(57)【要約】【課題】遊技の興趣を高める。【解決手段】遊技者が操作可能な操作手段（演出ボタン２５）と、演出態様が変化する特定演出（操作反映演出）を実行可能な演出実行手段（演出制御装置３００）と、を備え、演出実行手段は、自動モードが設定されていない場合には、特定演出の実行可能期間（操作反映期間）に、操作手段の操作に応じて演出態様を変化させる第１制御を行って、操作手段が操作されたとみなして演出態様を変化させる第２制御を行わず、自動モードが設定されている場合には、特定演出の実行可能期間に、第２制御を行って、第１制御を行わず、自動モードが設定されている場合であって特定演出の実行可能期間に操作手段が操作された場合には、当該操作に基づいて自動モードが解除され、当該実行可能期間が終了すると自動モードが再度設定される。【選択図】図３３
2020175027.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、
遊技者が操作可能な操作手段と、
演出態様が変化する特定演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
自動モードが設定されていない場合には、前記特定演出の実行可能期間に、前記操作手段の操作に応じて前記演出態様を変化させる第１制御を行って、前記操作手段が操作されたとみなして前記演出態様を変化させる第２制御を行わず、
前記自動モードが設定されている場合には、前記特定演出の実行可能期間に、前記第２制御を行って、前記第１制御を行わず、
前記自動モードが設定されている場合であって前記特定演出の実行可能期間に前記操作手段が操作された場合には、当該操作に基づいて前記自動モードが解除され、当該実行可能期間が終了すると前記自動モードが再度設定されることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、
遊技者が操作可能な操作手段と、
演出態様が変化する特定演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
自動モードが設定されていない場合には、前記特定演出の実行可能期間に、前記操作手段の操作に応じて前記演出態様を変化させる第１制御を行って、前記操作手段が操作されたとみなして前記演出態様を変化させる第２制御を行わず、
前記自動モードが設定されている場合には、前記特定演出の実行可能期間に、前記第１制御及び前記第２制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記自動モードが設定されていることを報知する報知手段と、を備え、
当該遊技機に着脱可能に装着される着脱部材と、を備え、
前記着脱部材は、それぞれ異なる識別情報が割り当てられた複数の着脱部材のうちのいずれか一つであり、
前記報知手段は、当該遊技機に装着されている前記着脱部材に割り当てられた前記識別情報に対応する報知態様で前記報知を行うことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な状態を発生する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲームに伴う演出画像を表示可能な装飾表示装置と、遊技者が操作可能な操作手段と、を備え、操作手段はボタンで構成され、当該ボタンからの入力に応じて装飾表示装置の表示内容を変化させるボタン演出を実行可能な遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。すなわち、遊技者の操作を介入させた演出を実行可能な遊技機が知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−１６３８４４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の、遊技者の操作を介入させた演出では遊技の興趣を十分に高めることができなかった。
本発明の目的は、遊技の興趣を高めることである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
以上の課題を解決するため、請求項１に記載の発明は、
所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、
遊技者が操作可能な操作手段と、
演出態様が変化する特定演出を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
自動モードが設定されていない場合には、前記特定演出の実行可能期間に、前記操作手段の操作に応じて前記演出態様を変化させる第１制御を行って、前記操作手段が操作されたとみなして前記演出態様を変化させる第２制御を行わず、
前記自動モードが設定されている場合には、前記特定演出の実行可能期間に、前記第２制御を行って、前記第１制御を行わず、
前記自動モードが設定されている場合であって前記特定演出の実行可能期間に前記操作手段が操作された場合には、当該操作に基づいて前記自動モードが解除され、当該実行可能期間が終了すると前記自動モードが再度設定されることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００６】
本発明によれば、遊技の興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】本発明の一実施形態の遊技機の正面図である。
【図２】本発明の一実施形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。
【図３】遊技盤の正面図である。
【図４】遊技盤の正面図であって左上演出装置、下演出装置が動作した状態を示す図である。
【図５】遊技盤の正面図であって上演出装置が動作した状態を示す図である。
【図６】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図７】遊技機の制御系の構成例を示すブロック図である。
【図８】遊技状態の遷移を説明するための図、特別結果の種類を説明する図である。
【図９】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図１０】メイン処理を説明するフローチャートである。
【図１１】タイマ割込み処理を説明するフローチャートである。
【図１２】始動口スイッチ監視処理を説明するフローチャートである。
【図１３】特図始動口１スイッチ処理を説明するフローチャートである。
【図１４】特図始動口３スイッチ処理を説明するフローチャートである。
【図１５】特図保留情報判定処理を説明するフローチャートである。
【図１６】特図１ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図１７】特図２ゲーム処理を説明するフローチャートである。
【図１８】演出制御装置のメイン処理を説明するフローチャートである。
【図１９】受信コマンドチェック処理を説明するフローチャートである。
【図２０】受信コマンド解析処理を説明するフローチャートである。
【図２１】変動系コマンド処理を説明するフローチャートである。
【図２２】変動演出設定処理を説明するフローチャートである。
【図２３】先読み変動系コマンド処理を説明するフローチャートである。
【図２４】図柄待機演出の一例、図柄変化演出の一例を説明する図である。
【図２５】図柄待機演出の一例、図柄変化演出の一例を説明する図である。
【図２６】図柄待機演出の一例、図柄変化演出の一例を説明する図である。
【図２７】図柄待機演出の一例、図柄変化演出の一例を説明する図である。
【図２８】図柄待機演出の一例、図柄変化演出の一例を説明する図である。
【図２９】飾り特図始動記憶表示の表示態様の一例、右下演出装置の発光態様の一例を説明する図である。
【図３０】一人称演出の一例、三人称演出の一例を説明する図である。
【図３１】操作反映演出の一例、操作促進演出の一例を説明する図である。
【図３２】操作反映演出の一例を説明する図である。
【図３３】操作反映演出の一例を説明する図である。
【図３４】操作反映演出の変形例を説明する図である。
【図３５】機種名等表示部を説明する図である。
【図３６】機種ごとの操作促進演出の一例を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
＜第１実施形態＞
図１は、本実施形態の遊技機１０の正面図であり、図２は、本実施形態の遊技機１０の前面側斜視図である。
図１及び図２に示すように本実施形態の遊技機１０は前面枠１２を備え、該前面枠１２は外枠（支持枠）１１に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図３参照）は前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（本体枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠（透明板保持枠）１５が取り付けられている。
【０００９】
ガラス枠１５の上部には、遊技機１０の機種名等を表示する機種名等表示部１６が設けられている。
また、ガラス枠１５の左右には内部にランプやＬＥＤ等を内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知（例えば、払出異常が発生した場合はランプやＬＥＤ等を異常報知色（例えば、赤色）で点灯（点滅）させる）のための発光をする枠装飾装置１８や、音響（例えば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２及びガラス枠１５の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。また、異常発生時はスピーカ（上スピーカ）１９ａ、スピーカ（下スピーカ）１９ｂから音声で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠１５の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるようにしても良い。
【００１０】
また、ガラス枠１５の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿（貯留皿）２１、遊技機１０の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者からの押圧操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ２５ａ（図７参照）を内蔵した演出ボタン２５が設けられている。また、演出ボタン２５には、当該演出ボタン２５を振動させる駆動源も内蔵されている。すなわち、本実施形態の遊技機１０は、演出ボタン２５を振動させることで所定の報知を行うバイブレーション機能を備えている。なお、演出ボタン２５は、通常状態（図１や図２に示す状態）から突出状態（演出ボタン２５の上面（押圧面）が通常状態時よりも上側にある状態）に変換可能に構成されていても良い。
【００１１】
前面枠１２の下部には、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿（受皿）２３、打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、前面枠１２の下部右側には、前面枠１２やガラス枠１５を開放したり施錠したりする鍵を挿入するための鍵穴２６が設けられている。
【００１２】
また、演出ボタン２５の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する貸出ボタン（球貸ボタン）２７ａ、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する返却ボタン（排出ボタン）２７ｂ、プリペイドカードの残高を表示する残高表示器（残高表示部）２７ｃ、上皿２１内の遊技球を下皿２３へ流下させるために操作する上皿操作レバー２７ｄ、遊技者が所有するスマートフォンなどの携帯端末を置くための携帯端末置き部２８等が設けられている。また、演出ボタン２５の左方には、音量調整用ボタン２７ｅ、十字キー２９等が設けられている。
本実施形態の遊技機１０においては、遊技者が操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２に向かって発射する。また、遊技者が演出ボタン２５や十字キー２９を操作することによって、表示装置４１（図３参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）において、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
【００１３】
次に、図３を用いて遊技盤３０の一例について説明する。図３は、本実施形態の遊技盤３０の正面図である。
図３に示すように、遊技盤３０は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体８０を備える。遊技盤本体８０は木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体８０の前面には、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３及び外周壁（ガイドレール）３１で囲まれた遊技領域３２が設けられている。遊技機１０は、外周壁３１で囲まれた遊技領域３２内に打球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。遊技領域３２には遊技球の流下方向を変換する部材として風車や障害釘などが配設されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えながら遊技領域３２を流下する。
【００１４】
遊技領域３２の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース４０が取り付けられている。センターケース４０に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示する演出表示装置（変動表示装置）としての表示装置４１が配置されている。
表示装置４１（変動表示装置）は、例えば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、演出画像として静止画や動画を表示可能であり、例えば、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出のための画像（例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００１５】
センターケース４０には、遊技領域３２を流下する遊技球をセンターケース４０の内側に導くためのワープ流路を形成するワープ流路形成部材６１４と、当該ワープ流路を通過した遊技球が転動可能なステージ部６２０とが設けられている。センターケース４０のステージ部６２０は、第１始動入賞口３６の上方に配置されているため、ステージ部６２０上で転動した遊技球は第１始動入賞口３６に入賞し易くなっている。
【００１６】
また、センターケース４０には、可動部材や発光部材を有し、可動部材の動作や発光部材の発光によって遊技の演出を行う盤演出装置４４が備えられている。この盤演出装置４４としては、センターケース４０の左上部に設けられた左上演出装置４４ａ、センターケース４０の上部中央に設けられた上演出装置４４ｂ、センターケース４０の右上部に設けられた右上演出装置４４ｃ、センターケース４０の下部に設けられた下演出装置４４ｄ、センターケース４０の右下部に設けられた右下演出装置４４ｅがある。
【００１７】
センターケース４０の左上部に設けられた左上演出装置４４ａは、動作可能な可動部材及び発光部材を備えている。左上演出装置４４ａの可動部材７２１は、略楕円半球状であり、図３に示す初期位置から表示装置４１の中央へ向けて動作して、図４に示す動作位置へ移動することが可能である。
この可動部材７２１は、表示装置４１の中央側の部分である右半部７２２が、左半部７２３と離間するようにスライド移動可能となっている。図３に示す状態では右半部７２２と左半部７２３が密着した状態となっており、図４に示す状態では右半部７２２と左半部７２３が離間した状態となっている。図４に示すように右半部７２２と左半部７２３が離間した状態では、右半部７２２と左半部７２３の間から発光部７２４が視認可能となり、線状の発光を示すことが可能となっている。なお、この線状の発光は、右上演出装置４４ｃに設けられた線状の発光部６４０と一列に並ぶようにされており、一体となった発光演出を可能としている。また、右半部７２２と左半部７２３は光を透過可能な材質となっており、後方に配された発光部材の発光による演出が可能となっている。
【００１８】
センターケース４０の上部中央に設けられた上演出装置４４ｂは、動作可能な可動部材及び発光部材を備えている。上演出装置４４ｂの可動部材６５０は、図３に示す初期位置から表示装置４１の中央へ向けて動作して、図５に示す動作位置へ移動することが可能である。また、前後方向に沿った軸を中心として回転することも可能となっている。
センターケース４０の右上部に設けられた右上演出装置４４ｃは、線状の発光部６４０と、発光部６４０の両側に設けられた発光部６４１とを備え、発光による演出が可能となっている。
センターケース４０の右下部に設けられた右下演出装置４４ｅも発光部材を備え、発光による演出が可能となっている。
また、センターケース４０の下部に設けられた下演出装置４４ｄは、動作可能な可動部材及び発光部材を備えている。下演出装置４４ｄの可動部材７７０は、図３に示す初期位置から表示装置４１の中央へ向けて動作して、図４に示す動作位置へ移動することが可能である。
【００１９】
図３に示すように、センターケース４０の下方の遊技領域３２には、特図１変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム）の開始条件を与える第１始動入賞口３６（第１始動入賞領域）が設けられている。第１始動入賞口３６に入賞した遊技球は、始動口１スイッチ３６ａ（図６参照）によって検出される。第１始動入賞口３６の下方の遊技領域３２には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３０ａが設けられている。
【００２０】
センターケース４０の下方の遊技領域３２であって第１始動入賞口３６の左方には、一般入賞口３５が設けられている。この一般入賞口３５への遊技球の入賞は入賞口スイッチ３５ａ（図６参照）によって検出される。また、センターケース４０の右方の遊技領域３２や、センターケース４０の下方の遊技領域３２であって第１始動入賞口３６の右方にも、一般入賞口３５が設けられている。これら一般入賞口３５への遊技球の入賞も入賞口スイッチ３５ａ（図６参照）によって検出される。
【００２１】
図３に示すように、センターケース４０の右方の遊技領域３２の上部には、普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。普図始動ゲート３４の内部には、当該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ３４ａ（図６参照）が設けられている。遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。普図始動ゲート３４の下方には、一般入賞口３５が設けられている。この一般入賞口３５の左右は遊技球が流下可能となっている。
【００２２】
センターケース４０の右方の遊技領域３２の中央部には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第１特別変動入賞装置（上大入賞口）３８が設けられている。第１特別変動入賞装置３８は、開閉部材３８ｃが下端部を中心として右方へ傾倒することで、上大入賞口を遊技球が流入可能な状態に変換する。第１特別変動入賞装置３８は、特図変動表示ゲームの結果によって、上大入賞口を閉じた閉状態から開状態に変換し、上大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。第１特別変動入賞装置３８に入賞した遊技球は、大入賞口スイッチ（カウントスイッチ）３８ａ（図６参照）によって検出される。
【００２３】
上大入賞口の内部（入賞領域）には、遊技球が流入可能な特定領域が設けられているとともに、当該特定領域への遊技球の流入確率を変化させるようにレバーソレノイド３８ｆ（図６参照）により動作するレバー部材が設けられている。特定領域には遊技球の流入を検出可能な特定領域スイッチ３８ｄ（図６参照）が設けられており、当該特定領域スイッチ３８ｄで遊技球を検出したことに基づいて、遊技者にとって有利な状態が発生する（本実施形態では、特別遊技状態の終了後に高確率状態が発生する）ようになっている。特定領域に流入した遊技球は第１特別変動入賞装置３８の外部へ排出される。
【００２４】
また、上大入賞口の内部には、特定領域に流入せずに第１特別変動入賞装置３８の外部へ排出される遊技球を検出する残存球排出口スイッチ３８ｅ（図６参照）が設けられている。上大入賞口の内部に設けられた大入賞口スイッチ３８ａで検出された遊技球数（上大入賞口に流入した遊技球数）と、特定領域スイッチ３８ｄ及び残存球排出口スイッチ３８ｅで検出された遊技球数（上大入賞口から排出される遊技球数）とが一致することにより上大入賞口内の遊技球が全て排出されたことを確認でき、基本的にはこの確認が終了するまでは新たな上大入賞口の開放が行われないようになっている。
【００２５】
センターケース４０の右方の遊技領域３２の下部には、特図１変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム）の開始条件を与える普通変動入賞装置３７（第１始動入賞領域）が設けられている。普通変動入賞装置３７に入賞した遊技球は、始動口２スイッチ３７ａ（図６参照）によって検出される。普通変動入賞装置３７は、前後にスライド可能な板状の可動部材３７ｂを備えており、常時は可動部材３７ｂが前方に突出して普通変動入賞装置３７に遊技球が流入できない閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図６参照）によって可動部材３７ｂが後方に退避して、普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。
【００２６】
なお、本実施形態において、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂは、普電ソレノイド３７ｃによって前後方向に進退（スライド）することで開閉する所謂ベロ型の普通電動役物であるが、普通変動入賞装置３７の可動部材は、これに限定されない。普通変動入賞装置３７の可動部材は、例えば、普電ソレノイド３７ｃによって上端側が手前側に倒れる方向に回動することで開放するアタッカ形式の普通電動役物であっても良いし、普電ソレノイド３７ｃによって逆「ハ」の字状に開放するチューリップ型の普通電動役物であっても良い。また、普通変動入賞装置３７は、可動部材が閉状態でも遊技球の入賞を可能とし、閉状態では開状態よりも遊技球が入賞しにくい状態としても良い。
【００２７】
この普通変動入賞装置３７の左右は遊技球が流下可能となっている。普通変動入賞装置３７の右方の流路には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３０ａが設けられている。また、普通変動入賞装置３７の左方の流路は遊技領域３２の下方へ連通している。
センターケース４０の下方の遊技領域３２の右部、すなわち普通変動入賞装置３７の下方には、特図２変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）の開始条件を与える第２始動入賞口９７（第２始動入賞領域）が設けられている。第２始動入賞口９７に入賞した遊技球は、始動口３スイッチ９７ａ（図６参照）によって検出される。
【００２８】
センターケース４０の下方の遊技領域３２のうち、第１始動入賞口３６の右方であって第２始動入賞口９７の左方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第２特別変動入賞装置（下大入賞口）３９が設けられている。第２特別変動入賞装置３９は、開閉部材３９ｃが前後方向に進退（スライド）することで、下大入賞口を遊技球が流入可能な状態に変換する。第２特別変動入賞装置３９は、特図変動表示ゲームの結果によって、下大入賞口を閉じた閉状態から開状態に変換し、下大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。第２特別変動入賞装置３９に入賞した遊技球は、大入賞口スイッチ（カウントスイッチ）３９ａ（図６参照）によって検出される。なお、図５に示すように、右側の遊技領域３２は、その前側が遊技領域３２を透視可能な透明板９０〜９３で覆われている。
【００２９】
また、遊技領域３２の外側であって遊技盤本体８０の左上部には、特図変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム、特図２変動表示ゲーム）及び普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置５０が設けられている。
一括表示装置５０は、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された特図１変動表示ゲーム用の特図１表示器（第１特図変動表示部）と、７セグメント型の表示器（ＬＥＤランプ）等で構成された特図２変動表示ゲーム用の特図２表示器（第２特図変動表示部）と、ＬＥＤランプで構成された特図１変動表示ゲームの始動記憶数報知用の第１記憶表示部と、ＬＥＤランプで構成された特図２変動表示ゲームの始動記憶数報知用の第２記憶表示部とを備える。
【００３０】
また、一括表示装置５０には、大当り時のラウンド数（特別変動入賞装置３８，３９の開閉回数）を表示するラウンド表示部、左打ち（通常打ち）と右打ちのうち遊技者に有利な打ち方（遊技状態に対応した打ち方）を報知する第１遊技状態表示部、特図変動表示ゲームの確率状態（高確率状態又は低確率状態）を報知する確率表示部が設けられている。なお、一括表示装置５０には、遊技機１０の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する確率状態表示部、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する表示部（表示器）等が設けられていてもよい。
さらに、一括表示装置５０には、普図変動表示ゲームを表示する普図表示部や、普図変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する時短状態報知部等が設けられている。
【００３１】
一括表示装置５０の特図１表示器と特図２表示器における特図変動表示ゲームは、例えば変動表示ゲームの実行中、すなわち表示装置４１において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、中央のセグメントを点滅駆動させて変動中であることを表示する。点滅周期は、例えば１００ｍ秒に設定されている。なお、本実施形態の場合、特図１表示器における特図１変動表示ゲームにおいては、中央のセグメントに加えて７セグの右方下側に設けられた８番目のセグメントも点滅駆動させて変動中であることを表示するようにし、特図１と特図２との区別が可能なように構成されている。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、はずれの結果態様として例えば中央のセグメント（特図１であれば加えて右方下側の８番目のセグメント）を点灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様（特別結果態様）としてはずれの結果態様以外の結果態様（例えば数字や記号）を点灯状態にしてゲーム結果を表示する。
【００３２】
一括表示装置５０の第１記憶表示部は、特図１表示器の変動開始条件となる第１始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を複数のＬＥＤの消灯、点灯（点滅）により表示する。
一括表示装置５０の第２記憶表示部は、特図２表示器の変動開始条件となる第２始動入賞口９７への入賞球数のうち未消化の球数（始動記憶数＝保留数）を複数のＬＥＤの消灯、点灯（点滅）により表示する。
一括表示装置５０のラウンド表示部は、ＬＥＤランプ等で構成され、例えば、特別遊技状態中でない場合には全てのＬＥＤを消灯状態にし、特別遊技状態中には特別結果に応じて選択されたラウンド数に対応してＬＥＤを点灯状態にする。なお、ラウンド表示部は７セグメント型の表示器で構成してもよい。
【００３３】
一括表示装置５０の第１遊技状態表示部は、ＬＥＤランプ等で構成され、例えば、左打ちを行うことで遊技を進行するように定められた状態の場合（通常打ち時）には全てのＬＥＤを消灯状態にし、右打ちを行うことで遊技を進行するように定められた状態の場合（右打ち時）には全てのＬＥＤを点灯状態にする。
一括表示装置５０の確率表示部は、ＬＥＤランプ等で構成され、例えば、大当りの確率状態が低確率状態（通常確率状態）の場合には全てのＬＥＤを消灯状態にし、大当りの確率状態が高確率状態（確変状態）の場合には全てのＬＥＤを点灯状態にする。
【００３４】
図６は、本実施形態のパチンコ遊技機１０の制御システムのブロック図である。
遊技機１０は遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバなどを有する出力部１３０と、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０などからなる。
【００３５】
ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ）と呼ばれる遊技用マイコン（ＣＰＵ）１１１と、水晶振動子のような発振子を備え、ＣＰＵの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３などを有する。遊技制御装置１００及び該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置４００で生成されたＤＣ３２Ｖ，ＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００３６】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源からＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ，ＤＣ５Ｖなどのより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータなどを有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路を有し、遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０などを備える。
【００３７】
この実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０は、別個の基板上あるいは遊技制御装置１００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０及び遊技制御装置１００は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電源装置４００若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０及び制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００３８】
バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中あるいは電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。すなわち、遊技制御装置１００が、停電が発生し当該遊技機への電源供給が停止しても遊技に関する情報を記憶保持可能であるとともに、停電復旧後には記憶保持された情報に基づき遊技を再開可能とする遊技情報記憶保持手段をなす。制御信号生成部４３０は、例えば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれが例えば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００３９】
また、遊技制御装置１００にはＲＡＭ初期化スイッチ１１２が設けられている。このＲＡＭ初期化スイッチ１１２が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃ及び払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００４０】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（リードオンリメモリ）１１１Ｂ及び随時読出し書込み可能なＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）１１１Ｃを備える。
【００４１】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１Ｂ又はＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００４２】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１〜３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル（後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等）、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル（前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等）が含まれている。
【００４３】
ここでリーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００４４】
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。
【００４５】
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（期待値が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチなし＜ノーマルリーチ＜スペシャル１リーチ＜スペシャル２リーチ＜スペシャル３リーチ＜プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００４６】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機１０全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００４７】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（大当り、小当り又ははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（低確率状態或いは高確率状態）、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
【００４８】
払出制御装置２００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置２００は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
【００４９】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、遊技機に対する電波の発射を検出する盤電波センサ６２、第１始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、第２始動入賞口９７内の始動口３スイッチ９７ａ、一般入賞口３５内の入賞口スイッチ３５ａ、第１特別変動入賞装置３８内の大入賞口スイッチ３８ａ、第２特別変動入賞装置３９内の大入賞口スイッチ３９ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、第１特別変動入賞装置３８内に配設される特定領域スイッチ３８ｄ及び残存球排出口スイッチ３８ｅ、遊技領域３２に発射されて遊技を終えた全ての遊技球（セーフ球及びアウト球）を検出するアウト球検出スイッチ３２ａに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００５０】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力は、第２入力ポート１２３、第３入力ポート１２４又は第４入力ポート１２６へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれる。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、始動口３スイッチ９７ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３８ａ，３９ａ及びゲートスイッチ３４ａの検出信号は第２入力ポート１２３へ入力される。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、特定領域スイッチ３８ｄ、残存球排出口スイッチ３８ｅ及びアウト球検出スイッチ３２ａの検出信号は第４入力ポート１２６へ入力される。また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、盤電波センサ６２の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第３入力ポート１２４に入力される。
【００５１】
また、第３入力ポート１２４には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサ６１の検出信号、遊技機１０の振動を検出する振動センサ６５の検出信号、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３の検出信号、遊技機１０の前面枠（本体枠）１２等に設けられた本体枠開放検出スイッチ６４の検出信号も入力されるようになっている。
【００５２】
さらに、第３入力ポート１２４には、設定キー操作部の操作を検出する設定キースイッチ１５２からの信号が入力される。設定キー操作部は、設定キーを差し込む鍵穴を備え、対応する設定キーを差し込んだ場合にのみ第１位置から第２位置（所定状態）へ当該設定キーを回すことができるように構成されている。設定キースイッチ１５２は、第２位置に回した状態となっていることを検出可能なセンサであり、第２位置に回した状態である場合にオン状態となり、第２位置に回していない状態である場合にオフ状態となる。
【００５３】
ＲＡＭ初期化スイッチ１１２及び設定キー操作部は、特図変動表示ゲームで特別結果となる確率値が割り当てられた確率設定値を複数から選択するための操作部であり、これらの操作部を操作することで、特図変動表示ゲームで特別結果となる確率値が割り当てられた確率設定値を選択することができ、選択された確率設定値に対応する確率値が遊技で使用されるようになっている。ここでは確率設定値として“設定１”〜“設定６”の６つが用意されている。
【００５４】
確率設定値を選択する際には、設定キー操作部の設定キーを第２位置に回した状態でＲＡＭ初期化スイッチ１１２を操作（押下）しながら遊技機の電源を投入することで確率設定値を変更可能な確率設定値変更モードとなり、確率設定値変更モード中にＲＡＭ初期化スイッチ１１２を操作（押下）することで確率設定値を変更することができるようになっている。選択されている確率設定値は、算出されたベース値や役物比率を表示するための性能表示装置１５３に表示される。具体的には、性能表示装置１５３には、確率設定値に関する操作をしている間（確率設定値変更モードや確率設定値確認モードである間）は確率設定値の情報が表示され、それ以外では算出されたベース値や役物比率が表示されるようになっている。
【００５５】
また、設定キー操作部の設定キーを第２位置に回した状態（ＲＡＭ初期化スイッチ１１２は操作しない）で遊技機の電源を投入することで、現在選択されている確率設定値が性能表示装置１５３に表示されるが確率設定値の変更はできない確率設定値確認モードとなる。なお、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２及び設定キー操作部は、前面枠１２を開状態としなければ操作できないようにされている。
性能表示装置１５３は７セグメント式のディスプレイであり、確率設定値を１〜６の数字で表示するようになっている。もちろん表示態様はこれに限られず、確率設定値を認識できる表示態様であれば良い。また、液晶表示装置など他の形式の表示装置でも良いし、一又は複数のＬＥＤの点灯態様や発光色等により確率設定値を示すものであっても良い。
【００５６】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、第２入力ポート１２３への出力及び第４入力ポート１２６への出力（アウト球検出スイッチ３２ａの検出信号は除く）は、主基板１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ及び始動口３スイッチ９７ａの検出信号は、第２入力ポート１２３の他、遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。
【００５７】
上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要な例えば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００５８】
第２入力ポート１２３が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２３に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号ＣＥ２をアサート（有効レベルに変化）することよって、読み出すことができる。第３入力ポート１２４や第４入力ポート１２６や後述の第１入力ポート１２２も同様である。
【００５９】
また、入力部１２０には、払出制御装置２００からの枠電波不正信号（前面枠１２に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号）、払出ビジー信号（払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号）、払出異常ステータス信号（払出異常を示すステータス信号）、シュート球切れスイッチ信号（払出し前の遊技球の不足を示す信号）、オーバーフロースイッチ信号（下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号）、タッチスイッチ信号（操作部２４に設けられたタッチスイッチの入力に基づく信号）を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２２が設けられている。
【００６０】
また、入力部１２０には、電源装置４００からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットバッファ１２５が設けられており、シュミットバッファ１２５はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの停電監視信号や、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの初期化スイッチ信号は、一旦第１入力ポート１２２に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００６１】
一方、シュミットバッファ１２５によりノイズ除去されたリセット信号ＲＥＳＥＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＥＳＥＴは出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＥＳＥＴを中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＥＳＥＴは入力部１２０の各ポート１２２，１２３，１２４，１２６には供給されない。リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００６２】
出力部１３０には、遊技用マイコン１１１から演出制御装置３００への通信経路及び遊技用マイコン１１１から払出制御装置２００への通信経路に配されるシュミットバッファ１３２が設けられている。遊技制御装置１００から演出制御装置３００及び払出制御装置２００へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置３００の側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
【００６３】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板７０を介して出力するバッファ１３３が実装可能に構成されている。このバッファ１３３は遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３３を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００６４】
一方、磁気センサ６１や盤電波センサ６２や振動センサ６５のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３３、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、バッファ１３３から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥも供給され、該信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００６５】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続された第２出力ポート１３４が設けられている。第２出力ポート１３４は、第１特別変動入賞装置３８を開成させる第１大入賞口ソレノイド（大入賞口ソレノイド１）３８ｂ、第２特別変動入賞装置３９を開成させる第２大入賞口ソレノイド（大入賞口ソレノイド２）３９ｂ、第１特別変動入賞装置３８内のレバー部材を動作させるレバーソレノイド３８ｆ及び普通変動入賞装置３７を開成させる普電ソレノイド３７ｃの動作データを出力するとともに、現在選択されている確率設定値を表示する性能表示装置１５３の表示データを出力するためのポートである。
また、出力部１３０には、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３５、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３６が設けられている。
【００６６】
また、出力部１３０には、大当り情報など遊技機１０に関する情報を外部情報端子板７１へ出力するための第５出力ポート１３７が設けられている。外部情報端子板７１にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置（情報収集端末や遊技場内部管理装置（ホールコンピュータ）など）に接続可能であり、遊技機１０に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第５出力ポート１３７からはシュミットバッファ１３２を介して払出制御装置２００に発射許可信号も出力される。
【００６７】
さらに、出力部１３０には、第２出力ポート１３４から出力される大入賞口ソレノイド３８ｂ，３９ｂやレバーソレノイド３８ｆや普電ソレノイド３７ｃの動作データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３５から出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３６から出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３７から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄ、第２出力ポート１３４から出力される性能表示装置１５３の表示データ信号を受けて駆動信号を生成し出力する第５ドライバ１３８ｅが設けられている。なお、第２出力ポート１３４から第５ドライバ１３８ｅへは、シリアル通信でデータが送信される。
【００６８】
第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。第５ドライバ１３８ｅには、５Ｖで動作する性能表示装置１５３を駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ５Ｖが電源装置４００から供給される。
また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第２ドライバ１３８ｂには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第３ドライバ１３８ｃは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖ又は５Ｖのいずれであってもよい。
【００６９】
１２Ｖを出力する第２ドライバ１３８ｂによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第３ドライバ１３８ｃによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。
外部情報信号を外部情報端子板７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。
なお、バッファ１３３や第２出力ポート１３４、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、すなわち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。
【００７０】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置５００へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置５００との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート１２２，１２３，１２４，１２６のようなポートは設けられていない。
【００７１】
なお、特に限定されるわけではないが、第１始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、第２始動入賞口９７内の始動口３スイッチ９７ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３８ａ，３９ａ、ゲートスイッチ３４ａには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ（以下、近接スイッチと称する）が使用されている。また、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３や前面枠（本体枠）１２等に設けられた本体枠開放検出スイッチ６４には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
【００７２】
次に、図７を用いて、演出制御装置３００の構成について説明する。
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１と、主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１２と、各種のメロディや効果音などをスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【００７３】
主制御用マイコン３１１には、ＣＰＵが実行するプログラムや各種データを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるプログラムＲＯＭ３２１、作業領域を提供するＲＡＭ３２２、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なＦｅＲＡＭ３２３、現在の日時（年月日や曜日、時刻など）を示す情報を生成する計時手段をなすＲＴＣ（リアルタイムクロック）３３８が接続されている。なお、主制御用マイコン３１１の内部にも作業領域を提供するＲＡＭが設けられている。また、主制御用マイコン３１１にはＷＤＴ（ウォッチドッグ・タイマ）回路３２４が接続されている。主制御用マイコン３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンドを解析し、演出内容を決定してＶＤＰ３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。
【００７４】
ＶＤＰ３１２には、作業領域を提供するＲＡＭ３１２ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１２ｂが設けられている。また、ＶＤＰ３１２にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２５や、画像ＲＯＭ３２５から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ（ビデオＲＡＭ）３２６が接続されている。
【００７５】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン３１１とＶＤＰ３１２との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
【００７６】
ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、表示装置４１の映像とガラス枠１５や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号ＶＳＹＮＣ、データの送信タイミングを与える同期信号ＳＴＳが入力される。なお、ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎ及び主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴなども入力される。
【００７７】
演出制御装置３００には、ＬＶＤＳ（小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３が設けられている。ＶＤＰ３１２から信号変換回路３１３へは、映像データ、水平同期信号ＨＳＹＮＣ及び垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力されるようになっており、ＶＤＰ３１２で生成された映像は、信号変換回路３１３を介して表示装置４１に表示される。
【００７８】
音源ＬＳＩ３１４には音声データが記憶された音声ＲＯＭ３２７が接続されている。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４は、アドレス／データバス３４０を介して接続されている。また、音源ＬＳＩ３１４から主制御用マイコン３１１へは割込み信号ＩＮＴが入力されるようになっている。演出制御装置に３００には、ガラス枠１５に設けられた上スピーカ１９ａ及び前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路３３７が設けられており、音源ＬＳＩ３１４で生成された音声はアンプ回路３３７を介して上スピーカ１９ａ及び下スピーカ１９ｂから出力される。
【００７９】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号（演出コマンド）として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００８０】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する盤装飾装置４６を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、ガラス枠１５に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（例えば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（例えば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等）を駆動制御する盤演出可動体制御回路３３４が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３４は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン３１１と接続されている。なお、ガラス枠１５にモータ（例えば演出用の装置を動作させるモータ）等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていても良い。
【００８１】
さらに、演出制御装置３００には、ガラス枠１５に設けられた演出ボタン２５に内蔵されている演出ボタンスイッチ２５ａ、ガラス枠１５に設けられた十字キー２９、盤演出装置４４内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ４７（演出モータスイッチ）のオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置３００に設けられた音量調節スイッチ３３５の状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力する機能を有するスイッチ入力回路３３６が設けられている。
【００８２】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１、モータやＬＥＤを駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、モータやＬＥＤ、スピーカを駆動するためのＤＣ１５Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン３１１として、３．３Ｖあるいは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５Ｖに基づいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００８３】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン３１１に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン３１１から出力される形で、ＶＤＰ３１２（ＶＤＰＲＥＳＥＴ信号）、音源ＬＳＩ３１４、スピーカを駆動するアンプ回路３３７（ＳＮＤＲＥＳＥＴ信号）、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路３３２〜３３４（ＩＯＲＥＳＥＴ信号）に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置３００には遊技機１０の各所を冷却する冷却ＦＡＮ４５が接続され、演出制御装置３００の電源が投入された状態では冷却ＦＡＮ４５が駆動するようにされている。
【００８４】
〔遊技状態遷移図（ゲームフロー）〕
次に、遊技制御装置１００の遊技制御による遊技状態の遷移（移行）について説明する。図８（ａ）は、本実施形態における遊技状態の遷移を示す遊技状態遷移図（ゲームフロー）を例示する図である。
遊技状態には、通常遊技状態ＳＴ１、第１特定遊技状態ＳＴ４、第２特定遊技状態ＳＴ３、第３特定遊技状態ＳＴ２がある。この他に遊技状態として、第１特別結果（大当り）に基づく第１特別遊技状態と第２特別結果（小当り）に基づく第２特別遊技状態があるが、ここでは省略する。
【００８５】
なお、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果（第１特別結果）であり、小当りは条件装置の作動を伴わない特別結果（第２特別結果）である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生（大当り図柄の停止表示）した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置３８，３９を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる（役物連続作動装置が作動される）ことを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したような場合のように前述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書においても同様な意味を有する用語として使用している。
【００８６】
各遊技状態では、遊技制御装置１００で制御されることとなる第１特別結果（大当り）が導出される特図確率、演出制御装置３００で制御されて遊技の演出態様を定める演出モード、当該遊技状態において主に狙うべき始動領域である主始動領域、主として実行するべき特図変動表示ゲームの種類である主変動特図、及び遊技球の発射方向が定められている。
【００８７】
本実施形態の遊技機１０においては、左打ちにより第１始動入賞口３６への入賞を狙うことができ、右打ちにより普通変動入賞装置３７や第２始動入賞口９７への入賞を狙うことができるようになっている。すなわち、遊技者の意思により狙う始動領域を選択可能となっている。また、各遊技状態では、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームのうち、いずれか一方を主として遊技を進行することを想定して設計されており、この設計に従い遊技者が遊技を進行するように、設計上で主とすると定めた一方の特図変動表示ゲームを主として遊技を進行した方が遊技者にとって有利となるように構成されている。なお、以下の説明では、各遊技状態で主とすると定めた一方の特図変動表示ゲームをメイン変動と称し、他方の特図変動表示ゲームをイレギュラー変動と称することがある。
また、本実施形態において、小当り（第２特別結果）となる確率である小当り確率は、特図１よりも特図２の方が高くなっている。
【００８８】
通常遊技状態ＳＴ１は、特図確率が低確率状態であり、普通変動入賞装置３７の単位時間あたりの開放時間を向上させて入賞を容易とする普電サポートがなく、特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームの変動時間を短縮する時短もない状態である。また、演出態様を規定する演出モードは通常モードとされる。主変動特図は特図１変動表示ゲームであり、主始動領域は第１始動入賞口３６であって、この第１始動入賞口３６を狙うため発射方向は左打ちとされている。すなわち、特図１変動表示ゲームをメイン変動とし、特図２変動表示ゲームをイレギュラー変動とするように設計されている。この通常遊技状態ＳＴ１では、特図２変動表示ゲームについて非常に長い変動時間が設定されるようになっている。これにより、特図２変動表示ゲームの実行が時間的に非効率的となり、通常遊技状態ＳＴ１における小当りの獲得を狙った特図２変動表示ゲームの実行を遊技者が選択しないようにしている。
【００８９】
第２特定遊技状態ＳＴ３は、特図確率が高確率状態であり、普通変動入賞装置３７の単位時間あたりの開放時間を向上させて入賞を容易とする普電サポートがある状態である。普電サポートがある場合は特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームの変動時間を短縮する時短もありとなる。演出態様を規定する演出モードはチャンスモードとされる。また、主変動特図は特図１変動表示ゲームであり、主始動領域は普通変動入賞装置３７であって、この普通変動入賞装置３７を狙うため発射方向は右打ちとされている。すなわち、特図１変動表示ゲームをメイン変動とし、特図２変動表示ゲームをイレギュラー変動とするように設計されている。この第２特定遊技状態ＳＴ３では、特図１変動表示ゲームの変動時間が通常遊技状態ＳＴ１の場合よりも短縮される時短状態となり、右打ちを行って普通変動入賞装置３７を狙い、特図１変動表示ゲームを行う方が遊技者にとって有利となる。
第３特定遊技状態ＳＴ２は、特図確率が低確率状態である点とサポート回数に上限回数がある点以外は第２特定遊技状態ＳＴ３と同じである。
【００９０】
第１特定遊技状態ＳＴ４は、特図確率が高確率状態であり、普通変動入賞装置３７の単位時間あたりの開放時間を向上させて入賞を容易とする普電サポートはなしであり、特図変動表示ゲームの変動時間を短縮する時短はありとなる状態である。演出態様を規定する演出モードは小当りＲＵＳＨとされる。また、主変動特図は特図２変動表示ゲームであり、主始動領域は第２始動入賞口９７であって、この第２始動入賞口９７を狙うため発射方向は右打ちとされている。すなわち、特図２変動表示ゲームをメイン変動とし、特図１変動表示ゲームをイレギュラー変動とするように設計されている。
【００９１】
この第１特定遊技状態ＳＴ４では、特図２変動表示ゲームの変動時間が通常遊技状態ＳＴ１の場合よりも短縮される時短状態となり、右打ちを行って第２始動入賞口９７を狙い、特図２変動表示ゲームを行う方が遊技者にとって有利となる。特図２変動表示ゲームは特図１変動表示ゲームよりも小当り確率が高く、かつ、大当りよりも小当りの方が当選する確率が高いため、この第１特定遊技状態ＳＴ４では小当りが高頻度で発生して遊技者の持球が増加する。このように小当りが高頻度で発生することから演出モードは小当りＲＵＳＨと称するモードとされている。
【００９２】
この４つの遊技状態のうち、通常遊技状態ＳＴ１が最も遊技者にとって不利な状態である。第３特定遊技状態ＳＴ２は、普電サポートがあるので通常遊技状態ＳＴ１よりも遊技者にとって有利な状態であり、第２特定遊技状態ＳＴ３は、高確率状態であるので通常遊技状態ＳＴ１や第３特定遊技状態ＳＴ２よりも遊技者にとって有利な状態である。第１特定遊技状態ＳＴ４は、高確率状態であり、さらに、小当りの頻発により遊技者の持球が増加する状態であるので、通常遊技状態ＳＴ１や第２特定遊技状態ＳＴ３や第３特定遊技状態ＳＴ２よりも遊技者にとって有利な状態である。
【００９３】
本実施形態においては、例えば図８（ｂ）に示すように、特図１変動表示ゲームでの特別結果の種類には、確変Ａ大当りと通常大当りと小当りの３種類があり、特図２変動表示ゲームでの特別結果の種類には、確変Ａ大当りと確変Ｂ大当りと小当りの３種類がある。確変とは特定領域（確変作動領域）に遊技球が流入する可能性が高く特別遊技状態の終了後に高確率状態（確変状態）となりやすいことを示し、通常とは特定領域（確変作動領域）に遊技球が流入する可能性が低く特別遊技状態の終了後に高確率状態（確変状態）となりにくいことを示している。本実施形態の遊技機では、特定領域（確変作動領域）に遊技球が流入するか否かにより高確率状態となるか否かが決定されるので、大当り種類が確変であっても特定領域に遊技球が流入しなければ高確率状態とはならず、大当り種類が通常であっても特定領域に遊技球が流入すれば高確率状態となる。
【００９４】
確変Ａ大当りや確変Ｂ大当りの導出に基づく第１特別遊技状態では、特定ラウンドで第１特別変動入賞装置３８を開放するとともに特定領域（確変作動領域）を開放するＶありロング開放を行う。Ｖありロング開放は特定領域（確変作動領域）に遊技球が流入する可能性の高い開放態様である。そして、特定ラウンド以外のラウンドで第１特別変動入賞装置３８を開放するが特定領域は開放しないＶなし開放を行う。
通常大当りの導出に基づく第１特別遊技状態では、特定ラウンドで第１特別変動入賞装置３８を開放するとともに特定領域（確変作動領域）を開放するＶありショート開放を行う。Ｖありショート開放は特定領域（確変作動領域）に遊技球が流入する可能性がＶありロング開放よりも低い開放態様である。そして、特定ラウンド以外のラウンドで第１特別変動入賞装置３８を開放するが特定領域は開放しないＶなし開放を行う。
小当りの導出に基づく第２特別遊技状態では、第２特別変動入賞装置３９が開放される。
【００９５】
遊技状態の移行は、第１特別結果（大当り）の導出に基づく第１特別遊技状態の終了、規定ゲーム数の消化によって行われる。したがって、第２特別結果（小当り）の導出に基づく第２特別遊技状態の終了によって遊技状態が移行することはない。
基本的には、特別遊技状態の開始の契機となった特別結果が、当該特別遊技状態の終了後に低確率状態とする通常大当りである場合には第３特定遊技状態ＳＴ２に移行し、当該特別遊技状態の終了後に高確率状態とする確変大当りのうち、確変Ａ大当りである場合には第１特定遊技状態ＳＴ４に移行し、確変Ｂ大当りである場合には第２特別遊技状態ＳＴ３に移行する。
【００９６】
具体的には、通常遊技状態ＳＴ１において、メイン変動（特図１変動表示ゲーム）の結果として確変Ａ大当りが導出されて第１特別遊技状態となり、当該第１特別遊技状態でＶ通過ありの場合（第１特別変動入賞装置３８の特定領域（確変作動領域）に遊技球が流入して特定領域スイッチ３８ｄで検出された場合）には、当該第１特別遊技状態の終了後に第１特定遊技状態ＳＴ４へ移行する。また、メイン変動（特図１変動表示ゲーム）の結果として通常大当りが導出されて第１特別遊技状態となり、当該第１特別遊技状態でＶ通過なしの場合（第１特別変動入賞装置３８の特定領域（確変作動領域）に遊技球が流入しなかった場合）には、当該第１特別遊技状態の終了後に第３特定遊技状態ＳＴ２へ移行する。なお、通常遊技状態ＳＴ１において通常大当りの場合には、第３特定遊技状態ＳＴ２ではなく、通常遊技状態ＳＴ１へ移行しても良い。
【００９７】
また、第１特定遊技状態ＳＴ４において、メイン変動（特図２変動表示ゲーム）の結果として確変Ａ大当りが導出されて第１特別遊技状態となり、当該第１特別遊技状態でＶ通過ありの場合には、当該第１特別遊技状態の終了後に第１特定遊技状態ＳＴ４へ移行する。また、メイン変動（特図２変動表示ゲーム）の結果として確変Ｂ大当りが導出されて第１特別遊技状態となり、当該第１特別遊技状態でＶ通過ありの場合には、当該第１特別遊技状態の終了後に第２特定遊技状態ＳＴ３へ移行する。なお、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数であるＳＴ回数（例えば２０００回）を設定し、第１特定遊技状態ＳＴ４において特別遊技状態の終了からの特図変動表示ゲームの実行回数が当該ＳＴ回数に達した場合には、通常遊技状態ＳＴ１へ移行するようにしても良い。
【００９８】
また、第２特定遊技状態ＳＴ３において、メイン変動（特図１変動表示ゲーム）の結果として確変Ａ大当りが導出されて第１特別遊技状態となり、当該第１特別遊技状態でＶ通過ありの場合には、当該第１特別遊技状態の終了後に第１特定遊技状態ＳＴ４へ移行する。また、メイン変動（特図１変動表示ゲーム）の結果として通常大当りが導出されて第１特別遊技状態となり、当該第１特別遊技状態でＶ通過なしの場合には、当該第１特別遊技状態の終了後に第３特定遊技状態ＳＴ２へ移行する。第２特定遊技状態ＳＴ３と第３特定遊技状態ＳＴ２は、演出モードが同じチャンスモードとされるので、移行したことを遊技者が把握困難である。なお、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数であるＳＴ回数（例えば２０００回）を設定し、第２特定遊技状態ＳＴ３において特別遊技状態の終了からの特図変動表示ゲームの実行回数が当該ＳＴ回数に達した場合には、通常遊技状態ＳＴ１へ移行するようにしても良い。
【００９９】
また、第３特定遊技状態ＳＴ２において、メイン変動（特図１変動表示ゲーム）の結果として確変Ａ大当りが導出されて第１特別遊技状態となり、当該第１特別遊技状態でＶ通過ありの場合には、当該第１特別遊技状態の終了後に第１特定遊技状態ＳＴ４へ移行する。また、メイン変動（特図１変動表示ゲーム）の結果として通常大当りが導出されて第１特別遊技状態となり、当該第１特別遊技状態でＶ通過なしの場合には、当該第１特別遊技状態の終了後に第３特定遊技状態ＳＴ２へ移行する。また、特別遊技状態の終了から第１特別結果が導出されずに１００回（サポート回数）の特図変動表示ゲームを実行した場合には、通常遊技状態ＳＴ１へ移行する。なお、サポート回数の上限回数は１００回に限定されず、適宜変更可能である。
【０１００】
以下の説明において、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。また、飾り特図１変動表示ゲームと飾り特図２変動表示ゲームを区別しない場合は、単に飾り特図変動表示ゲームと称する。また、大当り（第１特別結果）と小当り（第２特別結果）を区別しない場合は、単に当り（特別結果）と称する。また、大当りに基づく特別遊技状態である第１特別遊技状態と、小当りに基づく特別遊技状態である第２特別遊技状態と、を区別しない場合は、単に特別遊技状態と称する。
【０１０１】
本実施形態の遊技機１０では、図示しない打球発射装置から遊技領域３２に向けて遊技球（パチンコ球）が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域３２内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域３２を流下し、普図始動ゲート３４、一般入賞口３５、第１始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、第２始動入賞口９７、第１特別変動入賞装置３８又は第２特別変動入賞装置３９に入賞するか、アウト口３０ａへ流入し遊技領域３２から排出される。そして、一般入賞口３５、第１始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７、第２始動入賞口９７、第１特別変動入賞装置３８又は第２特別変動入賞装置３９に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置２００（図６参照）によって制御される払出ユニットから、ガラス枠１５の上皿２１又は下皿２３に排出される。
【０１０２】
本実施形態の遊技機１０においては、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射（いわゆる左打ち）することで第１始動入賞口３６や、当該第１始動入賞口３６の左方に配設された一般入賞口３５への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射（いわゆる右打ち）することで普図始動ゲート３４や、当該普図始動ゲート３４の下方に配設された一般入賞口３５、普通変動入賞装置３７、第２始動入賞口９７、第１特別変動入賞装置３８、第２特別変動入賞装置３９、当該第２特別変動入賞装置３９の左方に配設された一般入賞口３５への入賞を狙うことができるようになっている。
【０１０３】
普図始動ゲート３４内には、該普図始動ゲート３４を通過した遊技球を検出するための非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ３４ａが設けられており、遊技領域３２内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート３４内を通過すると、ゲートスイッチ３４ａにより検出される。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図始動記憶数が上限数（例えば、４個）未満ならば普図始動記憶数を加算（＋１）してＲＡＭ１１１Ｃに普図始動記憶を１つ記憶する。この普図始動入賞の記憶数は、一括表示装置５０の普図保留表示器に表示される。また、普図始動記憶には、ゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力に基づき抽出された普図変動表示ゲームの結果を決定するための当り判定用乱数値（当り乱数値）が記憶されるようになっている。
【０１０４】
そして、普図始動記憶があり普図変動表示ゲームを開始可能な場合、すなわち、普図変動表示ゲームの実行中でなく、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置３７を開状態に変換する当り状態でもない場合は、最先に記憶された普図始動記憶に記憶された当り判定用乱数値とＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定し、普図変動表示ゲームを開始する処理を行う。この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様（普図特定結果）が導出されることとなる。
【０１０５】
また、遊技制御装置１００は普図変動表示ゲームを実行する処理として、一括表示装置５０に設けられた普図表示部に、所定の変動時間に亘り予め定められた複数の点灯パターンを予め定められた順序で繰り返し表示する普図変動中表示を行った後、結果に応じた点灯パターン（結果態様）を停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。なお、一括表示装置５０の普図表示部を表示装置４１で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表示するように構成しても良い。
【０１０６】
普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、一括表示装置５０の普図表示部に特別の結果態様となる点灯パターンを停止表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材を所定時間（例えば、０．５秒間又は１．７秒間）開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置１００が、変換部材（可動部材）の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、一括表示装置５０の普図表示部にはずれの結果態様となる点灯パターンを表示する制御を行う。
【０１０７】
また、第１始動入賞口３６への入賞球、普通変動入賞装置３７への入賞球及び第２始動入賞口９７への入賞球は、それぞれ内部に設けられた始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ及び始動口３スイッチ９７ａによって検出される。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、第１始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７への入賞に基づき始動記憶（特図始動記憶）をなす第１始動記憶を所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶するとともに、第２始動入賞口９７への入賞に基づき始動記憶（特図始動記憶）をなす第２始動記憶を所定の上限数（例えば、４個）を限度に記憶する。第１始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７や第２始動入賞口９７への入賞に基づき、それぞれ始動記憶情報として大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、第１始動記憶や第２始動記憶としてＲＡＭ１１１Ｃに記憶される。そして、この始動記憶の記憶数は、一括表示装置５０の始動入賞数報知用の第１記憶表示部（特図１保留表示器）や第２記憶表示部（特図２保留表示器）に表示されるとともに、センターケース４０の表示装置４１においても飾り特図始動記憶表示として表示される。
【０１０８】
遊技制御装置１００は、第１始動記憶に基づいて一括表示装置５０の特図１表示器（第１変動表示装置）で特図１変動表示ゲームを行い、第２始動記憶に基づいて一括表示装置５０の特図２表示器（第２変動表示装置）で特図２変動表示ゲームを行う。特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームは同時に実行可能であるが、一方の特図変動表示ゲームの実行中に、他方の特図変動表示ゲームが第１特別結果（大当り）となった場合には、当該一方の特図変動表示ゲームを特別結果以外の結果（はずれ結果）として終了させるようにしている。また、一方の特図変動表示ゲームの実行中に、他方の特図変動表示ゲームが第２特別結果（小当り）となった場合には、当該小当りに基づく特別遊技状態の終了まで当該一方の特図変動表示ゲームを中断するようにしている。
【０１０９】
すなわち、遊技制御装置（遊技制御手段）１００は、第１始動入賞口３６（第１始動入賞領域）又は普通変動入賞装置３７（第１始動入賞領域）への遊技球の入賞に基づいて特図１変動表示ゲーム（第１特図変動表示ゲーム）の実行制御を行う第１実行制御手段をなす。また、遊技制御装置（遊技制御手段）１００は、第２始動入賞口９７（第２始動入賞領域）への遊技球の入賞に基づいて特図２変動表示ゲーム（第２特図変動表示ゲーム）の実行制御を行う第２実行制御手段をなす。
【０１１０】
一括表示装置５０の特図１表示器及び特図２表示器では、変動表示を行った後、所定の結果態様を停止表示する。そして、特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合は、特図１表示器若しくは特図２表示器の表示態様が第１特別結果に対応する特別結果態様（大当り結果態様）となって大当りとなり、第１特別遊技状態（いわゆる大当り状態）となる。また、特図変動表示ゲームの結果が小当りである場合は、特図１表示器若しくは特図２表示器の表示態様が第２特別結果に対応する特別結果態様（小当り結果態様）となって小当りとなり、第２特別遊技状態（いわゆる小当り状態）となる。すなわち、一括表示装置５０の特図１表示器が、第１始動入賞口３６又は普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞に基づく第１変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）を表示可能な第１変動表示手段をなす。また、一括表示装置５０の特図２表示器が、第２始動入賞口９７への遊技球の入賞に基づく第２変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）を表示可能な第２変動表示手段をなす。
【０１１１】
また、遊技制御装置（遊技制御手段）１００は、大当り遊技状態（第１特別遊技状態）の終了後、通常遊技状態よりも遊技者に有利な状況（当り確率が高確率であることや普電サポートがあること）で遊技を進行可能な遊技状態（特定遊技状態）を発生させる制御を行うことが可能である。すなわち、遊技制御装置（遊技制御手段）１００が特定遊技状態発生手段をなす。
【０１１２】
また、特図１変動表示ゲームや特図２変動表示ゲームの実行に対応して、表示装置４１にて複数種類の飾り識別情報（数字、記号、キャラクタ図柄等）を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。表示装置４１での飾り特図変動表示ゲームには、特図１変動表示ゲームに対応する飾り特図１変動表示ゲームと、特図２変動表示ゲームに対応する飾り特図２変動表示ゲームとがあり、これらは別々の表示領域に表示される。そして、対応する特図変動表示ゲームの変動に伴い変動表示が行われ、対応する特図変動表示ゲームでの結果態様の導出に伴い結果に対応した表示が行われる。
【０１１３】
すなわち、表示装置４１が、第１変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）及び第２変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）に対応して飾り識別情報を変動表示する飾り変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）を表示可能な飾り変動表示手段をなす。なお、飾り特図１変動表示ゲームと飾り特図２変動表示ゲームで別々の表示装置を使用するとしても良いし、一方の飾り特図変動表示ゲームのみを表示するとしても良い。また、遊技機１０に一括表示装置５０の特図１表示器及び特図２表示器を備えずに、表示装置４１のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
【０１１４】
本実施形態の遊技機では特図２変動表示ゲームの方が小当りの確率が高いが、低確率状態である通常遊技状態である場合には特図２変動表示ゲームの変動パターンとして変動時間が非常に長い（約１０分）長変動が選択される。これにより、通常遊技状態では特図２変動表示ゲームの実行が時間的に非効率的となり、通常遊技状態における小当りの獲得を狙った特図２変動表示ゲームの実行を遊技者が選択しないようにしている。よって、通常遊技状態では、左打ちを行って第１始動入賞口３６を狙い、特図１変動表示ゲームを行う方が遊技者にとって有利となる。なお、長変動の時間は約１０分としたがこれより長くても良いし、短くても良い（５分、５０分、１０時間など）。
【０１１５】
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置１００の遊技用マイクロコンピュータ（遊技用マイコン）１１１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主に図９及び図１０に示すメイン処理と、所定時間周期（例えば４ｍ秒）で行われる図１１に示すタイマ割込み処理とからなる。
【０１１６】
〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。このメイン処理においては、図９に示すように、まず、割込みを禁止する処理（ステップＸ１）を行ってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＸ２）を行う。次に、レジスタバンク０を指定し（ステップＸ３）、所定のレジスタ（例えばＤレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（ステップＸ４）。本実施形態の場合、ＲＡＭのアドレスの範囲は００００ｈ〜０１ＦＦｈで、上位としては００ｈか０１ｈをとり、ステップＸ４では先頭の００ｈをセットする。次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する（ステップＸ５）。発射許可信号は遊技制御装置１００と払出制御装置２００の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
【０１１７】
その後、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２と設定キースイッチ１５２の状態を読み込み（ステップＸ６）、電源投入ディレイタイマを設定する処理（ステップＸ７）を行う。ステップＸ７の処理では所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（例えば、払出制御装置２００や演出制御装置３００）のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間（例えば３秒）が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって従制御装置（例えば払出制御装置２００や演出制御装置３００）が立ち上がる前にコマンドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置１００が、電源投入時において、主制御手段（遊技制御装置１００）の起動を遅らせて従制御装置（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
【０１１８】
また、電源投入ディレイタイマの計時は、ＲＡＭの正当性判定（チェックサム算出）の対象とならない記憶領域（正当性判定対象外のＲＡＭ領域又はレジスタ等）を用いて行われる。これにより、ＲＡＭ領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のＲＡＭ領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。
【０１１９】
電源投入ディレイタイマを設定する処理（ステップＸ７）を行った後、停電が発生しているか判定し（ステップＸ８）、停電が発生している場合（ステップＸ８；Ｙ）には、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。
具体的には、ステップＸ８では、例えば、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数（例えば２回）を設定し、停電監視信号がオンであるかの判定を行う。そして、停電監視信号がオンである場合は、設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか判定する。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合は、停電監視信号がオンであるかの判定に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合には、停電が発生していると判定する。後述するステップＸ３４，Ｘ５４においても同様である。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
【０１２０】
すなわち、遊技制御装置１００が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではＲＡＭへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもＲＡＭのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
【０１２１】
一方、停電が発生していない場合（ステップＸ８；Ｎ）には、電源投入ディレイタイマを−１更新し（ステップＸ９）、タイマの値が０であるか判定する（ステップＸ１０）。タイマの値が０でない場合（ステップＸ１０；Ｎ）、すなわち、待機時間が終了していない場合には、停電が発生しているか判定する処理（ステップＸ８）に戻る。また、タイマの値が０である場合（ステップＸ１０；Ｙ）、すなわち、待機時間が終了した場合には、ＲＡＭやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（リードライトメモリ）のアクセス許可をし（ステップＸ１１）、全出力ポートにオフデータを出力（出力が無い状態に設定）する（ステップＸ１２）。
【０１２２】
次に、シリアルポート（遊技用マイコン１１１に予め搭載されているポートで、本実施形態では、演出制御装置３００や払出制御装置２００との通信に使用）を設定し（ステップＸ１３）、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ（Counter/Timer Circuit）回路を起動する処理（ステップＸ１４）を行う。なお、ＣＴＣ回路は、遊技用マイコン１１１内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてＣＰＵ１１１Ａに対して所定周期（例えば、４ミリ秒）のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供給する乱数更新のトリガを与える信号ＣＴＣを発生するＣＴＣ回路とを備えている。
次いで、ＲＡＭ異常フラグをセットする（ステップＸ１５）。ここでは、ＲＡＭに異常があるか否かにかかわらずＲＡＭに異常があることを前提として、一旦、ＲＡＭ異常フラグを所定のレジスタにセットする。
【０１２３】
次いで、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータ１（例えば５Ａｈ）であるか判定し（ステップＸ１６）、正常であれば（ステップＸ１６；Ｙ）、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータ２（例えばＡ５ｈ）であるか判定する（ステップＸ１７）。そして、停電検査領域２の値が正常であれば（ステップＸ１７；Ｙ）、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理（ステップＸ１８）を行い、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか判定する（ステップＸ１９）。チェックサムが一致する場合（ステップＸ１９；Ｙ）には、ＲＡＭに異常がないためＲＡＭ異常フラグをクリアして（ステップＸ２０）、ステップＸ２１へ移行する。
【０１２４】
また、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合（ステップＸ１６；ＮもしくはステップＸ１７；Ｎ）、チェックサムが一致しないと判定された場合（ステップＸ１９；Ｎ）には、ステップＸ６で読み込んだ状態に基づいて設定キースイッチ１５２とＲＡＭ初期化スイッチ１１２の両方がオン状態であるか判定する（ステップＸ２１）。そして、設定キースイッチ１５２とＲＡＭ初期化スイッチ１１２の少なくとも一方がオフ状態である場合（ステップＸ２１；Ｎ）には、ＲＡＭ異常フラグがセットされているか判定する（ステップＸ２２）。ＲＡＭ異常フラグがセットされている場合（ステップＸ２２；Ｙ）には、ＲＡＭに異常があるため、遊技制御装置１００が異常であることを報知するメイン異常エラー報知のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）に送信する（ステップＸ２４）。
【０１２５】
一方、ＲＡＭ異常フラグがセットされていない場合（ステップＸ２２；Ｎ）には、確率設定変更中フラグがセットされているか判定する（ステップＸ２３）。そして、確率設定変更中フラグがセットされている場合（ステップＸ２３；Ｙ）には、メイン異常エラー報知のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）に送信する（ステップＸ２４）。ここでセットされている確率設定中フラグは、停電発生前にセットされた確率設定中フラグである。すなわち、確率設定値の変更中に遊技機の電源が遮断して再起動した場合には、遊技制御装置１００の動作が停止するのでステップＸ２４の処理を行う。
次いで、遊技停止時の７セグ表示データを、第２出力ポート１３４を介して第５ドライバ１３８ｅに出力する（ステップＸ２５）。これにより、性能表示装置１５３において、遊技停止時の表示が行われる。その後、セキュリティ信号のオンデータを出力するとともにセキュリティ信号以外の信号のオフデータを出力して（ステップＸ２６）、ステップＸ２５に戻る。
【０１２６】
また、設定キースイッチ１５２とＲＡＭ初期化スイッチ１１２の両方がオン状態である場合（ステップＸ２１；Ｙ）には、ＲＡＭ異常フラグがセットされているか判定する（ステップＸ２７）。そして、ＲＡＭ異常フラグがセットされていない場合（ステップＸ２７；Ｎ）には、確率設定変更中フラグをセットする（ステップＸ２９）。これにより確率設定値変更モードに移行する。その後、確率設定変更中のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）に送信して（ステップＸ３０）、ステップＸ３１へ移行する。演出制御装置３００では、確率設定変更中のコマンドを受信することに基づき、表示装置４１の表示、枠装飾装置１８や盤装飾装置４６のＬＥＤの発光、盤演出装置４４の動作、スピーカ１９ａ，１９ｂによる音声の出力などにより、確率設定値の変更中である旨を示す報知を行う。
一方、ＲＡＭ異常フラグがセットされている場合（ステップＸ２７；Ｙ）には、確率設定値をクリアする処理（ステップＸ２８）を行う。これにより、ＲＷＭ内の確率設定値用の領域に０がセットされて、確率設定値が“設定１”となる。その後、ステップＸ２９，Ｘ３０の処理を行って、ステップＸ３１へ移行する。
【０１２７】
また、設定キースイッチ１５２とＲＡＭ初期化スイッチ１１２の少なくとも一方がオフ状態であり（ステップＸ２１；Ｎ）、ＲＡＭ異常フラグも確率設定変更中フラグもセットされていない場合（ステップＸ２２；Ｎ及びステップＸ２３；Ｎ）には、ステップＸ６で読み込んだ状態に基づいて設定キースイッチ１５２がオン状態であるか判定する（ステップＸ３５）。そして、設定キースイッチ１５２がオン状態でない場合（ステップＸ３５；Ｎ）には、ステップＸ６で読み込んだ状態に基づいてＲＡＭ初期化スイッチ１１２がオン状態であるか判定する（ステップＸ４３）。
【０１２８】
ＲＡＭ初期化スイッチ１１２がオン状態でないと判定した場合（ステップＸ４３；Ｎ）、すなわち設定キースイッチ１５２とＲＡＭ初期化スイッチ１１２の両方がオフ状態である場合には、ステップＸ４１へ移行して停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
一方、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２がオン状態であると判定した場合（ステップＸ４３；Ｙ）には、ステップＸ４４へ移行して初期化の処理を行う。すなわち、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２が外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置１００が、初期化操作部が操作されたことに基づきＲＡＭに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。
【０１２９】
また、設定キースイッチ１５２がオン状態である場合（ステップＸ３５；Ｙ）には、確率設定確認中フラグをセットする（ステップＸ３６）。これにより確率設定値確認モードに移行する。その後、確率設定確認中のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）に送信する（ステップＸ３７）。演出制御装置３００では、確率設定確認中のコマンドを受信することに基づき、表示装置４１の表示、枠装飾装置１８や盤装飾装置４６のＬＥＤの発光、盤演出装置４４の動作、スピーカ１９ａ，１９ｂによる音声の出力などにより、確率設定値の確認中である旨の報知を行う。
【０１３０】
そして、５０ｍ秒間以上のセキュリティ信号の出力を保証するために、セキュリティ信号制御タイマ領域に１２８ｍ秒に対応する値をセーブする（ステップＸ３１）。セキュリティ信号は、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードである場合にはタイマ割込み処理の確率設定変更／確認処理（ステップＸ１２２）で出力され、それ以外の場合はタイマ割込み処理の外部情報編集処理（ステップＸ１２０）で出力される。したがって、１２８ｍ秒間未満で確率設定値変更モードや確率設定値確認モードが終了する場合には、タイマ割込み処理の外部情報編集処理（ステップＸ１２０）によってセキュリティ信号が継続して出力される。すなわち、１２８ｍ秒間未満で確率設定値変更モードや確率設定値確認モードが終了する場合であっても、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードに移行してから１２８ｍ秒間はセキュリティ信号が出力される。なお、ステップＸ３１においてセキュリティ信号制御タイマ領域にセーブする値は１２８ｍ秒に対応する値に限定されない。ただし、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードに移行してから少なくとも５０ｍ秒間はセキュリティ信号を出力する必要があるため、５０ｍ秒以上に対応する値をセーブする必要がある。
【０１３１】
そして、割込みを許可し（ステップＸ３２）、設定キースイッチ１５２がオフ状態であるか判定する（ステップＸ３３）。ステップＸ３３では、ステップＸ６で読み込んだ状態（電源投入時の状態）に基づいて判定するのではなく、タイマ割込み処理（図１１）の入力処理（ステップＸ１０３）で読み込んだ状態（現時点の状態）に基づいて判定する。ステップＸ３３で設定キースイッチ１５２がオフ状態である判定された場合に、確率設定値が確定される。
設定キースイッチ１５２がオフ状態でない場合（ステップＸ３３；Ｎ）には、停電が発生しているか判定し（ステップＸ３４）、停電が発生していない場合（ステップＸ３４；Ｎ）には、ステップＸ３３に戻り、停電が発生している場合（ステップＸ３４；Ｙ）には、ステップＸ５５へ移行する。確率設定変更中フラグがセットされている状態でステップＸ３４にて停電が発生していると判定された場合に、当該停電から復旧した後のメイン処理（図９及び図１０）のステップＸ２３において、確率設定変更中フラグがセットされていると判定される。
【０１３２】
一方、設定キースイッチ１５２がオフ状態である場合（ステップＸ３３；Ｙ）には、割込みを禁止する処理（ステップＸ３８）を行う。割込みを許可する処理（ステップＸ３２）を行ってから割込みを禁止する処理（ステップＸ３８，Ｘ５５）を行うまでの間は、タイマ割込み処理（図１１）が所定時間周期（例えば４ｍ秒）で行われる。当該タイマ割込み処理では、確率設定値に関する処理である確率設定変更／確認処理（ステップＸ１２２）が行われる。すなわち、確率設定値の変更や確認が終了するまで（あるいは停電が発生するまで）の間、メイン処理は待機していることとなる。
次いで、報知終了のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）に送信する（ステップＸ３９）。演出制御装置３００では、報知終了のコマンドを受信することに基づき、実行中の報知（確率設定値の変更中である旨を示す報知又は確率設定値の確認中である旨の報知）を終了する。
【０１３３】
次いで、確率設定変更中フラグがセットされているか判定し（ステップＸ４０）、確率設定変更中フラグがセットされていない場合（ステップＸ４０；Ｎ）、すなわち確率設定確認中フラグがセットされている場合には、初期化すべき領域（例えば、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域）に停電復旧時の初期値をセーブする処理等を行う停電復旧処理（ステップＸ４１）を行う。確率設定確認中フラグは、このステップＸ４１でクリアされる。
その後、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）へ送信し（ステップＸ４２）、ステップＸ４７へ移行する。本実施形態の場合、ステップＸ４２では、機種指定コマンド、確率設定情報コマンド、特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド、確率情報コマンド、演出回数情報コマンド、画面指定のコマンド等の複数のコマンドを送信する。画面指定のコマンドとしては、特図１及び特図２について何れも後述する普段処理中である場合、すなわち特図変動表示ゲームの実行中でもなく特別遊技状態中でもない場合である客待ち中であれば客待ちデモ画面のコマンドを送信し、それ以外であれば復旧画面のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、高確率回数情報コマンド等も送信する。
【０１３４】
一方、確率設定変更中フラグがセットされている場合（ステップＸ４０；Ｙ）には、確率設定値以外のＲＡＭ領域を０クリアする（ステップＸ４４）。ステップＸ４４では、確率設定値用のＲＡＭ領域（ワーク領域（確率設定値の１バイト領域））と性能表示（ベース値や役物比率の表示）用のＲＡＭ領域（ワーク領域とスタック領域）はクリアせず、遊技制御用のＲＡＭ領域（ワーク領域とスタック領域）を０クリアする。したがって、確率設定変更中フラグは、このステップＸ４４でクリアされる。なお、ステップＸ４４では、スタック領域や未使用領域をクリアしてもしなくても良い。
【０１３５】
そして、初期化すべき領域にＲＡＭ初期化時の初期値をセーブする（ステップＸ４５）。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域である。そして、ＲＡＭ初期化時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）へ送信する（ステップＸ４６）。本実施形態の場合、ステップＸ４６では、機種指定コマンド、確率設定情報コマンド、特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド、確率情報コマンド、演出回数情報コマンド、ＲＡＭ初期化のコマンド（客待ちデモ画面を表示させるとともに、所定時間（例えば３０秒間）光と音でＲＡＭ初期化の報知を行わせるためのコマンド）等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報コマンドや普電サポートありとした特図変動表示ゲームの実行回数の情報であるサポート回数情報コマンド等も送信する。
【０１３６】
次いで、乱数生成回路を起動設定する処理を行う（ステップＸ４７）。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ（ＣＴＣ更新許可レジスタ）へ乱数生成回路を起動させるためのコード（指定値）の設定などがＣＰＵ１１１Ａによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数（ここでは大当り乱数）のビット転置パターンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置（上段のビット転置前の配置）を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置（下段のビット転置後の配置）として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。
【０１３７】
その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を抽出し、対応する各種初期値乱数（本実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する乱数（大当り図柄乱数、小当り図柄乱数）、普図の当りを決定する乱数（当り乱数））の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＸ４８）、割込みを許可する（ステップＸ４９）。本実施形態で使用するＣＰＵ１１１Ａ内の乱数生成回路においては、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値（スタート値）とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
【０１３８】
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＸ５０）を行う。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はＣＰＵの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるＣＴＣ出力（タイマ割込み処理のＣＴＣ（ＣＴＣ０）とは別のＣＴＣ（ＣＴＣ２））を基にして更新される「低速カウンタ」である。また、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数においては、乱数が一巡する毎に各々の初期値乱数（ソフトウェアで生成）を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、＋１或いは−１によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。
なお、本実施形態では、普図の当り図柄を決定する乱数（当り図柄乱数）を設けていないため、普図の当り図柄は１種類しかないが、当り図柄乱数を設けて普図の当り図柄を複数種類の中から選択するようにしても良い。
【０１３９】
ステップＸ５０の初期値乱数更新処理の後、割込みを禁止する処理（ステップＸ５１）を行って、性能表示編集処理（ステップＸ５２）を行う。そして、割込みを許可する処理（ステップＸ５３）を行った後、停電が発生しているか判定し（ステップＸ５４）、停電が発生していない場合（ステップＸ５４；Ｎ）には、初期値乱数更新処理（ステップＸ５０）に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と性能表示編集処理と停電監視を繰り返し行う。初期値乱数更新処理（ステップＸ５０）の前に割込みを許可する（ステップＸ４９）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１４０】
なお、ステップＸ５０での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
【０１４１】
一方、停電が発生している場合（ステップＸ５４；Ｙ）には、一旦割込みを禁止する処理（ステップＸ５５）、全出力ポートにオフデータを出力する処理（ステップＸ５６）を行う。
その後、停電検査領域１に停電検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＸ５７）、停電検査領域２に停電検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＸ５８）。さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理（ステップＸ５９）、算出したチェックサムをセーブする処理（ステップＸ６０）を行った後、ＲＷＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＸ６１）を行ってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
【０１４２】
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段（遊技制御装置１００）と、該主制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段（遊技制御装置１００）と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段（遊技制御装置１００）と、を備えていることとなる。
また、各種装置に電力を供給する電源装置４００を備え、当該電源装置４００は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段（遊技制御装置１００）は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。
【０１４３】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、データを記憶可能なＲＡＭ１１１Ｃと、外部からの操作が可能な初期化操作部（ＲＡＭ初期化スイッチ１１２）と、初期化操作部が操作されたことに基づきＲＡＭ１１１Ｃに記憶されたデータを初期化する初期化手段（遊技制御装置１００）と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、待機時間の経過後にＲＡＭ１１１Ｃへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
【０１４４】
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理はクロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。すなわち、所定周期で開始される割込みルーチンである。遊技用マイコン１１１においてタイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、図１１のタイマ割込み処理が開始される。
【０１４５】
タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク１を指定する（ステップＸ１０１）。レジスタバンク１に切り替えたことで、所定のレジスタ（例えばメイン処理で使っているレジスタ）に保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理を行ったのと同等になる。次に、所定のレジスタ（例えばＤレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（ステップＸ１０２）。ステップＸ１０２では、メイン処理におけるステップＸ４と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＸ１０３）を行う。
【０１４６】
次いで、確率設定変更中フラグ又は確率設定確認中フラグがセットされているか判定し（ステップＸ１０４）、確率設定変更中フラグ又は確率設定確認中フラグがセットされている場合（ステップＸ１０４；Ｙ）には、確率設定変更／確認処理（ステップＸ１２２）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
一方、確率設定変更中フラグと確率設定確認中フラグの両方がセットされていない場合（ステップＸ１０４；Ｎ）には、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド（大入賞口ソレノイド３８ｂ，３９ｂ、レバーソレノイド３８ｆ、普電ソレノイド３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理（ステップＸ１０５）を行う。なお、メイン処理におけるステップＸ５で発射停止の信号を出力すると、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等は行われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射許可の状態を示す第１の信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第２の信号（発射許可信号）も払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、２つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
【０１４７】
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置２００に出力する払出コマンド送信処理（ステップＸ１０６）、乱数更新処理１（ステップＸ１０７）、乱数更新処理２（ステップＸ１０８）を行う。その後、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、始動口３スイッチ９７ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３８ａ，３９ａから正常な信号の入力があるか否かの監視や、賞球の設定、前面枠やガラス枠の開放や、普通変動入賞装置３７、特別変動入賞装置３８，３９への不正入賞などのエラーの監視を行う入賞口スイッチ／状態監視処理（ステップＸ１０９）を行う。
【０１４８】
次に、異常排出発生中であるか判定する（ステップＸ１１０）。異常排出とは、第１特別変動入賞装置３８において、第１特別変動入賞装置３８から排出される遊技球数（特定領域スイッチ３８ｄ及び残存球排出口スイッチ３８ｅで検出された遊技球数）が、第１特別変動入賞装置３８に流入した遊技球数（大入賞口スイッチ３８ａで検出された遊技球数）を上回ることである。なお、異常排出発生中である場合には異常排出フラグがセットされている。そして、異常排出発生中である場合（ステップＸ１１０；Ｙ）には、ステップＸ１１６へ移行する。すなわち、遊技が進行しないようにする。
【０１４９】
一方、異常排出発生中でない場合（ステップＸ１１０；Ｎ）には、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ及び始動口３スイッチ９７ａの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理（ステップＸ１１１）を行う。始動口スイッチ監視処理では、第１始動入賞口３６や普通変動入賞装置３７や第２始動入賞口９７への遊技球の入賞に基づき、各種乱数（大当り乱数など）の抽出を行う。そして、特図１変動表示ゲームに関する処理を行う特図１ゲーム処理（ステップＸ１１２）、特図２変動表示ゲームに関する処理を行う特図２ゲーム処理（ステップＸ１１３）、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理（ステップＸ１１４）を行って、遊技機１０に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤを所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＸ１１５）を行う。
【０１５０】
次いで、磁気センサ６１からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う磁石不正監視処理（ステップＸ１１６）、盤電波センサ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う盤電波不正監視処理（ステップＸ１１７）、振動センサ６５からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う振動不正監視処理（ステップＸ１１８）、異常排出が発生していないか判定する処理を行う異常排出監視処理（ステップＸ１１９）を行う。さらに、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＸ１２０）、性能表示モニタ１５３の制御に関する性能表示モニタ制御処理（ステップＸ１２１）を行って、タイマ割込み処理を終了する。
【０１５１】
ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理（すなわち、割込みを許可する処理）や、レジスタバンクの指定を復元する処理（すなわち、レジスタバンク０を指定する処理）は、割込みリターンの際（タイマ割込み処理の終了時）に自動的に行う。なお、使用するＣＰＵによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
【０１５２】
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における始動口スイッチ監視処理（ステップＸ１１１）の詳細について説明する。図１２に示すように、始動口スイッチ監視処理では、まず、始動口１（第１始動入賞口３６）入賞監視テーブルを準備し（ステップＸ４９１）、ハード乱数取得処理を行う（ステップＸ４９２）。そして、当該ハード乱数取得処理で第１始動入賞口３６への入賞に基づき大当り乱数を取得した場合に設定される始動口入賞あり情報があるかを判定する（ステップＸ４９３）。
【０１５３】
第１始動入賞口３６への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されていない場合（ステップＸ４９３；Ｎ）は、ステップＸ４９９へ移行する。なお、この場合は始動口入賞なし情報が設定されている。一方、第１始動入賞口３６への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されている場合（ステップＸ４９３；Ｙ）は、通常遊技状態中であるかを判定する（ステップＸ４９４）。そして、通常遊技状態中である場合（ステップＸ４９４；Ｙ）は、ステップＸ４９７に移行する。また、通常遊技状態中でない場合（ステップＸ４９４；Ｎ）は、右打ち指示報知コマンドを準備し（ステップＸ４９５）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＸ４９６）。その後、始動口１による保留の情報を設定するテーブルを準備し（ステップＸ４９７）、特図始動口１スイッチ処理を行う（ステップＸ４９８）。
【０１５４】
演出制御装置３００では、右打ち指示報知コマンドを受信することに基づき、表示や音声等により遊技者に対して右打ちをするように指示する右打ち指示報知を行う。特定遊技状態中や特別遊技状態中である場合は右打ちの方が遊技者にとって有利であり、左打ちでなければ入賞しないようになっている第１始動入賞口３６で特定遊技状態中や特別遊技状態中において入賞を検出した場合に右打ち指示報知を行うようにしている。
【０１５５】
次に、始動口２（普通変動入賞装置３７）入賞監視テーブルを準備し（ステップＸ４９９）、ハード乱数取得処理を行い（ステップＸ５００）、普通変動入賞装置３７への入賞に基づき大当り乱数を取得した場合に設定される始動口入賞あり情報があるかを判定する（ステップＸ５０１）。
【０１５６】
普通変動入賞装置３７への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されていない場合（ステップＸ５０１；Ｎ）は、ステップＸ５０９に移行する。なお、この場合は始動口入賞なし情報が設定されている。一方、普通変動入賞装置３７への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されている場合（ステップＸ５０１；Ｙ）は、普電（普通変動入賞装置３７）が作動中であるか、すなわち、普通変動入賞装置３７が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定し（ステップＸ５０２）、普電が作動中である場合（ステップＸ５０２；Ｙ）は、ステップＸ５０４に移行する。一方、普電が作動中でない場合（ステップＸ５０２；Ｎ）は、普電不正発生中であるかを判定する（ステップＸ５０３）。
【０１５７】
普電不正発生中であるかの判定では、普通変動入賞装置３７への不正入賞数が不正発生判定個数（例えば５個）以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装置３７は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数（上限値）以上である場合に不正発生中と判定する。
【０１５８】
普電不正発生中である場合（ステップＸ５０３；Ｙ）は、ステップＸ５０９に移行する。すなわち、始動記憶をそれ以上発生させないようにする。また、普電不正発生中でない場合（ステップＸ５０３；Ｎ）は、通常遊技状態中であるかを判定する（ステップＸ５０４）。そして、通常遊技状態中でない場合（ステップＸ５０４；Ｎ）は、ステップＸ５０７に移行する。また、通常遊技状態中である場合（ステップＸ５０４；Ｙ）は、左打ち指示報知コマンドを準備し（ステップＸ５０５）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＸ５０６）。その後、始動口２による保留の情報を設定するテーブルを準備し（ステップＸ５０７）、特図始動口２スイッチ処理を行って（ステップＸ５０８）、ステップＸ５０９に移行する。
【０１５９】
演出制御装置３００では、左打ち指示報知コマンドを受信することに基づき、表示や音声等により遊技者に対して左打ちをするように指示する左打ち指示報知を行う。通常遊技状態中である場合は左打ちの方が遊技者にとって有利であり、右打ちでなければ入賞しないようになっている普通変動入賞装置３７で通常遊技状態中において入賞を検出した場合に左打ち指示報知を行うようにしている。
【０１６０】
次に、始動口３（第２始動入賞口９７）入賞監視テーブルを準備し（ステップＸ５０９）、ハード乱数取得処理を行う（ステップＸ５１０）。そして、当該ハード乱数取得処理で第２始動入賞口９７への入賞に基づき大当り乱数を取得した場合に設定される始動口入賞あり情報があるかを判定する（ステップＸ５１１）。
【０１６１】
第２始動入賞口９７への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されていない場合（ステップＸ５１１；Ｎ）は、始動口スイッチ監視処理を終了する。なお、この場合は始動口入賞なし情報が設定されている。一方、第２始動入賞口９７への入賞に基づき始動口入賞あり情報が設定されている場合（ステップＸ５１１；Ｙ）は、通常遊技状態中であるかを判定する（ステップＸ５１２）。そして、通常遊技状態中でない場合（ステップＸ５１２；Ｎ）は、ステップＸ５１５に移行する。また、通常遊技状態中である場合（ステップＸ５１２；Ｙ）は、左打ち指示報知コマンドを準備し（ステップＸ５１３）、演出コマンド設定処理を行う（ステップＸ５１４）。その後、始動口３による保留の情報を設定するテーブルを準備し（ステップＸ５１５）、特図始動口３スイッチ処理を行い（ステップＸ５１６）、始動口スイッチ監視処理を終了する。
【０１６２】
演出制御装置３００では、左打ち指示報知コマンドを受信することに基づき、表示や音声等により遊技者に対して左打ちをするように指示する左打ち指示報知を行う。通常遊技状態中である場合は左打ちの方が遊技者にとって有利であり、右打ちでなければ入賞しないようになっている第２始動入賞口９７で通常遊技状態中において入賞を検出した場合に左打ち指示報知を行うようにしている。
【０１６３】
〔特図始動口１スイッチ処理〕
図１３には、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口１スイッチ処理（ステップＸ４９８）を示した。この特図始動口１スイッチ処理では、まず、第１始動入賞口３６への入賞の回数に関する情報を遊技機１０の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号１出力回数をロードし（ステップＸ５２１）、ロードした値を＋１更新して（ステップＸ５２２）、出力回数がオーバーフローするかを判定する（ステップＸ５２３）。そして、出力回数がオーバーフローしない場合（ステップＸ５２３；Ｎ）は、更新後の値をＲＷＭの始動口信号１出力回数領域にセーブし（ステップＸ５２４）、特図１保留数（第１始動記憶数）が上限値未満かを判定する（ステップＸ５２５）。一方、出力回数がオーバーフローする場合（ステップＸ５２３；Ｙ）は、ステップＸ５２５に移行する。ここでは出力回数を２５５まで記憶できるが、上限まで記憶している場合には＋１更新によりループして０となってしまうため、更新後の値のセーブを行わない。
【０１６４】
特図１保留数が上限値（ここでは４）未満である場合（ステップＸ５２５；Ｙ）は、後述する特図保留情報判定処理において変動パターンの振り分けに用いる特図１情報設定フラグをセットし（ステップＸ５２６）、特図１保留数を＋１更新する（ステップＸ５２７）。次に、特図１保留数に対応する乱数格納領域（特図１用の乱数格納領域）のアドレスを算出し（ステップＸ５２８）、上述のハード乱数取得処理で準備した大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数格納領域にセーブする（ステップＸ５２９）。
【０１６５】
その後、大当り図柄乱数を抽出して準備し（ステップＸ５３０）、ＲＷＭの大当り図柄乱数格納領域にセーブする（ステップＸ５３１）。さらに、小当り図柄乱数を抽出してＲＷＭの小当り図柄乱数格納領域にセーブする（ステップＸ５３２）。続いて変動パターン乱数１から３を抽出して各乱数に対応するＲＷＭの変動パターン乱数格納領域にセーブする（ステップＸ５３３）。そして、先読み処理である特図保留情報判定処理（ステップＸ５３４）を行い、特図１保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して（ステップＸ５３５）、演出コマンド設定処理を行って（ステップＸ５３６）、特図始動口１スイッチ処理を終了する。
【０１６６】
なお、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口２スイッチ処理（ステップＸ５０８）は、始動口信号に関するステップＸ５２１〜Ｘ５２４において、普通変動入賞装置３７への入賞の回数に関する情報を遊技機１０の外部の管理装置に対して出力する始動口信号２について処理を行う他は図１３に示した処理と同じである。すなわち、遊技制御装置１００（ＲＡＭ１１１Ｃ）が、第１始動入賞口３６及び普通変動入賞装置３７への遊技球の入賞に基づき所定の乱数を抽出し、該所定の乱数を第１始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な第１始動記憶手段をなす。
【０１６７】
〔特図始動口３スイッチ処理〕
図１４には、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口３スイッチ処理（ステップＸ５１６）を示した。この特図始動口３スイッチ処理では、まず、第２始動入賞口９７への入賞の回数に関する情報を遊技機１０の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号３出力回数をロードし（ステップＸ５６１）、ロードした値を＋１更新して（ステップＸ５６２）、出力回数がオーバーフローするかを判定する（ステップＸ５６３）。そして、出力回数がオーバーフローしない場合（ステップＸ５６３；Ｎ）は、更新後の値をＲＷＭの始動口信号３出力回数領域にセーブし（ステップＸ５６４）、特図２保留数（第２始動記憶数）が上限値未満かを判定する（ステップＸ５６５）。一方、出力回数がオーバーフローする場合（ステップＸ５６３；Ｙ）は、ステップＸ５６５に移行する。ここでは出力回数を２５５まで記憶できるが、上限まで記憶している場合には＋１更新によりループして０となってしまうため、更新後の値のセーブを行わない。
【０１６８】
特図２保留数が上限値（ここでは４）未満である場合（ステップＸ５６５；Ｙ）は、後述する特図保留情報判定処理において変動パターンの振り分けに用いる特図２情報設定フラグをセットし（ステップＸ５６６）、特図２保留数を＋１更新する（ステップＸ５６７）。次に、特図２保留数に対応する乱数格納領域（特図２用の乱数格納領域）のアドレスを算出し（ステップＸ５６８）、上述のハード乱数取得処理で準備した大当り乱数をＲＷＭの大当り乱数格納領域にセーブする（ステップＸ５６９）。
【０１６９】
その後、大当り図柄乱数を抽出して準備し（ステップＸ５７０）、ＲＷＭの大当り図柄乱数格納領域にセーブする（ステップＸ５７１）。さらに、小当り図柄乱数を抽出してＲＷＭの小当り図柄乱数格納領域にセーブする（ステップＸ５７２）。続いて変動パターン乱数２及び３を抽出して各乱数に対応するＲＷＭの変動パターン乱数格納領域にセーブする（ステップＸ５７３）。そして、先読み処理である特図保留情報判定処理（ステップＸ５７４）を行い、特図２保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備して（ステップＸ５７５）、演出コマンド設定処理を行って（ステップＸ５７６）、特図始動口３スイッチ処理を終了する。すなわち、遊技制御装置１００（ＲＡＭ１１１Ｃ）が、第２始動入賞口９７への遊技球の入賞に基づき所定の乱数を抽出し、該所定の乱数を第２始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な第２始動記憶手段をなす。なお、特図２変動表示ゲームについては変動パターンの種類が少ないことから変動パターン乱数１は用いない。
【０１７０】
〔特図保留情報判定処理〕
図１５には、上述の特図始動口１スイッチ処理における特図保留情報判定処理（ステップＸ５３４）、上述の特図始動口３スイッチ処理における特図保留情報判定処理（ステップＸ５７４）を示した。図示を省略する特図始動口２スイッチ処理でも同じ処理を行う。特図保留情報判定処理は、特図１始動記憶に基づく特図１変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該特図１始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理、特図２始動記憶に基づく特図２変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該特図２始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理である。この特図保留情報判定処理では、まず、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を行う（ステップＸ５４３）。そして、判定結果が大当りである場合（ステップＸ５４４；Ｙ）は、大当り図柄乱数チェックテーブルを設定し（ステップＸ５４５）、準備した大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して（ステップＸ５４６）、停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備する（ステップＸ５５１）。
【０１７１】
一方、判定結果が大当りでない場合（ステップＸ５４４；Ｎ）は、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるか否かを判定する小当り判定処理を行う（ステップＸ５４７）。そして、判定結果が小当りである場合（ステップＸ５４８；Ｙ）は、小当りの停止図柄情報を設定し（ステップＸ５４９）、停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備する（ステップＸ５５１）。また、判定結果が小当りでない場合（ステップＸ５４８；Ｎ）は、はずれの停止図柄情報を設定し（ステップＸ５５０）、停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備する（ステップＸ５５１）。
【０１７２】
停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを準備（ステップＸ５５１）した後、演出コマンド設定処理を行う（ステップＸ５５２）。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理（ステップＸ５５３）を行い、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する特図変動パターン設定処理を行う（ステップＸ５５４）。
【０１７３】
そして、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備して（ステップＸ５５５）、演出コマンド設定処理を行い（ステップＸ５５６）、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップＸ５５３における特図情報設定処理、ステップＸ５５４における特図変動パターン設定処理は、特図１普段処理で特図１変動表示ゲームの開始時に実行される処理、特図２普段処理で特図２変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。
【０１７４】
このように、特図始動口１スイッチ処理における特図保留情報判定処理や、特図始動口２スイッチ処理における特図保留情報判定処理によって、特図１始動記憶に基づく特図１変動表示ゲームの結果を含む先読み停止図柄コマンドと、当該特図１始動記憶に基づく特図１変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置３００に送信される。これにより、特図１始動記憶に対応した結果関連情報（大当り又は小当りか否かや変動パターンの種類）の判定結果（先読み結果）を、対応する特図１始動記憶に基づく特図１変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができ、特に表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図１変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
【０１７５】
また、特図始動口３スイッチ処理における特図保留情報判定処理によって、特図２始動記憶に基づく特図２変動表示ゲームの結果を含む先読み停止図柄コマンドと、当該特図２始動記憶に基づく特図２変動表示ゲームでの変動パターンの情報を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置３００に送信される。これにより、特図２始動記憶に対応した結果関連情報（大当り又は小当りか否かや変動パターンの種類）の判定結果（先読み結果）を、対応する特図２始動記憶に基づく特図２変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置３００に対して知らせることができ、特に表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図２変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
【０１７６】
すなわち、遊技制御装置１００が、第１始動記憶手段に記憶された第１始動記憶に基づき、第１変動表示ゲームの結果及び変動態様情報を当該第１変動表示ゲームの開始以前に決定することが可能な第１決定手段をなすとともに、第２始動記憶手段に記憶された第２始動記憶に基づき、第２変動表示ゲームの結果及び変動態様情報を当該第２変動表示ゲームの開始以前に決定することが可能な第２決定手段をなす。また、遊技制御装置１００が、始動入賞記憶手段（遊技制御装置１００）に始動記憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する（例えば特別結果となるか否か等を判定）事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
【０１７７】
〔特図１ゲーム処理〕
図１６には、上述のタイマ割込み処理における特図１ゲーム処理（ステップＸ１１２）を示した。特図１ゲーム処理では、特図１変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図１の表示の設定を行う。
この特図１ゲーム処理では、まず、特図１変動表示ゲームが中断されている場合にセットされる特図１中断フラグがセットされているか判定する（ステップＹ１００）。特図１変動表示ゲームは、当該特図１変動表示ゲームの実行中に特図２変動表示ゲームの結果が第２特別結果（小当り）となって第２特別遊技状態が実行される場合に、当該第２特別遊技状態の実行中において中断される。
【０１７８】
特図１中断フラグがセットされていない場合（ステップＹ１００；Ｎ）、すなわち特図１変動表示ゲームの中断が行われていない場合には、ステップＹ１０１へ移行して、以降の特図１変動表示ゲームに関する処理を行う。一方、特図１中断フラグがセットされている場合（ステップＹ１００；Ｙ）、すなわち特図１変動表示ゲームが中断されている場合には、ステップＹ１０１〜Ｙ１１９の特図１変動表示ゲームに関する処理を行わず、ステップＹ１２０へ移行する。これにより、特図１変動表示ゲームの中断中は特図１変動表示ゲームが進行せず（特図１ゲーム処理タイマの更新が行われず）、変動表示のみが継続するようになる。
【０１７９】
特図１変動表示ゲームに関する処理では、まず、特図２の大当り／小当り中であるか、すなわち特図２変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態中であるか判定する（ステップＹ１０１）。そして、特図２の大当り／小当り中である場合（ステップＹ１０１；Ｙ）には、ステップＹ１０４へ移行する。一方、特図２の大当り／小当り中でない場合（ステップＹ１０１；Ｎ）には、大入賞口スイッチ監視処理（ステップＹ１０２）を行い、特定領域スイッチ監視処理（ステップＹ１０３）を行う。
【０１８０】
大入賞口スイッチ監視処理では、第１特別変動入賞装置３８内に設けられた大入賞口スイッチ３８ａ及び第２特別変動入賞装置３９内に設けられた大入賞口スイッチ３９ａでの遊技球の検出を監視し、大入賞口への入賞に基づいて演出制御装置３００に送信する大入賞口カウントコマンドを設定する処理や、大入賞口へ規定数の入賞があった場合に大入賞口を閉鎖するための処理を行う。特図１ゲーム処理では、特図１変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態について大入賞口スイッチ監視処理を行うようにしており、特図２変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態については後述する特図２ゲーム処理において大入賞口スイッチ監視処理を行う。
特定領域スイッチ監視処理では、第１特別変動入賞装置３８内に設けられた特定領域スイッチ３８ｄでの遊技球の検出を監視し、特定領域（確率作動領域）への遊技球の流入に基づいて特定領域通過フラグをセットする処理を行う。この特定領域通過フラグがセットされていることに基づき特別遊技状態を発生させる処理が行われることとなる。
【０１８１】
次いで、特図１ゲーム処理タイマが０でなければ−１更新し（ステップＹ１０４）、特図１ゲーム処理タイマの値が０であるか判定する（ステップＹ１０５）。そして、特図１ゲーム処理タイマの値が０でない場合（ステップＹ１０５；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合には、ステップＹ１２０へ移行する。また、特図１ゲーム処理タイマの値が０である場合（ステップＹ１０５；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合には、特図１ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図１ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する（ステップＹ１０６）。そして、当該テーブルを用いて特図１ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得し（ステップＹ１０７）、特図１ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行う（ステップＹ１０８）。
【０１８２】
ステップＹ１０８にて、特図１ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図１変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図１変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図１変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図１普段処理（ステップＹ１０９）を行う。
ステップＹ１０８にて、特図１ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図１の停止表示時間の設定や、特図１表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図１変動中処理（ステップＹ１１０）を行う。
【０１８３】
ステップＹ１０８にて、特図１ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図１変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り種類の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図１表示中処理（ステップＹ１１１）を行う。
【０１８４】
ステップＹ１０８にて、特図１ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＹ１１２）を行う。
ステップＹ１０８にて、特図１ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＹ１１３）を行う。
【０１８５】
ステップＹ１０８にて、特図１ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、特図１大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＹ１１４）を行う。
ステップＹ１０８にて、特図１ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図１普段処理（ステップＹ１０９）を行うために必要な情報の設定等を行う特図１大当り終了処理（ステップＹ１１５）を行う。
【０１８６】
ステップＹ１０８にて、特図１ゲーム処理番号が「７」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理（ステップＹ１１６）を行う。
ステップＹ１０８にて、特図１ゲーム処理番号が「８」の場合は、エンディングコマンドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理（ステップＹ１１７）を行う。
【０１８７】
ステップＹ１０８にて、特図１ゲーム処理番号が「９」の場合は、小当り中処理の際に大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理（ステップＹ１１８）を行う。
ステップＹ１０８にて、特図１ゲーム処理番号が「１０」の場合は、特図１普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図１小当り終了処理（ステップＹ１１９）を行う。
【０１８８】
その後、一括表示装置５０の特図１表示器の変動を制御するための特図１変動制御テーブルを準備し（ステップＹ１２０）、一括表示装置５０の特図１表示器に係る図柄変動制御処理（ステップＹ１２１）を行い、レバーソレノイド３８ｆの動作を制御するレバーソレノイド制御処理（ステップＹ１２２）を行って、特図１ゲーム処理を終了する。この特図１ゲーム処理が第１変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）に関する一連の実行制御を行う処理をなす。
【０１８９】
〔特図２ゲーム処理〕
図１７には、上述のタイマ割込み処理における特図２ゲーム処理（ステップＸ１１３）を示した。特図２ゲーム処理では、特図２変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図２の表示の設定を行う。この特図２ゲーム処理は、基本的には上述の特図１ゲーム処理と同様の処理を特図２について行うものである。
この特図２ゲーム処理では、まず、特図２変動表示ゲームが中断されている場合にセットされる特図２中断フラグがセットされているか判定する（ステップＹ１３０）。特図２変動表示ゲームは、当該特図２変動表示ゲームの実行中に特図１変動表示ゲームの結果が第２特別結果（小当り）となって第２特別遊技状態が実行される場合に、当該第２特別遊技状態の実行中において中断される。
【０１９０】
特図２中断フラグがセットされていない場合（ステップＹ１３０；Ｎ）、すなわち特図２変動表示ゲームの中断が行われていない場合には、ステップＹ１３１へ移行して、以降の特図２変動表示ゲームに関する処理を行う。一方、特図２中断フラグがセットされている場合（ステップＹ１３０；Ｙ）、すなわち特図２変動表示ゲームが中断されている場合には、ステップＹ１３１〜Ｙ１５２の特図２変動表示ゲームに関する処理を行わず、ステップＹ１５３へ移行する。これにより、特図２変動表示ゲームの中断中は特図２変動表示ゲームが進行せず（特図２ゲーム処理タイマの更新が行われず）、変動表示のみが継続するようになる。
【０１９１】
特図２変動表示ゲームに関する処理では、まず、特図１の大当り／小当り中であるか、すなわち特図１変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態中であるか判定する（ステップＹ１３１）。そして、特図１の大当り／小当り中である場合（ステップＹ１３１；Ｙ）には、ステップＹ１３４へ移行する。一方、特図１の大当り／小当り中でない場合（ステップＹ１３１；Ｎ）には、大入賞口スイッチ監視処理（ステップＹ１３２）を行い、特定領域スイッチ監視処理（ステップＹ１３３）を行う。
【０１９２】
大入賞口スイッチ監視処理では、第１特別変動入賞装置３８内に設けられた大入賞口スイッチ３８ａ及び第２特別変動入賞装置３９内に設けられた大入賞口スイッチ３９ａでの遊技球の検出を監視し、大入賞口への入賞に基づいて演出制御装置３００に送信する大入賞口カウントコマンドを設定する処理や、大入賞口へ規定数の入賞があった場合に大入賞口を閉鎖するための処理を行う。特図２ゲーム処理では、特図２変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態について大入賞口スイッチ監視処理を行うようにしており、特図１変動表示ゲームの結果が大当り又は小当りになることに基づき実行される特別遊技状態については上述した特図１ゲーム処理において大入賞口スイッチ監視処理を行う。
特定領域スイッチ監視処理では、第１特別変動入賞装置３８内に設けられた特定領域スイッチ３８ｄでの遊技球の検出を監視し、特定領域（確率作動領域）への遊技球の流入に基づいて特定領域通過フラグをセットする処理を行う。この特定領域通過フラグがセットされていることに基づき特別遊技状態を発生させる処理が行われることとなる。
【０１９３】
次いで、特図２ゲーム処理タイマが０でなければ−１更新し（ステップＹ１３４）、特図２ゲーム処理タイマの値が０であるか判定する（ステップＹ１３５）。そして、特図２ゲーム処理タイマの値が０でない場合（ステップＹ１３５；Ｎ）、すなわちタイムアップしていない場合には、ステップＹ１５３へ移行する。また、特図２ゲーム処理タイマの値が０である場合（ステップＹ１３５；Ｙ）、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合には、特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数が０であるか判定する（ステップＹ１３６）。
【０１９４】
特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数が０でない場合（ステップＹ１３６；Ｎ）には、特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数を−１更新し（ステップＹ１３７）、特図２ゲーム処理タイマ領域に長変動用タイマ値（例えば６００００ｍ秒）をセーブして（ステップＹ１３８）、ステップＹ１５３へ移行する。
小当りの発生確率が高い特図２変動表示ゲームを通常遊技状態で遊技者が意図的に実行することを防止するため、通常遊技状態における特図２変動表示ゲームの変動時間は非常に長い時間（例えば１０分）とされている。しかし、特図２ゲーム処理タイマとして利用できる領域は限られているため、タイマ初期値として上限値を設定しても変動時間を一度で計時することは困難である。そこで、規定時間（例えば６００００ｍ秒）の計時を行う回数である繰り返し回数を用いて複数回の計時により変動時間を計時するようにしている。
【０１９５】
特図２ゲーム処理タイマの繰り返し回数が０である場合（ステップＹ１３６；Ｙ）には、特図２ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図２ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する（ステップＹ１３９）。そして、当該テーブルを用いて特図２ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得し（ステップＹ１４０）、特図２ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行う（ステップＹ１４１）。
【０１９６】
ステップＹ１４１にて、特図２ゲーム処理番号が「０」の場合は、特図２変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図２変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図２変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図２普段処理（ステップＹ１４２）を行う。
ステップＹ１４１にて、特図２ゲーム処理番号が「１」の場合は、特図２の停止表示時間の設定や、特図２表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図２変動中処理（ステップＹ１４３）を行う。
【０１９７】
ステップＹ１４１にて、特図２ゲーム処理番号が「２」の場合は、特図２変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当り種類の大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ／インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図２表示中処理（ステップＹ１４４）を行う。
【０１９８】
ステップＹ１４１にて、特図２ゲーム処理番号が「３」の場合は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ／インターバル中処理（ステップＹ１４５）を行う。
ステップＹ１４１にて、特図２ゲーム処理番号が「４」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理（ステップＹ１４６）を行う。
【０１９９】
ステップＹ１４１にて、特図２ゲーム処理番号が「５」の場合は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、特図２大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理（ステップＹ１４７）を行う。
ステップＹ１４１にて、特図２ゲーム処理番号が「６」の場合は、特図２普段処理（ステップＹ１４１）を行うために必要な情報の設定等を行う特図２大当り終了処理（ステップＹ１４８）を行う。
【０２００】
ステップＹ１４１にて、特図２ゲーム処理番号が「７」の場合は、小当りが発生した際の大入賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理（ステップＹ１４９）を行う。
ステップＹ１４１にて、特図２ゲーム処理番号が「８」の場合は、エンディングコマンドの設定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理（ステップＹ１５０）を行う。
【０２０１】
ステップＹ１４１にて、特図２ゲーム処理番号が「９」の場合は、小当り中処理の際に大入賞口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理（ステップＹ１５１）を行う。
ステップＹ１４１にて、特図２ゲーム処理番号が「１０」の場合は、特図２普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図２小当り終了処理（ステップＹ１５２）を行う。
【０２０２】
その後、一括表示装置５０の特図２表示器の変動を制御するための特図２変動制御テーブルを準備し（ステップＹ１５３）、一括表示装置５０の特図２表示器に係る図柄変動制御処理（ステップＹ１５４）を行い、レバーソレノイド３８ｆの動作を制御するレバーソレノイド制御処理（ステップＹ１５５）を行って、特図２ゲーム処理を終了する。この特図２ゲーム処理が第２変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）に関する一連の実行制御を行う処理をなす。
【０２０３】
次に演出制御装置３００での制御について説明する。演出制御装置３００の主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１では、図１８に示すメイン処理と、図示しないタイマ割込み処理を行う。
【０２０４】
〔メイン処理〕
図１８に示すようにメイン処理では、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し（ステップＣ１）、ＣＰＵの初期設定を行う（ステップＣ２）。次に、ＶＤＰ３１２の初期設定を行って（ステップＣ３）、割込みを許可する（ステップＣ４）。次いで、表示用データの生成を許可して（ステップＣ５）、乱数シードを設定し（ステップＣ６）、初期化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする（ステップＣ７）。これにより、停電発生検出済みフラグ等がクリアされる。
【０２０５】
ステップＣ１からＣ７のプログラム開始時の処理を行った後、メインループ処理としてループの処理を行う。このループ処理では、まず、ＷＤＴ（watchdog timer）をクリアする（ステップＣ８）。次いで、演出ボタン２５や十字キー２９の操作に基づく入力信号（立ち上がりエッジ）から入力情報を作成する演出ボタン入力処理（ステップＣ９）を行う。演出ボタン２５や十字キー２９からの入力の読み込みはタイマ割込み処理内で行い、この演出ボタン入力処理では演出ボタン２５や十字キー２９からの入力があった時に、演出内容を変更する処理等を行う。
【０２０６】
そして、ＬＥＤや液晶の輝度、音量などの変更可能範囲の設定や、遊技者によるＬＥＤや液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を行う（ステップＣ１０）。次に、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を更新する乱数更新処理（ステップＣ１１）を行う。
【０２０７】
次いで、遊技制御装置１００からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェック処理（ステップＣ１２）を行い、演出の進行を制御するための設定や描画コマンドの編集を行う演出表示編集処理（ステップＣ１３）を行って、描画コマンドの準備終了を設定する（ステップＣ１４）。これらの処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。１／３０秒（約３３．３ｍ秒）以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画像更新できる。
【０２０８】
そして、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する（ステップＣ１５）。本実施形態では、システム周期（１フレーム１／３０秒）を作るため、Ｖブランク割込（１／６０秒）が２回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、１／６０秒で画像の更新（フレームの切り替え）を行ってもよいし、１／６０秒よりも遅いタイミングで画像の更新（フレームの切り替え）を行ってもよい。ステップＣ１５で、フレーム切替タイミングでないと判定した場合（ステップＣ１５；Ｎ）には、ステップＣ１５の処理を繰り返して行う。一方、ステップＣ１５で、フレーム切替タイミングであると判定した場合（ステップＣ１５；Ｙ）には、画面描画を指示する（ステップＣ１６）。
【０２０９】
その後、スピーカ（上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）からの音声の出力に関する制御を行うサウンド制御処理（ステップＣ１７）、盤装飾装置４６や枠装飾装置１８などのＬＥＤの制御を行う装飾制御処理（ステップＣ１８）、盤演出装置４４のモータやソレノイドの制御を行う可動体制御処理（ステップＣ１９）を行い、センターケース４０に設けられた報知部などによる演出を制御する盤演出設定処理（ステップＣ２０）を行って、ＷＤＴをクリアする処理（ステップＣ８）に戻る。
【０２１０】
〔受信コマンドチェック処理〕
図１９には、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理を示した。この受信コマンドチェック処理では、まず、１フレーム（１／３０秒間）の間に何個のコマンドを受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし（ステップＣ２０１）、コマンド受信数が０でないか否かを判定する（ステップＣ２０２）。そして、コマンド受信数が０であると判定した場合（ステップＣ２０２；Ｎ）は、受信コマンドチェック処理を終了する。また、受信コマンド数が０でないと判定した場合（ステップＣ２０２；Ｙ）には、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算する（ステップＣ２０３）。
【０２１１】
次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーして（ステップＣ２０４）、コマンド読出インデックスを０〜３１の範囲で＋１更新し（ステップＣ２０５）、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定する（ステップＣ２０６）。このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域（解析用のＲＡＭ領域）にコピーし、コマンド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中に遊技制御装置１００からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド（データ）を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位でまとめて行うことができる。
【０２１２】
ステップＣ２０６で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定した場合（ステップＣ２０６；Ｎ）には、ステップＣ２０４の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合（ステップＣ２０６；Ｙ）には、コマンド領域の内容をロードして（ステップＣ２０７）、受信コマンド解析処理（ステップＣ２０８）を行う。
【０２１３】
次いで、コマンド領域のアドレスを更新し（ステップＣ２０９）、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否か判定する（ステップＣ２１０）。そして、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合（ステップＣ２１０；Ｎ）には、ステップＣ２０７の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと判定した場合（ステップＣ２１０；Ｙ）には、受信コマンドチェック処理を終了する。このように、受信コマンドチェック処理では、１フレーム（１／３０秒間）の間に受信したコマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを３２個分まで保存できる構成としている。
【０２１４】
〔受信コマンド解析処理〕
図２０には、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理を示した。この受信コマンド解析処理では、まず、コマンド上位バイトをＭＯＤＥ、下位バイトをＡＣＴ（ＡＣＴＩＯＮ）として分離し（ステップＣ２３１）、ＭＯＤＥ及びＡＣＴは正常範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２３２、ステップＣ２３３）。ＭＯＤＥ及びＡＣＴは正常範囲であると判定した場合（ステップＣ２３２；Ｙ、ステップＣ２３３；Ｙ）には、ＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合せであるか否かを判定する（ステップＣ２３４）。
【０２１５】
また、ステップＣ２３２、ステップＣ２３３で、ＭＯＤＥ又はＡＣＴは正常範囲でないと判定した場合（ステップＣ２３２；Ｎ、ステップＣ２３３；Ｎ）、あるいは、ステップＣ２３４でＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合せでないと判定した場合（ステップＣ２３４；Ｎ）には、受信コマンド解析処理を終了する。
【０２１６】
ステップＣ２３４で、ＭＯＤＥに対するＡＣＴは正しい組合せであると判定した場合（ステップＣ２３４；Ｙ）には、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２３５）。変動系コマンドは、特図の変動パターンを指令するコマンドである。そして、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２３５；Ｙ）には、変動系コマンド処理（ステップＣ２３６）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０２１７】
また、ステップＣ２３５で、ＭＯＤＥは変動系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ２３５；Ｎ）には、ＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２３７）。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作（ファンファーレ画面やラウンド画面の表示など）を指令するコマンドや、小当り中演出に関する動作（ファンファーレ画面や終了画面の表示など）を指令するコマンドである。そして、ＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２３７；Ｙ）には、大当り系コマンド処理（ステップＣ２３８）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０２１８】
また、ステップＣ２３７で、ＭＯＤＥは大当り系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ２３７；Ｎ）には、ＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２３９）。図柄系コマンドは、特図の図柄に関する情報（例えば、特図の停止図柄を何にするかなど）を指令するコマンドである。そして、ＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２３９；Ｙ）には、図柄系コマンド処理（ステップＣ２４０）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０２１９】
また、ステップＣ２３９で、ＭＯＤＥは図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ２３９；Ｎ）には、ＭＯＤＥは保留数コマンドやエラーコマンドなどの単発系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２４１）。単発系コマンドは、図柄コマンドと変動系コマンドのように組合せで意味をなすコマンドと違い、単独で成立するコマンドである。この単発系コマンドには、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー／不正系コマンド、機種指定コマンドなどがある。そして、ＭＯＤＥは単発系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２４１；Ｙ）には、単発系コマンド処理（ステップＣ２４２）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０２２０】
また、ステップＣ２４１で、ＭＯＤＥは単発系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ２４１；Ｎ）には、ＭＯＤＥは先読み図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２４３）。そして、ＭＯＤＥは先読み図柄系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２４３；Ｙ）には、先読み図柄系コマンド処理（ステップＣ２４４）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
【０２２１】
また、ステップＣ２４３で、ＭＯＤＥは先読み図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ２４３；Ｎ）には、ＭＯＤＥは先読み変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する（ステップＣ２４５）。そして、ＭＯＤＥは先読み変動系コマンドの範囲であると判定した場合（ステップＣ２４５；Ｙ）には、先読み変動系コマンド処理（ステップＣ２４６）を行って、受信コマンド解析処理を終了する。また、ステップＣ２４５で、ＭＯＤＥは先読み変動系コマンドの範囲でないと判定した場合（ステップＣ２４５；Ｎ）には、受信コマンド解析処理を終了する。
【０２２２】
なお、先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンドは、先読み演出を実行するために必要な情報を含むコマンドである。先読み演出（先読み予告、あるいは先読み予告演出ともいう）とは、特図変動表示ゲームが未実行の始動記憶（保留）に対応する特図変動表示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か（あるいはどんな変動パターンになるか）を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、表示装置４１に表示する飾り特図始動記憶表示等を通常と異なる態様で行うことや、表示装置４１に演出表示を行うなどの演出である。そして、先読み系コマンド（先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンド）は、先読み演出の対象となる始動記憶に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知らせるコマンドであり、始動入賞時に遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される。なお、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、変動表示開始時に遊技制御装置１００から演出制御装置３００に送信される。
【０２２３】
〔変動系コマンド処理〕
図２１には、上述の受信コマンド解析処理における変動系コマンド処理（ステップＣ２３６）を示した。この変動系コマンド処理では、まず、特図種別が未確定であるかを判定する（ステップＣ３６１）。特図種別とは、特図の種別が特図１か特図２かを示す情報であり、図柄系コマンド処理で設定される情報である。
【０２２４】
この特図種別が未確定である場合（ステップＣ３６１；Ｙ）は、変動系コマンド処理を終了する。また、特図種別が未確定でない場合（ステップＣ３６１；Ｎ）、すなわち特図種別が設定されている場合は、変動コマンドと図柄コマンドの組み合わせをチェックし（ステップＣ３６２）、変動コマンドと図柄種別が不整合であるかを判定する（ステップＣ３６３）。
【０２２５】
変動コマンドと図柄種別が不整合である場合（ステップＣ３６３；Ｙ）は、変動系コマンド処理を終了する。また、変動コマンドと図柄種別が不整合でない場合（ステップＣ３６３；Ｎ）は、変動コマンドから変動パターン種別を判別する（ステップＣ３６４）。図柄種別とは図柄のカテゴリを意味し、図柄種別には例えば、はずれ図柄、確変大当り図柄、通常大当り図柄、小当り図柄などがある。変動コマンドと図柄種別が不整合である場合とは、はずれの変動コマンド（変動パターンコマンド）を受信したのに、確変大当り図柄の図柄コマンドを受信していた時のような、演出を行う上で矛盾してしまう組み合わせ（変動コマンドと図柄種別の組み合わせ）であることを意味する。
【０２２６】
変動コマンドから変動パターン種別を判別する処理（ステップＣ３６４）では、受信したコマンドに応じて、特図の変動表示演出の大まかな分類である変動パターン種別を判別する。そして、変動コマンドに応じた演出を行うための情報を設定する変動演出設定処理を行う（ステップＣ３６５）。
【０２２７】
次に、Ｐ機状態（パチンコ機の状態）として特図変動中を設定する（ステップＣ３６６）。ここで、特図変動中とは、特図の変動中（客待ちデモ中や大当り中、或いはファンファーレ中等でないこと）を表している。さらに、先読み演出回数（先読み実行回数）がゼロでなければ先読み演出回数を−１更新（先読み演出回数を１だけ減らす処理）し（ステップＣ３６７）、変動系コマンド処理を終了する。
【０２２８】
〔変動演出設定処理〕
図２２には、上述の変動系コマンド処理における変動演出設定処理（ステップＣ３６５）を示した。この変動演出設定処理では、まず、変動パターン種別がリーチなし変動であるかを判定する（ステップＣ３８１）。変動パターン種別がリーチなし変動である場合（ステップＣ３８１；Ｙ）は、機種コード及び特図種別とその時点の演出モードに対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定する（ステップＣ３８２）。なお、リーチなし変動であるので図柄種別は必ずはずれ図柄であり、ここでは図柄種別を特に参照しなくてもよい。なお演出モードは、演出制御装置３００が管理する遊技モードに相当し、機種によって当然異なるが、ここでは通常モード、確変モードなどがある。さらに、各モード内に予告演出の振り分け率や表示装置４１における飾り特図変動表示ゲームの演出態様を異ならせた複数のモードを設けている。
【０２２９】
次に、前半予告振分グループアドレステーブルを参照して、ＭＯＤＥ、特図種別の保留数に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する（ステップＣ３８３）。これによりリーチなし変動の場合には、各変動中に出現する予告演出の抽選内容（具体的には各予告演出態様の出現率）を保留数に応じて変化させることが可能となる。その後、前半予告振分グループテーブルを使って前半変動中に出現する予告の抽選を行う（ステップＣ３８６）。
【０２３０】
一方、変動パターン種別がリーチなし変動でない場合（ステップＣ３８１；Ｎ）は、機種コード、特図種別、演出モード及び図柄種別に対応する前半予告振分グループアドレステーブルを設定する（ステップＣ３８４）。そして、前半予告振分グループアドレステーブルを参照して、ＭＯＤＥ、変動パターン種別に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得し（ステップＣ３８５）、前半予告振分グループテーブルを使って前半変動中に出現する予告の抽選を行う（ステップＣ３８６）。
【０２３１】
次に、後半変動の予告演出を抽選する。なお、特図変動表示ゲームの後半変動とはいわゆるリーチアクション（例えば、特図の複数列の表示領域のうち特定領域を除く表示領域が大当りとなる特別結果態様（特別な図柄の組合せ）で変動表示が停止していて、特定領域のみで変動表示している状態）の変動表示である。一方、特図変動表示ゲームの前半変動とはリーチアクション開始前までの変動表示である。
【０２３２】
まず、機種コード、特図種別、演出モード及び図柄種別に対応する後半予告振分グループアドレステーブルを設定する（ステップＣ３８７）。後半予告振分グループアドレステーブルは、後半予告振分グループテーブルのアドレスを選択するためのテーブルである。そして、後半予告振分グループアドレステーブルを参照してＡＣＴに対応する後半予告振分グループテーブルのアドレスを取得し（ステップＣ３８８）、後半予告振分グループテーブルを使って後半変動中（リーチ中）に出現する予告の抽選を行う（ステップＣ３８９）。
【０２３３】
その後、ＭＯＤＥ、ＡＣＴに対応する変動演出の内容を決定し（ステップＣ３９０）、予告抽選結果に対応する演出の内容を決定する（ステップＣ３９１）。これにより、飾り特図変動表示ゲームの変動時間や主なリーチ内容などの演出や予告が決定されることとなる。さらに、決定された特図変動表示ゲームの変動パターン（リーチ演出など）や予告内容、遊技状態も参照して停止図柄を決定する停止図柄設定処理を行う（ステップＣ３９２）。
【０２３４】
次に、変動演出の表示設定を行い（ステップＣ３９３）、予告演出の表示設定を行う（ステップＣ３９４）。これらの処理により、上述したように設定された飾り特図変動表示ゲームでの演出や予告が実行可能となる。その後、特図種別に対応する保留減少の表示設定を行う（ステップＣ３９５）。この処理では特図変動表示ゲームを開始する際に対応する始動記憶の減少に対応して飾り特図始動記憶表示を減少させる設定を行う。
【０２３５】
そして、ＢＧＭの番号である音番号、装飾ランプ等による演出の種類を示す番号である装飾番号を設定し（ステップＣ３９６）、特図種別に対応する飾り特図変動（識別情報の変動表示）の表示設定を行う（ステップＣ３９７）。さらに、識別情報の変動表示とは別に飾り特図変動表示ゲームを表示する第４図柄の変動表示を設定するために、特図種別に対応する第４図柄変動の表示設定を行い（ステップＣ３９８）、変動演出設定処理を終了する。
【０２３６】
〔先読み変動系コマンド処理〕
図２３には、上述の受信コマンド解析処理における先読み変動系コマンド処理（ステップＣ２４６）を示した。この先読み変動系コマンド処理では、まず、先読み変動パターンコマンド受信待ち中であるかを判定する（ステップＣ３１１）。ここでは、先読み図柄系コマンド処理で設定される先読み変動パターンコマンド受信待ちフラグがある場合に受信待ち中と判定するようになっている。先読み変動パターンコマンド受信待ち中でない場合（ステップＣ３１１；Ｎ）は、先読み変動系コマンド処理を終了する。一方、先読み変動パターンコマンド受信待ち中である場合（ステップＣ３１１；Ｙ）は、先読み変動パターンコマンド受信待ちフラグをクリアする（ステップＣ３１２）。
【０２３７】
その後、コマンドを保留数合計に対応する先読み変動コマンド領域にセーブし（ステップＣ３１３）、ＭＯＤＥとＡＣＴの組合せ（コマンド組合せ）が正常であるかを判定する先読みコマンド整合チェック処理（ステップＣ３１４）を行う。コマンド組合せが正常でない場合（ステップＣ３１５；Ｎ）、すなわち無効コマンド情報の値が返された場合は、先読み変動系コマンド処理を終了する。なお、この場合に正常でない先読み変動パターンコマンドの情報を格納領域からクリアしても良い。また、該当する格納領域に正常でない旨の情報（ＮＧ情報）をセーブするようにしても良い。一方、コマンド組合せが正常である場合（ステップＣ３１５；Ｙ）、すなわち有効コマンド情報の値が返された場合は、特定演出の実行中であるかを判定する（ステップＣ３１６）。特定演出とは、待機中保留表示部が非表示とされる演出である。
【０２３８】
この特定演出の実行中でない場合（ステップＣ３１６；Ｎ）は、ステップＣ３１８に移行する。また、特定演出の実行中である場合（ステップＣ３１６；Ｙ）は、非表示中情報を設定し（ステップＣ３１７）、先読み予告演出の実行を抽選する先読み抽選処理（ステップＣ３１８）を行い、先読み予告演出を発生するかを判定する（ステップＣ３１９）。
【０２３９】
そして、先読み予告演出を発生しない場合（ステップＣ３１９；Ｎ）は、先読み変動系コマンド処理を終了する。一方、先読み予告演出を発生する場合（ステップＣ３１９；Ｙ）は、当該発生する先読み予告演出（すなわち、先読み抽選処理（ステップＣ３１８）で選出された先読み予告演出）が、直ちに開始する演出であるかを判定する（ステップＣ３２０）。直ちに開始する演出とは、例えば、表示装置４１に表示されている待機中保留表示部における飾り特図始動記憶表示の表示態様を現時点から変更する保留変化予告である。
【０２４０】
また、直ちに開始しない演出とは、表示装置４１に表示される飾り特図始動記憶表示の表示態様を後の所定タイミングから変更する保留変化予告であり、例えば、待機中保留表示部が非表示である場合に表示が再開されたタイミングで開始する保留変化予告である。この他に特図変動表示ゲームの実行中に行う先読み予告演出であって、複数の特図変動表示ゲームに亘り連続で特定の演出やリーチ状態を発生させる演出や、変動表示中に登場するキャラクタによって予告を行う演出なども含まれる。このような直ちに開始しない演出の実行を開始するタイミングには、特図変動表示ゲームの実行中であればその特図変動表示ゲームが終了し、次の特図変動表示ゲームの実行が開始されるタイミングなどが含まれる。
【０２４１】
直ちに開始する演出である場合（ステップＣ３２０；Ｙ）は、選出された先読み予告演出の描画を設定し（ステップＣ３２１）、非表示中情報をクリアして（ステップＣ３２３）、先読み変動系コマンド処理を終了する。一方、直ちに開始する演出でない場合（ステップＣ３２０；Ｎ）は、選出された先読み予告演出の描画予約設定をし（ステップＣ３２２）、非表示中情報をクリアして（ステップＣ３２３）、先読み変動系コマンド処理を終了する。
【０２４２】
選出された先読み予告演出の描画予約設定をする処理（ステップＣ３２２）では、例えば、待機中保留表示部が非表示である場合に表示が再開されたタイミングで保留変化予告を開始するように設定する。これにより、待機中保留表示部の表示が再開されたタイミングで保留変化予告が開始されるようになる。表示が再開されるタイミングは、現在実行中である演出のシナリオの進行状況から特定演出の終了までの時間を取得することで可能である。
【０２４３】
＜図柄待機演出、図柄変化演出＞
演出制御装置３００は、特図変動表示ゲームの実行に対応して、表示装置４１にて飾り特図変動表示ゲームを実行することが可能である。さらに、この飾り特図変動表示ゲームが、例えば、左図柄Ｚ１（表示装置４１における左変動表示領域の飾り識別情報）、中図柄Ｚ２（表示装置４１における中変動表示領域の飾り識別情報）、右図柄Ｚ３（表示装置４１における右変動表示領域の飾り識別情報）を変動表示した後、左図柄Ｚ１、右図柄Ｚ３、中図柄Ｚ２の順で仮停止表示するものである場合に、当該仮停止表示中の左図柄Ｚ１及び右図柄Ｚ３を所定の待機領域で待機させる図柄待機演出を実行することが可能である。
【０２４４】
ここで、例えば図２４（ａ）に示すように、左上演出装置４４ａの可動部材７２１は、初期位置から表示装置４１の中央へ向けて動作して、動作位置へ移動することが可能である。図２４（ａ）においては、初期位置にある可動部材７２１を実線で示し、動作位置にある可動部材７２１を一点鎖線で示している。したがって、破線Ｌ１で囲まれる領域が可動部材７２１の動作範囲になり、可動部材７２１における任意点の動作軌跡はすべて、この動作範囲内に配置されることとなる。なお、図２４（ａ）では、便宜上、可動部材７２１における任意点を代表して特定点Ｐ１を図示し、可動部材７２１における任意点の動作軌跡を代表して特定点Ｐ１の動作軌跡Ｑ１を図示している。
【０２４５】
また、例えば図２４（ｂ）に示すように、下演出装置４４ｄの可動部材７７０は、初期位置から表示装置４１の中央へ向けて動作して、動作位置へ移動することが可能である。図２４（ｂ）においては、初期位置にある可動部材７７０を実線で示し、動作位置にある可動部材７７０を一点鎖線で示している。したがって、破線Ｌ２で囲まれる領域が可動部材７７０の動作範囲になり、可動部材７７０における任意点の動作軌跡はすべて、この動作範囲内に配置されることとなる。なお、図２４（ｂ）では、便宜上、可動部材７７０における任意点を代表して特定点Ｐ２を図示し、可動部材７７０における任意点の動作軌跡を代表して特定点Ｐ２の動作軌跡Ｑ２を図示している。
【０２４６】
また、例えば図２４（ｃ）に示すように、破線Ｌ１で囲まれる領域と破線Ｌ２で囲まれる領域とが重複する領域（図２４（ｃ）において斜線ハッチングを付した領域）が、可動部材７２１の動作範囲と可動部材７７０の動作範囲とが重複する重複範囲になる。そして、この重複範囲内には、可動部材７２１における特定点Ｐ１の動作軌跡Ｑ１と、可動部材７７０における特定点Ｐ２の動作軌跡Ｑ２との交差点Ｐ３が配置されることとなる。
【０２４７】
以下の説明では、表示装置４１の表示領域のうち、可動部材７２１の動作範囲と可動部材７７０の動作範囲とが重複する重複範囲（図２４（ｃ）において斜線ハッチングを付した領域）と前後に重なる領域を、重複表示部Ｒ１と称する。また、表示装置４１の表示領域のうち、重複表示部Ｒ１の左方の領域であって、可動部材７２１の動作範囲及び可動部材７７０の動作範囲のいずれとも前後に重ならない領域を、左待機表示部Ｒ２と称する。また、表示装置４１の表示領域のうち、重複表示部Ｒ１の右方の領域であって、可動部材７２１の動作範囲及び可動部材７７０の動作範囲のいずれとも前後に重ならない領域を、右待機表示部Ｒ３と称する。
【０２４８】
なお、図面では便宜上、重複表示部Ｒ１、左待機表示部Ｒ２、及び右待機表示部Ｒ３を二点鎖線で囲っているが、実際の重複表示部Ｒ１、左待機表示部Ｒ２、及び右待機表示部Ｒ３は、線などで囲まれていても（表示部Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３を囲む線などを表示装置４１に表示しても）良いし、囲まれていなくても（表示部Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３を囲む線などを表示装置４１に表示しなくても）良い。
【０２４９】
図２５に、図柄待機演出の一例を示す。図柄待機演出は、図柄待機演出を実行するか否かを決定する図柄待機演出抽選に当選した場合に実行される。この図柄待機演出抽選は、例えば、特図変動表示ゲームの開始時に（例えば変動演出設定処理（図２２）において）実行される。
演出制御装置３００は、特図変動表示ゲーム（メイン変動）が開始すると、左図柄Ｚ１、中図柄Ｚ２、右図柄Ｚ３の変動表示を開始する。その際、左図柄Ｚ１、中図柄Ｚ２、右図柄Ｚ３は、例えば図２４（ｄ）に示すように、初期位置にある可動部材７２１，７７０と前後に重ならない位置で変動表示される。本実施形態では、イレギュラー変動に対応する飾り特図変動表示ゲームは表示しないが、表示するようにしても良い。
【０２５０】
そして、当該特図変動表示ゲームの開始時に実行した図柄待機演出抽選に当選した場合には、まず、例えば図２５（ａ）に示すように、左図柄Ｚ１が、重複表示部Ｒ１で仮停止表示（例えば揺動表示）され、その後、例えば図２５（ｂ）に示すように、左図柄Ｚ１が、縮小するとともに重複表示部Ｒ１から左待機表示部Ｒ２へと移動して、左待機表示部Ｒ２で仮停止表示（例えば揺動表示）される。左図柄Ｚ１は、重複表示部Ｒ１から左待機表示部Ｒ２への移動中は揺動せずに、左待機表示部Ｒ２に到着してから揺動する。
次いで、例えば図２５（ｃ）に示すように、右図柄Ｚ３が、重複表示部Ｒ１で仮停止表示（例えば揺動表示）され、その後、例えば図２５（ｄ）に示すように、右図柄Ｚ３が、縮小するとともに重複表示部Ｒ１から右待機表示部Ｒ３へと移動して、右待機表示部Ｒ３で仮停止表示（例えば揺動表示）される。右図柄Ｚ２は、重複表示部Ｒ１から右待機表示部Ｒ３への移動中は揺動せずに、右待機表示部Ｒ３に到着してから揺動する。
【０２５１】
次いで、例えば図２５（ｅ）に示すように、中図柄Ｚ２が、重複表示部Ｒ１で仮停止表示（例えば揺動表示）される。その後、中図柄Ｚ２が移動し、かつ、左図柄Ｚ１及び右図柄Ｚ３が拡大するとともに移動して、例えば図２５（ｆ）に示すように、左図柄Ｚ１、中図柄Ｚ２、右図柄Ｚ３が、初期位置にある可動部材７２１，７７０と前後に重ならない位置で停止表示される。これにより、ゲーム結果が表示される。
【０２５２】
また、演出制御装置３００は、盤演出装置４４の可動部材を動作させて、左図柄Ｚ１、中図柄Ｚ２、右図柄Ｚ３のうち、当該可動部材が作用した図柄を変化させる図柄変化演出を実行することが可能である。
図２６〜図２７に、図柄待機演出及び図柄変化演出の一例を示す。図柄変化演出は、図柄変化演出を実行するか否かを決定する図柄変化演出抽選に当選した場合に実行される。この図柄変化演出抽選は、例えば、特図変動表示ゲームの開始時に（例えば変動演出設定処理（図２２）において）実行される。
【０２５３】
なお、本実施形態では、図柄待機演出抽選に当選した場合に図柄変化演出抽選を実行することとするが、これに限定されない。例えば、図柄待機演出抽選に当選したか落選したかにかかわらず図柄変化演出抽選を実行するようにしても良いし、図柄変化演出抽選に当選した場合に図柄待機演出抽選を実行するようにしても良いし、図柄変化演出抽選に当選したか落選したかにかかわらず図柄待機演出抽選を実行するようにしても良い。
【０２５４】
演出制御装置３００は、特図変動表示ゲーム（メイン変動）が開始すると、左図柄Ｚ１、中図柄Ｚ２、右図柄Ｚ３の変動表示を開始する。
そして、当該特図変動表示ゲームの開始時に実行した図柄待機演出抽選及び図柄変化演出抽選に当選した場合には、まず、例えば図２６（ａ）に示すように、左図柄Ｚ１が、重複表示部Ｒ１で仮停止表示（例えば揺動表示）され、その後、例えば図２６（ｂ）に示すように、左図柄Ｚ１が、縮小するとともに重複表示部Ｒ１から左待機表示部Ｒ２へと移動して、左待機表示部Ｒ２で仮停止表示（例えば揺動表示）される。
【０２５５】
次いで、例えば図２６（ｃ）に示すように、右図柄Ｚ３が、重複表示部Ｒ１で仮停止表示（例えば揺動表示）され、その後、例えば図２６（ｄ）に示すように、下演出装置４４ｄの可動部材７７０を、重複表示部Ｒ１で仮停止表示中の図柄に作用させる第１作用演出が実行される。本実施形態では、第１作用演出として、可動部材７７０が、重複表示部Ｒ１で仮停止表示中の図柄に衝突するように見せる演出を行う。具体的には、例えば、可動部材７７０が、初期位置から、初期位置と動作位置との間の途中位置（あるいは、動作位置であっても良い）まで移動するとともに、重複表示部Ｒ１で仮停止表示中の図柄の近傍に、当該図柄に可動部材７７０が作用（ここでは衝突）したことを強調するエフェクト画像Ｇ１が表示される。
第１作用演出を行った結果、例えば図２６（ｅ）に示すように、重複表示部Ｒ１で仮停止表示中の図柄（ここでは右図柄Ｚ３）の数字部が「５」から「６」に変化して、その後、例えば図２６（ｆ）に示すように、右図柄Ｚ３が、縮小するとともに重複表示部Ｒ１から右待機表示部Ｒ３へと移動して、右待機表示部Ｒ３で仮停止表示（例えば揺動表示）される。
【０２５６】
次いで、例えば図２７（ａ）に示すように、中図柄Ｚ２が、重複表示部Ｒ１で仮停止表示（例えば揺動表示）され、その後、例えば図２７（ｂ）に示すように、左上演出装置４４ａの可動部材７２１を、重複表示部Ｒ１で仮停止表示中の図柄に作用させる第２作用演出が実行される。本実施形態では、第２作用演出として、可動部材７２１が、重複表示部Ｒ１で仮停止表示中の図柄に衝突するように見せる演出を行う。具体的には、例えば、可動部材７２１が、初期位置から、初期位置と動作位置との間の途中位置（あるいは、動作位置であっても良い）まで移動するとともに、重複表示部Ｒ１で仮停止表示中の図柄の近傍に、当該図柄に可動部材７２１が作用（ここでは衝突）したことを強調するエフェクト画像Ｇ１が表示される。
【０２５７】
第２作用演出を行った結果、例えば図２７（ｃ）に示すように、重複表示部Ｒ１で仮停止表示中の図柄（ここでは中図柄Ｚ２）の数字部が「３」から「５」に変化して、その後、例えば図２７（ｄ）に示すように、第１作用演出（下演出装置４４ｄの可動部材７７０を、重複表示部Ｒ１で仮停止表示中の図柄に作用させる演出）が実行される。
第１作用演出を行った結果、例えば図２７（ｅ）に示すように、重複表示部Ｒ１で仮停止表示中の図柄（ここでは中図柄Ｚ２）の数字部が「５」から「６」に変化する。その後、中図柄Ｚ２が移動し、かつ、左図柄Ｚ１及び右図柄Ｚ３が拡大するとともに移動して、例えば図２７（ｆ）に示すように、左図柄Ｚ１、中図柄Ｚ２、右図柄Ｚ３が、初期位置にある可動部材７２１，７７０と前後に重ならない位置で停止表示される。これにより、ゲーム結果が表示される。
【０２５８】
このように、本実施形態では、複数の飾り識別情報（左図柄Ｚ１、中図柄Ｚ２、右図柄Ｚ３）が重複表示部Ｒ１で一時停止（仮停止）する。この重複表示部Ｒ１は、可動部材７２１の動作範囲と可動部材７７０の動作範囲とが重複する重複範囲（図２４（ｃ）において斜線ハッチングを付した領域）と前後に重なる領域である。したがって、複数の飾り識別情報（左図柄Ｚ１、中図柄Ｚ２、右図柄Ｚ３）が重複範囲と前後に重なる位置で一時停止（仮停止）することとなるため、飾り識別情報に対する注目を効果的に高めることが可能となる。さらに、複数の飾り識別情報のうち少なくとも一部（本実施形態の場合、左図柄Ｚ１、右図柄Ｚ３）は、一時停止（仮停止）した後に、可動部材７２１の動作範囲及び可動部材７７０の動作範囲のいずれとも前後に重ならない位置へと移動して待機するため、可動部材７２１又は可動部材７７０が動作しても、当該可動部材が邪魔で待機中の飾り識別情報が視認困難になるといった不都合は発生しない。
【０２５９】
ここで、重複表示部Ｒ１で仮停止表示中の図柄と、待機表示部Ｒ２，Ｒ３で仮停止表示中の図柄とは、［１］仮停止をアピールするための揺動表示の揺れ周期が同じである、［２］仮停止をアピールするために表示される付加画像（図示省略）の動き方が同じである、といった共通点がある。ここで、仮停止をアピールするために表示される付加画像とは、例えば、揺れることで図柄が輝いているように見せる画像等である。本実施形態では、［１］と［２］の両方を満たすこととするが、これに限定されず、［１］及び［２］の少なくとも一つを満たすものであれば良い。
また、重複表示部Ｒ１で仮停止表示中の図柄と、待機表示部Ｒ２，Ｒ３で仮停止表示中の図柄とは、［Ａ］表示サイズが異なる（例えば、重複表示部Ｒ１で仮停止表示中の図柄の方が表示サイズが大きい）、［Ｂ］透明度（透過率）が異なる（例えば、重複表示部Ｒ１で仮停止表示中の図柄の方が透明度が高い）、［Ｃ］揺動表示の揺れ幅が異なる（例えば、重複表示部Ｒ１で仮停止表示中の図柄の方が揺れ幅が大きい）、といった相違点がある。本実施形態では、［Ａ］〜［Ｃ］の全部を満たすこととするが、これに限定されず、［Ａ］〜［Ｃ］の少なくとも一つを満たすものであれば良い。
【０２６０】
なお、図２６〜図２７に示す例では、最初に重複表示部Ｒ１で仮停止表示される図柄（すなわち左図柄Ｚ１）に対して、第１作用演出及び第２作用演出を行わなかったが、これに限定されない。
また、図２６〜図２７に示す例では、２番目に重複表示部Ｒ１で仮停止表示される図柄（すなわち右図柄Ｚ３）に対して、第１作用演出を１回だけ行い、第２作用演出を行わなかったが、これに限定されない。
また、図２６〜図２７に示す例では、最後に重複表示部Ｒ１で仮停止表示される図柄（すなわち中図柄Ｚ２）に対して、第１作用演出及び第２作用演出を１回ずつ行ったが、これに限定されない。
【０２６１】
すなわち、重複表示部Ｒ１で仮停止表示中の図柄に対して、第１作用演出を１回又は複数回行っても良いし、第２作用演出を１回又は複数回行っても良い。また、第１作用演出と第２作用演出の両方を行う場合には、第１作用演出を先に行っても良いし、第２作用演出を先に行っても良い。
また、図２６〜図２７に示す例では、第１作用演出を行った結果、重複表示部Ｒ１で仮停止表示中の図柄が変化するようにしたが、第１作用演出を行った結果、図柄が変化しない場合があっても良い。
また、図２６〜図２７に示す例では、第２作用演出を行った結果、重複表示部Ｒ１で仮停止表示中の図柄が変化するようにしたが、第２作用演出を行った結果、図柄が変化しない場合があっても良い。
【０２６２】
また、図２６〜図２７に示す例では、例えば図２６（ｄ）〜（ｅ）、図２７（ｄ）〜（ｅ）に示すように、第１作用演出を行った結果、重複表示部Ｒ１で仮停止表示中の図柄の数字部を＋１変化させる（“変化後の数字＝変化前の数字＋１”となるように変化させる）ようにしたが、これに限定されない。すなわち、第１作用演出を行った結果、図柄の数字部が変化する場合の変化数は「＋１」に限定されず、例えば、第１作用演出を行った結果、図柄の数字部を＋２変化させる（“変化後の数字＝変化前の数字＋２”となるように変化させる）ようにしても良いし、第１作用演出を行った結果、図柄の数字部を−１変化させる（“変化後の数字＝変化前の数字−１”となるように変化させる）ようにしても良い。
【０２６３】
また、図２６〜図２７に示す例では、例えば図２７（ｂ）〜（ｃ）に示すように、第２作用演出を行った結果、重複表示部Ｒ１で仮停止表示中の図柄の数字部を＋２変化させる（“変化後の数字＝変化前の数字＋２”となるように変化させる）ようにしたが、これに限定されない。すなわち、第２作用演出を行った結果、図柄の数字部が変化する場合の変化数は「＋２」に限定されず、例えば、第２作用演出を行った結果、図柄の数字部を＋１変化させる（“変化後の数字＝変化前の数字＋１”となるように変化させる）ようにしても良いし、第２作用演出を行った結果、図柄の数字部を−２変化させる（“変化後の数字＝変化前の数字−２”となるように変化させる）ようにしても良い。
また、図２６〜図２７に示す例では、第１作用演出を行った結果、図柄の数字部が変化する場合の変化数と、第２作用演出を行った結果、図柄の数字部が変化する場合の変化数とが異なっているが、同じであっても良い。すなわち、例えば、第１作用演出を行った結果、重複表示部Ｒ１で仮停止表示中の図柄が変化する場合に、当該図柄の数字部を＋１変化させるとともに、第２作用演出を行った結果、重複表示部Ｒ１で仮停止表示中の図柄が変化する場合に、当該図柄の数字部を＋１変化させるようにしても良い。
【０２６４】
また、本実施形態では、例えば図２４（ｃ）に示すように、重複表示部Ｒ１の一部が、可動部材７２１の動作範囲と可動部材７７０の動作範囲とが重複する重複範囲（図２４（ｃ）において斜線ハッチングを付した領域）の一部と前後に重なっているが、これに限定されない。すなわち、例えば、重複表示部Ｒ１の全部が重複範囲の一部と前後に重なっていても良いし、重複表示部Ｒ１の全部が重複範囲の全部と前後に重なっていても良いし、重複表示部Ｒ１の一部が重複範囲の全部と前後に重なっていても良い。
【０２６５】
また、本実施形態では、例えば図２４（ｃ）に示すように、仮停止表示中の左図柄Ｚ１が待機する左待機表示部Ｒ２を重複表示部Ｒ１の左方に設けたが、これに限定されない。左待機表示部Ｒ２は、例えば、重複表示部Ｒ１の右方、上方、又は下方に設けられていても良い。
また、左待機表示部Ｒ２は、可動部材７２１の動作範囲及び可動部材７７０の動作範囲のいずれとも前後に重ならない領域に限定されない。左待機表示部Ｒ２は、少なくとも重複範囲（図２４（ｃ）において斜線ハッチングを付した領域）と前後に重ならない領域であれば良く、好ましくは、可動部材７２１の動作範囲及び可動部材７７０の動作範囲のいずれか一方と前後に重ならない領域であり、より好ましくは、可動部材７２１の動作範囲及び可動部材７７０の動作範囲の両方と前後に重ならない領域である。
【０２６６】
また、本実施形態では、例えば図２４（ｃ）に示すように、仮停止表示中の右図柄Ｚ３が待機する右待機表示部Ｒ３を重複表示部Ｒ１の右方に設けたが、これに限定されない。右待機表示部Ｒ３は、例えば、重複表示部Ｒ１の左方、上方、又は下方に設けられていても良い。
また、右待機表示部Ｒ３は、可動部材７２１の動作範囲及び可動部材７７０の動作範囲のいずれとも前後に重ならない領域に限定されない。右待機表示部Ｒ３は、少なくとも重複範囲（図２４（ｃ）において斜線ハッチングを付した領域）と前後に重ならない領域であれば良く、好ましくは、可動部材７２１の動作範囲及び可動部材７７０の動作範囲のいずれか一方と前後に重ならない領域であり、より好ましくは、可動部材７２１の動作範囲及び可動部材７７０の動作範囲の両方と前後に重ならない領域である。
【０２６７】
また、本実施形態では、左待機表示部Ｒ２と右待機表示部Ｒ３との間に重複表示部Ｒ１を設けたが、これに限定されず、例えば、左待機表示部Ｒ２と右待機表示部Ｒ３の両方を、重複表示部Ｒ１の右方に設けても良い。
また、本実施形態では、例えば図２５（ｅ）〜（ｆ）、図２７（ｅ）〜（ｆ）に示すように、中図柄Ｚ２が仮停止表示される位置と、中図柄Ｚ２が停止表示される位置とが異なっているが、同じであっても良い。すなわち、中図柄Ｚ２を、重複表示部Ｒ１で仮停止表示した後、移動させることなく停止表示するようにしても良い。
【０２６８】
また、本実施形態では、例えば図２５（ｂ）〜（ｅ）、図２６（ｂ）〜（ｆ）、図２７（ａ）〜（ｅ）に示すように、左待機表示部Ｒ２で待機する左図柄Ｚ１を、定位置で揺動表示するようにしたが、これに限定されない。すなわち、左待機表示部Ｒ２における左図柄Ｚ１の仮停止表示の表示態様は、定位置で揺動する態様に限定されず、例えば、左待機表示部Ｒ２内を当該左待機表示部Ｒ２の境目に沿って時計回り方向又は反時計回り方向に移動する態様であっても良いし、図２８（ａ）に示すように、環状画像Ｇ２上を当該環状画像Ｇ２に沿って反時計回り方向（あるいは、時計回り方向であっても良い）に移動する態様であっても良い。待機中の左図柄Ｚ１を左待機表示部Ｒ２の境目や環状画像Ｇ２に沿って移動させることで、待機中の左図柄Ｚ１が停止表示されている（本停止している）と遊技者が誤認してしまうことをより効果的に抑制できる。
【０２６９】
また、本実施形態では、例えば図２５（ｄ）〜（ｅ）、図２６（ｆ）、図２７（ａ）〜（ｅ）に示すように、右待機表示部Ｒ３で待機する右図柄Ｚ３を、定位置で揺動表示するようにしたが、これに限定されない。すなわち、右待機表示部Ｒ３における右図柄Ｚ３の仮停止表示の表示態様は、定位置で揺動する態様に限定されず、例えば、右待機表示部Ｒ３内を当該右待機表示部Ｒ３の境目に沿って時計回り方向又は反時計回り方向に移動する態様であっても良いし、図２８（ａ）に示すように、環状画像Ｇ２上を当該環状画像Ｇ２に沿って反時計回り方向（あるいは、時計回り方向であっても良い）に移動する態様であっても良い。待機中の右図柄Ｚ３を右待機表示部Ｒ３の境目や環状画像Ｇ２に沿って移動させることで、待機中の右図柄Ｚ３が停止表示されている（本停止している）と遊技者が誤認してしまうことをより効果的に抑制できる。
【０２７０】
なお、図２８（ａ）に示す例では、左待機表示部Ｒ２で待機する左図柄Ｚ１と、右待機表示部Ｒ３で待機する右図柄Ｚ３とが、同じ方向（ここでは反時計回り方向）に移動しているが、異なる方向に移動するようにしても良い。
また、環状画像Ｇ２の形状は、円形状に限定されず、例えば、三角形状や四角形状などであっても良い。
また、左待機表示部Ｒ２における左図柄Ｚ１の仮停止表示の表示態様と、右待機表示部Ｒ３における右図柄Ｚ３の仮停止表示の表示態様とは、異なる態様であっても良い。すなわち、例えば、左待機表示部Ｒ２における左図柄Ｚ１の仮停止表示の表示態様を、定位置で揺動する態様とするとともに、右待機表示部Ｒ３における右図柄Ｚ３の仮停止表示の表示態様を、環状画像Ｇ２上を当該環状画像Ｇ２に沿って移動する態様としても良い。
【０２７１】
また、左待機表示部Ｒ２で複数の図柄を待機させるようにしても良い。また、左待機表示部Ｒ２で複数の図柄が待機する場合であって、左待機表示部Ｒ２における左図柄Ｚ１の仮停止表示の表示態様が環状画像Ｇ２上を移動する態様である場合には、当該複数の図柄を一の環状画像Ｇ２上に配置して当該一の環状画像Ｇ２上を移動させるようにしても良い。
また、右待機表示部Ｒ３で複数の図柄を待機させるようにしても良い。また、右待機表示部Ｒ３で複数の図柄が待機する場合であって、右待機表示部Ｒ３における右図柄Ｚ３の仮停止表示の表示態様が環状画像Ｇ２上を移動する態様である場合には、当該複数の図柄を一の環状画像Ｇ２上に配置して当該一の環状画像Ｇ２上を移動させるようにしても良い。
【０２７２】
また、左待機表示部Ｒ２や右待機表示部Ｒ３で複数の図柄を待機させる場合、左待機表示部Ｒ２で待機する複数の図柄と、右待機表示部Ｒ３で待機する複数の図柄とは、全部同じであっても良いし、一部同じであっても良いし、全部異なっていても良い。具体的には、例えば、左待機表示部Ｒ２で待機する複数の図柄が「４」，「５」，「６」である場合、右待機表示部Ｒ３で待機する複数の図柄は、「４」，「５」，「６」であっても良いし、「５」，「６」，「７」であっても良いし、「１」，「２」，「３」であっても良い。
また、左待機表示部Ｒ２や右待機表示部Ｒ３で複数の図柄を待機させる場合、左待機表示部Ｒ２で待機する図柄の数と、右待機表示部Ｒ３で待機する図柄の数とは、同じであっても良いし、異なっていても良い。
【０２７３】
また、図２５〜図２７に示す例では、左図柄Ｚ１が数字部のみで構成されているが、左図柄Ｚ１は数字部のみで構成されるものに限定されない。左図柄Ｚ１は、少なくとも識別情報（例えば数字部）を含むものであれば良く、例えば図２８（ｂ）に示すように数字部Ｚ１１とキャラクタ部Ｚ１２と枠部Ｚ１３とで構成されるもの（数字部Ｚ１１とキャラクタ部Ｚ１２と枠部Ｚ１３を含むもの）であっても良いし、数字部Ｚ１１とキャラクタ部Ｚ１２とで構成されるもの（数字部Ｚ１１とキャラクタ部Ｚ１２は含むが枠部Ｚ１３は含まないもの）であっても良いし、数字部Ｚ１１と枠部Ｚ１３とで構成されるもの（数字部Ｚ１１と枠部Ｚ１３は含むがキャラクタ部Ｚ１２は含まないもの）であっても良い。中図柄Ｚ２及び右図柄Ｚ３においても同様である。
さらに、例えば図２８（ｃ）に示すように、左図柄Ｚ１が重複表示部Ｒ１から左待機表示部Ｒ２へと移動する際に、キャラクタ部Ｚ１２や枠部Ｚ１３が消去されて、左図柄Ｚ１の数字部Ｚ１１のみが残るようにしても良い。右図柄Ｚ３においても同様である。
また、図２８（ａ）に示す変形例と図２８（ｂ）に示す変形例とは、適宜組み合わせることも可能である。
【０２７４】
以上のことから、本実施形態の遊技機１０は、複数の識別情報（左図柄Ｚ１、中図柄Ｚ２、右図柄Ｚ３）を変動表示するゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）を表示可能な表示装置４１を備え、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な状態を発生する遊技機であって、表示装置４１の前方で動作可能な第１可動演出部材（可動部材７２１）及び第２可動演出部材（可動部材７７０）を備え、表示装置４１は、第１可動演出部材の動作範囲である第１動作範囲（破線Ｌ１で囲まれる領域）と第２可動演出部材の動作範囲である第２動作範囲（破線Ｌ２で囲まれる領域）とが重複する重複範囲（図２４（ｃ）において斜線ハッチングを付した領域）と前後に重なる第１特定表示部（重複表示部Ｒ１）と、当該重複範囲と前後に重ならない第２特定表示部（左待機表示部Ｒ２、右待機表示部Ｒ３）と、を有し、複数の識別情報のうち少なくとも一部（本実施形態の場合、左図柄Ｚ１、右図柄Ｚ３）は、第１特定表示部で仮停止表示された後に、第２特定表示部へ移動する。
【０２７５】
したがって、識別情報に注目させつつ、識別情報の視認性を担保することができるため、遊技の興趣を高めることができる。
すなわち、複数の識別情報（左図柄Ｚ１、中図柄Ｚ２、右図柄Ｚ３）が、複数の可動演出部材の動作範囲が重複する重複範囲と前後に重なる位置で一時停止（仮停止）するため、識別情報に対する注目を効果的に高めることが可能となる。さらに、複数の識別情報のうち少なくとも一部（本実施形態の場合、左図柄Ｚ１、右図柄Ｚ３）は、一時停止（仮停止）した後に、重複範囲と前後に重ならない位置へと移動して待機するため、可動演出部材が動作しても、当該可動演出部材が邪魔で待機中の識別情報が視認困難になるといった不都合を発生し難くすることが可能となる。
【０２７６】
また、本実施形態の遊技機１０において、第１可動演出部材及び第２可動演出部材は、第１特定表示部（重複表示部Ｒ１）で仮停止表示されている識別情報（左図柄Ｚ１、中図柄Ｚ２、又は右図柄Ｚ３）に作用する作用演出（第１作用演出、第２作用演出）を実行するように構成することが可能である。
このように構成することで、重複範囲と前後に重なる位置で識別情報が一時停止（仮停止）している間に、当該識別情報に可動演出部材が作用する作用演出（第１作用演出や第２作用演出）が実行することが可能となるため、作用演出が実行しやすい。また、重複範囲と前後に重なる位置で識別情報が一時停止（仮停止）した際に、複数の可動演出部材のいずれかによってさらなる演出（作用演出）が実行されるかもしれないという期待感を遊技者に与えることができる。また、作用演出を実行する可動演出部材が複数あるため、どの可動演出部材が動き出すのかを予測しづらくし、いずれかの可動演出部材が動作したときに遊技者に高揚感を与えることができる。また、作用演出において可動演出部材が作用する識別情報は重複範囲内にあり、作用演出において可動演出部材が作用しない識別情報は重複範囲外にあるため、作用演出の際に可動演出部材がどの識別情報に作用したのか遊技者が認識しやすくなる。
【０２７７】
また、本実施形態の遊技機１０において、第２特定表示部（左待機表示部Ｒ２、右待機表示部Ｒ３）は、第１動作範囲（破線Ｌ１で囲まれる領域）及び第２動作範囲（破線Ｌ２で囲まれる領域）と前後に重ならないように構成することが可能である。
このように構成することで、複数の識別情報のうち少なくとも一部（本実施形態の場合、左図柄Ｚ１、右図柄Ｚ３）は、複数の可動演出部材の動作範囲が重複する重複範囲と前後に重なる位置で一時停止（仮停止）した後に、複数の可動演出部材の動作範囲が重複する重複範囲と前後に重ならない位置へと移動して待機するため、可動演出部材が動作しても、当該可動演出部材が邪魔で待機中の識別情報が視認困難になるといった不都合をより発生し難くすることが可能となる。
【０２７８】
なお、本実施形態では、複数の識別情報のうちの一部（左図柄Ｚ１及び右図柄Ｚ３）を、第１特定表示部で仮停止表示した後に第２特定表示部へ移動させるようにしたが、これに限定されない。例えば、複数の識別情報のうちの全部を（左図柄Ｚ１及び右図柄Ｚ３に加えて中図柄Ｚ２も）、第１特定表示部で仮停止表示した後に第２特定表示部へ移動させるようにしても良い。
また、第２特定表示部（左待機表示部Ｒ２、右待機表示部Ｒ３）は、少なくとも交差点Ｐ３と前後に重ならない領域であれば良く、好ましくは、動作軌跡Ｑ１及び動作軌跡Ｑ２のいずれか一方と前後に重ならない領域であり、より好ましくは、動作軌跡Ｑ１及び動作軌跡Ｑ２の両方と前後に重ならない領域である。
【０２７９】
第１軌跡は、可動部材７２１における特定点Ｐ１の動作軌跡Ｑ１に限定されない。また、第２軌跡は、可動部材７７０における特定点Ｐ２の動作軌跡Ｑ２に限定されない。また、第１軌跡と第２軌跡との交差点は、交差点Ｐ３に限定されない。
すなわち、第１軌跡（可動部材７２１における特定点の動作軌跡）と第２軌跡（可動部材７７０における特定点の動作軌跡）とが交差するのであれば、可動部材７２１における特定点の位置や、可動部材７７０における特定点の位置は、図２４において図示した位置に限定されず、適宜変更可能である。そして、可動部材７２１における特定点の位置に応じて第１軌跡（可動部材７２１における特定点の動作軌跡）の位置は変化し、可動部材７７０における特定点の位置に応じて第２軌跡（可動部材７７０における特定点の動作軌跡）の位置は変化するため、可動部材７２１における特定点の位置や可動部材７７０における特定点の位置に応じて、第１軌跡と第２軌跡との交差点の位置も変化する。ただし、可動部材７２１における特定点の位置や、可動部材７７０における特定点の位置にかかわらず、第１軌跡と第２軌跡との交差点は、可動部材７２１の動作範囲と可動部材７７０の動作範囲とが重複する重複範囲（図２４（ｃ）において斜線ハッチングを付した領域）内に配置されることとなる。したがって、本実施形態では、第２特定表示部（左待機表示部Ｒ２、右待機表示部Ｒ３）を、少なくとも重複範囲と前後に重ならない領域であれば良いとしている。
【０２８０】
また、第１可動演出部材は、左上演出装置４４ａの可動部材７２１に限定されず、例えば、下演出装置４４ｄの可動部材７７０であっても良いし、上演出装置４４ｂの可動部材６５０であっても良い。
また、第２可動演出部材は、下演出装置４４ｄの可動部材７７０に限定されず、第１可動演出部材以外の可動部材であれば、例えば、左上演出装置４４ａの可動部材７２１であっても良いし、上演出装置４４ｂの可動部材６５０であっても良い。
【０２８１】
＜飾り特図始動記憶表示の表示態様、右下演出装置の発光態様＞
図２９に示すように、表示装置４１の表示領域の下部には、未消化の始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示Ｈ１を表示する待機中保留表示部が設けられる。この待機中保留表示部に表示される飾り特図始動記憶表示Ｈ１は、メイン変動に対応する始動記憶と一対一で対応し、記憶順に並んで表示されるものであり、図２９に示す例では、メイン変動に対応する始動記憶が４つあることを示している。右端の飾り特図始動記憶表示Ｈ１が最先に記憶された始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示であり、消化される毎に右へ移行するようになっている。また、飾り特図始動記憶表示Ｈ１は、それぞれの始動記憶に対応する特図変動表示ゲームの結果や変動パターンなどの先読み結果を、その表示態様によって示唆することが可能である。本実施形態では、イレギュラー変動に対応する飾り特図始動記憶表示Ｈ１は表示しないが、表示するようにしても良い。
【０２８２】
待機中保留表示部の左方には、現在実行中の特図変動表示ゲームに対応する始動記憶に関する情報を表示する実行中保留表示部が設けられる。この実行中保留表示部には、メイン変動の開始時に待機中保留表示部の左端にある飾り特図始動記憶表示Ｈ１が移行するようになっている。また、この実行中保留表示部に表示される飾り特図始動記憶表示Ｈ２は、実行中のメイン変動の結果や変動パターンなどを、その表示態様によって示唆することが可能である。本実施形態では、イレギュラー変動に対応する飾り特図始動記憶表示Ｈ２は表示しないが、表示するようにしても良い。
以下の説明では、待機中保留表示部に表示される飾り特図始動記憶表示Ｈ１を待機中保留Ｈ１と称し、実行中保留表示部に表示される飾り特図始動記憶表示Ｈ２を実行中保留Ｈ２と称する。
【０２８３】
また、本実施形態において、右下演出装置４４ｅは、実行中保留Ｈ２の表示態様に対応した発光を行う。したがって、実行中保留Ｈ２の表示態様が途中で変化する場合には、実行中保留Ｈ２の表示態様が変化するのと同時に、右下演出装置４４ｅの発光態様も変化する。
具体的には、右下演出装置４４ｅの発光部材を、実行中保留Ｈ２の表示色と同じ色（あるいは類似する色）で発光させるようになっている。例えば図２９（ａ）に示すように、実行中保留Ｈ２の表示色が白色である場合には、右下演出装置４４ｅの発光部材を白色で発光させる。また、例えば図２９（ｂ）に示すように、実行中保留Ｈ２の表示色が赤色である場合には、右下演出装置４４ｅの発光部材を赤色で発光させる。
【０２８４】
例えば図２９（ａ），（ｂ）に示すように、実行中保留Ｈ２の少なくとも一部は、右下演出装置４４ｅと前後に重なっている。また、下演出装置４４ｄの可動部材７７０は、表示装置４１よりも手前側であり、かつ、右下演出装置４４ｅよりも奥側に配設されている。したがって、例えば図２９（ｃ），（ｄ）に示すように、可動部材７７０が動作位置にある状態において、当該可動部材７７０は、実行中保留Ｈ２と右下演出装置４４ｅとの間に位置する。このように、可動部材７７０は動作することで右下演出装置４４ｅの裏側（奥側）へとが移動するので、立体感のあるリアルな演出を実行することができる。また、右下演出装置４４ｅの裏側に可動部材７７０が移動することで、右下演出装置４４ｅの裏側（視認困難な領域）で起こっていることを遊技者に想像させることができる。具体的には、本実施形態の場合、可動部材７７０は斧を模した役物であるため、右下演出装置４４ｅの裏側（視認困難な領域）にある何かを可動部材７７０（斧）で攻撃していることを想像させることができる。
【０２８５】
また、可動部材７７０は動作することで実行中保留Ｈ２の手前側に移動する。すなわち、可動部材７７０が動作することで、実行中保留Ｈ２の視認性が低下してしまう。これに対し、本実施形態では、実行中保留Ｈ２の表示態様と右下演出装置４４ｅの発光態様とが対応しているため、可動部材７７０が動作して実行中保留Ｈ２が視認困難となっても、可動部材７７０よりも手前側にある右下演出装置４４ｅの発光態様（例えば発光色）によって、実行中保留Ｈ２の表示態様（例えば表示色）を報知することができる。
【０２８６】
なお、実行中保留Ｈ２を非表示とする演出の実行中には、右下演出装置４４ｅの発光部材を消灯しても良いし、デフォルトの色（例えば白色）で発光させても良いし、実行中保留Ｈ２を仮に表示した場合における表示色と同じ色で発光させても良い。
また、前述した図２４〜図２８と後述する図３０では、待機中保留Ｈ１及び実行中保留Ｈ２の図示を省略している。
【０２８７】
＜一人称演出、三人称演出＞
演出制御装置３００は、主人公キャラクタＸ１の視点から見た映像を表示装置４１に表示する一人称演出と、主人公キャラクタＸ１を含む映像を表示装置４１に表示する三人称演出とを実行することが可能である。
図３０に、一人称演出及び三人称演出の一例を示す。一人称演出は、一人称演出を実行するか否かを決定する一人称演出抽選に当選した場合に実行される。この一人称演出抽選は、例えば、特図変動表示ゲームの開始時に（例えば変動演出設定処理（図２２）において）実行される。なお、本実施形態では、第１リーチから当該第１リーチよりも大当り期待度（特別結果態様が導出される可能性）が高い第２リーチへと発展する発展型リーチ演出を行う場合に、一人称演出抽選を実行することとするが、これに限定されない。例えば、飾り識別情報（左図柄Ｚ１、中図柄Ｚ２、右図柄Ｚ３）の変動表示を繰り返す擬似連演出を行う場合に一人称演出抽選を実行するようにしても良いし、他の演出（発展型リーチ演出や擬似連演出など）を行うか否かにかかわらず一人称演出抽選を実行するようにしても良い。
【０２８８】
演出制御装置３００は、特図変動表示ゲーム（メイン変動）が開始すると、左図柄Ｚ１、中図柄Ｚ２、右図柄Ｚ３の変動表示を開始する。
そして、当該特図変動表示ゲームの開始時に実行した一人称演出抽選に当選した場合には、まず、例えば図３０（ａ）に示すように、三人称演出が実行される。図３０（ａ）に示す例では、三人称演出として、主人公キャラクタＸ１が武器（剣Ｘ１１）を持って、敵キャラクタＸ２が待ち受ける場所まで走る客観的な映像（俯瞰的な映像）を表示装置４１に表示する演出を実行している。
次いで、第１リーチ（例えばＳＰ１リーチ）から第２リーチ（例えばＳＰ２リーチ）に発展すると、例えば図３０（ｂ）に示すように、一人称演出が開始される。図３０（ｂ）に示す例では、一人称演出として、主人公キャラクタＸ１が武器（剣Ｘ１１）を持って、敵キャラクタＸ２が待ち受ける場所まで走る主観的な映像（主人公キャラクタＸ１の目から見た映像）を表示装置４１に表示する演出を実行している。
【０２８９】
なお、本実施形態では、三人称演出を経由してから一人称演出を実行したが、三人称演出を経由することなく一人称演出を実行するようにしても良い。三人称演出を経由することなく一人称演出を実行する場合には、主人公キャラクタＸ１のおかれている状況が分かりにくく、遊技者が感情移入しづらいという不都合が発生するおそれがある。これに対し、本実施形態のように三人称演出を経由してから一人称演出を実行することで、一人称演出の開始前（三人称演出の実行中）に、主人公キャラクタＸ１のおかれている状況を把握させることが可能となるため、このような不都合が発生せず、臨場感のある演出が可能となる。
【０２９０】
＜操作反映演出、操作促進演出＞
演出制御装置３００は、演出ボタン２５の操作に基づき演出を変化させる操作反映演出を実行することが可能である。操作反映演出は、操作反映演出を実行するか否かを決定する操作反映演出抽選に当選した場合に実行される。この操作反映演出抽選は、例えば、特図変動表示ゲームの開始時に（例えば変動演出設定処理（図２２）において）実行される。
本実施形態の遊技機１０は、押圧操作入力を受け付ける演出ボタン２５を備えており、この演出ボタン２５に対する操作に基づく情報は、演出制御装置３００に入力される。演出制御装置３００では、この情報に基づいて、特図変動表示ゲームに対応する演出の変化や、音量等の遊技機の設定情報の変更などを行うようになっている。
【０２９１】
また、演出制御装置３００は、遊技者に演出ボタン２５を操作するよう促す操作促進演出を実行することが可能である。
操作促進演出では、例えば図３１（ａ），（ｂ）に示すように、演出ボタン２５を模したボタン画像Ｇ３１と、演出ボタン２５の操作が演出に反映される操作反映期間（操作有効期間）の残り長さを報知する残期間報知画像Ｇ３２（例えばタイムバー画像）と、演出ボタン２５の操作態様を指定する指定画像Ｇ３３（例えば「押せ！」や「連打！」などの文字画像）とを含む操作促進画像Ｇ３が表示装置４１に表示される。
操作反映演出を実行する場合には、操作反映演出の開始前に操作促進演出を開始して操作促進画像Ｇ３を表示することで、操作反映演出（操作反映期間）が開始されることを報知する。あるいは、操作反映演出の開始前に操作反映演出（操作反映期間）が開始されることを報知する操作準備演出を行い、操作反映演出の開始時に操作促進演出を開始して操作促進画像Ｇ３を表示するようにしても良い。
【０２９２】
１回の操作反映期間において１回の演出変化のみが可能である場合には、例えば図３１（ａ）に示すように、指定画像Ｇ３３として、１回のみの短押し操作（所定時間以上継続しない押圧操作）を指定する画像（例えば「押せ！」などの文字画像）が表示される。以下の説明では、１回の操作反映期間において１回の演出変化のみが可能な操作反映演出を単打演出と称することがある。
単打演出では、演出変化として、例えば、飾り特図始動記憶表示（待機中保留Ｈ１、実行中保留Ｈ２）の表示態様の変更を行う。なお、単打演出は、演出ボタン２５の操作に基づいて飾り特図始動記憶表示の表示態様を変更する演出に限定されず、例えば、演出ボタン２５の操作に基づいて所定画像（予告画像等）を表示装置４１に表示する演出であっても良い。
【０２９３】
また、１回の操作反映期間において複数回の演出変化が可能である場合には、例えば図３１（ｂ）に示すように、指定画像Ｇ３３として、複数回の短押し操作を指定する画像（例えば「２回押せ！」や「連打！」などの文字画像）が表示される。以下の説明では、１回の操作反映期間において複数回の演出変化が可能な操作反映演出を連打演出と称することがある。
連打演出では、演出変化として、例えば、レベルゲージＧ４のレベル値の変更を行う。連打演出の実行中には、例えば図３１（ｂ）に示すように、表示装置４１にレベルゲージＧ４が表示され、演出ボタン２５の操作に基づいてレベルゲージＧ４のレベル値が増加する。図３１（ｂ）に示す例では、レベル値が「４」になっている。
【０２９４】
なお、連打演出は、演出ボタン２５の操作に基づいてレベルゲージＧ４のレベル値を変更する演出に限定されない。連打演出は、例えば、演出ボタン２５の操作に基づいて飾り特図始動記憶表示の表示態様を変更する演出であっても良いし、演出ボタン２５の操作に基づいて所定画像（予告画像等）を表示装置４１に表示する演出であっても良い。連打演出が飾り特図始動記憶表示の表示態様を変更する演出である場合には、例えば、１回目の短押し操作に基づいて飾り特図始動記憶表示の表示態様が第１表示態様から第２表示態様へと変更され、２回目の短押し操作に基づいて飾り特図始動記憶表示の表示態様が第２表示態様から第３表示態様へと変更される。また、連打演出が所定画像を表示する演出である場合には、例えば、１回目の短押し操作に基づいて第１画像が表示され、２回目の短押し操作に基づいて第２画像が表示される。
【０２９５】
また、連打演出の実行中に、長押し操作（所定時間以上継続する押圧操作）が行われた場合には、複数回の短押し操作がなされたとする（すなわち連打とする）ように複数回の演出変化を行う。したがって、本実施形態では、長押し操作することによって複数回の短押し操作（すなわち連打）をしているのと同様の操作となるので、遊技者にとって操作が簡単となって演出に集中することができ、遊技の興趣を向上することができる。
【０２９６】
本実施形態の遊技機１０は、手動モードと自動モードとの間でボタン操作モードを切り替え可能である。手動モードは、操作反映演出において演出ボタン２５の操作に応じて演出を変化させるモードである。これに対し、自動モードは、操作反映演出において演出ボタン２５を操作しなくても必要な操作がされたとみなして演出を変化させるモードである。自動モードが設定されている場合には、例えば図３１（ａ），（ｂ）に示すように、ボタン操作モードが自動モードであることを報知する自動モード報知画像Ｇ５（例えば「自動モード」などの文字画像、あるいは所定のキャラクタ画像）が表示装置４１に表示される。自動モード報知画像Ｇ５の表示は、操作反映期間だけ行っても良いし、操作反映期間だけでなくそれ以外の期間も行っても良い。自動モード報知画像Ｇ５の表示を操作反映期間だけ行う場合には、当該表示によって、自動モードであることに加えて、操作反映期間であることも報知することが可能となる。
【０２９７】
また、自動モードが設定されている場合には、自動モード報知画像Ｇ５の表示に加えて（あるいは替えて）、演出ボタン２５が内蔵する発光部材を自動モード報知態様で発光させることでボタン操作モードが自動モードであることを報知する。自動モード報知態様での発光は、操作反映期間だけ行っても良いし、操作反映期間だけでなくそれ以外の期間も行っても良い。自動モード報知態様での発光を操作反映期間だけ行う場合には、当該発光によって、自動モードであることに加えて、操作反映期間であることも報知することが可能となる。
なお、手動モードが設定されている場合には、ボタン操作モードが手動モードであることを報知する演出（例えば表示装置４１に手動モード報知画像を表示する演出や、演出ボタン２５を手動モード報知態様で発光させる演出）を実行しても良いし、このような演出を実行しなくても良い。
【０２９８】
図３１（ｃ）に、自動モードの一例を示す。ボタン操作モードが自動モードである状態において、連打演出の操作反映期間が開始し（ｔ１１）、当該開始から所定の待機時間が経過すると（ｔ１２）、演出制御装置３００は、必要な操作（予め定められた回数の短押し操作）がされたとみなして、当該回数分の演出変化を所定間隔で行う。また、ボタン操作モードが自動モードである状態において、単打演出の操作反映期間が開始し（ｔ１４）、当該開始から所定の待機時間が経過すると（ｔ１５）、演出制御装置３００は、必要な操作（１回の短押し操作）がされたとみなして、演出変化を１回行う。
【０２９９】
このように、本実施形態では、操作反映期間が開始してから待機時間が経過した後に、自動操作に基づく演出変化（必要な操作がされたとみなして行う演出変化）が開始する。さらに、自動操作に基づく演出変化の開始タイミングを報知するようになっている。具体的には、例えば図３１（ａ），（ｂ）に示すように、操作促進画像Ｇ３とともに、自動操作の開始タイミングを報知する自動開始報知画像Ｇ６を表示するようになっている。図３１（ａ），（ｂ）に示す例では、残期間報知画像Ｇ３２であるタイムバー画像に重畳して、自動開始報知画像Ｇ６である目盛画像が表示されており、タイムバーが目盛に達した時点で自動操作が開始されるようになっている。
【０３００】
本実施形態では、残期間報知画像Ｇ３２であるタイムバー画像の長さは、単打演出と連打演出とで同じである（図３１（ａ），（ｂ）参照）。また、操作反映期間の長さは、連打演出よりも単打演出の方が短く、待機時間の長さは、単打演出と連打演出とで同じであるため、操作反映期間に対する待機時間の割合は、連打演出よりも単打演出の方が大きい（図３１（ｃ）参照）。したがって、単打演出時の自動開始報知画像Ｇ６（図３１（ａ）参照）は、連打演出時の自動開始報知画像Ｇ６（図３１（ｂ）参照）よりも、タイムバーの開始端（ここでは左端）から離れた位置に表示されている。
【０３０１】
なお、本実施形態において、連打演出の操作反映期間（ｔ１１〜ｔ１３）は、単打演出の操作反映期間（ｔ１４〜ｔ１６）よりも長いが、これに限定されない。すなわち、操作反映期間の長さは、単打演出と連打演出とで同じであっても良いし、単打演出の方が長くても良いし、単打演出の方が短くても良い。無論、連打演出の種類によって操作反映期間の長さが異なっていても良いし、単打演出の種類によって操作反映期間の長さが異なっていても良い。
また、本実施形態において、連打演出の待機時間（ｔ１１〜ｔ１２）は、単打演出の待機時間（ｔ１４〜ｔ１５）と同じ長さであるが、これに限定されない。すなわち、待機時間の長さは、単打演出と連打演出とで同じであっても良いし、単打演出の方が長くても良いし、単打演出の方が短くても良い。無論、連打演出の種類によって待機時間の長さが異なっていても良いし、単打演出の種類によって待機時間の長さが異なっていても良い。
【０３０２】
また、本実施形態において、連打演出における自動操作開始から操作反映期間終了までの時間（ｔ１２〜ｔ１３）は、単打演出における自動操作開始から操作反映期間終了までの時間（ｔ１５〜ｔ１６）よりも長いが、これに限定されない。すなわち、自動操作開始から操作反映期間終了までの時間の長さは、単打演出と連打演出とで同じであっても良いし、単打演出の方が長くても良いし、単打演出の方が短くても良い。無論、連打演出の種類によって自動操作開始から操作反映期間終了までの時間の長さが異なっていても良いし、単打演出の種類によって自動操作開始から操作反映期間終了までの時間の長さが異なっていても良い。
【０３０３】
また、本実施形態において、操作反映期間に対する待機時間の割合は、連打演出よりも単打演出の方が大きいが、これに限定されない。すなわち、操作反映期間に対する待機時間の割合は、単打演出と連打演出とで同じであっても良いし、単打演出の方が大きくても良いし、単打演出の方が小さくても良いが、興趣向上の観点から、単打演出の方が大きいことが最も好ましい。
【０３０４】
連打演出においては、自動操作開始から操作反映期間終了までの時間が長いほど、自動操作に基づく演出変化を多く行うことができるため、興趣の高い連打演出を行うことが可能となる。したがって、連打演出の場合、操作反映期間に対する待機時間の割合が小さいほど、操作反映期間を長くしすぎることなく、演出変化の実行回数（予め定められた回数）のバリエーションを増やすことができる。一方、単打演出では自動操作の開始時に演出変化が完了するため、自動操作の開始直後から操作反映期間終了までの時間は、遊技者にとって退屈な時間となる。よって、単打演出においては、自動操作開始から操作反映期間終了までの時間が短いほど、この退屈な時間が短くなるため、興趣の高い単打演出を行うことが可能となる。したがって、単打演出の場合、操作反映期間に対する待機時間の割合が大きいほど、操作反映期間を短くしすぎることなく、遊技者にとって退屈な時間を短時間とすることができる。これらの観点から、本実施形態のように構成すること、すなわち、単打演出における操作反映期間に対する待機時間の割合が、連打演出における操作反映期間に対する待機時間の割合よりも大きくなるように構成することが最も好ましい。
【０３０５】
図３２〜図３３に、ボタン操作モードの切替の一例を示す。ボタン操作モードは、切替可能期間において演出ボタン２５を所定のモード切替時間（例えば２秒）に亘り押圧操作することで切り替えられるようになっている。なお、切替可能期間は少なくとも操作反映期間でない期間とされている。
例えば図３２（ａ）に示すように、切替可能期間内でありボタン操作モードが自動モードである状態において、演出ボタン２５の押圧操作が開始されて当該押圧操作を検出する演出ボタンスイッチ２５ａがＯＮとなり（ｔ２１）、この押圧操作が切替可能期間内でモード切替時間（ｔ２１〜ｔ２２）に亘り継続すると、ボタン操作モードが切り替えられて手動モードとなる（ｔ２２）。
【０３０６】
操作反映期間が開始すると、切替可能期間が終了する（ｔ２３）。そして、操作反映期間内でありボタン操作モードが手動モードである状態において、演出ボタン２５の押圧操作が開始されて当該押圧操作を検出する演出ボタンスイッチ２５ａがＯＮになると、演出変化（押圧操作に基づく演出変化）が行われる（ｔ２４，ｔ２５）。
また、操作反映期間が終了すると、切替可能期間が開始する（ｔ２７）。そして、切替可能期間内でありボタン操作モードが手動モードである状態において、演出ボタン２５の押圧操作が開始されて当該押圧操作を検出する演出ボタンスイッチ２５ａがＯＮとなり（ｔ２８）、この押圧操作が切替可能期間内でモード切替時間（ｔ２８〜ｔ２９）に亘り継続すると、ボタン操作モードが切り替えられて自動モードとなる（ｔ２９）。
【０３０７】
ここで、例えば図３２（ｂ）に示すように、操作反映期間内でありボタン操作モードが手動モードである状態において、長押し操作があった場合には、複数回の短押し操作がなされたとする（すなわち連打とする）ように複数回の演出変化が行われる（ｔ２５〜ｔ２６）。図３２（ｂ）に示す例のように、当該長押し操作がモード切替時間以上継続しても、切替可能期間外であるため、ボタン操作モードは切り替わらない。
なお、図３２では、連打演出の場合を例示したが、単打演出の場合も同様である。ただし、単打演出の場合は、１回目の押圧操作（ｔ２４）に基づく演出変化は行われるが、２回目の押圧操作（図３２（ａ）ではｔ２５の押圧操作、図３２（ｂ）ではｔ２５〜ｔ２６の押圧操作）に基づく演出変化は行われない。
【０３０８】
このように、操作反映期間内（切替可能期間外）である場合であって手動モードである場合には、ボタン操作モードは切り替わらないようになっている。一方、操作反映期間内（切替可能期間外）である場合であって自動モードである場合には、所定条件の成立を契機（演出ボタン２５が操作されたことを契機）に、ボタン操作モードが切り替わるようになっている。
具体的には、例えば図３３（ａ）に示すように、切替可能期間内でありボタン操作モードが手動モードである状態において、演出ボタン２５の押圧操作が開始されて当該押圧操作を検出する演出ボタンスイッチ２５ａがＯＮとなり（ｔ３１）、この押圧操作が切替可能期間内でモード切替時間（ｔ３１〜ｔ３２）に亘り継続すると、ボタン操作モードが切り替えられて自動モードとなる（ｔ３２）。
【０３０９】
操作反映期間が開始すると、切替可能期間が終了する（ｔ３３）。そして、操作反映期間内でありボタン操作モードが自動モードである状態において、演出ボタン２５の押圧操作が開始されて当該押圧操作を検出する演出ボタンスイッチ２５ａがＯＮになると、ボタン操作モードが切り替えられて手動モードとなる（ｔ３４）。操作反映期間内でありボタン操作モードが手動モードである状態において、演出ボタン２５の押圧操作が開始されて当該押圧操作を検出する演出ボタンスイッチ２５ａがＯＮになると、演出変化（押圧操作に基づく演出変化）が行われる（ｔ３６，ｔ３７）。
【０３１０】
その後、操作反映期間が終了すると、切替可能期間が開始するとともに、ボタン操作モードが切り替えられて自動モードに戻る（ｔ３８）。そして、切替可能期間内でありボタン操作モードが自動モードである状態において、演出ボタン２５の押圧操作が開始されて当該押圧操作を検出する演出ボタンスイッチ２５ａがＯＮとなり（ｔ３９）、この押圧操作が切替可能期間内でモード切替時間（ｔ３９〜ｔ４０）に亘り継続すると、ボタン操作モードが切り替えられて手動モードとなる（ｔ４０）。
【０３１１】
なお、自動モードに戻るタイミングは、操作反映期間の終了時に限定されず、例えば、操作反映期間の終了時よりも後のタイミング（操作反映演出の終了時等）であっても良い。
また、本実施形態では、手動モードへ切り替える際のモード切替時間の長さと、自動モードへ切り替える際のモード切替時間の長さが同じであるが、異なっていても良い。例えば、手動モードへ切り替える際のモード切替時間は、自動モードへ切り替える際のモード切替時間よりも短くても良く、この場合、簡易に通常へと戻す（自動モードから手動モードへ切り替える）ことができる。
さらに、手動モードへ切り替える際には、演出ボタンスイッチ２５ａのＯＮ状態継続時間のカウント（押圧操作がモード切替時間に亘り継続したか否かの判定）は行わなくても良い。すなわち、演出ボタンスイッチ２５ａがＯＮになると、直ちに手動モードに切り替わるようにしても良い。この場合、短押し操作するだけで通常へと戻す（自動モードから手動モードへ切り替える）ことができる。
【０３１２】
ここで、待機時間（ｔ３３〜ｔ３５）の経過前に１回目の押圧操作（自動モードを解除するための操作）がなかった場合には、自動操作に基づく一連の演出変化（予め定められた回数の短押し操作がされたとみなして行う所定間隔での演出変化）が開始されるが、例えば図３３（ｂ）に示すように、待機時間の経過後（自動操作に基づく一連の演出変化の実行中）に１回目の押圧操作（ｔ３６）があった場合には、ボタン操作モードが手動モードに切り替わって、当該自動操作に基づく一連の演出変化の実行が完了する前に終了する。すなわち、自動操作に基づく予め定められた回数分の演出変化が完了する前に１回目の押圧操作があった場合には、自動モードが解除されて、残りの演出変化（自動操作に基づく演出変化）はキャンセルされる。図３３（ｂ）に示す例では、キャンセルされた演出変化を破線で示している。キャンセルされるのは自動操作に基づく演出変化だけであるため、例えば図３３（ｂ）に示すように、自動モードの解除中に２回目の押圧操作（ｔ３７）があった場合には、当該押圧操作に基づいて演出変化が行われる。
【０３１３】
なお、図３３では、連打演出の場合を例示したが、単打演出の場合も同様である。すなわち、単打演出の実行中において待機時間が経過する前に１回目の押圧操作（ｔ３４）があった場合には、例えば図３３（ａ）と同じように、当該１回目の押圧操作（ｔ３４）に基づいてボタン操作モードが手動モードに切り替えられ、その後、２回目の押圧操作（ｔ３６）に基づく演出変化は行われるが、単打演出の場合は、３回目の押圧操作（ｔ３７）に基づく演出変化は行われない。また、単打演出の実行中において待機時間が経過した後に１回目の押圧操作（ｔ３６）があった場合には、例えば図３３（ｂ）と同じように、待機時間が終了すると自動操作に基づく演出変化が１回行われ、当該１回目の押圧操作（ｔ３６）に基づいてボタン操作モードが手動モードに切り替えられるが、単打演出の場合は、２回目の押圧操作（ｔ３７）に基づく演出変化は行われない。
【０３１４】
このように、本実施形態では、操作反映期間内である場合であって自動モードである場合には、切替可能期間外であっても、演出ボタン２５が操作されると手動モードに切り替わり、当該操作反映期間が終了すると自動モードに戻るようになっている。すなわち、遊技者の意思によって自動モードを一時解除することができる。したがって、ボタン操作モードが自動モードであっても、遊技者は、操作反映演出の実行中に当該演出に参加したい（演出ボタン２５を操作したい）と思った場合には、演出ボタン２５を操作するだけで自動モードを一時解除することができるため、遊技の興趣が向上する。
【０３１５】
なお、図３３では、短押し操作に基づいて自動モードを一時解除している。すなわち、図３３に示す例では、１回目の押圧操作が短押し操作である場合にボタン操作モードが手動モードに切り替わっているが、無論、１回目の押圧操作が長押し操作である場合にもボタン操作モードは手動モードに切り替わる。
また、演出制御装置３００は、操作反映期間が開始してから待機時間が経過した後に自動操作を開始する操作反映演出に加えて（あるいは替えて）、操作反映期間の開始時に自動操作を開始する操作反映演出、すなわち待機時間が０秒の操作反映演出を実行可能であっても良い。
【０３１６】
また、演出制御装置３００は、遊技者の意思によって自動モードを一時解除する操作反映演出、すなわち操作反映期間中に演出ボタン２５が操作されると手動モードに切り替わり当該操作反映期間が終了すると勝手に自動モードに戻る操作反映演出に加えて（あるいは替えて）、遊技者の意思に関係なく自動モードを一時解除する操作反映演出を実行可能であっても良い。遊技者の意思に関係なく自動モードを一時解除する操作反映演出としては、例えば、操作反映期間が開始すると勝手に手動モードに切り替わり当該操作反映期間が終了すると勝手に自動モードに戻る操作反映演出が挙げられる。
【０３１７】
以上のことから、本実施形態の遊技機１０は、所定条件の成立に基づきゲーム（特図変動表示ゲーム）を実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な状態を発生する遊技機であって、遊技者が操作可能な操作手段（演出ボタン２５）と、演出態様が変化する特定演出（操作反映演出）を実行可能な演出実行手段（演出制御装置３００）と、を備え、演出実行手段は、自動モードが設定されていない場合には、特定演出の実行可能期間（操作反映期間）に、操作手段の操作に応じて演出態様を変化させる第１制御を行って、操作手段が操作されたとみなして自動的に演出態様を変化させる第２制御を行わず、自動モードが設定されている場合には、特定演出の実行可能期間（操作反映期間）に、第２制御を行って、第１制御を行わず、特定演出の実行可能期間以外の期間に操作手が操作された場合には、当該操作に基づいて自動モードが設定又は解除され（ｔ３２、ｔ４０）、自動モードが設定されている場合であって特定演出の実行可能期間に操作手段が操作された場合には、当該操作に基づいて自動モードが解除され（図３３（ａ）ではｔ３４、図３３（ｂ）ではｔ３６）、当該実行可能期間が終了すると自動モードが再度設定される（ｔ３８）。
【０３１８】
これにより、遊技の興趣が向上する。具体的には、例えば、遊技者が、操作手段を操作したい特定演出と、操作手段は操作したくないが演出態様の変化（演出変化）は見たい特定演出とがある場合には、それぞれが発生する前に操作手段を操作することで自動モードの設定又は解除を行うことができるだけでなく、操作手段を操作したい特定演出の実行中に操作手段を操作することで自動モードの一時解除を行うことができる。したがって、特定演出の開始前に、開始される特定演出が、操作手段を操作したい特定演出であるのか、操作手段は操作したくないが演出態様の変化（演出変化）は見たい特定演出であるのかが不明であっても、特定演出が開始し、当該特定演出が操作手段を操作したい特定演出であると判明した時点で自動モードの一時解除を行うことができるため、遊技の興趣が向上する。
【０３１９】
なお、操作手段は、演出ボタン２５に限定されず、例えば、十字キー２９であっても良いし、タッチパネルであっても良いし、演出用操作レバーであっても良い。また、操作手段として第１操作手段及び第２操作手段を備え、特定演出の実行可能期間以外の期間に行う操作（切替可能期間中に自動モードの設定と自動モードの解除とを切り替える操作）を、第１操作手段（例えば十字キー２９）の所定操作とし、特定演出の実行可能期間に行う操作（自動モードを一時解除する操作）を、第２操作手段（例えば演出ボタン２５）の所定操作としても良い。また、特定演出の実行可能期間以外の期間に行う操作（切替可能期間中に自動モードの設定と自動モードの解除とを切り替える操作）は、隠しコマンド（裏コマンド）であっても良い。
【０３２０】
また、本実施形態の遊技機１０は、所定条件の成立に基づきゲーム（特図変動表示ゲーム）を実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な状態を発生する遊技機であって、遊技者が操作可能な操作手段（演出ボタン２５）と、操作手段の操作に応じて演出態様が変化する特定演出（操作反映演出）を実行可能な演出実行手段（演出制御装置３００）と、を備え、特定演出には、演出態様が１回だけ変化する第１特定演出（単打演出）と、演出態様が複数回変化可能な第２特定演出（連打演出）と、があり、演出実行手段は、自動モードが設定されている場合であって、第１特定演出の実行可能期間（操作反映期間）が開始した場合には、当該開始から第１時間（待機時間）が経過したときに、操作手段が操作されたとみなして演出態様を１回変化させ、自動モードが設定されている場合であって、第２特定演出の実行可能期間（操作反映期間）が開始した場合には、当該開始から第２時間（待機時間）が経過したときに、操作手段が操作されたとみなして演出態様を複数回変化させ、第１特定演出の実行可能期間に対する第１時間の割合（単打演出における操作反映期間に対する待機時間の割合）は、第２特定演出の実行可能期間に対する第２時間の割合（連打演出における操作反映期間に対する待機時間の割合）よりも大きい。
【０３２１】
したがって、第１特定演出（単打演出）と第２特定演出（連打演出）の両方の興趣を高めることができる。
なお、本実施形態では、第１時間（単打演出の待機時間）の長さと、第２時間（連打演出の待機時間）の長さが同じであるが、異なっていても良い。
【０３２２】
＜操作反映演出の変形例＞
演出制御装置３００は、上述の操作反映演出、すなわち遊技者の意思によって自動モードを一時解除する操作反映演出に替えて（あるいは加えて）、自動操作に基づく演出変化と押圧操作に基づく演出変化とを重複して行うことが可能な操作反映演出を実行することも可能である。
以下の説明では、遊技者の意思によって自動モードを一時解除する操作反映演出、すなわち自動モードである場合の操作反映期間中に演出ボタン２５が操作されると自動モードを一時解除する操作反映演出を、第１操作反映演出と称する。また、自動操作に基づく演出変化と押圧操作に基づく演出変化とを重複して行うことが可能な操作反映演出、すなわち自動モードである場合の操作反映期間中に演出ボタンが操作されても自動モードの一時解除は行わずに当該操作に基づく演出変化を行う操作反映演出を、第２操作反映演出と称する。そして、第１操作反映演出と第２操作反映演出を区別しない場合は、単に操作反映演出と称する。
【０３２３】
図３４に、第２操作反映演出の一例を示す。例えば図３４（ａ）に示すように、切替可能期間内でありボタン操作モードが手動モードである状態において、演出ボタン２５の押圧操作が開始されて当該押圧操作を検出する演出ボタンスイッチ２５ａがＯＮとなり（ｔ４１）、この押圧操作が切替可能期間内でモード切替時間（ｔ４１〜ｔ４２）に亘り継続すると、ボタン操作モードが切り替えられて自動モードとなる（ｔ４２）。
【０３２４】
操作反映期間が開始すると、切替可能期間が終了する（ｔ４３）。そして、操作反映期間内でありボタン操作モードが自動モードである状態において、演出ボタン２５の押圧操作が開始されて当該押圧操作を検出する演出ボタンスイッチ２５ａがＯＮになると、演出変化（押圧操作に基づく演出変化）が行われる（ｔ４４，ｔ４６）。また、操作反映期間内でありボタン操作モードが自動モードである状態において、操作反映期間の開始から待機時間の終了までの間（ｔ４３〜ｔ４５）に予め定められた回数分の演出変化（押圧操作に基づく演出変化）が行われなかった場合には、当該待機時間が経過すると（ｔ４５）、自動操作に基づく演出変化が行われる。図３４において斜線ハッチングを付した演出変化が、自動操作に基づく各演出変化に相当する。
【０３２５】
自動操作に基づく複数回の演出変化を所定間隔で行っている間に押圧操作があった場合には（ｔ４６）、この押圧操作に基づく演出変化は当該所定間隔の合間に実行される。図３４（ａ）に示す例では、押圧操作に基づく演出変化のタイミングが自動操作に基づく演出変化のタイミングと被っていない。すなわち、押圧操作のタイミング（ｔ４６）が、自動操作に基づく一の演出変化のタイミングと自動操作に基づく次の演出変化のタイミングとの間であるため、押圧操作に基づく演出変化のタイミング（ｔ４６）をずらす必要がない。一方、図３４（ｂ）に示す例では、押圧操作に基づく演出変化のタイミングが自動操作に基づく演出変化のタイミングと被っている。すなわち、押圧操作のタイミング（ｔ４６）が、自動操作に基づく一の演出変化のタイミングと一致するため、当該押圧操作に基づく演出変化が、自動操作に基づく一の演出変化のタイミングと自動操作に基づく次の演出変化のタイミングとの間で実行されるように、当該押圧操作に基づく演出変化のタイミング（ｔ４７）が、当該押圧操作のタイミング（ｔ４６）からずれている。
【０３２６】
このように、第２操作反映演出では、自動モードである場合に、自動操作に基づく演出変化と、遊技者の押圧操作に基づく演出変化とを重複して行うことが可能である。すなわち、遊技者の押圧操作を自動操作によってアシストすることが可能である。したがって、第２操作反映演出の開始前に自動モードを設定しない場合（手動モードで第２操作反映演出を実行する場合）には、予め定められた回数分の演出変化の全部を視聴するためには、当該回数分の押圧操作を行う必要があるのに対し、第２操作反映演出の開始前に自動モードを設定することで、予め定められた回数よりも少ない回数の押圧操作を行うだけで（あるいは、押圧操作を行わなくても）、予め定められた回数分の演出変化の全部を視聴することができる。
【０３２７】
さらに、本実施形態では、自動操作に基づく複数回の演出変化を所定間隔で行っている間に押圧操作があった場合には、当該押圧操作に基づく演出変化を当該所定間隔の合間に割り込ませるように構成されている（図３４参照）。したがって、自動操作に基づく複数回の演出変化を行っている間に遊技者の押圧操作がない場合よりも、自動操作に基づく複数回の演出変化を行っている間に遊技者の押圧操作がある場合の方が、予め定められた回数分の演出変化の全部を視聴するまでに要する時間が短くなるため、遊技者の操作意欲が向上する。
【０３２８】
以上のことから、本実施形態の遊技機１０は、所定条件の成立に基づきゲーム（特図変動表示ゲーム）を実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に有利な状態を発生する遊技機であって、遊技者が操作可能な操作手段（演出ボタン２５）と、演出態様が変化する特定演出（操作反映演出）を実行可能な演出実行手段（演出制御装置３００）と、を備え、演出実行手段は、自動モードが設定されていない場合には、特定演出（第２操作反映演出）の実行可能期間（操作反映期間）に、操作手段の操作に応じて演出態様を変化させる第１制御を行って、操作手段が操作されたとみなして自動的に演出態様を変化させる第２制御を行わず、自動モードが設定されている場合には、特定演出（第２操作反映演出）の実行可能期間（操作反映期間）に、第１制御及び第２制御を行うように構成することが可能である。
このように構成することで、自動モードが設定されている場合には、遊技者の操作を自動操作によってアシストすることができるため、遊技の興趣が向上する。
【０３２９】
＜機種名等表示部、機種＞
本実施形態の遊技機１０には、「機種Ａ」及び「機種Ｂ」といった異なる２つの機種が搭載されており、一の遊技機でこれら２つの機種を遊技できるように構成されている。これら２つの機種は、遊技に関する演出（遊技中に実行される演出だけでなく、遊技中以外（客待ち中等）に実行される演出も含む）の演出態様が互いに異なる。
無論、遊技機１０に搭載されている機種の機種数は２つに限定されず、複数であれば適宜変更可能である。
【０３３０】
遊技に関する演出は、演出制御装置３００によって制御される。具体的には、演出制御装置３００は、表示装置（表示装置４１等）や役物装置（盤演出装置４４等）や装飾装置（盤装飾装置４６、枠装飾装置１８等）やスピーカ装置（上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ等）などの各種演出装置を用いて遊技に関する演出を実行する。
表示装置を用いた演出の演出態様には、例えば、飾り特図変動表示ゲームの実行態様（変動パターン）や、演出表示（飾り識別情報、飾り特図始動記憶表示、キャラクタ画像、背景画像、客待ち画像等）の表示態様が含まれる。したがって、「機種Ａ」と「機種Ｂ」とでは、飾り特図変動表示ゲームで用いる飾り識別情報（左図柄Ｚ１、中図柄Ｚ２、右図柄Ｚ３）や、特図始動記憶の記憶数を報知する飾り特図始動記憶表示（待機中保留Ｈ１、実行中保留Ｈ２）の見た目が互いに異なっている。
【０３３１】
また、役物装置を用いた演出の演出態様には、例えば、役物装置が有する可動部材の動作態様や、役物装置が有する発光部材の発光態様が含まれる。
また、装飾装置を用いた演出の演出態様には、例えば、装飾装置が有する発光部材の発光態様が含まれる。
また、スピーカ装置を用いた演出の演出態様には、例えば、ＢＧＭの種類が含まれる。
【０３３２】
本実施形態の遊技機１０は、例えば図１や図２に示すように、当該遊技機１０の機種名等を表示する機種名等表示部１６を備えている。機種名等表示部１６は、例えば図３５に示すように、ガラス枠１５の上部に着脱自在に設けられている。
機種名等表示部１６は、機種を識別するための機種ＩＤ（機種コード）を設定する設定スイッチを備えている。この設定スイッチは、「機種Ａ」に対応する位置と「機種Ｂ」に対応する位置との間で切替操作できるようになっているが、遊技者や遊技店の店員等によって切替操作がなされないように機種名等表示部１６に内蔵されている。
【０３３３】
遊技機１０には、「機種Ａ」の機種名等を表示する「機種Ａ」用の機種名等表示部１６と、「機種Ｂ」の機種名等を表示する「機種Ｂ」用の機種名等表示部１６とのいずれか一方が装着されている。
「機種Ａ」用の機種名等表示部１６には「機種Ａ」に対応する機種ＩＤが設定されている。すなわち「機種Ａ」用の機種名等表示部１６が有する設定スイッチの位置は「機種Ａ」に対応する位置となっている。
【０３３４】
また、「機種Ｂ」用の機種名等表示部１６には「機種Ｂ」に対応する機種ＩＤが設定されている。すなわち「機種Ｂ」用の機種名等表示部１６が有する設定スイッチの位置は「機種Ｂ」に対応する位置となっている。
機種名等表示部１６は、例えば、遊技店の店員等によって付け替え可能となっている。したがって、遊技機１０のうちの機種名等表示部１６を交換する（買い足す）だけで、機種を入れ替えることができるため、低コストかつ簡単に機種入替を行うことが可能となる。
【０３３５】
演出制御装置３００は、例えば、電源投入時に、装着されている機種名等表示部１６から機種ＩＤを読み出し、読み出した機種ＩＤに応じた演出モードをセットする。読み出した機種ＩＤが「機種Ａ」に対応する機種ＩＤである場合には、「機種Ａ」に対応する演出モードがセットされ、この演出モードによって定められる演出態様（「機種Ａ」用演出態様）で各種演出が実行される。また、読み出した機種ＩＤが「機種Ｂ」に対応する機種ＩＤである場合には、「機種Ｂ」に対応する演出モードがセットされ、この演出モードによって定められる演出態様（「機種Ｂ」用演出態様）で各種演出が実行される。したがって、遊技機１０に「機種Ａ」用の機種名等表示部１６を装着することで、「機種Ａ」が解放されて遊技可能（「機種Ｂ」は遊技不可能）となり、遊技機１０に「機種Ｂ」用の機種名等表示部１６を装着することで、「機種Ｂ」が解放されて遊技可能（「機種Ａ」は遊技不可能）となる。
【０３３６】
具体的には、装着されている機種名等表示部１６が「機種Ａ」用の機種名等表示部１６である場合には、例えば、変動演出設定処理（図２２）のステップＣ３８２において、「機種Ａ」に対応する複数の前半予告振分グループアドレステーブルの中から、特図種別及び演出モードに対応する前半予告振分グループアドレステーブルが選択されて設定される。また、変動演出設定処理（図２２）のステップＣ３８４において、「機種Ａ」に対応する複数の前半予告振分グループアドレステーブルの中から、特図種別、演出モード及び図柄種別に対応する前半予告振分グループアドレステーブルが選択されて設定される。また、変動演出設定処理（図２２）のステップＣ３８７において、「機種Ａ」に対応する複数の後半予告振分グループアドレステーブルの中から、特図種別、演出モード及び図柄種別に対応する後半予告振分グループアドレステーブルが選択されて設定される。これにより、変動演出設定処理（図２２）のステップＣ３９３では「機種Ａ」に対応する変動演出のいずれかが表示設定され、ステップＣ３９４では「機種Ａ」に対応する予告演出のいずれかが表示設定され、ステップＣ３９５では「機種Ａ」に対応する保留減少のいずれかが表示設定され、ステップＣ３９６では「機種Ａ」に対応する音番号のいずれかと「機種Ａ」に対応する装飾番号のいずれかとが設定され、ステップＣ３９７では「機種Ａ」に対応する飾り特図変動のいずれかが表示設定され、ステップＣ３９８では「機種Ａ」に対応する第４図柄変動のいずれかが表示設定されることとなる。
【０３３７】
また、装着されている機種名等表示部１６が「機種Ｂ」用の機種名等表示部１６である場合には、例えば、変動演出設定処理（図２２）のステップＣ３８２において、「機種Ｂ」に対応する複数の前半予告振分グループアドレステーブルの中から、特図種別及び演出モードに対応する前半予告振分グループアドレステーブルが選択されて設定される。また、変動演出設定処理（図２２）のステップＣ３８４において、「機種Ｂ」に対応する複数の前半予告振分グループアドレステーブルの中から、特図種別、演出モード及び図柄種別に対応する前半予告振分グループアドレステーブルが選択されて設定される。また、変動演出設定処理（図２２）のステップＣ３８７において、「機種Ｂ」に対応する複数の後半予告振分グループアドレステーブルの中から、特図種別、演出モード及び図柄種別に対応する後半予告振分グループアドレステーブルが選択されて設定される。これにより、変動演出設定処理（図２２）のステップＣ３９３では「機種Ｂ」に対応する変動演出のいずれかが表示設定され、ステップＣ３９４では「機種Ｂ」に対応する予告演出のいずれかが表示設定され、ステップＣ３９５では「機種Ｂ」に対応する保留減少のいずれかが表示設定され、ステップＣ３９６では「機種Ｂ」に対応する音番号のいずれかと「機種Ｂ」に対応する装飾番号のいずれかとが設定され、ステップＣ３９７では「機種Ｂ」に対応する飾り特図変動のいずれかが表示設定され、ステップＣ３９８では「機種Ｂ」に対応する第４図柄変動のいずれかが表示設定されることとなる。
【０３３８】
例えば、「機種Ａ」用の機種名等表示部１６が装着されている状態、すなわち「機種Ａ」に対応する演出モード（例えば虎モード）がセットされている状態において、操作促進演出を実行する場合には、「機種Ａ」用演出態様で操作促進演出が実行される。
「機種Ａ」用演出態様の操作促進演出の一例を、図３６（ａ），（ｂ）に示す。表示装置４１には、遊技者に演出ボタン２５を操作するよう促す操作促進画像Ｇ３と、「機種Ａ」であることを報知する画像（例えば虎を模したキャラクタ画像）とを含む操作促進画面が表示される。この操作促進画面（「機種Ａ」に対応する操作促進画面）は、「機種Ｂ」用の機種名等表示部１６が装着されている場合には表示されない画面である。また、演出ボタン２５（演出ボタン２５が内蔵する発光部材）を第１の自動モード報知態様（例えば、黄色等の虎を連想可能な色）で発光させることによって、ボタン操作モードが自動モードであることを報知している。この第１の自動モード報知態様は、「機種Ｂ」用の機種名等表示部１６が装着されている場合には選択されない発光態様である。
【０３３９】
一方、「機種Ｂ」用の機種名等表示部１６が装着されている状態、すなわち「機種Ｂ」に対応する演出モード（例えば桜モード）がセットされている状態において、操作促進演出を実行する場合には、「機種Ｂ」用演出態様で操作促進演出が実行される。
「機種Ｂ」用演出態様の操作促進演出の一例を、図３６（ｃ），（ｄ）に示す。表示装置４１には、遊技者に演出ボタン２５を操作するよう促す操作促進画像Ｇ３と、「機種Ｂ」であることを報知する画像（例えば桜柄の背景画像）とを含む操作促進画面が表示される。この操作促進画面（「機種Ｂ」に対応する操作促進画面）は、「機種Ａ」用の機種名等表示部１６が装着されている場合には表示されない画面である。また、「機種Ｂ」に対応する操作促進画面では、操作促進画像Ｇ３の残期間報知画像Ｇ３２、操作促進画像Ｇ３の指定画像Ｇ３３、レベルゲージＧ４、自動モード報知画像Ｇ５の表示態様が「機種Ａ」に対応する操作促進画面（図３６（ａ），（ｂ））と異なっている。さらに、待機中保留Ｈ１や実行中保留Ｈ２の表示態様も、「機種Ａ」に対応する画面と異なっている。また、演出ボタン２５（演出ボタン２５が内蔵する発光部材）を第２の自動モード報知態様（例えば、ピンク色等の桜を連想可能な色）で発光させることによって、ボタン操作モードが自動モードであることを報知している。この第２の自動モード報知態様は、「機種Ａ」用の機種名等表示部１６が装着されている場合には選択されない発光態様である。
【０３４０】
以上のことから、本実施形態の遊技機１０は、自動モードが設定されていることを報知する報知手段（演出ボタン２５（自動モード報知態様）、表示装置４１（自動モード報知画像Ｇ５））と、当該遊技機に着脱可能に装着される着脱部材（機種名等表示部１６）と、を備え、着脱部材は、それぞれ異なる識別情報（機種ＩＤ）が割り当てられた複数の着脱部材のうちのいずれか一つであり、報知手段は、当該遊技機に装着されている着脱部材に割り当てられた識別情報に対応する報知態様で報知を行う。
したがって、着脱部材を付け替えるだけで、報知態様を異ならせることができる。
【０３４１】
なお、着脱部材は、トップユニット（機種名等表示部１６）に限定されず、適宜変更可能である。
また、着脱部材が装着される場所は、遊技者から視認可能な場所に限定されない。すなわち、着脱部材が装着される場所は、遊技者から視認不可能な場所、例えば遊技機１０の裏面側、あるいは前面枠１２やガラス枠１５の開放時に視認可能となる場所等であっても良い。
また、着脱部材に、機種を識別するための識別情報（機種ＩＤ）を設定する設定スイッチを内蔵するようにしたが、着脱部材に個別の識別情報を割り当てる方法は、これに限定されない。例えば、着脱部材に、機種を識別するための識別情報（機種ＩＤ）を記憶する記憶装置を内蔵し、演出制御装置３００は、この記憶装置から識別情報を読み出すように構成することも可能である。
【０３４２】
また、演出制御装置３００を、複数の機種で共通使用可能な第１演出制御装置と、機種に依存する基板（例えば画像データ等を記憶したＲＯＭを備える演出データ基板）や役物装置及び装飾装置を駆動するためのドライバを備えたドライバ基板などを有する第２演出制御装置とに分けて、当該第１演出制御装置を遊技機１０の本体側に固定し、当該第２演出制御装置を着脱部材に内蔵するようにしても良い。
【０３４３】
上述した第１実施形態（変形例を含む）の遊技機１０は、一側面において以下のような特徴を有する。
本実施形態の遊技機１０は、所定条件の成立に基づきゲーム（特図変動表示ゲーム）を実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に特別遊技状態（大当り遊技状態）を発生する遊技機であって、特別遊技状態の終了後に、第１遊技状態（通常遊技状態ＳＴ１）と、第１遊技状態よりも遊技者にとって有利な第２遊技状態（第２特定遊技状態ＳＴ３）と、第２遊技状態よりも遊技者にとって有利な第３遊技状態（第１特定遊技状態ＳＴ４）と、のいずれかに移行可能であり、第３遊技状態（第１特定遊技状態ＳＴ４）においてゲームの結果が特別結果となって特別遊技状態が発生した場合には、当該特別遊技状態の終了後に、第２遊技状態（第２特定遊技状態ＳＴ３）に移行可能であるが、第１遊技状態（通常遊技状態ＳＴ１）に移行しないように構成されている。
すなわち、第３遊技状態（第１特定遊技状態ＳＴ４）から第１遊技状態（通常遊技状態ＳＴ１）へは、直接移行することができず、第２遊技状態（第２特定遊技状態ＳＴ３）を経由して移行するように構成されているため、遊技の興趣を高めることができる。
【０３４４】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、本発明をスロットマシンに適用することも可能である。このスロットマシンとしてはメダルを使用するスロットマシンに限られるものではなく、例えば、遊技球を使用するスロットマシンなどの全てのスロットマシンが含まれる。また、上述の各変形例、各実施形態の構成は適宜組み合わせて適用することが可能である。
【０３４５】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３４６】
１０  遊技機
１６  機種名等表示部（着脱部材）
２５  演出ボタン（操作手段、報知手段）
４１  表示装置（報知手段）
３００  演出制御装置（演出実行手段）
７２１  可動部材（第１可動演出部材）
７７０  可動部材（第２可動演出部材）
Ｒ１  重複表示部（第１特定表示部）
Ｒ２  左待機表示部（第２特定表示部）
Ｒ３  右待機表示部（第２特定表示部）
【図１】
2020175027.tif 000003
【図２】
2020175027.tif 000004
【図３】
2020175027.tif 000005
【図４】
2020175027.tif 000006
【図５】
2020175027.tif 000007
【図６】
2020175027.tif 000008
【図７】
2020175027.tif 000009
【図８】
2020175027.tif 000010
【図９】
2020175027.tif 000011
【図１０】
2020175027.tif 000012
【図１１】
2020175027.tif 000013
【図１２】
2020175027.tif 000014
【図１３】
2020175027.tif 000015
【図１４】
2020175027.tif 000016
【図１５】
2020175027.tif 000017
【図１６】
2020175027.tif 000018
【図１７】
2020175027.tif 000019
【図１８】
2020175027.tif 000020
【図１９】
2020175027.tif 000021
【図２０】
2020175027.tif 000022
【図２１】
2020175027.tif 000023
【図２２】
2020175027.tif 000024
【図２３】
2020175027.tif 000025
【図２４】
2020175027.tif 000026
【図２５】
2020175027.tif 000027
【図２６】
2020175027.tif 000028
【図２７】
2020175027.tif 000029
【図２８】
2020175027.tif 000030
【図２９】
2020175027.tif 000031
【図３０】
2020175027.tif 000032
【図３１】
2020175027.tif 000033
【図３２】
2020175027.tif 000034
【図３３】
2020175027.tif 000035
【図３４】
2020175027.tif 000036
【図３５】
2020175027.tif 000037
【図３６】
2020175027.tif 000038