(57)【要約】【課題】タッチパネルへの接触入力に基づいてゲーム処理を行うゲームにおいて、接触入力の操作性を向上することが可能なプログラム及び端末を提供すること。【解決手段】操作指示体に対応するタッチパネル上の検出領域において接触入力を検出された場合に、接触入力が検出された時点から接触入力が継続して検出される経過時間を計時し、経過時間が判定期間を経過したか否かを判定する。そして、経過時間が判定期間を経過したと判定された場合に、接触入力継続中に、経過時間に応じて操作指示体の入力回数をカウントし、入力回数がカウントされた場合に、入力回数がカウントされたタイミングで操作指示体のコマンドを受け付ける。そして、受け付けたコマンドに基づいて、ゲーム処理を行う。【選択図】図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
操作指示体が表示されるタッチパネルへの接触入力を検出し、当該接触入力に基づいてゲーム処理を行うプログラムであって、
前記操作指示体に対応するタッチパネル上の検出領域において接触入力を検出する接触検出処理部と、
前記検出領域において前記接触入力が検出された場合に、前記接触入力が検出された時点から前記接触入力が継続して検出される経過時間を計時する計時部と、
前記経過時間が判定期間を経過したか否かを判定する判定部と、
前記判定部において前記経過時間が判定期間を経過したと判定された場合に、前記接触入力継続中に、前記経過時間に応じて前記操作指示体の入力回数をカウントするカウント処理部と、
前記カウント処理部において前記入力回数がカウントされた場合に、前記入力回数がカウントされたタイミングで前記操作指示体のコマンドを受け付ける受け付け部と、
前記受け付け部において受け付けた前記コマンドに基づいて、ゲーム処理を行うゲーム処理部として、コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記接触入力継続中に、前記接触入力が継続して検出される経過状況を報知する報知処理部として、コンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１又は２において
前記カウント処理部が、
前記経過時間が所定周期を経過する度に、当該所定周期を経過するタイミングで前記入力回数をカウントすることを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項３において、
前記オブジェクトの状態、前記オブジェクトのレベル、及び、ゲーム履歴の少なくとも１つに応じて前記所定周期を設定する所定周期設定部として、コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１又は２において、
前記カウント処理部が、
前記経過時間が、接触入力が検出された時点又は直前にカウントされた時点から次に受け付けるコマンドの種類に対応付けられた所定期間を経過するタイミングで、前記入力回数をカウントすることを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項５において、
前記オブジェクトの状態、前記オブジェクトのレベル、及び、ゲーム履歴の少なくとも１つに応じて前記所定期間を設定する所定期間設定部として、コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項１〜６のいずれかにおいて、
前記受け付け部が、
前記カウント処理部において入力回数がカウントされた場合に、当該カウントされた入力回数に対応付けられた種類のコマンドを受け付けることを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項７において、
プレーヤの入力情報に基づき、予め入力回数毎にコマンドの種類を設定するコマンド設定部として、コンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項９】
請求項１〜８のいずれかにおいて、
前記接触検出処理部が第１の操作指示体の接触入力を検出した直後に第２の操作指示体の接触入力を検出した場合には、
前記受け付け部が、
第２の操作指示体の入力回数がカウントされた場合に、第２の操作指示体の入力回数がカウントされたタイミングで、最後にカウントされた第１の操作指示体の入力回数に対応付けられた種類の第２の操作指示体のコマンドを受け付けることを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
請求項９において、
前記受け付け部が、
最後にカウントされた第１の操作指示体の入力回数と、第２の操作指示体の入力回数がカウントされたタイミングの当該第２の操作指示体の入力回数と、に対応付けられた種類の第２の操作指示体のコマンドを受け付けることを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
操作指示体が表示されるタッチパネルへの接触入力を検出し、当該接触入力に基づいてゲーム処理を行う端末であって、
前記操作指示体に対応するタッチパネル上の検出領域において接触入力を検出する接触検出処理部と、
前記検出領域において前記接触入力が検出された場合に、前記接触入力が検出された時点から前記接触入力が継続して検出される経過時間を計時する計時部と、
前記経過時間が判定期間を経過したか否かを判定する判定部と、
前記判定部において前記経過時間が判定期間を経過したと判定された場合に、前記接触入力継続中に、前記経過時間に応じて前記操作指示体の入力回数をカウントするカウント処理部と、
前記カウント処理部において前記入力回数がカウントされた場合に、前記入力回数がカウントされたタイミングで前記操作指示体のコマンドを受け付ける受け付け部と、
前記受け付け部において受け付けた前記コマンドに基づいて、ゲーム処理を行うゲーム処理部と、を含むことを特徴とする端末。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、本発明は、プログラム及び端末に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、タブレット型情報通信端末装置又はスマートフォンなどの端末の多機能化、機能向上及びその普及に伴い、これらの端末においてもゲームを実行する機会が増えている。
【０００３】
このような端末においては、キーボードやボタンなどによるコントローラを用いて操作するものの他に、タッチパネルを備えた画面に直接ユーザが指などでタッチすることによって操作するものが登場してきている。
【０００４】
また、最近では、このような端末において、キーボードやボタンなど従来のインターフェースを補完するだけでなく、それらに置き換わるインターフェースとしてタッチパネルが用いられるようになってきている。
【０００５】
そして、このような接触入力によってゲームを実行するゲーム装置及びそのプログラムとしては、特許文献１に記載のものが知られている。
【０００６】
例えば、特許文献１には、タッチパネルを備えた表示画面に接触入力を検出した点を基準座標として設定し、その後に当該接触入力をスライドすることによって当該接触入力が継続する間に、基準座標から当該スライド操作が継続されている際に接触入力を検出されている座標への方向、又は、当該基準座標から指示座標の距離に応じてゲームを制御する技術が開示されている。
【０００７】
また、特許文献２には、従来の操作ボタンや操作レバーなどの操作部によってコマンドを受け付け、当該コマンドを実行する対戦ゲームの処理を行う例が記載されている。例えば、特許文献２には、操作ボタンや操作レバーによって指示した動作コマンドに基づきプレーヤオブジェクトに対して動作（例えば、攻撃動作）を行わせる処理が記載されている（００７０〜００７１段落等参照）。また、特許文献２には、操作ボタンや操作レバーによって複数回入力を行う操作によって、プレーヤオブジェクトが敵オブジェクトに対して連続的にコマンドを受け付ける点（００７５段落等参照）が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特許３７３４８２０号公報
【特許文献２】特開２００６−２６８６７６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
ところで、従来の操作ボタンに相当する操作指示体が表示されるタッチパネルへの接触入力を行って特許文献２に示すような連続的にコマンドを受け付けるゲームを行う場合、プレーヤは、操作指示体に対応するタッチパネル上の検出領域においてタッチ（タップ）を複数回行うことになる。しかし、プレーヤは、ゲームに集中してしまうため、当該検出領域とは異なる領域に誤ってタッチしてしまう問題が生じていた。
【００１０】
本発明は、タッチパネルへの接触入力に基づいてゲーム処理を行うゲームにおいて、接触入力の操作性を向上することが可能なプログラム及び端末を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
（１）本発明は、
操作指示体が表示されるタッチパネルへの接触入力を検出し、当該接触入力に基づいてゲーム処理を行うプログラムであって、
前記操作指示体に対応するタッチパネル上の検出領域において接触入力を検出する接触検出処理部と、
前記検出領域において前記接触入力が検出された場合に、前記接触入力が検出された時点から前記接触入力が継続して検出される経過時間を計時する計時部と、
前記経過時間が判定期間を経過したか否かを判定する判定部と、
前記判定部において前記経過時間が判定期間を経過したと判定された場合に、前記接触入力継続中に、前記経過時間に応じて前記操作指示体の入力回数をカウントするカウント処理部と、
前記カウント処理部において前記入力回数がカウントされた場合に、前記入力回数がカウントされたタイミングで前記操作指示体のコマンドを受け付ける受け付け部と、
前記受け付け部において受け付けた前記コマンドに基づいて、ゲーム処理を行うゲーム処理部として、コンピュータを機能させるプログラムに関する。
【００１２】
また、本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。
【００１３】
また、本発明は、
操作指示体が表示されるタッチパネルへの接触入力を検出し、当該接触入力に基づいてゲーム処理を行う端末であって、
前記操作指示体に対応するタッチパネル上の検出領域において接触入力を検出する接触検出処理部と、
前記検出領域において前記接触入力が検出された場合に、前記接触入力が検出された時点から前記接触入力が継続して検出される経過時間を計時する計時部と、
前記経過時間が判定期間を経過したか否かを判定する判定部と、
前記判定部において前記経過時間が判定期間を経過したと判定された場合に、前記接触入力継続中に、前記経過時間に応じて前記操作指示体の入力回数をカウントするカウント処理部と、
前記カウント処理部において前記入力回数がカウントされた場合に、前記入力回数がカウントされたタイミングで前記操作指示体のコマンドを受け付ける受け付け部と、
前記受け付け部において受け付けた前記コマンドに基づいて、ゲーム処理を行うゲーム処理部と、を含むことを特徴とする端末に関する。
【００１４】
ここで、「経過時間が判定期間を経過したか否かを判定する」とは、接触入力が長押し（ロングタップ）であるか否かを判定することを意味する。
【００１５】
本発明によれば、プレーヤは、操作指示体に対応するタッチパネル上の検出領域において、長押しの接触入力を行うだけで連続的に操作指示体のコマンドを入力することができるので、接触入力の操作性を向上することができる。
【００１６】
（２）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及び、端末は、
前記接触入力継続中に、前記接触入力が継続して検出される経過状況を報知する報知処理部として、コンピュータを更に機能させるようにしてもよい。
【００１７】
本発明によれば、プレーヤは接触入力が継続して検出される経過状況を知ることができる。
【００１８】
（３）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及び、端末は、
前記カウント処理部が、
前記経過時間が所定周期を経過する度に、当該所定周期を経過するタイミングで前記入力回数をカウントするようにしてもよい。
【００１９】
本発明によれば、経過時間が所定周期を経過する度に、当該所定周期を経過するタイミングで前記入力回数をカウントするので、プレーヤはどのようなタイミングで入力回数がカウントされコマンドが受け付けられるのかを把握することができる。
【００２０】
（４）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及び、端末は、
前記オブジェクトの状態、前記オブジェクトのレベル、及び、ゲーム履歴の少なくとも１つに応じて前記所定周期を設定する所定周期設定部として、コンピュータを機能させるようにしてもよい。
【００２１】
本発明によれば、オブジェクトの状態、オブジェクトのレベル、及び、ゲーム履歴の少なくとも１つが所定周期に反映されるので、プレーヤにとって連続的に操作指示体のコマンドを入力しやすい適切な所定周期を設定することができる。
【００２２】
（５）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及び、端末は、
前記カウント処理部が、
前記経過時間が、接触入力が検出された時点又は直前にカウントされた時点から次に受け付けるコマンドの種類に対応付けられた所定期間を経過するタイミングで、前記入力回数をカウントするようにしてもよい。
【００２３】
本発明によれば、接触入力が検出された時点又は直前にカウントされた時点から次に受け付けるコマンドの種類に対応付けられた所定期間を経過するタイミングで、前記入力回数をカウントするので、次に受け付けるコマンドの種類の特性に応じた適切なタイミングで入力回数のカウントを行うことができる。
【００２４】
（６）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及び、端末は、
前記オブジェクトの状態、前記オブジェクトのレベル、及び、ゲーム履歴の少なくとも１つに応じて前記所定期間を設定する所定期間設定部として、コンピュータを機能させるようにしてもよい。
【００２５】
本発明によれば、オブジェクトの状態、オブジェクトのレベル、及び、ゲーム履歴の少なくとも１つが所定期間に反映されるので、プレーヤにとって連続的に操作指示体のコマンドを入力しやすい適切な所定期間を設定することができる。
【００２６】
（７）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及び、端末は、
前記受け付け部が、
前記カウント処理部において入力回数がカウントされた場合に、当該カウントされた入力回数に対応付けられた種類のコマンドを受け付けるようにしてもよい。
【００２７】
本発明によれば、プレーヤは、操作指示体が１つであっても長押し期間を異ならせるように接触入力を行うことによって複数種類のコマンドを入力することができる。
【００２８】
（８）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及び、端末は、
プレーヤの入力情報に基づき、予め入力回数毎にコマンドの種類を設定するコマンド設定部として、コンピュータを更に機能させるようにしてもよい。
【００２９】
本発明によれば、プレーヤは、予め入力回数毎にコマンドの種類を設定することができるので、コマンドの種類やコマンドの実行順を考慮しながら戦略的にゲームプレイすることができる。
【００３０】
（９）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及び、端末は、
前記接触検出処理部が第１の操作指示体の接触入力を検出した直後に第２の操作指示体の接触入力を検出した場合には、
前記受け付け部が、
第２の操作指示体の入力回数がカウントされた場合に、第２の操作指示体の入力回数がカウントされたタイミングで、最後にカウントされた第１の操作指示体の入力回数に対応付けられた種類の第２の操作指示体のコマンドを受け付けるようにしてもよい。
【００３１】
ここで、「第１の操作指示体の接触入力を検出した直後に第２の操作指示体の接触入力を検出した場合」とは、例えば、第１の操作指示体の接触入力を検出して接触入力が終了した時点から特定期間内に第２の操作指示体の接触入力を検出した場合、第１の操作指示体の接触入力を検出して第１の操作指示体のコマンドを受け付けた時点から特定期間内に第２の操作指示体の接触入力を検出して第２の操作指示体のコマンドを受け付けた場合、等である。
【００３２】
本発明によれば、例えば、プレーヤが第１の操作指示体の接触入力の直後に第２の操作指示体の接触入力を行うことによって、最後にカウントされた第１の操作指示体の入力回数に応じて、第２の操作指示体のコマンドの種類を異ならせることができる。
【００３３】
つまり、本発明は、第２の操作指示体は１つであっても、第１の操作指示体について長押し期間を異ならせるように接触入力を行うことによって複数種類の第２の操作指示体のコマンドの入力を行うことができる。
【００３４】
（１０）また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及び、端末は、
前記受け付け部が、
最後にカウントされた第１の操作指示体の入力回数と、第２の操作指示体の入力回数がカウントされたタイミングの当該第２の操作指示体の入力回数と、に対応付けられた種類の第２の操作指示体のコマンドを受け付けるようにしてもよい。
【００３５】
本発明によれば、例えば、プレーヤが第１の操作指示体の接触入力の直後に第２の操作指示体の接触入力を行うことによって、最後にカウントされた第１の操作指示体の入力回数や、現在カウント中の第２の操作指示体の入力回数に応じて、第２の操作指示体のコマンドの種類を異ならせることができる。
【００３６】
つまり、本発明は、第２の操作指示体は１つであっても、第１の操作指示体及び第２の操作指示体について長押し期間をそれぞれ異ならせるように接触入力を行うことによって複数種類の第２の操作指示体のコマンドの入力を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００３７】
【図１】本実施形態のゲームシステムを示す図。
【図２】本実施形態の端末の外観図の一例。
【図３】本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図。
【図４】本実施形態のサーバの機能ブロック図の一例を示す図。
【図５Ａ】ゲーム画面の一例を示す図。
【図５Ｂ】タッチパネルの検出領域の一例を示す図。
【図６】本実施形態のカウント処理の説明図。
【図７】本実施形態のカウント処理の説明図。
【図８】本実施形態のコマンドの種類と所定期間との対応関係を示す図。
【図９】本実施形態の入力回数とコマンドの種類との対応関係を示す図。
【図１０】本実施形態のカウント処理の説明図。
【図１１】本実施形態の連携処理の説明図。
【図１２】本実施形態の入力回数とコマンドの種類との対応関係を示す図。
【図１３】本実施形態の入力回数と識別する色との対応関係を示す図。
【図１４】本実施形態の単押しの処理の説明図。
【図１５】本実施形態の接触入力に基づく制御を説明するための図。
【図１６Ａ】本実施形態の処理の流れを示すフローチャート図。
【図１６Ｂ】本実施形態の処理の流れを示すフローチャート図。
【図１６Ｃ】本実施形態の処理の流れを示すフローチャート図。
【発明を実施するための形態】
【００３８】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
【００３９】
１．ゲームシステム
図１は、本実施形態のゲームシステム（ネットワークシステム、ソーシャルネットワークシステム）を示す。本実施形態では、複数の端末１０とサーバ２０（サーバシステム）とによって構成される。つまり、図１に示すように、本実施形態のゲームシステムは、サービスを提供するサーバ２０と、端末１０とが、ネットワーク（例えば、インターネット）に接続可能に構成される。
【００４０】
サーバ２０は、複数のユーザ（プレーヤ）間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではＳＮＳ（ソーシャル・ネットワーキング・サービス）と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ２０は、ユーザの情報（ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など）をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ２０は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ２０は、１又は複数のサーバ（認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等）により構成してもよい。
【００４１】
また、本実施形態のサーバ２０は、端末１０からの要求に応じて、オンラインゲームサービス（ソーシャルゲーム）を提供する。本実施形態では、端末１０においてゲームプログラムが実行され、サーバ２０では、プレーヤのアカウント情報や、端末１０で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム媒体（カード、オブジェクト等）、ゲームで使用可能なアイテム、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報、当該ゲームを構成するステージに関する情報等が管理される。
【００４２】
端末１０は、携帯端末（スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等）、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ２０に接続可能な装置である。なお、端末１０とサーバ２０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００４３】
２．端末の説明
図２（Ａ）（Ｂ）は、本実施形態における端末１０の外観を示す図の一例である。
【００４４】
本実施形態では、図２（Ａ）に示す表示画面（ディスプレイ）１２が、液晶ディスプレイと、タッチパネル（接触検出領域）とが積層されたタッチパネルディスプレイとなっている。すなわち、本実施形態では、表示画面１２が入力部１６０として機能するとともに表示部２９０としても機能する（以下、「表示画面１２」は「タッチパネル１２」ともいう。）。
【００４５】
なお、プレーヤは、指先やタッチペンなどの入力機器を用いてタッチパネル１２への接触入力（接触操作入力）を行う。そして、タッチパネル１２は、接触入力によって接触位置を検出する。
【００４６】
３．構成
３．１  端末の構成
図３に本実施形態の端末１０（ゲーム装置）の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態の端末は図３の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００４７】
入力部１６０は、プレーヤからの入力情報を入力（検出）するための機器であり、プレーヤの入力情報（操作入力）を処理部１００に出力する。入力部１６０の機能は、タッチパネル１２により実現することができる。
【００４８】
検出部１６２は、プレーヤの接触入力をタッチパネル１２から検出する。つまり、本実施形態の入力部１６０は、画像が表示される画面上における２次元の接触位置の座標（ｘ，ｙ）を検出可能な検出部１６２を備えている。つまり、接触位置は、プレーヤの接触入力により、タッチパネル１２から得られる位置情報である。
【００４９】
プレーヤの接触入力とは、タッチパネル１２に触れる操作入力を言うが、より詳細に説明すると、プレーヤの接触入力には、
（１）指で軽く触れる「タッチ」（なお、「タッチ」を「タップ」と言ってもよい）
（２）指でふれたままなぞり、離す「スライド」（なお、「スライド」を「ドラッグ」と言ってもよい）
（３）指で軽くはじく「フリック」
（４）タッチしたままにする「長押し」（なお、「長押し」を「タッチアンドホールド」或いは「ロングタップ」と言ってもよい）
等がある。
【００５０】
なお、本実施形態のプレーヤの接触入力には、ユーザの指等によるタッチパネル１２上への直接的な接触入力及び、ポインティングデバイスなどのデバイスを介して実行される間接的なタッチパネル１２上への接触入力の他に、タッチパネル１２に直接的及び間接的に接触入力をせずに、タッチパネル１２上への擬似的な接触入力も含まれる。
【００５１】
例えば、擬似的な接触入力とは、
（１）赤外線などの光ビームをタッチパネル面と平行に当該タッチパネル面に近接した位置で照射し、当該タッチパネル１２の一端部に縦横方向に一定間隔に形成される複数の照射部と、各照射部と対を構成し、当該各照射部に対向するタッチパネルの他端部に設けられ、各照射された光ビームをそれぞれ受信する複数のセンサとによって、タッチパネル１２に接触又は近接した際に光ビームが遮断された縦横の座標を検出し、当該検出した座標に基づいて認識する接触入力、及び、
（２）タッチパネル１２の表示面を撮像するカメラを設け、当該カメラによってユーザがタッチパネル１２に接触又は近接した位置座標を検出し、当該検出した位置座標に基づいて認識する接触入力、タッチパネル１２に実際に接触することによって又は近接させて検
出することによって認識する接触入力を含む。
【００５２】
また、タッチパネル１２に同時に複数の接触位置が検出される場合には、いずれか１つの接触位置（先に検出された接触位置）を用いるようにしてもよいし、複数の接触位置を同時に処理してもよい。
【００５３】
なお、タッチパネル１２に複数の検出領域が存在する場合には、各検出領域において、１つの接触位置（先に検出された接触位置）を用いるようにしてもよい。また、検出領域とは、取得した接触位置のうち、移動・動作制御、コマンド受け付け制御など処理部２００で処理するための接触位置を予め特定するタッチパネル１２上の範囲である。
【００５４】
なお、入力部１６０は、マウス、レバー、方向キー、ボタン、キーボード、マイク、加速度センサなどを備えていてもよい。
【００５５】
記憶部１７０は、処理部１００の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部１００や通信部１９６のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、ＲＡＭなどにより実現できる。
【００５６】
そして、本実施形態の記憶部１７０は、ワーク領域として使用される主記憶部１７１と、表示画像等が記憶される画像バッファ１７２と、プレーヤ情報を記憶するプレーヤ情報記憶部１７３、ゲーム履歴を記憶するゲーム履歴記憶部１７４とを含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【００５７】
例えば、主記憶部１７１には、操作指示体Ａの入力回数や操作指示体Ｂの入力回数が記憶される。
【００５８】
なお、プレーヤ情報とは、プレーヤが所有するゲーム媒体（プレーヤオブジェクト）に関する情報（パラメータ、属性、レベル等）、プレーヤが所有するアイテムに関する情報、ゲーム内通貨等の情報等である。
【００５９】
また、ゲーム履歴とは、プレーヤがゲームプレイした時間（開始時刻、終了時刻）、ゲームプレイの結果、ログイン回数、ゲームのプレイ回数、前回ログインしてから再度ログインするまでの時間、クリアしたゲームのステージ数等である。
【００６０】
特に、本実施形態の記憶部１７０には、接触検出処理部１１０において取得された接触位置などを主記憶部１７１に記憶する。
【００６１】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。
【００６２】
また、情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶することができる。なお、処理部１００は、後述するように、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。
【００６３】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、タッチパネルディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。
【００６４】
特に、本実施形態の表示部１９０は、タッチパネルディスプレイを用いることによりプレーヤがゲーム操作を行う入力部１６０としても機能する。ここでタッチパネルとして、例えば抵抗膜方式（４線式、５線式）、静電容量方式、電磁誘導方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などのタッチパネルを用いることができる。
【００６５】
振動部１９１は、処理部１００の処理結果に基づき、端末が備える振動部材（バイブレータ、モーター等）を振動させる。
【００６６】
音出力部１９２は、処理部１００で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００６７】
通信部１９６はサーバ２０との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００６８】
なお、サーバ２０が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されているプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部１７０に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末の処理部１００の各部としてコンピュータを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【００６９】
処理部１００（プロセッサ）は、入力部１６０からの入力情報（操作入力）、記憶部１７０や情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム及びデータ、通信部１９６を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部１００は、記憶部１７０内の主記憶部１７１をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００７０】
処理部１００は、接触検出処理部１１０、計時部１１１、判定部１１２、カウント処理部１１３、受け付け部１１４、報知処理部１１５、所定周期設定部１１６、所定期間設定部１１７、コマンド設定部１１８、表示制御部１１９、通信制御部１２０、オブジェクト空間設定部１２１、ゲーム処理部１２２、移動・動作処理部１２３、仮想カメラ制御部１２４、画像生成部１３０、音生成部１４０を含む。
【００７１】
接触検出処理部１１０は、操作指示体に対応するタッチパネル上の検出領域において接触入力を検出する。
【００７２】
例えば、接触検出処理部１１０は、第１の操作指示体に対応するタッチパネル上の第１の検出領域において接触入力を検出する処理と、第２の操作指示体に対応するタッチパネル上の第２の検出領域において接触入力を検出する処理とを行ってもよい。
【００７３】
また、接触検出処理部１１０は、複数の操作指示体それぞれに対応するタッチパネル上の検出領域において接触入力を検出する処理を行ってもよい。
【００７４】
計時部１１１は、検出領域において前記接触入力が検出された場合に、接触入力が検出された時点から前記接触入力が継続して検出される経過時間を計時する。
【００７５】
例えば、計時部１１１は、操作指示体毎に、当該操作指示体に対応する検出領域において、接触入力が検出された場合に、当該接触入力が検出された時点から当該接触入力が継続して検出される経過時間を計時する。
【００７６】
判定部１１２は、接触入力が検出された時点から前記接触入力が継続して検出される経過時間が判定期間を経過したか否かを判定する。
【００７７】
判定部１１２は、操作指示体毎に、経過時間が判定期間を経過したか否かを判定してもよい。
【００７８】
カウント処理部１１３は、判定部１１２において経過時間が判定期間を経過したと判定された場合に、接触入力継続中に、経過時間に応じて操作指示体の入力回数をカウントする。
【００７９】
また、カウント処理部１１３は、経過時間が所定周期を経過する度に、当該所定周期を経過するタイミングで入力回数をカウントするようにしてもよい。
【００８０】
また、カウント処理部１１３は、経過時間が、接触入力が検出された時点又は直前にカウントされた時点から次に受け付けるコマンドの種類に対応付けられた所定期間を経過するタイミングで、入力回数をカウントするようにしてもよい。
【００８１】
なお、カウント処理部１１３は、操作指示体毎に、当該操作指示体に対する入力回数をカウントする。
【００８２】
受け付け部１１４は、カウント処理部１１３において入力回数がカウントされた場合に、入力回数がカウントされたタイミングで操作指示体のコマンドを受け付ける。
【００８３】
受け付け部１１４は、カウント処理部１１３において入力回数がカウントされた場合に、当該カウントされた入力回数に対応付けられた種類のコマンドを受け付ける。
【００８４】
また、接触検出処理部１１０が第１の操作指示体（例えば、操作指示体Ｂ）の接触入力を検出した直後に第２の操作指示体（例えば、操作指示体Ａ）の接触入力を検出した場合には、受け付け部１１４は、第２の操作指示体の入力回数がカウントされた場合に、第２の操作指示体の入力回数がカウントされたタイミングで、最後にカウントされた第１の操作指示体の入力回数に対応付けられた種類の第２の操作指示体のコマンドを受け付けるようにしてもよい。また、受け付け部１１４は、最後にカウントされた第１の操作指示体の入力回数と、第２の操作指示体の入力回数がカウントされたタイミングの当該第２の操作指示体の入力回数と、に対応付けられた種類の第２の操作指示体のコマンドを受け付けるようにしてもよい。
【００８５】
報知処理部１１５は、接触入力継続中に、接触入力が継続して検出される経過状況を報知する。
【００８６】
所定周期設定部１１６は、オブジェクトの状態、オブジェクトのレベル、及び、ゲーム履歴の少なくとも１つに応じて所定周期を設定する。
【００８７】
所定期間設定部１１７は、オブジェクトの状態、オブジェクトのレベル、及び、ゲーム履歴の少なくとも１つに応じて所定期間を設定する。
【００８８】
コマンド設定部１１８は、プレーヤの入力情報に基づき、予め入力回数毎にコマンドの種類を設定する。
【００８９】
表示制御部１１９は、表示部１９０にゲーム画面を表示する制御を行う。例えば、表示
制御部１１９は、オブジェクト（プレーヤの操作対象のオブジェクト（プレーヤオブジェクト）や敵オブジェクト等）の表示物やＡボタン、Ｂボタンなどの操作指示体を表示する制御を行う。
【００９０】
通信制御部１２０は、サーバ２０又は他の端末１０とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。例えば、通信制御部１２０は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ２０に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報をサーバ２０に送信してもよい。
【００９１】
また、通信制御部１２０は、プレーヤ情報記憶部１７３に記憶されているプレーヤ情報、ゲーム履歴記憶部１７４に記憶されているゲーム履歴等を、サーバ２０に送信してもよい。
【００９２】
また、通信制御部１２０は、プレーヤ情報やゲーム履歴が変更された場合に、変更後の情報をサーバ２０に送信してもよい。
【００９３】
オブジェクト空間設定部１２１は、プレーヤオブジェクト、敵オブジェクト、樹木、壁、マップ（地形）などの表示物を表す各種オブジェクト（ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト）をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。即ちワールド座標系でのオブジェクト（モデルオブジェクト）の位置や回転角度（向き、方向と同義）を決定し、その位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）にその回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）でオブジェクトを配置する。
【００９４】
ゲーム処理部１２２は、受け付け部１１４において受け付けたコマンドに基づいて、ゲーム処理を行う。
【００９５】
特に、本実施形態のゲーム処理部１２２は、受け付け部１１４において受け付けたコマンドに基づいて攻撃の動作を行う。
【００９６】
ゲーム処理部１２２は、移動・動作処理部１２３を含む。移動・動作処理部１２３は、オブジェクト（プレーヤオブジェクト、敵オブジェクト等）の移動・動作演算（移動・動作シミュレーション）を行う。即ち入力部１６０によりプレーヤが入力した操作データや、プログラム（移動・動作アルゴリズム）や、各種データ（モーションデータ）などに基づいて、オブジェクト（移動オブジェクト）をオブジェクト空間内で移動させたり、オブジェクトを動作（モーション、アニメーション）させる処理を行う。具体的には、オブジェクトの移動情報（位置、回転角度、速度、或いは加速度）や動作情報（各パーツオブジェクトの位置、或いは回転角度）を、１フレーム（１／６０秒）毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。なおフレームは、オブジェクトの移動・動作処理（シミュレーション処理）や画像生成処理を行う時間の単位である。
【００９７】
また、ゲーム処理部１２２は、プレーヤの入力情報に基づいて、オブジェクト空間に配置された複数のオブジェクトのうちの一のオブジェクト選択を受け付け、選択されたオブジェクトに対して受け付けたコマンドに基づく動作結果に基づきゲームを進行させる処理を行う。
【００９８】
例えば、ゲーム処理部１２２は、プレーヤオブジェクト及び敵オブジェクトの少なくとも一方のパラメータ（体力値、消費パラメータ、攻撃力、防御力などのゲームパラメータ）を制御する。
【００９９】
また、ゲーム処理部１２２は、ステージ毎に、当該ステージのクリア条件を満たしたか否かを判定する処理を行い、クリア条件の判定結果をゲーム履歴としてゲーム履歴記憶部１７４に記憶する処理を行ってもよい。
【０１００】
また、ゲーム処理部１２２は、ステージのクリア条件を満たした場合に、プレーヤオブジェクトのレベルや経験値などのパラメータを変動（例えば、増加）させる処理を行う。
【０１０１】
移動・動作処理部１２３は、プレーヤの操作対象のプレーヤオブジェクトが敵オブジェクトに対して第１の動作、第２の動作、・・第ｎの動作、第ｎ＋１の動作（ｎは１以上の整数）を含む複数の動作を連続して行う連続動作におけるプレーヤの操作対象のプレーヤオブジェクト及び敵オブジェクトの移動及び動作の少なくとも一方を演算する。
【０１０２】
仮想カメラ制御部１２４は、オブジェクト空間内の所与（任意）の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ（視点）の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）又は回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）を制御する処理（視点位置や視線方向を制御する処理）を行う。
【０１０３】
例えば、仮想カメラ制御部１２４は、仮想カメラによりオブジェクト（例えばプレーヤオブジェクト）を後方から撮影する場合には、オブジェクトの位置又は回転の変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置又は回転角度（仮想カメラの向き）を制御する。この場合には、移動・動作処理部１２３で得られたオブジェクトの位置、回転角度又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させたり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ってもよい。この場合には、仮想カメラの位置（移動経路）又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。
【０１０４】
画像生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像を生成し、表示部１９０に出力する。画像生成部１３０は、オブジェクト空間（ゲーム空間）内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像（いわゆる３次元画像）を生成してもよい。
【０１０５】
例えば、画像生成部１３０は、３次元ゲーム画像を生成する場合には、まず、座標変換（ワールド座標変換、カメラ座標変換）、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ（プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）が作成される。そして、この描画データ（プリミティブ面データ）に基づいて、透視変換後（ジオメトリ処理後）のオブジェクト（１又は複数プリミティブ面）を画像バッファ１７２（フレームバッファ、ワークバッファなどのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。ＶＲＡＭ）に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。
【０１０６】
音生成部１４０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【０１０７】
３．２  サーバの構成
図４に本実施形態のサーバ２０の機能ブロック図の例を示す。本実施形態のサーバ２０は図４の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【０１０８】
記憶部２７０は、処理部２００や通信部２９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。記憶部２７０は、主記憶部２７２、格納
部２６０（例えば、データベース）を含む。
【０１０９】
格納部２６０には、サーバ２０が管理する端末の端末識別情報又はプレーヤ識別情報（ユーザアカウント、ユーザ識別情報）に対応付けて、プレーヤのログイン時に必要とされるパスワード、プレーヤのメールアドレス（宛先）、課金情報等を格納してもよい。
【０１１０】
情報記憶媒体２８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。処理部２００は、情報記憶媒体２８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体２８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【０１１１】
通信部２９６は外部（例えば、端末、他のサーバや他のゲームシステム）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【０１１２】
処理部２００（プロセッサ）は、記憶部２７０や情報記憶媒体２８０に記憶されるプログラム及びデータ、通信部２９６を介して受信したデータなどに基づいて、処理を行う。具体的には、端末からの要求に応じてサービスを提供する。
【０１１３】
また、処理部２００は記憶部２７０内の主記憶部２７２をワーク領域として各種処理を行う。処理部２００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【０１１４】
特に、本実施形態のサーバの処理部２００は、ネットワーク設定部２１０、通信制御部２１１、ゲーム制御部２１４と、を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【０１１５】
ネットワーク設定部２１０は、プレーヤ識別情報又は端末識別情報を端末１０から受信し、受信したプレーヤ識別情報又は端末識別情報に対応づけて、プレーヤのネットワーク情報を、格納部２６０に格納する。
【０１１６】
通信制御部２１１は、端末１０とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。つまり、通信制御部２１１は、プレーヤの端末１０からの要求に基づいて、要求に応じた情報を当該端末１０に送信する。
【０１１７】
ゲーム制御部２１４は、ゲームに関する種々の制御を行う。例えば、ゲーム制御部２１４は、ゲーム装置（端末１０）から送信されたゲーム結果情報を受信し、当該ゲーム結果情報に基づいて、各プレーヤに対応付けられた各種データの更新処理を行う。
【０１１８】
なお、本実施形態のサーバ２０の処理部２００は、端末１０の処理部１００の一部又は全部の処理を行うようにしてもよい。
【０１１９】
サーバ２０は、プレーヤが所有するゲーム媒体に関する情報や、プレーヤが所有するアイテムに関する情報、ゲーム内通貨等のプレーヤ情報、及び、ゲーム履歴を端末１０から受信し、サーバの記憶部２７０（格納部２６０）に当該プレーヤ情報、及び、当該ゲーム履歴を記憶する処理を行う。つまり、サーバ２０は、プレーヤ毎に、プレーヤの識別情報に対応づけて、プレーヤが所有するゲーム媒体に関する情報や、プレーヤが所有するアイ
テムに関する情報、ゲーム内通貨等のプレーヤ情報、ゲーム履歴を記憶する処理を行う。
【０１２０】
また、サーバ２０は、プレーヤ情報、ゲーム履歴が変更された場合において、当該変更後の情報を端末１０から受信した場合には、変更後の内容に更新する処理を行う。
【０１２１】
４．本実施形態の手法
４．１  概要
本実施形態の端末は、図５Ａに示すように、プレーヤオブジェクトＰ１〜Ｐ４、敵オブジェクトＱ１、Ｑ２とマップＭＰとが配置された仮想３次元オブジェクト空間を仮想カメラから見た画像を生成し、タッチパネル１２（表示部１９０）に表示させる。そして、プレーヤは、表示部１９０を見ながらタッチパネル１２を接触入力してプレーヤオブジェクトの移動・動作を操作し、敵オブジェクトと対戦を行うゲームを楽しむ。
【０１２２】
また、本実施形態では、図５Ａに示すように、タッチパネル１２上に操作指示体Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｉを表示する。プレーヤは、操作指示体Ａに対応する検出領域ｇａにおいて接触入力を行うことによって、特殊攻撃（技、術の攻撃）のコマンドの入力を行うことができる。また、プレーヤは操作指示体Ｂに対応する検出領域ｇｂにおいて接触入力を行うことによって、通常攻撃のコマンドの入力を行うことができる。また、プレーヤは操作指示体Ｃに対応する検出領域ｇｃにおいて接触入力を行うことによって、防御のコマンドの入力を行うことができる。また、プレーヤは操作指示体Ｉに対応する検出領域ｇｉにおいて接触入力を行うことによって、必殺技の攻撃のコマンドの入力を行うことができる。
【０１２３】
また、本実施形態では、図５Ｂに示すように、プレーヤは、検出領域ｇｆにおいてスライド入力を行うことよってマップＭＰ（Ｘ、Ｚ方向）でプレーヤオブジェクトを移動させることができる。
【０１２４】
また、本実施形態では、図５Ｂに示すように、プレーヤは、検出領域ｇｇにおいて、フリック入力を行うことによって、操作対象のプレーヤオブジェクトＰ１〜Ｐ４のうちいずれか１体を選択することができる。
【０１２５】
ところで、従来の端末では、操作ボタンが備えられていることが多く、この操作ボタンをプレーヤは連続的に押下することにより、プレーヤオブジェクトが連続的に敵に対して攻撃を行う動作を行わせることができた。例えば、通常攻撃を３回行わせる連打の操作を行った後に、特殊攻撃を行うことによって、敵オブジェクトに大ダメージを与えることができた。
【０１２６】
しかし、タッチパネルへの接触入力を行ってプレーヤオブジェクトが連続的に敵に対して攻撃を行う動作を行わせる場合、連続的にタッチ（タップ）するような接触入力を行うことが難しく、プレーヤが誤入力をしてしまうおそれがあった。例えば、プレーヤが、操作指示体Ｂに対して３回タッチを行ったつもりでいたとしても、一部のタッチが操作指示体Ａに対するタッチになってしまうことがあった。
【０１２７】
そこで、本実施形態では、接触入力が検出された場合に、接触入力が検出された時点から当該接触入力が継続して検出される経過時間を計時し、経過時間が判定期間を経過したと判定された場合（いわゆる「長押し」と判定された場合）に、接触入力継続中に、経過時間に応じて操作指示体に対する入力回数をカウントし、入力回数がカウントされる度に、コマンドを受け付けるように制御する。
【０１２８】
このようにすれば、タッチパネル上においてプレーヤは長押しという単純な接触入力によって、連続的にコマンド入力を行うことができ、その結果、プレーヤの誤入力を回避す
ることができ操作性を向上させることができるからである。以下、詳細に説明する。
【０１２９】
４．２  長押しの判定処理
本実施形態では、各操作指示体に対応する検出領域において接触入力を検出する。そして、本実施形態では、各操作指示体の検出領域において接触入力が検出された場合には、接触入力検出開始時から当該接触入力が継続して検出される経過時間（長押しの期間）を計時する。
【０１３０】
ここで、接触入力検出開始時とは、同一の検出領域内において、接触入力が検出されていない状態から接触入力が検出されている状態に変化した時点のことである。
【０１３１】
そして、各操作指示体の検出領域において、経過時間が判定期間を経過したか否かを判定する処理を行い、当該経過時間が判定期間を経過したと判定された場合に、長押しの接触入力を行っていると判定する。
【０１３２】
４．３  入力回数をカウントする処理
そして、本実施形態では、操作指示体Ａ、Ｂそれぞれについて、操作指示体の検出領域において接触入力が検出された場合に、接触入力検出開始時から当該接触入力が継続して検出される経過時間に応じて当該操作指示体の入力回数をカウントする処理を行う。つまり、操作指示体Ａ、Ｂそれぞれについて長押しと判定された場合に、長押しの期間に応じて入力回数をカウントする処理を行う。なお、「入力回数」は、１回の長押しの接触入力を行った際にコンピュータ（受け付け部）が受け付けるコマンドの入力回数である。例えば、現実的に、プレーヤは操作指示体Ａに対して１回の長押しの接触入力を行うだけで、長押しの期間に応じて、例えば複数回の特殊攻撃のコマンドの入力を行うことができる。
【０１３３】
４．３．１  操作指示体Ａの入力回数をカウントする処理
まず、本実施形態の操作指示体Ａの長押しの接触入力に基づく入力回数のカウントの処理について説明する。
【０１３４】
例えば、図６に示すように、操作指示体Ａが表示される検出領域ｇａにおいて接触入力が検出された場合には、接触入力検出開始時Ｔｓａから当該接触入力が継続して検出される経過時間Ｔｘａを計時する。
【０１３５】
そして、接触入力継続中に、リアルタイムに経過時間Ｔｘａに応じて操作指示体Ａに対する入力回数ｘａをカウントする。つまり、プレーヤは長押しの接触入力継続中において特殊攻撃のコマンドを連続的に入力することができる。例えば、長押し終了後、すなわち、プレーヤがタッチパネル１２から指等を離したタイミングで特殊攻撃のコマンドを受け付ける場合よりも、リアルタイムに進行するゲームにおいて特殊攻撃のコマンドが受け付けられるので、プレーヤはストレスなくゲームプレイを行うことができる。
【０１３６】
なお、本実施形態では、入力回数ｘａの初期値として０が設定される。つまり、接触入力を検出したタイミングＴｓａでｘａに０を設定する。
【０１３７】
なお、本実施形態では、入力回数ｘａの上限を４にしている。つまり、プレーヤは続けて４回までの特殊攻撃をプレーヤオブジェクトに対して行わせることができる。
【０１３８】
（１）所定周期に基づくカウント処理
本実施形態では、図６に示すように、操作指示体Ａの接触入力検出開始時Ｔｓａから当該接触入力が継続して検出される経過時間Ｔｘａが判定期間Ｔｄを経過し長押しと判定されると、経過時間Ｔｘａが所定周期Ｄ（例えば、０．５秒）を経過する度に入力回数ｘａ
をカウントする。なお、カウントするとは、１を加算する意味である。
【０１３９】
例えば、接触入力検出開始時Ｔｓａから所定周期Ｄを経過したタイミングＴ１で、入力回数ｘａをカウントする。つまり、入力回数ｘａを１に更新する。
【０１４０】
そして、タイミングＴ１から所定周期Ｄを経過したタイミングＴ２で、入力回数ｘａをカウントする。つまり、入力回数ｘａを２に更新する。
【０１４１】
そして、タイミングＴ２から所定周期Ｄを経過したタイミングＴ３で、入力回数ｘａをカウントする。つまり、入力回数ｘａを３に更新する。
【０１４２】
なお、本実施形態では、操作対象のプレーヤオブジェクトの状態、操作対象のプレーヤオブジェクトのレベル、及び、ゲーム履歴の少なくとも１つに応じて所定周期Ｄを設定してもよい。
【０１４３】
例えば、操作対象のプレーヤオブジェクトの状態が、スロウ状態など特別な状態が設定されている場合には、所定周期Ｄを通常状態よりも長くするように制御してもよい。なお、通常状態とは、特別な状態でない状態のことをいう。例えば、通常状態では所定周期Ｄを０．５秒に設定し、特別な状態では所定周期Ｄを１秒に設定する。すなわち、本実施形態では、プレーヤオブジェクトが敵オブジェクトの特殊攻撃を受けてダメージを被った場合、プレーヤオブジェクトの動きを遅くするスロウ状態にするように制御し、プレーヤにとって不利な状況になるように制御することがある。本実施形態では、スロウ状態では所定周期Ｄも長くするようにし、コマンドを連続的に入力する際には長期的に長押しをしなければならない状況にし、プレーヤにとって不利な状況になるように制御している。
【０１４４】
また、操作対象のプレーヤオブジェクトのレベルが上昇するにつれて、所定周期Ｄを短くするように制御してもよい。プレーヤのレベルが上昇することは長押しによるコマンド入力に慣れてきていると考えられるからである。つまり、本実施形態では、プレーヤオブジェクトのレベルの上昇に応じて所定周期Ｄを短くするようにし、操作性を向上させるようにしている。
【０１４５】
例えば、操作対象のプレーヤオブジェクトのレベルが１〜１０である場合には所定周期Ｄを０．５秒に設定し、プレーヤオブジェクトのレベルが１１〜２０である場合には、所定周期Ｄを０．４秒に設定する。つまり、プレーヤオブジェクトのレベルが上がるにつれて、所定周期Ｄの期間を減少するように制御する。
【０１４６】
また、プレーヤのゲーム履歴に応じて所定周期Ｄを設定してもよい。ゲーム履歴とは、ゲームプレイ時間、勝敗結果等である。例えば、ゲームプレイ時間が長くなるにつれて、所定周期Ｄを短くするように制御してもよい。ゲームプレイ時間が上昇することは長押しによるコマンド入力に慣れてきていると考えられるからである。つまり、本実施形態では、ゲームプレイ時間の上昇に応じて所定周期Ｄを短くするようにし、操作性を向上させるようにしている。
【０１４７】
例えば、プレーヤのゲームプレイ時間が１０時間未満である場合には所定周期Ｄを０．５秒に設定し、プレーヤのゲームプレイ時間が１０時間以上２０時間未満である場合には、所定周期Ｄを０．４秒に設定してもよい。つまり、プレーヤのゲームプレイ時間が上がるにつれて、所定周期Ｄの期間を減少するように制御する。
【０１４８】
（２）所定期間に基づくカウント処理
本実施形態では、図７に示すように、操作指示体Ａの接触入力検出開始時Ｔｓａから当
該接触入力が継続して検出される経過時間Ｔｘａが判定期間Ｔｄを経過し長押しと判定されると、経過時間Ｔｘａが、接触入力検出開始時Ｔｓａ又は直前にカウントされた時点から次に入力を受け付けるコマンドの種類に対応付けられた所定期間を経過するタイミングで、入力回数ｘａをカウントしてもよい。
【０１４９】
ここでコマンドの種類とは、コマンドの特性であり、本実施形態では、操作指示体Ａについては１０種類程のコマンドが用意されている。なお、コマンドの種類はゲーム進行に応じて増えるものであってもよい。
【０１５０】
例えば、コマンドの種類が異なるとは、攻撃力、防御力、モーションデータ等が異なることになる。また、一部の種類のコマンドについては、敵オブジェクトから受ける攻撃を無効（敵オブジェクトの攻撃力を０にする）ように制御することができる。
【０１５１】
本実施形態では、図８に示すように、コマンドの種類に対応付けられた所定期間Ｅを設定している。例えば、コマンドＣｍ１に対応付けられた所定期間Ｅ１は０．４秒、コマンドＣｍ２に対応付けられた所定期間Ｅ２は０．５秒、コマンドＣｍ３に対応付けられた所定期間Ｅ３は１秒とする。例えば、モーションの再生期間が長いコマンドの種類については、モーション再生期間が短いコマンドの種類よりも所定期間を長くするように制御する。また、攻撃力が高いコマンドの種類については、攻撃力が低いコマンドの種類よりも所定期間を長くするように制御する。
【０１５２】
また、本実施形態では、図９に示すように、入力回数ｘａに対応付けて予めコマンドの種類が設定されている。本実施形態では、次にカウントする予定の入力回数ｘａの値に対応付けられたコマンドの種類を参照し、当該コマンドの種類に対応付けられた所定期間を参照して、入力回数ｘａをカウントする。
【０１５３】
例えば、図７に示すように、接触入力検出開始時Ｔｓａから当該接触入力が継続して検出される経過時間Ｔｘａが判定期間Ｔｄを経過し長押しと判定されると、接触入力検出開始時Ｔｓａからの経過時間Ｔｘａが、コマンドＣｍ１（入力回数ｘａ＝１）に対応づけられた所定期間Ｅ１（例えば、０．４秒）を経過したタイミングＴ１１で、入力回数ｘａをカウントする。つまり、入力回数ｘａを１に更新する。
【０１５４】
そして、直前にカウントされたタイミングＴ１１から、コマンドＣｍ２（入力回数ｘａ＝２）に対応づけられた所定期間Ｅ２（例えば、０．５秒）を経過したタイミングＴ１２で、入力回数ｘａをカウントする。つまり、入力回数ｘａを２に更新する。
【０１５５】
そして、直前にカウントされたタイミングＴ１２から、コマンドＣｍ３（入力回数ｘａ＝３）に対応づけられた所定期間Ｅ３（例えば、１秒）を経過したタイミングＴ１３で、入力回数ｘａをカウントする。つまり、入力回数ｘａを３に更新する。
【０１５６】
なお、本実施形態では、操作対象のプレーヤオブジェクトの状態、操作対象のプレーヤオブジェクトのレベル、及び、ゲーム履歴の少なくとも１つに応じて所定期間Ｅを設定してもよい。
【０１５７】
例えば、操作対象のプレーヤオブジェクトの状態が、スロウ状態など特別な状態が設定されている場合には、コマンドの種類に対応付けられた所定期間Ｅを通常状態よりも長くするように制御してもよい。例えば、通常状態においてはコマンドＣｍ１に対応付けられた所定期間Ｅ１を０．３秒に設定し、特別な状態においてはコマンドＣｍ１に対応付けられた所定期間Ｅ１を１秒に設定してもよい。本実施形態では、スロウ状態では所定期間Ｅも長くするようにし、コマンドを連続的に入力する際には長期的に長押しをしなければな
らない状況にし、プレーヤにとって不利な状況になるように制御している。
【０１５８】
また、操作対象のプレーヤオブジェクトのレベルが上昇するにつれて、コマンドの種類に対応付けられた所定期間Ｅを短くするように制御してもよい。プレーヤのレベルが上昇することは長押しによるコマンド入力に慣れてきていると考えられるからである。つまり、本実施形態では、プレーヤオブジェクトのレベルの上昇に応じて所定期間Ｅを短くするようにし、操作性を向上させるようにしている。
【０１５９】
例えば、操作対象のプレーヤオブジェクトのレベルが１〜１０である場合にはコマンドＣｍ１に対応付けられた所定期間Ｅ１を０．５秒に設定し、操作対象のプレーヤオブジェクトのレベルが１１〜２０である場合には、コマンドＣｍ１に対応付けられた所定期間Ｅ１を０．４秒に設定する。つまり、操作対象のプレーヤオブジェクトのレベルが上がるにつれて、コマンドＣｍ１に対応付けられた所定期間Ｅ１の期間を減少するように制御する。
【０１６０】
また、プレーヤのゲーム履歴に応じてコマンドの種類に対応付けられた所定期間Ｅを設定してもよい。例えば、ゲームプレイ時間が長くなるにつれて、コマンドＣｍ１に対応付けられた所定期間Ｅ１を短くするように制御してもよい。ゲームプレイ時間が上昇することは長押しによるコマンド入力に慣れてきていると考えられるからである。つまり、本実施形態では、ゲームプレイ時間の上昇に応じて所定期間Ｅを短くするようにし、操作性を向上させるようにしている。
【０１６１】
例えば、プレーヤのゲームプレイ時間が１０時間未満である場合にはコマンドＣｍ１に対応付けられた所定期間Ｅ１を０．５秒に設定し、プレーヤのゲームプレイ時間が１０時間以上２０時間未満である場合には、コマンドＣｍ１に対応付けられた所定期間Ｅ１を０．４秒に設定する。つまり、プレーヤのゲームプレイ時間が上がるにつれて、コマンドＣｍ１に対応付けられた所定期間Ｅ１の期間を減少するように制御する。
【０１６２】
４．３．２  操作指示体Ｂの入力回数をカウントする処理
本実施形態では、操作指示体Ｂに対しても、操作指示体Ａと同様に、長押し判定を行い、長押しと判定された場合に操作指示体Ｂに対する入力回数をカウントする。
【０１６３】
例えば、操作指示体Ｂが表示される検出領域ｇｂにおいて接触入力が検出された場合には、図１０に示すように、接触入力検出開始時Ｔｓｂから当該接触入力が継続して検出される経過時間Ｔｘｂを計時する。
【０１６４】
そして、接触入力継続中に、リアルタイムに経過時間Ｔｘｂに応じて操作指示体Ｂに対する入力回数ｘｂをカウントする。つまり、プレーヤは長押しの接触入力継続中に通常攻撃のコマンドを連続的に入力することができる。
【０１６５】
なお、本実施形態では、入力回数ｘｂの初期値として０が設定される。つまり、接触入力を検出したタイミングＴｓｂでｘｂに０を設定する。
【０１６６】
特に、本実施形態では、操作指示体Ｂについては所定周期Ｄに基づくカウント処理を行う。
【０１６７】
例えば、接触入力検出開始時Ｔｓｂから所定周期Ｄを経過したタイミングＴ２１で、入力回数ｘｂをカウントする。つまり、入力回数ｘｂを１に更新する。
【０１６８】
そして、タイミングＴ２１から所定周期Ｄを経過したタイミングＴ２２で、入力回数ｘ
ｂをカウントする。つまり、入力回数ｘｂを２に更新する。
【０１６９】
そして、タイミングＴ２２から所定周期Ｄを経過したタイミングＴ２３で、入力回数ｘｂをカウントする。つまり、入力回数ｘｂを３に更新する。
【０１７０】
なお、本実施形態では、入力回数ｘｂの上限を３にしている。つまり、プレーヤは続けて３回までの通常攻撃をプレーヤオブジェクトに対して行わせることができる。
【０１７１】
４．４  コマンドを受け付ける処理
本実施形態では、操作指示体Ａの入力回数ｘａがカウントされた場合に、当該入力回数ｘａがカウントされたタイミングで操作指示体Ａのコマンドを受け付ける処理を行う。
【０１７２】
例えば、図６に示すように、所定周期Ｄで入力回数ｘａをカウントする場合には、入力回数ｘａがカウントされたタイミングＴ１、Ｔ２、Ｔ３で、操作指示体Ａの特殊攻撃のコマンドを受け付ける。特に、操作指示体Ａの場合は、複数種類の特殊攻撃が用意されている。本実施形態では、図９に示すように、入力回数ｘａの値に対応付けられた種類のコマンドを受け付ける。つまり、入力回数ｘａがカウントされたタイミングＴ１で、入力回数ｘａが「１」に対応付けられたコマンドＣｍ１を受け付け、次に入力回数ｘａがカウントされたタイミングＴ２で、入力回数ｘａが「２」に対応付けられたコマンドＣｍ２を受け付け、次に、入力回数ｘａがカウントされたタイミングＴ３で、入力回数ｘａが「３」に対応付けられたコマンドＣｍ３を受け付ける。
【０１７３】
また、例えば、図７に示すように、所定期間Ｅで入力回数ｘａをカウントする場合にも、入力回数ｘａがカウントされたタイミングＴ１１、Ｔ１２、Ｔ１３で、操作指示体Ａの特殊攻撃のコマンドを受け付ける。つまり、入力回数ｘａがカウントされたタイミングＴ１１で、入力回数ｘａが「１」に対応付けられたコマンドＣｍ１を受け付け、次に入力回数ｘａがカウントされたタイミングＴ１２で、入力回数ｘａが「２」に対応付けられたコマンドＣｍ２を受け付け、次に、入力回数ｘａがカウントされたタイミングＴ１３で、入力回数ｘａが「３」に対応付けられたコマンドＣｍ３を受け付ける。
【０１７４】
また、本実施形態では、操作指示体Ｂの入力回数ｘｂがカウントされた場合に、当該入力回数ｘｂがカウントされたタイミングで操作指示体Ｂのコマンドを受け付ける処理を行う。
【０１７５】
例えば、図１０に示すように、所定周期Ｄで入力回数ｘｂをカウントする場合には、入力回数ｘｂがカウントされたタイミングＴ２１、Ｔ２２、Ｔ２３で、操作指示体Ｂの通常攻撃のコマンドＣｍｂを受け付ける。本実施形態では、通常攻撃のコマンドの種類は１種類としているが、異なる複数の種類の通常攻撃のコマンドを受け付けるようにしてもよい。
【０１７６】
４．５  コマンドを実行する処理
そして、本実施形態では、受け付けたコマンドに基づいて、ゲーム処理を行う。つまり、受け付けたコマンドを実行する処理を行う。
【０１７７】
（１）操作指示体Ａに対して入力されたコマンドの実行
本実施形態では、操作指示体Ａに対する接触入力を受け付けた場合には、プレーヤオブジェクトが敵オブジェクトに「特殊攻撃」を行う移動・動作（モーション）処理を行う。
【０１７８】
例えば、図６に示すように、タイミングＴ１においてコマンドＣｍ１が受け付けられた場合には、タイミングＴ１と同じタイミングＴｍ１から第１の動作ｍ１を行わせる。また
、図７に示すように、タイミングＴ１１においてコマンドＣｍ１が受け付けられた場合には、タイミングＴ１１と同じタイミングＴｍ１１から第１の動作ｍ１を行わせる。
【０１７９】
この第１の動作ｍ１は、プレーヤオブジェクトが敵オブジェクトにコマンドＣｍ１の特殊攻撃を行うための動作（例えば、プレーヤオブジェクトＰがジャンプして敵オブジェクトＴを剣で切りつける動作）である。
【０１８０】
なお、特殊攻撃では、通常攻撃よりもダメージを与えることができる。例えば、特殊攻撃では通常攻撃の１０〜２０倍のダメージを敵オブジェクトＴに与えることができる。
【０１８１】
そして、プレーヤが操作指示体Ａに対して長押しによる接触入力を行った場合には、「特殊攻撃」の動作を連続的に行う。
【０１８２】
つまり、本実施形態では、図９に示すように、操作指示体Ａに対して３回の入力回数を受け付けた場合には、入力回数が１回目（ｘａ＝１）に対応付けられたコマンドＣｍ１の「特殊攻撃」の第１の動作ｍ１を行い、その後、続けて入力回数が２回目（ｘａ＝２）に対応付けられたコマンドＣｍ２の「特殊攻撃」の第２の動作ｍ２を行い、その後、続けて入力回数が３回目（ｘａ＝３）に対応付けられたコマンドＣｍ３の「特殊攻撃」の第３の動作ｍ３を行う。
【０１８３】
つまり、本実施形態では、プレーヤオブジェクトが敵オブジェクトに対して、第１の動作ｍ１、第２の動作ｍ２、・・・第Ｎの動作ｍｎ、第Ｎ＋１の動作ｍ（ｎ＋１）の動作を含む複数の動作を連続して行う連続動作におけるプレーヤオブジェクト及び敵オブジェクトの移動及び動作の少なくとも一方を演算する連続動作処理を行う。
【０１８４】
連続動作は、連続データを構成する各動作に対応して定義されているモーションデータにしたがってプレーヤオブジェクトを動作させることによって実現できる。
【０１８５】
例えば、図６に示すように、時刻Ｔ１と同時刻のＴｍ１から連続動作の最初の動作である第１の動作ｍ１が開始（表示）されるとする。Ｔｍ１〜Ｔｍ３は第１の動作ｍ１が行われる期間であり、Ｔｍ２から所与の期間は第２の動作ｍ２が行われる。ここで、Ｔｍ２〜Ｔｍ３の期間は、第１の動作ｍ１から第２の動作ｍ２に移行するためのシフト期間ｓｆである。例えば、ｓｆに示すシフト期間では、第１の動作ｍ１のＴｍ２における姿勢（プレーヤオブジェクトの各関節の回転等）から第２の動作ｍ２のＴｍ３における姿勢（プレーヤオブジェクトの各関節の回転等）にスムーズに移行するためのモーション補間が行われる。
【０１８６】
このように、本実施形態では、長押しによって連続的にコマンドを受け付けている場合には、第Ｎの動作に連続して第Ｎ＋１の動作が行われるように制御する。
【０１８７】
また、本実施形態では、図６に示すように、操作指示体Ａに対するコマンドの受け付けは、プレーヤオブジェクトが第１の動作ｍ１を行っている最中に操作指示体Ａの２回目、３回目のコマンドを受け付けることができる。また、図７に示すように、操作指示体Ａに対するコマンドの受け付けは、プレーヤオブジェクトが第１の動作ｍ１を行っている最中に操作指示体Ａの２回目のコマンドを受け付け、プレーヤオブジェクトが第２の動作ｍ２を行っている最中に操作指示体Ａの３回目のコマンドを受け付けることができる。つまり、操作指示体Ａのコマンドの先行入力が可能となり、プレーヤにとって使いやすい操作環境を提供している。
【０１８８】
（２）操作指示体Ｂに対して入力されたコマンドの実行
本実施形態では、操作指示体Ｂに対する接触入力を受け付けた場合には、プレーヤオブジェクトが敵オブジェクトに「通常攻撃」を行う移動・動作（モーション）処理を行う。
【０１８９】
例えば、図１０に示すように、タイミングＴ２１においてコマンドＣｍｂが受け付けられた場合には、タイミングＴ２１と同じタイミングＴｍ２１から第１の動作ｍ１ｂを行わせる。
【０１９０】
この第１の動作ｍ１ｂは、プレーヤオブジェクトが敵オブジェクトに通常攻撃を行うための動作（例えば、プレーヤオブジェクトが敵オブジェクトに対して剣を振り下ろして切りつける動作）を行う。そして、「通常攻撃」では、プレーヤオブジェクトは敵オブジェクトに対して例えば「１０」のダメージを与える（つまり、敵オブジェクトＴの体力値（ＨＰ値）から攻撃力「１０」を減算する処理を行う）。
【０１９１】
そして、プレーヤが操作指示体Ｂに対して長押しによる接触入力を行った場合には、「通常攻撃」の動作を連続的に行う。
【０１９２】
つまり、本実施形態では、操作指示体Ｂに対して３回の入力回数を受け付けた場合には、３回の「通常攻撃」を行う。
【０１９３】
例えば、３回の通常攻撃を行う場合には、プレーヤオブジェクトが敵オブジェクトに対して剣を振り下ろす第１の動作ｍ１ｂ、剣を敵に向かって突き出す第２の動作ｍ２ｂ、剣を横になぎ払う第３の動作ｍ３ｂを連続的に行う。
【０１９４】
なお、通常攻撃の連続動作処理については、特殊攻撃と同様に、連続データを構成する各動作に対応して定義されているモーションデータにしたがってプレーヤオブジェクトを動作させることによって実現できる。
【０１９５】
また、本実施形態では、通常攻撃の際も、プレーヤオブジェクトが第１の動作ｍ１ｂ等の動作を行っている最中に操作指示体Ｂのコマンドの先行入力が可能となり、プレーヤにとって使いやすい操作環境を提供している。
【０１９６】
４．６  コマンドの設定
本実施形態では、プレーヤの入力情報に基づき、予め入力回数毎に、入力回数に対応付けて複数種類のコマンドのうちのいずれかの種類のコマンドを設定する。
【０１９７】
例えば、図９に示すように、プレーヤの入力情報に基づき、予め操作指示体Ａに対しての入力回数が１回（ｘａ＝１）の場合に受け付けるコマンドの種類（例えば、コマンドＣｍ１）、入力回数が２回（ｘａ＝２）の場合に受け付けるコマンドの種類（例えば、コマンドＣｍ２）、入力回数が３回（ｘａ＝３）の場合に受け付けるコマンドの種類（例えば、コマンドＣｍ３）、入力回数が１回（ｘａ＝４）の場合に受け付けるコマンドの種類（例えば、コマンドＣｍ４）を設定することができる。
【０１９８】
このようにすれば、プレーヤは、予め連続的な入力によって実行されるコマンドの種類を決めることができ戦略的にゲームプレイすることができる。
【０１９９】
４．７  連携処理
本実施形態では、敵オブジェクトの反撃を受けずに通常攻撃から特殊攻撃をつなげていくことで、連携（継続）の攻撃を行うことができる。つまり、連携攻撃では、通常攻撃の動作と特殊攻撃の動作が途切れることなく連続的に行われる。
【０２００】
（１）連携の判定処理
本実施形態では、図１１に示すように、操作指示体Ｂの接触入力を検出した直後に操作指示体Ａの接触入力を検出した場合に、連携を行うと判定する。例えば、操作指示体Ｂの入力回数ｘｂを最後にカウントした時点Ｔ３３から特定期間Ｋ内に、操作指示体Ａの入力回数ｘａがカウントされた場合に、操作指示体Ｂの通常攻撃と操作指示体Ａの特殊攻撃の連携を行うと判定する。特定期間Ｋは、例えば、１秒とすることができる。
【０２０１】
つまり、図１１の例では、特定期間Ｋ内のタイミングＴ３４において操作指示体Ａの入力回数ｘａがカウントされた（ｘａ＝１に更新された）ので、操作指示体Ｂの通常攻撃と操作指示体Ａの特殊攻撃の連携を行うと判定する。
【０２０２】
なお、本実施形態では、操作指示体Ｂの継続的な接触入力が終了したタイミングＴｅｂから操作指示体Ａの接触入力を検出したタイミングＴｓａまでの期間が特定期間内か否かを判定し、タイミングＴｅｂからタイミングＴｓａまでの期間が特定期間である場合に、操作指示体Ｂの通常攻撃と操作指示体Ａの特殊攻撃の連携を行うと判定してもよい。
【０２０３】
（２）操作指示体Ａのコマンドの種類を決定する処理の説明
本実施形態では、連携処理を行うと判定された場合（例えば、操作指示体Ｂの入力回数ｘｂを最後にカウントした時点Ｔ３３から特定期間Ｋ内に、操作指示体Ａの入力回数ｘａがカウントされた場合）に、操作指示体Ｂの入力回数ｘｂに対応付けられた種類の操作指示体Ａのコマンドを受け付ける。
【０２０４】
このようにすれば、プレーヤが入力可能なコマンドの種類が増加することになり、戦略的に楽しみながらゲームプレイできるからである。
【０２０５】
図１２は、カウント時の操作指示体Ａの入力回数ｘａと、直前に受け付けた操作指示体Ｂの入力回数ｘｂとに対応付けられた操作指示体Ａのコマンドの種類を示す。
【０２０６】
例えば、図１１に示すように、操作指示体Ｂの通常攻撃と操作指示体Ａの特殊攻撃の連携を行うと判定された場合、操作指示体Ｂの入力回数ｘｂの値は３（ｘｂ＝３）であるので、１回目（ｘａ＝１）の操作指示体Ａのコマンドを受け付けたタイミングＴ３４において、ｘａ＝１とｘｂ＝３とに対応付けられたコマンドＣｍ３１の入力を受け付ける。そして、２回目（ｘａ＝２）の操作指示体Ａのコマンドを受け付けたタイミングＴ３６において、ｘａ＝２とｘｂ＝３とに対応付けられたコマンドＣｍ３２の入力を受け付ける。
【０２０７】
なお、連携処理を行うと判定された場合であって、操作指示体Ｂの入力回数ｘｂの値が１（ｘｂ＝１）である場合には、カウント時の入力回数ｘａと入力回数ｘｂ＝１とに基づいて、カウント時の操作指示体Ａのコマンドの種類を決定し、操作指示体Ｂの入力回数ｘｂの値が２（ｘｂ＝２）である場合には、カウント時の入力回数ｘａと入力回数ｘｂ＝２とに基づいて、カウント時の操作指示体Ａのコマンドの種類を決定する。また、連携処理がない場合は、ｘｂ＝０となり、カウント時の入力回数ｘａと入力回数ｘｂ＝０とに基づいて、カウント時の操作指示体Ａのコマンドの種類を決定する。
【０２０８】
なお、本実施形態では、予め、操作指示体Ｂの入力回数ｘｂに対応付けて操作指示体Ａのコマンドの種類を決めておき、直前に受け付けた操作指示体Ｂの入力回数ｘｂに対応付けられた種類の操作指示体Ａのコマンドを受け付けるようにしてもよい。
【０２０９】
４．８  報知処理
本実施形態では、接触入力継続中に、接触入力が継続して検出される経過状況を報知する。
【０２１０】
（１）表示制御
本実施形態では、操作指示体に対応するタッチパネル１２上の検出領域において接触入力が継続して検出される経過状況を表示制御によって報知してもよい。
【０２１１】
例えば、タッチパネル１２（表示部１９０）に表示される操作指示体Ａの周囲の色を、操作指示体Ａの入力回数がカウントされるタイミングで、変化させる。つまり、操作指示体Ａの色を、操作指示体Ａのコマンドを受け付けるタイミングで、変化させる。なお、「操作指示体Ａの周囲」とは、操作指示体Ａ近くの範囲であり、プレーヤが視認できる範囲であればよい。
【０２１２】
具体的には、図１３に示すように、本実施形態では、入力回数ｘａ＝０の場合に操作指示体Ａの周囲の色をデフォルトの色で表示し、入力回数ｘａ＝１の場合に操作指示体Ａの周囲の色を赤で表示し、入力回数ｘａ＝２の場合に操作指示体Ａの周囲の色を青で表示し、入力回数ｘａ＝３の場合に操作指示体Ａの周囲の色を黄で表示し、入力回数ｘａ＝４の場合に操作指示体Ａの周囲の色を緑で表示する。なお、接触入力がない状態や入力回数ｘａ＝０の場合、操作指示体Ａの周囲の色をデフォルトの色で表示させる。デフォルトの色は、入力回数１回目の色と同じ色（例えば、赤）としているが、異なる色（例えば白色）にしてもよい。
【０２１３】
つまり、図６に示すように、操作指示体Ａの入力回数が２に更新されたタイミングＴ２で、操作指示体Ａの周囲の色を、赤から青に切り替える。そして、操作指示体Ａの入力回数が３に更新されたタイミングＴ３で、操作指示体Ａの周囲の色を青から黄に切り替える。そして、接触入力終了時Ｔｅａで、操作指示体Ａの周囲の色をデフォルトの色に戻す処理を行う。
【０２１４】
なお、操作指示体Ｂについても、操作指示体Ａと同じように、入力回数ｘｂがカウントされるタイミングで操作指示体Ｂの周囲の色の切り替えを行うようにしてもよい。
【０２１５】
また、接触入力が継続して検出される経過状況を、時計の針やゲージによって示すようにしてもよい。例えば、図６に示すように、接触入力を検出した時点Ｔｓａから、接触入力を検出されなくなった時点Ｔｅａまでの期間中に、時間経過に応じてゲージを増加させる画像や秒針を回転させる時計画像を表示させてもよい。
【０２１６】
（２）音制御
本実施形態では、操作指示体に対応するタッチパネル１２上の検出領域において接触入力が継続して検出される経過状況を音制御によって報知してもよい。
【０２１７】
例えば、操作指示体Ａや操作指示体Ｂの入力回数がカウントされるタイミングで、所定音を出力するようにしてもよい。かかる場合には、入力回数の値に応じて異なる音を出力する、或いは、入力回数分の音出力を行うようにしてもよい。また、操作指示体Ａ、Ｂにおいて異なる音を出力してもよい。
【０２１８】
（３）振動制御
本実施形態では、操作指示体に対応するタッチパネル１２上の検出領域において接触入力が継続して検出される経過状況を振動制御によって報知してもよい。
【０２１９】
例えば、操作指示体Ａや操作指示体Ｂの入力回数がカウントされるタイミングで、所定の振動を行うように制御してもよい。かかる場合には、入力回数の値に応じて異なる振動を行わせる、或いは、入力回数分の振動を行うようにしてもよい。また、操作指示体Ａ、
Ｂにおいて異なる振動を行うようにしてもよい。
【０２２０】
４．９  単押しの処理
本実施形態では、長押しと判定されない接触入力があった場合には入力回数が１回であると判定して処理を行う。
【０２２１】
つまり、図１４に示すように、操作指示体Ａの接触入力検出開始時Ｔｓａから当該接触入力が継続して検出される経過時間Ｔｘａを計時し、経過時間Ｔｘａが判定期間Ｔｄを経過せずに、接触入力がタイミングＴｅａで終了した場合には、長押しと判定せずに単押しと判定し、入力回数ｘａを１に設定（カウント）し、タイミングＴｅａでｘａ＝１に対応付けられた操作指示体Ａのコマンドを受け付ける。つまり、タイミングＴｅａと同じタイミングＴｍ３１で、受け付けたコマンドに基づいてモーションｍ１を開始する。
【０２２２】
また、図示していないが、操作指示体Ｂについても接触入力検出開始時Ｔｓｂから当該接触入力が継続して検出される経過時間Ｔｘｂを計時し、経過時間Ｔｘｂが判定期間Ｔｄを経過せずに、接触入力がタイミングＴｅｂで終了した場合には、単押しと判定し、入力回数ｘｂを１に設定（カウント）し、タイミングＴｅｂで操作指示体Ｂのコマンドを受け付け、受け付けたコマンドに基づくモーションｍ１ｂを開始する。
【０２２３】
４．１０  操作対象のプレーヤオブジェクト
本実施形態では、図５Ａに示すように、複数のプレーヤオブジェクトＰ１〜Ｐ４が存在し、いずれか１体のプレーヤオブジェクトを操作対象とする。現在操作対象のプレーヤオブジェクトについてはマーカＭＫが示される。
【０２２４】
そして、本実施形態では、図５Ｂに示すように、所定の検出領域ｇｇにおけるフリック入力によって操作対象のプレーヤオブジェクトを選択する（切り替える）ことができる。例えば、プレーヤが右方向にフリック入力した場合には、現在選択中のプレーヤオブジェクトＰ１に対して右方向に位置するプレーヤオブジェクトＰ２を選択する。一方、プレーヤが左方向にフリックした場合には、現在選択中のプレーヤオブジェクトＰ１に対して左方向に位置するプレーヤオブジェクトＰ４を選択する。
【０２２５】
４．１１  移動処理
本実施形態では、操作対象のプレーヤオブジェクトに対して、図５Ｂに示すように、所定の検出領域ｇｆにおけるスライド入力によって、仮想３次元空間のｘｚ方面においての移動方向及び移動量を演算し、当該移動方向及び移動量に基づき操作対象のプレーヤオブジェクトを移動させる。
【０２２６】
４．１２  接触入力に基づくゲーム処理
つまり、本実施形態では、図１５に示すように、左手で操作対象のプレーヤオブジェクトの移動のスライド入力を行い、右手で操作指示体Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄについての接触入力（長押しの入力、単押しの入力）を行うことができる。
【０２２７】
本実施形態では、操作対象のプレーヤオブジェクトを選択し、当該プレーヤオブジェクトに対して操作指示体Ａのコマンド入力や、操作指示体Ｂのコマンド入力、操作指示体Ｃのコマンド入力、操作指示体Ｉのコマンド入力等を行うことによって、敵オブジェクトと対戦するゲーム処理を行う。
【０２２８】
つまり、プレーヤはいずれか１体のプレーヤオブジェクトを選択するフリック入力を行う。そして、操作指示体Ａ、操作指示体Ｂの接触入力（単押し、長押し）によってプレーヤオブジェクトを移動・動作させる。例えば、プレーヤオブジェクトが敵オブジェクトに
ヒットした場合には、敵オブジェクトの体力値からプレーヤオブジェクトの攻撃力を減算する。なお、敵オブジェクトが防御する動作、或いは、移動した場合には、プレーヤオブジェクトの攻撃が失敗することもある。
【０２２９】
例えば、操作指示体Ｂの１回の通常攻撃のコマンド実行によって消費パラメータを１増加させる。また、操作指示体Ａの１回の特殊攻撃のコマンド実行によって消費パラメータを１減算させる。また、特殊攻撃は通常攻撃よりも１０〜２０倍ほどの攻撃力を敵オブジェクトに与えることができるので、特殊攻撃を多用されるおそれがあるが、特殊攻撃を行うためには消費パラメータが必要となり、そのためには通常攻撃を行う必要があるのでプレーヤに通常攻撃を行うための接触入力を促すことができる。
【０２３０】
特に、本実施形態では、通常攻撃から特殊攻撃への連携攻撃ができるので、通常攻撃によって敵オブジェクトにダメージを少しずつ与えながら消費パラメータを増加させつつ、最後に、消費パラメータを消費して特殊攻撃によって敵オブジェクトに大ダメージを与えるような戦略的なゲームプレイが可能となり、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【０２３１】
また、プレーヤは、敵オブジェクトからの攻撃動作が始まった場合には、操作指示体Ｃの接触入力を行って、操作対象のプレーヤオブジェクトに対して敵オブジェクトからの攻撃を防御することができる。つまり、操作対象のプレーヤオブジェクトに操作指示体Ｃの接触入力が行われた場合には、攻撃してきた敵オブジェクトの攻撃力からプレーヤオブジェクトの防御力を減算し、減算した値（ダメージ力）を当該プレーヤオブジェクトの体力値から減算する。
【０２３２】
また、本実施形態では、攻撃や防御の成功数を蓄積した値が１０以上になると、操作指示体Ｉの接触入力によって必殺技コマンドが入力可能となる。本実施形態では、必殺技コマンドを受け付けた場合には、必殺技コマンドを実行し、通常攻撃及び特殊攻撃よりも高い攻撃力を敵オブジェクトの体力値から減算する。
【０２３３】
そして、本実施形態では、最終的には、プレーヤオブジェクトの体力値（ＨＰ値）と、敵オブジェクトの体力値とに基づいて勝敗を決定する。例えば、全てのプレーヤオブジェクトＰ１〜Ｐ４の体力値が０になる前に、一の対戦ゲームに登場する全ての敵オブジェクトの体力値が０になると、プレーヤの勝ち、敵オブジェクトの負けと判定する。
【０２３４】
一方、一の対戦ゲームに登場する全ての敵オブジェクトの体力値が０になる前に、全てのプレーヤオブジェクトＰ１〜Ｐ４の体力値が０になると、プレーヤの負け、敵オブジェクトの勝ちと判定する。つまり、一の対戦ゲームにおいて、全プレーヤオブジェクトの体力値の合計と、全敵オブジェクトの体力値の合計とを比較し、先に体力値の合計値が０に達した方が敗者とし他方を勝者とするように判定する。
【０２３５】
また、本実施形態では、図５Ａに示すように、ディスプレイ１２の上部にプレーヤオブジェクトの体力値を示すゲージや体力値を表示する。このようにすれば、プレーヤがゲーム中に各プレーヤオブジェクトの体力値を確認できる。
【０２３６】
４．１３  フローチャート
本実施形態の処理の流れについて図１６Ａ、図１６Ｂ、図１６Ｃを用いて説明する。
【０２３７】
（１）操作指示体Ｂの通常攻撃のコマンドを受け付ける処理
まず、図１６Ａを用いて、操作指示体Ｂの通常攻撃のコマンドを受け付ける処理について説明する。
【０２３８】
まず、操作指示体Ｂの入力回数ｘｂに０を設定する（ｘｂ＝０とする）（ステップＳ１）。そして、操作指示体Ｂの検出領域において接触入力を検出したか否かを判定する（ステップＳ２）。そして、操作指示体Ｂの検出領域において接触入力を検出した場合（ステップＳ２のＹ）、接触入力が検出された時点から当該接触入力が継続して検出される経過時間を計時する（ステップＳ３）。そして、経過時間が判定期間を経過したか否かを判定する（ステップＳ４）。一方、操作指示体Ｂの検出領域において接触入力を検出しない場合（ステップＳ２のＮ）、処理を終了する。
【０２３９】
経過時間が判定期間を経過した場合（ステップＳ４のＹ）、長押しであると判定し（ステップＳ５）、経過時間が所定周期を経過したか否かを判断する（ステップＳ６）。一方、経過時間が判定期間を経過していない場合（ステップＳ４のＮ）、接触入力が継続されている場合には（ステップＳ１１のＹ）、ステップＳ４に戻り、接触入力が継続されていない場合には（ステップＳ１１のＮ）、単押しであると判定する（ステップＳ１２）。そして、ｘｂに１を設定し（ｘｂ＝１とする）（ステップＳ１３）、通常攻撃のコマンドを受け付ける（ステップＳ１４）。
【０２４０】
ステップＳ６において、経過時間が所定周期を経過した場合（ステップＳ６のＹ）、ｘｂをカウントする（つまり、ｘｂに１を加算する）（ステップＳ７）。そして、通常攻撃のコマンドを受け付ける（ステップＳ８）。一方、経過時間が所定周期を経過していない場合（ステップＳ６のＮ）、ステップＳ９に進む。
【０２４１】
ステップＳ９では接触入力が継続されているか否かを判断し（ステップＳ９）、接触入力が継続されている場合は（ステップＳ９のＹ）、ｘｂ＞３か否かを判断し（ステップＳ１０）、ｘｂ＞３である場合（ステップＳ１０のＹ）、処理を終了する。一方、ｘｂ＞３でない場合（ステップＳ１０のＮ）は、ステップＳ６に戻る。また、接触入力が継続されていない場合は（ステップＳ９のＮ）は、処理を終了する。以上で処理が終了する。
【０２４２】
（２）操作指示体Ａの通常攻撃のコマンドを受け付ける処理
次に、図１６Ｂを用いて、操作指示体Ａの特殊攻撃のコマンドを受け付ける処理について説明する。
【０２４３】
まず、操作指示体Ａの入力回数ｘａに０を設定する（ｘａ＝０とする）（ステップＳ２１）。そして、操作指示体Ａの検出領域において接触入力を検出したか否かを判定する（ステップＳ２２）。そして、操作指示体Ａの検出領域において接触入力を検出した場合（ステップＳ２２のＹ）、接触入力が検出された時点から当該接触入力が継続して検出される経過時間を計時する（ステップＳ２３）。そして、経過時間が判定期間を経過したか否かを判定する（ステップＳ２４）。一方、操作指示体Ａの検出領域において接触入力を検出しない場合（ステップＳ２２のＮ）、処理を終了する。
【０２４４】
経過時間が判定期間を経過した場合（ステップＳ２４のＹ）、長押しであると判定し（ステップＳ２５）、経過時間が所定周期を経過したか否かを判断する（ステップＳ２６）。一方、経過時間が判定期間を経過していない場合（ステップＳ２４のＮ）、接触入力が継続されている場合には（ステップＳ３１のＹ）、ステップＳ２４に戻り、接触入力が継続されていない場合には（ステップＳ３１のＮ）、単押しであると判定する（ステップＳ３２）。そして、ｘａに１を設定し（ｘａ＝１とし）（ステップＳ３３）、ｘａ（操作指示体Ａの入力回数ｘａ＝１）に対応付けられた特殊攻撃のコマンドを受け付ける（ステップＳ３４）。なお、連携処理を行う場合には、入力回数ｘａ＝１と、最後にコマンドを受け付けた操作指示体Ｂの入力回数ｘｂとに対応付けられた種類の特殊攻撃のコマンドを受け付ける。
【０２４５】
ステップＳ２６において、経過時間が所定周期を経過した場合（ステップＳ２６のＹ）、ｘａをカウントする（つまり、ｘａに１を加算する）（ステップＳ２７）。そして、ステップＳ２７においてカウントされた入力回数ｘａに対応付けられた特殊攻撃のコマンドを受け付ける（ステップＳ２８）。なお、連携処理を行う場合には、ステップＳ２７においてカウントされた入力回数ｘａと、最後にコマンドを受け付けた操作指示体Ｂの入力回数ｘｂとに対応付けられた種類の特殊攻撃のコマンドを受け付ける。
【０２４６】
一方、経過時間が所定周期を経過していない場合（ステップＳ２６のＮ）、ステップＳ２９に進む。
【０２４７】
ステップＳ２９では、接触入力が継続されているか否かを判断し（ステップＳ２９）、接触入力が継続されている場合は（ステップＳ２９のＹ）、ｘａ＞４か否かを判断し（ステップＳ３０）、ｘａ＞４である場合（ステップＳ３０のＹ）、処理を終了する。一方、ｘａ＞４でない場合（ステップＳ３０のＮ）は、ステップＳ２６に戻る。また、接触入力が継続されていない場合は（ステップＳ２９のＮ）は、処理を終了する。以上で処理が終了する。
【０２４８】
（３）コマンドの実行処理
最後に、図１６Ｃを用いて、受け付けたコマンドの実行処理について説明する。
【０２４９】
まず、通常攻撃のコマンドを受け付けたか否かを判断する（ステップＳ４１）。通常攻撃のコマンドを受け付けた場合（ステップＳ４１のＹ）、通常攻撃の動作を行わせる（ステップＳ４２）。一方、通常攻撃のコマンドを受け付けていない場合（ステップＳ４１のＮ）、特殊攻撃のコマンドを受け付けたか否かを判断する（ステップＳ４９）。特殊攻撃のコマンドを受け付けた場合（ステップＳ４９のＹ）、ステップＳ４５に進む。一方、特殊攻撃のコマンドを受け付けていない場合（ステップＳ４９のＮ）、処理を終了する。
【０２５０】
そして、ステップＳ４３では、次の通常攻撃のコマンドを受け付けているか否かを判断する（ステップＳ４３）。なお、ステップＳ４３の処理は、ステップＳ４２の動作中に次の通常攻撃のコマンドを受け付けている場合も、次の通常攻撃のコマンドを受け付けていると判断する。
【０２５１】
次の通常攻撃のコマンドを受け付けている場合（ステップＳ４３のＹ）、ステップＳ４２に戻り、次の通常攻撃の動作を行わせる。
【０２５２】
一方、次の通常攻撃のコマンドを受け付けていない場合（ステップＳ４３のＮ）、特定期間内に特殊攻撃のコマンドを受け付けたか否かを判断する（ステップＳ４４）。
【０２５３】
特定期間内に特殊攻撃のコマンドを受け付けた場合（ステップＳ４４のＹ）、ステップＳ４５に進み、特定期間内に特殊攻撃のコマンドを受け付けていない場合（ステップＳ４４のＮ）、処理を終了する。
【０２５４】
そして、ステップＳ４５では、Ｎに１を設定し（Ｎ＝１とし）（ステップＳ４５）、Ｎ回目に受け付けた特殊攻撃の動作を行わせる（ステップＳ４６）。そして、次の特殊攻撃のコマンドを受け付けているか否かを判断する（ステップＳ４７）。なお、ステップＳ４７の処理は、ステップＳ４２或いはステップＳ４６の動作中に次の特殊攻撃のコマンドを受け付けた場合も、次の特殊攻撃のコマンドを受け付けていると判断する。
【０２５５】
次の特殊攻撃のコマンドを受け付けている場合には（ステップＳ４７のＹ）、Ｎに１を
加算し（ステップＳ４８）、ステップＳ４６に戻る。一方、次の特殊攻撃のコマンドを受け付けていない場合には（ステップＳ４７のＮ）、処理を終了する。以上で処理が終了する。
【０２５６】
５．応用例
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【０２５７】
本実施形態では、対戦ゲームの例について説明したが、アクションゲーム、パズルゲーム、音楽ゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲームなどの他のゲームにおいても用いることがきる。
【０２５８】
また、本実施形態は、一のサーバ２０によって各ゲームを端末１０に提供してもよいし、複数のサーバ２０を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置に提供してもよい。
【０２５９】
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成（例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成）を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
【０２６０】
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
【符号の説明】
【０２６１】
１０  端末、２０  サーバ、１２  タッチパネル（タッチパネルディスプレイ）、１００
処理部、１１０  接触検出処理部、１１１  計時部、１１２  判定部、１１３  カウント処理部、１１４  受け付け部、１１５  報知処理部、１１６  所定周期設定部、１１７
所定期間設定部、１１８  コマンド設定部、１１９  表示制御部、１２０  通信制御部、１２１  オブジェクト空間設定部、１２２  ゲーム処理部、１２３  移動・動作処理部、１２４  仮想カメラ制御部、１３０  画像生成部、１４０  音生成部、１６０  入力部、１６２  検出部、１７０  記憶部、１７１  主記憶部、１７２  画像バッファ、１７３
プレーヤ情報記憶部、１７４  ゲーム履歴記憶部、１８０  情報記憶媒体、１９０  表示部、１９１  振動部、１９２  音出力部、１９６  通信部、２００  処理部、２１０  ネットワーク設定部、２１１  通信制御部、２１４  ゲーム制御部、２７０  記憶部、２７２  主記憶部、２６０  格納部、２８０  情報記憶媒体、２９６  通信部
【図１】
2020175211.tif 000003
【図２】
2020175211.tif 000004
【図３】
2020175211.tif 000005
【図４】
2020175211.tif 000006
【図５Ａ】
2020175211.tif 000007
【図５Ｂ】
2020175211.tif 000008
【図６】
2020175211.tif 000009
【図７】
2020175211.tif 000010
【図８】
2020175211.tif 000011
【図９】
2020175211.tif 000012
【図１０】
2020175211.tif 000013
【図１１】
2020175211.tif 000014
【図１２】
2020175211.tif 000015
【図１３】
2020175211.tif 000016
【図１４】
2020175211.tif 000017
【図１５】
2020175211.tif 000018
【図１６Ａ】
2020175211.tif 000019
【図１６Ｂ】
2020175211.tif 000020
【図１６Ｃ】
2020175211.tif 000021
【手続補正書】
【提出日】令和2年7月30日(2020.7.30)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
操作指示体が表示されるタッチパネルへの接触入力を検出し、当該接触入力に基づいてゲーム処理を行うプログラムであって、
前記操作指示体に対応するタッチパネル上の検出領域において接触入力を検出する接触検出処理部と、
前記検出領域において前記接触入力が検出された場合に、前記接触入力が検出された時点から前記接触入力が継続して検出される経過時間を計時する計時部と、
前記経過時間が判定期間を経過したか否かを判定する判定部と、
前記判定部において前記経過時間が判定期間を経過したと判定された場合に、前記接触入力継続中に、前記経過時間に応じて前記操作指示体の入力回数をカウントするカウント処理部と、
前記カウント処理部において前記入力回数がカウントされた場合に、前記入力回数がカウントされたタイミングで前記操作指示体のコマンドを受け付ける受け付け部と、
前記受け付け部において受け付けた前記コマンドに基づいて、ゲーム処理を行うゲーム処理部と、
前記接触入力継続中に、前記接触入力が継続して検出される経過状況を表示制御によって報知する報知処理部として、コンピュータを更に機能させ、
前記報知処理部は、
前記入力回数をカウントするタイミングで、前記操作指示体に応じた色を変化させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
操作指示体が表示されるタッチパネルへの接触入力を検出し、当該接触入力に基づいてゲーム処理を行うプログラムであって、
前記操作指示体に対応するタッチパネル上の検出領域において接触入力を検出する接触検出処理部と、
前記検出領域において前記接触入力が検出された場合に、前記接触入力が検出された時点から前記接触入力が継続して検出される経過時間を計時する計時部と、
前記経過時間が判定期間を経過したか否かを判定する判定部と、
前記判定部において前記経過時間が判定期間を経過したと判定された場合に、前記接触入力継続中に、前記経過時間に応じて前記操作指示体の入力回数をカウントするカウント
処理部と、
前記カウント処理部において前記入力回数がカウントされた場合に、前記入力回数がカウントされたタイミングで前記操作指示体のコマンドを受け付ける受け付け部と、
前記受け付け部において受け付けた前記コマンドに基づいて、ゲーム処理を行うゲーム処理部と、
前記接触入力継続中に、前記接触入力が継続して検出される経過状況を表示制御によって報知する報知処理部として、コンピュータを更に機能させ、
前記報知処理部は、
前記接触入力継続中に、時間経過に応じて所与の表示体を変化させることを特徴とするプログラム。
【請求項３】
操作指示体が表示されるタッチパネルへの接触入力を検出し、当該接触入力に基づいてゲーム処理を行うプログラムであって、
前記操作指示体に対応するタッチパネル上の検出領域において接触入力を検出する接触検出処理部と、
前記検出領域において前記接触入力が検出された場合に、前記接触入力が検出された時点から前記接触入力が継続して検出される経過時間を計時する計時部と、
前記経過時間が判定期間を経過したか否かを判定する判定部と、
前記判定部において前記経過時間が判定期間を経過したと判定された場合に、前記接触入力継続中に、前記経過時間に応じて前記操作指示体の入力回数をカウントするカウント処理部と、
前記カウント処理部において前記入力回数がカウントされた場合に、前記入力回数がカウントされたタイミングで前記操作指示体のコマンドを受け付ける受け付け部と、
前記受け付け部において受け付けた前記コマンドに基づいて、ゲーム処理を行うゲーム処理部と、
前記接触入力継続中に、前記接触入力が継続して検出される経過状況を音出力によって報知する報知処理部として、コンピュータを更に機能させ、
前記報知処理部は、
前記入力回数に応じた音を出力することを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項３において、
前記報知処理部は、
前記入力回数の値に応じて異なる音を出力することを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項３又は４において、
前記報知処理部は、
前記入力回数分の音を出力することを特徴とするプログラム。
【請求項６】
操作指示体が表示されるタッチパネルへの接触入力を検出し、当該接触入力に基づいてゲーム処理を行うプログラムであって、
前記操作指示体に対応するタッチパネル上の検出領域において接触入力を検出する接触検出処理部と、
前記検出領域において前記接触入力が検出された場合に、前記接触入力が検出された時点から前記接触入力が継続して検出される経過時間を計時する計時部と、
前記経過時間が判定期間を経過したか否かを判定する判定部と、
前記判定部において前記経過時間が判定期間を経過したと判定された場合に、前記接触入力継続中に、前記経過時間に応じて前記操作指示体の入力回数をカウントするカウント処理部と、
前記カウント処理部において前記入力回数がカウントされた場合に、前記入力回数がカウントされたタイミングで前記操作指示体のコマンドを受け付ける受け付け部と、
前記受け付け部において受け付けた前記コマンドに基づいて、ゲーム処理を行うゲーム処理部と、
前記接触入力継続中に、前記接触入力が継続して検出される経過状況を音出力によって報知する報知処理部として、コンピュータを更に機能させ、
前記接触検出処理部は、
第１の操作指示体に対応するタッチパネル上の第１の検出領域において接触入力を検出する処理と、
第２の操作指示体に対応するタッチパネル上の第２の検出領域において接触入力を検出する処理と、を行い、
前記報知処理部は、
第１の操作指示体に対応する音と、第２の操作指示体に対応する音とを、異ならせることを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項６において、
前記計時部は、
操作指示体毎に、当該操作指示体に対応する検出領域において、接触入力が検出された場合に、当該接触入力が継続して検出される経過時間を計時し、
前記判定部は、
操作指示体毎に、経過時間が判定期間を経過したか否かを判定し、
前記カウント処理部は、
操作指示体毎に、当該操作指示体に対する入力回数をカウントし、
前記報知処理部は、
第１の操作指示体の入力回数がカウントされるタイミングで出力する音と、第２の操作指示体の入力回数がカウントされるタイミングで出力する音とを、異ならせることを特徴とするプログラム。
【請求項８】
操作指示体が表示されるタッチパネルへの接触入力を検出し、当該接触入力に基づいてゲーム処理を行うプログラムであって、
前記操作指示体に対応するタッチパネル上の検出領域において接触入力を検出する接触検出処理部と、
前記検出領域において前記接触入力が検出された場合に、前記接触入力が検出された時点から前記接触入力が継続して検出される経過時間を計時する計時部と、
前記経過時間が判定期間を経過したか否かを判定する判定部と、
前記判定部において前記経過時間が判定期間を経過したと判定された場合に、前記接触入力継続中に、前記経過時間に応じて前記操作指示体の入力回数をカウントするカウント処理部と、
前記カウント処理部において前記入力回数がカウントされた場合に、前記入力回数がカウントされたタイミングで前記操作指示体のコマンドを受け付ける受け付け部と、
前記受け付け部において受け付けた前記コマンドに基づいて、ゲーム処理を行うゲーム処理部と、
前記接触入力継続中に、前記接触入力が継続して検出される経過状況を振動制御によって報知する報知処理部として、コンピュータを更に機能させ、
前記接触検出処理部は、
第１の操作指示体に対応するタッチパネル上の第１の検出領域において接触入力を検出する処理と、
第２の操作指示体に対応するタッチパネル上の第２の検出領域において接触入力を検出する処理と、を行い、
前記報知処理部は、
第１の操作指示体に対応する振動と、第２の操作指示体に対応する振動とを、異ならせることを特徴とするプログラム。
【請求項９】
請求項８において、
前記計時部は、
操作指示体毎に、当該操作指示体に対応する検出領域において、接触入力が検出された場合に、当該接触入力が継続して検出される経過時間を計時し、
前記判定部は、
操作指示体毎に、経過時間が判定期間を経過したか否かを判定し、
前記カウント処理部は、
操作指示体毎に、当該操作指示体に対する入力回数をカウントし、
前記報知処理部は、
第１の操作指示体の入力回数がカウントされるタイミングで行う振動と、第２の操作指示体の入力回数がカウントされるタイミングで行う振動とを、異ならせることを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
操作指示体が表示されるタッチパネルへの接触入力を検出し、当該接触入力に基づいてゲーム処理を行う端末であって、
前記操作指示体に対応するタッチパネル上の検出領域において接触入力を検出する接触検出処理部と、
前記検出領域において前記接触入力が検出された場合に、前記接触入力が検出された時点から前記接触入力が継続して検出される経過時間を計時する計時部と、
前記経過時間が判定期間を経過したか否かを判定する判定部と、
前記判定部において前記経過時間が判定期間を経過したと判定された場合に、前記接触入力継続中に、前記経過時間に応じて前記操作指示体の入力回数をカウントするカウント処理部と、
前記カウント処理部において前記入力回数がカウントされた場合に、前記入力回数がカウントされたタイミングで前記操作指示体のコマンドを受け付ける受け付け部と、
前記受け付け部において受け付けた前記コマンドに基づいて、ゲーム処理を行うゲーム処理部と、
前記接触入力継続中に、前記接触入力が継続して検出される経過状況を表示制御によって報知する報知処理部と、を含み、
前記報知処理部は、
前記入力回数をカウントするタイミングで、前記操作指示体に応じた色を変化させることを特徴とする端末。
【請求項１１】
操作指示体が表示されるタッチパネルへの接触入力を検出し、当該接触入力に基づいてゲーム処理を行う端末であって、
前記操作指示体に対応するタッチパネル上の検出領域において接触入力を検出する接触検出処理部と、
前記検出領域において前記接触入力が検出された場合に、前記接触入力が検出された時点から前記接触入力が継続して検出される経過時間を計時する計時部と、
前記経過時間が判定期間を経過したか否かを判定する判定部と、
前記判定部において前記経過時間が判定期間を経過したと判定された場合に、前記接触入力継続中に、前記経過時間に応じて前記操作指示体の入力回数をカウントするカウント処理部と、
前記カウント処理部において前記入力回数がカウントされた場合に、前記入力回数がカウントされたタイミングで前記操作指示体のコマンドを受け付ける受け付け部と、
前記受け付け部において受け付けた前記コマンドに基づいて、ゲーム処理を行うゲーム処理部と、
前記接触入力継続中に、前記接触入力が継続して検出される経過状況を表示制御によって報知する報知処理部と、を含み、
前記報知処理部は、
前記接触入力継続中に、時間経過に応じて所与の表示体を変化させることを特徴とする端末。
【請求項１２】
操作指示体が表示されるタッチパネルへの接触入力を検出し、当該接触入力に基づいてゲーム処理を行う端末であって、
前記操作指示体に対応するタッチパネル上の検出領域において接触入力を検出する接触検出処理部と、
前記検出領域において前記接触入力が検出された場合に、前記接触入力が検出された時点から前記接触入力が継続して検出される経過時間を計時する計時部と、
前記経過時間が判定期間を経過したか否かを判定する判定部と、
前記判定部において前記経過時間が判定期間を経過したと判定された場合に、前記接触入力継続中に、前記経過時間に応じて前記操作指示体の入力回数をカウントするカウント処理部と、
前記カウント処理部において前記入力回数がカウントされた場合に、前記入力回数がカウントされたタイミングで前記操作指示体のコマンドを受け付ける受け付け部と、
前記受け付け部において受け付けた前記コマンドに基づいて、ゲーム処理を行うゲーム処理部と、
前記接触入力継続中に、前記接触入力が継続して検出される経過状況を音出力によって報知する報知処理部と、を含み、
前記報知処理部は、
前記入力回数に応じた音を出力することを特徴とする端末。
【請求項１３】
操作指示体が表示されるタッチパネルへの接触入力を検出し、当該接触入力に基づいてゲーム処理を行う端末であって、
前記操作指示体に対応するタッチパネル上の検出領域において接触入力を検出する接触検出処理部と、
前記検出領域において前記接触入力が検出された場合に、前記接触入力が検出された時点から前記接触入力が継続して検出される経過時間を計時する計時部と、
前記経過時間が判定期間を経過したか否かを判定する判定部と、
前記判定部において前記経過時間が判定期間を経過したと判定された場合に、前記接触入力継続中に、前記経過時間に応じて前記操作指示体の入力回数をカウントするカウント処理部と、
前記カウント処理部において前記入力回数がカウントされた場合に、前記入力回数がカウントされたタイミングで前記操作指示体のコマンドを受け付ける受け付け部と、
前記受け付け部において受け付けた前記コマンドに基づいて、ゲーム処理を行うゲーム処理部と、
前記接触入力継続中に、前記接触入力が継続して検出される経過状況を音出力によって報知する報知処理部と、を含み、
前記接触検出処理部は、
第１の操作指示体に対応するタッチパネル上の第１の検出領域において接触入力を検出する処理と、
第２の操作指示体に対応するタッチパネル上の第２の検出領域において接触入力を検出する処理と、を行い、
前記報知処理部は、
第１の操作指示体に対応する音と、第２の操作指示体に対応する音とを、異ならせることを特徴とする端末。
【請求項１４】
操作指示体が表示されるタッチパネルへの接触入力を検出し、当該接触入力に基づいてゲーム処理を行う端末であって、
前記操作指示体に対応するタッチパネル上の検出領域において接触入力を検出する接触検出処理部と、
前記検出領域において前記接触入力が検出された場合に、前記接触入力が検出された時点から前記接触入力が継続して検出される経過時間を計時する計時部と、
前記経過時間が判定期間を経過したか否かを判定する判定部と、
前記判定部において前記経過時間が判定期間を経過したと判定された場合に、前記接触入力継続中に、前記経過時間に応じて前記操作指示体の入力回数をカウントするカウント処理部と、
前記カウント処理部において前記入力回数がカウントされた場合に、前記入力回数がカウントされたタイミングで前記操作指示体のコマンドを受け付ける受け付け部と、
前記受け付け部において受け付けた前記コマンドに基づいて、ゲーム処理を行うゲーム処理部と、
前記接触入力継続中に、前記接触入力が継続して検出される経過状況を振動制御によって報知する報知処理部と、を含み、
前記接触検出処理部は、
第１の操作指示体に対応するタッチパネル上の第１の検出領域において接触入力を検出する処理と、
第２の操作指示体に対応するタッチパネル上の第２の検出領域において接触入力を検出する処理と、を行い、
前記報知処理部は、
第１の操作指示体に対応する振動と、第２の操作指示体に対応する振動とを、異ならせることを特徴とする端末。