(57)【要約】【課題】遊技機において、遊技者に対する表示内容の報知効果の低下を抑止できる。【解決手段】客待ち演出の演出構成は、第１区間から第４区間で構成されている。第１区間および第２区間は、表示の優先度が低く設定されている。第３区間は、表示の優先度が高く設定されている。第４区間は、表示の優先度が最も高く設定されている。第１区間および第２区間では、設定中の設定値や、設定値の変更方法を表示する設定表示がデフォルト状態で表示される。第３区間では、設定表示がデフォルト状態では非表示となり、操作状態で表示される。第４区間では、設定表示がデフォルト状態および操作状態で非表示となる。第４区間では遊技機は、設定変更操作による変更内容を変更音によって報知する。【選択図】図１５
2020018347.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示手段と、
客待ち状態における客待ち演出表示と、遊技に関する設定変更操作の受付状態における設定変更操作表示とを前記表示手段に表示させる制御手段と、
を含み、
前記客待ち演出表示は、第１の情報を表示する第１の期間と、第２の情報を表示する第２の期間とを含み、
前記制御手段は、
前記客待ち状態であって前記設定変更操作の受付状態であるとき、前記第１の期間において前記設定変更操作表示を前記表示手段に表示させ、前記第２の期間において前記設定変更操作表示を前記表示手段に表示させず、
前記客待ち状態であって前記設定変更操作の受付状態である第２の期間において前記設定変更操作を受け付けた場合には設定変更操作による変更内容を変更音により報知する、
遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
客待ち状態において遊技に関する設定を受付可能な遊技機がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１８−０７９３８６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このような遊技機では遊技に関する設定を設定可能なことを報知するために客待ち状態において現在の設定値や設定方法などを案内する案内表示（設定表示）をおこなっている。しかしながら案内表示を表示すると、客待ち状態において遊技者に報知したい表示内容についての視認性の低下を招き、効果的な報知ができなくなる場合があった。
【０００５】
１つの側面では、本発明は、遊技者に対する表示内容の報知効果の低下を抑止できる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、以下に示すような、遊技機が提供される。遊技機は、表示手段と、制御手段と、を備える。制御手段は、客待ち状態における客待ち演出表示と、遊技に関する設定変更操作の受付状態における設定変更操作表示とを表示手段に表示させる。客待ち演出表示は、第１の情報を表示する第１の期間と、第２の情報を表示する第２の期間とを含む。制御手段は、客待ち状態であって設定変更の受付状態であるとき、第１の期間において設定変更操作表示を表示手段に表示させ、第２の期間において設定変更操作表示を表示手段に表示させず、客待ち状態であって設定変更操作の受付状態である第２の期間において設定変更操作を受け付けた場合には設定変更操作による変更内容を変更音により報知する。
【発明の効果】
【０００７】
１態様によれば、遊技者に対する表示内容の報知効果の低下を抑止できる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】第１の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。
【図２】第１の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。
【図３】第１の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。
【図４】第１の実施形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
【図５】第１の実施形態の一括表示装置の一例を示す図である。
【図６】第１の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その１）である。
【図７】第１の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その２）である。
【図８】第１の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その３）である。
【図９】第１の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その４）である。
【図１０】第１の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その５）である。
【図１１】第１の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。
【図１２】第１の実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。
【図１３】第１の実施形態における遊技機の客待ち演出の演出構成の一例を示す図である。
【図１４】第１の実施形態における遊技機の客待ち演出の演出構成の変形例を示す図（その１）である。
【図１５】第１の実施形態における遊技機の客待ち演出の演出構成の変形例を示す図（その２）である。
【図１６】第１の実施形態における設定表示の表示状態の切り替えの一例を説明する図である。
【図１７】第１の実施形態における設定表示の表示状態の切り替えの変形例を説明する図（その１）である。
【図１８】第１の実施形態における設定表示の表示状態の切り替えの変形例を説明する図（その２）である。
【図１９】第１の実施形態における設定表示の表示状態の切り替えの変形例を説明する図（その３）である。
【図２０】第１の実施形態における設定表示の表示状態の切り替えの変形例を説明する図（その４）である。
【図２１】第１の実施形態における表示装置の表示画面の一例を示す図（その１）である。
【図２２】第１の実施形態における表示装置の表示画面の一例を示す図（その２）である。
【図２３】第１の実施形態における表示装置の表示画面の一例を示す図（その３）である。
【図２４】第１の実施形態における表示装置の表示画面の一例を示す図（その４）である。
【図２５】第１の実施形態における表示装置の表示画面の一例を示す図（その５）である。
【図２６】第１の実施形態における遊技機の設定の初期化の流れを示すタイミングチャートである。
【図２７】第１の実施形態の変形例１における表示装置の表示画面の一例を示す図である。
【図２８】第１の実施形態の変形例２における表示装置の表示画面の一例を示す図である。
【図２９】第１の実施形態の変形例３における表示装置の表示画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、図面を参照して実施形態を詳細に説明する。
［第１の実施形態］
まず、第１の実施形態を図面にもとづいて説明する。図１は、第１の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。
【００１０】
第１の実施形態の遊技機１０は、前面枠１２を備え、該前面枠１２は、外枠（支持枠）１１に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は、前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（本体枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠（透明部材保持枠）１５が取り付けられている。
【００１１】
また、ガラス枠１５の左右には、内部にランプやＬＥＤ等を内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知（たとえば、払出異常が発生した場合はランプやＬＥＤ等を異常報知色（たとえば、赤色）で点灯（点滅）させる）のために発光する枠装飾装置１８や、音響（たとえば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。また、異常発生時はスピーカ１９ａ，１９ｂから音声で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠１５の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるようにしてもよい。
【００１２】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿（貯留皿）２１、遊技機１０の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿（受皿）２３および打球発射装置の操作部２４等が設けられている。さらに、上皿２１の上縁部には、遊技者が各種オプションの設定をおこなうオプション設定部（プッシュボタン）２５が設けられている。このオプション設定部２５の上面の周囲には複数の選択ボタンスイッチ２５ａが設けられ、オプション設定部２５の上面の中央には決定ボタンスイッチ２５ｂが設けられている。なお、オプション設定部２５は、遊技者が演出態様を設定する演出設定部として機能する。この場合、選択ボタンスイッチ２５ａは、演出態様を選択する演出ボタンスイッチとして機能し、決定ボタンスイッチ２５ｂは、演出態様を決定する決定ボタンスイッチとして機能する。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２やガラス枠１５を開放したり施錠したりする鍵を挿入するための鍵穴２６が設けられている。
【００１３】
なお、選択ボタンスイッチ２５ａが演出ボタンスイッチとして機能する場合、遊技機１０は、選択ボタンスイッチ２５ａと決定ボタンスイッチ２５ｂとから受け付けた遊技者の操作にもとづいて、遊技者の操作を介入させた演出をおこなうことができる。たとえば、遊技者の操作を介入させた演出は、表示装置（変動表示装置）４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）における演出があり、遊技機１０は、表示装置４１に表示するキャラクタを動作させたり、表示装置４１に表示される飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報を停止させたりすることができる。
【００１４】
また、オプション設定部２５の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。この第１の実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２（図２参照）に向かって発射する。また、遊技者が選択ボタンスイッチ２５ａおよび決定ボタンスイッチ２５ｂを操作することによって、たとえば、スピーカ１９ａ，１９ｂから放射される音量を設定したり、遊技盤３０の明るさを設定したりすることができる。
【００１５】
次に、遊技盤３０について図２を用いて説明する。図２は、第１の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３およびガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置（変動表示装置）４１を備えたセンターケース（遊技演出構成体）４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出し、周囲の遊技領域３２から遊技球が飛び込みにくくなるように形成されている。
【００１６】
表示装置４１は、たとえば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube：ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームがおこなわれる。また、表示画面には、遊技の進行にもとづく演出のための画像（たとえば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００１７】
また、センターケース４０の上部には、動作することによって遊技の演出をおこなう盤演出装置４４が備えられている。この盤演出装置４４は、図２に示す状態から表示装置４１の中央へ向けて動作可能となっている。
【００１８】
遊技領域３２におけるセンターケース４０の側方右側には、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。普図始動ゲート３４に入賞した遊技球（普図始動ゲート３４を通過する遊技球）は、ゲートスイッチ３４ａ（図３参照）により検出される。
【００１９】
また、遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方左側には、二つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の下方右側であって後述する特別変動入賞装置３８の右部には、一つの一般入賞口３５が配置されている。これら一般入賞口３５に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ３５ａ（図３参照）により検出される。
【００２０】
また、遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方には、第１特図変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）の開始条件を与える第１始動入賞口（始動入賞領域）をなす始動入賞口３６（始動口１）が設けられている。始動入賞口３６に入賞した遊技球は、始動口１スイッチ３６ａ（図３参照）により検出される。
【００２１】
また、始動入賞口３６の下方には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３０ａが設けられている。
また、普図始動ゲート３４よりも下方位置であって、センターケース４０の右部には、第２特図変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）の開始条件を与える普通変動入賞装置３７（第２始動入賞口、始動入賞領域）が設けられている。普通変動入賞装置３７（始動口２）は、上端側が右方に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態に変換可能な可動部材３７ｂを備えており、この可動部材３７ｂは、常時はほぼ鉛直となって遊技球が流入できない閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）によって上端側が右方に倒れるように回動して普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置３７に入賞した遊技球は、始動口２スイッチ３７ａ（図３参照）により検出される。なお、普通変動入賞装置３７が閉状態でも入賞できるようにし、閉状態では開状態よりは入賞しにくいものとしても良い。普通変動入賞装置３７は普通電動役物（普電）に相当する。
【００２２】
普通変動入賞装置３７の右方には、遊技球が流下可能な流下路９１が形成され、普通変動入賞装置３７に入賞しなかった遊技球は流下路９１を通って下方へ流下する。この流下路９１の下方には誘導部９３が設けられている。誘導部９３は上面９４が左方へ下る傾斜面とされており、下方へ流下する遊技球を上面９４で受け止め、後述する特別変動入賞装置３８が存在する左方へ誘導するようになっている。
【００２３】
また、遊技領域３２におけるセンターケース４０の右下には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。特別変動入賞装置３８は、開閉部材（開閉扉）３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材３８ｃが大入賞口を閉じた閉状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開閉部材３８ｃが退避して遊技領域３２を流下する遊技球を受け入れ可能な開状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。すなわち特別変動入賞装置３８は、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図３参照）により駆動される開閉部材３８ｃによって開閉される大入賞口（大入賞口）を備え、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームの結果による大当り遊技状態（第１特別遊技状態）中や、特図２変動表示ゲームの結果による小当り遊技状態（第２特別遊技状態）中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ（カウントスイッチ）３８ａ（図３参照）が配設されている。
【００２４】
また、特別変動入賞装置３８は、入賞口内に入賞した遊技球を誘導する誘導流路と、誘導流路から分岐して形成されたＶ流路を備える。特別変動入賞装置３８は、Ｖ流路の流入部分となる位置にＶ扉が設けられる。Ｖ扉は、特定領域ソレノイド３８ｄ（図３参照）によって前後方向にスライド移動してＶ流路への遊技球の流入を阻止する阻止状態と、後方へ退避してＶ流路への遊技球の流入を許容する許容状態とに変化させられるようになっている。また、特別変動入賞装置３８は、Ｖ流路に流入した遊技球を検出する特定領域スイッチ３８ｅ（図３参照）が設けられている。
【００２５】
なお、第１の実施形態の遊技機１０では、特別遊技状態の終了後の確率状態が大当り図柄で決定されるのではなく、特別遊技状態においてＶ流路に遊技球が流入して特定領域スイッチ３８ｅで検出されることにもとづき高確率状態となるようにされている。
【００２６】
また、特別変動入賞装置３８は、大入賞口スイッチ３８ａが複数個（たとえば２個）配設されてもよい。また、特別変動入賞装置３８は、１個に限らず、２個設けられるものであってもよく、大入賞口スイッチ３８ａは、大入賞口が複数個あるときには、それぞれに１個又は２個程度、全体としてｘ個（図３参照）設けられるものであってもよい。
【００２７】
また、センターケース４０の左側側部には、ワープ口（ワープ入口）３９ａが設けられている。ワープ口３９ａからワープ流路に流入した遊技球は、センターケース４０内のステージ上を転動し、その一部がワープ出口３９ｂに案内される。ワープ出口３９ｂは、始動入賞口３６の直上に位置し、ワープ出口３９ｂに案内された遊技球は、始動入賞口３６に入賞しやすくなる。
【００２８】
第１の実施形態の遊技機１０においては、遊技球が流下する遊技領域３２のうち、センターケース４０の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース４０の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射（いわゆる左打ち）することで始動入賞口３６や一般入賞口３５（特別変動入賞装置３８の右部にある一般入賞口３５を除く）への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射（いわゆる右打ち）することで普図始動ゲート３４や普通変動入賞装置３７、特別変動入賞装置３８などへの入賞を狙うことができるようになっている。
【００２９】
また、遊技領域３２の外側（ここでは遊技盤３０の右下部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームおよび普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置５０が設けられている。
【００３０】
一括表示装置５０は、ＬＥＤ等で構成されたラウンド表示部５１と、特図１保留表示部５２と、特図１図柄表示部５３と、特図２図柄表示部５４と、普図図柄表示部５５と、普図保留表示部５６と状態表示部５７とを備える（図５参照）。一括表示装置５０の詳細は、後述する。
【００３１】
次に、遊技機の制御システムについて図３を用いて説明する。図３は、第１の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。
遊技機１０は、遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ（Central Processing Unit）部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバ等を有する出力部１３０と、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０等からなる。
【００３２】
ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ（Integrated Circuit））と呼ばれる遊技用マイコン１１１と、水晶振動子のような発振子を備え、遊技用マイコン１１１の動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３等を有する。遊技制御装置１００および該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータ等の電子部品は、電源装置４００で生成されたＤＣ（Direct Current）３２Ｖ、ＤＣ１２Ｖ、ＤＣ５Ｖ等所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００３３】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ（Alternating Current）−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ、ＤＣ５Ｖ等のより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータ等を有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭ（Random Access Memory）に対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路を有し、遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号等の制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０等を備える。
【００３４】
第１の実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０および制御信号生成部４３０は、別個の基板上または遊技制御装置１００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０および遊技制御装置１００は、機種変更の際に交換の対象となるので、第１の実施形態のように、電源装置４００または主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０および制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００３５】
バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中または電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、たとえば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれがたとえば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００３６】
また、遊技制御装置１００にはＲＡＭ初期化スイッチ１１２が設けられている。このＲＡＭ初期化スイッチ１１２が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これにもとづき遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃおよび払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する処理がおこなわれる。特に限定されるわけではないが、初期化スイッチ信号は、電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００３７】
また、遊技制御装置１００には設定値変更スイッチ１２６と設定キースイッチ１２７が設けられている。設定値変更スイッチ１２６は、たとえばプッシュスイッチであって、押下操作を検出する。設定キースイッチ１２７は、設定キーを挿入してＯＮ状態とＯＦＦ状態とを切り替え可能にする。遊技制御装置１００は、遊技性能に関する設定を変更可能であって、停電中または電源遮断後もＲＡＭに記憶された設定が保持されるようになっている。たとえば、遊技制御装置１００は、特図１変動表示ゲームおよび特図２変動表示ゲームの当り確率を６段階の設定に応じて変更可能にしている。
【００３８】
遊技制御装置１００は、設定キースイッチ１２７がＯＮ状態かつＲＡＭ初期化スイッチ１１２がＯＮ状態での電源投入で、遊技機１０の設定変更をおこなうことができる設定変更モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置１００は、設定変更モードにおいて設定内容を確率設定値表示装置１３６に表示しながら設定値変更スイッチ１２６の押下操作検出により設定１から設定６までをサイクリックに変更可能にする。確率設定値表示装置１３６は、設定値を表示可能な表示装置であり、たとえば１桁の７セグメントＬＥＤであって基板上に実装される。
【００３９】
また、遊技制御装置１００は、設定キースイッチ１２７がＯＮ状態かつＲＡＭ初期化スイッチ１１２がＯＦＦ状態での電源投入で、遊技機１０の設定確認をおこなうことができる設定確認モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置１００は、設定確認モードにおいて設定内容を確率設定値表示装置１３６に表示する。
【００４０】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（Read Only Memory）１１１Ｂおよび随時読出し書込み可能なＲＡＭ１１１Ｃを備える。
【００４１】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域あるいは各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１ＢまたはＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭ（Electrically Erasable Programmable ROM）のような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００４２】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、たとえば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無等を規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１、変動パターン乱数２、および変動パターン乱数３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル（後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等）、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル（前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等）が含まれている。
【００４３】
ここで、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果があらかじめ定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、たとえば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示をおこなう状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００４４】
よって、たとえば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（たとえば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（たとえば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
【００４５】
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（期待値が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、「リーチなし」＜「ノーマルリーチ」＜「スペシャル１リーチ」＜「スペシャル２リーチ」＜「スペシャル３リーチ」＜「プレミアリーチ」の順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００４６】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したり、ソレノイドや表示装置の駆動信号を生成し出力して遊技機１０全体の制御をおこなう。また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）にもとづいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（たとえば、４ｍ秒（ｍｓ））のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００４７】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（当り（大当りまたは小当り）またははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態または高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（時短動作状態）、始動記憶数等にもとづいて、複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
【００４８】
払出制御装置２００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、遊技機１０に設けられた払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御をおこなう。また、払出制御装置２００は、遊技機１０に付設される球貸機のカードユニットからの貸球要求信号にもとづいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御をおこなう。
【００４９】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、特別変動入賞装置３８の大入賞口スイッチ３８ａ、特別変動入賞装置３８の特定領域スイッチ３８ｅに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。この近接Ｉ／Ｆ１２１には、遊技機１０に対する電波の発射を検出する盤電波センサ６２の検出信号も入力される。また近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００５０】
なお、入賞口スイッチ３５ａについて説明すると、図３では入賞口スイッチ３５ａが１個のブロックで示されているが、実際には複数（ｎ個）の入賞口スイッチ３５ａ（本実施形態では３個）が遊技盤３０に設けられており、それぞれの信号が異なる信号線で近接Ｉ／Ｆ１２１に入力されている。また、図３では大入賞口スイッチ３８ａが１個のブロックで示されているが、実際には複数（ｘ個）の大入賞口スイッチ３８ａ（本実施形態では３個）が遊技盤３０に設けられている。そして、これら複数の大入賞口スイッチ３８ａが、それぞれ異なる信号線で接続されるか、あるいは、たとえばスイッチと遊技制御装置１００（主基板）の間に存在する図示省略した中継基板上でワイヤードオア（wired OR）という方式で遊技制御装置１００に接続されている。盤電波センサ６２や後述する磁気センサ６１も、異なる複数の信号線で接続されてもよいし、同様にワイヤードオアという方式で遊技制御装置１００に接続されていてもよい。
【００５１】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力は、第２入力ポート１２３または第３入力ポート１２４へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれる。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３８ａ、および特定領域スイッチ３８ｅの検出信号は、第２入力ポート１２３へ入力される。なお、特図１の始動口スイッチである始動口１スイッチ３６ａ，始動口２スイッチ３７ａの信号の出力（近接Ｉ／Ｆ１２１からの出力）については、図３では１本の信号線で示しているが、実際には２本ある。
【００５２】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、盤電波センサ６２の検出信号およびセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は、第３入力ポート１２４に入力される。また、第３入力ポート１２４には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサ６１の検出信号、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３の検出信号、遊技機１０の前面枠（本体枠）１２等に設けられた本体枠開放検出スイッチ６４の検出信号、設定値変更スイッチ１２６の検出信号、設定キースイッチ１２７の検出信号、払出制御装置２００からのタッチスイッチ信号（操作部２４に設けられたタッチスイッチの入力にもとづく信号）が入力されるようになっている。
【００５３】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、第２入力ポート１２３への出力は、遊技制御装置１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２３の他、遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。
【００５４】
上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要なたとえば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００５５】
第２入力ポート１２３が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２３に割り当てられているアドレスをデコードすることによって図示省略したチップイネーブル信号ＣＥ（Chip Enable）をアサート（有効レベルに変化）することによって、読み出すことができる。第３入力ポート１２４や後述の第１入力ポート１２２も同様である。
【００５６】
また、入力部１２０には、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号、払出制御装置２００からの枠電波不正信号（前面枠１２に設けられた枠電波センサが電波を検出することにもとづき出力される信号）、払出ビジー信号（払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号）、払出異常ステータス信号（払出異常を示すステータス信号）、シュート球切れスイッチ信号（払出し前の遊技球の不足を示す信号）、オーバーフロースイッチ信号（下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号）、アウト球検出スイッチ信号（アウト球を検出したときに出力される信号）を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２２が設けられている。
【００５７】
なお、アウト球検出スイッチ信号は、アウトセンサ（図示せず）が遊技機１０のアウト球を１個検出するごとにアウトセンサから出力される信号である。たとえば、アウト球検出スイッチ信号は、遊技機１０から遊技球（アウト球）を排出する排出口（図示せず）とアウト口３０ａとの間に排出流路（図示せず）に設けられる。アウト球検出スイッチ信号は、所定の稼働（たとえば、アウト球が６０，０００個）当たりの遊技性能（たとえば、ベース）の算出に用いられ、算出した遊技性能は性能表示装置１３５に表示される。なお、アウト球検出スイッチ信号は、演出制御装置３００に入力されるものであってもよい。その場合、アウト球検出スイッチ信号は、遊技演出や客待ち画面表示への切替トリガとなる稼働状態の判定等に用いられるものであってもよい。たとえば、性能表示装置１３５は、４桁の７セグメントＬＥＤであって、１０進数または１６進数により遊技性能を表示することができる。
【００５８】
また、遊技機１０は、振動を検出する振動センサスイッチを設け、この振動センサスイッチの検出信号が第１入力ポート１２２あるいは第３入力ポート１２４に入力されるようにしてもよい。
【００５９】
また、遊技制御装置１００には、電源装置４００からの停電監視信号やリセット信号等の信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットバッファ１２５が設けられており、シュミットバッファ１２５はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの停電監視信号や、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの初期化スイッチ信号は、一旦、第１入力ポート１２２に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００６０】
一方、シュミットバッファ１２５によりノイズ除去されたリセット信号ＲＥＳＥＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＥＳＥＴは、出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＥＳＥＴは、中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成されるようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＥＳＥＴは、入力部１２０の第１乃至第３入力ポート１２２，１２３，１２４には供給されない。リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータは、システムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００６１】
出力部１３０には、遊技用マイコン１１１から演出制御装置３００への通信経路および遊技用マイコン１１１から払出制御装置２００への通信経路に配されるシュミットバッファ１３２が設けられている。遊技制御装置１００から演出制御装置３００および払出制御装置２００へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、遊技制御装置１００から演出制御装置３００および払出制御装置２００へのシリアル通信は、演出制御装置３００側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
【００６２】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号等を中継基板７０を介して出力するバッファ１３３が実装可能に構成されている。このバッファ１３３は、遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチ等加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３３を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００６３】
一方、磁気センサ６１や盤電波センサ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦、遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号または情報に加工されて、たとえば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３３、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３３から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタ等が設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥ（図示省略）も供給され、このチップイネーブル信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００６４】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され、特別変動入賞装置３８（大入賞口）の開閉部材３８ｃを開閉させる大入賞口ソレノイド３８ｂの開閉データ、特別変動入賞装置３８のＶ扉を開閉させる特定領域ソレノイド３８ｄの開閉データ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開閉させる普電ソレノイド３７ｃの開閉データ、および性能表示装置１３５の表示データを出力するための第１出力ポート１３４ａが設けられている。
【００６５】
また、出力部１３０には、確率設定値表示装置１３６の表示データを出力するための第２出力ポート１３４ｂが設けられている。また、出力部１３０には、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３４ｃ、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３４ｄが設けられている。
【００６６】
また、出力部１３０には、大当り情報等遊技機１０に関する情報を外部情報端子板７１へ出力するための第５出力ポート１３４ｅが設けられている。外部情報端子板７１には、フォトリレーが備えられ、たとえば遊技店に設置された外部装置（情報収集端末や遊技場内部管理装置（ホールコンピュータ）等）に接続可能であり、遊技機１０に関する情報をフォトリレーを介して外部装置に供給することができるようになっている。なお、外部装置に供給する情報の一部は、第４出力ポート１３４ｄから出力される。また、第５出力ポート１３４ｅからは、シュミットバッファ１３２を介して払出制御装置２００に発射許可信号も出力される。
【００６７】
さらに、出力部１３０には、第１出力ポート１３４ａから出力される大入賞口ソレノイド３８ｂ、特定領域ソレノイド３８ｄ、普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３４ｃから出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３４ｄから出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３４ｅや第４出力ポート１３４ｄから管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄ、第１出力ポート１３４ａから出力される性能表示装置１３５の表示データ信号を受けて性能表示装置１３５の駆動信号を生成し出力する第５ドライバ１３８ｅが設けられている。
【００６８】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第２ドライバ１３８ｂには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第３ドライバ１３８ｃは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖまたは５Ｖのいずれであってもよい。
【００６９】
１２Ｖを出力する第２ドライバ１３８ｂによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第３ドライバ１３８ｃによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３３や第１出力ポート１３４ａ、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、すなわち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。また、性能表示装置１３５、あるいは第５ドライバ１３８ｅと性能表示装置１３５は、遊技制御装置１００の出力部１３０、すなわち、主基板ではなく、外部基板（図示せず）側に設けるようにしてもよい。
【００７０】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置４９０へ各遊技機の識別コードやプログラム等の情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置４９０との間でシリアル通信によってデータの送受信をおこなえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用しておこなわれるため、第１乃至第３入力ポート１２２，１２３，１２４のようなポートは設けられていない。
【００７１】
次に、演出制御装置３００の構成について図４を用いて説明する。図４は、第１の実施形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１と、主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理をおこなうグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１２と、各種のメロディや効果音等をスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【００７２】
主制御用マイコン３１１には、ＣＰＵが実行するプログラムや各種データを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるＰＲＯＭ３２１、作業領域を提供するＲＡＭ３２２、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なＦｅＲＡＭ（Ferroelectric RAM）３２３、現在の日時（年月日や曜日、時刻等）を示す情報を生成する計時手段をなすＲＴＣ（リアルタイムクロック）３３８が接続されている。なお、主制御用マイコン３１１の内部にも作業領域を提供するＲＡＭ３１１ａが設けられている。また、主制御用マイコン３１１には、ＷＤＴ（ウォッチドッグ・タイマ）回路３２４が接続されている。主制御用マイコン３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンド（演出コマンド）を解析し、演出内容を決定してＶＤＰ３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理等の処理を実行したりする。
【００７３】
ＶＤＰ３１２には、作業領域を提供するＲＡＭ３１２ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１２ｂが設けられている。また、ＶＤＰ３１２には、キャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２５や、画像ＲＯＭ３２５から読み出されたキャラクタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ３２６が接続されている。
【００７４】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン３１１とＶＤＰ３１２との間は、パラレル方式でデータの送受信がおこなわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
【００７５】
ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、表示装置４１の映像とガラス枠１５や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号ＶＳＹＮＣ、データの送信タイミングを与える同期信号ＳＴＳが入力される。なお、ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎおよび主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴ等も入力される。
【００７６】
演出制御装置３００には、ＬＶＤＳ（Low Voltage Differential Signaling：小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３が設けられている。ＶＤＰ３１２から信号変換回路３１３へは、映像データ、水平同期信号ＨＳＹＮＣおよび垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力されるようになっており、ＶＤＰ３１２で生成された映像は、信号変換回路３１３を介して表示装置４１に表示される。
【００７７】
音源ＬＳＩ３１４には、音声データが記憶された音声ＲＯＭ３２７が接続されている。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４は、アドレス／データバス３４０を介して接続されている。また、音源ＬＳＩ３１４から主制御用マイコン３１１へは、割込み信号ＩＮＴが入力されるようになっている。演出制御装置３００には、ガラス枠１５に設けられた上スピーカ１９ａおよび前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するオーディオパワーアンプ等からなるアンプ回路３３７が設けられており、音源ＬＳＩ３１４で生成された音声はアンプ回路３３７を介して上スピーカ１９ａおよび下スピーカ１９ｂから出力される。
【００７８】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号（演出コマンド）として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００７９】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）などを有する盤装飾装置４６を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、ガラス枠１５に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（たとえば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（たとえば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等）を駆動制御する盤演出可動体制御回路３３４が設けられている。ランプやモータおよびソレノイド等を駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３４は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン３１１と接続されている。なお、ガラス枠１５にモータ（たとえば演出用の装置を動作させるモータ）等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。
【００８０】
さらに、演出制御装置３００には、ガラス枠１５に設けられたオプション設定部２５の選択ボタンスイッチ２５ａおよび決定ボタンスイッチ２５ｂと、盤演出装置４４内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ４７（演出モータスイッチ）のオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置３００に設けられた音量調節スイッチ３３５の状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力する機能を有するスイッチ入力回路３３６が設けられている。
【００８１】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１、モータやＬＥＤを駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、モータやＬＥＤ、スピーカを駆動するためのＤＣ１５Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン３１１として、３．３Ｖまたは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５ＶにもとづいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００８２】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン３１１に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン３１１から出力される形で、ＶＤＰ３１２（ＶＤＰＲＥＳＥＴ信号）、音源ＬＳＩ３１４およびアンプ回路３３７（ＳＮＤＲＥＳＥＴ信号）、ランプやモータ等を駆動制御する制御回路３３２〜３３４（ＩＯＲＥＳＥＴ信号）に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置３００には遊技機１０の各所を冷却する冷却ＦＡＮ４５が接続され、演出制御装置３００の電源が投入された状態では冷却ＦＡＮ４５が駆動するようにされている。また、演出制御装置３００を構成する回路基板は、サブ制御基板（サブ基板ともいう）に相当する。
【００８３】
次に、これらの制御回路においておこなわれる遊技制御について説明する。
遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力にもとづき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。そして、一括表示装置５０の普図図柄表示部５５に、識別図柄（識別情報）を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図図柄表示部５５に第１当り停止図柄〜第３当り停止図柄の各々に対応した特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを所定時間（たとえば、０．５秒間または１．７秒間）上述のように開放する制御をおこなう。すなわち、遊技制御装置１００が、変換部材（可動部材３７ｂ）の変換制御をおこなう変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図図柄表示部５５にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。
【００８４】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力にもとづき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶にもとづき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力にもとづき始動記憶を記憶し、この始動記憶にもとづき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。
【００８５】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド、演出コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、一括表示装置５０の特図１図柄表示部５３や特図２図柄表示部５４に、識別図柄（識別情報）を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。すなわち、遊技制御装置１００が、遊技領域３２を流下する遊技球の始動入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への入賞にもとづき変動表示ゲームの進行制御をおこなう遊技制御手段をなす。
【００８６】
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号にもとづき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号にもとづき、演出状態の設定や、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等をおこなう。すなわち、演出制御装置３００が、遊技（変動表示ゲーム等）に関する演出を制御する演出制御手段をなす。
【００８７】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が大当りや小当りの場合は、特図１図柄表示部５３や特図２図柄表示部５４に特別結果態様や小当り結果態様を表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理（すなわち、特別遊技や小当り遊技を実行する処理）をおこなう。第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの結果が大当りとなったことによる特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、たとえば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉部材３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御をおこなう。この特別遊技状態でＣＰＵ１１１Ａは、たとえば大入賞口に所定個数（たとえば、９個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）をおこなう。また、第１特図変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）あるいは第２特図変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）の結果が小当りとなったことによる小当り遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、たとえば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉部材３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御をおこなう。
【００８８】
なお、これら小当り遊技状態でおこなわれる大入賞口の開閉動作パターン（開閉動作態様）は、たとえば２００ｍ秒だけ開閉部材を開状態に維持する動作を１５００ｍ秒間隔で４回おこなうといったものである。このように、遊技制御装置１００は、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御をおこなう大入賞口開閉制御手段をなす。またＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、一括表示装置５０の特図１図柄表示部５３や特図２図柄表示部５４にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。
【００８９】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第１特図変動表示ゲームおよび第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき高確率状態となっても、第１特図変動表示ゲームおよび第２特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
【００９０】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態（特定遊技状態、普図高確率状態）を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常確率（普図低確率状態）である０よりも高い高確率（普図高確率状態）とすることが可能である。これにより、普通変動入賞装置３７が普図低確率状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放時間が多くなるように制御するようになっている。ここで、本実施形態における普通変動入賞装置３７は、通常遊技状態においては可動部材３７ｂを開放しないように普図確率が「０」に設定されている。
【００９１】
また、時短状態において、普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）は、たとえば、５００ｍ秒となり、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間は、たとえば、６００ｍ秒となり、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、第１当り停止図柄の開放時間（普電開放時間）と開放回数（たとえば、５００ｍ秒×１回）、第２当り停止図柄の開放時間（普電開放時間）と開放回数（たとえば、１７００ｍ秒×２回）、第３当り停止図柄の開放時間（普電開放時間）と開放回数（たとえば、１７００ｍ秒×３回）となるように設定することが可能である。
【００９２】
なお、普図変動表示ゲームおよび普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御をおこなうよう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間を設定してもよく、たとえば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）を第１変動表示時間よりも短い第２変動表示時間となるように制御することが可能である（たとえば、１００００ｍ秒が１０００ｍ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第１停止時間よりも短い第２停止時間となるように制御することが可能である（たとえば、１６０４ｍ秒が７０４ｍ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間（普電開放時間）を通常状態（普図低確率状態）の第１開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御することが可能である（たとえば、１００ｍ秒が１３５２ｍ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数（普電開放回数）を第１開放回数（たとえば、２回）よりも多い回数（たとえば、４回）の第２開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常動作状態である場合の通常確率（普図低確率状態、たとえば、１／２５１）よりも高い高確率（普図高確率状態、たとえば、２５０／２５１）とすることが可能である。
【００９３】
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率のいずれか一つまたは複数を変化させることで普通変動入賞装置３７を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第１開放態様と第２開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第１開放態様と第２開放態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。また時短状態は、普電サポート状態（普電サポート中、或いは電サポ中）と称することもできる。
【００９４】
次に、一括表示装置の構成について図５を用いて説明する。図５は、第１の実施形態の一括表示装置の一例を示す図である。一括表示装置５０は、７セグメントＬＥＤ＿ｄ１と７セグメントＬＥＤ＿ｄ２、およびＬＥＤ＿ｄ３からＬＥＤ＿ｄ１８までの１６個のＬＥＤを備える。一括表示装置５０は、７セグメントＬＥＤ＿ｄ１と７セグメントＬＥＤ＿ｄ２、およびＬＥＤ＿ｄ３からＬＥＤ＿ｄ１８の点灯態様により各種状態表示をおこなう。
【００９５】
一括表示装置５０は、７セグメントＬＥＤ＿ｄ１と７セグメントＬＥＤ＿ｄ２、およびＬＥＤ＿ｄ３からＬＥＤ＿ｄ１８に各種状態表示機能を振り分けることで、ラウンド表示部５１と、特図１保留表示部５２と、特図１図柄表示部５３と、特図２図柄表示部５４と、普図図柄表示部５５と、普図保留表示部５６と、状態表示部５７と、特図２保留表示部５８とを備える。ラウンド表示部５１は、ＬＥＤ＿ｄ３からＬＥＤ＿ｄ６の４個のＬＥＤの点灯態様により、特図ゲームにおけるラウンド数を表示する。特図１保留表示部５２は、ＬＥＤ＿ｄ１１とＬＥＤ＿ｄ１２の２個のＬＥＤの点灯態様により、特図１ゲームにおける保留数を表示する。特図１図柄表示部５３は、７セグメントＬＥＤ＿ｄ１の８個のＬＥＤ（７個のセグメントＬＥＤと１個のドットＬＥＤ）の点灯態様により、特図１ゲームにおける図柄を表示する。特図２図柄表示部５４は、７セグメントＬＥＤ＿ｄ２の８個のＬＥＤ（７個のセグメントＬＥＤと１個のドットＬＥＤ）の点灯態様により、特図２ゲームにおける図柄を表示する。普図図柄表示部５５は、ＬＥＤ＿ｄ８、ＬＥＤ＿ｄ１０、およびＬＥＤ＿ｄ１８の３個のＬＥＤの点灯態様により、普図ゲームにおける図柄を表示する。普図保留表示部５６は、ＬＥＤ＿ｄ１５とＬＥＤ＿ｄ１６の２個のＬＥＤの点灯態様により、普図ゲームにおける保留数を表示する。状態表示部５７は、ＬＥＤ＿ｄ７、ＬＥＤ＿ｄ９、およびＬＥＤ＿ｄ１７の３個のＬＥＤの点灯態様により、特図ゲームにおける遊技状態を表示する。特図２保留表示部５８は、ＬＥＤ＿ｄ１３とＬＥＤ＿ｄ１４の２個のＬＥＤの点灯態様により、特図２ゲームにおける保留数を表示する。
【００９６】
以下、このような遊技をおこなう遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主にメイン処理と、所定時間周期（たとえば４ｍ秒）でおこなわれるタイマ割込み処理とからなる。
【００９７】
〔メイン処理〕
まず、第１の実施形態の遊技制御装置のメイン処理について図６から図１０を用いて説明する。図６は、第１の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その１）である。図７は、第１の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その２）である。図８は、第１の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その３）である。図９は、第１の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その４）である。図１０は、第１の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その５）である。
【００９８】
メイン処理は、電源が投入されることで制御部（遊技用マイコン１１１）によって開始される。このメイン処理においては、まず、割込みを禁止する処理（ステップＳ１）をおこなってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ２）をおこなう。次に、レジスタバンク０を指定し（ステップＳ３）、所定のレジスタ（たとえばＤレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（ステップＳ４）。ＲＡＭ１１１Ｃのアドレスの範囲は、００００ｈ〜０１ＦＦｈで、上位としては００ｈか０１ｈをとる。ステップＳ４ではＲＡＭ１１１Ｃのアドレスの範囲のうち先頭側にある００ｈをセットする。
【００９９】
次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する（ステップＳ５）。発射許可信号は、遊技制御装置１００と払出制御装置２００の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
【０１００】
その後、入力ポート１（第１入力ポート１２２）の状態を第１レジスタ（たとえばＢレジスタ）に読み込み（ステップＳ６）、続けて入力ポート３（第３入力ポート１２４）の状態を第２レジスタ（たとえばＣレジスタ）に読み込む（ステップＳ７）。
【０１０１】
ここで、第１レジスタの所定ビットをマスクし、その他のビットをクリアする（ステップＳ８）。たとえば、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの検出信号に対応するＢレジスタの第２ビットだけを保持し、第０ビットと第１ビットと、第３ビットから第７ビットをクリアする。そして、第２レジスタの所定ビットをマスクし、その他のビットをクリアする（ステップＳ９）。たとえば、設定キースイッチ１２７からの検出信号に対応するＣレジスタの第４ビットだけを保持し、第０ビットから第３ビットと第５ビットから第７ビットをクリアする。
【０１０２】
第１レジスタの情報を第２レジスタに統合し、第２レジスタが保持する情報をＲＡＭ１１１Ｃに頼らない参照用の情報として保持する（ステップＳ１０）。たとえば、ＢレジスタとＣレジスタの論理和をＣレジスタに格納し、Ｃレジスタを状態参照用レジスタとして保持する。
【０１０３】
たとえば、状態参照用レジスタ（Ｃレジスタ）の値「００００００００Ｂ」は、第０ビットと第１ビット、第３ビットと第５ビットから第７ビットがクリアされて「０」であり、第２ビットがＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの検出信号オンに対応する「０」であり、第４ビットが設定キースイッチ１２７からの検出信号オンに対応する「０」であることを示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「００００００００Ｂ」は、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２がオン（ＯＮ）、かつ設定キースイッチ１２７がオン（ＯＮ）である設定変更状態を示す。
【０１０４】
また、状態参照用レジスタの値「０００１００００Ｂ」は、第０ビットと第１ビット、第３ビットと第５ビットから第７ビットがクリアされて「０」であり、第２ビットがＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの検出信号オンに対応する「０」であり、第４ビットが設定キースイッチ１２７からの検出信号オフに対応する「１」であることを示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「０００１００００Ｂ」は、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２がオン（ＯＮ）、かつ設定キースイッチ１２７がオフ（ＯＦＦ）であるＲＡＭ初期化状態を示す。
【０１０５】
また、状態参照用レジスタの値「０００００１００Ｂ」は、第０ビットと第１ビット、第３ビットと第５ビットから第７ビットがクリアされて「０」であり、第２ビットがＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの検出信号オフに対応する「１」であり、第４ビットが設定キースイッチ１２７からの検出信号オンに対応する「０」であることを示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「０００００１００Ｂ」は、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２がオフ（ＯＦＦ）、かつ設定キースイッチ１２７がオン（ＯＮ）である設定確認状態を示す。
【０１０６】
また、状態参照用レジスタの値「０００１０１００Ｂ」は、第０ビットと第１ビット、第３ビットと第５ビットから第７ビットがクリアされて「０」であり、第２ビットがＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの検出信号オフに対応する「１」であり、第４ビットが設定キースイッチ１２７からの検出信号オフに対応する「１」であることを示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「０００１０１００Ｂ」は、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２がオフ（ＯＦＦ）、かつ設定キースイッチ１２７がオフ（ＯＦＦ）である復電（停電復旧）状態を示す。
【０１０７】
これにより、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの検出信号と設定キースイッチ１２７からの検出信号とがＣレジスタに保持される。なお、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの検出信号のＢレジスタにおける格納位置（第２ビット）と設定キースイッチ１２７からの検出信号のＣレジスタにおける格納位置（第４ビット）とが異なるためＢレジスタとＣレジスタの論理和によっても、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの検出信号と設定キースイッチ１２７からの検出信号は、失われずに保存される。
【０１０８】
その後、電源投入ディレイタイマを設定する処理をおこなう（ステップＳ１１）。この処理では、所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段（たとえば、払出制御装置２００や演出制御装置３００等の従制御装置）のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間（たとえば３秒）が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって従制御手段が立ち上がる前にコマンドを従制御手段へ送ってしまい、従制御手段がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置１００が、電源投入時において、主制御手段の起動を遅らせて従制御手段の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
【０１０９】
また、電源投入ディレイタイマの計時は、ＲＡＭ領域が保持するデータの正当性判定（チェックサム算出）の対象とならない記憶領域（正当性判定対象外のＲＡＭ領域またはレジスタ等）を用いておこなわれる。これにより、ＲＡＭ領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のＲＡＭ領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。
【０１１０】
なお、第２レジスタ（Ｃレジスタ）には、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号が保存されるようになっているが、待機時間の開始前までに保存されることで、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２の操作を確実に保存できる。すなわち、待機時間の経過後にＲＡＭ初期化スイッチ１１２の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってからＲＡＭ初期化スイッチ１１２を操作したり、電源投入から待機時間の経過までＲＡＭ初期化スイッチ１１２を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうことで検出されるようになり、電源投入時におこなった初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
【０１１１】
また、第２レジスタ（Ｃレジスタ）には、設定キースイッチ１２７の検出信号が保存されるようになっているが、待機時間の開始前までに保存されることで、設定キースイッチ１２７の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に設定キースイッチ１２７の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから設定キースイッチ１２７を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで設定キースイッチ１２７を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうことで検出されるようになり、電源投入時におこなった設定変更操作あるいは設定確認操作が受け付けられないような事態を防止できる。
【０１１２】
次に、電源投入ディレイタイマ（たとえば、約３秒）を設定する処理（ステップＳ１１）をおこなった後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理（ステップＳ１２からＳ１６）をおこなう。まず、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数（たとえば２回）を設定し（ステップＳ１２）、停電監視信号がオンであるか否かの判定をおこなう（ステップＳ１３）。
【０１１３】
停電監視信号がオンである場合（ステップＳ１３；Ｙ）は、ステップＳ１２で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する（ステップＳ１４）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ステップＳ１４；Ｎ）は、停電監視信号がオンであるか否かの判定（ステップＳ１３）に戻される。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステップＳ１４；Ｙ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機１０の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズ等により停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
【０１１４】
すなわち、遊技制御装置１００が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではＲＡＭ１１１Ｃへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等はおこなう必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもＲＡＭ１１１Ｃのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
【０１１５】
一方、停電監視信号がオンでない場合（ステップＳ１３；Ｎ）、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを「−１」更新し（ステップＳ１５）、タイマの値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１６）。タイマの値が０でない場合（ステップＳ１６；Ｎ）、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理（ステップＳ１２）に戻される。また、タイマの値が「０」である場合（ステップＳ１６；Ｙ）、すなわち、待機時間が終了した場合、ＲＡＭ１１１ＣやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（Read Write Memory）のアクセス許可をし（ステップＳ１７）、全出力ポートにオフデータを出力（出力がない状態に設定）する（ステップＳ１８）。
【０１１６】
次に、シリアルポート（遊技用マイコン１１１にあらかじめ搭載されているポートで、演出制御装置３００や払出制御装置２００との通信に使用）を設定する（ステップＳ１９）。
【０１１７】
ステップＳ２０では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号および乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ回路を起動する処理をおこなう。
【０１１８】
ステップＳ２１では、ＲＡＭ異常フラグをセットする処理をおこなう。なお、ＲＡＭ異常フラグのセットは、暫定的なものであって後で実行されるＲＡＭの異常を検査する処理において更新され得る。
【０１１９】
ステップＳ２２では、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータ１（たとえば５Ａｈ）であるか否かを判定する。停電検査領域１の値が正常であれば（ステップＳ２２；Ｙ）、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータ２（たとえばＡ５ｈ）であるか否かを判定し（ステップＳ２３）、停電検査領域２の値が正常であれば（ステップＳ２３；Ｙ）、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理（ステップＳ２４）をおこなう。
【０１２０】
なお、チェックサム算出処理では、遊技制御用ワーク領域のデータと状態表示用ワーク領域のデータを合算したものをチェックサムとして算出してもよいし、遊技制御用ワーク領域のデータと状態表示用ワーク領域のデータからそれぞれ別々にチェックサムを算出してもよいし、遊技制御用ワーク領域のデータだけからチェックサムを算出してもよい。遊技制御用ワーク領域とは、ＲＷＭ内の記憶領域のうち遊技制御用に使用される作業領域である。状態表示用ワーク領域とは、ＲＷＭ内の記憶領域のうち状態表示用に使用される作業領域である。
【０１２１】
次に、ステップＳ２４で算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか否かを判定（ステップＳ２５）し、チェックサムが一致する（正常である）と判定された場合（ステップＳ２５；Ｙ）は、ステップＳ２１で暫定的にセットしたＲＡＭ異常フラグをクリアする（ステップＳ２６）。
【０１２２】
なお、チェックサムが一致しない（正常でない）と判定された場合（ステップＳ２５；Ｎ）は、ステップＳ２６をパスしてステップＳ２７へ移行することで、ステップＳ２１で暫定的にセットしたＲＡＭ異常フラグが確定的になる。停電検査領域のチェックデータが正常なデータでない（ステップＳ２２；ＮまたはステップＳ２３；Ｎ）と判定された場合も、ステップＳ２６をパスしてステップＳ２７へ移行することで、ステップＳ２１で暫定的にセットしたＲＡＭ異常フラグが確定的になる。
【０１２３】
ステップＳ２７では、第２レジスタ（Ｃレジスタ）を参照して、設定キースイッチ１２７の検出信号がオンかつＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号がオンであるか否かを判定する。設定キースイッチ１２７の検出信号がオンかつＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号がオンである場合には、ステップＳ３３に進み、設定キースイッチ１２７の検出信号がオンかつＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号がオンでない場合には、ステップＳ２８に進む。
【０１２４】
なお、遊技制御装置１００は、設定キースイッチ１２７の検出信号とＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号とを第２レジスタ（Ｃレジスタ）に保持しているため、設定キースイッチ１２７の検出信号とＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号とを同時に判定することができる。また、遊技制御装置１００は、設定キースイッチ１２７の検出信号とＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号とを第２レジスタ（Ｃレジスタ）に保持しているため、ＲＡＭの正当性判定をおこなう以前の設定キースイッチ１２７の検出信号とＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号とを判定対象にすることができる。
【０１２５】
ステップＳ２８では、制御部は、ＲＡＭ異常フラグがオンか否かを判定する。制御部は、ＲＡＭ異常フラグがオンである場合（すなわち、ＲＡＭ異常フラグがセットされている場合）にステップＳ３０に進み、ＲＡＭ異常フラグがオンでない場合（すなわち、ＲＡＭ異常フラグがクリアされている場合）にステップＳ２９に進む。
【０１２６】
ステップＳ２９では、制御部は、設定変更モード中フラグがオンか否かを判定する。制御部は、設定変更モード中フラグがオンである場合にステップＳ４８に進み、設定変更モード中フラグがオンでない場合にステップＳ３０に進む。
【０１２７】
ステップＳ３０からステップＳ３２は、ＲＡＭ異常時、あるいは設定中に電源遮断があったときにＲＡＭクリアされずに再起動された時に実行される処理である。ステップＳ３０では、制御部は、メイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置３００に送信する。これにより、演出制御装置３００は、メイン異常エラー報知のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置３００は、メイン異常エラー報知のコマンドを受信して、ＲＡＭクリアを伴う再起動を案内するメッセージを表示装置４１に表示させたり、スピーカ１９ａ，１９ｂから音出力させたりする。また、演出制御装置３００は、メイン異常エラー報知のコマンドを受信して、枠装飾装置１８や盤装飾装置４６、盤演出装置４４によりメイン異常エラーを報知する。
【０１２８】
ステップＳ３１では、制御部は、遊技停止時の７セグ表示データを性能表示装置１３５に出力する。このとき、制御部は、性能表示装置１３５にメイン異常エラーに対応するステータスを表示することができる。また、制御部は、遊技停止時の７セグ表示データを確率設定値表示装置１３６に出力する。このとき、制御部は、確率設定値表示装置１３６に確率設定値にない数値や文字を表示することができる。なお、制御部は、遊技停止時のＬＥＤ表示データを含む７セグ表示データを一括表示装置５０に出力するようにしてもよい。このとき、制御部は、一括表示装置５０を全消灯あるいは全点灯としてもよい。
【０１２９】
ステップＳ３２では、制御部は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報端子板７１から出力する。このとき、制御部は、外部情報端子板７１から出力するその他の信号の出力データをオフにする。制御部は、ステップＳ３１とステップＳ３２とを繰り返し実行して電源遮断を待つ。すなわち、遊技機１０は、電源遮断を待つまでの間、外部情報端子板７１からセキュリティ信号を出力する。また、遊技機１０は、電源遮断を待つまでの間、外部情報端子板７１からセキュリティ信号以外の信号を出力しない。
【０１３０】
なお、制御部は、電源遮断を待つまでのステップＳ３１とステップＳ３２の繰り返し実行において、ＲＡＭアクセスを禁止していない。これにより、遊技機１０は、ＮＭＩ（Non-Maskable Interrupt）発生時に戻りアドレスをＲＡＭに格納可能にして、プログラム暴走の危険を低減している。このように、制御部は、電源遮断を待つまでのステップＳ３１とステップＳ３２の繰り返し実行中のＲＡＭの記憶内容をＲＡＭアクセス禁止により保護しないが、再起動時のＲＡＭクリアが遊技制御開始の条件となるため、ＲＡＭの記憶内容が保護されない危険を限定的にしている。すなわち、遊技機１０は、ＲＡＭの記憶内容が保護されない危険を限定的にして引き受けながら、プログラム暴走の危険低減効果を得る。また、制御部は、電源遮断を待つまでのステップＳ３１とステップＳ３２の繰り返し実行において、ＲＡＭアクセスを禁止しないことにより、ステップＳ３１やステップＳ３２においてサブルーチンを呼出可能にしてプログラム効率の向上を図ることができる。
【０１３１】
ステップＳ３３からステップＳ３６は、設定変更準備に関する処理であり、ステップＳ２７において、設定キースイッチ１２７の検出信号がオンかつＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号がオンである場合に実行される処理である。
【０１３２】
ステップＳ３３では、制御部は、ＲＡＭ異常フラグがオンか否かを判定する。制御部は、ＲＡＭ異常フラグがオンである場合にステップＳ３４に進み、ＲＡＭ異常フラグがオンでない場合にステップＳ３５に進む。
【０１３３】
ステップＳ３４では、制御部は、ＲＡＭ異常フラグがオンであることから設定値をクリアする。なお、設定値のクリアは、設定値として無効な値をセットすることによってもよいし、不正対策の観点から遊技者にとって最も不利な値をセットすることによってもよい。
【０１３４】
ステップＳ３５では、制御部は、設定変更モード中フラグをセットする処理をおこなう。設定変更モード中フラグは、遊技機１０が設定変更中か否かを示すフラグであって、設定変更中であるときに設定変更モード中フラグがセットされ、設定変更中でないときに設定変更モード中フラグがクリア（リセット）される。
【０１３５】
ステップＳ３６では、制御部は、設定変更中のコマンドを演出制御装置３００に送信する。これにより、演出制御装置３００は、設定変更中のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置３００は、設定変更中のコマンドを受信して、設定変更中であることを案内するメッセージを表示装置４１に表示させたり、スピーカ１９ａ，１９ｂから音出力させたりする。また、演出制御装置３００は、設定変更中のコマンドを受信して、設定変更中であることを枠装飾装置１８や盤装飾装置４６、盤演出装置４４により報知する。
【０１３６】
ステップＳ３７は、設定変更準備（ステップＳ３３からステップＳ３６）の後、または設定確認準備（ステップＳ４９、ステップＳ５０）の後に実行される処理である。ステップＳ３７では、制御部は、セキュリティ信号制御タイマに１２８ｍｓを設定する。これにより、遊技機１０は、少なくともセキュリティ信号制御タイマがタイムアップされるまでの間、セキュリティ信号を出力する。
【０１３７】
ステップＳ３８からステップＳ４０は、設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理である。遊技機１０は、ステップＳ３７でセキュリティ信号を出力セットしていることにより設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理の実行を外部から把握可能にしている。
【０１３８】
制御部は、割込みを許可（ステップＳ３８）した後、第２レジスタ（Ｃレジスタ）を参照して、設定キースイッチ１２７の検出信号がオフであるか否かを判定する（ステップＳ３９）。制御部は、設定キースイッチ１２７の検出信号がオフである場合にステップＳ５５に進み、設定キースイッチ１２７の検出信号がオフでない場合にステップＳ４０に進む。
【０１３９】
ステップＳ４０では、制御部は、停電が発生したか否かを判定する。なお、制御部は、停電監視信号の所定時間の継続検出により、停電発生を判定することができる。制御部は、停電が発生した場合にステップＳ４１に進み、停電が発生していない場合にステップＳ３９に進む。すなわち、制御部は、ステップＳ３８で割込みを許可した状態で、停電発生までの間、設定キーのオフを待ち受ける。
【０１４０】
制御部は、停電が発生していると判定した場合、割込みを禁止する処理（ステップＳ４１）、全出力ポートにオフデータを出力する処理（ステップＳ４２）をおこなう。
その後、停電検査領域１に停電検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＳ４３）、停電検査領域２に停電検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＳ４４）。さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理（ステップＳ４５）、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブする処理（ステップＳ４６）をおこなった後、ＲＡＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４７）をおこなってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することができる。
【０１４１】
ステップＳ４８は、ステップＳ２９で設定変更モード中フラグがオンであると判定された場合に実行される。ステップＳ４８では、制御部は、第２レジスタ（Ｃレジスタ）を参照して、設定キースイッチ１２７の検出信号がオンであるか否かを判定する。制御部は、設定キースイッチ１２７の検出信号がオンである場合にステップＳ４９に進み、設定キースイッチ１２７の検出信号がオンでない場合にステップＳ５１に進む。
【０１４２】
ステップＳ４９、ステップＳ５０は、設定確認準備に関する処理である。ステップＳ４９では、制御部は、設定確認モード中フラグをセットする処理をおこなう。設定確認モード中フラグは、遊技機１０が設定確認中か否かを示すフラグであって、設定確認中であるときに設定確認モード中フラグがセットされ、設定確認中でないときに設定確認モード中フラグがクリア（リセット）される。ステップＳ５０では、制御部は、設定確認中のコマンドを演出制御装置３００に送信する。これにより、演出制御装置３００は、設定確認中のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置３００は、設定確認中のコマンドを受信して、設定確認中であることを案内するメッセージを表示装置４１に表示させたり、スピーカ１９ａ，１９ｂから音出力させたりする。また、演出制御装置３００は、設定確認中のコマンドを受信して、枠装飾装置１８や盤装飾装置４６、盤演出装置４４により設定確認中であることを報知する。この後、制御部は、ステップＳ３７に進む。
【０１４３】
一方、制御部は、ステップＳ４８において設定キースイッチ１２７の検出信号がオンでないと判定した場合に、ステップＳ５１を実行する。ステップＳ５１では、制御部は、第２レジスタ（Ｃレジスタ）を参照して、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号がオンであるか否かを判定する。制御部は、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号がオンである場合にステップＳ５２に進み、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号がオンでない場合にステップＳ５８に進む。すなわち、遊技機１０は、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２の押下操作を伴う起動検出によりＲＡＭ初期化（ＲＡＭクリア）に関する処理の実行に進み、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２の押下操作を伴わない起動検出により停電復旧に関する処理の実行に進む。
【０１４４】
次に、ステップＳ５２以降でおこなうＲＡＭ初期化に関する処理について説明する。ＲＡＭ初期化に関する処理では、制御部は、設定値以外のＲＡＭ領域を０クリア（ゼロクリア）し（ステップＳ５２）、初期化すべき領域にＲＡＭ初期化時の初期値をセーブする（ステップＳ５３）。たとえば、制御部は、ＲＡＭクリア時の先頭アドレスとしてＲＡＭクリア先頭アドレス２を設定し、ＲＷＭ（たとえばＲＡＭ１１１Ｃ）の記憶領域（アクセス禁止領域を含まない領域）のうちのクリア対象領域（遊技制御用ワーク領域）のデータをゼロクリアする。
【０１４５】
なお、設定変更モード中フラグ、および設定確認モード中フラグは、クリア対象領域のデータに含まれることから、クリア対象領域のデータのゼロクリアによってクリアされる。
【０１４６】
ステップＳ５４では、制御部は、ＲＡＭ初期化時のコマンドを演出制御装置３００に送信する。これにより、演出制御装置３００は、ＲＡＭ初期化時のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置３００は、ＲＡＭ初期化時のコマンドを受信して、ＲＡＭが初期化されたことを案内するメッセージを表示装置４１に表示させたり、スピーカ１９ａ，１９ｂから音出力させたりする。また、演出制御装置３００は、ＲＡＭ初期化のコマンドを受信して、ＲＡＭが初期化されたことを枠装飾装置１８や盤装飾装置４６、盤演出装置４４により報知する。
【０１４７】
また、制御部は、設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理（ステップＳ３８からステップＳ４０）の実行後に、設定キースイッチ１２７の検出信号がオフであることを検出した場合に、ステップＳ５５を実行する。制御部は、割込みを禁止（ステップＳ５５）した後、報知終了のコマンドを演出制御装置３００に送信する（ステップＳ５６）。
【０１４８】
これにより、演出制御装置３００は、設定変更中のコマンドの受信により開始した設定変更中であることの報知、あるいは設定確認中のコマンドの受信により開始した設定確認中であることの報知を終了する。
【０１４９】
次に、制御部は、設定変更モード中フラグを参照して、設定変更モード中であるか否かを判定する（ステップＳ５７）。制御部は、設定変更モード中である場合にステップＳ５２に進み、ＲＡＭ初期化に関する処理を実行する。一方、制御部は、設定変更モード中でない場合にステップＳ５８に進み、停電復旧に関する処理を実行する。
【０１５０】
ステップＳ５８では、制御部は、停電復旧処理を実行する。停電復旧処理は、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブし、特図ステータスを参照して特図ゲームが高確率中であるか否かを判定し、特図ゲームが高確率中である場合に高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし、高確率報知ＬＥＤのオンデータをセグメント領域にセーブする処理を含む。
【０１５１】
なお、停電復旧処理における初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域、設定変更モード中フラグ、設定確認モード中フラグ、およびエラー不正監視に係る領域である。なお、停電復旧処理では、払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。
【０１５２】
次に、制御部は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）へ送信し（ステップＳ５９）、ステップＳ６０へ進む。なお、ステップＳ５９では、機種指定コマンド、特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド、確率情報コマンド、確率設定値情報コマンド、画面指定のコマンド等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回数情報を送信する。なお、画面指定のコマンドとは、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの制御状態がいずれも普段処理中（変動中、大当り中（第１特別遊技状態）、小当り中（第２特別遊技状態）のうちの何れでもない状態）である場合には、客待ちデモ画面の表示を指令するコマンドであり、それ以外である場合には復旧画面の表示を指令するコマンドである。
【０１５３】
ステップＳ６０では、制御部は、乱数生成回路を起動設定する処理をおこなう。その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を抽出し、対応する各種初期値乱数（大当り図柄初期値乱数、小当り図柄初期値乱数、当り初期値乱数、当り図柄初期値乱数）の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ６１）、割込みを許可する（ステップＳ６２）。
【０１５４】
続いて、制御部は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ６３）をおこなう。この初期値乱数更新処理は、各初期値乱数をたとえばそれぞれ「＋１」更新（インクリメント）する処理である。このように、遊技機１０は、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数を更新し続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。
【０１５５】
ここで、制御部は、一旦、割込みを禁止（ステップＳ６４）して、性能表示編集処理を実行（ステップＳ６５）し、性能表示編集処理の実行後に、割込みを許可する（ステップＳ６６）。性能表示編集処理は、ベースの算出と表示に関する処理である。制御部は、性能表示編集処理の処理負荷が比較的高いため、割込みを禁止してより速やかな処理結果導出を図っている。これにより、遊技機１０は、タイマ割込みにより遊技状態が更新されるまでに、性能表示編集処理の処理結果導出を担保する。
【０１５６】
ステップＳ６７では、制御部は、停電が発生したか否かを判定する。なお、制御部は、停電監視信号の所定時間の継続検出により、停電発生を判定することができる。制御部は、停電が発生した場合にステップＳ４１に進み、停電が発生していない場合にステップＳ６３に進む。
【０１５７】
すなわち、制御部は、停電が発生しない限り、ステップＳ６３からステップＳ６７までの処理を繰り返し実行する。詳しくは、制御部は、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と性能表示編集処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返しおこなう。
【０１５８】
そして、初期値乱数更新処理（ステップＳ６３）の前に割込みを許可する（ステップＳ６６）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１５９】
同様に、性能表示編集処理（ステップＳ６５）の前に割込みを禁止する（ステップＳ６４）ことによって、タイマ割込みに優先して性能表示編集処理が実行されるようになり、性能表示編集処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１６０】
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段（遊技制御装置１００）と、該主制御手段からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御手段の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段（遊技制御装置１００）と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段（遊技制御装置１００）と、を備えていることとなる。
【０１６１】
また、各種装置に電力を供給する電源装置４００を備え、当該電源装置４００は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段（遊技制御装置１００）は、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。
【０１６２】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、データを記憶可能なＲＡＭ１１１Ｃと、外部からの操作が可能な初期化操作部（ＲＡＭ初期化スイッチ１１２）と、初期化操作部が操作されたことにもとづきＲＡＭ１１１Ｃに記憶されたデータを初期化する初期化手段（遊技制御装置１００）と、を備え、当該初期化操作部の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。
【０１６３】
なお、遊技制御装置１００は、データ異常時の初期化の処理（第１初期化処理）と、初期化操作時の初期化の処理（第２初期化処理）とを区別して実行する機能（第１初期化手段、第２初期化手段）を有するため、状況に応じた最適かつ無駄のない初期化の処理が実現できる。
【０１６４】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、データを記憶可能なＲＡＭ１１１Ｃと、外部からの操作が可能な設定操作部（設定値変更スイッチ１２６、設定キースイッチ１２７）と、設定操作部が操作されたことにもとづきＲＡＭ１１１Ｃに記憶された設定値を変更する設定変更手段（遊技制御装置１００）とを備えることで設定変更を可能にするとともに、設定表示部（確率設定値表示装置１３６）を備えることで設定（設定値）を確認可能にしている。また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、待機時間の経過後にＲＡＭ１１１Ｃへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
【０１６５】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、ＲＡＭ（ＲＡＭ１１１Ｃ）へのアクセスを禁止（ステップＳ４７）してすべての処理の実行停止を待機する停電発生時待機処理（ステップＳ４７の後のループ）と、ＲＡＭ（ＲＡＭ１１１Ｃ）へのアクセスを許可（ステップＳ１７）しながらすべての処理の実行停止を待機するＲＡＭ異常時待機処理（ステップＳ３１、ステップＳ３２のループ）と、を実行可能にしている。
【０１６６】
ここで、停電発生時待機処理とＲＡＭ異常時待機処理について説明する。停電発生時待機処理は、メイン処理のステップＳ４７でＲＡＭへのアクセスを禁止された後に実行されて、すべての処理の実行停止を待機するループ処理である。また、停電発生時待機処理は、メイン処理のステップＳ４１で割込みを禁止された後に実行されることから、ＮＭＩ割込みでない割込み（タイマ割込み）が禁止される。なお、停電発生時待機処理は、ＮＭＩ割込みについて割込みを禁止することができないことからＮＭＩ割込みが発生し得る。ただし、停電発生時待機処理は、停電発生時に実行される処理であることから、当該処理の実行中にＮＭＩ割込みが発生する危険が小さい。また、停電発生時待機処理は、異常報知を伴わない待機処理である。これにより、遊技機１０は、電源遮断までの電力を停電処理に振り向けることができる。なお、遊技機１０は、停電発生時待機処理にＲＡＭへのアクセスを禁止することで、不安定な電圧によりＲＡＭの記憶内容が変化する危険を低減している。
【０１６７】
ＲＡＭ異常時待機処理は、メイン処理のステップＳ１７でＲＡＭ（ＲＷＭ）へのアクセスを許可された後に実行されて、すべての処理の実行停止を待機するループ処理である。また、ＲＡＭ異常時待機処理は、メイン処理のステップＳ１で割込みを禁止された後に実行されることから、ＮＭＩ割込みでない割込み（タイマ割込み）が禁止される。なお、停電発生時待機処理は、ＮＭＩ割込みについて割込みを禁止することができないことからＮＭＩ割込みが発生し得る。ＲＡＭ異常時待機処理は、電源遮断を待つ処理であることから、当該処理の実行中にＮＭＩ割込みが発生する危険が停電発生時待機処理よりも大きい。しかしながら、ＲＡＭ異常時待機処理は、ＮＭＩ割込みが発生してもＲＡＭへのアクセスが許可されていることから戻りアドレスをＲＡＭに格納可能であって、ＮＭＩ割込み発生によるプログラム暴走の危険が小さい。また、遊技機１０は、ステップＳ３０においてメイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置３００に送信することから、ＲＡＭ異常時待機処理の実行中に、演出制御装置３００による異常報知を並行しておこなうことができる。これにより、遊技機１０は、速やかな再起動が期待できる。
【０１６８】
〔タイマ割込み処理〕
次に、遊技制御装置１００のタイマ割込み処理について図１１を用いて説明する。図１１は、第１の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。このタイマ割込み処理は、上述のメイン処理において、割込み許可が出てから割込みが禁止されるまでの間（ステップＳ３８からステップＳ４１まで、ステップＳ３８からステップＳ５５まで、ステップＳ６６からステップＳ６４まで、ステップＳ６６からステップＳ４１まで）に生じる割込み処理である。タイマ割込み処理は、ＣＰＵ１１１Ａが実行する処理である。
【０１６９】
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１において、タイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、タイマ割込み処理が開始される。
【０１７０】
タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク１を指定する（ステップＳ７１）。レジスタバンク１に切り替えたことで、所定のレジスタ（たとえば、メイン処理で使っているレジスタ）に保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理をおこなったのと同等になる。次に、所定のレジスタ（たとえばＤレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（ステップＳ７２）。ステップＳ７２では、メイン処理におけるステップＳ４と同じ処理をおこなっているが、レジスタバンクが異なる。
【０１７１】
次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ７３）をおこなう。ステップＳ７４では、制御部は、設定変更モード中フラグと設定確認モード中フラグとを参照し、設定変更モード中または設定確認モード中であるか否かを判定する。制御部は、設定変更モード中または設定確認モード中である場合にステップＳ７５に進み、設定変更／確認処理を実行し、タイマ割込み処理を終了する。設定変更／確認処理については、図１２を用いて後で説明する。一方、制御部は、設定変更モード中または設定確認モード中のいずれでもない場合にステップＳ７６に進む。
【０１７２】
ステップＳ７６では、制御部は、各種処理でセットされた出力データにもとづき、ソレノイド（大入賞口ソレノイド３８ｂ、普電ソレノイド３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御等をおこなうための出力処理を実行する。
【０１７３】
なお、メイン処理におけるステップＳ５で発射停止の信号を出力すると、この出力処理がおこなわれることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は、払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等はおこなわれない。また、当該発射許可信号は、遊技制御装置１００から見た発射許可の状態を示す第１の信号であり、払出制御装置２００から見た発射許可の状態を示す第２の信号（発射許可信号）も払出制御装置２００内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、２つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者がともに発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
【０１７４】
次に、制御部は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置２００に出力する払出コマンド送信処理（ステップＳ７７）、乱数更新処理１（ステップＳ７８）、乱数更新処理２（ステップＳ７９）を実行する。ここで、乱数更新処理１は、初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数の初期値（スタート値）を更新するための処理である。また、乱数更新処理２は、特図１，特図２の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。なお、乱数更新処理１、あるいは乱数更新処理１に加えて乱数更新処理２は、設定変更中の乱数更新の停止や更新周期の変更をおこなうようにしてもよい。
【０１７５】
次に、制御部は、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３８ａ、特定領域スイッチ３８ｅから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないか等）をおこなう入賞口スイッチ／状態監視処理（ステップＳ８０）をおこなう。また、始動口１スイッチ３６ａおよび始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理（ステップＳ８１）をおこなう。なお、始動口スイッチ監視処理では、第１始動入賞口をなす始動入賞口３６、または第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数等）の抽出をおこない、特図変動表示ゲームの開始前の段階で当該入賞にもとづく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定をおこなう。
【０１７６】
次に、制御部は、特図１変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図１ゲーム処理（ステップＳ８２）、特図２変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図２ゲーム処理（ステップＳ８３）、普図変動表示ゲームに関する処理をおこなう普図ゲーム処理（ステップＳ８４）を実行する。
【０１７７】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤ（たとえば、一括表示装置５０の特図１図柄表示部５３等のＬＥＤ）を所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ８５）、磁気センサ６１からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう磁石不正監視処理（ステップＳ８６）、盤電波センサ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう盤電波不正監視処理（ステップＳ８７）をおこなう。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ８８）、性能表示装置制御処理（ステップＳ８９）をおこなって、タイマ割込み処理を終了する。
【０１７８】
ここで、第１の実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理（すなわち、割込みを許可する処理）や、レジスタバンクの指定を復元する処理（すなわち、レジスタバンク０を指定する処理）は、割込みリターンの際（タイマ割込み処理の終了時）に自動的におこなわれる。なお、使用するＣＰＵによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
【０１７９】
〔メイン処理〕
次に、演出制御装置３００のメイン処理を図１２を用いて説明する。図１２は、第１の実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。
【０１８０】
メイン処理は、パチンコ機１の電源供給が開始された時点で演出制御装置３００の制御部（ＣＰＵ３１１）によって実行される処理である。
［ステップＤ１１］制御部は、割込みを禁止する。
【０１８１】
［ステップＤ１２］制御部は、ＣＰＵ３１１の初期設定をおこなう。
［ステップＤ１３］制御部は、ＶＤＰ３１２の初期設定をおこなう。
［ステップＤ１４］制御部は、割込みを許可する。
【０１８２】
［ステップＤ１５］制御部は、表示用データ生成を許可する。すなわち、制御部は、ＶＤＰ３１２内の表示回路（図示省略）がＶＤＰ３１２内のＶＲＡＭ（図示省略）へアクセスをおこない、表示データを生成することを許可する。
【０１８３】
［ステップＤ１６］制御部は、乱数シードを設定する。これは、たとえばｓｒａｎｄ関数を用いて擬似乱数の発生系列を設定する処理である。ここで、制御部は、ｓｒａｎｄ関数に与える引数として０（ゼロ）等の固定値を使用してもよいし、遊技機ごとに異なるようにＣＰＵ等のＩＤ値等を基に作成した値を使用してもよい。
【０１８４】
［ステップＤ１７］制御部は、演出制御装置３００のＲＷＭ（たとえばＲＡＭ３２２）における初期化すべき領域（たとえば、演出用フラグ領域（当該演出制御装置３００の制御処理において後述する各種のフラグとして使う記憶領域））に電源投入時の初期値をセーブする。
【０１８５】
［ステップＤ１８］制御部は、ＷＤＴ（ウォッチドッグ・タイマ）をクリアする。
［ステップＤ１９］制御部は、演出ボタン入力処理を実行する。演出ボタン入力処理は、演出ボタン（選択ボタンスイッチ２５ａおよび決定ボタンスイッチ２５ｂ）が有効時に操作された場合の編集をおこなう処理である。なお、演出ボタンは高速でオンオフしないので、制御部は、演出ボタンの入力を感知する処理を演出ボタン入力処理内でおこなってもよいし、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなってもよい。
【０１８６】
［ステップＤ２０］制御部は、ホール・遊技者設定モード処理を実行する。ホール・遊技者設定モード処理は、ＬＥＤや表示装置４１の輝度、音量等の変更可能範囲の設定や、遊技者によるＬＥＤや表示装置４１の輝度、音量の変更等の操作を受け付ける処理である。
【０１８７】
［ステップＤ２１］制御部は、乱数更新処理を実行する。乱数更新処理は、たとえばｒａｎｄ関数を用いてメイン処理の制御周期ごとに少なくとも１回の擬似乱数の更新をおこなう処理である。ｒａｎｄ関数は、再計算がおこなわれる度に指定の生成系列にもとづいて乱数を生成するので、制御部は、ｒａｎｄ関数を実行するだけで乱数を得ることができる。なお、主基板（遊技制御装置１００）のように「１」ずつインクリメントするカウンタを乱数として用いてもよい。
【０１８８】
［ステップＤ２２］制御部は、受信コマンドチェック処理を実行する。受信コマンドチェック処理は、遊技制御装置１００から受信したコマンドを所定数単位で解析する処理である。
【０１８９】
［ステップＤ２３］制御部は、演出表示編集処理を実行する。演出表示編集処理は、ＶＤＰ３１２に表示装置４１での描画内容を指示するための各種コマンドとそのパラメータの設定をおこなう処理である。たとえば、制御部は、演出表示編集処理においてコマンドをテーブル状に設定する。
【０１９０】
［ステップＤ２４］制御部は、描画コマンド準備終了設定を実行する。描画コマンド準備終了設定は、演出表示編集処理で設定されるＶＤＰ３１２へのすべてのコマンドの準備が終了したことを設定する処理である。
【０１９１】
［ステップＤ２５］制御部は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定し、フレーム切替タイミングであればステップＤ２６に進み、フレーム切替タイミングでなければフレーム切替タイミングを待つ。ここで、フレーム切替タイミングは、Ｖブランク割込み（Ｖシンク割込みともいう）の周期（たとえば１／６０秒）を基に作成された処理周期（たとえば１／３０秒≒３３．３３３ｍｓ）に相当する時間的間隔で到来するタイミングである。なお、Ｖブランク割込みは、ＶＤＰ３１２によって描画のための画面全体の１回の走査が終了する度に発生する。このＶブランク割込みの発生周期は、前述したように、たとえば１／６０秒である。本実施例の場合、同じ描画が２回繰り返されてＶブランク割込みが２回発生するとフレーム切替がおこなわれ、フレーム切替タイミングの周期は、Ｖブランク割込みの周期（たとえば１／６０秒）の２倍（たとえば１／３０秒≒３３．３３ｍｓ）になる。但し、この態様に限られず、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、たとえば、１／３０秒以上の周期でフレーム切替（画像の更新）をおこなってもよいし、１／３０秒未満の周期でフレーム切替をおこなってもよい。
【０１９２】
フレーム切替タイミングの判定処理によって、これより後の処理（ステップＤ２６乃至ステップＤ３０、およびその後のステップＤ１８乃至ステップＤ２４）は、このフレーム切替タイミングで上記処理周期ごとに実行される。なお、演出内容と同期する必要のある時間管理は、このフレーム単位（即ち、上記処理周期単位）でおこなわれる。上記処理周期が、１／３０秒の場合、たとえば３フレームでは１００ｍｓになる。このことは、主基板（遊技制御装置）がタイマ割込み周期の４ｍｓ単位で時間値管理しているのと同様である。
【０１９３】
［ステップＤ２６］制御部は、ステップＤ２３で設定したコマンドにしたがいＶＤＰ３１２に画面描画を指示する。たとえば、制御部は、テーブル状に設定したコマンドを順次送信して、ＶＤＰ３１２に画面描画を指示する。
【０１９４】
［ステップＤ２７］制御部は、サウンド制御処理を実行する。サウンド制御処理は、スピーカ（上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）からの音声の音量制御に関する処理である。
【０１９５】
［ステップＤ２８］制御部は、装飾制御処理を実行する。装飾制御処理は、盤装飾装置４６や枠装飾装置１８等の各種ＬＥＤ等を制御する処理である。
［ステップＤ２９］制御部は、可動体制御処理を実行する。可動体制御処理は、各種モータやＳＯＬ（ソレノイド）を含む可動体（たとえば、盤演出装置４４）を制御する処理である。
【０１９６】
［ステップＤ３０］制御部は、発射情報制御処理を実行する。発射情報制御処理は、発射状態フラグにもとづいて、発射関連情報を設定するとともに、特図回転状態（所定金額分（即ち所定貸球数分）の遊技あたりの特図変動回数）に応じた演出のモード補正をおこなう処理である。
【０１９７】
［ステップＤ３１］制御部は、情報開示処理を実行する。情報開示処理は、遊技者に対して遊技性能に関する性能情報を開示する処理である。
制御部は、ステップＤ３１を実行した後にステップＤ１８に戻り、以降、ステップＤ１８乃至ステップＤ３１の処理を繰り返し実行する。即ち、ステップＤ１８乃至ステップＤ３１は、演出制御装置３００の起動後に上記処理周期で繰り返し実行されるループ処理（場合によりメインループ処理という）を構成している。
【０１９８】
なお、制御部は、画面の演出に合わせるためメインループ処理内でステップＤ２７乃至ステップＤ２９の処理を実行しているが、これら制御処理で生成または設定された信号やデータ（特に各種ＬＥＤやモータを駆動制御する信号等）を実際にポートに出力する処理は、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなわれる。ただし、各種デバイスの制御に特化したＩＣを使用している場合は、シリアル通信等で指示するだけで、タイマ割込みで信号等の出力をおこなわない場合もある。
【０１９９】
次に遊技機１０が客待ち状態（客待ちデモ画面を表示する状態）においておこなう客待ち演出について図１３を用いて説明する。なお、遊技機１０は、遊技状態（制御状態が普段処理中である状態）において保留記憶（保留中の始動記憶）が「０」になると、直前の変動表示ゲームの演出の音量を徐々にフェードアウトさせていき、音量のフェードアウト完了後（所定時間経過後）に客待ち状態に制御状態を移行する。なお、客待ち状態は、遊技者の遊技開始を待ち受ける状態であって、遊技に関する設定を設定変更可能（設定変更を受付可能）な状態である。遊技に関する設定としては、音量や輝度等の演出効果がある。
【０２００】
図１３は、第１の実施形態における遊技機の客待ち演出の演出構成の一例を示す図である。図１３に示す客待ち演出の演出構成は、１周期分の演出構成を示す。１周期の客待ち演出は、重複しないように設定された第１区間（第１期間）から第５区間（第５期間）までの５つの区間で構成されている。すなわち、遊技機１０は、第５区間の演出を終了した後、次の周期を開始（再度、第１区間の演出を開始）する。なお、以下では１周期目と２周期目以降が同じ演出構成であるものとして説明するが異なっていてもよい。たとえば、２周期目以降は第２区間から第５区間の演出をおこなうようにしてもよい。
【０２０１】
第１区間は、図柄を表示（報知）する区間である。図柄の表示は、表示（報知）の優先度（報知の重要度）が低く設定されている。そのため、図柄の表示をおこなう第１区間では、設定中の設定値や、設定値の変更方法を表示（案内）する設定表示（案内表示）がデフォルト状態（非操作状態，非設定状態，非受付状態）および操作状態（設定変更操作の受付状態）で表示されるよう構成されている。なお、設定表示および図柄を表示する表示画面の画面例については図２１を用いて後で説明する。
【０２０２】
第２区間は、機種名を表示する区間である。機種名の表示は、表示の優先度が高く設定されている。そのため、機種名の表示をおこなう第２区間では、機種名の表示の視認性を確保できる（報知効果の低減を抑止できる）ように設定表示がデフォルト状態では非表示となり、操作状態で（設定変更操作（オプション設定部２５の操作）がおこなわれる場合に）設定表示が表示されるよう構成されている。なお、機種名を表示する表示画面の画面例については図２２を用いて後で説明する。
【０２０３】
第３区間は、客待ちムービーを表示する区間である。客待ちムービーとしては、たとえば、遊技説明をおこなうムービーなどがある。客待ちムービーの表示は、表示の優先度が高く設定されている。そのため、客待ちムービーの表示をおこなう第３区間では、客待ちムービーの表示の視認性を確保できるように設定表示がデフォルト状態では非表示となり、操作状態（設定変更操作の受付状態）で設定表示が表示されるよう構成されている。なお、客待ちムービーを表示する表示画面の画面例については図２３を用いて後で説明する。
【０２０４】
第４区間は、メーカーロゴ（企業名）を表示する区間である。メーカーロゴの表示は、表示の優先度が高く設定されている。そのため、メーカーロゴの表示をおこなう第４区間では、メーカーロゴの表示の視認性を確保できるように設定表示がデフォルト状態では非表示となり、操作状態で設定表示が表示されるよう構成されている。なお、メーカーロゴを表示する表示画面の画面例については図２４を用いて後で説明する。
【０２０５】
第５区間は、注意喚起を表示する区間である。注意喚起は、遊技者に所定の注意を喚起する表示であり、メッセージやピクトグラム、アニメーション等により表現される。たとえば、注意喚起内容には、のめり込み防止やプリペイドカードの取り忘れ防止等がある。注意喚起の表示は、表示の優先度が高く設定されている。そのため、注意喚起の表示をおこなう第５区間では、注意喚起の表示の視認性を確保できるように設定表示がデフォルト状態では非表示となり、操作状態で設定表示が表示されるよう構成されている。なお、注意喚起を表示する表示画面の画面例については図２５を用いて後で説明する。
【０２０６】
以上が客待ち演出の演出構成の一例である。このように遊技機１０は、表示の優先度が高い表示内容である場合に、デフォルトで設定表示を非表示とし、表示の優先度が低い表示内容である場合にのみデフォルトで設定表示を表示している。これによれば遊技機１０は、表示の優先度が高い表示内容の視認性を確保できる（報知効果の低減を抑止できる）。
【０２０７】
また、遊技機１０は、設定表示がデフォルト状態で表示される区間（表示されない区間）が周期内で連続するように１周期の客待ち演出を構成している。これによれば遊技機１０は、設定表示の表示／非表示の切り替えが頻繁に生じて、表示が煩雑となるのを抑止できる。
【０２０８】
なお、上記演出構成は一例であってこれに限らない。たとえば、各区間の表示の優先度を上記構成例と異なるように設定してもよいし、上記以外の表示内容を表示する区間を設けてもよいし、各区間の順番を入れ替えて設定してもよいし、一部区間を除外してもよい。なお、区間数は「５」に限らず、「２」以上であればよい。
【０２０９】
ここで客待ち演出の演出構成の変形例について図１４，１５を用いて説明する。図１４は、第１の実施形態における遊技機の客待ち演出の演出構成の変形例を示す図（その１）である。図１５は、第１の実施形態における遊技機の客待ち演出の演出構成の変形例を示す図（その２）である。
【０２１０】
図１４（１）に示す客待ち演出の演出構成は、１周期分の演出構成の変形例を示す。１周期の客待ち演出は、第１区間から第４区間までの４つの区間で構成されている。すなわち、遊技機１０は、第４区間の演出を終了した後、次の周期を開始（再度、第１区間の演出を開始）する。
【０２１１】
第１区間は、図柄を表示する区間である。図柄の表示は、表示の優先度が低く設定されている。そのため、図柄の表示をおこなう第１区間では、設定表示がデフォルト状態および操作状態で表示されるよう構成されている。
【０２１２】
第２区間は、客待ちムービーを表示する区間である。客待ちムービーの表示は、表示の優先度が低く設定されている。そのため、客待ちムービーの表示をおこなう第２区間では、設定表示がデフォルト状態および操作状態で表示されるよう構成されている。
【０２１３】
第３区間は、機種名を表示する区間である。機種名の表示は、表示の優先度が高く設定されている。そのため、機種名の表示をおこなう第３区間では、機種名の表示の視認性を確保できるように設定表示がデフォルト状態では非表示となり、操作状態で設定表示が表示されるよう構成されている。
【０２１４】
第４区間は、メーカーロゴを表示する区間である。メーカーロゴの表示は、表示の優先度が高く設定されている。そのため、メーカーロゴの表示をおこなう第４区間では、メーカーロゴの表示の視認性を確保できるように設定表示がデフォルト状態では非表示となり、操作状態で設定表示が表示されるよう構成されている。
【０２１５】
このように遊技機１０は、表示の優先度が高い表示内容である場合に、デフォルトで設定表示を非表示とし、表示の優先度が低い表示内容である場合にのみデフォルトで設定表示を表示している。これによれば遊技機１０は、表示の優先度が高い表示内容の視認性を確保できる。
【０２１６】
また、遊技機１０は、設定表示がデフォルト状態で表示される区間（表示されない区間）が周期内で連続するように１周期の客待ち演出を構成している。これによれば遊技機１０は、設定表示の表示／非表示の切り替えが頻繁に生じて、表示が煩雑となるのを抑止できる。
【０２１７】
図１４（２）に示す客待ち演出の演出構成は、１周期分の演出構成の変形例を示す。１周期の客待ち演出は、第１区間から第５区間までの５つの区間で構成されている。すなわち、遊技機１０は、第５区間の演出を終了すると、次の周期を開始（再度、第１区間の演出を開始）することとなる。
【０２１８】
第１区間は、図柄を表示する区間である。図柄の表示は、表示の優先度が低く設定されている。そのため、図柄の表示をおこなう第１区間では、設定表示がデフォルト状態および操作状態で表示されるよう構成されている。
【０２１９】
第２区間は、メーカーロゴを表示する区間である。メーカーロゴの表示は、表示の優先度が低く設定されている。そのため、メーカーロゴの表示をおこなう第２区間では、設定表示がデフォルト状態および操作状態で表示されるよう構成されている。
【０２２０】
第３区間は、客待ちムービーを表示する区間である。客待ちムービーの表示は、表示の優先度が低く設定されている。そのため、客待ちムービーの表示をおこなう第３区間では、設定表示がデフォルト状態で表示されるよう構成されている。
【０２２１】
第４区間は、機種名を表示する区間である。機種名の表示は、表示の優先度が高く設定されている。そのため、機種名の表示をおこなう第４区間では、機種名の表示の視認性を確保できるように設定表示がデフォルト状態では非表示となり、操作状態で設定表示が表示されるよう構成されている。
【０２２２】
第５区間は、注意喚起を表示する区間である。注意喚起の表示は、表示の優先度が高く設定されている。そのため、注意喚起の表示をおこなう第５区間では、注意喚起の表示の視認性を確保できるように設定表示がデフォルト状態では非表示となり、操作状態で設定表示が表示されるよう構成されている。
【０２２３】
このように遊技機１０は、表示の優先度が高い表示内容である場合に、デフォルトで設定表示を非表示とし、表示の優先度が低い表示内容である場合にのみデフォルトで設定表示を表示している。これによれば遊技機１０は、表示の優先度が高い表示内容の視認性を確保できる。
【０２２４】
また、遊技機１０は、設定表示がデフォルト状態で表示される区間（表示されない区間）が周期内で連続するように１周期の客待ち演出を構成している。これによれば遊技機１０は、設定表示の表示／非表示の切り替えが頻繁に生じて、表示が煩雑となるのを抑止できる。
【０２２５】
図１５（１）に示す客待ち演出の演出構成は、第１区間から第４区間までの４つの区間で構成されている。すなわち、遊技機１０は、第４区間の演出を終了した後、次の周期を開始（再度、第１区間の演出を開始）する。
【０２２６】
第１区間は、図柄を表示する区間である。図柄の表示は、表示の優先度が低く設定されている。そのため、図柄の表示をおこなう第１区間では、設定表示がデフォルト状態および操作状態で表示されるよう構成されている。
【０２２７】
第２区間は、機種名を表示する区間である。機種名の表示は、表示の優先度が高く設定されている。そのため、機種名の表示をおこなう第２区間では、機種名の表示の視認性を確保できるように設定表示がデフォルト状態では非表示となり、操作状態で設定表示が表示されるよう構成されている。
【０２２８】
第３区間は、メーカーロゴを表示する区間である。メーカーロゴの表示は、表示の優先度が高く設定されている。そのため、メーカーロゴの表示をおこなう第３区間では、メーカーロゴの表示の視認性を確保できるように設定表示がデフォルト状態では非表示となり、操作状態で設定表示が表示されるよう構成されている。
【０２２９】
第４区間は、客待ちムービーを表示する区間である。客待ちムービーの表示は、表示の優先度が低く設定されている。そのため、客待ちムービーの表示をおこなう第４区間では、設定表示がデフォルト状態および操作状態で表示されるよう構成されている。
【０２３０】
このように遊技機１０は、表示の優先度が高い表示内容である場合に、デフォルトで設定表示を非表示とし、表示の優先度が低い表示内容である場合にのみデフォルトで設定表示を表示している。これによれば遊技機１０は、表示の優先度が高い表示内容の視認性を確保できる。
【０２３１】
また、遊技機１０は、客待ち演出を構成する設定表示がデフォルト状態で表示される区間（表示されない区間）が繰り返し客待ち演出をおこなった場合に連続するように構成している。これによれば遊技機１０は、設定表示の表示／非表示の切り替えが頻繁に生じて、表示が煩雑となるのを抑止できる。
【０２３２】
図１５（２）に示す客待ち演出の演出構成は、第１区間から第４区間までの４つの区間で構成されている。すなわち、遊技機１０は、第４区間の演出を終了した後、次の周期を開始（再度、第１区間の演出を開始）する。
【０２３３】
第１区間は、図柄を表示する区間である。図柄の表示は、表示の優先度が低く設定されている。そのため、図柄の表示をおこなう第１区間では、設定表示がデフォルト状態および操作状態で表示されるよう構成されている。
【０２３４】
第２区間は、客待ちムービーを表示する区間である。客待ちムービーの表示は、表示の優先度が低く設定されている。そのため、客待ちムービーの表示をおこなう第２区間では、設定表示がデフォルト状態および操作状態で表示されるよう構成されている。
【０２３５】
第３区間は、機種名を表示する区間である。機種名の表示は、表示の優先度が高く設定されている。そのため、機種名の表示をおこなう第３区間では、機種名の表示の視認性を確保できるように設定表示がデフォルト状態では非表示となり、操作状態で設定表示が表示されるよう構成されている。
【０２３６】
第４区間は、メーカーロゴを表示する区間である。メーカーロゴの表示は、表示の優先度が最も高く設定されている。そのため、メーカーロゴの表示をおこなう第４区間では、メーカーロゴの表示の視認性を確保できるように設定表示がデフォルト状態および操作状態で非表示となるよう構成されている。なお、この区間においても遊技機１０は、操作状態において設定変更を受付可能とすることができる。たとえば、この区間では遊技機１０は、設定変更操作による変更内容を変更音（変更内容を報知する音）によって報知することで、変更内容を把握可能にする。
【０２３７】
このように遊技機１０は、表示の優先度が「高」および「最高」の表示内容である場合に、デフォルトで設定表示を非表示とし、表示の優先度が「低」の表示内容である場合にのみデフォルトで設定表示を表示し、さらには、表示の優先度が「最高」の表示内容である場合には操作状態でも設定表示を非表示としている。これによれば遊技機１０は、表示の優先度が高い表示内容の視認性を確保できる。
【０２３８】
また、遊技機１０は、設定表示がデフォルト状態および操作状態で表示される区間（第１区間、第２区間）、操作状態でのみ表示される区間（第３区間）、デフォルト状態でも操作状態でも表示されない区間（第４区間）がそれぞれ周期内で連続するように１周期の客待ち演出を構成している。これによれば遊技機１０は、設定表示の表示／非表示の切り替えが頻繁に生じて、表示が煩雑となるのを抑止できる。
【０２３９】
次に、客待ち状態において設定変更操作（設定変更）がおこなわれた場合における設定表示の表示状態の切り替え（デフォルト状態と操作状態との切り替え）について図１６を用いて説明する。図１６は、第１の実施形態における設定表示の表示状態の切り替えの一例を説明する図である。
【０２４０】
図１６は、第２区間の途中において設定変更操作（オプション設定部２５の操作）を検出し、第３区間に設定変更操作（オプション設定部２５の操作）の終了を検出した場合の表示状態の切り替えの一例を示している。
【０２４１】
遊技機１０は、第２区間の途中に設定変更操作を検出すると、設定表示の表示状態をデフォルト状態（非操作状態）から操作状態へと切り替える。その後、遊技機１０は、第３区間において設定変更操作の終了を検出すると、当該設定変更操作の終了を検出した周期の終了（第５区間）まで設定表示の表示状態を操作状態として継続した後、次周期から設定表示の表示状態を操作状態からデフォルト状態へと復帰（操作状態を終了）させる。
【０２４２】
以上が、遊技者によって設定変更操作がされた場合の設定表示の表示状態の切り替えの一例である。このように遊技機１０は、周期の途中（たとえば、第３区間）で設定変更操作の終了を検出した場合であっても、周期の終わりまで表示状態を操作状態とすることで、設定表示の表示／非表示の切り替えが頻繁に生じて、表示が煩雑となるのを抑止できる。
【０２４３】
なお、遊技機１０は、たとえば、遊技者によるオプション設定部２５を用いた所定の操作を受け付けた場合に設定変更操作が終了したと検出してもよいし、最後の操作から所定時間操作がない場合に設定変更操作が終了したと検出してもよい。なお、遊技機１０は、次周期から設定表示の表示状態を操作状態からデフォルト状態へと復帰（操作状態を終了）させるとしたがこれに限らない。たとえば、遊技機１０は、次周期のデフォルト状態で非表示となる区間（第２区間）から設定表示の表示状態を操作状態からデフォルト状態へと復帰させてもよい。
【０２４４】
なお、上記デフォルト状態と非操作状態との切り替えは一例であってこれに限らない。ここで遊技者によって設定変更操作がされた場合の設定表示の表示状態の切り替えの変形例について図１７〜２０を用いて説明する。
【０２４５】
図１７は、第１の実施形態における設定表示の表示状態の切り替えの変形例を説明する図（その１）である。図１８は、第１の実施形態における設定表示の表示状態の切り替えの変形例を説明する図（その２）である。図１９は、第１の実施形態における設定表示の表示状態の切り替えの変形例を説明する図（その３）である。図２０は、第１の実施形態における設定表示の表示状態の切り替えの変形例を説明する図（その４）である。
【０２４６】
図１７は、第２区間の途中において設定変更操作を検出し、第３区間に設定変更操作の終了を検出した場合の表示状態の切り替えの変形例を示している。
遊技機１０は、第２区間の途中に設定変更操作を検出すると、設定表示の表示状態をデフォルト状態から操作状態へと切り替える。その後、遊技機１０は、第３区間において設定変更操作の終了を検出すると、即座に設定表示の表示状態を操作状態からデフォルト状態へと復帰させる。
【０２４７】
このように遊技機１０は、周期の途中（たとえば、第３区間）で設定変更操作の終了を検出した場合に、その時点で設定表示の表示状態をデフォルト状態へと復帰させることで表示の優先度が高い表示内容の視認性が低下するのを抑止できる。
【０２４８】
図１８は、第２区間の途中において設定変更操作を検出し、第３区間に設定変更操作の終了を検出した場合の表示状態の切り替えの変形例を示している。
遊技機１０は、第２区間の途中に設定変更操作を検出すると、設定表示の表示状態をデフォルト状態から操作状態へと切り替える。その後、遊技機１０は、第３区間において設定変更操作の終了を検出すると、予め設定した所定の猶予期間を経た（再設定の猶予を与えた）後、設定表示の表示状態を操作状態からデフォルト状態へと復帰させる。なお、猶予期間は、今回周期と次回周期とを跨いでいてもよい。猶予期間は、時間単位（たとえば５秒）でもよいし、区間単位（たとえば、今回１区間終了まで、あるいは次回１区間終了まで等）でもよい。
【０２４９】
このように遊技機１０は、周期の途中（たとえば、第３区間）で設定変更操作の終了を検出した場合に、一定の猶予期間の後に設定表示の表示状態をデフォルト状態へと復帰させることで設定表示の表示／非表示の切り替えが頻繁に生じて、表示が煩雑となるのを抑止できる。また、遊技機１０は、周期の終了まで待たずに、設定表示の表示状態をデフォルト状態へと復帰させることで、優先度が高い表示内容の視認性が低下するのを抑止することができる。
【０２５０】
図１９は、第２区間の途中において設定変更操作を検出し、第３区間に設定変更操作の終了を検出した場合の表示状態の切り替えの変形例を示している。
遊技機１０は、第２区間の途中に設定変更操作を検出すると、設定表示の表示状態をデフォルト状態から操作状態へと切り替える。その後、遊技機１０は、第３区間において設定変更操作の終了を検出すると、当該設定変更操作の終了を検出した第３区間の次の区間（第４区間）から設定表示の表示状態を操作状態からデフォルト状態へと復帰させる。
【０２５１】
このように遊技機１０は、周期の途中（たとえば、第３区間）で設定変更操作の終了を検出した場合に、当該設定変更操作の終了を検出した次の区間で設定表示の表示状態をデフォルト状態へと復帰させることで、区間の途中で設定表示の表示／非表示の切り替えが発生するのを抑止して、表示が煩雑になるのを抑止できる。また、遊技機１０は、周期の終了まで待たずに、設定表示の表示状態をデフォルト状態へと復帰させることで、優先度が高い表示内容の視認性が低下するのを抑止できる。
【０２５２】
図２０は、第２区間の途中において設定変更操作を検出し、第３区間に設定変更操作の終了を検出した場合の表示状態の切り替えの変形例を示している。
遊技機１０は、第２区間の途中に設定変更操作を検出すると、設定表示の表示状態をデフォルト状態から操作状態へと切り替える。その後、遊技機１０は、第３区間において設定変更操作の終了を検出すると、予め設定した所定の猶予期間を経た後、当該猶予期間の終了時の区間（第４区間）の次の区間（第５区間）から設定表示の表示状態を操作状態からデフォルト状態へと復帰させる。
【０２５３】
このように遊技機１０は、周期の途中（たとえば、第３区間）で設定変更操作の終了を検出した場合に、一定の猶予期間の後に設定表示の表示状態をデフォルト状態へと復帰させることで設定表示の表示／非表示の切り替えが頻繁に生じて、表示が煩雑となるのを抑止できる。また、遊技機１０は、猶予期間が終了した次の区間で設定表示の表示状態をデフォルト状態に対応する表示状態へと復帰させることで、区間の途中で設定表示の表示／非表示の切り替えが発生するのを抑止して、表示が煩雑になるのを抑止できる。また、遊技機１０は、周期の終了まで待たずに、設定表示の表示状態をデフォルト状態へと復帰させることで、表示の優先度が高い表示内容の視認性が低下するのを抑止できる。
【０２５４】
なお、遊技機１０は、操作終了を検出した区間（時点）が、デフォルト状態において設定表示を表示する区間であるか非表示とする区間であるかによってデフォルト状態への復帰の仕方を変化させてもよい。
【０２５５】
たとえば、遊技機１０は、操作終了を検出した区間が第１区間である場合（操作終了を検出した区間がデフォルト状態において設定表示を表示する区間である場合）には、即座に設定表示の表示状態をデフォルト状態へと復帰させ、操作終了を検出した区間が第１区間以外である場合（操作終了を検出した区間がデフォルト状態において設定表示を非表示とする区間である場合）には、設定表示の表示状態を周期終了時にデフォルト状態へと復帰させるようにしてもよい。
【０２５６】
次に客待ち演出を構成する各演出の画面例について説明する。まず、図柄を表示する表示画面の画面例について図２１を用いて説明する。図２１は、第１の実施形態における表示装置の表示画面の一例を示す図（その１）である。
【０２５７】
図２１（１）に示す表示画面５００は、表示内容として図柄を表示するとともに、設定表示を非表示としている状態の画面例である。
表示画面５００は、２組の飾り図柄と、特図１保留数表示５０３と、特図２保留数表示５０４と、保留表示５０５と、保留消化表示５０６を表示内容に含む。
【０２５８】
２組の飾り図柄は、第１飾り図柄として大図柄群５０１と、第２飾り図柄として小図柄群５０２とがある。大図柄群５０１は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。そのため、大図柄群５０１は、表示装置４１の略中央部に大きく表示される。大図柄群５０１は、左図柄５０１Ｌと中図柄５０１Ｃと右図柄５０１Ｒとを含む。表示画面５００の左図柄５０１Ｌと中図柄５０１Ｃと右図柄５０１Ｒは、いずれも停止しており、対応する特図変動表示ゲームが図柄停止状態であることを示す。表示画面５００における左図柄５０１Ｌと中図柄５０１Ｃと右図柄５０１Ｒの図柄組み合わせは、前回変動表示ゲームの結果である。なお、左図柄５０１Ｌと中図柄５０１Ｃと右図柄５０１Ｒの図柄組み合わせは、所定の図柄組み合わせに差し替えられたものであってもよい。
【０２５９】
一般に、大図柄群５０１は、左図柄５０１Ｌ、右図柄５０１Ｒ、中図柄５０１Ｃの順に変動を開始し、左図柄５０１Ｌ、右図柄５０１Ｒ、中図柄５０１Ｃの順に停止（仮停止を含む）する。そのため、大図柄群５０１は、多くの場合において、左図柄５０１Ｌと右図柄５０１Ｒとでリーチ態様を形成し、中図柄５０１Ｃの停止を待って大当り態様を形成可能にする。
【０２６０】
大図柄群５０１を構成する図柄（左図柄５０１Ｌと中図柄５０１Ｃと右図柄５０１Ｒ）は、主として意匠性の高い装飾図柄による。
小図柄群５０２は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報知を担当する。そのため、小図柄群５０２は、大図柄群５０１による表示演出を邪魔せず視認性を確保するように表示装置４１の周縁部に小さく表示される。小図柄群５０２は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。表示画面５００の小図柄群５０２における左図柄と中図柄と右図柄は、いずれも停止しており、対応する特図変動表示ゲームが図柄停止状態であることを示す。
【０２６１】
一般に、大図柄群５０１は、小図柄群５０２と比較して、大きく表示され、表示位置の自由度が高く、またその表示態様が大きく変化可能である。反対に、小図柄群５０２は、大図柄群５０１と比較して、小さく表示され、表示位置の自由度が低い（たとえば位置固定）。
【０２６２】
これらによって遊技機１０は、大図柄群５０１について表示演出の多様性を確保しながら小図柄群５０２について視認性を確保し、遊技者の遊技状態把握を容易にすることができる。
【０２６３】
特図１保留数表示５０３は、特図１ゲームの保留記憶数（始動記憶数）を表示する。たとえば、特図１ゲームの保留記憶は、始動入賞口３６への入賞を契機にして生じる。特図２保留数表示５０４は、特図２ゲームの保留記憶数を表示する。たとえば、特図２ゲームの保留記憶は、普通変動入賞装置３７への入賞を契機にして生じる。
【０２６４】
保留表示５０５は、その表示態様により、特図変動表示ゲームの保留記憶数（保留している始動記憶の数）を明示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対する期待度を報知できる。保留表示５０５が表示する保留記憶数は、遊技状態に応じて、特図１保留数表示５０３が表示する保留記憶数、または特図２保留数表示５０４が表示する保留記憶数のいずれか、または双方の合計数に相当する。
【０２６５】
なお、保留表示５０５が表示する保留記憶数は、「０」から「８」までの値とし、これを超える保留記憶数を表示対象外とする。遊技機１０は、保留表示５０５が一部または全部の保留記憶を表示対象外としても、特図１保留数表示５０３と特図２保留数表示５０４とによって正確な保留記憶数の表示を担保できる。
【０２６６】
保留消化表示５０６は、その表示態様により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあることを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。すなわち、遊技機１０は、保留表示５０５と保留消化表示５０６とを用いて保留予告演出をおこなうことができる。保留予告演出は、保留表示５０５と保留消化表示５０６とを用いておこなう先読み演出の一態様である。
【０２６７】
表示画面５００は、客待ち状態であることから（特図１保留数表示５０３が示す特図１ゲームの保留記憶数が「０」であり、特図２保留数表示５０４が示す特図２ゲームの保留記憶数が「０」であることから）、保留表示５０５が示す保留記憶数は「０」である。また、表示画面５００は、客待ち状態であることから保留消化表示５０６により特図変動表示ゲームが図柄停止中であることを示す。
【０２６８】
また、遊技機１０は、大図柄群５０１と小図柄群５０２について変動表示中の変動態様を異なるものとすることができる。たとえば、遊技機１０は、大図柄群５０１について縦スクロールとするとき、大図柄群５０１と小図柄群５０２との区別を容易にすることができる。また、遊技機１０は、大図柄群５０１と小図柄群５０２とで非同期に図柄を更新する場合があっても、遊技者に与える違和感を軽減できる。
【０２６９】
図２１（２）に示す表示画面５１０は、表示内容として図柄を表示するとともに、設定表示を表示している状態の画面例である。
表示画面５１０は、表示画面５００が表示していた表示内容に加え、さらに、設定表示５１１を表示内容に含む。設定表示５１１は、設定中の設定値および設定値の変更方法を表示する。表示画面５１０において設定表示５１１は、図柄（大図柄群５０１）等（表示画面５００の表示内容）の前面側に表示されている。そのため、表示画面５１０においては、図柄等の視認性が設定表示５１１を表示しない場合（表示画面５００）よりも低下し得る状態となっている。
【０２７０】
設定表示５１１は、輝度設定案内表示５１２，５１３と、輝度操作案内表示５１４と、音量設定案内表示５１５，５１６と、音量操作案内表示５１７とを含む。
輝度設定案内表示５１２は、設定中の輝度がレベル４であることをランプ状のアイコンと数値により案内する。輝度設定案内表示５１３は、設定中の輝度がレベル４であることを８つのバー表示の表示態様（たとえば色彩や明度）により案内する。
【０２７１】
輝度操作案内表示５１４は、オプション設定部２５による輝度設定変更操作を案内する。輝度操作案内表示５１４は、上下に位置するボタンスイッチ２５ａの表示態様と、その他のボタンスイッチ２５ａの表示態様（たとえば色彩や明度）とを違えることで、オプション設定部２５の上下に位置するボタンスイッチ２５ａが輝度操作ボタンであることを案内する。
【０２７２】
音量設定案内表示５１５は、設定中の音量がレベル４であることをスピーカ状のアイコンと数値により案内する。音量設定案内表示５１６は、設定中の音量がレベル４であることを８つのバー表示の表示態様（たとえば色彩や明度）により案内する。
【０２７３】
音量操作案内表示５１７は、オプション設定部２５による音量設定変更操作を案内する。音量操作案内表示５１７は、左右に位置するボタンスイッチ２５ａの表示態様と、その他のボタンスイッチ２５ａの表示態様（たとえば色彩や明度）とを違えることで、オプション設定部２５の左右に位置するボタンスイッチ２５ａが音量操作ボタンであることを案内する。
【０２７４】
なお、設定表示５１１は、透明または半透明にして背面側を視認可能にしてもよい。また、遊技機１０は、設定表示５１１を設けずに（設定表示５１１によって領域を明示せずに）、輝度設定案内表示５１２，５１３と、輝度操作案内表示５１４と、音量設定案内表示５１５，５１６と、音量操作案内表示５１７とを各々表示するようにしてもよい。
【０２７５】
次に、機種名を表示する表示画面の画面例について図２２を用いて説明する。図２２は、第１の実施形態における表示装置の表示画面の一例を示す図（その２）である。
図２２（１）に示す表示画面５２０は、表示内容として機種名を表示するとともに、設定表示を非表示としている状態の画面例である。
【０２７６】
表示画面５２０は、機種名表示５２１を表示内容に含む。機種名表示５２１は、機種名を表示する。表示画面５２０では機種名表示５２１は、「ＣＲ虎虎虎」を表示する。
図２２（２）に示す表示画面５２２は、表示内容として機種名を表示するとともに、設定表示を表示している状態の画面例である。
【０２７７】
表示画面５２２は、機種名表示５２１と設定表示５１１を表示内容に含む。表示画面５２２において設定表示５１１は、機種名表示５２１の前面側に表示されている。そのため、表示画面５２２においては、機種名表示５２１の視認性が設定表示５１１を表示しない場合（表示画面５２０）よりも低下し得る状態となっている。
【０２７８】
次に、客待ちムービーを表示する表示画面の画面例について図２３を用いて説明する。図２３は、第１の実施形態における表示装置の表示画面の一例を示す図（その３）である。
【０２７９】
図２３（１）に示す表示画面５２３は、表示内容として客待ちムービーを表示するとともに、設定表示を非表示としている状態の画面例である。
表示画面５２３は、客待ちムービー表示５２４を表示内容に含む。客待ちムービー表示５２４は、客待ちムービーを表示する。表示画面５２３では客待ちムービー表示５２４は、三台のロケットが飛行するムービー（映像）を表示する。
【０２８０】
図２３（２）に示す表示画面５２５は、表示内容として客待ちムービーを表示するとともに、設定表示を表示している状態の画面例である。
表示画面５２５は、客待ちムービー表示５２４と設定表示５１１を表示内容に含む。表示画面５２５において設定表示５１１は、客待ちムービー表示５２４の前面側に表示されている。そのため、表示画面５２５においては、客待ちムービー表示５２４の視認性が設定表示５１１を表示しない場合（表示画面５２３）よりも低下し得る状態となっている。
【０２８１】
次に、メーカーロゴを表示する表示画面の画面例について図２４を用いて説明する。図２４は、第１の実施形態における表示装置の表示画面の一例を示す図（その４）である。
図２４（１）に示す表示画面５２６は、表示内容としてメーカーロゴを表示するとともに、設定表示を非表示としている状態の画面例である。
【０２８２】
表示画面５２６は、メーカーロゴ表示５２７を表示内容に含む。メーカーロゴ表示５２７は、メーカーロゴを表示する。表示画面５２６ではメーカーロゴ表示５２７は、「虎虎虎」という企業名と、虎のようなキャラクタ（たとえば、企業のマスコットキャラクタ）とからなるメーカーロゴ（企業ロゴ）を表示する。
【０２８３】
図２４（２）に示す表示画面５２８は、表示内容としてメーカーロゴを表示するとともに、設定表示を表示している状態の画面例である。
表示画面５２８は、メーカーロゴ表示５２７と設定表示５１１を表示内容に含む。表示画面５２８において設定表示５１１は、メーカーロゴ表示５２７の前面側に表示されている。そのため、表示画面５２８においては、メーカーロゴ表示５２７の視認性が設定表示５１１を表示しない場合（表示画面５２６）よりも低下し得る状態となっている。
【０２８４】
次に、注意喚起を表示する表示画面の画面例について図２５を用いて説明する。図２５は、第１の実施形態における表示装置の表示画面の一例を示す図（その５）である。
図２５（１）に示す表示画面５２９は、表示内容として注意喚起を表示するとともに、設定表示を表示している状態の画面例である。
【０２８５】
表示画面５２９は、注意喚起表示５３０を表示内容に含む。注意喚起表示５３０は、「のめりこみに気を付けよう」という注意喚起の文字と、虎のようなキャラクタを表示する。
【０２８６】
図２５（２）に示す表示画面５３１は、表示内容として注意喚起を表示するとともに、設定表示を表示している状態の画面例である。
表示画面５３１は、注意喚起表示５３０と設定表示５１１を表示内容に含む。表示画面５３１において設定表示５１１は、注意喚起表示５３０の前面側に表示されている。そのため、表示画面５３１においては、注意喚起表示５３０の視認性が設定表示５１１を表示しない場合（表示画面５２９）よりも低下し得る状態となっている。
【０２８７】
なお、注意喚起表示（文字部分）と設定表示５１１とが重なるように表示することに限らない。たとえば、遊技機１０は、設定表示５１１を注意喚起表示（文字部分）と重ならないように表示してもよい。または、遊技機１０は、設定表示５１１と重ならない位置に注意喚起表示（文字部分）を表示するようにしてもよい。
【０２８８】
ところで、設定中の設定値が極端な値である場合、遊技をおこなうのに適した値に設定し直そうとした場合に、設定の手間が大きくなってしまう場合がある。また、知らずに遊技機１０で遊技を開始した遊技者が、設定に不満を抱く恐れもある。
【０２８９】
そこで遊技機１０は、設定中の設定値を定期的に初期化する（予め設定されたデフォルト値に戻す）ことで、新たに遊技機１０を操作する遊技者に対して標準の設定値が設定された遊技機１０を提供する。ここで設定値（音量、輝度）の初期化の流れについて図２６を用いて説明する。図２６は、第１の実施形態における遊技機の設定の初期化の流れを示すタイミングチャートである。
【０２９０】
遊技機１０は、客待ち状態Ｎ周期目において輝度が「６」、音量が「４」で設定されている。遊技機１０は、タイミングｔ１にＮ周期目を終了し、Ｎ＋１周期目を開始すると、輝度を「６」からデフォルト値である「３」、音量を「４」からデフォルト値である「３」に変更する。
【０２９１】
このように遊技機１０は、周期の切れ目で設定値の初期化をおこなうことで、演出の途中で設定値が変化するのを抑止でき、違和感を低減できる。なお、遊技機１０は、周期の切れ目で初期化をおこなうことに限らず、区間の切れ目で初期化をおこなってもよい。この場合でも遊技機１０は、演出の途中で設定値が変化するのを抑止でき、違和感を低減できる。
【０２９２】
なお、遊技機１０は、初期化を１周期経過ごとにおこなってもよいし、所定周期（たとえば、３周期）経過ごとにおこなってもよい。たとえば、所定周期経過ごとにおこなうことで遊技者による設定の変更操作中に周期を跨ぐ場合において設定値が初期化されてしまうのを抑止できる。
【０２９３】
また遊技機１０は、デフォルト値以外の設定値で客待ち状態が１周期以上経過した場合に初期化するようにしてもよい。これによっても、遊技者による設定の変更操作中に周期を跨ぐ場合において設定値が初期化されてしまうのを抑止できる。
【０２９４】
以上が第１の実施形態の遊技機１０である。なお、遊技機１０は、客待ち状態に加えて遊技中においても設定値を設定可能であってもよい。この場合には遊技機１０は、デフォルト状態（設定変更操作の受付状態ではない状態）で設定表示を非表示とし、操作状態（設定変更操作の受付状態）で設定表示を表示としてもよいし、デフォルト状態と操作状態とで設定表示を表示としてもよいし、デフォルト状態と操作状態とで設定表示を非表示としてもよい。
【０２９５】
また、遊技機１０は、変動表示中と図柄停止中とで設定表示の表示／非表示の仕方を変えてもよい。たとえば、遊技機１０は、変動表示中においてはデフォルト状態で設定表示を非表示とし、操作状態で設定表示を表示とし、図柄停止中においてはデフォルト状態と操作状態とで設定表示を表示とする。
【０２９６】
また、遊技機１０は、音量の設定値が変更される場合に、専用の設定音（たとえば、「ピッ」という音）で設定値の音量を報知してもよいし、演出のＢＧＭで設定値の音量を報知してもよい。
【０２９７】
［第１の実施形態の変形例１］
次に第１の実施形態の変形例１について図２７を用いて説明する。図２７は、第１の実施形態の変形例１における表示装置の表示画面の一例を示す図である。
【０２９８】
図２７（１）に示す表示画面５３２は、設定表示の表示状態がデフォルト状態において表示内容としてメーカーロゴを表示するとともに、設定表示を表示している状態の画面例である。
【０２９９】
表示画面５３２は、メーカーロゴ表示５２７と、設定表示５１１とを表示内容に含む。表示画面５３２では、設定表示５１１が表示画面内を適宜移動する。このように遊技機１０は、設定表示５１１を適宜移動させ、設定表示５１１の背面側に位置するメーカーロゴ表示５２７の全容を遊技者が把握可能にすることで、表示内容の視認性の低下を抑止できる。
【０３００】
図２７（２）に示す表示画面５３３は、設定表示の表示状態が操作状態において表示内容としてメーカーロゴを表示するとともに、設定表示を表示している状態の画面例である。表示画面５３３は、表示画面５３２の状態において設定表示の表示状態が操作状態に切り替わった場合の画面を示す。
【０３０１】
表示画面５３３は、メーカーロゴ表示５２７と、設定表示５１１とを表示内容に含む。表示画面５３３では、表示画面５３２において適宜移動していた設定表示５１１が停止している。表示画面５３２における設定表示５１１の停止位置は、たとえば、デフォルト状態から操作状態に移行したタイミング（設定変更操作を検出したタイミング）における設定表示５１１の位置である。このように遊技機１０は、操作状態においては適宜移動していた設定表示５１１を停止させることで、設定中における設定表示５１１の視認性の低下を抑止できる。
【０３０２】
［第１の実施形態の変形例２］
次に第１の実施形態の変形例２について図２８を用いて説明する。図２８は、第１の実施形態の変形例２における表示装置の表示画面の一例を示す図である。
【０３０３】
図２８（１）に示す表示画面５３４は、設定表示の表示状態がデフォルト状態において表示内容としてメーカーロゴを表示するとともに、設定表示を表示している状態の画面例である。表示画面５３４は、メーカーロゴ表示５２７と、設定表示５１１とを表示内容に含む。
【０３０４】
遊技機１０は、表示画面５３４において音量設定変更操作を検出すると表示画面５３５を表示し、輝度設定変更操作を検出すると表示画面５３６を表示する。
図２８（２）に示す表示画面５３５は、音量設定変更操作を検出した状態（音量操作状態）の画面例である。表示画面５３５は、メーカーロゴ表示５２７と、設定表示５１１ａとを表示内容に含む。
【０３０５】
設定表示５１１ａは、音量設定案内表示５１５，５１６と、音量操作案内表示５１７とを含む。すなわち、設定表示５１１ａは、設定表示５１１が表示していた輝度設定案内表示５１２，５１３と、輝度操作案内表示５１４と、音量設定案内表示５１５，５１６と、音量操作案内表示５１７とのうち、音量に関する表示内容のみを表示する。
【０３０６】
このように検出した設定変更操作の内容に応じた表示内容のみを設定表示５１１ａにおいて表示することで遊技機１０は、メーカーロゴ表示５２７との重畳部分を減らすことができる。これにより遊技機１０は、メーカーロゴ表示５２７の視認性の低下を抑止できる。
【０３０７】
遊技機１０は、表示画面５３５において輝度設定変更操作を検出すると表示画面５３６を表示し、設定変更操作の終了を検出すると表示画面５３４を表示する。
図２８（３）に示す表示画面５３６は、輝度設定変更操作を検出した状態（輝度操作状態）の画面例である。表示画面５３６は、メーカーロゴ表示５２７と、設定表示５１１ｂとを表示内容に含む。
【０３０８】
設定表示５１１ｂは、輝度設定案内表示５１２，５１３と、輝度操作案内表示５１４とを含む。すなわち、設定表示５１１ｂは、設定表示５１１が表示していた輝度設定案内表示５１２，５１３と、輝度操作案内表示５１４と、音量設定案内表示５１５，５１６と、音量操作案内表示５１７とのうち、輝度に関する表示内容のみを含んでいる。
【０３０９】
このように検出した設定変更操作の内容に応じた表示のみを設定表示５１１ｂにおいて表示することで遊技機１０は、メーカーロゴ表示５２７との重畳部分を減らすことができる。これにより遊技機１０は、メーカーロゴ表示５２７の視認性の低下を抑止できる。
【０３１０】
遊技機１０は、表示画面５３６において音量設定変更操作を検出すると表示画面５３５を表示し、設定変更操作の終了を検出すると表示画面５３４を表示する。
なお、設定表示がデフォルト状態で表示の場合の例を用いて説明したが設定表示がデフォルト状態で設定表示が非表示の場合についても同様に、遊技機１０は、検出した設定変更操作の内容に応じた表示のみを表示するようにできる。
【０３１１】
［第１の実施形態の変形例３］
次に第１の実施形態の変形例３について図２９を用いて説明する。図２９は、第１の実施形態の変形例３における表示装置の表示画面の一例を示す図である。
【０３１２】
図２９（１）に示す表示画面５３７は、設定表示の表示状態がデフォルト状態において表示内容として機種名を表示するとともに、設定表示を非表示としている状態の画面例である。表示画面５３７は、機種名表示５２１を表示内容に含む。遊技機１０は、表示画面５３７において設定変更操作を検出すると表示画面５３８を表示する。
【０３１３】
図２９（２）に示す表示画面５３８は、表示画面５３７において設定変更操作を検出した状態の画面例である。表示画面５３８は、デフォルト状態から操作状態へと移行中の画面であり、当該画面においては設定値の変更がおこなわれない。
【０３１４】
表示画面５３８は、機種名表示５２１と、設定表示５１１ｃとを表示内容に含む。設定表示５１１ｃは、機種名表示５２１の背面側に表示されている。また、設定表示５１１ｃは、半透明で表示されている。したがって表示画面５３８においては、機種名表示５２１の設定表示５１１ｃと重畳している部分が設定表示５１１ｃによって完全に遮られていない。
【０３１５】
遊技機１０は、表示画面５３８において設定変更操作を検出すると表示画面５３９を表示し、設定変更操作の終了を検出すると表示画面５３７を表示する。
図２９（３）に示す表示画面５３９は、表示画面５３８において設定変更操作を検出した状態の画面例である。表示画面５３９は、設定値の変更可能な状態の画面であり、機種名表示５２１と、設定表示５１１とを表示内容に含む。遊技機１０は、設定変更操作の終了を検出すると表示画面５３７を表示する。
【０３１６】
このように一度の設定変更操作の検出では半透明な設定表示５１１ｃを表示し、再度、設定変更操作を検出した場合に設定表示５１１を表示することで遊技機１０は、誤操作によって表示内容（機種名）の視認性が低下してしまうのを抑止できる。
【０３１７】
なお、遊技機１０は、一度目に設定変更操作を検出した場合に設定表示５１１ｃを表示し、二度目に設定変更操作を検出した場合には検出した設定変更操作の内容に応じた表示（設定表示５１１ａ、設定表示５１１ｂ）をするようにしてもよい。
【０３１８】
上述した第１の実施形態の遊技機１０（変形例を含む）は、一側面において以下のような特徴を有する。
（１）遊技機１０は、表示手段（表示装置４１）と、制御手段（遊技制御装置１００，演出制御装置３００）とを備える。制御手段は、客待ち状態における客待ち演出表示と、遊技に関する設定変更操作の受付状態における設定変更操作表示（設定表示５１１）とを表示手段に表示させる。客待ち演出表示は、第１の情報を表示する第１の期間（図１３の第１区間）と、第２の情報を表示する第２の期間（図１３の第２区間〜第５区間）とを含む。制御手段は、客待ち状態であって設定変更操作の受付状態でないとき（デフォルト状態であるとき）、第１の期間において設定変更操作表示を表示手段に表示させ、第２の期間において設定変更操作表示を表示手段に表示させない。
【０３１９】
（２）（１）の第２の情報は、第１の情報よりも表示の優先度が高い情報である。
（３）（２）の客待ち状態では、客待ち演出表示が周期的におこなわれる。
（４）（３）の制御手段は、第１周期の客待ち演出表示内で受付状態となった場合、第１周期の次の第２周期までの間、受付状態を継続する（図１６）。
【０３２０】
（５）（４）の制御手段は、受付状態においては第２の期間においても設定表示を表示手段に表示させる。
（６）（５）の遊技に関する設定変更操作は音量と輝度の設定変更操作を含み、制御手段は、音量の設定に関する設定変更操作の受付状態であるときには音量に関する設定変更操作表示のみを表示手段に表示させ、輝度の設定に関する設定変更操作の受付状態であるときには、輝度に関する設定変更操作表示のみを表示手段に表示させる（図２７）。
【０３２１】
（７）遊技機１０は、表示手段（表示装置４１）と、制御手段（遊技制御装置１００，演出制御装置３００）とを備える。制御手段は、客待ち状態における客待ち演出表示と、遊技に関する設定変更操作の受付状態における設定変更操作表示（設定表示５１１）とを表示手段に表示させる。客待ち演出表示は、第１の属性（優先度が低い情報）の第１の情報を表示する第１の期間（たとえば、図１４の第１区間、図１５の第１区間）と、第１の属性の第２の情報を表示する第２の期間（たとえば、図１４の第２区間、図１５の第４区間）と、第２の属性（優先度が高い情報）の第３の情報を表示する第３の期間（たとえば、図１４の第３区間、図１５の第２区間）と、第２の属性の第４の情報を表示する第４の期間（たとえば、図１４の第４区間、図１５の第３区間）とを含む。制御手段は、客待ち演出表示を繰り返し表示するとき、第１の期間と第２の期間を連続して表示手段に表示させ、第３の期間と第４の期間を連続して表示手段に表示させ、客待ち状態であって設定変更操作の受付状態でないとき（デフォルト状態であるとき）、第１の属性の情報を表示する期間（第１の期間、第２の期間）において設定変更操作表示を表示手段に表示させ、第２の属性の情報を表示する期間（第３の期間、第４の期間）において設定変更操作表示を表示手段に表示させない。
【０３２２】
（８）遊技機１０は、表示手段（表示装置４１）と、制御手段（遊技制御装置１００，演出制御装置３００）とを備える。制御手段は、客待ち状態において繰り返しおこなわれる客待ち演出表示と、遊技に関する設定変更操作の受付状態における設定変更操作表示（設定表示５１１）とを表示手段に表示させる。客待ち演出表示は、第１の情報を表示する第１の期間（図１３の第１区間）と、第２の情報を表示する第２の期間（図１３の第２区間〜第５区間）とを含む。制御手段は、客待ち状態であって設定変更操作の受付状態でないとき（デフォルト状態であるとき）、第１の期間において設定変更操作表示を表示手段に表示させ、第２の期間において設定変更操作表示を表示手段に表示させず、設定変更操作を開始すると設定変更操作の受付状態を開始し、設定変更操作を終了すると設定変更操作の終了時の客待ち演出表示の次に実行される客待ち演出表示の開始時に設定変更操作の受付状態を終了する（デフォルト状態へと復帰させる）。
【０３２３】
（９）遊技機１０は、表示手段（表示装置４１）と、制御手段（遊技制御装置１００，演出制御装置３００）とを備える。制御手段は、客待ち状態において繰り返しおこなわれる客待ち演出表示と、遊技に関する設定変更操作の受付状態における設定変更操作表示（設定表示５１１）とを表示手段に表示させる。客待ち演出表示は、第１の情報を表示する第１の期間（図１３の第１区間）と、第２の情報を表示する第２の期間（図１３の第２区間〜第５区間）とを含む。制御手段は、客待ち状態であって設定変更操作の受付状態でないとき（デフォルト状態であるとき）、第１の期間において設定変更操作表示を表示手段に表示させ、第２の期間において設定変更操作表示を表示手段に表示させず、設定変更操作を開始すると設定変更操作の受付状態を開始し、設定変更操作を終了すると設定変更操作の終了時の客待ち演出表示の次に実行される客待ち演出表示における第２の期間の開始時に設定変更操作の受付状態を終了する（デフォルト状態へと復帰させる）。
【０３２４】
（１０）遊技機１０は、表示手段（表示装置４１）と、制御手段（遊技制御装置１００，演出制御装置３００）とを備える。制御手段は、客待ち状態における客待ち演出表示と、遊技に関する設定変更操作の受付状態における設定変更操作表示（設定表示５１１）とを表示手段に表示させる。客待ち演出表示は、第１の情報を表示する第１の期間と、第２の情報を表示する第２の期間とを含む。制御手段は、客待ち状態であって設定変更の受付状態であるとき、第１の期間において設定変更操作表示を表示手段に表示させ、第２の期間において設定変更操作表示を表示手段に表示させず、客待ち状態であって設定変更操作の受付状態である第２の期間において設定変更操作を受け付けた場合には設定変更操作による変更内容を変更音により報知する。
【０３２５】
なお、上記の処理機能は、コンピュータによって実現することができる。その場合、実施形態の遊技機が有すべき機能の処理内容を記述したプログラムが提供される。そのプログラムをコンピュータで実行することにより、上記処理機能がコンピュータ上で実現される。処理内容を記述したプログラムは、コンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録しておくことができる。コンピュータで読み取り可能な記録媒体としては、磁気記憶装置、光ディスク、光磁気記録媒体、半導体メモリ等がある。磁気記憶装置には、ハードディスク装置（ＨＤＤ）、フレキシブルディスク（ＦＤ）、磁気テープ等がある。光ディスクには、ＤＶＤ（Digital Versatile Disk）、ＤＶＤ−ＲＡＭ、ＣＤ（Compact Disk）−ＲＯＭ／ＲＷ（ReWritable）等がある。光磁気記録媒体には、ＭＯ（Magneto-Optical disk）等がある。
【０３２６】
プログラムを流通させる場合には、たとえば、そのプログラムが記録されたＤＶＤ、ＣＤ−ＲＯＭ等の可搬型記録媒体が販売される。また、プログラムをサーバコンピュータの記憶装置に格納しておき、ネットワークを介して、サーバコンピュータから他のコンピュータにそのプログラムを転送することもできる。
【０３２７】
プログラムを実行するコンピュータは、たとえば、可搬型記録媒体に記録されたプログラムもしくはサーバコンピュータから転送されたプログラムを、自己の記憶装置に格納する。そして、コンピュータは、自己の記憶装置からプログラムを読み取り、プログラムにしたがった処理を実行する。なお、コンピュータは、可搬型記録媒体から直接プログラムを読み取り、そのプログラムにしたがった処理を実行することもできる。また、コンピュータは、ネットワークを介して接続されたサーバコンピュータからプログラムが転送されるごとに、逐次、受け取ったプログラムにしたがった処理を実行することもできる。
【０３２８】
また、上記の処理機能の少なくとも一部を、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）、ＰＬＤ（Programmable Logic Device）等の電子回路で実現することもできる。
【０３２９】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、開示した実施形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、たとえば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機等の遊技球を使用するすべての遊技機、およびメダルを使用する遊技機であるスロットマシンに適用可能である。
【０３３０】
また、開示した実施形態はすべての点で例示されるものであって制限的なものではないと考えられるべきである。また、上述の実施形態および変形例の各構成を組み合わせて適用してもよい。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３３１】
１０  遊技機
４１  表示装置
１００  遊技制御装置
３００  演出制御装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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