(57)【要約】【課題】遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することにある。【解決手段】所定の音を出力することが可能な音出力手段（音声出力装置９）と演出画像を表示する画像表示手段（画像表示装置７０）とを含む演出手段（音声出力装置９、枠用照明装置１０、画像表示装置７０、盤用照明装置７５等）を備えた遊技機において、変動演出の実行中において、音出力手段（音声出力装置９）から所定の曲（曲Ａ〜曲Ｆ）を第１態様で出力し、その後に所定の曲を第１態様よりも演出効果の高い第２態様で出力する特定演出を実行可能であり、第１演出モードにおいては特定演出を実行することが不可能である一方、第２演出モードにおいては特定演出を実行することが可能である。【選択図】図５１
2020175039.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
所定の音を出力することが可能な音出力手段と演出画像を表示する画像表示手段とを含む演出手段と、
前記演出手段を用いて前記判定手段の判定結果に応じた変動演出を実行可能な演出制御手段と、
複数の演出モードのうちの１の演出モードを設定する演出モード設定手段と、を備え、
前記複数の演出モードは、
第１演出モードと、
前記第１演出モードとは異なる第２演出モードと、を含み、
前記演出制御手段は、
前記変動演出において、前記音出力手段から所定の曲を第１態様で出力し、その後に前記所定の曲を前記第１態様よりも演出効果の高い第２態様で出力する特定演出を実行可能であり、
前記第１演出モードにおいては前記特定演出を実行することが不可能である一方、前記第２演出モードにおいては前記特定演出を実行することが可能である、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機では、開始条件が成立すると、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるか否かの特別遊技判定を実行し、当該特別遊技判定の結果に基づいた変動演出を実行し、当該変動演出の結果が特別結果になると特別遊技状態を発生可能となっている。
【０００３】
このような遊技機では、変動演出において出力させる楽曲数によって特別遊技状態が発生する期待度を示唆することで、遊技の興趣を高めているものがあった（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１６−０３９８５４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記特許文献１に記載の遊技機では、変動演出において、遊技の興趣の向上を図るには未だ改善の余地が残されていた。
【０００６】
本発明の目的は、上記した問題点を鑑みて、遊技の興趣を向上させることができる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、所定の音を出力することが可能な音出力手段と演出画像を表示する画像表示手段とを含む演出手段と、前記演出手段を用いて前記判定手段の判定結果に応じた変動演出を実行可能な演出制御手段と、複数の演出モードのうちの１の演出モードを設定する演出モード設定手段と、を備え、前記複数の演出モードは、第１演出モードと、前記第１演出モードとは異なる第２演出モードと、を含み、前記演出制御手段は、前記変動演出において、前記音出力手段から所定の曲を第１態様で出力し、その後に前記所定の曲を前記第１態様よりも演出効果の高い第２態様で出力する特定演出を実行可能であり、前記第１演出モードにおいては前記特定演出を実行することが不可能である一方、前記第２演出モードにおいては前記特定演出を実行することが可能である、ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明の遊技機によれば、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】遊技機の正面図の一例を示す図である。
【図２】ガラス枠の下部の斜視図である。
【図３】遊技機の裏面側の斜視図である。
【図４】遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。
【図５】大当たり判定テーブルの一例を示す図である。
【図６】特別図柄決定テーブルの一例を示す図である。
【図７】大当たり遊技制御テーブルの一例を示す図である。
【図８】大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。
【図９】遊技状態設定テーブルの一例を示す図である。
【図１０】非時短遊技状態における特別図柄の変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図１１】時短遊技状態における特別図柄の変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図１２】非時短遊技状態における大当たり抽選の事前判定テーブルの一例を示す図である。
【図１３】時短遊技状態における大当たり抽選の事前判定テーブルの一例を示す図である。
【図１４】（ａ）は特図判定情報記憶領域の一例を示す図、（ｂ）は特図判定情報記憶領域の各記憶部の一例を示す図である。
【図１５】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１６】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１７】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図１８】主制御基板における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図１９】主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。
【図２０】主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【図２１】主制御基板における大当たり判定処理を示す図である。
【図２２】主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。
【図２３】主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。
【図２４】主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。
【図２５】主制御基板から演出制御基板に送信されるコマンドの種別を示す図である。
【図２６】演出制御部におけるメイン処理を示す図である。
【図２７】演出制御部におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図２８】演出制御部におけるコマンド解析処理（１）を示す図である。
【図２９】演出制御部におけるコマンド解析処理（２）を示す図である。
【図３０】演出制御部におけるアイコン変化演出決定処理を示す図である。
【図３１】アイコン最終表示態様決定テーブルの一例を示す図である。
【図３２】変化シナリオ決定テーブルの一例を示す図である。
【図３３】演出制御部における第１ウーファーゾーン予告決定処理を示す図である。
【図３４】ウーファーゾーン予告ＳＵ１決定テーブルの一例を示す図である。
【図３５】演出制御部における第１演出モード決定処理を示す図である。
【図３６】（ａ）は演出モード決定テーブルの一例を示す図、（ｂ）は演出モードに対応するＢＧＭ及び背景画像の一例を示す図である。
【図３７】演出制御部における変動演出パターン決定処理を示す図である。
【図３８】通常遊技状態（演出モードＡ〜Ｄ）用の変動演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図３９】演出制御部におけるアイコン表示態様更新処理を示す図である。
【図４０】（ａ）は保留アイコン用の変化パターン決定テーブルの一例を示す図、（ｂ）は当該アイコン用の変化パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図４１】演出制御部における第２ウーファーゾーン予告決定処理を示す図である。
【図４２】ウーファーゾーン予告パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図４３】ウーファーゾーン予告最終表示態様決定テーブルの一例を示す図である。
【図４４】ウーファーゾーン予告成功シナリオ決定テーブル１の一例を示す図である。
【図４５】ウーファーゾーン予告成功シナリオ決定テーブル２の一例を示す図である。
【図４６】（ａ）はウーファーゾーン予告失敗シナリオ決定テーブル１の一例を示す図、（ｂ）はウーファーゾーン予告失敗シナリオ決定テーブル２の一例を示す図である。
【図４７】演出制御部における台詞予告パターン決定処理を示す図である。
【図４８】（ａ）は台詞予告パターン決定テーブル１の一例を示す図、（ｂ）は台詞予告パターン決定テーブル２の一例を示す図である。
【図４９】演出制御部における発展演出音パターン決定処理を示す図である。
【図５０】発展演出音パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図５１】各変動演出のタイミングチャートを示す図である。
【図５２】演出モードＡにおける変動演出パターン１の演出例を示す図である。
【図５３】演出モードＡにおける変動演出パターン６の演出例（１）を示す図である。
【図５４】演出モードＡにおける変動演出パターン６の演出例（２）を示す図である。
【図５５】演出モードＡにおける変動演出パターン６の演出例（３）を示す図である。
【図５６】演出モードＡにおける変動演出パターン２７の演出例（１）を示す図である。
【図５７】演出モードＡにおける変動演出パターン２７の演出例（２）を示す図である。
【図５８】演出モードＡにおける変動演出パターン２７の演出例（３）を示す図である。
【図５９】演出モードＡにおける変動演出パターン２７の演出例（４）を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の第１実施形態（「本実施の形態」とも言う。）について図面を参照しながら具体的に説明する。
【００１１】
（遊技機の構成）
まず、図１〜図３を参照して、遊技機１の構成について具体的に説明する。図１は、本実施の形態における遊技機１の正面図の一例である。また、図２は、本実施の形態における遊技機１の部分的な斜視図の一例である。また、図３は、本実施の形態における遊技機１の裏面側の斜視図である。
【００１２】
遊技機１は、外枠２と、外枠２に対して回動可能に支持される遊技盤取付枠３と、遊技盤取付枠３に対して回動可能に支持されるガラス枠４と、遊技価値としての遊技球（遊技媒体）が流下する遊技領域５ａが形成された遊技盤５が設けられている。
【００１３】
外枠２は、中央部分が前後方向に開口する矩形状のベースフレーム２ａの下部前面に飾り板２ｂが取り付けられており、遊技店の島設備に対して固着部材（例えば、釘や止め具など）を介して固定される。
【００１４】
遊技盤取付枠３は、水平方向の一端側において第１ヒンジ機構部６を介して外枠２に対して脱着可能に連結されており、第１ヒンジ機構部６を支点として回動可能に支持されている。そのため、遊技盤取付枠３を外枠２に対して扉のように回動すると、遊技盤取付枠３の裏面側が前方に露出するので、遊技盤取付枠３の裏面側に設けられた各種装置のメンテナンスなどを行うことが可能となる。
【００１５】
ガラス枠４は、水平方向の一端側において第２ヒンジ機構部７を介して遊技盤取付枠３に脱着自在に連結されており、第２ヒンジ機構部７を支点として回動可能に支持されている。そのため、ガラス枠４を遊技盤取付枠３に対して扉のように回動すると、遊技盤５の遊技領域５ａおよび遊技盤取付枠３の前面部分を開閉することができる。
【００１６】
ガラス枠４の上部寄りの略中央部分には、前後方向に開口する開口部８（窓部）が形成され、該開口部８を後方から塞ぐように透明部材８ａ（ガラス板やアクリル板など）が取り付けられており、この開口部８および透明部材８ａを介して遊技領域５ａを視認可能としている。
【００１７】
ガラス枠４の開口部８の周囲には、スピーカからなる音声出力装置９と、複数の装飾ＬＥＤを有する枠用照明装置１０と、後述する払出装置９５から付与条件の成立に基づいて払い出された遊技球などの複数の遊技球を貯留するための上皿１１と、上皿１１に入りきらずに後述する溢れ球流路に流入した遊技球を受け入れて貯留するための下皿１２と、遊技球を発射させるための操作が可能な発射操作装置１３とが設けられている。
【００１８】
音声出力装置９は、ガラス枠４の上部の２箇所に間隔を空けて設けられ、ＢＧＭ（バックグラウンドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力することでサウンド（音楽、音声）による演出を行うようになっている。また、枠用照明装置１０は、開口部８の周囲に複数設けられ、各ランプ（ＬＥＤ）の光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。また、枠用照明装置１０は、ガラス枠４の開放や払出装置９５から遊技球を払い出すことができない払出異常が発生した場合に点灯／点滅するように制御される報知ＬＥＤ１０ａを備えている。
【００１９】
上皿１１は、遊技球の貯留部１１ａの底面が発射操作装置１３の方向側（右方向）に向けて下り傾斜しており、下り傾斜の端部には球送りソレノイド１１ｂが設けられている。上皿１１の貯留部１１ａに貯留された遊技球が流下して球送りソレノイド１１ｂに到達すると、球送りソレノイド１１ｂの動作によって遊技球が１個ずつ遊技盤取付枠３側に向けて送り出される。
【００２０】
また、上皿１１の中央手前側の部分には、後述する種々の演出に係る決定操作や選択操作を行うための入力装置として機能する演出ボタン装置１６と選択ボタン装置１８（図１又は図２参照）が左右に並べて設けられている。
【００２１】
演出ボタン装置１６は、決定操作など（操作入力）を行うことが可能な演出ボタン３５と、演出ボタン３５の操作を検出するための演出ボタン検出スイッチ１７ａと、演出ボタン３５を通常状態と通常状態よりも上方に位置する突出状態とに変化させるためのボタン駆動モータ１７ｂ、演出ボタン３５を通常状態と所定態様で振動する振動状態とに変化させるためのボタン振動モータ１７ｃ（作動部）、及び、演出ボタン３５を消光状態と所定態様で発光する発光状態とに変化させるためのボタン発光ＬＥＤ１７ｄ（発光部）が設けられており、遊技者が遊技機１へ所定の情報を入力可能となっている。
【００２２】
選択ボタン装置１８は、選択操作などの操作を行うことが可能な十字キー１９（上ボタン１９１Ａ、左ボタン１９２Ａ、下ボタン１９３Ａ、右ボタン１９４Ａ）と、十字キー１９の操作を検出するための十字キー検出スイッチ１９ａ（図４参照）が設けられており、遊技者が遊技機１へ所定の情報を入力可能となっている。
【００２３】
また、上皿１１の右寄りの部分には、遊技球の貸出操作や残金を記憶したカードなどの記憶媒体の返却操作を行うことが可能な貸出操作部２０が設けられている。貸出操作部２０の貸出ボタン２０ａが操作されると遊技機１に併設される球貸機（図示省略）が受け付けている記憶媒体に記憶された残金を減算して遊技球の貸し出しが行われ、貸出操作部２０の返却ボタン２０ｂが操作されると球貸機（図示省略）から記憶媒体が返却されるようになっている。
【００２４】
上皿１１と下皿１２との間には、上皿１１に入りきらない遊技球を受け入れて下皿１２に案内するための溢れ球流路（図示省略）が形成されている。また、溢れ球流路の途中には下皿１２に遊技球が満杯となったことを検出する満杯検出スイッチ３２ａ（図４参照）が設けられ、満杯検出スイッチ３２ａによって下皿１２の満杯が検出されている間は後述する払出装置９５による遊技球の払い出しが停止される。
【００２５】
発射操作装置１３は、ガラス枠４に固定された基体１４と、基体１４に回動可能に設けられた発射ハンドル１５と、発射ハンドル１５に遊技者の手が触れていることを検出するタッチセンサ１５ａ（図６参照）と、発射ハンドル１５の回動角度によって抵抗値が変化する可変抵抗器からなる発射ボリューム１５ｂ（図４参照）が設けられている。タッチセンサ１５ａによって遊技者の手が発射ハンドル１５に触れていることを検出すると、球送りソレノイド１１ｂが作動して遊技球が１個ずつ送り出される。
【００２６】
遊技盤取付枠３には、遊技盤５を取り付けるための遊技盤取付部と、遊技球を遊技領域５ａに向けて発射するための発射装置２６（図４参照）と、遊技盤取付枠３及びガラス枠４を閉鎖状態にロックするためのロック機構２７と、ガラス枠４の開放（開閉）を検出するための開放検出スイッチ３１ａ（図４参照）が設けられている。
【００２７】
遊技盤取付部２５は、遊技盤取付枠３の上部寄りの略中央に前方が開口する凹室状に形成され、遊技盤５を前方から収納可能となっている。遊技盤取付部２５の凹室の奥部には、前後方向に開放する開口が設けられており、この開口を介して遊技盤５の裏面側に設けられる各種装置などが遊技機１の後方に臨む。
【００２８】
発射装置２６は、遊技球を発射するための打出部材と、打出部材を駆動するための発射用ソレノイド２８ｂ（図４参照）と、打出部材から遊技盤の左下端部に向けて上り傾斜する発射レールと、発射レールの傾斜下端部となる発射位置に遊技球を停留させるストッパーが設けられている。そして、球送りソレノイド１１ｂ（図４参照）によって送り出された遊技球が発射位置に受け入れられると、この遊技球を打出部材の動作によって遊技領域５ａに向けて打ち出す。
【００２９】
ロック機構２７は、遊技盤取付部２５の右側方に設けられ、鍵穴が形成されるシリンダーの前端部がガラス枠４の前面側に露出するようになっている。そして、シリンダーの鍵穴に専用の鍵を挿入して一方向に回動させると遊技盤取付枠３のロックが解除されて遊技盤取付枠３が開閉可能となり、他方向に回動させるとガラス枠４のロックが解除されてガラス枠４が開閉可能となる。
【００３０】
遊技盤５の外縁寄りの位置には、湾曲形状の内側レール３５及び外側レール３６が設けられており、この内側レール３５と外側レール３６によって囲まれた部分に遊技球が流下可能な遊技領域５ａが形成される。また、内側レール３５と外側レール３６との間には、発射装置２６により発射された遊技球を遊技領域５ａの上流部に案内する発射球案内路３８が形成されている。また、遊技領域５ａの最下流部には、流下してきた遊技球を遊技領域外（遊技盤取付枠３の回収部）に導くためのアウト口３９が形成されている。
【００３１】
遊技領域５ａの略中央には、所謂センターケースと呼ばれる内部への遊技球の進入を規制する枠状の飾り枠４０が設けられ、この飾り枠４０によって遊技領域５ａが第１の発射勢で発射された遊技球が流下する左側遊技領域と、第１の発射勢よりも強い第２の発射勢で発射された遊技球が流下する右側遊技領域とに分けられ、左側遊技領域と右側遊技領域とは飾り枠４０の下方で連通するようになっている。
【００３２】
飾り枠４０の左側部には、左側遊技領域を流下する遊技球を飾り枠４０の内部に導入するワープ装置４１が設けられ、飾り枠４０の下部には、ワープ装置４１により飾り枠４０の内部に導入された遊技球を転動させて飾り枠４０の下方に流下させるステージ部４２が設けられている。
【００３３】
飾り枠４０の左寄りの下方には、遊技球が常時入賞（入球）可能な３つの一般入賞口４３が間隔を空けた状態で設けられており、飾り枠４０の右寄りの下方には、遊技球が常時入賞（入球）可能な１つの一般入賞口４３が設けられている。この一般入賞口４３に入賞（入球）した遊技球が一般入賞口検出スイッチ４３ａ（図４参照）によって検出される（付与条件が成立する）と、所定個数（例えば５個）の遊技球が払出装置９５（図３参照）から賞球（遊技価値の付与）として上皿１１に払い出される。
【００３４】
ステージ部４２の下方には、遊技球が常時入賞（入球）可能な第１始動口４５（第１特別図柄の始動入賞領域）が設けられており、この第１始動口４５に入賞（入球）した遊技球が第１始動口検出スイッチ４５ａ（図４参照）で検出される（付与条件が成立する）と、所定個数の遊技球（例えば３個）が払出装置９５（図３参照）から賞球（遊技価値の付与）として上皿１１に払い出されるようになっている。また、特別遊技（ここでは大当たり遊技）を実行するか否かの特別遊技判定（大当たり判定）を行うための権利が付与（後述する特図判定情報が記憶）される。
【００３５】
飾り枠４０の下方であって第１始動口４５の右斜め下方には、所定条件の成立（後述する当たり判定で当たりに当選したこと）に基づき遊技球の入賞（入球）が不可能もしくは困難な閉状態から遊技球の入賞が可能もしくは容易な開状態に変換可能な可変始動部４６が設けられている。
【００３６】
可変始動部４６は、上面が左右方向（図１中左側）に向けて下り傾斜することで遊技球の流路となると共に、前後方向に移動可能な可動部材４８と、可動部材４８の直下で上方に向けて開口する第２始動口４７（第２特別図柄の始動入賞領域）と、第２始動口４７に入賞（入球）した遊技球を検出する第２始動口検出スイッチ４７ａ（図４参照）と、可動部材４８を前方（入賞規制位置）に向けて移動させることで第２始動口４７を閉状態に変換すると共に、可動部材４８を後方（入賞許容位置）に向けて移動させることで第２始動口４７を開状態に変換するための第２始動口開閉ソレノイド４８ｂ（図４参照）が設けられている。
【００３７】
そして、後述する補助遊技中に開状態となった第２始動口４７に遊技球が入賞し、この遊技球が第２始動口検出スイッチ４７ａ（図４参照）で検出される（付与条件が成立する）と、所定個数の遊技球（例えば２個）が払出装置９５（図３参照）から賞球（遊技価値の付与）として上皿１１に払い出されるようになっている。また、特別遊技（ここでは大当たり遊技）を実行するか否かの特別遊技判定を行うための権利が付与（後述する特図判定情報が記憶）される。
【００３８】
飾り枠４０の右側となる右側遊技領域には、遊技球が常時通過可能な普図ゲート４４（普図始動領域）が設けられている。この普図ゲート４４を通過した遊技球が普図ゲート検出スイッチ４４ａによって検出されると、賞球は付与されないが、補助遊技を実行するか否かの補助遊技判定（当たり判定）を行うための権利が付与（後述する普図判定情報が記憶）される。
【００３９】
普図ゲート４４の下流には、所定条件の成立（特別遊技判定で大当たりに当選したこと）に基づき遊技球の入賞（入球）が不可能もしくは困難な閉状態から入賞が可能もしくは容易な開状態に変換可能な可変入賞部４９が設けられている。
【００４０】
可変入賞部４９は、上面が左右方向（図１中右側）に向けて下り傾斜することで遊技球の流路になると共に、前後方向に移動可能な大入賞口開閉部材５１と、大入賞口開閉部材５１の直下で上方に向けて開口する大入賞口５０（入賞領域）と、大入賞口に入賞（入球）した遊技球を検出する大入賞口検出スイッチ５０ａと、大入賞口開閉部材５１を前方（入賞規制位置）に向けて移動させることで大入賞口５０を閉状態に変換すると共に、大入賞口開閉部材５１を後方（入賞許容位置）に向けて移動させることで大入賞口５０を開状態に変換するための大入賞口開閉ソレノイド５１ｂ（図４参照）が設けられている。
【００４１】
そして、大当たり遊技中において大入賞口開閉部材５１が入賞規制位置から入賞可能位置に移動すると、大入賞口５０が開状態に変換され、大入賞口開閉部材５１の上面を流下していた遊技球や大入賞口５０に到達した遊技球が大入賞口５０に入賞する。そして、大入賞口５０に入賞した遊技球が大入賞口検出スイッチ５０ａで検出される（付与条件が成立する）と、所定個数の遊技球（例えば１５個）の遊技球が払出装置９５（図３参照）から賞球（遊技価値の付与）として上皿１１に払い出される。
【００４２】
また、左側遊技領域に発射された遊技球は、飾り枠４０の外縁に沿ってそのまま流下するか、ワープ装置４１に流入してからステージ部４２を介して流下し、飾り枠４０の下方に設けられる３つの一般入賞口４３、第１始動口４５の何れかに入賞するか、アウト口３９に流入することになる。そのため、右側遊技領域に設けられる一般入賞口４３、普図ゲート４４、可変始動部４６（第２始動口４７）、可変入賞部４９（大入賞口５０）に入賞（通過）することはない。
【００４３】
また、右側遊技領域に発射された遊技球は、一般入賞口４３、普図ゲート４４、可変始動部４６（第２始動口４７）、可変入賞部４９（大入賞口５０）の何れかに入賞するか、アウト口３９に流入することになる。そのため、左側遊技領域に設けられる一般入賞口４３、第１始動口４５に入賞することはない。
【００４４】
遊技盤５の裏側には、一般入賞口４３、第１始動口４５、第２始動口４７、大入賞口５０に入賞した遊技球、及び、アウト口３９に流入した遊技球からなるアウト球を受け入れて集合させながら流下させるアウト球流路が設けられ、アウト球流路の最下流部にはアウト球検出スイッチ５７ａ（図４参照）が設けられている。このアウト球流路を流下してきてアウト球検出スイッチ５７ａで検出された遊技球は遊技機１の裏面側の排出口から遊技機１の外部（島設備）に排出されることになる。
【００４５】
遊技領域５ａの外側には、第１特別図柄表示器６０と、第２特別図柄表示器６１と、普通図柄表示器６２と、第１特別図柄保留表示器６３と、第２特別図柄保留表示器６４と、普通図柄保留表示器６５と、ラウンド数表示器６６と、右打ち表示器６７とからなる第１遊技情報表示装置５９が設けられている。
【００４６】
第１特別図柄表示器６０は、第１始動口４５への遊技球の入賞（入球）に基づき行われる特別遊技判定（第１特別図柄の大当たり判定）の結果を表示（報知）するための可変表示器であり、第２特別図柄表示器６１は、第２始動口４７への遊技球の入賞（入球）に基づき行われる特別遊技判定（第２特別図柄の大当たり判定）の結果を表示（報知）するための可変表示器であり、普通図柄表示器６２は、普図ゲート４４への遊技球の通過（入球）に基づき行われる補助遊技判定（普通図柄の当たり判定）の結果を表示（報知）するための可変表示器である。
【００４７】
特別遊技判定とは、第１始動口４５又は第２始動口４７に遊技球が入賞（入球）したときに特図判定情報（大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動パターン判定用乱数値等）を取得し、取得した特図判定情報に基づいて大当たり遊技を実行するか否か等を判定することに該当する。
【００４８】
そして、第１始動口４５への遊技球の入賞に基づき特別遊技判定が行われると、第１特別図柄表示器６０で第１特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に判定結果を示す（報知する）第１特別図柄の停止表示が行われる。また、第２始動口４７への遊技球の入賞に基づき特別遊技判定が行われると、第２特別図柄表示器６１で第２特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に判定結果を示す（報知する）第２特別図柄の停止表示が行われる。
【００４９】
第１特別図柄表示器６０及び第２特別図柄表示器６１は、それぞれ複数のＬＥＤによって構成され、各特別図柄の変動表示において対応する表示器のＬＥＤが所定の間隔もしくは順序で点滅する。そして、特別図柄を停止表示する場合には、特別遊技判定の結果を示す態様（大当たり態様、小当たり態様、ハズレ態様）でＬＥＤが点灯する。
【００５０】
なお、本実施の形態において「大当たり」というのは、特別遊技判定において大当たり遊技（特別遊技）を実行することが決定された状態のことをいう。「大当たり遊技」というのは、大入賞口５０が所定態様で閉状態から開状態に変換されるラウンド遊技を、インターバルを挟んで所定回数（例えば、４回、１０回など）に亘って行う遊技者が賞球を獲得し易い遊技者にとって有利な遊技状態のことをいう。
【００５１】
なお、各ラウンド遊技における大入賞口５０の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても大入賞口５０に所定個数の遊技球（例えば９個）が入賞（入球）すると１回のラウンド遊技が終了する。なお、本実施の形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の大当たり遊技（特別遊技）の何れかを実行可能となっている。
【００５２】
補助遊技判定とは、普図ゲート４４への遊技球の通過（入球）に基づき普図判定情報（当たり判定用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図変動パターン判定用乱数値等）を取得し、取得した普図判定情報に基づいて補助遊技を実行するか否かを判定することに該当する。なお、補助遊技判定が行われると、普通図柄表示器６２で普通図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に判定結果を示す（報知する）普通図柄の停止表示が行われる。
【００５３】
普通図柄表示器６２は、複数のＬＥＤによって構成され、普通図柄の変動表示においてＬＥＤが所定の間隔もしくは順序で点滅する。そして、普通図柄を停止表示する場合には、補助遊技判定の結果を示す態様（当たり態様又はハズレ態様）でＬＥＤが点灯する。
【００５４】
なお、本実施の形態において「当たり」というのは、補助遊技判定において補助遊技（当たり遊技）を実行することが決定された状態のことをいう。「補助遊技」というのは、第２始動口４７が所定態様で開放される遊技状態のことをいう。
【００５５】
なお、補助遊技（当たり遊技）における第２始動口４７の最大開放回数や最大開放時間は予め定められているが、最大開放回数や最大開放時間に達する前であっても第２始動口４７に所定個数の遊技球（例えば１０個）が入賞（入球）すると補助遊技（当たり遊技）が終了する。つまり、「補助遊技」は、第２特別図柄の変動表示の開始条件が成立し易い遊技状態となっている。なお、本実施の形態では、遊技者に有利な度合いが異なる複数種類の補助遊技（当たり遊技）が設けられている。
【００５６】
第１特別図柄保留表示器６３は、複数のＬＥＤによって構成され、第１始動口４５に遊技球が入賞（入球）した場合に記憶される特図判定情報（第１特図保留）の個数である第１特図保留数を表示するためのものであり、第１特図保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、第１特図保留は最大で４個まで記憶されるようになっているが、４個よりも少なくてもよいし多くてもよい。
【００５７】
第２特別図柄保留表示器６４は、複数のＬＥＤによって構成され、第２始動口４７に遊技球が入賞（入球）した場合に記憶される特図判定情報（第２特図保留）の個数である第２特図保留数を表示するためのものであり、第２特図保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、第２特図保留は最大で４個まで記憶されるようになっているが、４個よりも少なくてもよいし多くてもよいし、第２特図保留を記憶しないようにしてもよい。
【００５８】
普通図柄保留表示器６５は、複数のＬＥＤによって構成され、普図ゲート４４に遊技球が入賞（通過）した場合に記憶される普図判定情報（普図保留）の個数である普図保留数を表示するためのものであり、普図保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、普図保留は最大で４個まで記憶されるようになっているが、４個よりも少なくてもよいし多くてもよいし、普図保留を記憶しないようにしてもよい。
【００５９】
なお、第１特別図柄表示器６０及び／又は第２特別図柄表示器６１は、７セグメントのＬＥＤによっても構成することができる。例えば、特別図柄の大当たり抽選に当選した場合には、「３」や「７」を停止表示し、ハズレであった場合には「−」を停止表示するようにし、変動表示中にあっては消灯と「−」とを繰り返すようにするとよい。
【００６０】
ラウンド数表示器６６は、複数のＬＥＤによって構成され、大当たり状態（特別遊技状態）が発生した場合のラウンド数を表示するためのものであり、大当たり遊技開始時にラウンド数を示す所定の態様でＬＥＤの点灯を開始し、大当たり遊技中はＬＥＤの点灯を継続し、大当たり遊技の終了時にＬＥＤを消灯する。例えば、ラウンド数が４回の大当たり遊技であれば、左から４番目のＬＥＤのみが点灯し、ラウンド数が１０回の大当たり遊技であれば、全てのＬＥＤが点灯する。
【００６１】
右打ち表示器６７は、１つのＬＥＤで構成され、大当たり状態（特別遊技状態）中、及び、時短遊技状態中において右側遊技領域に向けて遊技球を発射すること（所謂右打ち）を促す右打ち表示を表示するためのものであり、大当たり状態（特別遊技状態）中、及び、時短遊技状態中にＬＥＤが点灯する。
【００６２】
遊技領域５ａの内側の左下方の遊技盤５上には、第１特別図柄サブ表示器６９ａと、第２特別図柄サブ表示器６９ｂと、普通図柄サブ表示器６９ｃと、第１特別図柄保留サブ表示器６９ｄと、第２特別図柄保留サブ表示器６９ｅと、普通図柄保留サブ表示器６９ｆと、右打ちサブ表示器６９ｇとからなる第２遊技情報表示装置６９が設けられている。
【００６３】
第２遊技情報表示装置６９は、遊技領域５ａ外に設けられている第１遊技情報表示装置５９に比べると後述する画像表示装置７０の近傍に設けられている。このように、第２遊技情報表示装置６９は、第１遊技情報表示装置５９に比べて画像表示装置７０の近傍に設けることによって、遊技者に対して目立つ位置となっており、第１遊技情報表示装置５９よりも第２遊技情報表示装置６９の方が認識し易くなっていると言える。
【００６４】
なお、第２遊技情報表示装置６９の設置位置は一例であり、本実施の形態の設置位置に限られず、例えば、遊技領域５ａの右側領域に設けても良い。
【００６５】
第１特別図柄サブ表示器６９ａは、第１始動口４５への遊技球の入賞（入球）に基づき行われる特別遊技判定（第１特別図柄の大当たり判定）の結果を表示（報知）するための可変表示器であり、第２特別図柄サブ表示器６９ｂは、第２始動口４７への遊技球の入賞（入球）に基づき行われる特別遊技判定（第２特別図柄の大当たり判定）の結果を表示（報知）するための可変表示器であり、普通図柄サブ表示器６９ｃは、普図ゲート４４への遊技球の通過（入球）に基づき行われる補助遊技判定（普通図柄の当たり判定）の結果を表示（報知）するための可変表示器である。
【００６６】
第１特別図柄サブ表示器６９ａ、及び、第２特別図柄サブ表示器６９ｂは、それぞれ１つのＬＥＤによって構成され、各特別図柄の変動表示において対応する表示器のＬＥＤが所定の間隔で点滅する。そして、特別図柄を停止表示する場合には、各大当たり抽選の結果を示す態様（大当たり態様かハズレ態様）でＬＥＤが点灯又は消灯する。なお、第１特別図柄サブ表示器６９ａ、及び、第２特別図柄サブ表示器６９ｂの表示は、後述する画像表示装置７０の表示部の左側領域に表示される第１演出図柄、中央領域に表示される第２演出図柄、右側領域に表示される第３演出図柄に続く、４つ目の演出図柄であることから第４図柄という場合がある。
【００６７】
なお、第１特別図柄サブ表示器６９ａ（第２特別図柄サブ表示器６９ｂ）の変動開始のタイミングと変動停止のタイミングは、後述する画像表示装置７０で表示される演出図柄７０ａの変動開始タイミングと変動停止タイミングとに同期している。
【００６８】
また、第１特別図柄サブ表示器６９ａ（第２特別図柄サブ表示器６９ｂ）は、特別図柄を停止表示する場合には、大当たり抽選の結果として大当たりか否かしか表示していないが、第１特別図柄表示器６０（第２特別図柄表示器６１）と同様に複数のＬＥＤで構成し、大当たり抽選の結果として特別図柄の種類も表示するようにしても良い。
【００６９】
普通図柄サブ表示器６９ｃは、１つのＬＥＤによって構成され、普通図柄の変動表示においてＬＥＤが所定の間隔で点滅する。そして、普通図柄を停止表示する場合には、当たり抽選の結果を示す態様（当たり態様又はハズレ態様）でＬＥＤが点灯又は消灯する。
【００７０】
なお、普通図柄サブ表示器６９ｃは、普通図柄を停止表示する場合には、当たり抽選の結果として当たりか否かしか表示していないが、普通図柄表示器６２と同様に複数のＬＥＤで構成し、大当たり抽選の結果として普通図柄の種類も表示するようにしても良い。
【００７１】
第１特別図柄保留サブ表示器６９ｄ（第２特別図柄保留サブ表示器６９ｅ）は、上述の第１特別図柄保留表示器６３（第２特別図柄保留表示器６４）と同様に複数のＬＥＤによって構成され、第１始動口４５に遊技球が入賞（入球）した場合に記憶される第１特別図柄の大当たり抽選（第１特別図柄の変動表示）を行うための権利（第１保留）の個数を表示するためのものであり、第１保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、第１保留は最大で４個まで記憶されるようになっているが、４個よりも少なくてもよいし多くてもよい。
【００７２】
具体的には、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留サブ表示器６９ｄ（第２特別図柄保留サブ表示器６９ｅ）の左側のＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留サブ表示器６９ｄ（第２特別図柄保留サブ表示器６９ｅ）の２つのＬＥＤが点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留サブ表示器６９ｄ（第２特別図柄保留サブ表示器６９ｅ）の左側のＬＥＤが点滅するとともに右側のＬＥＤが点灯し、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留サブ表示器６９ｄ（第２特別図柄保留サブ表示器６９ｅ）の２つのＬＥＤが点滅する。
また、第１特別図柄保留サブ表示器６９ｄ（第２特別図柄保留サブ表示器６９ｅ）の表示（点灯、点滅）タイミングと消去（消灯）タイミングは、後述する画像表示装置７０で表示される保留アイコンの表示タイミングと消去タイミングとに同期している。
【００７３】
普通図柄保留サブ表示器６９ｆは、上述の普通図柄保留表示器６５と同様に複数のＬＥＤによって構成され、普図ゲート４４に遊技球が入賞（入球）した場合に記憶される普通図柄の当たり抽選（普通図柄の変動表示）を行うための権利（普図保留）の個数を表示するためのものであり、普図保留の個数を示す態様で点灯又は点滅する。なお、普図保留は最大で４個まで記憶されるようになっているが、４個よりも少なくてもよいし多くてもよい。
【００７４】
具体的には、普図保留が１つの場合には、普通図柄保留サブ表示器６９ｆの左側のＬＥＤが点灯し、普図保留が２つの場合には、普通図柄保留サブ表示器６９ｆの２つのＬＥＤが点灯する。また、普図保留が３つの場合には、普通図柄保留サブ表示器６９ｆの左側のＬＥＤが点滅するとともに右側のＬＥＤが点灯し、普図保留が４つの場合には、普通図柄保留サブ表示器６９ｆの２つのＬＥＤが点滅する。
【００７５】
右打ちサブ表示器６９ｇは、上述の右打ち表示器６７と同様に１つのＬＥＤで構成され、所謂右打ちを促すためのものである。
なお、右打ちサブ表示器６９ｇは、図１に示すように「右打」と印されており、何も記されていない右打ち表示器６７よりも右打ちを促していることが遊技者に認識し易い態様となっている。
【００７６】
飾り枠４０の内側に画成される演出空間４０ａの奥部には、液晶表示ディスプレイからなる画像表示装置７０が設けられ、演出空間４０ａの上部には、動作演出を実行するための第１可動演出装置７３が設けられ、演出空間４０ａの下部には、動作演出を実行するための第２可動演出装置７４が設けられている。
【００７７】
画像表示装置７０では、遊技の進行に応じて様々な演出表示を行う。演出表示としては、特別図柄の変動表示の非実行中に行われる客待ち演出や、特別図柄の変動表示の実行中に行われる演出図柄７０ａの変動表示を伴う変動演出や、大当たり遊技の実行中に行われる大当たり演出等がある。
【００７８】
画像表示装置７０の表示部（有効表示領域）には、３つの演出図柄７０ａ（左図柄、中図柄、右図柄）を表示するための変動表示領域や、変動演出の実行に係る演出モードを示すモード表示領域などが形成されている。
【００７９】
なお、演出図柄７０ａは、例えば、「１」から「９」までの数字を示す図柄により構成され、第１特別図柄表示器６０や第２特別図柄表示器６１で実行される特別図柄の変動表示の開始に対応して変動表示を開始し、特別図柄の変動表示の停止に対応して停止表示を行うようになっている。なお、演出図柄７０ａとして、「Ａ」から「Ｆ」といったアルファベットを示す図柄を用いてもよい。
【００８０】
演出図柄７０ａの停止表示では、演出図柄７０ａが特別遊技判定（大当たり判定）の結果を示す所定の態様（ハズレ態様、大当たり態様）で所定時間停止するようになっている。大当たり態様（特別結果態様）は、「７７７」などのように同一の演出図柄７０ａの組み合わせであり、ハズレ態様はそれ以外の態様である。
【００８１】
なお、演出図柄７０ａの変動表示の態様は、上下方向のスクロールとなっているが、左右方向にスクロールするものであってもよいし、その場での切り替わりや回転（自転）などであってもよい。
【００８２】
また、演出図柄７０ａの変動表示（変動演出）中には、特別遊技判定の結果に応じて、背景画像やキャラクタ等の様々な演出画像やムービー等が画像表示装置７０に表示されることで、大当たり遊技（特別遊技）が実行されることに対する遊技者の期待感を高めるようになっている。
【００８３】
画像表示装置７０には、第１特図保留数（Ｕ１）に対応する数の第１保留アイコン（第１保留表示）を表示するための第１保留アイコン表示領域７０Ｃ（第１保留エリア）や、第２特図保留数（Ｕ２）に対応する数の第２保留アイコン（第２保留表示）を表示するための第２保留アイコン表示領域７０Ｄ（第２保留エリア）や、特図保留数が減算されて実行された変動演出の実行中であることを示す当該アイコン（消化保留表示）を表示するための当該アイコン表示領域７０Ｅ（消化保留エリア）等が形成されている。
【００８４】
第１保留アイコン表示領域７０Ｃは、当該アイコン表示領域７０Ｅに近い側から第１表示部７０Ｃ１（第１エリア）、第２表示部７０Ｃ２（第２エリア）、第３表示部７０Ｃ３（第３エリア）、第４表示部７０Ｃ４（第４エリア）といった形で区画されており、第１表示部７０Ｃ１〜第４表示部７０Ｃ４には、第１特図保留数（Ｕ１）に対応した数の第１保留アイコンが表示される。
【００８５】
具体的には、第１表示部７０Ｃ１には、最初に第１特別図柄の変動表示が実行される第１保留記憶を示す第１保留アイコンが表示され、第２表示部７０Ｃ２には、２番目に第１特別図柄の変動表示が実行される第１保留記憶を示す第１保留アイコンが表示され、第３表示部７０Ｃ３には、３番目に第１特別図柄の変動表示が実行される第１保留記憶を示す第１保留アイコンが表示され、第４表示部７０Ｃ４には、４番目に第１特別図柄の変動表示が実行される第１保留記憶を示す第１保留アイコンが表示される。
【００８６】
第２保留アイコン表示領域７０Ｄは、左側から第１表示部７０Ｄ１（第１エリア）、第２表示部７０Ｄ２（第２エリア）、第３表示部７０Ｄ３（第３エリア）、第４表示部７０Ｄ４（第４エリア）といった形で区画されており、第１表示部７０Ｄ１〜第４表示部７０Ｄ４には、第２特図保留数（Ｕ２）に対応する数の第２保留アイコンが表示される。
【００８７】
具体的には、第１表示部７０Ｄ１には、最初に第２特別図柄の変動表示が実行される第２保留記憶を示す第２保留アイコンが表示され、第２表示部７０Ｄ２には、２番目に第２特別図柄の変動表示が実行される第２保留記憶を示す第２保留アイコンが表示され、第３表示部７０Ｄ３には、３番目に第２特別図柄の変動表示が実行される第２保留記憶を示す第２保留アイコンが表示され、第４表示部７０Ｄ４には、４番目に第２特別図柄の変動表示が実行される第２保留記憶を示す第２保留アイコンが表示される。
【００８８】
当該アイコン表示領域７０Ｅは、第１保留アイコン表示領域７０Ｃや第２保留アイコン表示領域７０Ｄと明確に区別するための台座画像の直上に形成されており、この台座画像の上に乗る、若しくは、浮くように当該アイコンが表示される。
【００８９】
具体的には、第１特別図柄（演出図柄７０ａ）の変動表示の開始に伴って第１保留アイコン表示領域７０Ｃに表示されていた第１保留アイコンが当該アイコン表示領域７０Ｅに向けて１つずつ移動（シフト）し、第１表示部７０Ｃ１に表示されていた第１保留アイコンが当該アイコン表示領域７０Ｅに移動（シフト）することで当該アイコンとなり、第１特別図柄（演出図柄７０ａ）の変動表示の終了時に当該アイコンが消滅（消去）する。
【００９０】
また、第２特別図柄（演出図柄７０ａ）の変動表示の開始に伴って第２保留アイコン表示領域７０Ｄに表示されていた第２保留アイコンが当該アイコン表示領域７０Ｅに向けて１つずつ移動（シフト）し、第１表示部７０Ｄ１に表示されていた第２保留アイコンが当該アイコン表示領域７０Ｅに移動（シフト）することで当該アイコンとなり、第２特別図柄（演出図柄７０ａ）の変動表示の終了時に当該アイコンが消滅（消去）する。なお、特別図柄（演出図柄７０ａ）の変動表示の途中で当該アイコンを消滅させてもよい。
【００９１】
第１可動演出装置７３は、動作可能な第１可動部材７３ａ及び第２可動部材７３ｂを有し、画像表示装置７０で実行される演出図柄７０ａの変動表示の実行中に第１可動部材７３ａや第２可動部材７３ｂに所定の動作を行わせることで動作演出を実行することが可能となっている。また、第１可動部材７３ａや第２可動部材７３ｂには、複数の装飾ＬＥＤを有する盤用照明装置７５が設けられ、動作演出の実行中に所定の態様で発光することが可能となっている。
【００９２】
具体的には、第１可動部材７３ａは、画像表示装置７０の端部寄り（上方）に位置する待機位置と、画像表示装置７０の中央寄り（下方）に位置する演出位置との間で移動（上昇、下降）するようになっている。第２可動部材７３ｂは、第１可動部材７３ａの前方の一部を覆う待機位置と、第１可動部材７３ａの前方から退く演出位置（左右に移動した位置）との間で移動するようになっている。
なお、第１可動部材７３ａが演出位置に移動し、第２可動部材７３ｂが待機位置から移動しない動作を「第１動作」といい、第１可動部材７３ａが演出位置に移動すると共に、第２可動部材７３ｂが演出位置に移動する動作を「第２動作」という。
【００９３】
第２可動演出装置７４は、動作可能な第３可動部材７４ａ及び第４可動部材７４ｂを有し、画像表示装置７０で実行される演出図柄７０ａの変動表示の実行中に第３可動部材７４ａや第４可動部材７４ｂに所定の動作を行わせることで動作演出を実行することが可能となっている。また、第３可動部材７４ａや第４可動部材７４ｂには、複数の装飾ＬＥＤを有する盤用照明装置７５が設けられ、動作演出の実行中に所定の態様で発光することが可能となっている。
【００９４】
具体的には、第３可動部材７４ａは、画像表示装置７０の端部寄り（下方）に位置する待機位置と、画像表示装置７０の中央寄り（上方）に位置する演出位置との間で移動（上昇、下降）するようになっている。第４可動部材７４ｂは、第３可動部材７４ａの左右両端の待機位置と、第３可動部材７４ａの左右両端から退く演出位置（左右に移動した位置）との間で移動するようになっている。
なお、第３可動部材７４ａが演出位置に移動し、第４可動部材７４ｂが待機位置から移動しない動作を「第１動作」といい、第３可動部材７４ａが演出位置に移動すると共に、第４可動部材７４ｂが演出位置に移動する動作を「第２動作」という。
【００９５】
遊技盤取付枠３及び遊技盤５の裏側には、予め定めた払出条件（賞球、球貸）の成立に基づいて遊技球を払い出すための払出装置９５、島設備などから供給される遊技球を貯留して払出装置９５に供給する遊技球貯留部９６、遊技の進行を統括的に制御する主制御基板１１０を内蔵した主制御装置１１０Ａと、主制御基板１１０からの払出制御コマンドに応じて払出装置９５の制御を行う払出制御基板１２０を内蔵した払出制御装置１２０Ａと、主制御基板１１０からの演出制御コマンドに応じて演出の制御を行う演出制御基板１３０を内蔵した演出制御装置１３０Ａと、各種制御装置に対して電源電圧の供給を行う電源基板１６０を内蔵した電源装置１６０Ａ、遊技機の外部（ホールコンピュータ等の情報収集装置）に遊技情報（遊技信号）を出力するための遊技情報出力端子板９０等が設けられている。
【００９６】
また、主制御装置１１０Ａの上部及び演出制御装置の全体を後方から覆うように左右一側に設定された回転軸を中心として左右他側が左右方向に開閉する開閉扉式のカバー部材２３が設けられており、演出制御装置１３０Ａには、カバー部材２３に覆われるように音声出力装置９から出力される演出音の音量や画像表示装置７０や各種照明装置（枠用照明装置１０、盤用照明装置７５）の光量の調整に関わる調整モードを切り替えるための切替スイッチ２２が設けられている。
【００９７】
（遊技機の全体のブロック図）
次に、図４の遊技機１の全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。図４は、遊技機１の全体のブロック図である。
【００９８】
本実施の形態の制御構成としては、遊技の進行（基本動作）を統括的に制御する主制御基板１１０と、主制御基板１１０からの払出制御コマンドの受信に基づき遊技球の払出を制御する払出制御基板１２０と、主制御基板１１０からの演出制御コマンドの受信に基づき遊技に関する演出を制御する演出制御基板１３０と、主制御基板１１０、払出制御基板１２０及び演出制御基板１３０に電源を供給する電源基板１６０を備えている。
【００９９】
なお、主制御基板１１０と払出制御基板１２０との通信は、双方向にコマンドを送受信可能に構成されており、主制御基板１１０と演出制御基板１３０との通信は、主制御基板１１０から演出制御基板１３０への一方向のみにコマンドを送信可能に構成されている。
【０１００】
主制御基板１１０は、演算処理を行うメインＣＰＵ１１０ａ、遊技制御プログラム等が格納されたメインＲＯＭ１１０ｂ、演算処理時のワークエリアとなるメインＲＡＭ１１０ｃ及び入出力ポート等を備えたワンチップマイコンとしての主制御部１１０ｍを備えている。
【０１０１】
主制御部１１０ｍの入出力ポートには、一般入賞口検出スイッチ４３ａ、普図ゲート検出スイッチ４４ａ、第１始動口検出スイッチ４５ａ、第２始動口検出スイッチ４７ａ、第２始動口開閉ソレノイド４８ｂ、大入賞口検出スイッチ５０ａ、大入賞口開閉ソレノイド５１ｂ、磁気検出センサ５５ａ、電波検出センサ５６ａ、アウト球検出スイッチ５７ａ、第１特別図柄表示器６０、第２特別図柄表示器６１、普通図柄表示器６２、第１特別図柄保留表示器６３、第２特別図柄保留表示器６４、普通図柄保留表示器６５、ラウンド数表示器６６、右打ち表示器６７、遊技情報出力端子板９０、ＲＷＭクリアスイッチ１１１ａ、払出制御基板１２０及び演出制御基板１３０が接続されている。
【０１０２】
メインＣＰＵ１１０ａは、水晶発振器からの動作クロックを受けてメインＲＯＭ１１０ｂに記憶された遊技制御プログラムを読み出し、メインＲＡＭ１１０ｃをワークエリアとして活用しながら遊技に関する演算処理を行う。これにより、各種入力装置（検出スイッチや検出センサ等）からの検出信号に応じた制御処理、各種出力装置（ソレノイドや表示器等）を制御するための制御処理、各種制御コマンドを送受信するための制御処理、遊技情報出力端子板９０を介して遊技機の外部（ホールコンピュータ等）に遊技情報を送信するための制御処理等を行う。
【０１０３】
払出制御基板１２０は、払出装置９５を駆動して遊技球の払い出しを制御する払出制御部１２１と、発射装置２６を駆動して遊技球の発射を制御する発射制御部１２２とを備えている。
【０１０４】
払出制御部１２１は、演算処理を行う払出ＣＰＵ１２１ａ、払出用プログラム等が格納された払出ＲＯＭ１２１ｂ、演算処理時のワークエリアとなる払出ＲＡＭ１２１ｃ及び入出力ポート等を備えている。
【０１０５】
払出制御部１２１の入出力ポートには、開放検出スイッチ３１ａ、満杯検出スイッチ３２ａ、払出装置９５から払い出される遊技球を検出するための払出球検出スイッチ９５ａ、払出装置９５から遊技球を払い出すための払出モータ９５ｂ及び遊技球貯留部９６に遊技球が貯留されていることを検出するための球有り検出スイッチ９６ａが接続されている。
【０１０６】
払出ＣＰＵ１２１ａは、水晶発振器からの動作クロックを受けて払出ＲＯＭ１２１ｂに記憶された払出制御プログラムを読み出し、払出ＲＡＭ１２１ｃをワークエリアとして活用しながら遊技球の払い出しに関する演算処理を行う。これにより、主制御基板１１０からの払出制御コマンドに応じて払出装置９５から遊技球を払い出すための制御処理、演算処理の結果に基づくコマンドを主制御基板１１０に送信するための制御処理等を行う。
【０１０７】
発射制御部１２２は、図示しない制御回路及び入出力ポート等を備えている。
発射制御部１２２の入出力ポートには、球送りソレノイド１１ｂ、タッチセンサ１５ａ、発射ボリューム１５ｂ及び発射用ソレノイド２８ｂなどが接続されている。
【０１０８】
発射制御部１２２では、タッチセンサ１５ａから入力されるタッチ信号によって遊技者の手が発射ハンドル１５に触れていることを検出すると、球送りソレノイド１１ｂ及び発射用ソレノイド２８ｂへの通電を許容し、発射ボリューム１５ｂからの検出信号によって発射ハンドル１５の回動角度が変化したことを検出すると、球送りソレノイド１１ｂを駆動させると共に、発射ハンドル１５の回動角度に応じた発射強度となるように発射用ソレノイド２８ｂを駆動させて遊技球を発射（９９．９個／分）させるようになっている。
【０１０９】
演出制御基板１３０は、主制御基板１１０からの演出制御コマンドの受信に基づき演出の進行を統括的に制御する演出制御部１３０ｍと、演出制御部１３０ｍからの演出制御コマンドの受信に基づき画像表示や音声出力の制御処理を行う表示制御部１４０と、演出制御部１３０ｍからの演出制御コマンドの受信に基づき各種発光部材（ＬＥＤ等）や各種駆動源（モータ等）の制御処理を行うランプ制御部１５０を備えている。
【０１１０】
演出制御部１３０ｍは、演算処理を行うサブＣＰＵ１３０ａ、演出制御プログラムが格納されたサブＲＯＭ１３０ｂ、演算処理時のワークエリアとなるサブＲＡＭ１３０ｃ、及び、入出力ポートを備えている。
【０１１１】
演出制御部１３０ｍの入出力ポートには、演出ボタン検出スイッチ１７ａ、十字キー検出スイッチ１９ａが接続されている。
【０１１２】
サブＣＰＵ１３０ａは、水晶発振器からの動作クロックを受けてサブＲＯＭ１３０ｂに記憶された演出制御プログラムを読み出し、サブＲＡＭ１３０ｃをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、変動演出の演出態様を決定するための制御処理、決定結果に基づく演出制御コマンドを表示制御部１４０に送信するための制御処理、各種入力装置（検出スイッチ等）からの検出信号に応じた制御処理、各種出力装置（照明装置やモータ等）を制御するための制御処理等を行う。
【０１１３】
表示制御部１４０は、演出制御部１３０ｍからのコマンドを受けて、画像表示装置７０に所定の画像を表示させる制御を行ったり、音声出力装置９に所定の音声やサウンドを出力させる制御を行ったりする。
【０１１４】
表示制御部１４０は、演出制御部１３０ｍからの演出制御コマンドの受信に基づき画像表示や音声出力を統括的に制御する統括制御部１４１と、統括制御部１４１からの表示制御コマンド（ディスプレイリスト）の受信に基づき画像表示装置７０を制御する画像制御部１４５と、画像データ等が格納されたＣＧＲＯＭ１４６と、統括制御部１４１からの音声制御コマンドの受信に基づき音声出力装置９を制御する音声制御部１４８及び音声データ等が格納された音声ＲＯＭ１４９を備えている。
【０１１５】
統括制御部１４１は、演算処理を行う統括ＣＰＵ１４１ａ、統括制御プログラムが格納された統括ＲＯＭ１４１ｂ、演算処理時のワークエリアとなる統括ＲＡＭ１４１ｃ、及び、画像制御部１４５及び音声制御部１４８が接続される入出力ポートを備えている。
【０１１６】
統括ＣＰＵ１４１ａは、水晶発振器からの動作クロックを受けて統括ＲＯＭ１４１ｂに記憶された統括制御プログラムを読み出し、統括ＲＡＭ１４１ｃをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、画像表示装置７０に表示させる演出画像を指示する表示制御コマンド（ディスプレイリスト）を生成して表示制御部１４０に送信するための制御処理、音声出力装置９から出力させる演出音を指示する音声制御コマンドを生成して音声制御部１４８に送信するための制御処理等を行う。
【０１１７】
ランプ制御部１５０は、演算処理を行うランプＣＰＵ１５０ａ、ランプ制御プログラムが格納されたランプＲＯＭ１５０ｂ、演算処理時のワークエリアとなるランプＲＡＭ１５０ｃ、及び、入出力ポートを備えている。
【０１１８】
ランプ制御部１５０の入出力ポートには、枠用照明装置１０、ボタン駆動モータ１７ｂ、ボタン振動モータ１７ｃ、ボタン発光ＬＥＤ１７ｄ、第１可動演出装置７３、第２可動演出装置７４、盤用照明装置７５、及び、第２遊技情報表示装置６９（第１特別図柄サブ表示器６９ａ、第２特別図柄サブ表示器６９ｂ、普通図柄サブ表示器６９ｃ、第１特別図柄保留サブ表示器６９ｄ、第２特別図柄保留サブ表示器６９ｅ、普通図柄保留サブ表示器６９ｆ、右打ちサブ表示器６９ｇ）が接続されている。
【０１１９】
ランプＣＰＵ１５０ａは、水晶発振器からの動作クロックを受けてランプＲＯＭ１５０ｂに記憶されたランプ制御プログラムを読み出し、ランプＲＡＭ１５０ｃをワークエリアとして活用しながら演出に関する演算処理を行う。これにより、枠用照明装置１０、ボタン駆動モータ１７ｂ、ボタン振動モータ１７ｃ、ボタン発光ＬＥＤ１７ｄ、可動演出装置７３、盤用照明装置７５、及び、第２遊技情報表示装置６９の制御処理を行う。
【０１２０】
電源基板１６０は、遊技機の外部から供給される電源から遊技機の動作に必要なメイン電源（動作電源）を生成し、該メイン電源を遊技機１（主制御基板１１０、払出制御基板１２０、演出制御基板１３０や各種電子部品）に供給する（電源供給手段に相当）。電源基板１６０には、供給される電源電圧が低下（停電が発生）したか否かを検出すると共に、電源電圧の低下（停電の発生）に基づき電圧降下信号を主制御基板１１０に出力する電断検出回路１６２と、電源断（停電）時に主制御基板１１０及び演出制御基板１３０に対してバックアップ電源を供給するためのバックアップ電源回路１６３を備える。
【０１２１】
また、電源基板１６０は、遊技機１（主制御基板１１０、払出制御基板１２０、演出制御基板１３０や各種電子部品）へのメイン電源の供給を行うＯＮ状態と停止するＯＦＦ状態とに切り替えるための電源スイッチを遊技店の店員によって操作可能なように備えており、電源スイッチをＯＮ状態にするとメイン電源の供給が開始されて遊技機１の動作が開始する。なお、電源スイッチがＯＦＦ状態であっても主制御基板１１０及び演出制御部１３０ｍへのバックアップ電源の供給は維持される。
【０１２２】
電断検出回路１６２は、遊技機１に供給される電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電圧降下検知信号を主制御基板１１０に出力し、電圧降下検知信号の出力中に電源電圧が所定値よりも大きくなったときに、電圧降下検知信号の出力を停止する。
【０１２３】
バックアップ電源回路１６３は、遊技機への通電時に蓄電するコンデンサを備えており、電源断（停電）が発生するとコンデンサに蓄えられていたバックアップ用の電源電圧を主制御基板１１０のメインＲＡＭ１１０ｃに対して供給する。これにより、電源断（停電）時においてもメインＲＡＭ１１０ｃの記憶内容が保持されることになり、電源断（停電）からの復旧後に遊技の制御状態を電源断（停電）前の状態に復旧させることができる。
【０１２４】
なお、払出制御基板１２０にはバックアップ電源を供給していないが、電源断（停電）時においても払出ＲＡＭ１２１ｃの記憶内容が保持されるように、払出制御基板１２０にバックアップ電源を供給してもよい。
【０１２５】
また、演出制御部１３０ｍにバックアップ電源が供給していないが、電源断（停電）時においてもサブＲＡＭ１３０ｃの記憶内容を保持されるように、演出制御部１３０ｍにバックアップ電源を供給してもよい。
【０１２６】
（遊技状態の説明）
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施の形態においては、特別遊技判定（大当たり判定）に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第２始動口４７の可動部材４８に関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。そのため、本実施の形態では、
（１）低確率遊技状態且つ非時短遊技状態である「低確非時短遊技状態」と、
（２）高確率遊技状態且つ時短遊技状態である「高確時短遊技状態」と、を設けている。
なお、遊技状態は「低確非時短遊技状態」や「高確時短遊技状態」に限られず、低確率遊技状態且つ時短遊技状態である「低確時短遊技状態」や高確率遊技状態且つ非時短遊技状態である「高確非時短遊技状態」を設けても良い。
【０１２７】
なお、遊技機１の初期の遊技状態は、「低確非時短遊技状態」に設定されるようになっており、この遊技状態を本実施の形態においては「通常遊技状態」と称することにする。
【０１２８】
ここで、「低確率遊技状態」というのは、第１始動口４５または第２始動口４７に遊技球が入球したことを条件として行われる特別遊技判定（大当たり判定）において、大当たりの当選確率が約１／３００と低く設定された遊技状態をいう。
【０１２９】
これに対して「高確率遊技状態」というのは、大当たりの当選確率が約１／６０と高く設定されることで、低確率遊技状態と比べて遊技者に有利な遊技状態をいう。なお、低確率遊技状態から高確率遊技状態への移行は大当たり遊技の終了後に行われる。
【０１３０】
また、「非時短遊技状態」とは、普図ゲート４４に遊技球が通過したことを条件として行われる補助遊技判定（当たり判定）において、当たりの当選確率が１／１６と低く設定され、普通図柄の変動表示の平均時間が約３０秒に設定され、かつ、当たりに当選した場合の第２始動口４７の開放時間が０．２秒に設定される遊技状態をいう。
【０１３１】
これに対して「時短遊技状態」とは、当たりの当選確率が１５／１６と高く設定され、普通図柄の変動表示の平均時間が約３秒に設定され、かつ、当たりに当選した場合の第２始動口４７の開放時間が５秒に設定されることで、非時短遊技状態と比べて遊技球の消費が抑えられた遊技者に有利な遊技状態をいう。なお、非時短遊技状態から時短遊技状態への移行は大当たり遊技の終了後に行われる。
【０１３２】
なお、「非時短遊技状態」よりも「時短遊技状態」の方が、普通図柄の平均変動時間、第２始動口４７の開放時間および当たり抽選の当選確率が有利になるよう設定されているが、普通図柄の平均変動時間、第２始動口４７の開放時間および当たり抽選の当選確率のいずれか１つのみが有利になるように設定してもよい。
【０１３３】
次に、図５乃至図１４を参照して、メインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【０１３４】
（大当たり判定テーブル）
図５（ａ）は、第１始動口４５への遊技球の入球を契機とする第１特別図柄用の大当たり判定テーブルであり、図５（ｂ）は、第２始動口４７への遊技球の入球を契機とする第２特別図柄用の大当たり判定テーブルである。
【０１３５】
図５（ａ）、図５（ｂ）に示すように大当たり判定テーブルは、確率遊技状態毎にテーブルが分かれている。各テーブルには、第１始動口４５、又は、第２始動口４７に遊技球が入球したときに取得される大当たり判定用乱数値を判定する為の大当たり判定値と、当否結果とが対応付けられており、図５に示す割合となるように、大当たり判定値が割り振られている。
【０１３６】
メインＣＰＵ１１０ａは、図５（ａ）、図５（ｂ）に示す第１特別図柄用の大当たり判定テーブル、又は、第２特別図柄用の大当たり判定テーブルを参照し、現在の確率遊技状態と、取得された大当たり判定用乱数値とに基づいて、「大当たり」か「ハズレ」か、を判定する。
【０１３７】
低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は１／３００であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は、約５倍アップして１／６０である。なお、大当たりと判定される確率は５倍に限られず、３倍や１０倍といった任意の値に設定しても良い。
【０１３８】
（特別図柄決定テーブル）
図６（ａ）は、大当たり当選のときに特別図柄の停止図柄を決定する為に参照される大当たり用の特別図柄決定テーブルであり、図６（ｂ）は、ハズレ当選のときに特別図柄の停止図柄を決定する為に参照されるハズレ用の図柄決定テーブルである。
【０１３９】
図６（ａ）に示すように大当たり用の特別図柄決定テーブルには、遊技球が入賞した始動口の種別によってテーブルが分かれている。各テーブルには、第１始動口４５、又は、第２始動口４７に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄判定用乱数値に基づく選択率（％）と、特別図柄（特図停止データ）と、特別図柄の種類を示す情報として演出制御基板１３０に送信される演出図柄指定コマンドが対応付けられている。
【０１４０】
図６（ｂ）に示すようにハズレ用の特別図柄決定テーブルには、遊技球が入賞した始動口の種別によってテーブルが分かれている。各テーブルには、第１始動口４５、又は、第２始動口４７に遊技球が入球したときに取得される大当たり図柄判定用乱数値に基づく選択率（％）と、特別図柄（特図停止データ）と、特別図柄の種類を示す情報として演出制御基板１３０に送信される演出図柄指定コマンドが対応付けられている。なお、複数のハズレ特別図柄を設けても良い。
【０１４１】
メインＣＰＵ１１０ａは、図６に示す特別図柄決定テーブルを参照し、遊技球が入賞した始動口の種別と、大当たり図柄判定用乱数値とに基づいて、特別図柄の種類（特図停止データ）を決定することになる。
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類（特図停止データ）に基づいて、特別図柄の種類を示す情報としての演出図柄指定コマンドを決定する。ここで、演出図柄指定コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別する為１バイトのＭＯＤＥデータと、実行される制御コマンドの内容を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。
【０１４２】
ここで、後述するように、特別図柄の種類（特図停止データ）によって、大当たり遊技の種類（図７参照）、及び、大当たり遊技終了後の遊技状態（図９参照）が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技の種類と大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するものと言える。
なお、特別図柄Ａ（特図停止データ「１０」）が決定されたことで実行される大当たりを「大当たり１」、特別図柄Ｂ（特図停止データ「１１」）が決定されたことで実行される大当たりを「大当たり２」、特別図柄Ｃ（特図停止データ「２０」）が決定されたことで実行される大当たりを「大当たり３」、特別図柄Ｄ（特図停止データ「２１」）が決定されたことで実行される大当たりを「大当たり４」と称する（図６、図７参照）。
【０１４３】
（大当たり遊技制御テーブル）
図７は、大当たり抽選の判定結果として大当たり当選となった場合に、大当たり状態（特別遊技状態）の進行を決定する為の大当たり遊技制御テーブルを示す図である。大当たり遊技制御テーブルには、特別図柄の種類（特図停止データ）と、大当たり状態（特別遊技状態）のオープニング時間と、オープニング開始時に演出制御基板１３０に送信するオープニング指定コマンド、大入賞口５０の開閉態様を決定する為の大入賞口開閉制御テーブルと、大当たり状態（特別遊技状態）のエンディング時間、及び、エンディング開始時に演出制御基板１３０に送信するエンディング指定コマンドが対応付けられている。
【０１４４】
メインＣＰＵ１１０ａは、図７に示す大当たり遊技制御テーブルを参照し、特図停止データに基づいて、オープニング時間、大入賞口開閉制御テーブル、エンディング時間を決定することになる。なお、大入賞口開閉テーブルの種類が決定されることで大当たり状態（特別遊技状態）のラウンド数が決定されることとなる為、図７には、大当たり状態（特別遊技状態）のラウンド数等を補足的に記載している。
【０１４５】
（大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル）
図８は、大当たり当選した場合に参照される大入賞口開閉制御テーブルを示す図である。この大入賞口開閉制御テーブルは、テーブルナンバー（ＴＢＬ．Ｎｏ）毎にテーブルが分かれている。各テーブルには、大当たり遊技（特別遊技状態）のラウンド数を示すラウンド番号、１つのラウンド中に大入賞口５０が開放する回数を示す特電作動番号（Ｋ）と、大入賞口５０の開放時間と、ラウンド間やラウンド中に大入賞口５０を閉鎖する閉鎖時間（インターバル時間）が対応付けられている。
【０１４６】
メインＣＰＵ１１０ａは、図８に示す大入賞口開閉制御テーブルを参照して大入賞口５０の開閉態様（開閉パターン）を特定し、第１大入賞口開閉制御テーブル（ＴＢＬ．Ｎｏ０１）に基づいて第１大当たり遊技（大当たり１、及び、大当たり３）を実行し、第２大入賞口開閉制御テーブル（ＴＢＬ．Ｎｏ０２）に基づいて第２大当たり遊技（大当たり２、及び、大当たり４）を実行する。
【０１４７】
第１大入賞口開閉制御テーブル（ＴＢＬ．Ｎｏ＝０１）によれば、大入賞口開閉部材５１を作動させて、遊技領域５ａの右側にある大入賞口５０を、１ラウンドから１０ラウンドまで１つのラウンドあたり２９．５秒まで開放させる第１大当たり遊技を実行する。
【０１４８】
ただし、開放時間が経過するまでに、規定個数（９個）の遊技球が大入賞口５０に入賞すると、１つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、１０ラウンドの遊技が終了すると、第１大当たり遊技が終了することになる。なお、１ラウンドから１０ラウンドまで大入賞口５０の開放時間が長くて賞球を獲得し易い為、第１大当たり遊技は実質的に１０ラウンドの確変大当たり遊技と言える。
【０１４９】
第２大入賞口開閉制御テーブル（ＴＢＬ．Ｎｏ＝０２）によれば、大入賞口開閉部材５１を作動させて、遊技領域５ａの右側にある大入賞口５０を、１ラウンドから４ラウンドまで１つのラウンドあたり２９．５秒まで開放させる第２大当たり遊技を実行する。
【０１５０】
ただし、開放時間が経過するまでに、規定個数（９個）の遊技球が大入賞口５０に入賞すると、１つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、４ラウンドの遊技が終了すると、第２大当たり遊技が終了することになる。なお、１ラウンドから４ラウンドまで大入賞口５０の開放時間が長くて賞球を獲得し易い為、第２大当たり遊技は実質的に４ラウンドの確変大当たり遊技と言える。
【０１５１】
（遊技状態設定テーブル）
図９は、大当たり遊技（特別遊技状態）終了後の遊技状態を決定する為の遊技状態設定テーブルである。遊技状態設定テーブルは、特図停止データと、時短遊技状態と、時短遊技回数（Ｊ）と、確率遊技状態と、高確率遊技回数（Ｘ）とが対応付けられている。
【０１５２】
メインＣＰＵ１１０ａは、図９に示す遊技状態設定テーブルを参照し、大当たり終了時に特別図柄の特図停止データに基づいて、時短遊技状態と時短遊技回数（Ｊ）と確率遊技状態と高確率遊技回数（Ｘ）を決定する。
【０１５３】
本実施の形態における図９に示す遊技状態設定テーブルの特徴としては、特図停止データ１０、１１の場合と特図停止データ２０、２１の場合に、時短遊技回数（Ｊ）と高確率遊技回数（Ｘ）とが８４回に設定される点が挙げられる。
【０１５４】
（特別図柄の変動パターン決定テーブル）
図１０は、非時短遊技状態における特別図柄の変動パターン（変動時間など）を決定する変動パターン決定テーブルを示す図であり、図１１は、時短遊技状態における特別図柄の変動パターン（変動時間など）を決定するための特図変動パターン決定テーブルを示す図である。
【０１５５】
図１０、図１１に示すように変動パターン決定テーブルは、特別図柄（特図停止データ）毎に分かれている。各テーブルには、リーチ判定用乱数値に基づく選択率（％）と、特別図柄の保留数（Ｕ１、又は、Ｕ２）と、特図変動用乱数値に基づく選択率（％）と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の変動時間とが対応付けられている。
【０１５６】
従って、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果、及び、特別図柄の変動時間を定めるものと言える。また、大当たりのときには、必ずリーチを行うように構成している為、大当たりのときにはリーチ判定用乱数値は参照されないように構成されている。
【０１５７】
また、図１０に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルでは、特別図柄の保留数（Ｕ１、又は、Ｕ２）が多くなると、特別図柄の平均変動時間が短くなるように、変動パターン１（通常変動）の変動時間（Ｔ１）よりも、変動パターン２（短縮変動）の変動時間（Ｔ２）の方が短くなるように設定されている。例えば、変動パターン１（通常変動）の変動時間（Ｔ１）は１２秒に設定され、変動パターン２（短縮変動）の変動時間（Ｔ２）は３秒に設定されている。なお、特別図柄の保留数としては最大球数の「４」が記憶されることはあるものの、特別図柄の変動パターンは、特別図柄の保留数から１を減算した後に決定されるものであることから、保留数として「４」は参照されないことになる。
【０１５８】
また、図１１に示す時短遊技状態における特図変動パターン決定テーブルでは、特別図柄の保留数（Ｕ１、又は、Ｕ２）が多くなると、特別図柄の平均変動時間が短くなるように、変動パターン（５１）（通常変動）の変動時間（Ｔ５１）よりも、変動パターン（５２）（短縮変動）の変動時間（Ｔ５２）の方が短くなるように設定されている。例えば、変動パターン（５１）（通常変動）の変動時間（Ｔ５１）は１０秒に設定され、変動パターン（５２）（短縮変動）の変動時間（Ｔ５２）は２秒に設定されている。
【０１５９】
上記のように、非時短遊技状態における特図変動パターン決定テーブルよりも時短遊技状態における特図変動パターン決定テーブルの方が、変動時間が短くなるように設定されており、通常変動や短縮変動以外のノーマルリーチ、ＳＰリーチやＳＰＳＰリーチ等でも非時短遊技状態における特図変動パターン決定テーブルよりも時短遊技状態における特図変動パターン決定テーブルの方が、変動時間が短くなるように設定されている。
【０１６０】
なお、特別図柄の保留数としては最大球数の「４」が記憶されることはあるが、特別図柄の変動パターンは、特別図柄の保留数から１を減算した後に決定されるものであることから、保留数として「４」は参照されないことになる。
【０１６１】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１０、図１１に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルを参照し、特図停止データ、特別図柄保留数（Ｕ１、又は、Ｕ２）、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動時間を決定する。
【０１６２】
そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成され、演出制御基板１３０に特別図柄の変動パターンの情報が送信される。
【０１６３】
ここで、特別図柄の変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別する為１バイトのＭＯＤＥデータと、コマンドの内容（機能）を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成されている。本実施の形態では、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ６Ｈ」であるときには第１始動口４５に遊技球が入賞したことに対応する第１特別図柄表示器６０の特別図柄の変動パターン指定コマンドを示し、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ７Ｈ」であるときには、第２始動口４７に遊技球が入賞したことに対応する第２特別図柄表示器６１の特別図柄の変動パターン指定コマンドを示している。
【０１６４】
また、演出制御基板１３０では、後述するように、特別図柄の変動パターン（変動パターン指定コマンド）に基づいて、演出図柄の変動表示等の演出内容が決定される。図９、図１０に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルの最右欄には、参考として演出図柄の変動表示等の演出内容を記載している。
【０１６５】
ここで、演出内容として、「通常変動」、「短縮変動」とは、複数の演出図柄がバラバラに高速で変動して、リーチとならずに停止することを意味しており、通常変動と短縮変動とは、短縮変動が通常変動に比べて短い変動時間で終了する点で相違している。
【０１６６】
また、「リーチ」とは、大当たりを報知する演出図柄の組合せの一部が仮停止表示して、他の演出図柄が変動を行うような、遊技者に大当たりの期待感を付与する変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する演出図柄の組合せとして「７７７」の３桁の演出図柄の組み合わせが設定されている場合に、２つの演出図柄が「７」で仮停止表示して、残りの演出図柄が変動を行っている態様をいう。
なお、「仮停止表示」とは、演出図柄が小さく揺れ動いたり、演出図柄が小さく変形したりして、遊技者に演出図柄が停止しているかのようにみせている態様をいう。
【０１６７】
また、「ノーマルリーチ」とは、２つの演出図柄が仮停止表示し、残り１つの演出図柄が変動する大当たり遊技が実行される期待度（以下、「大当たり期待度」という）が低いリーチを意味している。なお、本実施の形態においては、「ノーマルリーチ」によって大当たりしないものの、「ノーマルリーチ」によって大当たりするように構成しても良い。
また、「ＳＰリーチ」とは、ノーマルリーチよりも大当たり期待度が高いスーパーリーチを意味している。例えば、仮停止表示していない演出図柄が特殊な変動をしたり、特殊なキャラクタが表示されたりする態様をいう。
また、「ＳＰＳＰリーチ」とは、ＳＰリーチよりも大当たり期待度が高いスペシャルリーチを意味している。
また、「全回転リーチ」とは、大当たりを報知する複数の演出図柄の組合せが全て揃った状態で低速に変動する態様を意味し、本実施の形態においては、大当たり抽選において当選したときにのみ実行されるリーチを意味している。
【０１６８】
演出内容に係る大当たり期待度は、通常変動（短縮変動）＜ノーマルリーチ＜ＳＰリーチ＜ＳＰＳＰリーチ＜全回転リーチの順で高くなっており、全回転リーチは大当たりとなることが確定するリーチとなっている。
【０１６９】
また、「擬似連回数」とは、「擬似連続予告の実行回数」を意味しており、「擬似連続予告」とは、１回の大当たりの抽選に対応する特別図柄の変動表示中に、演出図柄を一旦仮停止させた後に再び変動させて、演出図柄の変動と仮停止とを複数回行う変動態様による予告を意味している。
【０１７０】
（特別図柄の事前判定テーブル）
図１２は、非時短遊技状態における大当たり抽選の結果を事前に判定する為の事前判定テーブルを示す図であり、図１３は、時短遊技状態における大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。
【０１７１】
図１２、図１３に示すように事前判定テーブルは、特別図柄表示器（始動口の種別）、特図停止データと、大当たり図柄用乱数値に基づく割合と、リーチ判定用乱数値に基づく選択率（％）と、特図変動用乱数値に基づく選択率（％）と、始動入賞情報とが対応付けられている。
【０１７２】
ここで、遊技球の始動口への入球時に取得された特別図柄判定用乱数値によって「大当たり」、「ハズレ」か、を事前に判定でき、大当たり図柄用乱数値によって特別遊技の種類と、高確率遊技状態への移行の有無も事前に判定できる。
さらに、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値によって演出内容（リーチの発生の有無、リーチの種類）等が事前に判定可能になるので、始動入賞情報（始動入賞指定コマンドのＤＡＴＡ）には、大当たりの種別、演出内容（予定される変動パターン）の情報を定めることができることになる。
【０１７３】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１２、図１３に示す事前判定テーブルを参照し、特別図柄表示器（始動口の種別）、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて、「始動入賞情報」を決定する。そして、決定した始動入賞情報に基づいて、大当たり抽選の結果を事前に判定する為の始動入賞指定コマンドが生成される。
【０１７４】
この始動入賞指定コマンドは、コマンドの分類を識別する為１バイトのＭＯＤＥデータと、コマンドの内容（機能）を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成される。本実施の形態では、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ８Ｈ」であるときには第１始動口４５に遊技球が入賞したことに対応する始動入賞指定コマンドを示し、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ９Ｈ」であるときには、第２始動口４７に遊技球が入賞したことに対応する始動入賞指定コマンドを示している。
【０１７５】
なお、図１２、図１３に示す事前判定テーブルは、図１０、図１１に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルと類似しているものである。ただし、図１２、図１３に示す事前判定テーブルは遊技球の始動口への入球時に用いられるのに対し、図１０、図１１に示す特別図柄の変動パターン決定テーブルは特別図柄の変動開始時に用いられる点で相違している。加えて、「保留数」を参照するかしないかでも相違している。
この為、図１２、図１３に示す事前判定テーブルでは、大当たりやリーチの種別は判別可能であるが、「通常変動」と「短縮変動」との判別のみが不可能となっている（図１２、図１３に示す「始動入賞情報１」参照）。
【０１７６】
また、図１２、図１３に示す事前判定テーブルは、低確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルであるが、図示は省略するものの、高確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルもメインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている。
なお、高確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルでは、図１２、図１３に示す事前判定テーブルと同様に構成されているが、「大当たり」か「ハズレ」か、を事前に判定する為の特別図柄判定用乱数値の値が異なっている。
【０１７７】
（各種記憶領域）
図１４は、メインＲＡＭ１１０ｃに設定される各種記憶領域を示す図である。具体的には、図１４（ａ）は、第１始動口４５や第２始動口４７に遊技球が入球した場合に取得される特図判定情報（特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値）が記憶される特図判定情報記憶領域を示す図であり、図１４（ｂ）は、特図判定情報記憶領域の各記憶部の構成を示す図である。
【０１７８】
図１４（ａ）に示すように、特図判定情報記憶領域は、第１始動口４５への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第１特図判定情報保留記憶領域と、第２始動口４７への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第２特図判定情報保留記憶領域と、変動表示を実行中の特図判定情報が記憶される特図判定情報実行記憶領域とで構成されており、第１特図判定情報保留記憶領域、及び、第２特図判定情報保留記憶領域は、それぞれ第１記憶部から第４記憶部まで分かれている。
【０１７９】
なお、第１特図判定情報保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶された未判定の特図判定情報の個数が第１保留数（Ｕ１）となり、これら未判定の特図判定情報に対応する数の保留アイコンが第１保留アイコン表示領域７０Ｃに表示され、第２特図判定情報保留記憶領域に記憶された未判定の特図判定情報の個数が第２保留数（Ｕ２）となり、これら未判定の特図判定情報に対応する数の保留アイコンが第２保留アイコン表示領域７０Ｄに表示され、特図判定情報実行記憶領域に記憶される変動表示（変動演出）を実行中の特図判定情報に対応する当該アイコンが当該アイコン表示領域７０Ｅに表示されることになる。
【０１８０】
図１４（ｂ）に示すように、各記憶部は、特別図柄判定用乱数値を記憶する為の特別図柄判定用乱数値記憶領域と、大当たり図柄用乱数値を記憶する為の大当たり図柄用乱数値記憶領域と、リーチ判定用乱数値を記憶する為のリーチ判定用乱数値記憶領域と、特図変動用乱数値を記憶する為の特図変動用乱数値記憶領域とに分かれている。
【０１８１】
そして、第１始動口４５に遊技球が入球して特図判定情報が取得されると、第１特図判定情報保留記憶領域の第１〜第４記憶部のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶される。また、第２始動口４７に遊技球が入球して特図判定情報が取得されると、第２特図判定情報保留記憶領域の第１〜第４記憶部のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶されることになる。
【０１８２】
特図判定情報実行記憶領域は、第１特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第１特図判定情報保留記憶領域の第１記憶に記憶されていた特図判定情報がシフトされ、第１特別図柄の変動表示を実行する為に参照される。また、第２特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第２特図判定情報保留記憶領域の第１記憶部に記憶されていた特図判定情報がシフトされ、第２特別図柄の変動表示を実行する為に参照される。
【０１８３】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【０１８４】
（主制御基板のメイン処理）
図１５を用いて、主制御基板１１０のメイン処理を説明する。図１５は、主制御基板１１０におけるメイン処理を示す図である。
【０１８５】
電源基板１６０により電源が供給されると、メインＣＰＵ１１０ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１１０ａは、以下のメイン処理を行う。
【０１８６】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１０において、初期化処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、電源投入に応じて、メインＲＯＭ１１０ｂから起動プログラムを読み込むとともに、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。
【０１８７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２０において、特別図柄の変動態様（変動時間）を決定する為のリーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値を更新する処理を行う。
【０１８８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３０において、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値、普図停止用初期乱数値の更新する初期値乱数更新処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップＳ２０とステップＳ３０との処理を繰り返し行う。
【０１８９】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１６を用いて、主制御基板１１０のタイマ割込処理を説明する。図１６は、主制御基板１１０におけるタイマ割込処理を示す図である。
【０１９０】
主制御基板１１０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０１９１】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１１０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０１９２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１１０において、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、及び、可動部材４８の開閉時間の更新処理等の各種タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、普通図柄時間カウンタ、始動開放タイマカウンタ、及び、始動閉鎖タイマカウンタから１を減算する処理を行う。
【０１９３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１２０において、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、普通図柄判定用乱数値、普図停止用乱数値、及び、普図時間用乱数値の乱数更新処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、それぞれの乱数値、及び、乱数カウンタを＋１加算して更新する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合（乱数カウンタが１周した場合）には、乱数カウンタを０に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
【０１９４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１３０において、ステップＳ３０と同様に、特別図柄判定用初期乱数値、大当たり図柄用初期乱数値、普通図柄判定用初期乱数値、及び、普図停止用初期乱数値を更新する初期乱数更新処理を行う。
【０１９５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２００において、入力制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、一般入賞口検出スイッチ４３ａ、大入賞口検出スイッチ５０ａ、第１始動口検出スイッチ４５ａ、第２始動口検出スイッチ４７ａ、普図ゲート検出スイッチ４４ａの各種スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合には所定のデータをセットする入力制御処理を行う。詳しくは、図１７を用いて後述する。
【０１９６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３００において、大当たり抽選、特別図柄の表示制御、大入賞口５０の開閉制御、遊技状態の制御を行う為の特図特電制御処理を行う。詳しくは、図１９を用いて後述する。
【０１９７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４００において、当たり抽選、第２始動口４７（可動部材４８）の開閉制御等を行う為の普図普電制御処理を行う。
【０１９８】
具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、普図保留数（Ｇ）を計数する普図保留数カウンタのカウンタ値が１以上であるか否かを判定し、普図保留数カウンタのカウンタ値が１以上ではないと判定した場合、今回の普図普電制御処理を終了する。
【０１９９】
普図保留数カウンタのカウンタ値が１以上であると判定した場合、普図保留数カウンタのカウンタ値から１を減算した後、普通図柄保留記憶領域にある第１記憶部〜第４記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値を１つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、既に第０記憶部に書き込まれていた普通図柄判定用乱数値は上書きされて消去されることとなる。
【０２００】
そして、普通図柄保留記憶領域の第０記憶部に記憶された普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるか否かの判定する処理を行う。
【０２０１】
その後、普通図柄表示器６２において普通図柄の変動表示を行って、普通図柄の変動時間が経過すると普通図柄の抽選の結果に対応する普通図柄の停止表示を行う。
【０２０２】
そして、参照した普通図柄判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であれば、第２始動口開閉ソレノイド４８ｂを駆動させ、第２始動口４７を所定の開放時間、開放制御する。
【０２０３】
ここで、例えば、非時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を３０秒に設定し、「当たり」であると第２始動口４７を０．２秒間、開放制御する。これに対して、時短遊技状態であれば、普通図柄の変動時間を０．２秒に設定し、「当たり」であると第２始動口４７を２．６秒間、開放制御し、１．５秒間閉鎖制御した後、再び２．６秒間、開放制御する。
【０２０４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５００において、払出制御処理を行う。この払出制御処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、それぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成して、生成した払出個数指定コマンドを払出制御基板１２０に送信する。
【０２０５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ６００において、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示器データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
【０２０６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ７００において、出力制御処理を行う。この処理において、上記Ｓ６００で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。
【０２０７】
また、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ７００において、第１特別図柄表示器６０、第２特別図柄表示器６１、及び、普通図柄表示器６２の各ＬＥＤを点灯させる為に、上記Ｓ６００で作成した特別図柄表示器データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。
【０２０８】
さらに、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ７００において、メインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされているコマンドを演出制御基板１３０に送信するコマンド送信処理も行う。なお、演出制御基板１３０に送信されるコマンドの種別については、図２５を用いて後述する。
【０２０９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ８００において、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１１０ａのレジスタに復帰させる。
【０２１０】
（主制御基板の入力制御処理）
図１７を用いて、主制御基板１１０の入力制御処理を説明する。図１７は、主制御基板１１０における入力制御処理を示す図である。
【０２１１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２１０において、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。この一般入賞口検出スイッチ入力処理では、一般入賞口検出スイッチ４３ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。一般入賞口検出スイッチ４３ａから検出信号を入力しなかった場合には、そのまま次のステップに処理を移し、一般入賞口検出スイッチ４３ａから検出信号を入力した場合には、一般入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
【０２１２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２２０において、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。この大入賞口検出スイッチ入力処理では、大入賞口検出スイッチ５０ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。大入賞口検出スイッチ５０ａから検出信号を入力しなかった場合には、そのまま次のステップに処理を移し、大入賞口検出スイッチ５０ａからの検出信号を入力した場合には、大入賞口用の賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口５０に入賞した遊技球を計数する為の大入賞口入球数（Ｃ）記憶領域に１を加算して更新した後、次のステップに処理を移す。
【０２１３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０において、第１始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第１始動口検出スイッチ入力処理では、第１始動口検出スイッチ４５ａからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第１始動口４５に入賞したか否かを判定して、所定のデータをセットする。詳しくは、図１８を用いて後述する。
【０２１４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２４０において、第２始動口検出スイッチ入力処理を行う。この第２始動口検出スイッチ入力処理では、後述する図１８に示す第１始動口検出スイッチ入力処理と同様の処理を行う。
【０２１５】
ただし、第１始動口検出スイッチ入力処理と第２始動口検出スイッチ入力処理と比較すると、データを記憶する領域が相違している。すなわち、第１始動口検出スイッチ入力処理における第１保留数（Ｕ１）記憶領域が、第２始動口検出スイッチ入力処理では第２保留数（Ｕ２）記憶領域に代わり、第１始動口検出スイッチ入力処理における第１特別図柄判定用乱数値記憶領域が、第２始動口検出スイッチ入力処理では第２特別図柄判定用乱数値記憶領域に代わって構成されている。
【０２１６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２５０において、普図ゲート検出スイッチ入力処理を行う。この普図ゲート検出スイッチ入力処理は、普図ゲート検出スイッチ４４ａから検出信号を入力したか否かの判定を行う。普図ゲート検出スイッチ４４ａから検出信号を入力しなかった場合には、普図ゲート検出スイッチ入力処理を終了して、今回の入力制御処理を終了し、普図ゲート検出スイッチ４４ａから検出信号を入力した場合には、普図保留数（Ｇ）記憶領域にセットされているデータが４未満であるか否かを判定して、普図保留数（Ｇ）記憶領域が４未満であれば、普図保留数（Ｇ）記憶領域に１を加算する。また、普図保留数（Ｇ）記憶領域が４未満でなければ、普図ゲート検出スイッチ入力処理を終了し、今回の入力制御処理を終了する。
【０２１７】
普図保留数（Ｇ）記憶領域に１を加算した後には、普通図柄判定用乱数値、普図停止用乱数値、普図時間用乱数値をそれぞれ取得して、取得した各種乱数値を普通図柄保留記憶領域にある所定の記憶部（第０記憶部〜第４記憶部）に記憶する。
【０２１８】
（主制御基板の第１始動口検出スイッチ入力処理）
図１８を用いて、主制御基板１１０の第１始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図１８は、主制御基板１１０における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【０２１９】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−１において、第１始動口検出スイッチ４５ａからの検出信号を入力したか否かを判定する。第１始動口検出スイッチ４５ａからの検出信号を入力した場合には、ステップＳ２３０−２に処理を移し、第１始動口検出スイッチ４５ａからの検出信号を入力しなかった場合には、今回の第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２２０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−２において、賞球の為に用いる始動口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する処理を行う。
【０２２１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−３において、第１保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であるか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満であると判定した場合（ステップＳ２３０−３：Ｙｅｓ）には、ステップＳ２３０−４に処理を移し、第１保留数（Ｕ１）記憶領域にセットされているデータが４未満でないと判定した場合（ステップＳ２３０−３：Ｎｏ）には、今回の第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２２２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−４において、第１保留数（Ｕ１）記憶領域に「１」を加算して記憶し、ステップＳ２３０−５において、特図判定情報を取得する。
【０２２３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−６において、事前判定処理を行う。この事前判定処理では、図１２、図１３に示す大当たり抽選の事前判定テーブルを参照し、特別図柄表示器の種類、今回取得した特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて、始動口の判定情報を事前に示す為の始動入賞情報を決定する。
【０２２４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−７において、上記ステップＳ２３０−５において取得した特図判定情報を第１特別図柄判定用乱数値記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特図判定情報を記憶する。
【０２２５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−８において、上記ステップＳ２３０−６の事前判定処理で決定された始動入賞情報に基づいた第１始動入賞指定コマンドを、始動入賞指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２２６】
これにより、上記ステップＳ７００の出力制御処理で始動入賞指定コマンドが演出制御基板１３０に送信され、第１始動入賞指定コマンドを受信した演出制御基板１３０のサブＣＰＵ１３０ａは、第１始動入賞指定コマンドを解析し、今回の第１始動口への遊技球の入賞を契機とする特別図柄の変動表示が開始される前から、事前に所定の演出を実行することができる。
【０２２７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−９において、第１保留数（Ｕ１）記憶領域されている値を参照し、上記ステップＳ２３０−４で更新された第１保留数（Ｕ１）に対応する第１特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２２８】
なお、第２始動口検出スイッチ入力処理においても、ステップＳ２３０−６からＳ２３０−９と同様に、図１２、図１３に示す事前判定テーブルを参照して入賞情報が生成され、入賞情報に基づいた第２始動入賞指定コマンド、第２保留数（Ｕ２）に対応する特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１３０へ送信される。
【０２２９】
（主制御基板の特図特電制御処理）
図１９を用いて、主制御基板１１０の特図特電制御処理を説明する。図１９は、主制御基板１１０における特図特電制御処理を示す図である。
【０２３０】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３０１において、特図特電処理データをロードし、ステップＳ３０２において、ロードした特図特電処理データから分岐先アドレスを参照し、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば大当たり遊技終了処理（ステップＳ３５０）に処理を移す。
【０２３１】
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、その遊技において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
【０２３２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０の特別図柄記憶判定処理においては、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。この特別図柄記憶判定処理については、詳しくは図２０を用いて、後述することにする。
【０２３３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３２０の特別図柄変動処理においては、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行い、特別図柄の変動時間が経過した場合には、ステップＳ３３０の特別図柄停止処理に移行させる処理を行う。この特別図柄変動処理については、詳しくは図２２を用いて、後述することにする。
【０２３４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０の特別図柄停止処理においては、停止表示された特別図柄（大当たり図柄、ハズレ図柄）に対応する処理を行うとともに、時短遊技回数（Ｊ）、時短遊技フラグ、高確率遊技回数（Ｘ）、及び、高確率遊技フラグの設定処理を行う。この特別図柄停止処理については、詳しくは図２３を用いて、後述することにする。
【０２３５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０の大当たり遊技処理においては、大当たり遊技を制御する処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０で決定された大当たり図柄の種類（特図停止データ）に基づいて、大当たりの種類を決定する。
【０２３６】
次に、決定した大当たりを実行させる為に、大当たりの種類に応じた大入賞口開閉部材５１の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットするとともに、大入賞口開閉ソレノイド５１ｂの駆動データを出力して大入賞口開閉部材５１を開放させる。このとき、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に１を加算する。
【０２３７】
この開放中に規定個数の遊技球が入賞（入球）するか、大入賞口の開放時間が経過すると（ラウンド入賞カウンタ（Ｃ）＝１０、又は、特別遊技タイマカウンタ＝０である）、大入賞口開閉ソレノイド５１ｂの駆動データの出力を停止して大入賞口開閉部材５１を閉鎖させる。これにより、１回のラウンド遊技が終了する。また、ラウンド入賞カウンタ（Ｃ）のカウンタ値をクリアする。
【０２３８】
所定回数（本実施の形態では、４回、又は、１０回）のラウンド遊技が終了すると、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されているデータをクリアするとともに、特図特電処理データ＝３から特図特電処理データ＝４にセットして、大当たり遊技終了処理のサブルーチンに移す準備を行い、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０２３９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０の大当たり遊技終了処理においては、高確率遊技状態、又は、低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定するとともに、時短遊技状態、又は、非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。この大当たり遊技終了処理については、詳しくは図２４を用いて、後述することにする。
【０２４０】
（主制御基板の特別図柄記憶判定処理）
図２０を用いて、主制御基板１１０の特別図柄記憶判定処理を説明する。図２０は、主制御基板１１０における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【０２４１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−１において、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、特別図柄の変動表示中である（特別図柄時間カウンタ≠０）と判定した場合（ステップＳ３１０−１：Ｙｅｓ）には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でない（特別図柄時間カウンタ＝０）と判定した場合（ステップＳ３１０−１：Ｎｏ）には、ステップＳ３１０−２に処理を移す。
【０２４２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−２において、第２保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上であるかを判定する。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、第２保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上であると判定した場合（ステップＳ３１０−２：Ｙｅｓ）には、ステップＳ３１０−３に処理を移し、第２保留数（Ｕ２）記憶領域が１以上でないと判定した場合（ステップＳ３１０−２：Ｎｏ）には、ステップＳ３１０−４に処理を移す。
【０２４３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−３において、第２保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値から１を減算して更新する。
【０２４４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−４において、第１保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上であるかを判定する。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、第１保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上であると判定した場合（ステップＳ３１０−４：Ｙｅｓ）には、ステップＳ３１０−５に処理を移し、第１保留数（Ｕ１）記憶領域が１以上でないと判定した場合（ステップＳ３１０−４：Ｎｏ）には、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０２４５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−５において、第１保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値から１を減算して更新する。
【０２４６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−６において、上記ステップＳ３１０−２からＳ３１０−５において減算された特別図柄保留数（Ｕ）記憶領域に対応する特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、第１特別図柄判定用乱数値記憶領域、又は、第２特別図柄記憶領域にある第１記憶部から第４記憶部に記憶された各データを１つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第１記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）にシフトさせる。このとき、第１記憶部に記憶されているデータは、判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれるとともに、既に判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることになる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値が消去される。
【０２４７】
なお、本実施の形態では、ステップＳ３１０−２からＳ３１０−６において第２特別図柄記憶領域を第１特別図柄判定用乱数値記憶領域よりも優先させてシフトさせることにしたが、始動口に入賞した順序で、第１特別図柄判定用乱数値記憶領域、又は、第２特別図柄記憶領域をシフトさせても良いし、第１特別図柄判定用乱数値記憶領域を第２特別図柄記憶領域よりも優先させてシフトさせても良い。
【０２４８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−７において、上記ステップＳ３１０−２、又は、ステップＳ３１０−４で減算された第１保留数（Ｕ１）記憶領域、又は、第２保留数（Ｕ２）記憶領域に基づいて、特別図柄記憶指定コマンドを決定し、決定した特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２４９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１１において、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれたデータ（特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値）に基づいて、大当たり判定処理を実行する。詳しくは、図２１を用いて、後述する。
【０２５０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１２においては、特図変動パターン決定処理を行う。特図変動パターン決定処理は、図１０、図１１に示す変動パターン決定テーブルを参照して、特図停止データ、特別図柄保留数（Ｕ）、取得したリーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。
【０２５１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１３において、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２５２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１４において、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２５３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１５において、上記ステップＳ３１２において決定した変動パターンに基づいた特別図柄の変動時間（カウンタ値）を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０２５４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１６において、第１特別図柄表示器６０、又は、第２特別図柄表示器６１に特別図柄の変動表示（ＬＥＤの点滅）を行わせる為の変動表示データを所定の処理領域にセットする。これにより、所定の処理領域に変動表示データがセットされていると、上記ステップＳ６００でＬＥＤの点灯、又は、消灯のデータが適宜作成され、作成されたデータがステップＳ７００において出力されることで、第１特別図柄表示器６０、又は、第２特別図柄表示器６１の変動表示が行われる。
【０２５５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１７において、特図特電処理データ＝１をセットし、図２２に示す特別図柄変動処理に移す準備を行い、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０２５６】
（主制御基板の大当たり判定処理）
図２１を用いて、主制御基板１１０の大当たり判定処理を説明する。図２１は、主制御基板１１０における大当たり判定処理を示す図である。
【０２５７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１１−１において、確率遊技状態に基づいて、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた特別図柄判定用乱数値が「大当たり」の乱数値であるか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第１特別図柄判定用乱数値記憶領域である場合には、図５（ａ）に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、上記ステップＳ３１０−６においてシフトされた特別図柄保留記憶領域が第２特別図柄記憶領域である場合には、図５（ｂ）に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値が「大当たり」であるか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、大当たりであると判定した場合（ステップＳ３１１−１：Ｙｅｓ）には、ステップＳ３１１−２に処理を移し、大当たりでないと判定した場合（ステップＳ３１１−１：Ｎｏ）には、ステップＳ３１１−５に処理を移す。
【０２５８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１１−２において、上記ステップＳ３１０−６において特別図柄保留記憶領域の判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた大当たり特別図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類（特図停止データ）を決定し、決定した特図停止データを特図停止データ記憶領域にセットする大当たり特別図柄決定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、図６（ａ）に示す大当たりにおける大当たり特別図柄決定テーブルを参照し、判定記憶領域（第０記憶部）に書き込まれた大当たり特別図柄用乱数値に基づいて、停止する特別図柄の種類を示す特図停止データを決定し、決定した特図停止データを特図停止データ記憶領域にセットする。
【０２５９】
なお、決定された特別図柄は、後述するように図２３の特別図柄停止処理において「大当たり」であるか否かを決定するのに用いられるとともに、大当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図２４の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定する為にも用いられる。
【０２６０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１１−３において、上記ステップＳ３１１−２で決定された大当たりの特図停止データに基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２６１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１１−４において、遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ００Ｈをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば０１Ｈをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ０２Ｈをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば０３Ｈをセットする。
【０２６２】
このように遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることにしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまう為、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合には、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。この為、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶する為の遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態（時短遊技状態や時短遊技回数など）を設定できる。
【０２６３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１１−５において、図６（ｂ）のハズレ特別図柄決定テーブルを参照してハズレ用の特別図柄を決定し、決定したハズレ用の特図停止データを特図停止データ記憶領域にセットする。
【０２６４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１１−６において、上記ステップＳ３１１−５で決定されたハズレの特図停止データに基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の大当たり判定処理を終了する。
【０２６５】
（主制御基板の特別図柄変動処理）
図２２を用いて、特別図柄変動処理を説明する。図２２は、主制御基板１１０における特別図柄変動処理を示す図である。
【０２６６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３２０−１において、上記ステップＳ３１５においてセットされた変動時間が終了（経過）したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、変動時間が終了（経過）したと判定した場合（ステップＳ３２０−１：Ｙｅｓ）には、ステップＳ３２０−２に処理を移し、変動時間が終了（経過）していないと判定した場合（ステップＳ３２０−１：Ｎｏ）には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
【０２６７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３２０−２において、上記ステップＳ３１６でセットされた変動表示データをクリアして、上記ステップＳ３１１−２、Ｓ３１１−５でセットされた特別図柄を第１特別図柄表示器６０、又は、第２特別図柄表示器６１に停止表示させる為の、特図停止データを所定の処理領域にセットする。これにより、第１特別図柄表示器６０、又は、第２特別図柄表示器６１に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることになる。
【０２６８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３２０−３において、図柄確定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２６９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３２０−４において、上記のようにして特別図柄の停止表示を開始したら、特別図柄時間カウンタに図柄停止時間（０．５秒＝１２５カウンタ）をセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に１を減算して更新されていく。
【０２７０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３２０−５において、特図特電処理データに２をセットし、図２３に示す特別図柄停止処理に移す準備を行い、今回の特別図柄変動処理を終了する。
【０２７１】
（主制御基板の特別図柄停止処理）
図２３を用いて、特別図柄停止処理を説明する。図２３は、主制御基板１１０における特別図柄停止処理を示す図である。
【０２７２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−１において、上記ステップＳ３２０−４においてセットされた図柄停止時間が終了（経過）したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。この処理において、メインＣＰＵ１１０ａは、図柄停止時間を終了（経過）していると判定した場合（ステップＳ３３０−１：Ｙｅｓ）には、ステップＳ３３０−２に処理を移し、図柄停止時間を終了（経過）していないと判定した場合（ステップＳ３３０−１：Ｎｏ）には、今回の特別図柄停止処理を終了する。
【０２７３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−２において、時短遊技終了判定処理を行う。具体的には、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされているか否かを判定し、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがセットされている場合には、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域に記憶されている時短遊技回数（Ｊ）から１を減算して更新し、新たな時短遊技回数（Ｊ）が「０」か、否かを判定する。その結果、時短遊技回数（Ｊ）が「０」である場合には、時短遊技フラグ記憶領域にセットされている時短遊技フラグをクリアし、時短遊技回数（Ｊ）が「０」でない場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されている時短遊技フラグをセットしたまま、ステップＳ３３０−３に処理を移す。一方、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがセットされていない場合には、そのままステップＳ３３０−３に処理を移す。
【０２７４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−３において、高確率遊技終了判定処理を行う。具体的には、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされているか否かを判定し、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされている場合には、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域に記憶されている高確率遊技回数（Ｘ）から１を減算して更新し、新たな高確率遊技回数（Ｘ）が「０」か、否かを判定する。その結果、高確率遊技回数（Ｘ）が「０」である場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されている高確率遊技フラグをクリアし、高確率遊技回数（Ｘ）が「０」でない場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されている高確率遊技フラグをセットしたまま、ステップＳ３３０−４に処理を移す。一方、高確率遊技フラグ記憶領域に高確率遊技フラグがセットされていない場合には、そのままステップＳ３３０−４に処理を移す。
【０２７５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−４において、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２７６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−５において、大当たりであるか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、特図停止データ記憶領域に記憶されている特図停止データが大当たり図柄のものであるか否かを判定する。この処理において、大当たり図柄であると判定した場合（ステップＳ３３０−５：Ｙｅｓ）には、ステップＳ３３０−７に処理を移し、大当たり図柄でないと判定した場合（ステップＳ３３０−５：Ｎｏ）には、ステップＳ３３０−６に処理を移す。
【０２７７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−６において、特図特電処理データに０をセットし、図２０に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す準備を行い、今回の特別図柄停止処理を終了する。
【０２７８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−７において、特図特電処理データに３をセットし、大当たり遊技処理に移す準備を行う。
【０２７９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−８において、遊技状態や時短遊技回数をリセットする。具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、高確率遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域に記憶されているデータをクリアする。
【０２８０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−９において、大当たり開始準備設定処理を行う。この大当たり開始準備設定処理では、図７に示す大当たり遊技制御テーブルを参照して、特図停止データに基づいて、図８に示す大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルから、「第１大当たりテーブル」、「第２大当たりテーブル」のいずれかの大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを決定する。
【０２８１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−１０において、上記ステップＳ３３０−９で決定された大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルに基づいて、特別遊技の種類（第１大当たり遊技〜第２大当たり遊技）を判定し、特別遊技の種類に応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２８２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−１１において、上記ステップＳ３３０−９で決定された大当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルに基づいて、開始インターバル時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。本処理を終了したら、今回の特別図柄停止処理を終了する。
【０２８３】
（主制御基板の大当たり遊技終了処理）
図２４を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。図２４は、主制御基板１１０における大当たり遊技終了処理を示す図である。
【０２８４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−１において、特図停止データ記憶領域にセットされた特図停止データ、及び、遊技状態バッファにある遊技情報をロードする。
【０２８５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−２において、図９に示す遊技状態設定テーブルを参照し、上記Ｓ３５０−１においてロードした特図停止データ、及び、遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、大当たり終了時に高確率遊技フラグ記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行う。
【０２８６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−３において、図９に示す遊技状態設定テーブルを参照し、上記Ｓ３５０−１においてロードした特図停止データ、及び、遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、高確率遊技状態の残り変動回数を示す高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域に所定の回数をセットさせる。
【０２８７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−４において、図９に示す遊技状態設定テーブルを参照し、上記Ｓ３５０−１においてロードした特図停止データ、及び、遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。
【０２８８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−５において、時短遊技回数決定処理を行う。具体的には、図９に示す遊技状態設定テーブルを参照し、上記Ｓ３５０−１においてロードした特図停止データ、及び、遊技状態バッファにある遊技情報に基づいて、時短遊技状態の残り変動回数を示す時短遊技回数（Ｊ）記憶領域に所定の回数をセットさせる。
【０２８９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−６において、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。
【０２９０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−７において、特図特電処理データに０をセットし、図２０に示す特別図柄記憶判定処理に移す準備を行い、今回の大当たり遊技終了処理を終了する。
【０２９１】
（コマンドの説明）
上述の主制御基板１１０におけるフローチャートでは一部説明を省略した主制御基板１１０から演出制御基板１３０に送信されるコマンドの種別について、図２５を用いて説明する。図２５は、主制御基板１１０から演出制御基板１３０に送信されるコマンドの種別を示す図である。
【０２９２】
主制御基板１１０から演出制御基板１３０に送信されるコマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別する為１バイトのＭＯＤＥの情報と、実行される制御コマンドの内容を示す１バイトのＤＡＴＡの情報とから構成されている。
【０２９３】
「演出図柄指定コマンド」は、停止表示される特別図柄の種別を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ０Ｈ」で設定され、特別図柄の種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。なお、特別図柄の種別が結果的に大当たりの種別や高確率遊技状態を決定するものであるから、演出図柄指定コマンドは、大当たりの種別や、遊技状態を示すものとも言える。
【０２９４】
この演出図柄指定コマンドは、各種の特別図柄が決定され、特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドが演出制御基板１３０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１１−３、Ｓ３１１−６において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている演出図柄指定コマンドが演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０２９５】
「第１特別図柄記憶指定コマンド」は、第１保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ１Ｈ」で設定され、保留記憶数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０２９６】
この第１特別図柄記憶指定コマンドは、第１保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第１特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１３０に送信される。具体的には、上記ステップＳ２３０−９、又は、上記ステップＳ３１０−７において第１保留数（Ｕ１）記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第１特別図柄記憶指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第１特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０２９７】
「第２特別図柄記憶指定コマンド」は、第２保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている保留記憶数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ２Ｈ」で設定され、保留記憶数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０２９８】
この第２特別図柄記憶指定コマンドは、第２保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている保留記憶数が切り替わるときに、保留記憶数に対応する第２特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１３０に送信される。具体的には、上記ステップＳ２４０、又は、上記ステップＳ３１０−７において第２保留数（Ｕ２）記憶領域に記憶されている値が増減したときに、増減後の保留記憶数に対応する第２特別図柄記憶指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第２特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０２９９】
なお、本実施の形態では、「第１特別図柄記憶指定コマンド」と「第２特別図柄記憶指定コマンド」とをまとめて「特別図柄記憶指定コマンド」という。
【０３００】
「図柄確定コマンド」は、特別図柄が停止表示されていることを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ３Ｈ」で設定され、「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定されている。
【０３０１】
この図柄確定コマンドは、特別図柄が停止表示されているときに演出制御基板１３０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３２０−３において特別図柄を第１特別図柄表示器６０、又は、第２特別図柄表示器６１に停止表示させるときに、図柄確定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている図柄確定コマンドが演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０３０２】
「第１特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第１特別図柄表示器６０における特別図柄の変動時間（変動態様）を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ６Ｈ」で設定され、各種の変動パターンに合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０３０３】
この第１特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第１特別図柄表示器６０の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第１特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１３０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１３において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第１特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第１特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０３０４】
「第２特別図柄用変動パターン指定コマンド」は、第２特別図柄表示器６１における特別図柄の変動時間（変動態様）を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「Ｅ７Ｈ」で設定され、各種の変動パターンに合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０３０５】
この第２特別図柄用変動パターン指定コマンドは、第２特別図柄表示器６１の特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第２特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１３０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１３において特別図柄の変動表示が開始されるときに、決定された特別図柄の変動パターンに対応する第２特別図柄用変動パターン指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている第２特別図柄用変動パターン指定コマンドが演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０３０６】
なお、本実施の形態では、「第１特別図柄用変動パターン指定コマンド」と「第２特別図柄用変動パターン指定コマンド」とをまとめて、「変動パターン指定コマンド」という。
【０３０７】
「始動入賞指定コマンド」は、大当たり抽選の結果を事前に判定する為の情報であり、特別図柄表示器に応じて「ＭＯＤＥ」が「Ｅ８Ｈ」、又は、「Ｅ９Ｈ」で設定され、各種の入賞情報に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０３０８】
この始動入賞指定コマンドは、第１始動口４５、又は、第２始動口４７に遊技球が入賞したときに、決定された始動入賞情報に対応する始動入賞指定コマンドが演出制御基板１３０に送信される。具体的には、上記ステップＳ２３０−８、又は、Ｓ２４０において第１始動口４５、又は、第２始動口４７に遊技球が入賞したときに、決定された入賞情報に対応する始動入賞指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている始動入賞指定コマンドが演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０３０９】
「大入賞口開放指定コマンド」は、各種大当りの種別に合わせた大当たりのラウンド数を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＡＨ」で設定され、大当たりのラウンド数に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０３１０】
この大入賞口開放指定コマンドは、大当りラウンドが開始されるときに、開始されたラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板１３０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３４０において大入賞口開閉部材５１を開放させるときに、開放させるときのラウンド数に対応する大入賞口開放指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている大入賞口開放指定コマンドが演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０３１１】
「オープニング指定コマンド」は、各種の大当りが開始することを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＢＨ」で設定され、大当たりの種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０３１２】
このオープニング指定コマンドは、各種の大当りが開始するときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドが演出制御基板１３０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３３０−１０の大当たり遊技処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するオープニング指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているオープニング指定コマンドが演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０３１３】
「エンディング指定コマンド」は、各種の大当りが終了したことを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＣＨ」で設定され、大当たりの種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０３１４】
このエンディング指定コマンドは、各種の大当りが終了するときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドが演出制御基板１３０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３４０の大当り遊技終了処理の開始のときに、大当たりの種別に対応するエンディング指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされているエンディング指定コマンドが演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０３１５】
「普図指定コマンド」は、普通図柄表示器６２に停止表示される普通図柄の種別を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＤＨ」で設定され、普通図柄の種別に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０３１６】
この普図指定コマンドは、各種の普通図柄が決定され、普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄に対応する普図指定コマンドが演出制御基板１３０に送信される。具体的には、上記ステップＳ４００において普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄に対応する普図指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている普図指定コマンドが演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０３１７】
「普図変動パターン指定コマンド」は、普通図柄表示器６２における普通図柄の変動時間を示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＥＨ」で設定され、各種の普通図柄の変動時間に合わせてＤＡＴＡの情報が設定されている。
【０３１８】
この普図変動指定コマンドは、普通図柄表示器６２の普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄の変動時間に対応する普図変動指定コマンドが演出制御基板１３０に送信される。具体的には、上記ステップＳ４００において普通図柄の変動表示が開始されるときに、決定された普通図柄の変動時間に対応する普図変動指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている普図変動指定コマンドが演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０３１９】
「遊技状態指定コマンド」は、時短遊技状態であるか非時短遊技状態であるかを示すものであり、「ＭＯＤＥ」が「ＥＦＨ」で設定され、非時短遊技状態であれば「ＤＡＴＡ」が「００Ｈ」に設定され、時短遊技状態であれば「ＤＡＴＡ」が「０１Ｈ」に設定されている。
【０３２０】
この遊技状態指定コマンドは、特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動終了時、大当り遊技の開始時、及び、大当りの終了時に、遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドが演出制御基板１３０に送信される。具体的には、上記ステップＳ３１４において特別図柄の変動表示が開始されるとき、上記ステップＳ３３０−４において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグ、及び、時短遊技回数（Ｊ）が変更した可能性があるとき、上記ステップＳ３５０−６において高確率遊技フラグ、高確率遊技回数、時短遊技フラグ、及び、時短遊技回数（Ｊ）の設定を行ったときに、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドがメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットされる。その後、すぐさま上記ステップＳ７００において演出用伝送データ格納領域にセットされている遊技状態指定コマンドが演出制御基板１３０に送信されることになる。
【０３２１】
（演出制御部のメイン処理）
演出制御部１３０ｍにおけるサブＣＰＵ１３０ａにより実行される処理について説明する。まず、図２６を用いて、演出制御部１３０ｍのメイン処理を説明する。図２６は、演出制御部１３０ｍにおけるメイン処理を示すフローチャートである。
【０３２２】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１０００において、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１３０ｂからメイン処理プログラムを読み込むとともに、サブＲＡＭ１３０ｃに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。
【０３２３】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１１００において、サブ乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、サブＲＡＭ１３０ｃに記憶される各種乱数値を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップＳ１１００の処理を繰り返し行う。
【０３２４】
（演出制御部のタイマ割込処理）
図２７を用いて、演出制御部１３０ｍのタイマ割込処理を説明する。図２７は、演出制御部１３０ｍにおけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。なお、図示はしないが、演出制御部１３０ｍに設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
【０３２５】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１３００において、サブＣＰＵ１３０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０３２６】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４００において、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、サブＲＡＭ１３０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の具体的な説明は、図２８、及び、図２９を用いて後述する。
【０３２７】
なお、演出制御部１３０ｍは、主制御基板１１０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御部１３０ｍのコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、ステップＳ１４００において受信したコマンドの解析処理が行われる。
【０３２８】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１５００において、演出制御部１３０ｍで用いられる各種タイマカウンタの更新するタイマ更新処理を行う。
【０３２９】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１６００において、演出ボタン検出スイッチ１７ａ、及び、十字キー検出スイッチ１９ａの信号を入力したか否かを判定し、演出ボタン検出スイッチ１７ａ等の信号を入力した場合には、統括制御部１４１に演出ボタン信号等を送信する演出入力制御処理を行う。
【０３３０】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１７００において、サブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットされている各種のデータ等を統括制御部１４１、及び、ランプ制御部１５０へ送信するデータ出力処理を行う。
【０３３１】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１８００において、ステップＳ１３００で退避した情報をサブＣＰＵ１３０ａのレジスタに復帰させる。
【０３３２】
（演出制御部のコマンド解析処理）
次に、図２８、及び、図２９を用いて、演出制御部１３０ｍのコマンド解析処理を説明する。図２８は、演出制御部１３０ｍにおけるコマンド解析処理（１）を示すフローチャートであり、図２９は、演出制御部１３０ｍにおけるコマンド解析処理（２）を示すフローチャートである。コマンド解析処理（２）は、コマンド解析処理（１）に引き続いて行われる。
【０３３３】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４０１において、受信バッファにコマンドがあるか否かを確認して、コマンドを受信したか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、コマンドを受信したと判定した場合（ステップＳ１４０１：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１４１０に処理を移し、コマンドを受信していないと判定した場合（ステップＳ１４０１：Ｎｏ）には、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０３３４】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４１０において、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであると判定した場合（ステップＳ１４１０：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１４１１に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドでないと判定した場合（ステップＳ１４１０：Ｎｏ）には、ステップＳ１４２０に処理を移す。
【０３３５】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４１１において、特別図柄記憶指定コマンドから保留記憶数を解析して、解析した保留記憶数をサブＲＡＭ１３０ｃの保留記憶数カウンタにセットする保留記憶更新処理を行い、ステップＳ１４２０に処理を移す。
【０３３６】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４２０において、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであるか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドであると判定した場合（ステップＳ１４２０：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１４２１に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが始動入賞指定コマンドでないと判定した場合（ステップＳ１４２０：Ｎｏ）には、ステップＳ１４３０に処理を移す。
【０３３７】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４２１において、アイコン変化演出決定処理を行う。なお、このアイコン変化演出決定処理の具体的な説明については、図３０を用いて後述する。
【０３３８】
なお、「アイコン変化演出」とは、保留アイコンや当該アイコンの表示態様（色彩）を変化させることで大当たり期待度を示唆する演出である。
【０３３９】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４２２において、第１ウーファーゾーン予告決定処理を行い、ステップＳ１４３０に処理を移す。なお、この第１ウーファーゾーン予告決定処理の具体的な説明については、図３３を用いて後述する。
【０３４０】
なお、「ウーファーゾーン予告」とは、複数の段階から構成される予告であり、第１段階（ＳＵ１）として第２可動演出装置７４（第３可動部材７４ａ、第４可動部材７４ｂ）が第１動作を１回行い、第２段階（ＳＵ２）として第２可動演出装置７４が第１動作を２回行った後、第２動作を１回行うと共に、画像表示装置７０において、演出（ＢＧＭの態様）の切り換わりを示唆するウーファーゾーン突入画像が表示された後、帯画像及びエフェクト画像が表示され、音声出力装置９から出力しているＢＧＭ（本実施の形態では、曲Ａ〜曲Ｆ）が通常態様から特別態様に変化する予告のことである。
また、「ＢＧＭの特別態様」とは、通常態様のＢＧＭに重低音を加えて出力する態様である。
なお、図面上、「ウーファーゾーン予告」を「ＷＺ予告」と表記する場合がある。
【０３４１】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４３０において、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであると判定した場合（ステップＳ１４３０：Ｙｓ）には、ステップＳ１４３１に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドでないと判定した場合（ステップＳ１４３０：Ｎｏ）には、ステップＳ１４４０に処理を移す。
【０３４２】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４３１において、第１演出モード決定処理を行う。なお、この第１演出モード決定処理の具体的な説明については、図３５を用いて後述する。
【０３４３】
なお、「演出モード」とは、各種の演出装置を用いて実行される変動演出の分類態様（カテゴリー）であり、本実施の形態においては、演出モードＡ（通常遊技状態）、演出モードＢ（通常遊技状態）、演出モードＣ（通常遊技状態）、演出モードＤ（通常遊技状態）、及び、演出モードＥ（高確率時短遊技状態）の５種類の演出モードが設けられている。また、演出モードの種類によって背景画像、ＢＧＭ、演出図柄の表示態様や演出の有無などの演出態様が異なっているものとする。
なお、演出モードは５種類に限られず、通常遊技状態と高確率時短遊技状態との双方の遊技状態において複数設けても良いし、何れかの遊技状態において複数設けても良い。
【０３４４】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４３２において、変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行う。なお、この変動演出パターン決定処理の具体的な説明については、図３７を用いて後述する。
【０３４５】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４３３において、アイコン表示更新処理を行う。なお、このアイコン表示更新処理の具体的な説明については、図３９を用いて後述する。
【０３４６】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４３４において、第２ウーファーゾーン予告決定処理を行う。なお、この第２ウーファーゾーン予告決定処理の具体的な説明については、図４１を用いて後述する。
【０３４７】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４３５において、台詞予告パターン決定処理を行う。なお、この台詞予告パターン決定処理の具体的な説明については、図４７を用いて後述する。
【０３４８】
なお、「台詞予告」とは、画像表示装置７０において、キャラクタＡが表示されると共に台詞画像が表示され、表示される台詞の内容によって、大当たり期待度や実行される予告（演出）等を示唆する予告である。また、台詞予告の実行されるタイミングは、演出図柄７０ａがリーチ状態となる前である。
【０３４９】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４３６において、発展演出音パターン決定処理を行い、ステップＳ１４４０に処理を移す。なお、この発展演出音パターン決定処理の具体的な説明については、図４９を用いて後述する。
【０３５０】
なお、「発展演出音」とは、ＳＰリーチやＳＰＳＰリーチが実行される際に行われる発展演出において出力される演出音であり、この発展演出音の種類によって、大当たり期待度を示唆するものである。
【０３５１】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４４０において、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであるか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであると判定した場合（ステップＳ１４４０：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１４４１に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドでない判定した場合（ステップＳ１４４０：Ｎｏ）には、ステップＳ１４５０に処理を移す。
【０３５２】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４４１において、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、画像表示装置７０に停止表示させる演出図柄を決定する為の図柄停止データ決定処理を行い、ステップＳ１４５０に処理を移す。
【０３５３】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４５０において、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであるか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであると判定した場合（ステップＳ１４５０：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１４５１に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドでないと判定した場合（ステップＳ１４５０：Ｎｏ）には、ステップＳ１４６０に処理を移す。
【０３５４】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４５１において、演出図柄を停止表示させる為に、演出図柄を停止表示させる為の停止指定コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする演出図柄停止処理を行い、ステップＳ１４６０に処理を移す。
【０３５５】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４６０において、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであると判定した場合（ステップＳ１４６０：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１４６１に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドでないと判定した場合（ステップＳ１４６０：Ｎｏ）には、ステップＳ１４７０に処理を移す。
【０３５６】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４６１において、受信した遊技状態指定コマンドに基づいた遊技状態を示すデータをサブＲＡＭ１３０ｃにある遊技状態記憶領域にセットする遊技状態設定処理を行う。
【０３５７】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４６２において、第２演出モード決定処理を行い、ステップＳ１４７０に処理を移す。
具体的には、大当たり遊技の終了後に設定される遊技状態（本実施形態では、高確率時短遊技状態）に基づいて、演出モード（本実施形態では、演出モードＥ）を決定し、決定された演出モード指定コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする処理を行う。
また、演出モードカウンタに高確率遊技回数（時短遊技回数）と同じ回数である「８４」をセットする。
【０３５８】
これにより、演出モード指定コマンドが統括制御部１４１及びランプ制御部１５０に送信され、演出モードの移行を実行するための処理が行われる。なお、本実施形態では、大当たり遊技の終了後は高確率遊技状態に設定されるので、高確率遊技状態における演出モードである演出モードＥが決定する。
【０３５９】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４７０において、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドであるか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドであると判定した場合（ステップＳ１４７０：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１４７１に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドでないと判定した場合（ステップＳ１４７０：Ｎｏ）には、ステップＳ１４８０に処理を移す。
【０３６０】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４７１において、オープニング指定コマンドに基づいて大当たり開始演出パターンを決定する大当たり開始演出パターン決定処理を行い、ステップＳ１４８０に処理を移す。
【０３６１】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４８０において、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであるか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドであると判定した場合（ステップＳ１４８０：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１４８１に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドが大入賞口開放指定コマンドでないと判定した場合（ステップＳ１４８０：Ｎｏ）には、ステップＳ１４９０に処理を移す。
【０３６２】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４８１において、大入賞口開放指定コマンドに基づいて大当たり演出パターンを決定する大当たり演出パターン決定処理を行い、ステップＳ１４９０に処理を移す。
【０３６３】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４９０において、受信バッファに格納されているコマンドがエンディング指定コマンドであるか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、受信バッファに格納されているコマンドがエンディング指定コマンドであると判定した場合（ステップＳ１４９０：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１４９１に処理を移し、受信バッファに格納されているコマンドがエンディング指定コマンドでないと判定した場合（ステップＳ１４９０：Ｎｏ）には、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０３６４】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４９１において、エンディング指定コマンドに基づいて大当たり終了演出パターンを決定する大当たり終了演出パターン決定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０３６５】
（アイコン変化演出決定処理）
次に、図３０を用いて、演出制御部１３０ｍのアイコン変化演出決定処理を説明する。図３０は、演出制御部１３０ｍにおけるアイコン変化演出決定処理を示すフローチャートである。
【０３６６】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４２１−１において、ステップＳ１４２０で受信したと判定した始動入賞指定コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの演出情報保留記憶領域に記憶する。
【０３６７】
演出情報保留記憶領域は、第１特図保留数（Ｕ１）が記憶される第１特図保留数記憶領域と、第２特図保留数（Ｕ２）が記憶される第２特図保留数記憶領域と、第１事前判定処理の結果に基づく先読み予告（演出）等に係る演出情報が記憶される第１演出情報保留記憶領域と、第２事前判定処理の結果に基づく先読み予告（演出）に係る演出情報が記憶される第２演出情報保留記憶領域と、第１演出情報保留記憶領域又は第２演出情報保留記憶領域からシフトされる演出情報が記憶される演出情報当該記憶領域とで構成されている。
【０３６８】
第１演出情報保留記憶領域、及び、第２演出情報保留記憶領域は、メインＲＡＭ１１０ｃの第１特別図柄保留記憶領域、及び、第２特別図柄保留記憶領域のように、第１記憶部〜第４記憶部に分けられている。また、演出情報当該記憶領域は、現在実行されている特別図柄の変動表示（変動演出）に対応すると共に、第１演出情報保留記憶領域、及び、第２演出情報保留記憶領域に共通の記憶領域であるため、便宜上、第０記憶部としている。
【０３６９】
各記憶部は、先読み予告（演出）に係る演出情報の記憶領域として、始動入賞指定コマンドが記憶される始動入賞指定コマンド領域と、連続予告演出のシナリオなどを表す連続予告演出実行情報が記憶される連続予告演出実行情報領域、後述するアイコン表示態様のシナリオを表すアイコン表示態様シナリオデータを記憶するアイコン表示態様シナリオ領域と、を備えている。
【０３７０】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４２１−２において、アイコン変化演出の実行可能期間であるか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、アイコン変化演出の実行可能期間であると判定した場合（ステップＳ１４２１−２：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１４２１−３に処理を移し、アイコン変化演出の実行可能期間でないと判定した場合（ステップＳ１４２１−２：Ｎｏ）には、ステップＳ１４２１−１０に処理を移す。
【０３７１】
なお、アイコン変化演出の実行可能期間であるか否かの判定では、大当たり遊技の実行中でないことや、アイコン変化演出の実行中でない場合に実行可能期間であると判定する。なお、上記２つの条件の何れか１つの条件、又は、２つの条件だけを設けるようにしてもよいし、他の条件を設けても良い。
【０３７２】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４２１−３において、先に受信した始動入賞指定コマンドに対応する保留記憶、つまり、先行保留の事前判定結果が全てノーマルリーチ以下であるか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、全てノーマルリーチ以下であると判定した場合（ステップＳ１４２１−３：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１４２１−４に処理を移し、全てノーマルリーチ以下でないと判定した場合（ステップＳ１４２１−３：Ｎｏ）には、ステップ１４２１−６に処理を移す。
なお、ノーマルリーチ以下とは、通常変動、短縮変動、及び、ノーマルリーチのことである。つまり、このステップＳ１４２１−３においては、先行保留の事前判定結果が全て通常変動、短縮変動、又は、ノーマルリーチか否かを判定する。
【０３７３】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４２１−４において、画像表示装置７０に表示されるアイコンの最終表示態様を決定するためのアイコン最終表示態様決定用乱数値を取得し、ステップＳ１４２１−５において、アイコンの最終表示態様を決定するためのアイコン最終表示態様決定テーブル（図３１参照）を用いて、アイコン最終表示態様を決定する。なお、アイコン最終表示態様決定テーブルの詳細については、図３１を用いて後述する。
【０３７４】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４２１−６において、アイコン変化演出を実行しない場合のアイコン最終表示態様として、通常表示態様である通常アイコンを決定する。
【０３７５】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４２１−７において、アイコン最終表示態様として特別アイコンが決定されたか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、アイコン最終表示態様として特別アイコンが決定されたと判定した場合（ステップＳ１４２１−７：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１４２１−８に処理を移し、アイコン最終表示態様として特別アイコンが決定されていないと判定した場合（ステップＳ１４２１−７：Ｎｏ）には、ステップＳ１４２１−１０に処理を移す。
なお、特別アイコンとは、後述する青アイコン、赤アイコン、虹アイコン、ウーファーアイコンのことであり、通常アイコンとは、後述する白アイコンのことである。
【０３７６】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４２１−８において、アイコン変化演出のシナリオを決定するための変化シナリオ決定用乱数値を取得し、ステップＳ１４２１−９において、アイコン変化演出のシナリオを決定するための変化シナリオ決定テーブル（図３２参照）を用いて、変化シナリオを決定して、サブＲＡＭ１３０ｃの保留記憶数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットし、今回のアイコン変化演出決定処理を終了する。
なお、変化シナリオ決定テーブルの詳細については、図３２を用いて後述する。
【０３７７】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４２１−１０において、アイコン変化演出が実行されない非変化シナリオを決定してサブＲＡＭ１３０ｃの保留記憶数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットし、今回のアイコン変化演出決定処理を終了する。
【０３７８】
なお、本実施の形態のアイコン変化演出決定処理では、先行保留の事前判定結果が全てノーマルリーチ以下である場合にアイコン変化演出が実行されるようにしたが、先行保留の事前判定結果がリーチ演出を行わないものである場合にアイコン変化演出が実行されるようにし、リーチ演出を行うものである場合にアイコン変化演出が実行されないようにしてもよい。このようにすると、リーチ演出が実行される先行保留に対応する変動演出中には保留アイコンの表示態様の変化が発生せずに、リーチ演出が実行されない先行保留に対応する変動演出中に保留アイコンの表示態様の変化が発生するようになり、アイコン変化演出によってリーチ演出を阻害することがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０３７９】
また、先行保留の事前判定結果がリーチ演出を行うものを含む場合であっても、アイコン変化演出が実行されるようにしてもよいが、そのようにする場合、先行保留の事前判定結果がリーチ演出を行うものを含まない場合の方が、リーチ演出を行うものを含む場合よりもアイコン変化演出が実行され易い（高い割合で実行される）ようにすればよい。
【０３８０】
（アイコン最終表示態様決定テーブル）
図３１は、アイコン最終表示態様決定テーブルを示す図である。
【０３８１】
図３１に示すアイコン最終表示態様決定テーブルには、始動入賞指定コマンドの種類と、アイコン最終表示態様決定用乱数値に基づく選択率（％）と、アイコン最終表示態様とが対応付けられている。
【０３８２】
アイコン最終表示態様には、通常アイコンとしての白色で表示される白アイコンと、大当たりとなる（大当たり遊技が実行される）可能性があることを示唆する特別アイコンとしての青色で表示される青アイコン、赤色で表示される赤アイコン、及び、虹色で表示される虹アイコンが設定されており、特別アイコンに係る大当たり期待度は、（白アイコン＜）青アイコン＜赤アイコン＜虹アイコンの順で高くなっており、虹アイコンは大当たりとなることが確定するアイコンとなっている。
また、ウーファーゾーン予告が実行されることを報知する特殊アイコンとしての第３可動部材７４ａ、及び、第４可動部材７４ｂを模した態様で表示されるウーファーアイコンが設定されている。
なお、ウーファーアイコンが決定されるのは、先行保留が２以上の場合に決定され得るようにしても良い。
【０３８３】
図３１に示すアイコン最終表示態様決定テーブルの特徴として、演出内容に応じて、アイコン最終表示態様の選択率（％）が異なる点が挙げられる。始動入賞情報（始動入賞指定コマンド）には、大当たりの当落、大当たりの種別、演出内容（リーチ演出等）の情報が定められている。
【０３８４】
具体的には、本実施の形態では、演出内容がＳＰリーチやＳＰＳＰリーチであることを示す特定の始動入賞情報である場合、演出内容がリーチにならない通常変動、短縮変動やノーマルリーチであることを示す通常の始動入賞情報である場合よりも、特別アイコンが高い割合で選択されるようなっている。
【０３８５】
（変化シナリオ決定テーブル）
図３２は、変化シナリオを決定する場合に参照される変化シナリオ決定テーブルを示す図である。
なお、図３２の変化シナリオ決定テーブルでは、ウーファーアイコンのことを便宜上、「ウ」と表記している。
【０３８６】
図３２に示す変化シナリオ決定テーブルには、アイコン最終表示態様と、始動入賞指定コマンドに対応する特別図柄の保留数と、変化シナリオ決定用乱数値に基づく選択率（％）と、変化シナリオの種類とが対応付けられている。なお、参考として各変化シナリオにおける事前変動、及び、当該変動における更新態様が記載されている。
【０３８７】
ここで、「事前変動」とは、新たに受信した始動入賞指定コマンドに対応する特図判定情報よりも以前に記憶された特図判定情報に基づいて実行される変動表示（変動演出）のことであり、「当該変動」とは、新たに受信した始動入賞指定コマンドに対応する特図判定情報に基づいて実行される変動表示（変動演出）のことである。
【０３８８】
変化シナリオには、アイコンの表示態様が事前変動の実行中には変化せず（保留アイコン変化演出が実行されず）に当該変動の実行中には変化する（当該アイコン変化演出が実行される）シナリオ（例えば、シナリオ０１等）や、アイコンの表示態様が事前変動の実行中には変化する（保留アイコン変化演出が実行される）が当該変動の実行中には変化しない（当該アイコン変化演出が実行されない）シナリオ（例えば、シナリオ０４等）や、アイコンの表示態様が事前変動の実行中、及び、当該変動の実行中に変化する（保留アイコン変化演出、及び、当該アイコン変化演出が実行される）シナリオ（例えば、シナリオ１４等）が設定されている。
【０３８９】
変化シナリオの一例として、第１始動口４５への遊技球の入賞に基づく始動入賞指定コマンドの受信に応じて変化シナリオ１８が選択された場合について説明する。
【０３９０】
変化シナリオ１８では、第１始動口４５への遊技球の入賞時において、画像表示装置７０の第１保留アイコン表示領域７０Ｃのうちの保留数「４」に対応する位置に保留アイコンとして白アイコンが表示される。そして、白アイコンの表示時点で実行中の４変動前の事前変動が終了するまで白アイコンを維持する。そして、３変動前の事前変動が開始されると、白アイコンが保留数「３」に対応する位置に移動し、この３変動前の事前変動が終了まで白アイコンを維持する。その後、２変動前の事前変動が開始されると、白アイコンが保留数「２」に対応する位置に移動し、保留アイコン変化演出が実行されて白アイコンが青アイコンに変化する。そして、１変動前の事前変動が開始されると、青アイコンが保留数「１」に対応する位置に移動し、この１変動前の事前変動が終了まで青アイコンを維持する。そして、当該変動が開始されると、青アイコンが当該アイコンとなり、青アイコンが所定のタイミングで赤アイコンに変化する。
【０３９１】
図３２に示す変化シナリオ決定テーブルの第１の特徴として、始動口への遊技球の入賞時にアイコンの表示態様が変化するシナリオよりも当該変動の実行中にアイコンの表示態様が変化するシナリオの方が選択される割合が高い点が挙げられる。このようにすることで、アイコンの表示態様が変化するか（アイコン変化演出が実行されるか）否かの期待感を当該変動まで持続させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０３９２】
図３２に示す変化シナリオ決定テーブルの第２の特徴として、特殊アイコンとしての「ウーファーアイコン」には、通常アイコンとしての白アイコン、若しくは、特別アイコンの中でも大当たり期待度の比較的低い青アイコンから変化するようになっており、特別アイコンの中でも大当たり期待度の比較的高い赤アイコンや虹アイコンから変化しない点が挙げられる。このようにすることで、大当たり期待度の比較的高い表示態様のアイコン（赤アイコン、虹アイコン）がウーファーアイコンに変化してしまうことがないので、遊技者が落胆してしまうことを防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０３９３】
なお、本実施の形態の変化シナリオ決定テーブルでは、事前変動においてリーチ演出（ノーマルリーチ以外のリーチであってもよい）が実行されるか否かに拘らずにアイコンの表示態様を変化させるシナリオを決定するようになっているが、事前変動において大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆するリーチ演出が実行されるか否かを判定要素とした変化シナリオ決定テーブルによってアイコンの表示態様を変化させるシナリオを決定するようにしてもよい。このような変化シナリオ決定テーブルを用いる場合には、リーチ演出が実行される事前変動の実行中にアイコンの表示態様の変化が発生せずに、リーチ演出が実行されない事前変動の実行中にアイコンの表示態様の変化が発生するように各種のシナリオを設定しておくとよい。また、リーチ演出が実行される事前変動、及び、リーチ演出が実行されない事前変動の実行中にアイコンの表示態様の変化が発生するが、リーチ演出が実行される事前変動の実行中よりもリーチ演出が実行されない事前変動の実行中の方が高い割合でアイコンの表示態様の変化が発生するように各種のシナリオを設定しておいてもよい。
【０３９４】
（第１ウーファーゾーン予告決定処理）
次に、図３３を用いて、演出制御部１３０ｍの第１ウーファーゾーン予告決定処理を説明する。図３３は、演出制御部１３０ｍにおける第１ウーファーゾーン予告決定処理を示すフローチャートである。
【０３９５】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４２２−１において、大当たりとなる変動演出中であるか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、大当たりとなる変動演出中であると判定した場合（ステップＳ１４２２−１：Ｙｅｓ）には、今回の第１ウーファーゾーン予告決定処理を終了し、大当たりとなる変動演出中でないと判定した場合（ステップＳ１４２２−１：Ｎｏ）には、ステップＳ１４２２−２に処理を移す。
【０３９６】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４２２−２において、先に受信した始動入賞指定コマンドに対応する保留記憶、つまり、先行保留の事前判定結果が全てリーチ無しであるか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、全てリーチ無しであると判定した場合（ステップＳ１４２２−２：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１４２２−３に処理を移し、全てリーチ無しでないと判定した場合（ステップＳ１４２２−２：Ｎｏ）には、今回の第１ウーファーゾーン予告決定処理を終了する。
なお、リーチ無しとは、通常変動、及び、短縮変動のことである。つまり、このステップＳ１４２２−２においては、先行保留の事前判定結果が全て通常変動、又は、短縮変動か否かを判定する。
【０３９７】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４２２−３において、今回受信した始動入賞指定コマンドにより特定される特別図柄の種類に対応する特図保留数である該当特図保留数（第１特図保留数又は第２特図保留数）が２以上であるか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、該当特図保留数が２以上であると判定した場合（ステップＳ１４２２−３：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１４２２−４に処理を移し、該当特図保留数が１以上でないと判定した場合（ステップＳ１４２２−３：Ｎｏ）には、今回の第１ウーファーゾーン予告決定処理を終了する。
【０３９８】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４２２−４において、ウーファーゾーン予告のＳＵ１を実行するか否かを決定するためのウーファーゾーン予告ＳＵ１決定用乱数値を取得し、ステップＳ１４２２−５において、ウーファーゾーン予告のＳＵ１を実行するか否かを決定するためのウーファーゾーン予告ＳＵ１決定テーブル（図３４参照）を用いて、ウーファーゾーン予告のＳＵ１を実行するか否かを決定する。なお、ウーファーゾーン予告ＳＵ１決定テーブルの詳細については、図３４を用いて後述する。
【０３９９】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４２２−６において、ステップＳ１４２２−５においてウーファーゾーン予告のＳＵ１を実行すると決定されたか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、ウーファーゾーン予告のＳＵ１を実行すると決定されたと判定した場合（ステップＳ１４２２−６：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１４２２−７に処理を移し、ウーファーゾーン予告のＳＵ１を実行すると決定されていないと判定した場合（ステップＳ１４２２−６：Ｎｏ）には、今回の第１ウーファーゾーン予告決定処理を終了する。
【０４００】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４２２−７において、ウーファーゾーン予告のＳＵ１の実行情報をサブＲＡＭ１３０ｃの始動入賞指定コマンドを記憶した記憶部と同一の記憶部のウーファーゾーン予告のＳＵ１実行情報記憶領域にセット（記憶）する。
【０４０１】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４２２−８において、ウーファーゾーン予告ＳＵ１制御コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットし、今回の第１ウーファーゾーン予告決定処理を終了する。
【０４０２】
これにより、ウーファーゾーン予告ＳＵ１制御コマンドが統括制御部１４１及びランプ制御部１５０に送信され、当該ウーファーゾーン予告ＳＵ１制御コマンドが示す演出内容（実行タイミング）に従って、ウーファーゾーン予告のＳＵ１を実行する。
【０４０３】
なお、この第１ウーファーゾーン予告決定処理において決定されるウーファーゾーン予告のＳＵ１の実行タイミングは、今回受信した始動入賞指定コマンドに対応する特図判定情報に基づいて実行される変動表示の１変動前の変動表示の実行中である。
【０４０４】
（ウーファーゾーン予告ＳＵ１決定テーブル）
図３４は、ウーファーゾーン予告ＳＵ１決定テーブルを示す図である。
【０４０５】
図３４に示すウーファーゾーン予告ＳＵ１決定テーブルには、始動入賞指定コマンドにより特定される事前判定結果と、ウーファーゾーン予告ＳＵ１決定用乱数値に基づく選択率（％）と、ウーファーゾーン予告のＳＵ１の実行可否とが対応付けられている。
【０４０６】
図３４に示すウーファーゾーン予告ＳＵ１決定テーブルの特徴として、事前判定結果がハズレである場合よりも大当たりである場合の方がウーファーゾーン予告のＳＵ１が実行される割合が高い点が挙げられる。このようにすることで、ウーファーゾーン予告のＳＵ１が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４０７】
（第１演出モード決定処理）
次に、図３５を用いて、演出制御部１３０ｍの第１演出モード決定処理を説明する。図３５は、演出制御部１３０ｍにおける第１演出モード決定処理を示すフローチャートである。
【０４０８】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４３１−１において、受信した変動パターン指定コマンドを参照し、ステップＳ１４３１−２において、現在の遊技状態が「高確率時短遊技状態」であるか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、「高確率時短遊技状態」であると判定した場合（ステップＳ１４３１−２：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１４３１−８に処理を移し、「高確率時短遊技状態」ではないと判定した場合（ステップＳ１４３１−２：Ｎｏ）には、ステップＳ１４３１−３に処理を移す。
【０４０９】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４３１−３において、演出モード決定用乱数値を取得し、ステップＳ１４３１−４において、演出モード決定テーブル（図３６（ａ）参照）を用いて、移行先の演出モードを決定する。なお、演出モード決定テーブルの詳細については、図３６（ａ）を用いて後述する。
【０４１０】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４３１−５において、ステップＳ１４３１−４において演出モードを変更（移行）することが決定されたか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、演出モードを変更（移行）すると判定した場合（ステップＳ１４３１−５：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１４３１−６に処理を移し、演出モードを変更（移行）しないと判定した場合（ステップＳ１４３１−５：Ｎｏ）には、今回の第１演出モード決定処理を終了する。
【０４１１】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４３１−６において、ステップＳ１４３１−４において決定した演出モードを設定する。具体的には、決定した演出モードを示す演出モードフラグをサブＲＡＭ１３０ｃの演出モードフラグ記憶領域に記憶する。
【０４１２】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４３１−７において、ステップＳ１４３１−４、ステップＳ１４３１−１０において決定した演出モードを示す演出モード指定コマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする。
【０４１３】
これにより、演出モード指定コマンドが統括制御部１４１及びランプ制御部１５０に送信され、演出モードが、当該演出モード指定コマンドが示す演出モードに移行する。
【０４１４】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４３１−８において、演出モードカウンタから「１」を減算し、ステップＳ１４３１−９において、演出モードカウンタが「０」であるか否か、つまり、高確率時短遊技状態が終了するか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、演出モードカウンタが「０」であると判定した場合（ステップＳ１４３１−９：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１４３１−１０に処理を移し、演出モードカウンタが「０」でないと判定した場合（ステップＳ１４３１−９：Ｎｏ）には、今回の第１演出モード決定処理を終了する。
【０４１５】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４３１−１０において、演出モードを演出モードＡに設定し、今回の第１演出モード決定処理を終了する。具体的には、演出モードＡを示す演出モードフラグをサブＲＡＭ１３０ｃの演出モードフラグ記憶領域に記憶する。
【０４１６】
（演出モード決定テーブル）
図３６（ａ）は、演出モード決定テーブルの一例を示す図である。
【０４１７】
図３６（ａ）に示す演出モード決定テーブルには、演出モードフラグ（演出モード）と、演出モード決定用乱数値に基づく選択率（％）と、移行先演出モードフラグ（移行先演出モード）とが対応付けられている。
【０４１８】
ここで、演出モード決定テーブルの特徴として、現在設定されている演出モードが、再度、選択される選択率が最も高く設定されている点が挙げられる。例えば、現在設定されている演出モードフラグが０１Ｈ（演出モードＡ）である場合、移行先演出モードフラグとして「０１Ｈ」が選択される選択率が９１％と設定され、「０２Ｈ」、「０３Ｈ」及び「０４Ｈ」が選択される選択率がそれぞれ３％に設定されている。このようにすることで、演出モードが頻繁に他の演出モードに切り替えられることを防止している。
【０４１９】
（演出モードに対応する各態様）
図３６（ｂ）は、演出モードに対応する各態様の一例を示す図である。
【０４２０】
演出モードが演出モードＡ（通常遊技状態）である場合、音声出力装置９から出力されるＢＧＭは、曲Ａがループ再生され、画像表示装置７０には、背景画像として背景画像Ａが表示される。
【０４２１】
演出モードが演出モードＢ（通常遊技状態）である場合、音声出力装置９から出力されるＢＧＭは、曲Ｂが頭出し再生され、画像表示装置７０には、背景画像として背景画像Ｂが表示される。
【０４２２】
演出モードが演出モードＣ（通常遊技状態）である場合、音声出力装置９から出力されるＢＧＭは、曲Ｃがループ再生され、画像表示装置７０には、背景画像として背景画像Ｃが表示される。
【０４２３】
演出モードが演出モードＤ（通常遊技状態）である場合、音声出力装置９から出力されるＢＧＭは、曲Ｄが頭出し再生され、画像表示装置７０には、背景画像として背景画像Ｄが表示される。
【０４２４】
演出モードが演出モードＥ（高確率時短遊技状態）である場合、音声出力装置９から出力されるＢＧＭは、曲Ｅがループ再生され、画像表示装置７０には、背景画像として背景画像Ｅが表示される。
【０４２５】
なお、「頭出し再生」とは、変動演出が終了する毎に、ＢＧＭの出力（再生）がリセットされ、次の変動演出の開始時では、曲の最初から出力（再生）される出力態様（頭出し再生）のことである。
また、「ループ再生」とは、変動演出が終了しても、ＢＧＭの出力（再生）がリセットされずに出力を続け、曲が終了しても、再び、曲の最初から出力される出力態様（ループ再生）のことである。つまり、変動演出の開始時では、曲の最初から出力されているときもあれば、曲の途中から出力されているときもある。
【０４２６】
また、何れの演出モードに設定されているときであっても、後述するＳＰリーチ演出が開始されると、ＳＰリーチ演出中のＢＧＭとして、曲Ａのサビ（曲の途中位置）から出力される。
また、何れの演出モードに設定されているときであっても、後述するＳＰＳＰリーチ演出が開始されると、ＳＰＳＰリーチ演出中のＢＧＭとして、曲Ｆのサビ（曲の途中位置）から出力される。
【０４２７】
（変動演出パターン決定処理）
次に、図３７を用いて、演出制御部１３０ｍの変動演出パターン決定処理を説明する。図３７は、演出制御部１３０ｍにおける変動演出パターン決定処理を示すフローチャートである。
【０４２８】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４３２−１において、受信した変動パターン指定コマンドを参照する。
【０４２９】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４３２−２において、変動演出パターン決定用乱数値を取得し、ステップＳ１４３２−３において、変動演出パターン決定テーブル（図３８参照）を用いて、変動演出パターンを決定する。なお、変動演出パターン決定テーブルの詳細については、図３８を用いて後述する。
【０４３０】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４３２−４において決定した変動演出パターンに対応する変動演出パターンコマンドをサブＲＡＭ１３０ｃの送信バッファにセットする。
【０４３１】
これにより、変動演出パターンコマンドが統括制御部１４１及びランプ制御部１５０に送信され、変動演出を実行するための処理が行われ、画像表示装置７０等によって変動演出が開始されることになる。
【０４３２】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４３２−５において、上記ステップＳ１４３２−４で決定した変動演出パターンに対応する演出時間である変動演出時間をサブＲＡＭ１３０ｃの変動演出タイマカウンタにセットし、ステップＳ１４３２−６において、当該変動演出パターンに対応する変動演出データをサブＲＡＭ１３０ｃの変動演出データ記憶領域にセットする。
【０４３３】
なお、変動演出タイマカウンタは、上記ステップＳ１５００において、４ｍｓ毎に１ずつ減算処理されていく。サブＣＰＵ１３０ａは、変動演出タイマカウンタによって、当該変動演出の残り時間、換言すれば、当該変動演出が開始されてから経過した時間を特定することができる。
【０４３４】
（変動演出パターン決定テーブル）
図３８は、通常遊技状態（演出モードＡ〜Ｄ）用の変動演出パターン決定テーブルを示す図である。
【０４３５】
図３８に示す通常遊技状態（演出モードＡ〜Ｄ）用の変動演出パターン決定テーブルには、変動パターン指定コマンドと、変動演出パターン決定用乱数値に基づく選択率（％）と、変動演出パターンとが対応付けられている。なお、参考として変動演出パターン毎の演出構成が記載されている。
【０４３６】
変動演出パターンとは、画像表示装置７０、音声出力装置９、枠用照明装置１０、可動演出装置７３、７４、盤用照明装置７５、演出ボタン３５等の演出装置を用いて行われる変動演出の演出態様であり、擬似連続予告の有無、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容等が規定されている。
【０４３７】
ここで、図３８に示す変動演出パターン決定テーブルの演出構成に記載されている各用語について説明する。
【０４３８】
「通常変動」とは、演出図柄７０ａによってリーチ状態が形成されない通常変動演出が行われることを示している。
「短縮変動」とは、通常変動演出よりも短く演出図柄７０ａによってリーチ状態が形成されない短縮変動演出が行われることを示している。
「ノーマルリーチ」とは、演出図柄７０ａによってリーチ状態が形成されるノーマルリーチ演出が行われることを示している。
「ＳＰリーチ」とは、演出図柄７０ａによってリーチ状態が形成され、ノーマルリーチ演出よりも大当たり期待度が高いＳＰリーチ演出が行われることを示している。
「ＳＰＳＰリーチ」とは、演出図柄７０ａによってリーチ状態が形成され、ＳＰリーチ演出よりも大当たり期待度が高いＳＰＳＰリーチ演出が行われることを示している。
「全回転リーチ」とは、大当たりを報知する複数の演出図柄７０ａの組合せが全て揃った状態で低速に変動する全回転リーチ演出を示しており、大当たり抽選において当選したときにのみ実行されるリーチを意味している。
【０４３９】
「擬似連失敗」とは、擬似連続予告が実行されるか否かの煽り演出が実行されるが、最終的に擬似連続予告が実行されない結果となることを示している。
「擬似連成功」とは、擬似連続予告が実行されるか否かの煽り演出が実行されて、最終的に擬似連続予告が実行される結果となることを示している。
「擬似連続予告」とは、１回の大当たりの抽選に対応する特別図柄の変動表示中に、演出図柄７０ａを一旦仮停止表示させた後に再び変動させて、演出図柄７０ａの変動表示と仮停止表示とを複数回行う変動態様による予告を意味している。
【０４４０】
「熱ゾーン演出」とは、画像表示装置７０において通常の演出（背景）とは異なる特定演出（背景表示）を行い、大当たり遊技が実行される可能性があることを予告する（大当たり遊技が実行されることを期待させる）ゾーン演出が行われることを示している。
【０４４１】
図３８に示す変動演出パターン決定テーブルの第１の特徴として、擬似連続予告が実行されない場合よりも、擬似連続予告演出が実行された場合の方が、リーチ演出が実行され易く、擬似連続予告の実行回数が多いほど大当たり期待度が高くなる点が挙げられる。このようにすることで、擬似連続予告が実行されるか否か、又は、擬似連続予告の実行回数に対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４４２】
また、図３８に示す変動演出パターン決定テーブルの第２の特徴として、熱ゾーン演出は、ＳＰリーチ以上が実行される場合に実行され得るようになっている点が挙げられる。このようにすることで、熱ゾーン演出が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、ＳＰリーチ以上とは、ＳＰリーチ、ＳＰＳＰリーチ、及び、全回転リーチのことである。
【０４４３】
また、図３８に示す変動演出パターン決定テーブルの第３の特徴として、熱ゾーン演出が実行されない場合よりも、熱ゾーン演出が実行された場合の方が、大当たり期待度が高くなる点が挙げられる。このようにすることで、熱ゾーン演出が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４４４】
なお、図３８に示す変動演出パターン決定テーブルには、ノーマルリーチが行われ、ＳＰリーチが行われた後、ＳＰＳＰリーチが行われる変動演出パターンが設けられていなかったが、設けても良い。
【０４４５】
（アイコン表示態様更新処理）
次に、図３９を用いて、演出制御部１３０ｍのアイコン表示態様更新処理を説明する。図３９は、演出制御部１３０ｍにおけるアイコン表示態様更新処理を示すフローチャートである。
【０４４６】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４３３−１において、サブＲＡＭ１３０ｃの先読み情報記憶領域に記憶されているアイコンの変化シナリオを参照する。具体的には、サブＣＰＵ１３０ａは、これから実行される変動演出中に表示態様を変化させるシナリオとなっているアイコンの存在を把握する。
【０４４７】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４３３−２において、表示態様を変化（更新）させる保留アイコンがあるか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、表示態様を変化させる保留アイコンがあると判定した場合（ステップＳ１４３３−２：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１４３３−３に処理を移し、表示態様を変化させる保留アイコンがないと判定した場合（ステップＳ１４３３−２：Ｎｏ）には、ステップＳ１４３３−６に処理を移す。
【０４４８】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４３３−３において、保留アイコン用の変化パターン決定用乱数値を取得し、ステップＳ１４３３−４において、保留アイコン用の変化パターン決定テーブル（図４０（ａ）参照）を用いて、保留アイコン変化パターンを決定する。なお、保留アイコン用の変化パターン決定テーブルの詳細については、図４０（ａ）を用いて後述する。
【０４４９】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４３３−５において、決定した保留アイコン変化パターンに応じた変化演出コマンドを送信バッファにセットする。
【０４５０】
これにより、変化演出コマンドが統括制御部１４１及びランプ制御部１５０に送信され、保留アイコン変化パターンに応じた変化タイミング、及び、変化タイミングにおける変化段階に応じて画像表示装置７０に表示されている保留アイコンの表示態様が変化したり、所定の効果音が出力されたりすることになる。
【０４５１】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４３３−６において、表示態様を変化（更新）させる当該アイコンがあるか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、表示態様を変化させる当該アイコンがあると判定した場合（ステップＳ１４３３−６：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１４３３−７に処理を移し、表示態様を変化させる当該アイコンがあると判定した場合（ステップＳ１４３３−６：Ｎｏ）には、今回のアイコン表示態様更新処理を終了する。
【０４５２】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４３３−７において、当該アイコン用の変化パターン決定用乱数値を取得し、ステップＳ１４３３−８において、当該アイコン用の変化パターン決定テーブル（図４０（ｂ）参照）を用いて、当該アイコン変化パターンを決定する。なお、当該アイコン用の変化パターン決定テーブルの詳細については、図４０（ｂ）を用いて後述する。
【０４５３】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４３３−９において、決定した当該アイコン変化パターンに応じた変化演出コマンドを送信バッファにセットし、今回のアイコン表示態様更新処理を終了する。
【０４５４】
これにより、変化演出コマンドが統括制御部１４１及びランプ制御部１５０に送信され、保留アイコン変化パターンに応じた変化タイミング、及び、変化タイミングにおける変化段階に応じて画像表示装置７０に表示されている保留アイコンの表示態様が変化したり、所定の効果音が出力されたりすることになる。
【０４５５】
（保留アイコン用の変化パターン決定テーブル）
図４０（ａ）は、保留アイコン用の変化パターン決定テーブルを示す図である。
【０４５６】
図４０（ａ）に示す保留アイコン用の変化パターン決定テーブルには、今回の変動演出における保留アイコン変化の態様と、保留アイコン用の変化パターン決定用乱数値に基づく選択率（％）と、保留アイコン変化パターンとが対応付けられており、参考として各保留アイコン変化パターンにおける保留アイコンの変化演出発生タイミングが記載されている。
【０４５７】
保留アイコン変化パターンには、当該アイコンが消滅したことに応じて、保留アイコンがシフト表示される際に（変動開始時に）効果音の出力を伴って保留アイコンの表示態様が変化するシフト変化パターンや、キャラクタが出現すると共にキャラクタを起点として保留アイコンに作用する作用演出が行われて保留アイコンの表示態様が変化するキャラ作用変化パターンや、変動演出の結果としてアイコンの表示態様が変化することを示す変化報知図柄（特殊図柄）が仮停止表示されると共に変化報知図柄を起点として保留アイコンに作用する作用演出が行われて保留アイコンの表示態様が変化する図柄作用変化パターンが設定されている。
【０４５８】
保留アイコンの変化演出発生タイミングは、変動演出の進行状態に関連して分類されており、変動演出が開始されるとき（変動開始時）と、変動演出の実行中（変動中）と、演出図柄７０ａが仮停止するとき（（仮）停止中）とがある。
【０４５９】
なお、保留アイコンの変化演出発生タイミングは、上記３つのタイミングとしていたが、これらタイミングに限られず、他のタイミングを設けても良い。例えば、リーチが成立するまでの変動演出の実行中（変動中）、ノーマルリーチの実行中やＳＰ（ＳＰＳＰ）リーチの実行中等を設けても良い。
【０４６０】
（当該アイコン用の変化パターン決定テーブル）
図４０（ｂ）は、当該アイコン用の変化パターン決定テーブルを示す図である。
【０４６１】
図４０（ｂ）示す当該アイコン用の変化パターン決定テーブルには、今回の変動演出における当該アイコン変化の態様と、保留アイコン用の変化パターン決定用乱数値に基づく選択率（％）と、選択される当該アイコン変化パターンとが対応付けられており、参考として各当該アイコン変化パターンにおける当該アイコンの変化演出発生タイミングが記載されている。
【０４６２】
当該アイコン変化パターンには、保留アイコンが当該アイコン表示領域７０Ｅにシフト表示される際に（変動開始時に）効果音の出力を伴って保留アイコンの表示態様が変化するシフト変化パターンや、キャラクタが出現すると共にキャラクタを起点として当該アイコンに作用する作用演出が行われて当該アイコンの表示態様が変化するキャラ作用変化パターンが設定されている。
【０４６３】
当該アイコンの変化演出発生タイミングは、変動演出の進行状態に関連して分類されており、変動演出が開始されるとき（変動開始時）と、変動演出の実行中（変動中）とがある。
【０４６４】
なお、本実施の形態の当該アイコン用の変化パターン決定テーブルでは、図柄作用変化パターン０１が選択されないようになっていたが、選択され得るようにしても良い。例えば、擬似連演出を行う変動演出において、擬似変動が行われる前の演出図柄７０ａの仮停止表示が行われるときに変化報知図柄を仮停止表示されるようにすれば良い。
【０４６５】
なお、当該アイコンの変化演出発生タイミングは、上記２つのタイミングとしていたが、これらタイミングに限られず、他のタイミングを設けても良い。例えば、リーチが成立するまでの変動演出の実行中（変動中）、ノーマルリーチの実行中やＳＰ（ＳＰＳＰ）リーチの実行中等を設けても良い。
【０４６６】
（第２ウーファーゾーン予告決定処理）
次に、図４１を用いて、演出制御部１３０ｍの第２ウーファーゾーン予告決定処理を説明する。図４１は、演出制御部１３０ｍにおける第２ウーファーゾーン予告決定処理を示すフローチャートである。
【０４６７】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４３４−１において、ステップＳ１４３２−３において決定した変動演出パターンを参照し、ステップＳ１４３４−２において、ウーファーゾーン予告パターン決定用乱数値を取得する。
【０４６８】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４３４−３において、ウーファーゾーン予告パターン決定テーブル（図４２参照）を用いて、ウーファーゾーン予告パターンを決定する。なお、ウーファーゾーン予告パターン決定テーブルの詳細については、図４２を用いて後述する。
【０４６９】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４３４−４において、上記ステップＳ１４３４−３において決定したウーファーゾーン予告パターンがウーファーゾーン予告成功パターンであるか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、ウーファーゾーン予告成功パターンであると判定した場合（ステップＳ１４３４−４：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１４３４−５に処理を移し、ウーファーゾーン予告成功パターンでないと判定した場合（ステップＳ１４３４−４：Ｎｏ）には、ステップＳ１４３４−１２に処理を移す。
【０４７０】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４３４−５において、ウーファーゾーン予告最終表示態様決定用乱数値を取得し、ステップＳ１４３４−６において、ウーファーゾーン予告最終表示態様決定テーブル（図４３参照）を用いて、ウーファーゾーン予告最終表示態様を決定する。なお、ウーファーゾーン予告最終表示態様決定テーブルの詳細については、図４３を用いて後述する。
【０４７１】
具体的には、ウーファーゾーン予告において画像表示装置７０に表示される帯画像、及び、エフェクト画像の最終的に表示される表示態様（色）を決定する処理である。
【０４７２】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４３４−７において、ウーファーゾーン予告成功シナリオ決定用乱数値を取得し、ステップＳ１４３４−８において、ウーファーゾーン予告ＳＵ１を１変動前において既に実行済みであるか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、ＳＵ１を実行済みであると判定した場合（ステップＳ１４３４−８：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１４３４−１０に処理を移し、ＳＵ１を実行済みでないと判定した場合（ステップＳ１４３４−８：Ｎｏ）には、ステップＳ１４３４−９に処理を移す。
【０４７３】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４３４−９において、ＳＵ１が未だ実行されていない場合に参照するウーファーゾーン予告成功シナリオ決定テーブル１（図４４参照）を用いて、ウーファーゾーン予告成功シナリオを決定する。なお、ウーファーゾーン予告成功シナリオ決定テーブル１の詳細については、図４４を用いて後述する。
【０４７４】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４３４−１０において、ＳＵ１が既に実行されている場合に参照するウーファーゾーン予告成功シナリオ決定テーブル２（図４５参照）を用いて、ウーファーゾーン予告成功シナリオを決定する。なお、ウーファーゾーン予告成功シナリオ決定テーブル２の詳細については、図４５を用いて後述する。
【０４７５】
なお、「ウーファーゾーン予告成功シナリオ」とは、第１段階（ＳＵ１）及び第２段階（ＳＵ２）が行われ、最終的に、音声出力装置９から出力しているＢＧＭが通常態様から特別態様に変化する場合のシナリオであり、第１段階（ＳＵ１）や第２段階（ＳＵ２）等が実行されるタイミングを規定しているシナリオである。
【０４７６】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４３４−１１において、上記ステップＳ１４３４−９、ステップＳ１４３４−１０、後述するステップＳ１４３４−１５、ステップＳ１４３４−１６、ステップＳ１４３４−１８において決定したウーファーゾーン予告シナリオ（成功シナリオ、失敗シナリオ、特殊シナリオ）に応じたウーファーゾーン予告シナリオ指定コマンドを送信バッファにセットし、今回の第２ウーファーゾーン予告決定処理を終了する。
【０４７７】
これにより、ウーファーゾーン予告シナリオ指定コマンドが統括制御部１４１及びランプ制御部１５０に送信され、ウーファーゾーン予告シナリオに応じたウーファーゾーン予告が画像表示装置７０、音声出力装置９等によって実行されることになる。
【０４７８】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４３４−１２において、上記ステップＳ１４３４−３において決定したウーファーゾーン予告パターンがウーファーゾーン予告失敗パターンであるか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、ウーファーゾーン予告失敗パターンであると判定した場合（ステップＳ１４３４−１２：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１４３４−１３に処理を移し、ウーファーゾーン予告成功パターンでないと判定した場合（ステップＳ１４３４−１２：Ｎｏ）には、ステップＳ１４３４−１７に処理を移す。
【０４７９】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４３４−１３において、ウーファーゾーン予告失敗シナリオ決定用乱数値を取得し、ステップＳ１４３４−１４において、ウーファーゾーン予告ＳＵ１を１変動前において既に実行済みであるか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、ＳＵ１を実行済みであると判定した場合（ステップＳ１４３４−１４：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１４３４−１６に処理を移し、ＳＵ１を実行済みでないと判定した場合（ステップＳ１４３４−１４：Ｎｏ）には、ステップＳ１４３４−１５に処理を移す。
【０４８０】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４３４−１５において、ＳＵ１が未だ実行されていない場合に参照するウーファーゾーン予告失敗シナリオ決定テーブル１（図４６（ａ）参照）を用いて、ウーファーゾーン予告失敗シナリオを決定する。なお、ウーファーゾーン予告失敗シナリオ決定テーブル１の詳細については、図４６（ａ）を用いて後述する。
【０４８１】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４３４−１６において、ＳＵ１が既に実行されている場合に参照するウーファーゾーン予告失敗シナリオ決定テーブル２（図４６（ｂ）参照）を用いて、ウーファーゾーン予告失敗シナリオを決定する。なお、ウーファーゾーン予告失敗シナリオ決定テーブル２の詳細については、図４６（ｂ）を用いて後述する。
【０４８２】
なお、「ウーファーゾーン予告失敗シナリオ」とは、第１段階（ＳＵ１）は行われるものの、その後に第２段階（ＳＵ２）が行われない場合や第２段階（ＳＵ２）の第１動作（２回）までは行われるものの、第２動作（１回）以降が行われない場合のシナリオ（所謂ガセ演出）であり、第１段階（ＳＵ１）や第２段階（ＳＵ２）等が実行されるタイミングを規定しているシナリオである。
【０４８３】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４３４−１７において、上記ステップＳ１４３４−３において決定したウーファーゾーン予告パターンがウーファーゾーン予告特殊パターンであるか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、ウーファーゾーン予告特殊パターンであると判定した場合（ステップＳ１４３４−１７：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１４３４−１８に処理を移し、ウーファーゾーン予告特殊パターンでないと判定した場合（ステップＳ１４３４−１７：Ｎｏ）には、今回の第２ウーファーゾーン予告決定処理を終了する。
【０４８４】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４３４−１８において、ウーファーゾーン予告特殊シナリオを決定し、ステップＳ１４３４−１１に処理を移す。
【０４８５】
なお、「ウーファーゾーン予告特殊シナリオ」とは、第１段階（ＳＵ１）及び第２段階（ＳＵ２）が行われることなく、最終的に、音声出力装置９から出力しているＢＧＭが通常態様から特別態様に変化する場合のシナリオであり、ＢＧＭが通常態様から特別態様に変化するタイミングを規定しているシナリオである。
【０４８６】
（ウーファーゾーン予告パターン決定テーブル）
図４２は、ウーファーゾーン予告パターン決定テーブルを示す図である。
【０４８７】
図４２示すウーファーゾーン予告パターン決定テーブルには、変動演出パターンと、ウーファーゾーン予告パターン決定用乱数値に基づく選択率（％）と、ウーファーゾーン予告パターンとが対応付けられている。
【０４８８】
ウーファーゾーン予告パターンには、「ウーファーゾーン予告成功パターン」、「ウーファーゾーン予告失敗パターン」、及び、「ウーファーゾーン予告特殊パターン」の３分類が設定されており、大当たり期待度は、ウーファーゾーン予告失敗パターン＜ウーファーゾーン予告成功パターン＜ウーファーゾーン予告特殊パターンとなっている。
【０４８９】
つまり、ＢＧＭが通常態様から特別態様に変化した場合、ＢＧＭが通常態様から特別態様に変化しなかった場合に比べて、大当たり期待度が高いと言える。このようにすることで、ＢＧＭが通常態様から特別態様に変化することを期待してＢＧＭに興味を抱くようになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４９０】
図４２に示すウーファーゾーン予告パターン決定テーブルの特徴として、変動演出パターン３〜５（１〜５）、つまり、ノーマルリーチ以下では、「ウーファーゾーン予告成功パターン」の選択率（％）が「０」になっている点が挙げられる。このようにすることで、ＢＧＭが通常態様から特別態様に変化することを期待してＢＧＭに興味を抱くようになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４９１】
（ウーファーゾーン予告最終表示態様決定テーブル）
図４３は、ウーファーゾーン予告最終表示態様決定テーブルを示す図である。
【０４９２】
図４３に示すウーファーゾーン予告最終表示態様決定テーブルには、変動演出パターンと、ウーファーゾーン予告最終表示態様決定用乱数値に基づく選択率（％）と、ウーファーゾーン予告最終表示態様（帯画像色及びエフェクト画像色）とが対応付けられている。
【０４９３】
ウーファーゾーン予告最終表示態様には、白色と、青色と、赤色と、虹色とが設定されており、大当たり期待度は、白色＜青色＜赤色＜虹色の順で高くなっており、虹色は大当たりとなることが確定する表示態様となっている。このようにすることで、帯画像及びエフェクト画像の表示態様が変化することを期待して、長期間に亘ってウーファーゾーン予告に興味を抱くようになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４９４】
なお、ウーファーゾーン予告最終表示態様の種類は、４種類に限られず、４種類よりも少なくてもよいし、多くても良い。
【０４９５】
（ウーファーゾーン予告成功シナリオ決定テーブル）
図４４は、ＳＵ１が未だ実行されていない場合に参照されるウーファーゾーン予告成功シナリオ決定テーブル１を示す図であり、図４５は、ＳＵ１が既に実行されている場合に参照されるウーファーゾーン予告成功シナリオ決定テーブル２を示す図である。
【０４９６】
図４４、図４５に示すウーファーゾーン予告成功シナリオ決定テーブルには、最終表示態様と、変動演出パターンと、ウーファーゾーン予告成功シナリオ決定用乱数値に基づく選択率（％）と、ウーファーゾーン予告成功シナリオとが対応付けられており、参考として各シナリオにおける更新態様が記載されている。
【０４９７】
ここで、図４４、図４５に示すウーファーゾーン予告成功シナリオ決定テーブルの各用語について説明する。
【０４９８】
「ＳＵ１」とは、ウーファーゾーン予告の第１段階のことを示しており、具体的には、第２可動演出装置７４が第１動作を１回行う。
「ＳＵ２成功」とは、ウーファーゾーン予告の第２段階が最後まで実行されることを示しており、具体的には、第２可動演出装置７４が第１動作を２回行った後、第２動作を１回行うと共に、画像表示装置７０において、ウーファーゾーン突入画像が表示された後、帯画像及びエフェクト画像が表示され、音声出力装置９から出力しているＢＧＭが通常態様から特別態様に変化する。
「ＳＵ１、２成功」とは、「ＳＵ１」が行われた後すぐに、「ＳＵ２成功」が行われることを示している。
「色変化」とは、ウーファーゾーン予告における帯画像、及び、エフェクト画像の色が変化することを示しており、具体的には、第２可動演出装置７４が第１動作を２回行った後、第２動作を１回行うと共に、画像表示装置７０において表示されている帯画像、及び、エフェクト画像の色が変化する。
なお、括弧内の色は、帯画像、及び、エフェクト画像の変化後（表示時）の色を示している。
【０４９９】
ウーファーゾーン予告成功シナリオの一例として、ウーファーゾーン予告成功シナリオＡ１３が選択された場合について説明する。
【０５００】
ウーファーゾーン予告成功シナリオＡ１３では、変動開始時に「ＳＵ１」として第２可動演出装置７４が第１動作を１回行われる。そして、擬似連続予告が実行された後の擬似２変動開始時に「ＳＵ２成功（白）」として第２可動演出装置７４が第１動作を２回行った後、第２動作を１回行うと共に、画像表示装置７０において、ウーファーゾーン突入画像が表示された後、白色の帯画像、及び、エフェクト画像が表示され、音声出力装置９から出力されているＢＧＭが通常態様から特別態様に変化する。その後、ＳＰリーチの開始時に「色変化（赤）」として第２可動演出装置７４が第１動作を２回行った後、第２動作を１回行われ、帯画像、及び、エフェクト画像が赤色に変化される。
【０５０１】
なお、ＳＵ１、ＳＵ２成功や色変化の実行タイミングは、本実施の形態のタイミングに限られず、様々なタイミングが考えられる。例えば、ノーマルリーチ中、ＳＰリーチ中やＳＰＳＰリーチ中でも良い。
【０５０２】
（ウーファーゾーン予告失敗シナリオ決定テーブル）
図４６（ａ）は、ＳＵ１が未だ実行されていない場合に参照されるウーファーゾーン予告失敗シナリオ決定テーブル１を示す図であり、図４６（ｂ）は、ＳＵ１が既に実行されている場合に参照されるウーファーゾーン予告失敗シナリオ決定テーブル２を示す図である。
【０５０３】
図４６（ａ）、図４６（ｂ）に示すウーファーゾーン予告失敗シナリオ決定テーブルには、変動演出パターンと、ウーファーゾーン予告失敗シナリオ決定用乱数値に基づく選択率（％）と、ウーファーゾーン予告失敗シナリオとが対応付けられており、参考として各シナリオにおける更新態様が記載されている。
【０５０４】
ここで、図４６に示すウーファーゾーン予告失敗シナリオ決定テーブルの各用語について説明する。
【０５０５】
「ＳＵ２失敗」とは、ウーファーゾーン予告の第２段階が途中まで実行されることを示しており、具体的には、第２可動演出装置７４が第１動作（２回）は行うものの、その後、第２動作（１回）は行わない（所謂ガセ演出）。
【０５０６】
ウーファーゾーン予告失敗シナリオの一例として、ウーファーゾーン予告失敗シナリオＣ０３が選択された場合について説明する。
【０５０７】
ウーファーゾーン予告失敗シナリオＣ０３では、変動開始時に「ＳＵ１」として第２可動演出装置７４が第１動作を１回行う。そして、ＳＰリーチの開始時に「ＳＵ２失敗」として第２可動演出装置７４が第１動作を２回行うが、第２動作を行なわずに終了（失敗）する。
【０５０８】
なお、ＳＵ１、ＳＵ２失敗の実行タイミングは、本実施の形態のタイミングに限られず、様々なタイミングが考えられる。例えば、ノーマルリーチ中、ＳＰリーチ中やＳＰＳＰリーチ中でも良い。
【０５０９】
（台詞予告パターン決定処理）
次に、図４７を用いて、演出制御部１３０ｍの台詞予告パターン決定処理を説明する。図４７は、演出制御部１３０ｍにおける台詞予告パターン決定処理を示すフローチャートである。
【０５１０】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４３５−１において、ステップＳ１４３２−３において決定した変動演出パターンを参照し、ステップＳ１４３５−２において、現在の演出モードが演出モードＡ〜Ｄ、つまり、通常遊技状態であるか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、演出モードＡ〜Ｄであると判定した場合（ステップＳ１４３５−２：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１４３５−３に処理を移し、演出モードＡ〜Ｄでないと判定した場合（ステップＳ１４３５−２：Ｎｏ）には、今回の台詞予告パターン決定処理を終了する。
【０５１１】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４３５−３において、台詞予告パターン決定用乱数値を取得し、ステップＳ１４３５−４において、ウーファーゾーン予告を実行する変動演出パターンであるか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、ウーファーゾーン予告を実行する変動演出パターンであると判定した場合（ステップＳ１４３５−４：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１４３５−５に処理を移し、ウーファーゾーン予告を実行する変動演出パターンでないと判定した場合（ステップＳ１４３５−４：Ｎｏ）には、ステップＳ１４３５−６に処理を移す。
【０５１２】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４３５−５において、台詞予告パターン決定テーブル１（図４８（ａ）参照）を用いて、台詞予告パターンを決定する。なお、台詞予告パターン決定テーブル１の詳細については、図４８（ａ）を用いて後述する。
【０５１３】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４３５−６において、台詞予告パターン決定テーブル２（図４８（ｂ）参照）を用いて、台詞予告パターンを決定する。なお、台詞予告パターン決定テーブル２の詳細については、図４８（ｂ）を用いて後述する。
【０５１４】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４３５−７において、上記ステップＳ１４３５−５、ステップＳ１４３５−６において決定した台詞予告パターンに応じた台詞予告パターン指定コマンドを送信バッファにセットし、今回の台詞予告パターン決定処理を終了する。
【０５１５】
これにより、台詞予告パターン指定コマンドが統括制御部１４１及びランプ制御部１５０に送信され、台詞予告パターンに応じた台詞予告が画像表示装置７０等によって実行されることになる。
【０５１６】
（台詞予告パターン決定テーブル）
図４８（ａ）は、ウーファーゾーン予告を実行する変動演出パターンである場合に参照される台詞予告パターン決定テーブル１を示す図であり、図４８（ｂ）は、ウーファーゾーン予告を実行しない変動演出パターンである場合に参照される台詞予告パターン決定テーブル２を示す図である。
【０５１７】
図４８示す台詞予告パターン決定テーブルには、変動演出パターンと、台詞予告パターン決定用乱数値に基づく選択率（％）と、台詞予告パターンとが対応付けられている。
【０５１８】
台詞予告パターンには、大当たり遊技が実行される可能性があるか否かが不明な「通常台詞」、大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆する「期待度中ＵＰ台詞」、「期待度中ＵＰ台詞」よりも大当たり期待度が高いことを示唆する「期待度大ＵＰ台詞」、ウーファーゾーン予告が実行されることが確定する「ウーファーゾーン予告確定台詞」の４分類が設定されている。
【０５１９】
図４８に示す台詞予告パターン決定テーブルの第１の特徴として、ハズレとなる変動演出パターンよりも、大当たりとなる変動演出パターンの場合の方が、期待度中ＵＰ台詞以上の台詞（期待度中ＵＰ台詞、期待度大ＵＰ台詞）が決定され易い点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５２０】
図４８に示す台詞予告パターン決定テーブルの第２の特徴として、短縮変動演出パターンや通常変動演出パターンでは、台詞予告演出が実行されないようになっている点が挙げられる。このようにすることで、大当たり期待度が低く、且つ、変動時間が短い変動演出において、台詞予告演出を行うことがなくなるので、遊技をサクサクと進行させたい遊技者が台詞予告を煩わしく感じることを防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５２１】
（発展演出音パターン決定処理）
次に、図４９を用いて、演出制御部１３０ｍの発展演出音パターン決定処理を説明する。図４９は、演出制御部１３０ｍにおける発展演出音パターン決定処理を示すフローチャートである。
【０５２２】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４３６−１において、ステップＳ１４３２−３において決定した変動演出パターンを参照し、ステップＳ１４３６−２において、ＳＰリーチ又はＳＰＳＰリーチを実行する変動演出パターンであるか否かを判定する。この処理において、サブＣＰＵ１３０ａは、ＳＰリーチ又はＳＰＳＰリーチを実行する変動演出パターンであると判定した場合（ステップＳ１４３６−２：Ｙｅｓ）には、ステップＳ１４３６−３に処理を移し、ＳＰリーチ又はＳＰＳＰリーチを実行する変動演出パターンでないと判定した場合（ステップＳ１４３６−２：Ｎｏ）には、今回の発展演出音を終了する。
【０５２３】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４３６−３において、発展演出音パターン決定用乱数値を取得し、ステップＳ１４３６−４において、発展演出音パターン決定テーブル（図５０参照）を用いて、発展演出音パターンを決定する。なお、発展演出音パターン決定テーブルの詳細については、図５０を用いて後述する。
【０５２４】
サブＣＰＵ１３０ａは、ステップＳ１４３６−５において、決定した発展演出音パターンに応じた発展演出音パターン指定コマンドを送信バッファにセットし、今回の発展演出音パターン決定処理を終了する。
【０５２５】
これにより、発展演出音パターン指定コマンドが統括制御部１４１及びランプ制御部１５０に送信され、発展演出音パターンに応じた発展演出音が音声出力装置９から出力されることになる。
【０５２６】
（発展演出音パターン決定テーブル）
図５０は、発展演出音パターン決定テーブルを示す図である。
【０５２７】
図５０示す発展演出音パターン決定テーブルには、変動演出パターンと、発展演出音パターン決定用乱数値に基づく選択率（％）と、発展演出音パターンとが対応付けられている。
【０５２８】
発展演出音パターンには、大当たり遊技が実行される可能性があるか否かが不明な「通常発展音」、大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆する「期待度中ＵＰ発展音」、「期待度中ＵＰ発展音」よりも大当たり期待度が高いことを示唆する「期待度大ＵＰ発展音」の３分類が設定されている。
【０５２９】
図５０に示す発展演出音パターン決定テーブルの特徴として、ハズレとなる変動演出パターンよりも、大当たりとなる変動演出パターンの場合の方が、期待度中ＵＰ発展音以上の発展音（期待度中ＵＰ発展音、期待度大ＵＰ発展音）が決定され易い点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５３０】
（演出モードＡの変動演出パターン１の演出例）
図５１（ａ）、及び、図５２を用いて、演出モードＡの変動演出パターン１が実行される場合の演出例を説明する。なお、この演出モードＡの変動演出パターン１では、台詞予告が実行されることが決定されているとする。
【０５３１】
まず、図５２（ａ）は、前回の通常変動演出が終了して、次の変動演出が開始されるまで演出図柄７０ａがハズレを示す組合せで停止表示されている場面である。なお、音声出力装置９からは演出モードＡに応じたＢＧＭとして通常態様の曲Ａが出力されている。
【０５３２】
図５１（ａ）のＴ０のタイミングにおいて、通常変動期間（擬似１変動期間）が開始すると、画像表示装置７０では、第１保留アイコン表示領域７０Ｃの保留アイコンが当該アイコン表示領域７０Ｅにシフト表示されると共に、演出図柄７０ａ、及び、小演出図柄７０ｂの変動表示が開始される。また、音声出力装置９からは前回の変動演出から引き続いて通常態様の曲Ａが出力される（図５２（ｂ）参照）。
【０５３３】
なお、曲Ａはループ再生されているため、図５１（ａ）のＴ０のタイミングにおいては、通常態様の曲Ａの最初位置から（頭から）出力（再生）されている場合と、通常態様の曲Ａの途中位置から出力（再生）されている場合とがある。
【０５３４】
次に、図５１（ａ）のＴ１のタイミングにおいて、台詞予告が開始すると、画像表示装置７０では、キャラクタＡ、及び、キャラクタＡの「・・・」との台詞画像ＳＧ１が表示される（図５２（ｃ）参照）。なお、ここでは、台詞予告パターン決定処理において、台詞予告パターンとして「通常台詞」が決定されたとする。
【０５３５】
その後、図５１（ａ）のＴ２のタイミングにおいて、通常変動期間（擬似１変動期間）が終了すると共に、図柄停止期間が開始すると、画像表示装置７０では、全ての演出図柄７０ａがハズレを示す組合せで仮停止表示され（図５２（ｄ）参照）、所定時間経過後に、演出図柄７０ａが停止表示されると共に、小演出図柄７０ｂが停止表示され（図５２（ｅ）参照）、図５１（ａ）のＴ３のタイミングまで演出図柄７０ａ、及び、小演出図柄７０ｂの停止表示が継続される。
【０５３６】
（演出モードＡの変動演出パターン６の演出例）
図５１（ｂ）、及び、図５３〜図５５を用いて、演出モードＡの変動演出パターン６が実行される場合の演出例を説明する。なお、この演出モードＡの変動演出パターン６では、台詞予告、ウーファーゾーン予告が実行されることが決定されているとする。
【０５３７】
まず、図５１（ｂ）のＴ０のタイミングにおいて、通常変動期間（擬似１変動期間）が開始すると、画像表示装置７０では、演出図柄７０ａ、及び、小演出図柄７０ｂの変動表示が開始される。また、音声出力装置９からは前回の変動演出から引き続いて通常態様の曲Ａが出力される（図５３（ａ）参照）。
【０５３８】
なお、曲Ａはループ再生であるため、図５１（ｂ）のＴ０のタイミングにおいては、通常態様の曲Ａの最初位置から（頭から）出力（再生）されている場合と、通常態様の曲Ａの途中位置から出力（再生）されている場合とがある。
【０５３９】
次に、図５１（ｂ）のＴ１のタイミングにおいて、台詞予告が開始すると、画像表示装置７０では、キャラクタＡ、及び、キャラクタＡの「チャンス！」との台詞画像ＳＧ２が表示される（図５３（ｂ）参照）。なお、ここでは、台詞予告パターン決定処理において、台詞予告パターンとして「期待度中ＵＰ台詞」が決定されたとする。
【０５４０】
その後、画像表示装置７０において、演出図柄７０ａの中図柄に擬似連続予告が実行されることを示唆する「ＮＥＸＴ」図柄が仮停止表示され（図５３（ｃ）参照）、Ｔ２のタイミングにおいて、通常変動期間（擬似１変動期間）が終了する。
【０５４１】
そして、図５１（ｂ）のＴ２のタイミングにおいて、通常変動期間（擬似２変動期間）が開始すると共に、ウーファーゾーン予告のＳＵ１が開始すると、画像表示装置７０では、全ての演出図柄７０ａの変動表示が再開されると共に、ウーファーゾーン予告のＳＵ１として第３可動部材７４ａ及び第４可動部材７４ｂの第１動作が１回行われる（図５３（ｄ）参照）。また、音声出力装置９からは通常態様の曲Ａの出力に加えて、第３可動部材７４ａ及び第４可動部材７４ｂの第１動作に合わせて「ヴーン」との効果音を出力される（図５３（ｄ）参照）。
【０５４２】
次に、図５１（ｂ）のＴ３のタイミングにおいて、通常変動期間（擬似２変動期間）が終了すると共に、ノーマルリーチ演出期間が開始すると、画像表示装置７０では、演出図柄７０ａがリーチ状態で仮停止表示されることで、ノーマルリーチ演出が開始される（図５３（ｆ）参照）。
【０５４３】
次に、図５１（ｂ）のＴ４のタイミングにおいて、ＳＰリーチ演出が行われることを示唆する発展演出が開始すると、画像表示装置７０では、発展画像ＨＧ１が表示される。また、音声出力装置９から出力されていた通常態様の曲Ａが停止されると共に、「ＳＰリーチ発展！」との発展音が出力される（図５４（ａ）参照）。なお、ここでは、発展演出音パターン決定処理において、発展演出音パターンとして「通常発展音」が決定されたとする。
【０５４４】
その後、図５１（ｂ）のＴ５のタイミングにおいて、ウーファーゾーン予告のＳＵ２が開始すると、ウーファーゾーン予告のＳＵ２として第３可動部材７４ａ及び第４可動部材７４ｂの第１動作が２回行われた後（図５４（ｂ）〜図５４（ｅ）参照）、第３可動部材７４ａ及び第４可動部材７４ｂの第２動作が行われる（図５４（ｆ）参照）。
また、第３可動部材７４ａ及び第４可動部材７４ｂの第１動作が行われるときは音声出力装置９からは通常態様の曲Ａの出力に加えて、第３可動部材７４ａ及び第４可動部材７４ｂの第１動作に合わせて「ヴーン」との効果音を出力される。また、第３可動部材７４ａ及び第４可動部材７４ｂの第２動作が行われるときは音声出力装置９からは通常態様の曲Ａの出力に加えて、第３可動部材７４ａ及び第４可動部材７４ｂの第２動作に合わせて「ヴーン、パキーン」との効果音を出力される。
【０５４５】
また、この第３可動部材７４ａ及び第４可動部材７４ｂの第２動作が行われたときは、図５４（ｆ）に示すように、画像表示装置７０では、ウーファーゾーン予告が実行されることを報知するウーファーゾーン突入画像ＺＧ１が表示される。
【０５４６】
なお、ＳＰリーチ演出が開始されると、画像表示装置７０における演出図柄７０ａは、縮小されて、画像表示装置７０左上端の位置に移動し、表示される。
【０５４７】
その後、図５５（ａ）に示すように、画像表示装置７０では、帯画像ＺＧ２と、エフェクト画像ＥＦ（ここでは、白色）が表示されると共に、音声出力装置９から出力されていた通常態様の曲Ａが特別態様で出力される。
【０５４８】
なお、帯画像ＺＧ２と、演出図柄７０ａや小演出図柄７０ｂとが一部重なって表示されることになるが、帯画像ＺＧ２よりも演出図柄７０ａや小演出図柄７０ｂが優先して表示される。つまり、帯画像ＺＧ２よりも演出図柄７０ａや小演出図柄７０ｂの方が前面のレイヤーに表示される。
【０５４９】
次に、図５１（ｂ）のＴ６のタイミングにおいて、リーチ演出の最終局面（終盤）における演出ボタン３５の操作が有効になる有効期間が開始すると、画像表示装置７０では、演出ボタン３５の操作を促すための演出ボタン３５を模した操作促進画像ＢＧ１が表示される（図５５（ｂ）参照）。
【０５５０】
なお、この有効期間が開始されると、それまで音声出力装置９から出力されていた特別態様の曲Ａの出力が停止される。
【０５５１】
そして、演出ボタン３５が操作される、又は、有効期間が経過した図５１（ｂ）のＴ７のタイミングになると、図５５（ｃ）に示すように、ハズレを示す組合せとなる演出図柄７０ａが仮停止表示される。
【０５５２】
なお、帯画像ＺＧ２と、エフェクト画像ＥＦとは、この演出ボタン３５が操作される、又は、有効期間が経過したタイミングにおいて消去される。
【０５５３】
そして、所定時間経過後に、全ての演出図柄７０ａが停止表示されると共に、小演出図柄７０ｂが停止表示され（図５５（ｄ）参照）、図５１（ｂ）のＴ８のタイミングまで演出図柄７０ａ、及び、小演出図柄７０ｂの停止表示が継続される。
【０５５４】
このように、曲Ａの通常態様での出力期間（Ｔ０のタイミングからＴ４のタイミング）と曲Ａの特別態様での出力期間（Ｔ５のタイミングからＴ６のタイミング）との間において、曲Ａの非出力期間を設けることで、遊技者が曲Ａの通常態様から特別態様への切り替えに対して違和感を抱くことを防止すると共に、曲Ａの演出効果を向上させ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５５５】
また、この曲Ａの非出力期間において、大当たり期待度を示唆する発展音を出力可能となっているので、遊技者が曲Ａの通常態様から特別態様への切り替えに対して違和感を抱くことを防止すると共に、大当たり期待度を示唆することが出来るので、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５５６】
また、Ｔ５のタイミングの特別態様での曲Ａ（サビ）の出力は、通常態様での曲Ａの終了位置に係らず、曲Ａのサビ（曲の途中位置）から出力可能であるので、大当たり期待度が高いことを示唆すると共に、曲の盛り上がる位置（サビ）から出力するので、遊技を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５５７】
また、特別態様での曲Ａの出力を開始する前に第３可動部材７４ａ及び第４可動部材７４ｂ（第２可動演出装置）の第２動作を行なうので、第３可動部材７４ａ及び第４可動部材７４ｂ（第２可動演出装置）が動作することを期待して第３可動部材７４ａ及び第４可動部材７４ｂ（第２可動演出装置）に興味を抱くように（注目するように）なり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５５８】
また、特別態様での曲Ａの出力を開始する前に、画像表示装置７０においてウーファーゾーン突入画像ＺＧ１を表示するので、曲Ａが通常態様から特別態様に変化したことが分かり易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５５９】
また、曲Ａはループ再生しているので、変動演出が開始されるときは、通常態様での曲Ａが曲の最初位置（頭）から出力（再生）されるときと曲の途中位置から出力（再生）されるときとがあるので、変動演出が開始されるとき、毎回同じ位置で曲が開始されないので、遊技のマンネリ化を防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、曲の最初位置（頭）から出力（再生）されるときと曲の途中位置から出力（再生）されるときとでは、曲の途中位置から出力（再生）されるときの方が多くなっている。
【０５６０】
（演出モードＡの変動演出パターン２７の演出例）
図５１（ｃ）、及び、図５６〜図５９を用いて、演出モードＡの変動演出パターン２７が実行される場合の演出例を説明する。なお、この演出モードＡの変動演出パターン２７では、台詞予告、ウーファーゾーン予告が実行されることが決定されているとする。
【０５６１】
まず、図５１（ｃ）のＴ０のタイミングにおいて、通常変動期間（擬似１変動期間）が開始すると共に、ウーファーゾーン予告のＳＵ１が開始すると、画像表示装置７０では、演出図柄７０ａ、及び、小演出図柄７０ｂの変動表示が開始される。また、音声出力装置９からは前回の変動演出から引き続いて通常態様の曲Ａが出力される（図５６（ａ）参照）。
【０５６２】
そして、ウーファーゾーン予告のＳＵ１として第３可動部材７４ａ及び第４可動部材７４ｂの第１動作が１回行われる（図５６（ｂ）、図５６（ｃ）参照）。また、音声出力装置９からは通常態様の曲Ａの出力に加えて、第３可動部材７４ａ及び第４可動部材７４ｂの第１動作に合わせて「ヴーン」との効果音を出力される。
【０５６３】
なお、曲Ａはループ再生であるため、図５１（ｃ）のＴ０のタイミングにおいては、通常態様の曲Ａの最初位置から（頭から）出力（再生）されている場合と、通常態様の曲Ａの途中位置から出力（再生）されている場合とがある。
【０５６４】
次に、図５１（ｃ）のＴ１のタイミングにおいて、台詞予告が開始すると、画像表示装置７０では、キャラクタＡ、及び、キャラクタＡの「熱いよ！」との台詞画像ＳＧ３が表示される（図５６（ｄ）参照）。なお、ここでは、台詞予告パターン決定処理において、台詞予告パターンとして「期待度大ＵＰ台詞」が決定されたとする。
【０５６５】
その後、画像表示装置７０において、演出図柄７０ａの中図柄に擬似連続予告が実行されることを示唆する「ＮＥＸＴ」図柄が仮停止表示され（図５６（ｅ）参照）、図５１（ｃ）のＴ２のタイミングにおいて、通常変動期間（擬似１変動期間）が終了する。
【０５６６】
そして、図５１（ｃ）のＴ２のタイミングにおいて、通常変動期間（擬似２変動期間）が開始すると共に、ウーファーゾーン予告のＳＵ２が開始すると、画像表示装置７０では、全ての演出図柄７０ａの変動表示が再開され、ウーファーゾーン予告のＳＵ２として第３可動部材７４ａ及び第４可動部材７４ｂの第１動作が２回行われた後（図５６（ｆ）〜図５７（ｃ）参照）、第３可動部材７４ａ及び第４可動部材７４ｂの第２動作が１回行われる（図５７（ｄ）参照）。
また、第３可動部材７４ａ及び第４可動部材７４ｂの第１動作が行われるときは音声出力装置９からは通常態様の曲Ａの出力に加えて、第３可動部材７４ａ及び第４可動部材７４ｂの第１動作に合わせて「ヴーン」との効果音を出力される。また、第３可動部材７４ａ及び第４可動部材７４ｂの第２動作が行われるときは音声出力装置９からは通常態様の曲Ａの出力に加えて、第３可動部材７４ａ及び第４可動部材７４ｂの第２動作に合わせて「ヴーン、パキーン」との効果音を出力される。
【０５６７】
また、この第３可動部材７４ａ及び第４可動部材７４ｂの第２動作が行われた後、図５７（ｄ）に示すように、画像表示装置７０では、ウーファーゾーン予告が実行されることを報知するウーファーゾーン突入画像ＺＧ１が表示される。
【０５６８】
その後、図５７（ｅ）に示すように、画像表示装置７０では、帯画像ＺＧ２と、エフェクト画像ＥＦ（ここでは、白色）が表示されると共に、音声出力装置９から出力されていた通常態様の曲Ａが特別態様で出力される。
【０５６９】
なお、帯画像ＺＧ２と、保留アイコン、演出図柄７０ａや小演出図柄７０ｂとが一部重なって表示されることになるが、帯画像ＺＧ２よりも保留アイコン、演出図柄７０ａや小演出図柄７０ｂが優先して表示される。つまり、帯画像ＺＧ２よりも保留アイコン、演出図柄７０ａや小演出図柄７０ｂの方が前面のレイヤーに表示される。
【０５７０】
次に、図５１（ｃ）のＴ３のタイミングにおいて、熱ゾーン演出期間が開始すると共に、ウーファーゾーン予告の色変化（青）が開始すると、画像表示装置７０では、熱ゾーン演出が開始されることを報知するゾーン突入画像ＺＧ３が表示され（図５７（ｆ）参照）、その後、図５８（ａ）に示すように、熱ゾーン演出帯画像ＺＧ４が表示される。
【０５７１】
そして、図５８（ｂ）に示すように、第３可動部材７４ａ及び第４可動部材７４ｂの第１動作が２回行われた後、第２動作が１回行われると共に、画像表示装置７０において、チャンスＵＰ画像ＺＧ５が表示され、音声出力装置９からは特別態様の曲Ａの出力に加えて、第３可動部材７４ａ及び第４可動部材７４ｂの第１動作、及び、第２動作に合わせて「ヴーン、ヴーン、ヴーン、パキーン」との効果音を出力される。
【０５７２】
そして、画像表示装置７０では、白色で表示されていたエフェクト画像ＥＦから青色に変化して表示される（図５８（ｃ）参照）。
【０５７３】
その後、画像表示装置７０において、演出図柄７０ａの中図柄に擬似連続予告が実行されることを示唆する「ＮＥＸＴ」図柄が仮停止表示され（図５８（ｄ）参照）、図５１（ｃ）のＴ４のタイミングにおいて、通常変動期間（擬似２変動期間）が終了する。
【０５７４】
そして、図５１（ｃ）のＴ４のタイミングにおいて、通常変動期間（擬似３変動期間）が開始すると、画像表示装置７０では、全ての演出図柄７０ａの変動表示が再開される。
【０５７５】
次に、図５１（ｃ）のＴ５のタイミングにおいて、通常変動期間（擬似３変動期間）が終了すると共に、ノーマルリーチ演出期間が開始すると、画像表示装置７０では、演出図柄７０ａがリーチ状態で仮停止表示されることで、ノーマルリーチ演出が開始される（図５８（ｆ）参照）。
【０５７６】
次に、図５１（ｃ）のＴ６のタイミングにおいて、ＳＰＳＰリーチ演出が行われることを示唆する発展演出が開始すると、画像表示装置７０では、発展画像ＨＧ２が表示される。また、音声出力装置９から出力されていた特別態様の曲Ａが停止されると共に、「チャンス！」との発展音が出力される（図５９（ａ）参照）。なお、ここでは、発展演出音パターン決定処理において、発展演出音パターンとして「期待度中ＵＰ発展音」が決定されたとする。
【０５７７】
なお、ＳＰＳＰリーチ演出が開始されると、画像表示装置７０における演出図柄７０ａは、縮小されて画像表示装置７０左上端の位置に移動し表示される。
【０５７８】
そして、図５１（ｃ）のＴ７のタイミングにおいて、ＳＰＳＰリーチが開始すると共に、ウーファーゾーン予告の色変化（赤）が開始すると、画像表示装置７０では、ＳＰＳＰリーチ演出が開始され、音声出力装置９からはＳＰＳＰリーチ演出用のＢＧＭとして特別態様の曲Ｆがサビ（曲の途中位置）から出力される（図５９（ｂ）参照）。
【０５７９】
そして、図５９（ｂ）に示すように、第３可動部材７４ａ及び第４可動部材７４ｂの第１動作が２回行われた後、第２動作が１回行われると共に、画像表示装置７０において、チャンスＵＰ画像ＺＧ５が表示され、音声出力装置９から第３可動部材７４ａ及び第４可動部材７４ｂの第１動作、及び、第２動作に合わせて「ヴーン、ヴーン、ヴーン、パキーン」との効果音を出力される。
【０５８０】
そして、画像表示装置７０では、青色で表示されていたエフェクト画像ＥＦから赤色に変化して表示される（図５９（ｃ）参照）。
【０５８１】
次に、図５１（ｃ）のＴ８のタイミングにおいて、リーチ演出の最終局面（終盤）における演出ボタン３５の操作が有効になる有効期間が開始すると、画像表示装置７０では、演出ボタン３５の操作を促すための演出ボタン３５を模した操作促進画像ＢＧ１が表示される（図５９（ｄ）参照）。
【０５８２】
なお、この有効期間が開始されると、それまで音声出力装置９から出力されていた特別態様の曲Ｆの出力が停止される。
【０５８３】
そして、演出ボタン３５が操作される、又は、有効期間が経過した図５１（ｃ）のＴ９のタイミングになると、図５９（ｅ）に示すように、大当たりを示す組合せとなる演出図柄７０ａが仮停止表示される。
【０５８４】
なお、帯画像ＺＧ２と、エフェクト画像ＥＦとは、この演出ボタン３５が操作される、又は、有効期間が経過したタイミングにおいて消去される。
【０５８５】
なお、大当たりを示す組合せとなる演出図柄７０ａの仮停止表示が開始されると、音声出力装置９から通常態様の曲Ｆの出力が再開される。
【０５８６】
そして、所定時間経過後に、全ての演出図柄７０ａが停止表示されると共に、小演出図柄７０ｂが停止表示され（図５９（ｆ）参照）、図５１（ｃ）のＴ１０のタイミングまで演出図柄７０ａ、及び、小演出図柄７０ｂの停止表示が継続される。
【０５８７】
なお、演出図柄７０ａ、及び、小演出図柄７０ｂが停止表示されたタイミングで、曲Ｆの出力が停止される。
【０５８８】
このように、曲Ａはループ再生しているので、Ｔ４のタイミングで通常態様の曲Ａの出力（再生）停止位置は不定であり、Ｔ５のタイミングで特別態様の曲Ａの出力（再生）開始位置はサビ（曲の途中位置）であるので、特別態様での曲Ａの出力（再生）が開始されるときは、第１態様での曲Ａの出力（再生）が終了した位置と同じ位置であるときと異なる位置であるときとがある。このようにすることで、遊技のマンネリ化を防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５８９】
また、特別態様での曲Ａの出力を開始する前に第３可動部材７４ａ及び第４可動部材７４ｂ（第２可動演出装置）の第２動作を行なうので、第３可動部材７４ａ及び第４可動部材７４ｂ（第２可動演出装置）が動作することを期待して第３可動部材７４ａ及び第４可動部材７４ｂ（第２可動演出装置）に興味を抱くように（注目するように）なり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５９０】
また、帯画像ＺＧ２及びエフェクト画像ＥＦの色が変化する前に第３可動部材７４ａ及び第４可動部材７４ｂ（第２可動演出装置）の第２動作を行なうので、第３可動部材７４ａ及び第４可動部材７４ｂ（第２可動演出装置）が動作することを期待して第３可動部材７４ａ及び第４可動部材７４ｂ（第２可動演出装置）に興味を抱くように（注目するように）なり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５９１】
また、特別態様での曲Ａの出力を開始する前に、画像表示装置７０においてウーファーゾーン突入画像ＺＧ１を表示するので、曲Ａが通常態様から特別態様に変化したことが分かり易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５９２】
また、曲Ａはループ再生しているので、変動演出が開始されるときは、通常態様での曲Ａが曲の最初位置（頭）から出力（再生）されるときと曲の途中位置から出力（再生）されるときとがあるので、変動演出が開始されるとき、毎回同じ位置で曲が開始されないので、遊技のマンネリ化を防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、曲の最初位置（頭）から出力（再生）されるときと曲の途中位置から出力（再生）されるときとでは、曲の途中位置から出力（再生）されるときの方が多くなっている。
【０５９３】
（演出モードＢの変動演出パターン６の演出例）
図５１（ｄ）を用いて、演出モードＢの変動演出パターン６が実行される場合の演出例を説明する。なお、この演出モードＢの変動演出パターン６では、台詞予告、ウーファーゾーン予告が実行されることが決定されているとする。
なお、上記において説明した演出モードＡの変動演出パターン６と略同一であるため、演出モードＡの変動演出パターン６との相違点だけを説明する。
【０５９４】
まず、演出モードＢの変動演出パターン６は、演出モードＡの変動演出パターン６とは演出モードが異なっているため、ＢＧＭとして演出モードＢに対応する曲Ｂが出力される。
【０５９５】
なお、曲Ｂは頭出し再生であるため、図５１（ｄ）のＴ０のタイミングにおいては、必ず、通常態様の曲Ｂの最初位置から（頭から）出力（再生）されている。
【０５９６】
そして、ＳＰリーチ演出が開始されると共に、ウーファーゾーン予告のＳＵ２が開始されると、ＢＧＭがそれまで出力されていた通常態様の曲Ｂから特別態様の曲Ａに変更され出力される。
【０５９７】
（演出モードＢの変動演出パターン２７の演出例）
図５１（ｅ）を用いて、演出モードＢの変動演出パターン２７が実行される場合の演出例を説明する。なお、この演出モードＢの変動演出パターン２７では、台詞予告、ウーファーゾーン予告が実行されることが決定されているとする。
なお、上記において説明した演出モードＡの変動演出パターン２７と略同一であるため、演出モードＡの変動演出パターン２７との相違点だけを説明する。
【０５９８】
まず、演出モードＢの変動演出パターン２７は、演出モードＡの変動演出パターン６とは演出モードが異なっているため、ＢＧＭとして演出モードＢに対応する曲Ｂが出力される。
【０５９９】
なお、曲Ｂは頭出し再生であるため、図５１（ｅ）のＴ０のタイミングにおいては、必ず、通常態様の曲Ｂの最初位置から（頭から）出力（再生）されている。
【０６００】
そして、図５１（ｅ）のＴ２のタイミングにおいて、ウーファーゾーン予告のＳＵ２が開始されると、ＢＧＭが通常態様の曲Ｂから特別態様の曲Ｂに変更され出力される。
【０６０１】
そして、図５１（ｅ）のＴ７のタイミングにおいて、ＳＰＳＰリーチ演出が開始されると、ＢＧＭがそれまで出力されていた特別態様の曲Ｂから特別態様の曲Ｆに変更され出力される。
【０６０２】
以上のように、本実施の形態では、変動演出パターン１〜５（通常変動演出、短縮変動演出、ノーマルリーチ演出）では、通常態様でのＢＧＭを出力可能であるものの、特別態様のＢＧＭを出力不可能であり、変動演出パターン６〜３７（ＳＰリーチ演出、ＳＰＳＰリーチ演出、全回転リーチ演出）では、通常態様と特別態様との何れでもＢＧＭを出力可能となっているので、ＢＧＭが通常態様から特別態様に変化することを期待してＢＧＭに興味を抱くようになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６０３】
また、演出モードＡにおいては通常態様の曲Ａから特別態様の曲Ａに変化して出力される場合があったが、演出モードＢ（演出モードＣ〜演出モードＥ）においては、通常態様の曲Ａから特別態様の曲Ａに変化して出力される場合がないようになっていたので（演出モードＢでは、ＢＧＭが曲Ｂのため）、演出モードによって、曲の変化のパターンにバリエーションができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６０４】
また、何れの演出モードであっても、ＳＰリーチ演出やＳＰＳＰリーチ演出の開始時にＢＧＭが特別態様に変化する場合、曲のサビ（途中位置）から出力が開始されるようになっているので、曲の盛り上がる位置（サビ）から特別態様での曲を出力するので、遊技を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６０５】
また、一の変動演出において、ＢＧＭが特別態様に変化した後は、通常態様でＢＧＭを出力しないようにしている。このようにすることで、遊技者の期待感が減衰してしまうことを防止することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６０６】
また、特別態様でのＢＧＭの出力は、変動演出の終了と共に出力が停止するので、曲の途中であっても終了するようになっている。このようにすることで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６０７】
また、ＢＧＭが特別態様に変化するタイミングとしては様々なタイミング（例えば、変動開始時、擬似２変動開始時、ゾーン演出開始時、擬似３変動開始時、ＳＰリーチ開始時等）があるので、変動演出におけるＢＧＭの通常態様での出力時間と、ＢＧＭの特別態様での出力時間とは異なっている。このようにすることで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６０８】
なお、本実施の形態では、高確率時短遊技状態におけるウーファーゾーン予告の説明を省略していたが、通常遊技状態と同じように実施可能とする。
【０６０９】
また、本実施の形態では、ＳＰリーチ演出やＳＰＳＰリーチ演出中のＢＧＭは、演出モードに係らず共通としていたが、異ならせるようにしても良い。例えば、演出モードＡの場合と同じように、リーチ前のＢＧＭと同じＢＧＭを出力するＳＰリーチ演出やＳＰＳＰリーチ演出としても良いし、リーチ前のＢＧＭとは異なるＢＧＭを出力するＳＰリーチ演出やＳＰＳＰリーチ演出としても良い。
【０６１０】
また、本実施の形態では、通常遊技状態において変動開始時に特別態様でのＢＧＭを出力可能としていたが、出力しないようにしても良い。このような場合でも高確率時短遊技状態においては変動開始時に特別態様でのＢＧＭを出力可能とすれば良い。
【０６１１】
また、本実施の形態では、通常態様でのＢＧＭの出力期間と特別態様でのＢＧＭの出力期間との間の期間において、ＢＧＭの非出力期間を設けるときと設けないときとがあったが、必ず、設けるようにしても良いし、必ず、設けないようにして良い。
【０６１２】
また、本実施の形態では、何れのＢＧＭでも通常態様と特別態様との態様で出力可能であったが、特別態様では出力されないＢＧＭと、通常態様では出力されないＢＧＭとを設けても良い。このようにする場合、通常態様では出力されないＢＧＭよりも特別態様では出力されないＢＧＭの方が多くしても良いし、逆でも良い。
【０６１３】
また、ＢＧＭが通常態様から特別態様に変化するときは、必ず、曲（ＢＧＭ）のサビ（途中位置）から出力を開始するようにしても良い。
【０６１４】
また、本実施の形態では、「色変化」を行うときは、何れの色に変化する場合であっても、共通のチャンスＵＰ画像ＺＧ５の表示や効果音の出力としていたが、変化する色によって異ならせても良い。
【０６１５】
また、本実施の形態では、発展演出中、有効期間中や図柄停止期間中において、ＢＧＭを出力しないようにしていたが、出力しないようにするのではなく、音量値「０」で出力（ミュート）するようにしても良い。
【０６１６】
また、「ＳＵ１」、「ＳＵ２」や「色変化」を行う際の第３可動部材７４ａ及び第４可動部材７４ｂ（第２可動演出装置）の動作をＢＧＭのリズムに合わせて行なうようにしても良い。
【０６１７】
また、大当たり遊技中においても、ＢＧＭを通常態様や特別態様で出力するようにしても良い。このようにする場合、遊技者に付与する利益が多い大当たり（例えば、本実施の形態の大当たり１や大当たり３）の大当たり遊技中においてはＢＧＭを特別態様にし、遊技者に付与する利益が少ない大当たり（例えば、本実施の形態の大当たり２や大当たり４）の大当たり遊技中においてはＢＧＭを通常態様にすれば良い。また、変動演出中は、ＢＧＭを通常態様で出力するようにし、大当たり遊技中は、ＢＧＭを特別態様で出力するようにしても良い。
【０６１８】
また、擬似連続予告において演出図柄７０ａが仮停止表示されるときにＢＧＭ（例えば、曲Ａ）を一旦非出力（又はミュート）とし、その後、変動開始するときにＢＧＭ（例えば、曲Ａ）を頭出し再生するようにしても良い。また、擬似連続予告において演出図柄７０ａが仮停止表示されるときにＢＧＭ（例えば、曲Ａ）を一旦非出力（又はミュート）とすることなく、その後、変動開始するときにＢＧＭ（例えば、曲Ａ）を頭出し再生するようにしても良いし、擬似連続予告において演出図柄７０ａが仮停止表示されるときにＢＧＭ（例えば、曲Ａ）を一旦非出力（又はミュート）とし、その後、変動開始するときに途中からＢＧＭ（例えば、曲Ａ）を再生するようにしても良い。
【０６１９】
また、本実施の形態では、変動演出の終了後のＢＧＭについて詳しく説明していなかったが、変動演出（ハズレ）の終了と共に、ＢＧＭの出力も停止するようにしても良いし、変動演出（ハズレ）が終了した後においても所定期間（例えば、客待ち演出が始まるまで）に亘ってＢＧＭを継続して出力する（以下、「名残演出」とする）ようにしても良い。
【０６２０】
このように、「名残演出」を実行する場合、保留アイコンがない状態（第１特図判定情報保留記憶領域、及び、第２特図判定情報保留記憶領域にて記憶する「保留数」が「０」である状態）であって、通常変動や短縮変動の変動演出（リーチとならない変動演出）が終了したときには、「名残演出」を実行する一方、保留アイコンがない状態（第１特図判定情報保留記憶領域、及び、第２特図判定情報保留記憶領域にて記憶する「保留数」が「０」である状態）であっても、ＳＰリーチやＳＰＳＰリーチ（ハズレ）の変動演出（リーチとなる変動演出）が終了したときには、「名残演出」を実行しないようにすれば良い。
【０６２１】
このような構成とする理由として、一般的に、ある所定の期間内における「ＳＰＳＰリーチ（ハズレ）」の実行割合よりも、「通常変動」が行われる実行割合の方が圧倒的に高い。よって、「ＳＰＳＰリーチ（ハズレ）」を終了（停止表示）したときよりも、「通常変動」を終了（停止表示）したときに保留アイコンがない状態（第１特図判定情報保留記憶領域、及び、第２特図判定情報保留記憶領域にて記憶する「保留数」が「０」である状態）となる場面が比較的多くなることが想定される。そこで、「通常変動」を終了（停止表示）したときに保留アイコンがない状態（第１特図判定情報保留記憶領域、及び、第２特図判定情報保留記憶領域にて記憶する「保留数」が「０」である状態）である場合、「名残演出」を実行することで、あたかも変動演出が続いているような感覚を付与することができ、退屈感による遊技興趣の低下を防止できる。
【０６２２】
一方で、「ＳＰＳＰリーチ（ハズレ）」は「通常変動」のように頻繁に実行されるものではないから、「名残演出」を実行しなくても、遊技者に退屈感を与えてしまうこと自体が生じ難い。そのような背景から、「ＳＰＳＰリーチ（ハズレ）」である場合に上述の「名残演出」を実行していない。このように頻出が予想される場面においては「名残演出」を実行し、それに比べて頻出はしないことが予想される場面においては「名残演出」を実行しないことで、「名残演出」を実行する意義を明確にすることができる。
【０６２３】
なお、「名残演出」を実行する場合、演出図柄７０ａの停止（変動演出の終了）のタイミングで一旦、ＢＧＭの出力を停止して、直ぐに頭出し再生でＢＧＭを出力するようにしても良い。
【０６２４】
また、本実施の形態では、ＢＧＭの態様としては、通常態様と特別態様との２種類としていたが、２種類には限られない。例えば、通常態様や特別態様よりも演出効果の低い特殊態様を設け、上記の「名残演出」において特殊態様でＢＧＭを出力するようにしても良い。なお、「特殊態様」とは、例えば、通常態様よりも音の種類が少ないものでも良いし（例えば、ベース音のみ等）、通常態様よりも音量が低いものでも良い。
【０６２５】
＜上記実施の形態に記載された他の発明等について＞
以下、上記本実施の形態に記載された他の発明等について記載する。
【０６２６】
従来の遊技機では、開始条件が成立すると、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるか否かの特別遊技判定を実行し、当該特別遊技判定の結果に基づいた変動演出を実行し、当該変動演出の結果が特別結果になると特別遊技状態を発生可能となっている。このような遊技機では、変動演出において出力させる楽曲数によって特別遊技状態が発生する期待度を示唆することで、遊技の興趣を高めているものがあった（例えば、特開２０１６−０３９８５４号公報参照）。しかしながら、上記特許文献に記載の遊技機では、変動演出において、遊技の興趣の向上を図るには未だ改善の余地が残されていた。
【０６２７】
上記問題点を解決する為の第１の構成として、本実施の形態の遊技機１によれば、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行するか否かを判定する判定手段（大当たり判定）と、所定の音を出力することが可能な音出力手段（音声出力装置９）と演出画像を表示する画像表示手段（画像表示装置７０）とを含む演出手段（音声出力装置９、枠用照明装置１０、画像表示装置７０、盤用照明装置７５等）と、前記演出手段を用いて前記判定手段の判定結果に応じた変動演出を実行可能な演出制御手段（サブＣＰＵ１３０ａ）と、を備え、前記演出制御手段は、前記変動演出において、前記音出力手段から所定の曲（例えば、曲Ａ〜曲Ｆ）を第１態様（通常態様）で出力し、その後に前記所定の曲を前記第１態様よりも演出効果の高い第２態様（特別態様）で出力可能であるようにしている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６２８】
上記問題点を解決する為の第２の構成として、本実施の形態の遊技機１によれば、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行するか否かを判定する判定手段（大当たり判定）と、所定の音を出力することが可能な音出力手段（音声出力装置９）と演出画像を表示する画像表示手段（画像表示装置７０）とを含む演出手段（音声出力装置９、枠用照明装置１０、画像表示装置７０、盤用照明装置７５等）と、前記演出手段を用いて前記判定手段の判定結果に応じた変動演出を実行可能な演出制御手段（サブＣＰＵ１３０ａ）と、を備え、前記演出制御手段は、前記変動演出において、前記音出力手段から所定の曲（例えば、曲Ａ〜曲Ｆ）を第１態様（通常態様）で出力し、その後に前記所定の曲を前記第１態様よりも演出効果の高い第２態様（特別態様）で出力可能であり、前記所定の曲の前記第１態様での出力期間と前記第２態様での出力期間との間において、前記所定の曲の非可聴期間または非出力期間（発展演出期間）を設けることが可能であるようにしている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６２９】
上記問題点を解決する為の第３の構成として、本実施の形態の遊技機１によれば、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行するか否かを判定する判定手段（大当たり判定）と、所定の音を出力することが可能な音出力手段（音声出力装置９）と演出画像を表示する画像表示手段（画像表示装置７０）とを含む演出手段（音声出力装置９、枠用照明装置１０、画像表示装置７０、盤用照明装置７５等）と、前記演出手段を用いて前記判定手段の判定結果に応じた変動演出を実行可能な演出制御手段（サブＣＰＵ１３０ａ）と、複数の演出モード（例えば、演出モードＡ〜演出モードＥ）のうちの１の演出モードを設定する演出モード設定手段（サブＣＰＵ１３０ａ）と、を備え、前記複数の演出モードは、第１演出モード（例えば、演出モードＢ）と、前記第１演出モードとは異なる第２演出モード（例えば、演出モードＡ）と、を含み、前記演出制御手段は、前記変動演出において、前記音出力手段から所定の曲（例えば、曲Ａ〜曲Ｆ）を第１態様（通常態様）で出力し、その後に前記所定の曲を前記第１態様よりも演出効果の高い第２態様（特別態様）で出力する特定演出を実行可能であり、前記第１演出モードにおいては前記特定演出を実行することが不可能である一方、前記第２演出モードにおいては前記特定演出を実行することが可能であるようにしている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６３０】
上記問題点を解決する為の第４の構成として、本実施の形態の遊技機１によれば、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行するか否かを判定する判定手段（大当たり判定）と、所定の音を出力することが可能な音出力手段（音声出力装置９）と演出画像を表示する画像表示手段（画像表示装置７０）とを含む演出手段（音声出力装置９、枠用照明装置１０、画像表示装置７０、盤用照明装置７５等）と、前記演出手段を用いて前記判定手段の判定結果に応じた変動演出を実行可能な演出制御手段（サブＣＰＵ１３０ａ）と、を備え、前記変動演出は、第１変動演出（例えば、通常変動演出）と、前記第１変動演出よりも前記特別遊技が実行される期待度が高い第２変動演出（例えば、ＳＰリーチ演出）と、を含み、前記演出制御手段は、前記第１変動演出の実行中においては、前記音出力手段から所定の曲（例えば、曲Ａ〜曲Ｆ）を第１態様（通常態様）で出力可能である一方、前記所定の曲を前記第１態様よりも演出効果の高い第２態様（特別態様）で出力不可能であり、前記第２変動演出の実行中においては、前記音出力手段から前記所定の曲を前記第１態様および前記第２態様で出力可能であるようにしている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６３１】
上記問題点を解決する為の第５の構成として、本実施の形態の遊技機１によれば、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行するか否かを判定する判定手段（大当たり判定）と、所定の音を出力することが可能な音出力手段（音声出力装置９）と演出画像を表示する画像表示手段（画像表示装置７０）とを含む演出手段（音声出力装置９、枠用照明装置１０、画像表示装置７０、盤用照明装置７５等）と、前記演出手段を用いて前記判定手段の判定結果に応じた変動演出を実行可能な演出制御手段（サブＣＰＵ１３０ａ）と、を備え、前記演出制御手段は、前記変動演出において、前記音出力手段から所定の曲（例えば、曲Ａ〜曲Ｆ）を第１態様（通常態様）で出力し、その後に前記所定の曲を前記第１態様よりも演出効果の高い第２態様（特別態様）で出力可能であり、前記第２態様での前記所定の曲の出力を開始させるときは、前記第１態様での前記所定の曲の出力が終了した曲位置とは異なる曲位置から開始させることが可能であるようにしている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６３２】
上記問題点を解決する為の第６の構成として、本実施の形態の遊技機１によれば、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行するか否かを判定する判定手段（大当たり判定）と、所定の音を出力することが可能な音出力手段（音声出力装置９）と演出画像を表示する画像表示手段（画像表示装置７０）と動作可能な可動体（第２可動演出装置７４）とを含む演出手段（音声出力装置９、枠用照明装置１０、画像表示装置７０、盤用照明装置７５等）と、前記演出手段を用いて前記判定手段の判定結果に応じた変動演出を実行可能な演出制御手段（サブＣＰＵ１３０ａ）と、を備え、前記演出制御手段は、前記変動演出において、前記音出力手段から所定の曲（例えば、曲Ａ〜曲Ｆ）を第１態様（通常態様）で出力し、その後に前記所定の曲を前記第１態様よりも演出効果の高い第２態様（特別態様）で出力可能であり、前記第２態様での前記所定の曲の出力を開始する前に前記可動体を動作させることが可能であるようにしている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６３３】
上記問題点を解決する為の第７の構成として、本実施の形態の遊技機１によれば、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行するか否かを判定する判定手段（大当たり判定）と、所定の音を出力することが可能な音出力手段（音声出力装置９）と演出画像を表示する画像表示手段（画像表示装置７０）とを含む演出手段（音声出力装置９、枠用照明装置１０、画像表示装置７０、盤用照明装置７５等）と、前記演出手段を用いて前記判定手段の判定結果に応じた変動演出を実行可能な演出制御手段（サブＣＰＵ１３０ａ）と、を備え、前記演出制御手段は、前記変動演出において、前記音出力手段から所定の曲（例えば、曲Ａ〜曲Ｆ）を第１態様（通常態様）で出力し、その後に前記所定の曲を前記第１態様よりも演出効果の高い第２態様（特別態様）で出力可能であり、前記第２態様での前記所定の曲の出力に応じて、前記画像表示手段に特定画像（演出の切り換わりを示唆する画像、ウーファーゾーン突入画像ＺＧ１）を表示可能であるようにしている。このようにしたことで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６３４】
上記問題点を解決する為の第８の構成として、本実施の形態の遊技機１によれば、遊技者に有利な特別遊技（大当たり遊技）を実行するか否かを判定する判定手段（大当たり判定）と、所定の音を出力することが可能な音出力手段（音声出力装置９）と演出画像を表示する画像表示手段（画像表示装置７０）とを含む演出手段（音声出力装置９、枠用照明装置１０、画像表示装置７０、盤用照明装置７５等）と、前記演出手段を用いて前記判定手段の判定結果に応じた変動演出を実行可能な演出制御手段（サブＣＰＵ１３０ａ）と、を備え、前記演出制御手段は、前記変動演出において、前記音出力手段から所定の曲（例えば、曲Ａ〜曲Ｆ）を第１態様（通常態様）で出力し、その後に前記所定の曲を前記第１態様よりも演出効果の高い第２態様（特別態様）で出力可能であり、前記変動演出が開始されるときは、前記第１態様での前記所定の曲が前記所定の曲の最初位置から出力される場合と、前記第１態様での前記所定の曲が前記所定の曲の中途位置から出力される場合と、があるようにしている。このようにすることで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【産業上の利用可能性】
【０６３５】
なお、本実施の形態の遊技機１は、全ての大当たり遊技の終了後に所定回数に亘る高確率遊技状態に移行させるものとしたが、大当たり遊技の特定のラウンド遊技において特定領域を遊技球が通過した場合に、大当たり遊技の終了後に所定回数に亘る高確率遊技状態に移行させる遊技機としてもよい。
【０６３６】
また、全ての大当たり遊技の終了後に高確率遊技状態に移行させ、高確率遊技状態における特別図柄の変動表示の開始時に実行される転落抽選に当選した場合に、高確率遊技状態を終了させて通常遊技状態に復帰させる遊技機としてもよい。
【０６３７】
また、大当たり特別図柄の種類が通常図柄である場合には、大当たり遊技の終了後に低確率遊技状態に移行させ、大当たり特別図柄の種類が特定図柄である場合には、大当たり遊技の終了後に次回の大当たり遊技まで継続する高確率遊技状態に移行させる遊技機としてもよい。
【０６３８】
また、本実施の形態の遊技機１は、第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示とが同時に（並行して）実行されず、第２特別図柄の変動表示が優先して実行されるものとしたが、第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示とが同時に（並行して）実行される遊技機としてもよい。
【０６３９】
なお、本実施の形態の遊技機１は、パチンコ遊技機に限られるものではなく、回胴式遊技機（いわゆるスロットマシン）にも用いることもできる。さらには、じゃん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。
【０６４０】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味、及び、範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【０６４１】
なお、本実施の形態では、ＢＧＭの特別態様は、通常態様のＢＧＭに重低音を加えて出力する態様としていたが、このような態様に限られず、例えば、ＢＧＭの通常態様は、歌唱部分がない態様（所謂インスト曲）とし、ＢＧＭの特別態様は、通常態様のＢＧＭに歌唱部分を加えて出力する態様としても良い。
【０６４２】
また、擬似変動開始時にＢＧＭを通常態様から特別態様に変化させる場合、特定画像として表示させる画像をウーファーゾーン突入画像の代わりに擬似連回数を報知する画像（例えば、「×２」、「２回目」等）を用いても良い。また、ウーファーゾーン突入画像と擬似連回数を報知する画像との双方を用いても良い。
【符号の説明】
【０６４３】
１        遊技機
１１０        主制御基板
１１０ａ      メインＣＰＵ
１１０ｂ      メインＲＯＭ
１１０ｃ      メインＲＡＭ
１３０        演出制御基板
１３０ａ      サブＣＰＵ
１３０ｂ      サブＲＯＭ
１３０ｃ      サブＲＡＭ
１３０ｍ      演出制御部
７０        画像表示装置
９        音声出力装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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