(57)【要約】【課題】遊技者の興味を十分に引き付ける（遊技意欲を十分に増進させる）ことが可能となる遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】変動演出の演出モードとして、通常モードと、通常モードよりも期待度が高い特定モードとを実行することが可能であり、特定モードが実行される場合であっても、特定モードが実行されない場合であっても、特定モードが実行されることを示唆する前兆演出を実行可能であって、特定モードを実行する場合、特定モードの実行前において、前兆演出を実行可能であって、特定モードの実行中において、特定モードが実行されていることを報知する特定モード報知演出を実行可能であり、通常遊技状態に制御されている場合と特定遊技状態に制御されている場合とで特定モードの実行割合が異なる。【選択図】図１０２
2020018925.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動条件が成立することによって取得された判定情報に基づいて、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する特別判定を行い、前記特別判定の結果が特別結果になると前記特別遊技を実行可能な遊技機において、
前記判定情報を保留記憶として記憶する保留記憶手段と、
通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態とに制御することが可能な遊技状態制御手段と、
前記特別判定の結果に基づいて、変動演出を行う演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記変動演出の演出モードとして、通常モードと、前記通常モードよりも、前記特別遊技を実行することの期待度が高い特定モードと、を実行することが可能であり、
前記特定モードは、前記判定情報を取得したことに基づいて実行するか否かを判定し、
前記特定モードの実行前において、前記特定モードが実行されることを示唆する前兆演出を実行可能であって、
前記特定モードの実行中において、前記特定モードが実行されていることを報知する特定モード報知演出を実行可能であり、
前記特定モードが実行される場合であっても、前記特定モードが実行されない場合であっても、前記前兆演出を実行可能であり、
前記通常遊技状態に制御されている場合と前記特定遊技状態に制御されている場合とで前記特定モードの実行割合が異なる、ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機、例えばパチンコ遊技機においては、遊技者に対し、通常遊技状態において遊技者に有利となる遊技領域（第１遊技領域）に向けて遊技球を発射させるよう促すため、遊技盤に設けられた画像表示装置に、遊技者が有利となる遊技領域（第１遊技領域）の方向を示唆する表示を行うことがある。
【０００３】
このような遊技機では、通常遊技状態である場合に、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態（時短遊技状態、確変遊技状態、大当たり遊技中の状態）である場合に遊技球を発射させる別の遊技領域（第２遊技領域）において遊技球の流下が検出された際に、画像表示装置を介して遊技者が有利となる遊技領域（第１遊技領域）の方向を示唆する表示を行うものがあった（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−２０８１３２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来の遊技機では、遊技者の興味を十分に引き付ける（遊技意欲を十分に増進させる）ことができていなかった。
【０００６】
本発明は、上記した問題点に鑑みてなされたものであり、遊技者の興味を十分に引き付ける（遊技意欲を十分に増進させる）ことが可能となる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するため、本発明は、始動条件が成立することによって取得された判定情報に基づいて、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する特別判定を行い、前記特別判定の結果が特別結果になると前記特別遊技を実行可能な遊技機において、前記判定情報を保留記憶として記憶する保留記憶手段と、通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態とに制御することが可能な遊技状態制御手段と、前記特別判定の結果に基づいて、変動演出を行う演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記変動演出の演出モードとして、通常モードと、前記通常モードよりも、前記特別遊技を実行することの期待度が高い特定モードと、を実行することが可能であり、前記特定モードは、前記判定情報を取得したことに基づいて実行するか否かを判定し、前記特定モードの実行前において、前記特定モードが実行されることを示唆する前兆演出を実行可能であって、前記特定モードの実行中において、前記特定モードが実行されていることを報知する特定モード報知演出を実行可能であり、前記特定モードが実行される場合であっても、前記特定モードが実行されない場合であっても、前記前兆演出を実行可能であり、前記通常遊技状態に制御されている場合と前記特定遊技状態に制御されている場合とで前記特定モードの実行割合が異なる、ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技者の興味を十分に引き付ける（遊技意欲を十分に増進させる）ことが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】遊技機の部分斜視図である。
【図３】制御手段のブロック図である。
【図４】（ａ−１）は第１特別図柄用の大当たり判定テーブルを表す図、（ａ−２）は第２特別図柄用の大当たり判定テーブルを表す図、（ｂ）はリーチ判定テーブルを表す図である。
【図５】（ａ）は大当たり当選用の特別図柄判定テーブルを表す図、（ｂ）はハズレ用の特別図柄判定テーブルを表す図である。
【図６】（ａ）は大当たり遊技制御テーブルを表す図、（ｂ）は長当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを表す図、（ｃ）は短当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを表す図である。
【図７】（ａ）は遊技条件データ判定テーブルを表す図、（ｂ）は遊技条件判定テーブルを表す図である。
【図８】非時短遊技状態における特図変動パターン判定テーブルを表す図である。
【図９】時短遊技状態における特図変動パターン判定テーブルを表す図である。
【図１０】（ａ）は普通図柄用の当たり判定テーブルを表す図、（ｂ）は普通図柄判定テーブルを表す図、（ｃ）は普図変動パターン判定テーブルを表す図、（ｄ）は補助遊技参照データ判定テーブルを表す図、（ｅ）は補助遊技制御テーブルを表す図、（ｆ）は第２始動口開閉制御テーブルを表す図である。
【図１１】（ａ）はメインＲＡＭの特別図柄保留記憶領域の構成を表す図、（ｂ）は特別図柄保留記憶領域の各記憶部の構成を表す図、（ｃ）はメインＲＡＭの普通図柄保留記憶領域の構成を表す図、（ｄ）は普通図柄保留記憶領域の各記憶部の構成を表す図である。
【図１２】主制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図１３】主制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１４】主制御基板における入力制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】主制御基板における第１始動口検出信号入力処理を示すフローチャートである。
【図１６】主制御基板における第２始動口検出信号入力処理を示すフローチャートである。
【図１７】主制御基板における入賞ゲート検出信号入力処理を示すフローチャートである。
【図１８】主制御基板における特図特電制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。
【図２０】主制御基板における大当たり判定処理を示すフローチャートである。
【図２１】主制御基板における特別図柄判定処理を示すフローチャートである。
【図２２】主制御基板における特図変動パターン判定処理を示すフローチャートである。
【図２３】主制御基板における特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図２４】主制御基板における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図２５】主制御基板における大当たり遊技処理を示すフローチャートである。
【図２６】主制御基板における大当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。
【図２７】主制御基板における普図普電制御処理を示すフローチャートである。
【図２８】主制御基板における普通図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。
【図２９】主制御基板における普通図柄変動処理を示すフローチャートである。
【図３０】主制御基板における普通図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図３１】主制御基板における補助遊技処理を示すフローチャートである。
【図３２】演出制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図３３】演出制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図３４】演出制御基板におけるコマンド解析処理の途中までを示すフローチャートである。
【図３５】図３４のコマンド解析処理の続きを示すフローチャートである。
【図３６】演出制御基板における始動口入賞時処理を示すフローチャートである。
【図３７】（ａ）はサブＲＡＭ１０２ｃの演出情報保留記憶領域の構成を表す図、（ｂ）は演出情報保留記憶領域の各記憶部の構成を表す図である。
【図３８】連続予告演出判定テーブルの一例を表す図である。
【図３９】連続予告演出判定テーブルの変形例を表す図である。
【図４０】演出制御基板における先読みゾーン演出態様決定処理を示すフローチャートである。
【図４１】先読みゾーン演出シナリオ判定テーブルの一例を表す図である。
【図４２】最終人数判定テーブルの一例を表す図である。
【図４３】ゾーン前兆演出シナリオ判定テーブルの一例を表す図である。
【図４４】先読みゾーン演出実行用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルの一例を表す図である。
【図４５】（ａ）は演出制御基板における連続ステップアップ予告演出態様決定処理を示すフローチャート、（ｂ）は演出制御基板におけるチャンス目予告演出態様決定処理を示すフローチャートである。
【図４６】（ａ）は連続ステップアップ予告演出シナリオ判定テーブルの一例を表す図、（ｂ）はチャンス目予告演出シナリオ判定テーブルの一例を表す図である。
【図４７】（ａ）は演出制御基板におけるセリフ予告演出態様決定処理を示すフローチャート、（ｂ）は演出制御基板におけるエフェクト予告演出態様決定処理を示すフローチャートである。
【図４８】（ａ）はセリフ予告演出シナリオ判定テーブルの一例を表す図、（ｂ）はエフェクト予告演出シナリオ判定テーブルの一例を表す図である。
【図４９】演出制御基板におけるアイコン変化予告判定処理を示すフローチャートである。
【図５０】アイコン変化予告判定テーブルの一例を表す図である。
【図５１】通常遊技状態中の通常変化予告用／投げキッス予告用のアイコン最終表示態様判定テーブルの一例を表す図である。
【図５２】時短遊技状態中の通常変化予告用のアイコン最終表示態様判定テーブルの一例を表す図である。
【図５３】通常遊技状態中の通常変化予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルの一例を表す図である。
【図５４】通常遊技状態中の投げキッス予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルの一例を表す図である。
【図５５】握手会予告用のアイコン最終表示態様判定テーブルの一例を表す図である。
【図５６】握手会予告用の台詞回数判定テーブルの一例を表す図である。
【図５７】握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定ＴＢＬ決定テーブルの一例を表す図である。
【図５８】握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルの一例を表す図である。
【図５９】アイコンの表示態様である通常態様、第１特別態様及び第２特別態様１１〜１５、２１〜２３を説明する図である。
【図６０】アイコンの表示態様である第３特別態様１１〜１５、２１〜２５、３１〜３５を説明する図である。
【図６１】アイコンの表示態様である第３特別態様４１〜４５、５１〜５５、６１〜６５を説明する図である。
【図６２】アイコンの表示態様である第４特別態様１１〜１５、２１〜２４、３１、４１を説明する図である。
【図６３】演出制御基板における保留情報更新処理を示すフローチャートである。
【図６４】演出制御基板における演出モード設定処理を示すフローチャートである。
【図６５】演出モード判定テーブルの一例を表す図である。
【図６６】演出制御基板における演出図柄停止表示パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図６７】（ａ）はチャンス目予告用の演出図柄停止表示パターン判定テーブルの一例を表す図、（ｂ）はゾーン煽り演出用の演出図柄停止表示パターン判定テーブルの一例を表す図、（ｃ）は通常用（演出モードＡ用）の演出図柄停止表示パターン判定テーブルの一例を表す図である。
【図６８】演出制御基板における変動演出パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図６９】ゾーン前兆演出及び先読みゾーン演出の非実行時用の変動演出パターン判定テーブルの一例を表す図である。
【図７０】（ａ）はゾーン煽り失敗演出１の実行時用の変動演出パターン判定テーブルの一例を表す図、（ｂ）はゾーン煽り失敗演出２の実行時用の変動演出パターン判定テーブルの一例を表す図、（ｃ）はゾーン煽り成功演出の実行時用の変動演出パターン判定テーブルの一例を表す図である。
【図７１】先読みゾーン演出の実行中用の変動演出パターン判定テーブルの一例を表す図である。
【図７２】演出モードＢ（高確率遊技状態且つ時短遊技状態）用の変動演出パターン判定テーブルの一例を表す図である。
【図７３】演出モードＣ（低確率遊技状態且つ時短遊技状態）用の変動演出パターン判定テーブルの一例を表す図である。
【図７４】演出制御基板における当確演出判定処理を示すフローチャートである。
【図７５】（ａ）は当確演出パターン決定テーブル１の一例を表す図、（ｂ）は当確演出パターン決定テーブル２の一例を表す図である。
【図７６】演出制御基板における先読みゾーン演出実行判定処理を示すフローチャートである。
【図７７】演出制御基板におけるアイコン変化予告実行判定処理を示すフローチャートである。
【図７８】演出制御基板における先読みゾーン演出終了判定処理を示すフローチャートである。
【図７９】演出制御基板における客待ち表示制御処理を示すフローチャートである。
【図８０】演出制御基板における右打ち表示制御処理を示すフローチャートである。
【図８１】演出制御基板における左打ち表示制御処理を示すフローチャートである。
【図８２】各種遊技状態における画像表示装置の表示例を表す図である。
【図８３】握手会予告の演出フローを表す図である。
【図８４】握手会予告が発生する前の様子を表す図である。
【図８５】（ａ）は握手会予告の対象となる保留アイコンが第３特別態様１１で表示された様子を表す図、（ｂ）は握手会予告の対象となる保留アイコンより前に表示されている保留アイコンの表示態様が第３特別態様３１に変化した様子を表す図、（ｃ）は握手会予告に係る握手会会場が出現した様子を表す図、（ｄ）は握手会予告に係る握手キャラクタ及び護衛キャラクタが出現した様子を表す図である。
【図８６】握手会予告の対象となる保留アイコンが待機している様子を表す図である。
【図８７】握手会予告の対象となる保留アイコンが待機している様子を表す図である。
【図８８】握手会予告が行われている様子を表す図である。
【図８９】握手会予告が行われている様子を表す図である。
【図９０】（ａ）は握手会予告が終了する直前の様子を表す図、（ｂ）及び（ｃ）は握手会予告が終了した後の様子を表す図である。
【図９１】投げキッス予告の演出フローを表す図である。
【図９２】保留アイコンが通常態様から第２特別態様１３に変化する様子を表す図である。
【図９３】（ａ）は投げキッス予告が行われる前の様子を表す図、（ｂ）は投げキッス予告に係るキャラクタが出現した様子を表す図、（ｃ）は投げキッス予告に係るキャラクタがハートを対象のアイコンに向けて飛ばした様子を表す図である。
【図９４】（ａ）は投げキッス予告の対象のアイコンにハートが命中した様子を表す図、（ｂ）は投げキッス予告によってアイコンの表示態様が変化すると共に、該変化の報知が行われている様子を表す図、（ｃ）は投げキッス予告が終了した後の様子を表す図である。
【図９５】（ａ）は投げキッス予告が行われる前の様子を表す図、（ｂ）は投げキッス予告に係るキャラクタが出現した様子を表す図、（ｃ）は投げキッス予告に係るキャラクタがハートを対象のアイコンに向けて飛ばした様子を表す図である。
【図９６】（ａ）は投げキッス予告の対象のアイコンにハートが命中した様子を表す図、（ｂ）は投げキッス予告によってアイコンの表示態様が変化すると共に、該変化の報知が行われている様子を表す図、（ｃ）は投げキッス予告が終了した後の様子を表す図である。
【図９７】（ａ−１）はゾーン煽り演出及び先読みゾーン演出の演出フロー（４秒の変動演出でゾーン煽り演出が実行の場合）を説明するためのタイムチャート、（ａ−２）はゾーン煽り演出及び先読みゾーン演出の演出フロー（８秒の変動演出でゾーン煽り演出が実行の場合）を説明するためのタイムチャート、（ｂ−１）はゾーン煽り成功演出における演出図柄の表示態様（４秒の変動演出でゾーン煽り成功演出が実行の場合）の一例を説明するためのタイムチャート、（ｂ−２）はゾーン煽り失敗演出１における演出図柄の表示態様（４秒の変動演出でゾーン煽り失敗演出１が実行の場合）の一例を説明するためのタイムチャート、（ｃ−１）は特殊図柄の停止とアイコンの表示態様の変化との関係（４秒の変動演出でゾーン煽り成功演出が実行の場合）を説明するためのタイムチャート、（ｃ−２）は特殊図柄の停止とアイコンの表示態様の変化との関係（４秒の変動演出でゾーン煽り失敗演出１が実行の場合）を説明するためのタイムチャートである。
【図９８】（ａ）及び（ｂ）はゾーン前兆演出が実行される前の様子を表す図、（ｃ）及び（ｄ）はアイコンの表示態様が第３特別態様４１によるゾーン前兆演出が実行されている様子を表す図である。
【図９９】（ａ）及び（ｂ）はアイコンの表示態様が第３特別態様４によるゾーン前兆演出が実行されている様子を表す図、（ｃ）はアイコンの表示態様が第３特別態様５及び第３特別態様２（先読みゾーン演出示唆態様）によるゾーン前兆演出が実行されている様子を表す図である。
【図１００】（ａ）はアイコンの表示態様が第３特別態様２（先読みゾーン演出示唆態様）によるゾーン前兆演出が実行されていると共に、ゾーン煽り演出を構成する先読み図柄が仮停止している様子を表す図、（ｂ）はアイコンの表示態様が第３特別態様２（先読みゾーン演出示唆態様）によるゾーン前兆演出が実行されていると共に、ゾーン煽り演出を構成する先読み図柄及びゾーン図柄が仮停止している様子を表す図、（ｃ）はアイコンの表示態様が第３特別態様２（先読みゾーン演出示唆態様）によるゾーン前兆演出が実行されていると共に、ゾーン煽り演出を構成する先読み図柄、ゾーン図柄及び突入図柄が仮停止している様子を表す図である。
【図１０１】（ａ）はアイコンの表示態様が第３特別態様２（先読みゾーン演出示唆態様）によるゾーン前兆演出が実行されていると共に、ゾーン煽り演出を構成する先読み図柄、ゾーン図柄及び突入図柄が停止している様子を表す図、（ｂ）及び（ｃ）はアイコンの表示態様が第３特別態様３（先読みゾーン報知演出態様）によるゾーン報知演出が行われていると共に、先読みゾーンであることを示す先読みゾーン背景画像が表示されている様子を表す図である。
【図１０２】アイコンの表示態様が第３特別態様３（先読みゾーン演出報知態様）によるゾーン報知演出が行われていると共に、先読みゾーンであることを示す先読みゾーン背景画像が表示されている様子を表す図である。
【図１０３】（ａ）はアイコンの表示態様が第３特別態様３（先読みゾーン演出報知態様）によるゾーン報知演出が行われている様子を表す図、（ｂ）はアイコンの表示態様で大当たり当選報知を行っている様子を表す図である。
【図１０４】連続ステップアップ予告演出が行われている様子を表す図である。
【図１０５】連続ステップアップ予告演出が行われた後にＳＰリーチ演出が行われる様子を表す図である。
【図１０６】チャンス目予告演出が行われている様子を表す図である。
【図１０７】セリフ予告演出が行われている様子を表す図である。
【図１０８】エフェクト予告演出が行われている様子を表す図である。
【図１０９】変動演出中に当確演出が行われると共に、通常デモ演出の開始と共に擬似当確発光演出が行われる場合のタイムチャートである。
【図１１０】変動演出において当確演出が行われる以前の演出例を表す図である。
【図１１１】変動演出において当確演出が行われる場合の演出例を表す図である。
【図１１２】客待ちデモ表示の開始と共に擬似当確発光演出が行われる場合の演出例を表す図である。
【図１１３】客待ちデモ表示の実行途中から擬似当確演出が行われる場合のタイムチャートである。
【図１１４】客待ちデモ表示の実行途中から擬似当確発光演出が行われる場合の演出例を表す図である。
【図１１５】高確時短遊技状態において遊技球が第１始動口に入球した場合の右打ち表示の表示例を示す図である。
【図１１６】確変遊技状態から通常遊技状態に変化する際の左打ち表示の表示例を示す図である。
【図１１７】通常遊技状態における客待ち状態中に遊技球が入賞ゲートを通過した場合の表示例を示す図である。
【図１１８】通常遊技状態における演出図柄変動中に遊技球が入賞ゲートを通過した場合の表示例を示す図である。
【図１１９】通常遊技状態における客待ち状態中のメニュー画面表示中に遊技球が入賞ゲートを通過した場合の表示例を示す図である。
【図１２０】通常遊技状態の演出図柄変動中に遊技球が入賞ゲートを通過した場合の表示例について第１変形例を示す図である。
【図１２１】通常遊技状態の演出図柄変動中に遊技球が入賞ゲートを通過した場合の表示例について第２変形例を示す図である。
【図１２２】第２実施形態における右打ち表示制御処理を示すフローチャートである。
【図１２３】第３実施形態における左打ち表示制御処理を示すフローチャートである。
【図１２４】第４実施形態における左打ち表示制御処理を示すフローチャートである。
【図１２５】第４実施形態における入賞ゲートへの遊技球の通過と左打ち表示に係る制御との関係を示すフローチャートである。
【図１２６】第５実施形態における右打ち表示制御処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
（第１実施形態）
以下、本発明の第１実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
【００１１】
図１に示すように、遊技機Ｙは、遊技盤取付枠Ｙ１と、遊技盤取付枠Ｙ１に対して回動可能に支持されるガラス扉Ｙ２、遊技球が流下する遊技領域２Ａが形成されている遊技盤２とを有する。
【００１２】
遊技盤取付枠Ｙ１は、遊技店の島設備に固定される外枠（図示なし）に回動可能に支持され、脱着可能に取り付けられている。
【００１３】
ガラス扉Ｙ２は、水平方向の一端側においてヒンジ機構部Ｈを介して遊技盤取付枠Ｙ１に脱着自在に連結されており、ヒンジ機構部Ｈを支点として回動可能に支持されている。よって、ガラス扉Ｙ２を、ヒンジ機構部Ｈを支点として扉のように回動することによって、遊技領域２Ａおよび遊技盤取付枠Ｙ１の前面部分を開閉することができる。ガラス扉Ｙ２は、中央に設けられる窓部に裏面側から取り付けられるガラス（透明部材）によって遊技領域２Ａの前面部分を視認可能に覆っている。
【００１４】
また、ガラス扉Ｙ２の他端側には、ガラス扉Ｙ２を遊技盤取付枠Ｙ１に固定するロック機構Ｒが設けられている。ロック機構Ｒによる固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。
【００１５】
ガラス扉Ｙ２には、複数の遊技球を貯留する受け皿５０と、遊技球を発射させるための操作が可能な発射操作装置３とが設けられている。発射操作装置３は遊技球を遊技領域２Ａに向けて発射可能な発射装置４（図３参照）に接続されている。なお、発射装置４は、遊技盤取付枠Ｙ１の前面に設けられている。受け皿５０に貯留されている遊技球が発射装置４に供給される。
【００１６】
発射操作装置３は、ガラス扉Ｙ２に固定されている基体３１、基体３１に回動可能に設けられている発射ハンドル３２、発射ハンドル３２を所定の態様で発光させるためのハンドル照明装置３３（ハンドル発光部）を有する。発射装置４は、発射ハンドル３２の回動角度に応じた強さ（以下、「遊技球発射強度」という）で、遊技球を発射する。
【００１７】
ハンドル照明装置３３（ハンドル発光部）は、発射ハンドル３２の前側部分を構成するとともに前方に向けて膨出するドーム状に形成され、光を透過可能なレンズ部材によって画成される内部空間に複数の発光素子（フルカラーＬＥＤ、ランプ等）が配設されている。このＬＥＤ・ランプが発光することで発射ハンドル３２を所定の態様で発光させる発光演出（後述する当確発光演出や擬似当確発光演出など）を実行することが可能となっている。また、ハンドル照明装置３３の前端部には、後述する送風装置３４から送り出される風（空気）の吹き出し口となる送風口３４ｂが開設されている。
【００１８】
ガラス扉Ｙ２の裏面側であって発射操作装置３に対応する位置には、発射操作装置３の基体３１の内部及び送風口３４ｂを介して風（空気）を送り出すための送風装置３４が設けられている。送風装置３４に設けられる送風モータ３４ａが作動することで、発射ハンドル３２を操作する遊技者の手に向けて所定の態様で風（空気）を送出する送風演出（後述する当確演出など）を実行することが可能となっている。
【００１９】
遊技盤２の遊技領域２Ａには、枠状の飾り枠２９Ａと、湾曲形状を呈した内側レール部材２９Ｂと、外側レール部材２９Ｃと、後述する大入賞口８の直下に配置され、遊技球を第２始動口７に向けて誘導可能な誘導経路が上面に形成された誘導部材２９Ｄとが設けられている。
【００２０】
飾り枠２９Ａは、遊技盤２の略中央部に嵌め込まれている。飾り枠２９Ａの内側には、液晶ディスプレイからなる画像表示装置１４が嵌め込まれている。また、飾り枠２９Ａの内側端部には、演出用役物装置１７が設けられている。
【００２１】
内側レール部材２９Ｂが飾り枠２９Ａの外側に配置され、外側レール部材２９Ｃが内側レール部材２９Ｂの外側に配置されている。所定の遊技球発射強度で発射された遊技球は、内側レール部材２９Ｂと外側レール部材２９Ｃとの間を上昇して遊技領域２Ａに進入する。なお、遊技領域２Ａには、複数の釘や風車が設けられている。遊技領域２Ａに進入した遊技球は、複数の釘や風車によって様々な方向に流下し得る。
【００２２】
遊技領域２Ａの左側領域２ＡＬには、第１〜第３一般入賞口１１−１，１１−２，１１−３が設けられている。遊技領域２Ａの右側領域２ＡＲには、第４一般入賞口１１−４が設けられている。第１〜第４一般入賞口１１−１，１１−２，１１−３，１１−４には、それぞれ第１〜第４一般入賞口検出センサ１１−１ａ，１１−２ａ，１１−３ａ，１１−４ａ（図３参照）が設けられており、第１〜第４一般入賞口検出センサ１１−１ａ，１１−２ａ，１１−３ａ，１１−４ａが遊技球を検出すると、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出される（遊技価値が付与される）。
【００２３】
また、遊技領域２Ａの右側領域２ＡＲにおける飾り枠２９Ａの右斜下側に、遊技球の通過が可能な入賞ゲート１０が設けられている。このため、右側領域２ＡＲを流下する遊技球は、入賞ゲート１０を通過し易くなる。入賞ゲート１０には、遊技球を検出する入賞ゲート検出センサ１０ａが設けられている。入賞ゲート検出センサ１０ａが遊技球を検出することを条件に、遊技者にとって有利な補助遊技を実行するか否かの普通図柄抽選が行われる。普通図柄抽選の詳細については後述する。
ここで、本実施形態においては、図１に示す通り、右側領域２ＡＲを流下する遊技球は入賞ゲート１０を通過し易くなるものの、第１始動口６へ向けて流下することが難しくなっている。
【００２４】
遊技領域２Ａの左側領域２ＡＬの下部で、画像表示装置１４の下方に、不変であり、且つ、常時入球可能である第１始動口６が設けられている。このため、左側領域２ＡＬを流下する遊技球は、第１始動口６へ入球し易くなる。第１始動口６には、遊技球を検出する第１始動口検出センサ６ａが設けられている。第１始動口検出センサ６ａが遊技球を検出することを条件に遊技者にとって有利な大当たり遊技（特別遊技）を実行するか否かの第１特別図柄抽選が行われる。第１特別図柄抽選の詳細については後述する。また、第１始動口検出センサ６ａが遊技球を検出すると、所定個数（例えば、３個）の遊技球が賞球として払い出される（遊技価値が付与される）。
【００２５】
第１始動口６の直下に、可変の第２始動口７が設けられている。第２始動口７は、第２始動口制御装置７０によって入賞不可能な基本態様（閉態様）又は入賞可能な特別態様（開態様）のいずれかに制御される。第２始動口７にも、遊技球を検出する第２始動口検出センサ７ａが設けられている。第２始動口検出センサ７ａが遊技球を検出することを条件に遊技者にとって有利な大当たり遊技（特別遊技）を実行するか否かの第２特別図柄抽選が行われる。第２特別図柄抽選の詳細については後述する。また、第２始動口検出センサ７ａが遊技球を検出すると、所定個数（例えば、３個）の遊技球が賞球として払い出される（遊技価値が付与される）。
【００２６】
第２始動口制御装置７０は、回動可能な普通可動片７０Ａ及び普通可動片７０Ａを回動させる駆動部としての第２始動口開閉ソレノイド７０Ｂを具備している。
【００２７】
普通可動片７０Ａは、矩形状の扉部材で構成されており、通常は（所定条件が成立する以外は）、表面が遊技領域２Ａと面一になる状態で停止し、第２始動口７を閉鎖している。この普通可動片７０Ａによる第２始動口７の閉鎖が、第２始動口７の基本態様を構成する。
【００２８】
一方、所定条件が成立すると、普通可動片７０Ａが下端部に形成された回転軸を中心に前方側に回動して第２始動口７を開放する。第２始動口７が入球可能な特別態様に制御される。この普通可動片７０Ａによる第２始動口７の開放が第２始動口７の特別態様を構成する。普通可動片７０Ａは、第２始動口７を開放するとき、遊技領域２Ａから突出した状態になり、流下する遊技球を受けて第２始動口７へ誘導することが可能となる。
【００２９】
なお、第２始動口制御装置７０についての所定条件とは、上述した入賞ゲート１０における遊技球の通過による普通図柄抽選において、補助遊技を実行すると決定されることである。このため、普通可動片７０Ａの回動による第２始動口７の開放は、遊技球が入賞ゲート１０を通過し易くなる右側領域２ＡＲを流下する場合に行われる。つまり、本実施形態においては、遊技球が右側領域２ＡＲを流下することで、第２始動口７への入球が行われ易くなる。
【００３０】
右側領域２ＡＲにおける入賞ゲート１０の下流側には、可変の大入賞口８が設けられている。このため、右側領域２ＡＲを流下する遊技球は、大入賞口８に入球し易くなる。大入賞口８は、大入賞口制御装置８０によって入賞不可能な基本態様又は入賞可能な特別態様のいずれかに制御される。大入賞口８には、遊技球を検出する大入賞口検出センサ８ａが設けられている。大入賞口検出センサ８ａが遊技球を検出すると、所定個数（例えば、１５個）の遊技球が賞球として払い出される（遊技価値が付与される）。
【００３１】
大入賞口制御装置８０は、回動可能な特別可動片８０Ａ及び特別可動片８０Ａを回動させる駆動部としての大入賞口開閉ソレノイド８０Ｂを具備している。
【００３２】
特別可動片８０Ａは、矩形状の扉部材で構成されており、通常は（所定条件が成立する以外は）、表面が遊技領域２Ａと面一になる状態で停止し、大入賞口８を遊技球が入球不能なように閉鎖している。この特別可動片８０Ａによる大入賞口８の閉鎖が、大入賞口８の基本態様を構成する。
【００３３】
一方、所定条件が成立すると、特別可動片８０Ａが下端部に形成された回転軸を中心に前方側に回動させることで大入賞口８を遊技球が入球可能なように開放させる。この特別可動片８０Ａによる大入賞口８の開放が大入賞口８の特別態様を構成する。特別可動片８０Ａは、大入賞口８を開放するとき、遊技領域２Ａから突出した状態になり、流下する遊技球を受けて大入賞口８へ誘導することが可能となる。
【００３４】
なお、大入賞口制御装置８０についての所定条件とは、上述した第１特別図柄抽選又は第２特別図柄抽選（以下、第１特別図柄抽選と第２特別図柄抽選とをまとめて「特別図柄抽選」と総称する）において、特別遊技（大当たり遊技）を実行すると決定されることである。
【００３５】
遊技盤２の表面であって遊技領域２Ａの下方には、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１及び普通図柄表示装置２２からなる図柄表示装置、並びに、第１特別図柄保留表示装置２３、第２特別図柄保留表示装置２４及び普通図柄保留表示装置２５からなる保留表示装置が設けられている。
【００３６】
第１特別図柄表示装置２０は、第１始動口６に遊技球が入球することを条件に行われる第１特別図柄抽選の結果を表示する可変表示装置、第２特別図柄表示装置２１は、第２始動口７に遊技球が入球することを条件に行われる第２特別図柄抽選の結果を表示する可変表示装置である。
【００３７】
第１特別図柄抽選とは、第１始動口６への遊技球の入球に基づき取得した特図判定情報に基づいて大当たりに当選したか否かの大当たり判定を行ったり、大当たり判定の結果に基づき第１特別図柄表示装置２０に表示させる特別図柄の種類を判定する特別図柄判定を行ったりすることをいう。また、第２特別図柄抽選とは、第２始動口７への遊技球の入球に基づき取得した特図判定情報に基づいて大当たりに当選したか否かを判定したり、第２特別図柄表示装置２１に表示させる特別図柄の種類を判定したりすることをいう。つまり、各特別図柄抽選とは、遊技者にとって有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行するか否かを決定（判定）するための抽選であるといえる。
【００３８】
第１特別図柄抽選が行われると、第１特別図柄表示装置２０において第１特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に第１特別図柄抽選の結果を報知するための第１特別図柄の停止表示が行われる。また、第２特別図柄抽選が行われると、第２特別図柄表示装置２１において第２特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に第２特別図柄抽選の結果を報知するための第２特別図柄の停止表示が行われる。
【００３９】
例えば、第１特別図柄表示装置２０及び第２特別図柄表示装置２１はそれぞれ一列に並んだ複数のＬＥＤを具備している。各特別図柄の変動表示において、例えば、対応する第１特別図柄表示装置２０又は第２特別図柄表示装置２１の所定のＬＥＤが所定の間隔で移動点滅する。そして、特別図柄の停止表示においては、各特別図柄抽選の結果を表す特定のＬＥＤが点灯する。
【００４０】
普通図柄表示装置２２は、入賞ゲート１０に遊技球が通過することを条件に行われる普通図柄抽選の結果を表示する可変表示装置である。普通図柄抽選とは、入賞ゲート１０への遊技球の通過に基づき取得した普図判定情報に基づいて当たりに当選したか否かの当たり判定を行ったり、当たり判定の結果に基づき普通図柄表示装置２２に表示させる普通図柄の種類を判定する普通図柄判定を行ったりすることをいう。つまり、普通図柄抽選とは、遊技者にとって有利な補助遊技を実行するか否かを決定（判定）するための抽選であるといえる。
【００４１】
普通図柄抽選が行われると、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に普通図柄抽選の結果を報知するための普通図柄の停止表示が行われる。
【００４２】
例えば、普通図柄表示装置２２はそれぞれ複数のＬＥＤを具備している。普通図柄の変動表示において、例えば、普通図柄表示装置２２の所定のＬＥＤが所定の間隔で点滅する。そして、普通図柄の停止表示において、普通図柄抽選の結果を表す特定のＬＥＤが点灯する。
【００４３】
ところで、特別図柄の変動表示中や大入賞口制御装置８０が作動する大当たり遊技（特別遊技）中に、始動口６、７に遊技球が入球しても、即座に特別図柄の変動表示が行われて特別図柄抽選の結果が報知される訳ではない。すなわち、一定条件下で特別図柄の変動表示が保留されることがある。本実施の形態では、一定条件として、特別図柄の変動表示を保留できる個数に上限値が設けられている。本実施の形態では、その上限値は各始動口６、７に対して「４」に設定されている。すなわち、各始動口６、７に対して特別図柄の変動表示を実行する権利を４個まで保留することができる。
【００４４】
第１特別図柄保留表示装置２３は、第１特別図柄の変動表示（以下、「第１特図変動表示」という）の保留個数（Ｕ１：以下、「第１特図保留数」という）を表示する。第２特別図柄保留表示装置２４は、第２特別図柄の変動表示（以下、「第２特図変動表示」という）の保留個数（Ｕ２：以下、「第２特図保留数」という）を表示する。第１特別図柄保留表示装置２３及び第２特別図柄保留表示装置２４は、例えばそれぞれ複数のＬＥＤを具備し、各保留数に応じて所定のＬＥＤを点灯する。
【００４５】
なお、普通図柄の変動表示（以下、「普図変動表示」という）についても同様に、上限保留個数が４個に設定されており、その保留個数（Ｇ：以下、「普図保留数」という）が、普通図柄保留表示装置２５において表示される。普通図柄保留表示装置２５は、例えば複数のＬＥＤを具備し、普図保留数に応じて所定のＬＥＤを点灯する。
【００４６】
また、遊技機Ｙには、様々な演出を実行する演出装置が設けられている。本実施の形態では、演出装置は、画像表示装置１４、音声出力装置１５（スピーカ）、演出用照明装置１６（演出用発光部）、演出用役物装置１７、演出ボタン装置１８、ハンドル照明装置３３（ハンドル発光部）及び送風装置３４で構成されている。画像表示装置１４及び演出用役物装置１７が遊技盤２に設けられ、音声出力装置１５、演出用照明装置１６、演出ボタン装置１８、ハンドル照明装置３３及び送風装置３４がガラス扉Ｙ２に設けられている。
【００４７】
画像表示装置１４は、遊技の進行に応じて様々な静止画や動画（ムービー）を表示することで画像による演出表示を行う。なお、本実施形態においては、画像表示装置１４として液晶ディスプレイが用いられているが、プラズマディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ等他の方式の表示装置を用いこともできる。
【００４８】
音声出力装置１５（スピーカ）は、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力することで音声による演出を行う。演出用照明装置１６は、遊技盤２に設けられる遊技盤用照明装置とガラス扉Ｙ２に設けられるガラス扉用照明装置とを具備し、各照明装置に設けられる各ランプ・ＬＥＤの光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。演出用役物装置１７は、可動部１７Ａと該可動部１７Ａを動作させるためのソレノイドやモータを具備し、可動部１７Ａを作動させることで、動作による演出を行う。
【００４９】
また、受け皿５０には、後述する種々の演出に係る操作を行うための入力装置として機能する演出ボタン装置１８及び選択ボタン装置１９が設けられている。
【００５０】
演出ボタン装置１８は、操作可能な演出ボタン１８Ａ、演出ボタン１８Ａに対する操作を検出するための演出ボタン検出スイッチ１８ａ、演出ボタン１８Ａを通常位置（通常状態）と該通常位置よりも上方に突出する突出位置（突出状態）とに移動（変化）させるための演出ボタン駆動モータ１８ｂを具備する（図２及び図３参照）。また、演出ボタン１８Ａを所定態様で発光させるための複数の発光素子（フルカラーＬＥＤ、ランプ等）も備えている。
【００５１】
選択ボタン装置１９は、操作可能な選択ボタン１９Ａ及び選択ボタン１９Ａに対する操作を検出するための選択ボタン検出スイッチ１９ａを具備する（図２及び図３参照）。また、選択ボタン１９Ａを所定態様で発光させるための発光素子（フルカラーＬＥＤ、ランプ等）も備えている。
【００５２】
選択ボタン１９Ａは、上ボタン１９１Ａ、左ボタン１９２Ａ、下ボタン１９３Ａ及び右ボタン１９４Ａからなる。各ボタン１９１Ａ〜１９４Ａは、受け皿５０から突出した状態で押圧可能に設けられている。
【００５３】
演出装置は、遊技の進行（状態）に応じて様々な演出を実行する。演出としては、例えば、第１特別図柄抽選及び第２特別図柄抽選の結果に基づき画像表示装置１４で行われる変動演出（特図抽選演出）がある。変動演出（特図抽選演出）は、演出図柄の変動表示と演出図柄の停止表示を伴って行われる。
【００５４】
演出図柄の変動表示は、特別図柄の変動表示に対応して行われ、演出図柄が所定の態様で所定時間変動する。演出図柄の停止表示は、特別図柄の停止表示に対応して行われる（以下、演出図柄の変動表示と停止表示をまとめて称呼する場合、「演出図柄表示」という）。演出図柄の停止表示では、演出図柄が特別図柄抽選の結果を表す所定の態様で所定時間停止する。
【００５５】
演出図柄は、例えば、画像表示装置１４の表示部１４０の左側領域、中央領域及び右側領域に配列された３列の演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３（例えば、「１」から「９」までの数字を表す演出図柄）と、画像表示装置１４の表示部１４０の端側領域に配列された３列の特殊演出図柄ＴＺ４（「１」から「９」までの数字を表す演出図柄）とからなる。演出図柄の変動表示では、各列の演出図柄が、リールが回転しているかのうように、上から下に移動（変動表示）する。なお、演出図柄の変動表示の態様はこれに限られず、右から左に移動したり、その場で自転したりするような態様でもよい。また、演出図柄の変動表示中には、特別図柄抽選の結果に応じて、背景画像やキャラクタ等のオブジェクト画像といった様々な演出画像、また、ムービー等が表示される。
【００５６】
一方、演出図柄の停止表示においては、画像表示装置１４等の表示部１４０の左側領域、中央領域及び右側領域において、上記の３列の演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が仮停止した後に停止表示（本停止）し、端側領域において演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の停止表示に合わせて上記３列の特殊演出図柄ＴＺ４が停止表示（本停止）する。そして、演出図柄の停止表示が行われたときの所定の有効ライン（例えば、表示部１４０における中央の水平線）上の演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の配列によって特別図柄抽選の結果を報知する。また、特殊演出図柄ＴＺ４の停止表示によって演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の停止表示を報知する。
【００５７】
なお、有効ライン上の演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の配列によって特別図柄抽選の結果を報知するのではなく、有効ライン上の演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の配列と特殊演出図柄ＴＺ４の配列とによって特別図柄抽選の結果を報知してもよい。また、特殊演出図柄ＴＺ４については画像表示装置１４に表示（変動表示及び停止表示）するではなく、専用の表示部（ＬＥＤ表示器等）で表示（変動表示及び停止表示）されるようにしてもよいし、特殊演出図柄ＴＺ４をなくして演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３だけとしてもよい。
【００５８】
演出装置では、変動演出（特図抽選演出）の他にも、大当たり遊技が実行されるときに行われる特別（大当たり）遊技演出、及び、特別図柄の変動表示又は特別（大当たり）遊技が所定期間行われない内部的な待機状態（所謂、客待ち状態）において行われる客待ち演出（デモ表示）等の様々な演出が行われる。
【００５９】
遊技盤２及びガラス扉Ｙ２の裏面には、遊技に係る種々の制御を行う主制御基板１０１、演出制御基板１０２、払出制御基板１０３、ランプ制御基板１０４、画像制御基板１０５、電源基板１０７、遊技情報出力端子板１０８が設けられている。
【００６０】
（遊技機Ｙの内部構成）
次に、図３を用いて、遊技機Ｙの内部構成について説明する。
【００６１】
電源基板１０７は、遊技機の外部から供給される電源から遊技機の動作に必要なメイン電源（動作電源）を生成し、該メイン電源を遊技機Ｙ（主制御基板１０１、演出制御基板１０２、払出制御基板１０３、ランプ制御基板１０４、画像制御基板１０５や各種電子部品）に供給する。また、外部から供給される電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに電源断（停電）が発生したことを検知してローレベルの電断検知信号を主制御基板１０１に出力する。
【００６２】
また、電源基板１０７は、外部からの電源供給によって蓄電されるコンデンサからなるバックアップ電源を備えており、電源断（停電）時においても主制御基板１０１にバックアップ電源を供給可能となっている。なお、バックアップ電源を演出制御基板１０２や払出制御基板１０３に供給するようにしてもよい。また、バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよいし、コンデンサと電池とを併用してもよい。
【００６３】
主制御基板１０１は、遊技の進行（基本動作）を統括的に制御する。この主制御基板１０１は、メインＣＰＵ１０１ａ、メインＲＯＭ１０１ｂ、及び、メインＲＡＭ１０１ｃを備えている。メインＣＰＵ１０１ａは、各種検出センサやタイマ（水晶振動子）等からの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１０１ｂに格納されたプログラムを読み出して遊技に関する演算処理を行うとともに、各種制御装置や表示装置を直接制御し、演算処理の結果に基づく所定のコマンドなどを演出制御基板１０２や払出制御基板１０３等に送信する。メインＲＡＭ１０１ｃは、メインＣＰＵ１０１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００６４】
上記主制御基板１０１の入力側には、入力ポート（図示せず）を介して、第１始動口検出センサ６ａ、第２始動口検出センサ７ａ、大入賞口検出センサ８ａ、入賞ゲート検出センサ１０ａ、及び、第１〜第４一般入賞口検出センサ１１−１ａ，１１−２ａ，１１−３ａ，１１−４ａが接続されている。各検出センサは、遊技球を検出すると、検出信号を主制御基板１０１に出力する。
【００６５】
主制御基板１０１の出力側には、出力ポート（図示せず）を介して、第２始動口制御装置７０の普通可動片７０Ａを作動させる第２始動口開閉ソレノイド７０Ｂ、及び、大入賞口制御装置８０の特別可動片８０Ａを作動させる大入賞口開閉ソレノイド８０Ｂが接続されている。主制御基板１０１は、各ソレノイドを制御するための制御信号を第２始動口開閉ソレノイド７０Ｂ及び大入賞口開閉ソレノイド８０Ｂに出力する。
【００６６】
また、主制御基板１０１の出力側には、出力ポート（図示せず）を介して、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、普通図柄表示装置２２、第１特別図柄保留表示装置２３、第２特別図柄保留表示装置２４及び普通図柄保留表示装置２５が接続されている。主制御基板１０１は、各表示装置を制御するための表示制御信号を各表示装置２０〜２５に出力する。
【００６７】
さらに、主制御基板１０１の出力側には、出力ポート（図示せず）を介して、遊技情報出力端子板１０８が接続されている。主制御基板１０１は、所定の遊技に関する情報（以下、遊技情報という）を外部信号として遊技情報出力端子板１０８に出力する。
【００６８】
遊技情報出力端子板１０８には、遊技情報表示装置が接続されている。遊技情報出力端子板１０８は、遊技情報表示装置及びホールコンピュータに外部信号を出力する。遊技情報表示装置は、遊技機Ｙの上に設けられ、上記の所定の遊技情報（外部信号）に基づいて所定の遊技情報を表示し得る。
【００６９】
演出制御基板１０２は、演出の進行（演出動作）を統括的に制御する。この演出制御基板１０２は、サブＣＰＵ１０２ａ、サブＲＯＭ１０２ｂ、及び、サブＲＡＭ１０２ｃを備えている。演出制御基板１０２は、主制御基板１０１に対して、当該主制御基板１０１から演出制御基板１０２への一方向に通信可能に接続されている。主制御基板１０１は、遊技に関する処理に基づいて所定のコマンドを演出制御基板１０２に送信し、演出制御基板１０２は、所定のコマンドを受信する。
【００７０】
演出制御基板１０２の入力側には、ランプ制御基板１０４を介して、演出ボタン検出スイッチ１８ａ及び選択ボタン検出スイッチ１９ａが接続されている。
【００７１】
演出ボタン検出スイッチ１８ａは、演出ボタン１８Ａが操作されると、ランプ制御基板１０４を中継して演出ボタン１８Ａの操作が行われたことを示す演出ボタン検出信号を演出制御基板１０２に出力する。つまり、ランプ制御基板１０４は、演出ボタン検出信号を中継する中継基板の役割を果たしている。
【００７２】
選択ボタン検出スイッチ１９ａは、選択ボタン１９Ａが操作されると、ランプ制御基板１０４を中継して選択ボタン１９Ａの操作が行われたことを示す選択ボタン検出信号を演出制御基板１０２に出力する。つまり、ランプ制御基板１０４は、選択ボタン検出信号を中継する中継基板の役割を果たしている。
【００７３】
選択ボタン検出スイッチ１９ａは、上ボタン１９１Ａに接続されて上ボタン１９１Ａの被操作を検出する上ボタン検出スイッチ１９１ａ、左ボタン１９２Ａに接続されて左ボタン１９２Ａの被操作を検出する左ボタン検出スイッチ１９２ａ、下ボタン１９３Ａに接続されて下ボタン１９３Ａの被操作を検出する下ボタン検出スイッチ１９３ａ、及び、右ボタン１９４Ａに接続されて右ボタン１９４Ａの被操作を検出する右ボタン検出スイッチ１９４ａからなる。
【００７４】
なお、各ボタン検出スイッチ１９１ａ、１９２ａ、１９３ａ、１９４ａは、被操作を検出すると、それぞれ、上ボタン検出信号、左ボタン検出信号、下ボタン検出信号、右ボタン検出信号を、ランプ制御基板１０４を介して演出制御基板１０２に出力する。なお、上ボタン検出信号、左ボタン検出信号、下ボタン検出信号、及び、右ボタン検出信号を総称して「選択ボタン検出信号」という。
【００７５】
また、本実施形態では、演出ボタン検出スイッチ１８ａや選択ボタン検出スイッチ１９ａによって遊技者からの操作（動作）入力を検出するようになっているが、これに限定されず、例えば、遊技者の手かざし等の動作を検出するための赤外線センサ（モーションセンサ）、遊技者の所定の操作を検出するためのタッチパネル等の遊技者の動作や操作といった入力を検出可能な検出素子を備えるようにしてもよい。
【００７６】
サブＣＰＵ１０２ａは、主制御基板１０１から出力されたコマンド、演出ボタン装置１８から出力された演出ボタン検出信号、選択ボタン装置１９から出力された選択ボタン検出信号、タイマ（水晶振動子）からの入力信号等に基づいて、サブＲＯＭ１０２ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に演出を制御するためのコマンドを送信する。サブＲＡＭ１０２ｃは、サブＣＰＵ１０２ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００７７】
払出制御基板１０３は、発射装置４から遊技球を発射させるための発射制御と、遊技球を遊技者に払い出すための払出制御とを行う。この払出制御基板１０３は、払出ＣＰＵ１０３ａ、払出ＲＯＭ１０３ｂ、払出ＲＡＭ１０３ｃを備えており、主制御基板１０１及び電源基板１０７に対して、双方向に通信可能に接続されている。
【００７８】
払出制御基板１０３の入力側には、タッチセンサ３２ａと発射ボリュームのつまみ３２ｂが接続されている。タッチセンサ３２ａは発射操作装置３の発射ハンドル３２内に取り付けられている。タッチセンサ３２ａは、遊技者や店員等が発射ハンドル３２に触れると、発射ハンドル３２に人が接触したことを検知し、発射制御基板１０６に発射ハンドル検出信号を送信する。発射ボリュームのつまみ３２ｂは発射ハンドル３２に接続されている。発射ボリュームのつまみ３２ｂは、発射ハンドル３２に連動して回動し、回動角度を検出する。
【００７９】
また、払出制御基板１０３の出力側には、電源基板１０７を介して発射装置４の発射ソレノイド４１が接続されている。払出制御基板１０３は、タッチセンサ３２ａから発射ハンドル検出信号を受信すると、発射ソレノイド４１の通電を許可する。
【００８０】
そして、発射ハンドル３２が操作されて、発射ハンドル３２の回転角度が変化すると、発射ハンドル３２に連結されているギアが回転すると共に、ギアに連結した発射ボリュームのつまみ３２ｂが回転する。この発射ボリュームのつまみ３２ｂが検出する発射ハンドル３２の回動角度に応じた電圧が、発射ソレノイド４１に印加される。
【００８１】
発射ソレノイド４１に電圧が印加されると、発射ソレノイド４１が印加電圧に応じて作動する。このように、払出制御基板１０３は、タッチセンサ３２ａからの発射ハンドル検出信号及び発射ボリュームのつまみ３２ｂからの入力信号が有する情報に基づいて、発射ソレノイド４１を通電制御し、遊技球を発射させる。
【００８２】
なお、本実施の形態では、発射ソレノイド４１の往復速度は、発射制御基板１０６に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。発射ソレノイド４１が１往復する毎に１個の遊技球が発射されるため、１分間における発射される遊技球の個数は、約９９．９（個／分）となる。
【００８３】
また、払出制御基板１０３の出力側には、遊技盤取付枠Ｙ１の裏面上部に設けられる貯留タンク（図示なし）から供給される遊技球を受け皿５０（遊技者）に払い出すための払出装置５の払出駆動部５１が接続されている。払出ＣＰＵ１０３ａは、主制御基板１０１から送信された賞球要求信号に基づいて、払出ＲＯＭ１０３ｂから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置５を制御して所定の遊技球を遊技者に払い出す。このとき、払出ＲＡＭ１０３ｃは、払出ＣＰＵ１０３ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００８４】
ランプ制御基板１０４は、上記各基板と同様に、ランプＣＰＵ１０４ａ、ランプＲＯＭ１０４ｂ、ランプＲＡＭ１０４ｃを備えている。ランプ制御基板１０４の出力側には、演出用照明装置１６、演出用役物装置１７、ハンドル照明装置３３及び送風装置３４が接続されている。
【００８５】
ランプＣＰＵ１０４ａは、演出制御基板１０２から送信される演出制御に係るコマンド（以下、「演出制御コマンド」という）に基づいて演出用照明装置１６、演出用役物装置１７の可動部１７Ａ、演出ボタン装置１８、選択ボタン装置１９、及び、ハンドル照明装置３３等に設けられる発光素子（フルカラーＬＥＤ、ランプ等）の発光制御を行う。また、ランプＣＰＵ１０４ａは、演出制御コマンドに基づいて演出用役物装置１７の可動部１７Ａを動作させるためのソレノイドやモータ、演出ボタン装置１８の演出ボタン１８Ａを動作させるための演出ボタン駆動モータ１８ｂ、及び、送風装置３４から風を送出するための送風モータ３４ａ等の駆動制御を行う。
【００８６】
また、ランプ制御基板１０４には、演出ボタン装置１８の演出ボタン検出スイッチ１８ａ及び選択ボタン装置１９の選択ボタン検出スイッチ１９ａに接続されており、演出制御基板１０２と演出ボタン装置１８及び選択ボタン装置１９との間で演出ボタン検出信号及び選択ボタン検出信号を中継する。
【００８７】
画像制御基板１０５は、少なくとも画像表示装置１４の表示部１４０に表示させる動画や静止画等の画像に係る映像信号を生成し、画像表示装置１４に出力する画像生成部１０５Ｂと、音声出力装置１５に出力させる音声に係る音声信号を生成し、音声出力装置１５に出力する音声生成部１０５Ｃと、画像生成部１０５Ｂ及び音声生成部１０５Ｃを統括して制御する統括部１０５Ａとを有する。
【００８８】
画像制御基板１０５の統括部１０５Ａは、画像表示装置１４による画像表示制御を行うために統括ＣＰＵ１０５Ａａ、統括ＲＯＭ１０５Ａｂ、及び、統括ＲＡＭ１０５Ａｃを備えている。
【００８９】
統括ＣＰＵ１０５Ａａは、制御プログラム等が記憶されている統括ＲＯＭ１０５Ａｂに接続されており、統括ＣＰＵ１０５Ａａの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。統括ＣＰＵ１０５Ａａは、演出制御基板１０２から送信される演出制御に係るコマンドを受信すると、該コマンドに基づいて画像生成部１０５Ｂに画像表示装置１４に表示させる画像の指示を出すと共に、音声生成部１０５Ｃに音声出力装置１５から出力させる音声の指示を出す。
【００９０】
統括ＲＡＭ１０５Ａｃは、統括ＣＰＵ１０５Ａａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、統括ＲＯＭ１０５Ａｂから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
【００９１】
また、統括ＲＯＭ１０５Ａｂは、マスクＲＯＭで構成されており、画像表示を行うための制御プログラム、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
【００９２】
このアニメパターンは、画像による演出の具体的な内容を構成するアニメーションを表示するにあたり参照され、アニメパターンにはアニメシーン情報や各アニメシーンの表示順序等に関連付けられている。なお、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム（表示時間）、対象データ（スプライトの識別番号、転送元アドレス等）、描画のためのパラメータ（スプライトの表示位置、表示倍率、透過率等）、描画方法、画像表示装置１４の輝度のパラメータとなるデューティー比等などの各種情報が含まれている。
【００９３】
画像生成部１０５Ｂは、画像プロセッサであるＶＤＰ１０５Ｂａ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）と、画像データが格納されたＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂ、及び、画像データから生成される描画データを一時的に記憶するフレームバッファ等を有するＶＲＡＭ１０５Ｂｃを備えている。
【００９４】
ＶＤＰ１０５Ｂａは、画像データが記憶されているＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂに接続されており、統括ＣＰＵ１０５Ａａからの指示に基づいて、画像データに基づいて映像信号（ＲＧＢ信号等）の元となる描画データを生成する。画像データは、画像表示装置１４に表示させる画像（フレーム）、例えば、演出図柄画像や演出図柄の背景を構成する、景色、キャラクタ、及び台詞等の背景画像等の個々の画像を表す素材的なデータである。一方、描画データは個々の画像が複合されて（重ね合わされて）構成されるフレーム全体の画像を表す合成的なデータである。
【００９５】
ＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂは、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、マスクＲＯＭ等から構成され、所定範囲の画素（例えば、３２×３２ピクセル）における画素情報の集まりからなる画像データ（スプライト、ムービー）等を圧縮して記憶している。画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。
【００９６】
また、ＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂは、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。なお、ＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂは、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、ＭＰＥＧ４等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
【００９７】
また、画像生成部１０５Ｂは、水晶発振器を有している。水晶発振器は、ＶＤＰ１０５Ｂａにパルス信号を出力する。ＶＤＰ１０５Ｂａは、このパルス信号を分周することで、画像表示装置１４と同期を図るための同期信号（水平同期信号・垂直同期信号）を生成し、画像表示装置１４に出力する。
【００９８】
次に、図４〜図１２を参照して、メインＲＯＭ１０１ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【００９９】
（大当たり判定テーブル）
図４（ａ−１）、図４（ａ−２）は、大当たり判定を行うための大当たり判定テーブルの一例を示す図である。大当たり判定とは、上述した特別図柄抽選を構成するものであり、遊技者にとって有利な大当たり遊技（特別遊技）を実行するための「大当たり」に当選したか否かを判定することである。
【０１００】
図４（ａ−１）は、遊技球の第１始動口６への入球に基づいて行われる第１大当たり判定で参照されるテーブル（以下、「第１大当たり判定テーブル」という）である。一方、図４（ａ−２）は、遊技球の第２始動口７への入球に基づいて行われる第２大当たり判定で参照されるテーブル（以下、「第２大当たり判定テーブル」という）である。
【０１０１】
いずれの大当たり判定テーブルも、後述する大当たりの当選確率が、相対的に低い（標準値に設定された）状態のときに参照される大当たり判定テーブル（以下、「低確率用大当たり判定テーブル」という）と、相対的に高い（標準値より高く設定された）状態のときに参照される大当たり判定テーブル（以下、「高確率用大当たり判定テーブル」という）とで構成されている。
【０１０２】
各大当たり判定テーブルには、大当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、第１始動口６又は第２始動口７への遊技球の入球に基づいて取得された大当たり判定用乱数を大当たり判定テーブルに照合することで、「大当たり」又は「ハズレ」と判定（決定）される。
【０１０３】
大当たり判定の結果が「大当たり」であると、当該結果を示す特別図柄（特別結果）の停止表示後に、大入賞口８の開放を伴う大当たり遊技（特別遊技）が実行され、通常よりも賞球を獲得し易い状態となる。つまり、遊技者に遊技価値が付与されることになる。
【０１０４】
大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合は、さらに、図４（ｂ）のリーチ判定テーブルに基づいてリーチ判定が行われる。リーチ判定テーブルには、リーチ判定値とリーチ演出の実行の有無とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、第１始動口６又は第２始動口７への遊技球の入球に基づいて取得されたリーチ判定用乱数をリーチ判定テーブルに照合することで、変動演出においてリーチ演出を実行するか否かが判定（決定）される。
【０１０５】
リーチ判定の結果がリーチ演出を実行する「リーチ有り」であると、変動演出（特図抽選演出）において遊技者の大当たり当選への期待感を高めるためのリーチ演出が行われる。なお、本実施の形態では、第１始動口６への遊技球の入球に基づいて実行されるリーチ判定で用いられるリーチ判定テーブルの「リーチ有り」と判定される確率は、後述する第１特図保留数によって分けられていないが、当該「リーチ有り」と判定される確率は、第１特図保留数によって分けられ、第１特図保留数によって異なるようにすることもできる。例えば、第１特図保留数が第１の値（例えば、第１特図保留数＝０〜１）のときに用いられるリーチ判定テーブルで「リーチ有り」と判定される確率は、第１特図保留数が第１の値より大きい第２の値（例えば、第１特図保留数≧２）のときに用いられるリーチ判定テーブルで「リーチ有り」と判定される確率より高いようにすることができる。
【０１０６】
また、同様に、第２始動口７への遊技球の入球に基づいて実行されるリーチ判定で用いられるリーチ判定テーブルの「リーチ有り」と判定される確率は、後述する第２特図保留数によって分けられていないが、当該「リーチ有り」と判定される確率は第２特図保留数によって分けられ、第２特図保留数によって異なるようにすることもできる。例えば、第２特図保留数が第３の値（例えば、第２特図保留数＝０〜１）のときに用いられるリーチ判定テーブルで「リーチ有り」と判定される確率は、第２特図保留数が第３の値より大きい第４の値（例えば、第２特図保留数≧２）のときに用いられるリーチ判定テーブルで「リーチ有り」と判定される確率より高いようにすることができる。
【０１０７】
リーチ演出としては、例えば、演出図柄の変動表示中に画像表示装置１４の表示部１４０の左側領域、中央領域、及び、右側領域のうちの２つの領域で演出図柄（例えば、演出図柄ＴＺ１及び演出図柄ＴＺ３）が仮停止し、残り１つの領域における所定の有効ライン上に所定の演出図柄が停止すれば大当たりの当選を表す演出図柄の配列となる状態（所謂「リーチ状態」）となる通常のリーチ演出が挙げられる。この他にも、画像表示装置１４の表示部１４０の左側領域、中央領域及び右側領域において同一種類の演出図柄が並んだ状態で変動表示する全回転リーチ演出等がある。
【０１０８】
リーチ演出においてリーチ状態が発生した後には、大当たり当選の期待を高める（特別図柄の変動表示が特別結果になることを期待させる）特定演出（後述する「ＳＰリーチ演出」や「ＳＰＳＰリーチ演出」）が発展的に行われる場合と、行われない場合とがある。また、リーチ演出において、必ずリーチ状態が発生するとは限らない。すなわち、リーチ状態が発生せずに、遊技者の大当たり当選への期待感を高める特定演出が行われるリーチ演出もある。なお、本実施形態では、大当たり判定の結果が「大当たり」であればリーチ演出が行われる。しかしながら、大当たりの場合であってもリーチ判定を行って、リーチ判定で「リーチ有り」と判定された場合にのみリーチ演出を行うようにすることもできる。
【０１０９】
（特別図柄判定テーブル）
図５（ａ）〜図５（ｂ）は、特別図柄判定を行うための特別図柄判定テーブルの一例を示す図である。特別図柄判定とは、上述した特別図柄抽選を構成するものであり、大当たり判定の結果に基づいて特別図柄表示装置２０、２１において停止表示する特別図柄の種類（特別図柄の停止表示態様）を決定することである。
【０１１０】
特別図柄判定テーブルは、大当たり判定の結果（大当たり又はハズレ）によって大きく分けられている。すなわち、図５（ａ）は、大当たり判定の結果が「大当たり」である場合の特別図柄判定において参照される大当たり当選用の特別図柄判定テーブル、図５（ｂ）は、大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合の特別図柄判定において参照されるハズレ用の特別図柄判定テーブルである。
【０１１１】
これらの各テーブルは、さらに、当該特別図柄判定の契機となる遊技球の入球があった始動口の種類（第１始動口６又は第２始動口７）によっても分けられている。大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合には、特別図柄判定テーブルがさらにリーチ演出の実行の有無（リーチ判定結果）によっても分けられている。
【０１１２】
各特別図柄判定テーブルには、特別図柄判定値と、停止表示される特別図柄の種類（判定結果）とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、第１始動口６又は第２始動口７への遊技球の入球に基づいて取得された特別図柄判定用乱数を特別図柄判定テーブルに照合することで、停止表示される特別図柄の種類が判定（決定）される。停止表示される特別図柄の種類を示す情報として、特図停止図柄データ及び演出図柄指定コマンドが設定されている。
【０１１３】
特図停止図柄データは、主制御基板１０１における処理で用いられ、演出図柄指定コマンドは、演出制御基板１０２に送信され、演出制御基板１０２における処理で用いられる。演出図柄指定コマンドは、特別図柄の変動表示の開始時に演出制御基板１０２に送信され、演出制御基板１０２における処理で用いられる。
【０１１４】
演出図柄指定コマンドは、当該特別図柄判定に係る特別図柄が停止表示される特別図柄表示装置（第１特別図柄表示装置２０又は第２特別図柄表示装置２１）を識別するための１バイトのＭＯＤＥデータと、停止表示される特別図柄の種類を識別するための１バイトのＤＡＴＡデータとから構成されている。
【０１１５】
演出図柄指定コマンドについては、ＭＯＤＥデータが「Ｅ３Ｈ」であれば、第１特別図柄表示装置２０で特別図柄の停止表示が行われることを表し、ＭＯＤＥデータが「Ｅ４Ｈ」であれば、第２特別図柄表示装置２１で特別図柄の停止表示が行われることを表す。なお、ＭＯＤＥデータが「Ｅ３Ｈ」の演出図柄指定コマンドのことを「第１演出図柄指定コマンド」、ＭＯＤＥデータが「Ｅ４Ｈ」の演出図柄指定コマンドのことを「第２演出図柄指定コマンド」という。
【０１１６】
（大当たり遊技制御テーブル）
図６（ａ）は、大当たり遊技を制御する際に用いられる大当たり遊技制御テーブルの一例を示す図である。
【０１１７】
大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技を制御するための条件が格納されている。大当たり遊技を制御するための条件として、大当たり遊技が開始されてから、大入賞口８の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、オープニング開始時に演出制御基板１０２に送信するオープニング指定コマンド、大入賞口８の開閉を制御するために用いるテーブルの種類、大入賞口８の最後の開放が終了してから、大当たり遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間、及び、エンディング開始時に演出制御基板１０２に送信するエンディング指定コマンドが設定されている。これらの大当たり遊技を制御するための条件は、大当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類（特図停止図柄データ）に関連付けられている。すなわち、大当たり遊技の際に、いずれの制御条件を用いるかは特別図柄の種類に基づいて選択される。
【０１１８】
（大入賞口開閉制御テーブル）
図６（ｂ）〜図６（ｃ）は、大当たり遊技における大入賞口８の開閉を制御する際に用いる大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。図６（ｂ）は大当たり遊技を構成する長当たり遊技において参照される長当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル、図６（ｃ）は大当たり遊技を構成する短当たり遊技において参照される短当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルである。
【０１１９】
大当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルには、大当たり遊技における大入賞口８の開閉を制御するための条件が格納されている。大入賞口８の開閉を制御するための条件として、ラウンド遊技の番号であるラウンド番号（Ｒ）、各ラウンド遊技における大入賞口８の開放（大入賞口制御装置８０の作動）番号である特電作動番号（Ｋ）、及び、大入賞口８の開放時間・閉鎖時間（作動時間・未作動時間）が設定されている。
【０１２０】
（遊技条件データ判定テーブル）
図７（ａ）は、大当たり遊技の終了後に新たに設定する遊技条件データを判定（決定）するための遊技条件データ判定テーブルの一例を示す図である。遊技条件データ判定テーブルは、大当たりの当選確率の状態（低確率遊技状態／高確率遊技状態）によって分けられており、分けられた各テーブルにおいて、特別図柄の種類（特図停止図柄データ）と遊技条件データとが一義的に対応付けられて格納されている。遊技条件データは、当該大当たり当選により新たに設定される大当たりの当選確率の状態及び始動口入賞容易性の状態並びに当該遊技条件の状態によって実行可能な特別図柄表示の回数（Ｘａ、Ｊａ：以下、「実行可能回数」という）を表し、「００Ｈ」〜「０２Ｈ」の３種類が設定されている。
【０１２１】
図７（ｂ）は、遊技条件データから遊技条件を判定するための遊技条件判定テーブルの一例を示す図である。遊技条件判定テーブルは、遊技条件データと、各遊技条件の状態を示すフラグ（高確率フラグ及び時短フラグ）のＯＮ／ＯＦＦ及び当該遊技条件の状態によって実行可能な特別図柄の変動表示の回数（Ｘａ、Ｊａ：以下、「実行可能回数」という）とが一義的に対応付けられて格納されている。この特別図柄の変動表示の実行可能回数とは、特別図柄抽選の回数ともいえる。
【０１２２】
（特図変動パターン判定テーブル）
図８〜図９は、特別図柄の変動表示の態様（以下、「特図変動パターン」という）を決定する際に参照される特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。特図変動パターンには、特別図柄の変動表示に要する時間（以下、「特図変動時間」という）及び当該特別図柄の変動表示に応じた変動演出（特図抽選演出）の演出種別が関連付けられている。変動演出についての詳細は後述するが、特別図柄の変動表示に開始に伴って、当該特別図柄の変動表示が終了まで行われる演出のことであり、上述した演出図柄の変動表示が含まれ、演出図柄の変動表示の他、画像表示装置１４によるキャラクタ等のオブジェクト画像や所定のムービー画像による画像演出、音声出力装置１５による音演出、演出用照明装置１６による照明演出及び可動部１７Ａによる動作演出等で構成される。
【０１２３】
なお、特図変動パターンは、第１特別図柄表示装置２０において表示される第１特別図柄の変動表示の態様である第１特図変動パターンと、第２特別図柄表示装置２１において表示される第２特別図柄の変動表示の態様である第２特図変動パターンとで区別される。
【０１２４】
図８は、後述する非時短遊技状態において特図変動パターンを決定する際に参照される特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図であり、図９は、後述する時短遊技状態（低確時短、高確時短含む）において特図変動パターンを決定する際に参照される特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。すなわち、特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態によって大きく分けられている。
【０１２５】
また、特図変動パターン判定テーブルは、変動表示される特別図柄の種類（当該変動表示に係る始動口の種類）及び特別図柄判定の結果を特定可能な特図停止図柄データ及び特図保留数（Ｕ１又はＵ２）によって分けられている。
【０１２６】
各テーブルにおいて、特図変動パターン判定値と、一又は複数の特図変動パターンとが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、第１始動口６又は第２始動口７への遊技球の入球に基づいて取得された特図変動パターン判定用乱数を特図変動パターン判定テーブルに照合することで、特図変動パターンが決定される。
【０１２７】
特図変動パターンは、各テーブルにおいて予め設定された所定の確率で割り振られているため、特図変動パターンには大当たり当選の期待度や特定の大当たり当選（例えば、確変大当たり、長当たり等）の期待度が対応付けられていることになる。
【０１２８】
また、特図変動パターンは、特別図柄の変動表示開始時に（ステップＳ３１０の特別図柄記憶判定処理時に）特図変動パターン判定（ステップＳ３１３−３）によって正式に決定されるが、遊技球の始動口６、７への入球時に（ステップＳ２００の入力制御処理時に）第１事前判定処理（ステップＳ２３７）又は第２事前判定処理（ステップＳ２４７）によって暫定的に決定される。
【０１２９】
なお、各特図変動パターンに対応して始動口入賞指定コマンド及び特図変動パターン指定コマンドが設定されている。始動口入賞指定コマンドは後述する第１事前判定又は第２事前判定によって決定された特図変動パターンに対応し、第１事前判定又は第２事前判定の実行後に演出制御基板１０２に送信される。特図変動パターン指定コマンドは特図変動パターン判定によって決定された特図変動パターンに対応し、特図変動パターン判定の実行後に演出制御基板１０２に送信される。
【０１３０】
特図変動パターン指定コマンドは、当該特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示が行われる特別図柄表示装置（第１特別図柄表示装置２０又は第２特別図柄表示装置２１）を識別するための１バイトのＭＯＤＥデータと、特図変動パターンを識別するための１バイトのＤＡＴＡデータとから構成されている。特図変動パターン指定コマンドについては、ＭＯＤＥデータが「Ｅ６Ｈ」であれば、第１特別図柄表示装置２０で特別図柄の変動表示が行われることを表し、ＭＯＤＥデータが「Ｅ７Ｈ」であれば、第２特別図柄表示装置２１で特別図柄の変動表示が行われることを表す。
【０１３１】
なお、ＭＯＤＥデータが「Ｅ６Ｈ」の特図変動パターン指定コマンドのことを「第１特図変動パターン指定コマンド」、ＭＯＤＥデータが「Ｅ７Ｈ」の特図変動パターン指定コマンドのことを「第２特図変動パターン指定コマンド」という。
【０１３２】
始動口入賞指定コマンドは、始動口の種別を識別するための１バイトのＭＯＤＥデータと、特図変動パターンを識別するための１バイトのＤＡＴＡデータとから構成されている。
【０１３３】
始動口入賞指定コマンドについては、ＭＯＤＥデータが「Ｅ１Ｈ」であれば、第１始動口６に遊技球が入球したことを表し、ＭＯＤＥデータが「Ｅ２Ｈ」であれば、第２始動口７に遊技球が入球したことを表す。なお、ＭＯＤＥデータが「Ｅ１Ｈ」の始動口入賞指定コマンドのことを「第１始動口入賞指定コマンド」、ＭＯＤＥデータが「Ｅ２Ｈ」の始動口入賞指定コマンドのことを「第２始動口入賞指定コマンド」という。
【０１３４】
また、特図変動パターン判定テーブルの最右欄には、参考として、その特図変動パターンに対応する変動演出の演出種別（大まかな区分）を記載している。
【０１３５】
ここで、図８及び図９の演出種別の欄に記載されている特図変動パターンに係る変動演出の演出種別について説明する。
【０１３６】
図８及び図９に記載の「通常変動」とは、リーチを伴わない通常の変動演出のことであり、遊技者に大当たり当選の期待を持たせることが困難な変動演出である。「短縮変動」とは、通常変動よりも変動時間が短くてリーチを伴わない変動演出のことであり、遊技者に大当たり当選の期待を持たせることが困難な変動演出である。「超短縮変動」とは、短縮変動よりも変動時間が短くてリーチを伴わない変動演出のことであり、遊技者に大当たり当選の期待を持たせることが困難な変動演出である。
【０１３７】
「リーチ」とは、大当たりを報知する演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の組合せの一部が仮停止して、他の演出図柄及び特殊演出図柄ＴＺ４が変動を行うような、遊技者に大当たりの期待感を持たせる変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の組合せとして「７７７」の３桁の演出図柄の組み合わせが設定されている場合に、２つの演出図柄ＴＺ１及びＴＺ３が「７」で仮停止（擬似停止）して、残りの演出図柄ＴＺ２及び特殊演出図柄ＴＺ４が変動を行っている態様をいう。
【０１３８】
なお、「仮停止」とは、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が小さく揺れ動いたり、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が小さく変形したりして、遊技者に演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が停止しているかのようにみせている態様であり、擬似停止と呼ばれることもある。また、特殊演出図柄ＴＺ４については、特別図柄の変動表示の開始に同期（同調）して変動表示が開始され、特別図柄の停止表示に同期（同調）して停止表示されるため、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３のように仮停止することはないが、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示及び変動停止（仮停止を含む）に同期（同調）した表示を行うようにしてもよい。
【０１３９】
図８及び図９に記載の「ノーマルリーチ」とは、画像表示装置１４の表示部１４０の左側領域と右側領域に２つの演出図柄ＴＺ１及びＴＺ３が仮停止し、中央領域で残り１つの演出図柄ＴＺ２が変動するとともに、端側領域で特殊演出図柄ＴＺ４が変動する大当たり当選の（特別遊技が実行される）期待度が低いリーチ演出である。
【０１４０】
なお、本実施形態においては、大当たり当選に係る特図変動パターンとしては「ノーマルリーチ」が選択されないようになっているものの、大当たり当選に係る特図変動パターンとして「ノーマルリーチ」が選択されるようにすることもできる。
【０１４１】
図８及び図９に記載の「ＳＰリーチ」とは、ノーマルリーチよりも大当たり当選の（特別遊技が実行される）期待度が高いスーパーリーチ演出である。例えば、仮停止していない中央領域の演出図柄ＴＺ２が特殊な変動をしたり、特殊な演出画像やムービー等が表示されたりする。
【０１４２】
図８及び図９に記載の「ＳＰＳＰリーチ」とは、スーパーリーチよりも大当たり当選の（特別遊技が実行される）期待度が高いスペシャルリーチ演出である。例えば、スーパーリーチの後に実行されたり、スーパーリーチとは異なる特別な演出画像やムービー等が表示されたりする。
【０１４３】
なお、図８及び図９の演出種別の欄には記載されていないが、本実施の形態では、何れの変動演出においても、擬似連演出が実行され得る。「擬似連演出」とは、１回の特別図柄抽選に対応する特別図柄の変動表示中に、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３を一旦仮停止させた後に再び変動させる特殊演出を１回又は複数回実行する（複数回の変動表示を擬似する）変動態様による予告演出を意味している。なお、特殊演出図柄ＴＺ４については、擬似連演出の実行中であっても特殊演出が行われず、特別図柄の変動停止まで変動表示を継続するようになっている。
【０１４４】
図８に示す非時短遊技状態における変動演出パターン判定テーブルの第１の特徴として、特図保留数が多いほど短縮変動が選択・決定される割合が高くなる点が挙げられる。
【０１４５】
図９に示す時短遊技状態における変動演出パターン判定テーブルの第１の特徴として、特図保留数が多いほど超短縮変動が選択・決定される割合が高くなる点が挙げられる。
第２の特徴として、図８の短縮変動（４秒）よりも変動時間が短い超短縮変動（２秒）が設定されている点が挙げられる。
第３の特徴として、図８の通常変動（８秒）よりも変動時間が短い通常変動（６秒）が設定されている点が挙げられる。
第４の特徴として、図８のロング変動（１３．５秒）よりも変動時間が短いロング変動（１０秒）が設定されている点が挙げられる。
【０１４６】
図１０（ａ）〜図１０（ｆ）は、入賞ゲート１０への入賞に基づく普通図柄系遊技を制御する際に用いられるテーブルの一例を示す。
【０１４７】
（当たり判定テーブル）
図１０（ａ）は、当たり判定を行うための当たり判定テーブルの一例を示す図である。当たり判定とは、第２始動口７の開放を伴う遊技者に有利な補助遊技を実行するか否かを判定（決定）することである。
【０１４８】
当たり判定テーブルは、始動口入賞容易性によって分けられている。具体的には、当たり判定テーブルは、非時短遊技状態のときに参照される当たり判定テーブルと、時短遊技状態のときに参照される当たり判定テーブルとで分けられている。
【０１４９】
各当たり判定テーブルには、当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、入賞ゲート１０への遊技球の通過に基づいて取得された当たり判定用乱数を当たり判定テーブルに照合することで、「当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。「当たり」に当選すると、当該結果を示す普通図柄（特定結果）の停止表示後に、第２始動口７の開放を伴う補助遊技が実行され、通常よりも第２始動口７に遊技球が入球し易く、賞球を獲得し易い状態となる。つまり、遊技者に遊技価値が付与されることになる。
【０１５０】
（普通図柄判定テーブル）
図１０（ｂ）は、普通図柄判定を行うための普通図柄判定テーブルの一例を示す図である。普通図柄判定とは、普通図柄表示装置２２において停止表示される普通図柄の種類を判定（決定）することである。普通図柄判定テーブルは、当たり判定の結果（当たり及びハズレ）によって分けられている。
【０１５１】
各普通図柄判定テーブルには、普通図柄判定値と、停止表示される普通図柄とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、入賞ゲート１０への遊技球の通過に基づいて取得される普通図柄判定用乱数を普通図柄判定テーブルに照合することで、停止表示される普通図柄の種類が決定される。停止表示される普通図柄の種類を示す情報として、普図停止図柄データ及び普通演出図柄指定コマンドが設定されている。
【０１５２】
普通停止図柄データは、主制御基板１０１における処理で用いられ、普通演出図柄指定コマンドは、普通図柄の変動表示の開始時に演出制御基板１０２に送信され、演出制御基板１０２における処理で用いられる。
【０１５３】
（普図変動パターン判定テーブル）
図１０（ｃ）は、普通図柄の変動表示に要する時間（以下、「普図変動時間」という）に対応付けられた普通図柄の変動パターン（以下、「普図変動パターン」という）を判定するための普図変動パターン判定テーブルを示す図である。普図変動パターン判定テーブルは、非時短遊技状態のときに参照される普図変動パターン判定テーブルと、時短遊技状態のときに参照される普図変動パターン判定テーブルとで構成されている。
【０１５４】
各テーブルにおいて、普図変動パターン判定値と、一又は複数の普図変動パターンとが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、入賞ゲート１０への遊技球の通過に基づいて取得される普図変動パターン判定用乱数を普図変動パターン判定テーブルに照合することで、普図変動パターンの種類が決定される。
【０１５５】
（補助遊技参照データ判定テーブル）
図１０（ｄ）は、補助遊技を制御する際に用いられる補助遊技参照データ判定テーブルの一例を示す図である。このテーブルには、補助遊技を行う際に参照されるデータ（補助遊技参照データ）が格納されている。図１０（ｄ）に示す様に、補助遊技参照データ判定テーブルには、現在の始動口入賞容易性と普図停止図柄データとの組み合わせと、補助遊技参照データとが対応付けられている。すなわち、補助遊技参照データは、当該普通図柄判定が行われた際の始動口入賞容易性状態及び当該普通図柄判定の結果に関する情報を有する。
【０１５６】
（補助遊技制御テーブル）
図１０（ｅ）は、補助遊技を制御する際に用いられる補助遊技制御テーブルの一例を示す図である。このテーブルには、補助遊技を制御するための条件が格納されている。補助遊技を制御するための条件として、補助遊技が開始されてから、第２始動口７の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、オープニング開始時に演出制御基板１０２に送信するオープニング指定コマンド、第２始動口７の開閉を制御するために用いるテーブルの種類、第２始動口７の最後の開放が終了してから、補助遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間、及び、エンディング開始時に演出制御基板１０２に送信するエンディング指定コマンドが設定されている。これらの補助遊技を制御するための条件は、補助遊技参照データに関連付けられている。
【０１５７】
（第２始動口開閉制御テーブル）
図１０（ｆ）は、第２始動口７の開閉を制御する際に用いる補助遊技用の第２始動口開閉制御テーブルの一例を示す図である。補助遊技用の第２始動口開閉制御テーブルには、補助遊技時の第２始動口７の開閉を制御するための条件が格納されている。第２始動口７の開閉を制御するための条件として、補助遊技における第２始動口７の開放（第２始動口制御装置７０の作動）番号である普電作動番号（Ｄ）、及び、第２始動口７の開放時間・閉鎖時間（作動時間・未作動時間）が設定されている。
【０１５８】
（特別遊技の種類の説明）
本実施の形態においては、大入賞口８の開放（大入賞口制御装置８０の作動）を伴い、遊技者にとって有利な特別遊技として、「大当たり」に当選した際に実行される「大当たり遊技」が設けられている。大当たり遊技は、主に大入賞口８の開閉態様の相違によって「長当たり遊技」、「短当たり遊技」に分けられる。このため、「大当たり遊技」の最中においては、右側領域２ＡＲにおける大入賞口８に向けて遊技球を流下させることが、遊技者に有利な状態となる。
【０１５９】
大当たり遊技では、大入賞口８の１回以上の開放を伴うラウンド遊技が所定回数実行される。各ラウンド遊技において、大入賞口８が開放し得る回数（以下、最大開放回数という）と、開放し得る時間の合計（以下、最大開放時間という）とが予め設定されている。「開放し得る」となっているのは、１回のラウンド遊技中に大入賞口８に入球できる遊技球の個数が制限されているからである（例えば、９個）。したがって、大入賞口８が最大開放回数開放していなくても大入賞口８が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することがある。また、最大開放時間が経過していなくても大入賞口８が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することもある。なお、各ラウンド遊技における大入賞口８の最大開放回数及び最大開放時間は、各大当たり遊技で統一されていても統一されていなくてもよい。
【０１６０】
（遊技条件の説明）
次に、遊技が進行する際の条件となる遊技条件について説明する。本実施形態において、遊技条件として、大当たり当選確率と始動口入賞容易性が設定されている。大当たりの当選確率については、低確率遊技状態又は高確率遊技状態のもとで遊技が進行し、遊技球の始動口入賞容易性については時短遊技状態又は非時短遊技状態のもとで遊技が進行する。初期（電源投入時）の遊技条件は、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態に設定されており、この低確率遊技状態且つ非時短遊技状態を基準として通常遊技状態と称する。また、低確率遊技状態且つ時短遊技状態を低確時短遊技状態と称し、高確率遊技状態且つ時短遊技状態を高確時短遊技状態（確変遊技状態）と称する。
ここで、「通常遊技状態」においては、遊技球の第１始動口６への入球に基づく第１特別図柄抽選を実行させるため、第１始動口６へ入球し易い左側領域２ＡＬに向けて遊技球を流下させることが、遊技者にとって有利な条件となる。
【０１６１】
本実施形態において大当たり当選確率についての低確率遊技状態とは、大当たり判定における大当たり当選確率が、１／２９９．３と相対的に遊技者に不利に設定されていることをいう。これに対して高確率遊技状態とは、大当たり当選確率が低確率遊技状態より高く、すなわち、相対的に遊技者に有利な１／４０に設定されていることである。したがって、大当たり当選確率が高確率遊技状態のときは、低確率遊技状態のときよりも大当たりの当選が容易となり、単位時間当たりの大当たりの当選可能回数が相対的に多くなるので、遊技者に有利な状態と言える。
【０１６２】
非時短遊技状態とは、始動口入賞容易性が通常の状態である。具体的には、非時短遊技状態では、普図変動時間が、１５秒に設定され、当たり判定において「当たり」に当選したときに作動する第２始動口制御装置７０の作動時間（第２始動口７の開放時間）の合計が０．２秒又は５．１秒に設定され、普通図柄用の当たり判定において当たりに当選する確率が１／５０に設定されていることをいう。なお、「開放時間の合計」となっているのは、１回の当たりに対して第２始動口７が複数回開放することがあるからである。なお、１回の当たりに対して遊技球が入賞できる個数が制限されているため、遊技球がその個数入賞すると開放時間や開放回数の経過を待たず閉鎖する。
【０１６３】
これに対して時短遊技状態（低確／高確）とは、非時短遊技状態に比べて、単位時間当たりにおける第２始動口７の開放時間（第２始動口制御装置７０の作動時間）が長く、第２始動口７が開放態様になり易い遊技状態のことをいう。始動口入賞容易性が相対的に高いことや変動パターン判定テーブルに設定された特図変動パターンの変動時間が相対的に短いことによって、非時短遊技状態よりも短い変動時間が選択される割合が多く（変動時間の平均値が短く）なり、単位時間当たりにおける第２特別図柄判定の実行可能回数も多くなる。そのため、同一の大当たり当選確率のもとでは、単位時間当たりにおける第２特別図柄判定の実行回数が多い方が、必然的に単位時間当たりにおける大当たりの当選回数も多くなることから、時短遊技状態（低確／高確）は非時短遊技状態に比して遊技者に有利な状態といえる。
つまり、時短遊技状態（低確／高確）においては、右側領域２ＡＲにおける入賞ゲート１０及び右側領域２ＡＲを流下した先に位置する第２始動口７に向けて遊技球を流下させることが、遊技者にとって有利な条件となる。
【０１６４】
上述したように、本実施の形態では、時短遊技状態では、普図変動時間が３．０秒に設定され、第２始動口７の最大開放時間の合計が５．２秒に設定され、当たりに当選する確率が４９／５０に設定される。すなわち、始動口入賞容易性の構成要素全てについて非時短遊技状態より遊技者に有利に設定されている。なお、時短遊技状態では、第２始動口７は１．５秒間の閉鎖（インターバル）を介して２回開放しているが、当該閉鎖がなく、１回開放するだけでも良い。また、閉鎖が複数回設定されていても良い。
【０１６５】
なお、本実施の形態では、始動口６、７に遊技球が入球すると、３球の賞球を得ることができるものの、遊技者が適切な発射ハンドル３２の操作で遊技球の発射を行っても、遊技者が所持する遊技球の個数が減少し易い。しかしながら、時短遊技状態のときは、非時短遊技状態に比して第２始動口７への入球が容易になるので、遊技者が所持する遊技球の個数の減少を抑えることができる。つまり、遊技者が所持する遊技球の個数の観点からも時短遊技状態は非時短遊技状態に比べて遊技者に有利に設定されている。
【０１６６】
このように、大当たりの当選によって、大当たり遊技の種類（長当たり遊技／短当たり遊技）と、大当たり遊技後に新たに設定される遊技条件（低確率遊技状態／高確率遊技状態と非時短遊技状態／時短遊技状態との組み合わせ）とが決定される。このことを鑑みると、実質的な大当たりの種類（遊技者が享受する利益度に基づく大当たりの種類）は、実行される大当たり遊技の種類と、当該大当たり遊技終了後に新たに設定される遊技条件（遊技状態）との組合せと言える。そこで、以下、特図停止図柄データに基づく大当たりの種類とは別に、大当たりによって導かれた大当たり遊技の種類と大当たり遊技後の遊技条件との組合せ、すなわち、遊技者が享受する利益の種類に基づいて、大当たりの種類を分類することができる。
【０１６７】
大当たりの当選により長当たり遊技を実行させ、その後に５０回の高確率遊技状態且つ１００回の時短遊技状態に設定させる大当たりを「高確率ロング時短長当たり（確変大当たり１）」、大当たりの当選により長当たり遊技を実行させ、その後に５０回の高確率遊技状態且つ８０回の時短遊技状態に設定させる大当たりを「高確率ミドル時短長当たり（確変大当たり２）」、当選により短当たり遊技を実行させ、その後に５０回の高確率遊技状態且つ６０回の時短遊技状態に設定させる大当たりを「高確率ショート時短短当たり（確変大当たり３）」と称する。
【０１６８】
なお、大当たり当選すると、当該大当たり遊技前の状態に関わらず当該大当たり遊技が開始する際に通常遊技状態に設定される。すなわち、大当たり遊技中は、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態になる。
【０１６９】
（主制御基板の制御処理）
次に、主制御基板１０１におけるメインＣＰＵ１０１ａにより実行される制御処理について説明する。
【０１７０】
（主制御基板のメイン処理）
図１２を用いて、主制御基板１０１のメイン処理を説明する。
【０１７１】
電源基板１０７からメインＣＰＵ１０１ａに電力が供給されると、メインＣＰＵ１０１ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１０１ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１７２】
まず、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１０１ｂから起動プログラムを読み込むとともに、主制御基板１０１に設けられるＲＡＭクリアスイッチ（図示省略）がＯＮしているか否かを判定し、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮしている場合には、メインＲＡＭ１０１ｃの各記憶領域を初期化する処理を行い、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮしていない場合には、電源断（停電）前の制御状態に復旧（復帰）させる処理を行う。
【０１７３】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数で構成される特別図柄の変動表示における特図変動パターンを決定するための特図変動用乱数の更新を行う。
【０１７４】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり判定用初期値乱数、特別図柄判定用初期値乱数、当たり判定用初期値乱数等で構成される初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【０１７５】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１３を用いて、主制御基板１０１のタイマ割込処理を説明する。主制御基板１０１に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。
【０１７６】
まず、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＣＰＵ１０１ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０１７７】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動時間の更新処理、特別図柄の停止時間の更新処理、オープニング時間の更新処理、大入賞口８の開閉時間の更新処理等を行う特別遊技タイマカウンタ、及び、普通図柄の変動時間の更新処理、普通図柄の停止時間の更新処理、並びに、第２始動口７の開閉時間の更新処理等を行う補助遊技タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
【０１７８】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、当たり判定用乱数、普通図柄判定用乱数で構成される特定乱数の更新を行う。
【０１７９】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり判定用初期値乱数、特別図柄用初期値乱数、当たり判定用初期値乱数を更新する初期値乱数更新処理を行う。
【０１８０】
なお、各種の乱数の更新については、乱数の種別毎に設けられた乱数カウンタを「１」加算することで、乱数の更新を行う。各種の乱数には乱数範囲が設けられている。乱数範囲は、「０」から、その乱数に定められた最大値までとなっている。そして、乱数の更新において、乱数カウンタが示す乱数が乱数範囲の最大値である場合、乱数カウンタを「１」加算せずに「０」に戻し、乱数カウンタが示す乱数が１周して既にセットされている周回初期値になると、その時の初期値乱数を新たな周回初期値としてセットし、それぞれの乱数値を新たに更新する。
【０１８１】
ステップＳ２００において、メインＣＰＵ１０１ａは、入力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、所定の検出センサから新たに有効な信号が送信されたか否か判定する入力制御処理を行う。詳しくは、図１４〜図１７を用いて後述する。
【０１８２】
ステップＳ３００において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特別図柄表示装置２０、第２特別図柄表示装置２１、第１特別図柄保留表示装置２３、第２特別図柄保留表示装置２４、及び、大入賞口制御装置８０の制御（特別図柄系装置の制御）を行うための特図特電制御処理（特別図柄係処理）を行う。詳しくは、図１８〜図２６を用いて後述する。
【０１８３】
ステップＳ４００において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄表示装置２２、普通図柄保留表示装置２５、第２始動口制御装置７０の制御（普通図柄系装置の制御）を行うための普図普電制御処理（普通図柄系処理）を行う。詳しくは、図２７〜図３１を用いて後述する。
【０１８４】
ステップＳ５００において、メインＣＰＵ１０１ａは、払出制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１０１ａは、始動口（第１始動口６、第２始動口７）、大入賞口８及び、第１〜第４一般入賞口１１−１，１１−２，１１−３，１１−４に対応する賞球カウンタが「０」を超えているか否かのチェックを行い、「０」を超えている場合、それぞれの入賞口に対応する賞球個数を示す賞球要求信号を払出制御基板１０３に送信する。そして賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「１」減算する更新処理を行う。
【０１８５】
ステップＳ６００において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技に関する情報を外部信号として遊技情報表示装置７００等の外部装置に出力するための外部信号出力制御データ、第２始動口開閉ソレノイド７０Ｂ、及び、大入賞口開閉ソレノイド８０Ｂを駆動させるための駆動制御データ（始動口開閉ソレノイド駆動データ及び大入賞口開閉ソレノイド駆動データ）、及び、図柄表示装置２０、２１、２２や保留表示装置２３、２４、２５に所定の図柄を表示させるための表示制御データ（特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ）のデータ作成処理を行う。
【０１８６】
ステップＳ７００において、メインＣＰＵ１０１ａは、出力制御処理を行う。この処理において、まず上記Ｓ６００で作成した外部信号出力制御データ、駆動制御データに基づいて信号を出力させるポート出力処理が行われる。次いで、図柄表示装置２０、２１、２２及び保留表示装置２３、２４、２５の各ＬＥＤを点灯させるために、上記ステップＳ６００で作成した表示制御データに基づいて信号を出力させる表示装置出力処理を行う。最後に、メインＲＡＭ１０１ｃの送信バッファにセットされているコマンドを他の基板に送信するコマンド送信処理も行う。
【０１８７】
ステップＳ８００において、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１０１ａのレジスタに復帰させる。
【０１８８】
図１４を用いて、入力制御処理を説明する。まず、ステップＳ２１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１〜第４一般入賞口検出センサ１１−１ａ，１１−２ａ，１１−３ａ，１１−４ａのいずれかから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１〜第４一般入賞口１１−１，１１−２，１１−３，１１−４のいずれかに入球したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、第１〜第４一般入賞口検出センサ１１−１ａ，１１−２ａ，１１−３ａ，１１−４ａから検出信号を入力していない場合には、ステップＳ２２０に処理を移す。メインＣＰＵ１０１ａは、第１〜第４一般入賞口検出センサ１１−１ａ，１１−２ａ，１１−３ａ，１１−４ａのいずれかから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。
【０１８９】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２１０において、第１一般入賞口検出センサ１１−１ａから検出信号が入力された場合に第１一般入賞口入球指定コマンドを、第２一般入賞口検出センサ１１−２ａから検出信号が入力された場合に第２一般入賞口入球指定コマンドを、第３一般入賞口検出センサ１１−３ａから検出信号が入力された場合に第３一般入賞口入球指定コマンドを、第４一般入賞口検出センサ１１−４ａから検出信号が入力された場合に第４一般入賞口入球指定コマンドを、メインＲＡＭ１０１ｃの送信バッファにセットする処理を行う。
【０１９０】
ステップＳ２２０において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口検出センサ８ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口８に入球したか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口検出センサ８ａから検出信号を入力していない場合には、ステップＳ２３０に処理を移す。メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口検出センサ８ａから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口８に入賞した遊技球を計数するための大入賞口規定入賞カウンタ（Ｃ）のカウンタ値を加算して更新する。
【０１９１】
ステップＳ２３０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１始動口検出センサ６ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１始動口６（始動領域）に入球したか否かを判定する。詳細は、図１５を用いて後述する。
【０１９２】
ステップＳ２４０において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口検出センサ７ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第２始動口７（始動領域）に入球したか否かを判定する。詳細は、図１６を用いて後述する。
【０１９３】
ステップＳ２５０において、メインＣＰＵ１０１ａは、入賞ゲート検出センサ１０ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が入賞ゲート１０（始動領域）を通過したか否かを判定する。詳細は、図１７を用いて後述する。
【０１９４】
（主制御基板の第１始動口検出信号入力処理）
次に、図１５を用いて第１始動口検出信号入力処理について説明する。ステップＳ２３１において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１始動口検出センサ６ａから有効な検出信号かあったか否かを判定する。有効な検出信号がなければ本第１始動口検出信号入力処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップＳ２３２において、賞球を払い出すための始動口賞球カウンタを「１」加算して更新すると共に、メインＲＡＭ１０１ｃの第１始動口入賞フラグ記憶領域に第１始動口入賞フラグをＯＮする第１始動口入賞処理を行う。
【０１９５】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２３３において、第１特図保留数（Ｕ１）を計数する第１特図保留数カウンタのカウンタ値が４（上限値）より小さいか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、カウンタ値（Ｕ１）が４より小さくないと判定すれば本第１始動口検出信号入力処理を終了し、第１特図保留数（Ｕ１）が４より小さいと判定すれば、ステップＳ２３４において第１特図保留数カウンタのカウンタ値を「１」加算して更新する。
【０１９６】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２３４において、第１特別図柄保留表示装置２３に表示される第１特図保留数（Ｕ１）を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。また、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２３５において、第１特図保留数（Ｕ１）に対応する第１特別図柄記憶指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域（送信バッファ）にセットする。これにより、第１特図保留数（Ｕ１）が演出制御基板１０２に通知される。
【０１９７】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２３６において、大当たり判定用乱数カウンタが示す大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数カウンタが示す特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数カウンタが示すリーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数カウンタが示す特図変動パターン判定用乱数を取得して第１特別図柄保留記憶領域に記憶する。なお、以降は、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数をまとめて「特図判定情報」という。
【０１９８】
第１特別図柄保留記憶領域は、第１記憶部〜第４記憶部に分けられており（図１１（ａ）参照）、特図判定情報は、乱数が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。なお、各記憶部は、記憶される乱数毎に領域が分けられている（図１１（ｂ）参照）。
【０１９９】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２３７において、遊技球の第１始動口６への入球に基づく第１事前判定処理を行う。ここで、第１事前判定処理について説明する。
【０２００】
具体的には、第１事前判定処理において、上記ステップＳ２３６で取得された特図判定情報に基づいて、第１特別図柄の停止図柄データ及び第１特図変動パターンを判定する。すなわち、メインＣＰＵ１０１ａは、後述する大当たり判定処理（ステップＳ３１１）、特別図柄判定処理（ステップＳ３１２）及び特図変動パターン判定処理（ステップＳ３１３）を行う前に第１事前判定処理として第１特別図柄の停止図柄データ及び第１特図変動パターンを判定する。
【０２０１】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２３８において、第１事前判定処理で決定した第１特別図柄の停止図柄データ及び第１特図変動パターンに対応する第１始動口入賞指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域（送信バッファ）にセットし、本第１始動口検出信号入力処理を終了する。
【０２０２】
（主制御基板の第２始動口検出信号入力処理）
次いで、図１６を用いて、第２始動口検出信号入力処理について説明する。ステップＳ２４１において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口検出センサ７ａから有効な検出信号かあったか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、有効な検出信号がないと判定すれば本第２始動口検出信号入力処理を終了し、有効な検出信号があると判定すれば、ステップＳ２４２に処理を移す。
【０２０３】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４２おいて、賞球を払い出すための始動口賞球カウンタを「１」加算して更新し、第２始動口入賞規定カウンタを「１」加算して更新すると共に、メインＲＡＭ１０１ｃの第２始動口入賞フラグ記憶領域に第２始動口入賞フラグをＯＮする第２始動口入賞処理を行う。第２始動口入賞規定カウンタは、１回の補助遊技における第２始動口７への入賞個数を計数する。これは、本実施の形態では、１回の補助遊技に対する遊技球の第２始動口７への入球個数が制限されているからである。
【０２０４】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４３において、第２特図保留数（Ｕ２）を計数する第２特別図柄保留数カウンタのカウンタ値が４（上限値）より小さいか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、カウンタ値（Ｕ２）が４より小さくないと判定すれば本第２始動口検出信号入力処理を終了し、第２特図保留数（Ｕ２）が４より小さいと判定すれば、ステップＳ２４４に処理を移す。
【０２０５】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４４において、第２特図保留数カウンタのカウンタ値（Ｕ２）を「１」加算して更新する。また、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４４において、第２特別図柄保留表示装置２４に表示される第２特図保留数（Ｕ２）を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。また、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４５において、第２特図保留数（Ｕ２）に対応する第２特別図柄記憶指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域（送信バッファ）にセットする。これにより、第２特図保留数（Ｕ２）が演出制御基板１０２に通知される。
【０２０６】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４６において、大当たり判定用乱数カウンタが示す大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数カウンタが示す特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数カウンタが示すリーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数カウンタが示す特図変動パターン判定用乱数（特図判定情報）を取得して第２特別図柄保留記憶領域に記憶する。
【０２０７】
なお、第２特別図柄保留記憶領域は第１記憶部〜第４記憶部に分けられており（図１１（ａ）参照）、特図判定情報は乱数が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。なお、各記憶部は、記憶される乱数毎に領域が分けられている（図１１（ｂ）参照）。
【０２０８】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４７において第２始動口７への入球に基づく第２事前判定処理を行う。ここで、第２事前判定処理について説明する。
【０２０９】
具体的には、第２事前判定処理において、上記ステップＳ２４６で取得された特図判定情報に基づいて、第２特別図柄の停止図柄データ及び第２特図変動パターンを判定する。すなわち、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり判定処理（ステップＳ３１１）、特別図柄判定処理（ステップＳ３１２）及び特図変動パターン判定処理（ステップＳ３１３）を行う前に第２事前判定処理として第２特別図柄の停止図柄データ及び第２特図変動パターンを判定する。
【０２１０】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２４８において、第２事前判定処理で決定した第２特別図柄の停止図柄データ及び第２特図変動パターンに対応する第２始動口入賞指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域（送信バッファ）にセットし、本第２始動口検出信号入力処理を終了する。
【０２１１】
（主制御基板の入賞ゲート検出信号入力処理）
次に、図１７を用いて入賞ゲート検出信号入力処理について説明する。ステップＳ２５１において、入賞ゲート検出センサ１０ａから有効な検出信号かあったか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、有効な検出信号がないと判定すれば本入賞ゲート検出信号入力処理を終了し、有効な検出信号があると判定すれば、ステップＳ２５２に処理を移す。
【０２１２】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２５２において、普図保留数（Ｇ）を計数する普通図柄保留数カウンタのカウンタ値が４（上限値）より小さいか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、カウンタ値（Ｇ）が４より小さくないと判定すれば本入賞ゲート検出信号入力処理を終了し、カウンタ値（Ｇ）が４より小さいと判定すれば、ステップＳ２５３に処理を移す。
【０２１３】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２５３において、普図保留数カウンタのカウンタ値（Ｇ）を「１」加算して更新する。また、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２５３において、普通図柄保留表示装置２５に表示される普図保留数（Ｇ）を更新するために、その保留数を示す普通図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。また、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２５４において、普図保留数（Ｇ）に対応する普通図柄記憶指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域（送信バッファ）にセットする。これにより、普図保留数（Ｇ）が演出制御基板１０２に通知される。
【０２１４】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２５５において当たり判定用乱数カウンタが示す当たり判定用乱数、普通図柄判定用乱数カウンタが示す普通図柄判定用乱数及び普図変動パターン判定用乱数カウンタが示す普図変動パターン判定用乱数を普通図柄保留記憶領域に記憶し、ステップＳ２５６に処理を移す。メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２５６において、入賞ゲート１０への遊技球の通過（入賞）に対応する入賞ゲート通過指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域（送信バッファ）にセットし、本入賞ゲート検出信号入力処理を終了する。なお、以降は、当たり判定用乱数、普通図柄判定用乱数及び普図変動パターン判定用乱数をまとめて「普図判定情報」という。
【０２１５】
普通図柄保留記憶領域は第１記憶部〜第４記憶部に分けられており（図１１（ｃ）参照）、普図判定情報は、乱数が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。なお、各記憶部は、記憶される乱数毎に領域が分けられている（図１１（ｄ）参照）。
【０２１６】
（主制御基板の特図特電制御処理）
次に、図１８を用いて、特図特電制御処理を説明する。ステップＳ３０１において特図特電処理データの値をロードし、ステップＳ３０２においてロードした特図特電処理データから分岐先アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば大当たり遊技終了処理（ステップＳ３５０）に処理を移す。詳しくは、図１９〜図２６を用いて後述する。
【０２１７】
（主制御基板の特別図柄記憶判定処理）
図１９を用いて、特別図柄記憶判定処理を説明する。まず、ステップＳ３１０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動表示中と判定すれば、本特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中ではないと判定すれば、ステップ３１０−２に処理を移す。
【０２１８】
ステップＳ３１０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２特図保留数（Ｕ２）が１以上であるか否かを判定する。第２特図保留数（Ｕ２）が１以上ではないと判定すると、ステップＳ３１０−４に処理を移し、第２特図保留数（Ｕ２）が１以上であると判定すると、ステップＳ３１０−３に処理を移す。
【０２１９】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−３において、第２特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「１」減算して更新し、ステップＳ３１０−６において、減算後の第２特図保留数（Ｕ２）に対応する特別図柄記憶指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域（送信バッファ）にセットする。
【０２２０】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−７において、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップＳ３１０−８において、第２特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている特図判定情報を１つ前の記憶部にシフトさせる。
【０２２１】
例えば、第２特別図柄保留記憶領域の第４記憶部に記憶されている特図判定情報は、第２特別図柄保留記憶領域の第３記憶部にシフトされる。また、第２特別図柄保留記憶領域の第１記憶部に記憶されている特図判定情報は、第１特別図柄及び第２特別図柄に共通の特別図柄当該記憶領域（第０記憶部）にシフトされ、第０記憶部に記憶されていた特図判定情報は、消去される。これにより、前回の遊技で用いられた特図判定情報が消去される。さらに、前回の遊技で用いた特図停止図柄データ及び遊技条件データも各々に対応する記憶領域から消去される。
【０２２２】
一方、ステップＳ３１０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、第１特図保留数（Ｕ１）が１以上であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−４において、第１特図保留数（Ｕ１）が１以上であると判定すると、ステップＳ３１０−５に処理を移す。
【０２２３】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−５において第１特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「１」減算して更新し、ステップＳ３１０−６において、減算後の第１特図保留数（Ｕ１）に対応する特別図柄記憶指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域（送信バッファ）にセットする。
【０２２４】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−７において、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップＳ３１０−８において、第１特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている特図判定情報を１つ前の記憶部にシフトさせる。
【０２２５】
例えば、第１特別図柄保留記憶領域の第４記憶部に記憶されている特図判定情報は、第１特別図柄保留記憶領域の第３記憶部にシフトされる。また、第１特別図柄保留記憶領域の第１記憶部に記憶されている特図判定情報は、特別図柄当該記憶領域（第０記憶部）にシフトされ、第０記憶部に記憶されていた特図判定情報は、消去される。これにより、前回の遊技で用いた特図判定情報が消去される。さらに、前回の遊技で用いた特図停止図柄データ及び遊技条件データも各々に対応する記憶領域から消去される。
【０２２６】
なお、ステップＳ３１０−８における特図判定情報のシフト処理にともなって、第１特図保留数（Ｕ１）又は第２特図保留数（Ｕ２）を更新するために、具体的には、そのデータに係る始動口の種類に対応する特別図柄保留表示装置２３、２４の表示内容を変更するために、第１、第２特別図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。この保留表示データには、特別図柄保留表示装置の種類に関する情報及び特別図柄保留数（Ｕ１又はＵ２）に関する情報が含まれている。
【０２２７】
また、本実施形態では、ステップＳ３１０−２〜Ｓ３１０−８において第２特別図柄保留記憶領域を第１特別図柄保留記憶領域よりも優先させてシフト（第２特図保留数を第１特図保留数よりも優先して消化）させることとしたが、遊技球が始動口に入球した順序で、第１特別図柄保留記憶領域または第２特別図柄保留記憶領域をシフト（第１特図保留数と第２特図保留数を入賞順で消化）させてもよいし、第１特別図柄保留記憶領域を第２特別図柄保留記憶領域よりも優先させてシフト（第１特図保留数を第２特図保留数よりも優先して消化）させてもよい。
【０２２８】
ステップＳ３１０−４において、第１特図保留数（Ｕ１）が１以上でないと判定された場合には、ステップＳ３１９−１〜ステップＳ３１９−３に処理を移し、客待ち状態を設定するための客待ち状態設定処理を行う。なお、客待ち状態とは、特別図柄の変動表示及び特別遊技（大当たり遊技）が実行されていない状態のことをいうが、普通図柄の変動表示及び補助遊技が実行されていないことを要件に含めてもよい。
【０２２９】
メインＣＰＵ１０１ａは、客待ち状態設定処理として、最初に、ステップＳ３１９−１において、客待ち状態判定フラグ記憶領域に客待ち状態判定フラグ「０１Ｈ」がセットされているか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、客待ち状態判定フラグ記憶領域に客待ち状態判定フラグ「０１Ｈ」がセットされている場合には当該特別図柄記憶判定処理を終了し、客待ち状態判定フラグ記憶領域に客待ち状態判定フラグ「０１Ｈ」がセットされていない場合にはステップＳ３１９−２に処理を移す。
【０２３０】
ステップＳ３１９−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、客待ち状態が繰り返し重複して設定されないために、客待ち状態判定フラグ記憶領域に客待ち状態判定フラグ「０１Ｈ」をセットする。
【０２３１】
ステップＳ３１９−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、客待ち状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。これにより、客待ち状態であることが演出制御基板１０２に通知される。
ここで、演出用伝送データ格納領域への客待ち状態指定コマンドのセットは、ステップＳ３１０−１、ステップＳ３１０−２、ステップＳ３１０−４にて述べた通り、特別図柄の変動表示が行われておらず、かつ、第１特図保留数（Ｕ１）及び第２特図保留数（Ｕ２）の保留数が無い場合に、メインＣＰＵ１０１ａによって実行されることとなる。
【０２３２】
ステップＳ３１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−８においてシフトされて新しく第０記憶部に記憶されたデータに基づいて、大当たり判定処理を実行する。
【０２３３】
（主制御基板の大当たり判定処理）
ここで、図２０を用いて、大当たり判定処理を説明する。まず、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１１−１において、今回の特別図柄の変動表示が第１特図保留数（Ｕ１）の減算に基づく第１特別図柄の変動表示であるか否かを判定する。
【０２３４】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１１−１において、第１特別図柄の変動表示であると判定すると、ステップＳ３１１−２において、第１特別図柄用大当たり判定テーブルを選択する。一方、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１１−１において第１始動口６ではない（第２始動口７である）と判定すると、ステップＳ３１１−３において、第２特別図柄用大当たり判定テーブルを選択する。
【０２３５】
次に、ステップＳ３１１−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているか否かを判断する。ここで、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされているということは、現在の大当たり当選確率について高確率遊技状態であるということである。
【０２３６】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１１−４において、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていると判定すると、ステップＳ３１１−５において、ステップＳ３１１−２又はステップＳ３１１−３で選択したテーブルの中からさらに「第１高確率用大当たり判定テーブル」又は「第２高確率用大当たり判定テーブル」を選択する。
【０２３７】
一方、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＮされていないと判定すると、ステップＳ３１１−６において、ステップＳ３１１−２又はステップＳ３１１−３で選択したテーブルの中からさらに「第１低確率用大当たり判定テーブル」又は「第２低確率用大当たり判定テーブル」を選択する。
【０２３８】
ステップＳ３１１−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされて第０記憶部にある大当たり判定用乱数を、上記ステップＳ３１１−５またはステップＳ３１１−６で選択された「高確率用大当たり判定テーブル」または「低確率用大当たり判定テーブル」に照合して、「大当たり」又は「ハズレ」のいずれであるかを決定し、本大当たり判定処理を終了する。
【０２３９】
メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり判定処理が終了したら、図１９に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップＳ３１２において特別図柄判定処理を行う。特別図柄判定処理では、大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄表示装置２０、２１において停止表示される特別図柄が決定される。ここで、図２１を用いて特別図柄判定処理を説明する。
【０２４０】
まず、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−１において、当該大当たり判定の結果が「大当たり当選」であるか否かを判定する。ここで「大当たり当選」と判定された場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−４において、大当たり当選用の特別図柄判定テーブルを選択し、「大当たり当選」と判定されなかった場合には、ステップＳ３１２−２に処理を移す。
【０２４１】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−２において、リーチ判定を行う。具体的には、上記ステップＳ３１０−８でシフトされて第０記憶部にあるリーチ判定用乱数値をリーチ判定テーブルに照合する。
【０２４２】
ステップＳ３１２−３においてメインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１２−２におけるリーチ判定の結果、「リーチ有り」と判定されたか否かを判定する。「リーチ有り」と判定された場合には、ステップＳ３１２−５に処理を移し、リーチ有りハズレ用の特別図柄判定テーブルを選択する。一方、「リーチ有り」ではない、すなわち、「リーチなし」と判定された場合には、ステップＳ３１２−６に処理を移し、リーチ無しハズレ用の特別図柄判定テーブルを選択する。
【０２４３】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−７において、始動口入賞フラグ記憶領域にＯＮされているフラグに基づいて本特別図柄記憶判定処理に係る始動口を確認し（第１始動口６又は第２始動口７）、ステップＳ３１２−８において始動口の種類に基づいて、第１始動口用の特別図柄判定テーブル、又は、第２始動口用の特別図柄判定テーブルのいずれか一方を選択する。
【０２４４】
ステップＳ３１２−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ３１０−８においてシフトされて第０記憶部にある特別図柄判定用乱数値を、選択された特別図柄判定テーブルに照合する特別図柄判定を行う。
【０２４５】
そして、ステップＳ３１２−１０において、ステップＳ３１２−９での特別図柄判定の結果に基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２４６】
次いで、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１２−１１において、ステップＳ３１２−１１での特別図柄判定の結果に基づいて特別図柄に係る停止図柄データ（以下、「特図停止図柄データ」という）、すなわち、特別図柄の種類を決定し、決定した特図停止図柄データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０２４７】
決定された特図停止図柄データは、後述するように図２２の特図変動パターン判定処理において特図変動パターンを決定する際、図２４の特別図柄停止処理において「大当たり特別図柄」等を判断する際、図２５の大当たり遊技処理において大入賞口８の開閉態様を決定する際にも用いられる。
【０２４８】
ステップＳ３１２−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技条件データ判定テーブルに特図停止図柄データを照合して遊技条件データをセットし、本特別図柄判定処理を終了する。具体的には、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率フラグ記憶領域を確認して、現在の大当たりの当選確率の状態に応じた遊技条件データ判定テーブルを選択する。次いで、選択された遊技条件データ判定テーブルに特図停止図柄データを照合して遊技条件データを決定し、メインＲＡＭ１０１ｃの遊技条件データ記憶領域にセットする。
【０２４９】
上記のようにして特別図柄判定処理が終了したら、メインＣＰＵ１０１ａは、図１９に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップＳ３１３において、特図変動パターン判定処理を行う。特図変動パターン判定処理では、大当たり判定の結果、特別図柄判定の結果及びリーチ判定の結果に基づいて、特図変動時間及び後述する変動演出の演出種別等に関する情報が含まれる特図変動パターンを決定する。
【０２５０】
（主制御基板の特図変動パターン判定処理）
図２２を用いて、特図変動パターン判定処理を説明する。まず、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１３−１において、後述する高確率フラグのＯＮ／ＯＦＦと、時短フラグのＯＮ／ＯＦＦを参照して、現在の遊技状態（高確率遊技状態／低確率遊技状態、且つ、時短遊技状態／非時短遊技状態）を確認して、遊技状態に対応付けられた特図変動パターン判定テーブルを選択する。
【０２５１】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１３−２において、メインＲＡＭ１０１ｃに記憶されている特図停止図柄データを確認し、特図停止図柄データに基づいて特図変動パターン判定テーブルを決定する。これは、本実施の形態では、遊技状態によって分けられた特図変動パターン判定テーブルは、さらに特図停止図柄データによって分けられているからである。
【０２５２】
なお、特図停止図柄データが「１９」又は「２９」の場合、すなわち、特別図柄抽選の結果がリーチ無しハズレである場合は、さらに本特図変動パターン判定に係る特図保留数（Ｕ１又はＵ２）にも基づいて特図変動パターン判定テーブルを決定する。これは、本実施の形態では、リーチ無しハズレに係る特図変動パターン判定テーブルが特図保留数によっても分けられているからである。
【０２５３】
特図変動パターン判定テーブルが決定されれば、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１３−３において、特図変動パターン判定を行う。具体的には、決定した特図変動パターン判定テーブルに特図変動パターン判定用乱数を照合し、特図変動パターンを決定する。
【０２５４】
メインＣＰＵ１０１ａは、特図変動パターンを決定すると、図１９に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップＳ３１０−９において、特図変動パターンに対応する特図変動パターン指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２５５】
これにより、特図変動パターン指定コマンドは演出制御基板１０２に送信され、演出制御基板１０２は遊技状態指定コマンド、演出図柄指定コマンド、特図変動パターン指定コマンドを受信することによって、特別図柄の変動表示が開始することを認識し、遊技状態指定コマンド、演出図柄指定コマンド、特図変動パターン指定コマンドに基づいて変動演出の内容に関連付けられた変動演出パターンを決定する。なお、演出制御基板１０２が演出図柄指定コマンド及び／又は特図変動パターン指定コマンドの受信によって特別図柄の変動表示が開始することを認識するようにしてもよい。また、遊技状態指定コマンドを演出図柄指定コマンド又は特図変動パターン指定コマンドの送信後に送信するようにしてもよい。
【０２５６】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−１０において、当該特図変動パターンに対応付けられた特図変動時間（図８、図９参照）を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは上記ステップＳ１１０において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０２５７】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−１１において、第１特別図柄表示装置２０または第２特別図柄表示装置２１で特別図柄の変動表示を行うために特別図柄変動表示用データをセットする。特別図柄変動表示用データには、作動させる特別図柄表示装置の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。
【０２５８】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３１０−１２において、客待ち状態判定フラグ記憶領域にフラグ「００Ｈ」をセットする、すなわち、客待ち状態判定フラグ記憶領域をクリアすることで客待ち状態を終了し、ステップＳ３１０−１３において、特図特電処理データ＝１をセットし、本特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０２５９】
（主制御基板の特別図柄変動処理）
次に、図２３を用いて、特別図柄変動処理を説明する。メインＣＰＵ１０１ａは、最初に、ステップＳ３２０−１において、特別図柄の変動表示が終了するか否か、換言すれば、ステップＳ３１０−１０でセットした特図変動時間が経過したか否か（特別遊技タイマカウンタ＝０か？）を判定する。その結果、特別図柄の変動表示が終了しないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０２６０】
メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の変動表示が終了すると判定した場合には、ステップＳ３２０−２において、演出制御基板１０２に特別図柄の変動表示が終了することを伝えるために特図変動停止指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２６１】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３２０−３において、特別図柄表示装置２０、２１に特別図柄を停止表示するために、上記ステップＳ３１２−１１でセットされた特図停止図柄データに基づいて特図停止表示用データをセットする。これにより、遊技者に当該特別図柄抽選の結果が報知される。ステップＳ３２０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、特別図柄の停止表示に要する時間（以下、「特図停止時間」という。例えば、０．８秒）を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０２６２】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３２０−５において、特図特電処理データに２をセットし、ステップＳ３２０−６において第１始動口入賞フラグ又は第２始動口入賞フラグをＯＦＦし、本特別図柄変動処理を終了する。
【０２６３】
（主制御基板の特別図柄停止処理）
図２４を用いて、特別図柄停止処理を説明する。メインＣＰＵ１０１ａは、まず、最初に、ステップＳ３３０−１において、特別図柄の停止表示が終了するか否か、換言すれば、ステップＳ３２０−４で特別遊技タイマカウンタにセットされた特図停止時間が経過したか否かを判定する。その結果、特別図柄の停止表示が終了しないと判定した場合には、本特別図柄停止処理を終了し、特別図柄の停止表示が終了すると判定した場合には、ステップＳ３３０−２に処理を移す。
【０２６４】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３３０−２において、メインＲＡＭ１０１ｃの時短フラグ記憶領域に時短フラグがＯＮ（セット）されているか否かを判断する。時短フラグ記憶領域に時短フラグがＯＮされているということは、現在、時短遊技状態であることを意味する。時短フラグ記憶領域に時短フラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３３０−３に処理を移し、時短フラグ記憶領域に時短フラグがＯＦＦされている場合には、ステップＳ３３０−７に処理を移す。
【０２６５】
ステップＳ３３０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技状態による特別図柄の変動表示の残り回数（Ｊ：以下「時短遊技状態残り回数」という）を示す時短遊技状態の残り回数カウンタのカウンタ値から「１」を減算した演算値（Ｊ−１）を、時短遊技状態残り回数（Ｊ）として記憶する。
【０２６６】
ステップＳ３３０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技状態残り回数（Ｊ）に対応する時短回数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、時短遊技状態残り回数（Ｊ）が演出制御基板１０２に通知され、画像表示装置１４に時短残り回数情報（残り時短回数情報ともいう）を表示させるための処理が行われる。
【０２６７】
ステップＳ３３０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技状態残り回数（Ｊ）＝０か否かを判定する。時短遊技状態残り回数（Ｊ）＝０であれば、ステップＳ３３０−６に処理を移し、時短遊技状態残り回数（Ｊ）＝０でなければ、ステップＳ３３０−７に処理を移す。
【０２６８】
ステップＳ３３０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃの時短フラグ記憶領域に記憶されている時短フラグをＯＦＦ（クリア）する。なお、上記時短遊技状態残り回数（Ｊ）が「０」になるということは、時短遊技状態において特別図柄の変動表示が実行可能回数（Ｊａ）行われ、「時短」状態による特別図柄の変動表示が終了することを意味する。
【０２６９】
ステップＳ３３０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、メインＲＡＭ１０１ｃの高確率フラグ記憶領域に高確率フラグがＯＮ（セット）されているか否かを判断する。高確率フラグ記憶領域に高確率フラグがＯＮされているということは、現在、高確率遊技状態であることを意味する。高確率フラグ記憶領域に高確率フラグがＯＮされている場合には、ステップＳ３３０−８に処理を移し、高確率フラグ記憶領域にフラグがＯＦＦされている場合には、ステップＳ３３０−１２に処理を移す。
【０２７０】
ステップＳ３３０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率遊技状態による特別図柄の変動表示の残り回数（Ｘ：以下、「高確率遊技状態残り回数」という）を示す高確率遊技状態残り回数カウンタのカウンタ値から「１」を減算した演算値（Ｘ−１）を、新たな高確率遊技状態残り回数（Ｘ）として記憶する。
【０２７１】
ステップＳ３３０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率遊技状態残り回数カウンタにセットされている高確率遊技状態残り回数（Ｘ）に対応する高確率回数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、高確率遊技状態残り回数（Ｊ）が演出制御基板１０２に通知され、画像表示装置１４に高確率残り回数情報（残り確変回数情報ともいう）を表示させるための処理が行われる。
【０２７２】
ステップＳ３３０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率遊技状態残り回数（Ｘ）＝０か否かを判定する。高確率遊技状態残り回数（Ｘ）＝０であれば、ステップＳ３３０−１１に処理を移し、高確率遊技状態残り回数（Ｘ）＝０でなければ、ステップＳ３３０−１２に処理を移す。
【０２７３】
ステップＳ３３０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率フラグ記憶領域に記憶されている高確率フラグをＯＦＦする。なお、上記高確率遊技状態残り回数（Ｘ）が「０」になるということは、高確率遊技状態において特別図柄の変動表示が実行可能回数（Ｘａ）行われ、「高確率」状態による特別図柄の変動表示が終了することを意味する。
【０２７４】
ステップＳ３３０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在の遊技条件の状態を確認し、該遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、現在の遊技状態が演出制御基板１０２に通知される。
【０２７５】
ステップＳ３３０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、本特別図柄停止処理に係る大当たり判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する。具体的には特図停止図柄データ記憶領域に記憶されている特図停止図柄データが大当たり特別図柄（特図停止図柄データ＝１０〜１２、２０〜２１）に係るものであるか否かを判定する。ここで、大当たり特別図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ３３０−１４に処理を移し、大当たり特別図柄と判定された場合には、ステップＳ３３０−１５に処理を移す。
【０２７６】
ステップＳ３３０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに０をセットし、図１９に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移すための処理を行う。
【０２７７】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３３０−１５において、特図特電処理データに３をセットし、ステップＳ３３０−１６において、遊技条件フラグ記憶領域（時短フラグ記憶領域及び高確率フラグ記憶領域）、高確率遊技状態の残り変動回数カウンタ、及び、時短遊技状態の残り変動回数カウンタをリセット（クリア）する。つまり、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態に制御される。
【０２７８】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３３０−１７において、大当たり遊技オープニング処理として、特図停止図柄データに応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次いで、メインＣＰＵ１０１ａ、特図停止図柄データに応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０２７９】
（主制御基板の大当たり遊技処理）
図２５を用いて、大当たり遊技処理を説明する。まず、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３４０−１において、現在オープニング中であるか否かを判定する。ここでいうオープニングとは、大当たり遊技が開始されてから第１ラウンド遊技（大入賞口８の最初の開放）が開始するまでの期間のことをいう。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、ステップＳ３４０−６に処理を移す。
【０２８０】
ステップＳ３４０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ＝０であると、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、設定されたオープニング時間を経過していない場合には、本大当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行し、オープニング時間を経過している場合にはステップＳ３４０−３に処理を移す。
【０２８１】
ステップＳ３４０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり遊技開始処理を行う。具体的には、特図停止図柄データに応じて、いずれの大当たりであるかを確認し、大当たりの種類に応じた大入賞口開閉制御テーブルを選択すると共に、メインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。具体的には、特図停止図柄データに応じて、長当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル、又は、短当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。次に、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている値（ラウンド番号（Ｒ）に「１」を加算して記憶する。なお、ステップＳ３４０−３の時点ではラウンド遊技が１回も実行されていないので、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数記憶領域には「１」を記憶することとなる。
【０２８２】
ステップＳ３４０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開放処理を行う。具体的には、特電作動番号記憶領域に記憶されている値（特電作動番号（Ｋ）に「１」を加算して記憶する。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口開閉ソレノイド８０Ｂを通電して大入賞口８を開放するために、大入賞口開閉ソレノイド通電開始データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。ここで、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップ３４０−３において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、ラウンド番号（Ｒ）及び特電作動番号（Ｋ）に基づいて、大入賞口８の開放時間（大入賞口制御装置８０の作動時間）を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０２８３】
ステップＳ３４０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。具体的には、Ｋ＝１であるか否かを判定し、Ｋ＝１であった場合には、ラウンド遊技回数記憶領域の記憶値により特定される現在のラウンド遊技回数を示すラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これは、ラウンド遊技が開始する旨の情報を演出制御基板１０２に送信するためである。例えば、長当たり遊技の１回目のラウンド遊技の１回目の開放時においては、ラウンド遊技回数記憶領域に「１」がセットされ、特電作動番号記憶領域に「１」がセットされているので、第１ラウンド遊技を示すラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、特電作動番号記憶領域に「１」がセットされていない場合には、ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、本大当たり遊技処理を終了する。すなわち、Ｋ＝１である場合というのはラウンド遊技の開始を意味するので、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンドの開始時にのみ、ラウンド指定コマンドを送信する。なお、演出制御基板１０２がラウンド指定コマンドを受信すると、例えば「ＲＯＵＮＤ１」といった具合に演出用の表示が画像表示装置１４にて行われる。
【０２８４】
ステップＳ３４０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後（大入賞口８の最後の開放が終了して）から本大当たり遊技が終了するまでの期間のことをいう。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、ステップＳ３４０−１７に処理を移し、エンディング時間を経過したか否かが判断され、現在エンディング中でないと判断した場合には、ステップＳ３４０−７に処理を移す。
【０２８５】
ステップＳ３４０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口８が開放中であるか否か、すなわち、大入賞口制御装置８０が作動中であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口８が開放中であると判定した場合には、ステップＳ３４０−８において、大入賞口８の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、大入賞口規定入賞カウンタのカウンタ値がラウンド遊技における規定個数（例えば９個）に達したこと、又は、最大開放時間が経過したこと（特別遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が採用されている。そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップＳ３４０−９に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には本大当たり遊技処理を終了する。
【０２８６】
ステップＳ３４０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、大入賞口閉鎖処理を行う。大入賞口閉鎖処理は、大入賞口８を閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド８０Ｂの通電停止データをサブＲＡＭ１０２ｃの所定領域にセットするとともに、上記ステップ３４０−３において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド番号（Ｒ）および特電作動番号（Ｋ）に基づいて、大入賞口８の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口８が閉鎖することになる。
【０２８７】
ステップＳ３４０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、１回のラウンド遊技が終了したか否かを判定する。具体的には、１回のラウンド遊技は、特電作動番号（Ｋ）が当該ラウンド遊技において設定された開放回数となること、又は、大入賞口規定入賞カウンタのカウンタ値（Ｃ）が規定個数（例えば９個）に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。そして、１回のラウンド遊技が終了したと判定した場合にはステップＳ３４０−１２に処理を移し、１回のラウンドが終了していないと判定した場合には、本大当たり遊技処理を終了する。
【０２８８】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３４０−７において、大入賞口８が開放中ではないと判定した場合には、ステップＳ３４０−１１において、予め設定された閉鎖時間が経過したか否かを判断する。その結果、閉鎖時間が経過していない場合には、本大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間が経過している場合にはステップＳ３４０−４に処理を移す。
【０２８９】
ステップＳ３４０−１２において、メインＣＰＵ１０１ａは、リセット処理を行う。具体的には、特電作動番号記憶領域をクリアすると共に、大入賞口規定入賞カウンタのカウンタ値をクリアする。
【０２９０】
ステップＳ３４０−１３において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり遊技終了か否か、すなわち、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶された値（ラウンド番号（Ｒ）が当該大当たり遊技で実行されるラウンド遊技回数であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは「Ｙｅｓ」と判定する場合には、ステップＳ３４０−１５に処理を移し、「Ｎｏ」と判定する場合には、ステップＳ３４０−１４に処理を移す。
【０２９１】
ステップＳ３４０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている現在のラウンド番号（Ｒ）に「１」を加算することで更新して記憶する。
【０２９２】
ステップＳ３４０−１５において、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たり遊技終了処理を行う。具体的には、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されたラウンド番号（Ｒ）をリセットする。
【０２９３】
ステップＳ３４０−１６において、メインＣＰＵ１０１ａは、エンディング処理を行う。具体的には、特図停止図柄データに応じて、大当たりの種類を確認し、演出制御基板１０２に送信する大当たりの種類に対応付けられたエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、メインＣＰＵ１０１ａは、大当たりの種類に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０２９４】
ステップＳ３４０−１７において、メインＣＰＵ１０１ａは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップＳ３４０−１８に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま本大当たり遊技処理を終了する。
【０２９５】
ステップＳ３４０−１８において、メインＣＰＵ１０１ａは、特図特電処理データに４をセットし、図２６に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。
【０２９６】
（主制御基板の大当たり遊技終了処理）
図２６を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。まず、ステップＳ３５０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、遊技条件データをロードする。
【０２９７】
ステップＳ３５０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、ロードした遊技条件データを遊技条件判定テーブルに照合し、高確率フラグ記憶領域に高確率フラグをＯＮするか否かの判定を行う。メインＣＰＵ１０１ａは、高確率フラグをＯＮしないと判定すると、ステップＳ３５０−５に処理を移し、高確率フラグをＯＮすると判定すると、ステップＳ３５０−３において、メインＲＡＭ１０１ｃの高確率フラグ記憶領域に高確率フラグ「０１Ｈ」をＯＮすると共に、高確率遊技状態残り回数カウンタに実行可能回数（Ｘａ）をセットする高確率遊技状態設定処理を行う。
【０２９８】
ステップＳ３５０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、高確率遊技状態残り回数カウンタにセットされている高確率遊技状態残り回数（Ｘ）に対応する高確率回数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、高確率遊技状態残り回数（Ｊ）が演出制御基板１０２に通知され、画像表示装置１４に高確率残り回数情報（残り確変回数情報ともいう）を表示させるための処理が行われる。
【０２９９】
ステップＳ３５０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、ロードした遊技条件データを遊技条件判定テーブルに照合し、時短フラグ記憶領域に時短フラグをＯＮするか否かの判定を行う。メインＣＰＵ１０１ａは、時短フラグをＯＮしないと判定すると、ステップＳ３５０−８に処理を移し、時短フラグをＯＮすると判定すると、ステップＳ３５０−６において、メインＲＡＭ１０１ｃの時短フラグ記憶領域に時短フラグをＯＮすると共に、時短遊技状態残り回数カウンタに実行可能回数（Ｊａ）をセットする時短遊技状態設定処理を行う。
【０３００】
ステップＳ３５０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、時短遊技状態残り回数カウンタにセットされている時短遊技状態残り回数（Ｊ）に対応する時短回数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、時短遊技状態残り回数（Ｊ）が演出制御基板１０２に通知され、画像表示装置１４に時短残り回数情報（残り時短回数情報ともいう）を表示させるための処理が行われる。
【０３０１】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ３５０−８において、現在の遊技条件の状態を確認し、現在の遊技条件の状態を示す遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップＳ３５０−９において、特図特電処理データに０をセットし、図１９に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。
【０３０２】
なお、本実施形態では、時短回数指定コマンドとして、時短遊技状態残り回数（Ｊ）を示すコマンドを送信しているが、時短遊技状態で実行された変動表示の回数を示すコマンドとしてもよい。また、高確率回数指定コマンドとして、高確率遊技状態残り回数（Ｘ）を示すコマンドを送信しているが、高確率遊技状態で実行された変動表示の回数を示すコマンドとしてもよい。
【０３０３】
また、時短回数指定コマンドや高確率回数指定コマンドを遊技状態指定コマンドとは別個に演出制御基板１０２に送信するようにしているが、時短遊技状態残り回数（Ｊ）や高確率遊技状態残り回数（Ｘ）を遊技状態指定コマンドに含ませて演出制御基板１０２に送信するようにしてもよい。また、時短回数指定コマンドや高確率回数指定コマンドを演出制御基板１０２に送信しないようにしてもよい。
【０３０４】
（主制御基板の普図普電制御処理）
図２７を用いて、普図普電制御処理を説明する。メインＣＰＵ１０１ａは、まず、ステップＳ４０１において普図普電処理データの値をロードし、ステップＳ４０２においてロードした普図普電処理データから分岐先アドレスを参照し、普図普電処理データ＝０であれば、入賞ゲート１０への入賞に基づいて取得された普図判定情報に基づいて補助遊技を実行（第２始動口７を開放）するか否かの普通図柄判定等を含む普通図柄記憶判定処理（ステップＳ４１０）に処理を移し、普図普電処理データ＝１であれば、普通図柄判定に基づいて普通図柄表示装置２２が変動しているときの普通図柄変動処理（ステップＳ４２０）に処理を移し、普図普電処理データ＝２であれば、普通図柄表示装置２２が停止しているときの普通図柄停止処理（ステップＳ４３０）に処理を移し、普図普電処理データ＝３であれば第２始動口７の開閉制御を行う（第２始動口制御装置７０を作動させる）補助遊技処理（ステップＳ４４０）に処理を移す。
【０３０５】
（主制御基板の普通図柄記憶判定処理）
図２８を用いて、普通図柄記憶判定処理を説明する。まず、ステップＳ４１０−１において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し、変動表示中であると判定すれば本普通図柄記憶判定処理を終了し、変動表示中ではないと判定すればステップＳ４１０−２に処理を移す。
【０３０６】
ステップＳ４１０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図保留数（Ｇ）を計数する普図保留数カウンタのカウンタ値が１以上であるかを判定する。普図保留数（Ｇ）が「０」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
【０３０７】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−２において、普図保留数（Ｇ）が「１」以上であると判定した場合には、ステップＳ４１０−３において、普通図柄保留数カウンタのカウンタ値（Ｇ）から「１」を減算して更新し、新たな普図保留数（Ｇ）を設定し、ステップＳ４１０−４において、減算後の普図保留数（Ｇ）に対応する普通図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普図保留数（Ｇ）が演出制御基板１０２に通知される。
【０３０８】
ステップＳ４１０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄保留記憶領域に記憶されている普図判定情報のシフト処理を行う。具体的には、第１記憶部〜第４記憶部に記憶された普図判定情報を１つ前の番号の記憶部にシフトさせる。このとき、１つ前の記憶部に記憶されている普図判定情報は、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。ここで、普図判定情報のシフトにともなって普通図柄保留表示装置２５の表示内容を変更するために、具体的には現時点の普図保留数（Ｇ）を表示するために普通図柄保留表示データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０３０９】
ステップＳ４１０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、当たり判定、すなわち、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり判定用乱数の判定を行う。具体的には、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４１０−５でシフトされて第０記憶部にある当たり判定用乱数をメインＲＯＭ１０１ｂに格納された普通図柄用の当たり判定テーブルに照合して当たりか否かの判定を行う。なお、本実施の形態では、当たり判定テーブルは、始動口入賞容易性の状態（非時短遊技状態／時短遊技状態）に対応付けられているので（図１０（ａ）参照）、時短フラグ記憶領域を確認して、現在の始動口入賞容易性の状態に係る普通図柄用の当たり判定テーブルを選択する。
【０３１０】
ステップＳ４１０−７において、メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄判定を行う。具体的には、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４１０−５でシフトされて第０記憶部にある普通図柄判定用乱数をメインＲＯＭ１０１ｂに格納された普通図柄判定テーブルに照合して普通図柄判定を行う。上述したようにこの普通図柄判定テーブルは、当たり判定の結果（当たり／ハズレ）に対応付けられているので、当該当たり判定の結果を確認して、当該当たり判定の結果に係る普通図柄判定テーブルを選択する。
【０３１１】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−８において、普通図柄判定の結果に基づいて普通図柄に係る停止図柄データ（以下、「普図停止図柄データ」という）、すなわち、普通図柄の種類を決定し、決定した普図停止図柄データをメインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットし、ステップＳ４１０−９において、普図停止図柄データに対応する普通演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普図停止データが演出制御基板１０２に通知される。
【０３１２】
決定された普図停止図柄データは普図変動パターン判定において普図変動パターンを決定する際、図３０の普通図柄停止処理において、当たり普通図柄か否かを判断する際、図３１の補助遊技処理において第２始動口７の開閉態様を決定する際にも用いられる。
【０３１３】
ステップＳ４１０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図変動パターン判定を行う。具体的には、普図変動パターン判定を行うための普図変動パターン判定テーブルが始動口入賞容易性の状態によって分類されているので、メインＣＰＵ１０１ａは、まず、時短フラグ記憶領域を確認して、現在の始動口入賞容易性の状態に係る普図変動パターン判定テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、上記ステップＳ４１０−５でシフトされて第０記憶部にある普図変動パターン判定用乱数を、選択された普図変動パターン判定テーブルに照合して普図変動パターン（普図変動時間）を決定する。
【０３１４】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−１１において、決定した普図変動パターンに対応する普図変動パターン指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。普図変動パターン指定コマンドは演出制御基板１０２に送信され、演出制御基板１０２はこのコマンドを受信することによって、普通図柄の変動表示が開始することを認識し、後述するルーレット演出を実行し得る。
【０３１５】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−１２おいて、決定した普図変動パターンに対応する普図変動時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０３１６】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−１３において、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示を行うために普通図柄変動表示用データをセットし、当たり判定の結果が当たりであれば、ステップＳ４１０−１４において、普図停止図柄データを補助遊技参照データ判定テーブルに照合して補助遊技参照データを決定し、メインＲＡＭ１０１ｃの補助遊技参照データ記憶領域にセットする。
【０３１７】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４１０−１５において、普図普電処理データに「１」をセットし、本普通図柄変動処理を終了する。なお、普通図柄変動表示用データには、作動させる普通図柄表示装置２２の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。
【０３１８】
（主制御基板の普通図柄変動処理）
次に、図２９を用いて、普通図柄変動処理を説明する。メインＣＰＵ１０１ａは、最初に、ステップＳ４２０−１において、普通図柄の変動表示が終了するか、換言すれば、ステップＳ４１０−１２でセットされた普図変動時間が経過したか否か（補助遊技タイマカウンタ＝０か？）を判定する。その結果、普通図柄の変動表示が終了しないと判断した場合には、普通図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０３１９】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４２０−２において、普通演出図柄停止指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップＳ４２０−３において、上記ステップＳ４１０−８でセットされた普図停止図柄データに基づき普通図柄表示装置２２に停止表示するための普図停止表示用データをセットする。これにより、遊技者に当該普通図柄抽選の結果が報知されることになる。ステップＳ４２０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、補助遊技カウンタに普通図柄停止時間（例えば、０．８秒）をセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０３２０】
そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４２０−５において、普図普電処理データに２をセットし、本普通図柄変動処理を終了する。
【０３２１】
（主制御基板の普通図柄停止処理）
次に、図３０を用いて普通図柄停止処理を説明する。メインＣＰＵ１０１ａは、最初に、ステップＳ４３０−１において、普通図柄の停止表示が終了するか否か、換言すれば、ステップＳ４２０−４で補助遊技タイマカウンタにセットされた普通図柄停止時間が経過したか否か（補助遊技タイマカウンタ＝０？）を判定する。その結果、普通図柄の停止表示が終了しないと判定した場合には、本普通図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０３２２】
メインＣＰＵ１０１ａは、普通図柄の停止表示が終了すると判定した場合には、ステップＳ４３０−２において、本普通図柄停止処理に係る当たり判定の判果が「当たり」であるか否かを判定する。具体的には、普図停止図柄データ記憶領域に記憶されている普図停止図柄データが当たり普通図柄に係るものであるか否かを判定する。ここで、当たり普通図柄と判定された場合には、ステップＳ４３０−４に処理を移し、当たり普通図柄と判定されなかった場合には、ステップＳ４３０−３に処理を移す。
【０３２３】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４３０−４において、普図普電処理データに３をセットする。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４３０−５において、普図停止図柄データに応じたオープニング指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域にセットし、補助遊技制御テーブルに基づいて普図停止図柄に応じたオープニング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする補助遊技オープニング処理を行う。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。本処理が終了されることで、普通図柄停止処理を終了する。
【０３２４】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４３０−３において、普図普電処理データに０をセットし、本普通図柄停止処理を終了する。
【０３２５】
（主制御基板の補助遊技処理）
図３１を用いて、補助遊技処理を説明する。メインＣＰＵ１０１ａ、まず、ステップＳ４４０−１において、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップＳ４４０−２に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、ステップＳ４４０−５に処理を移す。
【０３２６】
ステップＳ４４０−２において、メインＣＰＵ１０１ａは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、補助遊技タイマカウンタ＝０であるか否かを判定し、補助遊技タイマカウンタ＝０となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、本補助遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップＳ４４０−３に処理を移す。
【０３２７】
ステップＳ４４０−３において、メインＣＰＵ１０１ａは、補助遊技開始処理を行う。補助遊技開始処理では、メインＣＰＵ１０１ａは、まず、メインＲＡＭ１０１ｃの補助遊技参照データ記憶領域に記憶されている補助遊技参照データに基づいて第２始動口開閉制御テーブルを選択し、メインＲＡＭ１０１ｃの所定領域にセットする。
【０３２８】
ステップＳ４４０−４において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口開放処理を行う。第２始動口開放処理では、まず普電作動番号記憶領域に記憶されている値（普電作動番号（Ｄ）に「１」を加算して記憶する。そして、普通可動片７０Ａを作動させるために第２始動口開閉ソレノイド７０Ｂの通電開始データをセットするとともに、上記ステップＳ４４０−３でセットされた第２始動口開閉制御テーブルを参照して、現在の普電作動番号（Ｄ）に基づいた第２始動口７の開放時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。
【０３２９】
ステップＳ４４０−５において、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、第２始動口７の最後の開放が終了してから補助遊技が終了するまでの期間のこという。したがって、メインＣＰＵ１０１ａは、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップＳ４４０−１２に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップＳ４４０−６に処理が移す。
【０３３０】
ステップＳ４４０−６において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口７が開放中であるか否かを判定する。メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口７が開放中であると判定した場合には、ステップＳ４４０−７において、第２始動口７の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、始動口規定入賞カウンタのカウンタ値が規定（最大）個数（例えば１０個）に達したこと、又は、第２始動口７の１回の開放時間が経過したこと（補助遊技タイマカウンタ＝０となったこと）が採用される。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップＳ４４０−８に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には本補助遊技処理を終了する。
【０３３１】
ステップＳ４４０−８において、メインＣＰＵ１０１ａは、第２始動口閉鎖処理を行う。第２始動口閉鎖処理では、第２始動口７を閉鎖するために第２始動口開閉ソレノイド７０Ｂの通電停止データをセットするとともに、上記ステップＳ４４０−３でセットされた第２始動口開閉制御テーブルを参照して、現在の普電作動番号（Ｄ）に基づいて、第２始動口７の閉鎖時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第２始動口７が閉鎖することになる。
【０３３２】
ステップＳ４４０−９において、メインＣＰＵ１０１ａは、補助遊技終了条件が成立し、補助遊技が終了するか否かを判定する。補助遊技終了条件とは、普電作動番号（Ｄ）が予め設定された第２始動口７の開放回数になること、又は、第２始動口規定入賞カウンタのカウンタ値が最大個数（例えば１０個）に達したことである。そして、メインＣＰＵ１０１ａは、補助遊技終了条件が成立したと判定した場合にはステップＳ４４０−１０に処理を移し、補助遊技終了条件が成立していないと判定した場合には本補助遊技処理を終了する。
【０３３３】
ステップＳ４４０−１０において、メインＣＰＵ１０１ａは、普電作動番号記憶領域に「０」をセットするとともに、第２始動口入賞規定カウンタに「０」をセットする補助遊技終了処理を行う。すなわち、普電作動番号記憶領域および第２始動口規定入賞カウンタをクリアする。
【０３３４】
ステップＳ４４０−１１において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図停止図柄データに応じたエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットすると共に、補助遊技制御テーブルに基づいて普図停止図柄データに応じたエンディング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。
【０３３５】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４４０−６において第２始動口７が開放中ではないと判定した場合には、ステップＳ４４０−１３において、ステップＳ４４０−８で設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に補助遊技タイマカウンタ＝０であるか否かで判定される。その結果、メインＣＰＵ１０１ａは、閉鎖時間を経過していないと判定した場合には、本補助遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過したと判定した場合には、ステップＳ４４０−４に処理を移す。
【０３３６】
メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ４４０−１２において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップＳ４４０−１４に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、本補助遊技処理を終了する。
【０３３７】
ステップＳ４４０−１４において、メインＣＰＵ１０１ａは、普図普電処理データ＝０をセットし、本補助遊技処理を終了する。
【０３３８】
（演出制御基板の制御処理）
次に、演出制御基板１０２におけるサブＣＰＵ１０２ａにより実行される制御処理について説明する。
【０３３９】
（演出制御基板のメイン処理）
最初に、図３２を用いて、演出制御基板１０２のメイン処理を説明する。このメイン処理は、電源基板１０７からサブＣＰＵ１０２ａに電力が供給されると、サブＣＰＵ１０２ａにシステムリセットが発生することで実行される。
【０３４０】
まず、ステップＳ１００１において、サブＣＰＵ１０２ａは、初期化処理を行う。この処理において、サブＲＯＭ１０２ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、フラグやコマンドなどが記憶されるサブＲＡＭ１０２ｃを初期化する初期化処理を行う。
【０３４１】
ステップＳ１００２において、サブＣＰＵ１０２ａは、後述するアイコン表示態様判定用乱数、演出図柄停止表示パターン判定用乱数、先読みゾーン演出シナリオ判定用乱数、最終人数判定用乱数、前兆演出シナリオ判定用乱数、変動演出パターン判定用乱数、及び、演出モード判定用乱数等からなり演出を制御するための判定に用いる演出用乱数を更新する演出用乱数更新処理を行う。
【０３４２】
なお、演出用乱数を構成する各種乱数毎に、サブＲＡＭ１０２ｃにおいて乱数カウンタが設けられている。演出用乱数の更新処理においては、乱数の種別毎に設けられた乱数カウンタを「１」加算する。演出用乱数を構成する各種の乱数には乱数範囲が設けられている。乱数範囲は、「０」から、その乱数に定められた最大値までとなっている。そして、乱数の更新において、乱数カウンタが示す乱数値が乱数範囲の最大値である場合、乱数カウンタを「１」加算せずに「０」に戻す。
【０３４３】
また、乱数範囲の最大値は、乱数の種別によって異なるように設定されている。これは、演出用乱数に係る乱数カウンタが完全に同期し、常時同一の乱数値となることを防ぐためである。演出用乱数に係る乱数カウンタが完全に同期することを防ぐことができれば良いので、各種の乱数範囲の最大値を異ならせるのではなく、各種の演出用乱数に相互に異なる初期値乱数を設け、乱数の更新において、乱数カウンタが示す乱数値が乱数範囲の最大値である場合、その時の初期値乱数からそれぞれの乱数値を新たに更新するようにしてもよい。
【０３４４】
（演出制御基板のタイマ割込処理）
図３３を用いて、演出制御基板１０２のタイマ割込処理を説明する。このタイマ割込処理は、演出制御基板１０２に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（例えば、４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで実行される。
【０３４５】
まず、ステップＳ１１００において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＣＰＵ１０２ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０３４６】
ステップＳ１２００において、サブＣＰＵ１０２ａは、各種の演出に係る時間管理を行うための各タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
【０３４７】
ステップＳ１３００において、サブＣＰＵ１０２ａは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。詳しくは、図３４及び図３５を用いて後述する。
【０３４８】
なお、演出制御基板１０２は、主制御基板１０１から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板１０２の受信割込処理を行い、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、コマンド解析処理において受信したコマンドを解析する処理が行われる。
【０３４９】
ステップＳ１４００において、サブＣＰＵ１０２ａは、特別図柄の変動表示や特別遊技（大当たり遊技）が実行されていない客待ち状態における画像表示等を制御するための客待ち表示制御処理を行う。詳しくは、図７９を用いて後述する。
【０３５０】
ステップＳ１５００において、サブＣＰＵ１０２ａは、演出ボタン検出スイッチ１８ａ、または選択ボタン検出スイッチ１９ａからの入力信号のチェックを行い、演出ボタン１８Ａ、または選択ボタン１９Ａに対する操作に基づいて大当たり判定の結果を示唆する操作演出等を実行するための演出入力制御処理を行う。
【０３５１】
ステップＳ１６００において、サブＣＰＵ１０２ａは、現在の遊技状態において報知（表示）すべき遊技に係る遊技情報（遊技領域２Ａの右側領域に遊技球を発射することを促す右打ち情報、確変遊技状態で実行可能となる変動表示の残り回数である高確率残り回数情報、低確時短遊技状態で実行可能となる変動表示の残り回数である時短残り回数情報、時短遊技状態が継続している間に発生した大当たりの回数である大当たり連荘回数情報、遊技領域２Ａの左側領域に遊技球を発射することを促す左打ち情報等）を画像表示装置１４に表示させるための遊技情報表示制御処理を行う。
【０３５２】
ステップＳ１７００において、サブＣＰＵ１０２ａは、画像表示装置１４に表示される第１右打ち情報（第１右打ち画像）〜第３右打ち情報（第２右打ち画像）の表示制御に係る右打ち表示制御処理を行う。詳しくは、図８０を用いて後述する。
【０３５３】
ステップＳ１８００において、サブＣＰＵ１０２ａは、画像表示装置１４に表示される第１左打ち情報（第１左打ち画像）〜第３左打ち情報（第２左打ち画像）の表示制御に係る左打ち表示制御処理を行う。詳しくは、図８１を用いて後述する。
【０３５４】
ステップＳ１９００において、サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットされている各種の演出制御コマンドをランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５へ送信するデータ出力処理を行う。
【０３５５】
ステップＳ２０００において、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１１００で退避した情報をサブＣＰＵ１０２ａのレジスタに復帰させる。
【０３５６】
（演出制御基板のコマンド解析処理）
図３４及び図３５を用いて、演出制御基板１０２によるコマンド解析処理を説明する。
【０３５７】
ステップＳ１３０１において、サブＣＰＵ１０２ａは、新たにコマンドを受信し、受信バッファにコマンドが記憶されているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、コマンドを受信していないと判定すると本コマンド解析を終了し、コマンドを受信したと判定するとステップＳ１３０２に処理を移す。
【０３５８】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０２において、受信バッファに格納されているコマンドが、始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが始動口入賞指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１３０３に処理を移し、始動口入賞指定コマンドではないと判定するとステップＳ１３０４に処理を移す。
【０３５９】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０３において、事前判定結果に基づいて１又は複数の特別図柄の変動表示（変動演出）にわたって所定の演出を実行する連続予告演出や画像表示装置１４に表示される保留アイコンや変動中アイコンの表示態様を変化させるアイコン変化予告などの、所謂先読み予告演出に関する判定や先読み予告演出に関する情報の設定等を行う始動口入賞時処理を行い、本コマンド解析処理を終了する。始動口入賞時処理については、図３６を用いて後述する。
【０３６０】
本実施形態では、連続予告演出として、予告対象の変動演出を含む１又は複数の変動演出において画像表示装置１４及び音声出力装置１５でゾーン前兆演出及びゾーン演出を行う先読みゾーン演出、予告対象の変動演出を含む１又は複数の変動演出に亘って画像表示装置１４及び演出用役物装置１７で段階的なステップ演出を行う連続ステップアップ予告演出、予告対象の変動演出以前の１又は複数の変動演出に亘って画像表示装置１４に所定の規則性を持った配列で演出図柄（ＴＺ１〜ＴＺ３）を停止表示させるチャンス目予告演出、予告対象の変動演出を含む１又は複数の変動演出に亘って画像表示装置１４及び音声出力装置１５で所定のセリフ演出を行うセリフ予告演出、予告対象の変動演出を含む１又は複数の変動演出に亘って画像表示装置１４及び音声出力装置１５で所定のエフェクト演出を行うエフェクト予告演出の５種類を実行するようになっている。
【０３６１】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０４において、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１３０５に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドではないと判定するとステップＳ１３０６に処理を移す。
【０３６２】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０５において、特別図柄記憶指定コマンドに応じて後述するサブＲＡＭ１０２ｃの演出情報保留記憶領域に記憶されている特図保留数（Ｕ１、Ｕ２）を更新したり、演出情報保留記憶領域に記憶された各種演出情報をシフトしたり、特図保留数に対応する数の保留アイコン（保留特定情報）を画像表示装置１４に表示させたりするための保留情報更新処理を行い、本コマンド解析処理を終了する。保留情報更新処理については、図６３を用いて後述する。
【０３６３】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０６において、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１３０７に処理を移し、遊技状態指定コマンドではないと判定するとステップＳ１３０９に処理を移す。
【０３６４】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０７において、サブＲＡＭ１０２ｃの所定の記憶領域に記憶されている遊技状態を遊技状態指定コマンドにより特定される遊技状態に更新するための遊技状態更新処理を行う。サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０８において、変動演出の実行に係る複数の演出モードの何れかを設定するための演出モード設定処理を行い、本コマンド解析処理を終了する。演出モード設定処理については、図６４を用いて後述する。
【０３６５】
なお、演出モードとは、本実施の形態では、大当たり判定の結果に基づいて実行される特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置１４等の演出装置で行われる変動演出の分類態様（カテゴリー）であり、本実施形態においては、大きく分けて演出モードＡ、演出モードＢ、及び、演出モードＣの３種類の演出モードが設けられている。
【０３６６】
演出モードＡは、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態である通常遊技状態に対応して設定される遊技者にとって不利な遊技状態であることを表す通常の演出モードである。演出モードＢは、高確率遊技状態且つ時短遊技状態である確変遊技状態に対応して設定される最も遊技者に有利な遊技状態であることを表す演出モードである。演出モードＣは、低確率遊技状態且つ時短遊技状態である低確時短遊技状態に対応して設定される２番目に有利な遊技状態であることを表す演出モードである。
【０３６７】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０９において、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１３１０に処理を移し、演出図柄指定コマンドではないと判定すると、ステップＳ１３１１に処理を移す。
【０３６８】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１０において、特別図柄の変動表示中に行われる変動演出（特図抽選演出）の結果として画像表示装置１４に停止表示させる演出図柄、すなわち、所定の有効ライン上に停止される演出図柄の配列（組み合わせ）を決定するための演出図柄停止表示パターン決定処理を行う。演出図柄停止表示パターン決定処理については、図６６を用いて後述する。
【０３６９】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１１において、受信バッファに格納されているコマンドが、特図変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特図変動パターン指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１３１２に処理を移し、特図変動パターン指定コマンドではないと判定すると、ステップＳ１３１６に処理を移す。
【０３７０】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１２において、特別図柄の変動表示中に行われる変動演出（特図抽選演出）の演出内容（態様）である変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定処理を行う。変動演出パターン決定処理については、図６８を用いて後述する。
【０３７１】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１３において、特別図柄の変動表示（変動演出）の結果が大当たりとなることを確定的に報知する当確演出を実行するか否かの判定や当確演出（一発告知演出）の実行態様を決定する当確演出判定処理を行う。当確演出判定処理については、図７４を用いて後述する。
【０３７２】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１４において、事前判定結果に基づく先読み予告（演出）の一種である先読みゾーン演出を開始させるか否かの判定や先読みゾーン演出を開始させるための処理を行う先読みゾーン演出実行判定処理を行う。先読みゾーン演出実行判定処理については、図７６を用いて後述する。
【０３７３】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１５において、事前判定結果に基づいて画像表示装置１４に表示されている保留アイコンや変動中アイコン（以下、保留アイコン及び変動中アイコンのいずれも指す場合を単に「アイコン」という。また、「保留特定情報」ともいう）を作用演出の実行（投げキッス予告、握手会予告）を伴って特別態様又は異なる種類の特別態様に変化させるか否かの判定等を行うアイコン変化予告実行判定処理を行い、本コマンド解析処理を終了する。アイコン変化予告実行判定処理については、図７７を用いて後述する。
【０３７４】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１６において、受信バッファに格納されているコマンドが、特図変動停止指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特図変動停止指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１３１７に処理を移し、特図変動停止指定コマンドはないと判定すると、ステップＳ１３１９に処理を移す。
【０３７５】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１７において、演出図柄の停止表示を行わせて変動演出を終了させることを示す演出図柄停止制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする演出図柄変動停止処理を行う。演出図柄変動停止制御コマンドは、ステップＳ１９００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５は、演出図柄停止制御コマンドを受信することにより、当該変動演出が終了することを認識し、演出図柄の停止表示を行わせて変動演出を終了させる。
【０３７６】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１８において、特別図柄の変動表示の終了を契機に先読みゾーン演出やガセゾーン前兆演出を終了させるための先読みゾーン演出終了判定処理を行い、本コマンド解析処理を終了する。先読みゾーン演出終了判定処理については、図７８を用いて後述する。
【０３７７】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１９において、受信バッファに格納されているコマンドが、高確率回数指定コマンド又は時短回数指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが高確率回数指定コマンド又は時短回数指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１３２０に処理を移し、高確率回数指定コマンド又は時短回数指定コマンドではないと判定すると、ステップＳ１３２１に処理を移す。
【０３７８】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２０において、受信した高確率回数指定コマンドに基づき確変遊技状態で実行可能となる変動表示（変動演出）の残り回数である高確率残り回数を更新したり、受信した時短回数指定コマンドに基づき低確時短遊技状態で実行可能となる変動表示（変動演出）の残り回数である時短残り回数を更新したりする残り回数更新処理を行い、本コマンド解析処理を終了する。
【０３７９】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２１において、受信バッファに格納されているコマンドが、大当たり遊技のオープニング指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが大当たり遊技のオープニング指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１３２２に処理を移し、大当たり遊技オープニング指定コマンドはないと判定すると、ステップＳ１３２４に処理を移す。
【０３８０】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２２において、大当たり遊技のオープニング中に行うオープニング演出の演出態様であるオープニング演出パターンを決定し、決定したオープニング演出パターンに対応するオープニング演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットするオープニング演出パターン決定処理を行う。
【０３８１】
なお、オープニング演出パターン指定コマンドは、ステップＳ１９００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信され、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５によって大当たり遊技のオープニング演出が実行される。
【０３８２】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２３において、時短遊技状態（高確時短及び低確時短を含む）が継続している間に連続的に発生した大当たり遊技の回数である連荘回数を更新する連荘回数更新処理を行い、本コマンド解析処理を終了する。
【０３８３】
具体的には、通常遊技状態中において大当たり遊技が実行される場合に連荘回数に「１」をセットし、時短遊技状態（高確時短遊技状態及び低確時短遊技状態を含む）中において大当たり遊技が実行される場合に連荘回数に「１」を加算する処理を行う。
【０３８４】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２４において、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド指定コマンドであると判定すると、ステップＳ１３２５に処理を移し、ラウンド指定コマンドはないと判定すると、ステップＳ１３２６に処理を移す。
【０３８５】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２５において、大当たり遊技のラウンド中に行うラウンド演出の態様であるラウンド演出パターンを決定し、決定したラウンド演出パターンに対応するラウンド演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットするラウンド演出パターン決定処理を行い、本コマンド解析処理を終了する。ラウンド演出パターン指定コマンドは、ステップＳ１９００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信され、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５によって大当たり遊技のラウンド演出が実行される。
【０３８６】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２６において、受信バッファに格納されているコマンドが、大当たり遊技のエンディング指定コマンド（大当たり遊技エンディング指定コマンド）であるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが大当たり遊技エンディング指定コマンドであると判定するとステップＳ１３２７に処理を移し、大当たり遊技エンディング指定コマンドではないと判定すると、本コマンド解析処理を終了する。
【０３８７】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３２７において、大当たり遊技のエンディング中に行うエンディング演出の演出態様であるエンディング演出パターンを決定し、決定したエンディング演出パターンに対応するエンディング演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする大当たり遊技エンディング演出パターン決定処理を行い、本コマンド解析処理を終了する。エンディング演出パターン指定コマンドは、ステップＳ１９００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信され、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５によって大当たり遊技のエンディング演出が実行される。
【０３８８】
（先読みゾーン演出、アイコン表示、アイコン表示領域の説明）
図３６に示す始動口入賞時処理を説明する前に、まずは始動口入賞指定コマンドが示す事前判定結果等に基づいて行われる先読みゾーン演出並びに保留アイコン表示及び変動中アイコン表示等について説明しておく。
【０３８９】
（先読みゾーン演出）
最初に、先読みゾーン演出について説明する。先読みゾーン演出とは、１又は複数の変動演出（特別図柄の変動表示）に亘って、大当たりに当選している期待度（期待値）が高いことを示唆する（特別遊技の実行を期待させる）先読み予告演出であり、本実施の形態では、通常遊技状態において設定される演出モードＡにおいて実行可能であり、始動口入賞指定コマンドが示す事前判定結果に基づいて行われる。
【０３９０】
先読みゾーン演出が実行されている間は、画像表示装置１４の表示部１４０において先読みゾーン演出専用のゾーン背景画像が表示され（図示省略箇所有り）、また、先読みゾーン演出専用のゾーンＢＧＭが音声出力装置１５から出力され、演出用照明装置１６において先読みゾーン演出専用のゾーン照明が実行される。なお、ゾーン背景画像、ゾーンＢＧＭ及びゾーン照明をまとめてゾーン演出ということもできる。
【０３９１】
また、先読みゾーン演出に関連する演出として、ゾーン煽り演出が設けられている。ゾーン煽り演出は、先読みゾーン演出が実行されるか否かを煽る演出であり、演出図柄の変動表示及び停止表示において、ゾーン煽り演出専用の特殊な演出図柄（以下、「特殊図柄」という）を用いて行われる。なお、本実施形態では、ゾーン煽り演出は、専用の特殊図柄を用いて行われるが、ゾーン煽り演出に専用ではないが通常とは異なる特別な演出図柄を用いて行うことも可能であり、また、通常の演出図柄によってチャンス目（所定の演出図柄の組み合わせ）を停止表示させるなどで行うことも可能である。さらには、ゾーン煽り演出は、演出図柄ではなく他の演出画像（キャラクタ等）を用いて行うことも可能であり、また、画像表示装置１４でない他の演出装置（例えば、音声出力装置１５や演出用照明装置１６など）に所定態様の演出を実行させるなどで行うことも可能である。
【０３９２】
本実施形態では、ゾーン煽り演出の種類として、ゾーン煽り成功演出と、ゾーン煽り失敗演出とが設けられている。ゾーン煽り成功演出は、先読みゾーン演出が実行されるか否かを煽る演出と当該演出後に先読みゾーン演出が実行されることを報知する演出とで構成される。ゾーン煽り成功演出では、予め設定された特殊図柄の組み合せが停止表示されることで先読みゾーン演出が実行されることが報知される。本実施形態では、ゾーン煽り成功演出が実行された後に開始される演出図柄の変動表示（擬似連演出における再変動表示を含む）の開始時から先読みゾーン演出が実行されることとなる。
【０３９３】
一方、ゾーン煽り失敗演出は、先読みゾーン演出が実行されるか否かを煽る演出と当該演出後の先読みゾーン演出が実行されないことを報知する演出とで構成される。ゾーン煽り失敗演出では、予め設定された特殊図柄の組み合せの一部のみが停止表示されることで先読みゾーン演出が実行されないことが報知される。本実施の形態では、ゾーン煽り失敗演出が実行された後に開始される演出図柄の変動表示（擬似連演出における再変動表示を含む）においては先読みゾーン演出が実行されない。しかしながら、ゾーン煽り失敗演出が実行された後に開始される演出図柄の変動表示（擬似連演出における再変動表示を含む）において、ゾーン煽り成功演出が実行されることは可能であり、この場合、当該ゾーン煽り成功演出が実行された後に開始される演出図柄の変動表示（擬似連演出における再変動表示を含む）の開始時から先読みゾーン演出が実行されることとなる。
【０３９４】
本実施の形態では、ゾーン煽り演出に用いられる特殊図柄として、「先読み」という文字が含まれた特殊図柄（「先読み」図柄）という）、「ゾーン」という文字が含まれた特殊図柄（「ゾーン」図柄という）と、「突入」という文字が含まれた特殊図柄（「突入」図柄という）とが設定されている。これらの「先読み」図柄、「ゾーン」図柄及び「突入」図柄の全ての特殊図柄が停止表示されるゾーン煽り演出が「ゾーン煽り成功演出」であり、これらの「先読み」図柄、「ゾーン」図柄及び「突入」図柄の一部の特殊図柄のみが停止表示されるゾーン煽り演出が「ゾーン煽り失敗演出」である。ゾーン煽り失敗演出は、一部の特殊図柄として「先読み」図柄及び「ゾーン」図柄が停止表示されるゾーン煽り失敗演出１と、一部の特殊図柄として「先読み」図柄のみが停止表示されるゾーン煽り失敗演出２とからなる。
【０３９５】
また、本実施の形態では、特殊図柄は１つずつ停止していく。例えば、ゾーン煽り成功演出では、最初に「先読み」図柄が停止し、次に「ゾーン」図柄が停止し、最後に「突入」図柄が減速しながら停止するか否かを煽った上で「突入」図柄が予め設定された停止位置に停止することで全ての特殊図柄が揃う。そして、この最初に「先読み」図柄が停止してから、最後に「突入」図柄が停止するまでの間が、先読みゾーン演出が実行されるか否かの演出を構成する。
【０３９６】
一方、ゾーン煽り失敗演出では、例えば、最初に「先読み」図柄が停止し、次に「ゾーン」図柄が停止し、最後に「突入」図柄が減速しながら停止するか否かを煽った上で、滑って予め設定された停止位置を通り過ぎて、結果として一部の特殊図柄のみが揃う。そして、この最初に「先読み」図柄が停止してから、「突入」図柄が滑るまでの間が、先読みゾーン演出が実行されるか否かの演出を構成している。
【０３９７】
なお、本実施の形態では、「全ての特殊図柄が揃う」態様として、「先読み」図柄、「ゾーン」図柄及び「突入」図柄が徐々に停止するが、これらの全ての特殊図柄が同時に揃う、換言すれば、先読みゾーン演出が実行されるか否かの演出が実行されずに全ての特殊図柄が突然揃うようにすることも可能である。
【０３９８】
（アイコン表示）
次に、保留アイコン表示及び変動中アイコン表示について説明する。保留アイコン表示とは、後述する第１保留アイコン表示領域１４１及び第２保留アイコン表示領域１４３に保留アイコンを表示することである。保留アイコンは、ステップＳ２３０の第１始動口検出信号入力処理又はステップＳ２４０の第２始動口検出信号入力処理で特図判定情報がメインＲＡＭ１０１ｃに記憶され、特別図柄の変動表示（あるいは、特別図柄抽選）を実行する権利を得たものの、当該特別図柄の変動表示を直ぐには開始できない保留状態にあるため、当該保留状態にある特別図柄の変動表示を実行する権利（以下、「特図保留」という）を表すアイコン（画像）であり、画像表示装置１４の表示部１４０に表示される。
【０３９９】
保留アイコンは、第１始動口６への入賞に基づく第１特別図柄の変動表示を実行する権利を表す第１保留アイコンと、第２始動口７への入賞に基づく第２特別図柄の変動表示を実行する権利を表す第２保留アイコンと、を含む（以下、第１保留アイコンと第２保留アイコンの何れも指す場合は、単に「保留アイコン」という）。
【０４００】
変動中アイコン表示とは、後述する変動中アイコン表示領域１４２に変動中アイコンを表示することである。変動中アイコンは、メインＲＡＭ１０１ｃの特別図柄当該記憶領域に記憶されている特図判定情報に対応する実行中の特別図柄の変動表示を表すアイコン（画像）であり、画像表示装置１４の表示部１４０に表示される。換言すれば、保留アイコンが表示されているときに、該保留アイコンが示す特図保留に対して図柄の変動表示の開始条件が成立すると、該開始条件の成立に係る図柄の変動表示に対応する保留アイコンが変動中アイコンとして表示される。なお、以降においては、保留アイコンと変動中アイコンの何れも指す場合は、単に「アイコン」という。
【０４０１】
本実施形態では、アイコンの表示態様として、通常態様と、特別態様とが設定されている。通常態様は、アイコンについての標準的な表示態様であり、特別態様は、予め設定された所定事項を示唆又は報知する特別な表示態様である。本実施形態では、通常態様は１種類設定されており、特別態様は、示唆又は報知する内容等によって複数種類に分類されている。本実施の形態では、特別態様は、第１〜第４特別態様に分類されており、保留アイコンを特別態様で表示したり、特別態様の種類を変化させることで先読み予告演出としての保留アイコン変化予告が実行され、変動中アイコンを特別態様で表示したり、特別態様の種類を変化させることで変動中アイコン変化予告が実行される。なお、アイコンの表示態様については、これらの通常態様、第１特別態様、第２特別態様、第３特別態様及び第４特別態様に限られず、適宜に設定することができる。
【０４０２】
通常態様は、標準的な表示態様であり、予め設定された所定事項に対しての基準となっている。図５９に示すように、通常態様のアイコンの形象は円形であり、通常態様のアイコンの色彩は白色となっている。
【０４０３】
第１特別態様は、大当たり当選の可能性があること及び／又は大当たり当選の期待度を示唆する表示態様であり、他の特別態様に変化する可能性があることを示唆する表示態様ともいえ、本実施の形態では、１種類のみ設定されている。図５９に示すように、第１特別態様のアイコンの形象は円形であり、第１特別態様のアイコンの色彩は、白色の点滅となっている。すなわち、第１特別態様は、通常態様が点滅している状態と言える。なお、第１特別態様が示唆する大当たり当選期待度については、通常態様＜第１特別態様となっている。
【０４０４】
第２特別態様は、大当たり当選の可能性があること及び／又は大当たり当選の期待度を示唆する表示態様であり、本実施の形態では、第２特別態様の種類として、示唆する大当たり当選期待度が異なる第２特別態様１１〜１５、第２特別態様２１〜２３の８種類が設定されている。
【０４０５】
図５９に示すように、第２特別態様１１〜１５のアイコンの形象は、種類に拘らず１人の人のシルエットで同一であり、第２特別態様１１〜１５のアイコンの色彩については、種類に応じて異なる。具体的には、第２特別態様１１のアイコンの色彩は白色、第２特別態様１２のアイコンの色彩は緑色、第２特別態様１３のアイコンの色彩は赤色、第２特別態様１４のアイコンの色彩はゼブラ柄、第２特別態様１５のアイコンの色彩は虹色となっている。
【０４０６】
第２特別態様１１〜１５に係る大当たり当選期待度については、通常態様＜第１特別態様＜第２特別態様１１＜第２特別態様１２＜第２特別態様１３＜第２特別態様１４＜第２特別態様１５の順で高くなっている。なお、第２特別態様１５は、大当たり当選期待度が１００％であることを示唆、すなわち、大当たり当選を報知している。
【０４０７】
また、第２特別態様１１〜１４は、保留アイコン及び変動中アイコンの何れについても発生し得るが、第２特別態様１５は、変動中アイコンについてのみ発生する。これは、特図保留を表す保留アイコンが第２特別態様１５で表示され、当該特図保留に係る特別図柄の変動表示が開始されていない段階で大当たり当選を報知すると、遊技の興趣が低下するおそれがあるためである。しかしながら、当該事項は適宜に設定することができ、保留アイコンについても第２特別態様１５で表示させることは可能である。
【０４０８】
図５９に示すように、第２特別態様２１〜２３のアイコンの形象は、種類に拘らず円形であり、第２特別態様２１〜２３のアイコンの色彩については、種類に応じて異なる。具体的には、第２特別態様２１のアイコンの色彩は黄色でＳＰ／ＳＰＳＰリーチ演出の実行を示唆する「ＳＰ」の文字が描かれ、第２特別態様２２のアイコンの色彩は紫色で大当たり期待度が高いことを示唆する「激熱」の文字が描かれ、第２特別態様２３のアイコンの色彩は金色で大当たりとなることを示唆する「確」の文字が描かれている。
【０４０９】
第２特別態様２１〜２３に係る大当たり当選期待度については、通常態様＜第１特別態様＜第２特別態様２１＜第２特別態様２２＜第２特別態様２３の順で高くなっている。なお、第２特別態様２３は、大当たり当選期待度が１００％であることを示唆、すなわち、大当たり当選を報知している。
【０４１０】
また、第２特別態様２１及び２２は、保留アイコン及び変動中アイコンの何れについても発生し得るが、第２特別態様２３は、変動中アイコンについてのみ発生する。これは、特図保留を示す保留アイコンが第２特別態様２３で表示され、当該特図保留に係る特別図柄の変動表示が開始されていない段階で大当たり当選を報知すると、遊技の興趣が低下するおそれがあるためである。しかしながら、当該事項は適宜に設定することができ、保留アイコンについても第２特別態様２３で表示させることは可能である。
【０４１１】
なお、本実施形態では、通常態様及び第１特別態様は、通常遊技状態であるか時短遊技状態（高確時短及び低確時短含む）であるかに拘らずに用いられる共通態様となっており、第２特別態様１１〜１５は、通常遊技状態に限定して用いられる通常限定態様となっており、第２特別態様２１〜２３は、時短遊技状態（高確時短及び低確時短含む）に限定して用いられる時短限定態様となっている。
【０４１２】
つまり、通常遊技状態において画像表示装置１４に表示されるアイコンの種類（変化数）の方が時短遊技状態において画像表示装置１４に表示されるアイコンの種類（変化数）よりも多くなるように設定されている。このようにすることで、時短遊技状態よりも特別図柄の変動時間が長くなり易い通常遊技状態において遊技者が飽きてしまうことを防止することが可能となる。また、時短遊技状態におけるアイコンの種類（変化数）が少ないことで通常遊技状態よりも特別図柄の変動時間が短くなり易い時短遊技状態においてアイコンの変化を遊技者に把握させ易くなることが可能となる。
【０４１３】
なお、通常態様、第１特別態様及び第２特別態様を通常遊技状態と時短遊技状態（高確時短及び低確時短含む）とで共通態様とするのではなく、時短遊技状態用の通常態様（例えば、アイコンの形象を四角とし、アイコンの色彩を青とする）、時短遊技状態用の第１特別態様（例えば、アイコンの形象を四角とし、アイコンの色彩を青点滅とする）、時短遊技状態用の第２特別態様（例えば、アイコンの形象を四角とし、アイコンの色彩は同一とする）を設定してもよい。また、通常遊技状態と高確時短遊技状態と低確時短遊技状態とで通常態様及び第１特別態様を異ならせてもよい。
【０４１４】
第３特別態様は、先読みゾーン演出の実行に対する期待度（以下、「先読みゾーン実行期待度」という）を示唆する。第３特別態様の種類を大きく分けると、示唆する先読み演出実行期待度が異なる第３特別態様１〜６の６種類が設定されている。
【０４１５】
ここで、第３特別態様１〜３（１１〜３５）は、先読みゾーン演出又はゾーン煽り演出を実行させることとなった始動口入賞指定コマンドに対応するアイコン（以下、「ゾーン演出対象アイコン」という）の表示態様であり、第３特別態様４〜６（４１〜６５）は、先読みゾーン演出又はゾーン煽り演出を実行させることとなった始動口入賞指定コマンドに対応するアイコンではないアイコン（以下、「ゾーン演出非対象アイコン」という）の表示態様である。換言すると、ゾーン演出非対象アイコンは、先読みゾーン演出又はゾーン煽り演出を実行させることとなった始動口入賞指定コマンドに対応するアイコンよりも前又は後の始動口入賞指定コマンドに対応するアイコン（前又は後に変動演出が実行されるアイコン）である。
【０４１６】
図６０に示すように、第３特別態様１〜３（１１〜３５）のアイコンの形象は、第２特別態様に係るアイコンの形象を含んだ形象となっている。具体的には、第３特別態様１（１１〜１５）のアイコンの形象は、第２特別態様に係る１人の人のシルエットの左側及び右側のそれぞれに１人の人のシルエットが配されると共に、略中央部分に「？ゾーン？」という、先読みゾーン演出の実行を示唆する文字が付されて構成されている。第３特別態様２（２１〜２５）のアイコンの形象は、第２特別態様に係る１人の人のシルエットの左側及び右側のそれぞれに２人の人のシルエットが配されると共に、略中央部分に「△ゾーン△」という、先読みゾーン演出の実行と、該実行の期待度が第３特別態様１の「？ゾーン？」より高いことを示唆する文字が付されて構成されている。第３特別態様３（３１〜３５）のアイコンの形象は、第２特別態様に係る１人の人のシルエットの左側及び右側のそれぞれに４人の人のシルエットが配されると共に、略中央部分に「○ゾーン○」という先読みゾーン演出の実行を報知する文字が付されて構成されている。
【０４１７】
また、図６１に示すように、第３特別態様４〜６（４１〜６５）のアイコンの形象も、第２特別態様に係るアイコンの形象を含んだ形状となっている。具体的には、第３特別態様４（４１〜４５）のアイコンの形象は、第２特別態様に係る１人の人のシルエットの左側及び右側のそれぞれに１人の人のシルエットが配される構成となっている。第３特別態様５（５１〜５５）のアイコンの形象は、第２特別態様に係る１人の人のシルエットの左側及び右側のそれぞれに２人の人のシルエットが配される構成となっている。第３特別態様６（６１〜６５）のアイコンの形象は、第２特別態様に係る１人の人のシルエットの左側及び右側のそれぞれに３人の人のシルエットが配される構成となっている。なお、第３特別態様４〜第３特別態様６では、第３特別態様１〜第３特別態様３のように、「？ゾーン？」等の文字が付されていない。すなわち、第３特別態様１の「？ゾーン？」、第３特別態様２の「△ゾーン△」及び第３特別態様３の「○ゾーン○」はそれぞれ、ゾーン演出対象アイコンであることも示唆している。
【０４１８】
ゾーン演出対象アイコンに係る先読みゾーン実行期待度については、（通常態様＜）第２特別態様＜第３特別態様１＜第３特別態様２＜第３特別態様３の順で高くなっている。一方、ゾーン演出非対象アイコンに係る先読みゾーン実行期待度については、（通常態様＜）第２特別態様＜第３特別態様４＜第３特別態様５＜第３特別態様６の順で高くなっている。
【０４１９】
ここで、ゾーン演出対象アイコン及びゾーン演出非対象アイコンに係る先読みゾーン実行期待度に関して第２特別態様が含まれているのは、アイコンの表示態様を第２特別態様及び第３特別態様にすることで、後述する先読みゾーン演出の実行を示唆又は報知するゾーン前兆演出を実行し、第２特別態様も先読みゾーン実行期待度を示唆するからである。
【０４２０】
上述した通り、第２特別態様及び第３特別態様のアイコンの形象は、人のシルエットを含んでおり、第２特別態様のアイコンのシルエットの人数は「１」人であり、第３特別態様１、４のアイコンのシルエットの人数は「３」人であり、第３特別態様２、５のアイコンのシルエットの人数は「５」人であり、第３特別態様３、６のアイコンのシルエットの人数は「７」人となっている。そして、アイコンのシルエットの人数が多いほど、先読みゾーン実行期待度が高くなっている。
【０４２１】
また、本実施の形態では、第３特別態様１と第３特別態様４、第３特別態様２と第３特別態様５、第３特別態様３と第３特別態様６のそれぞれは、当該表示態様の対象となるアイコンの属性について（ゾーン演出対象アイコンとゾーン演出非対象アイコン）異なるが、対応関係にあり、同一の先読みゾーン実行期待度が設定されているものとする。すなわち、第３特別態様１が示唆する先読みゾーン実行期待度と第３特別態様４が示唆する先読みゾーン実行期待度とは同一であり、第３特別態様２が示唆する先読みゾーン実行期待度と第３特別態様５が示唆する先読みゾーン実行期待度とは同一であり、第３特別態様３が示唆する先読みゾーン実行期待度と第３特別態様６が示唆する先読みゾーン実行期待度とは同一である。
【０４２２】
また、第３特別態様３、６は、先読みゾーン実行期待度が１００％であることを示唆、すなわち、先読みゾーン演出が実行されることを報知している。また、詳細は後述するが、先読みゾーン演出が実行されているときにも、第３特別態様３、６でアイコンが表示される。よって、第３特別態様３、６は先読みゾーン演出を実行されていることを報知することもある。
【０４２３】
なお、以下において、第３特別態様１、４のことを「先読みゾーン演出示唆態様１」と称し、第３特別態様２、５のことを「先読みゾーン演出示唆態様２」と称し、第３特別態様３、６のことを「先読みゾーン演出報知態様」と称す。また、先読みゾーン演出示唆態様１と先読みゾーン演出示唆態様２の何れも指す場合は、単に「先読みゾーン演出示唆態様」という。
【０４２４】
また、上述した通り、第３特別態様に係るアイコンの形状は、人のシルエットで構成されており、第２特別態様に係る１人の人のシルエットが含まれているが、この第２特別態様に係る１人の人のシルエットの部分を主シルエット部とし、主シルエット部の左側及び右側の人のシルエットの部分を副シルエット部とする。
【０４２５】
そして、第３特別態様１〜第３特別態様６のそれぞれに係るアイコンの主シルエット部については、第２特別態様と同様に、複数種類の色彩が設定されている。主シルエット部の色彩に応じて、第３特別態様１は第３特別態様１１〜第３特別態様１５に分けられ、第３特別態様２は第３特別態様２１〜第３特別態様２５に分けられ、第３特別態様３は第３特別態様３１〜第３特別態様３５に分けられ、第３特別態様４は第３特別態様４１〜第３特別態様４５に分けられ、第３特別態様５は第３特別態様５１〜第３特別態様５５に分けられ、第３特別態様６は第３特別態様６１〜第３特別態様６５に分けられている。
【０４２６】
第３特別態様１１、第３特別態様２１、第３特別態様３１、第３特別態様４１、第３特別態様５１及び第３特別態様６１に係る主シルエット部の色彩は白色となっている。第３特別態様１２、第３特別態様２２、第３特別態様３２、第３特別態様４２、第３特別態様５２及び第３特別態様６２に係る主シルエット部の色彩は緑色となっている。第３特別態様１３、第３特別態様２３、第３特別態様３３、第３特別態様４３、第３特別態様５３及び第３特別態様６３に係る主シルエット部の色彩は赤色となっている。第３特別態様１４、第３特別態様２４、第３特別態様３４、第３特別態様４４、第３特別態様５４及び第３特別態様６４に係る主シルエット部の色彩はゼブラ柄となっている。第３特別態様３５及び第３特別態様６５に係る主シルエット部の色彩は虹色となっている。そして、第２特別態様と同様に、第３特別態様の主シルエット部の色彩は大当たり当選期待度を示唆しており、白色＜緑色＜赤色＜ゼブラ柄＜虹色の順で高くなっている。
【０４２７】
一方、第４特別態様は、握手会予告に関する所定事項を示唆又は報知している。握手会予告とは、始動口入賞指定コマンドが示す事前判定結果に基づいて変動中アイコンの表示態様を変化させて大当たり当選の期待度を示唆する先読み予告演出であり、本実施の形態では、演出モードＡにおいて実行可能である。なお、変動演出の開始時の判定結果に基づいて行ってもよいが、握手会予告の詳細については後述する。
【０４２８】
第４特別態様の種類を大きく分けると、第４特別態様１〜第４特別態様４の４種類が設定されている。ここで、第４特別態様１（１１〜１５）は、握手会予告を実行させることとなった始動口入賞指定コマンドに対応する変動中アイコン（以下、「握手会予告対象変動中アイコン」という）の表示態様であり、第４特別態様２（２１〜２４）は、握手会予告を実行させることとなった始動口入賞指定コマンドに対応する保留アイコン（以下、「握手会予告対象保留アイコン」という）の表示態様であり、第４特別態様３（３１）は、握手会予告を実行させることとなった始動口入賞指定コマンドではない始動口入賞指定コマンドに対応する変動中アイコン（以下、「握手会予告非対象変動中アイコン」という）の表示態様であり、第４特別態様４（４１）は、握手会予告を実行させることとなった始動口入賞指定コマンドではない始動口入賞指定コマンドに対応する保留アイコン（以下、「握手会予告非対象保留アイコン」という）の表示態様である。
【０４２９】
換言すると、握手会予告非対象保留アイコンは、握手会予告を実行させることとなった始動口入賞指定コマンドに対応するアイコンよりも前又は後の始動口入賞指定コマンドに対応するアイコン（前又は後に変動演出が実行されるアイコン）である。
【０４３０】
図６２に示すように、第４特別態様１（１１〜１５）の変動中アイコンの形象は、握手をしている人を略横から見たシルエットと、当該シルエットの胸辺りに付されたハートとで構成されている。第４特別態様２（２１〜２４）の保留アイコンの形象は、所定のポーズを取った人を正面から見たシルエットと、当該シルエットの胸辺りに付されたハートとで構成されている。第４特別態様１及び第４特別態様２のアイコンに共通して付されている「ハート」は、握手会予告の対象であることを示している。
【０４３１】
また、第４特別態様３（３１）の変動中アイコンの形象は、第４特別態様１に係る変動中アイコンと同一の人のシルエットで構成されており、第４特別態様１のようにハートは付されていない。第４特別態様４（４１）の保留アイコンの形象も、第４特別態様２に係る保留アイコンと同一の人のシルエットで構成されており、第４特別態様２のようにハートは付されていない。
【０４３２】
また、第４特別態様１〜第４特別態様２のアイコンに含まれる人のシルエットの部分については、第２特別態様と同様に、複数種類の色彩が設定されている。当該シルエット部分の色彩に応じて、第４特別態様１は第４特別態様１１〜第４特別態様１５の５種類に分けられ、第４特別態様２は第４特別態様２１〜第４特別態様２４の４種類に分けられている。
【０４３３】
第４特別態様１１及び第４特別態様２１に係るアイコンのシルエット部分の色彩は白色であり、第４特別態様１２及び第４特別態様２２に係るアイコンのシルエット部分の色彩は緑色であり、第４特別態様１３及び第４特別態様２３に係るアイコンのシルエット部分の色彩は赤色であり、第４特別態様１４及び第４特別態様２４に係るアイコンのシルエット部分の色彩はゼブラ柄であり、第４特別態様１５に係るアイコンのシルエット部分の色彩は虹色となっている。
【０４３４】
第４特別態様１にのみ虹色が設定されているのは、握手会予告対象保留アイコンが虹色で表示され、当該アイコンに対応する特図保留に係る特別図柄の変動表示が開始されていない段階で大当たり当選を報知すると、遊技の興趣が低下するおそれがあるからである。しかしながら、当該事項は適宜に設定することができ、握手会予告対象保留アイコンについても虹色の表示態様を設けることは可能である。
【０４３５】
また、本実施の形態では、握手会予告非対象変動中アイコン及び握手会予告非対称保留アイコンに係る色彩は白色の一種類となっているが、複数種類設定して、握手会予告対象変動中アイコン及び握手会予告対象保留アイコンと同様に、色彩によって大当たり当選期待度を示唆するようにすることができる。
【０４３６】
以上のように、アイコンの表示態様として、通常態様と特別態様とが設定されており、遊技中にアイコンの表示態様を通常態様から特別態様に、また、ある特別態様から異なる特別態様に変化させることで、遊技の興趣を向上させている。アイコンの表示態様の変化パターンについては後述する。
【０４３７】
（アイコン表示領域）
次に、保留アイコンを表示する保留アイコン表示領域１４１、１４３及び変動中アイコンを表示する変動中アイコン表示領域１４２について説明する。図８２（ａ）に示すように、保留アイコン表示領域１４１、１４３及び変動中アイコン表示領域１４２は画像表示装置１４の表示部１４０に形成される。
【０４３８】
第１保留アイコンが表示される第１保留アイコン表示領域１４１は、表示部１４０の下部左側に形成され、第２保留アイコンが表示される第２保留アイコン表示領域１４３は、表示部１４０の下部右側に形成され、変動中アイコンが表示される変動中アイコン表示領域１４２は、第１保留アイコン表示領域１４１と第２保留アイコン表示領域１４３の間に形成され、相互に重ならないようなっている。
【０４３９】
第１保留アイコン表示領域１４１は、変動中アイコン表示領域１４２の側から第１表示部１４１ａ、第２表示部１４１ｂ、第３表示部１４１ｃ及び第４表示部１４１ｄに分けられている。各表示部１４１ａ〜１４１ｄは、メインＲＡＭ１０１ｃの第１特別図柄保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に対応している。
【０４４０】
よって、第１表示部１４１ａに表示される第１保留アイコンは、第１特別図柄保留記憶領域の第１記憶部に記憶される特図判定情報に基づく特図保留を表し、第２表示部１４１ｂに表示される第１保留アイコンは、第１特別図柄保留記憶領域の第２記憶部に記憶される特図判定情報に基づく特図保留を表し、第３表示部１４１ｃに表示される第１保留アイコンは、第１特別図柄保留記憶領域の第３記憶部に記憶される特図判定情報に基づく特図保留を表し、第４表示部１４１ｄに表示される第１保留アイコンは、第１特別図柄保留記憶領域の第４記憶部に記憶される特図判定情報に基づく特図保留を表す。
【０４４１】
第２保留アイコン表示領域１４３は、変動中アイコン表示領域１４２の側から第１表示部１４３ａ、第２表示部１４３ｂ、第３表示部１４３ｃ及び第４表示部１４３ｄに分けられている。各表示部１４３ａ〜１４３ｄは、メインＲＡＭ１０１ｃの第２特別図柄保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に対応している。
【０４４２】
よって、第１表示部１４３ａに表示される第２保留アイコンは、第２特別図柄保留記憶領域の第１記憶部に記憶される特図判定情報に基づく特図保留を表し、第２表示部１４３ｂに表示される第２保留アイコンは、第２特別図柄保留記憶領域の第２記憶部に記憶される特図判定情報に基づく特図保留を表し、第３表示部１４３ｃに表示される第２保留アイコンは、第２特別図柄保留記憶領域の第３記憶部に記憶される特図判定情報に基づく特図保留を表し、第４表示部１４３ｄに表示される第２保留アイコンは、第２特別図柄保留記憶領域の第４記憶部に記憶される特図判定情報に基づく特図保留を表す。
【０４４３】
また、変動中アイコン表示領域１４２に表示される変動中アイコンは、特別図柄当該記憶領域（第０記憶部）に記憶される特図判定情報に基づき現在実行されている特別図柄の変動表示を表す。
【０４４４】
なお、変動中アイコンが表示される変動中アイコン表示領域１４２は、第１保留アイコン表示領域１４１や第２保留アイコン表示領域１４３と明確に区別するために台座画像Ｄの上に設けられている。なお、図８２（ａ）における破線部は、各表示部や表示領域を示すためのものであり、実際には表示されるものではないが、表示するようにしてもよい。
【０４４５】
（演出制御基板の始動口入賞時処理）
図３６を用いて、演出制御基板１０２の始動口入賞時処理を説明する。
【０４４６】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０３−１において、ステップＳ１３０４で受信したと判定された始動口入賞指定コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの演出情報保留記憶領域に記憶する。
【０４４７】
演出情報保留記憶領域は、図３７（ａ）に示すように、第１特図保留数（Ｕ１）が記憶される第１特図保留数記憶領域と、第２特図保留数（Ｕ２）が記憶される第２特図保留数記憶領域と、第１事前判定処理の結果に基づく先読み予告（演出）等に係る演出情報が記憶される第１演出情報保留記憶領域と、第２事前判定処理の結果に基づく先読み予告（演出）に係る演出情報が記憶される第２演出情報保留記憶領域と、第１演出情報保留記憶領域又は第２演出情報保留記憶領域からシフトされる演出情報が記憶される演出情報当該記憶領域とで構成されている。
【０４４８】
第１演出情報保留記憶領域及び第２演出情報保留記憶領域は、メインＲＡＭ１０１ｃの第１特別図柄保留記憶領域及び第２特別図柄保留記憶領域のように、第１記憶部〜第４記憶部に分けられている。また、演出情報当該記憶領域は、現在実行されている特別図柄の変動表示（変動演出）に対応するとともに、第１演出情報保留記憶領域及び第２演出情報保留記憶領域に共通の記憶領域であるため、便宜上、第０記憶部としている。
【０４４９】
各記憶部は、図３７（ｂ）に示すように、先読み予告（演出）に係る演出情報の記憶領域として、始動口入賞指定コマンドが記憶される始動口入賞指定コマンド領域と、連続予告演出のシナリオなどを表す連続予告演出実行情報が記憶される連続予告演出実行情報領域、後述するアイコン表示態様のシナリオを表すアイコン表示態様シナリオデータを記憶するアイコン表示態様シナリオ領域と、を備えている。
【０４５０】
ステップＳ１３０３−１では、受信した始動口入賞指定コマンドが第１始動口入賞指定コマンドであれば、第１演出情報保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部のうち第１特図保留数（Ｕ１）に対応する記憶部に記憶する。また、受信した始動口入賞指定コマンドが第２始動口入賞指定コマンドであれば、第２演出情報保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部のうち第２特図保留数（Ｕ２）に対応する記憶部に記憶する。
【０４５１】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０３−２において、後述するサブＲＡＭ１０２ｃの変動演出データ記憶領域に記憶されている変動演出データに基づいて、現在が大当たりの変動演出中であるか否かを判定する。変動演出データは、変動演出の演出内容を示す識別情報であるが、変動演出データには、当該変動演出が実行される契機となる大当たり判定結果も含まれている。サブＣＰＵ１０２ａは、大当たりの変動演出中であると判定するとステップＳ１３０３−７に処理を移し、大当たりの変動演出中でないと判定すると、ステップＳ１３０３−３に処理を移す。
【０４５２】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０３−３において、今回新たに始動口入賞指定コマンドを記憶したサブＲＡＭ１０２ｃの演出情報保留記憶領域（第１演出情報保留記憶領域又は第２演出情報保留記憶領域）に既に記憶されていた始動口入賞指定コマンド（先行して実行される変動表示）に係る事前判定結果は、全て「リーチ無しハズレ」であるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、全て「リーチ無しハズレ」であると判定するとステップＳ１３０３−４に処理を移し、全て「リーチ無しハズレ」ではないと判定すると、ステップＳ１３０３−１９に処理を移す。
【０４５３】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０３−４において、サブＲＡＭ１０２ｃの連続予告演出実行情報領域に上述した連続予告演出実行情報が記憶されているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、連続予告演出実行情報が記憶されていると判定するとステップＳＳ１３０３−５に処理を移し、連続予告演出実行情報が記憶されていないと判定するとステップＳＳ１３０３−８に処理を移す。
【０４５４】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０３−５において、サブＲＡＭ１０２ｃの連続予告演出実行情報領域に記憶されている連続予告演出実行情報が先読みゾーン演出実行情報であるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、先読みゾーン演出実行情報であると判定するとステップＳ１３０３−６に処理を移し、先読みゾーン演出実行情報でないと判定するとステップＳ１３０３−７に処理を移す。
【０４５５】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０３−６において、先読みゾーン演出実行情報に基づいて実行されるゾーン前兆演出及び先読みゾーン演出に対応して、今回受信した始動口入賞指定コマンドに対応する保留アイコン（ゾーン演出非対象アイコン）の表示態様を先読みゾーン演出用の表示態様（先読みゾーン演出報知態様、先読みゾーン演出示唆態様１又は先読みゾーン演出示唆態様２）に変化させるためのゾーン前兆演出用アイコン表示態様シナリオを決定し、ステップＳ１３０３−２０に処理を移す。
【０４５６】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０３−７において、保留アイコンの表示態様を変化させないアイコン変化予告なし用アイコン表示態様シナリオを決定し、ステップＳ１３０３−２０に処理を移す。つまり、大当たりの変動演出中や先読みゾーン演出以外の連続予告演出の実行中等の所定条件の成立中においてはアイコン変化予告の実行が規制されることになる。
【０４５７】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０３−８において、今回受信した始動口入賞指定コマンドにより特定される特別図柄の種類に対応する特図保留数である該当特図保留数（第１特図保留数又は第２特図保留数）が０よりも大きいか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、該当特図保留数が０よりも大きいと判定するとステップＳ１３０３−９に処理を移し、該当特図保留数が０よりも大きくないと判定するとステップＳ１３０３−１９に処理を移す。
【０４５８】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０３−９において、連続予告演出の対象となった特別図柄の変動表示（変動演出）の結果がハズレとなったガセ連続予告演出の実行が終了してから所定変動回数（例えば１回）以内であるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、所定変動回数以内であると判定するとステップＳ１３０３−１９に処理を移し、所定変動回数以内でないと判定するとステップＳ１３０３−１０に処理を移す。
【０４５９】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０３−１０において、連続予告演出判定用乱数を取得し、ステップＳ１３０３−１１において、連続予告演出の実行の有無や実行する連続予告演出の種類を決定するための連続予告演出判定テーブル（図３８参照）を選択し、始動口入賞指定コマンドによって特定される事前判定結果と連続予告演出判定用乱数等を照合することで連続予告演出に関する判定を行う連続予告判定処理を行う。連続予告演出判定テーブルの詳細については、図３８を用いて後述する。
【０４６０】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０３−１２において、連続予告演出の実行が決定されたか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、連続予告演出の実行が決定されたと判定するとステップＳ１３０３−１３に処理を移し、連続予告演出の非実行が決定されたと判定するとステップＳ１３０３−１９に処理を移す。
【０４６１】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０３−１３において、ステップＳ１３０３−１１の連続予告演出判定処理の結果によって次に実行するステップへと分岐する処理を行う。具体的には、先読みゾーン演出を実行する場合にはステップＳ１３０３−１４に処理を移し、連続ステップアップ予告演出を実行する場合にはステップＳ１３０３−１５に処理を移し、チャンス目予告演出を実行する場合にはステップＳ１３０３−１６に処理を移し、セリフ予告演出を実行する場合にはステップＳ１３０３−１７に処理を移し、エフェクト予告演出を実行する場合にはステップＳ１３０３−１８に処理を移す。
【０４６２】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０３−１４において、予告対象の変動演出を含む１又は複数の変動演出において画像表示装置１４及び音声出力装置でゾーン前兆演出及びゾーン演出を行う先読みゾーン演出の実行態様を決定するための先読みゾーン演出態様決定処理を行い、ステップＳ１３０３−２０に処理を移す。先読みゾーン演出態様決定処理については、図４０を用いて後述する。
【０４６３】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０３−１５において、予告対象の変動演出を含む１又は複数の変動演出に亘って画像表示装置１４及び演出用役物装置１７で段階的なステップ演出を行う連続ステップアップ予告演出の実行態様を決定するための連続ステップアップ予告演出態様決定処理を行い、ステップＳ１３０３−１９に処理を移す。連続ステップアップ予告演出態様決定処理については、図４５（ａ）を用いて後述する。
【０４６４】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０３−１６において、予告対象の変動演出以前の１又は複数の変動演出に亘って画像表示装置１４に所定の規則性を持った配列で演出図柄（ＴＺ１〜ＴＺ３）を停止表示させるチャンス目予告演出の実行態様を決定するためのチャンス目予告演出態様決定処理を行い、ステップＳ１３０３−１９に処理を移す。チャンス目予告演出態様決定処理については、図４５（ｂ）を用いて後述する。
【０４６５】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０３−１７において、予告対象の変動演出を含む１又は複数の変動演出に亘って画像表示装置１４及び音声出力装置１５で所定のセリフ演出を行うセリフ予告演出の実行態様を決定するためのセリフ予告演出態様決定処理を行い、ステップＳ１３０３−１９に処理を移す。セリフ予告演出態様決定処理については、図４７（ａ）を用いて後述する。
【０４６６】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０３−１８において、予告対象の変動演出を含む１又は複数の変動演出に亘って画像表示装置１４及び音声出力装置１５で所定のエフェクト演出を行うエフェクト予告演出の実行態様を決定するためのエフェクト予告演出態様決定処理を行い、ステップＳ１３０３−１９に処理を移す。エフェクト予告演出態様決定処理については、図４７（ｂ）を用いて後述する。
【０４６７】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０３−１９において、始動口入賞指定コマンドにより特定される事前判定結果に基づいて画像表示装置１４に表示されるアイコン変化予告の実行の有無や変動演出が実行されるまでのアイコンの表示シナリオであるアイコン表示態様シナリオ等を決定するアイコン変化予告判定処理を行う。アイコン変化予告判定処理については、図４９を用いて後述する。
【０４６８】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０３−２０において、上記ステップＳ１３０３−６や上記ステップＳ１３０３−７や上記ステップ１３０３−１９等の処理において決定したアイコン表示態様シナリオを示すアイコン演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、本始動口入賞時処理を終了する。
【０４６９】
送信バッファにセットされたアイコン演出制御コマンドは、ステップＳ１９００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。画像制御基板１０５は、当該アイコン演出制御コマンドを受信すると、当該アイコン演出制御コマンドに対応する保留アイコンや変動中アイコンの表示態様をアイコン表示態様シナリオに応じた表示態様で表示することでアイコン変化予告を行うようになっている。
【０４７０】
このように、本実施形態の始動口入賞時処理によれば、連続予告演出の実行中又は連続予告演出を実行予定である場合には、連続予告演出判定処理が実行されないことで新たな連続予告演出が実行されないようになっている。そのため、複数の連続予告演出が重複して実行されることで遊技者が困惑するといった不都合を回避することが可能となる。
【０４７１】
また、先読みゾーン演出の実行情報が記憶されている間は、新たに受信した始動口入賞指定コマンドに対応する保留アイコン（ゾーン演出非対象アイコン）の表示態様を先読みゾーン演出用の表示態様（先読みゾーン演出報知態様、先読みゾーン演出示唆態様１又は先読みゾーン演出示唆態様２）に変化させ、ゾーン前兆演出や先読みゾーン演出の終了後にゾーン演出非対称アイコンの表示態様が通常態様となるため、ゾーン前兆演出や先読みゾーン演出が実行されていることを強調することが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４７２】
また、連続予告演出の対象となった特別図柄の変動表示（変動演出）の結果がハズレとなったガセ連続予告演出の実行から所定変動回数以内では連続予告演出が実行されないため、連続予告演出が連続して発生しなくなり、遊技者が連続予告演出に飽きて期待感を持てなくなるといった不都合を回避することが可能となる。なお、ガセ連続予告演出の実行から所定変動回数以内はガセ連続予告演出だけが実行されないようにしてもよい。
【０４７３】
◆（連続予告演出判定テーブル）
図３８は、連続予告演出の実行の有無や実行する連続予告演出の種類を決定する場合に参照される連続予告演出判定テーブルを示す図である。
【０４７４】
図３８に示す連続予告演出判定テーブルには、演出モード（遊技状態）と、始動口入賞指定コマンドにより特定される特別図柄の種類と、始動口入賞指定コマンドにより特定される事前判定結果と、連続予告演出判定用乱数による選択率（％）と、選択される連続予告演出の種別とが一義的に対応付けられて格納されている。
【０４７５】
なお、図３８に示す連続予告演出判定テーブルに規定される５種類の連続予告演出については、１の変動演出中における演出期間（時間）が異なるように設定されており、具体的には、先読みゾーン演出や連続ステップアップ予告演出の演出期間が相対的に（比較的）長く、チャンス目予告演出やセリフ予告演出やエフェクト予告演出の演出期間が相対的に（比較的）短くなっている。また、それぞれの連続予告演出の間でも演出期間が異なり、先読みゾーン演出の演出期間が最も長くなっており、少なくともチャンス目予告演出やセリフ予告演出やエフェクト予告演出の演出期間は超短縮変動の変動時間よりも短くなっている。
【０４７６】
また、連続予告演出判定テーブルに規定される５種類の連続予告演出のうち、連続ステップアップ予告演出、チャンス目予告演出、セリフ予告演出及びエフェクト予告演出については、演出用役物装置１７の可動部１７Ａの発光色であったり、チャンス目を構成する演出図柄画像の配色（色彩）であったり、セリフ画像の配色（色彩）であったり、エフェクト画像の配色（色彩）であったりというように色の種類によって大当たりとなる期待度を予告（示唆）する演出となっている。
【０４７７】
図３８に示す連続予告演出判定テーブルの第１の特徴として、通常遊技状態（演出モードＡ）よりも高確／低確時短遊技状態（演出モードＢ及びＣ）の方が低い割合で連続予告演出が実行されるように設定されている点が挙げられる。このようにしたことで、通常遊技状態よりも変動時間が短くなり易い時短遊技状態において連続予告演出の演出効果が低下することを防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４７８】
なお、高確／低確時短遊技状態における連続予告演出の実行割合が０％であることを含めてもよく、その場合には高確／低確時短遊技状態において連続予告演出が実行されないことになる。ただし、この場合であっても上記と同様の効果を奏することが可能である。また、通常遊技状態と高確時短遊技状態と低確時短遊技状態のそれぞれの連続予告演出の実行割合を、通常遊技状態＞低確時短遊技状態＞高確時短遊技状態や、通常遊技状態＞高確時短遊技状態＞低確時短遊技状態としても同様の効果を奏することが可能となる。
【０４７９】
図３８に示す連続予告演出判定テーブルの第２の特徴として、通常遊技状態において実行される連続予告演出の種類（具体的には、先読みゾーン演出、連続ステップアップ予告演出、チャンス目予告演出）と、高確／低確時短遊技状態において実行される連続予告演出の種類（具体的には、チャンス目予告演出、セリフ予告演出、エフェクト予告演出）が異なる点が挙げられる。このようにすることで、連続予告演出に対して遊技者が飽きてしまうことを防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４８０】
なお、通常遊技状態と高確／低確時短遊技状態とにおいて実行される連続予告演出の種類が重複しないように異ならせてもよいし、全ての遊技状態において実行される連続予告演出の種類が重複しないように異ならせてもよい。この場合であっても上記と同様の効果を奏することは可能である。また、全ての遊技状態において実行される連続予告演出の種類数を異ならせてもよいし、特定の遊技状態において実行される連続予告演出の種類数のみを異ならせてもよい。さらに、通常遊技状態において実行される連続予告演出の種類と高確／低確時短遊技状態において実行される連続予告演出の種類を同一にしてもよい。
【０４８１】
図３８に示す連続予告演出判定テーブルの第３の特徴として、各遊技状態において１の変動演出中における演出期間（時間）が異なる複数種類の連続予告演出が実行されるように設定されている点が挙げられる。このようにすることで、連続予告演出がバリエーションに富んだものとなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４８２】
なお、各遊技状態において実行される複数種類の連続予告演出のうち、少なくとも２つの連続予告演出の演出期間を同一とする一方で、少なくとも他の１つの連続予告演出の演出期間を異ならせるようにしてもよい。この場合であっても上記と同様の効果を奏することは可能である。また、全ての連続予告演出の演出期間を同一にしてもよい。
【０４８３】
図３８に示す連続予告演出判定テーブルの第４の特徴として、通常遊技状態における第１特別図柄の変動表示を対象とした場合に、１の変動演出中における演出期間（時間）が相対的（比較的）に短い連続予告演出（具体的には、チャンス目予告演出、セリフ予告演出、エフェクト予告演出）よりも１の変動演出中における演出期間（時間）が相対的（比較的）に長い連続予告演出（具体的には、先読みゾーン演出や連続ステップアップ予告演出）の実行割合が高くなっている点が挙げられる。このようにすることで、高確／低確時短遊技状態よりも変動時間が長くなり易い通常遊技状態における連続予告演出の演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４８４】
なお、通常遊技状態において１の変動演出中における演出期間（時間）が相対的（比較的）に短い連続予告演出（具体的には、チャンス目予告演出、セリフ予告演出、エフェクト予告演出）の実行割合を０％としてもよく、この場合であっても上記と同様の効果を奏することが可能となる。
【０４８５】
図３８に示す連続予告演出判定テーブルの第５の特徴として、高確／低確時短遊技状態における第２特別図柄の変動表示を対象とした場合に、１の変動演出中における演出期間（時間）が相対的（比較的）に長い連続予告演出（具体的には、先読みゾーン演出や連続ステップアップ予告演出）よりも１の変動演出中における演出期間（時間）が相対的（比較的）に短い連続予告演出（具体的には、チャンス目予告演出、セリフ予告演出、エフェクト予告演出）の実行割合が高くなっている点が挙げられる。このようにすることで、通常遊技状態よりも変動時間が短くなり易い高確／時短遊技状態において変動時間が短いことで連続予告演出が中途半端に実行されるような不都合が発生しなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４８６】
なお、高確／低確時短遊技状態において１の変動演出中における演出期間（時間）が相対的（比較的）に長い連続予告演出（具体的には、先読みゾーン演出や連続ステップアップ予告演出）が実行されないようになっているが、１の変動演出中における演出期間（時間）が短い連続予告演出の実行割合よりも低い割合であれば実行するようにしてもよい。この場合であっても上記と同様の効果を奏することが可能となる。
【０４８７】
図３８に示す連続予告演出判定テーブルの第６の特徴として、通常遊技状態で実行される連続予告演出において色の種類によって大当たりとなる期待度を予告する割合よりも高確／低確時短遊技状態で実行される連続予告演出において色の種類によって大当たりとなる期待度を予告する割合が高くなっている点が挙げられる。このようにすることで、変動時間が短くなり易い高確／低確時短遊技状態であっても遊技者が直感的に予告内容を把握することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４８８】
なお、色の種類によって予告を行う４種類の連続予告演出（連続ステップアップ予告演出、チャンス目予告演出、セリフ予告演出、エフェクト予告演出）について、通常遊技状態で実行された場合と高確／時短遊技状態で実行された場合とで、予告の色毎の大当たりとなる期待度及び／又はＳＰリーチ演出が実行される期待度が異なるようにしてもよい。
【０４８９】
具体的にエフェクト予告演出を例に挙げて説明すると、通常遊技状態で事前判定結果がハズレやノーマルリーチの場合に青色のエフェクト画像が表示される割合よりも、高確／時短遊技状態で事前判定結果がハズレやノーマルリーチの場合に青色のエフェクト画像が表示される割合を高く設定することによって、通常遊技状態で青色のエフェクト画像が表示された場合の大当たりとなる期待度及び／又はＳＰリーチ演出が実行される期待度よりも、高確／低確時短遊技状態で青色のエフェクト画像が表示された場合の大当たりとなる期待度及び／又はＳＰリーチ演出が実行される期待度を低くなるようにしたり、その逆にしたりするなどである。
【０４９０】
また、全て色のエフェクト画像についての大当たりとなる期待度及び／又はＳＰリーチ演出が実行される期待度を通常遊技状態と高確／低確時短遊技状態とで異ならせるのではなく、例えば所定の色（例えば、青や緑）のエフェクト画像が表示された場合の大当となる期待度及び／又はＳＰリーチ演出が実行される期待度を通常遊技状態と高確／低確時短遊技状態とで異ならせ、所定の色以外の色（例えば、赤や虹）のエフェクト画像が表示された場合の大当たりとなる期待度及び／又はＳＰリーチ演出が実行される期待度を通常遊技状態と高確／低確時短遊技状態とで同一となるようにしてもよい。
【０４９１】
また、所定の連続予告演出（例えば、エフェクト予告演出やチャンス目予告演出）については、通常遊技状態で実行された場合と高確／時短遊技状態で実行された場合とで、予告の色毎の大当たりとなる期待度及び／又はＳＰリーチ演出が実行される期待度が異なるようにし、所定の連続予告演出以外の連続予告演出（例えば、連続ステップアップ予告演出やセリフ予告演出）については、通常遊技状態で実行された場合と高確／時短遊技状態で実行された場合とで、予告の色毎の大当たりとなる期待度及び／又はＳＰリーチ演出が実行される期待度が同一となるようにしてもよい。
【０４９２】
◆（連続予告演出判定テーブルの変形例）
図３９は、連続予告演出の実行の有無や実行する連続予告演出の種類を決定する場合に参照される連続予告演出判定テーブルの変形例を示す図である。
【０４９３】
図３９に示す連続予告演出判定テーブルには、演出モード（遊技状態）と、始動口入賞指定コマンドにより特定される特別図柄の種類と、始動口入賞指定コマンドにより特定される事前判定結果と、連続予告演出判定用乱数による選択率（％）と、選択される連続予告演出の種別とが一義的に対応付けられて格納されている。
【０４９４】
なお、図３９に示す連続予告演出判定テーブルに規定される５種類の連続予告演出については、１の変動演出中における演出期間（時間）が異なるように設定されており、具体的には、先読みゾーン演出や連続ステップアップ予告演出の演出期間が相対的に（比較的）長く、チャンス目予告演出やセリフ予告演出やエフェクト予告演出の演出期間が相対的に（比較的）短くなっている。また、それぞれの連続予告演出の間でも演出期間が異なり、先読みゾーン演出の演出期間が最も長くなっており、少なくともチャンス目予告演出やセリフ予告演出やエフェクト予告演出の演出期間は超短縮変動の変動時間よりも短くなっている。
【０４９５】
また、連続予告演出判定テーブルに規定される５種類の連続予告演出のうち、連続ステップアップ予告演出、チャンス目予告演出、セリフ予告演出及びエフェクト予告演出については、演出用役物装置１７の可動部１７Ａの発光色であったり、チャンス目を構成する演出図柄画像の配色（色彩）であったり、セリフ画像の配色（色彩）であったり、エフェクト画像の配色（色彩）であったりというように色の種類によって大当たりとなる期待度を予告（示唆）する演出となっている。
【０４９６】
図３９に示す連続予告演出判定テーブルの第１の特徴として、通常遊技状態（演出モードＡ）よりも高確／低確時短遊技状態（演出モードＢ及びＣ）の方が高い割合で連続予告演出が実行されるように設定されている点が挙げられる。このようにしたことで、通常遊技状態よりも変動時間が短くなり易い高確／低確時短遊技状態における演出効果が向上し、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４９７】
なお、通常遊技状態における連続予告演出の実行割合が０％であることを含めてもよく、その場合には通常遊技状態において連続予告演出が実行されないことになる。ただし、この場合であっても上記と同様の効果を奏することが可能である。また、通常遊技状態と高確時短遊技状態と低確時短遊技状態のそれぞれの連続予告演出の実行割合を、通常遊技状態＜低確時短遊技状態＜高確時短遊技状態や、通常遊技状態＜高確時短遊技状態＜低確時短遊技状態としても同様の効果を奏することが可能となる。
【０４９８】
図３９に示す連続予告演出判定テーブルの第２の特徴として、通常遊技状態において実行される連続予告演出の種類（具体的には、先読みゾーン演出、連続ステップアップ予告演出、チャンス目予告演出）と、高確／低確時短遊技状態において実行される連続予告演出の種類（具体的には、チャンス目予告演出、セリフ予告演出、エフェクト予告演出）が異なる点が挙げられる。このようにすることで、連続予告演出に対して遊技者が飽きてしまうことを防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４９９】
なお、通常遊技状態と高確／低確時短遊技状態とにおいて実行される連続予告演出の種類が重複しないように異ならせてもよいし、全ての遊技状態において実行される連続予告演出の種類が重複しないように異ならせてもよい。この場合であっても上記と同様の効果を奏することは可能である。また、全ての遊技状態において実行される連続予告演出の種類数を異ならせてもよいし、特定の遊技状態において実行される連続予告演出の種類数のみを異ならせてもよい。さらに、通常遊技状態において実行される連続予告演出の種類と高確／低確時短遊技状態において実行される連続予告演出の種類を同一にしてもよい。
【０５００】
図３９に示す連続予告演出判定テーブルの第３の特徴として、各遊技状態において１の変動演出中における演出期間（時間）が異なる複数種類の連続予告演出が実行されるように設定されている点が挙げられる。このようにすることで、連続予告演出がバリエーションに富んだものとなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５０１】
なお、各遊技状態において実行される複数種類の連続予告演出のうち、少なくとも２つの連続予告演出の演出期間を同一とする一方で、少なくとも他の１つの連続予告演出の演出期間を異ならせるようにしてもよい。この場合であっても上記と同様の効果を奏することは可能である。また、全ての連続予告演出の演出期間を同一にしてもよい。
【０５０２】
図３９に示す連続予告演出判定テーブルの第４の特徴として、通常遊技状態における第１特別図柄の変動表示を対象とした場合に、１の変動演出中における演出期間（時間）が相対的（比較的）に短い連続予告演出（具体的には、チャンス目予告演出、セリフ予告演出、エフェクト予告演出）よりも１の変動演出中における演出期間（時間）が相対的（比較的）に長い連続予告演出（具体的には、先読みゾーン演出や連続ステップアップ予告演出）の実行割合が高くなっている点が挙げられる。このようにすることで、高確／低確時短遊技状態よりも変動時間が長くなり易い通常遊技状態における連続予告演出の演出効果を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５０３】
なお、通常遊技状態において１の変動演出中における演出期間（時間）が相対的（比較的）に短い連続予告演出（具体的には、チャンス目予告演出、セリフ予告演出、エフェクト予告演出）の実行割合を０％としてもよく、この場合であっても上記と同様の効果を奏することが可能となる。
【０５０４】
図３９に示す連続予告演出判定テーブルの第５の特徴として、高確／低確時短遊技状態における第２特別図柄の変動表示を対象とした場合に、１の変動演出中における演出期間（時間）が相対的（比較的）に長い連続予告演出（具体的には、先読みゾーン演出や連続ステップアップ予告演出）よりも１の変動演出中における演出期間（時間）が相対的（比較的）に短い連続予告演出（具体的には、チャンス目予告演出、セリフ予告演出、エフェクト予告演出）の実行割合が高くなっている点が挙げられる。このようにすることで、通常遊技状態よりも変動時間が短くなり易い高確／時短遊技状態において変動時間が短いことで連続予告演出が中途半端に実行されるような不都合が発生しなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５０５】
なお、高確／低確時短遊技状態において１の変動演出中における演出期間（時間）が相対的（比較的）に長い連続予告演出の実行割合が０％となっているが、１の変動演出中における演出期間（時間）が短い連続予告演出（具体的には、先読みゾーン演出や連続ステップアップ予告演出）の実行割合よりも低い割合であれば実行するようにしてもよい。この場合であっても上記と同様の効果を奏することが可能となる。
【０５０６】
図３９に示す連続予告演出判定テーブルの第６の特徴として、通常遊技状態において色の種類によって大当たりとなる期待度を予告する割合よりも高確／低確時短遊技状態において色の種類によって大当たりなる期待度を予告する割合が高くなっている点が挙げられる。このようにすることで、変動時間が短くなり易い高確／低確時短遊技状態であっても遊技者が直感的に予告内容を把握することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５０７】
（演出制御基板の先読みゾーン演出態様決定処理）
図４０を用いて、演出制御基板１０２の先読みゾーン演出態様決定処理を説明する。
【０５０８】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０３−１４−１において、先読みゾーン演出シナリオ判定用乱数を取得し、ステップＳ１３０３−１４−２において、先読みゾーン演出シナリオ判定を行うための先読みゾーン演出シナリオ判定テーブル（図４１参照）を選択し、始動口入賞指定コマンドによって特定される事前判定結果と先読みゾーン演出シナリオ判定用乱数等を照合することで先読みゾーン演出シナリオを決定する。
【０５０９】
先読みゾーン演出シナリオとは、ゾーン煽り演出及び先読みゾーン演出の演出内容を意味する。ゾーン煽り演出及び先読みゾーン演出の演出内容には、煽り演出の実行の可否、煽り演出が実行される場合の煽り演出が実行されるタイミング、実行される煽り演出の種類、先読みゾーン演出の実行の可否、先読みゾーンが実行される場合の先読みゾーン演出が実行されるタイミングが含まれている。
【０５１０】
図４１に示す先読みゾーン演出シナリオ判定テーブルは、本始動口入賞時処理の対象である始動口入賞指定コマンドが示す事前判定結果及び現在の第１特図保留数（Ｕ１）に関連付けられている。よって、サブＣＰＵ１０２ａは、先読みゾーン演出判定テーブルを選択する際には、サブＲＡＭ１０２ｃに記憶されている本始動口入賞時処理の対象である始動口入賞指定コマンドが示す事前判定結果及びサブＲＡＭ１０２ｃの第１演出情報保留記憶領域（第１記憶部〜第４記憶部）に記憶されている第１始動口入賞指定コマンドの個数、つまり、第１特図保留数（Ｕ１）を参照する。
【０５１１】
なお、図４１に示す先読みゾーン演出シナリオ判定テーブルの第１特図保留数（Ｕ１）については、ステップＳ１３０３の始動口入賞時処理がステップＳ１３０５の保留情報更新処理よりも先に実行されることから、実際の第１特図保留数（Ｕ１）よりも１少ない保留数が定義されている。
【０５１２】
また、事前判定結果及び第１特図保留数（Ｕ１）に関連付けられた各先読みゾーン演出シナリオ判定テーブルには、シナリオ毎の選択率（％）となるように、先読みゾーン演出シナリオ判定値と、先読みゾーン演出シナリオとが対応付けられて格納されている。
【０５１３】
また、先読みゾーン演出シナリオ判定テーブルに記載されている「当該変動」、「１変動前」、「２変動前」及び「３変動前」は、先読みゾーン演出、煽り成功演出、煽り失敗演出１又は煽り失敗演出２が実行されるタイミングを表している。ここで、本実施形態における「当該変動」は、本始動口入賞時処理に係る始動口入賞指定コマンドに対応する特別図柄の変動表示（以下、「当該変動」という）を表し、「１変動前」は、当該変動が行われる１つ前の特別図柄の変動表示を表し、「２変動前」は、当該変動が行われる２つ前の特別図柄の変動表示を表し、「３変動前」は、当該変動が行われる３つ前の特別図柄の変動表示を表している。
【０５１４】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０３−１４−３において、ゾーン前兆演出のアイコンに係る最終人数（以下、単に「最終人数」という）を決定するために、最終人数判定用乱数を取得し、ステップＳ１３０３−１４−４において、最終人数を決定するための最終人数判定テーブル（図４２参照）を選択し、先読みゾーン演出シナリオと最終人数判定用乱数等を照合することで最終人数と該最終人数に対応付けられた前兆演出シナリオ判定ＴＢＬ．Ｎｏを決定する。
【０５１５】
最終人数とは、ゾーン前兆演出に用いられるアイコンを構成する人の人数であって、最終的に到達する人数のことをいう。「最終的」となっているのは、ゾーン前兆演出の演出態様、換言すれば、ゾーン前兆演出に用いられるアイコンを構成する人の人数（アイコンの表示態様）は、途中で変化し得るからである。本実施の形態では、最終人数は、１人、３人、５人及び７人の４種類に設定されており、この「１人」は第２特別態様に対応し、「３人」は第３特別態様１に対応し、「５人」は第３特別態様２に対応し、「７人」は第３特別態様３に対応する。すなわち、最終人数を決定するということは、ゾーン前兆演出についての最終的なアイコンの表示態様を決定するということもできる。
【０５１６】
図４２に示す最終人数判定テーブルは、上記先読みゾーン演出シナリオ判定で判定された先読みゾーン演出シナリオに関連付けられている。先読みゾーン演出シナリオに関連付けられた各最終人数判定テーブルには、図４２に示す選択率（％）となるように、最終人数判定値と、最終人数とが対応付けられて格納されている。よって、サブＣＰＵ１０２ａは、最終人数判定テーブルを選択する際には、サブＲＡＭ１０２ｃに記憶されている先読みゾーン演出シナリオデータが示す先読みゾーン演出シナリオを参照する。
【０５１７】
また、最終人数判定テーブルに記載されている「前兆演出シナリオ判定ＴＢＬ．Ｎｏ」とは、後述するゾーン前兆演出シナリオ判定で用いる前兆演出シナリオ判定テーブルの識別情報であり、本始動口入賞時処理における先読みゾーン演出シナリオ判定の判定結果と最終人数判定の判定結果とが関連付けられている。よって、最終人数判定で、最終人数が決定されると共に、ゾーン前兆演出シナリオ判定で用いる前兆演出シナリオ判定テーブルが決定されることとなる。
【０５１８】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０３−１４−５において、ゾーン前兆演出シナリオを決定するためにゾーン前兆演出シナリオ判定用乱数を取得し、ステップＳ１３０３−１４−６において、ゾーン前兆演出シナリオ判定を行うためのゾーン前兆演出シナリオ判定テーブル（図４３参照）を選択し、前兆演出シナリオ判定ＴＢＬ．Ｎｏとゾーン前兆演出シナリオ判定用乱数などを照合することでゾーン前兆演出シナリオを決定する。
【０５１９】
ゾーン前兆演出シナリオとは、ゾーン前兆演出の演出内容を意味する。ゾーン前兆演出の演出内容には、ゾーン前兆演出の実行の可否、ゾーン前兆演出が実行される場合のアイコン表示態様が第２特別態様又は第３特別態様１〜第３特別態様３の何れかに変化するタイミング、変化する場合の当該変化後のアイコン表示態様（アイコンを構成する人の人数）と、が含まれている。
【０５２０】
図４３に示すゾーン前兆演出シナリオ判定テーブルは、上述した通り、本始動口入賞時処理における先読みゾーン演出シナリオ判定の判定結果と最終人数判定の判定結果とが対応付けられた前兆演出シナリオ判定ＴＢＬ．Ｎｏに関連付けられている。よって、サブＣＰＵ１０２ａは、ゾーン前兆演出シナリオ判定テーブルを選択する際には、ステップＳ１３０３−１４−４の最終人数判定の判定結果として導出される前兆演出シナリオ判定ＴＢＬ．Ｎｏを参照する。
【０５２１】
ゾーン前兆演出シナリオ判定テーブルに記載されている「入賞時」、「３変動前→２変動前」及び「２変動前→１変動前」は、ゾーン前兆演出に係るアイコンを構成する人数となるタイミングを表している。ここで、「入賞時」は、本始動口入賞時処理に係る始動口入賞指定コマンドに対応する特図保留の発生時を表し、「３変動前→２変動前」は、当該変動が行われる３つ前の特別図柄の変動表示が終了して２つ前の特別図柄の変動表示が開始されるまでの間（保留アイコンのシフト時）を表し、「２変動前→１変動前」は、当該変動が行われる２つ前の特別図柄の変動表示が終了して１つ前の特別図柄の変動表示が開始されるまでの間（保留アイコンのシフト時）を表している。
【０５２２】
なお、図４３では、ゾーン前兆演出に係るアイコンを構成する人数となるタイミングとして「入賞時」、「３変動前→２変動前」及び「２変動前→１変動前」が設けられているが、これは、本実施の形態では、ゾーン前兆演出に係るアイコンを構成する人数が変化するタイミングは、「入賞時」と「４変動前→３変動前」と「３変動前→２変動前」と「２変動前→１変動前」の何れかに設定されており、図４３に示すゾーン前兆演出シナリオ判定テーブルが第１特図保留数「３」の場合に用いられるゾーン前兆演出シナリオ判定テーブルであることから、「入賞時」と「３変動前→２変動前」と「２変動前→１変動前」しか起こり得ないからである。
【０５２３】
なお、第１特図保留数「４」の場合に用いられるゾーン前兆演出シナリオ判定テーブルでは、ゾーン前兆演出に係るアイコンを構成する人数が変化するタイミングとして、「入賞時」、「４変動前→３変動前」、「３変動前→２変動前」及び「２変動前→１変動前」が設定され、第１特図保留数「２」の場合に用いられる前兆演出シナリオ判定テーブルでは、ゾーン前兆演出に係るアイコンを構成する人数が変化するタイミングとして、「入賞時」及び「２変動前→１変動前」が設定され、第１特図保留数「１」の場合に用いられる前兆演出シナリオ判定テーブルでは、ゾーン前兆演出に係るアイコンを構成する人数が変化するタイミングとして「入賞時」が設定される。
【０５２４】
また、図４３においてゾーン前兆演出に係るアイコンを構成する人数が変化するタイミングの欄の下方に記載されている数字「１」、「３」、「５」及び「７」は、そのタイミングにおいて、その数字の人数の人で構成される表示態様のアイコンに変化することを示している。
【０５２５】
よって、例えば、前兆演出シナリオ１７−１は、入賞時に発生する保留アイコン及びその時点で表示されているアイコンの表示態様が人数「１人」からなる表示態様（第２特別態様）となり、「３変動前→２変動前」において、その時点で表示されているアイコンの表示態様が人数「３人」からなる表示態様（第３特別態様１）となり、「２変動前→１変動前」において、その時点で表示されているアイコンの表示態様が人数「５人」からなる表示態様（第３特別態様２）となるゾーン前兆演出の演出内容を表している。
【０５２６】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０３−１４−７において、先読みゾーン演出シナリオ判定の判定結果である先読みゾーン演出シナリオ及びゾーン前兆演出シナリオ判定の判定結果であるゾーン前兆演出シナリオを示す先読みゾーン演出実行情報をサブＲＡＭ１０２ｃの始動口入賞指定コマンドを記憶した記憶部と同一の記憶部の連続予告演出実行情報領域にセット（記憶）する。
【０５２７】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０３−１４−８において、先読みゾーン演出シナリオ判定の判定結果である先読みゾーン演出シナリオ及びゾーン前兆演出シナリオ判定の判定結果であるゾーン前兆演出シナリオを示す先読みゾーン演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
【０５２８】
送信バッファにセットされた先読みゾーン演出制御コマンドは、ステップＳ１９００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５は、先読みゾーン演出制御コマンドを受信すると、当該先読みゾーン演出制御コマンドが示すゾーン前兆演出シナリオ及び先読みゾーン演出シナリオが示す演出内容（演出態様）に従って、ゾーン前兆演出及びゾーン煽り演出並びに先読みゾーン演出を制御（実行）する。
【０５２９】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０３−１４−９において、先読みゾーン演出又はゾーン前兆演出の実行用のアイコン表示態様シナリオを決定するためのアイコン表示態様シナリオ判定用乱数を取得する。
【０５３０】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０３−１４−１０において、先読みゾーン演出シナリオ判定の結果が、先読みゾーン演出の実行を含む先読みゾーン演出シナリオであるか否か、換言すれば、当該始動口入賞時処理に係る始動口入賞指定コマンドに基づいて先読みゾーン演出を実行するか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、先読みゾーン演出を実行すると判定するとステップＳ１３０３−１４−１１に処理を移し、先読みゾーン演出を実行しないが、ゾーン煽り演出を実行する（以下、先読みゾーン演出を実行しないが、ゾーン煽り演出を実行することを「ガセゾーン煽り演出」という）と判定するとステップＳ１３０３−１４−１２に処理を移す。
【０５３１】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０３−１４−１１において、先読みゾーン演出を実行する場合のアイコン表示態様シナリオを判定するための先読みゾーン演出実行用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブル（図４４参照）を選択し、アイコン表示態様シナリオ判定用乱数を照合することでアイコン表示態様シナリオを決定するアイコン表示態様シナリオ判定を行う。
【０５３２】
図４４に示す先読みゾーン演出実行用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルは、本始動口入賞時処理における先読みゾーン演出シナリオ判定の判定結果と最終人数判定の判定結果とが対応付けられている前兆演出シナリオ毎に設けられている。よって、サブＣＰＵ１０２ａは、先読みゾーン演出実行用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルを選択する際には、サブＲＡＭ１０２ｃに記憶されている前兆演出シナリオデータが示す前兆演出シナリオを参照する。
【０５３３】
前兆演出シナリオ毎に設けられた各アイコン表示態様シナリオ判定テーブルには、複数のアイコン表示態様シナリオが設けられており、各アイコン表示態様シナリオに対してアイコン表示態様シナリオ判定値が、適宜に割り振られている。
【０５３４】
また、先読みゾーン演出実行用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルに記載されている「入賞時」、「２変動前」及び「１変動前」及び「当該変動」は、アイコン表示態様が変化するタイミングを表している。上述したように、先読みゾーン演出が実行されているときには、表示されているゾーン演出対象アイコンの表示態様が第３特別態様３となり、ゾーン演出非対象アイコンの表示態様が第３特別態様６となる。
【０５３５】
また、先読みゾーン演出が実行されていなくても、先読みゾーン演出が実行される前には、ゾーン前兆演出として、ゾーン演出対象アイコンが第２特別態様または第３特別態様１、２となり、ゾーン演出非対象アイコンが第２特別態様または第３特別態様４、５となる。そして、このように、人のシルエットを含む第２特別態様または第３特別態様のアイコンが表示されているときに、当該アイコンを構成する人のシルエット（第３特別態様については主シルエット部）の色彩が変化し得る。
【０５３６】
例えば、図４４におけるアイコン表示態様シナリオ「５」の「１変動前」の「白→緑」は、白色で表示されているアイコンを構成する人のシルエット（第３特別態様については主シルエット部）の色彩が緑色に変化することを表している。
【０５３７】
また、図４４におけるアイコン表示態様シナリオ「１５」の「当該変動」の「白→緑→赤→ゼブラ→虹」は、白色で表示されているアイコンを構成する人のシルエット（第３特別態様については主シルエット部）の色彩が緑色→赤色→ゼブラ柄→虹色と段階的に変化することを表している。
【０５３８】
なお、アイコンを構成する人のシルエット（第３特別態様については主シルエット部）の色彩の変化はそのとき行われている変動演出の演出内容に応じて適宜に行われる。人のシルエットの色彩が変化するための変動演出の演出内容としては、擬似連演出の仮停止若しくは再変動や、大当たり当選の期待度に応じて１の変動演出中に１又は複数回に亘って段階的に所定の演出（演出画像や演出音等）をステップアップさせる所謂ステップアップ予告のステップアップ時、大当たり当選の期待度に応じたカットイン画像を画像表示装置１４に表示させる所定のカットイン予告、大当たり当選の期待度に応じた台詞画像を画像表示装置１４に表示しつつ台詞音声を音声出力装置１５から出力させる台詞予告、キャラクタの出現、又は、スーパーリーチ演出に発展する発展演出の実行時、リーチ状態成立時、演出用役物装置１７による所定の動作演出など、そのときに変動演出に応じて適宜に設定される。
【０５３９】
また、本実施の形態では、先読みゾーン演出実行用のアイコン表示態様シナリオに係るアイコンを構成する人のシルエット（第３特別態様については主シルエット部）の色彩が変化するタイミングは、本実施の形態に限られず、所定の変動演出が終わって次の変動演出が開始される際に、アイコンがシフトするときなど適宜に設定することができる。
【０５４０】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０３−１４−１２において、ガセゾーン煽り演出を実行する場合のアイコン表示態様シナリオを判定するためのガセゾーン煽り演出実行用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブル（図示省略）を選択し、アイコン表示態様シナリオ判定用乱数を照合することでアイコン表示態様シナリオを決定するアイコン表示態様シナリオ判定を行う。
【０５４１】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０３−１４−１１またはステップＳ１３０３−１４−１２において決定されたアイコン表示態様シナリオをサブＲＡＭ１０２ｃの始動口入賞指定コマンドを記憶した記憶部と同一の記憶部のアイコン表示態様シナリオ領域に記憶させ、本先読みゾーン演出態様決定処理を終了する。
【０５４２】
（演出制御基板の連続ステップアップ予告演出態様決定処理）
図４５（ａ）を用いて、演出制御基板１０２の連続ステップアップ予告演出態様決定処理を説明する。
【０５４３】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０３−１５−１において、連続ステップアップ予告演出シナリオ判定用乱数を取得し、ステップＳ１３０３−１５−２において、連続ステップアップ予告演出シナリオ判定テーブル（図４６（ａ）参照）を選択し、始動口入賞指定コマンドによって特定される事前判定結果と、予告対象となる特別図柄の種類に対応する特図保留数（第１特図保留数又は第２特図保留数）と、連続ステップアップ予告演出シナリオ判定用乱数等を照合することで連続ステップアップ予告演出シナリオを決定する。連続ステップアップ予告演出シナリオ判定テーブルについては、図４６（ａ）を用いて後述する。
【０５４４】
連続ステップアップ予告演出シナリオとは、連続ステップアップ予告演出の演出内容（演出態様）を意味し、連続ステップアップ予告演出の各段階を構成する各種ステップ演出が実行されるタイミング、実行されるステップ演出の種類を示すものである。
【０５４５】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０３−１５−３において、連続ステップアップ予告演出シナリオを示す連続ステップアップ予告演出実行情報をサブＲＡＭ１０２ｃの始動口入賞指定コマンドを記憶した記憶部と同一の記憶部の連続予告実行情報記憶領域にセット（記憶）する。
【０５４６】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０３−１５−４において、連続ステップアップ予告演出シナリオを示す連続ステップアップ予告演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、本連続ステップアップ予告演出態様決定処理を終了する。
【０５４７】
送信バッファにセットされた連続ステップアップ予告演出制御コマンドは、ステップＳ１９００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５は、連続ステップアップ予告演出制御コマンドを受信すると、当該連続ステップアップ予告演出制御コマンドが示す連続ステップアップ予告演出シナリオに応じた演出内容（演出態様）に従って、連続ステップアップ予告演出を制御（実行）する。
【０５４８】
（連続ステップアップ予告演出シナリオ判定テーブル）
図４６（ａ）は、連続ステップアップ予告演出シナリオ判定テーブルを示す図である。
【０５４９】
図４６（ａ）に示す連続ステップアップ予告演出シナリオ判定テーブルには、始動口入賞指定コマンドにより特定される事前判定結果と、予告対象となる特別図柄の種類に対応する特図保留数と、連続ステップアップ予告演出シナリオ判定用乱数による選択率（％）と、選択される連続ステップアップ予告演出シナリオＮｏと、シナリオに対応する演出内容（演出態様）とが一義的に対応付けられて格納されている。
【０５５０】
なお、演出内容（演出態様）の欄の「青煽り（ＳＵ１）」とは、最初の第１ステップ演出として演出用役物装置１７の可動部１７Ａが画像表示装置１４の前方に位置する第１演出位置（移動幅：少）まで移動する演出動作を行いつつ内部に設けられる複数のＬＥＤが青色で発光し、画像表示装置１４の可動部１７Ａに対応する位置に青色のエフェクト画像が表示されることを意味する。
【０５５１】
また、「緑煽り（ＳＵ２）」とは、第２ステップ演出として演出用役物装置１７の可動部１７Ａが画像表示装置１４の前方に位置する第２演出位置（移動幅：中）まで移動する演出動作を行いつつ内部に設けられる複数のＬＥＤが緑色で発光し、画像表示装置１４の可動部１７Ａに対応する位置に緑色のエフェクト画像が表示されることを意味する。
【０５５２】
また、「赤煽り（ＳＵ３）」とは、第３ステップ演出として演出用役物装置１７の可動部１７Ａが画像表示装置１４の前方に位置する第３演出位置（移動幅：大）まで移動する演出動作を行いつつ内部に設けられる複数のＬＥＤが赤色で発光し、画像表示装置１４の可動部１７Ａに対応する位置に赤色のエフェクト画像が表示されることを意味する。
【０５５３】
また、「虹煽り（ＳＵ４）」とは、最後の第４ステップ演出として演出用役物装置１７の可動部１７Ａが画像表示装置１４の前方に位置する第３演出位置（移動幅：大）まで移動する演出動作を行いつつ内部に設けられる複数のＬＥＤが虹色で発光し、画像表示装置１４の可動部１７Ａに対応する位置に虹色のエフェクト画像が表示されることを意味する。
【０５５４】
なお、各ステップ演出の大当たり期待度は、「青煽り（ＳＵ１）」＜「緑煽り（ＳＵ２）」＜「赤煽り（ＳＵ３）」＜「虹煽り（ＳＵ４）」となっており、連続ステップアップ予告演出において「赤煽り（ＳＵ３）」までステップアップ（進展）した段階でＳＰリーチ演出以上の変動演出が実行されることが確定し、「虹煽り（ＳＵ４）」までステップアップした段階で変動演出の結果が大当たりとなることが確定する。ただし、「虹煽り（ＳＵ４）」については、遊技者の期待感を維持させるために当該変動でしか出現しない。
【０５５５】
（演出制御基板のチャンス目予告演出態様決定処理）
図４５（ｂ）を用いて、演出制御基板１０２のチャンス目予告演出態様決定処理を説明する。
【０５５６】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０３−１６−１において、チャンス目予告演出シナリオ判定用乱数を取得し、ステップＳ１３０３−１６−２において、チャンス目予告演出シナリオ判定テーブル（図４６（ｂ）参照）を選択し、始動口入賞指定コマンドによって特定される事前判定結果と、予告対象となる特別図柄の種類に対応する特図保留数（第１特図保留数又は第２特図保留数）と、チャンス目予告演出シナリオ判定用乱数等を照合することでチャンス目予告演出シナリオを決定する。チャンス目予告演出シナリオ判定テーブルについては、図４６（ｂ）を用いて後述する。
【０５５７】
チャンス目予告演出シナリオとは、チャンス目予告演出の演出内容（演出態様）を意味し、チャンス目予告演出を構成する各種チャンス目が停止表示されるタイミング、停止表示されるチャンス目の種類を示すものである。
【０５５８】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０３−１６−３において、チャンス目予告演出シナリオを示すチャンス目予告演出実行情報をサブＲＡＭ１０２ｃの始動口入賞指定コマンドを記憶した記憶部と同一の記憶部の連続予告実行情報記憶領域にセット（記憶）する。
【０５５９】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０３−１６−４において、チャンス目予告演出シナリオを示すチャンス目予告演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、本チャンス目予告演出態様決定処理を終了する。
【０５６０】
送信バッファにセットされたチャンス目予告演出制御コマンドは、ステップＳ１９００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５は、チャンス目予告演出制御コマンドを受信すると、当該チャンス目予告演出制御コマンドが示すチャンス目予告演出シナリオに応じた演出内容（演出態様）に従って、チャンス目予告演出を制御（実行）する。
【０５６１】
（チャンス目予告演出シナリオ判定テーブル）
図４６（ｂ）は、チャンス目予告演出シナリオ判定テーブルを示す図である。
【０５６２】
図４６（ｂ）に示すチャンス目予告演出シナリオ判定テーブルには、始動口入賞指定コマンドにより特定される事前判定結果と、予告対象となる特別図柄の種類に対応する特図保留数と、チャンス目予告演出シナリオ判定用乱数による選択率（％）と、選択されるチャンス目予告演出シナリオＮｏと、シナリオに対応する演出内容（演出態様）とが一義的に対応付けられて格納されている。
【０５６３】
なお、演出内容（演出態様）の欄の「青図柄」とは、チャンス目として色彩が青色に設定された演出図柄の組み合せが停止表示されることを意味する。「緑図柄」とは、チャンス目として色彩が緑色に設定された演出図柄の組み合せが停止表示されることを意味する。「赤図柄」とは、チャンス目として色彩が赤色に設定された演出図柄の組み合せが停止表示されることを意味する。
【０５６４】
また、各チャンス目の大当たり期待度は、「青図柄」＜「緑図柄」＜「赤図柄」となっており、チャンス目予告演出において「赤図柄」が停止表示された段階でＳＰリーチ演出以上の変動演出が実行されることが確定する。なお、チャンス目予告演出では大当たりが確定するチャンス目が存在しないが、大当たりが確定するチャンス目を設けてもよい。
【０５６５】
（演出制御基板のセリフ予告演出態様決定処理）
図４７（ａ）を用いて、演出制御基板１０２のセリフ予告演出態様決定処理を説明する。
【０５６６】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０３−１７−１において、セリフ予告演出シナリオ判定用乱数を取得し、ステップＳ１３０３−１７−２において、セリフ予告演出シナリオ判定テーブル（図４８（ａ）参照）を選択し、始動口入賞指定コマンドによって特定される事前判定結果と、予告対象となる特別図柄の種類に対応する特図保留数（第１特図保留数又は第２特図保留数）と、セリフ予告演出シナリオ判定用乱数等を照合することでセリフ予告演出シナリオを決定する。セリフ予告演出シナリオ判定テーブルについては、図４８（ａ）を用いて後述する。
【０５６７】
セリフ予告演出シナリオとは、セリフ予告演出の演出内容（演出態様）を意味し、セリフ予告演出を構成する各種セリフ演出が実行されるタイミング、実行されるセリフ演出の種類を示すものである。
【０５６８】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０３−１７−３において、セリフ予告演出シナリオを示すセリフ予告演出実行情報をサブＲＡＭ１０２ｃの始動口入賞指定コマンドを記憶した記憶部と同一の記憶部の連続予告実行情報記憶領域にセット（記憶）する。
【０５６９】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０３−１７−４において、セリフ予告演出シナリオを示すセリフ予告演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、本セリフ予告演出態様決定処理を終了する。
【０５７０】
送信バッファにセットされたセリフ予告演出制御コマンドは、ステップＳ１９００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５は、セリフ予告演出制御コマンドを受信すると、当該セリフ予告演出制御コマンドが示すセリフ予告演出シナリオが示す演出内容（演出態様）に従って、セリフ予告演出を制御（実行）する。
【０５７１】
（セリフ予告演出シナリオ判定テーブル）
図４８（ａ）は、セリフ予告演出シナリオ判定テーブルを示す図である。
【０５７２】
図４８（ａ）に示すセリフ予告演出シナリオ判定テーブルには、始動口入賞指定コマンドにより特定される事前判定結果と、予告対象となる特別図柄の種類に対応する特図保留数と、セリフ予告演出シナリオ判定用乱数による選択率（％）と、選択されるセリフ予告演出シナリオＮｏと、シナリオに対応する演出内容（演出態様）とが一義的に対応付けられて格納されている。
【０５７３】
なお、演出内容（演出態様）の欄の「もしかして」、「あれ？」、「ね〜ね〜」、「これは？！」及び「否！」は、遊技者の大当たりに対する期待感（期待度）を煽るために画像表示装置１４に黒字で表示されるセリフを意味する。
【０５７４】
また、「リーチ？」は、ＳＰリーチ演出以上が実行される可能性があることを示唆するために画像表示装置１４に黒字で表示されるセリフを意味する。「リーチ！」は、リーチ演出の実行を示唆するために画像表示装置１４に黒字で表示されるセリフを意味する。
【０５７５】
また、「熱い！」は、大当たりの期待度が高いことを示唆するために画像表示装置１４に赤字で表示されるセリフを意味する。「激熱！」は大当たりの期待度がかなり高いことを示唆するために画像表示装置１４に金字で表示されるセリフを意味する。「確定！」は、大当たりの発生を示唆するために画像表示装置１４に虹字で表示されるセリフを意味する。
【０５７６】
なお、各セリフの大当たり期待度は、「黒字セリフ」＜「赤字セリフ」＜「金字セリフ」＜「虹字セリフ」となっており、セリフ予告演出において「赤字セリフ」や「金字セリフ」が表示された時点でＳＰリーチ演出以上の変動演出が実行されることが確定し、「虹字」セリフが表示された時点で変動演出の結果が大当たりとなることが確定する。ただし、「赤字セリフ」、「金字セリフ」、「虹字セリフ」については、遊技者の期待感を維持させるために当該変動でしか表示されない。
【０５７７】
（演出制御基板のエフェクト予告演出態様決定処理）
図４７（ｂ）を用いて、演出制御基板１０２のエフェクト予告演出態様決定処理を説明する。
【０５７８】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０３−１８−１において、エフェクト予告演出シナリオ判定用乱数を取得し、ステップＳ１３０３−１８−２において、エフェクト予告演出シナリオ判定を行うためのエフェクト予告演出シナリオ判定テーブル（図４８（ｂ）参照）を選択し、始動口入賞指定コマンドによって特定される事前判定結果と、予告対象となる特別図柄の種類に対応する特図保留数（第１特図保留数又は第２特図保留数）と、エフェクト予告演出シナリオ判定用乱数等を照合することでエフェクト予告演出シナリオを決定する。エフェクト予告演出シナリオ判定テーブルについては、図４８（ｂ）を用いて後述する。
【０５７９】
エフェクト予告演出シナリオとは、エフェクト予告演出の演出内容（演出態様）を意味し、エフェクト予告演出を構成する演出図柄の変動開始エフェクト画像が表示されるタイミング、エフェクト画像の種類を示すものである。
【０５８０】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０３−１８−３において、エフェクト予告演出シナリオを示すエフェクト予告演出実行情報をサブＲＡＭ１０２ｃの始動口入賞指定コマンドを記憶した記憶部と同一の記憶部の連続予告実行情報記憶領域にセット（記憶）する。
【０５８１】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０３−１８−４において、エフェクト予告演出シナリオを示すエフェクト予告演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、本エフェクト予告演出態様決定処理を終了する。
【０５８２】
送信バッファにセットされたエフェクト予告演出制御コマンドは、ステップＳ１９００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５は、エフェクト予告演出制御コマンドを受信すると、当該エフェクト予告演出制御コマンドが示すエフェクト予告演出シナリオに応じた演出内容（演出態様）に従って、エフェクト予告演出を制御（実行）する。
【０５８３】
（エフェクト予告演出シナリオ判定テーブル）
図４８（ｂ）は、エフェクト予告演出シナリオ判定テーブルを示す図である。
【０５８４】
図４８（ｂ）に示すエフェクト予告演出シナリオ判定テーブルには、始動口入賞指定コマンドにより特定される事前判定結果と、予告対象となる特別図柄の種類に対応する特図保留数と、エフェクト予告演出シナリオ判定用乱数による選択率（％）と、選択されるエフェクト予告演出シナリオＮｏと、シナリオに対応する演出内容（演出態様）とが一義的に対応付けられて格納されている。
【０５８５】
なお、演出内容（演出態様）の欄の「青エフェクト」とは、画像表示装置１４における演出図柄の変動表示の開始時に当該演出図柄の周囲を取り巻くように青色のエフェクト画像が表示されることを意味する。また、「緑エフェクト」とは、画像表示装置１４における演出図柄の変動表示の開始時に当該演出図柄の周囲を取り巻くように緑色のエフェクト画像が表示されることを意味する。
【０５８６】
また、「赤エフェクト」とは、画像表示装置１４における演出図柄の変動表示の開始時に当該演出図柄の周囲を取り巻くように赤色のエフェクト画像が表示されることを意味する。また、「虹エフェクト」とは、画像表示装置１４における演出図柄の変動表示の開始時に当該演出図柄の周囲を取り巻くように虹色のエフェクト画像が表示されることを意味する。
【０５８７】
なお、各エフェクト画像の大当たり期待度は、「青エフェクト」＜「緑エフェクト」＜「赤エフェクト」＜「虹エフェクト」となっており、エフェクト予告演出において「赤エフェクト」が発生した時点でＳＰリーチ演出以上の変動演出の実行が確定し、「虹エフェクト」が発生した時点で変動演出の大当たりが確定する。ただし、「虹エフェクト」については、遊技者の期待感を維持させるために当該変動でしか発生しない。
【０５８８】
本実施形態では、連続予告演出が発生した場合に当該変動でリーチ演出以上が確定するようになっているが、連続予告演出が所定回数（例えば３回）の変動表示で実行された場合に当該変動でリーチ演出以上が確定又はＳＰリーチ演出以上が確定するようにしてもよい。また、複数回の変動演出が実行されることが確定している状況下でしか連続予告演出が実行されないが、１回の変動演出（当該変動）しか実行されない状況下においても連続予告演出が実行されるようにしてもよい。
【０５８９】
（演出制御基板のアイコン変化予告判定処理）
図４９を用いて、演出制御基板１０２のアイコン変化予告判定処理を説明する。
【０５９０】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０３−１９−１において、現在がアイコン変化予告禁止期間、具体的には、大当たり遊技中、ＳＰ／ＳＰＳＰリーチ演出中、特別図柄の変動表示が開始されてから所定時間（例えば、３秒）が経過するまでの期間、特別図柄の停止表示が行われる所定時間前（例えば、１０秒）の期間、又は、アイコンの表示態様を変化させる演出が既に実行されている若しくは既に実行することが予定されているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、アイコン変化予告期間であると判定するとステップＳ１３０３−１９−５に処理を移し、アイコン変化予告期間ではないと判定するとステップＳ１３０３−１９−２に処理を移す。
【０５９１】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０３−１９−２において、アイコン変化予告実行判定用乱数を取得し、ステップＳ１３０３−１９−３において、アイコン変化予告の実行の有無や実行するアイコン変化予告の種類を決定するためのアイコン変化予告判定テーブル（図５０参照）を選択し、演出モードと、始動口入賞指定コマンドにより特定される事前判定結果と、アイコン変化予告実行判定用乱数等を照合することでアイコン変化予告に関する判定を行うアイコン変化予告判定処理を行う。アイコン変化予告判定テーブルの詳細については、図５０を用いて後述する。
【０５９２】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０３−１９−４において、アイコン変化予告判定処理の結果がアイコン変化予告を非実行であるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、アイコン変化予告を非実行であると判定するとステップＳＳ１３０３−１９−５に処理を移し、アイコン変化予告を非実行でないと判定するとステップＳ１３０３−１９−６に処理を移す。
【０５９３】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０３−１９−５において、変動演出が終了するまでの間に亘ってアイコンを通常態様で表示させるアイコン変化予告なし用のアイコン表示態様シナリオを決定し、ステップＳ１３０３−１９−２２に処理を移す。
【０５９４】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０３−１９−６において、アイコン変化予告判定処理の結果が所定のキャラクタによる変化演出（作用演出）を伴わない通常変化予告を実行であるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、通常変化予告を実行であると判定するとステップＳ１３０３−１９−７に処理を移し、通常変化予告を実行でないと判定するとステップＳ１３０３−１９−１０に処理を移す。
【０５９５】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０３−１９−７において、通常変化予告用のアイコン最終表示態様判定用乱数を取得し、ステップＳ１３０３−１９−８において、現在の遊技状態（演出モード）に応じて通常変化予告用のアイコン最終表示態様判定テーブル（図５１又は図５２参照）を選択し、始動口入賞指定コマンドにより特定される事前判定結果と、予告対象となる特別図柄の種類に対応する特図保留数（第１特図保留数又は第２特図保留数）と、アイコン最終表示態様判定用乱数等を照合することでアイコンの最終の表示態様であるアイコン最終表示態様、及び、後述する通常変化予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルを選択する際に用いられるアイコン表示態様シナリオ判定ＴＢＬ．Ｎｏを決定する。通常変化予告用のアイコン最終表示態様判定テーブルについては、図５１及び図５２を用いて後述する。
【０５９６】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０３−１９−９において、通常変化予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブル（図５３参照）を選択し、アイコン表示態様シナリオ判定ＴＢＬ．Ｎｏ等を照合することで通常変化予告用のアイコン表示態様シナリオを決定し、ステップＳ１３０３−１９−２２に処理を移す。通常変化予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルについては、図５３を用いて後述する。
【０５９７】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０３−１９−１０において、アイコン変化予告判定処理の結果が投げキッス予告を実行であるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、投げキッス予告を実行であると判定するとステップＳ１３０３−１９−１１に処理を移し、投げキッス予告を実行でないと判定するとステップＳ１３０３−１９−１４に処理を移す。
【０５９８】
投げキッス予告とは、保留アイコン変化予告及び／又は変動中アイコン変化予告によって構成され、投げキッスキャラクタによる投げキッス（ハートを飛ばす動作）によってアイコンの表示態様を変化させて、当該アイコンに対応する大当たり判定（特別図柄抽選）の大当たり当選期待度を向上させるか否か（所謂、チャンスアップするか否か）の予告演出であり、事前判定結果に基づいて行われる先読み予告演出の一種である。投げキッス予告では、投げキッスキャラクタによってアイコンに作用する作用演出（変化演出）が行われるため、通常変化予告よりも演出期間（時間）の長い演出であると言える。
【０５９９】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０３−１９−１１において、投げキッス予告用のアイコン最終表示態様判定用乱数を取得し、ステップＳ１３０３−１９−１２において、現在の遊技状態（演出モード）に応じて投げキッス予告用のアイコン最終表示態様判定テーブル（図５１参照）を選択し、始動口入賞指定コマンドにより特定される事前判定結果と、第１特別図柄に対応する第１特図保留数と、アイコン最終表示態様判定用乱数等を照合することでアイコンの最終の表示態様であるアイコン最終表示態様及び後述する投げキッス予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルを選択する際に用いられるアイコン表示態様シナリオ判定ＴＢＬ．Ｎｏを決定する。投げキッス予告用のアイコン最終表示態様判定テーブルについては、図５１を用いて後述する。
【０６００】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０３−１９−１３において、投げキッス予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブル（図５４参照）を選択し、アイコン表示態様シナリオ判定ＴＢＬ．Ｎｏ等を照合することで投げキッス予告用のアイコン表示態様シナリオを決定し、ステップＳ１３０３−１９−２２に処理を移す。投げキッス予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルについては、図５４を用いて後述する。
【０６０１】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０３−１９−１４において、アイコン変化予告判定処理の結果が握手会予告を実行であるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、握手会予告を実行であると判定するとステップＳ１３０３−１９−１５に処理を移し、握手会予告を実行でないと判定すると本アイコン変化予告判定処理を終了する。
【０６０２】
握手会予告とは、保留アイコン変化予告及び変動中アイコン変化予告によって構成され、第４特別態様１で表示される予告対象のアイコンである握手会主人公と変動中アイコン表示領域１４２付近に出現する握手会キャラクタとが握手しながら所定の台詞が出現することを契機に、握手会主人公の表示態様（色）を徐々に変化させて、当該アイコンに対応する大当たり判定（特別図柄抽選）の大当たり当選期待度を向上させるか否か（所謂、チャンスアップするか否か）の予告演出であり、事前判定結果に基づいて行われる先読み予告演出の一種である。握手会予告では、握手会キャラクタによって握手会主人公（変動中アイコン）に作用する作用演出（変化演出）が行われるため、通常変化予告よりも演出期間（時間）の長い演出であると言える。
【０６０３】
なお、握手会予告において所定の台詞が出現したからと言って握手会主人公の表示態様（色）が変化することが確定する訳ではなく、握手会主人公の表示態様（色）が完全に変化して表示態様（色）の変化が成功する場合と、表示態様（色）の変化の途中で元の表示態様に戻って表示態様の変化が失敗する場合とがある。
【０６０４】
また、１回の握手会予告において台詞が出現する回数（以下、「台詞回数」という）は複数設定されている。本実施の形態では、台詞回数は、１〜４回の４種類設定されている。
【０６０５】
また、握手会予告に関連して握手会予告示唆演出が設けられている。握手会予告示唆演出とは、握手会予告が実行されることを示唆する演出である。握手会予告示唆演出は、握手会予告を実行すると決定されてから、当該握手会予告が開始されるまでの間、当該握手会予告の実行に向けて、握手会予告対象保留アイコンを第４特別態様２で表示すると共に、握手会予告非対象変動中アイコンを第４特別態様３で表示し、握手会予告非対象保留アイコンを第４特別態様４で表示することで実行される。
【０６０６】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０３−１９−１５において、握手会予告用のアイコン最終表示態様判定用乱数を取得し、ステップＳ１３０３−１９−１６において、握手会予告用のアイコン最終表示態様判定テーブル（図５５参照）を選択し、始動口入賞指定コマンドにより特定される事前判定結果と、第１特別図柄に対応する第１特図保留数と、アイコン最終表示態様判定用乱数等を照合することでアイコンの最終の表示態様であるアイコン最終表示態様及び後述する最終色パターンを決定する。握手会予告用のアイコン最終表示態様判定テーブルについては、図５５を用いて後述する。
【０６０７】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０３−１９−１７において、台詞回数判定用乱数を取得し、ステップＳ１３０３−１９−１８において、台詞回数判定を行うための台詞回数判定テーブル（図５６参照）を選択し、最終色パターンと、台詞回数判定用乱数等を照合することで握手会予告用の台詞回数を決定する。台詞回数判定テーブルについては、図５６を用いて後述する。
【０６０８】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０３−１９−１９において、握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定ＴＢＬ決定テーブル（図５７参照）を選択し、最終色パターンとセリフ回数とを照合することで握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルＮｏを決定する。握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定ＴＢＬ決定テーブルについては、図５７を用いて後述する。
【０６０９】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０３−１９−２０において、握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定用乱数を取得し、ステップＳ１３０３−１９−２１において、握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブル（図５８参照）を選択して、握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定用乱数等を照合することで握手会予告用のアイコン表示態様シナリオを決定する。握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルについては、図５８を用いて後述する。
【０６１０】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０３−１９−２２において、ステップＳ１３０３−１９−５、ステップＳ１３０３−１９−９、ステップＳ１３０３−１９−１３及びステップＳ１３０３−１９−２１等の処理で決定されたアイコン表示態様シナリオをサブＲＡＭ１０２ｃのアイコン表示態様シナリオ領域に記憶し、本アイコン変化予告判定処理を終了する。
【０６１１】
◆（アイコン変化予告判定テーブル）
図５０は、アイコン変化予告の実行の有無や実行するアイコン変化予告の種類を決定する場合に参照されるアイコン変化予告判定テーブルを示す図である。
【０６１２】
図５０に示すアイコン変化予告判定テーブルには、演出モード（遊技状態）と、始動口入賞指定コマンドにより特定される事前判定結果と、アイコン変化予告実行判定用乱数による選択率（％）と、選択されるアイコン変化予告の種別とが一義的に対応付けられて格納されている。
【０６１３】
図５０に示すアイコン変化予告判定テーブルの第１の特徴として、通常遊技状態（演出モードＡ）では、作用演出（変化演出）を伴わない通常変化予告（通常保留変化演出）、作用演出を伴う投げキッス予告及び握手会予告（特別保留変化演出）の３種類が実行されるように設定されている一方で、高確／低確時短遊技状態（演出モードＢ、Ｃ）では、投げキッス予告及び握手会予告が実行されずに通常変化予告だけが実行されるように設定されている点が挙げられる。このようにすることで、通常遊技状態よりも変動時間が短くなり易い高確／低確時短遊技状態において投げキッス予告及び握手会予告の演出時間が十分に確保できずに演出効果が低下してしまうことを防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６１４】
なお、高確／低確時短遊技状態（演出モードＢ、Ｃ）において投げキッス予告及び握手会予告の少なくとも一方を通常遊技状態（演出モードＡ）における実行割合よりも低い割合で実行するようにしてもよい。この場合であっても上記と同様の効果を奏することが可能となる。
【０６１５】
さらに、高確時短遊技状態及び低確時短遊技状態の一方でのみ投げキッス予告及び握手会予告の少なくとも一方を通常遊技状態における実行割合よりも低い割合で実行するようにしてもよい。この場合であっても上記と同様の効果を奏することが可能となる。
【０６１６】
また、高確時短遊技状態及び低確時短遊技状態の少なくとも一方において投げキッス予告及び握手会予告の少なくとも一方を実行する場合には、待機している変動表示がないために変動時間が長くなり易い特図保留数が「０」で実行されている第２特別図柄の変動表示（変動演出）中においてのみ変動中アイコンを対象として実行するようにしてもよい。このようにすると、投げキッス予告や握手会予告の演出時間を確保することができるため、高確／低確時短遊技状態における遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６１７】
また、高確時短遊技状態及び低確時短遊技状態において投げキッス予告及び握手会予告の少なくとも一方を実行する場合には、高確時短遊技状態と低確時短遊技状態とで実行割合を異ならせる（例えば、高確時短＞低確時短、高確時短＜低確時短）ようにしてもよい。このようにすると、遊技状態毎のアイコン変化予告の実行態様が異なることで遊技者が飽きにくくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６１８】
また、高確時短遊技状態や低確時短遊技状態において投げキッス予告や握手会予告（特別保留変化演出）を実行する場合には、通常遊技状態とは異なる演出態様（演出時間が短かったり、出現するキャラクタやその動作が異なるなど）で実行するようにしてもよいし、高確時短遊技状態や低確時短遊技状態において通常遊技状態とは異なる種類の特別保留変化演出（演出時間が短かったり、出現するキャラクタやその動作が異なるなど）を実行するようにしてもよい。さらに、通常遊技状態、高確時短遊技状態、低確時短遊技状態において異なる種類の特別保留変化演出を実行するようにしてもよい。
【０６１９】
図５０に示すアイコン変化予告判定テーブルの第２の特徴として、通常遊技状態（演出モードＡ）において通常変化予告が実行される割合よりも高確／低確時短遊技状態（演出モードＢ、Ｃ）において通常変化予告が実行される割合が高い点が挙げられる。このようにすることで、通常遊技状態よりも変動時間が短くなり易い（リーチ演出が発生しにくい）高確／低確時短遊技状態における遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６２０】
なお、高確時短遊技状態と低確時短遊技状態とで通常変化予告が実行される割合を通常遊技状態よりも高い値としながら異ならせてもよく、この場合であっても上記と同様の効果を奏することが可能となる。
【０６２１】
また、通常遊技状態における通常変化予告、投げキッス予告及び握手会予告の実行割合が同一となっているが、通常変化予告の実行割合よりも投げキッス予告や握手会予告の実行割合が高くなるように設定してもよいし、投げキッス予告と握手会予告の実行割合を異ならせてもよい。このようにすると、高確／低確時短遊技状態よりも変動時間が長くなり易い通常遊技状態における遊技の興趣を高めることが可能となる。
【０６２２】
また、本実施形態では、作用演出（変化演出）を伴うアイコン変化予告（投げキッス予告、握手会予告）について、１の変動表示中に作用演出（変化演出）を行っているが、複数の変動表示に跨って作用演出を行うようにしてもよいし、１の変動表示中に作用演出を行うアイコン変化予告と複数の変動表示に亘って作用演出を行うアイコン変化予告の両方を実行するようにしてもよい。
【０６２３】
その場合には、１の変動表示中に作用演出（変化演出）が実行されるアイコン変化予告について、通常遊技状態よりも高確／低確時短遊技状態における実行割合を低く設定するとよい。また、複数の変動表示に亘って変化演出を実行するアイコン変化予告について、通常遊技状態と高確／低確時短遊技状態とにおける実行割合を同じにしてもよいし、高確／低確時短遊技状態よりも通常遊技状態における実行割合を高くしてもよいし、通常遊技状態よりも高確／低確時短遊技状態における実行割合を高くしてもよい。
【０６２４】
（通常遊技状態中の通常変化予告用のアイコン最終表示態様判定テーブル）
図５１は、通常遊技状態中の通常変化予告用のアイコン最終表示態様判定テーブルを示す図である。なお、図５１は、投げキッス予告用のアイコン最終表示態様判定テーブルも兼用している。
【０６２５】
図５１に示す通常遊技状態中の通常変化予告用のアイコン最終表示態様判定テーブルには、始動口入賞指定コマンドにより特定される事前判定結果と、現在の第１特図保留数と、通常変化用のアイコン最終表示態様判定用乱数による選択率（％）と、選択される通常変化用のアイコン最終表示態様の種別（７種類）と、アイコン表示態様シナリオ判定ＴＢＬ．Ｎｏとが一義的に対応付けられて格納されている。
【０６２６】
よって、サブＣＰＵ１０２ａは、通常変化予告用のアイコン最終表示態様判定を決定する場合には、サブＲＡＭ１０２ｃに記憶されている本始動口入賞時処理の対象である始動口入賞指定コマンドが示す事前判定結果及びサブＲＡＭ１０２ｃの第１演出情報保留記憶領域に記憶されている第１始動口入賞指定コマンドの個数を参照することになる。
【０６２７】
（時短遊技状態中の通常変化予告用のアイコン最終表示態様判定テーブル）
図５２は、（高確／低確）時短遊技状態中の通常変化予告用のアイコン最終表示態様判定テーブルを示す図である。
【０６２８】
図５２に示す時短遊技状態中の通常変化予告用のアイコン最終表示態様判定テーブルには、始動口入賞指定コマンドにより特定される事前判定結果と、現在の第２特図保留数と、通常変化用のアイコン最終表示態様判定用乱数による選択率（％）と、選択される通常変化用のアイコン最終表示態様の種別（通常遊技状態中よりも少ない５種類）と、アイコン表示態様シナリオ判定ＴＢＬ．Ｎｏとが一義的に対応付けられて格納されている。
【０６２９】
よって、サブＣＰＵ１０２ａは、通常変化予告用のアイコン最終表示態様判定を決定する場合には、サブＲＡＭ１０２ｃに記憶されている本始動口入賞時処理の対象である始動口入賞指定コマンドが示す事前判定結果及びサブＲＡＭ１０２ｃの第２演出情報保留記憶領域に記憶されている第２始動口入賞指定コマンドの個数を参照することになる。
【０６３０】
図５１に示す通常遊技状態中の通常変化予告用のアイコン最終表示態様判定テーブルの第１の特徴としては、図５２に示す時短遊技状態中の通常変化用のアイコン最終表示態様判定テーブルよりもアイコン最終表示態様の種類が多くなっている点が挙げられる。このようにすることで、時短遊技状態よりも滞在期間が長くなり易い通常遊技状態において遊技者が通常変化予告に飽きにくくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６３１】
図５２に示す時短遊技状態中の通常変化予告用のアイコン最終表示態様判定テーブルの第１の特徴としては、図５１に示す通常遊技状態中の通常変化用のアイコン最終表示態様判定テーブルよりもアイコン最終表示態様の種類が少なくなっているが、事前判定結果をより具体的に遊技者に報知する（遊技者が報知内容を即座に把握し易い）表示態様となっている点が挙げられる。このようにすることで、通常遊技状態よりも変動時間が短くなり易い時短遊技状態において通常変化予告の予告内容を把握し易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６３２】
なお、アイコン最終表示態様として第２特別態様２２（激熱）が選択される場合には、対象となる変動演出において特定の演出図柄（例えば「７」）によるリーチ演出が発生するように構成してもよい。このようにすると、アイコンの最終表示態様の種類に対する遊技者の期待感を効果的に高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６３３】
（通常遊技状態中の通常変化予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブル）
図５３は、通常遊技状態中の通常変化予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルの一例を示す図である。
【０６３４】
図５３に示す通常遊技状態中の通常変化予告用のアイコン最終表示態様判定テーブルには、通常変化予告用のアイコン最終表示態様に対応付けられた通常変化予告用のアイコン表示態様シナリオ判定ＴＢＬ．Ｎｏ、選択される通常変化予告用のアイコン表示態様シナリオ、通常変化予告用のアイコン表示態様シナリオの演出内容が一義的に対応付けられ、備考としてアイコン最終表示態様、第１始動口入賞指定コマンドにより特定される事前判定結果が格納されている。
【０６３５】
通常変化予告用のアイコン表示態様シナリオの演出内容の欄における「入賞時」、「２変動前→１変動前」、「１変動前」、「１変動前→当該変動」及び「当該変動」は、アイコン表示態様が変化するタイミングを表している。
【０６３６】
例えば、通常変化予告用のアイコン表示態様シナリオ「７０」は、入賞時に第２特別態様の保留アイコンが表示され、当該変動の２つ前の特別図柄の変動表示が終了してから１つ前の特別図柄の変動表示が開始される際に、保留アイコンの表示態様が第２特別態様１１に変化し、１つ前の特別図柄の変動表示において、投げキッス予告で保留アイコンの表示態様が第２特別態様１２に変化し、１つ前の特別図柄の変動表示が終了してから当該変動が開始される際に、保留アイコンの表示態様が第２特別態様１３に変化する演出内容である。
【０６３７】
（通常遊技状態中の投げキッス予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブル）
図５４は、通常遊技状態中の投げキッス予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルの一例を示す図である。
【０６３８】
図５４に示す通常遊技状態中の投げキッス予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルには、投げキッス予告用のアイコン最終表示態様に対応付けられた投げキッス予告用のアイコン表示態様シナリオ判定ＴＢＬ．Ｎｏ、所定の選択率で選択される投げキッス予告用のアイコン表示態様シナリオ、投げキッス予告用のアイコン表示態様シナリオの演出内容が一義的に対応付けられ、備考としてアイコン最終表示態様、第１始動口入賞指定コマンドにより特定される事前判定結果が格納されている。
【０６３９】
投げキッス予告用のアイコン表示態様シナリオの演出内容の欄における「入賞時」、「２変動前→１変動前」、「１変動前」、「１変動前→当該変動」及び「当該変動」は、アイコン表示態様が変化するタイミングを表している。
【０６４０】
また、「投げキッス予告成功」は、後述する投げキッス予告が行われて、保留アイコン又は変動アイコンの表示態様が変化することを示している。また、「投げキッス予告失敗１」は、後述する投げキッス予告が行われるが、保留アイコン又は変動アイコンの表示態様が変化しないことを示している。さらに、「投げキッス予告失敗２」は、後述する投げキッス予告が行われようとするが、投げキッス予告が実行されないことを示している。
【０６４１】
また、「投げキッス予告成功」の後に続く括弧書きの中は、その投げキッス予告によって、変化する保留アイコン又は変動アイコンの表示態様を示している。
【０６４２】
例えば、投げキッス予告用のアイコン表示態様シナリオ「７３」は、入賞時に通常態様の保留アイコンが表示され、当該変動の１つ前の特別図柄の変動表示において、投げキッス予告で保留アイコンの表示態様が第２特別態様１１に変化しようとするが、当該変化が失敗に終わり、通常態様のままとなり、１つ前の特別図柄の変動表示が終了してから当該変動が開始される際に、保留アイコンの表示態様が第２特別態様１２に変化し、当該変動において、投げキッス予告で変動中アイコンの表示態様が第２特別態様１３に変化する演出内容である。
【０６４３】
（握手会予告用のアイコン最終表示態様判定テーブル）
図５５は、握手会予告用のアイコン最終表示態様判定テーブルの一例を示す図である。
【０６４４】
図５５に示す握手会予告用のアイコン最終表示態様判定テーブルには、第１始動口入賞指定コマンドにより特定される事前判定結果と、第１特図保留数と、握手会予告用のアイコン最終表示態様判定用乱数による選択率（％）と、選択されるアイコン最終表示態様と、アイコン最終表示態様に対応する最終色パターンとが一義的に対応付けられて格納されている。
【０６４５】
最終色パターンとは、上述した台詞回数判定で用いる台詞回数判定テーブルを選択する際に用いられ、本始動口入賞時処理に係る始動口入賞指定コマンドが示す事前判定結果、第１特図保留数及びアイコン最終表示態様が関連付けられた識別情報である。
【０６４６】
（握手会予告用の台詞回数判定テーブル）
図５６は、握手会予告用の台詞回数判定テーブルを示す図である。
【０６４７】
図５６に示す握手会予告用の台詞回数判定テーブルには、最終色パターンと、台詞回数判定用乱数による選択率（％）と、選択される台詞回数とが一義的に対応付けられ、備考として第１始動口入賞指定コマンドにより特定される事前判定結果と、アイコンの色彩とが格納されている。
【０６４８】
台詞回数は１〜４に設定されており、台詞回数が多いほどアイコンが変化する割合が高くなるように設定されているため、各台詞回数による大当たりの期待度は台詞１回＜台詞２回＜台詞３回＜台詞４回となっている。
【０６４９】
（握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定ＴＢＬ決定テーブル）
図５７は、握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定ＴＢＬ決定テーブルを示す図である。
【０６５０】
図５７に示す握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定ＴＢＬ決定テーブルには、最終色パターンと、台詞回数と、選択される握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定ＴＢＬ．Ｎｏとが一義的に対応付けられて格納されている。
【０６５１】
握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定ＴＢＬ．Ｎｏとは、握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定で用いる握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブル（図５８参照）を選択するための識別情報となっている。
【０６５２】
（握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブル）
図５８は、握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルの一例を示す図である。
【０６５３】
図５８に示す握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルには、握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定ＴＢＬ．Ｎｏと、握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定用乱数により選択される握手会予告用のアイコン表示態様シナリオと、握手会予告用のアイコン表示態様シナリオの演出内容とが一義的に対応付けられ、備考としてセリフ回数、アイコン最終表示態様、第１始動口入賞指定コマンドにより特定される事前判定結果とが格納されている。
【０６５４】
握手会予告用のアイコン表示態様シナリオの演出内容に記載されている「入賞時」、「１変動前→当該変動」及び「当該（台詞）１回目」、「当該（台詞）２回目」「当該（台詞）３回目」、「当該（台詞）４回目」は、握手会予告によってアイコン表示態様が変化するタイミングを表している。
【０６５５】
上述したように、１回の握手会予告において所定のキャラクタから出現し得る台詞回数は１〜４回であり、「当該（台詞）１回目」はその握手会予告における１回目の台詞の出現を表し、「当該（台詞）２回目」はその握手会予告における２回目の台詞の出現を表し、「当該（台詞）３回目」はその握手会予告における３回目の台詞の出現を表し、「当該（台詞）４回目」はその握手会予告における４回目の台詞の出現を表している。
【０６５６】
「入賞時」についての「白」は、握手会予告対象保留アイコンが入賞時に表示される際に、いきなり白色の第４特別態様２１で表示されることを表している。一方、「１変動前→当該変動」についての「白」は、入賞時には通常態様で表示された握手会予告対象保留アイコンが、変動中アイコン表示領域１４２にシフトされて、握手会予告対象変動中アイコンとなる際に、当該握手会予告対象変動中アイコンが白色の第４特別態様１１で表示されることを表している。
【０６５７】
また、「〜煽り成功」とは、当該「〜煽り成功」の「〜」に当てはまる色への変化が成功することを表し、「〜煽り失敗」とは、当該「〜煽り成功」の「〜」に当てはまる色への変化が失敗、具体的には、「〜」に当てはまる色へ変化しようとするが、その変化途中で変化前の色に戻ることを表している。なお、本実施の形態では、色の変化は、握手会予告主人公の下端から上端に向かって行われる。
【０６５８】
例えば、握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ「１２０」は、入賞時に第４特別態様２１（人の部分が白色）の握手会予告対象保留アイコンが表示され、当該握手会予告対象保留アイコンが、変動中アイコン表示領域１４２にシフトされて、握手会予告対象変動中アイコンとなる際に、第４特別態様１１（握手会主人公が白色）の握手会予告対象変動中アイコンとなり、握手会予告において、１回目の台詞の出現を契機に、握手会予告対象変動中アイコンの握手会主人公の色が緑に変化するか否かの煽り演出が行われた後に握手会主人公の色が緑色に変化し、２回目の台詞の出現を契機に、握手会主人公の色が赤色に変化するか否かの煽り演出が行われた後に握手会主人公の色が赤色に変化し、３回目の台詞の出現を契機に、握手会主人公の色がゼブラ柄に変化するか否かの煽り演出が行われた後に握手会主人公の色がゼブラ柄に変化し、４回目の台詞の出現を契機に、握手会主人公の色が虹色に変化するか否かの煽り演出が行われた後に握手会主人公の色が虹色に変化する演出内容を表している。
【０６５９】
また、握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ「１２２」は、入賞時に第４特別態様２１（人の部分が白色）の握手会予告対象保留アイコンが表示され、当該握手会予告対象保留アイコンが、変動中アイコン表示領域１４２にシフトされて、握手会予告対象変動中アイコンとなる際に、第４特別態様１２（握手会主人公が緑色）の握手会予告対象変動中アイコンとなり、握手会予告において、１回目の台詞の出現を契機に、握手会主人公の色が赤色に変化するか否かの煽り演出が行われた後に握手会主人公の色が赤色に変化し、２回目の台詞の出現を契機に、握手会主人公の色がゼブラ柄に変化するか否かの煽り演出が行われた後に握手会主人公の色がゼブラ柄に変化せずに赤色に戻り、３回目の台詞の出現を契機に、握手会主人公の色がゼブラ柄に変化するか否かの煽り演出が行われた後にゼブラ柄に変化せずに赤色に戻り、４回目の台詞の出現を契機に、握手会主人公の色が虹色に変化するか否かの煽り演出が行われた後に握手会主人公の色が虹色に変化する演出内容を表している。
【０６６０】
（演出制御基板の保留情報更新処理）
図６３を用いて、演出制御基板１０２の保留情報更新処理を説明する。
【０６６１】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０５−１において、サブＲＡＭ１０２ｃの演出情報保留記憶領域に記憶されている現在の特図保留数を確認し、ステップＳ１３０５−２において、特別図柄記憶指定コマンドに応じて第１特図保留数（Ｕ１）又は第２特図保留数（Ｕ２）を更新する。
【０６６２】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０５−３において、特図保留数（Ｕ１、Ｕ２）が更新前後で減少したか否かを判定し、特図保留数が減少していると判定すると、ステップＳ１３０５−４に処理を移し、特図保留数が減少していないと判定すると、特図保留数が増加したものとしてステップＳ１３０５−８に処理を移す。
【０６６３】
サブＣＰＵ１０２ａは、サブＲＡＭ１０２ｃの演出情報保留記憶領域のうち、減少した特図保留数（始動口）の種類に対応する演出情報保留記憶領域の各記憶部に記憶された各種の演出情報をシフトする。
【０６６４】
具体的には、第１記憶部〜第４記憶部に記憶された演出情報（データ）を、１つ前の記憶部にシフトさせる。例えば、第１演出情報保留記憶領域の第４記憶部に記憶されている各種の演出情報を第１演出情報保留記憶領域の第３記憶部にシフトさせる。また、第１演出情報保留記憶領域の第１記憶部に記憶されている演出情報を、第１演出情報保留記憶領域及び第２演出情報保留記憶領域に共通の演出情報当該記憶領域（第０記憶部）にシフトさせる。これにより、演出情報当該記憶領域に記憶されていた演出情報が消去される。
【０６６５】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０５−５において、減少した特図保留数（始動口）の種類を示す保留アイコンシフト制御コマンド（第１保留表示シフト制御コマンド又は第２保留表示シフト制御コマンド）をサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
【０６６６】
送信バッファにセットされた保留アイコンシフト制御コマンドは、ステップＳ１９００のデータ出力処理でランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。画像制御基板１０５は、保留アイコンシフト制御コマンドを受信すると、受信した保留アイコンシフト制御コマンドが示す始動口に係る保留アイコンを変動中アイコン表示領域１４２に向けてシフトするシフト処理を行う。
【０６６７】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０５−６において、サブＲＡＭ１０２ｃの演出情報保留記憶領域に記憶されているアイコン表示態様シナリオを確認し、既に表示されているアイコンで、これから行う保留アイコンのシフト（変動演出の実行）に応じて、表示態様を変化させる（保留アイコン変化予告を実行する）アイコンがあるか否かを判定し、表示態様を変化させるアイコンがあると判定すると、ステップＳ１３０５−７に処理を移し、表示態様を変化させるアイコンがないと判定すると、本保留情報更新処理を終了する。
【０６６８】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０５−７において、表示態様を変化させるアイコンに係るアイコン表示態様シナリオに応じた変化内容を示すアイコン変化制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。ここで、「アイコン表示態様シナリオに応じた変化内容」には、表示態様を変化させる対象のアイコンと、変化させる表示態様とが含まれる。
【０６６９】
送信バッファにセットされたアイコン変化制御コマンドは、ステップＳ１９００のデータ出力処理でランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。画像制御基板１０５は、アイコンシフト制御コマンドを受信すると、本保留アイコンシフト処理に係る保留アイコンのシフトとともに、受信したアイコン変化制御コマンドが示すアイコン表示態様シナリオに応じてアイコンの表示態様を変化させる。
【０６７０】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０５−８において、特図保留数の増加に基づき保留アイコンの追加と、増加した特図保留数（始動口）の種類を示す保留アイコン追加制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、本保留情報更新処理を終了する。
【０６７１】
送信バッファにセットされた保留アイコン追加制御コマンドは、ステップＳ１９００のデータ出力処理でランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。画像制御基板１０５は、保留アイコン追加制御コマンドを受信すると、受信した保留追加制御コマンドが示す始動口に対応する保留アイコンを追加表示させる。
【０６７２】
なお、上述したステップＳ１３０３−２０の処理が実行されることでアイコン表示態様シナリオを示すアイコン演出制御コマンドをランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信されるため、本保留情報更新処理においてアイコン変化制御コマンドを送ることなく画像制御基板１０５によってアイコン変化予告が実行されるようにしてもよい。
【０６７３】
（演出制御基板の演出モード設定処理）
次に、図６４を用いて、演出制御基板１０２による演出モード設定処理を説明する。
【０６７４】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０８−１において、演出モードを設定するための演出モード判定テーブル（図６５参照）を選択し、ステップＳ１３０８−２において、サブＲＡＭ１０２ｃに記憶される遊技状態、時短残り回数、高確率残り回数を確認する。
【０６７５】
図６５に示す演出モード判定テーブルは、演出モードを判定するためのテーブルであり、遊技状態（低確率遊技状態、高確率遊技状態、非時短遊技状態、時短遊技状態）、時短残り回数、高確率残り回数、演出モード、演出モードフラグが関連付けられている。
【０６７６】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３０８−３において、選択した演出モード設定テーブルに遊技状態、時短残り回数、高確率残り回数を照合することで演出モードを決定し、ステップＳ１３０８−４において、決定した演出モードに対応する演出モードフラグ「００Ｈ」〜「０４Ｈ」をサブＲＡＭ１０２ｃの演出モードフラグ記憶領域にセット（記憶）し、本演出モード設定処理を終了する。
【０６７７】
（演出制御基板の演出図柄停止表示パターン決定処理）
次に、図６６を用いて、演出制御基板１０２による演出図柄停止表示パターン決定処理を説明する。
【０６７８】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１０−１において、受信した演出図柄指定コマンドを解析し、ステップＳ１３１０−２において、特図抽選（大当たり判定）結果がハズレであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、特図抽選（大当たり判定）結果がハズレであると判定するとステップＳ１３１０−３に処理を移し、特図抽選（大当たり判定）結果がハズレでないと判定するとステップＳ１３１０−１５に処理を移す。
【０６７９】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１０−３において、サブＲＡＭ１０２ｃの演出情報当該記憶領域又は演出情報保留記憶領域を参照してチャンス目予告演出シナリオを確認し、ステップＳ１３１０−４において、これから開始する変動演出でチャンス目予告演出を実行するか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、チャンス目予告演出を実行すると判定するとステップＳ１３１０−５に処理を移し、チャンス目予告演出を実行しないと判定するとステップＳ１３１０−９に処理を移す。
【０６８０】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１０−５において、チャンス目予告用の演出図柄停止表示パターン判定テーブル（図６７（ａ）参照）を選択し、ステップＳ１３１０−６において、チャンス目予告演出用の演出図柄停止表示パターンを決定する。
【０６８１】
図６７（ａ）に示すようにチャンス目予告用の演出図柄停止表示パターン判定テーブルには、チャンス目予告演出シナリオによって規定される今回のチャンス目の種類と、演出図柄停止表示パターンと、各演出図柄停止表示パターンの選択率（％）とが一義的に対応付けられて格納されている。
【０６８２】
例えば、今回のチャンス目の種類が青図柄であると、演出図柄停止表示パターンとして色彩が青色に設定された複数種類の演出図柄の組み合せ（「２」「４」「６」又は「６」「４」「２」）の何れか一つが所定の選択率で決定されることになる。
【０６８３】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１０−７において、決定した演出図柄停止表示パターンに対応する演出図柄停止表示パターンデータをサブＲＡＭ１０２ｃの演出図柄停止表示パターンデータ記憶領域にセット（記憶）する。
【０６８４】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１０−８において、決定した演出図柄停止表示パターンに対応するチャンス目予告演出用の演出図柄停止表示制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、本演出図柄停止表示パターン決定処理を終了する。
【０６８５】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１０−９において、サブＲＡＭ１０２ｃの演出情報当該記憶領域又は演出情報保留記憶領域を参照して先読みゾーン演出シナリオを確認し、ステップＳ１３１０−１０において、これから開始する変動演出においてゾーン煽り演出を実行するか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、ゾーン煽り演出を実行すると判定するとステップＳ１３１０−１１に処理を移し、ゾーン煽り演出を実行しないと判定するとステップＳ１３１０−１５に処理を移す。
【０６８６】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１０−１１において、ゾーン煽り演出用の演出図柄停止表示パターン判定テーブル（図６７（ｂ）参照）を選択し、ステップＳ１３１０−１２において、ゾーン煽り演出用の演出図柄停止表示パターンを決定する。
【０６８７】
図６７（ｂ）に示すようにゾーン煽り演出用の演出図柄停止表示パターン判定テーブルには、ゾーン前兆演出シナリオによって規定される煽り演出種別と、複数種類の演出図柄停止表示パターンと、各演出図柄停止表示パターンの選択率（％）とが一義的に対応付けられて格納されている。
【０６８８】
例えば、今回の煽り演出の種別が煽り成功演出であると、演出図柄停止表示パターンとして「先読み」図柄、「突入」図柄、「ゾーン」図柄の組み合せ（特殊図柄揃い）が１００％の選択率で決定されることになる。また、今回の煽り演出の種別が煽り失敗演出１であると、演出図柄停止表示パターンとして「先読み」図柄、「１（緑）」図柄、「ゾーン」図柄の組み合せ又は「先読み」図柄、「５（緑）」図柄、「ゾーン」図柄の組み合せがそれぞれ５０％の選択率で決定されることになる。
【０６８９】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１０−１３において、決定した演出図柄停止表示パターンに対応する演出図柄停止表示パターンデータをサブＲＡＭ１０２ｃの演出図柄停止表示パターンデータ記憶領域にセット（記憶）する。
【０６９０】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１０−１４において、決定した演出図柄停止表示パターンに対応するゾーン煽り演出用の演出図柄停止表示制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、本演出図柄停止表示パターン決定処理を終了する。
【０６９１】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１０−１５において、サブＲＡＭ１０２ｃの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを参照することで現在の演出モードを確認し、ステップＳ１３１０−１６において、演出モードに応じた通常用の演出図柄停止表示パターン判定テーブル（例えば、図６７（ｃ）参照）を選択し、ステップＳ１３１０−１７において、通常の演出図柄停止表示パターンを決定する。
【０６９２】
図６７（ｃ）に示すように演出モードに応じた通常用の演出図柄停止表示パターン判定テーブルには、演出図柄指定コマンドと、特図抽選結果と、複数種類の通常の演出図柄停止表示パターンと、各通常の演出図柄停止表示パターンの選択率（％）とが一義的に対応付けられて格納されている。
【０６９３】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１０−１８において、決定した通常の演出図柄停止表示パターンに対応する通常の演出図柄停止表示パターンデータをサブＲＡＭ１０２ｃの演出図柄停止表示パターンデータ記憶領域にセット（記憶）する。
【０６９４】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１０−１９において、決定した通常の演出図柄停止表示パターンに対応する通常の演出図柄停止表示制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、本演出図柄停止表示パターン決定処理を終了する。
【０６９５】
なお、上述したステップＳ１３１０−８、ステップＳ１３１０−１４及びステップＳ１３１０−１９等で送信バッファにセットされた演出図柄停止表示制御コマンドは、ステップＳ１９００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。そして、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５は、演出図柄停止表示制御コマンドを受信すると、特別図柄の停止表示が行われる時に、そのコマンドが示す演出図柄停止表示パターンに基づく演出図柄を画像表示装置１４の表示部１４０に停止表示されるようになっている。
【０６９６】
そのため、チャンス目予告演出では、表示部１４０の左側領域、中央領域及び右側領域に対して、当該チャンス目予告演出に係る演出図柄が停止表示されることになる。また、煽り成功演出では、表示部１４０の左側領域、中央領域及び右側領域に対して、当該煽り演出に係る特殊図柄が停止表示されることになる。また、煽り失敗演出１では、表示部１４０の左側領域及び右側領域に対して、当該煽り演出に係る特殊図柄が停止表示され、中央領域に対しては、当該煽り演出に係る通常の演出図柄が停止表示されることとなる。また、煽り失敗演出２では、表示部１４０の左側領域に対して、当該煽り演出に係る特殊図柄が停止表示され、中央領域及び右側領域に対しては当該煽り演出に係る通常の演出図柄が停止表示されることとなる。
【０６９７】
（演出制御基板の変動演出パターン決定処理）
図６８を用いて、演出制御基板１０２による変動演出パターン決定処理を説明する。
【０６９８】
ステップＳ１３１２−１において、サブＲＡＭ１０２ｃの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグ及びサブＲＡＭ１０２ｃの演出情報当該記憶領域に記憶される先読みゾーン演出シナリオデータを参照することで現在の演出モード及び先読みゾーン演出シナリオを確認する。
【０６９９】
ステップＳ１３１２−２において、現在の演出モード及び先読みゾーン演出シナリオに対応付けられている変動演出パターン判定テーブル（図６９〜図７３参照）を選択する。これは、変動演出の演出内容を決定するための変動演出パターン判定テーブルが演出モード（演出モードＡ〜Ｃ）及び先読みゾーン演出シナリオに対応付けて設定されているからである。
【０７００】
図６９〜図７３に示すように、各演出モードに対応付けられている変動演出パターン判定テーブルには、大当たり判定の判定結果、特図変動パターン指定コマンド、変動演出パターン判定用乱数による選択率（％）、選択される変動演出パターンの種類、変動演出パターンに対応する変動演出制御コマンド、変動演出パターンに対応する変動演出の時間、変動演出の演出内容が対応付けられている。
【０７０１】
変動演出パターンとは、変動演出の演出態様のことであり、変動演出パターンが決定されることで画像表示装置１４、音声出力装置１５、演出用照明装置１６、演出用役物装置１７、及び、演出ボタン装置１８によって行われる変動演出の具体的な演出内容（態様）も決定されることになる。例えば、画像表示装置１４における変動演出の演出内容には、演出図柄の変動表示の態様（擬似連演出の有無）、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、演出展開構成等の変動演出の構成要素が対応付けられている。変動演出パターン判定テーブルの詳細については、図６９〜７３を用いて後述する。
【０７０２】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１２−３において、サブＲＡＭ１０２ｃの演出情報当該記憶領域に記憶されている特図変動パターン指定コマンドを確認し、ステップＳ１３１２−４において、変動演出パターン判定用乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値を取得し、ステップＳ１３１２−５において、ステップＳ１３１２−２で選択した変動演出パターン判定テーブルに大当たり判定の判定結果、特図変動パターン指定コマンド、変動演出パターン判定用乱数を照合することで変動演出パターンを決定する。
【０７０３】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１２−６において、決定した変動演出パターンに対応する変動演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、ステップＳ１３１２−７において、当該変動演出の演出時間である変動演出時間をサブＲＡＭ１０２ｃの変動演出タイマカウンタにセットし、ステップＳ１３１２−８において、当該変動演出パターンに対応する変動演出データをサブＲＡＭ１０２ｃの変動演出データ記憶領域にセットする。
【０７０４】
なお、送信バッファにセットされた変動演出制御コマンドは、ステップＳ１９００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。そして、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５は、変動演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示す変動演出パターンに基づく変動演出を画像表示装置１４等の演出装置に実行させる。
【０７０５】
また、変動演出タイマカウンタは、上記ステップＳ１２００において４ｍｓ毎に減算処理されていく。サブＣＰＵ１０２ａは、変動演出タイマカウンタによって、当該変動演出の残り時間、換言すれば、当該変動演出が開始されてから経過した時間を特定することができる。
【０７０６】
（変動演出パターン判定テーブル）
図６９〜図７３は、変動演出パターンを決定する場合に参照される変動演出パターン判定テーブルを示す図である。図６９〜図７１は、演出モードＡ用の変動演出パターン判定テーブルであり、図７２は、演出モードＢ用の変動演出パターン判定テーブルであり、図７３は、演出モードＣ用の変動演出パターン判定テーブルを示す図である。
【０７０７】
なお、演出モードＡ用の変動演出パターン判定テーブルのうち、図６９は、ゾーン前兆演出及び先読みゾーン演出の非実行時に選択されるテーブルであり、図７０（ａ）は、ゾーン煽り失敗演出１の実行時に選択されるテーブルであり、図７０（ｂ）は、ゾーン煽り失敗演出２の実行時に選択されるテーブルであり、図７０（ｃ）は、ゾーン煽り成功演出の実行時に選択されるテーブルであり、図７１は、先読みゾーン演出の実行中に選択されるテーブルである。
【０７０８】
ここで、図６９〜図７３に示す変動演出パターン判定テーブルの演出内容に記載される各用語について説明する。
【０７０９】
「擬似煽りなし」とは、擬似連演出の発生を示唆する擬似連図柄又はチャンス目が仮停止するか否かの（擬似連演出の発生を期待させる）擬似煽り演出を実行しないことを意味する。「擬似煽り失敗」とは、擬似煽り演出が実行されるが擬似連図柄やチャンス目が仮停止しないことを意味する。「擬似煽り成功」とは、擬似煽り演出が実行されて擬似連図柄やチャンス目が仮停止することを意味する。「擬似連」とは、仮停止した演出図柄の再変動が実行されることを意味する。
【０７１０】
「リーチ煽り失敗」とは、リーチ演出が実行されるか否かのリーチ煽り演出が実行されるがリーチが成立せずにリーチ演出が実行されないことを意味する。「リーチ煽り成功」とは、リーチ煽り演出が実行されてリーチが成立してリーチ演出が実行されることを意味する。
【０７１１】
「短縮変動」とは、通常変動（６秒又は８秒）よりも演出時間（変動時間）が短くリーチが発生しない短縮変動演出が実行されることを意味する。「超短縮変動」とは、短縮変動演出（２秒又は４秒）よりも演出時間（変動時間）が短くリーチが発生しない超短縮変動演出が実行されることを意味する。
【０７１２】
「Ｎリーチ」とは、ノーマルリーチ演出が実行されることを意味する。「Ｎリーチ（移行演出）」とは、ノーマルリーチ演出及びＳＰリーチ演出やＳＰＳＰリーチ演出への発展を示唆する（ＳＰリーチ演出やＳＰＳＰリーチ演出に発展する過程で実行される）移行演出（発展演出）が実行されることを意味する。「Ｎリーチ（移行／復帰演出）」とは、ノーマルリーチ演出及び移行演出が実行されるが復帰演出が実行されることでＳＰリーチ演出若しくはＳＰＳＰリーチ演出に発展しないことを意味する。
【０７１３】
「ＳＰリーチ１」とは、演出モードＡ（通常遊技状態）に専用（固有）の第１ＳＰリーチ演出が実行されることを意味する。「ＳＰリーチ２」とは、演出モードＡ（通常遊技状態）に専用（固有）の第２ＳＰリーチ演出が実行されることを意味する。なお、第２ＳＰリーチ演出は、第１ＳＰリーチ演出よりも大当たり当選の（特別遊技が実行される）期待度が高くなるように設定されている。
【０７１４】
「ＳＰリーチ３」とは、演出モードＢ（確変遊技状態）に専用（固有）の第３ＳＰリーチ演出が実行されることを意味する。「ＳＰリーチ４」とは、演出モードＢ（確変遊技状態）に専用（固有）の第４ＳＰリーチ演出が実行されることを意味する。なお、第４ＳＰリーチ演出は、第３ＳＰリーチ演出よりも大当たり当選の（特別遊技が実行される）期待度が高くなるように設定されている。
【０７１５】
「ＳＰリーチ５」とは、演出モードＣ（低確時短遊技状態）に専用（固有）の第５ＳＰリーチ演出が実行されることを意味する。「ＳＰリーチ６」とは、演出モードＣ（低確時短遊技状態）に専用（固有）の第６ＳＰリーチ演出が実行されることを意味する。なお、第６ＳＰリーチ演出は、第５ＳＰリーチ演出よりも大当たり当選の（特別遊技が実行される）期待度が高くなるように設定されている。
【０７１６】
「ＳＰＳＰリーチ１」とは、演出モードＡ（通常遊技状態）に専用（固有）の第１ＳＰＳＰリーチ演出が実行されることを意味する。「ＳＰＳＰリーチ２」とは、演出モードＡ（通常遊技状態）に専用（固有）の第２ＳＰＳＰリーチ演出が実行されることを意味する。なお、第２ＳＰＳＰリーチ演出は、第１ＳＰＳＰリーチ演出よりも大当たり当選の（特別遊技が実行される）期待度が高くなるように設定されている。
【０７１７】
「ＳＰＳＰリーチ３」とは、演出モードＢ（確変遊技状態）に専用（固有）の第３ＳＰＳＰリーチ演出が実行されることを意味する。「ＳＰＳＰリーチ４」とは、演出モードＢ（確変遊技状態）に専用（固有）の第４ＳＰＳＰリーチ演出が実行されることを意味する。なお、第４ＳＰＳＰリーチ演出は、第３ＳＰＳＰリーチ演出よりも大当たり当選の（特別遊技が実行される）期待度が高くなるように設定されている。
【０７１８】
「ＳＰＳＰリーチ５」とは、演出モードＣ（低確時短遊技状態）に専用（固有）の第５ＳＰＳＰリーチ演出が実行されることを意味する。「ＳＰＳＰリーチ６」とは、演出モードＣ（低確時短遊技状態）に専用（固有）の第６ＳＰＳＰリーチ演出が実行されることを意味する。なお、第６ＳＰＳＰリーチ演出は、第５ＳＰＳＰリーチ演出よりも大当たり当選の（特別遊技が実行される）期待度が高くなるように設定されている。
【０７１９】
「ＳＴ演出１」とは、画像表示装置１４の表示部１４０において複数のステップ（段階）からなるストーリー演出の最初のステップである第１ステップ演出が実行されることを意味する。「ＳＴ演出２」とは、ストーリー演出の２番目のステップである第２ステップ演出が実行されることを意味する。「ＳＴ演出３」とは、ストーリー演出の最終のステップである第３ステップ演出が実行されることを意味する。
【０７２０】
なお、ストーリー演出は、擬似連演出における演出図柄の仮停止と再変動（特殊演出）に伴ってステップ演出が次以降のステップ演出に進展することで大当たりに当選している期待度が高いことを示唆する（特別遊技の実行を期待させる）予告演出であり、ストーリー演出が実行されない場合よりも特別遊技が実行される期待度が高いことを示唆する（特別遊技の実行を期待させる）予兆演出の一種である。また、ストーリー演出の各ステップ演出が実行された場合の特別遊技に当選している期待度は、第１ステップ演出＜第２ステップ演出＜第３ステップ演出となっている。
【０７２１】
「ゾーン煽り失敗１」とは、先読みゾーン演出が実行されるか否かを煽るゾーン煽り失敗演出１が実行されることを意味する。「ゾーン煽り失敗２」とは、先読みゾーン演出が実行されるか否かを煽るゾーン煽り失敗演出２が実行されることを意味する。「ゾーン煽り成功」とは、先読みゾーン演出が実行されることを報知（演出）するゾーン煽り成功演出が実行されることを意味する。
【０７２２】
「ゾーン演出」とは、画像表示装置１４の表示部１４０において先読みゾーン演出の第１ゾーン演出が実行されることを意味する。「熱ゾーン演出」とは、画像表示装置１４の表示部１４０において先読みゾーン演出の第２ゾーン演出が実行されることを意味する。
【０７２３】
なお、先読みゾーン演出は、１又は複数の変動演出（特別図柄の変動表示）に亘ってゾーン演出を実行することで大当たり当選を期待させる先読み予告演出であり、特別遊技が実行される期待度が高いことを示唆する予兆演出の一種である。また、各先読みゾーン演出が実行された場合の特別遊技に当選している期待度は、第１ゾーン演出＜第２ゾーン演出となっている。
【０７２４】
このように、各変動演出パターン判定テーブルには、専用の変動演出パターンが設定されていたり、各種演出が異なる割合で実行されるように設定されていたりすることで、画像表示装置１４で実行される変動演出の演出態様が演出モード（遊技状態）毎に異なるようになっている。なお、通常遊技状態と確変遊技状態とで実行される変動演出パターンの種類を同じにしてもよいし、通常遊技状態と低確時短遊技状態とで実行される変動演出パターンの種類を同じにしてもよいし、確変遊技状態と低確時短遊技状態とで実行される変動演出パターンの種類を同じにしてもよい。
【０７２５】
図６９、図７２及び図７３に示す変動演出パターン判定テーブルの第１の特徴として、演出時間（変動時間）が同一の変動演出パターンであれば、擬似連演出が実行されない変動演出パターンよりも擬似連演出が実行される変動演出パターンの方が大当たり当選の（特別遊技が実行される）期待度が高い点が挙げられる。このようにすることで、擬似連演出が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７２６】
図６９、図７２及び図７３に示す変動演出パターン判定テーブルの第２の特徴として、演出時間（変動時間）が同一の変動演出パターンであれば、ストーリー演出を伴わずに擬似連演出が実行される変動演出パターンよりも、ストーリー演出を伴って擬似連演出が実行される変動演出パターンの方が大当たり（特別遊技が実行される）の期待度が高い点が挙げられる。このようにすることで、擬似連演出がストーリー演出を伴うか否かに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７２７】
図６９、図７２及び図７３に示す変動演出パターン判定テーブルの第３の特徴として、変動演出パターンとして、ストーリー演出（予兆演出に相当）が実行された後に移行演出が実行されることで特定リーチ演出（ＳＰ／ＳＰＳＰリーチ演出）に発展する第１ストーリー擬似変動演出パターン（第１特定演出態様に相当）と、ストーリー演出が実行された後に移行演出が実行されるが復帰演出が実行されることでストーリー演出に復帰してから移行演出が実行されて特定リーチ演出に発展する第２ストーリー擬似変動演出パターン（第２特定演出態様に相当）と、が設定されている点が挙げられる。このようにすることで、従来にない斬新な変動演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７２８】
図６９、図７２及び図７３に示す変動演出パターン判定テーブルの第４の特徴として、第１ストーリー擬似変動演出パターンよりも第２ストーリー擬似変動演出パターンの方が大当たり当選の（特別遊技が実行される）期待度が高い点が挙げられる。このようにすることで、ストーリー演出が実行された場合に第１ストーリー擬似変動演出パターンであるのか第２ストーリー擬似変動演出パターンであるのかに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７２９】
図６９、図７２及び図７３に示す変動演出パターン判定テーブルの第５の特徴として、第２ストーリー擬似変動演出パターンにおいて復帰演出が実行された後に復帰するストーリー演出が移行演出の実行前の第１ステップ演出に続く第２ステップ演出ではなく第３ステップ演出である（移行演出を挟んでステップ飛ばしが行われる）点が挙げられる。このようにすることで、第１ストーリー擬似変動演出パターンと第２ストーリー擬似変動演出パターンとの差を明確にできるとともに、第２ストーリー擬似変動演出パターンに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７３０】
なお、上述の第２ストーリー擬似変動演出パターンでは、復帰演出が実行された後に復帰するストーリー演出を第３ステップ演出としていたが、第２ステップ演出としてもよい。また、復帰演出が実行された後に第２ステップ演出を実行するものを第２ストーリー擬似変動演出パターンとし、復帰演出が実行された後に第３ステップ演出を実行するものを第３ストーリー擬似変動演出パターンとし、各ストーリー擬似変動演出パターンが実行された場合の大当たり当選の（特別遊技が実行される）期待度を第１ストーリー擬似変動演出パターン＜第２ストーリー擬似変動演出パターン＜第３ストーリー擬似変動演出パターンとしてもよい。このようにすることで、復帰演出を挟んでステップ飛ばしが行われるか否かに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７３１】
また、各ストーリー擬似変動演出パターンにおいて、移行演出の後にＳＰリーチ演出を経由してＳＰＳＰリーチ演出を実行するようにしてもよいし、移行演出の後にＳＰリーチ演出を経由せずにＳＰＳＰリーチ演出を実行するようにしてもよい。また、ストーリー演出（予兆演出）を擬似連演出の実行を伴う変動演出パターンにおいて実行するようになっていたが、擬似連演出の実行を伴わない変動演出パターンにおいて実行するようにしてもよい。
【０７３２】
図７１に示す変動演出パターン判定テーブルの第１の特徴として、変動演出パターンとして、ゾーン演出（予兆演出に相当）が実行された後に移行演出が実行されることで特定リーチ演出（ＳＰ／ＳＰＳＰリーチ演出）に発展する第１ゾーン擬似変動演出パターン（第１特定演出態様に相当）と、ゾーン演出が実行された後に移行演出が実行されるが復帰演出が実行されることでゾーン演出に復帰してから移行演出が実行されて特定リーチ演出に発展する第２ゾーン擬似変動演出パターン（第２特定演出態様に相当）とが設定されている点が挙げられる。このようにすることで、従来にない斬新な変動演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７３３】
図７１に示す変動演出パターン判定テーブルの第２の特徴として、上述の第１ゾーン擬似変動演出パターンよりも第２ゾーン擬似変動演出パターンの方が大当たり当選の（特別遊技が実行される）期待度が高い点が挙げられる。このようにすることで、先読みゾーン演出が実行された場合に第１ゾーン擬似変動演出パターンであるのか第２ゾーン擬似変動演出パターンであるのかに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７３４】
図７１に示す変動演出パターン判定テーブルの第３の特徴として、第１ゾーン擬似変動演出パターンよりも第２ゾーン擬似変動演出パターンの方が大当たり当選の（特別遊技が実行される）期待度が高い点が挙げられる。このようにすることで、ゾーン演出が実行された場合に第１ゾーン擬似変動演出パターンであるのか第２ゾーン擬似変動演出パターンであるのかに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７３５】
図７１に示す変動演出パターン判定テーブルの第４の特徴として、第１ゾーン演出が実行された後に移行演出が実行されるが復帰演出が実行されることで第２ゾーン演出に復帰してから移行演出が実行されて特定リーチ演出に発展する第３ゾーン擬似変動演出パターン（第３特定演出態様に相当）とが設定されている点が挙げられる。このようにすることで、復帰演出を挟んでゾーン演出の昇格が行われるか否かに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７３６】
図７１に示す変動演出パターン判定テーブルの第５の特徴として、第２ゾーン擬似変動演出パターンよりも第３ゾーン擬似変動演出パターンの方が大当たり当選の（特別遊技が実行される）期待度が高い点が挙げられる。このようにすることで、ゾーン演出が実行された場合に第１〜第３ゾーン擬似変動演出パターンの何れであるのかに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７３７】
なお、各ゾーン擬似変動演出パターンでは、移行演出の後にＳＰリーチ演出に移行（発展）してからＳＰＳＰリーチ演出に移行（発展）するものとしていたが、移行演出の後にＳＰリーチ演出を経由せずにＳＰＳＰリーチ演出に移行（発展）するようにしてもよい。また、ゾーン演出（予兆演出）を擬似連演出の実行を伴う変動演出パターンにおいて実行するようになっていたが、擬似連演出の実行を伴わない変動演出パターンにおいて実行するようにしてもよい。
【０７３８】
また、ゾーン前兆演出及び先読みゾーン演出が演出モードＢ（確変遊技状態）及び演出モードＣ（低確時短遊技状態）において実行されないようになっているが、演出モードＢ及び演出モードＣにおいて実行するようにしてもよいし、演出モードＢ又は演出モードＣにおいて実行するようにしてもよい。
【０７３９】
また、各演出モードにおいてゾーン前兆演出及び先読みゾーン演出の実行確率を異ならせるようにしてもよく、例えば、遊技者の煩わしさを解消するために遊技者にとって有利な演出モードになるほどゾーン前兆演出及び先読みゾーン演出の実行確率が低くなるように（演出モードＡ＞演出モードＢ、演出モードＡ＞演出モードＣ、演出モードＡ＞演出モードＣ＞演出モードＢなど）してもよいし、それとは逆に遊技者の期待感をより一層盛り上げるために遊技者にとって有利な演出モードになるほどゾーン前兆演出及び先読みゾーン演出の実行確率が高くなるように（演出モードＡ＜演出モードＢ、演出モードＡ＜演出モードＣ、演出モードＡ＜演出モードＣ＜演出モードＢなど）してもよい。
【０７４０】
さらに、各演出モードにおいてゾーン前兆演出を実行せずに先読みゾーン演出だけを実行するようにしてもよいし、一部の演出モードにおいてゾーン前兆演出及び先読みゾーン演出を実行するがその他の演出モードにおいて先読みゾーン演出だけを実行するようにしてもよい。この場合であっても各演出モードにおける先読みゾーン演出の実行確率を上述のように異ならせてもよい。
【０７４１】
（演出制御基板の当確演出判定処理）
図７４を用いて、演出制御基板１０２の当確演出判定処理を説明する。
【０７４２】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１３−１において、大当たり判定結果及び変動演出パターンを確認し、ステップＳ１３１３−２において、当確演出パターン決定用乱数値を取得する。
【０７４３】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１３−３において、現在が時短遊技状態（高確時短、低確時短を含む）であるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、時短遊技状態でないと判定するとステップＳ１３１３−４に処理を移し、時短遊技状態であると判定するとステップＳ１３１３−５に処理を移す。
【０７４４】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１３−４において、当確演出パターン決定テーブル１（図７５（ａ）参照）を選択してステップＳ１３１３−６に処理を移す。サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１３−５において、当確演出パターン決定テーブル２（図７５（ｂ）参照）を選択してステップＳ１３１３−６に処理を移す。当確演出パターン決定テーブルについては、図７５を用いて後述する。
【０７４５】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１３−６において、選択した当確演出パターン決定テーブルに大当たり判定結果、変動演出パターン、当確演出パターン決定用乱数値等を照合して当確演出パターンを決定する。
【０７４６】
なお、当確演出パターンとは、変動表示（変動演出）の結果が大当たりとなることを確定的に報知（示唆）する当確演出の実行態様であり、当確演出が実行されないパターンと、音声出力装置１５による音演出及び演出用照明装置１６やハンドル照明装置３３による発光演出の組み合せにより当確演出が実行されるパターンと、送風装置３４による送風演出により当確演出が実行されるパターンとがある。
【０７４７】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１３−７において、決定した当確演出パターンが当確演出を実行することになる当確演出実行パターンであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、当確演出実行パターンであると判定するとステップＳ１３１３−８に処理を移し、当確演出実行パターンでないと判定すると本当確演出判定処理を終了する。
【０７４８】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１３−８において、当確演出実行パターンに対応する当確演出パターンコマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、本当確演出判定処理を終了する。
【０７４９】
送信バッファにセットされた当確演出パターンコマンドは、ステップＳ１９００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。そして、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５は、当確演出パターンコマンドを受信すると、そのコマンドが示す当確演出パターンに基づく当確演出を当確演出パターンに基づくタイミングで各種の演出装置に実行させることになる。
【０７５０】
（当確演出パターン決定テーブル）
図７５（ａ）は、通常遊技状態において参照される当確演出パターン決定テーブル１を示す図であり、図７５（ｂ）は、高確時短遊技状態又は低確時短遊技状態において参照される当確演出パターン決定テーブル２を示す図である。
【０７５１】
図７５に示す当確演出パターン決定テーブルには、大当たりの判定結果と、変動演出パターンと、当確演出パターン決定用乱数値による当確演出の実行率（％）と、当確演出の実行箇所の選択率と、選択される当確演出パターンの種別とが一義的に対応付けられて格納されている。
【０７５２】
当確演出の実行箇所は、画像表示装置１４で演出図柄７０ａの変動表示が開始される場合の１フレーム目の画像が表示されるタイミングである変動開始１フレーム目、画像表示装置１４でリーチ演出が開始される場合の１フレーム目の画像が表示されるタイミングであるリーチ開始１フレーム目、画像表示装置１４でＳＰリーチ演出が開始される場合の１フレーム目の画像が表示されるタイミングであるＳＰリーチ開始１フレーム目、画像表示装置１４でＳＰＳＰリーチ演出が開始される場合の１フレーム目の画像が表示されるタイミングであるＳＰＳＰリーチ開始１フレーム目が設定されている。
【０７５３】
当確演出パターン０は、当確演出が実行されない当確演出パターンであり、当確演出パターン１は、変動開始１フレーム目で当確演出が実行される当確演出パターンであり、当確演出パターン２は、リーチ開始１フレーム目で当確演出が実行される当確演出パターンであり、当確演出パターン３は、ＳＰリーチ開始１フレーム目で当確演出が実行される当確演出パターンであり、当確演出パターン４は、ＳＰＳＰリーチ開始１フレーム目で当確演出が実行される当確演出パターンである。
【０７５４】
また、当確演出パターン１Ａ〜４Ａは、音声出力装置１５で行われる音演出及び演出用照明装置１６とハンドル照明装置３３で行われる発光演出によって構成される第１当確演出パターンであり、当確演出パターン１Ｂ〜４Ｂは、送風装置３４で行われる送風演出によって構成される第２当確演出パターンである。
【０７５５】
図７５に示す当確演出パターン決定テーブルの第１の特徴として、当確演出パターン決定テーブル１を参照して当確演出パターンを決定する場合よりも、当確演出パターン決定テーブル２を参照して当確演出パターンを決定した場合の方が当確演出の実行率が高くなるように設定されている点が挙げられる。
【０７５６】
このようにすることで、通常遊技状態よりも（高確／低確）時短遊技状態の方が高い確率で当確演出が実行されることになり、通常遊技状態における当確演出の希少性を保ちつつ遊技をサクサクと進行させたい時短遊技状態の興趣を向上させることが可能となる。なお、通常遊技状態と時短遊技状態とで当確演出の実行確率を同じに設定してもよいし、逆の関係となるようにしてもよい。
【０７５７】
図７５に示す当確演出パターン決定テーブルの第２の特徴として、当確演出パターン決定テーブル１を参照して当確演出パターンを決定する場合よりも、当確演出パターン決定テーブル２を参照して当確演出パターンを決定した場合の方が変動表示（変動演出）の早い時期（段階）に当確演出が実行され易いように設定されている点が挙げられる。
【０７５８】
このようにすることで、通常遊技状態では変動表示の遅い時期に当確演出が実行され易く、時短遊技状態（確率変動遊技状態）では変動表示の早い時期で当確演出が実行され易くなる。そのため、通常遊技状態における遊技者の大当たり遊技への期待感を変動表示の遅い時期まで引っ張りつつ、時短遊技状態（確率変動遊技状態）における間延び感を軽減することが可能となる。なお、通常遊技状態と時短遊技状態とで当確演出の実行時期を同じように設定してもよいし、逆の関係となるように設定してもよい。
【０７５９】
図７５に示す当確演出パターン決定テーブルの第３の特徴として、通常遊技状態では第１当確演出パターン及び第２当確演出パターンが決定されるのに対して、（高確／低確）時短遊技状態では第１当確演出パターンしか決定されないように設定されている点が挙げられる。
【０７６０】
このようにすることで、遊技者にとって有利な時短遊技状態において第２当確演出パターンよりも目立つ第１当確演出パターンによる当確演出が実行され易くなるため、遊技者の歓喜や高揚感を効果的に煽ることが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。なお、時短遊技状態において第２当確演出パターンが第１当確演出パターンと同じ割合で決定されるようにしてもよいし、第１当確演出パターンとは異なる割合で決定されるようにしてもよい。また、通常遊技状態において第１当確演出パターン及び第２当確演出パターンの何れか一方のみが決定されるようにし、時短遊技状態において第１当確演出パターン及び第２当確演出パターンの何れか他方のみが決定されるようにしてもよい。
【０７６１】
（演出制御基板の先読みゾーン演出実行判定処理）
図７６を用いて、演出制御基板１０２の先読みゾーン演出実行判定処理を説明する。
【０７６２】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１４−１において、サブＲＡＭ１０２ｃの演出情報当該記憶領域に記憶されている先読みゾーン演出シナリオデータが示す先読みゾーン演出シナリオを確認して、ステップＳ１３１４−２において、本先読みゾーン演出実行判定処理に係る特図変動パターン指定コマンドに対応する（今回の）変動演出で先読みゾーン演出を実行させるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、先読みゾーン演出を実行させると判定するとステップＳ１３１４−３に処理を移し、先読みゾーン演出を実行させないと判定すると本先読みゾーン演出実行判定処理を終了する。
【０７６３】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１４−３において、先読みゾーン演出シナリオに対応する先読みゾーン演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、ステップＳ１３１４−４において、先読みゾーン演出用のアイコン演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
【０７６４】
送信バッファにセットされた先読みゾーン演出制御コマンドは、ステップＳ１９００のデータ出力処理でランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５は、先読みゾーン演出制御コマンドを受信した場合には、今回の変動演出で先読みゾーン演出を実行させ、先読みゾーン演出制御コマンドを受信していない場合には、今回の変動演出で先読みゾーン演出を実行しない。
【０７６５】
また、送信バッファにセットされた先読みゾーン演出用のアイコン演出制御コマンドは、ステップＳ１９００のデータ出力処理でランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。画像制御基板１０５は、先読みゾーン演出用のアイコン演出制御コマンドを受信すると、現在表示されているアイコンの表示態様が先読みゾーン演出報知態様ではない場合には、先読みゾーン演出報知態様に変化させる。画像制御基板１０５は、先読みゾーン演出用のアイコン演出制御コマンドを受信したときに、既にアイコンが先読みゾーン演出報知態様で表示されていると、先読みゾーン演出報知態様を継続させる。
【０７６６】
（演出制御基板のアイコン変化予告実行判定処理）
図７７を用いて、演出制御基板１０２のアイコン変化予告実行判定処理を説明する。
【０７６７】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１５−１において、サブＲＡＭ１０２ｃの演出情報当該記憶領域に記憶されているアイコン表示態様シナリオデータを確認して、ステップＳ１３１５−２において、今回の（本アイコン変化予告判定処理に係る特図変動パターン指定コマンドに対応する）変動演出で投げキッス予告を実行するか否かを判定する。
【０７６８】
サブＣＰＵ１０２ａは、投げキッス予告を実行すると判定するとステップＳ１３１５−３に処理を移し、投げキッス予告を実行しないと判定するとステップＳ１３１５−４に処理を移す。
【０７６９】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１５−３において、上記ステップＳ１３１５−１で確認したアイコン表示態様シナリオに応じた演出内容を示す投げキッス予告演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、本アイコン変化予告判定処理を終了する。ここで、「アイコン表示態様シナリオに応じた演出内容」には、投げキッス予告に係るキャラクタが投げキッスをするかまたは立ち去るかと、投げキッスをする場合の投げられるハートが命中するアイコン（当該予告の対象となるアイコン）と、アイコンの表示態様を変化させるか否かと、変化させる場合の変化後の表示態様とが含まれる。
【０７７０】
送信バッファにセットされた投げキッス予告演出制御コマンドは、ステップＳ１９００のデータ出力処理でランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。画像制御基板１０５は、投げキッス予告演出制御コマンドを受信すると、受信した投げキッス予告演出制御コマンドが示すアイコン表示態様シナリオに応じて投げキッス予告を実行させる。投げキッス予告の詳細については後述する。
【０７７１】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１５−４において、今回の（本アイコン変化判定処理に係る特図変動パターン指定コマンドに対応する）変動演出で握手会予告を実行するか否かを判定し、握手会予告を実行すると判定するとステップＳ１３１５−５に処理を移し、握手会予告を実行しないと判定すると本アイコン変化予告判定処理を終了する。
【０７７２】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１５−５において、上記ステップＳ１３１５−１で確認したアイコン表示態様シナリオに応じた演出内容を示す握手会予告演出制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、本アイコン変化予告判定処理を終了する。ここで、「アイコン表示態様シナリオに応じた演出内容」には、握手会予告における台詞回数と、変動中アイコンの表示態様の変化パターンとが含まれる。
【０７７３】
送信バッファにセットされた握手会予告演出制御コマンドは、ステップＳ１９００のデータ出力処理でランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。画像制御基板１０５は、握手会予告演出制御コマンドを受信すると、受信した握手会予告演出制御コマンドが示すアイコン表示態様シナリオに応じて握手会予告を実行させる。握手会予告の詳細については後述する。
【０７７４】
（演出制御基板の先読みゾーン演出終了判定処理）
図７８を用いて、演出制御基板１０２の先読みゾーン演出終了判定処理を説明する。
【０７７５】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１８−１において、サブＲＡＭ１０２ｃの演出情報当該記憶領域に記憶されている先読みゾーン演出シナリオデータが示す先読みゾーン演出シナリオを確認して、今回の変動演出で先読みゾーン演出が終了するか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、先読みゾーン演出が終了すると判定するとステップＳ１３１８−２に処理を移し、先読みゾーン演出が終了しないと判定するとステップＳ１３１８−４に処理を移す。
【０７７６】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１８−２において、先読みゾーン演出を終了させ、演出モードＡ用の背景画像等に戻すための先読みゾーン演出終了制御コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
【０７７７】
送信バッファにセットされた先読みゾーン演出終了制御コマンドは、ステップＳ１９００のデータ出力処理でランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信される。ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５は、先読みゾーン演出終了制御コマンドを受信すると、先読みゾーン演出を終了させて、背景画像、ＢＧＭ及び演出用照明装置１６の照明演出の態様を現在の演出モード用のものに戻す。
【０７７８】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１８−３において、先読みゾーン演出が実行されることにより先読みゾーン演出報知態様で表示されている全てのアイコンの表示態様を通常態様にするアイコン演出制御コマンド（以下、「第１リセットアイコン演出制御コマンド」という）をサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
【０７７９】
これにより、アイコン演出制御コマンドがステップＳ１９００のデータ出力処理で画像制御基板１０５に送信され、画像制御基板１０５によって画像表示装置１４に表示されている全ての先読みゾーン演出報知態様のアイコンを通常態様に変化（復帰）させるための処理が行われる。
【０７８０】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１８−４において、サブＲＡＭ１０２ｃの演出情報当該記憶領域に記憶されているゾーン前兆演出シナリオデータが示すゾーン前兆演出シナリオを確認して、今回の変動演出でガセゾーン前兆演出が終了するか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、ガセゾーン前兆演出が終了すると判定するとステップＳ１３１８−５に処理を移し、ガセゾーン前兆演出が終了しないと判定すると本先読みゾーン演出終了判定処理を終了する。
【０７８１】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１３１８−５において、ガセゾーン前兆演出が実行されることにより先読みゾーン演出示唆態様で表示されている全てのアイコンの表示態様を通常態様にするアイコン演出制御コマンド（以下、「第２リセットアイコン演出制御コマンド」という）をサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットする。
【０７８２】
これにより、第２リセットアイコン演出制御コマンドがステップＳ１９００のデータ出力処理で画像制御基板１０５に送信され、画像制御基板１０５によって画像表示装置１４に表示されている全ての先読みゾーン演出示唆態様のアイコンを通常態様に変化（復帰）させるための処理が行われる。
【０７８３】
（演出制御基板の客待ち表示制御処理）
図７９を用いて、演出制御基板１０２の客待ち表示制御処理を説明する。
【０７８４】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１４００−１において、現在、客待ち状態中におけるメニュー表示が行われている最中であるか否かを判定する。具体的には、サブＲＡＭ１０２ｃのメニュー表示実行フラグ記憶領域にメニュー表示実行フラグ「０１Ｍ」がセットされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、メニュー表示が行われている最中であると判定するとステップＳ１４００−２に処理を移し、メニュー表示が行われている最中でないと判定するとステップＳ１４００−５に処理を移す。
【０７８５】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１４００−２において、演出ボタン１８Ａの操作が行われたことを示す演出ボタン検出信号が入力されたか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、演出ボタン１８Ａの操作が行われたものと判定するとステップＳ１４００−３に処理を移し、演出ボタン１８Ａの操作が行われていないと判定すると、ステップＳ１４００−９に処理を移す。
【０７８６】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１４００−３において、メニュー表示の終了を指示するためのメニュー表示終了コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、ステップＳ１４００−４に処理を移す。
【０７８７】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１４００−４において、サブＲＡＭ１０２ｃのメニュー表示実行フラグ記憶領域にセットされているメニュー表示実行フラグ「０１Ｍ」をクリアし、ステップＳ１４００−５に処理を移す。
【０７８８】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１４００−５において、現在、客待ち状態中であるか否かを判定する。具体的には、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、客待ち状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、客待ち状態中であると判定するとステップＳ１４００−６に処理を移し、客待ち状態中でないと判定するとステップＳ１４００−９に処理を移す。
【０７８９】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１４００−６において、演出ボタン１８Ａの操作が行われたことを示す演出ボタン検出信号が入力されたか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、演出ボタン１８Ａの操作が行われたものと判定するとステップＳ１４００−７に処理を移し、演出ボタン１８Ａの操作が行われていないと判定すると、ステップＳ１４００−９に処理を移す。
【０７９０】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１４００−７において、メニュー表示の開始を指示するためのメニュー表示開始コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、ステップＳ１４００−８に処理を移す。
【０７９１】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１４００−８において、サブＲＡＭ１０２ｃのメニュー表示実行フラグ記憶領域にメニュー表示実行フラグ「０１Ｍ」をセットし、ステップＳ１４００−９に処理を移す。
【０７９２】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１４００−９において、変動演出又は大当たり遊技が開始されたか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、変動演出又は大当たり遊技が開始されたと判定するとステップＳ１４００−１０に処理を移し、変動演出又は大当たり遊技が開始されていないと判定すると本客待ち表示制御処理を終了する。
【０７９３】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１４００−１０において、サブＲＡＭ１０２ｃにセットされている客待ち状態中に係る情報をクリアし、本客待ち表示制御処理を終了する。具体的には、サブＲＡＭ１０２ｃのメニュー表示実行フラグ記憶領域にセットされているメニュー表示実行フラグをクリアする。
【０７９４】
このように、本実施形態では、変動演出や大当たり遊技が実行されていない客待ち状態中において、演出ボタン１８Ａの操作によりメニュー表示が行われ、再び演出ボタン１８Ａが操作されることで、表示されていたメニュー表示が画像表示装置１４から消去されるようになっている。
【０７９５】
◇（演出制御基板の右打ち表示制御処理１）
図８０を用いて、演出制御基板１０２の右打ち表示制御処理１を説明する。
【０７９６】
本実施形態における演出制御基板１０２の右打ち表示制御処理においては、高確時短遊技状態中、低確時短遊技状態中、大当たり遊技のラウンド中に、遊技者に遊技領域２Ａの右側領域２ＡＲに向けて遊技球を発射させることを促すために、画像表示装置１４の表示部１４０の上部右側に、第１右打ち画像ＫＭＧ１（ＺＭＧ、ＯＭＧ）を表示することとしている（図８２（ｂ）〜（ｄ）参照）。
【０７９７】
さらに、高確時短遊技状態中、低確時短遊技状態中、大当たり遊技中に、遊技球が遊技領域２Ａの左側領域２ＡＬの第１始動口６に入球された場合には、遊技者に対して、右側領域２ＡＲに向けて遊技球を発射すべきことを強く促すため、既に第１右打ち画像ＫＭＧ１の表示が行われている表示部１４０の中央部に、第２右打ち画像ＫＭＧ２又は第３右打ち画像ＫＭＧ３を追加的に表示することとしている。この第１右打ち画像ＫＭＧ１〜第３右打ち画像ＫＭＧ３の表示の具体的態様については、図１１５を参照して後述する。
【０７９８】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１７００−１において、現在、画像表示装置１４に第２右打ち画像ＫＭＧ２又は第３右打ち画像ＫＭＧ３が表示されている最中か否かを判定する。具体的には、サブＲＡＭ１０２ｃの第２右打ち表示フラグ記憶領域に第２右打ち表示フラグ「０２Ｒ」がセットされているか否か、又は、第３右打ち表示フラグ記憶領域に第３右打ち表示フラグ「０３Ｒ」がセットされているか否か、を判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、第２右打ち画像ＫＭＧ２又は第３右打ち画像ＫＭＧ３の表示中でないと判定すると、ステップＳ１７００−２に処理を移し、第２右打ち画像ＫＭＧ２又は第３右打ち画像ＫＭＧ３の表示中であると判定すると、ステップＳ１７００−６に処理を移す。
【０７９９】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１７００−２において、現在、画像表示装置１４に第１右打ち画像ＫＭＧ１が表示されている最中か否かを判定する。具体的には、サブＲＡＭ１０２ｃの第１右打ち表示フラグ記憶領域に第１右打ち表示フラグ「０１Ｒ」がセットされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、第１右打ち画像ＫＭＧ１の表示中であると判定すると、ステップＳ１７００−１０に処理を移し、第１右打ち画像ＫＭＧ１の表示中でないと判定すると、ステップＳ１７００−３に処理を移す。
【０８００】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１７００−３において、遊技状態が大当たり遊技の状態又は時短遊技状態（高確時短遊技状態、低確時短遊技状態）に変更されたか否か判定する。具体的には、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド指定コマンドであるか否か、及び、図６４に示した演出モード設定処理においてサブＲＡＭ１０２ｃの演出モードフラグ記憶領域に演出モードフラグ「０１Ｈ」〜「０４Ｈ」がセットされたか否か、を判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、遊技状態が大当たり遊技の状態又は時短遊技状態に変更されたと判定すると、ステップＳ１７００−４に処理を移し、遊技状態が大当たり遊技の状態又は時短遊技状態に変更されてないと判定すると、本右打ち表示制御処理を終了する。
【０８０１】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１７００−４において、第１右打ち画像ＫＭＧ１の表示の開始を指示するための第１右打ち表示開始コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、ステップＳ１７００−５に処理を移す。第１右打ち表示開始コマンドは、ステップＳ１９００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信され、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５によって、第１右打ち画像ＫＭＧ１の表示を含む「第１右打ち報知」が実行されることになる。「第１右打ち報知」の詳細については後述する。
【０８０２】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１７００−５において、サブＲＡＭ１０２ｃの第１右打ち表示フラグ記憶領域に第１右打ち表示フラグ「０１Ｒ」をセットし、本右打ち表示制御処理を終了する。
【０８０３】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１７００−６において、第２右打ち表示時間タイマカウンタ又は第３右打ち表示時間タイマカウンタにセットされている第２右打ち表示時間又は第３右打ち表示時間が経過したか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、第２右打ち表示時間又は第３右打ち表示時間が経過したと判定するとステップＳ１７００−７に処理を移し、第２右打ち表示時間又は第３右打ち表示時間が経過していないと判定すると、ステップＳ１７００−９に処理を移す。
【０８０４】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１７００−７において、第２右打ち画像ＫＭＧ２の表示を含む「第２右打ち報知」又は第３右打ち画像ＫＭＧ３の表示を含む「第３右打ち報知」の終了を指示するため、第２右打ち表示終了コマンド又は第３右打ち表示終了コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、ステップＳ１７００−８に処理を移す。第２右打ち表示終了コマンド又は第３右打ち表示終了コマンドは、ステップＳ１９００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信され、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５によって、「第２右打ち報知」又は「第３右打ち報知」が終了されることになる。
【０８０５】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１７００−８において、サブＲＡＭ１０２ｃの第２右打ち表示フラグ記憶領域の第２右打ち表示フラグ「０２Ｒ」又は第３右打ち表示フラグ記憶領域の第３右打ち表示フラグ「０３Ｒ」をクリアし、ステップＳ１７００−２に処理を移す。
【０８０６】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１７００−９において、遊技状態が通常遊技状態に変更されたか否か判定する。具体的には、図６４に示した演出モード設定処理においてサブＲＡＭ１０２ｃの演出モードフラグ記憶領域に演出モードフラグ「００Ｈ」がセットされたか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、遊技状態が通常遊技状態に変更されたと判定すると、ステップＳ１７００−７に処理を移し、遊技状態が通常遊技状態に変更されてないと判定すると、ステップＳ１７００−２に処理を移す。
【０８０７】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１７００−１０において、遊技状態が通常遊技状態に変更されたか、又は、大当たり遊技の状態が終了したか否か、を判定する。具体的には、図６４に示した演出モード設定処理においてサブＲＡＭ１０２ｃの演出モードフラグ記憶領域に演出モードフラグ「００Ｈ」がセットされたか否か、又は、受信バッファに格納されているコマンドがエンディング指定コマンドであるか否か、を判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、遊技状態が通常遊技状態に変更された、又は、大当たり遊技の状態が終了したと判定すると、ステップＳ１７００−１１に処理を移し、遊技状態が通常遊技状態に変更されてない、又は、大当たり遊技の状態が終了していないと判定すると、ステップＳ１７００−１３に処理を移す。
【０８０８】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１７００−１１において、第１右打ち画像ＫＭＧ１の表示を含む「第１右打ち報知」の終了を指示するため、第１右打ち表示終了コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、ステップＳ１７００−１２に処理を移す。第１右打ち表示終了コマンドは、ステップＳ１９００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信され、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５によって、「第１右打ち報知」が終了されることになる。
【０８０９】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１７００−１２において、サブＲＡＭ１０２ｃの第１右打ち表示フラグ記憶領域の第１右打ち表示フラグ「０１Ｒ」をクリアし、本右打ち表示制御処理を終了する。
【０８１０】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１７００−１３において、第１始動口６に遊技球が入球したか否かを判定する。具体的には、サブＲＡＭ１０２ｃの受信バッファに格納されているコマンドが、第１始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、第１始動口６に遊技球が入球したと判定すると、ステップＳ１７００−１４に処理を移し、第１始動口６に遊技球が入球していないと判定すると、本右打ち表示制御処理を終了する。
【０８１１】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１７００−１４において、第１始動口入球数カウンタＮのカウンタ値を「１」加算して更新し、ステップＳ１７００−１５に処理を移す。
【０８１２】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１７００−１５において、第１始動口入球数カウンタＮのカウンタ値が２以上であるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、カウンタ値が２以上でないと判定すれば本右打ち表示制御処理を終了し、第１始動口入球数カウンタＮのカウンタ値が２以上であると判定すれば、ステップＳ１７００−１６に処理を移す。
【０８１３】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１７００−１６において、現在、客待ち状態中であるか否かを判定する。具体的には、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、客待ち状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、客待ち状態中であると判定するとステップＳ１７００−２１に処理を移し、客待ち状態中でないと判定するとステップＳ１７００−１７に処理を移す。
【０８１４】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１７００−１７において、第２右打ち画像ＫＭＧ２の表示の開始を指示するため、第２右打ち表示開始コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、ステップＳ１７００−１８に処理を移す。第２右打ち表示開始コマンドは、ステップＳ１９００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信され、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５によって、第２右打ち画像ＫＭＧ２の表示を含む「第２右打ち報知」が実行されることになる。「第２右打ち報知」の詳細については後述する。
【０８１５】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１７００−１８において、サブＲＡＭ１０２ｃの第２右打ち表示フラグ記憶領域に第２右打ち表示フラグ「０２Ｒ」をセットし、ステップＳ１７００−１９に処理を移す。
【０８１６】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１７００−１９において、右打ち表示時間（例えば、１０秒）を第２右打ち表示時間タイマカウンタ、又は、第３右打ち表示時間タイマカウンタにセットし、ステップＳ１７００−２０に処理を移す。
【０８１７】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１７００−２０において、第１始動口入球数カウンタ値Ｎをクリアし、ステップＳ１７００−３に処理を移す。
【０８１８】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１７００−２１において、第３右打ち画像ＫＭＧ３の表示の開始を指示するための第３右打ち表示開始コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、ステップＳ１７００−２２に処理を移す。第３右打ち表示開始コマンドは、ステップＳ１９００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信され、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５によって、第３右打ち画像ＫＭＧ３の表示を含む「第３右打ち報知」が実行されることになる。「第３右打ち報知」の詳細については後述する。
【０８１９】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１７００−２２において、サブＲＡＭ１０２ｃの第３右打ち表示フラグ記憶領域に第３右打ち表示フラグ「０３Ｒ」をセットし、ステップＳ１７００−１９に処理を移す。
【０８２０】
ここで、本右打ち表示制御処理においては、上記のステップＳ１７００−１５にて第１始動口入球数カウンタＮのカウンタ値が２以上であるか否かを判定し、カウンタ値が２以上であると判定された場合に、上記のステップＳ１７００−１７又はステップＳ１７００−２１にて、第２右打ち表示開始コマンド又は第３右打ち表示開始コマンドをセットしているものの、第１始動口入球数カウンタＮのカウンタ値が１以上である場合に、ステップＳ１７００−１７又はステップＳ１７００−２１にて、第２右打ち表示開始コマンド又は第３右打ち表示開始コマンドをセットすることとしてもよい。この場合、第１始動口６への入球が検出された際に、早急に、遊技者に対して第２右打ち表示を含む「第２右打ち報知」又は第３右打ち表示を含む「第３右打ち報知」を実行することができる。
【０８２１】
また、本右打ち表示制御処理においては、第１始動口６への入球が検出されたことに基づいて、「第２右打ち報知」又は「第３右打ち報知」を実行することとしているものの、第１始動口６への入球に限らず、第１始動口６への入球の代わりに、第１〜第３一般入賞口１１−１，１１−２，１１−３への所定数の入球が検出された場合に、「第２右打ち報知」又は「第３右打ち報知」を実行することとしてもよい。
【０８２２】
◇（演出制御基板の左打ち表示制御処理１）
図８１を用いて、演出制御基板１０２の左打ち表示制御処理を説明する。
【０８２３】
本実施形態における演出制御基板１０２の左打ち表示制御処理においては、遊技状態が、高確時短遊技状態又は低確時短遊技状態から通常遊技状態に変更された時に、遊技者に遊技領域２Ａの左側領域２ＡＬに向けて遊技球を発射させることを促すため、図１１６（ｃ）に示すように、画像表示装置１４の表示部１４０に第１左打ち画像１６１２を表示することとしている。この第１左打ち画像１６１２の表示の具体的態様については、図１１６を参照して後述する。
【０８２４】
また、通常遊技状態中に、遊技球が遊技領域２Ａの右側領域２ＡＲの入賞ゲート１０を通過したことが検出された場合には、遊技者に対して、左側領域２ＡＬに向けて遊技球を発射すべきことを促すため、図１１７（ｂ）及び図１１８（ｂ）に示すように、画像表示装置１４の表示部１４０に第２左打ち画像１６２２又は第３左打ち画像１６３２を表示することとしている。この第２左打ち画像１６２２及び第３左打ち画像１６３２の表示の具体的態様については、図１１７及び図１１８を参照して後述する。
【０８２５】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１８００−１において、現在、画像表示装置１４に、第１左打ち画像１６１２、第２左打ち画像１６２２、第３左打ち画像１６３２のいずれかの画像が表示されている最中か否かを判定する。具体的には、サブＲＡＭ１０２ｃの第１左打ち表示フラグ記憶領域に第１左打ち表示フラグ「０１Ｌ」がセットされているか否か、第２左打ち表示フラグ記憶領域に第２左打ち表示フラグ「０２Ｌ」がセットされているか否か、第３左打ち表示フラグ記憶領域に第３左打ち表示フラグ「０３Ｌ」がセットされているか否か、を判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、第１左打ち画像１６１２、第２左打ち画像１６２２、第３左打ち画像１６３２のいずれかの画像が表示されている最中であると判定すると、ステップＳ１８００−６に処理を移し、第１左打ち画像１６１２、第２左打ち画像１６２２、第３左打ち画像１６３２のいずれの画像も表示中でないと判定すると、ステップＳ１８００−２に処理を移す。
【０８２６】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１８００−２において、遊技状態が、高確時短遊技状態又は低確時短遊技状態から、通常遊技状態に変更されたか否か判定する。具体的には、図６４に示した演出モード設定処理において、サブＲＡＭ１０２ｃの演出モードフラグ記憶領域に演出モードフラグ「００Ｈ」がセットされたか否か、を判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、通常遊技状態に変更されたと判定するとステップＳ１８００−３に処理を移し、通常遊技状態に変更されてないと判定すると、ステップＳ１８００−９に処理を移す。
【０８２７】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１８００−３において、第１左打ち画像１６１２の表示の開始を指示するための第１左打ち表示開始コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、ステップＳ１８００−４に処理を移す。第１左打ち表示開始コマンドは、ステップＳ１９００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信され、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５によって、第１左打ち画像１６１２の表示を含む「第１左打ち報知」が実行されることになる。「第１左打ち報知」の詳細については後述する。
【０８２８】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１８００−４において、サブＲＡＭ１０２ｃの第１左打ち表示フラグ記憶領域に第１左打ち表示フラグ「０１Ｌ」をセットし、ステップＳ１８００−５に処理を移す。
【０８２９】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１８００−５において、左打ち表示時間（例えば、３秒）を第１左打ち表示時間タイマカウンタ、又は、第２左打ち表示時間タイマカウンタ、あるいは、第３左打ち表示時間タイマカウンタにセットし、本左打ち表示制御処理を終了する。
【０８３０】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１８００−６において、第１左打ち表示時間タイマカウンタ、第２左打ち表示時間タイマカウンタ、第３左打ち表示時間タイマカウンタのいずれかにセットされているタイマカウンタについて、左打ち表示時間が経過したか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、いずれかのタイマカウンタについて左打ち表示時間が経過したと判定するとステップＳ１８００−７に処理を移し、いずれのタイマカウンタについても左打ち表示時間が経過していないと判定すると、本左打ち表示制御処理を終了する。
【０８３１】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１８００−７において、ステップＳ１８００−６にて左打ち表示時間が経過したと判定したタイマカウンタに基づき、第１左打ち画像１６１２の表示時間が経過したと判定された場合には第１左打ち表示終了コマンドを、第２左打ち画像１６２２の表示時間が経過したと判定された場合には第２左打ち表示終了コマンドを、第３左打ち画像１６３２の表示時間が経過したと判定された場合には第３左打ち表示終了コマンドを、サブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、ステップＳ１８００−８に処理を移す。
【０８３２】
ここで、第１左打ち表示終了コマンドは第１左打ち画像１６１２の表示を含む「第１左打ち報知」の終了を指示するため、第２左打ち表示終了コマンドは第２左打ち画像１６２２の表示を含む「第２左打ち報知」の終了を指示するため、第３左打ち表示終了コマンドは第３左打ち画像１６３２の表示を含む「第３左打ち報知」の終了を指示するため、サブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットされる。
第１〜第３左打ち表示終了コマンドは、ステップＳ１９００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信され、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５によって、「第１左打ち報知」又は「第２左打ち報知」あるいは「第３左打ち報知」が終了されることとなる。
【０８３３】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１８００−８において、第１左打ち画像１６１２、第２左打ち画像１６２２、第３左打ち画像１６３２の表示を終了するものとして、サブＲＡＭ１０２ｃの第１左打ち表示フラグ記憶領域の第１左打ち表示フラグ「０１Ｌ」、第２左打ち表示フラグ記憶領域の第２左打ち表示フラグ「０２Ｌ」、第３左打ち表示フラグ記憶領域の第３左打ち表示フラグ「０３Ｌ」をクリアする。
【０８３４】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１８００−９において、入賞ゲート１０を遊技球が通過したか否かを判定する。具体的には、サブＲＡＭ１０２ｃの受信バッファに格納されているコマンドが、入賞ゲート通過指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、入賞ゲート１０を遊技球が通過したと判定するとステップＳ１８００−１２に処理を移し、入賞ゲート１０を遊技球が通過していないと判定すると、ステップＳ１８００−１０に処理を移す。
【０８３５】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１８００−１０において、第４一般入賞口１１−４へ遊技球が入球したか否かを判定する。具体的には、サブＲＡＭ１０２ｃの受信バッファに格納されているコマンドが、第４一般入賞口入球指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、第４一般入賞口１１−４へ遊技球が入球したと判定するとステップＳ１８００−１２に処理を移し、第４一般入賞口１１−４へ遊技球が入球していないと判定すると、ステップＳ１８００−１１に処理を移す。
【０８３６】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１８００−１１において、第２始動口７へ遊技球が入球したか否かを判定する。具体的には、サブＲＡＭ１０２ｃの受信バッファに格納されているコマンドが、第２始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、第２始動口７へ遊技球が入球したと判定するとステップＳ１８００−１２に処理を移し、第２始動口７へ遊技球が入球していないと判定すると、本左打ち表示制御処理を終了する。
【０８３７】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１８００−１２において、現在、遊技状態が通常遊技状態であるか否か判定する。具体的には、サブＲＡＭ１０２ｃの演出モードフラグ記憶領域に演出モードフラグ「００Ｈ」がセットされているか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、遊技状態が通常遊技状態であると判定すると、ステップＳ１７００−１３に処理を移し、遊技状態が通常遊技状態ではないと判定すると、本左打ち表示制御処理を終了する。
【０８３８】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１８００−１３において、現在、客待ち状態中であるか否かを判定する。具体的には、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、客待ち状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、客待ち状態中であると判定するとステップＳ１８００−１４に処理を移し、客待ち状態中ではない、つまり、画像表示装置１４の表示部１４０において演出図柄の変動中であると判定すると、ステップＳ１８００−１６に処理を移す。
【０８３９】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１８００−１４において、第２左打ち画像１６２２の表示の開始を指示するため、第２左打ち表示開始コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、ステップＳ１８００−１５に処理を移す。第２左打ち表示開始コマンドは、ステップＳ１９００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信され、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５によって、第２左打ち画像１６２２の表示を含む「第２左打ち報知」が実行されることになる。「第２左打ち報知」の詳細については後述する。
【０８４０】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１８００−１５において、サブＲＡＭ１０２ｃの第２左打ち表示フラグ記憶領域に第２左打ち表示フラグ「０２Ｌ」をセットし、ステップＳ１８００−５に処理を移す。
【０８４１】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１８００−１６において、第３左打ち画像１６３２の表示の開始を指示するための第３左打ち表示開始コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、ステップＳ１８００−１７に処理を移す。第３左打ち表示開始コマンドは、ステップＳ１９００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信され、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５によって、第３左打ち画像１６３２の表示を含む「第３左打ち報知」が実行されることになる。「第３左打ち報知」の詳細については後述する。
【０８４２】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１８００−１７において、サブＲＡＭ１０２ｃの第３左打ち表示フラグ記憶領域に第３左打ち表示フラグ「０３Ｌ」をセットし、ステップＳ１８００−５に処理を移す。
【０８４３】
ここで、本実施形態においては、ステップＳ１８００−１４〜ステップＳ１８００−１５に示す客待ち状態中における第２左打ち画像１６２２の表示と、ステップＳ１８００−１６〜ステップＳ１８００−１７に示す演出図柄の変動中における第３左打ち画像１６３２の表示とについて、それぞれの画像表示の実行条件を異なるようにすることも可能である。この場合、例えば、ステップＳ１８００−１４〜ステップＳ１８００−１５に示す処理を入賞ゲート１０の通過に伴う処理とする一方、ステップＳ１８００−１６〜ステップＳ１８００−１７に示す処理については、第４一般入賞口１１−４への入球又は第２始動口７への入球に伴う処理とすることで、客待ち状態中の第２左打ち画像１６２２の表示は入賞ゲート１０の通過により実行され、演出図柄の変動中の第３左打ち画像１６３２の表示は、第４一般入賞口１１−４への入球又は第２始動口７への入球により実行されることとなり、処理内容を入れ替えることで、実行条件を逆にすることも可能である。
【０８４４】
（各遊技状態における画像表示装置の表示例）
次に、図８２を用いて、各遊技状態における画像表示装置１４の表示例を説明する。図８２（ａ）は、通常遊技状態中（演出モードＡ）の表示例であり、図８２（ｂ）は、高確時短遊技状態中（演出モードＢ）の表示例であり、図８２（ｃ）は、低確時短遊技状態中（演出モードＣ）の表示例であり、図８２（ｄ）は、大当たり遊技中の表示例である。
【０８４５】
図８２（ａ）に示すように、通常遊技状態中においては、画像表示装置１４の表示部１４０の上部左側に、演出モードＡであることを示す演出モード画像ＡＭＧが表示され、表示部１４０の中央部に、３つの演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が横並びで表示され、表示部１４０の下部右側となる演出図柄ＴＺ３と第２保留アイコン表示領域の間に、３つの特殊演出図柄ＴＺ４が横並びで表示される。
【０８４６】
図８２（ｂ）に示すように、高確時短遊技状態中においては、画像表示装置１４の表示部１４０の上部左側に、演出モードＢであることを示す演出モード画像ＢＭＧが表示され、表示部１４０の上部右側に、上述した高確用の表示態様である右打ち画像ＫＭＧ１が表示され、表示部１４０の上部中央寄りに、上述した高確用の表示態様である大当りの連荘回数画像ＫＲＧが表示され、表示部１４０の下部左側に、上述した高確用の表示態様である高確率残り回数画像ＫＫＧが表示され、表示部１４０の中央部に、３つの演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が横並びで表示され、表示部１４０の下部右側となる演出図柄ＴＺ３と第２保留アイコン表示領域１４３との間に、３つの特殊演出図柄ＴＺ４が横並びで表示される。
【０８４７】
図８２（ｃ）に示すように、低確時短遊技状態中においては、画像表示装置１４の表示部１４０の上部左側に、演出モードＣであることを示す演出モード画像ＣＭＧが表示され、表示部１４０の上部右側に、上述した時短用の表示態様である右打ち画像ＺＭＧが表示され、表示部１４０の上部中央寄りに、上述した時短用の表示態様である大当たり連荘回数画像ＺＲＧが表示され、表示部１４０の下部左側に、上述した時短用の表示態様である時短残り回数画像ＺＫＧが表示され、表示部１４０の中央部に、３つの演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が横並びで表示され、表示部１４０の下部右側となる演出図柄ＴＺ３と第２保留アイコン表示領域１４３との間に、３つの特殊演出図柄ＴＺ４が横並びで表示される。
【０８４８】
図８２（ｄ）に示すように、大当たり遊技中（オープニング中）においては、画像表示装置１４の表示部１４０の上部右側に、上述した大当たり中の表示態様である右打ち画像ＯＭＧ１が表示され、表示部１４０の残りの部分に大当たり遊技のオープニングであることを示すオープニング画像ＯＰＧが表示される。
【０８４９】
通常遊技状態中に主として（客待ち演出待機中、実行頻度の高いノーマルリーチ以下の変動演出中など）表示される演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３は、縦長な矩形状の図柄ベース画像ＺＢＧと、９種類のキャラクタの何れかを示すキャラクタ画像ＣＹＧと、９種類のキャラクタに１対１で対応する１〜９の何れかの数字を示す識別画像ＳＧとを重畳した複合画像となっており、装飾性が高い（デザインが複雑、色彩が多い、明るい色彩など）第１表示態様の演出図柄（第１演出図柄）となっている。
【０８５０】
キャラクタ画像ＣＹＧは、９種類の何れかのキャラクタを模した単一画像となっており、識別画像ＳＧは、六角形のベース画像と、１〜９の何れかの数字画像（識別子）とを重畳させた複合画像となっている。
【０８５１】
なお、第１表示態様の演出図柄については、単一の図柄データとしてＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂに記憶するようにしてもよいし、図柄ベース画像ＺＢＧ、キャラクタ画像ＣＹＧ、識別画像ＳＧを別々にＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂに記憶させ、画像表示装置１４に表示する際に合成してもよい。また、識別画像ＳＧを構成するベース画像及び数字画像を別々にＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂに記憶させ、画像表示装置１４に表示する際に合成してもよい。
【０８５２】
本実施形態では、通常遊技状態中であっても、変動演出において移行演出（発展演出）が開始してからＳＰ／ＳＰＳＰリーチ演出が終了するまでの間、つまり、後述するように演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が縮小サイズで表示されている期間においては、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が後述する第２表示態様（第２演出図柄）で表示されるが、それ以外の大部分の期間においては演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が第１表示態様で表示されるため、通常遊技状態中の演出図柄の基本の表示態様は第１表示態様といえる。
【０８５３】
高確時短遊技状態中及び低確時短遊技状態中に主として（客待ち演出待機中、全ての変動演出中に）表示される演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３は、１〜９の何れかの数字画像（識別子）だけの単一画像となっており、第１表示態様の演出図柄よりも装飾性が低い（デザインが簡素、色彩が少ない、暗い色彩など）第２表示態様の演出図柄（第２演出図柄）となっている。
【０８５４】
なお、第２表示態様の演出図柄については、単一の図柄データとしてＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂに記憶されているが、第１表示態様の演出図柄における識別画像ＳＧを構成する数字画像と同一の形象（形態）であるので、当該数字画像が独立してＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂに記憶されている場合には、同じ画像データを用いて画像表示装置１４に表示させるようにしてもよい。このようにすると、ＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂの容量が圧迫されることを抑制することが可能となる。
【０８５５】
本実施形態では、高確時短遊技状態中及び低確時短遊技状態中においては、客待ち演出待機中や全ての変動演出の実行期間において、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３として第２表示態様の演出図柄が表示されることから、高確時短遊技状態中や低確時短遊技状態中の演出図柄の基本の表示態様は第２表示態様といえる。
【０８５６】
通常遊技状態中、高確時短遊技状態中及び低確時短遊技状態中に表示される特殊演出図柄ＴＺ４は、六角形のベース画像と、１〜９の何れかの数字画像（識別子）とを重畳させた複合画像となっており、第１表示態様の演出図柄よりも装飾性が低いが第２表示態様の演出図柄よりも装飾性が高い（デザインが複雑、色彩が多い、明るい色彩など）第３表示態様の演出図柄（第３演出図柄）となっている。
【０８５７】
なお、第３表示態様の演出図柄については、単一の図柄データとしてＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂに記憶されているが、第１表示態様の演出図柄における識別画像ＳＧと同一の形象（形態）であるので、当該識別画像ＳＧが独立してＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂに記憶されている場合には、同じ画像データを用いて画像表示装置１４に表示させるようにしてもよい。このようにすると、ＣＧＲＯＭ１０５Ｂｂの容量が圧迫されることを抑制することが可能となる。
【０８５８】
このように、通常遊技状態（演出モードＡ）中において主として表示される演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の種類（基本の表示態様）と、高確時短遊技状態（演出モードＢ）中及び低確時短遊技状態（演出モードＣ）中において主として表示される演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の種類（基本の表示態様）とを異ならせたことで、遊技状態に変化があった場合に画像表示装置１４に表示される演出図柄の表示態様を変化させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０８５９】
なお、本実施形態では、通常遊技状態（演出モードＡ）、高確時短遊技状態（演出モードＢ）、低確時短遊技状態（演出モードＣ）において、特殊演出図柄ＴＺ４を第３表示態様の演出図柄（第３演出図柄）で表示するようにしていたが、高確時短遊技状態（演出モードＢ）及び低確時短遊技状態（演出モードＣ）における演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３のように第２表示態様の演出図柄（第２演出図柄）で表示するようにしてもよい。
【０８６０】
また、通常遊技状態（演出モードＡ）において、特定リーチ演出（ＳＰ／ＳＰＳＰリーチ演出）が実行されている期間は演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３を第２表示態様の演出図柄（第２演出図柄）で表示するようにしていたが、特殊演出図柄ＴＺ４と同様に第３表示態様の演出図柄（第３演出図柄）で表示するようにしてもよい。
【０８６１】
また、通常遊技状態（演出モードＡ）における演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の基本の表示態様を第１表示態様とし、高確時短遊技状態（演出モードＢ）及び低確時短遊技状態（演出モードＣ）における演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の基本の表示態様を第２表示態様としていたが、
通常遊技状態における演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の基本の表示態様を第２表示態様よりも装飾性が高い第３表示態様とし、高確時短遊技状態及び低確時短遊技状態における演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の基本の表示態様を第２表示態様としてもよい。この場合には、通常遊技状態に実行される変動演出における移行演出からＳＰ／ＳＰＳＰリーチ演出が終了するまでの間においては演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３を第２表示態様で表示させるとよい。
【０８６２】
また、３つの演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の組合せによって変動演出（変動表示）の結果を報知するのではなく、３つの演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３と３つの特殊演出図柄ＴＺ４の組合せによって変動演出（変動表示）の結果を報知するようにしてもよい。
【０８６３】
また、変動演出（変動表示）が終了したときの３つの演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の組合せと３つの特殊演出図柄ＴＺ４の組合せが同一となるようにしたが、大当たりとなる場合には演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の組合せと３つの特殊演出図柄ＴＺ４の組合せが同一となるようにし、ハズレとなる場合には演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の組合せと３つの特殊演出図柄ＴＺ４の組合せが異なる場合が発生するようにしてもよい。その場合には、３つの特殊演出図柄ＴＺ４の組合せのパターンの数を３つの演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の組合せのパターンの数よりも多くしてもよいし、少なくしてもよい。
【０８６４】
なお、遊技状態に変化があった場合についての演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の表示態様の変化について触れていなかったが、ここでは、所定の復帰条件（本実施形態では所定回数の変動表示が実行されることであるが、転落抽選に当選することなどに置き換えてもよい）の成立に基づき高確時短遊技状態や低確時短遊技状態等の特定遊技状態から通常遊技状態に復帰する場合について簡単に説明しておく。
【０８６５】
所定の復帰条件の成立に基づき特定遊技状態から通常遊技状態に復帰する場合には、画像表示装置１４に表示されている演出図柄を遮蔽するための演出画像（例えば、表示部１４０の背景画像を切り替えるためのステージチェンジ画像、演出図柄のみを切り替えるための専用のエフェクト画像等）を表示させる演出や画像表示装置１４に表示されている演出図柄を遮蔽するための可動部材（演出図柄の前方に位置する状態と前方から退避する状態とに変換可能な部材）を作動させる演出などの所定演出の実行に伴って、遮蔽された（視認が規制された）第２表示態様の演出図柄を第１表示態様の演出図柄に切り替えるとよい。なお、所定演出は、演出図柄を遮蔽するような演出でなく、遊技者の注意を引き付けることができるような演出であってもよい。
【０８６６】
（握手会予告の演出フロー）
図８３を用いて、握手会予告の演出フローを説明する。
【０８６７】
まず、握手会予告の対象となる変動中アイコンが変動中アイコン表示領域１４２に表示され、演出図柄の変動表示（変動演出）が開始されると、握手会予告として、最初に、変動中アイコン表示領域１４２の付近に握手会会場が出現すると共に、当該変動中アイコンに係る人のシルエットと握手を行う握手キャラクタ及び該握手キャラクタを護衛する護衛キャラクタが表示部１４０の所定箇所に出現する。
【０８６８】
そして、次に握手キャラクタと変動中アイコンとが握手し、当該握手に伴って握手キャラクタから所定の台詞が出現すると、変動中アイコンの下から色が徐々に変化し始め、変動中アイコンの色が変化するか否か（変動中アイコンの表示態様が変化するか否か）の演出（以下、「変動中アイコン色変化煽り演出」という）が実行される。そして、色が完全に変化（色変化が成功）すると、所謂「昇格成功（チャンスアップ）」となり、当該変動中アイコンに対する大当たり当選期待度が上昇する一方、色の変化が途中で終了して、当該変動中アイコン色変化煽り演出が行われる前の色に戻る（色変化が失敗する）と、所謂「昇格失敗」となり、当該変動中アイコンに対する大当たり当選期待度は維持される。
【０８６９】
１回目の変動中アイコン色変化煽り演出が終了すると、次に、再度握手キャラクタから２回目の台詞が出現して当該握手会予告が継続する場合と、護衛キャラクタが変動中アイコンに対して退場案内を行って、当該握手会予告が終了する場合とに、分岐される。
【０８７０】
再度握手キャラクタから２回目の台詞が出現して当該握手会予告が継続すると、２回目の変動中アイコン色変化煽り演出が実行される。そして、２回目の変動中アイコン色変化煽り演出も１回目の場合と同様に、色が完全に変化（色変化が成功）して昇格成功（チャンスアップ）となるか、色の変化が途中で終了（色変化が失敗）して昇格失敗となる。
【０８７１】
そして、２回目の変動中アイコン色変化煽り演出が終了すると、再度握手キャラクタから３回目の台詞が出現して、さらに当該握手会予告が継続する場合と、護衛キャラクタが変動中アイコンに対して退場案内を行って、当該握手会予告が終了する場合とに、分岐される。
【０８７２】
握手キャラクタから３回目の台詞が出現して当該握手会予告が継続すると、３回目の変動中アイコン色変化煽り演出が実行される。そして、３回目の変動中アイコン色変化煽り演出も１回目及び２回目の場合と同様に、色が完全に変化して昇格成功（チャンスアップ）となるか、色の変化が途中で終了して昇格失敗となる。
【０８７３】
そして、３回目の変動中アイコン色変化煽り演出が終了すると、握手キャラクタから４回目の台詞が出現して当該握手会予告がさらに継続する場合と、護衛キャラクタが変動中アイコンに対して退場案内を行って、当該握手会予告が終了する場合とに、分岐される。
【０８７４】
握手キャラクタから４回目の台詞が出現して当該握手会予告が継続すると、４回目の変動中アイコン色変化煽り演出では、必ず色が完全に変化して昇格成功（チャンスアップ）となった後に、護衛キャラクタが変動中アイコンに対して退場案内を行って、当該握手会予告が終了する。
【０８７５】
（握手会予告の演出例）
次に、握手会予告の演出例を説明する。例えば、図８４（ａ）に示すように、第１保留アイコン表示領域１４１の第１表示部１４１ａ〜第３表示部１４１ｃに通常態様の保留アイコンＡ１０〜Ａ１２が表示されているときに、ハズレを示す演出図柄の停止表示が行われたとする。
【０８７６】
そして、図８４（ｂ）〜図８４（ｃ）に示すように、第１表示部１４１ａ〜第３表示部１４１ｃに表示されている保留アイコンＡ１０〜Ａ１２が、変動中アイコン表示領域１４２、第１表示部１４１ａ、第２表示部１４１ｂにシフトすると共に、演出図柄の変動表示が開始される。なお、保留アイコンＡ１０は、変動中アイコン表示領域１４２にシフトしたため、保留アイコンＡ１０から変動中アイコンＡ１０となる。
【０８７７】
そして、演出図柄の変動表示（特別図柄の変動表示）が実行されているときに、第１始動口６に遊技球が入球して、新たに第１特図保留が発生し、当該第１特図保留の発生に応じて第１始動口入賞指定コマンドが演出制御基板１０２に送信され、始動口入賞時処理において、握手会予告を実行すると判定され、当該握手会予告の台詞回数が２回に決定され、「入賞時に第４特別態様２１→１回目の台詞で変動中アイコンの色が緑色（第４特別態様１２）に変化→２回目の台詞で変動中アイコンの色が赤色（第４特別態様１３）に変化する演出内容の握手会予告用のアイコン表示態様シナリオが選択されたとする。
【０８７８】
この場合、まずは図８５（ａ）に示すように、上記の新たに発生した第１特図保留に対応する保留アイコンＡ１３が第４特別態様２１で表示される。このとき、図８５（ｂ）に示すように、変動中アイコンＡ１０の表示態様は変化しないが、当該新たに発生した第１特図保留に対する先行保留に対応する保留アイコンＡ１１、Ａ１２が第４特別態様４１に変化すると共に、図８５（ｃ）に示すように、変動中アイコン表示領域１４２の近傍に握手会会場ＡＫがエフェクトＥＦ１に一部隠れながら出現する。
【０８７９】
なお、第１特図保留の発生に基づいて握手会予告が実行されることによって、保留アイコンＡ１３が第４特別態様２１で表示され、保留アイコンＡ１１、Ａ１２が第４特別態様４１で表示されることとなったが、遊技者が握手会予告の対象を容易に認識できるように、当該握手会予告の対象である保留アイコンＡ１３に係る人のシルエットの胸の部分にはハートが付されている。
【０８８０】
そして、図８５（ｄ）に示すように、エフェクトＥＦ１が消去されると、握手会予告に係る握手を行う握手キャラクタＣ１と、握手キャラクタＣ１を護衛する護衛キャラクタＣ２とが、握手会会場ＡＫに出現する。
【０８８１】
次に、図８６（ａ）に示すように、ハズレを示す演出図柄の停止表示が行われると共に、変動中アイコンＡ１０が消去されて、図８６（ｂ）に示すように、保留アイコンＡ１１に対応する演出図柄の変動表示が開始されると、保留アイコンＡ１１〜Ａ１３がシフトして、それぞれ、変動中アイコン表示領域１４２、第１表示部１４１ａ、第２表示部１４１ｂにシフトする。ここで、保留アイコンＡ１１は、変動中アイコン表示領域１４２にシフトするため、保留アイコンＡ１１から変動中アイコンＡ１１となり、当該シフトに伴ってその表示態様が第４特別態様４１から第４特別態様３１に変化する。
【０８８２】
また、変動中アイコンＡ１１が変動中アイコン表示領域１４２に表示されると直ぐに、図８６（ｂ）に示すように、当該変動中アイコンＡ１１に係る人のシルエットと握手キャラクタＣ１とが握手をする。ここで、変動中アイコンＡ１１は、握手会予告に係る大当たり当選期待度の示唆の対象ではないので、握手キャラクタＣ１から台詞が出現せず、また、変動中アイコンＡ１１の表示態様（色）も変化しない。
【０８８３】
なお、図８６（ｂ）及び図８６（ｃ）に示すように、第４特別態様２１の保留アイコンＡ１３、第４特別態様４１の保留アイコンＡ１２及び第４特別態様３１の変動中アイコンＡ１１が表示されているとき、換言すれば、握手会予告示唆演出が実行されているときに、第１始動口６に遊技球が入球すると、該入球に応じた保留アイコンＡ１４は通常態様で表示される。
【０８８４】
これは、本実施形態では、握手会予告を実行すると判定された場合には、当該握手会予告が終了するまでに第１始動口６又は第２始動口７に入球したことにより発生する特図保留に対応する保留アイコンについてはアイコン変化予告の実行が禁止されているからである。しかしながら、該握手会予告が終了するまでに第１始動口６等に入球したことにより発生する特図保留に対応する保留アイコンについてのアイコン変化予告の実行を許可し、決定されたアイコン表示態様シナリオに基づいて保留アイコンＡ１４を所定の特別態様で表示するようにすることもできる。
【０８８５】
変動中アイコンＡ１１に対応する演出図柄の変動表示が終了する間際には、図８６（ｄ）に示すように、護衛キャラクタＣ２が時計を確認する動作を行い、当該演出図柄の変動表示が終了することを示唆する。そして、当該変動中の演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が停止し始めると、図８７（ａ）〜図８７（ｂ）に示すように、護衛キャラクタＣ２は、変動中アイコンＡ１１に対して退場案内の動作を行い、握手キャラクタＣ１は、変動中アイコンＡ１１に対して別れを告げる動作（バイバイ）を行い、変動中アイコンＡ１１は、退場するかのように縮小されていく。そして、図８７（ｃ）に示すように、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ４の停止表示が行われると、変動中アイコンＡ１１は完全に消去され、握手キャラクタＣ１及び護衛キャラクタＣ２はスタンバイ状態に戻る。
【０８８６】
次に、図８８（ａ）に示すように、握手会予告の対象である保留アイコンＡ１３が第１表示部１４１ａから変動中アイコン表示領域１４２にシフトされて、第４特別態様１１の変動中アイコンＡ１３となると、直ぐに、当該変動中アイコンＡ１３に係る人のシルエットと握手キャラクタＣ１とが握手を行う。
【０８８７】
なお、図８８（ａ）に示すように、握手会予告が実行されているときに、第１始動口６に遊技球が入球すると、該入球に応じた保留アイコンＡ１５は通常態様で表示される。これは、本実施の形態では、握手会予告を実行すると判定された場合には、当該握手会予告が終了するまでに第１始動口６又は第２始動口７に入球したことにより発生する特図保留に対応する保留アイコンについてはアイコン変化予告の実行が禁止されているからである。しかしながら、該握手会予告が終了するまでに第１始動口６等に入球したことにより発生する特図保留に対応する保留アイコンについてのアイコン変化予告の実行を許可し、決定されたアイコン表示態様シナリオに基づいて保留アイコンＡ１４を所定の特別態様で表示するようにすることもできる。
【０８８８】
第４特別態様１１の変動中アイコンＡ１３と握手キャラクタＣ１との握手が行われると、図８８（ｂ）に示すように、握手キャラクタＣ１から１回目の台詞が出現して、図８８（ｃ）に示すように、変動中アイコンＡ１３の色が下から徐々に変化（ここでは、白から緑）する変動中アイコン色変化煽り演出が実行される。そして、図８８（ｄ）に示すように、変動中アイコンＡ１３の色が完全に変化し、色変化が成功すると、変動中アイコンＡ１３はガッツポーズをして、当該色の変化（昇格）の成功を示唆する動作を行うと共に、当該色の変化の成功を示唆する半透明のエフェクトＥＦ２が変動中アイコンＡ１３の上に当該変動中アイコンＡ１３が視認可能に表示される。
【０８８９】
そして、図８９（ａ）に示すように、変動中アイコンＡ１３が、１回目の変動中アイコン色変化煽り演出によって変化した後の色（ここでは、緑）で握手キャラクタＣ１との握手を継続すると、図８９（ｂ）に示すように、握手キャラクタＣ１から２回目の台詞が出現して、変動中アイコンＡ１３の色が下から徐々に変化（ここでは、緑から赤）する変動中アイコン色変化煽り演出が実行される。そして、図８９（ｃ）に示すように、変動中アイコンＡ１３の色が完全に変化し、色変化が成功すると、変動中アイコンＡ１３は再度ガッツポーズをして、当該色の変化（昇格）の成功を示唆する動作を行う。
【０８９０】
ここで、図９０（ａ）に示すように、リーチ状態が成立すると共に、護衛キャラクタＣ２が変動中アイコンＡ１３に対して退場案内の動作を行い、握手キャラクタＣ１が変動中アイコンＡ１３に対して別れを告げる動作（バイバイ）を行って、握手会予告が終了することが報知されると、所定のリーチ演出（例えば、ノーマルリーチ）が開始され、図９０（ｂ）〜図９０（ｃ）に示すように、ＳＰリーチに発展する移行演出（発展演出）の実行に伴い握手キャラクタＣ１及び護衛キャラクタＣ２が消去され、第４特別態様１３で表示されている変動中アイコンＡ１３の表示態様が、その時の色である赤色で共通する第２特別態様１３に変化して握手会予告が終了し、ＳＰリーチ演出が開始される。
【０８９１】
また、移行演出が実行されるタイミングで演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が表示部１４０の右上部に縮小して移動するとともに、第２表示態様（第２演出図柄）に切り替えられ、ＳＰリーチ演出の終了後に第１表示態様（第１演出図柄）に復帰して、表示部１４０の有効ライン上の位置に復帰することになる。
【０８９２】
以上のように、握手会予告によって、変動中アイコンの色（広い意味で、表示態様）が徐々に変化していき、色が変化するか否かの変動中アイコン色煽り演出が行われる。このように、色の変化過程を表示することで、遊技者に変動中アイコンの変化に注目させて、変動中アイコンの色の変化を容易に認識させることができる。
【０８９３】
本実施の形態では、握手会予告の対象となって変化するのは色であるが、この変化対象は色に限られず、変動中アイコンのサイズや形状であってもよい。さらには、色、サイズ及び形状などの変動中アイコンの表示態様を構成する複数の要素を適宜に組み合わせて、変化過程を表示するようにすることもできる。複数の要素を適宜に組み合わせる場合は、例えば、１回目の台詞出現では色が変化し、２回目の台詞出現ではサイズが変化し、３回目の台詞出現では形状が変化するようにと、台詞出現の順番に応じて変化する要素を変更することもできる。
【０８９４】
また、本実施の形態では、握手会予告は事前判定結果に基づいて行われているが、握手会予告の対象となる特図判定情報の大当たり判定結果、特別図柄判定結果、又は、特図変動パターン判定結果に基づいて行うことも可能である。
【０８９５】
さらに、本実施の形態では、握手会予告は、演出図柄の変動表示の開始時に実行されるが、握手会予告の実行タイミングは、これに限られず、変動演出の演出内容に応じて適宜に設定することができる。握手会予告の他の実行タイミングとしては、擬似連の仮停止若しくは再変動や、所謂ステップアップ予告のステップアップ時、所定のカットイン予告、台詞予告、キャラクタの出現、又は、スーパーリーチに発展する発展演出の実行時、リーチ状態成立時、演出用役物装置１７による所定の動作演出の実行時など、適宜に設定することができる。
【０８９６】
また、本実施の形態では、握手会予告は、変動中アイコンに対して行われているが、保留アイコンに対して行うこともできる。この場合、例えば、握手会会場が第１表示部１４１ａ〜第４表示部１４１ｄのいずれかの付近に出現し、握手会会場が出現した第１表示部１４１ａ〜第４表示部１４１ｄに表示される保留アイコンに対して握手会予告を行い、色変化（表示態様の変化）の過程を表示するようにすることもできる。なお、この場合は、本実施の形態における握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定で握手会予告の演出内容を決定した方法（ステップＳ１３０５−１９−１４〜ステップＳ１３０５−１９−１８等）と同様な方法で握手会予告を行うことができる。
【０８９７】
また、握手会予告を行う別の実施の形態としては、例えば、演出図柄の変動表示中に、握手キャラクタが、そのときに表示されている全ての若しくは一部のアイコンに対して順に握手をすることで握手会予告を行い、色変化（表示態様の変化）の過程を表示するようにすることもできる。この場合は、例えば、変動演出が開始されるときに、何れのアイコンに対して握手会予告を実行するか否か、実行する場合の変化後の表示態様を決定するなどして行うことができる。
【０８９８】
また、本実施の形態では、アイコンの色変化（表示態様の変化）の過程が表示されている間は、アイコンと握手キャラクタとが握手をしている、換言すれば、色変化の対象アイコンに対してアクションが実行されているが、色変化の対象アイコンが色変化する前に何らかのアクションが１回又は複数回行われ、アクション終了後に色変化し（例えば、対象アイコンに対して所定のキャラクタがキッスをして、キッスが終わった後に対象アイコンの色が変化していく）、当該色変化は、アクションの回数が多いほど行われ易いようにすることも可能である。
【０８９９】
また、本実施の形態では、１回の握手会予告に対して、１〜４回の台詞が出現され、１回の台詞の出現に伴って１回の変動中アイコン色変化煽り演出が実行される。したがって、１回の握手会予告で出現する台詞の回数が多いほど、色変化成功の可能性、換言すれば、大当たり当選期待度が上昇（チャンスアップ）する可能性が高くなるので、遊技者に台詞の出現に注目させて、遊技の興趣を向上させることができる。また、１回の握手会予告において、ある変動中アイコン色変化煽り演出で色変化が失敗しても、または、所望の変化を遂げなかったとしても、次の台詞が出現すると、遊技者の色変化（大当たり当選期待度の上昇）に対する期待感を持続させることができる。
【０９００】
本実施の形態では、１回の変動演出（演出図柄の変動表示）において１回の握手会予告が実行されるが、１回の変動演出（演出図柄の変動表示）において複数回の握手会予告が実行されるようにすることもできる。そして、この複数回の握手会予告の各握手会予告の台詞回数は、シナリオで若しくは独立した抽選で決定するようにし、複数回の握手会予告において出現する台詞の回数が多いほど、色変化成功の可能性、換言すれば、大当たり当選期待度が上昇（チャンスアップ）する可能性が高くなるようにすることもできる。
【０９０１】
また、台詞の回数が多いほど、色変化成功の可能性が高くなるということは、握手会予告で握手している時間、換言すれば、握手会予告の対象となるアイコンに対して動作が行われている時間が長いほど、色変化成功の可能性が高くなるので、遊技者にその動作に注目させて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０９０２】
また、本実施の形態では、握手会予告が１回の握手をしている間に、１又は複数回の台詞が出現するという演出内容になっているため台詞回数が握手している時間に起因するが、例えば、１回の台詞において、１又は複数回の言葉が発せられる演出内容にして、１回の台詞における言葉の長さで握手している時間が変化するようにすることもできる。
【０９０３】
また、本実施の形態では、１回の握手会予告に対して、１〜４回の台詞が出現され、１回の台詞の出現に伴って１回の変動中アイコン色変化煽り演出が実行される。したがって、１回の握手会予告で出現する台詞の回数が多いほど、色変化成功の可能性、換言すれば、大当たり当選期待度が上昇（チャンスアップ）する可能性が高くなる。
【０９０４】
また、本実施の形態では、出現する握手会会場ＡＫ、握手キャラクタＣ１及び護衛キャラクタＣ２は１種類に設定されているが、それぞれ複数種類設定されており、出現する種類に応じて、台詞回数（握手会予告のステップ数）、握手している時間（握手会予告の演出時間）、色変化成功の期待度が異なるようにすることもできる。
【０９０５】
さらには、本実施の形態では、握手会予告における１回目の台詞内容、２回目の台詞内容、３回目の台詞内容及び４回目の台詞内容はそれぞれ異なるように設定されており、各回の台詞内容は１種類に設定されている。ここで、各回の台詞内容は複数種類設定されており、台詞内容によって色変化成功の期待度が異なるようにすることもできる。また、握手キャラクタの種類によって台詞内容を設定することも可能である。さらには、握手キャラクタは、客待ち状態などの予め設定された期間などにおいて、選択ボタン１９Ａ及び演出ボタン１８Ａの操作などによって遊技者に選択させることも可能である。
【０９０６】
（投げキッス予告の演出フロー）
図９１を用いて、投げキッス予告の演出フローを説明する。
【０９０７】
まず、投げキッス予告が開始されると、最初に所定のキャラクタが表示部１４０の所定箇所に出現する。なお、本実施の形態では、投げキッス予告は、演出図柄の変動表示（変動演出）の開始に伴って実行される。
【０９０８】
出現したキャラクタは、既に表示されているいずれかのアイコン（保留アイコン又は変動中アイコン）に向けてハートを飛ばす投げキッスを行うか、または、投げキッスを行わずに立ち去って表示部１４０から消える。キャラクタが立ち去って表示部１４０から消えると当該投げキッス予告は終了する。
【０９０９】
キャラクタによって、投げキッスが行われると、当該投げキッスの対象となったアイコンにハートが命中し、当該アイコンに所定のエフェクトが発生する。そして、エフェクトが消えた後に、アイコンの表示態様が変化していれば、キャラクタは表示態様の変化の成功に応じた動作を行ってから、消滅する。
【０９１０】
一方、エフェクトが消えた後に、アイコンの表示態様が変化していなければ、キャラクタは表示態様の変化の失敗に応じた動作を行ってから、消滅する。
【０９１１】
（投げキッス予告の演出例）
次に、握手会予告の演出例を説明する。
【０９１２】
まず、投げキッス予告の対象となる保留アイコンが特別態様に変化した後に投げキッス予告が実行される様子について、図９２〜図９６を用いて説明する。例えば、図９２（ａ）に示すように、第１保留アイコン表示領域１４１の第１表示部１４１ａに通常態様の保留アイコンＡ２１が表示され、変動中アイコン表示領域１４２に通常態様の保留アイコンＡ２０が表示されているときに、演出図柄の変動表示（変動演出）が行われているとする。
【０９１３】
そして、第１始動口６に遊技球が入球して、新たに第１特図保留が発生し、当該第１特図保留の発生に応じて第１始動口入賞指定コマンドが演出制御基板１０２に送信され、始動入賞時処理において、投げキッス予告を実行すると判定され、当該投げキッス予告がシナリオ９３に決定されたとする。
【０９１４】
この場合、図９２（ｂ）に示すように、上記の新たに発生した第１特図保留に対応する保留アイコンＡ２２が通常態様で表示され、その後にハズレを示す演出図柄の停止表示が行われると共に、変動中アイコンＡ２０が消去される。
【０９１５】
次に、図９２（ｃ）に示すように、演出図柄の変動表示が開始されると、保留アイコンＡ２１〜Ａ２２がそれぞれ変動中アイコン表示領域１４２、第１表示部１４１ａにシフトする。ここで、保留アイコンＡ２１は、変動中アイコン表示領域１４２にシフトするため、保留アイコンＡ２１から変動中アイコンＡ２１となる。また、保留アイコンＡ２２は、第１表示部１４１ａへのシフトに伴ってその表示態様が第２特別態様１３（赤）に変化する。
【０９１６】
そして、第１始動口６に遊技球が入球して、新たに第１特図保留が発生し、当該第１特図保留の発生に応じて第１始動口入賞指定コマンドが演出制御基板１０２に送信され、始動入賞時処理において、投げキッス予告を実行しないと判定されたとする。
【０９１７】
この場合、まずは図９３（ａ）に示すように、上記の新たに発生した第１特図保留に対応する保留アイコンＡ２３が通常態様で表示され、その後に、ハズレを示す演出図柄の停止表示が行われると共に、変動中アイコンＡ２１が消去される。
【０９１８】
次に、図９３（ｂ）に示すように演出図柄の変動表示が開始されると、保留アイコンＡ２２〜Ａ２３がそれぞれ変動中アイコン表示領域１４２、第１表示部１４１ａにシフトし、投げキッス予告に係るキャラクタＣ３が出現して変動中アイコン変化予告が開始される。ここで、保留アイコンＡ２２は、変動中アイコン表示領域にシフトするため、保留アイコンＡ２２から変動中アイコンＡ２２となり、当該シフトに伴ってその表示態様が第２特別態様１３（赤）から第２特別態様１４（ゼブラ柄）に変化する。
【０９１９】
次に、図９３（ｃ）に示すように、キャラクタＣ３が投げキッスを行って、ハートＨＴを所定のアイコンに向けて飛ばす。なお、ハートＨＴが飛ばされるアイコンは、サブＲＡＭ１０２ｃの演出情報保留記憶領域に記憶されている通常用アイコン表示態様シナリオデータが示す通常用アイコン表示態様シナリオによって定まり、ここでは、変動中アイコンＡ２０に向けてハートＨＴが飛ばされたとする。
【０９２０】
そして、図９４（ａ）に示すように、変動中アイコンＡ２０にハートＨＴが命中すると、所定のエフェクトが変動中アイコンＡ２０に重畳的に発生して変動中アイコンＡ２０が視認困難又は視認不能となる（図示なし）。
【０９２１】
その後、所定のエフェクトが消去されると、図９４（ｂ）に示すように、変動中アイコンＡ２２の表示態様が第２特別態様１４から第２特別態様１５（虹）に変化すると共に、「パワーアップ２０％」とアイコンの表示態様が変化したことを報知する変化報知画像ＨＧが、当該投げキッス予告の対象である変動中アイコンＡ２２の付近に表示され、音声出力装置１５から当該アイコンの表示態様の変化を報知する音声が出力され（例えば、キャラクタＣ３の声で「パワーアップ」と発せられ）、演出用照明装置１６によって当該変化に専用の態様で照明演出が行われる。なお、本実施の形態では、変化報知画像ＨＧは、「パワーアップ」というテキストを含む画像で構成されているが、表示態様はこれに限られず、適宜に設定することができる。
【０９２２】
そして、キャラクタＣ３は、表示態様の変化の成功に応じた動作（図９４（ｂ）においては、笑顔で両手を広げる動作）を行ってから、図９４（ｃ）に示すように、消去される。
【０９２３】
次に、投げキッス予告について別の具体例を用いて説明する。例えば、図９５（ａ）に示すように、第１保留アイコン表示領域１４１の第１表示部１４１ａ及び第２表示部１４１ｂに通常態様（白）の保留アイコンＡ３０、Ａ３１が表示されているときに、ハズレを示す演出図柄の停止表示が行われたとする。
【０９２４】
そして、図９５（ｂ）に示すように、第１表示部１４１ａ、第２表示部１４１ｂに表示されていた保留アイコンＡ３０、Ａ３１がそれぞれ、変動中アイコン表示領域１４２、第１表示部１４１ａにシフトすると共に、演出図柄の変動表示が開始されると、投げキッス予告に係るキャラクタＣ３が出現する。なお、保留アイコンＡ３０は、変動中アイコン表示領域１４２にシフトしたため、保留アイコンＡ３０から変動中アイコンＡ３０となる。
【０９２５】
次に、図９５（ｃ）に示すように、キャラクタＣ３が投げキッスを行って、ハートＨＴを所定のアイコンに向けて飛ばす。ここでは、変動中アイコンＡ３０に向けてハートＨＴが飛ばされたとする。
【０９２６】
そして、図９６（ａ）に示すように、変動中アイコンＡ３０にハートＨＴが命中すると、所定のエフェクトが変動中アイコンＡ３０に重畳的に発生して変動中アイコンＡ３０が視認困難又は視認不能となる（図示なし）。
【０９２７】
その後、所定のエフェクトが消去されると、図９６（ｂ）に示すように、変動中アイコンＡ３０の表示態様が第２特別態様１１（白）に変化していると共に、音声出力装置１５から当該変化を報知する音声が出力され（例えば、キャラクタＣ３の声で「パワーアップ」と発せられ）、演出用照明装置１６によって当該変化に専用の態様で照明演出が行われる。
【０９２８】
そして、キャラクタＣ３は、表示態様の変化の成功に応じた動作を行ってから、図９６（ｃ）に示すように、消去される。
【０９２９】
以上のように、投げキッス予告によって、変動中アイコンが変化すると、画像表示装置１４による変化報知画像ＨＧの表示、音声出力装置１５による「パワーアップ」との発生、及び、演出用照明装置１６による当該変化に専用の態様による照明演出によって、変動中アイコンが変化したことが報知されるので、遊技者に変動中アイコンが変化したことを容易に認識させることができる。
【０９３０】
本実施の形態では、変化報知画像ＨＧの他に、キャラクタＣ３が、変動中アイコンの変化に応じた成功動作を行うことによっても変動中アイコンが変化したことが報知される。このように、形と文字とで変動中アイコンが変化したことが報知されるので、変動中アイコンが変化したことが遊技者にとって分かり易くなる。
【０９３１】
本実施の形態では、画像表示装置１４、音声出力装置１５及び演出用照明装置１６によって、変動中アイコンが変化したことが報知されるが、当該報知はこれらの各種演出装置のうちの一部（例えば、画像表示装置１４、音声出力装置１５及び演出用照明装置１６のうちの何れか１つ、又は、何れか２つ）で行うようにすることもできる。
【０９３２】
さらに、図９２〜図９６では、変動中アイコンに対して投げキッス予告が行われている具体例について説明したが、保留アイコンに対しても、同様に、投げキッス予告及びアイコンの表示態様の変化の報知が実行される。
【０９３３】
また、本実施の形態では、アイコンの表示態様の変化の報知は、アイコンの形状は変化しないがアイコンの色彩が変化する場合にのみ行われるが、アイコンの形状が変化する場合にも、表示態様の変化の報知を行うようにすることもできる。これによって、遊技者にアイコン表示態様の変化を容易に認識させ、アイコン表示態様の変化による演出効果の低下を抑えることができる。
【０９３４】
さらに、本実施の形態では、変化報知画像ＨＧで「パワーアップ２０％」と表示されているが、この「２０％」の部分は、変化前の表示態様と変化後の表示態様とに基づいて選択できるようにすることもできる。また、変化前の表示態様と変化後の表示態様とに基づいて「２０％」の部分ではなく変化報知画像ＨＧの色や大きさを変更することもできる。
【０９３５】
また、アイコンの表示態様の変化の報知は、本実施の形態に限られず、適宜に設定することができる。さらには、本実施の形態では、アイコンの表示態様の変化の報知は、キャラクタＣ３による投げキッスというアクションを介して行われるアイコンの表示態様の変化に対して行われているが、このようなアクションを介さず、例えば、アイコンのシフト時に突然行われるアイコンの表示態様の変化に対しても行うことができる。
【０９３６】
また、本実施の形態では、投げキッス予告は事前判定結果に基づいて行われているが、投げキッス予告の対象となる特図判定情報の大当たり判定結果、特別図柄判定結果、又は、特図変動パターン判定結果に基づいて行うことも可能である。
【０９３７】
さらに、本実施の形態では、投げキッス予告は、演出図柄の変動表示の開始時に実行されるが、投げキッス予告の実行タイミングは、これに限られず、変動演出の演出内容に応じて適宜に設定することができる。投げキッス予告の他の実行タイミングとしては、擬似連の仮停止若しくは再変動や、所謂ステップアップ予告のステップアップ時、所定のカットイン予告、台詞予告、キャラクタの出現、又は、ＳＰリーチ演出に発展する発展演出の実行時、リーチ状態成立時、演出用役物装置１７による所定の動作演出などに適宜に設定することができる。
【０９３８】
また、本実施の形態では、１回の投げキッス予告で１つのハートが１つのアイコンに向けて飛ばされて、１つのアイコンに対して表示態様が１回変化するか否かの予告が行われているが、１回の投げキッス予告で複数のハートが同時に又は所定時間間隔毎に１つのアイコンに向けて飛ばされて、１つのアイコンに対して表示態様が複数回変化するか否かの予告が行われるようにしても良い。この場合、アイコンの表示態様が変化する度に、アイコンの表示態様の変化の報知を実行することも可能であり、また、１回の投げキッス予告に対して（最後のハートが飛ばされた後に）１回のアイコンの表示態様の変化の報知をまとめて一括に行うことも可能である。
【０９３９】
さらには、１回の投げキッス予告で複数のアイコンに向けてハートが飛ばされて、複数のアイコンに対して表示態様が変化するか否かの予告を行うようにしても良い。この場合、表示態様が変化した全てのアイコンに対して、アイコンの表示態様の変化の報知を実行することも可能であり、また、表示態様が変化した一部のアイコンに対してアイコンの表示態様の変化の報知を行うことも可能である。
【０９４０】
（先読みゾーン演出、ゾーン煽り演出及びゾーン前兆演出の概要）
図９７を用いて、先読みゾーン演出、ゾーン煽り演出及びゾーン前兆演出の概要を説明する。
【０９４１】
先読みゾーン演出とは、１又は複数の変動演出に亘って、大当たり当選期待度を示唆する予告演出であり、ゾーン煽り演出は、先読みゾーン演出が実行されるか否かを煽る予告演出であり、演出図柄の変動表示及び停止表示において特殊図柄を用いて行われる。ゾーン前兆演出とは、先読みゾーン演出の実行を示唆又は報知するための予告演出であり、先読みゾーン演出報知態様、又は、先読みゾーン演出示唆態様でアイコンを表示することで行われる。なお、先読みゾーン演出、ゾーン煽り演出及びゾーン前兆演出は、本実施の形態では、演出モードＡにおける変動演出において実行され、始動口入賞指定コマンドが示す事前判定結果に基づいて行われる先読み予告（連続予告演出）の一種である。
【０９４２】
本実施の形態では、図９７（ａ−１）に示すように、演出図柄の変動表示（変動演出）において、ゾーン煽り成功演出が実行されると、その次の演出図柄の変動表示の開始時から先読みゾーン演出が開始される。一方、図９７（ａ−２）に示すように、演出図柄の変動表示（変動演出）において、ゾーン煽り失敗演出が実行されると、その次の演出図柄の変動表示の開始時からは先読みゾーン演出は実行されない。
【０９４３】
ここで、ゾーン煽り成功演出が実行される場合、図９７（ｂ−１）に示すように、変動演出が行われているときに、最初に表示部１４０の左側領域の左図柄として「先読み」図柄が停止し、次に表示部１４０の右側領域の右図柄として「ゾーン」図柄が停止することで先読みゾーン演出の実行が示唆されて、最後に表示部１４０の中央領域の中図柄として「突入」図柄が停止する。このように、予め設定された全ての特殊図柄（「先読み」図柄、「ゾーン」図柄及び「停止」図柄）が停止されることで「特殊図柄揃い」となり、先読みゾーン演出が実行されることが報知される。
【０９４４】
一方、ゾーン煽り失敗演出として、ゾーン煽り失敗演出１が実行される場合、図９７（ｂ−２）に示すように、変動演出が行われているときに、最初に左図柄として「先読み」図柄が停止し、次に右図柄として「ゾーン」図柄が停止し、最後に中図柄として「突入」図柄が停止しようとすることで先読みゾーン演出の実行が示唆されるが、停止せずに滑って通常の演出図柄が中図柄として停止する。このように、予め設定された特殊図柄の一部のみが停止されることで「特殊図柄不揃い」となり、先読みゾーン演出が実行されないことが報知される。
【０９４５】
なお、ゾーン煽り演出として特殊図柄が出現すると、それまで表示されていた通常の演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３は、例えば、表示部１４０の右上部において縮小させた状態で表示されるようにしてもよい。例えば、通常の演出図柄が変動表示されているときに特殊図柄が出現すると、その出現に伴って、縮小された通常の演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が表示部１４０の右上部において変動表示される。そして、当該変動表示が終了し、特殊図柄揃い又は特殊図柄不揃いが行われる時には、表示部１４０の右上部において、通常の場合と同一の停止時間（本実施の形態では、０．８秒）、縮小された通常の演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３（ハズレを示す演出図柄）の停止表示が行われる。さらに、特殊図柄揃い又は特殊図柄不揃いが終了して、新たな変動表示が開始される際には、特殊図柄が消去されると共に、通常の演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が、元のサイズに戻りながら表示部１４０における通常の位置に移動し、通常通りの演出図柄の変動表示が行われる。
【０９４６】
次に、図９７（ｃ−１）及び図９７（ｃ−２）を用いて、ゾーン煽り演出に伴って行われる変動中アイコンのサイズ変化について説明する。本実施の形態では、ゾーン煽り演出として行われる特殊図柄の停止に応じて変動中アイコンのサイズが大きくなる。
【０９４７】
ゾーン煽り成功演出では、「先読み」図柄の停止に応じて変動中アイコンのサイズが１段階大きくなり、「ゾーン」図柄の停止に応じて変動中アイコンのサイズがさらに１段階大きくなって２段階目となり、「突入」図柄の停止に応じて変動中アイコンのサイズがさらに１段階大きくなって３段階目となる。なお、ゾーン煽り成功演出が終了して、先読みゾーン演出が実行されているときには、変動中アイコンは３段階目のサイズで維持される。
【０９４８】
一方、ゾーン煽り失敗演出１では、「先読み」図柄の停止に応じて変動中アイコンのサイズが１段階大きくなり、「ゾーン」図柄の停止に応じて変動中アイコンのサイズがさらに１段階大きくなって２段階目となるが、「突入」図柄の滑りによって、変動中アイコンのサイズが元の通常サイズに戻る。
【０９４９】
このように、遊技者が注目し易い変動中アイコンのサイズを段階的に大きくすることで、先読みゾーン演出に対する期待感をより強く抱かせることができる。
【０９５０】
（先読みゾーン演出、ゾーン前兆演出及びゾーン煽り演出の演出例）
次に、先読みゾーン演出、ゾーン前兆演出及びゾーン煽り演出の演出例を説明する。
【０９５１】
ここでは、第１特図保留数が「２」のときに第１始動口６に遊技球が入球して、新たに第１特図保留が発生し、当該第１特図保留の発生に応じて第１始動口入賞指定コマンドが演出制御基板１０２に送信され、始動口入賞時処理において、最終的に図４１に示す先読みゾーン演出シナリオＮｏ「４」と図４３に示す前兆演出シナリオ「１４−３」と図４４に示すアイコン表示態様シナリオ「８」が選択された場合の演出例について説明する。
【０９５２】
図９８（ａ）に示すように、第１保留アイコン表示領域１４１の第１表示部１４１ａ〜第３表示部１４１ｃに通常態様の保留アイコンＡ４０〜Ａ４２が表示されているときに、ハズレを示す演出図柄の停止表示が行われると、変動中アイコン表示領域１４２に表示されていた変動中アイコンが消去される。
【０９５３】
次に、図９８（ｂ）に示すように、保留アイコンＡ４０に対応する特別図柄の変動表示の開始タイミングになると、保留アイコンＡ４０〜Ａ４２が、変動中アイコン表示領域１４２、第１表示部１４１ａ、第２表示部１４１ｂにシフトすると共に、演出図柄の変動表示が開始される。なお、保留アイコンＡ４０は、変動中アイコン表示領域１４２にシフトしたため、保留アイコンＡ４０から変動中アイコンＡ４０となる。
【０９５４】
そして、演出図柄の変動表示（変動演出）が実行されているときに、第１始動口６に遊技球が入球して、新たに第１特図保留が発生し、当該第１特図保留の発生に応じて第１始動口入賞指定コマンドが演出制御基板１０２に送信され、始動口入賞時処理において、図４１に示す先読みゾーン演出シナリオＮｏ「４」と図４３に示す前兆演出シナリオ「１４−３」とが選択されたとする。
【０９５５】
この場合、まずは図９８（ｃ）に示すように、上記の新たに発生した第１特図保留に対応する保留アイコンＡ４３が第３特別態様４１で表示されると共に、図９８（ｄ）に示すように、当該新たに発生した第１特図保留に対する先行保留に対応する保留アイコンＡ４１、Ａ４２及び変動中アイコンＡ４０が第３特別態様４１に変化する（保留アイコン変化予告に相当）。
【０９５６】
次に、図９９（ａ）に示すように、図９８（ｂ）で開始された演出図柄の変動表示がハズレを示す演出図柄の組み合せで停止表示されると、図９９（ｂ）に示すように、変動中アイコンＡ４０が消去される。
【０９５７】
次に、図９９（ｃ）に示すように、保留アイコンＡ４１に対応する演出図柄の変動表示が開始されると、保留アイコンＡ４１〜Ａ４３のそれぞれが、変動中アイコン表示領域１４２、第１表示部１４１ａ、第２表示部１４１ｂにシフトすると共に、先読みゾーン演出の実行対象であるアイコンＡ４３の表示態様が第３特別態様２１（先読みゾーン演出示唆態様２）に変化し、先読みゾーン演出の実行非対象であるアイコンＡ４１、Ａ４２の表示態様が第３特別態様５１（先読みゾーン演出示唆態様２）に変化する。なお、保留アイコンＡ４１は、変動中アイコン表示領域１４２にシフトしたため、保留アイコンＡ４１から変動中アイコンＡ４１となる。
【０９５８】
ここで、第１始動口６に遊技球が入球すると、既にアイコンが先読みゾーン演出示唆態様２で表示されているため、図９９（ｃ）に示すように、当該入球に係る保留アイコン（ゾーン演出非対象アイコン）Ａ４４は、同一の先読みゾーン演出示唆態様２で第３表示部１４１ｃに表示される。
【０９５９】
次に、図１００（ａ）に示すように、変動中アイコンＡ４１に対応する演出図柄の変動表示がゾーン演出対象アイコンであるアイコンＡ４３に対応する演出図柄の変動表示の２つ前の演出図柄の変動表示であるため、当該演出図柄の変動表示中にゾーン煽り演出が実行される。
【０９６０】
ここでは、当該ゾーン煽り演出はゾーン煽り成功演出と決定されているため、図１００（ａ）〜図１００（ｃ）に示すように、ゾーン煽り演出として、「先読み」図柄、「ゾーン」図柄、及び、「突入」図柄が順に仮停止し、先読みゾーン演出が実行されることが報知される。ここで、「先読み」図柄の停止、「ゾーン」図柄の停止、及び、「突入」図柄の停止に応じて、変動中アイコンＡ４２のサイズが段階的に大きくなる。
【０９６１】
次に、図１０１（ａ）に示すように、図９９（ｃ）で開始された演出図柄の変動表示が特殊図柄で揃った状態で完全に停止表示されると、変動中アイコンＡ４１が消去される。なお、３つの特殊図柄のそれぞれの停止表示に対応して通常の演出図柄を画像表示装置１４の表示部１４０の右上部の位置に縮小した状態で順次停止表示させるようにしてもよく、この場合にはハズレとなる演出図柄の組み合わせとなる。
【０９６２】
次に、図１０１（ｂ）に示すように、保留アイコンＡ４２に対応する演出図柄の変動表示が開始されると、先読みゾーンであることを示す先読みゾーン背景画像ＨＫが表示され、ＢＧＭ及び照明態様が演出モードＡのものから先読みゾーン演出専用のものに切り換わることによって先読みゾーン演出（連続予告演出に相当）が開始される。つまり、保留アイコン変化予告と連続予告演出とが開始時期はずれているが、実行時期が重複するように行われることになる。
【０９６３】
また、保留アイコンＡ４２〜Ａ４４のそれぞれが、変動中アイコン表示領域１４２、第１表示部１４１ａ、第２表示部１４１ｂにシフトする。ここで、保留アイコンＡ４２は、変動中アイコン表示領域１４２にシフトしたため、保留アイコンＡ４２から変動中アイコンＡ４２となる。
【０９６４】
さらに、先読みゾーン演出の実行対象である保留アイコンＡ４３の表示態様が第３特別態様３１（先読みゾーン演出報知態様）に変化し、先読みゾーン演出の実行非対象である変動中アイコンＡ４２及び保留アイコンＡ４４の表示態様が第３特別態様６１（先読みゾーン演出報知態様）に変化する。また、変動中アイコンＡ４２のサイズは、３段階目のサイズが継続されている。
【０９６５】
ここで、第１始動口６に遊技球が入球すると、既にアイコンが先読みゾーン演出報知態様で表示されているため、図１０１（ｂ）に示すように、当該入球に係る保留アイコン（ゾーン演出非対象アイコン）Ａ４５は、同一の先読みゾーン演出報知態様６で第３表示部１４１ｃに表示される。
【０９６６】
そして、図１０１（ｃ）に示すように、図１０１（ｂ）で開始された演出図柄の変動表示がハズレを示す演出図柄で停止表示されると、変動中アイコン表示領域１４２に表示されていた第３特別態様３１の変動中アイコンＡ４２が消去される。
【０９６７】
次に、図１０２（ａ）に示すように、先読みゾーン演出を発生させた始動口入賞指定コマンドに係る保留アイコンＡ４３に対応する演出図柄の変動表示（変動演出）が開始されると、保留アイコンＡ４３〜Ａ４５のそれぞれが、変動中アイコン表示領域１４２、第１表示部１４１ａ、第２表示部１４１ｂにシフトすると共に、先読みゾーン演出が継続する。なお、保留アイコンＡ４３は、変動中アイコン表示領域１４２にシフトしたため、保留アイコンＡ４３から変動中アイコンＡ４３となる。
【０９６８】
次に、図１０２（ｂ）に示すように、演出図柄の変動表示において演出図柄ＴＺ１及びＴＺ３が仮停止してリーチ状態が成立すると、変動中アイコンＡ４３の表示態様が第３特別態様３３に変化して、主シルエット部の色彩が赤色になり、先読みゾーン演出が継続する。
【０９６９】
次に、図１０３（ａ）に示すように、所定のＳＰリーチ演出に発展すると、その直前まで表示されていた保留アイコンＡ４４、Ａ４５が非表示にされ、変動中アイコンＡ４３の表示態様が第３特別態様３４に変化し、主シルエット部の色彩がゼブラ柄となり、先読みゾーン演出が終了する。
【０９７０】
次に、図１０３（ｂ）に示すように、大当たり当選を示す演出図柄（「７」揃い）の停止表示が行われると、変動中アイコンＡ４３に係る７人のシルエットが、大当たり当選の報知となる動作として、両手をあげて喜びを表現する。
【０９７１】
以上のように、先読みゾーン演出が実行される場合、先読みゾーン演出が実行される前に、アイコンの表示態様を先読みゾーン演出示唆態様にすることで、先読みゾーン演出の実行を示唆するゾーン前兆演出が行われる。ここで、先読みゾーン演出示唆態様には、先読みゾーン演出示唆態様１（第３特別態様１、第３特別態様４）と、当該先読みゾーン演出示唆態様１より先読みゾーン演出の実行に対する期待度が高い先読みゾーン演出示唆態様２（第３特別態様２、第３特別態様５）とが設けられている。なお、以下においては、先読みゾーン演出示唆態様１によるゾーン前兆演出を「ゾーン前兆演出１」とし、先読みゾーン演出示唆態様２によるゾーン前兆演出を「ゾーン前兆演出２」とする。
【０９７２】
先読みゾーン演出示唆態様１は、ゾーン前兆演出１に専用のアイコン表示態様であり、アイコン表示態様として「？ゾーン？」という文字が付され、人のシルエットの人数が３人で構成されている。また、先読みゾーン演出示唆態様２も、ゾーン前兆演出２に専用のアイコン表示態様であり、アイコン表示態様として「△ゾーン△」という文字が付され、人のシルエットの人数が５人で構成されている。よって、遊技者は、先読みゾーン演出示唆態様１又は先読みゾーン演出示唆態様２で表示されているアイコン（保留アイコン及び変動中アイコン）を見ることで、先読みゾーン演出が実行されることを示唆するゾーン前兆演出が実行されていることを容易に認識することができるので、演出効果の低下を防ぐことができる。
【０９７３】
先読みゾーンが実行されているときに、アイコンの表示態様を先読みゾーン演出報知態様（第３特別態様３、第３特別態様６）にすることで、先読みゾーン演出が実行されていることを報知するゾーン報知演出が行われる。
【０９７４】
先読みゾーン演出報知態様は、ゾーン報知演出に専用のアイコン表示態様であり、アイコン表示態様として「○ゾーン○」という文字が付され、人のシルエットの人数が７人で構成されている。よって、遊技者は、先読みゾーン演出報知態様で表示されているアイコン（保留アイコン及び変動中アイコン）を見ることで、ゾーン報知演出が実行されていることを容易に認識することができるので、演出効果の低下を防ぐことができる。
【０９７５】
また、先読みゾーン実行期待度を示す演出としてゾーン前兆演出１、２とゾーン報知演出とが設けられており、各演出が示す先読みゾーン実行期待度は、ゾーン前兆演出１＜ゾーン前兆演出２＜ゾーン報知演出となっている。そして、ゾーン前兆演出１に係るアイコン表示態様とゾーン前兆演出２に係るアイコン表示態様とゾーン報知演出に係るアイコン表示態様とは、それぞれ相違するので、遊技者は、先読みゾーン実行期待度を容易に認識することができる。
【０９７６】
また、本実施の形態では、先読みゾーン演出の種類は１種類であるが、大当たり当選期待度が異なる先読みゾーン演出が複数種類設けられているようにすることもできる。この場合、第１先読みゾーン演出と、該第１先読みゾーン演出より大当たり当選期待度が高い第２先読みゾーン演出とが設けられており、第２先読みゾーン演出は、第１先読みゾーン演出を経由して第１先読みゾーン演出から発展的に実行される場合と、第１先読みゾーン演出を経由しないでいきなり実行される場合とがあるようにすることもできる。そして、ゾーン前兆演出の種類によって、実行される先読みゾーン演出の種類が示唆されるようにすることもできる。
【０９７７】
第３特別態様に係るアイコンは、主シルエット部の形状については種類に関わらず同一であるが、主シルエット部の色については種類によって相違しており、その色で大当たり当選期待度が異なる。また、第３特別態様に係るアイコンは、副シルエット部の人の人数と付された文字（「？ゾーン？」、「△ゾーン△」、「○ゾーン○」）については種類によって相違しており、第３特別態様に係るアイコンは、副シルエット部の人の人数と付された文字で先読み実行期待度が異なる。
【０９７８】
よって、先読みゾーン示唆演出及び先読みゾーン報知演出が実行されているときに、アイコンの表示態様に注目していると、遊技者は先読みゾーン実行期待度の他に大当たり当選期待度も認識することできるので、遊技の興趣が向上する。
【０９７９】
本実施の形態では、第３特別態様１〜６を構成する要素によって、先読み実行期待度と大当たり当選期待度が示唆されるが、示唆される内容はこれに限られず、適宜に設定することができる。例えば、第３特別態様１〜６を構成する要素によって、ＳＰリーチやＳＰＳＰリーチ又は擬似連などの特定の演出が実行される期待度や、確変大当たりや長当たり等の特定の種類の大当たりが実行される期待度を示唆できるようにすることもできる。
【０９８０】
さらに、先読み実行期待度と大当たり当選期待度はアイコンの表示態様によって示唆又は報知されるが、これらの示唆又は報知は、アイコンの表示態様ではなく、例えば、演出図柄の表示態様や演出用役物装置１７の可動部１７Ａの作動態様など、他の特定の演出の演出態様によって行うこともできる。また、ゾーン前兆演出は、アイコンにおいて行われるが、表示部１４０に表示されている背景画像や演出図柄等の他の画像によって行うことも可能である。また、ゾーン前兆演出は、画像表示装置１４ではなく、音声出力装置１５、演出用照明装置１６、演出用役物装置１７といった他の演出装置を用いて行うこともできる。
【０９８１】
また、アイコン表示態様を構成する要素によって、示唆する内容の数は実施の形態に限られず、適宜に設定することができる。また、所定事項を示唆するアイコン表示態様を構成する要素として、アイコンの形状・サイズ・動作態様等、適宜に設定することができる。
【０９８２】
また、本実施の形態では、先読みゾーン演出及びゾーン前兆演出並びにゾーン報知演出は事前判定結果に基づいて行われているが、先読みゾーン演出及びゾーン前兆演出並びにゾーン報知演出の対象となる特図判定情報の大当たり判定結果、特別図柄判定結果、又は、特図変動パターン判定結果に基づいて行うことも可能である。
【０９８３】
さらに、本実施形態では、先読みゾーン演出は、演出図柄の変動表示の開始時に実行され、ゾーン前兆演出並びにゾーン報知演出は入賞時又は保留シフト時に実行されるが、これらの演出の実行タイミングは、これに限られず、変動演出の演出内容に応じて適宜に設定することができる。これらの演出の他の実行タイミングとしては、例えば擬似連における仮停止若しくは再変動や、所謂ステップアップ予告のステップアップ時、所定のカットイン予告、台詞予告、キャラクタの出現、又は、スーパーリーチに発展する発展演出の実行時、リーチ状態成立時、演出用役物装置１７による所定の動作演出などに適宜に設定することができる。
【０９８４】
また、本実施形態では、先読みゾーン演出が開始される場合には、その開始前に必ずゾーン煽り成功演出が実行されるが、ゾーン煽り成功演出を経由せず、演出図柄の変動表示（擬似連演出における再変動表示を含む）の開始時や途中からいきなり先読みゾーン演出が実行されるようにしてもよい。
【０９８５】
（連続ステップアップ予告演出の演出例）
図１０４及び図１０５を用いて、連続ステップアップ予告演出の演出例を説明する。
【０９８６】
ここでは、演出モードＡ（通常遊技状態）において保留アイコンＡ１３に対応する始動口入賞時処理で、最終的に図４６（ａ）に示す連続ステップアップ予告演出シナリオＮｏ「１４」が選択された場合の演出例について説明する。
【０９８７】
図１０４（ａ）に示すように、第１保留アイコン表示領域１４１の第１表示部１４１ａ〜第３表示部１４１ｃに通常態様の保留アイコンＡ１１〜Ａ１３が表示されているときに、ハズレを示す演出図柄の停止表示が行われると、変動中アイコン表示領域１４２に表示されていた変動中アイコンが消去される。
【０９８８】
次に、図１０４（ｂ）に示すように、保留アイコンＡ１１に対応する特別図柄の変動表示の開始タイミングになると、保留アイコンＡ１１〜Ａ１３が変動中アイコン表示領域１４２、第１表示部１４１ａ、第２表示部１４１ｂにシフトすると共に、演出図柄の変動表示が行われて変動演出が開始される。なお、保留アイコンＡ１１は、変動中アイコン表示領域１４２にシフトしたため、保留アイコンＡ１１から変動中アイコンＡ１１となる。
【０９８９】
このとき、連続ステップアップ予告演出の第１ステップ演出が開始され、演出用役物装置１７の可動部１７Ａが画像表示装置１４の前方に位置する第１演出位置（移動幅：少）まで移動する演出動作を行いつつ内部に設けられる複数のＬＥＤが青色で発光し、画像表示装置１４の可動部１７Ａに対応する位置に青色のエフェクト画像ＥＦＧが表示される。
【０９９０】
そして、第１ステップ演出の演出期間（例えば、３秒）が経過すると、演出用役物装置１７の可動部１７Ａが初期位置（待機位置）に復帰すると共に内部のＬＥＤの発光が停止し、画像表示装置１４に表示されていたエフェクト画像ＥＦＧも消去される。
【０９９１】
次に、図１０４（ｃ）に示すように、変動演出の演出時間が経過して画像表示装置１４にハズレを示す演出図柄の組み合せが停止表示されると、変動中アイコン表示領域１４２に表示されていた変動中アイコンＡ１１が消去される。
【０９９２】
次に、図１０４（ｄ）に示すように、保留アイコンＡ１２に対応する特別図柄の変動表示の開始タイミングになると、保留アイコンＡ１２〜Ａ１３が変動中アイコン表示領域１４２、第１表示部１４１ａにシフトすると共に、演出図柄の変動表示が開始される。なお、保留アイコンＡ１２は、変動中アイコン表示領域１４２にシフトしたため、保留アイコンＡ１２から変動中アイコンＡ１２となる。
【０９９３】
このとき、連続ステップアップ予告演出の第２ステップ演出が開始され、演出用役物装置１７の可動部１７Ａが画像表示装置１４の前方に位置する第２演出位置（移動幅：中）まで移動する演出動作を行いつつ内部に設けられる複数のＬＥＤが緑色で発光し、画像表示装置１４の可動部１７Ａに対応する位置に緑色のエフェクト画像ＥＦＧが表示される。
【０９９４】
そして、第２ステップ演出の演出期間（例えば、３秒）が経過すると、演出用役物装置１７の可動部１７Ａが初期位置（待機位置）に復帰すると共に内部のＬＥＤの発光が停止し、画像表示装置１４に表示されていたエフェクト画像ＥＦＧも消去される。
【０９９５】
次に、図１０４（ｅ）に示すように、変動演出の演出時間が経過して画像表示装置１４にハズレを示す演出図柄の組み合せが停止表示されると、変動中アイコン表示領域１４２に表示されていた変動中アイコンＡ１１が消去される。このタイミングで第１始動口６に遊技球が入球して、新たに第１特図保留が発生すると、当該第１特図保留に対応する保留アイコンＡ１４が第２表示部１４１ｂに追加表示される。
【０９９６】
次に、図１０４（ｆ）に示すように、連続ステップアップ予告演出の対象となる保留アイコンＡ１３に対応する特別図柄の変動表示の開始タイミングになると、保留アイコンＡ１３〜Ａ１４が変動中アイコン表示領域１４２、第１表示部１４１ａにシフトすると共に、演出図柄の変動表示が開始される。なお、保留アイコンＡ１３は、変動中アイコン表示領域１４２にシフトしたため、保留アイコンＡ１３から変動中アイコンＡ１３となる。
【０９９７】
このとき、連続ステップアップ予告演出の第３ステップ演出が開始され、演出用役物装置１７の可動部１７Ａが画像表示装置１４の前方に位置する第３演出位置（移動幅：大）まで移動する演出動作を行いつつ内部に設けられる複数のＬＥＤが赤色で発光し、画像表示装置１４の可動部１７Ａに対応する位置に赤色のエフェクト画像ＥＦＧが表示される。
【０９９８】
そして、第３ステップ演出の演出期間（例えば、３秒）が経過すると、演出用役物装置１７の可動部１７Ａが初期位置（待機位置）に復帰すると共に内部のＬＥＤの発光が停止し、画像表示装置１４に表示されていたエフェクト画像ＥＦＧも消去されて連続ステップアップ予告演出が終了する。
【０９９９】
次に、図１０５（ａ）に示すように、演出図柄の変動表示において演出図柄ＴＺ１及びＴＺ３が同一の図柄で仮停止するとリーチ状態が成立してノーマルリーチ演出が開始される。このとき、特殊特別図柄ＴＺ４については変動表示が継続する。
【１０００】
次に、図１０５（ｂ）に示すように、ノーマルリーチ演出の開始から所定期間（例えば、３秒）が経過するとＳＰ／ＳＰＳＰリーチ演出への発展を示唆する移行演出（発展演出）が開始され、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３は、縮小した状態で画像表示装置１４の表示部の右上部に移動して第２表示態様の演出図柄に変化する。
【１００１】
次に、図１０５（ｃ）に示すように、移行演出（発展演出）の開始から所定期間（例えば、２秒）が経過すると、味方キャラクタと敵キャラクタがバトルを行う演出画像ＥＧが表示されてＳＰリーチ演出が開始される。このとき、演出図柄ＴＺ２及び特殊演出図柄ＴＺ４の変動表示が継続する。
【１００２】
以上のように、連続ステップアップ予告演出によって１又は複数の変動表示に亘って第１〜第４の何れかのステップとなるまでステップアップするようにステップ演出が行われて大当たり当選の期待度が報知されるため、遊技者の期待感を煽って遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１００３】
なお、本実施形態では、連続ステップアップ予告演出の演出期間が第１〜第４ステップ演出で同一となっていたが、各ステップ演出の演出期間を異ならせてもよい。その場合には、第１ステップ演出＜第２ステップ演出＜第３ステップ演出＜第４ステップ演出としてもよいし、その逆にしてもよい。また、何れか２つ若しくは３つのステップ演出の演出期間を同一として、残りのステップ演出の演出期間を長く若しくは短くなるように異ならせてもよい。
【１００４】
また、第１〜第４ステップ演出を順次実行するのではなく、例えば、第１ステップ演出の次に第３ステップ演出を実行するといったように、ステップ演出を１段階若しくは複数段階飛ばすようなステップ飛ばしの態様で連続ステップアップ予告演出を実行するようにしてもよい。また、最終のステップ演出が同一の場合には、ステップ飛ばしが行われない場合よりもステップ飛ばしが行われた場合の大当たりの期待度が高くなるように設定するとよい。
【１００５】
また、第１〜第４ステップ演出において演出用役物装置１７の可動部１７Ａが第１演出位置〜第３演出位置の何れかに移動するようになっていたが、全てのステップ演出において同一の演出位置に移動するようにしてもよい。
【１００６】
（チャンス目予告演出の演出例）
図１０６を用いて、チャンス目予告演出の演出例を説明する。
【１００７】
ここでは、演出モードＡ（通常遊技状態）において保留アイコンＡ１３に対応する始動口入賞時処理で、最終的に図４６（ｂ）に示すチャンス目予告演出シナリオＮｏ「９」が選択された場合の演出例について説明する。
【１００８】
図１０６（ａ）に示すように、第１保留アイコン表示領域１４１の第１表示部１４１ａ〜第３表示部１４１ｃに通常態様の保留アイコンＡ１１〜Ａ１３が表示されているときに、ハズレを示す演出図柄の停止表示が行われると、変動中アイコン表示領域１４２に表示されていた変動中アイコンが消去される。
【１００９】
次に、図１０６（ｂ）に示すように、保留アイコンＡ１１に対応する特別図柄の変動表示の開始タイミングになると、保留アイコンＡ１１〜Ａ１３が変動中アイコン表示領域１４２、第１表示部１４１ａ、第２表示部１４１ｂにシフトすると共に、演出図柄の変動表示が行われて変動演出が開始される。なお、保留アイコンＡ１１は、変動中アイコン表示領域１４２にシフトしたため、保留アイコンＡ１１から変動中アイコンＡ１１となる。
【１０１０】
次に、図１０６（ｃ）に示すように、変動演出が開始されてから所定時間が経過して演出図柄が仮停止されるタイミングになるとチャンス目予告演出が開始され、演出図柄ＴＺ１、演出図柄ＴＺ３、演出図柄ＴＺ２の順で青色の色彩の演出図柄が仮停止し、同一の色彩の演出図柄の組み合せであるチャンス目が導出される。
【１０１１】
このとき、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の周囲には白色のエフェクト画像ＥＦＧが表示され、演出図柄の仮停止から所定時間が経過すると演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３及び特殊演出図柄ＴＺ４の停止表示が行われて変動演出が終了し、変動中アイコン表示領域１４２に表示されていた変動中アイコンＡ１１が消去される。
【１０１２】
次に、図１０６（ｄ）に示すように、保留アイコンＡ１２に対応する特別図柄の変動表示の開始タイミングになると、保留アイコンＡ１２〜Ａ１３が変動中アイコン表示領域１４２、第１表示部１４１ａにシフトすると共に、演出図柄の変動表示が行われて変動演出が開始される。なお、保留アイコンＡ１２は、変動中アイコン表示領域１４２にシフトしたため、保留アイコンＡ１２から変動中アイコンＡ１２となる。
【１０１３】
次に、図１０６（ｅ）に示すように、変動演出が開始されてから所定時間が経過して演出図柄が仮停止されるタイミングになると、演出図柄ＴＺ１、演出図柄ＴＺ３、演出図柄ＴＺ２の順で緑色の色彩の演出図柄が仮停止し、同一の色彩の演出図柄の組み合せであるチャンス目が導出される。
【１０１４】
このとき、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の周囲には白色のエフェクト画像ＥＦＧが表示され、演出図柄の仮停止から所定時間が経過すると演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３及び特殊演出図柄ＴＺ４の停止表示が行われて変動演出が終了し、変動中アイコン表示領域１４２に表示されていた変動中アイコンＡ１２が消去される。このタイミングで第１始動口６に遊技球が入球して、新たに第１特図保留が発生すると、当該第１特図保留に対応する保留アイコンＡ１４が第２表示部１４１ｂに追加表示される。
【１０１５】
次に、図１０６（ｆ）に示すように、チャンス目予告演出の対象となる保留アイコンＡ１３に対応する特別図柄の変動表示の開始タイミングになると、保留アイコンＡ１３〜Ａ１４が変動中アイコン表示領域１４２、第１表示部１４１ａにシフトすると共に、演出図柄の変動表示が行われて変動演出が開始される。なお、保留アイコンＡ１３は、変動中アイコン表示領域１４２にシフトしたため、保留アイコンＡ１３から変動中アイコンＡ１３となる。なお、この後に行われる演出は上述した図１０５の演出例と同一となるため、ここでの説明は省略する。
【１０１６】
以上のように、チャンス目予告演出によって１又は複数の変動演出に亘って同一の色彩のチャンス目が導出表示されたり、異なる色彩のチャンス目にステップアップして導出表示されたりすることで大当たり当選の期待度が報知されるため、変動演出の終了間際に遊技者の期待感を煽って遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１０１７】
なお、本実施形態では、チャンス目予告演出においてチャンス目が導出表示されたときに演出図柄の周囲に表示されるエフェクト画像について、何れのチャンス目が導出表示された場合であっても同一の色となっていたが、チャンス目を構成する演出図柄の色彩に合わせて変化させるようにしてもよい。
【１０１８】
また、チャンス目を構成する演出図柄の順序を青図柄、緑図柄、赤図柄の順でステップアップさせるのではなく、チャンス目を構成する演出図柄の色彩を１段階飛ばすようなステップ飛ばしの態様でチャンス目予告演出を実行するようにしてもよい。また、最終のチャンス目の色彩が同一の場合には、ステップ飛ばしが行われない場合よりもステップ飛ばしが行われた場合の大当たりの期待度が高くなるように設定するとよい。
【１０１９】
また、複数回の変動演出に亘って実行されるチャンス目予告演出において、チャンス目を構成する演出図柄の色彩がステップアップするようにチャンス目予告演出を実行するのではなく、複数種類のチャンス目をランダムに決定して導出表示するようにしてもよい。また、チャンス目が通常の演出図柄によって構成されていたが、専用の演出図柄の組み合せによってチャンス目を構成してもよいし、専用の１個又は２個の演出図柄によってチャンス目を構成してもよい。
【１０２０】
（セリフ予告演出の演出例）
図１０７を用いて、セリフ予告演出の演出例を説明する。
【１０２１】
ここでは、演出モードＢ（高確時短遊技状態）において保留アイコンＢ２３に対応する始動口入賞時処理で、最終的に図４８（ａ）に示すセリフ予告演出シナリオＮｏ「７」が選択され、図５２に示すアイコン最終表示態様「第２特別態様２１」が選択された場合の演出例について説明する。
【１０２２】
図１０７（ａ）に示すように、第２保留アイコン表示領域１４３の第１表示部１４３ａ及び第２表示部１４３ｂに通常態様の保留アイコンＢ２１〜Ｂ２２が表示され、第３表示部１４３ｃにセリフ予告演出の対象となる保留アイコンＢ２３が第１特別態様で表示されているときに、ハズレを示す演出図柄の停止表示が行われると、変動中アイコン表示領域１４２に表示されていた変動中アイコンが消去される。
【１０２３】
次に、図１０７（ｂ）に示すように、保留アイコンＢ２１に対応する特別図柄の変動表示の開始タイミングになると、保留アイコンＢ２１〜Ｂ２３が変動中アイコン表示領域１４２、第１表示部１４３ａ、第２表示部１４３ｂにシフトすると共に、演出図柄の変動表示が行われて変動演出が開始される。なお、保留アイコンＢ２１は、変動中アイコン表示領域１４２にシフトしたため、保留アイコンＢ２１から変動中アイコンＢ２１となる。
【１０２４】
このとき、セリフ予告演出の１回目のセリフ演出が開始され、画像表示装置１４の表示部の左側下部にキャラクタＣ３及び吹き出しに「あれ？」のセリフ（黒文字）が表示されると共に音声出力装置１５から「あれ？」の音声が出力される。そして、１回目のセリフ演出の演出期間（例えば、１．５秒）が経過すると、画像表示装置１４に表示されていたキャラクタ及び吹き出しが消去される。
【１０２５】
次に、図１０７（ｃ）に示すように、変動演出の演出時間が経過して画像表示装置１４にハズレを示す演出図柄の組み合せが停止表示されると、変動中アイコン表示領域１４２に表示されていた変動中アイコンＢ２１が消去される。
【１０２６】
次に、図１０７（ｄ）に示すように、保留アイコンＢ２２に対応する特別図柄の変動表示の開始タイミングになると、保留アイコンＢ２２〜Ｂ２３が変動中アイコン表示領域１４２、第１表示部１４３ａにシフトすると共に、演出図柄の変動表示が開始される。なお、保留アイコンＢ２２は、変動中アイコン表示領域１４２にシフトしたため、保留アイコンＢ２２から変動中アイコンＢ２２となる。
【１０２７】
このとき、セリフ予告演出の２回目のセリフ演出が開始され、画像表示装置１４の表示部の左側下部にキャラクタＣ３及び吹き出しに「もしかして」のセリフ（黒文字）が表示されると共に音声出力装置１５から「もしかして」の音声が出力される。そして、２回目のセリフ演出の演出期間（例えば１．５秒）が経過すると、画像表示装置１４に表示されていたキャラクタ及び吹き出しが消去される。
【１０２８】
次に、図１０７（ｅ）に示すように、変動演出の演出時間が経過して画像表示装置１４にハズレを示す演出図柄の組み合せが停止表示されると、変動中アイコン表示領域１４２に表示されていた変動中アイコンＢ２２が消去される。このタイミングで第２始動口７に遊技球が入球して、新たに第２特図保留が発生すると、当該第２特図保留に対応する保留アイコンＢ２４が第２表示部１４３ｂに追加表示される。
【１０２９】
次に、図１０７（ｆ）に示すように、セリフ予告の対象となる保留アイコンＢ２３に対応する特別図柄の変動表示の開始タイミングになると、保留アイコンＢ２３〜Ｂ２４が変動中アイコン表示領域１４２、第１表示部１４３ａにシフトすると共に、演出図柄の変動表示が開始される。なお、保留アイコンＢ２３は、変動中アイコン表示領域１４２にシフトしたため、保留アイコンＢ２３から変動中アイコンＢ２３となる。
【１０３０】
このとき、セリフ予告演出の３回目のセリフ演出が開始され、画像表示装置１４の表示部の左側下部にキャラクタＣ３及び吹き出しに「熱い！」のセリフ（赤文字）が表示されると共に音声出力装置１５から「熱い！」の音声が出力される。また、変動中アイコンＢ２３の表示態様が第１特別態様から第２特別態様２１に変化してＳＰリーチ演出以上の演出の発生が確定したことが報知される。そして、３回目のセリフ演出の演出期間（例えば１．５秒）が経過すると、画像表示装置１４に表示されていたキャラクタ及び吹き出しが消去される。なお、この後に行われる演出は上述した図１０５の演出例と同一となるため、ここでの説明は省略する。
【１０３１】
以上のように、セリフ予告演出によって１又は複数の変動演出に亘って様々なセリフ演出が実行されたり、画像表示装置１４に表示されるセリフの色彩がステップアップしたりすることで大当たり当選の期待度が報知されるため、遊技者の期待感を煽って遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１０３２】
なお、本実施形態では、セリフ予告演出において画像表示装置１４に表示されるセリフの内容及び色彩によって大当たり当選の期待度を示唆するようになっていたが、何れか一方によって大当たり当選の期待度を報知するようにしてもよい。
【１０３３】
また、セリフ予告演出が実行されている場合には、セリフ予告演出の対象となる変動演出においてセリフ演出が実行された後に変動中アイコンの表示態様が変化するように変動中アイコン変化予告を実行することが好ましい。このようにすると、変動中アイコン変化予告によってセリフ演出に対する期待感が薄れることを防止することが可能となる。
【１０３４】
（エフェクト予告演出の演出例）
図１０８を用いて、エフェクト予告演出の演出例を説明する。
【１０３５】
ここでは、演出モードＢ（高確時短遊技状態）において保留アイコンＢ２２に対応する始動口入賞時処理で、最終的に図４８（ｂ）に示すエフェクト予告演出シナリオＮｏ「１１」が選択され、図５２に示すアイコン最終表示態様「第２特別態様２２」が選択された場合の演出例について説明する。
【１０３６】
図１０８（ａ）に示すように、第２保留アイコン表示領域１４３の第１表示部１４３ａに通常態様の保留アイコンＢ２１が表示され、第２表示部１４３ｂにエフェクト予告演出の対象となる保留アイコンＢ２２が第１特別態様で表示されているときに、ハズレを示す演出図柄の停止表示が行われると、変動中アイコン表示領域１４２に表示されていた変動中アイコンが消去される。
【１０３７】
次に、図１０８（ｂ）に示すように、保留アイコンＢ２１に対応する特別図柄の変動表示の開始タイミングになると、保留アイコンＢ２１〜Ｂ２２が変動中アイコン表示領域１４２、第１表示部１４３ａにシフトすると共に、演出図柄の変動表示が行われて変動演出が開始される。なお、保留アイコンＢ２１は、変動中アイコン表示領域１４２にシフトしたため、保留アイコンＢ２１から変動中アイコンＢ２１となる。
【１０３８】
このとき、エフェクト予告演出の１回目のエフェクト演出が開始されて、変動表示を開始して揺動している演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の周囲に青色のエフェクト画像ＥＦＧが表示され、音声出力装置１５からサウンドエフェクト（効果音）が出力される。
【１０３９】
次に、図１０８（ｃ）に示すように、１回目のエフェクト演出が開始されてから当該エフェクト演出の演出期間（例えば、１秒）が経過すると、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の周囲に表示されていたエフェクト画像が消去されて演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３がスクロールを開始する。このタイミングで第２始動口７に遊技球が入球して、新たに第２特図保留が発生すると、当該第２特図保留に対応する保留アイコンＢ２３が第２表示部１４３ｂに追加表示される。
【１０４０】
次に、図１０８（ｄ）に示すように、変動演出の演出時間が経過して画像表示装置１４にハズレを示す演出図柄の組み合せが停止表示されると、変動中アイコン表示領域１４２に表示されていた変動中アイコンＢ２１が消去される。
【１０４１】
次に、図１０８（ｅ）に示すように、エフェクト予告演出の対象となる保留アイコンＢ２２に対応する特別図柄の変動表示の開始タイミングになると、保留アイコンＢ２２〜Ｂ２３が変動中アイコン表示領域１４２、第１表示部１４３ａにシフトすると共に、演出図柄の変動表示が開始される。なお、保留アイコンＢ２２は、変動中アイコン表示領域１４２にシフトしたため、保留アイコンＢ２２から変動中アイコンＢ２２となる。
【１０４２】
このとき、エフェクト予告演出の２回目のエフェクト演出が開始されて、変動表示を開始して揺動している演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の周囲に緑色のエフェクト画像ＥＦＧが表示され、音声出力装置１５からサウンドエフェクト（効果音）が出力される。また、変動中アイコンＢ２２の表示態様が第１特別態様から第２特別態様２２に変化して大当たりの期待度が高い激熱であることが報知される。
【１０４３】
次に、図１０８（ｆ）に示すように、２回目のエフェクト演出が開始されてから当該エフェクト演出の演出期間（例えば、１秒）が経過すると、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の周囲に表示されていたエフェクト画像が消去されて演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３がスクロールを開始する。なお、この後に行われる演出は上述した図１０５の演出例と同一となるため、ここでの説明は省略する。
【１０４４】
以上のように、エフェクト予告演出によって１又は複数の変動表示に亘って演出図柄の周囲にエフェクト画像が表示されたり、表示されるエフェクト画像の色彩がステップアップしたりすることで大当たり当選の期待度が報知されるため、変動演出の開始直後に遊技者の期待感を煽って遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１０４５】
なお、本実施形態では、エフェクト予告演出において演出図柄の周囲に表示されるエフェクト画像について、青エフェクト、緑エフェクト、赤エフェクト、虹エフェクトの順でステップアップさせるのではなく、エフェクト画像の色彩を１段階又は複数段階飛ばすようなステップ飛ばしの態様でエフェクト予告演出を実行するようにしてもよい。また、最終のエフェクト画像の色彩が同一の場合には、ステップ飛ばしが行われない場合よりもステップ飛ばしが行われた場合の大当たりの期待度が高くなるように設定するとよい。
【１０４６】
また、エフェクト予告演出において、複数回の変動演出に亘って演出図柄の周囲に表示されるエフェクト画像の色彩がステップアップするようにエフェクト予告演出を実行するのではなく、常に同一の色彩のエフェクト画像を表示するようにしてもよい。
【１０４７】
また、エフェクト予告演出の対象となる変動演出においてエフェクト演出が実行された後に変動中アイコンの表示態様が変化するように変動中アイコン変化予告を実行することが好ましい。このようにすると、変動中アイコン変化予告によってエフェクト演出に対する期待感が薄れることを防止することが可能となる。
【１０４８】
（当確演出及び客待ち演出の前後のタイムチャート）
図１０９を用いて、当確演出及び客待ち演出の前後のタイムチャートを説明する。
【１０４９】
Ｔ０のタイミングにおいて、第１始動口６又は第２始動口７に遊技球が入球して始動条件が成立すると、画像表示装置１４では変動演出が開始されて通常変動演出期間となり、演出用照明装置１６では変動中発光演出が開始される。
【１０５０】
Ｔ１のタイミングにおいて、画像表示装置１４ではノーマルリーチ演出が開始されてノーマルリーチ演出期間となり、演出用照明装置１６ではノーマルリーチ演出に対応する変動中発光演出が開始される。
【１０５１】
Ｔ２のタイミングにおいて、画像表示装置１４ではＳＰリーチ演出が開始されてＳＰリーチ演出期間となり、音声出力装置１５では当確演出を構成する一発告知音が出力され、演出用照明装置１６及びハンドル照明装置３３では当確演出を構成する当確発光演出が開始される。
【１０５２】
Ｔ３のタイミングにおいて、画像表示装置１４ではＳＰリーチ演出の結果を導出する結果導出演出が開始されて結果導出演出期間となり、演出用役物装置１７ではＳＰリーチ演出の結果が大当たりであることを報知するための大当たり報知動作を行う。
【１０５３】
Ｔ４のタイミングにおいて、大当たりとなった変動演出が終了すると、演出用照明装置１６及びハンドル照明装置３３では当確発光演出が終了し、画像表示装置１４では大当たり演出（オープニング演出）が開始されて大当たり演出期間となり、演出用照明装置１６では大当たり中発光演出が開始される。
【１０５４】
Ｔ５のタイミングにおいて、大当たり演出期間が終了すると、第１及び第２特図保留数が「０」となっているため、変動演出及び大当たり演出が実行されていない客待ち状態が開始されて客待ち演出待機期間（例えば、３０秒）となり、画像表示装置１４では客待ち演出待機画面が表示され、演出用照明装置１６では客待ち演出待機期間に対応する待機中発光演出が開始される。
【１０５５】
なお、待機中発光演出は、上述した変動中発光演出（特に各種リーチ演出中）、大当たり中発光演出、及び、後述する客待ち中発光演出よりも演出用照明装置１６のランプ・ＬＥＤの発光態様の変化、詳しくは、移動点滅（移動点灯）及び／又は輝度変化（点灯・消灯を含む）が少ない発光演出となっている。
【１０５６】
Ｔ６のタイミングにおいて、客待ち演出待機期間が終了すると、客待ち演出を実行するための客待ち演出（デモ演出）期間（例えば、３０秒）となり、画像表示装置１４では遊技機の紹介のための客待ちデモ表示（デモムービー）が開始され、演出用照明装置１６及びハンドル照明装置３３では客待ち演出期間に応じた客待ち中発光演出が開始される。
【１０５７】
なお、客待ち中発光演出は、演出用照明装置１６を構成する複数の照明装置（複数の遊技盤用照明装置、複数のガラス扉用照明装置）のうちの少なくとも１つの照明装置（本実施形態ではガラス扉用照明装置）及びハンドル照明装置３３において、上述した当確発光演出と発光態様（発光色、発光パターン等）が同一若しくは類似した擬似当確発光演出が行われる。なお、この擬似当確発光演出が実行される場合には、上述した当確発光演出が実行される場合と異なり、音声出力装置１５からの一発告知音の出力は行われない。
【１０５８】
Ｔ７のタイミングにおいて、客待ち演出期間の開始から所定期間（例えば、１０秒）が経過すると、上記１つの照明装置及びハンドル照明装置３３で実行されていた擬似当確発光演出が終了して他の照明装置と同様の客待ち中発光演出が開始される。なお、客待ち中発光演出は、上述した待機中発光演出よりも演出用照明装置１６のランプ・ＬＥＤの発光態様の変化が多い発光演出となっており、遊技者の注意を惹きやすくなっている。
【１０５９】
Ｔ８のタイミングにおいて、客待ち演出の開始から所定期間（例えば、３０秒）が経過すると、客待ち演出期間が終了し、画像表示装置１４では客待ち演出待機画面が表示され、演出用照明装置１６では客待ち演出待機期間に対応する待機中発光演出が開始される。
【１０６０】
（当確演出の演出例）
次に、図１１０及び図１１１を用いて、当確演出の演出例を説明する。なお、図１１０（ａ）及び（ｂ）、図１１１（ａ）は、それぞれ図１０９のＴ０、Ｔ１、Ｔ２のタイミングに相当し、図１１１（ｂ）は、図１０９のＴ３とＴ４の間のタイミングに相当する。
【１０６１】
まず、図１１０（ａ）に示すように、画像表示装置１４の表示部１４０では変動中アイコンＡ４３に対応する変動演出が実行されており、演出用照明装置１６ではランプ・ＬＥＤが赤や青などの通常の発光色により構成される非リーチ状態用の発光パターンで変動中発光演出を行っている。このとき、ハンドル照明装置３３は消灯した状態となっている。
【１０６２】
次に、図１１０（ｂ）に示すように、画像表示装置１４の表示部１４０では左側領域及び右側領域に「７」の図柄が仮停止してノーマルリーチ演出が実行されており、演出用照明装置１６ではランプ・ＬＥＤが赤色や黄色などの通常の発光色（発光態様）により構成されるノーマルリーチ用の発光パターンで変動中発光演出を行っている。このとき、ハンドル照明装置３３は消灯した状態となっている。
【１０６３】
次に、図１１１（ａ）に示すように、画像表示装置１４の表示部１４０では味方キャラクタと敵キャラクタがバトルを行う演出画像ＥＧが表示されてＳＰリーチ演出が開始される。このタイミングで当確演出が実行されることになり、表示部１４０の変動中アイコン表示領域１４２には当確表示演出として大当たりが確定となる第２特別態様１５の変動中アイコンが表示され、音声出力装置１５からは「キュインキュイン」の一発告知音が出力され、演出用照明装置１６（具体的には、ガラス扉用照明装置）及びハンドル照明装置３３では複数のランプ・ＬＥＤの表示色を時間差で変化させることで虹色に発光しているように見える特別な発光態様である当確発光パターンで当確発光演出が開始される。
【１０６４】
なお、画像表示装置１４で実行される当確表示演出としては、上述したアイコン変化予告での第２特別態様１５への表示変化のほかに、連続ＳＵ予告演出での虹煽り（ＳＵ４）やセリフ予告演出での「確定！」セリフやエフェクト予告演出での虹エフェクト等が挙げられる。
【１０６５】
次に、図１１１（ｂ）に示すように、画像表示装置１４の表示部１４０では左側領域、中央領域、右側領域にそれぞれ「７」の図柄が停止表示して特図抽選結果を報知（当確表示演出の一種に相当）している。このとき、音声出力装置１５からの一発告知音の出力は停止しているが、演出用照明装置１６及びハンドル照明装置３３では当確発光演出が継続している。
【１０６６】
以上のように、変動演出中の所定のタイミングで当確演出が実行されるようになっていることで、当確演出が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を煽ることができ、遊技の興趣が向上する。また、音声出力装置１５からの一発告知音の他に、演出用照明装置１６やハンドル照明装置３３において通常の発光態様とは異なる特別な発光態様（虹色発光）によって当確発光演出を実行するので、遊技者に対して大当たりとなることを効果的にアピールすることが可能となる。
【１０６７】
（擬似当確発光演出の演出例）
次に、図１１２を用いて、擬似当確発光演出の演出例を説明する。なお、図１１２（ａ）及び（ｂ）は、それぞれ図１０９のＴ４とＴ５の間のタイミング、Ｔ６とＴ７の間のタイミングに相当する。
【１０６８】
図１１２（ａ）に示すように、画像表示装置１４の表示部１４０では客待ち演出待機画面として演出図柄が停止表示した状態で音量調整案内画像ＯＡＧや輝度調整案内画像ＫＡＧが表示されており、演出用照明装置１６ではランプ・ＬＥＤが白色や黄色などの通常の発光色により構成される客待ち演出待機用の発光パターンで待機中発光演出を行っている。このとき、ハンドル照明装置３３は消灯した状態となっている。
【１０６９】
図１１２（ｂ）に示すように、画像表示装置１４の表示部１４０では客待ち用のデモ表示が実行されると共に、音声出力装置１５からは客待ち演出のＢＧＭやサウンドエフェクトが出力されており、演出用照明装置１６及びハンドル照明装置３３ではランプ・ＬＥＤが虹色に発光しているように見える特別な発光態様である特別発光パターンで擬似当確発光演出が実行されている。この擬似当確発光演出は、上述した当確発光演出と発光態様（発光色、発光パターン等）が同一若しくは類似した発光演出となっている。
【１０７０】
以上のように、客待ち演出期間（客待ちデモ表示中）において当確発光演出（確定発光演出）と同一態様又は類似態様で演出用照明装置１６及びハンドル照明装置３３を発光させる擬似当確発光演出を実行するようにしたため、客待ち状態において遊技者の興味を十分に引き付ける（遊技意欲を十分に増進させる）ことが可能となる。
【１０７１】
（当確演出及び客待ち演出の前後のタイムチャートの変形例）
図１１３を用いて、当確演出及び客待ち演出の前後のタイムチャートの変形例を説明する。この変形例においては擬似当確演出が客待ち演出（客待ち用のデモ表示）の開始と同調して実行されるのではなく、客待ち演出（客待ち用のデモ表示）の途中で実行される所定の表示演出と同調して実行される。なお、Ｔ０〜Ｔ５までのタイミングは上記実施形態と同様であるため説明を省略する。
【１０７２】
Ｔ６のタイミングにおいて、客待ち演出待機期間が終了すると、客待ち演出を実行するための客待ち演出期間（例えば、３０秒）となり、画像表示装置１４では客待ち用の通常デモ表示が開始され、演出用照明装置１６では客待ち演出期間に応じた客待ち中発光演出が開始される。なお、この時点での客待ち中発光演出は、擬似当確発光演出とはなっておらず、通常の発光色（発光態様）で演出用照明装置１６が発光する。
【１０７３】
Ｔ７のタイミングにおいて、客待ち用の通常デモ表示の開始から所定期間（例えば、１０秒）が経過すると、画像表示装置１４において実行されている通常デモ表示が、変動演出におけるＳＰリーチ演出を擬似した客待ち用の特別デモ表示（実際に当確発光演出が実行されるタイミングにおける演出）に切り替わり、演出用照明装置１６を構成する複数の照明装置（遊技盤用照明装置、ガラス扉用照明装置）のうちの少なくとも特定の照明装置（本実施形態ではガラス扉用照明装置）及びハンドル照明装置３３において、上述した当確発光演出と発光態様（発光色、発光パターン等）が同一若しくは類似した擬似当確発光演出が行われる。
【１０７４】
Ｔ８のタイミングにおいて、擬似当確発光演出の開始から所定期間（例えば、１０秒）が経過すると、特定の照明装置及びハンドル照明装置３３で実行されていた擬似当確発光演出が終了して他の照明装置と同様の客待ち中発光演出が再開される。なお、客待ち中発光演出は、上述した待機中発光演出よりも演出用照明装置１６のランプ・ＬＥＤの発光態様の変化が多い発光演出となっている。
【１０７５】
Ｔ９のタイミングにおいて、客待ち演出の開始から所定期間（例えば、３０秒）が経過すると、客待ち演出期間が終了し、画像表示装置１４では客待ち演出待機画面が表示され、演出用照明装置１６では客待ち演出待機期間に対応する待機中発光演出が開始される。
【１０７６】
（変形例における擬似当確発光演出の演出例）
次に、図１１４を用いて、変形例における擬似当確発光演出の演出例を説明する。なお、図１１４（ａ）及び（ｂ）は、それぞれ図１１３のＴ６とＴ７のタイミングに相当する。
【１０７７】
図１１４（ａ）に示すように、画像表示装置１４の表示部１４０では客待ち用の通常デモ表示が実行されると共に、音声出力装置１５からは客待ち演出のＢＧＭやサウンドエフェクトが出力されており、演出用照明装置１６ではランプ・ＬＥＤが白色や黄色などの通常の発光色によって構成される客待ち演出用の発光パターンで発光演出を行っている。このとき、ハンドル照明装置３３は消灯した状態となっている。
【１０７８】
図１１４（ｂ）に示すように、画像表示装置１４の表示部１４０では客待ち用の特別デモ表示（ここでは、当確演出の実行契機となっているＳＰリーチ演出やＳＰＳＰリーチ演出を擬似する演出表示）が実行されると共に、音声出力装置１５からは客待ち演出のＢＧＭやサウンドエフェクトが出力されており、演出用照明装置１６及びハンドル照明装置３３では複数のランプ・ＬＥＤが虹色に発光しているように見える特別な発光態様である特別発光パターンで擬似当確発光演出が実行されている。
【１０７９】
以上のように、変動演出中に当確演出が実行される契機となる演出（ＳＰリーチ演出やＳＰＳＰリーチ演出等）とほぼ同一態様の特別デモ表示を客待ち演出中に実行し、その特別デモ表示の開始時に擬似当確発光演出を実行するので、客待ち状態において遊技者の興味を十分に引き付ける（遊技意欲を十分に増進させる）ことが可能となる。また、変動演出中における当確発光演出を紹介することにもなり、遊技者が遊技性を把握し易くなる。
【１０８０】
なお、客待ち演出の実行中に音声出力装置１５から客待ち演出のＢＧＭやサウンドエフェクトを出力するのではなく、実行されている客待ちデモ表示（通常デモ表示、特別デモ表示）に対応したＢＧＭやサウンドエフェクトを出力するようにしてもよい。
【１０８１】
このように、本実施形態では、ハンドル照明装置３３のほかに演出用照明装置１６を構成する複数の照明装置の一つであるガラス扉用照明装置で当確発光演出や擬似当確発光演出を実行するようにしたが、ガラス扉用照明装置に代えて演出用照明装置１６を構成する複数の照明装置の一つである遊技盤用照明装置で当確発光演出や擬似当確発光演出を実行してもよいし、ガラス扉用照明装置及び遊技盤用照明装置の両方で当確発光演出や擬似当確発光演出を実行してもよい。
【１０８２】
また、ガラス扉用照明装置や遊技盤用照明装置を構成する複数の照明装置のうちの一部の照明装置だけを用いて当確発光演出や擬似当確発光演出を実行するようにしてもよい。さらに、ハンドル照明装置３３のみで当確発光演出や擬似当確発光演出を実行してもよいし、演出用照明装置１６のみで当確発光演出や擬似当確発光演出を実行してもよい。
【１０８３】
また、当確発光演出と擬似当確発光演出とを同じ数の照明装置を用いて実行するのではなく、異なる数の照明装置を用いて実行するようにしてもよい。その場合には当確発光演出よりも擬似当確発光演出の方が少ない数の照明装置を用いてもよいし、当確発光演出よりも擬似当確発光演出の方が多い数の照明装置を用いてもよい。後者の場合には、周囲にいる遊技者の注意を惹きやすくなる。
【１０８４】
また、擬似当確発光演出を演出用照明装置１６及びハンドル照明装置３３で実行するのではなく、何れか一方だけで実行するようにしてもよい。その場合には、ハンドル照明装置３３よりも上方にあって目立ちやすい演出用照明装置１６で擬似当確発光演出を実行すると、消費電力を低減しつつも遊技者に対するアピール力を低下させずに擬似当確発光演出を実行することが可能となる。
【１０８５】
また、ハンドル照明装置３３の内部にランプ・ＬＥＤによる照明態様（照射方向）を変化させる反射板と、該反射板を回転（動作）させるための回転モータを設け、当確発光演出においては回転モータを駆動して反射板を動作させるが、擬似当確発光演出においては回転モータを駆動させずに反射板を動作させないようにしてもよい。また、当確発光演出及び擬似当確発光演出において回転モータを駆動させて反射板を動作させるようにしてもよい。
【１０８６】
また、ガラス扉Ｙ２及び／又は遊技盤２に、当確演出の実行中に発光及び／又は動作する専用の演出装置を配設し、客待ち演出の実行中に専用の演出装置を当確演出と同一若しくは類似した発光及び／又は動作を行わせることで疑似当確演出を実行するようにしてもよい。
【１０８７】
また、変動中発光演出よりも当確発光演出や擬似当確発光演出を目立たせるために、当確発光演出や擬似当確発光演出におけるランプ・ＬＥＤの輝度（照度）を変動中発光演出や大当たり中発光演出の輝度（照度）よりも高くしてもよい。
【１０８８】
また、擬似当確発光演出を画像表示装置１４での１回の客待ち演出の実行中に１回のみ実行するのではなく、１回の客待ち演出の実行中に複数回実行するようにしてもよいし、客待ち演出の開始前である客待ち演出待機期間に実行するようにしてもよいし、客待ち演出の実行中及び客待ち演出待機期間に実行するようにしてもよい。
【１０８９】
また、当確発光演出の実行時間については、変動演出における当確発光演出の開始タイミングから変動演出が終了するまでとなっているため、変動演出毎に実行時間値が変化する。そのため、当確発光演出よりも擬似当確発光演出の実行時間の方が長い場合もあれば短い場合も発生するが、当確発光演出の実行時間を固定にして擬似当確発光演出の実行時間と同一にしてもよい。
【１０９０】
また、本実施形態では、変動表示の結果が特別結果となることを報知する当確演出が変動演出の結果が表示（導出）される以前に実行されるものとなっているが、変動演出の結果が表示されているとき当確演出を実行するようにしてもよいし、変動演出の結果が表示される以前及び変動表示の結果が表示されているときに当確演出を実行するようにしてもよい。この場合には、変動演出の結果が表示される以前に実行される当確演出では一発告知音を出力する一方、変動演出の結果が表示されているときに実行される当確演出では一発告知音を出力しない若しくは低い割合で出力するようにしてもよい。
【１０９１】
（高確時短遊技状態において遊技球が第１始動口６に入球した場合の右打ち表示）
図１１５は、高確時短遊技状態において、遊技球が左側領域２ＡＬの第１始動口６に入球した場合の右打ち表示の表示例を示す図である。
【１０９２】
高確時短遊技状態において、遊技球が左側領域２ＡＬの第１始動口６に入球する前の演出画像１９０１では、図１１５（ａ）に示すように、表示部１４０の上部右側に、右打ちを報知する特定報知画像として、第１右打ち画像ＫＭＧ１の表示が維持される。
【１０９３】
ここで、第１右打ち画像ＫＭＧ１は、第１始動口６又は第２始動口７への遊技球の入球により行われる特別図柄抽選の結果に基づき、高確時短遊技状態又は低確時短遊技状態への遊技状態変更時や、大当たり遊技（ラウンド遊技）の実行の開始時に、表示部１４０に表示される。
【１０９４】
具体的に、高確時短遊技状態中に表示される第１右打ち画像ＫＭＧ１は、図８０に示したステップＳ１７００−３〜ステップＳ１７００−５の処理に基づく「第１右打ち報知」によって、画像制御基板１０５により実行される高確時短遊技状態の演出の画像に組み込まれて、高確時短遊技状態への遊技状態変更時に、画像表示装置１４への表示が開始される。そして、図８０に示したステップＳ１７００−１０〜ステップＳ１７００−１２の処理によって、第１右打ち画像ＫＭＧ１は、通常遊技状態への遊技状態変更時に、画像表示装置１４から消去される。
【１０９５】
また、低確時短遊技状態中に表示される第１右打ち画像ＫＭＧ１（図８２（ｃ）においてはＺＭＧ）についても、図８０に示したステップＳ１７００−３〜ステップＳ１７００−５の処理に基づく「第１右打ち報知」によって、画像制御基板１０５により実行される低確時短遊技状態の演出の画像に組み込まれて、低確時短遊技状態への遊技状態変更時に、画像表示装置１４への表示が開始される。そして、図８０に示したステップＳ１７００−１０〜ステップＳ１７００−１２の処理によって、第１右打ち画像ＫＭＧ１（ＺＭＧ）は、通常遊技状態への遊技状態変更時に、画像表示装置１４から消去される。
【１０９６】
さらに、大当たり遊技のラウンド中に表示される第１右打ち画像ＫＭＧ１（図８２（ｄ）においてはＯＭＧ）についても、図８０に示したステップＳ１７００−３〜ステップＳ１７００−５の処理に基づく「第１右打ち報知」によって、画像制御基板１０５により実行される大当たり遊技のラウンド演出の画像に組み込まれて、当該ラウンド演出の開始時に、画像表示装置１４への表示が開始される。そして、図８０に示したステップＳ１７００−１０〜ステップＳ１７００−１２の処理によって、第１右打ち画像ＫＭＧ１（ＯＭＧ）は、当該ラウンド演出の終了時に、画像表示装置１４から消去される。
【１０９７】
なお、図示は省略するものの、本実施形態においては、ステップＳ１３２２のオープニング演出パターン決定処理においてサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットされたオープニング演出パターン指定コマンドに基づき、ステップＳ１９００のデータ出力処理によって、当該オープニング演出パターン指定コマンドを受信した画像制御基板１０５により、大当たり遊技のオープニング演出が実行される。この大当たり遊技のオープニング演出では、大当たり遊技における遊技球の発射方向を遊技者に示唆するため、例えば、「右を狙ってください！」の文字画像を画像表示装置１４に大きく表示する等、遊技領域２Ａの右側領域２ＡＲに向けて遊技球を発射することを事前に示唆する「事前右打ち表示」が行われる。
【１０９８】
図１１５（ａ）に示す状態において、遊技球が左側領域２ＡＬの第１始動口６に２球分入球した場合に、図８０に示す右打ち表示制御処理がステップＳ１７００−１→Ｓ１７００−２→Ｓ１７００−１０→Ｓ１７００−１３→Ｓ１７００−１４→Ｓ１７００−１５→Ｓ１７００−１６→Ｓ１７００−１７→Ｓ１７００−１８→Ｓ１７００−１９→（省略）→ＲＥＴＵＲＮの流れとなり、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１７００−１７において、サブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファに第２右打ち表示開始コマンドをセットする。これにより、第２右打ち表示開始コマンドがステップＳ１９００のデータ出力処理でランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信され、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５によって、遊技領域２Ａの右側領域２ＡＲに向けて遊技球を発射することを促す「第２右打ち報知」が行われる。「第２右打ち報知」には、第２右打ち画像ＫＭＧ２を画像表示装置１４に表示させるための処理に加え、音声出力装置１５によって右打ちを要請する音声を出力するための処理が含まれてもよい。このような処理により、画像表示装置１４には、図１１５（ｂ）に示す演出画像１９１１が表示される。
【１０９９】
図１１５（ｂ）に示す演出画像１９１１には、第１右打ち画像ＫＭＧ１に加えて、表示部１４０の中央部に、右打ちを報知する特定報知画像として、第２右打ち画像ＫＭＧ２が表示される。第２右打ち画像ＫＭＧ２は、横長のウインドウＫＭＧ２ａに複数の右方向の矢印ＫＭＧ２ｂと、“注意！右打ちしてください”の文字画像ＫＭＧ２ｃと、を含めて表示したものである。
ここで、“注意！右打ちしてください”との文字画像ＫＭＧ２ｃの表示のタイミングに合わせて、音声出力装置１５によって「右打ちしてください」との音声アナウンスを行ってもよい。
【１１００】
なお、第２右打ち画像ＫＭＧ２は、表示開始時から所定時間の経過後に、表示部１４０における表示が消去される。
【１１０１】
具体的には、図８０に示す右打ち表示制御処理において、ステップＳ１７００−１→Ｓ１７００−６→Ｓ１７００−７→Ｓ１７００−８→（省略）→ＲＥＴＵＲＮの流れとなり、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１７００−７において、サブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファに第２右打ち表示終了コマンドをセットする。
【１１０２】
これにより、第２右打ち表示終了コマンドがステップＳ１９００のデータ出力処理でランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信され、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５によって、「第２右打ち報知」が終了される。
【１１０３】
なお、高確時短遊技状態において、サブＲＡＭ１０２ｃの受信バッファに格納されているコマンドが客待ち状態指定コマンドである場合には、図８０に示す右打ち表示制御処理がステップＳ１７００−１→Ｓ１７００−２→Ｓ１７００−１０→Ｓ１７００−１３→Ｓ１７００−１４→Ｓ１７００−１５→Ｓ１７００−１６→Ｓ１７００−２１→Ｓ１７００−２２→Ｓ１７００−１９→（省略）→ＲＥＴＵＲＮの流れとなり、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１７００−２１において、サブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファに第３右打ち表示開始コマンドをセットする。これにより、第３右打ち表示開始コマンドがステップＳ１９００のデータ出力処理でランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信され、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５によって、遊技領域２Ａの右側領域２ＡＲに向けて遊技球を発射することを促す「第３右打ち報知」が行われる。「第３右打ち報知」には、第３右打ち画像ＫＭＧ３を画像表示装置１４に表示させるための処理に加え、音声出力装置１５によって右打ちを要請する音声を出力するための処理が含まれてもよい。
【１１０４】
このような処理により、図示は省略するものの、画像表示装置１４には、図１１５（ｂ）に示す第２右打ち画像ＫＭＧ２と同様の表示態様で、表示部１４０の中央部に、右打ちを報知する特定報知画像として、第３右打ち画像ＫＭＧ３が大きく表示されることとなる。
【１１０５】
また、図１１５は、高確時短遊技状態において、遊技球が第１始動口６に入球した場合の右打ち表示の表示例を示す図であるものの、大当たり遊技の実行中や、低確時短遊技状態の遊技状態中においても、図１１５に示す通り、「第１右打ち報知」、「第２右打ち報知」、「第３右打ち報知」について、同様の態様として表示等を実行してよい。
【１１０６】
（確変遊技状態から通常遊技状態に変化する際の左打ち表示）
図１１６は、遊技状態が、遊技領域２Ａの右側領域２ＡＲに向けて遊技球を発射させることで遊技が進行する確変遊技状態の後で、遊技領域２Ａの左側領域２ＡＬに向けて遊技球を発射させることで遊技が進行する通常遊技状態に変化した際に、遊技者に対して、左側領域２ＡＬに向けて遊技球を発射させることを促すための左打ち表示の表示例を示す図である。
【１１０７】
ここで、本実施形態においては、「左打ち」表示の重要性及び緊急性に基づき、画像表示装置１４に既に表示されている演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ４等との関係で、表示に関する優先度を設け、「左打ち」表示を他の表示内容に対して優先的に重畳させて表示しようとするものであり、以下に説明する。
【１１０８】
確変遊技状態における演出図柄の最後の変動表示の演出画像１００１では、図１１６（ａ）に示すように、確変用の表示態様である確変残り回数画像ＫＫＧにおいて、残り０回の文字が表示され、この後、変動表示が終了すると、図１１６（ｂ）に示すように、表示部１４０の中央部に、３つの演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３が横並びで停止表示され、表示部１４０の下部右側となる演出図柄ＴＺ３と第２保留アイコン表示領域１４３との間に、３つの特殊演出図柄ＴＺ４が横並びで停止表示される。
【１１０９】
この状態から、遊技状態が通常遊技状態に変更した場合、図８１に示す左打ち表示制御処理がステップＳ１８００−１→Ｓ１８００−２→Ｓ１８００−３→Ｓ１８００−４→Ｓ１８００−５→ＲＥＴＵＲＮの流れとなり、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１８００−３において、サブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファに第１左打ち表示開始コマンドをセットする。これにより、第１左打ち表示開始コマンドがステップＳ１９００のデータ出力処理でランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信され、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５によって、遊技領域２Ａの左側領域２ＡＬに向けて遊技球を発射することを促す「第１左打ち報知」が行われる。この「第１左打ち報知」により、画像表示装置１４には、図１１６（ｃ）に示す演出画像１０１１が表示される。
ここで、「第１左打ち報知」には、画像表示装置１４に第１左打ち画像１６１２を表示させることに加え、音声出力装置１５によって、左打ちを促す音声を出力させるための処理が含まれてもよい。
【１１１０】
演出画像１０１１では、通常遊技状態の演出図柄変動中の演出画像に重ねて、表示部１４０の下部に、上述した「第１左打ち報知」に含まれる第１左打ち画像１６１２が表示される。第１左打ち画像１６１２は、横長の第１ウインドウ１６１３と、第２ウインドウ１６１４とからなり、第１ウインドウ１６１３には複数の左方向の矢印１６１５が含まれ、第２ウインドウ１６１４には“左打ちに戻してください”の文字画像１６１６が含まれる。ここで、画像表示の優先順は、保留表示＞第１左打ち画像１６１２になっており、第１左打ち画像１６１２の上に保留表示が表示されている。
【１１１１】
また、演出画像１０１１においては、第１左打ち画像１６１２が画像表示装置１４の横方向に亘って延在して保留表示に重畳して表示されているものの、“左打ちに戻してください”の文字画像１６１６は、保留表示に重畳しないように配置されている。
【１１１２】
（客待ち状態中の左打ち表示）
図１１７は、通常遊技状態における客待ち状態中に、遊技球が右側領域２ＡＲの入賞ゲート１０を通過した場合の表示例を示す図である。
【１１１３】
客待ち状態中において、遊技球が右側領域２ＡＲの入賞ゲート１０を通過していない状態では、図１１７（ａ）に示す客待ち状態中画像１１０１が画像表示装置１４の表示部１４０に表示された状態が維持される。
【１１１４】
客待ち状態中画像１１０１では、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３としてハズレを示す３つの第１表示態様の演出図柄（第１演出図柄）「１」「４」「９」が停止表示されており、特殊演出図柄ＴＺ４として演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３に対応する３つの第３表示態様の演出図柄（第３演出図柄）「１」「４」「９」が停止表示されている。第１保留アイコン表示領域１４１及び変動中アイコン表示領域１４２には、アイコンが表示されていない状態となっている。表示部１４０の左側上部には、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態である通常遊技状態に対応して設定される遊技者にとって不利な遊技状態であることを表す通常の演出モードＡを示す画像ＡＭＧが表示されている。
【１１１５】
この状態から遊技球が右側領域２ＡＲの入賞ゲート１０を通過した場合、図８１に示す左打ち表示制御処理がステップＳ１８００−１→Ｓ１８００−２→Ｓ１８００−９→Ｓ１８００−１２→Ｓ１８００−１３→Ｓ１８００−１４→Ｓ１８００−１５→Ｓ１８００−５→ＲＥＴＵＲＮの流れとなり、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１８００−１４において、サブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファに第２左打ち表示開始コマンドをセットする。これにより、第２左打ち表示開始コマンドがステップＳ１９００のデータ出力処理でランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信され、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５によって、遊技領域２Ａの左側領域２ＡＬに向けて遊技球を発射することを促す「第２左打ち報知」が行われる。この「第２左打ち報知」により、画像表示装置１４には、図１１７（ｂ）に示す客待ち状態中画像１１１１が表示される。
ここで、「第２左打ち報知」には、画像表示装置１４に第２左打ち画像１６２２を表示させることに加え、音声出力装置１５によって、左打ちを促す音声を出力させるための処理が含まれてもよい。
【１１１６】
図１１７（ｂ）に示す客待ち状態中画像１１１１では、図１１７（ａ）に示した客待ち状態中画像１１０１に重ねて、表示部１４０の下部に、上述した「第２左打ち報知」に含まれる第２左打ち画像１６２２が表示される。第２左打ち画像１６２２は、横長の第１ウインドウ１６２３と、第２ウインドウ１６２４とからなり、第１ウインドウ１６２３には複数の左方向の矢印１６２５が含まれ、第２ウインドウ１６２４には“左打ちに戻してください”の文字画像１６２６が含まれる。
【１１１７】
また、客待ち状態中画像１１１１においては、第２左打ち画像１６２２が画像表示装置１４の横方向に亘って延在して保留表示に重畳して表示されているものの、“左打ちに戻してください”の文字画像１６２６は、保留表示に重畳しないように配置されている。
【１１１８】
（通常遊技状態の演出図柄変動中の左打ち表示）
図１１８は、通常遊技状態の演出図柄変動中に、遊技球が右側領域２ＡＲの入賞ゲート１０を通過した場合の表示例を示す図である。
【１１１９】
図１１８（ａ）に示すように、通常遊技状態の演出図柄変動中の演出画像１２０１では、変動中アイコン表示領域１４２に変動中アイコンＡ０１が表示され、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ３の変動表示が行われており、これに伴い特殊演出図柄ＴＺ４も変動表示が行われている。また、表示部１４０の中央下部においては、ミニキャラによる予告演出の画像１７０１が表示されている。そして、表示部１４０の左側上部に、通常の演出モードＡを示す画像ＡＭＧが表示されている。
【１１２０】
図１１８（ａ）に示す通常遊技状態の演出図柄変動中の状態から、遊技球が入賞ゲート１０を通過した場合、図８１に示す左打ち表示制御処理において、ステップＳ１８００−１→ステップＳ１８００−２→ステップＳ１８００−９→ステップＳ１８００−１２→ステップＳ１８００−１３→ステップＳ１８００−１６→ステップＳ１８００−１７→ステップＳ１８００−５→ＲＥＴＵＲＮの流れとなり、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１８００−１６において、サブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファに第３左打ち表示開始コマンドをセットする。これにより、第３左打ち表示開始コマンドがステップＳ１９００のデータ出力処理でランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信され、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５によって、遊技領域２Ａの左側領域２ＡＬに向けて遊技球を発射することを促す「第３左打ち報知」が行われる。この「第３左打ち報知」により、画像表示装置１４には、図１１８（ｂ）に示す演出画像１２１１が表示される。
ここで、「第３左打ち報知」には、画像表示装置１４に第３左打ち画像１６３２を表示させることに加え、音声出力装置１５によって、左打ちを促す音声を出力させるための処理が含まれてもよい。
【１１２１】
演出画像１２１１では、図１１８（ａ）に示した通常遊技状態の演出図柄変動中の演出画像１２０１に重ねて、表示部１４０の下部に、上述した「第３左打ち報知」に含まれる第３左打ち画像１６３２が表示される。第３左打ち画像１６３２は、横長の第１ウインドウ１６３３と、第２ウインドウ１６３４とからなり、第１ウインドウ１６３３には複数の左方向の矢印１６３５が含まれ、第２ウインドウ１６３４には“左打ちに戻してください”の文字画像１６３６が含まれる。ここで、画像表示の優先順は、保留表示＞第３左打ち画像１６３２＞予告演出の画像１７０１になっており、予告演出の画像１７０１の上に第３左打ち画像１６３２が表示され、第３左打ち画像１６３２の上に保留表示が表示されている。
【１１２２】
また、演出画像１２１１においては、第３左打ち画像１６３２が画像表示装置１４の横方向に亘って延在して保留表示に重畳して表示されているものの、“左打ちに戻してください”の文字画像１６３６は、保留表示に重畳しないように配置されている。
【１１２３】
（客待ち状態中におけるメニュー表示中の左打ち表示）
図１１９は、客待ち状態中におけるメニュー表示中に、遊技球が右側領域２ＡＲの入賞ゲート１０を通過した場合の表示例を示す図である。
【１１２４】
まず、メニュー表示をしていない客待ち状態中において、演出ボタン１８Ａに対する操作が行われた場合、図７９の客待ち表示制御処理がステップＳ１４００−１→Ｓ１４００−５→Ｓ１４００−６→Ｓ１４００−７→Ｓ１４００−８→Ｓ１４００−９→ＲＥＴＵＲＮの流れとなり、サブＣＰＵ１０２ａは、図１１７（ａ）に示した客待ち状態中画像１１０１等の画面に重畳して、メニュー操作が可能となるメニュー画像を表示する処理を行う。これにより、図１１９（ａ）に示すメニュー表示画像１５０１が重畳するように表示される。
【１１２５】
メニュー表示画像１５０１では、表示部１４０の上部に、“十字キーでメニューを選択してください”の文字画像１５０２、表示部１４０の左側部に、選択項目の各画像１５０３，１５０４，１５０５，１５０６，１５０７、表示部１４０の右側部に、キャラクタの画像１５０８、表示部１４０の下部に選択ボタン装置を示す画像１５０９、“選択”の文字画像１５１０、演出ボタン装置を示す画像１５１１、“設定”の文字画像１５１２が表示される。
【１１２６】
ここで、図１１９においてメニュー表示の一例として示した選択項目の各画像１５０３，１５０４，１５０５，１５０６，１５０７について、各々の機能を説明する。
選択項目の画像１５０３は、「ぱちログ」と表示されている通り、スマートフォン等の携帯端末との連動により、ＱＲコード（登録商標）の読み込み動作によって、遊技履歴を記録する項目である。選択項目の画像１５０４は、「実機カスタマイズ」と表示されている通り、例えば、通常遊技状態中に流れるＢＧＭの変更、液晶画面の背景画像の変更等を行う項目である。選択項目の画像１５０５は、「キャラ選択」と表示されている通り、例えば、特定遊技状態（時短遊技状態、確変遊技状態）や大当たり遊技中の状態等の遊技中において、画像表示装置１４に表示させるメインのキャラクタを選択できる項目である。選択項目の画像１５０６は、「パチンコ講座」と表示されている通り、遊技機操作の初心者向けに、遊技機操作の説明を行うための項目である。また、選択項目の画像１５０７は、「戻る」と表示されている通り、当該画像１５０７を選択することで、メニュー表示を終了することができる。
【１１２７】
図１１９（ａ）に示すメニュー表示が行われている状態から、遊技球が右側領域２ＡＲの入賞ゲート１０を通過した場合、図８１に示す左打ち表示制御処理がステップＳ１８００−１→Ｓ１８００−２→Ｓ１８００−９→Ｓ１８００−１２→Ｓ１８００−１３→Ｓ１８００−１４→Ｓ１８００−１５→Ｓ１８００−５→ＲＥＴＵＲＮの流れとなり、サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１８００−１４において、サブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファに第２左打ち表示開始コマンドをセットする。これにより、第２左打ち表示開始コマンドがステップＳ１９００のデータ出力処理でランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信され、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５によって、遊技領域２Ａの左側領域２ＡＬに向けて遊技球を発射することを促す「第２左打ち報知」が行われる。この「第２左打ち報知」により、画像表示装置１４には、図１１９（ｂ）に示すメニュー表示画像１５２０が表示される。
ここで、「第２左打ち報知」には、画像表示装置１４に第２左打ち画像１６５２を表示させることに加え、音声出力装置１５によって、左打ちを促す音声を出力させるための処理が含まれてもよい。
【１１２８】
メニュー表示画像１５２０では、図１１９（ａ）に示したメニュー表示画像１５０１に重ねて、表示部１４０の下部に、上述した「第２左打ち報知」に含まれる第２左打ち画像１６５２が表示される。第２左打ち画像１６５２は、横長の第１ウインドウ１６５３と、第２ウインドウ１６５４とからなり、第１ウインドウ１６５３には複数の左方向の矢印１６５５が含まれ、第２ウインドウ１６５４には“左打ちに戻してください”の文字画像１６５６が含まれる。ここで、画像表示の優先順は、第２左打ち画像１６５２＞画像１５０９〜画像１５１２になっており、画像１５０９〜画像１５１２の上に第２左打ち画像１６５２が表示されている。
【１１２９】
（第１実施形態の第１変形例）
図１２０は、第１実施形態の第１変形例における左打ち表示を示す図である。
図１２０は、図１１８と同じく、通常遊技状態の演出図柄変動中に遊技球が入賞ゲート１０を通過した場合の表示例を示す図である。
【１１３０】
図１２０（ａ）に示すように、通常遊技状態の演出図柄変動中の演出画像１３０１では、ミニキャラによる予告演出の画像１７０１が表示部１４０の上部右寄りの位置に表示され、特殊演出図柄ＴＺ４が表示部１４０の上部左側に表示されていることを除けば、他の表示内容は、図１１８（ａ）に示す演出画像１２０１と同様になっている。
【１１３１】
この状態から遊技球が入賞ゲート１０を通過した場合、第３左打ち表示コマンドがステップＳ１９００のデータ出力処理でランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信され、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５によって、遊技領域２Ａの左側領域２ＡＬに向けて遊技球を発射することを促す「第３左打ち報知」が行われる。この「第３左打ち報知」により、第３左打ち画像１６４２を表示させるための処理が行われ、画像表示装置１４には、図１２０（ｂ）に示す演出画像１３１１が表示される。
【１１３２】
演出画像１３１１では、図１２０（ａ）に示した通常遊技状態の演出図柄変動中の演出画像１３０１に重ねて、表示部１４０の上部に、第３左打ち画像１６４２が表示される。第３左打ち画像１６４２は、横長の第１ウインドウ１６４３と、第２ウインドウ１６４４とからなり、第１ウインドウ１６４３には複数の左方向の矢印１６４５が含まれ、第２ウインドウ１６４４には“左打ちに戻してください”の文字画像１６４６が含まれている。ここで、画像表示の優先順は、特殊演出図柄ＴＺ４＞第３左打ち画像１６４２＞予告演出の画像１７０１になっており、予告演出の画像１７０１の上に第３左打ち画像１６４２が表示され、第３左打ち画像１６４２の上に特殊演出図柄ＴＺ４が表示されている。
【１１３３】
また、演出画像１３１１においては、第３左打ち画像１６４２が画像表示装置１４の横方向に亘って延在して特殊演出図柄ＴＺ４に重畳して表示されているものの、“左打ちに戻してください”の文字画像１６４６は、特殊演出図柄ＴＺ４に重畳しないように配置されている。
【１１３４】
（第１実施形態の第２変形例）
図１２１は、第１実施形態の第２変形例における左打ち表示を示す図である。
図１２１に示す演出画像１４１１は、通常遊技状態の演出図柄変動中に遊技球が入賞ゲート１０を通過した場合に、「第３左打ち報知」に含まれる第３左打ち画像１８１２を表示する例を示している。
【１１３５】
演出画像１４１１では、画像表示装置１４の左側の演出図柄ＴＺ１が表示されている領域に重ねて第３左打ち画像１８１２が表示される。第３左打ち画像１８１２は、縦長のウインドウ１８１３に、左方向の矢印１８１４と“左打ちに戻してください”の文字画像１８１５とが含まれた表示態様である。
【１１３６】
ここで、第１実施形態の第２変形例においては、図１２１に示した通り、画像表示の優先順を第３左打ち画像１８１２＞演出図柄ＴＺ１とし、第３左打ち画像１８１２について、演出図柄ＴＺ１が表示されている領域に重ねて優先的に表示することとしている。しかし、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ４に対する第３左打ち画像１８１２の優先順を高いものと設定し、演出図柄ＴＺ１に重畳させて表示する方法に限らず、その他の演出図柄ＴＺ２〜ＴＺ４に重畳させて表示させてもよく、さらに、複数の演出図柄ＴＺ１及び演出図柄ＴＺ２に重畳させて表示する等、第３左打ち画像１８１２のサイズを大きく拡大して、複数の演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ４を隠すように、重畳させて表示させてもよい。
【１１３７】
つまり、第１実施形態の第２変形例においては、全ての演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ４に対して第３左打ち画像１８１２を重畳させて覆い隠すことは行わず、演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ４のうち、少なくとも１つの演出図柄を隠さないように、当該演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ４に対して、第３左打ち画像１８１２を優先的に表示するものである。
【１１３８】
以上、第１実施形態の第１変形例及び第２変形例においては、「左打ち」表示を画像表示装置１４に既に表示されている演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ４等との関係において、表示に関する優先順を設けて表示するため、遊技者は演出図柄ＴＺ１〜ＴＺ４やミニキャラによる予告演出の画像に注目していた場合であっても、早急に「左打ち」表示を認識し易くなるため、遊技者にとって不利となる遊技領域への遊技球の発射を抑制させることができる。
【１１３９】
さらに、第１実施形態においては、画像表示装置１４において「左打ち」表示が行われている最中に、より効果的な演出を優先的に遊技者に見せるため、「左打ち」表示よりも優先順の高い導光板（不図示）を用いた演出や、演出用役物装置１７を用いた演出について、「左打ち」表示を隠して行うようにしてもよい。
【１１４０】
なお、遊技中に遊技者に緊急的に報知すべき「玉抜き報知」や「磁石エラー」等、早急に対策を施す必要のある警告報知については、画像表示装置１４における「左打ち」表示と重畳することなく、「左打ち」表示を隠すことがないように、同時表示が可能となるようにしてもよい。
【１１４１】
（第２実施形態）
以下、本発明の第２実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
【１１４２】
上記した第１実施形態においては、図８０を参照して説明した通り、遊技領域２Ａの右側領域２ＡＲに向けて遊技球を発射させるべき状態（大当たり遊技中、又は、時短中）において、一旦、画像表示装置１４に表示された第２右打ち画像ＫＭＧ２は、所定の表示時間（第２右打ち表示時間）が経過したことを条件として、表示を終了することとしていた。
【１１４３】
これに対し、第２実施形態においては、画像表示装置１４に表示された第２右打ち画像ＫＭＧ２が表示されている最中に、遊技球が入賞ゲート１０を通過すること、又は、第４一般入賞口へ入球することを条件として、第２右打ち画像ＫＭＧ２の表示を終了するものであり、以下に説明する。
【１１４４】
◇（第２実施形態における右打ち表示制御処理２）
図１２２を用いて、第２実施形態における演出制御基板１０２による右打ち表示制御処理を説明する。
【１１４５】
ここで、ステップＳ１７０１−１〜ステップＳ１７０１−５、ステップＳ１７０１−８については、第１実施形態におけるステップＳ１７００−１〜ステップＳ１７００−５、ステップＳ１７００−９における処理と同様であるため、説明を省略する。
【１１４６】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１７０１−６において、入賞ゲート１０を遊技球が通過したか否かを判定する。具体的には、サブＲＡＭ１０２ｃの受信バッファに格納されているコマンドが、入賞ゲート通過指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、入賞ゲート１０を遊技球が通過したと判定するとステップＳ１７０１−９に処理を移し、入賞ゲート１０を遊技球が通過していないと判定すると、ステップＳ１７０１−７に処理を移す。
【１１４７】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１７０１−７において、第４一般入賞口１１−４に遊技球が入球したか否かを判定する。具体的には、サブＲＡＭ１０２ｃの受信バッファに格納されているコマンドが、第４一般入賞口入球指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、第４一般入賞口１１−４に遊技球が入球したと判定するとステップＳ１７０１−９に処理を移し、第４一般入賞口１１−４に遊技球が入球していないと判定すると、ステップＳ１７０１−８に処理を移す。
【１１４８】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１７０１−９において、第２右打ち画像ＫＭＧ２の表示を含む「第２右打ち報知」又は第３右打ち画像ＫＭＧ３の表示を含む「第３右打ち報知」の終了を指示するため、第２右打ち表示終了コマンド又は第３右打ち表示終了コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、ステップＳ１７０１−１０に処理を移す。第２右打ち表示終了コマンド又は第３右打ち表示終了コマンドは、ステップＳ１９００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信され、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５によって、「第２右打ち報知」又は「第３右打ち報知」が終了されることになる。
【１１４９】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１７０１−１０において、サブＲＡＭ１０２ｃの第２右打ち表示フラグ記憶領域の第２右打ち表示フラグ「０２Ｒ」又は第３右打ち表示フラグ記憶領域の第３右打ち表示フラグ「０３Ｒ」をクリアし、ステップＳ１７０１−２に処理を移す。
【１１５０】
以降の処理であるステップＳ１７０１−１１〜ステップＳ１７０１−２３については、第１実施形態におけるステップＳ１７００−１０〜ステップＳ１７００−２２における処理と同様であるため、説明を省略する。
【１１５１】
以上、第２実施形態によれば、遊技球の入賞ゲート１０における通過、又は、第４一般入賞口への入球が検知されるまで、「第２右打ち報知」又は「第３右打ち報知」の実行が維持されるため、第２右打ち画像ＫＭＧ２又は第３右打ち画像ＫＭＧ３の表示の実効性を高めることができる。
【１１５２】
なお、第２実施形態においては、１球分の遊技球の入賞ゲート１０における通過、又は、１球分の遊技球の第４一般入賞口への入球が検出された場合に、第２右打ち画像ＫＭＧ２又は第３右打ち画像ＫＭＧ３の表示を終了することとしているものの、入賞ゲート１０において所定数の遊技球の通過が検出されたこと、又は、第４一般入賞口において所定数の遊技球の入球が検出されたことを条件として、第２右打ち画像ＫＭＧ２又は第３右打ち画像ＫＭＧ３の表示を終了することとしてもよい。
【１１５３】
さらに、第２実施形態においては、入賞ゲート１０における通過、又は、第４一般入賞口への入球が検出された場合に、第２右打ち画像ＫＭＧ２又は第３右打ち画像ＫＭＧ３の表示を終了することとしているものの、第２始動口７への入球が検出された場合に、第２右打ち画像ＫＭＧ２又は第３右打ち画像ＫＭＧ３の表示を終了することとしてもよい。
【１１５４】
（第３実施形態）
以下、本発明の第３実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
【１１５５】
上記した第１実施形態においては、図８１を参照して説明した通り、遊技領域２Ａの左側領域２ＡＬに向けて遊技球を発射させるべき状態（通常遊技状態中）において、画像表示装置１４に一旦表示された第１左打ち画像１６１２、第２左打ち画像１６２２、第３左打ち画像１６３２は、所定の表示時間（左打ち表示時間）が経過したことを条件として、表示を終了することとしていた。
これに対し、第３実施形態においては、画像表示装置１４に表示された第１左打ち画像１６１２、第２左打ち画像１６２２、第３左打ち画像１６３２が表示されている最中に、遊技球が第１始動口６に入球すること、又は、第１〜第３一般入賞口に入球することを条件として、表示を終了するものであり、以下に説明する。
【１１５６】
◇（第３実施形態における左打ち表示制御処理２）
図１２３を用いて、第３実施形態における演出制御基板１０２による左打ち表示制御処理を説明する。
【１１５７】
ここで、ステップＳ１８０１−１〜ステップＳ１８０１−４については、第１実施形態におけるステップＳ１８００−１〜ステップＳ１８００−４の処理と同様であるため、説明を省略する。また、第３実施形態においては、第１左打ち画像１６１２、第２左打ち画像１６２２、第３左打ち画像１６３２の表示時間を設定する必要が無いため、第１実施形態におけるステップＳ１８００−５に相当する処理を行わないこととしている。
【１１５８】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１８０１−５において、第１始動口６に遊技球が入球したか否かを判定する。具体的には、サブＲＡＭ１０２ｃの受信バッファに格納されているコマンドが、第１始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、第１始動口６に遊技球が入球したと判定すると、ステップＳ１８０１−７に処理を移し、第１始動口６に遊技球が入球していないと判定すると、ステップＳ１８０１−６に処理を移す。
【１１５９】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１８０１−６において、第１一般入賞口１１−１、第２一般入賞口１１−２、第３一般入賞口１１−３のいずれかに遊技球が入球したか否かを判定する。具体的には、サブＲＡＭ１０２ｃの受信バッファに格納されているコマンドが、第１一般入賞口入球指定コマンド、又は第２一般入賞口入球指定コマンド、あるいは第３一般入賞口入球指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、第１一般入賞口１１−１、第２一般入賞口１１−２、第３一般入賞口１１−３のいずれかに遊技球が入球したと判定するとステップＳ１８０１−７に処理を移し、第１一般入賞口１１−１、第２一般入賞口１１−２、第３一般入賞口１１−３のいずれにも遊技球が入球していないと判定すると、本左打ち表示制御処理を終了する。
【１１６０】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１８０１−７において、サブＲＡＭ１０２ｃの第１左打ち表示フラグ記憶領域の第１左打ち表示フラグ「０１Ｌ」がセットされている場合には第１左打ち表示終了コマンドを、第２左打ち表示フラグ記憶領域の第２左打ち表示フラグ「０２Ｌ」がセットされている場合には第２左打ち表示終了コマンドを、第３左打ち表示フラグ記憶領域の第３左打ち表示フラグ「０３Ｌ」がセットされている場合には第３左打ち表示終了コマンドを、サブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、ステップＳ１８０１−８に処理を移す。
【１１６１】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１８０１−８において、第１左打ち画像１６１２、第２左打ち画像１６２２、第３左打ち画像１６３２の表示を終了するものとして、サブＲＡＭ１０２ｃの第１左打ち表示フラグ記憶領域の第１左打ち表示フラグ「０１Ｌ」、第２左打ち表示フラグ記憶領域の第２左打ち表示フラグ「０２Ｌ」、第３左打ち表示フラグ記憶領域の第３左打ち表示フラグ「０３Ｌ」をクリアする。
【１１６２】
なお、ステップＳ１８０１−９〜ステップＳ１８０１−１７については、第１実施形態におけるステップＳ１８００−９〜ステップＳ１８００−１７の処理と同様であるため、説明を省略する。
【１１６３】
以上、第３実施形態によれば、遊技球の第１始動口６への入球、又は、第１〜第３一般入賞口への入球が検知されるまで、第１左打ち画像１６１２、第２左打ち画像１６２２、第３左打ち画像１６３２の表示が維持されるため、これらの表示の実効性を高めることができる。
【１１６４】
（第４実施形態）
以下、本発明の第４実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
【１１６５】
上記した第１実施形態においては、図８１を参照して説明した通り、遊技領域２Ａの左側領域２ＡＬに向けて遊技球を発射させるべき状態（通常遊技状態）において、入賞ゲート１０において１球分の遊技球が通過したことが検出された場合に、「第２左打ち報知」又は「第３左打ち報知」を行うこととしていた。
【１１６６】
これに対し、第４実施形態においては、同様の遊技状態（通常遊技状態）の際に、入賞ゲート１０において３球分の遊技球が通過したことが検出された場合に、「第２左打ち報知」又は「第３左打ち報知」を行うこととし、その後は、第１始動口６への入球が検出されない限り、入賞ゲート１０において１球分の遊技球が通過するごとに、「第２左打ち報知」又は「第３左打ち報知」を行うこととするものであり、以下に説明する。
【１１６７】
◇（第４実施形態における左打ち表示制御処理３）
図１２４を用いて、第４実施形態における演出制御基板１０２による左打ち表示制御処理を説明する。
【１１６８】
ここで、ステップＳ１８０２−１〜ステップＳ１８０２−５については、第１実施形態におけるステップＳ１８００−１〜ステップＳ１８００−５の処理と同様であるため、説明を省略する。
【１１６９】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１８０２−６において、入賞ゲート１０を遊技球が通過したか否かを判定する。具体的には、サブＲＡＭ１０２ｃの受信バッファに格納されているコマンドが、入賞ゲート通過指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、入賞ゲート１０を遊技球が通過したと判定するとステップＳ１８０２−７に処理を移し、入賞ゲート１０を遊技球が通過していないと判定すると、ステップＳ１８０２−１２に処理を移す。
【１１７０】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１８０２−７において、入賞ゲート１０において３球分の遊技球が既に通過済みであるか否か判定する。具体的には、サブＲＡＭ１０２ｃの入賞ゲート３球通過フラグ記憶領域に入賞ゲート３球通過フラグ「０３Ｇ」がセットされているか否か判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、入賞ゲート３球通過フラグがセット済みであると判定するとステップＳ１８０２−１５に処理を移し、入賞ゲート３球通過フラグがセット済みでないと判定すると、ステップＳ１８０２−８に処理を移す。
【１１７１】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１８０２−８において、入賞ゲート通過数カウンタＳのカウンタ値を「１」加算して更新し、ステップＳ１８０２−９に処理を移す。
【１１７２】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１８０２−９において、入賞ゲート通過数カウンタＳのカウンタ値が３以上であるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、カウンタ値が３以上でないと判定すれば本左打ち表示制御処理を終了し、入賞ゲート通過数カウンタＳのカウンタ値が３以上であると判定すれば、ステップＳ１８０２−１０に処理を移す。
【１１７３】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１８０２−１０において、サブＲＡＭ１０２ｃの入賞ゲート３球通過フラグ記憶領域に入賞ゲート３球通過フラグ「０３Ｇ」をセットする。
【１１７４】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１８０２−１１において、入賞ゲート通過数カウンタＳのカウンタ値をクリアし、ステップＳ１８０２−１５に処理を移す。
【１１７５】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１８０２−１２において、第１始動口６に遊技球が入球したか否かを判定する。具体的には、サブＲＡＭ１０２ｃの受信バッファに格納されているコマンドが、第１始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、第１始動口６に遊技球が入球したと判定すると、ステップＳ１８０２−１３に処理を移し、第１始動口６に遊技球が入球していないと判定すると、本左打ち表示制御処理を終了する。
【１１７６】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１８０２−１３において、入賞ゲート１０において３球分の遊技球が既に通過済みであるか否か判定する。具体的には、サブＲＡＭ１０２ｃの入賞ゲート３球通過フラグ記憶領域に入賞ゲート３球通過フラグ「０３Ｇ」がセットされているか否か判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、入賞ゲート３球通過フラグがセット済みであると判定するとステップＳ１８０２−１４に処理を移し、入賞ゲート３球通過フラグがセット済みでないと判定すると、本左打ち表示制御処理を終了する。
【１１７７】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１８０２−１４において、サブＲＡＭ１０２ｃの入賞ゲート３球通過記憶領域に記憶されている入賞ゲート３球通過フラグ「０３Ｇ」をクリアし、本左打ち表示制御処理を終了する。
【１１７８】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１８０２−１５において、現在、客待ち状態中であるか否かを判定する。具体的には、サブＣＰＵ１０２ａは、受信バッファに格納されているコマンドが、客待ち状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、客待ち状態中であると判定するとステップＳ１８０２−１６に処理を移し、客待ち状態中ではないと判定すると、ステップＳ１８０２−１８に処理を移す。
【１１７９】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１８０２−１６において、第２左打ち画像１６２２の表示の開始を指示するため、第２左打ち表示開始コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、ステップＳ１８０２−１７に処理を移す。第２左打ち表示開始コマンドは、ステップＳ１９００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信され、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５によって、第２左打ち画像１６２２の表示を含む「第２左打ち報知」が実行されることになる。
【１１８０】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１８０２−１７において、サブＲＡＭ１０２ｃの第２左打ち表示フラグ記憶領域に第２左打ち表示フラグ「０２Ｌ」をセットし、ステップＳ１８０２−５に処理を移す。
【１１８１】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１８０２−１８において、現在、大当たり遊技中、高確時短遊技状態中又は低確時短遊技状態中であるか否か判定する。具体的には、サブＲＡＭ１０２ｃの受信バッファに格納されているコマンドがラウンド指定コマンドであるか否か、及び、図６４に示した演出モード設定処理においてサブＲＡＭ１０２ｃの演出モードフラグ記憶領域に演出モードフラグ「０１Ｈ」〜「０４Ｈ」がセットされているか否か、を判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、大当たり遊技中又は時短中ではないこと、つまり、通常遊技状態における図柄変動中であると判定するとステップＳ１８０２−１９に処理を移し、大当たり遊技中又は時短中であると判定すると、本左打ち表示制御処理を終了する。
【１１８２】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１８０２−１９において、第３左打ち画像１６３２の表示の開始を指示するための第３左打ち表示開始コマンドをサブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファにセットし、ステップＳ１８０２−２０に処理を移す。第３左打ち表示開始コマンドは、ステップＳ１９００のデータ出力処理によってランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信され、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５によって、第３左打ち画像１６３２の表示を含む「第３左打ち報知」が実行されることになる。
【１１８３】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１８０２−２０において、サブＲＡＭ１０２ｃの第３左打ち表示フラグ記憶領域に第３左打ち表示フラグ「０３Ｌ」をセットし、ステップＳ１８０２−５に処理を移す。
【１１８４】
以下、ステップＳ１８０２−２１〜ステップＳ１８０２−２３については、第１実施形態におけるステップＳ１８００−６〜ステップＳ１８００−８の処理と同様であるため、説明を省略する。
【１１８５】
次に、図１２４及び図１２５を用いて、第４実施形態における入賞ゲート１０への遊技球の通過と左打ち表示に係る制御との関係について説明する。
【１１８６】
遊技領域２Ａの左側領域２ＡＬに向けて遊技球を発射する遊技状態（通常遊技状態）において、３球分の遊技球が入賞ゲート１０を通過した場合、サブＣＰＵ１０２ａは、図１２４に示す左打ち表示制御処理において、ステップＳ１８０２−６→ステップＳ１８０２−７→ステップＳ１８０２−８→ステップＳ１８０２−９→ステップＳ１８０２−１０との流れで処理を行い、それ以降は、ステップＳ１８０２−１５〜ステップＳ１８０２−２０の処理に基づいて、サブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファに第２左打ち表示開始コマンド又は第３左打ち表示開始コマンドをセットする。
また、ステップＳ１８０２−１０においては、３球分の遊技球が入賞ゲート１０を通過した状況であることを記憶するため、サブＲＡＭ１０２ｃの入賞ゲート３球通過フラグ記憶領域に入賞ゲート３球通過フラグ「０３Ｇ」がセットされる。
【１１８７】
これにより、第２左打ち表示開始コマンド又は第３左打ち表示開始コマンドがステップＳ１９００のデータ出力処理でランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信され、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５によって、遊技領域２Ａの左側領域２ＡＬに向けて遊技球を発射することを促す「第２左打ち報知」又は「第３左打ち報知」が行われる。この「第２左打ち報知」又は「第３左打ち報知」により、画像表示装置１４には、第２左打ち画像１６２２又は第３左打ち画像１６３２が表示される。
ここで、「第２左打ち報知」及び「第３左打ち報知」には、画像表示装置１４に第２左打ち画像１６２２及び第３左打ち画像１６３２を表示させることに加え、音声出力装置１５によって、左打ちを促す音声を出力させるための処理が含まれてもよい。
【１１８８】
この状態において、１球分の遊技球が入賞ゲート１０を通過した場合、図１２４に示す左打ち表示制御処理において、ステップＳ１８０２−６→ステップＳ１８０２−７→ステップＳ１８０２−１５との流れで処理を行い、ステップＳ１８０２−１５〜ステップＳ１８０２−２０の処理に基づいて、サブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファに第２左打ち表示開始コマンド又は第３左打ち表示開始コマンドがセットされる。
【１１８９】
このため、１球分の遊技球が入賞ゲート１０を通過するごとに、第２左打ち表示開始コマンド又は第３左打ち表示開始コマンドがステップＳ１９００のデータ出力処理でランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信され、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５によって、遊技領域２Ａの左側領域２ＡＬに向けて遊技球を発射することを促す「第２左打ち報知」又は「第３左打ち報知」が行われる。この「第２左打ち報知」又は「第３左打ち報知」により、画像表示装置１４には、第２左打ち画像１６２２又は第３左打ち画像１６３２が表示される。
この場合においても、「第２左打ち報知」及び「第３左打ち報知」には、画像表示装置１４に第２左打ち画像１６２２及び第３左打ち画像１６３２を表示させることに加え、音声出力装置１５によって、左打ちを促す音声を出力させるための処理が含まれてもよい。
【１１９０】
この状態において、遊技球が第１始動口６に１球分入球した場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２３８において、第１始動口入賞指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域（送信バッファ）にセットし、ステップＳ７００において、第１始動口入賞指定コマンドをサブＣＰＵ１０２ａに送信する。
【１１９１】
そして、図１２４に示す左打ち表示制御処理において、ステップＳ１８０２−１２→ステップＳ１８０２−１３→ステップＳ１８０２−１４との流れで処理を行い、その後は、３球分の遊技球が入賞ゲート１０を通過した時点で、「第２左打ち報知」又は「第３左打ち報知」のための処理が行われることとなる。
【１１９２】
つまり、第４実施形態においては、入賞ゲート１０において所定の第１個数（例えば３球分）の遊技球が通過したことが検出された場合に、画像表示装置１４に第２左打ち画像１６２２又は第３左打ち画像１６３２の表示を行うこととし、その後は、入賞ゲート１０において当該第１個数よりも少ない第２個数（例えば１球分）の遊技球が通過するごとに、第２左打ち画像１６２２又は第３左打ち画像１６３２の表示を行うこととしている。
【１１９３】
しかし、一旦、第１始動口６への入球が検出された場合には、図１２４に示す左打ち表示制御処理のステップＳ１８０２−１４において、入賞ゲート３球通過フラグ「０３Ｇ」がクリアされるため、その後は、入賞ゲート１０において第１個数分の遊技球が通過しない限り、第２左打ち画像１６２２又は第３左打ち画像１６３２を表示させないようにしている。
【１１９４】
このため、第４実施形態においては、遊技者が誤って第２遊技領域に向けて発射してしまった１球分の遊技球が入賞ゲート１０を通過した場合であっても、「左打ち」表示が即座に行われないため、画像表示装置１４に「左打ち」表示がなされることによる遊技者の煩わしさを回避できる。よって、遊技者が所定数の遊技球を連続的に第２遊技領域に向けて発射してしまった場合にのみ「左打ち」表示がなされるため、より適切な状況下における効果的な「左打ち」表示を行うことができる。そして、「左打ち」表示がされている状態で、第１始動口６へ１球分の遊技球の入球が検出されただけで、当該「左打ち」表示が終了されるため、遊技者は、ストレスを感じることなく、遊技を継続することができる。
【１１９５】
なお、第４実施形態においては、入賞ゲート１０において所定の第１個数（例えば３球分）の遊技球が通過したことが検出された後に、第１始動口６への入球が検出されることで、入賞ゲート３球通過フラグ「０３Ｇ」をクリアすることとしているものの、第１〜第３一般入賞口１１−１，１１−２，１１−３への入球が検出された際に、入賞ゲート３球通過フラグ「０３Ｇ」をクリアすることとしてもよい。
【１１９６】
（第５実施形態）
以下、本発明の第５実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
【１１９７】
上記した第１実施形態においては、図８０を参照して説明した通り、遊技領域２Ａの右側領域２ＡＲに向けて遊技球を発射させるべき状態（大当たり遊技の状態、高確時短遊技状態又は低確時短遊技状態）において、第１始動口６において２球分の遊技球が入球したことが検出された場合に、「第２右打ち報知」又は「第３右打ち報知」を行うこととしていた。
【１１９８】
これに対し、第５実施形態においては、同様の遊技状態（大当たり遊技の状態、高確時短遊技状態又は低確時短遊技状態）の際に、第１始動口６においてにおいて３球分の遊技球が通過したことが検出された場合に、「第２右打ち報知」又は「第３右打ち報知」を行うこととし、その後は、入賞ゲート１０における遊技球の通過が検出されない限り、第１始動口６において１球分の遊技球が通過するごとに、「第２右打ち報知」又は「第３右打ち報知」を行うこととするものであり、以下に説明する。
【１１９９】
◇（第５実施形態における右打ち表示制御処理３）
図１２６を用いて、第５実施形態における演出制御基板１０２による右打ち表示制御処理を説明する。
【１２００】
ここで、ステップＳ１７０２−１〜ステップＳ１７０２−１０については、第１実施形態におけるステップＳ１７００−１〜ステップＳ１７００−１０の処理と同様であるため、説明を省略する。
【１２０１】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１７０２−１１において、第１始動口６へ遊技球が入球したか否かを判定する。具体的には、サブＲＡＭ１０２ｃの受信バッファに格納されているコマンドが、第１始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、第１始動口６へ遊技球が入球したと判定するとステップＳ１７０２−１２に処理を移し、第１始動口６へ遊技球が入球していないと判定すると、ステップＳ１７０２−２３に処理を移す。
【１２０２】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１７０２−１２において、第１始動口６において３球分の遊技球が既に入球済みであるか否か判定する。具体的には、サブＲＡＭ１０２ｃの第１始動口３球入球フラグ記憶領域に第１始動口３球入球フラグ「０３Ｋ」がセットされているか否か判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、第１始動口３球入球フラグがセット済みであると判定するとステップＳ１７０２−１６に処理を移し、第１始動口３球入球フラグがセット済みでないと判定すると、ステップＳ１７０２−１３に処理を移す。
【１２０３】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１７０２−１３において、第１始動口入球数カウンタＮのカウンタ値を「１」加算して更新し、ステップＳ１７０２−１４に処理を移す。
【１２０４】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１７０２−１４において、第１始動口入球数カウンタＮのカウンタ値が３以上であるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、カウンタ値が３以上でないと判定すれば本右打ち表示制御処理を終了し、第１始動口入球数カウンタＮのカウンタ値が３以上であると判定すれば、ステップＳ１７０２−１５に処理を移す。
【１２０５】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１７０２−１５において、サブＲＡＭ１０２ｃの第１始動口３球入球フラグ記憶領域に第１始動口３球入球フラグ「０３Ｋ」をセットする。
【１２０６】
ここで、ステップＳ１７０２−１６〜ステップＳ１７０２−２２については、第１実施形態におけるステップＳ１７００−１６〜ステップＳ１７００−２０及びステップＳ１７００−１１〜ステップＳ１７００−１２の処理と同様であるため、説明を省略する。
【１２０７】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１７０２−２３において、入賞ゲート１０において遊技球が通過したか否かを判定する。具体的には、サブＲＡＭ１０２ｃの受信バッファに格納されているコマンドが、入賞ゲート通過指定コマンドであるか否かを判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、入賞ゲート１０において遊技球が通過したと判定すると、ステップＳ１７０２−２４に処理を移し、入賞ゲート１０において遊技球が通過していないと判定すると、本左打ち表示制御処理を終了する。
【１２０８】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１７０２−２４において、第１始動口６において３球分の遊技球が既に入球済みであるか否か判定する。具体的には、サブＲＡＭ１０２ｃの第１始動口３球入球フラグ記憶領域に第１始動口３球入球フラグ「０３Ｋ」がセットされているか否か判定する。サブＣＰＵ１０２ａは、第１始動口３球入球フラグがセット済みであると判定するとステップＳ１７０２−２５に処理を移し、第１始動口３球入球フラグがセット済みでないと判定すると、本左打ち表示制御処理を終了する。
【１２０９】
サブＣＰＵ１０２ａは、ステップＳ１７０２−２５において、サブＲＡＭ１０２ｃの第１始動口３球入球フラグ記憶領域に記憶されている第１始動口３球入球フラグ「０３Ｋ」をクリアし、本左打ち表示制御処理を終了する。
【１２１０】
以下、ステップＳ１７０２−２６〜ステップＳ１７０２−２７については、第１実施形態におけるステップＳ１７００−２１〜ステップＳ１７００−２２の処理と同様であるため、説明を省略する。
【１２１１】
以上から、第５実施形態においては、遊技領域２Ａの右側領域２ＡＲに向けて遊技球を発射する遊技状態（大当たり遊技の状態、高確時短遊技状態又は低確時短遊技状態）の際に、３球分の遊技球が第１始動口６へ入球した場合、サブＣＰＵ１０２ａは、図１２６に示す右打ち表示制御処理において、ステップＳ１７０２−１１→ステップＳ１７０２−１２→ステップＳ１７０２−１３→ステップＳ１７０２−１４→ステップＳ１７０２−１５との流れで処理を行い、それ以降は、ステップＳ１７０２−１６〜ステップＳ１７０２−２０の処理に基づいて、サブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファに第２右打ち表示開始コマンド又は第３右打ち表示開始コマンドをセットする。
また、ステップＳ１７０２−１５においては、３球分の遊技球が第１始動口６へ入球した状況であることを記憶するため、サブＲＡＭ１０２ｃの第１始動口３球入球フラグ記憶領域に第１始動口３球入球フラグ「０３Ｋ」がセットされる。
【１２１２】
これにより、第２右打ち表示開始コマンド又は第３右打ち表示開始コマンドがステップＳ１９００のデータ出力処理でランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信され、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５によって、遊技領域２Ａの右側領域２ＡＲに向けて遊技球を発射することを促す「第２右打ち報知」又は「第３右打ち報知」が行われる。この「第２右打ち報知」又は「第３右打ち報知」により、画像表示装置１４には、第２右打ち画像ＫＭＧ２又は第３右打ち画像ＫＭＧ３が表示される。
ここで、「第２右打ち報知」及び「第３右打ち報知」には、画像表示装置１４に第２右打ち画像ＫＭＧ２及び第３右打ち画像ＫＭＧ３を表示させることに加え、音声出力装置１５によって、左打ちを促す音声を出力させるための処理が含まれてもよい。
【１２１３】
この状態において、１球分の遊技球が第１始動口６へ入球した場合、図１２６に示す右打ち表示制御処理において、ステップＳ１７０２−１１→ステップＳ１７０２−１２→ステップＳ１７０２−１６との流れで処理を行い、ステップＳ１７０２−１５〜ステップＳ１７０２−２０の処理に基づいて、サブＲＡＭ１０２ｃの送信バッファに第２右打ち表示開始コマンド又は第３右打ち表示開始コマンドがセットされる。
【１２１４】
このため、１球分の遊技球が第１始動口６へ入球するごとに、第２右打ち表示開始コマンド又は第３右打ち表示開始コマンドがステップＳ１９００のデータ出力処理でランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５に送信され、ランプ制御基板１０４及び画像制御基板１０５によって、遊技領域２Ａの右側領域２ＡＲに向けて遊技球を発射することを促す「第２右打ち報知」又は「第３右打ち報知」が行われる。この「第２右打ち報知」又は「第３右打ち報知」により、画像表示装置１４には、第２右打ち画像ＫＭＧ２又は第３右打ち画像ＫＭＧ３が表示される。
この場合においても、「第２右打ち報知」及び「第３右打ち報知」には、画像表示装置１４に第２右打ち画像ＫＭＧ２及び第３右打ち画像ＫＭＧ３を表示させることに加え、音声出力装置１５によって、右打ちを促す音声を出力させるための処理が含まれてもよい。
【１２１５】
この状態において、入賞ゲート１０において遊技球が１球分通過した場合には、メインＣＰＵ１０１ａは、ステップＳ２５６において、入賞ゲート通過指定コマンドをメインＲＡＭ１０１ｃの演出用伝送データ格納領域（送信バッファ）にセットし、ステップＳ７００において、入賞ゲート通過指定コマンドをサブＣＰＵ１０２ａに送信する。
【１２１６】
そして、図１２６に示す右打ち表示制御処理において、ステップＳ１７０２−２３→ステップＳ１７０２−２４→ステップＳ１７０２−２５との流れで処理を行い、その後は、３球分の遊技球が第１始動口６へ入球した時点で、「第２右打ち報知」又は「第３右打ち報知」のための処理が行われることとなる。
【１２１７】
つまり、第５実施形態においては、第１始動口６において所定の第１個数（例えば３球分）の遊技球が入球されたことが検出された場合に、画像表示装置１４に第２右打ち画像ＫＭＧ２又は第３右打ち画像ＫＭＧ３の表示を行うこととし、その後は、第１始動口６において当該第１個数よりも少ない第２個数（例えば１球分）の遊技球が入球されるごとに、第２右打ち画像ＫＭＧ２又は第３右打ち画像ＫＭＧ３の表示を行うこととしている。
【１２１８】
しかし、一旦、入賞ゲート１０において遊技球の通過が検出された場合には、図１２６に示す右打ち表示制御処理のステップＳ１７０２−２５において、第１始動口３球入球フラグ「０３Ｋ」がクリアされるため、その後は、第１始動口６において第１個数分の遊技球が入球されない限り、第２右打ち画像ＫＭＧ２又は第３右打ち画像ＫＭＧ３を表示させないようにしている。
【１２１９】
このため、第５実施形態においては、遊技者が誤って第１遊技領域に向けて発射してしまった１球分の遊技球が第１始動口６へ入球された場合であっても、「右打ち」表示が即座に行われないため、画像表示装置１４に「右打ち」表示がなされることによる遊技者の煩わしさを回避できる。よって、遊技者が所定数の遊技球を連続的に第１遊技領域に向けて発射してしまった場合にのみ「右打ち」表示がなされるため、より適切な状況下における効果的な「右打ち」表示を行うことができる。そして、「右打ち」表示がされている状態で、入賞ゲート１０における１球分の遊技球の通過が検出されただけで、当該「右打ち」表示が終了されるため、遊技者は、ストレスを感じることなく、遊技を継続することができる。
【１２２０】
なお、第５実施形態においては、第１始動口６において所定の第１個数（例えば３球分）の遊技球が入球されたことが検出された後に、入賞ゲート１０における遊技球の通過が検出されることで、第１始動口３球入球フラグ「０３Ｋ」をクリアすることとしているものの、第４一般入賞口１１−４への遊技球の入球が検出された際、第２始動口７における遊技球の入球が検出された際に、第１始動口３球入球フラグ「０３Ｋ」をクリアすることとしてもよい。
【１２２１】
また、本実施形態では、客待ち状態指定コマンドの受信時に設定される客待ち演出の待機時間と、客待ち演出の演出時間終了時に設定される客待ち演出の待機時間とが同一の時間値（例えば３０秒）となっているが、客待ち演出の演出時間終了時に設定される客待ち演出の待機時間の方が短くなる（例えば１０秒）ようにしてもよい。さらに、電源復旧後の状態が客待ち状態の場合には、客待ち演出の待機時間をさらに短い時間値（例えば０秒）とすることで、客待ち演出が早期に開始されるようにしてもよい。
【１２２２】
また、画像表示装置１４の表示部１４０で実行する客待ち演出として、例えば、上述したデモ表示、遊技機Ｙの機種名を表示する機種名表示、遊技機Ｙのメーカー名（製造業者名）を表示するメーカー表示、遊技者に対する注意喚起の情報（例えば「１８歳未満遊技禁止」「のめり込み禁止」「子供の車内報知禁止」等）を表示する注意喚起表示の何れか２つ以上の演出表示の組み合わせ（順不問）としてもよい。
【１２２３】
また、画像表示装置１４においてデモ表示、機種名表示、メーカー表示の組み合せ（順不問）で客待ち演出を実行するような場合に、メーカー表示の実行中に疑似当確発光演出を実行する一方、デモ表示及び機種名表示の実行中には疑似当確発光演出を実行しないようにしてもよい。このようにすると、メーカー名を華やかに紹介することができ、遊技者に対するメーカーのイメージアップを図ることが可能となる。
【１２２４】
また、画像表示装置１４においてデモ表示、機種名表示、メーカー表示の組み合せ（順不問）で客待ち演出を実行するような場合に、機種名表示の実行中に疑似当確発光演出を実行する一方、デモ表示及びメーカー表示の実行中には疑似当確発光演出を実行しないようにしてもよい。このようにすると、機種名を華やかに紹介することができ、遊技者に対する遊技機のイメージアップを図ることが可能となる。
【１２２５】
また、画像表示装置１４においてメーカー表示、デモ表示、機種名表示、注意喚起表示の組み合せ（順不問）で客待ち演出を実行するような場合に、機種名表示の実行中に疑似当確発光演出を実行する一方、メーカー表示、デモ表示及び注意喚起表示の実行中には疑似当確発光演出を実行しないようにしてもよい。このようにすると、機種名を華やかに紹介することができ、遊技者に対する遊技機のイメージアップを図ることが可能となる。
【１２２６】
また、画像表示装置１４においてメーカー表示、デモ表示、機種名表示、注意喚起表示の何れか３つ以上（順不問）で客待ち演出を実行するような場合に、何れか２つの表示演出の実行中に疑似当確発光演出を実行する一方、残りの表示演出の実行中には疑似当確発光演出を実行しないようにしてもよい。
【１２２７】
また、特定の変動演出パターンによる変動演出の実行中や、当確表示演出の実行中に画像表示装置１４に表示される特定のキャラクタをデモ表示中に画像表示装置１４に表示させ、デモ表示における特定のキャラクタの表示中に疑似当確発光演出を実行するようにしてもよい。
【１２２８】
また、遊技者が操作できないが遊技店員が操作できる箇所に設けた所定の切替スイッチの操作に基づいて、通常の電力消費となる通常モード又は該通常モードよりも省電力消費となるエコモード（客待ち演出中においてランプ・ＬＥＤの輝度を通常演出モードのデフォルトの輝度よりも低下させるモード）に切り替え可能とし、通常モードでは客待ち演出中に疑似当確発光演出を実行する一方、エコモードに設定されている間は客待ち演出中に疑似当確発光演出を実行しないようにしてもよい。
【１２２９】
なお、本実施形態では、全ての大当たり遊技の終了後に高確率遊技状態且つ時短遊技状態を発生させる遊技機Ｙとしていたが、特定の大当たり特別図柄の停止表示によって大当たり遊技が発生すると大当たり遊技の終了後に高確率遊技状態且つ時短遊技状態を次回の大当たり遊技まで発生させる一方、通常の大当たり特別図柄の停止表示によって大当たり遊技が発生すると低確率遊技状態且つ時短遊技状態を所定期間（例えば１００回の特別図柄の変動表示）に亘って発生させる遊技機Ｙとしてもよい。
【１２３０】
また、大当たり遊技中の特定ラウンド（例えば、８ラウンドと１５ラウンド）において大入賞口８の内部に設けた特定領域を遊技球が通過（入賞）すると大当たり遊技の終了後に高確率遊技状態且つ時短遊技状態を所定期間（例えば１２０回の特別図柄の変動表示）に亘って発生させる一方、特定領域を遊技球が通過しないと大当たり遊技の終了後に低確率遊技状態且つ時短遊技状態を所定期間（例えば、１００回の特別図柄の変動表示）に亘って発生させる遊技機Ｙとしてもよい。
【１２３１】
◆ところで、従来の遊技機（例えば、特開２０１２−２２８４００号公報に記載の遊技機）では、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定情報を取得して保留記憶として記憶し、始動条件の成立時に保留記憶に基づいて特別遊技を実行するか否かを判定して図柄の変動表示を実行し、該変動表示の結果が特別結果になると特別遊技を実行するものとし、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態（時短遊技状態、確変遊技状態）において通常遊技状態よりも変動時間が短くなり易いように設定し、始動条件が成立するよりも前に判定情報の事前判定を行い、該事前判定の結果に基づいて複数の変動表示に亘って所定の演出を行う連続予告演出を実行するものであったが、遊技の興趣を低下させてしまう虞があった。
【１２３２】
上記問題点を解決するための構成として、本実施形態の遊技機Ｙによれば、図柄の変動表示を実行し、該変動表示が特別結果になると遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、前記特別遊技を実行するか否かの判定情報を保留記憶として記憶する保留記憶手段と、前記保留記憶に基づいて、前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記変動表示を行う変動表示実行手段と、前記特別遊技を実行するか否かを前記判定手段よりも前に判定する事前判定手段と、前記事前判定手段の判定結果に基づいて、所定の演出を行う連続予告演出を実行する連続予告実行手段と、通常遊技状態と、該通常遊技状態よりも前記変動表示の変動時間が短くなり易い特定遊技状態とに制御することが可能な遊技状態制御手段と、を備え、前記連続予告実行手段は、前記通常遊技状態よりも前記特定遊技状態の方が高い割合で前記連続予告演出を実行することとしている。
【１２３３】
このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【１２３４】
なお、本発明の遊技機は、遊技機Ｙのようなパチンコ遊技機に限定されることなく、じやん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。
【符号の説明】
【１２３５】
Ｙ          遊技機
６          第１始動口
６ａ        第１始動口検出センサ
７          第２始動口
７ａ        第２始動口検出センサ
８          大入賞口
１０        入賞ゲート
１４        画像表示装置
１５        音声出力装置
１６        演出用照明装置
７０        第２始動口制御装置
８０        大入賞口制御装置
１０１      主制御基板
１０１ａ    メインＣＰＵ
１０１ｂ    メインＲＯＭ
１０１ｃ    メインＲＡＭ
１０２      演出制御基板
１０２ａ    サブＣＰＵ
１０２ｂ    サブＲＯＭ
１０２ｃ    サブＲＡＭ
１４０      表示部
１４１      第１保留アイコン表示領域
１４２      変動中アイコン表示領域
１４３      第２保留アイコン表示領域
【図１】
2020018925.tif 000003
【図２】
2020018925.tif 000004
【図３】
2020018925.tif 000005
【図４】
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【図５】
2020018925.tif 000007
【図６】
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【図７】
2020018925.tif 000009
【図８】
2020018925.tif 000010
【図９】
2020018925.tif 000011
【図１０】
2020018925.tif 000012
【図１１】
2020018925.tif 000013
【図１２】
2020018925.tif 000014
【図１３】
2020018925.tif 000015
【図１４】
2020018925.tif 000016
【図１５】
2020018925.tif 000017
【図１６】
2020018925.tif 000018
【図１７】
2020018925.tif 000019
【図１８】
2020018925.tif 000020
【図１９】
2020018925.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
2020018925.tif 000023
【図２２】
2020018925.tif 000024
【図２３】
2020018925.tif 000025
【図２４】
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【図２５】
2020018925.tif 000027
【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６４】
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【図６６】
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【図７０】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
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【図１００】
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【図１０１】
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【図１０２】
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【図１０３】
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【図１０４】
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【図１０６】
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【図１０８】
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【図１０９】
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【図１１０】
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【図１１４】
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【図１１６】
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【図１１７】
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【図１１８】
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【図１２０】
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【図１２１】
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【図１２２】
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【図１２４】
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【図１２５】
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【図１２６】
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