(57)【要約】【課題】操作キャラクタに行わせる動作の多様性を向上させることができるゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置を提供する。【解決手段】コンボ条件が成立する３回のタップ操作がユーザによって行われると、バースト槍ｂｂ１を所持する操作キャラクタｘは、コンボ攻撃を構成する３段攻撃を行う。また、今回のタップ操作が行われてから次回のタップ操作が行われるまでの間に、ユーザがロングタップ操作を行うと、バースト槍ｂｂ１の尖端のドリルが回転し始める。次回のタップ操作に応じた攻撃の威力は、ロングタップ操作が行われなかったときよりも高くなる。【選択図】図１２
2020018690.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサ、メモリ、およびタッチスクリーンを備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
第１態様によるタッチ操作に基づいて仮想空間に配置された操作キャラクタによる第１動作を実行可能とし、前記タッチ操作を繰り返し受け付けることにより前記第１動作を複数段にわたって実行可能とする第１ステップと、
前記第１ステップの処理に基づいて実行された第１動作による効果を付与する第２ステップと、
第２態様によるタッチ操作が行われたか否かを判定する第３ステップと、
前記第１態様によるタッチ操作が行われることにより、前記複数段にわたる前記第１動作を行わせるための操作を受け付けている間において前記第３ステップにより前記第２態様によるタッチ操作が行われたと判定されたときには、当該第２態様によるタッチ操作が行われたと判定されなかったときよりも、前記第１態様による次のタッチ操作に基づく第１動作に伴って大きな効果を付与するための特定処理を行う第４ステップとを実行させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記第４ステップは、前記特定処理を、予め定められた第１時間が経過するまで行う、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記第２態様によるタッチ操作は、所定時間以上に亘ってタッチを継続する操作であり、
前記第４ステップは、前記第２態様によるタッチ操作が行われた後における当該タッチ操作が継続される時間の経過とともに、前記特定処理によって付与される効果を増大させる、請求項１または請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記第１態様によるタッチ操作が所定回数行われて前記第１動作が連続して前記所定回数行われた後において、特定タッチ操作が行われることに基づいて、前記操作キャラクタによる第２動作を実行可能とする第５ステップと、
前記第５ステップの処理に基づいて実行された第２動作による効果を付与する第６ステップとを実行させる、請求項１〜請求項３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記第５ステップは、前記第１動作が連続して前記所定回数行われた結果が有意な結果であることを条件として、前記第２動作を実行可能とする、請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記第６ステップにより付与する効果の大きさは、前記第４ステップにより前記特定処理が行われているときにおいて前記特定タッチ操作が行われたときには、当該特定処理が開始されてから経過した時間に応じて異なる、請求項４または請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記第１態様によるタッチ操作が行われていない状態における前記第２態様によるタッチ操作に基づいて、前記第１動作による効果とも前記第２動作による効果とも異なる特別な効果を付与する特別処理を行う第７ステップを実行させ、
前記第１ステップは、前記特別処理中であっても前記第１態様によるタッチ操作が行われることに基づいて、前記操作キャラクタによる第１動作を実行可能とし、
前記第２ステップは、
前記第１ステップにより第１数に対応する回の第１動作が実行されたときよりも前記第１数よりも大きい第２数に対応する回の第１動作が実行されたときの方が、前記第１動作に伴って大きな効果を付与し、
前記特別処理中の前記第１態様によるタッチ操作に基づく第１動作に伴って、前記第１数に対応する回の第１動作よりも大きな効果を付与する、請求項１〜請求項６のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記特別処理中に前記第１態様によるタッチ操作が行われて前記第１動作が行われた後において、特定タッチ操作が行われることに基づいて、前記操作キャラクタによる第２動作を実行可能とする第８ステップと、
前記第８ステップの処理に基づいて実行された第２動作による効果を付与する第９ステップとを実行させる、請求項７に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記第８ステップは、前記特別処理が開始されてから予め定められた第２時間が経過するまでに前記特定タッチ操作が行われることを条件として、前記第２動作を実行可能とする、請求項８に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
プロセッサ、メモリ、およびタッチスクリーンを備えるコンピュータにより実行されるゲーム方法であって、
前記ゲーム方法は、前記コンピュータが、
第１態様によるタッチ操作に基づいて仮想空間に配置された操作キャラクタによる第１動作を実行可能とし、前記タッチ操作を繰り返し受け付けることにより前記第１動作を複数段にわたって実行可能とする第１ステップと、
前記第１ステップの処理に基づいて実行された第１動作による効果を付与する第２ステップと、
第２態様によるタッチ操作が行われたか否かを判定する第３ステップと、
前記第１態様によるタッチ操作が行われることにより、前記複数段にわたる前記第１動作を行わせるための操作を受け付けている間において前記第３ステップにより前記第２態様によるタッチ操作が行われたと判定されたときには、当該第２態様によるタッチ操作が行われたと判定されなかったときよりも、前記第１態様による次のタッチ操作に基づく第１動作に伴って大きな効果を付与するための特定処理を行う第４ステップとを備える、ゲーム方法。
【請求項１１】
情報処理装置であって、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部とを備え、
前記制御部は、
第１態様によるタッチ操作に基づいて仮想空間に配置された操作キャラクタによる第１動作を実行可能とし、前記タッチ操作を繰り返し受け付けることにより前記第１動作を複数段にわたって実行可能とする第１ステップと、
前記第１ステップの処理に基づいて実行された第１動作による効果を付与する第２ステップと、
第２態様によるタッチ操作が行われたか否かを判定する第３ステップと、
前記第１態様によるタッチ操作が行われることにより、前記複数段にわたる前記第１動作を行わせるための操作を受け付けている間において前記第３ステップにより前記第２態様によるタッチ操作が行われたと判定されたときには、当該第２態様によるタッチ操作が行われたと判定されなかったときよりも、前記第１態様による次のタッチ操作に基づく第１動作に伴って大きな効果を付与するための特定処理を行う第４ステップとを実行する、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、ユーザにより操作される操作キャラクタと敵キャラクタとの間で対戦を行う対戦型ゲームが知られている。また、対戦型ゲームとしては、連続タップにより操作キャラクタにコンボ攻撃を行わせるものがあった（例えば特許文献１）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】“鉄拳”、［ｏｎｌｉｎｅ］、[平成３０年７月１９日検索]、インターネット＜http://www.appbank.net/2018/03/02/iphone-application/1508343.php＞
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、非特許文献１では、タッチ操作の態様に応じてコンボ攻撃の威力が変更されることはなく、操作キャラクタが行う攻撃の多様性を向上させることができない虞があった。
【０００５】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、操作キャラクタに行わせる動作の多様性を向上させることができる、ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、およびタッチスクリーンを備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムが提供される。ゲームプログラムは、プロセッサに、第１態様によるタッチ操作に基づいて仮想空間に配置された操作キャラクタによる第１動作を実行可能とし、タッチ操作を繰り返し受け付けることにより第１動作を複数段にわたって実行可能とする第１ステップと、第１ステップの処理に基づいて実行された第１動作による効果を付与する第２ステップと、第２態様によるタッチ操作が行われたか否かを判定する第３ステップと、前記第１態様によるタッチ操作が行われることにより、前記複数段にわたる前記第１動作を行わせるための操作を受け付けている間において前記第３ステップにより前記第２態様によるタッチ操作が行われたと判定されたときには、当該第２態様によるタッチ操作が行われたと判定されなかったときよりも、前記第１態様による次のタッチ操作に基づく第１動作に伴って大きな効果を付与するための特定処理を行う第４ステップとを実行させる。
【０００７】
一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、およびタッチスクリーンを備えるコンピュータにより実行されるゲーム方法が提供される。ゲーム方法は、コンピュータが、第１態様によるタッチ操作に基づいて仮想空間に配置された操作キャラクタによる第１動作を実行可能とし、タッチ操作を繰り返し受け付けることにより第１動作を複数段にわたって実行可能とする第１ステップと、第１ステップの処理に基づいて実行された第１動作による効果を付与する第２ステップと、第２態様によるタッチ操作が行われたか否かを判定する第３ステップと、前記第１態様によるタッチ操作が行われることにより、前記複数段にわたる前記第１動作を行わせるための操作を受け付けている間において前記第３ステップにより前記第２態様によるタッチ操作が行われたと判定されたときには、当該第２態様によるタッチ操作が行われたと判定されなかったときよりも、前記第１態様による次のタッチ操作に基づく第１動作に伴って大きな効果を付与するための特定処理を行う第４ステップとを備える。
【０００８】
一実施形態のある局面によれば、ゲームプログラムを記憶する記憶部と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部とを備える情報処理装置が提供される。制御部は、第１態様によるタッチ操作に基づいて仮想空間に配置された操作キャラクタによる第１動作を実行可能とし、タッチ操作を繰り返し受け付けることにより第１動作を複数段にわたって実行可能とする第１ステップと、第１ステップの処理に基づいて実行された第１動作による効果を付与する第２ステップと、第２態様によるタッチ操作が行われたか否かを判定する第３ステップと、前記第１態様によるタッチ操作が行われることにより、前記複数段にわたる前記第１動作を行わせるための操作を受け付けている間において前記第３ステップにより前記第２態様によるタッチ操作が行われたと判定されたときには、当該第２態様によるタッチ操作が行われたと判定されなかったときよりも、前記第１態様による次のタッチ操作に基づく第１動作に伴って大きな効果を付与するための特定処理を行う第４ステップとを実行する。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、操作キャラクタに行わせる動作の多様性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。
【図２】サーバの機能的構成を示すブロック図である。
【図３】ユーザ端末の機能的構成を示すブロック図である。
【図４】ゲームシステムの提供するゲームの進行とゲーム空間の遷移例とを示す図である。
【図５】準備空間の一例を描画した表示画面例を示す図である。
【図６】戦闘空間の一例を描画した表示画面例を示す図である。
【図７】戦闘空間の他の一例を描画した表示画面例を示す図である。
【図８】戦闘空間のその他の一例を描画した表示画面例を示す図である。
【図９】戦闘空間のさらにその他の一例を描画した表示画面例を示す図である。
【図１０】操作支援テーブルの構成の一例を示す図である。
【図１１】共闘戦闘空間の一例を描画した表示画面例を示す図である。
【図１２】攻撃処理の一部を示すフローチャートである。
【図１３】攻撃処理の他の一部を示すフローチャートである。
【図１４】攻撃処理のその他の一部を示すフローチャートである。
【図１５】ポイント更新処理の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【００１２】
＜ゲームシステム１のハードウェア構成＞
図１は、ゲームシステム１のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム１は図示の通り、複数のユーザ端末１００と、サーバ２００とを含む。各ユーザ端末１００は、サーバ２００とネットワーク２を介して接続する。ネットワーク２は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long Term Evolution）、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク（例えばWi-Fi（登録商標））等が挙げられる。
【００１３】
サーバ２００（コンピュータ、情報処理装置）は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ２００は、プロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信ＩＦ２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。サーバ２００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
【００１４】
ユーザ端末１００（コンピュータ、情報処理装置）は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末１００は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末１００は図示の通り、プロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５（表示部）と、カメラ１７と、測距センサ１８とを備える。ユーザ端末１００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５に代えて、または、加えて、ユーザ端末１００本体とは別に構成されたディスプレイ（表示部）を接続可能な入出力ＩＦ１４を備えていてもよい。
【００１５】
また、図１に示すように、ユーザ端末１００は、１つ以上のコントローラ１０２０と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ１０２０は、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信規格に従って、ユーザ端末１００と通信を確立する。コントローラ１０２０は、１つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末１００へ送信する。また、コントローラ１０２０は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末１００へ送信する。
【００１６】
なお、ユーザ端末１００がカメラ１７および測距センサ１８を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ１０２０がカメラ１７および測距センサ１８を有していてもよい。
【００１７】
ユーザ端末１００は、例えばゲーム開始時に、コントローラ１０２０を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインＩＤ等のユーザ識別情報を、該コントローラ１０２０を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元（コントローラ１０２０）に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
【００１８】
ユーザ端末１００が複数のコントローラ１０２０と通信する場合、各コントローラ１０２０を各ユーザが把持することで、ネットワーク２を介してサーバ２００などの他の装置と通信せずに、該１台のユーザ端末１００でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末１００が無線ＬＡＮ（Local Area Network）規格等の無線規格により互いに通信接続する（サーバ２００を介さずに通信接続する）ことで、複数台のユーザ端末１００によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。１台のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末１００は、さらに、サーバ２００が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末１００は、サーバ２００が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
【００１９】
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末１００はサーバ２００と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ２００に送信してもよい。
【００２０】
また、コントローラ１０２０は、ユーザ端末１００に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末１００の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ１０２０との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末１００とコントローラ１０２０とが結合している場合は、ユーザ端末１００とコントローラ１０２０とは、有線を介して信号を送受信する。
【００２１】
図１に示すように、ユーザ端末１００は、外部のメモリカード等の記憶媒体１０３０の装着を、入出力ＩＦ１４を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末１００は、記憶媒体１０３０に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体１０３０に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
【００２２】
ユーザ端末１００は、サーバ２００等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末１００のメモリ１１に記憶してもよいし、記憶媒体１０３０から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ１１に記憶してもよい。
【００２３】
以上で説明したとおり、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００に対して情報を入力する機構の一例として、通信ＩＦ１３、入出力ＩＦ１４、タッチスクリーン１５、カメラ１７、および、測距センサ１８を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
【００２４】
例えば、操作部が、カメラ１７および測距センサ１８の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体１０１０としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体１０１０の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ（ユーザの手の一連の動き）を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
【００２５】
あるいは、操作部がタッチスクリーン１５で構成される場合、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５の入力部１５１に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信ＩＦ１３で構成される場合、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０から送信される信号（例えば、出力値）をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力ＩＦ１４で構成される場合、該入出力ＩＦ１４と接続されるコントローラ１０２０とは異なる入力装置（図示せず）から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
【００２６】
＜各装置のハードウェア構成要素＞
プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、サーバ２００全体の動作を制御する。プロセッサ１０および２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、およびＧＰＵ（Graphics Processing Unit）を含む。
【００２７】
プロセッサ１０は後述するストレージ１２からプログラムを読み出し、後述するメモリ１１に展開する。プロセッサ２０は後述するストレージ２２からプログラムを読み出し、後述するメモリ２１に展開する。プロセッサ１０およびプロセッサ２０は展開したプログラムを実行する。
【００２８】
メモリ１１および２１は主記憶装置である。メモリ１１および２１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）およびＲＡＭ（Random Access Memory）等の記憶装置で構成される。メモリ１１は、プロセッサ１０が後述するストレージ１２から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ１０に作業領域を提供する。メモリ１１は、プロセッサ１０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ２１は、プロセッサ２０が後述するストレージ２２から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ２０に作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【００２９】
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末１００により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。なお、ユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現されるゲームは、一例として、ユーザ端末１００において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末１００の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末１００とサーバ２００との間または複数のユーザ端末１００間で送受信する指示または通知を含んでいる。
【００３０】
ストレージ１２および２２は補助記憶装置である。ストレージ１２および２２は、フラッシュメモリまたはＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の記憶装置で構成される。ストレージ１２およびストレージ２２には、ゲームに関する各種データが格納される。
【００３１】
通信ＩＦ１３は、ユーザ端末１００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ２３は、サーバ２００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ１３および２３は例えば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）を介する通信、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
【００３２】
入出力ＩＦ１４は、ユーザ端末１００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末１００がデータを出力するためのインターフェースである。
入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力ＩＦ１４は、例えば、ユーザ端末１００の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ２００の入出力ＩＦ２４は、サーバ２００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ２００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ２４は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
【００３３】
ユーザ端末１００のタッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部１５２は、例えば液晶ディスプレイ、または有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等によって構成される。
【００３４】
入力部１５１は、入力面に対しユーザの操作（主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、フリック操作、およびタップ操作等の物理的接触操作）が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部１５１は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【００３５】
図示していないが、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００の保持姿勢を特定するための１以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末１００がセンサを備えている場合、プロセッサ１０は、センサの出力からユーザ端末１００の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部１５２に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末１００が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
【００３６】
カメラ１７は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
【００３７】
測距センサ１８は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ１８は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ１８は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ１８は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
【００３８】
ここで、ユーザ端末１００が、カメラ１７と測距センサ１８とを用いて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ１７および測距センサ１８は、例えば、ユーザ端末１００の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ１７の近傍に測距センサ１８が設けられてもよい。カメラ１７としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ１７に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ１７の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
【００３９】
プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対して、例えば以下の（１）〜（５）に示す処理のうち１つ以上の処理を行ってもよい。（１）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ１０は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。（２）また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ１０は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数（伸びている指の本数）を特定する。プロセッサ１０はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ１０は、指の本数が５本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が０本である（指が検出されなかった）場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が２本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。（３）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。（４）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ１８の出力値等の少なくともいずれか１つに基づいて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０（ユーザの手など）とユーザ端末１００との距離を検出する。例えば、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末１００の近傍（例えば所定値未満の距離）にあるのか、遠く（例えば所定値以上の距離）にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ１０は、ユーザの手がユーザ端末１００に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。（５）カメラ１７の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末１００とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラ１７の撮影方向において振っていると認識する。カメラ１７の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ１８において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
【００４０】
このように、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か（「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ（例えば「パー」）であるか）を検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザがこの手をユーザ端末１００に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末１００は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン１５においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末１００は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末１００は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作（またはドラッグ操作）に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
【００４１】
＜ゲーム概要＞
ゲームシステム１は、ゲームにおいてプレイ可能なイベントをユーザに付与するゲームを実行するシステムである。ここで、プレイ可能なイベントの付与とは、イベントをプレイする権利を表す権利アイテムを、ユーザに関連付けてメモリに記憶することである。
【００４２】
本実施形態では、ゲームシステム１は、ユーザによって操作される操作キャラクタを敵キャラクタと戦闘させるゲームを実行するシステムである例について説明する。また、この場合に、イベントの一例が、共闘戦闘である例について説明する。共闘戦闘とは、操作キャラクタが他のキャラクタと共に、特定の敵キャラクタ（例えば、ボスキャラクタ）と戦闘することを含む。以降、ユーザに権利アイテムが関連付けられたイベントを、ユーザによって保有される共闘戦闘、とも記載する。
【００４３】
なお、ゲームシステム１は、特定のジャンルに限らず、あらゆるジャンルのゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカーおよびホッケーなどのスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、ＲＰＧ、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ならびに、アクションゲームなどであってもよい。
【００４４】
また、ゲームシステム１は、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、単一のユーザによるシングルプレイゲーム、および、複数のユーザによるマルチプレイゲーム、また、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、および、複数のユーザが協力する協力プレイゲームなどであってもよい。
【００４５】
＜ゲームシステム１の機能的構成＞
（サーバ２００の機能的構成）
図２は、サーバ２００の機能的構成を示すブロック図である。サーバ２００は、ゲームを実現するために必要な各種データおよびプログラムを、各ユーザ端末１００に提供する機能を有する。サーバ２００は、各ユーザ端末１００からゲームに関するデータを収集し管理する機能を有する。サーバ２００は、複数のユーザ端末１００間の同期処理を行う機能を有する。
【００４６】
なお、本実施形態では、サーバ２００は事前に登録されたゲームのアカウントで各ユーザおよびユーザ端末１００を識別する。アカウントの登録方法は特に限定されない。例えば、ユーザ端末１００またはパーソナルコンピュータ等の他の装置が、ユーザの操作に従って、ユーザのアカウントの登録に必要な情報をサーバ２００に送信すればよい。そして、サーバ２００は、受信した情報に基づいて各ユーザのアカウントを作成および保存すればよい。
【００４７】
ユーザ端末１００がいずれかのアカウントを用いてゲームシステム１のネットワーク２にログインすると、サーバ２００はログインしたユーザ端末１００を認識する。なお、ログインの方法およびログインに係る処理については特に限定しない。サーバ２００およびユーザ端末１００は、従来知られたログインの方法およびログインに係る各種処理を行えばよい。
【００４８】
サーバ２００は、プロセッサ２０、メモリ２１、ストレージ２２、通信ＩＦ２３、入出力ＩＦ２４等の協働によって、制御部２１０および記憶部２２０として機能する。
【００４９】
記憶部２２０は、制御部２１０が使用する各種データを格納する。記憶部２２０はゲームプログラム２２１と、ゲーム情報２２２と、ユーザ情報２２３とを格納している。
【００５０】
ゲームプログラム２２１は、ゲームを実現するためのプログラムである。ゲーム情報２２２およびユーザ情報２２３は、ゲームプログラム２２１が実行されるときに参照されるデータである。
【００５１】
なお、ゲームプログラム２２１は、サーバ２００側で実行するゲームプログラムに加えて、ユーザ端末１００に送信しユーザ端末１００側で実行するプログラム（後述するゲームプログラム１２１）を含んでいてもよい。もしくは、記憶部２２０は、サーバ２００側で実行するゲームプログラム２２１と、ユーザ端末側で実行するプログラムとの両方を格納していてもよい。
【００５２】
ゲーム情報２２２は、アカウント間で共通の情報である。ゲーム情報２２２は、例えば各種ゲーム空間を規定するための情報を含み得る。「ゲーム空間」とは、ユーザが操作可能な操作キャラクタのオブジェクトが配置される空間である。ゲーム情報２２２は、ゲーム空間内に配置される木・岩・建物等の背景オブジェクトやノンプレイヤキャラクタ（non player character：ＮＰＣ）のオブジェクトの配置位置、大きさ、色、形状等、アカウント間で共通のオブジェクトに関する各種設定情報を含み得る。ゲーム情報２２２は、ノンプレイヤキャラクタの各種パラメータの設定値を含み得る。ゲーム情報２２２はクエストに係る情報を含み得る。ゲーム情報２２２は、ゲーム空間内において行われる抽選の当選確率に関する情報を含み得る。クエストとは、達成条件が設定されたゲーム内のイベントである。クエスト毎に、達成条件が設定されていてもよい。なお、クエストには達成条件に加え失敗条件が設定されていてもよい。また、以下では、ゲーム空間に配置されたキャラクタのオブジェクトを指して、単に「キャラクタ」と呼称する場合がある。
【００５３】
ユーザ情報２２３は、ゲームのアカウント毎に管理される情報である。ユーザ情報２２３は例えば、操作可能なキャラクタ（以下、操作キャラクタと称する）に関する情報、保有資産に関する情報、ゲームの進行度合いを示す情報、およびゲームに含まれる抽選において付与された共闘戦闘（イベント）をプレイする権利の保有状況に関する情報等を含み得る。ここで、保有資産の例としては、例えばゲーム内通貨、アイテム、キャラクタの装備品などが挙げられる。共闘戦闘とは、例えば、ゲーム空間内において操作キャラクタが特定の敵キャラクタ（例えば、ボスキャラクタ）と戦闘することを含むイベントである。
【００５４】
制御部２１０は、記憶部２２０に格納されたゲームプログラム２２１を実行することにより、ゲームに関する各種処理を制御する。制御部２１０は、ゲームプログラム２２１を実行することにより、送受信部２１１、データ管理部２１３、およびサーバ処理部２１２として機能する。
【００５５】
送受信部２１１は各種データを送受信する。例えば、送受信部２１１は、ユーザ端末１００からの各種データおよびプログラムの送信要求や、マルチプレイ機能に対応するための同期の要求および同期のためのデータ等を受信し、サーバ処理部２１２に送る。例えば、送受信部２１１は、サーバ処理部２１２からの指示に従って、ユーザ端末１００に各種データおよびプログラムを送信する。
【００５６】
本実施形態において「マルチプレイ機能」とは、複数のアカウントにおけるゲームの進行を同期させた状態でゲームを進行させる機能である。ゲームシステム１のサーバ２００およびユーザ端末１００は、ゲームシステム１にログインしているアカウントが複数存在する場合には、マルチプレイ機能に対応するための各種処理を行う。
【００５７】
サーバ処理部２１２は、ゲーム進行に係る各種判定処理を行う。サーバ処理部２１２は、ゲームを提供するために必要な演算処理を行う。サーバ処理部２１２は、ユーザ端末１００からの要求等に応じて、ゲームプログラム２２１に記述された演算処理を実行する。
【００５８】
例えば、サーバ処理部２１２は、データ管理部２１３にゲーム情報２２２またはユーザ情報２２３のレコードの追加、更新、または削除を指示する。例えば、サーバ処理部２１２は送受信部２１１に各種データまたはプログラムの送信を指示する。例えば、サーバ処理部２１２は、送受信部２１１を介しユーザ端末１００からマルチプレイ機能に対応するための同期の要求および同期のためのデータを受け取ると、同期処理部２１４にマルチプレイ機能に対応するための同期処理を行うよう指示する。
【００５９】
データ管理部２１３は、記憶部２２０に格納されている各種データをサーバ処理部２１２の指示に従って管理する。例えば、データ管理部２１３は、サーバ処理部２１２からの指示に応じてゲーム情報２２２またはユーザ情報２２３のレコードを、追加、更新、または削除する。
【００６０】
例えば、データ管理部２１３は、サーバ処理部２１２からの指示に従って、ゲーム情報２２２およびユーザ情報２２３の少なくとも一方を記憶部２２０から読み出し、送受信部２１１を介しユーザ端末１００に送信する。
【００６１】
例えば、データ管理部２１３は、サーバ処理部２１２からの指示に従って、ゲームプログラム２２１のうち、ユーザ端末１００側で実行する分のプログラムを記憶部２２０から読み出し、送受信部２１１を介しユーザ端末１００に送信する。
【００６２】
同期処理部２１４は、サーバ処理部２１２の指示に従って、ゲームのマルチプレイ機能に対応するための同期処理を行う。同期処理部２１４は、各アカウントに対応するユーザ端末１００から受信する何らかの情報を、他のユーザ端末１００に送信することでユーザ端末間の同期を行う。同期処理部２１４はサーバ２００から複数のユーザ端末１００に何らかの情報を送信する場合も、各ユーザ端末１００に同期して情報を送信する。なお、同期処理部２１４は、同期のタイミングや同期すべき情報等をサーバ処理部２１２から受信すればよい。これにより、例えばあるユーザ端末１００において行われた入力操作によって引き起こされるゲーム内の作用が、他のユーザ端末１００において同期されて示される。
【００６３】
（ユーザ端末１００の機能的構成）
図３は、ユーザ端末１００の機能的構成を示すブロック図である。ユーザ端末１００は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、および入出力ＩＦ１４等の協働によって、制御部１１０および記憶部１２０として機能する。
【００６４】
記憶部１２０は、ゲームプログラム１２１と、ゲーム情報１２２と、ユーザ情報１２３とを格納する。ゲームプログラム１２１は、ユーザ端末１００側で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報１２２は、制御部１１０がゲームプログラム１２１を実行する際に参照するデータであって、サーバ２００のゲーム情報２２２と同様の情報を含んでいる。ユーザ情報１２３は、ユーザ端末１００のユーザのアカウントに関するデータであって、サーバ２００のユーザ情報２２３と同様の情報を含んでいる。
【００６５】
制御部１１０は、記憶部１２０に格納されたゲームプログラム１２１を実行することにより、ユーザ端末１００を統括的に制御する。例えば、制御部１１０は、ゲーム情報１２２に記憶された、ゲーム空間を規定するための情報を参照してゲーム空間を規定する。制御部１１０は、各種データを送受信する。例えば、制御部１１０はサーバ２００から各種データ、プログラム、およびマルチプレイ機能に対応するための同期のためのデータ等を受信する。例えば、制御部１１０は、ゲーム情報１２２またはユーザ情報１２３の一部または全部や、マルチプレイ機能に対応するための同期の要求をサーバ２００に送信する。
【００６６】
制御部１１０は、ゲームプログラム１２１の記述に応じて、ゲーム進行処理部１１１、入力操作受付部１１２、カメラ配置制御部１１３、表示制御部１１４、オブジェクト制御部１１５、抽選制御部１１６およびポイント管理部１１７として機能する。
【００６７】
入力操作受付部１１２は、入力部１５１に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。入力操作受付部１１２は、タッチスクリーン１５およびその他の入出力ＩＦ１４を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部１１０の各要素に出力する。
【００６８】
例えば、入力操作受付部１１２は、入力部１５１に対する入力操作がなされた場合、入力位置の座標および操作の種類を検知する。例えば、入力操作受付部１１２は、タッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、フリック操作、およびタップ操作等を検知する。入力操作受付部１１２は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン１５から接触入力が解除されたことを検知する。
【００６９】
ゲーム進行処理部１１１は、ゲームの進行に係る各種処理を行う。例えば、ゲーム進行処理部１１１は、入力操作受付部１１２が受け付けた入力操作の入力位置の座標と操作の種類とから示されるユーザの指示内容を解釈する。例えば、ゲーム進行処理部１１１は、ゲーム情報１２２またはユーザ情報１２３の追加、更新、または削除を行う。例えば、ゲーム進行処理部１１１は、ゲームの進行に係る各種判定処理を行う。
【００７０】
また、ゲーム進行処理部１１１は、次の処理を行うことにより、ゲームを進行する。次の処理とは、（イ）所定条件が満たされた場合に、ユーザに共闘戦闘を付与する処理、（ロ）付与した共闘戦闘の完了に応じて、ユーザに第１の報酬又は第２の報酬を付与する処理、（ハ）付与した第１の報酬又は第２の報酬に基づいて、共闘戦闘で用いることが可能なオブジェクトを生成又は有利に変化させる処理である。（イ）共闘戦闘を付与する処理については、詳細を後述する抽選制御部１１６を用いて実行される。ここでは、（ロ）第１の報酬又は第２の報酬を付与する処理、（ハ）オブジェクトを生成又は有利に変化させる処理について順次説明する。
【００７１】
ゲーム進行処理部１１１は、共闘戦闘に対して設定された第１の条件が満たされた場合に、ユーザに対して第１の報酬を付与する。付与された第１の報酬は、ユーザに関連付けて記憶部１２０に記憶される。第１の条件とは、共闘戦闘のプレイに基づく条件であり、例えば、共闘戦闘のプレイにより敵キャラクタの討伐に成功することである。
【００７２】
また、ゲーム進行処理部１１１は、共闘戦闘に対して設定された第２の条件が満たされた場合に、ユーザに対して第２の報酬を付与する。付与された第２の報酬は、ユーザに関連付けて記憶部１２０に記憶される。第２の条件とは、共闘戦闘のプレイによらない操作に基づく条件である。
【００７３】
第２の条件は、例えば、当該共闘戦闘を、第２の報酬を得る対象として選択する操作が行われることを含む。また、第２の条件は、例えば、ユーザによって保有される共闘戦闘のうち、第２の報酬を得る対象として選択された共闘戦闘について、定められた時間が経過することを含む。また、第２の条件は、例えば、第２の報酬を得る対象として選択された共闘戦闘について、他の共闘戦闘のプレイに基づく条件が満たされることを含む。
【００７４】
具体的には、第２の条件は、第２の報酬を得る対象として選択されたイベントについて蓄積される討伐ポイントが、閾値に達することであるものとする。以降、第２の報酬を得る対象として選択することを、「討伐ポイントの蓄積対象として登録する」、とも記載する。また、討伐ポイントが到達すべき閾値を、必要討伐ポイント、とも記載する。登録された共闘戦闘に応じて、必要討伐ポイントが設定される。登録された共闘戦闘について討伐ポイントが付与され、付与された討伐ポイントは、当該共闘戦闘に付与済みの討伐ポイントに加算されることにより蓄積される。例えば、討伐ポイントは、時間の経過に伴い付与される。また、例えば、討伐ポイントは、他の共闘戦闘のプレイに基づき付与される。討伐ポイントに関連する処理は、後述のポイント管理部１１７によって実行される。ゲーム進行処理部１１１は、ポイント管理部１１７から討伐ポイントが閾値に達したことを通知されると、第２の報酬を付与する処理を実行する。
【００７５】
また、第１の報酬は、第２の報酬より、ゲームを有利に進める上での価値が高い。ここで、価値が高いとは、より多くの種類の報酬を含むことであってもよい。また、価値が高いとは、より多くの個数の報酬を含むことであってもよい。また、価値が高いとは、希少度が設定された種類の報酬がある場合に、より希少度の高い報酬を含むことであってもよい。例えば、第１の報酬の一部が、第２の報酬であってもよい。また、第１の報酬が、第１のアイテム及び他の種類のアイテムを含んでおり、第２の報酬が、第１のアイテムのみを含んでいてもよい。また、第１の報酬及び第２の報酬とも、第１のアイテム及び他の種類のアイテムを含むが、他のアイテムの種類、個数、希少度について、第１の報酬のほうが第２の報酬より高く設定されていてもよい。
【００７６】
なお、第１の報酬及び第２の報酬は、当該共闘戦闘が付与されたユーザに対して、確定的に第１のアイテムを含む。また、第１の報酬は、当該共闘戦闘に参加した他のキャラクタを操作する他のユーザに対して、確率的に第１のアイテムを含んでもよい。
【００７７】
つまり、ユーザは、共闘戦闘をプレイしても、プレイしなくても、何らかの報酬を得ることができるが、プレイする方が、より価値の高い報酬を得ることができる。その結果、ユーザは、保有する全ての共闘戦闘について、プレイしない手法のみを利用して報酬を得ることなく、興味のある共闘戦闘についてプレイを楽しむことができる。
【００７８】
ここで、第１のアイテムとは、共闘戦闘で利用可能なオブジェクトを生成するためのアイテムであってもよい。本実施形態では、第１のアイテムは、そのようなオブジェクトを生成するために必須のアイテムであり、他のアイテムと組み合わせてオブジェクトを生成可能であるものとする。以降、第１のアイテムを、必須の素材アイテムとも記載する。また、他のアイテムを、単に素材アイテムとも記載する。また、共闘戦闘で利用可能なオブジェクトとは、例えば、操作キャラクタに装備可能な武器、防具等であってもよい。以降、共闘戦闘で利用可能なオブジェクトを、装備アイテムとも記載する。ゲーム進行処理部１１１は、必須の素材アイテムを他の素材アイテムと組み合わせて、装備アイテムを生成する。
【００７９】
また、ゲーム進行処理部１１１は、必須の素材アイテムに基づいて、装備アイテムを有利に変化させる。以降、装備アイテムを有利に変化させることを、装備アイテムを強化する、とも記載する。装備アイテムを強化するために用いることができる必須の素材アイテムは、当該装備アイテムの生成に用いた必須の素材アイテムではなく、ユーザに付与されてまだ用いられていない他の必須の素材アイテムである。例えば、ゲーム進行処理部１１１は、必須の素材アイテムを、装備アイテムを強化するための消費アイテムに変換し、変換した消費アイテムの所定量を用いて、装備アイテムを強化してもよい。また、強化に必要な消費アイテムの所定量は、装備アイテムに応じて定められていてもよい。
【００８０】
例えば、ある共闘戦闘について第１の条件が満たされた場合に付与される第１の報酬は、当該共闘戦闘の希少度に応じた価値を有する必須の素材アイテムを含む。ゲーム進行処理部１１１は、必須の素材アイテムの価値が高いほど、より価値の高い装備アイテムを生成する。装備アイテムの価値が高いほど、その強化に必要な消費アイテムの所定量が多くてもよい。
【００８１】
また、必須の素材アイテムは、その価値が高いほど、装備アイテムを強化する上で価値の高い消費アイテムに変換可能であってもよい。例えば、より価値の高い必須の素材アイテムは消費アイテムＨに変換可能であり、より価値の低い必須の素材アイテムは消費アイテムＬに変換可能であるとする。この場合、ある装備アイテムを強化するために必要な消費アイテムＬが２０個である場合に、同一の装備アイテムを強化するために必要な消費アイテムＨは５個であってもよい。
【００８２】
また、ユーザに付与される共闘戦闘には、希少度が設定される。希少度については詳細を後述する。第２の条件は、共闘戦闘の希少度に応じて設定される。例えば、共闘戦闘の希少度が高いほど、難易度の高い第２の条件が設定されてもよい。第２の条件の難易度がより高いとは、例えば、必要討伐ポイントがより高いことであってもよい。
【００８３】
また、ゲーム進行処理部１１１は、第１の条件又は第２の条件が満たされた場合に、共闘戦闘を完了させる。すなわち、共闘戦闘において敵キャラクタの討伐に成功した場合、又は、共闘戦闘について討伐ポイントが閾値に達した場合に、当該共闘戦闘を完了させる。以降、共闘戦闘が完了することを、討伐が完了する、と記載することもある。
【００８４】
つまり、ユーザは、共闘戦闘をプレイしても、プレイしなくても、討伐を完了させることができるが、プレイする方が、より価値の高い報酬を得ることができる。その結果、ユーザに対して、保有する全ての共闘戦闘について、プレイしないで討伐を完了させる手法のみを利用することなく、興味のある共闘戦闘についてプレイにより討伐を完了させることを楽しむよう、促すことができる。また、ユーザにとって、プレイにより第１の条件を満たすことが難しい共闘戦闘を、プレイによらずに完了させるよう、促すことができる。その結果、ユーザは、プレイにより第１の条件を満たすことが難しい共闘戦闘からも、少なくとも必須の素材アイテムを得ることができ、当該必須の素材アイテムを用いて、装備アイテムを生成または強化して、次の共闘戦闘をプレイすることができる。
【００８５】
また、ゲーム進行処理部１１１は、討伐が完了すると、当該共闘戦闘をプレイするための権利アイテムと、ユーザとの関連付けを、記憶部１２０において解消する。解消するとは、例えば、当該ユーザに関連付けた権利アイテムを表す情報を記憶部１２０から削除することであってもよい。換言すると、共闘戦闘は、討伐が完了していない場合、再度プレイ可能であり、討伐が完了すると、プレイ可能でなくなる。
【００８６】
これにより、ユーザによって保有される共闘戦闘が増加することを軽減でき、共闘戦闘が多いことによるユーザの負担感が軽減される。
【００８７】
また、ゲーム進行処理部１１１は、第２の条件が満たされた後、第２の報酬の受け取りを指示するユーザ操作に応じて、第２の報酬をユーザに関連付けて記憶部１２０に記憶させてもよい。その場合、ゲーム進行処理部１１１は、当該ユーザ操作が、第２の条件が満たされてから所定期間内に受け付けられた場合には、第２の報酬に加えて追加の報酬を、ユーザに関連付けてメモリに記憶させてもよい。追加の報酬は、本願における第３の報酬の一例に相当する。これにより、そのプレイによらない手法で討伐が完了した共闘戦闘が、ユーザにより放置されることを防止または抑止できる。
【００８８】
カメラ配置制御部１１３は、ゲーム空間のうちユーザに提示する領域を指定するための仮想カメラを規定する。カメラ配置制御部１１３は、仮想カメラのゲーム空間内での位置および向きを規定することにより、仮想カメラをゲーム空間に仮想的に配置する。さらに、カメラ配置制御部１１３は、仮想カメラで規定される視野領域および当該視野領域に配置されているオブジェクトを描画した画像を作成するよう、表示制御部１１４に指示する。
【００８９】
なお、カメラ配置制御部１１３は、仮想カメラの位置および向きを、ゲーム空間毎に適宜決定してよい。例えば、カメラ配置制御部１１３は特定のオブジェクトの位置や向きを基準として、当該オブジェクトが特定の向きで視野領域の中央に写るように、当該オブジェクトから一定の方向、距離、および角度で仮想カメラを配置してもよい。特定のオブジェクトとは、例えばユーザ端末１００で操作キャラクタのオブジェクトであってもよいし、ノンプレイヤキャラクタ等他のキャラクタを示す動的なオブジェクトであってもよいし、建物や木、石などを示す静的なオブジェクトであってもよい。ここで、ゲーム空間における動的なオブジェクトには、ゲームプログラム１２１および２２１に基づいて動作するキャラクタ（例えば、ノンプレイヤキャラクタ、敵キャラクタなど）とユーザによる操作に基づいて動作する操作キャラクタとが含まれる。
【００９０】
表示制御部１１４は、表示部１５２に画像を表示させる。例えば、表示制御部１１４は、ゲーム空間のうち、カメラ配置制御部１１３が規定する仮想カメラの視野の領域と、当該領域に存在するオブジェクトとを描画した画像を生成し、表示部１５２に表示させる。さらに、表示制御部１１４は、このような画像に、アイコン、ボタン、各種パラメータを示すメニュー等、ゲームの種々の操作に必要なＵＩ（user interface）に係るオブジェクトを重畳して描画してもよい。
【００９１】
オブジェクト制御部１１５は、ゲーム情報１２２に含まれる、オブジェクトの設定情報に基づきゲーム空間にオブジェクトを配置する。オブジェクト制御部１１５は、ゲーム空間に配置したオブジェクトを制御する。例えば、オブジェクト制御部１１５は、オブジェクトのゲーム空間内での位置、向き、形状、色等を変更したり、オブジェクトに所定の一連の動作を行わせたりする。
【００９２】
抽選制御部１１６は、ゲーム情報１２２に格納されている複数の共闘戦闘の中から、抽選に参加する操作キャラクタの能力に応じた難易度の共闘戦闘を決定する。ここで、難易度とは、共闘戦闘に含まれるボスキャラクタとの戦闘に勝利することの困難さの度合いを示す指標である。難易度は、例えば、ボスキャラクタのレベルの高低、討伐すべきボスキャラクタの数などに基づいて設定され得る。なお、抽選制御部１１６が決定する共闘戦闘毎に当選確率が設定されている。この当選確率は、例えば、ゲーム情報１２２に含まれている。抽選制御部１１６は、この当選確率に基づいて、１または複数の共闘戦闘を決定する。抽選制御部１１６によって決定された共闘戦闘は、ゲーム進行処理部１１１によって、この操作キャラクタに関連付けてユーザ情報１２３に登録される。
【００９３】
ポイント管理部１１７は、共闘戦闘について蓄積される討伐ポイントを管理する。例えば、討伐ポイントを管理する処理は、ユーザにプレイする権利が付与されている共闘戦闘のうち、ユーザによって選択された共闘戦闘を、討伐ポイントの蓄積対象として登録する処理を含む。また、討伐ポイントを管理する処理は、討伐ポイントの蓄積対象として登録された共闘戦闘について、付与条件が満たされると討伐ポイントを付与する処理を含む。また、討伐ポイントを管理する処理は、討伐ポイントの蓄積対象として登録された共闘戦闘について、付与された討伐ポイントの累計値が、閾値に達したかを判定する処理を含む。
【００９４】
ここで、希少度が高い共闘戦闘ほど、必要討伐ポイントが大きく定められるので、討伐ポイントの蓄積による討伐完了までに、多くの経過時間、または、多くの他の共闘戦闘のプレイを必要とする。その結果、ユーザに対して、希少度が高い共闘戦闘については、討伐ポイントの蓄積対象として登録するより、共闘戦闘空間でのプレイを楽しむことを促すことができる。また、ユーザに対して、希少度が低い共闘戦闘については、プレイするよりも討伐ポイントの蓄積対象として登録することを促すことができる。
【００９５】
一方で、希少度が高い共闘戦闘ほど、第１の条件の難易度が高く設定されるとする。すなわち、希少度が高い共闘戦闘ほど、プレイにより敵キャラクタを討伐することが難しくなっている。この場合、ユーザは、プレイにより敵キャラクタを討伐することが難しい共闘戦闘について、討伐ポイントの蓄積対象として登録することにより、討伐を完了させて第２の報酬を得ることができる。その結果、ユーザは、希少度が高い共闘戦闘に関する第２の報酬から得られた必須の素材アイテムを用いて装備アイテムを生成・強化し、次の共闘戦闘をプレイすることができる。
【００９６】
なお、ゲームシステム１は、ユーザ端末１００が備える機能の少なくとも一部をサーバ２００が備えるように構成されていてもよい。ゲームシステム１は、サーバ２００が備える機能の少なくとも一部をユーザ端末１００が備えるように構成されていてもよい。さらに、ユーザ端末１００およびサーバ２００以外の他の装置をゲームシステム１の構成要素とし、該ハードウェアにゲームシステム１における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラム１２１および２２１を実行するコンピュータは、ユーザ端末１００、サーバ２００、および他の装置の何れであってもよい。
【００９７】
（ゲームの進行とゲーム空間の遷移）
図４は、ゲームシステム１の提供するゲームの進行とゲーム空間の遷移例とを示す図である。
【００９８】
制御部１１０は、ゲームの進行に応じてゲーム空間を遷移する。以下では、準備空間、戦闘空間、および共闘戦闘空間という複数のゲーム空間が規定されている場合を例に挙げて説明する。図４には、準備空間から戦闘空間への遷移ｔ１、戦闘空間から共闘戦闘空間への遷移ｔ２、準備空間から共闘戦闘空間への遷移ｔ３、および共闘戦闘空間から準備空間への遷移ｔ４が示されている。
【００９９】
準備空間は、敵キャラクタが出現しないゲーム空間である。準備空間は、ユーザにクエストの準備を行わせるためのゲーム空間である。制御部１１０が準備空間においてゲームを進行させているときに、ユーザによりクエストの開始指示を示す入力操作がなされると、制御部１１０は、ゲーム空間を準備空間から戦闘空間へと遷移させる（遷移ｔ１）。
【０１００】
準備空間は、操作キャラクタによって共闘戦闘をプレイする権利を取得するための操作を受け付けるためのゲーム空間でもある。制御部１１０が準備空間においてゲームを進行させているときに、入力操作受付部１１２がユーザによる抽選参加希望の入力操作を受け付けた場合、制御部１１０は、準備空間から、準備空間に含まれる別のゲーム空間である抽選空間へ遷移させてもよい。
【０１０１】
制御部１１０は、準備空間においてクエストおよび共闘戦闘のゲームクリアに成功した場合等に与えられる報酬の受け取りを行わせてもよい。制御部１１０は、準備空間において入力操作受付部１１２がマップ移動操作などの所定の入力操作を受け付けた場合、クエストを開始させないままゲーム空間を戦闘空間に遷移させてもよい。制御部１１０は、ユーザにより共闘戦闘の開始指示がなされた場合は、ゲーム空間を準備空間から共闘戦闘空間へと遷移させてもよい（遷移ｔ３）。
【０１０２】
戦闘空間は、操作キャラクタと敵キャラクタとが遭遇して戦闘するためのゲーム空間である。操作キャラクタと敵キャラクタとの戦闘については後で詳述する。
【０１０３】
サーバ２００は同期処理部２１４により、またはユーザ端末１００からの情報を受信して、所定の条件が満たされたと判定した場合、この条件を満たしたユーザ端末１００に、ゲーム空間を戦闘空間から共闘戦闘空間に遷移させるよう指示する。この指示を受け、各ユーザ端末１００の制御部１１０は、ゲーム空間を戦闘空間から共闘戦闘空間へと遷移させる（遷移ｔ２）。戦闘空間から共闘戦闘空間へ遷移するための所定の条件は、例えば、特定の敵キャラクタ（例えば、ボスキャラクタ）の出現条件が満たされたことであってもよい。
【０１０４】
共闘戦闘空間は、マルチプレイ機能に対応した戦闘が行われる戦闘空間である。共闘戦闘空間は、１または複数の操作キャラクタおよびノンプレイヤキャラクタと、特定の敵キャラクタ（例えば、ボスキャラクタ）とが戦闘するためのゲーム空間である。以降、同一の共闘戦闘空間にオブジェクトとして配置された１または複数の操作キャラクタおよびノンプレイヤキャラクタをまとめて「味方キャラクタ」と称する。共闘戦闘空間における共闘戦闘において味方キャラクタが敗北したり、勝利したりすると、その戦闘が終了する。共闘戦闘空間における共闘戦闘が終了すると、ゲーム空間を共闘戦闘空間から準備空間へと遷移させる（遷移ｔ４）。特定の敵キャラクタとの共闘戦闘に勝利した場合、その共闘戦闘に参加した各ユーザは、特定の報酬を獲得し得る。この特定の報酬は、操作キャラクタが装備する装備アイテム、装備アイテムを取得するための素材アイテム、および装備アイテムを強化するための強化アイテム、の少なくとも何れかを含む。特定の報酬は、例えば、準備空間において、共闘戦闘に参加した操作キャラクタごとに付与される。
【０１０５】
オブジェクト制御部１１５は共闘戦闘空間に、操作キャラクタと、少なくとも１体のボスキャラクタとを配置する。特定の敵キャラクタと戦闘する味方キャラクタの数は予め定められた数であってもよい。以下では、味方キャラクタの数が４体である場合を例に挙げて説明するが、これは単なる例であり、２体、３体、９体、１１体など任意に設定され得る。
【０１０６】
本実施形態においてオブジェクト制御部１１５は、共闘戦闘空間に遷移した際に操作キャラクタが４体未満である場合、味方キャラクタが合計４体となるようにノンプレイヤキャラクタを配置する。すなわち、共闘戦闘空間における共闘戦闘に参加するユーザの操作キャラクタの数が所定数（例えば４体）に満たない場合、オブジェクト制御部１１５は、不足分を、ゲームプログラムに基づいて動作するノンプレイヤキャラクタで補う。
【０１０７】
共闘戦闘空間は戦闘空間と同じゲーム空間であってもよい。換言すると、制御部１１０は、ゲーム空間を戦闘空間から共闘戦闘空間へと遷移させるのではなく、戦闘空間において仮想カメラのカメラワークと、ＵＩ表示とを共闘戦闘空間としてのカメラワークおよびＵＩ表示に変更することで、共闘戦闘空間を実現してもよい。
【０１０８】
ゲーム進行処理部１１１が、味方キャラクタがボスキャラクタの討伐に成功したと判定した場合、制御部１１０は、ゲーム空間を共闘戦闘空間から戦闘空間または準備空間へと遷移させる。なお、制御部１１０は、ゲーム進行処理部１１１がボスキャラクタの討伐に成功したと判定してから一定時間が経過した後に、ゲーム空間を戦闘空間または準備空間へと遷移させてもよい。制御部１１０は共闘戦闘空間においてゲームを進行させているときにマップ移動など所定の移動動作を受け付けた場合、ゲーム空間を共闘戦闘空間から準備空間あるいは戦闘空間に遷移させるようにしてもよい。
【０１０９】
本実施形態では、各ユーザ端末１００はサーバ２００と協働することで、マルチプレイ機能に対応するためのゲームの処理を行う。ユーザ端末１００の制御部１１０が規定するゲーム空間には、そのユーザ端末１００からログインしたアカウントに対応する操作キャラクタと、他のユーザ端末１００からログインしたアカウントに対応する操作キャラクタとが配置され得る。以下では、図１〜図３を参照しつつ、ゲーム空間の遷移に関するいくつかの処理例について具体的に説明する。
【０１１０】
オブジェクト制御部１１５は、制御部１１０が規定したゲーム空間に操作キャラクタを含む各種オブジェクトを配置する。ユーザにより入力操作がなされると、オブジェクト制御部１１５は入力操作に応じて操作キャラクタを随時動かす。これにより、制御部１１０は操作キャラクタを介しユーザにゲーム空間内を探索させることができる。
【０１１１】
サーバ２００は、各ユーザ端末１００にゲーム空間を共闘戦闘空間に遷移させる指示を送信する際、１または複数の操作キャラクタおよびノンプレイヤキャラクタを所定の条件に基づき、敵キャラクタと戦闘するグループとしてまとめてもよい。例えば、サーバ２００は、レベルが高い操作キャラクタから順に４体の操作キャラクタを、敵キャラクタと戦闘するグループとしてまとめてもよい。サーバ２００は、グループ毎に識別番号（識別Ｎｏ）を割り当ててもよい。同期処理部２１４は、グループに含まれるすべての操作キャラクタが同一の共闘戦闘空間に遷移するように、操作キャラクタを操作するために用いられる各ユーザ端末１００に指示を送信する。
【０１１２】
サーバ処理部２１２は、戦闘空間から共闘戦闘空間に遷移させるための所定の条件が満たされたか否かの判定を行う。例えば、サーバ処理部２１２は、ユーザ端末１００からの同期に係る情報から、戦闘空間において所定の条件が満たされたか否かを判定すればよい。ここで、同期に係る情報とは、操作キャラクタが配置されている戦闘空間を一意に示す識別子や、戦闘空間における操作キャラクタの位置、ユーザ端末１００の制御部１１０がゲーム空間を戦闘空間に遷移させてからの経過時間などである。
【０１１３】
なお、戦闘空間において所定の条件が満たされたか否かの判定は、ユーザ端末１００のゲーム進行処理部１１１が行ってもよい。この場合、制御部１１０は判定結果を示す情報をサーバ２００に送信する。
【０１１４】
同期処理部２１４は、同じ共闘戦闘空間に遷移させるユーザ端末１００の最大数、すなわち共闘戦闘空間における味方キャラクタの最大数を制限してもよい。最大数を示す情報はゲーム情報１２２および２２２の少なくともいずれかに含まれる。
【０１１５】
オブジェクト制御部１１５は、サーバ２００からの指示とゲーム情報１２２とを参照し、味方キャラクタの最大数に応じて、共闘戦闘空間に操作キャラクタを配置する。オブジェクト制御部１１５は、共闘戦闘空間に遷移した際に味方キャラクタの数が最大数に満たない場合、最大数に不足している数だけノンプレイヤキャラクタを配置してもよい。
【０１１６】
（操作キャラクタと敵キャラクタとの戦闘）
戦闘空間および共闘戦闘空間における戦闘について、詳細に説明する。本実施形態に係るゲームにおける「戦闘」では、ユーザおよび他のユーザの操作キャラクタと敵キャラクタとが、互いに攻撃動作を行う。なお、戦闘に係る各種処理や表示は、戦闘空間における敵キャラクタとの戦闘と、共闘戦闘空間におけるボスキャラクタとの戦闘とで共通であるから、以下では敵キャラクタとの戦闘について説明する。
【０１１７】
操作キャラクタおよび敵キャラクタには、少なくとも体力値を含む各種パラメータ（例えば攻撃力、防御力など）の値が設定されている。操作キャラクタのパラメータの設定値はユーザ情報１２３に含まれ、敵キャラクタのパラメータの設定値はゲーム情報１２２に含まれる。
【０１１８】
戦闘空間において、オブジェクト制御部１１５は、入力操作受付部１１２が受け付けた入力操作に応じて、ユーザが使用するユーザ端末１００のアカウントに対応する操作キャラクタに、攻撃動作を行わせる。そして、ゲーム進行処理部１１１は、ユーザの操作キャラクタの攻撃がいずれかの敵キャラクタに当たったか否か、すなわち攻撃が成功したか否かを判定する。さらに、ゲーム進行処理部１１１は、ユーザの操作キャラクタの攻撃が成功したと判定した場合、攻撃対象とされた敵キャラクタに与えるダメージ値の算出を行う。さらに、ゲーム進行処理部１１１は、算出したダメージ値を敵キャラクタの体力値から減算する。もしくは、ゲーム進行処理部１１１は、算出したダメージの値を含む、敵キャラクタへのダメージの総計と、敵キャラクタの体力値とを比較する。
【０１１９】
敵キャラクタの体力値が０以下になった場合、または敵キャラクタへのダメージの総計が敵キャラクタの体力値以上になった場合、ゲーム進行処理部１１１は敵キャラクタが討伐されたと判定する。
【０１２０】
戦闘空間において、オブジェクト制御部１１５は、敵キャラクタに攻撃動作を行わせる。ゲーム進行処理部１１１は、敵キャラクタによる攻撃動作についても、操作キャラクタの攻撃動作と同様に攻撃の成否判定を行い、操作キャラクタに対する攻撃が成功した場合にはダメージ値の算出も行う。
【０１２１】
操作キャラクタの体力値が０以下になる、または操作キャラクタへのダメージの総計が操作キャラクタの体力値以上になった場合、ゲーム進行処理部１１１は操作キャラクタが戦闘不能になったと判定する。この場合、入力操作受付部１１２が操作キャラクタに係る入力操作を受け付けても、オブジェクト制御部１１５は入力操作に対応する動作を操作キャラクタに行わせない。
【０１２２】
（準備空間の具体例）
図５は、準備空間を描画した表示画面例を示す。図５の状態（Ａ）は、準備空間の表示画面の一例を示す。図５の状態（Ｂ）は、準備空間においてクエストの一覧リストＬ１を含むウィンドウＷ１を表示させたときの表示画面の一例を示す。図５の状態（Ｃ）は、準備共闘戦闘の一覧リストＬ２を含む。
【０１２３】
図５の状態（Ａ）には、準備空間の背景に加えて、ユーザの操作キャラクタｘ、および、他のユーザの操作キャラクタｙ１、ｙ２が表示されている。また、図５の状態（Ａ）には、ゲームプログラム１２１および２２１に基づいて動作するノンプレイヤキャラクタｚ１およびノンプレイヤキャラクタｚ２が表示されている。ノンプレイヤキャラクタｚ１およびノンプレイヤキャラクタｚ２はそれぞれ、準備空間から戦闘空間への遷移ｔ１、および準備空間から共闘戦闘空間への遷移ｔ３を開始する所定の入力操作を受け付ける。図５の（Ａ）に示す例では、抽選空間への入り口を示すオブジェクトｚ３が設けられている。オブジェクトｚ３は、準備空間から抽選空間への遷移を開始する所定の入力操作を受け付ける。
【０１２４】
オブジェクト制御部１１５は、準備空間に、ユーザ端末１００でログインしているアカウントに対応する操作キャラクタｘ、を配置している。オブジェクト制御部１１５は、準備空間に、他のユーザ端末１００の操作キャラクタｙ１およびｙ２を配置している。さらに、オブジェクト制御部１１５は、準備空間に、ノンプレイヤキャラクタｚ１、ノンプレイヤキャラクタｚ２、およびオブジェクトｚ３を配置している。ノンプレイヤキャラクタｚ１およびｚ２は、クエストの選択、開始、および共闘戦闘の選択、開始を指示する入力操作を受け付けるためのオブジェクトである。オブジェクトｚ３は、共闘戦闘をプレイする権利を取得するための抽選に操作キャラクタを参加させるための入力操作を受け付けるオブジェクトである。
【０１２５】
カメラ配置制御部１１３は、準備空間において、操作キャラクタｘの位置および向きを基準として仮想カメラの位置および向きを決定する。例えば、カメラ配置制御部１１３は操作キャラクタｘが視野中央やや下に写り、かつ、操作キャラクタｘの後方（背面）斜め上から見下ろすような位置および向きで仮想カメラを配置する。操作キャラクタｘの位置または向きを変更する操作がユーザにより行われた場合、オブジェクト制御部１１５は操作キャラクタｘを変更後の位置および向きで配置する。またカメラ配置制御部１１３は、仮想カメラの位置および向きを変更後の操作キャラクタｘの位置に応じた位置および向きに変更する。そして、表示制御部１１４は、変更後の位置に変更後の向きで配置された仮想カメラの視野領域内の準備空間および操作キャラクタｘを描画する。他のユーザによる操作によって動作する操作キャラクタｙ１およびｙ２の位置および向きについても同様である。
【０１２６】
図５の状態（Ａ）には、メニューＭ１が表示されている。メニューＭ１には、ユーザの操作キャラクタｘの現在のレベル「Ｌｖ．４０」および体力値Ｖ１が表示されている。この他に、図５の状態（Ａ）には、ユーザの入力操作のためのＵＩであるボタンＢ１、およびＢ２が表示されている。
【０１２７】
このように、表示制御部１１４は、上述した準備空間および準備空間内のオブジェクトを描画した画像に、ユーザの入力操作のためのＵＩを重畳した画像を作成してもよい。例えば表示制御部１１４は、図５に示すようにボタンＢ１およびＢ２の画像を準備空間および上述した各種オブジェクトの画像に重畳させた画像を作成してもよい。ボタンＢ１は、ユーザによるゲームの設定や通知の表示指示を受け付けるためのボタンであり、ボタンＢ２は、ユーザによるマップ移動や装備変更等を受け付けるためのボタンである。
【０１２８】
ユーザ端末１００がノンプレイヤキャラクタｚ１を選択すると、ゲーム進行処理部１１１は表示制御部１１４に、ユーザが選択可能なクエストの一覧リストＬ１を含むウィンドウＷ１を描画するよう指示する。一覧リストＬ１に含まれているクエストは、ユーザにプレイする権利が付与されているクエストである。表示制御部１１４は、図５の状態（Ｂ）に示すように、ウィンドウＷ１を準備空間およびオブジェクトの画像に重畳した画像を作成し、表示部１５２に表示させる。図５の状態（Ｂ）に示す例では、ウィンドウＷ１の一覧リストＬ１には、３つのクエストが含まれている。そして、各クエストについて、クエストの名称（「モンスターＡＡの討伐」など）、達成条件（「モンスターＡＡ：０／３」など）、マップ名（「草原１」など）、および報酬（「報酬：銅版」など）が記載されている。なお、一覧リストＬ１における各クエストの内容の表示は一例であり、同図の記載に限られない。
【０１２９】
ここで、達成条件「モンスターＡＡ：０／３」とは、討伐すべきモンスターＡＡの数が３体であることを示している。なお、クエストの達成条件の内容は特に限定されない。例えば、クエストの達成条件は、特定の敵キャラクタを特定の数だけ討伐すること、特定の敵キャラクタの討伐により得られるアイテムを特定の個数収集すること等であってもよい。
【０１３０】
マップ名とは、クエストを選択した場合に遷移する戦闘空間または共闘戦闘空間の名称を示す。報酬とは、クエスト達成によりユーザの操作キャラクタまたはアカウントに付与する、ゲームをより有利に進行させることが可能になる物品、機能、または情報などを示す。例えば、報酬はゲーム内通貨やアイテム、操作キャラクタの能力を向上させる装備品、ならびに操作キャラクタのスキルなどであってよい。
【０１３１】
ユーザ端末１００がノンプレイヤキャラクタｚ２を選択すると、ゲーム進行処理部１１１は表示制御部１１４に、ユーザがプレイ可能な共闘戦闘の一覧リストＬ２を含むウィンドウを表示部１５２に表示するよう指示する。一覧リストＬ２に含まれている共闘戦闘は、抽選制御部１１６によって決定された共闘戦闘として、操作キャラクタｘに関連付けてゲーム情報１２２に登録されている。言い換えれば、一覧リストＬ２に含まれている共闘戦闘は、操作キャラクタｘを操作するユーザにプレイする権利が付与されている共闘戦闘である。図５の状態（Ｃ）に示す例では、一覧リストＬ２には共闘戦闘Ｊ１〜Ｊ４の４つのクエストが含まれている。そして、各共闘戦闘について、ボスキャラクタＫ１の名称（「モンスターＫ１」など）、ボスキャラクタのレベル（「Ｌｖ．５０」など）、共闘戦闘の難易度（「難易度：ｍ１」など）が記載されている。なお、一覧リストＬ２における各共闘戦闘の内容の表示は一例であり、同図の記載に限られない。
【０１３２】
ここで、共闘戦闘Ｊ１〜Ｊ４は、操作キャラクタが抽選に参加し、その抽選で引き当てた共闘戦闘である。この共闘戦闘は、特定のボスキャラクタとの戦闘を含むものである。抽選制御部１１６は、抽選に参加する操作キャラクタｘの現在のレベルに応じたレベルのボスキャラクタとの戦闘を含む共闘戦闘を決定する。ボスキャラクタのレベルは、例えば、操作キャラクタｘの現在のレベルを含む所定の範囲に含まれるレベルであってもよい。該所定の範囲は、例えば、「現在の操作キャラクタｘのレベル値」±「所定値」の範囲であってもよい。図５の（Ｃ）に示す例では、抽選制御部１１６は、レベルＬｖ．４０の操作キャラクタｘに対して、レベルＬｖ．３０〜５０の範囲に含まれるレベルのボスキャラクタとの戦闘を含む共闘戦闘を決定している。
【０１３３】
共闘戦闘において戦闘する各ボスキャラクタには、抽選において引き当てられる当選確率が設定されている。すなわち、ボスキャラクタには、当選確率が高いものと、当選確率が低いものとがある。図５の状態（Ｃ）に示す例では、各共闘戦闘において対戦するボスキャラクタに関する情報に加えて、抽選における当選確率の高低を示す表示Ｒを表示している。表示Ｒには、当選確率を示す情報が表示される。当選確率を段階的に示す情報として、高いものから順に、Ｄ、Ｃ、Ｂ、Ａ、Ｓ、ＳＳなどの表現を用いてもよい。
【０１３４】
図５の状態（Ｃ）に示す例において、共闘戦闘Ｊ３は、レベルＬｖ．４４のボスキャラクタＫ３との戦闘を含む共闘戦闘であり、共闘戦闘Ｊ４は、レベルＬｖ．１６のボスキャラクタＫ３との戦闘を含む共闘戦闘である。共闘戦闘Ｊ４は、Ｌｖ．１８のときに参加した抽選において引き当てたものであり、共闘戦闘Ｊ３は、Ｌｖ．４０のときに参加した抽選において引き当てたものである。
【０１３５】
（戦闘空間の具体例）
図６は、戦闘空間を描画した表示画面の一例を示す。図６の状態（Ａ）は表示部１５２が縦向きの場合の表示画面を、図６の状態（Ｂ）は表示部１５２が横向きの場合の表示画面を示している。なお、表示部１５２が縦向きの場合の表示画面を縦画面、表示部１５２が横向きの場合の表示画面を横画面と称する。
【０１３６】
図６に示す例では、戦闘空間の他に、メニューＭ２が表示されている。メニューＭ２には、ユーザの操作キャラクタｘの現在のレベル「Ｌｖ．４０」および総体力値「３２７」と体力値Ｖ１が表示されている。
【０１３７】
カメラ配置制御部１１３は、戦闘空間において、準備空間と同様に、操作キャラクタｘの位置および向きを基準として仮想カメラの位置および向きを決定する。ただし、カメラ配置制御部１１３は、縦画面と横画面とで視野領域が異なる仮想カメラを規定する。例えば、カメラ配置制御部１１３は、縦画面における仮想カメラの視野領域を、横画面における仮想カメラの視野領域よりも縦長としてもよい。他のアカウントに対応する操作キャラクタが自端末と同じマップ名の戦闘空間に配置される、または後から同じマップ名の戦闘空間に配置される場合、オブジェクト制御部１１５は当該戦闘空間に他のアカウントに対応する操作キャラクタｙ３を同期して配置する。
【０１３８】
オブジェクト制御部１１５は、戦闘空間にユーザおよび他のユーザの操作キャラクタが戦闘可能な敵キャラクタｅ１を１つ以上配置する。表示制御部１１４は、当該操作キャラクタがいずれの敵キャラクタを攻撃の対象としているかを示すターゲットマーカｔ１を敵キャラクタに重畳して表示させてもよい。そして、ユーザの操作キャラクタが敵キャラクタを討伐した場合、ゲーム進行処理部１１１は、当該操作キャラクタに対応するアカウントに何らかの報酬を取得させてもよい。
【０１３９】
なお、戦闘空間は複数のゲーム空間で構成されていてもよい。戦闘空間が複数のゲーム空間から成る場合、表示制御部１１４は、ユーザによる他の戦闘空間への移動指示を受け付けるためのオブジェクトアイコンＣ２等を表示してもよい。
【０１４０】
戦闘空間でゲームが進行しているときに、入力操作受付部１１２が所定の操作を受け付けると、表示制御部１１４は、タッチスクリーン１５における所定の操作が入力された位置に、所定の操作が入力されたことを示すオブジェクトを表示させる。所定の操作とは、操作キャラクタｘを移動させるためのドラッグ操作（以下、「移動操作」という。）や、操作キャラクタｘに攻撃動作を行わせるためのタップ操作（以下、「攻撃操作」という。）や、敵キャラクタからの攻撃を回避するためのフリック操作（以下、「回避操作」という。）等である。入力操作受付部１１２は、タッチスクリーン１５の任意の位置における移動操作や攻撃操作やフリック操作を受け付けることができる。これにより、ユーザの指などの指示体によって、操作キャラクタｘや敵キャラクタの視認が妨げられることを回避できる。
【０１４１】
表示制御部１１４は、入力操作受付部１１２が移動操作を受け付けた場合に、移動操作の方向を示すオブジェクトをタッチスクリーン１５に表示させてもよい。図６の状態（Ａ）において、表示制御部１１４は、位置ｐ１を中心とする弾性オブジェクトｗ１を表示させている。位置ｐ１は、入力操作受付部１１２がタッチオン操作を受け付けた位置である。タッチオン操作とは、タッチスクリーン１５に対して指示体を接触または近接させる操作である。指示体はユーザの指などであってもよいし、スタイラスペンなどであってもよい。
【０１４２】
ここで、ユーザが、指示体を位置ｐ１から位置ｐ２に移動させる移動操作を行うと、入力操作受付部１１２が、指示体が位置ｐ１から位置ｐ２に移動したことを検出する。この検出結果に基づいて、表示制御部１１４は、弾性オブジェクトｗ１を位置ｐ２まで引き伸ばすように変形させた弾性オブジェクトｗ２をタッチスクリーン１５に表示させる。これにより、タッチスクリーン１５が検出した移動操作の方向をユーザに認識させることができる。
【０１４３】
入力操作受付部１１２がドラッグ操作の入力を受け付けると、オブジェクト制御部１１５は、操作キャラクタｘをドラッグされた方向にドラッグされた時間または距離に応じて移動させる。入力操作受付部１１２がタップ操作を受け付けると、オブジェクト制御部１１５は操作キャラクタｘに攻撃動作を行わせる。そして、ゲーム進行処理部１１１は、操作キャラクタｘの攻撃の成否判定や、ダメージ値の算出を行う。
【０１４４】
図６に示す例では、ユーザの入力操作のためのＵＩであるボタンＢ１、Ｂ２、Ｂ３、Ｂ４、Ｂ５、およびＢ６が表示されている。
【０１４５】
このように、表示制御部１１４は、上述した戦闘空間および戦闘空間内のオブジェクトを描写した画像に、ユーザの入力操作のためのＵＩを重畳して描画してもよい。ボタンＢ３は、操作キャラクタｘの特殊攻撃を指示するための特殊攻撃ボタンである。ボタンＢ４は「回復ボタン」であり、操作キャラクタｘの体力の回復を指示するためのものである。ボタンＢ５は「チャットボタン」であり、同じ戦闘空間内に配置された操作キャラクタに対応するアカウント間でチャットを行うためのものである。ボタンＢ６は「武器切替ボタン」であり、操作キャラクタｘが装備する武器の切り替えを行うためのものである。
【０１４６】
表示制御部１１４は、ユーザの操作に応じた操作キャラクタｘの行動に合わせてメッセージを表示させてもよい（図示せず）。例えば、表示制御部１１４は、操作キャラクタｘが準備空間から戦闘空間へ移動した場合や、操作キャラクタｘがアイテムを入手した場合に、その旨をユーザに知らせるメッセージを表示させてもよい。
【０１４７】
なお、表示制御部１１４は、上述したＵＩに係る各種表示物（ボタン、メニュー、およびメッセージ）は、仮想カメラの位置および向きに関わらず、表示部１５２の表示画面において固定位置に描画することが望ましい。表示制御部１１４は、ＵＩに係る各種表示物は、操作キャラクタの移動、攻撃、回復等の指示の入力を妨げないように、表示部１５２の表示画面の周縁部に描画することが望ましい。表示制御部１１４は、上述したＵＩに係る各種表示物の描画位置を、縦画面と横画面とで変更することが望ましい。
【０１４８】
本実施形態では、操作キャラクタｘが所持できる武器として、片手剣、両手剣、槍、双剣、弓矢が用意されている。また、それぞれの武器には、予め定められた複数種類のタイプのうちのいずれかのタイプが設定されている。ある槍にはバーストタイプが設定されており、バースト槍（バーストタイプの槍）の尖端はドリル状に形成されている。図７〜図９は、戦闘空間を描画した表示画面の他の一例を示す。この例では、操作キャラクタｘは、バースト槍ｂｂ１を所持している。
【０１４９】
操作キャラクタｘが槍を所持している状態で、ユーザがタップ操作を行うと、操作キャラクタｘは、当該槍の尖端を突いたり、当該槍を水平または斜めに振り回すことにより、敵キャラクタｅ１を攻撃する。また、ユーザがタップ操作を繰り返すと、操作キャラクタｘは、敵キャラクタｅ１に対してコンボ攻撃を実行する。ここで、コンボ攻撃とは、連続する３段階の攻撃のことであり、各段階の攻撃はタップ操作が行われる毎に実行される。攻撃の態様は、例えば、１段目で突きを行い、２段目で斜め斬りを行い、３段目で乱れ突きを行うなど、攻撃段階に応じて異なる。また、攻撃の威力は、段階が進むにつれて高くなる。
【０１５０】
操作キャラクタｘが所持している槍がバースト槍ｂｂ１であれば、コンボ攻撃のための３回のタップ操作の合間でロングタップ操作（タッチ時間が所定時間（例えば０．２秒）を上回るタップ操作）を行うことにより、尖端のドリルが回転する（図８参照）。ここで、ドリル回転中のバースト槍ｂｂ１による攻撃の威力は、ドリルが回転していないときの威力よりも高くなる。また、ドリルの回転速度はタッチ時間（ロングタップ操作している時間）が長くなるほど速くなり、ドリル回転中のバースト槍ｂｂ１による攻撃の威力は、ドリルの回転速度が速くなるほど高くなる。
【０１５１】
また、操作キャラクタｘが所持している槍がバースト槍ｂｂ１である場合、コンボ攻撃のための３回のタップ操作の後にさらにタップ操作を行うと、操作キャラクタｘは、３段目の攻撃が敵キャラクタｅ１にヒットしたことを条件として、エアリアルショットと呼ばれる無敵の攻撃を実行する。無敵とは、敵キャラクタｅ１の攻撃により操作キャラクタｘがダメージを受けない状態を意味する。このため、無敵の攻撃とは、当該ダメージを受けない状態での攻撃を意味する。
【０１５２】
エアリアルショットによる攻撃の威力もまた、ドリルが回転しているときと回転していないときとで異なり、ドリル回転中の威力は、ドリルが回転していないときの威力よりも高くなる。また、ドリル回転中の威力は、ドリルの回転速度が速くなるほど高くなる。
【０１５３】
さらに、操作キャラクタｘが所持している槍がバースト槍ｂｂ１である場合、コンボ攻撃を構成する１段目の攻撃のためのタップ操作よりも前にロングタップ操作を行うと、操作キャラクタｘの前方に、特別シールドｓｌｄが形成される（図９参照）。このとき、ドリルは所定速度で回転する。当該特別シールドｓｌｄが形成された結果、操作キャラクタｘは、敵キャラクタｅ１の攻撃によるダメージを受けなくなる。
【０１５４】
なお、特別シールドｓｌｄの手前（操作キャラクタｘからみて特別シールドｓｌｄの後方位置）に他のユーザの操作キャラクタが存在する場合、当該操作キャラクタもまた、当該特別シールドｓｌｄによって守られ、敵キャラクタｅ１からの攻撃によるダメージを受けなくなる。
【０１５５】
特別シールドｓｌｄが形成された後にタップ操作が行われると、操作キャラクタｘは、１回目の攻撃であるにもかかわらず、コンボ攻撃のうちの３段目の攻撃に相当する攻撃（例えば乱れ突き）を実行する。当該攻撃の威力は、ドリルが所定速度で回転している場合の威力に設定される。また、当該３段目の攻撃の後にさらにタップ操作が行われると、操作キャラクタｘは、エアリアルショットを実行する。当該エアリアルショットによる攻撃の威力もまた、ドリルが所定速度で回転している場合の威力に設定される。
【０１５６】
特別ゲージＶ２は、操作キャラクタｘがバースト槍ｂｂ１を所持している場合に、表示画面の上部に表示される。特別ゲージＶ２のポイント量は、ドリルが回転しておらず、特別シールドｓｌｄも形成されていないときに、徐々に増加する。ドリルが回転し始めるか、または特別シールドｓｌｄが形成されると、特別ゲージＶ２のポイント量は徐々に減少し、ポイント量が０になると、ドリルの回転が停止するか、または特別シールドｓｌｄが解除される。
【０１５７】
なお、ドリルの回転は、操作キャラクタｘが敵キャラクタｅ１からの攻撃によりダメージを受けたとき、敵キャラクタｅ１からの攻撃を回避するためにフリック操作が行われたとき、またはコンボ条件が不成立となったときにも停止する。コンボ条件とは、コンボ攻撃を行うための条件であり、例えば、タッチ操作されてから０．５秒以内に次のタッチ操作が検出されることにより成立し、表示画面がタッチされていない時間が０．５秒に達したときに不成立となる。
【０１５８】
（操作支援テーブル）
バーストタイプの槍を所持している操作キャラクタｘの戦闘状況は、図１０に示す操作支援テーブル３０１により管理される。具体的に、操作支援テーブル３０１には、タップ数と、ドリル回転フラグと、シールドフラグと、特別ゲージポイントとが設定される。
【０１５９】
このうち、タップ数は、今回のタップ操作がコンボ攻撃を構成する３段攻撃および特別ショットのいずれを実行するための操作であるかを特定するためのパラメータである。なお、当該タップ数は、特別ショットが実行されたとき、ドリルの回転が停止したとき、または特別シールドｓｌｄが解除されたときに、０に戻される。
【０１６０】
ドリル回転フラグは、ドリルの回転が開始されたときに１に設定され、ドリルの回転が停止したときに０に設定される。また、シールドフラグは、操作キャラクタｘの前方に特別シールドｓｌｄが形成されたときに１に設定され、当該特別シールドｓｌｄが解除されたときに０に設定される。
【０１６１】
特別ゲージポイントは、特別ゲージＶ２のポイント量を表すパラメータである。当該特別ゲージポイントは、ドリル回転フラグおよびシールドフラグのいずれもが０に設定されているときに時間経過に応じて予め定められた量ずつ増加する一方、ドリル回転フラグまたはシールドフラグが１に設定されているときに時間経過に応じて所定量ずつ減少する。所定量は、ドリル回転フラグが１に設定されているときと、シールドフラグが１に設定されているときとで同じ量であってもよく、また異なる量であってもよい。
【０１６２】
（共闘戦闘空間の具体例）
図１１は、共闘戦闘空間を描画した表示画面の一例を示す。図１１の状態（Ａ）は表示部１５２が縦向きの場合の表示画面を、図１１の状態（Ｂ）は表示部１５２が横向きの場合の表示画面を示している。オブジェクト制御部１１５は共闘戦闘空間には、操作キャラクタｘとともに、ボスキャラクタＫ１のオブジェクトを配置する。
【０１６３】
共闘戦闘空間では、カメラ配置制御部１１３は、仮想カメラの位置および向きを、ボスキャラクタＫ１と、操作キャラクタｘとの位置関係に基づき規定してもよい。例えば、カメラ配置制御部１１３は、ボスキャラクタＫ１が視野中央に写り、かつ、操作キャラクタｘが写るような角度で仮想カメラを配置する。ボスキャラクタＫ１または操作キャラクタｘの位置が変わると、カメラ配置制御部１１３は仮想カメラの位置および向きを変更後のボスキャラクタＫ１および操作キャラクタｘの位置に応じた位置および向きに変更する。そして、表示制御部１１４は、変更後の仮想カメラの位置および向きに基づき共闘戦闘空間および各オブジェクトを描画する。
【０１６４】
図１１の例では、オブジェクト制御部１１５は、操作キャラクタｘとともにボスキャラクタＫ１と戦闘する味方キャラクタとして、他のアカウントに対応する操作キャラクタｇ１およびｇ２、ノンプレイヤキャラクタｙ６が表示されている。図１１において、ノンプレイヤキャラクタｙ６の近傍に表示された体力値には、このキャラクタｙ６がノンプレイヤキャラクタであることを示す[ＮＰＣ]という表示が付いている（例えば、[ＮＰＣ]ｙ６）。ここでは、操作キャラクタｘ、ｇ１、ｇ２を操作するそれぞれのユーザが、同じ共闘戦闘に参加する例を示したが、これに限定されない。操作キャラクタｘ以外のすべての味方キャラクタがノンプレイヤキャラクタであってもよい。
【０１６５】
共闘戦闘空間において、ボスキャラクタＫ１が視野中央に写り、操作キャラクタｘが写るような角度で仮想カメラを配置する場合、操作キャラクタｘを移動させる操作を戦闘空間とは異ならせてもよい。例えば、上方向への移動操作を、操作キャラクタｘをボスキャラクタＫ１に向けて前進させる操作とし、下方向への移動操作を、操作キャラクタｘをボスキャラクタＫ１から後退させる操作としてもよい。
【０１６６】
味方キャラクタがボスキャラクタＫ１に予め定められた体力値を０以下にした、またはボスキャラクタＫ１の体力値を超えるダメージを与えた場合、ゲーム進行処理部１１１はボスキャラクタＫ１の討伐が完了したと判定する。なお、ゲーム進行処理部１１１は、ボスキャラクタＫ１を討伐したと判定した場合、操作キャラクタまたは操作キャラクタに対応するアカウントに、通常の敵キャラクタとは異なる特別な報酬を付与してもよい。この場合、報酬は戦闘に参加した操作キャラクタ間で異なっていてもよい。
【０１６７】
表示制御部１１４は、表示部１５２に表示させる共闘戦闘空間の画像においても、図６に示した戦闘空間の画像と同様に、ユーザの入力操作のためのＵＩを描画してもよい。表示制御部１１４は、味方キャラクタ、またはボスキャラクタの行動に応じたメッセージを表示させてもよい。例えば、表示制御部１１４は、ゲーム進行処理部１１１が、操作キャラクタがボスキャラクタの弱点を突く攻撃を成功させたと判定した場合や、味方の操作キャラクタまたはノンプレイヤキャラクタが戦闘不能となったと判定した場合に、その旨を通知するメッセージを表示させてもよい。または、表示制御部１１４は、ゲーム進行処理部１１１がボスキャラクタが行動不能等の特殊な状態に陥ったと判定した場合に、その旨を通知するメッセージを表示させてもよい。
【０１６８】
なお、表示制御部１１４は、上述したＵＩに係る各種表示物（ボタン、メニュー、およびメッセージ）は、仮想カメラの位置および向きに関わらず、表示部１５２の表示画面において固定位置に位置するよう描画することが望ましい。表示制御部１１４は、ＵＩに係る各種表示物は、操作キャラクタの移動、攻撃、回復等の指示の入力、ならびに味方キャラクタの位置、ボスキャラクタの攻撃動作、ボスキャラクタの弱点部位の表示など、ボスキャラクタとの戦闘における重要な情報の表示を妨げないように、表示部１５２の表示画面の周縁部に描画することが望ましい。表示制御部１１４は、上述したＵＩに係る各種表示物の描画位置も、表示部１５２の向きに応じて変更することが望ましい。
【０１６９】
＜処理フロー及び画面例＞
ユーザ端末１００が、ゲームプログラム１２１に基づいて実行する処理のうち、敵キャラクタを攻撃する攻撃処理を図１２〜図１４に示すフローチャートを用いて説明し、特別ゲージポイントを制御するポイント制御処理を図１５に示すフローチャートを用いて説明する。
【０１７０】
なお、攻撃処理およびポイント制御処理は、操作キャラクタｘがバースト槍ｂｂ１を所持（装備）しているときに、ゲーム進行処理部１１１、入力操作受付部１１２、表示制御部１１４、オブジェクト制御部１１５等によって実行される。また、攻撃処理およびポイント制御処理を開始する時点では、操作支援テーブル３０１におけるドリル回転フラグおよびシールドフラグは０に設定され、特別ゲージポイントは最大値に設定されている。
【０１７１】
また、以下の説明において、フローチャートを用いて説明する一連の処理ステップの流れは、ユーザ端末１００によって実行されるものとして記載しているが、これらの処理ステップの少なくとも一部が、サーバ２００によって実行されてもよい。
【０１７２】
図１２を参照して、ステップＳ０１では、操作支援テーブル３０１上のタップ数を０に設定する。ステップＳ０２では、表示画面がタッチされたか否かをタッチスクリーン１５に対する入力操作に基づいて判定する。当該表示画面がタッチされたと判定されなかったときはステップＳ０２に戻り、当該表示画面がタッチされたと判定されたときはステップＳ０３に進む。
【０１７３】
ステップＳ０３では、当該表示画面に対するタッチ操作はタップ操作（タッチされる時間が例えば０．１秒未満のタッチ操作）に該当するか否かを、タッチスクリーン１５に対する入力操作に基づいて判定する。当該タッチ操作はタップ操作に該当すると判定されれば、ステップＳ０４に進み、操作支援テーブル３０１上のタップ数を更新する。具体的には、現時点のタップ数に１を加算する。
【０１７４】
ステップＳ０５では、タップ数が４であるか否かを操作支援テーブル３０１に基づいて判定する。当該タップ数が４であると判定されなかったときは、ステップＳ０８に進み、タップ数に応じた段階の攻撃を行わせるためのコマンドをコマンドレジスタ（図示せず）に設定する。操作キャラクタｘは、当該コマンドレジスタに設定されたコマンドに基づいて、攻撃モーションを行う。
【０１７５】
例えば、タップ数が１であれば、１段目の攻撃として突きを行わせるためのコマンドが設定され、タップ数が２であれば、２段目の攻撃として斜め斬りを行わせるためのコマンドが設定され、タップ数が３であれば、３段目の攻撃として乱れ突きを行わせるためのコマンドが設定される。この結果、操作キャラクタｘは、１段目で突きを行い、２段目で斜め斬りを行い、３段目で乱れ突きを行う。また、攻撃の威力は、段階が進むにつれて高くする。
【０１７６】
ステップＳ０８ではまた、操作支援テーブル３０１上のドリル回転フラグの状態に応じて、バースト槍ｂｂ１の威力を異ならせる。具体的には、当該ドリル回転フラグが１であれば、バースト槍ｂｂ１の威力を、当該ドリル回転フラグが０のときよりも高くする。また、バースト槍ｂｂ１の威力は、ドリルの回転速度が速いほど高くする。ステップＳ０８の処理が完了すると、ステップＳ０２に戻る。
【０１７７】
ステップＳ０５において、タップ数が４であると判定されたときは、コンボ攻撃を構成する３段目の攻撃が敵キャラクタにヒットしたか否か（当該３段目の攻撃が有意な結果をもたらす攻撃であるか否か）を、ゲームの進行状況を表す各種のゲームパラメータに基づいて判定する。当該３段目の攻撃が敵キャラクタにヒットしたと判定されなかったときは、ステップＳ０７に進み、操作支援テーブル３０１上のタップ数を１に更新する。更新が完了すると、ステップＳ０８で上述の処理を実行してからステップＳ０１に戻る。
【０１７８】
ステップＳ０６において、当該３段目の攻撃が敵キャラクタにヒットしたと判定されたときは、ステップＳ０９に進み、操作キャラクタｘに特別ショットを実行させる。ここでも、当該特別ショットによる攻撃の威力は、操作支援テーブル３０１上のドリル回転フラグの状態に応じて異ならせる。
【０１７９】
具体的には、当該ドリル回転フラグが１であれば、当該威力は、当該ドリル回転フラグが０のときよりも高くする。また、ドリル回転中の威力は、ドリルの回転速度が速くなるほど高くする。ステップＳ０９の処理が完了すると、ステップＳ０１に戻る。
【０１８０】
ステップＳ０３において、表示画面に対するタッチ操作はタップ操作に該当すると判定されなかったときは、ステップＳ１０に進む。ステップＳ１０では、表示画面に対するタッチ操作はロングタップ操作に該当するか否かを、タッチスクリーン１５に対する入力操作に基づいて判定する。当該タッチ操作はロングタップ操作であると判定されたときは、ステップＳ１１に進み、タップ数が１以上であるか否かを操作支援テーブル３０１に基づいて判定する。
【０１８１】
当該タップ数が１以上であると判定されたときは、ステップＳ１２に進み、ドリルの回転を開始するためのコマンドをコマンドレジスタに設定するとともに、操作支援テーブル３０１上のドリル回転フラグを１に設定する。この結果、当該ドリルが回転し始める。ここで、ドリルの回転速度は、ロングタップ操作が継続している時間が長くなるほど速くする。ステップＳ１２の処理が完了すると、ステップＳ０２に戻る。
【０１８２】
ステップＳ０８およびＳ１２の処理の結果、コマンドレジスタには、タップ操作またはロングタップ操作に応じたコマンドが設定される。このため、今回の操作に応じた動作が実行される前に、次回の操作を受け付けることができる。即ち、操作予約が可能となる。
【０１８３】
ステップＳ１０において、表示画面に対するタッチ操作はロングタップ操作に該当すると判定されなかったときは、ステップＳ１３に進む。ステップＳ１３では、ドリルが回転中であるか否かを、操作支援テーブル３０１に基づいて判定する。当該ドリルが回転中であると判定されなかったときは、ステップＳ１４でその他の処理を実行し、その後にステップＳ０２に戻る。
【０１８４】
ステップＳ１３において、当該ドリルが回転中であると判定されたときは、ステップＳ１５に進む。ステップＳ１５では、操作キャラクタｘが敵キャラクタの攻撃によってダメージを受けたか否かを、各種のゲームパラメータに基づいて判定する。当該ダメージを受けたと判定されたときは、ステップＳ１６で操作キャラクタｘの体力値を低減させる。ステップＳ２１では、ドリルの回転を停止するとともに、操作支援テーブル３０１上のドリル回転フラグを０に戻す。ステップＳ２１の処理が完了すると、ステップＳ０１に戻る。
【０１８５】
ステップＳ１５において、操作キャラクタｘがダメージを受けたと判定されなかったときは、ステップＳ１７に進む。ステップＳ１７では、表示画面上でフリック操作が行われたか否かを、タッチスクリーン１５に対する入力操作に基づいて判定する。当該フリック操作が行われたと判定されたときは、ステップＳ１８に進み、操作キャラクタｘに回避行動を行わせる。具体的には、操作キャラクタｘをしゃがみこませて横に転がらせる。ステップＳ１８の処理が完了すると、ステップＳ２１の処理を経てステップＳ０１に戻る。
【０１８６】
ステップＳ１７において、当該フリック操作が行われたと判定されなかったときは、ステップＳ１９に進む。ステップＳ１９では、コンボ条件が不成立となったか否かを、前回のタップ操作からの経過時間に基づいて判定する。当該コンボ条件が不成立となったと判定されなかったときは、ステップＳ２０に進む。ステップＳ２０では、特別ゲージポイントが０になったか否かを、操作支援テーブル３０１に基づいて判定する。
【０１８７】
ステップＳ１９において、コンボ条件が不成立となったと判定されたとき、またはステップＳ２０において、特別ゲージポイントが０になったと判定されたときは、ステップＳ２１の処理を経てステップＳ０１に戻る。一方、ステップＳ２０において、特別ゲージポイントが０になったと判定されなかったときは、ステップＳ０２に戻る。
【０１８８】
ステップＳ１１において、タップ数が１以上であると判定されなかったときは、ステップＳ２２に進み、操作キャラクタｘの前方に特別シールドｓｌｄを形成する。このとき、ドリルは所定速度で回転する。ステップＳ２３では、表示画面に対するタッチ操作が行われたか否かを、タッチスクリーン１５に対する入力操作に基づいて判定する。当該タッチ操作が行われたと判定されなかったときは、ステップＳ２４に進む。ステップＳ２４では、特別ゲージポイントが０になったか否かを、操作支援テーブル３０１に基づいて判定する。
【０１８９】
当該特別ゲージポイントが０になったと判定されなかったときはステップＳ２３に戻り、当該特別ゲージポイントが０になったと判定されたときはステップＳ２９に進む。ステップＳ２９では、ステップＳ２２で形成された特別シールドｓｌｄを解除し、その後にステップＳ０１に戻る。
【０１９０】
ステップＳ２３において、表示画面に対するタッチ操作が行われたと判定されたときは、ステップＳ２５に進む。ステップＳ２５では、コンボ攻撃のうちの３段目の攻撃に相当する攻撃（例えば、乱れ突き）を操作キャラクタｘに実行させる。このときの攻撃の威力は、ドリルが所定速度で回転している場合の威力に設定する。
【０１９１】
ステップＳ２６では、表示画面に対するさらなるタッチ操作が行われたか否かを、タッチスクリーン１５に対する入力操作に基づいて判定する。当該タッチ操作が行われたと判定されなかったときは、ステップＳ２７に進む。ステップＳ２７では、特別ゲージポイントが０になったか否かを、操作支援テーブル３０１に基づいて判定する。
【０１９２】
当該特別ゲージポイントが０になったと判定されなかったときはステップＳ２６に戻り、当該特別ゲージポイントが０になったと判定されたときはステップＳ２９の処理を経てステップＳ０１に戻る。
【０１９３】
ステップＳ２６において、表示画面に対するタッチ操作が行われたと判定されたときは、ステップＳ２８に進む。ステップＳ２８では、操作キャラクタｘに特別ショットを実行させる。当該特別ショットによる攻撃の威力は、ドリルが所定速度で回転している場合の威力に設定する。ステップＳ２８の処理が完了すると、ステップＳ０１に戻る。
【０１９４】
図１５を参照して、ステップＳ３１では、ドリル回転フラグが１に設定されているか否かを、操作支援テーブル３０１に基づいて判定する。ドリル回転フラグが１に設定されていると判定されなければ、ステップＳ３２に進む。ステップＳ３２では、シールドフラグが１に設定されているか否かを、操作支援テーブル３０１に基づいて判定する。
【０１９５】
ステップＳ３１においてドリル回転フラグが１に設定されていると判定されるか、またはステップＳ３２においてシールドフラグが１に設定されていると判定されれば、ステップＳ３３に進み、操作支援テーブル３０１に設定されている特別ゲージポイントを所定量だけ低減させる。
【０１９６】
一方、ステップＳ３２においてシールドフラグが１に設定されていると判定されなければ、ステップＳ３４に進み、操作支援テーブル３０１に設定されている特別ゲージポイントを所定量だけ増大させる。ステップＳ３３またはＳ３４の処理が完了すると、ステップＳ３５において所定時間（例えば０．１秒）だけ待機し、その後にステップＳ３１に戻る。
【０１９７】
＜本実施形態の効果＞
本実施形態によれば、コンボ条件が成立する３回のタップ操作がユーザによって行われると、バースト槍ｂｂ１を所持する操作キャラクタｘは、コンボ攻撃を構成する３段攻撃を行う。また、今回のタップ操作が行われてから次回のタップ操作が行われるまでの間に、ユーザがロングタップ操作を行うと、バースト槍ｂｂ１の尖端のドリルが回転し始める。次回のタップ操作に応じた攻撃の威力は、ロングタップ操作が行われずドリルが回転していないときよりも高くなる。操作キャラクタｘに行わせる動作はタッチ操作の態様に応じて多様化し、これによってゲームの興趣を向上させることができる。
【０１９８】
また、本実施形態によれば、ドリルの回転時間に制限がある。このため、ユーザは、例えば、２段目の攻撃のためのタップ操作と、３段目の攻撃のためのタップ操作との間にロングタップ操作を行うなど、戦闘状況を見極めながらの慎重なタッチ操作が求められる。これによって、ゲームの興趣が向上する。
【０１９９】
さらに、本実施形態によれば、ロングタップ操作は、所定時間（例えば０．２秒）以上に亘ってタッチを継続する操作であり、当該所定時間が経過した後における当該タッチが継続される時間の経過とともに、ドリルの回転速度を速くする。このため、ロングタップ操作を継続して攻撃の威力を高めるか、それともロングタップ操作から次回のタップ操作に移行して攻撃を実行するかは、敵キャラクタとの戦闘状況を見極めながら判断する必要がある。これによって、ゲームの興趣を向上させることができる。
【０２００】
また、本実施形態によれば、コンボ攻撃が実行された後のタップ操作に基づいて、特別ショットが実行可能とされる。コンボ攻撃に加えて特別ショットを実行することで、駄目押しの攻撃が可能となる。
【０２０１】
さらに、本実施形態によれば、特別ショットは、３段目の攻撃が敵キャラクタにヒットすることを条件として、実行される。このため、特別ショットを実行したいユーザは、３段目の攻撃のためのタップ操作を慎重に行う必要がある。これによって、ゲームの興趣を向上させることができる。
【０２０２】
また、本実施形態によれば、ドリルの回転が開始された後に特別ショットが実行された場合、当該特別ショットによる攻撃の威力は、ドリルの回転が開始されてから経過した時間に応じて異なる。具体的には、特別ゲージポイントはドリル回転中に減少し、ドリル回転は当該特別ゲージポイントが０となったときに停止するところ、特別ショットが実行される時点でドリル回転が停止していれば、当該特別ショットによる攻撃の威力は、ドリル回転中よりも低くなる。このため、ユーザは特別ゲージポイントの減り具合を見極めつつ、特別ショットを実行する必要がある。これによって、ゲームの興趣を向上させることができる。
【０２０３】
さらに、本実施形態によれば、コンボ攻撃のための３回のタップ操作よりも前にロングタップ操作が行われると、操作キャラクタｘの前方に特別シールドｓｌｄが形成される。この状態でタップ操作が行われると、コンボ攻撃を構成する３段目の攻撃に相当する攻撃が実行される。ここで、当該３段目の攻撃に相当する攻撃の威力は、コンボ攻撃を構成する１段目および２段目の攻撃のいずれよりも高い。
【０２０４】
敵キャラクタの攻撃によって操作キャラクタｘが受けるダメージは、当該特別シールドｓｌｄによって０となる。一方、敵キャラクタは、操作キャラクタによる高い威力の攻撃によって大きなダメージを受ける。これによって、コンボ攻撃のための３回のタップ操作よりも前にロングタップ操作を行おうという動機付けが働く。
【０２０５】
また、本実施形態によれば、特別シールドｓｌｄが形成された後に２回目のタップ操作が行われると、操作キャラクタｘにより特別ショットが実行される。これによって、多様な攻撃が可能となる。
【０２０６】
さらに、本実施形態によれば、特別ゲージポイントは特別シールドｓｌｄの形成中に減少し、当該特別シールドｓｌｄは当該特別ゲージポイントが０となったときに解除されるところ、特別ショットは、特別シールドｓｌｄの形成中に実行可能とされる。このため、ユーザは特別ゲージポイントの減り具合を見極めつつ、特別ショットを実行する必要がある。これによって、ゲームの興趣を向上させることができる。
【０２０７】
＜変形例＞
以上説明した実施形態の変形例などを以下に列挙する。
【０２０８】
（１）  上記実施形態においては、コンボ攻撃を構成する３段目の攻撃の後にタップ操作が行われた場合、３段目の攻撃がヒットしていることを条件として特別ショットを発動させるようにしている。しかし、１段目〜３段目の全ての攻撃がヒットしていることを条件として特別ショットを発動させたり、ドリルが回転していることを条件として特別ショットを発動させるようにしてもよい。また、特別ショットに至るまでの攻撃回数（即ち、コンボ攻撃の段数）を武器の種類に応じて異ならせるようにしてもよい。なお、ドリルが回転していることを条件とする場合は、コンボ攻撃を構成する３段目の攻撃の後にロングタップ操作を行うことでドリルを回転させ、その後のタップ操作に応じて特別ショットを発動させるような実施形態も考えられる。
【０２０９】
（２）  上記実施形態においては、特別シールドが形成されている場合、１回目のタップ操作に応じた攻撃（即ち、コンボ攻撃を構成する３段目の攻撃に相当する攻撃）の結果に関係なく、２回目のタップ操作に応じて特別ショットを発動させるようにしている。しかし、特別シールドが形成されている場合においても、１回目のタップ操作に応じた攻撃がヒットすることを条件として、２回目のタップ操作に応じた特別ショットを発動させるようにしてもよい。
【０２１０】
（３）  上記実施形態においては、特別シールドが形成されると、ドリルが所定速度で回転し、１回目のタップ操作に応じて実行される攻撃（コンボ攻撃の３段目に相当する攻撃）の威力と、２回目のタップ操作に応じて実行される特別ショットの威力とはいずれも、ドリルが所定速度で回転している場合の威力に設定される。しかし、特別シールドが形成される場合においても、ロングタップ操作の時間が長くなるほどドリルの回転速度を速くし、１回目のタップ操作に応じて実行される攻撃の威力と、２回目のタップ操作に応じて実行される特別ショットの威力とをドリルの回転速度に応じた威力に設定するようにしてもよい。
【０２１１】
（４）  上記実施形態においては、コンボ攻撃のための３回のタップ操作の合間におけるロングタップ操作に応じてドリルを回転させ、ドリル回転中の攻撃の威力をドリルの回転が停止しているときよりも高くするようにしている。しかし、攻撃に遅効性を持たせ、当該攻撃のためのタップ操作の後にロングタップ操作が行われたか否かによって、当該攻撃の効果を切り替えるようにしてもよい。この場合、具体例としては、タップ操作が行われたときに、当該タップ操作から５秒経過後に爆発する時限爆弾を敵キャラクタの体内に埋め込み、当該５秒間にロングタップ操作が行われたか否かによって当該時限爆弾の威力を切り替えるような例が考えられる。
【０２１２】
（５）  上記実施形態においては、１回目のタップ操作と２回目のタップ操作との合間にロングタップ操作が行われた場合における２回目のタップ操作に応じた攻撃の威力の増大割合と、２回目のタップ操作と３回目のタップ操作との合間にロングタップ操作が行われた場合における３回目のタップ操作に応じた攻撃の威力の増大割合との間に、違いが設けられることはない。しかし、いずれのタップ操作の合間にロングタップ操作が行われたかによって、攻撃の威力の増大割合に違いを設けるようにしてもよい。
【０２１３】
（６）  上記実施形態においては、操作キャラクタが単独で戦闘を行う戦闘空間において、コンボ攻撃、ドリル回転、特別ショット、特別シールドの形成などの処理を行うことを想定している。しかし、コンボ攻撃、ドリル回転、特別ショット、特別シールドの形成などの処理は、共闘戦闘空間で行うようにしてもよい。
【０２１４】
（７）  上記実施形態においては、ドリルの回転速度は、ロングタップ操作が継続している時間が長くなるほど上昇する。ここで、回転速度を上昇させる態様としては、時間に比例して上昇させるほか、２次曲線を描くように上昇させたり、階段状に上昇させたり、鋸刃状に上昇（即ち、上昇と低下を繰り返しながらトータルでは上昇）させるなど、様々な態様が考えられる。
【０２１５】
（８）  上記実施形態においては、コンボ攻撃を構成する３段階の攻撃の威力は、段階を重ねる毎に高くなる。しかし、攻撃の威力については、２段目の攻撃の威力を最も高くしたり、１段目と２段目の攻撃を同じにし、３段目の攻撃を低くするなど、様々な設定が想定される。この場合、特別シールドが形成された後の１回目のタップ操作で実行される攻撃（図１４のステップＳ２５の攻撃）は、当該３段階の攻撃のうち最も威力の高い攻撃に相当する攻撃とすることが好ましい。
【０２１６】
（９）  上記実施形態においては、特別ショットを実行するための操作は、コンボ攻撃を構成する各段階の攻撃を実行するための操作（即ち、タップ操作）と同じである。しかし、特別ショットを実行するための操作としては、フリック操作や特定の文字（例えばＭの文字）を描く操作などのタップ操作と異なる操作を要求したり、タップ操作であっても、敵キャラクタの弱点の位置のような特定の位置をタップする操作を要求するようにしてもよい。
【０２１７】
（１０）  上記実施形態においては、特別シールドが形成された場合、当該特別シールドの後方に存在する操作キャラクタが、敵キャラクタから攻撃によって受けるダメージは、０になる。しかし、当該特別シールドが形成されない場合よりも低い限り、当該ダメージは０でなくてもよい。
【０２１８】
（１１）  上記実施形態においては、タップ操作に応じた攻撃およびロングタップ操作に応じたドリル回転は、コマンドレジスタに設定された順序で実行される。しかし、例えば、１回目のタップ操作に応じた攻撃モーション中に２回目のタップ操作が行われ、その直後（２回目のタップ操作に応じた攻撃モーションが始まる前）にロングタップ操作が行われた場合、ロングタップ操作に基づくコマンドを２回目のタップ操作に基づくコマンドに優先させるようにしてもよい。
【０２１９】
具体的には、２回目のタップ操作に基づくコマンドをコマンドレジスタからクリアし、ロングタップ操作に基づくコマンドをコマンドレジスタに設定するようにしてもよい。この場合、ロングタップ操作の次にタップ操作が行われると、当該タップ操作に基づくコマンドがコマンドレジスタに設定され、当該コマンドに応じた攻撃の威力が増大する。
【０２２０】
なお、上述の例において、２回目のタップ操作に基づくコマンドの前に、ロングタップ操作に基づくコマンドを割り込ませ、ロングタップ操作に基づくコマンドを実行した後に、２回目のタップ操作に基づくコマンドを実行するようにしてもよい。この場合、ロングタップ操作に基づいてドリル回転をさせた後に、当該ロングタップ操作の前に受け付けていた２回目のタップ操作（ロングタップ操作以降の操作に限らない）に基づく攻撃が行われるところ、当該攻撃の威力が増大する。
【０２２１】
＜付記＞
以上の各実施形態で説明した事項を、以下に付記する。
【０２２２】
（付記１）：
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、およびタッチスクリーンを備えるコンピュータ（図１のユーザ端末１００）において実行されるゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、第１態様によるタッチ操作（タップ操作）に基づいて仮想空間に配置された操作キャラクタによる第１動作を実行可能とし、前記タッチ操作を繰り返し受け付けることにより前記第１動作を複数段にわたって実行可能とする第１ステップ（Ｓ０３、Ｓ２３）と、前記第１ステップの処理に基づいて実行された第１動作による効果を付与する第２ステップ（Ｓ０８、Ｓ２５）と、第２態様によるタッチ操作が行われたか否かを判定する第３ステップ（Ｓ１０、Ｓ１１）と、前記第１態様によるタッチ操作が行われることにより、前記複数段にわたる前記第１動作を行わせるための操作を受け付けている間において前記第３ステップにより前記第２態様によるタッチ操作が行われたと判定されたときには、当該第２態様によるタッチ操作が行われたと判定されなかったときよりも、前記第１態様による次のタッチ操作に基づく第１動作に伴って大きな効果を付与するための特定処理（ドリルを回転させる処理）を行う第４ステップ（Ｓ１２）とを実行させる。
【０２２３】
（付記２）：
（付記１）において、前記第４ステップは、前記特定処理を、予め定められた第１時間（ドリルの回転が可能な時間）が経過するまで行う。
【０２２４】
（付記３）：
（付記１）または（付記２）において、前記第２態様によるタッチ操作は、所定時間以上に亘ってタッチを継続する操作であり、前記第４ステップは、前記第２態様によるタッチ操作が行われた後における当該タッチ操作が継続される時間の経過とともに、前記特定処理によって付与される効果を増大させる。
【０２２５】
（付記４）：
（付記１）から（付記３）のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記第１態様によるタッチ操作が所定回数行われて前記第１動作が連続して前記所定回数行われた後において、特定タッチ操作が行われることに基づいて、前記操作キャラクタによる第２動作（特別ショット）を実行可能とする第５ステップ（Ｓ０５、Ｓ０６）と、前記第５ステップの処理に基づいて実行された第２動作による効果を付与する第６ステップ（Ｓ０９）とを実行させる。
【０２２６】
（付記５）：
（付記４）において、前記第５ステップは、前記第１動作が連続して前記所定回数行われた結果が有意な結果であることを条件として、前記第２動作を実行可能とする（Ｓ０６）。
【０２２７】
（付記６）：
（付記４）または（付記５）において、前記第６ステップにより付与する効果の大きさは、前記第４ステップにより前記特定処理が行われているときにおいて前記特定タッチ操作が行われたときには、当該特定処理が開始されてから経過した時間に応じて異なる。
【０２２８】
（付記７）：
（付記１）から（付記６）のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記第１態様によるタッチ操作が行われていない状態における前記第２態様によるタッチ操作に基づいて、前記第１動作による効果とも前記第２動作による効果とも異なる特別な効果（特別シールド）を付与する特別処理を行う第７ステップ（Ｓ２２）を実行させ、前記第１ステップは、前記特別処理中であっても前記第１態様によるタッチ操作が行われることに基づいて、前記操作キャラクタによる第１動作を実行可能とし、前記第２ステップは、前記第１ステップにより第１数に対応する回の第１動作が実行されたときよりも前記第１数よりも大きい第２数に対応する回の第１動作が実行されたときの方が、前記第１動作に伴って大きな効果を付与し、前記特別処理中の前記第１態様によるタッチ操作に基づく第１動作に伴って、前記第１数に対応する回の第１動作よりも大きな効果を付与する。
【０２２９】
（付記８）：
（付記７）において、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記特別処理中に前記第１態様によるタッチ操作が行われて前記第１動作が行われた後において、特定タッチ操作が行われることに基づいて、前記操作キャラクタによる第２動作（特別ショット）を実行可能とする第８ステップ（Ｓ２６）と、前記第８ステップの処理に基づいて実行された第２動作による効果を付与する第９ステップ（Ｓ２８）とを実行させる。
【０２３０】
（付記９）：
（付記８）において、前記第８ステップは、前記特別処理が開始されてから予め定められた第２時間（特別シールドの形成が可能な時間）が経過するまでに前記特定タッチ操作が行われることを条件として、前記第２動作を実行可能とする。
【０２３１】
（付記１０）：
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、およびタッチスクリーンを備えるコンピュータ（図１のユーザ端末１００）により実行されるゲーム方法であって、前記ゲーム方法は、前記コンピュータが、第１態様によるタッチ操作（タップ操作）に基づいて仮想空間に配置された操作キャラクタによる第１動作を実行可能とし、前記タッチ操作を繰り返し受け付けることにより前記第１動作を複数段にわたって実行可能とする第１ステップ（Ｓ０３、Ｓ２３）と、前記第１ステップの処理に基づいて実行された第１動作による効果を付与する第２ステップ（Ｓ０８、Ｓ２５）と、第２態様によるタッチ操作が行われたか否かを判定する第３ステップ（Ｓ１０、Ｓ１１）と、前記第１態様によるタッチ操作が行われることにより、前記複数段にわたる前記第１動作を行わせるための操作を受け付けている間において前記第３ステップにより前記第２態様によるタッチ操作が行われたと判定されたときには、当該第２態様によるタッチ操作が行われたと判定されなかったときよりも、前記第１態様による次のタッチ操作に基づく第１動作に伴って大きな効果を付与するための特定処理（ドリルを回転させる処理）を行う第４ステップ（Ｓ１２）とを備える。
【０２３２】
（付記１１）：
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、情報処理装置（図１のユーザ端末１００）であって、ゲームプログラムを記憶する記憶部（図３の１２０）と、前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部（図３の１１０）とを備え、前記制御部は、第１態様によるタッチ操作（タップ操作）に基づいて仮想空間に配置された操作キャラクタによる第１動作を実行可能とし、前記タッチ操作を繰り返し受け付けることにより前記第１動作を複数段にわたって実行可能とする第１ステップ（Ｓ０３、Ｓ２３）と、前記第１ステップの処理に基づいて実行された第１動作による効果を付与する第２ステップ（Ｓ０８、Ｓ２５）と、第２態様によるタッチ操作が行われたか否かを判定する第３ステップ（Ｓ１０、Ｓ１１）と、前記第１態様によるタッチ操作が行われることにより、前記複数段にわたる前記第１動作を行わせるための操作を受け付けている間において前記第３ステップにより前記第２態様によるタッチ操作が行われたと判定されたときには、当該第２態様によるタッチ操作が行われたと判定されなかったときよりも、前記第１態様による次のタッチ操作に基づく第１動作に伴って大きな効果を付与するための特定処理（ドリルを回転させる処理）を行う第４ステップ（Ｓ１２）とを実行する。
【０２３３】
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部２１０の制御ブロック（特に、送受信部２１１、サーバ処理部２１２、データ管理部２１３および同期処理部２１４）と、制御部１１０の制御ブロック（特に、ゲーム進行処理部１１１、入力操作受付部１１２、カメラ配置制御部１１３、表示制御部１１４、オブジェクト制御部１１５、抽選制御部１１６およびポイント管理部１１７）とは、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【０２３４】
後者の場合、制御部２１０または制御部１１０、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０２３５】
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【符号の説明】
【０２３６】
１  ゲームシステム、  ２  ネットワーク、  １０，２０  プロセッサ、  １１，２１  メモリ、  １２，２２  ストレージ、  １５  タッチスクリーン、  １５１  入力部、  １５２  表示部、  １７  カメラ、  １８  測距センサ、  １０１０  物体、  １０２０  コントローラ、  １０３０  記憶媒体、  １００  ユーザ端末、  ２００  サーバ、  １２０，２２０  記憶部、  １２１，２２１  ゲームプログラム、  １２２，２２２  ゲーム情報、  １２３，２２３  ユーザ情報、  １１０，２１０  制御部、  １１１  ゲーム進行処理部、  １１２  入力操作受付部、  １１３  カメラ配置制御部、  １１４  表示制御部、  １１５  オブジェクト制御部、  １１６  抽選制御部、  １１７  ポイント管理部、  ２１１  送受信部、  ２１２  サーバ処理部、  ２１３  データ管理部、  ２１４  同期処理部、  ３０１  操作支援テーブル。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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