(57)【要約】【課題】遊技者にとって有利な状態が継続するゲーム数の付与に関して多様な期待感を与えることができる遊技機を提供する。【解決手段】特別演出状態において、所定の条件が成立するたびに継続期間を上乗せすることを決定する。特別演出状態は、第１の特別演出状態と、第２の特別演出状態とを含み、第２の特別演出状態においては、特定の図柄の組み合わせが図柄表示手段に表示されることを所定の条件の成立契機とし、第１の特別演出状態においては、特定の図柄の組み合わせが図柄表示手段に表示されることを所定の条件の成立契機とせず、特別演出状態を終了させて特定演出状態に移行させるか否かを決定する条件は、第１の特別演出状態と、第２の特別演出状態とで異なる。【選択図】図９９
2020018945.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のリールに配された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段と、
遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、前記複数のリールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記複数のリールに対応して設けられ、各前記リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段と、
前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたことに基づいて、前記図柄表示手段に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて役の入賞又は非入賞を判定する入賞判定手段と、
再遊技に係るリプレイが前記内部当籤役として決定される確率が低い通常状態と前記リプレイが前記内部当籤役として決定される確率が前記通常状態よりも高い高ＲＴ状態との間での遊技状態の移行を制御する遊技状態移行制御手段と、
予め定められた複数種類の特定の条件のいずれかが成立したことに基づいて、前記高ＲＴ状態において遊技媒体の付与に関する有利な停止操作の情報が報知される特定演出状態に移行させる特定演出状態移行手段と、
前記特定演出状態の継続期間を決定する特別演出状態に移行させる特別演出状態移行手段と、
前記特別演出状態において、所定の条件が成立するたびに前記継続期間を上乗せすることを決定する継続期間決定手段と、
前記特別演出状態において、前記特別演出状態を終了させて前記特定演出状態に移行させるか否かを決定する特別演出状態終了決定手段と、を有し、
前記特別演出状態は、第１の特別演出状態と、第２の特別演出状態とを含み、
前記第２の特別演出状態においては、特定の図柄の組み合わせが前記図柄表示手段に表示されることを前記所定の条件の成立契機とし、
前記第１の特別演出状態においては、前記特定の図柄の組み合わせが前記図柄表示手段に表示されることを前記所定の条件の成立契機とせず、
前記特別演出状態終了決定手段が前記特別演出状態を終了させて前記特定演出状態に移行させるか否かを決定する条件は、前記第１の特別演出状態と、前記第２の特別演出状態とで異なることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、遊技メダルやコイン等（以下、「メダル等」という）が投入され、遊技者によりスタートレバーが操作されたことを検出し、複数のリールの回転の開始を要求するスタートスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたことを検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、それぞれの駆動力を各リールに伝達するステッピングモータと、スタートスイッチおよびストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転およびその停止を行うリール制御部とを備え、スタートレバーが操作されたことを検出すると、乱数値に基づいて抽籤を行い、この抽籤の結果（以下、「内部当籤役」という）とストップボタンが操作されたことを検出したタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う、いわゆるパチスロと称される遊技機が知られている。
【０００３】
この種の遊技機として、再遊技に係るリプレイが内部当籤役として決定される確率が高い、通常の高ＲＴ遊技状態（ＲＴ２遊技状態）と上乗せ用高ＲＴ遊技状態（ＲＴ４遊技状態）とを有し、特定の当籤役（リプレイ）と所定の当籤役（リプレイ）との重複当籤時に、特定の停止操作順序で停止操作がなされることにより特定のリプレイ（ＲＴ４作動役）が成立するとともに上乗せ用高ＲＴ遊技状態（ＲＴ４遊技状態）に遊技状態を移行させ、所定の停止操作順序で停止操作がなされることにより所定のリプレイ（ＲＴ２作動役）が成立するとともに通常の高ＲＴ遊技状態（ＲＴ２遊技状態）に遊技状態を移行させるようにした遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
この遊技機では、特定の条件が満たされると、特定のリプレイ（ＲＴ４作動役）が成立する停止操作順序を報知する報知回数（連荘カウンタの値）を決定し、決定された報知回数を消化するまでの間、特定のリプレイ（ＲＴ４作動役）が成立するごとに予め定められたＡＲＴゲーム数を付与する。そして、決定された報知回数分の報知が行われた後は、所定のリプレイ（ＲＴ２作動役）が成立する停止操作順序を報知して通常の高ＲＴ遊技状態（ＲＴ２遊技状態）を作動させることにより、付与されたＡＲＴゲーム数分、遊技者にとって有利な状態（ＡＲＴ）を行わせる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１０−２３３７２１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上述の特許文献１に記載の遊技機にあっては、特定のリプレイ（ＲＴ４作動役）が成立したのか、所定のリプレイ（ＲＴ２作動役）が成立したかが、リールの停止図柄から直ぐに察知されてしまうため、特定の当籤役（リプレイ）が成立する停止操作順序が報知される回数が少なかった場合には、却って遊技者に喪失感を与えてしまうという問題があった。
【０００７】
また、上述のようなＡＲＴ機能を搭載した遊技機では、所定条件成立時に既存のＡＲＴゲーム数に新たなＡＲＴゲーム数を付加する、いわゆるＡＲＴゲーム数の上乗せが行われることがあり、こうした上乗せを行う場合、どのように上乗せが行われるのかを直感的に感得しうる演出を簡易な構成で行うことも望まれている。
【０００８】
本発明は、上述のような問題を解決するためになされたもので、遊技者にとって有利な状態が継続するゲーム数の付与に関して多様な期待感を与えることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明に係る遊技機は、上記目的達成のため、複数のリール（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）に配された複数の図柄の一部を表示する図柄表示手段（リール表示窓４）と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段（スタートスイッチ７９）と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、前記複数のリールを回転させることにより前記図柄を変動させる図柄変動手段（メインＣＰＵ９３）と、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づき、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（メインＣＰＵ９３）と、前記複数のリールに対応して設けられ、各前記リールを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段（ストップスイッチ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒ）と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより前記図柄表示手段に表示されている図柄の変動を停止させるリール停止制御手段（メインＣＰＵ９３）と、前記リール停止制御手段により前記図柄の変動が停止されたことに基づいて、前記図柄表示手段に設けられた有効ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて役の入賞又は非入賞を判定する入賞判定手段（メインＣＰＵ９３）と、再遊技に係るリプレイが前記内部当籤役として決定される確率が低い通常状態（ＲＴ０状態）と前記リプレイが前記内部当籤役として決定される確率が前記通常状態よりも高い高ＲＴ状態（ＲＴ１状態）との間での遊技状態の移行を制御する遊技状態移行制御手段（メインＣＰＵ９３）と、予め定められた複数種類の特定の条件のいずれかが成立したことに基づいて、前記高ＲＴ状態において遊技媒体の付与に関する有利な停止操作の情報が報知される特定演出状態（ＡＲＴ状態）に移行させる特定演出状態移行手段（サブＣＰＵ１０２）と、前記特定演出状態の継続期間（ＡＴゲーム数）を決定する特別演出状態（上乗せ特化状態１又は２）に移行させる特別演出状態移行手段（サブＣＰＵ１０２）と、前記特別演出状態において、所定の条件が成立するたびに前記継続期間を上乗せすることを決定する継続期間決定手段と、前記特別演出状態において、前記特別演出状態を終了させて前記特定演出状態に移行させるか否かを決定する特別演出状態終了決定手段と、を有し、前記特別演出状態は、第１の特別演出状態と、第２の特別演出状態とを含み、前記第２の特別演出状態においては、特定の図柄の組み合わせが前記図柄表示手段に表示されることを前記所定の条件の成立契機とし、前記第１の特別演出状態においては、前記特定の図柄の組み合わせが前記図柄表示手段に表示されることを前記所定の条件の成立契機とせず、前記特別演出状態終了決定手段が前記特別演出状態を終了させて前記特定演出状態に移行させるか否かを決定する条件は、前記第１の特別演出状態と、前記第２の特別演出状態とで異なることを特徴とする。
【００１０】
本発明に係る遊技機は、遊技者にとって有利な状態が継続するゲーム数の付与に関して多様な期待感を与えることができる。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、遊技者にとって有利な状態が継続するゲーム数の付与に関して多様な期待感を与えることができる遊技機を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の機能フローを示す図である。
【図２】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の外部構造を示す全体斜視図である。
【図３】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のミドルドアを閉じた状態の斜視図である。
【図４】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のミドルドアを開けた状態の斜視図である。
【図５】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のキャビネットの内部構成を示す正面図である。
【図６】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のフロントドアの裏面側の構成を示す正面図である。
【図７】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の回路構成を示すブロック図である。
【図８】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の主制御回路の構成を示すブロック図である。
【図９】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図１０】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインＲＯＭに記憶された図柄配置テーブルを示す図である。
【図１１】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインＲＯＭに記憶された図柄コード表を示す図である。
【図１２】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインＲＯＭに記憶された小役・リプレイ用の内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１３】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインＲＯＭに記憶されたボーナス用の内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図１４】本発明の実施の形態に係るパチスロ機における内部当籤役と図柄組合せとの対比表を示す図である。
【図１５】本発明の実施の形態に係るパチスロ機における内部当籤役と図柄組合せとの対比表を示す図である。
【図１６】本発明の実施の形態に係るパチスロ機における内部当籤役と図柄組合せとの対比表を示す図である。
【図１７】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインＲＯＭに記憶された内部当籤役の図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１８】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインＲＯＭに記憶された内部当籤役の図柄組合せテーブルを示す図である。
【図１９】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインＲＯＭに記憶された内部当籤役の図柄組合せテーブルを示す図である。
【図２０】本発明の実施の形態に係るパチスロ機における内部当籤役と停止操作順序別による入賞役との関係図を示す図である。
【図２１】本発明の実施の形態に係るパチスロ機におけるメインＲＯＭに記憶された一般遊技状態用の内部抽籤テーブルを示す図である。
【図２２】本発明の実施の形態に係るパチスロ機におけるメインＲＯＭに記憶されたＲＴ１遊技状態用の内部当籤役決定テーブルを示す図である。
【図２３】本発明の実施の形態に係るパチスロ機におけるメインＲＯＭに記憶された優先順序テーブルを示す図である。
【図２４】本発明の実施の形態に係るパチスロ機におけるメインＲＯＭに記憶されたＭＢ遊技状態用の優先順序テーブルを示す図である。
【図２５】本発明の実施の形態に係るパチスロ機におけるメインＲＯＭに記憶されたリール停止初期設定テーブルを示す図である。
【図２６】本発明の実施の形態に係るパチスロ機におけるメインＲＯＭに記憶された引込優先順位テーブル選択テーブルを示す図である。
【図２７】本発明の実施の形態に係るパチスロ機におけるメインＲＯＭに記憶された引込優先順位テーブル選択テーブルを示す図である。
【図２８】本発明の実施の形態に係るパチスロ機におけるメインＲＯＭに記憶された引込優先順位テーブルを示す図である。
【図２９】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインＲＯＭに記憶された内部当籤役格納領域を示す図である。
【図３０】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインＲＯＭに記憶された表示役格納領域を示す図である。
【図３１】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインＲＯＭに記憶された図柄コード格納領域を示す図である。
【図３２】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインＲＯＭに記憶された作動ストップボタン格納領域を示す図である。
【図３３】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインＲＯＭに記憶された押下順序格納領域を示す図である。
【図３４】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインＲＯＭに記憶された持越役格納領域を示す図である。
【図３５】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインＲＯＭに記憶された遊技状態フラグ格納領域を示す図である。
【図３６】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインＲＯＭに記憶された回胴演出フラグ格納領域を示す図である。
【図３７】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインＲＯＭに記憶された予約回胴演出フラグ格納領域を示す図である。
【図３８】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインＲＯＭに記憶されたメイン演出状態フラグ格納領域を示す図である。
【図３９】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインＲＯＭに記憶された引込優先順位データ格納領域を示す図である。
【図４０】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインＲＯＭに記憶された打順判定テーブルを示す図である。
【図４１】本発明の実施の形態に係るパチスロ機における打順判定結果対応表を示す図である。
【図４２】本発明の実施の形態に係るパチスロ機における演出抽籤番号対応表を示す図である。
【図４３】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインＲＯＭに記憶されたロック演出抽籤テーブル１を示す図である。
【図４４】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインＲＯＭに記憶されたロック演出抽籤テーブル２を示す図である。
【図４５】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインＲＯＭに記憶されたロック演出抽籤テーブル３を示す図である。
【図４６】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインＲＯＭに記憶された継続率抽籤テーブルを示す図である。
【図４７】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインＲＯＭに記憶された連続フリーズ用テーブルを示す図である。
【図４８】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインＲＯＭに回胴演出時リール制御テーブルを示す図である。
【図４９】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインＲＯＭに回胴演出時リール制御テーブルを示す図である。
【図５０】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメインＲＯＭに回胴演出時リール制御テーブルを示す図である。
【図５１】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の主制御基板から各リールのステッピングモータへの出力信号と動作を示す図である。
【図５２】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の主制御基板から各リールのステッピングモータへの出力信号と動作を示す図である。
【図５３】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の主制御基板から各リールのステッピングモータへの出力信号と動作を示す図である。
【図５４】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の主制御基板から各リールのステッピングモータへの出力信号と動作を示す図である。
【図５５】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の主制御基板から各リールのステッピングモータへの出力信号と動作を示す図である。
【図５６】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の主制御基板から各リールのステッピングモータへの出力信号のうち、初期全回転演出における図柄位置調整処理（全回転時使用「ＯＴ＿ＡＤＪＡ」時の動作）の例を示す図である。
【図５７】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の上乗せ遊技状態概要を示す説明図である。
【図５８】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のロムカートリッジ基板に記憶された上乗せ特化状態１抽籤テーブルを示す図である。
【図５９】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のロムカートリッジ基板に記憶された上乗せ特化状態２抽籤テーブルを示す図である。
【図６０】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のロムカートリッジ基板に記憶されたＡＲＴ中抽籤テーブルを示す図である。
【図６１】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のロムカートリッジ基板に記憶された通常時ＡＴ抽籤テーブルを示す図である。
【図６２】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のロムカートリッジ基板に記憶された特殊条件成立時ＡＴ抽籤テーブルを示す図である。
【図６３】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のロムカートリッジ基板に記憶された上乗せＡＲＴ抽籤処理において用いられるループ率抽籤テーブルを示す図である。
【図６４】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のロムカートリッジ基板に記憶された変動図柄数パターンテーブルを示す図である。
【図６５】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のロムカートリッジ基板に記憶された出現配列パターンテーブルを示す図である。
【図６６】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のロムカートリッジ基板に記憶されたサブ状態フラグ格納領域を示す図である。
【図６７】本発明の実施の形態に係るパチスロ機における主遊技状態の変移図である。
【図６８】本発明の実施の形態に係るパチスロ機のメイン制御処理を示すフローチャートである。
【図６９】図６８に示したメイン制御処理において実行される電源投入時処理を示すフローチャートである。
【図７０】図６８に示したメイン制御処理において実行されるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
【図７１】図６８に示したメイン制御処理において実行される内部抽籤処理を示すフローチャートである。
【図７２】図６８に示したメイン制御処理において実行されるその他抽籤処理を示すフローチャートである。
【図７３】図６８に示したメイン制御処理において実行されるリール停止初期設定処理を示すフローチャートである。
【図７４】図６８に示したメイン制御処理において実行されるリール回転開始処理を示すフローチャートである。
【図７５】図７４に示したリール回転開始処理において実行される連続ロック演出処理を示すフローチャートである。
【図７６】図６８に示したメイン制御処理及び図７９に示すリール停止制御処理において実行される引込優先順位格納処理を示すフローチャートである。
【図７７】図７６に示した引込優先順位格納処理において実行される引込優先順位テーブル選択処理を示すフローチャートである。
【図７８】図７６に示した引込優先順位格納処理及び図７９に示すリール停止制御処理において実行される図柄コード格納処理を示すフローチャートである。
【図７９】図６８に示したメイン制御処理において実行されるリール停止制御処理を示すフローチャートである。
【図８０】図７９に示したリール停止制御処理で実行される優先引込制御処理を示すフローチャートである。
【図８１】図６８に示したメイン制御処理において実行されるメイン演出状態移行処理を示すフローチャートである。
【図８２】図８２（ａ）は、図８１に示したメイン演出状態移行処理において更新される打順領域の初期状態を示す図、（ｂ）〜（ｄ）は、打順領域の更新例、（ｅ）〜（ｈ）は、打順領域の更新結果の具体例を示す図である。
【図８３】図６８に示したメイン制御処理において実行される予約ロック処理を示すフローチャートである。
【図８４】図６８に示したメイン制御処理において実行されるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
【図８５】図６８に示したメイン制御処理において実行されるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
【図８６】本発明の実施の形態に係るパチスロ機を構成するメインＣＰＵの制御による割込処理を示すフローチャートである。
【図８７】図８６に示した割込処理において実行される入力ポートチェック処理を示すフローチャートである。
【図８８】本発明の実施の形態に係るパチスロ機の外部集中端子板の配線構成図である。
【図８９】本発明の実施の形態に係るパチスロ機を構成するサブＣＰＵの電源投入処理を示すフローチャートである。
【図９０】図８９に示した電源投入処理において起動されるランプ制御タスクを示すフローチャートである。
【図９１】図８９に示した電源投入処理において起動されるサウンド制御タスクを示すフローチャートである。
【図９２】図８９に示した電源投入処理において起動されるマザータスクを示すフローチャートである。
【図９３】図９２に示したマザータスクにおいて起動されるメインタスクを示すフローチャートである。
【図９４】図９２に示したマザータスクにおいて起動される主基板通信タスクを示すフローチャートである。
【図９５】図９４に示した主基板通信タスクにおいて実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【図９６】図９２に示したマザータスクにおいて起動されるアニメタスクを示すフローチャートである。
【図９７】図９５に示したコマンド解析処理において実行される演出内容決定処理を示すフローチャートである。
【図９８】図９７に示した演出内容決定処理において実行されるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。
【図９９】図９８に示したスタートコマンド受信時処理において実行されるＡＲＴ抽籤処理を示すフローチャートである。
【図１００】図９８に示したスタートコマンド受信時処理において実行されるＡＲＴ準備状態処理を示すフローチャートである。
【図１０１】図１００に示したＡＲＴ準備状態処理及び図１０７に示したＡＲＴ状態処理において実行されるメイン演出状態移行ナビ処理を示すフローチャートである。
【図１０２】図９８に示したスタートコマンド受信時処理において実行される上乗せ特化状態処理を示すフローチャートである。
【図１０３】図１０２に示した上乗せ特化状態処理において実行される上乗せ特化状態１処理を示すフローチャートである。
【図１０４】図１０２に示した上乗せ特化状態処理において実行される上乗せ特化状態２処理を示すフローチャートである。
【図１０５】図１０４に示した上乗せ特化状態２処理及び図１０７に示したＡＲＴ状態処理において実行されるロック時上乗せ抽籤処理を示すフローチャートである。
【図１０６】図１０４に示した上乗せ特化状態２処理において実行されるロック演出セット用ナビ処理を示すフローチャートである。
【図１０７】図９８に示したスタートコマンド受信時処理において実行されるＡＲＴ状態処理を示すフローチャートである。
【図１０８】図９８に示したスタートコマンド受信時処理において実行される高確率モード処理を示すフローチャートである。
【図１０９】図１００に示したＡＲＴ準備状態処理、図１０２に示した上乗せ特化状態処理、図１０７に示したＡＲＴ状態処理及び図１０８に示した高確率モード処理において実行されるループ率による上乗せＡＲＴ抽籤処理を示すフローチャートである。
【図１１０】図９８に示したスタートコマンド受信時処理において実行される終了待機処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下に、本発明に係る遊技機の一例であるパチスロ機について図面に基づいて説明する。
【００１４】
［パチスロ機の機能フロー]
図１に示したように、パチスロ機１は、遊技者によりメダルが投入され、スタートレバー２３が操作されると、予め定められた数値の範囲（例えば、０〜６５５３５）の乱数から１つの値（以下、乱数値）を抽出する。
【００１５】
内部当籤役決定手段（後述のメインＣＰＵ９３）は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。すなわち、内部当籤役決定手段は、スタートスイッチ７９（図７参照）によるスタートレバー２３に対する単位遊技の開始操作の検出（所定の開始条件の成立）に基づき、複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する。
【００１６】
内部当籤役の決定により、後述の入賞ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払出し、再遊技（リプレイ）の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられている。
【００１７】
続いて、複数のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が行われた後で、遊技者によりストップボタン１９Ｌ、１９Ｃ、１９Ｒが押されると、リール停止制御手段（後述のメインＣＰＵ９３）は、内部当籤役とストップボタン１９Ｌ、１９Ｃ、１９Ｒが押されたタイミングとに基づいて、該当するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する制御を行う。
【００１８】
ここで、パチスロ機１では、基本的に、ストップボタン１９Ｌ、１９Ｃ、１９Ｒが押されたときから規定時間（１９０ｍｓｅｃ）内に、該当するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する制御が行われる。本実施の形態では、上記規定時間内でのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄４個分（最大滑り駒数）に定める。
【００１９】
ただし、ＭＢ（第２種特別役物に係る役物連続作動装置）遊技状態では、複数のストップボタンのうち、少なくとも１つのストップボタンが押されたときから規定時間である７５ｍｓ内に、該当リールの回転を停止する制御が行われる。
【００２０】
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役が決定されているときでは、上記規定時間を利用して、その図柄の組合せが有効ラインとしての入賞ラインに沿って極力表示されるように最大滑り駒数の範囲でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する。
【００２１】
その一方で、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せについては、上記規定時間を利用して、入賞ラインに沿って表示されることがないように最大滑り駒数の範囲でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止する。
【００２２】
こうして、複数のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が全て停止されると、入賞判定手段（後述のメインＣＰＵ９３）は、入賞ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。
【００２３】
すなわち、入賞判定手段は、リール停止制御手段により図柄の変動が停止されたことに基づいて、入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて役の成立又は不成立を判定する。
【００２４】
入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払出し等の特典が遊技者に与えられる。以上のような一連の流れがパチスロ機１における１回の遊技（単位遊技）として行われる。
【００２５】
なお、本実施の形態では、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転しているときに最初に行われるリールの停止操作（ストップボタン１９Ｌ、１９Ｃ、１９Ｒの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。
【００２６】
また、パチスロ機１では、前述した一連の流れの中で、液晶表示装置１１などの表示装置により行う映像の表示、各種ランプ（後述するＬＥＤ８２、８５）により行う光の出力、スピーカ５８、６４、６５Ｌ、６５Ｒにより行う音の出力、あるいはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
【００２７】
遊技者によりスタートレバー２３が操作されると、前述の内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、その他の抽籤処理や、演出用の乱数値（以下、演出用乱数値）が抽出される。
【００２８】
演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段（後述のサブＣＰＵ１０２）は、内部当籤役に対応付けられた複数種類の演出内容の中から今回実行するものを抽籤により決定する。
【００２９】
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始されるとき、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転がそれぞれ停止されるとき、入賞の有無の判定が行われたとき等の各契機に連動させて演出の実行を進める。
【００３０】
このように、パチスロ機１では、内部当籤役に対応付けられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役、すなわち、狙うべき図柄の組合せを知るあるいは予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上が図られる。
【００３１】
［パチスロの構造］
パチスロ機１の機能フローについての説明は以上である。次に、図２〜図４を参照して、本実施の形態におけるパチスロ機１の構造について説明する。
【００３２】
＜パチスロの外部構造＞
図２は、本実施の形態におけるパチスロ機１の斜視図である。
【００３３】
このパチスロ機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００３４】
パチスロ機１の外装体２は、リールや回路基板等を収容するキャビネット２ａと、キャビネット２ａに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア２ｂとを有している。キャビネット２ａの両側面には、把手７が設けられている。把手７は、パチスロ機１を運搬するときに手をかける凹部である。
【００３５】
キャビネット２ａの内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが横並びに設けられている。以下、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを、それぞれ左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒという。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有している。シート材の表面には、複数（例えば、２１個）の図柄が周方向に沿って所定の間隔をあけて描かれている。
【００３６】
フロントドア２ｂの中央よりも上側には、上パネルユニット１０と、液晶表示装置１１とが設けられている。上パネルユニット１０は、フロントドア２ｂの上部を形成している。上パネルユニット１０は、光源を有しており、光源から出射される光による演出を実行する。液晶表示装置１１は、上パネルユニット１０の下側に配置されており、画像による演出表示として、例えば、映像の表示による演出を実行する。また、液晶表示装置１１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転と連動して、液晶表示装置１１上に並んで表示される装飾図柄としての３つの変動図柄１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒが、所定の変動パターンに基づき変動表示される。このように、本実施の形態において、液晶表示装置１１は、画像表示手段を構成する。また、所定の変動パターンについては、後述する。
【００３７】
フロントドア２ｂの中央には、台座部１２が形成されている。台座部１２には、図柄表示領域４と、遊技者による操作の対象となる各種装置とが設けられている。
【００３８】
図柄表示領域４は、正面から見て３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに重畳する手前側に配置されており、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応して設けられている。図柄表示領域４は、表示窓としての機能を果たすものであり、図柄表示領域４の背後に設けられた各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを透過することが可能な構成になっている。以下、図柄表示領域４を、リール表示窓４という。
【００３９】
リール表示窓４は、リール表示窓４の背後に設けられたリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止されたとき、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに描かれた複数種類の図柄のうち、リール表示窓４の枠内における上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ１個の図柄（合計で３個）を表示する。すなわち、リール表示窓４は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表示された複数の図柄の一部を表示する。本実施の形態におけるリール表示窓４は、図柄表示手段を構成する。
【００４０】
本実施の形態において、パチスロ機１は、リール表示窓４の各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対向する上段、中段及び下段からなる３つの領域のうち予め定められたいずれかをそれぞれ組合せてなる擬似的なラインを、入賞か否かの判定を行う対象となるライン（入賞ライン）として定義する。
【００４１】
リール表示窓４は、台座部１２に設けられた枠部材１３により形成されている。枠部材１３は、リール表示窓４と、情報表示窓１４と、ストップボタン取付部１５とを有している。
【００４２】
情報表示窓１４は、リール表示窓４の下部に連続して設けられており、上方に向かって開口している。すなわち、リール表示窓４及び情報表示窓１４は、連続する１つの開口部として形成されている。リール表示窓４及び情報表示窓１４は、透明の窓カバー１６によって覆われている。
【００４３】
窓カバー１６は、枠部材１３の内面側に配置されており、フロントドア２ｂの前面側から取り外し不可能になっている。また、枠部材１３は、窓カバー１６を挟んで情報表示窓１４の開口に対向するシート載置部１７を有している。そして、シート載置部１７と窓カバー１６との間には、遊技に関する情報が記載されたシート部材（情報シート）が配置されている。したがって、情報シートは、凹凸や隙間のない滑らかな表面を有する窓カバー１６により覆われている。
【００４４】
情報シートの配置部を構成する窓カバー１６は、フロントドア２ｂの前面側から取り外し不可能であり、凹凸や隙間のない滑らかな表面であるため、情報シートの配置部を利用して、パチスロ機１の内部にアクセスする不正行為を防ぐことができる。なお、情報シートの交換については、後述する。
【００４５】
なお、本実施の形態において、情報表示窓１４は、リール表示窓４と連続する１つの開口部として形成されているが、リール表示窓４の下方に設けられていればよく、リール表示窓４に連続していなくてもよい。すなわち、リール表示窓４及び情報表示窓１４は、上下方向に並ぶ２つの開口部として形成されていてもよい。
【００４６】
ストップボタン取付部１５は、情報表示窓１４の下方に設けられており、正面を向いた平面に形成されている。ストップボタン取付部１５には、ストップボタン１９Ｌ、１９Ｃ、１９Ｒが貫通する貫通孔が設けられている。ストップボタン１９Ｌ、１９Ｃ、１９Ｒは、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対応付けられ、対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン１９Ｌ、１９Ｃ、１９Ｒを、それぞれ左ストップボタン１９Ｌ、中ストップボタン１９Ｃ、右ストップボタン１９Ｒという。
【００４７】
ストップボタン１９Ｌ、１９Ｃ、１９Ｒは、遊技者による操作の対象となる各種装置の１つであり、遊技者による操作の対象となる各種装置として、他にメダル投入口２１と、ＢＥＴボタン２２と、スタートレバー２３とが設けられている。
【００４８】
メダル投入口２１は、遊技者によって外部から投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口２１に受け入れられたメダルは、予め定められた規定数を上限として１回の遊技に投入されることとなり、規定数を超えた分はパチスロ機１の内部に預けることが可能となる（いわゆるクレジット機能）。
【００４９】
ＢＥＴボタン２２は、パチスロ機１の内部に預けられているメダルから１回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。スタートレバー２３は、すべてのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始するために設けられる。
【００５０】
また、正面から見てリール表示窓４の左側方には、７セグメントＬＥＤ（Light Emitting Diode）からなる７セグ表示器２４が設けられている。７セグ表示器２４は、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数（以下、払出枚数という）、パチスロ機１の内部に預けられているメダルの枚数（以下、クレジット枚数という）等の情報をデジタル表示する。
【００５１】
台座部１２の両側には、サイドパネルユニット２６Ｌ、２６Ｒが設けられている。サイドパネルユニット２６Ｌ、２６Ｒは、それぞれ光源を有しており、光源から出射される光による演出を実行する。また、サイドパネルユニット２６Ｌの下方には、精算ボタン２７が設けられている。精算ボタン２７は、パチスロ機１の内部に預けられているメダルを外部に引き出すために設けられる。
【００５２】
台座部１２の下方には、腰部パネルユニット３１が設けられている。腰部パネルユニット３１は、任意の画像が描かれた装飾パネルと、装飾パネルの背面側から照明するための光を出射する光源を有している。
【００５３】
腰部パネルユニット３１の下方には、メダル払出口３２と、スピーカ用孔３３Ｌ、３３Ｒと、メダルトレイユニット３４とが設けられている。メダル払出口３２は、後述のメダル払出装置５１の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル払出口３２から排出されたメダルは、メダルトレイユニット３４に貯められる。スピーカ用孔３３Ｌ、３３Ｒは、演出内容に応じた効果音や楽曲等の音を出力するために設けられている。
【００５４】
＜パチスロの内部構造＞
図３及び図４は、パチスロ機１の内部構造を示す斜視図である。図３では、フロントドア２ｂが開放され、フロントドア２ｂの裏面側に設けられたミドルドア４１がフロントドア２ｂに対して閉じた状態を示している。また、図４では、フロントドア２ｂが開放され、ミドルドア４１がフロントドア２ｂに対して開いた状態を示している。
【００５５】
また、図５は、キャビネット２ａの内部を示す正面図である。図６は、フロントドア２ｂの裏面側を示す正面図である。
【００５６】
キャビネット２ａは、上面板２０ａと、底面板２０ｂと、左右の側面板２０ｃ、２０ｄと、背面板２０ｅとを有している（図５参照）。キャビネット２ａの内部の上側には、キャビネット側スピーカ４２が配設されている。キャビネット側スピーカ４２は、取付ブラケット４３Ｌ、４３Ｒを介してキャビネット２ａの背面板２０ｅに取り付けられている。キャビネット側スピーカ４２は、例えば、効果音を出力するためのスピーカである。
【００５７】
キャビネット２ａの内部を正面から見て、キャビネット側スピーカ４２の左側方には、キャビネット側中継基板４４が配設されている。キャビネット側中継基板４４は、ミドルドア４１（図３及び図４参照）に取り付けられた後述する主制御基板７１（図７参照）と、メダル払出装置５１（以下、ホッパー装置５１という）と、メダル補助収納庫スイッチ７５と、メダル払出カウントスイッチ（不図示）と、外部集中端子板４７とを接続する配線の中継を行う。
【００５８】
キャビネット２ａの内部を正面から見て、アンプ基板４５の右側には、外部集中端子板４７が配設されている。外部集中端子板４７は、メダル投入信号、メダル払出信号及びセキュリティー信号等の信号をパチスロ機１の外部へ出力するために設けられている。
【００５９】
キャビネット２ａの内部を正面から見て、アンプ基板４５の左側には、サブ電源装置４８が配設されている。サブ電源装置４８は、キャビネット２ａの左側面板２０ｃに取り付けられている。サブ電源装置４８は、交流電圧１００Ｖの電力を後述する電源装置５３に供給する。また、交流電圧１００Ｖの電力を直流電圧の電力に変換して、アンプ基板４５に供給する。
【００６０】
キャビネット２ａの内部の下側には、ホッパー装置５１と、メダル補助収納庫５２と、電源装置５３とが配設されている。
【００６１】
ホッパー装置５１は、キャビネット２ａにおける底面板２０ｂの中央部に取り付けられている。ホッパー装置５１は、多量のメダルを収容可能で、それらを１枚ずつ排出可能な構造を有する。ホッパー装置５１は、貯留されたメダルが、例えば、５０枚を超えたとき又は精算ボタン２７が押下されてメダルの精算を行うときに、メダルを払い出す。ホッパー装置５１によって払い出されたメダルは、メダル払出口３２（図２参照）から排出される。
【００６２】
メダル補助収納庫５２は、ホッパー装置５１から溢れ出たメダルを収納する。メダル補助収納庫５２は、キャビネット２ａの内部を正面から見て、ホッパー装置５１の右側に配設されている。メダル補助収納庫５２は、キャビネット２ａの底面板２０ｂに係合されており、底面板２０ｂに対して着脱可能に構成されている。
【００６３】
電源装置５３は、電源スイッチ５３ａと、電源基板５３ｂとを有している（図７参照）。電源装置５３は、キャビネット２ａの内部を正面から見て、ホッパー装置５１の左側に配置されており、左側面板２０ｃに取り付けられている。電源装置５３は、サブ電源装置４８から供給された交流電圧１００Ｖの電力を各部で必要な直流電圧の電力に変換して、変換した電力を各部へ供給する。
【００６４】
図３、図４及び図６に示すように、ミドルドア４１は、フロントドア２ｂの裏面における中央部に配置され、リール表示窓４（図４参照）を裏側から開閉可能に構成されている。ミドルドア４１の上部と下部には、ドアストッパ４１ａ、４１ｂ、４１ｃが設けられている。ドアストッパ４１ａ、４１ｂ、４１ｃは、リール表示窓４を裏側から閉じた状態のミドルドア４１の開動作を固定（禁止）する。すなわち、ミドルドア４１を開くには、ドアストッパ４１ａ、４１ｂ、４１ｃを回転させて、ミドルドア４１の固定を解除する必要がある。
【００６５】
ミドルドア４１には、主制御基板７１（図７参照）を収納した主制御基板ケース５５と、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒとが取り付けられている。３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒには、所定の減速比を有するギアを介して図示しないステッピングモータがそれぞれ接続されている。
【００６６】
図４に示すように、パチスロ機１は、ミドルドア４１を開くと、窓カバー１６の裏面及びシート載置部１７が露出される。上述したように、窓カバー１６の裏面及びシート載置部１７の間には、遊技に関する情報が記載された情報シートが配置されている。情報シートは、ミドルドア４１を開いて窓カバー１６の裏面及びシート載置部１７を露出させた状態で、窓カバー１６の裏面及びシート載置部１７の間に形成された間隙に挿入される。また、パチスロ機１では、情報シートを交換する場合も、ミドルドア４１を開いてから情報シートの交換作業が行われる。
【００６７】
主制御基板ケース５５には、設定用鍵型スイッチ５６が設けられている。設定用鍵型スイッチ５６は、パチスロ機１の設定を変更もしくはパチスロ機１の設定の確認を行うときに使用する。
【００６８】
主制御基板ケース５５に収納された主制御基板７１（図７参照）は、後述する主制御回路９１（図８参照）を構成する。主制御回路９１は、内部当籤役の決定、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転及び停止、入賞の有無の判定、後述する主遊技状態（遊技状態）の移行といった、パチスロ機１における遊技の主な流れを制御する回路である。すなわち、主制御回路９１は、遊技の進行に係る遊技状態を制御する。
【００６９】
具体的には、主制御回路９１は、上述したような各制御を実行するメインＣＰＵ９３（図８参照）を備えており、このメインＣＰＵ９３がスタートスイッチ７９による開始操作の検出に基づき、後述する複数の役の中から所定の確率で内部当籤役を決定する。こうした制御を行うメインＣＰＵ９３は、内部当籤役決定手段を構成する。
【００７０】
また、メインＣＰＵ９３は、スタートスイッチ７９による開始操作の検出に基づき、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの各ステッピングモータを制御して各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させることにより各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表示された図柄を変動させる。こうした制御を行うメインＣＰＵ９３は、図柄変動手段を構成する。
【００７１】
また、メインＣＰＵ９３は、上述のように決定された内部当籤役と後述するストップスイッチ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒ（左ストップスイッチ８０Ｌ、中ストップスイッチ８０Ｃ、右ストップスイッチ８０Ｒ）により停止操作が検出されたタイミングとに基づいて、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させることによりリール表示窓４に表示されている各図柄の変動を停止させる。こうした制御を行うメインＣＰＵ９３は、リール停止制御手段を構成する。
【００７２】
また、メインＣＰＵ９３は、上述のように各図柄の変動が停止されたことに基づいて、リール表示窓４に設けられた入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて役の入賞又は非入賞を判定する。こうした制御を行うメインＣＰＵ９３は、入賞判定手段を構成する。
【００７３】
さらに、メインＣＰＵ９３は、再遊技に係るリプレイが内部当籤役として決定される確率が低い通常状態としての一般遊技状態（ＲＴ０遊技状態）とリプレイが内部当籤役として決定される確率が一般遊技状態よりも高い高ＲＴ遊技状態としてのＲＴ１遊技状態との間での主遊技状態の移行を制御する。こうした制御を行うメインＣＰＵ９３は、遊技状態移行制御手段を構成する。
【００７４】
ここで、本実施の形態において、主制御基板ケース５５と、主制御基板７１とは、主制御基板ユニットを構成する。また、主制御回路９１の具体的な構成は、後述する。
【００７５】
ミドルドア４１の上方には、副制御基板７２（図７参照）を収容する副制御基板ケース５７が配設されている。副制御基板ケース５７に収納された副制御基板７２は、副制御回路１０１（図９参照）を構成する。副制御回路１０１は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。すなわち、副制御回路１０１は、遊技に関する演出状態を制御する。なお、副制御回路１０１の具体的な構成は、後述する。また、以下の記述において、演出状態は、副遊技状態とも記述する。
【００７６】
副制御基板ケース５７の上方には、センタースピーカ５８が配設されている。そして、フロントドア２ｂを裏面側から見て、センタースピーカ５８の左側方には、ファン５９が配設されている。つまり、ファン５９は、フロントドア２ｂの裏面側における上部に配設されている。ファン５９は、下向きに空気を送風し、パチスロ機１の内部を冷却する。
【００７７】
フロントドア２ｂを裏面側から見て、副制御基板ケース５７の右側方には、副中継基板６１が配設されている。副中継基板６１は、副制御基板７２と主制御基板７１とを接続する配線を中継する。また、副制御基板７２と副制御基板７２の周辺に配設された基板とを接続する配線を中継する基板である。なお、副制御基板７２の周辺に配設される基板としては、後述するＬＥＤ基板６２Ａ、６２Ｂが挙げられる。
【００７８】
ＬＥＤ基板６２Ａ、６２Ｂは、フロントドア２ｂの裏面側から見て、副制御基板ケース５７の上方に配設されている。ＬＥＤ基板６２Ａ、６２Ｂは、副制御回路１０１（図８参照）の制御により実行される演出に応じて、光源の一具体例を示すＬＥＤ８５（図７参照）を発光させて、点滅パターンを表示する。なお、本実施の形態において、パチスロ機１には、ＬＥＤ基板６２Ａ、６２Ｂ以外に複数のＬＥＤ基板を備えている。
【００７９】
副中継基板６１の下方には、２４ｈドア開閉監視ユニット６３が配設されている。２４ｈドア開閉監視ユニット６３は、ミドルドア４１の開閉の履歴を保存する。また、２４ｈドア開閉監視ユニット６３は、ミドルドア４１を解放したときに、液晶表示装置１１にエラー表示を行うための信号を副制御基板７２（副制御回路１０１）に出力する。
【００８０】
ミドルドア４１の下方には、ボードスピーカ６４と、下部スピーカ６５Ｌ、６５Ｒとが配設されている。ボードスピーカ６４は、腰部パネルユニット３１（図２参照）に対向している。下部スピーカ６５Ｌ、６５Ｒは、それぞれスピーカ用孔３３Ｌ、３３Ｒ（図２参照）に対向している。
【００８１】
下部スピーカ６５Ｌの上方には、セレクタ６６と、ドア開閉監視スイッチ６７が配設されている。セレクタ６６は、メダルの材質や形状等が適正であるか否かを選別する装置であり、メダル投入口２１に投入された適正なメダルをホッパー装置５１へ案内する。セレクタ６６内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ（不図示）が設けられている。
【００８２】
ドア開閉監視スイッチ６７は、フロントドア２ｂの裏面側から見て、セレクタ６６の左側方に配置されている。ドア開閉監視スイッチ６７は、パチスロ機１の外部へ、フロントドア２ｂの開閉を報知するためのセキュリティー信号を出力する。
【００８３】
また、リール表示窓４の下方であって、ミドルドア４１により開閉される領域には、ドア中継端子板６８が配設されている（図４参照）。ドア中継端子板６８は、主制御基板ケース５５内の主制御基板７１（図７参照）と、各種のボタンやスイッチ、副制御基板７２（図７参照）、セレクタ６６及び遊技動作表示基板８１（図７参照）との配線を中継する基板である。ここで、各種のボタン及びスイッチとしては、例えば、ＢＥＴボタン２２、精算ボタン２７、ドア開閉監視スイッチ６７、ＢＥＴスイッチ７７（後述）及びスタートスイッチ７９（後述）等を挙げることができる。
【００８４】
［パチスロが備える制御系］
次に、パチスロ機１が備える制御系について、図７を参照して説明する。
図７は、パチスロ機１の制御系を示すブロック図である。
【００８５】
パチスロ機１は、ミドルドア４１に配設された主制御基板７１と、フロントドア２ｂに配設された副制御基板７２とを有している。
【００８６】
主制御基板７１には、リール中継端子板７４と、設定用鍵型スイッチ５６と、外部集中端子板４７と、ホッパー装置５１と、メダル補助収納庫スイッチ７５と、電源装置５３の電源基板５３ｂとが接続されている。設定用鍵型スイッチ５６、外部集中端子板４７、ホッパー装置５１及びメダル補助収納庫スイッチ７５は、キャビネット側中継基板４４を介して主制御基板７１に接続されている。ここで、外部集中端子板４７及びホッパー装置５１については、上述したため、説明を省略する。
【００８７】
リール中継端子板７４は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのリール本体の内側に配設されている。リール中継端子板７４は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのステッピングモータ（不図示）に電気的に接続されており、主制御基板７１からステッピングモータに出力される信号を中継する。
【００８８】
メダル補助収納庫スイッチ７５は、メダル補助収納庫５２の後述するスイッチ貫通孔を貫通している。メダル補助収納庫スイッチ７５は、メダル補助収納庫５２がメダルで満杯になっているか否かを検出する。
【００８９】
電源装置５３の電源基板５３ｂには、電源スイッチ５３ａが接続されている。電源スイッチ５３ａは、パチスロ機１に必要な電源を供給するときにＯＮにする。
【００９０】
また、主制御基板７１には、ドア中継端子板６８を介して、セレクタ６６と、ドア開閉監視スイッチ６７と、ＢＥＴスイッチ７７と、精算スイッチ７８と、スタートスイッチ７９と、ストップスイッチ基板８０と、遊技動作表示基板８１と、副中継基板６１とが接続されている。ここで、セレクタ６６、ドア開閉監視スイッチ６７及び副中継基板６１については、上述したため、説明を省略する。
【００９１】
ＢＥＴスイッチ７７は、ＢＥＴボタン２２が遊技者により押されたことを検出する。精算スイッチ７８は、精算ボタン２７が遊技者により押されたことを検出する。スタートスイッチ７９は、スタートレバー２３が遊技者により操作されたこと（開始操作）を検出する。すなわち、スタートスイッチ７９は、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段を構成する。
【００９２】
ストップスイッチ基板８０は、回転しているリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させるための回路と、停止可能なリールをＬＥＤ等により表示するための回路とを構成する基板である。ストップスイッチ基板８０には、各ストップボタン１９Ｌ、１９Ｃ、１９Ｒのそれぞれに対応してストップスイッチ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒが設けられている。ストップスイッチ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒは、各ストップボタン１９Ｌ、１９Ｃ、１９Ｒが遊技者により押されたこと（停止操作）を検出する。すなわち、ストップスイッチ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒは、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段を構成する。
【００９３】
遊技動作表示基板８１は、メダルの投入を受け付けるときと、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回胴可能なときと、再遊技を行うときとに、投入されたメダルの枚数を７セグ表示器２４に表示させるための基板である。遊技動作表示基板８１には、７セグ表示器２４とＬＥＤ８２とが接続されている。ＬＥＤ８２は、例えば、遊技の開始を表示するマークや再遊技を行うマーク等を点灯させる。
【００９４】
副制御基板７２は、ドア中継端子板６８と副中継基板６１とを介して主制御基板７１に接続されている。副制御基板７２には、副中継基板６１を介して、サウンドＩ／Ｏ基板８４と、ＬＥＤ基板６２Ａ、６２Ｂと、２４ｈドア開閉監視ユニット６３とが接続されている。ここで、ＬＥＤ基板６２Ａ、６２Ｂ及び２４ｈドア開閉監視ユニット６３については、上述したため、説明を省略する。
【００９５】
サウンドＩ／Ｏ基板８４は、センタースピーカ５８と、ボードスピーカ６４と、下部スピーカ６５Ｌ、６５Ｒと、フロントドア２ｂに設けられた不図示のスピーカとへの音声の出力を行う。
【００９６】
また、副制御基板７２には、ロムカートリッジ基板８６と、液晶中継基板８７とが接続されている。ロムカートリッジ基板８６及び液晶中継基板８７は、副制御基板７２と共に副制御基板ケース５７に収納されている。
【００９７】
ロムカートリッジ基板８６は、演出用の画像（映像）と、音声と、ＬＥＤ基板６２Ａ、６２Ｂ及びその他のＬＥＤ基板（不図示）と、通信のデータとを管理するための基板である。液晶中継基板８７は、副制御基板７２と液晶表示装置１１とを接続する配線を中継する基板である。
【００９８】
［主制御回路］
次に、主制御基板７１により構成される主制御回路９１について、図８を参照して説明する。
図８は、パチスロ機１の主制御回路９１の構成例を示すブロック図である。
【００９９】
主制御回路９１は、主制御基板７１上に設置されたマイクロコンピュータ９２を主たる構成要素としている。マイクロコンピュータ９２は、メインＣＰＵ９３と、メインＲＯＭ９４と、メインＲＡＭ９５とにより構成される。
【０１００】
メインＲＯＭ９４には、メインＣＰＵ９３により実行される制御プログラム、データテーブル、副制御回路１０１に対して各種制御指令（コマンド）を送信するためのデータ等が記憶されている。メインＲＡＭ９５には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
【０１０１】
メインＣＰＵ９３は、リールインデックスを検出してから各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのステッピングモータに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインＣＰＵ９３は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転角度（主に、リールが図柄何個分だけ回転したか）を管理する。
【０１０２】
ここで、リールインデックスとは、リールが一回転したことを示す情報である。リールインデックスは、例えば、発光部及び受光部を有する光センサと、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの所定の位置に設けられ、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転により発光部及び受光部の間に介在される検知片とを備えたリール位置検出部（不図示）により検出する。
【０１０３】
次いで、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインＲＡＭ９５に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄１個分の回転に必要な所定回数（例えば、１６回）のパルスの出力がパルスカウンタで計数されるごとに、メインＲＡＭ９５に設けられた図柄カウンタが１ずつ加算される。図柄カウンタは、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出部（不図示）によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
【０１０４】
つまり、本実施の形態において、メインＣＰＵ９３は、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理するようになっている。したがって、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。
【０１０５】
上述したように、本実施の形態において、パチスロ機１は、滑り駒数の最大数を図柄４個分に定めている。したがって、左ストップボタン１９Ｌが押されたときにリール表示窓４の中段にある左リール３Ｌの図柄と、該図柄から４個先の図柄までの範囲内にある各図柄が、リール表示窓４の中段に停止可能な図柄となる。
【０１０６】
［副制御回路］
次に、副制御基板７２により構成される副制御回路１０１について、図９を参照して説明する。
図９は、パチスロ機１の副制御回路１０１の構成例を示すブロック図である。
【０１０７】
副制御回路１０１は、主制御回路９１と電気的に接続されており、主制御回路９１から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路１０１は、基本的に、サブＣＰＵ１０２と、サブＲＡＭ１０３と、レンダリングプロセッサ１０４と、描画用ＲＡＭ１０５と、ドライバ１０６とを含んで構成されている。
【０１０８】
サブＣＰＵ１０２は、主制御回路９１から送信されたコマンドに応じて、ロムカートリッジ基板８６に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。ロムカートリッジ基板８６は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域とによって構成される。
【０１０９】
また、サブＣＰＵ１０２は、主制御回路９１から送信されたコマンドのうち、スタートスイッチ７９による開始操作の検出に関するコマンドに基づき、液晶表示装置１１に表示される画像（静止画、動画いずれも含む）による演出である演出表示を制御する。このように、サブＣＰＵ１０２は、画像表示制御手段を構成する。
【０１１０】
プログラム記憶領域には、サブＣＰＵ１０２が実行する制御プログラムが記憶されている。制御プログラムには、例えば、主制御回路９１との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容（演出データ）の決定及び登録を行うための演出登録タスクが含まれる。また、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置１１（図６参照）による映像の表示を制御する描画制御タスク、ＬＥＤ８５等の光源による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ５８、６４、６５Ｌ、６５Ｒ等のスピーカによる音の出力を制御する音声制御タスク等が含まれる。
【０１１１】
データ記憶領域は、各種データテーブルを記憶する記憶領域と、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域と、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域と、ＢＧＭや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域と、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等とが含まれている。
【０１１２】
サブＲＡＭ１０３は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路９１から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられている。
【０１１３】
サブＣＰＵ１０２、レンダリングプロセッサ１０４、描画用ＲＡＭ（フレームバッファを含む）１０５及びドライバ１０６は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置１１に表示させる。
【０１１４】
また、サブＣＰＵ１０２は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってＢＧＭなどの音をスピーカ５８、６４、６５Ｌ、６５Ｒ等のスピーカにより出力させる。また、サブＣＰＵ１０２は、演出内容により指定されたランプデータに従ってＬＥＤ８５等の光源の点灯及び消灯を制御する。
【０１１５】
［主制御側の各種のデータテーブル］
図１０〜図５６は、メインＲＯＭ９４に記憶されている各種のデータテーブルを示している。
【０１１６】
＜図柄配置テーブル＞
図１０に示す図柄配置テーブルは、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの各々の表面に配されている図柄の配列をデータによって表している。図柄配置テーブルは、２１個の図柄位置「０」〜「２０」と、これらの図柄位置の各々に対応する図柄との対応関係を規定する。
【０１１７】
図柄位置「０」〜「２０」は、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒの各々において回転方向に沿って配されている図柄の位置を示す。図柄位置「０」〜「２０」に対応する図柄は、図柄カウンタの値を用いて図柄配置テーブルを参照することによって特定することができる。
【０１１８】
図柄の種類としては、「ＧＯＤ」、「ＢＡＲ」、「紫７」、「上半円」、「下半円」、「黄７」、「青７−１」、「青７−２」、「青７−３」及び「青７−４」を含んでいる。
【０１１９】
図１０に示す図柄配置テーブルは、リールインデックスが検出されるときにリール表示窓４の中段に位置する図柄（リール表示窓４の中段を通過中の図柄）を図柄位置「０」に割り当てるとともに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転方向に移動する順に、２１個の図柄の各々に対して図柄位置「０」〜「２０」を割り当てた対応関係を規定する。
【０１２０】
このように、リール表示窓４の中段を基準にすることで、リール表示窓４の中段に位置する図柄の種別を、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒごとに特定することができる。
【０１２１】
また、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄は、図柄位置データ「２」、「８」及び「１１」に示す通り、「ＢＡＲ」図柄が各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに１列に並ぶ場合に「ＧＯＤ」図柄及び「紫７」図柄が各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに１列に並ぶよう構成されている。ここで、「ＢＡＲ」図柄は、第１の図柄を構成し、「紫７」図柄は、第２の図柄を構成する。
【０１２２】
＜図柄コード表＞
図１１に示すように、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに配された各図柄は、図柄コード表によって特定され、１バイト（８ビット）のデータによって区別される。図１１に示す図柄コード表は、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの表面に配された図柄を特定するためのコードを表している。
【０１２３】
本実施の形態によるパチスロ機１で用いる図柄は、上述のように「ＧＯＤ」、「ＢＡＲ」、「紫７」、「上半円」、「下半円」、「黄７」、「青７−１」、「青７−２」、「青７−３」及び「青７−４」の１０種類である。
【０１２４】
図柄コード表では、「ＧＯＤ」図柄（図柄コード１）に対して、データとして「０００００００１」が割り当てられている。「ＢＡＲ」図柄（図柄コード２）に対しては、データとして「００００００１０」が割り当てられている。「紫７」図柄（図柄コード３）に対しては、データとして「００００００１１」が割り当てられている。
【０１２５】
同様に、「上半円」、「下半円」、「黄７」、「青７−１」、「青７−２」、「青７−３」及び「青７−４」の各図柄（図柄コード４〜１０）に対しても、データとして「０００００１００」から「００００１０１０」が割り当てられている。
【０１２６】
＜小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル＞
図１２に示す小役リプレイ用内部当籤役決定テーブルでは、小役・リプレイ用データポインタに対して、メダルの払出しに係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役（小役）、及び再遊技の作動に係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役（リプレイ役）が対応付けられている。内部当籤役の内容は、小役・リプレイ用データポインタ「１」〜「４３」に応じて決定される。
【０１２７】
小役・リプレイ用データポインタが「１」の場合には、「Ｃ＿ＴＬリプ」に内部当籤していることになる。また、小役・リプレイ用データポインタが「２」の場合には、「Ｃ＿ＴＬリプ」と、「Ｃ＿ＨＤＳ用リプ１」と、「Ｃ＿ＨＤＳ用リプ３」と、「Ｃ＿ＨＤＳ用リプ４」と、「Ｃ＿ＣＬ紫７リプ」と、「Ｃ＿紫７用リプ」と、「Ｃ＿共通リプ１」と、「Ｃ＿共通リプ２」と、「Ｃ＿共通リプ７」と、「Ｃ＿共通リプ８」と、「Ｃ＿共通リプ１３」と、「Ｃ＿共通リプ１４」と、「Ｃ＿共通リプ１５」と、「Ｃ＿共通リプ１６」と、「Ｃ＿紫７ミリリプ４」と、「Ｃ＿紫７ミリリプ６」と、「Ｃ＿デカミリ用リプ２」と、「Ｃ＿デカミリ用リプ４」と、「Ｃ＿デカミリ用リプ８」と、「Ｃ＿デカミリ用リプ１０」と、「Ｃ＿デカミリ用リプ１１」とが重複して内部当籤していることになる。
【０１２８】
ここで、小役・リプレイ用データポインタ「２」は、内部当籤役が重複した役（重複役）であり、以降の記述において、便宜上、小役・リプレイ用データポインタ「２」を、内部当籤役「Ｆ＿通常リプ紫７」と記述し、他の小役・リプレイ用データポインタについても、内部当籤役をそれぞれ図１２の備考欄に記載の名称により記述する。また、小役・リプレイ用データポインタ「３」〜「４３」における内部当籤役は、後述する内部当籤役と成立役の対比表（図１４〜図１６参照）に示されている。
【０１２９】
＜ボーナス用内部当籤役決定テーブル＞
図１３に示したボーナス用内部当籤役決定テーブルでは、ボーナス用データポインタに対して、ボーナスの作動に係る図柄の組合せの表示を許容する内部当籤役が対応付けられている。
【０１３０】
ボーナス用データポインタは、ハズレに対応する「０」、「ＭＢ遊技状態」に対応する「１」が、１２個の１バイトデータに対応している。ボーナス用データポインタが「１」の場合には、「Ｆ＿ＭＢ」に内部当籤していることになる。ここで、「Ｆ＿ＭＢ」は、いわゆるボーナス役である。
【０１３１】
＜内部当籤役と成立役の対比表＞
図１４〜図１６は、各内部当籤役において成立する内部当籤役（成立役）を示した対比表である。図１４〜図１６において、「○」が記載された内部当籤役は、各内部当籤役において成立する可能性のある成立役であり、例えば、内部当籤役が「Ｆ＿通常リプ紫７」である場合、「○」が記載されている「Ｃ＿ＴＬリプ」、「Ｃ＿ＨＤＳ用リプ１」、「Ｃ＿ＨＤＳ用リプ３」、「Ｃ＿ＨＤＳ用リプ４」、「Ｃ＿ＣＬ紫７リプ」、「Ｃ＿紫７用リプ」、「Ｃ＿共通リプ１」、「Ｃ＿共通リプ２」、「Ｃ＿共通リプ７」、「Ｃ＿共通リプ８」、「Ｃ＿共通リプ１３」、「Ｃ＿共通リプ１４」、「Ｃ＿共通リプ１５」、「Ｃ＿共通リプ１６」、「Ｃ＿紫７ミリリプ４」、「Ｃ＿紫７ミリリプ６」、「Ｃ＿デカミリ用リプ２」、「Ｃ＿デカミリ用リプ４」、「Ｃ＿デカミリ用リプ８」、「Ｃ＿デカミリ用リプ１０」及び「Ｃ＿デカミリ用リプ１１」のいずれかが成立する可能性を有する。
【０１３２】
＜内部当籤役の図柄組合せテーブル＞
図１７〜図１９は、各内部当籤役が入賞する図柄の組合せと、各内部当籤役の入賞時におけるメダルの払出し枚数を示す内部当籤役の図柄組合せテーブルである。
【０１３３】
図１７〜図１９に示すように、各内部当籤役が入賞する図柄の組合せは、メインＲＯＭ９４の表示役格納領域（図３０参照）に格納されている。また、図１７〜図１９は、各内部当籤役が入賞した場合におけるメダルの払出し枚数を規定している。
【０１３４】
図１７〜図１９において、コンビネーションは、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止した場合に、リール表示窓４の中段に表示される各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄組合せを意味する。また、各入賞役の名称は、コンビネーションに由来している。
【０１３５】
例えば、リール表示窓４の中段に「ＧＯＤ−黄７−黄７」が表示された場合の入賞役の名称は、リール表示窓４の上段（TOP  LINE）に「青７（青７−１又は青７−２）−青７（青７−１、青７−２、青７−３又は青７−４）−青７（青７−１、青７−２又は青７−３」が表示される（図１０参照）ことから、ＴＯＰ  ＬＩＮＥの頭文字をとって「Ｃ＿ＴＬリプ」としている。
【０１３６】
また、リール表示窓４の中段（CENTER  LINE）に、「青７−１−青７−１−青７−１」が表示された場合の入賞役の名称は、ＣＥＮＴＥＲ  ＬＩＮＥの頭文字をとって「Ｃ＿ＣＬリプ１」としている。
【０１３７】
また、リール表示窓４の中段に、「ＧＯＤ−黄７−ＧＯＤ」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール３Ｌの下段と、中リール３Ｃの中段と、右リール３Ｒの上段にそれぞれ「黄７」が表示され、左下から右上にかけて一列に「黄７」が表示される（図１０参照）ことから、「Ｃ＿右上黄７リプ」としている。
【０１３８】
また、リール表示窓４の中段に、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」が表示された場合の入賞役の名称は、「ＢＡＲ」図柄の模様から、「Ｃ＿ＣＬＨＤＳリプ」としている。
【０１３９】
また、リール表示窓４の中段に、「紫７−ＢＡＲ−紫７」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール３Ｌの下段と、中リール３Ｃの中段と、右リール３Ｒの上段にそれぞれ「ＢＡＲ」図柄が表示され、、左下から右上にかけて一列に「ＢＡＲ」が表示される（図１０参照）可能性があることから、「Ｃ＿ＸＵＨＤＳリプ」としている。
【０１４０】
また、リール表示窓４の中段に、「紫７−紫７−ＧＯＤ」が表示された場合の入賞役の名称は、リール表示窓４の下段（BOTTOM  LINE）に「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」が表示されうる（図１０参照）ことから、ＢＯＴＴＯＭ  ＬＩＮＥの頭文字をとって「Ｃ＿ＢＬＨＤＳリプ」としている。
【０１４１】
また、リール表示窓４の中段に、「ＢＡＲ−紫７−ＢＡＲ」が表示された場合の入賞役の名称は、左リール３Ｌの上段と、中リール３Ｃの中段と、右リール３Ｒの下段にそれぞれ「紫７」図柄が表示され、、左上から右下にかけて一列に「紫７」が表示される（図１０参照）ことから、「Ｃ＿ＸＤ紫７リプ１」としている。
【０１４２】
図１７〜図１９に示すように、再遊技役に係る内部当籤役のコンビネーションは、データ格納領域「８」〜「１９」に格納されている。再遊技役に係る内部当籤役は、入賞時のメダルの払出枚数が０枚であるが、再遊技役に係る内部当籤役が入賞した場合、メダルを投入することなく再度遊技を実行することができる。
【０１４３】
データ格納領域「０」〜「７」には、メダルの払出しが実行される内部当籤役のコンビネーション及び各内部当籤役の入賞時におけるメダルの払出枚数が格納されている。ここで、データ格納領域「０」〜「７」に格納されている内部当籤役は、メダルを２枚掛けした場合に、いずれも２枚のメダルが払出されることから、以下の記述において、メダルを３枚掛けした場合について説明する。
【０１４４】
データ格納領域「７」〜「３」には、内部当籤役として、入賞時に１５枚のメダルの払出しが実行される入賞役である「Ｃ＿ＣＬ黄７」と、入賞時に３枚のメダルの払出しが実行される入賞役である「Ｃ＿ＴＬ黄７１」、「Ｃ＿ＴＬ黄７２」及び「Ｃ＿ＴＬ黄７３」とのいずれかが入賞する可能性があり、かつ、いずれにも入賞しなかった場合に入賞する特殊役が格納されている。
【０１４５】
特殊役の名称は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれに第１停止操作が実行されたかに由来している。例えば、「Ｃ＿Ｌ１ｓｔ特殊役Ａ１」は、左リール３Ｌに第１停止操作が実行され、かつ、リール表示窓４の中段に、「ＧＯＤ−青７−１−青７−１」が表示された場合に入賞する。
【０１４６】
入賞役「Ｃ＿ＣＬ黄７」は、いわゆる１５枚ベル役であり、リール表示窓４の中段に、「黄７−黄７−黄７」が表示されることにより成立し、１５枚のメダルが払出される。
【０１４７】
入賞役「Ｃ＿ＧＯＤ」は、リール表示窓４の中段に、「ＧＯＤ−ＧＯＤ−ＧＯＤ」が表示されることにより成立し、７枚のメダルが払出される。
【０１４８】
入賞役「Ｃ＿ＴＬ黄７１」、「Ｃ＿ＴＬ黄７２」及び「Ｃ＿ＴＬ黄７３」は、リール表示窓４の中段に「紫７−ＧＯＤ−ＧＯＤ」、「青７−１−ＧＯＤ−ＧＯＤ」又は「上半円−ＧＯＤ−ＧＯＤ」が表示されることにより、リール表示窓４の上段に「黄７−黄７−黄７」が表示される（図１０参照）入賞役であり、７枚のメダルが払出される。
【０１４９】
入賞役「Ｃ＿チャンス役Ａ１〜３、Ｂ１〜３」は、後述するＡＴ遊技状態の抽籤契機及びＡＲＴ遊技状態のゲーム数の上乗せ抽籤の抽籤契機となるいわゆるチャンス役であり、１枚のメダルが払出される。
【０１５０】
＜内部当籤役と停止操作順序の別による入賞役との関係図＞
次に、内部当籤役とストップボタン１９Ｌ、１９Ｃ、１９Ｒの停止操作順序の別による入賞役との関係を、図２０を用いて説明する。なお、各内部当籤役において成立する入賞役は、図１３〜図１５により詳しく記載されている。
【０１５１】
図２０に示すように、例えば、内部当籤役「Ｆ＿通常リプ」に内部当籤した場合には、第１停止操作がストップボタン１９Ｌ、１９Ｃ、１９Ｒのいずれに実行された場合であっても、「上段リプ」となり、入賞役「Ｃ＿ＴＬリプ」を入賞させることができる。
【０１５２】
また、内部当籤役「Ｆ＿通常リプ紫７」に内部当籤した場合には、第１停止操作が「右」、すなわちストップボタン１９Ｒが第１停止操作されると、押下位置正解で「紫７揃い」となり、入賞役「Ｃ＿ＣＬ紫７リプ」を入賞させることができる。ここで、第１停止操作が「左」、すなわち左ストップボタン１９Ｌが第１停止操作されると、パチスロ機１は、「上段リプ」となる。また、第１停止操作が「中」、すなわち中ストップボタン１９Ｃが第１停止操作されると、パチスロ機１は、押下位置正解で「ＢＡＲ煽り」となり、入賞役として、例えば「Ｃ＿ＨＤＳ用リプ１」や、「Ｃ＿ＨＤＳ用リプ４」といった、リール表示窓４の中段に、「ＢＡＲ」図柄が２個揃うが３個は揃わない、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」入賞を煽る図柄組合せを有する入賞役を入賞させることができる。
【０１５３】
ここで、押下位置正解とは、遊技者がストップボタン１９Ｌ、１９Ｃ、１９Ｒを押下した際の入賞ラインの図柄位置から最大滑り駒数（４駒）の範囲内に、対象となる内部当籤役に係る図柄組合せを構成する図柄があり、その図柄を入賞ラインに停止可能であることをいう。
【０１５４】
内部当籤役「Ｆ＿通常リプＢＡＲ」に内部当籤した場合には、第１停止操作が「中」である場合、押下位置正解で「ＢＡＲ揃い」となり、入賞役「Ｃ＿ＣＬＨＤＳリプ」を入賞させることができる。ここで、第１停止操作が「左」である場合、パチスロ機１は、「上段リプ」となる。また、第１停止操作が「右」である場合、パチスロ機１は、押下位置正解で「紫７煽り」となり、入賞役として、例えば「Ｃ＿紫７用リプ６」や、「Ｃ＿紫７用リプ９」といった、リール表示窓４の中段に、「紫７」図柄が２個揃うが３個は揃わない、「紫７−紫７−紫７」入賞を煽る図柄組合せを有する入賞役を入賞させることができる。
【０１５５】
内部当籤役「Ｆ＿紫７煽りリプ」に内部当籤した場合には、第１停止操作がストップボタン１９Ｌ、１９Ｃ、１９Ｒのいずれに実行された場合であっても、押下位置正解で「紫７煽り」となり、「紫７−紫７−紫７」入賞を煽る図柄組合せを有する入賞役を入賞させることができる。
【０１５６】
内部当籤役「Ｆ＿ＢＡＲ煽りリプ」に内部当籤した場合には、第１停止操作がストップボタン１９Ｌ、１９Ｃ、１９Ｒのいずれに実行された場合であっても、押下位置正解で「ＢＡＲ煽り」となり、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」入賞を煽る図柄組合せを有する入賞役を入賞させることができる。
【０１５７】
内部当籤役「Ｆ＿紫７リプ」に内部当籤した場合には、第１停止操作がストップボタン１９Ｌ、１９Ｃ、１９Ｒのいずれに実行された場合であっても、押下位置正解で「紫７揃い」となり、入賞役として、例えば「Ｃ＿ＣＬ紫７リプ」や、「Ｃ＿ＸＤ紫７リプ１」、「Ｃ＿ＸＵ紫７リプ１」、「Ｃ＿ＴＬ紫７リプ１」といった、リール表示窓４の上段、中段、左上から右下又は左下から右上に一列に「紫７」図柄が表示される入賞役を入賞させることができる。
【０１５８】
内部当籤役「Ｆ＿ＢＡＲリプ」に内部当籤した場合には、第１停止操作がストップボタン１９Ｌ、１９Ｃ、１９Ｒのいずれに実行された場合であっても、押下位置正解で「ＢＡＲ揃い」となり、入賞役として、例えば「Ｃ＿ＣＬＢＡＲリプ」や、「Ｃ＿ＸＵＢＡＲリプ」、「Ｃ＿ＢＬＢＡＲリプ」といった、リール表示窓４の中段、下段又は左下から右上に一列に「ＢＡＲ」図柄が表示される入賞役を入賞させることができる。
【０１５９】
ここで、内部当籤役「Ｆ＿通常リプ紫７」、「Ｆ＿通常リプＢＡＲ」、「Ｆ＿紫７煽りリプ」、「Ｆ＿ＢＡＲ煽りリプ」、「Ｆ＿紫７リプ」又は「Ｆ＿ＢＡＲリプ」に内部当籤し、かつ、上述した「紫７」図柄や「ＢＡＲ」図柄が一列に並ぶ又は２つ揃う図柄組合せに入賞しない押下位置不正解であった場合、パチスロ機１は、入賞役として「Ｃ＿共通リプ１」等の各種共通リプレイ役が入賞する。
【０１６０】
内部当籤役「Ｆ＿全回転リプ１」及び「Ｆ＿全回転リプ２」に内部当籤した場合には、第１停止操作がストップボタン１９Ｌ、１９Ｃ、１９Ｒのいずれに実行された場合であっても、「上段リプ」となる。
【０１６１】
内部当籤役「Ｆ＿中段リプ」に内部当籤した場合には、第１停止操作がストップボタン１９Ｌ、１９Ｃ、１９Ｒのいずれに実行された場合であっても、「中段リプ」となり、リール表示窓４の中段に「青７−１〜４」のいずれかが表示される入賞役「Ｃ＿ＣＬリプ１〜２４」が入賞する。
【０１６２】
内部当籤役「Ｆ＿右上黄７リプ」に内部当籤した場合には、第１停止操作がストップボタン１９Ｌ、１９Ｃ、１９Ｒのいずれに実行された場合であっても、「右上黄７」となり、入賞役「Ｃ＿右上黄７リプ」が入賞する。
【０１６３】
内部当籤役「Ｆ＿中左右ベル１〜３」、「Ｆ＿中右左ベル１〜３」、「Ｆ＿右左中ベル１〜３」及び「Ｆ＿右中左ベル１〜３」は、特定の押下順序で停止操作が実行された場合に１５枚のメダルが払出される、いわゆる１５枚ベル役である。
【０１６４】
内部当籤役「Ｆ＿中左右ベル１」、「Ｆ＿中左右ベル２」及び「Ｆ＿中左右ベル３」に内部当籤した場合には、停止操作が「中−左−右」の順に実行された場合に１５枚のメダルが払出される入賞役「Ｃ＿ＣＬ黄７」に入賞し、それ以外の順に停止操作が実行された場合に１枚のメダルが払出される入賞役にそれぞれ入賞しうる。
【０１６５】
例えば、内部当籤役「Ｆ＿中左右ベル１」に内部当籤し、左ストップボタン１９Ｌが第１停止操作された場合には、１枚のメダルが払出される入賞役「Ｃ＿Ｌ１ｓｔ特殊役Ａ１」、「Ｃ＿Ｌ１ｓｔ特殊役Ａ２」又は「Ｃ＿Ｃ１ｓｔ特殊役１〜４」を入賞させることができる。
【０１６６】
内部当籤役「Ｆ＿中右左ベル１」、「Ｆ＿中右左ベル２」及び「Ｆ＿中右左ベル３」に内部当籤した場合には、停止操作が「中−右−左」の順に実行された場合に１５枚のメダルが払出される入賞役「Ｃ＿ＣＬ黄７」に入賞し、それ以外の順に停止操作が実行された場合に１枚のメダルが払出される入賞役にそれぞれ入賞しうる。
【０１６７】
例えば、内部当籤役「Ｆ＿中右左ベル１」に内部当籤し、左ストップボタン１９Ｌが第１停止操作された場合には、１枚のメダルが払出される入賞役「Ｃ＿Ｌ１ｓｔ特殊役Ｄ１」、「Ｃ＿Ｌ１ｓｔ特殊役Ｄ２」又は「Ｃ＿Ｃ１ｓｔ特殊役１〜４」を入賞させることができる。
【０１６８】
内部当籤役「Ｆ＿右左中ベル１」、「Ｆ＿右左中ベル２」及び「Ｆ＿右左中ベル３」に内部当籤した場合には、停止操作が「右−左−中」の順に実行された場合に１５枚のメダルが払出される入賞役「Ｃ＿ＣＬ黄７」に入賞し、それ以外の順に停止操作が実行された場合に１枚のメダルが払出される入賞役にそれぞれ入賞しうる。
【０１６９】
例えば、内部当籤役「Ｆ＿右左中ベル１」に内部当籤し、左ストップボタン１９Ｌが第１停止操作された場合には、１枚のメダルが払出される入賞役「Ｃ＿Ｌ１ｓｔ特殊役Ａ１」、「Ｃ＿Ｌ１ｓｔ特殊役Ａ２」又は「Ｃ＿Ｒ１ｓｔ特殊役１〜４」を入賞させることができる。
【０１７０】
内部当籤役「Ｆ＿右中左ベル１」、「Ｆ＿右中左ベル２」及び「Ｆ＿右中左ベル３」に内部当籤した場合には、停止操作が「右−中−左」の順に実行された場合に１５枚のメダルが払出される入賞役「Ｃ＿ＣＬ黄７」に入賞し、それ以外の順に停止操作が実行された場合に１枚のメダルが払出される入賞役にそれぞれ入賞しうる。
【０１７１】
例えば、内部当籤役「Ｆ＿右中左ベル１」に内部当籤し、左ストップボタン１９Ｌが第１停止操作された場合には、１枚のメダルが払出される入賞役「Ｃ＿Ｌ１ｓｔ特殊役Ｄ１」、「Ｃ＿Ｌ１ｓｔ特殊役Ｄ２」又は「Ｃ＿Ｒ１ｓｔ特殊役１〜４」を入賞させることができる。
【０１７２】
内部当籤役「Ｆ＿中３枚ベル１〜６」及び「Ｆ＿右３枚ベル１〜６」は、特定の押下順序で停止操作が実行された場合に３枚のメダルが払出される、いわゆる３枚ベル役である。この３枚ベル役は、特定の押し順役を構成する。
【０１７３】
換言すれば、上述の内部当籤役「Ｆ＿中３枚ベル１〜６」及び「Ｆ＿右３枚ベル１〜６」は、それぞれ特定の押下順序として、第１の押し順と、この第１の押し順と異なる第２の押し順とが規定され、これら第１の押し順及び第２の押し順のいずれかで停止操作がなされたときに所定の利益として３枚のメダルが付与（払出）される役である。また、内部当籤役「Ｆ＿中３枚ベル１〜６」及び「Ｆ＿右３枚ベル１〜６」は、第１の押し順及び第２の押し順とは異なる第３の押し順が規定され、この第３の押し順（例えば左第１停止）で停止操作がなされたときに、第１の押し順及び第２の押し順で停止操作がなされた場合よりも少ない利益として１枚のメダルが付与（払出）される役である。
【０１７４】
第１の押し順は、図中、「×」に対応する押し順であり、第２の押し順は、図中、「○」に対応する押し順である。例えば、内部当籤役「Ｆ＿中３枚ベル１〜６」のうち、内部当籤役「Ｆ＿中３枚ベル１〜３」では、第１の押し順（「×」）として「中−右−左」、第２の押し順（「○」）として「中−左−右」が規定されている。また、内部当籤役「Ｆ＿中３枚ベル４〜６」では、第１の押し順及び第２の押し順が上述の内部当籤役「Ｆ＿中３枚ベル１〜３」と逆となる。なお、本実施の形態では、特定の押下順序（第１の押し順及び第２の押し順）のうち第２の押し順（「○」）を、規定された押下順序として取り扱うこととする。
【０１７５】
また、規定された押下順序で停止操作がなされたか否かは、後述する打順判定において判定される。内部当籤役「Ｆ＿中３枚ベル１〜６」及び「Ｆ＿右３枚ベル１〜６」のいずれかに当籤し、３枚のメダルの払出しが実行される入賞役「Ｃ＿ＴＬ黄７１〜３」のいずれかに入賞した場合に、第２の押し順（「○」）で停止操作がなされた場合には打順判定の結果が「○」となる。一方、第１の押し順（「×」）で停止操作がなされた場合には打順判定の結果が「×」となる。
【０１７６】
また、内部当籤役「Ｆ＿中３枚ベル１〜６」及び「Ｆ＿右３枚ベル１〜６」に内部当籤し、特定の押下順序のうち規定された押下順序で停止操作が実行された場合に、メインＣＰＵ９３は、後述するメイン演出状態移行処理（図８１参照）において、打順領域（図８２参照）を１加算する。
【０１７７】
例えば、内部当籤役「Ｆ＿中３枚ベル１」に内部当籤し、「中−左−右」又は「中−右−左」の順に停止操作された場合、パチスロ機１は、入賞役「Ｃ＿ＴＬ黄７１〜３」のいずれかが入賞する。この時、メインＣＰＵ９３は、ホッパー装置５１に３枚のメダルを払出させる信号を出力するとともに、「中−左−右」の順に停止操作された場合に、規定された押下順序で停止操作されたと判断し打順領域を１加算する。また、「中−右−左」の順に停止操作された場合、メインＣＰＵ９３は、規定された押下順序で停止操作が実行されなかったと判断し、打順領域に該停止操作による変更を加えない。
【０１７８】
また、内部当籤役「Ｆ＿中３枚ベル１〜６」及び「Ｆ＿右３枚ベル１〜６」は、特定の押下順序で停止操作が実行されなかった場合に、１枚のメダルが払出される入賞役を入賞させることができる。例えば、内部当籤役「Ｆ＿中３枚ベル１」に内部当籤し、左ストップボタン１９Ｌが第１停止操作された場合には、１枚のメダルが払出される入賞役「Ｃ＿Ｌ１ｓｔ特殊役Ａ１」又は「Ｃ＿Ｌ１ｓｔ特殊役Ａ２」を入賞させることができる。
【０１７９】
内部当籤役「Ｆ＿下段黄７」に内部当籤した場合には、第１停止操作がストップボタン１９Ｌ、１９Ｃ、１９Ｒのいずれに実行された場合であっても、「下段１枚」となり、入賞役「Ｆ＿Ｌ１ｓｔ特殊役Ａ１、２」、「Ｆ＿Ｌ１ｓｔ特殊役Ｂ１、２」、「Ｆ＿Ｌ１ｓｔ特殊役Ｃ１、２」、「Ｆ＿Ｌ１ｓｔ特殊役Ｄ１、２」、「Ｆ＿Ｌ１ｓｔ特殊役Ｅ１、２」又は「Ｆ＿Ｌ１ｓｔ特殊役Ｆ１、２」のいずれかに入賞し、リール表示窓４の下段に「黄７」図柄が一列に表示され、１枚のメダルが払出される。
【０１８０】
内部当籤役「Ｆ＿中段黄７」に内部当籤した場合には、第１停止操作がストップボタン１９Ｌ、１９Ｃ、１９Ｒのいずれに実行された場合であっても、「１５枚」となり、入賞役「Ｃ＿ＣＬ黄７」に入賞し、１５枚のメダルが払出される。
【０１８１】
内部当籤役「Ｆ＿ＧＯＤ１」に内部当籤した場合には、第１停止操作が左ストップボタン１９Ｌ又は中ストップボタン１９Ｃに実行された場合に、「７枚  中段ＧＯＤ」となり、入賞役「Ｃ＿ＧＯＤ」に入賞し、リール表示窓４の中段に「ＧＯＤ」図柄が一列に表示され、７枚のメダルが払出される。また、第１停止操作が右ストップボタン１９Ｒに実行された場合には、「７枚」となり、入賞役「Ｃ＿ＧＯＤ」、「Ｃ＿ＴＬＧＯＤ１」、「Ｃ＿ＴＬＧＯＤ２」又は「Ｃ＿ＴＬＧＯＤ３」のいずれかに入賞し、リール表示窓４の中段又は上段に「ＧＯＤ」図柄が一列に表示され、７枚のメダルが払出される。
【０１８２】
内部当籤役「Ｆ＿ＧＯＤ２」に内部当籤した場合には、第１停止操作がストップボタン１９Ｌ、１９Ｃ、１９Ｒのいずれに実行された場合であっても、「７枚  中段ＧＯＤ」となり、入賞役「Ｃ＿ＧＯＤ」に入賞し、７枚のメダルが払出される。
【０１８３】
内部当籤役「Ｆ＿ＧＯＤ３」に内部当籤した場合には、第１停止操作が左ストップボタン１９Ｌ又は右ストップボタン１９Ｒに実行された場合に、「７枚  右下黄７」となり、入賞役「Ｃ＿制御役１〜９」に入賞し、リール表示窓４の左上から右下に一列に「黄７」図柄が表示され、７枚のメダルが払出される。また、第１停止操作が中ストップボタン１９Ｃに実行された場合には、「７枚ｏｒＭＢ」となり、入賞役「Ｃ＿制御役１〜１０」及びＲＴ１遊技状態移行時から持ち越している入賞役「Ｃ＿ＭＢ」を入賞させることができる。
【０１８４】
内部当籤役「Ｆ＿チャンス役１」に内部当籤した場合には、第１停止操作がストップボタン１９Ｌ、１９Ｃ、１９Ｒのいずれに実行された場合であっても、「１枚ｏｒ０枚」となり、入賞役「Ｃ＿チャンス役Ａ１〜３」のいずれかを入賞させることができ、入賞した場合に、１枚のメダルが払出される。
【０１８５】
内部当籤役「Ｆ＿チャンス役２」に内部当籤した場合には、第１停止操作がストップボタン１９Ｌ、１９Ｃ、１９Ｒのいずれに実行された場合であっても、「１枚ｏｒ０枚」となり、入賞役「Ｃ＿チャンス役Ｂ１〜３」のいずれかを入賞させることができ、入賞した場合に、１枚のメダルが払出される。
【０１８６】
＜一般遊技状態用内部抽籤テーブル＞
図２１に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、主遊技状態が一般遊技状態（ＲＴ０遊技状態）であるときの当籤番号に対して、設定値ごとの抽籤値及びデータポインタが対応付けられている。
【０１８７】
本実施の形態では、予め定められた数値の範囲「０〜６５５３５」から抽出される抽籤用乱数値を、各当籤番号に応じた抽籤値で順次減算し、減算の結果が負となったか否か（いわゆる「桁かり」が生じたか否か）の判定を行うことによって内部的な抽籤が行われる。
【０１８８】
したがって、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、これが割り当てられたデータ（つまり、デークポインタ）が決定される確率が高い。すなわち、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値／抽出される可能性のある全ての乱数値の個数（６５５３６）」によって表すことができる。
【０１８９】
ここで、減算の結果が負となったか否かの判断処理の回数が、当籤番号の数を超えたときには、内部抽籤処理の結果は「ハズレ」とする。
【０１９０】
データポインタは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、小役リプレイ用内部当籤役決定テーブル（図１２参照）により規定されている内部当籤役を指定するためのデータである。
【０１９１】
すなわち、データポインタは、図１２に示す小役リプレイ用内部当籤役決定テーブル及び図１３に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルにおいて、格納領域種別及び１バイトデータを決定するために用いられるデータである。データポインタは、複数の当籤番号の各々に対応して、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが個別に規定されている。
【０１９２】
図２１に示すように、一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「１」〜「４３には、設定値「１」〜「６」で共通の抽選値が対応付けられている。
【０１９３】
小役・リプレイ用データポインタは、当籤番号「１」〜「４２」に対しては、当籤番号に一致した値が対応付けられ、当籤番号「４３」に対しては、「０」が対応付けられている。一方、ボーナス用データポインタについては、当籤番号「１」〜「４２」に対しては、「０」が対応付けられ、当籤番号「４３」に対しては、「１」が対応付けられている。
【０１９４】
＜ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブル＞
図２２に示すＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルでは、主遊技状態がＲＴ１遊技状態であるときの当籤番号に対して、設定値ごとの抽籤値及びデータポインタが対応付けられている。
【０１９５】
ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルは、図２１に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同様に構成されているため、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルについては、一般遊技状態用内部抽籤テーブルとの差異を説明し、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと同一な部分については、図示も含め説明を省略する。
【０１９６】
減算の結果が負となったか否かの判断処理の回数が、当籤番号の数を超えたときには、内部抽籤処理の結果は「ハズレ」とするが、本実施の形態においては、主遊技状態がＲＴ１遊技状態である場合に、減算の結果が負となったか否かの判断処理の回数が、当籤番号の数を超えないように設定されている。
【０１９７】
ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルは、主遊技状態がＲＴ１遊技状態であるときは、Ｆ＿ＭＢに当籤し作動していないＭＢ遊技状態のボーナスフラグ持ち越し状態であるため、Ｆ＿ＭＢの当籤番号に対応する当籤番号「４３」がない。
【０１９８】
ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「１」〜「４３」には、設定値「１」〜「６」で共通の抽籤値が対応付けられている。なお、当籤番号「１」〜「４３」の各抽籤値は、設定値「１」〜「６」ごとに抽籤値を変えてもよい。
【０１９９】
＜優先順序テーブル＞
図２３に示す優先順序テーブルは、主遊技状態がＭＢ遊技状態以外にあるときの滑り駒数の優先順序を規定したものである。優先順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた滑り駒数決定データの数値の範囲（すなわち、０〜６）の中から適用可能な数値を優先的に適用する順序（以下、優先順序）を規定する。
【０２００】
＜ＭＢ遊技状態用優先順序テーブル＞
図２４に示すＭＢ遊技状態用優先順序テーブルは、主遊技状態がＭＢ遊技状態にあるときの滑り駒数の優先順序を規定したものである。ＭＢ遊技状態用優先順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた滑り駒数決定データの数値の範囲（すなわち、０あるいは１）の中から適用可能な数値の優先順序を規定する。
【０２０１】
これら優先順序テーブル及びＭＢ遊技状態用優先順序テーブルでは、優先順序が上位（１）から下位（５）までの順に各数値の検索を行い、検索の結果、優先順序「１」に対応する数値から優先的に適用される。優先順序テーブルは、引込優先順位が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられており、優先順序がより上位である滑り駒数が適用される。
【０２０２】
本実施の形態における優先順序テーブル及びＭＢ遊技状態用優先順序テーブルは、滑り駒数決定データに基づいて優先順序を規定している。つまり、滑り駒数決定データに該当する数値が最も上位となるように優先順序が規定されている。この結果、滑り駒数決定データは他の滑り駒数よりも優先的に決定されるので、停止テーブルの開発の際に意図されていた図柄の表示が優先される。
【０２０３】
＜リール停止初期設定テーブル＞
図２５に示すリール停止初期設定テーブルでは、回胴停止用番号に対して、引込優先順位テーブル選択データ又は引込優先順位テーブル番号と、停止テーブル選択データ群とが対応付けられている。これらの各種のデータは、１単位遊技の進行の状況に応じてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御において選択すべき各種のテーブル番号を示す。
【０２０４】
引込優先順位テーブル選択データは、後述する図２６、図２７に示す引込優先順位テーブル選択テーブルを選択するための番号である。「引込優先順位テーブル番号」は、後述する図２８に示す引込優先順位テーブルを選択するための番号である。
【０２０５】
「停止テーブル選択データ郡」については、詳細を省略するが、リール押下位置と滑り駒数とを対応付けて記憶する停止テーブルなどを選択するための番号である。これらの番号は、１単位遊技の進行の状況に応じて、「滑り駒数決定データ」の決定、すなわち、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止する位置をそれぞれ決定するために用いるデータである。
【０２０６】
リール停止初期設定テーブルでは、停止操作の順序により異なる停止制御が行われるデータポインタに対応する回胴停止用番号に対しては、引込優先順位テーブル選択データが対応付けられ、停止操作の順序に関わらず停止制御が変わらないデータポインタに対応する回胴停止用番号に対しては、引込優先順位テーブル番号が対応付けられている。
【０２０７】
＜引込優先順位テーブル選択テーブル＞
図２６、図２７に示す引込優先順位テーブル選択テーブルでは、引込優先順位テーブル選択データごとに、停止操作の順序を示す停止操作種別に対する引込優先順位テーブル番号が対応付けられている。
【０２０８】
例えば、引込優先順位テーブル選択データ「０１」では、第１停止操作が「左」である場合には、引込優先順位テーブル番号「００」が対応付けられ、第１停止操作が「中」である場合には、引込優先順位テーブル番号「０３」が対応付けられている。
【０２０９】
また、引込優先順位テーブル選択データ「０１」では、第２停止操作時に第１停止操作が「左」、第２停止操作が「中」である場合（図中「左→中」）には、引込優先順位テーブル番号「００」が対応付けられ、第２停止操作時に第１停止操作が「右」、第２停止操作が「左」である場合（図中「右→左」）には、引込優先順位テーブル番号「０５」が対応付けられている。
【０２１０】
＜引込優先順位テーブル＞
図２８に示す引込優先順位テーブルは、引込み範囲内に表示してよい図柄（内部当籤役として決定されている役に対応する図柄）が複数ある場合に、どの図柄を優先して引込むかを表している。なお、図２８では、簡便のために、入賞作動フラグのデータは省略して示した。
【０２１１】
引込優先順位テーブルでは、入賞作動フラグ（表示役）に係る図柄の組合せの引込みの優先順位を示す引込データが表されている。「引込優先順位データ」は、引込みの優先順位をメインＣＰＵ９３が識別するために設けられた情報である。
【０２１２】
ここで、「引込み」とは、最大の滑り駒数の範囲内で内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄を入賞ラインに沿って表示するように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させることをいう。
【０２１３】
例えば、引込優先順位テーブル番号「００」では、入賞作動フラグ「Ｃ＿ＴＬリプ」と入賞作動フラグ「Ｃ＿ＣＬリプ１〜２４」とが入賞する可能性が有ると判定されている場合には、「Ｃ＿ＣＬリプ１〜２４」より「Ｃ＿ＴＬリプ」の方が優先順位が高いため、「Ｃ＿ＴＬリプ」を優先して引込むようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の停止制御が行われる。
【０２１４】
［主制御側の各種の格納領域］
図２９〜図３９は、メインＲＡＭ９５に格納される各種の格納領域の例を示す図である。
【０２１５】
＜内部当籤役格納領域＞
図２９に示した内部当籤役格納領域は、内部当籤役格納領域１〜６の６個の格納領域によって構成される。これらの内部当籤役格納領域１〜６の各々の格納領域の大きさは１バイトである。
【０２１６】
したがって、内部当籤役格納領域１〜６の全体の大きさは６バイトである。内部当籤役格納領域１〜６には、図１２に示す小役リプレイ用内部当籤役決定テーブルが規定する内部当籤役のデータ（格納領域種別）に基づいて定まるデータが格納される。
【０２１７】
図示した内部当籤役格納領域では、例えば内部当籤役格納領域１のビット０〜ビット２はそれぞれ「Ｆ＿ＭＢ」、「Ｆ＿チャンス役２」、「チャンス役１」に対応し、ビット３〜ビット７は、それぞれ未使用になっている。
【０２１８】
同様に、内部当籤役格納領域６のビット０〜ビット７は、それぞれ「Ｆ＿全回転リプ１」、「Ｆ＿ＢＡＲリプ」、「Ｆ＿紫７リプ」、「Ｆ＿ＢＡＲ煽りリプ」、「Ｆ＿紫７煽りリプ」、「Ｆ＿通常リプＢＡＲ」、「Ｆ＿通常リプ紫７」、「Ｆ＿通常リプ」に対応している。
【０２１９】
＜表示役格納領域＞
図３０に示した表示役格納領域は、表示役格納領域０〜１９の２０個の格納領域によって構成される。これらの表示役格納領域０〜１９の各々の格納領域の大きさは１バイトである。
【０２２０】
したがって、表示役格納領域０〜１９の全体の大きさは２０バイトである。表示役格納領域０〜１９には、図１７〜図１９に示す各図柄組合せテーブル（ボーナス、リプレイ、小役）が規定する表示役のデータ（格納領域種別）に基づいて定まるデータが格納される。表示役格納領域の値は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが停止した後に、メインＣＰＵ９３が表示役を識別するために用いられる。
【０２２１】
図示した表示役格納領域では、例えば表示役格納領域０のビット５〜ビット７は、それぞれ「Ｃ＿制御役１０」、「Ｃ＿制御役９」、「Ｃ＿制御役８」に対応し、ビット０〜ビット４は、それぞれ未使用になっている。
【０２２２】
同様に、表示役格納領域１９のビット０〜ビット７は、それぞれ「Ｃ＿ＣＬリプ６」、「Ｃ＿ＣＬリプ５」、「Ｃ＿ＣＬリプ４」、「Ｃ＿ＣＬリプ３」、「Ｃ＿ＣＬリプ２」、「Ｃ＿ＣＬリプ１」、「Ｃ＿ＴＬリプ」、「Ｃ＿ＭＢ」に対応している。
【０２２３】
＜図柄コード格納領域＞
図３１に示した図柄コード格納領域は、図３０に示した表示役格納領域と同様に構成される。したがって、詳細な説明は省略する。
【０２２４】
図柄コード格納領域には、回転中のリールにおいて入賞可能な役を示すデータが格納される。例えば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全てが回転中の場合には、全ての役が入賞可能であるため、図柄コード格納領域の対応するビットの全てに「１」が格納される。その後、左リール３Ｌが停止（リール３Ｃ、３Ｒは回転）した場合には、左リール３Ｌの停止に伴い入賞不可能となった役に対応するビットが「０」に更新される。
【０２２５】
図１７〜図１９を参照して、例えば、中リール３Ｃにおいて「ＢＡＲ」図柄が停止した場合には、中リール３Ｃの図柄が「紫７」図柄である「Ｃ＿ＣＬ紫７リプ」や「Ｃ＿ＸＤ紫７リプ１〜４」等に対応するビットは「０」に更新される一方で、中リール３Ｃの図柄が「ＢＡＲ」図柄である「Ｃ＿ＣＬＨＤＳリプ」や「Ｃ＿ＨＤＳ用リプ１〜４」等に対応するビットは「１」のまま維持される。
【０２２６】
＜作動ストップボタン格納領域＞
図３２に示した作動ストップボタン格納領域は、大きさが１バイトである。ビット４〜ビット６は、遊技者による停止操作を検出することが可能であるストップボタン１９Ｌ、１９Ｃ、１９Ｒ、すなわち有効なストップボタン１９Ｌ、１９Ｃ、１９Ｒを示す格納領域である。
【０２２７】
ビット０〜ビット２は、有効なストップボタン１９Ｌ、１９Ｃ、１９Ｒに対応する停止操作が直前に検出されたストップボタン１９Ｌ、１９Ｃ、１９Ｒを示す格納領域である。なお、本実施の形態では、ビット３及びビット７は未使用であり、「０」が格納されている。
【０２２８】
ビット０は、左ストップボタン１９Ｌに対応する。左ストップボタン１９Ｌが遊技者によって操作されたときには、ビット０に「１」が格納される。ビット１は、中ストップボタン１９Ｃに対応する。中ストップボタン１９Ｃが遊技者によって操作されたときには、ビット１に「１」が格納される。ビット２は、右ストップボタン１９Ｒに対応する。右ストップボタン１９Ｒが遊技者によって操作されたときには、ビット２に「１」が格納される。
【０２２９】
ビット４は、左ストップボタン１９Ｌに対応する。左ストップボタン１９Ｌが有効であるときには、ビット４に「１」が格納される。ビット５は、中ストップボタン１９Ｃに対応する。中ストップボタン１９Ｃが有効であるときには、ビット５に「１」が格納される。ビット６は、右ストップボタン１９Ｒに対応する。右ストップボタン１９Ｒが有効であるときには、ビット６に「１」が格納される。
【０２３０】
本実施の形態で、ストップボタンが有効とは、停止操作を検出することが可能であることを意味する。また、定速回転中のリールに対応するストップボタン１９Ｌ、１９Ｃ、１９Ｒであって、停止操作を検出することが可能なストップボタン１９Ｌ、１９Ｃ、１９Ｒを有効ストップボタンと称する。
【０２３１】
＜押下順序格納領域＞
図３３に示した押下順序格納領域は、３つのストップボタン１９Ｌ、１９Ｃ、１９Ｒの押下順序を示す情報を格納するための領域である。この押下順序格納領域は、大きさが１バイトであり、ビット０〜ビット５が使用され、ビット６及びビット７は未使用であり、「０」が格納されている。
【０２３２】
ビット０は押下順序が「左→中→右」に対応し、押下順序が「左→中→右」であるときにビット０に「１」が格納（オン）される。同様に、押下順序が「左→右→中」の場合にはビット１に「１」が格納（オン）され、押下順序が「中→左→右」の場合にはビット２に「１」が格納（オン）され、「中→右→左」の場合にはビット３に「１」が格納（オン）され、「右→左→中」の場合にはビット４に「１」が格納（オン）され、「右→中→左」の場合にはビット５に「１」が格納（オン）される。
【０２３３】
＜持越役格納領域＞
図３４に示した持越役格納領域は、大きさが１バイトであり、ビット０は「ＭＢ」に対応し、ビット１〜ビット７は未使用になっている。内部抽籤処理の結果、内部当籤役「Ｆ＿ＭＢ」が決定されたときには持越役格納領域のビット０に「１」が格納される。
【０２３４】
持越役格納領域のビット０に「１」を格納することで「Ｆ＿ＭＢ」に当籤している状態であることを判断できる。持越役格納領域のビット０に「１」が格納された状態は、「Ｃ＿ＭＢ」に対応する図柄の組合せが入賞ラインに表示されるまで保持される。
【０２３５】
すなわち、「Ｆ＿ＭＢ」に当籤したときには、これらのボーナスの図柄の組合せが表示役として入賞ラインに表示されるまでの少なくとも１回の単位遊技において、持越役格納領域のビット０に「１」が格納された状態が保持される。ボーナスに当籤した単位遊技から入賞する単位遊技まで、ビット０に「１」を格納した状態を維持することを、いわゆる「持ち越し」と称する。持越役格納領域に格納される「Ｆ＿ＭＢ」を「持越役」と称する。
【０２３６】
遊技者によって停止操作が行われ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転のそれぞれが停止したときには、内部当籤役格納領域は初期化されるが、持越役格納領域は初期化されない。このようにすることで、「持ち越し」の状態を保つことができる。
【０２３７】
＜遊技状態フラグ格納領域＞
図３５に示した遊技状態フラグ格納領域は、主遊技状態がボーナス遊技状態又はＲＴ１遊技状態であるかを示すためのフラグを格納するものであり、大きさが１バイトである。
【０２３８】
遊技状態フラグ格納領域のビット０及びビット１は、ボーナス遊技状態に関するものであり、ビット２は、主遊技状態に関するものである。本実施の形態では、遊技状態フラグ格納領域のビット３〜ビット７は、それぞれ未使用になっている。
【０２３９】
ボーナス遊技状態である場合、ＭＢ遊技状態では遊技状態フラグ格納領域のビット０が「１」（オン）とされ、ＣＢ遊技状態では遊技状態フラグ格納領域のビット１が「１」（オン）とされる。
【０２４０】
＜回胴演出フラグ格納領域＞
図３６に示した回胴演出フラグ格納領域は、回胴演出フラグ格納領域０〜４の５個の格納領域によって構成される。これらの回胴演出フラグ格納領域０〜４の各々の格納領域の大きさは１バイトである。
【０２４１】
したがって、回胴演出フラグ格納領域０〜４の全体の大きさは５バイトである。回胴演出フラグ格納領域０〜４には、後述するリール回転開始処理（図７４参照）において実行される回胴演出がいずれであるかを示すためのフラグが格納されている。
【０２４２】
ここで、回胴演出とは、後述するその他抽籤処理（図７２参照）において、所定の内部当籤役に当籤した場合に割り振られる演出抽籤番号と、ロック演出抽籤テーブル１〜３（図４３〜図４５参照）とを用いて抽籤されるものであり、それぞれリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの挙動を制御（例えば、リール３Ｌを振動させる、擬似的にリールを回転させる等）する演出である。
【０２４３】
図示した回胴演出フラグ格納領域では、例えば回胴演出フラグ格納領域０のビット０〜ビット７は、それぞれ「演出なし」、「回胴ロック１」、「回胴ロック２」、「回胴ロック３」、「回胴ロック４」、「コンボ  ガセ１」、「コンボ  ガセ２」、「コンボ  紫７」に対応している。
【０２４４】
同様に、回胴演出フラグ格納領域４のビット０、ビット１は、それぞれ「コンボ１入力待ち」、「コンボ２入力待ち」に対応し、回胴演出フラグ格納領域４のビット２〜ビット７は、それぞれ未使用となっている。
【０２４５】
回胴演出フラグ格納領域の各ビットは、後述するその他抽籤処理（図７２参照）におけるロック抽籤テーブル２（図４４ 参照）に基づく回胴演出の抽籤処理において、当籤した回胴演出番号に対応するビットが「１」（オン）になる。
【０２４６】
回胴演出フラグ格納領域の各ビットは、予約回胴演出フラグ格納領域（図３７参照）と同様に構成されており、予約回胴演出フラグ格納領域の「１」（オン）になっているビットと対応するビットが、後述する予約ロック処理（図８３参照）により「１」（オン）になる。
【０２４７】
＜予約回胴演出フラグ格納領域＞
図３７に示した予約回胴演出フラグ格納領域は、図３６に示した回胴演出フラグ格納領域と同様に構成される。したがって、詳細な説明は省略する。
【０２４８】
予約回胴演出フラグ格納領域の各ビットは、後述するその他抽籤処理（図７２参照）におけるロック抽籤テーブル１、３（図４３、図４５参照）に基づく回胴演出の抽籤処理において、当籤した回胴演出番号に対応するビットが「１」（オン）になる。
【０２４９】
＜メイン演出状態フラグ格納領域＞
図３８に示したメイン演出状態フラグ格納領域は、メイン演出状態がメイン演出状態０〜２のいずれであるかを示すためのフラグを格納するものであり、大きさが１バイトである。本実施の形態では、メイン演出状態フラグ格納領域のビット３〜ビット７は未使用になっている。
【０２５０】
ここで、メイン演出状態フラグとは、現在の副遊技状態が通常状態、上乗せ特化状態又はＡＲＴ状態のいずれであるかを、メインＣＰＵ９３が判断するために用いられるフラグであり、メイン演出状態０〜２が、それぞれ通常状態、上乗せ特化状態、ＡＲＴ状態に対応している。すなわち、メイン演出状態０〜２は、副制御回路１０１における演出状態が通常状態、上乗せ特化状態、ＡＲＴ状態のいずれの状態にあるかが反映されるものであり、メインＣＰＵ９３によって制御される。したがって、メインＣＰＵ９３は、メイン演出状態制御手段を構成する。
【０２５１】
メイン演出状態フラグ格納領域は、後述するメイン演出状態移行処理（図８１参照）において、メイン演出状態１がセットされた場合に、メイン演出状態１に対応するビット１が「１」（オン）になり、メイン演出状態２がセットされた場合に、メイン演出状態２に対応するビット２が「１」（オン）になり、メイン演出状態フラグ格納領域がクリアされた場合に、ビット１及びビット２が「０」（オフ）になるとともに、メイン演出状態０に対応するビット０が「１」（オン）になる。
【０２５２】
＜引込優先順位データ格納領域＞
図３９に示した引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び右リール用引込優先順位データ格納領域を含んでいる。
【０２５３】
なお、中リール用引込優先順位データ格納領域及び右リール用引込優先順位データ格納領域の内容については、左リール用引込優先順位データ格納領域と同様であるため、以下においては左リール用引込優先順位データ格納領域について説明する。
【０２５４】
左リール用引込優先順位データ格納領域は、図柄位置データ（図１０参照）のそれぞれについて、引込優先順位データを格納可能である。例えば図柄位置データ０に対しては、図２８の優先順位１〜５に規定する役（０１ＥＨ〜０００Ｈのいずれか１つ）が規定されており、これらの引込優先順位データから、内部当籤役及び他のリール３Ｃ、３Ｒの停止位置に応じて、いずれかの引込優先順位データが格納される。これにより、左リール３Ｌは、内部当籤役に対応する図柄を入賞ラインに停止させ又は停止させないように制御される。
【０２５５】
なお、図柄位置データ１〜２０についても同様に、優先順位に規定する役がそれぞれ規定されており、これらの引込優先順位データから、内部当籤役及び他のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止位置に応じて、いずれかの引込優先順位データを格納する。
【０２５６】
［メイン演出状態更新処理関連の各種のデータテーブル］
図４０〜図５６は、メインＲＯＭ９４に記憶されているメイン演出状態更新処理に関連する各種のデータテーブルを示している。
【０２５７】
＜打順判定テーブル＞
図４０に示す打順判定テーブルは、内部当籤役「Ｆ＿中３枚ベル１〜６」及び「Ｆ＿右３枚ベル１〜６」のいずれかに当籤し、３枚のメダルの払出しが実行される入賞役「Ｃ＿ＴＬ黄７１〜３」のいずれかに入賞した場合における打順判定の結果を示したものである。
【０２５８】
打順判定テーブルでは、各内部当籤役に当籤し、入賞役「Ｃ＿ＴＬ黄７１〜３」のいずれかに入賞した場合における停止操作順序に対する打順判定の結果が対応付けられている。
【０２５９】
打順判定の「○」又は「×」の結果は、現在のメイン演出状態をメインＣＰＵ９３が識別するために設けられた情報であり、後述するメイン演出状態移行処理（図８１参照）において、打順領域（図８２参照）を更新する際に用いられる。
【０２６０】
＜打順判定結果対応表＞
図４１に示す打順判定結果対応表では、内部当籤役「Ｆ＿中３枚ベル１〜６」及び「Ｆ＿右３枚ベル１〜６」のいずれかに当籤し、打順判定が実行された結果ごとに、メイン演出状態、回胴演出の有無及び外部信号のＯＮ・ＯＦＦが対応付けられている。
【０２６１】
図４１に示すように、左ストップボタン１９Ｌが第１停止操作された場合は、メイン演出状態がメイン演出状態０（通常状態）に対応付けられ、外部信号がＯＦＦに対応付けられている。
【０２６２】
また、打順判定を２度行った結果、「××」、「×○」、「○×」のいずれかである場合は、メイン演出状態がメイン演出状態１（上乗せ特化状態）に対応付けられ、回胴演出がコンボフリーズ発生に対応付けられ、外部信号がＯＮに対応付けられている。ここで、コンボフリーズとは、所定の図柄を表示している各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが、一度数コマ分逆回転した後に正回転して再度所定の図柄を表示する回胴演出を、複数回繰り返す回胴演出である。なお、コンボフリーズ発生時においては、コンボフリーズに対応する回胴演出の他に、後述する回胴演出「コンボ逆転Ａ」、「コンボ逆転Ｂ」も実行される場合がある。
【０２６３】
また、打順判定を２度行った結果、「○○」である場合は、メイン演出状態がメイン演出状態２（ＡＲＴ状態）に対応付けられ、回胴演出が回胴ロック及びデジャブフリーズ発生に対応付けられ、外部信号がＯＮに対応付けられている。ここで、回胴ロックとは、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの少なくとも１つを振動させる回胴演出である。また、デジャブフリーズとは、所定の図柄組合せを表示しているリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが、それぞれ異なる回数の正回転を左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒの順に実行し、１リールごとに順次停止していき、前遊技で表示された該所定の図柄組合せを再度表示する回胴演出である。
【０２６４】
ここで、上述したコンボフリーズ、デジャブフリーズ及び回胴ロックは、いずれも回胴演出の内容を示すものであるが、詳細には所定のロック条件が成立したことを条件に遊技者による遊技操作を所定の期間として各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転速度が一定となるまでの間無効化する、いわゆるロックの実行中に行われる回胴演出の内容を示したものである。なお、上述のロックは、メインＣＰＵ９３によって実行される。したがって、メインＣＰＵ９３は、ロック実行手段を構成する。上記所定のロック条件としては、例えば各種ロック演出の抽籤により当籤した場合等がある。
【０２６５】
また、ロックの実行中に行われる回胴演出、すなわちコンボフリーズ、デジャブフリーズ及び回胴ロックのそれぞれは、メインＣＰＵ９３によって実行される。したがって、メインＣＰＵ９３は、ロックの実行中に、複数のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転動作を用いてコンボフリーズ、デジャブフリーズ及び回胴ロックのうち、いずれかの回胴演出を行う。ロックの実行中にコンボフリーズ、デジャブフリーズ及び回胴ロックのうち、いずれかの回胴演出を行うメインＣＰＵ９３は、ロック演出手段を構成する。また、コンボフリーズ、デジャブフリーズ及び回胴ロックの各回胴演出は、ロック演出を構成する。
【０２６６】
＜演出抽籤番号対応表＞
図４２は、各内部当籤役のうち演出抽籤番号に対応している内部当籤役を表す対応表である。
【０２６７】
図４２に示すように、内部当籤役のうち、「Ｆ＿通常リプ紫７」、「Ｆ＿通常リプＢＡＲ」、「Ｆ＿紫７煽りリプ」、「Ｆ＿ＢＡＲ煽りリプ」、「Ｆ＿紫７リプ」、「Ｆ＿ＢＡＲリプ」、「Ｆ＿中段リプ」、「Ｆ＿右上黄７リプ」、「Ｆ＿中段黄７リプ」、「Ｆ＿ＧＯＤ１」、「Ｆ＿チャンス役１」及び「Ｆ＿チャンス役２」には、それぞれ演出抽籤番号に対応付けられている。演出抽籤番号は、後述するその他抽籤処理（図７２参照）において実行される各ロック演出抽籤で用いられる。
【０２６８】
＜ロック演出抽籤テーブル＞
図４３〜図４５に示すロック抽籤演出テーブルは、それぞれ図７２に示すその他抽籤処理においてメイン演出状態がメイン演出状態１、２のときに、各演出抽籤番号に基づき回胴演出を決定する際に参照されるテーブルである。
【０２６９】
各回胴演出は、それぞれ回胴演出番号が対応付けられており、例えば、「回胴ロック１」には、回胴演出番号「１」が対応付けられている。
【０２７０】
図４３に示すロック演出抽籤テーブル１は、メイン演出状態がメイン演出状態１である場合に参照され、回胴演出として「コンボ＿ガセ１」、「コンボ＿ガセ２」、「コンボ＿紫７」及び「コンボ＿ＢＡＲ」のコンボ系ロック演出のいずれかに当籤する確率が規定され、コンボ系ロック演出のいずれにも当籤しなかった場合には、回胴演出として「演出なし」となる。
【０２７１】
ここで、「コンボ＿ガセ１」及び「コンボ＿ガセ２」は、所定の図柄組合せが表示されコンボフリーズを実行した後に、該所定の図柄組合せを再度表示する回胴演出である。また、「コンボ＿紫７」及び「コンボ＿ＢＡＲ」は、所定の図柄組合せが表示されコンボフリーズを実行しリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止した後、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが逆回転を開始し、それぞれリール表示窓４の中段に「紫７−紫７−紫７」及び「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」が表示され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが振動し、停止後に回胴演出「コンボ入力待ち」へ移行する回胴演出である。
【０２７２】
図４４に示すロック演出抽籤テーブル２は、メイン演出状態がメイン演出状態２である場合に参照され、回胴演出として「回胴ロック１〜４」の回胴ロック系演出のいずれかに当籤する確率が規定され、回胴ロック系演出のいずれにも当籤しなかった場合には、回胴演出として「演出なし」となる。
【０２７３】
図４５に示すロック演出抽籤テーブル３は、メイン演出状態がメイン演出状態２である場合に参照され、回胴演出として「デジャブ単発」又は「デジャブ連続」のいずれかに当籤する確率が規定され、「デジャブ単発」又は「デジャブ連続」のいずれにも当籤しなかった場合には、回胴演出として「演出なし」となる。
【０２７４】
ここで、「デジャブ単発」は、所定の図柄組合せが表示されデジャブフリーズを実行した後に、該所定の図柄組合せを再度表示し、停止後に回胴演出「デジャブ終了」へ移行する回胴演出「デジャブ動作」を１回実行する契機となる回胴演出である。また、「デジャブ連続」は、所定の図柄組合せが表示されデジャブフリーズを実行しリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止した後、該所定の図柄を表示している各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが、それぞれ異なる回数の逆回転を左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒの順に実行し、再度所定の図柄を表示し、停止後に回胴演出「デジャブ入力待ち」へ移行する回胴演出である。
【０２７５】
図４２〜図４４の各ロック演出抽籤テーブルで示したように、メイン演出状態がメイン演出状態１にあるときは、回胴演出としてコンボ系ロック演出が行われ、メイン演出状態がメイン演出状態２にあるときは、回胴演出として回胴ロック系演出、デジャブ系ロック演出が行われる。つまり、メインＣＰＵ９３は、メイン演出状態１中に上述したロックが実行された場合には、回胴演出としてコンボ系ロック演出を行い、メイン演出状態２中に上述したロックが実行された場合には、回胴演出として回胴ロック系演出、デジャブ系ロック演出を行う。ここで、コンボ系ロック演出は第１のロック演出を構成し、回胴ロック系演出、デジャブ系ロック演出は第２のロック演出を構成する。
【０２７６】
＜継続率抽籤テーブル＞
図４６に示す継続率抽籤テーブルは、図７５に示す連続ロック演出処理において回胴演出として「デジャブ連続」又はコンボ系ロック演出のいずれかがセットされているときに、各演出抽籤番号に基づきデジャブ系ロック演出又はコンボ系ロック演出が継続する確率を決定する際に参照されるテーブルである。ここで、デジャブ系ロック演出とは、デジャブフリーズを伴う回胴演出である「デジャブ動作」、「デジャブ連続」から構成され、本発明におけるリール再生演出を構成するものである。
【０２７７】
各継続確率は、それぞれ継続確率番号が対応付けられており、例えば、継続確率「５０％」には、継続確率番号「１」が対応付けられている。
【０２７８】
継続率抽籤テーブルは、回胴演出として「デジャブ連続」又はコンボ系ロック演出のいずれかがセットされている場合に参照され、継続確率として「０％」、「５０％」、「６６％」、「８０％」、「８５％」及び「９０％」のいずれかに当籤する確率が規定されている。
【０２７９】
＜連続フリーズ用テーブル＞
図４７に示す連続フリーズ用テーブルは、図７５に示す連続ロック演出処理において回胴演出としてコンボ系ロック演出がセットされ、継続抽籤に当籤したときに、各継続確率番号に基づきコンボ動作を決定する際に参照されるテーブルである。
【０２８０】
連続フリーズ用テーブルには、コンボ動作として「通常継続」、「逆転継続Ａ」、「逆転継続Ｂ」及び「非継続」のいずれかに当籤する確率が規定されている。
【０２８１】
ここで、「通常継続」は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを２回逆回転させた後に振動させる回胴演出「コンボ動作」を実行するコンボ動作である。また、「逆転継続Ａ」は、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒの順に正回転を開始し、左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒの順に停止した後に、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのすべてを振動させる回胴演出「コンボ逆転動作」へ移行させる回胴演出「コンボ逆転Ａ」を実行するコンボ動作である。また、「逆転継続Ｂ」は、回胴演出「コンボ逆転Ａ」とは中リール３Ｃの挙動に差異を有する回胴演出「コンボ逆転Ｂ」を実行するコンボ動作である。また、「非継続」は、回胴演出「コンボ終了」を実行するコンボ動作である。
【０２８２】
＜回胴演出時リール制御テーブル＞
図４８〜図５０に示す回胴演出時リール制御テーブルは、各回胴演出が実行される場合に主制御基板７１から各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのステッピングモータに出力される信号を示している。回胴演出時リール制御テーブルに規定されているデータは、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転速度が一定となるまでの間に行われる回胴演出である。
【０２８３】
ここで、回胴演出「全回転＿紫７」、「全回転ＢＡＲ」及び「全回転＿ＧＯＤ」は、いわゆる全回転ロック演出であり、いずれの回胴演出においても、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを正回転させ、停止後に正回転時よりも低速度でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを逆回転させ、「ＢＡＲ」図柄、「紫７」図柄及び「ＧＯＤ」図柄が１列に並ぶようリール回転速度が調整され停止した後に、再度正回転を開始し所定の図柄付近で低速回転し、リール表示窓４の中段に「紫７−紫７−紫７」が表示される初期全回転演出を実行する回胴演出である。
【０２８４】
また、回胴演出「全回転＿紫７」は、初期全回転演出後にリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが振動し停止する回胴演出である。また、回胴演出「全回転＿ＢＡＲ」は、初期全回転演出後に再度正回転し、リール表示窓４の中段に「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」が表示され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが振動し停止する回胴演出である。また、回胴演出「全回転＿ＧＯＤ」は、初期全回転演出後に再度回転し、リール表示窓４の中段に「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」が表示され、再度正回転し、リール表示窓４の中段に「ＧＯＤ−ＧＯＤ−ＧＯＤ」が表示され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが振動し停止する回胴演出である。
【０２８５】
＜主制御基板の出力信号＞
図５１〜図５５は、主制御基板７１から各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのステッピングモータに出力される各信号を示している。例えば、信号「ＡＣＯＴ＿０１」は、ステッピングモータを正回転方向に加速させる信号である。
【０２８６】
また、図５６は、初期全回転演出において図柄位置を調整する図柄位置調整処理において出力させる信号群の一例である。ここで、図柄位置調整処理において、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに出力される信号は、前遊技における各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止位置（図１０に示す図柄位置データ）によってメインＣＰＵ９３が所定の計算を実行し、計算結果を各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒごとに振り分けられた停止位置情報「ＡＣＴ＿ＳＴＰ＋０」、「ＡＣＴ＿ＳＴＰ＋１」、「ＡＣＴ＿ＳＴＰ＋２」に保存し、保存された停止位置情報「ＡＣＴ＿ＳＴＰ＋０〜２」の値に基づき決定される。
【０２８７】
ここで、所定の計算とは、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの前遊技における停止位置に１加算し、加算した値を８倍する計算である。例えば、左リール３Ｌの停止位置情報「ＡＣＴ＿ＳＴＰ＋０」は、「ＡＣＴ＿ＳＴＰ＋０＝（左リール３Ｌの図柄位置データ＋１）×８」と計算される。中リール３Ｃの停止位置情報「ＡＣＴ＿ＳＴＰ＋１」及び右リール３Ｒの停止位置情報「ＡＣＴ＿ＳＴＰ＋２」についても、参照する図柄位置データがリールごとに異なるだけで、計算については同様である。
【０２８８】
主制御基板７１は、停止位置情報「ＡＣＴ＿ＳＴＰ＋０〜２」に保存されている値から１減算した値と同じ回数の信号「ＡＣＯＴ＿ＡＪ」（図５４参照）を出力し、１６８から信号「ＡＣＯＴ＿ＡＪ」を出力した回数を減算した回数の信号「ＡＣＯＴ＿Ｒ３」（図５４参照）を出力する。図柄位置調整処理において、主制御基板７１は、すべてのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに信号「ＡＣＯＴ＿Ｒ３」を出力した時点で、「紫７」図柄、「ＢＡＲ」図柄及び「ＧＯＤ」図柄が１列に揃うよう構成されている。ここで、信号「ＡＣＯＴ＿ＡＪ」は、出力されたリールを低速で逆回転させる信号である。また、信号「ＡＣＯＴ＿Ｒ３」は、出力されたリールを信号「ＡＣＯＴ＿ＡＪ」が出力された場合よりも低速度で逆回転させる信号である。
【０２８９】
図５６は、前遊技において、左リール３Ｌの図柄位置データが「０」、中リール３Ｃの図柄位置データが「１」、右リール３Ｒの図柄位置データが「２」であった場合における図柄位置調整処理の出力信号を示す図である。停止位置情報「ＡＣＴ＿ＳＴＰ＋０〜２」の値は、左リール３Ｌの図柄位置データが「０」、中リール３Ｃの図柄位置データが「１」、右リール３Ｒの図柄位置データが「２」であることから、それぞれ「ＡＣＴ＿ＳＴＰ＋０＝８」、「ＡＣＴ＿ＳＴＰ＋１＝１６」、「ＡＣＴ＿ＳＴＰ＋１＝２４」となる。該計算結果に基づき、主制御基板７１は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに出力する信号「ＡＣＯＴ＿ＡＪ」及び「ＡＣＯＴ＿Ｒ３」の回数を、図５６に示す回数に決定する。
【０２９０】
次に、図５６に示す図柄位置調整処理における各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの挙動を説明する。まず、すべてのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに信号「ＡＣＯＴ＿ＡＪ」が出力され、逆回転を始める。
【０２９１】
次いで、左リール３Ｌに低速で逆回転させる信号「ＡＣＯＴ＿Ｒ３」が出力されるとともに、中リール３Ｃ及び右リール３Ｒに信号「ＡＣＯＴ＿ＡＪ」が継続して出力される。
【０２９２】
ここで、信号「ＡＣＯＴ＿ＡＪ」が８回出力されたリールは、同時期に信号「ＡＣＯＴ＿Ｒ３」が８回出力されたリールに対して図柄１コマ分逆回転するよう構成されている。このため、１５回目の信号出力処理が終了した時点で、左リール３Ｌ及び中リール３Ｃの図柄位置データは、ともに同じ値となり、左リール３Ｌ及び中リール３Ｃに「紫７」図柄、「ＢＡＲ」図柄及び「ＧＯＤ」図柄が並列となり、以降左リール３Ｌ及び中リール３Ｃが同速度で回転する。
【０２９３】
次いで、左リール３Ｌ及び中リール３Ｃに信号「ＡＣＯＴ＿Ｒ３」が出力されるとともに、右リール３Ｒに信号「ＡＣＯＴ＿ＡＪ」が継続して出力される。こうして、２３回目の信号出力処理が終了し、全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに信号「ＡＣＯＴ＿Ｒ３」が出力される２４回目の信号出力処理の時点で、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄位置データがすべて同じ値となり、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに「紫７」図柄、「ＢＡＲ」図柄及び「ＧＯＤ」図柄が１列に揃う。
【０２９４】
［副制御側の各種のデータテーブル］
図５７〜図６６は、ロムカートリッジ基板８６に記憶されている各種のデータテーブルである。
【０２９５】
＜上乗せ特化状態概要＞
図５７は、各上乗せ特化状態について説明する表である。
【０２９６】
まず、本実施の形態における上乗せ特化状態は、ＡＲＴ状態の開始に先立って移行される演出状態であって、ＡＲＴ状態の継続遊技回数としてのＡＴゲーム数を決定するための演出状態である。この上乗せ特化状態は、ＡＲＴ状態の開始に先立ってサブＣＰＵ１０２により移行される。こうした移行を行うサブＣＰＵ１０２は、特別演出状態移行手段を構成する。また、上乗せ特化状態は、特別演出状態を構成する。
【０２９７】
また、この上乗せ特化状態においては、所定の条件（例えば上乗せ抽籤に当籤する場合や特定の図柄の組合せが入賞ライン上に停止した場合等）が成立するたびに所定の遊技回数としての上乗せ遊技回数（例えば１０ゲーム〜５００ゲーム）を決定し、決定された上乗せ遊技回数の全てを合算したものを上述のＡＴゲーム数として決定する。こうしたＡＴゲーム数の決定は、サブＣＰＵ１０２によって行われる。こうした処理を行うサブＣＰＵ１０２は、継続遊技回数決定手段を構成する。
【０２９８】
また、この上乗せ特化状態は、上述のＡＴゲーム数を決定する処理において多くのＡＴゲーム数が決定されることに対する期待度が互いに異なる上乗せ特化状態１と、上乗せ特化状態２とを含むものである。上乗せ特化状態１は、第１の特別演出状態を構成し、上乗せ特化状態２は、第２の特別演出状態を構成する。
【０２９９】
具体的には、上乗せ特化状態１においては、単位遊技が行われたことが上述の所定の条件の成立契機となっている。つまり、上乗せ特化状態１では、単位遊技が行われるたびに内部当籤役と後述する上乗せ特化状態１抽籤テーブル（図５８参照）とに基づき、上乗せ遊技回数が決定される。また、上乗せ特化状態１は、５ゲームの単位遊技を実行し６ゲーム以降において、「Ｆ＿通常リプ」、「Ｆ＿紫７リプ」及び「Ｆ＿ＢＡＲリプ」に内部当籤した場合に、上乗せ特化状態１が継続するか否かの抽籤を実行する。また、上乗せ特化状態１は、上述の上乗せ特化状態１抽籤テーブルに基づき単位遊技ごとに最低でも１０ゲームのＡＴゲーム数が付与されるとともに、上述の通り５ゲーム間の継続が確定しているため、最低保障ＡＴゲーム数として５０ゲームのＡＴゲーム数が付与される。さらに、この上乗せ特化状態１では、押し順ナビが実行されない。これにより、中ストップボタン１９Ｃ又は右ストップボタン１９Ｒが第１停止操作されず、コンボフリーズの発生条件が成立しないため、上乗せ特化状態１では、コンボフリーズが発生しないよう構成されている。
【０３００】
上乗せ特化状態２においては、特定の図柄の組合せ、例えば「紫７」や「ＢＡＲ」が入賞ライン上に停止したことが上述の所定の条件の成立契機となっている。したがって、上乗せ特化状態２においては、例えば「紫７」や「ＢＡＲ」が入賞ライン上に停止することにより上乗せ遊技回数が決定される。一方、上乗せ特化状態１においては、上述のような特定の図柄の組合せが入賞ライン上に停止したことが上述の所定の条件の成立契機となっていない。
【０３０１】
また、上乗せ特化状態２は、上乗せ特化状態２ａと、上乗せ特化状態２ｂの２つの状態から構成され、１１ゲーム以降において、「Ｆ＿紫７煽りリプ」、「Ｆ＿ＢＡＲ煽りリプ」、「Ｆ＿中段リプ」、「Ｆ＿チャンス役１」及び「Ｆ＿チャンス役２」といったいわゆるレア役以外に内部当籤した場合に、上乗せ特化状態２ａ、２ｂが継続するか否かの抽籤を実行する。また、上乗せ特化状態２ａ、２ｂでは、最低保障ＡＴゲーム数として１００ゲームのＡＴゲーム数が付与される。
【０３０２】
上乗せ特化状態２ａでは、内部当籤役「Ｆ＿通常リプ紫７」に内部当籤し、かつ右ストップボタン１９Ｒに第１停止操作が実行された場合にコンボフリーズが発生し、コンボフリーズ発生時において、５０ゲームのＡＴゲーム数が上乗せされやすく構成されている。
【０３０３】
上乗せ特化状態２ｂでは、内部当籤役「Ｆ＿通常リプＢＡＲ」に内部当籤し、かつ中ストップボタン１９Ｃに第１停止操作が実行された場合にコンボフリーズが発生し、コンボフリーズ発生時において、１００ゲームのＡＴゲーム数が上乗せされやすく構成されている。
【０３０４】
このように、上乗せ特化状態２は、上乗せ特化状態１よりも多くのＡＴゲーム数が決定されることに対する期待度が高い状態である。
【０３０５】
＜上乗せ特化状態抽籤テーブル＞
図５８、図５９に示す上乗せ特化状態抽籤テーブルは、図１０３に示す上乗せ特化状態１処理及び図１０４に示す上乗せ特化状態２処理において、上乗せされるＡＴゲーム数を決定する際に参照されるテーブルである。
【０３０６】
図５８に示す上乗せ特化状態１抽籤テーブルは、上乗せ特化状態１において参照されるテーブルであり、各内部当籤役によって１０〜５００ゲームのＡＴゲーム数が上乗せされる確率が規定されている。
【０３０７】
図５９に示す上乗せ特化状態２抽籤テーブルは、上乗せ特化状態２ａ、２ｂにおいて、コンボ系ロック演出を実行する場合に参照されるテーブルである。内部当籤役「Ｆ＿通常紫７リプ」に当籤した場合のＡＴゲーム数が上乗せされる確率は、上乗せ特化状態２ａにおいて参照され、５０ゲームに当籤する確率が最も高くなっている。内部当籤役「Ｆ＿通常ＢＡＲリプ」に当籤した場合のＡＴゲーム数が上乗せされる確率は、上乗せ特化状態２ｂにおいて参照され、１００ゲームに当籤する確率が最も高くなっている。
【０３０８】
＜ＡＲＴ中抽籤テーブル＞
図６０に示すＡＲＴ中抽籤テーブルは、図１０５に示すロック時上乗せ抽籤処理において、上乗せされるＡＴゲーム数を決定する際に参照されるテーブルであり、各内部当籤役によって１０〜１００ゲームのＡＴゲーム数が上乗せされる確率が規定されている。
【０３０９】
＜通常時ＡＴ抽籤テーブル＞
図６１、通常時ＡＴ抽籤テーブルは、各内部当籤役に対して、モードごとの抽籤値が対応付けられている。
【０３１０】
図６１に示すように、通常時ＡＴ抽籤テーブルにおいて、各内部当籤役には、モード「１」〜「５」で異なるの抽選値が対応付けられている。ここで、「モード」とは、ＡＴ抽籤に当籤する確率を規定する情報であり、図６１に示すように、モードが大きいほど、ＡＴ抽籤に当籤する確率が高くなっている。また、各モードは、ＡＴ状態終了時や、「Ｆ＿チャンス役１」及び「Ｆ＿チャンス役２」のいわゆるチャンス役当籤時等、所定のタイミングで移行可能に構成されている。
【０３１１】
＜特殊条件成立時時ＡＴ抽籤テーブル＞
図６２、特殊条件成立時ＡＴ抽籤テーブルは、各特殊条件が成立した場合におけるＡＴ当籤の確率が規定されている。
【０３１２】
図６２に示すように、特殊条件には、「黄７＿３連時」、「黄７＿４連時」、「黄７＿５連時」、「レア役２連時」及び「レア役３連時」の５種類があり、これらは通常状態において、「黄７」図柄がリール表示窓４に１列に表示される黄７役に３回以上連続して入賞した場合又はレア役に２回以上連続して入賞した場合に成立する。
【０３１３】
＜上乗せＡＲＴ抽籤処理において用いられるループ率抽籤テーブル＞
図６３に示す上乗せＡＲＴ抽籤処理において用いられるループ率抽籤テーブルは、ＡＲＴ当籤後において、ループ率による上乗せＡＲＴ抽籤処理によって上乗せ特化状態が上乗せされる確率であるループ率に対して、設定値ごとの抽籤値が対応付けられている。
【０３１４】
図６３に示すように、上乗せＡＲＴ抽籤処理において用いられるループ率抽籤テーブルにおいて、ループ率には、設定値「１」〜「６」で異なるの抽籤値が対応付けられており、設定値「１」よりも設定値「６」の方が、高確率のループ率に決定されやすくなっている。
【０３１５】
＜変動図柄数パターンテーブル＞
図６４に示す変動図柄数パターンテーブルは、図１０８に示す特殊変動ゾーンとしての高確率モードにおいて、液晶表示装置１１に表示される変動図柄と配列データが対応付けられている。ここで、高確率モードは、出現配列パターンテーブル（図６５参照）に規定された配列パターン及び規定ゲーム数を参照して実行される副遊技状態であり、変動図柄１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒの表示により上乗せ特化状態のストック抽籤を実行する副遊技状態である。
【０３１６】
図６４に示すように、各配列データは、それぞれ複数の変動図柄を有しており、例えば、配列データ「Ａ」が選択された場合、液晶表示装置１１に変動図柄として「１〜７」のいずれかの数字が表示される。この変動図柄数パターンテーブルに規定されている配列データは、本実施の形態における所定の変動パターンを構成する。
【０３１７】
＜出現配列パターンテーブル＞
図６５に示す出現配列パターンテーブルは、図１１０に示す高確率モードにおいて、液晶表示装置１１に表示される変動図柄の出現する配列パターンを規定している。
【０３１８】
ここで、配列パターンは、図６４に示す変動図柄数パターンテーブルを参照して液晶表示装置１１に表示する変動図柄を決定するものである。ここで、液晶表示装置１１に表示される変動図柄は、左変動図柄１１Ｌ、中変動図柄１１Ｃ、右変動図柄１１Ｒの３つから構成され（図２参照）、後述する高確率モードにおいては、左変動図柄１１Ｌには常に「３」が表示され、中変動図柄１１Ｃ、右変動図柄１１Ｒには配列パターンから表示される図柄が選択される。
【０３１９】
例えば、配列パターン「ＡＡＢ」である場合、中変動図柄１１Ｃ及び右変動図柄１１Ｒに表示される変動図柄は、１回目と２回目の遊技において、それぞれ「１〜７」から抽籤し決定された数字が表示され、３回目の遊技においては「１〜５、７」から抽籤し決定された数字が表示される。
【０３２０】
＜サブ状態フラグ格納領域＞
図６６に示したサブ状態フラグ格納領域は、副遊技状態がいずれの遊技状態であるかを示すためのフラグを格納するものであり、大きさが１バイトである。
【０３２１】
サブ状態フラグ格納領域のビット０は、ＡＲＴ状態に関するものであり、ビット１は、ＡＲＴ準備状態に関するものであり、ビット２は、上乗せ特化状態に関するものであり、ビット３は、高確率モードに関するものであり、ビット４は、上乗せ特化状態１に関するものであり、ビット５は、上乗せ特化状態２に関するものであり、ビット６は、終了待機状態に関するものである。また、本実施の形態では、サブ状態フラグ格納領域のビット７は未使用になっている。ビット０〜６は、各遊技状態がセットされた場合に「１」（オン）とされる。
【０３２２】
［主遊技状態変移］
図６７に示すように、パチスロ機１には、主制御回路９１において制御される主制御側の主遊技状態として、一般遊技状態（ＲＴ０遊技状態）、ＲＴ１遊技状態、及びＭＢ遊技状態がある。
【０３２３】
ＲＴ０遊技状態は、パチスロ機１の出荷時の初期状態である。主遊技状態は、ＭＢ遊技状態が終了したときにＲＴ０遊技状態に移行する。ＲＴ０遊技状態は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図２１参照）に基づいて当籤番号を抽籤する遊技状態であり、再遊技役であるリプレイ役の当籤確率が低いリプレイ低確率状態である。
【０３２４】
主遊技状態は、ＲＴ０遊技状態で内部当籤役「Ｆ＿ＭＢ」に当籤したときにＲＴ１遊技状態に移行する。ＲＴ１遊技状態は、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブル（図２２参照）に基づいて当籤番号を抽籤する遊技状態であり、ＲＴ０遊技状態よりリプレイ役の当籤確率が高いリプレイ高確率状態である。
【０３２５】
ここで、ＲＴ１遊技状態は、ゲーム数によって管理されるＲＴではなく、ＭＢ遊技状態の作動図柄が入賞しない限り継続する。その意味において、ＲＴ１遊技状態は無限ＲＴである。
【０３２６】
主遊技状態は、ＲＴ１遊技状態でＭＢ遊技状態の作動図柄が入賞したときに、ＭＢ遊技状態に移行する。ＭＢ遊技状態は、全ての小役が内部当籤する遊技状態であり、払出枚数が予め定められた払出枚数（本実施の形態においては、３４枚）を超えたときに終了する。
【０３２７】
なお、詳細は後述するが、本実施の形態におけるパチスロ機１は、ＲＴ０遊技状態において高確率で内部当籤役「Ｆ＿ＭＢ」に当籤し、かつ、ＲＴ１遊技状態においてＭＢ遊技状態の作動役を入賞させ難いようになっているため、主遊技状態として、ほぼＲＴ１遊技状態をとる。
【０３２８】
ここで、本実施の形態では、所定のボーナス役として「Ｆ＿ＭＢ」が内部当籤役として決定されたことを条件に、主遊技状態がボーナスフラグ持ち越し状態に移行されるとともに、ＭＢに係る図柄の組合せが入賞ライン上に表示されたことを条件に主遊技状態がボーナスフラグ持ち越し状態からボーナス遊技状態としてのＭＢ遊技状態に移行される。
【０３２９】
こうした主遊技状態のボーナス持ち越し状態や、ＭＢ遊技状態への移行は、メインＣＰＵ９３によって行われる。なお、本実施の形態のＭＢ遊技状態では、遊技者に付与されるメダル（遊技媒体）が増加しないように、単位遊技を行うために投入されるメダルの枚数（ＢＥＴ枚数）と払出枚数とが規定されている。例えば、２枚投入（２枚ＢＥＴ）で２枚払出とすることで、遊技者に付与されるメダル（遊技媒体）を増加させないようにすることができる。
【０３３０】
ここで、本実施の形態では、主遊技状態が上述のボーナスフラグ持ち越し状態にある間をＲＴ１遊技状態としている。このように、ボーナスフラグ持ち越し状態をＲＴ１遊技状態とすることで、主制御回路９１で管理されるＲＴ状態を事実上、１つとすることができ、従来と比較して主制御回路９１が扱うデータ量を削減できる。
【０３３１】
［主制御処理］
主制御回路９１のメインＣＰＵ９３は、図６８〜図８１、図８３〜図８７に示すフローチャートにしたがって各種処理を実行する。
【０３３２】
＜メイン制御処理＞
図６８は、メイン制御処理を示すフローチャートである。なお、以下に説明するメイン制御処理は、パチスロ機１に電源が投入されたときにスタートする。
【０３３３】
最初に、パチスロ機１に電源が投入されると、メインＣＰＵ９３は、図６９に示す電源投入時処理を実行する（Ｓ１０）。この電源投入時処理では、バックアップが正常であるか、設定変更が適切に行われたかなどが判断され、判断結果に応じた初期化処理が実行される。
【０３３４】
次に、メインＣＰＵ９３は、一のゲーム（１単位遊技）終了時の初期化処理を実行する（Ｓ１１）。この初期化処理では、例えば、一遊技終了時に初期化するように予め指定された格納領域が初期化される。この初期化処理によって、メインＲＡＭ９５の内部当籤役格納領域及び表示役格納領域などに格納されたデータがクリアされる。
【０３３５】
次に、メインＣＰＵ９３は、図７０に示すメダル受付・スタートチェック処理を実行する（Ｓ１２）。このメダル受付・スタートチェック処理では、遊技者により投入されたメダルを検出する処理、及び開始操作を検出する処理が実行される。
【０３３６】
次に、メインＣＰＵ９３は、３つの乱数値（乱数値１〜３）を抽出し、メインＲＡＭ９５に割り当てられた乱数値格納領域に格納する（Ｓ１３）。ここで、乱数値１は、内部抽籤処理のために使用される値で、本実施の形態においては、０〜６５５３５の中から抽出される。
【０３３７】
また、乱数値２、３は、その他の抽籤処理のために使用される値で、本実施の形態においては、それぞれ０〜６５５３５及び０〜２５５の中から抽出される。なお、メインＣＰＵ９３は、ステップＳ１３で乱数値２、３を抽出する必要はなく、各乱数値２、３を使用するときに抽出するようにしてもよい。
【０３３８】
次に、メインＣＰＵ９３は、図７１に示す内部抽籤処理を実行する（Ｓ１４）。この内部抽籤処理を実行するメインＣＰＵ９３は、内部当籤役決定手段を構成する。
【０３３９】
次に、メインＣＰＵ９３は、図７２に示すその他抽籤処理を実行する（Ｓ１５）。このその他抽籤処理には、回胴演出に関する抽籤処理及び各回胴演出において参照されるフラグをオンにセットするか否かの抽籤処理等が含まれる。
【０３４０】
次に、メインＣＰＵ９３は、図７３に示すリール停止初期設定処理を実行する（Ｓ１６）。このリール停止初期設定処理により、内部抽籤処理の結果（内部当籤役）に基づいて、リールの停止制御に関する各情報（例えば、停止テーブル番号等）がメインＲＡＭ９５の該当領域に格納される。
【０３４１】
次に、メインＣＰＵ９３は、主制御回路９１から副制御回路１０１へ送信するスタートコマンドデータを生成し、生成したスタートコマンドデータをメインＲＡＭ９５に割り当てられた通信データ格納領域に格納する（Ｓ１７）。
【０３４２】
スタートコマンドデータは、例えば、遊技状態フラグの種別、ボーナス終了枚数カウンタの値、内部当籤役の種別、ロック等に係るフラグの種別、及び演出用のタイマの値等を表す。
【０３４３】
次に、メインＣＰＵ９３は、ウェイト処理を実行する（Ｓ１８）。このウェイト処理では、前回の遊技開始（前回の単位遊技の開始）から所定時間を経過しているか否かが判断され、所定時間を経過していないと判断された場合には、所定時間を経過するまで待機して待ち時間が消化される。このウェイト処理における所定時間、すなわちウェイト時間は、例えば、前回の単位遊技の開始から４．１秒に設定される。
【０３４４】
次に、メインＣＰＵ９３は、投入されたメダルの枚数に応じて、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させる図７４に示すリール回転開始処理を実行する（Ｓ１９）。このリール回転開始処理は、図８５に示す割込処理によって実行される。この割込処理は、一定の周期（１．１１７２ｍｓ）で実行される処理である。
【０３４５】
この割込処理によって、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのステッピングモータの駆動が制御され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始する。その後、この割込処理によって、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのステッピングモータの駆動が制御され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が定速に達するまで加速される。
【０３４６】
さらに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が定速に達すると、この割込処理によって、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのステッピングモータの駆動が制御され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが定速で回転するように維持される。
【０３４７】
次に、メインＣＰＵ９３は、主制御回路９１から副制御回路１０１へ送信するリール回転開始コマンドデータを生成し、生成したリール回転開始コマンドデータをメインＲＡＭ９５に割り当てられた通信データ格納領域に格納する（Ｓ２０）。
【０３４８】
このリール回転開始コマンドデータを受信することにより、副制御回路１０１は、リール回転開始を認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。
【０３４９】
次に、メインＣＰＵ９３は、引込優先順位格納処理を実行する（Ｓ２１）。この引込優先順位格納処理では、図７６に示す引込優先順位テーブル選択処理が実行され、回転しているリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの全ての図柄の引込優先順位が決定される。すなわち、引込優先順位格納処理では、内部当籤役に基づいて、回転中の各リールの図柄位置ごとに、停止情報が引込優先順位データ格納領域に格納される。
【０３５０】
例えば、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの各図柄に対して、該当図柄が停止許可の場合には、優先順位テーブルに基づいてその引込優先順位データが引込優先順位データ格納領域に格納され、停止不許可の場合（例えば、当籤していない役が入賞してしまう場合等）には、引込優先順位データ格納領域に停止禁止を表すデータが格納される。
【０３５１】
次に、メインＣＰＵ９３は、図７９に示すリール停止制御処理を実行する（Ｓ２２）。この処理によって、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御が行われる。次に、メインＣＰＵ９３は、入賞検索処理を実行する（Ｓ２３）。
【０３５２】
この入賞検索処理では、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止した後に、入賞ラインに表示された図柄組合せと図柄組合せテーブルとが照合されて、入賞ラインに表示された図柄組合せが判断される。
【０３５３】
具体的には、図柄コード格納領域（図３１参照）に格納されたデータと、図柄組合せテーブル（図１７〜図１９参照）のデータとが照合され、その照合結果が表示役格納領域（図３０参照）に格納される。
【０３５４】
より具体的には、図柄コード格納領域のデータが表示役格納領域にそのまま複写される。その際に、図柄組合せテーブルが参照されて、払出枚数が求められる。この入賞検索処理によって、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止したことでリール表示窓４に表示される図柄の組合せが特定される。
【０３５５】
次に、メインＣＰＵ９３は、図８１に示すメイン演出状態移行処理を実行する（Ｓ２４）。このメイン演出状態移行処理では、３枚ベル役に当籤した場合におけるストップボタン１９Ｌ、１９Ｃ、１９Ｒの押下順序により決定されたメイン演出状態をメイン演出状態フラグ格納領域（図３８参照）にセットする。
【０３５６】
次に、メインＣＰＵ９３は、図８３に示す予約ロック処理を実行する（Ｓ２５）。この予約ロック処理では、予約回胴演出フラグ格納領域（図３７参照）にフラグがセットされている場合に、次ゲームでセットされた回胴演出を実行するために、回胴演出フラグ格納領域（図３６参照）の該セットされた回胴演出に対応するフラグをセットする。
【０３５７】
次に、メインＣＰＵ９３は、入賞検索処理の結果に基づいて、表示された図柄組合せに応じたメダル枚数の払出しを実行する（Ｓ２６）。このメダル払出処理に伴って、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー駆動回路（不図示）の制御やクレジット枚数の更新が行われる。
【０３５８】
次に、メインＣＰＵ９３は、主制御回路９１から副制御回路１０１へ送信する入賞作動コマンドデータを生成し、生成した入賞作動コマンドデータをメインＲＡＭ９５に割り当てられた通信データ格納領域に格納する（Ｓ２７）。入賞作動コマンドデータは、例えば、表示役の種別、ロック等に係るフラグ、及びメダルの払出枚数等を表す。
【０３５９】
次に、メインＣＰＵ９３は、図８４に示すボーナス終了チェック処理を実行する（Ｓ２８）。このボーナス終了チェック処理によって、ＭＢ遊技状態の終了条件を満たした場合にＭＢ遊技状態の作動を終了する処理が実行される。
【０３６０】
次に、メインＣＰＵ９３は、図８５に示すボーナス作動チェック処理を実行する（Ｓ２９）。このボーナス作動チェック処理によって、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにより表示された図柄の組合せに基づいてＭＢ遊技状態の作動を行う処理が実行される。メインＣＰＵ９３は、ステップＳ２９の処理を実行した後、ステップＳ１１の処理を実行する。
【０３６１】
＜電源投入時処理＞
図６９は、図６８に示したメイン制御処理のステップＳ１０において実行される電源投入時処理を示すフローチャートである。
【０３６２】
まず、メインＣＰＵ９３は、バックアップが正常であるか否かを判断する（Ｓ４０）。この判断処理では、チェックサム値を用いた誤り検出により、バックアップが正常であるか否かが判断される。
【０３６３】
例えば、メインＣＰＵ９３は、電源オフ時にパチスロ機１の設定値等及びその設定値等から算出されたチェックサム値をバックアップデータとしてメインＲＡＭ９５に格納しておき、電源投入時の当該判断処理（Ｓ４０）において、メインＲＡＭ９５に格納されている設定値等及びチェックサム値を読み出す。
【０３６４】
そして、メインＣＰＵ９３は、読み出された設定値等から算出したチェックサム値と、バックアップされていたチェックサム値とを比較し、比較結果が一致していれば、バックアップが正常であると判断する。
【０３６５】
メインＣＰＵ９３は、バックアップが正常であると判断した場合には（ＹＥＳ）、バックアップされた設定値等をセットする（Ｓ４１）。これにより、バックアップが正常であった場合には、電源オフ前の設定値がセットされることになる。
【０３６６】
ステップＳ４１の処理を実行した後、又はステップＳ４０においてバックアップが正常でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、パチスロ機１のキャビネット２ａに設けられている設定変更スイッチがオンであるか否かを判断する（Ｓ４２）。ここで、設定変更スイッチがオンであると判断すると（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、設定変更時の初期化処理を実行する（Ｓ４３）。
【０３６７】
この設定変更時の初期化処理では、例えば、メインＲＡＭ９５の内部当籤役格納領域及び表示役格納領域に格納されているデータがクリアされるとともに、設定値がクリアされる。
【０３６８】
次に、メインＣＰＵ９３は、主制御回路９１から副制御回路１０１へ送信する初期化コマンドデータを生成し、生成した初期化コマンドデータをメインＲＡＭ９５に割り当てられた通信データ格納領域に格納する（Ｓ４４）。初期化コマンドデータは、例えば、設定値変更の有無、及び設定値等を表す。
【０３６９】
次に、メインＣＰＵ９３は、設定値変更処理を実行する（Ｓ４５）。この設定値変更処理では、リセットスイッチの操作結果に応じて、設定値が１〜６のうちから選択され、これに続いて操作されるスタートレバー２３が操作されたときに選択されていた設定値が確定させる。
【０３７０】
次に、メインＣＰＵ９３は、設定変更スイッチがオン状態であるか否かを判断し（Ｓ４６）、オン状態でない判断結果が得られるまでステップＳ４６の処理を繰り返し実行する。
【０３７１】
ここで、設定変更スイッチがオン状態ではない判断結果が得られた場合には（ＮＯ）、設定値変更処理が完了したことを意味しているため、メインＣＰＵ９３は、乱数値３を抽出し、メインＲＡＭ９５に割り当てられた乱数値格納領域に乱数値３を格納する（Ｓ４７）。
【０３７２】
次に、メインＣＰＵ９３は、主制御回路９１から副制御回路１０１へ送信する初期化コマンドデータを生成し、生成した初期化コマンドデータをメインＲＡＭ９５に割り当てられた通信データ格納領域に格納し（Ｓ４８）、電源投入時処理を終了する。
【０３７３】
ステップＳ４２において、メインＣＰＵ９３は、設定変更スイッチがオンでないと判断した場合には（ＮＯ）、バックアップが正常であるか否かを判断する（Ｓ４９）。ここで、バックアップが正常であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、メインＲＡＭ９５に格納されているバックアップデータに基づいて、パチスロ機１の状態を電源断前の状態に復帰させ（Ｓ５０）、電源投入時処理を終了する。
【０３７４】
ステップＳ４９において、バックアップが正常でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、電源投入時エラー処理を実行する（Ｓ５１）。電源投入時エラー処理において、メインＣＰＵ９３は、バックアップが正常ではないことをエラー表示等によって表示する。なお、メインＣＰＵ９３は、バックアップが正常でないエラー（バックアップエラー）の状態では、打止解除スイッチ又はリセットスイッチの操作によっては、エラー状態を解除しないようになっており、新たに設定変更が行われた場合にのみ、エラー状態を解除するようになっている。
【０３７５】
＜メダル受付・スタートチェック処理＞
図７０は、図６８に示したメイン制御処理のステップＳ１２において実行されるメダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャートである。
【０３７６】
まず、メインＣＰＵ９３は、自動投入要求があるか否かを判断する（Ｓ６０）。前回の単位遊技でリプレイ役に入賞した場合には、今回の単位遊技では、自動的にメダルが投入される。すなわち、ステップＳ６０の判断処理では、前回の単位遊技でリプレイ役に入賞したか否かを判断すればよい。
【０３７７】
ステップＳ６０において、メインＣＰＵ９３は、自動投入要求があると判断した場合には（ＹＥＳ）、前回の単位遊技で投入されたメダルと同数のメダルを自動投入する自動投入処理を実行する（Ｓ６１）。具体的には、メインＣＰＵ９３は、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写し、自動投入カウンタをクリアする。
【０３７８】
続いて、メインＣＰＵ９３は、メダル投入コマンド送信処理を実行する（Ｓ６２）。この処理において、メインＣＰＵ９３は、主制御回路９１から副制御回路１０１へ送信するメダル投入コマンドデータを生成し、生成したメダル投入コマンドデータをメインＲＡＭ９５に割り当てられた通信データ格納領域に格納する。ここで、メダル投入コマンドデータは、例えば、メダル投入の有無、投入枚数カウンタの値、及びクレジットカウンタの値等を表す。
【０３７９】
ステップＳ６０において、メインＣＰＵ９３は、自動投入要求がないと判断した場合には（ＮＯ）、メダルの受け付けを許可する（Ｓ６３）。例えば、メインＣＰＵ９３は、図示しないセレクタのソレノイドを駆動し、メダル投入口２１に投入されたメダルがセレクタ内を通過するように径路を形成させる。
【０３８０】
なお、ステップＳ６０において、メインＣＰＵ９３は、自動投入要求があると判断した場合には（ＹＥＳ）、前回の単位遊技からメダルの受け付けが禁止されている状態になっているため、メダルの受け付けに関する処理は実行しない。
【０３８１】
ステップＳ６２又はステップＳ６３の処理が実行された後、メインＣＰＵ９３は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値をセットする（Ｓ６４）。本実施の形態において、主遊技状態がＭＢ遊技状態以外の遊技状態では３枚をセットし、ＭＢ遊技状態では２枚をセットする。
【０３８２】
次に、メインＣＰＵ９３は、メダルの受け付けが許可されているか否かを判断する（Ｓ６５）。ここで、メダルの受け付けが許可されていると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、投入されたメダルの枚数をチェックするメダル投入チェック処理を実行する（Ｓ６６）。このメダル投入チェック処理では、チェックされたメダルの枚数に応じて、投入枚数カウンタの値が更新される。
【０３８３】
続いて、メインＣＰＵ９３は、メダル投入コマンド送信処理を実行し（Ｓ６７）、主制御回路９１から副制御回路１０１へ送信するメダル投入コマンドデータを生成し、生成したメダル投入コマンドデータをメインＲＡＭ９５に割り当てられた通信データ格納領域に格納する。
【０３８４】
次に、メインＣＰＵ９３は、メダルの投入又はクレジットが可能か否かを判断する（Ｓ６８）。本実施の形態において、メインＣＰＵ９３は、主遊技状態がＭＢ遊技状態以外の遊技状態では投入枚数が３枚、ＭＢ遊技状態では２枚であり、かつ、クレジットが５０となっていること、又は、ステップＳ６１の自動投入処理を実行したことを条件として、当該条件が成立したときにメダルの投入又はクレジットが可能でないと判断し、当該条件が成立しないときにメダルの投入又はクレジットが可能であると判断する。
【０３８５】
ステップＳ６８において、メダルの投入又はクレジットが可能でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、メダルの受け付けを禁止する（Ｓ６９）。例えば、メインＣＰＵ９３は、セレクタのソレノイドの駆動を行わずに、メダル投入口２１に投入されたメダルがメダル払出口３２から排出する径路を形成させる。
【０３８６】
ステップＳ６５において、メダルの受け付けが許可されていないと判断した場合（ＮＯ）、ステップＳ６８において、メダルの投入又はクレジットが可能であると判断した場合（ＹＥＳ）、又はステップＳ６９の処理を実行した後、メインＣＰＵ９３は、メダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数であるか否かを判断する（Ｓ７０）。
【０３８７】
すなわち、メインＣＰＵ９３は、メダルの投入枚数が、単位遊技を開始できる枚数であるか否かを遊技状態に応じて判断する。本実施の形態において、メインＣＰＵ９３は、主制御遊技状態がＭＢ遊技状態以外の遊技状態では投入されたメダルが３枚であるか否かを判断し、ＭＢ遊技状態では投入されたメダルが２枚であるか否かを判断する。
【０３８８】
ここで、メダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、ステップＳ６５の処理を実行する。一方、メダルの投入枚数が遊技を開始できる枚数であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、スタートスイッチ７９がオンであるか否かを判断する（Ｓ７１）。
【０３８９】
ここで、スタートスイッチ７９がオンでないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、ステップＳ６５の処理を実行する。一方、スタートスイッチ７９がオンであると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、メダルの受け付けを禁止し（Ｓ７２）、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
【０３９０】
＜内部抽籤処理＞
図７１は、図６８に示したメイン制御処理のステップＳ１４において実行される内部抽籤処理を示すフローチャートである。
【０３９１】
まず、メインＣＰＵ９３は、主遊技状態がＭＢ遊技状態であるか否かを判断する（Ｓ８０）。この判断処理は、遊技状態フラグ格納領域（図３５参照）を参照して、ＭＢ遊技状態に対応する遊技状態フラグ格納領域のビット０が「１」であるか否かに基づいて実行される。
【０３９２】
すなわち、遊技状態フラグ格納領域のビット０が「１」である場合には、主遊技状態がＭＢ遊技状態であると判断され、遊技状態フラグ格納領域のビット０が「０」である場合には、主遊技状態がＭＢ遊技状態でないと判断される。
【０３９３】
ここで、メインＣＰＵ９３は、主遊技状態がＭＢ遊技状態であると判断した場合には（ＹＥＳ）、ＭＢ作動中処理を実行する（Ｓ８１）。ＭＢ作動中処理では、表示役格納領域（図３０参照）の全ての小役に対応するビット、すなわち、表示役格納領域１〜７の全ビット、及び表示役格納領域０の５〜７ビットが全て「１」に更新される。ＭＢ作動中処理を実行すると、メインＣＰＵ９３は、内部抽籤処理を終了する。
【０３９４】
一方、ステップＳ８０において、メインＣＰＵ９３は、主遊技状態がＭＢ遊技状態でないと判断した場合には（ＮＯ）、主遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする（Ｓ８２）。
【０３９５】
なお、本実施の形態において、メインＣＰＵ９３は、主遊技状態が一般遊技状態の場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブル（図２１参照）をセットし、主遊技状態がＲＴ１遊技状態の場合には、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブル（図２２参照）をセットする。
【０３９６】
次に、メインＣＰＵ９３は、乱数値格納領域に格納されている乱数値１を取得する（Ｓ８３）。次に、メインＣＰＵ９３は、ステップＳ８２でセットされた内部抽籤テーブルの所定領域を参照し、該当する設定値の各当籤番号（本実施の形態においては、１〜４３）に対応付けられた抽籤値を１つずつ取得し、乱数値１から抽籤値を減算する（Ｓ８４）。すなわち、メインＣＰＵ９３は、内部当籤役を照合する。
【０３９７】
次に、メインＣＰＵ９３は、ステップＳ８４の処理による減算結果が０より小さいか否かを判断する（Ｓ８５）。ここで、メインＣＰＵ９３は、減算結果が０より小さくないと判断した場合（ＮＯ）、すなわち、いわゆる桁借りが行われていないと判断した場合には、乱数値１及び当籤番号を更新する（Ｓ８６）。
【０３９８】
次に、メインＣＰＵ９３は、使用している内部抽籤テーブルの全ての当籤番号をチェックしたか否かを判断し（Ｓ８７）、全ての当籤番号をチェックしていないと判断した場合には（ＮＯ）、ステップＳ８４の処理を実行する。
【０３９９】
一方、メインＣＰＵ９３は、全ての当籤番号をチェックしたと判断した場合には（ＹＥＳ）、データポインタの値として０をセットする（Ｓ８８）。なお、本実施の形態において、ＲＴ１遊技状態用内部抽籤テーブルは、メインＣＰＵ９３が全ての当籤番号をチェックし終えた時点で減算結果が必ず０以上にならないように設定されているため、ステップＳ８８が実行されることはない。
【０４００】
ステップＳ８５において、メインＣＰＵ９３は、減算結果が０より小さいと判断した場合（ＹＥＳ）、すなわち、いわゆる桁借りが行われたと判断した場合には、セットされている内部抽籤テーブルを参照して当籤番号から小役・リプレイ用データポインタの値とボーナス用データポインタの値とを取得する（Ｓ８９）。
【０４０１】
ステップＳ８８又はステップＳ８９の処理を実行した後、メインＣＰＵ９３は、小役リプレイ用内部当籤役決定テーブル（図１８参照）を参照して、小役・リプレイ用データポインタの値に基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ９０）。
【０４０２】
このステップＳ９０の処理では、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルが参照され、ステップＳ８８又はステップＳ８９の処理で取得された小役・リプレイ用データポインタの値に対応する内部当籤役を示すデータ値が決定される。
【０４０３】
次に、メインＣＰＵ９３は、ステップＳ９０で取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域（図２９参照）に格納する（Ｓ９１）。このステップＳ９１の処理では、ステップＳ９０の処理で決定された内部当籤役を示すデータ値が内部当籤役格納領域（格納領域１〜６）に格納される。
【０４０４】
次に、メインＣＰＵ９３は、持越役格納領域（図３４参照）の値が０であるか否かを判断する（Ｓ９２）。本実施の形態において、この判断処理では、「Ｆ＿ＭＢ」が持ち越していないか否かが判断される。
【０４０５】
ステップＳ９２において、メインＣＰＵ９３は、持越役格納領域の値が０であると判断した場合には（ＹＥＳ）、ボーナス用内部当籤役決定テーブル（図１３参照）を参照し、ボーナス用データポインタの値に基づいて内部当籤役を取得する（Ｓ９３）。
【０４０６】
このステップＳ９３の処理では、ボーナス用内部当籤役決定テーブルが参照され、ステップＳ８８又はステップＳ８９の処理で取得されたボーナス用データポインタの値に対応する内部当籤役を示すデータ値が決定される。
【０４０７】
続いて、メインＣＰＵ９３は、ステップＳ９３で取得した内部当籤役を持越役格納領域（図３４参照）に格納する（Ｓ９４）。このステップＳ９４の処理では、ステップＳ９３において内部当籤役として「Ｆ＿ＭＢ」が取得されたときに、持越格納領域の「Ｆ＿ＭＢ」に対応するビット０が「１」にセットされる。
【０４０８】
次に、メインＣＰＵ９３は、持越役格納領域（図３４参照）の値が０であるか否かを判断する（Ｓ９５）。この判断処理では、ステップＳ９４において持越格納領域の「Ｆ＿ＭＢ」に対応するビット０が「１」にセットされたか否かが判断される。
【０４０９】
ステップＳ９５において、持越役格納領域の値が０でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、遊技状態フラグ格納領域（図３５参照）の「ＲＴ１遊技状態」に対応するビット２を「１」にセットする（Ｓ９６）。このステップＳ９６の処理によって、主遊技状態は、ＲＴ１遊技状態になる。
【０４１０】
ステップＳ９２において持越役格納領域の値が０でないと判断した場合（ＮＯ）、ステップＳ９５において持越役格納領域の値が０であると判断した場合（ＹＥＳ）、又はステップＳ９６の処理を実行した後、メインＣＰＵ９３は、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する（Ｓ９７）。
【０４１１】
このステップＳ９７の処理では、持越役格納領域（図３４参照）に格納されている内部当籤役の種類に基づいて、内部当籤役格納領域（図２９参照）のデータ値が更新される。ステップＳ９７の処理を実行した後、メインＣＰＵ９３は、内部抽選処理を終了する。
【０４１２】
＜その他抽籤処理＞
図７２は、図６８に示したメイン制御処理のステップＳ１５において実行されるその他抽籤処理を示すフローチャートである。
【０４１３】
まず、メインＣＰＵ９３は、「Ｆ＿全回転リプ１」又は「Ｆ＿全回転リプ２」のいわゆる全回転役に当籤したか否かを判断する（Ｓ１００）。この判断処理は、内部当籤役格納領域（図２９参照）を参照して、全回転役に対応する内部当籤役格納領域５のビット７又は内部当籤役格納領域６のビット０が「１」であるか否かに基づいて実行される。
【０４１４】
すなわち、内部当籤役格納領域５のビット７又は内部当籤役格納領域６のビット０が「１」である場合には、内部当籤役が全回転役であると判断され、内部当籤役格納領域５のビット７又は内部当籤役格納領域６のビット０が「０」である場合には、内部当籤役が全回転役でないと判断される。
【０４１５】
ステップＳ１００の処理において、内部当籤役が全回転役であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、回胴演出フラグ格納領域（図３６参照）にセットされている回胴演出番号よりも優先して全回転ロック演出に対応する回胴演出番号（「９」〜「１１」）を回胴演出フラグ格納領域にセットし（Ｓ１０１）、その他抽籤処理を終了する。この処理により、メインＣＰＵ９３は、全回転役に当籤した場合に、他の回胴演出がセットされていても全回転ロック演出を優先して実行する。
【０４１６】
一方、ステップＳ１００において、全回転役に当籤していないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、現在のメイン演出状態がメイン演出状態２であるか否かを判断する（Ｓ１０２）。この処理において、メインＣＰＵ９３は、メイン演出状態フラグ格納領域（図３８参照）を参照して、メイン演出状態フラグ格納領域のビット２が「１」であるか否かを判断する。
【０４１７】
ステップＳ１０２の処理において、メイン演出状態がメイン演出状態２であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、ロック演出抽籤テーブル３（図４５参照）に基づいて回胴演出を抽籤する（Ｓ１０３）。次に、メインＣＰＵ９３は、ステップＳ１０３の処理により、回胴演出として「デジャブ単発」又は「デジャブ連続」に当籤したか否かを判断する（Ｓ１０４）。この処理において、メインＣＰＵ９３は、回胴演出としてデジャブ系ロック演出に当籤したか否かを判断する。
【０４１８】
ここで、デジャブ系ロック演出に当籤する所定の上乗せ条件は、メイン演出状態がメイン演出状態２、つまり副遊技状態がＡＲＴ状態であり、かつ内部当籤役「Ｆ＿中段リプ」、「Ｆ＿右上黄７リプ」、「Ｆ＿チャンス役１、２」又は「Ｆ＿ＣＬ黄７」に当籤し、ロック演出抽籤テーブル３を用いた抽籤により「デジャブ単発」又は「デジャブ連続」に当籤することで成立する。
【０４１９】
ステップＳ１０３の処理において、デジャブ系ロック演出に当籤していると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、当籤したデジャブ系ロック演出の回胴演出番号に対応する予約回胴演出フラグ格納領域（図３７参照）のビットに「１」をセットする（Ｓ１０５）。この処理により、メインＣＰＵ９３は、本ゲームではなく次ゲームの開始時にデジャブ系ロック演出を実行することができる。
【０４２０】
一方、ステップＳ１０３の処理において、デジャブ系ロック演出に当籤していないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、ロック演出抽籤テーブル２（図４４参照）に基づいて回胴演出を抽籤する（Ｓ１０６）。次に、メインＣＰＵ９３は、ステップＳ１０６の処理により、回胴演出として回胴ロック系演出に当籤したか否かを判断する（Ｓ１０７）。
【０４２１】
ステップＳ１０７の処理において、回胴ロック系演出に当籤していないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、その他抽籤処理を終了する。一方、ステップＳ１０７の処理において、回胴ロック系演出に当籤したと判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、当籤した回胴ロック系演出の回胴演出番号に対応する回胴演出フラグ格納領域（図３６参照）のビットに「１」をセットし（Ｓ１０８）、その他抽籤処理を終了する。この処理により、メインＣＰＵ９３は、本ゲームのリール回転開始時に回胴ロック系演出を実行することができる。
【０４２２】
ステップＳ１０２の処理において、メイン演出状態がメイン演出状態２でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、メイン演出状態がメイン演出状態１であるか否かを判断する（Ｓ１０９）。この処理において、メインＣＰＵ９３は、メイン演出状態フラグ格納領域を参照して、メイン演出状態フラグ格納領域のビット１が「１」であるか否かを判断する。
【０４２３】
ステップＳ１０９の処理において、メイン演出状態がメイン演出状態１でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、その他抽籤処理を終了する。一方、ステップＳ１０９の処理において、メイン演出状態がメイン演出状態１であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、ロック演出テーブル１（図４３参照）に基づいて回胴演出を抽籤する（Ｓ１１０）。次に、メインＣＰＵ９３は、ステップＳ１１０の処理により、回胴演出としてコンボ系ロック演出に当籤したか否かを判断する（Ｓ１１１）。
【０４２４】
ステップＳ１１１の処理において、コンボ系ロック演出に当籤していないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、その他抽籤処理を終了する。一方、ステップＳ１１１の処理において、コンボ系ロック演出に当籤したと判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、当籤したコンボ系ロック演出の回胴演出番号に対応する予約回胴演出フラグ格納領域のビットに「１」をセットし（Ｓ１１２）、その他抽籤処理を終了する。この処理により、メインＣＰＵ９３は、本ゲームではなく次ゲームのリール回転開始時にコンボ系ロック演出を実行することができる。
【０４２５】
＜リール停止初期設定処理＞
図７３は、図６８に示したメイン制御処理のステップＳ１６において実行されるリール停止初期設定処理を示すフローチャートである。
【０４２６】
まず、メインＣＰＵ９３は、主遊技状態がＭＢ遊技状態か否かを判断する（Ｓ１２０）。ここで、主遊技状態がＭＢ遊技状態でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、図７１に示した内部抽選処理のステップＳ８９の処理で取得した小役・リプレイ用データポインタと同一の値を回胴停止用番号としてセットする（Ｓ１２１）。
【０４２７】
ステップＳ１２０の処理において、主遊技状態がＭＢ遊技状態であると判断した場合（ＹＥＳ）又はステップＳ１２１の処理を実行した後、メインＣＰＵ９３は、リール停止初期設定テーブル（図２５参照）を参照し、回胴停止用番号に基づいて各情報を取得する（Ｓ１２２）。
【０４２８】
ステップＳ１２２の処理において、メインＣＰＵ９３は、例えば、第１〜第３停止時に使用する停止テーブルの番号や制御変更処理において制御変更を行うために必要な情報（すなわち、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが特定の順番で停止される際に、特定の位置で停止（あるいは押下）された場合に再度停止テーブルを選択しなおすために用いられる情報）等を取得する。
【０４２９】
停止テーブルには、押下位置に対する滑り駒数の情報が直接的又は間接的に格納されており、これらの情報を使用して、遊技者に不利益を与えず、かつ、誤入賞を発生させない限度において、開発者の意図する停止位置で停止させるように構成されている。
【０４３０】
次に、メインＣＰＵ９３は、図柄コード格納領域（図３１参照）の各格納領域に回転中の識別子を格納し（Ｓ１２３）、ストップボタン未作動カウンタに３を格納し（Ｓ１２４）、リール停止初期設定処理を終了する。
【０４３１】
＜リール回転開始処理＞
図７４は、図６８に示したメイン制御処理のステップＳ１９において実行されるリール回転開始処理を示すフローチャートである。
【０４３２】
まず、メインＣＰＵ９３は、回胴演出フラグ格納領域（図３６参照）に全回転ロック演出がセットされているか否かを判断する（Ｓ１３０）。この処理において、回胴演出フラグ格納領域に全回転ロック演出に対応する回胴演出番号「９」〜「１１」（図４８〜図５０の回胴演出時リール制御テーブル参照）のいずれかがセットされているか否かを判断する。
【０４３３】
ステップＳ１３０の処理において、全回転ロック演出がセットされていると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、セットされている全回転ロック演出に基づいて回胴演出を実行する（Ｓ１３１）。この処理により、メインＣＰＵ９３は、他の回胴演出に対応するビットがセットされていた場合であっても、全回転ロック演出を優先して実行することができる。
【０４３４】
また、この処理において、回胴演出フラグ格納領域に全回転ロック演出がセットされるという所定の全回転条件が成立したと判断していることから、メインＣＰＵ９３は、全回転ロック演出が終了するまでの間、すなわち、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転速度が一定となるまでの間、各ストップボタン１９Ｌ、１９Ｃ、１９Ｒが押下された場合に、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止しないようストップスイッチ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒを無効化する制御であるロックを実行する。
【０４３５】
ここで、全回転ロック演出が終了するまでの期間は、所定の期間を構成する。また、所定の全回転条件成立時にロックを実行するメインＣＰＵ９３は、ロック実行手段を構成する。また、ロックの実行中に全回転ロック演出を実行するメインＣＰＵ９３は、リール演出手段を構成する。
【０４３６】
また、メインＣＰＵ９３は、全回転ロック演出がセットされた場合に、全回転ロック演出がセットされる前の遊技において停止した各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止位置に基づき、初期全回転演出を行い、全回転ロック演出の種別により「紫７」図柄、「ＢＡＲ」図柄及び「ＧＯＤ」図柄のいずれかをリール表示窓４の中段に１列に表示するよう制御する。
【０４３７】
一方、ステップＳ１３０の処理において、全回転ロック演出がセットされていないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、回胴演出フラグ格納領域にセットされているビットがあるか否かを判断する（Ｓ１３２）。この処理において、回胴演出フラグ格納領域にセットされているビットがあると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、セットされているビットが「コンボ＿紫７」、「コンボ＿ＢＡＲ」又は「デジャブ連続」のいずれかに対応するビットであるか否かを判断する（Ｓ１３３）。
【０４３８】
ステップＳ１３３の処理において、「コンボ＿紫７」、「コンボ＿ＢＡＲ」及び「デジャブ連続」がセットされていないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、ロック演出信号を送信する（Ｓ１３４）。この処理において、メインＣＰＵ９３は、主制御回路９１から副制御回路１０１へ送信するロック演出信号データを生成し、生成したロック演出信号データをメインＲＡＭ９５に割り当てられた通信データ格納領域に格納する。
【０４３９】
次に、メインＣＰＵ９３は、回胴演出フラグ格納領域にセットされている回胴演出を実行する（Ｓ１３５）。この処理において、メインＣＰＵ９３は、回胴演出時リール制御テーブル（図４８〜図５０参照）に基づき、回胴演出フラグ格納領域にセットされている回胴演出を実行する。
【０４４０】
ステップＳ１３３の処理において、「コンボ＿紫７」、「コンボ＿ＢＡＲ」又は「デジャブ連続」がセットされていると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、連続ロック演出処理を実行する（Ｓ１３６）。この処理において、メインＣＰＵ９３は、コンボフリーズ又はデジャブフリーズが連続して実行されるか否かの抽籤を行い、抽籤の結果に基づきコンボフリーズ又はデジャブフリーズを実行する。
【０４４１】
ステップＳ１３１又はステップＳ１３６の処理を実行した後、メインＣＰＵ９３は、ランダム加速処理を実行する（Ｓ１３７）。この処理において、メインＣＰＵ９３は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転を始める時間をランダムに決定し、決定した時間に基づき各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始する。
【０４４２】
次に、メインＣＰＵ９３は、使用された回胴演出フラグ格納領域の各フラグをクリアし（Ｓ１３８）、リール回転開始処理を終了する。
【０４４３】
ステップＳ１３２の処理において、回胴演出フラグ格納領域にフラグがセットされていないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、通常加速処理を実行し（Ｓ１３９）、リール回転開始処理を終了する。この処理において、メインＣＰＵ９３は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを同時に回転を開始させる通常の加速処理を実行する。
【０４４４】
＜連続ロック演出処理＞
図７５は、図７４に示したリール回転開始処理のステップＳ１３６において実行される連続ロック演出処理を示すフローチャートである。
【０４４５】
まず、メインＣＰＵ９３は、回胴演出フラグ格納領域（図３６参照）にデジャブ系ロック演出に対応するビットがセットされているか否かを判断する（Ｓ１４０）。この処理において、回胴演出フラグ格納領域にデジャブ系ロック演出がセットされていると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、回胴演出時リール制御テーブル（図４８〜図５０参照）に基づき、セットされている回胴演出を実行する（Ｓ１４１）。
【０４４６】
この処理において、メインＣＰＵ９３は、回胴演出フラグ格納領域にセットされているデジャブ系ロック演出を実行する。こうしたデジャブ系ロック演出を実行するメインＣＰＵ９３は、リール演出手段を構成する。また、メインＣＰＵ９３は、デジャブ系ロック演出の実行中にロックを実行する。ここで、回胴演出フラグ格納領域にデジャブ系ロック演出がセットされ、デジャブ系ロック演出が実行されている期間は、遊技者による停止操作を無効化する所定の期間を構成する。また、このように構成することで、メインＣＰＵ９３は、デジャブ系ロック演出が予約回胴演出フラグ格納領域（図３７参照）にセットされた遊技の次の遊技においてロックを実行する。
【０４４７】
次に、メインＣＰＵ９３は、デジャブ上乗せ信号を送信する（Ｓ１４２）。この処理において、メインＣＰＵ９３は、主制御回路９１から副制御回路１０１へ送信するデジャブ上乗せ信号データを生成し、生成したデジャブ上乗せ信号データをメインＲＡＭ９５に割り当てられた通信データ格納領域に格納する。
【０４４８】
次に、メインＣＰＵ９３は、所定時間が経過したか又はスタートレバー２３が操作されたか否かを判断し（Ｓ１４３）、所定時間の経過又はスタートレバー２３が操作された判断結果が得られるまでステップＳ１４３の処理を繰り返し実行する。
【０４４９】
ステップＳ１４３の処理において、所定時間の経過又はスタートレバー２３が操作された判断結果が得られた場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、継続抽籤を行う（Ｓ１４４）。この処理において、メインＣＰＵ９３は、継続率抽籤テーブル（図４６参照）に基づき、デジャブ系ロック演出が継続して実行されるか否かの抽籤を実行する。このように、所定時間の経過又はスタートレバー２３の操作に基づき、再度デジャブ系ロック演出を実行するか否かの継続抽籤を実行するメインＣＰＵ９３は、次回リール再生演出決定手段を構成する。また、次遊技において、デジャブ系ロック演出を継続し、ロックを実行する否かを決定するメインＣＰＵ９３は、ロック決定手段を構成する。
【０４５０】
次に、メインＣＰＵ９３は、デジャブ系ロック演出の継続抽籤に当籤したか否かを判断する（Ｓ１４５）。この処理において、デジャブ系ロック演出の継続抽籤に当籤したと判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、回胴演出フラグ格納領域の回胴演出「デジャブ動作」をセットし、ステップＳ１４０の処理を実行する。
【０４５１】
一方、デジャブ系ロック演出の継続抽籤に当籤しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、デジャブ終了信号を送信し（Ｓ１４６）、連続ロック演出処理を終了する。この処理において、メインＣＰＵ９３は、主制御回路９１から副制御回路１０１へ送信するデジャブ終了信号データを生成し、生成したデジャブ終了信号データをメインＲＡＭ９５に割り当てられた通信データ格納領域に格納する。
【０４５２】
ステップＳ１４０処理において、回胴演出フラグ格納領域にデジャブ系ロック演出がセットされていないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、回胴演出時リール制御テーブル（図４８〜図５０参照）に基づき、セットされている回胴演出（「コンボ＿紫７」、「コンボ＿ＢＡＲ」又はコンボ動作）を実行する（Ｓ１４７）。
【０４５３】
次に、メインＣＰＵ９３は、コンボ上乗せ信号を送信する（Ｓ１４８）。この処理において、メインＣＰＵ９３は、主制御回路９１から副制御回路１０１へ送信するコンボ上乗せ信号データを生成し、生成したコンボ上乗せ信号データをメインＲＡＭ９５に割り当てられた通信データ格納領域に格納する。
【０４５４】
次に、メインＣＰＵ９３は、所定時間が経過したか又はＭＡＸＢＥＴ操作されたか否かを判断し（Ｓ１４９）、所定時間の経過又はＭＡＸＢＥＴ操作された判断結果が得られるまでステップＳ１４９の処理を繰り返し実行する。
【０４５５】
ステップＳ１４９の処理において、所定時間の経過又はＭＡＸＢＥＴが操作された判断結果が得られた場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、「コンボ＿紫７」又は「コンボ＿ＢＡＲ」の継続抽籤を行う（Ｓ１５０）。この処理において、メインＣＰＵ９３は、継続率抽籤テーブルに基づき、「コンボ＿紫７」又は「コンボ＿ＢＡＲ」が継続して実行されるか否かの抽籤を実行する。
【０４５６】
次に、メインＣＰＵ９３は、「コンボ＿紫７」又は「コンボ＿ＢＡＲ」の継続抽籤に当籤したか否かを判断する（Ｓ１５１）。この処理において、「コンボ＿紫７」又は「コンボ＿ＢＡＲ」の継続抽籤に当籤したと判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、連続フリーズ用テーブル（図４７参照）に基づき、コンボ動作を抽籤決定し（Ｓ１５２）、ステップＳ１４０の処理を実行する。
【０４５７】
一方、「コンボ＿紫７」又は「コンボ＿ＢＡＲ」の継続抽籤に当籤しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、コンボ終了信号を送信し（Ｓ１５３）、連続ロック演出処理を終了する。この処理において、メインＣＰＵ９３は、主制御回路９１から副制御回路１０１へ送信するコンボ終了信号データを生成し、生成したコンボ終了信号データをメインＲＡＭ９５に割り当てられた通信データ格納領域に格納する。
【０４５８】
＜引込優先順位格納処理＞
図７６は、図６８に示したメイン制御処理のステップＳ２１及び図７９に示すリール停止制御処理のステップＳ２２４において実行される引込優先順位格納処理を示すフローチャートである。
【０４５９】
まず、メインＣＰＵ９３は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数としてメインＲＡＭ９５に格納する（Ｓ１７０）。次に、メインＣＰＵ９３は、検索対象のリールを決定する検索対象リール決定処理を実行する（Ｓ１７１）。この処理では、回転中のリールのうち、例えば、より左側の１つのリールが検索対象のリールとして決定される。
【０４６０】
次に、メインＣＰＵ９３は、図７７に示す引込優先順位テーブル選択処理を実行する（Ｓ１７２）。この引込優先順位テーブル選択処理は、引込優先順位テーブル（図２８参照）のなかから１つの引込優先順位テーブル番号を選択する。
【０４６１】
次に、メインＣＰＵ９３は、メインＲＡＭ９５にそれぞれ格納されている図柄チェック回数に２１（各リールの図柄の数）をセットし、検索図柄位置に０をセットする（Ｓ１７３）。
【０４６２】
次に、メインＣＰＵ９３は、図７８に示す図柄コード格納処理を実行する（Ｓ１７４）。この図柄コード格納処理は、回転中のリールの図柄位置をチェックするためのチェック用図柄位置データの図柄コードを取得する。
【０４６３】
次に、メインＣＰＵ９３は、取得した図柄コードと、図柄コード格納領域（図３１参照）とに基づいて、表示役格納領域（図３０参照）を更新する（Ｓ１７５）。次に、メインＣＰＵ９３は、引込優先順位データ取得処理を実行する（Ｓ１７６）。
【０４６４】
この引込優先順位データ取得処理は、表示役格納領域で該当するビットが１となっていて、内部当籤役格納領域（図２９参照）で該当するビットが１となっている役について、ステップＳ１７２で選択された引込優先順位テーブルを参照して、引込優先順位データを取得する。
【０４６５】
なお、引込優先順位データ取得処理は、停止させた場合に誤入賞となる図柄位置については、「停止禁止」（０００Ｈ）をセットし、内部当籤していないが、停止させても誤入賞とならない図柄位置については、「停止可能」（００１Ｈ）をセットする。
【０４６６】
次に、メインＣＰＵ９３は、取得した引込優先順位データを検索対象リールに応じた引込優先順位データ格納領域に格納する（Ｓ１７７）。次に、メインＣＰＵ９３は、図柄チェック回数から１を減算し、検索図柄位置に１を加算する（Ｓ１７８）。
【０４６７】
次に、メインＣＰＵ９３は、図柄チェック回数が０であるか否かを判断する（Ｓ１７９）。ここで、図柄チェック回数が０でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、ステップＳ１７４の処理を実行する。
【０４６８】
一方、図柄チェック回数が０であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、検索回数分の検索を実行したか否かを判断する（Ｓ１８０）。ここで、検索回数分の検索を実行したと判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、引込優先順位格納処理を終了する。一方、検索回数分の検索を実行していないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、ステップＳ１７１の処理を実行する。
【０４６９】
＜引込優先順位テーブル選択処理＞
図７７は、図７６に示した引込優先順位格納処理のステップＳ１７２において実行される引込優先順位テーブル選択処理を示すフローチャートである。
【０４７０】
まず、メインＣＰＵ９３は、引込優先順位テーブル選択データがセットされているか否かを判断する（Ｓ１９０）。ここで、引込優先順位テーブル選択データがセットされていると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、押下順序格納領域（図３３参照）、作動ストップボタン格納領域（図３２参照）を参照し、引込優先順位テーブル選択テーブル（図２６、図２７参照）から引込優先順位テーブル選択データに対応する引込優先順位テーブル番号をセットし（Ｓ１９１）、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。
【０４７１】
一方、引込優先順位テーブル選択データがセットされていないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、引込優先順位テーブル番号に応じた引込優先順位テーブルをセットし（Ｓ１９２）、引込優先順位テーブル選択処理を終了する。
【０４７２】
＜図柄コード格納処理＞
図７８は、図７６に示した引込優先順位格納処理のステップＳ１７４及び図７９に示すリール停止制御処理のステップＳ２２０において実行される図柄コード格納処理を示すフローチャートである。
【０４７３】
まず、メインＣＰＵ９３は、有効ラインデータをセットする（Ｓ２００）。なお、本実施の形態においては、１の有効ライン（中−中−中）がセットされる。
【０４７４】
次に、メインＣＰＵ９３は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする（Ｓ２０１）。なお、本実施の形態においては、例えば、各リールに対して、中段の図柄位置がチェック用図柄位置データとしてセットされる。
【０４７５】
次に、メインＣＰＵ９３は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得し（Ｓ２０２）、図柄コード格納処理を終了する。
【０４７６】
＜リール停止制御処理＞
図７９は、図５８に示したメイン制御処理のステップＳ２２において実行されるリール停止制御処理を示すフローチャートである。
【０４７７】
まず、メインＣＰＵ９３は、有効なストップボタンが押されたか否かを判断する（Ｓ２１０）。この処理は、ストップスイッチ基板８０のストップスイッチから信号が出力されたか否かを判断する処理である。メインＣＰＵ９３は、有効なストップボタンが押されていないと判断した場合には（ＮＯ）、ステップＳ２１０の処理を繰り返し実行する。
【０４７８】
一方、メインＣＰＵ９３は、有効なストップボタンが押されたと判断した場合には（ＹＥＳ）、押されたストップボタンに応じて、押下順序格納領域（図３３参照）と、作動ストップボタン格納領域（図３２参照）とを更新する（Ｓ２１１）。
【０４７９】
ここで、メインＣＰＵ９３は、第１停止操作、第２停止操作及び第３停止操作のそれぞれに対応する作動ストップボタンの種別を、押下順序格納領域（図３３参照）に格納し、押下順序格納領域を参照することで、ストップボタン１９Ｌ、１９Ｃ、１９Ｒの押し順を判断することができる。
【０４８０】
続いて、メインＣＰＵ９３は、ストップボタン未作動カウンタから１を減算し（Ｓ２１２）、作動ストップボタンから検索対象リールを決定し（Ｓ２１３）、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインＲＡＭ９５に格納する（Ｓ２１４）。停止開始位置は、ストップスイッチ７Ｓによって停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置である。
【０４８１】
次に、メインＣＰＵ９３は、滑り駒数決定処理を実行する（Ｓ２１５）。この滑り駒数決定処理は、リール停止初期設定テーブル（図２５参照）から内部当籤役に基づいて選択される停止テーブル選択データ群に基づいて、停止開始位置に規定された滑り駒数を決定する処理である。
【０４８２】
次に、メインＣＰＵ９３は、図８０に示す優先引込制御処理を実行する（Ｓ２１６）。この優先引込制御処理は、ステップＳ２１５で取得した滑り駒数の図柄の引込優先順位データが、最大滑り駒数の範囲内で、より高い引込優先データに対応する図柄位置で停止するように滑り駒数を補正する処理である。
【０４８３】
次に、メインＣＰＵ９３は、主制御回路９１から副制御回路１０１へ送信するリール停止コマンドデータを生成し、生成したリール停止コマンドデータをメインＲＡＭ９５に割り当てられた通信データ格納領域に格納する（Ｓ２１７）。このリール停止コマンドデータは、停止されるリールの種別、停止開始位置及び滑り駒数決定データ（又は停止予定位置）等を表す。
【０４８４】
次に、メインＣＰＵ９３は、停止開始位置と滑り駒数決定データとに基づいて検索対象リールの停止予定位置を決定し、メインＲＡＭ９５に格納する（Ｓ２１８）。停止予定位置は、滑り駒数として規定されている予め定められた数値「０」〜「４」のうちの何れかを停止開始位置に加算した図柄位置であり、リールの回転が停止する図柄位置である。
【０４８５】
次に、メインＣＰＵ９３は、停止予定位置を検索図柄位置としてセットする（Ｓ２１９）。次に、メインＣＰＵ９３は、図柄コード格納処理（図７８参照）を実行する（Ｓ２２０）。
【０４８６】
次に、メインＣＰＵ９３は、図柄コード格納処理で取得した図柄コードから図柄コード格納領域を更新する（Ｓ２２１）。次に、メインＣＰＵ９３は、制御変更処理を行う（Ｓ２２２）。この制御変更処理では、特定の停止位置にあった場合に、リール停止情報群が更新される。
【０４８７】
次に、メインＣＰＵ９３は、ストップボタン未作動カウンタが０であるか否かを判断する（Ｓ２２３）。ここで、ストップボタン未作動カウンタが０でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、引込優先順位格納処理（図７６参照）を実行し（Ｓ２２４）、ステップＳ２１０の処理を実行する。一方、ストップボタン未作動カウンタが０であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、リール停止制御処理を終了する。
【０４８８】
＜優先引込制御処理＞
図８０は、図７９に示したリール停止制御処理のステップＳ２１６で実行される優先引込制御処理を示すフローチャートである。
【０４８９】
まず、メインＣＰＵ９３は、作動ストップボタンに応じた引込優先順位データ格納領域をセットする（Ｓ２３０）。次に、メインＣＰＵ９３は、メインＲＡＭ９５に格納された停止開始位置を取得する（Ｓ２３１）。
【０４９０】
次に、メインＣＰＵ９３は、ＭＢ遊技状態が作動中であるか否かを判断する（Ｓ２３２）。この判断処理は、遊技状態フラグ格納領域（図３５参照）のビット０が「１」である場合には、ＭＢ遊技状態が作動中であると判断し、「０」である場合には、ＭＢ遊技状態が作動中でないと判断する。
【０４９１】
ここで、ＭＢ遊技状態が作動中であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、図７９に示したリール停止制御処理のステップＳ２１３決定した検索対象リールが左リール３Ｌであるか否かを判断する（Ｓ２３３）。
【０４９２】
ステップＳ２３２において、ＭＢ遊技状態が作動中でないと判断した場合（ＮＯ）、又はステップＳ２３３において、検索対象リールが左リール３Ｌでないと判断した場合（ＮＯ）には、メインＣＰＵ９３は、リール停止制御処理のステップＳ２１５で決定した滑り駒数決定データに応じた優先順序テーブル（図２３参照）をセットする（Ｓ２３４）。
【０４９３】
例えば、停止テーブル（停止データテーブル）によって決定された滑り駒数が４であれば、優先順序テーブルの滑り駒数決定データが４の行（アドレス）にセットされる。次に、メインＣＰＵ９３は、優先順序の初期値及びチェック回数に５をセットする（Ｓ２３５）。すなわち、０駒〜４駒の５回分検索することが決定される。
【０４９４】
ステップＳ２３３において、検索対象リールが左リール３Ｌであると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、滑り駒数決定データに応じたＭＢ遊技状態用優先順序テーブル（図２４参照）をセットする（Ｓ２３６）。続いて、メインＣＰＵ９３は、優先順序の初期値に３をセットし、チェック回数に２をセットする（Ｓ２３７）。
【０４９５】
ステップＳ２３５又はステップＳ２３７の処理を実行した後、メインＣＰＵ９３は、滑り駒数決定データを滑り駒数としてセットする（Ｓ２３８）。次に、メインＣＰＵ９３は、停止開始位置及び優先順序に基づいて停止検索位置を抽出する（Ｓ２３９）。
【０４９６】
次に、メインＣＰＵ９３は、停止検索位置の引込優先順位データを取得する（Ｓ２４０）。次に、メインＣＰＵ９３は、ステップＳ２４０の処理で取得した引込優先順位データが先に取得された引込優先順位データ以上であるか否かを判断する（Ｓ２４１）。
【０４９７】
ここで、ステップＳ２４１の処理で取得した引込優先順位データが先に取得された引込優先順位データ以上であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、滑り駒数を更新する（Ｓ２４２）。
【０４９８】
ステップＳ２４１において、ステップＳ２４０の処理で取得した引込優先順位データが先に取得された引込優先順位データ以上でないと判断した場合（ＮＯ）、又はステップＳ２４２の処理を実行した後、メインＣＰＵ９３は、優先順序及びチェック回数からそれぞれ１を減算する（Ｓ２４３）。
【０４９９】
次に、メインＣＰＵ９３は、チェック回数が０であるか否かを判断する（Ｓ２４４）。ここで、チェック回数が０であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、滑り駒数をセットし（Ｓ２４５）、優先引込制御処理を終了する。一方、チェック回数が０でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、ステップＳ２３９の処理を実行する。
【０５００】
＜メイン演出状態移行処理＞
図８１は、図６８に示したメイン制御処理のステップＳ２４において実行されるメイン演出状態移行処理を示すフローチャートである。また、図８２（ａ）〜（ｈ）は、メイン演出状態移行処理において更新される打順領域を示す１バイト（８ビット）のデータと、打順領域の更新時における各ビットの変更例である。
【０５０１】
まず、メインＣＰＵ９３は、内部当籤役が３枚ベル役であるか否かを判断する（Ｓ２５０）。この処理において、内部当籤役が３枚ベル役でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、メイン演出状態移行処理を終了する。
【０５０２】
一方、ステップＳ２５０の処理において、内部当籤役が３枚ベル役であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、左ストップボタン１９Ｌが第１停止操作されたか否か、すなわち第３の押し順（左第１停止）で停止操作がなされたか否かを判断する（Ｓ２５１）。この処理において、左ストップボタン１９Ｌが第１停止操作されたと判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、メイン演出状態フラグ格納領域（図３８参照）及び打順領域をクリアし、メイン演出状態０に対応するビット０に「１」をセットするとともに、外部信号の出力をオフし（Ｓ２５２）、メイン演出状態移行処理を終了する。
【０５０３】
したがって、左ストップボタン１９Ｌが第１停止操作されたこと、つまり第３の押し順（左第１停止）が実行されたことを条件に、メイン演出状態フラグ格納領域にセットされているメイン演出状態１又はメイン演出状態２を初期化（クリア）する。換言すれば、メイン演出状態１又はメイン演出状態２に対応するビット１を「０」にセットするとともに、メイン演出状態０に対応するビット０に「１」をセットする。
【０５０４】
これにより、副制御回路１０１側で管理されるＡＲＴ状態が終了する際に、３枚ベル役に当籤し、かつ第３の押し順（左第１停止）が実行されることで、主制御回路９１側でＡＲＴ状態が終了したことを把握することができる。また、外部信号１又は２がオンされている場合には、オンされている外部信号がオフされる。
【０５０５】
ステップＳ２５２の処理により、メインＣＰＵ９３は、左ストップボタン１９Ｌが第１停止され３枚ベル役の入賞ができなかった場合に、副遊技状態においてＡＲＴ状態が終了し終了待機状態からＡＲＴ準備状態に移行したことに伴いメイン演出状態をクリアすることができ、再度副遊技状態が上乗せ特化状態に移行した場合に、副遊技状態の変化にメイン演出状態を対応させることができるとともに、副遊技状態が移行した上乗せ特化状態に対応した回胴演出を実行することができる。
【０５０６】
ステップＳ２５１の処理において、左ストップボタン１９Ｌが第１停止操作されていないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、現在打順領域の各ビットに格納されている値を、それぞれ２ビット分左のビットに格納する（Ｓ２５３）。この処理において、メインＣＰＵ９３は、例えば、図８２（ｃ）に示すように、現在打順領域に「００００００１０」が格納されている場合、各ビットに格納されている値をそれぞれ２ビット分左のビットに格納し、図８２（ｄ）に示すように、打順領域を「００００１０００」に更新する処理を実行する。
【０５０７】
また、メインＣＰＵ９３は、左ストップボタン１９Ｌが第１停止操作されていないと判断したときに、例えば外部信号２がオンされている場合には外部信号２のオン状態を維持する。したがって、メインＣＰＵ９３は、外部信号２がオンされている場合には、３枚ベル役に当籤し、かつ第３の押し順（左第１停止）が実行されるまで外部信号の切り替えを行わない。すなわち、メインＣＰＵ９３は、外部信号２の出力を維持する。これにより、副制御回路１０１側で管理されるＡＲＴ状態の終了を主制御回路９１側で把握することができる。
【０５０８】
次に、メインＣＰＵ９３は、現在の打順領域に１加算する（Ｓ２５４）。この処理は、打順領域のビット１に１加算する処理を実行するものであり、例えば、図８２（ａ）に示すように、現在打順領域に「００００００００」が格納されている場合、打順領域に１加算し、図８２（ｂ）に示すように、打順領域を「０００００００１」に更新する処理を実行する。
【０５０９】
次に、メインＣＰＵ９３は、各ストップボタン１９Ｌ、１９Ｃ、１９Ｒ停止操作順序が各内部当籤役に規定されている停止操作順序であるか否かを判断する（Ｓ２５５）。この処理において、メインＣＰＵ９３は、打順判定テーブル（図４０参照）を参照して、各内部当籤役に規定されている停止操作順序で停止操作が実行されたか否か、つまり打順判定の結果が「○」又は「×」のいずれであるかを判断する。
【０５１０】
ステップＳ２５５の処理において、打順判定の結果が「○」に規定されている押し順であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、現在の打順領域に１加算する（Ｓ２５６）。この処理は、打順領域のビット１に１加算する処理を実行するものであり、例えば、図８２（ｂ）に示すように、現在打順領域に「０００００００１」が格納されている場合、図８２（ｃ）に示すように、打順領域に１加算し、打順領域を「００００００１０」に更新する処理を実行する。
【０５１１】
ステップＳ２５６の処理を実行した後又はステップＳ２５５の処理において、打順判定の結果が「×」に規定されている押し順であると判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、打順領域に格納されているビットの値が１０であるか否かを判断する（Ｓ２５７）。この処理において、メインＣＰＵ９３は、打順領域のビットの値が１０、すなわち図８２（ｈ）に示すように、打順領域が「００００１０１０」であるか否かを判断する。
【０５１２】
ステップＳ２５７の処理において、打順領域のビットの値が１０であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、メイン演出状態フラグ格納領域にメイン演出状態２をセットし、外部信号２をオンにし（Ｓ２５８）、メイン演出状態移行処理を終了する。この処理において、メインＣＰＵ９３は、メイン演出状態をメイン演出状態２にすることで、副遊技状態がＡＲＴ状態であることを認識するとともに、外部信号２をオンにする。
【０５１３】
これにより、メインＣＰＵ９３は、副遊技状態がＡＲＴ状態であることを外部から認識可能な外部信号２を主制御基板７１から外部集中端子板４７に送信し、当該外部集中端子板４７を介して、パチスロ機１に接続された情報表示装置やホールコンピュータ等の外部機器に出力する。
【０５１４】
ステップＳ２５７の処理において、打順領域のビットの値が１０でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、打順領域に格納されているビットの値が５以上１０未満であるか否かを判断する（Ｓ２５９）。この処理において、メインＣＰＵ９３は、打順領域のビットの値が５以上１０未満、すなわち図８２（ｅ）〜（ｇ）に示すように、打順領域が「０００００１０１」、「０００００１１０」又は「００００１００１」のいずれであるか否かを判断することで、３枚ベル役当籤後に２回入賞したか否かを判断する。
【０５１５】
ステップＳ２５９の処理において、打順領域のビットの値が５未満であると判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、メイン演出状態移行処理を終了する。一方、ステップＳ２５９の処理において、打順領域のビットの値が５以上１０未満であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、メイン演出状態フラグ格納領域にメイン演出状態１をセットし、外部信号１をオンにし（Ｓ２６０）、メイン演出状態移行処理を終了する。この処理において、メインＣＰＵ９３は、メイン演出状態をメイン演出状態１にすることで、副遊技状態が上乗せ特化状態であることを認識するとともに、外部信号１をオンにする。
【０５１６】
これにより、メインＣＰＵ９３は、副遊技状態が上乗せ特化状態であることを外部から認識可能な外部信号１を主制御基板７１から外部集中端子板４７に送信し、当該外部集中端子板４７を介して、パチスロ機１に接続された情報表示装置やホールコンピュータ等の外部機器に出力する。
【０５１７】
メインＣＰＵ９３は、上述したステップＳ２５７及びステップＳ２５９の各処理により、少なくとも第１の押し順（「×」）を含む押し順で３枚ベル役が所定回数として２回だけ入賞したか、第２の押し順（「○」）で３枚ベル役が所定回数として２回だけ入賞したか否かを判定することができる。こうした判定を行うメインＣＰＵ９３は、押し順判定手段を構成する。
【０５１８】
また、メインＣＰＵ９３は、上記判定により少なくとも第１の押し順（「×」）を含む押し順で３枚ベル役が２回だけ入賞したと判定された場合には、メイン演出状態をメイン演出状態１に設定する。ここで、メイン演出状態１は、第１のメイン演出状態を構成する。一方、メインＣＰＵ９３は、上記判定により第２の押し順（「○」）で３枚ベル役が２回だけ入賞したと判定された場合には、メイン演出状態をメイン演出状態２に設定する。ここで、メイン演出状態２は、第２のメイン演出状態を構成する。また、メインＣＰＵ９３は、メイン演出状態をメイン演出状態２に設定した場合、メイン演出状態をメイン演出状態０以外に移行しないよう構成されている。
【０５１９】
さらに、メインＣＰＵ９３は、上記判定の結果に応じて、パチスロ機１に接続された情報表示装置やホールコンピュータ等の外部機器に出力する外部信号を切り替える。具体的には、メインＣＰＵ９３は、上記判定の結果、メイン演出状態１に設定された場合には外部信号１に切り替え、メイン演出状態２に設定された場合には外部信号２に切り替える。こうした外部信号の切り替えを行うメインＣＰＵ９３は、外部信号切替手段を構成する。
【０５２０】
＜予約ロック処理＞
図８３は、図６８に示したメイン制御処理のステップＳ２５において実行される予約ロック処理を示すフローチャートである。
【０５２１】
まず、メインＣＰＵ９３は、予約回胴演出フラグ格納領域（図３７参照）にセットされているフラグがあるか否かを判断する（Ｓ２７０）。この処理において、予約回胴演出フラグ格納領域にセットされているフラグがないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、予約ロック処理を終了する。
【０５２２】
一方、ステップＳ２７０の処理において、予約回胴演出フラグ格納領域にセットされているフラグがあると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、セットされているフラグがコンボ系ロック演出に対応するフラグであるか否かを判断する（Ｓ２７１）。
【０５２３】
ステップＳ２７１処理において、コンボ系ロック演出に対応するフラグがセットされていると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、予約回胴演出フラグ格納領域にセットされているコンボ系ロック演出に対応する回胴演出番号を、回胴演出フラグ格納領域（図３６参照）にセットし（Ｓ２７２）、予約ロック処理を終了する。この処理により、メインＣＰＵ９３は、予約回胴演出フラグ格納領域にセットされていたコンボ系ロック演出を、次ゲームにおいて実行することができる。
【０５２４】
一方、ステップＳ２７１処理において、コンボ系ロック演出に対応するフラグがセットされていないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、予約回胴演出フラグ格納領域には回胴演出「デジャブ単発」又は「デジャブ連続」がセットされていることから、回胴演出「デジャブ単発」又は「デジャブ連続」に対応する回胴演出番号を、回胴演出フラグ格納領域にセットし（Ｓ２７３）、予約ロック処理を終了する。この処理により、メインＣＰＵ９３は、予約回胴演出フラグ格納領域にセットされていた回胴演出「デジャブ単発」又は「デジャブ連続」を、次ゲームにおいて実行することができる。
【０５２５】
＜ボーナス終了チェック処理＞
図８４は、図６８に示したメイン制御処理のステップＳ２８において実行されるボーナス終了チェック処理を示すフローチャートである。
【０５２６】
まず、メインＣＰＵ９３は、ＭＢ作動中であるか否かを判断する（Ｓ２８０）。この処理では、遊技状態フラグ格納領域（図３５参照）のビット０が「１」である場合には、ＭＢ作動中である判断され、遊技状態フラグ格納領域のビット０が「０」である場合には、ＭＢ作動中でないと判断される。
【０５２７】
ここで、ＭＢ作動中でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、ボーナス終了チェック処理を終了する。一方、ＭＢ作動中であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、ＣＢ終了処理を実行する（Ｓ２８１）。このＣＢ終了処理では、遊技状態フラグ格納領域のビット１が「０」にリセットされる。
【０５２８】
続いて、メインＣＰＵ９３は、残りの払出枚数を表すボーナス終了枚数カウンタの更新を行い（Ｓ２８２）、ボーナス終了枚数カウンタの値が０未満か否かを判断する（Ｓ２８３）。
【０５２９】
ここで、ボーナス終了枚数カウンタの値が０未満ではないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、ボーナス終了チェック処理を終了する。一方、ボーナス終了枚数カウンタの値が０未満であると判断した場合には、メインＣＰＵ９３は、ＭＢ終了処理を行う（Ｓ２８４）。ＭＢ終了処理では、遊技状態フラグ格納領域のビット０が「０」にリセットされる。
【０５３０】
続いて、メインＣＰＵ９３は、ボーナス終了コマンド送信処理を実行し（Ｓ２８５）、ボーナス終了チェック処理を終了する。この処理において、メインＣＰＵ９３は、主制御回路９１から副制御回路１０１へ送信するボーナス終了コマンドデータを生成し、生成したボーナス終了コマンドデータをメインＲＡＭ９５に割り当てられた通信データ格納領域に格納する。ここで、ボーナス終了コマンドデータは、例えば、ボーナスが終了した旨を表す。
【０５３１】
＜ボーナス作動チェック処理＞
図８５は、図６８に示したメイン制御処理のステップＳ２９において実行されるボーナス作動チェック処理を示すフローチャートである。
【０５３２】
まず、メインＣＰＵ９３は、ＭＢ作動中であるか否かを判断する（Ｓ２９０）。この処理では、遊技状態フラグ格納領域のビット０が「１」である場合には、ＭＢ作動中であると判断され、遊技状態フラグ格納領域のビット０が「０」である場合には、ＭＢ作動中でないと判断される。
【０５３３】
ここで、ＭＢ作動中であると判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、ＣＢ作動処理を実行し（Ｓ２９１）、ボーナス作動チェック処理を終了する。ＣＢ作動処理では、遊技状態フラグ格納領域のビット１が「１」にセットされる。
【０５３４】
一方、ＭＢ作動中でないと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、ＭＢが入賞したか否かを判断する（Ｓ２９２）。ここで、ＭＢが入賞したと判断した場合には、メインＣＰＵ９３は、ＭＢ作動処理を実行する（Ｓ２９３）。
【０５３５】
ＭＢ作動処理では、遊技状態フラグ格納領域のビット０が「１」にセットされ、ボーナス終了枚数カウンタに例えば３０がセットされ、遊技状態フラグ格納領域のビットが「１」にセットされる。
【０５３６】
次に、メインＣＰＵ９３は、持越役格納領域の値をクリアし（Ｓ２９４）、ボーナス開始コマンド送信処理を実行し（Ｓ２９５）、ボーナス作動チェック処理を終了する。この処理において、メインＣＰＵ９３は、主制御回路９１から副制御回路１０１へ送信するボーナス開始コマンドデータを生成し、生成したボーナス開始コマンドデータをメインＲＡＭ９５に割り当てられた通信データ格納領域に格納する。
【０５３７】
ステップＳ２９２において、ＭＢが入賞しなかったと判断した場合には、メインＣＰＵ９３は、リプレイが表示されたか否かを判断する（Ｓ２９６）。
【０５３８】
ここで、リプレイが表示されなかったと判断した場合には（ＮＯ）、メインＣＰＵ９３は、ボーナス作動チェック処理を終了する。一方、リプレイが表示されたと判断した場合には（ＹＥＳ）、メインＣＰＵ９３は、自動投入枚数カウンタに投入枚数カウンタの値を複写する自動投入要求を行い（Ｓ２９７）、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０５３９】
＜メインＣＰＵの制御による割込処理＞
図８６は、メインＣＰＵ９３の制御による割込処理を示すフローチャートである。この処理は、１．１１７２ミリ秒ごとに実行される。
【０５４０】
まず、メインＣＰＵ９３は、レジスタの退避を行う（Ｓ３００）。次に、メインＣＰＵ９３は、図８７に示す入力ポートチェック処理を実行する（Ｓ３０１）。この処理では、メインＣＰＵ９３は、副制御回路１０１に送信される信号の有無を確認する。
【０５４１】
例えば、メインＣＰＵ９３は、スタートスイッチ７９、ストップスイッチ等のオンエッジ、オフエッジを含む各種スイッチのオンエッジ、オフエッジの情報等を表す入力状態コマンドデータをメインＲＡＭ９５の通信データ格納領域に格納する。
【０５４２】
次に、メインＣＰＵ９３は、タイマ更新処理を実行する（Ｓ３０２）。次に、メインＣＰＵ９３は、演出用タイマ更新処理を実行する（Ｓ３０３）。
【０５４３】
次に、メインＣＰＵ９３は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を制御するリール制御処理を実行する（Ｓ３０４）。より詳細には、メインＣＰＵ９３は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始する旨の要求、すなわち、開始操作に応じて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始するとともに、一定の速度でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転するように制御を行う。また、メインＣＰＵ９３は、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止するように制御を行う。
【０５４４】
次に、メインＣＰＵ９３は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を実行する（Ｓ３０５）。例えば、メインＣＰＵ９３は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を各種表示部に表示する。次に、メインＣＰＵ９３は、レジスタの復帰を行い（Ｓ３０６）、定期的に発生する割込処理を終了する。
【０５４５】
＜入力ポートチェック処理＞
図８７は、メインＣＰＵ９３の制御による割込処理のステップＳ３０１において実行される入力ポートチェック処理を示すフローチャートである。
【０５４６】
まず、メインＣＰＵ９３は、各入力ポートの状態をチェックする（Ｓ３１０）。次に、メインＣＰＵ９３は、前回の割り込み、すなわち、１割り込み前の入力ポートの状態をメインＲＡＭ９５に格納し（Ｓ３１１）、現在の入力ポートの状態をメインＲＡＭ９５に格納する（Ｓ３１２）。
【０５４７】
このように、１割り込み前の入力ポートの状態と、現在の入力ポートの状態とを比較することができるようにすることにより、メインＣＰＵ９３は、双方の入力ポートの状態を確認することができるようになり、入力ポートの状態に変化があったか、例えば、ＢＥＴボタン２２が押されたか否か等をチェックしている。
【０５４８】
次に、メインＣＰＵ９３は、オンエッジの状態をメインＲＡＭ９５に格納する（Ｓ３１３）。本実施の形態において、オンエッジは、ボタンが押されたままの状態のことをいい、オフエッジは、ボタンが放された状態のことをいう。
【０５４９】
次に、メインＣＰＵ９３は、主制御回路９１から副制御回路１０１へ送信する入力状態コマンドデータを生成し、生成した入力状態コマンドデータをメインＲＡＭ９５に割り当てられた通信データ格納領域に格納し（Ｓ３１４）、入力ポートチェック処理を終了する。
【０５５０】
［外部集中端子板］
図８８に示すように、主制御基板７１の出力端子７１ａには、外部集中端子板４７が複数の電気ケーブルを介して接続されている。この外部集中端子板４７は、主制御回路９１からのメダルの投入／払出し枚数、遊技回数、遊技状態の作動有無情報等の信号が入力端子４７ａを介して入力されるとともに、それらの信号を出力端子４７ｂから遊技回数やＡＲＴ作動回数等を表示する外部表示器や、遊技場のホストコンピュータに出力する。外部表示器は、例えばパチスロ機１の上方に設置され、遊技回数の進行やＡＲＴ作動と連動して表示を更新したり、ランプ等によりＡＲＴ作動を報知したりするものである。
【０５５１】
ここで、メダル投入信号は、メダル投入を認識可能とする信号であって、スタートレバー２３の操作時に出力される。メダル払出信号は、メダル払出又は再遊技を認識可能とする信号であって、メダル払出（クレジット貯留含む）時、又は再遊技作動時に出力される。
【０５５２】
外部信号１は、副遊技状態が上乗せ特化状態であることを外部から認識可能とする信号であって、メイン演出状態移行処理（図８２参照）において、メイン演出状態フラグ格納領域（図３８参照）にメイン演出状態１がセットされた後に出力される。
【０５５３】
外部信号２は、副遊技状態がＡＲＴ状態であることを外部から認識可能とする信号であって、メイン演出状態移行処理（図８２参照）において、メイン演出状態フラグ格納領域（図３８参照）にメイン演出状態２がセットされた後に出力される。
【０５５４】
外部信号３、４は、ＲＷＭエラー（つまり、電源投入時にバックアップが正常でない場合）を認識可能とする信号であって、電源投入時の初期化処理時に出力される。セキュリティー信号は、エラー発生（例えば、メダル詰まり等）時や、ドア開放時、設定変更時等を認識可能とする信号であって、各事象の発生時に出力される。
【０５５５】
［副制御処理］
副制御回路１０１のサブＣＰＵ１０２は、図８９〜図１１０に示すフローチャートにしたがって各種処理を実行する。
【０５５６】
＜電源投入処理＞
図８９は、電源投入時におけるサブＣＰＵ１０２の電源投入処理を示すフローチャートである。
【０５５７】
まず、サブＣＰＵ１０２は、初期化処理を実行する（Ｓ３２０）。この処理では、サブＣＰＵ１０２は、サブＲＡＭ１０３等のエラーチェック、タスクシステムの初期化を行う。タスクシステムは、タイマ割込同期のタスクグループであるランプ制御タスク、サウンド制御タスク、及びＶＳＹＮＣ（ＶｅｒｔｉｃａｌＳｙｎｃｈｒｏｎｉｚａｔｉｏｎ）割込同期のタスクグループである図８４に示すマザータスクを含む。
【０５５８】
次に、サブＣＰＵ１０２は、図９０に示すランプ制御タスクを起動する（Ｓ３２１）。ランプ制御タスクは、サブＣＰＵ１０２が、サブＣＰＵ１０２に対して２ミリ秒ごとに送信されるタイマ割込イベントメッセージを受け取るのを待ち、このタイマ割込イベントメッセージを受け取ったことに応じて、各種ランプの点灯状態を制御する処理を実行する処理である。
【０５５９】
次に、サブＣＰＵ１０２は、図９１に示すサウンド制御タスクを起動する（Ｓ３２２）。サウンド制御タスクでは、スピーカ５８、６４、６５Ｌ、６５Ｒからの出音状態がサブＣＰＵ１０２によって制御される。
【０５６０】
次に、サブＣＰＵ１０２は、マザータスクを起動し（Ｓ３２３）、電源投入処理を打ち切る。マザータスクは、ＶＳＹＮＣ（垂直同期信号）割込同期のタスクグループであり、液晶表示装置１１で１フレームの映像が表示されたときに液晶表示装置１１から送られる垂直同期信号（ＶＳＹＮＣ割込信号）を用いる。
【０５６１】
＜ランプ制御タスク＞
図９０は、図８９に示した電源投入処理のステップＳ３２１において起動されるランプ制御タスクを示すフローチャートである。
【０５６２】
まず、サブＣＰＵ１０２は、タイマ割込初期化処理を実行する（Ｓ３３０）。次に、サブＣＰＵ１０２は、ランプ関連データの初期化処理を実行する（Ｓ３３１）。
【０５６３】
次に、サブＣＰＵ１０２は、タイマ割込み待ちを実行する（Ｓ３３２）。この処理では、サブＣＰＵ１０２が２ミリ秒ごとにタイマ割込イベントメッセージを受け取るまでの間、サブＣＰＵ１０２は、タイマ割込同期とは異なるタスクグループを実行する。
【０５６４】
タイマ割込同期とは異なるタスクグループとして、例えば、コマンド受信割込同期のタスクグループである主基板通信タスクが挙げられる。また、電源割込同期のタスクグループ（図示せず）や、ドア監視ユニット通信同期のタスクグループ（図示せず）等が挙げられる。
【０５６５】
＜サウンド制御タスク＞
図９１は、図８９に示した電源投入処理のステップＳ３２２において起動されるサウンド制御タスクを示すフローチャートである。
【０５６６】
まず、サブＣＰＵ１０２は、スピーカ５８、６４、６５Ｌ、６５Ｒからの出音状態に関連するサウンド関連データの初期化処理を実行する（Ｓ３４０）。次に、サブＣＰＵ１０２は、サウンド制御タスクと同一グループであるタイマ割込同期のタスクグループの次の優先順位にあるタスク、すなわち、ランプ制御タスクを実行する（Ｓ３４１）。
【０５６７】
次に、サブＣＰＵ１０２は、サウンドデータの解析処理を実行し（Ｓ３４２）、サウンド演出実行処理を行い（Ｓ３４３）、ステップＳ３４１の処理を実行する。
【０５６８】
＜マザータスク＞
図９２は、図８９に示した電源投入処理のステップＳ３２３において起動されるマザータスクを示すフローチャートである。
【０５６９】
マザータスクでは、サブＣＰＵ１０２は、メインタスクを起動し（Ｓ３５０）、主基板通信タスクを起動し（Ｓ３５１）、アニメタスクを起動する（Ｓ３５２）。
【０５７０】
＜メインタスク＞
図９３は、図９２に示したマザータスクのステップＳ３５０において起動されるメインタスクを示すフローチャートである。
【０５７１】
メインタスクにおいて、サブＣＰＵ１０２は、ＶＳＹＮＣ割込初期化処理を実行し（Ｓ３６０）、ＶＳＹＮＣ割込待ちを実行する（Ｓ３６１）。次に、サブＣＰＵ１０２は、描画処理を実行し（Ｓ３６２）、ステップＳ３６１の処理を実行する。
【０５７２】
＜主基板通信タスク＞
図９４は、図９２に示したマザータスクのステップＳ３５１において起動される主基板通信タスクを示すフローチャートである。
【０５７３】
まず、サブＣＰＵ１０２は、通信メッセージキューの初期化を実行し（Ｓ３７０）、受信コマンドのチェックを実行する（Ｓ３７１）。
【０５７４】
次に、サブＣＰＵ１０２は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ３７２）。ここで、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ステップＳ３７１の処理を実行する。
【０５７５】
一方、前回とは異なるコマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、受信したコマンドが正規のコマンドであると判断して、受信したコマンドから遊技情報を作成し、作成した遊技情報をサブＲＡＭ１０３に格納する（Ｓ３７３）。次に、サブＣＰＵ１０２は、図９５に示すコマンド解析処理を実行し（Ｓ３７４）、ステップＳ３７１の処理を実行する。
【０５７６】
＜コマンド解析処理＞
図９５は、図９４に示した主基板通信タスクのステップＳ３７４において実行されるコマンド解析処理を示すフローチャートである。
【０５７７】
まず、サブＣＰＵ１０２は、図９７に示す演出内容決定処理を実行し（Ｓ３８０）、ランプデータ決定処理を実行し（Ｓ３８１）、サウンドデータ決定処理を実行し（Ｓ３８２）、決定された各データを登録し（Ｓ３８３）、コマンド解析処理を終了する。
【０５７８】
＜アニメタスク＞
図９６は、図９２に示したマザータスクのステップＳ３５２において起動されるアニメタスクを示すフローチャートである。
【０５７９】
まず、サブＣＰＵ１０２は、前回の遊技情報との変化をチェックする（Ｓ３９０）。具体的には、サブＣＰＵ１０２は、図８６に示したメインＣＰＵ９３の制御による割込処理によって更新された現在の遊技情報が、前回までの割込処理においてサブＲＡＭ１０３に登録されている遊技情報とは異なる遊技情報となっているか否かをチェックする。
【０５８０】
次に、サブＣＰＵ１０２は、オブジェクト制御処理を実行する（Ｓ３９１）。具体的には、ステップＳ３９０で遊技情報が変化しているチェック結果が得られた場合に、サブＣＰＵ１０２は、当該遊技情報の変化に応じた画像の制御を行う。
【０５８１】
続いて、サブＣＰＵ１０２は、アニメタスク管理処理を実行する（Ｓ３９２）。具体的には、サブＣＰＵ１０２は、各種演出において表示される画像の順序等を管理する。サブＣＰＵ１０２は、アニメタスク管理処理を実行すると、ステップＳ３９０の処理を実行する。
【０５８２】
＜演出内容決定処理＞
図９７は、図９５に示したコマンド解析処理のステップＳ３８０において実行される演出内容決定処理を示すフローチャートである。
【０５８３】
まず、サブＣＰＵ１０２は、初期化コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４００）。ここで、初期化コマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、初期化コマンド受信時処理を実行し（Ｓ４０１）、演出内容決定処理を終了する。初期化コマンド受信時処理では、例えば、初期化コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
【０５８４】
一方、初期化コマンドを受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、メダル投入コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４０２）。ここで、メダル投入コマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、メダル投入コマンド受信時処理を実行し（Ｓ４０３）、演出内容決定処理を終了する。メダル投入コマンド受信時処理では、例えば、メダル投入コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
【０５８５】
一方、メダル投入コマンドを受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、スタートコマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４０４）。ここで、スタートコマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、図９８に示すスタートコマンド受信時処理を実行し（Ｓ４０５）、演出内容決定処理を終了する。スタートコマンド受信時処理では、例えば、スタートコマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
【０５８６】
一方、スタートコマンドを受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４０６）。ここで、リール回転開始コマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、リール回転開始コマンド受信時処理を実行し（Ｓ４０７）、演出内容決定処理を終了する。リール回転開始コマンド受信時処理では、例えば、リール回転開始コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
【０５８７】
一方、リール回転開始コマンドを受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、リール停止コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４０８）。ここで、リール停止コマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、リール停止コマンド受信時処理を実行し（Ｓ４０９）、演出内容決定処理を終了する。リール停止コマンド受信時処理では、例えば、停止リールの種別、停止開始位置及び滑り駒数又は停止予定位置の送信が行われる。
【０５８８】
一方、リール停止コマンドを受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、入賞作動コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４１０）。ここで、入賞作動コマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、入賞作動コマンド受信時処理を実行し（Ｓ４１１）、演出内容決定処理を終了する。入賞作動コマンド受信時処理では、例えば、入賞作動コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
【０５８９】
一方、入賞作動コマンドを受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４１２）。ここで、ボーナス開始コマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、ボーナス開始コマンド受信時処理を実行し（Ｓ４１３）、演出内容決定処理を終了する。ボーナス開始コマンド受信時処理では、例えば、ボーナス開始コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
【０５９０】
一方、ボーナス開始コマンドを受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４１４）。ここで、ボーナス終了コマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、ボーナス終了コマンド受信時処理を実行し（Ｓ４１５）、演出内容決定処理を終了する。ボーナス終了コマンド受信時処理では、例えば、ボーナス終了コマンドとして送信された情報に基づいた演出データがセットされる。
【０５９１】
一方、ボーナス終了コマンドを受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、入力状態コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ４１６）。ここで、入力状態コマンドを受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、入力状態コマンド受信時処理を実行し（Ｓ４１７）、演出内容決定処理を終了する。
【０５９２】
入力状態コマンド受信時処理では、例えば、メインＣＰＵ９３は、入力状態コマンドとして、各操作部がオンエッジ状態であるか、オフエッジ状態であるかを送信する。一方、ステップＳ４１６において、入力状態コマンドを受信しなかったと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、演出内容決定処理を終了する。
【０５９３】
＜スタートコマンド受信時処理＞
図９８は、図９７に示した演出内容決定処理のステップＳ４０５において実行されるスタートコマンド受信時処理を示すフローチャートである。なお、以下の記述において、格納領域に状態（フラグ）をセットとは、該格納領域にセットする状態（フラグ）に対応するビットを「１」（オン）にすることを意味する。
【０５９４】
まず、サブＣＰＵ１０２は、演出用乱数値を抽出し、抽出した演出用乱数値をサブＲＡＭ１０３の演出用乱数値格納領域に格納する（Ｓ４２０）。次に、サブＣＰＵ１０２は、サブ状態フラグ格納領域（図６６参照）に終了待機状態がセットされているか否かを判断する（Ｓ４２１）。
【０５９５】
ステップＳ４２２の処理において、終了待機状態がセットされていると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、終了待機処理を実行し（Ｓ４２２）、スタートコマンド受信時処理を終了する。ここで、終了待機処理において、サブＣＰＵ１０２は、３枚ベル役当籤時に押し順ナビを実行しないことにより、遊技者に左ストップボタン１９Ｌを第１停止操作させ、メイン演出状態移行処理（図８１参照）において、メイン演出状態のクリアを実行する。
【０５９６】
ステップＳ４２１の処理において、終了待機状態がセットされていないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、サブ状態フラグ格納領域に高確率モードがセットされているか否かを判断する（Ｓ４２３）。この処理において、高確率モードがセットされていると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、高確率モード処理を実行し（Ｓ４２４）、スタートコマンド受信時処理を終了する。ここで、高確率モード処理において、サブＣＰＵ１０２は、所定のゲーム数の間、上乗せ特化状態のセット数が上乗せされやすくなる高確率モードを実行する。
【０５９７】
ステップＳ４２３の処理において、高確率モードがセットされていないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、サブ状態フラグ格納領域にＡＲＴ状態がセットされているか否かを判断する（Ｓ４２５）。この処理において、ＡＲＴ状態がセットされていると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ状態処理を実行し（Ｓ４２６）、スタートコマンド受信時処理を終了する。ここで、ＡＲＴ状態処理において、サブＣＰＵ１０２は、各上乗せ特化状態によって決定されたＡＴゲーム数の間、１５枚ベル役の当籤時に１５枚ベル役を入賞させる押し順を報知する。
【０５９８】
ステップＳ４２５の処理において、ＡＲＴ状態がセットされていないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、サブ状態フラグ格納領域に上乗せ特化状態がセットされているか否かを判断する（Ｓ４２７）。この処理において、上乗せ特化状態がセットされていると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、上乗せ特化状態処理を実行し（Ｓ４２８）、スタートコマンド受信時処理を終了する。ここで、上乗せ特化状態処理において、サブＣＰＵ１０２は、ＡＴゲーム数を最低保証ゲーム数以上に上乗せするか否かを抽籤する。
【０５９９】
ステップＳ４２７の処理において、上乗せ特化状態がセットされていないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、サブ状態フラグ格納領域にＡＲＴ準備状態がセットされているか否かを判断する（Ｓ４２９）。この処理において、ＡＲＴ準備状態がセットされていると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ準備状態処理を実行し（Ｓ４３０）、スタートコマンド受信時処理を終了する。ここで、ＡＲＴ準備状態処理において、サブＣＰＵ１０２は、３枚ベル役の当籤時に３枚ベル役を入賞させる押し順を報知し、メインＣＰＵ９３に、主遊技状態のメイン演出状態を変更させる。
【０６００】
ステップＳ４２９の処理において、ＡＲＴ準備状態がセットされていないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ抽籤処理を実行し（Ｓ４３１）、スタートコマンド受信時処理を終了する。ここで、ＡＲＴ抽籤処理において、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ状態に移行するか否かを抽籤する。
【０６０１】
＜ＡＲＴ抽籤処理＞
図９９は、図９８に示したスタートコマンド受信時処理のステップＳ４３１において実行されるＡＲＴ抽籤処理を示すフローチャートである。
【０６０２】
まず、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ確定役に当籤しているか否かを判断する（Ｓ４４０）この処理において、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ確定役である「Ｆ＿ＧＯＤ１」又は「Ｆ＿ＧＯＤ２」に当籤したか否かを判断する。
【０６０３】
ステップＳ４４０の処理において、ＡＲＴ確定役に当籤していないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ抽籤を受ける条件を満たしているか否かを判断する（Ｓ４４１）。ここで、ＡＲＴ抽籤を受ける条件には、通常時ＡＴ抽籤テーブル（図６１参照）に示す各内部当籤役に当籤したことと、特殊条件成立時ＡＴ抽籤テーブル（図６２参照）に示す各特殊条件が成立したこととが含まれる。
【０６０４】
ステップＳ４４１の処理において、ＡＲＴ抽籤を受ける条件を満たしていないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ抽籤処理を終了する。一方、ステップＳ４４１の処理において、ＡＲＴ抽籤を受ける条件を満たしたと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ抽籤を実行する（Ｓ４４２）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、通常時ＡＴ抽籤テーブルに示す各内部当籤役に当籤したことで条件を満たした場合には、通常時ＡＴ抽籤テーブルを参照してＡＲＴ抽籤を行い、特殊条件が成立している場合には、特殊条件成立時ＡＴ抽籤テーブルを参照してＡＲＴ抽籤を実行する。
【０６０５】
次に、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ抽籤により当籤したか否かを判断する（Ｓ４４３）。この処理において、ＡＲＴ抽籤に当籤していないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ抽籤処理を終了する。
【０６０６】
一方、ステップＳ４４３の処理において、ＡＲＴ抽籤に当籤したと判断した場合（ＹＥＳ）及びステップＳ４４０の処理において、ＡＲＴ確定役に当籤していると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、ループ率による上乗せＡＲＴ抽籤処理（図１０３参照）において用いられるループ率を、上乗せＡＴ状態のループ率抽籤テーブル（図６３参照）に基づき決定する（Ｓ４４４）。
【０６０７】
これにより、特定演出状態としてのＡＲＴ状態への移行が確定する。このようなＡＲＴ状態への移行が確定する各条件（ステップＳ４４３でＹＥＳ、ステップＳ４４０でＹＥＳ）は、複数種類の特定の条件を構成する。したがって、サブＣＰＵ１０２は、ＲＴ１遊技状態中に予め定められた複数種類の特定の条件のいずれかが成立したことを条件に、演出状態を、メダル（遊技媒体）の付与に関する有利な停止操作の情報が報知されるＡＲＴ状態に移行させる。こうした制御を行うサブＣＰＵ１０２は、特定演出状態移行手段を構成する。なお、ＡＲＴ状態は、ＡＴゲーム数が０となるまで継続する。
【０６０８】
また、ステップＳ４４４の処理を実行した際に、サブＣＰＵ１０２は、液晶表示装置１１に表示されている各変動図柄１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒのそれぞれに「３」を表示させる。このように、ＡＲＴ状態への移行が確定する複数の特定の条件が成立した場合に、特定の態様としてすべての変動図柄１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒを「３」で停止表示するよう液晶表示装置１１を制御するサブＣＰＵ１０２は、画像表示制御手段を構成する。
【０６０９】
次に、サブＣＰＵ１０２は、上乗せ特化状態を選択する（Ｓ４４５）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴの当籤契機となった内部当籤役に基づき、上乗せ特化状態１、上乗せ特化状態２ａ又は上乗せ特化状態２ｂのいずれかを選択する。
【０６１０】
すなわち、サブＣＰＵ１０２は、ＲＴ１遊技状態中に成立した特定の条件の種類（ここでは、ＡＲＴの当籤契機となった内部当籤役）に基づき、上乗せ特化状態として上乗せ特化状態１及び上乗せ特化状態２のいずれかに演出状態を移行させる。
【０６１１】
なお、サブＣＰＵ１０２は、内部当籤役によって各上乗せ特化状態の選択確率が異なるよう構成されており、例えば「Ｆ＿中段黄７」に当籤してＡＲＴ抽籤に当籤した場合には、上乗せ特化状態２ｂが選択される確率が高くなっている。また、本実施の形態では、ＡＲＴの当籤契機となった内部当籤役に基づき、いずれの上乗せ特化状態とするかを決定したが、これに限らず、例えばＡＲＴ状態への移行が確定する各条件に応じていずれの上乗せ特化状態とするかを決定してもよい。
【０６１２】
次に、サブＣＰＵ１０２は、選択された上乗せ特化状態が上乗せ特化状態１であるか否かを判断する（Ｓ４４６）。この処理において、選択された上乗せ特化状態が上乗せ特化状態１であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、サブ状態フラグ格納領域に上乗せ特化状態１をセットし（Ｓ４４７）、上乗せ特化状態１保証ゲーム数に「５」をセットする（Ｓ４４８）。
【０６１３】
一方、選択された上乗せ特化状態が上乗せ特化状態１でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、サブ状態フラグ格納領域に上乗せ特化状態２をセットし（Ｓ４４９）、上乗せ特化状態２保証ゲーム数に「１０」をセットする（Ｓ４５０）。
【０６１４】
ステップＳ４４８又はステップＳ４５０の処理をした後、サブＣＰＵ１０２は、サブ状態フラグ格納領域にＡＲＴ準備状態をセットし（Ｓ４５１）、ＡＲＴ抽籤処理を終了する。
【０６１５】
＜ＡＲＴ準備状態処理＞
図１００は、図９８に示したスタートコマンド受信時処理のステップＳ４３０において実行されるＡＲＴ準備状態処理を示すフローチャートである。
【０６１６】
まず、サブＣＰＵ１０２は、ループ率による上乗せＡＲＴ抽籤処理を実行する（Ｓ４６０）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ抽籤処理（図９９参照）において決定される上乗せＡＲＴ抽籤のループ率を用いて、所定のＡＴゲーム数を有するＡＲＴ状態が実行される回数を上乗せするか否かの抽籤を実行する。
【０６１７】
次に、サブＣＰＵ１０２は、メイン演出状態がメイン演出状態０であるか否かを判断する（Ｓ４６１）。この処理において、メイン演出状態がメイン演出状態０ではないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ準備状態処理を終了する。
【０６１８】
一方、メイン演出状態がメイン演出状態０であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、内部当籤役が１５枚ベル役であるか否かを判断する（Ｓ４６２）。この処理において、内部当籤役が１５枚ベル役であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、１５枚ベル役を入賞することができる押し順ナビを実行し（Ｓ４６３）、ＡＲＴ準備状態処理を終了する。
【０６１９】
一方、内部当籤役が１５枚ベル役でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、内部当籤役が３枚ベル役であるか否かを判断する（Ｓ４６４）。この処理において、内部当籤役で３枚ベル役でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ準備抽籤処理を終了する。
【０６２０】
一方、ステップＳ４６４の処理において、内部当籤役が３枚ベル役であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、メイン演出状態移行ナビ処理を実行し（Ｓ４６５）、ＡＲＴ準備状態処理を終了する。ここで、メイン演出状態移行ナビ処理において、サブＣＰＵ１０２は、メイン演出状態移行処理（図８１参照）において左ストップボタン１９Ｌを第１停止操作させないために、３枚ベル役を入賞させる押し順ナビを実行する。
【０６２１】
＜メイン演出状態移行ナビ処理＞
図１０１は、図１００に示したＡＲＴ準備状態処理のステップＳ４６５及び図１０７に示すＡＲＴ状態処理のステップＳ５５９において実行されるメイン演出状態移行ナビ処理を示すフローチャートである。
【０６２２】
まず、サブＣＰＵ１０２は、サブ状態フラグ格納領域にＡＲＴ状態がセットされているか否かを判断する（Ｓ４７０）。この処理において、ＡＲＴ状態がセットされていないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、３枚ベル役の各内部当籤役において、打順判定の結果が「×」になる押し順ナビを実行する（Ｓ４７１）。すなわち、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ状態への移行が確定する各条件（ステップＳ４４３でＹＥＳ、ステップＳ４４０でＹＥＳ）である複数種類の特定の条件のいずれかが成立した後、上乗せ特化状態への移行前に、３枚ベル役が内部当籤役として決定された場合に第１の押し順（「×」）を押し順ナビによって遊技者に報知する。こうした報知を行うサブＣＰＵ１０２は、第１の押し順報知手段を構成する。
【０６２３】
一方、ステップＳ４７０の処理において、ＡＲＴ状態がセットされていると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、３枚ベル役の各内部当籤役において、打順判定の結果が「○」になる押し順ナビを実行する（Ｓ４７２）。すなわち、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ状態の開始後、３枚ベル役が内部当籤役として決定された場合に第２の押し順（「○」）を押し順ナビによって遊技者に報知する。こうした報知を行うサブＣＰＵ１０２は、第２の押し順報知手段を構成する。
【０６２４】
ステップＳ４７１又はステップＳ４７２の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、メインＲＡＭ１０３に割り当てられたメイン演出状態移行ナビカウントに１加算する（Ｓ４７３）。
【０６２５】
次に、サブＣＰＵ１０２は、メイン演出状態移行ナビカウントに格納されている値が２であるか否かを判断する（Ｓ４７４）。この処理により、サブＣＰＵ１０２は、メイン演出状態移行ナビ処理が２回実行されたか否かを判断することができる。すなわち、サブＣＰＵ１０２は、第１の押し順（「×」）又は第２の押し順（「○」）の報知が所定回数（２回）報知されたか否かを判断する。
【０６２６】
ステップＳ４７４の処理において、メイン演出状態移行ナビカウントに格納されている値が２でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、メイン演出状態移行ナビ処理を終了する。一方、ステップＳ４７４の処理において、メイン演出状態移行ナビカウントに格納されている値が２であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、サブ状態フラグ格納領域にＡＲＴ状態がセットされているか否かを判断する（Ｓ４７５）。
【０６２７】
ステップＳ４７５の処理において、ＡＲＴ状態がセットされていると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、メイン演出状態移行ナビ処理を終了する。一方、ＡＲＴ状態がセットされていないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、サブ状態フラグ格納領域に上乗せ特化状態をセットする（Ｓ４７６）。
【０６２８】
すなわち、サブＣＰＵ１０２は、３枚ベル役が内部当籤役として決定された場合に第１の押し順（「×」）が２回報知されたことを条件に、演出状態を上乗せ特化状態に移行させる。ここでは、第１の押し順（「×」）が２回報知されたことを条件としているが、第２の押し順（「○」）が２回報知される場合以外、つまり打順判定の結果が「×○」や「○×」となる順序、すなわち２回報知のうち少なくとも第１の押し順（「×」）を一回でも含む順序で押し順が報知されたことを上記条件としてもよい。
【０６２９】
次に、サブＣＰＵ１０２は、サブ状態フラグ格納領域のＡＲＴ準備状態をリセットし（Ｓ４７７）、メイン演出状態移行ナビカウントを０にリセットし（Ｓ４７８）、メイン演出状態移行ナビ処理を終了する。
【０６３０】
ステップＳ４７５及びステップＳ４７６の処理により、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ状態において、上乗せ特化状態のフラグをセットすることなく、打順判定の結果が「○」に規定された押し順ナビを実行することにより、メインＣＰＵ９３にメイン演出状態にメイン演出状態２をセットさせることができ、ＡＲＴ状態ではない場合において、打順判定の結果が「×」に規定された押し順ナビを実行することにより、メインＣＰＵ９３にメイン演出状態にメイン演出状態１をセットさせることができ、次ゲームで上乗せ特化状態を開始することができる。
【０６３１】
＜上乗せ特化状態処理＞
図１０２は、図９８に示したスタートコマンド受信時処理のステップＳ４２８において実行される上乗せ特化状態処理を示すフローチャートである。
【０６３２】
まず、サブＣＰＵ１０２は、ループ率による上乗せＡＲＴ抽籤処理を実行する（Ｓ４６０）。次に、サブＣＰＵ１０２は、サブ状態フラグ格納領域（図６６参照）に上乗せ特化状態１がセットされているか否かを判断する（Ｓ４８１）。この処理において、上乗せ特化状態１がセットされていると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、上乗せ特化状態１のループ率が決定されているか否かを判断する（Ｓ４８２）。
【０６３３】
ステップＳ４８２の処理において、上乗せ特化状態１のループ率が決定されていないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、上乗せ特化状態１のループ率を決定する（Ｓ４８３）。ここで、上乗せ特化状態１のループ率は、上乗せ特化状態１処理（図１０５参照）において上乗せ特化状態１が継続するか否かを抽籤する際に用いられる継続確率であり、複数のループ率（例えば、１０％、２０％、５０％等）の中からいずれか１つが決定される。
【０６３４】
ステップＳ４８３の処理を実行した後又はステップＳ４８２の処理において、上乗せ特化状態１のループ率が決定されていると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、上乗せ特化状態１処理を実行し（Ｓ４８４）、上乗せ特化状態処理を終了する。
【０６３５】
ステップＳ４８１の処理において、上乗せ特化状態１がセットされていないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、上乗せ特化状態２のループ率を決定する（Ｓ４８５）。ここで、上乗せ特化状態２のループ率は、上乗せ特化状態２処理（図１０６参照）において上乗せ特化状態２が継続するか否かを抽籤する際に用いられる継続確率であり、複数のループ率（例えば、１０％、２０％、５０％等）の中からいずれか１つが決定される。
【０６３６】
ステップＳ４８６の処理を実行した後又はステップＳ４８５の処理において、上乗せ特化状態２のループ率が決定されていると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、上乗せ特化状態２処理を実行し（Ｓ４８７）、上乗せ特化状態処理を終了する。
【０６３７】
＜上乗せ特化状態１処理＞
図１０３は、図１０２に示した上乗せ特化状態処理のステップＳ４８３において実行される上乗せ特化状態１処理を示すフローチャートである。
【０６３８】
まず、サブＣＰＵ１０２は、上乗せ特化状態１保証ゲーム数が１以上であるか否かを判断する（Ｓ４９０）。この処理において、上乗せ特化状態１保証ゲーム数が１以上であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、上乗せ特化状態１保証ゲーム数を１減算する（Ｓ４９１）。
【０６３９】
ステップＳ４９１の処理を実行した後又はステップＳ４９０の処理において、上乗せ特化状態１保証ゲーム数が０であると判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、特別役に当籤していないか否かを判断する（Ｓ４９２）。ここで、特別役は、内部当籤役「Ｆ＿紫７リプ」、「Ｆ＿ＢＡＲリプ」及び「Ｆ＿ＧＯＤ１〜３」から構成されている。
【０６４０】
ステップＳ４９２の処理において、特別役に当籤していると判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、サブ状態フラグ格納領域（図６６参照）にＡＲＴ状態をセットし、上乗せ特化状態及び上乗せ特化状態１のフラグをリセットし、上乗せ特化状態１のループ率をリセットし（Ｓ４９３）、上乗せ特化状態１処理を終了する。一方、ステップＳ４９２の処理において、特別役に当籤していないと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、上乗せ特化状態１保証ゲーム数が０であるか否かを判断する（Ｓ４９４）。
【０６４１】
ステップＳ４９４の処理において、上乗せ特化状態１保証ゲーム数が０ではないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、上乗せ特化状態１において保証されている５ゲームの単位遊技が終了していないことから、上乗せ特化状態１を継続したまま、上乗せするＡＴゲーム数を抽籤決定し、サブＲＡＭ１０３の所定の領域に格納されているＡＴゲーム数カウンタに抽籤結果を加算する（Ｓ４９５）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、上乗せ特化状態１抽籤テーブル（図５８参照）を参照して、各内部当籤役に対応付けられた確率に基づき、上乗せするＡＴゲーム数を決定する。
【０６４２】
ここで、上乗せ特化状態１抽籤テーブルは、必ず１０ゲーム以上のＡＴゲーム数が上乗せされるよう構成されている。ステップＳ４９４及びステップＳ４９５の処理により、サブＣＰＵ１０２は、必ず５回上乗せ特化状態１抽籤テーブルを用いて上乗せするＡＴゲーム数を決定するため、上乗せ特化状態１を実行した場合に、ＡＲＴ状態において、常に５０ゲーム以上の単位遊技を実行するよう構成されている。
【０６４３】
一方、ステップＳ４９４の処理において、上乗せ特化状態１保証ゲーム数が０であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、内部当籤役が「Ｆ＿通常リプ」、「Ｆ＿紫７リプ」又は「Ｆ＿ＢＡＲリプ」のいずれかであるか否かを判断する（Ｓ４９６）。
【０６４４】
ステップＳ４９６の処理において、内部当籤役が「Ｆ＿通常リプレイ」、「Ｆ＿通常紫７リプ」又は「Ｆ＿通常ＢＡＲリプ」のいずれかであると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、上乗せ特化状態処理のステップＳ４８３又はループ率による上乗せＡＲＴ抽籤処理（図１０９参照）のステップＳ５８３において決定された上乗せ特化状態１のループ率に基づき、上乗せ特化状態１が継続するか否かの上乗せ特化状態１継続抽籤を実行する（Ｓ４９７）。次に、サブＣＰＵ１０２は、上乗せ特化状態１継続抽籤の結果が継続であるか否かを判断する（Ｓ４９８）
【０６４５】
ステップＳ４９６の処理において、内部当籤役が「Ｆ＿通常リプ」、「Ｆ＿紫７リプ」又は「Ｆ＿ＢＡＲリプ」のいずれでもないと判断した場合（ＮＯ）又はステップＳ４９８の処理において、上乗せ特化状態１継続抽籤の結果が継続であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、上乗せするＡＴゲーム数を抽籤決定し、ＡＴゲーム数カウンタに抽籤結果を加算する（Ｓ４９９）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、上乗せ特化状態１抽籤テーブルを参照して、各内部当籤役に対応付けられた確率に基づき、上乗せするＡＴゲーム数を決定する。
【０６４６】
ステップＳ４９６の処理により、サブＣＰＵ１０２は、６ゲーム目以降の上乗せ特化状態１において、「Ｆ＿通常リプ」、「Ｆ＿紫７リプ」又は「Ｆ＿ＢＡＲリプ」以外の内部当籤役であるレア役や３枚ベル役、１５枚ベル役に当籤した場合に、自動的に上乗せ特化状態１を継続するよう構成されている。
【０６４７】
ステップＳ４９８の処理において、上乗せ特化状態１継続抽籤の結果が継続でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、サブ状態フラグ格納領域にＡＲＴ状態をセットし、上乗せ特化状態及び上乗せ特化状態１のフラグをリセットし、上乗せ特化状態１のループ率をリセットする（Ｓ５００）。
【０６４８】
ステップＳ４９５又はステップＳ５００の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、内部当籤役が３枚ベル役であるか否かを判断する（Ｓ５０１）。この処理において、内部当籤役が３枚ベル役でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、上乗せ特化状態１処理を終了する。
【０６４９】
一方、ステップＳ５０１の処理において、内部当籤役が３枚ベル役であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、現在のメイン演出状態がメイン演出状態２であるか否かを判断する（Ｓ５０２）。この処理において、現在のメイン演出状態がメイン演出状態２でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、上乗せ特化状態１処理を終了する。
【０６５０】
一方、ステップＳ５０２の処理において、メイン演出状態がメイン演出状態２であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、メインＣＰＵ９３に主遊技状態のメイン演出状態をメイン演出状態０に変更させるために押し順ナビとして押し順ナビなしに設定し（Ｓ５０３）、上乗せ特化状態１処理を終了する。
【０６５１】
なお、本実施の形態において、上乗せ特化状態１テーブルは、必ず１０ゲーム以上のＡＴゲーム数が上乗せされるよう構成されているが、これに限らず、抽籤の結果ＡＴゲーム数を上乗せしない可能性を有するよう構成してもよい。この場合、サブＣＰＵ０２は、上乗せ特化状態１の開始時に、ＡＴゲーム数カウンタを５０に更新するよう構成してもよい。また、この場合、サブＣＰＵ１０２は、上乗せ特化状態１の終了時にＡＴゲーム数カウンタが５０未満であることを条件に、ＡＴゲーム数カウンタを５０に更新するよう構成してもよい。
【０６５２】
＜上乗せ特化状態２処理＞
図１０４は、図１０２に示した上乗せ特化状態処理のステップＳ４８７において実行される上乗せ特化状態１処理を示すフローチャートである。
【０６５３】
まず、サブＣＰＵ１０２は、受信したスタートコマンドデータに基づき、回胴演出フラグ格納領域（図３６参照）にコンボ系ロック演出がセットされているか否かを判断する（Ｓ５１０）。ここで、コンボ系ロック演出は、その他抽籤処理（図７２参照）におけるステップＳ１１０の処理により、内部当籤役「Ｆ＿通常リプ紫７」又は「Ｆ＿通常リプ＿ＢＡＲ」に当籤し、コンボ系ロック演出に当籤した場合にセットされる。
【０６５４】
ステップＳ５１０の処理において、コンボ系ロック演出がセットされていると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、ロック時上乗せ抽籤処理を実行する（Ｓ５１１）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、受信したスタートコマンドの種類に対応した上乗せするＡＴゲーム数の抽籤を実行する。
【０６５５】
ステップＳ５１１の処理を実行した後又はステップＳ５１０の処理において、コンボ系ロック演出がセットされていないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ロック演出セット用ナビ処理を実行する（Ｓ５１２）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、コンボ系ロック演出に当籤している場合に、内部当籤役に応じた押し順ナビを実行する。
【０６５６】
次に、サブＣＰＵ１０２は、上乗せ特化状態２保証ゲーム数が１以上であるか否かを判断する（Ｓ５１３）。この処理において、上乗せ特化状態２保証ゲーム数が１以上であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、上乗せ特化状態２保証ゲーム数を１減算する（Ｓ５１４）。
【０６５７】
ステップＳ５１４の処理を実行した後又はステップＳ５１３の処理において、上乗せ特化状態２保証ゲーム数が０であると判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、特別役に当籤していないか否かを判断する（Ｓ５１５）。ここで、特別役は、内部当籤役「Ｆ＿紫７リプ」、「Ｆ＿ＢＡＲリプ」及び「Ｆ＿ＧＯＤ１〜３」から構成されている。
【０６５８】
ステップＳ５１５の処理において、特別役に当籤していると判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、サブ状態フラグ格納領域（図６６参照）にＡＲＴ状態をセットし、上乗せ特化状態及び上乗せ特化状態２のフラグをリセットし、上乗せ特化状態２のループ率をリセットし（Ｓ５１６）、上乗せ特化状態２処理を終了する。一方、ステップＳ５１５の処理において、特別役に当籤していないと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、上乗せ特化状態２保証ゲーム数が０であるか否かを判断する（Ｓ５１７）。
【０６５９】
ステップＳ５１７の処理において、上乗せ特化状態２保証ゲーム数が０ではないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、上乗せ特化状態２において保証されている１０ゲームの単位遊技が終了していないことから、上乗せ特化状態２を継続したまま、内部当籤役に基づき上乗せするＡＴゲーム数を抽籤する（Ｓ５１８）。
【０６６０】
ステップＳ５１８の処理において、サブＣＰＵ１０２は、内部当籤役がレア役であった場合に、該当選したレア役に基づき上乗せするＡＴゲーム数を抽籤する。ここで、上乗せするＡＴゲーム数を抽籤する際に用いるテーブルは、上乗せ特化状態１抽籤テーブル（図５８参照）を用いてもよく、また、別のテーブルを用いてもよい。また、上乗せ特化状態１抽籤テーブルとは別のテーブルを用いる場合には、１ゲームも上乗せされない、いわゆるハズレに当籤する確率を有するテーブルであってもよい。
【０６６１】
次に、サブＣＰＵ１０２は、ステップＳ５１８の処理により決定した上乗せするＡＴゲーム数を、ＡＴゲーム数カウンタに抽籤結果を加算する（Ｓ５１９）。
【０６６２】
一方、ステップＳ５１７の処理において、上乗せ特化状態２保証ゲーム数が０であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、内部当籤役が「Ｆ＿通常リプ」、１５枚ベル役又は３枚ベル役のいずれかであるか否かを判断する（Ｓ５２０）。
【０６６３】
ステップＳ５２０の処理において、内部当籤役が「Ｆ＿通常リプ」、１５枚ベル役又は３枚ベル役のいずれかであると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、上乗せ特化状態処理のステップＳ４８６又はループ率による上乗せＡＲＴ抽籤処理（図１０９参照）のステップＳ５８３において決定された上乗せ特化状態２のループ率に基づき、上乗せ特化状態２が継続するか否かの上乗せ特化状態２継続抽籤を実行する（Ｓ５２１）。次に、サブＣＰＵ１０２は、上乗せ特化状態２継続抽籤の結果が継続であるか否かを判断する（Ｓ５２２）
【０６６４】
ステップＳ５２０の処理において、内部当籤役が「Ｆ＿通常リプ」、１５枚ベル役又は３枚ベル役のいずれでもないと判断した場合（ＮＯ）又はステップＳ５２２の処理において、上乗せ特化状態２継続抽籤の結果が継続であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、上乗せするＡＴゲーム数を抽籤決定し、ＡＴゲーム数カウンタに抽籤結果を加算する（Ｓ５２３）。この処理において、サブＣＰＵ１０２は、上乗せ特化状態２抽籤テーブルを参照して、各内部当籤役に対応付けられた確率に基づき、上乗せするＡＴゲーム数を決定する。
【０６６５】
ステップＳ５２０の処理により、サブＣＰＵ１０２は、１１ゲーム目以降の上乗せ特化状態２において、「Ｆ＿通常リプ」、１５枚ベル役及び３枚ベル役以外の内部当籤役に当籤した場合に、自動的に上乗せ特化状態２を継続するよう構成されている。
【０６６６】
ステップＳ５２２の処理において、上乗せ特化状態２継続抽籤の結果が継続でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、サブ状態フラグ格納領域にＡＲＴ状態をセットし、上乗せ特化状態及び上乗せ特化状態２のフラグをリセットし、上乗せ特化状態２のループ率をリセットする（Ｓ５２４）。
【０６６７】
ステップＳ５１９又はステップＳ５２４の処理を実行した後、サブＣＰＵ１０２は、内部当籤役が３枚ベル役であるか否かを判断する（Ｓ５２５）。この処理において、内部当籤役が３枚ベル役でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、上乗せ特化状態２処理を終了する。
【０６６８】
一方、ステップＳ５２５の処理において、内部当籤役が３枚ベル役であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、現在のメイン演出状態がメイン演出状態２であるか否かを判断する（Ｓ５２６）。この処理において、現在のメイン演出状態がメイン演出状態２でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、上乗せ特化状態２処理を終了する。
【０６６９】
一方、ステップＳ５２６の処理において、メイン演出状態がメイン演出状態２であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、押し順ナビとして押し順ナビなしに設定し（Ｓ５２７）、上乗せ特化状態２処理を終了する。
【０６７０】
なお、サブＣＰＵ１０２は、上乗せ特化状態２処理の開始時に、ＡＴゲーム数カウンタの値を１００に更新するよう構成されている。これにより、サブＣＰＵ１０２は、上乗せ特化状態２を実行した場合に、ＡＲＴ状態において、常に１００ゲーム以上の単位遊技を実行するよう構成されている。また、上乗せ特化状態２フラグをオフにした際に、ＡＴゲーム数カウンタの値が１００未満である場合、サブＣＰＵ１０２は、ＡＴゲーム数カウンタの値を１００に更新するよう構成してもよい。
【０６７１】
＜ロック時上乗せ抽籤処理＞
図１０５は、図１０４に示した上乗せ特化状態２処理のステップＳ５１１及び図１０７に示すＡＲＴ状態処理のステップＳ５５１において実行されるロック時上乗せ抽籤処理を示すフローチャートである。
【０６７２】
まず、サブＣＰＵ１０２は、メインＣＰＵ９３から受信した信号が連続ロック演出処理（図７４参照）のステップＳ１４８で送信されたコンボ上乗せ信号か否かを判断する（Ｓ５３０）。
【０６７３】
ステップＳ５３０の処理において、コンボ上乗せ信号を受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、上乗せ特化状態２抽籤テーブル（図５９参照）を参照して、上乗せするＡＴゲーム数を抽籤し（Ｓ５３１）、抽籤により決定された上乗せするＡＴゲーム数をＡＴゲーム数カウンタに抽籤結果を加算する（Ｓ５３２）。つまり、サブＣＰＵ１０２は、コンボ系ロック演出が行われたことを条件に、ＡＲＴ状態の継続遊技回数であるＡＴゲーム数（現状の残りＡＴゲーム数）に所定のＡＴゲーム数（遊技回数）を加算（上乗せ）する。こうした上乗せを行うサブＣＰＵ１０２は、上乗せ手段を構成する。
【０６７４】
次に、サブＣＰＵ１０２は、連続ロック演出処理のステップＳ１５３によってメインＣＰＵ９３より送信されるコンボ終了信号を受信したか否かを判断する（Ｓ５３３）。この処理において、コンボ終了信号を受信していないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ステップＳ５３０の処理を実行する。一方、この処理において、コンボ終了信号を受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、ロック時上乗せ抽籤処理を終了する。
【０６７５】
ステップＳ５３０の処理において、コンボ上乗せ信号を受信していないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、メインＣＰＵ９３から受信した信号が連続ロック演出処理のステップＳ１４２で送信されたデジャブ上乗せ信号か否かを判断する（Ｓ５３４）。この処理において、デジャブ上乗せ信号を受信していないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ロック時上乗せ抽籤処理を終了する。
【０６７６】
一方、ステップＳ５３４の処理において、デジャブ上乗せ信号を受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ中抽籤テーブル（図６０参照）を参照して、上乗せするＡＴゲーム数を抽籤し（Ｓ５３５）、抽籤により決定された上乗せするＡＴゲーム数をＡＴゲーム数カウンタに抽籤結果を加算する（Ｓ５３６）。つまり、サブＣＰＵ１０２は、デジャブ系ロック演出が行われたことを条件に、現状の残りＡＴゲーム数に所定のＡＴゲーム数（遊技回数）を加算（上乗せ）する。こうした上乗せを行うサブＣＰＵ１０２は、上乗せ手段を構成する。
【０６７７】
このとき、サブＣＰＵ１０２は、デジャブフリーズに連動して、その他抽籤処理（図７２参照）で回胴演出として「デジャブ単発」又は「デジャブ連続」に当籤したと判断された際（ステップＳ１０４の処理でＹＥＳ）に、液晶表示装置１１において実行されていた演出表示と同一の演出表示を実行した後、ＡＴゲーム数の上乗せが実行された旨を表示する。
【０６７８】
このように、所定の上乗せ条件が成立したことによりメインＣＰＵ９３から発信されたデジャブ上乗せ信号を受信したことを条件に、ＡＴゲーム数カウンタに抽籤により決定された上乗せするＡＴゲーム数を加算するサブＣＰＵ１０２は、上乗せ手段を構成する
【０６７９】
次に、サブＣＰＵ１０２は、連続ロック演出処理のステップＳ１４６によってメインＣＰＵ９３より送信されるデジャブ終了信号を受信したか否かを判断する（Ｓ５３７）。この処理において、コンボ終了信号を受信していないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ステップＳ５３４の処理を実行する。一方、この処理において、コンボ終了信号を受信したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、ロック時上乗せ抽籤処理を終了する。
【０６８０】
＜ロック演出セット用ナビ処理＞
図１０６は、図１０４に示した上乗せ特化状態２処理のステップＳ５１２において実行されるロック演出セット用ナビ処理を示すフローチャートである。
【０６８１】
まず、サブＣＰＵ１０２は、メインＣＰＵ９３から受信したスタートコマンドに基づき、回胴演出フラグ格納領域（図３６参照）にコンボ系ロック演出がセットされているか否かを判断する（Ｓ５４０）。この処理において、コンボ系ロック演出がセットされていないと判断した場合には、サブＣＰＵ１０２は、ロック演出セット用ナビ処理を終了する。
【０６８２】
一方、ステップＳ５４０の処理において、コンボ系ロック演出がセットされていると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、内部当籤役が「Ｆ＿通常リプ紫７」、「Ｆ＿紫７煽りリプ」又は「Ｆ＿、紫７リプ」である場合には、リール表示窓４の中段に「紫７−紫７−紫７」表示される押し順ナビを実行し、内部当籤役が「Ｆ＿通常リプＢＡＲ」、「Ｆ＿ＢＡＲ煽りリプ」又は「Ｆ＿、ＢＡＲリプ」である場合には、リール表示窓４の中段に「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」表示される押し順ナビを実行（Ｓ５４１）、ロック演出セット用ナビ処理を終了する。
【０６８３】
＜ＡＲＴ状態処理＞
図１０７は、図９８に示したスタートコマンド受信時処理のステップＳ４２６において実行されるＡＲＴ状態処理を示すフローチャートである。
【０６８４】
まず、サブＣＰＵ１０２は、ループ率による上乗せＡＲＴ抽籤処理を実行する（Ｓ５５０）。次に、サブＣＰＵ１０２は、ロック時上乗せ抽籤処理を実行する（Ｓ５５１）。次に、サブＣＰＵ１０２は、ＡＴゲーム数カウンタの値を１減算する。
【０６８５】
次に、サブＣＰＵ１０２は、上乗せ特化状態のストック抽籤を受ける条件を満たしたか否かを判断する（Ｓ５５３）。ここで、上乗せ特化状態のストック抽籤を受ける条件は、レア役に内部当籤することで満たされる。
【０６８６】
ステップＳ５５３の処理において、上乗せ特化状態のストック抽籤を受ける条件を満たしたと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、上乗せ特化状態のストック抽籤を実行する（Ｓ５５４）。ここで、サブＣＰＵ１０２は、上乗せ特化状態の種類ごとに複数の当籤確率を有する上乗せ特化状態ストック抽籤テーブル（不図示）に基づき上乗せ特化状態のストック抽籤を実行する。なお、上乗せ特化状態ストック抽籤テーブルに示された当籤確率は、モードや設定値ごとに異なるよう構成されていてもよい。
【０６８７】
次に、サブＣＰＵ１０２は、上乗せ特化状態のストック抽籤に当籤したか否かを判断する（Ｓ５５５）。この処理において、上乗せ特化状態のストック抽籤に当籤したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、当籤した上乗せ特化状態のループ率を抽籤し、上乗せ特化状態の種類及び該上乗せ特化状態のループ率をストックする（Ｓ５５６）。
【０６８８】
ステップＳ５５６の処理と実行した後、ステップＳ５５３の処理において、上乗せ特化状態のストック抽籤を受ける条件を満たしていないと判断した場合（ＮＯ）又はステップＳ５５５の処理において、上乗せ特化状態のストック抽籤に当籤していないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、メイン演出状態フラグ格納領域（図３８参照）にセットされているメイン演出状態がメイン演出状態２であるか否かを判断する（Ｓ５５７）。
【０６８９】
ステップＳ５５７の処理において、メイン演出状態２がセットされていないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、３枚ベル役に当籤したか否かを判断する（Ｓ５５８）。この処理において、３枚ベル役に当籤していると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、メイン演出状態移行ナビ処理を実行する（Ｓ５５９）。
【０６９０】
ここで、サブＣＰＵ１０２は、サブ状態フラグ格納領域（図６６参照）にＡＲＴ状態がセットされた状態でメイン演出状態移行ナビ処理を実行することにより、３枚ベル役を入賞させる場合に、打順判定の結果「○」になる押し順で入賞させることができる。これにより、メインＣＰＵ９３は、サブ状態フラグ格納領域にＡＲＴ状態がセットされた場合に、メイン演出状態をメイン演出状態２にすることができ、ＡＲＴ状態であることを認識することができる。
【０６９１】
ステップＳ５５９の処理を実行した後、ステップＳ５５７の処理において、メイン演出状態２がセットされていないと判断した場合（ＮＯ）又はステップＳ５５８の処理において、３枚ベル役に当籤していないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＴゲーム数カウンタの値が０であるか否かを判断する（Ｓ５６０）。この処理において、ＡＴゲーム数カウンタの値が０であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、上乗せ特化状態のストック数が１以上であるか否かを判断する（Ｓ５６１）。
【０６９２】
ステップＳ５６１の処理において、上乗せ特化状態のストックが０であると判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、サブ状態フラグ格納領域にセットされている全フラグをリセットし（Ｓ５６２）、ＡＲＴ状態処理を終了する。
【０６９３】
一方、ステップＳ５６１の処理において、上乗せ特化状態のストックが１以上であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、サブ状態フラグ格納領域に終了待機状態をセットし（Ｓ５６３）、サブ状態フラグ格納領域のＡＲＴ状態をリセットし（Ｓ５６４）、上乗せ特化状態のストック数を１減算し（Ｓ５６５）、ＡＲＴ状態処理を終了する。
【０６９４】
ステップＳ５６１〜ステップＳ５６４の処理により、サブＣＰＵ１０２は、副遊技状態を通常状態に戻すことなく、ループ率による上乗せＡＲＴ抽籤処理のステップＳ５８３及びＡＲＴ状態処理のステップＳ５５６の処理によってストックされた上乗せ特化状態を実行することができる。
【０６９５】
ステップＳ５６０の処理において、ＡＴゲーム数カウンタの値が０でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、内部当籤役に基づいて高確率モード移行抽籤を実行する（Ｓ５６６）。ここで、高確率モード移行抽籤を実行する契機となる内部当籤役は、「Ｆ＿通常リプ」と、３枚ベル役とから構成される。
【０６９６】
次に、サブＣＰＵ１０２は、高確率モード移行抽籤に当籤したか否かを判断する（Ｓ５６７）。この処理において、高確率モード移行抽籤に当籤していないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ状態処理を終了する。一方、この処理において、高確率モード移行抽籤に当籤したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、サブ状態フラグ格納領域に高確率モードをセットし（Ｓ５６８）、ＡＲＴ状態処理を終了する。
【０６９７】
ここで、「Ｆ＿通常リプ」又は３枚ベル役に当籤し、高確率モード移行抽籤に当籤することは、所定の特殊条件の成立を構成する。これより、所定の特殊条件が成立したことを条件に、高確率モードに移行させるサブＣＰＵ１０２は、特殊変動ゾーン移行手段を構成する。
【０６９８】
＜高確率モード処理＞
図１０８は、図９８に示したスタートコマンド受信時処理のステップＳ４２４において実行される高確率モード処理を示すフローチャートである。
【０６９９】
まず、サブＣＰＵ１０２は、ループ率による上乗せＡＲＴ抽籤処理を実行する（Ｓ５７０）。次に、サブＣＰＵ１０２は、高確率モードの規定ゲーム数カウンタが０であるか否かを判断する（Ｓ５７１）。
【０７００】
ステップＳ５７１の処理において、規定ゲーム数カウンタが０であると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、出現配列パターンテーブル（図６５参照）に予め規定されている配列パターンのうち、いずれの配列パターンをセットするかの抽籤を実行する（Ｓ５７２）。次に、サブＣＰＵ１０２は、各配列パターンに対応付けられている規定ゲーム数をサブＲＡＭ１０３の所定の領域に格納されている規定ゲーム数カウンタにセットする（Ｓ５７３）。
【０７０１】
ステップＳ５７３の処理を実行した後又はステップＳ５７１の処理において、規定ゲーム数が０でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、配列パターンに規定された変動図柄数パターンに基づいて、液晶表示装置１１に表示される中変動図柄１１Ｃ及び右変動図柄１１Ｒを、それぞれ変動図柄数パターンの中から抽籤によって決定する（Ｓ５７４）。
【０７０２】
次に、サブＣＰＵ１０２は、決定された中変動図柄１１Ｃ及び右変動図柄１１Ｒがともに「３」であるか否かを判断する（Ｓ５７５）。この処理において、中変動図柄１１Ｃ及び右変動図柄１１Ｒがともに「３」に決定されたと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、上乗せ特化状態を上乗せ特化状態１又は上乗せ特化状態２のいずれかに決定し、決定した上乗せ特化状態のループ率を抽籤し、決定した上乗せ特化状態の種類及びループ率をストックする（Ｓ５７６）。
【０７０３】
ステップＳ５７６の処理を実行した後又はステップＳ５７５の処理において、中変動図柄１１Ｃ又は右変動図柄１１Ｒの少なくとも１つが「３」に決定されていないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、規定ゲーム数カウンタの値を１減算する（Ｓ５７７）。
【０７０４】
次に、サブＣＰＵ１０２は、規定ゲーム数カウンタの値が０か否かを判断する（Ｓ５７８）。この処理において、規定ゲーム数カウンタの値が０でないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、高確率モード処理を終了する。一方、この処理において、規定ゲーム数カウンタの値が０であると判断した場合には、サブＣＰＵ１０２は、サブ状態フラグ格納領域（図６６参照）にセットされている高確率モードをリセットし（Ｓ５７９）、高確率モード処理を終了する。
【０７０５】
＜ループ率による上乗せＡＲＴ抽籤処理＞
図１０９は、図１００に示したＡＲＴ準備状態処理のステップＳ４６０、図１０２に示した上乗せ特化状態処理のステップＳ４８０、図１０７に示したＡＲＴ状態処理のステップＳ５５０及び図１０８に示した高確率モード処理のステップＳ５７０において実行されるループ率による上乗せＡＲＴ抽籤処理を示すフローチャートである。
【０７０６】
まず、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ抽籤処理（図９９参照）のステップＳ４４４で決定されたループ率に基づき抽籤を行い、上乗せ特化状態に当籤したか否かを判断する（Ｓ５８０）。この処理において、上乗せ特化状態に当籤していないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、ループ率のリセットを実行し（Ｓ５８１）、ループ率による上乗せＡＲＴ抽籤処理を終了する。
【０７０７】
一方、上乗せ特化状態に当籤したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、上乗せ特化状態を上乗せ特化状態１又は上乗せ特化状態２のいずれかに決定し（Ｓ５８２）、決定した上乗せ特化状態のループ率を抽籤し、決定した上乗せ特化状態の種類及びループ率をストックし（Ｓ５８３）、ループ率による上乗せＡＲＴ抽籤処理を終了する。
【０７０８】
ここで、各上乗せ特化状態のループ率の抽籤は、決定された上乗せ特化状態が上乗せ特化状態１である場合、上乗せ特化状態処理（図１０２）のステップＳ４８３と同様の処理で決定し、決定された上乗せ特化状態が上乗せ特化状態２である場合、上乗せ特化状態処理のステップＳ４８７と同様の処理で決定する。
【０７０９】
また、本実施の形態では、上乗せ特化状態がストックされる状況として、上述のループ率による上乗せＡＲＴ抽籤処理（図１０９）で上乗せ特化状態に当籤した場合と、ＡＲＴ状態処理（図１０７）における上乗せ特化状態のストック抽籤（Ｓ５５４）に当籤した場合とがある。
【０７１０】
したがって、本実施の形態においては、ループ率による上乗せＡＲＴ抽籤処理（図１０９）又は上乗せ特化状態のストック抽籤（Ｓ５５４）のいずれか、あるいは両方において当籤したことが、所定のストック条件とされる。よって、サブＣＰＵ１０２は、前述の所定のストック条件が成立したことを条件に上乗せ特化状態をストックする。こうした上乗せ特化状態のストックを行うサブＣＰＵ１０２は、ストック手段を構成する。
【０７１１】
また、本実施の形態において、サブＣＰＵ１０２は、上乗せ特化状態が複数個ストックされている場合には、上乗せ特化状態２ｂ、上乗せ特化状態２ａ、上乗せ特化状態１の順に優先して副遊技状態を移行させる。
【０７１２】
＜終了待機処理＞
図１１０は、図９８に示したスタートコマンド受信時処理のステップＳ４２２において実行される終了待機処理を示すフローチャートである。この終了待機処理は、上乗せ特化状態のストックが少なくとも１以上あるときに移行する処理である。
【０７１３】
まず、サブＣＰＵ１０２は、３枚ベル役に当籤したか否かを判断する（Ｓ５９０）。この処理において、３枚ベル役に当籤していると判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、押し順ナビとして押し順ナビなしに設定する（Ｓ５９１）。
【０７１４】
次に、サブＣＰＵ１０２は、左ストップボタン１９Ｌが第１停止操作されたか否かを判断する（Ｓ５９２）。この処理において、左ストップボタン１９Ｌが第１停止操作されていないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、終了待機処理を終了する。
【０７１５】
一方、ステップＳ５９２の処理において、左ストップボタン１９Ｌが第１停止操作されたと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、サブ状態フラグ格納領域（図６６参照）にＡＲＴ準備状態をセットし（Ｓ５９３）、サブ状態フラグ格納領域の終了待機状態をリセットし（Ｓ５９４）、終了待機処理を終了する。
【０７１６】
なお、３枚ベル役当籤時に左ストップボタン１９Ｌが第１停止操作されたため、主制御回路９１側のメイン演出状態１又は２は初期化されている。したがって、サブＣＰＵ１０２は、メイン演出状態１又は２が初期化された後に、演出状態をＡＲＴ準備状態にセットする（Ｓ５９３）ことで、再度、ＡＲＴ準備状態の処理を行い、上述の所定のストック条件が成立時にストックされた上乗せ特化状態に演出状態を移行させることができる。
【０７１７】
ステップＳ５９０〜ステップＳ５９３の処理により、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ状態ストックされている上乗せ待機状態を実行するために、終了待機状態を経てＡＲＴ準備状態に移行する場合に、ＡＲＴ準備状態に移行する前に３枚ベル役当籤時に左ストップボタン１９Ｌを第１停止操作させることで、メインＣＰＵ９３に、メイン演出状態フラグ格納領域（図３８参照）をリセットさせ、メイン演出状態をメイン演出状態０に戻させることができる。
【０７１８】
ステップＳ５９０の処理において、３枚ベル役に当籤していないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、１５枚ベル役に当籤したか否か判断する（Ｓ５９５）。この処理において、１５枚ベル役に当籤していないと判断した場合には（ＮＯ）、サブＣＰＵ１０２は、終了待機処理を終了する。一方、この処理において、１５枚ベル役に当籤したと判断した場合には（ＹＥＳ）、サブＣＰＵ１０２は、１５枚ベル役を入賞させる押し順ナビを実行し（Ｓ５９６）、終了待機処理を終了する。
【０７１９】
以上のように、本実施の形態に係るパチスロ機１は、一般遊技状態（ＲＴ０遊技状態）とＲＴ１遊技状態との間でのみ主遊技状態の移行を制御するようにしたので、従来のようにリプレイの確率が高いＲＴ状態を複数設ける必要がない。また、ボーナスフラグ持ち越し状態をＲＴ１遊技状態とすることで、主制御回路９１で管理されるＲＴ状態を事実上、１つとすることができ、従来と比較して主制御回路９１が扱うデータ量を削減できる。
【０７２０】
また、本実施の形態に係るパチスロ機１は、ＡＲＴ状態の開始に先立って、演出状態を、ＡＲＴ状態のＡＴゲーム数を決定する上乗せ特化状態に移行させるとともに、当該上乗せ特化状態が、多くのＡＴゲーム数が決定されることに対する期待度が互いに異なる上乗せ特化状態１と、上乗せ特化状態２とを含んで構成されている。また、ＲＴ１遊技状態中に成立した特定の条件の種類に基づき、上乗せ特化状態として上乗せ特化状態１及び上乗せ特化状態２のいずれかに振り分けられるようになっている。このため、ＡＲＴ状態の開始に先立ち、上乗せ特化状態１及び上乗せ特化状態２のいずれに移行するかについて遊技者に期待を抱かせることができる。
【０７２１】
さらに、上乗せ特化状態２においては、特定の図柄の組合せ（例えば「紫７」や「ＢＡＲ」）が入賞ライン上に停止したことが、上乗せ遊技回数が加算されるための所定の条件の成立契機であり、上乗せ特化状態１においては、特定の図柄の組合せが入賞ライン上に停止したことが所定の条件の成立契機となっていない。このように、本実施の形態に係るパチスロ機１は、上乗せ特化状態１と上乗せ特化状態２とでＡＴゲーム数を決定する条件を異ならせているので、遊技者にとって有利なＡＲＴ状態が継続するＡＴゲーム数に関して多様な期待感を与えることができる。
【０７２２】
また、本実施の形態に係るパチスロ機１は、メイン演出状態移行処理（図８１参照）におけるステップＳ２５７及びステップＳ２５９の各処理により、少なくとも第１の押し順（「×」）を含む押し順で３枚ベル役が所定回数として２回だけ入賞したか、第２の押し順（「○」）で３枚ベル役が所定回数として２回だけ入賞したか否かを判定するので、３枚ベル役入賞時の停止操作順序から副制御回路１０１における演出状態が上乗せ特化状態にあるのか、あるいはＡＲＴ状態にあるのかを主制御回路９１が把握することができる。
【０７２３】
また、上乗せ特化状態１、２がストックされている場合には、メイン演出状態１、２の初期化後に、そのストックされている上乗せ特化状態１、２を発生させるようにしたので、ＡＲＴ状態の終了後に再度、上乗せ特化状態１、２に移行するような場合であっても、これを主制御回路９１側で把握することができる。これにより、遊技者にとって有利な上乗せ特化状態あるいはＡＲＴ状態を副制御回路１０１側で管理する場合であっても主制御回路９１が適切な制御を行うことができる。
【０７２４】
また、本実施の形態に係るパチスロ機１は、少なくとも第１の押し順（「×」）を含む押し順で３枚ベル役が２回入賞したか、第２の押し順（「○」）で３枚ベル役が２回入賞したかの判定の結果に応じて、パチスロ機１に接続された情報表示装置やホールコンピュータ等の外部機器に出力する外部信号を切り替える。このため、主制御回路９１から出力される外部信号に基づき表示や管理を行う情報表示装置及びホールコンピュータ等の外部機器に対して、副制御回路１０１で管理されている演出状態が反映された適切な外部信号を出力することができる。これにより、情報表示装置及びホールコンピュータ等の外部機器側では、適切な表示や管理を行うことができるようになる。
【０７２５】
また、本実施の形態に係るパチスロ機１は、ＡＲＴ状態のＡＴゲーム数（現状の残りＡＴゲーム数）に所定のＡＴゲーム数を加算する、いわゆる上乗せが発生する場合に、主制御回路９１側で複数のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転動作を用いた回胴演出（ロック演出）を行う。このため、遊技者にとって有利なＡＲＴ状態が継続するＡＴゲーム数の上乗せに係る演出を簡易な構成で遊技者が直感的に感得しうる態様で行うことができる。
【０７２６】
また、本実施の形態に係るパチスロ機１は、ＡＲＴ状態の終了後に再度、ストックされている上乗せ特化状態に移行させる際には、ストックされた上乗せ特化状態のうち、上乗せ特化状態２ｂ、上乗せ特化状態２ａ、上乗せ特化状態１の順に優先して移行させるので、ＡＲＴ状態の終了後に移行する上乗せ特化状態におけるＡＴゲーム数の上乗せの期待度が高いほど、ＡＲＴ状態が継続する期待度が高くなる。これにより、パチスロ機１は、ＡＲＴ状態終了後の期待度を移行する上乗せ特化状態によって演出することができ、遊技の興趣が向上する。
【０７２７】
また、本実施の形態に係るパチスロ機１は、ロックの実行中に、その他抽籤処理（図７２参照）のステップＳ１０５の処理が実行された遊技と同一の停止位置に図柄を停止させるデジャブ系ロック演出を行うとともに、このデジャブ系ロック演出と連動して液晶表示装置１１でその他抽籤処理のステップＳ１０５の処理が実行された遊技と同一の演出表示を行う。つまり、パチスロ機１は、前遊技で所定の上乗せ条件が成立することで現遊技の開始時に上乗せが行われる。これにより、パチスロ機１は、前遊技によって上乗せが行われ、該上乗せが行われた前遊技が再生されたかのような演出を行うことができ、さらに演出の訴求力を高めることができる。
【０７２８】
また、本実施の形態に係るパチスロ機１は、デジャブ系ロック演出と連動して液晶表示装置１１で所定の上乗せ条件が成立した遊技と同一の演出表示を行った後に、ロック時上乗せ抽籤処理（図１０５参照）のステップＳ５３６の処理によりＡＴゲーム数の上乗せが行われた旨を液晶表示装置１１により報知するので、遊技者に上乗せが発生したことを容易に認識させることができる。
【０７２９】
また、本実施の形態に係るパチスロ機１は、デジャブ系ロック演出を繰り返しおこうなうことが可能となり、より演出の訴求力を高めることができる。
【０７３０】
また、本実施の形態に係るパチスロ機１は、ロックの実行中、ロックが行われた遊技の前の遊技のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止位置に基づき「ＢＡＲ」図柄及び「紫７」図柄が直線的に並ぶようリールを制御した後、初期全回転演出を行い、全回転ロック演出の種別により「ＢＡＲ」図柄及び「紫７」図柄のいずれかがリール表示窓４の中段に表示されるようリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを制御するので、ロック中に「ＢＡＲ」図柄及び「紫７」図柄のいずれが停止するかといった期待感を遊技者に与えることができる。したがって、本実施の形態に係るパチスロ機１は、演出の訴求力を高めることができる。
【０７３１】
なお、本実施の形態において、サブＣＰＵ１０２は、ＡＲＴ状態処理において所定の特殊条件が成立した場合に、副遊技状態を高確率モードに移行するが、これに限らず、例えば、副遊技状態がＡＲＴ状態以外であっても所定の特殊条件が成立したことを条件に、高確率モードに移行するよう構成してもよい。また、この構成において、サブＣＰＵ１０２は、各変動図柄１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒにそれぞれ「３」が表示された場合に、ＡＲＴ状態を移行させる特定の条件が成立していなくとも、副遊技状態をＡＲＴ状態に移行するよう構成してもよい。
【０７３２】
これにより、パチスロ機１は、高確率モード中に、抽籤により決定された配列パターン（図６５参照）に規定の変動図柄数パターン（図６４参照）に基づき変動図柄１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒがすべて「３」で停止表示されると、副遊技状態をＡＲＴ状態に移行させる特定の条件が成立していなくとも副遊技状態をＡＲＴ状態に移行させるので、特定の条件の成立有無に関わらずＡＲＴ状態に移行する可能性のある高確率モードに対する遊技者の期待感を高めることができる。このため、例えば特定の条件が成立する可能性が低いことが前後の演出等から推測される場合であっても、上述した高確率モードへの期待感により遊技の興趣が低下することがない。これにより、遊技機の稼働に資することとなる。
【０７３３】
また、本実施の形態に係るパチスロ機１は、第１の押し順（「×」）で３枚ベル役が２回だけ入賞したと判定された場合に外部信号１を、パチスロ機１に接続された情報表示装置やホールコンピュータ等の外部機器に出力する一方で、第２の押し順（「○」）で３枚ベル役が２回だけ入賞したと判定された場合に外部信号１と異なる外部信号２を外部機器に出力するよう構成されているが、これに限らず、例えば、外部機器に出力する外部信号１、２ではなく、単一の外部信号が、第１の押し順又は第２の押し順の３枚ベル役が２回だけ入賞したと判定されたことを外部機器に出力するよう構成してもよい。
【０７３４】
また、本実施の形態において、所定の特殊条件は、内部当籤役「Ｆ＿通常リプ」及び３枚ベル役から構成されているが、これに限らず、例えば、レア役や、図６２に規定された各特殊条件が成立した場合を含んで構成してもよく、また、各内部当籤役のいずれが含まれていてもよい。
【符号の説明】
【０７３５】
１  パチスロ機（遊技機）
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  リール
４  リール表示窓（図柄表示手段）
１１  液晶表示装置（画像表示手段）
１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒ  変動図柄（装飾図柄）
１９Ｌ、１９Ｃ、１９Ｒ  ストップボタン
２２  ＢＥＴボタン
２３  スタートレバー
５１  ホッパー装置
７７  ＢＥＴスイッチ
７９  スタートスイッチ（開始操作検出手段）
８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒ  ストップスイッチ（停止操作検出手段）
９１  主制御回路
９３  メインＣＰＵ（図柄変動手段、内部当籤役決定手段、リール停止制御手段、入賞判定手段、遊技状態移行手段、押し順判定手段、外部信号切替手段、メイン演出状態制御手段、ロック実行手段、ロック演出手段、ロック決定手段、リール演出手段、次回リール再生演出決定手段）
１０１  副制御回路
１０２  サブＣＰＵ（特定演出状態移行手段、特別演出状態移行手段、継続遊技回数決定手段、第１の押し順報知手段、第２の押し順報知手段、押し順判定手段、上乗せ手段、画像表示制御手段、特殊変動ゾーン移行手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
2020018945.tif 000005
【図４】
2020018945.tif 000006
【図５】
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【図６】
2020018945.tif 000008
【図７】
2020018945.tif 000009
【図８】
2020018945.tif 000010
【図９】
2020018945.tif 000011
【図１０】
2020018945.tif 000012
【図１１】
2020018945.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
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【図１００】
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【図１０１】
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【図１０２】
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【図１０３】
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【図１０４】
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【図１０５】
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【図１０６】
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【図１０７】
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【図１０８】
2020018945.tif 000110
【図１０９】
2020018945.tif 000111
【図１１０】
2020018945.tif 000112
【手続補正書】
【提出日】令和1年12月10日(2019.12.10)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、
遊技者による開始操作に基づいて、複数の役の中から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
遊技者による開始操作に基づいて、各前記リールを回転させるとともに、遊技者の停止操作に基づいて、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に応じて対応する前記リールの回転を停止させるリール制御手段と、
遊技者による停止操作を無効化したロック期間において、各前記リールを用いたリール演出を実行可能なリール演出手段と、を有し、
前記リール演出手段は、遊技者による停止操作に基づいて特定の図柄の組合せを表示させることが可能となる特定役が内部当籤役として決定された場合に、当該特定役が内部当籤役として決定された遊技の次の遊技が開始されるときに、前記ロック期間において前記特定の図柄の組合せが表示される特定のリール演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
各前記リールとは別の演出装置を用いた演出を実行可能な別演出手段をさらに有し、
前記別演出手段は、前記特定役が内部当籤役として決定された遊技と、当該遊技の次の遊技とで同じ演出を実行することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記リール演出手段は、前記特定のリール演出を実行する場合に、前記ロック期間において前記特定の図柄の組合せを複数回表示させる場合があり、前記特定の図柄の組合せを複数回表示させる場合、それぞれにおいて、遊技者による開始操作に基づいて前記特定の図柄の組合せを表示させることが可能であることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
本発明は、演出の訴求力を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
本発明に係る遊技機は、上記目的達成のため、複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリール（３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）と、遊技者による開始操作に基づいて、複数の役の中から内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段（メインＣＰＵ９３）と、遊技者による開始操作に基づいて、各前記リールを回転させるとともに、遊技者の停止操作に基づいて、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に応じて対応する前記リールの回転を停止させるリール制御手段（メインＣＰＵ９３）と、遊技者による停止操作を無効化したロック期間において、各前記リールを用いたリール演出を実行可能なリール演出手段と、を有し、前記リール演出手段は、遊技者による停止操作に基づいて特定の図柄の組合せを表示させることが可能となる特定役が内部当籤役として決定された場合に、当該特定役が内部当籤役として決定された遊技の次の遊技が開始されるときに、前記ロック期間において前記特定の図柄の組合せが表示される特定のリール演出を実行可能であることを特徴とする。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１０】
また、本発明に係る遊技機は、各前記リールとは別の演出装置を用いた演出を実行可能な別演出手段をさらに有し、前記別演出手段は、前記特定役が内部当籤役として決定された遊技と、当該遊技の次の遊技とで同じ演出を実行することを特徴とする。
また、本発明に係る遊技機は、前記特定のリール演出を実行する場合に、前記ロック期間において前記特定の図柄の組合せを複数回表示させる場合があり、前記特定の図柄の組合せを複数回表示させる場合、それぞれにおいて、遊技者による開始操作に基づいて前記特定の図柄の組合せを表示させることが可能であることを特徴とする。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１１】
本発明によれば、演出の訴求力を高めることができる遊技機を提供することができる。