(57)【要約】【課題】ゲームフィールドを比較的広く設定することができるゲームシステム等を提供する。【解決手段】ゲームシステム１は、ゲームフィールドＧＦを含むルーム画面５０を表示するモニタ３７のそのゲームフィールドＧＦにおいてユーザの指示に従って移動するナビキャラクタ４３Ａ或いは待機キャラ４３Ｂを介して進行する育成ゲームを提供する。また、ゲームシステム１は、ユーザによって例えば待機キャラ４３ＢにゲームフィールドＧＦにおける待機位置ＷＰから案内位置ＧＰまでの移動が指示された場合に、その待機位置ＷＰと案内位置ＧＰとの間の位置関係を特定し、その待機キャラＷＣが待機位置ＷＰから案内位置ＧＰまで移動する場合に、その特定した位置関係に応じて待機キャラＷＣの移動速度を通常速度と特別速度との間で変更する。【選択図】図１１
2020018568.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームフィールドを含むゲーム画面を表示する表示装置の前記ゲームフィールドにおいてユーザの指示に従って移動するキャラクタを介して進行するゲームを提供するゲームシステムであって、
前記ユーザによって前記キャラクタに前記ゲームフィールドにおける所定位置から到達位置までの移動が指示された場合に、前記所定位置と前記到達位置との間の位置関係を特定する関係特定手段と、
前記キャラクタが前記所定位置から前記到達位置まで移動する場合に、前記位置関係に応じて前記キャラクタの移動速度を変更する速度変更手段と、
を備える、ゲームシステム。
【請求項２】
前記関係特定手段は、前記所定位置と前記到達位置との間を直線で結ぶ最短距離、及び前記最短距離を移動した場合に移動の障害となるべき障害物の有無の少なくともいずれか一方を前記位置関係として特定し、
前記速度変更手段は、前記位置関係に応じて、前記最短距離が閾距離よりも長い場合、及び前記最短距離に前記障害物がある場合の少なくともいずか一方の場合に、前記所定位置から前記到達位置までの移動時間を所定時間以下とする特別速度に前記キャラクタの移動速度を変更する、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記キャラクタが前記特別速度で移動する場合に、前記所定位置から前記到達位置までの移動過程の少なくとも一部において前記キャラクタの表示を省略するように、前記キャラクタの移動を表示する移動表示手段を備える、請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記移動表示手段は、前記一部の移動過程において前記キャラクタの表示を省略する場合に、前記一部の移動過程の前後において前記キャラクタが半透明で表示されるように、前記キャラクタの移動を表示する、請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記移動表示手段は、前記一部の移動過程の前において移動開始のための第１予備動作を、前記一部の移動過程の後において到着のための第２予備動作を、それぞれ前記キャラクタが半透明で実行するように前記キャラクタの移動を表示する、請求項４に記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記移動表示手段は、前記速度変更手段が前記位置関係に応じて前記キャラクタの移動速度を前記特別速度に変更する場合において、前記一部の移動過程において前記キャラクタの表示が省略される省略表示と前記キャラクタの表示が省略されずに表示される通常表示との間で表示を切り替えるための切り替え条件に基づいて前記キャラクタの移動の表示を前記省略表示と前記通常表示との間で切り替える、請求項３〜５のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記速度変更手段は、前記特別速度への変更の可否を判別するための切り替え条件が満たされない場合には前記キャラクタの移動速度を前記特別速度に変更し、前記切り替え条件が満たされる場合には前記最短距離が閾距離よりも長い場合、及び前記最短距離に前記障害物がある場合の少なくともいずか一方の場合でも前記最短距離が前記閾距離よりも短い場合と同じ移動速度を前記キャラクタの移動速度として採用する、請求項２〜５のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記関係特定手段は、前記ゲーム画面が用途の相違する複数の進行のいずれかを選択するためのホーム画面を含む場合に、当該ホーム画面の少なくとも一部を前記ゲームフィールドとして利用し、当該ホーム画面の一部において前記位置関係を特定する、請求項１〜７のいずれか一項に記載のゲームシステム。
【請求項９】
前記関係特定手段は、前記ホーム画面において前記複数の進行の選択を含む進行を案内する案内キャラクタと、当該案内キャラクタとの交代要員として機能する待機キャラクタとが前記ホーム画面の別々の位置に表示される場合に、前記案内キャラクタと同様の前記進行を前記待機キャラクタに実行させるための移動指示に従って前記待機キャラクタの待機位置から前記進行を実行すべき案内位置まで移動する移動行動を前記待機キャラクタが実行するように、前記待機キャラクタ、前記移動指示、前記待機位置、及び前記案内位置を、前記キャラクタ、前記キャラクタを移動させるための指示、前記所定位置、及び前記到達位置としてそれぞれ利用する、請求項８に記載のゲームシステム。
【請求項１０】
前記関係特定手段は、前記ホーム画面が複数の待機キャラクタを含む場合に、前記移動指示に従って前記複数の待機キャラクタのいずれか一つが前記移動行動を実行するように当該一つの待機キャラクタを前記キャラクタとして利用する、請求項９に記載のゲームシステム。
【請求項１１】
前記表示装置、及び前記ユーザの指示を入力するための入力装置に接続されるコンピュータを、請求項１〜１０のいずれか一項に記載のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたコンピュータプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームフィールドを含むゲーム画面を表示する表示装置のそのゲームフィールドにおいてユーザの指示に従って移動するキャラクタを介して進行するゲームを提供するゲームシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームフィールドを含むゲーム画面を表示する表示装置のそのゲームフィールドにおいてユーザの指示に従って移動するキャラクタを介して進行するゲームを提供する各種のゲームシステムが知られている。また、本発明に関連する先行技術文献として特許文献１が存在する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１８−１０８１５０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１のように、育成対象のキャラクタとしてアイドルを育成するタイプのシミュレーションゲームが存在する。このようなシミュレーションゲームには、いわゆるホーム画面に相当するルームと呼ばれる画面が設けられている場合が多い。そして、このような画面では、ユーザが保有するキャラクタ（育成対象のキャラクタ）のうちの一人が各種モード等のゲームに関する各種の案内を実行するナビゲータとして通常機能する。一方で、ユーザが仮に複数のキャラクタを保有している場合でも、そのような画面にはナビゲータ役の一人のキャラクタしか登場しない場合が多い。このため、このような画面では、ナビゲータ役を変更しなければ、その他のキャラクタと接触する機会が持てず、また見ることすらもできない場合が多い。しかし、ナビゲータ役の変更は煩わしい場合も多く、結果的に多くのキャラクタと接触する機会は少なくなってしまう。このため、接触するキャラクタが一部に偏ってしまい、接触するキャラクタの固定化、及びゲームに対する飽きを招いてしまう可能性がある。
【０００５】
一方で、上述のようなアイドルを育成するタイプのシミュレーションゲームには、上述のルームと呼ばれる画面にナビゲータ以外のキャラクタが表示される場合もある。このような画面及びキャラクタは仮想３次元空間を演出するように表示される場合が多いが、そのような仮想３次元空間においてナビゲータ役以外のキャラクタへの所定の操作に伴いそのキャラクタがユーザに近づく（仮想３次元空間において手前側に来る）ように移動してくる場合もある。つまり、このようなシミュレーションゲームも、ユーザの指示に従って移動するキャラクタを介して進行するゲームとして機能する場合がある。一方、そのような移動はゲームの進行そのものと本来関係しない場合も多く、そのような移動に要する時間をユーザは好ましくないと感じる可能性が高い。このため、そのような時間の短縮のために、仮想３次元空間、つまりキャラクタの移動の舞台となるゲームフィールド自体が狭く設定される場合も多い。しかし、そのような画面は圧迫感を招く可能性がある。また、ゲームフィールドが狭いため、そのゲームフィールド（仮想３次元空間）を二次元画像化するための仮想カメラとナビゲータ役のキャラクタとの間に他のキャラクタが入り込んでしまう場合もある。このような場合、比較的ナビゲータにユーザの意識が向くときが多いことからプレイの邪魔になったり、ユーザのストレスになったりする可能性がある。また、ゲームフィールドが狭い場合には多数のキャラクタを配置する余裕がなく、結果的に画面にはナビゲータ役のキャラクタだけが表示されるか、仮に他のキャラクタが表示されるとしても短期間にもう一人程度のキャラクタしか表示されない場合が多い。
【０００６】
そこで、本発明は、ゲームフィールドを比較的広く設定することができるゲームシステム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明のゲームシステムは、ゲームフィールドを含むゲーム画面を表示する表示装置の前記ゲームフィールドにおいてユーザの指示に従って移動するキャラクタを介して進行するゲームを提供するゲームシステムであって、前記ユーザによって前記キャラクタに前記ゲームフィールドにおける所定位置から到達位置までの移動が指示された場合に、前記所定位置と前記到達位置との間の位置関係を特定する関係特定手段と、前記キャラクタが前記所定位置から前記到達位置まで移動する場合に、前記位置関係に応じて前記キャラクタの移動速度を変更する速度変更手段と、を備えている。
【０００８】
一方、本発明のコンピュータプログラムは、前記表示装置、及び前記ユーザの指示を入力するための入力装置に接続されるコンピュータを、上述のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の一形態に係るゲームシステムの概略構成を示す図。
【図２】ゲームシステムの制御系の要部を示す機能ブロック図。
【図３】キャラクタ選択画面の一例を示す図。
【図４】ゲーム画面の一部として機能するルーム画面の一例を示す図。
【図５】ルーム画面における特定行動を説明するための説明図。
【図６】特定行動と各待機キャラクタ画像の行動との間の関係を説明するための説明図。
【図７】ルーム画面の他の一例としてゲームフィールドに３人の待機キャラが配置される場合を示す図。
【図８】待機キャラが移動行動に伴いナビキャラと並ぶように位置する場合のルーム画面の一例を示す図。
【図９】移動行動中のキャラクタを示すキャラクタ画像がフィールド領域に表示される場合のルーム画面の一例を示す図。
【図１０】待機キャラが通常速度で待機位置から案内位置まで移動する場合の位置関係を説明するための説明図。
【図１１】待機キャラが閾距離よりも離れた位置（図１０の例よりも遠く）に位置している場合の移動速度を説明するための説明図。
【図１２】待機キャラの移動経路に障害物がある場合の移動速度を説明するための説明図。
【図１３】特別速度で移動する場合の各キャラクタの表示の一例を説明するための説明図。
【図１４】待機行動データの構成の一例を示す図。
【図１５】待機キャラ配置処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図１６】待機行動制御処理の手順の一例を示すフローチャート。
【図１７】移動行動制御処理の手順の一例を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の一形態に係るゲームシステムの一例を説明する。まず、図１を参照して、本発明の一形態に係るゲームシステムの全体構成を説明する。ゲームシステム１は、サーバ装置としてのセンターサーバ２を含んでいる。なお、センターサーバ２は、複数のコンピュータ装置としてのサーバユニットが組み合わされることにより一台の論理的なサーバ装置として構成されてもよい。あるいは、クラウドコンピューティングを利用して論理的にセンターサーバ２が構成されてもよい。
【００１１】
センターサーバ２には、ネットワーク３を介して接続可能なクライアント装置としての複数のユーザ端末装置４が接続される。ユーザ端末装置４は、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供されるコンピュータ装置である。ユーザ端末装置４は、各種のコンピュータソフトウエアを実装することにより、センターサーバ２が提供する種々のサービスをユーザに享受させることが可能である。具体的には、ユーザ端末装置４は、このようなサービスの一つとして、有償或いは無償のゲームを提供する。つまり、ユーザ端末装置４は、ゲーム用のソフトウエアを通じてゲーム機として機能する。例えば、据置型又はブック型のパーソナルコンピュータ（以下、ＰＣと表記する。）、あるいは携帯電話（スマートフォンを含む。）のようなモバイル端末装置がユーザ端末装置４として利用されてよい。その他にも、据置型の家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機、携帯型タブレット端末装置といった、ネットワーク接続が可能でかつユーザの個人用途に供される各種のコンピュータ装置がユーザ端末装置４として利用されてよい。
【００１２】
ネットワーク３は、センターサーバ２に対してユーザ端末装置４を接続させることができる限り、適宜に構成されてよい。一例として、ネットワーク３は、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用してネットワーク通信を実現するように構成される。典型的には、ＷＡＮとしてのインターネットと、ＬＡＮとしてのイントラネットと、を組み合わせてネットワーク３が構成される。図１の例では、センターサーバ２はルータ３ａを介して、ユーザ端末装置４はアクセスポイント３ｂを介して、それぞれネットワーク３に接続されている。なお、ネットワーク３は、ＴＣＰ／ＩＰプロトコルを利用する形態に限定されない。ネットワーク３として、通信用の有線回線、或いは無線回線（赤外線通信、近距離無線通信等を含む）等を利用する各種の形態が利用されてよい。
【００１３】
センターサーバ２は、ネットワーク３を介してユーザ端末装置４のユーザに各種のＷｅｂサービスを提供する。Ｗｅｂサービスは、ユーザ端末装置４にゲームを提供させる（ゲーム機として機能させる）ためのゲームサービスを含んでいる。なお、Ｗｅｂサービスは、ゲームに関する各種の情報を提供するゲーム用情報サービス、各ユーザ端末装置４に各種データ或いはソフトウエアを配信（データ等のアップデートを含む）する配信サービス、ユーザによる情報発信、交換、共有といった交流の場を提供するコミュニティサービス、及び各ユーザを識別するためのユーザＩＤを付与するサービス等のサービスを含んでよい。
【００１４】
次に、図２を参照してゲームシステム１の制御系の要部を説明する。まず、センターサーバ２には、制御ユニット２１、及び記憶手段としての記憶部２３が設けられる。制御ユニット２１は、所定のコンピュータプログラムに従って各種の演算処理及び動作制御を実行するプロセッサの一例としてのＣＰＵと、その動作に必要な内部メモリその他の周辺装置とを組み合わせたコンピュータとして構成されている。記憶部２３は、ハードディスクアレイ等の不揮発性記憶媒体（コンピュータ読み取り可能な記憶媒体）を含んだ記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部２３は、一の記憶ユニット上に全てのデータを保持するように構成されてもよいし、複数の記憶ユニットにデータを分散して記憶するように構成されてもよい。記憶部２３には、ユーザにゲームサービスを含む各種のサービスを提供するために必要な各種の処理を制御ユニット２１に実行させるコンピュータプログラムの一例として、プログラムＰＧ１が記録される。また、記憶部２３には各種のサービスの提供に必要なサーバ用データも記録されるが、図２の例ではその一部としてプレイデータＰＤ及び待機行動データＡＤが示されている。プレイデータＰＤは、各ユーザの過去のプレイ実績に関する情報が記述されたデータである。プレイデータＰＤは、前回までのプレイ結果（過去の実績）を次回以降に引き継ぐため、或いは各ユーザに固有の設定内容を引き継ぐために使用される。後述の各ユーザが所有するキャラクタもプレイデータＰＤによって管理される。待機行動データＡＤの詳細は後述する。
【００１５】
制御ユニット２１には、制御ユニット２１のハードウエア資源とソフトウエア資源としてのプログラムＰＧ１との組合せによって実現される論理的装置として、Ｗｅｂサービス管理部２４が設けられる。Ｗｅｂサービス管理部２４は、上述のゲームサービスを実現するための各種の処理を提供する。このような各種の処理は、ユーザ端末装置４にプレイデータＰＤ及び待機行動データＡＤを提供するための処理を含んでいる。さらに、待機キャラ配置処理、待機行動制御処理、及び移動行動制御処理も含まれる。待機キャラ配置処理、待機行動制御処理、及び移動行動制御処理の手順については後述する。なお、制御ユニット２１には、キーボード等の入力装置、モニタ等の出力装置等が必要に応じて接続され得る。しかし、それらの図示は省略した。また、Ｗｅｂサービス管理部２４は、配信サービスの一部としてユーザ端末装置４にプレイデータＰＤ及び待機行動データＡＤを提供してもよい。さらに、後述の待機キャラ配置処理、待機行動制御処理、及び移動行動制御処理がユーザ端末装置４側で実行される場合には、このような配信サービスがゲームサービスとして機能してもよい。
【００１６】
一方、ユーザ端末装置４には、制御ユニット３１と、記憶手段としての記憶部３２とが設けられる。制御ユニット３１は、所定のコンピュータプログラムに従って各種の演算処理及び動作制御を実行するプロセッサの一例としてのＣＰＵと、その動作に必要な内部メモリその他の周辺装置とを組み合わせたコンピュータとして構成されている。制御ユニット３１には、制御ユニット３１のハードウエア資源とソフトウエア資源としてのプログラムＰＧ２との組合せによって実現される論理的装置として、ゲーム提供部３３が設けられる。ゲーム提供部３３は、センターサーバ２のＷｅｂサービス管理部２４が提供するゲームサービスを享受するために必要な各種の処理を実行する。
【００１７】
記憶部３２は、ハードディスク、半導体記憶装置といった不揮発性記憶媒体（コンピュータ読み取り可能な記憶媒体）を含んだ記憶ユニットによって実現される外部記憶装置である。記憶部３２には、上述したプログラムＰＧ２とともに、各種のサービスの提供に必要な端末データが記録されるが、そのような端末データの一部として図２の例ではプレイデータＰＤ及び待機行動データＡＤが示されている。プレイデータＰＤ及び待機行動データＡＤは、センターサーバ２から提供される。なお、端末データは、その他にもプログラムＰＧ２に従ってユーザに所定のゲームをプレイさせるために必要なゲームデータ（プレイデータＰＤ及び待機行動データＡＤがゲームデータの一部として機能してもよい）を含んでいる。例えば、ゲームデータは、ゲーム用の各種の画像を表示するための画像データ、或いは各種のＢＧＭを再生するためのＢＧＭデータを含んでいる。しかし、これらの図示は省略した。
【００１８】
ユーザ端末装置４には、ユーザのタッチ操作（指で触れる操作）に対応した信号を出力する入力装置としてのタッチパネル３６、ユーザにゲーム画面等を提示するための出力装置（表示装置）としてのモニタ３７、及び音声を再生するための出力装置としてのスピーカＳＰといった入出力装置が設けられる。なお、ユーザ端末装置４には、例えばその他にもジャイロセンサ、加速度センサ、位置情報（例えばＧＰＳ情報）受信装置等の各種の入出力装置が設けられてよい。
【００１９】
次に、ユーザ端末装置４がゲームサービスを通じて提供するゲームについて説明する。ユーザ端末装置４はゲームサービスを通じて各種のゲームを提供し得るが、一例として図３〜図１３を参照してユーザ端末装置がアイドル育成ゲームを提供する場合について説明する。育成ゲームは、キャラクタ（人格を有する対象に限定されず、車や動物等の各種の物も含む）を育成するゲームであり、育成対象のキャラクタに応じて各種に分類されるが、そのなかでもアイドル育成ゲームはアイドルを育成するタイプの育成ゲームに属する。具体的には、アイドル育成ゲームのユーザは、アイドルをプロデュースするプロデューサの役割を果たし、例えば女性のキャラクタを集めてアイドルチームを編成する。そして、ユーザは、そのアイドルチーム或いは各キャラクタ（アイドル）に各種の経験を積ませることにより各キャラクタ（チームでもよい）のスキルやレベルを上げたりファンを増やしたり（ファンの数は各キャラクタのレベル等の根拠として使用されてもよい）するゲームである。また、各キャラクタの経験値を上げる要素として、ライブ等の各種のイベントが利用される。例えばライブイベントはいわゆる音楽ゲームとして構成される等、これらのイベントは各種の別のゲームとして構成されてもよい。そして、これらの別種のゲームの結果（例えば得点等）が各キャラクタの成長に影響を与えてよい。同様に、このような育成用のイベント以外にも、例えば各キャラクタとの会話、使用頻度等の各種の要素が（例えば会話の頻度が多くなるほど成長度合いが高くなる等）育成に影響を与える要素として利用されてよい。
【００２０】
上述のような育成を行うために、アイドル育成ゲームでは、まず各ユーザに各キャラクタを取得するための取得機会が与えられる。取得機会では、抽選（いわゆるガチャを含む）によって各キャラクタがユーザに付与される（なお、取得機会では、これに限定されず、ユーザの選択或いは各種のゲーム結果等、適宜の条件に基づいて各キャラクタがユーザに付与されてよい）。このような取得機会は初回にゲームをプレイする際に各ユーザに平等に与えられるほか、取得条件（ゲームのプレイ状況や各種イベント等）に応じて適宜に付与されてよい。例えば、取得条件は、対価の支払いを要件に含み、取得機会を希望する操作の後に所定の対価が支払われた場合に満たされてよい。つまり、取得機会は、ユーザの希望により適宜に有償で提供されてよい。
【００２１】
図３は、取得機会を通じて取得された複数のキャラクタから進行役のキャラクタを選択するためのキャラクタ選択画面の一例を示す図である。キャラクタ選択画面は、アイドル育成ゲームのプレイに使用されるゲーム画面の一部として機能する。また、進行役のキャラクタは、ゲームとユーザとの間に介在するようにゲームの進行を補助するキャラクタである。図３に示すように、キャラクタ選択画面４０は、育成キャラクタ領域４１を含んでいる。育成キャラクタ領域４１には、各キャラクタを示す画像として機能するキャラクタ画像４３が表示される。つまり、育成キャラクタ領域４１には、育成対象の複数のキャラクタ（取得機会を通じて取得された複数のキャラクタ）にそれぞれ対応する複数のキャラクタ画像４３が表示される。そして、キャラクタ選択画面４０では、これらのキャラクタ画像４３のうちから一人のキャラクタが進行役のキャラクタとして選択され、以降のゲーム画面に登場する。
【００２２】
図３の例では、１５人のキャラクタにそれぞれ対応する１５個のキャラクタ画像４３が育成キャラクタ領域４１に表示されている。つまり、育成対象のキャラクタとして１５人のキャラクタがユーザによって所有されている。また、各キャラクタ画像４３として、各キャラクタの頭部を示すキャラクタ画像４３が表示されている。つまり、育成キャラクタ領域４１には各キャラクタの一部を示すキャラクタ画像４３が表示されている。そして、そのうち最下段の右端のキャラクタ画像４３（“朝霧春子”の名称のキャラクタ）が進行役として選択されている。この場合、このキャラクタ画像４３が進行役として以降のゲーム画面に適宜表示される。この例において、例えば１５人のキャラクタにそれぞれ対応する１５個のキャラクタ画像４３が複数の選択候補キャラクタとして機能する。また、そのうち進行役のキャラクタとして選択されている最下段の右端のキャラクタ画像４３（後述のナビキャラクタ画像４３Ａ）が選択キャラクタとして機能する。なお、図３の例では重複するキャラクタ画像４３は表示されていないが、同じキャラクタの重複所有も許容されてよい。
【００２３】
図４は、ゲーム画面の一部として機能するルーム画面の一例を示す図である。上述のとおり、アイドル育成ゲームには、ライブやそのための練習、或いは各キャラクタとの会話といった各種のゲーム要素（機能、モード、或いは進行と呼ばれてもよい）がプレイ対象として用意されている。また、それらのゲーム要素の舞台となる各種のゲームフィールドも用意されている。ルーム画面は、それらの各種のゲーム要素やゲームフィールド等を選択（切り替え）したり各種の管理機能（各種機能に関するヘルプや上述のキャラクタ選択画面４０等の各種の管理画面の呼び出し）を選択したりするために使用されるゲーム画面である。つまり、ルーム画面はアイドル育成ゲームを進行するためのベースとなるゲーム画面であり、用途の相違する複数の進行のいずれかを選択する、いわゆるホーム画面としての機能を有している。
【００２４】
図４に示すように、ルーム画面５０は、フィールド領域５１、移動アイコン５３、及びナビメンバー変更アイコン５４を含んでいる。フィールド領域５１は、ゲームフィールドを表示するための領域である。ゲームフィールドとして仮想３次元空間が利用され、フィールド領域５１にはその撮影結果に対応する２次元画像が表示される。つまり、ルーム画面５０は、このようなフィールド領域５１を介して仮想３次元空間として構築されたゲームフィールドを演出するように表示される。
【００２５】
ゲームフィールドには、育成対象のキャラクタが配置される場合もある。このような場合、フィールド領域５１は、キャラクタ画像４３（仮想３次元空間のキャラクタを演出する２次元画像）を含んでいる。また、ゲームフィールドに複数の育成対象のキャラクタが配置される場合、それらのキャラクタはルーム画面５０では進行役のキャラクタとしてのナビキャラクタ（以下、ナビキャラと呼ぶ場合がある）と待機キャラクタ（以下、待機キャラと呼ぶ場合がある）とを含んでいる。つまり、それらのキャラクタは少なくともそれらの二つに分類される。このような場合、フィールド領域５１のキャラクタ画像４３は、ナビキャラに対応するナビキャラクタ画像４３Ａ及び待機キャラに対応する待機キャラクタ画像４３Ｂを含んでいる。
【００２６】
ナビキャラは、ルーム画面５０におけるナビゲータとして機能するキャラクタである。具体的には、ナビキャラは、各種の進行の選択を含む進行の案内等を実行する。ナビキャラは、各ユーザが所有するキャラクタ（育成対象のキャラクタ）からユーザによって選択される。一方、待機キャラは、各ユーザが所有するキャラクタから自動的に選択され、ゲームフィールドにランダムに出現し、そこで待機行動を自動で実行するキャラクタである。このため、待機キャラはゲームの進行と直接関連せず、ユーザの操作も要しない。また、このような待機行動は、待機キャラの数に応じた共同行動を含んでいる。共同行動は、複数の待機キャラが互いに共同して実行する行動である。このため、共同行動は、待機キャラが二人の場合にはそれらの二人によって、三人の場合にはそれらの三人によって、それぞれ実行される。つまり、共同行動として、待機キャラの人数に応じた各種の行動が用意されている。
【００２７】
なお、共同行動は、全待機キャラによって実行されなくてもよい。つまり、待機キャラの一部によって実行されてもよい。このため、三人の待機キャラのうち、二人が共同行動を、一人が単独で実行される単独行動を、それぞれ待機行動として実行してもよい。また、待機キャラの出現はランダムに限定されない。例えば、待機キャラは、プレイ状況やユーザの選択結果等の各種の出現条件に基づいて出現してよい。また、待機キャラは、ユーザ所有のキャラクタに限らず、ユーザがまだ所有していないキャラクタ、あるいはユーザの所有の有無とは無関係に全キャラクタの中から選択されてもよい。あるいは、出現条件は出現の可否を判別する可否条件及び出現対象を決定する対象条件を含んでいてもよい。具体的には、例えば、可否条件はルーム画面５０において毎回満たされ、そこに出現する待機キャラが対象条件に基づいてランダムに決定されてもよい。もしくは、プレイ状況等に基づいて可否条件が満たされ、その後に対象条件に基づいて出現する待機キャラがランダムに決定されてもよいし、出現する待機キャラも更にプレイ状況等に応じて決定されてもよい。同様に、待機キャラは、ルーム画面５０において当初（画面の表示開始時）から表示されていてもよいし、途中から出現してもよい。途中から出現する場合、待機キャラはルーム画面５０への出現から待機、或いは退出（消失）までを待機行動の一部として実行してよい。このような場合、出現位置或いは退出位置として複数の位置が用意され、それらから各種の選択条件（プレイ状況、ランダム、或いはユーザの選択結果等）に応じて実際の出現位置等が適宜に決定されてよい。同様に、待機キャラが途中で退出する場合の退出条件として、ランダム、プレイ状況（所定時間の経過を含む）、或いはユーザの選択結果等の各種の条件が利用されてよい。さらに、ナビキャラも、ランダム、プレイ状況（所定時間の経過を含む）、或いはユーザの選択結果等の各種の待機条件に応じて待機キャラと同様の待機行動を実行してよい。
【００２８】
一方、移動アイコン５３、及びナビメンバー変更アイコン５４は、タッチ操作に伴い、いずれも仮想的な押しボタンとして機能する画像である。具体的には、移動アイコン５３は、タッチ操作に伴い、各キャラクタを現在のゲームフィールドから他のゲームフィールドに移動させるための画像である。つまり、移動アイコン５３は、ゲームフィールドを変更するために使用される。また、ナビメンバー変更アイコン５４は、タッチ操作に伴い、現在のナビキャラを他の育成対象のキャラクタと変更するための画像である。具体的には、ナビメンバー変更アイコン５４がタッチ操作された場合には、キャラクタ選択画面４０が表示される。そして、そのようなキャラクタ選択画面４０を通じて上述のとおり、ナビキャラが選択され、その選択されたナビキャラが現在のナビキャラと異なる場合に現在のナビキャラがその選択されたナビキャラに交代する。例えば、キャラクタ選択画面４０を通じて待機キャラが変更対象として選択された場合には、その待機キャラがナビキャラと交代する。このため、待機キャラは、ナビキャラの交代要員としても機能する。なお、ナビキャラの設定は、このようなナビメンバー変更アイコン５４に基づく交代指示或いは管理画面での選択に限定されず、適宜に実行されてよい。例えば、ナビキャラが選択されていない場合には、後述の移動指示がナビキャラの設定として機能してもよい。つまり、ナビキャラの設定方法は状況に応じて変化してもよい。ナビキャラと待機キャラとの間の交代も同様である。例えば、このような交代は、待機キャラが後述の案内位置に配置されている場合には、その位置の待機キャラ（待機キャラクタ画像４３Ｂ）に対するタッチ操作によって実現されてもよい。
【００２９】
図４の例では、フィールド領域５１には手前側に大きくナビキャラクタ画像４３Ａが表示されている。このフィールド領域５１は、ゲームフィールドにおいて仮想カメラ（ユーザの視点に対応）とナビキャラとの間に視界を妨げる障害物がないように、仮想カメラの近くにナビキャラが位置している場合を示している。ナビキャラは、このようなユーザの視野において優位的に意識が向く配置において各種案内を実行する。一方、フィールド領域５１には二人の待機キャラクタ画像４３Ｂが表示されている。つまり、ゲームフィールドには二人の待機キャラが配置されている。そして、これらの二人の待機キャラは、ゲームフィールドにおいて互いの間で会話を実行している。また、二人の待機キャラクタ画像４３Ｂの周りには、この会話の楽しさを演出するようなエフェクトも付加されている。結果として、二人の待機キャラクタ画像４３Ｂを通じて二人の待機キャラによる談笑が表現されている。つまり、二人の待機キャラによる共同行動として談笑が実現されている。さらに、フィールド領域５１は、ＮＰＣ（ノンプレイヤーキャラクタ）の一つとして猫画像５５も含んでいる。この場合、このような猫画像５５へのタッチ操作により各種のエフェクト（例えば猫が鳴く、アイテムがドロップする等）が生じてもよい。
【００３０】
なお、ＮＰＣは、上述の猫のような動物に限らず、人や物（例えばロボット掃除機や車といった各種の動作を実行する物）を含んでいてよい。あるいは、ゲーム機やペットボトルといった各種の動作をしないオブジェクト画像がＮＰＣと同様のエフェクトを有していてもよい。また、ルーム画面５０におけるゲームフィールドは屋内に限定されず、屋外でもよい。同様に、このようなゲームフィールドの時間は現実時間あるいは天気とリンクするように設定されてもよい。つまり、現実時間において夜の場合にはゲームフィールドも夜に、現実空間において雨の場合はゲームフィールドも雨に、それぞれ設定されてよい。現実時間とのリンクは、例えば端末装置４が有する時間情報を参照することにより実現されてよい。天気とのリンクは、例えば気象会社からの気象情報の提供を受けるなどして実現されてよい。ゲームフィールドとして利用される場所も同様である。具体的には、現実世界（空間）において海にいる場合は海が、国外にいる場合は国外が、それぞれゲームフィールドとして利用されてもよい。このようなリンクは、端末装置４の位置情報、例えばＧＰＳ情報を参照することにより実現されてよい。また、各キャラクタの衣装もゲームフィールドに応じて変化してもよい。例えば、各キャラクタは、教室に対応するゲームフィールドの場合には制服を、レッスン場に対応するゲームフィールドの場合にはレッスン着を、それぞれ着てもよい。一方、ルーム画面５０における仮想カメラの位置は、固定的であっても、可変的（複数の仮想カメラ間において切り替えられる場合を含む）であってもよい。同様に、このような仮想カメラの撮影方向は、固定的でも、可変的でもよい。可変的な場合、適宜の条件で変化してもよい。例えば、撮影方向は、ユーザのタッチ操作によって変化してよい（仮想カメラの位置も同様）。具体的には、例えば、仮想カメラの撮影方向は、左右方向に指をタッチしたままスライドさせるスライド操作が実行された場合には左右方向に、上下方向にスライド操作が実行された場合には上下方向に、それぞれ変化してよい。一方で、例えば、ユーザの背後にあたる仮想３次元空間は表示しない等、撮影方向には制限が設けられてもよい。
【００３１】
ルーム画面５０では、待機キャラを特定するための特定指示が実行された場合には、その待機キャラは特定指示が実行されたことを示す特定行動を実行する。これは、その待機キャラが待機行動として単独行動を実行している場合も、共同行動を実行している場合も同様である。具体的には、このような特定指示として待機キャラクタ画像４３Ｂにタッチ操作が実行された場合に、このタッチ操作が実行された待機キャラクタ画像４３Ｂは仮想カメラの方に視線を向けるような動作（行動）を実行する。つまり、タッチ操作（例えばユーザの視線を示す操作の一例）に伴い、そのタッチ操作（視線）に反応する行動を特定行動として実行する。
【００３２】
図５は、ルーム画面５０における特定行動を説明するための説明図である。また、図５の例は、図４の例のルーム画面５０において待機キャラクタ画像４３Ｂの一方がタッチ操作された場合を示している。図５に示すように、例えば図４の例の二つの待機キャラクタ画像４３Ｂのうち左側の待機キャラクタ画像４３Ｂ１にタッチ操作が実行された場合、この左側の待機キャラクタ画像４３Ｂ１は、右側の待機キャラクタ画像４３Ｂ２との間の談笑（共同行動）を中止し、仮想カメラの方に視線を向ける（振り向く）特定行動を実行する。一方、右側の待機キャラクタ画像４３Ｂ２は、左側の待機キャラクタ画像４３Ｂ１による特定行動の開始に伴い、単独行動に移行している。つまり、現実における人の行動と同様な自然な行動を実行するように、右側の待機キャラクタ画像４３Ｂ２も共同行動の中止し、一人で実行可能な単独行動を開始している。より具体的には、右側の待機キャラクタ画像４３Ｂ２は、単独行動として、一人で携帯電話を見る（或いは触る）動作を実行している。このように二人の待機キャラクタのうち、一方への特定指示に伴い、その一方は共同行動から特定行動に、他方（残りの待機キャラクタ）は共同行動から単独行動に、それぞれ行動が変化する。また、図５の例は、ナビキャラクタ画像４３Ａも待機キャラクタ画像４３Ｂと同様に待機行動を実行している場合を示している。この場合、ナビキャラクタ画像４３Ａに対する特定指示に伴い、待機キャラクタ画像４３Ｂと同様にナビキャラクタ画像４３Ａも特定行動を実行する。つまり、待機行動中はナビキャラも待機キャラと同様に扱われる。なお、特定行動は、仮想カメラの方に視線を向ける行動に限定されない。ユーザによるタッチ操作（特定指示）の実行が認識できる限り、適宜の行動が特定行動として実行されてよい。
【００３３】
図６を参照して、特定行動と残りの待機キャラとの間の関係を更に説明する。図６は、特定行動と各待機キャラクタ画像４３Ｂの行動との間の関係を説明するための説明図である。図６の例は、待機キャラの人数が三人の場合を示している。この場合、図６に示すように、三人の待機キャラにそれぞれ対応する三つの待機キャラクタ画像４３Ｂは、まず三人で共同する共同行動（三人用の共同行動）を実行する。この状態において、第１待機キャラクタ画像４３Ｂ３に特定指示が実行された場合、つまり第１待機キャラクタ画像４３Ｂ３にタッチ操作（以下、図６の説明において第１タッチ操作と呼ぶ場合がある）が実行された場合、第１待機キャラクタ画像４３Ｂ３の行動は共同行動から視線をユーザに向ける（ユーザの方を振り向く）特定行動に変化する。そして、第１待機キャラクタ画像４３Ｂ３は、このような特定行動を所定期間継続する。
【００３４】
一方、第１待機キャラクタ画像４３Ｂ３の特定行動開始に伴い、残りの二つの待機キャラクタ画像４３Ｂ４、４３Ｂ５は、その残りの二人の待機キャラで共同する共同行動（二人用の共同行動）に変化する。また、このような状態において第３待機キャラクタ画像４３Ｂ５に更に特定指示、つまりタッチ操作（以下、図６の説明において第２タッチ操作と呼ぶ場合がある）が実行された場合、第３待機キャラクタ画像４３Ｂ５も特定行動を開始する。このため、このような第３待機キャラクタ画像４３Ｂ５の特定行動開始に伴い、残りの第２待機キャラクタ画像４３Ｂ４は、共同行動を行う相手を失ってしまうことから、以降において単独行動を開始する。一方で、第１タッチ操作から所定期間の経過した場合には、第１待機キャラクタ画像４３Ｂ３は特定行動を終了する。つまり、第１タッチ操作から所定期間経過後には、第２待機キャラクタ画像４３Ｂ４は、共同行動を実行する相手を再度見つけることができる。このため、第１タッチ操作から所定期間経過後からは、第１待機キャラクタ画像４３Ｂ３（特定指示が解除された待機キャラ）及び第２待機キャラクタ画像４３Ｂ４は、二人で共同する共同行動（二人用の共同行動）を開始する。また、第２タッチ操作から所定期間経過後には、第３待機キャラクタ画像４３Ｂ５への特定指示も解除され、第３待機キャラクタ画像４３Ｂ５も特定行動を終了する。このため、第２タッチ操作から所定期間経過後からは、再度三人で共同する共同行動（三人用の共同行動）を実行する。このように特定指示が実行された場合には、その特定指示の対象の待機キャラ以外の残りの待機キャラは特定指示の対象のキャラが抜けた後の行動としてその人数に応じた適切な行動を実行する。また、残りの待機キャラは、単独行動よりも共同行動を優先するように待機行動を実行する。この例において、例えば第１待機キャラクタ画像４３Ｂ３〜第３待機キャラクタ画像４３Ｂ５が二以上の選択候補キャラクタとして機能する。同様に、それらのうち第１待機キャラクタ画像４３Ｂ３が一つのキャラクタ及び特定キャラクタとして、第２待機キャラクタ画像４３Ｂ４及び第３待機キャラクタ画像４３Ｂ５が残りの選択候補キャラクタとして、それぞれ機能する。
【００３５】
なお、このような待機キャラの行動変化は、特定行動が実行された場合に限られず、後述の移動行動が実行された場合等、待機キャラの人数の変更に伴い適宜に適用されてよい。また、共同行動は単独行動に優先されなくてもよい。例えば、特定行動に伴う残りの待機キャラの待機行動は、ランダムに決定されてもよいし、プレイ状況或いはユーザの選択結果に応じて決定されてもよい。このため、一人の待機キャラの特定行動開始に伴い、残りの待機キャラの全員が単独行動を開始してもよいし、その一部が共同行動を開始してもよい。共同行動を実行するか否かは、それを判別するための共同行動条件（例えば、抽選結果、プレイ状況、或いはユーザの選択結果を利用する条件）に基づいて判別されてよい。また、共同行動として、会話に限定されず、各種適宜の行動が採用されてよい。このような行動には、例えば猫画像５５等のＮＰＣと絡む行動が含まれてよい。このようなＮＰＣと絡む行動（例えば単独で或いは複数の待機キャラとともに猫画像５５を撫でる行動等）は、単独行動として実行されてもよいし、共同行動として実行されてもよい。さらに、共同行動として、人数に適した複数の共同行動の候補が用意されている場合には、実際に実行される共同行動は、それらの共同行動の候補のうちからランダムに選択されてもよいし、プレイ状況或いはユーザの選択結果に応じて決定されてもよい。一方、特定行動に伴う単独行動として、共同行動の実行相手が特定行動を実行する場合にのみ提供される専用行動が用意されていてもよい。具体的には、例えば、二人の共同行動中の一方が特定行動を開始した場合、他方はこのような場合に限定される“何もしない”という単独行動（専用行動）を実行してもよい。同様に、二人用の共同行動等についても専用の行動が設定されてもよい。
【００３６】
図７は、ルーム画面５０の他の一例としてゲームフィールドに３人の待機キャラが配置される場合を示す図である。また、図７の例は、図５の例とは別のゲームフィールド及び待機キャラが使用される場合を示している。この場合、図７に示すように、フィールド領域５１には、三人の待機キャラにそれぞれ対応する三つの待機キャラクタ画像４３Ｂが表示される。また、このうち二つの待機キャラクタ画像４３Ｂと残りの一つの待機キャラクタ画像４３Ｂとは離れた位置に表示されている。この場合、現実における行動と乖離しないように、近くに位置する二つの待機キャラクタ画像４３Ｂが共同行動を、それらと離れて位置する一つの待機キャラクタ画像４３Ｂが単独行動を、それぞれ実行する。
【００３７】
図７の例では、共同行動を実行する一方（左側）の待機キャラクタ画像４３Ｂにタッチ操作が実行されている。このため、そのタッチ操作された待機キャラクタ画像４３Ｂはユーザの方に視線を向ける一方で、共同行動をしていた二つの待機キャラクタ画像４３Ｂの残りの待機キャラクタ画像４３Ｂは単独行動を実行している。つまり、特定行動中の待機キャラクタ画像４３Ｂの他にもフィールド領域５１には二つの待機キャラクタ画像４３Ｂが表示されているが、これらの二つの待機キャラクタ画像４３Ｂによって共同行動は開始されず、これらの二つの待機キャラクタ画像４３Ｂはいずれも単独行動を実行している。このように待機キャラの配置位置（プレイ状況を利用する共同行動条件の一例）に応じて共同行動を実行するか否かが判別されてもよい。なお、図７の例において、共同行動中止後に残りの一つの待機キャラクタ画像４３Ｂは単独行動中の待機キャラクタ画像４３Ｂの方に移動し、それらの二つの待機キャラクタ画像４３Ｂによって新しく共同行動が開始されてもよい。つまり、共同行動条件に基づいて残りの待機キャラクタ画像４３Ｂは適宜に共同行動を実行してもよい。
【００３８】
特定行動は、各待機キャラ（待機行動中のナビキャラを含む）に移動行動を実行させるための前提条件として機能する。また、このような移動行動は、特定行動中の待機キャラに移動指示が実行された場合に実行される。このような移動指示は、例えば特定行動中の待機キャラへのさらなるタッチ操作によって実現される。つまり、タッチ操作によって視線をユーザに向けている待機キャラに対して更にタッチ操作が実行された場合に、その待機キャラは移動行動を実行する。そして、そのような移動指示に伴い、待機キャラはナビキャラと並ぶように仮想カメラの近くまで移動する行動を移動行動として実行する。
【００３９】
図８は、待機キャラが移動行動に伴いナビキャラと並ぶように位置する場合のルーム画面の一例を示す図である。また、図８の例は、図７の例において特定行動中の待機キャラに移動指示が実行された場合を示している。この場合、図８に示すように、ナビキャラクタ画像４３Ａが案内を実行するとき同様に、待機キャラクタ画像４３Ｂは仮想カメラとの間に他の物が配置されない仮想カメラの近くに位置するように、手前側に大きく表示される。つまり、仮想３次元空間において奥行き方向の奥側から手前側に移動し、ナビキャラクタ画像４３Ａと並ぶように表示される。そして、待機キャラクタ画像４３Ｂは、この位置においてナビキャラクタ画像４３Ａと同様の役割を果たす。つまり、ナビキャラと同様の役割を果たすキャラクタが新しく待機キャラから追加される。具体的には、待機キャラクタ画像４３Ｂは、手前側に大きく表示されるようにナビキャラクタ画像４３Ａの隣に位置する場合にはナビキャラクタ画像４３Ａと同様に各種の案内を実行する。結果として、待機キャラはナビキャラと同様の役割のキャラクタを追加するための追加要員としても機能する。
【００４０】
図８の例では、待機キャラクタ画像４３Ｂがナビキャラクタ画像４３Ａと同様に機能するように、待機キャラクタ画像４３Ｂからメニューアイコン５６がポップアップしている。メニューアイコン５６は、移動アイコン５３等と同様に、各種の機能を実現するメニューを提示するための仮想的な押しボタンとして機能する画像である。そして、メニューアイコン５６へのタッチ操作により各種機能の切り替えや管理画面の呼び出しを実行するためのメニューが表示される。なお、メニューアイコン５６は、適宜の条件で待機キャラクタ画像４３Ｂからポップアップされてよい。例えば、メニューアイコン５６はナビキャラクタ画像４３Ａと並ぶ位置への移動に伴い、待機キャラクタ画像４３Ｂが自動で表示してもよい。あるいは、メニューアイコン５６は、タッチ操作等の所定の操作に伴い表示されてもよい。
【００４１】
また、図８の例では、待機キャラクタ画像４３Ｂが手前側に大きく表示されるようにナビキャラクタ画像４３Ａの隣に位置する場合には、その待機キャラと会話するチャット機能が提供されている。具体的には、フィールド領域５１の一部がコメント領域５７（実際のルーム画面５０には領域を区別する一点鎖線は表示されない）として機能し、そのコメント領域５７に待機キャラクタ画像４３Ｂからのコメントが表示される。例えば、このようなチャット機能は、待機キャラクタ画像４３Ｂにチャットを希望する所定の操作が実行された場合に提供される。また、このような所定の操作として、待機キャラクタ画像４３Ｂに対するタッチ操作が採用される（例えばメニューアイコン５６の表示前等のその他の時期条件等を含んでよい）。
【００４２】
なお、チャット機能は、実際の会話が成立するようにユーザからのコメントを許容してもよい。あるいは、チャット機能はユーザからのコメントを許容せず、一方的に待機キャラからのコメント（所定のセリフ）を提供してもよい。また、待機キャラクタ画像４３Ｂ或いはナビキャラクタ画像４３Ａは複数の領域に分類され、各領域には領域毎に異なる効果が割当られていてもよい。例えば、待機キャラクタ画像４３Ｂの頭部の領域にはメニューアイコン５６をポップアップする効果が、口付近の領域にはチャット機能を起動させる効果が、それぞれ割り当てられていてもよい。同様に、手の領域には喜ぶ動作を実行させる効果が、反対に胸辺りの領域には怒る動作を実行させる効果が、それぞれ割り当てられていてもよい。さらに、各キャラクタに感情を表現するための感情値が設定されている場合には、そのような各領域へのタッチ操作（例えば胸辺りの領域へのタッチ操作）に応じてそのような感情値が変化（例えば喜怒哀楽毎に感情値が設定されている場合には、怒りに対応する感情値が上昇したり、悲しみに対応する感情値が上昇したり、あるいはその両方が上昇したり）してもよい。そして、そのような感情値の変化に応じてタッチ操作に伴う行動が変化してもよい。具体的には、怒る動作として、腰に手を当てる、軽く殴る、物を投げるといった具合に動作の内容が複数段階に変化してよい。また、このような感情値に応じた複数段階の段階毎に複数の行動候補が用意されていてもよい。そして、そのような行動候補からランダム選択等の適宜の手法により実際の行動（効果）が選択されてもよい。一方、特定行動は移動行動の前提でなくてもよい。特定行動は、特定指示の結果を示す行動として各種の目的に使用されてよい。このため、特定指示及び移動指示は、特定行動が移動行動の前提であるか否かにかかわらず、互いに相違していてもよい。例えば、特定指示としてダブルタップ操作（タッチ操作を短く二度繰り返す操作）が、移動指示として長押し（所定時間以上継続するタッチ操作）が、それぞれ利用されてもよい。同様に、特定指示及び移動指示として、各種の入力装置に応じた各種の操作が採用されてよい。
【００４３】
図９は、移動行動中のキャラクタを示すキャラクタ画像４３がフィールド領域５１に表示される場合のルーム画面５０の一例を示す図である。このようなルーム画面５０は、各キャラクタが移動行動を実行する場合に表示される。より具体的には、このようなルーム画面５０は、図７の例のルーム画面５０と図８の例のルーム画面５０との間に表示される。つまり、各キャラクタが待機行動を実行中の待機位置から手前側に大きく表示される位置（障害物を含まないように仮想カメラの近くに位置する位置）まで移動する場合に表示される。また、図９の例は、図７の例において離れた位置の一つの待機キャラクタ画像４３Ｂが移動行動を実行する場合を示している。この場合、図９に示すように、待機キャラクタ画像４３Ｂは、ソファに座って待機行動中の待機位置において立ち上がった後に、図８の例のルーム画面５０の待機キャラクタ画像４３Ｂの位置まで移動するように走る動作を実行する。この場合、走る動作を分かりやすく表現するために、仮想カメラの位置や向きは図８の例（或いは図７の例）におけるルーム画面５０の仮想カメラの位置や向きと相違していてよい。そして、このようなルーム画面５０の後に図８の例のルーム画面５０が表示される。
【００４４】
さらに、図９の例における各キャラクタの走る速度（移動速度）は、移動を開始する移動開始位置（例えば待機位置）と到達すべき到達位置（例えば仮想カメラの近くに位置するナビキャラの隣の位置）との間の位置関係に応じて変化する。図１０〜図１３を参照して、このような位置関係に応じた移動速度の変化の一例を説明する。これらの図１０〜図１３は、いずれもルーム画面５０の舞台となるゲームフィールド（仮想３次元空間）を上から見た場合を模式的に示している。つまり、図８の例等のルーム画面５０のゲームフィールドの奥行き方向をｙ軸、左右方向をｘ軸、高さ方向をｚ軸とした場合にそのｘ軸及びｙ軸の二軸を取り出して（ｘ軸及びｙ軸の平面図として）模式的に示している。同様に、図１０〜図１３は、いずれも移動指示により待機キャラがナビキャラの隣の位置（以下、案内位置と呼ぶ場合がある）まで移動行動を実行する場合を示している。より具体的には、図１０は、待機キャラが通常速度で待機位置から案内位置まで移動する場合の位置関係を説明するための説明図である。図１０に示すように、ゲームフィールドＧＦにはナビキャラＮＣと待機キャラＷＣとが別々の位置に配置されている場合、そのような別々の位置の待機キャラＷＣがナビキャラＮＣの近くに行くために、まずゲームフィールドＧＦのｘ軸及びｙ軸における待機キャラＷＣの待機位置ＷＰから到達位置としての案内位置ＧＰまでの移動距離ＴＤが算出され、その移動距離ＴＤが所定距離ＤＤ（以下、閾距離ＤＤと呼ぶ場合がある）以下の場合に通常速度が待機キャラＷＣの移動速度として採用される。
【００４５】
具体的には、まず移動距離ＴＤの算出のために待機位置ＷＰ及び案内位置ＧＰのｘ軸及びｙ軸における位置が取得される。待機位置ＷＰとして、移動行動を行うべき待機キャラＷＣの現在（移動前）の位置（場所）が機能する。また、この位置は、例えば各キャラクタに身長方向の軸線が設定されている場合にはその軸線とゲームフィールドＧＦの地面とが交差する点等、各キャラクタに共通に設定される特定の基準点を基準にｘ軸及びｙ軸の座標として算出される。一方、案内位置ＧＰ（図１０の例では破線の待機キャラＷＣＤの位置）は、予め所定の位置に設定される。このような所定の位置として、ルーム画面５０において待機キャラクタ画像４３Ｂがナビキャラクタ画像４３Ａと並ぶ位置に配置されるように、ナビキャラＮＣが位置するｙ軸の座標、及びｘ軸の固定位置（例えばルーム画面５０において待機キャラクタ画像４３Ｂとナビキャラクタ画像４３Ａとの間に一人分のキャラクタ画像４３が入る間隔が生じる位置）が利用される。続いて、これらの算出された待機位置ＷＰと案内位置ＧＰとの間を直線で結ぶ最短距離が算出される。各キャラクタの移動は基本的に最短距離を移動するように実行される。このため、待機キャラＷＣの移動距離ＴＤとして、この最短距離が利用される。そして、この最短距離が閾距離ＤＤより短い場合に通常速度が待機キャラＷＣの移動速度として決定される。つまり、このような場合、図９の例において待機キャラクタ画像４３Ｂは通常速度で移動するようにルーム画面５０に表示される。
【００４６】
一方、図１１及び図１２は、いずれも待機位置ＷＰと案内位置ＧＰとの間の位置関係に基づいて待機キャラＷＣが特別速度で移動する場合の一例を示している。つまり、これらの図１１及び図１２の例の場合、図９の例において待機キャラクタ画像４３Ｂは特別速度で移動するようにルーム画面５０に表示される。より具体的には、図１１は、待機キャラＷＣが閾距離ＤＤよりも離れた位置（図１０の例よりも遠く）に位置している場合の移動速度を説明するための説明図である。つまり、図１１の例は、待機位置ＷＰと案内位置ＧＰとの間の位置関係として閾距離ＤＤを利用し、距離に応じて移動速度が変化する場合を示している。この場合、図１１に示すように、待機キャラＷＣの移動距離ＴＤ（図１０の例と同様に算出）は、閾距離ＤＤよりも長い。このため、待機キャラＷＣの移動速度は、待機キャラＷＣの移動時間を所定時間以下とする特別速度に変更される。なお、所定時間は、例えばユーザの体感等に応じて設定されてよく、また実績等に応じて適宜に変更されてよい。
【００４７】
同様に、図１２は、待機キャラＷＣの移動経路に障害物がある場合の移動速度を説明するための説明図である。つまり、図１２の例は、待機位置ＷＰと案内位置ＧＰとの間の位置関係として移動過程における障害物の有無を採用し、そのような移動過程に障害物があるか否かに応じて移動速度が特別速度に変化する場合を示している。この場合、図１２に示すように、待機キャラＷＣの移動距離ＴＤ自体は図１０の例の通常速度の場合と同じ（少なくとも閾距離ＤＤよりは短い）程度であるが、待機キャラＷＣがその最短の移動距離ＴＤを移動する場合には、その移動の障害となる（移動を妨げる）障害物として池ＰＤが移動過程に形成されている。この場合、待機キャラＷＣは、最短距離を移動できず、仮に現実世界であれば障害物を避けるように迂回経路を移動することになる。このため、この場合も待機キャラＷＣの移動速度は、待機キャラＷＣの移動時間を所定時間以下とする特別速度に変更される。図１０〜図１３の例において、ナビキャラＮＣ、及び待機キャラＷＣが案内キャラクタ、及び待機キャラクタとしてそれぞれ機能する。また、例えば図７の例の三人の待機キャラクタ画像４３Ｂ、及び離れた位置の一人の待機キャラクタ画像４３Ｂ（図９の例において移動行動中の待機キャラクタ画像４３Ｂ）が複数の待機キャラクタ、及び一つの待機キャラクタとして機能する。なお、所定位置は待機位置に限定されない。例えば、待機位置とは別の固定的位置、或いは各種条件に応じて変化する適宜の位置が所定位置として利用されてもよい。同様に、案内位置に限らず、適宜の位置が到達位置として利用されてよい。
【００４８】
図１３を参照して、特別速度について更に説明する。図１３は、特別速度で移動する場合の各キャラクタの表示の一例を説明するための説明図である。また、図１３の例は、図１２の例の待機キャラＷＣが特別速度で移動する場合の表示の一例を示している。この場合、図１３に示すように、待機キャラＷＣの移動過程（待機位置ＷＰ及び案内位置ＧＰが開始位置及び終了位置としてそれぞれ機能する移動距離ＴＤに対応）の一部においてルーム画面５０では、その待機キャラＷＣに対応する待機キャラクタ画像４３Ｂの表示が省略される。より具体的には、移動過程（移動距離ＴＤと概念的には同様）の最初及び最後を除く中間部分６１が非表示となる。また、その中間部分６１では、瞬間移動が実現される。つまり、待機キャラＷＣは、中間部分６１の開始位置６１Ｓにおいて非表示になった次の瞬間には中間部分の終了位置６１Ｅに位置し、非表示が終了する。
【００４９】
また、中間部分６１の前後、つまり移動距離ＴＤの最初の部分６２（実線の待機キャラＷＣの位置から一点鎖線の待機キャラＷＣＤ１の位置まで）、及び最後の部分６３（二点鎖線の待機キャラＷＣＤ２の位置から破線の待機キャラＷＣＤの位置まで）では、待機キャラＷＣは予備動作を実行する。具体的には、移動距離ＴＤの最初の部分６２では、待機キャラＷＣは、移動行動を開始するための予備動作（以下、第１予備動作と呼ぶ場合がある）を実行する。このような第１予備動作には、例えば、ソファに座っている場合の立つ動作、及び走り出す（動き出す）動作等が含まれてよい。一方、移動距離ＴＤの最後の部分６３では、移動行動を終了するための予備動作（以下、第２予備動作と呼ぶ場合がある）を実行する。このような第２予備動作には、例えば、移動を示す走る動作、及びそのような動作を止める動作（制動動作）が含まれてよい。さらに、このような移動距離ＴＤの最初の部分６２及び最後の部分６３では、瞬間移動の不自然さを低減するために、待機キャラＷＣは半透明に表示される。つまり、移動開始から半透明化、その後に瞬間移動（非表示）し、再度の半透明化を経て表示が再開される。一例として、このような瞬間移動を含む特別速度が利用される。この例において、中間部分６１、最初の部分６２、及び最後の部分６３が一部の移動過程、一部の移動過程の前、及び一部の移動過程の後にそれぞれ対応する。
【００５０】
なお、特別速度として上述の瞬間移動が採用される場合、移動距離ＴＤにかかわらず移動時間が一定になる。また、待機キャラＷＣの移動自体も一部において省略されている。このため、移動速度は、待機キャラＷＣの走る速度に限定されず、移動距離ＴＤを移動開始から移動終了までの所要時間で割って得られる広い概念であってよい。一方で、待機キャラＷＣを実際に特別速度（到達位置への到達が所定時間以下になる速度）で移動させつつ、その移動過程の一部の表示が省略されてもよい。つまり、図１３の例の中間部分６１では瞬間移動は実行されず、その間の表示だけが省略されてもよい。この場合において、例えば図１２の例のように移動過程に障害物が存在するときには、障害物がない場合と同様に最短距離を移動してもよいし、所定の迂回路を移動してもよい。このため、到達位置への到達が所定時間以下になる限り、特別速度は移動距離ＴＤに応じて適宜に変化してもよい。つまり、特別速度は、距離や障害物の有無等にかかわらず一定でなくてもよく、距離や障害物の有無に応じて変化してもよい。また、このような場合、中間部分６１における移動速度と半透明部分の移動速度とは相違していてもよい。例えば、表示が省略されるまでは通常速度で移動し、中間部分６１において特別速度で移動してもよい。つまり、キャラクタの移動速度は移動中において適宜に変化してもよい。同様に、通常速度も、移動距離ＴＤが閾距離ＤＤよりも短く障害物がない場合において一定でなくてもよく、移動距離ＴＤに応じて（例えば移動開始から到達までの時間が一定となるように）変化してもよい。この場合において、特別速度と通常速度との間の相違は、移動過程における表示の少なくとも一部が省略されるか否かであってもよい。また、特別速度や通常速度が移動距離ＴＤに応じて変化する場合、移動行動もそれに応じて変化してもよい。具体的には、例えば、通常速度（あるいは特別速度）が比較的低速の場合には歩く動作を、それよりも早い速度の場合には早歩きの動作を、更に早い速度の場合には小走りを、高速の場合には走る動作を、更に高速の場合には乗り物を利用する動作を、それぞれ各キャラクタは移動行動として実行してもよい。
【００５１】
一方、特別速度の場合における半透明部分は移動過程の最初の部分６２及び最後の部分６３に限定されない。例えば、移動過程を分かりやすく示すように、移動過程の途中（例えば中央）に半透明部分が設けられてもよい。この場合、最初の部分６２及び最後の部分６３の半透明化のいずれか一方は省略されてもよいし、両方が省略されてもよい。つまり、半透明化部分は設けられず、移動過程の全てが非表示であってもよいし、反対に適宜の数の半透明化部分が設けられてもよい。また、各半透明化部分の長さは一致していてもよいし、相違していてもよい。同様に、非表示部分は、移動過程の適宜の位置に設定されてよい。結果として、瞬間移動は、移動過程の複数の部分において生じてもよいし、全部において生じてもよい。
【００５２】
さらに、上述のような瞬間移動を含む非表示部分の設定は適宜に省略されてもよい。つまり、特別速度の利用の有無は適宜に切り替えられてよい。例えば、このような切り替えに切り替え条件が利用されてもよい。また、切り替え条件は、例えば、プレイモードを含んでいてもよい。具体的には、例えばユーザ端末装置４が頭部に装着されるように（例えばヘッドマウントディスプレイまたはその一部として）使用されるＶＲ（バーチャルリアリティ）モード或いはジャイロモード（例えばユーザ端末装置４に内蔵されたジャイロセンサによりユーザ端末装置４の向きに応じて仮想カメラの撮影方向が変化するモード）を含む場合（ユーザ端末装置４自体の相違によりこれらが実現される場合を含む）、これらのモードにおいて切り替え条件は満たされてよい。つまり、ＶＲモードやジャイロモードの場合には、特別速度の利用は省略されてもよい。具体的には、例えば、切り替え条件に応じて位置関係の判別自体が省略されてもよい。つまり、位置関係の判別自体が解除（ＯＦＦに設定）されてもよい。あるいは、位置関係に応じて特別速度の判別までは行うものの、特別速度の利用が制限されてもよい。つまり、位置関係の判別は解除されず（ＯＮの設定のまま）、切り替え条件に応じて特別速度を利用する場合とそれとは別の表示を省略しなくてもよい適切な速度（到達までに所定時間を超えてもよい）を利用する場合とが切り替えられてもよい（例えば、この場合において、前者の場合が省略表示として、結果的に表示が省略されず表示される後者の場合が通常表示として、それぞれ機能する）。例えば、このような適切な速度として、図１１等の例においても待機キャラＷＣは通常速度（一定の場合、あるいは移動距離ＴＤに応じて変化する場合の両方を含む）で移動してよいし、位置関係の判別自体が解除される場合も同様である（例えば、この後者の場合において通常速度が同じ移動速度として機能する）。これらのようなモードの場合、仮想カメラの撮影方向の変化（フィールド領域５１に表示される画像のブレ）が大きく、非表示部分を含むとユーザが移動中のキャラクタを見失ってしまう可能性が高い。このため、切り替え条件を利用し、このような場合において特別速度の利用を解除することにより、このような可能性を低減させることができる。換言すれば、モードに応じた適切な移動速度を採用することができる。また、このような移動速度を利用する移動行動は、各キャラクタの各種の移動に適用されてよい。
【００５３】
次に、待機行動データＡＤの構成の一例について説明する。待機行動データＡＤは、各待機キャラクタ画像４３Ｂの待機行動を管理するためのデータである。図１４は、待機行動データＡＤの構成の一例を示す図である。図１４に示すように、待機行動データＡＤは、複数の待機行動が用意されている場合に、各待機行動、及びその条件を待機行動毎に管理する待機行動レコードＲＳを含んでいる。また、待機行動レコードＲＳは、“行動ＩＤ”、及び“条件”の情報を含んでいる。“行動ＩＤ”は、各待機行動を識別するために待機行動毎にユニークな行動ＩＤを示す情報である。また、行動ＩＤは、各待機キャラクタ画像４３Ｂに各待機行動を実行させるためのプログラムに別途関連付けられるように管理される。
【００５４】
“条件”は各待機行動を各待機キャラクタ画像４３Ｂに実行させるために必要な行動条件を示す情報である。例えば、このような行動条件として、待機キャラクタ画像４３Ｂ毎に専用の待機行動が用意されている場合には、各キャラクタを識別するためにキャラクタ毎にユニークなキャラクタＩＤの情報が記述される。また、このような専用の待機行動が単独行動の場合には一つのキャラクタに対応するキャラクタＩＤの情報が、複数のキャラクタによる共同行動の場合には複数のキャラクタを示すキャラクタＩＤの情報が、“条件”に行動条件として記述される。一方、個別のキャラクタが識別されず、人数だけが条件の待機行動（人数が揃えば誰でも実行可能な共同行動、或いは誰でも実行可能な単独行動）の場合、人数を示す情報が“条件”に行動条件として記述される。さらに、行動条件として場所（例えばゲーム機の近く、池の近く等の周辺環境を示す条件）、時間（例えば現実時間やゲーム内で設定された時間などの条件）、或いは各種のアイテム等が利用される場合には、そのような場所等を示す情報を“条件”は行動条件として含んでいてよい。待機行動レコードＲＳには、これらの情報が相互に関連付けて記録されている。なお、行動条件のうち、共同行動の条件が共同行動条件として利用されてよい。
【００５５】
次に、Ｗｅｂサービス管理部２４が実行する待機キャラ配置処理、待機行動制御処理、及び移動行動制御処理の手順を説明する。待機キャラ配置処理は、ルーム画面５０に待機キャラクタ画像４３Ｂを表示させるための処理である。Ｗｅｂサービス管理部２４は、ルーム画面５０の表示が要求される毎に図１５の待機キャラ配置処理を開始し、まず出現条件が満たされるか否か判別する（ステップＳ１０１）。出現条件は、上述のとおり、例えば、可否条件及び対象条件を含み、可否条件はルーム画面５０において毎回満たされ、対象条件として抽選が利用される。このため、Ｗｅｂサービス管理部２４は、例えばステップＳ１０１において、可否条件具備に伴い出現条件具備と判別し、出現対象の待機キャラクタ画像４３Ｂをランダムに決定する。
【００５６】
続いてＷｅｂサービス管理部２４は、配置条件を判別する（ステップＳ１０２）。配置条件は、ステップＳ１０１で決定した配置対象の待機キャラクタ画像４３Ｂをルーム画面５０に具体的にどのように配置すべきかを決定するための条件である。例えば、配置条件は、待機キャラクタ画像４３Ｂを配置すべき場所（例えばゲームフィールドＧＦのどこか）、及び組み合わせ（複数の待機キャラクタ画像４３Ｂがルーム画面５０に表示される場合には、例えば３人のうちの２人が互いに近くに、残り１人がそれらから離れて、或いは全員近くに、といった複数の待機キャラクタ画像４３Ｂの組み合わせ）の条件を含んでいる。また、このような場所及び組み合わせの条件は、ルーム画面５０に表示されるべきゲームフィールドＧＦ毎に設定されていてもよいし、キャラクタ毎に設定されていてもよい。
【００５７】
次にＷｅｂサービス管理部２４は、ステップＳ１０１及びステップＳ１０２の判別結果に基づいて、適切な組み合わせの各待機キャラクタ画像４３Ｂが適切な場所に位置するようにゲームフィールドＧＦに各待機キャラＷＣを配置することによりルーム画面５０に各待機キャラクタ画像４３Ｂを表示させる（ステップＳ１０３）。そして、Ｗｅｂサービス管理部２４は、各待機キャラクタ画像４３Ｂの表示後に今回の処理を終了する。これにより、ルーム画面５０には、ナビキャラクタ画像４３Ａの他にも、出現条件に基づいて単数或いは複数等の適宜の数の待機キャラクタ画像４３Ｂが表示される。
【００５８】
待機行動制御処理は、ルーム画面５０において各待機キャラクタ画像４３Ｂに待機行動を実行させるための処理である。Ｗｅｂサービス管理部２４は、待機キャラクタ画像４３Ｂを含むルーム画面５０が表示される毎、或いはルーム画面５０において待機キャラクタ画像４３Ｂの数が変化する（特定指示が実行された場合を含む）毎に図１６の待機行動制御処理を開始し、ルーム画面５０における待機キャラクタ画像４３Ｂの待機状況を判別する（ステップＳ２０１）。待機状況には、例えば、ゲームフィールドＧＦ、待機場所、待機キャラクタ画像４３Ｂの数、それらの各キャラクタ、及びそれらの組み合わせが含まれる。また、待機状況は、特定指示の有無を更に含んでいる。つまり、特定指示の有無も待機状況としてＷｅｂサービス管理部２４によってステップＳ２０１において判別される。
【００５９】
続いてＷｅｂサービス管理部２４は、行動条件を判別する（ステップＳ２０２）。行動条件は、ルーム画面５０の各待機キャラクタ画像４３Ｂが実行可能な待機行動を判別するための条件である。行動条件は、例えば、待機行動データＡＤによって“行動”の情報として管理される。このため、Ｗｅｂサービス管理部２４は、待機行動データＡＤの“行動”の情報を参照しつつ、ステップＳ２０１で取得した待機状況がいずれの行動条件を満たすか判別する。この場合において、Ｗｅｂサービス管理部２４は、特定指示が実行された待機キャラクタ画像４３Ｂが存在する場合には、その待機キャラクタ画像４３Ｂを行動条件の判別対象から除外し、その待機キャラクタ画像４３Ｂが実行すべき待機行動を特定行動と判別する。また、この行動条件に基づいて複数の待機行動がルーム画面５０の各待機キャラクタ画像４３Ｂが実行可能と判別される場合には、Ｗｅｂサービス管理部２４はそれらのうちから実際に各待機キャラクタ画像４３Ｂによって実行されるべき待機行動を更に特定する。具体的には、Ｗｅｂサービス管理部２４は、このような特定を例えば抽選で実現する。つまり、Ｗｅｂサービス管理部２４は、複数の待機行動候補のうちからランダムに実際に実行される待機行動を特定する。
【００６０】
次にＷｅｂサービス管理部２４は、ステップＳ２０２で判別した行動条件に基づいてルーム画面５０の各待機キャラクタ画像４３Ｂが実際に待機行動を実行するように、あるいは特定指示が実行された各待機キャラクタ画像４３Ｂが待機行動を実行するように、各待機キャラクタ画像４３Ｂの行動を制御する（ステップＳ２０３）。つまり、Ｗｅｂサービス管理部２４は、ステップＳ２０２で判別（或いは特定）した待機行動（特定行動を含む）を実際に各待機キャラクタ画像４３Ｂに実行させる。そして、Ｗｅｂサービス管理部２４は、待機行動を実際に各待機キャラクタ画像４３Ｂに実行させた後に今回の処理を終了する。
【００６１】
図１６の処理により、ルーム画面５０において各待機キャラクタ画像４３Ｂが待機行動を自動で実行する。また、このような待機行動には共同行動も含まれる。さらに、ルーム画面５０において特定指示が実行された場合にはその指示が実行された待機キャラクタ画像４３Ｂの待機行動が特定行動に変更される。そして、そのような特定行動等により待機行動を実行すべき待機キャラクタ画像４３Ｂの数が変化した場合には、そのような共同行動も含め、変化後の人数において適切な待機行動を実行するように各待機キャラクタ画像４３Ｂの待機行動が変更される。
【００６２】
移動行動制御処理は、ルーム画面５０において各キャラクタに移動行動を実行させるための処理である。移動行動制御処理は移動指示が実行され得る適宜の時期に実行されてよいが、例えば特定行動中に移動指示が実行される場合の処理として図１７の処理を説明する。さらに、図１７の例は、表示の省略の要否を判別するための省略条件が上述の切り替え条件を含む場合を示している。この場合、Ｗｅｂサービス管理部２４は、特定行動の開始からその終了まで所定の周期で繰り返し図１７の移動行動制御処理を開始し、まず移動指示の有無を判別する（ステップＳ３０１）。移動指示がない場合、Ｗｅｂサービス管理部２４は以降の処理をスキップして今回の処理を終了する。
【００６３】
一方、移動指示があった場合、Ｗｅｂサービス管理部２４は、待機位置と到達位置との間の位置関係を特定する（ステップＳ３０２）。このような位置関係には、例えば、待機位置と到達位置との間の最短距離、及びその最短距離を移動した場合の障害物の有無が含まれる。つまり、Ｗｅｂサービス管理部２４は、例えば、このような位置関係として、ステップＳ３０２において待機位置と到達位置との間の最短距離を算出するとともに、そのような最短距離上の障害物の有無を判別する。
【００６４】
続いてＷｅｂサービス管理部２４は、ステップＳ３０２で特定した位置関係が省略条件を満たすか否か判別する（ステップＳ３０３）。省略条件は、例えば、待機位置と到達位置との間の最短距離が閾距離ＤＤよりも長い場合、或いはその最短距離を移動した場合の移動経路に障害物がある場合に満たされる。つまり、Ｗｅｂサービス管理部２４は、例えばステップＳ３０２において、最短距離（移動距離ＴＤ）が閾距離ＤＤを超えているか否か、移動経路に障害物があるか否か、判別する。また、省略条件は、上述の切り替え条件を含んでいる。そして、Ｗｅｂサービス管理部２４は、切り替え条件不具備の場合に省略条件を満たす（具備）と、切り替え条件具備の場合に省略条件を満たさない（不具備）と、それぞれ判別する。このため、Ｗｅｂサービス管理部２４は、更に切り替え条件を満たすか否か判別する。切り替え条件は、上述のとおり、例えばＶＲモードやジャイロモードの場合に満たされる。つまり、Ｗｅｂサービス管理部２４は、プレイ中のモードがＶＲモード或いはジャイロモードに該当するか否か判別する。そして、Ｗｅｂサービス管理部２４は、プレイ中のモードがＶＲモード等の場合に切り替え条件具備により省略条件不具備と、ＶＲモード等でない場合に切り替え条件不具備により省略条件具備と、それぞれ判別する。
【００６５】
省略条件が満たされない場合（例えば移動距離ＴＤが閾距離ＤＤよりも短い場合、移動経路に障害物がない場合、或いは切り替え条件具備の場合）、Ｗｅｂサービス管理部２４は、移動行動を実行すべき待機キャラクタ画像４３Ｂの移動速度を通常速度に決定する（ステップＳ３０４）。一方、省略条件が満たされる場合（例えば移動距離ＴＤが閾距離ＤＤよりも長い場合、或いは移動経路に障害物がある場合、及び切り替え条件不具備の場合）、Ｗｅｂサービス管理部２４は、移動行動を実行すべき待機キャラクタ画像４３Ｂの移動速度を特別速度に決定する（ステップＳ３０５）。
【００６６】
続いてＷｅｂサービス管理部２４は、移動指示が実行された待機キャラクタ画像４３Ｂの移動行動を制御する（ステップＳ３０６）。具体的には、例えば、Ｗｅｂサービス管理部２４は、ステップＳ３０４において移動速度を通常速度に決定した場合には、通常速度で移動する移動行動を実行するように、換言すれば図９の例のルーム画面５０が表示されるように移動指示が実行された待機キャラクタ画像４３Ｂの移動行動を制御する。一方、例えば、Ｗｅｂサービス管理部２４は、ステップＳ３０５において移動速度を特別速度に決定した場合には、特別速度で移動する移動行動を実行するように、換言すれば図１３の例に示す一部非表示（瞬間移動）及び一部半透明表示を含む移動行動を実行するように、移動指示が実行された待機キャラクタ画像４３Ｂの移動行動を制御する。そして、Ｗｅｂサービス管理部２４は待機キャラクタ画像４３Ｂの移動行動を制御した後に今回の処理を終了する。
【００６７】
図１７の処理により、特定行動中の待機キャラクタ画像４３Ｂに移動指示がされた場合にその待機キャラクタ画像４３Ｂがナビキャラクタ画像４３Ａの隣の位置まで移動する移動行動を実行する。また、このような移動行動は、移動距離ＴＤが閾距離ＤＤよりも短く、その経路上に障害物がない場合には通常速度で実行される。結果として、例えば図９の例のような移動行動を示すルーム画面５０が表示される。一方で、移動距離ＴＤが閾距離ＤＤよりも長いか、その経路上に障害物がある（その両方を含む）場合には、その移動行動は特定速度で実行される。結果として、例えば図１３の例のような非表示（瞬間移動）及び半透明表示を含む移動行動を示すルーム画面５０が表示される。さらに、これらの通常速度の利用と特別速度の利用とが切り替え条件に応じて切り替えられる。なお、切り替え条件は省略条件とは別の条件として用意されてもよい。この場合、例えば、切り替え条件が満たされない場合に図１７の例の処理（ただし省略条件は切り替え条件を含まない）が実行される一方で、切り替え条件が満たされる場合にはＷｅｂサービス管理部２４は図１７の例のステップＳ３０３及びＳ３０４を含まない処理を図１７の処理の代わりに移動行動の実現のために別途実行してもよい。
【００６８】
以上に説明したように、この形態によれば、例えば待機キャラＷＣがゲームフィールドＧＦにおける待機位置ＷＰから案内位置ＧＰまで移動する場合には、その間の位置関係が特定され、その位置関係に応じて待機キャラＷＣの移動速度が通常速度と特別速度との間で変更される。このため、例えば位置関係に応じて移動距離ＴＤが比較的長い場合（閾距離ＤＤよりも長い場合）、或いは移動過程に池ＰＤ等の障害物があるため最短距離を移動できない場合等、通常の移動速度では移動時間が長くなってしまう場合に、待機キャラＷＣの移動速度を上昇させることができる。より具体的には、このような場合に、特別速度として移動過程の一部において瞬間移動を利用する特別速度を採用することができる。このため、移動距離ＴＤが長くなってしまう場合でも移動時間を短縮することができる。これにより、移動距離ＴＤの増加に伴うデメリットを低減することができるので、ゲームフィールドＧＦを比較的広く設定することができる。また、このようなデメリットの低減により、例えば池ＰＤ等の障害物を迂回するような長い移動距離ＴＤを設定することもできるので、最短距離の経路中に障害物を配置することもできる。これにより、より自由なゲームフィールドＧＦの設定を許容することができる。結果として、プレイの邪魔になる待機キャラＷＣの動きを避けることができるだけでなく、ゲームフィールドＧＦにおいてより自由な行動を待機キャラＷＣに実行させることができる。
【００６９】
さらに、多数の待機キャラＷＣを配置する余力をゲームフィールドＧＦに持たせることができるので、ユーザの所有する複数のキャラクタをナビキャラＮＣとしてだけではなく待機キャラＷＣとしてゲームフィールドＧＦに配置することができる。具体的には、ゲームフィールドＧＦに二以上の待機キャラＷＣを配置することができるので、ナビキャラＮＣ以外にも、これらの待機キャラＷＣとユーザとが接触する機会を設けることができる。これにより、それらの複数の待機キャラＷＣとユーザとが接触する機会を提供することができるので、接触するキャラクタの固定化、及びゲームに対するユーザの飽きを抑制することができる。また、これらの二以上の待機キャラＷＣに共同行動を実行させることができるので、このような共同行動により二以上の待機キャラＷＣ間の楽しい雰囲気を演出したりそれらの待機キャラＷＣ間が知り合いの場合等においてより自然な挙動を演出したりすることができる。結果として、ナビキャラＮＣ以外の待機キャラＷＣを自然な演出でルーム画面５０に表示することができる。さらに、このような共同行動は移動行動或いは特定行動等に伴いその人数が変化した場合には変化後の人数に応じた適切な行動に移行する。このため、そのような人数が変化した後も、その人数の変化に応じた自然な演出を実現することができる。
【００７０】
また、特別速度の移動時において移動過程の一部に非表示部分（中間部分６１）が設けられる場合には、仮に特別速度が待機キャラＷＣの移動速度として不適切なほど早い速度（例えば人として不自然に見える移動速度）であっても、そのような非表示部分（移動表示の省略）によりそのような不適切な（不自然さ）を緩和することができる。同様に、そのような非表示部分の前後（最初の部分６２及び最後の部分６３）が半透明に表示される場合には、そのような非表示（表示から表示の省略）への移行、及び非表示から再度の表示への移行を比較的自然に演出することができる。また、このような半透明部分において予備動作が実行される場合には、そのような予備動作を利用して、非表示への移行、及び非表示から再度の表示への移行を更に自然に演出することができる。一方で、切り替え条件に応じて、このような非表示の利用と非利用とが切り替えられる場合には、このような切り替え条件を利用して不適切な移動表示の省略を抑制することもできる。これらにより、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００７１】
以上の形態において、センターサーバ２のＷｅｂサービス管理部２４が図１７の手順を実行することにより関係特定手段、速度変更手段、及び移動表示手段として機能する。具体的には、センターサーバ２のＷｅｂサービス管理部２４が図１７の手順のステップＳ３０２の処理を実行することにより関係特定手段として、ステップＳ３０３の処理を通じて移動速度を通常速度と特別速度との間で変更することにより（或いはステップＳ３０４及びＳ３０５の処理を実行することにより）速度変更手段として、ステップＳ３０５の処理の後にステップＳ３０５の処理を実行することにより移動表示手段として、それぞれ機能する。さらに、センターサーバ２のＷｅｂサービス管理部２４が図１５の手順においてステップＳ１０３を実行することによりキャラクタ表示手段として機能する。また、センターサーバ２のＷｅｂサービス管理部２４が図１３の手順においてステップＳ２０３を実行することにより共同行動制御手段として機能する。より具体的には、ステップＳ２０３において二以上の待機キャラクタ画像４３Ｂに共同行動を実行させる場合に共同行動制御手段として機能する。さらに、センターサーバ２のＷｅｂサービス管理部２４が図１７の手順においてステップＳ３０６を実行することにより移動行動制御手段として機能する。
【００７２】
本発明は上述した形態に限定されず、適宜の変形又は変更が施された形態にて実施されてよい。例えば、上述の形態では、図１５〜図１７の処理はセンターサーバ２側で実行されている。しかし、本発明は、このような形態に限定されない。例えば、図１５〜図１７の処理の全部あるいは一部はユーザ端末装置４によって実行されてもよい。この場合、ユーザ端末装置４がセンターサーバ２として機能してもよい。結果として、センターサーバ２単体（複数のサーバ装置から構成される場合を含む）、或いはユーザ端末装置４単体が本発明のゲームシステムとして機能してもよい。さらに、例えば業務用のゲーム装置等の各種のゲーム装置がユーザ端末装置４の役割を果たしてもよい。つまり、ユーザ端末装置４の代わりに各種のゲーム装置が使用されてもよい。
【００７３】
上述した実施の形態及び変形例のそれぞれから導き出される本発明の各種の態様を以下に記載する。なお、以下の説明では、本発明の各態様の理解を容易にするために添付図面に図示された対応する部材を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【００７４】
本発明のゲームシステムは、ゲームフィールド（ＧＦ）を含むゲーム画面（５０）を表示する表示装置（３７）の前記ゲームフィールドにおいてユーザの指示に従って移動するキャラクタ（ＷＣ）を介して進行するゲームを提供するゲームシステムであって、前記ユーザによって前記キャラクタに前記ゲームフィールドにおける所定位置（ＷＰ）から到達位置（ＧＰ）までの移動が指示された場合に、前記所定位置と前記到達位置との間の位置関係を特定する関係特定手段（２４）と、前記キャラクタが前記所定位置から前記到達位置まで移動する場合に、前記位置関係に応じて前記キャラクタの移動速度を変更する速度変更手段（２４）と、を備えている。
【００７５】
本発明によれば、キャラクタ（人に対応するキャラクタはもちろん、人格の有無にかかわらず動物や車等の各種の物を含む）がゲームフィールドにおける所定位置から到達位置まで移動する場合には、その間の位置関係が特定され、その位置関係に応じてキャラクタの移動速度が変更される。このため、例えば位置関係に応じて移動距離が比較的長い場合等、通常の移動速度では移動時間が長くなってしまう場合に、キャラクタの移動速度を上昇させることができるので、移動距離が長くなってしまう場合でも移動時間を短縮することができる。これにより、移動距離の増加に伴うデメリットを低減することができるので、ゲームフィールドを比較的広く設定することができる。また、このようなデメリットの低減により、例えば障害物を迂回するような長い移動距離を設定することもできるので、最短距離の経路中に障害物を配置することもできる。これにより、より自由なゲームフィールドの設定を許容することができる。結果として、プレイの邪魔になるキャラクタの動きを避けることができるだけでなく、ゲームフィールドにおいてより自由な行動をキャラクタに実行させることができる。さらに、多数のキャラクを配置する余力をゲームフィールドに持たせることができるので、ユーザの所有する複数のキャラクタをゲームフィールドに配置することもできる。これにより、それらの複数のキャラクタとユーザとが接触する機会を提供することができるので、ユーザの飽きを抑制することもできる。なお、例えば位置関係に応じて移動距離が短い場合には移動速度は低下してもよい。つまり、移動速度の変化の用語には、位置関係に応じた移動速度の低下が含まれてよい。
【００７６】
ゲームフィールドにおける所定位置と到達位置との間の位置関係として、各種の態様が採用されてよい。例えば、このような位置関係として移動距離あるは移動の難易度が採用されてよい。また、移動の難易度として、例えば、移動経路に各種の障害物（移動の妨げになるもの、各種のキャラクタを含む）がある場合、或いは移動に各種の制限がある場合等が採用されてよい。同様に、移動の制限として、時期的制限や移動手段の制限（例えば歩きだけ、或いは特定の乗り物だけ等の制限）といった各種の制限が採用されてよい。このため、移動速度も適宜に変更されてよい。例えば、位置関係が所定の条件（例えば所定距離よりも移動距離が長い場合等）が満たされる場合に移動速度が変更される一方で、それ以外の場合には移動速度は変更されず、移動速度は一定であってもよい。あるいは、移動開始から到達までに必要な移動時間が一定になるように、移動距離に応じて適宜移動速度が変化してもよい。例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記関係特定手段は、前記所定位置と前記到達位置との間を直線で結ぶ最短距離（ＴＤ）、及び前記最短距離を移動した場合に移動の障害となるべき障害物（ＰＤ）の有無の少なくともいずれか一方を前記位置関係として特定し、前記速度変更手段は、前記位置関係に応じて、前記最短距離が閾距離よりも長い場合、及び前記最短距離に前記障害物がある場合の少なくともいずか一方の場合に、前記所定位置から前記到達位置までの移動時間を所定時間以下とする特別速度に前記キャラクタの移動速度を変更してもよい。
【００７７】
特別速度として各種の移動速度が採用されてよい。例えば、特別速度として一定の速度が採用されてもよいし、特別速度として各種の移動速度が採用されてもよい。つまり、特別速度は固定的であっても、可変的であってもよい。また、これらのような特別速度でのキャラクタの移動はゲーム画面に表示されてもよいし、表示されなくてもよい。つまり、特別速度でのキャラクタの移動表示は省略されてもよい。具体的には、例えば、本発明の特別速度を利用する一態様として、前記キャラクタが前記特別速度で移動する場合に、前記所定位置から前記到達位置までの移動過程の少なくとも一部（６１）において前記キャラクタの表示を省略するように、前記キャラクタの移動を表示する移動表示手段（２４）を備える態様が採用されてもよい。この場合、仮に特別移動速度がキャラクタの移動速度として不適なほど早い速度（例えばキャラクタが人の場合、人が移動する速度として不自然である速度等）であっても、移動表示の省略によりそのような不適切さ（或いは不自然さ）を緩和することができる。
【００７８】
キャラクタの移動表示が省略される場合において、その表示は適宜に省略されてよい。例えば、移動表示の全部が省略されてもよいし、一部が省略されてもよい。また、一部が省略される場合において、省略される部分は適宜でよい。例えば、本発明の前記移動表示手段は、前記一部の移動過程において前記キャラクタの表示を省略する場合に、前記一部の移動過程の前後（６２、６３）において前記キャラクタが半透明で表示されるように、前記キャラクタの移動を表示してもよい。この場合、表示から表示の省略への移行、及び表示の省略から表示への移行を比較的自然に演出することができる。
【００７９】
また、移動表示の省略の前後にキャラクタが半透明に表示される場合において、そのキャラクタは適宜の状態（各種の動作を実行している場合、及び単に立っているだけ等の動作を実行していないと把握される場合を含む）において半透明に表示されてよい。例えば、半透明時のキャラクタは特定の固定的な動作を実行するように表示されてもよい。この場合、表示の省略の前後において、その固定的な動作は一致していてもよいし、それぞれ別々であってもよい。あるいは、半透明時のキャラクタは、変動的な動作を実行してもよい。例えば、このような動作は、ゲームフィールドにおける所定位置及び到達位置の状況に応じて変化してもよい。例えば、所定位置においてキャラクタが座っている場合には表示の省略前にキャラクタは立つ動作を実行してもよい。一方で、到達位置においてキャラクタが何かに座る状態になる場合、表示の省略後にキャラクタは座る動作を実行してもよい。より具体的には、例えば、半透明の表示において、キャラクタは適宜の予備動作を実行してよい。また、変動的な動作は、このようなプレイ状況に基づいて特定される動作にも限定されない。例えば、変動的な動作は、ユーザの操作結果や抽選に基づいて決定されてもよい。例えば、半透明の表示を利用する本発明の一態様において、前記移動表示手段は、前記一部の移動過程の前において移動開始のための第１予備動作を、前記一部の移動過程の後において到着のための第２予備動作を、それぞれ前記キャラクタが半透明で実行するように前記キャラクタの移動を表示してもよい。この場合、これらのような予備動作を利用して、表示から表示の省略への移行、及び表示の省略から表示への移行を更に自然に演出することができる。
【００８０】
一方で、上述のような移動表示の省略は適宜の条件に基づいて実行の有無が調整されてもよい。例えば、ゲームフィールドにおいてユーザの視界の変化が激しく移動表示が省略されるとユーザがキャラクタを見失ってしまう可能性がある場合等、移動表示の省略に適さない場合には、このような移動表示の省略は実行されなくてもよい。具体的には、例えば、移動表示手段を備える本発明の一態様において、前記移動表示手段は、前記速度変更手段が前記位置関係に応じて前記キャラクタの移動速度を前記特別速度に変更する場合において、前記一部の移動過程において前記キャラクタの表示が省略される省略表示と前記キャラクタの表示が省略されずに表示される通常表示との間で表示を切り替えるための切り替え条件に基づいて前記キャラクタの移動の表示を前記省略表示と前記通常表示との間で切り替えてもよい。あるいは、キャラクタが特別速度で移動する本発明の一態様において、前記速度変更手段は、前記特別速度への変更の可否を判別するための切り替え条件が満たされない場合には前記キャラクタの移動速度を前記特別速度に変更し、前記切り替え条件が満たされる場合には前記最短距離が閾距離よりも長い場合、及び前記最短距離に前記障害物がある場合の少なくともいずか一方の場合でも前記最短距離が前記閾距離よりも短い場合と同じ移動速度を前記キャラクタの移動速度として採用してもよい。これらの場合、不適切な移動表示の省略を抑制することができる。
【００８１】
キャラクタは各種のゲーム画面において移動を実行してよい。例えば、キャラクタはゲーム画面の一種として各種の設定画面で移動を実行してもよいし、プレイ進行用のプレイ用の画面において移動を実行してもよい。また、例えば、本発明のゲームシステムの一態様において、前記関係特定手段は、前記ゲーム画面が用途の相違する複数の進行のいずれかを選択するためのホーム画面（５０）を含む場合に、当該ホーム画面の少なくとも一部を前記ゲームフィールドとして利用し、当該ホーム画面の一部において前記位置関係を特定してもよい。
【００８２】
また、キャラクタは各種の目的で移動を実行してよい。同様に、所定位置及び到達位置として、ゲームフィールドの適宜の位置が利用されてよい。例えば、ゲーム画面の一種としてホーム画面を利用する本発明の一態様において、前記関係特定手段は、前記ホーム画面において前記複数の進行の選択を含む進行を案内する案内キャラクタ（ＮＣ）と、当該案内キャラクタとの交代要員として機能する待機キャラクタ（ＷＣ）とが前記ホーム画面の別々の位置に表示される場合に、前記案内キャラクタと同様の前記進行を前記待機キャラクタに実行させるための移動指示に従って前記待機キャラクタの待機位置（ＷＰ）から前記進行を実行すべき案内位置（ＧＰ）まで移動する移動行動を前記待機キャラクタが実行するように、前記待機キャラクタ、前記移動指示、前記待機位置、及び前記案内位置を、前記キャラクタ、前記キャラクタを移動させるための指示、前記所定位置、及び前記到達位置としてそれぞれ利用してもよい。
【００８３】
ゲーム画面には複数のキャラクタが存在していてもよいし、一人のキャラクタだけが存在していてもよい。また、複数のキャラクタがゲーム画面に存在している場合において、移動対象のキャラクタは、それらのキャラクタの全部であってもよいし、一部（二以上の場合を含む）であってもよい。例えば、ホーム画面を利用する本発明の一態様において、前記関係特定手段は、前記ホーム画面が複数の待機キャラクタを含む場合に、前記移動指示に従って前記複数の待機キャラクタのいずれか一つが前記移動行動を実行するように当該一つの待機キャラクタを前記キャラクタとして利用してもよい。
【００８４】
一方、本発明のコンピュータプログラムは、前記表示装置、及び前記ユーザの指示を入力するための入力装置（３６）に接続されるコンピュータを、上述のゲームシステムの各手段として機能させるように構成されたものである。本発明のコンピュータプログラムを通じて、本発明のゲームシステムを実現することができる。なお、本発明のゲームは各種の態様で提供されてよい。例えば、本発明の入力装置として、ユーザの指示が入力可能な限り、各種の装置が採用されてよい。例えば、タッチパネル等のユーザの操作を通じてユーザの指示を入力する入力装置、或いはカメラ等のユーザの動作を通じてユーザの指示を入力する入力装置が本発明の入力装置として採用されてよい。
【符号の説明】
【００８５】
１  ゲームシステム
２  センターサーバ
２４  Ｗｅｂサービス管理部(コンピュータ、関係特定手段、速度変更手段、移動表示手段、キャラクタ表示手段、共同行動制御手段、移動行動制御手段）
３６  入力装置
３７  モニタ（出力装置）
５０  ルーム画面（ゲーム画面、ホーム画面）
６１  中間部分（一部の移動過程）
６２  最初の部分（一部の移動過程の前）
６３  最後の部分（一部の移動過程の後）
４３Ａ  ナビキャラクタ画像（選択キャラクタ）
４３Ｂ  待機キャラクタ画像（選択候補キャラクタ）
４３Ｂ１  第１待機キャラクタ画像（二以上の選択候補キャラクタ、一つのキャラクタ、特定キャラクタ）
４３Ｂ２  第２待機キャラクタ画像（二以上の選択候補キャラクタ、残りの選択候補キャラクタ）
４３Ｂ３  第３待機キャラクタ画像（二以上の選択候補キャラクタ、残りの選択候補キャラクタ）
ＧＦ  ゲームフィールド
ＮＣ  ナビキャラ（案内キャラクタ）
ＷＣ  待機キャラ（待機キャラクタ）
ＷＰ  待機位置（所定位置）
ＧＰ  案内位置（到達位置）
【図１】
2020018568.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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