(57)【要約】【課題】導入後一定期間稼働することによって、ゲーム性および出玉性能が変化する興趣に富んだ遊技機を提供すること。【解決手段】本発明の遊技機は、回転リールと、ベットスイッチと、スタートスイッチと、ストップスイッチと、内部抽せん部と、ＲＴ状態制御部と、遊技状態制御部と、を備え、ＲＴ状態には、少なくとも、第１ＲＴ状態と、第２ＲＴ状態と、があり、ＲＴ状態制御部は、第１ＲＴ状態のときに所定条件が満たされた場合に、ＲＴ状態を第１ＲＴ状態から第２ＲＴ状態へ移行させ、第２ＲＴ状態の継続ゲーム数が所定ゲーム数となった場合に、ＲＴ状態を第２ＲＴ状態から第１ＲＴ状態へ移行させ、第１ＲＴ状態と第２ＲＴ状態とでは、指示機能にかかる処理を行うための性能が異なる。【選択図】図２
2020018408.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が各々表示された複数の回転リールと、
遊技をするにあたって、遊技者の操作に基づいて遊技媒体をベットするベットスイッチと、
遊技者の操作に基づいて複数の前記回転リールの回転を開始させるスタートスイッチと、
複数の前記回転リールの各々に対応して設けられるとともに、前記遊技者の操作に基づいて回転中の前記回転リールを停止させる複数のストップスイッチと、
前記遊技者による前記スタートスイッチの操作に基づいて内部抽せんを行って、複数の役のフラグのうち１つのフラグを当せんフラグとして成立させる内部抽せん部と、
前記遊技者が遊技媒体をベットすることなく次遊技を行うことが可能となる役であるリプレイのフラグが前記当せんフラグとして成立する確率であるリプレイ確率がそれぞれあらかじめ定められている複数のＲＴ状態のうちのいずれのＲＴ状態にするかを決定するＲＴ状態制御部と、
少なくとも、一般遊技状態と、前記遊技者による前記ストップスイッチの操作順が所定操作順であれば前記回転リールにおいて所定の図柄停止パターンが揃う特定の当せん役が設定される操作順役フラグが成立した場合に前記所定操作順が報知される状態である特別遊技状態と、を含む遊技状態のうちのいずれかの遊技状態で遊技進行を実行する遊技状態制御部と、
を備え、
前記ＲＴ状態には、少なくとも、第１ＲＴ状態と、第２ＲＴ状態と、があり、
前記ＲＴ状態制御部は、
前記第１ＲＴ状態のときに所定条件が満たされた場合に、前記ＲＴ状態を前記第１ＲＴ状態から前記第２ＲＴ状態へ移行させ、
前記第２ＲＴ状態の継続ゲーム数が所定ゲーム数となった場合に、前記ＲＴ状態を前記第２ＲＴ状態から前記第１ＲＴ状態へ移行させ、
前記第１ＲＴ状態と前記第２ＲＴ状態とでは、指示機能にかかる処理を行うための性能が異なる、
遊技機。
【請求項２】
前記複数の役のフラグには、第１種特別役物にかかる役物連続作動装置（以下、「１種ＢＢ」という。）および第２種特別役物にかかる役物連続作動装置（以下、「２種ＢＢ」という。）の少なくともいずれかであるボーナスが当せん役として含まれる前記役のフラグが含まれており、
前記内部抽せんにより前記ボーナスが前記当せん役として含まれるボーナスフラグが前記当せんフラグとして成立していない状態であるボーナス非内部中と、前記ボーナスフラグが前記当せんフラグとして成立しているが、前記ボーナスに対応する図柄停止パターンが揃っていない状態であるボーナス内部中と、を含むボーナス管理状態のうちのいずれかのボーナス管理状態で遊技進行を実行するボーナス制御部をさらに備え、
前記遊技状態制御部は、前記第１ＲＴ状態あるいは前記第２ＲＴ状態における、前記ボーナス内部中において、前記特別遊技状態であるＡＴを実行する、
請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
店舗の操作者の操作に基づいて複数種類の設定値のうちいずれか１つの設定値が設定されて、設定された前記設定値で遊技進行を実行する設定値制御部をさらに備え、
前記操作者によって前記設定値が変更された場合には、前記ＲＴ状態が前記第１ＲＴ状態であって前記ボーナス管理状態が前記ボーナス非内部中である状態へは移行せず、
前記遊技機が備える記憶部の初期化、および前記操作者によってなされる特定の操作のいずれかがなされた場合には、前記ＲＴ状態が前記第１ＲＴ状態であって前記ボーナス管理状態が前記ボーナス非内部中である状態へ移行する、
請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記ボーナスフラグは、少なくとも２つあり、前記遊技媒体のベット数量によって前記当せんフラグとして成立するフラグが異なる、
請求項２または３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記ＲＴ状態が前記第１ＲＴ状態であって前記ボーナス管理状態が前記ボーナス内部中である状態に移行した場合には、前記遊技者の操作に基づいて前記回転リールに前記ボーナスに対応する図柄停止パターンが揃うまで、前記第１ＲＴ状態であって前記ボーナス内部中である状態で遊技進行が実行される、
請求項２〜４のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記所定条件は、前記内部抽せんにより所定の役が前記当せん役として含まれる前記役のフラグが前記当せんフラグとして成立し、かつ、前記回転リールに前記当せん役に対応する特定の図柄停止パターンが停止することであり、
前記ＲＴ状態制御部は、前記ＲＴ状態が前記第１ＲＴ状態であって前記ボーナス管理状態が前記ボーナス内部中である場合には、前記所定条件が満たされた場合であっても、前記ＲＴ状態を前記第１ＲＴ状態から前記第２ＲＴ状態へ移行させない、
請求項２〜５のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機、詳しくはスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
第２種特別役物にかかる役物連続作動装置（２種ＢＢ）などのボーナスが当せんしたが入賞していない状態であるボーナス内部中において実行されるアシストタイム（ＡＴ）が搭載される遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
このＡＴは、遊技者によるストップスイッチの押し順が正解押し順であれば入賞する押し順役を含む押し順役フラグが成立した場合に、遊技者にその正解押し順を報知するアシスト機能が発揮される遊技状態である。
【０００４】
この遊技機においては、例えば、所定の役に当せんすることによって実行されるＡＴ抽せんによって遊技状態がＡＴへ移行するか否かが決定される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１８−１１６２９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、従来の遊技機においては、一度ボーナス内部中になるとそのままずっと同様の遊技が進行するためゲーム性に乏しいという問題があった。特に、遊技機が導入されて一定期間稼働した場合に、ゲーム性および出玉性能が変化する遊技機はこれまでに考案されてこなかった。
【０００７】
本発明の目的は、導入後一定期間稼働することによって、ゲーム性および出玉性能が変化する興趣に富んだ遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、
複数の図柄が各々表示された複数の回転リールと、
遊技をするにあたって、遊技者の操作に基づいて遊技媒体をベットするベットスイッチと、
遊技者の操作に基づいて複数の前記回転リールの回転を開始させるスタートスイッチと、
複数の前記回転リールの各々に対応して設けられるとともに、前記遊技者の操作に基づいて回転中の前記回転リールを停止させる複数のストップスイッチと、
前記遊技者による前記スタートスイッチの操作に基づいて内部抽せんを行って、複数の役のフラグのうち１つのフラグを当せんフラグとして成立させる内部抽せん部と、
前記遊技者が遊技媒体をベットすることなく次遊技を行うことが可能となる役であるリプレイのフラグが前記当せんフラグとして成立する確率であるリプレイ確率がそれぞれあらかじめ定められている複数のＲＴ状態のうちのいずれのＲＴ状態にするかを決定するＲＴ状態制御部と、
少なくとも、一般遊技状態と、前記遊技者による前記ストップスイッチの操作順が所定操作順であれば前記回転リールにおいて所定の図柄停止パターンが揃う特定の当せん役が設定される操作順役フラグが成立した場合に前記所定操作順が報知される状態である特別遊技状態と、を含む遊技状態のうちのいずれかの遊技状態で遊技進行を実行する遊技状態制御部と、
を備え、
前記ＲＴ状態には、少なくとも、第１ＲＴ状態と、第２ＲＴ状態と、があり、
前記ＲＴ状態制御部は、
前記第１ＲＴ状態のときに所定条件が満たされた場合に、前記ＲＴ状態を前記第１ＲＴ状態から前記第２ＲＴ状態へ移行させ、
前記第２ＲＴ状態の継続ゲーム数が所定ゲーム数となった場合に、前記ＲＴ状態を前記第２ＲＴ状態から前記第１ＲＴ状態へ移行させ、
前記第１ＲＴ状態と前記第２ＲＴ状態とでは、指示機能にかかる処理を行うための性能が異なる、
遊技機である。
【０００９】
また、本発明において、
前記複数の役のフラグには、第１種特別役物にかかる役物連続作動装置（以下、「１種ＢＢ」という。）および第２種特別役物にかかる役物連続作動装置（以下、「２種ＢＢ」という。）の少なくともいずれかであるボーナスが当せん役として含まれる前記役のフラグが含まれており、
前記内部抽せんにより前記ボーナスが前記当せん役として含まれるボーナスフラグが前記当せんフラグとして成立していない状態であるボーナス非内部中と、前記ボーナスフラグが前記当せんフラグとして成立しているが、前記ボーナスに対応する図柄停止パターンが揃っていない状態であるボーナス内部中と、を含むボーナス管理状態のうちのいずれかのボーナス管理状態で遊技進行を実行するボーナス制御部をさらに備え、
前記遊技状態制御部は、前記第１ＲＴ状態あるいは前記第２ＲＴ状態における、前記ボーナス内部中において、前記特別遊技状態であるＡＴを実行してもよい。
【００１０】
また、本発明において、
店舗の操作者の操作に基づいて複数種類の設定値のうちいずれか１つの設定値が設定されて、設定された前記設定値で遊技進行を実行する設定値制御部をさらに備え、
前記操作者によって前記設定値が変更された場合には、前記ＲＴ状態が前記第１ＲＴ状態であって前記ボーナス管理状態が前記ボーナス非内部中である状態へは移行せず、
前記遊技機が備える記憶部の初期化、および前記操作者によってなされる特定の操作のいずれかがなされた場合には、前記ＲＴ状態が前記第１ＲＴ状態であって前記ボーナス管理状態が前記ボーナス非内部中である状態へ移行してもよい。
【００１１】
また、本発明において、
前記ボーナスフラグは、少なくとも２つあり、前記遊技媒体のベット数量によって前記当せんフラグとして成立するフラグが異なってもよい。
【００１２】
また、本発明において、
前記ＲＴ状態が前記第１ＲＴ状態であって前記ボーナス管理状態が前記ボーナス内部中である状態に移行した場合には、前記遊技者の操作に基づいて前記回転リールに前記ボーナスに対応する図柄停止パターンが揃うまで、前記第１ＲＴ状態であって前記ボーナス内部中である状態で遊技進行が実行されてもよい。
【００１３】
また、本発明において、
前記所定条件は、前記内部抽せんにより所定の役が前記当せん役として含まれる前記役のフラグが前記当せんフラグとして成立し、かつ、前記回転リールに前記当せん役に対応する特定の図柄停止パターンが停止することであり、
前記ＲＴ状態制御部は、前記ＲＴ状態が前記第１ＲＴ状態であって前記ボーナス管理状態が前記ボーナス内部中である場合には、前記所定条件が満たされた場合であっても、前記ＲＴ状態を前記第１ＲＴ状態から前記第２ＲＴ状態へ移行させなくてもよい。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、導入後一定期間稼働することによって、ゲーム性および出玉性能が変化する興趣に富んだ遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の実施形態におけるスロットマシンの正面図である。
【図２】本実施形態のスロットマシンの機能的ブロック図である。
【図３】本実施形態のスロットマシンにおける回転リールの図柄の配列を示す図である。
【図４】本実施形態のスロットマシンにおける、有効ラインを示す図である。
【図５】本実施形態のスロットマシンのＲＴ状態およびボーナス管理状態の遷移を説明するための図である。
【図６】本実施形態のスロットマシンの、メダル３枚ベット時の内部抽せんテーブルにおけるＲＴ状態ごと、および、ボーナス管理状態ごとに成立する役のフラグを説明するための図である。
【図７】本実施形態のスロットマシンの、メダル２枚ベット時の内部抽せんテーブルにおけるＲＴ状態ごと、および、ボーナス管理状態ごとに成立する役のフラグを説明するための図である。
【図８】本実施形態のスロットマシンにおけるメダルの差枚数およびメダル差数を説明するための図である。
【図９】本実施形態のスロットマシンにおける区間移行抽せんテーブルを説明するための図である。
【図１０】本実施形態における遊技区間が通常区間から有利区間へ移行した際のモード抽せんテーブルを説明するための図である。
【図１１】本実施形態におけるモードＡが選択されている場合のモード抽せんテーブルを説明するための図である。
【図１２】本実施形態におけるモードＢが選択されている場合のモード抽せんテーブルを説明するための図である。
【図１３】本実施形態におけるモードＣが選択されている場合のモード抽せんテーブルを説明するための図である。
【図１４】本実施形態のスロットマシンにおけるＡＴ抽せんテーブルを説明するための図である。
【図１５】本実施形態のスロットマシンにおけるモード抽せんの抽せんテーブルを説明するための図である。
【図１６】本実施形態のスロットマシンにおける天井抽せんの抽せんテーブルを説明するための図である。
【図１７】本実施形態のスロットマシンにおけるＣＺ抽せんの抽せんテーブルを説明するための図である。
【図１８】本実施形態のスロットマシンにおける目標ゲーム数を決定する際の抽せんテーブルを説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
［実施形態］
以下に、本発明の遊技機の実施形態としてのスロットマシン１を説明する。なお、以下に説明される実施形態は本発明の一例にすぎず、本発明の要旨を変更しない範囲で本発明の実施形態を適宜変更することができる。
【００１７】
＜スロットマシンの筐体の説明＞
図１は、スロットマシン１の筐体１０を示す図である。筐体１０の正面には、前面扉１００が設けられている。
【００１８】
前面扉１００は、その中央部分に透光性のリール窓２００を備える。遊技者は、このリール窓２００から、後述の各回転リール２０の表面に表示された複数の図柄を視認することができる。
【００１９】
リール窓２００の上方には、遊技中の各種の演出を行うための液晶画面３、電飾部１０１、および、スピーカ１０２が設けられている。
【００２０】
表示部としての液晶画面３は、遊技中に各種の演出動画（演出画面）を表示する。
【００２１】
電飾部１０１は、例えば、液晶画面３の周囲に配置されるＬＥＤランプである。そして、この電飾部１０１は、所定の条件（例えば、期待度の高い演出画面が表示されている場合、あるいは、特定の役が入賞した場合）が満たされた場合に、所定のパターンで点灯または消灯する。
【００２２】
スピーカ１０２は、所定のＢＧＭ（バックグラウンドミュージック）およびＳＥ（サウンドエフェクト）を出力する。
【００２３】
また、スピーカ１０２は、報知部６２１から所定の音声信号を受信し、音声を用いて有利区間の継続ゲーム数などの示唆を行う。
【００２４】
リール窓２００の下方には、操作部４が設けられている。操作部４は、ストップスイッチ４０、投入口４１、ベットスイッチ４２、レバー４３、媒体表示部４４、および精算スイッチ４５等を備える。
【００２５】
各ストップスイッチ４０は、各回転リール２０に対応して設けられ、遊技者が回転中の各回転リール２０を停止する際に用いられる。
【００２６】
投入口４１には、メダルが投入される。また、投入口４１にはメダルセンサ（図示略）が設けられている。メダルセンサは、遊技者による投入口４１へのメダルの投入を検出し、検出信号を出力する。
【００２７】
ベットスイッチ４２は、遊技者がメダルをベットする際に用いられる。本実施形態においては、遊技者は３枚または２枚のメダルをベットすることによって遊技を実行することができる。
【００２８】
レバー４３は、各回転リール２０を回転させるスタートスイッチとして機能する。
【００２９】
媒体表示部４４は、後述の媒体管理部６１３等からの情報に基づいて、メダルのクレジット数、メダルの払い出し枚数、およびメダルのベット枚数等を表示する。
【００３０】
また、媒体表示部４４は、遊技区間が有利区間中であって出玉率に関係する当せん役に関するアシストが発生したときに第２種特別役物にかかる役物連続作動装置（２種ＢＢ）といったボーナスを除いた役がメダルの払い出し枚数が最大で入賞したときのシミュレーション出玉率が１００％以上であるときにのみ、遊技区間が有利区間であることを告知する。
【００３１】
一方、媒体表示部４４は、前記条件が満たされていないときには、有利区間中であっても遊技区間が有利区間であることを告知しない。
【００３２】
なお、前記出玉率とは、メダルの総ベット枚数に対するメダルの総払い出し枚数の比率である。
【００３３】
精算スイッチ４５は、遊技者が遊技を終了して、後述の払出口５１からメダルを払い出す際に用いられる。
【００３４】
これらの操作部４の各スイッチは、遊技者の操作に基づいて操作信号を出力する。
【００３５】
さらに、操作部４の下部には、メダルを払い出すための払出口５１と、払出口５１から払い出されたメダルを貯留するための下皿５２とが設けられている。
【００３６】
また、スロットマシン１内には、後述の媒体管理部６１３によって制御され、メダルの受け入れ、および、払い出しを行うホッパーユニット５０が設けられている。
【００３７】
これらに加えて、図２のとおり、スロットマシン１は回転リールユニット２および制御部６を備える。回転リールユニット２および制御部６は、スロットマシン１の主電源をオン／オフする電源装置（図示略）等とともに、筐体１０の内部に配置されている。
【００３８】
回転リールユニット２は、図３のような図柄の配列を備える３つの回転リール２０と、これらをそれぞれ駆動する３つのステッピングモータ２１とを備える。この回転リールユニット２は、筐体１０の内部の中央付近に配置されている。
【００３９】
本実施形態におけるステッピングモータ２１は、ストップスイッチ４０が操作されてから、１９０ｍ秒以内に回転リール２０の回転を停止させる。また、ステッピングモータ２１は、５０４ステップで１回転する。これにより、回転リール２０は８０回転／分の速度で回転する。すなわち、１９０ｍ秒以内で進めるステップは、１２７ステップである。
【００４０】
なお、ステッピングモータ２１は、２種ＢＢが入賞し２種ＢＢが実行されているとき（２種ＢＢ中）には、少なくとも１つの回転リール２０について、対応するストップスイッチ４０が操作されてから、７５ｍ秒以内にその回転を停止させる。
【００４１】
これらの回転リール２０およびステッピングモータ２１は、後述のリール制御部６１１によって、その回転および停止が制御される。
【００４２】
＜遊技の流れの説明＞
遊技者は、まず、投入口４１からメダルを投入して、あるいは、ベットスイッチ４２を操作することにより貯留しているメダル（クレジット）を使用して、スロットマシン１にメダルをベットする。スロットマシン１に所定の枚数のメダルがベットされると、有効ラインＬが有効化される。その後、レバー４３の操作、すなわち、遊技の開始が可能となる。
【００４３】
本実施形態において、有効ラインＬは、メダルのベット枚数によってそのラインが異なる。例えば、図４（Ａ）のとおり、メダルのベット枚数が３枚の場合には、右上がりのラインが有効ラインＬ１となる。
【００４４】
一方、メダルのベット枚数が２枚の場合には、図４（Ｂ）のとおり、上段のラインが有効ラインＬ２となるとともに、図４（Ｃ）のとおり、左の回転リール２０ａの下段、中の回転リール２０ｂおよび右の回転リール２０ｃの上段が有効ラインＬ３となる。なお、以下で、単に「有効ラインＬ」というときは、有効ラインＬ１、Ｌ２、およびＬ３のすべてを意味する。
【００４５】
また、以下では、ベル、弱スイカ等のメダルの払い出しのある役が入賞する場合だけではなく、回転リール２０（有効ラインＬ上）にリプレイ、２種ＢＢ１等に対応する図柄停止パターンが揃うことも入賞と表現する。
【００４６】
本実施形態における１ゲーム（１遊技）とは、遊技者がベットスイッチ４２、レバー４３およびストップスイッチ４０を操作して、遊技の結果（メダルの払い出し処理を含む。）を得る一連の動作をいう。
【００４７】
具体的には、遊技が開始可能な状態でレバー４３が操作（レバーオン）されると、当せんフラグを決定する内部抽せんが行われるとともに、各回転リール２０の回転が開始する。この状態で、ストップスイッチ４０のいずれかが操作されると、その操作されたストップスイッチ４０に対応する回転リール２０が停止する。すべての回転リール２０が停止し、有効ラインＬ上に揃った（入賞した）図柄の組み合わせ（図柄停止パターン）に応じて、所定の枚数のメダルが払い出される。これにより、１ゲームが終了する。
【００４８】
＜ＲＴ状態の説明＞
スロットマシン１は、図５のとおり、ＲＴ状態として、ＲＴ０〜ＲＴ２を備える。ＲＴ０〜ＲＴ２には、後述のとおり、遊技者がメダルをベットすることなく次遊技を行うことが可能となる役であるリプレイのフラグが当せんフラグとして成立する確率であるリプレイ確率がそれぞれあらかじめ定められている。
【００４９】
ＲＴ０は、スロットマシン１の導入時、後述のＲＡＭの初期化時等、ＲＴ１の継続ゲーム数が規定ゲーム数（例えば、１７５００ゲーム）に到達した場合、および、ＲＴ２においてメダルが規定枚数（例えば、３５枚）を超えて払い出された場合のいずれかで移行するＲＴ状態である。
【００５０】
また、ＲＴ０中において、内部抽せんにより役のフラグ「２種ＢＢ１」、または「２種ＢＢ２」が成立したが、遊技者が２種ＢＢ１または２種ＢＢ２を入賞させることができなかった場合には、ＲＴ状態がＲＴ０中であって、ボーナス管理状態がボーナス内部中の状態となる。
【００５１】
本明細書において、リプレイ確率は、リプレイ、バー狙いリプ等の再遊技役すべてを含めた再遊技役合成当せん確率である。前ゲームにおいて再遊技役に当せんした場合には、遊技者はメダルをベットすることなく次ゲームを遊技することができる。
【００５２】
ＲＴ１は、ＲＴ状態がＲＴ０のときに、内部抽せんにより特定の役（２種ＢＢ１、２種ＢＢ２以外の役）が当せん役として含まれる役のフラグが当せんフラグとして成立し、かつ、回転リール２０に当せん役に対応する特定の図柄停止パターンが停止した場合に移行するＲＴ状態である。
【００５３】
また、ＲＴ１中において、内部抽せんにより役のフラグ「２種ＢＢ１」、または「２種ＢＢ２」が成立したが、遊技者が２種ＢＢ１または２種ＢＢ２を入賞させることができなかった場合には、ＲＴ状態がＲＴ１中であって、ボーナス管理状態がボーナス内部中の状態となる。
【００５４】
ＲＴ２は、ＲＴ状態がＲＴ０、またはＲＴ１であってボーナス管理状態がボーナス内部中のときに、回転リール２０に２種ＢＢ１、または２種ＢＢ２に対応する図柄停止パターンが揃った場合に移行するＲＴ状態である。すなわち、ＲＴ２は２種ＢＢ中のＲＴ状態である。
【００５５】
これらのＲＴ０〜ＲＴ２の切り替えは、後述のＲＴ状態制御部６１６によって行われる。
【００５６】
＜ＡＴ（アシストタイム）の説明＞
ＡＴは、本実施形態では２種ＢＢのボーナス内部中において実行され、一般遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態の１つである。なお、本実施形態において一般遊技状態とは、例えばＡＴ抽せんを高確率状態で行うＣＺ（チャンスゾーン）中、およびＡＴ中のいずれの遊技状態でもない遊技状態のことをいう。
【００５７】
遊技状態がＡＴに移行すると、ＡＴを遊技可能な遊技期間（ＡＴの残りゲーム数）が０（ゼロ）になってＡＴが終了するまで、後述の押し順役フラグが成立した場合に押し順役を入賞させるための押し順を報知するアシストが実行される。このアシストでは、１つの押し順役フラグにおいて押し順ごとに規定された複数の押し順役のうちの特定の押し順役を入賞させるための正解押し順が報知される。
【００５８】
後述の遊技状態制御部６１７は、ＲＴ０、ボーナス内部中、または、ＲＴ１、ボーナス内部中でＡＴ移行信号を生成し、ＡＴを実行する。一方、例えば、ＲＴ０、ボーナス非内部中、または、ＲＴ１、ボーナス非内部中でＡＴ抽せんに当せんした場合には、遊技状態制御部６１７は、ＡＴ移行準備信号を生成する。そして、役のフラグ「２種ＢＢ１」または「「２種ＢＢ２」が成立するまで、ＡＴ準備状態が継続する。
【００５９】
また、本実施形態におけるＡＴは１セットが例えば５０ゲームで構成され、当該ＡＴのセット中に次のセットが継続されるか否かの継続抽せんが行われる。
【００６０】
＜制御部６の説明＞
制御部６は、図２のとおり、主に、メイン制御部６１およびサブ制御部６２で構成される。メイン制御部６１およびサブ制御部６２はそれぞれ、演算に用いられるＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）、ならびに、遊技進行等に必要なプログラムあるいはデータ等を記憶するＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）およびＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）で構成される記憶部を備える（図示略）。
【００６１】
＜メイン制御部６１の説明＞
メイン制御部６１は、内部抽せん、回転リール２０の制御等、遊技を進行させるための制御を行う。メイン制御部６１は、遊技者による、ベットスイッチ４２、レバー４３およびストップスイッチ４０への操作に基づいて、ステッピングモータ２１の制御、および、回転リール２０の回転開始または停止の制御を行う。
【００６２】
また、メイン制御部６１は、例えば、後述する内部抽せん結果信号、ＡＲＴ移行信号などの特別遊技状態移行信号、一般遊技状態移行信号等の演出に必要な情報を逐次サブ制御部６２へ送信する。
【００６３】
メイン制御部６１は、図２のとおり、内部抽せん部６１０、リール制御部６１１、遊技結果判定部６１２、媒体管理部６１３、設定値制御部６１４、区間制御部６１５、ＲＴ状態制御部６１６、遊技状態制御部６１７、ボーナス制御部６１８、および特典付与部６１９を備える。
【００６４】
＜内部抽せん部６１０の説明＞
内部抽せん部６１０は、レバー４３の操作信号が出力されたときに取得される乱数と内部抽せん部６１０が備える内部抽せんテーブルＴ１とに基づいて内部抽せんを行う。そして、内部抽せんの結果を受けて、内部抽せん結果信号が生成される。この内部抽せん結果信号は、内部抽せん部６１０からリール制御部６１１、遊技状態制御部６１７、および、演出制御部６２０を備えるサブ制御部６２等へ送信される。
【００６５】
ベットスイッチ４２の操作信号は、所定の枚数のメダルが貯留されており、かつ、ベット受付期間において、ベットスイッチ４２の操作が行われた場合（ベットスイッチ４２がオンされた場合）に出力される。
【００６６】
各スイッチの操作信号が出力されたか否かの判定は、１ゲームごとに行われる。また、本実施形態において、各スイッチへの操作は、各スイッチの操作信号が出力される操作を意味する。
【００６７】
内部抽せんテーブルＴ１は、図６、図７に示されるような各ＲＴ状態および各ボーナス管理状態における当せんの可能性がある役の情報、および、役のフラグおよび押し順に対応する当せん役（入賞可能役）の情報（図示略）などを含む。また、図示されていないが、内部抽せんテーブルＴ１は、レバー４３の操作が行われた場合に取得される乱数に対応する役が記憶されている複数の領域を備える。
【００６８】
以下に、図６、図７を用いて、内部抽せんテーブルＴ１を詳細に説明する。
【００６９】
内部抽せんテーブルＴ１は、当せんの可能性がある役の情報（成立する可能性のある役のフラグの情報）を備える。具体的には、内部抽せんテーブルＴ１において、ＲＴ状態ごとに「〇」の欄が成立する可能性のある役のフラグであり、空欄が成立する可能性のない役のフラグである。なお、図６はメダルを３枚ベットした場合の内部抽せんテーブルＴ１であり、図７はメダルを２枚ベットした場合の内部抽せんテーブルＴ１である。
【００７０】
図６から、例えば役のフラグ「２種ＢＢ１」は、ＲＴ０であってボーナス非内部中、およびＲＴ１であってボーナス非内部中では成立する可能性があるが、ＲＴ０であってボーナス内部中、ＲＴ１であってボーナス内部中、およびＲＴ２では成立しないことがわかる。
【００７１】
図７から、例えば役のフラグ「２種ＢＢ２」は、ＲＴ０であってボーナス非内部中、およびＲＴ１であってボーナス非内部中では成立する可能性があるが、ＲＴ０であってボーナス内部中、ＲＴ１であってボーナス内部中、およびＲＴ２では成立しないことがわかる。
【００７２】
また、図７から、ＲＴ２では、役のフラグ「全役」が成立する可能性があるが、それ以外のＲＴ状態では成立しないことがわかる。
【００７３】
また、内部抽せんテーブルＴ１に記憶されている役のフラグには、所定押し順（正解押し順）でストップスイッチ４０が操作された場合に入賞する押し順役フラグ、および押し順に関係なく入賞可能な押し順不問役フラグが含まれる。
【００７４】
本実施形態において押し順役フラグは、「左ベル」、「中左ベルＡ〜Ｃ」、「中右ベルＡ〜Ｃ」、「右左ベルＡ〜Ｃ」，「右中ベルＡ〜Ｃ」に関する役のフラグである。これらの役のフラグに含まれる押し順役は、正解押し順でストップスイッチ４０が操作された場合には対応する図柄停止パターンが回転リール２０に必ず揃う役であるが、正解押し順が報知されなければ、対応する図柄停止パターンを回転リール２０に揃えることが難しくなる役である。
【００７５】
また、押し順不問役フラグは、「不問ベルＡ」、「不問ベルＢ」に関する役のフラグである。
【００７６】
また、「弱スイカ」、「強スイカＡ」、「強スイカＢ」は、ストップスイッチ４０の押し順は関係ないが、所定押下タイミング（正解押下タイミング）でストップスイッチ４０が操作された場合に入賞する、いわゆる遊技者による目押しが必要な当せん役である。
【００７７】
また、図６、図７における「ＰＡＹ」は当せん役が入賞した場合のメダルの払い出し枚数である。例えば、メダルが３枚ベットされた場合であって、役のフラグ「左ベル」、「中左ベルＡ」などが成立し、ベルが入賞した場合には７枚のメダルが払い出される。また、メダルが３枚ベットされた場合であって、役のフラグ「弱スイカ」、「強スイカＡ」などが成立し、弱スイカなどが入賞した場合には４枚のメダルが払い出される。
【００７８】
また図７において、メダルが２枚ベットされた場合であって、役のフラグ「左ベル」、「中左ベルＡ」などが成立し、ベルが入賞した場合には２枚のメダルが払い出される。また、メダルが２枚ベットされた場合であって、役のフラグ「弱スイカ」、「強スイカＡ」などが成立し、弱スイカなどが入賞した場合には２枚のメダルが払い出される。また、メダルが２枚ベットされた場合であって、役のフラグ「全役」が成立し、全役が入賞した場合には２枚のメダルが払い出される。
【００７９】
また、図６、図７において「ＰＡＹ」が「再」となっている、役のフラグ「バー狙いリプ」、「中左バー右赤７リプ」、「リプレイ」などは、入賞した場合にメダルをベットすることなく次の遊技が可能となる図柄の組み合わせである再遊技役である。
【００８０】
また、内部抽せんテーブルＴ１に記憶されている役の情報には、役のフラグごとに設定されている１以上の当せん役の情報が含まれる。例えば、所定の順序でストップスイッチ４０が操作された場合に入賞可能な役である押し順役の情報には、設定されている押し順役の情報、および、対応するストップスイッチ４０の正解押し順および正解押下タイミングに関する情報が含まれる。
【００８１】
また、役のフラグに設定されている当せん役は、すべて同時に当せんする。例えば、図６のとおり、内部抽せんの結果、役のフラグ「左ベル」が成立した（当せんフラグが「左ベル」である）場合には、当せん役であるベル、１枚役、はずれが同時に当せんしている。そしてこの場合に、ベルを入賞させるための正解押し順どおりに遊技者がストップスイッチ４０を押したとき（左の回転リール２０ａを第１停止したとき）にのみ、ベルが入賞する。
【００８２】
役のフラグ「左ベル」が成立した場合であって、遊技者が左の回転リール２０ａを第１停止しなかった場合には、その他のストップスイッチ４０の押下タイミングによって、１枚役（１枚のメダル払い出し）または、はずれ（メダルの払い出しなし）が入賞する。
【００８３】
＜リール制御部６１１の説明＞
リール制御部６１１は、レバー４３の操作信号に基づいて、ステッピングモータ２１を制御して回転リール２０を回転および停止させる。なお、リール制御部６１１は、回転リール２０が、例えば、８０回転／分の速度で回転するように、ステッピングモータ２１を制御する。また、リール制御部６１１は、前ゲームにおける回転リール２０の回転開始から一定時間（いわゆるウェイト時間である４．１秒間）が経過している場合に、遊技者によるレバー４３の操作に基づいて回転リール２０の回転を開始する。
【００８４】
リール制御部６１１は、回転リール検出部６１１ａ、図柄テーブルＴ２、図柄判定部６１１ｂ、および、押し順判定部６１１ｃを備える。リール制御部６１１は、内部抽せん部６１０により出力された内部抽せん結果信号と遊技者によるストップスイッチ４０の操作信号と図柄テーブルＴ２とに基づいて、ステッピングモータ２１を制御する。これにより、遊技者がストップスイッチ４０を操作したのち、１９０ｍ秒以内に、対応する回転リール２０の回転が停止する。
【００８５】
なお、２種ＢＢ中においては、少なくともいずれか１つの回転リール２０について、遊技者が対応するストップスイッチ４０を操作したのち、７５ｍ秒以内に回転が停止する。
【００８６】
リール制御部６１１は、内部抽せん部６１０により出力された内部抽せん結果信号と、回転リール検出部６１１ａにより出力された回転リール位置検出信号と、図柄テーブルＴ２とに基づいて、回転リール２０の回転停止制御を行う。例えば、リール制御部６１１は、当せん役に対応する図柄が有効ラインＬ上に揃うように回転リール２０の引き込み制御を行い、当せん役ではない役に対応する図柄が有効ラインＬ上に揃わないように回転リール２０の蹴飛ばし制御を行う。
【００８７】
回転リール検出部６１１ａは、回転中の回転リール２０の位置を検出する。具体的には、回転リール検出部６１１ａは、回転リール２０の回転が開始されたのち、各回転リール２０の基準点（図示略）の通過を検出する。各回転リール２０の基準点の通過が検出されると、回転リール検出部６１１ａは、各回転リール２０の基準点が通過したことを表す検出信号を出力する。本実施形態のスロットマシン１では、すべての回転リール２０の中段ラインがスロットマシン１の絶対的な位置である検出位置である。
【００８８】
検出信号は、各回転リール２０の基準点がこの検出位置を通過するたびに検出される。回転リール検出部６１１ａは、回転リール２０の基準点が中段ラインを通過したことを示す検出信号を受信するたびに（回転リール２０が１回転するたびに）、各ステッピングモータ２１のステップの計測値を初期化（ゼロクリア）し、再び０（ゼロ）からステップを計測する。これにより、回転リール検出部６１１ａは、ステップを計測する。
【００８９】
また、回転リール検出部６１１ａは、計測されたステップに基づいて、スロットマシン１における絶対的な位置である検出位置からの各回転リール２０の基準点のステップを検出する。この検出された基準点のステップから、回転リール２０の位置が検出される。検出された回転リール２０の位置は、回転リール検出部６１１ａによって、回転リール位置検出信号として出力される。出力された回転リール位置検出信号は、回転リール検出部６１１ａからリール制御部６１１等へ送信される。
【００９０】
また、回転リール検出部６１１ａは、遊技者がストップスイッチ４０を操作したときの回転リール２０の位置の情報、および、回転リール２０が停止したときの回転リール２０の位置の情報を停止信号として出力する。出力された停止信号は、回転リール検出部６１１ａから図柄判定部６１１ｂ等へ送信される。
【００９１】
図柄判定部６１１ｂは、回転リール検出部６１１ａにより出力された停止信号と、図柄テーブルＴ２とに基づいて、すべての回転リール２０が停止したときの有効ラインＬ上の図柄を判定する。これにより、各回転リール２０の有効ラインＬ上の図柄が判定される。この判定結果は、図柄判定信号として図柄判定部６１１ｂから遊技結果判定部６１２等へ送信される。
【００９２】
押し順判定部６１１ｃは、遊技者が３つのストップスイッチ４０のうちのいずれのストップスイッチ４０をどのようなタイミングで操作したかを判定する。この判定結果は、押し順判定信号として押し順判定部６１１ｃから遊技結果判定部６１２等へ送信される。
【００９３】
なお、押し順判定信号は、前記とは異なり、６通りの押し順に関する情報であってもよいし、遊技者がストップスイッチ４０を操作した際の、対応するステッピングモータ２１のステップに関する情報であってもよい。
【００９４】
図柄テーブルＴ２は、当せんフラグとストップスイッチ４０の操作信号が出力されたときの有効ラインＬ上の図柄とに応じて定められている回転リール２０の停止位置の情報をも備える。この情報には、ストップスイッチ４０の押し順と、当せんフラグに対応する当せん役と、ストップスイッチ４０が操作されたときの回転リール２０の位置とに応じて、ストップスイッチ４０が操作されてから回転リール２０が停止するまでのステップの情報（図柄の滑りコマ数）が含まれる。
【００９５】
＜遊技結果判定部６１２の説明＞
遊技結果判定部６１２は、内部抽せん部６１０から出力された内部抽せん結果信号と、図柄判定部６１１ｂから出力された図柄判定信号とに基づいて、遊技の結果を判定する。遊技の結果は、有効ラインＬ上に揃った図柄に基づいて、当せん役が入賞したか否かによって判定される。
【００９６】
具体的には、有効ラインＬ上に停止した図柄の組み合わせと、あらかじめ定められている少なくとも１つの所定の図柄の組み合わせとが一致した場合に、当せん役が入賞したと判定される。この判定結果は、遊技結果判定信号として遊技結果判定部６１２から媒体管理部６１３およびサブ制御部６２へ送信される。
【００９７】
＜媒体管理部６１３の説明＞
媒体管理部６１３は、遊技者の操作に基づいてメダルがベットされた場合にはメダルのベット枚数に応じてクレジット数を減少させ、遊技者の操作に基づいてメダルがクレジットされた場合にはクレジット数を増加させる。
【００９８】
また、媒体管理部６１３は、内部抽せんによって獲得フラグが当せんフラグとして成立し、かつ、遊技者の操作に基づいて獲得当せん役が入賞した場合には入賞した獲得当せん役の種類に基づくメダルの払い出し枚数に応じてクレジット数を増加させる。
【００９９】
また、媒体管理部６１３は、遊技結果判定部６１２により出力された遊技結果判定信号、あるいは操作部４の精算スイッチ４５を操作することにより出力される操作信号に基づいて、ホッパーユニット５０を制御する。
【０１００】
すなわち、遊技結果判定信号に基づいてメダルが払い出された結果、クレジットの上限（例えば５０枚）を超える場合には、媒体管理部６１３によりホッパーユニット５０が制御され、メダルがホッパーユニット５０から払い出される。
【０１０１】
また、クレジット数が１以上の場合（１枚以上のメダルが貯留されている場合）であって、精算スイッチ４５が操作された場合には、媒体管理部６１３によりホッパーユニット５０が制御される。これにより、貯留されているメダルがホッパーユニット５０から払い出される。
【０１０２】
また、媒体管理部６１３は、有利区間において、メダルの払い出し枚数からメダルのベット枚数を差し引いた枚数の累積値であるメダルの差枚数、および、差枚数の最大値と最小値との差であるメダル差数を算出する。
【０１０３】
図７は、差枚数およびメダル差数の算出例である。なお、同図の例では、３ゲーム目でチェリーが入賞して後述の区間移行抽せんに当せんしたため遊技区間が有利区間に移行している。また、８００ゲーム目で有利区間が終了している。
【０１０４】
図７のとおり、差枚数は３ゲーム目で最小値（−９枚）となっている。その後、遊技状態がＡＲＴなどに移行し、メダルの獲得枚数が増えていき、差枚数は８００ゲーム目で最大値（＋１５００枚）となっている。これに基づいて、媒体管理部６１３は有利区間に移行したゲーム以降のメダル差数を算出する。この例では、有利区間に移行したゲームから有利区間が終了するまでの期間のメダル差数は１５０９枚である。
【０１０５】
媒体管理部６１３は、有利区間が終了した後に、差枚数およびメダル差数を０（ゼロ）に初期化する。
【０１０６】
また、媒体管理部６１３は、有利区間中において押し順役が当せんしたときに正解押し順が報知されるよう制御されており、かつ、１種ＢＢなどのボーナスを除いた役がメダルの払い出し枚数が最大で入賞したときの出玉率を算出する。
【０１０７】
＜設定値制御部６１４の説明＞
設定値制御部６１４は、店舗の操作者の操作に基づいて、複数種類の設定値（例えば、１〜６）のうちいずれか１つの設定値を用いて遊技進行を行う。この設定値は、スロットマシン１ごとに設定される。設定値制御部６１４によって設定された設定値の情報は、内部抽せん部６１０などに送信される。なお、本実施形態において、いずれの設定値が用いられているかによって、リプレイの当せん確率、共通ベルの当せん確率などが異なる。
【０１０８】
＜区間制御部６１５の説明＞
区間制御部６１５は、以下の有利区間と通常区間とを含む遊技区間のうちのいずれかの遊技区間で遊技進行を実行する。
【０１０９】
また、有利区間は、少なくとも、後述の遊技状態制御部６１７が遊技状態をＡＴなどの特別遊技状態へ移行させている区間と、遊技状態がＡＴなどの特別遊技状態へ移行しておらず、遊技状態制御部６１７が遊技状態を特別遊技状態へ移行させるか否かの状態移行抽せんを行うことのできる区間と、で構成される区間である。このように、有利区間は、従来のＡＴなどの特別遊技状態とは全く異なる概念である。
【０１１０】
通常区間は、遊技状態制御部６１７が遊技状態を前記特別遊技状態へ移行させることができず、有利区間への移行処理のみが実行可能な区間である。
【０１１１】
また、区間制御部６１５は、遊技区間が通常区間である場合であって所定の遊技条件が満たされた場合に、遊技区間を通常区間から有利区間へ移行させる。
【０１１２】
具体的には、区間制御部６１５は、通常区間中の内部抽せんによる当せんフラグに基づいて遊技区間を通常区間のままとするか有利区間へ移行させるかを決定する。
【０１１３】
なお、各当せん役の当せん確率は設定値によって差が設けられている。また、図９〜図１３は、ある特定の設定値（例えば、設定値６）における移行確率の例であり、設定値によって移行確率が異なる。
【０１１４】
図９（Ａ）のとおり、遊技区間が通常区間のときに「不問ベルＡ」が成立した場合には、遊技区間が通常区間のままとなる確率は９７％、有利区間へ移行する確率は３％である。また、遊技区間が通常区間のときに「不問ベルＢ」が成立した場合には、遊技区間が通常区間のままとなる確率は５０％、有利区間へ移行する確率は５０％である。また、遊技区間が通常区間のときに「弱スイカ」が成立した場合には、遊技区間が通常区間のままとなる確率は９５％、有利区間へ移行する確率は５％である。
【０１１５】
また、遊技区間が通常区間のときに「強スイカＡ」が成立した場合には、遊技区間が通常区間のままとなる確率は９０％、有利区間へ移行する確率は１０％である。また、遊技区間が通常区間のときに「強スイカＢ」が成立した場合には、通常区間のままとなる確率は８０％、有利区間へ移行する確率は２０％である。また、遊技区間は通常区間のときに「弱チェリー」が成立した場合には、通常区間のままとなる確率は９２％、有利区間へ移行する確率は８％である。
【０１１６】
また、図９（Ｂ）のとおり、遊技区間が通常区間のときに「強チェリー」が成立した場合には、遊技区間が通常区間のままとなる確率は６５％、有利区間へ移行する確率は３５％である。また、遊技区間が通常区間のときに「超強チェリー」または「中段チェリー」が成立した場合には、遊技区間は必ず有利区間へ移行する。
【０１１７】
また、遊技区間が通常区間のときに「特殊リプＡ」が成立した場合には、遊技区間が通常区間のままとなる確率は９８％、有利区間へ移行する確率は２％である。また、遊技区間が通常区間のときに「特殊リプＢ」が成立した場合には、通常区間のままとなる確率は９５％、有利区間へ移行する確率は５％である。また、遊技区間は通常区間のときに「特殊リプＣ」が成立した場合には、通常区間のままとなる確率は７５％、有利区間へ移行する確率は２５％である。
【０１１８】
なお、「不問ベルＡ」、「不問ベルＢ」、「弱スイカ」、「強スイカＡ」、「強スイカＢ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「超強チェリー」、「中段チェリー」、「特殊リプＡ」、「特殊リプＢ」、および「特殊リプＣ」以外の役のフラグが成立しても、区間移行抽せん、および後述のモード抽せんは行われない。
【０１１９】
この有利区間は、前述のとおり遊技状態制御部６１７が遊技状態を特別遊技状態に移行させている区間を含む遊技区間であるが、より詳細には、指示機能にかかる処理を行うことができる区間である。
【０１２０】
指示機能にかかる処理とは、例えば、指示機能を発揮させる（アシストを行う）処理、ＣＺ抽せん処理、ＣＺ処理、ＡＴ抽せん処理（ＡＴの継続に関する処理を含む）、ＡＴ処理、ＡＲＴ抽せん処理（ＡＲＴの継続に関する処理を含む）、ＡＲＴ処理、および所定の条件に基づく遊技状態の変更のことである。所定の条件とは、例えば、前記継続ゲーム数あるいは前記メダル差数が規定値に達した場合などである。
【０１２１】
遊技区間が有利区間へ移行することが決定されたゲームで、区間制御部６１５は、区間移行信号を生成する。この区間移行信号が生成されることにより、遊技区間は有利区間となる。なお、区間移行信号は、遊技状態制御部６１６、報知部６２１等へ送信される。
【０１２２】
また、区間制御部６１５は、図１０のとおり、遊技区間が通常区間から有利区間へ移行した場合に、区間制御部６１５は、当せんフラグに基づいてモード抽せんを行う。このモードによってＡＴの当せん確率が異なる。
【０１２３】
「不問ベルＡ」が成立して遊技区間が通常区間から有利区間へ移行した場合には、モードＡが選択される確率は９８％、モードＢが選択される確率は１％、モードＣが選択される確率は１％である。また、「不問ベルＢ」が成立した場合には、モードＡが選択される確率は６０％、モードＢが選択される確率は２０％、モードＣが選択される確率は２０％である。また、「弱スイカ」が成立した場合には、モードＡが選択される確率は９８％、モードＢが選択される確率は１％、モードＣが選択される確率は１％である。
【０１２４】
「強スイカＡ」または「強スイカＢ」が成立して遊技区間が通常区間から有利区間へ移行した場合には、モードＡが選択される確率は６０％、モードＢが選択される確率は３０％、モードＣが選択される確率は１０％である。また、「弱チェリー」が成立した場合には、モードＡが選択される確率は９８％、モードＢが選択される確率は１％、モードＣが選択される確率は１％である。
【０１２５】
図１０（Ｂ）のとおり、「強チェリー」が成立して遊技区間が通常区間から有利区間へ移行した場合には、モードＡが選択される確率は８０％、モードＢが選択される確率は１５％、モードＣが選択される確率は５％である。また、「超強チェリー」または「中段チェリー」が成立した場合には、必ずモードＣが選択される。
【０１２６】
「特殊リプＡ」または「特殊リプＢ」が成立して遊技区間が通常区間から有利区間へ移行した場合には、モードＡが選択される確率は９８％、モードＢが選択される確率は１％、モードＣが選択される確率は１％である。また、「特殊リプＣ」が成立した場合には、モードＡが選択される確率は６０％、モードＢが選択される確率は３０％、モードＣが選択される確率は１０％である。
【０１２７】
図１１（Ａ）のとおり、モードＡが選択されているときに「不問ベルＡ」が成立した場合には、モードＡのままとなる確率は８８％、モードＢに移行する確率は１１％、モードＣに移行する確率は１％である。また、「不問ベルＢ」が成立した場合には、モードＡのままとなる確率は５０％、モードＢに移行する確率は３０％、モードＣに移行する確率は２０％である。また、「弱スイカ」が成立した場合には、モードＡのままとなる確率は８８％、モードＢに移行する確率は１１％、モードＣに移行する確率は１％である。
【０１２８】
また、「強スイカＡ」または「強スイカＢ」が成立した場合には、モードＡが選択される確率は５０％、モードＢが選択される確率は４０％、モードＣが選択される確率は１０％である。また、「弱チェリー」ガ成立した場合には、モードＡが選択される確率は８８％、モードＢが選択される確率は１１％、モードＣが選択される確率は１％である。
【０１２９】
また、図１１（Ｂ）のとおり、「強チェリー」が成立した場合には、モードＡが選択される確率は７０％、モードＢが選択される確率は２５％、モードＣが選択される確率は５％である。また、「超強チェリー」または「中段チェリー」ガ成立した場合には、必ずモードＣが選択される。
【０１３０】
また、「特殊リプＡ」または「特殊リプＢ」が成立した場合には、モードＡが選択される確率は８８％、モードＢが選択される確率は１１％、モードＣが選択される確率は１％である。また、「特殊リプＣ」ガ成立した場合には、モードＡが選択される確率は５０％、モードＢが選択される確率は４０％、モードＣが選択される確率は１０％である。
【０１３１】
図１２（Ａ）のとおり、モードＢが選択されているときに「不問ベルＡ」が成立した場合には、モードＡに移行する確率は０％、モードＢのままとなる確率は９９％、モードＣに移行する確率は１％である。また、「不問ベルＢ」が成立した場合には、モードＡに移行する確率は０％、モードＢのままとなる確率は８０％、モードＣに移行する確率は２０％である。また、「弱スイカ」が成立した場合には、モードＡに移行する確率は０％、モードＢのままとなる確率は９９％、モードＣに移行する確率は１％である。
【０１３２】
また、「強スイカＡ」または「強スイカＢ」が成立した場合には、モードＡが選択される確率は０％、モードＢが選択される確率は９０％、モードＣが選択される確率は１０％である。また、「弱チェリー」が成立した場合には、モードＡが選択される確率は０％、モードＢが選択される確率は９９％、モードＣが選択される確率は１％である。
【０１３３】
また、図１２（Ｂ）のとおり、「強チェリー」が成立した場合には、モードＡが選択される確率は０％、モードＢが選択される確率は９５％、モードＣが選択される確率は５％である。また、「超強チェリー」または「中段チェリー」が成立した場合には、必ずモードＣが選択される。
【０１３４】
また、「特殊リプＡ」または「特殊リプＢ」が成立した場合には、モードＡが選択される確率は０％、モードＢが選択される確率は９９％、モードＣが選択される確率は１％である。また、「特殊リプＣ」が成立した場合には、モードＡが選択される確率は０％、モードＢが選択される確率は９０％、モードＣが選択される確率は１０％である。
【０１３５】
図１３（Ａ）、図１３（Ｂ）のとおり、モードＣが選択されている場合には、「不問ベルＡ」、「不問ベルＢ」、「弱スイカ」、「強スイカＡ」、「強スイカＢ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「超強チェリー」、「中段チェリー」、「特殊リプＡ」、「特殊リプＢ」、「特殊リプＣ」のいずれの役のフラグが成立してもモードＣが必ず選択される。
【０１３６】
また、区間制御部６１５は、遊技区間が有利区間である間、有利区間の継続ゲーム数を計数する。
【０１３７】
また、区間制御部６１５は、遊技区間が有利区間であって特定の条件が満たされている場合に媒体表示部４４に遊技区間が有利区間であることを表示させる。例えば、媒体表示部４４は、クレジット数の右下に「．（ドット）」を表示することで遊技区間が有利区間であることを示す。
【０１３８】
なお、前記特定の条件とは、前述のとおり有利区間中において出玉率に関係する当せん役に関するアシストが発生したときに２種ＢＢなどのボーナスを除いた役がメダルの払い出し枚数が最大で入賞したときのシミュレーション出玉率が１００％以上であることである。
【０１３９】
一方で前記特定の条件が満たされていない場合には、媒体表示部４４には遊技区間が有利区間であることが表示されない。
【０１４０】
区間制御部６１５は、有利区間の継続ゲーム数が１５００ゲームに到達した場合、あるいは、メダル差数が所定値（例えば２４００枚）を超えた場合に有利区間を強制的に通常区間へ移行させる。
【０１４１】
また、設定値制御部６１４が店舗の操作者の操作に基づいて設定値を変更した場合には、出玉率および遊技状態などの出玉ステータスはすべて初期化される。この場合において、さらに区間制御部６１５は、遊技区間を通常区間へ移行させるとともに継続ゲーム数を初期化する。一方、後述のとおり、店舗の操作者によって設定値が変更されても、ＲＴ０、ボーナス非内部中である状態へは移行しない。
【０１４２】
＜ＲＴ状態制御部６１６の説明＞
ＲＴ状態制御部６１６は、複数のＲＴ状態のうちの１つのＲＴ状態を用いて遊技進行を行う。複数のＲＴ状態には、前述のとおり、リプレイのフラグが当せんフラグとして成立する確率（リプレイ確率）がそれぞれあらかじめ定められている。
【０１４３】
また、ＲＴ状態制御部６１６は、入賞した役など遊技進行の状況に応じて、ＲＴ状態を遷移させる。各ＲＴ状態から他のＲＴ状態へ移行するための契機は、図５のとおり、あらかじめ定められている。
【０１４４】
また、ＲＴ状態制御部６１６は、現在のＲＴ状態を示す情報を内部抽せん部６１０のほか、演出制御部６２０、報知部６２１等へ送信する。これにより、液晶画面３に現在のＲＴ状態が表示されてもよい。
【０１４５】
＜遊技状態制御部６１７の説明＞
遊技状態制御部６１７は、遊技状態を、一般遊技状態と特別遊技状態（ＡＴ中、ＣＺ中）との間で切り替える。
【０１４６】
遊技状態制御部６１７は、遊技状態が一般遊技状態であるときに例えば不問ベルＡなどの役が当せんして区間移行抽せんに当せんした場合に、現在のゲームで選択されているモードに応じて、遊技状態を一般遊技状態からＡＴへ移行させるか否かのＡＴ抽せんを行う。
【０１４７】
図１４のとおり、モードＡが選択されている場合に遊技状態が一般遊技状態からＡＴへ移行しない確率（以下、「ＡＴ非当せん確率」という。）は４０％、一般遊技状態からＡＴへ移行する確率（以下、「ＡＴ当せん確率」という。）は６０％である。モードＢが選択されている場合のＡＴ非当せん確率は２０％、ＡＴ当せん確率は８０％である。モードＣが選択されている場合にはＡＴ当せん確率は１００％である。
【０１４８】
なお、図１４の例は、例えば、ＲＴ状態がＲＴ０のときのＡＴ当せん確率である。そして、ＲＴ状態がＲＴ１のときのＡＴ当せん確率は、例えば、モードＡの場合には７０％、モードＢの場合には９０％、モードＣの場合には１００％とすることができる。
【０１４９】
遊技状態制御部６１７は、遊技区間が有利区間であってボーナス管理状態がボーナス非内部中において、遊技状態を一般遊技状態（あるいはＣＺ）からＡＴへ移行させることが確定した場合には、そのゲームにおいて遊技状態をＡＴ準備状態へ移行させることを示す情報、およびＡＴ中に付与されるゲーム数をＡＴ移行準備信号として生成する。
【０１５０】
そしてその後、遊技状態制御部６１７は、ボーナス管理状態がボーナス内部中となった場合には、ＡＴ移行信号を生成する。このＡＴ移行信号が生成されることによってＡＴが開始される。
【０１５１】
一方、遊技状態制御部６１７は、遊技区間が有利区間であってボーナス管理状態がボーナス内部中のときにＡＴ抽せん当せんした場合には、そのゲームでＡＴ移行信号を生成する。
【０１５２】
その後、ＡＴの残りゲーム数が０（ゼロ）となった場合にはＡＴが終了し、遊技状態制御部６１７は、一般遊技状態移行信号を生成する。これにより、遊技状態は一般遊技状態へ移行する。
【０１５３】
また、ＡＴ中に後述の上乗せ特化ゾーンに移行する場合も前述のとおりＡＴであり、対応する特別遊技状態移行信号が生成される。
【０１５４】
遊技状態制御部６１７は、ＡＴ中の上乗せ特化ゾーンであるときに、特定役に当せんしたことを表す内部抽せん結果信号を受信した場合、ＡＴの継続ゲーム数を増加させるか否かを決定するための上乗せ抽せんを行う。この抽せんの結果は、ＡＴ上乗せ抽せん結果信号として遊技状態制御部６１７から演出制御部６２０および報知部６２１へ送信される。
【０１５５】
また、遊技状態制御部６１７は、遊技状態を一般遊技状態からＣＺへ移行させた場合には、そのゲームにおいて遊技状態をＣＺに移行させることを示す情報、およびＣＺ中に付与されるゲーム数をＣＺ移行信号として生成する。そして、ＣＺ移行信号が生成されたゲームから遊技状態はＣＺである。
【０１５６】
また、遊技状態制御部６１７は、例えば、ＣＺが１０ゲーム消化されるまでにＡＴ抽せんに当せんしなかった場合に、遊技状態をＣＺから一般遊技状態へ移行させる。
【０１５７】
また、遊技状態制御部６１７は、ＡＴ、またはＣＺが終了したときに、一般遊技状態移行信号を生成する。これにより、遊技状態は一般遊技状態へ移行する。
【０１５８】
また、遊技状態制御部６１７は、ＡＴ移行信号、一般遊技状態移行信号等の状態移行信号を生成することで、現在の遊技状態から他の遊技状態へ遊技状態を移行させる。これにより、遊技状態制御部６１７は、遊技状態を、一般遊技状態とＡＴとＣＺ等との間で切り替える。
【０１５９】
＜ボーナス制御部６１８の説明＞
ボーナス制御部６１８は、ボーナス非内部中と、ボーナス内部中と、を含むボーナス管理状態のうちのいずれかのボーナス管理状態で遊技進行を実行する。
【０１６０】
ボーナス非内部中は、内部抽せんによりボーナスが当せん役として含まれるボーナスフラグが当せんフラグとして成立していない状態である。なお、本実施形態において、２種ＢＢ中はボーナス非内部中である。
【０１６１】
ボーナス内部中は、ボーナスフラグが前記当せんフラグとして成立しているが、回転リール２０にボーナスに対応する図柄停止パターンが揃っていない状態である。
【０１６２】
＜特典付与部６１９の説明＞
また、特典付与部６１９は、遊技区間が有利区間である場合に、所定期間中に所定の遊技結果が得られた回数である結果回数を計数し、その結果回数が所定値に達した場合に遊技者に特典を付与する。
【０１６３】
具体的には、特典付与部６１９は、遊技区間が有利区間に移行した場合に、有利区間の継続ゲーム数を計数し、継続ゲーム数が抽せんで決定されたゲーム数に達した場合に遊技状態制御部６１７に遊技状態をＡＴへ移行させる。
【０１６４】
図１５は、遊技区間が有利区間に移行した際に特典付与部６１９が行うモード抽せんに用いられる抽せんテーブルを説明するための図である。同図からわかるように設定値制御部６１４によって設定されている設定値によって、いずれのモードに移行するかの抽せん値が異なる。例えば、設定値が１である場合には、モードａが選択される確率は５０％、モードｂが選択される確率は２５％、モードｃが選択される確率は１０％、モードｄが選択される確率は１５％である。
【０１６５】
図１６は、遊技区間が有利区間に移行した際に特典付与部６１９が行う天井抽せんに用いられる抽せんテーブルを説明するための図である。なお、この天井とは、継続ゲーム数が所定値（天井ゲーム数）となった場合に、必ず出玉的恩恵が受けられるものである。
【０１６６】
この例では、継続ゲーム数が天井ゲーム数に到達すると、特典付与部６１９は遊技状態制御部６１７にＡＴへの移行を確定させる（ＡＴ移行準備信号が生成される。以下、同じ。）。
【０１６７】
図１６からわかるように選択されたモードによって、天井ゲーム数の当せん確率が異なる。例えば、図１６におけるモード抽せんでモードｃが選択されている場合には、天井ゲーム数が１００ゲームとなる確率は２５％、天井ゲーム数が２００ゲームとなる確率は２５％、天井ゲーム数が３００ゲームとなる確率は５０％である。また、モードｄが選択されている場合には１００％の確率で天井ゲーム数が１００ゲームとなる。なお、この天井ゲーム数は設定値によって差が設けられていない。
【０１６８】
図１７は、継続ゲーム数が特定のゲーム数となった場合に特典付与部６１９が遊技状態制御部６１７に行わせるＣＺ抽せんに用いられる抽せんテーブルを説明するための図である。同図からわかるように、モードａが選択されている場合には、ゲーム数が１００ゲームとなった場合にＣＺに当せんする確率は５０％、ゲーム数が２００ゲームとなった場合にＣＺに当せんする確率が１０％といったように特定のゲーム数ごとにＣＺ抽せんの当せん確率が異なる。このＣＺ抽せんは、遊技状態が一般遊技状態であって遊技区間が有利区間であるときに実行される。
【０１６９】
なお、図１７の天井抽せんで例えばモードａのときに天井ゲーム数として３００ゲームが選択された場合であって、継続ゲーム数が１００ゲームあるいは２００ゲームとなった場合には図１６の当せん確率でＣＺ抽せんが行われるが、３００ゲームに到達した場合には必ずＡＴに移行する。以下では、天井ゲーム数として選択されたゲーム数未満のゲーム数を抽せんゲーム数という。すなわち、前述の例では、３００ゲームが天井ゲーム数であり、３００ゲーム未満の１００ゲームおよび２００ゲームが抽せんゲーム数となる。
【０１７０】
また、図１７のモードａにおける９００ゲーム、モードｂにおける９００ゲーム、モードｃにおける３００ゲーム以降、およびモードｄにおける１００ゲーム以降が「−」となっているのは、前記ゲーム数に到達した場合には天井ゲーム数に到達していることを意味し、ＡＴへの移行が確定するからである。
【０１７１】
また、特典付与部６１９は、以下のような別の処理も行う。すなわち、特典付与部６１９は、遊技区間が有利区間である場合に、所定期間中に所定の遊技結果が得られた回数である結果回数を計数する。そして、特典付与部６１９は、その結果回数が所定回数に達するまでに要したゲーム数が所定条件を満たしている場合に、遊技者に特典を付与する。
【０１７２】
具体的には、特典付与部６１９は、遊技区間が有利区間である場合に、所定期間中のＣＺスルー回数を計数し、ＣＺスルー回数が１０回に達するまでに要したゲーム数に基づいて遊技者に特典を付与する。
【０１７３】
ここで、ＣＺスルー回数とは、遊技状態がＣＺに移行し、そのＣＺ中にＡＴ抽せんが行われたにもかかわらずＡＴに当せんしなかった回数のことである。すなわち、ＣＺスルー回数が１０回とは、遊技状態がＣＺに１０回移行したが、１０回すべてのＣＺでＡＴ抽せんが非当せんであったことを示す。
【０１７４】
以下では、結果回数が所定回数に達するまでに要するゲーム数が下回るべきゲーム数を目標ゲーム数という。本実施形態において、ＣＺスルー回数が１０回に到達するまでの目標ゲーム数はあらかじめ３００ゲームに設定されている。
【０１７５】
また、本実施形態において所定期間中とは、例えば、遊技区間が有利区間となった以降のゲームにおいて、実行中のゲーム数が目標ゲーム数に達するまで、または、有利区間が終了するまでの期間である。なお、実行中のゲーム数は、目標ゲーム数が新たに設定されるたびにカウントが開始される。
【０１７６】
この例において、ＣＺスルー回数が１０回となるまでに要したゲーム数が目標ゲーム数としてあらかじめ設定されている３００ゲーム以下である場合には、所定条件が満たされているとして、特典付与部６１９は、遊技状態制御部６１７に遊技状態を特別遊技状態の１つであるＡＴへ移行させる。すなわち、前記所定の遊技結果がＣＺスルー回数の場合における特典は、出玉率を上げるための処理を行うことである。
【０１７７】
一方、目標ゲーム数（３００ゲーム）に到達するまでにＣＺスルー回数が１０回とならなかった場合には、特典付与部６１９は、つぎの目標ゲーム数として３００ゲームを設定し直すとともにＣＺスルー回数および実行中のゲーム数を初期化する。そして、特典付与部６１９は、新しい目標ゲーム数に到達するまでにＣＺスルー回数が１０回となるか否かを判定する。
【０１７８】
また、特典付与部６１９は、前記ＣＺスルー回数とは別個に、遊技区間が有利区間である場合に特定の当せんフラグを構成する当せん役の入賞回数が２０回に到達するまでに要したゲーム数に基づいて遊技者に特典を付与する。
【０１７９】
例えば、特典付与部６１９は、目標ゲーム数である１００ゲーム中に、役のフラグ「共通ベル」を構成する当せん役である右上がりベルが２０回入賞したか否かを判定する。この１００ゲームは、例えば有利区間の移行時に決定されたものである。
【０１８０】
図１８の例では、スロットマシン１の設定値が１であり、抽せんテーブルは設定値１用のテーブルが使用されている。また、設定値ごとに複数のモードが設けられており、モードごとに目標ゲーム数の抽せん値が異なる。
【０１８１】
例えば、同図において滞在中のモードがモードａである場合には、目標ゲーム数は１００ゲーム、３００ゲーム、５００ゲーム、７００ゲーム、９００ゲームのいずれかから抽せんで決定される。そして、斜体で表記されている９００ゲームが目標ゲーム数として当せんした場合には、９００ゲームに到達するまでに右下がりベルの入賞回数が２０回に到達しなくても、９００ゲームに到達したことを契機にＡＴへ移行する。
【０１８２】
この例において、目標ゲーム数である１００ゲーム中に右上がりベルが２０回入賞した場合には、特典付与部６１９は、遊技状態制御部６１７にＣＺ抽せんを行わせる。
【０１８３】
一方、実行中のゲーム数が目標ゲーム数に到達するまでに当せん役右上がりベルが２０回入賞しなかった場合には、特典付与部６１９は、特定の当せん役の入賞回数、実行中のゲーム数、目標ゲーム数等を初期化し、これらを再抽せんを行って決定する。
【０１８４】
前述のとおり遊技結果が特定の当せん役が入賞することである場合には、遊技結果がＣＺスルー回数とは異なり、ＣＺ抽せんに当せんしないと遊技状態はＣＺへ移行しない。すなわち、この場合における特典は、出玉率を上げるための処理ではなく、出玉率を上げるか否かを決定するための抽せんを行うことである。
【０１８５】
＜サブ制御部６２の説明＞
サブ制御部６２は、図２のとおり、演出制御部６２０、報知部６２１を備える。また、サブ制御部６２は、メイン制御部６１から送信された信号に基づいて演出内容を決定する。具体的には、サブ制御部６２は、演出制御部６２０、報知部６２１、電飾部１０１、およびスピーカ１０２の制御、ならびに、決定された演出内容の出力といった制御を行う。
【０１８６】
＜演出制御部６２０の説明＞
演出制御部６２０は、例えば、内部抽せん結果信号、ＣＺ移行信号、ＡＲＴ移行信号、および、一般遊技状態移行信号等に応じて、１ゲームごとに、演出パターンを選択する。
【０１８７】
演出パターンの選択は、当せんフラグ、あるいは遊技状態等に対応する演出の内容が記憶されているテーブル（演出テーブルＴ３）に基づいて行われる。演出制御部６２０は、選択された演出パターンに基づいて、演出を液晶画面３に表示させる。
【０１８８】
また、演出テーブルＴ３は、例えば、所定の役のフラグが成立した場合、または、状態移行抽せんに当せんした場合に選択される可能性がある前兆演出テーブルを含む。前兆演出テーブルとは、前兆演出が行われる所定の遊技期間（前兆演出期間）にのみ選択される演出テーブルＴ３に記憶されている領域の１つである。また、前兆演出とは、遊技状態が特別遊技状態に移行する期待度を示唆する演出の１つである。
【０１８９】
＜報知部６２１の説明＞
報知部６２１は、例えば、ＡＲＴ抽せんに当せんしたのちＡＲＴ中に押し順役フラグが当せんフラグとして成立した場合に、メイン制御部６１から送信された信号に従って、その押し順役に含まれる複数の押し順役のうちの特定の押し順役を入賞させるための正解押し順をアシストする。
【０１９０】
＜基本的なゲームの流れの説明＞
図５を参照して、本発明の基本的なゲームの流れについて説明する。なお、以下の処理手順は一例であり、本発明の実施形態はこれらには限られない。処理手順等は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
【０１９１】
また、本実施形態においては、説明の便宜上、有利区間の開始および終了については記載されていないが、処理手順の中に有利区間の終了条件を判断する処理が設けられていればよい。
【０１９２】
また、以下では、説明の便宜上、遊技状態がＣＺへ移行することは記載されていないが、遊技区間が有利区間であってＣＺ抽せんに当せんすれば、遊技状態がＣＺへ移行してもよい。
【０１９３】
まず、スロットマシン１の導入時には、スロットマシン１のＲＴ状態はＲＴ０、ボーナス管理状態はボーナス非内部中、遊技区間は通常区間である。
【０１９４】
この状態で、例えば、店舗の操作者がメダルを２枚ベットして遊技を進行する。内部抽せんの結果、役のフラグ「２種ＢＢ２」以外の役のフラグが当せんフラグとして成立した場合には、ＲＴ０、ボーナス非内部中から、ＲＴ１、ボーナス非内部中へ移行する。なお、ＲＴ０、ボーナス非内部中からＲＴ１、ボーナス非内部中へ移行するまでは、メダルが３枚ベットされて遊技が進行されてもよい。
【０１９５】
その後、ＲＴ１、ボーナス非内部中で引き続き遊技が実行され、店舗の操作者がメダル２枚をベットすることで役のフラグ「２種ＢＢ２」を成立させる。ＲＴ１、ボーナス非内部中において、役のフラグ「２種ＢＢ１」または「２種ＢＢ２」が成立した場合には、状態は、ＲＴ１、ボーナス内部中へ移行する。
【０１９６】
役のフラグ「２種ＢＢ２」が成立した場合には、役のフラグ「２種ＢＢ２」が成立した旨の報知がなされて、それを受けて店舗の操作者は２種ＢＢ２を入賞させないようにストップスイッチ４０を操作する。
【０１９７】
回転リール２０に２種ＢＢ２に対応する図柄停止パターンが揃わなかった場合には、店舗の操作者はそれ以上の遊技をやめて、その状態で遊技者にスロットマシン１を遊技させればよい。それ以降、遊技者がメダルを３枚ベットして遊技を進行する限り、メダルを２枚ベットして成立した役のフラグである「２種ＢＢ２」の当せん役である２種ＢＢ２が入賞することはない。
【０１９８】
なお、ＲＴ１、ボーナス非内部中において、役のフラグ「２種ＢＢ１」および「２種ＢＢ２」のいずれも成立せず、ＲＴ１、ボーナス非内部中の継続ゲーム数が所定ゲーム数（例えば、１７５００ゲーム）に到達した場合には、状態は、ＲＴ０、ボーナス非内部中へ移行する。
【０１９９】
一方、ＲＴ１、ボーナス内部中の継続ゲーム数が所定ゲーム数に到達した場合には、状態は、ＲＴ０、ボーナス内部中へ移行する。
【０２００】
なお、ＲＴ０（あるいはＲＴ１）、ボーナス非内部中にＡＴ抽せんに当せんした場合には、遊技状態制御部６１７は、そのゲームにおいてＡＴ移行準備信号を生成する。そして遊技状態制御部６１７は、状態が、ＲＴ０（あるいはＲＴ１）、ボーナス内部中に移行したのちにＡＴ移行信号を生成し、ＡＴを実行する。
【０２０１】
ＲＴ０（あるいはＲＴ１）、ボーナス内部中となるまでにＡＴ抽せんに当せんしていない場合には、ＲＴ０（あるいはＲＴ１）、ボーナス内部中であって有利区間のときに、遊技状態制御部６１７は、例えば所定の役が当せんすることによりＡＴ抽せんを行う。ＡＴ抽せんに当せんした場合には、遊技状態制御部６１７はそのゲームにおいてＡＴ移行信号を生成し、ＡＴを実行する。
【０２０２】
なお、ＲＴ０とＲＴ１とでは、出玉に関わる指示機能にかかる処理を行うための性能が異なる。具体的には、ＲＴ０で実行されるＡＴ抽せんおよびＡＴと、ＲＴ１で実行されるＡＴ抽せんおよびＡＴとでは、例えば、出玉に関わる押し順あるいは押下タイミングを指示する頻度、およびＡＲＴでアシストが発生する区間の継続に関する性能が異なる。
【０２０３】
さらに、前述のとおり、ＲＴ０で実行されるＡＴ抽せんは、ＲＴ１で実行されるＡＴ抽せんよりも、ＡＴ当せん確率を低くすることができる。一方、ＲＴ０、ボーナス内部中で実行されるＡＴは、ＲＴ１、ボーナス内部中で実行されるＡＴよりもメダルの純増率、またはＡＴゲーム数の上乗せ抽せん確率を高くすることができる。
【０２０４】
また、ＲＴ０（あるいはＲＴ１）、ボーナス内部中において、回転リール２０に２種ＢＢ１あるいは２種ＢＢ２に対応する図柄停止パターンが停止した場合には、ＲＴ２（２種ＢＢ中）へ状態は移行する。ただし、本実施形態では、ボーナス内部中に移行する契機がメダルを２枚ベットしたときに成立した「２種ＢＢ２」であるため、遊技者がメダルを２枚ベットして回転リール２０に２種ＢＢ２に対応する図柄停止パターンが揃うようにストップスイッチ４０を操作しない限り、ＲＴ２へ移行することはない。
【０２０５】
また、ＲＴ０、ボーナス内部中である場合には、前記とは異なり、役のフラグ「２種ＢＢ１」、「２種ＢＢ２」以外の役のフラグが当せんフラグとして成立した場合であっても、ＲＴ状態制御部６１６は、ＲＴ状態をＲＴ０からＲＴ１へ移行させない。
【０２０６】
なお、スロットマシン１の導入時のＲＴ０、ボーナス非内部中、通常区間である状態で内部抽せんにより「２種ＢＢ１」、「２種ＢＢ２」が成立した場合には、状態は、ＲＴ０、ボーナス内部中に移行する。この場合には、少なくとも、スロットマシン１のＲＡＭの初期化、および操作者によってなされる特定の操作（例えば、ハーネスの脱着）のいずれかが行われれば、スロットマシン１を導入時の状態に戻すことができる。
【０２０７】
一方、店舗の操作者によって設定値が変更されても、スロットマシン１の導入時の状態には戻らない。
以上の手順により、本発明のゲームが実行される。
【０２０８】
以上をまとめると、本発明の実施形態にかかるスロットマシン１は、
複数の図柄が各々表示された複数の回転リール２０と、
遊技をするにあたって、遊技者の操作に基づいてメダルをベットするベットスイッチ４２と、
遊技者の操作に基づいて複数の回転リール２０の回転を開始させるレバー４３と、
複数の回転リール２０の各々に対応して設けられるとともに、遊技者の操作に基づいて回転中の回転リール２０を停止させる複数のストップスイッチ４０と、
遊技者によるレバー４３の操作に基づいて内部抽せんを行って、複数の役のフラグのうち１つのフラグを当せんフラグとして成立させる内部抽せん部６１０と、
遊技者がメダルをベットすることなく次遊技を行うことが可能となる役であるリプレイのフラグが当せんフラグとして成立する確率であるリプレイ確率がそれぞれあらかじめ定められている複数のＲＴ状態のうちのいずれのＲＴ状態にするかを決定するＲＴ状態制御部６１６と、
少なくとも、一般遊技状態と、遊技者によるストップスイッチの操作順が所定操作順であれば回転リールにおいて所定の図柄停止パターンが揃う特定の当せん役が設定される操作順役フラグが成立した場合に所定操作順が報知される状態である特別遊技状態と、を含む遊技状態のうちのいずれかの遊技状態で遊技進行を実行する遊技状態制御部６１７と、
を備え、
ＲＴ状態には、少なくとも、第１ＲＴ状態（ＲＴ０）と、第２ＲＴ状態（ＲＴ１）と、があり、
ＲＴ状態制御部６１６は、
第１ＲＴ状態のときに所定条件が満たされた（役のフラグ「２種ＢＢ１」、「２種ＢＢ２」以外の役のフラグが当せんフラグとして成立し、回転リール２０に当せん役に対応する所定の図柄停止パターンが停止した）場合に、ＲＴ状態を第１ＲＴ状態（ＲＴ０）から第２ＲＴ状態（ＲＴ１）へ移行させ、
第２ＲＴ状態（ＲＴ１）の継続ゲーム数が所定ゲーム数（例えば、１７５００ゲーム）となった場合に、ＲＴ状態を第２ＲＴ状態（ＲＴ１）から第１ＲＴ状態（ＲＴ０）へ移行させ、
第１ＲＴ状態（ＲＴ０）と第２ＲＴ状態（ＲＴ１）とでは、指示機能にかかる処理を行うための性能（例えば、ＡＴ抽せんの当せん確率、あるいは、ＡＴゲーム数の上乗せ抽せんの当せん確率）が異なる。
【０２０９】
＜作用効果＞
本発明によれば、導入後一定期間稼働することによって、ゲーム性および出玉性能が変化する興趣に富んだ遊技機を提供することができる。
【０２１０】
［他の実施形態］
前記実施形態においては、２種ＢＢ内部中でＡＴが実行される例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、１種ＢＢ内部中でＡＴが実行されてもよい。
【０２１１】
また、前記実施形態とは異なり、ＲＴ０とＲＴ１とで、指示機能にかかる処理を行うための性能が下記の点で異なっていてもよい。
【０２１２】
例えば、ＲＴ０は、ＡＴのゲーム数の上乗せ確率がＲＴ１よりも低いが、上乗せ抽せんに当せんした場合の上乗せゲーム数がＲＴ１よりも多くてもよい。
【０２１３】
また、ＲＴ０は、ＲＴ１よりもＡＴに当せんしにくいが、１回のＡＴ当せんでのメダルの獲得枚数の期待値がＲＴ１よりも大きくてもよい。
【０２１４】
さらには、ＲＴ０は、ＲＴ１よりも上乗せ特化ゾーンへ移行しにくいが、上乗せゲーム数の期待値がＲＴ１よりも大きくてもよい。
【０２１５】
そして、指示機能にかかる処理を行うための性能が異なることにより、出玉の波がＲＴ０とＲＴ１とで異なっていてもよく、出玉率自体がＲＴ０とＲＴ１とで異なっていてもよい。
【０２１６】
また、ボーナスが１種ＢＢの場合においては、遊技者がいわゆる「ＪＡＣ  ＩＮ」をさせなくてもよい自動「ＪＡＣ  ＩＮ」タイプの１種ＢＢであってもよく、また、遊技者が「ＪＡＣ  ＩＮ」させるタイプの１種ＢＢであってもよい。
【０２１７】
また、前記実施形態においては、例えば不問ベルＡなどの特定の役が当せんしたことを契機として、区間移行抽せんが行われる例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、レア役が当せんした場合には必ず遊技区間が有利区間へ移行してもよい。
【０２１８】
有利区間が通常区間へ移行する遊技条件としては、前述した有利区間の継続ゲーム数が１５００ゲームに到達した場合、あるいは、メダル差数が所定値を超えた場合のほか、以下のものがある。例えば、遊技状態が一般遊技状態である有利区間において遊技者がメダルを１０００枚消費した場合、所定の役（例えば、チェリーなどのレア役）の当せん回数が所定回数以上となった場合、有利区間の終了抽せんによって有利区間の終了が決定された場合、成立役に基づいた抽せんによって有利区間の終了が決定された場合、有利区間を終了させるためのＣＺ中の抽せんで有利区間の終了が決定された場合、継続ゲーム数の最大数を短縮させる抽せんが行われた場合などである。
【０２１９】
区間制御部は、前述のとおりの強制的移行のほか、任意のタイミングで有利区間を通常区間へ移行させることができる。例えば、すべての押し順役のうちメダルの払い出し枚数が最大になる押し順役を入賞させるためのアシストを有利区間中に少なくとも１回行ったことを、有利区間を終了させるための条件とすることができる。その他、ＡＴのゲーム数がすべて消化された場合、あるいは、ＡＴの継続抽せんに当せんしなかった場合にも、区間制御部は、有利区間を終了させることができる。
【０２２０】
また、例えば、押し順役が当せんしたときに正解押し順が報知されるよう制御されており、かつ、前記ボーナスを除いた役が払い出し枚数最大で入賞したときの出玉率が１００％以上であるとき（前記特定の条件が満たされた場合）に、遊技区間が有利区間であることが、媒体表示部などの任意の表示部に表示されてもよい。
【０２２１】
また、通常区間の継続ゲーム数が奇数か偶数かによって状態移行抽せんの当せん確率を異ならせることもできる。例えば、通常区間の継続ゲーム数が偶数のときに遊技区間が有利区間へ移行した場合は、通常区間の継続ゲーム数が奇数のときに遊技区間が有利区間へ移行した場合よりもＣＺ中のＡＴ当せん確率を高くすることができる。
【０２２２】
またさらに、通常区間の継続ゲーム数が長いほど、状態移行抽せんの当せん確率を高くすることもできる。例えば、通常区間中に純はずれが１回成立するごとにＡＴ当せん確率が１％ずつ高くなってもよい。
【０２２３】
また、前記所定の遊技結果としては、前記実施形態で記載されている有利区間中のゲーム数、ＣＺスルー回数、および特定の当せん役の入賞回数のほか、メダルの払い出し枚数、メダルの差枚数（マイナスの差枚数を含む）などがある。
【０２２４】
また、前記実施形態における第１の特典付与処理において、遊技状態が有利区間に移行したゲームにてモード抽せん、天井抽せん等が行われる例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、有利区間に突入して１０ゲーム後、有利区間への移行後に当せんした１種ＢＢの終了後にモード抽せん、天井抽せん等が行われてもよい。
【０２２５】
また、前記実施形態においては、有利区間中にＣＺスルー回数が所定回数となるまでに要したゲーム数が所定の条件を満たしている場合には遊技状態が必ずＡＴに移行し、特定の当せんフラグの成立回数が所定回数となるまでに要したゲーム数が所定の条件を満たしている場合にはＣＺ抽せんが行われる例が記載されている。
【０２２６】
しかしながら、本発明はこれには限られない。例えば、前記所定期間中にＣＺスルー回数が所定回数となるまでに要したゲーム数が所定の条件を満たしている場合には、ＡＴ抽せんが行われてもよい。また、特定の当せんフラグの成立回数が所定回数となるまでに要したゲーム数が所定の条件を満たしている場合には、遊技状態が必ずＡＴに移行してもよい。
【０２２７】
また、前記実施形態においては、特典としてＡＴへの移行、あるいはＣＺ抽せんが行われる例が記載されていたが、本発明はこれには限られない。例えば、ＡＴを利用したいわゆる擬似ボーナスへの移行、ＡＴへの移行、または設定示唆が特典として与えられてもよい。そして、これらの遊技結果のうちから特典付与部による抽せんによって遊技結果が選択されればよい。
【０２２８】
また、特典付与部が所定の遊技結果、結果回数が満たすべき所定回数、および目標ゲーム数を決定することにより、通常時のＡＴ抽せんなどの出玉的恩恵に関する抽せんの高確率および低確率が管理されていてもよい。
【０２２９】
また、有利区間中の所定期間、遊技結果、結果回数、および所定回数などは、有利区間へ移行する契機となった当せん役、設定値、滞在中のモード、ＲＴ状態等に基づいて所定のタイミングにて抽せんで決定されてもよい。
【０２３０】
例えば、有利区間中のＣＺ中においてＡＴ抽せんに当せんしなかった場合には、その際につぎのＣＺまでの結果回数が抽せんで決められてもよく、また、有利区間中の所定のゲーム数ごとに遊技結果の内容が抽せんで決定されてもよい。
【０２３１】
また、抽せんによって遊技結果、結果回数、および所定回数などを決定する場合には、これらの抽せん値は、設定値によって差が設けられていてもよい。
【０２３２】
また、有利区間中に遊技状態がＡＴに移行し、そのＡＴ中でのメダルの払い出し枚数が所定値よりも少ない場合には、有利区間が維持されたまま特典付与部が結果回数を計数することができる。この場合には、特典付与部がその結果回数に応じてＣＺに当せんさせてもよく、また、ＡＴ、ＣＺなどに移行するか否かの移行抽せんを行ってもよい。
【０２３３】
また、遊技結果の回数を決定する際に、現在のＲＴ状態、設定値あるいは滞在中のモード等を参照して、抽せん値を変更してもよい。
【０２３４】
また、目標ゲーム数を抽せんテーブルを用いて決定する場合には、特典付与部は、遊技者にとって厳しい条件であるほど、遊技者にとって有利な特典を付与してもよい。すなわち、ＣＺスルー回数が１０回となるまでの目標ゲーム数が１００ゲームのときと２００ゲームのときとでは、１００ゲームが目標ゲーム数として設定されたときのほうが特典付与部は有利な特典を付与することができる。
【０２３５】
例えば目標ゲーム数が２００ゲームのときに目標ゲーム数内でＣＺスルー回数が１０回となった場合において特典付与部がＡＴへの移行時のセット数を１〜３のいずれかで付与する場合に、目標ゲーム数が１００ゲームのときは以下のように特典が付与されてもよい。目標ゲーム数が１００ゲームのときに目標ゲーム数内でＣＺスルー回数が１０回となった場合には、例えば、特典付与部はＡＴのセット数を必ず３にしたり、上乗せゲーム数として３０ゲームを付加したりすることができる。
【０２３６】
また、例えば１００の倍数のゲーム数のときに結果回数が所定回数に到達した場合には、さらなる特典が付与されてもよい。例えば、前記実施形態と同様ＣＺスルー回数が１０回になったときが２００ゲーム目であった場合には、特典付与部はＡＴを２セット付与してもよい。
【０２３７】
また、前記実施形態においては、図１４の抽せんテーブルにおいて設定値１でモードａに滞在しており、抽せんで９００ゲームが目標ゲーム数として当せんした場合には、ＣＺスルー回数の結果回数にかかわらずＡＴに移行する例が記載されているが、例えば、モードａにおいて９００ゲーム以外のゲーム数が当せんした場合には、異なるモードへの移行抽せんが行われたりしてもよい。
【０２３８】
また、この抽せんテーブルにおいて、設定値が大きくなればなるほど、遊技者に有利になるように目標ゲーム数を定めることができる。例えば、設定値が６であれば、モードｂにおいては３００ゲームで、モードｃにおいては１００ゲームでＡＴに移行することを確定させることができる。
【０２３９】
また、例えば目標ゲーム数が３００ゲームであって、実行中のゲーム数が２９５ゲームのときに遊技状態が７ゲーム間行われるＣＺに移行した場合には、特典付与部は以下の処理を実行することもできる。例えば特典付与部は、２９５ゲーム目で移行したＣＺが終了するまでＣＺスルー回数を初期化せず、当該ＣＺでＣＺスルー回数が１０回となった場合には、遊技状態制御部に遊技状態をＡＴに移行させてもよい。
【０２４０】
なお、前記実施形態では、目標ゲーム数内に所定の結果回数が所定回数に到達するか否かが判定される例が記載されていたが、本発明はこれには限られない。例えば、あらかじめ定めれている目標ゲーム数までに所定の遊技結果が何回得られたかによって、特典付与部は、その後の抽せん内容を変化させてもよい。
【０２４１】
例えば、特典付与部は有利区間中の４０ゲームのうちに払い出されたメダルの枚数が多いほどＡＴの当せん確率を高くすることができる。
【０２４２】
また、特典付与部は、有利区間中の４０ゲームのうちにメダルが１２０枚以上払い出された場合にはＣＺ抽せんを行い、１４０枚以上払い出された場合にはＡＴ抽せんを行ってもよい。
【０２４３】
前記実施形態においては、遊技状態制御部と特典付与部とが別個に記載されていたが、遊技状態制御部に特典付与部の機能を持たせてもよい。この場合には、遊技状態制御部が遊技者に特典を付与する。
【０２４４】
また、前記実施形態とは異なり、ＡＴ当せん確率が高かったり、ＡＴに直撃で当せんさせたりすることができるなど、同じひとつの有利区間であっても、異なる効果が発揮されてもよい。
【０２４５】
前記実施形態においては、遊技区間が通常区間から有利区間へ切り替わる確率は、設定値によって差が設けられている例が記載されているが、設定値によって差が設けられてなくてもよい。
【０２４６】
また、前記実施形態においては、レア役が当せんしたことを契機として区間移行抽せんが行われる例が記載されているが、本発明はこれには限られない。例えば、純はずれ以外の特定役が当せんしたことに基づいて、区間移行抽せんが行われてもよい。
【０２４７】
また、内部抽せんによって特定役が当せんした場合には、区間移行抽せんが実行されることなく、必ず遊技区間が有利区間へ移行してもよい。
【０２４８】
また、有利区間は、その移行確率があらかじめ定められた所定値以下（例えば、１／１７５００以下）であること、特定のＲＴ状態でのみ出現するリプレイで区間移行抽せんは行われないことなどの制限が設けられた区間であってもよい。
【０２４９】
また、遊技区間が有利区間へ移行する際の当せん役には、ボーナスの内部中とボーナスの非内部中とで当せん確率が異なる当せん役以外の当せん役が用いられてもよい。
【０２５０】
また、前記実施形態においては、継続ゲーム数が１５００ゲームに到達した場合、あるいは、メダル差数が所定枚数（２４００枚）となった場合に有利区間が強制的に終了される例が記載されているが、本発明はこれには限られない。
【０２５１】
なお、前記実施形態においては特に制限は設けられていないが、例えば、１７５００ゲームが実行された場合に、その１７５００ゲームの遊技区間のうちの７割を超えて有利区間が実行されてはならないという制限が設けられていてもよい。
【０２５２】
また、本発明は、１種ＢＢなどのボーナスおよび指示機能にかかる処理が実行された場合におけるメダルの払い出し枚数が全体の払い出し枚数の７割未満である遊技機に適用されてもよい。
【０２５３】
また、小役の当せん確率については設定値に差が設けられていない一方、同じ小役であっても有利区間への移行確率について設定値に差が設けられていてもよい。このように設定値に差が設けられていてもよいことは、モード抽せん、ＡＴの継続抽せん、上乗せ抽せん等についても同様である。
【０２５４】
なお、前記実施形態において指示機能にかかる処理の例が記載されているが、これらは一例であって、指示機能にかかる処理であれば、いかなる態様も含みうる。例えば、有利区間における所定期間中の遊技結果に応じてＡＴあるいはＡＲＴに直撃当せんしてもよい。
【０２５５】
また、前記実施形態とは異なり、遊技区間が有利区間のときに媒体表示部に有利区間であることが必ず表示されてもよい。
【符号の説明】
【０２５６】
１  スロットマシン
１０  筐体
１００  前面扉
１０１  電飾部（告知部）
１０２  スピーカ（音声再生部）
２  回転リールユニット
２０（２０ａ、２０ｂ、２０ｃ）  回転リール
２００  リール窓
３  液晶画面（表示部）
４  操作部
４０（４０ａ、４０ｂ、４０ｃ）  ストップスイッチ
４１  投入口
４２  ベットスイッチ
４３  レバー（スタートスイッチ）
４４  媒体表示部（告知部）
４５  精算スイッチ
５０  ホッパーユニット
５１  払出口
５２  下皿
６  制御部
６１  メイン制御部
６１０  内部抽せん部
６１１  リール制御部
６１１ａ  回転リール検出部
６１１ｂ  図柄判定部
６１１ｃ  押し順判定部
６１２  遊技結果判定部
６１３  媒体管理部
６１４  設定値制御部
６１５  区間制御部
６１６  ＲＴ状態制御部
６１７  遊技状態制御部
６１９  特典付与部
６２  サブ制御部
６２０  演出制御部
６２１  報知部
６２２  区間告知部
Ｔ１  内部抽せんテーブル
Ｔ２  図柄テーブル
Ｔ３  演出テーブル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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