(57)【要約】【課題】より変化に富んだ大当り予告を行うことができる遊技機を提供する。【解決手段】特定の演出パターンに対応して特定表示を表示している場合であって、決定された期待度種類が特定段階（３回）の期待度種類（疑似連）である場合、特定表示（プレートＡ）に基づかずに演出の内容を特定段階の期待度種類よりも低い段階（１回目）の期待度種類（疑似連）に変化させ、その後特定表示に基づいて演出の内容を特定段階の期待度種類に変化させることが可能である。【選択図】図１１３
2020018934.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の条件の成立により、遊技者に有利な特定遊技状態を実行するか否かを判定する特定遊技状態判定手段と、
前記特定遊技状態判定手段の判定結果を報知する演出の内容を決定する演出内容決定手段と、
前記演出内容決定手段により決定された演出を実行する演出表示手段と、
前記演出表示手段により実行される演出を制御する演出制御手段と、
前記演出表示手段により実行される演出の内容が変化することが確定する特定表示を前記演出表示手段に表示するか否かを決定する特定表示決定手段と、を備え、
実行中の演出は、前記特定表示に基づいて演出の内容を変化可能であり、
１回の遊技において、重複して実行可能な複数種類の演出パターンを決定可能であり、
前記特定表示は、前記複数種類の演出パターンのそれぞれに対応して複数種類規定され、
前記演出制御手段は、
特定の演出パターンに対応して前記特定表示を表示している場合であって、前記演出内容決定手段により決定された前記期待度種類が特定段階の期待度種類である場合、前記特定表示に基づかずに演出の内容を前記特定段階の期待度種類よりも低い段階の期待度種類に変化させ、その後前記特定表示に基づいて演出の内容を前記特定段階の期待度種類に変化させることが可能である
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技球を用いて遊技を行う遊技機として、いわゆるパチンコ遊技機が知られている。このパチンコ遊技機においては、画像を表示する表示領域において、液晶表示部域内と液晶表示部域外との間で可動可能な可動役物を備えたものが知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−２１４０１０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明は、より変化に富んだ大当り予告を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機は、所定の条件の成立により、遊技者に有利な特定遊技状態を実行するか否かを判定する特定遊技状態判定手段と、前記特定遊技状態判定手段の判定結果を報知する演出の内容を決定する演出内容決定手段と、前記演出内容決定手段により決定された演出を実行する演出表示手段と、前記演出表示手段により実行される演出を制御する演出制御手段と、前記演出表示手段により実行される演出の内容が変化することが確定する特定表示（プレートＡ）を前記演出表示手段に表示するか否かを決定する特定表示決定手段と、を備え、実行中の演出は、前記特定表示に基づいて演出の内容を変化可能であり、１回の遊技において、重複して実行可能な複数種類の演出パターンを決定可能であり、前記特定表示は、前記複数種類の演出パターンのそれぞれに対応して複数種類規定され、前記演出制御手段は、特定の演出パターンに対応して前記特定表示を表示している場合であって、前記演出内容決定手段により決定された前記期待度種類が特定段階（３回）の期待度種類（疑似連）である場合、前記特定表示に基づかずに演出の内容を前記特定段階の期待度種類よりも低い段階（１回目）の期待度種類（疑似連）に変化させ、その後前記特定表示に基づいて演出の内容を前記特定段階の期待度種類に変化させることが可能である構成を有する。
【０００６】
本発明に係る遊技機によれば、より変化に富んだ大当り予告（特定遊技状態への移行予告）を行うことが可能となる。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、より変化に富んだ大当り予告を行うことができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の一実施形態に係る遊技機の外観斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態に係る遊技機の正面図である。
【図３】本発明の一実施形態に係る遊技機における遊技盤の正面図である。
【図４】本発明の一実施形態に係る遊技機における遊技盤の一部拡大斜視図である。
【図５】本発明の一実施形態に係る遊技機におけるＬＥＤユニットの正面図である。
【図６】本発明の一実施形態に係る遊技機の制御回路を示すブロック図である。
【図７】本発明の一実施形態に係る遊技機における下側可動演出部材を右前方から見た斜視図である。
【図８】本発明の一実施形態に係る遊技機における下側可動演出部材を右前方から見た分解斜視図である。
【図９】本発明の一実施形態に係る遊技機における下側可動演出部材を右後方から見た分解斜視図である。
【図１０】本発明の一実施形態に係る遊技機における下側可動演出部材の可動体及び可動部材を右前方から見た分解斜視図である。
【図１１】本発明の一実施形態に係る遊技機における下側可動演出部材の可動体及び可動部材を右後方方から見た分解斜視図である。
【図１２】本発明の一実施形態に係る遊技機における下側可動演出部材が待機位置にある場合の可動体の概略後面図である。
【図１３】本発明の一実施形態に係る遊技機における下側可動演出部材が待機位置において可動部が拡大するときの可動体の概略後面図である。
【図１４】本発明の一実施形態に係る遊技機における下側可動演出部材が可動位置にある場合の可動体の概略後面図である。
【図１５】本発明の一実施形態に係る遊技機における下側可動演出部材が可動位置にある場合の可動部材の概略後面図である。
【図１６】本発明の一実施形態に係る遊技機における下側可動演出部材が待機位置において可動部が拡大するときの可動部材の概略後面図である。
【図１７】本発明の一実施形態に係る遊技機における下側可動演出部材が可動位置において可動部が拡大するときの可動部材の概略後面図である。
【図１８】本発明の一実施形態に係る遊技機における下側可動演出部材が待機位置で拡大する状態を示す遊技盤の正面図である。
【図１９】本発明の一実施形態に係る遊技機における下側可動演出部材が可動位置で拡大する状態示す遊技盤の正面図である。
【図２０】本発明の一実施形態に係る遊技機における入賞口ユニットと下側可動演出部材の正面図である。
【図２１】本発明の一実施形態に係る遊技機における入賞口ユニットの上面図である。
【図２２】本発明の一実施形態に係る遊技機における入賞口ユニットの右後方から見た斜視図である。
【図２３】本発明の一実施形態に係る遊技機における後カバー及び下側可動演出部材の周辺を右前方から見た斜視図である。
【図２４】本発明の一実施形態に係る遊技機における入賞口ユニットと待機位置で拡大した下側可動演出部材の正面図である。
【図２５】本発明の一実施形態（変形例）に係る遊技機における入賞口ユニットと可動部の構成が異なる下側可動演出部材の正面図である。
【図２６】本発明の一実施形態（変形例）に係る遊技機における入賞口ユニットと可動部の構成が異なる下側可動演出部材が待機位置で拡大した状態の正面図である。
【図２７】本発明の一実施形態に係る遊技機における上側可動演出部材を右前方から見た斜視図である。
【図２８】本発明の一実施形態に係る遊技機における上側可動演出部材を右前方から見た分解斜視図である。
【図２９】本発明の一実施形態に係る遊技機における上側可動演出部材を右後方から見た分解斜視図である。
【図３０】本発明の一実施形態に係る遊技機における上側可動演出部材のケース、固定ベース及び後側可動ベースを右前方から見た分解斜視図である。
【図３１】本発明の一実施形態に係る遊技機における上側可動演出部材のケース、固定ベース及び後側可動ベースを右後方から見た分解斜視図である。
【図３２】本発明の一実施形態に係る遊技機における上側可動演出部材の前側可動ベース、羽根可動ラック及び装飾部材を右前方から見た分解斜視図である。
【図３３】本発明の一実施形態に係る遊技機における上側可動演出部材の前側可動ベース、羽根可動ラック及び装飾部材を右後方から見た分解斜視図である。
【図３４】本発明の一実施形態に係る遊技機における上側可動演出部材が待機位置にある場合の後側可動ベース及び前側可動ベースの概略正面図である。
【図３５】本発明の一実施形態に係る遊技機における上側可動演出部材が可動位置にある場合の後側可動ベース及び前側可動ベースの概略正面図である。
【図３６】本発明の一実施形態に係る遊技機における上側可動演出部材が待機位置にある場合の前側可動ベース及び羽根可動ラックの概略正面図である。
【図３７】本発明の一実施形態に係る遊技機における上側可動演出部材が可動位置にある場合の前側可動ベース及び羽根可動ラックの概略正面図である。
【図３８】本発明の一実施形態に係る遊技機における上側可動演出部材が待機位置にある場合の電飾基板の概略正面図である。
【図３９】本発明の一実施形態に係る遊技機における上側可動演出部材が可動位置にある場合の電飾基板の概略正面図である。
【図４０】図３６のＸＬ−ＸＬ方向矢視断面図である。
【図４１】図３６のＸＬI−ＸＬI方向矢視断面図である。
【図４２】図４１の状態から上側可動演出部材が可動位置に移動した状態の後側可動ベース、前側可動ベース及び羽根可動ラックの断面図である。
【図４３】図３６のＸＬIII−ＸＬIII方向矢視断面図である。
【図４４】図４３の状態から上側可動演出部材が可動位置に移動した状態の後側可動ベース、前側可動ベース及び羽根可動ラックの断面図である。
【図４５】本発明の一実施形態に係る遊技機における上側可動演出部材が待機位置にある場合の後側可動ベース、前側可動ベース及び羽根可動ラックに収容されたフレキシブルケーブルの状態を示す図である。
【図４６】本発明の一実施形態に係る遊技機における上側可動演出部材が可動位置にある場合の後側可動ベース、前側可動ベース及び羽根可動ラックに収容されたフレキシブルケーブルの状態を示す図である。
【図４７】本発明の一実施形態に係る遊技機における上側可動演出部材が待機位置から可動位置に移動する状態を（ａ）〜（ｃ）の順に示した説明図である。
【図４８】本発明の一実施形態に係る遊技機における上側可動演出部材が可動位置に移動した状態を示す遊技盤の正面図である。
【図４９】本発明の一実施形態に係る遊技機の遊技状態及び演出モードを示す遷移図である。
【図５０】本発明の一実施形態に係る遊技機のスペックを示す図である。
【図５１】本発明の一実施形態に係る遊技機の１ラウンド開閉パターンを示す図である。
【図５２】本発明の一実施形態に係る遊技機の変位部材作動パターンを示す図である。
【図５３】本発明の一実施形態に係る遊技機の大入賞口開閉パターン及びラウンド間インターバル時間を示す図である。
【図５４】本発明の一実施形態に係る遊技機のサブ演出内容決定テーブルの一部を示す図である。
【図５５】本発明の一実施形態に係る遊技機のサブ演出内容決定テーブルの一部を示す図である。
【図５６】本発明の一実施形態に係る遊技機の当り演出パターン決定テーブルを示す図である。
【図５７】本発明の一実施形態に係る遊技機の主制御回路によるメイン処理を示すフローチャートである。
【図５８】本発明の一実施形態に係る遊技機の主制御回路によるメイン処理を示すフローチャートである。
【図５９】本発明の一実施形態に係る遊技機のタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図６０】本発明の一実施形態に係る遊技機のタイマ更新処理を示すフローチャートである。
【図６１】本発明の一実施形態に係る遊技機のスイッチ入力処理を示すフローチャートである。
【図６２】本発明の一実施形態に係る遊技機の特別図柄関連スイッチチェック処理を示すフローチャートである。
【図６３】本発明の一実施形態に係る遊技機の第１始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。
【図６４】本発明の一実施形態に係る遊技機の第２始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。
【図６５】本発明の一実施形態に係る遊技機の第１大入賞口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。
【図６６】本発明の一実施形態に係る遊技機の第２大入賞口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。
【図６７】本発明の一実施形態に係る遊技機の特別図柄制御処理を示すフローチャートである。
【図６８】本発明の一実施形態に係る遊技機の特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。
【図６９】本発明の一実施形態に係る遊技機の特別図柄決定処理を示すフローチャートである。
【図７０】本発明の一実施形態に係る遊技機の特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャートである。
【図７１】本発明の一実施形態に係る遊技機の特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャートである。
【図７２】本発明の一実施形態に係る遊技機の当り開始インターバル管理処理を示すフローチャートである。
【図７３】本発明の一実施形態に係る遊技機の大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示すフローチャートである。
【図７４】本発明の一実施形態に係る遊技機の大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。
【図７５】本発明の一実施形態に係る遊技機の当り終了インターバル管理処理を示すフローチャートである。
【図７６】本発明の一実施形態に係る遊技機の特別図柄ゲーム終了処理を示すフローチャートである。
【図７７】本発明の一実施形態に係る遊技機の副制御回路によるメイン処理を示すフローチャートである。
【図７８】本発明の一実施形態に係る遊技機のコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。
【図７９】本発明の一実施形態に係る遊技機のタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図８０】本発明の一実施形態に係る遊技機のコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図８１】本発明の一実施形態に係る遊技機のコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図８２】本発明の一実施形態に係る遊技機の演出パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図８３】本発明の一実施形態に係る遊技機のＳＴモード中処理を示すフローチャートである。
【図８４】本発明の一実施形態に係る遊技機のＳＴ中ストーリー演出パターン変更処理を示すフローチャートである。
【図８５】本発明の一実施形態に係る遊技機のアイテム先読み演出処理を示すフローチャートである。
【図８６】本発明の一実施形態に係る遊技機のアイテム使用演出処理を示すフローチャートである。
【図８７】本発明の一実施形態に係る遊技機のプレートＡ使用演出処理を示すフローチャートである。
【図８８】本発明の一実施形態に係る遊技機のプレートＢ使用演出処理を示すフローチャートである。
【図８９】本発明の一実施形態に係る遊技機のプレートＣ使用演出処理を示すフローチャートである。
【図９０】本発明の一実施形態に係る遊技機のアイテム獲得演出処理を示すフローチャートである。
【図９１】本発明の一実施形態に係る遊技機の当り演出パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図９２】本発明の一実施形態に係る遊技機の当り開始演出処理を示すフローチャートである。
【図９３】本発明の一実施形態に係る遊技機の当り終了演出処理を示すフローチャートである。
【図９４】本発明の一実施形態に係る遊技機のライブボーナスの演出例を示す図である。
【図９５】本発明の一実施形態に係る遊技機のライブボーナスの演出例を示す図である。
【図９６】本発明の一実施形態に係る遊技機の通常時の画面表示例を示す図である。
【図９７】本発明の一実施形態に係る遊技機の楽曲パターンＡの画面表示例を示す図である。
【図９８】本発明の一実施形態に係る遊技機の楽曲パターンＡの画面表示例を示す図である。
【図９９】本発明の一実施形態に係る遊技機のＳＴモードのストーリー区間の画面表示例を示す図である。
【図１００】本発明の一実施形態に係る遊技機のＳＴモードのストーリー区間の画面表示例を示す図である。
【図１０１】本発明の一実施形態に係る遊技機のＳＰボーナス用関連ストーリー当り演出パターンの画面表示例を示す図である。
【図１０２】本発明の一実施形態に係る遊技機のＳＴ中ストーリー演出パターンの画面表示例を示す図である。
【図１０３】本発明の一実施形態に係る遊技機のＳＴ中ストーリー演出パターンの画面表示例を示す図である。
【図１０４】本発明の一実施形態に係る遊技機のＳＴ中ストーリー演出パターンの画面表示例を示す図である。
【図１０５】本発明の一実施形態に係る遊技機のＳＴ中ストーリー演出パターンの画面表示例を示す図である。
【図１０６】本発明の一実施形態に係る遊技機のＳＴ中ストーリー演出パターンの画面表示例を示す図である。
【図１０７】本発明の一実施形態に係る遊技機のＳＴ中ストーリー演出パターンの画面表示例を示す図である。
【図１０８】本発明の一実施形態に係る遊技機のＳＴ中ストーリー演出パターンの画面表示例を示す図である。
【図１０９】本発明の一実施形態に係る遊技機のＳＴ中ストーリー演出パターンの画面表示例を示す図である。
【図１１０】本発明の一実施形態に係る遊技機のＳＴ中ストーリー演出パターンの画面表示例を示す図である。
【図１１１】本発明の一実施形態に係る遊技機のアイテム先読み演出の画面表示例を示す図である。
【図１１２】本発明の一実施形態に係る遊技機のアイテム先読み演出の画面表示例を示す図である。
【図１１３】本発明の一実施形態に係る遊技機のアイテム先読み演出の画面表示例を示す図である。
【図１１４】本発明の一実施形態（変形例）に係る遊技機の当り演出パターン決定テーブルを示す図である。
【図１１５】本発明の一実施形態（変形例）に係る遊技機のストーリー演出テーブル群を示す概念図である。
【図１１６】本発明の一実施形態（変形例）に係る遊技機のメイン変動時間決定テーブルを示す図である。
【図１１７】本発明の他の実施形態に係る遊技機の大入賞口を示す斜視図である。
【図１１８】本発明の他の実施形態に係る遊技機の大入賞口開閉パターンを示す図である。
【図１１９】本発明の他の実施形態に係る遊技機の変位部材作動パターンを示す図である。
【図１２０】本発明の他の実施形態に係る遊技機の特別図柄制御処理を示すフローチャートである。
【図１２１】本発明の一実施形態に係る遊技機の左側可動演出部材及び右側可動演出部材の構成図である。
【図１２２】本発明の一実施形態に係る遊技機における左側可動演出部材及び右側可動演出部材が可動位置に移動した状態を示す遊技盤の正面図である。
【図１２３】本発明の他の実施形態に係る遊技機における遊技盤の正面図である。
【図１２４】本発明の他の実施形態に係る遊技機における球通路ユニットを右前方から見た斜視図である。
【図１２５】本発明の他の実施形態に係る遊技機おける球通路ユニットの正面図である。
【図１２６】図１２５のＣＸＸＶI−ＣＸＸＶI方向矢視断面図である。
【図１２７】図１２５のＣＸＸＶII−ＣＸＸＶII方向矢視断面図である。
【図１２８】本発明の他の実施形態に係る遊技機における遊技盤の正面図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本発明の実施形態について、図面を参照して説明する。
［遊技機の構造］
まず、図１〜図５を用いて、遊技機としてのパチンコ遊技機の概観について説明する。
【００１０】
図１及び図２は、本発明の一実施形態に係る遊技機の外観斜視図及び正面図である。図３は、本実施形態の遊技機に用いられる遊技盤の正面図である。図４は、遊技盤の一部拡大斜視図である。図５は、遊技盤に設けられたＬＥＤユニットの正面図である。本実施形態の遊技機は、一例としてパチンコ遊技機に適用したものである。
【００１１】
図１及び図２に示すように、本実施形態に係るパチンコ遊技機は、遊技媒体としての遊技球が転動流下可能な遊技領域を有する遊技盤１（図３参照）が着脱可能に設けられた本体枠ベース板２ａ（本体枠ベースともいう）を備えた本体枠２と、遊技盤１を視認可能な開口部３ｈ（以下、表枠開口部という）が設けられた表枠ベース板３ａ（表枠ベースともいう）を備え、本体枠２の前方（遊技者側）において当該本体枠２により回動可能に支持された表枠３と、所定の演出表示を行うための液晶表示装置４（図３参照）が着脱可能に設けられた後枠ベース板（図示略）を備え、本体枠２の後方（反遊技者側）において当該本体枠２により回動可能に支持された後枠（図示略）とを備えている。
【００１２】
本実施形態に係るパチンコ遊技機は、外枠６を介して島設備（図示略）に取り付けられている。本体枠２は、本体枠ヒンジ２ｂを介して外枠６に回動可能に支持されている。なお、図１には、表枠３が本体枠２に対して閉じられているとともに、本体枠２が外枠６に対して閉じられた状態が示されており、かかる状態において、後枠は、外枠６内に収容されるため、図示されない。
【００１３】
表枠３は、表枠ベース板３ａと、表枠ベース板３ａに備えられる種々の表枠構成部材とを有している。表枠構成部材には、保護ガラス７、皿ユニット８、操作ユニット９、スピーカ１０ａ〜１０ｂ、各種装飾部材（トップ飾り１４、右側装飾部材１５、左側装飾部材１６）等がある。なお、表枠構成部材は、これらに限定されるものではなく、表枠３を構成する部材が全て含まれるものである。また、皿ユニット８は、後述する係止構造を介して表枠ベース板３ａにそれぞれのカバー部材（上皿上部カバー８ａ、下皿カバー８ｂ等）が取り付けられている。
【００１４】
表枠３において、上記した表枠開口部３ｈには、透過性を有する保護ガラス７が設けられている。保護ガラス７は、表枠３に備えられた表枠ベース板３ａに設けた表枠開口部３ｈ（窓部）に対して、表枠ベース板３ａの裏面側（背面側）から着脱自在に取り付けられており、当該表枠３を本体枠２に対して閉じた状態において、遊技盤１の表面（前面）側に対向し、かつその表面（前面）側を覆うように構成されている。表枠３の上部には、表枠開口部３ｈの上方両側に、音による演出を行うためのスピーカ１０ａ,１０ｂが設けられている。
【００１５】
また、表枠３の表面（前面）には、表枠開口部３ｈを囲むように、美観を向上させるための装飾部材が設けられている。なお、装飾部材の一例として、表枠開口部３ｈの上側には、後述するパトランプ役物を内蔵したトップ飾り１４が設けられているとともに、表枠開口部３ｈの左右には、発光表示態様を変化させることが可能な右側装飾部材１５（例えば、右上レンズ１５ａ、右中レンズ１５ｂ、右パネルカバー１５ｃ等）と、左側装飾部材１６（例えば、左アウターレンズ１６ａ等）とが設けられている。
【００１６】
右側装飾部材１５及び左側装飾部材１６の内方には、後述する副制御回路７０（図６参照）によって制御される発光手段（例えば、ランプ・ＬＥＤ２７等）が設けられている（図６参照）。ランプ・ＬＥＤ２７から発せられた光は、右側装飾部材１５及び左側装飾部材１６を透過し、当該右側装飾部材１５及び左側装飾部材１６から美観に優れた例えば放射光や拡散光等として感知される。これにより、光による表示態様に変化を与えることができるため、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【００１７】
さらに、表枠３の表面（前面）には、表枠ベース板３ａの表枠開口部３ｈの下側に、皿ユニット８が設けられている。皿ユニット８は、貸出球や賞球を貯留するための上皿１７と、上皿１７の下方側に設けられ、例えば上皿１７が満杯時に溢れた遊技球等を貯留可能な下皿１８とが設けられている。
【００１８】
下皿１８は、遊技球を貯留可能な下皿本体１８ｐと、下皿本体１８ｐの上部を覆うように取り付けられた下皿カバー８ｂとを備えている。一方、上皿１７は、遊技球を貯留可能な上皿本体１７ｐと、上皿本体１７ｐの上部を覆うように表枠ベース板３ａに対して着脱可能に取り付けられた上皿上部カバー８ａと、上皿１７の美観を向上させるための上皿装飾部材とを備えている。なお、上皿装飾部材の一例として、上皿本体１７ｐには、上皿上部カバー８ａを囲むように、上皿左飾り１７ａ、上皿前飾り１７ｃ等が設けられており、上皿前飾り１７ｃは、上皿上部カバー８ａの左側から前側を経由し、右側へ向かう途中から下皿１８に向けて屈曲した形状を成している。
【００１９】
表枠ベース板３ａには、遊技球を上皿１７に払い出すための払出口２０と、上皿１７に貯留された遊技球を表枠ベース板３ａの背面側に排出する排出口（図示略）と、排出口から排出された遊技球を下皿１８に供給する供給口２１とが設けられている。表枠ベース板３ａの背面側には、払出装置８３（図６参照）から払い出される遊技球の球通路や、排出口と供給口２１とを連通させて球通路を構成する球通路カバー（図示略）が設けられている。払出装置８３から遊技球が払い出されると、当該遊技球が払出口２０を介して上皿１７へと送られる一方、遊技球が払い出されるものの払出口２０付近に遊技球が滞留するほど上皿１７が満杯状態にあるときや、上皿上部カバー８ａに設けられた球抜きボタン２２が押されると、上皿１７に貯留された遊技球が排出口から球通路、供給口２１を介して下皿１８へと送られる。
【００２０】
本実施形態では、遊技機の前面の装飾にメッキ部材を使用しており、上皿１７の前面部分を装飾する上皿前飾り１７ｃにもメッキ部材１７ｂを使用している。このメッキ部材１７ｂの使用により遊技機外観デザインの装飾効果を高めて遊技者の興趣の向上を図っている。
【００２１】
上皿上部カバー８ａには、球貸しを受けるための球貸ボタン２３、図示しない遊技球を貸し出すためのカードユニット８４（図６参照）からカードを返却するための返却ボタン２４等のほか、所定の遊技中に遊技者が操作（押圧操作、回転操作）することで各種演出の表示態様に変化を与えるための操作ユニット９が設けられている。なお、操作ユニット９の配置構成（位置、向き）について、特に制限はないが、図面では一例として、上皿上部カバー８ａから垂直方向に押下操作ボタン９Ａが突出させられ、押下操作ボタン９Ａの外周にジョグダイヤル９Ｂが配置されるように構成された操作ユニット９が示されている。
【００２２】
なお、表枠３については、その表面（前面）のうち、遊技者側から向かって左側（すなわち、本体枠２に回動可能に支持されている側）における部分に、例えばピアノ線等の不正部材を侵入させ、その部分の裏側近傍における当該表枠３の裏面に構築された各種構成に対して、当該不正部材による不正行為が行われる事態を想定することができる。
【００２３】
そこで、かかる不正行為を未然に防止するために、表枠３の裏面において、上記した不正部材による侵入行為が行われる部分には、配線保持機能付きカバー部材（図示略）が設けられている。配線保持機能付きカバー部材は、ハーネス等の配線を保持する配線保持部と、表枠３の裏面に構築された基板（図示しない）を被覆する基板被覆部と、例えばピアノ線等の不正部材の侵入を防止する不正防止部とを一体化させて構成されている。これによれば、配線保持、基板被覆部、不正防止の３つの機能を兼ね備えた単体の配線保持機能付きカバー部材を実現することができるため、これら各機能毎の部材をそれぞれ別個に用意する必要がなくなり、その分だけ低コスト化を図ることができる。
【００２４】
本体枠２は、本体枠ベース板２ａと、本体枠ベース板２ａに備えられる種々の本体枠構成部材を有する。本体枠構成部材には、発射装置２６、スピーカ１０ｃ、各種制御基板・中継基板等がある。本体枠構成部材は、これらに限定されるものではなく、本体枠２を構成する部材は全て含まれるものである。
【００２５】
本体枠２において、上記した表枠開口部３ｈに対向した本体枠ベース板２ａの所定位置には、当該表枠開口部３ｈとほぼ同形状を成した本体枠開口部（図示略）が設けられているとともに、当該本体枠ベース板２ａの表面（前面）において、本体枠開口部の右下側には、遊技球を発射するための発射装置２６が設けられている。
【００２６】
発射装置２６は、当該発射装置２６を本体枠ベース板２ａの表面右下側に配設するためのパネル体２６ａと、パネル体２６ａの前面側に配設された発射ハンドル２６ｂと、パネル体２６ａの背面側に対向した本体枠ベース板２ａの表面右下側に配設され、遊技球を発射するための発射駆動装置（図示略）とを備えて構成されている。
【００２７】
なお、表枠３の右下側には、発射装置２６（パネル体２６ａ、発射ハンドル２６ｂ）を遊技者側に露出させるための切り欠き３ｐが施されている。表枠３を本体枠２に対して閉じると、発射装置２６（パネル体２６ａ、発射ハンドル２６ｂ）は、当該表枠３の切り欠き３ｐを介して露出し、上記した皿ユニット８に隣接して位置付けられる。このような発射装置２６（パネル体２６ａ、発射ハンドル２６ｂ）と皿ユニット８とは、相互に連続して一体化されているかの如き美的外観を呈する。
【００２８】
発射ハンドル２６ｂは、支持部（図示略）と、支持部に対して回動自在に取り付けられ、時計回り・反時計回り方向に回動可能なハンドルグップ２６ｄと、支持部内に備えられ、遊技球の発射を停止させる発射停止スイッチ（図示略）と、発射停止スイッチをＯＮ／ＯＦＦ操作する発射停止ボタン２６ｅ（操作部材ともいう）と、ハンドルグリップ２６ｄの開口上を覆うように配設されるハンドルキャップ２６ｈとを備えている。
【００２９】
発射ハンドル２６ｂのハンドルグリップ２６ｄを時計回り方向に回動させると、その回動量（回転角度）に応じて発射駆動装置の駆動力が増減変更され、そのときの駆動力によって、上皿１７に貯留されている遊技球が、遊技盤１の遊技領域１ｐ（図３参照）に向けて打ち出される。このとき、発射停止ボタン２６ｅを操作すると、発射駆動装置が停止制御され、これにより、遊技球の発射を停止させることができる。
【００３０】
なお、本実施形態において、発射停止スイッチや発射ハンドル２６ｂの操作制御にあっては、主制御回路６０（図６参照）に接続されている払出・発射制御回路８２（図６参照）が行なう。発射装置２６の内部には、ハンドルグリップ２６ｄを、常時、反時計回り方向に弾性的に付勢するためのバネ部材（図示略）が設けられており、遊技者は、このバネ部材の弾性に抗してハンドルグリップ２６ｄを時計回り方向に回動操作することにより遊技球を発射させる。
【００３１】
また、遊技者が遊技を中断してハンドルグリップ２６ｄから手を離すと、ハンドルグリップ２６ｄは、バネ部材の弾性によって開始時点位置に戻される。このとき、ハンドルグリップ２６ｄの突起（図示略）によって発射停止ボタン２６ｅが押されることにより、遊技球の発射が停止される。
【００３２】
ここで、遊技球の発射強度を増減変更させる方法として、発射ハンドル２６ｂのハンドルグリップ２６ｄの回動量（回転角度）に応じて、発射ボリューム（図示略）の抵抗値を変化させ、発射ソレノイド（図示略）に供給する電力を変化させることにより、遊技球の発射強度を増減変更させるものが知られているが、本実施形態の発射装置２６には、発射ハンドル２６ｂのハンドルグリップ２６ｄの回動操作に連動する図示しない発射用ばね（図示略）と、発射用ばねの巻き上げ（締め上げ）用ギヤ機構（図示略）とが設けられている。発射装置２６においては、発射ハンドル２６ｂのハンドルグリップ２６ｄの回動量によって巻き上げ用ギヤ機構の回動量が調整されて発射用ばねの巻き上げ（締め上げ）の程度を強めたり弱めたりすることにより、遊技球の発射強度が増減変更されるようになっている。
【００３３】
スピーカ１０ｃは、本体枠２の下部中央に、音による演出を行うように設けられている。スピーカ１０ｃから発せられた音は、表枠３の皿ユニット８の部位（具体的には、上皿１７と下皿１８との間の部位）に設けられたスピーカカバー１０ｋを通して放出されるようになっている。
【００３４】
遊技盤１は、保護ガラス７の後方に位置するように、後枠（図示略）の前方に配設されており、遊技盤１の後方には後カバー１Ａ（図２３参照）が設けられている。遊技盤１は、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域１ｐ（図３参照）を有している。なお、遊技盤１は、透光性を有する材質（例えば、ポリカーボネート等）で形成されているが、例えば、ベニヤ板等のように透光性を有しない材質で形成されていてもよい。
【００３５】
図３〜図５に示すように、遊技盤１は、ガイドレール３０、ステージ３１、第１始動口３２、第２始動口３３、第２始動口３３を開閉する羽根部材３４、通過ゲート３５、第１大入賞口３６、第２大入賞口３７、第１大入賞口３６を開閉する第１大入賞口シャッタ３６Ａ、第２大入賞口３７を開閉する第２大入賞口シャッタ３７Ａ、第２大入賞口３７の下方側に位置する特定領域３８Ａ及び非特定領域３８Ｂ、特定領域３８Ａを開閉する変位部材３９、複数の一般入賞口４０Ａ、４０Ｂ、４０Ｃ、４０Ｄ、アウト口４１、上側可動演出部材１０１Ａ、下側可動演出部材１０１Ｂ、カバー部材４３、液晶表示装置４、及びＬＥＤユニット５を備える。なお、本実施形態のパチンコ遊技機では、第１始動口３２、第２始動口３３、通過ゲート３５、第１大入賞口３６、第２大入賞口３７、特定領域３８Ａ、及び一般入賞口４０Ａ、４０Ｂ、４０Ｃ、４０Ｄにより入賞領域が形成される。なお、図４は、カバー部材４３を取り外した状態を示している。
【００３６】
遊技盤１の表面にはガイドレール３０、ステージ３１、第１始動口３２、第２始動口３３、第２始動口３３、通過ゲート３５、一般入賞口４０Ａ、４０Ｂ、４０Ｃ、４０Ｄ、アウト口４１が設けられている。なお、遊技盤１の下方に設けられたアウト口４１に加えて、第１大入賞口シャッタ３６Ａ、第２大入賞口シャッタ３７Ａあるいは第１始動口３２の近傍の遊技領域１ｐにアウト口を設けてもよい。
【００３７】
下側可動演出部材１０１Ｂは、遊技盤１の後方に設けられており、前方から遊技者によって目視可能になっている。遊技盤１には開口部１Ｂ（図２２参照）が形成されている。上側可動演出部材１０１Ａは、遊技盤１の上部において遊技盤１と後カバー１Ａ（図２３参照）との間に配置されており、上側可動演出部材１０１Ａの前方は、装飾部材９９によって覆われている。
【００３８】
すなわち、上側可動演出部材１０１Ａは、装飾部材９９の後方に配置されている。装飾部材９９は、光を透過可能な部材から構成されており、装飾部材９９にはアルファベット、数字、漢字、ひらがな、カタカナ、記号等の文字が形成されてもよいし、キャラクタを構成する絵が形成されていてもよい。本実施形態の装飾部材９９は、本発明の装飾部材を構成する。
【００３９】
遊技盤１の右下方には図示しない開口部が形成されており、その開口部には、第１大入賞口シャッタ３６Ａ、第２大入賞口３７、第２大入賞口シャッタ３７Ａ、特定領域３８Ａ、非特定領域３８Ｂ及び変位部材３９がユニット化された入賞口ユニットが取付けられている。
【００４０】
ガイドレール３０は、外レール３０Ａと内レール３０Ｂとによって構成されている。外レール３０Ａは、本体枠２に設けられており、遊技領域１ｐ全体を囲むように配置されている。内レール３０Ｂは、外レール３０Ａとともに遊技球を遊技盤１の上部に案内するためのものであり、遊技盤１の左側において外レール３０Ａの内側に配設されている。なお、遊技盤１は、本体枠２に対してその背面側から取り付けられている。
【００４１】
ステージ３１は、遊技領域１ｐにおける遊技球の流下領域を振り分けるものであり、液晶表示装置４の下縁部に沿って配置されている。
【００４２】
発射装置２６によって発射された遊技球は、遊技盤１の遊技領域１ｐに打ち込まれた遊技釘（図示略）やステージ３１等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤１の下方に向かって流下する。この過程において、遊技球は、第１始動口３２、第２始動口３３、第１大入賞口３６、第２大入賞口３７、一般入賞口４０Ａ、４０Ｂ、４０Ｃ、４０Ｄのいずれかに入賞することで回収され、また、入賞しなかった場合や、通過ゲート３５を通過してその後入賞しなかった場合にアウト口４１から排出されることで回収される。
【００４３】
なお、入賞とは、遊技球が入賞領域を通過すること、又は入賞領域に入球することを意味する。具体的には、遊技球が入賞領域を通過又は入賞領域に入球することにより、遊技者にとって有利な状況（例えば、後述する第２始動口３３の開放、図柄抽選、賞球等）を付与することを意味する。この際、遊技球による入賞領域の通過は、単なる通過を意味し、遊技球による入賞領域の入球は、アウト口４１とは別に遊技球を回収することを意味するが、いずれの場合も後述するセンサスイッチにより遊技球が通過することで入賞が検出されることから、通過も入球も実質的には同義である。したがって、入賞領域に対する遊技球の通過も入球も入賞につながるため、以下の説明においては、特に断りのある場合を除き、「入賞」で統一する。また、遊技球が特定領域３８Ａを通過することについては、「Ｖ入賞」という場合がある。
【００４４】
発射ハンドル２６ｂの回転角度が比較的小さい場合、遊技球に与えられる打ち出し力が総じて小さいため、遊技球は、主としてステージ３１の左側を流下する。また、発射ハンドル２６ｂの回転角度が比較的大きい場合、遊技球に与えられる打ち出し力が総じて大きいため、遊技球は、主としてステージ３１の右側を流下する。なお、一般に、ステージ３１の左側に遊技球を流下させる打ち方は、「左打ち」と呼ばれ、ステージ３１の右側に遊技球を流下させる打ち方は、「右打ち」と呼ばれている。
【００４５】
第１始動口３２及び第２始動口３３は、遊技球が入賞することを条件に抽選の契機を与えるとともに、抽選の結果をＬＥＤユニット５や液晶表示装置４の表示領域４Ａに表示させる契機を与えるものである。本実施形態のパチンコ遊技機において、第１始動口３２及び第２始動口３３は、第１始動領域及び第２始動領域を実現している。
【００４６】
第１始動口３２は、遊技盤１の中央で概ね下方位置に設けられている。第１始動口３２に遊技球が入賞すると、予め設定されている数の遊技球が払出口２０又は供給口２１を介して上皿１７又は下皿１８に払い出される。第１始動口３２への遊技球の入賞は、第１始動口スイッチ３２０（図６参照）により検出される。
【００４７】
第２始動口３３は、通過ゲート３５の直下に設けられている。第２始動口３３に遊技球が入賞すると、予め設定されている数の遊技球が払出口２０又は供給口２１を介して上皿１７又は下皿１８に払い出される。第２始動口３３は、普通電動役物としての羽根部材３４によって入賞困難性が決定される。第２始動口３３への遊技球の入賞は、第２始動口スイッチ３３０（図６参照）により検出される。
【００４８】
羽根部材３４は、遊技盤１の前後方向に突出姿勢・後退姿勢をなすように開閉動作するものであり、第２始動口３３への遊技球の入賞を可能とする開放状態と、第２始動口３３への遊技球の入賞を不可能又は困難とする閉鎖状態とを切り替える、いわゆる普通電動役物である。羽根部材３４は、羽根部材ソレノイド３４０（図６参照）により駆動される。
【００４９】
なお、普通電動役物としては、羽根部材３４を前後方向に開閉するように動作させるものに限らず、例えば遊技盤１の左右方向に回動することで始動口を拡開するいわゆる電動チューリップ型のものや、遊技盤１の前後方向に水平移動することで始動口を開閉する舌状部材であってもよい。
【００５０】
通過ゲート３５は、第２始動口３３を開放する契機を与えるものである。通過ゲート３５への遊技球の入賞は、通過ゲートスイッチ３５０（図６参照）により検出される。なお、この通過ゲート３５に遊技球が入賞しても、賞球は発生しない。
【００５１】
第１大入賞口３６及び第２大入賞口３７は、遊技者に有利な遊技状態である当り遊技状態（大当り遊技状態）のときに開放される。第１大入賞口３６は、第１始動口３２の概ね右側にあって、通過ゲート３５の直下に設けられている。第２大入賞口３７は、第１始動口３２の概ね右側にあって、第１大入賞口３６の直下に設けられている。なお、第１大入賞口３６及び第２大入賞口３７が配置される位置については、上述した位置に限らず、遊技機の仕様等に応じて適宜変更することができる。
【００５２】
第１大入賞口３６は、複数の遊技球が同時に入賞し得るように比較的横長寸法が大きい開口として遊技盤１に形成されている。第１大入賞口３６の近傍には、これを開閉するための第１大入賞口シャッタ３６Ａが設けられている。第１大入賞口３６への遊技球の入賞は、第１大入賞口カウントスイッチ３６０（図６参照）により検出される。
【００５３】
第２大入賞口３７は、遊技球が１個ずつ入賞し得るように比較的縦横寸法が小さい開口としてカバー部材４３の上端面一部に形成されている。第２大入賞口３７の近傍には、これを開閉するための第２大入賞口シャッタ３７Ａが設けられている。第２大入賞口３７への遊技球の入賞は、第２大入賞口カウントスイッチ３７０（図６参照）により検出される。
【００５４】
第１大入賞口シャッタ３６Ａは、遊技盤１の前後方向に前傾姿勢・後退姿勢をなすように開閉動作することにより、第１大入賞口３６を開放状態あるいは閉鎖状態に切り替えるものであり、閉鎖状態において第１大入賞口３６を覆うように配置されている。すなわち、第１大入賞口シャッタ３６Ａは、第１大入賞口３６への遊技球の入賞が可能な開放状態と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態とに変化するように第１大入賞口シャッタソレノイド３６０Ａ（図６参照）により駆動される。
【００５５】
第２大入賞口シャッタ３７Ａは、遊技盤１の前後方向に水平移動することにより、第２大入賞口３７を開放状態あるいは閉鎖状態に切り替えるものであり、閉鎖状態において第２大入賞口３７を覆うように配置されている。すなわち、第２大入賞口シャッタ３７Ａは、第２大入賞口３７への遊技球の入賞が可能な開放状態と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態とに変化するように第２大入賞口シャッタソレノイド３７０Ａ（図６参照）により駆動される。
【００５６】
特定領域３８Ａ及び非特定領域３８Ｂは、第２大入賞口３７に入賞した遊技球がその後通過可能な領域であり、カバー部材４３で覆われている。第２大入賞口３７から特定領域３８Ａ及び非特定領域３８Ｂに至る遊技球の球通路は、カバー部材４３の内面に設けられた仕切り壁（図示略）により形成される。第２大入賞口３７に入賞した遊技球は、特定領域３８Ａ及び非特定領域３８Ｂのいずれか一方を通過した後、遊技盤１の裏面に導かれて回収される。第２大入賞口３７から特定領域３８Ａ及び非特定領域３８Ｂへと至るまでの球通路の途中位置には、第２大入賞口カウントスイッチ３７０が配置されている。特定領域３８Ａには、特定領域スイッチ３８０Ａが配置されており、特定領域３８Ａへの遊技球のＶ入賞は、特定領域スイッチ３８０Ａにより検出される。非特定領域３８Ｂには、非特定領域スイッチ３８０Ｂが配置されており、非特定領域３８Ｂへの遊技球の通過は、非特定領域スイッチ３８０Ｂにより検知される。また、特定領域３８Ａの近傍には、これを開閉するための変位部材３９が設けられている。
【００５７】
変位部材３９は、遊技盤１の前後方向に水平移動することにより、特定領域３８Ａを開放状態あるいは閉鎖状態に切り替えるものであり、閉鎖状態では特定領域３８Ａを覆うように位置する。すなわち、変位部材３９は、特定領域３８Ａへの遊技球のＶ入賞が容易な開放状態（第１状態）と、Ｖ入賞が不可能又は困難な閉鎖状態（第２状態）とに変化するように変位部材ソレノイド３９０（図６参照）により駆動される。特定領域３８Ａが閉鎖状態にある場合、Ｖ入賞が不可能となった遊技球は、非特定領域３８Ｂを通過することとなる。
【００５８】
本実施形態のパチンコ遊技機において、第１大入賞口３６、第１大入賞口シャッタ３６Ａ、第１大入賞口シャッタソレノイド３６０Ａ、及び第１大入賞口カウントスイッチ３６０は、第１可変入賞装置を実現している。第２大入賞口３７、第２大入賞口シャッタ３７Ａ、第２大入賞口シャッタソレノイド３７０Ａ、及び第２大入賞口カウントスイッチ３７０は、第２可変入賞装置を実現している。
【００５９】
一般入賞口４０Ａ、４０Ｂ、４０Ｃは、第１大入賞口３６に対して左方に設けられており、一般入賞口４０Ｄは、第２大入賞口３７の右上方に設けられている。一般入賞口４０Ａ、４０Ｂ、４０Ｃ、４０Ｄに遊技球が入賞すると、抽選が行われないものの、払出装置８３（図６参照）により所定数の賞球が払い出される。一般入賞口４０Ａ、４０Ｂ、４０Ｃ、４０Ｄへの遊技球の入賞は、一般入賞口左スイッチ４００Ａ及び一般入賞口右スイッチ４００Ｂにより検出される。
【００６０】
＜下側可動演出部材１０１Ｂの構成と動作＞
図７〜図１９は、下側可動演出部材１０１Ｂ及び下側可動演出部材１０１Ｂが可動した状態を示す遊技盤１を示す図であり、図７〜図１９において、上下左右方向は、遊技者から見た下側可動演出部材１０１Ｂの上下左右方向である。本実施形態の下側可動演出部材１０１Ｂは、本発明の可動役物を構成する。
【００６１】
図７、図８、図９において、下側可動演出部材１０１Ｂは、固定体１０４、１０５、可動体１０６、１０７、１０８及び可動部材１０９を備えている。
【００６２】
固定体１０４は、遊技盤１の後方において後カバー１Ａ（図２３参照）に固定されている。図８において、固定体１０４には軸部１０４Ａ〜１０４Ｄが設けられており、軸部１０４Ａ〜１０４Ｄにはそれぞれ歯車１１３Ａ〜１１３Ｄが回転自在に支持されている。
【００６３】
図８、図９において、固定体１０４の前面にはモータ取付け板１１０が取付けられており、歯車１１３Ａ〜１１３Ｄは、モータ取付け板１１０及び固定体１０４の間に収容されている。
【００６４】
モータ取付け板１１０にはモータ１１０Ａが固定されている。モータ１１０Ａの図示しない回転軸には歯車１１３Ａが取付けられている。歯車１１３Ｄは、歯車１１３Ａ〜１１３Ｃよりも大径に形成されており、モータ１１０Ａの回転は、歯車１１３Ａから歯車１１３Ｂ、１１３Ｃを介して大径の歯車１１３Ｄに伝達されることにより、減速される。
【００６５】
固定体１０５は、固定体１０４に固定されており、可動体１０６、１０７は、固定体１０４と固定体１０５との間に収容され、固定体１０４、１０５に対して上下方向に移動自在に設けられている。
【００６６】
可動体１０６の側面には上下方向に延在するラック歯１０６Ａが形成されており、ラック歯１０６Ａは、歯車１１３Ｄに噛合している。これにより、モータ１１０Ａが駆動されると、可動体１０６は、歯車１１３Ｄによって固定体１０４、１０５に対して上下方向に移動する。
【００６７】
可動体１０６には上下方向に延在する一対のガイド穴１０６Ｂ、１０６Ｃが形成されており、ガイド穴１０６Ｂ、１０６Ｃには固定体１０４に設けられたガイド突起１０４Ｅ、１０４Ｆがそれぞれ摺動自在に嵌合している。
【００６８】
固定体１０４には上下方向に延在する長尺なガイド穴１０４Ｇが形成されており、ガイド穴１０４Ｇには可動体１０６の裏面に設けられたガイド突起１０６Ｅが摺動自在に嵌合している。
【００６９】
これにより、可動体１０６は、固定体１０４に対して上下方向に移動する場合に、ガイド突起１０４Ｅ、１０４Ｆ及びガイド穴１０４Ｇに沿って移動し、固定体１０４に対して左右方向に振れることがない。
【００７０】
可動体１０７には上下方向に延在するガイド穴１０７Ａが形成されており、ガイド穴１０７Ａには可動体１０６に設けられたガイド突起１０６Ｆが摺動自在に嵌合している。これにより、可動体１０７は、ガイド突起１０６Ｆに支持されて可動体１０６に対して上下方向に移動し、可動体１０６に対して左右方向に振れることがない。
【００７１】
可動体１０７の側面には上下方向に延在する凹凸部を有するラック歯１０７Ｂが形成されており、ラック歯１０７Ｂは、歯車１１１に噛合している。
【００７２】
固定体１０５には遊技盤１の左右方向に対向し、上下方向に延在する凹凸部を有するラック歯１０５Ａが形成されており、ラック歯１０５Ａは、歯車１１１に噛合している。歯車１１１は、可動体１０６に設けられた軸部１０６Ｇに回転自在に取付けられている。これにより、可動体１０６が上下方向に移動すると、可動体１０６と一体で上下動する歯車１１１が回転することで、可動体１０７が可動体１０６と一体で上下動する。
【００７３】
可動体１０６には軸部１０６Ｈが設けられており、軸部１０６Ｈにはアーム部材１１２が揺動自在に取付けられている。可動体１０７の上部には可動体１０７の延在方向（上下方向）と直交する方向（左右方向）に延在する押圧部１０７Ｃが設けられており、押圧部１０７Ｃは、アーム部材１１２の上方に位置している。
【００７４】
アーム部材１１２は、可動体１０７が下方に移動すると、押圧部１０７Ｃによって軸部１０６Ｈを支点にして下方に揺動する。
【００７５】
可動体１０８の両端には上下方向に延在する一対のガイド穴１０８Ａ、１０８Ｂが形成されており、ガイド穴１０８Ａ、１０８Ｂには固定体１０５の両端に設けられたガイド突起１０５Ｂ、１０５Ｃが摺動自在に嵌合している。これにより、可動体１０８は、ガイド突起１０５Ｂ、１０５Ｃに支持されて固定体１０５に対して相対的に上下方向に移動し、固定体１０５に対して左右方向に振れることがない。
【００７６】
可動体１０８の裏面には上下方向に延びるガイド溝１０８Ｃが形成されている。可動体１０７の上端にはガイド突起１０７Ｄが形成されており、ガイド突起１０７Ｄは、ガイド溝１０８Ｃに摺動自在に嵌合している。
【００７７】
これにより、可動体１０７が上方に移動すると、可動体１０７のガイド突起１０７Ｄがガイド溝１０８Ｃに沿って上方に移動し、ガイド溝１０８Ｃの内周上端に当接することで可動体１０８が上方に移動する。
【００７８】
可動体１０８には湾曲穴１０８Ｄが形成されている。湾曲穴１０８Ｄは、可動体１０８の円周方向に所定の長さで延在している。可動部材１０９は、可動体１０８に取付けられており、可動体１０８とともに上下方向に移動可能である。
【００７９】
図１０、図１１において、可動部材１０９は、回転体１１４と、複数のスライダ部材１１５と、円状部材１１６と、複数の外輪部材１１７とを備えている。
【００８０】
回転体１１４は、円状部材１１６に設けられた軸部１１６ｉに回転自在に支持されており、軸部１１６ｉは、可動体１０８に固定されている。回転体１１４の裏面には嵌合突起１１４Ａが設けられている。嵌合突起１１４Ａは、可動体１０８の湾曲穴１０８Ｄ及びアーム部材１１２のガイド穴１１２Ａ（図８参照）に摺動自在に嵌合している。
【００８１】
回転体１１４は、アーム部材１１２が軸部１０６Ｈを支点にして揺動したときに、嵌合突起１１４Ａが湾曲穴１０８Ｄに沿って摺動することにより、軸部１１６ｉを支点として可動体１０８に対して回転可能となっている。
【００８２】
回転体１１４には複数のスリット１１４Ｂが形成されている。図１５において、スリット１１４Ｂは、回転体１１４の放射方向内方において直線状に延びる第１の直線部１１４ｎと、回転体１１４の放射方向外方において第１の直線部１１４ｎから屈曲して直線状に延びる第２の直線部１１４ｗとからなり、くの字形状に形成されている。
【００８３】
図１０、図１１において、スライダ部材１１５の裏面には嵌合突起１１５Ａが形成されている。嵌合突起１１５Ａは、回転体１１４のスリット１１４Ｂに摺動自在に嵌合している。
【００８４】
円状部材１１６には可動体１０８に向かって突出する複数の突起１１６Ａが設けられている。突起１１６Ａは、可動体１０８の円周方向に離隔して形成された係合穴１０８Ｆに図示しないねじ等によって係合されている。これにより、円状部材１１６は、可動体１０８に固定され、可動体１０８に対して相対回転しない。本実施形態における係合とは、ねじやビス等（構成部材、固定部、係合部、等）による対象物の係合、又は固定を含みえるものであり、このような状態を締結していると表現することも可能である。また、本実施形態のスリットとは、切欠き、溝、長穴等を含むものである。
【００８５】
円状部材１１６には複数の嵌合溝１１６Ｂが形成されている。図１５において、嵌合溝１１６Ｂは、円状部材１１６の放射方向内方において直線状に延びる第１の直線部１１６ｎと、円状部材１１６の放射方向外方において第１の直線部１１６ｎから屈曲して直線状に延びる第２の直線部１１６ｗとから構成されている。
【００８６】
図１０、図１１において、スライダ部材１１５の表面には複数の嵌合突起１１５Ｂが形成されており、嵌合突起１１５Ｂは、嵌合溝１１６Ｂに摺動自在に嵌合している。
【００８７】
外輪部材１１７は、円状部材１１６の円周方向に分割して設けられている。外輪部材１１７は、それぞれスライダ部材１１５の放射方向外周部に取付けられており、円状部材１１６の放射方向外周面に当接するように、円状部材１１６の外周部周りに設けられている。
【００８８】
スライダ部材１１５は、嵌合突起１１５Ａが回転体１１４のスリット１１４Ｂに嵌合し、嵌合突起１１５Ｂが円状部材１１６の嵌合溝１１６Ｂに嵌合している。これにより、回転体１１４が一方向に回転すると、スライダ部材１１５は、スリット１１４Ｂ及び嵌合溝１１６Ｂに沿って回転体１１４の放射方向外方に移動した後に、回転体１１４の円周方向に揺動する。このため、外輪部材１１７は、回転体１１４の放射方向外方に可動した後に、回転体１１４の円周方向に隙間を形成するようにして円状部材１１６の円周方向に可動する。
【００８９】
円状部材１１６の軸部１１６ｉにはトーションバネ１１８が巻回されている。トーションバネ１１８は、一端部が可動体１０８に取付けられているとともに、他端部が回転体１１４に取付けられており、回転体１１４を待機位置に付勢している。
【００９０】
図８、図９において、固定体１０５と可動体１０６とはコイルスプリング１１９によって連結されている。具体的には、図９において、固定体１０５の裏面には係合部１０５Ｄが設けられており、係合部１０５Ｄにはコイルスプリング１１９の一端部が取付けられている。可動体１０６の側面の下部には係合部１０６Ｉが設けられており、係合部１０６Ｉにはコイルスプリング１１９の他端部が取付けられている。
【００９１】
コイルスプリング１１９は、固定体１０５と可動体１０６とが相対的に縮むように、すなわち、係合部１０５Ｄと係合部１０６Ｉとの上下方向の距離が短くなるように固定体１０５と可動体１０６とを付勢している。換言すれば、固定体１０５と可動体１０６とは、係合部１０５Ｄと係合部１０６Ｉとの上下方向の距離が短くなるようにコイルスプリング１１９によって付勢されている。
【００９２】
可動体１０６と固定体１０４とはコイルスプリング１２０によって連結されている。具体的には、可動体１０６の下部には係合部１０６Ｊが設けられており、係合部１０６Ｊにはコイルスプリング１２０の一端部が取付けられている。固定体１０４の上部には係合部１０４Ｈが設けられており、係合部１０４Ｈにはコイルスプリング１２０の他端部が取付けられている。
【００９３】
コイルスプリング１２０は、固定体１０４と可動体１０６とが相対的に縮むように、すなわち、係合部１０４Ｈと係合部１０６Ｊとの上下方向の距離が短くなるように固定体１０４と可動体１０６とを付勢している。換言すれば、固定体１０４と可動体１０６とは、係合部１０４Ｈと係合部１０６Ｊとの上下方向の距離が短くなるようにコイルスプリング１２０によって付勢されている。相対的に延びるとは、一方の部品と他方の部品とが相対的に移動したときに、一方の部品の特定部位と他方の部品の特定部位（例えば、一方の部品の下端と他方の部品の下端）との距離が長くなることをいい、相対的に縮むとは、一方の部品と他方の部品とが相対的に移動したときに、一方の部品の特定部位と他方の部品の特定部位（例えば、一方の部品の下端と他方の部品の下端）との距離が短くなることをいう。なお、図８、図９は、コイルスプリング１１９、１２０が最大に縮んだ状態を示している。
【００９４】
図８において、下側可動演出部材１０１Ｂは、フレキシブルケーブル１３０を備えている。フレキシブルケーブル１３０の他端部は、ランプ制御回路７８（図６参照）に接続されている。
【００９５】
フレキシブルケーブル１３０は、他端部から可動体１０８に形成されたスリット１０８Ｅ（図９参照）を通して可動部材１０９に延びている。可動部材１０９には図示しないＬＥＤを有する図示しない電飾基板が内蔵されており、フレキシブルケーブル１３０は、ランプ制御回路７８から当該電飾基板に制御信号を送信することで、ＬＥＤを点灯する。
【００９６】
フレキシブルケーブル１３０は、固定体１０４、可動体１０６、固定体１０５及び可動体１０８の間で折り曲げられて設置されており、固定体１０５に対して可動体１０６及び可動体１０８が相対移動するときに伸縮するようになっている。これにより、フレキシブルケーブル１３０は、固定体１０５に対する可動体１０６及び可動体１０８の移動を許容しつつ、円滑に伸縮することが可能となっている。
【００９７】
ここで、本実施形態のモータ１１０Ａは、本発明の駆動部材を構成し、可動体１０６は、本発明の第１の可動体を構成する。可動体１０７は、本発明の第２の可動体を構成し、可動体１０８は、本発明の第３の可動体を構成する。回転体１１４は、本発明の回転部材を構成する。嵌合突起１１４Ａは、本発明の第１の嵌合部を構成し、スリット１１４Ｂは、本発明のスリットを構成する。嵌合突起１１５Ａは、本発明の第２の嵌合部を構成する。可動部材１０９は、本発明の可動部材を構成し、スライダ部材１１５及び外輪部材１１７は、本発明の可動部を構成する。アーム部材１１２は、本発明の連動部を構成する。
【００９８】
次に、下側可動演出部材１０１Ｂの動作を説明する。
下側可動演出部材１０１Ｂは、遊技盤１の後方に設置されている。可動体１０６〜１０８が固定体１０４、１０５に対して上方（表示領域４Ａの中央部の前方）に移動していない状態が待機位置となる。すなわち、図３に示す位置が下側可動演出部材１０１Ｂの待機位置である。また、図３に示す位置において、可動体１０６、１０７が固定体１０４、１０５に対して下方に移動して（図１３参照）、下側可動演出部材１０１Ｂが放射方向に拡大した状態（図１８に示す状態）も待機位置に含まれる。
【００９９】
下側可動演出部材１０１Ｂが待機位置にある場合には、図１２に示すように可動体１０６〜１０８が相対的に縮んだ状態にあり、回転体１１４の嵌合突起１１４Ａは、湾曲穴１０８Ｄの延在方向の内周上端に嵌合している。また、歯車１１３Ｄは、可動体１０６のラック歯１０６Ａの上部より下方に噛合している。
【０１００】
下側可動演出部材１０１Ｂが待機位置に位置した状態において、モータ１１０Ａが初期位置から一方向（正回転）に駆動されると、図１３に示すように、歯車１１３Ａの回転が歯車１１３Ｂ、１１３Ｃを介して歯車１１３Ｄに伝達され、ラック歯１０６Ａに噛合する歯車１１３Ｄの回転によって可動体１０６が下方に移動する。
【０１０１】
可動体１０６が下方に移動すると、可動体１０６に一体に設けられた歯車１１１が回転しながら下方に移動する。固定体１０５は、後カバー１Ａに固定される固定体１０４に固定され、固定体１０４とともに移動しないので、歯車１１１が回転すると、歯車１１１の回転がラック歯１０７Ｂに伝達され、可動体１０７が下方に移動する。すなわち、可動体１０６、１０７が遊技盤１に対して一方向である下方に移動する。
【０１０２】
可動体１０７が下方に移動すると、押圧部１０７Ｃがアーム部材１１２を下方に押圧するので、アーム部材１１２が軸部１０６Ｈを支点にして下方に揺動する。このとき、アーム部材１１２のガイド穴１１２Ａ及び可動体１０８の湾曲穴１０８Ｄに嵌合する回転体１１４の嵌合突起１１４Ａが、湾曲穴１０８Ｄに沿って下方に移動する。
【０１０３】
これにより、回転体１１４が図１５中、反時計回転方向（遊技盤１側から見たときは時計回転方向）に回転する。
【０１０４】
下側可動演出部材１０１Ｂが待機位置に位置した状態では、回転体１１４は、トーションバネ１１８に付勢されて待機位置に付勢されている。回転体１１４が待機位置に付勢された状態において、図１５に示すように、スライダ部材１１５の嵌合突起１１５Ａは、回転体１１４のスリット１１４Ｂの第１の直線部１１４ｎの放射方向内周端に係合し、２つの嵌合突起１１５Ｂのうち放射方向内方に位置する嵌合突起１１５Ｂは、円状部材１１６の嵌合溝１１６Ｂの第１の直線部１１６ｎの放射方向内周端に係合している。
【０１０５】
回転体１１４が図１５中、反時計回転方向に回転すると、図１６に示すように、嵌合突起１１５Ａが第１の直線部１１４ｎの放射方向内周端から放射方向外方に移動し、嵌合突起１１５Ｂが第１の直線部１１６ｎの放射方向内周端から放射方向外方に移動する。
【０１０６】
これにより、スライダ部材１１５が円状部材１１６の放射方向内方から放射方向外方に移動し、外輪部材１１７が円状部材１１６の放射方向内方から放射方向外方に可動し、待機位置において放射方向に拡大する（図１８参照）。
【０１０７】
この状態からモータ１１０Ａを初期位置に逆転駆動すると、歯車１１３Ａの回転が歯車１１３Ｂ、１１３Ｃを介して歯車１１３Ｄに伝達され、可動体１０６がラック歯１０６Ａに沿って上方に移動する（図１２参照）。
【０１０８】
可動体１０６が上方に移動すると、可動体１０６に一体に設けられた歯車１１１が回転しながら上方に移動する。これに伴って歯車１１１が固定体１０５のラック歯１０５Ａに沿って回転しながら上方に移動するため、歯車１１１の回転に伴って歯車１１１にラック歯１０７Ｂが噛合する可動体１０７が上方に移動する（図１４参照）。
【０１０９】
可動体１０７が上方に移動すると、押圧部１０７Ｃがアーム部材１１２を下方に押圧しなくなる。このとき、トーションバネ１１８の付勢力によって回転体１１４が可動体１０８に対して図１６中、時計回転方向（遊技盤１側から見たときは反時計回転方向）に回転し、アーム部材１１２が軸部１０６Ｈを支点にして上方に揺動する。
【０１１０】
このとき、アーム部材１１２のガイド穴１１２Ａ及び可動体１０８の湾曲穴１０８Ｄに嵌合する回転体１１４の嵌合突起１１４Ａが、湾曲穴１０８Ｄに沿って上方に移動する。これにより、図１６から図１５に示すように、嵌合突起１１５Ａが第１の直線部１１４ｎの放射方向外方から放射方向内周端に移動するとともに、嵌合突起１１５Ｂが第１の直線部１１６ｎの放射方向外方から放射方向内周端に移動する。このため、スライダ部材１１５が円状部材１１６の放射方向内方に移動し、外輪部材１１７が円状部材１１６の放射方向内方に縮小するように可動する。
【０１１１】
このようにモータ１１０Ａを初期位置から正回転に駆動して可動体１０７を下方に移動し、その後駆動した位置から可動体１０７を初期位置に戻すように逆転駆動することにより、下側可動演出部材１０１Ｂが待機位置に位置した状態で、外輪部材１１７を回転体１１４の放射方向内方に位置する状態（図３参照）と放射方向外方に位置する状態（図１８参照）とに可動する演出を行う。これにより、下側可動演出部材１０１Ｂを待機位置において拡大及び縮小できる。
【０１１２】
一方、下側可動演出部材１０１Ｂが待機位置から上方に可動する演出を行う場合には、図１２に示すように可動体１０６〜１０８が相対的に縮んだ状態において、モータ１１０Ａを初期位置から逆回転に駆動する。
【０１１３】
このとき、図１４に示すように、歯車１１３Ａの回転が歯車１１３Ｂ、１１３Ｃを介して歯車１１３Ｄに伝達され、歯車１１３Ｄにラック歯１０６Ａが噛合する可動体１０６が上方に移動する。
【０１１４】
可動体１０６が上方に移動すると、可動体１０６に一体に設けられた歯車１１１が回転しながら固定体１０５のラック歯１０５Ａに沿って上方に移動する。これに伴って、歯車１１１に噛合するラック歯１０７Ｂを有する可動体１０７が可動体１０６の移動量よりも大きい移動量で上方に移動する。すなわち、可動体１０６、１０７が遊技盤１に対して上方に移動する。
【０１１５】
なお、モータ１１０Ａは、正回転（一方向）と逆回転（他方向）の駆動を行い、下側可動演出部材１０１Ｂや、可動体１０６、１０７は下方（一方向）と上方（他方向）に移動するものであると表現することが可能であり、このような表現は、正回転、逆回転といった回転方向や、下方、上方、左右方向等の移動方向の表現を行う上で、一方の方向に対して他方の方向とした表現を用いることが可能である。
【０１１６】
可動体１０７が上方に移動すると、可動体１０７のガイド突起１０７Ｄが可動体１０８のガイド溝１０８Ｃに沿って上方に移動し、ガイド溝１０８Ｃの内周上端に当接する。これにより、可動体１０８が可動体１０７に押圧されて上方に移動する。
【０１１７】
可動体１０８が上方に移動すると、回転体１１４の嵌合突起１１４Ａが可動体１０８の湾曲穴１０８Ｄに沿って下方に移動し、アーム部材１１２が軸部１０６Ｈを支点にして上方に揺動する。これにより、回転体１１４が図１４中、反時計回転方向（遊技盤１側から見たときは時計回転方向）に回転する。
【０１１８】
下側可動演出部材１０１Ｂが待機位置にある状態では、回転体１１４は、トーションバネ１１８に付勢されて待機位置に付勢されている。回転体１１４が待機位置に付勢された状態において、図１５に示すように、スライダ部材１１５の嵌合突起１１５Ａは、回転体１１４のスリット１１４Ｂの第１の直線部１１４ｎの放射方向内周端に係合し、複数の嵌合突起１１５Ｂのうち放射方向内方に位置する嵌合突起１１５Ｂは、円状部材１１６の嵌合溝１１６Ｂの第１の直線部１１６ｎの放射方向内周端に係合している。
【０１１９】
アーム部材１１２によって回転体１１４が図１５中、反時計回転方向に回転されると、嵌合突起１１５Ａが第１の直線部１１４ｎの放射方向内周端から放射方向外方に移動し、嵌合突起１１５Ｂが第１の直線部１１６ｎの放射方向内周端から放射方向外方に移動する。
【０１２０】
これにより、スライダ部材１１５が回転体１１４の放射方向内方から放射方向外方に移動し、外輪部材１１７が回転体１１４の放射方向内方から放射方向外方に可動する。
【０１２１】
可動体１０７がさらに上昇するのに伴って回転体１１４が図１６中、反時計回転方向にさらに回転すると、図１６から図１７に示すように、嵌合突起１１５Ａが第１の直線部１１４ｎから第２の直線部１１４ｗに移動した後に、第２の直線部１１４ｗの放射方向外方に移動する。これと同時に、嵌合突起１１５Ｂが第１の直線部１１６ｎから第２の直線部１１６ｗに移動した後に、第２の直線部１１６ｗの放射方向外方に移動する。
【０１２２】
これにより、図１７に示すように、スライダ部材１１５が円状部材１１６の放射方向外方に可動した状態で円状部材１１６の円周方向に揺動し、外輪部材１１７が回転体１１４の放射方向外方に可動した状態から回転体１１４の円周方向に可動する。すなわち、可動体１０６〜１０８は、待機位置から相対的に延びた状態に移動するまでに、外輪部材１１７を回転体１１４の放射方向外方に可動させた後に、回転体１１４の円周方向に可動する演出を行う。なお、可動体１０６〜１０８が相対的に最も延びた状態（図１４に示す状態）が本発明の可動位置に相当する。
【０１２３】
この状態からモータ１１０Ａを初期位置に戻すように逆転駆動すると、歯車１１３Ａの回転が歯車１１３Ｂ、１１３Ｃを介して歯車１１３Ｄに伝達され、歯車１１３Ｄにラック歯１０６Ａが噛合する可動体１０６が下方に移動する。
【０１２４】
可動体１０６が下方に移動すると、可動体１０６に一体に設けられた歯車１１１が回転しながら下方に移動するのに伴って、歯車１１１が固定体１０５のラック歯１０５Ａに沿って回転しながら下方に移動する。これに伴って、図１４から図１２に示すように、歯車１１１に噛合するラック歯１０７Ｂを有する可動体１０７が下方に移動する。
【０１２５】
本実施形態の固定体１０５と可動体１０６とはコイルスプリング１１９によって連結されており、固定体１０５と可動体１０６とはコイルスプリング１１９によって相対的に縮む方向に付勢されている。また、可動体１０６と固定体１０４とはコイルスプリング１２０によって連結されており、固定体１０５と可動体１０６とはコイルスプリング１２０によって相対的に縮む方向に付勢されている。
【０１２６】
このため、モータ１１０Ａの回転に加えてコイルスプリング１１９、１２０の付勢力によって、可動体１０６は、待機位置から上方に移動するときよりも早い速度で下方に移動する。
【０１２７】
可動体１０６が下方に移動すると、可動体１０７は、可動体１０６の移動量よりも大きい移動量で可動体１０６とともに下方に移動する。可動体１０７が下方に移動すると、可動体１０７のガイド突起１０７Ｄが可動体１０８のガイド溝１０８Ｃに沿って下方に移動し、ガイド溝１０８Ｃの放射方向内周下端に当接する。これにより、可動体１０８が可動体１０７に押圧されて下方に移動する。
【０１２８】
可動体１０８が下方に移動するときには、湾曲穴１０８Ｄが回転体１１４の嵌合突起１１４Ａに沿って下方に移動し、嵌合突起１１４Ａが湾曲穴１０８Ｄの放射方向の内周上端に当接すると、アーム部材１１２が軸部１０６Ｈを支点にして下方に揺動する。これにより、回転体１１４が図１７から図１６に示すように、時計回転方向（遊技盤１側から見たときには反時計回転方向）に回転する。
【０１２９】
回転体１１４が図１７から図１６に示すように、時計回転方向に回転すると、回転体１１４は、トーションバネ１１８に付勢され、スライダ部材１１５の嵌合突起１１５Ａが回転体１１４のスリット１１４Ｂの第２の直線部１１４ｗから第１の直線部１１４ｎに移動し、嵌合突起１１５Ｂが円状部材１１６の嵌合溝１１６Ｂの第２の直線部１１６ｗから第１の直線部１１６ｎに移動する。これにより、スライダ部材１１５が円状部材１１６の円周方向に移動する。
【０１３０】
この状態から回転体１１４が図１６中、時計回転方向にさらに回転すると、スライダ部材１１５の嵌合突起１１５Ａが回転体１１４のスリット１１４Ｂの第１の直線部１１４ｎの放射方向内周端に移動し、嵌合突起１１５Ｂが円状部材１１６の嵌合溝１１６Ｂの第１の直線部１１６ｎの放射方向内周下端に移動する。これにより、外輪部材１１７が円状部材１１６の放射方向外方から放射方向内方に可動する。
【０１３１】
このようにモータ１１０Ａを初期位置から他方向（逆回転）駆動することにより、下側可動演出部材１０１Ｂを上方に移動させ、外輪部材１１７を回転体１１４の放射方向外方及び円周方向に可動する演出を行うことができ、下側可動演出部材１０１Ｂが可動位置に移動したときに下側可動演出部材１０１Ｂが拡大したような演出を行うことができる（図１９参照）。
【０１３２】
このように本実施形態のパチンコ遊技機によれば、下側可動演出部材１０１Ｂが、モータ１１０Ａの回転によって遊技盤１に対して上方と下方とに移動可能な可動体１０６と、押圧部１０７Ｃを有するとともに可動体１０６に移動自在に設けられ、可動体１０６とともに遊技盤１に対して上方と下方とに移動可能な可動体１０７と、可動体１０７とともに遊技盤１に対して上方と下方とに移動可能な可動体１０８を備えている。
【０１３３】
さらに、下側可動演出部材１０１Ｂは、ガイド穴１１２Ａを有するとともに可動体１０６に揺動可能に設けられ、押圧部１０７Ｃによって押圧可能なアーム部材１１２と、アーム部材１１２に嵌合する嵌合突起１１４Ａ及び複数のスリット１１４Ｂを有するとともに可動体１０８に回転可能に設けられた回転体１１４と、スリット１１４Ｂに嵌合する嵌合突起１１５Ａを有し、回転体１１４の回転によって回転体１１４の放射方向及び円周方向に移動可能なスライダ部材１１５及び外輪部材１１７を有する可動部材１０９とを備えている。
【０１３４】
さらに、下側可動演出部材１０１Ｂは、待機位置に位置した状態において、モータ１１０Ａを初期位置から正回転することにより、可動体１０６、１０７を下方に移動させてアーム部材１１２の揺動を回転体１１４の一方向の回転に変換することにより、回転体１１４の回転のみを許容しつつ外輪部材１１７を放射方向に可動させ、モータ１１０Ａを初期位置から逆回転させることにより、可動体１０６を上方に移動させてアーム部材１１２の揺動を回転体１１４の一方向の回転に変換させつつ、可動体１０８を上方に移動させて下側可動演出部材１０１Ｂを可動位置に移動させるとともに外輪部材１１７を回転体１１４の放射方向及び円周方向に可動させる。
【０１３５】
これにより、下側可動演出部材１０１Ｂを待機位置で可動させる演出と、待機位置から可動位置に移動させつつ可動する演出といった２つの異なる演出を、単一のモータ１１０Ａの回転方向を切り替えるだけで容易に行うことができ、下側可動演出部材１０１Ｂによる演出性をより一層高めることができる。
【０１３６】
＜入賞口の構成＞
図２０〜図２６に基づいて入賞口の構成を説明する。遊技盤１は、図２０〜図２２に示す入賞口ユニット２０１を備えており、入賞口ユニット２０１は、第１始動口部材２０２を有する。第１始動口部材２０２は、遊技盤１に取付けられており（図３参照）、第１始動口部材２０２の上端には第１始動口３２を構成する開口が形成されている。
【０１３７】
第１始動口部材２０２の内部には第１始動口３２に入賞された遊技球を下流に排出する球通路２０３が形成されている。第１始動口部材２０２の下部には円筒部２０２Ａ（図２１、図２２参照）が形成されており、円筒部２０２Ａは、第１始動口部材２０２から後方に延びている。
【０１３８】
図２０、図２１において、円筒部２０２Ａの内部には球通路２０４が形成されており、球通路２０４は、球通路２０３に連通している。
【０１３９】
図２１、図２２において、第１始動口部材２０２の後方には球通路ユニット２０５が設けられている。図２１において、球通路ユニット２０５には球通路２０４に連通する球通路２０６が形成されており、球通路２０６は、球通路２０４と前後方向に対向している。
【０１４０】
球通路２０６の底面には下方に開口する排出口２０６Ａが形成されており、排出口２０６Ａは、球通路２０６に連通している。これにより、第１始動口３２に入賞した遊技球は、球通路２０３から球通路２０４を通過した後、球通路２０６に排出され、排出口２０６Ａを通して下方に落下する。
【０１４１】
図２４に示すように、下側可動演出部材１０１Ｂが待機位置にあるときに、外輪部材１１７が円状部材１１６の外周部に当接した状態から放射方向に拡大した状態（下側可動演出部材１０１Ｂが可動した状態）において、球通路２０３、２０４、２０６（球通路２０６は、図示していない）は、下側可動演出部材１０１Ｂの前方から下側可動演出部材１０１Ｂの下方を通過するように設けられている。
【０１４２】
これにより、本実施形態の球通路２０３、２０４、２０６は、第１始動口３２に入賞した遊技球を下側可動演出部材１０１Ｂの前方から、下側可動演出部材１０１Ｂの下方に設置された外輪部材１１７の下方を通して遊技盤１の裏面（又は、裏側、下方等）に排出する。
【０１４３】
図２０〜図２２において、入賞口ユニット２０１は、一般入賞口部材２０７を備えている。一般入賞口部材２０７は、遊技盤１に取付けられており、一般入賞口部材２０７の上端には一般入賞口４０Ａ〜４０Ｃを構成する開口が形成されている。
【０１４４】
一般入賞口部材２０７の内部には球通路２０８〜２１０が設けられている。球通路２０８は、一般入賞口４０Ａに連通しており、一般入賞口４０Ａの下方（下流）から右方に延在し、一般入賞口４０Ａに入賞した遊技球を下流に排出する。
【０１４５】
球通路２０９は、一般入賞口４０Ｂ及び球通路２０８の下流において一般入賞口４０Ｂ及び球通路２０８に連通している。球通路２０９は、一般入賞口４０Ｂの下方（下流）から右方に延在し、一般入賞口４０Ｂに入賞した遊技球及び球通路２０８を通過する遊技球を下流に排出する。
【０１４６】
球通路２１０は、一般入賞口４０Ｃ及び球通路２０９の下流において一般入賞口４０Ｃ及び球通路２０９に連通している。球通路２１０は、一般入賞口４０Ｃから下方に延在し、一般入賞口４０Ｃに入賞した遊技球及び球通路２０９を通過する遊技球を下流に排出する。
【０１４７】
球通路２０９は、一般入賞口４０Ｂにおいて球通路２０８に合流しており、遊技球が通過する方向（左右方向）に直交する上下方向の断面の面積である通路面積が、球通路２０８の通路面積よりも大きく形成されている。すなわち、球通路２０９の上下方向の幅は、球通路２０８の上下方向の幅よりも大きく形成されている。例えば、球通路２０８の上下方向の幅が、遊技球が１球通る程度の大きさである場合に、球通路２０９の上下方向の幅は、遊技球が少なくとも２球以上通る程度の大きさであることが望ましい。
【０１４８】
なお、本実施形態では、球通路２０９の上下方向の通路面積が球通路２０８の通路面積よりも大きく形成されていると記載したが、これに限られるものではなく、前後方向の通路面積が大きく形成されているものであってもよい。さらに、上下方向、前後方向共に通路面積が大きく形成されている場合であっても、排出を容易とする効果が望まれる。
【０１４９】
図２０、図２１において、球通路２１０の下方には排出口２１１が形成されている。これにより、一般入賞口４０Ａに入賞した遊技球は、球通路２０８〜２１０を通して排出口２１１に排出される。一般入賞口４０Ｂに入賞した遊技球は、球通路２０９、２１０を通して排出口２１１に排出され、一般入賞口４０Ｃに入賞した遊技球は、球通路２１０を通して排出口２１１に排出される。
【０１５０】
球通路ユニット２０５には排出口２１１に連通する球通路２１２が形成されており、球通路２１２は、排出口２１１から後方に延在した後に右方に延在する。球通路２１２の下流端には排出口２１２Ａが形成されており、排出口２１１から球通路２１２に導入された遊技球は、排出口２１２Ａから下方に排出される。本実施形態の球通路２０８〜２１０、２１２は、一般入賞口４０Ａ〜４０Ｃに入賞した遊技球を下側可動演出部材１０１Ｂの下方を通して遊技盤１の裏面に排出する。
【０１５１】
図２０、図２１において、球通路２０６と球通路２１２とは、排出口２０６Ａ及び排出口２１２Ａを通して合流部２１３に連通しており、第１始動口３２に入賞した遊技球と一般入賞口４０Ａ〜４０Ｃに入賞した遊技球は、合流部２１３（合流域）で合流して遊技盤１の裏面に排出される。
【０１５２】
図２０、図２１において、球通路２１２には一般入賞口左スイッチ４００Ａが設けられており、一般入賞口左スイッチ４００Ａは、上下方向に検出面４００ａを有する。これにより、一般入賞口左スイッチ４００Ａは、球通路２１２において水平方向において右方向（第１の方向）に流れる遊技球を検出する。
【０１５３】
球通路２０６には第１始動口スイッチ３２０が設けられており、第１始動口スイッチ３２０は、一般入賞口左スイッチ４００Ａの検出面４００ａと異なる左右方向に検出面３２０ａを有する。これにより、第１始動口スイッチ３２０は、球通路２０６において上下方向（第１の方向と異なる第２の方向）に流れる遊技球を検出する。
【０１５４】
図２１において、第１始動口スイッチ３２０は、一般入賞口左スイッチ４００Ａよりも前方に設置されている。図２０、図２１において、下側可動演出部材１０１Ｂの下方において、球通路ユニット２０５には磁気センサ２１４が設けられており、磁気センサ２１４は、球通路２０６と球通路２１２との間で、かつ、第１始動口３２の下方に位置している。
【０１５５】
磁気センサ２１４は、主制御回路６０に接続されており（図６参照）、遊技者により第１始動口３２に故意に磁石等が近づけられたことを検出し、磁気信号を主制御回路６０に出力する。主制御回路６０は、磁気信号が入力された場合に、ホールコンピュータ１００に異常信号を送信する。これにより、本実施形態のパチンコ遊技機に対して、遊技者が不正に遊技球を獲得する等の不正行為を行うことを防止できる。
【０１５６】
ここで、第１始動口スイッチ３２０は、本発明の第１のセンサ及び遊技媒体検出部材を構成する。一般入賞口左スイッチ４００Ａは、本発明の第２のセンサを構成し、磁気センサ２１４は、本発明の磁気検出センサを構成する。
【０１５７】
図２０において、第１始動口部材２０２には電飾基板２１５が設けられており、電飾基板２１５には複数のＬＥＤ２１５ａが設けられている。ＬＥＤ２１５ａは、電飾基板２１５によって発光制御される。ここで、本実施形態の第１始動口３２は、本発明の入賞口を構成し、球通路２０３、２０４は、本発明の上流側遊技媒体通路を構成する。また、電飾基板２１５は、本発明の電飾基板を構成する。
【０１５８】
また、本実施形態の第１の始動口部材２０２は、遊技球が入賞可能な第１始動口３２、第１始動口３２に入賞した遊技球を下流に排出する球通路２０３、２０４及び発光可能な電飾基板２１５を有する本発明の入賞口ユニットを構成する。
【０１５９】
また、本実施形態の球通路２０６は、本発明の下流側遊技媒体通路を構成し、球通路ユニット２０５は、第１始動口部材２０２の球通路２０３、２０４に排出される遊技球を、下側可動演出部材１０１Ｂの下方を通して遊技盤１の裏面に排出する球通路２０６が形成される本発明の遊技媒体通路部を構成する。
【０１６０】
図２２において、電飾基板２１５にはケーブル２１６の一端部が接続されている。ケーブル２１６の他端部は、ランプ制御回路７８（図６参照）に接続されている。電飾基板２１５は、ランプ制御回路７８から送信される制御信号に基づいてＬＥＤ２１５ａを点灯制御する。本実施形態のケーブル２１６は、本発明の配線を構成する。ここで、ＬＥＤ２１５ａは、ランプ制御回路７８によって制御されるＬＥＤ群２８（図６参照）に含まれる。
【０１６１】
なお、ＬＥＤ２１５ａは、例えば、第１始動口スイッチ３２０によって遊技球の通過が検知された場合に発光することや、演出に応じて発光することが可能であってもよい。このとき、ＬＥＤ２１５ａの発光態様として、一方のＬＥＤ２１５ａを発光させた後、他方のＬＥＤ２１５ａを発光させるものであってもよいし、いずれのＬＥＤ２１５ａを発光させるものであってもよい。
【０１６２】
なお、本実施形態では、ケーブル２１６の他端部がランプ制御回路７８に接続されていると記載したが、これに限られるものではなく、ランプ制御回路７８と電飾基板２１５を中継する中継基板に接続されていてもよい。この場合の中継基板には、ＬＥＤ２１５ａを制御するＬＥＤドライバを設けてもよい。この場合は、中継基板をＬＥＤ駆動回路として認識することも可能である。
【０１６３】
図２２、図２３において、球通路ユニット２０５の上面にはＵ字形状の突起２１７が設けられており、突起２１７は、第１始動口スイッチ３２０の上方に位置し（図２１参照）、球通路ユニット２０５の上面から上方に突出している。
【０１６４】
図２２において、ケーブル２１６は、電飾基板２１５から下方に延び、球通路ユニット２０５に沿って球通路ユニット２０５の後方に延びている。球通路ユニット２０５の後方に延びたケーブル２１６は、図示しないバンド等の結束部材によって突起２１７に締結され、突起２１７から後カバー１Ａのスリット２１８を通して遊技盤１の下方に配線されている。
【０１６５】
なお、第１始動口スイッチ３２０、一般入賞口左スイッチ４００Ａ及び磁気センサ２１４には、それぞれ図示しないケーブルが接続されており、これらのケーブルも束ねられ、バンド等によって突起２１７に締結されている。
【０１６６】
図２２、図２３において、球通路ユニット２０５の上部には半円筒状部材２１９が設けられており、半円筒状部材２１９は、突起２１７の上方を覆うように下側可動演出部材１０１Ｂと球通路ユニット２０５との間に設けられている（図２３参照）。本実施形態の突起２１７は、本発明の配線を支持する支持部を構成し、半円筒状部材２１９は、本発明の被覆部材を構成する。
ここで、配線を支持する（案内する、ガイドする）とは、突起２１７に配線がバンド等で固定される場合を含み、突起２１７によって形成された開口部に配線が挿通することを含み得る。
【０１６７】
また、本実施形態の第１始動口３２は、本発明の第１の入賞口を構成し、一般入賞口４０Ａ〜４０Ｃは、本発明の第２の入賞口を構成する。球通路２０４、２０６は、本発明の第１の通路を構成し、球通路２１２は、本発明の第２の通路を構成する。
【０１６８】
球通路２０３、２０４、２０６は、本発明の遊技媒体通路を構成する。球通路２０８は、本発明の第１の遊技媒体通路を構成し、球通路２０９、２１０は、本発明の第２の遊技媒体通路を構成する。一般入賞口４０Ａは、本発明の第１の遊技媒体入賞口を構成し、一般入賞口４０Ｂ、４０Ｃは、本発明の第２の遊技媒体入賞口を構成する。
【０１６９】
このように本実施形態のパチンコ遊技機によれば、遊技球が転動する遊技領域１ｐを有する遊技盤１と、遊技盤１に設けられ、所定の可動演出を実行するように可動可能な下側可動演出部材１０１Ｂと、下側可動演出部材１０１Ｂの前方に位置するように遊技盤１に設けられ、遊技球が入賞可能な第１始動口３２と、第１始動口３２を通過した遊技球を、下側可動演出部材１０１Ｂの前方から下側可動演出部材１０１Ｂの下方を通して遊技盤１の裏面に排出する球通路２０３、２０４、２０６とを備え、下側可動演出部材１０１Ｂが、待機位置において下側可動演出部材１０１Ｂの下方にある球通路２０３、２０４、２０６の方向に可動する可動演出を実行可能であり、下側可動演出部材１０１Ｂが待機位置で可動した状態において、球通路２０３、２０４、２０６は、下側可動演出部材１０１Ｂの前方から下側可動演出部材１０１Ｂの下方を通過するように設けられる。
【０１７０】
これにより、待機位置において下側可動演出部材１０１Ｂが可動する空間を確保することができる。この結果、下側可動演出部材１０１Ｂの設置スペースを十分に確保しつつ、下側可動演出部材１０１Ｂによる演出性を高めることができる。
【０１７１】
また、下側可動演出部材１０１Ｂの設置スペースを大きく確保できるので、下側可動演出部材１０１Ｂの大型化及び待機位置における下側可動演出部材１０１Ｂの外輪部材１１７の可動範囲の拡大を図ることができ、下側可動演出部材１０１Ｂによる演出性をより効果的に高めることができる。
【０１７２】
さらに、第１始動口３２を下側可動演出部材１０１Ｂの前方に設置することで、遊技中において第１始動口３２を視認した遊技者に対し、第１始動口３２の後方に存在する下側可動演出部材１０１Ｂを視認させることが可能になる。このため、遊技者に対して下側可動演出部材１０１Ｂによる演出効果をより効果的に向上できる。
特に、本実施形態の遊技機によれば、下側可動演出部材１０１Ｂは、待機位置において放射方向に拡大するように可動する可動演出を実行するので、下側可動演出部材１０１Ｂの可動範囲を拡大することができ、下側可動演出部材１０１Ｂによる演出効果をより効果的に向上できる。
また、下側可動演出部材１０１Ｂが待機位置で可動した状態において、球通路２０３、２０４、２０６が下側可動演出部材１０１Ｂの前方から下側可動演出部材１０１Ｂの下方を通過するように設けられることで、待機位置において可動役物が可動する広い空間を確保することができるので、下側可動演出部材１０１Ｂを放射方向により広い範囲で拡大するように可動できる。この結果、下側可動演出部材１０１Ｂをダイナミックに可動することができ、下側可動演出部材１０１Ｂによる演出性をより効果的に高めることができる。
【０１７３】
また、本実施形態のパチンコ遊技機によれば、遊技球が入賞可能な一般入賞口４０Ａ〜４０Ｃと、第１始動口３２を通過した遊技球を下側可動演出部材１０１Ｂの下方を通して遊技盤１の裏面に排出する球通路２０４、２０６と、一般入賞口４０Ａ〜４０Ｃに入賞した遊技球を、下側可動演出部材１０１Ｂの下方を通して遊技盤１の裏面に排出する球通路２１２と、球通路２０６に設けられ、球通路２０６に排出される遊技球を検出する検出面３２０ａを有し、第１の方向に転動する遊技球を検出する第１始動口スイッチ３２０と、球通路２１２に設けられ、検出面３２０ａと異なる方向の検出面４００ａを有し、第１の方向と異なる第２の方向に転動する遊技球を検出する一般入賞口左スイッチ４００Ａとを備え、第１始動口スイッチ３２０が一般入賞口左スイッチ４００Ａより前方に設置されている。
【０１７４】
さらに、下側可動演出部材１０１Ｂの下方において球通路２０６と球通路２１２の間に位置するように磁気センサ２１４が設けられている。また、球通路２０６と球通路２１２とは、遊技球の排出方向の下流が合流部２１３（合流域）によって合流されている。
【０１７５】
これにより、水平方向及び上下方向の異なる方向に球通路２０６と球通路２１２とを設置し、球通路２０６と球通路２１２とを合流部２１３によって合流することができる。
【０１７６】
これに加えて、第１始動口スイッチ３２０が一般入賞口左スイッチ４００Ａより前方に設置され、下側可動演出部材１０１Ｂの下方において球通路２０６と球通路２１２との間に磁気センサ２１４が設けられているので、第１始動口スイッチ３２０、一般入賞口左スイッチ４００Ａ及び磁気センサ２１４からなる３つのセンサを下側可動演出部材１０１Ｂの下方の小さいスペースに設置できる。
【０１７７】
このため、下側可動演出部材１０１Ｂの設置スペースを十分に確保しつつ、下側可動演出部材１０１Ｂよる演出性を高めることができる。
【０１７８】
また、本実施形態のパチンコ遊技機によれば、遊技盤１に設けられ、遊技球が入賞可能な一般入賞口４０Ａと、遊技盤１に設けられ、遊技球が入賞可能な一般入賞口４０Ｂ、４０Ｃと、遊技盤１に設けられ、一般入賞口４０Ａに入賞した遊技球を下流に排出する球通路２０８と、遊技盤１に設けられ、一般入賞口４０Ｂ、４０Ｃに入賞した遊技球を下流に排出する球通路２０９、２１０とを備え、球通路２０９は、一般入賞口４０Ｂの下流において球通路２０８と合流しており、遊技球が通過する方向に直交する上下方向の断面の面積である通路面積が球通路２０８の通路面積よりも大きく形成されている。
【０１７９】
これにより、遊技速度の短縮を図るために単位時間当りの球通路２０８〜２１０を通過する遊技媒体の数が増加した場合であっても、一般入賞口４０Ａ、４０Ｂから入賞した遊技球が球通路２０９の下流において詰まることを防止できる。この結果、遊技球を下流の排出口２１１に円滑に排出でき、遊技性を向上できる。
【０１８０】
特に、球通路２０９の上下方向の幅を、球通路２０８の上下方向の幅よりも大きく形成しているので、遊技盤１の前後方向に球通路２０９が占有する面積が大きくなることを防止しつつ、一般入賞口４０Ａ、４０Ｂから入賞した遊技球が球通路２０９の下流において詰まることを防止できる。
【０１８１】
なお、本実施形態のパチンコ遊技機は、球通路２０９の上下方向の幅を、球通路２０８の上下方向の幅よりも大きく形成しているが、これに限らず、球通路２０９の前後方向の幅を、球通路２０８の前後方向の幅よりも大きく形成してもよい。このようにすれば、遊技盤１の上下方向に球通路２０９が占有する面積が大きくなることを防止しつつ、一般入賞口４０Ａ、４０Ｂから入賞した遊技球が球通路２０９の下流において詰まることを防止できる。
【０１８２】
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、遊技球が入賞可能な第１始動口３２、第１始動口３２に入賞した遊技球を下流に排出する球通路２０３、２０４及び発光可能な電飾基板２１５を有する第１始動口部材２０２と、第１始動口部材２０２の球通路２０３、２０４に排出される遊技球を、下側可動演出部材１０１Ｂの下方を通して遊技盤１の裏面に排出する球通路２０６が形成される球通路ユニット２０５と、球通路２０６に設けられ、球通路２０６を通過する遊技球を検出する第１始動口スイッチ３２０と、電飾基板２１５に接続されるケーブル２１６とを備えている。
【０１８３】
これに加えて、本実施形態のパチンコ遊技機は、球通路ユニット２０５の上方に位置するようにして球通路ユニット２０５の上面に設けられ、電飾基板２１５から延びるケーブル２１６を支持する突起２１７と、突起２１７の上方を覆うように下側可動演出部材１０１Ｂと球通路ユニット２０５との間に設けられた半円筒状部材２１９とを備えている。
【０１８４】
これにより、球通路２０３、２０４、２０６を、下側可動演出部材１０１Ｂの前方から下側可動演出部材１０１Ｂの下方を通過させることができ、下側可動演出部材１０１Ｂが可動する空間を確保することができる。この結果、下側可動演出部材１０１Ｂの設置スペースを十分に確保しつつ、下側可動演出部材１０１Ｂによる演出性を高めることができる。
【０１８５】
また、下側可動演出部材１０１Ｂの設置スペースを大きく確保できるので、下側可動演出部材１０１Ｂの大型化を図ることができ、下側可動演出部材１０１Ｂによる演出性をより効果的に高めることができる。
【０１８６】
また、電飾基板２１５から延びるケーブル２１６を突起２１７によって支持することができ、電飾基板２１５から延びるケーブル２１６が下側可動演出部材１０１Ｂの下方でばたつくことを防止できる。これにより、下側可動演出部材１０１Ｂの外輪部材１１７の可動時にケーブル２１６が外輪部材１１７に干渉することを防止でき、外輪部材１１７の可動を円滑に行うことができるとともに、ケーブル２１６を外輪部材１１７から保護できる。
【０１８７】
また、電飾基板２１５から延びるケーブル２１６は、突起２１７よりも前において電飾基板２１５の近辺に設けられた突起２１７Ａ（図２２参照）に挿通され、突起２１７Ａに対して下方に折り曲げられている。これにより、ケーブル２１６は、突起２１７Ａによってガイドされることで電飾基板２１５とケーブル２１６の接続部に負担がかからない。このようにケーブル２１６は、突起２１７Ａによって支持される。
【０１８８】
なお、突起２１７Ａによって配線（ケーブル２１６）を支持する（案内する、ガイドする）とは、突起２１７Ａに配線がバンド等で固定される場合を含み、突起２１７Ａによって形成された開口部に配線が挿通することを含み得る。
【０１８９】
さらに、突起２１７の上方を覆うように下側可動演出部材１０１Ｂと球通路ユニット２０５との間に半円筒状部材２１９を設けることで、ケーブル２１６と下側可動演出部材１０１Ｂとを半円筒状部材２１９によって遮蔽でき、外輪部材１１７の可動時にケーブル２１６が外輪部材１１７に干渉することをより効果的に防止できる。また、下側可動演出部材１０１Ｂ側から遊技球が流下した場合に遊技球を半円筒状部材２１９に衝突させることで、遊技球がケーブル２１６に衝突することを防止でき、ケーブル２１６を遊技球から保護できる。
【０１９０】
また、本実施形態のパチンコ遊技機によれば、突起２１７を、球通路ユニット２０５の上部から突出するＵ字形状に形成し、ケーブル２１６を突起２１７によって支持しているので、ケーブル２１６を結束バンド等によって突起２１７に強固に締結することができ、ケーブル２１６が下側可動演出部材１０１Ｂの下方でばたつくことをより効果的に防止できる。
【０１９１】
また、突起２１７を略Ｕ字形状に形成し、ケーブル２１６を突起２１７のＵ字内の空間に収容するように構成してもよい。この場合、突起２１７は、硬性体又は軟性体で構成されていてもよく、Ｕ字形状のサイド（Ｕ字形状の左部分又は右部分）の一端は、ケーブル２１６をサイドから挿入するために球通路ユニット２０５と空間を設けるように構成することも可能である。このような構成とした場合であっても、ケーブル２１６がばたつくことをより効果的に防止できる。
【０１９２】
なお、本実施形態の下側可動演出部材１０１Ｂは、待機位置において外輪部材１１７が円周方向に隙間なく配置されているが、これに限らず、図２５に示すように、外輪部材１１７が円状部材１１６（図１５参照）の外周部に当接した状態において、外輪部材１１７がその円周方向に隙間１２１を介して離隔する第１の位置に位置するように構成し、待機状態において、外輪部材１１７がこの第１位置（図２５に示す位置）と回転体１１４の放射方向外方の第２の位置（図２６に示す位置）とに可動するようにしてもよい。
【０１９３】
この場合には、球通路２０４、２０６は、４つの隙間１２１のいずれか１つ、例えば、下方の隙間１２１を通過するように設けられてもよい。すなわち、外輪部材１１７が第１の位置及び第２の位置に位置した状態において、球通路２０４、２０６が隙間１２１を通過するように設けられてもよい。なお、外輪部材１１７は、本発明の可動部を構成し、隙間１２１は、本発明の隙間を構成する。
【０１９４】
このようにすれば、上述したように下側可動演出部材１０１Ｂの設置スペースの確保等をできることに加えて、下側可動演出部材１０１Ｂの前方において外輪部材１１７を避けて球通路２０４を設置できる。これにより、下側可動演出部材１０１Ｂから下方に離れるように球通路２０４、２０６が形成されることを防止でき、遊技盤１の設置スペースを小さくできる。
【０１９５】
＜上側可動演出部材１０１Ａの構成と動作＞
図２７〜図４８は、上側可動演出部材１０１Ａ及び上側可動演出部材１０１Ａが可動した状態の遊技盤１を示す図であり、図２７〜図４８において、上下左右方向は、遊技者から見た上側可動演出部材１０１Ａの上下左右方向である。本実施形態の上側可動演出部材１０１Ａは、本発明の可動役物を構成する。
【０１９６】
図２７において、上側可動演出部材１０１Ａは、最前部に設けられた前面飾り１６０と、最後部に設けられたケース１６１と、固定ベース１６２と、後側可動ベース１６３と、前側可動ベース１６４と、羽根可動ラック１６５（図２８、図２９参照）と備えており、ケース１６１は、遊技盤１の後方に設置されている。
【０１９７】
図２８において、ケース１６１は、モータ１６６、複数の歯車１６７Ａ、１６７Ｂ及びアーム部材１６８を備えている。
【０１９８】
モータ１６６は、ケース１６１に固定されており、モータ歯車１６６Ａを回転可能に支持している。歯車１６７Ａは、モータ歯車１６６Ａ及び歯車１６７Ｂに噛合しており、モータ歯車１６６Ａの回転は、歯車１６７Ａを介して歯車１６７Ｂに伝達される。
【０１９９】
図３４、図３５において、歯車１６７Ｂは、歯車１６７Ｂと一体回転する突起１６７ｂを備えており、突起１６７ｂは、歯車１６７Ｂの回転に伴って歯車１６７Ｂの回転方向に移動する。
【０２００】
図２８、図３０において、アーム部材１６８は、ケース１６１に設けられた揺動軸１６８Ａに取付けられている。図３４、図３５において、アーム部材１６８にはスリット１６８Ｂが形成されており、スリット１６８Ｂには突起１６７ｂが摺動可能に嵌合している。
【０２０１】
アーム部材１６８は、歯車１６７Ｂが回転するのに伴って突起１６７ｂがスリット１６８Ｂに沿って摺動することにより、揺動軸１６８Ａを支点にして上下方向に揺動する。図２８、図３０において、ケース１６１にはトーションバネ１９６が設けられており、トーションバネ１９６は、アーム部材１６８を上方に揺動するように付勢している。
【０２０２】
アーム部材１６８にはスリット１６８Ｃが形成されており、スリット１６８Ｃには後側可動ベース１６３の嵌合突起１６３Ａが嵌合される。ケース１６１には湾曲したガイドレール１６１Ａが設けられており、ガイドレール１６１Ａには嵌合突起１６３Ａが摺動可能に嵌合されている。
【０２０３】
これにより、アーム部材１６８は、待機位置においてトーションバネ１９６に付勢されることにより、ガイドレール１６１Ａに沿って上方に揺動した状態で停止している。
【０２０４】
固定ベース１６２は、ケース１６１に取付けられており、ケース１６１と一体で遊技盤１の後方に固定されている。固定ベース１６２の幅方向の略中央部（遊技盤１の左右方向中央部）にはラック１６２Ａが設けられている。ラック１６２Ａは、固定ベース１６２の延在方向（上下方向）に延在しており、ラック１６２Ａには上下方向に凹凸部が連続するラック歯１６２ａが形成されている。
【０２０５】
固定ベース１６２にはラック１６２Ａの右方に位置して上下方向に延在するスリット１６２Ｂが形成されており、後側可動ベース１６３の嵌合突起１６３Ａは、スリット１６２Ｂを通してアーム部材１６８のスリット１６８Ｃに嵌合している。
【０２０６】
後側可動ベース１６３は、固定ベース１６２の前方に位置するようにして固定ベース１６２に対して移動自在に設けられている。これにより、後側可動ベース１６３は、遊技盤１に対して移動可能となる。
【０２０７】
図３０、図３１において、後側可動ベース１６３の裏面において、後側可動ベース１６３の幅方向中央部にはガイドレール１６３Ｂが設けられており、ガイドレール１６３Ｂの上端は、開口している。
【０２０８】
図３０において、後側可動ベース１６３の前面にはスリット１６３Ｃが形成されており、スリット１６３Ｃは、ガイドレール１６３Ｂに連通している。後側可動ベース１６３の下部には係合突起１６３Ｄが形成されており、係合突起１６３Ｄは、後側可動ベース１６３から前方に突出している。
【０２０９】
ガイドレール１６３Ｂは、両側からラック１６２Ａを挟み込むようにしてラック１６２Ａを摺動可能に保持しており、ラック歯１６２ａは、スリット１６３Ｃを通して後側可動ベース１６３の前方に突出している。後側可動ベース１６３の前面には上下方向に沿って複数の歯車１６９Ａ〜１６９Ｅが回転自在に設けられている。
【０２１０】
最上位に位置する歯車１６９Ａは、ラック１６２Ａのラック歯１６２ａに噛合している。アーム部材１６８が上下方向に揺動すると、アーム部材１６８は、嵌合突起１６３Ａを上下方向に押圧する。
【０２１１】
これにより、後側可動ベース１６３が固定ベース１６２に対して上下方向に移動し、歯車１６９Ａがラック歯１６２ａに沿って回転する。歯車１６９Ａが回転すると、歯車１６９Ａの回転が歯車１６９Ｂ〜１６９Ｄを介して歯車１６９Ｅに伝達される。
【０２１２】
図２９、図３３において、前側可動ベース１６４の裏面において前側可動ベース１６４の右端部には突出部１６４Ａが設けられており、突出部１６４Ａは、上下方向に延在し、前側可動ベース１６４の裏面から後方に突出している。
【０２１３】
突出部１６４Ａには上下方向に凹凸部が連続するラック歯１６４ａが形成されており、ラック歯１６４ａには歯車１６９Ｅが噛合している。前側可動ベース１６４には中央羽根部材１７０が一体に設けられており、中央羽根部材１７０は、前側可動ベース１６４から左右外方に突出している。
【０２１４】
図３２において、前側可動ベース１６４の前面には左右方向に対向するようにしてガイド部材１６４Ｂが設けられており、ガイド部材１６４Ｂには羽根可動ラック１６５が支持されている。羽根可動ラック１６５の上部左右方向にはラック１６５Ａ、１６５Ｂが設けられており、ラック１６５Ａ、１６５Ｂには上下方向に連続する凹凸部からなり、互いに対向するラック歯１６５ａ、１６５ｂが形成されている。
【０２１５】
図３３において、羽根可動ラック１６５の幅方向中央部の下部にはラック１６５Ｃが設けられており、ラック１６５Ｃには上下方向に連続する凹凸部からなり、互いに反対方向に向いたラック歯１６５ｃ、１６５ｄが形成されている。
【０２１６】
図３２において、羽根可動ラック１６５には一対のスリット１６５Ｄが形成されており、スリット１６５Ｄには前側可動ベース１６４の前面に形成された嵌合突起１６４Ｃが摺動自在に嵌合している。
【０２１７】
これにより、羽根可動ラック１６５は、前側可動ベース１６４に対して嵌合突起１６４Ｃに沿って上下方向に移動可能となっている。
【０２１８】
前側可動ベース１６４と羽根可動ラック１６５とは、コイルスプリング１７１によって連結されている。羽根可動ラック１６５の上部には係合部１６５Ｆが設けられており、係合部１６５Ｆにはコイルスプリング１７１の一端部が取付けられている。前側可動ベース１６４の下部には係合部１６４Ｅが設けられており、係合部１６４Ｅにはコイルスプリング１７１の他端部が取付けられている。図３２において、コイルスプリング１７１は、最大に縮んだ状態を示している。
【０２１９】
コイルスプリング１７１は、係合部１６５Ｆと係合部１６４Ｅとが近づくように前側可動ベース１６４と羽根可動ラック１６５とを付勢している。
【０２２０】
前側可動ベース１６４の前面には長手方向に長尺な左上部羽根部材１７２、右上部羽根部材１７３、左下部羽根部材１７４及び右下部羽根部材１７５が取付けられている。左上部羽根部材１７２、右上部羽根部材１７３、左下部羽根部材１７４及び右下部羽根部材１７５は、待機位置において装飾部材９９の後方に位置して長手方向が第１の方向である左右方向に延在している（例えば、図３６、図３８参照））。
【０２２１】
ここで、左上部羽根部材１７２、右上部羽根部材１７３、左下部羽根部材１７４及び右下部羽根部材１７５が第１の方向に向いた状態が第１の位置に対応する。また、長手方向と延在方向とは同一方向を指しており、各部材において長く延びる方向が長手方向及び延在方向である。
【０２２２】
図３２に示すように、左上部羽根部材１７２の右端部には歯部１７２Ａが形成されており、歯部１７２Ａは、前側可動ベース１６４の前面に形成された軸部１６４Ｇに回転自在に支持されているとともに、羽根可動ラック１６５のラック歯１６５ｂに噛合している。
【０２２３】
右上部羽根部材１７３の左端部には歯部１７３Ａが形成されており、歯部１７３Ａは、前側可動ベース１６４の前面に形成された軸部１６４Ｈに回転自在に支持されているとともに、羽根可動ラック１６５のラック歯１６５ａに噛合している。
【０２２４】
左下部羽根部材１７４の右端部には歯部１７４Ａが形成されており、歯部１７４Ａは、前側可動ベース１６４の前面に形成された軸部１６４Ｉに回転自在に支持されているとともに、羽根可動ラック１６５のラック歯１６５ｄ（図３３参照）に噛合している。
【０２２５】
右下部羽根部材１７５の左端部には歯部１７５Ａが形成されており、歯部１７５Ａは、前側可動ベース１６４の前面に形成された軸部１６４Ｊに回転自在に支持されているとともに、羽根可動ラック１６５のラック歯１６５ｃに噛合している（図３３参照）。
【０２２６】
図３３において、前側可動ベース１６４には開口部１６４Ｆが形成されている。羽根可動ラック１６５の裏面には係合突起１６５Ｇが形成されている。図４０に示すように、係合突起１６５Ｇは、開口部１６４Ｆを通して後方に突出し、かつ、上下方向において係合突起１６３Ｄに重なっている。
【０２２７】
本実施形態の上側可動演出部材１０１Ａは、前側可動ベース１６４が後側可動ベース１６３に対して相対的に下方に移動したときに、羽根可動ラック１６５の係合突起１６５Ｇが後側可動ベース１６３の係合突起１６３Ｄに係合する（図４７（ｂ）参照）。
【０２２８】
これにより、羽根可動ラック１６５は、それ以上の下方への移動が規制され、コイルスプリング１７１の付勢力に抗して前側可動ベース１６４が羽根可動ラック１６５に対して下方に移動する（図４７（ｃ）参照）。
【０２２９】
羽根可動ラック１６５に対して前側可動ベース１６４が下方に移動すると、図３７に示すように、ラック歯１６５ａ、１６５ｂにそれぞれ噛合する歯部１７２Ａ、１７３Ａが回転する。これにより、左上部羽根部材１７２及び右上部羽根部材１７３が水平方向に向いた第１の方向から水平方向と直交する上下方向（第２の方向）に向くように揺動して合体する。
【０２３０】
これと同時に、図３７に示すように、ラック歯１６５ｃ、１６５ｄにそれぞれ噛合する歯部１７４Ａ、１７５Ａが回転する。これにより、左下部羽根部材１７４及び右下部羽根部材１７５が水平方向に向いた第１の方向から第１の方向と直交する上下方向（第２の方向）に向くように揺動して合体する。
【０２３１】
図３７において、左下部羽根部材１７４及び右下部羽根部材１７５の合わせ面には磁石１９７Ａ、１９７Ｂが設けられている。具体的には、左下部羽根部材１７４及び右下部羽根部材１７５が上下方向に向くように可動したときに、左右方向に対向するように左下部羽根部材１７４及び右下部羽根部材１７５に設けられた磁石１９７Ａ、１９７Ｂが互いに吸引される。これにより、左下部羽根部材１７４及び右下部羽根部材１７５は、磁石１９７Ａ、１９７Ｂによって近接され、吸着されることにより合体する。なお、左下部羽根部材１７４及び右下部羽根部材１７５は、合体することなく、近接するだけでもよい。
【０２３２】
本実施形態の上側可動演出部材１０１Ａにおいては、左上部羽根部材１７２及び右上部羽根部材１７３が上下方向に向くように合体し、左下部羽根部材１７４及び右下部羽根部材１７５が上下方向に向くように合体するように可動した位置が本発明の可動位置に相当する（図４８参照）。可動位置では、固定ベース１６２、後側可動ベース１６３及び前側可動ベース１６４が相対的に縮んだ状態（待機状態）から相対的に延びた状態となる。
ここで、相対的に縮んだ状態となることは、別の言い方をすれば、固定ベース１６２、後側可動ベース１６３及び前側可動ベース１６４の重なりが大きくなることであり、相対的に延びた状態となることは、固定ベース１６２、後側可動ベース１６３及び前側可動ベース１６４の重なりが小さくなることである。
【０２３３】
図２７、図２８、図３２において、前面飾り１６０は、前側可動ベース１６４に固定されている。図３８、図３９において、前面飾り１６０には複数のＬＥＤ１６０ａを有する電飾基板１６０Ａが内蔵されており、電飾基板１６０Ａは、ＬＥＤ１６０ａを発光制御する。また、前面飾り１６０の前面は、レンズから構成され、ＬＥＤ１６０ａは、レンズを通して発光する。
【０２３４】
左上部羽根部材１７２、右上部羽根部材１７３、左下部羽根部材１７４及び右下部羽根部材１７５のそれぞれには電飾基板１８１〜１８４が内蔵されている。電飾基板１８１〜１８４は、それぞれ複数のＬＥＤ１８１ａ〜１８４ａを備えており、電飾基板１８１〜１８４は、ＬＥＤ１８１ａ〜１８４ａを発光制御する。
【０２３５】
中央羽根部材１７０には電飾基板１９５が内蔵されている。電飾基板１９５は、複数のＬＥＤ１９５ａを備えており、これらＬＥＤ１９５ａを発光制御する。
【０２３６】
ＬＥＤ１６０ａ、１８１ａ〜１８４ａ、１９５ａは、例えば、ＲＧＢフルカラーＬＥＤ等から構成されている。ＲＧＢフルカラーＬＥＤは、赤、緑、青の３原色のＬＥＤが１つのパッケージに収容されており、これら３原色を適宜組み合わせることにより、異なる色の点灯が可能となっている。ここで、ＬＥＤ１６０ａ、１８１ａ〜１８４ａ、１９５ａは、ランプ制御回路７８によって制御されるＬＥＤ群２８（図６参照）に含まれる。
【０２３７】
図３１において、ケース１６１の裏面には中継基板１８５が取付けられており、中継基板１８５は、フレキシブルケーブル１８６を介して電飾基板１６０Ａ、１８１〜１８４、１９５に制御信号を送信する。中継基板１８５は、ランプ制御回路７８（図６参照）から送信される制御信号を中継して電飾基板１６０Ａ、１８１〜１８４、１９５に送信し、ＬＥＤ１６０ａ、１８１ａ〜１８４ａ、１９５ａを発光制御する。
【０２３８】
本実施形態の前面飾り１６０、中央羽根部材１７０、左上部羽根部材１７２、右上部羽根部材１７３、左下部羽根部材１７４及び右下部羽根部材１７５の前面は、レンズから構成されており、ＬＥＤ１６０ａ、１８１ａ〜１８４ａ、１９５ａが発光されると、レンズを通して前方が鮮明に照射される。
【０２３９】
フレキシブルケーブル１８６の一端部１８６ａは、中継基板１８５に接続されている。フレキシブルケーブル１８６の他端部１８６ｂは、前側可動ベース１６４の後述するスリット１６４Ｋに係止されることで、前側可動ベース１６４に取付けられている。
【０２４０】
図４５、図４６において、固定ベース１６２には上下に並んでスリット１６２Ｃ、１６２Ｄ、１６２Ｅが形成されている。ケース１６１から前方に延びるフレキシブルケーブル１８６は、スリット１６２Ｃを通して固定ベース１６２の前面に配線された後、スリット１６２Ｄを通して固定ベース１６２の裏面に配線される。
【０２４１】
固定ベース１６２の裏面に配線されたフレキシブルケーブル１８６は、スリット１６２Ｅを通して前側可動ベース１６４の前方に配線される。
【０２４２】
図３１において、後側可動ベース１６３の裏面の上部には開口部１６３ａが形成されており、図３０において、後側可動ベース１６３の表面の下部には開口部１６３ｂが形成されている。
【０２４３】
固定ベース１６２、後側可動ベース１６３及び前側可動ベース１６４が相対的に縮んだ状態においては、固定ベース１６２から前方に配線されるフレキシブルケーブル１８６は、後側可動ベース１６３の開口部１６３ａを通して後側可動ベース１６３に収容され、開口部１６３ｂを通して後側可動ベース１６３から前側可動ベース１６４に延び、後側可動ベース１６３と前側可動ベース１６４の間で折り曲げられる。
【０２４４】
図４５において、前側可動ベース１６４にはスリット１６４Ｋが形成されており、後側可動ベース１６３と前側可動ベース１６４の間で折り曲げられたフレキシブルケーブル１８６の他端部１８６ｂは、後側可動ベース１６３と前側可動ベース１６４の間の下方から上方に延び、スリット１６４Ｋを通して電飾基板１９５に接続される。
【０２４５】
図３３、図４５、図４６において、前側可動ベース１６４の裏面にはクリップ１９９が取付けられており、フレキシブルケーブル１８６は、クリップ１９９によってスリット１６４Ｋに係止される。クリップ１９９は、スリット１６４Ｋを覆うようにしてねじ１９９Ａ（図３３参照）によって前側可動ベース１６４に固定されている。クリップ１９９は、前方に突出するリブ１９９ａを有し、リブ１９９ａがフレキシブルケーブル１８６を電飾基板１９５側に押し付けることで、フレキシブルケーブル１８６を位置決めしている（図４５、図４６参照）。
【０２４６】
フレキシブルケーブル１８６は、クリップ１９９によってスリット１６４Ｋに係止される構成としたが、係止された結果、クリップ１９９と接触するフレキシブルケーブル１８６の部位が一切動かない場合と、ある程度の移動が可能な場合とを含み得るものである。
【０２４７】
効果として位置決めを行えればよいため、フレキシブルケーブル１８６に折り目等を形成し、クリップ１９９と接触するようにすれば、フレキシブルケーブル１８６が移動したとしても、クリップ１９９に折り目が接触し元の位置に戻ることを助けるような構成をも想定される。
【０２４８】
図４５、図４６において、固定ベース１６２において上下に並んだスリット１６２Ｄ、１６２Ｅは、上下の間隔が短く形成されており、フレキシブルケーブル１８６は、スリット１６２Ｄ、１６２Ｅに係止されることにより、固定ベース１６２に強固に係止され、固定ベース１６２から抜け出ることが防止される。ここで、電飾基板１９５は、図示しないケーブルを介して電飾基板１６０Ａ、１８１〜１８４に接続されており、電飾基板１９５を介して電飾基板１６０Ａ、１８１〜１８４に制御信号が送信される。
【０２４９】
図３０、図４５、図４６において、固定ベース１６２の前面には突状部１９８が設けられており、突状部１９８は、固定ベース１６２の表面から後側可動ベース１６３に向かって延びている。
【０２５０】
図４５に示すように、上側可動演出部材１０１Ａが待機位置に移動して固定ベース１６２、後側可動ベース１６３及び前側可動ベース１６４が相対的に縮んだ状態において、フレキシブルケーブル１８６は、固定ベース１６２、後側可動ベース１６３及び前側可動ベース１６４の間に折り曲げられて収容され、かつ、突状部１９８に押し付けられることで撓んでいる。
【０２５１】
すなわち、フレキシブルケーブル１８６は、固定ベース１６２、後側可動ベース１６３及び前側可動ベース１６４の間に折り曲げられて収容された状態において、突状部１９８によってさらに折り曲げられる。
【０２５２】
このようにフレキシブルケーブル１８６は、固定ベース１６２と前側可動ベース１６４に係止されることにより、固定ベース１６２から後側可動ベース１６３で折り曲げられて前側可動ベース１６４に延在して配線されている。
【０２５３】
上側可動演出部材１０１Ａが待機位置から可動位置に移動して固定ベース１６２、後側可動ベース１６３及び前側可動ベース１６４が相対的に延びると、フレキシブルケーブル１８６は、一端部１８６ａが固定ベース１６２のスリット１６２Ｄ、１６２Ｅに係止され、他端部１８６ｂがクリップ１９９によって前側可動ベース１６４のスリット１６４Ｋに係止された状態で延びる。
【０２５４】
このように、フレキシブルケーブル１８６は、固定ベース１６２のスリット１６２Ｄ、１６２Ｅと前側可動ベース１６４のスリット１６４Ｋとを起点として延びた状態と折り曲げられた状態とに変化する。
【０２５５】
図３０、図３１、図４６において、固定ベース１６２のスリット１６２Ｃ、１６２Ｄ、１６２Ｅ及び後側可動ベース１６３の開口部１６３ａ、１６３ｂは、後側可動ベース１６３の幅方向中央部に設けられたラック１６２Ａを挟んで歯車１６９Ａ〜１６９Ｅと反対側に形成されている。
【０２５６】
すなわち、後側可動ベース１６３において、歯車１６９Ａ〜１６９Ｅは、後側可動ベース１６３の幅方向中央部のラック１６２Ａを挟んで一方である右方に設置されており、フレキシブルケーブル１８６は、後側可動ベース１６３の幅方向中心部を挟んで他方である左方に配線される。
【０２５７】
図３１において、ケース１６１の裏面にはガイド溝１８７、１８８が形成されており、ガイド溝１８８は、ガイド溝１８７の延在方向（水平方向）に対して直交する方向（上下方向）に延在している。ガイド溝１８７、１８８にはフレキシブルケーブル１８６が嵌合されており、フレキシブルケーブル１８６は、中継基板１８５からガイド溝１８７、１８８に沿って配線され、ケース１６１から前方に延在する。
【０２５８】
ガイド溝１８７は、中継基板１８５とフレキシブルケーブル１８６の接続位置に位置する延在方向の一端部１８７ａからガイド溝１８８に連通する延在方向の他端部１８７ｂに向かって下方に傾斜する底面１８７ｃを有する。
【０２５９】
フレキシブルケーブル１８６は、ガイド溝１８７の延在方向の他端部１８７ｂとガイド溝１８８の延在方向の一端部１８８ａとが連通する位置において、折り返されて上下方向に延びてガイド溝１８８に嵌合される。フレキシブルケーブル１８６は、ガイド溝１８７の延在方向の他端部１８７ｂとガイド溝１８８の延在方向の一端部１８８ａとが連通する位置において締結部材１８９によってケース１６１に締結されている。
【０２６０】
ガイド溝１８８は、その延在方向の一端部１８８ａから延在方向の他端部１８８ｂに向かって傾斜する底面１８８ｃを有する。
【０２６１】
図３３において、前側可動ベース１６４の裏面において前側可動ベース１６４の左側部には突出部１６４Ｍが設けられている。突出部１６４Ｍは、遊技盤１の左右方向において突出部１６４Ａに対向して前側可動ベース１６４の上下方向に延在しており、前側可動ベース１６４から後方に突出している。
【０２６２】
突出部１６４Ｍに対向する突出部１６４Ａの内面にはラック歯１６４ａが形成されている。突出部１６４Ｍ及び突出部１６４Ａにはそれぞれリブ１６４ｓ、１６４ｔが形成されている。リブ１６４ｓ、１６４ｔは、それぞれ突出部１６４Ｍ及び突出部１６４Ａの後端から左右外方に折り曲げられている。
【０２６３】
図３０、図３１、図４１、図４３において、後側可動ベース１６３の左右両側部にはガイド溝１６３Ｆ、１６３Ｇが設けられており、ガイド溝１６３Ｆ、１６３Ｇは、後側可動ベース１６３の長手方向に延在している。ガイド溝１６３Ｆ、１６３Ｇには突出部１６４Ａ、１６４Ｍのリブ１６４ｓ、１６４ｔ（図３３参照）が摺動自在に嵌合しており、前側可動ベース１６４は、ガイド溝１６３Ｆ、１６３Ｇに沿って後側可動ベース１６３に対して上下方向に移動する。
【０２６４】
図３０において、後側可動ベース１６３の左側部の前面にはガイド面１６３ｖが形成されている。図３２、図３３において、前側可動ベース１６４の突出部１６４Ｍより左外方において前側可動ベース１６４の裏面にはガイド面１６４ｖが形成されている。
【０２６５】
図４１において、ガイド面１６３ｖは、前後方向においてガイド面１６４ｖに対向しており、突出部１６４Ｍは、ガイド溝１６３Ｆ及びガイド面１６３ｖに沿って後側可動ベース１６３に対して上下方向に相対移動する。
【０２６６】
図３０において、後側可動ベース１６３の右側部の前面にはガイド面１６３ｗが形成されている。図３２、図３３において、前側可動ベース１６４の突出部１６４Ａの右外方において前側可動ベース１６４の裏面にはガイド面１６４ｗが形成されている。
【０２６７】
図４３、図４４において、ガイド面１６３ｗは、前後方向においてガイド面１６４ｗに対向しており、突出部１６４Ａは、ガイド溝１６３Ｇ及びガイド面１６３ｗに沿って後側可動ベース１６３に対して上下方向に相対移動する。
【０２６８】
すなわち、本実施形態の上側可動演出部材１０１Ａは、後側可動ベース１６３の側部において長手方向に沿って延在するガイド溝１６３Ｆ、１６３Ｇ及びガイド面１６３ｖ、１６３ｗを有し、前側可動ベース１６４は、長手方向に沿って延在し、ガイド溝１６３Ｆ、１６３Ｇ及びガイド面１６３ｖ、１６３ｗを相対移動自在に支持するリブ１６４ｓ、１６４ｔ及びガイド面１６４ｖ、１６４ｗを有する突出部１６４Ａ、１６４Ｍを備えている。
【０２６９】
図４１、図４３のそれぞれにおいて、前側可動ベース１６４の裏面のガイド面１６４ｖ、１６４ｗにはガイド突起１９０、１９１が設けられている。ガイド突起１９０、１９１は、前側可動ベース１６４の上下方向中央部に対して上端部側に設けられており、ガイド面１６４ｖ、１６４ｗから後側可動ベース１６３に向かって突出している。
【０２７０】
ガイド突起１９０、１９１は、傾斜面１９０ａ、１９１ａと、傾斜面１９０ａ、１９１ａよりも上方に延在し、鉛直方向に延在する鉛直面１９０ｂ、１９１ｂとを有する。傾斜面１９０ａ、１９１ａは、前側可動ベース１６４の延在方向の中央部から上端部（本発明の端部に相当）に向かって上り坂となっている。
【０２７１】
これにより、ガイド面１６４ｖ、１６４ｗからのガイド突起１９０、１９１の突出量は、傾斜面１９０ａ、１９１ａにおいて前側可動ベース１６４の延在方向の上端部に向かって増大する。したがって、鉛直面１９０ｂ、１９１ｂの突出量は、傾斜面１９０ａ、１９１ａの最大突出量と同じで、かつ上端部まで同一の突出量である。
【０２７２】
後側可動ベース１６３の左右方向両側部においてガイド面１６３ｖ、１６３ｗの端部には、下側ストッパ１６３ｘ、１６３ｙがそれぞれ設けられている。下側ストッパ１６３ｘ、１６３ｙは、後側可動ベース１６３の下端部に設けられており、ガイド面１６３ｖ、１６３ｗから前側可動ベース１６４に向かって突出している。
【０２７３】
これにより、上側可動演出部材１０１Ａが可動位置に移動して後側可動ベース１６３の端部と前側可動ベース１６４の端部とが重なった状態において、ガイド突起１９０、１９１の鉛直面１９０ｂ、１９１ｂと下側ストッパ１６３ｘ、１６３ｙとが対向したとき、鉛直面１９０ｂ、１９１ｂと下側ストッパ１６３ｘ、１６３ｙとの隙間は、鉛直面１９０ｂ、１９１ｂ及び下側ストッパ１６３ｘ、１６３ｙを除いた後側可動ベース１６３のガイド面１６３ｖ、１６３ｗと前側可動ベース１６４のガイド面１６４ｖ、１６４ｗとの隙間よりも小さくなる。
【０２７４】
すなわち、本実施形態の下側ストッパ１６３ｘ、１６３ｙに対向するガイド面１６４ｖ、１６４ｗには上側可動演出部材１０１Ａが待機位置から可動位置に向かって移動するにつれ、ガイド面１６４ｖ、１６４ｗとの間の距離である離間距離が徐々に狭くなるような傾斜面１９０ａ、１９１ａを備えている。
【０２７５】
本実施形態のガイド面１６３ｖ、１６３ｗは、本発明の第１のガイド部を構成する。ガイド面１６４ｖ、１６４ｗは、本発明の第２のガイド部を構成しており、ガイド面１６４ｗ、１６４ｖに本発明の傾斜面１９０ａ、１９１ａが形成されている。また、下側ストッパ１６３ｘ、１６３ｙは、本発明の突出部を構成する。
【０２７６】
ここで、ガイド部とは、本実施形態においては、後側可動ベース１６３及び前側可動ベース１６４を誘導するレール（通路、樋等）であるが、これに限られるものではなく、接触又は近接する部材の移動方向を限定する効果があれば、ガイド（案内）すると表現することができる。また、ガイド部によって駆動系である歯車１６９Ａ〜１６９Ｅが左右方向において一方に偏ることによって生じる傾きをも防止し得るものである。
【０２７７】
ガイド面１６４ｖ、１６４ｗの上端部には上側ストッパ１９０ｚ、１９１ｚが設けられている。上側ストッパ１９０ｚ、１９１ｚは、ガイド面１６４ｖ、１６４ｗから後側可動ベース１６３に突出している。
【０２７８】
上側ストッパ１９０ｚ、１９１ｚは、前側可動ベース１６４が後側可動ベース１６３に対して下方に移動したときに、下側ストッパ１６３ｘ、１６３ｙに係合することで、前側可動ベース１６４が後側可動ベース１６３に対して過度に移動することを防止する。
【０２７９】
ここで、本実施形態のケース１６１は、本発明の本体部材を構成し、固定ベース１６２は、本発明の本体部材及び固定ベースを構成する。後側可動ベース１６３は、本発明の本体部材及び第１の可動ベースを構成する。固定ベース１６２のラック歯１６２ａは、本発明の第１の凹凸部を構成し、ラック１６２Ａは、本発明の第１のラックを構成する。歯車１６９Ａは、本発明の第１の歯車を構成し、歯車１６９Ｂ〜１６９Ｅは、本発明の第２の歯車を構成する。また、ラック１６２Ａ、歯車１６９Ａ〜１６９Ｅ及び突出部１６４Ａとは、本発明の移動機構を構成する。
【０２８０】
前側可動ベース１６４は、本発明の本体部材及び第２の可動ベースを構成し、係合突起１６３Ｄは、本発明の第１の係合部を構成する。ラック歯１６４ａは、本発明の第２の凹凸部を構成し、突出部１６４Ａは、本発明の第２のラックを構成する。
【０２８１】
羽根可動ラック１６５は、本発明の第３の可動ベースを構成し、係合突起１６５Ｇは、本発明の第２の係合部を構成する。左上部羽根部材１７２、右上部羽根部材１７３、左下部羽根部材１７４及び右下部羽根部材１７５は、本発明の可動部材を構成する。
【０２８２】
フレキシブルケーブル１８６は、本発明の配線を構成し、ＬＥＤ１６０ａ、１８１ａ、１８２ａ、１８３ａ、１８４ａ、１９５ａは、本発明の発光部材を構成する。コイルスプリング１７１は、本発明の付勢部材を構成する。中継基板１８５は、本発明の配線基板を構成し、磁石１９７Ａ、１９７Ｂは、本発明の吸着部材を構成する。
【０２８３】
次に、上側可動演出部材１０１Ａの動作を説明する。
上側可動演出部材１０１Ａが待機位置にある場合には、図３４、図４７（ａ）に示すように、固定ベース１６２、後側可動ベース１６３及び前側可動ベース１６４は、相対的に縮んだ状態となっている。この状態では、上側可動演出部材１０１Ａは、装飾部材９９（図３、図４８参照）の後方に位置している。
【０２８４】
上側可動演出部材１０１Ａが待機位置にある場合には、ランプ制御回路７８から中継基板１８５（図３１参照）に制御信号が送信される。中継基板１８５は、この制御信号に基づいてフレキシブルケーブル１８６を介して電飾基板１６０Ａ、１８１〜１８４、１９５（図３９参照）に制御信号を送信する。
【０２８５】
電飾基板１６０Ａ、１８１〜１８４、１９５は、上側可動演出部材１０１Ａが待機位置に位置した状態において、中継基板１８５から送信される制御信号に基づいてＬＥＤ１６０ａ、１８１ａ、１８２ａ、１８３ａ、１８４ａ、１９５ａを発光制御することにより、前方から視認される装飾部材９９の色を変化させ、上側可動演出部材１０１Ａが待機位置から可動位置に位置した状態になると装飾部材９９の前方から視認される装飾部材９９の色が変化するとともに、上側可動演出部材１０１Ａの発光色が視認容易となる。
【０２８６】
ＬＥＤ１６０ａ、１８１ａ、１８２ａ、１８３ａ、１８４ａ、１９５ａは、前面飾り１６０と同一色、例えば、前面飾り１６０が青色であれば、青色で発光する。これにより、装飾部材９９が青色で発光する。
【０２８７】
なお、前面飾り１６０が有色であった場合には、ＬＥＤ１６０ａ、１８１ａ、１８２ａ、１８３ａ、１８４ａ、１９５ａが白色発光を行ったとしても遊技機の前方から（遊技者側から）は前面飾り１６０の色で視認されるため、上側可動演出部材１０１Ａの発光色は視認困難となる。
【０２８８】
このような状態で上側可動演出部材１０１Ａが下方へと移動すれば、遊技者の視線は上側可動演出部材１０１Ａを追い、上側可動演出部材１０１Ａと後方にある液晶とに遊技者の興趣が集る。
【０２８９】
その一方で、前面飾り１６０は後方にあった上側可動演出部材１０１Ａの発光体が無くなることで、暗くなっていき（又は発光体を失うことで元の色に戻り）、色の変化と明るさの変化とを生み出すことで、前面飾り１６０にあった興趣さえも上側可動演出部材１０１Ａへと集ることになる。
【０２９０】
このような演出態様を設けることによって上側可動演出部材１０１Ａと、前面飾り１６０とによって効果的な演出を行うことが可能となる。特に、前面飾り１６０が例えば、青色であった場合に、上側可動演出部材１０１Ａが、例えば、赤色で発光することで前面飾り１６０を紫色のように見せることや、前面飾り１６０の青色が素材の厚みによって青色に見えるだけであれば、上側可動演出部材１０１Ａが赤色に発光すれば、前面飾り１６０も赤色に視認される。
【０２９１】
いずれにしても、上側可動演出部材１０１Ａが可動することによって、前面飾り１６０が発光体を失うことで視認性が変化し、一方で上側可動演出部材１０１Ａの発光態様が視認容易となるため、遊技者の興趣は向上すると考えられる。
【０２９２】
なお、ＬＥＤ１６０ａ、１８１ａ、１８２ａ、１８３ａ、１８４ａ、１９５ａが発光していない状態において、前飾り１６０を視認する色が青色であっても、ＬＥＤ１６０ａ、１８１ａ、１８２ａ、１８３ａ、１８４ａ、１９５ａを白色で発光することで前飾り１６０が白色で見えるようにしてもよい。
【０２９３】
上側可動演出部材１０１Ａを待機位置から可動位置に移動させるには、図３４に示すように、まず、モータ１６６を待機位置から一方向（正回転）に回転させる。モータ１６６が一方向に回転すると、モータ歯車１６６Ａから歯車１６７Ａ、１６７Ｂに回転が伝達され、歯車１６７Ｂに設けられた突起１６７ｂがアーム部材１６８のスリット１６８Ｂの延在方向に沿って移動する。
【０２９４】
これにより、図３０、図３５に示すように、アーム部材１６８が揺動軸１６８Ａを支点に、ケース１６１のガイドレール１６１Ａに沿って下方に揺動する。このとき、アーム部材１６８のスリット１６８Ｃに嵌合される後側可動ベース１６３の嵌合突起１６３Ａが下方に押圧され、後側可動ベース１６３が固定ベース１６２に対して下方に移動し、固定ベース１６２と後側可動ベース１６３とが相対的に延びる。
【０２９５】
後側可動ベース１６３が下方に移動すると、ラック歯１６２ａに噛合する歯車１６９Ａが回転しながら後側可動ベース１６３とともに下方に移動する。これにより、歯車１６９Ａの回転が歯車１６９Ｂ、１６９Ｃ、１６９Ｄを介して歯車１６９Ｅに伝達され、歯車１６９Ｅが回転しながら後側可動ベース１６３とともに下方に移動する。
【０２９６】
歯車１６９Ｅは、前側可動ベース１６４のラック歯１６４ａに噛合しているので、歯車１６９Ｅが回転しながら後側可動ベース１６３とともに下方に移動すると、前側可動ベース１６４が後側可動ベース１６３に対して下方に移動する。これにより、図３５、図４６に示すように、固定ベース１６２、後側可動ベース１６３及び前側可動ベース１６４は、相対的に延びた状態となる。
【０２９７】
図４７は、前側可動ベース１６４と羽根可動ラック１６５との動きを分かりやすく説明するための図であり、後側可動ベース１６３が固定された状態で前側可動ベース１６４と羽根可動ラック１６５との動きが描かれている。
【０２９８】
後側可動ベース１６３が下方に移動するのに伴って前側可動ベース１６４が下方に移動すると、前側可動ベース１６４と羽根可動ラック１６５とが一体で下方に移動し、後側可動ベース１６３の下部に形成された係合突起１６３Ｄに羽根可動ラック１６５の係合突起１６５Ｇが係合する（図４７（ｂ）参照）。
【０２９９】
係合突起１６３Ｄに羽根可動ラック１６５の係合突起１６５Ｇが係合すると、羽根可動ラック１６５は、下方に移動することが規制されて前側可動ベース１６４のみが後側可動ベース１６３に対して下方に移動する（図４７（ｃ）参照）。
【０３００】
前側可動ベース１６４が後側可動ベース１６３に対して下方に移動すると、図３５、図３７に示すように、ラック歯１６５ａ、１６５ｂにそれぞれ噛合する歯部１７２Ａ、１７３Ａが回転し、左上部羽根部材１７２及び右上部羽根部材１７３が水平方向に向いた状態から上下方向に向くように揺動して合体する。
【０３０１】
これと同時に、ラック歯１６５ｃ、１６５ｄにそれぞれ噛合する歯部１７４Ａ、１７５Ａが回転し、左下部羽根部材１７４及び右下部羽根部材１７５が水平方向に向いた状態から上下方向に向くように揺動して合体する。
【０３０２】
左下部羽根部材１７４及び右下部羽根部材１７５の合わせ面には磁石１９７Ａ、１９７Ｂが設けられているので、左下部羽根部材１７４及び右下部羽根部材１７５が上下方向に向いて合体したときには、左下部羽根部材１７４と右下部羽根部材１７５とが磁石１９７Ａ、１９７Ｂによって吸着される。
【０３０３】
図４７（ｂ）に示す状態から羽根可動ラック１６５に対して前側可動ベース１６４が下方に移動すると、前側可動ベース１６４の開口部１６４Ｆの内周上端が羽根可動ラック１６５の係合突起１６５Ｇに当接することにより、羽根可動ラック１６５に対して前側可動ベース１６４が下方に移動することが規制される。このとき、前側可動ベース１６４の開口部１６４Ｆの内周下端と係合突起１６５Ｇとの間に隙間が形成される。
【０３０４】
このように羽根可動ラック１６５に対して前側可動ベース１６４が下方に移動すると、左上部羽根部材１７２及び右上部羽根部材１７３と左下部羽根部材１７４及び右下部羽根部材１７５とが水平方向に向いた状態から同時に上下方向に向くように揺動して合体する。
【０３０５】
また、固定ベース１６２、後側可動ベース１６３及び前側可動ベース１６４が相対的に延びた状態に移動すると、図４６に示すように、固定ベース１６２のスリット１６２Ｄ、１６２Ｅと前側可動ベース１６４のスリット１６４Ｋとを起点としてフレキシブルケーブル１８６が延びる。これにより、フレキシブルケーブル１８６から電飾基板１６０Ａ、１８１〜１８４、１９５に制御信号が安定して送信される。
【０３０６】
このようにして固定ベース１６２、後側可動ベース１６３及び前側可動ベース１６４が相対的に縮んだ状態から相対的に延びた状態に可動し、上側可動演出部材１０１Ａが待機位置から可動位置（図４８参照）に移動する動作が完了する。
【０３０７】
また、上側可動演出部材１０１Ａが待機位置から可動位置に移動する際に、後側可動ベース１６３と前側可動ベース１６４が相対的に延びる場合において、前側可動ベース１６４は、図４２、図４４に示すように、突出部１６４Ａ、１６４Ｍのリブ１６４ｓ、１６４ｔ及びガイド面１６４ｖ、１６４ｗが、後側可動ベース１６３のガイド溝１６３Ｆ、１６３Ｇ及びガイド面１６３ｖ、１６３ｗに支持されて下方に移動する。
【０３０８】
前側可動ベース１６４が後側可動ベース１６３に対して下方に移動する過程、すなわち、図４１、図４３に示す待機状態から図４２、図４４に示す可動位置に移動する過程において、前側可動ベース１６４のガイド突起１９０、１９１の傾斜面１９０ａ、１９１ａが後側可動ベース１６３の下側ストッパ１６３ｘ、１６３ｙを通過した後に、鉛直面１９０ｂ、１９１ｂが下側ストッパ１６３ｘ、１６３ｙに対向した状態となる。
【０３０９】
このため、上側可動演出部材１０１Ａが可動位置に移動して後側可動ベース１６３の端部と前側可動ベース１６４の端部とが重なった状態において、ガイド突起１９０、１９１の鉛直面１９０ｂ、１９１ｂと下側ストッパ１６３ｘ、１６３ｙとが対向し、鉛直面１９０ｂ、１９１ｂと下側ストッパ１６３ｘ、１６３ｙとの隙間は、鉛直面１９０ｂ、１９１ｂ及び下側ストッパ１６３ｘ、１６３ｙを除いた後側可動ベース１６３のガイド面１６３ｖ、１６３ｗと前側可動ベース１６４のガイド面１６４ｖ、１６４ｗとの隙間よりも小さくなる。
【０３１０】
このように上側可動演出部材１０１Ａが待機位置から可動位置に移動する場合には、中継基板１８５からフレキシブルケーブル１８６を介して電飾基板１６０Ａ、１８１〜１８４、１９５に制御信号が送信される。電飾基板１６０Ａ、１８１〜１８４、１９５は、この制御信号に基づいて待機位置に位置していたときに装飾部材９９を発光したときの色と異なる色でＬＥＤ１６０ａ、１８１ａ、１８２ａ、１８３ａ、１８４ａ、１９５を発光する。
【０３１１】
なお、ＬＥＤ１６０ａ、１８１ａ、１８２ａ、１８３ａ、１８４ａ、１９５ａを発光制御する場合には、上側可動演出部材１０１Ａが待機位置から可動位置に移動するまで継続して任意の色で発光してもよく、また、上側可動演出部材１０１Ａが可動位置に移動した時点で任意の色で発光してもよい。但し、待機位置と可動位置とにおいては、異なる色で発光することが好ましい。
【０３１２】
次に、上側可動演出部材１０１Ａを、図３７、図３９に示す可動位置から待機位置に移動させる場合には、図３０、図３５において、モータ１６６を他方向（逆回転）に回転させる。モータ１６６が他方向に回転すると、モータ歯車１６６Ａから歯車１６７Ａ、１６７Ｂに回転が伝達され、突起１６７ｂがアーム部材１６８のスリット１６８Ｂの延在方向に沿って移動する。
【０３１３】
これにより、アーム部材１６８は、揺動軸１６８Ａを支点にしてケース１６１のガイドレール１６１Ａにガイドされて上方に揺動する。このとき、アーム部材１６８のスリット１６８Ｃに嵌合される後側可動ベース１６３の嵌合突起１６３Ａが上方に押圧されることにより、後側可動ベース１６３が固定ベース１６２に対して上方に移動する。
【０３１４】
後側可動ベース１６３が上方に移動すると、ラック歯１６２ａに噛合する歯車１６９Ａが回転しながら後側可動ベース１６３とともに上方に移動する。これにより、歯車１６９Ａの回転が歯車１６９Ｂ、１６９Ｃ、１６９Ｄを介して歯車１６９Ｅに伝達され、歯車１６９Ｅが回転しながら後側可動ベース１６３とともに上方に移動する。
【０３１５】
歯車１６９Ｅは、前側可動ベース１６４のラック歯１６４ａに噛合しているので、歯車１６９Ｅが回転しながら後側可動ベース１６３とともに上方に移動すると、前側可動ベース１６４が後側可動ベース１６３に対して上方に移動する。前側可動ベース１６４が後側可動ベース１６３に対して上方に移動すると、前側可動ベース１６４と後側可動ベース１６３とが相対的に縮むように上方に移動する。
【０３１６】
図４７（ｃ）に示す状態から前側可動ベース１６４が上方に移動すると、前側可動ベース１６４が開口部１６４Ｆの内周下端と係合突起１６５Ｇとの隙間の分だけ上方に移動する。これにより、図４７（ｂ）に示すように、前側可動ベース１６４が羽根可動ラック１６５に対して上方に移動する。
【０３１７】
また、前側可動ベース１６４と羽根可動ラック１６５とは、コイルスプリング１７１によって連結され、コイルスプリング１７１は、係合部１６５Ｆと係合部１６４Ｅとが近づくように前側可動ベース１６４と羽根可動ラック１６５とを付勢している。
【０３１８】
これにより、前側可動ベース１６４が開口部１６４Ｆの内周下端と係合突起１６５Ｇと隙間の分だけ上方に移動する際には、コイルスプリング１７１の付勢力にアシストされて前側可動ベース１６４は、羽根可動ラック１６５に対して素早く上方に移動する。
【０３１９】
前側可動ベース１６４が羽根可動ラック１６５に対して上方に移動する際には、図３６に示すように、ラック歯１６５ａ、１６５ｂにそれぞれ噛合する歯部１７２Ａ、１７３Ａが回転する。これにより、図３６に示すように、左上部羽根部材１７２及び右上部羽根部材１７３が上下方向に向いた状態から水平方向に向くように揺動して合体が解除される。
【０３２０】
これと同時にラック歯１６５ｃ、１６５ｄにそれぞれ噛合する歯部１７４Ａ、１７５Ａが回転する。これにより、図３６に示すように、左下部羽根部材１７４及び右下部羽根部材１７５が上下方向に向いた状態から水平方向に向くように揺動して合体が解除される。
【０３２１】
すなわち、羽根可動ラック１６５が上方に移動すると、左上部羽根部材１７２及び右上部羽根部材１７３と左下部羽根部材１７４及び右下部羽根部材１７５とが上下方向に向いた状態から同時に水平方向に向くように揺動して合体が解除される。
【０３２２】
歯車１６９Ｅが回転しながら前側可動ベース１６４が後側可動ベース１６３とともにさらに上方に移動すると、前側可動ベース１６４は、後側可動ベース１６３に対して相対的に上方に移動する。
【０３２３】
このとき、前側可動ベース１６４と羽根可動ラック１６５とが一体で後側可動ベース１６３に対して上方に移動し、図４７（ａ）に示すように、羽根可動ラック１６５の係合突起１６５Ｇが後側可動ベース１６３の係合突起１６３Ｄから上方に離隔する。
【０３２４】
モータ１６６が初期位置まで駆動され、アーム部材１６８がケース１６１のガイドレール１６１Ａの上端まで揺動すると、モータ１６６の駆動が停止される。このとき、図４７（ａ）に示すように、固定ベース１６２、後側可動ベース１６３、前側可動ベース１６４が相対的に縮んだ状態となる。
【０３２５】
さらに、固定ベース１６２、後側可動ベース１６３、前側可動ベース１６４が相対的に縮んだ状態となると、図４５に示すように、フレキシブルケーブル１８６は、固定ベース１６２、後側可動ベース１６３及び前側可動ベース１６４の間に折り曲げられて収容され、かつ、突状部１９８に押し付けられることで撓んだ状態となる。
【０３２６】
本実施形態の後側可動ベース１６３の裏面の上部には開口部１６３ａが形成されているとともに、後側可動ベース１６３の表面の下部には開口部１６３ｂが形成されており、フレキシブルケーブル１８６は、後側可動ベース１６３の開口部１６３ａを通して後側可動ベース１６３に収容され、開口部１６３ｂを通して後側可動ベース１６３から前側可動ベース１６４に延びている。
【０３２７】
これにより、フレキシブルケーブル１８６を固定ベース１６２から後側可動ベース１６３を通して前側可動ベース１６４に容易に配線することができる。
【０３２８】
このようにして固定ベース１６２、後側可動ベース１６３及び前側可動ベース１６４が相対的に延びた状態から相対的に縮んだ状態に可動することで、上側可動演出部材１０１Ａを可動位置から待機位置に移動する動作を完了する（図３参照）。
【０３２９】
前側可動ベース１６４が後側可動ベース１６３に対して上方に移動する過程、すなわち、図４２、図４４に示す展開状態から図４１、図４３に示す待機位置に移動する過程において、後側可動ベース１６３の下側ストッパ１６３ｘ、１６３ｙが前側可動ベース１６４のガイド突起１９０、１９１の鉛直面１９０ｂ、１９１ｂから傾斜面１９０ａ、１９１を通過した後に、ガイド面１６４ｖ、１６４ｗに対向する。
【０３３０】
ガイド面１６４ｖ、１６４ｗと下側ストッパ１６３ｘ、１６３ｙとの隙間は、下側ストッパ１６３ｘ、１６３ｙとガイド突起１９０、１９１との隙間よりも大きいので、後側可動ベース１６３と前側可動ベース１６４とが相対的に縮むように移動するときに、後側可動ベース１６３と前側可動ベース１６４とを円滑に移動させることができる。
【０３３１】
このように本実施形態のパチンコ遊技機によれば、上側可動演出部材１０１Ａが、遊技盤１に対して移動自在に設けられた後側可動ベース１６３と、後側可動ベース１６３に対して相対移動自在に設けられ、左上部羽根部材１７２、右上部羽根部材１７３、左下部羽根部材１７４及び右下部羽根部材１７５を揺動自在に支持する前側可動ベース１６４と、後側可動ベース１６３に設けられた係合突起１６３Ｄと、前側可動ベース１６４に摺動自在に設けられ、前側可動ベース１６４に対して移動することで、左上部羽根部材１７２、右上部羽根部材１７３、左下部羽根部材１７４及び右下部羽根部材１７５を水平方向の第１の方向に延在する第１の位置と上下方向に向いた第２の方向に延在する第２の位置とに揺動させる羽根可動ラック１６５と、羽根可動ラック１６５に設けられ、係合突起１６３Ｄに係合可能な係合突起１６５Ｇと、一端部が前側可動ベース１６４に取付けられ、他端部が羽根可動ラック１６５に取付けられたコイルスプリング１７１とを備えている。
【０３３２】
この上側可動演出部材１０１Ａは、待機位置から可動位置に移動する場合には、後側可動ベース１６３と前側可動ベース１６４とが相対的に延びるように移動して係合突起１６５Ｇが係合突起１６３Ｄに係合することにより、羽根可動ラック１６５を摺動させて左上部羽根部材１７２、右上部羽根部材１７３、左下部羽根部材１７４及び右下部羽根部材１７５を第１の位置から第２の位置に揺動し、可動位置から待機位置に移動する場合には、コイルスプリング１７１によって左上部羽根部材１７２、右上部羽根部材１７３、左下部羽根部材１７４及び右下部羽根部材１７５が第２の位置から第１の位置に揺動するように羽根可動ラック１６５を付勢する。
【０３３３】
これにより、上側可動演出部材１０１Ａが待機位置から可動位置に移動する場合には、後側可動ベース１６３と前側可動ベース１６４とが相対的に延びるように移動させるとともに、左上部羽根部材１７２、右上部羽根部材１７３、左下部羽根部材１７４及び右下部羽根部材１７５を第１の位置から第２の位置に揺動することができる。この結果、上側可動演出部材１０１Ａによる演出性を高めることができる。
【０３３４】
また、上側可動演出部材１０１Ａが可動位置から待機位置に移動する場合には、コイルスプリング１７１によって左上部羽根部材１７２、右上部羽根部材１７３、左下部羽根部材１７４及び右下部羽根部材１７５を第２の位置から第１の位置に揺動するように羽根可動ラック１６５を付勢するので、左上部羽根部材１７２、右上部羽根部材１７３、左下部羽根部材１７４及び右下部羽根部材１７５を第２の位置から第１の位置に素早く復帰させることができる。これにより、上側可動演出部材１０１Ａの演出性をより効果的に向上できる。
【０３３５】
特に、本実施形態のパチンコ遊技機によれば、上側可動演出部材１０１Ａが、後カバー１Ａに固定され、長手方向に連続するラック歯１６２ａが形成されたラック１６２Ａを有するケース１６１と、ケース１６１に対して移動自在に設けられ、ラック歯１６２ａに噛み合う歯車１６９Ａ、歯車１６９Ａから動力が伝達される歯車１６９Ｂ〜１６９Ｅ及び係合突起１６３Ｄを有する後側可動ベース１６３と、後側可動ベース１６３と相対移動自在に設けられ、長手方向に連続して歯車１６９Ｅに噛み合うラック歯１６４ａが形成された突出部１６４Ａを有する前側可動ベース１６４と、前側可動ベース１６４に移動自在に設けられ、係合突起１６３Ｄに係合可能な係合突起１６５Ｇが形成された羽根可動ラック１６５と、前側可動ベース１６４に設けられ、羽根可動ラック１６５の移動に伴って長手方向が水平方向に向いた第１の位置と長手方向が上下方向に向いた第２の位置とに揺動可能な左上部羽根部材１７２、右上部羽根部材１７３、左下部羽根部材１７４及び右下部羽根部材１７５とを備えている。
【０３３６】
これに加えて、上側可動演出部材１０１Ａは、上側可動演出部材１０１Ａは、固定ベース１６２、後側可動ベース１６３、前側可動ベース１６４を有し、後側可動ベース１６３のガイド面１６３ｖ、１６３ｗには下側ストッパ１６３ｘ、１６３ｙが設けられ、前側可動ベース１６４のガイド面１６４ｖ、１６４ｗには傾斜面１９０ａ、１９１ａが形成されている。傾斜面１９０ａ、１９１ａは、上側可動演出部材１０１Ａが待機位置から可動位置に向かって移動するにつれ、下側ストッパ１６３ｘ、１６３ｙと下側ストッパ１６３ｘ、１６３ｙに対向するガイド面１６４ｖ、１６４ｗとの間の距離である離間距離が徐々に狭くなるように傾斜している。
【０３３７】
上側可動演出部材１０１Ａは、待機位置から可動位置に移動する場合には、後側可動ベース１６３と前側可動ベース１６４とが相対的に延びるように後側可動ベース１６３の延在方向の端部と前側可動ベース１６４の延在方向の端部とが重なるとともに、係合突起１６５Ｇが係合突起１６３Ｄに係合することにより、羽根可動ラック１６５が左上部羽根部材１７２、右上部羽根部材１７３、左下部羽根部材１７４及び右下部羽根部材１７５を第１の位置から第２の位置に揺動させる。
【０３３８】
これにより、上側可動演出部材１０１Ａが、可動位置に移動したときに、下側ストッパ１６３ｘ、１６３ｙと下側ストッパ１６３ｘ、１６３ｙに対向するガイド面１６４ｖ、１６４ｗとの離間距離が最も狭くなるので、上側可動演出部材１０１Ａが待機位置から可動位置に移動することにより、固定ベース１６２、後側可動ベース１６３、前側可動ベース１６４の重なりが小さく（固定ベース１６２、後側可動ベース１６３、前側可動ベース１６４が相対的に延びる状態）、後側可動ベース１６３及び前側可動ベース１６４の延在方向の端部が短い長さで重なった場合に、後側可動ベース１６３及び前側可動ベース１６４を強固に連結することができる。この結果、上側可動演出部材１０１Ａが可動位置に可動したときにがたつきが発生することを防止することができる。
【０３３９】
さらに、上側可動演出部材１０１Ａが待機位置から可動位置に移動するときに、後側可動ベース１６３の下側ストッパ１６３ｘ、１６３ｙを前側可動ベース１６４のガイド面１６４ｖ、１６４ｗに沿って移動させることができる。これにより、固定ベース１６２、後側可動ベース１６３、前側可動ベース１６４の重なりが小さい状態と重なりが大きい状態（固定ベース１６２、後側可動ベース１６３、前側可動ベース１６４が相対的に縮む状態）とに円滑に移動させることができ、結果的に、上側可動演出部材１０１Ａの円滑な動作を行うことができる。
【０３４０】
下側ストッパ１６３ｘ、１６３ｙと下側ストッパ１６３ｘ、１６３ｙに対向するガイド面１６４ｖ、１６４ｗとの離間距離が最も狭くなることに加えて、左上部羽根部材１７２、右上部羽根部材１７３、左下部羽根部材１７４及び右下部羽根部材１７５が第１の位置から第２の位置に揺動するので、可動役物の演出性をより効果的に向上できる。
【０３４１】
なお、本実施形態のパチンコ遊技機は、後側可動ベース１６３と前側可動ベース１６４とには下側ストッパ１６３ｘ、１６３ｙや上側ストッパ１９０ｚ、１９１ｚが設けられており、下側ストッパ１６３ｘ、１６３ｙに対向する前側可動ベース１６４のガイド面１６４ｖ、１６４ｗを設けるように構成したが、これに限定されるものではない。
【０３４２】
例えば、いずれかの可動ベース（またはガイド部等）に突起（突出部等）を設け、この突起と対向する傾斜面があり、傾斜面が可動ベースの移動に応じて突起と傾斜面の距離を変化させることが可能であり、可動ベースが移動しても突起と傾斜面とによって可動ベースの移動を安定させることができればよく、このような効果を奏することができれば、傾斜面や突起、可動ベースの数及び配置等、各構成が限定されることはない。
【０３４３】
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、上側可動演出部材１０１Ａの前方に位置するように遊技盤１に設けられた装飾部材９９を備え、上側可動演出部材１０１Ａが、長手方向に長尺な左上部羽根部材１７２、右上部羽根部材１７３、左下部羽根部材１７４及び右下部羽根部材１７５と、左上部羽根部材１７２、右上部羽根部材１７３、左下部羽根部材１７４及び右下部羽根部材１７５に設けられたＬＥＤ１８１〜１８４とを備えている。
【０３４４】
これに加えて、本実施形態のパチンコ遊技機は、左上部羽根部材１７２、右上部羽根部材１７３、左下部羽根部材１７４及び右下部羽根部材１７５が、待機位置において装飾部材９９の後方に位置して長手方向が水平方向に延在する第１の方向に延在し、かつ、ＬＥＤ１８１ａ〜１８４ａが装飾部材９９に向かって発光するように構成され、上側可動演出部材１０１Ａが待機位置から可動位置に移動したときには、長手方向が第１の方向と直交する第２の方向に可動して合体する。これにより、上側可動演出部材１０１Ａによる演出性をより効果的に高めることができる。
【０３４５】
また、本実施形態のパチンコ遊技機によれば、左下部羽根部材１７４及び右下部羽根部材１７５が磁石１９７Ａ、１９７Ｂを有し、左下部羽根部材１７４及び右下部羽根部材１７５が第２の方向に可動したときに、左右方向に対向し、かつ、磁石１９７Ａ、１９７Ｂによって吸着される。
【０３４６】
これにより、左下部羽根部材１７４及び右下部羽根部材１７５が合体した状態を安定して維持できる。このため、左下部羽根部材１７４及び右下部羽根部材１７５と、左下部羽根部材１７４及び右下部羽根部材１７５と一体で可動する左上部羽根部材１７２及び右上部羽根部材１７３との揺れ等が発生することを防止して、左上部羽根部材１７２、右上部羽根部材１７３、左下部羽根部材１７４及び右下部羽根部材１７５による演出性をより効果的に高めることができる。
【０３４７】
なお、磁石１９７Ａ、１９７Ｂは、左下部羽根部材１７４及び右下部羽根部材１７５ではなく、左上部羽根部材１７２及び右上部羽根部材１７３に取付けられてもよく、左上部羽根部材１７２、右上部羽根部材１７３、左下部羽根部材１７４及び右下部羽根部材１７５に取付けられてもよい。
【０３４８】
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、上側可動演出部材１０１Ａに設けられたＬＥＤ１６０ａ、１８１ａ〜１８４ａ、１９５ａと、待機位置に位置する上側可動演出部材１０１Ａの前方に位置するように遊技盤１に設けられ、光が透過可能な装飾部材９９とを備え、ＬＥＤ１６０ａ、１８１ａ〜１８４ａ、１９５ａは、上側可動演出部材１０１Ａが待機位置と可動位置とに位置した状態において異なる色で発光可能なフルカラーＬＥＤから構成されている。
【０３４９】
これにより、装飾部材９９にＬＥＤ等の発光部材を設けることを不要にして、上側可動演出部材１０１Ａによって装飾部材９９を発光させることができる。このため、装飾部材９９の構成を簡素化して装飾部材９９の製造コストを低減できる。これに加えて、上側可動演出部材１０１Ａによる多様な色の演出を実施でき、上側可動演出部材１０１Ａの演出性を向上できる。
【０３５０】
また、発光中の上側可動演出部材１０１Ａが待機位置から可動位置に移動する際には、上側可動演出部材１０１Ａの移動に伴って装飾部材９９の発光がなくなる。このとき、上側可動演出部材１０１Ａを発光したまま下方に移動させることにより、遊技者の視線を発光しながら下方に移動する上側可動演出部材１０１Ａに注目させることができる。これにより、上側可動演出部材１０１Ａの演出を際立たせることができる。
【０３５１】
また、本実施形態のパチンコ遊技機によれば、上側可動演出部材１０１Ａが待機した状態において、ＬＥＤ１６０ａ、１８１ａ〜１８４ａ、１９５ａを装飾部材９９の色と同一色で発光するので、装飾部材９９の色を強調することができ、上側可動演出部材１０１Ａの演出性をより効果的に向上できる。
【０３５２】
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、ＬＥＤ１６０ａ、１８１ａ〜１８４ａ、１９５ａの電飾基板１６０Ａ、１８１〜１８４、１９５に接続されたフレキシブルケーブル１８６を備え、フレキシブルケーブル１８６が、固定ベース１６２と前側可動ベース１６４に係止されることにより、固定ベース１６２から後側可動ベース１６３で折り曲げられて前側可動ベース１６４に延在して配線されている。
【０３５３】
これにより、後側可動ベース１６３及び前側可動ベース１６４が相対的に延びた位置と相対的に縮んだ位置とに移動する場合に、フレキシブルケーブル１８６が後側可動ベース１６３及び前側可動ベース１６４に対して浮いてしまうことを防止しつつ、フレキシブルケーブル１８６を円滑に移動させることができる。
【０３５４】
これに加えて、歯車１６９Ａ〜１６９Ｅが、後側可動ベース１６３の幅方向中心軸を挟んで一方である左方に設置されており、フレキシブルケーブル１８６が、後側可動ベース１６３の幅方向中心軸を挟んで他方である右方に配置されている。
【０３５５】
これにより、フレキシブルケーブル１８６が歯車１６９Ａ〜１６９Ｅに干渉することを防止しつつ、後側可動ベース１６３及び前側可動ベース１６４を相対的に延びた位置と相対的に縮んだ位置とに移動させることができる。この結果、フレキシブルケーブル１８６をより効果的に円滑に移動させることができる。
【０３５６】
特に、本実施形態のパチンコ遊技機によれば、固定ベース１６２に突状部１９８が設けられており、上側可動演出部材１０１Ａが待機位置にあるときには、フレキシブルケーブル１８６が、固定ベース１６２と後側可動ベース１６３との間及び後側可動ベース１６３と前側可動ベース１６４との間に折り曲げられて収容され、かつ突状部１９８に押し付けられることで撓むようになっている。
【０３５７】
これにより、固定ベース１６２、後側可動ベース１６３及び前側可動ベース１６４に折り曲げられて収容されたフレキシブルケーブル１８６を突状部１９８によってさらに折り曲げることができる。
【０３５８】
このため、固定ベース１６２、後側可動ベース１６３及び前側可動ベース１６４に収容されるフレキシブルケーブル１８６の長さを長くして固定ベース１６２、後側可動ベース１６３及び前側可動ベース１６４とフレキシブルケーブル１８６との隙間を少なくでき、フレキシブルケーブル１８６が固定ベース１６２、後側可動ベース１６３及び前側可動ベース１６４の内部でばたつくことを防止して、フレキシブルケーブル１８６を固定ベース１６２、後側可動ベース１６３及び前側可動ベース１６４に安定して収容できる。
【０３５９】
さらに、フレキシブルケーブル１８６を突状部１９８によってさらに折り曲げることでフレキシブルケーブル１８６が折り曲げられた状態から元に戻ろうとする復元力を発生させることができる。このため、フレキシブルケーブル１８６と固定ベース１６２、後側可動ベース１６３及び前側可動ベース１６４との間に生ずる摩擦力を増大させることができる。これにより、フレキシブルケーブル１８６が固定ベース１６２、後側可動ベース１６３及び前側可動ベース１６４の内部でばたつくことをより効果的に防止でき、フレキシブルケーブル１８６を固定ベース１６２、後側可動ベース１６３及び前側可動ベース１６４により一層安定して収容できる。
【０３６０】
また、本実施形態のパチンコ遊技機は、上側可動演出部材１０１Ａが、ケース１６１と、ケース１６１に設けられたフレキシブルケーブル１８６と、フレキシブルケーブル１８６に接続される中継基板１８５とを備えている。
ケース１６１は、フレキシブルケーブル１８６が嵌合されるガイド溝１８７と、ガイド溝１８７の延在方向に対して直交する方向に延在し、フレキシブルケーブル１８６が嵌合されるガイド溝１８８とを備えている。ガイド溝１８７及びガイド溝１８８は、Ｌ字形状に形成されて互いに連通しているものである。
【０３６１】
ガイド溝１８７は、中継基板１８５とフレキシブルケーブル１８６の接続位置に位置する延在方向の一端部１８７ａからガイド溝１８８に連通する延在方向の他端部１８７ｂに向かって下方に傾斜する底面１８７ｃを有し、フレキシブルケーブル１８６は、ガイド溝１８７の延在方向の他端部１８７ｂとガイド溝１８８の延在方向の一端部１８８ａとが連通する位置において、締結部材１８９によってケース１６１に締結されている。
【０３６２】
これにより、ガイド溝１８７に嵌合されるフレキシブルケーブル１８６をガイド溝１８７の傾斜する底面１８７ｃに沿ってガイド溝１８８まで延ばすことができる。このため、フレキシブルケーブル１８６と中継基板１８５との接続位置に位置するガイド溝１８７の延在方向の一端部１８７ａの傾斜が急（例えば、９０°の傾斜を有する段）な場合に比べれば、フレキシブルケーブル１８６が折れ曲がることを防止することができる。このため、フレキシブルケーブル１８６と中継基板１８５との接続位置に負荷がかかることを防止して、フレキシブルケーブル１８６を保護することができる。
【０３６３】
さらに、フレキシブルケーブル１８６は、ガイド溝１８７の延在方向の他端部１８７ｂとガイド溝１８８の延在方向の一端部１８８ａとが連通する位置において、締結部材１８９によってケース１６１に締結されるので、ガイド溝１８７とガイド溝１８８とが連通する屈曲した位置においてフレキシブルケーブル１８６がばたつくことを防止できる。
【０３６４】
なお、ガイド溝１８７の底面１８７ｃとしては、中継基板１８５とフレキシブルケーブル１８６の接続位置に位置する延在方向の一端部１８７ａからガイド溝１８８に連通する延在方向の他端部１８７ｂに向かって上方に傾斜してもよい。
【０３６５】
ここで、合体とは、遊技部材が接触、近接、連動することによって、特定の意匠を成すことにより、遊技者に対して役物の完成、出現、ギミックの駆動等を意味することが可能な演出等を実行することを表わしている。
【０３６６】
特に、このような合体を伴う演出を行った場合、大当りを報知することや大当りの期待度（該当する演出が実行された場合に大当りとなる確率や信頼度）が大きいことを示す場合もあり、特定の意匠の出現をもって遊技者の遊技機に対する興趣を向上させることや、遊技そのものに対する期待感を向上させる効果を奏することが考えられる。
【０３６７】
また、使用方法は、これに限られるものではなく、疑似連、リーチ、特殊役、小当り、ＢＢ、ＲＢ、リールロック、疑似ボーナス、ＲＴ（リプレイタイム）、ＡＴ（アシストタイム）、ＡＲＴ（アシストリプレイタイム）、ＣＴ（チャンスタイム）、ＣＺ（チャンスゾーン）、といった数々の報知に使用される場合が想定される。
【０３６８】
なお、本実施形態は、パチスロ機、パチンコ機、封入式遊技機等で使用可能であり、遊技媒体としては、球、メダルに加えてデータ上の遊技媒体数（持ち玉、出球、貸し球、貯玉、クレジット、投入数、発射数、払出数、ファール球数、等）など様々な遊技媒体が想定される。また、データ上の遊技媒体数が増減する遊技機についても適用することが可能である。なお、持ち玉、出球、貸し球、貯玉は、球、メダル等様々な遊技媒体に適用可能である。また、遊技機のアウト数は、アウトボックスやその他の周辺装置を使用して計数してもよい。
【０３６９】
＜左側可動演出部材２７１及び右側可動演出部材２７２の構成と動作＞
図３に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機には、左側可動演出部材２７１及び右側可動演出部材２７２が設けられている。左側可動演出部材２７１及び右側可動演出部材２７２は、遊技盤１の後方において、液晶表示装置４の表示領域４Ａを挟んで左右両側に設けられている。
【０３７０】
図１２１に示すように、左側可動演出部材２７１は、遊技盤１の後方において固定された上カバー２７３を備えており、上カバー２７３の揺動軸２７３Ａには左剣部材２７４が揺動自在に取付けられている。
【０３７１】
左剣部材２７４は、上下方向に延在する剣を模した部材である。左剣部材２７４の上部にはアーム部２７５が一体で設けられており、アーム部２７５には左右方向に延在するスリット２７５Ａが形成されている。
【０３７２】
上カバー２７３にはモータ２７６が取付けられており、モータ２７６の軸にはモータ歯車２７６Ａが設けられている。上カバー２７３には歯車２７７Ａ、２７７Ｂ、２７７Ｃが回転自在に設けられており、歯車２７７Ａは、モータ歯車２７６Ａに噛合している。モータ歯車２７７Ｃには嵌合突起２７７ｃが一体に設けられており、嵌合突起２７７ｃは、スリット２７５Ａに摺動自在に嵌合している。
【０３７３】
右側可動演出部材２７２は、遊技盤１の後方において固定された下カバー２７８を備えており、下カバー２７８の揺動軸２７８Ａには右剣部材２７９が揺動自在に取付けられている。
【０３７４】
右剣部材２７９は、上下方向に延在する剣を模した部材である。右剣部材２７９の下部にはアーム部２８０が一体で設けられており、アーム部２８０には左右方向に延在するスリット２８０Ａが形成されている。
【０３７５】
下カバー２７８にはモータ２８１が取付けられており、モータ２８１の軸にはモータ歯車２８１Ａが設けられている。下カバー２７８には歯車２８２Ａ、２８２Ｂが回転自在に設けられており、歯車２８２Ａは、モータ歯車２８１Ａに噛合している。
モータ歯車２８２Ｂには嵌合突起２８２ｂが一体に設けられており、嵌合突起２８２ｂは、スリット２８０Ａに摺動自在に嵌合している。
【０３７６】
次に、左側可動演出部材２７１及び右側可動演出部材２７２の動作を説明する。
左側可動演出部材２７１が待機位置に位置した状態（図３に示す状態）では、左剣部材２７４が上下方向に延びた状態となる。左側可動演出部材２７１が待機位置に位置した状態からモータ２７６が時計回転方向に正回転すると、モータ歯車２７６Ａの回転が歯車２７７Ａ、２７７Ｂを介して歯車２７７Ｃに伝達されて歯車２７７Ｃが反時計回転方向に回転する。歯車２７７Ｃが反時計回転方向に回転すると、嵌合突起２７７ｃがスリット２７５Ａに沿って歯車２７７Ｃの円周方向に移動する。
これにより、図１２２に示すように、待機位置から左剣部材２７４が反時計回転方向に揺動し、表示領域４Ａにおいて斜めに傾斜した展開位置に移動する。
【０３７７】
一方、右側可動演出部材２７２が待機位置に位置した状態（図３に示す状態）では、右剣部材２７９が上下方向に延びた状態となる。右側可動演出部材２７２が待機位置に位置した状態からモータ２８１が反時計回転方向に正回転すると、モータ歯車２８１Ａの回転が歯車２８２Ａを介して歯車２８２Ｂに伝達されて歯車２８２Ｂが反時計回転方向に回転する。歯車２８２Ｂが反時計回転方向に回転すると、嵌合突起２８２ｂがスリット２８０Ａに沿って歯車２８２Ｂの円周方向に移動する。
【０３７８】
これにより、図１２２に示すように、待機位置から右剣部材２７９が反時計回転方向に揺動し、表示領域４Ａにおいて斜めに傾斜した展開位置に移動する。これら左側可動演出部材２７１及び右側可動演出部材２７２は、例えば、待機位置から展開位置に同時に移動し、展開位置において斜め方向に繋がったような状態となる。
【０３７９】
一方、左剣部材２７４は、展開状態からモータ２７６が反時計回転方向に逆回転すると、モータ歯車２７６Ａの回転が歯車２７７Ａ、２７７Ｂを介して歯車２７７Ｃに伝達されて歯車２７７Ｃが時計回転方向に回転する。歯車２７７Ｃが時計回転方向に回転すると、嵌合突起２７７ｃがスリット２７５Ａに沿って歯車２７７Ｃの円周方向に移動する。これにより、左剣部材２７４が展開位置から時計回転方向に揺動して表示領域４Ａから退避し、待機位置において上下方向に延在した状態に復帰する。
【０３８０】
右剣部材２７２は、展開状態からモータ２８１が時計回転方向に逆回転すると、モータ歯車２８１Ａの回転が歯車２８２Ａを介して歯車２８２Ｂに伝達されて歯車２８２Ｂが時計回転方向に回転する。歯車２８２Ｂが時計回転方向に回転すると、嵌合突起２８２ｂがスリット２８０Ａに沿って歯車２８２Ｂの円周方向に移動する。これにより、右剣部材２７９が展開位置から時計回転方向に揺動して表示領域４Ａから退避し、待機位置において上下方向に延在した状態に復帰する。
【０３８１】
［他の実施形態の例］
次に、図１２３〜図１２７を用いて、他の実施形態の例について説明する。
【０３８２】
図１２３〜図１２７は、遊技盤１の他の実施形態を示す図である。図１２３において、遊技盤１の遊技領域１ｐの右方には通過ゲート２５１、第２始動口２５２、羽根部材２５３、第１大入賞口２５４、第２大入賞口２５５、第１大入賞口２５４を開閉する第１大入賞口シャッタ２５４Ａ、第２大入賞口２５５を開閉する第２大入賞口シャッタ２５５Ａ、一般入賞口４０Ｄが設けられている。
【０３８３】
通過ゲート２５１は、第２始動口２５２を開放する契機を与えるものである。通過ゲート２５１への遊技球の入賞は、通過ゲートスイッチ３５０（図６参照）により検出される。なお、この通過ゲート２５１に遊技球が入賞しても、賞球は発生しない。
【０３８４】
第１大入賞口シャッタ２５４Ａは、遊技盤１の前後方向に前傾姿勢・後退姿勢をなすように開閉動作することにより、第１大入賞口２５４を開放状態あるいは閉鎖状態に切り替えるものであり、閉鎖状態において第１大入賞口２５４を覆うように配置されている。
【０３８５】
第２大入賞口シャッタ２５５Ａは、遊技盤１の前後方向に前傾姿勢・後退姿勢をなすように開閉動作することにより、第２大入賞口２５５を開放状態あるいは閉鎖状態に切り替えるものであり、閉鎖状態において第２大入賞口２５５を覆うように配置されている。
【０３８６】
これら第１大入賞口シャッタ２５４Ａ及び第２大入賞口シャッタ２５５Ａは、それぞれ第１大入賞口シャッタソレノイド３６０Ａ及び第２大入賞口シャッタソレノイド３７０Ａ（図６参照）により駆動される。
【０３８７】
遊技盤１には図１２４、図１２５に示す球通路ユニット２５６が設けられている。球通路ユニット２５６は、通過ゲート２５１（図１２５で仮想線で示す）の下方に位置し、第２始動口２５２（図１２５で仮想線で示す）に入賞した遊技球が排出される排出口２５７と、排出口２５７に連通して排出口２５７から下方に延在し、排出口２５７から排出された遊技球を下流に排出する球通路２５８とを備えている。
【０３８８】
排出口２５７の右上方には遊技盤１の側方に開口する開口部２５９が形成されており、開口２５９は、遊技領域１ｐに連通している。
【０３８９】
第２始動口２５２は、普通電動役物としての羽根部材２５３によって入賞困難性が決定されるようになっており、第２始動口２５２の遊技球の入賞は、第２始動口スイッチ３３０（図６参照）により検出される。
【０３９０】
羽根部材２５３は、遊技盤１の前後方向に突出姿勢・後退姿勢をなすように前後方向に移動するものであり、第２始動口２５２への遊技球の入賞を可能とする開放状態と、第２始動口２５２の遊技球の入賞を不可能又は困難とする閉鎖状態とを切り替える、いわゆる普通電動役物である。羽根部材２５３は、羽根部材ソレノイド３４０（図６参照）により駆動される。
【０３９１】
羽根部材２５３が開放状態にある場合には通過ゲート２５１を通過する遊技球が第２始動口２５２に入賞し、羽根部材２５３が閉鎖状態にある場合には通過ゲート２５１を通過する遊技球が第２始動口２５２に入賞せずに羽根部材２５３に接触した後、開口２５９を通して遊技領域１ｐに排出される。
【０３９２】
球通路ユニット２５６には排出口２６０が設けられており、一般入賞口４０Ｄに入賞した遊技球は、排出口２６０を通して球通路２５８に排出される。
【０３９３】
球通路２５８の下端には球通路２５９が連通しており、球通路２５９は、球通路２５８の下端から遊技盤１の左右方向に延びている。球通路２５８及び球通路２５９は、遊技球が通過する方向に直交する前後方向の断面の面積である通路面積が遊技球の約２個分以上の通路面積に形成されている。これにより、球通路２５８、２５９において、遊技球は、遊技盤１の前後方向に並んで通過可能である。
【０３９４】
排出口２６０の下方において球通路２５８には一般入賞口右スイッチ４００Ｂが設けられており、一般入賞口右スイッチ４００Ｂは、一般入賞口４０Ｄに入賞されて排出口２６０に排出された遊技球を検出する。
【０３９５】
球通路ユニット２５６は、球通路２６２を備えている。球通路２６２は、第１大入賞口２５４の下方に位置しており、球通路２６２には第１大入賞口２５４に入賞した遊技球が排出される。
【０３９６】
図１２６において、球通路２６２の下部（下流）には球通路２６３が連通している。図１２４〜図１２６において、球通路２６３は、球通路２５９の上部に位置し、球通路２５９とともに遊技盤１の左右方向に延びている。
【０３９７】
これにより、第１大入賞口２５４から入賞した遊技球は、球通路２６２を通して球通路２６３に排出され、球通路２６３に沿って遊技盤１の左方（下流）に向かって排出される。
【０３９８】
図１２５、図１２６において、球通路ユニット２５６は、球通路２６４を備えている。球通路２６４は、第２大入賞口２５５の下方に位置しており、球通路２６４には第２大入賞口２５５に入賞された遊技球が排出される。
【０３９９】
図１２７において、球通路２６４には球通路２５９及び球通路２６３が連通している。このため、第１大入賞口２５４に入賞した遊技球は、球通路２６３を通って遊技盤１の左方（下流）に向かって排出されるものと、球通路２６３の途中で球通路２６４を介して球通路２５９に排出されるものとに分けられる。
【０４００】
図１２４、図１２５において、球通路２５９の下流端と球通路２６３の下流端とは合流部２６５によって合流されており、球通路２５９又は球通路２６３とに沿って下流に排出される遊技球は、合流部２６５で合流され、遊技盤１の裏面に排出される。すなわち、球通路２５９及び球通路２６３は、第１大入賞口２５４及び第２大入賞口２５５に入賞した遊技球を遊技盤１の裏面に排出する。
【０４０１】
また、球通路２５９が球通路２５８に連通しているので、第２始動口２５２及び一般入賞口４０Ｄに入賞した遊技球は、球通路２５８から球通路２５９を通して合流部２６５に排出される。すなわち、球通路２５９には球通路２５８及び球通路２６３に排出される遊技球が排出可能となっている。
【０４０２】
ここで、本実施形態の第１大入賞口２５４は、本発明の第１の入賞口を構成し、第２大入賞口２５５は、本発明の第２の入賞口を構成する。球通路２６３は、本発明の第１の遊技媒体通路を構成し、球通路２５９は、本発明の第２の遊技媒体通路を構成する。
【０４０３】
本実施形態の球通路２５９は、遊技球が通過する方向（遊技盤１の左右方向）に直交する（遊技盤１の前後方向）断面の面積である通路面積が球通路２６３の通路面積よりも大きく形成されている。
【０４０４】
また、球通路２６３は、合流部２６５とは別に球通路２６４と連通している。これにより、第１の大入賞口２５４に入賞した遊技球は、球通路２６４を介して球通路２５９にも排出可能となっている。
【０４０５】
このように本実施形態のパチンコ遊技機によれば、球通路２５９が、第２の大入賞口２５５の下流において球通路２６３と合流し、遊技球が通過する方向に直交する断面の面積である通路面積が球通路２６３の通路面積よりも大きく形成されており、かつ、球通路２６３との合流部分である合流部２６５とは別に球通路２６３と連通する連通部として球通路２６４を有する。また、第１の大入賞口２５４に入賞した遊技球は、球通路２６４を介して球通路２５９にも排出可能であるので、第１の大入賞口２５４に入賞した遊技球がその下流において詰まることを防止できる。この結果、遊技球を下流に向かって円滑に排出でき、遊技性を向上できる。
【０４０６】
なお、本実施形態では、２つの大入賞口２５４、２５５が２つ設けられているが、大入賞口は、３つ以上設けられてもよい。また、２つの球通路２５９、２６３が設けられているが、球通路は、大入賞口の数に対応して３つ以上設けられてもよい。なお、遊技媒体通路としては、入賞口からの遊技媒体を案内、又は排出することが可能であればよく、遊技盤、スペーサ等に設けられていてもよい。
【０４０７】
［他の実施形態の例］
次に、図１２８を用いて、他の実施形態の例について説明する。
【０４０８】
図１２８に示すように、装飾部材９９（図３参照）の後方には上側可動演出部材１０１Ａが設置されており、上側可動演出部材１０１Ａの右方にはレンズ２８９が設置されている。レンズ２８９の後方には電飾基板２９０が設置されている。電飾基板２９０には単色（例えば白色）で発光する複数のＬＥＤ２９１が設けられている。ＬＥＤ２９１は、レンズ２８９を通して装飾部材９９に向かって発光する。ここで、ＬＥＤ２９１は、ランプ制御回路７８によって制御されるＬＥＤ群２８（図６参照）に含まれる。
【０４０９】
本実施形態のフルカラーの発光体であるＬＥＤ１６０ａ、１８１ａ〜１８４ａ、１９５ａは、本発明の第１の発光部を構成し、単色の発光体であるＬＥＤ２９１は、第２の発光部を構成する。また、青色のレンズ部材を含んだ前面飾り１６０は、本発明のレンズ部材を構成する。
【０４１０】
次に、作用を説明する。
上側可動演出部材１０１Ａが待機位置に位置した状態においては、単色のＬＥＤ２９１と発光態様を合わせるように発光する。具体的には、前面飾り１６０が青色であるので、前面飾り１６０から透過される色が白色となるように緑色で発光を行う。
【０４１１】
これにより、ＬＥＤ１６０ａ、１８１ａ〜１８４ａ、１９５ａから発光される色がＬＥＤ２９１と同系色になり、装飾部材９９は、白く発光する。ここで、青色の前面飾り１６０に対して緑色の光を重ねることで、暗い白色で装飾部材９９が発光することが考えられるが、この場合には装飾部材９９のレンズ、又は装飾部材９９のレンズ付近に拡散シート等を設けることで、上側可動演出部材１０１Ａからの光とＬＥＤ２１９からの光とを装飾部材９９に拡散させて、装飾部材９９の発光態様を調整することが可能となる。
【０４１２】
また、上側可動演出部材１０１Ａが待機位置から可動位置に移動したときには、装飾部材９９は、ＬＥＤ２９１によって発光され、上側可動演出部材１０１Ａは、ＬＥＤ２９１と異なる色で発光することで、上側可動演出部材１０１Ａによる演出性をより効果的に向上できる。
【０４１３】
また、液晶表示装置４によって実行される演出の期待度に応じて上側可動演出部材１０１Ａを発光制御することや、演出の期待度に応じてＬＥＤ２９１が白色で発光しているときに、待機位置と可動位置で上側可動演出部材１０１Ａが同色に見えるようにＬＥＤ１６０ａ、１８１ａ〜１８４ａ、１９５ａを発光制御してもよい。
【０４１４】
このように本実施形態の遊技機によれば、ＬＥＤ１６０ａ、１８１ａ〜１８４ａ、１９５ａは、上側可動演出部材１０１Ａが待機位置に位置した状態において発光することで、前方から視認されるＬＥＤ１６０ａ、１８１ａ〜１８４ａ、１９５ａの色をＬＥＤ２９１の発光色と同系色に変化させることが可能であるので、装飾部材９９にＬＥＤ等の発光部を設けることを不要にして、上側可動演出部材１０１Ａによって装飾部材９９を発光できる。
【０４１５】
これに加えて、フルカラーのＬＥＤ１６０ａ、１８１ａ〜１８４ａ、１９５ａの搭載量を低減して、装飾部材９９を同一色（白色）で発光できる。この結果、装飾部材９９の構成を簡素化して装飾部材９９の製造コストを低減できる。
【０４１６】
また、上側可動演出部材１０１Ａが待機位置から可動位置に位置した状態になると、装飾部材９９の前方から視認される装飾部材９９の色を変化可能であるので、上側可動演出部材１０１Ａによる多様な色の演出を実施でき、上側可動演出部材１０１Ａの演出性を向上できる。
【０４１７】
また、例えば、上側可動演出部材１０１Ａを発光したまま待機位置から可動位置に移動させる演出を行えば、遊技者の視線を発光しながら移動する上側可動演出部材１０１Ａに注目させることができる。これにより、上側可動演出部材１０１Ａの演出を際立たせることができる。
【０４１８】
一方、本実施形態のパチンコ遊技機では、図４９に示すように、後述する主制御回路６０により制御される通常遊技状態として、非確変・非時短遊技状態と、特別図柄抽選の当選確率が非確変・非時短遊技状態よりも高くなる確変遊技状態（特別遊技状態）と、普通図柄抽選の当選確率が非確変・非時短遊技状態よりも高くなる時短遊技状態とが存在し、通常遊技状態において特別図柄抽選に当選した場合、大当り遊技状態（特定遊技状態）に移行する。
【０４１９】
時短遊技状態では、普通図柄抽選の当選確率が高確率状態となるため、普通電動投物としての羽根部材３４のサポートによって第２始動口３３への入賞が容易となる。この状態は、いわゆる「電サポ」と呼ばれる状態であり、後述する特別図柄ゲームの保留球が貯まり易くなるとともに、第２始動口３３への入賞により遊技球の目減りを抑制することができる。具体的にいうと、時短遊技状態とは、普通図柄抽選の当選確率が相対的に高い状態（時短遊技状態１）、特別図柄や普通図柄の変動時間が相対的に短い状態（時短遊技状態２）、普通電動役物としての羽根部材３４の開放時間が相対的に長い状態（時短遊技状態３）のうち少なくともいずれか一の状態を意味する。例えば、時短遊技状態には、上記時短遊技状態１、時短遊技状態２、及び時短遊技状態３が任意の組み合わせをもって同時進行する状態も含まれる。このような時短遊技状態においては、大当り遊技状態に移行する可能性が向上する。
【０４２０】
大当り遊技状態において特定領域３８ＡへのＶ入賞に成功した当該大当り遊技状態の終了後は、確変・時短遊技状態（確変遊技状態であり、時短遊技状態である通常遊技状態）に必ず移行し、非確変・非時短遊技状態（非確変遊技状態であり、非時短遊技状態である通常遊技状態）に移行しないようになっている。一方、特定領域３８ＡへのＶ入賞に成功することなく、非Ｖ入賞のまま大当り遊技状態が終了した場合は、当該大当り遊技状態の終了後、非確変遊技状態かつ時短遊技状態である通常遊技状態に移行するようになっている。
【０４２１】
また、本実施形態では、大当り遊技状態の終了後、例えば確変・時短遊技状態で１８０回の特別図柄抽選（１８０回の特別図柄の変動表示又は停止表示）が行われたことを契機に、非確変・非時短遊技状態に移行するようになっている。さらに、大当り遊技状態の終了後、例えば非確変・時短遊技状態で１００回又は４回の特別図柄抽選（１００回又は４回の特別図柄の変動表示又は停止表示）が行われたことを契機に、非確変・非時短遊技状態に移行するようになっている。なお、大当り遊技状態の終了後、次の大当り遊技状態に移行するまで、確変・時短遊技状態を維持するようにしてもよい。なお、以下の説明において、本実施形態のような所定回数の特別図柄抽選を行うことで終了する確変遊技状態のことを、ＳＴ（Ｓｐｅｃｉａ１  Ｔｉｍｅ）遊技状態とも記載する。
【０４２２】
上側可動演出部材１０１Ａ及び下側可動演出部材１０１Ｂは、非作動時に遊技盤１の後方において表示領域４Ａの中央部から退避した状態に設置されている（図３参照）。上側可動演出部材１０１Ａは、特定の演出が行われる場合に表示領域４Ａの中央部の前方の可動位置（図１９、図４８参照）に出現して、左上部羽根部材１７２、右上部羽根部材１７３、左下部羽根部材１７４及び右下部羽根部材１７５の可動及び発光を行う。下側可動演出部材１０１Ｂは、特定の演出が行われる場合に表示領域４Ａの下部の前方の可動位置に出現し、外輪部材１１７を放射方向の円周方向の可動及び発光を行う。また、下側可動演出部材１０１Ｂは、特定の演出が行われる場合には表示領域４Ａの下部の待機位置において外輪部材１１７を放射方向に可動及び発光を行う。
【０４２３】
カバー部材４３は、第２大入賞口３７を形成するために設けられており、第１大入賞口３６の下方に取り付けられている。カバー部材４３は、その上端面の一部を開口することによって第２大入賞口３７を形成している。カバー部材４３が遊技盤１に取り付けられた状態において、第２大入賞口３７に対応する開口には、変位部材３９が位置する。また、カバー部材４３の上端面の前側縁部には、遊技球を第２大入賞口３７の方へと案内するためのガイド片４３ａが設けられている。カバー部材４３の内部には、第２大入賞口３７に対応する開口から第２大入賞口カウントスイッチ３７０を経て特定領域３８Ａ及び非特定領域３８Ｂへと球通路が形成されている。このようなカバー部材４３は、第２大入賞口カウントスイッチ３７０や特定領域スイッチ３８０Ａ及び非特定領域スイッチ３８０Ｂを覆うように配置される。
【０４２４】
ＬＥＤユニット５は、各遊技状態や抽選結果を遊技者に報知するものであり、図５に示すように、普通図柄表示部５１、普通図柄保留表示部５２、第１特別図柄表示部５３、第２特別図柄表示部５４、第１特別図柄保留表示部５５、第２特別図柄保留表示部５６、及びラウンド表示部５９を有している。なお、特に図示しないが、遊技盤１等に配置されたランプ・ＬＥＤ２７（図６参照）には、キャラクタ出現報知ランプに対応するものが含まれており、大当り遊技状態への移行が確定した通常遊技状態において特別図柄の変動時の一部や、大当り遊技状態中において液晶表示装置４の表示領域４Ａにスペシャルキャラクタ（以下、「ＳＰキャラ」とも称する）が出現したときに点灯（又は点滅）するようになっている。
【０４２５】
普通図柄表示部５１は、通過ゲート３５に遊技球が入賞したことを契機に普通電動役物としての羽根部材３４を駆動して第２始動口３３を開放するか否かを決定する「普通図柄ゲーム」に対する抽選結果を表示するものである。普通図柄表示部５１は、１つのＬＥＤランプ５１１を含んでいる。ＬＥＤランプ５１１は、例えば赤色の点灯及び青色の点灯が可能であり、普通図柄ゲームにおいて、当選の場合に赤色で点灯する一方、普通図柄ゲームにおいてハズレの場合に青色で点灯する。普通図柄表示部５１におけるＬＥＤランプ５１１の点灯態様として例えば赤色の点灯態様となったときには、羽根部材３４が所定のパターンで開閉駆動され、第２始動口３３への遊技球の入賞を許容する。なお、普通図柄ゲームの当選及びハズレに応じた点灯態様としては、他の点灯態様であってもよく、例えば当選の場合に点灯状態あるいは点滅状態になる一方、ハズレの場合に消灯状態となるようにしてもよい。
【０４２６】
普通図柄保留表示部５２は、４つのＬＥＤランプ５２１，５２２，５２３，５２４の点灯又は消灯によって、普通図柄表示部５１が変動表示を行っている最中に新たな遊技球が通過ゲート３５に入賞した場合に次回以降の普通図柄表示部５１による変動表示を行うために保留された普通図柄の変動表示の実行可能回数を表示する。４つのＬＥＤランプ５２１，５２２，５２３，５２４は、普通図柄表示部５１の左側に位置し、ＬＥＤランプ５１１とともに列状に並んで配置されている。ＬＥＤランプ５２１，５２２，５２３，５２４による保留表示において、例えば保留数が「１」の場合には、ＬＥＤランプ５２１が点灯し、ＬＥＤランプ５２２，５２３，５２４が消灯する。保留数が「２」の場合には、ＬＥＤランプ５２１，５２２が点灯し、ＬＥＤランプ５２３，５２４が消灯する。保留数が「３」の場合には、ＬＥＤランプ５２１，５２２，５２３が点灯し、ＬＥＤランプ５２４が消灯する。保留数が「４」の場合には、ＬＥＤランプ５２１，５２２，５２３，５２４の全てが点灯する。
【０４２７】
第１特別図柄表示部５３及び第２特別図柄表示部５４は、「特別図柄ゲーム」に対する当り抽選の結果を示すものであり、例えば、７セグメントＬＥＤを含んでいる。第１特別図柄表示部５３は、第１始動口３２への遊技球の入賞を契機として識別情報となる図柄（以下において、「第１特別図柄」と称する）の変動表示を行うとともに、第１始動口３２への入賞に基づく当り抽選の結果を第１特別図柄に係る停止図柄として停止表示するものである。第２特別図柄表示部５４は、第２始動口３３への遊技球の入賞を契機として識別情報となる図柄（以下において、「第２特別図柄」と称する）の変動表示を行うとともに、第２始動口３３への入賞に基づく当り抽選の結果を第２特別図柄に係る停止図柄として停止表示するものである。本実施形態のパチンコ遊技機において、第１特別図柄表示部５３及び第２特別図柄表示部５４は、識別情報表示手段を実現している。
【０４２８】
第１特別図柄表示部５３及び第２特別図柄表示部５４による図柄の変動表示は、例えば、７セグメントＬＥＤ等を用い、各セグメントが個別に点灯・消灯を繰り返すことにより行われる。当り抽選の結果は、第１特別図柄表示部５３及び第２特別図柄表示部５４の各セグメントの点灯・消灯によって形成されるセグメントパターン（図柄）によって表示される。この際、第１特別図柄で表示される複数の当り図柄と第２特別図柄で表示される複数の当り図柄とは、それぞれ異なる態様となっている。第１特別図柄の当り図柄としては、大当り遊技状態への移行契機となる図柄であって、当該大当り遊技状態終了後に確変遊技状態に移行し得ることを示す「確変１」〜「確変６」といった名目の大当り図柄と、当該大当り遊技状態終了後に非確変かつ時短遊技状態に移行することを示す「時短１」〜「時短５」といった名目の大当り図柄とがある（図５０参照）。第２特別図柄の当り図柄としては、大当り遊技状態への移行契機となる図柄であって、当該大当り遊技状態終了後に確変遊技状態に移行し得ることを示す「確変１」といった名目の大当り図柄がある（図５０参照）。すなわち、第１特別図柄の当り図柄には、大当り遊技状態終了後に時短遊技状態に移行することを示す大当り図柄があるが、第２特別図柄の当り図柄には、大当り遊技状態終了後に時短遊技状態に移行することを示す大当り図柄がない。なお、第１特別図柄表示部５３及び第２特別図柄表示部５４は、７セグメントＬＥＤ等に限定されず、例えば２つ以上のＬＥＤランプの点灯・消灯の組み合わせによるものでもよい。
【０４２９】
第１特別図柄保留表示部５５は、４つのＬＥＤランプ５５１，５５２，５５３，５５４を含んでおり、これらのＬＥＤランプ５５１，５５２，５５３，５５４の点灯又は消灯によって、第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４が特別図柄ゲームに対する図柄の変動表示中に第１始動口３２に新たな遊技球が入賞した場合の次回以降の特別図柄ゲームに対する第１特別図柄の変動表示のために保留された第１特別図柄表示部５３の変動表示の実行可能回数（保留数）を表示する。第２特別図柄保留表示部５６は、４つのＬＥＤランプ５６１，５６２，５６３，５６４を含んでおり、これらのＬＥＤランプ５６１，５６２，５６３，５６４の点灯又は消灯によって、第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４が特別図柄ゲームに対する図柄の変動表示中に第２始動口３３に新たな遊技球が入賞した場合の次回以降の特別図柄ゲームに対する図柄の変動表示のために保留された第２特別図柄表示部５４の変動表示の実行可能回数（保留数）を表示する。第１特別図柄保留表示部５５及び第２特別図柄保留表示部５６のそれぞれは、上下に並んで配置されており、普通図柄保留表示部５２の上側に位置する。第１特別図柄保留表示部５５及び第２特別図柄保留表示部５６での保留数の表示態様は、普通図柄保留表示部５２による保留数の表示態様と同一である。
【０４３０】
第１特別図柄保留表示部５５及び第２特別図柄保留表示部５６は、第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４が変動表示しているときに、第１始動口３２へと通じる球通路に設けられた第１始動口スイッチ３２０（図６参照）、又は第２始動口３３へと通じる球通路に設けられた第２始動口スイッチ３３０（図６参照）によって遊技球が検出された場合、第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４の変動表示の実行（開始）を保留する。第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４において変動表示されていた図柄が停止表示された場合は、保留されていた第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４における図柄の変動表示が開始される。
【０４３１】
ここで、第１特別図柄表示部５３及び第２特別図柄表示部５４の変動表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、本実施形態においては、第１始動口３２及び第２始動口３３への遊技球の入賞による第１特別図柄表示部５３及び第２特別図柄表示部５４の変動表示の保留数は、それぞれ最大で４個としている。第１特別図柄表示部５３に対する第１特別図柄ゲームが４回分保留されている場合には、変動中の第１特別図柄表示部５３に対応する第１特別図柄ゲームの情報が、メインＲＡＭ６３（図６参照）の第１特別図柄始動記憶領域（０）に始動記憶（始動記憶情報）として記憶され、保留されている４回分の第１特別図柄ゲームの情報は、第１特別図柄始動記憶領域（１）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）に始動記憶として記憶される。第２特別図柄ゲームについても同様に、４回分保留されている場合には、変動中の第２特別図柄に対応する第２特別図柄ゲームの情報が、メインＲＡＭ６３の第２特別図柄始動記憶領域（０）に始動記憶（始動記憶情報）として記憶され、保留されている４回分の第２特別図柄ゲームの情報は、第２特別図柄始動記憶領域（１）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）に始動記憶として記憶される。したがって、第１特別図柄表示部５３及び第２特別図柄表示部５４の双方、すなわち第１始動口３２及び第２始動口３３への入賞保留数は、合計で最大８個となる。
【０４３２】
なお、第１特別図柄保留表示部５５及び第２特別図柄保留表示部５６に代えて、あるいは第１特別図柄保留表示部５５及び第２特別図柄保留表示部５６に加えて、液晶表示装置４において、第１始動口３２への入賞の保留及び第２始動口３３への入賞の保留を表示するようにしてもよい。
【０４３３】
ラウンド表示部５９は、当り図柄停止中に点灯するものであり、大当り遊技状態が実行される際の後述するラウンドゲームに関する回数として、ラウンド数を示すものである。ラウンド表示部５９は、３つのＬＥＤランプ５９１，５９２，５９３を含んでおり、これらのＬＥＤランプ５９１，５９２，５９３の点灯又は消灯によって、大当り遊技状態が実行される際のラウンド数を示す。本実施形態では、ラウンド数が１６ラウンド（以下において、「１６Ｒ」と表記する場合がある）の場合、ＬＥＤランプ５９１が点灯し、ＬＥＤランプ５９２，５９３が消灯する。また、例えば、本実施形態において、上記のラウンド数とは異なるラウンド数の大当り遊技状態を設定する場合には、ＬＥＤランプ５９２又は５９３が点灯し、他のＬＥＤランプが消灯するように構成することができる。なお、ラウンド数（回数）は、ラウンドゲーム（ラウンド遊技）が実行される回数全体を意味する場合と、ラウンドゲームが順次実行される際の順番を示す順序数を意味する場合とがある。ラウンド数について、前者を意味する場合は、例えば「１６ラウンド」あるいは「１６Ｒ」と記し、後者を意味する場合は、例えば「１６Ｒ目」と記す。また、以下の説明においては、「ラウンド遊技」を単に「ラウンド」という場合もある。
【０４３４】
液晶表示装置４は、図３に示すように、遊技盤１の後方に配置されるとともに、その略中央に遊技者が目視可能となるように表示領域４Ａが配設されており、第１始動口３２及び第２始動口３３への遊技球の入賞に基づく当り抽選の結果のほか、遊技に関する各種の画像、例えば演出用の識別図柄、通常遊技状態での演出画像、大当り遊技状態中の演出画像、デモ表示用の演出画像等を表示するものである。すなわち、液晶表示装置４は、遊技球が第１始動口３２又は第２始動口３３に入賞したことを条件に識別情報の変動表示を行うようになっている。本実施形態のパチンコ遊技機において、液晶表示装置４は、表示手段を構成しており、この液晶表示装置４、スピーカ１０ａ，１０ｂ，１０ｃ、及びランプ・ＬＥＤ２７が演出実行手段を構成する。本実施形態のパチンコ遊技機において、これらの演出実行手段は、報知手段としても用いられる。
【０４３５】
［遊技機の電気的構成］
次に、図６を用いて、本実施形態に係るパチンコ遊技機の制御回路について説明する。なお、図６においては、「スイッチ」を「ＳＷ」と略記し、「ソレノイド」を「ＳＯＬ」と略記している。
【０４３６】
図６に示すように、パチンコ遊技機は、遊技の制御を行う主制御手段としての主制御回路６０と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御手段としての副制御回路７０とを有する。
【０４３７】
主制御回路６０は、メインＣＰＵ６１、読み出し専用メモリであるメインＲＯＭ６２、読み書き可能メモリであるメインＲＡＭ６３、初期リセット回路６４、Ｉ／Ｏポート６５、コマンド送信手段としてのコマンド出カポート６６、及びバックアップコンデンサ６７を備えている。主制御回路６０は、ＬＥＤユニット５を含む各種のデバイス（機器やスイッチ等）と接続されている。
【０４３８】
メインＣＰＵ６１は、メインＲＯＭ６２及びメインＲＡＭ６３と接続されており、メインＲＯＭ６２に記憶されたプログラムにしたがって、各種の処理を実行する機能を有する。本実施形態のパチンコ遊技機において、メインＣＰＵ６１は、特定遊技状態移行判定手段（第１特定遊技状態移行判定手段及び第２特定遊技状態移行判定手段）、特定遊技状態制御手段、特別遊技状態制御手段、及びラウンド遊技実行手段（第１ラウンド遊技実行手段及び第２ラウンド遊技実行手段）を実現している。
【０４３９】
主制御回路６０には、第１始動口３２の後方に配置された第１始動口スイッチ３２０が接続されている。第１始動口スイッチ３２０によって遊技球が検出されると、当り抽選が行われる。
【０４４０】
主制御回路６０には、第２始動口３３の後方に配置された第２始動口スイッチ３３０が接続されている。第２始動口スイッチ３３０によって遊技球が検出されると、当り抽選が行われる。
【０４４１】
これらの第１始動口スイッチ３２０及び第２始動口スイッチ３３０は、第１始動口３２及び第２始動口３３に遊技球が入球したことを検出した場合に入賞したとして、所定の検出信号を主制御回路６０に供給する。
【０４４２】
主制御回路６０には、通過ゲート３５の後方に配置された通過ゲートスイッチ３５０が接続されている。通過ゲートスイッチ３５０によって遊技球が検出された場合、通過ゲート３５に遊技球が入賞したとして、普通図柄抽選が行われる。この普通図柄抽選の結果は、普通図柄表示部５１において表示される。なお、普通図柄表示部５１において特定の図柄が停止表示された場合には、普通図柄抽選の結果が当選であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置４の表示領域４Ａに表示されるようにしてもよい。
【０４４３】
通過ゲートスイッチ３５０は、通過ゲート３５を遊技球が通過したことを検出した場合に入賞したとして、所定の検出信号を主制御回路６０に供給する。これにより、通過ゲートスイッチ３５０は、第２始動口３３を開放する契機を与えるものである。
【０４４４】
主制御回路６０には、遊技盤１の左側及び右側に位置する一般入賞口４０Ａ、４０Ｂ、４０Ｃの後方に配置された一般入賞口左スイッチ４００Ａ及び一般入賞口４０Ｄの後方に配置された一般入賞口右スイッチ４００Ｂが接続されている。一般入賞口左スイッチ４００Ａ及び一般入賞口右スイッチ４００Ｂによって遊技球が検出されると、払出装置８３により予め設定されている数の賞球が行われる。
【０４４５】
主制御回路６０には、第１大入賞口３６の奥方に配置された第１大入賞口カウントスイッチ３６０が接続されている。第１大入賞口カウントスイッチ３６０は、第１大入賞口３６への遊技球の入賞数をカウントするためのものである。第１大入賞口カウントスイッチ３６０により遊技球の入賞が検出されると、払出装置８３は、予め設定されている数の遊技球を賞球として払出口２０又は供給口２１を通じて上皿１７又は下皿１８に払い出しを行う。
【０４４６】
主制御回路６０には、第２大入賞口３７の奥方に配置された第２大入賞口カウントスイッチ３７０が接続されている。第２大入賞口カウントスイッチ３７０は、第２大入賞口３７への遊技球の入賞数をカウントするためのものである。第２大入賞口カウントスイッチ３７０により遊技球の入賞が検出されると、払出装置８３は、予め設定されている数の遊技球を賞球として払出口２０又は供給口２１を介して上皿１７又は下皿１８に払い出しを行う。
【０４４７】
これらの第１大入賞口カウントスイッチ３６０及び第２大入賞口カウントスイッチ３７０は、第１大入賞口３６及び第２大入賞口３７を遊技球が通過した場合に、所定の検出信号を主制御回路６０に供給する。
【０４４８】
主制御回路６０には、特定領域３８Ａ及び非特定領域３８Ｂに配置された特定領域スイッチ３８０Ａ及び非特定領域スイッチ３８０Ｂが接続されている。特定領域スイッチ３８０Ａは、大当り遊技状態において特定領域３８Ａを遊技球が通過したことを検出した場合にＶ入賞したとして、所定の検出信号を主制御回路６０に供給する。非特定領域スイッチ３８０Ｂは、大当り遊技状態において非特定領域３８Ｂを遊技球が通過したことを検出した場合に非Ｖ入賞したとして、所定の検出信号を主制御回路６０に供給する。
【０４４９】
主制御回路６０は、第１大入賞口３６を開閉する第１大入賞口シャッタ３６Ａを駆動する第１大入賞口シャッタソレノイド３６０Ａと、第２大入賞口３７を開閉する第２大入賞口シャッタ３７Ａを駆動する第２大入賞口シャッタソレノイド３７０Ａとを排他的に制御する。これにより、第１大入賞口シャッタ３６Ａは、第１大入賞口３６への遊技球の入賞が可能な開放状態と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態とに変化するように駆動され、第１大入賞口３６が少なくとも閉鎖状態とされる状況において、第２大入賞口シャッタ３７Ａは、第２大入賞口３７への遊技球の入賞が可能な開放状態と、遊技球の入賞が不可能又は困難な閉鎖状態とに変化するように駆動される。このような第１大入賞口シャッタ３６Ａ及び第２大入賞口シャッタ３７Ａによる第１大入賞口３６及び第２大入賞口３７の開放駆動は、第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４において特別図柄が特定の停止表示態様となって、大当り遊技状態に移行された場合に行われる。
【０４５０】
主制御回路６０は、羽根部材３４を開閉する羽根部材ソレノイド３４０を制御する。これにより、普通図柄表示部５１において所定の発光態様で普通図柄が停止表示されたときに、羽根部材３４が所定の時間、所定の回数だけ開放状態となり、第２始動口３３に遊技球を入りや易くなる。
【０４５１】
例えば、本実施形態の普通図柄ゲームにおいて、時短遊技状態ではない遊技状態（本実施形態では「非確変・非時短遊技状態」）における普通図柄の当り確率は０であり（例えば、抽選されることなく非当選が決定され）、羽根部材３４が開放されることはない。一方、高確率状態（時短遊技状態）における普通図柄の当り確率は、例えば１／１であり（例えば、抽選されることなく当選が決定され）、これに当選した場合に、羽根部材３４が１．３秒間、３回開放される。
【０４５２】
主制御回路６０は、特定領域３８Ａの変位部材３９を開閉するように動作させる変位部材ソレノイド３９０を制御する。これにより、大当り遊技状態において後述するラウンドゲームを実行中にある場合に、変位部材３９が所定の時間、所定の回数だけ開放状態となり、特定領域３８Ａに対して遊技球が通過し易くなる。一方、大当り遊技状態であっても変位部材３９が閉鎖状態となる場合は、特定領域３８Ａを遊技球が通過不可能又は困難となり、非特定領域３８Ｂを遊技球が通過し易くなる。
【０４５３】
第１特別図柄保留表示部５５は、第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４が変動表示しているときに、第１始動口スイッチ３２０によって遊技球が検出された場合、第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４において変動表示中の第１特別図柄又は第２特別図柄が停止表示されるまで、第１始動口３２への遊技球の入賞に基づく第１特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される数、すなわち第１特別図柄に係る保留数を表示する。変動表示していた第１特別図柄又は第２特別図柄が停止表示された場合には、第１特別図柄に係る保留数として保留されていた第１特別図柄の変動表示が開始される。
【０４５４】
第２特別図柄保留表示部５６は、第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４が変動表示しているときに、第２始動口スイッチ３３０によって遊技球が検出された場合、第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４において変動表示中の第１特別図柄又は第２特別図柄が停止表示されるまで、第２始動口３３への遊技球の入賞に基づく第２特別図柄の変動表示の実行（開始）が保留される数、すなわち第２特別図柄に係る保留数を表示する。変動表示していた第１特別図柄又は第２特別図柄が停止表示された場合には、第２特別図柄に係る保留数として保留されていた第２特別図柄の変動表示が開始される。
【０４５５】
ここで、本実施形態のパチンコ遊技機において、第１特別図柄及び第２特別図柄の変動表示の優先順位は、第２特別図柄の方が第１特別図柄よりも優先するように設定されているが、第１始動口３２及び第２始動口３３への入賞順にしたがって、対応する第１特別図柄及び第２特別図柄を入賞順通りに変動表示させるようにしてもよい。
【０４５６】
また、特別図柄の変動表示の実行が保留される保留数には、先述したように上限が設定されており、本実施形態において、メインＣＰＵ６１は、第１始動口３２及び第２始動口３３に遊技球が入賞して第１始動口スイッチ３２０及び第２始動口スイッチ３３０によって遊技球が検出されたときの第１特別図柄及び第２特別図柄の変動表示の保留数を、それぞれ最大で４個（すなわち、４検出回数）まで記憶させており、５個目以降は保留数として記憶させないようになっている。この際、特別図柄の変動表示の終了により保留数が減った時には、再び保留数が４個を上限として加算される。
【０４５７】
第１特別図柄表示部５３における第１特別図柄ゲームの保留数が例えば４個まで保留される場合、変動中の第１特別図柄表示部５３に対応する特別図柄ゲームの情報は、メインＲＡＭ６３の第１特別図柄始動記憶領域（０）に始動記憶として記憶され、以降、保留数が４個分の特別図柄ゲームの情報は、メインＲＡＭ６３の第１特別図柄始動記憶領域（１）〜（４）に始動記憶として順次記憶される。
【０４５８】
第２特別図柄表示部５４における第２特別図柄ゲームについても同様に、第２特別図柄ゲームの保留数が例えば４個まで保留される場合、変動中の第２特別図柄表示部５４に対応する第２特別図柄ゲームの情報は、メインＲＡＭ６３の第２特別図柄始動記憶領域（０）に始動記憶として記憶され、以降、保留数が４個分の第２特別図柄ゲームの情報は、メインＲＡＭ６３の第２特別図柄始動記憶領域（１）〜（４）に始動記憶として順次記憶される。
【０４５９】
したがって、第１始動口３２及び第２始動口３３への入賞に伴う特別図柄ゲームに係る遊技球の保留数は、合計で最大８個となり、第１特別図柄保留表示部５４及び第２特別図柄保留表示部５５のＬＥＤ５５１〜５５４及びＬＥＤ５６１〜５６４による保留表示数もそれぞれ４個となる。
【０４６０】
第１大入賞口シャッタ３６Ａによる第１大入賞口３６の開放状態は、第１大入賞口カウントスイッチ３６０によるカウント値（遊技球の入賞数）が所定数（例えば、入賞数９個）となるか、あるいは予め規定された後述の開放時間を経過するといったいずれか一方の条件を満たすまで維持される。遊技球の入賞数が所定数となった場合、又は第１大入賞口シャッタ３６Ａの開放時間が経過した場合は、第１大入賞口シャッタ３６Ａが第１大入賞口３６を閉鎖するように駆動される。
【０４６１】
第２大入賞口シャッタ３７Ａによる第２大入賞口３７の開放状態も同様に、第２大入賞口カウントスイッチ３７０によるカウント値（遊技球の入賞数）が所定数（例えば、入賞数９個）となるか、あるいは予め規定された後述の開放時間を経過するといったいずれか一方の条件を満たすまで維持される。遊技球の入賞数が所定数となった場合、又は第２大入賞口シャッタ３７Ａの開放時間が経過した場合は、第２大入賞口シャッタ３７Ａが第２大入賞口３７を閉鎖するように駆動される。
【０４６２】
大当り遊技状態では、後述する予め設定された大入賞口開閉パターン（当りパターン）に基づき、第１大入賞口３６及び第２大入賞口３７の開放状態と閉鎖状態とが繰り返される。大当り遊技状態において、第１大入賞口３６及び第２大入賞口３７のそれぞれが後述する大入賞口開閉パターン（当りパターン）に基づいて複数回数を含む所定回数にわたり開放状態及び閉鎖状態となる遊技は、「ラウンドゲーム（ラウンド遊技）」という。ラウンドゲーム（ラウンド遊技）は、単にラウンドという場合もある。１回のラウンドゲームにより第１大入賞口３６又は第２大入賞口３７が閉鎖状態とされてから、次回のラウンドゲームとして第１大入賞口３６又は第２大入賞口３７が開放状態となるまでの状態については、「ラウンド間ゲーム」又は「ラウンド間インターバル」あるいは単に「インターバル」ともいう。１回のラウンドゲームにおいては、第１大入賞口３６及び第２大入賞口３７のそれぞれが複数回にわたり開放状態及び閉鎖状態となる場合がある。また、１回のラウンドゲームでは、第１大入賞口３６及び第２大入賞口３７の開閉状態が排他的に制御される。すなわち、１回のラウンドゲームにおいては、一方の大入賞口が所定回数繰り返し開放状態となる間、他方の大入賞口が継続して閉鎖状態とされる。
【０４６３】
なお、本実施形態のパチンコ遊技機には、大当り遊技状態とは異なる性質の遊技状態としてのいわゆる小当り遊技状態は設けられていないが、小当り遊技状態を設けることとしてもよい。小当り遊技状態は、大当り遊技状態とは異なりラウンドゲームという概念によって規定されず、例えば、第２大入賞口３７が１回だけ開放状態とされるように規定される。もっとも、小当り遊技状態を設ける場合には、任意あるいは特定の大入賞口を複数回数にわたり繰り返し開放状態となるように制御してもよい。また、この小当り遊技状態の終了後の遊技状態を、小当り遊技状態に移行する前の遊技状態とは異なる遊技状態に移行させることとしてもよく、小当り遊技状態に移行する前の遊技状態に復帰させることとしてもよい。
【０４６４】
ラウンドゲームは、１ラウンド、２ラウンドのようにラウンド数（回数）として計数される。例えば、１回目のラウンドゲームを第１ラウンド、２回目のラウンドゲームを第２ラウンドと称する場合がある。以下の説明（説明に伴い参照する図面を含む）において、１ラウンドあるいは第１ラウンド等の数字付の「ラウンド」に関しては、例えば、１Ｒ、２Ｒ、４Ｒ、１６Ｒ、等のように、単に「Ｒ］の文字で省略する場合がある。また、１回のラウンドゲームにおいて、第１大入賞口３６又は第２大入賞口３７が所定回数開放状態となる前に、１ラウンドあたりの上限入賞数に到達した場合は、第１大入賞口３６及び第２大入賞口３７が閉鎖状態となり、残りの開放回数分について第１大入賞口３６及び第２大入賞口３７が開放状態とされることなく、当該ラウンドゲームが終了させられる。
【０４６５】
また、大当り遊技状態において第２大入賞口３７が開放状態となる特定のラウンドゲームでは、後述する予め設定された作動パターン（変位部材作動パターン）に基づき、変位部材３９が制御される。これにより、特定領域３８Ａは、大当り遊技状態の特定のラウンドゲームにおいて、開放状態及び閉鎖状態となる。すなわち、特定のラウンドゲームにおいては、特定領域３８Ａを遊技球が通過してＶ入賞となる可能がある一方、特定のラウンドゲーム以外のラウンドゲームでは、仮に第２大入賞口３７に遊技球が入賞したとしても、特定領域３８Ａを遊技球が通過不可能又は困難な状態となる。すなわち、大当り遊技状態（特定遊技状態）の種類には、特定のラウンドゲームを含む大当り遊技状態（第１特定遊技状態）と、特定のラウンドゲームを含まない大当り遊技状態（第２特定遊技状態）とがある。
【０４６６】
液晶表示装置４の表示領域４Ａには、第１特別図柄表示部５３及び第２特別図柄表示部５４において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。例えば、第１特別図柄表示部５３及び第２特別図柄表示部５４で表示される特別図柄の変動表示中において、特定の場合を除いて、液晶表示装置４の表示領域４Ａには、数字からなる図柄（装飾図柄）、例えば、「０」、「１」、「２」・・・「７」のような数字が３列変動表示される。
【０４６７】
一方、第１特別図柄表示部５３及び第２特別図柄表示部５４において変動表示されていた特別図柄が停止表示されると、液晶表示装置４の表示領域４Ａにおいても装飾図柄が停止表示される。
【０４６８】
また、第１特別図柄表示部５３及び第２特別図柄表示部５４において、変動、停止された特別図柄が特定の停止表示態様である場合には、「大当り」であることを遊技者に把握させる演出画像が液晶表示装置４の表示領域４Ａにおいて表示される。
【０４６９】
具体的には、第１特別図柄表示部５３及び第２特別図柄表示部５４のいずれか一方において特別図柄が、例えば、多くの出球が獲得可能な「大当り」に対応する特定の表示態様で停止表示された場合には、液晶表示装置４の表示領域４Ａにおいて表示される演出用の装飾図柄の組み合わせが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに同一の図柄が全て揃った状態で停止表示される態様）となり、さらに、大当り用の演出画像が液晶表示装置４の表示領域４Ａにおいて表示される。
【０４７０】
このような主制御回路６０に含まれるメインＣＰＵ６１は、第１始動領域（第１始動口３２）を遊技媒体が通過したことを条件に、遊技者に有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に移行させるか否かを判定する第１特定遊技状態移行判定手段として機能する。また、メインＣＰＵ６１は、第２始動領域（第２始動口３３）を遊技媒体が通過したことを条件に、遊技者に有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に移行させるか否かを判定する第２特定遊技状態移行判定手段として機能する。
【０４７１】
また、メインＣＰＵ６１は、第１又は第２特定遊技状態移行判定手段により特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られることを条件に、遊技状態を特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段として機能する。
【０４７２】
また、メインＣＰＵ６１は、特定遊技状態において特定領域３８Ａを遊技媒体が通過したことを条件に、当該特定遊技状態が終了した後、特定遊技状態移行判定手段により特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が相対的に得られ易い特別遊技状態（確変遊技状態）に制御する特別遊技状態制御手段として機能する。
【０４７３】
また、メインＣＰＵ６１は、特定遊技状態において、第１可変入賞装置（第１大入賞口シャッタ３６Ａ）を第１態様（開放状態）及び第２態様（閉鎖状態）に変動させる第１ラウンド遊技（ラウンドゲーム）を所定回数実行する第１ラウンド遊技実行手段として機能する。第１ラウンド遊技実行手段として機能するメインＣＰＵ６１は、少なくとも１回の第１ラウンド遊技の実行中、第１可変入賞装置を第１態様及び第２態様に変動させる制御を行うことが可能である。
【０４７４】
また、メインＣＰＵ６１は、特定遊技状態において、第２可変入賞装置（第２大入賞口シャッタ３７Ａ）を第１態様（開放状態）及び第２態様（閉鎖状態）に変動させる第２ラウンド遊技（ラウンドゲーム）を所定回数実行する第２ラウンド遊技実行手段として機能する。第２ラウンド遊技実行手段として機能するメインＣＰＵ６１は、少なくとも１回の第２ラウンド遊技の実行中、第２可変入賞装置を特定領域３８Ａへの遊技媒体の通過が相対的に容易な特定ラウンド遊技態様で第１態様及び第２態様に変動させる制御が行われる特定第２ラウンド遊技を行うことが可能である。また、他の少なくとも１回のラウンド遊技の実行中、第２可変入賞装置を特定領域３８Ａへの遊技媒体の通過が相対的に困難な所定ラウンド遊技態様で第１態様及び第２態様に変動させる制御を行うことも可能である。
【０４７５】
なお、大当り遊技状態は、第１ラウンド遊技実行手段により第１特定回数の第１ラウンド遊技が実行された後、第２ラウンド遊技実行手段により少なくとも１回の特定第２ラウンド遊技が実行される第１特定遊技状態と、第１ラウンド遊技実行手段により第１特定回数の第１ラウンド遊技が実行された後、第２ラウンド遊技実行手段により特定第２ラウンド遊技が実行されない第２特定遊技状態と、第１ラウンド遊技実行手段により第１特定回数よりも多い第２特定回数の第１ラウンド遊技が実行された後、第２ラウンド遊技実行手段により少なくとも１回の特定第２ラウンド遊技が実行される第３特定遊技状態と、第１ラウンド遊技実行手段により第２特定回数の第１ラウンド遊技が実行された後、第２ラウンド遊技実行手段により特定第２ラウンド遊技が実行されない第４特定遊技状態と、を含む特定遊技状態を実現している。
【０４７６】
上記した各手段を実現するメインＣＰＵ６１の制御の具体例については、後述する。
【０４７７】
メインＲＯＭ６２は、上記したメインＣＰＵ６１の各手段としての機能を含め、後述する各種の処理をメインＣＰＵ６１に実行させるためのプログラムや、各種テーブルを記憶している。
【０４７８】
メインＲＡＭ６３は、メインＣＰＵ６１の一時記憶領域として、種々のデータ（フラグ、カウンタ、タイマ、及び変数の値等）を記憶する機能を有する。メインＣＰＵ６１の一時記憶領域としては、メインＲＡＭ６３に代えて、他の読み書き可能な記憶媒体を用いることもできる。
【０４７９】
初期リセット回路６４は、電源投入時においてリセット信号を生成するものであり、メインＣＰＵ６１に接続されている。
【０４８０】
Ｉ／Ｏポート６５は、各種のデバイスからの入力信号をメインＣＰＵ６１に、メインＣＰＵ６１からの出力信号を各種のデバイスに送信するものである。
【０４８１】
コマンド出カポート６６は、メインＣＰＵ６１からの各種コマンドを副制御回路７０に送信するものである。
【０４８２】
バックアップコンデンサ６７は、電断時において、メインＲＡＭ６３に対して速やかに電源を供給することにより、メインＲＡＭ６３に記憶されている種々のデータを保持するためのものである。
【０４８３】
主制御回路６０に接続される各種のデバイスには、第１大入賞口シャッタソレノイド３６０Ａ、第２大入賞口シャッタソレノイド３７０Ａ、羽根部材ソレノイド３４０、変位部材ソレノイド３９０、及び外部端子板８０が含まれる。
【０４８４】
外部端子板８０は、ホール係員を呼び出す機能や大当り回数を表示するといった機能を有する図示しない呼出装置、あるいはホールに設置された複数のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータ１００等の外部機器との間でデータ通信するためのものである。
【０４８５】
主制御回路６０に接続される各種のスイッチには、第１始動口スイッチ３２０、第２始動口スイッチ３３０、通過ゲートスイッチ３５０、第１大入賞口カウントスイッチ３６０、第２大入賞口カウントスイッチ３７０、特定領域スイッチ３８０Ａ、非特定領域スイッチ３８０Ｂ、一般入賞口左スイッチ４００Ａ、一般入賞口右スイッチ４００Ｂ、及びバックアップクリアスイッチ８１が含まれる。
【０４８６】
バックアップクリアスイッチ８１は、電断時等における主制御回路６０及び後述する払出・発射制御回路８２のバックアップデータを、ホール管理者の操作に応じてクリアするものである。
【０４８７】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路８２を介して、発射装置２６、払出装置８３、及びカードユニット８４が接続されている。
【０４８８】
主制御回路６０は、払出・発射制御回路８２に賞球制御コマンドを送信する。払出・発射制御回路８２は、主として発射装置２６及び払出装置８３を制御するものであり、発射装置２６、払出装置８３、及びカードユニット８４が接続されている。本実施形態のパチンコ遊技機において、払出・発射制御回路８２及び払出装置８３は、遊技価値付与手段を実現している。
【０４８９】
カードユニット８４は、遊技者の操作に応じて遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する球貸し操作パネル８５と接続されており、この球貸し操作パネル８５との間で信号を送受信可能である。
【０４９０】
払出・発射制御回路８２は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンドと、カードユニット８４から供給される貸し球制御信号とを受け取り、払出装置８３に対して所定の信号を送信することにより、払出装置８３に遊技球を払い出させる。払出装置８３は、例えば、第１始動口３２への入賞１個あたり賞球数として３個の遊技球を払い出し、第２始動口３３への入賞１個あたり賞球数として１個の遊技球を払い出し、一般入賞口４０Ａ、４０Ｂ、４０Ｃ、４０Ｄへの入賞１個あたり賞球数として１０個の遊技球を払い出し、第１大入賞口３６又は第２大入賞口３７への入賞１個あたり賞球数として１４個の遊技球を払い出す。
【０４９１】
払出・発射制御回路８２は、発射装置２６の発射ハンドル２６ｂが遊技者によって握持され、かつ、時計回りの方向へ回動操作された場合に、その回動量に応じて発射ソレノイド（図示略）に電力を供給し、遊技球を遊技領域１ｐに向けて発射させる制御を行う。
【０４９２】
メインＣＰＵ６１は、後述するメイン処理の実行中であっても、メイン処理を中断し割込処理としてのタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理は、所定時間（例えば、２ｍｓ）毎に発生する割込条件を契機として実行される。
【０４９３】
副制御回路７０は、主制御回路６０に接続されており、主制御回路６０からコマンドが供給されるように構成されている。
【０４９４】
副制御回路７０は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、各種の制御を行うものであり、サブＣＰＵ７１、プログラムＲＯＭ７２、ワークＲＡＭ７３、コマンド入力ポート７４、バックアップコンデンサ７５、表示制御回路７６、音声制御回路７７、ランプ制御回路７８、及び可動演出装置制御回路７９を有する。表示制御回路７６には、液晶表示装置４が接続されている。音声制御回路７７には、スピーカ１０ａ，１０ｂ，１０ｃが接続されている。ランプ制御回路７８には、ランプ・ＬＥＤ２７が接続されている。可動演出装置制御回路７９は、上側可動演出部材１０１Ａ及び下側可動演出部材１０１Ｂを駆動するモータ（モータ１１０Ａ、モータ１６６）、左側可動演出部材２７１及び右側可動演出部材２７２を駆動するモータ（モータ２７６、モータ２８１）や機構等を備えた可動演出装置４２が接続されている。
【０４９５】
また、副制御回路７０は、押下操作ボタン９Ａに設けられた押下操作ボタンスイッチ９０Ａが接続されているとともに、ジョグダイヤル９Ｂに設けられたジョグダイヤルスイッチ９０Ｂが接続されている。押下操作ボタンスイッチ９０Ａは、押下操作ボタン９Ａの操作を検知するものであり、ジョグダイヤルスイッチ９０Ｂは、ジョグダイヤル９Ｂの回転方向や回転角度を識別するものである。副制御回路７０には、押下操作ボタンスイッチ９０Ａから押下操作信号が供給され、ジョグダイヤルスイッチ９０Ｂから回転操作信号が供給される。
【０４９６】
サブＣＰＵ７１は、プログラムＲＯＭ７２に記憶されたプログラムにしたがって、各種の処理を実行する機能を有する。液晶表示装置４は、表示手段として機能し、スピーカ１０ａ，１０ｂ，１０ｃは楽曲出力手段として機能する。特に、サブＣＰＵ７１は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドにしたがって、副制御回路７０全体の制御を行う。本実施形態のパチンコ遊技機において、サブＣＰＵ７１は、表示制御手段、事前報知手段、予定付与数量決定手段、報知数量変更手段、及び演出パターン選択手段を実現している。プログラムＲＯＭ７２及びワーＲＡＭ７３は、記憶手段を実現している。なお、演出パターン選択手段は、楽曲パターン選択手段を含む。
【０４９７】
液晶表示装置４は、特定遊技状態において、第１ラウンド遊技実行手段及び第２ラウンド遊技実行手段により実行されるラウンド遊技の実行回数の少なくとも一部をラウンド数報知画像（例えば、ラウンド数を示すアイコン）により表示可能な表示手段として機能する。サブＣＰＵ７１及びプログラムＲＯＭ７２は、表示手段（液晶表示装置４）を制御する表示制御手段として機能する。
【０４９８】
サブＣＰＵ７１は、特定遊技状態移行判定手段により所定の特定遊技状態（第１大入賞口３６を開放態様及び閉鎖態様に変動させるラウンド遊技が複数回実行されるとともに、第２大入賞口３７を開放態様及び閉鎖態様に変動させるラウンド遊技が少なくとも１回実行される大当り遊技状態）へと移行することが決定されたことを条件に、第２ラウンド遊技実行手段により特定第２ラウンド遊技が実行される前に、当該特定第２ラウンド遊技が実行される旨を報知する事前報知を実行可能な事前報知手段として機能する。液晶表示装置４は、事前報知手段による事前報知の実行時期に基づいたラウンド数報知画像を表示可能な表示手段として機能する。
【０４９９】
サブＣＰＵ７１は、特定遊技状態において、第１ラウンド遊技実行手段（メインＣＰＵ６１）により実行される実質ラウンド遊技（第１大入賞口３６への入賞が容易となるラウンドゲーム）の回数と、当該実質ラウンド遊技の回数１回に対して規定された第１可変入賞装置（第１大入賞口３６）への遊技媒体の受け入れ上限数（上限入賞数）と、第１可変入賞装置への遊技媒体の受け入れ数（入賞数）１つにつき遊技価値付与手段（払出装置８３）により付与される遊技価値（遊技球）の付与数（賞球数）と、第２ラウンド遊技実行手段（メインＣＰＵ６１）により実行される実質ラウンド遊技（第２大入賞口３７への入賞が容易となるラウンドゲーム）の回数と、当該実質ラウンド遊技の回数１回に対して規定された第２可変入賞装置（第２大入賞口３７）への遊技媒体の受け入れ上限数（上限入賞数）と、第２可変入賞装置への遊技媒体の受け入れ数１つにつき遊技価値付与手段により付与される遊技価値の付与数と、に基づいて遊技価値の予定付与数量を決定する予定付与数量決定手段として機能する。
【０５００】
また、液晶表示装置４は、予定付与数量決定手段により決定された予定付与数量のうち一部の数量を報知可能な報知手段として機能し、サブＣＰＵ７１は、報知手段により報知される数量を、予定付与数量決定手段により決定された予定付与数量の範囲内で変更可能な報知数量変更手段として機能する。
【０５０１】
サブＣＰＵ７１は、特定遊技状態（大当り遊技状態）の種類に応じた演出パターンを選択可能な演出パターン選択手段として機能し、液晶表示装置４、スピーカ１０ａ，１０ｂ，１０ｃ、及びランプ・ＬＥＤ２７は、演出パターン選択手段により選択された演出パターンに基づいて、特定遊技状態において演出を実行可能な演出実行手段として機能する。
【０５０２】
サブＣＰＵ７１は、特定遊技状態（大当り遊技状態）における複数の楽曲パターン（例えば、楽曲パターンＡ（成功）、楽曲パターンＡ（逆転）、楽曲パターンＡ（失敗）、楽曲パターンＢ（成功）、楽曲パターンＢ（逆転）、楽曲パターンＢ（失敗）、楽曲パターンＣ（確定））の中から楽曲パターンを選択する楽曲パターン選択手段として機能し、スピーカ１０ａ，１０ｂ，１０ｃは、楽曲パターン選択手段により選択された楽曲パターンに応じた楽曲を特別遊技状態において出力する楽曲出力手段として機能する。
【０５０３】
サブＣＰＵ７１は、後述するアイテム先読み演出（アイテム演出）を実行するか否かを決定し、アイテム先読み演出（アイテム演出）における演出内容を決定し、アイテム先読み演出（アイテム演出）の進行を制御するアイテム演出制御手段、後述する事前報知演出を行うか否かを決定するアイテム事前報知決定手段として機能し、液晶表示装置４、スピーカ１０ａ，１０ｂ，１０ｃ、及びランプ・ＬＥＤ２７は、アイテム先読み演出（アイテム演出）及び事前報知演出を実行するアイテム演出実行手段として機能する。
【０５０４】
サブＣＰＵ７１は、後述する一連のストーリー演出及び関連ストーリー演出の進行を制御するストーリー演出制御手段として機能し、液晶表示装置４、スピーカ１０ａ，１０ｂ，１０ｃ、及びランプ・ＬＥＤ２７は、一連のストーリー演出及び関連ストーリー演出を実行するストーリー演出実行手段として機能する。
【０５０５】
上記した各手段を実現するサブＣＰＵ７１の制御の具体例については、後述する。
【０５０６】
プログラムＲＯＭ７２は、サブＣＰＵ７１が主として各種演出を制御するためのプログラムや各種のテーブルを記憶している。
【０５０７】
ワークＲＡＭ７３は、サブＣＰＵ７１の一時記憶領域として種々のデータ（フラグ、カウンタ、タイマ、及び変数の値等）を記憶するものである。
【０５０８】
コマンド入力ポート７４は、主制御回路６０のメインＣＰＵ６１から送信された各種コマンドを受信し、サブＣＰＵ７１へと伝えるものである。
【０５０９】
バックアップコンデンサ７５は、電断時において、ワークＲＡＭ７３に対して速やかに電源を供給することにより、ワークＲＡＭ７３に記憶されている種々のデータを保持するためのものである。
【０５１０】
表示制御回路７６は、サブＣＰＵ７１から供給されるデータに応じて、液晶表示装置４における表示制御を行うためのものであり、例えば画像データプロセッサ（ＶＤＰ）と、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データＲＯＭと、画像データを一時記憶するフレームバッファと、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータとから構成されている。なお、表示制御回路７６の構成は、あくまでも一例であり、これに限定されるものではない。
【０５１１】
表示制御回路７６は、サブＣＰＵ７１から供給される画像表示命令に応じて、液晶表示装置４の表示領域４Ａに表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。画像データとしては、例えば装飾図柄画像データ、背景画像データ、各種演出用画像データ、各種不正報知画像データ等が含まれる。
【０５１２】
また、表示制御回路７６は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをＤ／Ａコンバータに供給する。Ｄ／Ａコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングで、この画像信号を液晶表示装置４に供給する。液晶表示装置４の表示領域４Ａには、Ｄ／Ａコンバータからの画像信号に基づいて画像が表示される。
【０５１３】
音声制御回路７７は、スピーカ１０ａ，１０ｂ，１０ｃから出力させる音（音声や楽曲等）に関する制御を行うためのものであり、例えば音に関する制御を行う音源ＩＣ、各種の音データを記憶する音データＲＯＭ、音信号を増幅するための増幅器（ＡＭＰ）を含んでいる。なお、音声制御回路７７の構成も、あくまでも一例であり、これに限定されるものではない。
【０５１４】
音源ＩＣは、スピーカ１０ａ，１０ｂ，１０ｃから出力させる音の制御を行うものであり、サブＣＰＵ７１から供給される音発生命令に応じて、音データＲＯＭに記憶されている複数の音データから一つの音データを選択することができる。
【０５１５】
また、音源ＩＣは、選択された音データを音データＲＯＭから読み出し、音データを所定の音信号に変換し、その音信号を増幅器に供給する。なお、この増幅器は、音信号を増幅させ、スピーカ１０ａ，１０ｂ，１０ｃから音を出力させる。
【０５１６】
ランプ制御回路７８は、装飾ランプ等を含むランプ・ＬＥＤ２７の制御を行うためのものであり、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データＲＯＭ等から構成されている。なお、ランプ制御回路７８の構成も、あくまでも一例であり、これに限定されるものではない。
【０５１７】
可動演出装置制御回路７９は、例えば、大当り遊技状態において、操作ユニット９に対する操作の有効期間中に押下操作ボタン９Ａの操作等によって上側可動演出部材１０１Ａ及び下側可動演出部材１０１Ｂをそれぞれ待機位置（図３参照）と可動位置（図１９、図４８参照）とに移動させる等の演出動作を制御する。
【０５１８】
［遊技機の遊技状態及び演出モード］
次に、図４９を用いて、本実施形態に係るパチンコ遊技機の遊技状態及び演出モードについて説明する。なお、遊技状態は、メインＣＰＵ６１により制御されるものであり、演出モードは、サブＣＰＵ７１により制御されるものである。
【０５１９】
図４９に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機には、通常遊技状態における演出モードとして、通常モード、時短モード、及びＳＴモードが実装されている。時短モードには、演出として、当該時短モードが相対的に少ないゲーム回数（特別図柄の変動回数、すなわち特別図柄ゲームのゲーム数）となることを印象付けるショートモードと、時短モードが相対的に多いゲーム回数となることを印象付けるロングモードとがある。また、本実施形態のパチンコ遊技機には、大当り遊技状態における演出モードとして、第１特別図柄当り中である、ライブボーナス、ストーリーボーナス、及びバトルボーナス、第２特別図柄当り中である、ＳＰボーナスが実装されている。
【０５２０】
通常モードは、非確変かつ非時短遊技状態の演出モードである。通常モードは、時短モード、ＳＴモード、第１特別図柄当り中、又は第２特別図柄当り中のいずれでもない場合に滞在することとなる演出モードである。例えば、時短モードにおいて、４回（ショートモード）又は１００回（ロングモード）の特別図柄ゲームが消化されると、時短モードから通常モードに移行する。また、ＳＴモードにおいて、１８０回（規定回数）の特別図柄ゲームが消化されると、ＳＴモードから通常モードに移行する。また、通常モードにおいて、上述した第１特別図柄の始動記憶情報に基づいて、装飾図柄の組み合わせが特定の表示態様として停止表示された場合、第１特別図柄当り中である、ライブボーナス、ストーリーボーナス、又はバトルボーナスに移行する。なお、通常モードにおいて、上述した第２特別図柄の始動記憶情報に基づいて、装飾図柄の組み合わせが特定の表示態様として停止表示された場合には、第２特別図柄当り中である、ＳＰボーナスに移行する場合がある。
【０５２１】
また、通常モードにおける装飾図柄の組み合わせ態様としては、「１」〜「７」のいずれかの組み合わせ態様が停止表示されることとなるが、「７」の組み合わせ態様として停止表示された場合には、第１特別図柄の「確変１」〜「確変６」に対応する大当り図柄であることが確定し、「３」の組み合わせ態様として停止表示された場合には、第１特別図柄の「確変１」〜「確変６」に対応する大当り図柄である期待度が高く、「２」、「４」、又は「６」の組み合わせ態様として停止表示された場合には、第１特別図柄の「確変１」〜「確変６」に対応する大当り図柄である期待度が低い。また、「１」、又は「５」の組み合わせ態様として停止表示された場合には、第１特別図柄の「確変１」〜「確変６」に対応する大当り図柄である期待度が、「２」、「４」、又は「６」の組み合わせ態様として停止表示された場合よりも高く、「３」の組み合わせ態様として停止表示された場合よりも低い。もっとも、通常モードにおける装飾図柄の組み合わせ態様としては、「７」の組み合わせ態様を除く組み合わせ態様が停止表示されることとしてもよい。なお、上述したように、通常モードから第２特別図柄当り中である、ＳＰボーナスに移行する場合には、装飾図柄の組み合わせ態様として「７」の組み合わせ態様が停止表示され、第２特別図柄の「確変１」に対応する大当り図柄であることが確定する。
【０５２２】
通常モードの通常ステージ及び特殊ステージは、非確変かつ非時短遊技状態において演出態様を決定する要素となる演出ステージであり、大当り判定の結果が所定の結果であること、特別図柄ゲームが所定の回数消化されたこと、又は予め定められた所定の時間の経過等の移行条件が満たされた場合に相互に移行する。通常ステージと特殊ステージとでは、装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出の頻度、特定の演出の出現率等を異ならせることができる。このように構成することで、通常モードにおいて遊技を行っている遊技者の遊技の興趣の低下を防止することとしている。
【０５２３】
時短モードは、非確変かつ時短遊技状態の演出モードである。時短モードは、通常遊技状態において第１特別図柄の「時短１」〜「時短５」に対応する大当り図柄が停止表示された場合、この「時短１」〜「時短５」の大当り図柄に対応する大当り遊技状態の終了後に実行される。例えば、「時短１」及び「時短５」の大当り図柄に対応する大当り遊技状態の終了後には、ゲーム回数として１００回付与されることにより、基本的に１００回の特別図柄ゲームが消化されるまで継続される。また、「時短２」〜「時短４」の大当り図柄に対応する大当り遊技状態の終了後には、ゲーム回数として４回付与されることにより、基本的に４回の特別図柄ゲームが消化されるまで継続される。また、第１特別図柄の「確変１」〜「確変６」、又は第２特別図柄の「確変１」に対応する大当り図柄が停止表示された場合であっても、最終的に非Ｖ入賞となった場合には、「時短１」及び「時短５」と同様に、１００回の時短モードに移行する。このように時短モードは、大当り遊技状態において最終的に非Ｖ入賞となった場合に、当該大当り遊技状態の終了後に実行される。
【０５２４】
時短モードにおいて、装飾図柄が「７」の組み合わせ態様として停止表示された場合、演出モードとしては、第２特別図柄当り中である、ＳＰボーナスに移行する。時短モードにおいて、装飾図柄が「７」の組み合わせ態様は、第２特別図柄の「確変１」に対応する大当り図柄である。もっとも、時短モードにおいて、第２特別図柄の「確変１」に対応する大当り図柄として、装飾図柄が「１」〜「６」の組み合わせ態様を停止表示させることとしてもよい。また、時短モードにおいて、大当り図柄が停止表示されることなく、ゲーム回数として付与された４回あるいは１００回の特別図柄ゲームが消化された場合に、通常モードに移行することとなる。なお、時短モードにおいて、上述した第１特別図柄の始動記憶情報に基づいて、装飾図柄の組み合わせが特定の表示態様として停止表示された場合には、ＳＰボーナス以外のボーナス（第１特別図柄当り中である、ライブボーナス、ストーリーボーナス、又はバトルボーナス）に移行する場合がある。この場合、装飾図柄の組み合わせ態様として「７」以外の組み合わせ態様が停止表示され、第１特別図柄の「確変１」〜「確変６」又は「時短１」〜「時短５」に対応する大当り図柄であることが示される。
【０５２５】
時短モードのショートモードは、付与されるゲーム回数が４回となる場合にそれを印象付ける演出態様として実行されるものであるとともに、ゲーム回数が１００回となる場合でもその序盤となる４回目までに実行されるものである。時短モードのロングモードは、付与されるゲーム回数が１００回となる場合にそれを印象付ける演出態様として実行されるものであり、時短モード開始時から例えばゲーム回数が４回目以降となると、ショートモードから昇格を印象付ける演出態様を伴って実行される場合があるものである。
【０５２６】
ＳＴモードは、確変かつ時短遊技状態の演出モードであり、最終的にＶ入賞となった大当り遊技状態の終了後、遊技状態が確変遊技状態（ＳＴ遊技状態）に移行するのに連動して実行されるものである。ＳＴモードは、ゲーム回数として例えば１８０回付与されることにより、基本的に１８０回の特別図柄ゲームが消化されるまで継続される。
【０５２７】
ＳＴモードにおいて、装飾図柄が「７」の組み合わせ態様として停止表示された場合も、時短モードの場合と同様に、第２特別図柄当り中である、ＳＰボーナスに移行する。もっとも、ＳＴモードにおいても、第２特別図柄の「確変１」に対応する大当り図柄として、装飾図柄が「１」〜「６」の組み合わせ態様を停止表示させることとしてもよく、時短モードとＳＴモードとで、停止表示される装飾図柄の組み合わせ態様を異ならせることとしてもよい。例えば、一方のモードにおいては、装飾図柄が「７」の組み合わせ態様を第２特別図柄の「確変１」に該当する大当り図柄に対応させることとし、他方のモードにおいては、装飾図柄が「１」〜「７」の組み合わせ態様を第２特別図柄の「確変１」に該当する大当り図柄に対応させることとしてもよい。なお、ＳＴモードにおいても、上述した第１特別図柄の始動記憶情報に基づいて、装飾図柄の組み合わせが特定の表示態様として停止表示された場合には、ＳＰボーナス以外のボーナス（第１特別図柄当り中である、ライブボーナス、ストーリーボーナス、又はバトルボーナス）に移行する場合がある。この場合、装飾図柄の組み合わせ態様として「７」以外の組み合わせ態様が停止表示され、第１特別図柄の「確変１」〜「確変６」又は「時短１」〜「時短５」に対応する大当り図柄であることが示される。
【０５２８】
ＳＴモードのストーリー区間は、大当り遊技状態において最終的にＶ入賞となった場合に、当該大当り遊技状態の終了後から実行されるものであり、基本的に５１回の特別図柄ゲームが消化されるまで継続される。このストーリー区間では、ゲーム回数５回を１セットとして、合計１０セットに亘って一連のストーリー演出が実行される。また、残りのゲーム回数である１回は、実行される当該一連のストーリー演出の冒頭において、当該一連のストーリーの導入時の演出（例えば、タイトル表示等）を実行するために用いられる。なお、このストーリー区間で実行される一連のストーリー演出は、その５０ゲーム内においてもストーリーが進行するものであるとともに、一連のストーリー演出単位においても実行されるごとにストーリーが進行するものである。一連のストーリー演出は、ＳＴモードにおいて大当り遊技状態がいわゆる「連荘」することによって進行する。
【０５２９】
ＳＴモードのバトルリーチ区間は、ＳＴモードのストーリー区間の終了後から実行されるものであり、基本的にＳＴモードの終了まで継続される。このバトルリーチ区間では、一のキャラクタ（例えば、味方キャラクタ）と、他のキャラクタ（例えば、敵キャラクタ）のバトルシーンを表示する演出が実行されるとともに、演出内容としてリーチを行うことが決定されると、その一のキャラクタと他のキャラクタとのバトル演出を実行し、その勝敗を表示することによって大当り判定の結果が報知される。なお、このバトルリーチ区間では、演出内容としてリーチを行うことが決定された場合に、大当り判定の結果（当落）にかかわらずバトル演出が行われることとなるが、前述のストーリー区間では、演出内容としてリーチを行うことが決定された場合であっても、大当り判定の結果がハズレであれば、ストーリーの進行が優先され、特段の報知が行われないようになっている。このように、ＳＴモードにおいては、ストーリー区間とバトルリーチ区間とが設けられることで、異なる報知が行われるようにして、遊技者の遊技の興趣を向上させることとしている。
【０５３０】
なお、ＳＴモードのストーリー区間とバトルリーチ区間とで、参照する変動パターン決定テーブル（メイン変動時間決定テーブル）を異ならせることとしてもよい。すなわち、ＳＴモード（ＳＴ遊技状態）において、演出モード（ストーリー区間とバトルリーチ区間）に応じて、異なる選択確率で特別図柄の変動パターンが決定されることとしてもよい。具体的には、ＳＴモードのストーリー区間においては、一連のストーリー演出の進行が優先されるように、短い変動時間（例えば、２ｓ）が対応付けられた変動パターン（例えば、短縮変動）が高確率で選択される変動パターン決定テーブル（メイン変動時間決定テーブル）が参照され、ＳＴモードのバトルリーチ区間においては、相対的に長い変動時間（例えば、６ｓ）が対応付けられた変動パターン（例えば、通常変動）が高確率で選択される変動パターン決定テーブル（メイン変動時間決定テーブル）が参照されることとしてもよい。なお、ＳＴモードのストーリー区間において、さらに特別図柄ゲームの実行回数に応じて変動パターンの選択確率が異なる変動パターン決定テーブル（メイン変動時間決定テーブル）が参照されることとしてもよく、ＳＴモードのバトルリーチ区間において、さらに特別図柄ゲームの実行回数に応じて変動パターンの選択確率が異なる変動パターン決定テーブル（メイン変動時間決定テーブル）が参照されることとしてもよい。
【０５３１】
第１特別図柄当り中のライブボーナスは、第１特別図柄の大当り図柄が、当りパターン１及び２（実質９Ｒ）、当りパターン３（実質５Ｒ）、当りパターン７（実質８Ｒ）、及び当りパターン８（実質４Ｒ）に対応するものである大当り遊技状態に連動して実行され、これらの大当り遊技状態を印象付ける演出態様として実行される演出モードである。このライブボーナスでは、より詳細な当りパターン（例えば、当りパターン１−１〜４６）の種類に応じた所定の楽曲（楽曲パターンＡ〜Ｃのいずれか）が選択され、スピーカ１０ａ，１０ｂ，１０ｃから出力される。また、選択された所定の楽曲の出力に連動して、液晶表示装置４の表示態様による演出、及びランプ・ＬＥＤ２７の発光態様による演出が実行される。なお、ライブボーナスでは、その演出態様の終盤において、第１特別図柄の大当り図柄が、当りパターン１〜３である場合には、特定第２ラウンド遊技が実行される旨が報知され、当りパターン７又は８である場合には、特定第２ラウンド遊技が実行されない旨が報知される。
【０５３２】
第１特別図柄当り中は、第１特別図柄に係る大当り遊技状態であることを示すものであり、当りパターン（大当り図柄）の種類に応じて、ライブボーナス、ストーリーボーナス、及びバトルボーナスの演出モードがある。第１特別図柄当り中は、通常モードにおいて第１特別図柄の大当り図柄が停止表示された場合に実行される。また、図４９においては図示を省略しているが、時短モード、又はＳＴモードにおいて第１特別図柄の大当り図柄が停止表示された場合にも実行される。第１特別図柄当り中の終了後は、大当り遊技状態においてＶ入賞となっていればＳＴモードに移行し、非Ｖ入賞となっていれば時短モードに移行する。
【０５３３】
第１特別図柄当り中のストーリーボーナスは、第１特別図柄の大当り図柄が、当りパターン４（実質５Ｒ）、及び当りパターン９（実質４Ｒ）に対応するものである大当り遊技状態に連動して実行され、これらの大当り遊技状態を印象付ける演出態様として実行される演出モードである。このストーリーボーナスでは、当りパターンの種類に応じた所定のストーリー演出（上述したストーリー区間において実行される一連のストーリー演出に関連するストーリー演出であってもよく、関連しないストーリー演出であってもよい）が選択され、演出実行手段により実行される。なお、ストーリーボーナスでは、その演出態様の終盤において、第１特別図柄の大当り図柄が、当りパターン４である場合には、特定第２ラウンド遊技が実行される旨が報知され、当りパターン９である場合には、特定第２ラウンド遊技が実行されない旨が報知される。
【０５３４】
第１特別図柄当り中のバトルボーナスは、第１特別図柄の大当り図柄が、当りパターン５及び６（実質５Ｒ）、及び当りパターン１０及び１１（実質０Ｒ）に対応するものである大当り遊技状態に連動して実行され、これらの大当り遊技状態を印象付ける演出態様として実行される演出モードである。このバトルボーナスでは、当りパターンの種類に応じた所定のバトル演出（上述したバトルリーチ区間において実行されるバトル演出に関連するバトル演出であってもよく、関連しないバトル演出であってもよい）が選択され、演出実行手段により実行される。なお、バトルボーナスでは、その演出態様の中盤において、第１特別図柄の大当り図柄が、当りパターン５又は６である場合には、特定第２ラウンド遊技が実行されるとともに、第１ラウンド遊技が実行される旨が報知され、当りパターン１０又は１１である場合には、特定第２ラウンド遊技及び第１ラウンド遊技が実行されない旨が報知される。
【０５３５】
第２特別図柄当り中は、第２特別図柄に係る大当り遊技状態であることを示すものであり、当りパターン（大当り図柄）の種類（本実施形態においては、当りパターン１２の１種類であるがこれに限られるものではない）に応じて、ＳＰボーナスの演出モードがある。第２特別図柄当り中は、時短モード、又はＳＴモードにおいて第２特別図柄の大当り図柄が停止表示された場合に実行される。また、上述したように、通常モードにおいて第２特別図柄の大当り図柄が停止表示された場合にも実行される場合がある。第２特別図柄当り中の終了後は、基本的に全ての大当り遊技状態においてＶ入賞が容易となっているため、ＳＴモードに移行する。なお、図４９においては図示を省略しているが、大当り遊技状態において非Ｖ入賞となっていれば、時短モードに移行することとなる。
【０５３６】
第２特別図柄当り中のＳＰボーナスは、第２特別図柄の大当り図柄が、当りパターン１２（実質１６Ｒ）に対応するものである大当り遊技状態に連動して実行され、この大当り遊技状態を印象付ける演出態様として実行される演出モードである。このＳＰボーナスでは、基本的に特定第２ラウンド遊技が実行されるとともに、他の大当り遊技状態と比べて最も多い回数の第１ラウンド遊技が実行される旨が報知される。なお、ＳＰボーナスでは、時短モードにおいて第２特別図柄当りとなった場合には、時短モードからＳＴモードへの昇格を印象付ける演出態様が実行されるＳＰボーナス用当り演出パターンが決定され、ＳＴモードのストーリー区間において第２特別図柄当りとなった場合には、ＳＴモードにおける「連荘」を印象付ける演出態様が実行されるＳＰボーナス用関連ストーリー当り演出パターンが決定され、ＳＴモードのバトルリーチ区間において第２特別図柄当りとなった場合には、ＳＴモードにおける大当りの引き戻しを印象付ける演出態様が実行されるＳＰボーナス用バトル当り演出パターンが決定される。
【０５３７】
なお、各演出モード間は、図示及び説明をしない場合であっても、遊技状態の移行等に伴って移行可能であるものとし、図示及び説明をした範囲に限られるものではない。
【０５３８】
［遊技機のスペック］
次に、図５０を用いて、本実施形態に係るパチンコ遊技機の遊技特性に関するスペックについて説明する。
【０５３９】
図５０に示すように、本実施形態において、特別図柄の当り確率は、低確率時（非確変遊技状態）にあっては１／２９７．８９（２２０／６５５３６）、高確率時（確変遊技状態）にあっては１／１２２．９６（５３３／６５５３６）となっている。第１特別図柄と第２特別図柄との消化順序は、第２特別図柄による抽選を優先して消化する。確率変動性能（確変遊技状態の仕様）としては、確変遊技状態がゲーム回数（特別図柄の変動回数）として最大１８０回まで継続するＳＴ遊技状態が実装されている。
【０５４０】
特別図柄の振り分けについては、以下のようになっている。すなわち、第１特別図柄の大当り図柄「確変１」では、大入賞口開閉パターン（当りパターン）が当りパターン１となり、ラウンドゲームのラウンド数として１６Ｒ（そのうち大入賞口に入賞容易な実質ラウンド数は９Ｒ）が付与され、大当り遊技状態の演出モードとしてはライブボーナスが実行され、演出内容としては「ライブボーナス９Ｒ成功」となっている。第１特別図柄の大当り図柄として「確変１」となる確率（突入率）は、４６／２００（当りパターン１−１〜４６）に設定されている。
【０５４１】
第１特別図柄の大当り図柄「確変２」では、当りパターン２となり、ラウンド数１６Ｒ（そのうち実質ラウンド数９Ｒ）が付与され、演出モードとしてはライブボーナスが実行され、演出内容としては「ライブボーナス９Ｒ成功」となっている。第１特別図柄の大当り図柄「確変２」の突入率は、１／２００に設定されている。
第１特別図柄の大当り図柄「確変３」では、当りパターン３となり、ラウンド数１６Ｒ（そのうち実質ラウンド数５Ｒ）が付与され、演出モードとしてはライブボーナスが実行され、演出内容としては「ライブボーナス５Ｒ成功」となっている。第１特別図柄の大当り図柄「確変３」の突入率は、１８／２００（当りパターン３−１〜１８）に設定されている。
【０５４２】
第１特別図柄の大当り図柄「確変４」では、当りパターン４となり、ラウンド数１６Ｒ（そのうち実質ラウンド数５Ｒ）が付与され、演出モードとしてはストーリーボーナスが実行され、演出内容としては「ストーリーボーナス５Ｒ成功」となっている。第１特別図柄の大当り図柄「確変４」の突入率は、１７／２００（当りパターン４−１〜１７）に設定されている。
【０５４３】
第１特別図柄の大当り図柄「確変５」では、当りパターン５となり、ラウンド数１６Ｒ（そのうち実質ラウンド数５Ｒ）が付与され、演出モードとしてはバトルボーナスが実行され、演出内容としては「バトルボーナス５Ｒ成功」となっている。第１特別図柄の大当り図柄「確変５」の突入率は、２０／２００（当りパターン５−１〜２０）に設定されている。
【０５４４】
第１特別図柄の大当り図柄「確変６」では、当りパターン６となり、ラウンド数１６Ｒ（そのうち実質ラウンド数５Ｒ）が付与され、演出モードとしてはバトルボーナスが実行され、演出内容としては「バトルボーナス５Ｒ成功」となっている。第１特別図柄の大当り図柄「確変６」の突入率は、２／２００（当りパターン６−１，２）に設定されている。
【０５４５】
第１特別図柄の大当り図柄「時短１」では、当りパターン７となり、ラウンド数１６Ｒ（そのうち実質ラウンド数８Ｒ）が付与され、演出モードとしてはライブボーナスが実行され、演出内容としては「ライブボーナス８Ｒ失敗」となっている。第１特別図柄の大当り図柄「時短１」の突入率は、１６／２００（当りパターン７−１〜１６）に設定されている。
【０５４６】
第１特別図柄の大当り図柄「時短２」では、当りパターン８となり、ラウンド数１６Ｒ（そのうち実質ラウンド数４Ｒ）が付与され、演出モードとしてはライブボーナスが実行され、演出内容としては「ライブボーナス４Ｒ失敗」となっている。第１特別図柄の大当り図柄「時短２」の突入率は、１７／２００（当りパターン８−１〜１７）に設定されている。
【０５４７】
第１特別図柄の大当り図柄「時短３」では、当りパターン９となり、ラウンド数１６Ｒ（そのうち実質ラウンド数４Ｒ）が付与され、演出モードとしてはストーリーボーナスが実行され、演出内容としては「ストーリーボーナス４Ｒ失敗」となっている。第１特別図柄の大当り図柄「時短３」の突入率は、１７／２００（当りパターン９−１〜１７）に設定されている。
【０５４８】
第１特別図柄の大当り図柄「時短４」又は「時短５」では、当りパターン１０又は１１となり、ラウンド数１６Ｒ（そのうち実質ラウンド数０Ｒ）が付与され、演出モードとしてはバトルボーナスが実行され、演出内容としては「バトルボーナス０Ｒ失敗」となっている。第１特別図柄の大当り図柄「時短４」又は「時短５」の突入率は、２３／２００（当りパターン１０−１〜２３、又は当りパターン１１−１〜２３）に設定されている。
【０５４９】
第２特別図柄の大当り図柄「確変１」では、当りパターン１２となり、ラウンド数１６Ｒ（そのうち実質ラウンド数１６Ｒ）が付与され、演出モードとしてはＳＰボーナスが実行され、演出内容としては「ＳＰボーナス１６Ｒ」となっている。第２特別図柄の大当り図柄「確変１」の突入率は、１／１（すなわち、１００％）に設定されている。
【０５５０】
大入賞口カウント数は、１ラウンドあたりの上限入賞数として、第１大入賞口３６及び第２大入賞口３７のいずれも９個まで計数するように設定されている。時短性能（時短遊技状態の仕様）としては、高確率の間（確変遊技状態にある間）、あるいは非確変遊技状態で最大１００回又は４回まで時短遊技状態が継続するように設定されている。賞球数は、第１始動口３２への入賞１個あたり３個となり、第２始動口３３への入賞１個あたり１個となり、一般入賞口４０Ａ、４０Ｂ、４０Ｃ、４０Ｄへの入賞１個あたり１０個となり、大入賞口（第１大入賞口３６及び第２大入賞口３７）への入賞１個あたり１４個となるように設定されている。
【０５５１】
普通図柄の当り確率は、低確率時に０となり、高確率時に１／１となるように設定されている。普通図柄の当り図柄数は、１個に設定されている。
【０５５２】
［１ラウンド開閉パターン］
次に、図５１を用いて、１ラウンドにおける大入賞口の開閉パターンについて説明する。
【０５５３】
図５１に示すように、第１大入賞口３６及び第２大入賞口３７における１ラウンドの開閉パターン（１ラウンド開閉パターン）としては、複数の開閉パターンＡ〜Ｃが規定されている。第１大入賞口３６及び第２大入賞口３７については、特に区別する必要がある場合以外は単に大入賞口という。なお、図５１に示す開閉パターンＡ〜Ｃは、あくまでも一例であり、開閉パターンを規定する具体的な時間等は図示以外のものであってもよい。
【０５５４】
開閉パターンＡは、開放状態が２７．２２２ｓにわたり継続する開閉パターンである。開閉パターンＡは、最初に開放状態となってから最終的に閉鎖状態となるまでの間がラウンド区間として規定されている。ラウンド区間は、他の開閉パターンでも同様に、最初に開放状態となってから最終的に閉鎖状態となるまでの間として規定されている。開放状態が２７．２２２ｓとなる区間は、大入賞口の開放状態が相対的に長いロング開放となる。すなわち、開閉パターンＡは、ロング開放が１回発生するものであり、開閉パターンＡの合計開放時間は、２７．２２２ｓとなる。
【０５５５】
開閉パターンＢは、開放状態が最初に０．１０２ｓあった後、閉鎖状態が２．８９８ｓあり、その後再び開放状態が２７．２２２ｓにわたり続く開閉パターンである。開放状態が０．１０２ｓとなる区間は、大入賞口の開放状態が相対的に短いショート開放となる。すなわち、開閉パターンＢは、ショート開放が１回発生した後、閉鎖状態を１回経てロング開放が１回発生するものであり、開閉パターンＢの合計開放時間は、２７．３２４ｓとなる。なお、ショート開放となる開放状態では、大入賞口への遊技球の入賞が極めて困難になる一方、ロング開放となる開放状態では、大入賞口への遊技球の入賞が十分可能で容易になっている。このようなショート開放は、後述する開閉パターンＣでも同様である。
【０５５６】
開閉パターンＣは、開放状態が０．１０２ｓの間しかない開閉パターンである。すなわち、開閉パターンＣは、ショート開放が１回発生するだけのものであり、開閉パターンＣの合計開放時間は、０．１０２ｓとなる。
【０５５７】
このように、大当り遊技状態における実質ラウンド遊技は、上述した開閉パターンＡ又はＢに基づいて開閉制御される際のラウンド遊技が該当する。そして、開閉パターンＣに基づいて開閉制御される際のラウンド遊技は、実質ラウンド遊技に該当しない非実質ラウンド遊技となる。
【０５５８】
［変位部材作動パターン］
次に、図５２を用いて、特定領域３８Ａを開閉する変位部材３９の作動パターンについて説明する。
【０５５９】
変位部材３９は、基本的に第２大入賞口３７の開閉状態に連動して作動するようになっている。図５２に示すように、変位部材３９の作動パターン（変位部材作動パターン）は、原則として、特定領域３８Ａを開放状態とする作動期間が最初に０．１０２ｓあった後、特定領域３８Ａを閉鎖状態とする非作動期間が２．８９８ｓあり、その後再び作動期間が最長で２９．２２２ｓにわたり継続する作動パターンとして規定されている。変位部材作動パターンの合計作動時間は、３２．２２２ｓとなる。０．１０２ｓの作動期間は、特定領域３８Ａの開放状態が相対的に短くなるので、特定領域３８ＡへのＶ入賞が極めて困難になる。一方、最長で２９．２２２ｓとなる作動期間は、特定領域３８Ａの開放状態が相対的に長くなるので、特定領域３８ＡへのＶ入賞が比較的容易である。なお、最長２９．２２２ｓとなる作動期間については、第２大入賞口３７が開閉状態となる１ラウンドにおいて、例えば大入賞口カウント数が上限入賞数に達することで第２大入賞口３７が閉鎖状態となり、後述する残留球に関する所定の監視処理時間を経たときは、予め規定された最長２９．２２２ｓが経過する前であっても変位部材３９が非作動となって特定領域３８Ａが閉鎖状態となることがある。
【０５６０】
［大入賞口開閉パターン（当りパターン）及びラウンド間インターバル］
次に、図５３を用いて、大当り遊技状態における大入賞口開閉パターン（当りパターン）及びラウンド間インターバルについて説明する。
【０５６１】
図５３に示すように、大入賞口開閉パターン(当りパターン)としては、複数の当りパターン１〜１２が規定されている。当りパターン１及び２は、ライブボーナス（ライブボーナス９Ｒ成功）に際して発生し、総じて開放状態となるラウンドについて規定されたラウンド数（以下、「規定ラウンド数」と称する）が１６Ｒであり、大入賞口への入賞が可能となる実質ラウンド数が９Ｒとして規定された当りパターンである。また、ラウンド間インターバルは、一のラウンドにおいて大入賞口が最後に閉鎖状態となった後、次のラウンドにおいて最初に大入賞口が開放状態となるまでの大入賞口が閉鎖状態となる区間に相当し、同図に示すように、ラウンド間インターバルのパターンとしては、閉鎖状態となる時間（閉鎖時間）が１２００ｍｓとなるインターバルパターンａと、１０２ｍｓとなるインターバルパターンｂとが規定されている。当りパターン１及び２は、全てのラウンド間インターバルがインターバルパターンｂであり、１０Ｒ目において第２大入賞口３７が開閉パターンＢになるとともに、１Ｒ目〜８Ｒ目において第１大入賞口３６が開閉パターンＡになるように規定されている。すなわち、当りパターン１及び２は、実質ラウンド数が１Ｒ目〜８Ｒ目及び１０Ｒ目の９ラウンドであり、１０Ｒ目のみ特定領域３８ＡへのＶ入賞が容易なラウンドとして実行される。
【０５６２】
当りパターン３は、ライブボーナス（ライブボーナス５Ｒ成功）に際して発生し、規定ラウンド数が１６Ｒでそのうち実質ラウンド数が５Ｒとして規定された当りパターンである。当りパターン３は、全てのラウンド間インターバルがインターバルパターンｂであり、１０Ｒ目において第２大入賞口３７が開閉パターンＢになるとともに、１Ｒ目〜４Ｒ目において第１大入賞口３６が開閉パターンＡになるように規定されている。すなわち、当りパターン３は、実質ラウンド数が１Ｒ目〜４Ｒ目及び１０Ｒ目の５ラウンドであり、１０Ｒ目のみ特定領域３８ＡへのＶ入賞が容易なラウンドとして実行される。
【０５６３】
当りパターン４は、ストーリーボーナス（ストーリーボーナス５Ｒ成功）に際して発生し、規定ラウンド数が１６Ｒでそのうち実質ラウンド数が５Ｒとして規定された当りパターンである。当りパターン４は、全てのラウンド間インターバルがインターバルパターンｂであり、１０Ｒ目において第２大入賞口３７が開閉パターンＢになるとともに、１Ｒ目〜４Ｒ目において第１大入賞口３６が開閉パターンＡになるように規定されている。すなわち、当りパターン４は、実質ラウンド数が１Ｒ目〜４Ｒ目及び１０Ｒ目の５ラウンドであり、１０Ｒ目のみ特定領域３８ＡへのＶ入賞が容易なラウンドとして実行される。
【０５６４】
当りパターン５及び６は、バトルボーナス（バトルボーナス５Ｒ成功）に際して発生し、規定ラウンド数が１６Ｒでそのうち実質ラウンド数が５Ｒとして規定された当りパターンである。当りパターン５及び６は、１Ｒ目〜１０Ｒ目までのそれぞれの間のラウンド間インターバルがインターバルパターンａであり、その他のラウンド間インターバルがインターバルパターンｂであり、１０Ｒ目において第２大入賞口３７が開閉パターンＢになるとともに、１１Ｒ目〜１４Ｒ目において第１大入賞口３６が開閉パターンＡになるように規定されている。すなわち、当りパターン５及び６は、実質ラウンド数が１０Ｒ目〜１４Ｒ目の５ラウンドであり、１０Ｒ目のみ特定領域３８ＡへのＶ入賞が容易なラウンドとして実行される。
【０５６５】
当りパターン７は、ライブボーナス（ライブボーナス８Ｒ失敗）に際して発生し、規定ラウンド数が１６Ｒでそのうち実質ラウンド数が８Ｒとして規定された当りパターンである。当りパターン７は、全てのラウンド間インターバルがインターバルパターンｂであり、１Ｒ目〜８Ｒ目において第１大入賞口３６が開閉パターンＡになるように規定されている。すなわち、当りパターン７は、実質ラウンド数が１Ｒ目〜８Ｒ目の８ラウンドであり、特定領域３８ＡへのＶ入賞が容易なラウンドは実行されない。
【０５６６】
当りパターン８は、ライブボーナス（ライブボーナス４Ｒ失敗）に際して発生し、規定ラウンド数が１６Ｒでそのうち実質ラウンド数が４Ｒとして規定された当りパターンである。当りパターン８は、全てのラウンド間インターバルがインターバルパターンｂであり、１Ｒ目〜４Ｒ目において第１大入賞口３６が開閉パターンＡになるように規定されている。すなわち、当りパターン８は、実質ラウンド数が１Ｒ目〜４Ｒ目の４ラウンドであり、特定領域３８ＡへのＶ入賞が容易なラウンドは実行されない。
【０５６７】
当りパターン９は、ストーリーボーナス（ストーリーボーナス４Ｒ失敗）に際して発生し、規定ラウンド数が１６Ｒでそのうち実質ラウンド数が４Ｒとして規定された当りパターンである。当りパターン９は、全てのラウンド間インターバルがインターバルパターンｂであり、１Ｒ目〜４Ｒ目において第１大入賞口３６が開閉パターンＡになるように規定されている。すなわち、当りパターン９は、実質ラウンド数が１Ｒ目〜４Ｒ目の４ラウンドであり、特定領域３８ＡへのＶ入賞が容易なラウンドは実行されない。
【０５６８】
当りパターン１０及び１１は、バトルボーナス（バトルボーナス０Ｒ失敗）に際して発生し、規定ラウンド数が１６Ｒでそのうち実質ラウンド数が０Ｒとして規定された当りパターンである。当りパターン１０及び１１は、１Ｒ目〜１０Ｒ目までのそれぞれの間のラウンド間インターバルがインターバルパターンａであり、その他のラウンド間インターバルがインターバルパターンｂであり、１Ｒ目〜１６Ｒ目の全てにおいて第１大入賞口３６が開閉パターンＣになるように規定されている。すなわち、当りパターン１０及び１１は、実質ラウンド数が０Ｒラウンドであるとともに、特定領域３８ＡへのＶ入賞が容易なラウンドも実行されない。
【０５６９】
当りパターン１２は、ＳＰボーナス（ライブボーナス１６Ｒ）に際して発生し、規定ラウンド数が１６Ｒで実質ラウンド数も１６Ｒとして規定された当りパターンである。当りパターン１２は、全てのラウンド間インターバルがインターバルパターンｂであり、１０Ｒ目において第２大入賞口３７が開閉パターンＢになるとともに、１Ｒ目〜９Ｒ目及び１１〜１６Ｒ目において第１大入賞口３６が開閉パターンＡになるように規定されている。すなわち、当りパターン１２は、実質ラウンド数が規定ラウンド数と同数の１６ラウンドであり、１０Ｒ目のみ特定領域３８ＡへのＶ入賞が容易なラウンドとして実行される。
【０５７０】
なお、当りパターン１〜６及び１２において、１０Ｒ目のみ特定領域３８ＡへのＶ入賞が容易なラウンド（特定第２ラウンド遊技）が実行されることとしているが、これに限られるものではなく、例えば、他のラウンド（１〜９Ｒ目、１１〜１６Ｒ目）において特定第２ラウンド遊技が実行されることとしてもよい。また、これらの当りパターンにおいて、複数回の特定第２ラウンド遊技が実行されることとしてもよい。また、これらの当りパターンを含む上述した各当りパターンにおいて、第２大入賞口３７が開放状態となるが、特定領域３８ＡへのＶ入賞が困難なラウンド（通常第２ラウンド遊技）を実行することとしてもよい。また、図５３において、ラウンド間インターバルとして、インターバルパターンａが規定される箇所をインターバルパターンｂとして規定してもよく、インターバルパターンｂが規定される箇所をインターバルパターンａとして規定してもよい。すなわち、大当り遊技状態の演出モード（第１特別図柄当り中である、ライブボーナス、ストーリーボーナス、バトルボーナス、又は第２特別図柄当り中である、ＳＰボーナス）における演出態様に応じて、種々の変形を行うことができる。
【０５７１】
［各種テーブル］
次に、図５４〜図５６を用いて、サブＣＰＵ７１により参照される各種のテーブルについて説明する。なお、テーブルには、所定の乱数範囲から抽出（抽選）した抽選値（乱数値）に基づいて所定の事項を決定付けるための抽選値（乱数値）情報が規定されているが、これらの抽選値情報は、いわゆる抽選率と同義である。抽選値情報（抽選率）は、適宜変更することができる。以下の説明においては、「乱数値」を単に「乱数」という場合もある。
【０５７２】
＜サブ演出内容決定テーブル＞
図５４及び図５５は、サブ演出内容決定テーブルの一部を示す図である。サブ演出内容決定テーブルは、後述するサブＣＰＵ７１の演出パターン決定処理（後述の図８３参照）において参照されるテーブルであり、演出モードごと（あるいは遊技状態ごとであってもよい）に、大当り判定の結果（当落）と、現在の遊技状態（非確変・非時短、非確変・時短、確変・時短）と、変動パターン指定コマンドの種別と、サブ演出選択用乱数範囲（抽選値）等の各種のパラメータに応じて、決定される演出パターンの種類（サブ演出内容）が規定されている。なお、図５４及び図５５に示すサブ演出内容決定テーブルは、本実施形態におけるアイテム先読み演出（後述の図４３〜４８、図１１１〜図１１３参照）を説明するために、サブ演出内容決定テーブルに規定されるアイテム先読み演出のうちその一部を抜粋して示すものであり、アイテム先読み演出の演出内容及びその他の演出内容についてはこれに限られるものではない。アイテム先読み演出は、アイテム（例えば、後述するプレートＡ〜Ｄ）が表示されることによって大当りとなることが決定されているか否かの期待度を報知するための演出である。
【０５７３】
図５４及び図５５に示すサブ演出内容決定テーブルでは、アイテム演出内容であるアイテム先読み演出１〜２４の演出パターンが規定されており、それぞれの選択確率（サブ演出選択用乱数範囲）に基づいて１の演出パターンが決定されるようになっている。また、アイテム演出内容であるアイテム先読み演出１〜２４には、複数のアイテムとしてプレートＡ、プレートＢ、プレートＣ、及びプレートＤが規定されているとともに、それぞれのプレートの数（枚数）が規定されている。また、図５４及び図５５においては図示を省略しているが、アイテム演出内容であるアイテム先読み演出１〜２４には、複数の期待度種類として後述する疑似連演出、後述するセリフ演出、後述するカットイン演出、及び後述するその他の昇格（逆転）演出が規定されているとともに、それぞれの期待度（期待度の高低を示す段階）が規定されている。ここで、プレートＡは、期待度種類として疑似連演出に対応するものであり、プレートＢは、期待度種類としてセリフ演出に対応するものであり、プレートＣは、期待度種類としてカットイン演出に対応するものであり、プレートＤは期待度種類としてその他の昇格（逆転）演出に対応するものである。期待度種類とは、アイテム先読み演出（より詳細には、後述するアイテム使用演出処理において実行される演出）の一部を構成する個々の演出において、それぞれ異なる種類の期待度を報知する演出自体あるいは期待度の段階を示すものであり、これらの期待度が総合することによりアイテム先読み演出全体として大当りとなることが決定されているか否かの期待度が定まることとなる。
【０５７４】
＜当り演出パターン決定テーブル＞
図５６は、当り演出パターン決定テーブルを示す図である。当り演出パターン決定テーブルは、後述するサブＣＰＵ７１の当り演出パターン決定処理（後述の図９１参照）において参照されるテーブルであり、当りパターンの種類ごとに、抽選値に応じて、決定される当り演出パターンの種類が規定されている。当り演出パターン決定テーブルには、当り演出パターンの種類として、ライブボーナスを構成する楽曲パターンＡ〜Ｃ、ストーリーボーナスを構成するストーリーパターンＤ及びＥ、バトルボーナスを構成するバトルパターンＦ及びＧが規定されている。なお、抽選値は、乱数範囲を３２７６８とした場合の抽選値情報を規定しており、抽選値が３２７６８の場合の抽選率は、３２７６８／３２７６８、すなわち、１００％である。もっとも、図５６に示す当り演出パターン決定テーブルは、一例を示したものであり、規定される抽選値情報（抽選率）はこれに限られるものではない。
【０５７５】
楽曲パターンＡには、さらに、ライブボーナス９Ｒ成功を構成する楽曲パターンＡ（成功）、ライブボーナス５Ｒ成功を構成する楽曲パターンＡ（逆転）、ライブボーナス８Ｒ失敗及びライブボーナス４Ｒ失敗を構成する楽曲パターンＡ（失敗）の当り演出パターンがある。すなわち、当り演出パターンとして楽曲パターンＡ（成功）又は楽曲パターンＡ（逆転）が決定された場合には、基本的に大当り遊技状態の終了後にＳＴモード（特別遊技状態）に移行することが確定する。一方、当り演出パターンとして楽曲パターンＡ（失敗）が決定された場合には、基本的に大当り遊技状態の終了後にＳＴモードに移行せず、時短モードに移行することが確定する。
【０５７６】
楽曲パターンＢには、さらに、ライブボーナス９Ｒ成功を構成する楽曲パターンＢ（成功）、ライブボーナス５Ｒ成功を構成する楽曲パターンＢ（逆転）、ライブボーナス８Ｒ失敗及びライブボーナス４Ｒ失敗を構成する楽曲パターンＢ（失敗）の当り演出パターンがある。すなわち、当り演出パターンとして楽曲パターンＢ（成功）又は楽曲パターンＢ（逆転）が決定された場合には、基本的に大当り遊技状態の終了後にＳＴモード（特別遊技状態）に移行することが確定する。一方、当り演出パターンとして楽曲パターンＢ（失敗）が決定された場合には、基本的に大当り遊技状態の終了後にＳＴモードに移行せず、時短モードに移行することが確定する。
【０５７７】
楽曲パターンＣは、楽曲パターンＣ（確定）の１種類であり、当り演出パターンとして楽曲パターンＣ（確定）が決定された場合には、基本的に大当り遊技状態の終了後にＳＴモード（特別遊技状態）に移行することが確定する。楽曲パターンＡ〜Ｃは、いずれも異なる楽曲が出力されることとなる楽曲パターンであり、出力される楽曲の種類によってＳＴモード（特別遊技状態）に移行することが確定する期待度が異なるようになっている。
【０５７８】
楽曲パターンＡ（成功）は、当りパターン１−１〜８（すなわち、８個の当りパターン）に対応付けられ、楽曲パターンＡ（失敗）は、当りパターン７−１〜１２（すなわち、１２個の当りパターン）に対応付けられている。ここで、当りパターン１は、８Ｒ分（１〜８Ｒ）の第１ラウンド遊技が実行された後、１Ｒ分（１０Ｒ）の特定第２ラウンド遊技が実行される当りパターンであり、当りパターン７は、８Ｒ分（１〜８Ｒ）の第１ラウンド遊技が実行された後、特定第２ラウンド遊技が実行されない当りパターンである。すなわち、楽曲パターンＡが決定されている場合に、８Ｒ分（１〜８Ｒ）の第１ラウンド遊技が実行される場合の、特定第２ラウンド遊技が実行される期待度は、８／２０で４０％となる。
【０５７９】
また、楽曲パターンＡ（逆転）は、当りパターン３−１〜６（すなわち、６個の当りパターン）に対応付けられ、楽曲パターンＡ（失敗）は、当りパターン８−１〜９（すなわち、９個の当りパターン）に対応付けられている。ここで、当りパターン３は、４Ｒ分（１〜４Ｒ）の第１ラウンド遊技が実行された後、１Ｒ分（１０Ｒ）の特定第２ラウンド遊技が実行される当りパターンであり、当りパターン８は、４Ｒ分（１〜４Ｒ）の第１ラウンド遊技が実行された後、特定第２ラウンド遊技が実行されない当りパターンである。すなわち、楽曲パターンＡが決定されている場合に、４Ｒ分（１〜４Ｒ）の第１ラウンド遊技が実行される場合の、特定第２ラウンド遊技が実行される期待度は、６／１５で４０％となる。
【０５８０】
楽曲パターンＢ（成功）は、当りパターン１−９〜１４（すなわち、６個の当りパターン）に対応付けられ、楽曲パターンＢ（失敗）は、当りパターン７−１３〜１６（すなわち、４個の当りパターン）に対応付けられている。すなわち、楽曲パターンＢが決定されている場合に、８Ｒ分（１〜８Ｒ）の第１ラウンド遊技が実行される場合の、特定第２ラウンド遊技が実行される期待度は、６／１０で６０％となる。
【０５８１】
また、楽曲パターンＢ（逆転）は、当りパターン３−７〜１８（すなわち、１２個の当りパターン）に対応付けられ、楽曲パターンＢ（失敗）は、当りパターン８−１０〜１７（すなわち、８個の当りパターン）に対応付けられている。すなわち、楽曲パターンＢが決定されている場合に、４Ｒ分（１〜４Ｒ）の第１ラウンド遊技が実行される場合の、特定第２ラウンド遊技が実行される期待度は、１２／２０で６０％となる。
【０５８２】
このように、本実施形態においては、楽曲パターンＡが選択された場合の、特定第２ラウンド遊技が実行される期待度（４０％）よりも、楽曲パターンＢが選択された場合の、特定第２ラウンド遊技が実行される期待度（６０％）のほうが高くなるように構成されている。このように構成されることで、楽曲間の期待度に変化を持たせることができ、ライブボーナス（特定遊技状態）における遊技者の期待感をより一層高めることができる。
【０５８３】
なお、例えば、楽曲パターンＡにおいて、４Ｒ分（１〜４Ｒ）の第１ラウンド遊技が実行される場合の、特定第２ラウンド遊技が実行される期待度（すなわち、当りパターン３又は当りパターン８が決定されているときに、楽曲パターンＡ（逆転）及び楽曲パターンＡ（失敗）のいずれかが選択される場合に占める楽曲パターンＡ（逆転）が選択される期待度）よりも、８Ｒ分（１〜８Ｒ）の第１ラウンド遊技が実行される場合の、特定第２ラウンド遊技が実行される期待度（すなわち、当りパターン１又は当りパターン７が決定されているときに、楽曲パターンＡ（成功）及び楽曲パターンＢ（失敗）のいずれかが選択される場合に占める楽曲パターンＡ（成功）が選択される期待度）のほうが高くなるように構成することにしてもよい。
【０５８４】
具体的には、楽曲パターンＡ（逆転）を当りパターン３（すなわち、１８個の当りパターン）に対応付け、楽曲パターンＡ（失敗）を当りパターン８（すなわち、１７個の当りパターン）に対応付け、楽曲パターンＡ（成功）を当りパターン１（すなわち、４６個の当りパターン）に対応付け、楽曲パターンＡ（失敗）を当りパターン７（すなわち、１６個の当りパターン）に対応付けることとしてもよい。この場合、楽曲パターンＡ（逆転）及び楽曲パターンＡ（失敗）のいずれかが選択される場合（例えば、１８＋１７＝３５／２００）に占める楽曲パターンＡ（逆転）が選択される期待度（例えば、１８／３５）よりも、楽曲パターンＡ（成功）及び楽曲パターンＡ（失敗）のいずれかが選択される場合（例えば、４６＋１６＝６２／２００）に占める楽曲パターンＡ（成功）が選択される期待度（例えば、４６／６２）を高くすることができる。このように構成することで、所定の分岐期間（例えば、後述する第１分岐区間）の経過後に、楽曲パターンＡの第２共通部分（例えば、後述する第２区間のＢメロ）が出力されると、特定第２ラウンド遊技が実行される期待度が相対的に高くなることから、所定の分岐期間（例えば、後述する第１分岐区間）の役割を多様化させることができ、大当り遊技状態（特定遊技状態）における遊技者の期待感をより一層高めることができる。
【０５８５】
［メインＣＰＵによる制御］
次に、図５７〜図７６を用いて、メインＣＰＵ６１により実行される処理について以下に説明をする。
【０５８６】
［メインＣＰＵによるメイン処理］
図５７及び図５８は、メインＣＰＵ６１により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、以下のステップ単位に実行される。図５７に示すように、Ｓ１０において、メインＣＰＵ６１は、ウォッチドッグタイマのディセーブル設定処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ１１に処理を移す。
【０５８７】
Ｓ１１において、メインＣＰＵ６１は、入出力ポートの設定処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ１２に処理を移す。
【０５８８】
Ｓ１２において、メインＣＰＵ６１は、電断検出状態であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、電断検出信号がＨＩＧＨ（高レベル）であるか否かを判定する。電断検出信号がＨＩＧＨでない場合には電断検出状態であると判定してＳ１２に処理を移し、電断検出信号がＨＩＧＨである場合には電断検出状態でないと判定してＳ１３に処理を移す。
【０５８９】
Ｓ１３において、メインＣＰＵ６１は、サブ制御受信受付ウェイト処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、副制御回路７０が信号を受け付けるようになるまで待機する処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ１４に処理を移す。
【０５９０】
Ｓ１４において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３への書き込みを許可する処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ１５に処理を移す。
【０５９１】
Ｓ１５において、メインＣＰＵ６１は、バックアップクリアスイッチ８１（図６参照）がＯＮであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、バックアップクリアスイッチ８１がＯＮであると判定した場合には、Ｓ３０（図５８参照）に処理を移し、バックアップクリアスイッチ８１がＯＮでないと判定した場合には、Ｓ１６に処理を移す。
【０５９２】
Ｓ１６において、メインＣＰＵ６１は、電断検出フラグがあるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、電断検出フラグがあると判定した場合には、Ｓ１７に処理を移し、電断検出フラグがないと判定した場合には、Ｓ３０（図５８参照）に処理を移す。
【０５９３】
Ｓ１７において、メインＣＰＵ６１は、作業領域の損傷チェックを行い、作業損傷チェック値を算出する処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ１８に処理を移す。
【０５９４】
Ｓ１８において、メインＣＰＵ６１は、作業損傷チェック値が正常値か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、作業損傷チェック値が正常値であると判定した場合には、Ｓ１９に処理を移し、作業損傷チェック値が正常値でないと判定した場合には、Ｓ３０に処理を移す。
【０５９５】
Ｓ１９において、メインＣＰＵ６１は、スタックポインタに７ＦＦＥＨを設定する処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ２０に処理を移す。
【０５９６】
Ｓ２０において、メインＣＰＵ６１は、復電時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ２１に処理を移す。
【０５９７】
Ｓ２１において、メインＣＰＵ６１は、復電時の確変状態表示報知設定処理を行う。具体的に、メインＣＰＵ６１は、確変遊技状態の場合に、大当りの当選確率が高確率状態であることを報知する表示が行われるようにする。この処理を終了した場合、Ｓ２２に処理を移す。なお、報知する表示は、電源投入後の最初の変動開始又は変動終了時に終了する構成としてもよい。
【０５９８】
Ｓ２２において、メインＣＰＵ６１は、復電時のコマンドを送信する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、副制御回路７０に、電断時の遊技状態に復帰させるためのコマンドを送信する処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ２３に処理を移す。
【０５９９】
Ｓ２３において、メインＣＰＵ６１は、メインＣＰＵ６１周辺のデバイスの初期設定を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ２４に処理を移し、電断前のアドレス、すなわちスタックエリアより復帰されたプログラムカウンタの示すプログラムアドレスへ復帰する。
【０６００】
図５７に示すように、Ｓ３０において、メインＣＰＵ６１は、スタックポインタに８０００Ｈを設定する処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ３１に処理を移す。
【０６０１】
Ｓ３１において、メインＣＰＵ６１は、当り判定関連の乱数の初期値を取得する処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ３２に処理を移す。
【０６０２】
Ｓ３２において、メインＣＰＵ６１は、全作業領域クリア処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ３３に処理を移す。
【０６０３】
Ｓ３３において、メインＣＰＵ６１は、当り判定関連の乱数の初期値を設定する処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ３４に処理を移す。
【０６０４】
Ｓ３４において、メインＣＰＵ６１は、ＲＡＭの初期化時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ３５に処理を移す。
【０６０５】
Ｓ３５において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の初期化時のコマンドを副制御回路７０に送信する処理を行う。また、副制御回路７０において、メインＣＰＵ６１は、受信したコマンドに基づいて初期化が実行される。この処理を終了した場合、Ｓ３６に処理を移す。
【０６０６】
Ｓ３６において、メインＣＰＵ６１は、メインＣＰＵ６１周辺のデバイスの初期設定を行う。この処理を終了した場合、Ｓ３７に処理を移す。
【０６０７】
Ｓ３７において、メインＣＰＵ６１は、割込禁止処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、割込処理を禁止する処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ３８に処理を移す。
【０６０８】
Ｓ３８において、メインＣＰＵ６１は、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、初期乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ３９に処理を移す。
【０６０９】
Ｓ３９において、メインＣＰＵ６１は、割込許可処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、割込処理を許可する処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ４０に処理を移す。
【０６１０】
Ｓ４０において、メインＣＰＵ６１は、演出条件選択用乱数を更新する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、演出用乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ４１に処理を移す。
【０６１１】
Ｓ４１において、メインＣＰＵ６１は、システムタイマ監視タイマ値が３以上であるか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が３以上である場合には、Ｓ４２に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が３以上でない場合には、Ｓ３７に処理を移す。
【０６１２】
Ｓ４２において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を３減算する処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ４３に処理を移す。
【０６１３】
Ｓ４３において、メインＣＰＵ６１は、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、主制御回路６０と副制御回路７０との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ、不正行為があったと検出された場合にメインＣＰＵ６１から外部端子板８０を介してホールコンピュータ１００に出力されるセキュリティ信号の最低出力期間を計測するためのセキュリティ信号出力タイマ等、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理を終了した場合には、Ｓ４４に処理を移す。
【０６１４】
Ｓ４４において、メインＣＰＵ６１は、特別図柄制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６１は、第１始動口スイッチ３２０、第２始動口スイッチ３３０からの検出信号に応じて、当り判定用乱数値と当り図柄決定用乱数値とを抽出し、メインＲＯＭ６２に記憶される大当り判定テーブル（図示略）を参照し、特別図柄抽選（大当りの抽選）に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ６３に記憶する処理を行う。なお、Ｓ４４の特別図柄制御処理については、図６７を用いて後述する。この処理を終了した場合、Ｓ４５に処理を移す。
【０６１５】
Ｓ４５において、メインＣＰＵ６１は、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、通過ゲートスイッチ３５０からの検出信号に応じて、普通図柄の当り確率（図５０参照）に基づいて、ハズレ図柄及び当り図柄の何れにするかを判定し、判定の結果を記憶する処理を行う。普通図柄抽選に当選した場合は当り図柄を示す判定の結果が記憶され、非当選の場合にはハズレ図柄を示す判定の結果が記憶される。当り図柄を示す判定の結果が記憶された場合、羽根部材３４は、例えば１．３秒間で３回開放し、あるいは１．４秒問で４回開放し、若しくは１．８秒間で６回開放する。すなわち、普通図柄抽選に当選した場合、羽根部材３４が開放するようになっており、羽根部材３４が開放状態になると第２始動口３３に遊技球が入賞し易くなる。なお、メインＣＰＵ６１は、通過ゲートスイッチ３５０からの検出信号に応じて、普通図柄判定用乱数値及び普通図柄決定用乱数値を抽出し、抽出した普通図柄判定用乱数値とメインＲＯＭ６２に記憶される普通図柄当選テーブル（図示略）とに基づいて、普通図柄抽選に当選したか否かを判定し、この判定の結果と普通図柄決定用乱数値とメインＲＯＭ６２に記憶される普通図柄決定テープル（図示略）とに基づいて、ハズレ図柄及び当り図柄の何れにするかを判定することとしてもよい。この処理を終了した場合、Ｓ４６に処理を移す。
【０６１６】
Ｓ４６において、メインＣＰＵ６１は、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、Ｓ４４、Ｓ４５でメインＲＡＭ６３に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果に応じて、液晶表示装置４を駆動するための制御信号をメインＲＡＭ６３に記憶する処理を行う。メインＣＰＵ６１は、制御信号をＬＥＤユニット５に制御信号を送信する。ＬＥＤユニット５は、受信した制御信号に基づき第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４にて第１特別図柄又は第２特別図柄を変動表示及び停止表示する。また、ＬＥＤユニット５の普通図柄表示部５１は、受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理を終了した場合、Ｓ４７に処理を移す。
【０６１７】
Ｓ４７において、メインＣＰＵ６１は、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、台コンピュータ又はホールコンピュータ１００に送信するための遊技情報信号に関するデータを生成し、メインＲＡＭ６３に記憶する処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ４８に処理を移す。
【０６１８】
Ｓ４８において、メインＣＰＵ６１は、図柄保留数データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、後述するタイマ割込処理における特別図柄関連スイッチチェック処理及び普通図柄関連スイッチチェック処理（図６１のＳ９１，Ｓ９２）にて検出される第１始動口スイッチ３２０、第２始動口スイッチ３３０、及び通過ゲートスイッチ３５０からの検出信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインＲＡＭ６３に記憶された保留数データの更新結果に基づいて、第１特別図柄保留表示部５５、第２特別図柄保留表示部５６及び普通図柄保留表示部５２を駆動するための制御信号をメインＲＡＭ６３に記憶する処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ４９に処理を移す。
【０６１９】
Ｓ４９において、メインＣＰＵ６１は、ポート出力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、上記のステップ等でメインＲＡＭ６３に記憶される制御信号を各ポートより出力する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ６１は、外部端子板８０を介したホールコンピュータ１００へのセキュリティ信号の出力及びＬＥＤ点灯のためのＬＥＤ電源（コモン信号）や第１大入賞口シャッタ３６Ａ及び第２大入賞口シャッタ３７Ａの開閉や羽根部材３４の開閉を行うソレノイド駆動のためのソレノイド電源の供給を行う。この処理を終了した場合、Ｓ５０に処理を移す。
【０６２０】
Ｓ５０において、メインＣＰＵ６１は、入賞口関連コマンド制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、入賞口関連コマンドを制御する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ３７に処理を移す。
【０６２１】
なお、本実施形態のパチンコ遊技機は、メインＣＰＵ６１によるメイン処理のＳ３８〜Ｓ５０における処理が遊技処理を構成する。
【０６２２】
［メインＣＰＵ６１によるタイマ割込処理］
図５９は、メインＣＰＵ６１により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、以下のステップ単位に実行される。メインＣＰＵ６１は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、タイマ割込処理を実行する場合がある。このタイマ割込処理は、図示しないクロックパルス発生回路から所定の周期（例えば、２ｍｓ）ごとに発生されるクロックパルスに応じて行う処理である。なお、本実施形態のパチンコ遊技機は、メインＣＰＵ６１によるタイマ割込処理が割込処理を構成する。
【０６２３】
図５９に示すように、Ｓ６０において、メインＣＰＵ６１は、レジスタ退避処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ６１に処理を移す。
【０６２４】
Ｓ６１において、メインＣＰＵ６１は、タイマ更新処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を＋１する処理を行う。なお、システムタイマ監視タイマは、所定の処理（特別図柄制御処理等）をタイマ割込処理の所定回数（３回）の起動を条件として実行させるための監視タイマである。Ｓ６１のタイマ更新処理については、図９３を用いて後述する。この処理を終了した場合、Ｓ６２に処理を移す。
【０６２５】
Ｓ６２において、メインＣＰＵ６１は、ウォッチドッグ出力データにクリアデータをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、ウォッチドッグ出力データにクリアデータをセットするとともに、ウォッチドッグ出力データに基づく制御信号を初期リセット回路６４に送信する。初期リセット回路６４は、受信した制御信号に基づいてコンデンサの電圧を開放する。なお、初期リセット回路６４に設けられるウォッチドッグタイマがクリアされてから初期リセット回路６４に接続されたコンデンサの容量で決定される所定時間（例えば、３１００ｍｓ）が経過すると、初期リセット回路６４からメインＣＰＵ６１へとシステムリセット信号が出力される。メインＣＰＵ６１は、この初期リセット回路６４からシステムリセット信号が入力されるとシステムリセット状態となる。この処理を終了した場合、Ｓ６３に処理を移す。
【０６２６】
Ｓ６３において、メインＣＰＵ６１は、乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、乱数を更新する処理を行う。例えば、メインＣＰＵ６１は、当り判定用乱数カウンタ、当り図柄決定用乱数カウンタ、演出条件判定用乱数カウンタ等の乱数を更新する。なお、当り判定用乱数カウンタ、当り図柄決定用乱数カウンタは、カウンタ値の更新タイミングが不定であると、公正さに欠けるものとなってしまうため、これを担保するために２ｍｓ毎の決まったタイミングで更新を行うようにしている。この処理を終了した場合、Ｓ６４に処理を移す。
【０６２７】
Ｓ６４において、メインＣＰＵ６１は、スイッチ入力処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６１は、各入賞領域等に対応する各スイッチが、入賞を検出したか否かを判定する。メインＣＰＵ６１は、例えば入賞を検出した場合には、入賞があったと判定した入賞領域に対応するｂｉｔを「１（ＯＮ）」にする。Ｓ６４のスイッチ入力処理については、図６１を用いて後述する。この処理を終了した場合、Ｓ６５に処理を移す。
【０６２８】
Ｓ６５において、メインＣＰＵ６１は、払出制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、第１大入賞口３６、第２大入賞口３７、第１始動口３２、第２始動口３３、一般入賞口４０Ａ、４０Ｂ、４０Ｃ、４０Ｄに遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出・発射制御回路８２に送信する。すなわち、メインＣＰＵ６１は、遊技球の入賞に伴ってｂｉｔが「１（ＯＮ）」となっている入賞領域に対応する賞球を払出装置８３から払い出すためのコマンドをセットするとともに、セットしたコマンドを払出・発射制御回路８２に送信する処理を行う。また、このコマンドをセットした際には、コマンドセットの契機となった入賞領域に対応するｂｉｔを「０（ＯＦＦ）」に制御する。この処理を終了した場合、Ｓ６６に処理を移す。
【０６２９】
Ｓ６６において、メインＣＰＵ６１は、コマンド送信制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、セットした各コマンドをコマンド出力ポート６６により副制御回路７０のコマンド入力ポート７４に送信する。この処理を終了した場合、Ｓ６７に処理を移す。
【０６３０】
Ｓ６７において、メインＣＰＵ６１は、レジスタ復帰処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、割込処理前のアドレスにレジスタを復帰させる処理を行う。この処理を終了した場合には、このタイマ割込処理ルーチンを終了する。
【０６３１】
［タイマ更新処理］
図６０は、メインＣＰＵ６１により実行されるタイマ更新処理を示すフローチャートである。このタイマ更新処理は、以下のステップ単位に実行される。図６０に示すように、Ｓ７０において、メインＣＰＵ６１は、システムタイマ監視タイマの値を１加算する。システムタイマ監視タイマは、タイマ割込処理の実行（起動）回数を計数するためのタイマである。本実施形態では、タイマ割込処理の実行（起動）回数が所定の条件（３回）に達すると、所定の処理（特別図柄制御処理等）を実行させる。この処理を終了した場合、Ｓ７１に処理を移す。
【０６３２】
Ｓ７１において、メインＣＰＵ６１は、待ち時間タイマの値を１減算する。待ち時間タイマは、各種の実行待ち時間を計時するためのタイマである。この処理を終了した場合、Ｓ７２に処理を移す。
【０６３３】
Ｓ７２において、メインＣＰＵ６１は、残留球監視タイマの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。残留球監視タイマは、第１大入賞口３６から第１大入賞口カウントスイッチ３６０に至るまでの球通路や、第２大入賞口３７から第２大入賞口カウントスイッチ３７０に至るまでの球通路に残存する残留球を監視するための残留球監視処理時間を計時するためのタイマである。この処理において、メインＣＰＵ６１は、残留球監視タイマの値が「０」であると判定した場合には、Ｓ７７に処理を移し、残留球監視タイマの値が「０」でないと判定した場合には、Ｓ７３に処理を移す。なお、残留球監視タイマの値が「０」であり、かつ、ラウンド遊技中でないとき、大入賞口カウントスイッチが遊技球を検出した場合には、エラーを報知するようにしてもよい。
【０６３４】
Ｓ７３において、メインＣＰＵ６１は、残留球監視タイマの値を１減算する。この処理を終了した場合、Ｓ７４に処理を移す。
【０６３５】
Ｓ７４において、メインＣＰＵ６１は、再び残留球監視タイマの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、残留球監視タイマの値が「０」でないと判定した場合には、Ｓ７７に処理を移し、残留球監視タイマの値が「０」であると判定した場合には、Ｓ７５に処理を移す。
【０６３６】
Ｓ７５において、メインＣＰＵ６１は、特定領域３８Ａが開放中であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、特定領域３８Ａが開放中でないと判定した場合には、Ｓ７７に処理を移し、特定領域３８Ａが開放中であると判定した場合には、Ｓ７６に処理を移す。
【０６３７】
Ｓ７６において、メインＣＰＵ６１は、特定領域閉鎖データをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、特定領域３８Ａを閉鎖するためのデータをセットするとともに、このデータに基づく制御信号に基づいて変位部材ソレノイド３９０を駆動する。これにより、変位部材３９は、特定領域３８Ａを閉鎖状態とするように駆動される。この処理を終了した場合、Ｓ７７に処理を移す。このように、本実施形態においては、第２大入賞口３７がロング開放（開放状態が２７．２２２ｓの区間）を終了して閉鎖状態になってから、残留球監視タイマの値が「０」となると、変位部材３９が強制的に作動状態から非作動状態に制御されることにより、特定領域３８Ａが開放状態から閉鎖状態となる。すなわち、特定領域３８Ａは、図５２に示した変位部材作動パターンにより最長作動期間として規定された２９．２２２ｓよりも若干短い２８．３２０ｓ程度の開放状態を経て閉鎖状態となる。
【０６３８】
Ｓ７７において、メインＣＰＵ６１は、排出監視タイマの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。排出監視タイマは、第２大入賞口３７に入賞して排出される排出球を監視するための排出球監視処理時間を計時するためのタイマである。この処理において、メインＣＰＵ６１は、排出監視タイマの値が「０」であると判定した場合には、Ｓ８０に処理を移し、排出監視タイマの値が「０」でないと判定した場合には、Ｓ７８に処理を移す。なお、本実施形態においては、排出監視タイマよりも残留球監視タイマに小さな値（短い時間）がセットされるが、同一にしてもよいし、大きな値（長い時間）にしてもよい。
【０６３９】
Ｓ７８において、メインＣＰＵ６１は、排出監視タイマの値を１減算する。この処理を終了した場合、Ｓ７９に処理を移す。
【０６４０】
Ｓ７９において、メインＣＰＵ６１は、再び排出監視タイマの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、排出監視タイマの値が「０」でないと判定した場合には、このタイマ更新処理ルーチンを終了し、排出監視タイマの値が「０」であると判定した場合には、Ｓ８０に処理を移す。
【０６４１】
Ｓ８０において、メインＣＰＵ６１は、大入賞口開放回数カウンタの値が「１０」であるか否かを判定する処理を行う。大入賞口開放回数カウンタは、第２大入賞口３７が開閉する１０Ｒ目を識別するために用いられるカウンタである。そのため、大入賞口開放回数カウンタの値は、第１大入賞口３６及び第２大入賞口３７が実際に開放状態となる回数を計数するものではなく、１ラウンドごとに１加算されるものである。この処理において、メインＣＰＵ６１は、大入賞口開放回数カウンタの値が「１０」でないと判定した場合には、Ｓ８２に処理を移し、大入賞口開放回数カウンタの値が「１０」であると判定した場合には、Ｓ８１に処理を移す。
【０６４２】
Ｓ８１において、メインＣＰＵ６１は、後述する制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値（０４Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値（０４Ｈ）であると判定した場合には、このタイマ更新処理ルーチンを終了し、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値（０４Ｈ）でないと判定した場合には、Ｓ８２に処理を移す。
【０６４３】
Ｓ８２において、メインＣＰＵ６１は、第２大入賞口入賞カウンタの値が排出球カウンタの値よりも大きいか否かを判定する処理を行う。第２大入賞口入賞カウンタは、第２大入賞口カウントスイッチ３７０により検出された第２大入賞口３７への入賞数を計数するためのカウンタである。排出球カウンタは、特定領域スイッチ３８０Ａ及び非特定領域スイッチ３８０Ｂにより検知された遊技球の排出球数を計数するためのカウンタである。基本的に、第２大入賞口入賞カウンタの値と排出球カウンタの値とは同一になる。この処理において、メインＣＰＵ６１は、第２大入賞口入賞カウンタの値が排出球カウンタの値よりも大きくない場合には、このタイマ更新処理ルーチンを終了し、第２大入賞口入賞カウンタの値が排出球カウンタの値よりも大きい場合には、Ｓ８３に処理を移す。なお、排出監視タイマにセットされる値は、遊技球が第２大入賞口カウントスイッチ３７０に検出されてから特定領域スイッチ３８０Ａ又は非特定領域スイッチ３８０Ｂに検出されるまでに必要な時間よりも長い時間に相当する。よって、この処理において第２大入賞口入賞カウンタの値が排出球カウンタの値よりも大きいと判定される場合は、第２大入賞口３７の内部における球詰まりや、いわゆるゴト行為による第２大入賞口カウントスイッチ３７０のみの検出が想定される。
【０６４４】
Ｓ８３において、メインＣＰＵ６１は、排出エラーコマンドをセットする処理を行う。排出エラーコマンドは、正常に排出されていない旨を報知するためのコマンドに相当する。この排出エラーコマンドは、タイマ割込み処理におけるコマンド送信制御処理において送信される。この処理を終了した場合、Ｓ８４に処理を移す。
【０６４５】
Ｓ８４において、メインＣＰＵ６１は、排出球カウンタに第２大入賞口入賞カウンタの値をセットする処理を行う。これにより、排出エラーコマンドが繰り返し送信されないようになる。この処理を終了した場合、タイマ更新処理ルーチンを終了する。なお、Ｓ８４の処理を行うことなく、排出エラーコマンドを繰り返し送信するようにしてもよい。
【０６４６】
［スイッチ入力処理］
図６１は、メインＣＰＵ６１により実行されるスイッチ入力処理を示すフローチャートである。このスイッチ入力処理は、以下のステップ単位に実行される。図６１に示すように、Ｓ９０において、メインＣＰＵ６１は、不正検出スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、特に図示しない電波を検出可能な電波センサ、磁気を検出可能な磁気センサ、振動を検出可能な振動センサ等の検出状態を確認する。この処理を終了した場合には、Ｓ９１に処理を移す。なお、上記したいずれかのセンサが検出した状態にある場合は、エラー報知を行ってもよいし、その際に例えば大入賞口カウントスイッチが遊技球の入賞を検出しても当該入賞を無効とするようにしてもよい。
【０６４７】
Ｓ９１において、メインＣＰＵ６１は、特別図柄関連スイッチチェック処理を行う。この特別図柄関連スイッチチェック処理については、図６２を用いて後述する。この処理を終了した場合には、Ｓ９２に処理を移す。
【０６４８】
Ｓ９２において、メインＣＰＵ６１は、普通図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、通過ゲートスイッチ３５０の入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定し、入力があったと判定した場合には、保留個数が上限（例えば、４個）である否かを判定し、上限であると判定した場合には、この処理を終了する。上限でないと判定した場合には、検知信号を出力する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ９３に処理を移す。
【０６４９】
Ｓ９３において、メインＣＰＵ６１は、賞球関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、一般入賞口左スイッチ４００Ａ、一般入賞口右スイッチ４００Ｂ、第１始動口スイッチ３２０、第２始動口スイッチ３３０の入力があったか否かを判定する処理を行う。一般入賞口左スイッチ４００Ａ又は一般入賞口右スイッチ４００Ｂの入力があったと判定した場合には、一般入賞口賞球カウンタの値に１加算する処理を行い、第１始動口スイッチ３２０又は第２始動口スイッチ３３０の入力があったと判定した場合には、それぞれに対応する始動口入賞カウンタの値に１加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、このスイッチ入力処理ルーチンを終了する。
【０６５０】
［特別図柄関連スイッチチェック処理］
図６２は、メインＣＰＵ６１により実行される特別図柄関連スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この特別図柄関連スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。図６２に示すように、Ｓ１００において、メインＣＰＵ６１は、第１始動口スイッチチェック処理を行う。この処理については、図６３を用いて後述する。この処理を終了した場合には、Ｓ１０１に処理を移す。
【０６５１】
Ｓ１０１において、メインＣＰＵ６１は、第２始動口スイッチチェック処理を行う。この処理については、図６４を用いて後述する。この処理を終了した場合には、Ｓ１０２に処理を移す。
【０６５２】
Ｓ１０２において、メインＣＰＵ６１は、第１大入賞口スイッチチェック処理を行う。この処理については、図６５を用いて後述する。この処理を終了した場合には、Ｓ１０３に処理を移す。
【０６５３】
Ｓ１０３において、メインＣＰＵ６１は、第２大入賞口スイッチチェック処理を行う。この処理については、図６６を用いて後述する。この処理を終了した場合には、この特別図柄関連スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
【０６５４】
［第１始動口スイッチチェック処理］
図６３は、メインＣＰＵ６１により実行される第１始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この第１始動口スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。図６３に示すように、Ｓ１１０において、メインＣＰＵ６１は、第１始動口３２への遊技球の入賞が検出されたか否かを、第１始動口スイッチ３２０からの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、第１始動口スイッチ３２０からの検出信号に対応する第１始動口入賞検出カウンタのｂｉｔが「１（ＯＮ）」であるか否かを判定し、第１始動口入賞検出カウンタのｂｉｔが「１（ＯＮ）」である場合には、Ｓ１１１に処理を移し、第１始動口入賞検出カウンタのｂｉｔが「１（ＯＮ）」でない場合には、この第１始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
【０６５５】
Ｓ１１１において、メインＣＰＵ６１は、第１特別図柄の始動記憶の個数が４以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、第１特別図柄の始動記憶の個数、すなわち保留数が４以上であるか否かを判定する。保留数が４以上であると判定した場合には、この第１始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了し、保留数が４以上でないと判定した場合には、Ｓ１１２に処理を移す。
【０６５６】
Ｓ１１２において、メインＣＰＵ６１は、第１特別図柄の始動記憶の個数に「１」を加算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３に記憶されている第１特別図柄の保留数の値に「１」を加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ１１３に処理を移す。
【０６５７】
Ｓ１１３において、メインＣＰＵ６１は、各種乱数値取得処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、いわゆる特別図柄抽選により当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの当り判定用乱数値を抽出し、さらに、当り図柄決定用乱数カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、演出条件判定用乱数カウンタから演出条件判定用乱数値を抽出して、メインＲＡＭ６３の第１特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。
【０６５８】
本実施形態において、第１特別図柄始動記憶領域は、第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）まであり、第１特別図柄始動記憶領域（０）に記憶された当り判定用乱数に基づく判定結果が、第１特別図柄によって導出表示され、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動中に第１始動口３２に遊技球が入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第１特別図柄始動記憶領域（１）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）に順次記憶される。この処理を終了した場合、Ｓ１１４に処理を移す。
【０６５９】
Ｓ１１４において、メインＣＰＵ６１は、第１特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の所定領域に第１特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ１１５に処理を移す。
【０６６０】
Ｓ１１５において、メインＣＰＵ６１は、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、乱数抽選に基づいて入賞演出を行うか否かを判定する。この処理を終了した場合、Ｓ１１６に処理を移す。
【０６６１】
Ｓ１１６において、メインＣＰＵ６１は、始動入賞コマンドをメインＲＡＭ６３の所定領域にセットする。この始動入賞コマンドには、当り判定用乱数を示す情報及び当り図柄決定用乱数を示す情報が含まれている。始動入賞コマンドは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６１から副制御回路７０のサブＣＰＵ７１に供給されることにより、副制御回路７０が、遊技球の入賞があったことや当り抽選結果の当否を認識するようになる。始動入賞コマンドのデータには、Ｓ１１５の処理において入賞演出すると判定した場合に、入賞演出、例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させるデータが含まれている。これにより、変動実行前の始動記憶に基づいて演出を実行するといった、いわゆる「先読演出」が可能となる。この処理を終了した場合、第１始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
【０６６２】
［第２始動口スイッチチェック処理］
図６４は、メインＣＰＵ６１により実行される第２始動口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この第２始動口スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。図６４に示すように、Ｓ１２０において、メインＣＰＵ６１は、第２始動口３３への遊技球の入賞が検出されたか否かを、第２始動口スイッチ３３０からの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、第２始動口スイッチ３３０からの検出信号に対応する第２始動口入賞検出カウンタのｂｉｔが「１（ＯＮ）」であるか否かを判定し、第２始動口入賞検出カウンタのｂｉｔが「１（ＯＮ）」である場合には、Ｓ１２１に処理を移し、第２始動口入賞検出カウンタのｂｉｔが「１（ＯＮ）」でない場合には、この第２始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
【０６６３】
Ｓ１２１において、メインＣＰＵ６１は、第２特別図柄の始動記憶の個数が４以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、第２特別図柄の始動記憶の個数、すなわち保留数が４以上であるか否かを判定する。保留数が４以上であると判定した場合には、この第２始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了し、保留数が４以上でないと判定した場合には、Ｓ１２２に処理を移す。
【０６６４】
Ｓ１２２において、メインＣＰＵ６１は、第２特別図柄の始動記憶の個数に「１」を加算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３に記憶されている第２特別図柄の保留数の値に「１」を加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ１２３に処理を移す。
【０６６５】
Ｓ１２３において、メインＣＰＵ６１は、各種乱数値取得処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、いわゆる特別図柄抽選により当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの当り判定用乱数値を抽出し、さらに、当り図柄決定用乱数カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、演出条件判定用乱数カウンタから演出条件判定用乱数値を抽出して、メインＲＡＭ６３の第２特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。
【０６６６】
本実施形態において、第２特別図柄始動記憶領域は、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）まであり、第２特別図柄始動記憶領域（０）に記憶された当り判定用乱数に基づく判定結果が、第２特別図柄によって導出表示され、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動中に第２始動口３３に遊技球が入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第２特別図柄始動記憶領域（１）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）に順次記憶される。この処理を終了した場合、Ｓ１２４に処理を移す。
【０６６７】
Ｓ１２４において、メインＣＰＵ６１は、第２特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の所定領域に第２特別図柄変動状態データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ１２５に処理を移す。
【０６６８】
Ｓ１２５において、メインＣＰＵ６１は、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、乱数抽選に基づいて入賞演出を行うか否かを判定する。この処理を終了した場合、Ｓ１２６に処理を移す。
【０６６９】
Ｓ１２６において、メインＣＰＵ６１は、始動入賞コマンドをメインＲＡＭ６３の所定領域にセットする。始動入賞コマンドは、先述した通りである。この処理を終了した場合、第２始動口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
【０６７０】
［第１大入賞口スイッチチェック処理］
図６５は、メインＣＰＵ６１により実行される第１大入賞口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この第１大入賞口スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。図６５に示すように、Ｓ１３０において、メインＣＰＵ６１は、第１大入賞口３６への遊技球の入賞が検出されたか否かを、第１大入賞口カウントスイッチ３６０からの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、第１大入賞口３６への遊技球の入賞が検出されたと判定した場合には、Ｓ１３１に処理を移し、第１大入賞口３６への遊技球の入賞が検出されないと判定した場合には、この第１大入賞口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
【０６７１】
Ｓ１３１において、メインＣＰＵ６１は、第１大入賞口入賞カウンタの値を１加算する処理を行う。第１大入賞口入賞カウンタは、１ラウンドあたりの上限入賞数に到達したか否かを判定するためのカウンタである。この処理を終了した場合には、Ｓ１３２に処理を移す。
【０６７２】
Ｓ１３２において、メインＣＰＵ６１は、第１大入賞口入賞コマンドをメインＲＡＭ６３の所定領域にセットする。第１大入賞口入賞コマンドは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６１から副制御回路７０のサブＣＰＵ７１に供給されることにより、副制御回路７０が、第１大入賞口３６への遊技球の入賞を認識するようになる。これにより、例えば上乗せボーナス中に表示される総払出数（払出賞球数）が加算表示される。この処理を終了した場合、第１大入賞口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。
【０６７３】
［第２大入賞口スイッチチェック処理］
図６６は、メインＣＰＵ６１により実行される第２大入賞口スイッチチェック処理を示すフローチャートである。この第２大入賞口スイッチチェック処理は、以下のステップ単位に実行される。図６６に示すように、Ｓ１４０において、メインＣＰＵ６１は、第２大入賞口３７への遊技球の入賞が検出されたか否かを、第２大入賞口カウントスイッチ３７０からの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、第２大入賞口３７への遊技球の入賞が検出されたと判定した場合には、Ｓ１４１に処理を移し、第２大入賞口３７への遊技球の入賞が検出されないと判定した場合には、Ｓ１４３に処理を移す。
【０６７４】
Ｓ１４１において、メインＣＰＵ６１は、第２大入賞口入賞カウンタの値を１加算する処理を行う。第２大入賞口入賞カウンタは、１ラウンドあたりの上限入賞数に到達したか否かを判定するためのカウンタである。この処理を終了した場合には、Ｓ１４２に処理を移す。
【０６７５】
Ｓ１４２において、メインＣＰＵ６１は、第２大入賞口入賞コマンドをメインＲＡＭ６３の所定領域にセットする。第２大入賞口入賞コマンドは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６１から副制御回路７０のサブＣＰＵ７１に供給されることにより、副制御回路７０が、第２大入賞口３７への遊技球の入賞を認識するようになる。これによっても、例えば上乗せボーナス中に表示される総払出数（払出賞球数）が加算表示される。この処理を終了した場合、Ｓ１４３に処理を移す。
【０６７６】
Ｓ１４３において、メインＣＰＵ６１は、特定領域３８Ａへの遊技球のＶ入賞が検出されたか否かを、特定領域スイッチ３８０Ａからの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、特定領域３８Ａへの遊技球のＶ入賞が検出されたと判定した場合には、Ｓ１４４に処理を移し、特定領域３８Ａへの遊技球のＶ入賞が検出されないと判定した場合には、Ｓ１５２に処理を移す。
【０６７７】
Ｓ１４４において、メインＣＰＵ６１は、排出球カウンタの値を１加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ１４５に処理を移す。
【０６７８】
Ｓ１４５において、メインＣＰＵ６１は、大入賞口開放回数カウンタの値が「１０」であるか否かを判定する処理を行う。大入賞口開放回数カウンタは、先述した通りである。この処理において、メインＣＰＵ６１は、大入賞口開放回数カウンタの値が「１０」でないと判定した場合には、Ｓ１５２に処理を移し、大入賞口開放回数カウンタの値が「１０」であると判定した場合には、Ｓ１４６に処理を移す。
【０６７９】
Ｓ１４６において、メインＣＰＵ６１は、後述する制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値（０４Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値（０４Ｈ）であると判定した場合には、Ｓ１４９に処理を移し、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値（０４Ｈ）でないと判定した場合には、Ｓ１４７に処理を移す。
【０６８０】
Ｓ１４７において、メインＣＰＵ６１は、後述する制御状態フラグが大入賞口再開前放待ち時間管理処理を示す値（０５Ｈ）又は当り終了インターバル管理処理を示す値（０６Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが「０５Ｈ」又は「０６Ｈ」であると判定した場合には、Ｓ１４８に処理を移し、制御状態フラグが「０５Ｈ」及び「０６Ｈ」のいずれでもないと判定した場合には、Ｓ１５２に処理を移す。
【０６８１】
Ｓ１４８において、メインＣＰＵ６１は、排出監視タイマの値が「０」よりも大きいか否かを判定する処理を行う。排出監視タイマは、先述した通りである。この処理において、メインＣＰＵ６１は、排出監視タイマの値が「０」よりも大きいと判定した場合には、Ｓ１４９に処理を移し、排出監視タイマの値が「０」よりも大きくないと判定した場合には、Ｓ１５２に処理を移す。なお、この処理において、排出監視タイマの値が「０」よりも大きくないと判定した場合には、不正入賞が発生したと判断し、副制御回路７０にエラーコマンドを送信することでエラーを報知するようにしてもよい。
【０６８２】
Ｓ１４９において、メインＣＰＵ６１は、特定領域通過フラグの値が「０１Ｈ」であるか否かを判定する処理を行う。特定領域通過フラグは、特定領域スイッチ３８０Ａにより遊技球のＶ入賞が検出された場合に値を「０１Ｈ」としてセットされる内部フラグである。この処理において、メインＣＰＵ６１は、特定領域通過フラグの値が「０１Ｈ」であると判定した場合には、Ｓ１５２に処理を移し、特定領域通過フラグの値が「０１Ｈ」でないと判定した場合には、Ｓ１５０に処理を移す。
【０６８３】
Ｓ１５０において、メインＣＰＵ６１は、特定領域通過フラグの値に「０１Ｈ」をセットする処理を行う。この特定領域通過フラグの値「０１Ｈ」は、大当り遊技状態の終了後において確変遊技状態への移行を決定付けることを示す内部情報としても用いられる。この処理を終了した場合には、Ｓ１５１に処理を移す。
【０６８４】
Ｓ１５１において、メインＣＰＵ６１は、特定領域通過コマンドをセットする処理を行う。特定領域通過コマンドは、特定領域３８Ａに対して遊技球が通過（Ｖ入賞）した旨を示すコマンドである。特定領域通過コマンドは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６１から副制御回路７０のサブＣＰＵ７１に供給されることにより、副制御回路７０が、特定領域３８ＡへのＶ入賞を認識するようになる。この処理を終了した場合には、Ｓ１５２に処理を移す。
【０６８５】
Ｓ１５２において、メインＣＰＵ６１は、非特定領域３８Ｂへの遊技球の通過が検出されたか否かを、非特定領域スイッチ３８０Ｂからの検出信号に基づいて判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、非特定領域３８Ｂへの遊技球の通過が検出されたと判定した場合には、Ｓ１５３に処理を移し、非特定領域３８Ｂへの遊技球の通過が検出されないと判定した場合には、Ｓ１５４に処理を移す。
【０６８６】
Ｓ１５３において、メインＣＰＵ６１は、排出球カウンタの値を１加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ１５４に処理を移す。
【０６８７】
Ｓ１５４において、メインＣＰＵ６１は、第２大入賞口入賞カウンタの値が排出球カウンタの値よりも小さいか否かを判定する処理を行う。つまり、第２大入賞口カウントスイッチ３７０によっては遊技球が検出されることなく、メインＣＰＵ６１は、特定領域スイッチ３８０Ａ又は非特定領域スイッチ３８０Ｂのみに遊技球が検出された状態であるか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、第２大入賞口入賞カウンタの値が排出球カウンタの値よりも小さくない場合には、この第２大入賞口スイッチチェック処理ルーチンを終了し、第２大入賞口入賞カウンタの値が排出球カウンタの値よりも小さい場合には、Ｓ１５５に処理を移す。
【０６８８】
Ｓ１５５において、メインＣＰＵ６１は、排出エラーコマンドをセットする処理を行う。排出エラーコマンドは、先述した通りである。この処理を終了した場合、Ｓ１５６に処理を移す。
【０６８９】
Ｓ１５６において、メインＣＰＵ６１は、排出球カウンタに第２大入賞口入賞カウンタの値をセットする処理を行う。これにより、排出エラーコマンドが繰り返し送信されないようになる。この処理を終了した場合、第２大入賞口スイッチチェック処理ルーチンを終了する。なお、Ｓ１５６の処理を行うことなく、排出エラーコマンドを繰り返し送信するようにしてもよい。
【０６９０】
［特別図柄制御処理］
図６７は、メインＣＰＵ６１により実行される特別図柄制御処理を示すフローチャートである。この特別図柄制御処理は、以下のステップ単位に実行される。なお、図６７において、Ｓ１６１からＳ１６８の側方に示す数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、メインＲＡＭ６３における制御状態フラグの記憶領域に記憶されている。メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３に記憶されている制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップを実行する。これにより、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０６９１】
図６７に示すように、最初のＳ１６０において、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグをメインＲＡＭ６３から読み出す。この処理を終了した場合、Ｓ１６１に処理を移す。
【０６９２】
なお、後述するＳ１６１からＳ１６８において、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判定する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、Ｓ１６１からＳ１６８における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６１は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前において、メインＣＰＵ６１は、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。また、メインＣＰＵ６１は、所定の周期でタイマ割込み処理も実行する。
【０６９３】
Ｓ１６１において、メインＣＰＵ６１は、特別図柄記憶チェック処理を実行する。なお、Ｓ１６１の詳細については、図６８を用いて後述する。この処理を終了した場合、Ｓ１６２に処理を移す。
【０６９４】
Ｓ１６２において、メインＣＰＵ６１は、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２Ｈ）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば６００ｍｓ）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、Ｓ１６３の処理を実行するように設定する。なお、このＳ１６２の詳細については、図７０を用いて後述する。この処理を終了した場合、Ｓ１６３に処理を移す。
【０６９５】
Ｓ１６３において、メインＣＰＵ６１は、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２Ｈ）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判定する。メインＣＰＵ６１は、大当りである場合に、当り開始インターバル管理を示す値（０３Ｈ）を制御状態フラグにセットし、当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、Ｓ１６４の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６１は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０７Ｈ）をセットする。つまり、Ｓ１６８の処理を実行するように設定する。なお、このＳ１６３の詳細については、図７１を用いて後述する。この処理を終了した場合、Ｓ１６４に処理を移す。
【０６９６】
Ｓ１６４において、メインＣＰＵ６１は、当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理を示す値（０３Ｈ）であり、その当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ６２から読み出された第１大入賞口シャッタ３６Ａや第２大入賞口シャッタ３７Ａを開放させるためのデータ及び変位部材３９を開放させるためのデータをメインＲＡＭ６３に記憶する。そして、メインＣＰＵ６１は、図５８のＳ４９の処理において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３に記憶された第１大入賞口シャッタ３６Ａや第２大入賞口シャッタ３７Ａを開放させるためのデータ及び変位部材３９を開放させるためのデータを読み出し、これらのデータに基づく制御信号を、第１大入賞口シャッタソレノイド３６０Ａ、第２大入賞口シャッタソレノイド３７０Ａ及び変位部材ソレノイド３９０に供給する。これにより、メインＣＰＵ６１は、第１大入賞口３６及び第２大入賞口３７の開閉制御を行う。なお、このＳ１６４の詳細については、図７２を用いて後述する。この処理を終了した場合、Ｓ１６５に処理を移す。
【０６９７】
Ｓ１６５において、メインＣＰＵ６１は、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５Ｈ）であり、ラウンド間インターバル（インターバルパターンａ，ｂ）に対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを「１」増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６１は、大入賞口開放中を示す値（０４Ｈ）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６１は、開放上限時間（例えば、開閉パターンＡの２７．２２２ｓ）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、Ｓ１６６の処理を実行するように設定する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、変位部材３９を開閉制御するための処理も行う。なお、このＳ１６５の詳細については、図７３を用いて後述する。この処理を終了した場合、Ｓ１６６に処理を移す。
【０６９８】
Ｓ１６６において、メインＣＰＵ６１は、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４Ｈ）である場合に、大入賞口入賞カウンタが「９」以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが「０」である）という条件のいずれかを満たすか否かを判定する。メインＣＰＵ６１は、いずれかの条件を満たした場合に、第１大入賞口３６又は第２大入賞口３７を閉鎖させるために、メインＲＡＭ６３に位置付けられた変数を更新する。そして、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である（最終ラウンドである）という条件を満たすか否かを判定する。メインＣＰＵ６１は、最終ラウンドである場合に、当り終了インターバルを示す値（０６Ｈ）を制御状態フラグにセットする一方、最終ラウンドでない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０５Ｈ）を制御状態フラグにセットする。なお、このＳ１６６の詳細については、図３２を用いて後述する。この処理を終了した場合、Ｓ１６７に処理を移す。
【０６９９】
Ｓ１６７において、メインＣＰＵ６１は、当り終了インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが当り終了インターバルを示す値（０６Ｈ）であり、当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０７Ｈ）を制御状態フラグにセットする。つまり、Ｓ１６８の処理を実行するように設定する。なお、このＳ１６７の詳細については、図７５を用いて後述する。この処理を終了した場合には、Ｓ１６８に処理を移す。
【０７００】
Ｓ１６８において、メインＣＰＵ６１は、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０７Ｈ）である場合に、特別図柄ゲーム終了時の処理（例えば、外部端子板８０からの１遊技の終了を示す１遊技終了信号や大当り遊技状態中を示す大当り信号を出力するための処理等）を実行し、特別図柄記憶チェックを示す値（００Ｈ）をセットする。つまり、Ｓ１６１の処理を実行するように設定するのである。なお、このＳ１６８の詳細については、図７６を用いて後述する。この処理を終了した場合には、特別図柄制御処理ルーチンを終了する。
【０７０１】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６１は、大当り遊技状態でない場合において、当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを（００Ｈ）、（０１Ｈ）、（０２Ｈ）、（０７Ｈ）と順にセットすることにより、図６７に示すＳ１６１、Ｓ１６２、Ｓ１６３、Ｓ１６８の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６１は、大当り遊技状態でない場合において、当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを（００Ｈ）、（０１Ｈ）、（０２Ｈ）と順にセットすることにより、図６７に示すＳ１６１、Ｓ１６２、Ｓ１６３の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を開始することになる。さらに、メインＣＰＵ６１は、大当り遊技状態である場合には、制御状態フラグを（０３Ｈ）、（０４Ｈ）、（０５Ｈ）と順にセットすることにより、図６７に示すＳ１６４、Ｓ１６６、Ｓ１６５の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を実行することとなる。なお、大当り遊技状態の終了条件が成立した場合には、（０４Ｈ）、（０６Ｈ）、（０７Ｈ）と順にセットすることにより、図６７に示すＳ１６５、Ｓ１６７からＳ１６８の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することになる。
【０７０２】
［特別図柄記憶チェック処理］
図６８は、メインＣＰＵ６１により実行される特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。この特別図柄記憶チェック処理は、以下のステップ単位に実行される。
【０７０３】
図６８に示すように、Ｓ１７０において、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００Ｈ）であるか否かの判定を行う。メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判定した場合、Ｓ１７１に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００Ｈ）でないと判定した場合には、この特別図柄記憶チェック処理ルーチンを終了する。
【０７０４】
Ｓ１７１において、メインＣＰＵ６１は、始動記憶の有無を判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、特別図柄ゲームの始動記憶がないと判定した場合、すなわち第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）又は第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていない場合、Ｓ１７２に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、始動記憶があると判定した場合、Ｓ１７３に処理を移す。
【０７０５】
Ｓ１７２において、メインＣＰＵ６１は、デモ表示処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３にデモ表示許可値をセットする処理を行う。さらに特別図柄ゲームの始動記憶（当り判定用乱数値が記憶されている第１特別図柄始動記憶領域又は第２特別図柄始動記憶領域）が「０」になった状態が所定時間（例えば、３０ｓ）維持された場合、デモ表示許可値として、デモ表示の実行を許可する値をセットする。そして、メインＣＰＵ６１は、デモ表示許可値が所定値であった場合に、デモ表示コマンドをセットする処理を行う。このように記憶されたデモ表示コマンドは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６１から副制御回路７０のサブＣＰＵ７１にデモ表示コマンドとして供給される。これにより、デモ表示が液晶表示装置４の表示領域４Ａにおいて実行されることとなる。この処理を終了した場合、特別図柄記憶チェック処理ルーチンを終了する。
【０７０６】
Ｓ１７３において、メインＣＰＵ６１は、第２特別図柄に対応する始動記憶が「０」であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）のデータの有無を判別し、第２特別図柄に対応する始動記憶が「０」である、すなわち、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていないと判定した場合、Ｓ１７４に処理を移す。第２特別図柄に対応する始動記憶が「０」でない、すなわち、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されている判定した場合、Ｓ１７５に処理を移す。
【０７０７】
Ｓ１７４において、メインＣＰＵ６１は、変動状態番号として第２特別図柄の変動であることを示す値（０２Ｈ）をメインＲＡＭ６３の所定領域にセットする処理を実行する。この処理を終了した場合、Ｓ１７６に処理を移す。
【０７０８】
Ｓ１７５において、メインＣＰＵ６１は、変動状態番号として第１特別図柄の変動であることを示す値（０１Ｈ）をメインＲＡＭ６３の所定領域にセットする処理を実行する。この処理を終了した場合、Ｓ１７６に処理を移す。
【０７０９】
Ｓ１７６において、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）をセットする処理を実行する。この処理を終了した場合、Ｓ１７７に処理を移す。
【０７１０】
Ｓ１７７において、メインＣＰＵ６１は、特別図柄記憶転送処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、変動表示させる特別図柄が第１特別図柄の場合、第１特別図柄始動記憶領域（１）から第１特別図柄始動記憶領域（４）のデータのそれぞれを、第１特別図柄始動記憶領域（０）から第１特別図柄始動記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を実行し、変動表示させる特別図柄が第２特別図柄の場合、第２特別図柄始動記憶領域（１）から第２特別図柄始動記憶領域（４）のデータのそれぞれを、第２特別図柄始動記憶領域（０）から第２特別図柄始動記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を実行する。この処理を終了した場合、Ｓ１７８に処理を移す。
【０７１１】
Ｓ１７８において、メインＣＰＵ６１は、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、遊技状態フラグが確変遊技状態を示しているか否かに応じて、大当りとなる判定値（大当り判定値）の数が異なる図示しない複数の大当り判定テーブルから１つの大当り判定テーブルを選択する。すなわち、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値である場合、大当り判定値の数が多い高確率用の大当り判定テーブルが参照され、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値でない場合、大当り判定値が少ない非確変遊技状態用の大当り判定テーブルが参照される。このように、遊技状態フラグが確変遊技状態を示す値である場合、つまり遊技状態が特定遊技状態（大当り遊技状態）に移行し易い特別遊技状態としての確変遊技状態である場合、大当り遊技状態に移行する確率は、特別遊技状態としての確変遊技状態よりも特定遊技状態に移行し難い非特別遊技状態としての非確変遊技状態よりも向上することとなる。
【０７１２】
なお、特別遊技状態は確変・時短遊技状態であり、非特別遊技状態は基本的に非確変・非時短遊技状態であるが、本実施形態において、非特別遊技状態には、非確変遊技状態及び時短遊技状態となる場合も含まれる。
【０７１３】
そして、メインＣＰＵ６１は、遊技球の入賞時に抽出され、第１特別図柄始動記憶領域（０）と第２特別図柄始動記憶領域（０）において先にセットされた特別図柄始動記憶領域の当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。そして、メインＣＰＵ６１は、当り判定用乱数値と大当り判定値が一致している場合、大当りであると判定する。つまり、メインＣＰＵ６１は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。
【０７１４】
なお、通常遊技状態の第１始動口３２への入賞による大当り確率は、第２始動口３３への入賞による大当り確率よりも、大きくしてもあるいは小さくしてもよい。通常遊技状態の第１始動口３２への入賞による大当り確率は、第２始動口３３への入賞による大当り確率よりも、大きくしてもあるいは小さくしてもよい。
【０７１５】
このように、Ｓ１７８の処理では、特別図柄ゲームの結果として大当り、ハズレのいずれかが決定される。この処理を終了した場合、Ｓ１７９に処理を移す。
【０７１６】
Ｓ１７９において、メインＣＰＵ６１は、特別図柄決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、大当り判定の結果が大当り当選の場合、大当り図柄を決定し、ハズレの場合、ハズレ図柄を決定する処理を行う。なお、このＳ１７９の詳細については、図６９を用いて後述する。この処理を終了した場合、Ｓ１８０に処理を移す。
【０７１７】
Ｓ１８０において、メインＣＰＵ６１は、特別図柄変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、Ｓ１７９の処理において決定された特別図柄と、Ｓ１７８の処理における大当り判定の結果と、確変回数カウンタの値と、に基づいて、異なる変動パターンを決定するための変動パターン決定テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ６１は、演出条件判定用乱数カウンタから抽出した演出条件判定用乱数値と選択した変動パターン決定テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ６３の所定領域に記憶する。ここで、ＳＴ遊技状態、通常遊技状態では、それぞれ異なる変動パターン決定テーブルを有している。メインＣＰＵ６１は、このような変動パターンが示すデータに基づいて、第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４における特別図柄の変動表示態様を決定する。なお、この処理は、ＳＴ遊技状態中においても同様となっている。
【０７１８】
このように記憶された変動パターンを示すデータは、ＬＥＤユニット５の第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４に供給される。これによって、第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４に、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６１から副制御回路７０のサブＣＰＵ７１に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路７０のサブＣＰＵ７１は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理を終了した場合、Ｓ１８１に処理を移す。
【０７１９】
Ｓ１８１において、メインＣＰＵ６１は、特別図柄変動時間設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、決定した特別図柄の変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットし、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する。この処理を終了した場合、Ｓ１８２に処理を移す。
【０７２０】
そして、Ｓ１８２において、メインＣＰＵ６１は、今回の変動表示に用いられた記憶領域（０）の値をクリアする処理を実行する。この処理を終了した場合には、特別図柄記憶チェック処理ルーチンを終了する。
【０７２１】
［特別図柄決定処理］
図６９は、メインＣＰＵ６１により実行される特別図柄決定処理を示すフローチャートである。この特別図柄決定処理は、以下のステップ単位に実行される。
【０７２２】
図６９に示すように、Ｓ１９０において、メインＣＰＵ６１は、大当りであるか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、大当りであると判定した場合には、Ｓ１９１に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、大当りでないと判定した場合には、Ｓ１９８に処理を移す。
【０７２３】
Ｓ１９１において、メインＣＰＵ６１は、Ｓ１９０で判定した大当りの変動状態番号が第１特別図柄の変動であることを示す値（０１Ｈ）であるか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、変動状態番号が第１特別図柄の変動であることを示す値（０１Ｈ）である場合にはＳ１９２に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、変動状態番号が第１特別図柄の変動であることを示す値（０１Ｈ）でない場合、すなわち、変動状態番号が第２特別図柄の変動であることを示す値（０２Ｈ）の場合にはＳ１９４に処理を移す。
【０７２４】
Ｓ１９２において、メインＣＰＵ６１は、当り図柄決定用乱数値に基づいて、第１特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した当り図柄決定用乱数値と大当り判定テーブルに基づいて、第１特別図柄の大当り図柄（図５０の第１特別図柄大当り図柄振り分けに示す確変１〜確変６、時短１〜時短５の何れかに該当する図柄）を決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ１９３に処理を移す。
【０７２５】
Ｓ１９３において、メインＣＰＵ６１は、決定した第１特別図柄の大当り図柄のデータセット及び大当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、大当り図柄のデータを、メインＲＡＭ６３の所定領域にセットし、第１特別図柄表示部５３に供給する。第１特別図柄表示部５３は、第１特別図柄を変動表示させて、第１特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインＣＰＵ６１は、第１特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインＲＡＭ６３の所定領域にセットし、メインＣＰＵ６１から副制御回路７０のサブＣＰＵ７１に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路７０の制御によって、識別図柄（装飾図柄）が大当り停止表示態様で液晶表示装置４の表示領域４Ａに導出表示されることとなる。この処理を終了した場合には、Ｓ１９６に処理を移す。
【０７２６】
Ｓ１９４において、メインＣＰＵ６１は、第２特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した当り図柄決定用乱数値と大当り判定テーブルに基づいて、第２特別図柄の大当り図柄（図５０の第２特別図柄大当り図柄振り分けに示す確変１に該当する図柄）を決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ１９５に処理を移す。
【０７２７】
Ｓ１９５において、メインＣＰＵ６１は、決定した第２特別図柄の大当り図柄のデータセット及び大当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、大当り図柄のデータを、メインＲＡＭ６３の所定領域にセットし、第２特別図柄表示部５４に供給する。第２特別図柄表示部５４は、第２特別図柄を変動表示させて、第２特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインＣＰＵ６１は、第２特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインＲＡＭ６３の所定領域にセットし、メインＣＰＵ６１から副制御回路７０のサブＣＰＵ７１に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路７０の制御によって、識別図柄（装飾図柄）が大当り停止表示態様で液晶表示装置４の表示領域４Ａに導出表示されることとなる。この処理を終了した場合には、Ｓ１９６に処理を移す。
【０７２８】
Ｓ１９６において、メインＣＰＵ６１は、当り図柄に対応する当り開始インターバル表示時間データセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、大当り図柄に対応する当り開始インターバル表示時間データをメインＲＡＭ６３にセットする処理を行う。この処理を終了した場合、Ｓ１９７に処理を移す。
【０７２９】
Ｓ１９７において、メインＣＰＵ６１は、大入賞口開放回数関連データセット処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、第１大入賞口３６及び第２大入賞口３７の開放回数に関する大入賞口開放回数関連データ、すなわち、第１特別図柄による確変１〜確変６、時短１〜時短５、あるいは第２特別図柄による確変１に対応するデータをメインＲＡＭ６３にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、この特別図柄決定処理ルーチンを終了する。
【０７３０】
一方、Ｓ１９８において、メインＣＰＵ６１は、Ｓ１９０において大当りではない、すなわち、ハズレであると判断した場合には、ハズレ図柄のデータセット及びハズレ図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、ハズレ図柄のデータを、メインＲＡＭ６３の所定領域にセットし、第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４に供給する。第１特別図柄表示部５３又は第２特別図柄表示部５４は、特別図柄を変動表示させて、特別図柄のハズレ図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインＣＰＵ６１は、ハズレ図柄のコマンドを、メインＲＡＭ６３の所定領域にセットし、主制御回路６０のメインＣＰＵ６１から副制御回路７０のサブＣＰＵ７１に特別図柄指定コマンドとして供給する。この副制御回路７０の制御によって、識別図柄（装飾図柄）がハズレ停止表示態様で液晶表示装置４の表示領域４Ａに導出表示されることとなる。この処理を終了した場合には、この特別図柄決定処理ルーチンを終了する。
【０７３１】
［特別図柄変動時間管理処理］
図７０は、メインＣＰＵ６１により実行される特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャートである。この特別図柄変動時間管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
【０７３２】
図７０に示すように、Ｓ２１０において、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）であるか否かの判定を行う。メインＣＰＵ６１は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）であると判定した場合には、Ｓ２１１に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）でないと判定した場合には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。
【０７３３】
Ｓ２１１において、メインＣＰＵ６１は、待ち時間タイマが「０」であるか否かの判定を行う。メインＣＰＵ６１は、待ち時間タイマが「０」であると判定した場合には、Ｓ２１２に処理を移す。待ち時間タイマが「０」でないと判定した場合には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。
【０７３４】
Ｓ２１２において、メインＣＰＵ６１は、特別図柄表示時間管理を示す値（０２Ｈ）を特別図柄制御状態フラグにセット（記憶）する処理を行い、Ｓ２１３に処理を移す。
【０７３５】
Ｓ２１３において、メインＣＰＵ６１は、図柄停止コマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、図柄停止コマンドをメインＲＡＭ６３にセット（記憶）する処理を行う。そして、図柄停止コマンドは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６１から副制御回路７０のサブＣＰＵ７１に図柄停止コマンドとして供給されることにより、副制御回路７０が図柄停止を認識するようになる。この処理を終了した場合には、Ｓ２１４に処理を移す。
【０７３６】
Ｓ２１４において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３における待ち時間タイマとして機能する領域に、確定後待ち時間をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、特別図柄変動時間管理処理ルーチンを終了する。
【０７３７】
［特別図柄表示時間管理処理］
図７１は、メインＣＰＵ６１により実行される特別図柄変動時間管理処理を示すフローチャートである。この特別図柄変動時間管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
【０７３８】
図７１に示すように、Ｓ２２０において、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２Ｈ）であると判定した場合には、Ｓ２２１に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２Ｈ）でないと判定した場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。
【０７３９】
Ｓ２２１において、メインＣＰＵ６１は、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマの値が「０」であるか否かを判定する。メインＣＰＵ６１は、待ち時間タイマの値が「０」である場合にはＳ２２２に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、待ち時間タイマの値が「０」でない場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。
【０７４０】
Ｓ２２２において、メインＣＰＵ６１は、大当りであるか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ６１は、大当りであると判定した場合にはＳ２２３に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、大当りでないと判定した場合にはＳ２２４に処理を移す。
【０７４１】
Ｓ２２３において、メインＣＰＵ６１は、遊技状態フラグをクリアする処理を行う。すなわち、メインＣＰＵ６１は、遊技状態フラグに通常遊技状態（非確変・非時短）を示す値（００Ｈ）をセットする処理を実行する。この処理を終了した場合には、Ｓ２３４に処理を移す。
【０７４２】
Ｓ２２４において、メインＣＰＵ６１は、時短回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する。時短回数カウンタは、時短遊技状態における残りのゲーム回数（図柄変動回数）を計数するためのカウンタである。メインＣＰＵ６１は、時短回数カウンタの値が「０」である場合にはＳ２２８に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、時短回数カウンタの値が「０」でない場合には、Ｓ２２５に処理を移す。
【０７４３】
Ｓ２２５において、メインＣＰＵ６１は、時短回数カウンタの値を１減算する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ２２６に処理を移す。
【０７４４】
Ｓ２２６において、メインＣＰＵ６１は、再び時短回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する。メインＣＰＵ６１は、時短回数カウンタの値が「０」である場合にはＳ２２７に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、時短回数カウンタの値が「０」でない場合には、Ｓ２２８に処理を移す。
【０７４５】
Ｓ２２７において、メインＣＰＵ６１は、時短終了コマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、時短遊技状態の終了を示す時短終了コマンドをメインＲＡＭ６３にセット（記憶）する処理を行う。そして、時短終了コマンドは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６１から副制御回路７０のサブＣＰＵ７１に遊技状態を示すコマンドとして供給されることにより、副制御回路７０が時短遊技状態の終了を認識するようになる。この処理を終了した場合には、Ｓ２３２に処理を移す。
【０７４６】
Ｓ２２８において、メインＣＰＵ６１は、確変回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する。確変回数カウンタは、確変遊技状態における残りのゲーム回数（図柄変動回数）を計数するためのカウンタである。メインＣＰＵ６１は、確変回数カウンタの値が「０」である場合にはＳ２３３に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、確変回数カウンタの値が「０」でない場合には、Ｓ２２９に処理を移す。
【０７４７】
Ｓ２２９において、メインＣＰＵ６１は、確変回数カウンタの値を１減算する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ２３０に処理を移す。
【０７４８】
Ｓ２３０において、メインＣＰＵ６１は、再び確変回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する。メインＣＰＵ６１は、確変回数カウンタの値が「０」である場合にはＳ２３１に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、確変回数カウンタの値が「０」でない場合には、Ｓ２３３に処理を移す。
【０７４９】
Ｓ２３１において、メインＣＰＵ６１は、確変終了コマンドをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、確変遊技状態の終了を示す確変終了コマンドをメインＲＡＭ６３にセット（記憶）する処理を行う。そして、確変終了コマンドは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６１から副制御回路７０のサブＣＰＵ７１に遊技状態を示すコマンドとして供給されることにより、副制御回路７０が確変遊技状態の終了を認識するようになる。この処理を終了した場合には、Ｓ２３２に処理を移す。
【０７５０】
Ｓ２３２において、メインＣＰＵ６１は、遊技状態フラグをクリアする処理を行う。すなわち、メインＣＰＵ６１は、遊技状態フラグに通常遊技状態（非確変・非時短）を示す値（００Ｈ）をセットする処理を実行する。この処理を終了した場合には、Ｓ２３３に処理を移す。
【０７５１】
Ｓ２３３において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の制御状態フラグとして特別図柄ゲームの終了処理を示す値（０７Ｈ）をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。
【０７５２】
Ｓ２３４において、メインＣＰＵ６１は、特別図柄に対応する当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値を、メインＲＡＭ６３にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ２３５に処理を移す。なお、本実施形態においては、一例として、第１特別図柄に対応する当り開始インターバル時間は、大当り図柄が「確変１」〜「確変４」、「時短１」〜「時短３」である場合には１００００ｍｓ、その他の大当り図柄である場合には５００００ｍｓであり、第２特別図柄に対応する当り開始インターバル時間は、大当り図柄が「確変１」である場合に３０００ｍｓとなっている。
【０７５３】
Ｓ２３５において、メインＣＰＵ６１は、特別図柄に対応する当り開始表示コマンドをセットする処理を行う。この処理において、当り開始表示コマンドは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６１から副制御回路７０のサブＣＰＵ７１に供給されることにより、副制御回路７０が大当り遊技状態の開始を認識するようになる。当り開始表示コマンドには、大当り遊技状態の開始を示すとともに、具体的な当りパターンを示すデータが含まれている。当り開始表示コマンドに含まれる当りパターンを示すデータにより、サブＣＰＵ７１は、大当り遊技状態における演出パターンを決定する。この処理を終了した場合には、Ｓ２３６に処理を移す。
【０７５４】
Ｓ２３６において、メインＣＰＵ６１は、大入賞口開放回数カウンタの値をクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ２３７に処理を移す。
【０７５５】
Ｓ２３７において、メインＣＰＵ６１は、当り開始インターバル管理処理を示す値（０３Ｈ）をメインＲＡＭ６３の制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、特別図柄表示時間管理処理ルーチンを終了する。
【０７５６】
［当り開始インターバル管理処理］
図７２は、メインＣＰＵ６１により実行される当り開始インターバル管理処理を示すフローチャートである。この当り開始インターバル管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
【０７５７】
図７２に示すように、Ｓ２４０において、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値（０３Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値（０３Ｈ）であると判定した場合にはＳ２４１に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが当り開始インターバル管理処理を示す値（０３Ｈ）でないと判定した場合には当り開始インターバル管理処理ルーチンを終了する。
【０７５８】
Ｓ２４１において、メインＣＰＵ６１は、当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値が「０」であるか否かを判定する。メインＣＰＵ６１は、待ち時間タイマの値が「０」であると判定した場合にはＳ２４２に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、待ち時間タイマの値が「０」でないと判定した場合には当り開始インターバル管理処理ルーチンを終了する。
【０７５９】
Ｓ２４２において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の所定領域に、大入賞口開放回数カウンタ上限値をセット（記憶）する処理を行い、Ｓ２４３に処理を移す。
【０７６０】
Ｓ２４３において、メインＣＰＵ６１は、大入賞口開放回数カウンタに「１」を加算する処理を行い、Ｓ２４４に処理を移す。
【０７６１】
Ｓ２４４において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の所定領域に、大当り図柄の種類に応じた大入賞口開閉パターンを示す当りパターンデータをセット（記憶）する処理を行う。なお、特定領域３８Ａを開閉させるための変位部材作動パターンデータもここでセットされる。メインＣＰＵ６１は、このＳ２４４において決定された大当り図柄に対応する、図５３に示すパターン（当りパターン）に基づいてラウンド制御を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ２４５に処理を移す。
【０７６２】
Ｓ２４５において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドをセット（記憶）する処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドは、ラウンドゲームの開始を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６１から副制御回路７０のサブＣＰＵ７１に供給される。この処理を終了した場合には、Ｓ２４６に処理を移す。
【０７６３】
Ｓ２４６において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口開放中処理を示す値（０４Ｈ）を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ２４７に処理を移す。
【０７６４】
Ｓ２４７において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の大入賞口入賞カウンタの値をクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ２４８に処理を移す。
【０７６５】
Ｓ２４８において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の排出球カウンタの値をクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ２４９に処理を移す。
【０７６６】
Ｓ２４９において、メインＣＰＵ６１は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインＲＡＭ６３にセットする処理を行う。待ち時間タイマの値は、大入賞口開放回数カウンタの値（ラウンド数）に応じた時間、例えば、第１特別図柄の大当り図柄が「確変１」であれば、２７．２２２ｓとしてセットされる。この処理を終了した場合には、Ｓ２５０に処理を移す。
【０７６７】
Ｓ２５０において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、第１大入賞口３６又は第２大入賞口３７を開放させるために、メインＲＯＭ６２から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ６３に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、第１大入賞口シャッタソレノイド３６０Ａ又は第２大入賞口シャッタソレノイド３７０Ａを駆動して第１大入賞口３６又は第２大入賞口３７を開放状態とすることとなる。この処理を終了した場合には、当り開始インターバル管理処理ルーチンを終了する。
【０７６８】
［大入賞口再開放前待ち時問管理処理］
図７３は、メインＣＰＵ６１により実行される大入賞口再開放前待ち時問管理処理を示すフローチャートである。この大入賞口再開放前待ち時問管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
【０７６９】
図７３に示すように、Ｓ２６０において、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０５Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０５Ｈ）であると判定した場合にはＳ２６１に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０５Ｈ）でないと判定した場合には大入賞口再開放前待ち時問管理処理ルーチンを終了する。
【０７７０】
Ｓ２６１において、メインＣＰＵ６１は、ラウンド間インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値が「０」であるか否かを判定する。メインＣＰＵ６１は、待ち時間タイマの値が「０」であると判定した場合にはＳ２６２に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、待ち時間タイマの値が「０」でないと判定した場合には大入賞口再開放前待ち時問管理処ルーチンを終了する。
【０７７１】
Ｓ２６２において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の大入賞口開放回数カウンタの値に「１」を加算する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ２６３に処理を移す。
【０７７２】
Ｓ２６３において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドをセット（記憶）する処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドは、ラウンドゲームの開始を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６１から副制御回路７０のサブＣＰＵ７１に大入賞口開放中表示コマンドとして供給される。この処理を終了した場合には、Ｓ２６４に処理を移す。
【０７７３】
Ｓ２６４において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口開放中処理を示す値（０４Ｈ）を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ２６５に処理を移す。
【０７７４】
Ｓ２６５において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の大入賞口入賞カウンタの値をクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ２６６に処理を移す。
【０７７５】
Ｓ２６６において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の排出球カウンタの値をクリアする処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ２６７に処理を移す。
【０７７６】
Ｓ２６７において、メインＣＰＵ６１は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインＲＡＭ６３にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ２６８に処理を移す。
【０７７７】
Ｓ２６８において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の所定領域に大入賞口開放中データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、大入賞口再開放前待ち時問管理処理ルーチンを終了する。
【０７７８】
［大入賞口開放中処理］
図７４は、メインＣＰＵ６１により実行される大入賞口開放中処理を示すフローチャートである。この大入賞口開放中処理は、以下のステップ単位に実行される。
【０７７９】
図７４に示すように、Ｓ２７０において、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値（０４Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値（０４Ｈ）であると判定した場合にはＳ２７１に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値（０４Ｈ）でないと判定した場合には大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。
【０７８０】
Ｓ２７１において、メインＣＰＵ６１は、大入賞口入賞カウンタの値が「９」以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、大入賞口入賞カウンタの値が「９」以上であると判定した場合にはＳ２７２に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、大入賞口入賞カウンタの値が「１０」以上でないと判定した場合にはＳ２７４に処理を移す。
【０７８１】
Ｓ２７２において、メインＣＰＵ６１は、大当りの種類と現在ラウンドとにおいて、セットしたラウンド毎の開閉パターンに応じた大入賞口開閉処理を実行し、Ｓ２７３に処理を移す。
【０７８２】
Ｓ２７３において、メインＣＰＵ６１は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマが「０」であるか否かの判定を行う。メインＣＰＵ６１は、待ち時間タイマが「０」であると判定した場合にはＳ２７４に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、待ち時間タイマが「０」でないと判定した場合には大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。
【０７８３】
Ｓ２７４において、メインＣＰＵ６１は、大入賞口閉鎖データをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、大入賞口を閉鎖させるために、メインＲＯＭ６２から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ６３に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、第１大入賞口シャッタソレノイド３６０Ａ又は第２大入賞口シャッタソレノイド３７０Ａを閉鎖状態とするものである。この処理を終了した場合には、Ｓ２７５に処理を移す。
【０７８４】
Ｓ２７５において、メインＣＰＵ６１は、残留球監視タイマに所定値をセットする処理を行う。本実施形態では、所定値として例えば１０９８ｍｓに対応する値がセットされる。この処理を終了した場合には、Ｓ２７６に処理を移す。
【０７８５】
Ｓ２７６において、メインＣＰＵ６１は、閉鎖した大入賞口が第２大入賞口３７であるか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ６１は、閉鎖した大入賞口が第２大入賞口３７であると判定した場合にはＳ２７７に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、閉鎖した大入賞口が第２大入賞口３７でない、すなわち、第１大入賞口３６であると判定した場合には、Ｓ２７８に処理を移す。
【０７８６】
Ｓ２７７において、メインＣＰＵ６１は、排出監視タイマに所定値をセットする処理を行う。本実施形態では、所定値として例えば１９９８ｍｓに対応する値がセットされる。この処理を終了した場合には、Ｓ２７８に処理を移す。
【０７８７】
Ｓ２７８において、メインＣＰＵ６１は、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数（ラウンド数）の上限値以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３に記憶されている大入賞口開放回数カウンタの値と大入賞口開放回数（ラウンド数）の上限値とを比較して、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の上限値以上であるか否かを判定する。ここで、大入賞口開放回数の上限値とは、１６回（１６Ｒ）となる。メインＣＰＵ６１は、大入賞口開放回数カウンタの値が入賞口開放回数の上限値以上であると判定した場合にはＳ２８２に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の上限値以上でないと判定した場合にはＳ２７９に処理を移す。
【０７８８】
Ｓ２７９において、メインＣＰＵ６１は、当りパターン及びラウンド数に基づいて、ラウンド間インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインＲＡＭ６３にセットする処理を行う。すなわち、当りパターンと現在のラウンド数とに基づいて、インターバルパターンａ又はｂに対応する時間がセットされる（図５３参照）。なお、ラウンド間インターバル表示時間は、インターバルパターンａ、ｂに対応する時間とは異なる時間がセットされるようにしてもよい。この処理を終了した場合には、Ｓ２８０に処理を移す。
【０７８９】
Ｓ２８０において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０５Ｈ）をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ２８１に処理を移す。
【０７９０】
Ｓ２８１において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の所定領域に、ラウンド間表示コマンドをセットする処理を行う。ラウンド間表示コマンドは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６１から副制御回路７０のサブＣＰＵ７１に供給される。この処理を終了した場合には、大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。
【０７９１】
一方、Ｓ２８２において、メインＣＰＵ６１は、当り終了インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値をメインＲＡＭ６３にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ２８３に処理を移す。なお、本実施形態においては、一例として、第１特別図柄に対応する当り終了インターバル表示時間は、大当り図柄が「確変１」〜「確変６」である場合には２００００ｍｓ、「時短１」〜「時短５」である場合には１００００ｍｓであり、第２特別図柄に対応する当り終了インターバル表示時間は、大当り図柄が「確変１」である場合に、非確変遊技状態における大当りであれば２００００ｍｓ、確変遊技状態における大当りであれば５０００ｍｓとなっている。このように、本実施形態においては、いわゆる初当り（非確変遊技状態から確変遊技状態へと移行する契機となる最初の大当り）終了時の当り終了インターバル表示時間が、連荘当り（確変遊技状態において確変遊技状態が継続することとなる大当り）終了時の当り終了インターバル表示時間よりも長くなるようにしている。
【０７９２】
Ｓ２８３において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、当り終了インターバル管理処理を示す値（０６Ｈ）を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ２８４に処理を移す。
【０７９３】
Ｓ２８４において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の所定領域に、当り終了表示コマンドをセットする処理を行う。当り終了表示コマンドは、大当り遊技状態の終了を示すコマンドとして、主制御回路６０のメインＣＰＵ６１から副制御回路７０のサブＣＰＵ７１に供給される。この処理を終了した場合には、大入賞口開放中処理ルーチンを終了する。
【０７９４】
［当り終了インターバル管理処理］
図７５は、メインＣＰＵ６１により実行される当り終了インターバル管理処理を示すフローチャートである。この当り終了インターバル管理処理は、以下のステップ単位に実行される。
【０７９５】
Ｓ２９０において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値（０６Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値（０６Ｈ）であると判定した場合には、Ｓ２９１に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが当り終了インターバル管理処理を示す値（０６Ｈ）でないと判定した場合には、当り終了インターバル管理処理ルーチンを終了する。
【０７９６】
Ｓ２９１において、メインＣＰＵ６１は、当り終了インターバル表示時間としての待ち時間タイマの値が「０」であるか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ６１は、待ち時間タイマの値が「０」であると判定した場合にはＳ２９２に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、待ち時間タイマの値が「０」でないと判定した場合には、当り終了インターバル管理処理ルーチンを終了する。
【０７９７】
Ｓ２９２において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の特別図柄ゲーム終了を示す値（０７Ｈ）を特別図柄制御状態フラグにセットする。この処理を終了した場合には、Ｓ２９３に処理を移す。
【０７９８】
Ｓ２９３において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の特定領域通過フラグが「０１Ｈ」であるか否かを判定する処理を行う。特定領域通過フラグが「０１Ｈ」であると判定した場合には、Ｓ２９４に処理を移す。特定領域通過フラグが「０１Ｈ」でないと判定した場合には、Ｓ２９７に処理を移す。
【０７９９】
Ｓ２９４において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の遊技状態フラグに「０２Ｈ」をセットする処理を行う。遊技状態フラグの「０２Ｈ」は、確変遊技状態及び時短遊技状態を示す。この処理を終了した場合には、Ｓ２９５に処理を移す。
【０８００】
Ｓ２９５において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の確変回数カウンタの値にＳＴ回数として「１８０」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ２９６に処理を移す。
【０８０１】
Ｓ２９６において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の特定領域通過フラグに「００Ｈ」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ２９９に処理を移す。
【０８０２】
Ｓ２９７において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の遊技状態フラグに「０１Ｈ」をセットする処理を行う。遊技状態フラグの「０１Ｈ」は、非確変遊技状態及び時短遊技状態を示す。この処理を終了した場合には、Ｓ２９８に処理を移す。
【０８０３】
Ｓ２９８において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の時短回数カウンタの値に時短回数として「４」又は「１００」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ２９９に処理を移す。時短回数として「４」がセットされる場合は、非確変遊技状態及び非時短遊技状態において大当り図柄が「時短２」〜「時短４」となった場合であり、それ以外の状況で時短遊技状態に移行する場合には、時短回数として「１００」がセットされる。
【０８０４】
Ｓ２９９おいて、メインＣＰＵ６１は、遊技状態コマンドをセットし、当り終了インターバル管理処理ルーチンを終了する。遊技状態コマンドは、大当り遊技状態の終了後に制御される遊技状態、及び時短回数としての残り回数を示す情報に加え、終了した当り遊技状態の種類を示す情報を含むコマンドである。この時短回数の残り回数は、後述するように残時短回数とも称され、Ｓ２９８の処理においてセットされた「４」又は「１００」の時短回数を意味するものである。すなわち、時短回数の残り回数（残時短回数）は、時短モードの任意の時点において残存する時短回数を意味するものではなく、時短モードの開始時時点で残存する時短回数を示すものにすぎない。このような残り回数等の情報を含む遊技状態コマンドは、主制御回路６０のメインＣＰＵ６１から副制御回路７０のサブＣＰＵ７１に供給される。
【０８０５】
［特別図柄ゲーム終了処理］
図７６は、メインＣＰＵ６１により実行される特別図柄ゲーム終了処理を示すフローチャートである。この特別図柄ゲーム終了処理は、以下のステップ単位に実行される。
【０８０６】
図７６に示すように、Ｓ３００において、メインＣＰＵ６１は、メインＲＡＭ６３の制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０７Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０７Ｈ）であると判定した場合には、Ｓ３０１に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０７Ｈ）でないと判定した場合には、この特別図柄ゲーム終了処理ルーチンを終了する。
【０８０７】
Ｓ３０１において、メインＣＰＵ６１は、大当りの種類と現在ラウンドとにおいて、セットしたラウンド毎の開閉パターンに応じた特別図柄ゲーム終了時処理を実行し、Ｓ３０２に処理を移す。この特別図柄ゲーム終了時処理において、メインＣＰＵ６１は、外部端子板８０からホールコンピュータ１００へ１遊技終了信号や大当り信号を出力するための処理等を実行する。Ｓ３０２において、メインＣＰＵ６１は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値（００Ｈ）をメインＲＡＭ６３にセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、特別図柄ゲーム終了処理ルーチンを終了する。
【０８０８】
［サブＣＰＵによる制御］
次に、図７７〜図９３を用いて、サブＣＰＵ７１により実行される処理について以下に説明をする。副制御回路７０のサブＣＰＵ７１は、主制御回路６０からの各種コマンドを受信して、表示制御処理等の様々な処理を行う。
【０８０９】
［サブＣＰＵによるメイン処理］
図７７は、サブＣＰＵ７１により実行されるメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、以下のステップ単位に実行される。
【０８１０】
図７７に示すように、Ｓ３１０において、サブＣＰＵ７１は、電源投入に応じて初期化する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ３１１に処理を移す。
【０８１１】
Ｓ３１１において、サブＣＰＵ７１は、ワークＲＡＭ７３に記憶される乱数値（演出決定用乱数カウンタ値及び停止図柄決定用乱数カウンタ値等）を更新する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ３１２に処理を移す。
【０８１２】
Ｓ３１２において、サブＣＰＵ７１は、コマンド解析処理を行う。この処理の詳細は後述するが、サブＣＰＵ７１は、主制御回路６０から受信してワークＲＡＭ７３の受信バッファに格納されたコマンドを解析する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ３１３に処理を移す。なお、コマンド解析処理については、図８０及び図８１を用いて後述する。
【０８１３】
Ｓ３１３において、サブＣＰＵ７１は、表示制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、液晶表示装置４の表示領域４Ａにおいて表示を行うためのデータを表示制御回路７６に送信する。ＶＤＰ（ＶｉｄｅｏＤｉｓｐｌａｙＰｒｏｃｅｓｓｏｒ）を含む表示制御回路７６は、サブＣＰＵ７１からの演出画像を表示するためのデータに基づいて、識別図柄のデータ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを画像データＲＯＭから読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置４の表示領域４Ａに表示させる。この処理を終了した場合には、Ｓ３１４に処理を移す。
【０８１４】
Ｓ３１４において、サブＣＰＵ７１は、音声制御回路７７を介してスピーカ１０ａ，１０ｂ，１０ｃから発生させる音を制御する音声制御処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ３１５に処理を移す。
【０８１５】
Ｓ３１５において、サブＣＰＵ７１は、ランプ制御回路７８を介してランプ・ＬＥＤ２７の発光（点灯・点滅）を制御するランプ制御処理を実行する。この処理を終了した場合には、Ｓ３１６に処理を移す。
【０８１６】
Ｓ３１６において、サブＣＰＵ７１は、可動演出装置制御回路７９を介して可動演出装置制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、上側可動演出部材１０１Ａ及び下側可動演出部材１０１Ｂを駆動する可動演出装置４２を制御する制御処理を実行する。この処理を終了した場合には、Ｓ３１１に処理を移し、以降、Ｓ３１１〜Ｓ３１６の処理を繰り返し行う。
【０８１７】
一方、サブＣＰＵ７１は、メイン処理を実行している状態であっても、このメイン処理を中断させ、コマンド受信割込処理やタイマ割込処理を実行する場合がある。以下、図７８を用いてコマンド受信割込処理、図７９を用いてタイマ割込処理について説明する。
【０８１８】
［コマンド受信割込処理］
図７８は、サブＣＰＵ７１により実行されるコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。このコマンド受信割込処理は、以下のステップ単位に実行される。
【０８１９】
図７８に示すように、Ｓ３２０において、サブＣＰＵ７１は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムを退避させる処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ３２１に処理を移す。
【０８２０】
Ｓ３２１において、サブＣＰＵ７１は、入力されたコマンドを受信バッファへ格納する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、入力されたコマンドをワークＲＡＭ７３の受信バッファ領域へ格納する処理を行う。例えば、サブＣＰＵ７１は、主制御回路６０から送信された各種のコマンドを受信する。この処理において、格納されたコマンドは、図８０及び図８１のコマンド解析処理にて解析される。この処理を終了した場合には、Ｓ３２２に処理を移す。
【０８２１】
Ｓ３２２において、サブＣＰＵ７１は、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、Ｓ３２０で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド受信割込処理ルーチンを終了する。
【０８２２】
［タイマ割込処理］
図７９は、サブＣＰＵ７１により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。このタイマ割込処理は、以下のステップ単位に実行される。
【０８２３】
図７９に示すように、Ｓ３３０において、サブＣＰＵ７１は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ３３１に処理を移す。
【０８２４】
Ｓ３３１において、サブＣＰＵ７１は、各種のタイマ更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、演出制御のためにセットされるタイマの値を更新（加算・減算）する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ３３２に処理を移す。
【０８２５】
Ｓ３３２において、サブＣＰＵ７１は、押下操作ボタン操作判定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、押下操作ボタン９Ａの操作の有無を検出する処理を行う。すなわち、所定の演出が行われる場合に、この所定の演出が押下操作ボタン９Ａの操作の有無によって演出内容が変化するものである場合、この処理における判定結果に基づいて、演出内容を変化させるための制御が行われることとなる。
【０８２６】
Ｓ３３３において、サブＣＰＵ７１は、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、Ｓ３３０で退避したプログラムを各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理を終了した場合には、タイマ割込処理ルーチンを終了する。
【０８２７】
［コマンド解析処理］
図８０及び図８１は、サブＣＰＵ７１により実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。このコマンド解析処理は、以下のステップ単位に実行される。
【０８２８】
図８０に示すように、Ｓ３９０において、サブＣＰＵ７１は、コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、コマンドを受信したと判定した場合には、Ｓ３９１に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、コマンドを受信していないと判定した場合には、このコマンド解析処理ルーチンを終了する。
【０８２９】
Ｓ３９１において、サブＣＰＵ７１は、受信したコマンドのデータを読み出し、そのコマンドのデータに応じた処理を以降のステップにて行う。サブＣＰＵ７１は、受信したコマンドのデータの読み出しが終了した場合には、Ｓ３９２に処理を移す。
【０８３０】
Ｓ３９２において、サブＣＰＵ７１は、Ｓ３９１で読み出したコマンドとして変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドとして変動パターン指定コマンドを受信したと判定した場合には、Ｓ３９３に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドとして変動パターン指定コマンドを受信していないと判定した場合には、Ｓ３９４に処理を移す。
【０８３１】
Ｓ３９３において、サブＣＰＵ７１は、演出パターン決定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、装飾図柄の変動表示態様を含む演出パターンを決定する。サブＣＰＵ７１は、装飾図柄の変動表示態様を含む演出パターンを決定した場合、決定した演出パターンデータをワークＲＡＭ７３の所定の記憶領域にセットする。この演出パターン決定処理については、図８２を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。
【０８３２】
なお、演出パターンの決定については、上述のように、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて行うこととしてもよく、受信した始動入賞コマンドに基づいて行うこととしてもよい。また、これらのコマンドに含まれる各情報を総合して行うこととしてもよい。
【０８３３】
Ｓ３９４において、サブＣＰＵ７１は、Ｓ３９１で読み出したコマンドとして図柄指定コマンドを受信したか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドとして図柄指定コマンドを受信したと判定した場合には、Ｓ３９５に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドとして図柄指定コマンドを受信していないと判定した場合には、Ｓ３９６に処理を移す。
【０８３４】
Ｓ３９５において、サブＣＰＵ７１は、停止図柄決定処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ７１は、メインＣＰＵ６１から受信した図柄指定コマンドに対応する停止装飾図柄を決定する。サブＣＰＵ７１は、停止装飾図柄が決定した場合、決定した停止装飾図柄データをワークＲＡＭ７３の所定の記憶領域にセットする。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。
【０８３５】
なお、液晶表示装置４の表示領域４Ａに表示する装飾図柄としては、例えば、数字の「１」〜「７」まであり、こららの装飾図柄(数字）が所定数（例えば、３つ（３桁））が同じ装飾図柄（数字）で揃った場合に、大当り遊技状態に移行することとしている。また、ハズレに対応する装飾図柄は、これら以外のバラケ目であるが、そのうち、特定数（例えば、２つ）が同じ装飾図柄（数字）で停止表示され（リーチとなり）、残り（例えば、１つ）が異なる装飾図柄（数字）で停止表示されるものをリーチハズレ目という。もっとも、バラケ目であっても、特定の意味を示唆する特定のバラケ目（例えば、七五三を意味する「７５３」等）が停止表示された場合にも、大当り遊技状態に移行することとしてもよい。
【０８３６】
Ｓ３９６において、サブＣＰＵ７１は、Ｓ３９１で読み出したコマンドとして図柄停止コマンドを受信したか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドとして図柄停止コマンドを受信したと判定した場合には、Ｓ３９７に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドとして図柄停止コマンドを受信していないと判定した場合には、Ｓ３９８に処理を移す。
【０８３７】
Ｓ３９７において、サブＣＰＵ７１は、変動表示している装飾図柄を停止表示するための装飾図柄停止処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。
【０８３８】
Ｓ３９８において、サブＣＰＵ７１は、Ｓ３９１で読み出したコマンドとして当り開始表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドとして当り開始表示コマンドを受信したと判定した場合には、Ｓ３９９に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドとして当り開始表示コマンドを受信していないと判定した場合には、Ｓ４０１に処理を移す。
【０８３９】
Ｓ３９９において、サブＣＰＵ７１は、当り演出パターン決定処理を実行する。この当り演出パターン決定処理については、図９１を用いて後述する。この処理を終了した場合には、Ｓ４００に処理を移す。
【０８４０】
Ｓ４００において、サブＣＰＵ７１は、当り開始演出処理を実行する。この当り開始演出処理については、図９２を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。
【０８４１】
Ｓ４０１において、サブＣＰＵ７１は、Ｓ３９１で読み出したコマンドとして大入賞口入賞コマンドを受信したか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドとして大入賞口入賞コマンドを受信したと判定した場合には、Ｓ４０２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドとして大入賞口入賞コマンドを受信していないと判定した場合には、Ｓ４０３に処理を移す。
【０８４２】
Ｓ４０２において、サブＣＰＵ７１は、賞球カウンタ加算処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ７１は、大入賞口（第１大入賞口３６及び第２大入賞口３７）に入賞した遊技球の数に応じて、大当り遊技状態（又は、連荘中である場合にはその連荘中に移行した全ての大当り遊技状態）における賞球数をカウントするとともに、そのカウントした賞球数を表示する処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。
【０８４３】
Ｓ４０３において、サブＣＰＵ７１は、Ｓ３９１で読み出したコマンドとして特定領域通過コマンドを受信したか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドとして特定領域通過コマンドを受信したと判定した場合には、Ｓ４０４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドとして特定領域通過コマンドを受信していないと判定した場合には、Ｓ４０５に処理を移す。
【０８４４】
Ｓ４０４において、サブＣＰＵ７１は、Ｖ入賞報知処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ７１は、大当り遊技状態においてＶ入賞したこと、すなわち、大当り遊技状態の終了後にＳＴモードに移行する旨を示す演出データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。
【０８４５】
Ｓ４０５において、サブＣＰＵ７１は、Ｓ３９１で読み出したコマンドとしてラウンド間表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドとしてラウンド間表示コマンドを受信したと判定した場合には、Ｓ４０６に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドとしてラウンド間表示コマンドを受信していないと判定した場合には、Ｓ４０７に処理を移す。
【０８４６】
Ｓ４０６において、サブＣＰＵ７１は、ラウンド間演出処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ７１は、例えば、ラウンド間インターバル表示時間に応じた演出データをセットする等の処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。なお、図９１を用いて後述する当り演出パターン決定処理において、当り演出パターンとしてライブボーナスが決定され、このライブボーナスが実行されている場合には、ライブボーナスの実行が優先され、ラウンド間インターバル表示時間に応じた演出データはセットされないように構成されている。
【０８４７】
Ｓ４０７において、サブＣＰＵ７１は、Ｓ３９１で読み出したコマンドとして大入賞口開放中表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドとして大入賞口開放中表示コマンドを受信したと判定した場合には、Ｓ４０９に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドとして大入賞口開放中表示コマンドを受信していないと判定した場合には、図８１のＳ４１０に処理を移す。
【０８４８】
Ｓ４０８において、サブＣＰＵ７１は、ラウンド中演出処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ７１は、当該ラウンドにおける残りの可能入賞数や大入賞口開放時間を表示するための演出データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。
【０８４９】
図８１のＳ４０９において、サブＣＰＵ７１は、Ｓ３９１で読み出したコマンドとして当り終了表示コマンドを受信したか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドとして当り終了表示コマンドを受信したと判定した場合には、Ｓ４１０に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドとして当り終了表示コマンドを受信していないと判定した場合には、Ｓ４１１に処理を移す。
【０８５０】
Ｓ４１０において、サブＣＰＵ７１は、当り終了演出処理を実行する。この当り終了演出処理については、図９３を用いて後述する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。
【０８５１】
Ｓ４１１において、サブＣＰＵ７１は、Ｓ３９１で読み出したコマンドとして遊技状態コマンドを受信したか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドとして遊技状態コマンドを受信したと判定した場合には、Ｓ４１２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドとして遊技状態コマンドを受信していないと判定した場合には、Ｓ４１３に処理を移す。
【０８５２】
Ｓ４１２において、サブＣＰＵ７１は、演出モード変更処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ７１は、受信した遊技状態コマンドが、確変・時短遊技状態を示すコマンドであれば、演出モードフラグの値に「０３Ｈ」をセットし、非確変・時短遊技状態を示すコマンドであり、時短回数の残り回数が１００回であれば、演出モードフラグの値に「０２Ｈ」をセットし、非確変・時短遊技状態を示すコマンドであり、時短回数の残り回数が４回であれば、演出モードフラグの値に「０１Ｈ」をセットし、その他を示すコマンドであれば、演出モードフラグの値に「００Ｈ」をセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。
【０８５３】
Ｓ４１３において、サブＣＰＵ７１は、Ｓ３９１で読み出したコマンドとして時短終了コマンドを受信したか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドとして時短終了コマンドを受信したと判定した場合には、Ｓ４１４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドとして時短終了コマンドを受信していないと判定した場合には、Ｓ４１５に処理を移す。
【０８５４】
Ｓ４１４において、サブＣＰＵ７１は、時短モード終了処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ７１は、例えば、時短モード終了後の所定ゲーム回数においては、相対的に期待度の高い演出パターンが選択されやすくなる図示しない特別の演出内容決定テーブルをセットする等の処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。
【０８５５】
Ｓ４１５において、サブＣＰＵ７１は、Ｓ３９１で読み出したコマンドとして確変終了コマンドを受信したか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドとして確変終了コマンドを受信したと判定した場合には、Ｓ４１６に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドとして確変終了コマンドを受信していないと判定した場合には、Ｓ４１７に処理を移す。
【０８５６】
Ｓ４１６において、サブＣＰＵ７１は、ＳＴモード終了処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ７１は、例えば、ＳＴモード終了後の所定ゲーム回数においては、相対的に期待度の高い演出パターンが選択されやすくなる図示しない特別の演出内容決定テーブルをセットする等の処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。
【０８５７】
Ｓ４１７において、サブＣＰＵ７１は、Ｓ３９１で読み出したコマンドとして排出エラーコマンドを受信したか否かを判定する。サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドとして排出エラーコマンドを受信したと判定した場合には、Ｓ４１８に処理を移す。一方、サブＣＰＵ７１は、読み出したコマンドとして排出エラーコマンドを受信していないと判定した場合には、Ｓ４１９に処理を移す。
【０８５８】
Ｓ４１８において、サブＣＰＵ７１は、排出エラー報知処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ７１は、第２大入賞口３７におけるエラーの発生を報知するための演出データをセットする処理を行う。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。
【０８５９】
Ｓ４１９において、サブＣＰＵ７１は、その他、受信したコマンドに対応した処理を実行する。この処理を終了した場合には、コマンド解析処理ルーチンを終了する。
【０８６０】
［演出パターン決定処理］
図８２は、サブＣＰＵ７１により実行される演出パターン決定処理を示すフローチャートである。この演出パターン決定処理は、演出内容としての演出パターンを決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
【０８６１】
図８２に示すように、Ｓ４３０において、サブＣＰＵ７１は、演出モードフラグの値が「０３Ｈ」であるか否かを判定する処理を行う。演出モードフラグは、演出モードの種類を示す内部フラグである。本実施形態において、演出モードフラグは、通常モードに対応する値が「００Ｈ」、ショートモードに対応する値が「０１Ｈ」、ロングモードに対応する値が「０２Ｈ」、ＳＴモードに対応する値が「０３Ｈ」となる。このような演出モードフラグの値に応じて、背景画像や演出内容が異なるようになっている。演出モードフラグの値が「０３Ｈ」であると判定した場合には、Ｓ４３１に処理を移す。一方、演出モードフラグの値が「０３Ｈ」でないと判定した場合には、Ｓ４３２に処理を移す。
【０８６２】
Ｓ４３１において、サブＣＰＵ７１は、ＳＴモード中処理を実行する。このＳＴモード中処理については、図８３を用いて後述する。この処理を終了した場合には、Ｓ４４１に処理を移す。
【０８６３】
Ｓ４３２において、サブＣＰＵ７１は、アイテム先読み演出の実行中であることを示すアイテム先読み演出中フラグがオン（ＯＮ）であるか否かを判定する処理を行う。アイテム先読み演出中フラグがオン（ＯＮ）であると判定した場合には、Ｓ４３３に処理を移す。一方、アイテム先読み演出中フラグがオン（ＯＮ）でないと判定した場合には、Ｓ４３４に処理を移す。
【０８６４】
Ｓ４３３において、サブＣＰＵ７１は、アイテム先読み演出処理を実行する。このアイテム先読み演出処理については、図８５を用いて後述する。この処理を終了した場合には、Ｓ４４１に処理を移す。
【０８６５】
Ｓ４３４において、サブＣＰＵ７１は、演出モードフラグの値が「０２Ｈ」であるか否かを判定する処理を行う。演出モードフラグの値が「０２Ｈ」であると判定した場合には、Ｓ４３５に処理を移す。一方、演出モードフラグの値が「０２Ｈ」でないと判定した場合には、Ｓ４３６に処理を移す。
【０８６６】
Ｓ４３５において、サブＣＰＵ７１は、ロングモード中演出パターン決定処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ７１は、図示しないロングモード中用サブ演出内容決定テーブルを参照し、大当り判定の結果（当落）と、変動パターン指定コマンドの種別と、サブ演出選択用乱数範囲（抽選値）等とに基づいて、演出パターンを決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ４３９に処理を移す。
【０８６７】
Ｓ４３６において、サブＣＰＵ７１は、演出モードフラグの値が「０１Ｈ」であるか否かを判定する処理を行う。演出モードフラグの値が「０１Ｈ」であると判定した場合には、Ｓ４３７に処理を移す。一方、演出モードフラグの値が「０１Ｈ」でないと判定した場合（演出モードフラグの値が「００Ｈ」である場合）には、Ｓ４３８に処理を移す。
【０８６８】
Ｓ４３７において、サブＣＰＵ７１は、ショートモード中演出パターン決定処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ７１は、図示しないショートモード中用サブ演出内容決定テーブルを参照し、大当り判定の結果（当落）と、変動パターン指定コマンドの種別と、サブ演出選択用乱数範囲（抽選値）等とに基づいて、演出パターンを決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ４３９に処理を移す。
【０８６９】
Ｓ４３８において、サブＣＰＵ７１は、通常モード中演出パターン決定処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ７１は、図５４において一部を示した（通常モード中用）サブ演出内容決定テーブルを参照し、大当り判定の結果（当落）と、変動パターン指定コマンドの種別と、サブ演出選択用乱数範囲（抽選値）等とに基づいて、演出パターンを決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ４３９に処理を移す。
【０８７０】
Ｓ４３９において、サブＣＰＵ７１は、図８２に示すＳ４３５、Ｓ４３７、Ｓ４３８のいずれかの処理において、決定された演出パターンがアイテム先読み演出であるか否かを判定する処理を行う。決定された演出パターンがアイテム先読み演出であると判定した場合には、Ｓ４４０に処理を移す。一方、決定された演出パターンがアイテム先読み演出でないと判定した場合には、Ｓ４４１に処理を移す。
【０８７１】
Ｓ４４０において、サブＣＰＵ７１は、アイテム先読み演出中フラグをワークＲＡＭ７３の所定の記憶領域にセット（ＯＮ）する処理を実行する。この処理を終了した場合には、Ｓ４４１に処理を移す。
【０８７２】
Ｓ４４１において、サブＣＰＵ７１は、決定された演出パターンの種類に応じた演出データをセットする処理を実行する。この処理を終了した場合には、演出パターン決定処理ルーチンを終了する。
【０８７３】
なお、本実施形態においては、変動パターン指定コマンドを受信したときに、サブＣＰＵ７１が、アイテム先読み演出の実行の可否を決定することとしているが、これに限られるものではない。例えば、図６３に示した第１始動口スイッチチェック処理のＳ１１５、又は図６４に示した第２始動口スイッチチェック処理のＳ１２５の入賞演出判定処理において、メインＣＰＵ６１により「先読演出」を行うことが決定された場合に、アイテム先読み演出が実行されることとしてもよい。すなわち、アイテム先読み演出を実行するか否かをメインＣＰＵ６１側で制御することとしてもよい。この場合、変動パターン指定コマンドに、メインＣＰＵ６１による「先読演出」の可否に関する情報を含ませることとしてもよいし、サブＣＰＵ７１が、受信した始動入賞コマンドに含まれる「先読演出」の可否に関する情報を保持しておき、その保持した情報も参照して演出パターンを決定することとしてもよい。
【０８７４】
また、アイテム先読み演出の演出内容（例えば、プレートＡ〜Ｄの枚数及び各期待度種類の期待度）をメインＣＰＵ６１側で決定することとしてもよい。この場合、アイテム先読み演出の演出内容ごとに変動パターンを定めておき、決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドの内容に基づいてサブＣＰＵ７１がアイテム先読み演出を行うこととしてもよいし、特定の変動パターンが選択された場合に、アイテム先読み演出の演出内容を別途決定し、その決定された演出内容の情報を含む変動パターン指定コマンドが送信されることで、サブＣＰＵ７１がアイテム先読み演出を行うこととしてもよい。すなわち、本実施形態においては、メインＣＰＵ６１が、アイテム先読み演出を実行するか否かを決定するととともに、アイテム先読み演出の演出内容を決定する態様、メインＣＰＵ６１が、アイテム先読み演出を実行するか否かを決定し、サブＣＰＵ７１が、アイテム先読み演出の演出内容を決定する態様、サブＣＰＵ７１が、アイテム先読み演出を実行するか否かを決定するととともに、アイテム先読み演出の演出内容を決定する態様のいずれの態様も含むものとする。
【０８７５】
また、決定主体がメインＣＰＵ６１であるか、サブＣＰＵ７１であるかにかかわらず、アイテム先読み演出を実行するか否かと、アイテム先読み演出を実行する場合のアイテム先読み演出の演出内容とを、各々異なる抽選により決定することとしてもよく、一括抽選により同時に決定することとしてもよい。すなわち、アイテム先読み演出を実行するか否かと、アイテム先読み演出を実行する場合のアイテム先読み演出の演出内容とを、複数の処理によって決定することとしてもよく、１の処理によって決定することとしてもよい。
【０８７６】
［ＳＴモード中処理］
図８３は、サブＣＰＵ７１により実行されるＳＴモード中処理を示すフローチャートである。このＳＴモード中処理は、ＳＴモード中における演出内容としての演出パターンを決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
【０８７７】
図８３に示すように、Ｓ４５０において、サブＣＰＵ７１は、ＳＴ中管理カウンタの値が「５１」であるか否かを判定する処理を行う。ＳＴ中管理カウンタは、ＳＴモードにおける特別図柄ゲームの実行回数を示すカウンタである。ＳＴ中管理カウンタの値が「５１」であると判定した場合には、Ｓ４５１に処理を移す。一方、ＳＴ中管理カウンタの値が「５１」でないと判定した場合には、Ｓ４５２に処理を移す。
【０８７８】
Ｓ４５１において、サブＣＰＵ７１は、ＳＴモードのバトルリーチ区間であることを示すＳＴ中バトル演出制御フラグをワークＲＡＭ７３の所定の記憶領域にセット（ＯＮ）する処理を実行する。この処理を終了した場合には、Ｓ４５２に処理を移す。
【０８７９】
Ｓ４５２において、サブＣＰＵ７１は、ＳＴ中バトル演出制御フラグがオン（ＯＮ）であるか否かを判定する処理を行う。ＳＴ中バトル演出制御フラグがオン（ＯＮ）であると判定した場合には、Ｓ４５３に処理を移す。一方、ＳＴ中バトル演出制御フラグがオン（ＯＮ）でないと判定した場合には、Ｓ４５４に処理を移す。
【０８８０】
Ｓ４５３において、サブＣＰＵ７１は、図示しないＳＴバトル演出中用サブ演出内容決定テーブルを参照し、大当り判定の結果（当落）と、変動パターン指定コマンドの種別と、サブ演出選択用乱数範囲（抽選値）等とに基づいて、演出パターンを決定する処理を行う。この処理を終了した場合には、ＳＴモード中処理ルーチンを終了する。
【０８８１】
Ｓ４５４において、サブＣＰＵ７１は、ＳＴ中管理カウンタの値が「０」であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブＣＰＵ７１は、ＳＴモードにおける最初の特別図柄ゲーム（１ゲーム目）であるか否かを判定する。ＳＴ中管理カウンタの値が「０」であると判定した場合には、Ｓ４５５に処理を移す。一方、ＳＴ中管理カウンタの値が「０」でないと判定した場合には、Ｓ４５７に処理を移す。
【０８８２】
Ｓ４５５において、サブＣＰＵ７１は、ＳＴ中連荘カウンタの値に応じたストーリー導入演出パターンを決定する処理を行う。ＳＴ中連荘カウンタは、いわゆる初当りを除き、ＳＴモードにおいて大当り遊技状態（例えば、第２特別図柄当り中）が連荘した回数を示すカウンタである。本実施形態においては、ＳＴモード中の大当りの連荘回数（ＳＴ中連荘カウンタの値）に応じて、ＳＴモードのストーリー区間における一連のストーリー演出が進行することとなっている。また、ストーリー導入演出パターンは、当該一連のストーリー演出の冒頭において、当該一連のストーリーの導入時の演出（例えば、タイトル表示等）が実行される演出データがセットされるための演出パターンである。この処理を終了した場合には、Ｓ４５６に処理を移す。
【０８８３】
Ｓ４５６において、サブＣＰＵ７１は、セット数の初期値として「１」をセットする処理を行う。セット数は、ＳＴモードのストーリー区間において、ゲーム回数５回を１セットとして、合計１０セットに亘って一連のストーリー演出が実行されるうちの、現在何セット目のストーリー演出が実行されているのかを示すデータである。この処理を終了した場合には、Ｓ４６２に処理を移す。
【０８８４】
Ｓ４５７において、サブＣＰＵ７１は、ＳＴ中管理カウンタの値が「１」であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブＣＰＵ７１は、ＳＴモードにおける２回目の特別図柄ゲーム（２ゲーム目）であって、ストーリー演出の１セット目が開始される最初の特別図柄ゲームであるか否かを判定する。ＳＴ中管理カウンタの値が「１」であると判定した場合には、Ｓ４６０に処理を移す。一方、ＳＴ中管理カウンタの値が「１」でないと判定した場合には、Ｓ４５８に処理を移す。
【０８８５】
Ｓ４５８において、サブＣＰＵ７１は、ＳＴ中管理カウンタの値が「５×セット数（但し「９」以下）＋１」であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブＣＰＵ７１は、ＳＴ中管理カウンタの値が「５×１＋１＝６」（２セット目の開始）、「５×２＋１＝１１」（３セット目の開始）、「５×３＋１＝１６」（４セット目の開始）、「５×４＋１＝２１」（５セット目の開始）、「５×５＋１＝２６」（６セット目の開始）、「５×６＋１＝３１」（７セット目の開始）、「５×７＋１＝３６」（８セット目の開始）、「５×８＋１＝４１」（９セット目の開始）、「５×９＋１＝４６」（１０セット目の開始）であるか否かを判定する。ＳＴ中管理カウンタの値がこれらの値であると判定した場合には、Ｓ４５９に処理を移す。一方、ＳＴ中管理カウンタの値がこれらの値でないと判定した場合には、Ｓ４６１に処理を移す。
【０８８６】
Ｓ４５９において、サブＣＰＵ７１は、セット数を１加算するセット数の更新処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ４６０に処理を移す。
【０８８７】
Ｓ４６０において、サブＣＰＵ７１は、セット数（「１」〜「９」）と、ＳＴ中連荘カウンタの値に応じたストーリー演出パターンを決定する処理を行う。このように処理を行うことで、ＳＴモードのストーリー区間において、一連のストーリー演出が進行することとなる。この処理を終了した場合には、Ｓ４６１に処理を移す。
【０８８８】
Ｓ４６１において、サブＣＰＵ７１は、当該変動で大当りとなるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブＣＰＵ７１は、今回の図柄変動における特別図柄変動パターンが最終的に大当り図柄を停止表示させるものであるか否かを判定する。当該変動で大当りとなると判定した場合には、Ｓ４６３に処理を移す。一方、当該変動で大当りとならないと判定した場合には、Ｓ４６２に処理を移す。
【０８８９】
Ｓ４６２において、サブＣＰＵ７１は、ＳＴ中管理カウンタの値を１加算するＳＴ中管理カウンタの更新処理を行う。この処理を終了した場合には、ＳＴモード中処理ルーチンを終了する。
【０８９０】
Ｓ４６３において、サブＣＰＵ７１は、ＳＴ中ストーリー演出パターン変更処理を実行する。このＳＴ中ストーリー演出パターン変更処理については、図８４を用いて後述する。この処理を終了した場合には、ＳＴモード中処理ルーチンを終了する。
【０８９１】
［ＳＴ中ストーリー演出パターン変更処理］
図８４は、サブＣＰＵ７１により実行されるＳＴ中ストーリー演出パターン変更処理を示すフローチャートである。このＳＴ中ストーリー演出パターン変更処理は、ＳＴモードのストーリー区間において大当りとなった場合に、演出内容としての演出パターンを変更するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
【０８９２】
図８４に示すように、Ｓ４７０において、サブＣＰＵ７１は、ＳＴ中管理カウンタの値から１セット分の基本演出時間の残り演出時間を算出する処理を行う。ここで、本実施形態においては、ＳＴモード（ＳＴ遊技状態）のストーリー区間における大当り判定の結果がハズレである場合の特別図柄の変動時間が、基本的に２ｓ（２０００ｍｓ）となるように定められている。すなわち、ＳＴモードのストーリー区間において、大当り判定の結果がハズレである場合には、第１の変動時間（２ｓ）に対応する第１の変動パターンが高確率で決定されるように構成されている。また、ＳＴモードのストーリー区間における１セット（特別図柄ゲーム５回）分の基本演出時間が１０ｓ（１００００ｍｓ）となるように設定されている。すなわち、第１の変動時間（２ｓ）に所定の遊技回数（１セット分に相当する５回）を乗じた時間を基本演出時間（１０ｓ）として、セット数の値に対応するストーリー演出を進行させる。
【０８９３】
サブＣＰＵ７１は、ＳＴ中管理カウンタの値が、１セットにおける１ゲーム目（例えば、ＳＴ中管理カウンタの値が「１」、「６」）を示すものであるときは、１０ｓ（１０ｓ−０ｓ）を残り演出時間として算出し、１セットにおける２ゲーム目（例えば、ＳＴ中管理カウンタの値が「２」、「７」）を示すものであるときは、８ｓ（１０ｓ−２ｓ）を残り演出時間として算出し、１セットにおける３ゲーム目（例えば、ＳＴ中管理カウンタの値が「３」、「８」）を示すものであるときは、６ｓ（１０ｓ−４ｓ）を残り演出時間として算出し、１セットにおける４ゲーム目（例えば、ＳＴ中管理カウンタの値が「４」、「９」）を示すものであるときは、４ｓ（１０ｓ−６ｓ）を残り演出時間として算出し、１セットにおける５ゲーム目（例えば、ＳＴ中管理カウンタの値が「５」、「１０」）を示すものであるときは、２ｓ（１０ｓ−８ｓ）を残り演出時間として算出する。すなわち、サブＣＰＵ７１は、１セットにおける残りのゲーム回数に応じて、基本演出時間に対する残り演出時間を算出する。この処理を終了した場合には、Ｓ４７１に処理を移す。
【０８９４】
なお、Ｓ４７０において、サブＣＰＵ７１は、ＳＴ中管理カウンタの値から１セット分の基本演出時間の残り演出時間を算出する処理を行うこととしているが、これに限られるものではなく、１セット内の遊技回数（あるいは演出回数）をカウントするセット内カウンタを設けることとし、セット内カウンタの値から１セット分の基本演出時間の残り演出時間を算出（選択）する処理を行うこととしてもよい。例えば、サブＣＰＵ７１は、セット内カウンタの値が、１セットにおける１ゲーム目（例えば、セット内カウンタの値が「１」）を示すものであるときは、１０ｓを残り演出時間として算出（選択）し、１セットにおける２ゲーム目（例えば、セット内カウンタの値が「２」）を示すものであるときは、８ｓを残り演出時間として算出（選択）し、１セットにおける３ゲーム目（例えば、セット内カウンタの値が「３」）を示すものであるときは、６ｓを残り演出時間として算出（選択）し、１セットにおける４ゲーム目（例えば、セット内カウンタの値が「４」）を示すものであるときは、４ｓを残り演出時間として算出（選択）し、１セットにおける５ゲーム目（例えば、セット内カウンタの値が「５」）を示すものであるときは、２ｓを残り演出時間として算出（選択）することとしてもよい。
【０８９５】
Ｓ４７１において、サブＣＰＵ７１は、Ｓ４７０の処理で算出された残り演出時間が、当該変動において決定されている変動時間と同じであるか否かを判定する処理を行う。例えば、残り演出時間が６ｓ（６０００ｍｓ）であり、変動時間も６ｓ（６０００ｍｓ）であれば、サブＣＰＵ７１は、残り演出時間と変動時間が同じであると判定する。残り演出時間と変動時間が同じであると判定した場合には、Ｓ４７２に処理を移す。一方、残り演出時間と変動時間が同じでないと判定した場合には、Ｓ４７３に処理を移す。
【０８９６】
Ｓ４７２において、サブＣＰＵ７１は、セット終了時の大当り告知用演出データをセットする処理を行う。セット終了時の大当り告知用演出データは、ＳＴモードのストーリー区間において現在の実行中のセットの終了時に同期して、大当り遊技状態に移行することを告知するための演出データである。このように、残り演出時間と変動時間が同じであるときには、現在の実行中のセットが終了するまでセット内のストーリー演出が通常通り実行され、現在の実行中のセットの終了時に大当りとなったことが告知される。なお、セット終了時の大当り告知用演出データをセットすることなく（すなわち、大当りとなったことを専用の演出によって告知せず）、セットの終了時の装飾図柄の組み合わせ態様によって大当りとなったことを告知することとしてもよい。この処理を終了した場合には、ＳＴ中ストーリー演出パターン変更処理ルーチンを終了する。
【０８９７】
Ｓ４７３において、サブＣＰＵ７１は、Ｓ４７０の処理で算出された残り演出時間が、当該変動において決定されている変動時間よりも長い時間であるか否かを判定する処理を行う。例えば、残り演出時間が８ｓ（８０００ｍｓ）であり、変動時間が６ｓ（６０００ｍｓ）であれば、サブＣＰＵ７１は、残り演出時間が変動時間よりも長い時間であると判定する。残り演出時間が変動時間よりも長い時間であると判定した場合には、Ｓ４７４に処理を移す。一方、残り演出時間が変動時間よりも長い時間でない（残り演出時間が変動時間よりも短い時間である）と判定した場合には、Ｓ４７５に処理を移す。
【０８９８】
Ｓ４７４において、サブＣＰＵ７１は、残り演出時間と変動時間が同じとなるように決定されているストーリー演出パターンを進行させる処理を行う。例えば、残り演出時間が８ｓ（８０００ｍｓ）であり、変動時間が６ｓ（６０００ｍｓ）であるとき、現在の実行中のセットが終了するまでセット内のストーリー演出を通常通り実行する場合には８ｓ（８０００ｍｓ）必要となるが、サブＣＰＵ７１は、この残りのセット内のストーリー演出が６ｓ（６０００ｍｓ）で終了するようにセット内のストーリー演出を進行させて、残り演出時間の終了と変動時間の終了とが同期するように制御を行う。なお、セット内のストーリー演出を進行させた後に、Ｓ４７２の処理と同様に、セット終了時の大当り告知用演出データをセットして、現在の実行中のセットの終了時に大当りとなったことを告知することとしてもよく、異なる演出データをセットすることとしてもよい。また、大当りとなったことを告知せず、セットの終了時の装飾図柄の組み合わせ態様によって大当りとなったことを告知することとしてもよい。この処理を終了した場合には、ＳＴ中ストーリー演出パターン変更処理ルーチンを終了する。
【０８９９】
Ｓ４７５において、サブＣＰＵ７１は、変動時間からＳ４７０の処理で算出された残り演出時間を減算して演出可能時間を算出する処理を行う。すなわち、サブＣＰＵ７１は、残り演出時間が変動時間よりも短い時間である場合に、現在の実行中のセット以降の所定のセットであって、当該セットの終了時に大当りとなりストーリー演出が終了することとなる演出終了対象セットにおいて、その演出終了対象セットの終了と変動時間の終了とを同期させるための演出可能時間を算出する。この処理を終了した場合には、Ｓ４７６に処理を移す。
【０９００】
Ｓ４７６において、サブＣＰＵ７１は、Ｓ４７５の処理で算出された演出可能時間が、基本演出時間（１０ｓ（１００００ｍｓ））よりも長い時間であるか否かを判定する処理を行う。例えば、残り演出時間が４ｓ（４０００ｍｓ）であり、変動時間が３０ｓ（３００００ｍｓ）であれば、演出可能時間が２６ｓ（２６０００ｍｓ）と算出されており、この場合、サブＣＰＵ７１は、演出可能時間（２６ｓ）が基本演出時間（１０ｓ）よりも長い時間であると判定する。演出可能時間が基本演出時間よりも長い時間であると判定した場合には、Ｓ４７７に処理を移す。一方、演出可能時間が基本演出時間よりも長い時間でない（演出可能時間が基本演出時間よりも短い時間である）と判定した場合には、Ｓ４７８に処理を移す。
【０９０１】
Ｓ４７７において、サブＣＰＵ７１は、演出終了対象セットで大当りする旨を示唆するＳＴ中特別演出データをセットする処理を行う。本実施形態においては、演出可能時間が基本演出時間よりも長い時間である場合、演出終了対象セットは現在の実行中のセットの次々回以降のセットとなる。この場合、いわゆるプレミア演出として、ＳＴ中特別演出データに基づく大当りの示唆演出（特別の演出態様）を実行することとしている。なお、Ｓ４７６の処理を行うことなく、このＳ４７７の処理を行うこととしてもよい。すなわち、演出終了対象セットが現在の実行中のセットの次回のセットである場合にも、ＳＴ中特別演出データに基づく大当りの示唆演出（特別の演出態様）を実行することとしてもよい。具体的な画面表示例（演出例）については図１０２〜図１１０を用いて後述する。
【０９０２】
Ｓ４７８において、サブＣＰＵ７１は、決定されているストーリー演出パターンに続くセットのストーリー演出パターンを、演出可能時間と演出終了対象セットの演出終了までの時間が同じとなるように決定する処理を行う。例えば、演出可能時間が６ｓ（６０００ｍｓ）であるとき、現在の実行中のセットの次セットが演出終了対象セットとなるため、サブＣＰＵ７１は、この演出終了対象セットである次セット内のストーリー演出が６ｓ（６０００ｍｓ）で終了することとなるストーリー演出パターンを決定することで、演出可能時間の終了と演出終了対象セットの演出終了とが同期するように制御を行う。なお、演出終了対象セット内のストーリー演出を実行した後に、Ｓ４７２の処理と同様に、セット終了時の大当り告知用演出データをセットして、演出終了対象セットの終了時に大当りとなったことを告知することとしてもよく、異なる演出データをセットすることとしてもよい。また、大当りとなったことを告知せず、演出終了対象セットの終了時の装飾図柄の組み合わせ態様によって大当りとなったことを告知することとしてもよい。この処理を終了した場合には、ＳＴ中ストーリー演出パターン変更処理ルーチンを終了する。
【０９０３】
［アイテム先読み演出処理］
図８５は、サブＣＰＵ７１により実行されるアイテム先読み演出処理を示すフローチャートである。このアイテム先読み演出処理は、通常モード、又は時短モードにおいて、演出パターンとしてアイテム先読み演出が決定されている場合の処理であり、以下のステップ単位に実行される。
【０９０４】
図８５に示すように、Ｓ４８０において、サブＣＰＵ７１は、当該変動開始であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブＣＰＵ７１は、今回の図柄変動における特別図柄変動パターンが、アイテム先読み演出が決定される対象となった変動パターン指定コマンドに対応する特別図柄変動パターンであるか否かを判定する。当該変動開始であると判定した場合には、Ｓ４８１に処理を移す。一方、当該変動でないと判定した場合には、Ｓ４８２に処理を移す。
【０９０５】
Ｓ４８１において、サブＣＰＵ７１は、当該変動においてアイテムとしてのプレートを全て獲得させた後、基本的に全てのプレートを使用するための演出を実行するアイテム使用演出処理を実行する。このアイテム使用演出処理については、図８６を用いて後述する。この処理を終了した場合には、アイテム先読み演出処理ルーチンを終了する。
【０９０６】
Ｓ４８２において、サブＣＰＵ７１は、獲得プレートがあるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブＣＰＵ７１は、決定されているアイテム先読み演出（図５４及び図５５参照）に対応するプレートＡ、プレートＢ、プレートＣ、及びプレートＤのいずれかが１枚以上であるか否かを判定する。獲得プレートがあると判定した場合には、Ｓ４８３に処理を移す。一方、獲得プレートがないと判定した場合には、アイテム先読み演出処理ルーチンを終了する。
【０９０７】
Ｓ４８２において、サブＣＰＵ７１は、特別図柄変動パターンが短縮変動であるか否かを判定する処理を行う。特別図柄変動パターンが短縮変動であると判定した場合には、アイテム先読み演出処理ルーチンを終了する。一方、特別図柄変動パターンが短縮変動でないと判定した場合には、Ｓ４８４に処理を移す。
【０９０８】
Ｓ４８４において、サブＣＰＵ７１は、当該変動前においてアイテムとしてのプレートを、遊技者に事前に獲得させるか否かを決定するアイテム獲得演出処理を実行する。このアイテム獲得演出処理については、図９０を用いて後述する。この処理を終了した場合には、アイテム先読み演出処理ルーチンを終了する。
【０９０９】
このように、アイテム先読み演出では、当該変動前にアイテム（例えば、プレート）を獲得させる場合もあれば、当該変動において全てのアイテム（例えば、プレート）を獲得させる場合もあるが、当該変動前において、通常変動（例えば、変動時間が４０００ｍｓである通常変動）よりも変動時間が相対的に短い短縮変動（例えば、変動時間が２０００ｍｓである短縮変動）が特別図柄変動パターンとして決定された場合には、アイテム獲得演出処理を行わず、事前にアイテム（例えば、プレート）を獲得させない（すなわち、後述のアイテム獲得演出処理における事前報知演出が行われることがない）ように構成されている。このように構成することで、アイテム先読み演出を実行する場合であっても、変動時間（特に、短縮変動）との関係から演出のバランスが崩れてしまうことを防止することができる。なお、当該変動前の所定の図柄変動において、特別図柄変動パターンとして通常変動が決定されていたが、保留個数に応じて（例えば、保留個数が３以上となったことに応じて）短縮変動に変更された場合にも、Ｓ４８２の処理では同様に、特別図柄変動パターンが短縮変動であると判定し、アイテム獲得演出処理を行わないこととしている。
【０９１０】
［アイテム使用演出処理］
図８６は、サブＣＰＵ７１により実行されるアイテム使用演出処理を示すフローチャートである。このアイテム使用演出処理は、当該変動においてアイテムとしてのプレートを全て獲得させた後、基本的に全てのプレートを使用する演出を実行するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
【０９１１】
図８６に示すように、Ｓ４９０において、サブＣＰＵ７１は、獲得プレートがあるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブＣＰＵ７１は、後述するアイテム獲得演出処理によっても全てのプレートが獲得されておらず、決定されているアイテム先読み演出（図５４及び図５５参照）に対応するプレートＡ、プレートＢ、プレートＣ、及びプレートＤのいずれかが１枚以上であるか否かを判定する。獲得プレートがあると判定した場合には、Ｓ４９１に処理を移す。一方、獲得プレートがないと判定した場合には、Ｓ４９２に処理を移す。
【０９１２】
Ｓ４９１において、サブＣＰＵ７１は、残りのプレートを全て獲得させるプレート獲得演出データをセットする処理を行う。例えば、「アイテム先読み演出１５」（図５４及び図５５参照）が決定されており、残りプレートとして、プレートＡが１枚、プレートＢが１枚、プレートＣが１枚、プレートＤが１枚ある場合に、サブＣＰＵ７１は、当該変動開始時にプレートＡ〜Ｄを順次獲得させる演出を行うための演出データをセットする。この処理を終了した場合には、Ｓ４９２に処理を移す。
【０９１３】
Ｓ４９２において、サブＣＰＵ７１は、疑似連演出があるか否かを判定する処理を行う。基本的に装飾図柄は、特別図柄の変動開始に応じてその変動を開始し、特別図柄の変動停止に応じてその変動を停止するものであるが、疑似連演出は、特別図柄の変動中に、装飾図柄のみ仮停止・再変動を行うことであたかも疑似的に複数回の図柄変動が行われたかのように見せる演出である。この装飾図柄の仮停止・再変動の回数が疑似連数（疑似連回数）であり、疑似連数が多いほど大当りとなっている期待度が高くなる。なお、例えば、決定されている演出パターンが「アイテム先読み演出１５」である場合に、より詳細には、「アイテム先読み演出１５」（疑似連演出データ＝疑似連数０回）〜「アイテム先読み演出１５」（疑似連演出データ＝疑似連数４回）のいずれかを決定することが可能となっている。すなわち、演出パターンの表記上は同じ「アイテム先読み演出１５」であっても、疑似連数（０〜４回）が異なる演出パターンが存在することとなる。もっとも、演出の整合性を図る観点から、疑似連数が０回である場合には、プレートＡの枚数が１枚以上となるアイテム先読み演出の演出パターンは決定されない。このように、Ｓ４９２において、サブＣＰＵ７１は、疑似連数が１以上である演出パターンが決定されているか否かを判定する。疑似連演出があると判定した場合には、Ｓ４９３に処理を移す。一方、疑似連演出がないと判定した場合には、Ｓ４９６に処理を移す。
【０９１４】
Ｓ４９３において、サブＣＰＵ７１は、プレートＡを獲得しているか否かを判定する処理を行う。プレートＡを獲得していると判定した場合には、Ｓ４９４に処理を移す。一方、プレートＡを獲得していないと判定した場合には、Ｓ４９５に処理を移す。
【０９１５】
Ｓ４９４において、サブＣＰＵ７１は、プレートＡ使用演出処理を実行する。このプレートＡ使用演出処理については、図８７を用いて後述する。この処理を終了した場合には、Ｓ４９６に処理を移す。
【０９１６】
Ｓ４９５において、サブＣＰＵ７１は、演出パターンによって予め定められている疑似連演出データをセットする処理を行う。すなわち、サブＣＰＵ７１は、予め定められている疑似連数（０〜４回）に応じた疑似連演出が行われるように制御する。この処理を終了した場合には、Ｓ４９６に処理を移す。
【０９１７】
Ｓ４９６において、サブＣＰＵ７１は、セリフ演出があるか否かを判定する処理を行う。セリフ演出は、特別図柄の変動中に、液晶表示装置４の表示領域４Ａに所定のキャラクタのセリフを表示する演出であり、そのセリフの色によって大当りとなっている期待度を異ならせて表示するものである。一例として、セリフ（白色）、セリフ（黄色）、セリフ（緑色）、セリフ（赤色）の順で大当りとなっている期待度が高くなるものとする。なお、例えば、決定されている演出パターンが「アイテム先読み演出１５」である場合に、より詳細には、「アイテム先読み演出１５」（セリフ演出データなし＝セリフ演出なし）、「アイテム先読み演出１５」（セリフ演出データ＝セリフ（白色））〜「アイテム先読み演出１５」（セリフ演出データ＝セリフ（赤色））のいずれかを決定することが可能となっている。すなわち、演出パターンの表記上は同じ「アイテム先読み演出１５」であっても、セリフ演出の有無及び色が異なる演出パターンが存在することとなる。もっとも、演出の整合性を図る観点から、セリフ演出なしである場合には、プレートＢの枚数が１枚以上となるアイテム先読み演出の演出パターンは決定されない。このように、サブＣＰＵ７１は、セリフ演出がある演出パターンが決定されているか否かを判定する。セリフ演出があると判定した場合には、Ｓ４９７に処理を移す。一方、セリフ演出がないと判定した場合には、Ｓ５００に処理を移す。
【０９１８】
Ｓ４９７において、サブＣＰＵ７１は、プレートＢを獲得しているか否かを判定する処理を行う。プレートＢを獲得していると判定した場合には、Ｓ４９８に処理を移す。一方、プレートＢを獲得していないと判定した場合には、Ｓ４９９に処理を移す。
【０９１９】
Ｓ４９８において、サブＣＰＵ７１は、プレートＢ使用演出処理を実行する。このプレートＢ使用演出処理については、図８８を用いて後述する。この処理を終了した場合には、Ｓ５００に処理を移す。
【０９２０】
Ｓ４９９において、サブＣＰＵ７１は、演出パターンによって予め定められているセリフ演出データをセットする処理を行う。すなわち、サブＣＰＵ７１は、予め定められているセリフ演出の色に応じたセリフ演出が行われるように制御する。この処理を終了した場合には、Ｓ５００に処理を移す。
【０９２１】
Ｓ５００において、サブＣＰＵ７１は、カットイン演出があるか否かを判定する処理を行う。カットイン演出は、特別図柄の変動中に、液晶表示装置４の表示領域４Ａに所定のキャラクタをカットインさせて表示する演出であり、そのカットインの色によって大当りとなっている期待度を異ならせて表示するものである。一例として、カットイン（白色）、カットイン（黄色）、カットイン（緑色）、カットイン（赤色）の順で大当りとなっている期待度が高くなるものとする。なお、例えば、決定されている演出パターンが「アイテム先読み演出１５」である場合に、より詳細には、「アイテム先読み演出１５」（カットイン演出データなし＝カットイン演出なし）、「アイテム先読み演出１５」（カットイン演出データ＝カットイン（白色））〜「アイテム先読み演出１５」（カットイン演出データ＝カットイン（赤色））のいずれかを決定することが可能となっている。すなわち、演出パターンの表記上は同じ「アイテム先読み演出１５」であっても、カットイン演出の有無及び色が異なる演出パターンが存在することとなる。もっとも、演出の整合性を図る観点から、カットイン演出なしである場合には、プレートＣの枚数が１枚以上となるアイテム先読み演出の演出パターンは決定されない。このように、サブＣＰＵ７１は、カットイン演出がある演出パターンが決定されているか否かを判定する。カットイン演出があると判定した場合には、Ｓ５０１に処理を移す。一方、カットイン演出がないと判定した場合には、Ｓ５０４に処理を移す。
【０９２２】
Ｓ５０１において、サブＣＰＵ７１は、プレートＣを獲得しているか否かを判定する処理を行う。プレートＣを獲得していると判定した場合には、Ｓ５０２に処理を移す。一方、プレートＣを獲得していないと判定した場合には、Ｓ５０３に処理を移す。
【０９２３】
Ｓ５０２において、サブＣＰＵ７１は、プレートＣ使用演出処理を実行する。このプレートＣ使用演出処理については、図８９を用いて後述する。この処理を終了した場合には、Ｓ５０４に処理を移す。
【０９２４】
Ｓ５０３において、サブＣＰＵ７１は、演出パターンによって予め定められているカットイン演出データをセットする処理を行う。すなわち、サブＣＰＵ７１は、予め定められているカットイン演出の色に応じたカットイン演出が行われるように制御する。この処理を終了した場合には、Ｓ５０４に処理を移す。
【０９２５】
Ｓ５０４において、サブＣＰＵ７１は、プレートＤを獲得しているか否かを判定する処理を行う。プレートＤを獲得していると判定した場合には、Ｓ５０５に処理を移す。一方、プレートＤを獲得していないと判定した場合には、Ｓ５０６に処理を移す。
【０９２６】
Ｓ５０５において、サブＣＰＵ７１は、プレートＤ使用演出処理を実行する。プレートＤは、大当り判定の結果（当落）がハズレの場合よりも当りである場合のほうが相対的に獲得される確率が高く構成されていることから（図５４及び図５５参照）、プレートＤは獲得しているだけで大当りとなっている期待度が高いこととなる。この処理において、サブＣＰＵ７１は、大当り判定の結果（当落）が当りであって、大当り図柄が「確変１」〜「確変６」である場合には、図９１を用いて後述する当り演出パターン決定処理においてプレートＤが使用されるようにプレートＤを持ち越す場合には、プレートＤを持ち越す処理を行うことが可能となっている。また、サブＣＰＵ７１は、その他の場合には、特殊演出変更データをセットする処理を行う。特殊演出変更データは、Ｓ４９４（図８７）、Ｓ４９５、Ｓ４９８（図８８）、Ｓ４９９、Ｓ５０２（図８９）、又はＳ５０３の処理においてセットされた演出データに対して、プレートＤを直接的あるいは間接的に作用させて、行われる演出がより期待度が高くなるように変更するためのデータである。例えば、カットイン演出があると判定し、プレートＣを獲得していないと判定した場合であっても、この特殊演出変更データによって、演出パターンによって予め定められているカットイン演出データをＳ５０２（図８９）の処理と同様に変更する。その際、プレートＤを直接使用する演出を行うこととしてもよく、プレートＤをプレートＣに変換して使用する演出を行うこととしてもよい。この処理を終了した場合には、Ｓ５０６に処理を移す。
【０９２７】
なお、特殊演出変更データに基づく演出の変更の態様は、前述した態様に限られるものではない。一例として、通常の装飾図柄の変動表示態様及び停止表示態様とは異なる変動表示態様及び停止表示態様によって大当りとなったことが報知されるように、演出を変更する態様を採ることとしてもよい。例えば、所定の演出態様（アイテム先読み演出の当該変動における演出態様を含む）では、まず、リーチ状態となり、そこから装飾図柄が完全に停止表示する前に演出が発生（発展）してスーパーリーチ状態となり、その後、大当りとなっている場合には、装飾図柄の組み合わせが特定の表示態様で停止表示し、大当りとなっていない場合には、リーチハズレ目で停止表示するように構成されていることとした場合であって、当該変動において大当りとなる場合には、特殊演出変更データがセットされていること（すなわち、プレートＤを獲得していること）に基づいて、本来であれば、所定の演出態様において、装飾図柄の組み合わせが特定の表示態様で停止表示するところを、装飾図柄がリーチハズレ目で停止表示することとし、その後、疑似的な次回の遊技の通常変動を開始する演出を行ったところで、プレートＤを使用する演出を行って、装飾図柄の組み合わせが特定の表示態様で停止表示するように演出を変更することとしてもよい。さらに、他の一例として、期待度の異なる複数のスーパーリーチ状態がある場合に、特殊演出変更データがセットされていること（すなわち、プレートＤを獲得していること）に基づいて、より期待度の高いスーパーリーチ状態を発生させるように演出を変更することとしてもよい。
【０９２８】
Ｓ５０６において、サブＣＰＵ７１は、獲得している各プレート枚数をクリアする処理を行う。また、サブＣＰＵ７１は、アイテム先読み演出中フラグをクリア（ＯＦＦ）する処理を行う。この処理を終了した場合には、アイテム使用演出処理ルーチンを終了する。
【０９２９】
［プレートＡ使用演出処理］
図８７は、サブＣＰＵ７１により実行されるプレートＡ使用演出処理を示すフローチャートである。このプレートＡ使用演出処理は、獲得しているプレートＡを作用させて当該変動における疑似連演出を実行するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
【０９３０】
図８７に示すように、Ｓ５１０において、サブＣＰＵ７１は、疑似連数が、獲得しているプレートＡの枚数よりも多いか否かを判定する処理を行う。例えば、疑似連数が３回であり、獲得しているプレートＡの枚数が２枚であれば、サブＣＰＵ７１は、疑似連数が獲得しているプレートＡの枚数よりも多いと判定する。疑似連数が獲得しているプレートＡの枚数よりも多いと判定した場合には、Ｓ５１１に処理を移す。一方、疑似連数が獲得しているプレートＡの枚数よりも多くない（疑似連数が獲得しているプレートＡの枚数以下である）と判定した場合には、Ｓ５１２に処理を移す。
【０９３１】
Ｓ５１１において、サブＣＰＵ７１は、疑似連仮停止の演出データをセットする処理を行う。なお、疑似連仮停止の演出の画面表示例（演出例）については、図１１１〜図１１３を用いて後述する。この処理を終了した場合には、Ｓ５１３に処理を移す。
【０９３２】
Ｓ５１２において、サブＣＰＵ７１は、通常仮停止の演出データ、プレートＡ使用の演出データ、及び疑似連仮停止の演出データをセットする処理を行う。なお、通常仮停止及びプレートＡ使用の演出の画面表示例（演出例）については、図１１１〜図１１３を用いて後述する。この処理を終了した場合には、Ｓ５１３に処理を移す。
【０９３３】
Ｓ５１３において、サブＣＰＵ７１は、疑似連数を１減算する疑似連数の更新処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ５１４に処理を移す。
【０９３４】
Ｓ５１４において、サブＣＰＵ７１は、疑似連数が「０」であるか否かを判定する処理を行う。疑似連数が「０」であると判定した場合には、プレートＡ使用演出処理ルーチンを終了する。一方、疑似連数が「０」でないと判定した場合には、Ｓ５１０に処理を移す。
【０９３５】
［プレートＢ使用演出処理］
図８８は、サブＣＰＵ７１により実行されるプレートＢ使用演出処理を示すフローチャートである。このプレートＢ使用演出処理は、獲得しているプレートＢを作用させて当該変動におけるセリフ演出を実行するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
【０９３６】
図８８に示すように、Ｓ５２０において、サブＣＰＵ７１は、プレートＢの枚数に応じて、予め決定されているセリフ演出データよりも期待度の低いセリフ演出データを仮セットする処理を行う。例えば、サブＣＰＵ７１は、予め決定されているセリフ演出データがセリフ（赤色）であり、プレートＢの枚数が１枚である場合、プレートＢ１枚分期待度が低いセリフ演出データであるセリフ（緑色）を仮セットする。また、例えば、サブＣＰＵ７１は、予め決定されているセリフ演出データがセリフ（赤色）であり、プレートＢの枚数が２枚である場合、プレートＢ２枚分期待度が低いセリフ演出データであるセリフ（黄色）を仮セットする。この処理を終了した場合には、Ｓ５２１に処理を移す。
【０９３７】
Ｓ５２１において、サブＣＰＵ７１は、仮セットされた期待度の低いセリフ演出データ、プレートＢ使用の演出データ、及びもとのセリフ演出データをセットする処理を行う。これらの演出データがセットされることにより、上述の例においてプレートＢの枚数が１枚である場合には、最初にセリフ（緑色）のセリフ演出データに対応する演出が実行され、次にプレートＢを１枚使用する演出データに対応する演出が実行されてセリフ演出の期待度が高くなることが報知され、最後にセリフ（赤色）のセリフ演出データに対応する演出が実行される。また、上述の例においてプレートＢの枚数が２枚である場合には、最初にセリフ（黄色）のセリフ演出データに対応する演出が実行され、次にプレートＢを２枚使用する演出データに対応する演出が実行されてセリフ演出の期待度が高くなることが報知され、最後にセリフ（赤色）のセリフ演出データに対応する演出が実行される。すなわち、セリフ演出の期待度が、あたかもプレートＢが作用して向上したかのような演出を行うことができる。この処理を終了した場合には、プレートＢ使用演出処理ルーチンを終了する。
【０９３８】
［プレートＣ使用演出処理］
図８９は、サブＣＰＵ７１により実行されるプレートＣ使用演出処理を示すフローチャートである。このプレートＣ使用演出処理は、獲得しているプレートＣを作用させて当該変動におけるカットイン演出を実行するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
【０９３９】
図８９に示すように、Ｓ５３０において、サブＣＰＵ７１は、プレートＣの枚数に応じて、予め決定されているカットイン演出データよりも期待度の低いカットイン演出データを仮セットする処理を行う。例えば、サブＣＰＵ７１は、予め決定されているカットイン演出データがカットイン（赤色）であり、プレートＣの枚数が１枚である場合、プレートＣ１枚分期待度が低いカットイン演出データであるカットイン（緑色）を仮セットする。また、例えば、サブＣＰＵ７１は、予め決定されているカットイン演出データがカットイン（赤色）であり、プレートＣの枚数が２枚である場合、プレートＣ２枚分期待度が低いカットイン演出データであるカットイン（黄色）を仮セットする。この処理を終了した場合には、Ｓ５３１に処理を移す。
【０９４０】
Ｓ５２１において、サブＣＰＵ７１は、仮セットされた期待度の低いカットイン演出データ、プレートＣ使用の演出データ、及びもとのカットイン演出データをセットする処理を行う。これらの演出データがセットされることにより、上述の例においてプレートＣの枚数が１枚である場合には、最初にカットイン（緑色）のカットイン演出データに対応する演出が実行され、次にプレートＣを１枚使用する演出データに対応する演出が実行されてカットイン演出の期待度が高くなることが報知され、最後にカットイン（赤色）のカットイン演出データに対応する演出が実行される。上述の例においてプレートＣの枚数が２枚である場合には、最初にカットイン（黄色）のカットイン演出データに対応する演出が実行され、次にプレートＣを２枚使用する演出データに対応する演出が実行されてカットイン演出の期待度が高くなることが報知され、最後にカットイン（赤色）のカットイン演出データに対応する演出が実行される。すなわち、カットイン演出の期待度が、あたかもプレートＣが作用して向上したかのような演出を行うことができる。この処理を終了した場合には、プレートＣ使用演出処理ルーチンを終了する。
【０９４１】
［アイテム獲得演出処理］
図９０は、サブＣＰＵ７１により実行されるアイテム獲得演出処理を示すフローチャートである。このアイテム獲得演出処理は、当該変動前においてアイテムとしてのプレートを遊技者に獲得させる演出を実行するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
【０９４２】
図９０に示すように、Ｓ５４０において、サブＣＰＵ７１は、プレートＡを獲得しているか否かを判定する処理を行う。プレートＡを獲得していると判定した場合には、Ｓ５４１に処理を移す。一方、プレートＡを獲得していないと判定した場合には、Ｓ５４４に処理を移す。  Ｓ５４１において、サブＣＰＵ７１は、プレートＡを獲得していることを示す演出画像を、液晶表示装置４の表示領域４Ａに表示するか否かを決定するプレートＡ表示抽選を実行する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ５４２に処理を移す。
【０９４３】
Ｓ５４２において、サブＣＰＵ７１は、プレートＡ表示抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。プレートＡ表示抽選に当選したと判定した場合には、Ｓ５４３に処理を移す。一方、プレートＡ表示抽選に当選していないと判定した場合には、Ｓ５４４に処理を移す。
【０９４４】
Ｓ５４３において、サブＣＰＵ７１は、プレートＡ枚数を１減算するプレートＡ枚数の更新処理を行う。なお、プレートＡが複数枚ある場合には、前述のプレートＡ表示抽選によって１枚ずつ表示するか否かを決定することとしてもよく、複数のプレートＡ枚数を表示するか否かを決定することとしてもよい。後者の場合には、この処理において複数のプレートＡ枚数が減算されることとなる。この処理を終了した場合には、Ｓ５４４に処理を移す。
【０９４５】
Ｓ５４４において、サブＣＰＵ７１は、プレートＢを獲得しているか否かを判定する処理を行う。プレートＢを獲得していると判定した場合には、Ｓ５４５に処理を移す。一方、プレートＢを獲得していないと判定した場合には、Ｓ５４８に処理を移す。
【０９４６】
Ｓ５４５において、サブＣＰＵ７１は、プレートＢを獲得していることを示す演出画像を、液晶表示装置４の表示領域４Ａに表示するか否かを決定するプレートＢ表示抽選を実行する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ５４６に処理を移す。
【０９４７】
Ｓ５４６において、サブＣＰＵ７１は、プレートＢ表示抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。プレートＢ表示抽選に当選したと判定した場合には、Ｓ５４７に処理を移す。一方、プレートＢ表示抽選に当選していないと判定した場合には、Ｓ５４８に処理を移す。
【０９４８】
Ｓ５４７において、サブＣＰＵ７１は、プレートＢ枚数を１減算するプレートＢ枚数の更新処理を行う。なお、プレートＢが複数枚ある場合には、前述のプレートＢ表示抽選によって１枚ずつ表示するか否かを決定することとしてもよく、複数のプレートＢ枚数を表示するか否かを決定することとしてもよい。後者の場合には、この処理において複数のプレートＢ枚数が減算されることとなる。この処理を終了した場合には、Ｓ５４８に処理を移す。
【０９４９】
Ｓ５４８において、サブＣＰＵ７１は、プレートＣを獲得しているか否かを判定する処理を行う。プレートＣを獲得していると判定した場合には、Ｓ５４９に処理を移す。一方、プレートＣを獲得していないと判定した場合には、Ｓ５５２に処理を移す。
【０９５０】
Ｓ５４９において、サブＣＰＵ７１は、プレートＣを獲得していることを示す演出画像を、液晶表示装置４の表示領域４Ａに表示するか否かを決定するプレートＣ表示抽選を実行する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ５５０に処理を移す。
【０９５１】
Ｓ５５０において、サブＣＰＵ７１は、プレートＣ表示抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。プレートＣ表示抽選に当選したと判定した場合には、Ｓ５５１に処理を移す。一方、プレートＣ表示抽選に当選していないと判定した場合には、Ｓ５５２に処理を移す。
【０９５２】
Ｓ５５１において、サブＣＰＵ７１は、プレートＣ枚数を１減算するプレートＣ枚数の更新処理を行う。なお、プレートＣが複数枚ある場合には、前述のプレートＣ表示抽選によって１枚ずつ表示するか否かを決定することとしてもよく、複数のプレートＣ枚数を表示するか否かを決定することとしてもよい。後者の場合には、この処理において複数のプレートＣ枚数が減算されることとなる。この処理を終了した場合には、Ｓ５５２に処理を移す。  Ｓ５５２において、サブＣＰＵ７１は、プレートＤを獲得しているか否かを判定する処理を行う。プレートＤを獲得していると判定した場合には、Ｓ５５３に処理を移す。一方、プレートＤを獲得していないと判定した場合には、Ｓ５５６に処理を移す。
【０９５３】
Ｓ５５３において、サブＣＰＵ７１は、プレートＤを獲得していることを示す演出画像を、液晶表示装置４の表示領域４Ａに表示するか否かを決定するプレートＤ表示抽選を実行する処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ５５４に処理を移す。
【０９５４】
Ｓ５５４において、サブＣＰＵ７１は、プレートＤ表示抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。プレートＤ表示抽選に当選したと判定した場合には、Ｓ５５５に処理を移す。一方、プレートＤ表示抽選に当選していないと判定した場合には、Ｓ５５６に処理を移す。
【０９５５】
Ｓ５５５において、サブＣＰＵ７１は、プレートＤ枚数を１減算するプレートＤ枚数の更新処理を行う。なお、プレートＤが複数枚ある場合には、前述のプレートＤ表示抽選によって１枚ずつ表示するか否かを決定することとしてもよく、複数のプレートＤ枚数を表示するか否かを決定することとしてもよい。後者の場合には、この処理において複数のプレートＤ枚数が減算されることとなる。この処理を終了した場合には、Ｓ５５６に処理を移す。
【０９５６】
Ｓ５５６において、サブＣＰＵ７１は、表示抽選（Ｓ５４１、Ｓ５４５、Ｓ５４９、Ｓ５５３）に当選したプレートに応じたプレート表示演出データをセットする処理を行う。このプレート表示演出データによって、前述の各表示抽選で当選した対象のプレートの枚数が、演出画像として液晶表示装置４の表示領域４Ａに表示される。この処理を終了した場合には、アイテム獲得演出処理ルーチンを終了する。
【０９５７】
ここで、図９１に示すアイテム獲得演出処理によってプレート（アイテム）を獲得させる場合の一例として、３ゲーム後の特別図柄ゲームにおいて、図８６に示したアイテム使用演出処理が実行されることが決定されている場合（３ゲーム後の特別図柄ゲームが当該変動である場合）であって、プレートＡ〜Ｄを各々１枚ずつ獲得している場合を例に挙げて説明する。
【０９５８】
１ゲーム目（当該変動の２ゲーム前）の特別図柄ゲームにおいて、例えば、プレートＡ表示抽選、及びプレートＤ表示抽選に当選した場合、プレートＡを１枚獲得していることを示す演出画像、及びプレートＤを１枚獲得していることを示す演出画像が液晶表示装置４の表示領域４Ａに表示される。次に、２ゲーム目（当該変動の１ゲーム前）の特別図柄ゲームにおいて、例えば、プレートＢ表示抽選に当選した場合、プレートＢを１枚獲得していることを示す演出画像が液晶表示装置４の表示領域４Ａに表示される。そして、３ゲーム目（当該変動）の特別図柄ゲームにおいて、図９１に示すアイテム獲得演出処理によって獲得していることが示されなかった残りのプレートＣについて、プレートＣを１枚獲得していることを示す演出画像が液晶表示装置４の表示領域４Ａに表示され（図８６のＳ４９１参照）、これらのプレート（アイテム）を使用したアイテム先読み演出が行われることとなる。
【０９５９】
このように、本実施形態においては、当該変動が開始される前に、アイテム先読み演出におけるアイテム（例えばプレートＡ〜Ｄ）の種類を報知する事前報知演出（例えば、プレートＡ〜Ｄを獲得していることを示す演出画像）を行うか否かを決定するように構成されている。このように構成することで、大当り予告（特定遊技状態への移行予告）を行う場合に、より変化に富んだ先読演出（変動実行前の始動記憶に基づく演出）を行うことが可能となる。
【０９６０】
［当り演出パターン決定処理］
図９１は、サブＣＰＵ７１により実行される当り演出パターン決定処理を示すフローチャートである。この当り演出パターン決定処理は、大当り遊技状態中の演出パターンである当り演出パターンを決定するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
【０９６１】
図９１に示すように、Ｓ５６０において、サブＣＰＵ７１は、当り演出パターンフラグが当りパターン１２を示すものであるか否かを判定する処理を行う。ここで、当り演出パターンフラグは、当りパターン１〜１２（図５０参照）を示す内部フラグであり、当りパターン１〜１２のそれぞれに対応して当り演出パターンフラグ「０１Ｈ」〜「０ＣＨ」がセットされる。なお、当り演出パターンフラグは、受信した図柄指定コマンドに含まれる大当り図柄の情報に応じてセットされることとしてもよく、受信した当り開始表示コマンドに含まれる同様の情報に応じてセットされることとしてもよい。すなわち、この処理において、サブＣＰＵ７１は、開始される大当りの種類が当りパターン１２（第２特別図柄の大当り図柄「確変１」）であるか否かを判定する。当り演出パターンフラグが当りパターン１２を示すものであると判定した場合には、Ｓ５６１に処理を移す。一方、当り演出パターンフラグが当りパターン１２を示すものでないと判定した場合には、Ｓ５６６に処理を移す。
【０９６２】
Ｓ５６１において、サブＣＰＵ７１は、ＳＴモード中であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブＣＰＵ７１は、前述した演出モードフラグの値が「０３Ｈ」であるか否かを判定する。ＳＴモード中であると判定した場合には、Ｓ５６３に処理を移す。一方、ＳＴモード中でないと判定した場合には、Ｓ５６２に処理を移す。
【０９６３】
Ｓ５６２において、サブＣＰＵ７１は、ＳＰボーナス用昇格当り演出パターンを決定する処理を行う。当り演出パターンフラグが当りパターン１２を示すものであり、かつＳＴモード中でない場合は、基本的に時短モードにおいて、第２特別図柄の大当り図柄「確変１」が停止表示される場合であることから、時短モードから第２特別図柄当り中のＳＰボーナスを経てＳＴモードに移行する（昇格する）ことをＳＰボーナス中に示す、ＳＰボーナス用昇格当り演出パターンを決定することとしている。この処理を終了した場合には、当り演出パターン決定処理ルーチンを終了する。
【０９６４】
Ｓ５６３において、サブＣＰＵ７１は、ＳＴ中管理カウンタの値が「５０」以下であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブＣＰＵ７１は、ＳＴモードのストーリー区間において大当りとなったか（大当りが連荘したか）否かを判定する。ＳＴ中管理カウンタの値が「５０」以下であると判定した場合には、Ｓ５６４に処理を移す。一方、ＳＴ中管理カウンタの値が「５０」以下でないと判定した場合には、Ｓ５６５に処理を移す。
【０９６５】
Ｓ５６４において、サブＣＰＵ７１は、ＳＴ連荘カウンタの値とＳＴ中管理カウンタの値に応じて、ＳＰボーナス用関連ストーリー当り演出パターンを決定する処理を行う。本実施形態においては、ＳＴモード中の大当りの連荘回数（ＳＴ中連荘カウンタの値）に応じて、ＳＴモードのストーリー区間における一連のストーリー演出が進行することとなっているが、この進行している一連のストーリー演出は、ＳＴモードのストーリー区間から第２特別図柄当り中のＳＰボーナスに移行する場合にも引き継がれるようになっている。そこで、ＳＴモード中の大当りの連荘回数（ＳＴ中連荘カウンタの値）と、ＳＴモードのストーリー区間におけるストーリーの進行状況（ＳＴ中管理カウンタの値）とに応じたＳＰボーナス用関連ストーリー当り演出パターンを決定することとしている。なお、ＳＰボーナス用関連ストーリー当り演出パターンの画面表示例（演出例）については、図１０１を用いて後述する。この処理を終了した場合には、当り演出パターン決定処理ルーチンを終了する。
【０９６６】
Ｓ５６５において、サブＣＰＵ７１は、ＳＰボーナス用バトル当り演出パターンを決定する処理を行う。ＳＰボーナス用バトル当り演出パターンは、ＳＴモードのバトルリーチ区間において大当りとなった場合に決定される当り演出パターンであり、ＳＴモードのバトルリーチ区間における一のキャラクタ（例えば、味方キャラクタ）と、他のキャラクタ（例えば、敵キャラクタ）のバトルシーンに関連する演出を、ＳＰボーナスにおいて実行するための当り演出パターンである。この処理を終了した場合には、当り演出パターン決定処理ルーチンを終了する。
【０９６７】
Ｓ５６６において、サブＣＰＵ７１は、当り演出パターン決定テーブル（図５６参照）を参照し、当り演出パターンフラグが示す当りパターンの種類に応じて、当り演出パターンを決定する処理を行う。なお、前述したように、より詳細な当りパターン（例えば、当りパターン１−１〜４６）の種類に応じて、当り演出パターンを決定する場合には、より詳細に当り演出パターンフラグを規定することとしてもよく、当り演出パターンフラグとより詳細な当りパターンを示すその他の情報とに応じて、当り演出パターンを決定することとしてもよい。この処理を終了した場合には、Ｓ５６７に処理を移す。
【０９６８】
Ｓ５６７において、サブＣＰＵ７１は、プレートＤを獲得しているか否かを判定する処理を行う。より詳細には、図８６に示したアイテム使用演出処理のＳ５０５のプレートＤ使用演出処理において、持ち越されているプレートＤの枚数が１以上であるか否かを判定する。プレートＤを獲得していると判定した場合には、Ｓ５６８に処理を移す。一方、プレートＤを獲得していないと判定した場合には、当り演出パターン決定処理ルーチンを終了する。
【０９６９】
Ｓ５６８において、サブＣＰＵ７１は、決定された当りパターンの種類に応じて、昇格（逆転）パターンとなるように当り演出パターンを変更する処理を行う。例えば、当り演出パターンとして、ライブボーナス（ライブボーナス９Ｒ成功）が決定されているときに、プレートＤを獲得している場合には、演出パターンとして、ライブボーナス（ライブボーナス４Ｒ失敗）を仮セットし、仮セットされたライブボーナス（ライブボーナス４Ｒ失敗）に対応する演出データ、プレートＤ使用の演出データ、及びライブボーナス（ライブボーナス９Ｒ成功）に対応する演出データをセットする処理を行う。これらの演出データがセットされることにより、ライブボーナスにおいては、最初にライブボーナス（ライブボーナス４Ｒ失敗）に対応する演出データに対応する演出が実行され、次に、後述する第１分岐区間において、プレートＤ使用の演出データに対応する演出が実行されてライブボーナスが昇格（逆転）することが報知され、その後はライブボーナス（ライブボーナス９Ｒ成功）に対応する演出データに対応する演出が実行されるように当り演出パターンを変更する。この処理を終了した場合には、当り演出パターン決定処理ルーチンを終了する。
【０９７０】
［当り開始演出処理］
図９２は、サブＣＰＵ７１により実行される当り開始演出処理を示すフローチャートである。この当り開始演出処理は、決定された当り演出パターンに基づいて大当り遊技状態中の演出を開始するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
【０９７１】
図９２に示すように、Ｓ５７０において、サブＣＰＵ７１は、当り演出パターンとして楽曲パターン（図５６参照）が決定されているか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブＣＰＵ７１は、第１特別図柄当り中のライブボーナスを開始するか否かを判定する。当り演出パターンとして楽曲パターンが決定されていると判定した場合には、Ｓ５７１に処理を移す。一方、当り演出パターンとして楽曲パターンが決定されていないと判定した場合には、Ｓ５７２に処理を移す。
【０９７２】
Ｓ５７１において、サブＣＰＵ７１は、決定されている楽曲パターンの後述する初期区間の開始時期に応じた有効期間タイマをセットする処理を行う。すなわち、サブＣＰＵ７１は、当り演出パターンとして楽曲パターンが決定されている場合には、大当り遊技状態開始前の所定の時期から楽曲パターンによる演出を開始する制御を行う。例えば、当り開始インターバル時間が１００００ｍｓである場合に、有効期間タイマとして４０００ｍｓをセットする。なお、楽曲パターンの演出例及び画面表示例については、図９４、図５３、図５５及び図５６を用いて後述する。この処理を終了した場合には、当り開始演出処理ルーチンを終了する。
【０９７３】
Ｓ５７２において、サブＣＰＵ７１は、当り開始インターバル時間に対応する時間に応じた有効期間タイマをセットする処理を行う。すなわち、サブＣＰＵ７１は、当り演出パターンとして楽曲パターンが決定されていない場合には、大当り遊技状態開始と同期するように当り演出パターンによる演出を開始する制御を行う。例えば、当り開始インターバル時間が１００００ｍｓである場合に、有効期間タイマとして１００００ｍｓをセットする。この処理を終了した場合には、当り開始演出処理ルーチンを終了する。
【０９７４】
［当り終了演出処理］
図９３は、サブＣＰＵ７１により実行される当り終了演出処理を示すフローチャートである。この当り終了演出処理は、決定された当り演出パターンに基づいて大当り遊技状態中の演出を終了するための処理であり、以下のステップ単位に実行される。
【０９７５】
図９３に示すように、Ｓ５８０において、サブＣＰＵ７１は、当り演出パターンフラグが確変を示すものであるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブＣＰＵ７１は、終了する大当りの種類が当りパターン１〜６（第１特別図柄の大当り図柄「確変１」〜「確変６」）又は当りパターン１２（第２特別図柄の大当り図柄「確変１」）であるか否かを判定する。当り演出パターンフラグが確変を示すものであると判定した場合には、Ｓ５８１に処理を移す。一方、当り演出パターンフラグが確変を示すものでないと判定した場合には、Ｓ５８５に処理を移す。
【０９７６】
Ｓ５８１において、サブＣＰＵ７１は、ＳＴ中連荘カウンタの値が「１」以上であるか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブＣＰＵ７１は、ＳＴモードにおいて大当りとなったか（大当りが連荘したか）否かを判定する。ＳＴ中連荘カウンタの値が「１」以上であると判定した場合には、Ｓ５８２に処理を移す。一方、ＳＴ中連荘カウンタの値が「１」以上でない（「０」である）と判定した場合には、Ｓ５８３に処理を移す。
【０９７７】
Ｓ５８２において、サブＣＰＵ７１は、ＳＴ中連荘カウンタの値を１加算するＳＴ中連荘カウンタの更新処理を行う。この処理を終了した場合には、Ｓ５８４に処理を移す。
【０９７８】
Ｓ５８３において、サブＣＰＵ７１は、ＳＴ中連荘カウンタの初期値として「１」をセットする処理を行う。これにより、いわゆる初当り終了後のＳＴモードのストーリー区間において、最初の一連のストーリー演出が行われることとなる。この処理を終了した場合には、Ｓ５８４に処理を移す。
【０９７９】
なお、本実施形態においては、いわゆる初当りを除いた連荘回数について、ＳＴ中連荘カウンタを用いてカウントすることとしているが、初当りを含めた連荘回数を別途カウントすることとしてもよい。この場合、初当りを含めた連荘回数をカウントする連荘カウンタを別途設けることとしてもよく、ＳＴ中連荘カウンタの値から（例えば、ＳＴ中連荘カウンタの値に１を加算して）、初当りを含めた連荘回数をカウントすることとしてもよい。このように初当りを含めた連荘回数をカウントすることにより、そのカウント結果を一連のストーリー演出とは別に表示することとしてもよい。例えば、前述の最初の一連のストーリー演出が行われている場合に、初当りを含めた連荘回数の表示として「大当り２連続中」との表示を行うことで、演出内容にかかわらず、遊技者に獲得している遊技媒体数を概ね把握させることが可能となる。
【０９８０】
Ｓ５８４において、サブＣＰＵ７１は、ＳＴ中管理カウンタの初期値として「０」をセットする処理を行う。これにより、いわゆるＳＴモードのストーリー区間のゲーム数が最初から管理させることとなる。この処理を終了した場合には、Ｓ５８５に処理を移す。
【０９８１】
Ｓ５８５において、サブＣＰＵ７１は、当り演出パターンとして楽曲パターン（図５６参照）が決定されているか否かを判定する処理を行う。すなわち、サブＣＰＵ７１は、第１特別図柄当り中のライブボーナスの終了時であるか否かを判定する。当り演出パターンとして楽曲パターンが決定されていると判定した場合には、当り終了演出処理ルーチンを終了する。一方、当り演出パターンとして楽曲パターンが決定されていないと判定した場合には、Ｓ５８６に処理を移す。
【０９８２】
Ｓ５８６において、サブＣＰＵ７１は、当り演出パターンの種類に応じたボーナス終了時の演出データをセットする処理を行う。ここで、当り演出パターンが楽曲パターンである場合、当り開始演出処理（図９２参照）において開始された楽曲パターンに応じた演出が終了していない場合には、その演出が優先して実行され、ボーナス終了時の演出データはセットされないこととしている。すなわち、楽曲パターンに応じた演出が、ボーナス終了時の演出に上書きされないこととしている。この処理を終了した場合には、当り終了演出処理ルーチンを終了する。
【０９８３】
なお、図示は省略しているが、この当り終了演出処理において、サブＣＰＵ７１は、いわゆる初当りの終了時に、返却ボタン２４を操作してカード（例えば、プリベイドカード）をカードユニット８４から返却させることを遊技者に促すカード取り忘れ報知を実行するためのカード取り忘れ報知演出データをセットする処理を行う。このカード取り忘れ報知は、ボーナス終了時の演出データに対応する演出とともに実行されることとしてもよく、いわゆる初当りの終了時においては、ボーナス終了時の演出データに対応する演出に替えて実行されることとしてもよい。また、当り演出パターンが楽曲パターンである場合であって、いわゆる初当りの終了時にこの楽曲パターンによる演出が終了していない場合であっても、カード取り忘れ報知を実行することとしてもよい。
【０９８４】
次に、図９４〜図１１３を用いて、本実施形態における各種の演出について、演出例及び画面表示例を用いて説明する。
【０９８５】
［ライブボーナスの演出例］
図９３及び図９４は、ライブボーナスの演出例を示す図である。なお、図９３及び図９４においては、ライブボーナスの一例として楽曲パターンＡの場合の演出例を示す。
【０９８６】
図９４の上段には、当りパターンが当りパターン１であり、当り演出パターンとしてライブボーナスの楽曲パターンＡ（成功）が選択されている場合の演出例を示している。楽曲パターンＡ（成功）は、楽曲パターンＡにおけるイントロ部分が出力される初期区間（６ｓ）と、楽曲パターンＡにおけるＡメロ部分が出力される第１区間（２２ｓ）と、楽曲パターンＡが継続するか否かを最初に示す第１分岐区間（７ｓ）と、楽曲パターンＡにおけるＢメロ部分が出力される第２区間（２２ｓ）と、楽曲パターンＡが継続するか否かを次に示す第２分岐区間（９ｓ）と、楽曲パターンＡにおけるサビ部分が出力されて特定第２ラウンド遊技が実行されることが示唆される第３区間（２５ｓ）から構成されている。なお、各区間（後述する第４区間及び第５区間を含む）において括弧書きで示す出力時間は一例を示したものであり、各ラウンド（ロング解放又はショート開放ごと）の平均消化時間、ラウンド間インターバルに対応する時間及び楽曲パターンに対応する楽曲の曲調等を総合して適宜設定可能であるものとする。
【０９８７】
楽曲パターンＡ（成功）では、大当り遊技状態開始前の所定の時期から所定の楽曲の初期共通部分であるイントロ部分が出力され、次に、大当り遊技状態の開始に同期するように所定の楽曲の第１共通部分であるＡメロ部分が出力され、次に、３Ｒ目の終盤から開始される所定の分岐期間（第１分岐区間）において、所定の楽曲の出力が継続するか否かが示され、次に、４Ｒ目の中盤から所定の楽曲の第２共通部分であるＢメロ部分が出力され、次に、７Ｒ目の序盤から開始される特定の分岐期間（第２分岐区間）において、所定の楽曲の出力が継続するか否かが示され、次に、８Ｒ目の中盤から所定の楽曲の特定部分であるサビ部分が出力される。
【０９８８】
図９４の下段には、当りパターンが当りパターン７であり、当り演出パターンとしてライブボーナスの楽曲パターンＡ（失敗）が選択されている場合の演出例を示している。楽曲パターンＡ（失敗）は、前述の初期区間（６ｓ）と、前述の第１区間（２２ｓ）と、前述の第１分岐区間（７ｓ）と、前述の第２区間（２２ｓ）と、前述の第２分岐区間（９ｓ）と、楽曲パターンＡにおけるサビ部分が出力されず特定第２ラウンド遊技が実行されないことが示唆される第４区間（１３ｓ）から構成されている。
【０９８９】
当りパターンが当りパターン７である場合の楽曲パターンＡ（失敗）では、大当り遊技状態開始前の所定の時期から所定の楽曲の初期共通部分であるイントロ部分が出力され、次に、大当り遊技状態の開始に同期するように所定の楽曲の第１共通部分であるＡメロ部分が出力され、次に、３Ｒ目の終盤から開始される所定の分岐期間（第１分岐区間）において、所定の楽曲の出力が継続するか否かが示され、次に、４Ｒ目の中盤から所定の楽曲の第２共通部分であるＢメロ部分が出力され、次に、７Ｒ目の序盤から開始される特定の分岐期間（第２分岐区間）において、所定の楽曲の出力が継続するか否かが示され、次に、８Ｒ目の中盤から所定の楽曲の特定部分であるサビ部分を出力せず、特定第２ラウンド遊技が実行されないことが示される。
【０９９０】
図９５の上段には、当りパターンが当りパターン３であり、当り演出パターンとしてライブボーナスの楽曲パターンＡ（逆転）が選択されている場合の演出例を示している。楽曲パターンＡ（逆転）は、前述の初期区間（６ｓ）と、前述の第１区間（２２ｓ）と、前述の第１分岐区間（７ｓ）と、所定音が出力されて特定第２ラウンド遊技が実行されることが示唆される第５区間（１３ｓ）から構成されている。なお、第５区間において出力される所定音は、楽曲パターンＡにおけるサビ部分であってもよく（すなわち、第３区間と第５区間とが同一であってもよく）、楽曲パターンＡにおける他の部分（例えば、Ｃメロ部分）であってもよく、逆転したこと（特定第２ラウンド遊技が実行されること）を示す所定の楽曲に関連する特定の効果音であってもよい。また、この特定の効果音が出力された後に、サビ部分又は他の部分の一部を出力するものであってもよい。
【０９９１】
楽曲パターンＡ（逆転）では、大当り遊技状態開始前の所定の時期から所定の楽曲の初期共通部分であるイントロ部分が出力され、次に、大当り遊技状態の開始に同期するように所定の楽曲の第１共通部分であるＡメロ部分が出力され、次に、３Ｒ目の終盤から開始される所定の分岐期間（第１分岐区間）において、所定の楽曲の出力が継続するか否かが示され、次に、４Ｒ目の中盤から所定の楽曲の特定部分である所定音が出力される。
【０９９２】
図９４の下段には、当りパターンが当りパターン８であり、当り演出パターンとしてライブボーナスの楽曲パターンＡ（失敗）が選択されている場合の演出例を示している。楽曲パターンＡ（失敗）は、前述の初期区間（６ｓ）と、前述の第１区間（２２ｓ）と、前述の第１分岐区間（７ｓ）と、前述の第４区間（１３ｓ）から構成されている。
【０９９３】
当りパターンが当りパターン８である場合の楽曲パターンＡ（失敗）では、大当り遊技状態開始前の所定の時期から所定の楽曲の初期共通部分であるイントロ部分が出力され、次に、大当り遊技状態の開始に同期するように所定の楽曲の第１共通部分であるＡメロ部分が出力され、次に、３Ｒ目の終盤から開始される所定の分岐期間（第１分岐区間）において、所定の楽曲の出力が継続するか否かが示され、次に、４Ｒ目の中盤から所定の楽曲の特定部分である所定音を出力せず、特定第２ラウンド遊技が実行されないことが示される。
【０９９４】
このように、本実施形態においては、特定第２ラウンド遊技が実行される当りパターン３の大当り遊技状態においても、特定第２ラウンド遊技が実行されない当りパターン８の大当り遊技状態においても、所定の楽曲（例えば、楽曲パターンＡに応じた楽曲）の第１共通分（例えば、第１区間のＡメロ）を出力し、所定の分岐期間（例えば、第１分岐区間）を経過させる。そして、当りパターン３の大当り遊技状態においては、この所定の分岐期間の経過後に、特定第２ラウンド遊技が実行されることを示唆する所定の楽曲の特定部分（例えば、第５区間の逆転）を出力する。このように構成することで、大当り遊技状態（特定遊技状態）における遊技者の期待感を高めることができる。
【０９９５】
また、本実施形態においては、特定第２ラウンド遊技の実行が開始される前に、所定の楽曲の特定部分の出力が開始されることとなる所定の時期（例えば、初期区間が開始される１Ｒ目開始前の待ち時間中）から所定の楽曲の出力（例えば、初期区間のイントロの出力）が開始されるように構成することで、ラウンド遊技を監視する必要がなくなることから、制御負担が増大することを防止することができる。
【０９９６】
また、本実施形態においては、当りパターン３の大当り遊技状態、当りパターン８の大当り遊技状態、当りパターン１の大当り遊技状態及び当りパターン７の大当り遊技状態のいずれにおいても、所定の楽曲（例えば、楽曲パターンＡに応じた楽曲）の第１共通部分（例えば、第１区間のＡメロ）を出力し、所定の分岐期間（例えば、第１分岐区間）を経過させる。ここで、当りパターン３の大当り遊技状態においては、この所定の分岐期間の経過後に、特定第２ラウンド遊技が実行されることを示唆する所定の楽曲の特定部分（例えば、第５区間の逆転）を出力し、当りパターン１の大当り遊技状態及び当りパターン７の大当り遊技状態においては、さらに、所定の楽曲の第２共通部分（例えば、第２区間のＢメロ）を出力し、特定の分岐期間（例えば、第２分岐区間）を経過させる。そして、当りパターン１の大当り遊技状態においては、この特定の分岐期間の経過後に、特定第２ラウンド遊技が実行されることを示唆する所定の楽曲の特定部分（例えば、第３区間のサビ）を出力する。このように構成することで、特定遊技状態における遊技者の期待感をより一層高めることができる。
【０９９７】
なお、楽曲パターンＢ（成功）及び楽曲パターンＣ（確定）は、基本的に楽曲パターンＡ（成功）と同様の構成を採り、楽曲パターンＢ（逆転）は、基本的に楽曲パターンＡ（逆転）と同様の構成を採り、楽曲パターンＢ（失敗）は、基本的に楽曲パターンＡ（失敗）と同様の構成を採るが、規定される各区間の出力時間のうち一部又は全部を異なる出力時間となるように構成することとしてもよく、規定される各区間のうち一部の区間を設けないように構成することとしてもよい。
【０９９８】
また、例えば、第１分岐区間及び／又は第２分岐区間において、押下操作ボタン９Ａの押下操作を促す演出を行うこととしてもよく、押下操作ボタン９Ａが所定回数操作されたことに基づいて、その区間に続く区間に対応する所定の楽曲の部分を、押下操作ボタン９Ａが所定回数操作されない場合よりも早く出力することとしてもよい。
【０９９９】
［通常時の画面表示例］
図９６は、通常時の画面表示例を示す図である。ここでいう通常時とは、通常モード、あるいは時短モードといった演出モードの実行時を意味する。同図に示すように、通常時における表示領域４Ａの画面上には、基本的に、複数の装飾図柄７００、第１特別図柄の始動記憶に対応する第１保留個数情報７０１、及び第２特別図柄の始動記憶に対応する第２保留個数情報７０２が表示される。
【１０００】
複数の装飾図柄７００は、例えば３列をなし、「１」〜「７」の数字図柄が各列において変動表示態様又は停止表示態様となるように表示される。複数の装飾図柄７００は、特別図柄の変動表示及び停止表示に連動して変動表示及び停止表示される。複数の装飾図柄７００は、通常遊技状態から大当り遊技状態に移行する際、基本的には変動表示態様の状態から全て同一の数字図柄に揃った状態で停止表示態様となる。これら以外の装飾図柄７００の停止表示態様は、基本的にハズレとなる。
【１００１】
第１保留個数情報７０１及び第２保留個数情報７０２は、それぞれ第１特別図柄及び第２特別図柄の始動記憶に対応する保留個数に応じた保留マークによって表示される。第１保留個数情報７０１及び第２保留個数情報７０２を示す保留マークは、それぞれ第１始動口３２及び第２始動口３３への遊技球の入賞に応じて上限４個まで追加表示される。第１保留個数情報７０１及び第２保留個数情報７０２を示す保留マークは、それぞれ対応する第１特別図柄及び第２特別図柄の始動記憶に基づいて特別図柄とともに装飾図柄が変動表示を開始する際に右端側から非表示となって消去される。第１保留個数情報７０１及び第２保留個数情報７０２の双方の保留マークが表示されている場合、第２特別図柄の始動記憶が第１特別図柄の始動記憶に対して優先されることから、第２保留個数情報７０２の保留マークが第１保留個数情報７０１の保留マークに優先して消去される。
【１００２】
なお、特に図示しないが、各種の演出モードにおける表示領域４Ａの画面上には、演出内容に応じて異なる表示画像や背景画像等が表示されるようになっている。もちろん、異なる演出モードでも同一の表示画像や背景画像等が表示されるようにしてもよい。
【１００３】
［楽曲パターンＡの画面表示例］
図９７及び図９８は、楽曲パターンＡの画面表示例を示す図である。前述した初期区間、第１〜第５区間、第１分岐区間及び第２分岐区間においては、スピーカ１０ａ，１０ｂ，１０ｃから楽曲が出力されるのに連動して、液晶表示装置４の表示領域４Ａにも演出画像が表示される。なお、図９７及び図９８においては、初期区間に対応する演出画像を省略しているが、例えば、イントロ部分に応じて曲名を表示したタイトル表示等の演出画像が表示されるものとする。
【１００４】
図９７に示すように、楽曲パターンＡの第１区間において、所定の楽曲の第１共通部分であるＡメロ部分が出力されるのに連動して、所定のキャラクタがそのＡメロ部分を歌唱する演出画像が表示され、楽曲パターンＡの第１分岐区間において、所定の楽曲の出力が継続するか否かが示される演出画像が表示される。
【１００５】
そして、当りパターンが当りパターン８である場合には、楽曲パターンＡの第４区間において、特定第２ラウンド遊技が実行されないことが示唆される演出画像が表示され、当りパターンが当りパターン３である場合には、所定の楽曲の特定部分である所定音が出力されるのに連動して、特定第２ラウンド遊技が実行されることが示唆される演出画像が表示される。
【１００６】
また、当りパターンが当りパターン１又は７である場合には、図９８に示すように、所定の楽曲の第２共通部分であるＢメロ部分が出力されるのに連動して、所定のキャラクタがそのＢメロ部分を歌唱する演出画像が表示され、楽曲パターンＡの第２分岐区間において、所定の楽曲の出力が継続するか否かが示される演出画像が表示される。
【１００７】
そして、当りパターンが当りパターン７である場合には、楽曲パターンＡの第４区間において、特定第２ラウンド遊技が実行されないことが示唆される演出画像が表示され、当りパターンが当りパターン１である場合には、所定の楽曲の特定部分であるサビ部分が出力されるのに連動して、特定第２ラウンド遊技が実行されることが示唆される演出画像が表示される。
【１００８】
［ＳＴモードのストーリー区間の画面表示例］
図９９及び図１００は、ＳＴモードのストーリー区間の画面表示例を示す図である。図９９に示すように、ＳＴモードのストーリー区間における表示領域４Ａの画面上には、第１保留個数情報７０１、及び第２保留個数情報７０２が表示されるとともに、現在のセット数に対応するストーリー画像（第１の画像）を表示する当該セットストーリー表示領域７０３（第１画像表示手段）、及び次回以降のセット数に対応するストーリーを示唆するウィンドウ画像（第２の画像）を表示する予定セットウィンドウ表示領域７０４（第２画像表示手段）が設けられている。なお、装飾図柄７００は、当該セットストーリー表示領域７０３に所定の透過度で重畳して変動表示させることとしてもよく、当該セットストーリー表示領域７０３、予定セットウィンドウ表示領域７０４、又はその他の領域に縮小して変動表示させることとしてもよい。あるいは、ＳＴモードのストーリー区間においては、装飾図柄７００を表示させないこととしてもよい。
【１００９】
前述したように、ＳＴモードのストーリー区間においては、現在のセット数の値と、ＳＴ中連荘カウンタの値に応じて一連のストーリー演出が行われることとなっている。例えば、図１００に示すように、ＳＴ中連荘カウンタの値が「１」である場合には、一連のストーリー演出のうちの最初のストーリー演出である「第１話」のストーリー演出が現在のセット数の値に応じて行われ、ＳＴ中連荘カウンタの値が「２」である場合には、一連のストーリー演出のうちの「第１話」に続くストーリー演出である「第２話」のストーリー演出が現在のセット数の値に応じて行われることとなる。この際、現在のセット数に対応するストーリー画像７０３ａ，７０３ｂが当該セットストーリー表示領域７０３に表示され、次回以降のセット数に対応するストーリーを示唆するウィンドウ画像７０４ａ，７０４ｂが予定セットウィンドウ表示領域７０４に表示されることとなる。
【１０１０】
また、例えば、セット数が次のセット数に更新される（１加算される）場合には、ウィンドウ画像７０４ａ（７０４ｂ）が示唆していたストーリーに対応するストーリー画像が当該セットストーリー表示領域７０３に表示されるとともに、予定セットウィンドウ表示領域７０４に表示される複数のウィンドウ画像が左方向にスライドし、セット数の更新（すなわち、ストーリー演出の進行）が報知されることとなる。なお、図１００において、予定セットウィンドウ表示領域７０４に表示される白色のウィンドウ画像、斜線を付したウィンドウ画像、及び黒色のウィンドウ画像は、それぞれ異なるウィンドウ画像（すなわち、異なるストーリー）を示すものとして模式的に表したものである。
【１０１１】
［ＳＰボーナス用関連ストーリー当り演出パターンの画面表示例］
図１０１は、ＳＰボーナス用関連ストーリー当り演出パターンの画面表示例を示す図である。本実施形態では、ＳＴモードのストーリー区間において、現在のセット数の値と、ＳＴ中連荘カウンタの値に応じて一連のストーリー演出が行われることとなっており、ＳＴモードのストーリー区間において大当りとなった場合には、その一連のストーリー演出に関連するＳＰボーナス用関連ストーリー当り演出パターンが決定されるようになっている（図９１参照）。
【１０１２】
図１０１の上段には、ＳＴ中連荘カウンタの値が「１」であり、ＳＴ中管理カウンタの値が「２６」未満である場合のＳＰボーナス用関連ストーリー当り演出パターンの画面表示例を示している。この画面表示例では、ＳＴ中連荘カウンタの値が「１」である場合のＳＴ中ストーリー演出パターンに関連するＳＰボーナス用関連ストーリー当り演出パターンとして、ＳＴ中連荘カウンタの値が「１」である場合のＳＴ中ストーリー演出パターンによる一連のストーリー演出のストーリーのあらすじを表示している。すなわち、この画面表示例では、関連ストーリー演出として、一連のストーリー演出におけるストーリーの要約を表示している。
【１０１３】
図１０１の下段には、ＳＴ中連荘カウンタの値が「１」であり、ＳＴ中管理カウンタの値が「２６」以上である場合のＳＰボーナス用関連ストーリー当り演出パターンの画面表示例を示している。この画面表示例では、ＳＴ中連荘カウンタの値が「１」である場合のＳＴ中ストーリー演出パターンに関連するＳＰボーナス用関連ストーリー当り演出パターンとして、ＳＴ中連荘カウンタの値が「１」である場合のＳＴ中ストーリー演出パターンによる一連のストーリー演出のストーリーの名シーン及びこの名シーンの説明（対応するストーリー）を表示している。なお、この名シーンの表示に際しては、前述の予定セットウィンドウ表示領域７０４（第２画像表示手段）に表示されるウィンドウ画像（第２の画像）が用いられている。すなわち、この画面表示例では、関連ストーリー演出として、ウィンドウ画像（第２の画像）及びウィンドウ画像（第２の画像）に対応するストーリーを表示している。なお、関連ストーリー演出として、ウィンドウ画像（第２の画像）のみを表示することとしてもよい。
【１０１４】
このように、本実施形態においては、ＳＴモードのストーリー区間から第２特別図柄当り中のＳＰボーナスに移行する場合に、第２特別図柄当り中のＳＰボーナスにおいて、ＳＴ中ストーリー演出パターンによる一連のストーリー演出に関連するＳＰボーナス用関連ストーリー当り演出パターンによる関連ストーリー演出が行われるように構成されている。このように構成することで、制御負担及び記憶領域に記憶される情報量を増大させることなく、ストーリー演出を適切に進行させることができる。
【１０１５】
また、本実施形態においては、ＳＰボーナス用関連ストーリー当り演出パターンによる関連ストーリー演出は、ＳＴ中ストーリー演出パターンによる一連のストーリー演出におけるストーリーの進行度合い（例えば、ＳＴ中管理カウンタの値）に応じて表示されるように構成されている。このように構成することで、特別遊技状態における所定区間（例えば、ＳＴモードのストーリー区間）において行われる一連のストーリー演出と、特別遊技状態において大当りとなった場合の特定遊技状態（例えば、ＳＰボーナス）において行われる関連ストーリー演出とに関連性を持たせることができるとともに、大当りとなったときを考慮した適切な関連ストーリー演出を行うことができる。
【１０１６】
なお、本実施形態においては、一連のストーリー演出におけるストーリーの進行度合いとして、ＳＴ中管理カウンタの値が「２６」未満の場合をストーリーの進行度合いが少ない場合として、一連のストーリー演出におけるストーリーの要約を表示することとし、ＳＴ中管理カウンタの値が「２６」以上の場合をストーリーに進行度合いが多い場合として、ウィンドウ画像（第２の画像）及びウィンドウ画像（第２の画像）に対応するストーリーを表示することとしているが、これに限られるものではない。
【１０１７】
例えば、ＳＴ中管理カウンタの値（あるいは、セット数カウンタの値）に応じて、さらに、関連ストーリー演出におけるストーリーの要約の表示内容を異ならせることとしてもよい。この場合、一連のストーリー演出について、ＳＴモードのストーリー区間においてすでに行われた部分以外のその他の部分について要約を表示することとしてもよく、ＳＴモードのストーリー区間においてすでに行われた部分については要約を表示し、その他の部分については一連のストーリー演出によって行われるはずであったストーリーをそのまま表示することとしてもよい。すなわち、本実施形態においては、一連のストーリー演出におけるストーリーの進行度合いに応じたストーリーの要約を表示することができる。本実施形態によれば、特別遊技状態（例えば、ＳＴモード）の大当りの連荘回数（例えば、ＳＴ中連荘カウンタの値）に応じて、一連のストーリー演出が進行する場合に、次回の一連のストーリー演出の演出内容と齟齬を生じさせない演出内容で特定遊技状態（例えば、ＳＰボーナス）における関連ストーリー演出を行うことができる。
【１０１８】
また、例えば、ＳＴ中管理カウンタの値（あるいは、セット数カウンタの値）に応じて、さらに、ウィンドウ画像（第２の画像）及びウィンドウ画像（第２の画像）に対応するストーリーの表示内容を異ならせることとしてもよい。この場合、一連のストーリー演出について、ＳＴモードのストーリー区間においてすでに行われた部分以外のその他の部分に応じたウィンドウ画像（第２の画像）及びウィンドウ画像（第２の画像）に対応するストーリーを表示することとしてもよく、ＳＴモードのストーリー区間においてすでに行われた部分についてはその部分に応じたウィンドウ画像（第２の画像）及びウィンドウ画像（第２の画像）に対応するストーリーを表示し、その他の部分については一連のストーリー演出によって行われるはずであったストーリーをそのまま表示することとしてもよい。すなわち、本実施形態においては、一連のストーリー演出におけるストーリーの進行度合いに応じたウィンドウ画像（第２の画像）及びウィンドウ画像（第２の画像）に対応するストーリーを表示することができる。本実施形態によれば、特別遊技状態（例えば、ＳＴモード）の大当りの連荘回数（例えば、ＳＴ中連荘カウンタの値）に応じて、一連のストーリー演出が進行する場合に、次回の一連のストーリー演出の演出内容と齟齬を生じさせない演出内容で特定遊技状態（例えば、ＳＰボーナス）における関連ストーリー演出を行うことができるとともに、一連のストーリー演出で用いられるウィンドウ画像（第２の画像）を関連ストーリー演出でも用いることとしたことから、演出用画像データを削減して、より多くの記憶領域を確保することができる。
【１０１９】
［ＳＴ中ストーリー演出パターンの画面表示例］
図１０２〜図１１０は、ＳＴ中ストーリー演出パターンの画面表示例を示す図である。図１０２〜図１１０ではそれぞれ、ＳＴモードのストーリー区間における１セット（特別図柄ゲーム５回）分に相当する基本演出時間（１０ｓ）内における演出内容を示している。なお、表示領域４Ａ、当該セットストーリー表示領域７０３（第１画像表示手段）、及び予定セットウィンドウ表示領域７０４（第２画像表示手段）については、図９９に示すものと同一又は類似であるであるため、図１０２〜図１１０においてはその符号を省略している。また、第１保留個数情報７０１、及び第２保留個数情報７０２については、説明の便宜のため、図１０２〜図１１０においてはその記載を省略している。
【１０２０】
図１０２は、１変動目〜５変動目のいずれの遊技においても、大当り判定の結果（抽選結果）がハズレであり、変動パターンとして第１の変動時間（例えば、２ｓ）に対応する第１の変動パターン（例えば、短縮変動を示す変動パターン）が決定されている場合の、所定の１セットにおけるＳＴ中ストーリー演出パターンの画面表示例を示す図である。なお、残り演出時間は、前述の基本演出時間（１０ｓ）とＳＴ中管理カウンタの値（あるいは、セット内カウンタの値）に基づいて算出されるもの（図８４参照）であり、セット内（１／５〜５／５）は、１セットにおける何回目の遊技であるかを示すものである。図１０３〜図１１０においても同様である。図１０２では、残り演出時間と変動時間が同期するため、基本演出時間に基づいて、所定の１セットにおける一連のストーリー演出が進行することとなっている。
【１０２１】
図１０３は、１変動目及び２変動目の遊技においては、大当り判定の結果（抽選結果）がハズレであり、変動パターンとして前述の第１の変動時間に対応する前述の第１の変動パターンが決定され、３変動目においては、大当り判定の結果（抽選結果）が当りであり、変動パターンとして前述の第１の変動時間（例えば、２ｓ）よりも長い第２の変動時間（例えば、６ｓ）に対応する第２の変動パターン（例えば、ノーマルリーチを示す変動パターン）決定されている場合の、所定の１セットにおけるＳＴ中ストーリー演出パターンの画面表示例を示す図である。図１０３では、残り演出時間と変動時間が同期するため、基本演出時間に基づいて、所定の１セットにおける一連のストーリー演出が進行するとともに、所定の１セットの終了時に大当り告知用演出データに基づく大当り告知演出が行われることとなっている。
【１０２２】
図１０４は、１変動目の遊技においては、大当り判定の結果（抽選結果）がハズレであり、変動パターンとして前述の第１の変動時間に対応する前述の第１の変動パターンが決定され、２変動目においては、大当り判定の結果（抽選結果）が当りであり、変動パターンとして前述の第１の変動時間（例えば、２ｓ）よりも長い第２の変動時間（例えば、６ｓ）に対応する第２の変動パターン（例えば、ノーマルリーチＡを示す変動パターン）決定されている場合の、所定の１セットにおけるＳＴ中ストーリー演出パターンの画面表示例を示す図である。図１０４では、残り演出時間のほうが変動時間よりも長くなるため、所定の１セットにおけるセット内演出（一連のストーリー演出において所定の１セットに対応する部分）のうち、セット内の２回目（２／５）〜５回目（５／５）に対応する部分について、残り演出時間と変動時間とが同期するように、セット内演出を進行させる。すなわち、本来であれば残り演出時間として８ｓにわたって行われるセット内演出の残り部分が、６ｓで終了するようにセット内演出の残り部分を進行させることとしている。なお、セット内演出の残り部分を進行させる態様は、種々の態様を採ることができる。例えば、本来であればセット内演出の残り部分に係る画像データ（映像データ）が８ｓにわたって再生されるところ、再生時間が６ｓとなるように、再生スピードを変更する（すなわち、早送り再生する）制御を行うこととしてもよく、フレームレートを変更する（すなわち、間引き再生する）制御を行うこととしてもよい。また、これらの変更された画像データ（映像データ）を予め記憶させておくこととしてもよい。図１０６及び図１１０においても同様である。
【１０２３】
図１０５及び図１０６は、１変動目〜３変動目の遊技においては、大当り判定の結果（抽選結果）がハズレであり、変動パターンとして前述の第１の変動時間に対応する前述の第１の変動パターンが決定され、４変動目においては、大当り判定の結果（抽選結果）が当りであり、変動パターンとして前述の第１の変動時間（例えば、２ｓ）よりも長い第２の変動時間（例えば、１０ｓ）に対応する第２の変動パターン（例えば、ノーマルリーチＢを示す変動パターン）決定されている場合の、所定の１セット及び所定の１セットに続く次回の１セット（次セット）におけるＳＴ中ストーリー演出パターンの画面表示例を示す図である。図１０５及び図１０６では、残り演出時間よりも変動時間ほうが長くなるため、所定の１セットにおけるセット内演出については、基本演出時間の通りに行われて一連のストーリー演出が進行することとなる。ここで、演出可能時間は、第２の変動時間（例えば、１０ｓ）と残り演出時間（例えば、４変動目の残り演出時間である４ｓ）に基づいて算出されるもの（図８４参照）であり、図１０５及び図１０６に示す画面表示例では、演出可能時間は６ｓとなる。また、演出可能時間が６ｓであることから、演出終了対象セットは次セットとなる。そして、次セットにおけるセット内演出については、次セットにおけるセット内演出（一連のストーリー演出において次セットに対応する部分）のうち、セット内の１回目（１／５）〜５回目（５／５）に対応する部分について、演出可能時間と変動時間とが同期するように、セット内演出を進行させる。すなわち、本来であれば残り演出時間として１０ｓにわたって行われるセット内演出の残り部分が、６ｓで終了するようにセット内演出の残り部分を進行させることとしている。
【１０２４】
図１０７〜図１１０は、１変動目〜３変動目の遊技においては、大当り判定の結果（抽選結果）がハズレであり、変動パターンとして前述の第１の変動時間に対応する前述の第１の変動パターンが決定され、４変動目においては、大当り判定の結果（抽選結果）が当りであり、変動パターンとして前述の第１の変動時間（例えば、２ｓ）よりも長い第２の変動時間（例えば、３０ｓ）に対応する第２の変動パターン（例えば、スーパーリーチを示す変動パターン）決定されている場合の、所定の１セット、所定の１セットに続く次回の１セット、次回の１セットに続く２セット後の１セット、及び２セット後の１セットに続く３セット後の１セット（次セット〜３セット後）におけるＳＴ中ストーリー演出パターンの画面表示例を示す図である。図１０７〜図１１０では、残り演出時間よりも変動時間ほうが長くなるため、所定の１セットにおけるセット内演出については、基本演出時間の通りに行われて一連のストーリー演出が進行することとなる。また、図１０７〜図１１０に示す画面表示例では、演出可能時間が２６ｓとなることから、演出終了対象セットは３セット後となり、次セット及び２セット後のセット内演出についても、基本演出時間の通りに行われて一連のストーリー演出が進行することとなる。そして、３セット後におけるセット内演出については、３セット後におけるセット内演出（一連のストーリー演出において３セット後に対応する部分）のうち、セット内の１回目（１／５）〜５回目（５／５）に対応する部分について、演出可能時間と変動時間とが同期するように、セット内演出を進行させる。すなわち、本来であれば残り演出時間として１０ｓにわたって行われるセット内演出の残り部分が、６ｓで終了するようにセット内演出の残り部分を進行させることとしている。
【１０２５】
また、図１０７〜図１１０では、所定の１セットにおけるセット内演出のうち、セット内の５回目（５／５）に対応する部分から、次セット及び２セット後におけるセット内演出にわたって、演出終了対象セットである３セット後のセット内演出を示唆するウィンドウ画像が、ＳＴ中特別演出データに基づく特別の演出態様で、予定セットウィンドウ表示領域７０４（第２画像表示手段）に表示されるようになっている。具体的には、演出終了対象セットである３セット後のセット内演出を示唆するウィンドウ画像を、通常とは異なる表示態様である強調表示によって表示することとしている。なお、通常とは異なる表示態様としては、これに限られるものではなく、ウィンドウ画像の外枠を通常とは異なる表示態様とすることとしてもよく、ウィンドウ画像内において、大当りを示す半透明画像（例えば、Ｖの文字）を表示することとしてもよい。また、ＳＴ中特別演出データに基づく特別の演出態様は、ウィンドウ画像を通常とは異なる表示態様で表示させるもの限られず、当該セットストーリー表示領域７０３（第１画像表示手段）に表示させるストーリー画像を通常とは異なる表示態様で表示させるものであってもよい。
【１０２６】
このように、本実施形態においては、特別遊技状態における所定区間（例えば、ＳＴモードのストーリー区間）において、所定の遊技回数（例えば、５回）を１セットとして一連のストーリー演出を進行させる場合に、第１の変動時間（例えば、２ｓ）に所定の遊技回数（１セット分に相当する５回）を乗じた時間を基本演出時間（例えば、１０ｓ）とし、この基本演出時間に基づいてセット数に対応するストーリーを進行させる。そして、大当りとなった場合に決定された変動パターンが、第１の変動時間よりも長い第２の変動時間（例えば、３０ｓ）に対応する第２の変動パターンである場合には、１セット内における何回目の遊技であるかと基本演出時間とによって残り演出時間を算出し、残り演出時間よりも第２の変動時間が長い時間である場合には、次セット以降の演出終了対象セットを特別の演出態様（例えば、演出終了対象セットのセット内演出を示唆するウィンドウ画像を、通常とは異なる表示態様で表示する演出態様）によって示唆することで、演出終了対象セットにおいて特定遊技状態（例えば、ＳＰボーナス）に移行することを報知するように構成されている。
【１０２７】
このように構成することで、複数回の遊技にわたって実行される一連のストーリー演出の演出時間と識別図柄の変動時間とを、１セットを１単位として、簡易な構成により概ね同期させることが可能となるとともに、大当りとなることが決定された場合であっても、一連のストーリー演出をできる限り齟齬をきたさないように進行させ、かつ、遊技者にとって興趣が向上することとなる大当り予告（特定遊技状態への移行予告）を行うことが可能となる。
【１０２８】
また、本実施形態においては、一連のストーリー演出において特別の演出態様により示唆する対象となったセット数に対応する部分（例えば、演出終了対象セットのセット内演出）について、第２の変動時間の終了と同期するようにストーリーを進行させるように構成されている。このように構成することで、一連のストーリー演出における複数セットの演出時間と識別図柄の変動時間とを同期させることができ、より違和感のない態様で一連のストーリー演出及び大当り予告を行うことが可能となる。
【１０２９】
また、本実施形態においては、一連のストーリー演出において特別の演出態様により示唆する対象となったセット数に対応するウィンドウ画像（第２の画像）を、通常とは異なる表示態様により表示するように構成されている。このように構成することで、次回以降のセット数に対応するストーリーを示唆するウィンドウ画像（第２の画像）を利用して、より興趣が向上することとなる大当り予告（特定遊技状態への移行予告）を行うことが可能となる。
【１０３０】
［アイテム先読み演出の画面表示例］
図１１１〜図１１３は、アイテム先読み演出の画面表示例を示す図である。図１１１の左上には、当該変動前において、プレートＡを獲得していることを示す演出画像が表示領域４Ａに表示される場合の画像表示例を示し、図１１１の右上には、当該変動前において、プレートＢを獲得していることを示す演出画像が表示領域４Ａに表示される場合の画像表示例を示し、図１１１の左下には、当該変動前において、プレートＣを獲得していることを示す演出画像が表示領域４Ａに表示される場合の画像表示例を示し、図１１１の右下には、当該変動前において、プレートＤを獲得していることを示す演出画像が表示領域４Ａに表示される場合の画像表示例を示している。
【１０３１】
プレートＡを獲得していることを示す演出画像では、プレートＡの画像とともにプレートＡと対応付けられた期待度種類が疑似連演出であることが示され、プレートＢを獲得していることを示す演出画像では、プレートＢの画像とともにプレートＢと対応付けられた期待度種類がセリフ演出であることが示され、プレートＣを獲得していることを示す演出画像では、プレートＣの画像とともにプレートＣと対応付けられた期待度種類がカットイン演出であることが示され、プレートＤを獲得していることを示す演出画像では、プレートＤの画像とともにプレートＤを獲得していることにより期待度が高くなっていることが示されている。このように、当該変動前には、アイテム獲得演出処理（図９０参照）の処理結果に応じて、獲得しているプレート（アイテム）の種類がそのプレート（アイテム）に対応付けられている期待度種類とともに報知されることとなる。
【１０３２】
図１１２は、アイテム先読み演出（より詳細には、図８６〜図８９に示したアイテム使用演出処理）における、疑似連数が「１」である（すなわち、疑似連が１回実行される）場合の画面表示例を示す図である。図１１２の（ａ）は、装飾図柄７００の変動開始を示すものであり、（ｂ）は、通常仮停止の演出データに対応する演出表示を示すものであり、（ｃ）は、プレートＡ使用の演出データに対応する演出表示を示すものであり、（ｄ）は、疑似連仮停止の演出データに対応する演出表示を示すものであり、（ｅ）は、疑似連仮停止から装飾図柄７００が再度変動を開始する再変動開始を示すものであり、（ｆ）は、リーチ状態で装飾図柄７００が停止表示したことを示すものである。
【１０３３】
図１１２に示すアイテム先読み演出の当該変動においては、まず、（ａ）に示すように、通常の変動態様で装飾図柄７００の変動表示が開始される。ここで、例えば、プレートＡを獲得しており、当該変動前にプレートＡを獲得していることが報知されていない場合には、図１１１の左上で示した演出画像と同様の演出画像によって、プレートＡを獲得していることが報知される（図８６のＳ４９１参照）。次に、プレートＡを１枚獲得している場合には、（ｂ）に示すように、疑似連演出の期待度として予め定められた期待度（疑似連１回）よりもプレートＡ１枚分だけ期待度が低い通常仮停止の演出表示（疑似連０回を示す）が行われた後、（ｃ）に示すように、プレートＡ使用の演出表示が行われ、このプレートＡに基づいて、（ｄ）及び（ｅ）に示すように、予め定められた期待度（疑似連１回）に応じて疑似連仮停止及び再変動開始の演出表示が行われる。そして、（ｆ）に示すように、リーチ状態となって最終的に大当りとなるか否かが報知される。一方、プレートＡを獲得していない場合には、（ｄ）及び（ｅ）に示すように、予め定められた期待度（疑似連１回）に応じて疑似連仮停止及び再変動開始の演出表示が行われる。そして、（ｆ）に示すように、リーチ状態となって最終的に大当りとなるか否かが報知される。
【１０３４】
図１１３は、アイテム先読み演出（より詳細には、図８６〜図８９に示したアイテム使用演出処理）における、疑似連数が「３」である（すなわち、疑似連が３回実行される）場合であって、プレートＡを２枚獲得している場合の画面表示例を示す図である。なお、図１１３の（ａ）〜（ｆ）は図１１２に示すものと同様であるため、図１１３においては画面の表示内容を省略している。
【１０３５】
図１１３に示すアイテム先読み演出の当該変動においても、まず、（ａ）に示すように、通常の変動態様で装飾図柄７００の変動表示が開始される。ここで、疑似連数が「３」であり、プレートＡの枚数が２枚であるため、プレートＡが当該変動におけるより後半の疑似連演出において使用されるように、１回目の疑似連ではプレートＡは使用されない。よって、（ｄ）疑似連仮停止及び（ｅ）再変動開始の演出表示が行われ、１回目の疑似連が終了する。次に、疑似連数が「２」となり、プレートＡの枚数が２枚であるため、（ｂ）通常仮停止、（ｃ）プレートＡ使用、（ｄ）疑似連仮停止及び（ｅ）再変動開始の演出表示が行われ、２回目の疑似連が終了する。次に、疑似連数が「１」となり、プレートＡの枚数が２枚であるため、（ｂ）通常仮停止、（ｃ）プレートＡ使用、（ｄ）疑似連仮停止及び（ｅ）再変動開始の演出表示が行われ、３回目の疑似連が終了し、（ｆ）リーチの演出表示が行われ、最終的に大当りとなるか否かが報知される。
【１０３６】
このように、本実施形態においては、アイテム先読み演出に規定される所定のアイテム（例えば、プレートＡ）の数が０である場合、所定のアイテムに対応する所定の期待度種類（例えば、疑似連演出）の期待度（例えば、疑似連数）として予め定められた期待度が報知されることとなる所定の演出（例えば、（ｄ）疑似連仮停止及び（ｅ）再変動開始の演出表示）を実行し、アイテム先読み演出に規定される所定のアイテム（例えば、プレートＡ）の数が１以上である場合、所定のアイテムに対応する所定の期待度種類（例えば、疑似連演出）の期待度（例えば、疑似連数）として予め定められた期待度よりも所定のアイテムの数だけ低い期待度が報知された（例えば、（ｂ）通常仮停止の演出表示が行われた）後、所定のアイテムに基づいて（例えば、（ｃ）プレートＡ使用の演出表示が行われたことに基づいて）予め定められた期待度が報知される（例えば、（ｄ）疑似連仮停止及び（ｅ）再変動開始の演出表示が行われる）ように構成されている。このように構成することで、より変化に富んだ大当り予告（特定遊技状態への移行予告）を行うことが可能となる。
【１０３７】
［本実施形態の変形例］
次に、図１１４〜図１１６を用いて、本実施形態の変形例について説明する。なお、以下の各変形例においては、特に示した場合を除き、本実施形態における各処理が同様に行われるものとする。
【１０３８】
＜当り演出パターン決定テーブル（変形例）＞
図１１４は、本変形例の当り演出パターン決定テーブルを示す図である。図５６に示した当り演出パターン決定テーブルにおいては、当りパターンの種類ごとに、抽選値に応じて、決定される当り演出パターンの種類を規定することとしていたが、図１１４に示す当り演出パターン決定テーブル（変形例）においては、さらに、入賞率に応じて、決定される当り演出パターンの種類を規定することとしている。なお、入賞率の判定は、メインＣＰＵ６１が行うこととしてもよく、サブＣＰＵ７１が行うこととしてもよい。
【１０３９】
入賞率は、例えば、所定期間における第１始動口３２、第２始動口３３、第１大入賞口３６、第２大入賞口３７、若しくは一般入賞口４０Ａ、４０Ｂ、４０Ｃ、４０Ｄにおいて入賞した遊技球の数、又はこれらの組み合わせとして予め定められたものにおいて入賞した遊技球の数から求めることができる。また、所定期間は、例えば、非確変・非時短遊技状態における一定期間、非確変・時短遊技状態における一定期間、確変・時短遊技状態における一定期間、若しくは大当り遊技状態（特定遊技状態）における一定期間、又はこれらの組み合わせとして予め定められた期間のいずれかを設定することができる。本変形例においては、入賞率の一例として、第１大入賞口３６に入賞した遊技球の数／大当り遊技状態（特定遊技状態）における特定の第１ラウンド遊技（例えば、１Ｒ目）に要した時間から入賞率を求めることとする。例えば、第１大入賞口３６に入賞した遊技球の数が９個であり、大当り遊技状態（特定遊技状態）における特定の第１ラウンド遊技に要した時間が１８ｓであれば、１ｓあたりの入賞率は５０％となる。ここで、入賞率の閾値は適宜設定することが可能であるが、本変形例においては、閾値の一例として、この入賞率５０％の閾値を採るものとする。なお、図１１４に示す当り演出パターン決定テーブル（変形例）においては、説明の便宜のため、ストーリーボーナスに対応する当り演出パターン、及びバトルボーナスに対応する当り演出パターンについての記載を省略している。
【１０４０】
図１１４に示すように、当り演出パターン決定テーブル（変形例）には、当りパターンの種類として、図５６に示した当り演出パターン決定テーブルと同様に、ライブボーナス９Ｒ成功を構成する楽曲パターンＡ（成功）、ライブボーナス５Ｒ成功を構成する楽曲パターンＡ（逆転）、ライブボーナス８Ｒ失敗及びライブボーナス４Ｒ失敗を構成する楽曲パターンＡ（失敗）が規定されている。また、楽曲パターンＡ（成功）について、入賞率が閾値未満であるときに選択される楽曲パターンＡ（成功）ロングと、入賞率が閾値以上であるときに選択される楽曲パターンＡ（成功）ショートが規定されている。また、楽曲パターンＡ（逆転）について、入賞率が閾値未満であるときに選択される楽曲パターンＡ（逆転）ロングと、入賞率が閾値以上であるときに選択される楽曲パターンＡ（逆転）ショートが規定されている。また、楽曲パターンＡ（失敗）について、入賞率が閾値未満であるときに選択される楽曲パターンＡ（失敗）ロングと、入賞率が閾値以上であるときに選択される楽曲パターンＡ（失敗）ショートが規定されている。ここで、「ロング」とは、演出時間（例えば、楽曲パターンＡが出力される時間）が相対的に長い時間に設定された当り演出パターンを示すものであり、「ショート」とは、演出時間が相対的に短い時間に設定された当り演出パターンを示すものである。すなわち、本変形例においては、楽曲パターンＡ（成功）ロングと楽曲パターンＡ（成功）ショートは、ともにライブボーナス９Ｒ成功を構成するが、ライブボーナスにおいて楽曲パターンＡに対応する楽曲が出力される時間が異なるように構成されている当り演出パターンとなっている。
【１０４１】
同様に、楽曲パターンＢ（成功）について、入賞率が閾値未満であるときに選択される楽曲パターンＢ（成功）ロングと、入賞率が閾値以上であるときに選択される楽曲パターンＢ（成功）ショートが規定され、楽曲パターンＢ（逆転）について、入賞率が閾値未満であるときに選択される楽曲パターンＢ（逆転）ロングと、入賞率が閾値以上であるときに選択される楽曲パターンＢ（逆転）ショートが規定され、楽曲パターンＢ（失敗）について、入賞率が閾値未満であるときに選択される楽曲パターンＢ（失敗）ロングと、入賞率が閾値以上であるときに選択される楽曲パターンＢ（失敗）ショートが規定されている。また、同様に、楽曲パターンＣ（確定）について、入賞率が閾値未満であるときに選択される楽曲パターンＣ（確定）ロングと、入賞率が閾値以上であるときに選択される楽曲パターンＣ（確定）ショートが規定されている。
【１０４２】
ここで、入賞率は、遊技者が遊技球を発射装置２６を用いて積極的に発射しているか（すなわち、遊技に積極的であるか）否かの指標となりうるものである。そこで、遊技者が遊技に積極的である場合には、例えば、当り演出パターンとして楽曲パターンＡ（成功）ショートが選択されるように構成し、遊技者が遊技に積極的でない場合には、例えば、当り演出パターンとして楽曲パターンＡ（成功）ロングが選択されるように構成することで、遊技者の遊技の傾向（遊技の進行速度）に合致した大当り遊技状態（特定遊技状態）の演出を行うことができるとともに、楽曲パターンによる楽曲の出力の終了と、大当り遊技状態（特定遊技状態）の終了とをより同期させやすくすることができる。
【１０４３】
なお、同一の当り演出パターン（例えば、楽曲パターンＡ（成功））において、出力される時間を異ならせる手法としては、種々の手法を用いることができる。例えば、楽曲パターンＡ（成功）ロングは、図９４の上段に示したように各区間を構成し、楽曲パターンＡ（成功）ショートは、その各区間のうち、１又は複数の区間に対応する演出時間を短くすることとしてもよく、出力されない区間を定めることとしてもよい。また、演出時間を短くする手法としては、楽曲パターンに対応する楽曲のテンポを速めることとしてもよく、編曲した楽曲を出力することとしてもよい。
【１０４４】
また、入賞率を判定するタイミングとしては、種々のタイミングを採ることができる。例えば、前述の一例においては、今回ライブボーナスが行われることとなった大当り遊技状態（特定遊技状態）の直前に移行した大当り遊技状態（特定遊技状態）における入賞率を判定することとしてもよい。この場合には、判定対象となる入賞率が大当り遊技状態（特定遊技状態）となるたびに更新されることとなる。また、遊技機の電源投入時、あるいは所定のエラー（例えば、表枠３又は保護ガラス７が開放されたことを示す扉開放エラー、ワークＲＡＭ７３のバックアップエラー等）からの復帰時からの入賞率の平均値を算出することとしてもよい。この場合には、判定対象となる入賞率が、遊技機の電断時、あるいは所定のエラー発生時にクリアされることとなる。
【１０４５】
また、前述の一例において、入賞率を算出する場合に、第１大入賞口３６又は第２大入賞口３７に入賞した遊技球の数／大当り遊技状態（特定遊技状態）において発射された遊技球の数から入賞率を求めることとしてもよい。この場合にも、遊技者が遊技に積極的であるか否かを適切に判定することが可能となる。
【１０４６】
＜ストーリー演出テーブル群＞
図１１５は、本変形例のストーリー演出テーブル群を示す概念図である。本実施形態においては、ＳＴモードのストーリー区間において一連のストーリー演出を行うとともに、ＳＴモードのストーリー区間からＳＰボーナスに移行した場合には、ＳＰボーナスにおいて、一連のストーリー演出に関連する関連ストーリー演出を行うこととしていたが、本変形例においては、全ての演出モード（遊技状態）において、特定のストーリーに関連する演出を行うこととし、特定のストーリー単位でストーリーを進行させる構成としている。
【１０４７】
例えば、特定のストーリーが第１ストーリーである場合には、通常モードにおいて、第１ストーリーに対応する第１ストーリー対応通常モード中演出パターン決定テーブルを参照し、演出パターンを決定する。これにより、通常モードにおいては、第１ストーリーに登場するキャラクタを紹介する演出に対応する演出パターン等を決定可能とする。また、時短モードのショートモードにおいて、第１ストーリーに対応する第１ストーリー対応ショートモード中演出パターン決定テーブルを参照し、演出パターンを決定する。また、時短モードのロングモードにおいて、第１ストーリーに対応する第１ストーリー対応ロングモード中演出パターン決定テーブルを参照し、演出パターンを決定する。これにより、時短モードにおいては、第１ストーリーに関連する背景画像が表示される演出に対応する演出パターン等を決定可能とする。また、第１特別図柄当り中において、第１ストーリーに対応する第１ストーリー対応当り演出パターン決定テーブルを参照し、当り演出パターンを決定する。これにより、ライブボーナスにおいては、第１ストーリーに関連する楽曲パターンを選択可能とし、ストーリーボーナスにおいては、第１ストーリーに関連するストーリーパターンを選択可能とし、バトルボーナスにおいては、第１ストーリー関連するバトルパターンを選択可能とする。また、第２特別図柄当り中において、第１ストーリーに対応する第１ストーリー対応ＳＰボーナス用当り演出パターン決定テーブルを参照し、当り演出パターンを決定する。これにより、ＳＰボーナスにおいては、移行前の演出モードが、時短モードであるか、ＳＴモードのストーリー区間であるか、又はＳＴモードのバトルリーチ区間であるかに応じて、第１ストーリーに関連する当り演出パターンを選択可能とする。また、ＳＴモードにおいては、第１ストーリーに対応する第１ストーリー対応ＳＴモード中演出パターン決定テーブルを参照し、ストーリー区間であるか、又はバトルリーチ区間であるかに応じて、第１ストーリーに関連する演出パターンを選択可能とする。特定のストーリーが第２ストーリーである場合、又は第３ストーリーである場合にも同様である。
【１０４８】
なお、第１ストーリーに関連する演出が行われる状態（すなわち、第１ストーリー演出テーブル群から各演出パターンが選択される状態）である第１演出制御状態から、第２ストーリーに関連する演出が行われる状態（すなわち、第２ストーリー演出テーブル群から各演出パターンが選択される状態）である第２演出制御状態への移行条件、第２演出制御状態から、第３ストーリーに関連する演出が行われる状態（すなわち、第３ストーリー演出テーブル群から各演出パターンが選択される状態）である第３演出制御状態への移行条件については、種々の条件を採ることができる。一例として、例えば、第１演出制御状態の通常モードにおいて大当りとなり、第１演出制御状態の第１特別図柄当り中においてＶ入賞となった場合には、その後に移行するＳＴモードにおいても第１演出制御状態を継続させ、ＳＴモードの終了を移行条件として、第２演出制御状態に移行させる。また、第１演出制御状態の第１特別図柄当り中において非Ｖ入賞となった場合には、その後に移行する時短モードにおいても第１演出制御状態を継続させ、時短モードの終了を移行条件として、第２演出制御状態に移行させる。あるいは、第１演出制御状態の第１特別図柄当り中において非Ｖ入賞となったことを移行条件として、第２演出制御状態に移行させることとしてもよい。すなわち、遊技者にとって有利な遊技状態である特定遊技状態（例えば、第１特別図柄当り中）、特別遊技状態（例えば、ＳＴモード）、又は時短遊技状態（例えば、時短モード）の終了時に、各演出制御状態（第１〜第３演出制御状態）を移行させるように構成することができる。このように構成することにより、遊技者にとって有利な状態が終了した場合であっても、特定のストーリーを進行させることで、遊技者の遊技意欲の低下を抑止することができる。
【１０４９】
また、他の一例として、第１演出制御状態の通常モードにおいて大当りとなり、第１演出制御状態の第１特別図柄当り中においてＶ入賞となったことを移行条件として、第２演出制御状態に移行させ、第１演出制御状態の第１特別図柄当り中において非Ｖ入賞となった場合には、その後に移行する時短モードにおいても第１演出制御状態を継続させる。あるいは、第１演出制御状態の通常モードにおいて大当りとなったことを移行条件として、第２演出制御状態に移行させることとしてもよい。すなわち、遊技者にとって有利な遊技状態である特定遊技状態（例えば、第１特別図柄当り中）、又は特別遊技状態（例えば、ＳＴモード）の移行時に、各演出制御状態（第１〜第３演出制御状態）を移行させるように構成することができる。このように構成することにより、遊技者にとって有利な状態に移行すると、特定のストーリーが進行することとなるため、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
【１０５０】
なお、演出制御状態を初期制御状態（例えば、第１演出制御状態）に移行させる初期化条件についても、種々の条件を採ることができる。例えば、遊技機が電断したこと、あるいは前述の所定のエラー発生が発生したことを初期化条件としてもよく、デモ表示が液晶表示装置４の表示領域４Ａにおいて所定時間以上（例えば、３０分以上）継続したことを初期化条件としてもよい。
【１０５１】
＜メイン変動時間決定テーブル（変形例）＞
図１１６は、本変形例のメイン変動時間決定テーブルを示す図である。本実施形態においては、サブＣＰＵ７１が、ＳＴモード中処理（図８３参照）及びＳＴ中ストーリー演出パターン変更処理（図８４参照）を行うことにより、ＳＴモードのストーリー区間において、メインＣＰＵ６１により決定された変動パターン（識別図柄の変動時間の終了タイミング）と、一連のストーリー演出におけるセット内演出の終了とを同期させることとしていたが、本変形例においては、さらに、メインＣＰＵ６１がセット内演出の終了に同期することとなる変動パターン（識別図柄の変動時間の終了タイミング）を決定する構成としている。なお、本実施形態においては、メイン変動時間決定テーブルの詳細な記載を省略しているが、図１１６に示すものと同様のメイン変動時間決定テーブルを採ることとしてもよく、一部あるいは全部が異なるメイン変動時間決定テーブルを採ることとしてもよい。
【１０５２】
図１１６に示すメイン変動時間決定テーブル（変形例）では、大当り判定の結果（当落）と、現在の遊技状態（非確変・非時短、非確変・時短、確変・時短）と、リーチ判定用乱数範囲（０〜２５０）と、演出選択用乱数範囲（０〜９９）等の各種のパラメータに応じて、決定される変動パターンの種類が規定されているとともに、遊技状態が確変・時短遊技状態（ＳＴ遊技状態）である場合には、遊技回数が「１〜５０回」であるか（ＳＴモードのストーリー区間であるか）、又は「５１〜１８０回」であるか（ＳＴモードのバトルリーチ区間であるか）に応じて異なる変動パターンの種類が規定されている。また、大当り判定の結果が当りである場合には、さらに、セット内カウンタの値に応じて異なる変動パターンの種類が規定されている。なお、本実施形態においては、セット内カウンタがワークＲＡＭ７３に設けられ、サブＣＰＵ７１によりカウントされる場合について説明しているが、本変形例においては、さらに、セット内カウンタをメインＲＡＭ６３にも設け、メインＣＰＵ６１によりセット内の遊技回数がカウントされるものとする。また、確変・時短遊技状態（ＳＴ遊技状態）である場合の遊技回数のカウントは、確変回数カウンタの値から求めることとしてもよく、さらに、ＳＴ中管理カウンタをメインＲＡＭ６３にも設け、メインＣＰＵ６１により遊技回数がカウントされることとしてもよい。
【１０５３】
リーチ判定用乱数範囲は、リーチ用の変動時間を決定するリーチ用の変動時間を決定し、あるいはリーチ用の変動時間を決定しないリーチ判定用乱数の範囲を規定する。リーチ判定用乱数値は、それぞれの遊技状態において遊技球が第１始動口３２又は第２始動口３３に入賞したときに、図示しないリーチ判定用カウンタから抽出され、メインＲＡＭ７３に格納される。また、演出選択用乱数範囲は、リーチ判定用乱数範囲、変動時間及び演出内容に対応する演出選択用乱数の範囲を規定する。演出選択用乱数値は、それぞれの遊技状態において遊技球が第１始動口３２又は第２始動口３３に入賞したときに、図示しない演出選択用カウンタから抽出され、メインＲＡＭ７３に格納される。
【１０５４】
図１１６に示す当り演出パターン決定テーブル（変形例）では、例えば、ＳＴモードのストーリー区間において、大当り判定の結果がハズレである場合には、９６／１００の選択率で、変動パターンとして「０２Ｈ」が選択され、４／１００の選択率で変動パターンとして「０３Ｈ」が選択される。変動パターン「０２Ｈ」は、変動時間が２０００ｍｓ（２ｓ）であり、演出内容が短縮変動Ａである変動パターンである。また、変動パターン「０３Ｈ」は、変動時間が４０００ｍｓ（４ｓ）であり、演出内容が短縮変動Ｂである変動パターンである。ここで、変動パターン「０２Ｈ」は、特定の変動時間（例えば、２ｓ）に対応する前述の第１の変動パターンに相当し、ＳＴモードのストーリー区間において高確率で決定されるようになっている。もっとも、ＳＴモードのストーリー区間において、大当り判定の結果がハズレである場合には、常に変動パターン「０２Ｈ」が選択されることとしてもよい。
【１０５５】
また、例えば、ＳＴモードのストーリー区間において、大当り判定の結果が当りである場合に、セット内カウンタの値が「１」である場合（すなわち、１セットにおける１ゲーム目である場合）には、９６／１００の選択率で、変動パターンとして「０７Ｈ」が選択され、２／１００の選択率で変動パターンとして「０４Ｈ」が選択され、２／１００の選択率で変動パターンとして「０５Ｈ」が選択される。変動パターン「０７Ｈ」は、変動時間が１００００ｍｓ（１０ｓ）であり、演出内容が特殊変動Ａである変動パターンである。また、変動パターン「０４Ｈ」は、変動時間が２００００ｍｓ（２０ｓ）であり、演出内容がスーパーリーチＡである変動パターンである。また、変動パターン「０５Ｈ」は、変動時間が３００００ｍｓ（３０ｓ）であり、演出内容がスーパーリーチＢである変動パターンである。ここで、変動パターン「０７Ｈ」は、前述の第１変動パターンとは異なる前述の第２の変動パターンに相当し、ＳＴモードのストーリー区間において高確率で決定されるようになっている。もっとも、ＳＴモードのストーリー区間において、大当り判定の結果が当りである場合に、セット内カウンタの値が「１」である場合には、常に変動パターン「０７Ｈ」が選択されることとしてもよい。
【１０５６】
また、例えば、ＳＴモードのストーリー区間において、大当り判定の結果が当りである場合に、セット内カウンタの値が「２」である場合（すなわち、１セットにおける２ゲーム目である場合）には、９６／１００の選択率で、変動パターンとして「０８Ｈ」が選択され、２／１００の選択率で変動パターンとして「０４Ｈ」が選択され、２／１００の選択率で変動パターンとして「０５Ｈ」が選択される。変動パターン「０８Ｈ」は、変動時間が８０００ｍｓ（８ｓ）であり、演出内容が特殊変動Ｂである変動パターンである。ここで、前述と同様に、変動パターン「０８Ｈ」は、前述の第１変動パターンとは異なる前述の第２の変動パターンに相当し、ＳＴモードのストーリー区間において高確率で決定されるようになっている。もっとも、ＳＴモードのストーリー区間において、大当り判定の結果が当りである場合に、セット内カウンタの値が「２」である場合には、常に変動パターン「０８Ｈ」が選択されることとしてもよい。
【１０５７】
また、例えば、ＳＴモードのストーリー区間において、大当り判定の結果が当りである場合に、セット内カウンタの値が「３」である場合（すなわち、１セットにおける３ゲーム目である場合）には、９６／１００の選択率で、変動パターンとして「０９Ｈ」が選択され、２／１００の選択率で変動パターンとして「０４Ｈ」が選択され、２／１００の選択率で変動パターンとして「０５Ｈ」が選択される。変動パターン「０９Ｈ」は、変動時間が６０００ｍｓ（６ｓ）であり、演出内容が特殊変動Ｃである変動パターンである。ここで、前述と同様に、変動パターン「０９Ｈ」は、前述の第１変動パターンとは異なる前述の第２の変動パターンに相当し、ＳＴモードのストーリー区間において高確率で決定されるようになっている。もっとも、ＳＴモードのストーリー区間において、大当り判定の結果が当りである場合に、セット内カウンタの値が「３」である場合には、常に変動パターン「０９Ｈ」が選択されることとしてもよい。
【１０５８】
また、例えば、ＳＴモードのストーリー区間において、大当り判定の結果が当りである場合に、セット内カウンタの値が「４」である場合（すなわち、１セットにおける４ゲーム目である場合）には、９６／１００の選択率で、変動パターンとして「０ＡＨ」が選択され、２／１００の選択率で変動パターンとして「０４Ｈ」が選択され、２／１００の選択率で変動パターンとして「０５Ｈ」が選択される。変動パターン「０ＡＨ」は、変動時間が４０００ｍｓ（４ｓ）であり、演出内容が特殊変動Ｄである変動パターンである。ここで、前述と同様に、変動パターン「０ＡＨ」は、前述の第１変動パターンとは異なる前述の第２の変動パターンに相当し、ＳＴモードのストーリー区間において高確率で決定されるようになっている。もっとも、ＳＴモードのストーリー区間において、大当り判定の結果が当りである場合に、セット内カウンタの値が「４」である場合には、常に変動パターン「０ＡＨ」が選択されることとしてもよい。
【１０５９】
また、例えば、ＳＴモードのストーリー区間において、大当り判定の結果が当りである場合に、セット内カウンタの値が「５」である場合（すなわち、１セットにおける５ゲーム目である場合）には、９６／１００の選択率で、変動パターンとして「０ＢＨ」が選択され、２／１００の選択率で変動パターンとして「０４Ｈ」が選択され、２／１００の選択率で変動パターンとして「０５Ｈ」が選択される。変動パターン「０ＢＨ」は、変動時間が２０００ｍｓ（２ｓ）であり、演出内容が特殊変動Ｅである変動パターンである。ここで、前述と同様に、変動パターン「０ＢＨ」は、前述の第１変動パターンとは異なる前述の第２の変動パターンに相当し、ＳＴモードのストーリー区間において高確率で決定されるようになっている。もっとも、ＳＴモードのストーリー区間において、大当り判定の結果が当りである場合に、セット内カウンタの値が「５」である場合には、常に変動パターン「０ＢＨ」が選択されることとしてもよい。
【１０６０】
このように、本変形例においては、セット内カウンタの値に基づいて、第２の変動パターンが決定されることとなっているが、前述したように、セット内カウンタの値が「１」である場合には、その１セットにおける前述の残り演出時間は１０ｓであり、セット内カウンタの値が「２」である場合には、その１セットにおける前述の残り演出時間は８ｓであり、セット内カウンタの値が「３」である場合には、その１セットにおける前述の残り演出時間は６ｓであり、セット内カウンタの値が「４」である場合には、その１セットにおける前述の残り演出時間は４ｓであり、セット内カウンタの値が「５」である場合には、その１セットにおける前述の残り演出時間は２ｓである。すなわち、本変形例においては、図１１６に示す当り演出パターン決定テーブル（変形例）を用いて変動パターンを決定することにより、所定の演出（セット内演出）の終了に同期することとなる変動時間に対応する第２の変動パターンが決定されるように構成されている。このように構成することで、複数回の遊技にわたって一連の演出が実行される所定の演出（例えば、セット内演出）の演出時間と識別図柄の変動時間とを、適切に同期させることが可能となる。
【１０６１】
以上説明したように、本実施形態の遊技機によれば、以下のような遊技機を提供することができる。
【１０６２】
本実施形態に係る遊技機は、遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤（例えば、遊技盤１）と、前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な始動領域（例えば、第１始動口３２、第２始動口３３）と、前記遊技領域に設けられ、遊技媒体を受け入れ易い第１態様と遊技媒体を受け入れ難い第２態様とに変動可能な第１可変入賞装置（例えば、第１大入賞口３６）と、前記遊技領域に設けられ、遊技媒体を受け入れ易い第１態様と遊技媒体を受け入れ難い第２態様とに変動可能であり、遊技媒体が通過可能な特定領域（例えば、特定領域３８Ａ）を内部に有する第２可変入賞装置（例えば、第２大入賞口３７）と、前記始動領域を遊技媒体が通過したことを条件に、遊技者に有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段（例えば、メインＣＰＵ６１）と、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られることを条件に、遊技状態を前記特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ６１）と、前記特定遊技状態において前記特定領域を遊技媒体が通過したことを条件に、当該特定遊技状態が終了した後、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が相対的に得られ易い特別遊技状態（例えば、確変・時短遊技状態）に制御する特別遊技状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ６１）と、前記特定遊技状態において、前記第１可変入賞装置を第１態様及び第２態様に変動させる第１ラウンド遊技を所定回数実行可能な第１ラウンド遊技実行手段（例えば、メインＣＰＵ６１）と、前記特定遊技状態において、前記第２可変入賞装置を第１態様及び第２態様に変動させる第２ラウンド遊技を所定回数実行可能な第２ラウンド遊技実行手段（例えば、メインＣＰＵ６１）と、前記特定遊技状態制御手段により前記特定遊技状態に制御される場合に、複数の楽曲パターンの中から楽曲パターンを選択する楽曲パターン選択手段（例えば、サブＣＰＵ７１）と、前記楽曲パターン選択手段により選択された楽曲パターンに応じた楽曲を前記特別遊技状態において出力する楽曲出力手段（例えば、スピーカ１０）と、を備えた遊技機であって、前記第２ラウンド遊技実行手段は、前記第２ラウンド遊技の実行中に、前記特定領域への遊技媒体の通過が相対的に容易となる特定第２ラウンド遊技を行うことが可能であり、前記特定遊技状態は、前記第１ラウンド遊技実行手段により第１特定回数（例えば、１〜４Ｒの４回）の前記第１ラウンド遊技が実行された後、前記第２ラウンド遊技実行手段により少なくとも１回の前記特定第２ラウンド遊技が実行される第１特定遊技状態（例えば、当りパターン３に応じた大当り遊技状態）と、前記第１ラウンド遊技実行手段により前記第１特定回数の前記第１ラウンド遊技が実行された後、前記第２ラウンド遊技実行手段により前記特定第２ラウンド遊技が実行されない第２特定遊技状態（例えば、当りパターン８に応じた大当り遊技状態）と、を含み、前記楽曲パターン選択手段は、前記特定遊技状態制御手段により前記第１特定遊技状態に制御される場合に、第１の楽曲パターン（例えば、楽曲パターンＡ（逆転））を選択可能であり、前記特定遊技状態制御手段により前記第２特定遊技状態に制御される場合に、第２の楽曲パターン（例えば、楽曲パターンＡ（失敗））を選択可能であり、前記第１の楽曲パターンは、前記楽曲出力手段により所定の楽曲の第１共通部分（例えば、第１区間のＡメロ）が出力され、所定の分岐期間（例えば、第１分岐区間）が経過した後に、前記所定の楽曲の特定部分（例えば、第５区間の逆転）が出力されることが予め定められた楽曲パターンであり、前記第２の楽曲パターンは、前記楽曲出力手段により前記所定の楽曲の前記第１共通部分が出力され、前記所定の分岐期間が経過した後に、前記所定の楽曲の前記特定部分が出力されないことが予め定められた楽曲パターンであり、前記楽曲出力手段は、前記楽曲パターン選択手段により前記第１の楽曲パターン及び前記第２の楽曲パターンのいずれが選択される場合にも、所定の時期（例えば、初期区間が開始される１Ｒ目開始前の待ち時間中）から前記所定の楽曲の出力を開始し、前記所定の時期は、前記楽曲パターン選択手段により前記第１の楽曲パターンが選択される場合に、前記第２ラウンド遊技実行手段により前記特定第２ラウンド遊技の実行が開始される前に、前記所定の楽曲の前記特定部分の出力が開始可能な時期であることを特徴とする遊技機。
【１０６３】
また、本実施形態に係る遊技機は、遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤（例えば、遊技盤１）と、前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な始動領域（例えば、第１始動口３２、第２始動口３３）と、前記遊技領域に設けられ、遊技媒体を受け入れ易い第１態様と遊技媒体を受け入れ難い第２態様とに変動可能であり、遊技媒体が通過可能な特定領域（例えば、特定領域３８Ａ）を内部に有する可変入賞装置（例えば、図１１７に示す大入賞口３７）と、前記始動領域を遊技媒体が通過したことを条件に、遊技者に有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段（例えば、メインＣＰＵ６１）と、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られることを条件に、遊技状態を前記特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ６１）と、前記特定遊技状態において前記特定領域を遊技媒体が通過したことを条件に、当該特定遊技状態が終了した後、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が相対的に得られ易い特別遊技状態（例えば、確変・時短遊技状態）に制御する特別遊技状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ６１）と、前記特定遊技状態において、前記第１可変入賞装置を第１態様及び第２態様に変動させるとともに、前記特定領域への遊技媒体の通過を相対的に困難とする第１ラウンド遊技を所定回数実行可能な第１ラウンド遊技実行手段（例えば、メインＣＰＵ６１）と、前記特定遊技状態において、前記第２可変入賞装置を第１態様及び第２態様に変動させるとともに、前記特定領域への遊技媒体の通過を相対的に容易とする特定第２ラウンド遊技を所定回数実行可能な第２ラウンド遊技実行手段（例えば、メインＣＰＵ６１）と、前記特定遊技状態制御手段により前記特定遊技状態に制御される場合に、複数の楽曲パターンの中から楽曲パターンを選択する楽曲パターン選択手段（例えば、サブＣＰＵ７１）と、前記楽曲パターン選択手段により選択された楽曲パターンに応じた楽曲を前記特別遊技状態において出力する楽曲出力手段（例えば、スピーカ１０）と、を備えた遊技機であって、前記特定遊技状態は、前記第１ラウンド遊技実行手段により第１特定回数（例えば、１〜４Ｒの４回）の前記第１ラウンド遊技が実行された後、前記第２ラウンド遊技実行手段により少なくとも１回の前記特定第２ラウンド遊技が実行される第１特定遊技状態（例えば、当りパターン３に応じた大当り遊技状態）と、前記第１ラウンド遊技実行手段により前記第１特定回数の前記第１ラウンド遊技が実行された後、前記第２ラウンド遊技実行手段により前記特定第２ラウンド遊技が実行されない第２特定遊技状態（例えば、当りパターン８に応じた大当り遊技状態）と、を含み、前記楽曲パターン選択手段は、前記特定遊技状態制御手段により前記第１特定遊技状態に制御される場合に、第１の楽曲パターン（例えば、楽曲パターンＡ（逆転））を選択可能であり、前記特定遊技状態制御手段により前記第２特定遊技状態に制御される場合に、第２の楽曲パターン（例えば、楽曲パターンＡ（失敗））を選択可能であり、前記第１の楽曲パターンは、前記楽曲出力手段により所定の楽曲の第１共通部分（例えば、第１区間のＡメロ）が出力され、所定の分岐期間（例えば、第１分岐区間）が経過した後に、前記所定の楽曲の特定部分（例えば、第５区間の逆転）が出力されることが予め定められた楽曲パターンであり、前記第２の楽曲パターンは、前記楽曲出力手段により前記所定の楽曲の前記第１共通部分が出力され、前記所定の分岐期間が経過した後に、前記所定の楽曲の前記特定部分が出力されないことが予め定められた楽曲パターンであり、前記楽曲出力手段は、前記楽曲パターン選択手段により前記第１の楽曲パターン及び前記第２の楽曲パターンのいずれが選択される場合にも、所定の時期（例えば、初期区間が開始される１Ｒ目開始前の待ち時間中）から前記所定の楽曲の出力を開始し、前記所定の時期は、前記楽曲パターン選択手段により前記第１の楽曲パターンが選択される場合に、前記第２ラウンド遊技実行手段により前記特定第２ラウンド遊技の実行が開始される前に、前記所定の楽曲の前記特定部分の出力が開始可能な時期であることを特徴とする遊技機。
【１０６４】
本実施形態に係る遊技機によれば、特定第２ラウンド遊技が実行される第１特定遊技状態においても、特定第２ラウンド遊技が実行されない第２特定遊技状態においても、所定の楽曲（例えば、楽曲パターンＡに応じた楽曲）の第１共通部分（例えば、第１区間のＡメロ）を出力し、所定の分岐期間（例えば、第１分岐区間）を経過させる。そして、第１特定遊技状態においては、この所定の分岐期間の経過後に、特定第２ラウンド遊技が実行されることを示唆する所定の楽曲の特定部分（例えば、第５区間の逆転）を出力する。このように構成することで、特定遊技状態における遊技者の期待感を高めることができる。
【１０６５】
また、本実施形態に係る遊技機によれば、特定第２ラウンド遊技の実行が開始される前に、所定の楽曲の特定部分の出力が開始されることとなる所定の時期（例えば、初期区間が開始される１Ｒ目開始前の待ち時間中）から所定の楽曲の出力（例えば、初期区間のイントロの出力）が開始されるように構成することで、ラウンド遊技を監視する必要がなくなることから、制御負担が増大することを防止することができる。
【１０６６】
また、本実施形態に係る遊技機は、前記特定遊技状態は、前記第１ラウンド遊技実行手段により前記第１特定回数よりも多い第２特定回数（例えば、１〜８Ｒの８回）の前記第１ラウンド遊技が実行された後、前記第２ラウンド遊技実行手段により少なくとも１回の前記特定第２ラウンド遊技が実行される第３特定遊技状態（例えば、当りパターン１に応じた大当り遊技状態）と、前記第１ラウンド遊技実行手段により前記第２特定回数の前記第１ラウンド遊技が実行された後、前記第２ラウンド遊技実行手段により前記特定第２ラウンド遊技が実行されない第４特定遊技状態（例えば、当りパターン７に応じた大当り遊技状態）と、を含み、前記楽曲パターン選択手段は、前記特定遊技状態制御手段により前記第３特定遊技状態に制御される場合に、第３の楽曲パターン（例えば、楽曲パターンＡ（成功））を選択可能であり、前記特定遊技状態制御手段により前記第４特定遊技状態に制御される場合に、第４の楽曲パターン（例えば、楽曲パターンＡ（失敗））を選択可能であり、前記第３の楽曲パターンは、前記楽曲出力手段により前記所定の楽曲の前記第１共通部分が出力され、前記所定の分岐期間が経過した後、さらに、前記所定の楽曲の第２共通部分（例えば、第２区間のＢメロ）が出力され、特定の分岐期間（例えば、第２分岐区間）が経過した後に、前記所定の楽曲の前記特定部分（例えば、第３区間のサビ）が出力されることが予め定められた楽曲パターンであり、前記第４の楽曲パターンは、前記楽曲出力手段により前記所定の楽曲の前記第１共通部分が出力され、前記所定の分岐期間が経過した後、さらに、前記所定の楽曲の前記第２共通部分が出力され、前記特定の分岐期間が経過した後に、前記所定の楽曲の前記特定部分が出力されないことが予め定められた楽曲パターンであり、前記楽曲出力手段は、前記楽曲パターン選択手段により前記第３の楽曲パターン及び前記第４の楽曲パターンのいずれが選択される場合にも、前記所定の時期から前記所定の楽曲の出力を開始し、前記所定の時期は、前記楽曲パターン選択手段により前記第３の楽曲パターンが選択される場合に、前記第２ラウンド遊技実行手段により前記特定第２ラウンド遊技の実行が開始される前に、前記所定の楽曲の前記特定部分の出力を開始可能な時期であることを特徴とする上記に記載の遊技機。
【１０６７】
本実施形態に係る遊技機によれば、第１〜第４特定遊技状態のいずれにおいても、所定の楽曲（例えば、楽曲パターンＡに応じた楽曲）の第１共通部分（例えば、第１区間のＡメロ）を出力し、所定の分岐期間（例えば、第１分岐区間）を経過させる。ここで、第１特定遊技状態においては、この所定の分岐期間の経過後に、特定第２ラウンド遊技が実行されることを示唆する所定の楽曲の特定部分（例えば、第５区間の逆転）を出力し、第３特定遊技状態又は第４遊技状態においては、さらに、所定の楽曲の第２共通部分（例えば、第２区間のＢメロ）を出力し、特定の分岐期間（例えば、第２分岐区間）を経過させる。そして、第３特定遊技状態においては、この特定の分岐期間の経過後に、特定第２ラウンド遊技が実行されることを示唆する所定の楽曲の特定部分（例えば、第３区間のサビ）を出力する。このように構成することで、特定遊技状態における遊技者の期待感をより一層高めることができる。
【１０６８】
また、本実施形態に係る遊技機は、前記楽曲パターン選択手段により前記第１の楽曲パターン及び前記第２の楽曲パターンのいずれかが選択される場合に占める前記第１の楽曲パターンが選択される期待度よりも、前記楽曲パターン選択手段により前記第３の楽曲パターン及び前記第４の楽曲パターンのいずれかが選択される場合に占める前記第３の楽曲パターンが選択される期待度のほうが高くなるように構成されていることを特徴とする上記に記載の遊技機。
【１０６９】
本実施形態に係る遊技機によれば、第１の楽曲パターン及び第２の楽曲パターンのいずれかが選択される場合（例えば、１８＋１７＝３５／２００）に占める第１の楽曲パターンが選択される期待度（例えば、１８／３５）よりも、第３の楽曲パターン及び第４の楽曲パターンのいずれかが選択される場合（例えば、４６＋１６＝６２／２００）に占める第３の楽曲パターンが選択される期待度（例えば、４６／６２）を高く構成することで、所定の分岐期間（例えば、第１分岐区間）の経過後に、所定の楽曲の第２共通部分（例えば、第２区間のＢメロ）が出力されると、特定第２ラウンド遊技が実行される期待度が相対的に高くなることから、所定の分岐期間（例えば、第１分岐区間）の役割を多様化させることができ、特定遊技状態における遊技者の期待感をより一層高めることができる。
【１０７０】
また、本実施形態に係る遊技機は、前記所定の楽曲は、第１の楽曲と第２の楽曲とを含み、前記楽曲パターン選択手段により前記第１の楽曲に対応する楽曲パターンが選択された場合の、前記第２ラウンド遊技実行手段により前記特定第２ラウンド遊技が実行される期待度よりも、前記楽曲パターン選択手段により前記第２の楽曲に対応する楽曲パターンが選択された場合の、前記第２ラウンド遊技実行手段により前記特定第２ラウンド遊技が実行される期待度のほうが高くなるように構成されていることを特徴とする上記に記載の遊技機。
【１０７１】
本実施形態に係る遊技機によれば、第１の楽曲（例えば、楽曲パターンＡに応じた楽曲）に対応する楽曲パターン（例えば、楽曲パターンＡ）が選択された場合の、特定第２ラウンド遊技が実行される期待度（例えば、楽曲パターンＡが選択された場合に、当りパターン１又は３が決定されている割合）よりも、第２の楽曲（例えば、楽曲パターンＢに応じた楽曲）に対応する楽曲パターン（例えば、楽曲パターンＢ）が選択された場合の、特定第２ラウンド遊技が実行される期待度（例えば、楽曲パターンＢが選択された場合に、当りパターン１又は３が決定されている割合）を高く構成することで、楽曲間の期待度にも変化を持たせることができ、特定遊技状態における遊技者の期待感をより一層高めることができる。
【１０７２】
本実施形態に係る遊技機は、遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤（例えば、遊技盤１）と、前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な始動領域（例えば、第１始動口３２、第２始動口３３）と、前記遊技領域に設けられ、遊技媒体を受け入れ易い第１態様と遊技媒体を受け入れ難い第２態様とに変動可能な可変入賞装置（例えば、第１大入賞口３６、第２大入賞口３７）と、前記始動領域を遊技媒体が通過したこと示す始動記憶情報を複数記憶可能な始動記憶情報記憶手段（例えば、メインＲＡＭ６３）と、前記始動記憶情報記憶手段により前記始動記憶情報が記憶されることを条件に、前記可変入賞装置が変動することにより遊技者に有利となる特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段（例えば、メインＣＰＵ６１）と、識別情報を変動表示する識別情報表示手段（例えば、第１特別図柄表示部５３、第２特別図柄表示部５４）と、前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果に応じて、前記識別情報表示手段により変動表示される前記識別情報の変動パターンを決定する変動パターン決定手段（例えば、メインＣＰＵ６１）と、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られることとなった前記始動記憶情報に対応する前記識別情報の変動表示が、前記識別情報表示手段によって停止表示されたことを条件に、遊技状態を前記特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ６１）と、複数種類のアイテム（例えば、プレートＡ〜Ｄ）が各々複数の期待度種類（例えば、疑似連演出、セリフ演出、カットイン演出、その他の昇格（逆転）演出）に対応し、当該アイテムが表示されることによって前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られているか否かの期待度を報知するアイテム演出（例えば、アイテム先読み演出）を実行するアイテム演出実行手段（例えば、サブＣＰＵ７１）と、前記アイテム演出実行手段により実行される前記アイテム演出の進行を制御するアイテム演出制御手段（例えば、サブＣＰＵ７１）と、を備え、前記アイテム演出制御手段は、前記アイテム演出を実行するか否かを、前記変動パターン決定手段により決定された前記変動パターンに応じて決定し、前記アイテム演出を実行する場合に、前記複数種類のアイテムの各々の数及び前記複数の期待度種類の各々の期待度が規定される複数のアイテム演出内容の中から実行されるアイテム演出内容（例えば、アイテム先読み演出１〜２４）を決定し、決定された前記アイテム演出内容に規定される所定のアイテム（例えば、プレートＢ）の数が０である場合、当該所定のアイテムに対応する所定の期待度種類（例えば、セリフ演出）の期待度として予め定められた期待度（例えば、セリフ（赤色））が報知されることとなる所定の演出（例えば、セリフ演出データに基づく演出表示）を前記アイテム演出実行手段に実行させ（例えば、図８６のＳ４９９に示す処理を行い）、決定された前記アイテム演出内容に規定される前記所定のアイテムの数が１以上である場合、前記所定のアイテムに対応する前記所定の期待度種類の期待度として前記予め定められた期待度よりも前記所定のアイテムの数だけ低い期待度（例えば、セリフ（緑色））が報知された後、前記所定のアイテムに基づいて前記予め定められた期待度が報知されることとなる前記所定の演出を前記アイテム演出実行手段に実行させる（例えば、図８６のＳ４９８に示す処理を行う）ことを特徴とする遊技機。
【１０７３】
本実施形態に係る遊技機によれば、より変化に富んだ大当り予告（特定遊技状態への移行予告）を行うことが可能となる。
【１０７４】
また、本実施形態に係る遊技機は、前記アイテム演出制御手段は、前記アイテム演出を実行する場合に、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られることとなった前記始動記憶情報に対応する前記識別情報の変動表示が、前記識別情報表示手段によって開始される前（例えば、当該変動前）に、決定された前記アイテム演出内容に規定される前記アイテムの種類を報知するか否かを決定するアイテム事前報知決定手段（例えば、サブＣＰＵ７１による図９０に示すアイテム獲得演出処理）を含み、前記アイテム事前報知決定手段により前記アイテムの種類を報知することが決定されると、前記アイテムの種類が報知されることとなる事前報知演出を前記アイテム演出実行手段に実行させることを特徴とする上記に記載の遊技機。
【１０７５】
本実施形態に係る遊技機によれば、大当り予告（特定遊技状態への移行予告）を行う場合に、より変化に富んだ先読演出（変動実行前の始動記憶に基づく演出）を行うことが可能となる。
【１０７６】
また、本実施形態に係る遊技機は、前記変動パターン決定手段は、前記始動記憶情報記憶手段により所定数（例えば、３個）以上の前記始動記憶情報が記憶されている場合に、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られていない場合には、通常の変動時間（例えば、４０００ｍｓ）よりも変動時間が短い特定の変動時間（例えば、２０００ｍｓ）が対応付けられた特定の変動パターン（例えば、短縮変動を行う特別図柄変動パターン）を決定し、前記事前報知決定手段は、前記変動パターン決定手段により前記特定の変動パターンが決定されている場合（例えば、図８５のＳ４８３の判定結果がＹＥＳとなった場合）には、前記アイテム演出内容決定手段により決定された前記アイテム演出内容に規定される前記アイテムの種類を報知するか否かを決定しないことを特徴とする上記に記載の遊技機。
【１０７７】
本実施形態に係る遊技機によれば、アイテム演出（例えば、アイテム先読み演出）を実行する場合であっても、変動時間（特に、短縮変動）との関係から演出のバランスが崩れてしまうことを防止することができる。
【１０７８】
本実施形態に係る遊技機は、遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤（例えば、遊技盤１）と、前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な始動領域（例えば、第１始動口３２、第２始動口３３）と、前記遊技領域に設けられ、遊技媒体を受け入れ易い第１態様と遊技媒体を受け入れ難い第２態様とに変動可能な可変入賞装置（例えば、第１大入賞口３６、第２大入賞口３７）と、前記始動領域を遊技媒体が通過したことを条件に、前記可変入賞装置が変動することにより遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段（例えば、メインＣＰＵ６１）と、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られることを条件に、遊技状態を前記特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ６１）と、所定の開始条件が満たされる（例えば、大当り遊技状態において特定領域３８Ａを遊技媒体が通過する）と、前記特定遊技状態が終了した後、所定の終了条件が満たされる（例えば、１８０回の特別図柄ゲームが消化される）まで、前記特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態（例えば、ＳＴ遊技状態）に制御可能な特別遊技状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ６１）と、前記特別遊技状態における所定区間（例えば、ＳＴモードのストーリー区間）の遊技回数をカウントする遊技回数カウント手段（例えば、ＳＴ中管理カウンタ）と、前記特別遊技状態において、前記特定遊技状態制御手段により前記特定遊技状態に制御された回数をカウントする特定遊技状態回数カウント手段（例えば、ＳＴ中連荘カウンタ）と、前記遊技回数カウント手段によるカウント結果と、前記特定遊技状態回数カウント手段によるカウント結果に基づいて、前記所定区間において一連のストーリー演出を実行するとともに、前記特定遊技状態において前記一連のストーリー演出に関連する関連ストーリー演出を実行するストーリー演出実行手段（例えば、液晶表示装置４）と、前記ストーリー演出実行手段により実行される前記一連のストーリー演出及び前記関連ストーリー演出の進行を制御するストーリー演出制御手段（例えば、サブＣＰＵ７１）と、を備えた遊技機であって、前記遊技回数カウント手段は、前記所定区間における所定の遊技回数（例えば、５回）を１セットとして、セット数をカウントするセット数カウント手段（例えば、図８３のＳ４５９に示す処理）を含み、前記ストーリー演出制御手段は、前記特定遊技状態回数カウント手段によりカウントされた前記特定遊技状態に制御された回数に基づいて前記一連のストーリー演出単位でストーリーを進行させ（例えば、図８３のＳ４６０に示す処理）、前記セット数カウント手段によりカウントされた前記セット数に基づいて前記一連のストーリー演出におけるストーリーを進行させる（例えば、図８３のＳ４６０に示す処理）ことを特徴とする遊技機。
【１０７９】
本実施形態に係る遊技機によれば、特別遊技状態における大当りの連荘回数（例えば、ＳＴ中連荘カウンタの値）と、セット数とに応じてストーリー演出（例えば、一連のストーリー演出）が進行することとなる。また、特定遊技状態においては、特別遊技状態において実行されたストーリー演出（例えば、一連のストーリー演出）に関連するストーリー演出（例えば、関連ストーリー演出）が実行されることとなる。したがって、制御負担及び記憶領域に記憶される情報量を増大させることなく、ストーリー演出を適切に進行させることができる。
【１０８０】
また、本実施形態に係る遊技機は、前記ストーリー演出制御手段は、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られたときの、前記一連のストーリー演出におけるストーリーの進行度合い（例えば、ＳＴ中管理カウンタの値）に応じた前記関連ストーリー演出を前記ストーリー演出実行手段に実行させることを特徴とする上記に記載の遊技機。
【１０８１】
本実施形態に係る遊技機によれば、特定遊技状態においては、特別遊技状態において実行されたストーリー演出の進行度合いに応じたストーリー演出（例えば、関連ストーリー演出）が行われることとなる。したがって、制御負担及び記憶領域に記憶される情報量を増大させることなく、特別遊技状態と特定遊技状態とで適切な関連性を持たせたストーリー演出を行うことができる。
【１０８２】
また、本実施形態に係る遊技機は、前記関連ストーリー演出は、前記一連のストーリー演出における進行度合いに応じて、前記一連のストーリー演出におけるストーリーの要約（例えば、あらすじ）を表示する演出であることを特徴とする上記に記載の遊技機。
【１０８３】
本実施形態に係る遊技機によれば、特別遊技状態における大当りの連荘回数（例えば、ＳＴ中連荘カウンタの値）に応じて、一連のストーリー演出が進行する場合に、次回の一連のストーリー演出の演出内容と齟齬を生じさせない演出内容で特定遊技状態における関連ストーリー演出を行うことができる。
【１０８４】
また、本実施形態に係る遊技機は、前記ストーリー演出実行手段は、前記一連のストーリー演出において、前記セット数カウント手段によりカウントされている現在のセット数に対応する第１の画像（例えば、ストーリー画像７０３ａ，７０３ｂ）を表示する第１画像表示手段（例えば、当該セットストーリー表示領域７０３）と、前記一連のストーリー演出において、前記セット数カウント手段によりカウントされる次回以降のセット数に対応するストーリーを示唆する第２の画像（例えば、ウィンドウ画像７０４ａ，７０４ｂ）を表示する第２画像表示手段（例えば、予定セットウィンドウ表示領域７０４）と、を含み、前記関連ストーリー演出は、前記一連のストーリー演出における進行度合いに応じて、前記第２画像及び前記第２画像に対応するストーリー（例えば、名シーン及びこの名シーンの説明）を表示する演出であることを特徴とする上記に記載の遊技機。
【１０８５】
本実施形態に係る遊技機によれば、特別遊技状態における大当りの連荘回数（例えば、ＳＴ中連荘カウンタの値）に応じて、一連のストーリー演出が進行する場合に、次回の一連のストーリー演出の演出内容と齟齬を生じさせない演出内容で特定遊技状態における関連ストーリー演出を行うことができるとともに、一連のストーリー演出で用いられる第２の画像（例えば、ウィンドウ画像）を関連ストーリー演出でも用いることとしたことから、演出用画像データを削減して、より多くの記憶領域を確保することができる。
【１０８６】
本実施形態に係る遊技機は、遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤（例えば、遊技盤１）と、前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な始動領域（例えば、第１始動口３２、第２始動口３３）と、前記遊技領域に設けられ、遊技媒体を受け入れ易い第１態様と遊技媒体を受け入れ難い第２態様とに変動可能な可変入賞装置（例えば、第１大入賞口３６、第２大入賞口３７）と、前記始動領域を遊技媒体が通過したことを条件に、前記可変入賞装置が変動することにより遊技者に有利となる特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段（例えば、メインＣＰＵ６１）と、識別情報を変動表示する識別情報表示手段（例えば、第１特別図柄表示部５３、第２特別図柄表示部５４）と、前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果に応じて、前記識別情報表示手段により変動表示される前記識別情報の変動パターンを決定する変動パターン決定手段（例えば、メインＣＰＵ６１）と、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られることを条件に、遊技状態を前記特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ６１）と、所定の条件が満たされる（例えば、大当り遊技状態において特定領域３８Ａを遊技媒体が通過する）と、前記特定遊技状態が終了した後、前記特定遊技状態とは異なる特別遊技状態（例えば、ＳＴ遊技状態）に制御する特別遊技状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ６１）と、前記特別遊技状態における所定区間（例えば、ＳＴモードのストーリー区間）の遊技回数をカウントする遊技回数カウント手段（例えば、ＳＴ中管理カウンタ）と、前記遊技回数カウント手段によるカウント結果に基づいて、前記所定区間において一連のストーリー演出を実行するストーリー演出実行手段（例えば、液晶表示装置４）と、前記ストーリー演出実行手段により実行される前記一連のストーリー演出の進行を制御するストーリー演出制御手段（例えば、サブＣＰＵ７１）と、を備えた遊技機であって、前記変動パターン決定手段は、前記所定区間において、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られていない場合には、第１の変動時間（例えば、２ｓ）と対応する第１の変動パターン（例えば、短縮変動を示す変動パターン）を高確率で決定可能であり、前記所定区間において、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られている場合には、前記第１の変動時間よりも長い第２の変動時間（例えば、３０ｓ）に対応する第２の変動パターン（例えば、スーパーリーチを示す変動パターン）を決定可能であり、前記遊技回数カウント手段は、前記所定区間における所定の遊技回数（例えば、５回）を１セットとして、セット数をカウントするセット数カウント手段（例えば、図８３のＳ４５９に示す処理）と、前記１セット内の遊技回数をカウントするセット内遊技回数カウント手段（例えば、セット内カウンタ）と、を含み、前記ストーリー演出制御手段は、前記セット数カウント手段によりカウントされた前記セット数に基づいて前記一連のストーリー演出におけるストーリーを進行させ（例えば、図８３のＳ４６０に示す処理）、前記所定区間において、前記第１の変動時間に前記所定の遊技回数を乗じた時間（例えば、１０ｓ）を基本演出時間とし、当該基本演出時間に基づいて前記一連のストーリー演出における前記セット数に対応するストーリー（セット内演出）を進行させ、前記所定区間において、前記変動パターン決定手段により前記第２の変動パターンが決定されている場合には、前記セット内遊技回数カウント手段によるカウント結果と前記基本演出時間に基づいて残り演出時間を決定し、当該残り演出時間よりも前記第２の変動時間が長い時間であるか否かを判定する（例えば、図８４のＳ４７３の処理を行う）とともに、前記残り演出時間よりも前記第２の変動時間が長い時間であると判定した場合（例えば、図８４のＳ４７３の判定結果がＮＯとなった場合）には、前記第２の変動時間の終了に対応する前記セット数を特別の演出態様（例えば、演出終了対象セットのセット内演出を示唆するウィンドウ画像を、通常とは異なる表示態様で表示する演出態様）により示唆することで、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られていることを報知することを特徴とする遊技機。
【１０８７】
本実施形態に係る遊技機によれば、複数回の遊技にわたって実行される一連のストーリー演出の演出時間と識別図柄の変動時間とを、１セットを１単位として、簡易な構成により概ね同期させることが可能となるとともに、一連のストーリー演出の中途の遊技で特定遊技状態に移行すること（例えば、大当りとなること）が決定された場合であっても、一連のストーリー演出をできる限り齟齬をきたさないように進行させ、かつ、遊技者にとって興趣が向上することとなる大当り予告（特定遊技状態への移行予告）を行うことが可能となる。
【１０８８】
また、本実施形態に係る遊技機は、前記ストーリー演出制御手段は、前記一連のストーリー演出において前記特別の演出態様により示唆する対象となった前記セット数に対応する部分（例えば、演出終了対象セットのセット内演出）について、前記第２の変動時間の終了と同期するようにストーリーを進行させる制御を実行することを特徴とする上記に記載の遊技機。
【１０８９】
本実施形態に係る遊技機によれば、複数回の遊技にわたって実行されるストーリー演出の中途の遊技で特定遊技状態に移行することが決定された場合であっても、ストーリー演出をできる限り齟齬をきたすこととなく進行させ、かつ、遊技者にとって興趣が向上することとなる大当り予告を行うことができる。
【１０９０】
また、本実施形態に係る遊技機は、前記ストーリー演出実行手段は、前記一連のストーリー演出において、前記セット数カウント手段によりカウントされている現在のセット数に対応する第１の画像（例えば、ストーリー画像７０３ａ，７０３ｂ）を表示する第１画像表示手段（例えば、当該セットストーリー表示領域７０３）と、前記一連のストーリー演出において、前記セット数カウント手段によりカウントされる次回以降のセット数に対応するストーリーを示唆する第２の画像（例えば、ウィンドウ画像７０４ａ，７０４ｂ）を表示する第２画像表示手段（例えば、予定セットウィンドウ表示領域７０４）と、を含み、前記ストーリー演出制御手段は、前記特別の演出態様により示唆する対象となった前記セット数に対応する前記第２の画像を、通常とは異なる表示態様により表示することを特徴とする上記に記載の遊技機。
【１０９１】
本実施形態に係る遊技機によれば、次回以降のセット数に対応するストーリーを示唆するウィンドウ画像（第２の画像）を利用して、より興趣が向上することとなる大当り予告を行うことが可能となる。
【１０９２】
本実施形態に係る遊技機は、遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤（例えば、遊技盤１）と、前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な始動領域（例えば、第１始動口３２、第２始動口３３）と、前記遊技領域に設けられ、遊技媒体を受け入れ易い第１態様と遊技媒体を受け入れ難い第２態様とに変動可能な第１可変入賞装置（例えば、第１大入賞口３６）と、前記遊技領域に設けられ、遊技媒体を受け入れ易い第１態様と遊技媒体を受け入れ難い第２態様とに変動可能であり、遊技媒体が通過可能な特定領域（例えば、特定領域３８Ａ）を内部に有する第２可変入賞装置（例えば、第２大入賞口３７）と、前記始動領域を遊技媒体が通過したことを条件に、遊技者に有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段（例えば、メインＣＰＵ６１）と、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られることを条件に、遊技状態を前記特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ６１）と、前記特定遊技状態において前記特定領域を遊技媒体が通過したことを条件に、当該特定遊技状態が終了した後、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が相対的に得られ易い特別遊技状態（例えば、確変・時短遊技状態）に制御する特別遊技状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ６１）と、前記特定遊技状態において、前記第１可変入賞装置を第１態様及び第２態様に変動させる第１ラウンド遊技を所定回数実行可能な第１ラウンド遊技実行手段（例えば、メインＣＰＵ６１）と、前記特定遊技状態において、前記第２可変入賞装置を第１態様及び第２態様に変動させる第２ラウンド遊技を所定回数実行可能な第２ラウンド遊技実行手段（例えば、メインＣＰＵ６１）と、前記特定遊技状態制御手段により前記特定遊技状態に制御される場合に、複数の楽曲パターンの中から楽曲パターンを選択する楽曲パターン選択手段（例えば、サブＣＰＵ７１）と、前記楽曲パターン選択手段により選択された楽曲パターンに応じた楽曲を前記特別遊技状態において出力する楽曲出力手段（例えば、スピーカ１０）と、前記特定遊技状態の所定期間における遊技媒体の入賞率を判定する入賞率判定手段（例えば、サブＣＰＵ７１）と、を備えた遊技機であって、前記第２ラウンド遊技実行手段は、前記第２ラウンド遊技の実行中に、前記特定領域への遊技媒体の通過が相対的に容易となる特定第２ラウンド遊技を行うことが可能であり、前記特定遊技状態は、前記第１ラウンド遊技実行手段により第１特定回数（例えば、１〜４Ｒの４回）の前記第１ラウンド遊技が実行された後、前記第２ラウンド遊技実行手段により少なくとも１回の前記特定第２ラウンド遊技が実行される第１特定遊技状態（例えば、当りパターン３に応じた大当り遊技状態）と、前記第１ラウンド遊技実行手段により前記第１特定回数の前記第１ラウンド遊技が実行された後、前記第２ラウンド遊技実行手段により前記特定第２ラウンド遊技が実行されない第２特定遊技状態（例えば、当りパターン８に応じた大当り遊技状態）と、を含み、前記楽曲パターン選択手段は、前記特定遊技状態制御手段により前記第１特定遊技状態に制御される場合に、第１の楽曲パターン（例えば、楽曲パターンＡ（逆転））を選択可能であり、前記特定遊技状態制御手段により前記第２特定遊技状態に制御される場合に、第２の楽曲パターン（例えば、楽曲パターンＡ（失敗））を選択可能であり、前記第１の楽曲パターンを選択する場合に、前記入賞率判定手段により判定された入賞率が所定の閾値未満である場合には、所定の第１の楽曲パターン（例えば、楽曲パターンＡ（逆転）ロング）を選択し、前記入賞率判定手段により判定された入賞率が前記所定の閾値以上である場合には、前記所定の第１の楽曲パターンよりも前記楽曲出力手段により所定の楽曲が出力される時間が相対的に短い時間である特定の第１の楽曲パターン（楽曲パターンＡ（逆転）ショート）を選択し、前記第２の楽曲パターンを選択する場合に、前記入賞率判定手段により判定された入賞率が所定の閾値未満である場合には、所定の第２の楽曲パターン（例えば、楽曲パターンＡ（失敗）ロング）を選択し、前記入賞率判定手段により判定された入賞率が前記所定の閾値以上である場合には、前記所定の第２の楽曲パターンよりも前記楽曲出力手段により前記所定の楽曲が出力される時間が相対的に短い時間である特定の第２の楽曲パターン（楽曲パターンＡ（失敗）ショート）を選択し、前記第１の楽曲パターンは、前記楽曲出力手段により前記所定の楽曲の第１共通部分（例えば、第１区間のＡメロ）が出力され、所定の分岐期間（例えば、第１分岐区間）が経過した後に、前記所定の楽曲の特定部分（例えば、第５区間の逆転）が出力されることが予め定められた楽曲パターンであり、前記第２の楽曲パターンは、前記楽曲出力手段により前記所定の楽曲の前記第１共通部分が出力され、前記所定の分岐期間が経過した後に、前記所定の楽曲の前記特定部分が出力されないことが予め定められた楽曲パターンであり、前記楽曲出力手段は、前記楽曲パターン選択手段により前記第１の楽曲パターン及び前記第２の楽曲パターンのいずれが選択される場合にも、所定の時期（例えば、初期区間が開始される１Ｒ目開始前の待ち時間中）から前記所定の楽曲の出力を開始し、前記所定の時期は、前記楽曲パターン選択手段により前記第１の楽曲パターンが選択される場合に、前記第２ラウンド遊技実行手段により前記特定第２ラウンド遊技の実行が開始される前に、前記所定の楽曲の前記特定部分の出力が開始可能な時期であることを特徴とする遊技機。
【１０９３】
また、本実施形態に係る遊技機は、遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤（例えば、遊技盤１）と、前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な始動領域（例えば、第１始動口３２、第２始動口３３）と、前記遊技領域に設けられ、遊技媒体を受け入れ易い第１態様と遊技媒体を受け入れ難い第２態様とに変動可能であり、遊技媒体が通過可能な特定領域（例えば、特定領域３８Ａ）を内部に有する可変入賞装置（例えば、図１１７に示す大入賞口３７）と、前記始動領域を遊技媒体が通過したことを条件に、遊技者に有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段（例えば、メインＣＰＵ６１）と、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られることを条件に、遊技状態を前記特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ６１）と、前記特定遊技状態において前記特定領域を遊技媒体が通過したことを条件に、当該特定遊技状態が終了した後、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が相対的に得られ易い特別遊技状態（例えば、確変・時短遊技状態）に制御する特別遊技状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ６１）と、前記特定遊技状態において、前記第１可変入賞装置を第１態様及び第２態様に変動させるとともに、前記特定領域への遊技媒体の通過を相対的に困難とする第１ラウンド遊技を所定回数実行可能な第１ラウンド遊技実行手段（例えば、メインＣＰＵ６１）と、前記特定遊技状態において、前記第２可変入賞装置を第１態様及び第２態様に変動させるとともに、前記特定領域への遊技媒体の通過を相対的に容易とする特定第２ラウンド遊技を所定回数実行可能な第２ラウンド遊技実行手段（例えば、メインＣＰＵ６１）と、前記特定遊技状態制御手段により前記特定遊技状態に制御される場合に、複数の楽曲パターンの中から楽曲パターンを選択する楽曲パターン選択手段（例えば、サブＣＰＵ７１）と、前記楽曲パターン選択手段により選択された楽曲パターンに応じた楽曲を前記特別遊技状態において出力する楽曲出力手段（例えば、スピーカ１０）と、前記特定遊技状態の所定期間における遊技媒体の入賞率を判定する入賞率判定手段（例えば、サブＣＰＵ７１）と、を備えた遊技機であって、前記特定遊技状態は、前記第１ラウンド遊技実行手段により第１特定回数（例えば、１〜４Ｒの４回）の前記第１ラウンド遊技が実行された後、前記第２ラウンド遊技実行手段により少なくとも１回の前記特定第２ラウンド遊技が実行される第１特定遊技状態（例えば、当りパターン３に応じた大当り遊技状態）と、前記第１ラウンド遊技実行手段により前記第１特定回数の前記第１ラウンド遊技が実行された後、前記第２ラウンド遊技実行手段により前記特定第２ラウンド遊技が実行されない第２特定遊技状態（例えば、当りパターン８に応じた大当り遊技状態）と、を含み、前記楽曲パターン選択手段は、前記特定遊技状態制御手段により前記第１特定遊技状態に制御される場合に、第１の楽曲パターン（例えば、楽曲パターンＡ（逆転））を選択可能であり、前記特定遊技状態制御手段により前記第２特定遊技状態に制御される場合に、第２の楽曲パターン（例えば、楽曲パターンＡ（失敗））を選択可能であり、前記第１の楽曲パターンを選択する場合に、前記入賞率判定手段により判定された入賞率が所定の閾値未満である場合には、所定の第１の楽曲パターン（例えば、楽曲パターンＡ（逆転）ロング）を選択し、前記入賞率判定手段により判定された入賞率が前記所定の閾値以上である場合には、前記所定の第１の楽曲パターンよりも前記楽曲出力手段により所定の楽曲が出力される時間が相対的に短い時間である特定の第１の楽曲パターン（楽曲パターンＡ（逆転）ショート）を選択し、前記第２の楽曲パターンを選択する場合に、前記入賞率判定手段により判定された入賞率が所定の閾値未満である場合には、所定の第２の楽曲パターン（例えば、楽曲パターンＡ（失敗）ロング）を選択し、前記入賞率判定手段により判定された入賞率が前記所定の閾値以上である場合には、前記所定の第２の楽曲パターンよりも前記楽曲出力手段により前記所定の楽曲が出力される時間が相対的に短い時間である特定の第２の楽曲パターン（楽曲パターンＡ（失敗）ショート）を選択し、前記第１の楽曲パターンは、前記楽曲出力手段により前記所定の楽曲の第１共通部分（例えば、第１区間のＡメロ）が出力され、所定の分岐期間（例えば、第１分岐区間）が経過した後に、前記所定の楽曲の特定部分（例えば、第５区間の逆転）が出力されることが予め定められた楽曲パターンであり、前記第２の楽曲パターンは、前記楽曲出力手段により前記所定の楽曲の前記第１共通部分が出力され、前記所定の分岐期間が経過した後に、前記所定の楽曲の前記特定部分が出力されないことが予め定められた楽曲パターンであり、前記楽曲出力手段は、前記楽曲パターン選択手段により前記第１の楽曲パターン及び前記第２の楽曲パターンのいずれが選択される場合にも、所定の時期（例えば、初期区間が開始される１Ｒ目開始前の待ち時間中）から前記所定の楽曲の出力を開始し、前記所定の時期は、前記楽曲パターン選択手段により前記第１の楽曲パターンが選択される場合に、前記第２ラウンド遊技実行手段により前記特定第２ラウンド遊技の実行が開始される前に、前記所定の楽曲の前記特定部分の出力が開始可能な時期であることを特徴とする遊技機。
【１０９４】
本実施形態に係る遊技機によれば、特定第２ラウンド遊技が実行される第１特定遊技状態においても、特定第２ラウンド遊技が実行されない第２特定遊技状態においても、所定の楽曲（例えば、楽曲パターンＡに応じた楽曲）の第１共通部分（例えば、第１区間のＡメロ）を出力し、所定の分岐期間（例えば、第１分岐区間）を経過させる。そして、第１特定遊技状態においては、この所定の分岐期間の経過後に、特定第２ラウンド遊技が実行されることを示唆する所定の楽曲の特定部分（例えば、第５区間の逆転）を出力する。このように構成することで、特定遊技状態における遊技者の期待感を高めることができる。
【１０９５】
また、本実施形態に係る遊技機によれば、特定第２ラウンド遊技の実行が開始される前に、所定の楽曲の特定部分の出力が開始されることとなる所定の時期（例えば、初期区間が開始される１Ｒ目開始前の待ち時間中）から所定の楽曲の出力（例えば、初期区間のイントロの出力）が開始されるように構成することで、ラウンド遊技を監視する必要がなくなることから、制御負担が増大することを防止することができる。
【１０９６】
また、本実施形態に係る遊技機によれば、遊技者の遊技の傾向（遊技の進行速度）に合致した大当り遊技状態（特定遊技状態）の演出を行うことができるとともに、所定の楽曲の出力の終了と、大当り遊技状態（特定遊技状態）の終了とをより同期させやすくすることができる。
【１０９７】
また、本実施形態に係る遊技機は、前記特定遊技状態は、前記第１ラウンド遊技実行手段により前記第１特定回数よりも多い第２特定回数（例えば、１〜８Ｒの８回）の前記第１ラウンド遊技が実行された後、前記第２ラウンド遊技実行手段により少なくとも１回の前記特定第２ラウンド遊技が実行される第３特定遊技状態（例えば、当りパターン１に応じた大当り遊技状態）と、前記第１ラウンド遊技実行手段により前記第２特定回数の前記第１ラウンド遊技が実行された後、前記第２ラウンド遊技実行手段により前記特定第２ラウンド遊技が実行されない第４特定遊技状態（例えば、当りパターン７に応じた大当り遊技状態）と、を含み、前記楽曲パターン選択手段は、前記特定遊技状態制御手段により前記第３特定遊技状態に制御される場合に、第３の楽曲パターン（例えば、楽曲パターンＡ（成功））を選択可能であり、前記特定遊技状態制御手段により前記第４特定遊技状態に制御される場合に、第４の楽曲パターン（例えば、楽曲パターンＡ（失敗））を選択可能であり、前記第３の楽曲パターンを選択する場合に、前記入賞率判定手段により判定された入賞率が所定の閾値未満である場合には、所定の第３の楽曲パターン（例えば、楽曲パターンＡ（成功）ロング）を選択し、前記入賞率判定手段により判定された入賞率が前記所定の閾値以上である場合には、前記所定の第３の楽曲パターンよりも前記楽曲出力手段により前記所定の楽曲が出力される時間が相対的に短い時間である特定の第３の楽曲パターン（例えば、楽曲パターンＡ（成功）ショート）を選択し、前記第４の楽曲パターンを選択する場合に、前記入賞率判定手段により判定された入賞率が所定の閾値未満である場合には、所定の第４の楽曲パターン（例えば、楽曲パターンＡ（失敗）ロング）を選択し、前記入賞率判定手段により判定された入賞率が前記所定の閾値以上である場合には、前記所定の第４の楽曲パターンよりも前記楽曲出力手段により前記所定の楽曲が出力される時間が相対的に短い時間である特定の第４の楽曲パターン（楽曲パターンＡ（失敗）ショート）を選択し、前記第３の楽曲パターンは、前記楽曲出力手段により前記所定の楽曲の前記第１共通部分が出力され、前記所定の分岐期間が経過した後、さらに、前記所定の楽曲の第２共通部分（例えば、第２区間のＢメロ）が出力され、特定の分岐期間（例えば、第２分岐区間）が経過した後に、前記所定の楽曲の前記特定部分（例えば、第３区間のサビ）が出力されることが予め定められた楽曲パターンであり、前記第４の楽曲パターンは、前記楽曲出力手段により前記所定の楽曲の前記第１共通部分が出力され、前記所定の分岐期間が経過した後、さらに、前記所定の楽曲の前記第２共通部分が出力され、前記特定の分岐期間が経過した後に、前記所定の楽曲の前記特定部分が出力されないことが予め定められた楽曲パターンであり、前記楽曲出力手段は、前記楽曲パターン選択手段により前記第３の楽曲パターン及び前記第４の楽曲パターンのいずれが選択される場合にも、前記所定の時期から前記所定の楽曲の出力を開始し、前記所定の時期は、前記楽曲パターン選択手段により前記第３の楽曲パターンが選択される場合に、前記第２ラウンド遊技実行手段により前記特定第２ラウンド遊技の実行が開始される前に、前記所定の楽曲の前記特定部分の出力を開始可能な時期であることを特徴とする上記に記載の遊技機。
【１０９８】
本実施形態に係る遊技機によれば、第１〜第４特定遊技状態のいずれにおいても、所定の楽曲（例えば、楽曲パターンＡに応じた楽曲）の第１共通部分（例えば、第１区間のＡメロ）を出力し、所定の分岐期間（例えば、第１分岐区間）を経過させる。ここで、第１特定遊技状態においては、この所定の分岐期間の経過後に、特定第２ラウンド遊技が実行されることを示唆する所定の楽曲の特定部分（例えば、第５区間の逆転）を出力し、第３特定遊技状態又は第４遊技状態においては、さらに、所定の楽曲の第２共通部分（例えば、第２区間のＢメロ）を出力し、特定の分岐期間（例えば、第２分岐区間）を経過させる。そして、第３特定遊技状態においては、この特定の分岐期間の経過後に、特定第２ラウンド遊技が実行されることを示唆する所定の楽曲の特定部分（例えば、第３区間のサビ）を出力する。このように構成することで、特定遊技状態における遊技者の期待感をより一層高めることができる。
【１０９９】
また、本実施形態に係る遊技機は、前記楽曲パターン選択手段により前記第１の楽曲パターン及び前記第２の楽曲パターンのいずれかが選択される場合に占める前記第１の楽曲パターンが選択される期待度よりも、前記楽曲パターン選択手段により前記第３の楽曲パターン及び前記第４の楽曲パターンのいずれかが選択される場合に占める前記第３の楽曲パターンが選択される期待度のほうが高くなるように構成されていることを特徴とする上記に記載の遊技機。
【１１００】
本実施形態に係る遊技機によれば、第１の楽曲パターン及び第２の楽曲パターンのいずれかが選択される場合（例えば、１８＋１７＝３５／２００）に占める第１の楽曲パターンが選択される期待度（例えば、１８／３５）よりも、第３の楽曲パターン及び第４の楽曲パターンのいずれかが選択される場合（例えば、４６＋１６＝６２／２００）に占める第３の楽曲パターンが選択される期待度（例えば、４６／６２）を高く構成することで、所定の分岐期間（例えば、第１分岐区間）の経過後に、所定の楽曲の第２共通部分（例えば、第２区間のＢメロ）が出力されると、特定第２ラウンド遊技が実行される期待度が相対的に高くなることから、所定の分岐期間（例えば、第１分岐区間）の役割を多様化させることができ、特定遊技状態における遊技者の期待感をより一層高めることができる。
【１１０１】
また、本実施形態に係る遊技機は、前記所定の楽曲は、第１の楽曲と第２の楽曲とを含み、前記楽曲パターン選択手段により前記第１の楽曲に対応する楽曲パターンが選択された場合の、前記第２ラウンド遊技実行手段により前記特定第２ラウンド遊技が実行される期待度よりも、前記楽曲パターン選択手段により前記第２の楽曲に対応する楽曲パターンが選択された場合の、前記第２ラウンド遊技実行手段により前記特定第２ラウンド遊技が実行される期待度のほうが高くなるように構成されていることを特徴とする上記に記載の遊技機。
【１１０２】
本実施形態に係る遊技機によれば、第１の楽曲（例えば、楽曲パターンＡに応じた楽曲）に対応する楽曲パターン（例えば、楽曲パターンＡ）が選択された場合の、特定第２ラウンド遊技が実行される期待度（例えば、楽曲パターンＡが選択された場合に、当りパターン１又は３が決定されている割合）よりも、第２の楽曲（例えば、楽曲パターンＢに応じた楽曲）に対応する楽曲パターン（例えば、楽曲パターンＢ）が選択された場合の、特定第２ラウンド遊技が実行される期待度（例えば、楽曲パターンＢが選択された場合に、当りパターン１又は３が決定されている割合）を高く構成することで、楽曲間の期待度にも変化を持たせることができ、特定遊技状態における遊技者の期待感をより一層高めることができる。
【１１０３】
本実施形態に係る遊技機は、遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤（例えば、遊技盤１）と、前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な始動領域（例えば、第１始動口３２、第２始動口３３）と、前記遊技領域に設けられ、遊技媒体を受け入れ易い第１態様と遊技媒体を受け入れ難い第２態様とに変動可能な可変入賞装置（例えば、第１大入賞口３６、第２大入賞口３７）と、前記始動領域を遊技媒体が通過したことを条件に、前記可変入賞装置が変動することにより遊技者に有利となる特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段（例えば、メインＣＰＵ６１）と、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られることを条件に、遊技状態を前記特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ６１）と、所定の条件が満たされる（例えば、大当り遊技状態において特定領域３８Ａを遊技媒体が通過する）場合に、前記特定遊技状態が終了した後予め定められた遊技回数（例えば、１８０回）の間、前記特定遊技状態とは異なる特別遊技状態（例えば、ＳＴ遊技状態）に制御する特別遊技状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ６１）と、前記特別遊技状態において前記予め定められた遊技回数の遊技が行われた後、前記特定遊技状態及び前記特別遊技状態よりも遊技者に不利な通常遊技状態（例えば、通常遊技状態（非確変・非時短））に制御する通常遊技状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ６１）と、前記特定遊技状態、前記特別遊技状態、及び前記通常遊技状態において、特定のストーリーに関連する演出を実行するストーリー演出実行手段（例えば、液晶表示装置４）と、前記ストーリー演出実行手段により実行される前記特定のストーリーに関連する演出の進行を制御するストーリー演出制御手段（例えば、サブＣＰＵ７１）と、を備え、前記特定のストーリーは、少なくとも第１のストーリー（例えば、第１ストーリー）と、第２のストーリー（例えば、第２ストーリー）とを含み、前記ストーリー演出制御手段は、少なくとも前記ストーリー演出実行手段により前記第１のストーリーに関連する演出が実行される状態である第１演出制御状態と、前記ストーリー演出実行手段により前記第２のストーリーに関連する演出が実行される第２演出制御状態とを有し、前記第１演出制御状態から前記第２演出制御状態へ、所定の移行条件が成立したことに基づいて移行させる演出制御状態移行制御手段を含み、前記所定の移行条件は、前記特別遊技状態において前記特定遊技状態制御手段により前記特定遊技状態に制御されることなく、前記通常遊技状態制御手段により前記通常遊技状態に制御されることを含むことを特徴とする遊技機。
【１１０４】
本実施形態に係る遊技機によれば、複数の遊技状態で適切な関連性を持たせたストーリー演出を行うことができるとともに、遊技者にとって有利な状態が終了した場合であっても、特定のストーリーを進行させることで、遊技者の遊技意欲の低下を抑止することができる。
【１１０５】
また、本実施形態に係る遊技機は、遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤（例えば、遊技盤１）と、前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な始動領域（例えば、第１始動口３２、第２始動口３３）と、前記遊技領域に設けられ、遊技媒体を受け入れ易い第１態様と遊技媒体を受け入れ難い第２態様とに変動可能な可変入賞装置（例えば、第１大入賞口３６、第２大入賞口３７）と、前記始動領域を遊技媒体が通過したことを条件に、前記可変入賞装置が変動することにより遊技者に有利となる特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段（例えば、メインＣＰＵ６１）と、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られることを条件に、遊技状態を前記特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ６１）と、所定の条件が満たされる（例えば、大当り遊技状態において特定領域３８Ａを遊技媒体が通過する）場合に、前記特定遊技状態が終了した後予め定められた遊技回数（例えば、１８０回）の間、前記特定遊技状態とは異なる特別遊技状態（例えば、ＳＴ遊技状態）に制御する特別遊技状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ６１）と、前記特別遊技状態において前記予め定められた遊技回数の遊技が行われた後、前記特定遊技状態及び前記特別遊技状態よりも遊技者に不利な通常遊技状態（例えば、通常遊技状態（非確変・非時短））に制御する通常遊技状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ６１）と、前記特定遊技状態、前記特別遊技状態、及び前記通常遊技状態において、特定のストーリーに関連する演出を実行するストーリー演出実行手段（例えば、液晶表示装置４）と、前記ストーリー演出実行手段により実行される前記特定のストーリーに関連する演出の進行を制御するストーリー演出制御手段（例えば、サブＣＰＵ７１）と、を備え、前記特定のストーリーは、少なくとも第１のストーリー（例えば、第１ストーリー）と、第２のストーリー（例えば、第２ストーリー）とを含み、前記ストーリー演出制御手段は、少なくとも前記ストーリー演出実行手段により前記第１のストーリーに関連する演出が実行される状態である第１演出制御状態と、前記ストーリー演出実行手段により前記第２のストーリーに関連する演出が実行される第２演出制御状態とを有し、前記第１演出制御状態から前記第２演出制御状態へ、所定の移行条件が成立したことに基づいて移行させる演出制御状態移行制御手段を含み、前記所定の移行条件は、前記特定遊技状態移行制御手段により前記特定遊技状態に制御されること、又は前記特別遊技状態移行制御手段により前記特別遊技状態に制御されることであることを特徴とする遊技機。
【１１０６】
本実施形態に係る遊技機によれば、複数の遊技状態で適切な関連性を持たせたストーリー演出を行うことができるとともに、遊技者にとって有利な状態に移行すると、特定のストーリーが進行することとなるため、遊技者の遊技意欲を高めることができる。
【１１０７】
本実施形態に係る遊技機は、遊技媒体が転動可能な遊技領域を有する遊技盤（例えば、遊技盤１）と、前記遊技領域に設けられ、遊技媒体が通過可能な始動領域（例えば、第１始動口３２、第２始動口３３）と、前記遊技領域に設けられ、遊技媒体を受け入れ易い第１態様と遊技媒体を受け入れ難い第２態様とに変動可能な可変入賞装置（例えば、第１大入賞口３６、第２大入賞口３７）と、前記始動領域を遊技媒体が通過したことを条件に、前記可変入賞装置が変動することにより遊技者に有利となる特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に移行させるか否かを判定する特定遊技状態移行判定手段（例えば、メインＣＰＵ６１）と、識別情報を変動表示する識別情報表示手段（例えば、第１特別図柄表示部５３、第２特別図柄表示部５４）と、前記特定遊技状態移行判定手段による判定結果に応じて、前記識別情報表示手段により変動表示される前記識別情報の変動パターンを決定する変動パターン決定手段（例えば、メインＣＰＵ６１）と、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られることを条件に、遊技状態を前記特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ６１）と、所定の条件が満たされる（例えば、大当り遊技状態において特定領域３８Ａを遊技媒体が通過する）と、前記特定遊技状態とは異なる所定遊技状態（例えば、ＳＴ遊技状態）に制御する所定遊技状態制御手段と、前記所定遊技状態において、所定の遊技回数を１セットとして、当該１セット内の遊技回数をカウントするセット内遊技回数カウント手段（例えば、セット内カウンタ）と、前記所定遊技状態において、前記所定の遊技回数にわたって一連の演出が実行可能な所定の演出（例えば、セット内演出）を実行する演出実行手段（例えば、液晶表示装置４）と、前記所定の演出の進行を制御する演出制御手段（例えば、サブＣＰＵ７１）と、を備え、前記変動パターン決定手段は、前記所定遊技状態において、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られていない場合には、特定の変動時間（例えば、２ｓ）と対応する第１の変動パターン（例えば、短縮変動Ａ）を高確率で決定可能であり、前記所定遊技状態において、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られている場合には、前記第１変動パターンとは異なる第２の変動パターン（例えば、特殊変動Ａ〜Ｅ）を決定可能であり、前記演出制御手段は、前記特定の変動時間に前記所定の遊技回数を乗じた時間（例えば、１０ｓ）を基本演出時間とし、当該基本演出時間に基づいて前記演出実行手段に前記所定の演出を実行させ、前記変動パターン決定手段は、前記所定遊技状態において、前記特定遊技状態移行判定手段により前記特定遊技状態に移行させる旨の判定結果が得られている場合には、前記セット内遊技回数カウント手段によるカウント結果に基づいて、前記所定の演出の終了に同期することとなる変動時間に対応する前記第２の変動パターンを高確率で決定可能であることを特徴とする遊技機。
【１１０８】
本実施形態に係る遊技機によれば、複数回の遊技にわたって一連の演出が実行される所定の演出（例えば、セット内演出）の演出時間と識別図柄の変動時間とを、簡易な構成で適切に同期させることが可能となるため、制御負担及び記憶領域に記憶される情報量を増大させることなく、所定の演出の中途の遊技で特定遊技状態に移行すること（大当りとなったこと）が決定された場合であっても、所定の演出をできる限り齟齬をきたすこととなく進行させることができる。
【１１０９】
［他の実施形態の例］
次に、図１１７〜１２０を用いて、他の実施形態の例について説明する。
図１１７は、本発明の他の実施形態に係る遊技機の大入賞口を示す斜視図である。なお、先述した実施形態によるものと同一又は類似の構成要素については、同一符号を付してその説明を省略する。また、図１１７に示す実施形態の遊技機は、大入賞口が１つだけ設けられたものである。
【１１１０】
図１１７に示すように、遊技盤の一部には、大入賞口３７が設けられている。大入賞口３７の内部には、下方へと遊技球を導くための球通路３７Ｂが形成されている。球通路３７Ｂの下端には、左右に隣接するように特定領域３８Ａと非特定領域３８Ｂとが設けられている。大入賞口３７から球通路へと進入する位置には、大入賞口カウントスイッチ３７０が配置されている。特定領域３８Ａには、特定領域スイッチ３８０Ａが配置されており、特定領域３８Ａへの遊技球のＶ入賞は、特定領域スイッチ３８０Ａにより検出される。非特定領域３８Ｂには、非特定領域スイッチ３８０Ｂが配置されており、非特定領域３８Ｂへの遊技球の通過は、非特定領域スイッチ３８０Ｂにより検知される。そして、球通路３７Ｂの内部において特定領域３８Ａ及び非特定領域３８Ｂの近傍には、左右に変位可能な変位部材３９'が設けられている。図１１７において変位部材３９'を実線で示す位置が変位後の位置であり、図１１７において変位部材３９'を仮想線で示す位置が初期位置である。
【１１１１】
変位部材３９'は、特定領域３８Ａを開放状態あるいは閉鎖状態に切り替えるものである。図１１７において実線で示すように、変位部材３９'は、特定領域３８Ａから最も離れた左側の定位置にあるとき、特定領域３８Ａを開放状態とし、当該特定領域３８Ａへの遊技球のＶ入賞を容易な状態とする。このとき、変位部材３９'は、球通路３７Ｂの右側壁との間に遊技球が十分通過し得る隙間を形成する。これにより、球通路３７Ｂの上方から導かれたきた遊技球は、球通路３７Ｂの右側壁と変位部材３９'との間を通って下方へと導かれ、特定領域３８Ａを通過することが可能である。また、変位部材３９'が左側の定位置にあるときは、球通路３７Ｂの左側壁と変位部材３９'の間に遊技球が通過し得る隙間が形成される。これにより、球通路３７Ｂの上方から導かれたきた遊技球は、球通路３７Ｂの左側壁と変位部材３９'との間を通って非特定領域３８Ｂを通過することもある。
【１１１２】
なお、特定領域を開放状態とする場合には、非特定領域を遊技球が通過し得ない位置まで変位部材を移動させるようにしてもよい。また、特定領域を開放状態とする場合には、非特定領域を遊技球が通過し得るような変位部材の第１位置と、非特定領域を遊技球が通過し得ないような変位部材の第２位置とのうち、いずれかの位置に変位部材を定置可能とし、遊技モード等に応じて変位部材を第１位置又は第２位置へと移動させるように制御してもよい。例えば、変位部材を第２位置に定置させた場合、大入賞口に入賞すれば必ず特定領域を遊技球が通過することのなるため、先述した実施形態によるものよりも遊技者にとってより有利な遊技モードを提供することができる。
【１１１３】
一方、図１１７において仮想線で示すように、変位部材３９'は、特定領域３８Ａに対して最も近い右側の定位置にあるとき、特定領域３８Ａを閉鎖状態とし、当該特定領域３８Ａへの遊技球のＶ入賞を不可能な状態とする。このとき、変位部材３９'は、球通路３７Ｂの左側壁との間に遊技球が通過し得る隙間を形成する。これにより、球通路３７Ｂの上方から導かれたきた遊技球は、球通路３７Ｂの左側壁と変位部材３９'との間を通って下方へと導かれ、必ず非特定領域３８Ｂを通過することとなる。
【１１１４】
このような変位部材３９'を用いたパチンコ遊技機でも、大当り遊技状態において特定領域３８ＡへのＶ入賞に成功した当該大当り遊技状態の終了後は、確変遊技状態等に移行させることができる。すなわち、図１１７に示す大入賞口３７によれば、１つの大入賞口（可変入賞装置）しか設けない場合であっても、特定領域３８Ａへの遊技球の通過を相対的に困難とする第１ラウンド遊技と、特定領域３８Ａへの遊技球の通過を相対的に容易とする特定第２ラウンド遊技とを実行することが可能となるため、遊技盤上に２つの大入賞口（可変入賞装置）を設置するスペースを確保することが困難である場合であっても、特定遊技状態における大入賞口（可変入賞装置）の開放パターンに応じて、特別遊技状態に移行させることを容易とし、あるいは困難とするという遊技性を有する遊技機を提供することが可能となる。
【１１１５】
図１１８は、本発明の他の実施形態に係る遊技機の大入賞口開閉パターン（変形例）を示す図である。は、図１１８の大入賞口開閉パターンに対応した変位部材作動パターンを示す図である。なお、図１１８及び図１１９に示す大入賞口開閉パターン及び変位部材作動パターンは、図１１７に示す実施形態の遊技機に適用されたものである。
【１１１６】
図１１８に示すように、大入賞口開閉パターンの変形例は、基本的には図５３に示す大入賞口開閉パターンと同一であり、特定領域が設けられた１つの大入賞口に対して適用可能な大入賞口開閉パターンである。このような大入賞口開閉パターンでは、図１１９に示すように、特定領域３８Ａを開閉する変位部材３９'が一例として１０Ｒ目においてのみ作動状態とされ、図１１７に実線で示す位置にある状態となる。一方、１〜９Ｒ目及び１１〜１６Ｒ目においては、変位部材３９'が未作動状態とされ、図１１７に仮想線で示す位置にある状態となる。このような大入賞口開閉パターンを１つの大入賞口に対して適用したパチンコ遊技機においても、先述した実施形態によるものと同様の効果を実現することができる。
【１１１７】
図１２０は、本発明の他の実施形態に係る遊技機の特別図柄制御処理を示すフローチャートである。この特別図柄制御処理は、大入賞口を１つだけ設けられる一方で特定領域が設けらず、大当り図柄の種類に応じて確変遊技状態に移行するか否かをメインＣＰＵにより決定するパチンコ遊技機に適用されるものである。
【１１１８】
図１２０に示すように、まず、Ｓ１０００において、メインＣＰＵは、始動記憶の有無を判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵは、特別図柄ゲームの始動記憶がないと判定した場合、すなわち特別図柄始動記憶領域（０）〜特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていない場合、データが記憶されるまでこの処理を繰り返し行う。一方、メインＣＰＵは、始動記憶があると判定した場合、Ｓ１００１に処理を移す。
【１１１９】
Ｓ１００１において、メインＣＰＵは、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵは、遊技状態フラグが確変遊技状態を示しているか否かに応じて、大当り判定値の数が多い高確率用の大当り判定テーブル又は大当り判定値の数が少ない低確率用の大当り判定テーブルを参照する。また、メインＣＰＵは、遊技球の入賞時に抽出され、特別図柄始動記憶領域の当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。そして、メインＣＰＵは、当り判定用乱数値と大当り判定値が一致している場合、大当りであると判定する。つまり、メインＣＰＵは、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。すなわち、特別図柄ゲームの結果として大当り、ハズレのいずれかが決定される。この処理を終了した場合、Ｓ１００２に処理を移す。
【１１２０】
Ｓ１００２において、メインＣＰＵは、Ｓ１００１の判定結果は大当りであるか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵは、大当りであると判定した場合には、Ｓ１００３に処理を移す。一方、メインＣＰＵは、大当りでないと判定した場合、すなわち、大当りでないと判定した場合には、Ｓ１０００に処理を移す。
【１１２１】
Ｓ１００３において、メインＣＰＵは、大当り遊技状態の制御を行う。すなわち、メインＣＰＵは、大入賞口開放中表示コマンドや大入賞口開放中データのセット等を行う。この処理を終了した場合、Ｓ１００４に処理を移す。
【１１２２】
Ｓ１００４において、メインＣＰＵは、Ｓ１００３にて実行した大当り遊技状態の制御が確変大当りの特別図柄に基づくものであるか否かを判定する処理を行う。確変大当りの特別図柄に基づくものと判定した場合、Ｓ１００６に処理を移す。確変大当りの特別図柄に基づくものではないと判定した場合、Ｓ１００５に処理を移す。
【１１２３】
Ｓ１００５において、メインＣＰＵは、Ｓ１００３にて制御を開始した大当り遊技状態の終了後に、非確変遊技状態の制御を行う。すなわち、確変大当り以外の特別図柄に基づく大当り遊技状態では、その終了後に非確変遊技状態に移行することとなる。このような非確変遊技状態に移行すると、メインＣＰＵは、再びＳ１０００に処理を移す。
【１１２４】
Ｓ１００６において、メインＣＰＵは、Ｓ１００３にて制御を開始した大当り遊技状態の終了後に、確変遊技状態の制御を行う。すなわち、確変大当りの特別図柄に基づく大当り遊技状態では、その終了後に必ず確変遊技状態に移行することとなる。このような確変遊技状態に移行すると、メインＣＰＵは、再びＳ１０００に処理を移す。
【１１２５】
このような特別図柄制御処理が適用されたパチンコ遊技機では、先述した実施形態と同様の演出モード等を設けることにより、大入賞口への入賞容易なラウンドについて遊技の興趣を高めることができる。
【１１２６】
＜発明の要旨＞
特許文献（特開２０１０−２１４０１０号公報）に記載の遊技機にあっては、可動役物が液晶表示部域内と液晶表示部域外との間で移動可能であるので、液晶表示装置の前面で可動役物の可動を容易に行うことができる。ところで、そもそも遊技機の内部においては、可動役物の設置スペースが限られているため、可動役物が遊技機の内部の待機位置でも動く場合等には、待機位置での可動役物の設置スペースを確保することが困難である。
【１１２７】
特に、可動役物の大きさや数は、遊技機が有するスペースに応じて決まるため、遊技機が有するスペースを有効活用することができれば、可動役物を大きくして可動役物による演出効果をより一層高めることができる。
【１１２８】
本発明に係る遊技機は、遊技媒体が転動する遊技領域（１ｐ）を有する遊技盤（１）と、前記遊技盤に設けられ、所定の可動演出を実行するように可動可能な可動役物（下側可動演出部材１０１Ｂ）と、前記可動役物の前方に位置するように前記遊技盤に設けられ、遊技媒体が入賞可能な入賞口（第１始動口３２）と、前記入賞口を通過した遊技媒体を、前記可動役物の前方から前記可動役物の下方を通して前記遊技盤の裏面に排出する遊技媒体通路（球通路２０３、２０４、２０６）とを備え、前記可動役物が、待機位置において少なくとも前記可動役物の下方にある前記遊技媒体通路方向に可動する可動演出を実行可能であり、前記可動役物が待機位置で可動した状態において、前記遊技媒体通路は、前記可動役物の前方から前記可動役物の下方を通過するように設けられている構成を有する。
【１１２９】
本発明に係る遊技機によれば、可動役物が待機位置で可動した状態において、遊技媒体通路が可動役物の前方から可動役物の下方を通過するように設けられるので、待機位置において可動役物が可動する空間を確保することができる。この結果、可動役物の設置スペースを十分に確保しつつ、可動役物による演出性を高めることができる。
【１１３０】
また、可動役物の設置スペースを大きく確保できるので、可動役物の大型化及び待機位置における可動役物の可動範囲の拡大を図ることができ、可動役物による演出性をより効果的に高めることができる。
【１１３１】
さらに、入賞口を可動役物の前方に設置することで、遊技中において入賞口を視認した遊技者に対し、入賞口の後方に存在する可動役物を視認させることが可能になる。このため、遊技者に対して可動役物による演出効果をより効果的に向上できる。
【１１３２】
また、本発明の遊技機において、前記可動役物は、待機位置において放射方向に拡大するように可動する可動演出を実行することが好ましい。
このようにすれば、可動役物の可動範囲を拡大することができ、可動役物による演出効果をより効果的に向上できる。
【１１３３】
特に、可動役物が待機位置で可動した状態において、遊技媒体通路が可動役物の前方から可動役物の下方を通過するように設けられることで、待機位置において可動役物が可動する広い空間を確保することができるので、可動役物を放射方向により広い範囲で拡大するように可動できる。この結果、可動役物をダイナミックに可動することができ、可動役物による演出性をより効果的に高めることができる。
【１１３４】
また、本発明に係る遊技機は、遊技媒体が転動する遊技領域（１ｐ）を有する遊技盤（１）と、前記遊技盤の後方に設けられ、待機位置と可動位置とに移動することで所定の可動演出を実行するように可動可能な可動役物（下側可動演出部材１０１Ｂ）と、前記可動役物の前方に位置するように前記遊技盤に設けられ、遊技媒体が入賞可能な入賞口（第１始動口３２）と、前記入賞口に入賞した遊技媒体を、前記可動役物の前方を通して排出する遊技媒体通路（球通路２０３、２０４、２０６）とを備えた遊技機であって、前記可動役物が、円周方向に隙間（１２１）を介して離隔する複数の可動部（外輪部材１１７）を有し、前記待機位置において、前記可動部が円周方向に前記隙間を介して離隔する第１の位置と少なくとも放射方向外方の第２の位置とに可動するように設けられ、前記遊技媒体通路は、前記隙間を通過するように設けられるている。
【１１３５】
本発明に係る遊技機によれば、遊技媒体排出通路が、可動役物の可動部の隙間を通過するように設けられるので、待機位置において可動役物が可動する空間を確保することができる。この結果、可動役物の設置スペースを十分に確保しつつ、可動役物による演出性を高めることができる。
【１１３６】
また、可動役物の設置スペースを大きく確保できるので、可動役物の大型化及び待機位置における可動役物の拡大を図ることができ、可動役物による演出性をより効果的に高めることができる。
【１１３７】
さらに、入賞口を可動役物の前方に設置することで、遊技中において入賞口を視認した遊技者に対し、入賞口の後方に存在する可動役物を視認させることが可能になる。このため、遊技者に対して可動役物による演出効果をより効果的に向上できる。
【１１３８】
これに加えて、可動役物の前方において可動部を避けて遊技媒体通路を設置できるので、遊技盤が上下方向に大きくなることを防止して、遊技盤の設置スペースを小さくできる。
【１１３９】
上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機は、遊技媒体が転動する遊技領域（１ｐ）を有する遊技盤（１）と、前記遊技盤の後方に設けられ、待機位置と可動位置とに移動することで所定の可動演出を実行するように可動可能な可動役物（下側可動演出部材１０１Ｂ）と、前記遊技盤に設けられ、遊技媒体が入賞可能な第１の入賞口（第１始動口３２）と、前記遊技盤に設けられ、遊技媒体が入賞可能な第２の入賞口（一般入賞口４０Ａ〜４０Ｃ）とを備えた遊技機であって、前記第１の入賞口に入賞した遊技媒体を、前記可動役物の下方を通して排出する第１の通路（球通路２０４、２０６）と、前記第２の入賞口に入賞した遊技媒体を、前記可動役物の下方を通して排出する第２の通路（球通路２１２）と、前記第１の通路に設けられ、前記第１の通路を通過する遊技媒体であって、第１の方向に転動する遊技媒体を検出する第１のセンサ（第１始動口スイッチ３２０）と、前記第２の通路に設けられ、前記第１の方向と異なる第２の方向に転動する遊技媒体を検出する第２のセンサ（一般入賞口センサ４００Ａ）とを備え、前記第１のセンサが前記第２のセンサより前方に設置されており、前記可動役物の下方において前記第１の通路と前記第２の通路との間に位置するように磁気検出センサ（磁気センサ２１４）が設けられており、前記第１の通路と前記第２の通路は、遊技媒体が排出される下流域が合流する構成を有する。
【１１４０】
本発明に係る遊技機によれば、第１の通路に、第１の方向に転動する遊技媒体を検出する第１のセンサが設けられ、第２の通路に第１の方向と異なる第２の方向に転動する遊技媒体を検出する第２のセンサが設けられ、第１の通路と前記第２の通路は、遊技媒体が排出される下流域が合流するので、例えば、水平方向と上下方向等のような異なる方向に第１の通路と第２の通路を設置し、第１の通路と第２の通路を合流することができる。
【１１４１】
これに加えて、第１のセンサが第２のセンサより前方に設置され、可動役物の下方において第１の通路と前記第２の通路の間に磁気検出センサが設けられているので、第１のセンサ、第２のセンサ及び磁気検出センサからなる３つのセンサを可動役物の下方の小さいスペースに設置できる。
【１１４２】
このため、可動役物の設置スペースを十分に確保しつつ、可動役物による演出性を高めることができる。
【１１４３】
また、可動役物の設置スペースを大きく確保できるので、可動役物の大型化を図ることができ、可動役物による演出性をより効果的に高めることができる。
【１１４４】
また、本発明に係る遊技機は、遊技媒体が転動する遊技領域（１ｐ）を有する遊技盤（１）と、前記遊技盤の後方に設けられ、所定の可動演出を実行するように可動可能な可動役物（下側可動演出部材１０１Ｂ）と、前記遊技盤に設けられ、遊技媒体が入賞可能な入賞口（第１始動口３２）と、前記入賞口に入賞した遊技媒体を下流に排出する上流側遊技媒体通路（２０３、２０４）及び発光可能な電飾基板（２１５）を有する入賞口ユニット（第１始動口部材２０２）と、前記上流側遊技媒体通路に排出される遊技媒体を、前記可動役物の下方を通して排出する下流側遊技媒体通路（球通路２０６）が形成される遊技媒体通路部（球通路ユニット２０５）と、前記下流側遊技媒体通路に設けられ、前記下流側遊技媒体通路を通過する遊技媒体を検出する遊技媒体検出部材（第１始動口スイッチ３２０）と、前記電飾基板に接続される配線（ケーブル２１６）とを備えた遊技機であって、前記遊技媒体検出部材の上方に位置するようにして前記遊技媒体通路部の上面に設けられ、前記電飾基板から延びる前記配線を支持する支持部（突起２１７）と、前記支持部の上方を覆うように前記可動役物と前記遊技媒体通路部との間に設けられた被覆部材（半円筒状部材２１９）とを備えたものから構成されている。
【１１４５】
本発明に係る遊技機によれば、上流側遊技媒体通路及び下流側遊技媒体通路を、可動役物の前方から可動役物の下方を通過させることができ、可動役物が可動する空間を確保することができる。この結果、可動役物の設置スペースを十分に確保しつつ、可動役物による演出性を高めることができる。
【１１４６】
また、可動役物の設置スペースを大きく確保できるので、可動役物の大型化を図ることができ、可動役物による演出性をより効果的に高めることができる。
【１１４７】
また、遊技媒体検出部材の上方に位置するようにして遊技媒体通路部の上面に設けられ、電飾基板から延びる配線を支持する支持部を有するので、電飾基板から延びる配線が可動役物の下方でばたつくことを防止できる。これにより、可動役物の可動時に配線が可動役物に干渉することを防止でき、可動役物の可動を円滑に行うことができるとともに、配線を可動役物から保護できる。
【１１４８】
さらに、支持部の上方を覆うように可動役物と遊技媒体通路部との間に被覆部材が設けられるので、配線と可動役物とを被覆部材によって遮蔽でき、可動役物の可動時に配線が可動役物に干渉することをより効果的に防止できる。また、可動役物側から遊技媒体が流下した場合に遊技媒体を被覆部材に衝突させることで、遊技媒体が配線に衝突することを防止でき、配線を遊技媒体から保護できる。
【１１４９】
また、本発明の遊技機は、前記支持部は、前記遊技媒体通路部の上面から突出するＵ字形状の突起（２１７）を備えており、前記配線は、結束部材によって前記突起に支持されていることが好ましい。
【１１５０】
この構成により、本発明に係る遊技機は、配線を結束バンド等の結束部材によって突起に強固に締結することができ、配線が可動役物の下方でばたつくことをより効果的に防止できる。
【１１５１】
また、特許文献（特開２０１０−２１４０１０号公報）に記載の遊技機にあっては、可動役物が液晶表示部域内と液晶表示部域外との間で移動するだけであり、可動役物は、待機位置で可動しない。これにより、可動役物による演出効果をより一層高めることができない。
【１１５２】
本発明に係る遊技機は、待機位置と可動位置とに移動することで所定の可動演出を実行するように可動可能な可動役物（下側可動演出部材１０１Ｂ）を備えた遊技機であって、前記可動役物は、駆動部材（モータ１１０Ａ）の回転によって一方向と他方向とに移動可能な第１の可動体（可動体１０６）と、押圧部（１０７Ｃ）を有するとともに前記第１の可動体に移動可能に設けられ、前記第１の可動体とともに前記一方向と前記他方向とに移動可能な第２の可動体（可動体１０７）と、前記第２の可動体とともに前記他方向に移動可能な第３の可動体（可動体１０８）と、ガイド穴（１１２Ａ）を有するとともに前記第１の可動体に揺動可能に設けられ、前記押圧部によって押圧可能な連動部（アーム部材１１２）と、前記連動部に嵌合する第１の嵌合部（嵌合突起１１４Ａ）及び複数のスリット（１１４Ｂ）を有するとともに前記第３の可動体に回転可能に設けられた回転部材（回転体１１４）と、前記複数のスリットに嵌合する第２の嵌合部（嵌合突起１１５Ａ）を有し、前記回転部材の回転によって少なくとも前記回転部材の放射方向に可動可能な可動部（スライダ部材１１５及び外輪部材１１７）を有する可動部材（１０９）とを備え、前記可動役物が前記待機位置に位置した状態において、前記駆動部材を初期位置から正回転させることにより、前記第１の可動体及び前記第２の可動体を前記一方向に移動して前記連動部の揺動を前記回転部材の一方向の回転に変換させ、前記回転部材の回転のみを許容しつつ前記可動部を少なくとも放射方向に可動し、前記駆動部材を初期位置から逆回転することにより、前記第１の可動体を前記他方向に移動させて前記連動部の揺動を前記回転部材の前記一方向の回転に変換させつつ、前記第３の可動体を前記他方向に移動させて前記可動役物を前記可動位置に移動させるとともに前記可動部を少なくとも放射方向に可動させる構成を備えている。
【１１５３】
本発明に係る遊技機によれば、可動役物を待機位置で可動させる演出と、待機位置から可動位置に移動させつつ可動する演出といった２つの異なる演出を、単一の駆動部材の回転方向を切換えるだけで容易に行うことができ、可動役物による演出性をより一層高めることができる。
【１１５４】
また、特許文献（特開２０１０−２１４０１０号公報）に記載の遊技機にあっては、可動役物が発光可能となっているが、可動役物と別に発光可能な装飾部材が設けられる場合には装飾部材に別途発光部を設ける必要があり、発光素子の製造コストが増大してしまう。
【１１５５】
上記目的を達成するために、本発明に係る遊技機は、待機位置と可動位置との間で可動可能な可動役物（上側可動演出部材１０１Ａ）と、前記可動役物に設けられたフルカラーの発光体である第１の発光部（ＬＥＤ１６０ａ、１８１ａ〜１８４ａ、１９５ａ）と、前記可動役物に設けられ、前記第１の発光部の前方に位置する有色のレンズ部材（前面飾り１６０）と、前記待機位置に位置する前記可動役物の前方に設けられ、少なくとも後方の光を前方へ透過可能な装飾部材（９９）と、前記装飾部材の後方に設けられ、前記装飾部材に対して発光する単色の発光体である第２の発光部（ＬＥＤ２９１）とを備え、前記第１の発光部は、前記可動役物が前記待機位置に位置した状態において発光することで、前方から視認される前記可動役物の色を前記第２の発光部の発光色と同系色に変化させることが可能であり、前記可動役物が前記待機位置から前記可動位置に位置した状態になると、前記装飾部材の前方から視認される前記装飾部材の色を変化可能である。
【１１５６】
本発明に係る遊技機によれば、第１の発光部は、可動役物が待機位置に位置した状態において発光することで、前方から視認される可動役物の色を第２の発光部の発光色と同系色に変化させることが可能であるので、装飾部材に発光部を設けることを不要にして、可動役物によって装飾部材を発光させることができる。これに加えて、フルカラーの第１の発光部の搭載量を低減して、装飾部材を同一色で発光できる。この結果、装飾部材の構成を簡素化して装飾部材の製造コストを低減できる。
【１１５７】
また、装飾部材に発光部を設けるスペースを確保する必要がないので、装飾部材の奥行きのスペースを十分に確保できる。
また、可動役物が待機位置から可動位置に位置した状態になると、装飾部材の前方から視認される装飾部材の色を変化可能であるので、可動役物による多様な色の演出を実施でき、可動役物の演出性を向上できる。
【１１５８】
また、例えば、可動役物を発光したまま待機位置から可動位置に移動させる演出を行えば、遊技者の視線を発光しながら移動する可動役物に注目させることができる。これにより、可動役物の演出を際立たせることができる。
【１１５９】
また、特許文献（特開２０１０−２１４０１０号公報）に記載の遊技機にあっては、可動役物が液晶表示部域内と液晶表示部域外との間で移動するだけであり、可動役物による演出が単調である。このため、可動役物による演出効果を高めることができない。
【１１６０】
本発明に係る遊技機は、待機位置と可動位置とに移動することで所定の可動演出を実行するように可動可能な可動役物（上側可動演出部材１０１Ａ）を有する遊技機であって、前記可動役物は、移動可能に設けられた第１の可動ベース（後側可動ベース１６３）と、前記第１の可動ベースに対して相対移動可能に設けられ、複数の可動部材（左上部羽根部材１７２、右上部羽根部材１７３、左下部羽根部材１７４及び右下部羽根部材１７５）を揺動自在に支持する第２の可動ベース（前側可動ベース１６４）と、前記第１の可動ベースに設けられた第１の係合部（係合突起１６３Ｄ）と、前記第２の可動ベースに移動自在に設けられ、前記第２の可動ベースに対して移動することで前記可動部材を第１の位置と第２の位置とに揺動させる第３の可動ベース（羽根可動ラック１６５）と、前記第３の可動ベースに設けられ、前記第１の係合部に係合可能な第２の係合部（係合突起１６５Ｇ）と、一端部が前記第２の可動ベースに取付けられ他端部が前記第３の可動ベースに取付けられた付勢部材（コイルスプリング１７１）とを備え、前記可動役物は、前記待機位置から前記可動位置に移動する場合には、前記第１の可動ベースと前記第２の可動ベースとが相対的に延びるように移動して前記第２の係合部が前記第１の係合部に係合することにより、前記第３の可動ベースを移動させて前記可動部材を前記第１の位置から前記第２の位置に揺動し、前記可動位置から前記待機位置に移動する場合には、前記付勢部材によって前記可動部材が前記第２の位置から前記第１の位置に揺動するように前記第３の可動ベースを付勢する構成を有する。
【１１６１】
本発明に係る遊技機によれば、可動役物が待機位置から可動位置に移動する場合には、第１の可動ベースと第２の可動ベースとが相対的に延びるように移動して第２の係合部が第１の係合部に係合することにより、第３の可動ベースを移動させて可動部材を第１の位置から第２の位置に揺動する。これにより、簡素な構成で可動役物による演出性を高めることができる。
【１１６２】
また、可動役物が、可動位置から待機位置に移動する場合には、付勢部材によって可動部材が第２の位置から第１の位置に揺動するように第３の可動ベースを付勢するので、可動部材を第２の位置から第１の位置に素早く復帰させることができる。これにより、可動役物の演出性をより効果的に向上できる。
【１１６３】
また、本発明に係る遊技機は、待機位置と可動位置とに移動することで所定の可動演出を実行するように可動可能な可動役物（上側可動演出部材１０１Ａ）と、前記可動役物の前方に設けられた装飾部材（９９）とを備え、前記可動役物は、長手方向に長尺な複数の可動部材（左上部羽根部材１７２、右上部羽根部材１７３、左下部羽根部材１７４及び右下部羽根部材１７５）と、前記複数の可動部材に設けられた発光部（ＬＥＤ１８１ａ、１８２ａ、１８３ａ、１８４ａ、１９５ａ）とを備えた遊技機であって、前記複数の可動部材は、前記待機位置において前記装飾部材の後方に位置して長手方向が第１の方向に延在し、かつ、前記発光部が前記装飾部材に向かって発光するように構成され、前記可動役物が前記待機位置から前記可動位置に移動したときには、長手方向が前記第１の方向と直交する第２の方向に可動して近接する構成を有する。
【１１６４】
本発明に係る遊技機によれば、待機位置において装飾部材の後方に位置して長手方向が第１の方向に延在し、かつ、発光部が装飾部材に向かって発光するように構成され、複数の可動部材は、可動役物が待機位置から可動位置に移動したときには、長手方向が第１の方向と直交する第２の方向に可動して近接するので、可動役物による演出性を高めることができる。
【１１６５】
また、本発明の遊技機において、前記可動部材は、吸着力を発生する吸着部材を有し、前記可動部材は、前記第２の方向に可動したときに、左右方向に対向し、かつ、前記吸着部材によって吸着されて合体することが好ましい。
【１１６６】
この構成により、本発明の遊技機は、可動部材が第２の方向に移動したときに可動部材が吸着された状態で合体するので、可動部材が合体した状態を安定して維持できる。このため、可動部材の揺れ等が発生することを防止して、可動役物による演出性をより効果的に高めることができる。
【１１６７】
本発明に係る遊技機は、待機位置と可動位置とに移動することで所定の可動演出を実行するように動作可能な可動役物（上側可動演出部材１０１Ａ）を有する遊技機であって、前記可動役物は、複数の本体部材（固定ベース１６２、後側可動ベース１６３、前側可動ベース１６４）を有し、前記複数の本体部材のうち少なくとも一方の本体部材が他方の本体部材へと近づくように移動すると前記複数の本体部材の重なりが大きくなり、前記複数の本体部材のうち少なくとも一方の本体部材が他方の本体部材から離れるように移動すると前記複数の本体部材の重なりが小さくなるものであって、前記一の本体部材が他の本体部材に対して近づくあるいは離れるように移動させる移動機構（ラック１６２Ａ、歯車１６９Ａ〜１６９Ｅ、突出部１６４Ａ）と、前記一の本体部材が他の本体部材に対して近づくあるいは離れるように移動するのに伴って第１の位置と第２の位置とに揺動可能な可動部材（左上部羽根部材１７２、右上部羽根部材１７３、左下部羽根部材１７４及び右下部羽根部材１７５）とを備え、前記複数の本体部材は、それぞれの本体部材の延在方向に沿って延びるガイド部を有し、少なくとも一の本体部材における第１のガイド部（ガイド面１６３ｖ、１６３ｗ）と、前記一の本体部材とは異なる本体部材における第２のガイド部（ガイド面１６４ｖ、１６４ｗ）とは、互いに対向するように設けられており、前記第１のガイド部と前記第２のガイド部との少なくとも一方の延在方向の端部に突出部（下側ストッパ１６３ｘ、１６３ｙ）が設けられており、前記第１のガイド部と前記第２のガイド部とのいずれか他方であって、前記突出部に対向するガイド部には前記可動役物が前記待機位置から前記可動位置に向かって移動するにつれ、前記突出部と前記突出部に対向する前記ガイド部との間の距離である離間距離が徐々に狭くなるような傾斜面（１９０ｂ、１９１ｂ）を有し、前記可動役物が前記可動位置に移動したときに、前記突出部と前記突出部に対向する前記ガイド部との離間距離が最も狭くなるとともに、前記可動部材が前記第１の位置から前記第２の位置に揺動する。
【１１６８】
本発明に係る遊技機によれば、可動役物が可動位置に移動したときに、突出部と突出部に対向するガイド部との離間距離が最も狭くなるので、可動役物が待機位置から可動位置に移動することにより、複数の本体部材の重なりが小さく（複数の本体部材が相対的に延びる状態）、複数の本体部材の延在方向の端部が短い長さで重なった場合に、複数の本体部材を強固に連結することができる。この結果、可動役物が可動位置に可動したときにがたつきが発生することを防止することができる。
【１１６９】
さらに、可動役物が待機位置から可動位置に移動するときに、相手側の本体部材のガイド部を傾斜面に沿って移動させることができる。これにより、本体部材同士の重なりが小さい状態と重なりが大きい状態（複数の本体部材が相対的に縮む状態）とに円滑に移動させることができ、結果的に、可動役物の円滑な動作を行うことができる。
【１１７０】
また、可動役物が、可動位置に移動したときに、突出部と突出部に対向するガイド部との離間距離が最も狭くなることに加えて、可動部材が第１の位置から第２の位置に揺動するので、可動役物の演出性をより効果的に向上できる。
【１１７１】
また、特許文献（特開２０１０−２１４０１０号公報）に記載の遊技機にあっては、発光基板にフレキシブルケーブル等の配線が接続されているものと考えられるが、配線が可動役物に対してどのように配線されているか不明である。
【１１７２】
これにより、可動役物が複雑に可動する場合において配線と可動役物を駆動する歯車等の部材とがどのようにレイアウトされているか伺い知ることができず、可動役物の可動に伴って配線が円滑に移動することができるのかを伺い知ることができない。
【１１７３】
本発明に係る遊技機は、待機位置と可動位置とに移動することで所定の可動演出を実行するように動作可能な可動役物を有する遊技機であって、前記可動役物は、複数の本体部材（固定ベース１６２、後側可動ベース１６３、前側可動ベース１６４）を有し、  前記複数の本体部材のうち少なくとも一方の本体部材が他方の本体部材へと近づくように移動すると本体部材の重なりが大きくなり、前記複数の本体部材のうち少なくとも一方の本体部材が他方の本体部材から離れるように移動すると本体部材の重なりが小さくなるものであって、前記複数の一の本体部材が他の本体部材に対して近づくあるいは離れるように移動させる移動機構（ラック１６２Ａ、歯車１６９Ａ、歯車１６９Ｂ〜１６９Ｅ、突出部１６４Ａ）と、前記一の本体部材が他の本体部材に対して近づくあるいは離れるように移動するのに伴って第１の位置と第２の位置とに揺動可能な可動部材（（左上部羽根部材１７２、右上部羽根部材１７３、左下部羽根部材１７４及び右下部羽根部材１７５））と、発光可能な発光部（ＬＥＤ１６０ａ、１８１ａ、１８２ａ、１８３ａ、１８４ａ）と、前記発光部に接続された配線（フレキシブルケーブル１８６）とを備え、前記配線が、前記一の本体部材と前記他の本体部材に係止されるとともに、前記一の本体部材と前記他の本体部材との間で折り曲げられて配線されており、前記移動機構が前記一の本体部材または前記他の本体部材のいずれか一方の幅方向中心軸を挟んで一方に設置され、前記配線が他方に設置される。
【１１７４】
本発明に係る遊技機によれば、配線が、一の本体部材と他の本体部材に係止されるとともに、一の本体部材と他の本体部材との間で折り曲げられて配線されるので、一の本体部材が他の本体部材に対して近づくあるいは離れるように移動する場合に、複数の本体部材に対して浮いてしまうことを防止しつつ、配線を円滑に移動させることができる。
【１１７５】
さらに、移動機構が一の本体部材または他の本体部材のいずれか一方の幅方向中心軸を挟んで一方に設置され、配線が他方に設置されるので、配線が移動機構に干渉することを防止しつつ、一の本体部材と他の本体部材とを相対移動させることができる。これにより、配線をより効果的に円滑に移動させることができる。
【１１７６】
また、特許文献（特開２０１０−２１４０１０号公報）に記載の遊技機にあっては、発光基板にフレキシブルケーブル等の配線が接続されているものと考えられるが、配線が可動役物に対してどのように配線されているか不明である。
【１１７７】
これにより、可動役物が複雑に可動する場合において配線が可動役物に対してどのような状態で収容されるのかを伺い知ることができず、可動役物に収容された配線が収容役物の内部でばたつく可能性がある。
【１１７８】
本発明に係る遊技機は、待機位置と可動位置とに移動することで所定の可動演出を実行するように可動可能な可動役物（上側可動演出部材１０１Ａ）を有する遊技機であって、前記可動役物は、互いに相対移動する複数の本体部材（固定ベース１６２、後側可動ベース１６３、前側可動ベース１６４）と、前記複数の本体部材に取付けられた配線（フレキシブルケーブル１８６）と、前記複数の本体部材の少なくと１つに設けられた突状部（１９８）と、を備え、前記可動役物は、前記待機位置において前記複数の本体部材が相対的に縮むように全体的に重なり、前記可動位置において前記複数の本体部材が相対的に延びるように部分的に重なり、前記配線は、前記可動役物が前記可動位置から前記待機位置に移動したときに、前記本体部材の間に折り曲げられて収容され、かつ、前記突状部に押し付けられることで撓む構成を有する。
【１１７９】
本発明に係る遊技機によれば、可動役物が可動位置から待機位置に移動したときに、本体部材の間に折り曲げられて収容され、かつ、突状部に押し付けられることで撓むので、複数の本体部材の間に折り曲げられて収容された配線を突状部によってさらに折り曲げることができる。
【１１８０】
これにより、複数の本体部材の間に収容される配線の長さを長くして本体部材と配線との隙間を少なくでき、配管が本体部材との間でばたつくことを防止して、配線を本体部材の間に安定して収容できる。
【１１８１】
さらに、配線を突状部によってさらに折り曲げることで配線が折り曲げられた状態から真っ直ぐに延びようとする復元力を発生させることができる。このため、配線と本体部材との摩擦力を増大して、配線が本体部材のの間でばたつくことをより効果的に防止でき、配線を本体部材により一層安定して収容できる。
【１１８２】
また、特許文献（特開２０１０−２１４０１０号公報）に記載の遊技機にあっては、可動役物が液晶表示部域内から液晶表示部域外に可動した状態において、可動役物のがたつきを防止するように構成されていない。
【１１８３】
本発明に係る遊技機は、待機位置と可動位置とに移動することで所定の可動演出を実行するように動作可能な可動役物（上側可動演出部材１００）を有する遊技機であって、前記可動役物は、複数の本体部材（固定ベース１６２、後側可動ベース１６３、前側可動ベース１６４）を有し、前記複数の本体部材のうち少なくとも一方の本体部材が他方の本体部材へと近づくように移動すると本体部材の重なりが大きくなり、前記複数の本体部材のうち少なくとも一方の本体部材が他方の本体部材から離れるように移動すると本体部材の重なりが小さくなるものであって、前記複数の本体部材は、それぞれの本体部材の延在方向に沿って延びるガイド部を有し、少なくとも一の本体部材における第１のガイド部（ガイド面１６３ｖ、１６３ｗ）と、前記一の本体部材とは異なる本体部材における第２のガイド部（ガイド面１６４ｖ、１６４ｗ）とは、互いに対向するように設けられており、前記第１のガイド部と前記第２のガイド部との少なくとも一方の延在方向の端部に突出部（下側ストッパ１６３ｘ、１６３ｙ）が設けられており、前記第１のガイド部と前記第２のガイド部とのいずれか他方であって、前記突出部に対向するガイド部には前記可動役物が前記待機位置から前記可動位置に向かって移動するにつれ、前記突出部と前記突出部に対向する前記ガイド部との間の距離である離間距離が徐々に狭くなるような傾斜面（１９０ｂ、１９１ｂ）を備えている。
【１１８４】
本発明に係る遊技機によれば、突出部に対向するガイド部には可動役物が待機位置から可動位置に向かって移動するにつれ、突出部と突出部に対向するガイド部との間の距離である離間距離が徐々に狭くなるような傾斜面を備えている。これにより、可動役物が待機位置から可動位置に可動したときに、突出部と突出部に対向する相手側の本体部材のガイド部との隙間を小さくできる。
【１１８５】
これにより、可動役物が待機位置から可動位置に移動することにより、複数の本体部材の重なりが小さく（複数の本体部材が相対的に延びる）、複数の本体部材の延在方向の端部が短い長さで重なった場合に、複数の本体部材を強固に連結することができる。この結果、可動役物が可動位置に可動したときにがたつきが発生することを防止することができる。
【１１８６】
さらに、可動役物が待機位置から可動位置に移動するときに、相手側の本体部材のガイド部を傾斜面に沿って移動させることができる。これにより、本体部材同士の重なりが小さい状態と重なりが大きい状態（複数の本体部材が相対的に縮む状態）とに円滑に移動させることができる。
【１１８７】
また、特許文献（特開２０１０−２１４０１０号公報）に記載の遊技機にあっては、発光基板にフレキシブルケーブル等の配線が接続されているものと考えられるが、配線が可動役物に対してどのように配線されているか不明である。したがって、配線に加わる負荷を軽減することに関して考慮されていない。
【１１８８】
本発明に係る遊技機は、待機位置と可動位置とに移動することで所定の可動演出を実行するように可動可能な可動役物（上側可動演出部材１００）を備えた遊技機であって、前記可動役物は、本体部材（ケース１６１）と、前記本体部材に設けられたフレキシブルケーブル１８６と、前記配線に接続される配線基板（中継基板１８５）とを備え、前記本体部材は、前記配線が嵌合される第１の溝（ガイド溝１８７）と、前記第１の溝の延在方向に対して直交して延在し、前記配線が嵌合される第２の溝（ガイド溝１８８）とを備えており、前記第１の溝は、前記配線基板と前記配線の接続位置に位置する延在方向の一端部（１８７ａ）から前記第２の溝に連通する延在方向の他端部（１８７ｂ）に向かって傾斜する底面（１８７ｃ）を有し、前記配線は、前記第１の溝の延在方向の他端部と前記第２の溝の延在方向の一端部（１８８ａ）とが連通する位置において、締結部材（１８９）によって前記本体部材に締結されている構成を有する。
【１１８９】
本発明に係る遊技機によれば、第１の溝が、配線基板と配線の接続位置に位置する延在方向の一端部から第２の溝に連通する延在方向の他端部に向かって傾斜する底面を有するので、第１の溝に嵌合される配線を第１の溝の傾斜する底面に沿って第２の溝まで延ばすことができる。
【１１９０】
このため、配線と配線基板との接続位置に位置する第１の溝の延在方向の一端部の傾斜が急（例えば、９０°の傾斜を有する段）な場合に比べれば、配線が折れ曲がることを防止することができる。このため、配線と配線基板との接続位置に負荷がかかることを防止して、配線を保護することができる。
【１１９１】
さらに、配線は、第１の溝の延在方向の他端部と第２の溝の延在方向の一端部とが連通する位置において、締結部材によって本体部材に締結されているので、第１の溝と第２の溝とが連通する屈曲した位置において配線がばたつくことを防止できる。
【１１９２】
また、特許文献（特開２０１０−２１４０１０号公報）に記載の遊技機にあっては、発光基板にフレキシブルケーブル等の配線が接続されているものと考えられるが、配線が可動役物に対してどのように配線されているか不明である。
【１１９３】
これにより、可動役物が複雑に可動する場合において配線と可動役物を駆動する歯車等の部材とがどのようにレイアウトされているか伺い知ることができず、可動役物の可動に伴って配線が円滑に移動することができるのかを伺い知ることができない。
【１１９４】
さらに、可動役物が複雑に可動する場合において配線が可動役物に対してどのような状態で収容されるのかを伺い知ることができず、可動役物に収容された配線が可動役物の内部でばたつく可能性がある。
【１１９５】
本発明に係る遊技機は、待機位置と可動位置とに移動することで所定の可動演出を実行するように可動可能な可動役物（上側可動演出部材１０１Ａ）を有する遊技機であって、前記可動役物は、長手方向に連続する第１の凹凸部（ラック歯１６２ａ）が形成された第１のラック（ラック１６２Ａ）を有する固定ベース（１６２）と、前記固定ベースに対して移動可能に設けられ、前記第１の凹凸部に噛み合う第１の歯車（歯車１６９Ａ）及び前記第１の歯車から動力が伝達される第２の歯車（歯車１６９Ｂ〜１６９Ｅ）を有する第１の可動ベース（後側可動ベース１６３）と、長手方向に連続して前記第２の歯車に噛み合う第２の凹凸部（ラック歯１６４ａ）が形成された第２のラック（突出部１６４Ａ）と第１の係合部（係合突起１６３Ｄ）とを有し、前記第１の可動ベースに対して相対的に延びる位置と相対的に縮む位置との間で相対移動可能な第２の可動ベース（前側可動ベース１６４）と、前記第２の可動ベースに摺動自在に設けられ、前記第１の係合部に係合可能な第２の係合部（係合突起１６５Ｇ）が形成された第３の可動ベース（羽根可動ラック１６５）と、前記第２の可動ベースに設けられ、前記第３の可動ベースの摺動に伴って第１の位置と第２の位置とに揺動可能な可動部材（左上部羽根部材１７２、右上部羽根部材１７３、左下部羽根部材１７４及び右下部羽根部材１７５）と、前記可動部材に設けられた発光部（ＬＥＤ１８１ａ〜１８４ａ）と、前記発光部に接続された配線（フレキシブルケーブル１８６）と、前記固定ベース、前記第１の可動ベース及び前記第２の可動ベースの少なくとも１つに設けられた突状部（１９８）とを備え、前記可動役物が前記可動位置にあるときには、第１の可動ベースの端部と前記第２の可動ベースの端部とが重なるように前記固定ベース、前記第１の可動ベース及び前記第２の可動ベースが相対的に延びるように構成されており、前記配線は、前記固定ベースと前記第２の可動ベースに係止されることにより、前記固定ベースから前記第１の可動ベースで折り曲げられて前記第２の可動ベースに延在して配線されており、前記第１の歯車及び前記第２歯車が、前記第１の可動ベースの延在方向中心軸を挟んで一方に設置されるとともに、前記配線が、前記第１の可動ベースの延在方向中心軸を挟んで他方に配置されており、前記可動役物が前記待機位置にあるときには、前記配線は、前記固定ベースと前記第１の可動ベースとの間及び第１の可動ベースと前記第２の可動ベースとの間に折り曲げられて収容され、かつ前記突状部に押し付けられることで撓む構成を有する。
【１１９６】
本発明に係る遊技機によれば、配線が固定ベースと第２の可動ベースに係止されることにより、固定ベースから第１の可動ベースで折り曲げられて第２の可動ベースに延在して配線されるので、第１の可動ベース及び第２の可動ベースが相対的に延びた位置と相対的に縮んだ位置とに移動する場合に、配線が第１の可動ベース及び第２の可動ベースに対して浮いてしまうことを防止しつつ、配線を円滑に移動させることができる。
【１１９７】
また、第１の歯車及び第２歯車が、第１の可動ベースの延在方向中心軸を挟んで一方に設置され、配線が、前記第１の可動ベースの延在方向中心軸を挟んで他方に配線されるので、配線が第１の歯車及び第２の歯車に干渉することを防止しつつ、第１の可動ベース及び第２の可動ベースが相対的に延びた位置と相対的に縮んだ位置とに移動させることができる。これにより、配線をより効果的に円滑に移動させることができる。
【１１９８】
さらに、可動役物が待機位置にあるときには、配線は、固定ベースと第１の可動ベースとの間及び第１の可動ベースと第２の可動ベースとの間に折り曲げられて収容され、かつ突状部に押し付けられることで撓むので、複数の本体部材に折り曲げられて収容された配線を突状部によってさらに折り曲げることができる。
【１１９９】
これにより、複数の本体部材の間に収容される配線の長さを長くして本体部材と配線との隙間を少なくでき、配線が本体部材の内部でばたつくことを防止して、配線を本体部材に安定して収容できる。
【１２００】
さらに、配線を突状部によってさらに折り曲げることで配線が折り曲げられた状態から真っ直ぐに延びようとする復元力を発生させることができる。このため、配線と本体部材との摩擦力を増大して、配線が本体部材の内部でばたつくことをより効果的に防止でき、配線を本体部材により一層安定して収容できる。
【１２０１】
また、特許文献（特開２０１４−７９３５６公報）に記載の遊技機にあっては、複数の遊技媒体入賞口から入賞した遊技球が１つの球通路で合流して排出口に排出されるので、遊技速度の短縮を図るために単位時間当りの球通路を通過する遊技球の数が増加した場合に、遊技媒体入賞口から入賞した遊技球が球通路の合流地点で接触する可能性が高い。このため、球通路に遊技球が詰まるようなことも想定され、遊技が中断する可能性が高い。
【１２０２】
本発明に係る遊技機は、遊技媒体が入賞可能な第１の遊技媒体入賞口（一般入賞口４０Ａ）と、遊技媒体が入賞可能な少なくとも１つ以上の第２の遊技媒体入賞口（一般入賞口４０Ｂ、４０Ｃ）と、前記第１の遊技媒体入賞口に入賞した遊技媒体を下流に排出する第１の遊技媒体通路（球通路２０８）と、前記第２の遊技媒体入賞口に入賞した遊技媒体を下流に排出する少なくとも１つ以上の第２の遊技媒体通路（球通路２０９、２１０）とを備えた遊技機であって、前記第２の遊技媒体通路は、前記第２の遊技媒体入賞口の下流において前記第１の遊技媒体通路と合流しており、前記遊技媒体が通過する方向に直交する断面の面積である通路面積が前記第１の遊技媒体通路の通路面積よりも大きい構成を有する。
【１２０３】
本発明に係る遊技機によれば、第２の遊技媒体通路は、第２の遊技媒体入賞口の下流において第１の遊技媒体通路と合流しており、その通路面積が第１の遊技媒体通路の通路面積よりも大きいので、例えば、遊技速度の短縮を図るために単位時間当りの遊技媒体通路を通過する遊技媒体の数が増加した場合であっても、第１の遊技媒体入賞口と第２の遊技媒体入賞口から入賞した遊技媒体が第２の遊技媒体入賞口の下流において詰まることを防止できる。この結果、遊技媒体を下流に向かって円滑に排出でき、遊技性を向上できる。
【１２０４】
また、本発明の遊技機において、前記第２の遊技媒体通路の前後方向の幅は、前記第１の遊技媒体通路の前後方向の幅よりも大きいことが好ましい。
【１２０５】
このようにすれば、例えば、遊技盤の上下方向に第２の遊技媒体通路が占有する面積が大きくなることを防止しつつ、第１の遊技媒体入賞口と第２の遊技媒体入賞口から入賞した遊技媒体が第２の遊技媒体入賞口の下流において詰まることを防止できる。
【１２０６】
また、本発明の遊技機において、前記第２の遊技媒体通路の上下方向の幅は、前記第１の遊技媒体通路の上下方向の幅よりも大きいことが好ましい。
【１２０７】
このようにすれば、例えば、遊技盤の前後方向に第２の遊技媒体通路が占有する面積が大きくなることを防止しつつ、第１の遊技媒体入賞口と第２の遊技媒体入賞口から入賞した遊技媒体が第２の遊技媒体入賞口の下流において詰まることを防止できる。
【１２０８】
また、本発明の遊技機において、前記第２の遊技媒体通路の前後方向の幅は、前記第１の遊技媒体通路の前後方向の幅よりも大きいことが好ましい。
【１２０９】
このようにすれば、遊技盤の上下方向に第２の遊技媒体通路が占有する面積が大きくなることを防止しつつ、第１の遊技媒体入賞口と第２の遊技媒体入賞口から入賞した遊技媒体が第２の遊技媒体入賞口の下流において詰まることを防止できる。
【１２１０】
また、本発明の遊技機において、前記第２の遊技媒体通路の上下方向の幅は、前記第１の遊技媒体通路の上下方向の幅よりも大きいことが好ましい。
【１２１１】
このようにすれば、遊技盤の前後方向に第２の遊技媒体通路が占有する面積が大きくなることを防止しつつ、第１の遊技媒体入賞口と第２の遊技媒体入賞口から入賞した遊技媒体が第２の遊技媒体入賞口の下流において詰まることを防止できる。
【１２１２】
また、本発明に係る遊技機は、遊技媒体が入賞可能な第１の入賞口（第１大入賞口２５４）と、遊技媒体が入賞可能な少なくとも１つ以上の第２の入賞口（第２大入賞口２５５）と、前記第１の入賞口に入賞した遊技媒体を排出する第１の遊技媒体通路（球通路２６３）と、前記第２の入賞口に入賞した遊技媒体を排出する少なくと１つ以上の第２の遊技媒体通路（球通路２５９）とを備えた遊技機であって、前記第２の遊技媒体通路は、前記第２の入賞口の下流において前記第１の遊技媒体通路と合流し、前記遊技媒体が通過する方向に直交する断面の面積である通路面積が前記第１の遊技媒体通路の通路面積よりも大きく形成されており、かつ、前記第１の遊技媒体通路との合流部分とは別に前記第１の遊技媒体通路と連通する連通部（球通路２６４）を有し、前記第１の入賞口に入賞した遊技媒体は、前記連通部を介して前記第２の遊技媒体通路にも排出可能な構成を有する。
【１２１３】
本発明に係る遊技機によれば、第２の遊技媒体通路は、前記第２の入賞口の下流において前記第１の遊技媒体通路と合流し、前記遊技媒体が通過する方向に直交する断面の面積である通路面積が前記第１の遊技媒体通路の通路面積よりも大きく形成されており、かつ、前記第１の遊技媒体通路との合流部分とは別に前記第１の遊技媒体通路と連通する連通部を有する。また、第１の入賞口に入賞した遊技媒体は、連通部を介して第１の遊技媒体通路にも排出可能であるので、第１の入賞口から入賞した遊技媒体がその下流において詰まることを防止できる。この結果、遊技媒体を下流に向かって円滑に排出でき、遊技性を向上できる。
【符号の説明】
【１２１４】
１  遊技盤
１ｐ  遊技領域
４  液晶表示装置
３２  第１始動口（入賞口，第１の入賞口））
３３  第２始動口
３６  第１大入賞口
３６Ａ  第１大入賞口シャッタ
３７  第２大入賞口
３７  第２大入賞口シャッタ
３８Ａ  特定領域
３８Ｂ  非特定領域
３９，３９'  変位部材
４０Ａ  一般入賞口（第２の入賞口，第１の遊技媒体入賞口）
４０Ｂ  一般入賞口（第２の入賞口，第２の遊技媒体入賞口）
４０Ｃ  一般入賞口（第２の入賞口，第２の遊技媒体入賞口）
６１  メインＣＰＵ
７１  サブＣＰＵ
７３  ワークＲＡＭ
８３  払出装置
９９  装飾部材
１０１Ａ  上側可動演出部材（可動役物）
１０１Ｂ  下側可動演出部材（可動役物）
１０６  可動体（第１の可動体）
１０７  可動体（第２の可動体）
１０８  可動体（第３の可動体）
１０９  可動部材  １１０Ａ  モータ（駆動部材）
１１２  アーム部材（連動部）
１１４  回転体（回転部材）
１１４Ａ  嵌合突起（第１の嵌合部）
１１４Ｂ  スリット
１１５Ａ  嵌合突起（第２の嵌合部）
１１５  スライダ部材（可動部）
１１７，１１７Ａ  外輪部材（可動部）
１２１  隙間
１６０  前面飾り（レンズ部材）
１６０ａ，１８１ａ，１８２ａ，１８３ａ，１８４ａ，１９５ａ  ＬＥＤ（発光部，第１の発光部）
１６１  ケース（本体部材）
１６２  固定ベース（固定ベース）
１６２Ａ  ラック（第１のラック、移動機構）  １６２ａ  ラック歯（第１の凹凸部）
１６３  後側可動ベース（本体部材，第１の可動ベース）
１６３Ｄ  係合突起（第１の係合部）
１６３ｖ，１６３ｗ  ガイド面（第１のガイド部）
１６４ｖ，１６４ｗ  ガイド面（第２のガイド部）
１６３ｘ、１６３ｙ  下側ストッパ（突出部）
１６４  前側可動ベース（本体部材，第２の可動ベース）
１６４Ａ  突出部（第２のラック，移動機構）
１６４ａ  ラック歯（第２の凹凸部）
１６５  羽根可動ラック（第３の可動ベース）
１６５Ｇ  係合突起（第２の係合部）
１６９Ａ  歯車（第１の歯車，移動機構）
１６９Ｂ〜１６９Ｅ  歯車（第２の歯車，移動機構）
１７１  コイルスプリング（付勢部材）
１７２  左上部羽根部材１７２（可動部材）
１７３  右上部羽根部材（可動部材）
１７４  左下部羽根部材（可動部材）
１７５  右下部羽根部材（可動部材）
１８５  中継基板（配線基板）
１８６  フレキシブルケーブル（配線）
１８７  ガイド溝（第１の溝）
１８８  ガイド溝（第２の溝）
１９０，１９１  ガイド突起（突出部）
１９０ａ，１９１ａ  傾斜面
１９７Ａ，１９７Ｂ  磁石（吸着部材）
１９８  突状部
２０３  球通路（上流側遊技媒体通路，遊技媒体通路）
２０４  球通路（上流側遊技媒体通路，第１の通路，遊技媒体通路）
２０２  第１の始動口部材（入賞口ユニット）
２０５  球通路ユニット（遊技媒体通路部）
２０６  球通路（下流側遊技媒体通路，第１の通路，遊技媒体通路）
２０８  球通路（第１の遊技媒体通路）
２０９  球通路（第２の遊技媒体通路）
２１０  球通路（第２の遊技媒体通路）
２１２  球通路（第２の通路）
２１４  磁気センサ（磁気検出センサ）
２１５  電飾基板
２１６  ケーブル（配線）
２１７  突起（支持部）
２１９  半円筒状部材（被覆部材）
２５４  第１大入賞口（第１の入賞口）
２５５  第２大入賞口（第２の入賞口）
２５９  球通路（第２の遊技媒体通路）
２６３  球通路（第１の遊技媒体通路）
２６４  球通路（連通部）
２９１  ＬＥＤ（第２の発光部）
３２０  第１始動口スイッチ（第１のセンサ，遊技媒体検出部材）
４００Ａ  一般入賞口左スイッチ（第２のセンサ）
【図１】
2020018934.tif 000003
【図２】
2020018934.tif 000004
【図３】
2020018934.tif 000005
【図４】
2020018934.tif 000006
【図５】
2020018934.tif 000007
【図６】
2020018934.tif 000008
【図７】
2020018934.tif 000009
【図８】
2020018934.tif 000010
【図９】
2020018934.tif 000011
【図１０】
2020018934.tif 000012
【図１１】
2020018934.tif 000013
【図１２】
2020018934.tif 000014
【図１３】
2020018934.tif 000015
【図１４】
2020018934.tif 000016
【図１５】
2020018934.tif 000017
【図１６】
2020018934.tif 000018
【図１７】
2020018934.tif 000019
【図１８】
2020018934.tif 000020
【図１９】
2020018934.tif 000021
【図２０】
2020018934.tif 000022
【図２１】
2020018934.tif 000023
【図２２】
2020018934.tif 000024
【図２３】
2020018934.tif 000025
【図２４】
2020018934.tif 000026
【図２５】
2020018934.tif 000027
【図２６】
2020018934.tif 000028
【図２７】
2020018934.tif 000029
【図２８】
2020018934.tif 000030
【図２９】
2020018934.tif 000031
【図３０】
2020018934.tif 000032
【図３１】
2020018934.tif 000033
【図３２】
2020018934.tif 000034
【図３３】
2020018934.tif 000035
【図３４】
2020018934.tif 000036
【図３５】
2020018934.tif 000037
【図３６】
2020018934.tif 000038
【図３７】
2020018934.tif 000039
【図３８】
2020018934.tif 000040
【図３９】
2020018934.tif 000041
【図４０】
2020018934.tif 000042
【図４１】
2020018934.tif 000043
【図４２】
2020018934.tif 000044
【図４３】
2020018934.tif 000045
【図４４】
2020018934.tif 000046
【図４５】
2020018934.tif 000047
【図４６】
2020018934.tif 000048
【図４７】
2020018934.tif 000049
【図４８】
2020018934.tif 000050
【図４９】
2020018934.tif 000051
【図５０】
2020018934.tif 000052
【図５１】
2020018934.tif 000053
【図５２】
2020018934.tif 000054
【図５３】
2020018934.tif 000055
【図５４】
2020018934.tif 000056
【図５５】
2020018934.tif 000057
【図５６】
2020018934.tif 000058
【図５７】
2020018934.tif 000059
【図５８】
2020018934.tif 000060
【図５９】
2020018934.tif 000061
【図６０】
2020018934.tif 000062
【図６１】
2020018934.tif 000063
【図６２】
2020018934.tif 000064
【図６３】
2020018934.tif 000065
【図６４】
2020018934.tif 000066
【図６５】
2020018934.tif 000067
【図６６】
2020018934.tif 000068
【図６７】
2020018934.tif 000069
【図６８】
2020018934.tif 000070
【図６９】
2020018934.tif 000071
【図７０】
2020018934.tif 000072
【図７１】
2020018934.tif 000073
【図７２】
2020018934.tif 000074
【図７３】
2020018934.tif 000075
【図７４】
2020018934.tif 000076
【図７５】
2020018934.tif 000077
【図７６】
2020018934.tif 000078
【図７７】
2020018934.tif 000079
【図７８】
2020018934.tif 000080
【図７９】
2020018934.tif 000081
【図８０】
2020018934.tif 000082
【図８１】
2020018934.tif 000083
【図８２】
2020018934.tif 000084
【図８３】
2020018934.tif 000085
【図８４】
2020018934.tif 000086
【図８５】
2020018934.tif 000087
【図８６】
2020018934.tif 000088
【図８７】
2020018934.tif 000089
【図８８】
2020018934.tif 000090
【図８９】
2020018934.tif 000091
【図９０】
2020018934.tif 000092
【図９１】
2020018934.tif 000093
【図９２】
2020018934.tif 000094
【図９３】
2020018934.tif 000095
【図９４】
2020018934.tif 000096
【図９５】
2020018934.tif 000097
【図９６】
2020018934.tif 000098
【図９７】
2020018934.tif 000099
【図９８】
2020018934.tif 000100
【図９９】
2020018934.tif 000101
【図１００】
2020018934.tif 000102
【図１０１】
2020018934.tif 000103
【図１０２】
2020018934.tif 000104
【図１０３】
2020018934.tif 000105
【図１０４】
2020018934.tif 000106
【図１０５】
2020018934.tif 000107
【図１０６】
2020018934.tif 000108
【図１０７】
2020018934.tif 000109
【図１０８】
2020018934.tif 000110
【図１０９】
2020018934.tif 000111
【図１１０】
2020018934.tif 000112
【図１１１】
2020018934.tif 000113
【図１１２】
2020018934.tif 000114
【図１１３】
2020018934.tif 000115
【図１１４】
2020018934.tif 000116
【図１１５】
2020018934.tif 000117
【図１１６】
2020018934.tif 000118
【図１１７】
2020018934.tif 000119
【図１１８】
2020018934.tif 000120
【図１１９】
2020018934.tif 000121
【図１２０】
2020018934.tif 000122
【図１２１】
2020018934.tif 000123
【図１２２】
2020018934.tif 000124
【図１２３】
2020018934.tif 000125
【図１２４】
2020018934.tif 000126
【図１２５】
2020018934.tif 000127
【図１２６】
2020018934.tif 000128
【図１２７】
2020018934.tif 000129
【図１２８】
2020018934.tif 000130