(57)【要約】【課題】本発明は、プレイヤが、所有するゲーム媒体を積極的に他のプレイヤに使用させようとする意欲を向上させることを可能とする制御プログラム等を提供する。【解決手段】本発明に係る制御プログラムは、複数のゲーム媒体を記憶部に記憶し、記憶された複数のゲーム媒体の中から第１のプレイヤによって指定されたゲーム媒体を、第１のプレイヤがゲームで使用する第１の使用ゲーム媒体として設定し、第２のプレイヤによって第１の使用ゲーム媒体が指定された場合、指定された第１の使用ゲーム媒体と同一のゲーム媒体を、第２のプレイヤがゲームで使用する第２の使用ゲーム媒体として設定し、第２のプレイヤのゲーム進行指示によるゲームの進行によって第２のプレイヤに関連付けられた報酬に応じた第１の報酬を、第１のプレイヤに関連付けて記憶部に記憶する、ことをコンピュータに実行させる。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
記憶部を備え、ゲームを進行させるコンピュータの制御プログラムであって、
第１のプレイヤの指示に従って進行されるゲームで用いられる第１のゲーム媒体群から第１のプレイヤの指示に応じて決定される第１のゲーム媒体及び第２のプレイヤに関連付けられた第２のゲーム媒体を前記記憶部に記憶し、
第２のプレイヤの指示に従って、前記第２のゲーム媒体と、前記第１のゲーム媒体と同一のゲーム媒体と、を第２のゲーム媒体群として前記記憶部に記憶し、
第２のプレイヤの指示に従って、前記第２のゲーム媒体群を用いて前記ゲームを進行させ、
前記第２のプレイヤの指示に従った前記ゲームの進行によって、第１の報酬を第２のプレイヤに関連付けて前記記憶部に記憶するとともに、前記第１の報酬と、前記第１のプレイヤの指示に応じて決定された前記第１のゲーム媒体のゲームでの使用頻度とに基づく第２の報酬を第１のプレイヤに関連付けて前記記憶部に記憶する、
ことを前記コンピュータに実行させることを特徴とする制御プログラム。
【請求項２】
さらに、前記第１のゲーム媒体及び前記第２のゲーム媒体のそれぞれに、パラメータを関連付けて記憶し、
前記第２の報酬の記憶において、前記第１のゲーム媒体に関連付けられたパラメータに基づいて前記第２の報酬を決定する、請求項１に記載の制御プログラム。
【請求項３】
前記第２のプレイヤの指示に従った前記ゲームの進行において、所定の条件が満たされた場合、第２のプレイヤによって前記第１のゲーム媒体と同一のゲーム媒体が用いられないように制御する、請求項１又は２に記載の制御プログラム。
【請求項４】
前記第１のゲーム媒体の記憶において、前記第１のゲーム媒体と同一のゲーム媒体が前記第２のプレイヤの指示に従って進行する前記ゲームで用いられた回数を、第１のプレイヤに関連付けて前記記憶部に記憶し、
前記所定の条件は、前記回数が上限回数を超えているという条件である、請求項３に記載の制御プログラム。
【請求項５】
第１のプレイヤによって所定アイテムの使用が指示された場合、前記回数を初期値に変更する、請求項４に記載の制御プログラム。
【請求項６】
現在時刻が、予め定められた特定時刻に到達した場合、前記回数を初期値に変更する、請求項４又は５に記載の制御プログラム。
【請求項７】
前記第１のプレイヤの指示に従って、前記第１のゲーム媒体群のうちの第２のプレイヤが使用可能な第１のゲーム媒体を選択可能に提示する、ことを前記コンピュータに更に実行させる、請求項１〜６のいずれか一項に記載の制御プログラム。
【請求項８】
第３のプレイヤの指示に従って進行されるゲームで用いられる第３のゲーム媒体群から第３のプレイヤの指示に応じて決定される第３のゲーム媒体を前記記憶部に記憶し、
前記第２のプレイヤの指示に従った前記ゲームの進行において、前記第１のゲーム媒体及び前記第３のゲーム媒体を第２のプレイヤに選択可能に提示し、
前記第２のゲーム媒体群の記憶において、前記第２のゲーム媒体と、第２のプレイヤによって選択されたゲーム媒体と同一のゲーム媒体と、を前記第２のゲーム媒体群として前記記憶部に記憶する、請求項１〜７のいずれか一項に記載の制御プログラム。
【請求項９】
前記提示された前記第１のゲーム媒体又は前記第３のゲーム媒体が第２のプレイヤによって選択された時点で、前記第２の報酬とは異なる第３の報酬を、前記選択されたゲーム媒体に関連付けられたプレイヤに関連付けて前記記憶部に記憶する、請求項８に記載の制御プログラム。
【請求項１０】
記憶部を備え、ゲームを進行させるコンピュータの制御方法であって、
第１のプレイヤの指示に従って進行されるゲームで用いられる第１のゲーム媒体群から第１のプレイヤの指示に応じて決定される第１のゲーム媒体及び第２のプレイヤに関連付けられた第２のゲーム媒体を前記記憶部に記憶し、
第２のプレイヤの指示に従って、前記第２のゲーム媒体と、前記第１のゲーム媒体と同一のゲーム媒体と、を第２のゲーム媒体群として前記記憶部に記憶し、
第２のプレイヤの指示に従って、前記第２のゲーム媒体群を用いて前記ゲームを進行させ、
前記第２のプレイヤの指示に従った前記ゲームの進行によって、第１の報酬を第２のプレイヤに関連付けて前記記憶部に記憶するとともに、前記第１の報酬と、前記第１のプレイヤの指示に応じて決定された前記第１のゲーム媒体のゲームでの使用頻度とに基づく第２の報酬を第１のプレイヤに関連付けて前記記憶部に記憶する、
ことを含むことを特徴とする制御方法。
【請求項１１】
ゲームを進行させるコンピュータであって、
第１のプレイヤの指示に従って進行されるゲームで用いられる第１のゲーム媒体群から第１のプレイヤの指示に応じて決定される第１のゲーム媒体及び第２のプレイヤに関連付けられた第２のゲーム媒体を記憶する記憶部と、
第２のプレイヤの指示に従って、前記第２のゲーム媒体と、前記第１のゲーム媒体と同一のゲーム媒体と、を第２のゲーム媒体群として前記記憶部に記憶し、第２のプレイヤの指示に従って、前記第２のゲーム媒体群を用いて前記ゲームを進行させるゲーム進行処理部と、
前記第２のプレイヤの指示に従った前記ゲームの進行によって、第１の報酬を第２のプレイヤに関連付けて前記記憶部に記憶するとともに、前記第１の報酬と、前記第１のプレイヤの指示に応じて決定された前記第１のゲーム媒体のゲームでの使用頻度とに基づく第２の報酬を第１のプレイヤに関連付けて前記記憶部に記憶する報酬処理部と、
を備えることを特徴とするコンピュータ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、制御プログラム、制御方法及びコンピュータに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、プレイヤがゲームキャラクタを用いて敵キャラクタと対戦することが可能なバトルゲームを提供するゲームシステムが知られている。近年では、このようなゲームシステムにおいて、バトルゲームに参加するプレイヤは、プレイヤが所有するゲームキャラクタとともに、他のプレイヤが所有するゲームキャラクタを用いて、敵キャラクタと対戦することができる。
【０００３】
例えば、特許文献１には、プレイヤが、メインキャラクタ及びサブキャラクタによって構成されるパーティを用いてゲームを進行させるゲームシステムが開示されている。このゲームシステムでは、プレイヤは、メインキャラクタとして、プレイヤが所有するキャラクタを設定し、サブキャラクタとして、他のプレイヤが所有するキャラクタを設定することができる。これにより、プレイヤは、他のプレイヤが所有するキャラクタを含むパーティを使用してゲームを進行させることが可能となる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１６−４９２９６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来のゲームシステムでは、所有するキャラクタ等のゲーム媒体を他のプレイヤに使用されたプレイヤには、何のメリットも生じなかった。このため、プレイヤは、他のプレイヤにゲーム媒体を使用させようとする意欲を失い、ゲームシステム内でのプレイヤ間のコミュニケーションを活性化させることができなかった。
【０００６】
本発明は、このような課題を解決すべくなされたものであり、プレイヤが所有するゲーム媒体を他のプレイヤに使用させることで、ゲームシステム内でのプレイヤ間のコミュニケーションを活性化させることを可能とする制御プログラム、制御方法及びコンピュータを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明に係る制御プログラムは、記憶部を備え、ゲームを進行させるコンピュータの制御プログラムであって、第１のプレイヤに関連付けられた第１のゲーム媒体及び第２のプレイヤに関連付けられた第２のゲーム媒体を記憶部に記憶し、第１のプレイヤの指示に従って、第１のゲーム媒体を用いてゲームを進行させ、第２のプレイヤの指示に従って、第２のゲーム媒体と、第１のゲーム媒体と同一のゲーム媒体と、を用いてゲームを進行させ、第２のプレイヤの指示に従ったゲームの進行によって、第１の報酬を第２のプレイヤに関連付けて記憶部に記憶するとともに、第１の報酬に応じた第２の報酬を第１のプレイヤに関連付けて記憶部に記憶する、ことをコンピュータに実行させる。
【０００８】
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、さらに、第１のゲーム媒体及び第２のゲーム媒体のそれぞれに、パラメータを関連付けて記憶し、第２の報酬の記憶において、第１のゲーム媒体に関連付けられたパラメータに基づいて第２の報酬を決定することが好ましい。
【０００９】
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、第２のプレイヤの指示に従ったゲームの進行において、所定の条件が満たされた場合、第２のプレイヤによって第１のゲーム媒体と同一のゲーム媒体が用いられないように制御することが好ましい。
【００１０】
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、第１のゲーム媒体の記憶において、第１のゲーム媒体と同一のゲーム媒体が第２のプレイヤの指示に従って進行するゲームで用いられた回数を、第１のプレイヤに関連付けて記憶部に記憶し、所定の条件は、回数が上限回数を超えているという条件であることが好ましい。
【００１１】
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、第１のプレイヤによって所定アイテムの使用が指示された場合、回数を初期値に変更することが好ましい。
【００１２】
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、現在時刻が、予め定められた特定時刻に到達した場合、回数を初期値に変更することが好ましい。
【００１３】
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、第３のプレイヤに関連付けられた第３のゲーム媒体を記憶部に記憶し、第２のプレイヤの指示に従ったゲームの進行において、第１のゲーム媒体及び第３のゲーム媒体を第２のプレイヤに選択可能に提示し、第２のプレイヤによって選択されたゲーム媒体と同一のゲーム媒体を用いてゲームを進行させることが好ましい。
【００１４】
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、提示された第１のゲーム媒体又は第３のゲーム媒体が第２のプレイヤによって選択された時点で、第２の報酬とは異なる第３の報酬を、選択されたゲーム媒体に関連付けられたプレイヤに関連付けて記憶部に記憶することが好ましい。
【００１５】
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、第１のゲーム媒体の記憶において、複数の第１のゲーム媒体をゲーム媒体群として記憶し、第１のプレイヤの指示に従ったゲームの進行において、ゲーム媒体群を用いてゲームを進行させ、第１のプレイヤの指示に従って、ゲーム媒体群のうちの第２のプレイヤが使用可能な第１のゲーム媒体を選択可能に提示する、ことをコンピュータに更に実行させることが好ましい。
【００１６】
本発明に係る制御方法は、記憶部を備え、ゲームを進行させるコンピュータの制御方法であって、第１のプレイヤに関連付けられた第１のゲーム媒体及び第２のプレイヤに関連付けられた第２のゲーム媒体を記憶部に記憶し、第１のプレイヤの指示に従って、第１のゲーム媒体を用いてゲームを進行させ、第２のプレイヤの指示に従って、第２のゲーム媒体と、第１のゲーム媒体と同一のゲーム媒体と、を用いてゲームを進行させ、第２のプレイヤの指示に従ったゲームの進行によって、第１の報酬を第２のプレイヤに関連付けて記憶部に記憶するとともに、第１の報酬に応じた第２の報酬を第１のプレイヤに関連付けて記憶部に記憶する、ことを含む。
【００１７】
本発明に係るコンピュータは、ゲームを進行させるコンピュータであって、第１のプレイヤに関連付けられた第１のゲーム媒体及び第２のプレイヤに関連付けられた第２のゲーム媒体を記憶する記憶部と、第１のプレイヤの指示に従って、第１のゲーム媒体を用いてゲームを進行させ、且つ、第２のプレイヤの指示に従って、第２のゲーム媒体と、第１のゲーム媒体と同一のゲーム媒体と、を用いてゲームを進行させるゲーム進行処理部と、第２のプレイヤの指示に従ったゲームの進行によって、第１の報酬を第２のプレイヤに関連付けて記憶部に記憶するとともに、第１の報酬に応じた第２の報酬を第１のプレイヤに関連付けて記憶部に記憶する報酬処理部と、を備える。
【発明の効果】
【００１８】
本発明に係る制御プログラム、制御方法及びコンピュータによって、プレイヤが所有するゲーム媒体を他のプレイヤに使用させ、ゲームシステム内でのプレイヤ間のコミュニケーションを活性化させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】ゲームシステム１によって提供されるゲームの一例について説明するための模式図である。
【図２】ゲームシステム１の概略構成の一例を示す図である。
【図３】携帯端末２の概略構成の一例を示す図である。
【図４】（ａ）〜（ｄ）は携帯端末２の表示部２４に表示される画面の一例を示す図である。
【図５】（ａ）〜（ｂ）は携帯端末２の表示部２４に表示される画面の一例を示す図である。
【図６】サーバ３の概略構成の一例を示す図である。
【図７】（ａ）〜（ｃ）は各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
【図８】ゲームシステム１の動作シーケンスの一例を示す図である。
【図９】ゲームシステム１の動作シーケンスの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。
【００２１】
（本実施形態の概要）
本実施形態のゲームシステム１において、プレイヤは、サーバ３によって提供されるゲームを、携帯端末２を用いて実施する。本実施形態のゲームシステム１では、サーバ３はｗｅｂゲームを提供する。なお、本実施形態のゲームシステム１によって提供されるゲームは、Ｗｅｂゲームに限定されない。例えば、プレイヤが所持する携帯端末２が、ゲームを実行するためのアプリケーション及び各種データ等を記憶し、他の携帯端末２と直接通信を行ってゲームを実行してもよい。以下、ｗｅｂゲームを提供するゲームシステム１を例にして説明する。
【００２２】
ｗｅｂゲームでは、携帯端末２は、ブラウザを介してサーバ３から受信した情報（マークアップ言語で記述された文書、及びスクリプト言語で記述されたプログラム等）に基づいて、各種ゲーム画面を表示する。また、サーバ３は、携帯端末２からブラウザを介して送信された情報に基づいて、ゲームデータの更新及び携帯端末２に対する情報送信等を行う。
【００２３】
サーバ３によって提供されるゲームには、メインゲーム及びメインゲームと異なる他のゲームが含まれる。サーバ３は、メインゲームとして、ゲームのシナリオに従って進行するクエストを実行する。クエストとは、一般に、探索、ミッション等とも称されるものであり、複数のステージを有する。サーバ３は、各ステージの処理を順次実行していく。なお、各ステージの処理には、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとのバトル（対戦）、プレイヤへの特定のゲーム媒体等の特典の付与、複数のプレイヤが参加する所謂ＲＡＩＤバトル、他プレイヤとの遭遇及び／又は他プレイヤとのバトル（対戦）等の各種ゲームが含まれる。プレイヤキャラクタは、プレイヤが所持するゲーム媒体であり、敵キャラクタは、ノンプレイヤキャラクタ又は他プレイヤが所持するゲーム媒体である。
【００２４】
ゲーム媒体は、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、キャラクタ及びアバタ等を含む。また、ゲーム媒体は、ゲームの進行に応じ、プレイヤによって、ゲーム内で、取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、及び／又は贈与等され得るが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものには限られない。プレイヤは、クエストを実行することにより、キャラクタを成長させたり、アイテムを取得することが可能となる。
【００２５】
本実施形態では、予めゲームシステム１に登録されたキャラクタのカードをゲーム媒体の例として説明する。なお、本実施形態では、各カードにキャラクタが割り当てられている。バトルに使用されるプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタのカードは、バトル用パラメータを有している。バトル用パラメータは、例えば、攻撃力、防御力、体力（又はＨＰ（ヒットポイント））、属性（例えば、火、水、雷等）、キャラクタレベル、レア度（例えば、ノーマル（Ｎ）、レア（Ｒ）、スーパーレア（ＳＲ）、グランドレア（ＧＲ）、グランドグレートレア（ＧＧＲ）等）、スキル（特殊効果）の発動率、攻撃速度（一ターンにおける攻撃回数、攻撃するまでのターン数等）、一対戦における防御回数等のパラメータ及び／又はジョブ（例えば、職業、兵種等）である。また、一つのキャラクタが割り当てられるカードは一つのカードに限定されず、キャラクタごとに、バトル用パラメータがそれぞれ異なる複数のカードが割り当てられてもよい。なお、キャラクタは、カードとは別に設定されてもよい。また、キャラクタは、カード以外のゲーム媒体（例えば、フィギア等）に割り当てられてもよい。
【００２６】
図１は、ゲームシステム１によって提供されるゲームの一例について説明するための模式図である。ゲームシステム１によって提供されるゲームは、例えば、複数のプレイヤのそれぞれがカードを用いて敵キャラクタや他のプレイヤと対戦するバトルゲームである。なお、ゲームシステム１によって提供されるゲームは、バトルゲーム以外のジャンルのゲーム（パズルゲーム、レースゲーム又は音楽ゲーム等）であってもよい。以下、図１を参照しつつ、本実施形態のゲームシステム１によって提供されるゲームの一例であるバトルゲームについて説明する。
【００２７】
本実施形態のゲームシステム１では、サーバ３は、ゲームプログラム及び携帯端末２から送信された要求等によってゲームを進行させる。なお、ゲームプログラムは、サーバ３が記憶する制御プログラムの一例である。図１に示される例では、サーバ３によって進行されるゲームは、例えば、複数のプレイヤが予め定められた敵キャラクタと対戦するバトルゲームである。
【００２８】
図１に示される例では、プレイヤＡ（第１のプレイヤ）及びプレイヤＢ（第２のプレイヤ）は、それぞれが所有する携帯端末２を操作することによって、サーバ３から提供されたゲームを実行する。以降、プレイヤＡが所有する携帯端末２を携帯端末２ａと称し、プレイヤＢが所有する携帯端末２を携帯端末２ｂと称する場合がある。なお、サーバ３が、プレイヤＡ及びプレイヤＢのそれぞれに関連付けてカードを記憶することで、ゲームに参加するプレイヤＡ及びプレイヤＢは、カードを所有する。以降、プレイヤが所有するカードを、所有カードと称する場合がある。
【００２９】
まず、プレイヤＡは、携帯端末２ａを操作することにより、プレイヤＡの所有カードの中から、ゲームに用いるカードを選択する（１）。以降、各プレイヤが所有カードの中から選択した、ゲームに用いるカードを、使用カードと称する場合がある。図１に示される例では、プレイヤＡは、２枚の所有カードを使用カードとして選択している。なお、プレイヤＡの使用カードは、第１のゲーム媒体の一例である。サーバ３は、プレイヤＡからゲームの進行を指示されると、プレイヤＡの使用カードを用いてゲームを進行させる。以降、プレイヤＡからの指示に従って進行されたゲームを、ゲームＡと称する場合がある。
【００３０】
次に、プレイヤＢも、携帯端末２ｂを操作することにより、プレイヤＢの所有カードの中から、使用カードを選択する（２）。図１に示される例では、プレイヤＢは、２枚の所有カードを使用カードとして選択している。なお、プレイヤＢの使用カードは、第２のゲーム媒体の一例である。
【００３１】
ゲームシステム１によって提供されるバトルゲームでは、ゲームに参加する各プレイヤは、他のプレイヤの使用カードを用いてゲームを進行させることができる。図１に示される例では、プレイヤＢは、プレイヤＡの使用カードのうちの１枚のカードを指定する（３）。
【００３２】
サーバ３は、プレイヤＢから指定されたプレイヤＡの使用カードと同一のカードを、プレイヤＢの使用カードとして設定する（４）。以下、プレイヤによって使用カードとして設定された他のプレイヤの使用カードと同一のカードを、他者カードと称する場合がある。サーバ３は、プレイヤＢからゲームの進行を指示されると、他者カードを含む使用カードを用いてゲームを進行させる（５）。以下、プレイヤＢからの指示に従って進行されたゲームを、ゲームＢと称する場合がある。
【００３３】
次に、サーバ３は、ゲームＢの進行によってプレイヤＢに報酬を付与する（６）。図１に示される例では、サーバ３は、敵キャラクタに勝利したプレイヤＢに、１００ポイントの報酬をプレイヤＢに関連付けて記憶することで、プレイヤＢに報酬を付与する。以降、プレイヤＢに付与された報酬を報酬Ｂと称する場合がある。なお、報酬Ｂは、第１の報酬の一例である。
【００３４】
そして、サーバ３は、プレイヤＢに報酬Ｂを付与すると、プレイヤＡにも、報酬Ｂに応じた報酬を付与する（７）。図１に示される例では、サーバ３は、１００ポイントの報酬Ｂの５０％相当分の５０ポイントをプレイヤＡに関連付けて記憶することで、プレイヤＡに報酬を付与する。以降、プレイヤＡに付与された報酬を報酬Ａと称する場合がある。なお、報酬Ａを算出するための比率は、５０％に限らず、１００％を超えてもよく、また０％であってもよい。なお、報酬Ａは、第２の報酬の一例である。
【００３５】
以上、図１を参照しつつ説明したとおり、本実施形態のゲームシステム１では、プレイヤＡの使用カードがゲームＢで用いられることにより、プレイヤＡは、ゲームＢの進行によりプレイヤＢが得た報酬Ｂに応じた報酬Ａを得ることができる。したがって、このゲームシステム１は、各プレイヤに、ゲームで用いるカードを積極的に他のプレイヤに使用させようとする意欲を向上させることを可能とする。さらに、このゲームシステム１は、他のプレイヤに、所有するカードを使用させようとする各プレイヤの意欲を向上させることにより、ゲームシステム１内でのプレイヤ間のコミュニケーションを活性化させることを可能とする。
【００３６】
なお、上述した図１の説明は、本発明の内容への理解を深めるための説明にすぎない。本発明は、具体的には、次に説明する各実施形態において実施され、且つ、本発明の原則を実質的に超えずに、さまざまな変形例によって実施されてもよい。このような変形例はすべて、本発明および本明細書の開示範囲に含まれる。
【００３７】
（ゲームシステム１の構成）
図２は、ゲームシステム１の概略構成の一例を示す図である。
【００３８】
ゲームシステム１は、複数のプレイヤのそれぞれが操作する複数の携帯端末２と、サーバ３とを備える。携帯端末２及びサーバ３は、例えば、基地局４、移動体通信網５、ゲートウェイ６、及びインターネット７等の通信ネットワークを介して相互に接続される。携帯端末２で実行されるプログラム（例えば、表示処理プログラム）と、サーバ３で実行されるプログラム（例えば、ゲームプログラム）とは、ハイパーテキスト転送プロトコル（Hypertext Transfer Protocol, HTTP）等の通信プロトコルを用いて通信を行う。なお、サーバ３は、ゲームを提供するコンピュータの一例であるが、ゲームを提供するコンピュータは、サーバ３に限られない。後述するサーバ３の機能の一部又は全てを有する携帯端末２をコンピュータとして用いてもよい。また、携帯端末２とサーバ３とを備えるゲームシステム１をコンピュータとして用いてもよい。
【００３９】
なお、携帯端末２としては多機能携帯電話（所謂「スマートフォン」）を想定するが、本発明はこれに限定されない。携帯端末２は、本発明が適用可能であればよく、例えば、携帯電話（所謂「フィーチャーフォン」）、携帯情報端末（Personal Digital Assistant, PDA）、携帯ゲーム機、携帯音楽プレイヤ、タブレット端末、タブレットＰＣ（Personal Computer）、ノートＰＣ等の情報処理装置でもよい。
【００４０】
（携帯端末２の構成）
図３は、携帯端末２の概略構成の一例を示す図である。
【００４１】
携帯端末２は、基地局４、移動体通信網５、ゲートウェイ６、及びインターネット７を介してサーバ３に接続し、サーバ３と通信を行う。携帯端末２は、プレイヤによる操作部２３（タッチパネル等）の操作に応じて、ゲームの進行を制御する。また、携帯端末２は、サーバ３から表示データを受信してゲームの進行に係る各種画面を表示する。そのために、携帯端末２は、端末通信部２１と、端末記憶部２２と、操作部２３と、表示部２４と、端末処理部２５とを備える。
【００４２】
端末通信部２１は、所定の周波数帯を感受帯域とするアンテナを含む、通信インターフェース回路を備え、携帯端末２を無線通信ネットワークに接続する。端末通信部２１は、基地局４により割り当てられるチャネルを介して、基地局４との間でＣＤＭＡ（Code Division Multiple Access）方式等による無線信号回線を確立し、基地局４との間で通信を行う。そして、端末通信部２１は、端末処理部２５から供給されたデータを、サーバ３等に送信する。また、端末通信部２１は、サーバ３等から受信したデータを端末処理部２５に供給する。
【００４３】
端末記憶部２２は、例えば、半導体メモリ装置を備える。端末記憶部２２は、端末処理部２５での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、ゲーム制御プログラムを含むアプリケーションプログラム及びデータ等を記憶する。例えば、端末記憶部２２は、ドライバプログラムとして、操作部２３を制御する入力デバイスドライバプログラムや、表示部２４を制御する出力デバイスドライバプログラム等を記憶する。また、端末記憶部２２は、アプリケーションプログラムとして、プレイヤによる操作部２３の操作に応じて入力された指示データ及びサーバ３から取得したデータ等に基づいてゲームを進行させ、ゲームの進行に係る表示データの表示を行う表示処理プログラム等を記憶する。端末記憶部２２は、データとして、サーバ３から取得されたデータ、ゲームの進行に係る表示データや、映像データ、画像データ等を記憶する。さらに、端末記憶部２２は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。
【００４４】
操作部２３は、携帯端末２の操作が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、タッチパネル等のポインティングデバイスである。プレイヤは、操作部２３を用いて、文字や数字、記号等を入力することができる。操作部２３は、プレイヤにより操作されると、その操作に対応する信号を発生する。そして、発生した信号は、プレイヤの指示として、端末処理部２５に供給される。
【００４５】
表示部２４は、映像や画像等の表示が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、液晶ディスプレイや有機ＥＬ（Electro−Luminescence）ディスプレイ等である。表示部２４は、端末処理部２５から供給された映像データに応じた映像や、画像データに応じた画像等を表示する。
【００４６】
端末処理部２５は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。端末処理部２５は、携帯端末２の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）である。端末処理部２５は、携帯端末２の各種処理が端末記憶部２２に記憶されているプログラムや操作部２３の操作等に基づいて適切な手順で実行されるように、端末通信部２１や表示部２４等の動作を制御する。端末処理部２５は、端末記憶部２２に記憶されているプログラム（オペレーティングシステムプログラムやドライバプログラム、アプリケーションプログラム等）に基づいて処理を実行する。また、端末処理部２５は、複数のプログラム（アプリケーションプログラム等）を並列に実行することができる。
【００４７】
端末処理部２５は、少なくとも閲覧実行部２５１を備える。閲覧実行部２５１は、端末処理部２５が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとして携帯端末２に実装されてもよい。
【００４８】
以下、図４及び図５を参照して、携帯端末２ａ及び２ｂの表示部２４に表示される各種画面の一例について説明する。
【００４９】
図４（ａ）は、携帯端末２の表示部２４に表示されるホーム画面４００の一例を示す図である。
【００５０】
ホーム画面４００は、サーバ３から受信した表示データに基づいて表示される。ホーム画面４００には、編集ボタン４０１、ゲーム進行ボタン４０２及び報酬履歴ボタン４０３等が表示される。
【００５１】
プレイヤＡの携帯端末２ａの操作部２３の操作に応じて編集ボタン４０１が選択された場合、後述する編集画面４２０が表示される。また、プレイヤＢの携帯端末２ｂの操作部２３の操作に応じて編集ボタン４０１が選択された場合、後述する編集画面４２０が表示される。なお、プレイヤＢは、プレイヤＡの使用カードの中から他者カードを指定するプレイヤである。
【００５２】
プレイヤの操作部２３の操作に応じてゲーム進行ボタン４０２が選択された場合、ゲームが進行され、後述するゲーム結果画面５００が表示される。また、プレイヤの操作部２３の操作に応じて報酬履歴ボタン４０３が選択された場合、後述する報酬履歴画面５１０が表示される。
【００５３】
図４（ｂ）は、プレイヤＡが所有する携帯端末２ａの表示部２４に表示される編集画面４１０の一例を示す図である。
【００５４】
編集画面４１０には、表示枠４１１〜４１４、登録ボタン４１５、他者カード選択ボタン４１６、戻るボタン４１７等が表示される。
【００５５】
表示枠４１１〜４１４は、プレイヤＡの使用カードを示すカード画像が表示される表示領域を示す枠図形である。図４（ｂ）に示される例では、プレイヤＡは、所有カードのうちの４枚のカードを使用カードとして指定することが可能である。
【００５６】
プレイヤＡが、携帯端末２ａの操作部２３を操作することでカード画像が表示されていない表示枠４１１〜４１４のいずれかを選択すると、プレイヤＡの所有カードの中から、１枚のカードを選択するためのカード選択画面（図示せず）が表示される。プレイヤＡによってカード選択画面が操作されて１枚の所有カードが選択された場合、当該選択されたカードを示すカード画像が、プレイヤＡによって選択された表示枠内に表示される。すなわち、今回選択された所有カードが、プレイヤＡの使用カードの登録候補として指定される。
【００５７】
なお、編集画面４１０が表示された際に、表示枠４１１〜４１４にカード画像が表示されている場合、当該カード画像に対応するカードは、プレイヤＡの使用カードとして既に設定登録されているカードである。カード画像が表示されている表示枠をプレイヤＡが選択し、さらに、プレイヤＡによってカード選択画面が操作されて、プレイヤＡの所有カードの中から１枚のカードが選択された場合、表示枠に表示されていたカード画像が、今回選択されたカードを示すカード画像に変更される。すなわち、選択された表示枠に既に表示されていたカード画像のカード（設定登録されている使用カード）に代えて、今回選択されたカードが、プレイヤＡの使用カードの登録候補として指定される。
【００５８】
プレイヤＡの操作部２３の操作に応じて登録ボタン４１５が選択された場合、表示枠４１１〜４１４のそれぞれに表示されたカード画像に対応するカードを使用カードとして設定するための登録要求が、サーバ３に送信される。なお、プレイヤＡの操作部２３の操作に応じてゲーム進行ボタン４０２が選択された場合、表示枠４１１〜４１４によって設定された複数の使用カードによって構成されるカードグループが用いられて、ゲームが進行される。なお、カードグループは、ゲーム媒体群の一例である。なお、プレイヤが、編集画面４１０において、各表示枠に対応する各使用カードによって構成されるカードグループを、複数作成できるように構成してもよい。この場合、複数のカードグループのそれぞれを作成するための表示枠群が編集画面４１０に複数表示される。表示枠群は、少なくとも、図４（ｂ）に表示される表示枠４１１〜４１４で構成される第１表示枠群、図示しない表示枠４２１〜４２４で構成される第２表示枠群で構成されるが、表示枠群は、３つ以上であってもよい。なお、それぞれのカードグループに対応する複数の表示枠群は、編集画面４１０内に同時に表示されるものに限らない。例えば、複数の表示枠群のそれぞれは、タブ機能等によって編集画面４１０内で切り替えて表示されるものであってもよい。
【００５９】
プレイヤＡの操作部２３の操作に応じて他者カード選択ボタン４１６が選択された場合、後述する他者カード選択画面４３０が表示される。また、プレイヤＡの操作部２３の操作に応じて戻るボタン４１７が選択された場合、ホーム画面４００が表示される。
【００６０】
図４（ｃ）は、プレイヤＢが所有する携帯端末２ｂの表示部２４に表示される編集画面４２０の一例を示す図である。
【００６１】
編集画面４２０には、プレイヤＢの使用カードを示すカード画像の表示枠４２１〜４２４、登録ボタン４２５、他者カード選択ボタン４２６、戻るボタン４２７等が表示される。表示枠４２１〜４２４は、図４（ｂ）で示される編集画面４１０に表示された表示枠４１１〜４１４と同じ機能を有する。登録ボタン４２５、他者カード選択ボタン４２６及び戻るボタン４２７は、図４（ｂ）で示される編集画面４１０に表示された登録ボタン４１５、他者カード選択ボタン４１６、戻るボタン４１７と同じ機能を有する。
【００６２】
図４（ｄ）は、プレイヤＢが所有する携帯端末２ｂの表示部２４に表示される他者カード選択画面４３０の一例を示す図である。すなわち、図４（ｄ）で示される他者カード選択画面４３０は、編集画面４２０に表示された他者カード選択ボタン４２６がプレイヤＢによって選択された場合に表示される画面である。
【００６３】
他者カード選択画面４３０には、一又は複数の選択対象カード情報４３１が選択可能に表示され且つ戻るボタン４３２が表示される。
【００６４】
選択対象カード情報４３１には、ゲームに参加しているプレイヤのうち、プレイヤＢ以外のプレイヤ（プレイヤＡ、プレイヤＣ、・・・）の使用カードに関する情報が表示される。なお、プレイヤＣは第３のプレイヤの一例であり、プレイヤＣの使用カードは第３のゲーム媒体の一例である。使用カードに関する情報には、使用カードのカード画像、使用カードを設定登録したプレイヤのプレイヤ名称、使用カードのパラメータ等が含まれる。なお、選択対象カード情報４３１に対応する使用カードは、プレイヤＢ以外のプレイヤのカードグループのうち、プレイヤＢが使用可能なカードが選択されて表示されてもよい。例えば、プレイヤＢ以外のプレイヤのカードグループの中で、所定の表示枠に設定されたカードが、プレイヤＢが使用可能なカードとして、選択可能にプレイヤＢに提示されてもよい。所定の表示枠は、例えば、編集画面４１０において最も先頭に配置された表示枠、又は、所定の役割（例えば、リーダー）が割り当てられた表示枠等である。
【００６５】
プレイヤＢの操作部２３の操作に応じて、表示された選択対象カード情報４３１のうちのいずれか１つが選択された場合、選択された選択対象カード情報４３１に対応する使用カードと同一のカードが、プレイヤＢの他者カードとして設定される。プレイヤＢの他者カードのパラメータは、選択された選択対象カード情報４３１に対応する使用カードのパラメータと同一である。また、プレイヤＢが、他者カードをゲームＢにおいて使用している時に、プレイヤＢによって選択された選択対象カード情報４３１に対応する使用カードは、当該使用カードを所有するプレイヤによって、ゲームで使用されてもよい。すなわち、プレイヤＢによって選択された選択対象カード情報４３１に対応する使用カードとプレイヤＢの他者カードとは、同時にゲームで使用されることが可能である。なお、プレイヤＢの操作部２３の操作に応じて戻るボタン４３２が選択された場合、ホーム画面４００が表示される。なお、プレイヤＢの指示によって他者カードが設定された場合、表示枠４２１〜４２４によって設定された複数の使用カードと他者カードとによって構成されるカードグループが用いられて、ゲームが進行される。
【００６６】
図５（ａ）は、プレイヤＢが所有する携帯端末２ｂの表示部２４に表示されるゲーム結果画面５００の一例を示す図である。
【００６７】
ゲーム結果画面５００には、ゲーム進行結果５０１及び報酬Ｂ５０２が表示される。例えば、ゲームがバトルゲームである場合、バトルに勝利したこと又は敗北したことを示すテキスト及び／又は画像が、ゲーム進行結果５０１として表示される。また、報酬Ｂ５０２として、ゲームＢの進行に応じてプレイヤＢに付与する報酬Ｂを示すテキスト及び／又は画像が表示される。なお、報酬は、他のプレイヤ等と順位を競うためのポイント、ゲーム等で用いられるゲーム媒体若しくはアイテム、ゲーム媒体のパラメータの上昇値若しくは上昇率、他のゲーム若しくはイベント等の参加権、又は、仮想通貨等である。
【００６８】
図５（ｂ）は、プレイヤＡが所有する携帯端末２ａの表示部２４に表示される報酬履歴画面５１０の一例を示す図である。報酬履歴画面５１０には、報酬履歴情報５１１及び戻るボタン５１２が表示される。
【００６９】
報酬履歴情報５１１には、既にプレイヤＡが取得した報酬Ａに関する情報が表示される。報酬Ａに関する情報には、例えば、報酬Ａの内容、報酬Ａの取得日時、他者カードとして選択された使用カードのカード画像、他者カードとしてプレイヤＡの使用カードを選択したプレイヤのプレイヤ名称等が含まれる。また、プレイヤＡの操作部２３の操作に応じて戻るボタン５１２が選択された場合、ホーム画面４００が表示される。
【００７０】
このように、プレイヤＡが所有する携帯端末２ａに報酬履歴画面５１０が表示されることにより、プレイヤＡの報酬獲得に貢献した他のプレイヤの情報を容易に把握することが可能となり、プレイヤ間のコミュニケーションを活性化させることが可能となる。
【００７１】
（サーバ３の構成）
図６は、サーバ３の概略構成の一例を示す図である。また、図７は、サーバ記憶部３２が記憶する各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
【００７２】
サーバ３は、サーバ通信部３１と、サーバ記憶部３２と、サーバ処理部３３とを備える。サーバ３は、携帯端末２からの要求に応じて、ゲームを進行させる。また、サーバ３は、ゲームの進行に係る表示データ等を作成して携帯端末２に送信する。
【００７３】
サーバ通信部３１は、サーバ３をインターネット７に接続するための通信インターフェース回路を備え、インターネット７との間で通信を行う。そして、サーバ通信部３１は、携帯端末２等から受信したデータをサーバ処理部３３に供給する。また、サーバ通信部３１は、サーバ処理部３３から供給されたデータを携帯端末２等に送信する。
【００７４】
サーバ記憶部３２は、例えば、磁気テープ装置、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくとも一つを備える。サーバ記憶部３２は、サーバ処理部３３での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、サーバ記憶部３２は、アプリケーションプログラムとして、ゲームを進行させ、その結果に係る表示データを作成するゲームプログラム等を記憶する。コンピュータプログラムは、例えばＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いて端末記憶部２２にインストールされてもよい。
【００７５】
サーバ記憶部３２は、データとして、図７（ａ）に示されるグループテーブル、図７（ｂ）に示されるプレイヤテーブル及び図７（ｃ）に示されるカードテーブルを記憶する。また、サーバ記憶部３２は、ゲームの進行に係る様々な画像データ等を記憶する。さらに、サーバ記憶部３２は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。すなわち、サーバ記憶部３２は、揮発性のメモリ（Random Access Memory, RAM）を備え、ゲームの進行に応じて変動する動的データを記憶してもよい。
【００７６】
図７（ａ）は、グループを管理するグループテーブルを示す。グループテーブルには、各グループについて、当該グループのグループＩＤ（identification）、グループ名称、所属プレイヤ、勝敗履歴等が、互いに関連付けて記憶されている。グループＩＤは、各グループを一意に識別するための識別情報の一例である。所属プレイヤには、グループに所属する各プレイヤのプレイヤＩＤが記憶される。勝敗履歴は、各グループが、一方のグループに所属する各プレイヤの使用カードと他方のグループに所属する各プレイヤの使用カードとによって対戦が実行される所謂ＧｖＧ（Guild vs Guild）ゲーム等を実行した場合における勝敗の履歴情報である。
【００７７】
図７（ｂ）は、プレイヤを管理するプレイヤテーブルを示す。プレイヤテーブルには、各プレイヤについて、当該プレイヤのプレイヤＩＤ、プレイヤ名称、所有カード情報、進行報酬、他ゲーム報酬、使用回数情報、使用カード情報、他者カード情報、プレイヤレベル、関連プレイヤ情報等が、互いに関連付けて記憶されている。プレイヤＩＤは、各プレイヤを一意に識別するための識別情報の一例である。所有カード情報には、プレイヤが所有するカードごとに、所有カードを管理するための識別情報（所有ＩＤ）及び当該カードの識別情報（カードＩＤ）等が関連付けて記憶される。
【００７８】
進行報酬には、プレイヤによってゲームが進行された場合に当該プレイヤに付与された報酬（ポイント値）及び付与された時刻が、互いに関連付けて記憶される。また、他ゲーム報酬には、プレイヤの使用カードを他者カードとして使用した他のプレイヤがゲームを進行させた場合に他のプレイヤに付与された報酬（ポイント値）に応じてプレイヤに付与された報酬（ポイント値）、付与された時刻及び他のプレイヤのプレイヤＩＤが互いに関連付けて記憶される。なお、報酬としてプレイヤに付与されるポイント値は、プレイヤ間で順位を競うためのポイント値（「得点」等）、仮想通貨として使用可能なポイント値、又はカードのパラメータを上昇させる上昇率を示すポイント値等である。
【００７９】
使用回数情報は、プレイヤの使用カードが他のプレイヤによって他者カードとして使用された回数を示す情報である。使用カード情報は、所有カード情報に含まれる所有カードの内、バトルゲームにおいて使用カードとして用いられるカードの所有ＩＤである。他者カード情報は、他のプレイヤの使用カードを他者カードと設定した場合における、他者カードを所有する他のプレイヤのプレイヤＩＤと他者カードの所有ＩＤが、関連付けて記憶される。
【００８０】
図７（ｃ）は、カードを管理するカードテーブルを示す。カードテーブルには、各カードについて、当該カードのカードＩＤ、カード名称、カード画像のファイル名称、キャラクタ名称、レア度、抽選確率、ＨＰ、攻撃力、防御力、属性等が関連付けて記憶される。なお、レア度、抽選確率、ＨＰ、攻撃力、防御力、属性等は、パラメータの一種である。
【００８１】
図６に戻り、サーバ処理部３３は、少なくとも、登録処理部３３１、ゲーム進行処理部３３２及び報酬処理部３３３を備える。これらの各部は、サーバ処理部３３が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてサーバ３に実装されてもよい。
【００８２】
以下、携帯端末２の端末処理部２５が備える閲覧実行部２５１、並びに、サーバ３のサーバ処理部３３が備える登録処理部３３１、ゲーム進行処理部３３２及び報酬処理部３３３が有する機能の一例について説明する。
【００８３】
（閲覧実行部２５１の機能）
閲覧実行部２５１は、ゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行う。例えば、まず、閲覧実行部２５１は、プレイヤによる操作部２３の操作によって入力された指示に従って、ゲームの進行に係る各種表示データの取得要求を、端末通信部２１を介してサーバ３に送信する。次に、閲覧実行部２５１は、送信した取得要求に対応する表示データを、サーバ３から端末通信部２１を介して受信する。次に、閲覧実行部２５１は、受信した表示データに基づいて描画データを作成し、作成した描画データを表示部２４に出力し、ゲームの進行に係る各種画面を表示部２４に表示させる。
【００８４】
なお、描画データの作成では、例えば、閲覧実行部２５１は、受信した表示データを解析して制御データ及び内容データを特定し、特定した制御データに基づいて同じく特定した内容データをレイアウトし、描画データを作成する。
【００８５】
また、閲覧実行部２５１は、プレイヤによる操作部２３の操作に従って、ゲームの開始要求を、端末通信部２１を介してサーバ３に送信する。この場合、閲覧実行部２５１は、ゲームの開始要求に応じてサーバ３から送信された表示データを、端末通信部２１を介して受信すると、受信した表示データに対応する描画データを作成して表示部２４に出力し、ホーム画面４００を表示部２４に表示させる。
【００８６】
また、閲覧実行部２５１は、プレイヤによる操作部２３の操作によってホーム画面４００に表示された編集ボタン４０１の選択が指示されたことを検知すると、端末通信部２１を介して編集画面要求をサーバ３に送信する。なお、編集画面要求には、プレイヤのプレイヤＩＤが含まれる。そして、閲覧実行部２５１は、編集画面要求に応じてサーバ３から送信された表示データを、端末通信部２１を介して受信すると、受信した表示データに対応する描画データを作成して表示部２４に出力し、編集画面４１０，４２０を表示部２４に表示させる。
【００８７】
また、閲覧実行部２５１は、プレイヤによる操作部２３の操作によって編集画面４１０，４２０に表示された他者カード選択ボタン４１６，４２６の選択が指示されたことを検知すると、他者カード選択画面要求を、端末通信部２１を介してサーバ３に送信する。なお、他者カード選択画面要求には、プレイヤのプレイヤＩＤが含まれる。そして、閲覧実行部２５１は、他者カード選択画面要求に応じてサーバ３から送信された表示データを、端末通信部２１を介して受信すると、受信した表示データに対応する描画データを作成して表示部２４に出力し、他者カード選択画面４３０を表示部２４に表示させる。なお、他者カード選択画面４３０に表示された各選択対象カード情報４３１には、当該選択対象カード情報４３１に対応する使用カードの所有ＩＤと、当該使用カードを所有するプレイヤのプレイヤＩＤとが対応付けられている。
【００８８】
また、閲覧実行部２５１は、プレイヤによる操作部２３の操作によって他者カード選択画面４３０に表示された選択対象カード情報４３１の選択が指示されたことを検知すると、選択された選択対象カード情報４３１に対応する使用カードに係る所有ＩＤ及びプレイヤＩＤを、他者カードの所有ＩＤ及びプレイヤＩＤとして端末記憶部２２に記憶する。そして、閲覧実行部２５１は、他者カード選択画面４３０の表示を終了するとともに、編集画面４１０，４２０を再表示する。なお、編集画面４１０，４２０が再表示された場合、閲覧実行部２５１は、端末記憶部２２に記憶された他者カードの所有ＩＤに対応するカード画像を編集画面４１０，４２０に表示してもよい。なお、他者カードの所有ＩＤに対応するカード画像は、閲覧実行部２５１がサーバ３に要求することによってサーバ３に送信させてもよい。
【００８９】
また、閲覧実行部２５１は、プレイヤによる操作部２３の操作によって編集画面４１０，４２０に表示された登録ボタン４１５の選択が指示されたことを検知すると、端末通信部２１を介して登録要求をサーバ３に送信する。登録要求には、表示枠４１１〜４１４，４２１〜４２４のそれぞれに表示されたカード画像に対応する使用カードの所有ＩＤ及びプレイヤＩＤが含まれる。なお、他者カードの所有ＩＤ及びプレイヤＩＤが端末記憶部２２に記憶されている場合、登録要求には、他者カードに係る所有ＩＤ及びプレイヤＩＤが更に含まれる。
【００９０】
また、閲覧実行部２５１は、プレイヤによる操作部２３の操作によってホーム画面４００に表示されたゲーム進行ボタン４０２の選択が指示されたことを検知すると、端末通信部２１を介してゲーム進行要求をサーバ３に送信する。また、ゲーム進行要求には、プレイヤのプレイヤＩＤが含まれる。そして、閲覧実行部２５１は、ゲーム進行要求に応じてサーバ３から送信された表示データを、端末通信部２１を介して受信すると、受信した表示データに対応する描画データを作成して表示部２４に出力し、ゲーム結果画面５００を表示部２４に表示させる。
【００９１】
また、閲覧実行部２５１は、プレイヤによる操作部２３の操作によってホーム画面４００に表示された報酬履歴ボタン４０３の選択が指示されたことを検知すると、端末通信部２１を介して報酬履歴画面要求をサーバ３に送信する。また、報酬履歴画面要求には、プレイヤのプレイヤＩＤが含まれる。そして、閲覧実行部２５１は、報酬履歴画面要求に応じてサーバ３から送信された表示データを、端末通信部２１を介して受信すると、受信した表示データに対応する描画データを作成して表示部２４に出力し、報酬履歴画面５１０を表示部２４に表示させる。
【００９２】
（登録処理部３３１の機能）
登録処理部３３１は、携帯端末２から送信された編集画面要求を、サーバ通信部３１を介して受信すると、編集画面４１０，４２０を表示するための表示データを作成する。まず、登録処理部３３１は、受信された編集画面要求に含まれるプレイヤＩＤを抽出する。次に、登録処理部３３１は、プレイヤテーブルを参照し、抽出したプレイヤＩＤに関連付けられた使用カード情報の所有ＩＤを特定するとともに、所有ＩＤに対応するカードＩＤを特定する。そして、登録処理部３３１は、カードテーブルを参照し、特定したカードＩＤに関連付けられたカード画像を抽出し、抽出したカード画像が表示された表示枠を含む編集画面４１０，４２０を表示するための表示データを作成する。なお、登録処理部３３１は、抽出したプレイヤＩＤに関連付けられた使用カード情報の所有ＩＤがプレイヤテーブルに記憶されていなかった場合、カード画像が表示されていない表示枠を含む編集画面４１０，４２０を表示するための表示データを作成する。
【００９３】
また、登録処理部３３１は、作成した編集画面４１０，４２０を表示するための表示データを、編集画面要求に含まれるプレイヤＩＤに示されるプレイヤが所有する携帯端末２に、サーバ通信部３１を介して送信する。
【００９４】
また、登録処理部３３１は、携帯端末２から送信された他者カード選択画面要求を、サーバ通信部３１を介して受信すると、他者カード選択画面４３０を表示するための表示データを作成する。まず、登録処理部３３１は、受信された他者カード選択画面要求に含まれるプレイヤＩＤを抽出する。次に、登録処理部３３１は、グループテーブルを参照し、抽出したプレイヤＩＤに示されるプレイヤが所属するグループに含まれる他のプレイヤのプレイヤＩＤを特定する。次に、登録処理部３３１は、プレイヤテーブルを参照し、特定したプレイヤＩＤに関連付けられた使用カード情報のうち、特定の所有ＩＤを抽出する。なお、抽出された特定の所有ＩＤは、例えば、各プレイヤＩＤにおいて、使用カード情報に格納された最初の所有ＩＤである。なお、抽出された特定の所有ＩＤは、プレイヤＩＤごとに、使用カード情報の中からランダムに抽出した所有ＩＤでもよく、また、抽出された特定の所有ＩＤの数は複数であってもよい。次に、登録処理部３３１は、プレイヤテーブルを参照し、抽出された特定の所有ＩＤに関連付けられたカードＩＤ、プレイヤ名称を特定する。次に、登録処理部３３１は、カードテーブルを参照し、特定したカードＩＤに関連付けられたカード画像及びパラメータを抽出する。そして、登録処理部３３１は、特定したプレイヤ名称、抽出したカード画像及びパラメータ等の選択対象カード情報４３１を含む他者カード選択画面４３０を表示するための表示データを作成する。なお、選択対象カード情報４３１には、特定した所有ＩＤ及びプレイヤＩＤが対応付けられている。
【００９５】
また、登録処理部３３１は、作成した他者カード選択画面４３０を表示するための表示データを、他者カード選択画面要求に含まれるプレイヤＩＤに示されるプレイヤが所有する携帯端末２に、サーバ通信部３１を介して送信する。
【００９６】
また、登録処理部３３１は、携帯端末２から送信された登録要求を、サーバ通信部３１を介して受信すると、登録処理を実行する。登録処理では、まず、登録処理部３３１は、登録要求に含まれる所有ＩＤ及びプレイヤＩＤを特定し、プレイヤテーブルにおいて、特定したプレイヤＩＤに関連付けられた使用カード情報を、特定した所有ＩＤに変更する。次に、登録処理部３３１は、変更されたプレイヤテーブルをサーバ記憶部３２に記憶する。次に、登録処理部３３１は、携帯端末２から送信された登録要求に、他者カードに係る所有ＩＤ及びプレイヤＩＤが含まれているか否かを判定する。登録処理部３３１は、登録要求に、他者カードに係る所有ＩＤ及びプレイヤＩＤが含まれていると判定した場合、プレイヤテーブルにおいて、特定したプレイヤＩＤに関連付けられた他者カード情報を、登録要求に含まれる他者カードに係るプレイヤＩＤ及び所有ＩＤに変更する。次に、登録処理部３３１は、プレイヤテーブルにおいて、登録要求に含まれる他者カードに係るプレイヤＩＤに関連付けられた使用回数情報に１回を加算する。そして、登録処理部３３１は、変更されたプレイヤテーブルをサーバ記憶部３２に記憶する。
【００９７】
（ゲーム進行処理部３３２の機能）
ゲーム進行処理部３３２は、携帯端末２ｂから送信されたゲーム進行要求を、サーバ通信部３１を介して受信すると、ゲーム進行処理を実行し、ゲーム進行処理の結果情報をサーバ３の報酬処理部３３３に渡す。ゲーム進行処理は、プレイヤテーブルに記憶された使用カード情報に係るカード等を用いたバトルゲーム等の進行処理である。ゲーム進行処理では、例えば、ゲーム進行処理部３３２は、プレイヤテーブルを参照し、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤＩＤに関連付けられた使用カード情報を特定する。また、プレイヤテーブルにおいて、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤＩＤに他者カード情報が関連付けられて記憶されている場合、ゲーム進行処理部３３２は、当該プレイヤＩＤに関連付けられた他者カード情報を特定する。そして、ゲーム進行処理部３３２は、特定した使用カード情報及び他者カード情報を用いたバトルゲームを実行する。ゲーム進行処理の結果情報は、例えば、プレイヤが所属するグループが敵キャラクタに勝利したか否かを示す情報でもよいし、プレイヤが所属するグループが、他のグループに勝利したか否かを示す情報であってもよい。また、ゲーム進行処理の結果情報は、プレイヤが敵キャラクタに与えた攻撃量であってもよい。なお、ゲーム進行処理部３３２は、その結果に応じて、プレイヤテーブルにおけるプレイヤレベルを更新してもよい。
【００９８】
（報酬処理部３３３の機能）
報酬処理部３３３は、ゲーム進行処理部３３２から受け取ったゲーム進行処理の結果情報によって報酬を決定し、決定した報酬を現在時刻とともにプレイヤに関連付けてプレイヤテーブルの進行報酬として記憶する。ゲーム進行処理の結果情報による進行報酬は、例えば、プレイヤが敵キャラクタに与えた攻撃量に応じたポイント値や、プレイヤが敵キャラクタに勝利したことに応じて与えられる一定量のポイント値である。
【００９９】
また、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤＩＤに他者カード情報が関連付けられて記憶されている場合、報酬処理部３３３は、ゲーム進行処理の結果情報による進行報酬に応じた報酬を決定し、決定した報酬と、現在時刻及びゲーム進行要求に含まれるプレイヤＩＤとを、他者カード情報に含まれるプレイヤＩＤに関連付けられた他ゲーム報酬として記憶する。例えば、プレイヤＢのゲーム進行要求によるゲーム進行処理の結果情報によって、プレイヤＢのプレイヤＩＤに関連付けられる進行報酬が決定され、決定された進行報酬に応じた他ゲーム報酬が、他者カード情報に含まれるプレイヤＡのプレイヤＩＤに関連付けて記憶される。なお、ゲーム進行処理の結果情報による進行報酬がポイント値である場合、他ゲーム報酬は、例えば、進行報酬に所定比率を乗じて算出されたポイント値である。
【０１００】
また、報酬処理部３３３は、ゲーム進行処理の結果情報に応じた報酬を示すテキスト及び／又は画像を含むゲーム結果画面５００を表示するための表示データを作成する。例えば、報酬処理部３３３は、プレイヤテーブルを参照し、ゲーム進行処理部３３２から受け取ったゲーム進行要求に応じたゲーム進行処理に対応する進行報酬を抽出し、抽出した進行報酬を示すテキスト及び／又は画像を含むゲーム結果画面５００表示するための表示データを作成する。そして、報酬処理部３３３は、作成した表示データを、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤＩＤに示されるプレイヤが所有する携帯端末２に、サーバ通信部３１を介して送信する。
【０１０１】
また、報酬処理部３３３は、携帯端末２から送信された報酬履歴画面要求を、サーバ通信部３１を介して受信すると、報酬履歴画面５１０を表示するための表示データを作成する。まず、報酬処理部３３３は、プレイヤテーブルを参照し、報酬履歴画面要求に含まれるプレイヤＩＤに関連付けられた他ゲーム報酬を所定数抽出する。次に、報酬処理部３３３は、抽出した他ゲーム報酬に含まれるプレイヤＩＤを特定し、プレイヤテーブルを参照して、特定したプレイヤＩＤに関連付けられたプレイヤ名称を抽出する。次に、報酬処理部３３３は、抽出した他ゲーム報酬に含まれる報酬及び時刻、並びに抽出したプレイヤ名称が表示された報酬履歴情報５１１を含む報酬履歴画面５１０を表示するための表示データを作成する。なお、報酬履歴情報５１１には、特定したプレイヤＩＤ及び特定したプレイヤＩＤに関連付けられた他者カードのカードＩＤが含まれる。そして、報酬処理部３３３は、作成した表示データを、報酬履歴画面要求に含まれるプレイヤＩＤに対応するプレイヤが所有する携帯端末２に、サーバ通信部３１を介して送信する。
【０１０２】
（ゲームシステム１の動作シーケンス）
図８は、ゲームシステム１の動作シーケンスの一例を示す図である。この動作シーケンスは、予め端末記憶部２２及びサーバ記憶部３２に記憶されているプログラムに基づいて、主に端末処理部２５及びサーバ処理部３３により、携帯端末２及びサーバ３の各要素と協働して実行される。
【０１０３】
最初に、携帯端末２の閲覧実行部２５１は、プレイヤによる操作部２３の操作によってホーム画面４００に表示された編集ボタン４０１の選択が指示されたことを検知すると、端末通信部２１を介して編集画面要求をサーバ３に送信する（ステップＳ１０１）。
【０１０４】
次に、サーバ３の登録処理部３３１は、携帯端末２から送信された編集画面要求を、サーバ通信部３１を介して受信すると、編集画面４１０，４２０を表示するための表示データを作成する（ステップＳ１０２）。
【０１０５】
次に、登録処理部３３１は、作成した編集画面４１０，４２０を表示するための表示データを、編集画面要求を送信した携帯端末２に、サーバ通信部３１を介して送信する（ステップＳ１０３）。
【０１０６】
次に、携帯端末２の閲覧実行部２５１は、サーバ３から送信された表示データを、端末通信部２１を介して受信すると、表示データに基づいて編集画面４１０，４２０を表示部２４に表示する（ステップＳ１０４）。
【０１０７】
次に、携帯端末２の閲覧実行部２５１は、プレイヤによる操作部２３の操作によって編集画面４１０，４２０に表示された他者カード選択ボタン４１６，４２６の選択が指示されたことを検知すると、端末通信部２１を介して他者カード選択画面要求をサーバ３に送信する（ステップＳ１０５）。
【０１０８】
次に、サーバ３の登録処理部３３１は、携帯端末２から送信された他者カード選択画面要求を、サーバ通信部３１を介して受信すると、他者カード選択画面４３０を表示するための表示データを作成する（ステップＳ１０６）。
【０１０９】
次に、登録処理部３３１は、作成した他者カード選択画面４３０を表示するための表示データを、他者カード選択画面要求を送信した携帯端末２に、サーバ通信部３１を介して送信する（ステップＳ１０７）。
【０１１０】
次に、携帯端末２の閲覧実行部２５１は、サーバ３から送信された表示データを、端末通信部２１を介して受信すると、表示データに基づいて他者カード選択画面４３０を表示部２４に表示する（ステップＳ１０８）。なお、閲覧実行部２５１は、プレイヤによる操作部２３の操作によって他者カード選択画面４３０に表示された選択対象カード情報４３１の選択が指示されたことを検知すると、選択された選択対象カード情報４３１に対応する他者カードに係る所有ＩＤ及びプレイヤＩＤを端末記憶部２２に記憶する。そして、閲覧実行部２５１は、他者カード選択画面４３０の表示を終了し、ステップＳ１０４で受信した表示データに基づいて編集画面４１０，４２０を表示する。
【０１１１】
次に、閲覧実行部２５１は、プレイヤによる操作部２３の操作によって編集画面４１０，４２０に表示された登録ボタン４１５の選択が指示されたことを検知すると、端末通信部２１を介して登録要求をサーバ３に送信する（ステップＳ１０９）。登録要求には、表示枠４１１〜４１４，４２１〜４２４のそれぞれに表示されたカード画像に対応する使用カードに係る所有ＩＤ及びプレイヤＩＤが含まれる。なお、端末記憶部２２に、他者カードに係る所有ＩＤ及びプレイヤＩＤが記憶されている場合、登録要求には、他者カードに係る所有ＩＤ及びプレイヤＩＤが更に含まれる。
【０１１２】
そして、サーバ３の登録処理部３３１は、携帯端末２から送信された登録要求を、サーバ通信部３１を介して受信すると、登録処理を実行する（ステップＳ１１０）。
【０１１３】
（ゲームシステム１の動作シーケンス）
図９は、ゲームシステム１の動作シーケンスの一例を示す図である。この動作シーケンスは、予め端末記憶部２２及びサーバ記憶部３２に記憶されているプログラムに基づいて、主に端末処理部２５及びサーバ処理部３３により、携帯端末２及びサーバ３の各要素と協働して実行される。なお、図９に示される動作シーケンスでは、携帯端末２ａは、プレイヤＡが所有するものとし、携帯端末２ｂは、プレイヤＢが所有するものとする。以下、プレイヤＡは、他者カードを設定しておらず、且つ、プレイヤＢは、プレイヤＡの使用カードを他者カードとして設定している場合について説明する。
【０１１４】
最初に、プレイヤＡの携帯端末２ａの閲覧実行部２５１は、プレイヤＡによる操作部２３の操作によってホーム画面４００に表示されたゲーム進行ボタン４０２の選択が指示されたことを検知すると、端末通信部２１を介してゲーム進行要求をサーバ３に送信する（ステップＳ２０１）。
【０１１５】
次に、サーバ３のゲーム進行処理部３３２は、携帯端末２ａから送信されたゲーム進行要求を、サーバ通信部３１を介して受信すると、ゲーム進行処理を実行する（ステップＳ２０７）。そして、ゲーム進行処理部３３２は、ゲーム進行処理の結果情報を、サーバ３の報酬処理部３３３に渡す。
【０１１６】
次に、報酬処理部３３３は、ゲーム進行処理部３３２から受け取ったゲーム進行処理の結果情報に応じた報酬Ｃを決定し、決定した報酬ＣをプレイヤＡに関連付けてプレイヤテーブルの進行報酬として記憶する（ステップＳ２０３）。
【０１１７】
次に、報酬処理部３３３は、ステップＳ２０３で決定された報酬Ｃを示すテキスト及び／又は画像を含むゲーム結果画面５００を表示するための表示データを作成し、作成した表示データを、ゲーム進行要求を送信した携帯端末２ａに、サーバ通信部３１を介して送信する（ステップＳ２０４）。
【０１１８】
次に、携帯端末２ａの閲覧実行部２５１は、サーバ３から送信された表示データを、端末通信部２１を介して受信すると、表示データに基づいてゲーム結果画面５００を表示部２４に表示する（ステップＳ２０５）。
【０１１９】
次に、プレイヤＢの携帯端末２ｂの閲覧実行部２５１は、プレイヤＢによる操作部２３の操作によってホーム画面４００に表示されたゲーム進行ボタン４０２の選択が指示されたことを検知すると、端末通信部２１を介してゲーム進行要求をサーバ３に送信する（ステップＳ２０６）。
【０１２０】
次に、サーバ３のゲーム進行処理部３３２は、携帯端末２ｂから送信されたゲーム進行要求を、サーバ通信部３１を介して受信すると、ゲーム進行処理を実行する（ステップＳ２０７）。そして、ゲーム進行処理部３３２は、ゲーム進行処理の結果情報を、サーバ３の報酬処理部３３３に渡す。
【０１２１】
次に、報酬処理部３３３は、ゲーム進行処理部３３２から受け取ったゲーム進行処理の結果情報に応じた報酬Ｂを決定し、決定した報酬ＢをプレイヤＢに関連付けてプレイヤテーブルの進行報酬として記憶する（ステップＳ２０８）。
【０１２２】
次に、報酬処理部３３３は、決定された報酬Ｂに応じた報酬Ａを決定し、決定した報酬ＡをプレイヤＡに関連付けてプレイヤテーブルの他ゲーム報酬として記憶する（ステップＳ２０９）。
【０１２３】
次に、報酬処理部３３３は、ステップＳ２０８で決定された報酬Ｂを示すテキスト及び／又は画像を含むゲーム結果画面５００を表示するための表示データを作成し、作成した表示データを、ゲーム進行要求を送信した携帯端末２ｂに、サーバ通信部３１を介して送信する（ステップＳ２１０）。
【０１２４】
次に、携帯端末２ｂの閲覧実行部２５１は、サーバ３から送信された表示データを、端末通信部２１を介して受信すると、表示データに基づいてゲーム結果画面５００を表示部２４に表示する（ステップＳ２１１）。
【０１２５】
また、プレイヤＡの携帯端末２ａの閲覧実行部２５１は、プレイヤＡによる操作部２３の操作によってホーム画面４００に表示された報酬履歴ボタン４０３の選択が指示されたことを検知すると、端末通信部２１を介して報酬履歴画面要求をサーバ３に送信する（ステップＳ２１２）。
【０１２６】
次に、サーバ３の報酬処理部３３３は、携帯端末２ａから送信された報酬履歴画面要求を、サーバ通信部３１を介して受信すると、報酬履歴画面５１０を表示するための表示データを作成し、作成した表示データを、報酬履歴画面要求を送信した携帯端末２ａに、サーバ通信部３１を介して送信する（ステップＳ２１３）。
【０１２７】
そして、携帯端末２ａの閲覧実行部２５１は、サーバ３から送信された表示データを、端末通信部２１を介して受信すると、表示データに基づいて報酬履歴画面５１０を表示部２４に表示する（ステップＳ２１４）。
【０１２８】
以上、詳述したとおり、ゲームシステム１において、プレイヤの使用カードを、他のプレイヤがゲームで用いることができ、他のプレイヤがゲームで用いた使用カードを所有するプレイヤは、他のプレイヤがゲームの進行により取得した報酬に応じた報酬を得ることができる。これにより、このゲームシステム１は、プレイヤに、所有するカードを他のプレイヤに使用させようとする意欲を向上させることができ、ゲームシステム１内でのプレイヤ間のコミュニケーションを活性化させることを可能とする。また、このゲームシステム１では、カードの利用方法のバリエーションを増やすことができ、ゲームシステム１が提供するゲームの戦略性、及び、当該ゲームのプレイヤの継続率を向上させることが可能となる。また、ゲームシステム１において提供されるゲームが、プレイヤと他のプレイヤとが競い合うゲームである場合、プレイヤは、ゲームで付与されるポイントやアイテムを他のプレイヤに獲得されないようにするという動機が発生し、強力な所有カードを他のプレイヤに使用させることをためらう場合がある。しかしながら、ゲームシステム１によって、プレイヤが、所有カードを他のプレイヤに使用させた場合、プレイヤも報酬を得ることができるため、強力な所有カードを他のプレイヤに使用させようとする意欲を向上させることができ、ゲームシステム１内でのプレイヤ間のコミュニケーションを活性化させることを可能とする。
【０１２９】
（変形例１）
なお、ゲーム進行処理の結果情報による進行報酬がポイント値である場合において、他ゲーム報酬を算出するための所定比率として、予め設定された比率が用いられる以外に、所定の比率決定条件によって決定された比率が用いられてもよい。以下、プレイヤＢは、プレイヤＡの使用カードを他者カードとして設定して、ゲームを進行させる場合を例にして説明する。
【０１３０】
例えば、比率決定条件は、他者カードのパラメータが所定値以上であるか否か等の条件でもよい。例えば、他者カードのレア度が、第１のレア度（例えば「ＧＲ」）以上であるという条件が満たされた場合、報酬処理部３３３は、所定比率を１００％に決定する。また、他者カードのレア度が、第２のレア度（例えば「Ｒ」）以上であり且つ第１のレア度未満であるという条件が満たされた場合、報酬処理部３３３は、所定比率を５０％に決定する。なお、所定比率を決定するためのパラメータは、レア度に限らず、キャラクタレベル、ＨＰ、攻撃力、防御力、属性等であってもよい。これにより、例えば、パラメータが高い他者カードほど、高い所定比率が決定されるような場合では、プレイヤは、より高いパラメータを有する使用カードを、他のプレイヤに使用させたいという意欲が更に向上し、ゲームシステム１内でのプレイヤ間のコミュニケーションをより活性化させることが可能となる。
【０１３１】
また、比率決定条件は、ゲーム進行処理の過程に特定のアクションが行われたか否か等の条件でもよい。例えば、ゲームの進行において、使用カード又は他者カードによって敵キャラクタを一撃で倒すアクションが行われた場合や、使用カード又は他者カードによって所定数以下のターン数で敵キャラクタを倒すアクションが行われた場合、報酬処理部３３３は、所定比率を２０％上昇させてもよい。これにより、プレイヤは、単にパラメータの高い使用カードではなく、特定のアクションを行う可能性の高い使用カードを、他のプレイヤに使用させたいという意欲が更に向上し、ゲームシステム１内でのプレイヤ間のコミュニケーションをより活性化させることが可能となる。
【０１３２】
また、比率決定条件は、プレイヤＡ又はプレイヤＢのゲーム関与度が所定関与度以上であるか否か等の条件でもよい。例えば、報酬処理部３３３は、プレイヤＡ又はプレイヤＢのレベルが所定レベル以上である場合、所定比率を５０％に決定し、プレイヤＡ又はプレイヤＢのレベルが所定レベル未満である場合、所定比率を１００％に決定してもよい。なお、ゲーム関与度は、プレイヤのレベルに限らず、プレイヤのゲーム実行日数であってもよい。このように、ゲーム関与度に応じて所定比率が決定される。したがって、ゲーム関与度の低いプレイヤであっても、他のプレイヤにカードを使用させることによって、報酬を得られることがあるため、プレイヤのゲーム参加率を上昇させることが可能となる。
【０１３３】
また、比率決定条件は、他者カードによるゲーム関与度が所定関与度以上であるか否か等の条件でもよい。ゲーム関与度は、他者カードのパラメータ（レベル等）に基づいて、又は、他者カードと使用カードのパラメータの比較に基づいて、決定されるものでもよい。例えば、報酬処理部３３３は、他者カードのレベルが所定レベル以上である場合、所定比率を５０％に決定し、他者カードのレベルが所定レベル未満である場合、所定比率を１００％に決定してもよい。なお、ゲーム関与度は、他者カードのパラメータと他者カードを使用するプレイヤの使用カードとのパラメータの差異に基づいて決定されてもよい。この場合、例えば、報酬処理部３３３は、他者カードのレベルが使用カードのレベルや複数の使用カードの平均レベルよりも１０以上低い場合、所定比率を１００％に決定し、他者カードのレベルと使用カードのレベルや複数の使用カードの平均レベルとの差異が１０未満である場合、所定比率を５０％に設定し、他者カードのレベルが使用カードのレベルや複数の使用カードの平均レベルよりも１０以上高い場合、所定比率を０％に決定してもよい。また、ゲーム関与度は、他者カードのパラメータに限らず、他者カードが寄与した、ゲーム進行に関連する値であるポイント等によって決定されてもよい。例えば、ゲーム関与度は、他者カードが敵キャラクタに与えたダメージ数によって決定されてもよい。また、ゲーム関与度は、他者カードと、他者カードを使用するプレイヤの使用カードとが寄与したゲームの進行に関連するポイント数の比率によって決定されてもよい。この場合、例えば、ゲーム関与度は、他の使用カードと比べて他者カードがゲームの結果に貢献した比率（例えば、カードの能力やアクションに応じて決定されたポイント数に応じた比率）によって決定されてもよい。このように、ゲーム関与度に応じて所定比率が決定されるため、カードの利用方法のバリエーションを増やすことができ、ゲームシステム１が提供するゲームの戦略性、及び、当該ゲームのプレイヤの継続率を向上させることが可能となる。
【０１３４】
また、比率決定条件は、プレイヤＢが用いる他者カードと、プレイヤＡの使用カードのうちの他者カードと同一の使用カードとは異なる他の使用カードと、の関係が、所定の関係であるか否か等の条件でもよい。なお、カード同士の所定の関係は、例えば、因縁関係、系譜関係、信頼関係等である。この場合、カードテーブルは、各カードについて、所定の関係を有する他のカードのカードＩＤを記憶する。そして、報酬処理部３３３は、プレイヤＢが用いる他者カードと、プレイヤＡの使用カードのうちの他者カードと同一の使用カードとは異なる他の使用カードと、の関係が所定の関係である場合、所定比率を２０％上昇させてもよい。これにより、プレイヤは、単にパラメータの高いカードを他のプレイヤに使用させるのではなく、自分の使用カードとの関係を考慮して、他のプレイヤに使用させるカードを選択する必要があり、戦略性の高いゲームをプレイヤに提供することが可能になる。
【０１３５】
また、比率決定条件は、プレイヤＢが用いる他者カードと同一の使用カードの使用頻度が所定頻度以上か否か等の条件でもよい。例えば、プレイヤＢが用いる他者カードと同一の使用カードを、プレイヤＡが使用する時間又は回数が、所定時間以下又は所定回数以下の場合、報酬処理部３３３は、所定比率を２０％上昇させてもよい。これにより、プレイヤＡは、自身のゲーム進行におけるカードの使用回数や使用時間を考慮して、使用カードを用いる戦略を考える必要があり、戦略性の高いゲームをプレイヤに提供することが可能になる。また、他者カードとして用いられる使用カードの使用頻度が高いほど所定比率が上昇される場合、プレイヤの使用頻度が高いカードを、他のプレイヤに使用させることを更に促すことが可能となる。また、他者カードとして用いられる使用カードの使用頻度が低いほど所定比率が上昇される場合、プレイヤの使用頻度が低くあまり使われないカードを、他のプレイヤに利用させることを更に促すことが可能となる。以上のように、カードごとの特徴を多様化させることで、プレイヤによるカードの使用方法のバリエーションを増やすことが可能となる。
【０１３６】
（変形例２）
また、報酬処理部３３３は、プレイヤＢが、プレイヤＡの使用カードを他者カードとして選択したタイミングで、報酬Ａとは異なる報酬ＤをプレイヤＡに付与してもよい。この場合、プレイヤＢの指示によって他者カードが設定された場合において、プレイヤＢによって登録ボタン４１５の選択が指示されて、使用カード及び他者カードがプレイヤテーブルに記憶された時点で、プレイヤＡに関連付けて、報酬Ｄを選択時報酬としてプレイヤテーブルに記憶する。なお、選択時報酬は第３の報酬の一例である。これにより、プレイヤＡは、他者カードがゲームに使用される前に、前払い報酬がもらえるため、使用カードを他のプレイヤに使用させる意欲を更に向上させることが可能になる。
【０１３７】
（変形例３）
また、他者カード使用禁止条件が満たされた場合、サーバ３は、プレイヤＡの所有カードを、他のプレイヤ（プレイヤＢ等）によって他者カードとして用いられないように制御してもよい。例えば、プレイヤＡについて他者カード使用禁止条件が満たされた場合、登録処理部３３１は、プレイヤＡの使用カードを含まない他者カード選択画面４３０を表示するための表示データを作成する。なお、他者カード使用禁止条件は所定の条件の一例である。
【０１３８】
例えば、他者カード使用禁止条件は、プレイヤに関連付けられた使用回数情報が所定の上限回数（例えば、「３回」）を超えているという条件でもよい。このように、他者カードの使用回数がプレイヤごとに定められているため、他のプレイヤ（プレイヤＢ等）が所望する使用カードを所有するプレイヤに、他者カードの選択が集中しないように制御することが可能となる。
【０１３９】
なお、各プレイヤの所有カードごと、又は、各プレイヤの所有カードのパラメータごとに関連付けて使用回数情報が記憶されている場合において、他者カード使用禁止条件を、各プレイヤの所有カードごと、又は、各プレイヤの所有カードのパラメータごとに関連付けられた使用回数情報が所定の上限回数を超えているという条件としてもよい。なお、使用回数情報が関連付けられるパラメータは、例えば、レア度又は属性等であるが、他のパラメータであってもよい。これにより、プレイヤは、特定の所有カードが他のプレイヤに使用させることができなくなっても、他の所有カードは使用させることができ、ゲームの継続意欲を向上させることが可能となる。また、プレイヤに多種多様なカードを使用させる機会を増大させ、戦略性をより必要とするゲームを提供することが可能となる。
【０１４０】
また、使用回数情報は、所定のリセット条件が満たされると、登録処理部３３１によって、所定の回数が減じられても、又は、初期値（例えば、「０回」）に変更されてもよい。例えば、所定のリセット条件は、現在時刻が予め定められた特定時刻に到達したという条件、所定の期間が経過したという条件、又は、プレイヤＡによって所定アイテムの使用が指示されたという条件等でもよい。なお、特定時刻は、日付の変わる午前０時、又は、ゲームが行われるイベントの終了時刻の１時間前の時刻等である。これにより、使用回数情報が、所定の上限回数を超えたとしても、リセット条件に応じて、再度、他のプレイヤにカードを使用させることが可能になり、ゲームの継続意欲の低減を防止することが可能となる。
【０１４１】
また、登録処理部３３１は、プレイヤＡに関連付けられた使用回数情報が、所定の上限回数（例えば、１０回）を超えていると判定した場合、又は、所定の上限回数（例えば、１０回）より少ないしきい値（例えば、８回）を超えていると判定した場合、プレイヤＡの携帯端末２ａに、プレイヤＡの使用回数情報が、所定の上限回数を超えていること、又は、間もなく所定の上限回数に達することを示す通知を送信してもよい。これにより、携帯端末２ａに表示された通知を見たプレイヤＡは、所定のリセット条件を満たすための操作をタイミング良く行うことができ、ゲームの継続意欲の低減を防止することが可能となる。
【０１４２】
（変形例４）
また、プレイヤＢによって設定された他者カードと同一のプレイヤＡ所有の使用カードが、プレイヤＡによるゲームにおいて使用されている場合、ゲーム進行処理部３３２は、プレイヤＢが他者カードを使用できないように制御してもよい。これにより、プレイヤＢがプレイヤＡの使用カードを他者カードとして設定したとしても、プレイヤＡとプレイヤＢとが、同時に同じカードを使用することができなくなるため、プレイヤＡの使用カードを他者カードとして設定するプレイヤＢが、使用頻度の高い使用カードを選択しないように考慮する必要があり、戦略性の高いゲームを提供することが可能になる。
【０１４３】
また、サーバ３は、プレイヤ所有の各使用カードに対して、同時に他者カードとして用いることができるプレイヤの人数を制限してもよい。例えば、プレイヤＡ所有の使用カードが、プレイヤＢ及びプレイヤＣに他者カードとして設定されると同時に、プレイヤＤによって他者カードとして設定できないように制御されてもよい。なお、同時に他者カードとして用いることができるプレイヤの人数は、２人に限らず、１人でも３人以上でもよい。これにより、プレイヤＡの強力な使用カードが他者カードとして設定可能であっても、一定の人数以上の他のプレイヤが、当該強力な使用カードを同時に他者カードとして使用することができなくなる。以上により、ゲーム内において強力なカードが同時に多数存在することを未然に防ぎ、ゲームバランスを適正に保つことが可能になる。
【０１４４】
（変形例５）
また、編集画面４１０，４２０において、複数のカードグループのそれぞれを作成するための表示枠群が編集画面４１０，４２０に複数表示される場合、複数のカードグループのそれぞれに含まれる使用カードを、他者カードとして他のプレイヤに使用させてもよい。
【０１４５】
例えば、第１のカードグループと第２のカードグループとを作成することができる場合、第１のカードグループに含まれる使用カードを、第１の他者カードとして他のプレイヤに使用させることができるとともに、第２のカードグループに含まれる使用カードを、第２の他者カードとして他のプレイヤに使用させることができる。
【０１４６】
この場合、第１の他者カードが選択可能な使用可能回数と、第２の他者カードが選択可能な使用可能回数とが、サーバ記憶部３２に記憶されてもよい。以下、第１の他者カードが選択可能な使用可能回数として０回〜２回が記憶され、第２の他者カードが選択可能な使用可能回数として３回〜５回が記憶されている場合を例に説明する。プレイヤテーブルにおいて、プレイヤＡに関連付けられた使用回数情報として０回〜２回のいずれかが記憶されている場合、プレイヤＡ以外のプレイヤの他者カード選択画面４３０には、プレイヤＡの他者カードとして第１の他者カードが表示される。また、プレイヤテーブルにおいて、プレイヤＡに関連付けられた使用回数情報として３回〜５回が記憶されている場合、プレイヤＡ以外のプレイヤの他者カード選択画面４３０には、プレイヤＡの他者カードとして第２の他者カードが表示される。これにより、プレイヤＡは、他者カードとして設定する使用カードを、どのカードグループ内に所属させるかを考える必要があり、戦略性の高いゲームを提供することが可能になる。
【０１４７】
（変形例６）
また、サーバ３は、プレイヤＡによる携帯端末２ａの操作部２３の操作に応じて、報酬履歴画面５１０に表示された報酬履歴情報５１１に含まれるプレイヤに関する所定の処理を実行してもよい。なお、報酬履歴情報５１１に含まれるプレイヤは、プレイヤＡの使用カードを他者カードとして選択したプレイヤである。以下、報酬履歴情報５１１に含まれるプレイヤがプレイヤＢである場合を例にして説明する。
【０１４８】
プレイヤＡの携帯端末２ａの操作部２３の操作により報酬履歴画面５１０に表示されたプレイヤＢに係る報酬履歴情報５１１が選択された場合、例えば、サーバ３において、プレイヤＡと、選択された報酬履歴情報５１１に表示されたプレイヤＢとの関連付け処理が実行されてもよい。関連付け処理では、まず、携帯端末２ａの閲覧実行部２５１は、プレイヤＡによってプレイヤＢに係る報酬履歴情報５１１が選択された場合、プレイヤＡのプレイヤＩＤと報酬履歴情報５１１に含まれるプレイヤＢのプレイヤＩＤとを含む関連付け要求を作成する。次に、閲覧実行部２５１は、作成した関連付け要求をサーバ３に送信する。そして、サーバ３の登録処理部３３１は、携帯端末２ａから送信された関連付け要求を受信すると、プレイヤテーブルにおいて、プレイヤＡのプレイヤＩＤに関連付けられた関連プレイヤ情報に、プレイヤＢのプレイヤＩＤを含め、且つ、プレイヤＢのプレイヤＩＤに関連付けられた関連プレイヤ情報に、プレイヤＡのプレイヤＩＤを含めて、プレイヤテーブルを記憶する。
【０１４９】
また、プレイヤＡの携帯端末２ａの操作部２３の操作により報酬履歴画面５１０に表示されたプレイヤＢに係る報酬履歴情報５１１が選択された場合、サーバ３の登録処理部３３１によって、選択された報酬履歴情報５１１に表示されたプレイヤＢの携帯端末２ｂに、プレイヤＡからの関連付け申請を送信する処理が実行されてもよい。関連付け申請は、一方のプレイヤから他方のプレイヤに対し、両プレイヤを互いに関連プレイヤとして登録することを申請することであり、他方のプレイヤが関連付け申請を承諾すると、両プレイヤが互いに関連プレイヤとして登録される。
【０１５０】
また、プレイヤＡの携帯端末２ａの操作部２３の操作により報酬履歴画面５１０に表示されたプレイヤＢに係る報酬履歴情報５１１が選択された場合、サーバ３の登録処理部３３１によって、選択された報酬履歴情報５１１に表示されたプレイヤＢのプレイヤＩＤを、プレイヤＡの参照プレイヤ情報として登録する処理が実行されてもよい。参照プレイヤ情報は、所謂お気に入りプレイヤに係る情報等である。各種画面において、参照プレイヤ情報を表示するメニュー等が表示される場合、プレイヤのメニュー等の操作によって、参照プレイヤ情報に含まれるプレイヤに関する情報が表示されてもよい。
【０１５１】
また、プレイヤＡの携帯端末２ａの操作部２３の操作により報酬履歴画面５１０に表示されたプレイヤＢに係る報酬履歴情報５１１が選択された場合、サーバ３の登録処理部３３１によって、選択された報酬履歴情報５１１に表示されたプレイヤＢに関する情報を携帯端末２ａに表示させる処理が実行されてもよい。プレイヤＢに関する情報の表示処理では、まず、携帯端末２ａの閲覧実行部２５１は、プレイヤＡによってプレイヤＢに係る報酬履歴情報５１１が選択された場合、プレイヤＡのプレイヤＩＤと報酬履歴情報５１１に含まれるプレイヤＢのプレイヤＩＤとを含むプレイヤ情報表示要求を作成する。次に、閲覧実行部２５１は、作成したプレイヤ情報表示要求をサーバ３に送信する。次に、サーバ３の登録処理部３３１は、携帯端末２ａから送信されたプレイヤ情報表示要求を受信すると、プレイヤテーブルにおいて、プレイヤＢのプレイヤＩＤに関連付けられたプレイヤ名称、プレイヤレベル等の情報を、プレイヤＡの携帯端末２ａに送信する。そして、携帯端末２ａの閲覧実行部２５１は、受信した、プレイヤＢのプレイヤＩＤに関連付けられたプレイヤ名称、プレイヤレベル等の情報を表示する。
【０１５２】
また、プレイヤＡの操作に応じて、報酬履歴画面５１０に表示された報酬履歴情報５１１に含まれるプレイヤＢに関する所定の処理が実行された場合、プレイヤＢに対する優先処理が実行されてもよい。優先処理は、例えば、携帯端末２ａの表示部２４において他者カード選択画面４３０が表示された場合における、プレイヤＢに係る選択対象カード情報４３１の優先表示処理である。プレイヤＢに係る選択対象カード情報４３１の優先表示は、例えば、プレイヤＢに係る選択対象カード情報４３１を、他の選択対象カード情報４３１と比較して表示位置を上位や前列に表示すること、又は、プレイヤＢに係る選択対象カード情報４３１を、他の選択対象カード情報４３１と異なる、色、彩度、明度又は大きさで表示すること等である。なお、プレイヤＢに係る選択対象カード情報４３１の表示は、他の選択対象カード情報４３１と識別可能であれば、どのような表示態様で表示してもよい。例えば、色、彩度、明度及び大きさの内の複数の表示条件を変更して、選択対象カード情報４３１と異なる表示態様でプレイヤＢに係る選択対象カード情報４３１を表示してもよく、また、点滅表示や動的表示等の表示態様でプレイヤＢに係る選択対象カード情報４３１を表示してもよい。また、優先処理は、使用回数情報や、使用回数情報の上限を変化させる処理でもよい。例えば、優先処理は、プレイヤＡがプレイヤＢの使用カードを他者カードとして用いる場合、及び、プレイヤＢがプレイヤＡの使用カードを他者カードとして用いる場合、の少なくともいずれかにおける使用回数情報又は上限回数を変化させる処理であってもよい。また、例えば、優先処理は、プレイヤＡ及びプレイヤＢの少なくともいずれかによる所定の処理に応じて、使用回数情報を減少させたり及び／又は上限回数を増加させたりする処理であってもよい。また、優先処理は、使用回数情報に所定の上限回数が設定されている場合において、上限回数を増加させる処理でもよい。
【０１５３】
上述のとおり、プレイヤＡの操作に応じて、報酬履歴画面５１０に表示された報酬履歴情報５１１に含まれるプレイヤＢに関する所定の処理が実行されると、プレイヤＡはプレイヤＢに関する各種情報を容易に入手できるようになり、プレイヤ間のコミュニケーションを活性化させることが可能となる。また、プレイヤ間において、互いのカードを使用することが優先処理によって促進されることにより、プレイヤ間の関係性を良好にすることが可能となる。
【０１５４】
（変形例７）
また、報酬処理部３３３は、報酬履歴画面５１０に表示された報酬履歴情報５１１に含まれる各プレイヤに対して、履歴報酬付与処理を実行してもよい。履歴報酬付与処理によって各プレイヤに付与される履歴報酬は、他のプレイヤ等と順位を競うためのポイント、ゲーム等で用いられるゲーム媒体若しくはアイテム、ゲーム媒体のパラメータの上昇値若しくは上昇率、他のゲーム若しくはイベント等の参加権、又は、仮想通貨等である。
【０１５５】
履歴報酬付与処理では、まず、報酬処理部３３３は、プレイヤテーブルを参照して、各プレイヤに関連付けられた他ゲーム報酬を抽出する。次に、報酬処理部３３３は、抽出した他ゲーム報酬に含まれる各プレイヤＩＤに関連付けられた報酬の合計値を算出する。そして、報酬処理部３３３は、算出された合計値に応じて、各プレイヤＩＤに、履歴報酬を関連付けて記憶する。なお、報酬処理部３３３は、算出された合計値が所定値以上であるプレイヤＩＤに、履歴報酬を関連付けて記憶してもよい。また、報酬処理部３３３は、算出された合計値の多い順番にプレイヤＩＤのプレイヤの名称を並べて表示した評価画面を表示し、評価画面に表示されたプレイヤのうち、所定順位以上（例えば、１位〜１０位まで）のプレイヤのプレイヤＩＤに履歴報酬を関連付けて記憶してもよい。
【０１５６】
（変形例８）
また、上述したサーバ処理部３３の各機能は、携帯端末２の端末処理部２５で実行してもよい。この場合、各種テーブルを端末記憶部２２に記憶しておけば、処理の都度、サーバ３と通信を行う必要はなく、携帯端末２だけで上記の機能を実現することも可能である。また、携帯端末２において実行されるゲームは、サーバ３と携帯端末２のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとしてもよい。その場合、例えば、ゲームの進行に係る各ゲーム画面をサーバ３が生成した表示データに基づいて携帯端末２に表示されるウェブ表示とし、その他のメニュー画面等を携帯端末２にインストールされているネイティブアプリによって表示するネイティブ表示とする。
【０１５７】
（変形例９）
また、ゲームシステム１は、複数のプレイヤのそれぞれが操作する複数の携帯端末２のみを備える構成としてもよい。複数の携帯端末２のそれぞれは、他の携帯端末２とＩＥＥＥ８０２．１１規格の無線通信方式による無線通信を行い、複数の携帯端末２によってアドホックネットワークが構成される。この場合、複数の携帯端末２のうちの特定の携帯端末２がホストとして機能し、上述したサーバ３の各機能を実行する。複数の携帯端末２のうちの特定の携帯端末２以外の携帯端末２が、サーバ３の各機能を実行する特定の携帯端末２と通信することで、上述したゲームが実行される。なお、ホストとして機能する特定の携帯端末２は、サーバ３の各機能と、携帯端末２の各機能の両方の機能を実行する。
【０１５８】
当業者は、本発明の精神及び範囲から外れることなく、様々な変更、置換、及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。
【符号の説明】
【０１５９】
１    ゲームシステム
２    携帯端末
２１    端末通信部
２２    端末記憶部
２３    操作部
２４    表示部
２５    端末処理部
２５１    閲覧実行部
３    サーバ
３１    サーバ通信部
３２    サーバ記憶部
３３    サーバ処理部
３３１    登録処理部
３３２    ゲーム進行処理部
３３３    報酬処理部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【手続補正書】
【提出日】令和2年8月5日(2020.8.5)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
記憶部を備え、ゲームを進行させるコンピュータの制御プログラムであって、
第１のプレイヤに関連付けられた第１のゲーム媒体及び第２のプレイヤに関連付けられた第２のゲーム媒体を前記記憶部に記憶し、
前記第２のプレイヤの指示に従って、前記第２のゲーム媒体と、前記第１のゲーム媒体と同一のゲーム媒体と、を用いて前記ゲームを進行させ、
前記第２のプレイヤの指示に従って進行するゲームにおいて、第１の報酬を前記第２のプレイヤに関連付けて前記記憶部に記憶するとともに、前記第１の報酬と前記同一のゲーム媒体のパラメータとに応じた第２の報酬又は前記第１の報酬と前記ゲームにおいて前記同一のゲーム媒体によって行われた所定のアクションとに応じた第２の報酬を、前記第１のプレイヤに関連付けて前記記憶部に記憶する、
ことを前記コンピュータに実行させることを特徴とする制御プログラム。
【請求項２】
前記第２のプレイヤの指示に従って進行する前記ゲームにおいて、所定の条件が満たされた場合、前記第２のプレイヤによって前記同一のゲーム媒体が用いられないように制御する、請求項１に記載の制御プログラム。
【請求項３】
前記コンピュータに、前記同一のゲーム媒体が前記第２のプレイヤの指示に従って進行する前記ゲームで用いられた回数を、前記第１のプレイヤに関連付けて前記記憶部に記憶することを実行させ、
前記所定の条件は、前記回数が上限回数を超えているという条件である、請求項２に記載の制御プログラム。
【請求項４】
前記コンピュータに、前記第１のプレイヤによって所定アイテムの使用が指示された場合、前記回数を初期値に変更することを実行させる、請求項３に記載の制御プログラム。
【請求項５】
前記コンピュータに、現在時刻が、予め定められた特定時刻に到達した場合、前記回数を初期値に変更することを実行させる、請求項３又は４に記載の制御プログラム。
【請求項６】
前記コンピュータに、前記第１のプレイヤの指示に従って、前記第１のプレイヤの指示に従って進行するゲームで用いられる複数の前記第１のゲーム媒体のうちの、前記第２のプレイヤが使用可能な第１のゲーム媒体を、選択可能に提示することを実行させる、請求項１〜５のいずれか一項に記載の制御プログラム。
【請求項７】
前記コンピュータに、
第３のプレイヤの指示に従って進行するゲームで用いられる複数の第３のゲーム媒体から前記第３のプレイヤの指示に応じて決定される第３のゲーム媒体を前記記憶部に記憶し、
前記第１のゲーム媒体及び前記決定された第３のゲーム媒体を前記第２のプレイヤに選択可能に提示し、
前記第２のプレイヤの指示に従って進行するゲームにおいて、前記第２のゲーム媒体と、前記選択可能に提示された前記第１のゲーム媒体及び前記第３のゲーム媒体のうちの前記第２のプレイヤによって選択されたゲーム媒体と同一のゲーム媒体と、を用いて前記ゲームを進行させる、ことを実行させる、請求項１〜６のいずれか一項に記載の制御プログラム。
【請求項８】
前記コンピュータに、前記選択可能に提示された前記第１のゲーム媒体及び前記第３のゲーム媒体のうちのいずれかのゲーム媒体が前記第２のプレイヤによって選択された時点で、前記第２の報酬とは異なる第３の報酬を、前記選択されたゲーム媒体に関連付けられたプレイヤに関連付けて前記記憶部に記憶することを実行させる、請求項７に記載の制御プログラム。
【請求項９】
前記同一のゲーム媒体のパラメータが、前記同一のゲーム媒体の、レア度、キャラクタレベル、ＨＰ、攻撃力、防御力又は属性を示すパラメータであり、且つ、前記第１の報酬及び前記第２の報酬がポイント値である場合、
前記第２の報酬の記憶において、前記第１の報酬に、前記パラメータに対応する割合を乗じて算出した前記第２の報酬を、前記第１のプレイヤに関連付けて前記記憶部に記憶する、請求項１〜８のいずれか一項に記載の制御プログラム。
【請求項１０】
記憶部を備え、ゲームを進行させるコンピュータの制御方法であって、前記コンピュータが、
第１のプレイヤに関連付けられた第１のゲーム媒体及び第２のプレイヤに関連付けられた第２のゲーム媒体を前記記憶部に記憶し、
前記第２のプレイヤの指示に従って、前記第２のゲーム媒体と、前記第１のゲーム媒体と同一のゲーム媒体と、を用いて前記ゲームを進行させ、
前記第２のプレイヤの指示に従って進行するゲームにおいて、第１の報酬を前記第２のプレイヤに関連付けて前記記憶部に記憶するとともに、前記第１の報酬と前記同一のゲーム媒体のパラメータとに応じた第２の報酬又は前記第１の報酬と前記ゲームにおいて前記同一のゲーム媒体によって行われた所定のアクションとに応じた第２の報酬を、前記第１のプレイヤに関連付けて前記記憶部に記憶する、
ことを含む制御方法。
【請求項１１】
ゲームを進行させるコンピュータであって、
第１のプレイヤに関連付けられた第１のゲーム媒体及び第２のプレイヤに関連付けられた第２のゲーム媒体を記憶する記憶部と、
前記第２のプレイヤの指示に従って、前記第２のゲーム媒体と、前記第１のゲーム媒体と同一のゲーム媒体と、を用いて前記ゲームを進行させるゲーム進行処理部と、
前記第２のプレイヤの指示に従って進行するゲームにおいて、第１の報酬を前記第２のプレイヤに関連付けて前記記憶部に記憶するとともに、前記第１の報酬と前記同一のゲーム媒体のパラメータとに応じた第２の報酬又は前記第１の報酬と前記ゲームにおいて前記同一のゲーム媒体によって行われた所定のアクションとに応じた第２の報酬を、前記第１のプレイヤに関連付けて前記記憶部に記憶する報酬処理部と、
を備えることを特徴とするコンピュータ。