(57)【要約】【課題】表示制御を好適に行うことが可能な遊技機を提供する。【解決手段】ＶＤＰ１３５は、ジオメトリ演算とレンダリングとを行って描画データを作成する。ＶＤＰ１３５は、雲表示演出の場合、雲表示用オブジェクトの投影領域と切り抜き用オブジェクトの投影領域とについて、雲表示用オブジェクトの中心対応点と切り抜き用オブジェクトの中心対応点とが一致するように位置関係を調整し、雲表示用オブジェクトの投影領域のうち切り抜き用オブジェクトの投影領域よりも外側にはみ出している部分のみを表示対象とする。また、オーラ表示演出の場合、オーラ用頭部投影領域と頭部用投影領域とについて、頭部用オーラオブジェクトの中心対応点と頭部用オブジェクトの中心対応点とが一致するように位置関係を調整し、オーラ用頭部投影領域のうち頭部用投影領域よりも外側にはみ出している部分のみを表示対象とする。【選択図】      図４
2020175278.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像データに基づいてデータ生成手段により生成された生成データを記憶する記憶手段と、
当該記憶手段に記憶された前記生成データに対応した画像を表示手段に出力表示する表示制御手段と、
を備えている遊技機において、
前記データ生成手段は、
特定形状の画像を第１サイズで表示可能とする第１対応データ、及び前記特定形状の画像を前記第１サイズよりも小さい第２サイズで表示可能とする第２対応データのそれぞれを使用可能な状態とする使用設定手段と、
前記第１サイズの前記特定形状の画像と前記第２サイズの前記特定形状の画像との中心が一致するように前記第１対応データと前記第２対応データとの位置関係を調整した場合に前記第１サイズの前記特定形状の画像において前記第２サイズの前記特定形状の画像よりも外側にはみ出す部分が前記第１対応データにおける表示対象画像となるように、前記第１対応データにおいて前記特定形状の画像の表示を可能とするデータ群のうち、前記第２対応データにおいて前記特定形状の画像の表示を可能とするデータ群に対応する部分を非表示対象とする非表示用手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機としては、例えば液晶表示装置といった表示装置を備えたものが知られている。当該遊技機では、画像用のデータが予め記憶されたメモリが搭載されており、当該メモリから読み出された画像用のデータを用いて表示装置の表示部にて所定の画像が表示されることとなる。
【０００３】
近年では、２次元の画像を単純に表示するのではなく、３次元で規定された画像データを用いることで、より立体的な画像の表示を行おうとする試みがなされている。当該表示を行う場合には、仮想３次元空間上に３次元画像データであるオブジェクトが設定され、当該オブジェクトを所望の視点から平面上に投影した生成データが生成される。そして、その生成データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、立体的な画像が表示されることとなる（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−２９５５５４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ここで、上記例示等のような遊技機においては、表示制御を好適に行うことが可能な構成が求められており、この点について未だ改良の余地がある。
【０００６】
本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、表示制御を好適に行うことが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決すべく請求項１記載の発明は、画像データに基づいてデータ生成手段により生成された生成データを記憶する記憶手段と、
当該記憶手段に記憶された前記生成データに対応した画像を表示手段に出力表示する表示制御手段と、
を備えている遊技機において、
前記データ生成手段は、
特定形状の画像を第１サイズで表示可能とする第１対応データ、及び前記特定形状の画像を前記第１サイズよりも小さい第２サイズで表示可能とする第２対応データのそれぞれを使用可能な状態とする使用設定手段と、
前記第１サイズの前記特定形状の画像と前記第２サイズの前記特定形状の画像との中心が一致するように前記第１対応データと前記第２対応データとの位置関係を調整した場合に前記第１サイズの前記特定形状の画像において前記第２サイズの前記特定形状の画像よりも外側にはみ出す部分が前記第１対応データにおける表示対象画像となるように、前記第１対応データにおいて前記特定形状の画像の表示を可能とするデータ群のうち、前記第２対応データにおいて前記特定形状の画像の表示を可能とするデータ群に対応する部分を非表示対象とする非表示用手段と、
を備えていることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、表示制御を好適に行うことが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】パチンコ機を示す正面図である。
【図２】（ａ）〜（ｊ）図柄表示装置の表示面における表示内容を説明するための説明図である。
【図３】（ａ），（ｂ）図柄表示装置の表示面における表示内容を説明するための説明図である。
【図４】パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】当否抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明するための説明図である。
【図６】主制御装置にて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図７】主制御装置にて実行される通常処理を示すフローチャートである。
【図８】主制御装置にて実行される遊技回制御処理を示すフローチャートである。
【図９】主制御装置にて実行される変動開始処理を示すフローチャートである。
【図１０】表示ＣＰＵにて実行されるＶ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１１】表示ＣＰＵにて実行されるタスク処理を示すフローチャートである。
【図１２】（ａ）〜（ｃ）描画リストの内容を説明するための説明図である。
【図１３】ＶＤＰにて実行される描画処理を示すフローチャートである。
【図１４】描画処理の実行に伴い描画データが作成される様子を説明するための説明図である。
【図１５】メーター表示演出におけるメーター用描画データを説明するための説明図である。
【図１６】（ａ）枠用オブジェクトを説明するための説明図であり、（ｂ）メーター用オブジェクトを説明するための説明図であり、（ｃ）メーター用テクスチャを説明するための説明図であり、（ｄ）開始タイミングにおける枠用オブジェクトとメーター用オブジェクトを説明するための説明図であり、（ｅ）更新タイミングにおける枠用オブジェクトとメーター用オブジェクトを説明するための説明図である。
【図１７】（ａ），（ｂ）枠を表示するメーター表示演出におけるメーター用テクスチャの平行投影マッピングを説明するための説明図であり、（ｃ）ＵＶマッピングによりメーター用テクスチャが適用された場合のメーター用投影領域について説明するための説明図である。
【図１８】（ａ）枠を表示しない場合のメーターの表示態様を説明するための説明図であり、（ｂ）メーター用オブジェクトとブランクオブジェクトとを説明するための説明図であり、（ｃ），（ｄ）枠を表示しないメーター表示演出におけるメーター用テクスチャの平行投影マッピングを説明するための説明図である。
【図１９】表示ＣＰＵにて実行されるメーター表示演出用の把握処理を示すフローチャートである。
【図２０】表示ＣＰＵにて実行されるメーター表示演出用の各種データ把握処理を示すフローチャートである。
【図２１】ＶＤＰにて実行されるメーター用オブジェクトの設定処理を示すフローチャートである。
【図２２】ＶＤＰにて実行されるメーター表示演出用の各種オブジェクト設定処理を示すフローチャートである。
【図２３】ＶＤＰにて実行されるメーター用テクスチャの適用処理を示すフローチャートである。
【図２４】（ａ）〜（ｆ）メーター表示演出の別形態において、オブジェクトの縮小を行わずに、ブランクオブジェクトを利用してメーターの部分表示を行う構成を説明するための説明図である。
【図２５】（ａ）球表示演出における表示対象の球体の上方に視点が設定されている場合の球体用描画データを説明するための説明図であり、（ｂ）表示対象の球体の側方に視点が設定されている場合の球体用描画データを説明するための説明図である。
【図２６】（ａ）簡略版オブジェクトの斜視図であり、（ｂ）第１頂点及び第１中心を説明するための説明図であり、（ｃ）第２頂点及び第２中心を説明するための説明図であり、（ｄ）簡略版オブジェクトを構成する頂点の位置関係を説明するための説明図であり、（ｅ）簡略版オブジェクトの側面図であり、（ｆ）半球状オブジェクトの斜視図である。
【図２７】（ａ）簡略版オブジェクトの正面図であり、（ｂ）簡略版オブジェクトとスクリーン領域との関係を説明するための説明図である。
【図２８】（ａ）開始タイミングにおける簡略版オブジェクトとスクリーン領域との位置関係を説明するための説明図であり、（ｂ）開始タイミングにおいて、簡略版オブジェクトの投影データに適用される球表示用テクスチャの対応範囲を説明するための説明図であり、（ｃ）更新タイミングにおける簡略版オブジェクトとスクリーン領域との位置関係を説明するための説明図であり、（ｄ）更新タイミングにおいて、簡略版オブジェクトの投影データに適用される球表示用テクスチャの対応範囲を説明するための説明図である。
【図２９】表示ＣＰＵにて実行される球表示演出用の演算処理を示すフローチャートである。
【図３０】（ａ）ＶＤＰにて実行される簡略版オブジェクトの設定処理を示すフローチャートであり、（ｂ）ＶＤＰにて実行される球表示用テクスチャの適用処理を示すフローチャートである。
【図３１】（ａ）雲表示演出における雲用描画データを説明するための説明図であり、（ｂ）雲表示用オブジェクトを説明するための説明図であり、（ｃ）雲表示用オブジェクトの投影データを説明するための説明図であり、（ｄ）雲表示用テクスチャを説明するための説明図であり、（ｅ）雲表示用２次元データを説明するための説明図である。
【図３２】（ａ）切り抜き用オブジェクトを説明するための説明図であり、（ｂ）切り抜き用オブジェクトの投影データを説明するための説明図であり、（ｃ）枠表示用２次元データを説明するための説明図であり、（ｄ）ぼかし範囲を説明するための説明図であり、（ｅ）ぼかし範囲を設定するためのぼかし範囲テーブルである。
【図３３】（ａ）枠表示用２次元データを構成するドットの並びを説明するための説明図であり、（ｂ），（ｃ）縦スキャン処理を説明するための説明図であり、（ｄ），（ｅ）横スキャン処理を説明するための説明図である。
【図３４】（ａ）〜（ｄ）ぼかし範囲に設定されている色情報及び透過性情報を移動先範囲に移動する方法について説明するための説明図であり、（ｅ）ぼかし枠表示用２次元データを説明するための説明図である。
【図３５】表示ＣＰＵにて実行される雲表示演出用の演算処理を示すフローチャートである。
【図３６】表示ＣＰＵにて実行される雲表示演出用の各種データの把握処理を示すフローチャートである。
【図３７】ＶＤＰにて実行される雲用描画データの作成処理を示すフローチャートである。
【図３８】ＶＤＰにて実行される雲表示用２次元データの作成処理を示すフローチャートである。
【図３９】ＶＤＰにて実行される切り抜き用オブジェクトの投影処理を示すフローチャートである。
【図４０】ＶＤＰにて実行される切り抜き処理を示すフローチャートである。
【図４１】ＶＤＰにて実行される縦スキャン処理を示すフローチャートである。
【図４２】ＶＤＰにて実行される横スキャン処理を示すフローチャートである。
【図４３】ＶＤＰにて実行される範囲設定処理を示すフローチャートである。
【図４４】ＶＤＰにて実行される色情報等の移動処理を示すフローチャートである。
【図４５】（ａ）オーラ表示演出におけるキャラクタ用描画データを説明するための説明図であり、（ｂ）オーラ付きキャラクタ用描画データを説明するための説明図である。
【図４６】（ａ）頭部用オブジェクトを説明するための説明図であり、（ｂ）頭部用投影データを説明するための説明図であり、（ｃ）頭部用オーラオブジェクトを説明するための説明図であり、（ｄ）オーラ用頭部投影データを説明するための説明図であり、（ｅ）頭部オーラ用２次元データを説明するための説明図であり、（ｆ）頭部オーラ用ぼかし２次元データを説明するための説明図である。
【図４７】（ａ）〜（ｆ）キャラクタの各部におけるオーラ付き部分用２次元データを説明するための説明図である。
【図４８】表示ＣＰＵにて実行されるオーラ表示演出用の演算処理を示すフローチャートである。
【図４９】表示ＣＰＵにて実行されるオーラ表示演出用の各種データの把握処理を示すフローチャートである。
【図５０】ＶＤＰにて実行されるオーラ付きキャラクタ用描画データの作成処理を示すフローチャートである。
【図５１】第２の実施形態における表示制御装置に係る電気的構成を示すブロック図である。
【図５２】表示ＣＰＵにて実行されるＶ割込み処理を説明するための説明図である。
【図５３】（ａ）〜（ｃ）描画リストの内容を説明するための説明図である。
【図５４】ＶＤＰにて実行される描画処理を示すフローチャートである。
【図５５】表示ＣＰＵにて実行されるタスク処理を示すフローチャートである。
【図５６】（ａ）アウトライン表示演出における大気領域に存在するキャラクタとアウトラインの表示態様を説明するための説明図であり、（ｂ）水領域に存在するキャラクタの表示態様を説明するための説明図であり、（ｃ）大気領域と水領域とにまたがって存在するキャラクタとアウトラインの表示態様を説明するための説明図である。
【図５７】（ａ）キャラクタ用スプライトデータを説明するための説明図であり、（ｂ）アウトライン表示用領域を説明するための説明図であり、（ｃ）フレーム領域の単位エリアを説明するための説明図であり、（ｄ）スプライトデータのピクセルを説明するための説明図である。
【図５８】（ａ）フレーム領域における通常座標と特別座標との位置関係を説明するための説明図であり、（ｂ）第１頭部領域〜第４頭部領域のフレーム領域における位置関係を説明するための説明図であり、（ｃ）頭部のアウトライン表示用領域を説明するための説明図であり、（ｄ）頭部のはみ出し領域を説明するための説明図であり、（ｅ），（ｆ）キャラクタ用スプライトデータとはみ出し領域との関係について説明するための説明図である。
【図５９】（ａ）ぼかしアウトライン表示用領域を説明するための説明図であり、（ｂ）〜（ｄ）ぼかし処理の効果について説明するための説明図であり、（ｅ）キャラクタ用スプライトデータとぼかしはみ出し領域との関係について説明するための説明図であり、（ｆ）水画像データを説明するための説明図である。
【図６０】表示ＣＰＵにて実行されるアウトライン表示演出用の演算処理を示すフローチャートである。
【図６１】ＶＤＰにて実行されるアウトライン表示演出用の描画処理を示すフローチャートである。
【図６２】ＶＤＰにて実行されるアウトライン表示用領域の描画処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
＜第１の実施形態＞
以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」という）の一実施形態を、図面に基づいて説明する。図１はパチンコ機１０の正面図である。
【００１１】
パチンコ機１０は、図１に示すように、当該パチンコ機１０の外殻を形成する外枠１１と、この外枠１１に対して前方に回動可能に取り付けられた遊技機本体１２とを有する。遊技機本体１２は、内枠（図示略）と、その内枠の前方に配置される前扉枠１４と、内枠の後方に配置される裏パックユニット（図示略）とを備えている。
【００１２】
遊技機本体１２のうち内枠が、左右両側部のうち一方を支持側として外枠１１に回動可能に支持されている。また、内枠には、前扉枠１４が回動可能に支持されており、左右両側部のうち一方を支持側として前方へ回動可能とされている。また、内枠には、裏パックユニットが回動可能に支持されており、左右両側部のうち一方を支持側として後方へ回動可能とされている。
【００１３】
なお、遊技機本体１２には、その回動先端部に施錠装置（図示略）が設けられており、遊技機本体１２を外枠１１に対して開放不能に施錠状態とする機能を有しているとともに、前扉枠１４を内枠に対して開放不能に施錠状態とする機能を有している。これらの各施錠状態は、パチンコ機１０前面にて露出させて設けられたシリンダ錠１７に対して解錠キーを用いて解錠操作を行うことにより、それぞれ解除される。
【００１４】
内枠には遊技盤２０が搭載されている。遊技盤２０には前後方向に貫通する大小複数の開口部が形成されている。各開口部には一般入賞口２１，可変入賞装置２２，上作動口２３，下作動口２４，スルーゲート２５、可変表示ユニット２６、メイン表示部３３及び役物用表示部３４等がそれぞれ設けられている。
【００１５】
一般入賞口２１、可変入賞装置２２、上作動口２３及び下作動口２４への入球が発生すると、それが遊技盤２０の背面側に配設された検知センサ（図示略）により検知され、その検知結果に基づいて所定数の賞球の払い出しが実行される。その他に、遊技盤２０の最下部にはアウト口２７が設けられており、各種入賞口等に入らなかった遊技球はアウト口２７を通って遊技領域から排出される。また、遊技盤２０には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘２８が植設されていると共に、風車等の各種部材が配設されている。
【００１６】
ここで、入球とは、所定の開口部を遊技球が通過することを意味し、開口部を通過した後に遊技領域から排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域から排出されない態様も含まれる。但し、以下の説明では、アウト口２７への遊技球の入球と明確に区別するために、可変入賞装置２２、上作動口２３、下作動口２４又はスルーゲート２５への遊技球の入球を、入賞とも表現する。
【００１７】
上作動口２３及び下作動口２４は、作動口装置としてユニット化されて遊技盤２０に設置されている。上作動口２３及び下作動口２４は共に上向きに開放されている。また、上作動口２３が上方となるようにして両作動口２３，２４は鉛直方向に並んでいる。下作動口２４には、左右一対の可動片よりなるガイド片（サポート片）としての電動役物２４ａが設けられている。電動役物２４ａの閉鎖状態（非サポート状態又は非ガイド状態）では遊技球が下作動口２４に入賞できず、電動役物２４ａが開放状態（サポート状態又はガイド状態）となることで下作動口２４への入賞が可能となる。
【００１８】
可変入賞装置２２は、遊技盤２０の背面側へと通じる大入賞口２２ａを備えているとともに、当該大入賞口２２ａを開閉する開閉扉２２ｂを備えている。開閉扉２２ｂは、通常は遊技球が入賞できない又は入賞し難い閉鎖状態になっており、内部抽選において開閉実行モードへの移行に当選した場合に遊技球が入賞しやすい所定の開放状態に切り換えられるようになっている。ここで、開閉実行モードとは、大当たり当選となった場合に移行することとなるモードである。当該開閉実行モードについては、後に詳細に説明する。可変入賞装置２２の開放態様としては、所定時間（例えば３０ｓｅｃ）の経過又は所定個数（例えば１０個）の入賞を１ラウンドとして、複数ラウンド（例えば１５ラウンド）を上限として可変入賞装置２２が繰り返し開放される態様がある。
【００１９】
メイン表示部３３及び役物用表示部３４は、遊技領域の下部側に設けられている。メイン表示部３３では、上作動口２３又は下作動口２４への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、上作動口２３又は下作動口２４への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が表示によって明示される。つまり、本パチンコ機１０では、上作動口２３への入賞と下作動口２４への入賞とが内部抽選において区別されておらず、上作動口２３又は下作動口２４への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が共通の表示領域であるメイン表示部３３にて明示される。そして、上作動口２３又は下作動口２４への入賞に基づく内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した当選結果であった場合には、メイン表示部３３にて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、開閉実行モードへ移行する。
【００２０】
なお、メイン表示部３３は、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されてなるセグメント表示器により構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置、有機ＥＬ表示装置、ＣＲＴ、ドットマトリックス等その他のタイプの表示装置によって構成されていてもよい。また、メイン表示部３３にて変動表示される絵柄としては、複数種の文字が変動表示される構成、複数種の記号が変動表示される構成、複数種のキャラクタが変動表示される構成又は複数種の色が切り換え表示される構成などが考えられる。
【００２１】
役物用表示部３４では、スルーゲート２５への入賞をトリガとして絵柄の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、スルーゲート２５への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が表示によって明示される。スルーゲート２５への入賞に基づく内部抽選の結果が電役開放状態への移行に対応した当選結果であった場合には、役物用表示部３４にて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、電役開放状態へ移行する。電役開放状態では、下作動口２４に設けられた電動役物２４ａが所定の態様で開放状態となる。
【００２２】
可変表示ユニット２６には、絵柄の一種である図柄を変動表示する図柄表示装置３１が設けられている。また、可変表示ユニット２６には、図柄表示装置３１を囲むようにしてセンターフレーム３２が配設されている。このセンターフレーム３２は、その上部がパチンコ機１０前方に延出している。これにより、図柄表示装置３１の表示面Ｇの前方を遊技球が落下していくのが防止されており、遊技球の落下により表示面Ｇの視認性が低下するといった不都合が生じない構成となっている。
【００２３】
図柄表示装置３１は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されており、後述する表示制御装置１３０により表示内容が制御される。なお、図柄表示装置３１は、液晶表示装置であることに限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機ＥＬ表示装置又はＣＲＴといった他の表示装置であってもよい。
【００２４】
図柄表示装置３１では、上作動口２３又は下作動口２４への入賞に基づいて図柄の変動表示が開始される。すなわち、メイン表示部３３において変動表示が行われる場合には、それに合わせて図柄表示装置３１において変動表示が行われる。そして、例えば、遊技結果が大当たり結果となる遊技回では、図柄表示装置３１では予め設定されている有効ライン上に所定の組み合わせの図柄が停止表示される。
【００２５】
図柄表示装置３１の表示内容について、図２及び図３を参照して詳細に説明する。図２は図柄表示装置３１にて変動表示される図柄を個々に示す図であり、図３は図柄表示装置３１の表示面Ｇを示す図である。
【００２６】
図２（ａ）〜（ｊ）に示すように、絵柄の一種である図柄は、「１」〜「９」の数字が各々付された９種類の主図柄と、貝形状の絵図柄からなる副図柄とにより構成されている。より詳しくは、タコ等の９種類のキャラクタ図柄に「１」〜「９」の数字がそれぞれ付されて主図柄が構成されている。
【００２７】
図３（ａ）に示すように、図柄表示装置３１の表示面Ｇには、複数の表示領域として、上段・中段・下段の３つの図柄列ＳＡ１，ＳＡ２，ＳＡ３が設定されている。各図柄列ＳＡ１〜ＳＡ３は、主図柄と副図柄が所定の順序で配列されて構成されている。詳細には、上図柄列ＳＡ１には、「１」〜「９」の９種類の主図柄が数字の降順に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が１つずつ配されている。下図柄列ＳＡ３には、「１」〜「９」の９種類の主図柄が数字の昇順に配列されると共に、各主図柄の間に副図柄が１つずつ配されている。
【００２８】
つまり、上図柄列ＳＡ１と下図柄列ＳＡ３は１８個の図柄により構成されている。これに対し、中図柄列ＳＡ２には、数字の昇順に「１」〜「９」の９種類の主図柄が配列された上で「９」の主図柄と「１」の主図柄との間に「４」の主図柄が付加的に配列され、これら各主図柄の間に副図柄が１つずつ配されている。つまり、中図柄列ＳＡ２に限っては、１０個の主図柄が配されて２０個の図柄により構成されている。そして、表示面Ｇでは、これら各図柄列ＳＡ１〜ＳＡ３の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールするように変動表示される。
【００２９】
図３（ｂ）に示すように、表示面Ｇは、図柄列毎に３個の図柄が停止表示されるようになっており、結果として３×３の計９個の図柄が停止表示されるようになっている。また、表示面Ｇには、５つの有効ライン、すなわち左ラインＬ１、中ラインＬ２、右ラインＬ３、右下がりラインＬ４、右上がりラインＬ５が設定されている。そして、上図柄列ＳＡ１→下図柄列ＳＡ３→中図柄列ＳＡ２の順に変動表示が停止し、いずれかの有効ラインに同一の数字が付された図柄の組み合わせが形成された状態で全図柄列ＳＡ１〜ＳＡ３の変動表示が終了すれば、後述する通常大当たり結果又は１５Ｒ確変大当たり結果の発生として大当たり動画が表示されるようになっている。
【００３０】
本パチンコ機１０では、奇数番号（１，３，５，７，９）が付された主図柄は「特定図柄」に相当し、１５Ｒ確変大当たり結果が発生する場合には、同一の特定図柄の組み合わせが停止表示される。また、偶数番号（２，４，６，８）が付された主図柄は「非特定図柄」に相当し、通常大当たり結果が発生する場合には、同一の非特定図柄の組み合わせが停止表示される。
【００３１】
また、後述する明示２Ｒ確変大当たり結果となる場合には、同一の図柄の組み合わせとは異なる所定の図柄の組み合わせが形成された状態で全図柄列ＳＡ１〜ＳＡ３の変動表示が終了し、その後に、明示用動画が表示されるようになっている。
【００３２】
なお、図柄表示装置３１における図柄の変動表示の態様は上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。また、図柄表示装置３１にて変動表示される絵柄は上記のような図柄に限定されることはなく、例えば絵柄として数字のみが変動表示される構成としてもよい。
【００３３】
また、いずれかの作動口２３，２４への入賞に基づいて、メイン表示部３３及び図柄表示装置３１にて変動表示が開始され、所定の停止結果を表示し上記変動表示が停止されるまでが遊技回の１回に相当する。
【００３４】
センターフレーム３２の前面側における左上部分には、メイン表示部３３及び図柄表示装置３１に対応した第１保留発光部３５が設けられている。遊技球が上作動口２３又は下作動口２４に入賞した個数は最大４個まで保留され、第１保留発光部３５の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。
【００３５】
センターフレーム３２の右上部分には、役物用表示部３４に対応した第２保留発光部３６が設けられている。遊技球がスルーゲート２５を通過した回数は最大４回まで保留され、第２保留発光部３６の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。なお、各保留発光部３５，３６の機能が図柄表示装置３１の一部の領域における表示により果たされる構成としてもよい。
【００３６】
遊技盤２０には、レール部３７が取り付けられており、当該レール部３７により誘導レールが構成され、内枠において遊技盤２０の下方に搭載された遊技球発射機構５８（図示略）から発射された遊技球が遊技領域の上部に案内されるようになっている。遊技球発射機構５８は、前扉枠１４に設けられた発射ハンドル４１が操作されることにより遊技球の発射動作が行われる。
【００３７】
内枠の前面側全体を覆うようにして前扉枠１４が設けられている。前扉枠１４には、図１に示すように、遊技領域のほぼ全域を前方から視認することができるようにした窓部４２が形成されている。窓部４２は、略楕円形状をなし、図示しない窓パネルが嵌め込まれている。窓パネルは、ガラスによって無色透明に形成されているが、これに限定されることはなく合成樹脂によって無色透明に形成してもよい。
【００３８】
窓部４２の周囲には、発光手段が設けられている。当該発光手段の一部として表示発光部４４が窓部４２の上方に設けられている。また、表示発光部４４の左右両側には、遊技状態に応じた効果音などが出力されるスピーカ部４５が設けられている。
【００３９】
前扉枠１４における窓部４２の下方には、手前側へ膨出した上側膨出部４６と下側膨出部４７とが上下に並設されている。上側膨出部４６内側には上方に開口した上皿４６ａが設けられており、下側膨出部４７内側には同じく上方に開口した下皿４７ａが設けられている。上皿４６ａは、後述する払出装置５６より払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら遊技球発射機構側へ導くための機能を有する。また、下皿４７ａは、上皿４６ａ内にて余剰となった遊技球を貯留する機能を有する。上皿４６ａ及び下皿４７ａには、裏パックユニットに搭載された払出装置５６から払い出された遊技球が排出される。
【００４０】
上側膨出部４６においてパチンコ機１０前方を向く領域には、遊技者により手動操作される操作部を具備する演出用操作装置４８が設けられている。演出用操作装置４８の操作部は、図柄表示装置３１の表示面Ｇなどにおける演出内容を所定の演出内容とするために遊技者により手動操作される。
【００４１】
内枠の背面側には、主制御装置５０と、音声発光制御装置６０と、表示制御装置１３０とが搭載されている。また、内枠の背面に対しては既に説明したとおり裏パックユニットが設けられており、当該裏パックユニットには、払出装置５６を含む払出機構部と、払出制御装置と、電源及び発射制御装置５７とが搭載されている。以下、パチンコ機１０の電気的な構成について説明する。
【００４２】
＜パチンコ機１０の電気的構成＞
図４は、パチンコ機１０の基本的な電気的構成を示すブロック図である。
【００４３】
＜主制御装置５０＞
主制御装置５０は、遊技の主たる制御を司る主制御基板５１を具備している。なお、主制御装置５０において主制御基板５１などを収容する基板ボックスに対して、その開放の痕跡を残すための痕跡手段を付与する又はその開放の痕跡を残すための痕跡構造を設けておくようにしてもよい。当該痕跡手段としては、基板ボックスを構成する複数のケース体を分離不能に結合するとともにその分離に際して所定部位の破壊を要する結合部（カシメ部）の構成や、引き剥がしにして粘着層が接着対象に残ることで剥がされたことの痕跡を残す封印シールを複数のケース体間の境界を跨ぐようにして貼り付ける構成が考えられる。また、痕跡構造としては、基板ボックスを構成する複数のケース体間の境界に対して接着剤を塗布する構成が考えられる。
【００４４】
主制御基板５１には、ＭＰＵ５２が搭載されている。ＭＰＵ５２には、当該ＭＰＵ５２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ５３と、そのＲＯＭ５３内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ５４と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としての各種カウンタ回路などが内蔵されている。
【００４５】
なお、ＲＯＭ５３として、制御プログラムや固定値データの読み出しに際してランダムアクセスが可能であって、記憶保持に外部からの電力供給が不要な記憶手段（すなわち、不揮発性記憶手段）が用いられている。また、制御及び演算部分と、ＲＯＭ５３と、ＲＡＭ５４とが１チップ化されている構成は必須ではなく、各機能がそれぞれ別チップとして搭載されている構成としてもよく、一部の機能が別チップとして搭載されている構成としてもよい。
【００４６】
ＭＰＵ５２には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。ＭＰＵ５２の入力側には、電源及び発射制御装置５７が接続されている。電源及び発射制御装置５７は、例えば、遊技場等における商用電源（外部電源）に接続されている。そして、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御基板５１に対して各々に必要な動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を供給する。ちなみに、当該動作電力は主制御基板５１だけでなく、払出制御装置５５や後述する表示制御装置１３０といった他の機器にも供給される。
【００４７】
なお、ＭＰＵ５２と電源及び発射制御装置５７との電力経路上に停電監視基板を設けてもよい。この場合、当該停電監視基板により停電の発生が監視され、停電の発生が確認された場合にはＭＰＵ５２に対して停電信号が送信されるようにすることで、ＭＰＵ５２において停電時用の処理を実行することが可能となる。
【００４８】
また、ＭＰＵ５２の入力側には、図示しない各種センサが接続されている。当該各種センサの一部として、一般入賞口２１、可変入賞装置２２、上作動口２３、下作動口２４及びスルーゲート２５といった入賞対応入球部に対して１対１で設けられた検知センサが含まれており、ＭＰＵ５２において各入球部への入賞判定（入球判定）が行われる。また、ＭＰＵ５２では上作動口２３及び下作動口２４への入賞に基づいて大当たり発生抽選及び大当たり結果種別抽選を実行するとともに、各遊技回のリーチ発生抽選や表示継続期間の決定抽選を実行する。
【００４９】
ここで、ＭＰＵ５２にて各種抽選を行うための構成について説明する。
【００５０】
ＭＰＵ５２は遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、大当たり発生抽選、メイン表示部３３の表示の設定、図柄表示装置３１の図柄表示の設定、役物用表示部３４の表示の設定などを行うこととしており、具体的には、図５に示すように、大当たり発生抽選に使用する大当たり乱数カウンタＣ１と、確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を判定する際に使用する大当たり種別カウンタＣ２と、図柄表示装置３１が外れ変動する際のリーチ発生抽選に使用するリーチ乱数カウンタＣ３と、大当たり乱数カウンタＣ１の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタＣＩＮＩと、メイン表示部３３及び図柄表示装置３１における変動表示時間を決定する変動種別カウンタＣＳとを用いることとしている。さらに、下作動口２４の電動役物２４ａを電役開放状態とするか否かの抽選に使用する電動役物開放カウンタＣ４を用いることとしている。なお、上記各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＩＮＩ，ＣＳ，Ｃ４は、主側ＲＡＭ５４の抽選用カウンタエリア５４ａに設けられている。
【００５１】
各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＩＮＩ，ＣＳ，Ｃ４は、その更新の都度前回値に１が加算され、最大値に達した後０に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは短時間間隔で更新される。大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２及びリーチ乱数カウンタＣ３に対応した情報は、上作動口２３又は下作動口２４への入賞が発生した場合に、取得情報記憶手段としての保留球格納エリア５４ｂに格納される。
【００５２】
保留球格納エリア５４ｂは、保留用エリアＲＥと、実行エリアＡＥとを備えている。保留用エリアＲＥは、第１保留エリアＲＥ１、第２保留エリアＲＥ２、第３保留エリアＲＥ３及び第４保留エリアＲＥ４を備えており、上作動口２３又は下作動口２４への入賞履歴に合わせて、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２及びリーチ乱数カウンタＣ３の各数値情報が保留情報として、いずれかの保留エリアＲＥ１〜ＲＥ４に格納される。
【００５３】
この場合、第１保留エリアＲＥ１〜第４保留エリアＲＥ４には、上作動口２３又は下作動口２４への入賞が複数回連続して発生した場合に、第１保留エリアＲＥ１→第２保留エリアＲＥ２→第３保留エリアＲＥ３→第４保留エリアＲＥ４の順に各数値情報が時系列的に格納されていく。このように４つの保留エリアＲＥ１〜ＲＥ４が設けられていることにより、上作動口２３又は下作動口２４への遊技球の入賞履歴が最大４個まで保留記憶されるようになっている。また、保留用エリアＲＥは、保留数記憶エリアＮＡを備えており、当該保留数記憶エリアＮＡには上作動口２３又は下作動口２４への入賞履歴を保留記憶している数を特定するための情報が格納される。
【００５４】
なお、保留記憶可能な数は、４個に限定されることはなく任意であり、２個、３個又は５個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。
【００５５】
実行エリアＡＥは、メイン表示部３３の変動表示を開始する際に、保留用エリアＲＥの第１保留エリアＲＥ１に格納された各値を移動させるためのエリアであり、１遊技回の開始に際しては実行エリアＡＥに記憶されている各種数値情報に基づいて、当否判定などが行われる。
【００５６】
上記各カウンタについて詳細に説明する。
【００５７】
各カウンタについて詳しくは、大当たり乱数カウンタＣ１は、例えば０〜５９９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成となっている。特に大当たり乱数カウンタＣ１が１周した場合、その時点の乱数初期値カウンタＣＩＮＩの値が当該大当たり乱数カウンタＣ１の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタＣＩＮＩは、大当たり乱数カウンタＣ１と同様のループカウンタである（値＝０〜５９９）。大当たり乱数カウンタＣ１は定期的に更新され、遊技球が上作動口２３又は下作動口２４に入賞したタイミングで保留球格納エリア５４ｂに格納される。
【００５８】
大当たり当選となる乱数の値は、ＲＯＭ５３における当否情報群記憶手段としての当否テーブル記憶エリアに当否テーブルとして記憶されている。当否テーブルとしては、低確率モード用の当否テーブルと、高確率モード用の当否テーブルとが設定されている。つまり、本パチンコ機１０は、当否抽選手段における抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されている。
【００５９】
上記抽選に際して低確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の数は２個である。一方、上記抽選に際して高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の数は２０個である。なお、低確率モードよりも高確率モードの方の当選確率が高くなるのであれば、上記当選となる乱数の数は任意である。
【００６０】
大当たり種別カウンタＣ２は、０〜２９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成となっている。大当たり種別カウンタＣ２は定期的に更新され、遊技球が上作動口２３又は下作動口２４に入賞したタイミングで保留球格納エリア５４ｂに格納される。
【００６１】
本パチンコ機１０では、複数の大当たり結果が設定されている。これら複数の大当たり結果は、（１）開閉実行モードにおける可変入賞装置２２の開閉制御の態様、（２）開閉実行モード終了後の当否抽選手段における抽選モード、（３）開閉実行モード終了後の下作動口２４の電動役物２４ａにおけるサポートモード、という３つの条件に差異を設けることにより、複数の大当たり結果が設定されている。
【００６２】
開閉実行モードにおける可変入賞装置２２の開閉制御の態様としては、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置２２への入賞の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとが設定されている。具体的には、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、大入賞口２２ａの開閉が１５回（高頻度用回数）行われるとともに、１回の開放は３０ｓｅｃ（高頻度時間）が経過するまで又は大入賞口２２ａへの入賞個数が１０個（高頻度個数）となるまで継続される。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、大入賞口２２ａの開閉が２回（低頻度用回数）行われるとともに、１回の開放は０．２ｓｅｃ（低頻度時間）が経過するまで又は大入賞口２２ａへの入賞個数が６個（低頻度個数）となるまで継続される。
【００６３】
本パチンコ機１０では、発射ハンドル４１が遊技者により操作されている状況では、０．６ｓｅｃに１個の遊技球が遊技領域に向けて発射されるように遊技球発射機構５８が駆動制御される。これに対して、低頻度入賞モードでは、上記のとおり１回の大入賞口２２ａの開放時間は０．２ｓｅｃとなっている。つまり、低頻度入賞モードでは、遊技球の発射周期よりも１回の大入賞口２２ａの開放時間が短くなっている。したがって、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは実質的に遊技球の入賞が発生しない。
【００６４】
なお、高頻度入賞モード及び低頻度入賞モードにおける大入賞口２２ａの開閉回数、１回の開放に対する開放制限時間及び１回の開放に対する開放制限個数は、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置２２への入賞の発生頻度が高くなるのであれば、上記の値に限定されることはなく任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉回数が多い、１回の開放に対する開放制限時間が長い又は１回の開放に対する開放制限個数が多く設定されていればよい。
【００６５】
但し、高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの間での特典の差異を明確にする上では、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置２２への入賞が発生しない構成とするとよい。例えば、高頻度入賞モードでは、１回の開放について、遊技球の発射周期と開放制限個数との積を、開放制限時間よりも短く設定する一方、低頻度入賞モードでは、１回の開放について、遊技球の発射周期と開放制限個数との積を、開放制限時間よりも長く設定する構成としてもよい。また、遊技球の発射間隔及び１回の大入賞口２２ａの開放時間が上記のものでなかったとしても、低頻度入賞モードでは、前者よりも後者の方が短くなるように設定することで、実質的に可変入賞装置２２への入賞が発生しない構成を容易に実現することができる。
【００６６】
下作動口２４の電動役物２４ａにおけるサポートモードとしては、遊技領域に対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、下作動口２４の電動役物２４ａが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、低頻度サポートモード（低頻度サポート状態又は低頻度ガイド状態）と高頻度サポートモード（高頻度サポート状態又は高頻度ガイド状態）とが設定されている。
【００６７】
具体的には、低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタＣ４を用いた電動役物開放抽選における電役開放状態当選となる確率は同一（例えば、共に４／５）となっているが、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放状態当選となった際に電動役物２４ａが開放状態となる回数が多く設定されており、さらに１回の開放時間が長く設定されている。この場合、高頻度サポートモードにおいて電役開放状態当選となり電動役物２４ａの開放状態が複数回発生する場合において、１回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、１回の開放時間よりも短く設定されている。さらにまた、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、１回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間として短い時間が選択されるように設定されている。
【００６８】
上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも下作動口２４への入賞が発生する確率が高くなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは、下作動口２４よりも上作動口２３への入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、上作動口２３よりも下作動口２４への入賞が発生する確率が高くなる。そして、下作動口２４への入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、高頻度サポートモードでは、遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。
【００６９】
なお、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードよりも単位時間当たりに電役開放状態となる頻度を高くする上での構成は、上記のものに限定されることはなく、例えば電動役物開放抽選における電役開放状態当選となる確率を高くする構成としてもよい。また、１回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間（例えば、スルーゲート２５への入賞に基づき役物用表示部３４にて実行される変動表示の時間）が複数種類用意されている構成においては、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、短い確保時間が選択され易い又は平均の確保時間が短くなるように設定されていてもよい。さらには、開放回数を多くする、開放時間を長くする、１回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間を短くする（すなわち、役物用表示部３４における１回の変動表示時間を短くする）、係る確保時間の平均時間を短くする及び当選確率を高くするのうち、いずれか１条件又は任意の組み合わせの条件を適用することで、低頻度サポートモードに対する高頻度サポートモードの有利性を高めてもよい。
【００７０】
大当たり種別カウンタＣ２に対する遊技結果の振分先は、ＲＯＭ５３における振分情報群記憶手段としての振分テーブル記憶エリアに振分テーブルとして記憶されている。そして、かかる振分先として、通常大当たり結果と、明示２Ｒ確変大当たり結果と、１５Ｒ確変大当たり結果とが設定されている。
【００７１】
通常大当たり結果は、開閉実行モードが高頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが低確率モードとなるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。但し、この高頻度サポートモードは、移行後において遊技回数が終了基準回数（具体的には、１００回）に達した場合に低頻度サポートモードに移行する。換言すれば、通常大当たり結果は、通常大当たり状態（低確率対応特別遊技状態）へ遊技状態を移行させる大当たり結果である。
【００７２】
明示２Ｒ確変大当たり結果は、開閉実行モードが低頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが高確率モードとなるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。これら高確率モード及び高頻度サポートモードは、当否抽選における抽選結果が大当たり状態当選となり、それによる大当たり状態に移行するまで継続する。換言すれば、明示２Ｒ確変大当たり結果は、明示２Ｒ確変大当たり状態（明示高確率対応遊技状態）へ遊技状態を移行させる大当たり結果である。
【００７３】
１５Ｒ確変大当たり結果は、開閉実行モードが高頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが高確率モードとなるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。これら高確率モード及び高頻度サポートモードは、当否抽選における抽選結果が大当たり状態当選となり、それによる大当たり状態に移行するまで継続する。換言すれば、１５Ｒ確変大当たり結果は、１５Ｒ確変大当たり状態（高確率対応特別遊技状態）へ遊技状態を移行させる大当たり結果である。
【００７４】
なお、上記各遊技状態との関係で通常遊技状態とは、当否抽選モードが低確率モードであり、サポートモードが低頻度サポートモードである状態をいう。
【００７５】
振分テーブルでは、「０〜２９」の大当たり種別カウンタＣ２の値のうち、「０〜９」が通常大当たり結果に対応しており、「１０〜１４」が明示２Ｒ確変大当たり結果に対応しており、「１５〜２９」が１５Ｒ確変大当たり結果に対応している。
【００７６】
上記のように、確変大当たり結果として、明示２Ｒ確変大当たり結果が設定されていることにより、確変大当たり結果の態様が多様化する。すなわち、２種類の確変大当たり結果を比較した場合、遊技者にとっての有利度合いは、開閉実行モードにおいて高頻度入賞モードとなり且つサポートモードでは高頻度サポートモードとなる１５Ｒ確変大当たり結果が最も高く、開閉実行モードにおいて低頻度入賞モードとなるもののサポートモードでは高頻度サポートモードとなる明示２Ｒ確変大当たり結果が最も低くなる。これにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。
【００７７】
なお、確変大当たり結果の一種として、開閉実行モードが低頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが高確率モードとなるとともに、サポートモードがそれまでのモードに維持されることとなる非明示２Ｒ確変大当たり結果（非明示高確率対応遊技結果又は潜伏確変状態となる結果）が含まれていてもよい。この場合、確変大当たり結果のさらなる多様化が図られる。
【００７８】
さらにまた、当否抽選における外れ結果の一種として、低頻度入賞モードの開閉実行モードに移行するとともに、その終了後において当否抽選モード及びサポートモードの移行が発生しない特別外れ結果が含まれていてもよい。上記のような非明示２Ｒ確変大当たり結果と当該特別外れ結果との両方が設定されている構成においては、開閉実行モードが低頻度入賞モードに移行すること、及びサポートモードがそれまでのモードに維持されることで共通しているのに対して、当否抽選モードの移行態様が異なっていることにより、例えば通常遊技状態において非明示２Ｒ確変大当たり結果又は特別外れ結果の一方が発生した場合に、それが実際にいずれの結果に対応しているのかを遊技者に予測させることが可能となる。
【００７９】
リーチ乱数カウンタＣ３は、例えば０〜２３８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成となっている。リーチ乱数カウンタＣ３は定期的に更新され、遊技球が上作動口２３又は下作動口２４に入賞したタイミングで保留球格納エリア５４ｂに格納される。
【００８０】
ここで、本パチンコ機１０には、図柄表示装置３１における表示演出の一種として期待演出が設定されている。期待演出とは、図柄の変動表示を行うことが可能な図柄表示装置３１を備え、開閉実行モードが高頻度入賞モードとなる遊技回では変動表示後の停止表示結果が特別表示結果となる遊技機において、図柄表示装置３１における図柄の変動表示が開始されてから停止表示結果が導出表示される前段階で、前記特別表示結果となり易い変動表示状態であると遊技者に思わせるための表示状態をいう。
【００８１】
期待演出には、上記リーチ表示と、当該リーチ表示が発生する前段階などにおいてリーチ表示の発生や特別表示結果の発生を期待させるための予告表示との２種類が設定されている。
【００８２】
リーチ表示には、図柄表示装置３１の表示面Ｇに表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について図柄を停止表示させることで、高頻度入賞モードの発生に対応した大当たり図柄の組み合わせが成立する可能性があるリーチ図柄の組み合わせを表示し、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態が含まれる。また、上記のようにリーチ図柄の組み合わせを表示した状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画像において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチ図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面Ｇの略全体において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。
【００８３】
図柄の変動表示に係るリーチ表示について具体的には、図柄の変動表示を終了させる前段階として、図柄表示装置３１の表示面内の予め設定された有効ライン上に、高頻度入賞モードの発生に対応した大当たり図柄の組み合わせが成立する可能性のあるリーチ図柄の組み合わせを停止表示させることによりリーチラインを形成させ、当該リーチラインが形成されている状況下において最終停止図柄列により図柄の変動表示を行うことである。
【００８４】
図３の表示内容について具体的に説明すると、最初に上段の図柄列ＳＡ１において図柄の変動表示が終了され、さらに下段の図柄列ＳＡ３において図柄の変動表示が終了された状態において、いずれかの有効ラインＬ１〜Ｌ５に同一の数字が付された主図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において中段の図柄列ＳＡ２において図柄の変動表示が行われることでリーチ表示となる。そして、高頻度入賞モードが発生する場合には、リーチラインを形成している主図柄と同一の数字が付された主図柄がリーチライン上に停止表示されるようにして中段の図柄列ＳＡ２における図柄の変動表示が終了される。
【００８５】
予告表示には、図柄表示装置３１の表示面Ｇにおいて図柄の変動表示が開始されてから、全ての図柄列ＳＡ１〜ＳＡ３にて図柄が変動表示されている状況において、又は一部の図柄列であって複数の図柄列にて図柄が変動表示されている状況において、図柄列ＳＡ１〜ＳＡ３上の図柄とは別にキャラクタを表示させる態様が含まれる。また、背景画像をそれまでの態様とは異なる所定の態様とするものや、図柄列ＳＡ１〜ＳＡ３上の図柄をそれまでの態様とは異なる所定の態様とするものも含まれる。かかる予告表示は、リーチ表示が行われる場合及びリーチ表示が行われない場合のいずれの遊技回においても発生し得るが、リーチ表示の行われる場合の方がリーチ表示の行われない場合よりも高確率で発生するように設定されている。
【００８６】
リーチ表示は、高頻度入賞モードとなる開閉実行モードに移行する遊技回では、リーチ乱数カウンタＣ３の値に関係なく実行され、低頻度入賞モードとなる開閉実行モードに移行する遊技回では、リーチ乱数カウンタＣ３の値に関係なく実行されない。また、開閉実行モードに移行しない遊技回では、ＲＯＭ５３のリーチ用テーブル記憶エリアに記憶されたリーチ用テーブルを参照して、所定のタイミングで取得したリーチ乱数カウンタＣ３がリーチ表示の発生に対応している場合に実行される。一方、予告表示を行うか否かの決定は、主制御装置５０において行うのではなく、音声発光制御装置６０において行われる。
【００８７】
変動種別カウンタＣＳは、例えば０〜１９８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成となっている。変動種別カウンタＣＳは、メイン表示部３３における変動表示時間と、図柄表示装置３１における図柄の変動表示時間とをＭＰＵ５２において決定する上で用いられる。変動種別カウンタＣＳは、後述する通常処理が１回実行される毎に１回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、メイン表示部３３における変動表示の開始時及び図柄表示装置３１による図柄の変動開始時における変動パターン決定に際して変動種別カウンタＣＳの値が取得される。なお、変動表示時間の決定に際しては、ＲＯＭ５３の変動表示時間テーブル記憶エリアに予め記憶されている変動表示時間テーブルが参照される。
【００８８】
電動役物開放カウンタＣ４は、例えば、０〜２５０の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成となっている。電動役物開放カウンタＣ４は定期的に更新され、スルーゲート２５に遊技球が入賞したタイミングで電役保留エリア５４ｃに格納される。そして、所定のタイミングにおいて、その格納された電動役物開放カウンタＣ４の値によって電動役物２４ａを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。
【００８９】
ＭＰＵ５２の出力側には、払出制御装置５５が接続されているとともに、電源及び発射制御装置５７が接続されている。払出制御装置５５には、例えば、上記入賞対応入球部への入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。払出制御装置５５は、主制御装置５０から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置５６により賞球や貸し球の払出制御を行う。電源及び発射制御装置５７には、発射ハンドル４１が操作されていることに基づいて発射許可コマンドが送信される。電源及び発射制御装置５７は、主制御装置５０から受信した発射許可コマンドに基づいて、遊技球発射機構５８を駆動させ遊技球を遊技領域に向けて発射させる。
【００９０】
また、ＭＰＵ５２の出力側には、メイン表示部３３及び役物用表示部３４が接続されており、これらメイン表示部３３及び役物用表示部３４の表示制御がＭＰＵ５２により直接行われる。つまり、各遊技回に際しては、ＭＰＵ５２においてメイン表示部３３の表示制御が実行される。また、電動役物２４ａを開放状態とするか否かの抽選結果を明示する場合に、ＭＰＵ５２において役物用表示部３４の表示制御が実行される。
【００９１】
また、ＭＰＵ５２の出力側には、可変入賞装置２２の開閉扉２２ｂを開閉動作させる可変入賞駆動部、及び下作動口２４の電動役物２４ａを開閉動作させる電動役物駆動部が接続されている。つまり、開閉実行モードにおいては大入賞口２２ａが開閉されるように、ＭＰＵ５２において可変入賞駆動部の駆動制御が実行される。また、電動役物２４ａの開放状態当選となった場合には、電動役物２４ａが開閉されるように、ＭＰＵ５２において電動役物駆動部の駆動制御が実行される。
【００９２】
また、ＭＰＵ５２の出力側には、音声発光制御装置６０が接続されており、当該音声発光制御装置６０に対して演出用の各種コマンドを送信する。
【００９３】
＜主制御装置５０のＭＰＵ５２にて実行される処理＞
次に、ＭＰＵ５２にて実行される処理について説明する。
【００９４】
ＭＰＵ５２は、電源の立ち上げ後において所定の遊技進行用処理を繰り返し実行する。本パチンコ機１０では、当該遊技進行用処理として、第１の周期で繰り返し実行される通常処理と、第１の周期よりも短い第２の周期で起動され、通常処理に対して割り込んで実行されるタイマ割込み処理と、が設定されている。
【００９５】
図６は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。なお、本処理はＭＰＵ５２により定期的に（例えば２ｍｓｅｃ周期で）起動される。
【００９６】
先ずステップＳ１０１では、読み込み処理を実行する。当該読み込み処理では、各種入賞検知センサの状態を読み込み、これら各種入賞検知センサの状態を判定して入賞検知情報を保存する処理を実行する。また、賞球の発生に対応した入賞検知センサにおいて遊技球の入賞が検知されている場合には、払出制御装置５５に対して賞球の払い出し指示を行うための賞球コマンドを設定する。
【００９７】
続くステップＳ１０２では、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタＣＩＮＩを１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値に達した際０にクリアする。
【００９８】
続くステップＳ１０３では、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３及び電動役物開放カウンタＣ４の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３及び電動役物開放カウンタＣ４をそれぞれ１加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値に達した際それぞれ０にクリアする。
【００９９】
続くステップＳ１０４では、スルーゲート２５への入賞に伴うスルー用の入賞処理を実行する。スルー用の入賞処理では、電役保留エリア５４ｃに記憶されている役物保留記憶数が４未満であることを条件として、前記ステップＳ１０３にて更新した電動役物開放カウンタＣ４の値を電役保留エリア５４ｃに格納する。
【０１００】
その後、ステップＳ１０５にて、作動口２３，２４への入賞に伴う作動口用の入賞処理を実行する。作動口用の入賞処理では、上作動口２３又は下作動口２４への入賞が発生していた場合には、保留球格納エリア５４ｂに記憶されている始動保留記憶数が上限数（例えば、「４」）未満であることを条件として、前記ステップＳ１０３にて更新した大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２及びリーチ乱数カウンタＣ３の各数値情報を保留球格納エリア５４ｂの保留用エリアＲＥに格納する。この場合、保留用エリアＲＥの空き保留エリアＲＥ１〜ＲＥ４のうち最初の保留エリア、すなわち現状の始動保留記憶数と対応する保留エリアに格納する。ステップＳ１０５の処理を実行した後に、本タイマ割込み処理を終了する。
【０１０１】
図７は、通常処理を示すフローチャートである。通常処理は電源投入に伴い起動されるメイン処理が実行された後に開始される処理である。その概要として、ステップＳ２０１〜ステップＳ２０９の処理が４ｍｓｅｃ周期の処理として実行され、その残余時間でステップＳ２１０及びステップＳ２１１のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
【０１０２】
ステップＳ２０１では、タイマ割込み処理又は前回の通常処理で設定したコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置５５に対して送信する。また、所定の演出用コマンドが設定されている場合にはそれを音声発光制御装置６０に対して送信する。
【０１０３】
続くステップＳ２０２では、変動種別カウンタＣＳの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタＣＳを１加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を０にクリアする。
【０１０４】
続くステップＳ２０３では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。この遊技回制御処理では、大当たり判定、図柄表示装置３１による図柄の変動表示の設定、及びメイン表示部３３の表示制御などを行う。
【０１０５】
その後、ステップＳ２０４では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理では、大当たり当選に対応した遊技回が終了している場合に開閉実行モードへの移行処理を実行し、可変入賞装置２２の開閉処理を開始する。なお、開閉実行モードを開始する場合、開閉実行モード中、及び開閉実行モードを終了する場合などに、開閉実行モード用の各種コマンドを音声発光制御装置６０に送信する。また、開閉実行モードが終了した場合には、当該モードの開始契機となった遊技回に係る大当たり種別に対応させて、当否抽選モードの移行やサポートモードの移行を実行する。
【０１０６】
続くステップＳ２０５では、デモ表示用処理を実行する。デモ表示用処理では、開閉実行モード中ではない状況で遊技回の終了後において新たな遊技回が開始されることなく予め定められたデモ開始用の開始待ち期間（例えば、０．１ｓｅｃ）が経過したか否かの判定処理を実行する。また、ＭＰＵ５２への電力供給が開始されてから又はパチンコ機１０がリセットされてから、新たに遊技回が開始されることなく予め定められたデモ開始用の開始待ち期間（例えば、３ｓｅｃ）が経過したか否かの判定処理を実行する。そして、経過していると判定した場合には、デモ表示用のコマンドを音声発光制御装置６０に送信する。
【０１０７】
なお、デモ表示とは、予め定められた開始待ち期間が経過している場合に、図柄表示装置３１の表示面Ｇにて表示される開始待ち演出のことをいう。デモ画像では、図柄列ＳＡ１〜ＳＡ３上に停止表示されている図柄が所定の動作を行っている画像が表示されるが、これに限定されることはなく、例えば、図柄が所定の動作を行っている画像の表示の後に又はそれに代えてメーカ名、機種名若しくは所定のキャラクタによる動画が表示される構成としてもよい。また、図柄列ＳＡ１〜ＳＡ３上において変動表示される図柄のアニメーションによりデモ表示を行う構成においては、当該図柄として、直前の遊技回で最終停止表示された図柄を用いる構成としてもよい。この場合、デモ表示の多様化が図られる。
【０１０８】
続くステップＳ２０６では、下作動口２４に設けられた電動役物２４ａを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。この電役サポート用処理では、ＲＡＭ５４の電役保留エリア５４ｃに格納されている情報を用いて電動役物２４ａを開放状態とするか否かの判定、電動役物２４ａの開閉処理及び役物用表示部３４の表示制御などを行う。
【０１０９】
その後、ステップＳ２０７では、遊技球発射制御処理を実行する。遊技球発射制御処理では、電源及び発射制御装置５７から発射許可信号を入力していることを条件として、所定期間（例えば、０．６ｓｅｃ）に１回、遊技球発射機構５８のソレノイドを励磁する。これにより、遊技球が遊技領域に向けて打ち出される。
【０１１０】
続くステップＳ２０８では、ＲＡＭ５４に電断フラグが格納されているか否かを判定する。電断フラグは、電断の発生が確認された場合に格納され、次回のメイン処理にて消去されるフラグである。
【０１１１】
電断フラグが格納されていない場合は、繰り返し実行される複数の処理の最後の処理が終了したこととなるので、ステップＳ２０９にて次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から所定時間（本実施の形態では４ｍｓｅｃ）が経過したか否かを判定する。そして、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、乱数初期値カウンタＣＩＮＩ及び変動種別カウンタＣＳの更新を繰り返し実行する。
【０１１２】
つまり、ステップＳ２１０では、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタＣＩＮＩを１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値に達した際０にクリアする。また、ステップＳ２１１では、変動種別カウンタＣＳの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタＣＳを１加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値に達した際０にクリアする。
【０１１３】
ここで、ステップＳ２０１〜Ｓ２０７の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新を繰り返し実行することにより、乱数初期値カウンタＣＩＮＩ（すなわち、大当たり乱数カウンタＣ１の初期値）をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタＣＳについてもランダムに更新することができる。
【０１１４】
一方、ステップＳ２０８にて、電断フラグが格納されていると判定した場合は、電源遮断が発生したことになるので、ステップＳ２１２以降の電断時処理を実行する。つまり、ステップＳ２１２では、タイマ割込み処理の発生を禁止し、その後、ステップＳ２１３にてＲＡＭ判定値を算出、保存し、ステップＳ２１４にてＲＡＭ５４のアクセスを禁止した後に、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。
【０１１５】
次に、ステップＳ２０３の遊技回制御処理を図８等のフローチャートを参照して説明する。
【０１１６】
遊技回制御処理では、先ずステップＳ３０１にて、開閉実行モード中か否かを判定する。開閉実行モード中である場合には、ステップＳ３０２以降の処理を実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。つまり、開閉実行モード中である場合には、作動口２３，２４への入賞が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。
【０１１７】
開閉実行モード中でない場合には、ステップＳ３０２にて、メイン表示部３３が変動表示中であるか否かを判定する。メイン表示部３３が変動表示中でない場合には、ステップＳ３０３〜ステップＳ３０５の遊技回開始用処理に進む。
【０１１８】
遊技回開始用処理では、先ずステップＳ３０３にて、始動保留球数Ｎが「０」であるか否かを判定する。始動保留球数Ｎが「０」である場合とは、保留球格納エリア５４ｂに保留情報が記憶されていないことを意味する。したがって、そのまま本遊技回制御処理を終了する。
【０１１９】
始動保留球数Ｎが「０」でない場合には、ステップＳ３０４にて保留球格納エリア５４ｂの保留用エリアＲＥに記憶されているデータを変動表示用に設定するためのデータ設定処理を実行する。具体的には、保留用エリアＲＥの第１保留エリアＲＥ１に格納されているデータを実行エリアＡＥにシフトする。その後、第１保留エリアＲＥ１〜第４保留エリアＲＥ４に格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる。その後、ステップＳ３０５にて変動開始処理を実行した後に、本遊技回制御処理を終了する。
【０１２０】
ステップＳ３０５の変動開始処理について、図９のフローチャートを参照しながら説明する。
【０１２１】
ステップＳ３０１にて、今回の変動開始処理に対応した保留情報が大当たり当選に対応しているか否かを判定するための当否判定処理を実行する。具体的には実行エリアＡＥにシフトされた保留情報のうち大当たり乱数カウンタＣ１に係る数値情報と、現状の当否抽選モードに対応した当否テーブルとを参照して、大当たり当選となるか否かを判定する。
【０１２２】
続くステップＳ３０２では大当たり当選であるか否かを判定する。大当たり当選である場合には、ステップＳ３０３にて種別判定処理を実行する。種別判定処理では、実行エリアＡＥにシフトされた保留情報のうち大当たり種別カウンタＣ２に係る数値情報と、振分テーブルとを参照して、大当たり種別を特定する。
【０１２３】
続くステップＳ３０４では、大当たり結果に対応した停止結果設定処理を実行する。具体的には、今回の変動開始に係る遊技回においてメイン表示部３３に最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、ＲＯＭ５３に予め記憶されている大当たり結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をＲＡＭ５４に記憶する。この大当たり結果用の停止結果テーブルには、メイン表示部３３に停止表示される絵柄の態様の種類が、大当たり結果の種類毎に相違させて設定されており、ステップＳ３０４では、ステップＳ３０３にて特定した大当たり結果の種類に応じた絵柄の態様の情報をＲＡＭ５４に記憶する。
【０１２４】
一方、ステップＳ３０２にて、大当たり当選ではないと判定した場合には、ステップＳ３０５にて、外れ時用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、今回の変動開始に係る遊技回においてメイン表示部３３に最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、ＲＯＭ５３に予め記憶されている外れ時用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をＲＡＭ５４に記憶する。この場合に選択される絵柄の態様の情報は、大当たり結果の場合に選択される絵柄の態様の情報とは異なっている。
【０１２５】
ステップＳ３０４又はステップＳ３０５の処理を実行した後は、ステップＳ３０６にて、変動表示時間の設定処理を実行する。
【０１２６】
かかる処理では、変動種別カウンタＣＳの値を取得する。また、今回の遊技回において図柄表示装置３１にてリーチ表示が発生するか否かを判定する。具体的には、今回の変動開始に係る遊技回が大当たり結果である場合には、リーチ表示が発生すると判定する。また、大当たり結果ではない場合であっても、実行エリアＡＥに格納されているリーチ乱数カウンタＣ３に係る数値情報がリーチ発生に対応した数値情報である場合には、リーチ表示が発生すると判定する。
【０１２７】
リーチ表示が発生すると判定した場合には、ＲＯＭ５３に記憶されているリーチ発生用変動表示時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタＣＳの値に対応した変動表示時間情報を取得し、その変動表示時間情報をＲＡＭ５４に設けられた変動表示時間カウンタにセットする。一方、リーチ表示が発生しないと判定した場合には、ＲＯＭ５３に記憶されているリーチ非発生用変動表示時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタＣＳの値に対応した変動表示時間情報を取得し、その変動表示時間情報を上記変動表示時間カウンタにセットする。ちなみに、リーチ非発生用変動表示時間テーブルを参照して取得され得る変動表示時間は、リーチ発生用変動表示時間テーブルを参照して取得され得る変動表示時間と異なっている。
【０１２８】
なお、リーチ非発生時における変動表示時間情報は、始動保留球数の数が多いほど、変動表示時間が短くなるように設定されている。また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動表示時間が選択されるようにリーチ非発生用変動表示時間テーブルが設定されている。但し、これに限定されることはなく、始動保留球数やサポートモードに応じて変動表示時間が変動しない構成としてもよく、上記の関係とは逆であってもよい。さらには、リーチ発生時における変動表示時間に対して、上記構成を適用してもよい。また、各種大当たり結果の場合、外れリーチ時の場合及びリーチ非発生の場合のそれぞれに対して個別に変動表示時間テーブルが設定されていてもよい。
【０１２９】
ステップＳ３０６にて、変動表示時間の設定処理を実行した後は、ステップＳ３０７にて、変動用コマンド及び種別コマンドを設定する。変動用コマンドには、変動表示時間の情報が含まれる。ここで、上記のとおりリーチ非発生用変動表示時間テーブルを参照して取得される変動表示時間は、リーチ発生用変動表示時間テーブルを参照して取得される変動表示時間と異なっているため、変動用コマンドにリーチ発生の有無の情報が含まれていなかったとしても、サブ側の制御装置である音声発光制御装置６０では変動表示時間の情報からリーチ発生の有無を特定することは可能である。この点、変動用コマンドには、リーチ発生の有無を示す情報が含まれているとも言える。なお、変動用コマンドにリーチ発生の有無を直接示す情報が含まれていてもよい。
【０１３０】
また、種別コマンドには、遊技結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、遊技結果の情報として、通常大当たり結果の情報、明示２Ｒ確変大当たり結果の情報、１５Ｒ確変大当たり結果の情報、及び外れ結果の情報のいずれかが含まれる。
【０１３１】
ステップＳ３０７にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理（図７）におけるステップＳ２０１にて、音声発光制御装置６０に送信される。ステップＳ３０７の処理を実行した後は、ステップＳ３０８にてメイン表示部３３において絵柄の変動表示を開始させる。その後、本変動開始処理を終了する。
【０１３２】
遊技回制御処理（図８）の説明に戻り、メイン表示部３３が変動表示中である場合には、ステップＳ３０６〜ステップＳ３０９の処理を実行する。当該処理では、先ずステップＳ３０６にて、今回の遊技回の変動表示時間が経過したか否かを判定する。
【０１３３】
変動表示時間が経過していない場合には、ステップＳ３０７にて変動表示用処理を実行する。変動表示用処理では、メイン表示部３３における表示態様を変更する。その後、本遊技回制御処理を終了する。
【０１３４】
変動表示時間が経過している場合には、ステップＳ３０８にて変動終了処理を実行する。変動終了処理では、上記ステップＳ３０４又はステップＳ３０５の処理にてＲＡＭ５４に記憶した情報を特定し、その情報に対応した絵柄の態様がメイン表示部３３にて表示されるように当該メイン表示部３３を表示制御する。
【０１３５】
続くステップＳ３０９では、変動終了コマンドを設定する。ここで設定された変動終了コマンドは、通常処理（図７）におけるステップＳ２０１にて、音声発光制御装置６０に送信される。音声発光制御装置６０では、受信した変動終了コマンドに基づいて、その遊技回における演出を終了させる。また、それに対応したコマンドが、音声発光制御装置６０から表示制御装置１３０に送信され、表示制御装置１３０ではその遊技回における最終停止図柄の組み合わせを確定表示（最終停止表示）させる。その後、本遊技回制御処理を終了する。
【０１３６】
＜音声発光制御装置６０＞
次に、音声発光制御装置６０について説明する。
【０１３７】
音声発光制御装置６０は、図４に示すように、ＭＰＵ６２が搭載された音声発光制御基板６１を具備している。ＭＰＵ６２には、当該ＭＰＵ６２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ６３と、そのＲＯＭ６３内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ６４と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としての各種カウンタ回路などが内蔵されている。
【０１３８】
なお、ＲＯＭ６３として、制御プログラムや固定値データの読み出しに際してランダムアクセスが可能であって、記憶保持に外部からの電力供給が不要な記憶手段（すなわち、不揮発性記憶手段）が用いられている。また、制御及び演算部分と、ＲＯＭ６３と、ＲＡＭ６４とが１チップ化されている構成は必須ではなく、各機能がそれぞれ別チップとして搭載されている構成としてもよく、一部の機能が別チップとして搭載されている構成としてもよい。
【０１３９】
ＭＰＵ６２には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。ＭＰＵ６２の入力側には演出用操作装置４８及び主制御装置５０が接続されているとともに、ＭＰＵ６２の出力側には各種発光部３５，３６，４４、スピーカ部４５及び表示制御装置１３０が接続されている。
【０１４０】
ＭＰＵ６２では、主制御装置５０から送信された変動用コマンドを受信することで、遊技回用の演出を開始させる必要があることを認識し、遊技回用演出開始処理を実行する。また、主制御装置５０から送信された終了コマンドを受信することで、遊技回用の演出を終了させる必要があることを認識し、遊技回用演出終了処理を実行する。また、主制御装置５０から送信された大当たり演出用の各種コマンドを受信することで、大当たり演出を開始させる必要があること又は進行させる必要があることを認識し、大当たり演出用処理を実行する。また、主制御装置５０から送信されたデモ表示用のコマンドを受信することで、デモ表示を開始させる必要があることを認識し、デモ表示用処理を実行する。
【０１４１】
なお、ＭＰＵ６２において主制御装置５０からコマンドを受信するとは、主制御装置５０からコマンドを直接受信する構成に限定されることはなく、中継基板に中継されたコマンドを受信する構成も含まれる。
【０１４２】
遊技回用演出開始処理では、変動用コマンド及び種別コマンドの両コマンドに基づいて、該当遊技回の変動表示時間を把握する変動表示時間の把握処理と、リーチ表示の有無を把握するリーチ表示把握処理と、大当たり結果の有無を把握する大当たり結果発生の把握処理と、大当たり結果が発生する場合における大当たり種別を把握する大当たり種別の把握処理と、を実行する。また、リーチ表示把握処理、大当たり結果発生の把握処理及び大当たり種別の把握処理における把握結果に基づいて、本遊技回において図柄表示装置３１の表示面Ｇに最終停止表示させる図柄の種類を決定する図柄種別把握処理を実行する。そして、上記各把握処理の結果に基づいて、変動表示時間の情報及び表示演出の種類の情報を含む変動パターンコマンドと、最終停止表示させる図柄の種類の情報を含む図柄指定コマンドを、表示制御装置１３０に送信する。
【０１４３】
また、遊技回用演出開始処理では、上記各把握処理の他に、予告表示を行うか否かの予告表示抽選処理を実行する。この場合、当該抽選処理では、予告表示の種別抽選についても実行される。そして、予告表示の発生当選である場合には、予告表示の種別の情報を含む予告コマンドを、表示制御装置１３０に送信する。
【０１４４】
また、遊技回用演出開始処理では、上記各処理の処理結果に基づいて、遊技回用の表示発光テーブルと遊技回用の音声テーブルとをＲＯＭ６３から読み出す。遊技回用の表示発光テーブルにより、該当する遊技回の進行過程における表示発光部４４の発光態様が規定される。また、遊技回用の音声テーブルにより、該当する遊技回の進行過程におけるスピーカ部４５からの出力態様が規定される。
【０１４５】
遊技回用演出終了処理では、現状の遊技回における表示発光部４４の発光制御及びスピーカ部４５の音声出力制御を終了する。また、当該遊技回用演出終了処理では、遊技回用演出を終了させるべき情報を含む終了コマンドを、表示制御装置１３０に送信する。
【０１４６】
大当たり演出用処理では、受信している大当たり演出用の各種コマンドに基づいて、オープニング時、各ラウンド時、各ラウンド間及びエンディング時などの演出態様を把握し、その把握結果に対応した大当たり演出用のコマンドを表示制御装置１３０に送信する。また、当該把握結果に基づいて、大当たり演出用の表示発光テーブルと大当たり演出用の音声テーブルとをＲＯＭ６３から読み出し、大当たり演出中における表示発光部４４の発光態様やスピーカ部４５からの音声の出力態様を規定する。
【０１４７】
デモ表示用処理では、受信しているデモ表示用のコマンドに基づいて、デモ表示の演出態様を把握し、その把握結果に対応したデモ表示用のコマンドを表示制御装置１３０に送信する。また、当該把握結果に基づいて、デモ表示用の表示発光テーブルとデモ表示用の音声テーブルとをＲＯＭ６３から読み出し、デモ表示中における表示発光部４４の発光態様やスピーカ部４５からの音声の出力態様を規定する。
【０１４８】
なお、主制御装置５０から送信されたコマンドに基づいてＭＰＵ６２にて実行される処理は、上記処理以外にも、第１保留発光部３５や第２保留発光部３６を発光制御するための処理が含まれる。
【０１４９】
また、ＭＰＵ６２では、演出用操作装置４８の操作部が操作されたことに基づき当該演出用操作装置４８から送信される操作信号を受信することで、演出用操作装置４８が操作されたことを認識し、操作対応処理を実行する。また、操作されている状態が解除された場合にも操作信号の立下りによってそれを認識し、操作対応処理を実行する。
【０１５０】
ここで、演出用操作装置４８の操作に対応した演出の一部として、演出用操作装置４８が操作されたことに基づき、表示モードが変更される演出が実行される。表示モードとは、遊技回が開始されるまでの間に表示される待機画像や遊技回が実行されている状況で表示される遊技回画像の種類を所定の種類に定める状態であり、複数種類の表示モードが設定されている。かかる表示モードの詳細な内容、及び演出用操作装置４８の操作に基づく表示モードの切り換えに係る処理構成については後に詳細に説明する。
【０１５１】
＜表示制御装置１３０＞
表示制御装置１３０のハード構成について説明する。
【０１５２】
表示制御装置１３０は、図４に示すように、表示ＣＰＵ１３１と、ワークＲＡＭ１３２と、メモリモジュール１３３と、ＶＲＡＭ１３４と、ビデオディスプレイプロセッサ（ＶＤＰ）１３５と、が搭載された表示制御基板１３６を備えている。
【０１５３】
表示ＣＰＵ１３１は、表示制御装置１３０においてメイン制御部としての機能を有しており、制御プログラム等の読み出し、解釈及び実行を行う。詳細には、表示ＣＰＵ１３１は表示制御基板１３６に搭載された入力ポート１３７に対してバスを介して接続されており、音声発光制御装置６０から送信された各種コマンドは入力ポート１３７を通じて表示ＣＰＵ１３１に入力される。なお、表示ＣＰＵ１３１において音声発光制御装置６０からコマンドを受信するとは、音声発光制御装置６０からコマンドを直接受信する構成に限定されることはなく、中継基板に中継されたコマンドを受信する構成も含まれる。
【０１５４】
表示ＣＰＵ１３１は、バスを介してワークＲＡＭ１３２、メモリモジュール１３３及びＶＲＡＭ１３４と接続されており、音声発光制御装置６０から受信したコマンドに基づいて、メモリモジュール１３３に記憶された各種データをワークＲＡＭ１３２やＶＲＡＭ１３４に転送させる転送指示を行う。また、表示ＣＰＵ１３１は、バスを介してＶＤＰ１３５と接続されており、音声発光制御装置６０から受信したコマンドに基づいて、図柄表示装置３１に３次元画像（３Ｄ画像）を表示させるための描画指示を行う。以下、メモリモジュール１３３、ワークＲＡＭ１３２、ＶＲＡＭ１３４及びＶＤＰ１３５について説明する。
【０１５５】
メモリモジュール１３３は、制御プログラム及び固定値データを含む制御用データを予め記憶しているとともに、３次元画像を表示するための各種画像データを予め記憶している記憶手段である。当該メモリモジュール１３３は、記憶保持に外部からの電力供給が不要な不揮発性の半導体メモリを有してなる。ちなみに、記憶容量は４Ｇビットであるが、かかる記憶容量は表示制御装置１３０における制御が良好に実行されるのであれば任意である。また、当該メモリモジュール１３３は、パチンコ機１０の使用に際して、非書き込み用であって読み出し専用のメモリ（ＲＯＭ）として用いられる。
【０１５６】
メモリモジュール１３３に記憶されている各種画像データには、図柄表示装置３１に表示される図柄やキャラクタなどのオブジェクト用の画像データと、当該オブジェクトに貼り付けられるテクスチャ用の画像データと、１フレーム分の画像において最背面の画像を構成する背面用の画像データとが含まれている。
【０１５７】
ここで、オブジェクトとは、仮想３次元空間に相当する３次元の座標系であるワールド座標系に配置される３次元の仮想物体であり、複数のポリゴンによって構成された３次元情報である。また、ポリゴンとは、複数個の３次元座標の頂点で定義される多角形平面である。オブジェクト用の画像データには、例えばサーフェスモデルを適用するため、オブジェクト毎に予め設定された基準座標を原点として、各ポリゴンの頂点座標情報が設定されている。つまり、各オブジェクト用の画像データでは、自己完結のローカル座標系において各ポリゴンの相対位置（すなわち、向きやサイズ）が３次元的に定義されている。
【０１５８】
テクスチャとは、オブジェクトの各ポリゴンに貼り付ける画像であり、テクスチャがオブジェクトに貼り付けられることにより、オブジェクトに対応する画像、例えば図柄やキャラクタなどを含む表示画像が生成される。テクスチャ用の画像データの持ち方は、任意であるが、例えばビットマップ形式データと、ビットマップ画像の各ピクセルでの表示色を決定する際に参照される色パレットテーブルとの組み合わせを少なくとも含んでいる。
【０１５９】
最背面の画像は、２次元画像（２Ｄ画像）を構成している。背面用の画像データの持ち方は、任意であるが、例えば２次元の静止画像データが圧縮された状態のＪＰＥＧ形式データとして記憶保持されている。ちなみに、当該背面用の画像データがワールド座標系に配置される場合には板ポリゴンが利用される。
【０１６０】
ワークＲＡＭ１３２は、メモリモジュール１３３から読み出されて転送された制御用データを一時的に記憶しておくとともに、フラグ等を一時的に記憶しておくための記憶手段である。ワークＲＡＭ１３２は、記憶保持に外部からの電力供給が必要な揮発性の半導体メモリを有してなり、詳細には当該半導体メモリとしてＤＲＡＭが用いられている。但し、ＤＲＡＭに限定されることはなくＳＲＡＭといった他のＲＡＭを用いてもよい。なお、記憶容量は１Ｇビットであるが、かかる記憶容量は表示制御装置１３０における制御が良好に実行されるのであれば任意である。また、ワークＲＡＭ１３２は、パチンコ機１０の使用に際して、読み書き両用として用いられる。
【０１６１】
ワークＲＡＭ１３２には、表示ＣＰＵ１３１からメモリモジュール１３３へのデータ転送指示に基づき、当該メモリモジュール１３３から制御用データが転送される。そして、表示ＣＰＵ１３１は、ワークＲＡＭ１３２に転送された制御用データを必要に応じて内部のメモリ領域（レジスタ群）に読み込み、各種処理を実行する。
【０１６２】
ＶＲＡＭ１３４は、図柄表示装置３１に対して画像出力を行うために必要な各種データを一時的に記憶しておくための記憶手段である。当該ＶＲＡＭ１３４は、記憶保持に外部からの電力供給が必要な揮発性の半導体メモリを有してなり、詳細には当該半導体メモリとしてＳＤＲＡＭが用いられている。但し、ＳＤＲＡＭに限定されることはなく、ＤＲＡＭ、ＳＲＡＭ又はデュアルポートＲＡＭといった他のＲＡＭを用いてもよい。なお、記憶容量は２Ｇビットであるが、かかる記憶容量は表示制御装置１３０における制御が良好に実行されるのであれば任意である。また、当該ＶＲＡＭ１３４は、パチンコ機１０の使用に際して、読み書き両用として用いられる。
【０１６３】
ＶＲＡＭ１３４は展開用バッファ１４１を備えており、展開用バッファ１４１には、表示ＣＰＵ１３１からメモリモジュール１３３へのデータ転送指示に基づき、当該メモリモジュール１３３から画像データが転送される。この場合、当該画像データは、その画像データを用いたＶＤＰ１３５における処理の実行タイミングとなるまでに事前に転送される。また、ＶＲＡＭ１３４には、ＶＤＰ１３５により描画データ（生成データ）が作成されるフレームバッファ１４２が設けられている。また、ＶＲＡＭ１３４には、Ｚバッファ１４３、スクリーン用バッファ１４４及びモード用バッファ１４５が設けられているが、これらの詳細については後に説明する。
【０１６４】
ＶＤＰ１３５は、表示ＣＰＵ１３１からの描画指示に基づき、展開用バッファ１４１に記憶保持されているデータを用いて、具体的には加工することにより、図柄表示装置３１に対して描画を行う画像生成デバイスであり、図柄表示装置３１において液晶表示部３１ａを駆動制御するように組み込まれた画像処理デバイス３１ｂを操作する一種の描画回路である。ＶＤＰ１３５はＩＣチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。
【０１６５】
詳細には、ＶＤＰ１３５は、ジオメトリ演算部１５１と、レンダリング部１５２と、レジスタ１５３と、表示モード制御部１５４と、表示回路１５５と、を備えている。また、これら各回路はバスを介して相互に接続されているとともに、表示ＣＰＵ１３１用のＩ／Ｆ１５６及びＶＲＡＭ１３４用のＩ／Ｆ１５７と接続されている。
【０１６６】
表示ＣＰＵ１３１用のＩ／Ｆ１５６は、表示ＣＰＵ１３１から送信された描画指示情報としての描画リストをレジスタ１５３に記憶させる。ジオメトリ演算部１５１は、レジスタ１５３に格納された描画リストに基づいて、配置対象として指定されているオブジェクトをワールド座標系内に配置する。また、ジオメトリ演算部１５１は、オブジェクトをワールド座標系内に配置する場合及び配置した後に、各種の座標変換処理を実行する。そして、最終的に表示面Ｇのスクリーン座標に対応する３次元空間に対応させて、オブジェクトをクリッピングする。
【０１６７】
レンダリング部１５２は、レジスタ１５３に格納された描画リストに基づいて、クリッピングされた各オブジェクトに対して光源調整や、テクスチャの貼付を行い、オブジェクトの外観を決定する。また、レンダリング部１５２は、各オブジェクトを所定の２次元平面上に投影させて２次元データを作成するとともに、深度情報に基づく各種調整を行い２次元データである１フレーム分の描画データをフレームバッファ１４２に作成する。１フレーム分の描画データとは、予め定められた更新タイミングで図柄表示装置３１の表示面Ｇにおける画像が更新される構成において、一の更新タイミングにおける画像を表示させるのに必要なデータのことをいう。
【０１６８】
なお、ジオメトリ演算部１５１及びレンダリング部１５２が動作するための制御プログラムの全てが描画リストにより提供される構成としてもよく、制御プログラムを予め記憶したメモリをＶＤＰ１３５に内蔵させ、当該制御プログラムと描画リストの内容によってジオメトリ演算部１５１及びレンダリング部１５２が処理を実行する構成としてもよい。また、メモリモジュール１３３から制御プログラムを事前に読み出す構成としてもよい。また、ジオメトリ演算部１５１及びレンダリング部１５２がプログラムを利用することなく、描画リストに対応したハード回路の動作のみで処理を実行する構成としてもよい。
【０１６９】
ここで、フレームバッファ１４２には、複数のフレーム領域１４２ａ，１４２ｂが設けられている。具体的には、第１フレーム領域１４２ａと、第２フレーム領域１４２ｂとが設けられている。これら各フレーム領域１４２ａ，１４２ｂは、それぞれ１フレーム分の描画データを記憶可能な容量に設定されている。具体的には、各フレーム領域１４２ａ，１４２ｂにはそれぞれ、液晶表示部３１ａ（すなわち表示面Ｇ）のドット（画素）に所定の倍率で対応させた多数の単位エリアが含まれている。各単位エリアは、いずれの色を表示するかを特定するためのデータを格納可能な記憶容量を有している。より詳細には、フルカラー方式が採用されており、各ドットにおいてＲ（赤），Ｇ（緑），Ｂ（青）のそれぞれに２５６色の設定が可能となっている。これに対応させて、各単位エリアにおいては、ＲＧＢ各色に１バイト（８ビット）が割り当てられている。つまり、各単位エリアは、少なくとも３バイトの記憶容量を有している。
【０１７０】
なお、フルカラー方式に限定されることはなく、例えば各ドットにおいて２５６色のみ表示可能な構成においては、各単位エリアにおいて色情報を格納するために必要な記憶容量は１バイトでよい。
【０１７１】
フレームバッファ１４２に第１フレーム領域１４２ａ及び第２フレーム領域１４２ｂが設けられていることにより、一方のフレーム領域に作成された描画データを用いて図柄表示装置３１への描画が実行されている状況において、他のフレーム領域に対して今後用いられる描画データの作成が実行される。つまり、フレームバッファ１４２として、ダブルバッファ方式が採用されている。
【０１７２】
表示回路１５５では、第１フレーム領域１４２ａ又は第２フレーム領域１４２ｂに作成された描画データに基づいて液晶表示部３１ａの各ドットに対応した画像信号が生成され、その画像信号が、表示回路１５５に接続された出力ポート１３８を介して図柄表示装置３１に出力される。詳細には、出力対象のフレーム領域１４２ａ，１４２ｂから表示回路１５５へ描画データが転送される。その転送された描画データは図柄表示装置３１の解像度に対応したものとなるように、図示しないスケーラにより解像度調整が行われて階調データに変換される。そして、当該階調データに基づいて図柄表示装置３１の各ドットに対応した画像信号が生成されて出力される。なお、表示回路１５５からは水平同期信号又は垂直同期信号などの同期信号も出力される。
【０１７３】
また、表示モード制御部１５４では、表示モードに対応した画像の表示を行う場合に、レジスタ１５３に格納された描画リストに基づいて、所定の処理を実行する。当該所定の処理については後に説明する。
【０１７４】
＜表示ＣＰＵ１３１における基本的な処理＞
次に、表示ＣＰＵ１３１における基本的な処理について説明する。
【０１７５】
＜メイン処理＞
先ず、表示ＣＰＵ１３１への動作電力の供給が開始された場合や、パチンコ機１０のリセットが行われた場合に起動されるメイン処理について説明する。メイン処理では、先ず初期設定処理を実行する。
【０１７６】
初期設定処理では、表示回路１５５のスケーラの初期調整処理を実行する。当該初期調整処理では、ＶＲＡＭ１３４の各フレーム領域１４２ａ，１４２ｂに作成される描画データに基づいて画像信号が出力される場合に、その画像信号が液晶表示部３１ａのドット数に対応させて出力されるように、ＶＤＰ１３５に対して解像度初期調整用コマンドを送信する。この初期調整値は、パチンコ機１０の設計段階において調整されており、その調整結果が解像度初期調整用コマンドとして設定されている。
【０１７７】
ＶＤＰ１３５に解像度初期調整用コマンドが送信されることで、ＶＤＰ１３５のレジスタ１５３におけるスケーラの解像度調整用のエリアに初期調整値に対応した数値情報が格納される。これにより、ＶＤＰ１３５から図柄表示装置３１に画像信号が出力される場合、描画データに対応した画像信号が液晶表示部３１ａのドット数に調整された状態で出力される。
【０１７８】
また、初期設定処理では、地色の初期調整処理を実行する。当該初期調整処理では、ＶＲＡＭ１３４の各フレーム領域１４２ａ，１４２ｂの単位エリアに初期値として設定される数値情報が初期数値情報となるように、ＶＤＰ１３５に対して地色初期調整用コマンドを送信する。この初期数値情報は、パチンコ機１０の設計段階において調整されており、その調整結果が地色初期調整用コマンドとして設定されている。
【０１７９】
ＶＤＰ１３５は地色初期調整用コマンドが送信されることで、ＶＤＰ１３５のレジスタ１５３における地色調整用のエリアに初期数値情報が格納される。これにより、描画データが作成される場合に初期数値情報からの更新が行われなかった単位エリアに対応したドットでは、地色が表示されることとなる。なお、初期の地色として本パチンコ機１０では黒色が設定されているが、これに限定されることはなく任意である。
【０１８０】
初期設定処理を実行した後は、各種割込みを許可する。これにより、表示ＣＰＵ１３１においてコマンド割込み処理及びＶ割込み処理を実行することが許容される。その後、メイン処理では、各種割込みを許可する処理を繰り返す。
【０１８１】
＜コマンド割込み処理＞
次に、コマンド割込み処理について説明する。
【０１８２】
コマンド割込み処理は、音声発光制御装置６０からストローブ信号を受信した場合に、その時点で実行されている処理が何であったとしても最優先で起動される処理である。コマンド割込み処理では、入力ポート１３７にて受信しているコマンドを、ワークＲＡＭ１３２に設けられたコマンドバッファに転送し、さらにコマンドを新たに受信したことを示すフラグを対応するエリアにセットする。その後、コマンド割込み処理を終了し、当該コマンド割込み処理の起動前の処理に復帰する。
【０１８３】
＜Ｖ割込み処理＞
次に、Ｖ割込み処理について、図１０のフローチャートを参照しながら説明する。Ｖ割込み処理は、予め定められた周期、具体的には２０ｍｓｅｃ周期で繰り返し起動される。
【０１８４】
なお、ＶＤＰ１３５は図柄表示装置３１に１フレーム分の画像信号を出力する場合、表示面Ｇの左上の隅角部分にあるドットから画像信号の出力を始めて、当該ドットを一端に含む横ライン上に並ぶドットに対して順次画像信号を出力するとともに、各横ラインに対して上から順に左から右のドットへと画像信号を出力する。そして、表示面Ｇの右下の隅角部分にあるドットに対して最後に画像信号を出力する。この場合に、ＶＤＰ１３５は当該最後のドットに対して画像信号を出力したタイミングで、表示ＣＰＵ１３１へＶ割込み信号を出力して１フレームの画像の更新が完了したことを表示ＣＰＵ１３１に認識させる。このＶ割込み信号の出力周期は２０ｍｓｅｃとなっている。この点、Ｖ割込み処理は、Ｖ割込み信号の受信に同期して起動されると見なすこともできる。但し、Ｖ割込み信号を受信していなくても、前回のＶ割込み処理が起動されてから２０ｍｓｅｃが経過している場合には、新たにＶ割込み処理が起動される。
【０１８５】
Ｖ割込み処理では、先ずステップＳ５０１にて、コマンド解析処理を実行する。具体的には、ワークＲＡＭ１３２のコマンドバッファに格納されているコマンドの内容を解析する。続くステップＳ５０２では、ステップＳ５０１の解析結果に基づいて、新規コマンドを受信しているか否かを判定する。新規コマンドを受信している場合には、ステップＳ５０３にて、コマンド対応処理を実行する。
【０１８６】
コマンド対応処理では、受信しているコマンドに対応したプログラムを実行するためのデータテーブルをメモリモジュール１３３から読み出す。データテーブルとは、受信したコマンドに対応した動画を図柄表示装置３１の表示面Ｇに表示させる場合において、画像の各更新タイミングにおける１フレーム分の画像を表示させるのに必要な処理が定められた情報群である。
【０１８７】
ここで、表示ＣＰＵ１３１が音声発光制御装置６０から受信するコマンドとしては、既に説明したとおり、変動パターンコマンド、図柄指定コマンド及び予告コマンドがある。これらのコマンドを受信した場合、それら各コマンドに対応した遊技回用演出を図柄表示装置３１にて実行するために必要なデータテーブルを読み出す。また、上記受信するコマンドとしては終了コマンドがあり、当該コマンドを受信した場合には現状実行されている遊技回用演出を最終停止させるために必要なデータテーブルを読み出す。また、上記受信するコマンドとしては、大当たり演出用の各種コマンドがあり、当該コマンドを受信した場合には大当たり演出を実行するために必要なデータテーブルを読み出す。また、上記受信するコマンドとしては、デモ表示用のコマンドがあり、当該コマンドを受信した場合にはデモ表示を実行するために必要なデータテーブルを読み出す。さらに読み出したデータテーブルに基づき、処理を実行する場合に必要な他のプログラムデータも読み出す。
【０１８８】
ステップＳ５０３にてコマンド対応処理を実行した後は、ステップＳ５０４にて、ポインタ更新処理を実行する。当該ポインタ更新処理では、データテーブルに設定されているポインタの情報を、１フレーム分進めるように更新する。これにより、今回の更新タイミングに対応した１フレーム分の画像を表示させるために必要な処理を、表示ＣＰＵ１３１において把握することが可能となる。
【０１８９】
続くステップＳ５０５では、タスク処理を実行する。タスク処理では、今回の更新タイミングに対応した１フレーム分の画像を表示させるために、ＶＤＰ１３５に描画指示を行う上で必要なパラメータの演算を行う。当該タスク処理の詳細については後に説明する。
【０１９０】
続くステップＳ５０６では、描画リスト出力処理を実行する。描画リスト出力処理では、今回の処理回に係る更新タイミングに対応した１フレーム分の画像を表示させるための描画リストを作成し、その作成した描画リストをＶＤＰ１３５に送信する。この場合、当該描画リストでは、直前のタスク処理にて把握された画像が描画対象となり、さらに当該タスク処理にて更新したパラメータの情報が合わせて設定される。ＶＤＰ１３５では、この描画リストに従ってＶＲＡＭ１３４のフレーム領域１４２ａ，１４２ｂに描画データを作成する。このＶＤＰ１３５における処理については後に詳細に説明する。その後、本Ｖ割込み処理を終了する。
【０１９１】
＜表示ＣＰＵ１３１におけるタスク処理＞
ここで、タスク処理について、図１１のフローチャートを参照しながら説明する。
【０１９２】
タスク処理では先ずステップＳ６０１にて、制御開始用の設定処理を実行する。制御開始用の設定処理では、今回の処理回で表示ＣＰＵ１３１において新たに制御（演算）を開始する個別画像を設定するための処理を実行する。なお、個別画像とは、背面用の画像データなどの静止画像データにより規定される一の２次元画像や、オブジェクト用の画像データとテクスチャ用の画像データとの組み合わせにより規定される一の３次元画像のことである。
【０１９３】
制御開始用の設定処理について具体的には、先ず現状設定されているデータテーブルに基づいて、今回の処理回で制御開始対象となる個別画像が存在しているか否かを判定する。存在している場合には、ワークＲＡＭ１３２において、個別画像の制御を行う上で各種演算を行うための空きバッファ領域を検索して、制御開始対象として把握されている個別画像に１対１で対応するように空きバッファ領域を確保する。さらに、確保した全ての空きバッファ領域に対して初期化処理を実行するとともに、初期化した空きバッファ領域に対して、個別画像に応じた制御開始用のパラメータを設定する。
【０１９４】
続くステップＳ６０２では、制御更新対象を把握する。この制御更新対象は、制御開始処理が完了している個別画像であって今回の処理回以降に１フレーム分の画像に含まれる可能性がある個別画像が対象となる。
【０１９５】
続くステップＳ６０３では、背景用演算処理を実行する。背景用演算処理では、背景の画像を構成することとなる最背面用の画像や、背景用キャラクタについて、ワールド座標系内における座標、回転角度、スケール、明暗を付けるためのライトの情報、投影を行うためのカメラの情報、及びＺテスト指定などといった描画リストを作成する上で必要な各種パラメータを演算して導き出す処理を実行する。
【０１９６】
続くステップＳ６０４では、演出用演算処理を実行する。演出用演算処理では、リーチ表示、予告表示及び大当たり演出といった各種演出において表示対象となる個別画像について、上記各種パラメータを演算して導き出す処理を実行する。
【０１９７】
続くステップＳ６０５では、図柄用演算処理を実行する。図柄用演算処理では、各遊技回において変動表示の対象となる図柄の画像について、上記各種パラメータを演算して導き出す処理を実行する。
【０１９８】
ちなみに、ステップＳ６０３〜ステップＳ６０５の各処理では、ステップＳ６０１にて設定された制御開始用のパラメータを更新する処理を実行する。また、ステップＳ６０３〜ステップＳ６０５の各処理では、個別画像の各種パラメータを画像更新タイミングとなる度に特定のパターンに従って変化させるように設定されたアニメーション用データが用いられる。このアニメーション用データは、メモリモジュール１３３に予め記憶されており、個別画像の種類に応じて定められている。
【０１９９】
その後、ステップＳ６０６にてワールド座標系への配置対象の把握処理を実行した後に、本タスク処理を終了する。ワールド座標系への配置対象の把握処理では、上記ステップＳ６０３〜ステップＳ６０５の各処理により制御更新対象となった各個別画像のうち、今回の描画リストにおいて描画対象として設定する個別画像を把握する処理を実行する。当該把握は、現状設定されているデータテーブルに基づいて行われる。ここで把握された個別画像が、描画リストにおいて描画対象として設定される。
【０２００】
つまり、表示ＣＰＵ１３１にて制御対象となる個別画像の方が、ＶＤＰ１３５にて制御対象となる個別画像よりも多く設定されているため、ステップＳ６０６においてその調整を行っている。但し、これに限定されることはなく、表示ＣＰＵ１３１において制御対象となる個別画像と、ＶＤＰ１３５において制御対象となる個別画像とが同一である構成としてもよく、この場合、ステップＳ６０６の処理を実行する必要がなくなる。
【０２０１】
なお、ステップＳ６０１の制御開始用の設定処理において、表示ＣＰＵ１３１の処理負荷を分散させるべく、各個別画像の制御開始タイミングが分散させて設定されている構成としてもよい。
【０２０２】
＜ＶＤＰ１３５における基本的な処理＞
次に、ＶＤＰ１３５にて実行される基本的な処理について説明する。
【０２０３】
ＶＤＰ１３５では、表示ＣＰＵ１３１から送信されたコマンドに基づいてレジスタ１５３の値を設定する処理、表示ＣＰＵ１３１から送信された描画リストに基づいてフレームバッファ１４２のフレーム領域１４２ａ，１４２ｂに描画データを作成する処理、フレーム領域１４２ａ，１４２ｂに作成された描画データに基づいて図柄表示装置３１に画像信号を出力する処理が少なくとも実行される。
【０２０４】
上記各処理のうち、レジスタ１５３の値を設定する処理は、表示ＣＰＵ１３１用のＩ／Ｆ１５６に付随する図示しない回路によって、コマンドを受信した場合にその都度実行される。また、描画データを作成する処理は、ジオメトリ演算部１５１及びレンダリング部１５２の協同により、予め定められた周期（例えば、２０ｍｓｅｃ）で繰り返し実行される。また、画像信号を出力する処理は、表示回路１５５によって、予め定められた画像信号の出力開始タイミングとなることで実行される。
【０２０５】
以下、上記描画データを作成する処理について詳細に説明する。当該処理の説明に先立ち、表示ＣＰＵ１３１からＶＤＰ１３５に送信される描画リストの内容について説明する。図１２（ａ）〜（ｃ）は描画リストの内容を説明するための説明図である。
【０２０６】
描画リストには、ヘッダ情報が設定されている。ヘッダ情報には、当該描画リストに係る１フレーム分の画像を、第１フレーム領域１４２ａ及び第２フレーム領域１４２ｂのうちいずれを作成対象とするかを示す情報であるターゲットバッファの情報が設定されている。また、ヘッダ情報には、各種指定情報が設定されている。各種指定情報の内容については後に説明する。なお、ＶＤＰ１３５にて取り扱う画像データとして動画像データが含まれている場合には、ヘッダ情報において、デコード指定の有無及びデコード対象となる動画像データがメモリモジュール１３３において記憶されているアドレスの情報が設定されていてもよい。
【０２０７】
描画リストには、上記ヘッダ情報以外にも、今回の描画データの作成に際してワールド座標系への配置対象となる複数種類の画像データが設定されており、さらに各画像データの描画順序の情報と、各画像データのパラメータ情報とが設定されている。詳細には、描画順序の情報が連番の数値情報となるようにして設定されているとともに、各数値情報に１対１で対応させてパラメータの情報が設定されている。
【０２０８】
図１２（ａ）の描画リストでは、背面用の画像データが最初の描画対象として設定されているとともに、背景用オブジェクトＡが２番目、背景用オブジェクトＢが３番目、・・・として設定されている。また、これら背景用の画像データよりも後の順番として、演出用の画像データが設定されており、例えば演出用オブジェクトＡがｍ番目、演出用オブジェクトＢがｍ＋１番目、・・・として設定されている。また、これら演出用の画像データよりも後の順番として、図柄用の画像データが設定されており、例えば図柄用オブジェクトＡがｎ番目、図柄用オブジェクトＢがｎ＋１番目、・・・として設定されている。
【０２０９】
なお、描画リストにおいて各画像データが設定されている順番は上記のものに限定されることはなく、設定されている順番が上記のものとは逆の順番であってもよく、図柄用の画像データの後に演出用の画像データ又は背景用の画像データが設定されていてもよく、所定の演出用の画像データと他の演出用の画像データとの間の順番に図柄用の画像データが設定されていてもよい。
【０２１０】
パラメータの情報Ｐ（１），Ｐ（２），Ｐ（３），・・・，Ｐ（ｍ），Ｐ（ｍ＋１），・・・，Ｐ（ｎ），Ｐ（ｎ＋１），・・・には、複数種類のパラメータが設定されている。背面用の画像データのパラメータＰ（１）について具体的には、図１２（ｂ）に示すように、メモリモジュール１３３において背面用の画像データが記憶されているエリアのアドレスの情報と、背面用の画像データを設定する場合におけるワールド座標系内の位置を示す座標の情報（Ｘ値の情報，Ｙ値の情報，Ｚ値の情報）と、背面用の画像データを設定する場合におけるワールド座標系内の回転角度を示す回転角度の情報と、背面用の画像データの初期状態として設定されているスケールに対して、ワールド座標系に設定する際の倍率を示すスケールの情報と、背面用の画像データを設定する場合における全体の透過情報（又は透明情報）を示す一律α値の情報と、が設定されている。
【０２１１】
ここで、座標の情報は、オブジェクト用の画像データの全頂点について個別に設定される。また、この座標の情報はオブジェクト用の画像データに対して設定されているが、テクスチャ用の画像データには設定されていない。テクスチャ用の画像データは、各ピクセルの座標値が、オブジェクト用の画像データの各頂点に関連付けて予め定められている。この座標値は、ワールド座標系における座標値とは異なるＵＶ座標値であり、オブジェクト用の画像データ及びテクスチャ用の画像データの組み合わせに対して付属させた状態でメモリモジュール１３３に記憶されている。このＵＶ座標値はテクスチャマッピングする際にＶＤＰ１３５により参照される。このように、ワールド座標系とは異なるＵＶ座標系に存在するテクスチャを利用して行うマッピングをＵＶマッピングとする。
【０２１２】
パラメータ（Ｐ１）には、背面用の画像データを描画用の仮想２次元平面上に投影する場合における仮想カメラの座標及び向きの情報を含むカメラの情報と、背面用の画像データをレンダリングする場合における陰影を決定する仮想光源の位置及び向きの情報を含むライトの情報と、が設定されている。
【０２１３】
パラメータ（Ｐ１）には、隠面消去を行う手法の一種であるＺバッファ法の適用有無を示すＺテスト指定の情報が設定されている。Ｚバッファ法とは、ワールド座標系内において多数のオブジェクトや２次元画像が奥行き方向（Ｚ軸方向）に重なった場合に、Ｚ軸上に並ぶ各ピクセル（又は各ボクセル、各画素、各ポリゴン）について視点からの距離を順次参照し、最も視点に近いピクセルに設定されている数値情報をフレーム領域１４２ａ，１４２ｂにおける対応する単位エリアに設定する深度調整用の処理方法である。当該Ｚバッファ法を適用する場合に、ＶＲＡＭ１３４に設けられたＺバッファ１４３が利用される。
【０２１４】
なお、上記隠面消去を行う手法としてＺバッファ法以外にも、Ｚソート法が設定されている。Ｚソート法とは、Ｚ軸上に並ぶ各ピクセルについて、各ピクセルに設定されている数値情報をフレーム領域１４２ａ，１４２ｂにおける対応する単位エリアに順次設定する深度調整用の処理方法である。当該Ｚソート法を適用する場合には、各ピクセルに設定されているα値が参照されて、Ｚ軸上に並ぶ各ピクセルの色情報に対応した数値情報に対して対応するα値が適用された状態で、それら数値情報の加算処理や融合用の演算処理が実行されることとなる。Ｚソートによる隠面処理の具体的な処理構成の説明は省略するが、エフェクト画像を表示させる場合に起動される。
【０２１５】
パラメータ（Ｐ１）には、αデータの適用有無及び適用対象を示すαデータ指定の情報と、フォグの適用有無及び適用対象を示すフォグ指定の情報と、背景画像を表示するために作成された背景画像用の描画データについて別保存の有無を示す別保存指定の情報と、が設定されている。
【０２１６】
ここで、α値とは対応するピクセルの透過情報のことである。このα値の描画リスト上における設定の仕方として、上記一律α値を指定する方法と、αデータ指定を行う方法とがある。一律α値とは、一の画像データの全ピクセルに対して適用される透過情報のことであり、表示ＣＰＵ１３１における演算結果として導出される数値情報である。当該一律α値は、画像データの全ピクセルに一律で適用される。一方、αデータとは、２次元の静止画像データやテクスチャ用の画像データの各ピクセル単位で適用される透過情報のことであり、画像データとしてメモリモジュール１３３に予め記憶されている。当該αデータは、同一の静止画像データ又は同一のテクスチャ用の画像データの範囲内において各ピクセル単位で透過情報を相違させることができる。このαデータは、一律α値を設定するためのプログラムデータに比べデータ容量が大きい。
【０２１７】
上記のように一律α値とαデータとが設定されていることにより、２次元の静止画像データやテクスチャ用の画像データの透過度をピクセル単位で細かく制御するのではなく全ピクセルに対して一律で制御すればよい状況では一律α値で対応することができることで必要なデータ容量の削減が図られるとともに、αデータを適用することによって透過度をピクセル単位で細かく制御することも可能となる。
【０２１８】
フォグとは、ワールド座標系において所定方向、具体的にはＺ軸方向の位置に対する明るさの度合いを調整するための情報である。フォグは、霧を表現したり、洞窟内を表現したりする場合に使用される。ここで、１フレーム分の画像の全体に対して単一のフォグを適用してもよい。この場合、１フレーム分の画像に一定の態様でフォグがかかることとなる。また、これに代えて、１フレーム分の画像の全体に対して複数のフォグを適用してもよい。この場合、Ｚ軸方向の奥側に配置されているオブジェクトに対してその他のオブジェクトと同様のフォグを適用すると暗すぎることで質感がでないような状況において、当該オブジェクトには別のフォグを設定する構成とするとよい。これにより、上記質感を損なわせないようにしつつ、フォグを設定することによる効果を得ることができる。
【０２１９】
別保存とは、一旦作成した背景画像用の描画データをその後のフレームにおいてそのまま使用するために、フレーム領域１４２ａ，１４２ｂとは別に設けられたモード用バッファ１４５に書き込み保存しておくことをいう。モード用バッファ１４５には、図４に示すように、各表示モードに１対１で対応するように、第１モード用領域１４５ａと、第２モード用領域１４５ｂとが設けられている。
【０２２０】
パラメータＰ（２）といった他のパラメータでは、図１２（ｃ）に示すように、上記図１２（ｂ）の各種情報のうち、背面用の画像データの情報に代えて、オブジェクトの情報とテクスチャの情報とが設定されている。これらの情報としては、メモリモジュール１３３においてオブジェクトやテクスチャが記憶されているエリアのアドレスの情報が設定されている。
【０２２１】
ＶＤＰ１３５における描画処理について、図１３のフローチャートを参照しながら説明する。なお、以下の説明では、描画処理の実行に伴い描画データが作成される様子を、図１４を参照しながら説明する。
【０２２２】
先ずステップＳ７０１では、表示ＣＰＵ１３１から新たな描画リストを受信しているか否かを判定する。新たな描画リストを受信している場合には、ステップＳ７０２にて、背景用の設定処理を実行する。
【０２２３】
背景用の設定処理では、今回の描画リストにて指定されている画像データのうち、背景画像を表示するための背面用の画像データ及びキャラクタ用のオブジェクトを把握する。そして、それら画像データやキャラクタ用のオブジェクトが、ワールド座標系に既に配置されているか否かを判定する。
【０２２４】
配置されていない場合には、ワールド座標系への配置を行うために参照する空きバッファ領域を画像データ毎に検索し、空きバッファ領域を確保した場合にはその領域の初期化処理を実行する。その後、メモリモジュール１３３においてその画像データが記憶されているアドレスを把握して読み出すとともに、描画リストに指定された座標、回転角度及びスケールとなるように、その画像データについてのローカル座標系の座標値をワールド座標系の座標値に変換させるワールド変換処理を実行して、上記確保したバッファ領域に設定する。
【０２２５】
配置されている場合には、既に確保されたバッファ領域に設定されている各種パラメータの更新処理を実行する。また、背景用の設定処理では、既にワールド座標系に配置されている画像データのうち、今回の描画リストに指定されていない背景用の画像データを消去する制御終了処理を実行する。
【０２２６】
続くステップＳ７０３では、演出用の設定処理を実行する。演出用の設定処理では、今回の描画リストにて指定されている画像データのうち、演出画像を表示するためのオブジェクトを把握する。そして、その把握したオブジェクトが、ワールド座標系に既に配置されているか否かを判定する。配置されていない場合には、上記背景用の設定処理において説明した場合と同様に、配置を開始するための処理を実行する。配置されている場合には、各種パラメータの更新処理を実行する。また、演出用の設定処理では、既にワールド座標系に配置されている画像データのうち、今回の描画リストに指定されていない演出用の画像データを消去する制御終了処理を実行する。
【０２２７】
続くステップＳ７０４では、図柄用の設定処理を実行する。図柄用の設定処理では、今回の描画リストにて指定されている画像データのうち、図柄を表示するためのオブジェクトを把握する。そして、その把握したオブジェクトが、ワールド座標系に既に配置されているか否かを判定する。配置されていない場合には、上記背景用の設定処理において説明した場合と同様に、配置を開始するための処理を実行する。配置されている場合には、各種パラメータの更新処理を実行する。また、図柄用の設定処理では、既にワールド座標系に配置されている画像データのうち、今回の描画リストに指定されていない図柄用の画像データを消去する制御終了処理を実行する。
【０２２８】
上記ステップＳ７０２〜ステップＳ７０４の処理が実行されることにより、図１４に示すように、Ｘ軸，Ｙ軸，Ｚ軸で規定されたワールド座標系内に、描画リストにより配置対象として指定されている最背面画像ＰＣ１と、各種オブジェクトＰＣ２〜ＰＣ１０とが、同じく描画リストにより指定されている座標、回転角度及びスケールで配置されたシーンの設定が完了する。
【０２２９】
なお、図１４においては、最背面画像ＰＣ１や各種オブジェクトＰＣ２〜ＰＣ１０が配置されている様子を簡易的に示している。また、最背面画像ＰＣ１は、各種オブジェクトＰＣ２〜ＰＣ１０の全てに対してＺ軸方向の座標が奥側に設定されている必要はなく、例えば、最背面画像ＰＣ１が曲げられた状態又は傾斜した状態で配置されていることにより、一部のオブジェクトよりもＺ軸方向の座標が手前側となる構成としてもよい。但し、この一部のオブジェクトとＸ軸方向の座標及びＹ軸方向の座標が同一である最背面画像ＰＣ１の領域は、そのオブジェクトよりもＺ軸方向の座標が奥側であることにより、全てのオブジェクトが最背面画像ＰＣ１により覆われない状態となる。
【０２３０】
続くステップＳ７０５では、カメラ座標系（カメラ空間）への変換処理を実行する。カメラ座標系への変換処理では、描画リストにより指定されたカメラの情報により、視点の座標及び向きを決定するとともに、その視点の座標及び向きに基づいて、ワールド座標系を、視点を原点としたカメラ座標系（カメラ空間）に変換する。これにより、図１４に示すように、カメラ形状で示す視点ＰＣ１１が設定され、それに対応した座標系が設定された状態となる。
【０２３１】
ここで、カメラの情報は、個別画像（最背面画像ＰＣ１及び各種オブジェクトＰＣ２〜ＰＣ１０）毎に設定されており、実際には個別画像毎にカメラ座標系が存在することとなる。このように個別画像毎にカメラ座標系が設定されることにより、視点切換を個別に行うことが可能となり、描画データの作成の自由度が高められる。但し、説明の便宜上、図１４には全ての個別画像が単一の視点に設定されている状態を示す。
【０２３２】
続くステップＳ７０６では、視野座標系（視野空間）への変換処理を実行する。視野座標系への変換処理では、上記各カメラ座標系を、視点からの視野（視野角）に対応する視野座標系に変換する。これにより、各個別画像について、対応する視点の視野内に含まれている場合にはそれが抽出されるとともに、視点から近い個別画像が拡大されるとともに、視点から遠い個別画像が縮小される。
【０２３３】
続くステップＳ７０７では、クリッピング処理を実行する。クリッピング処理では、ステップＳ７０６にて抽出された各個別画像が、それぞれ対応する視点を共通の原点として把握される。そして、その状態で描画対象のフレーム領域１４２ａ，１４２ｂ（すなわち、図柄表示装置３１の表示面Ｇ）に応じたスクリーン領域ＰＣ１２（図１４を参照）に対応する空間を基準として、ステップＳ７０６にて抽出された各個別画像をクリッピングする。
【０２３４】
続くステップＳ７０８では、ライティング処理を実行する。ライティング処理では、描画リストにより指定されたライトの情報により、仮想光源の種類、座標及び向きを決定するとともに、上記クリッピング処理により抽出された各オブジェクトについて上記仮想光源に基づき陰影や反射等を演算する。
【０２３５】
続くステップＳ７０９及びステップＳ７１０では、２次元データを作成する。当該２次元データは、ステップＳ７０７にて抽出され、さらにステップＳ７０８にてライティング処理が完了した各個別画像を、仮想２次元平面であるスクリーン領域ＰＣ１２に投影（例えば、透視投影や平行投影）することにより作成される。
【０２３６】
具体的には、先ずステップＳ７０９にて、背景用の描画データ作成処理を実行する。背景用の描画データ作成処理では、背景画像として設定されている最背景画像及びオブジェクトに対して隠面消去を行いながらスクリーン領域ＰＣ１２への投影を行うことで、背景に用いられる２次元データを作成する。
【０２３７】
ここで、ＶＲＡＭ１３４には、図４に示すようにスクリーン用バッファ１４４が設けられており、スクリーン用バッファ１４４には背景用の描画データが書き込まれる背景用のバッファと、演出用の描画データ及び図柄用の描画データがまとめて書き込まれる演出及び図柄用のバッファとが設定されている。また、背景用のバッファ、演出及び図柄用のバッファには、スクリーン領域ＰＣ１２のピクセル数と同一のドット数のエリアが設定されている。ステップＳ７０９にて作成される背景に用いられる２次元データは、背景用のバッファに書き込まれる。
【０２３８】
そして、当該２次元データに対して、色情報の設定を行う。当該色情報の設定では、投影により得られた２次元データに対して、ピクセル単位又は頂点単位で、色情報を設定することで、仮想３次元空間内の各オブジェクトに対応する描画データを作成する。かかる色情報の設定では、基本的に、投影により得られた２次元データに対して、対応するテクスチャを貼り付けるテクスチャマッピング処理が実行される。また、状況によっては、バンプマッピング処理や透明度マッピング処理なども実行される。なお、描画リストにおいて背景用の画像データが指定されていない場合には、背景用の描画データは作成されない。
【０２３９】
続くステップＳ７１０では、演出及び図柄に用いられる２次元データを作成する処理を実行する。演出及び図柄に用いられる２次元データを作成する処理では、演出画像として設定されているオブジェクト及び図柄として設定されているオブジェクトに対して隠面消去を行いながらスクリーン領域ＰＣ１２への投影を行うことで、スクリーン用バッファ１４４における演出及び図柄用のバッファに演出及び図柄に用いられる２次元データを作成する。
【０２４０】
そして、当該２次元データに対して、色情報の設定を行う。当該色情報の設定では、投影により得られた２次元データに対して、ピクセル単位又は頂点単位で、色情報を設定することで、仮想３次元空間内の各オブジェクトに対応する描画データを作成する。かかる色情報の設定では、基本的に、投影により得られた２次元データに対して、対応するテクスチャを貼り付けるテクスチャマッピング処理が実行される。また、状況によっては、バンプマッピング処理や透明度マッピング処理なども実行される。なお、描画リストにおいて演出用及び図柄用の画像データが指定されていない場合には、演出用及び図柄用の描画データは作成されない。
【０２４１】
その後、ステップＳ７１１にて、描画データ合成処理を実行した後に、本描画処理を終了する。ステップＳ７１１の描画データ合成処理では、ステップＳ７０９及びステップＳ７１０の処理によりそれぞれ個別にスクリーン用バッファ１４４に書き込まれている背景用の描画データと、演出及び図柄用の描画データとを合成して、その合成結果を描画対象のフレーム領域１４２ａ，１４２ｂに１フレーム分の描画データとして書き込む。
【０２４２】
この場合、その書き込む順序は、背景用の描画データ→演出及び図柄用の描画データの順序で奥側から手前側に並ぶように規定されている。したがって、描画対象のフレーム領域１４２ａ，１４２ｂに対して、先ず背景用の描画データを書き込み、次に演出及び図柄用の描画データを書き込む。この際、描画の実行対象となったピクセルに完全透過のα値が設定されている場合には奥側の画像がそのまま利用され、半透過のα値が設定されている場合にはα値を基準とした比率での奥側の画像と手前側の画像との融合が行われ、不透過のα値が設定されている場合には奥側の画像に対する手前側の画像の上書きが行われるように、融合用の演算が実行される。
【０２４３】
ここで、融合用の演算についてより詳細に説明すると、描画対象のフレーム領域１４２ａ，１４２ｂにおける各ドットのＲＧＢの各数値情報は、演出及び図柄用の描画データにおける描画対象となったピクセルに設定されているα値を基準として、
Ｒ：「奥側画像のＲ値」×（「１」−「α値」）＋「手前側画像のＲ値」×「α値」
Ｇ：「奥側画像のＧ値」×（「１」−「α値」）＋「手前側画像のＧ値」×「α値」
Ｂ：「奥側画像のＢ値」×（「１」−「α値」）＋「手前側画像のＢ値」×「α値」
となる。
【０２４４】
ちなみに、各描画データは１フレーム分の面積を有するように規定されているが、演出及び図柄用の描画データにおいて投影が行われなかったブランク部分については完全透過のα値が設定されている。
【０２４５】
上記１フレーム分の描画データの作成は２０ｍｓｅｃ周期の範囲内で完了するように行われる。また、作成された描画データに基づいて表示回路１５５から図柄表示装置３１に画像信号が出力されるが、既に説明したとおりダブルバッファ方式が採用されているため、当該画像信号の出力は当該出力に係るフレームに対して１フレーム分後の描画データの作成と並行して行われる。また、表示回路１５５は１フレーム分の画像信号の出力が完了する毎に参照対象とするフレーム領域１４２ａ，１４２ｂを交互に切り換えるセレクタ回路を有しており、当該セレクタ回路による切換によって、描画データの描画対象となっているフレーム領域１４２ａ，１４２ｂが画像信号を出力するための出力対象とならないように規制されている。
【０２４６】
なお、上記ステップＳ７０２〜ステップＳ７０７がジオメトリ演算部１５１により実行される処理であり、上記ステップＳ７０８〜ステップＳ７１１がレンダリング部１５２により実行される処理である。
【０２４７】
＜メーター表示演出を行うための構成＞
次に、メーター表示演出を行うための構成について説明する。
【０２４８】
メーター表示演出とは、５人のキャラクタ２２１〜２２５の下方にキャラクタ２２１〜２２５の所有するポイントに応じて長さが変わるメーター２４１ａ〜２４１ｅが表示される演出のことである。図１５は、メーター表示演出において、演出用の描画データとして作成されるメーター用描画データ２２９を説明するための説明図である。図１５に示すように、メーター用描画データ２２９では、複数のキャラクタ２２１〜２２５に対して個別にメーター２４１ａ〜２４１ｅが設定される。キャラクタ２２１〜２２５はメーター表示演出中に移動する。また、メーター２４１ａ〜２４１ｅは、対応するキャラクタ２２１〜２２５が移動する場合には、当該キャラクタ２２１〜２２５に追従して移動する。
【０２４９】
各キャラクタ２２１〜２２５が所有するポイントは演出の進行に伴って異なる速度で減少する。このため、各更新タイミングにおける各メーター２４１ａ〜２４１ｅの長さは個別に設定される。本パチンコ機１０ではメーター表示演出として、大当たりの期待度が低い場合に行われる低期待度演出及び大当たりの期待度が高い場合に行われる高期待度演出が行われる。低期待度のメーター表示演出と高期待度のメーター表示演出とでは、各キャラクタ２２１〜２２５が所有するポイントの減少速度が異なり、最終的にポイントが「０」となるキャラクタ２２１〜２２５の種類も異なる。したがって、各キャラクタ２２１〜２２５の所有するポイントの減少幅を把握することにより、遊技者は大当たりの期待度が高いか否かを知ることができる。
【０２５０】
メーター表示演出で表示されるメーター２４１ａ〜２４１ｅ，２４２には、周囲に枠２３１ａ〜２３１ｅが表示されるメーター２４１ａ〜２４１ｅと周囲に枠２３１ａ〜２３１ｅを表示されないメーター２４２（図１７）とがある。先ず周囲に枠２３１ａ〜２３１ｅが表示されるメーター２４１ａ〜２４１ｅについて説明する。周囲に枠２３１ａ〜２３１ｅを伴うメーター２４１ａ〜２４１ｅの表示は、メモリモジュール１３３に記憶されている枠用オブジェクト２３１とメーター用オブジェクト２６１とメーター用テクスチャ２８１とを用いて行われる。
【０２５１】
矩形のメーター２４１ａ〜２４１ｅの長さは、メーター２４１ａ〜２４１ｅの外形を構成する４つの辺のうち、長手方向の一端に存在する辺と、長手方向の他端に存在する辺との間隔によって決まる。長手方向の一端は固定端であり、当該固定端に存在する辺は、キャラクタ２２１〜２２５に対して常に同じ位置に表示される。一方、長手方向の他端は移動端であり、当該移動端に存在する辺は、キャラクタ２２１〜２２５が所有するポイントが減少する度に、固定端側に移動する。
【０２５２】
図１６（ａ）に枠用オブジェクト２３１を示すとともに、図１６（ｂ）にメーター用オブジェクト２６１を示す。また、図１６（ｃ）にメーター用テクスチャ２８１を示す。図１６（ａ）に示すように、枠用オブジェクト２３１は矩形の内周と、当該矩形の内周よりもひと回り大きな矩形の外周と、を有する板状ポリゴンである。枠用オブジェクト２３１の内周を構成する４つの辺のうち、長手方向の一端に存在する辺を辺Ａとするとともに、長手方向の他端に存在する辺を辺Ｂとする。ここで、辺Ａはメーター２４１ａ〜２４１ｅの固定端側の辺であり、辺Ｂはメーター２４１ａ〜２４１ｅの移動端側の辺である。
【０２５３】
図１６（ｂ）に示すように、メーター用オブジェクト２６１は板状ポリゴンであり、その外形は枠用オブジェクト２３１の内周と同じ形状及び大きさである。メーター用オブジェクト２６１の長手方向の一端に存在する辺を辺Ｃとするとともに、長手方向の他端に存在する辺を辺Ｄとする。ここで、辺Ｃはメーター２４１ａ〜２４１ｅの固定端に対応する辺であり、辺Ｄはメーター２４１ａ〜２４１ｅの移動端に対応する辺である。メーター用オブジェクト２６１は、キャラクタ２２１〜２２５の所有するポイントが最大となる場合に対応する大きさを初期状態としてメモリモジュール１３３に記憶されている。
【０２５４】
メモリモジュール１３３には、ワールド座標系内の異なる５箇所にメーター用オブジェクト２６１を設定するためのメーター用アニメーションデータが記憶されている。当該アニメーションデータには、各キャラクタ２２１〜２２５に追従する態様で各メーター２４１ａ〜２４１ｅがワールド座標系内を移動するように、メーター用オブジェクト２６１のパラメータが設定されている。メーター用アニメーションデータについて、具体的には、連番となるようにして複数のポインタ情報が設定されており、各ポインタ情報のそれぞれには、メーター用オブジェクト２６１をワールド座標系内の５箇所に設定するためのパラメータが設定されている。当該パラメータにはメーター用オブジェクト２６１の長手方向の縮小倍率、座標、回転角度及びスケールが含まれる。更新タイミングにおいて、表示ＣＰＵ１３１は、メーター用アニメーションデータに設定されているパラメータを描画リストに設定する。また、ＶＤＰ１３５は、描画リストに設定されている長手方向の縮小倍率に基づいて、メーター用オブジェクト２６１の縮小を行う。そして、縮小後のメーター用オブジェクト２６１をワールド座標系に設定する。これにより、キャラクタ２２１〜２２５が所有するポイントに応じて、長さの異なるメーター用オブジェクト２６１がワールド座標系に設定される。
【０２５５】
なお、メモリモジュール１３３には１つのメーター用オブジェクト２６１が記憶されており、当該メーター用オブジェクト２６１が記憶されているアドレスにＶＤＰ１３５が５回アクセスして、同じメーター用オブジェクト２６１を異なる５箇所に設定することにより、図柄表示装置３１の表示面Ｇに５つのメーター２４１ａ〜２４１ｅが表示される。
【０２５６】
また、メモリモジュール１３３には、ワールド座標系内の異なる５箇所に枠用オブジェクト２３１を設定するための枠用アニメーションデータが記憶されている。当該アニメーションデータには、各キャラクタ２２１〜２２５に追従する態様で各枠２３１ａ〜２３１ｅがワールド座標系内を移動するように、枠用オブジェクト２３１のパラメータが設定されている。枠用アニメーションデータについて、具体的には、連番となるようにして複数のポインタ情報が設定されており、各ポインタ情報のそれぞれには、枠用オブジェクト２３１をワールド座標系内の５箇所に設定するためのパラメータが設定されている。当該パラメータには枠用オブジェクト２３１の座標、回転角度及びスケールが含まれる。
【０２５７】
枠用オブジェクト２３１は、開始タイミング及び各更新タイミングにおいて、枠用オブジェクト２３１の固定端側の辺Ａがメーター用オブジェクト２６１の固定端に対応する辺Ｃと一致する態様でワールド座標系に設定される。メーター用オブジェクト２６１の縮小が行われない開始タイミングでは、枠用オブジェクト２３１の移動端側の辺Ｂとメーター用オブジェクト２６１の移動端に対応する辺Ｄが一致する態様で、枠用オブジェクト２３１がワールド座標系に設定される。また、縮小されたメーター用オブジェクト２６１が設定される更新タイミングでは、枠用オブジェクト２３１の固定端側の辺Ａと移動端側の辺Ｂの間にメーター用オブジェクト２６１の移動端に対応する辺Ｄが位置する態様で、枠用オブジェクト２３１がワールド座標系に設定される。
【０２５８】
なお、メモリモジュール１３３には１つの枠用オブジェクト２３１が記憶されており、当該枠用オブジェクト２３１が記憶されているアドレスにＶＤＰ１３５が５回アクセスして、同じ枠用オブジェクト２３１を異なる５箇所に設定することにより、図柄表示装置３１の表示面Ｇに５つの枠２３１ａ〜２３１ｅが表示される。
【０２５９】
開始タイミングでは、５人のキャラクタ２２１〜２２５が所有するポイントは全て最大値であるため、メーター用オブジェクト２６１は初期状態の大きさでワールド座標系内に設定される。具体的には、図１６（ｄ）に示すように、枠用オブジェクト２３１の固定端側の辺Ａとメーター用オブジェクト２６１の固定端に対応する辺Ｃが一致するとともに、枠用オブジェクト２３１の移動端側の辺Ｂとメーター用オブジェクト２６１の移動端に対応する辺Ｄが一致する態様で、枠用オブジェクト２３１及びメーター用オブジェクト２６１がワールド座標系内に設定される。
【０２６０】
更新タイミングにおいて、キャラクタ２２１〜２２５の所有するポイントが最大値よりも少ない場合には、メーター用オブジェクト２６１が長手方向に縮小される。この場合、図１６（ｅ）に示すように、枠用オブジェクト２３１の固定端側の辺Ａとメーター用オブジェクト２６１の固定端に対応する辺Ｃが一致するとともに、メーター用オブジェクト２６１の移動端に対応する辺Ｄが枠用オブジェクト２３１の固定端側の辺Ａと移動端側の辺Ｂとの間に位置する態様で、枠用オブジェクト２３１及びメーター用オブジェクト２６１がワールド座標系内に設定される。
【０２６１】
ＶＤＰ１３５は、メーター用テクスチャ２８１（図１６（ｃ））を平行投影マッピングによりメーター用オブジェクト２６１の投影データに適用して、メーター用描画データ２２９を作成する。図１６（ｃ）に示すように、メーター用テクスチャ２８１は、メーター用オブジェクト２６１に対応する画像データであり、メーター用オブジェクト２６１と同じ矩形の外形を有する。メーター用テクスチャ２８１の外形を構成する４つの辺のうち、長手方向の一端に存在する辺を辺Ｅとするとともに、長手方向の他端に存在する辺を辺Ｆとする。ここで、メーター用テクスチャ２８１の辺Ｅは、メーター２４１ａ〜２４１ｅの固定端に対応する辺であるとともに、メーター用テクスチャ２８１の辺Ｆは、メーター２４１ａ〜２４１ｅの移動端に対応する辺である。
【０２６２】
平行投影マッピングについて、図１７（ａ），（ｂ）を参照しながら説明する。図１７（ａ）は、メーター用オブジェクト２６１及び枠用オブジェクト２３１の投影データを作成する方法を説明するための説明図である。
【０２６３】
メーター用オブジェクト２６１と枠用オブジェクト２３１とがスクリーン領域ＰＣ１２に投影されて、投影データが作成される。スクリーン領域ＰＣ１２のサイズは、図柄表示装置３１の表示面Ｇのサイズと同じであるため、作成される投影データのサイズも図柄表示装置３１の表示面Ｇのサイズと同じである。当該投影データにおいて、実際に枠用オブジェクト２３１が投影された領域を枠用投影領域２５２とする。枠用オブジェクト２３１の投影により、枠用投影領域２５２に含まれる全ドットには、枠用オブジェクト２３１が投影されたことを把握できる情報が設定される。そして、当該情報が設定されているドットには、灰色の色情報が設定される。当該色情報は、枠２３１ａ〜２３１ｅを表示するための色情報としてメモリモジュール１３３に記憶されており、表示ＣＰＵ１３１により描画リストに設定される。
【０２６４】
また、枠用投影領域２５２において、枠用オブジェクト２３１の移動端側の辺Ｂが投影された領域が移動端側の基準データ２６４となる。移動端側の基準データ２６４は、メーター用テクスチャ２８１が平行投影される領域である平行投影用領域の移動端側の端を規定する基準データである。移動端側の基準データ２６４に含まれるドットには、移動端側の基準データ２６４を構成するドットであることが把握できる情報が設定される。
【０２６５】
投影データにおいて、実際にメーター用オブジェクト２６１が投影された領域をメーター用投影領域２５１とする。メーター用オブジェクト２６１の投影により、メーター用投影領域２５１に含まれる全てのドットには、メーター用オブジェクト２６１が投影されたことを把握できる情報が設定される。また、メーター用投影領域２５１において、メーター用オブジェクト２６１の固定端側の辺Ｃが投影された領域が固定端側の基準データ２６３となる。固定端側の基準データ２６３は、メーター用テクスチャ２８１が平行投影される領域である平行投影用領域の固定端側の端を規定する基準データである。固定端側の基準データ２６３に含まれるドットには、固定端側の基準データ２６３を構成するドットであることが把握できる情報が設定される。
【０２６６】
キャラクタ２２１〜２２５が所有するポイントが減少している更新タイミングにおいては、メーター用オブジェクト２６１の長手方向の縮小が行われるため、メーター用オブジェクト２６１の移動端側の辺Ｄは固定端側の辺Ｃに近い位置に存在する。この場合、ワールド座標系において、メーター用オブジェクト２６１の固定端側の辺Ｄと枠用オブジェクト２３１の移動端側の辺Ｂとで挟まれた領域はオブジェクトが存在しない空白領域２５３となる。また、メーター用オブジェクト２６１及び枠用オブジェクト２３１の投影データにおいて、メーター用オブジェクト２６１の移動端側の辺Ｄが投影された領域と、枠用オブジェクト２３１の移動端側の辺Ｂが投影された領域である移動端側の基準データ２６４とで挟まれる領域は、空白領域２５３に対応する空白対応領域２５４となる。空白対応領域２５４には、オブジェクトが投影されず、空白対応領域２５４を構成する全てのドットには黒色の色情報が設定される。
【０２６７】
なお、キャラクタ２２１〜２２５が所有するポイントが最大値である開始タイミングでは、メーター用オブジェクト２６１の長手方向の縮小が行われないため、ワールド座標系において、メーター用オブジェクト２６１の移動端側の辺Ｄと枠用オブジェクト２３１の移動端側の辺Ｂとは同じ位置に存在する。このため、空白領域２５３及び空白対応領域２５４は存在しない。
【０２６８】
図１７（ｂ）は、メーター用オブジェクト２６１及び枠用オブジェクト２３１の投影データにメーター用テクスチャ２８１を適用する方法を説明するための説明図である。図１７（ｂ）に示すように、メーター用テクスチャ２８１が平行投影される領域は、固定端側の基準データ２６３及び移動端側の基準データ２６４により規定される平行投影用領域である。当該平行投影用領域とは、固定端側の基準データ２６３と移動端側の基準データ２６４とで挟まれる領域であり、メーター用投影領域２５１と空白対応領域２５４とで構成される領域である。
【０２６９】
メーター用テクスチャ２８１は、メーター用テクスチャ２８１の固定端側の辺Ｅが固定端側の基準データ２６３に投影されるとともに、メーター用テクスチャ２８１の移動端側の辺Ｆが移動端側の基準データ２６４に投影される態様で、平行投影用領域に平行投影される。そして、平行投影用領域のうちメーター用投影領域２５１を構成するドットのみにメーター用テクスチャ２８１の色情報及び透過性情報が設定される。一方、平行投影領域のうち空白対応領域２５４を構成するドットに設定されている黒色の色情報は、メーター用テクスチャ２８１の平行投影によって変更されない。
【０２７０】
メーター用テクスチャ２８１の色情報及び透過性情報をメーター用投影領域２５１に設定する処理について以下に説明する。ＶＤＰ１３５は、メーター用投影領域２５１に含まれる１つのドットを対象ドットとする。当該対象ドットにメーター用テクスチャ２８１の１つのピクセルが投影されている場合には、当該ピクセルに設定されている色情報及び透過性情報を対象ドットに設定する。例えば、メーター用投影領域２５１の形状及びサイズがメーター用テクスチャ２８１の形状及びサイズと同じ場合に、メーター用投影領域２５１の１つのドットにメーター用テクスチャ２８１の１つのピクセルが投影される。
【０２７１】
また、対象ドットにメーター用テクスチャ２８１の複数のピクセルが投影されている場合には、色情報及び透過性情報の選択を行う。色情報及び透過性情報の選択では、対象ドットに投影されている複数のピクセルのうち対象ドットに投影されている面積が最も大きいピクセルに設定されている色情報及び透過性情報を対象ドットに設定する。例えば、メーター用投影領域２５１のサイズがメーター用テクスチャ２８１のサイズよりも小さい場合に、メーター用投影領域２５１の１つのドットにメーター用テクスチャ２８１の複数のピクセルが投影される。
【０２７２】
また、対象ドットに投影されているメーター用テクスチャ２８１のピクセルが存在せず、対象ドットの周辺にメーター用テクスチャ２８１の複数のピクセルが投影されている場合には、色情報及び透過性情報の補完を行う。色情報及び透過性情報の補完では、対象ドットの周辺に投影されている複数のピクセルの色情報及び透過性情報について、当該対象ドットからの距離に応じて重みづけをした上で、複数のピクセルの色情報及び透過性情報をブレンドし、当該ブレンドにより得られた色情報及び透過性情報を対象ドットに設定する。例えば、メーター用投影領域２５１のサイズがメーター用テクスチャ２８１のサイズよりも大きい場合に、メーター用投影領域２５１の１つのドットに投影されているメーター用テクスチャ２８１のピクセルが存在せず、当該ドットの周辺に複数のピクセルが投影されている状態となる。
【０２７３】
視点ＰＣ１１の切り換えが行われる更新タイミングにおいては、メーター用投影領域２５１の形状がメーター用テクスチャ２８１の形状とは異なる形状となる場合がある。この場合にも、メーター用テクスチャ２８１がメーター用テクスチャ２８１よりも狭い領域に投影される場合には、色情報及び透過性情報の選択が行われ、メーター用テクスチャ２８１がメーター用テクスチャ２８１よりも広い領域に投影される場合には、色情報及び透過性情報の補完が行われることにより、メーター用投影領域２５１にメーター用テクスチャ２８１が適用される。
【０２７４】
対象ドットは、メーター用投影領域２５１を構成する全てのドットにメーター用テクスチャ２８１の色情報及び透過性情報が設定されるまで更新される。これにより、メーター用テクスチャ２８１の色情報及び透過性情報がメーター用投影領域２５１に設定される。メーター用オブジェクト２６１の長手方向の縮小が行われない開始タイミングでは、平行投影用領域とメーター用投影領域２５１とが一致し、空白対応領域２５４が存在しないため、メーター用投影領域２５１にメーター用テクスチャ２８１の画像の全体が変形せずに表示される。具体的には、メーター用投影領域２５１に１〜５の数字が変形せずに表示される。
【０２７５】
平行投影マッピングにおいて、オブジェクトの変形が行われると、マッピングは物体表面に追従しないため、テクスチャとオブジェクトとの対応関係はずれる。メーター用オブジェクト２６１の長手方向の縮小が行われる更新タイミングでは、空白対応領域２５４が存在するため、平行投影用領域のうちメーター用投影領域２５１のみにメーター用テクスチャ２８１の画像の一部が変形せずに表示される。例えば、図１７（ｂ）に示すように、メーター用テクスチャ２８１の１〜３の数字が表示対象となり、変形せずに表示される。この場合、４及び５の数字は非表示対象となり、表示されない。メーター用テクスチャ２８１において、表示対象となる範囲は、メーター用オブジェクト２６１の長手方向の縮小倍率に応じて変化する。具体的には、メーター用オブジェクト２６１が小さく縮小されるほど、短いメーター２４１ａ〜２４１ｅが表示される。この場合には、メーター用テクスチャ２８１の数字が変形されずに、メーター２４１ａ〜２４１ｅに表示される。
【０２７６】
次に、ＵＶマッピングによりメーター用投影領域２５１にメーター用テクスチャ２８１を適用する場合について説明する。ＵＶマッピングでは、ＵＶ座標系に存在するメーター用テクスチャ２８１が利用される。また、ＵＶマッピングにおいては、テクスチャに対応するオブジェクトが変形されても、マッピングがオブジェクトの変形に追従するため、テクスチャとオブジェクトとの対応関係はずれない。
【０２７７】
更新タイミングにおいて、メーター用オブジェクト２６１が長手方向に縮小されて、ワールド座標系内に設定されると、図１７（ｃ）に示すように、メーター用投影領域２５１には、メーター用テクスチャ２８１の全体が縮小表示される。具体的には、開始タイミングにおけるメーター用投影領域２５１よりも面積の狭い更新タイミングにおけるメーター用投影領域２５１に、メーター用テクスチャ２８１の１〜５の数字が縮小表示される。この場合に、メーター２４１ａ〜２４１ｅに表示される数字は、メーター用テクスチャ２８１の数字よりも長手方向に縮小されている。メーター２４１ａ〜２４１ｅの長さが変化しても、メーター２４１ａ〜２４１ｅに表示される数字の数が変化しないため、キャラクタ２２１〜２２５が所有するポイントが減少したことが、遊技者に伝わりにくい。
【０２７８】
ＵＶマッピングを利用して、メーター用テクスチャ２８１の一部を変形せずに表示する場合には、メーター用オブジェクト２６１の縮小倍率に応じてメーター用テクスチャ２８１のＵＶ座標を変換する処理が必要となり、処理負荷が増加する。これに対して、ＵＶマッピングの代わりに平行投影マッピングを用いることにより、処理負荷の増大を抑えながらメーター用テクスチャ２８１の部分表示を行うことができる。ここで、メーター用テクスチャ２８１の部分表示とは、メーター２４１ａ〜２４１ｅの移動端側が欠けている状態の表示である。特に、本メーター表示演出のように、複数のメーター表示を個別に行う場合には、平行投影マッピングを行うことにより、処理負荷の増大を効果的に抑えることができる。
【０２７９】
平行投影マッピングを利用することにより、メーター２４１ａ〜２４１ｅに表示される数字が減少していく態様でメーター表示を行うことができ、キャラクタ２２１〜２２５が所有しているポイントが減少していく様子を遊技者に分かりやすく伝えることができる。
【０２８０】
次に、周囲に枠２３１ａ〜２３１ｅが表示されないメーター２４２を単独表示する方法について説明する。図１８（ａ）は、キャラクタ２２６の下方に単独で表示されるメーター２４２を説明するための説明図である。周囲に枠２３１ａ〜２３１ｅを表示しない態様でメーター２４２を表示する場合には、メーター用オブジェクト２６１、ブランクオブジェクト２９１及びメーター用テクスチャ２８１が用いられる。
【０２８１】
図１８（ｂ）は、長手方向に縮小されたメーター用オブジェクト２６１及びブランクオブジェクト２９１がワールド座標系内に設定されている様子を説明するための説明図である。ブランクオブジェクト２９１とは、２つの頂点を結ぶ線分であり、１次元のオブジェクトである。ブランクオブジェクト２９１には完全透過の透過性情報（「０」のα値）が設定されているため、ブランクオブジェクト２９１は図柄表示装置３１の表示面Ｇには表示されない。また、メーター用オブジェクト２６１の固定端に対応する辺Ｃとブランクオブジェクト２９１とは常に一定の位置関係となるようにしてワールド座標系内に設定される。
【０２８２】
メモリモジュール１３３には、ワールド座標系内の異なる５箇所にブランクオブジェクト２９１を設定するためのブランク用アニメーションデータが記憶されている。当該アニメーションデータには、各キャラクタ２２１〜２２５に追従する態様でブランクオブジェクト２９１がワールド座標系内を移動するように、パラメータが設定されている。ブランク用アニメーションデータについて、具体的には、連番となるようにして複数のポインタ情報が設定されており、各ポインタ情報のそれぞれには、ブランクオブジェクト２９１をワールド座標系内の５箇所に設定するためのパラメータが設定されている。当該パラメータにはブランクオブジェクト２９１の座標、回転角度及びスケールが含まれる。
【０２８３】
開始タイミング及び各更新タイミングにおけるメーター用オブジェクト２６１の固定端に対応する辺Ｃとブランクオブジェクト２９１との間隔は、開始タイミングにおけるメーター用オブジェクト２６１の固定端に対応する辺Ｃと移動端に対応する辺Ｄとの間隔である第１間隔と同じである。ＶＤＰ１３５は、メーター用オブジェクト２６１の固定端に対応する辺Ｃとブランクオブジェクト２９１との位置関係が、開始タイミングにおけるメーター用オブジェクト２６１の固定端に対応する辺Ｃと移動端に対応する辺Ｄとの位置関係と同じになる態様で、メーター用オブジェクト２６１から第１間隔と同じ間隔を空けて、ブランクオブジェクト２９１を設定する。
【０２８４】
メーター２４２を単独表示する場合は、周囲に枠２３１ａ〜２３１ｅを表示する場合と比較して、メーター用テクスチャ２８１が平行投影される平行投影用領域の規定方法が異なる。なお、メーター用テクスチャ２８１が平行投影領域に平行投影され、メーター用投影領域２５１にメーター用テクスチャ２８１の色情報及び透過性情報が設定される処理は、メーター２４２を単独表示する場合と周囲に枠２３１ａ〜２３１ｅを表示する場合とで同じである。図１８（ｃ）は、メーター用オブジェクト２６１及びブランクオブジェクト２９１をスクリーン領域ＰＣ１２に投影する処理について説明するための説明図である。
【０２８５】
先ずワールド座標系に設定されているメーター用オブジェクト２６１及びブランクオブジェクト２９１がスクリーン領域ＰＣ１２に投影されて、投影データが作成される。当該投影データには、メーター用オブジェクト２６１が実際に投影されたメーター用投影領域２５１が含まれる。メーター用投影領域２５１を構成する全てのドットには、メーター用オブジェクト２６１が投影されたことが把握できる情報が設定される。
【０２８６】
また、メーター用投影領域２５１において、メーター用オブジェクト２６１の固定端側の辺Ｃが投影された領域が固定端側の基準データ２９８となる。固定端側の基準データ２９８は、メーター用テクスチャ２８１が平行投影される平行投影用領域の固定端側の端を規定するための基準データである。固定端側の基準データ２９８に含まれるドットには、固定端側の基準データ２９８を構成するドットであることが把握できる情報が設定される。
【０２８７】
また、ブランクオブジェクト２９１が投影された領域が移動端側の基準データ２９２となる。移動端側の基準データ２９２は、メーター用テクスチャ２８１が平行投影される平行投影用領域の移動端側の端を規定するための基準データである。移動端側の基準データ２９２に含まれるドットには、移動端側の基準データ２９２を構成するドットであることが把握できる情報が設定される。
【０２８８】
キャラクタ２２１〜２２５が所有するポイントが減少している更新タイミングにおいては、メーター用オブジェクト２６１の長手方向の縮小が行われるため、メーター用オブジェクト２６１の移動端側の辺Ｄは固定端側の辺Ｃに近い位置に存在する。この場合、ワールド座標系において、メーター用オブジェクト２６１の固定端側の辺Ｄとブランクオブジェクト２９１とで挟まれた領域はオブジェクトが存在しない空白領域２５５となる。また、メーター用オブジェクト２６１及びブランクオブジェクト２９１の投影データにおいて、メーター用オブジェクト２６１の移動端側の辺Ｄが投影された領域と、ブランクオブジェクト２９１が投影された領域である移動端側の基準データ２９２とで挟まれる領域は、空白領域２５５に対応する空白対応領域２５６となる。空白対応領域２５６には、オブジェクトが投影されず、空白対応領域２５６を構成する全てのドットには色情報が設定されずに、完全透過の透過性情報が設定される。
【０２８９】
なお、キャラクタ２２１〜２２５が所有するポイントが最大値である開始タイミングでは、メーター用オブジェクト２６１の長手方向の縮小が行われないため、ワールド座標系において、メーター用オブジェクト２６１の移動端側の辺Ｄとブランクオブジェクト２９１とは同じ位置に存在する。このため、空白領域２５５及び空白対応領域２５６は存在しない。
【０２９０】
図１８（ｄ）は、メーター用オブジェクト２６１及びブランクオブジェクト２９１の投影データにメーター用テクスチャ２８１を適用する方法を説明するための説明図である。図１８（ｄ）に示すように、メーター用テクスチャ２８１が平行投影される領域は、固定端側の基準データ２９８及び移動端側の基準データ２９２により規定される平行投影用領域である。当該平行投影用領域とは、固定端側の基準データ２９８と移動端側の基準データ２９２とで挟まれる領域であり、メーター用投影領域２５１と空白対応領域２５６とで構成される領域である。
【０２９１】
メーター用テクスチャ２８１は、メーター用テクスチャ２８１の固定端側の辺Ｅが固定端側の基準データ２９８に投影されるとともに、メーター用テクスチャ２８１の移動端側の辺Ｆが移動端側の基準データ２９２に投影される態様で、平行投影用領域に平行投影される。そして、平行投影用領域のうちメーター用投影領域２５１を構成するドットのみにメーター用テクスチャ２８１の色情報及び透過性情報が設定される。一方、平行投影領域のうち空白対応領域２５６を構成するドットに設定されている完全透過の透過性情報は、メーター用テクスチャ２８１の平行投影によって変更されない。
【０２９２】
このように、ブランクオブジェクト２９１を用いることにより、枠用オブジェクト２３１を用いなくてもメーター用テクスチャ２８１を平行投影する平行投影用領域を規定することができ、メーター用テクスチャ２８１の固定端に対応する辺Ｅ側の一部が表示される部分表示を行うことができる。ブランクオブジェクト２９１を利用することにより、枠２３１ａ〜２３１ｅのないメーター２４２の単独表示が可能となる。
【０２９３】
ＶＤＰ１３５は、描画処理（図１３）のステップＳ７１０における演出及び図柄用の描画データ作成処理にて、演出及び図柄用の描画データを作成する。詳細には、個別に作成したメーター用描画データ２２９と図柄表示用の描画データとを、メーター用描画データ２２９が奥側に並ぶとともに、図柄表示用の描画データが手前側に並ぶ態様でスクリーン用バッファ１４４に書き込むことにより、演出及び図柄用の描画データを作成する。
【０２９４】
また、ＶＤＰ１３５は、描画処理（図１３）のステップＳ７１１における描画データ合成処理にて、個別にスクリーン用バッファ１４４に書き込まれている背景用の描画データと演出及び図柄用の描画データとを、背景用の描画データが奥側に並ぶとともに、演出及び図柄用の描画データが手前側に並ぶ態様で描画対象のフレーム領域１４２ａ，１４２ｂに対して書き込むことにより、１フレーム分の描画データを作成する。なお、各描画データの外形は同じであるとともに、各描画データを構成するピクセルの数も同じである。
【０２９５】
演出及び図柄用の描画データを作成する場合と、１フレーム分の描画データを作成する場合とにおいて、描画の実行対象となったピクセルに完全透過のα値が設定されている場合には奥側の画像の色情報をそのまま利用し、半透過のα値が設定されている場合にはα値を基準とした比率での奥側の画像の色情報と手前側の画像の色情報とのブレンドを行い、不透過のα値が設定されている場合には奥側の画像の色情報に対する手前側の画像の色情報の上書きを行う。これにより、背景用の画像の手前側であるとともに、図柄用の画像の奥側である位置に、演出用の画像としてキャラクタ２２１〜２２５の画像及びメーター２４１ａ〜２４１ｅ，２４２の画像が表示される。完全透過の透過性情報が設定されている空白対応領域２５６であって、図柄用の画像が手前に表示されない領域には、背景画像が表示される。
【０２９６】
以下、メーター表示演出を実行するための具体的な処理構成を説明する。
【０２９７】
図１９は表示ＣＰＵ１３１にて実行されるメーター表示演出用の把握処理を示すフローチャートである。メーター表示演出用の把握処理は、タスク処理（図１１）のステップＳ６０４における演出用演算処理にて実行される。また、メーター表示演出用の把握処理は、メーター表示演出が実行される遊技回に対応したデータテーブルが設定されている場合に起動される。
【０２９８】
先ずステップＳ８０１では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、メーター表示演出の実行中であるか否かについて判定する。メーター表示演出の実行中でない場合（ステップＳ８０１：ＮＯ）には、ステップＳ８０２にて、メーター表示演出の開始タイミングであるか否かについて判定する。開始タイミングでない場合にはそのまま本把握処理を終了し、開始タイミングである場合にはステップＳ８０３に進む。
【０２９９】
ステップＳ８０３では、ワールド座標系内に５つのキャラクタ２２１〜２２５を表示するためのキャラクタ用アニメーションデータを読み出す。当該キャラクタ用アニメーションデータには、連番となるようにして複数のポインタ情報が設定されており、各ポインタ情報のそれぞれには、５人のキャラクタ２２１〜２２５を表示するためのキャラクタ用オブジェクトについて５人分のパラメータが設定されている。当該パラメータにはキャラクタ用オブジェクトの座標、回転角度及びスケールが含まれる。
【０３００】
ステップＳ８０４では現状設定されているデータテーブルに基づいて、今回の遊技回における大当たりの期待度が低いか否かについて判定する。大当たりの期待度が低い場合（ステップＳ８０４：ＹＥＳ）には、ステップＳ８０５にて低期待度用のメーター用アニメーションデータを読み出す。一方、大当たりの期待度が高い場合（ステップＳ８０４：ＮＯ）には、ステップＳ８０６にて高期待度用のメーター用アニメーションデータを読み出す。
【０３０１】
ステップＳ８０５又はステップＳ８０６にてメーター用アニメーションデータを読み出した後、ステップＳ８０７にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、枠２３１ａ〜２３１ｅの表示を行うか否かについて判定する。枠２３１ａ〜２３１ｅの表示を行う場合（ステップＳ８０７：ＹＥＳ）には、ステップＳ８０８にて枠用オブジェクト２３１をワールド座標系内に設定するために必要なパラメータを把握するための枠用アニメーションデータを読み出す。当該アニメーションデータには、メーター用オブジェクト２６１の固定端に対応する辺Ｃと枠用オブジェクト２３１の固定端側の辺Ａが重なり、メーター用オブジェクト２６１と枠用オブジェクト２３１とが同一平面に存在する態様で、枠用オブジェクト２３１を設定するためのパラメータが設定されている。
【０３０２】
一方、枠２３１ａ〜２３１ｅを表示しない場合（ステップＳ８０７：ＮＯ）には、ステップＳ８０９にてブランクオブジェクト２９１をワールド座標系内に設定するために必要なパラメータを把握するためのブランク用アニメーションデータを読み出す。当該アニメーションデータには、メーター用オブジェクト２６１の固定端に対応する辺Ｃとブランクオブジェクト２９１との位置関係が、開始タイミングにおけるメーター用オブジェクト２６１の固定端に対応する辺Ｃと移動端に対応する辺Ｄとの位置関係と同じになる態様でブランクオブジェクト２９１を設定するためのパラメータが設定されている。
【０３０３】
ステップＳ８０１にて肯定判定を行った場合には、ステップＳ８１０にて現状設定されているデータテーブルに基づいて、メーター用オブジェクト２６１の長手方向の縮小を行う更新タイミングであるか否かについて判定する。縮小を行う更新タイミングである場合（ステップＳ８１０：ＹＥＳ）には、ステップＳ８１１にて縮小指示情報を記憶する。
【０３０４】
ステップＳ８０８の後、ステップＳ８０９の後、ステップＳ８１１の後、又はステップＳ８１０にて否定判定を行った後、ステップＳ８１２にてメーター表示演出用の各種データ把握処理を実行する。
【０３０５】
ここで、メーター表示演出用の各種データ把握処理について、図２０のフローチャートを参照しながら説明する。図２０は表示ＣＰＵ１３１にて実行されるメーター表示演出用の各種データの把握処理を示すフローチャートである。なお、キャラクタ２２１〜２２５を表示するためのキャラクタ用オブジェクト、枠用オブジェクト２３１〜２３５、ブランクオブジェクト２９１、メーター用オブジェクト２６１及びメーター用テクスチャ２８１は予めメモリモジュール１３３に記憶されている。
【０３０６】
先ずステップＳ９０１では、現状設定されているデータテーブルに基づいてキャラクタ２２１〜２２５の表示を行うためのキャラクタ用オブジェクトの使用指示情報を記憶し、ステップＳ９０２では、既に読み出されているキャラクタ用アニメーションデータを参照して５つのキャラクタ用オブジェクトのパラメータを把握する。
【０３０７】
ステップＳ９０３では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、メーター用オブジェクト２６１の使用指示情報を記憶し、ステップＳ９０４にて既に読み出されているメーター用アニメーションデータを参照してメーター用オブジェクト２６１の５個分のパラメータを把握する。その後、ステップＳ９０５では現状設定されているデータテーブルに基づいてメーター用テクスチャ２８１の使用指示情報を記憶する。
【０３０８】
ステップＳ９０６では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、枠２３１ａ〜２３１ｅの表示を行うか否かについて判定する。枠２３１ａ〜２３１ｅの表示を行う場合（ステップＳ９０６：ＹＥＳ）には、ステップＳ９０７にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、枠用オブジェクト２３１の使用指示情報を記憶する。そして、ステップＳ９０８にて、既に読み出されている枠用アニメーションデータを参照して、枠用オブジェクト２３１をワールド座標系内に設定するためのパラメータを把握する。続くステップＳ９０９では、枠２３１ａ〜２３１ｅを表示するための色情報として、灰色の色情報を把握し、ステップＳ９１０では、空白対応領域２５４に設定するための色情報として、黒色の色情報を把握する。
【０３０９】
枠２３１ａ〜２３１ｅの表示を行わない場合（ステップＳ９０６：ＮＯ）には、ステップＳ９１１にてブランクオブジェクト２９１の使用指示情報を記憶する。そして、ステップＳ９１２にて、既に読み出されているブランク用アニメーションデータを参照して、ブランクオブジェクト２９１をワールド座標系内に設定するためのパラメータを把握し、本把握処理を終了する。
【０３１０】
メーター表示演出用の把握処理（図１９）の説明に戻り、ステップＳ８１２にてメーター表示演出用の各種データ把握処理を実行した後、ステップＳ８１３にて指定情報を記憶して本把握処理を終了する。なお、ステップＳ８１３では、メーター表示演出の開始タイミングである場合には開始指定情報が記憶され、メーター表示演出の更新タイミングである場合には更新指定情報が記憶される。
【０３１１】
上記のようにメーター表示演出用の把握処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、キャラクタ２２１〜２２５を表示するためのオブジェクト、メーター用オブジェクト２６１及びメーター用テクスチャ２８１の使用指示情報が設定される。また、枠２３１ａ〜２３１ｅを表示する場合には枠用オブジェクト２３１の使用指示情報が設定され、枠２３１ａ〜２３１ｅを表示しない場合にはブランクオブジェクト２９１の使用指示情報が設定される。描画リストには、キャラクタ２２１〜２２５を表示するためのオブジェクトのパラメータ及びメーター用オブジェクト２６１のパラメータも設定される。また、枠２３１ａ〜２３１ｅを表示する場合には枠用オブジェクト２３１のパラメータと、枠２３１ａ〜２３１ｅに設定される灰色の色情報と、空白対応領域２５４に設定される黒色の色情報とが設定され、枠２３１ａ〜２３１ｅを表示しない場合にはブランクオブジェクト２９１のパラメータが設定される。メーター用オブジェクト２６１の長手方向の縮小が行われる更新タイミングにおいては、縮小指示情報も設定される。さらに、開始タイミングである場合には開始指定情報が記憶され、更新タイミングである場合には更新指定情報が設定される。
【０３１２】
次に、ＶＤＰ１３５にて実行されるメーター用オブジェクトの設定処理について、図２１を参照しながら説明する。メーター用オブジェクトの設定処理は、描画処理（図１３）のステップＳ７０３における演出用の設定処理にて実行される。
【０３１３】
先ずステップＳ１００１にて、今回の描画リストを参照し、メモリモジュール１３３においてキャラクタ２２１〜２２５を表示するためのオブジェクトが記憶されているアドレスを把握して読み出す。続くステップＳ１００２では、今回の描画リストを参照し、キャラクタ２２１〜２２５を表示するためのオブジェクトの５個分のパラメータを把握する。そしてステップＳ１００３では、ステップＳ１００２にて把握したパラメータに基づいてキャラクタ２２１〜２２５を表示するためのオブジェクトをワールド座標系内の異なる５箇所に設定する処理を行う。その後、ステップＳ１００４にてメーター表示演出用の各種オブジェクト設定処理を実行する。
【０３１４】
ここで、メーター表示演出用の各種オブジェクト設定処理について、図２２のフローチャートを参照しながら説明する。図２２は、ＶＤＰ１３５にて実行されるメーター表示演出用の各種オブジェクト設定処理を示すフローチャートである。
【０３１５】
先ずステップＳ１１０１では、今回の描画リストを参照し、枠用オブジェクト２３１の使用指示情報が設定されているか否かについて判定する。枠用オブジェクト２３１の使用指示情報が設定されている場合（ステップＳ１１０１：ＹＥＳ）には、ステップＳ１１０２にて変数ｋに「１」を加算する。ここで、変数ｋは０〜５のいずれか１の整数である。当該変数ｋはワールド座標系内に設定された枠用オブジェクト２３１の数を表し、枠用オブジェクト２３１がワールド座標系内の異なる５箇所に設定された場合にステップＳ１１０７にて「０」クリアされる。
【０３１６】
ステップＳ１１０３では、今回の描画リストを参照し、メモリモジュール１３３において枠用オブジェクト２３１が記憶されているアドレスを把握して読み出す。続くステップＳ１１０４では、今回の描画リストを参照し、枠用オブジェクト２３１のｋ個目のパラメータを把握する。ここで、枠用オブジェクト２３１のｋ個目のパラメータとは、第ｋキャラクタ２２１〜２２５（図１５）の下方に枠２３１ａ〜２３１ｅを表示するためのパラメータである。例えば、ｋ＝１の場合には、第１キャラクタ２２１の下方に枠２３１ａを表示するためのパラメータであり、ｋ＝２の場合には、第２キャラクタ２２２の下方に枠２３１ｂを表示するためのパラメータである。
【０３１７】
ステップＳ１１０５では、ステップＳ１１０４にて把握したｋ個目のパラメータに基づいて枠用オブジェクト２３１をワールド座標系内に設定し、ステップＳ１１０６にてｋが５であるか否かについて判定する。つまり、ワールド座標系内に５個の枠用オブジェクト２３１が設定されたか否かについて判定する。ｋが「５」未満である場合（ステップＳ１１０６：ＮＯ）には、ステップＳ１１０２に戻り、再びワールド座標系内に枠用オブジェクト２３１を設定する。一方、ｋが「５」である場合（ステップＳ１１０６：ＹＥＳ）には、ステップＳ１１０７にてｋを「０」クリアして本設定処理を終了する。
【０３１８】
枠用オブジェクト２３１の使用指示情報がない場合（ステップＳ１１０１：ＮＯ）には、ステップＳ１１０８にて変数ｊに「１」を加算する。ここで、変数ｊは０〜５のいずれか１の整数である。当該変数ｊはワールド座標系内に設定されたブランクオブジェクト２９１の数を表し、ブランクオブジェクト２９１がワールド座標系内の異なる５箇所に設定された場合にステップＳ１１１３にて「０」クリアされる。
【０３１９】
ステップＳ１１０９では、今回の描画リストを参照し、メモリモジュール１３３においてブランクオブジェクト２９１が記憶されているアドレスを把握して読み出す。続くステップＳ１１１０では、今回の描画リストを参照し、ブランクオブジェクト２９１のｊ個目のパラメータを把握する。ここで、ブランクオブジェクト２９１のｊ個目のパラメータとは、第ｊキャラクタ（図１５）の下方に枠２３１ａ〜２３１ｅの無いメーター２４２を単独表示するためのパラメータである。例えば、ｊ＝１の場合には、第１キャラクタ２２１の下方にメーター２４２を単独表示するためのパラメータであり、ｊ＝２の場合には、第２キャラクタ２２２の下方にメーター２４２を単独表示するためのパラメータである。
【０３２０】
ステップＳ１１１１では、ステップＳ１１１０にて把握したｊ個目のパラメータに基づいてブランクオブジェクト２９１をワールド座標系内に設定し、ステップＳ１１１２にて変数ｊが「５」であるか否かについて判定する。つまり、ワールド座標系内に５個のブランクオブジェクト２９１が設定されたか否かについて判定する。変数ｊが「５」未満である場合（ステップＳ１１１２：ＮＯ）には、ステップＳ１１０８に戻り、再びワールド座標系内にブランクオブジェクト２９１を設定する。一方、変数ｊが「５」である場合（ステップＳ１１１２：ＹＥＳ）には、ステップＳ１１１３にて変数ｊを「０」クリアして本設定処理を終了する。
【０３２１】
メーター用オブジェクトの設定処理（図２１）の説明に戻り、ステップＳ１００４にてメーター表示演出用の各種オブジェクト設定処理を行った後、ステップＳ１００５にて変数ｍに「１」を加算する。ここで、変数ｍは０〜５のいずれか１の整数である。当該変数ｍはワールド座標系内に設定されたメーター用オブジェクト２６１の数を表し、５個のメーター用オブジェクト２６１がワールド座標系内に設定された場合にステップＳ１０１２にて「０」クリアされる。
【０３２２】
ステップＳ１００６では、今回の描画リストを参照し、メモリモジュール１３３においてメーター用オブジェクト２６１が記憶されているアドレスを把握して読み出す。続くステップＳ１００７では、今回の描画リストを参照し、メーター用オブジェクト２６１のｍ個目のパラメータを把握する。ここで、メーター用オブジェクト２６１のｍ個目のパラメータとは、第ｍキャラクタ２２１〜２２５（図１５）の下方に位置するメーター２４１ａ〜２４１ｅを表示するためのパラメータである。例えば、ｍ＝１の場合には第１キャラクタ２２１の下方に位置するメーター２４１ａを表示するためのパラメータであり、ｍ＝２の場合には第２キャラクタ２２２の下方に位置するメーター２４１ｂを表示するためのパラメータである。
【０３２３】
ステップＳ１００８では、今回の描画リストに縮小指示情報が設定されているか否かについて判定する。縮小指示情報が設定されている場合（ステップＳ１００８：ＹＥＳ）には、ステップＳ１００９にて、メーター用オブジェクト２６１を長手方向に縮小する。当該縮小は、ステップＳ１００７にて把握したｍ個目のパラメータに基づいて実行する。ステップＳ１００８にて否定判定を行った後、又はステップＳ１００９の後、ステップＳ１０１０にて、メーター用オブジェクト２６１をｍ個目のパラメータに基づいて、ワールド座標系に設定する。
【０３２４】
ステップＳ１０１１では、変数ｍが「５」であるか否かについて判定する。変数ｍが「５」未満である場合（ステップＳ１０１１：ＮＯ）には、ステップＳ１００５に戻り、再びワールド座標系内にメーター用オブジェクト２６１を設定する。一方、変数ｍが「５」である場合（ステップＳ１０１１：ＹＥＳ）には、ステップＳ１０１２にて変数ｍを「０」クリアし、ステップＳ１０１３にて、メーター用テクスチャの適用処理を行って、本設定処理を終了する。
【０３２５】
次に、メーター用テクスチャの適用処理について、図２３を参照しながら説明する。図２３はＶＤＰ１３５にて実行されるメーター用テクスチャの適用処理を示すフローチャートである。
【０３２６】
ステップＳ１２０１では、ワールド座標系に設定されているオブジェクトをスクリーン領域ＰＣ１２に投影して投影データを作成する。枠２３１ａ〜２３１ｅを表示するメーター表示演出の場合には、ワールド座標系に設定されているメーター用オブジェクト２６１と枠用オブジェクト２３１とが投影される。また、枠２３１ａ〜２３１ｅを表示しないメーター表示演出の場合には、ワールド座標系に設定されているメーター用オブジェクト２６１とブランクオブジェクト２９１とが投影される。
【０３２７】
メーター用オブジェクト２６１の投影では、メーター用投影領域２５１に含まれる全てのドットにメーター用オブジェクト２６１が投影されたことが把握できる情報が設定される。枠２３１ａ〜２３１ｅを表示するメーター表示演出の場合には、枠用オブジェクト２３１の移動端側の辺Ｂが投影された領域が移動端側の基準データ２６４となり、移動端側の基準データ２６４に含まれる全てのドットに移動端側の基準データ２６４を構成するドットであることが把握できる情報が設定される。また、メーター用オブジェクト２６１の固定端側の辺Ｃが投影された領域が固定端側の基準データ２６３となり、固定端側の基準データ２６３に含まれる全てのドットに固定端側の基準データ２６３を構成するドットであることが把握できる情報が設定される。
【０３２８】
また、枠２３１ａ〜２３１ｅを表示しないメーター表示演出の場合には、ブランクオブジェクト２９１が投影された領域が移動端側の基準データ２９２となり、移動端側の基準データ２９２に含まれる全てのドットに移動端側の基準データ２９２を構成するドットであることが把握できる情報が設定される。また、メーター用オブジェクト２６１の固定端側の辺Ｃが投影された領域が固定端側の基準データ２９８となり、固定端側の基準データ２９８に含まれる全てのドットに固定端側の基準データ２９８を構成するドットであることが把握できる情報が設定される。
【０３２９】
ステップＳ１２０２では、変数ｎに「１」を加算する。ここで、変数ｎは０〜５のいずれか１の整数である。当該変数ｎはメーター用オブジェクト２６１の投影データに対してメーター用テクスチャ２８１が適用された回数を表し、５個のメーター用オブジェクト２６１の投影データに対してメーター用テクスチャ２８１が５回適用された場合にステップＳ１２１４にて「０」クリアされる。
【０３３０】
ステップＳ１２０３では、今回の描画リストを参照し、枠用オブジェクト２３１の使用指示情報が設定されているか否かについて判定する。枠用オブジェクト２３１の使用指示情報が設定されている場合（ステップＳ１２０３：ＹＥＳ）には、ステップＳ１２０４にて、今回の描画リストを参照して、枠用投影領域２５２に設定するための灰色の色情報をメモリモジュール１３３から読み出す。続くステップＳ１２０５では、枠用投影領域２５２に含まれる全ドットに灰色の色情報を設定する。ステップＳ１２０６では、今回の描画リストを参照して、空白対応領域２５４に設定するための黒色の色情報をメモリモジュール１３３から読み出す。続くステップＳ１２０７では、空白対応領域２５４に黒色の色情報を設定する。
【０３３１】
ステップＳ１２０８では、メーター用オブジェクト２６１及び枠用オブジェクト２３１の投影データにおいて、ｎ個目の移動端側の基準データ２６４の位置情報を把握する。一方、枠用オブジェクト２３１の使用指示情報が設定されていない場合（ステップＳ１２０３：ＮＯ）には、ステップＳ１２０９にて、メーター用オブジェクト２６１及びブランクオブジェクト２９１の投影データにおいて、ｎ個目の移動端側の基準データ２９２の位置情報を把握する。
【０３３２】
ステップＳ１２０８又はステップＳ１２０９にてｎ個目の移動端側の基準データ２６４，２９２を把握した後、ステップＳ１２１０では、今回の描画リストを参照し、メモリモジュール１３３においてメーター用テクスチャ２８１が記憶されているアドレスを把握して読み出す。ステップＳ１２１１では、投影データにおいて、ｎ個目の固定端側の基準データ２６３，２９８の位置情報を把握する。詳細には、枠２３１ａ〜２３１ｅを表示するメーター表示演出の場合に、メーター用オブジェクト２６１及び枠用オブジェクト２３１の投影データにおいて、ｎ個目の固定端側の基準データ２６３の位置情報を把握する。また、枠２３１ａ〜２３１ｅを表示しないメーター表示演出の場合に、メーター用オブジェクト２６１及びブランクオブジェクト２９１の投影データにおいて、ｎ個目の固定端側の基準データ２９８の位置情報を把握する。
【０３３３】
ステップＳ１２１２では、ｎ個目のメーター用投影領域２５１に対してメーター用テクスチャ２８１を平行投影マッピングにより適用する。ここで、ｎ個目のメーター用投影領域２５１とは、第ｎキャラクタ（図１５）の下方に位置するメーター２４１ａ〜２４１ｅを表示するためにワールド座標系に設定されたメーター用オブジェクト２６１の投影領域２５１である。
【０３３４】
メーター用テクスチャ２８１の平行投影マッピングは、メーター用テクスチャ２８１の固定端に対応する辺ＥがステップＳ１２１１にて位置情報を把握した固定端側の基準データ２６３，２９８に投影されるとともに、メーター用テクスチャ２８１の移動端に対応する辺ＦがステップＳ１２０８にて位置情報を把握した移動端側の基準データ２６４又はステップＳ１２０９にて位置情報を把握した移動端側の基準データ２９２に投影される態様で行われる。つまり、メーター用テクスチャ２８１は、固定端側の基準データ２６３，２９８と移動端側の基準データ２６４，２９８とで規定される平行投影用領域に平行投影される。
【０３３５】
平行投影マッピングでは、メーター用投影領域２５１の対象ドットに投影されているメーター用テクスチャ２８１のピクセルに設定されている色情報及び透過性情報を対象ドットに設定する。対象ドットに複数のピクセルが投影されている場合には、色情報及び透過性情報の選択を行って、対象ドットに色情報及び透過性情報を設定する。また、対象ドットに投影されているピクセルが存在しない場合には、色情報及び透過性情報の補完を行って、対象ドットに色情報及び透過性情報を設定する。対象ドットは、メーター用投影領域２５１の全てのドットに対してメーター用テクスチャ２８１の色情報及び透過性情報の設定が完了するまで更新する。これにより、ｎ個目のメーター用投影領域２５１にメーター用テクスチャ２８１が適用される。
【０３３６】
ステップＳ１２１３では、ｎが「５」であるか否かについて判定する。ｎが「５」未満である場合（ステップＳ１２１３：ＮＯ）には、ステップＳ１２０２に戻り、再びメーター用オブジェクト２６１の投影データに対してメーター用テクスチャ２８１を適用する処理を実行する。一方、ｎが「５」である場合（ステップＳ１２１３：ＹＥＳ）には、ステップＳ１２１４にてｎを「０」クリアし、本適用処理を終了する。
【０３３７】
以上のとおり、メーター表示演出では、メーター用テクスチャ２８１を平行投影マッピングによりメーター用投影領域２５１に適用することにより、メーター用オブジェクト２６１の長手方向の縮小を行うだけで、キャラクタ２２１〜２２５の所有するポイントに応じてメーター２４１の移動端である移動端に対応する辺Ｄ側が欠けていく様子を表示することができる。ＵＶ座標変換を行うとともに、ＵＶマッピングによりメーター用テクスチャ２８１をメーター用投影領域２５１に適用する場合と比較して、移動端である移動端に対応する辺Ｄ側から欠けていくメーター２４１を表示するための処理負荷を軽減することができる。
【０３３８】
メーター表示演出では長さの異なる５個のメーター２４１ａ〜４２１ｅを表示するため、メーター用テクスチャ２８１をメーター用投影領域２５１に適用する方法として平行投影マッピングを選択することにより、メーター２４１を表示するための処理負荷を効果的に軽減することができる。
【０３３９】
メーター用テクスチャ２８１の固定端に対応する辺Ｅがメーター用オブジェクト２６１の固定端に対応する辺Ｃに対応するとともに、メーター用テクスチャ２８１の移動端に対応する辺Ｆが他のオブジェクトの線分に対応する態様でメーター用テクスチャ２８１の平行投影マッピングを行うことにより、メーター２４１の長手方向の長さ以外のものが変化しない態様でメーター用テクスチャ２８１をメーター用投影領域２５１に適用することができる。枠２３１ａ〜２３１ｅの表示を行う場合には、メーター用テクスチャ２８１を平行投影する範囲を指定するために枠用オブジェクト２３１の移動端側の辺Ｂを利用することにより、メーター用オブジェクト２６１の長手方向の縮小が行われても、メーター用オブジェクト２６１の移動端に対応する辺Ｄの位置に関わらずに、メーター用テクスチャ２８１を投影する範囲を規定することができる。また、メーター用テクスチャ２８１の投影範囲を設定するために専用のオブジェクトを別に設定する場合と比較して、予めメモリモジュール１３３に記憶するオブジェクトのデータ容量を減らすことができるとともに、リアルタイムで行う処理の負荷を軽減することができる。
【０３４０】
また、枠２３１ａ〜２３１ｅを表示しない場合には、メーター用テクスチャ２８１を平行投影する範囲を指定するためにブランクオブジェクト２９１を利用することにより、メーター用オブジェクト２６１の長手方向の縮小が行われても、メーター用オブジェクト２６１の移動端に対応する辺Ｄの位置に関わらずに、メーター用テクスチャ２８１を投影する範囲を規定することができる。ブランクオブジェクト２９１は２つの頂点と、当該２つの頂点を結ぶ線分と、からなる１次元のオブジェクトであるため、少ないデータ容量でメーター用テクスチャ２８１をメーター用オブジェクト２６１に適用することができる。ブランクオブジェクト２９１には、完全透過の透過性情報が設定されているため、メーター２４１の表示態様を変化させることなく、メーター用テクスチャ２８１の投影範囲を規定することができる。
【０３４１】
メモリモジュール１３３に記憶する枠用オブジェクト２３１、メーター用オブジェクト２６１及びブランクオブジェクト２９１の数をそれぞれ１個とし、ＶＤＰ１３５が、枠用オブジェクト２３１、メーター用オブジェクト２６１及びブランクオブジェクト２９１が記憶されているアドレスに複数回アクセスして、枠用オブジェクト２３１、メーター用オブジェクト２６１及びブランクオブジェクト２９１をワールド座標系内に複数設定する構成とする。また、メモリモジュール１３３に記憶するメーター用テクスチャ２８１の数を１個とし、ＶＤＰ１３５が、メーター用テクスチャ２８１が記憶されているアドレスに複数回アクセスして、複数個のメーター用オブジェクト２６１の投影領域２５１にメーター用テクスチャ２８１を適用する構成とする。当該構成において、更新タイミングでは、キャラクタ２２１〜２２５が所有するポイントに応じてメーター用オブジェクト２６１の長手方向の縮小を行うことにより、５つのメーター２４１の長さを個別に変化させることができる。５つのメーター２４１を表示するためのオブジェクト及びテクスチャをメーター２４１毎に記憶する構成と比較して、予め記憶するオブジェクト及びテクスチャのデータ容量を最小限に抑えることができる。
【０３４２】
＜メーター表示演出の別形態＞
上述したメーター表示演出を実行するための構成において、メーター用テクスチャ２８１の内容は、キャラクタ２２１〜２２５が所有するポイントの数字に限られない。例えば、色の異なる５つの領域から成るメーター用テクスチャ２８１を使用し、キャラクタ２２１〜２２５が所有するポイントが減少する度に表示される領域の数が減少する構成としてもよい。具体的には、初期状態において、色の異なる５つの領域が表示されており、１ポイント減少すると表示される領域が１つ減り、色の異なる４つの領域が表示される構成とする。これにより、キャラクタ２２１〜２２５が所有するポイントが減少したことを分かりやすく表示することができる。
【０３４３】
また、枠２３１ａ〜２３１ｅを表示しないメーター２４２の表示において、空白対応領域２５６の表示態様は、空白対応領域２５６を完全透明として、背景画像を表示する態様に限られない。例えば、空白対応領域２５６を黒色の領域として表示してもよい。
【０３４４】
具体的には、メーター用オブジェクト２６１とブランクオブジェクト２９１とが投影されて作成される投影データにおいて、メーター用オブジェクト２６１の移動端に対応する辺Ｄが投影された領域とブランクオブジェクト２９１が投影された領域とで挟まれる領域に含まれる全てのドットに黒色の色情報を設定する。これにより、キャラクタ２２１〜２２５が所有するポイントの減少分を黒色の領域の面積で表示し、遊技者に初期状態からの変化量を分かりやすく表示することができる。
【０３４５】
また、メーター用オブジェクト２６１の初期状態のサイズは、メーター表示演出において、ワールド座標系に設定されるメーター用オブジェクト２６１の最大サイズに限られない。例えば、初期状態におけるメーター用オブジェクト２６１のサイズを当該メーター表示演出において、ワールド座標系に設定されるメーター用オブジェクト２６１の最小サイズとしてもよい。キャラクタ２２１〜２２５が所有するポイントに応じてメーター用オブジェクト２６１を拡大することにより、１つのメーター用オブジェクト２６１を用いて様々な長さのメーター２４１ａ〜２４１ｅを表示することができる。
【０３４６】
また、メーター用テクスチャ２８１の平行投影マッピングにおいて、メーター用テクスチャ２８１を平行投影するタイミングは、メーター用オブジェクト２６１をスクリーン領域ＰＣ１２に投影した後に限られず、メーター用テクスチャ２８１をメーター用オブジェクト２６１の表面に投影した後、メーター用オブジェクト２６１をスクリーン領域ＰＣ１２に投影してもよい。
【０３４７】
先ず枠２３１ａ〜２３１ｅを表示するメーター表示演出の場合について説明する。メーター用テクスチャ２８１は、ワールド座標系において、メーター用オブジェクト２６１の固定端側の辺Ｃと枠用オブジェクト２３１の移動端側の辺Ｂで規定される領域に投影される。詳細には、メーター用オブジェクト２６１の固定端側の辺Ｃにメーター用テクスチャ２８１の固定端側の辺Ｅが投影されるとともに、枠用オブジェクト２３１の移動端側の辺Ｂにメーター用テクスチャ２８１の移動端側の辺Ｆが投影される態様で、メーター用テクスチャ２８１が平行投影される。
【０３４８】
次に枠２３１ａ〜２３１ｅを表示しないメーター表示演出の場合について説明する。メーター用テクスチャ２８１は、ワールド座標系において、メーター用オブジェクト２６１の固定端側の辺Ｃとブランクオブジェクト２９１で規定される領域に投影される。詳細には、メーター用オブジェクト２６１の固定端側の辺Ｃにメーター用テクスチャ２８１の固定端側の辺Ｅが投影されるとともに、ブランクオブジェクト２９１にメーター用テクスチャ２８１の移動端側の辺Ｆが投影される態様で、メーター用テクスチャ２８１が平行投影される。
【０３４９】
メーター用テクスチャ２８１が平行投影された場合に、ＶＤＰ１３５は、メーター用オブジェクト２６１の表面の１つのドットを対象ドットとする。対象ドットに投影されているメーター用テクスチャ２８１のピクセルが１つである場合には、当該ピクセルに設定されている色情報及び透過性情報を対象ドットに設定する。対象ドットに複数のピクセルが投影されている場合には、色情報及び透過性情報の選択を行い、対象ドットに色情報及び透過性情報を設定する。対象ドットに投影されているピクセルが存在しない場合には、色情報及び透過性情報の補完を行い、対象ドットに色情報及び透過性情報を設定する。
【０３５０】
対象ドットは、メーター用オブジェクト２６１の表面の全てのドットに対する色情報及び透過性情報の設定が完了するまで更新する。これにより、メーター用オブジェクト２６１の表面の全てのドットにメーター用テクスチャ２８１の色情報及び透過性情報が設定される。
【０３５１】
その後、メーター用オブジェクト２６１はスクリーン領域ＰＣ１２に投影される。メーター用投影領域２５１を構成する各ドットには、投影されているメーター用オブジェクト２６１の表面のドットに設定されている色情報及び透過性情報が設定される。詳細には、ＶＤＰ１３５は、メーター用投影領域２５１を構成する１つのドットを対象ドットとする。当該対象ドットにメーター用オブジェクト２６１の表面の１つのドットが投影されている場合には、当該ドットに設定されている色情報及び透過性情報を対象ドットに設定する。また、対象ドットにメーター用オブジェクト２６１の表面の複数のドットが投影されている場合には、対象ドットに投影されている面積が最も大きなドットに設定されている色情報及び透過性情報を対象ドットに設定する。
【０３５２】
対象ドットは、メーター用投影領域２５１を構成する全てのドットに対して色情報及び透過性情報の設定が完了するまで更新される。これにより、メーター用投影領域２５１にメーター用テクスチャ２８１の画像が設定される。メーター用オブジェクト２６１の長手方向の縮小が行われない開始タイミングでは、メーター用テクスチャ２８１の全部の画像が変形せずに表示される。また、メーター用オブジェクト２６１の長手方向の縮小が行われる更新タイミングでは、メーター用テクスチャ２８１の一部の画像が変形せずに表示される。
【０３５３】
また、メーター２４１ａ〜２４１ｅ，２４２の部分表示を行うための構成は、メーター用オブジェクト２６１を長手方向に縮小してワールド座標系に設定する構成に限られない。例えば、オブジェクトの縮小を行わずに、ブランクオブジェクト２９３を利用して、メーター２４１ａ〜２４１ｅ，２４２の部分表示を行う構成としてもよい。
【０３５４】
図２４（ａ）は、枠２３１ａ〜２３１ｅとメーター２４１ａ〜２４１ｅとを表示するための板状オブジェクト２８２を説明するための説明図である。図２４（ａ）に示すように、板状オブジェクト２８２は、矩形の板状ポリゴンであり、その２つの短辺を辺Ｇ及び辺Ｈとする。板状オブジェクト２８２は、辺Ｈから辺Ｇに向かって欠けていくメーター２４１ａ〜２４１ｅを表示するために用いられる。メモリモジュール１３３には、板状オブジェクト２８２に対応するテクスチャとして、枠２３１ａ〜２３１ｅとメーター２４１ａ〜２４１ｅとのそれぞれを表示可能とする枠付きメーター用テクスチャ２８３（図２４（ｂ））が記憶されている。そして、板状オブジェクト２８２の表面の各ドットには、対応するピクセルの位置情報として、枠付きメーター用テクスチャ２８３を構成する１つのピクセルの位置情報が設定されている。
【０３５５】
図２４（ｂ）は、板状オブジェクト２８２の投影領域に適用される枠付きメーター用テクスチャ２８３を説明するための説明図である。枠付きメーター用テクスチャ２８３は、板状オブジェクト２８２と合同の矩形の外形を有している。枠付きメーター用テクスチャ２８３の２つの短辺を辺Ｉ及び辺Ｊとする。枠付きメーター用テクスチャ２８３は、枠を表示するための枠領域と、メーターを表示するためのメーター領域とから成る。メーター領域は矩形であり、枠付きメーター用テクスチャ２８３の中央に位置している。メーター領域には、１〜５の数字が並んでいる。具体的には、辺Ｉの最近傍の数字は１であり、辺Ｉから辺Ｊに向かって１ずつ数字が増加し、辺Ｊの最近傍の数字は５である。メーター領域には赤色の色情報が設定されているとともに、枠領域には灰色の色情報が設定されている。
【０３５６】
枠付きメーター用テクスチャ２８３の辺Ｉは板状オブジェクト２８２の辺Ｇに対応しているとともに、枠付きメーター用テクスチャ２８３の辺Ｊは板状オブジェクト２８２の辺Ｈに対応している。具体的には、板状オブジェクト２８２の辺Ｇ上の各ドットには、枠付きメーター用テクスチャ２８３の辺Ｉ上の１つのピクセルの位置情報が設定されているとともに、板状オブジェクト２８２の辺Ｈ上の各ドットには、枠付きメーター用テクスチャ２８３の辺Ｊ上の１つのピクセルの位置情報が設定されている。
【０３５７】
板状オブジェクト２８２は、開始タイミング及び各更新タイミングにおいて、ワールド座標系に設定される。また、キャラクタ２２１〜２２５が所有するポイントが減少している更新タイミングでは、板状オブジェクト２８２に加えてブランクオブジェクト２９３がワールド座標系に設定される。ここで、ブランクオブジェクト２９３は、２つの頂点と当該２つの頂点を結ぶ１つの線分から構成される１次元のオブジェクトであり、ブランクオブジェクト２９３の長さは、板状オブジェクト２８２の短辺である辺Ｇ及び辺Ｈの長さと同じである。
【０３５８】
図２４（ｃ）は、更新タイミングにおいて、ワールド座標系に設定されている板状オブジェクト２８２とブランクオブジェクト２９３とを説明するための説明図である。図２４（ｃ）に示すように、各更新タイミングにおいて、ブランクオブジェクト２９３は、板状オブジェクト２８２の辺Ｇ及び辺Ｈと平行となる態様で設定される。また、ブランクオブジェクト２９３は、板状オブジェクト２８２の辺Ｇと辺Ｈとで挟まれる領域内に設定される。ブランクオブジェクト２９３は、枠付きメーター用テクスチャ２８３において、表示対象となる領域を規定するためのオブジェクトである。具体的には、枠付きメーター用テクスチャ２８３において、辺Ｉ側の一部の領域が表示対象となるとともに、辺Ｊ側の残りの領域が表示対象から外れる。
【０３５９】
開始タイミングにおいて、ＶＤＰ１３５は、枠付きメーター用テクスチャ２８３の全体を表示対象とする。一方、各更新タイミングにおいて、ＶＤＰ１３５は、枠付きメーター用テクスチャ２８３の一部を表示対象とする。表示対象となるのは、図２４（ｃ）において、板状オブジェクト２８２の辺Ｇとブランクオブジェクト２９３とで挟まれた領域に適用される部分である。
【０３６０】
図２４（ｄ）は、板状オブジェクト２８２の投影領域に枠付きメーター用テクスチャ２８３が適用された状態を説明するための説明図である。先ず板状オブジェクト２８２とブランクオブジェクト２９３とがスクリーン領域ＰＣ１２に投影されて矩形の投影データが作成される。当該投影データには、実際に板状オブジェクト２８２が投影された投影領域２９４が含まれる。また、板状オブジェクト２８２がスクリーン領域ＰＣ１２に投影されると、板状オブジェクト２８２の投影領域２９４を構成する各ドットには、当該ドットに投影された板状オブジェクト２８２の１つのドットの情報が設定される。そして、枠付きメーター用テクスチャ２８３はＵＶマッピングにより板状オブジェクト２８２の投影領域２９４に適用される。
【０３６１】
ＶＤＰ１３５は、板状オブジェクト２８２の投影領域２９４を構成するドットの１つを対象ドットとし、対象ドットに設定されている情報に基づいて、板状オブジェクト２８２の１つのドットを把握する。続いて、把握した板状オブジェクト２８２のドットに設定されている枠付きメーター用テクスチャ２８３の１つのピクセルの位置情報に基づいて、１つの色情報を把握する。そして、把握した色情報を板状オブジェクト２８２の投影領域２９４を構成する対象ドットに設定する。対象ドットは、板状オブジェクト２８２の投影領域２９４を構成する全ドットに色情報が設定されるまで更新される。これにより、枠付きメーター用テクスチャ２８３が板状オブジェクト２８２の投影領域２９４に適用される。
【０３６２】
なお、板状オブジェクト２８２の投影領域２９４に枠付きメーター用テクスチャ２８３を適用する方法は、ＵＶマッピングに限られない。平行投影マッピングを利用して、板状オブジェクト２８２の投影領域２９４に枠付きメーター用テクスチャ２８３を適用する構成としてもよい。この場合には、枠付きメーター用テクスチャ２８３の辺Ｉが板状オブジェクト２８２の辺Ｇに投影されるとともに、枠付きメーター用テクスチャ２８３の辺Ｊが板状オブジェクト２８２の辺Ｈに投影される態様で、枠付きメーター用テクスチャ２８３が板状オブジェクト２８２に平行投影される。
【０３６３】
その後、枠付きメーター用テクスチャ２８３が適用された板状オブジェクト２８２の投影領域２９４に対して、ＶＤＰ１３５は、ブランクオブジェクト２９３が投影された領域２９５と、板状オブジェクト２８２の辺Ｈが投影された領域２９６とで挟まれる領域に含まれる全てのドットに設定されている色情報を、枠付きメーター用テクスチャ２８３の枠領域と同じ灰色の色情報に変更する処理を行う。これにより、枠付きメーター用テクスチャ２８３のメーター領域を部分的に表示することができる。
【０３６４】
図２４（ｅ）は、板状オブジェクト２８２の投影領域２９４に、枠付きメーター用テクスチャ２８３のメーター領域の一部が表示されている様子を説明するための説明図である。図２４（ｄ），（ｅ）に示すように、板状オブジェクト２８２の投影領域２９４に適用された枠付きメーター用テクスチャ２８３のメーター領域は、ブランクオブジェクト２９３が投影された領域２９５よりも板状オブジェクト２８２の辺Ｇが投影された領域２９７側のみが表示される。表示対象となるメーター領域の面積は、板状オブジェクト２８２の辺Ｇ及び辺Ｈに対するブランクオブジェクト２９３の位置に応じて変化する。
【０３６５】
キャラクタ２２１〜２２５が所有するポイントが減少する更新タイミングにおいて、ブランクオブジェクト２９３を板状オブジェクト２８２の辺Ｇ側にずらして設定することにより、枠付きメーター用テクスチャ２８３のメーター領域において、辺Ｊ側が欠けていく様子を表示することができる。表示対象となるメーター２４１ａ〜２４１ｅの長さに合わせて、メーター２４１ａ〜２４１ｅを表示するためのメーター用オブジェクト２６１を縮小するとともに、枠２３１ａ〜２３１ｅを表示するための枠用オブジェクト２３１とメーター２４１ａ〜２４１ｅとを表示するためのメーター用オブジェクト２６１とをワールド座標系に別々に設定する構成と比較して、メーター領域の部分表示を行うための処理負荷を軽減することができる。
【０３６６】
また、当該方法により表示するメーター２４１ａ〜２４１ｅは枠２３１ａ〜２３１ｅを伴うメーター２４１ａ〜２４１ｅに限られず、当該方法を利用して枠２３１ａ〜２３１ｅを伴わないメーター２４２を表示する構成としてもよい。この場合には、板状オブジェクト２８２に対応するテクスチャとして、メーター領域のみから成る枠なしメーター用テクスチャ２８４を用いる。図２４（ｆ）は、枠なしメーター用テクスチャ２８４を説明するための説明図である。枠なしメーター用テクスチャ２８４は、板状オブジェクト２８２と合同の矩形の外形を有している。枠なしメーター用テクスチャ２８４の２つの短辺を辺Ｋ及び辺Ｌとする。枠なしメーター用テクスチャ２８４には、１〜５の数字が並んでいる。具体的には、枠なしメーター用テクスチャ２８４における辺Ｋの最近傍の数字が１であり、数字は辺Ｋから辺Ｌに向かって１ずつ増加する。そして、枠なしメーター用テクスチャ２８４における辺Ｌの最近傍の数字が５である。
【０３６７】
枠なしメーター用テクスチャ２８４を用いることにより、メーター２４２を表示するためのメーター用オブジェクト２６１をメーター２４２の長さに合わせて縮小することなく、メーター２４２の部分表示を行うことができる。
【０３６８】
上述したメーター表示演出を実行するための構成において、メーター２４１ａ〜２４１ｅを利用して表示する対象は、キャラクタ２２１〜２２５の所有するポイントに限られない。例えば、制限時間が設定されており、メーター２４１を用いて残りの時間を表示する演出を実行してもよい。
【０３６９】
＜球表示演出を実行するための構成＞
次に、球表示演出を実行するための構成について説明する。
【０３７０】
球表示演出とは、簡略版オブジェクト３２１を用いて球体３４１を立体的に表示する演出である。ここで、簡略版オブジェクト３２１とは、多数の頂点及び多数のポリゴンから構成される半球状の３次元オブジェクトを簡略化した構造を有する３次元オブジェクトである。簡略版オブジェクト３２１は、半球状の３次元オブジェクトよりも少ない頂点及び少ないポリゴンから構成される。
【０３７１】
球表示演出は、遊技者に大当たりの期待度を報知するための演出として行われる。球表示演出では、視点ＰＣ１１の切り換えが行われることで、様々な角度から見た球体３４１が表示される。視点ＰＣ１１の切り換えが行われるタイミングは、大当たりの期待度に応じて予め決まっている。大当たりの期待度が低い低期待度演出では、視点ＰＣ１１の切り換えが一定の間隔で行われる。一方、大当たりの期待度が高い高期待度演出では、視点ＰＣ１１の切り換えが行われる間隔が時間の経過とともに短くなっていく。遊技者は、視点ＰＣ１１の切り換え速度が変化するか否かを見ることにより、大当たりの期待度を把握することができる。
【０３７２】
球表示演出において、ＶＤＰ１３５は、演出用の描画データとして、球体３４１を表示するための描画データである球体用描画データ３４１ａ，３４１ｂを作成する。図２５（ａ）は、表示対象である球体３４１の上方に視点ＰＣ１１が設定された場合の球体用描画データ３４１ａを説明するための説明図である。また、図２５（ｂ）は、表示対象である球体３４１の側方に視点ＰＣ１１が設定された場合の球体用描画データ３４１ｂである。球体３４１は、ワールド座標系において視点ＰＣ１１が存在する位置に関わらず、常に円形の外形を有する態様で表示される。ワールド座標系における球体３４１と視点ＰＣ１１との相対的な関係が変化しても、表示面Ｇに表示される球体３４１の外形は円形であり、変化しない。一方、表示面Ｇに表示される球体３４１の模様は、ワールド座標系における球体３４１の位置と、視点ＰＣ１１の位置と、視点ＰＣ１１の向きとに応じて変化する。
【０３７３】
球表示演出において、球体３４１の表示は、簡略版オブジェクト３２１（図２６（ａ），（ｅ））と球表示用テクスチャ（図２８（ｂ），（ｄ））とを用いて行われる。図２６（ａ）に簡略版オブジェクト３２１の斜視図を示す。簡略版オブジェクト３２１は上に凸の３次元オブジェクトである。簡略版オブジェクト３２１は中空であり、下方へ向けて開放された構造である。簡略版オブジェクト３２１の上方に視点ＰＣ１１を設定し、スクリーン領域ＰＣ１２に対して簡略版オブジェクト３２１を投影すると、簡略版オブジェクト３２１の投影領域の外形は略円形となる。当該簡略版オブジェクト３２１の詳細な構造について、以下に説明する。
【０３７４】
図２６（ｂ）は、簡略版オブジェクト３２１を構成する３種類の頂点の中の１種類である第１頂点３３１ａの位置関係を説明するための説明図である。図２６（ｂ）には、正二十四角形３３１が示されている。当該正二十四角形３３１を構成する２４個の頂点を第１頂点３３１ａとするとともに、正二十四角形３３１の中心を第１中心３３１ｂとする。ここで、第１中心３３１ｂは、正二十四角形３３１の外接円の中心である。図２６（ｃ）は、簡略版オブジェクト３２１を構成する３種類の頂点の中の１種類である第２頂点３３２ａの位置関係を説明するための説明図である。図２６（ｃ）には、正十二角形３３２が示されている。当該正十二角形３３２を構成する１２個の頂点を第２頂点３３２ａとするとともに、正十二角形３３２の中心を第２中心３３２ｂとする。ここで、第２中心３３２ｂは、正十二角形３３２の外接円の中心である。正十二角形３３２の外接円の直径は正二十四角形３３１の外接円の直径よりもひと回り小さい。具体的には、正十二角形３３２の外接円の直径は正二十四角形３３１の外接円の直径の９５％の長さである。
【０３７５】
図２６（ｄ）は、簡略版オブジェクト３２１を構成する３種類の頂点３３１ａ，３３２ａ，３３３の位置関係について説明するための説明図である。ある仮想３次元空間において、正二十四角形３３１の第１中心３３１ｂを始点とし、正二十四角形３３１に垂直な線分を引き、当該線分の終点を先端頂点３３３とする。第１中心３３１ｂと先端頂点３３３を結ぶ線分上の１点に正十二角形３３２の第２中心３３２ｂが重なり、正十二角形３３２と正二十四角形３３１とが平行になる態様で正十二角形３３２を配置する。
【０３７６】
図２６（ｄ）は、仮想３次元空間に配置された正二十四角形３３１と正十二角形３３２と先端頂点３３３の側面図である。当該図形において、正二十四角形３３１を構成する２４個の第１頂点３３１ａと、正十二角形３３２を構成する１２個の第２頂点３３２ａと、１個の先端頂点３３３との合計３７個の頂点が仮想３次元空間に配置されている。当該３７個の頂点を線分で結ぶことにより形成される複数の平面ポリゴンにより、簡略版オブジェクト３２１は構成される。ここで、第１中心３３１ｂから先端頂点３３３に向かう方向を簡略版オブジェクト３２１の上方とする。また、第１中心３３１ｂと先端頂点３３３を通る直線を簡略版オブジェクト３２１の中心軸３３６とする。
【０３７７】
次に、簡略版オブジェクト３２１を構成する複数の平面ポリゴンについて図２６（ｅ）を参照しながら説明する。図２６（ｅ）は、簡略版オブジェクト３２１の側面図である。先ず仮想３次元空間に配置されている３７個の頂点のうち、隣接する第２頂点３３２ａ同士を１２本の線分で結ぶ。そして、１２個の第２頂点３３２ａと１個の先端頂点３３３を１２本の線分で結ぶ。合計２４本の線分により、１２個の第１平面ポリゴン３３４が形成される。当該第１平面ポリゴン３３４の形状は、１個の先端頂点３３３と隣接する２個の第２頂点３３２ａとを頂点とする二等辺三角形である。
【０３７８】
次に、１２個の第２頂点３３２ａについて、第２頂点３３２ａと当該第２頂点３３２ａに最も近い１つの第１頂点３３１ａとを線分で結ぶ。そして、各第２頂点３３２ａと当該第２頂点３３２ａに２番目に近い２つの第１頂点３３１ａとを線分で結ぶ。さらに、隣接する第１頂点同士を２４本の線分で結ぶ。これにより、新たに３６個の第２平面ポリゴン３３５が形成される。簡略版オブジェクト３２１は、１２個の第１平面ポリゴン３３４と３６個の第２平面ポリゴン３３５により構成されている３次元のオブジェクトである。
【０３７９】
図２６（ｅ）に示すように、第１平面ポリゴン３３４の傾きと、第２平面ポリゴン３３５の傾きとは異なる。具体的には、先端頂点３３３に近い第１平面ポリゴン３３４のスクリーン領域ＰＣ１２に対する傾きが緩やかであるとともに、先端頂点３３３から遠い第２平面ポリゴン３３５のスクリーン領域ＰＣ１２に対する傾きが急である。このため、第１平面ポリゴン３３４上に位置する模様が広く表示されるとともに、第２平面ポリゴン３３５上に位置する模様が狭く表示され、球体３４１の立体的な表示が可能となる。
【０３８０】
ワールド座標系に滑らかな球構造を有する球状オブジェクトを設定することにより、球体３４１を表示することができる。この場合、ワールド座標系における球状オブジェクトと視点ＰＣ１１との相対的な関係に関わらず、球状オブジェクトをスクリーン領域ＰＣ１２に投影して得られる球状オブジェクトの投影データは変化しない。投影データにおいて、球状オブジェクトが実際に投影された領域である投影領域は常に円形である。
【０３８１】
しかし、滑らかな球構造を有する球状オブジェクトは多数の頂点及び多数のポリゴンを有するためデータ容量が大きい。このため、球状オブジェクトを使用することにより、メモリモジュール１３３に予め記憶するオブジェクトのデータ容量が増大するとともに、球体３４１を表示するための処理負荷も増大する。これに対して、図２６（ｆ）に示すように、滑らかな半球構造を有する半球状オブジェクト３１１を用いて球体３４１を表示することにより、球体３４１を表示するためのオブジェクトが有する頂点の数及びポリゴンの数を半減させることができる。
【０３８２】
また、半球状オブジェクト３１１の頂点を間引いた構造を有する簡略版オブジェクト３２１（図２５（ａ），（ｂ））を用いて球体３４１を表示することにより、球体３４１を表示するためのオブジェクトが有する頂点の数及びポリゴンの数をさらに減少させることができる。具体的には、半球状オブジェクト３１１から簡略版オブジェクト３２１に変更することにより、頂点の数が２４１個から３７個に減少するとともに、ポリゴンの数が２４０個から４８個に減少する。これにより、球状オブジェクトを使用する場合と比較して、メモリモジュール１３３に予め記憶するオブジェクトのデータ容量を減少させるとともに、球体３４１を表示するための処理負荷も減少させることができる。
【０３８３】
図２７（ａ）は簡略版オブジェクト３２１の正面図である。簡略版オブジェクト３２１の正面図の外形は略円形である。しかし、簡略版オブジェクト３２１の斜視図（図２６（ａ））の外形は略円形ではない。また、簡略版オブジェクト３２１の側面図（図２６（ｅ））の外形も略円形ではない。簡略版オブジェクト３２１をスクリーン領域ＰＣ１２に投影する場合、簡略版オブジェクト３２１の投影領域の外形が略円形となる投影角度は限定されている。
【０３８４】
表示対象である球体３４１はいずれの角度から見てもその外形は円である。つまり、簡略版オブジェクト３２１を用いて球体３４１を表示するためには、簡略版オブジェクト３２１の投影領域の外形が常に略円形である必要がある。簡略版オブジェクト３２１の投影角度を、簡略版オブジェクト３２１の投影領域が略円形となる角度に保つことにより、簡略版オブジェクト３２１を利用して球体３４１を表示することが可能となる。開始タイミング及び各更新タイミングにおいて、簡略版オブジェクト３２１を、簡略版オブジェクト３２１の投影領域が略円形となる態様でワールド座標系に設定する方法について、以下に説明する。
【０３８５】
メモリモジュール１３３には、簡略版オブジェクト３２１をワールド座標系内に設定するために、簡略版オブジェクト３２１のパラメータテーブルが記憶されている。メモリモジュール１３３に記憶されている簡略版オブジェクト３２１のパラメータテーブルは、高期待度演出用のパラメータテーブル及び低期待度演出用のパラメータテーブルである。高期待度演出と低期待度演出では、視点ＰＣ１１を切り換えが行われるタイミングが異なるため、パラメータテーブルの内容も異なる。表示ＣＰＵ１３１は、開始タイミングにおいて、データテーブルに基づいて１つのパラメータテーブルを読み出す。
【０３８６】
簡略版オブジェクト３２１のパラメータテーブルには、開始タイミングと、簡略版オブジェクト３２１のパラメータが変化する更新タイミングと、視点ＰＣ１１のパラメータが変化する更新タイミングとのそれぞれに対応するポインタ情報が設定されている。そして、各ポインタ情報のそれぞれには、簡略版オブジェクト３２１をワールド座標系に設定するためのパラメータが設定されている。ここで、簡略版オブジェクト３２１のパラメータには、ワールド座標系における先端頂点３３３の座標と、簡略版オブジェクト３２１の回転角度と、簡略版オブジェクト３２１のスケールとが含まれている。
【０３８７】
表示ＣＰＵ１３１は、開始タイミング及び各更新タイミングにおいて、簡略版オブジェクト３２１のパラメータテーブルを参照して、簡略版オブジェクト３２１のパラメータを把握して、描画リストに設定する。簡略版オブジェクト３２１のパラメータテーブルに設定されているパラメータは、各タイミングにおいて、簡略版オブジェクト３２１の投影領域の外形が略円形となる態様で、簡略版オブジェクト３２１をワールド座標系に設定するためのパラメータである。
【０３８８】
ワールド座標系における簡略版オブジェクト３２１とスクリーン領域ＰＣ１２との関係は、簡略版オブジェクト３２１の座標が変化する場合と、視点ＰＣ１１の座標が変化する場合と、視点ＰＣ１１の回転角度が変化する場合とのそれぞれで変化する。
【０３８９】
図２７（ｂ）は、簡略版オブジェクト３２１とスクリーン領域ＰＣ１２との関係を説明するための説明図である。簡略版オブジェクト３２１のパラメータは、常に簡略版オブジェクト３２１の上方にスクリーン領域ＰＣ１２が位置するように設定されている。また、簡略版オブジェクト３２１のパラメータは、常に簡略版オブジェクト３２１の中心軸３３６とスクリーン領域ＰＣ１２とが直交する態様で設定されている。このため、簡略版オブジェクト３２１のスクリーン領域ＰＣ１２への投影が行われると、簡略版オブジェクト３２１の投影領域の外形は常に略円形に保たれ、球体３４１の表示が可能となる。
【０３９０】
次に、簡略版オブジェクト３２１の投影領域に球表示用テクスチャ３４２（図２８（ｂ），（ｄ））を適用して、球体用描画データ３４１ａ，３４１ｂ（図２５（ａ），（ｂ））を作成する方法について説明する。図２５（ａ），（ｂ）に示すように、表示対象である球体３４１の表面には模様が施されている。当該模様を表示するために、簡略版オブジェクト３２１の投影領域には、ＵＶ座標系に存在する球表示用テクスチャ３４２がＵＶマッピングにより適用される。
【０３９１】
簡略版オブジェクト３２１の表面の各ドットには対応するＵＶ座標の座標値が設定されている。また、簡略版オブジェクト３２１のスクリーン領域ＰＣ１２への投影は、簡略版オブジェクト３２１の投影領域の各ドットに投影された簡略版オブジェクト３２１の表面のドット情報が把握できる態様で行われる。スクリーン領域ＰＣ１２のサイズは、図柄表示装置３１の表示面Ｇのサイズと同じであるため、簡略版オブジェクト３２１の投影データのサイズも図柄表示装置３１の表示面Ｇのサイズと同じである。
【０３９２】
ＶＤＰ１３５は、簡略版オブジェクト３２１の投影領域の各ドットに対応する簡略版オブジェクト３２１の表面のドット情報を把握し、当該簡略版オブジェクト３２１の表面のドットに対応するＵＶ座標の座標値を把握する。そして、ＵＶ座標系に存在する球表示用テクスチャ３４２の座標値に設定されている色情報を、簡略版オブジェクト３２１の投影領域の各ドットに設定する。これにより、球表示用テクスチャ３４２が簡略版オブジェクト３２１の投影領域に適用される。
【０３９３】
ワールド座標系における簡略版オブジェクト３２１のパラメータが変更されるタイミング又は視点ＰＣ１１のパラメータが変更されるタイミングにおいて、簡略版オブジェクト３２１の投影領域に対して球表示用テクスチャ３４２を適用する態様が変更されない構成では、表示対象である球体３４１をいずれの角度から見る演出においても同じ模様が表示されてしまう。このような表示は不自然であり、遊技者に違和感を与えることとなる。これに対して、ワールド座標系における簡略版オブジェクト３２１のパラメータが変更されるタイミング又は視点ＰＣ１１のパラメータが変更されるタイミングにおいて、相対的な関係の変化に応じて簡略版オブジェクト３２１の投影領域に対して適用する球表示用テクスチャ３４２の対応範囲をずらすことにより、球体３４１の模様が変化する様子を表示することができる。
【０３９４】
図２８（ａ）に開始タイミングにおける簡略版オブジェクト３２１と視点ＰＣ１１との位置関係を示すとともに、図２８（ｂ）に開始タイミングにおいて簡略版オブジェクト３２１の投影領域に適用される球表示用テクスチャ３４２の対応範囲を示す。図２８（ａ）に示すように、開始タイミングにおいて、簡略版オブジェクト３２１は視点ＰＣ１１の正面に設定される。
【０３９５】
図２８（ｂ）に示すように、球表示用テクスチャ３４２はワールド座標系とは異なるＵＶ座標系内に設定されている。球表示用テクスチャ３４２は正方形である。当該正方形の１辺はｕ軸上に存在するとともに、他の１辺はｖ軸上に存在する。そして、ｕ軸上に存在する辺とｖ軸上に存在する辺は直交している。開始タイミングにおいて、球表示用テクスチャ３４２が有する４つの頂点の座標は（０，０）、（１，０）、（１，１）及び（０，１）である。開始タイミングにおいて、簡略版オブジェクト３２１の投影領域には、ＵＶ座標系において、（０．５，０．５）の座標を有する点を中心とする半径０．２５の円で囲まれる範囲が適用される。
【０３９６】
ワールド座標系における視点ＰＣ１１の座標が移動元から移動先へ移動する更新タイミングにおいて、簡略版オブジェクト３２１は移動先の視点ＰＣ１１が簡略版オブジェクト３２１の正面に位置するように回転する。そして、当該回転の回転方向及び回転量に応じて、簡略版オブジェクト３２１の投影領域に適用される球表示用テクスチャ３４２の対応範囲が変更される。具体的には、簡略版オブジェクト３２１の回転方向に応じて、球表示用テクスチャ３４２上で対応範囲を移動する方向が決まるとともに、簡略版オブジェクト３２１の回転量に応じて、球表示用テクスチャ３４２上で対応範囲を移動する量が決まる。対応範囲の移動量は、簡略版オブジェクト３２１の回転量と対応範囲の移動量とが１対１で対応し、簡略版オブジェクト３２１の回転量の増加に伴って、対応範囲の移動量が直線的に増加する態様で決まる。
【０３９７】
対応範囲の変更は、球表示用テクスチャ３４２のＵＶ座標を変換することにより行われる。球表示用テクスチャ３４２のＵＶ座標変換は、メモリモジュール１３３に記憶されている座標変換テーブルに基づいて行われる。メモリモジュール１３３には、高期待度演出用の座標変換テーブルと低期待度演出用の座標変換テーブルとが記憶されている。高期待度演出と低期待度演出では、視点ＰＣ１１の切り換えが行われるタイミングが異なるため、座標変換を行うタイミングも異なる。表示ＣＰＵ１３１は、データテーブルに基づいて、１つの座標変換テーブルを読み出す。
【０３９８】
球表示用テクスチャ３４２の座標変換テーブルには、視点ＰＣ１１の座標が変化する更新タイミングと、視点ＰＣ１１の向きが変化する更新タイミングと、簡略版オブジェクト３２１の座標が変化する更新タイミングとに対応するポインタ情報が設定されている。各ポインタ情報のそれぞれには、球表示用テクスチャ３４２のＵＶ座標をｕ軸方向に移動させる移動量と、ｖ軸方向に移動させる移動量とが設定されている。
【０３９９】
表示ＣＰＵ１３１は、座標変換テーブルを参照して、ｕ軸方向の移動量とｖ軸方向の移動量とを描画リストに設定する。ＶＤＰ１３５は、描画リストに設定されている２つの移動量に基づいて球表示用テクスチャ３４２のＵＶ座標変換を行った後、球表示用テクスチャ３４２を簡略版オブジェクト３２１に適用する。これにより、視点ＰＣ１１の座標が変化する更新タイミングと、視点ＰＣ１１の向きが変化する更新タイミングと、簡略版オブジェクト３２１の座標が変化する更新タイミングとにおいて、簡略版オブジェクト３２１の投影領域に適用される球表示用テクスチャ３４２の対応範囲が変化するとともに、表示される球体３４１の模様が変化する。簡略版オブジェクト３２１と球表示用テクスチャ３４２を用いて、遊技者に、球体３４１が立体的に表示されているという印象を与えることができる。
【０４００】
座標変換テーブルは、設計段階において作成される。先ず簡略版オブジェクト３２１とスクリーン領域ＰＣ１２との関係が変化する更新タイミングにおいて、視点ＰＣ１１のワールド座標系における座標と回転角度が決められる。そして、簡略版オブジェクト３２１の上方にスクリーン領域ＰＣ１２が位置するとともに、簡略版オブジェクト３２１の中心軸３３６がスクリーン領域ＰＣ１２と直交する態様で、簡略版オブジェクト３２１をワールド座標系に設定するためのパラメータが把握される。
【０４０１】
簡略版オブジェクト３２１のパラメータに含まれる回転角度の情報から、簡略版オブジェクト３２１の初期状態からの回転方向と回転量が把握される。簡略版オブジェクト３２１の回転方向から、ＵＶ座標変換において、ＵＶ座標を移動する方向が把握される。また、設計段階において想定している球体３４１の半径と簡略版オブジェクト３２１の回転量とから、ＵＶ座標の移動量が把握される。そして、ＵＶ座標の移動量と移動方向から、ＵＶ座標変換におけるｕ軸方向の移動量とｖ軸方向の移動量とが把握され、座標変換テーブルに設定される。
【０４０２】
例として、視点ＰＣ１１が簡略版オブジェクト３２１の正面から簡略版オブジェクト３２１の左側（簡略版オブジェクト３２１から見て右側）に移動する更新タイミングについて、図２８（ｃ）及び図２８（ｄ）を参照しながら説明する。
【０４０３】
図２８（ｃ）に、視点ＰＣ１１の切り換えが行われる更新タイミングにおける簡略版オブジェクト３２１と視点ＰＣ１１との位置関係を示すとともに、図２８（ｄ）に、当該タイミングにおいて簡略版オブジェクト３２１の投影領域に適用される球表示用テクスチャ３４２の対応範囲を示す。図２８（ｃ）に示すように、今回は、簡略版オブジェクト３２１が時計回りに回転する。この場合、図２８（ｄ）に示すように、簡略版オブジェクト３２１の投影領域に適用される球表示用テクスチャ３４２の範囲は左側（ｕ軸の負の方向）に移動する。移動距離は簡略版オブジェクト３２１の回転量に応じて変化する。簡略版オブジェクト３２１の時計回りの回転に伴って、簡略版オブジェクト３２１の投影領域に適用される球表示用テクスチャ３４２の範囲が、ＵＶ座標系において、左側（ｕ軸の負の方向）に０．２５移動する場合について図２８（ｄ）を参照しながら説明する。
【０４０４】
簡略版オブジェクト３２１の表面の各ドットには対応するＵＶ座標が設定されており、当該ＵＶ座標は視点ＰＣ１１が変更されても変化しない。つまり、簡略版オブジェクト３２１の投影領域に適用される球表示用テクスチャ３４２の座標範囲は、ＵＶ座標系において、（０．５，０．５）の座標を有する点を中心とする半径０．２５の円で囲まれる範囲のまま変化しない。このため、球表示用テクスチャ３４２のＵＶ座標を変換することにより、簡略版オブジェクト３２１の投影領域に適用される球表示用テクスチャ３４２の範囲が変更される。
【０４０５】
簡略版オブジェクト３２１の投影領域に適用される球表示用テクスチャ３４２の範囲がＵＶ座標系においてｕ軸の負の方向に０．２５移動する場合には、球表示用テクスチャ３４２全体がＵＶ座標系において、ｕ軸の正の方向に０．２５平行移動する態様で、ＵＶ座標の変換が実行される。
【０４０６】
具体的には、（０，０）であった頂点の座標が（０．２５，０）に変化するとともに、（１，０）であった頂点の座標が（１．２５，０）に変化する。また、（０，１）であった頂点の座標が（０．２５，１）に変化するとともに、（１，１）であった頂点の座標が（１．２５，１）に変化する。これに対して、簡略版オブジェクト３２１の投影領域に適用される球表示用テクスチャ３４２の座標範囲は一定であるため、当該座標範囲に描かれている模様が変化する。これにより、視点ＰＣ１１のパラメータの変更に伴って球体３４１の模様が変化する様子を表示することができる。
【０４０７】
ＶＤＰ１３５は、描画処理（図１３）のステップＳ７１０における演出及び図柄用の描画データ作成処理にて、演出及び図柄用の描画データを作成する。詳細には、個別に作成した球体用描画データ３４１ａ，３４１ｂと図柄表示用の描画データとを、球体用描画データ３４１ａ，３４１ｂが奥側に並ぶとともに、図柄表示用の描画データが手前側に並ぶ態様でスクリーン用バッファ１４４に書き込むことにより、演出及び図柄用の描画データを作成する。
【０４０８】
また、ＶＤＰ１３５は、描画処理（図１３）のステップＳ７１１における描画データ合成処理にて、個別にスクリーン用バッファ１４４に書き込まれている背景用の描画データと演出及び図柄用の描画データとを、背景用の描画データが奥側に並ぶとともに、演出及び図柄用の描画データが手前側に並ぶ態様で描画対象のフレーム領域１４２ａ，１４２ｂに対して書き込むことにより、１フレーム分の描画データを作成する。なお、各描画データの外形は同じであるとともに、各描画データを構成するピクセルの数も同じである。
【０４０９】
演出及び図柄用の描画データを作成する場合と、１フレーム分の描画データを作成する場合とにおいて、描画の実行対象となったピクセルに完全透過のα値が設定されている場合には奥側の画像の色情報をそのまま利用し、半透過のα値が設定されている場合にはα値を基準とした比率での奥側の画像の色情報と手前側の画像の色情報とのブレンドを行い、不透過のα値が設定されている場合には奥側の画像の色情報に対する手前側の画像の色情報の上書きを行う。これにより、背景用の画像の手前側であるとともに、図柄用の画像の奥側である位置に、演出用の画像として球体３４１の画像が表示される。
【０４１０】
以下、球表示演出を実行するための具体的な処理構成を説明する。図２９は表示ＣＰＵ１３１にて実行される球表示演出用の演算処理を示すフローチャートである。球表示演出用の演算処理は、球表示演出が実行される遊技回に対応したデータテーブルが設定されている場合に起動される。
【０４１１】
先ずステップＳ１３０１では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、球表示演出の実行中であるか否かについて判定する。球表示演出の実行中ではない場合（ステップＳ１３０１：ＮＯ）には、ステップＳ１３０２にて、球表示演出の開始タイミングであるか否かについて判定する。開始タイミングではない場合（ステップＳ１３０２：ＮＯ）には、そのまま本演算処理を終了し、開始タイミングである場合（ステップＳ１３０２：ＹＥＳ）にはステップＳ１３０３に進む。
【０４１２】
ステップＳ１３０３では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、簡略版オブジェクト３２１のパラメータテーブルを読み出す。高期待度演出が行われる場合には、高期待度演出用のパラメータテーブルが読み出され、低期待度演出が行われる場合には、低期待度演出用のパラメータテーブルが読み出される。ステップＳ１３０４では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、球表示用テクスチャ３４２のＵＶ座標を変換するための座標変換テーブルを読み出す。高期待度演出が行われる場合には、高期待度演出用の座標変換テーブルが読み出され、低期待度演出が行われる場合には、低期待度演出用の座標変換テーブルが読み出される。
【０４１３】
ステップＳ１３０５では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、簡略版オブジェクト３２１の使用指示情報を記憶し、ステップＳ１３０６にて既に読み出されている簡略版オブジェクト３２１のパラメータテーブルを参照して、ワールド座標系における今回のパラメータを把握する。ここで、当該パラメータには簡略版オブジェクト３２１の座標、回転角度及びスケールが含まれる。
【０４１４】
ステップＳ１３０７では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、球表示用テクスチャ３４２の使用指示情報を記憶し、ステップＳ１３０８にて、開始指定情報を記憶して本演算処理を終了する。上記のように球表示演出用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、簡略版オブジェクト３２１の使用指示情報及び球表示用テクスチャ３４２の使用指示情報が設定される。また、簡略版オブジェクト３２１をワールド座標系に設定するためのパラメータ及び開始指定情報も設定される。
【０４１５】
球表示演出中である場合（ステップＳ１３０１：ＹＥＳ）には、ステップＳ１３０９にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、簡略版オブジェクト３２１の使用指示情報を記憶し、ステップＳ１３１０にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、球表示用テクスチャ３４２の使用指示情報を記憶する。続くステップＳ１３１１では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、簡略版オブジェクト３２１のパラメータ又は視点ＰＣ１１のパラメータが変化する更新タイミングであるか否かについて判定する。
【０４１６】
簡略版オブジェクト３２１のパラメータ又は視点ＰＣ１１のパラメータが変化する更新タイミングである場合（ステップＳ１３１１：ＹＥＳ）には、ステップＳ１３１２にて、既に読み出されている簡略版オブジェクト３２１のパラメータテーブルに基づいて、簡略版オブジェクト３２１のパラメータを更新する。ステップＳ１３１３では、既に読み出されている座標変換テーブルに基づいて、球表示用テクスチャ３４２のＵＶ座標変換を行うためのパラメータを更新する。ここで、座標変換のためのパラメータとは、球表示用テクスチャ３４２のｕ軸方向への移動量とｖ軸方向への移動量とである。
【０４１７】
ステップＳ１３１４では、ＶＤＰ１３５に球表示用テクスチャ３４２のＵＶ座標を変換する処理を実行させるための座標変換指示情報を記憶し、ステップＳ１３１５では、更新指定情報を記憶して本演算処理を終了する。上記のように球表示演出用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、簡略版オブジェクト３２１の使用指示情報及び球表示用テクスチャ３４２の使用指示情報が設定される。また、簡略版オブジェクト３２１をワールド座標系に設定するためのパラメータと、球表示用テクスチャ３４２のＵＶ座標変換を行うためのパラメータと、座標変換指示情報と、更新指定情報とが設定される。
【０４１８】
簡略版オブジェクト３２１のパラメータ又は視点ＰＣ１１のパラメータが変化する更新タイミングでない場合（ステップＳ１３１１：ＮＯ）には、ステップＳ１３１６にて、ワークＲＡＭ１３２に記憶されている簡略版オブジェクト３２１のパラメータを把握する。続くステップＳ１３１７では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、球表示用テクスチャ３４２の座標変換を行うか否かについて判定する。球表示用テクスチャ３４２の座標変換は、簡略版オブジェクト３２１をワールド座標系に設定するための回転角度又はスケールが初期状態の値と同じでない場合に行われる。座標変換を行う場合（ステップＳ１３１７：ＹＥＳ）には、ステップＳ１３１８にて、ワークＲＡＭ１３２に記憶されている座標変換のパラメータを把握し、ステップＳ１３１９にて、座標変換指示情報を記憶する。
【０４１９】
ステップＳ１３１７にて否定判定を行った後、又はステップＳ１３１９の後、ステップＳ１３２０にて、更新指定情報を記憶して本演算処理を終了する。上記のように球表示演出用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、簡略版オブジェクト３２１の使用指示情報及び球表示用テクスチャ３４２の使用指示情報が設定される。また、簡略版オブジェクト３２１をワールド座標系に設定するためのパラメータと更新指定情報とが設定される。さらに、座標変換が行われる更新タイミングと判定した場合には、描画リストに座標変換のパラメータと座標変換指示情報とが設定される。
【０４２０】
次に、ＶＤＰ１３５にて実行される簡略版オブジェクトの設定処理について、図３０
（ａ）を参照しながら説明する。簡略版オブジェクトの設定処理は、描画処理（図１３）のステップＳ７０３における演出用の設定処理にて実行される。また、簡略版オブジェクトの設定処理は、描画リストに球表示演出の開始指定情報又は更新指定情報が設定されている場合に起動される。
【０４２１】
先ずステップＳ１４０１では、今回の描画リストに基づいて、メモリモジュール１３３において簡略版オブジェクト３２１が記憶されているアドレスを把握して、当該簡略版オブジェクト３２１を読み出す。ステップＳ１４０２では、今回の描画リストに基づいて、簡略版オブジェクト３２１をワールド座標系内に設定するためのパラメータを把握する。
【０４２２】
ステップＳ１４０３では、ステップＳ１４０２にて把握したパラメータに基づいて、簡略版オブジェクト３２１をワールド座標系内に設定する。簡略版オブジェクト３２１は、常に簡略版オブジェクト３２１の上方にスクリーン領域ＰＣ１２が位置し、簡略版オブジェクト３２１の中心軸３３６とスクリーン領域ＰＣ１２が直交する態様でワールド座標系に設定される。この場合には、簡略版オブジェクト３２１がスクリーン領域ＰＣ１２に対して正面から投影される。図２７（ａ）に示すように、簡略版オブジェクト３２１の正面図の外形は略円形である。簡略版オブジェクト３２１の投影領域の外形を常に略円形とすることにより、遊技者に球体３４１が立体的に表示されている印象を与えることができる。
【０４２３】
次に、ＶＤＰ１３５にて実行される球表示用テクスチャの適用処理について、図３０（ｂ）を参照しながら説明する。球表示用テクスチャの適用処理は、描画処理（図１３）のステップＳ７１０における演出及び図柄用の描画データ作成処理にて実行される。また、球表示用テクスチャの適用処理は、描画リストに球表示演出の開始指定情報又は球表示演出の更新指定情報が設定されている場合に起動される。
【０４２４】
ステップＳ１５０１では、ワールド座標系内に設定されている簡略版オブジェクト３２１のスクリーン領域ＰＣ１２への投影を行い、簡略版オブジェクト３２１の投影データを作成する。当該投影データには、簡略版オブジェクト３２１が実際に投影された略円形の投影領域が含まれる。簡略版オブジェクト３２１のスクリーン領域ＰＣ１２への投影は、スクリーン領域ＰＣ１２の各ドットに投影された簡略版オブジェクト３２１の表面のドットの情報が把握できる態様で行われる。具体的には、投影領域の各ドットには、当該ドットに投影された簡略版オブジェクト３２１の表面の１つのドットの情報が設定される。投影領域の１つのドットに簡略版オブジェクト３２１の表面のドットが複数投影される場合には、簡略版オブジェクト３２１の複数のドットの中で、投影領域のドットに投影されている面積が最も大きなドットの情報が、投影領域のドットに設定される。これにより、投影領域の各ドットには、簡略版オブジェクト３２１の表面の１つのドットの情報が設定される。
【０４２５】
ステップＳ１５０２では、今回の描画リストに基づいて、メモリモジュール１３３において球表示用テクスチャ３４２が記憶されているアドレスを把握して、当該球表示用テクスチャ３４２を読み出す。そして、ステップＳ１５０３では、今回の描画リストに座標変換指示情報が設定されているか否かについて判定する。今回の描画リストに座標変換指示情報が設定されている場合（ステップＳ１５０３：ＹＥＳ）には、ステップＳ１５０４にて、今回の描画リストに基づいて、球表示用テクスチャ３４２のＵＶ座標を変換するためのパラメータを把握する。具体的には、ＵＶ座標の変換において、球表示用テクスチャ３４２のｕ軸方向への移動量とｖ軸方向への移動量とを把握する。そして、ステップＳ１５０５では、ステップＳ１５０４にて把握したパラメータに基づいて、球表示用テクスチャ３４２の座標変換を実行する。
【０４２６】
具体的には、球表示用テクスチャ３４２の座標変換において球表示用テクスチャ３４２全体がｕ軸の正の方向にａ移動するとともに、ｖ軸の正の方向にｂ移動する場合に、ＵＶ座標における球表示用テクスチャ３４２の各座標のｕ成分にａを加算するとともに、ｖ成分にｂを加算する。ここで、ａ及びｂは実数の変数である。
【０４２７】
簡略版オブジェクト３２１の投影領域に適用される球表示用テクスチャ３４２の座標範囲は常に一定であるため、球表示用テクスチャ３４２の座標変換が行われることにより、簡略版オブジェクト３２１の投影領域に設定される模様が変化する。具体的には、球表示用テクスチャ３４２の座標変換が行われることにより、球表示用テクスチャ３４２において、元の座標範囲よりもｕ軸の負の方向にａ移動するとともに、ｖ軸の負の方向にｂ移動した場所の模様が簡略版オブジェクト３２１の投影領域に設定される。
【０４２８】
ステップＳ１５０６では、簡略版オブジェクト３２１の投影領域に球表示用テクスチャ３４２を適用して、本適用処理を終了する。ここで、簡略版オブジェクト３２１の投影領域に球表示用テクスチャ３４２を適用する処理の詳細について説明する。ＶＤＰ１３５は、簡略版オブジェクト３２１の投影領域を構成するドットの１つを対象ドットとする。ＶＤＰ１３５は、先ず対象ドットに設定されている簡略版オブジェクト３２１の表面の１つのドットを把握し、当該ドットに設定されている球表示用テクスチャ３４２の１つのＵＶ座標値を把握する。そして、球表示用テクスチャ３４２において当該ＵＶ座標値に設定されている色情報を把握して、当該色情報を簡略版オブジェクト３２１の投影領域の対象ドットに設定する。対象ドットは、簡略版オブジェクト３２１の投影領域を構成する全ドットに色情報が設定されるまで更新される。これにより、簡略版オブジェクトの投影領域に球表示用テクスチャ３４２の色情報が設定される。
【０４２９】
簡略版オブジェクト３２１の表面のドットには、球表示用テクスチャ３４２の１つのピクセルのＵＶ座標値が設定されている。各ドットに設定されているＵＶ座標値は変化しないため、各ドットに対応する色情報は、球表示用テクスチャ３４２が存在するＵＶ座標系の固定された位置に設定されている色情報である。球表示用テクスチャ３４２の座標変換が行われない場合（ステップＳ１５０３：ＮＯ）には、各ドットに対応する色情報は一定である。一方、球表示用テクスチャ３４２の座標変換が行われる場合（ステップＳ１５０３：ＹＥＳ）には、球表示用テクスチャ３４２が存在するＵＶ座標系の固定された位置に設定されている色情報が変化するため、簡略版オブジェクト３２１の投影領域を構成する各ドットに設定される色情報も変化する。
【０４３０】
簡略版オブジェクト３２１のパラメータ又は視点ＰＣ１１のパラメータが変化する更新タイミングにおいて、簡略版オブジェクト３２１の投影領域に表示される模様が変化することにより、球体３４１が立体的に表示されているという印象を遊技者に与えることができる。
【０４３１】
以上のとおり、多数の頂点を有し、滑らかな球構造を有する球状オブジェクトに代えて、当該球状オブジェクトよりも頂点の数及びポリゴンの数が少ない簡略版オブジェクト３２１を利用して球体３４１の立体的な表示を行うことにより、メモリモジュール１３３に予め記憶するデータ容量を抑えることができるとともに、球体３４１を表示するための処理負荷を軽減することができる。
【０４３２】
簡略版オブジェクト３２１において、先端頂点３３３に近い第１平面ポリゴン３３４が緩やかな傾斜角を有するとともに、先端頂点３３３から遠い第２平面ポリゴン３３５が急な傾斜角を有する構成とした。当該構成において、球表示用テクスチャ３４２を簡略版オブジェクト３２１の投影領域に適用すると、第１平面ポリゴン３３４上に位置する模様が広く表示されるとともに、第２平面ポリゴン３３５上に位置する模様が狭く表示され、球体３４１の立体的な表示が可能となる。
【０４３３】
開始タイミング及び全ての更新タイミングにおいて、簡略版オブジェクト３２１の中心軸３３６とスクリーン領域ＰＣ１２が直交する態様で、簡略版オブジェクト３２１をワールド座標系に設定する構成とすることにより、簡略版オブジェクト３２１が正面からスクリーン領域ＰＣ１２に投影され、簡略版オブジェクト３２１の投影領域が略円形となる。全てのタイミングにおいて、簡略版オブジェクト３２１の投影領域が略円形となることにより、データ容量の小さい簡略版オブジェクト３２１を利用して、球体３４１を表示することが可能となる。
【０４３４】
ワールド座標系における簡略版オブジェクト３２１の座標が変化する更新タイミングと、視点ＰＣ１１の座標が変化する更新タイミングと、視点ＰＣ１１の向きが変化する更新タイミングとにおいて、簡略版オブジェクト３２１のパラメータを視点ＰＣ１１に合わせて変更するとともに、簡略版オブジェクト３２１のパラメータの変更に合わせて球表示用テクスチャ３４２のＵＶ座標の座標変換を行う構成とした。これにより、ワールド座標系における簡略版オブジェクト３２１の座標が変化する更新タイミングと、視点ＰＣ１１の座標が変化する更新タイミングと、視点ＰＣ１１の向きが変化する更新タイミングとにおいて、簡略版オブジェクト３２１の投影領域に適用される球表示用テクスチャ３４２の対応範囲が変化して、図柄表示装置３１の表示面Ｇに表示される球体３４１の模様が変化する。遊技者に、球体３４１が立体的に表示されている印象を与えることができる。
【０４３５】
＜球表示演出の別形態＞
上述した球表示演出を行うための構成において、表示ＣＰＵ１３１が球表示用テクスチャ３４２のＵＶ座標の変換を行うためのパラメータを把握する方法は、表示ＣＰＵ１３１が球表示用テクスチャ３４２の座標変換テーブルを参照して、球表示用テクスチャ３４２のＵＶ座標の変換を行うためのパラメータを把握する方法に限られない。例えば、簡略版オブジェクト３２１をワールド座標系内に設定するための回転角度に応じて、球表示用テクスチャ３４２のＵＶ座標の変換を行うためのパラメータを把握する構成としてもよい。
【０４３６】
具体的には、メモリモジュール１３３に簡略版オブジェクト３２１をワールド座標系に設定するための回転角度と球表示用テクスチャ３４２のＵＶ座標の変換を行うためのパラメータとの対応関係が設定されている対応テーブルが記憶されている。表示ＣＰＵ１３１は、今回の簡略版オブジェクト３２１のパラメータにおいて、回転角度を把握し、対応テーブルを参照してＵＶ座標変換のためのパラメータを把握する。ワールド座標系における簡略版オブジェクト３２１と視点ＰＣ１１との関係が変化する全てのタイミングについてＵＶ座標変換のためのパラメータが設定されている座標変換テーブルが記憶されている構成と比較して、メモリモジュール１３３に予め記憶するデータ容量を減らすことができる。
【０４３７】
また、簡略版オブジェクト３２１を用いて行う球体３４１の表示は、動きのない球体３４１の表示に限られない。例えば、テニスボールのように表面に模様が施されている球状の物体が静止状態においてその場で回転する様子を表示してもよい。
【０４３８】
ＵＶ座標におけるテクスチャの位置を所定の方向に所定の量だけ移動させる座標変換を実行することにより、球状の物体がその場で回転する様子を表示することができる。簡略版オブジェクト３２１の向きを変更することなく、テクスチャのＵＶ座標の変換のみで球状の物体が回転する様子を表示することができるため、球構造を有する球状オブジェクトをワールド座標系内で回転させる場合と比較して、メモリモジュール１３３に予め記憶するデータ容量を抑制するとともに、処理負荷を軽減することができる。
【０４３９】
また、簡略版オブジェクト３２１をワールド座標系に設定するための回転角度に応じて、球表示用テクスチャ３４２の座標変換を行うためのパラメータを変化させる構成は、簡略版オブジェクト３２１の回転角度が変化する全てのタイミングで、球表示用テクスチャ３４２の座標変換を行うためのパラメータを変化させる構成に限られない。例えば、簡略版オブジェクト３２１の回転角度が一定の範囲内にあるタイミングでは、球表示用テクスチャ３４２の座標変換を行うための共通のパラメータを用いるとともに、簡略版オブジェクト３２１の回転角度が一定の範囲から出るタイミングでは、球表示用テクスチャ３４２の座標変換を行うための異なるパラメータを用いる構成としてもよい。
【０４４０】
具体的には、連続する複数の回転角度に対して、座標変換を行うための同一のパラメータを設定する。視点ＰＣ１１が始点から終点まで連続的に移動する場合に、視点ＰＣ１１の移動量が一定の量を超えるまでは、同じパラメータを利用して球表示用テクスチャ３４２の座標変換を行い、簡略版オブジェクト３２１の投影領域に同じ模様を表示する。そして、視点ＰＣ１１の移動量が一定の量を超えた場合に、球表示用テクスチャ３４２の座標変換を行うためのパラメータを変更し、簡略版オブジェクト３２１の投影領域に表示される模様を変更する。視点ＰＣ１１が移動する度に球表示用テクスチャ３４２の座標変換を行うためのパラメータが変化する構成と比較して、球表示演出を行うための処理負荷を軽減することができる。
【０４４１】
また、簡略版オブジェクト３２１をワールド座標系に設定するための回転角度の種類と同じ数の球表示用テクスチャ３４２を用いる構成としてもよい。簡略版オブジェクト３２１をワールド座標系に設定するための回転角度として、第１角度と第２角度とがある場合について、具体的に説明する。
【０４４２】
メモリモジュール１３３には、簡略版オブジェクト３２１が第１角度でワールド座標系に設定されるタイミングにおいて、表示対象となる球体３４１の表面の画像データである第１角度用テクスチャと、簡略版オブジェクト３２１が第２角度でワールド座標系に設定されるタイミングにおいて、表示対象となる球体３４１の表面の画像データである第２角度用テクスチャと、が記憶されている。また、メモリモジュール１３３には、簡略版オブジェクト３２１が第１角度でワールド座標系に設定されるタイミングにて、表示ＣＰＵ１３１が描画リストに第１角度用テクスチャを設定することを可能とするとともに、簡略版オブジェクト３２１が第２角度でワールド座標系に設定されるタイミングにて、表示ＣＰＵ１３１が描画リストに第２角度用テクスチャを設定することを可能とするテクスチャ選択テーブルが記憶されている。
【０４４３】
表示ＣＰＵ１３１は、開始タイミングにおいて、テクスチャ選択テーブルを読み出し、各タイミングにおいて、当該タイミングにおける簡略版オブジェクト３２１の回転角度に応じたテクスチャを描画リストに設定する。各テクスチャは簡略版オブジェクト３２１の投影領域に対して１通りの態様で適用されるため、設計段階において、簡略版オブジェクト３２１の投影領域に適用される態様に合わせて、各テクスチャを作成することができる。このため、１つの球表示用テクスチャ３４２の中で、適用する範囲を変更することにより、簡略版オブジェクト３２１の投影領域に適用する画像の内容を変更する構成と比較して、より立体的な球体３４１の表示を行うことができる。
【０４４４】
また、高期待度演出の内容と低期待度演出の内容とを異なるものとする方法は、高期待度演出において視点ＰＣ１１を切り換えるタイミングと低期待度演出において視点ＰＣ１１を切り換えるタイミングとを異なるものとする方法に限られない。例えば、メモリモジュール１３３に、高期待度演出用の球表示用テクスチャ３４２と低期待度演出用の球表示用テクスチャ３４２とが記憶されており、行われる演出の種類に応じた球表示用テクスチャ３４２が用いられる構成としてもよい。高期待度演出で表示される球体３４１の表面模様と、低期待度演出で表示される球体３４１の表面模様とが異なるため、当該模様を確認することにより、遊技者は大当たりの期待度が高いか否かを知ることができる。
【０４４５】
なお、高期待度演出と低期待度演出とのそれぞれにおいて、共通の球表示用テクスチャ３４２を用いる構成において、各演出の各タイミングで簡略版オブジェクト３２１の投影領域に適用する球表示用テクスチャ３４２の範囲を異なるものとすることにより、高期待度演出の内容と低期待度演出の内容とを異なるものにしてもよい。
【０４４６】
また、視点ＰＣ１１の切り換えが行われるタイミングは、簡略版オブジェクト３２１のパラメータテーブルと球表示用テクスチャ３４２の座標変換テーブルに予め設定されているタイミングに限られない。例えば、遊技者が演出用操作装置４８を操作した場合に視点ＰＣ１１の切り換えが行われる構成としてもよい。
【０４４７】
この場合には、メモリモジュール１３３に簡略版オブジェクト３２１のパラメータテーブルと球表示用テクスチャ３４２の座標変換テーブルとが切り替え可能な視点ＰＣ１１の数だけ記憶されている。そして、遊技者が演出用操作装置４８を操作した直後の更新タイミングにおいて、簡略版オブジェクト３２１の新たなパラメータテーブルと球表示用テクスチャ３４２の新たな座標変換テーブルが読み出される。遊技者の操作に応じて視点ＰＣ１１の切り換えが行われる構成とすることにより、遊技者の球表示演出への積極的な参加を促すことができる。
【０４４８】
また、構造を簡略化したオブジェクトを用いて表示する対象は、球体３４１に限られない。例えば、楕円を、当該楕円の長軸又は短軸を回転軸として回転させて得られる回転楕円体を表示対象としてもよい。回転楕円体の正面図、側面図及び背面図は同じ楕円形の外形を有する。また、回転楕円体の平面図及び底面図は同じ円形の外形を有する。
【０４４９】
簡略版オブジェクト３２１を、簡略版オブジェクト３２１の中心軸３３６に直交するスクリーン領域ＰＣ１２に投影すると、投影領域は略円形となる。この場合において、簡略版オブジェクト３２１を、簡略版オブジェクト３２１の中心軸３３６と直交する平面内の一方向に向けて拡大又は縮小すると、変形した簡略版オブジェクト３２１の投影領域は略楕円形となる。
【０４５０】
簡略版オブジェクト３２１の変形について、詳細には、簡略版オブジェクト３２１をある仮想３次元空間に配置し、簡略版オブジェクト３２１の中心軸３３６がＺ軸に平行となる態様で、互いに直交するＸ軸、Ｙ軸及びＺ軸を導入する。そして、簡略版オブジェクト３２１をＸＹ平面の一方向に向けて拡大又は縮小して変形する。例えば、簡略版オブジェクト３２１をＸ軸方向に拡大又は縮小して変形する。当該変形により、簡略版オブジェクト３２１の投影領域を略楕円形に変形することができる。このように、スクリーン領域ＰＣ１２に投影した場合に、投影領域が略楕円形となる３次元のオブジェクトを利用することにより、回転楕円体の正面図、側面図及び背面図を立体的に表示することができる。
【０４５１】
ワールド座標系における視点ＰＣ１１と回転楕円体との位置関係から、回転楕円体の正面図、側面図又は背面図が表示される場合には、変形した簡略版オブジェクト３２１をワールド座標系に設定するとともに、ワールド座標系における視点ＰＣ１１と回転楕円体との位置関係から、回転楕円体の平面図又は底面図が表示される場合には、変形していない簡略版オブジェクト３２１をワールド座標系に設定する構成とすることにより、処理負荷の軽減を図りながら、回転楕円体を立体的に表示することができる。
【０４５２】
また、構造を簡略化したオブジェクトを用いて表示する対象は、表面が曲面と平面とで構成される物体でもよい。具体的には、細長い多角柱の先端に球が接続されていて、当該球の表面に模様が描かれている街路灯を表示対象としてもよい。この場合には、簡略版オブジェクト３２１に代えて、簡略版オブジェクト３２１と多角柱のオブジェクトが接続されている街路灯用オブジェクトを用いる。街路灯用オブジェクトは一方向からスクリーン領域ＰＣ１２に投影した場合に簡略版オブジェクト３２１と同じ構造を有する部分の投影領域が略円形となる。
【０４５３】
視点ＰＣ１１の移動に合わせて、街路灯用オブジェクトをワールド座標系に設定するための回転角度を変更することにより、簡略版オブジェクト３２１と同じ構造を有する部分の投影領域を略円形に保つことができる。また、街路灯用オブジェクトをワールド座標系に設定するための回転角度を変更した場合に、簡略版オブジェクト３２１と同じ構造を有する部分の投影領域に適用するテクスチャの範囲を変更することにより、表示される角度に応じて球の表面の模様が変化する街路灯を表示することができる。なお、１つの街路灯用オブジェクトを用いるのではなく、ワールド座標系に簡略版オブジェクト３２１と多角柱のオブジェクトとのそれぞれを個別に配置してもよい。
【０４５４】
また、演出用の画像は球体３４１単独の画像に限られない。演出用の画像として、球状の物体の画像とは別に、他の物体の画像を併せて表示してもよい。例えば、球状の物体の画像として地球の画像を表示するとともに、他の物体の画像としてロケットの画像を表示してもよい。
【０４５５】
ＶＤＰ１３５は、演出用の描画データとして、地球の画像を表示するための描画データとロケットの画像を表示するための描画データとを個別に作成する。そして、地球の画像を表示するための描画データが最も奥側に並ぶとともに、図柄用の描画データが最も手前側に並び、ロケットの画像を表示するための描画データが当該２つの描画データの間に並ぶ態様で、３つの描画データをスクリーン用バッファ１４４に書き込むことにより、演出及び図柄用の描画データを作成する。
【０４５６】
また、演出用の描画データを作成する場合の視点ＰＣ１１を設定するための構成は、ワールド座標系に設定されているオブジェクト毎に個別に視点ＰＣ１１を設定する構成に限られない。例えば、ワールド座標系に設定されている全オブジェクトに対して単一の視点ＰＣ１１が共通して設定される構成としてもよい。
【０４５７】
具体的には、ワールド座標系に設定されている簡略版オブジェクト３２１とロケットを表示するためのオブジェクトとを同じスクリーン領域ＰＣ１２に投影して、演出用の投影データを作成する。演出用の投影データにおいて、簡略版オブジェクト３２１の投影領域に地球を表示するためのテクスチャを適用するとともに、ロケットを表示するためのオブジェクトの投影領域にロケットを表示するためのテクスチャを適用することにより、演出用の描画データを作成する。
【０４５８】
ワールド座標系に設定されているオブジェクト毎に個別に視点ＰＣ１１を設定する構成と比較して、オブジェクトを投影する回数が減少するとともに、描画対象のフレーム領域１４２ａ，１４２ｂに対して１フレーム分の描画データを書き込む場合に、演出及び図柄用の描画データとして書き込む描画データの数が減少するため、球表示演出を実行するための処理負荷を軽減することができる。
【０４５９】
次に、枠のぼやけた画像を表示するための構成について説明する。本パチンコ機１０では、枠のぼやけた画像を表示する演出として、ぼやけた枠の中に複数の雲３６２ａを表示する雲表示演出と、周囲にオーラ４１２〜４１７が表示されているキャラクタ３７１の画像を表示するオーラ表示演出と、が行われる。
【０４６０】
＜雲表示演出を行うための構成＞
先ず雲表示演出を行うための構成について説明する。
【０４６１】
雲表示演出は、大当たりの期待度を報知する演出の一部として実行される。大当たりの期待度が高い高期待度演出では、ぼやけた枠の中に多数の雲３６２ａが表示される。また、大当たりの期待度が低い低期待度演出では、ぼやけた枠の中に少数の雲３６２ａが表示される。雲表示演出では、視点ＰＣ１１の切り換えが行われることにより、下方から見た場合の雲３６２ａと上方から見た場合の雲３６２ａとが異なるタイミングで表示される。当該視点ＰＣ１１の切り換えは、雲表示演出において、予め決められたタイミングで行われる。
【０４６２】
雲表示演出では、演出用の画像として、雲３６２ａの画像のみが表示されるタイミングと、雲３６２ａの画像及び飛行機の画像が表示されるタイミングとがある。雲３６２ａの画像及び飛行機の画像が表示されるタイミングにおいては、雲３６２ａの画像を表示するための雲用描画データ３６８（図３１（ａ））と、飛行機の画像を表示するための飛行機用描画データとが個別に作成される。以下では、雲用描画データ３６８を作成する処理について説明する。なお、飛行機用描画データは、飛行機を表示するためのオブジェクトの投影データに対して、飛行機を表示するためのテクスチャが適用されることにより作成される。
【０４６３】
図３１（ａ）に図柄表示装置３１の表示面Ｇに枠のぼやけた雲群の画像を表示するために作成される雲用描画データ３６８を示す。雲表示演出では、ぼやけた枠の中に複数の雲３６２ａが並んでいる画像データである雲用描画データ３６８が作成される。雲用描画データ３６８は、雲表示用オブジェクト３６１（図３１（ｂ））と雲表示用テクスチャ３６２（図３１（ｄ））と切り抜き用オブジェクト３６４（図３２（ａ））とぼかし範囲データとを用いて作成される。
【０４６４】
図３１（ｂ）に雲表示用オブジェクト３６１を示す。雲表示用オブジェクト３６１は複数のポリゴンで構成される多面体のオブジェクトである。このため、雲表示用オブジェクト３６１をワールド座標系内に設定してスクリーン領域ＰＣ１２に投影すると、投影データの外形は多角形となる。当該多角形の形状は、雲表示用オブジェクト３６１と視点ＰＣ１１との相対的な位置関係によって変化する。
【０４６５】
また、雲表示用オブジェクト３６１は対称性を有する多面体である。具体的には、雲表示用オブジェクト３６１は３次元空間内に互いに直交する３本の回転軸３６１ｂ〜３６１ｄを有する。雲表示用オブジェクト３６１は、各回転軸３６１ｂ〜３６１ｄを軸として雲表示用オブジェクト３６１を１８０°回転させると回転前後の雲表示用オブジェクト３６１が重なる性質を有している。３本の回転軸３６１ｂ〜３６１ｄは１点で交差する。３本の回転軸３６１ｂ〜３６１ｄが交差する点を中心点３６１ａとする。
【０４６６】
メモリモジュール１３３には、雲表示用オブジェクト３６１のパラメータテーブルが記憶されている。当該パラメータテーブルには、複数のポインタ情報が設定されている。当該ポインタ情報は、ワールド座標系における雲表示用オブジェクト３６１のパラメータが変更されるタイミング、又はワールド座標系における視点ＰＣ１１のパラメータが変更されるタイミングに対応している。ここで、雲表示用オブジェクト３６１のパラメータには、座標、回転角度及びスケールが含まれるとともに、視点ＰＣ１１のパラメータには、座標及び向きが含まれる。各ポインタ情報のそれぞれにはワールド座標系内に雲表示用オブジェクト３６１を設定するためのパラメータが設定されている。ＶＤＰ１３５は、表示ＣＰＵ１３１によって出力される描画リストを参照して当該パラメータを把握し、パラメータに基づいて雲表示用オブジェクト３６１をワールド座標系内に設定する。ここで、雲表示用オブジェクト３６１のパラメータテーブルに設定されているパラメータのうち、雲表示用オブジェクト３６１の座標とは、雲表示用オブジェクト３６１の中心点３６１ａの座標である。
【０４６７】
図３１（ｃ）に雲表示用オブジェクト３６１の投影データ３５２を示す。ＶＤＰ１３５は、ワールド座標系内に設定した雲表示用オブジェクト３６１をスクリーン領域ＰＣ１２に投影することにより、雲表示用オブジェクト３６１の投影データ３５２を作成する。ここで、オブジェクトがスクリーン領域ＰＣ１２に投影された場合に、スクリーン領域ＰＣ１２の形が反映される全体のデータを投影データとするとともに、スクリーン領域ＰＣ１２において、実際にオブジェクトが投影されてオブジェクトの形が反映されている領域を投影領域とする。スクリーン領域ＰＣ１２のサイズは、図柄表示装置３１の表示面Ｇのサイズと同じであるため、作成される投影データのサイズも図柄表示装置３１の表示面Ｇのサイズと同じとなる。雲表示用オブジェクト３６１の投影データ３５２は、雲表示用オブジェクト３６１が投影された雲表示用投影領域３５２ａと、雲表示用投影領域３５２ａ以外の雲表示用周辺領域３５２ｂとから成る。
【０４６８】
図３１（ｄ）に雲表示用オブジェクト３６１に対応する雲表示用テクスチャ３６２を示す。メモリモジュール１３３には、高期待度演出用のテクスチャとして、多数の雲３６２ａが並んでいる雲表示用テクスチャ３６２が記憶されているとともに、低期待度演出用のテクスチャとして、少数の雲３６２ａが並んでいる雲表示用テクスチャ３６２が記憶されている。表示ＣＰＵ１３１は、データテーブルに基づいて、２種類の雲表示用テクスチャ３６２の中から今回の遊技回に対応した雲表示用テクスチャ３６２を把握して描画リストに設定する。以下では、高期待度演出用の雲表示用テクスチャ３６２が用いられる場合について説明する。雲表示用テクスチャ３６２は、ワールド座標系とは異なるＵＶ座標系内に設定されている。雲表示用テクスチャ３６２は雲表示用オブジェクト３６１の投影データに対して適用される。
【０４６９】
詳細には、雲表示用オブジェクト３６１の表面の各ドットには対応する雲表示用テクスチャ３６２のＵＶ座標が設定されている。また、雲表示用オブジェクト３６１のスクリーン領域ＰＣ１２への投影は、雲表示用投影領域３５２ａの各ドットに投影された雲表示用オブジェクト３６１の表面のドット情報が把握できる態様で行われる。
【０４７０】
ＶＤＰ１３５は、雲表示用投影領域３５２ａの各ドットに対応する雲表示用オブジェクト３６１の表面のドット情報を把握し、当該雲表示用オブジェクト３６１の表面のドットに対応するＵＶ座標の座標値を把握する。そして、ＵＶ座標系内に存在する雲表示用テクスチャ３６２の座標値に設定されている色情報を、雲表示用投影領域３５２ａの各ドットに設定する。これにより、雲表示用テクスチャ３６２が雲表示用オブジェクト３６１の投影データ３５２に適用される。
【０４７１】
図３１（ｅ）に雲表示用オブジェクト３６１の投影データに雲表示用テクスチャ３６２を適用することにより作成される雲表示用２次元データ３６３を示す。雲表示用２次元データ３６３において、雲表示用周辺領域３５２ｂに対応する領域には完全透過の透過性情報（「０」のα値）が設定される。雲表示用投影領域３５２ａは多面体である雲表示用オブジェクト３６１が投影されてできる領域であるため、雲表示用投影領域３５２ａと雲表示用周辺領域３５２ｂとの境界３６９は複数の線分で構成されており、角張っている。雲表示用２次元データ３６３は、境界３６９の内部に雲３６２ａが並んでいる画像である。
【０４７２】
雲表示用２次元データ３６３がそのまま図柄表示装置３１の表示面Ｇに表示される場合、境界３６９の内部に表示されている雲３６２ａが複雑な形状を有しているのに対して、境界３６９が単純な形状であるため、遊技者に違和感を与える。このため、ＶＤＰ１３５は、雲表示用２次元データ３６３を作成した後、当該雲表示用２次元データ３６３を加工するために別保存する。具体的には、雲表示用２次元データ３６３はスクリーン用バッファ１４４に設けられている雲表示演出用のバッファに別保存される。
【０４７３】
次に、雲表示用２次元データ３６３を加工するために必要な切り抜き用オブジェクト３６４の投影データ３５１を作成する方法について説明する。図３２（ａ）に示すように、メモリモジュール１３３には、雲表示用オブジェクト３６１と同じ形状であり、雲表示用オブジェクト３６１よりもひと回り小さい切り抜き用オブジェクト３６４が記憶されている。
【０４７４】
切り抜き用オブジェクト３６４は、雲表示用オブジェクト３６１の中心点３６１ａを縮小の中心として、雲表示用オブジェクト３６１を８０パーセントに縮小して得られる構造である。縮小の中心とした点が切り抜き用オブジェクト３６４の中心点３６４ａとなる。切り抜き用オブジェクト３６４は３次元空間内に互いに直交する３本の回転軸３６４ｂ〜３６４ｄを有する。切り抜き用オブジェクト３６４は、各回転軸３６４ｂ〜３６４ｄを軸として切り抜き用オブジェクト３６４を１８０°回転させると回転前後の切り抜き用オブジェクト３６４が重なる性質を有している。３本の回転軸３６１ｂ〜３６１ｄは中心点３６４ａで交差する。
【０４７５】
ＶＤＰ１３５は、雲表示用オブジェクト３６１と同じパラメータに基づいて切り抜き用オブジェクト３６４をワールド座標系に設定する。具体的には、切り抜き用オブジェクト３６４の中心点３６４ａの座標として、雲表示用オブジェクト３６１の中心点３６１ａの座標と同じ座標を用いるとともに、切り抜き用オブジェクト３６４を設定するための回転角度として、雲表示用オブジェクト３６１を設定するための回転角度と同じ回転角度を用いる。また、切り抜き用オブジェクト３６４を縮小又は拡大してワールド座標系に設定する場合の縮小倍率又は拡大倍率として、雲表示用オブジェクト３６１を縮小又は拡大してワールド座標系に設定する場合の縮小倍率又は拡大倍率を用いる。
【０４７６】
ＶＤＰ１３５は、スクリーン領域ＰＣ１２に対して切り抜き用オブジェクト３６４を投影して、切り抜き用オブジェクト３６４の投影データ３５１を作成する。当該投影データ３５１は、切り抜き用オブジェクト３６４が投影された切り抜き用投影領域３５１ａとその切り抜き用投影領域３５１ａ以外の周辺領域３５１ｂとから成る。ＶＤＰ１３５は、切り抜き用オブジェクト３６４の投影データ３５１を作成した後、切り抜き用投影領域３５１ａを構成する全てのドットのα値として「０」を設定するとともに、周辺領域３５１ｂを構成する全てのドットのα値として「１」を設定する。
【０４７７】
図３２（ｂ）に切り抜き用オブジェクト３６４の投影データ３５１を示す。雲表示用オブジェクト３６１が投影されるスクリーン領域ＰＣ１２と、切り抜き用オブジェクト３６４が投影されるスクリーン領域ＰＣ１２とは同じ形であるとともに、同じ大きさである。このため、雲表示用オブジェクト３６１の投影データ３５２と切り抜き用オブジェクト３６４の投影データ３５１とのそれぞれには、同じ数のドットが並んでいる。詳細には、２つの投影データ３５１，３５２の横方向に同じ数のドットが並んでいるとともに、２つの投影データ３５１，３５２の縦方向にも同じ数のドットが並んでいる。ここで、雲表示用オブジェクト３６１の投影データ３５２における雲表示用投影領域３５２ａと、切り抜き用オブジェクト３６４の投影データ３５１における切り抜き用投影領域３５１ａとの関係について説明する。
【０４７８】
投影領域の形状は、オブジェクトが投影された角度におけるオブジェクトの外形となる。各タイミングにおいて、切り抜き用オブジェクト３６４が投影される角度と雲表示用オブジェクト３６１が投影される角度とは同じであるため、切り抜き用オブジェクト３６４の投影領域である切り抜き用投影領域３５１ａの形状は、雲表示用オブジェクト３６１の投影領域である雲表示用投影領域３５２ａと同じである。また、初期状態において、切り抜き用オブジェクト３６４は雲表示用オブジェクト３６１を倍率８０パーセントで縮小した大きさである。そして、各タイミングにおいて、切り抜き用オブジェクト３６４と雲表示用オブジェクト３６１とが拡大又は縮小されてワールド座標系に設定される場合の拡大倍率又は縮小倍率は同じである。このため、切り抜き用投影領域３５１ａの大きさは雲表示用投影領域３５２ａを倍率８０パーセントで縮小した大きさである。
【０４７９】
ワールド座標系において、雲表示用オブジェクト３６１の中心点３６１ａからスクリーン領域ＰＣ１２に垂線を引き、当該垂線とスクリーン領域ＰＣ１２との交点を雲表示用オブジェクト３６１の中心対応点３５２ｃ（図３１（ｃ））とする。また、ワールド座標系において、切り抜き用オブジェクト３６４の中心点３６４ａからスクリーン領域ＰＣ１２に垂線を引き、当該垂線とスクリーン領域ＰＣ１２との交点を切り抜き用オブジェクト３６４の中心対応点３５１ｃ（図３２（ｂ））とする。
【０４８０】
ワールド座標系における雲表示用オブジェクト３６１の中心点３６１ａの座標と、切り抜き用オブジェクト３６４の中心点３６４ａの座標とは同じであるため、スクリーン領域ＰＣ１２における雲表示用オブジェクト３６１の中心対応点３５２ｃの位置と、切り抜き用オブジェクト３６４の中心対応点３５１ｃの位置とは同じである。そして、雲表示用オブジェクト３６１の投影データ３５２における雲表示用オブジェクト３６１の中心対応点３５２ｃの位置と、切り抜き用オブジェクト３６４の投影データ３５１における切り抜き用オブジェクト３６４の中心対応点３５１ｃの位置とは同じである。
【０４８１】
具体的には、雲表示用オブジェクト３６１の投影データ３５２において、左上の角にあるドットと雲表示用オブジェクト３６１の中心対応点３５２ｃとの位置関係は、切り抜き用オブジェクト３６４の投影データ３５１において、左上の角にあるドットと切り抜き用オブジェクト３６４の中心対応点３５１ｃとの位置関係と同じである。
【０４８２】
また、雲表示用オブジェクト３６１がスクリーン領域ＰＣ１２に投影される場合の角度は、切り抜き用オブジェクト３６４がスクリーン領域ＰＣ１２に投影される場合の角度と同じである。以上の関係により、切り抜き用オブジェクト３６４の投影データ３５１における切り抜き用投影領域３５１ａは、雲表示用オブジェクト３６１の投影データ３５２において、雲表示用投影領域３５２ａを、雲表示用オブジェクト３６１の中心対応点３５２ｃを中心として８０パーセントに縮小した領域と同じである。
【０４８３】
次に、ＶＤＰ１３５にて行われる切り抜き処理について説明する。切り抜き処理では、雲表示用２次元データ３６３において、切り抜き用投影領域３５１ａと対応関係にある領域が切り抜かれる。ここで、２次元データにおいて所定の領域を切り抜くことは、当該２次元データにおいて所定の領域に完全透過の透過性情報が設定されることを意味する。
【０４８４】
雲表示演出の切り抜き処理では、雲表示用２次元データ３６３が切り抜かれる側のデータとなる。当該切り抜かれる側のデータを切り抜き対象データとする。また、雲表示演出の切り抜き処理では、切り抜き用オブジェクト３６４の投影データ３５１が切り抜く側のデータとなる。当該切り抜く側のデータを切り抜き用データとする。切り抜き処理では、切り抜き対象データと切り抜き用データとが把握される。切り抜き用データは、切り抜き対象データにおいて、切り抜きが行われる領域を把握するために利用される。
【０４８５】
先ずＶＤＰ１３５は、切り抜き対象データとして雲表示用２次元データ３６３を把握するとともに、切り抜き用データとして切り抜き用オブジェクト３６４の投影データ３５１を把握する。その後、切り抜き用データである切り抜き用オブジェクト３６４の投影データ３５１を構成している全てのドットについて、そのドットに設定されているα値が「０」であるか否かを判定する。
【０４８６】
対象ドットに設定されているα値が「０」であれば、切り抜き対象である雲表示用２次元データ３６３において、当該ドットと対応関係にあるドットに設定されているα値を「０」に書き換えられる。対象ドットに設定されているα値が「０」でない場合には書き換えが行われないため、切り抜き対象である雲表示用２次元データ３６３において、当該ドットと対応関係にあるドットに設定されているα値がそのまま維持される。
【０４８７】
切り抜き用オブジェクト３６４の投影データ３５１において、切り抜き用投影領域３５１ａを構成する全てのドットにはα値として「０」が設定されているとともに、周辺領域３５１ｂを構成する全てのドットにはα値として「１」が設定されているため、雲表示用２次元データ３６３において、切り抜き用投影領域３５１ａに対応する領域だけが完全透過となる。雲表示用２次元データ３６３に対して切り抜き処理が実行されることにより、枠表示用２次元データ３５３が作成される。
【０４８８】
図３２（ｃ）は、枠表示用２次元データ３５３を説明するための説明図である。枠表示用２次元データ３５３には枠領域３５３ａが存在する。枠領域３５３ａは、雲表示用２次元データ３６３において、切り抜かれずに残った雲表示用投影領域３５２ａの外縁部である。枠表示用２次元データ３５３において、枠領域３５３ａの外側に存在する外側領域３５３ｂと、枠領域３５３ａの内側に存在する内側領域３５３ｃとは完全透過である。
【０４８９】
次に、雲表示用２次元データ３６３の境界３６９をぼかすためのぼかし枠表示用２次元データ３６７（図３４（ｅ））を作成する方法について説明する。ぼかし枠表示用２次元データ３６７は、枠表示用２次元データ３５３において、ぼかし処理の対象となるぼかし範囲３６６が設定され、当該ぼかし範囲３６６の色情報及び透過性情報が移動されることにより作成される。ここで、ぼかし処理とは、２次元データの一部領域に設定されている色情報を他の領域に移動させることにより、部分的にずれが発生して元の２次元データよりもぼやけた２次元データを作成する処理である。
【０４９０】
先ず枠表示用２次元データ３５３において、ぼかし範囲３６６を設定するための方法について説明する。メモリモジュール１３３には、ぼかし範囲３６６を設定するためのぼかし範囲テーブルＴＢ１（図３２（ｅ））が設定されている。図３２（ｄ）は、ぼかし範囲テーブルＴＢ１に設定されている座標データを利用して設定されるぼかし範囲３６６を説明するための説明図である。また、図３２（ｅ）は、ぼかし範囲テーブルＴＢ１である。
【０４９１】
図３２（ｅ）に示すように、ぼかし範囲テーブルＴＢ１にはドットの番号として１から１０００までの数字が設定されている。当該数字はぼかし範囲３６６を構成するドットの番号である。そして、各番号には、ＸＹ座標系の座標データが設定されている。図３２（ｄ）に示すように、ぼかし範囲３６６には、中心となるドットであるぼかし中心３６６ａが存在する。ぼかし中心３６６ａの座標は（ｘ，ｙ）である。
【０４９２】
各番号のドットの座標データは、ぼかし中心３６６ａの座標（ｘ，ｙ）との関係で設定されている。具体的には、図３２（ｅ）に示すように、１番のドットはぼかし中心３６６ａからｘ軸方向にａ（１）、ｙ軸方向にｂ（１）ずれた場所に位置するとともに、２番のドットはぼかし中心３６６ａからｘ軸方向にａ（２）、ｙ軸方向にｂ（２）ずれた場所に位置する。また、３番のドットはぼかし中心３６６ａからｘ軸方向にａ（３）、ｙ軸方向にｂ（３）ずれた場所に位置する。そして、１０００番のドットはぼかし中心３６６ａからｘ軸方向にａ（１０００）、ｙ軸方向にｂ（１０００）ずれた場所に位置する。ここで、ｘ座標が１増加する度にドットの位置がｘ軸方向に１ドット分移動するとともに、ｙ座標が１増加する度にドットの位置がｙ軸方向に１ドット分移動する。ａ（１）〜ａ（１０００）及びｂ（１）〜ｂ（１０００）はぼかし中心３６６ａからのずれを表す値である。
【０４９３】
ぼかし範囲３６６に含まれるドットの位置は、ぼかし中心３６６ａとの相対的な関係で設定されている。このため、枠表示用２次元データ３５３において、ぼかし中心３６６ａの座標が決まると、ぼかし範囲３６６に含まれる全てのドットの座標が決まる。ぼかし処理では、ぼかし中心３６６ａの座標が複数設定され、枠表示用２次元データ３５３に複数のぼかし範囲３６６が設定される。
【０４９４】
図３３（ａ）は、枠表示用２次元データ３５３を構成するドットの並びを説明するための説明図である。図３３（ａ）に示すように、枠表示用２次元データ３５３は矩形であり、ｘ軸方向（横方向）に多数のドットが並んでいるとともに、ｙ軸方向（縦方向）にも多数のドットが並んでいる。枠表示用２次元データ３５３の左上に存在するドットの座標は（１，１）であり、横方向に１ドット分ずれる毎にｘ座標が１増加し、縦方向に１ドット分ずれる毎にｙ座標が１増加する。
【０４９５】
ぼかし処理では、所定のｘ座標について、縦方向に対象となるドットをずらしながら「０」以外のα値が設定されているドットを探す縦スキャン処理と、所定のｙ座標について、横方向に対象となるドットをずらしながら「０」以外のα値が設定されているドットを探す横スキャン処理とが実行される。そして、縦スキャン処理と横スキャン処理で決定されるドットの座標がぼかし中心３３６ａの座標となる。ここで、スキャンとは、対象となっている列を構成するドットの１つ１つについて、設定されているα値が「０」であるか否かを判定していくことを意味する。
【０４９６】
先ずＶＤＰ１３５で行われる縦スキャン処理の前半について図３３（ｂ）を参照しながら説明する。縦スキャン処理は、上から下に向かってドットに設定されているα値を調べていく前半部分と、下から上へ向かってドットに設定されているα値を調べていく後半部分とがある。
【０４９７】
縦スキャン処理の前半では、対象とするドットのｘ座標の初期値として「５００」が設定される。これにより、枠表示用２次元データ３５３において、左端から５００番目に並んでいるドットがスキャンの対象となる。スキャンの対象のドットは縦１列に並んでおり、スキャンは当該列の１番上から下に向かって行われる。
【０４９８】
ＶＤＰ１３５は、先ず１番上のドットに設定されているα値が「０」であるか否かを判定し、「０」である場合には、２番目のドットに移る。２番目のドットに設定されているα値が「０」であるか否かを判定し、「０」である場合には、３番目のドットに移る。このように、スキャンの対象となった列のドットを上から順番に調べていく。そして、今回スキャンの対象となった列において、「０」以外のα値が設定されているドットが見つかった場合には、当該ドットの座標をぼかし中心３６６ａの１個目の座標としてレジスタ１５３に記憶する。
【０４９９】
スキャンの対象となっている列において、「０」以外のα値が設定されているドットが見つかった場合には、そこで当該列のスキャンを終了し、スキャンの対象となる列を決めるためのｘ座標値に「５００」を加算して更新する。また、スキャンの対象となっている列の全てのドットを調べ終えた場合にも、スキャンの対象となる列を決めるためのｘ座標値に「５００」を加算して更新する。そして、新たにスキャンの対象となったドットの列について、再びスキャンを行う。
【０５００】
スキャンは、スキャンの対象列を５００ドットずつ右側に移しながら、スキャン回数が第１切換値になるまで行われる。第１切換値は設計段階で設定される値であり、スキャンが枠表示用２次元データ３５３の左端から右端まで行われた場合に、スキャン回数が第１切換値となるように設定されている。縦スキャン処理の前半において、ぼかし中心３６６ａの座標はスキャン回数と１対１で対応する態様で複数記憶される。このように記憶されたぼかし中心３６６ａの座標は、全て枠領域３５３ａの上側のエッジに位置する。
【０５０１】
縦スキャン処理の前半部分に続いて行われる縦スキャン処理の後半部分について、図３３（ｃ）を参照しながら説明する。縦スキャン処理の後半では、スキャンの対象列を決めるｘ座標の初期値が「７５０」に設定され、再び枠表示用２次元データ３５３の左端から右端までスキャンが行われる。縦スキャン処理の後半では、下から上に向かってスキャンが行われる。つまり、スキャンの対象列の１番下に存在するドットから順番にスキャンが行われる。スキャンの対象列を決めるｘ座標の初期値が縦スキャン処理の前半とは異なるため、縦スキャン処理の前半で記憶される座標と、縦スキャン処理の後半で記憶される座標とはｘ軸方向にずれている。
【０５０２】
スキャンは、スキャンの対象列を５００ドットずつ右側に移しながら、スキャン回数が第２切換値になるまで行われる。第２切換値は設計段階で設定される値であり、スキャンが枠表示用２次元データ３５３の左端から右端まで行われた場合に、スキャン回数が第２切換値となるように設定されている。縦スキャン処理の後半において、ぼかし中心３６６ａの座標はスキャン回数と１対１で対応する態様で複数記憶される。このように記憶されたぼかし中心３６６ａの座標は、全て枠領域３５３ａの下側のエッジに位置する。
【０５０３】
ＶＤＰ１３５では、縦スキャン処理に続いて横スキャン処理が行われる。横スキャン処理は、左から右に向かって各ドットに設定されているα値を調べていく前半部分と、右から左へ向かって各ドットに設定されているα値を調べていく後半部分とがある。
【０５０４】
横スキャン処理の前半部分について、図３３（ｄ）を参照しながら説明する。横スキャン処理の前半では、スキャンの対象列を決めるｙ座標の初期値が「５００」に設定され、枠表示用２次元データ３５３の上端から下端までスキャンが行われる。横スキャン処理の前半では、左から右に向かってスキャンが行われる。つまり、スキャンの対象列の１番左に存在するドットから順番にスキャンが行われる。
【０５０５】
スキャンは、スキャンの対象列を５００ドットずつ下側に移しながら、スキャン回数が第３切換値になるまで行われる。第３切換値は設計段階で設定される値であり、スキャンが枠表示用２次元データ３５３の上端から下端まで行われた場合に、スキャン回数が第３切換値となるように設定されている。横スキャン処理の前半において、ぼかし中心３６６ａの座標はスキャン回数と１対１で対応する態様で複数記憶される。このように記憶されたぼかし中心３６６ａの座標は、全て枠領域３５３ａの左側のエッジに位置する。
【０５０６】
横スキャン処理の後半部分について、図３３（ｅ）を参照しながら説明する。横スキャン処理の後半では、スキャンの対象列を決めるｙ座標の初期値が「７５０」に設定され、枠表示用２次元データ３５３の上端から下端までスキャンが行われる。横スキャン処理の後半では、右から左に向かってスキャンが行われる。つまり、スキャンの対象列の１番右に存在するドットから順番にスキャンが行われる。スキャンの対象列を決めるｙ座標の初期値が横スキャン処理の前半とは異なるため、横スキャン処理の前半で記憶される座標と、横スキャン処理の後半で記憶される座標とはｙ軸方向にずれている。
【０５０７】
スキャンは、スキャンの対象列を５００ドットずつ下側に移しながら、スキャン回数が上限値になるまで行われる。上限値は設計段階で設定される値であり、スキャンが枠表示用２次元データ３５３の上端から下端まで行われた場合に、スキャン回数が上限値となるように設定されている。横スキャン処理の後半において、ぼかし中心３６６ａの座標はスキャン回数と１対１で対応する態様で複数記憶される。このように記憶されたぼかし中心３６６ａの座標は、全て枠領域３５３ａの右側のエッジに位置する。
【０５０８】
次に、色情報及び透過性情報を移動する方法について説明する。枠表示用２次元データ３５３には、縦スキャン処理及び横スキャン処理により把握されたぼかし中心３６６ａの座標に基づいて、複数のぼかし範囲３６６が設定される。また、各ぼかし範囲３６６と１対１で対応する態様で移動先範囲３５６が枠領域３５３ａよりも外側の外側領域３５３ｂに設定される。そして、ぼかし範囲３６６に設定されている色情報及び透過性情報を移動先範囲３５６に移動する処理が実行される。
【０５０９】
図３４（ａ）〜（ｄ）は、ぼかし範囲３６６に設定されている色情報及び透過性情報を移動先範囲に移動する方法について説明するための説明図である。先ず移動先範囲３５６をぼかし範囲３６６の上方に設定する場合について、図３４（ａ）を参照しながら説明する。縦スキャン処理及び横スキャン処理で把握される複数のぼかし中心３６６ａの座標はスキャン回数と１対１で対応する態様で記憶されているため、縦スキャン処理の前半で記憶された座標と、縦スキャン処理の後半で記憶された座標と、横スキャン処理の前半で記憶された座標と、横スキャン処理の後半で記憶された座標とを選択的に把握することが可能である。
【０５１０】
具体的には、スキャン回数の範囲を「１」〜「第１切換値」に設定することにより、縦スキャン処理の前半で記憶された座標が選択的に把握される。当該座標は、枠領域３５３ａの上側のエッジに位置する。当該座標に基づいて枠表示用２次元データ３５３にぼかし範囲３６６を設定する場合には、移動先範囲３５６をぼかし範囲３６６の上方に設定することにより、移動先範囲３５６を枠領域３５３ａの外側に設定することができる。
【０５１１】
メモリモジュール１３３に記憶されているぼかし範囲データには、ぼかし範囲３６６に含まれるドットの座標がぼかし中心３６６ａの座標との相対的な関係で設定されているため、縦スキャン処理の前半で記憶された座標に基づいてぼかし範囲３６６を設定すると、ぼかし範囲３６６は枠領域３５３ａの上側のエッジ周辺に設定される。
【０５１２】
ＶＤＰ１３５は、縦スキャン処理の前半で記憶された座標において、当該座標のｙ座標の値から「２００」を減算して新たな座標を作り出す。ぼかし中心３６６ａの座標として当該新たな座標を代入することにより設定される範囲を移動先範囲３５６とする。移動先範囲３５６は、ぼかし範囲３６６と形及び大きさが同じであり、ぼかし範囲３６６よりも２００ドット分上方に位置する。なお、開始タイミング及び各更新タイミングにおいて、移動先範囲３５６は、矩形である枠表示用２次元データ３５３の上辺と枠領域３５３ａの上側のエッジとの間の領域に設定される。移動先範囲３５６が枠表示用２次元データ３５３の上辺からはみ出すことはない。
【０５１３】
ぼかし範囲３６６を構成する各ドットと移動先範囲３５６を構成する各ドットとは、１対１の対応関係にある。具体的には、ぼかし範囲３６６の１番のドットと移動先範囲３５６の１番のドットとが対応する関係にあるとともに、ぼかし範囲３６６の２番のドットと移動先範囲３５６の２番のドットとが対応する関係にある。また、ぼかし範囲３６６の３番のドットと移動先範囲３５６の３番のドットとが対応する関係にある。そして、ぼかし範囲３６６の１０００番のドットと移動先範囲３５６の１０００番のドットとが対応する関係にある。
【０５１４】
ＶＤＰ１３５は、先ずぼかし範囲３６６の１番のドットに設定されている色情報及び透過性情報を把握し、移動先範囲の１番のドットに把握した色情報及び透過性情報を設定する。その後、ぼかし範囲３６６の１番のドットに完全透過の透過性情報を設定する。これにより、ぼかし範囲３６６の１番のドットに設定されていた色情報及び透過性情報を移動先範囲３５６の１番のドットに移動する処理が終了する。
【０５１５】
次に、ぼかし範囲３６６の２番のドットに設定されている色情報及び透過性情報を移動先範囲３５６の２番のドットに移動する処理を行う。このように、移動処理の対象となるドットの番号を「１」ずつ増やしながら、ぼかし範囲３６６のドットに設定されている色情報及び透過性情報を移動先範囲３５６のドットに移動する処理を行う。そして、１０００番のドットに対して、色情報及び透過性情報を移動する処理を行うことにより、ぼかし範囲３６６に設定されている色情報及び透過性情報を移動先範囲３５６に移動する処理が終了する。当該処理により、枠領域３５３ａの上側のエッジ付近の色情報及び透過性情報が上方へ移動し、枠領域３５３ａの上側がぼやける。
【０５１６】
次に、移動先範囲３５６をぼかし範囲３６６の下方に設定する場合について、図３４（ｂ）を参照しながら説明する。スキャン回数の範囲を「第１切換値＋１」〜「第２切換値」に設定することにより、縦スキャン処理の後半で記憶された座標が選択的に把握される。当該座標は、枠領域３５３ａの下側のエッジに位置する。当該座標に基づいて枠表示用２次元データ３５３にぼかし範囲３６６を設定する場合には、移動先範囲３５６をぼかし範囲３６６の下方に設定することにより、移動先範囲３５６を枠領域３５３ａの外側に設定することができる。
【０５１７】
縦スキャン処理の後半で記憶された座標に基づいてぼかし範囲３６６を設定すると、ぼかし範囲３６６は枠領域３５３ａの下側のエッジ周辺に設定される。ＶＤＰ１３５は、縦スキャン処理の後半で記憶された座標において、当該座標のｙ座標の値に「２００」を加算して新たな座標を作り出す。ぼかし中心３６６ａの座標として当該新たな座標を代入することにより設定される範囲が移動先範囲３５６となる。移動先範囲３５６は、ぼかし範囲３６６と形及び大きさが同じであり、ぼかし範囲３６６よりも２００ドット分下方に位置する。なお、開始タイミング及び各更新タイミングにおいて、移動先範囲３５６は、矩形である枠表示用２次元データ３５３の下辺と枠領域３５３ａの下側のエッジとの間の領域に設定される。移動先範囲３５６が枠表示用２次元データ３５３の下辺からはみ出すことはない。
【０５１８】
ぼかし範囲３６６を構成する各ドットと移動先範囲３５６を構成する各ドットとは、１対１の対応関係にある。ＶＤＰ１３５は、ぼかし範囲３６６の対象ドットに設定されている色情報及び透過性情報を把握し、当該色情報及び透過性情報を移動先範囲３５６の対応するドットに設定する。その後、ぼかし範囲３６６の対象ドットに完全透過の透過性情報を設定する。ぼかし範囲３６６の全ドットについて、色情報及び透過性情報の移動が終了するまで対象ドットを更新する。色情報及び透過性情報の移動により、枠領域３５３ａの下側のエッジ付近の色情報及び透過性情報が下方へ移動し、枠領域３５３ａの下側がぼやける。
【０５１９】
次に、移動先範囲３５６をぼかし範囲３６６の左方に設定する場合について、図３４（ｃ）を参照しながら説明する。スキャン回数の範囲を「第２切換値＋１」〜「第３切換値」に設定することにより、横スキャン処理の前半で記憶された座標が選択的に把握される。当該座標は、枠領域３５３ａの左側のエッジに位置する。当該座標に基づいて枠表示用２次元データ３５３にぼかし範囲３６６を設定する場合には、移動先範囲３５６をぼかし範囲３６６の左方に設定することにより、移動先範囲３５６を枠領域３５３ａの外側に設定することができる。
【０５２０】
横スキャン処理の前半で記憶された座標に基づいてぼかし範囲３６６を設定すると、ぼかし範囲３６６は枠領域３５３ａの左側のエッジ周辺に設定される。ＶＤＰ１３５は、横スキャン処理の前半で記憶された座標において、当該座標のｘ座標の値から「２００」を減算して新たな座標を作り出す。ぼかし中心３６６ａの座標として当該新たな座標を代入することにより設定される範囲が移動先範囲３５６となる。移動先範囲３５６は、ぼかし範囲３６６と形及び大きさが同じであり、ぼかし範囲３６６よりも２００ドット分左方に位置する。なお、開始タイミング及び各更新タイミングにおいて、移動先範囲３５６は、矩形である枠表示用２次元データ３５３の左辺と枠領域３５３ａの左側のエッジとの間の領域に設定される。移動先範囲３５６が枠表示用２次元データ３５３の左辺からはみ出すことはない。
【０５２１】
ぼかし範囲３６６を構成する各ドットと移動先範囲３５６を構成する各ドットとは、１対１の対応関係にある。ＶＤＰ１３５は、ぼかし範囲３６６の対象ドットに設定されている色情報及び透過性情報を把握し、当該色情報及び透過性情報を移動先範囲３５６の対応するドットに設定する。その後、ぼかし範囲３６６の対象ドットに完全透過の透過性情報を設定する。ぼかし範囲３６６の全ドットについて、色情報及び透過性情報の移動が終了するまで対象ドットを更新する。色情報及び透過性情報の移動により、枠領域３５３ａの左側のエッジ付近の色情報及び透過性情報が左方へ移動し、枠領域３５３ａの左側がぼやける。
【０５２２】
次に、移動先範囲３５６をぼかし範囲３６６の右方に設定する場合について、図３４（ｄ）を参照しながら説明する。スキャン回数の範囲を「第３切換値＋１」〜「上限値」に設定することにより、横スキャン処理の後半で記憶された座標が選択的に把握される。当該座標は、枠領域３５３ａの右側のエッジに位置する。当該座標に基づいて枠表示用２次元データ３５３にぼかし範囲３６６を設定する場合には、移動先範囲３５６をぼかし範囲３６６の右方に設定することにより、移動先範囲３５６を枠領域３５３ａの外側に設定することができる。
【０５２３】
横スキャン処理の後半で記憶された座標に基づいてぼかし範囲３６６を設定すると、ぼかし範囲３６６は枠領域３５３ａの右側のエッジ周辺に設定される。ＶＤＰ１３５は、横スキャン処理の後半で記憶された座標において、当該座標のｘ座標の値に「２００」を加算して新たな座標を作り出す。ぼかし中心３６６ａの座標として当該新たな座標を代入することにより設定される範囲が移動先範囲３５６となる。移動先範囲３５６は、ぼかし範囲３６６と形及び大きさが同じであり、ぼかし範囲３６６よりも２００ドット分右方に位置する。なお、開始タイミング及び各更新タイミングにおいて、移動先範囲３５６は、矩形である枠表示用２次元データ３５３の右辺と枠領域３５３ａの右側のエッジとの間の領域に設定される。移動先範囲３５６が枠表示用２次元データ３５３の右辺からはみ出すことはない。
【０５２４】
ぼかし範囲３６６を構成する各ドットと移動先範囲３５６を構成する各ドットとは、１対１の対応関係にある。ＶＤＰ１３５は、ぼかし範囲３６６の対象ドットに設定されている色情報及び透過性情報を把握し、当該色情報及び透過性情報を移動先範囲３５６の対応するドットに設定する。その後、ぼかし範囲３６６の対象ドットに完全透過の透過性情報を設定する。ぼかし範囲３６６の全ドットについて、色情報及び透過性情報の移動が終了するまで対象ドットを更新する。色情報及び透過性情報の移動により、枠領域３５３ａの右側のエッジ付近の色情報及び透過性情報が右方へ移動し、枠領域３５３ａの右側がぼやける。
【０５２５】
図３４（ｅ）は、枠表示用２次元データ３５３にぼかし処理を行うことにより作成されるぼかし枠表示用２次元データ３６７を説明するための説明図である。ぼかし枠表示用２次元データ３６７において、不透明な色情報が設定されているぼかし枠領域３６７ａの外形は凹凸のある複雑な形状である。ぼかし枠領域３６７ａの外側の外側領域３６７ｂ及び内側の内側領域３６７ｃには完全透過の透過性情報が設定されている。
【０５２６】
次に、雲用描画データ３６８（図３１（ａ））を作成する方法について説明する。雲用描画データ３６８は、別保存されている雲表示用２次元データ３６３（図３１（ｅ））とぼかし枠表示用２次元データ３６７（図３４（ｅ））を合成することにより作成される。雲表示用２次元データ３６３とぼかし枠表示用２次元データ３６７とは、形及び大きさが同じ矩形であるとともに、構成するドットの数も同じである。つまり、雲表示用２次元データ３６３とぼかし枠表示用２次元データ３６７とには、縦に同じ数のドットが並んでいるとともに、横にも同じ数のドットが並んでいる。したがって、雲表示用２次元データ３６３とぼかし枠表示用２次元データ３６７とにおいて、同じ位置に存在するドット同士を対応づけることにより、雲表示用２次元データ３６３を構成する各ドットとぼかし枠表示用２次元データ３６７を構成する各ドットが１対１で対応付けられる。
【０５２７】
２つの２次元データの合成は、基本データを構成する各ドットに設定されている色情報を、対応する優先データを構成する各ドットに設定されている色情報及び透過性情報に応じて変更することにより行われる。ＶＤＰ１３５は、描画リストに基づいて、雲表示用２次元データ３６３（図３１（ｅ））を基本データに設定するとともに、ぼかし枠表示用２次元データ３６７（図３４（ｅ））を優先データに設定する。優先データであるぼかし枠表示用２次元データ３６７には、「１」のα値が設定されている領域と「０」のα値が設定されている領域とが含まれる。
【０５２８】
具体的には、ぼかし処理が行われる前に枠領域３５３ａに含まれていた領域であって、ぼかし処理においてぼかし範囲３６６が設定されなかった領域と、ぼかし処理が行われる前に外側領域３５３ｂに含まれていた領域であって、ぼかし処理において移動先範囲３５６が設定された領域とのそれぞれには、「１」のα値が設定されている。一方、ぼかし処理が行われる前に枠領域３５３ａに含まれていた領域であって、ぼかし処理においてぼかし範囲３６６が設定された領域と、ぼかし枠表示用２次元データ３６７の外側領域３６７ｂと、内側領域３６７ｃとのそれぞれには、「０」のα値が設定されている。
【０５２９】
ぼかし枠表示用２次元データ３６７のドットに不透明な色情報が設定されている場合には、雲表示用２次元データ３６３の対応するドットに設定されている色情報は、ぼかし枠表示用２次元データ３６７のドットに設定されている不透明な色情報に変更される。また、ぼかし枠表示用２次元データ３６７のドットに完全透明の透過性情報が設定されている場合には、雲表示用２次元データ３６３の対応するドットに設定されている色情報は変更されない。これにより得られる合成データは、雲表示用２次元データ３６３において、枠領域３５３ａがぼかし枠領域３６７ａに書き換えられた雲用描画データ３６８（図３１（ａ））である。複雑な形状を有する雲３６２ａを囲う枠領域３５３ａを複雑な外形を有するぼかし枠領域３６７ａに書き換えることにより雲用描画データ３６８が作成される。そして、当該雲用描画データ３６８に基づいて、ぼやけた枠の中に複数の雲３６２ａが並んでいる画像が図柄表示装置３１の表示面Ｇに表示されることにより、遊技者に与える違和感を軽減することができる。
【０５３０】
ＶＤＰ１３５は、描画処理（図１３）のステップＳ７１０における演出及び図柄用の描画データ作成処理にて、演出及び図柄用の描画データを作成する。演出用の描画データとして、雲３６２ａの奥側を通過する飛行機を表示するための描画データである飛行機用描画データと、雲用描画データ３６８とが作成される更新タイミングについて、以下に説明する。なお、各描画データの外形は同じであるとともに、各描画データを構成するピクセルの数も同じである。また、飛行機用描画データにおいて、飛行機の画像を表示するための色情報が設定されているピクセルには「０」以外のα値が設定されているとともに、それ以外のピクセルには「０」のα値が設定されている。
【０５３１】
ＶＤＰ１３５は、個別に作成した飛行機用描画データと雲用描画データ３６８と図柄表示用の描画データとを、飛行機用描画データが最も奥側に並ぶとともに、図柄表示用の描画データが最も手前側に並び、雲用描画データ３６８が当該２つの描画データの間に並ぶ態様で、３つの描画データをスクリーン用バッファ１４４に書き込むことにより、演出及び図柄用の描画データを作成する。
【０５３２】
また、ＶＤＰ１３５は、描画処理（図１３）のステップＳ７１１における描画データ合成処理にて、個別にスクリーン用バッファ１４４に書き込まれている背景用の描画データと演出及び図柄用の描画データとを、背景用の描画データが奥側に並ぶとともに、演出及び図柄用の描画データが手前側に並ぶ態様で描画対象のフレーム領域１４２ａ，１４２ｂに対して書き込むことにより、１フレーム分の描画データを作成する。
【０５３３】
演出及び図柄用の描画データを作成する場合と、１フレーム分の描画データを作成する場合とにおいて、描画の実行対象となったピクセルに完全透過のα値が設定されている場合には奥側の画像の色情報をそのまま利用し、半透過のα値が設定されている場合にはα値を基準とした比率での奥側の画像の色情報と手前側の画像の色情報とのブレンドを行い、不透過のα値が設定されている場合には奥側の画像の色情報に対する手前側の画像の色情報の上書きを行う。これにより、背景用の画像の手前側であるとともに、図柄用の画像の奥側である位置に、演出用の画像が表示される。当該演出用の画像として、飛行機の画像の手前側に複数の雲３６２ａが並んでいる画像が表示される。
【０５３４】
なお、飛行機の表示が行われず、演出用の描画データが雲用描画データ３６８のみの更新タイミングにおいては、ＶＤＰ１３５は、スクリーン用バッファ１４４に対して、雲用描画データ３６８を奥側の描画データとして書き込むとともに、図柄用の描画データを手前側の描画データとして書き込むことにより、演出及び図柄用の描画データを作成する。
【０５３５】
以下、切り抜き用オブジェクト３６４を用いて雲用描画データ３６８を作成するための具体的な処理構成を説明する。図３５は表示ＣＰＵ１３１にて実行される雲表示演出用の演算処理を示すフローチャートである。雲表示演出用の演算処理は、雲用描画データ３６８を表示する演出が実行される遊技回に対応したデータテーブルが設定されている場合に起動される。なお、雲表示用オブジェクト３６１のパラメータテーブルはメモリモジュール１３３に予め記憶されている。
【０５３６】
先ずステップＳ１６０１では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、雲表示演出の実行中であるか否かについて判定する。雲表示演出の実行中ではない場合（ステップＳ１６０１：ＮＯ）には、ステップＳ１６０２にて、雲表示演出の開始タイミングであるか否かについて判定する。開始タイミングではない場合（ステップＳ１６０２：ＮＯ）には、そのまま本演算処理を終了し、開始タイミングである場合（ステップＳ１６０２：ＹＥＳ）にはステップＳ１６０３に進む。
【０５３７】
ステップＳ１６０３では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、雲表示用オブジェクト３６１のパラメータテーブルを読み出す。当該パラメータテーブルには、ワールド座標系における雲表示用オブジェクト３６１のパラメータが変更されるタイミング及び視点ＰＣ１１のパラメータが変更されるタイミングにおける雲表示用オブジェクト３６１のパラメータが設定されている。ここで、雲表示用オブジェクト３６１のパラメータとは、座標、回転角度及びスケールであり、視点ＰＣ１１のパラメータとは、座標及び向きである。また、雲表示用オブジェクト３６１のパラメータが変更されるタイミングとは、雲表示用オブジェクト３６１が移動又は回転することにより、図柄表示装置３１の表示面Ｇに異なる角度から見た雲３６２ａが表示されるタイミングである。そして、視点ＰＣ１１のパラメータが変更されるタイミングとは、図柄表示装置３１の表示面Ｇに表示される画像が、雲３６２ａを下から見た場合の画像から雲３６２ａを上から見た場合の画像に切り換わるタイミングである。続くステップＳ１６０４では、雲表示演出用の各種データの把握処理を行う。
【０５３８】
ここで、雲表示演出用の各種データの把握処理について、図３６のフローチャートを参照しながら説明する。図３６は表示ＣＰＵ１３１にて実行される雲表示演出用の各種データの把握処理を示すフローチャートである。なお、雲表示用オブジェクト３６１、切り抜き用オブジェクト３６４、雲表示用テクスチャ３６２及びぼかし範囲データはメモリモジュール１３３に予め記憶されている。
【０５３９】
先ずステップＳ１７０１では、現状設定されているデータテーブルに基づいて雲表示用オブジェクト３６１の使用指示情報を記憶し、ステップＳ１７０２では、既に読み出されている雲表示用オブジェクト３６１のパラメータテーブルを参照して雲表示用オブジェクト３６１のパラメータを把握する。ステップＳ１７０３では、現状設定されているデータテーブルに基づいて切り抜き用オブジェクト３６４の使用指示情報を記憶し、ステップＳ１７０４では、既に読み出されている雲表示用オブジェクト３６１のパラメータテーブルを参照して切り抜き用オブジェクト３６４のパラメータを把握する。
【０５４０】
雲表示用オブジェクト３６１のパラメータと切り抜き用オブジェクト３６４のパラメータとは、共に雲表示用オブジェクト３６１のパラメータテーブルを参照して把握される。このため、雲表示用オブジェクト３６１をワールド座標系内に設定するためのパラメータと、切り抜き用オブジェクト３６４をワールド座標系内に設定するためのパラメータとは同じである。
【０５４１】
ステップＳ１７０５では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、雲表示用オブジェクト３６１に対応する雲表示用テクスチャ３６２を把握する。現状設定されているデータテーブルが高期待度演出用のデータテーブルである場合には、高期待度演出用の雲表示用テクスチャ３６２を把握する。また、現状設定されているデータテーブルが低期待度演出用のデータテーブルである場合には、低期待度演出用の雲表示用テクスチャ３６２を把握する。ステップＳ１７０６では、枠表示用２次元データ３５３の枠領域３５３ａをぼかす処理を行う範囲を設定するためのぼかし範囲データを把握する。そして、ステップＳ１７０７にて各種指示情報を記憶して本把握処理を終了する。ここで、各種指示情報とは、切り抜き指示情報、ぼかし指示情報及び合成指示情報のことである。
【０５４２】
描画リストに切り抜き指示情報が設定されることにより、雲表示用２次元データ３６３において、切り抜き用投影領域３５１ａに対応する領域を切り抜く切り抜き処理（図４０）が実行される。また、描画リストにぼかし指示情報が設定されることにより、枠表示用２次元データ３５３の枠領域３５３ａをぼかすためのぼかし処理が実行される。ここで、ぼかし処理は、縦スキャン処理（図４１）、横スキャン処理（図４２）、範囲設定処理（図４３）及び色情報等の移動処理（図４４）から成る。そして、描画リストに合成指示情報が設定されることにより、雲用描画データの作成処理（図３７）におけるステップＳ１８１０〜ステップＳ１８１３の処理が実行される。
【０５４３】
雲表示演出用の演算処理（図３５）の説明に戻り、ステップＳ１６０４にて雲表示演出用の各種データの把握処理を実行した後、ステップＳ１６０５にて開始指定情報を記憶して本演算処理を終了する。
【０５４４】
上記のように雲表示演出用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、雲表示用オブジェクト３６１、切り抜き用オブジェクト３６４、雲表示用テクスチャ３６２及びぼかし範囲データの使用指示情報が設定される。また、描画リストには、雲表示用オブジェクト３６１のパラメータ及び切り抜き用オブジェクト３６４のパラメータも設定される。さらに、描画リストには、切り抜き指示情報、ぼかし指示情報、合成指示情報及び雲表示演出の開始指定情報も設定される。
【０５４５】
雲表示用演出の実行中であった場合（ステップＳ１６０１：ＹＥＳ）には、ステップＳ１６０６にて、ワールド座標系における雲表示用オブジェクト３６１と視点ＰＣ１１との相対関係が変更されるタイミングであるか否かについて判定する。当該判定は、既に読み出されている雲表示用オブジェクト３６１のパラメータテーブルに基づいて行われる。ワールド座標系における雲表示用オブジェクト３６１と視点ＰＣ１１との相対関係が変更されるタイミングでない場合（ステップＳ１６０６：ＮＯ）には、ステップＳ１６０７にて、別保存データの使用指示情報を記憶する。当該使用指示情報により、ＶＤＰ１３５は別保存されている雲用描画データ３６８を読み出して使用する。続くステップＳ１６０８では、更新指定情報を記憶して本演算処理を終了する。
【０５４６】
上記のように雲表示演出用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、別保存されている雲用描画データ３６８の使用指示情報と雲表示演出の更新指定情報とが設定される。
【０５４７】
ワールド座標系における雲表示用オブジェクト３６１と視点ＰＣ１１との相対関係が変更されるタイミングであった場合（ステップＳ１６０６：ＹＥＳ）には、ステップＳ１６０９にて雲表示演出用の各種データの把握処理（図３６）を実行し、ステップＳ１６１０にて更新指定情報を記憶して本演算処理を終了する。
【０５４８】
上記のように雲表示演出用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、雲表示用オブジェクト３６１、切り抜き用オブジェクト３６４、雲表示用テクスチャ３６２及びぼかし範囲データの使用指示情報が設定される。また、描画リストには、雲表示用オブジェクト３６１のパラメータ及び切り抜き用オブジェクト３６４のパラメータも設定される。さらに、描画リストには、切り抜き指示情報、ぼかし指示情報、合成指示情報及び雲表示演出の更新指定情報も記憶される。
【０５４９】
次に、ＶＤＰ１３５にて実行される雲用描画データの作成処理について、図３７を参照しながら説明する。雲用描画データの作成処理は、描画処理（図１３）のステップＳ７０３における演出用の設定処理にて実行される。また、雲用描画データの作成処理は、描画リストに雲表示演出の開始指定情報又は更新指定情報が設定されている場合に起動される。
【０５５０】
先ずステップＳ１８０１にて、今回の描画リストに別保存されている雲用描画データ３６８の使用指示情報が設定されているか否かについて判定する。描画リストに別保存されている雲用描画データ３６８の使用指示情報が設定されていない場合（ステップＳ１８０１：ＮＯ）には、ステップＳ１８０２にて、雲表示用２次元データの作成処理を実行する。ここで、雲表示用２次元データの作成処理について、図３８のフローチャートを参照しながら説明する。図３８は、ＶＤＰ１３５にて実行される雲表示用２次元データの作成処理を示すフローチャートである。
【０５５１】
先ずステップＳ１９０１では、今回の描画リストを参照し、メモリモジュール１３３において雲表示用オブジェクト３６１が記憶されているアドレスを把握して読み出す。続くステップＳ１９０２では、今回の描画リストを参照し、雲表示用オブジェクト３６１のパラメータを把握し、ステップＳ１９０３にて雲表示用オブジェクト３６１をワールド座標系内に設定する。
【０５５２】
ステップＳ１９０４では、スクリーン領域ＰＣ１２に対して雲表示用オブジェクト３６１を投影して雲表示用オブジェクト３６１の投影データ３５２を作成する。また、ステップＳ１９０５では、今回の描画リストを参照し、メモリモジュール１３３において雲表示用テクスチャ３６２が記憶されているアドレスを把握して読み出す。そして、ステップＳ１９０６では、雲表示用オブジェクト３６１の投影データ３５２に雲表示用テクスチャ３６２を適用して雲表示用２次元データ３６３を作成し、ステップＳ１９０７にて、雲表示用２次元データ３６３を別保存して本作成処理を終了する。
【０５５３】
雲用描画データの作成処理（図３７）の説明に戻り、ステップＳ１８０２にて雲表示用２次元データの作成処理を実行した後、ステップＳ１８０３にて切り抜き用オブジェクトの投影処理を実行する。ここで、切り抜き用オブジェクトの投影処理について、図３９のフローチャートを参照しながら説明する。図３９は、ＶＤＰ１３５にて実行される切り抜き用オブジェクトの投影処理を示すフローチャートである。
【０５５４】
先ずステップＳ２００１では、今回の描画リストを参照して切り抜き用オブジェクト３６４を把握し、ステップＳ２００２にて、今回の描画リストに基づいて切り抜き用オブジェクト３６４のパラメータを把握する。続くステップＳ２００３では、ステップＳ２００２にて把握したパラメータに基づいて、切り抜き用オブジェクト３６４をワールド座標系内に設定し、ステップＳ２００４にてスクリーン領域ＰＣ１２に切り抜き用オブジェクト３６４を投影して切り抜き用オブジェクト３６４の投影データ３５１を作成する。
【０５５５】
ステップＳ２００５では、ステップＳ２００４で作成した切り抜き用オブジェクト３６４の投影データ３５１において、切り抜き用投影領域３５１ａを構成する全てのドットのα値を「０」に設定する。続くステップＳ２００６では、切り抜き用オブジェクト３６４の投影データ３５１において、周辺領域３５１ｂを構成する全てのドットのα値を「１」に設定して、本投影処理を終了する。
【０５５６】
雲用描画データの作成処理（図３７）の説明に戻り、ステップＳ１８０３にて切り抜き用オブジェクトの投影処理を実行した後、ステップＳ１８０４にて、切り抜き処理を実行する。ここで、切り抜き処理について図４０のフローチャートを参照しながら説明する。図４０は、ＶＤＰ１３５にて実行される切り抜き処理を示すフローチャートである。当該切り抜き処理は、描画リストに切り抜き指示情報が設定されている場合に実行される。
【０５５７】
先ずステップＳ２１０１では、今回の描画リストに基づいて、別保存されている雲表示用２次元データ３６３を切り抜き対象データに設定し、ステップＳ２１０２では、今回の描画リストに基づいて、切り抜き用オブジェクト３６４の投影データ３５１を切り抜き用データに設定する。切り抜き処理は、切り抜き対象データの各ドットに設定されている色情報を、切り抜き用データの各ドットに設定されている色情報及び透過性情報に応じて変更することにより行われる。
【０５５８】
ステップＳ２１０３では、切り抜き用データである切り抜き用オブジェクト３６４の投影データ３５１において、透過性情報に関する判定処理の対象となるドットを更新する。具体的には、開始タイミングでは最初のドットを対象ドットとして設定し、更新タイミングでは前回の対象ドットの次に位置するドットを対象ドットとして設定する。続くステップＳ２１０４では、ステップＳ２１０３にて把握した今回の対象ドットに設定されているα値が「０」であるか否かについて判定する。今回の対象ドットにα値として「０」が設定されている場合（ステップＳ２１０４：ＹＥＳ）には、ステップＳ２１０５にて、今回の対象ドットに対応するドットに完全透過の透過性情報を設定する。ここで、対応するドットとは、切り抜き対象データである雲表示用２次元データ３６３のドットである。
【０５５９】
ステップＳ２１０４にて否定判定を行った後、又はステップＳ２１０５の処理を行った後、ステップＳ２１０６では、切り抜き用オブジェクト３６４の投影データ３５１を構成する全てのドットが対象ドットとなったか否かについて判定する。対象ドットになっていないドットが存在する場合（ステップＳ２１０６：ＮＯ）には、ステップＳ２１０３に戻って対象ドットを更新する。対象ドットになっていないドットが存在しなかった場合（ステップＳ２１０６：ＹＥＳ）には、そのまま本切り抜き処理を終了する。当該切り抜き処理により、枠表示用２次元データ３５３（図３２（ｃ））が作成される。
【０５６０】
雲用描画データの作成処理（図３７）の説明に戻り、ステップＳ１８０４にて切り抜き処理を行った後、ステップＳ１８０５では、ステップＳ１８０４にて作成した枠表示用２次元データ３５３について縦スキャン処理を行う。ここで、縦スキャン処理について図４１のフローチャートを参照しながら説明する。図４１は、ＶＤＰ１３５にて実行される縦スキャン処理を示すフローチャートである。当該縦スキャン処理は、描画リストにぼかし指示情報が設定されている場合に実行される。
【０５６１】
先ずステップＳ２２０１では、変数ｎが第１切換値であるか否かについて判定する。ここで、変数ｎは０以上の整数であり、各列のスキャンが終わる度に「１」が加算される。開始タイミングにおける変数ｎは「０」である。変数ｎが第１切換値でない場合には、ステップＳ２２０２に進んで新たな列のスキャンを始める。ステップＳ２２０２では、変数ｎに「１」を加算する。変数ｎは今回がｎ回目のスキャンであることを示している。
【０５６２】
ステップＳ２２０３では、スキャンの対象ドットを決定するためのｙ座標値を「０」クリアする。これにより、新たなスキャンが対象列の１番上から行われることになる。ステップＳ２２０４では、スキャンの対象列を決定するためのｘ座標値に「５００」を加算する。開始タイミングでは、ｘ座標値の初期値として「５００」が設定されることになり、最初のスキャンの対象列が決定する。更新タイミングでは、スキャンの対象列が前回の対象列よりも５００ドット分右にずれる。
【０５６３】
ステップＳ２２０５では、スキャンの対象ドットを決定するためのｙ座標値に「１」を加算し、ステップＳ２２０６にて、前回のドットよりも１ドット分下方にあるドットを今回の対象ドットとして把握する。続くステップＳ２２０７では、今回の対象ドットに設定されているα値が「０」であるか否かについて判定する。α値が「０」でない場合（ステップＳ２２０７：ＮＯ）には、今回の対象ドットが枠領域３５３ａの上側のエッジに存在することを意味するため、ステップＳ２２０８にて、今回の対象ドットの位置情報を今回のスキャン回数である変数ｎと１対１で対応づけて記憶する。
【０５６４】
今回の対象ドットに設定されているα値が「０」である場合（ステップＳ２２０７：ＹＥＳ）には、今回の対象ドットが外側領域３５３ｂを構成するドットの１つであることを意味するため、今回の対象ドットの位置情報は記憶しない。ステップＳ２２０９にて、対象ドットを決めるためのｙ座標値が上限値であるか否かについて判定する。今回の対象ドットがスキャンの対象列の１番下に位置しない場合（ステップＳ２２０９：ＮＯ）には、ステップＳ２２０５に戻って対象ドットのｙ座標値を更新し、下に向かってスキャンを続ける。
【０５６５】
今回の対象ドットがスキャンの対象列の１番下に位置する場合（ステップＳ２２０９：ＹＥＳ）には、ステップＳ２２１０にて、ｎ回目のスキャンでは枠領域３５３ａを構成するドットが見つからなかったことを記憶する。ステップＳ２２０８又はステップＳ２２１０の処理を行った場合には、ステップＳ２２０１に戻り、変数ｎが第１切換値であるか否かについて再び判定する。変数ｎが第１切換値でない場合（ステップＳ２２０１：ＮＯ）には、再びステップＳ２２０２に進む。変数ｎが第１切換値である場合（ステップＳ２２０１：ＹＥＳ）には、ステップＳ２２１１に進み、縦スキャン処理の後半部分を行う。
【０５６６】
ステップＳ２２１１では、スキャンの対象列を決定するためのｘ座標値に「２５０」を設定する。ステップＳ２２１２では、変数ｎが第２切換値であるか否かについて判定し、変数ｎが第２切換値でない場合には、ステップＳ２２１３にて変数ｎに「１」を加算する。ステップＳ２２１４では、今回の対象ドットを決定するためのｙ座標値に上限値よりも「１」大きな値を設定する。そして、ステップＳ２２１５では、スキャンの対象列を決定するためのｘ座標値に「５００」を加算する。縦スキャン処理の後半最初のスキャンはｘ座標値が「７５０」である列であり、その後は５００ドットずつ右側にずれる。これは、縦スキャン処理の前半とは異なる列について下からのスキャンが行われることを意味する。
【０５６７】
ステップＳ２２１６では、対象ドットを決定するためのｙ座標値から「１」を減算し、ステップＳ２２１７にて前回の対象ドットよりも１ドット分上方にあるドットを今回の対象ドットとして把握する。スキャンの対象列が更新された後、最初の対象ドットを決めるｙ座標値は上限値であるため、スキャンは対象列の１番下から上に向かって進められる。ステップＳ２２１８では、今回の対象ドットに設定されているα値が「０」であるか否かについて判定する。今回の対象ドットに設定されているα値が「０」でない場合（ステップＳ２２１８：ＮＯ）には、今回の対象ドットが枠領域３５３ａの下側のエッジに存在するドットであることを意味するため、ステップＳ２２１９にて、当該ドットの位置情報を変数ｎと１対１で対応づけて記憶する。変数ｎはスキャンが行われた回数を示している。
【０５６８】
今回の対象ドットに設定されているα値が「０」である場合（ステップＳ２２１８：ＹＥＳ）には、今回の対象ドットが外側領域３５３ｂを構成するドットの１つであることを意味するため、当該ドットの位置情報は記憶せずにステップＳ２２２０に進む。ステップＳ２２２０では、今回の対象ドットのｙ座標値が「１」であるか否かについて判定する。
【０５６９】
対象ドットのｙ座標値が「１」でない場合（ステップＳ２２２０：ＮＯ）には、ステップＳ２２１６に戻り、今回の対象ドットよりも上方に位置するドットについてスキャンを続行する。対象ドットのｙ座標値が「１」である場合（ステップＳ２２２０：ＹＥＳ）には、当該ドットがスキャンの対象列の１番上に位置することを意味するため、ステップＳ２２２１にて、ｎ回目のスキャンの対象列には、枠領域３５３ａを構成するドットが存在しなかったことを記憶する。
【０５７０】
ステップＳ２２１９又はステップＳ２２２１の処理を行った後、ステップＳ２２１２にて、変数ｎが第２切換値であるか否かについて判定する。変数ｎが第２切換値でない場合（ステップＳ２２１２：ＮＯ）には、スキャンの対象となる列が残っていることを意味するため、再びステップＳ２２１３に進み、次の対象列のスキャンを行う。変数ｎが第２切換値である場合（ステップＳ２２１２：ＹＥＳ）には、ステップＳ２２２２にて、対象ドットを決定するためのｙ座標値を「０」クリアして、本縦スキャン処理を終了する。
【０５７１】
縦スキャン処理により、枠領域３５３ａの上側のエッジに存在するドットの位置情報及び枠領域３５３ａの下側のエッジに存在するドットの位置情報が記憶される。上側のドットの位置情報は、「１」〜「第１切換値」のいずれか１の整数と対応づけられている。また、下側のドットの位置情報は、「第１切換値＋１」〜「第２切換値」のいずれか１の整数と対応づけられている。
【０５７２】
雲用描画データの作成処理（図３７）の説明に戻り、ステップＳ１８０５にて縦スキャン処理を行った後、ステップＳ１８０６では、ステップＳ１８０４にて作成した枠表示用２次元データ３５３について横スキャン処理を行う。ここで、横スキャン処理について図４２のフローチャートを参照しながら説明する。図４２は、ＶＤＰ１３５にて実行される横スキャン処理を示すフローチャートである。当該横スキャン処理は、描画リストにぼかし指示情報が設定されている場合に実行される。
【０５７３】
先ずステップＳ２３０１では、変数ｎが第３切換値であるか否かについて判定する。ステップＳ２３０２では、変数ｎに「１」を加算する。ステップＳ２３０３では、スキャンの対象ドットを決定するためのｘ座標値を「０」クリアする。これにより、新たなスキャンが対象列の１番左から行われることになる。ステップＳ２３０４では、スキャンの対象列を決定するためのｙ座標値に「５００」を加算する。開始タイミングでは、ｙ座標値の初期値として「５００」が設定されることにより、最初のスキャンの対象列が決定する。更新タイミングでは、スキャンの対象列が前回の対象列よりも５００ドット分下にずれる。
【０５７４】
ステップＳ２３０５では、スキャンの対象ドットを決定するためのｘ座標値に「１」を加算し、ステップＳ２３０６にて、前回のドットよりも１ドット分右方にあるドットを今回の対象ドットとして把握する。続くステップＳ２３０７では、今回の対象ドットに設定されているα値が「０」であるか否かについて判定する。α値が「０」でない場合（ステップＳ２３０７：ＮＯ）には、今回の対象ドットが枠領域３５３ａの左側のエッジに存在することを意味するため、ステップＳ２３０８にて、今回の対象ドットの位置情報を今回のスキャン回数である変数ｎと１対１で対応づけて記憶する。
【０５７５】
今回の対象ドットに設定されているα値が「０」である場合（ステップＳ２３０７：ＹＥＳ）には、今回の対象ドットが外側領域３５３ｂを構成するドットの１つであることを意味するため、今回の対象ドットの位置情報は記憶しない。ステップＳ２３０９にて、対象ドットを決めるためのｘ座標値が上限値であるか否かについて判定する。今回の対象ドットがスキャンの対象列の１番右に位置しない場合（ステップＳ２３０９：ＮＯ）には、ステップＳ２３０５に戻って対象ドットのｘ座標値を更新し、右に向かってスキャンを続ける。
【０５７６】
今回の対象ドットがスキャンの対象列の１番右に位置する場合（ステップＳ２３０９：ＹＥＳ）には、ステップＳ２３１０にて、ｎ回目のスキャンでは枠領域３５３ａを構成するドットが見つからなかったことを記憶する。ステップＳ２３０８又はステップＳ２３１０の処理を行った場合には、ステップＳ２３０１に戻り、変数ｎが第３切換値であるか否かについて再び判定する。変数ｎが第３切換値でない場合（ステップＳ２３０１：ＮＯ）には、再びステップＳ２３０２に進む。変数ｎが第３切換値である場合（ステップＳ２３０１：ＹＥＳ）には、ステップＳ２３１１に進み、縦スキャン処理の後半部分を行う。
【０５７７】
ステップＳ２３１１では、スキャンの対象列を決定するためのｙ座標値に「２５０」を設定する。ステップＳ２３１２では、変数ｎが上限値であるか否かについて判定し、変数ｎが上限値でない場合には、ステップＳ２３１３にて変数ｎに「１」を加算する。ステップＳ２３１４では、今回の対象ドットを決定するためのｘ座標値に上限値よりも「１」大きな値を設定する。そして、ステップＳ２３１５では、スキャンの対象列を決定するためのｙ座標値に「５００」を加算する。縦スキャン処理の後半最初のスキャンはｙ座標値が「７５０」である列であり、その後は５００ドットずつ右側にずれる。これは、縦スキャン処理の前半とは異なる列について右からのスキャンが行われることを意味する。
【０５７８】
ステップＳ２３１６では、対象ドットを決定するためのｘ座標値から「１」を減算し、ステップＳ２３１７にて前回の対象ドットよりも１ドット分左方にあるドットを今回の対象ドットとして把握する。スキャンの対象列が更新された後、最初の対象ドットを決めるｘ座標値は上限値であるため、スキャンは対象列の１番右から左に向かって進められる。ステップＳ２３１８では、今回の対象ドットに設定されているα値が「０」であるか否かについて判定する。今回の対象ドットに設定されているα値が「０」でない場合（ステップＳ２３１８：ＮＯ）には、今回の対象ドットが枠領域３５３ａの右側のエッジに存在するドットであることを意味するため、ステップＳ２３１９にて、当該ドットの位置情報を変数ｎと１対１で対応づけて記憶する。変数ｎはスキャンが行われた回数を示している。
【０５７９】
今回の対象ドットに設定されているα値が「０」である場合（ステップＳ２３１８：ＹＥＳ）には、今回の対象ドットが外側領域３５３ｂを構成するドットの１つであることを意味するため、当該ドットの位置情報は記憶せずにステップＳ２３２０に進む。ステップＳ２３２０では、今回の対象ドットのｘ座標値が「１」であるか否かについて判定する。
【０５８０】
対象ドットのｘ座標値が「１」でない場合（ステップＳ２３２０：ＮＯ）には、ステップＳ２３１６に戻り、今回の対象ドットよりも左方に位置するドットについてスキャンを続行する。対象ドットのｘ座標値が「１」である場合（ステップＳ２３２０：ＹＥＳ）には、当該ドットがスキャンの対象列の１番左に位置することを意味するため、ステップＳ２３２１にて、ｎ回目のスキャンの対象列には、枠領域３５３ａを構成するドットが存在しなかったことを記憶する。
【０５８１】
ステップＳ２３１９又はステップＳ２３２１の処理を行った後、ステップＳ２３１２にて、変数ｎが上限値であるか否かについて判定する。変数ｎが上限値でない場合（ステップＳ２３１２：ＮＯ）には、スキャンの対象となる列が残っていることを意味するため、再びステップＳ２３１３に進み、次の対象列のスキャンを行う。変数ｎが上限値である場合（ステップＳ２３１２：ＹＥＳ）には、ステップＳ２３２２にて初期化処理を行って、本横スキャン処理を終了する。当該初期化処理では、対象ドットを決定するためのｘ座標値及びｙ座標値を「０」クリアする。また、変数ｎの値も「０」クリアする。
【０５８２】
横スキャン処理により、枠領域３５３ａの左側のエッジに存在するドットの位置情報及び枠領域３５３ａの右側のエッジに存在するドットの位置情報が記憶される。左側のドットの位置情報は、「第２切換値＋１」〜「第３切換値」のいずれか１の整数と対応づけられている。また、右側のドットの位置情報は、「第３切換値＋１」〜「上限値」のいずれか１の整数と対応づけられている。
【０５８３】
雲用描画データの作成処理（図３７）の説明に戻り、ステップＳ１８０６にて横スキャン処理を行った後、ステップＳ１８０７にて今回の描画リストを参照し、メモリモジュール１３３においてぼかし範囲データが記憶されているアドレスを把握して読み出す。続くステップＳ１８０８では、枠表示用２次元データ３５３にぼかし範囲３６６及び移動先範囲３５６を設定する範囲設定処理を行う。ここで、範囲設定処理について図４３のフローチャートを参照しながら説明する。図４３は、ＶＤＰ１３５にて実行される範囲設定処理を示すフローチャートである。当該範囲設定処理は、描画リストにぼかし指示情報が設定されている場合に実行される。
【０５８４】
先ずステップＳ２４０１では、縦スキャン処理の前半で記憶された座標群を把握する。当該座標群は、枠領域３５３ａの上側のエッジに存在する複数のドットの座標で構成されている。当該座標群の把握は、対応づけられているスキャン回数が「１」〜「第１切換値」のいずれか１の整数である座標を把握することにより行われる。ステップＳ２４０２では、ステップＳ２４０１において把握した座標群を構成する各座標について、当該座標をぼかし中心３６６ａの座標として、複数のぼかし範囲３６６を枠表示用２次元データ３５３に設定する。これにより、枠領域３５３ａの上側のエッジに位置する複数のドットの周辺に複数のぼかし範囲３６６が設定される。当該複数のぼかし範囲３６６で構成されるぼかし範囲群を第１ぼかし範囲群とする。
【０５８５】
ステップＳ２４０３では、ステップＳ２４０１で把握した座標群を構成する各座標に対して、そのｙ座標の値から「２００」を減算する処理を行う。これにより、当該座標群に対応する範囲は、枠表示用２次元データ３５３において、２００ドット分上方に平行移動する。ステップＳ２４０４では、ステップＳ２４０３において算出した座標群を構成する各座標について、当該座標をぼかし中心３６６ａの座標として、複数のぼかし範囲３６６を枠表示用２次元データ３５３設定する。そして、当該ぼかし範囲３６６を移動先範囲３５６とする。これにより、ステップＳ２４０２で設定された複数のぼかし範囲３６６の上方に複数の移動先範囲３５６が設定される。当該複数の移動先範囲３５６で構成される移動先範囲群を第１移動先範囲群とする。
【０５８６】
第１移動先範囲群を構成する移動先範囲３５６は、第１ぼかし範囲群を構成するぼかし範囲３６６を上方に２００ドット分平行移動させたものである。したがって、ぼかし範囲３６６と移動先範囲３５６との数、大きさ及び形は全て同じである。各ぼかし範囲３６６と各移動先範囲３５６とは、１対１で対応する。そして、対応する２つの範囲３５６，３６６を構成する各ドット同士も１対１で対応する。
【０５８７】
ステップＳ２４０５では、縦スキャン処理の後半で記憶された座標群を把握する。当該座標群は、枠領域３５３ａの下側のエッジに存在する複数のドットの座標で構成されている。当該座標群の把握は、対応づけられているスキャン回数が「第１切換値＋１」〜「第２切換値」のいずれか１の整数である座標を把握することにより行われる。ステップＳ２４０６では、ステップＳ２４０５において把握した座標群を構成する各座標について、当該座標をぼかし中心３６６ａの座標として、複数のぼかし範囲３６６を枠表示用２次元データ３５３に設定する。これにより、枠領域３５３ａの下側のエッジに位置する複数のドットの周辺に複数のぼかし範囲３６６が設定される。当該複数のぼかし範囲３６６で構成されるぼかし範囲群を第２ぼかし範囲群とする。
【０５８８】
ステップＳ２４０７では、ステップＳ２４０５で把握した座標群を構成する各座標に対して、そのｙ座標の値に「２００」を加算する処理を行う。これにより、当該座標群に対応する範囲は、枠表示用２次元データ３５３において、２００ドット分下方に平行移動する。ステップＳ２４０８では、ステップＳ２４０７において算出した座標群を構成する各座標について、当該座標をぼかし中心３６６ａの座標として、複数のぼかし範囲３６６を枠表示用２次元データ３５３設定する。そして、当該ぼかし範囲３６６を移動先範囲３５６とする。これにより、ステップＳ２４０６で設定された複数のぼかし範囲３６６の下方に複数の移動先範囲３５６が設定される。当該複数の移動先範囲３５６で構成される移動先範囲群を第２移動先範囲群とする。
【０５８９】
第２移動先範囲群を構成する移動先範囲３５６は、第２ぼかし範囲群を構成するぼかし範囲３６６を下方に２００ドット分平行移動させたものである。したがって、ぼかし範囲３６６と移動先範囲３５６との数、大きさ及び形は全て同じである。各ぼかし範囲３６６と各移動先範囲３５６とは、１対１で対応する。そして、対応する２つの範囲３５６，３６６を構成する各ドット同士も１対１で対応する。
【０５９０】
ステップＳ２４０９では、横スキャン処理の前半で記憶された座標群を把握する。当該座標群は、枠領域３５３ａの左側のエッジに存在する複数のドットの座標で構成されている。当該座標群の把握は、対応づけられているスキャン回数が「第２切換値＋１」〜「第３切換値」のいずれか１の整数である座標を把握することにより行われる。ステップＳ２４１０では、ステップＳ２４０９において把握した座標群を構成する各座標について、当該座標をぼかし中心３６６ａの座標として、複数のぼかし範囲３６６を枠表示用２次元データ３５３に設定する。これにより、枠領域３５３ａの左側のエッジに位置する複数のドットの周辺に複数のぼかし範囲３６６が設定される。当該複数のぼかし範囲３６６で構成されるぼかし範囲群を第３ぼかし範囲群とする。
【０５９１】
ステップＳ２４１１では、ステップＳ２４０９で把握した座標群を構成する各座標に対して、そのｘ座標の値から「２００」を減算する処理を行う。これにより、当該座標群に対応する範囲は、枠表示用２次元データ３５３において、２００ドット分左方に平行移動する。ステップＳ２４１２では、ステップＳ２４１１において算出した座標群を構成する各座標について、当該座標をぼかし中心３６６ａの座標として、複数のぼかし範囲３６６を枠表示用２次元データ３５３設定する。そして、当該ぼかし範囲３６６を移動先範囲３５６とする。これにより、ステップＳ２４０１０で設定された複数のぼかし範囲３６６の左方に複数の移動先範囲３５６が設定される。当該複数の移動先範囲３５６で構成される移動先範囲群を第３移動先範囲群とする。
【０５９２】
第３移動先範囲群を構成する移動先範囲３５６は、第３ぼかし範囲群を構成するぼかし範囲３６６を左方に２００ドット分平行移動させたものである。したがって、ぼかし範囲３６６と移動先範囲３５６との数、大きさ及び形は全て同じである。各ぼかし範囲３６６と各移動先範囲３５６とは、１対１で対応する。そして、対応する２つの範囲３５６，３６６を構成する各ドット同士も１対１で対応する。
【０５９３】
ステップＳ２４１３では、横スキャン処理の後半で記憶された座標群を把握する。当該座標群は、枠領域３５３ａの右側のエッジに存在する複数のドットの座標で構成されている。当該座標群の把握は、対応づけられているスキャン回数が「第３切換値＋１」〜「上限値」のいずれか１の整数である座標を把握することにより行われる。ステップＳ２４１４では、ステップＳ２４１３において把握した座標群を構成する各座標について、当該座標をぼかし中心３６６ａの座標として、複数のぼかし範囲３６６を枠表示用２次元データ３５３に設定する。これにより、枠領域３５３ａの右側のエッジに位置する複数のドットの周辺に複数のぼかし範囲３６６が設定される。当該複数のぼかし範囲３６６で構成されるぼかし範囲群を第４ぼかし範囲群とする。
【０５９４】
ステップＳ２４１５では、ステップＳ２４１３で把握した座標群を構成する各座標に対して、そのｘ座標の値に「２００」を加算する処理を行う。これにより、当該座標群に対応する範囲は、枠表示用２次元データ３５３において、２００ドット分右方に平行移動する。ステップＳ２４１６では、ステップＳ２４１５において算出した座標群を構成する各座標について、当該座標をぼかし中心３６６ａの座標として、複数のぼかし範囲３６６を枠表示用２次元データ３５３設定する。そして、当該ぼかし範囲３６６を移動先範囲３５６として、本範囲設定処理を終了する。これにより、ステップＳ２４１４で設定された複数のぼかし範囲３６６の右方に複数の移動先範囲３５６が設定される。当該複数の移動先範囲３５６で構成される移動先範囲群を第４移動先範囲群とする。
【０５９５】
第４移動先範囲群を構成する移動先範囲３５６は、第４ぼかし範囲群を構成するぼかし範囲３６６を右方に２００ドット分平行移動させたものである。したがって、ぼかし範囲３６６と移動先範囲３５６との数、大きさ及び形は全て同じである。各ぼかし範囲３６６と各移動先範囲３５６とは、１対１で対応する。そして、対応する２つの範囲３５６，３６６を構成する各ドット同士も１対１で対応する。
【０５９６】
雲用描画データの作成処理（図３７）の説明に戻り、ステップＳ１８０８にて範囲設定処理を行った後、ステップＳ１８０９では、ステップＳ１８０８にて第１ぼかし範囲群〜第４ぼかし範囲群及び第１移動先範囲群〜第４移動先範囲群の設定を行った枠表示用２次元データ３５３について、色情報等の移動処理を行う。ここで、色情報等の移動処理について図４４のフローチャートを参照しながら説明する。なお、色情報等には、色情報と透過性情報とが含まれる。図４４はＶＤＰ１３５にて実行される色情報等の移動処理を示すフローチャートである。当該色情報等の移動処理は、描画リストにぼかし指示情報が設定されている場合に実行される。
【０５９７】
先ずステップＳ２５０１では、色情報及び透過性情報の移動行う対象のぼかし範囲群を更新する。具体的には、対象のぼかし範囲群として何も設定されていない場合には第１ぼかし範囲群を設定するとともに、対象のぼかし範囲群として第１ぼかし範囲群が設定されている場合には第２ぼかし範囲群を設定する。また、対象のぼかし範囲群としてだい２ぼかし範囲群が設定されている場合には第３ぼかし範囲群を設定するとともに、対象のぼかし範囲群として第３ぼかし範囲群が設定されている場合には第４ぼかし範囲群を設定する。
【０５９８】
ステップＳ２５０２では、色情報及び透過性情報の移動を行う対象のぼかし範囲３６６を更新する。ぼかし範囲３６６の更新は、現状設定されているぼかし範囲群を構成する全てのぼかし範囲３６６が１回ずつ順次対象となる態様で行われる。ステップＳ２５０３では、現状設定されているぼかし範囲３６６を構成する全てのドットが１回ずつ順次対象ドットとなる態様で行われる。
【０５９９】
ステップＳ２５０４では、今回の対象ドットの色情報及び透過性情報を記憶し、ステップＳ２５０５にて、今回の対象ドットに完全透過の透過性情報を設定する。ステップＳ２５０６では、今回の対象ドットに対応するドットを把握する。対応するドットは、対象のぼかし範囲３６６に対応する移動先範囲３５６を構成するドットである。続くステップＳ２５０７では、ステップＳ２５０４にて記憶した色情報及び透過性情報をステップＳ２５０６にて把握したドットに設定する。
【０６００】
ステップＳ２５０８では、現状対象となっているぼかし範囲３６６を構成する全てのドットについて色情報及び透過性情報を移動する処理が実行されたか否かについて判定する。色情報及び透過性情報を移動する処理が行われていないドットが存在する場合（ステップＳ２５０８：ＮＯ）には、ステップＳ２５０３に戻って対象ドットを更新し、新たな対象ドットの色情報及び透過性情報を移動する処理を行う。色情報及び透過性情報を移動する処理が行われていないドットが存在しない場合（ステップＳ２５０８：ＹＥＳ）には、ステップＳ２５０９に進む。
【０６０１】
ステップＳ２５０９では、現状対象となっているぼかし範囲群を構成する全てのぼかし範囲３６６について色情報及び透過性情報を移動する処理が実行されたか否かについて判定する。色情報及び透過性情報を移動する処理が行われていないぼかし範囲３６６が存在する場合（ステップＳ２５０９：ＮＯ）には、ステップＳ２５０２に戻って対象のぼかし範囲３６６を更新し、新たなぼかし範囲３６６の色情報及び透過性情報を移動する処理を行う。色情報及び透過性情報を移動する処理が行われていないぼかし範囲３６６が存在しない場合（ステップＳ２５０９：ＹＥＳ）には、ステップＳ２５１０に進む。
【０６０２】
ステップＳ２５１０では、第４ぼかし範囲群までの全てのぼかし範囲群に対して色情報及び透過性情報を移動する処理が実行されたか否かについて判定する。色情報及び透過性情報を移動する処理が行われていないぼかし範囲群が存在する場合（ステップＳ２５１０：ＮＯ）には、ステップＳ２５０１に戻って対象のぼかし範囲群を更新し、新たなぼかし範囲群の色情報及び透過性情報を移動する処理を行う。色情報及び透過性情報を移動する処理が行われていないぼかし範囲群が存在しない場合（ステップＳ２５１０：ＹＥＳ）には、そのまま本色情報及び透過性情報の移動処理を終了する。
【０６０３】
第１ぼかし範囲群に設定されていた色情報及び透過性情報は、第１ぼかし範囲群よりも上方に位置する第１移動先範囲群に移動するとともに、第２ぼかし範囲群に設定されていた色情報及び透過性情報は、第２ぼかし範囲群よりも下方に位置する第２移動先範囲群に移動する。また、第３ぼかし範囲群に設定されていた色情報及び透過性情報は、第３ぼかし範囲群よりも上方に位置する第３移動先範囲群に移動するとともに、第４ぼかし範囲群に設定されていた色情報及び透過性情報は、第４ぼかし範囲群よりも下方に位置する第４移動先範囲群に移動する。いずれの場合も、枠領域３５３ａの一部に設定されていた色情報及び透過性情報が、枠領域３５３ａの外側の外側領域３５３ｂに移動し、枠領域３５３ａがぼやけたぼかし枠表示用２次元データ３６７が作成される。
【０６０４】
雲用描画データの作成処理（図３７）の説明に戻り、ステップＳ１８０９にて色情報及び透過性情報の移動処理を行った後、ステップＳ１８１０〜ステップＳ１８１２の処理を実行することにより、雲表示用２次元データ３６３とぼかし枠表示用２次元データ３６７とを合成して、雲用描画データ３６８を作成する。ステップＳ１８１０〜ステップＳ１８１２の処理は、描画リストに設定されている合成指示情報に基づいて行われる。
【０６０５】
ステップＳ１８１０では、雲表示用２次元データ３６３を合成の基本データに設定する。続くステップＳ１８１１では、ぼかし枠表示用２次元データ３６７を合成の優先データに設定する。そして、ステップＳ１８１２において、雲表示用２次元データ３６３とぼかし枠表示用２次元データ３６７を合成する。
【０６０６】
ぼかし枠表示用２次元データ３６７のドットに不透明な色情報が設定されている場合には、雲表示用２次元データ３６３の対応するドットに設定されている色情報は、ぼかし枠表示用２次元データ３６７のドットに設定されている不透明な色情報に変更される。また、ぼかし枠表示用２次元データ３６７のドットに完全透明の透過性情報が設定されている場合には、雲表示用２次元データ３６３の対応するドットに設定されている色情報は変更されない。当該合成により、雲用描画データ３６８が作成される。
【０６０７】
ステップＳ１８１３では、ステップＳ１８１２で作成した雲用描画データ３６８を別保存して、本作成処理を終了する。今回の描画リストに別保存データの使用指示情報が設定されていた場合（ステップＳ１８０１：ＹＥＳ）には、ステップＳ１８１４にて、別保存されている雲用描画データ３６８を読み出して、本作成処理を終了する。つまり、ワールド座標系における雲表示用オブジェクト３６１と視点ＰＣ１１との相対関係が変化しない更新タイミングでは、雲用描画データ３６８を新たに作成することなく、別保存されている雲用描画データ３６８を使用する。これにより、全ての更新タイミングにおいて、雲用描画データ３６８を作成する場合と比較して、雲表示演出を行うための処理負荷を軽減することができる。
【０６０８】
以上のとおり、切り抜き用オブジェクト３６４は、中心点３６１ａを中心として雲表示用オブジェクト３６１を縮小することにより、雲表示用オブジェクト３６１をひと回り小さくしたオブジェクトである。切り抜き用オブジェクト３６４をワールド座標系に設定するためのパラメータは、雲表示用オブジェクト３６１をワールド座標系に設定するためのパラメータと同じである。このため、雲表示用２次元データ３６３において、切り抜き用投影領域３５１ａに対応する領域を切り抜くと、雲表示用投影領域３５２ａの外縁部のみが表示される枠表示用２次元データ３５３を作成することができる。ワールド座標系内における雲表示用オブジェクト３６１と視点ＰＣ１１との関係が変化すると、雲表示用投影領域３５２ａの形及び大きさが変化するが、当該変化と同じ態様で切り抜き用投影領域３５１ａの形及び大きさも変化するため、常に雲表示用投影領域３５２ａの外縁部のみが表示される枠表示用２次元データ３５３を作成することができる。ワールド座標系内における雲表示用オブジェクト３６１と視点ＰＣ１１との関係の数だけ、異なる枠表示用２次元データ３５３を記憶しておく構成と比較して、メモリモジュール１３３に予め記憶するデータ容量を低減することができる。
【０６０９】
切り抜き用オブジェクト３６４の投影データ３５１を作成した場合に、切り抜き用投影領域３５１ａに「０」のα値を設定するとともに、周辺領域３５１ｂに「１」のα値を設定する構成とした。また、雲表示用２次元データ３６３を切り抜き対象データに設定するとともに、切り抜き用オブジェクト３６４の投影データ３５１を切り抜き用データに設定して切り抜き処理を実行することにより、切り抜き用データにおいて「０」のα値が設定されている領域に対応する切り抜き対象データの領域が切り抜かれる構成とした。これにより、雲表示用オブジェクト３６１と視点ＰＣ１１との関係に応じた枠表示用２次元データ３５３をリアルタイムで作成することができる。枠表示用２次元データ３５３を記憶しておく構成と比較して、メモリモジュール１３３に予め記憶するデータ容量を低減することができる。
【０６１０】
開始タイミング及び雲表示用オブジェクト３６１と視点ＰＣ１１との関係が変化する更新タイミングにおいて作成される雲用描画データ３６８を別保存し、雲表示用オブジェクト３６１と視点ＰＣ１１との関係が変化しない更新タイミングにおいては、雲用描画データ３６８を作成せずに、別保存されている雲用描画データ３６８を読み出して使用する構成とした。全ての更新タイミングにおいて枠表示用２次元データ３５３を作成する処理を行う場合と比較して、雲表示演出を行うための処理負荷を軽減することができる。
【０６１１】
ぼかし範囲データを用いて、枠領域３５３ａの複数箇所にぼかし範囲３６６を設定するとともに、外側領域３５３ｂの複数箇所に移動先範囲３５６を設定し、ぼかし範囲３６６に設定されている色情報及び透過性情報を移動先範囲３５６に移動することにより、ぼかし枠表示用２次元データ３６７を作成することができる。そして、ぼかし枠表示用２次元データ３６７を用いることにより、直線的で角張った形状を有する雲表示用投影領域３５２ａの外縁部を、凹凸のある複雑な外縁部に変更することにより、自然な雲表示演出を行うことができる。
【０６１２】
枠表示用２次元データ３５３に対して、縦スキャン処理及び横スキャン処理を行って、ぼかし中心３６６ａの座標を決定する構成とした。縦スキャン処理の前半では、スキャン対象列の上端のドットから下方に向かって順番にスキャンが行われ、枠領域３５３ａの上側のエッジに位置するドットの座標がぼかし中心３６６ａの座標となる。また、縦スキャン処理の後半では、スキャン対象列の下端のドットから上方に向かって順番にスキャンが行われ、枠領域３５３ａの下側のエッジに位置するドットの座標がぼかし中心３６６ａの座標となる。横スキャン処理の前半では、スキャン対象列の左端のドットから右方に向かって順番にスキャンが行われ、枠領域３５３ａの左側のエッジに位置するドットの座標がぼかし中心３６６ａの座標となる。また、横スキャン処理の後半では、スキャン対象列の右端のドットから左方に向かって順番にスキャンが行われ、枠領域３５３ａの右側のエッジに位置するドットの座標がぼかし中心３６６ａの座標となる。このため、枠領域３５３ａの外縁にぼかし範囲３６６を設定することができ、枠領域３５３ａの外縁をぼかすことができる。ぼかし範囲３６６をランダムに決定する構成と比較して、効率的に枠領域３５３ａのぼかし処理を実行することができる。
【０６１３】
枠領域３５３ａの上側のエッジ付近に設定されたぼかし範囲３６６に対応する移動先範囲３５６をぼかし範囲３６６の上方に設定するとともに、枠領域３５３ａの下側のエッジ付近に設定されたぼかし範囲３６６に対応する移動先範囲３５６をぼかし範囲３６６の下方に設定する構成とした。また、枠領域３５３ａの左側のエッジ付近に設定されたぼかし範囲３６６に対応する移動先範囲３５６をぼかし範囲３６６の左方に設定するとともに、枠領域３５３ａの右側のエッジ付近に設定されたぼかし範囲３６６に対応する移動先範囲３５６をぼかし範囲３６６の右方に設定する構成とした。これにより、全ての移動先範囲３５６を外側領域３５３ｂに設定し、枠領域３５３ａの色情報及び透過性情報を選択的に外側のみに向かって移動させることができる。移動先範囲３５６をランダムに決定する構成と異なり、雲表示用投影領域３５２ａに設定されている色情報及び透過性情報の内容を変更しない態様で雲用描画データ３６８を作成することが可能となる。
【０６１４】
＜雲表示演出の別形態＞
上述した雲表示演出を実行するための構成において、切り抜き用オブジェクト３６４の投影データ３５１を作成する処理は、雲表示用オブジェクト３６１と同じ形状を有し、雲表示用オブジェクト３６１よりもひと回り小さい切り抜き用オブジェクト３６４を用いる処理に限られない。例えば、切り抜き用オブジェクト３６４の代わりに、雲表示用オブジェクト３６１の縮小データをワールド座標系に配置する構成としてもよい。
【０６１５】
具体的には、表示ＣＰＵ１３１は、雲表示用オブジェクト３６１をワールド座標系に設定するための通常のパラメータと、当該通常のパラメータにおいて、スケールの情報だけをひと回り小さく設定した切り抜き用のパラメータを作成して、描画リストに設定する。
【０６１６】
ＶＤＰ１３５は、通常のパラメータに基づいて雲表示用オブジェクト３６１をワールド座標系に設定し、スクリーン領域ＰＣ１２に投影して雲表示用オブジェクト３６１の通常の投影データ３５２を作成する。また、ＶＤＰ１３５は、切り抜き用のパラメータに基づいて雲表示用オブジェクト３６１をワールド座標系に設定し、スクリーン領域ＰＣ１２に投影して雲表示用オブジェクト３６１の切り抜き用の投影データを作成する。切り抜き用のパラメータには、通常のパラメータよりも小さなスケールが設定されているため、当該切り抜き用の投影データは、切り抜き用オブジェクト３６４の投影データ３５１と同じデータとなる。
【０６１７】
切り抜き用オブジェクト３６４を用いずに、切り抜き用オブジェクト３６４の投影データ３５１と同じデータを作成することができるため、メモリモジュール１３３に予め記憶するオブジェクトのデータ容量を低減することができる。
【０６１８】
また、雲表示用２次元データ３６３の境界３６９を目立たない態様で表示するための処理は、雲表示用２次元データ３６３の境界３６９の周辺を構成しているドットにぼかし枠領域３６７ａを構成しているドットに設定されている色情報及び透過性情報を上書きする処理に限られない。例えば、雲表示用投影領域３５２ａに雲表示用テクスチャ３６２の空の色と背景の色との中間の色情報及び透過性情報を設定する。当該雲表示用投影領域３５２ａから切り抜き用投影領域３５１ａを切り抜くことにより、中間色の枠領域３５３ａを含む枠表示用２次元データ３５３を作成することができる。雲表示用２次元データ３６３の境界３６９の周辺を構成しているドットに中間色の枠領域３５３ａを構成しているドットに設定されている色情報及び透過性情報を上書きすることにより、雲表示用２次元データ３６３において、雲表示用テクスチャ３６２が適用されている領域と背景との境界３６９を目立たない態様で表示することができる。
【０６１９】
また、雲用描画データ３６８を作成する処理は、切り抜き処理を伴う処理に限られない。例えば、雲表示用２次元データ３６３を作成した後、雲表示用２次元データに対して雲用描画データの作成処理（図３７）のステップＳ１８０５〜ステップＳ１８０９にて実行されるぼかし処理を実行してもよい。当該ぼかし処理によって、雲表示用２次元データ３６３の境界３６９をぼかすことができる。また、雲表示用２次元データ３６３に対してぼかし処理を実行しても、ぼかし処理の対象となるのは境界３６９の近傍のみであり、それよりも内側の領域の内容は維持される。このため、処理負荷を軽減しながら雲用描画データ３６８を作成することができる。
【０６２０】
また、雲表示用オブジェクト３６１の投影データ３５２における中心対応点３５２ｃの位置は、切り抜き用オブジェクト３６４の投影データ３５１における中心対応点３５１ｃの位置と同じでなくてもよい。さらに、雲表示用オブジェクト３６１の投影データ３５２の大きさ及び外形は、切り抜き用オブジェクト３６４の投影データ３５１の大きさ及び外形と同じでなくてもよい。
【０６２１】
要は、雲表示用オブジェクト３６１の投影データ３５２の中心対応点３５２ｃと、切り抜き用オブジェクト３６４の投影データ３５１の中心対応点３５１ｃとが一致する態様で、雲表示用投影領域３５２ａから切り抜き用投影領域３５１ａを切り抜くことができればよい。例えば、雲表示用オブジェクト３６１の投影データ３５２の中心対応点３５２ｃと、切り抜き用オブジェクト３６４の投影データ３５１の中心対応点３５１ｃとが１対１で対応する態様で、切り抜き用投影領域３５１ａを構成する各ドットと雲表示用投影領域３５２ａを構成するドットとを１対１で対応させるための位置補正用のテーブルがメモリモジュール１３３に予め記憶されている構成とすることにより、雲表示用投影領域３５２ａから切り抜き用投影領域３５１ａを切り抜くことができる。
【０６２２】
また、ぼかし処理は、ぼかし範囲３６６を構成するドットに設定されている色情報及び透過性情報を移動先範囲３５６を構成するドットに移動する処理に限られない。例えば、移動先範囲３５６に設定するための色情報及び透過性情報を予め記憶しておき、外側領域３５３ｂに設定される全ての移動先範囲３５６に一律に当該色情報及び透過性情報を設定する構成としてもよい。対応するぼかし範囲３６６を構成するドットに設定されている色情報及び透過性情報を把握して移動先範囲３５６に設定する構成と比較して、全ての移動先範囲３５６に設定するための色情報及び透過性情報を共通化することにより、各ぼかし範囲３６６に設定されている色情報及び透過性情報を把握する処理を省略することができ、ぼかし処理の処理負荷を軽減することができる。
【０６２３】
また、ワールド座標系に設定される雲表示用オブジェクト３６１は１つに限られない。例えば、ワールド座標系に複数の雲表示用オブジェクト３６１を設定して、雲３６２ａの集団が複数並んでいる様子を表示してもよい。ワールド座標系に設定される複数の雲表示用オブジェクト３６１を回転させて、異なる角度から見た複数の雲３６２ａの集団を表示する場合に、複数の雲表示用オブジェクト３６１を回転させるタイミングをずらすことにより、処理負荷の増大を抑えながら表示可能な雲３６２ａの集団の数を増やすことができる。
【０６２４】
視点ＰＣ１１からの距離が異なる３つの雲３６２ａの集団を表示し、当該３つの雲３６２ａの集団の表示角度が徐々に変化していく様子を、処理負荷を抑えながら表示する場合について具体的に説明する。
【０６２５】
視点ＰＣ１１からの距離が最も短く、図柄表示装置３１の表示面Ｇにおいて最も手前側に表示される雲３６２ａの集団を第１雲群とするとともに、当該第１雲群を表示するための雲用描画データ３６８を第１雲用描画データとする。また、視点ＰＣ１１からの距離が最も長く、図柄表示装置３１の表示面Ｇにおいて最も奥側に表示される雲３６２ａの集団を第３雲群とするとともに、当該第３雲群を表示するための雲用描画データ３６８を第３雲用描画データとする。そして、視点ＰＣ１１からの距離が２番目に短く、図柄表示装置３１の表示面Ｇにおいて第１雲群と第３雲群との間に表示される雲群を第２雲群とするとともに、当該第２雲群を表示するための雲用描画データ３６８を第２雲用描画データとする。
【０６２６】
第３雲用描画データと、第２雲用描画データと、第１雲用描画データと、図柄用の描画データとのそれぞれは、個別にスクリーン用バッファ１４４に書き込まれている。ＶＤＰ１３５は、スクリーン用バッファ１４４に対して、４つの描画データを書き込むことにより、演出及び図柄用の描画データを作成する。詳細には、第３雲用描画データが最も奥側に並ぶとともに、第２雲用描画データが２番目に奥側に並び、第１雲用描画データが３番目に奥側に並ぶとともに、図柄用の描画データが最も手前側に並ぶ態様で、４つの描画データを書き込む。
【０６２７】
ＶＤＰ１３５は、第１雲用描画データと、第２雲用描画データと、第３雲用描画データとのそれぞれを、ワールド座標系に設定する雲表示用オブジェクト３６１のパラメータが変化する更新タイミングにおいて新規に作成するとともに別保存する。ワールド座標系に設定する雲表示用オブジェクト３６１のパラメータが変化しない更新タイミングにおいては、別保存されている描画データを読み出して使用する。このため、雲群を表示するための描画データを新規作成する更新タイミングの処理負荷は大きく、別保存されている描画データを使用する更新タイミングの処理負荷は小さい。
【０６２８】
図柄表示装置３１の表示面Ｇに現状表示されている３つの雲群の画像とは異なる角度から見た場合の３つの雲群の画像を表示する場合に、ワールド座標系に雲表示用オブジェクト３６１を設定するためのパラメータを変更せずに、視点ＰＣ１１のパラメータのみを変更する処理を行う構成とすると、第１雲用描画データと、第２雲用描画データと、第３雲用描画データとを同時に新規作成することとなり、当該更新タイミングにおける処理負荷が他の更新タイミングよりも大きくなる。また、視点ＰＣ１１のパラメータを変更せずに、３つの雲群を表示するための３つの雲表示用オブジェクト３６１のパラメータを１つの更新タイミングにおいて変更する構成とする場合も、３つの雲用描画データ３６８を同時に新規作成することとなる。これらの場合、３つの雲用描画データ３６８を同時に新規作成する更新タイミングの大きな処理負荷に耐えうる構成が必要となる。
【０６２９】
これに対して、３つの雲表示用オブジェクト３６１をワールド座標系に設定するための３つの回転角度を変更するタイミングをずらすことにより、処理負荷の増大を抑えることができる。先ず第１の更新タイミングにおいて、最も手前側に位置する第１雲群を表示するための雲表示用オブジェクト３６１の回転角度のみを変更して、第１雲用描画データのみを新規作成する。続く第２の更新タイミングにおいて、２番目に手前に位置する第２雲群を表示するための雲表示用オブジェクト３６１の回転角度のみを変更して、第２雲用描画データのみを新規作成する。その後、第３の更新タイミングにおいて、最も奥側に位置する第３雲群を表示するための雲表示用オブジェクト３６１の回転角度のみを変更して、第３雲用描画データのみを新規作成する。
【０６３０】
３つの雲用描画データ３６８を新規作成するための処理負荷を３つの更新タイミングに分散させることにより、他の更新タイミングと比較して特定の更新タイミングで必要となる処理の量が極端に増加する事態を回避することができる。この場合、手前側から奥側に向かって順番に雲群の表示角度が変化していくため、表示角度を変更するタイミングをずらすことにより遊技者に与える違和感は少ない。
【０６３１】
また、開始タイミングにおける雲用描画データ３６８のみを予め記憶しておく構成としたり、開始タイミングでは第１雲群のみを表示し、段階的に表示対象となる雲群の数を増加させていく構成としたりすることにより、開始タイミングにおいて、新規作成する雲用描画データ３６８の数を減らすことができる。開始タイミング及び全ての更新タイミングにおいて、２つ以上の雲用描画データ３６８を新規作成するタイミングがない構成とすることにより、表示制御装置１３０に必要な処理能力を下げることができる。
【０６３２】
＜オーラ表示演出を行うための構成＞
次に、オーラ表示演出を行うための構成について説明する。オーラ表示演出で表示されるキャラクタ３７１は、頭部３７２、右腕部３７３、右手部３７４、胴部３７５、左脚部３７６及び右脚部３７７から構成されている。オーラ表示演出では、キャラクタ３７１の各部３７２〜３７７の外縁にオーラ４１２〜４１７が表示される。キャラクタ３７１を構成する部位３７２〜３７７同士が図柄表示装置３１の表示面Ｇの前後方向に重なって表示される場合に、重なり部分にもオーラ４１２〜４１７を表示する構成とすることにより、キャラクタ３７１の各部３７２〜３７７に対してオーラ４１２〜４１７を一様に表示することができる。
【０６３３】
オーラ表示演出は、大当たりの期待度を報知する演出として行われる。大当たりの期待度が高い高期待度演出では、オーラ付きキャラクタ４２１が表示される時間が、オーラ４１２〜４１７を伴わないキャラクタ３７１が表示される時間よりも長く設定されている。一方、大当たりの期待度が低い低期待度演出では、オーラ４１２〜４１７を伴わないキャラクタ３７１が表示される時間が、オーラ付きキャラクタ４２１が表示される時間よりも長く設定されている。高期待度演出用のデータテーブルの内容は、低期待度演出用のデータテーブルの内容と異なる。オーラ付きキャラクタ４２１とオーラ４１２〜４１７を伴わないキャラクタ３７１との切り換えは、設定されているデータテーブルに基づいて行われる。
【０６３４】
オーラ表示演出では、演出用の画像として、キャラクタ３７１の画像又はオーラ付きキャラクタ４２１の画像が単独で表示されるタイミングと、キャラクタ３７１の画像又はオーラ付きキャラクタ４２１の画像と、キャラクタ３７１又はオーラ付きキャラクタ４２１が所有するポイントを表示するための画像とが一緒に表示されるタイミングとがある。キャラクタ３７１を表示するためのキャラクタ用描画データ３７１ａ（図４５（ａ））と、オーラ付きキャラクタ４２１を表示するためのオーラ付きキャラクタ用描画データ４２１ａ（図４５（ｂ））と、ポイントを表示するためのポイント用描画データとのそれぞれは、個別に作成される。なお、ポイント用の描画データは、ポイントを表示するためのオブジェクトの投影データにポイントを表示するためのテクスチャが適用されることにより作成される。以下では、キャラクタ用描画データ３７１ａ及びオーラ付きキャラクタ用描画データ４２１ａについて説明する。
【０６３５】
オーラ表示演出では、オーラ付きキャラクタ用描画データ４２１ａが作成されることにより、図柄表示装置３１の表示面Ｇにオーラ４１２〜４１７を伴ったキャラクタ３７１が表示される。先ずオーラ付きキャラクタ用描画データ４２１ａについて説明する。図４５（ａ）にオーラ４１２〜４１７が表示されていないキャラクタ用描画データ３７１ａを示すとともに、図４５（ｂ）にオーラ４１２〜４１７が表示されているオーラ付きキャラクタ用描画データ４２１ａを示す。ＶＤＰ１３５は、演出用の描画データとして、キャラクタ用描画データ３７１ａ又はオーラ付きキャラクタ用描画データ４２１ａを作成する。図４５（ａ）に示すように、キャラクタ用描画データ３７１ａは、キャラクタ３７１の右側面を表示するためのデータである。
【０６３６】
メモリモジュール１３３には、キャラクタ３７１の各部３７２〜３７７を表示するための６つのキャラクタ用オブジェクトと、当該６つのキャラクタ用オブジェクトに対応する６つの部分用テクスチャが記憶されている。ここで、キャラクタ用オブジェクトとは、キャラクタ３７１の頭部３７２を表示するための頭部用オブジェクト３７２ａ（図４６（ａ））、右腕部３７３を表示するための右腕部用オブジェクト、右手部３７４を表示するための右手部用オブジェクト、胴部３７５を表示するための胴部用オブジェクト、左脚部３７６を表示するための左脚部用オブジェクト及び右脚部３７７を表示するための右脚部用オブジェクトの総称である。
【０６３７】
また、部分用テクスチャとは、頭部用オブジェクト３７２ａに対応する頭部用テクスチャ、右腕部用オブジェクトに対応する右腕部用テクスチャ、右手部用オブジェクトに対応する右手部用テクスチャ、胴部用オブジェクトに対応する胴部用テクスチャ、左脚部用オブジェクトに対応する左脚部用テクスチャ及び右脚部用オブジェクトに対応する右脚部用テクスチャの総称である。
【０６３８】
６つの部分用テクスチャはワールド座標系とは異なるＵＶ座標系に設定されている。キャラクタ用オブジェクトの表面の各ドットには対応するＵＶ座標の座標値が設定されている。また、キャラクタ用オブジェクトのスクリーン領域ＰＣ１２への投影は、投影データの各ドットに投影されたキャラクタ用オブジェクトの表面のドット情報が把握できる態様で行われる。
【０６３９】
ＶＤＰ１３５は、投影データの各ドットに対応するキャラクタ用オブジェクトの表面のドット情報を把握し、キャラクタ用オブジェクトの表面のドットに対応するＵＶ座標系の座標値を把握する。そして、ＵＶ座標系に設定されている部分用テクスチャの座標値に設定されている色情報を、投影データの各ドットに設定する。これにより、部分用テクスチャがキャラクタ用オブジェクトの投影データに適用される。なお、オーラ表示演出において、オブジェクトが投影されるスクリーン領域ＰＣ１２のサイズは、図柄表示装置３１の表示面Ｇのサイズと同じであるため、投影により作成される投影データのサイズも図柄表示装置３１の表示面Ｇのサイズと同じとなる。
【０６４０】
図４５（ｂ）に示すように、オーラ付きキャラクタ用描画データ４２１ａは、キャラクタ３７１を構成する各部３７２〜３７７と、当該各部３７２〜３７７のオーラ４１２〜４１７とで構成されている。具体的には、キャラクタ３７１の頭部３７２の外縁には頭部３７２のオーラ４１２が表示されており、右腕部３７３の外縁には右腕部３７３のオーラ４１３が表示されており、右手部３７４の外縁には右手部３７４のオーラ４１４が表示されている。また、キャラクタ３７１の胴部３７５の外縁には胴部３７５のオーラ４１５が表示されており、左脚部３７６の外縁には左脚部３７６のオーラ４１６が表示されており、右脚部３７７の外縁には右脚部３７７のオーラ４１７が表示されている。
【０６４１】
オーラ付きキャラクタ用描画データ４２１ａでは、キャラクタ３７１の胴部３７５と重なる態様で表示されている右腕部３７３の外縁に右腕部３７３のオーラ４１３が表示されているとともに、キャラクタ３７１の胴部３７５と重なる態様で表示されている右手部３７４の外縁に右手部３７４のオーラ４１４が表示されている。また、キャラクタ３７１の胴部３７５は左脚部３７６と一部が重なる態様で表示されており、当該重なり部分についても胴部３７５のオーラ４１５が表示されている。同様に、キャラクタ３７１の右脚部３７７は左脚部３７６と一部が重なる態様で表示されており、当該重なり部分についても右脚部３７７のオーラ４１７が表示されている。
【０６４２】
キャラクタ３７１の外枠のみにオーラ４１２〜４１７を表示する構成とすると、キャラクタ３７１の一部分が他の部分と重なる態様で表示される場合に、重なって表示される部分に対応するオーラ４１２〜４１７が表示されなくなる。例えば、キャラクタ３７１の右腕部３７３のオーラ４１３は、キャラクタ３７１が正面を向いている場合には表示されるが、キャラクタ３７１が横を向いている場合には表示されない。このように、キャラクタ３７１の向きによってオーラ４１２〜４１７の表示の有無が変化することにより、オーラ表示演出が遊技者に不自然な印象を与える演出となってしまう。これに対して、キャラクタ３７１の一部分が他の部分と重なる態様で表示される場合に、視点ＰＣ１１に近い側に位置する部分の外縁については、重なり部分にもオーラ４１２〜４１７を表示することにより自然なオーラ表示演出を行うことができる。
【０６４３】
オーラ付きキャラクタ用描画データ４２１ａは、キャラクタ３７１を構成する各部３７２〜３７７に対応するオーラ付き部分用２次元データ４１２ａ〜４１７ａ（図４７（ａ）〜（ｆ））をスクリーン用バッファ１４４にあるオーラ表示演出の演出用のバッファに書き込むことにより作成される。ここで、オーラ付き部分用２次元データ４１２ａ〜４１７ａとは、頭部３７２に関するオーラ付き頭部用２次元データ４１２ａと、右腕部３７３に関するオーラ付き右腕部用２次元データ４１３ａと、右手部３７４に関するオーラ付き右手部用２次元データ４１４ａと、胴部３７５に関するオーラ付き胴部用２次元データ４１５ａと、左脚部３７６に関するオーラ付き左脚部用２次元データ４１６ａと、右脚部３７７に関するオーラ付き右脚部用２次元データ４１７ａとの総称である。
【０６４４】
以下、オーラ付き部分用２次元データ４１２ａ〜４１７ａを作成する方法について、頭部３７２を具体例として用いながら説明する。図４６（ａ）は、頭部用オブジェクト３７２ａを説明するための説明図であり、図４６（ｂ）は、頭部用オブジェクト３７２ａの投影データである頭部用投影データ３７２ｂを説明するための説明図である。また、図４６（ｃ）は、頭部用オーラオブジェクト３８２ａを説明するための説明図であり、図４６（ｄ）は、頭部用オーラオブジェクト３８２ａの投影データであるオーラ用頭部投影データ３８２ｂを説明するための説明図である。頭部用オーラオブジェクト３８２ａは、メモリモジュール１３３に予め記憶されている。
【０６４５】
先ず頭部用投影データ３７２ｂとオーラ用頭部投影データ３８２ｂとを作成する処理について説明する。頭部用オブジェクト３７２ａは、その内部に中心点３７２ｅを有している。頭部用オーラオブジェクト３８２ａは、頭部用オブジェクト３７２ａの中心点３７２ｅを中心として頭部用オブジェクト３７２ａを倍率１２５パーセントで拡大することにより得られる構造と同一構造のオブジェクトである。したがって、頭部用オーラオブジェクト３８２ａは、頭部用オブジェクト３７２ａと同じ形をしている。また、頭部用オーラオブジェクト３８２ａは、頭部用オブジェクト３７２ａと同様に中心点３８２ｅを有している。そして、頭部用オーラオブジェクト３８２ａは、頭部用オブジェクト３７２ａよりもひと回り大きい。
【０６４６】
メモリモジュール１３３には、キャラクタ用オブジェクトをワールド座標系に設定するためのキャラクタ用パラメータテーブルが記憶されている。キャラクタ用パラメータテーブルには、ワールド座標系におけるキャラクタ用オブジェクトのパラメータが変更される更新タイミングと視点ＰＣ１１のパラメータが変更される更新タイミングとのそれぞれに対応する複数のポインタ情報が設定されており、各ポインタ情報のそれぞれにはワールド座標系にキャラクタ用オブジェクトを設定するためのパラメータが設定されている。ここで、キャラクタ用オブジェクトのパラメータには、キャラクタ用オブジェクトの座標、回転角度及びスケールが含まれ、視点ＰＣ１１のパラメータには、座標及び向きが含まれる。
【０６４７】
なお、キャラクタ用オブジェクトの座標とは、キャラクタ用オブジェクトの中心点の座標である。また、キャラクタ用オブジェクトは、初期状態のサイズから拡大又は縮小されてワールド座標系に設定される場合がある。キャラクタ用オブジェクトのパラメータの１つであるスケールは、初期状態からの倍率のことである。キャラクタ用オブジェクトが初期状態から拡大されてワールド座標系に設定される場合には、スケールが１００パーセントよりも大きな値となり、キャラクタ用オブジェクトが初期状態から縮小されてワールド座標系に設定される場合には、スケールが１００パーセントよりも小さな値となる。また、キャラクタ用オブジェクトが初期状態と同じサイズでワールド座標系に設定される場合のスケールの値は１００パーセントである。
【０６４８】
表示ＣＰＵ１３１は、キャラクタ用パラメータテーブルを参照して描画リストに各タイミングにおけるキャラクタ用オブジェクトのパラメータを設定する。図４６（ａ）に示すように、ＶＤＰ１３５は、描画リストに設定されている頭部用オブジェクト３７２ａの座標を含むパラメータに基づいて、頭部用オブジェクト３７２ａの中心点３７２ｅが当該座標に位置する態様で頭部用オブジェクト３７２ａをワールド座標に設定する。
【０６４９】
表示ＣＰＵ１３１は、頭部用オーラオブジェクト３８２ａのパラメータとして、頭部用オブジェクト３７２ａのパラメータと同じパラメータを描画リストに設定する。具体的には、頭部用オーラオブジェクト３８２ａの中心点３８２ｅの座標として、頭部用オブジェクト３７２ａの中心点３７２ｅの座標と同じ座標が設定される。また、頭部用オーラオブジェクト３８２ａの回転角度及びスケールとして、頭部用オブジェクト３７２ａの回転角度及びスケールと同じ値が設定される。
【０６５０】
初期状態において、頭部用オーラオブジェクト３８２ａは頭部用オブジェクト３７２ａよりもひと回り大きい。そして、頭部用オブジェクト３７２ａをワールド座標系に設定するための倍率と頭部用オーラオブジェクト３８２ａをワールド座標系に設定するための倍率とは、常に同じである。したがって、開始タイミング及び各更新タイミングにおいて、頭部用オーラオブジェクト３８２ａは、当該タイミングにおいてワールド座標系に設定される頭部用オブジェクト３７２ａよりもひと回り大きい態様でワールド座標系に設定される。図４６（ｃ）に示すように、ＶＤＰ１３５は、描画リストに設定されている頭部用オブジェクト３７２ａの座標を含むパラメータに基づいて、頭部用オーラオブジェクト３８２ａの中心点３８２ｅが当該座標に位置する態様で頭部用オーラオブジェクト３８２ａをワールド座標系に設定する。
【０６５１】
頭部用オブジェクト３７２ａと頭部用オーラオブジェクト３８２ａとは、同じパラメータに基づいて設定されるため、当該２つのオブジェクト３７２ａ，３８２ａのワールド座標系における中心点３７２ｅ，３８２ｅの座標及び回転角度は同じである。また、当該２つのオブジェクト３７２ａ，３８２ａをワールド座標系に設定する際に行われる拡大又は縮小の倍率は同じである。したがって、ワールド座標系において、頭部用オーラオブジェクト３８２ａは、常に頭部用オブジェクト３７２ａよりもひと回り大きい。
【０６５２】
図４６（ｂ），（ｄ）に示すように、頭部用オブジェクト３７２ａ又は頭部用オーラオブジェクト３８２ａをスクリーン領域ＰＣ１２に投影することにより、矩形の投影データ３７２ｂ，３８２ｂが作成される。オーラ表示演出において、オブジェクトをスクリーン領域ＰＣ１２に投影することにより得られる投影データの形及び大きさは、投影されたスクリーン領域ＰＣ１２の形及び大きさと同じである。また、投影データを利用して作成される２次元データの形及び大きさは投影データの形及び大きさと同じである。具体的には、投影データ及び２次元データは、図柄表示装置３１の表示面Ｇに対応する大きさを有する矩形のデータである。オーラ表示演出で作成される投影データ及び２次元データの横方向には同じ数のドットが並んでいるとともに、投影データ及び２次元データの縦方向にも同じ数のドットが並んでいる。
【０６５３】
また、オブジェクトをスクリーン領域ＰＣ１２に投影して得られる矩形の投影データにおいて、オブジェクトが実際に投影されたドットで構成される領域を投影領域と定義する。投影領域の形状は、オブジェクトが投影された角度におけるオブジェクトの外形となる。各タイミングにおいて、頭部用オーラオブジェクト３８２ａが投影される角度と頭部用オブジェクト３７２ａが投影される角度とは常に同じになるため、頭部用オーラオブジェクト３８２ａの投影領域であるオーラ用頭部投影領域３８２ｃの形状は、頭部用オブジェクト３７２ａの投影領域である頭部用投影領域３７２ｃと同じである。また、オーラ用頭部投影領域３８２ｃの大きさは頭部用投影領域３７２ｃの大きさよりもひと回り大きい。
【０６５４】
頭部用投影データ３７２ｂにおいて、頭部用投影領域３７２ｃ以外の領域を周辺領域３７２ｄとするとともに、オーラ用頭部投影データ３８２ｂにおいて、オーラ用頭部投影領域３８２ｃ以外の領域を周辺領域３８２ｄとする。
【０６５５】
ワールド座標系において、頭部用オブジェクト３７２ａの中心点３７２ｅからスクリーン領域ＰＣ１２に垂線を引き、当該垂線とスクリーン領域ＰＣ１２との交点を頭部用オブジェクト３７２ａの中心対応点３７２ｆ（図４６（ｂ））とする。また、ワールド座標系において、頭部用オーラオブジェクト３８２ａの中心点３８２ｅからスクリーン領域ＰＣ１２に垂線を引き、当該垂線とスクリーン領域ＰＣ１２との交点を頭部用オーラオブジェクト３８２ａの中心対応点３８２ｆ（図４６（ｄ））とする。
【０６５６】
ワールド座標系における頭部用オブジェクト３７２ａの中心点３７２ｅの座標と、頭部用オーラオブジェクト３８２ａの中心点３８２ｅの座標とは同じであるため、スクリーン領域ＰＣ１２における頭部用オブジェクト３７２ａの中心対応点３７２ｆの位置と、頭部用オーラオブジェクト３８２ａの中心対応点３８２ｆの位置とは同じである。そして、頭部用投影データ３７２ｂにおける頭部用オブジェクト３７２ａの中心対応点３７２ｆの位置と、オーラ用頭部投影データ３８２ｂにおける頭部用オーラオブジェクト３８２ａの中心対応点３８２ｆの位置とは同じである。
【０６５７】
具体的には、頭部用投影データ３７２ｂにおいて、左上の角にあるドットと頭部用オブジェクト３７２ａの中心対応点３７２ｆとの位置関係は、オーラ用頭部投影データ３８２ｂにおいて、左上の角にあるドットと頭部用オーラオブジェクト３８２ａの中心対応点３８２ｆとの位置関係と同じである。
【０６５８】
また、頭部用オブジェクト３７２ａがスクリーン領域ＰＣ１２に投影される場合の角度と、頭部用オーラオブジェクト３８２ａがスクリーン領域ＰＣ１２に投影される場合の角度は同じである。以上の関係により、頭部用オーラオブジェクト３８２ａのオーラ用頭部投影領域３８２ｃは、頭部用投影データ３７２ｂにおいて、頭部用投影領域３７２ｃを、頭部用オブジェクト３７２ａの中心対応点３７２ｆを中心として１２５％に拡大した領域と同じである。
【０６５９】
ＶＤＰ１３５は、頭部用投影データ３７２ｂを作成した場合に、当該頭部用投影データ３７２ｂを別保存する。具体的には、頭部用投影データ３７２ｂをスクリーン用バッファ１４４に設けられているオーラ表示演出の演出用のバッファに別保存する。その後、ＶＤＰ１３５は、頭部用投影データ３７２ｂにおいて、頭部用投影領域３７２ｃを構成する全てのドットに「０」のα値を設定するとともに、周辺領域３７２ｄを構成する全てのドットに「１」のα値を設定して切り抜き用頭部投影データを作成する。
【０６６０】
また、ＶＤＰ１３５は、オーラ用頭部投影データ３８２ｂを作成した場合に、オーラ用頭部投影領域３８２ｃを構成する全てのドットにオーラ表示用の色情報及び透過性情報を設定するとともに、周辺領域３８２ｄを構成する全てのドットに「０」のα値を設定する。オーラ表示用の色情報及び透過性情報は予めメモリモジュール１３３に記憶されている。具体的には、オーラ表示用の色情報及び透過性情報として、半透明の赤色が記憶されている。透過性情報について、より詳細には、α値として「０．３」が記憶されている。
【０６６１】
次に、オーラ用頭部投影データ３８２ｂにおいて、頭部用投影領域３７２ｃに対応する領域を切り抜き、頭部オーラ用２次元データ３９２ａ（図４６（ｅ））を作成する処理について説明する。ここで、２次元データにおいて、所定領域を切り抜くとは、当該所定領域に完全透過の透過性情報を設定することを意味する。
【０６６２】
ＶＤＰ１３５は、オーラ用頭部投影データ３８２ｂを切り抜き対象データに設定するとともに、切り抜き用頭部投影データを切り抜き用データに設定して、切り抜き処理（図４０）を行う。当該切り抜き処理では、先ず切り抜き用データである切り抜き用頭部投影データを構成する各ドットに設定されているα値が「０」であるか否かについて判定する。
【０６６３】
切り抜き用頭部投影データのドットに設定されているα値が「０」である場合には、切り抜き対象データであるオーラ用頭部投影データ３８２ｂの対応するドットに完全透過の透過性情報が設定される。また、切り抜き用頭部投影データのドットに設定されているα値が「０」でない場合には、切り抜き対象データであるオーラ用頭部投影データ３８２ｂの対応するドットに設定されている色情報及び透過性情報が維持される。頭部用投影データ３７２ｂにおいて、「０」のα値が設定されているのは頭部用投影領域３７２ｃであるため、オーラ用頭部投影データ３８２ｂにおいて、頭部用投影領域３７２ｃに対応する領域が切り抜かれ、頭部オーラ用２次元データ３９２ａが作成される。
【０６６４】
図４６（ｅ）は頭部オーラ用２次元データ３９２ａを説明するための説明図である。切り抜き処理では、オーラ用頭部投影データ３８２ｂにおいて、オーラ用頭部投影領域３８２ｃの外縁部のみが切り抜かれずに残り、リング状の頭部オーラ領域３９２となる。当該頭部オーラ領域３９２には、赤色半透明の色情報及び透過性情報が設定されている。頭部オーラ用２次元データ３９２ａにおいて、頭部オーラ領域３９２の内側は完全透過の透過性情報が設定されている内側領域３９２ｂである。また、頭部オーラ領域３９２の外側は完全透過の透過性情報が設定されている外側領域３９２ｃである。
【０６６５】
次に、頭部オーラ用ぼかし２次元データ４１２ｂ（図４６（ｆ））が作成される処理について説明する。オーラ表示演出では、キャラクタ３７１の周囲に表示されるオーラが揺らぐ様子を表示するために、頭部オーラ用２次元データ３９２ａにぼかし処理が行われて、頭部オーラ用ぼかし２次元データ４１２ｂが作成される。ぼかし処理は、縦スキャン処理（図４１）と横スキャン処理（図４２）と範囲設定処理（図４３）と色情報等の移動処理（図４４）とから成る。
【０６６６】
先ず頭部オーラ用２次元データ３９２ａに対して、縦スキャン処理及び横スキャン処理が行われる。縦スキャン処理では縦１列に並んでいるドットについてのスキャンが行われるとともに、横スキャン処理では横１列に並んでいるドットについてのスキャンが行われる。
【０６６７】
ここで、スキャンでは、スキャンの対象となるドットの列に並んでいるドットから対象となるドットを決定して当該ドットに設定されているα値が「０」であるか否かについての判定が行われる。対象となるドットは順次更新される。ドットの更新は、「０」以外のα値が設定されているドットが現れるまで続けられる。「０」以外のα値が設定されているドットが現れた場合には、当該ドットの位置情報が記憶され、対象となる列が更新される。
【０６６８】
縦スキャン処理の前半部分では、頭部オーラ用２次元データ３９２ａの上方から下方に向かってスキャンが行われる。また、縦スキャン処理の後半部分では、頭部オーラ用２次元データ３９２ａの下方から上方に向かってスキャンが行われる。ここで、オーラ表示演出で行われる縦スキャン処理は、雲表示用演出で行われる縦スキャン処理（図４１）と同様に、対象列をｘ軸の正の方向にずらしながら、５００ドット間隔で行われる。縦スキャン処理の前半部分において頭部オーラ領域３９２の上側のエッジに位置する複数のドットの座標が５００ドット間隔で記憶されるとともに、縦スキャン処理の後半部分において頭部オーラ領域３９２の下側のエッジに位置する複数のドットの座標が５００ドット間隔で記憶される。
【０６６９】
横スキャン処理の前半部分では、頭部オーラ用２次元データ３９２ａの左方から右方に向かってスキャンが行われる。また、横スキャン処理の後半部分では、頭部オーラ用２次元データ３９２ａの右方から左方に向かってスキャンが行われる。ここで、オーラ表示演出で行われる横スキャン処理は、雲表示用演出で行われる横スキャン処理（図４２）と同様に、対象列をｙ軸の正の方向にずらしながら、５００ドット間隔で行われる。横スキャン処理の前半部分において頭部オーラ領域３９２の左側のエッジに位置する複数のドットの座標が５００ドット間隔で記憶されるとともに、横スキャン処理の後半部分において頭部オーラ領域３９２の右側のエッジに位置する複数のドットの座標が５００ドット間隔で記憶される。
【０６７０】
次に、頭部オーラ用２次元データ３９２ａに対して行われる範囲設定処理について説明する。メモリモジュール１３３には、ぼかし処理を行う範囲であるぼかし範囲４２３（図４６（ｅ））を設定するためのぼかし範囲テーブルＴＢ１（図３２（ｅ））が記憶されている。ぼかし範囲４２３の中心をぼかし中心４２３ａとする。ぼかし範囲テーブルＴＢ１には、ぼかし範囲４２３に含まれるドットの位置情報がぼかし中心４２３ａの座標（ｘ，ｙ）との関係で設定されているため、中心ドットの位置情報として所定の座標を設定すると、当該所定の座標に位置するドットの周りにぼかし範囲４２３が設定される。
【０６７１】
範囲設定処理では、ぼかし範囲４２３に設定されている色情報及び透過性情報を移動する先の範囲として移動先範囲４２２が設定される。移動先範囲４２２は、ぼかし範囲４２３を設定するためのぼかし中心４２３ａの座標とは異なる座標が中心ドットの座標として設定されることにより、ぼかし範囲４２３とは異なる範囲が設定され、当該範囲が移動先範囲４２２となる。
【０６７２】
具体的には、ＶＤＰ１３５は、先ず縦スキャン処理の前半部分で記憶された複数の座標をぼかし中心４２３ａの座標として設定することにより、頭部オーラ領域３９２の上側の外縁に沿って複数のぼかし範囲４２３を設定する。これら複数のぼかし範囲４２３によって第１ぼかし範囲群が構成される。
【０６７３】
次に、ＶＤＰ１３５は、縦スキャン処理の前半部分で記憶された各座標において、そのｙ座標値から「２００」を減算して元の座標よりも上方に位置する新たな座標を算出する。そして、当該新たな座標を中心ドットの座標に設定して、頭部オーラ用２次元データ３９２ａに移動先範囲４２２を設定する。移動先範囲４２２は、ぼかし範囲４２３と１対１で対応する態様で、ぼかし範囲４２３の上方に、ぼかし範囲４２３と同じ数だけ設定される。これら複数の移動先範囲４２２によって第１移動先範囲群が構成される。
【０６７４】
次に、ＶＤＰ１３５は、縦スキャン処理の後半部分で記憶された複数の座標をぼかし中心４２３ａの座標として設定することにより、頭部オーラ領域３９２の下側の外縁に沿って複数のぼかし範囲４２３を設定する。これら複数のぼかし範囲４２３によって第２ぼかし範囲群が構成される。
【０６７５】
次に、ＶＤＰ１３５は、縦スキャン処理の後半部分で記憶された各座標において、そのｙ座標値に「２００」を加算して元の座標よりも下方に位置する新たな座標を算出する。そして、当該新たな座標を中心ドットの座標に設定して、頭部オーラ用２次元データ３９２ａに移動先範囲４２２を設定する。移動先範囲４２２は、ぼかし範囲４２３と１対１で対応する態様で、ぼかし範囲４２３の下方に、ぼかし範囲４２３と同じ数だけ設定される。これら複数の移動先範囲４２２によって第２移動先範囲群が構成される。
【０６７６】
次に、ＶＤＰ１３５は、横スキャン処理の前半部分で記憶された複数の座標をぼかし中心４２３ａの座標として設定することにより、頭部オーラ領域３９２の左側の外縁に沿って複数のぼかし範囲４２３を設定する。これら複数のぼかし範囲４２３によって第３ぼかし範囲群が構成される。
【０６７７】
次に、ＶＤＰ１３５は、横スキャン処理の前半部分で記憶された各座標において、そのｘ座標値から「２００」を減算して元の座標よりも左方に位置する新たな座標を算出する。そして、当該新たな座標を中心ドットの座標に設定して、頭部オーラ用２次元データ３９２ａに移動先範囲４２２を設定する。移動先範囲４２２は、ぼかし範囲４２３と１対１で対応する態様で、ぼかし範囲４２３の左方に、ぼかし範囲４２３と同じ数だけ設定される。これら複数の移動先範囲４２２によって第３移動先範囲群が構成される。
【０６７８】
次に、ＶＤＰ１３５は、横スキャン処理の後半部分で記憶された複数の座標をぼかし中心４２３ａの座標として設定することにより、頭部オーラ領域３９２の右側の外縁に沿って複数のぼかし範囲４２３を設定する。これら複数のぼかし範囲４２３によって第４ぼかし範囲群が構成される。
【０６７９】
次に、ＶＤＰ１３５は、横スキャン処理の後半部分で記憶された各座標において、そのｘ座標値に「２００」を加算して元の座標よりも右方に位置する新たな座標を算出する。そして、当該新たな座標を中心ドットの座標に設定して、頭部オーラ用２次元データ３９２ａに移動先範囲４２２を設定する。移動先範囲４２２は、ぼかし範囲４２３と１対１で対応する態様で、ぼかし範囲４２３の右方に、ぼかし範囲４２３と同じ数だけ設定される。これら複数の移動先範囲４２２によって第４移動先範囲群が構成される。
【０６８０】
第１ぼかし範囲群〜第４ぼかし範囲群の設定と、第１移動先範囲群〜第４ぼかし範囲群の設定とにより、頭部オーラ領域３９２の外縁に沿って複数のぼかし範囲４２３が設定されるとともに、各ぼかし範囲４２３の外側に各ぼかし範囲４２３と１対１で対応する移動先範囲４２２が設定される。移動先範囲４２２は外側領域３９２ｃに位置する。
【０６８１】
次に、頭部オーラ用２次元データ３９２ａに対して行われる色情報等の移動処理について説明する。色情報等の移動処理では、各ぼかし範囲４２３を構成するドットに設定されている色情報等が、当該ぼかし範囲４２３に対応する移動先範囲４２２を構成するドットに移動される。なお、色情報等には、色情報と透過性情報とが含まれる。
【０６８２】
具体的には、ＶＤＰ１３５は、ぼかし範囲４２３を構成するドットに設定されている色情報及び透過性情報を記憶し、当該色情報及び透過性情報を対応する移動先範囲４２２を構成するドットに設定する。そして、ぼかし範囲４２３を構成するドットに完全透過の透過性情報を設定する。これにより、頭部オーラ領域３９２の外縁の一部領域の色情報及び透過性情報が外側領域３９２ｃに移動して、頭部オーラ用ぼかし２次元データ４１２ｂが作成される。
【０６８３】
図４６（ｆ）は、頭部オーラ用ぼかし２次元データ４１２ｂを説明するための説明図である。頭部オーラ用ぼかし２次元データ４１２ｂには、頭部オーラ領域３９２の外縁がぼやけた頭部３７２のオーラ４１２が存在する。頭部３７２のオーラ４１２はリング状であり、赤色半透明の色情報及び透過性情報が設定されている。頭部３７２のオーラ４１２の内側には、完全透明である内側領域４１２ｃが存在するとともに、頭部３７２のオーラ４１２の外側には、完全透明である外側領域４１２ｄが存在する。
【０６８４】
次に、オーラ付き頭部用２次元データ４１２ａ（図４７（ａ））が作成される処理について説明する。オーラ付き頭部用２次元データ４１２ａは、キャラクタ３７１の頭部３７２の画像に頭部３７２のオーラ４１２が付加された画像である。オーラ付き頭部用２次元データ４１２ａは、頭部用投影データ３７２ｂに頭部用テクスチャが適用されて作成される頭部用２次元データと頭部オーラ用ぼかし２次元データ４１２ｂとが合成されることにより作成される。先ずＶＤＰ１３５は、別保存されている頭部用投影データ３７２ｂを読み出して、頭部用投影領域３７２ｃに頭部用テクスチャを適用するとともに、周辺領域３７２ｄに「０」のα値を設定することにより、頭部用２次元データを作成する。
【０６８５】
詳細には、頭部用オブジェクト３７２ａの表面の各ドットには対応する頭部用テクスチャのＵＶ座標が設定されている。また、頭部用オブジェクト３７２ａのスクリーン領域ＰＣ１２への投影は、頭部用投影領域３７２ｃの各ドットに投影された頭部用オブジェクト３７２ａの表面のドット情報が把握できる態様で行われる。
【０６８６】
ＶＤＰ１３５は、頭部用投影領域３７２ｃの各ドットに対応する頭部用オブジェクト３７２ａの表面のドット情報を把握し、当該頭部用オブジェクト３７２ａの表面のドットに対応するＵＶ座標の座標値を把握する。そして、ＵＶ座標系内に存在する頭部用テクスチャの座標値に設定されている色情報を、頭部用投影領域３７２ｃの各ドットに設定する。これにより、頭部用テクスチャが頭部用投影データ３７２ｂに適用される。
【０６８７】
ＶＤＰ１３５は、頭部用２次元データと頭部オーラ用ぼかし２次元データ４１２ｂとを合成することにより、オーラ付き頭部用２次元データ４１２ａを作成する。具体的には、ＶＤＰ１３５は、頭部用２次元データを基本データに設定するとともに、頭部オーラ用ぼかし２次元データ４１２ｂを優先データに設定して合成処理を実行する。合成処理は、基本データである頭部用２次元データを構成する各ドットに設定されている色情報を、対応する優先データである頭部オーラ用ぼかし２次元データ４１２ｂを構成する各ドットに設定されている色情報及び透過性情報に応じて変更することにより行われる。
【０６８８】
ここで、頭部オーラ用ぼかし２次元データ４１２ｂには、頭部３７２のオーラ４１２と、内側領域４１２ｃと、外側領域４１２ｄとが含まれる。頭部３７２のオーラ４１２において、ぼかし範囲４２３が設定された領域に含まれるドットには、「０」のα値が設定されているとともに、ぼかし範囲４２３が設定されなかった領域に含まれるドットには、「０」より大きく「１」未満であるα値が設定されている。また、内側領域４１２ｃ及び外側領域４１２ｄに含まれるドットには、「０」のα値が設定されている。
【０６８９】
頭部オーラ用ぼかし２次元データ４１２ｂのドットに設定されているα値が「０」である場合には、対応する頭部用２次元データのドットに設定されている色情報が維持される。また、頭部オーラ用ぼかし２次元データ４１２ｂのドットに設定されているα値が「０」より大きく「１」未満である場合には、当該α値を用いて、頭部オーラ用ぼかし２次元データ４１２ｂのドットに設定されている色情報と、対応する頭部用２次元データのドットに設定されている色情報とがブレンドされ、得られた色情報が対応する頭部用２次元データのドットに設定される。
【０６９０】
頭部３７２のオーラ４１２において、ぼかし範囲４２３が設定されなかった領域には赤色半透明の色情報及び透過性情報が設定されており、そのα値は「０．３」である。この場合、赤色の色情報に「０．３」を掛けた値と、頭部用２次元データのドットに設定されている色情報に「０．７」を掛けた値との和が、頭部用２次元データのドットに設定される。
【０６９１】
図４７（ａ）は、合成処理により作成されるオーラ付き頭部用２次元データ４１２ａを説明するための説明図である。オーラ付き頭部用２次元データ４１２ａには、キャラクタ３７１の頭部３７２が表示される。頭部３７２には、頭部用テクスチャの画像データが設定されている。そして、当該頭部３７２の外縁には、頭部３７２のオーラ４１２が設定されている。オーラ付き頭部用２次元データ４１２ａにおいて、頭部３７２及び頭部３７２のオーラ４１２以外の周辺領域４１２ｅは完全透明である。
【０６９２】
キャラクタ３７１の頭部３７２を具体例として、オーラ付き頭部用２次元データ４１２ａを作成する処理について上述した。オーラ表示演出では、頭部３７２だけでなく、キャラクタ３７１の各部３７２〜３７７について、オーラ付き部分用２次元データ４１２ａ〜４１７ａが作成される。
【０６９３】
図４７（ｂ）は、オーラ付き右腕部用２次元データ４１３ａを説明するための説明図である。オーラ付き右腕部用２次元データ４１３ａには、キャラクタ３７１の右腕部３７３が表示される。右腕部３７３には、右腕部用テクスチャの画像データが設定されている。そして、当該右腕部３７３の外縁には、右腕部３７３のオーラ４１３が設定されている。オーラ付き右腕部用２次元データ４１３ａにおいて、右腕部３７３又は右腕部３７３のオーラ４１３以外の周辺領域４１３ｂは完全透明である。
【０６９４】
図４７（ｃ）は、オーラ付き右手部用２次元データ４１４ａを説明するための説明図である。オーラ付き右手部用２次元データ４１４ａには、キャラクタ３７１の右手部３７４が表示される。右手部３７４には、右手部用テクスチャの画像データが設定されている。そして、当該右手部３７４の外縁には、右手部３７４のオーラ４１４が設定されている。オーラ付き右手部用２次元データ４１４ａにおいて、右手部３７４又は右手部３７４のオーラ４１４以外の周辺領域４１４ｂは完全透明である。
【０６９５】
図４７（ｄ）は、オーラ付き胴部用２次元データ４１５ａを説明するための説明図である。オーラ付き胴部用２次元データ４１５ａには、キャラクタ３７１の胴部３７５が表示される。胴部３７５には、胴部用テクスチャの画像データが設定されている。そして、当該胴部３７５の外縁には、胴部３７５のオーラ４１５が設定されている。オーラ付き胴部用２次元データ４１５ａにおいて、胴部３７５又は胴部３７５のオーラ４１５以外の周辺領域４１５ｂは完全透明である。
【０６９６】
図４７（ｅ）は、オーラ付き左脚部用２次元データ４１６ａを説明するための説明図である。オーラ付き左脚部用２次元データ４１６ａには、キャラクタ３７１の左脚部３７６が表示される。左脚部３７６には、左脚部用テクスチャの画像データが設定されている。そして、当該左脚部３７６の外縁には、左脚部３７６のオーラ４１６が設定されている。オーラ付き左脚部用２次元データ４１６ａにおいて、左脚部３７６又は左脚部３７６のオーラ４１６以外の周辺領域４１６ｂは完全透明である。
【０６９７】
図４７（ｆ）は、オーラ付き右脚部用２次元データ４１７ａを説明するための説明図である。オーラ付き右脚部用２次元データ４１７ａには、キャラクタ３７１の右脚部３７７が表示される。右脚部３７７には、右脚部用テクスチャの画像データが設定されている。そして、当該右脚部３７７の外縁には、右脚部３７７のオーラ４１７が設定されている。オーラ付き右脚部用２次元データ４１７ａにおいて、右脚部３７７又は右脚部３７７のオーラ４１７以外の周辺領域４１７ｂは完全透明である。
【０６９８】
図４７（ａ）〜（ｆ）に示すように、６つのオーラ付き部分用２次元データ４１２ａ〜４１７ａは、図柄表示装置３１の表示面Ｇのサイズと同じサイズであり、６つのオーラ付き部分用２次元データ４１２ａ〜４１７ａの横方向にはそれぞれ同じ数のドットが並んでいるとともに、６つのオーラ付き部分用２次元データ４１２ａ〜４１７ａの縦方向にもそれぞれ同じ数のドットが並んでいる。
【０６９９】
次に、オーラ付きキャラクタ用描画データ４２１ａを作成する処理について説明する。ＶＤＰ１３５は、個別に作成した６つのオーラ付き部分用２次元データ４１２ａ〜４１７ａを、スクリーン用バッファ１４４にあるオーラ表示演出の演出用のバッファに書き込むことにより、オーラ付きキャラクタ用描画データ４２１ａを作成する。
【０７００】
メモリモジュール１３３には、開始タイミングと、オーラ付きキャラクタ用描画データ４２１ａが作成される更新タイミングとについて、６つのオーラ付き部分用２次元データ４１２ａ〜４１７ａを演出用のバッファに書き込む順番が設定されている書き込み用テーブルが記憶されている。表示ＣＰＵ１３１は、開始タイミングにおいて、書き込み用テーブルを読み出す。また、表示ＣＰＵ１３１は、開始タイミングと、オーラ付きキャラクタ用描画データ４２１ａが作成される更新タイミングとにおいて、書き込み用テーブルに基づいて、６つのオーラ付き部分用２次元データ４１２ａ〜４１７ａを演出用のバッファに書き込む順番を把握して、描画リストに設定する。ＶＤＰ１３５は、描画リストを参照して書き込みの順番を把握し、当該順番のとおりに６つのオーラ付き部分用２次元データ４１２ａ〜４１７ａを演出用のバッファに書き込む。
【０７０１】
具体的には、ＶＤＰ１３５は、最初に最も奥側の２次元データとして、オーラ付き左脚部用２次元データ４１６ａを書き込む。その後、オーラ付き頭部用２次元データ４１２ａ→オーラ付き胴部用２次元データ４１５ａ→オーラ付き右腕部用２次元データ４１３ａ→オーラ付き右手部用２次元データ４１４ａの順序で２次元データを書き込む。そして、オーラ付き右脚部用２次元データ４１７ａを最も手前側の２次元データとして書き込み、オーラ付きキャラクタ用描画データ４２１ａを作成する。
【０７０２】
この際、描画の実行対象となったピクセルに完全透過のα値が設定されている場合には奥側の画像をそのまま利用し、半透過のα値が設定されている場合にはα値を基準とした比率での奥側の画像の色情報と手前側の画像の色情報とのブレンドを行い、不透過のα値が設定されている場合には奥側の画像の色情報に対して手前側の画像の色情報を上書きする。
【０７０３】
これにより、キャラクタ３７１の各部３７２〜３７７の周囲にオーラ４１２〜４１７が表示される。オーラ付きキャラクタ用描画データ４２１ａを用いることにより、胴部３７５に重なっている右腕部３７３及び右手部３７４の周囲にもオーラ４１３，４１４を表示することができる。また、左脚部３７６に重なっている右脚部３７７の周囲にもオーラ４１７を表示することができる。オーラ４１２〜４１７は、オーラ４１２〜４１７よりも手前に存在するキャラクタ３７１の部位３７２〜３７７の上には表示されないため、キャラクタ３７１を構成する各部３７２〜３７７の前後関係が反映された自然なオーラ４１２〜４１７を表示することができる。
【０７０４】
ＶＤＰ１３５は、描画処理（図１３）のステップＳ７１０における演出及び図柄用の描画データ作成処理にて、演出及び図柄用の描画データを作成する。演出用の描画データとして、オーラ付きキャラクタ用描画データ４２１ａとポイント用描画データとが作成される更新タイミングについて、以下に説明する。なお、各描画データの外形は同じであるとともに、各描画データを構成するピクセルの数も同じである。また、ポイント用描画データにおいて、ポイントを表示するための色情報が設定されているピクセルには「０」以外のα値が設定されているとともに、それ以外のピクセルには「０」のα値が設定されている。
【０７０５】
ＶＤＰ１３５は、個別に作成したオーラ付きキャラクタ用描画データ４２１ａとポイント用描画データと図柄表示用の描画データとを、オーラ付きキャラクタ用描画データ４２１ａが最も奥側に並ぶとともに、図柄表示用の描画データが最も手前側に並び、ポイント用描画データが当該２つの描画データの間に並ぶ態様で、３つの描画データをスクリーン用バッファ１４４に書き込むことにより、演出及び図柄用の描画データを作成する。
【０７０６】
また、ＶＤＰ１３５は、描画処理（図１３）のステップＳ７１１における描画データ合成処理にて、個別にスクリーン用バッファ１４４に書き込まれている背景用の描画データと演出及び図柄用の描画データとを、背景用の描画データが奥側に並ぶとともに、演出及び図柄用の描画データが手前側に並ぶ態様で描画対象のフレーム領域１４２ａ，１４２ｂに対して書き込むことにより、１フレーム分の描画データを作成する。なお、各描画データの外形は同じであるとともに、各描画データを構成するピクセルの数も同じである。
【０７０７】
演出及び図柄用の描画データを作成する場合と、１フレーム分の描画データを作成する場合とにおいて、描画の実行対象となったピクセルに完全透過のα値が設定されている場合には奥側の画像の色情報をそのまま利用し、半透過のα値が設定されている場合にはα値を基準とした比率での奥側の画像の色情報と手前側の画像の色情報とのブレンドを行い、不透過のα値が設定されている場合には奥側の画像の色情報に対する手前側の画像の色情報の上書きを行う。これにより、背景用の画像の手前側であるとともに、図柄用の画像の奥側である位置に、演出用の画像が表示される。当該演出用の画像として、オーラ付きキャラクタ４２１とポイントを表示するための画像とが表示される。
【０７０８】
なお、ポイントの表示が行われず、演出用の描画データがオーラ付きキャラクタ用描画データ４２１ａのみの更新タイミングにおいては、ＶＤＰ１３５は、スクリーン用バッファ１４４に対して、オーラ付きキャラクタ用描画データ４２１ａを奥側の描画データとして書き込むとともに、図柄用の描画データを手前側の描画データとして書き込むことにより、演出及び図柄用の描画データを作成する。
【０７０９】
以下、キャラクタ３７１の外縁にオーラ４１２〜４１７を表示するための具体的な処理構成を説明する。図４８は表示ＣＰＵ１３１にて実行されるオーラ表示演出用の演算処理を示すフローチャートである。オーラ表示演出用の演算処理は、オーラ表示演出が実行される遊技回に対応したデータテーブルが設定されている場合に起動される。
【０７１０】
先ずステップＳ２６０１では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、オーラ表示演出の実行中であるか否かについて判定する。オーラ表示演出の実行中ではない場合（ステップＳ２６０１：ＮＯ）には、ステップＳ２６０２にて、オーラ表示演出の開始タイミングであるか否かについて判定する。開始タイミングではない場合（ステップＳ２６０２：ＮＯ）には、そのまま本演算処理を終了し、開始タイミングである場合（ステップＳ２６０２：ＹＥＳ）にはステップＳ２６０３に進む。
【０７１１】
ステップＳ２６０３では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、キャラクタ用パラメータテーブルを読み出し、ステップＳ２６０４では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、書き込み用テーブルを読み出す。続くステップＳ２６０５では、オーラ表示演出用の各種データの把握処理を行う。ここで、オーラ表示演出用の各種データの把握処理について、図４９のフローチャートを参照しながら説明する。図４９は表示ＣＰＵ１３１にて実行されるオーラ表示演出用の各種データの把握処理を示すフローチャートである。
【０７１２】
先ずステップＳ２７０１では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、キャラクタ３７１の各部３７２〜３７７を表示するためのキャラクタ用オブジェクトの使用指示情報を記憶し、ステップＳ２７０２では、既に読み出されているキャラクタ用パラメータテーブルを参照してキャラクタ用オブジェクトのパラメータを把握する。
【０７１３】
ステップＳ２７０３では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、部分用オーラオブジェクトの使用指示情報を記憶し、ステップＳ２７０４では、部分用オーラオブジェクトのパラメータを把握する。
【０７１４】
ステップＳ２７０５では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、オーラ表示用の色情報及び透過性情報として赤色半透明の色情報及び透過性情報を把握し、ステップＳ２７０６では、部分用テクスチャの使用指示情報を記憶する。続くステップＳ２７０７では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、ぼかし範囲テーブルＴＢ１の使用指示情報を記憶し、ステップＳ２７０８では、既に読み出されている書き込み用テーブルに基づいて、６つのオーラ付き部分用２次元データ４１２ａ〜４１７ａを演出用のバッファに書き込む順番を把握する。そして、ステップＳ２７０９にて、各種指示情報を記憶して、本把握処理を終了する。ここで、各種指示情報には、ＶＤＰ１３５に切り抜き処理を行うことを指示するための切り抜き指示情報と、ＶＤＰ１３５にぼかし処理を行うことを指示するためのぼかし指示情報とが含まれる。
【０７１５】
オーラ表示演出用の演算処理（図４８）の説明に戻り、ステップＳ２６０５にてオーラ表示演出用の各種データの把握処理を実行した後、ステップＳ２６０６にて開始指定情報を記憶して、本演算処理を終了する。
【０７１６】
上記のようにオーラ表示演出用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、キャラクタ用オブジェクト、部分用オーラオブジェクト、部分用テクスチャ及びぼかし範囲テーブルＴＢ１の使用指示情報が設定されるとともに、開始指定情報が設定される。また、描画リストには、キャラクタ用オブジェクトをワールド座標系内に設定するためのパラメータと、部分用オーラオブジェクトをワールド座標系内に設定するためのパラメータと、６つのオーラ付き部分用２次元データ４１２ａ〜４１７ａを演出用のバッファに書き込む順番とが設定される。さらに、描画リストには、オーラ表示用の色情報及び透過性情報も設定される。
【０７１７】
オーラ表示演出の実行中であった場合（ステップＳ２６０１：ＹＥＳ）には、ステップＳ２６０７にて、キャラクタ用オブジェクトのパラメータ又は視点ＰＣ１１のパラメータの変更タイミングであるか否かについて判定する。当該判定は、既に読み出されているキャラクタ用パラメータテーブルに基づいて行われる。キャラクタ用オブジェクトのパラメータ又は視点ＰＣ１１のパラメータの変更タイミングでない場合（ステップＳ２６０７：ＮＯ）には、ステップＳ２６０８にて、別保存されているオーラ付きキャラクタ用描画データ４２１ａの使用指示情報を記憶し、ステップＳ２６０９にて更新指定情報を記憶して本演算処理を終了する。キャラクタ用オブジェクトのパラメータ又は視点ＰＣ１１のパラメータが変更されないタイミングにおいては、既に作成されて別保存されているキャラクタ用描画データ３７１ａ又はオーラ付きキャラクタ用描画データ４２１ａを利用することにより、処理負荷を軽減することができる。
【０７１８】
上記のようにオーラ表示演出用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、別保存されているキャラクタ用描画データ３７１ａ又はオーラ付きキャラクタ用描画データ４２１ａの使用指示情報が設定されるとともに、更新指定情報が設定される。
【０７１９】
キャラクタ用オブジェクトのパラメータ又は視点ＰＣ１１のパラメータの変更タイミングであった場合（ステップＳ２６０７：ＹＥＳ）には、ステップＳ２６１０にて、現状設定されているデータテーブルを参照して、オーラ４１２〜４１７の表示を行う更新タイミングであるか否かについて判定する。オーラ４１２〜４１７の表示を行う更新タイミングである場合（ステップＳ２６１０：ＹＥＳ）には、ステップＳ２６１１にてオーラ表示演出用の各種データの把握処理（図４９）を実行し、ステップＳ２６１２にて更新指定情報を記憶して本演算処理を終了する。
【０７２０】
上記のようにオーラ表示演出用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、キャラクタ用オブジェクト、部分用オーラオブジェクト、部分用テクスチャ及びぼかし範囲テーブルＴＢ１の使用指示情報が設定されるとともに、更新指定情報が設定される。また、描画リストには、キャラクタ用オブジェクトをワールド座標系内に設定するためのパラメータと、部分用オーラオブジェクトをワールド座標系内に設定するためのパラメータと、６つのオーラ付き部分用２次元データ４１２ａ〜４１７ａを演出用のバッファに書き込む順番とが設定される。さらに、描画リストには、オーラ表示用の色情報及び透過性情報も設定される。
【０７２１】
オーラ４１２〜４１７の表示を行う更新タイミングでない場合（ステップＳ２６１０：ＮＯ）には、ステップＳ２６１３にてキャラクタ用データの把握処理を行う。当該把握処理では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、キャラクタ３７１の各部３７２〜３７７を表示するためのキャラクタ用オブジェクトの使用指示情報を記憶するとともに、既に読み出されているキャラクタ用パラメータテーブルを参照してキャラクタ用オブジェクトのパラメータを把握する。また、現状設定されているデータテーブルに基づいて、部分用テクスチャの使用指示情報を記憶する。
【０７２２】
ステップＳ２６１３にてキャラクタ用データの把握処理を行った後、ステップＳ２６１４にて、ＶＤＰ１３５にキャラクタ用描画データ３７１ａを作成させるためのキャラクタ使用指示情報を記憶し、ステップＳ２６１５にて更新指定情報を記憶して本演算処理を終了する。
【０７２３】
上記のようにオーラ表示演出用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理にて作成される描画リストには、キャラクタ用オブジェクトの使用指示情報が設定されるとともに、更新指定情報が設定される。また、描画リストには、キャラクタ用オブジェクトをワールド座標系内に設定するためのパラメータと、キャラクタ使用指示情報も設定される。
【０７２４】
次に、ＶＤＰ１３５にて実行されるオーラ付きキャラクタ用描画データの作成処理について、図５０を参照しながら説明する。オーラ付きキャラクタ用描画データの作成処理は、描画処理（図１３）のステップＳ７０３における演出用の設定処理にて実行される。また、オーラ付きキャラクタ用描画データの作成処理は、描画リストにオーラ表示演出の開始指定情報又は更新指定情報が設定されている場合に起動される。
【０７２５】
先ずステップＳ２８０１では、今回の描画リストを参照し、別保存されているオーラ付きキャラクタ用描画データ４２１ａの使用指示情報が設定されているか否かについて判定する。別保存されているオーラ付きキャラクタ用描画データ４２１ａの使用指示情報が設定されていない場合（ステップＳ２８０１：ＮＯ）には、ステップＳ２８０２にて、今回の描画リストを参照し、キャラクタ使用指示情報が設定されているか否かについて判定する。キャラクタ使用指示情報が設定されている場合（ステップＳ２８０２：ＹＥＳ）には、ステップＳ２８０３にて、キャラクタ用描画データの作成処理を実行する。
【０７２６】
キャラクタ用描画データの作成処理では、今回の描画リストを参照して、メモリモジュール１３３において、キャラクタ３７１の各部３７２〜３７７を表示するための６つのキャラクタ用オブジェクトが記憶されているアドレスを把握して読み出す。また、今回の描画リストを参照して、当該６つのキャラクタ用オブジェクトをワールド座標系に設定するための６つのパラメータを把握する。そして、把握したパラメータに基づいて、６つのキャラクタ用オブジェクトをワールド座標系に設定する。
【０７２７】
その後、ワールド座標系に設定されている６つのパラメータをスクリーン領域ＰＣ１２に投影して、キャラクタ用オブジェクトの投影データを作成する。また、今回の描画リストを参照して、メモリモジュール１３３において、キャラクタ３７１の各部３７２〜３７７の表面の画像データである６つの部分用テクスチャが記憶されているアドレスを把握して読み出す。そして、キャラクタ用オブジェクトの投影領域に６つの部分用テクスチャを適用することにより、キャラクタ用描画データ３７１ａを作成する。
【０７２８】
詳細には、ワールド座標系に設定されている６つのキャラクタ用オブジェクトのスクリーン領域ＰＣ１２への投影は、投影データの各ドットに投影されたキャラクタ用オブジェクトの表面のドット情報が把握できる態様で行われる。ＶＤＰ１３５は、キャラクタ用オブジェクトの投影データにおける各ドットに対応するキャラクタ用オブジェクトの表面のドット情報を把握し、キャラクタ用オブジェクトの表面のドットに対応するＵＶ座標系の座標値を把握する。そして、ＵＶ座標系に設定されている部分用テクスチャの座標値に設定されている色情報を、投影データの各ドットに設定する。これにより、部分用テクスチャがキャラクタ用オブジェクトの投影データに適用される。
【０７２９】
今回の描画リストにキャラクタ使用指示情報が設定されていなかった場合（ステップＳ２８０２：ＮＯ）には、ステップＳ２８０４にて、オーラ付き頭部用２次元データの作成処理を実行する。ここで、オーラ付き頭部用２次元データの作成処理について説明する。
【０７３０】
ＶＤＰ１３５は、先ず切り抜き用頭部投影データを作成する処理を実行する。切り抜き用頭部投影データを作成する処理では、頭部用オブジェクト３７２ａをワールド座標系に設定し、スクリーン領域ＰＣ１２に投影して頭部用投影データ３７２ｂを作成するとともに、作成した頭部用投影データ３７２ｂを別保存する。その後、頭部用投影データ３７２ｂの頭部用投影領域３７２ｃを構成する全てのドットに「０」のα値を設定するとともに、頭部用投影データ３７２ｂの周辺領域３７２ｄを構成する全てのドットに「１」のα値を設定して切り抜き用頭部投影データを作成する。
【０７３１】
次に、オーラ用頭部投影データを作成する処理を実行する。オーラ用頭部投影データを作成する処理では、頭部用オーラオブジェクト３８２ａをワールド座標系に設定し、スクリーン領域ＰＣ１２に投影してオーラ用頭部投影データ３８２ｂを作成する。その後、オーラ用頭部投影データ３８２ｂのオーラ用頭部投影領域３８２ｃを構成する全てのドットにオーラ表示用の色情報及び透過性情報を設定するとともに、オーラ用頭部投影データ３８２ｂの周辺領域３８２ｄを構成する全てのドットに「０」のα値を設定する。
【０７３２】
ＶＤＰ１３５は、次に、オーラ用頭部投影データを切り抜き対象データに設定するとともに、切り抜き用頭部投影データを切り抜き用データに設定して、切り抜き処理（図４０）を実行する。当該切り抜き処理では、オーラ用頭部投影データにおいて、切り抜き用頭部投影領域に対応する領域が切り抜かれ、頭部オーラ用２次元データ３９２ａが作成される。
【０７３３】
次に、作成した頭部オーラ用２次元データ３９２ａに対して縦スキャン処理（図４１）を実行する。当該縦スキャン処理の前半部分において、頭部オーラ領域３９２の上側のエッジに存在する複数のドットの位置情報が記憶されるとともに、当該縦スキャン処理の後半部分において、頭部オーラ領域３９２の下側のエッジに存在する複数のドットの位置情報が記憶される。
【０７３４】
続いて、同じ頭部オーラ用２次元データ３９２ａに対して横スキャン処理（図４２）を実行する。当該横スキャン処理の前半部分において、頭部オーラ領域３９２の左側のエッジに存在する複数のドットの位置情報が記憶されるとともに、当該横スキャン処理の後半部分において、頭部オーラ領域３９２の右側のエッジに存在する複数のドットの位置情報が記憶される。
【０７３５】
次に、メモリモジュール１３３からぼかし範囲テーブルＴＢ１を読み出し、当該ぼかし範囲テーブルＴＢ１に基づいて、頭部オーラ用２次元データ３９２ａに対して範囲設定処理（図４３）を実行する。当該範囲設定処理では、頭部オーラ領域３９２の外縁に複数のぼかし範囲４２３が設定されるとともに、外側領域３９２ｃにぼかし範囲４２３に対応する複数の移動先範囲４２２が設定される。
【０７３６】
詳細には、頭部オーラ領域３９２の上側のエッジ付近に第１ぼかし範囲群が設定されるとともに、当該第１ぼかし範囲群の上方に第１移動先範囲群が設定される。また、頭部オーラ領域３９２の下側のエッジ付近に第２ぼかし範囲群が設定されるとともに、当該第２ぼかし範囲群の下方に第２移動先範囲群が設定される。さらに、頭部オーラ領域３９２の左側のエッジ付近に第３ぼかし範囲群が設定されるとともに、当該第３ぼかし範囲群の左方に第３移動先範囲群が設定される。そして、頭部オーラ領域３９２の右側のエッジ付近に第４ぼかし範囲群が設定されるとともに、当該第４ぼかし範囲群の右方に第４移動先範囲群が設定される。
【０７３７】
次に、色情報等の移動処理（図４４）を実行する。当該移動処理では、ぼかし範囲４２３の各ドットに設定されている色情報及び透過性情報が移動先範囲４２２の対応するドットに設定された後、ぼかし範囲４２３の各ドットに完全透過の透過性情報が設定される。これにより、頭部オーラ用２次元データ３９２ａの頭部オーラ領域３９２がぼやけ、頭部オーラ用ぼかし２次元データ４１２ｂが作成される。
【０７３８】
次に、別保存されている頭部用投影データ３７２ｂを読み出し、頭部用投影領域３７２ｃに頭部用テクスチャを適用するためのＵＶマッピングを行う。そして、頭部用投影データ３７２ｂの周辺領域に「０」のα値を設定して、頭部用２次元データを作成する。
【０７３９】
次に、頭部用２次元データを基本データに設定し、頭部オーラ用ぼかし２次元データ４１２ｂを優先データに設定し、基本データに設定されている頭部用２次元データと優先データに設定されている頭部オーラ用ぼかし２次元データ４１２ｂとを合成する合成処理を実行して、本作成処理を終了する。
【０７４０】
合成処理は、優先データの各ドットに設定されている色情報及び透過性情報に応じて基本データの対応するドットに設定されている色情報及び透過性情報を変更する態様で行われる。優先データのドットに設定されているα値が「１」である場合には、当該ドットに設定されている色情報及び透過性情報が基本データの対応するドットに設定される。また、優先データのドットに設定されているα値が「０」である場合には、基本データの対応するドットに設定されている色情報及び透過性情報が維持される。
【０７４１】
優先データのドットに設定されているα値が「０」より大きくて「１」未満である場合には、当該α値を用いて優先データのドットに設定されている色情報と基本データの対応するドットに設定されている色情報とがブレンドされ、得られた色情報が基本データの対応するドットに設定される。頭部用２次元データと頭部オーラ用ぼかし２次元データ４１２ｂとを合成することにより、オーラ付き頭部用２次元データ４１２ａが作成される。
【０７４２】
オーラ付きキャラクタ用描画データの作成処理（図５０）の説明に戻り、ステップＳ２８０４にてオーラ付き頭部用２次元データの作成処理を行った後、ステップＳ２８０５〜ステップＳ２８０９にて残りの５つのオーラ付き部分用２次元データ４１２ａ〜４１７ａを作成する処理を実行する。ステップＳ２８０５では、オーラ付き右腕部用２次元データ４１３ａを作成する処理を行い、ステップＳ２８０６では、オーラ付き右手部用２次元データ４１４ａを作成する処理を行う。
【０７４３】
ステップＳ２８０７では、オーラ付き胴部用２次元データ４１５ａを作成する処理を行い、ステップＳ２８０８では、オーラ付き左脚部用２次元データ４１６ａを作成する処理を行う。また、ステップＳ２８０９では、オーラ付き右脚部用２次元データ４１７ａを作成する処理を行い、ステップＳ２８１０にて、今回の描画リストを参照して、６つのオーラ付き部分用２次元データ４１２ａ〜４１７ａをスクリーン用バッファ１４４にあるオーラ表示演出の演出用のバッファに書き込む順番を把握する。そして、ステップＳ２８１１にて、６つのオーラ付き部分用２次元データ４１２ａ〜４１７ａをスクリーン用バッファ１４４にあるオーラ表示演出の演出用のバッファに書き込むことにより、オーラ付きキャラクタ用描画データ４２１ａを作成する。
【０７４４】
オーラ付きキャラクタ用描画データの作成処理では、視点ＰＣ１１からの距離が遠い部位３７２〜３７７に関するオーラ付き部分用２次元データ４１２ａ〜４１７ａが奥側に設定されるとともに、視点ＰＣ１１からの距離が近い部位３７２〜３７７に関するオーラ付き部分用２次元データ４１２ａ〜４１７ａが手前側に設定される態様で、６つのオーラ付き部分用２次元データ４１２ａ〜４１７ａが書き込まれる。この際、描画の実行対象となったピクセルに完全透過のα値が設定されている場合には奥側の画像の色情報をそのまま利用し、半透過のα値が設定されている場合にはα値を基準とした比率での奥側の画像の色情報と手前側の画像の色情報とのブレンドを行い、不透過のα値が設定されている場合には奥側の画像の色情報に対して手前側の画像の色情報を上書きする。これにより、キャラクタ３７１を構成する各部３７２〜３７７の前後関係が反映された自然なオーラ４１２〜４１７を表示することができる。
【０７４５】
ステップＳ２８０３又はステップＳ２８１１の処理を実行した後、ステップＳ２８１２にて、作成した描画データを別保存して、本作成処理を終了する。詳細には、ステップＳ２８０３にてキャラクタ用描画データ３７１ａを作成した場合には、スクリーン用バッファ１４４にあるオーラ表示演出の演出用のバッファに当該キャラクタ用描画データ３７１ａを別保存する。また、ステップＳ２８１１にてオーラ付きキャラクタ用描画データ４２１ａを作成した場合には、スクリーン用バッファ１４４にあるオーラ表示演出の演出用のバッファに当該オーラ付きキャラクタ用描画データ４２１ａを別保存する。
【０７４６】
今回の描画リストに別保存データの使用指示情報が設定されている場合（ステップＳ２８０１）には、ステップＳ２８１３にて、スクリーン用バッファ１４４にあるオーラ表示演出の演出用のバッファに別保存されているキャラクタ用描画データ３７１ａ又はオーラ付きキャラクタ用描画データ４２１ａを読み出して、本作成処理を終了する。
【０７４７】
キャラクタ用オブジェクトのパラメータの変更が行われない更新タイミングであるとともに、視点ＰＣ１１のパラメータの変更が行われない更新タイミングである場合に、オーラ付きキャラクタ用描画データ４２１ａを作成する処理を行わずに、別保存されているオーラ付きキャラクタ用描画データ４２１ａを読み出す構成とすることにより、全ての更新タイミングにおいて、オーラ付きキャラクタ用描画データ４２１ａを作成する処理を実行する場合と比較して、オーラ表示演出を実行する処理負荷を軽減することができる。
【０７４８】
以上のとおり、オーラ用頭部投影データ３８２ｂにおいて、切り抜き用頭部投影領域に対応する領域を切り抜くことにより、頭部オーラ用２次元データ３９２ａを作成することができる。ワールド座標系における頭部用オブジェクト３７２ａのパラメータが変化する更新タイミング及び視点ＰＣ１１のパラメータが変化する更新タイミングにおいては、
切り抜き用頭部投影データにおける切り抜き用頭部投影領域の位置が変化するが、オーラ用頭部投影データ３８２ｂにおけるオーラ用頭部投影領域の位置も同様に変化するため、全てのタイミングにおいて、オーラ用頭部投影領域３８２ｃの外縁部のみから成る頭部オーラ用２次元データ３９２ａを作成することができる。ワールド座標系における頭部用オブジェクト３７２ａと視点ＰＣ１１との全ての関係に対応させて頭部オーラ用２次元データ３９２ａを予め記憶する場合と比較して、メモリモジュール１３３に記憶する２次元データのデータ容量を削減することができる。
【０７４９】
頭部用２次元データを基本データに設定するとともに、頭部オーラ用ぼかし２次元データ４１２ｂを優先データに設定して合成処理を行うことにより、オーラ付き頭部用２次元データ４１２ａを作成する。頭部用２次元データと頭部オーラ用ぼかし２次元データ４１２ｂとを個別に作成するため、オーラ４１２〜４１７の色情報及び透過性情報をキャラクタ３７１の色情報及び透過性情報とは切り離して、独立した態様で設定することができる。
【０７５０】
視点ＰＣ１１に対して遠くに位置する部位３７２〜３７７に対応するオーラ付き部分用２次元データ４１２ａ〜４１７ａを奥側に配置するとともに、視点ＰＣ１１に対して近くに位置する部位３７２〜３７７に対応するオーラ付き部分用２次元データ４１２ａ〜４１７ａを手前側に配置する態様で、６つのオーラ付き部分用２次元データ４１２ａ〜４１７ａをスクリーン用バッファ１４４にあるオーラ表示演出の演出用のバッファに書き込むことにより、オーラ付きキャラクタ用描画データ４２１ａを作成する。これにより、重なり部分の前後関係を反映させた表示を行うことができる。また、重なり部分のうち、最前面に位置する部位３７２〜３７７の外縁部にもオーラ４１２〜４１７を表示することができる。重なり部分にはオーラ４１２〜４１７を表示しない態様と比較して、整合性のとれたオーラ表示演出を行うことができるため、遊技者の興味を好適に高めることができる。
【０７５１】
オーラ付きキャラクタ用描画データ４２１ａを別保存し、キャラクタ用オブジェクトのパラメータが変更されない更新タイミングであるとともに、視点ＰＣ１１のパラメータが変更されない更新タイミングである場合には、別保存されているオーラ付きキャラクタ用描画データ４２１ａを使用することにより、全ての更新タイミングにおいてオーラ付きキャラクタ用描画データ４２１ａを作成する構成と比較して、オーラ表示演出を行うための処理負荷を抑制することができる。
【０７５２】
頭部用投影データ３７２ｂを別保存することにより、１つの投影データから、切り抜き用頭部投影データと頭部用２次元データとを作成することができる。切り抜き用頭部投影データを作成するための投影と、頭部用２次元データを作成するための投影とを個別に行う場合と比較して、頭部用オブジェクト３７２ａをスクリーン領域ＰＣ１２に投影する回数を減らし、処理負荷を軽減することができる。
【０７５３】
頭部オーラ用２次元データ３９２ａにぼかし処理を行って頭部オーラ用ぼかし２次元データ４１２ｂを作成することにより、単純な形状の頭部オーラ領域３９２を複雑な形状に変更することができ、頭部３７２のオーラ４１２の揺らぎを表示することができる。頭部オーラ領域３９２のみに選択的にぼかし処理を実行することができるため、鮮明な頭部３７２の画像とぼやけたオーラ４１２の画像との組合せを表示することができる。
【０７５４】
＜オーラ表示演出の別形態＞
上述したオーラ表示演出を実行するための構成において、キャラクタ３７１の周囲に表示するオーラ４１２〜４１７は、ぼかし処理が行われたオーラ４１２〜４１７に限られない。例えば、頭部用２次元データを基本データに設定するとともに、頭部オーラ用２次元データ３９２ａを優先データに設定して合成処理を実行することにより、キャラクタ３７１の頭部３７２の周囲にオーラを表示してもよい。この場合には、キャラクタ３７１の頭部３７２の周囲に単純な形状のオーラが表示される。また、頭部オーラ領域３９２の透過性情報を半透過から不透過に変更することにより、キャラクタ３７１の頭部３７２の周囲に幅をもった外形線を表示することができる。
【０７５５】
また、オーラ付き頭部用２次元データ４１２ａを作成するための処理は、切り抜き処理を含むオーラ付き頭部用２次元データの作成処理に限られない。例えば、オーラ用頭部投影データ３８２ｂのオーラ用頭部投影領域３８２ｃに対してぼかし処理を実行して、オーラ用頭部投影領域３８２ｃの外縁がぼやけた２次元データを作成する。作成した２次元データを切り抜き対象基本データに設定するとともに、頭部用２次元データを優先データに設定して合成処理を実行する。これにより、頭部３７２の周囲にオーラ４１２が表示されているオーラ付き頭部用２次元データ４１２ａを作成することができる。切り抜き処理を含むオーラ付き頭部用２次元データの作成処理よりも短い処理であるため、オーラ付き頭部用２次元データ４１２ａを作成するための処理負荷を軽減することができる。
【０７５６】
また、頭部オーラ用２次元データ３９２ａを作成する方法は、頭部用投影データ３７２ｂとオーラ用頭部投影データ３８２ｂとを個別に作成する方法に限られない。例えば、ワールド座標系において、視点ＰＣ１１を基準として、頭部用オブジェクト３７２ａを手前側に設定するとともに、頭部用オーラオブジェクト３８２ａを奥側に設定し、頭部用オブジェクト３７２ａと頭部用オーラオブジェクト３８２ａとを同時にスクリーン領域ＰＣ１２に投影する構成としてもよい。
【０７５７】
当該投影により得られる投影データにおいて、オーラ用頭部投影領域３８２ｃに含まれるとともに、頭部用投影領域３７２ｃに含まれない領域を構成する全てのドットにオーラ表示用の色情報及び透過性情報を設定する。また、頭部用投影領域３７２ｃを構成する全てのドットに完全透過の透過性情報を設定する。切り抜き処理を行わない短い処理によって頭部オーラ用２次元データ３９２ａを作成することができるため、頭部オーラ用２次元データ３９２ａを作成するための処理負荷を軽減することができる。
【０７５８】
また、ぼかし処理を実行するタイミングは、頭部用２次元データと頭部オーラ用ぼかし２次元データ４１２ｂとを合成する処理の前には限られない。例えば、頭部用２次元データを基本データに設定するとともに、頭部オーラ用２次元データ３９２ａを優先データに設定して、合成処理を実行することにより、頭部用テクスチャが適用されている頭部用投影領域３７２ｃの周囲にぼかし処理が施されていないオーラ４１２が存在する２次元データを作成してもよい。当該２次元データに対して、ぼかし処理を実行することにより、オーラ付き頭部用２次元データ４１２ａを作成することができる。ぼかし処理において、ぼかし中心４２３ａは、ぼかし処理が実行されていないオーラ４１２の外側のエッジに位置するため、頭部用テクスチャが適用されている頭部用投影領域３７２ｃの内容を変えずに、ぼかし処理が実行されていないオーラ４１２のみを選択的にぼかして表示することができる。
【０７５９】
また、６つのオーラ付き部分用２次元データ４１２ａ〜４１７ａを作成するタイミングはキャラクタ用オブジェクトのパラメータが変更される更新タイミング及び視点ＰＣ１１のパラメータが変更される更新タイミングに限られない。例えば、６つのオーラ付き部分用２次元データ４１２ａ〜４１７ａを個別に別保存し、６つのキャラクタ用オブジェクトの一部についてパラメータが変更される更新タイミングにおいては、一部のオーラ付き部分用２次元データ４１２ａ〜４１７ａのみを作成する構成としてもよい。
【０７６０】
パラメータが変更されるキャラクタ用オブジェクトについてはオーラ付き部分用２次元データ４１２ａ〜４１７ａを作成し、パラメータが変更されないキャラクタ用オブジェクトについては別保存されているオーラ付き部分用２次元データ４１２ａ〜４１７ａを読み出して使用する構成とする。これにより、全てのオーラ付き部分用２次元データ４１２ａ〜４１７ａを作成する場合と比較して、オーラ表示演出を行うための処理負荷を軽減することができる。
【０７６１】
また、６つのオーラ付き部分用２次元データ４１２ａ〜４１７ａのサイズは、図柄表示装置３１における表示面Ｇのサイズと同じサイズに限られない。例えば、６つのオーラ付き部分用２次元データ４１２ａ〜４１７ａのサイズが図柄表示装置３１の表示面Ｇのサイズよりも小さいサイズであってもよい。
【０７６２】
具体的には、６つのオーラ付き部分用２次元データ４１２ａ〜４１７ａを順番に書き込んでオーラ付きキャラクタ用描画データ４２１ａを作成する際の、書き込み先のエリアのサイズが図柄表示装置３１の表示面Ｇと同じサイズである構成とする。また、書き込み用テーブルには、オーラ付き部分用２次元データ４１２ａ〜４１７ａを書き込むための順番が設定されているとともに、各オーラ付き部分用２次元データ４１２ａ〜４１７ａを書き込むための位置情報が設定されている構成とする。
【０７６３】
詳細には、各オーラ付き部分用２次元データ４１２ａ〜４１７ａには、基準となる１つのドットが設定されている。具体的には、各オーラ付き部分用２次元データ４１２ａ〜４１７ａの中央に位置する１つのドットが基準ドットである。また、書き込み先のエリアはＸＹ座標系に存在する。そして、書き込み用テーブルには、書き込み先のエリアにおける各オーラ付き部分用２次元データ４１２ａ〜４１７ａの基準ドットの座標が設定されている。
【０７６４】
表示ＣＰＵ１３１は、描画リストに各オーラ付き部分用２次元データ４１２ａ〜４１７ａの基準ドットの座標と、書き込みの順番とを設定する。ＶＤＰ１３５は、描画リストを参照し、書き込みの順番及び基準ドットの座標に基づいて、各オーラ付き部分用２次元データ４１２ａ〜４１７ａを書き込み先のエリアに書き込む。これにより、図柄表示装置３１の表示面Ｇよりも小さいサイズのオーラ付き部分用２次元データ４１２ａ〜４１７ａを利用して、図柄表示装置３１の表示面Ｇと同じサイズのオーラ付きキャラクタ用描画データ４２１ａを作成することができる。図柄表示装置３１の表示面Ｇと同じサイズのオーラ付き部分用２次元データ４１２ａ〜４１７ａを利用する場合と比較して、扱うデータ量を抑え、処理負荷を軽減することができる。
【０７６５】
また、オーラ表示演出の演出用の描画データであって、オーラ付きキャラクタ用描画データ４２１ａ以外の描画データのサイズは、図柄表示装置３１の表示面Ｇと同じサイズに限られない。例えば、オーラ付き部分用２次元データ４１２ａ〜４１７ａとオーラ付きキャラクタ用描画データ４２１ａ以外の描画データとを、図柄表示装置３１の表示面Ｇと同じサイズのエリアに書き込むことで、演出用の描画データを作成する構成としてもよい。
【０７６６】
書き込み用テーブルに、オーラ付き部分用２次元データ４１２ａ〜４１７ａとオーラ付きキャラクタ用描画データ４２１ａ以外の描画データとのそれぞれについて、書き込みを行う順番と書き込むための位置情報とが設定されている構成とする。オーラ付きキャラクタ用描画データ４２１ａ以外の演出用の描画データのサイズを小さくすることにより、扱うデータ量を抑え、処理負荷を軽減することができる。
【０７６７】
＜第２の実施形態＞
図５１は、本実施形態における表示制御装置６３０の電気的構成を示すブロック図である。本実施形態では、上記第１の実施形態と同様に主制御装置５０を備えている。また、主制御装置５０から送信されるコマンドに基づいて各種発光部３５，３６，４４やスピーカ部４５を駆動制御するとともに演出用操作装置４８からの操作信号を受ける音声発光制御装置６０が設けられており、さらに当該音声発光制御装置６０から送信されるコマンドに基づいて図柄表示装置３１を制御する表示制御装置６３０が設けられている。
【０７６８】
本実施形態では、表示制御装置６３０のハード構成が、上記第１の実施形態における表示制御装置１３０とは異なっている。以下、表示制御装置６３０のハード構成について説明する。
【０７６９】
表示制御装置６３０は、図５１に示すように、表示ＣＰＵ６３１と、ワークＲＡＭ６３２と、メモリモジュール６３３と、ＶＲＡＭ６３４と、ビデオディスプレイプロセッサ（ＶＤＰ）６３５と、が搭載された表示制御基板６３６を備えている。
【０７７０】
表示ＣＰＵ６３１は、表示制御装置６３０においてメイン制御部としての機能を有しており、制御プログラム等の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。詳細には、表示ＣＰＵ６３１は表示制御基板６３６に搭載された入力ポート６３７に対してバスを介して接続されており、音声発光制御装置６０から送信された各種コマンドは入力ポート６３７を通じて表示ＣＰＵ６３１に入力される。なお、表示ＣＰＵ６３１において音声発光制御装置６０からコマンドを受信するとは、音声発光制御装置６０からコマンドを直接受信する構成に限定されることはなく、中継基板に中継されたコマンドを受信する構成も含まれる。
【０７７１】
表示ＣＰＵ６３１は、バスを介してワークＲＡＭ６３２、メモリモジュール６３３及びＶＲＡＭ６３４と接続されており、音声発光制御装置６０から受信したコマンドに基づいて、メモリモジュール６３３に記憶された各種データをワークＲＡＭ６３２やＶＲＡＭ６３４に転送させる転送指示を行う。また、表示ＣＰＵ６３１は、バスを介してＶＤＰ６３５と接続されており、音声発光制御装置６０から受信したコマンドに基づいて、図柄表示装置３１に画像信号を出力させる描画指示を行う。以下、メモリモジュール６３３、ワークＲＡＭ６３２及びＶＲＡＭ６３４について説明する。
【０７７２】
メモリモジュール６３３は、制御プログラム及び固定値データを含む制御用データ（制御用情報）を予め記憶しているとともに、図柄表示装置３１に表示される図柄やキャラクタなどのスプライトデータ、背景データ、及び動画像データなどを含む各種画像データ（画像用情報）を予め記憶している記憶手段である。当該メモリモジュール６３３は、記憶保持に外部からの電力供給が不要な不揮発性の半導体メモリを有してなり、詳細には当該半導体メモリとしてＮＡＮＤ型フラッシュメモリが用いられている。ちなみに、記憶容量は４Ｇビットであるが、かかる記憶容量は表示制御装置６３０における制御が良好に実行されるのであれば任意である。また、当該メモリモジュール６３３は、パチンコ機１０の使用に際して、非書き込み用であって読み出し専用のメモリ（ＲＯＭ）として用いられる。
【０７７３】
ここで、各スプライトデータは、キャラクタの外形や模様を規定するビットマップ形式データと、ビットマップ画像の各ピクセルでの表示色を決定する際に参照される色パレットテーブルとの組み合わせを少なくとも含んでいる。また、背景データは、静止画像データが圧縮された状態のＪＰＥＧ形式データとして記憶保持されている。
【０７７４】
ワークＲＡＭ６３２は、メモリモジュール６３３から読み出されて転送された制御用データを一時的に記憶しておくとともに、フラグ等を一時的に記憶しておくための記憶手段である。ワークＲＡＭ６３２は、記憶保持に外部からの電力供給が必要な揮発性の半導体メモリを有してなり、詳細には当該半導体メモリとしてＤＲＡＭが用いられている。但し、ＤＲＡＭに限定されることはなくＳＲＡＭといった他のＲＡＭを用いてもよい。なお、記憶容量は１Ｇビットであるが、かかる記憶容量は表示制御装置６３０における制御が良好に実行されるのであれば任意である。また、ワークＲＡＭ６３２は、パチンコ機１０の使用に際して、読み書き両用として用いられる。
【０７７５】
ワークＲＡＭ６３２には、表示ＣＰＵ６３１からメモリモジュール６３３へのデータ転送指示に基づき、当該メモリモジュール６３３から制御用データが転送される。この場合、当該制御用データは、その制御用データに対応した表示ＣＰＵ６３１における処理の実行タイミングとなるまでに事前に転送される。そして、表示ＣＰＵ６３１は、ワークＲＡＭ６３２に転送された制御用データを必要に応じて内部のメモリ領域（レジスタ群）に読み込み、各種処理を実行する。
【０７７６】
ＶＲＡＭ６３４は、図柄表示装置３１に対して画像出力を行うために必要な各種データを一時的に記憶しておくための記憶手段である。当該ＶＲＡＭ６３４は、記憶保持に外部からの電力供給が必要な揮発性の半導体メモリを有してなり、詳細には当該半導体メモリとしてＳＤＲＡＭが用いられている。但し、ＳＤＲＡＭに限定されることはなく、ＤＲＡＭ、ＳＲＡＭ又はデュアルポートＲＡＭといった他のＲＡＭを用いてもよい。なお、記憶容量は２Ｇビットであるが、かかる記憶容量は表示制御装置６３０における制御が良好に実行されるのであれば任意である。また、当該ＶＲＡＭ６３４は、パチンコ機１０の使用に際して、読み書き両用として用いられる。
【０７７７】
ＶＲＡＭ６３４は展開用バッファ６４１を備えており、展開用バッファ６４１には、表示ＣＰＵ６３１からメモリモジュール６３３へのデータ転送指示に基づき、当該メモリモジュール６３３から画像データが転送される。この場合、当該画像データは、その画像データを用いたＶＤＰ６３５における処理の実行タイミングとなるまでに事前に転送される。また、ＶＲＡＭ６３４には、ＶＤＰ６３５により描画データが作成されるフレームバッファ６４２が設けられている。
【０７７８】
ＶＤＰ６３５は、表示ＣＰＵ６３１からの描画指示に基づき、展開用バッファ６４１に記憶保持されているデータを用いて、具体的には加工することにより、図柄表示装置３１に対して描画を行う画像生成デバイスであり、図柄表示装置３１において液晶表示部３１ａを駆動制御するように組み込まれた画像処理デバイス３１ｂを操作する一種の描画回路である。ＶＤＰ６３５はＩＣチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。
【０７７９】
詳細には、ＶＤＰ６３５は、制御部６５１と、レジスタ６５２と、動画デコーダ６５３と、表示回路６５５と、を備えている。また、これら各回路はバスを介して相互に接続されているとともに、表示ＣＰＵ６３１用のＩ／Ｆ６５６及びＶＲＡＭ６３４用のＩ／Ｆ６５７と接続されている。
【０７８０】
ＶＤＰ６３５では、表示ＣＰＵ６３１から送信された描画指示情報としての描画リストをレジスタ６５２に記憶させる。レジスタ６５２に描画リストが記憶されることにより、制御部６５１では描画リストに従ったプログラムが起動されて予め定められた処理が実行される。なお、制御部６５１が動作するための制御プログラムの全てが描画リストにより提供される構成としてもよく、制御プログラムを予め記憶したメモリを制御部６５１に内蔵させ、当該制御プログラムと描画リストの内容とによって制御部６５１が所定の処理を実行する構成としてもよい。また、メモリモジュール６３３から制御プログラムを事前に読み出す構成としてもよい。
【０７８１】
上記処理として、制御部６５１では、ＶＲＡＭ６３４の展開用バッファ６４１に展開されている画像データを用いて（又は加工することにより）、フレームバッファ６４２に１フレーム分の描画データを作成する。なお、１フレーム分の描画データとは、予め定められた更新タイミングで図柄表示装置３１の表示面Ｇにおける画像が更新される構成において、一の更新タイミングにおける画像を表示させるのに必要なデータのことをいう。
【０７８２】
ここで、フレームバッファ６４２には、複数のフレーム領域６４２ａ，６４２ｂが設けられている。具体的には、第１フレーム領域６４２ａと、第２フレーム領域６４２ｂとが設けられている。これら各フレーム領域６４２ａ，６４２ｂは、それぞれ１フレーム分の描画データを記憶可能な容量に設定されている。具体的には、各フレーム領域６４２ａ，６４２ｂにはそれぞれ、液晶表示部３１ａ（すなわち表示面Ｇ）のドット（画素）に所定の倍率で対応させた多数の単位エリア（単位設定領域）が含まれている。各単位エリアは、いずれの色を表示するかを特定するためのデータを格納可能な記憶容量を有している。より詳細には、フルカラー方式が採用されており、各ドットにおいてＲ（赤），Ｇ（緑），Ｂ（青）のそれぞれに２５６色の設定が可能となっている。これに対応させて、各単位エリアにおいては、ＲＧＢ各色に１バイト（８ビット）が割り当てられている。つまり、各単位エリアは、少なくとも３バイトの記憶容量を有している。
【０７８３】
なお、フルカラー方式に限定されることはなく、例えば各ドットにおいて２５６色のみ表示可能な構成においては、各単位エリアにおいて色情報を格納するために必要な記憶容量は１バイトでよい。
【０７８４】
フレームバッファ６４２に第１フレーム領域６４２ａ及び第２フレーム領域６４２ｂが設けられていることにより、一方のフレーム領域に作成された描画データを用いて図柄表示装置３１への描画が実行されている状況において、他のフレーム領域に対して今後用いられる描画データの作成が実行される。つまり、フレームバッファ６４２として、ダブルバッファ方式が採用されている。
【０７８５】
表示回路６５５では、第１フレーム領域６４２ａ又は第２フレーム領域６４２ｂに作成された描画データに基づいて液晶表示部３１ａの各ドットに対応した画像信号が生成され、その画像信号が、表示回路６５５に接続された出力ポート６３８を介して図柄表示装置３１に出力される。また、表示回路６５５からは水平同期信号又は垂直同期信号などの同期信号も出力される。当該表示回路６５５には、上記画像信号の生成及び出力を行うために、スケーラ６５８及び画像信号出力部６５９が設けられている。
【０７８６】
＜Ｖ割込み処理＞
次に、Ｖ割込み処理について、図５２のフローチャートを参照しながら説明する。Ｖ割込み処理は、予め定められた周期、具体的には２０ｍｓｅｃ周期で繰り返し起動される。
【０７８７】
なお、ＶＤＰ６３５は図柄表示装置３１に１フレーム分の画像信号を出力する場合、表示面Ｇの左上の隅角部分にあるドットから画像信号の出力を始めて、当該ドットを一端に含む横ライン上に並ぶドットに対して順次画像信号を出力するとともに、各横ラインに対して上から順に左から右のドットへと画像信号を出力する。そして、表示面Ｇの右下の隅角部分にあるドットに対して最後に画像信号を出力する。この場合に、ＶＤＰ６３５は当該最後のドットに対して画像信号を出力したタイミングで、表示ＣＰＵ６３１へＶ割込み信号を出力して１フレームの画像の更新が完了したことを表示ＣＰＵ６３１に認識させる。このＶ割込み信号の出力周期は２０ｍｓｅｃとなっている。この点、Ｖ割込み処理は、Ｖ割込み信号の受信に同期して起動されると見なすこともできる。但し、Ｖ割込み信号を受信していなくても、前回のＶ割込み処理が起動されてから２０ｍｓｅｃが経過している場合には、新たにＶ割込み処理が起動される。
【０７８８】
Ｖ割込み処理では、先ずステップＳ２９０１にて、コマンド解析処理を実行する。具体的には、ワークＲＡＭ６３２のコマンドバッファに格納されているコマンドの内容を解析する。続くステップＳ２９０２では、ポインタ更新処理を実行する。当該ポインタ更新処理では、データテーブルに設定されているポインタの情報を、１フレーム分進めるように更新する。これにより、今回の更新タイミングに対応した１フレーム分の画像を表示させるために必要な処理を、表示ＣＰＵ６３１において把握することが可能となる。続くステップＳ２９０３では、タスク処理を実行する。タスク処理では、今回の更新タイミングに対応した１フレーム分の画像を表示させるために、ＶＤＰ６３５に描画指示を行う上で必要なパラメータの演算を行う。当該タスク処理の詳細については後に説明する。
【０７８９】
ステップＳ２９０４では、描画リスト出力処理を実行して、本Ｖ割込み処理を終了する。描画リスト出力処理では、今回の処理回に係る更新タイミングに対応した１フレーム分の画像を表示させるための描画リストを作成し、その作成した描画リストをＶＤＰ６３５に送信する。この場合、当該描画リストでは、直前のタスク処理にて把握された画像が描画対象となり、さらに当該タスク処理にて更新したパラメータの情報が合わせて設定される。ＶＤＰ６３５では、この描画リストに従ってＶＲＡＭ６３４のフレーム領域６４２ａ，６４２ｂに描画データを作成する。
【０７９０】
次に、本実施形態において、表示ＣＰＵ６３１からＶＤＰ６３５に送信される描画リストの内容について説明する。図５３（ａ）〜（ｃ）は描画リストの内容を説明するための説明図である。
【０７９１】
描画リストには、ヘッダ情報が設定されている。ヘッダ情報には、当該描画リストに係る１フレーム分の画像を、第１フレーム領域６４２ａ及び第２フレーム領域６４２ｂのうちいずれを作成対象とするかを示す情報であるターゲットバッファの情報が設定されている。また、ヘッダ情報には、デコード指定の有無及びデコード対象となる動画像データが転送されているアドレスの情報が設定されている。また、ヘッダ情報には、各種指定情報が設定されている。
【０７９２】
描画リストには、上記ヘッダ情報以外にも、１フレーム分の画像を表示するために用いられる複数種類の画像データが設定されており、さらに各画像データの描画順序の情報と、各画像データのパラメータ情報とが設定されている。詳細には、描画順序の情報が連番の数値情報となるようにして設定されているとともに、各数値情報に１対１で対応させて使用する画像データの情報が設定されている。また、各画像データの情報に１対１で対応させてパラメータの情報が設定されている。
【０７９３】
上記描画順序は、１フレーム分の画像において表示面Ｇ奥側に位置するように表示させたい個別画像から先に描画対象となるように設定されている。なお、個別画像とは、背景データといった静止画像データにより規定される一の静止画像や、図柄スプライトデータといったスプライトデータにより規定される一のスプライトのことである。図５３（ａ）の描画リストでは、背景データが最初の描画対象として設定されているとともに、スプライトデータＡが２番目、スプライトデータＢが３番目、・・・として設定されている。したがって、描画対象のフレーム領域６４２ａ，６４２ｂに対して、最初に背景データが書き込まれ、その後に当該背景データに重なるようにしてスプライトデータＡが書き込まれ、さらにスプライトデータＢが書き込まれる。なお、１フレーム分の画像においては、背景画像→演出画像→図柄の順序で手前側となるように、各個別画像が表示される。
【０７９４】
パラメータの情報Ｐ（１），Ｐ（２），Ｐ（３），・・・には、複数種類のパラメータが設定されている。背景データのパラメータＰ（１）について具体的には、図５３（ｂ）に示すように、ＶＲＡＭ６３４において背景データが転送されているエリアのアドレスの情報と、背景データを書き込む場合における２次元平面上の位置を示す座標の情報と、背景データを書き込む場合における２次元平面上の回転角度を示す回転角度の情報と、背景データの初期状態として設定されているサイズに対して、フレーム領域６４２ａ，６４２ｂに書き込む際の倍率を示すスケールの情報と、背景データを書き込む場合における全体の透過情報（又は透明情報）を示す一律α値の情報と、αデータの適用有無及び適用対象を示すαデータ指定の情報とが設定されている。上記パラメータの種類は、図５３（ｃ）に示すように、スプライトデータＡについても同様である。
【０７９５】
ここで、座標の情報は、画像データを構成する全ピクセルについて個別に設定されるのではなく、一の画像データに対して一の座標の情報が設定される。具体的には、座標の情報が指定される基準ピクセルとして画像データの中心の１ピクセルが設定されている。ＶＤＰ６３５では、指定される座標の情報が画像データの中心の１ピクセルであることを認識可能となっており、画像データの配置に際してはその中心の１ピクセルが指定された座標上となるようにする。これにより、表示ＣＰＵ６３１において一の画像データに対して指定すべき座標の情報の情報容量を抑えることができる。また、表示ＣＰＵ６３１やＶＤＰ６３５において画像データの全ピクセルについて座標を認識可能としておく必要がないため、プログラムの簡素化も図られる。
【０７９６】
ちなみに、上記基準ピクセルは中心の１ピクセルに限定されることはなく、例えば左上や右上といった隅角のピクセルであってもよい。スプライトデータや静止画像データは基本的に矩形状として規定されているため、隅角のピクセルを基準ピクセルとすることで、表示ＣＰＵ６３１やＶＤＰ６３５において基準ピクセルの認識を行い易くなる。
【０７９７】
また、一律α値とは、一の画像データの全ドットに対して適用される透過情報のことであり、表示ＣＰＵ６３１における演算結果として導出される数値情報である。当該一律α値は、画像データの全ピクセルに一律で適用される。一方、αデータとは、背景データやスプライトデータの各ピクセル単位で適用される透過情報のことであり、画像データとしてＮＡＮＤ型フラッシュメモリに予め記憶されている。当該αデータは、同一の背景データ又は同一のスプライトデータの範囲内において各ピクセル単位で透過情報を相違させることができる。このαデータは、一律α値を設定するためのプログラムデータに比べデータ容量が大きい。
【０７９８】
上記のように一律α値とαデータとが設定されていることにより、背景データやスプライトデータの透過度をピクセル単位で細かく制御するのではなく全ピクセルに対して一律で制御すればよい状況では一律α値で対応することができることで必要なデータ容量の削減が図られるとともに、αデータを適用することによって透過度をピクセル単位で細かく制御することも可能となる。
【０７９９】
ＶＤＰ６３５における描画処理について、図５４のフローチャートを参照しながら説明する。
【０８００】
先ずステップＳ３００１では、既に受信している描画リストにて指示された描画データの作成が完了しているか否かを判定する。描画データの作成が完了している場合には、ステップＳ３００２にて、表示ＣＰＵ６３１から新たな描画リストを受信しているか否かを判定する。新たな描画リストを受信している場合には、ステップＳ３００３にて、受信時の対応処理を実行する。
【０８０１】
受信時の対応処理では、描画リストに含まれるターゲットバッファの情報から、今回受信した描画リストに対応した１フレーム分の画像をいずれのフレーム領域６４２ａ，６４２ｂに作成するかを把握して、その把握したフレーム領域を描画データの作成対象として設定する。また、デコード指定の有無を把握し、デコード指定がある場合にはデコード対象の動画像データが転送されているアドレスを把握し、その動画像データに対してデコードを行うように動画デコーダを動作させる。
【０８０２】
続くステップＳ３００４では、書き込み処理を実行する。当該書き込み処理では、描画リストにおいて描画対象として最初に設定されている画像データの種類を把握するとともに、当該画像データの各種パラメータを把握する。把握した画像データがスプライトデータだった場合には、ビットマップ画像の各ドットに対して色パレットデータを適用する。そして、把握したパラメータに基づいて、作成対象として設定されているフレーム領域６４２ａ，６４２ｂに今回の描画対象の画像データを書き込む。
【０８０３】
一方、ステップＳ３００１にて、既に受信している描画リストにて指示された描画データの作成途中であると判定した場合には、ステップＳ３００５にて描画リストのカウンタの更新処理を実行する。これにより、描画対象が次の描画順序の画像データに切り換えられる。そして、当該切り換えられた画像データについて、上記ステップＳ３００４の処理を実行する。つまり、描画処理が複数回実行されることで、一の描画リストにより指示された１フレーム分の画像の描画データが作成される。
【０８０４】
なお、１回の描画処理で１個の画像データのみが処理される構成に限定されることはなく、１回の描画処理で複数個の画像データが処理される構成としてもよく、また描画処理の各処理回において同一個数の画像データが処理される構成に限定されることはなく、描画処理の各処理回において異なる個数の画像データが処理される構成としてもよい。
【０８０５】
ステップＳ３００２にて否定判定した場合、又はステップＳ３００４の処理を実行した後は、ステップＳ３００６にて、表示回路６５５において１フレーム分の画像信号出力が完了しているか否かを判定する。完了していない場合にはそのまま本描画処理を終了し、完了している場合には、ステップＳ３００７にて、表示ＣＰＵ６３１にＶ割込み信号を出力した後に、本描画処理を終了する。
【０８０６】
上記１フレーム分の描画データの作成は２０ｍｓｅｃ周期の範囲内で完了するように行われる。また、作成された描画データに基づいて表示回路６５５から図柄表示装置３１に画像信号が出力されるが、既に説明したとおりダブルバッファ方式が採用されているため、当該画像信号の出力は当該出力に係るフレームに対して１フレーム分後の描画データの作成と並行して行われる。なお、表示回路６５５は１フレーム分の画像信号の出力が完了する毎に参照対象とするフレーム領域６４２ａ，６４２ｂを交互に切り換えるセレクタ回路を有しており、当該セレクタ回路による切換によって、制御部６５１において描画データの描画対象となっているフレーム領域６４２ａ，６４２ｂが画像信号を出力するための出力対象とならないように規制されている。
【０８０７】
次に、表示ＣＰＵ６３１において実行されるタスク処理について説明する。
【０８０８】
タスク処理は、描画リストを作成する上で必要な情報を把握するために実行される。以下、タスク処理について、図５５のフローチャートを参照しながら説明する。先ずステップＳ３１０１では、制御開始対象の個別画像が存在しているか否かを判定する。制御開始対象の個別画像は、現状設定されているデータテーブルに示されている。制御開始対象の個別画像が存在している場合（ステップＳ３１０１：ＹＥＳ）には、ステップＳ３１０２〜ステップＳ３１０４の制御開始処理を実行する。制御開始処理では、先ずステップＳ３１０２にて、ワークＲＡＭ６３２において、個別画像の制御を行う上で各種演算を行うための空きバッファ領域を検索して、制御開始対象として把握されている個別画像に１対１で対応するように空きバッファ領域を確保する。
【０８０９】
続くステップＳ３１０３では、ステップＳ３１０２にて確保した全ての空きバッファ領域に対して初期化処理を実行する。続くステップＳ３１０４では、ステップＳ３１０３にて初期化した空きバッファ領域に対して、個別画像に応じた制御開始用のパラメータを設定する。この制御開始用のパラメータとしては、対象となる個別画像の仮想２次元平面上における位置、回転角度及びサイズが含まれている。なお、制御開始対象として把握された個別画像が複数存在する場合には、各個別画像に対応した各空きバッファ領域に対して個別に制御開始用のパラメータが設定される。
【０８１０】
ステップＳ３１０１にて否定判定を行った後、又はステップＳ３１０４にてパラメータの設定を行った後、ステップＳ３１０５〜ステップＳ３１０８の制御更新処理を実行する。当該制御更新処理では、先ずステップＳ３１０５にて、背景用演算処理を実行する。背景用演算処理では、背景の画像を構成することとなる最背面用の静止画像や、背景用スプライトのうち、今回の制御更新対象を把握する。また、その把握した制御更新対象について、仮想２次元平面上における座標、回転角度、スケール、一律α値及びαデータ指定などといった描画リストを作成する上で必要な各種パラメータを演算して導き出す。そして、その導き出した各種パラメータを、ワークＲＡＭ６３２において各個別画像に対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。
【０８１１】
続くステップＳ３１０６では、演出用演算処理を実行する。演出用演算処理では、リーチ表示、予告表示及び大当たり演出といった各種演出において表示対象となる演出の画像を構成する演出スプライトのうち、今回の制御更新対象を把握する。また、その把握した制御更新対象について、上記各種パラメータを導き出す。そして、その導き出した各種パラメータを、ワークＲＡＭ６３２において各個別画像に対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。
【０８１２】
続くステップＳ３１０７では、図柄用演算処理を実行する。図柄用演算処理では、各遊技回において変動表示の対象となる図柄のうち、今回の制御更新対象を把握する。また、その把握した制御更新対象について、上記各種パラメータを導き出す。そして、その導き出した各種パラメータを、ワークＲＡＭ６３２において各個別画像に対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。
【０８１３】
ちなみに、ステップＳ３１０５〜ステップＳ３１０７の各処理では、個別画像の各種パラメータを画像更新タイミングとなる度に、特定のパターンに従って変化させるように設定されたアニメーション用データが用いられる。このアニメーション用データは、個別画像の種類に応じて定められている。また、アニメーション用データは、ＮＡＮＤ型フラッシュメモリに予め記憶されており、表示ＣＰＵ６３１において読み出す必要があるタイミングとなるまでにワークＲＡＭ６３２に事前転送される。
【０８１４】
その後、ステップＳ３１０８にて描画指示対象の把握処理を実行した後に、本タスク処理を終了する。描画指示対象の把握処理では、上記ステップＳ３１０５〜ステップＳ３１０７の各処理により制御更新対象となった各個別画像のうち、今回の描画データの作成指示に係る１フレーム分の画像に含まれる個別画像を把握する処理を実行する。
【０８１５】
以上のとおり、制御開始対象となった個別画像については、ステップＳ３１０２の「空きバッファ領域の検索」、ステップＳ３１０３の「確保したバッファ領域の初期化」、ステップＳ３１０４の「制御開始用のパラメータの設定」及びステップＳ３１０５〜ステップＳ３１０７のいずれかの「各種パラメータの更新手続」が実行されるのに対して、制御更新対象のみの個別画像については、ステップＳ３１０５〜ステップＳ３１０７のいずれかの「各種パラメータの更新手続」のみが実行される。したがって、制御開始対象となった個別画像の方が、制御更新対象のみの個別画像に比べて、処理負荷が大きくなる。なお、ステップＳ３１０４の処理は実行されずに、制御開始対象となった個別画像についてはそれに代わる処理がステップＳ３１０５〜ステップＳ３１０７のいずれかにて実行される構成としてもよい。
【０８１６】
＜アウトライン表示演出＞
次に、アウトライン表示演出について、図５６を参照しながら説明する。アウトライン表示演出では、図柄表示装置３１の表示面Ｇに人間の形をしたキャラクタ４９１が表示される。図５６（ａ）は、表示対象のキャラクタ４９１の全身が大気領域５０１に存在する場合の表示態様を説明するための説明図であり、図５６（ｂ）は、キャラクタ４９１の全身が水領域５０２に存在する場合の表示態様を説明するための説明図である。また、図５６（ｃ）は、キャラクタ４９１が大気領域５０１と水領域５０２とにまたがって存在する場合の表示態様を説明するための説明図である。
【０８１７】
アウトライン表示演出とは、キャラクタ４９１の外縁にアウトライン４９２又はぼかしアウトライン４９３（図５９（ｅ））が表示される演出である。ここで、ぼかしアウトライン４９３とは、ぼやけた態様で表示される外形線のことである。アウトライン表示演出では、表示されるアウトライン４９２又はぼかしアウトライン４９３の種類によって、遊技者に大当たりの期待度などが報知される。
【０８１８】
具体的には、遊技者に今回の遊技回の結果が大当たり結果であることを知らせる確定報知演出において、キャラクタ４９１の外縁には赤色のぼかしアウトライン４９３が表示される。また、遊技者に今回の遊技回の結果が大当たり結果となる可能性が高いことを知らせる高期待度演出において、キャラクタ４９１の外縁には赤色のアウトライン４９２が表示される。そして、遊技者に今回の遊技回の結果が大当たり結果となる可能性が低いことを知らせる低期待度演出において、キャラクタ４９１の外縁には黒色のアウトライン４９２が表示される。赤色のぼかしアウトライン４９３及び赤色のアウトライン４９２は、黒色のアウトライン４９２の１．５倍の厚さで表示される。
【０８１９】
図５６（ａ）に示すように、高期待度演出又は低期待度演出において、キャラクタ４９１の全身が大気領域５０１に存在する場合には、キャラクタ４９１の全身に対してアウトライン４９２が表示される。また、図５６（ｂ）に示すように、高期待度演出又は低期待度演出において、キャラクタ４９１の全身が水領域５０２に存在する場合には、キャラクタ４９１に対してアウトライン４９２は表示されない。そして、図５６（ｃ）に示すように、キャラクタ４９１が大気領域５０１と水領域５０２とにまたがって存在する場合には、大気領域５０１に存在する部分のみにアウトライン４９２が表示される。キャラクタ４９１において、水領域５０２に存在する部分にはアウトライン４９２は表示されない。
【０８２０】
図５７（ａ）は、キャラクタ４９１を表示するためのスプライトデータであるキャラクタ用スプライトデータ４５１である。メモリモジュール１３３には、様々なポーズのキャラクタ４９１を表示するために複数種類のキャラクタ用スプライトデータ４５１が記憶されている。表示ＣＰＵ６３１は現状設定されているデータテーブルを参照して、複数種類のキャラクタ用スプライトデータ４５１の中から、今回のタイミングで表示するキャラクタ４９１に対応した１つのキャラクタ用スプライトデータ４５１を把握して、当該キャラクタ用スプライトデータ４５１の使用指示情報を描画リストに設定する。
【０８２１】
開始タイミング及び各更新タイミングにおいて、複数種類のキャラクタ用スプライトデータ４５１から各タイミングに応じた１つのキャラクタ用スプライトデータ４５１が把握される構成とすることにより、図柄表示装置３１の表示面Ｇに表示されるキャラクタ４９１のポーズが徐々に変化し、キャラクタ４９１の一連の動きを表示することができる。
【０８２２】
キャラクタ用スプライトデータ４５１は、個別画像として図柄表示装置３１の表示面Ｇに表示される画像領域のみから成っているため、キャラクタ用スプライトデータ４５１の外形は、表示対象のキャラクタ４９１の外形と同じである。キャラクタ用スプライトデータ４５１にはアウトライン４９２を表示するためのアウトライン表示用領域４５４は含まれない。また、本パチンコ機１０のメモリモジュール６３３には、アウトライン４９２を表示するためのスプライトデータは記憶されていない。
【０８２３】
アウトライン４９２は、フレーム領域６４２ａ，６４２ｂにアウトライン表示用領域４５４が書き込まれることにより表示可能となる。ここで、フレーム領域６４２ａ，６４２ｂのサイズは、図柄表示装置３１の表示面Ｇのサイズと同じサイズである。このため、フレーム領域６４２ａ，６４２ｂに色情報及び透過性情報を設定することにより作成される描画データのサイズは、図柄表示装置３１の表示面Ｇのサイズと同じサイズである。図５７（ｂ）は、アウトライン表示用領域４５４を説明するための説明図である。図５７（ｂ）に示すように、アウトライン表示用領域４５４の外形は、キャラクタ用スプライトデータ４５１の外形と類似している。また、アウトライン表示用領域４５４の外形は、キャラクタ用スプライトデータ４５１の外形において、エッジ部分を丸めた形をしている。アウトライン表示用領域４５４は、キャラクタ用スプライトデータ４５１をフレーム領域６４２ａ，６４２ｂに複数回配置することにより書き込まれる。
【０８２４】
アウトライン表示用領域４５４が書き込まれるフレーム領域６４２ａ，６４２ｂには、多数の単位エリアが含まれており、各単位エリアには色情報を格納するためのエリアが設定されている。先ずフレーム領域６４２ａ，６４２ｂの単位エリア４６１について図５７（ｃ）を参照しながら説明する。図５７（ｃ）は、フレーム領域６４２ａ，６４２ｂの各単位エリア４６１に設定されている色情報格納用エリア４７１〜４７３を説明するための説明図である。図５７（ｃ）に示すように、各単位エリア４６１には、ＲＧＢの各色に１対１で対応させて１バイトからなる色情報格納用エリア４７１〜４７３が設定されており、ＲＧＢのそれぞれに２５６色の設定が可能となっている。
【０８２５】
各色情報格納用エリア４７１〜４７３に格納される数値情報の値が小さいほどＲＧＢにおいて暗い度合いの色が最終的に表示され、最小値の場合には黒色が表示される。また、数値情報の値が大きいほどＲＧＢにおいて明るい度合いの色が最終的に表示され、最大値の場合には白色が表示される。
【０８２６】
次に、キャラクタ用スプライトデータ４５１の各ピクセル４６２について、図５７（ｄ）を参照しながら説明する。図５７（ｄ）は、キャラクタ用スプライトデータ４５１の各ピクセル４６２に設定される色情報及び透過性情報（α値）について説明するための説明図である。図５７（ｄ）に示すように、キャラクタ用スプライトデータ４５１の各ピクセル４６２には、パレットテーブルなどを利用して数値情報からなる色情報が設定される。当該色情報は、ＲＧＢの各色においてそれぞれ１バイトの範囲内の情報として設定されている。
【０８２７】
また、各ピクセル４６２には、上記色情報の他に、透過性情報が設定されている。当該透過性情報として、実際には十進数で「０〜１００」のいずれかの数値情報が設定されている。「０〜１００」の透過性情報は、「０〜１」のα値に対応しており、α値を利用した演算に際しては１未満の値として扱われる。具体的には、α値として「０」が設定される場合には、完全透過のピクセル４６２となるとともに、α値として「１」が設定される場合には、不透過のピクセル４６２となる。また、α値として「０」より大きく「１」未満の数値が設定される場合には、半透過のピクセル４６２となる。
【０８２８】
キャラクタ用スプライトデータ４５１をフレーム領域６４２ａ，６４２ｂに配置する場合には、キャラクタ用スプライトデータ４５１を構成する各ピクセル４６２の色情報及び透過性情報に応じた色情報が、フレーム領域６４２ａ，６４２ｂの単位エリア４６１に書き込まれる。具体的には、キャラクタ用スプライトデータ４５１の対象ピクセル４６２に設定されているα値が「１」である場合には、フレーム領域６４２ａ，６４２ｂの対応する単位エリア４６１に対して当該対象ピクセル４６２の色情報がそのまま上書きされる。
【０８２９】
一方、キャラクタ用スプライトデータ４５１の対象ピクセル４６２に設定されているα値が「１」未満であるとともに、当該対象ピクセル４６２に対応するフレーム領域６４２ａ，６４２ｂの単位エリア４６１に既に色情報が設定されている場合には、キャラクタ用スプライトデータ４５１の対象ピクセル４６２に設定されている色情報とフレーム領域６４２ａ，６４２ｂの対応する単位エリア４６１に設定されている色情報との間で、キャラクタ用スプライトデータ４５１の対象ピクセル４６２に設定されているα値を利用した所定の演算が実行され、当該演算結果が単位エリア４６１に対して書き込まれる。
【０８３０】
次に、ＶＤＰ６３５がフレーム領域６４２ａ，６４２ｂにアウトライン表示用領域４５４を書き込むために、フレーム領域６４２ａ，６４２ｂに単一色のキャラクタ用スプライトデータ４５１を複数回設定する処理について説明する。ここで、単一色のキャラクタ用スプライトデータ４５１とは、メモリモジュール６３３から読み出されたキャラクタ用スプライトデータ４５１を構成する全ピクセル４６２に設定されている色情報及び透過性情報を書き換えることにより作成される。具体的には、確定報知演出及び高期待度演出では、キャラクタ用スプライトデータ４５１の全ピクセルに赤色の色情報と不透過の透過性情報とが設定される。また、低期待度報知演出では、キャラクタ用スプライトデータ４５１の全ピクセルに黒色の色情報と不透過の透過性情報とが設定される。
【０８３１】
図５７（ａ）に示すように、キャラクタ用スプライトデータ４５１の胴部には、基準ピクセル４５３が存在する。基準ピクセル４５３は、キャラクタ用スプライトデータ４５１を構成するピクセル４６２の１つである。ＶＤＰ６３５は、描画リストを参照してキャラクタ用スプライトデータ４５１をフレーム領域６４２ａ，６４２ｂに設定するための座標を把握する。そして、基準ピクセル４５３が描画リストに設定されていた座標に位置する態様で、キャラクタ用スプライトデータ４５１をフレーム領域６４２ａ，６４２ｂに配置する。
【０８３２】
色情報及び透過性情報の書き換えが行われていない通常のキャラクタ用スプライトデータ４５１をフレーム領域６４２ａ，６４２ｂに配置するための座標を通常座標とする。また、色情報及び透過性情報の書き換えが行われた単一色のキャラクタ用スプライトデータ４５１をフレーム領域６４２ａ，６４２ｂに配置するための座標を特別座標とする。表示ＣＰＵ６３１は、描画リストに１つの通常座標と４つの異なる特別座標とを設定する。
【０８３３】
図５８（ａ）は、フレーム領域６４２ａ，６４２ｂにおける通常座標と特別座標との位置関係を説明するための説明図である。図５８（ａ）に示すように、４つの異なる特別座標の１つである第１特別座標に位置する単位エリア４５８ａは、通常座標に位置する単位エリア４５８よりも、ｙ軸の負の方向に存在する。詳細には、第１特別座標に位置する単位エリア４５８ａと通常座標に位置する単位エリア４５８との間には、低期待度演出が行われる場合に５０個の単位エリア４６１が存在し、高期待度演出又は確定報知演出が行われる場合に７５個の単位エリア４６１が存在する。また、４つの異なる特別座標の１つである第２特別座標に位置する単位エリア４５８ｂは、通常座標に位置する単位エリア４５８よりも、ｙ軸の正の方向に存在する。詳細には、第２特別座標に位置する単位エリア４５８ｂと通常座標に位置する単位エリア４５８との間には、低期待度演出が行われる場合に５０個の単位エリア４６１が存在し、高期待度演出又は確定報知演出が行われる場合に７５個の単位エリア４６１が存在する。
【０８３４】
４つの異なる特別座標の１つである第３特別座標に位置する単位エリア４５８ｃは、通常座標に位置する単位エリア４５８よりも、ｘ軸の負の方向に存在する。詳細には、第３特別座標に位置する単位エリア４５８ｃと通常座標に位置する単位エリア４５８との間には、低期待度演出が行われる場合に５０個の単位エリア４６１が存在し、高期待度演出又は確定報知演出が行われる場合に７５個の単位エリア４６１が存在する。また、４つの異なる特別座標の１つである第４特別座標に位置する単位エリア４５８ｄは、通常座標に位置する単位エリア４５８よりも、ｘ軸の正の方向に存在する。詳細には、第４特別座標に位置する単位エリア４５８ｄと通常座標に位置する単位エリア４５８との間には、低期待度演出が行われる場合に５０個の単位エリア４６１が存在し、高期待度演出又は確定報知演出が行われる場合に７５個の単位エリア４６１が存在する。
【０８３５】
４つの特別座標に位置する単位エリア４５８ａ〜４５８ｄは、通常座標に位置する単位エリア４５８から上下左右にずれている。また、低期待度演出において、通常座標から４つの特別座標までの距離は単位エリア４６１を５０個並べた距離であり、当該距離はキャラクタ用スプライトデータ４５１の初期状態における横幅の１割程度である。高期待度演出又は確定報知演出では、通常座標から４つの特別座標までの距離が低期待度演出の場合の１．５倍である。４つの特別座標に基づいて、単一色のキャラクタ用スプライトデータ４５１は、上下左右に少しずつずれた状態でフレーム領域６４２ａ，６４２ｂに配置される。
【０８３６】
キャラクタ用スプライトデータ４５１において、キャラクタ４９１の頭部に対応する領域を頭部領域４５２（図５７（ａ））とする。また、ＶＤＰ６３５が第１特別座標に基づいて単一色のキャラクタ用スプライトデータ４５１を配置した場合に、頭部領域４５２が配置される領域を第１頭部領域４５２ａとするとともに、ＶＤＰ６３５が第２特別座標に基づいて単一色のキャラクタ用スプライトデータ４５１を配置した場合に、頭部領域４５２が配置される領域を第２頭部領域４５２ｂとする。そして、ＶＤＰ６３５が第３特別座標に基づいて単一色のキャラクタ用スプライトデータ４５１を配置した場合に、頭部領域４５２が配置される領域を第３頭部領域４５２ｃとするとともに、ＶＤＰ６３５が第４特別座標に基づいて単一色のキャラクタ用スプライトデータ４５１を配置した場合に、頭部領域４５２が配置される領域を第４頭部領域４５２ｄとする。
【０８３７】
なお、メモリモジュール６３３に記憶されているキャラクタ用スプライトデータ４５１は１つであり、単一色のキャラクタ用スプライトデータ４５１を４回配置する処理は、同一のキャラクタ用スプライトデータ４５１を４回読み出すことにより行われる。
【０８３８】
図５８（ｂ）は、第１頭部領域４５２ａ〜第４頭部領域４５２ｄのフレーム領域６４２ａ，６４２ｂにおける位置関係を説明するための説明図である。図５８（ｂ）に示すように、第１頭部領域４５２ａ〜第４頭部領域４５２ｄは上下左右にずれている。また、第１頭部領域４５２ａ〜第４頭部領域４５２ｄには、重なり領域が存在する。
【０８３９】
ＶＤＰ６３５は、第１頭部領域４５２ａに含まれる単位エリア４６１から順番に単一色の色情報を設定していく。単一色のキャラクタ用スプライトデータ４５１を構成する全てのピクセル４６２には、不透過の透過性情報が設定されているため、重なり領域の単位エリア４６１には他の領域と同じ色情報が上書きされる。このため、第１頭部領域４５２ａ〜第４頭部領域４５２ｄに含まれる全ての単位エリア４６１には、同じ色情報が設定される。第１頭部領域４５２ａ〜第４頭部領域４５２ｄに同じ色情報が設定されることにより、各領域４５２ａ〜４５２ｄの境界線は表示されずに、１つの領域として表示される。当該領域を頭部のアウトライン表示用領域４５７とする。
【０８４０】
図５８（ｃ）は、頭部のアウトライン表示用領域４５７を説明するための説明図である。頭部のアウトライン表示用領域４５７は、キャラクタ用スプライトデータ４５１の頭部領域４５２の外形と類似の外形を有している。また、通常のキャラクタ用スプライトデータ４５１が単一色のキャラクタ用スプライトデータ４５１と同じ倍率でフレーム領域６４２ａ，６４２ｂに配置される場合には、頭部のアウトライン表示用領域４５７は通常のキャラクタ用スプライトデータ４５１における頭部領域４５２よりもひと回り大きい。
【０８４１】
図５８（ａ）に示すように、通常座標は上下左右にずれている４つの特別座標の中央に位置する座標である。したがって、フレーム領域６４２ａ，６４２ｂにおいて、頭部のアウトライン表示用領域４５７に含まれる全ての単位エリア４６１に単一色の色情報を設定した後に、ＶＤＰ６３５が通常のキャラクタ用スプライトデータ４５１を通常座標に基づいて配置すると、通常のキャラクタ用スプライトデータ４５１の頭部領域４５２は、頭部のアウトライン表示用領域の中央に位置する。
【０８４２】
キャラクタ用スプライトデータ４５１のピクセル４６２には、不透過の透過性情報が設定されている。したがって、頭部のアウトライン表示用領域４５７に含まれる単位エリア４６１であるとともに、通常のキャラクタ用スプライトデータ４５１の頭部領域４５２が配置される領域に含まれる単位エリア４６１には、通常のキャラクタ用スプライトデータ４５１の色情報がそのまま上書きされる。
【０８４３】
図５８（ｄ）は、頭部のアウトライン表示用領域４５７に頭部領域４５２が上書きされた場合に、頭部領域４５２からはみ出して表示される頭部のはみ出し領域４５５を説明するための説明図である。頭部のアウトライン表示用領域４５７は、頭部領域４５２よりもひと回り大きいため、頭部のアウトライン表示用領域４５７の一部領域は上書きされずに残り、頭部のはみ出し領域４５５となる。頭部領域４５２は頭部のアウトライン表示用領域４５７の中央に配置されるため、頭部のはみ出し領域４５５は、頭部領域４５２の外縁を取り囲む。
【０８４４】
キャラクタ４９１の頭部を具体例として、頭部のアウトライン表示用領域４５７と頭部領域４５２との関係について上述したが、キャラクタ４９１のその他の部分についても同様の関係が成り立つ。キャラクタ４９１の各部について、各部のアウトライン表示用領域は、キャラクタ用スプライトデータ４５１の各部領域の外形と類似の外形を有する。また、通常のキャラクタ用スプライトデータ４５１が単一色のキャラクタ用スプライトデータ４５１と同じ倍率でフレーム領域６４２ａ，６４２ｂに配置される場合には、各部のアウトライン表示用領域は、キャラクタ用スプライトデータ４５１の各部領域よりもひと回り大きい。キャラクタ４９１の各部のアウトライン表示用領域に含まれる全ての単位エリア４６１には、同じ色情報が設定されているため、各部のアウトライン表示用領域同士が重なり合う領域に境界線は表示されない。このため、図５７（ｂ）に示すように、各部のアウトライン表示用領域が接続されて、１つのアウトライン表示用領域４５４となる。
【０８４５】
図５８（ｅ）は、アウトライン表示用領域４５４に通常のキャラクタ用スプライトデータ４５１が上書きされた場合にキャラクタ用スプライトデータ４５１からはみ出して表示されるはみ出し領域４５５を説明するための説明図である。アウトライン表示用領域４５４に通常のキャラクタ用スプライトデータ４５１が上書きされると、上書きされずに残る一部のアウトライン表示用領域４５４がはみ出し領域４５５となる。はみ出し領域４５５によってキャラクタ４９１の各部領域が縁どられ、アウトライン４９２が表示される。
【０８４６】
図５８（ｅ）に示すように、アウトライン表示用領域４５４は、キャラクタ用スプライトデータ４５１から上下左右に同じ幅ではみ出すため、はみ出し領域４５５は特定方向に限定されることなく、四方に形成される。また、はみ出し領域４５５はキャラクタ４９１の特定の部位に限定されることなく、キャラクタ４９１の全部位の周囲に同じ態様で形成される。このため、はみ出し領域４５５はキャラクタ用スプライトデータ４５１の外縁を途切れることなく取り囲み、遊技者にキャラクタ４９１のアウトライン４９２として認識される態様で表示される。
【０８４７】
単一色のキャラクタ用スプライトデータ４５１を上下左右にずらしてアウトライン表示用領域４５４を作成し、当該アウトライン表示用領域４５４に通常のキャラクタ用スプライトデータ４５１を上書きすることにより、キャラクタ４９１の周囲にアウトライン４９２を表示する方法について上述した。当該方法により表示されるアウトライン４９２と他の方法により表示される外形線との違いについて説明する。
【０８４８】
キャラクタ４９１の周囲に外形線を表示するための他の方法として、キャラクタ用スプライトデータ４５１を拡大してアウトライン表示用領域４５６を作成する方法が考えられる。当該方法について、図５８（ｆ）を参照しながら説明する。ＶＤＰ６３５は、先ずキャラクタ用スプライトデータ４５１をメモリモジュール６３３から読み出した後、当該データを構成する全てのピクセル４６２に単一の色情報及び不透過の透過性情報を設定するとともに、基準ピクセル４５３を中心として当該データを拡大する。そして、当該拡大データを、拡大データの基準ピクセル４５３が通常座標に位置する態様でフレーム領域６４２ａ，６４２ｂに配置してアウトライン表示用領域４５６を作成する。
【０８４９】
この場合、アウトライン表示用領域４５６は、キャラクタ用スプライトデータ４５１の外形と同じ外形を有しており、キャラクタ用スプライトデータ４５１よりもひと回り大きい。次に、ＶＤＰ６３５は、通常のキャラクタ用スプライトデータ４５１を、基準ピクセル４５３が通常座標に位置する態様でフレーム領域６４２ａ，６４２ｂに配置する。通常のキャラクタ用スプライトデータ４５１を構成するピクセル４６２には不透過の透過性情報が設定されているため、アウトライン表示用領域４５６に含まれるとともに、通常のキャラクタ用スプライトデータ４５１が配置される領域に含まれる単位エリア４６１には、通常のキャラクタ用スプライトデータ４５１の色情報がそのまま上書きされる。
【０８５０】
アウトライン表示用領域４５６は、キャラクタ用スプライトデータ４５１よりもひと回り大きいため、アウトライン表示用領域４５６の一部がキャラクタ用スプライトデータ４５１からはみ出す。キャラクタ用スプライトデータ４５１の中央に位置する胴部の周囲では、アウトライン表示用領域４５６が四方に同じ態様ではみ出すため、自然な外形線が表示される。しかし、キャラクタ用スプライトデータ４５１の中央から外れた位置に存在する部位の周囲には不自然な外形線が表示される。
【０８５１】
具体的には、キャラクタ用スプライトデータ４５１の中央よりも上方に位置する頭部においては、アウトライン表示用領域４５６が上方向に広くなる態様ではみ出すため、頭部の上側のみに太い外形線が表示され、頭部の下側には外形線が表示されない。キャラクタ用スプライトデータ４５１の中央よりも下方に位置する脚部においては、アウトライン表示用領域４５６が下方向に広くなる態様ではみ出すため、脚部の下側のみに太い外形線が表示され、脚部の上側には外形線が表示されない。キャラクタ用スプライトデータ４５１の中央よりも左方に位置する左腕部においては、アウトライン表示用領域４５６が左方向に広くなる態様ではみ出すため、左腕部の左側のみに太い外形線が表示され、左腕部の下側には外形線が表示されない。キャラクタ用スプライトデータ４５１の中央よりも右方に位置する右腕部においては、アウトライン表示用領域４５６が右方向に広くなる態様ではみ出すため、右腕部の右側のみに太い外形線が表示され、右腕部の左側には外形線が表示されない。
【０８５２】
このように、単一色のキャラクタ用スプライトデータ４５１を上下左右にずらしてアウトライン表示用領域４５４を作成する方法は、キャラクタ４９１を構成する全ての部位に均等なアウトライン４９２を表示できる点で、他の方法よりも効果的である。
【０８５３】
次に、確定報知演出において、ぼかしアウトライン４５９を表示する方法について図５９（ａ）〜（ｅ）を参照しながら説明する。図５９（ａ）は、アウトライン表示用領域４５４にぼかし処理を行うことにより作成されるぼかしアウトライン表示用領域４７４である。ぼかしアウトライン表示用領域４７４を作成するためのぼかし処理は、アウトライン表示用領域４５４を縮小した後、再び元の大きさに拡大する処理である。
【０８５４】
ここで、ぼかし処理について、キャラクタ用スプライトデータ４５１に含まれる直線４８１の画像を具体例に用いながら説明する。図５９（ｂ）はぼかし処理前の直線４８１を説明するための説明図である。図５９（ｂ）に示すように、ぼかし処理前の直線４８１は、ｘ軸方向に８つの単位エリア４６１が並んでいるとともに、ｙ軸方向に８つの単位エリア４６１が並んでいる正方形領域４８４を構成する一部の単位エリア４６１に色情報が設定されることにより表示される。ぼかし処理前の直線４８１は、ｘ軸方向に色情報が設定されている４つの単位エリア４６１が並んでいるとともに、ｙ軸方向に色情報が設定されている１つの単位エリア４６１が並んでいる矩形の単位構造が、ｙ軸の正の方向に１ずれる毎にｘ軸の負の方向に１ずれる態様で設定されることにより表示される。
【０８５５】
図５９（ｃ）は、ぼかし処理前の直線４８１をｘ軸方向に５０パーセント縮小するとともに、ｙ軸方向に５０パーセント縮小することにより作成される縮小後の直線４８２を説明するための説明図である。図５９（ｃ）に示すように、縮小後の直線４８２は、ｘ軸方向に４つの単位エリア４６１が並んでいるとともに、ｙ軸方向に４つの単位エリア４６１が並んでいる正方形領域４８５を構成する一部の単位エリア４６１に色情報が設定されることにより表示される。縮小後の直線４８２は、ｘ軸方向に２つの単位エリア４６１が並んでいるとともに、ｙ軸方向に１つの単位エリア４６１が並んでいる矩形の単位構造が、ｙ軸の正の方向に１ずれる毎にｘ軸の負の方向に１ずれる態様で設定されることにより表示される。
【０８５６】
図５９（ｄ）は、一度縮小された縮小後の直線４８２が再び元の大きさに拡大されることにより作成されるぼかし直線４８３である。図５９（ｄ）に示すように、ぼかし直線４８３は、ｘ軸方向に８つの単位エリア４６１が並んでいるとともに、ｙ軸方向に８つの単位エリア４６１が並んでいる正方形領域４８６を構成する一部の単位エリア４６１に色情報が設定されることにより表示される。ぼかし直線４８３は、ｘ軸方向に４つの単位エリア４６１が並んでいるとともに、ｙ軸方向に２つの単位エリア４６１が並んでいる矩形の単位構造が、ｙ軸の正の方向に２ずれる毎にｘ軸の負の方向に２ずれる態様で設定されることにより表示される。
【０８５７】
ぼかし処理により、線が粗く表示されるようになる。フレーム領域６４２ａ，６４２ｂにアウトライン表示用領域４５４が描画された後、フレーム領域６４２ａ，６４２ｂに対してぼかし処理を行うことにより、アウトライン表示用領域４５４の外形線が粗くなり、外形線がぼやけたぼかしアウトライン表示用領域４７４が作成される。ぼかし処理の前後において、フレーム領域６４２ａ，６４２ｂにおけるぼかしアウトライン表示用領域４７４の位置は変化しない。このため、ＶＤＰ６３５がぼかし処理の後に、通常のキャラクタ用スプライトデータ４５１を通常座標に基づいてフレーム領域６４２ａ，６４２ｂに配置すると、ぼかしアウトライン表示用領域４７４に含まれる大部分の単位エリア４６１には、キャラクタ用スプライトデータ４５１の色情報が上書きされる。
【０８５８】
ぼかしアウトライン表示用領域４７４は、キャラクタ用スプライトデータ４５１よりもひと回り大きい。また、キャラクタ用スプライトデータ４５１は、ぼかしアウトライン表示用領域４７４の中央に配置される。このため、ぼかしアウトライン表示用領域４７４の一部がキャラクタ用スプライトデータ４５１からはみ出し、ぼかしはみ出し領域４７５が形成される。ぼかしはみ出し領域４７５は、キャラクタ用スプライトデータ４５１の四方に均等にはみ出す。また、ぼかしはみ出し領域４７５の外形線はぼやけている。このため、ぼかしはみ出し領域４７５により表示されるキャラクタ４９１の外形線はぼかしアウトライン４９３となる。
【０８５９】
アウトライン４９２を表示するためのデータとキャラクタ４９１を表示するためのデータを個別に扱う構成において、アウトライン４９２を表示するためのデータのみにぼかし処理を実行することにより、キャラクタ４９１をぼかすことなくアウトライン４９２のみをぼかすことができる。
【０８６０】
次に、図５６（ａ）〜（ｃ）に示すように、水領域５０２を表示するための処理について説明する。図５９（ｆ）は、メモリモジュール６３３に記憶されている水画像データ５０３を説明するための説明図である。水画像データ５０３は、長方形の一辺が緩やかな波線で置換された外形を有しており、水画像データ５０３の全ピクセル４６２には、青色の色情報と半透過の透過性情報とが設定されている。
【０８６１】
水画像データ５０３の全ピクセル４６２に設定されているＲ値は、水領域５０２を表示するためのＲ値の２倍の値であるとともに、水画像データ５０３の全ピクセル４６２に設定されているＧ値は、水領域５０２を表示するためのＧ値の２倍の値である。また、水画像データ５０３の全ピクセル４６２に設定されているＢ値は、水領域５０２を表示するためのＢ値の２倍の値であるとともに、水画像データ５０３の全ピクセル４６２に設定されているα値は「０．５」である。このため、水画像データ５０３の各ピクセル４６２に設定されている「０．５」のα値を利用して、水画像データ５０３の各ピクセル４６２に設定されている色情報と黒色の色情報とをブレンドした場合に、水領域５０２を表示するための色情報が得られる。
【０８６２】
水画像データ５０３には１つの基準ピクセル５０３ａが設定されている。ＶＤＰ６３５は、描画リストに設定されているパラメータに基づいて水画像データ５０３をフレーム領域６４２ａ，６４２ｂに配置する。ここで、水画像データ５０３のパラメータには、基準ピクセル５０３ａの座標と水画像データ５０３の回転角度と水画像データ５０３の倍率が含まれる。
【０８６３】
先ずぼかし処理が行われない高期待度演出又は低期待度演出について説明する。ＶＤＰ６３５は、単一色のキャラクタ用スプライトデータ４５１を４回配置してアウトライン表示用領域４５４をフレーム領域６４２ａ，６４２ｂに描画した後、描画リストに設定されている水画像データ５０３の使用指示情報に基づいてメモリモジュール６３３から水画像データ５０３を読み出す。
【０８６４】
ＶＤＰ６３５は、水画像データ５０３の全ピクセル４６２に設定されている色情報を黒色の色情報に変更するとともに、全ピクセル４６２に設定されている透過性情報を不透過の透過性情報に変更して、黒色の水画像データ５０３を作成する。具体的には、水画像データ５０３の全ピクセル４６２に設定されているＲ値とＧ値とＢ値とを「０」に変更するとともに、α値を「１」に変更する。そして、黒色の水画像データ５０３をフレーム領域６４２ａ，６４２ｂに配置する。黒色の水画像データ５０３の全ピクセル４６２には、不透過の透過性情報が設定されているため、水領域５０２に含まれる全ての単位エリア４６１には黒色の色情報が上書きされる。
【０８６５】
アウトライン表示用領域４５４の全体が大気領域５０１に描画されている場合（図５６（ａ））には、アウトライン表示用領域４５４に含まれる全ての単位エリア４６１に設定されている色情報は維持される。一方、アウトライン表示用領域４５４の全体が水領域５０２に描画されている場合（図５６（ｂ））には、アウトライン表示用領域４５４に含まれる全ての単位エリア４６１に設定されている色情報が黒色の色情報に変更され、アウトライン表示用領域４５４は表示されなくなる。また、アウトライン表示用領域４５４の一部が水領域５０２に描画されている場合（図５６（ｃ））には、アウトライン表示用領域４５４に含まれる単位エリア４６１において、水領域５０２に含まれる単位エリア４６１に設定されている色情報が黒色の色情報に変更される。これにより、水領域５０２に存在するアウトライン表示用領域４５４の部分は表示されなくなり、大気領域５０１に存在するアウトライン表示用領域４５４の部分のみが残る。
【０８６６】
ＶＤＰ６３５は、黒色の水画像データ５０３をフレーム領域６４２ａ，６４２ｂに配置した後、通常のキャラクタ用スプライトデータ４５１をフレーム領域６４２ａ，６４２ｂに配置する。通常のキャラクタ用スプライトデータ４５１が大気領域５０１に配置される場合には、その背後にアウトライン表示用領域４５４が描画されているため、キャラクタ４９１の周囲にアウトライン４９２が表示される。アウトライン４９２はキャラクタ４９１の全体に表示される。一方、通常のキャラクタ用スプライトデータ４５１が水領域５０２に配置される場合には、その背後にアウトライン表示用領域４５４が描画されていないため、アウトライン４９２は表示されない。また、通常のキャラクタ用スプライトデータ４５１が大気領域５０１と水領域５０２とにまたがって配置される場合には、大気領域５０１にアウトライン表示用領域４５４の一部が描画されているため、キャラクタ４９１において、大気領域５０１に存在する部分のみにアウトライン４９２が表示される。
【０８６７】
ＶＤＰ６３５は、通常のキャラクタ用スプライトデータ４５１をフレーム領域６４２ａ，６４２ｂに配置した後、水画像データ５０３を再び読み出し、色情報及び透過性情報の変更を行わずに通常の水画像データ５０３をフレーム領域６４２ａ，６４２ｂに配置する。ここで、黒色の水画像データ５０３を配置する場合のパラメータと通常の水画像データ５０３を配置する場合のパラメータとは同じである。
【０８６８】
通常の水画像データ５０３の全ピクセル４６２には、水領域５０２を表示するためのＲ値の２倍のＲ値と、水領域５０２を表示するためのＧ値の２倍のＧ値と、水領域５０２を表示するためのＢ値の２倍のＢ値と、「０．５」のα値とが設定されているため、水領域５０２に含まれる単位エリア４６１には、現状当該単位エリア４６１に設定されている色情報と水画像データ５０３の色情報とを、通常の水画像データ５０３に設定されている「０．５」のα値に基づいてブレンドすることにより得られる色情報が設定される。現状単位エリア４６１に設定されている色情報が黒色の色情報である場合に、当該単位エリア４６１には、水領域５０２を表示するための色情報が設定される。
【０８６９】
ぼかし処理が行われない高期待度演出又は低期待度演出について上述した。ぼかし処理が行われる確定報知演出では、フレーム領域６４２ａ，６４２ｂにアウトライン表示用領域４５４が描画された後、黒色の水画像データ５０３がフレーム領域６４２ａ，６４２ｂに配置される前にぼかし処理が行われる。この場合には、キャラクタ４９１において、大気領域５０１に存在する部分にぼかしアウトライン４９３が表示される。
【０８７０】
以下に、アウトライン４９２又はぼかしアウトライン４９３を表示するための具体的な処理構成を説明する。図６０は、表示ＣＰＵ６３１にて実行されるアウトライン表示演出用の演算処理を示すフローチャートである。当該アウトライン表示演出用の演算処理は、タスク処理（図５７）におけるステップＳ３１０６の演出用演算処理にて実行される。また、当該アウトライン表示演出用の演算処理は、現状設定されているデータテーブルにおいて、アウトライン表示演出についての情報が設定されている場合に起動される。
【０８７１】
先ずステップＳ３２０１では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、キャラクタ用スプライトデータ４５１を把握し、ステップＳ３２０２では、キャラクタ用スプライトデータ４５１のパラメータを演算して導き出し、その導き出したパラメータの情報をワークＲＡＭ６３２においてキャラクタ用スプライトデータ４５１に対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。
【０８７２】
ステップＳ３２０３では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、今回の演出が確定報知演出であるか否かについて判定する。今回の演出が確定報知演出である場合（ステップＳ３２０３：ＹＥＳ）には、ステップＳ３２０４にて、アウトライン表示用領域４５４に設定する色情報として、赤色の色情報を把握し、ステップＳ３２０５にて、ぼかし処理指定情報を記憶する。ぼかし処理指定情報が描画リストに設定された場合には、ＶＤＰ６３５にて、アウトライン表示用領域４５４をぼかすためのぼかし処理が実行される。
【０８７３】
ステップＳ３２０６では、ステップＳ３２０２にて導き出したパラメータを利用して単一色のキャラクタ用スプライトデータ４５１をフレーム領域６４２ａ，６４２ｂに４回配置するための４つのパラメータを演算して導き出す。確定報知演出では、太いぼかしアウトライン４９３を表示するためのパラメータを導き出し、その導き出したパラメータの情報をワークＲＡＭ６３２において単一色のキャラクタ用スプライトデータ４５１に対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。単一色のキャラクタ用スプライトデータ４５１の４つのパラメータには４つの特別座標が含まれ、通常座標から４つの特別座標までの距離は単位エリア４６１を７５個並べた距離である。
【０８７４】
今回の演出が確定報知演出でない場合（ステップＳ３２０３：ＮＯ）には、ステップＳ３２０７にて、現状設定されているデータテーブルに基づいて、今回の演出が高期待度演出であるか否かについて判定する。今回の演出が高期待度演出である場合（ステップＳ３２０７：ＹＥＳ）には、ステップＳ３２０８にて、アウトライン表示用領域４５４に設定する色情報として、赤色の色情報を把握する。
【０８７５】
ステップＳ３２０９では、ステップＳ３２０２にて導き出したパラメータを利用して単一色のキャラクタ用スプライトデータ４５１をフレーム領域６４２ａ，６４２ｂに４回配置するための４つのパラメータを演算して導き出す。高期待度演出では、太いアウトライン４９２を表示するためのパラメータを導き出し、その導き出したパラメータの情報をワークＲＡＭ６３２において単一色のキャラクタ用スプライトデータ４５１に対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。単一色のキャラクタ用スプライトデータ４５１の４つのパラメータには４つの特別座標が含まれ、通常座標から４つの特別座標までの距離は単位エリア４６１を７５個並べた距離である。
【０８７６】
今回の演出が高期待度演出でない場合（ステップＳ３２０７：ＮＯ）には、今回の演出が低期待度演出であることを意味するため、ステップＳ３２１０にて、アウトライン表示用領域４５４に設定する色情報として黒色の色情報を把握する。
【０８７７】
ステップＳ３２１１では、ステップＳ３２０２にて導き出したパラメータを利用して単一色のキャラクタ用スプライトデータ４５１をフレーム領域６４２ａ，６４２ｂに４回配置するための４つのパラメータを演算して導き出す。低期待度演出では、細いアウトライン４９２を表示するためのパラメータを導き出し、その導き出したパラメータの情報をワークＲＡＭ６３２において単一色のキャラクタ用スプライトデータ４５１に対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新する。単一色のキャラクタ用スプライトデータ４５１の４つのパラメータには４つの特別座標が含まれ、通常座標から４つの特別座標までの距離は単位エリア４６１を５０個並べた距離である。
【０８７８】
ステップＳ３２０６の処理、ステップＳ３２０９の処理又はステップＳ３２１１の処理の後、ステップＳ３２１２では、現状設定されているデータテーブルに基づいて、水領域５０２を表示するための水画像データ５０３を把握し、ステップＳ３２１３では、黒色の水画像データ５０３を作成するための色情報及び透過性情報として黒色の色情報と不透過の透過性情報とを把握する。続くステップＳ３２１４では、水画像データ５０３のパラメータを演算して導き出し、その導き出したパラメータの情報をワークＲＡＭ６３２において当該水画像データ５０３に対応させて確保されたエリアに書き込むことで制御用の情報を更新して、本演算処理を終了する。
【０８７９】
上記のようにアウトライン表示演出用の演算処理が実行された場合、その後の描画リスト出力処理において、キャラクタ用スプライトデータ４５１及び水画像データ５０３の両方が描画対象として設定された描画リストが作成される。また、当該描画リストには、アウトライン表示用領域４５４の色情報、ぼかし処理指定情報の有無、キャラクタ用スプライトデータ４５１のパラメータ情報、単一色のキャラクタ用スプライトデータ４５１のパラメータ情報、水画像データ５０３のパラメータ情報及び黒色の水画像データ５０３のパラメータ情報が含まれる。そして、その作成された描画リストがＶＤＰ６３５に送信される。
【０８８０】
次に、ＶＤＰ６３５にて実行されるアウトライン表示演出用の描画処理について、図６１のフローチャートを参照しながら説明する。アウトライン表示演出用の描画処理は、描画処理（図５４）のステップＳ３００４にて実行される書き込み処理の一部の処理として実行される。
【０８８１】
先ずステップＳ３３０１では、アウトライン表示用領域４５４又はぼかしアウトライン表示用領域４７４を描画するためのアウトライン表示用領域の描画処理を実行する。ここで、アウトライン表示用領域の描画処理について、図６２のフローチャートを参照しながら説明する。図６２は、ＶＤＰ６３５にて実行されるアウトライン表示用領域の描画処理を示すフローチャートである。
【０８８２】
先ずステップＳ３４０１にて、変数ｎに「１」を加算する。ここで、変数ｎは「０」から「４」までの整数をとり得る変数である。変数ｎはアウトライン表示用領域４５４又はぼかしアウトライン表示用領域４７４を描画するために、単一色のキャラクタ用スプライトデータ４５１を描画した回数を示している。ステップＳ３４０２では、描画リストに基づいて、アウトライン表示用領域４５４又はぼかしアウトライン表示用領域４７４に設定する色情報を把握する。続くステップＳ３４０３では、描画リストに基づいてキャラクタ用スプライトデータ４５１を読み出す。ステップＳ３４０４では、ステップＳ３４０２にて把握した色情報をキャラクタ用スプライトデータ４５１の全ピクセル４６２に設定して単一色のキャラクタ用スプライトデータ４５１を作成し、ステップＳ３４０５にて、描画リストに基づいて単一色のキャラクタ用スプライトデータ４５１のｎ回目のパラメータを把握する。
【０８８３】
描画リストには、アウトライン表示用領域４５４又はぼかしアウトライン表示用領域４７４を描画するために必要な異なる４つのパラメータが設定されている。単一色のキャラクタ用スプライトデータ４５１の描画を行う回数が変化するとともに、当該描画を行うためのパラメータも変化する。具体的には、１回目の描画においては通常のキャラクタ用スプライトデータ４５１の座標よりもｘ軸の負の方向にずれている座標が用いられるとともに、２回目の描画においてはｘ軸の正の方向にずれている座標が用いられる。また、３回目の描画においては通常のキャラクタ用スプライトデータ４５１の座標よりもｙ軸の負の方向にずれている座標が用いられるとともに、４回目の描画においてはｙ軸の正の方向にずれている座標が用いられる。
【０８８４】
ステップＳ３４０６では、ステップＳ３４０５にて把握した単一色のキャラクタ用スプライトデータ４５１のｎ回目のパラメータを用いてｎ回目のアウトライン用描画処理を実行する。アウトライン用描画処理では、作成対象として設定されているフレーム領域６４２ａ，６４２ｂに単一色のキャラクタ用スプライトデータ４５１を描画する。単一色のキャラクタ用スプライトデータ４５１の全ピクセル４６２には不透過の透過性情報が設定されているため、描画対象の単位エリア４６１には実行される演出に応じて赤色の色情報又は黒色の色情報が上書きされる。
【０８８５】
ステップＳ３４０７では、変数ｎが「４」であるか否かについて判定する。変数ｎが「３」以下の数字である場合（ステップＳ３４０７：ＮＯ）には、再びステップＳ３４０１に戻る。一方、変数ｎが「４」である場合（ステップＳ３４０７：ＹＥＳ）には、ステップＳ３４０８にて変数ｎを「０」クリアし、ステップＳ３４０９にて今回の描画リストにぼかし処理指定情報が設定されているか否かについて判定する。ぼかし指定情報が設定されていない場合（ステップＳ３４０９：ＮＯ）には、そのまま本描画処理を終了する。一方、ぼかし指定情報が設定されている場合（ステップＳ３４０９：ＹＥＳ）には、ステップＳ３４１０に進む。
【０８８６】
ステップＳ３４１０では、作成対象のフレーム領域６４２ａ，６４２ｂに描画されているアウトライン表示用領域４５４又はぼかしアウトライン表示用領域４７４を縮小する処理を行い、続くステップＳ３４１１では、ステップＳ３４１０にて縮小したアウトライン表示用領域４５４又はぼかしアウトライン表示用領域４７４を再び元の大きさに戻すための拡大処理を行って本描画処理を終了する。ステップＳ３４１０及びステップＳ３４１１にて実行されるぼかし処理により、アウトライン表示用領域４５４又はぼかしアウトライン表示用領域４７４の外縁が粗くなり、アウトライン表示用領域４５４又はぼかしアウトライン表示用領域４７４の外形を構成する線がぼやける。
【０８８７】
アウトライン表示演出用の描画処理（図６１）の説明に戻り、ステップＳ３３０１にてアウトライン表示用領域の描画処理を行った後、ステップＳ３３０２では今回の描画リストに基づいて水画像データ５０３を把握し、ステップＳ３３０３では、黒色の水画像データ５０３を作成するために黒色不透過の色情報及び透過性情報を把握する。そして、ステップＳ３３０４にて、水画像データ５０３の全ピクセル４６２に黒色の色情報と不透過の透過性情報とを設定して黒色の水画像データ５０３を作成する。
【０８８８】
続くステップＳ３３０５では、描画リストを参照して、水画像データ５０３のパラメータを把握し、ステップＳ３３０６にて作成対象のフレーム領域６４２ａ，６４２ｂに黒色の水画像データ５０３を配置する。黒色の水画像データ５０３の全ピクセル４６２には、不透過の透過性情報が設定されているため、描画対象の単位エリア４６１には黒色の色情報が上書きされる。これにより、作成対象のフレーム領域６４２ａ，６４２ｂに描画されているアウトライン表示用領域４５４又はぼかしアウトライン表示用領域４７４において、大気領域５０１に含まれる領域が残り、水領域５０２に含まれる領域が黒色に塗りつぶされる。
【０８８９】
ステップＳ３３０７では、今回の描画リストに基づいてキャラクタ用スプライトデータ４５１を把握し、ステップＳ３３０８では、今回の描画リストに基づいて当該キャラクタ用スプライトデータ４５１のパラメータを把握する。そして、ステップＳ３３０９にて、作成対象のフレーム領域６４２ａ，６４２ｂにキャラクタ用スプライトデータ４５１を描画する。キャラクタ用スプライトデータ４５１の全ピクセル４６２には不透過の透過性情報が設定されているため、作成対象のフレーム領域６４２ａ，６４２ｂにおける描画対象の単位エリア４６１にキャラクタ用スプライトデータ４５１の色情報が上書きされる。これにより、作成対象のフレーム領域６４２ａ，６４２ｂに描画されているアウトライン表示用領域４５４又はぼかしアウトライン表示用領域４７４上にキャラクタ用スプライトデータ４５１が上書きされ、大気領域５０１に含まれる部分のみにアウトライン４９２又はぼかしアウトライン４９３が表示されるようになる。
【０８９０】
ステップＳ３３１０では、今回の描画リストに基づいて、水画像データ５０３を把握し、ステップＳ３３１１では、今回の描画リストに基づいて、水画像データ５０３のパラメータを把握する。そして、ステップＳ３３１２にて、作成対象のフレーム領域６４２ａ，６４２ｂに水画像データ５０３を描画して、本描画処理を終了する。水画像データ５０３の全ピクセル４６２には青色半透過の色情報及び透過性情報が設定されているため、描画対象の単位エリア４６１には、当該単位エリア４６１に設定されている色情報と青色の色情報とのブレンドにより得られる色情報が設定される。当該ブレンドは、水画像データ５０３に設定されている透過性情報に基づいて行われる。
【０８９１】
以上のとおり、単一色のキャラクタ用スプライトデータ４５１を作成し、キャラクタ４９１が描画される位置から上下左右に少しずつずれた位置に単一色のキャラクタ用スプライトデータ４５１を描画することにより、アウトライン表示用領域４５４を作成対象のフレーム領域６４２ａ，６４２ｂに描画する構成とした。そして、アウトライン表示用領域４５４又はぼかしアウトライン表示用領域４７４に上書きする態様で、キャラクタ用スプライトデータ４５１を作成対象のフレーム領域６４２ａ，６４２ｂに描画する構成とした。これにより、アウトライン表示用領域４５４又はぼかしアウトライン表示用領域４７４はキャラクタ用スプライトデータ４５１から上下左右に少しずつはみ出して表示される。当該はみ出し部分がアウトライン４９２又はぼかしアウトライン４９３として表示される。アウトライン４９２又はぼかしアウトライン４９３をキャラクタ４９１の全ての部位の四方にまんべんなく表示することができる。また、アウトライン表示用領域４５４又はぼかしアウトライン表示用領域４７４に含まれる単位エリア４６１に設定する単一の色情報は、実行する演出に応じて変化させることができる。したがって、同一のキャラクタ用スプライトデータ４５１を利用して、同一のキャラクタ４９１の外縁に色の異なるアウトライン４９２又はぼかしアウトライン４９３を表示することができる。さらに、単一色のキャラクタ用スプライトデータ４５１を配置する位置を変化させることにより、アウトライン４９２又はぼかしアウトライン４９３の太さを変化させることができる。
【０８９２】
メモリモジュール６３３には複数種類のキャラクタ用スプライトデータ４５１を１つずつ記憶し、開始タイミング又は更新タイミングにおいて、１つのキャラクタ用スプライトデータ４５１を複数回把握して作成対象のフレーム６４２ａ，６４２ｂに繰り返し描画する構成とした。具体的には、アウトライン表示用領域４５４を描画するために、キャラクタ用スプライトデータ４５１を４回把握してキャラクタ４９１の上下左右にずらして配置するとともに、キャラクタ４９１を描画するために、キャラクタ用スプライトデータ４５１を１回把握して作成対象のフレーム６４２ａ，６４２ｂに配置する構成とした。これにより、１つのキャラクタ用スプライトデータ４５１を用いて、キャラクタ４９１とアウトライン４９２又はぼかしアウトライン４９３とを表示することができる。キャラクタ４９１を表示するためのデータとアウトライン４９２又はぼかしアウトライン４９３を表示するためのデータとをメモリモジュール６３３に個別に記憶する場合と比較して、予め記憶するデータ容量を削減することができる。
【０８９３】
キャラクタ用スプライトデータ４５１をキャラクタ４９１から上下左右にずらして配置するために必要な異なる４つのパラメータ情報は、キャラクタ４９１を描画するためのパラメータ情報から導出する構成とした。これにより、キャラクタ４９１を描画するためのパラメータ情報とアウトライン表示用領域４５４を描画するための４つの異なるパラメータ情報とをメモリモジュール６３３に個別に記憶する場合と比較して、予め記憶するデータ容量を削減することができる。
【０８９４】
作成対象のフレーム領域６４２ａ，６４２ｂにアウトライン表示用領域４５４を描画した後、水領域５０２に含まれる単位エリア４６１に黒色の色情報を上書きし、その後にキャラクタ用スプライトデータ４５１をアウトライン表示用領域４５４又はぼかしアウトライン表示用領域４７４に上書きする態様で描画する構成とした。これにより、キャラクタ４９１について、大気領域５０１に存在する部位にはアウトライン４９２又はぼかしアウトライン４９３が表示されるが、水領域５０２に存在する部位にはアウトライン４９２又はぼかしアウトライン４９３が表示されない。このように、キャラクタ４９１に対して、アウトライン４９２又はぼかしアウトライン４９３を部分的に表示することができる。
【０８９５】
アウトライン表示用領域４５４を縮小した後、再び元の大きさに拡大することにより、ぼかしアウトライン表示用領域４７４を作成する構成とした。そして、ぼかしアウトライン表示用領域４７４に上書きする態様でキャラクタ用スプライトデータ４５１を描画する構成とした。これにより、キャラクタ４９１の外縁に外形線のぼやけたぼかしアウトライン４９３を表示することができる。ぼかし処理をアウトライン表示用領域４５４に選択的に実行する構成であるため、キャラクタ４９１の鮮明な画像と外形線のぼやけたぼかしアウトライン４９３との組合せを表示することができる。
【０８９６】
確定報知演出の場合には、キャラクタ４９１の外縁に赤色のぼかしアウトライン４９３を表示するとともに、高期待度演出の場合には、キャラクタ４９１の外縁に赤色のアウトライン４９２を表示する構成とした。また、低期待度演出の場合には、キャラクタ４９１の外縁に黒色のアウトライン４９２を表示する構成とした。これにより、遊技者はキャラクタ４９１の外縁を見ることにより、大当たりの期待度などを知ることができる。
【０８９７】
＜アウトライン表示演出の別形態＞
上述したアウトライン表示演出を実行するための構成において、アウトライン４９２を付加する対象は２次元のキャラクタ用スプライトデータ４５１を用いて表されるキャラクタ４９１に限られない。例えば、アウトラインを付加する対象として、３次元のオブジェクトを用いて表されるキャラクタを選択してもよい。
【０８９８】
具体的には、先ずキャラクタを表示するためのオブジェクトを当該オブジェクトのパラメータに設定されている座標に基づいてワールド座標系内に設定し、スクリーン領域ＰＣ１２に対して投影することにより通常の投影データを作成する。そして、当該通常の投影データにおいて、オブジェクトが実際に投影された投影領域にキャラクタを表示するためのテクスチャを適用する。
【０８９９】
次に、キャラクタを表示するためのオブジェクトを、ワールド座標系において、当該オブジェクトのパラメータに設定されている座標よりもｘ軸の正の方向に所定量だけ移動した位置に設定するとともに、同一のオブジェクトを当該オブジェクトのパラメータに設定されている座標よりもｘ軸の負の方向に所定量だけ移動した位置に設定する。また、キャラクタを表示するためのオブジェクトを、ワールド座標系において、当該オブジェクトのパラメータに設定されている座標よりもｙ軸の正の方向に所定量だけ移動した位置に設定するとともに、同一のオブジェクトを当該オブジェクトのパラメータに設定されている座標よりもｙ軸の負の方向に所定量だけ移動した位置に設定する。
【０９００】
ワールド座標系に設定されている４つのオブジェクトをスクリーン領域ＰＣ１２に対して投影することによりアウトライン表示用の投影データを作成する。そして、当該アウトライン表示用の投影データにおいて、４つのオブジェクトが実際に投影された投影領域を構成する全てのドットに単一の色情報を設定する。
【０９０１】
２つの投影データは同じ矩形であるとともに同じ大きさである。２つの投影データには、縦方向に同じ数のドットが並んでいるとともに横方向に同じ数のドットが並んでいる。このため、通常の投影データを構成する各ドットと、アウトライン表示用の投影データを構成する各ドットとは、１対１で対応づけられる。
【０９０２】
次に、アウトライン表示用の投影データを基本データに設定するとともに、通常の投影データを優先データに設定して合成処理を実行する。当該合成処理では、優先データを構成するドットに設定されている色情報及び透過性情報に応じて、基本データを構成するドットに設定されている色情報が更新される。具体的には、優先データのドットに不透過の透過性情報が設定されている場合には、基本データの対応するドットに優先データのドットに設定されている色情報が上書きされる。また、優先データのドットに半透過の透過性情報が設定されている場合には、優先データのドットに設定されている透過性情報に基づいて優先データのドットに設定されている色情報と基本データの対応するドットに設定されている色情報とがブレンドされ、当該ブレンドで得られる色情報が基本データの対応するドットに上書きされる。そして、優先データのドットに設定されている透過性情報が完全透過である場合には、基本データの対応するドットに設定されている色情報が維持される。
【０９０３】
これにより、上書きされた基本データにおいて、キャラクタの外縁に単一色のアウトラインが表示される。キャラクタを表示するためのオブジェクトの投影領域の外形は、ワールド座標系におけるキャラクタを表示するためのオブジェクトと視点との相対的な関係に応じて変化する。このため、アウトラインを表示するための２次元データを予めメモリモジュール６３３に記憶しておく構成においては、投影データの様々な外形に対応するために大量の２次元データを記憶しておく必要がある。これに対して、キャラクタを表示するための投影データとアウトラインを表示するための投影データを個別に作成する構成では、メモリモジュール６３３に記憶されているキャラクタを表示するための１つのオブジェクトのみを用いてキャラクタとアウトラインを表示することができるため、メモリモジュール６３３に記憶するデータ容量を削減することができる。
【０９０４】
上述したアウトライン表示演出を実行するための構成において、アウトライン表示用領域４５４を描画する対象は、作成対象のフレーム領域６４２ａ，６４２ｂに限られない。例えば、フレームバッファ６４２にアウトライン表示用領域４５４のデータ又はぼかしアウトライン表示用領域４７４のデータを作成するためのアウトライン描画領域を設け、当該アウトライン描画領域にアウトライン表示用領域４５４を描画する構成としてもよい。
【０９０５】
また、アウトライン表示用領域４５４を描画するタイミングは、開始タイミング及び全ての更新タイミングに限られない。例えば、開始タイミング及び全ての更新タイミングの中で、新しい種類のキャラクタ用スプライトデータ４５１が用いられるタイミングのみにおいて、当該キャラクタ用スプライトデータ４５１の形状に対応したアウトライン表示用領域４５４のデータ又はぼかしアウトライン表示用領域４７４のデータを作成して別保存する構成とするとともに、既にキャラクタ用スプライトデータ４５１に対応するアウトライン表示用領域４５４のデータが別保存されているタイミングにおいては、別保存されているアウトライン表示用領域４５４のデータ又はぼかしアウトライン表示用領域４７４のデータを読み出して使用する構成としてもよい。
【０９０６】
具体的には、図柄表示装置３１の表示面Ｇよりも小さい領域に対応するアウトライン描画領域をフレームバッファ６４２に設ける。ＶＤＰ６３５は、開始タイミングにおいて、単一色のキャラクタ用スプライトデータ４５１を上下左右にずらして当該アウトライン描画領域に配置して、アウトライン表示用領域４５４を描画する。ＶＤＰ６３５は、アウトライン描画領域において、単一色のキャラクタ用スプライトデータ４５１が配置されなかったピクセル４６２には、「０」のα値を設定する。
【０９０７】
確定報知演出が行われる場合には、太いぼかしアウトライン４９３を表示するためのアウトライン表示用領域４５４が描画される。そして、当該アウトライン表示用領域４５４が縮小された後、再び元の大きさに拡大されて、ぼかしアウトライン表示用領域４７４のデータが作成されて別保存される。
【０９０８】
高期待度演出が行われる場合には、太いアウトライン４９２を表示するためのアウトライン表示用領域４５４が描画され、得られたデータが別保存される。また、低期待度演出が行われる場合には、細いアウトライン４９２を表示するためのアウトライン表示用領域４５４が描画されて、得られたデータが別保存される。
【０９０９】
作成されたぼかしアウトライン表示用領域４７４のデータ又はアウトライン表示用領域４５４のデータには、基準となるピクセル４６２が１つ含まれている。また、メモリモジュール６３３には、開始タイミング及び各更新タイミングにおいて、ぼかしアウトライン表示用領域４７４のデータ又はアウトライン表示用領域４５４のデータを作成対象のフレーム領域６４２ａ，６４２ｂに配置するためのパラメータが設定されたテーブルが記憶されている。表示ＣＰＵ６３１は、当該テーブルに基づいて、ぼかしアウトライン表示用領域４７４のデータ又はアウトライン表示用領域４５４のデータを作成対象のフレーム領域６４２ａ，６４２ｂに配置するためのパラメータを描画リストに設定する。そして、ＶＤＰ６３５は、描画リストを参照して、ぼかしアウトライン表示用領域４７４のデータ又はアウトライン表示用領域４５４のデータを作成対象のフレーム領域６４２ａ，６４２ｂに配置するためのパラメータを把握する。
【０９１０】
確定報知演出、高期待度演出又は低期待度演出において、一度作成されたぼかしアウトライン表示用領域４７４のデータ又はアウトライン表示用領域４５４のデータは、当該演出が終了するまで保存される。ＶＤＰ６３５は、各更新タイミングにおいて、今回使用するキャラクタ用スプライトデータ４５１を把握した後、当該キャラクタ用スプライトデータ４５１に対応するぼかしアウトライン表示用領域４７４のデータ又はアウトライン表示用領域４５４のデータが既に作成されているか否かについて判定する。データが既に作成されている場合には、別保存されているぼかしアウトライン表示用領域４７４のデータ又はアウトライン表示用領域４５４のデータを読み出して使用する。また、データが作成されていない場合には、今回のキャラクタ用スプライトデータ４５１に対応するぼかしアウトライン表示用領域４７４のデータ又はアウトライン表示用領域４５４のデータを新たに作成して別保存する。
【０９１１】
図柄表示装置３１の表示面Ｇよりも小さい領域に対応するぼかしアウトライン表示用領域４７４のデータ又はアウトライン表示用領域４５４のデータを作成して別保存することにより、同じキャラクタ用スプライトデータ４５１が今回とは異なる位置に配置される場合にも、今回のぼかしアウトライン表示用領域４７４のデータ又はアウトライン表示用領域４５４のデータを使用することができる。
【０９１２】
確定報知演出、高期待度演出又は低期待度演出において、同じキャラクタ用スプライトデータ４５１のアウトライン表示用領域４５４を２回以上描画しない構成であるため、アウトライン表示演出を実行するための処理負荷を軽減することができる。
【０９１３】
上述したアウトライン表示演出を実行するための構成において、作成対象のフレーム領域６４２ａ，６４２ｂにキャラクタ用スプライトデータ４５１を複数回配置することによりキャラクタ４９１に付加される効果はアウトライン４９２に限られない。例えば、移動するキャラクタ４９１の残像を表示することができる。
【０９１４】
具体的には、キャラクタ用スプライトデータ４５１を読み出し、キャラクタ用スプライトデータ４５１を構成する全ピクセル４６２に設定されている色情報を黒色の色情報に変更して、黒色のキャラクタ用スプライトデータ４５１を作成する。そして、作成対象のフレーム領域６４２ａ，６４２ｂに描画されるキャラクタ４９１に対して、キャラクタ４９１の移動方向とは反対の方向（移動元の方向）に黒色のキャラクタ用スプライトデータ４５１を複数個並べて配置する。
【０９１５】
これにより、黒色の色情報が設定された領域が、移動しているキャラクタ４９１の残像として表示され、キャラクタ４９１が移動元から現在の位置に移動したことが分かりやすく表示される。キャラクタ４９１とキャラクタ４９１の残像とを同一のキャラクタ用スプライトデータ４５１を用いて表示するため、キャラクタ４９１を表示するためのデータとキャラクタ４９１の残像を表示するためのデータとを個別に記憶する場合と比較して、メモリモジュール６３３に記憶するデータ容量を削減することができる。
【０９１６】
また、作成対象のフレーム領域６４２ａ，６４２ｂにキャラクタ用スプライトデータ４５１を複数回配置することにより、キャラクタ４９１の背後にある壁に映るキャラクタ４９１の影を表示することもできる。
【０９１７】
具体的には、キャラクタ用スプライトデータ４５１を読み出し、当該キャラクタ用スプライトデータ４５１を構成する全ピクセル４６２に設定されている色情報を黒色の色情報に変更することにより黒色のキャラクタ用スプライトデータ４５１を作成する。そして、作成対象のフレーム領域６４２ａ，６４２ｂにおいて、キャラクタ４９１が描画される領域から右斜め上に所定距離ずれた位置に、黒色のキャラクタ用スプライトデータ４５１を配置する。当該影に上書きする態様で通常のキャラクタ用スプライトデータ４５１を描画することにより、キャラクタ４９１の背後にある壁に映るキャラクタ４９１の影を表示することができる。
【０９１８】
また、影を表示するために作成対象のフレーム領域６４２ａ，６４２ｂに配置する黒色のキャラクタ用スプライトデータ４５１を拡大することにより、キャラクタ４９１から離れた位置にある壁に映るキャラクタ４９１の影を表示することができる。キャラクタ４９１とキャラクタ４９１の影とを同一のキャラクタ用スプライトデータ４５１を用いて表示するため、キャラクタ４９１を表示するためのデータとキャラクタ４９１の影を表示するためのデータとを個別に記憶する場合と比較して、メモリモジュール６３３に記憶するデータ容量を削減することができる。
【０９１９】
また、キャラクタ４９１の全身に半透明のオーラを表示することができる。先ず作成対象のフレーム領域６４２ａ，６４２ｂに、通常のキャラクタ用スプライトデータ４５１を描画する。その後、同じキャラクタ用スプライトデータ４５１を読み出し、当該キャラクタ用スプライトデータ４５１を構成する全てのピクセル４６２に設定されている色情報を赤色の色情報に変更するとともに、全てのピクセル４６２に設定されている透過性情報を半透過の透過性情報に変更して、オーラ用スプライトデータを作成する。そして、オーラ用スプライトデータをキャラクタ４９１から上下左右にずらして設定することにより、オーラ表示用領域を描画する。
【０９２０】
詳細には、オーラ表示用領域が描画される単位エリア４６１に色情報が設定されていない場合には、当該単位エリア４６１にオーラ表示用領域の色情報がそのまま設定される。一方、オーラ表示用領域が描画される単位エリア４６１に色情報が設定されている場合には、当該単位エリア４６１に設定されている色情報とオーラ表示用領域に設定されている色情報とを、オーラ表示用領域に設定されている透過性情報に基づいてブレンドし、ブレンド結果を描画対象のドットに設定する。
【０９２１】
これにより、キャラクタ４９１の全身に赤色半透過のオーラを表示することができる。キャラクタ用スプライトデータ４５１を用いてオーラ表示用領域を描画する構成であるため、オーラ表示用領域を表示するための画像データを予め記憶する場合と比較して、メモリモジュール６３３に予め記憶する画像データのデータ容量を削減することができる。
【０９２２】
＜上記実施形態の別形態＞
なお、上述した実施形態の記載内容に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能である。例えば以下のように変更してもよい。ちなみに、以下の別形態の構成を、上記実施形態の構成に対して、個別に適用してもよく、組み合わせて適用してもよい。
【０９２３】
（１）メーター表示演出、球表示演出、雲表示演出及びオーラ表示演出において、テクスチャをオブジェクトの投影データに適用する方法は、オブジェクトをスクリーン領域ＰＣ１２に投影して得られる投影データに対してテクスチャを適用する方法に限られない。例えば、オブジェクトにテクスチャを適用した後、オブジェクトをスクリーン領域ＰＣ１２に対して投影する構成としてもよい。
【０９２４】
メーター表示演出では、メーター用テクスチャ２８１を平行投影用領域２６２に平行投影することにより、平行投影用領域２６２に存在するメーター用オブジェクト２６１の表面のドットに、投影されたメーター用テクスチャ２８１の色情報及び透過性情報を設定する。その後、メーター用オブジェクト２６１をスクリーン領域ＰＣ１２に投影することにより、メーター用投影領域２５１の各ドットにメーター用テクスチャ２８１の色情報及び透過性情報が設定される。
【０９２５】
球表示演出では、ワールド座標系に配置された簡略版オブジェクト３２１に対して、球表示用テクスチャ３４２をＵＶマッピングにより適用する。その後、簡略版オブジェクト３２１をスクリーン領域ＰＣ１２に対して投影することにより、球表示用テクスチャ３４２が適用された簡略版オブジェクト３２１の投影データを作成する。
【０９２６】
雲表示演出では、ワールド座標系に配置された雲表示用オブジェクト３６１に対して、ＵＶマッピングにより、雲表示用テクスチャ３６２を適用する。その後、雲表示用オブジェクト３６１をスクリーン領域ＰＣ１２に対して投影することにより、雲表示用テクスチャ３６２が適用された雲表示用オブジェクト３６１の投影データ３５２である雲表示用２次元データ３６３を作成する。
【０９２７】
オーラ表示演出では、ワールド座標系に配置されたキャラクタ用オブジェクトに対して、ＵＶマッピングにより、部分用テクスチャを適用する。その後、キャラクタ用オブジェクトをスクリーン領域ＰＣ１２に対して投影することにより、部分用テクスチャが適用されたキャラクタ用オブジェクトの投影データを作成する。
【０９２８】
（２）上記実施形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも、本発明を適用できる。
【０９２９】
また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種の図柄が周方向に付された複数の周回体として複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されることでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組み合わせが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも、本発明を適用できる。この場合、スロットマシンの各種制御に対して本発明を適用できるとともに、リールとは別に液晶表示装置といった表示装置を備えた構成においては当該表示制御装置における画像の表示に係る制御に対して本発明を適用できる。
【０９３０】
また、取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも、本発明を適用できる。
【０９３１】
＜上記実施形態から抽出される発明群について＞
以下、上述した実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【０９３２】
＜特徴Ａ群＞
特徴Ａ１．仮想３次元空間内に３次元情報であるオブジェクトの画像データを配置する配置手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ７０２〜ステップＳ７０４の処理を実行する機能）と、前記仮想３次元空間に視点を設定する視点設定手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ７０５の処理を実行する機能）と、前記視点に基づいて設定される投影平面（スクリーン領域ＰＣ１２）に前記オブジェクトの画像データを投影し、当該投影平面に投影されたデータに基づいて生成データ（描画データ）を生成する描画用設定手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ７０９〜ステップＳ７１１の処理を実行する機能）と、を有するデータ生成手段（表示ＣＰＵ１３１、ジオメトリ演算部１５１、レンダリング部１５２）によって生成された生成データを記憶する記憶手段（フレームバッファ１４２）と、
当該記憶手段に記憶された生成データに対応した画像を表示手段（図柄表示装置３１）に出力表示する表示制御手段（ＶＤＰ１３５の表示回路１５５）と、
を備えている遊技機において、
前記配置手段は、
所定個別画像（メーター２４１ａ〜２４１ｅ，２４２）を表示するための所定オブジェクトデータ（メーター用オブジェクト２６１）の尺度（メーター用オブジェクト２６１の長手方向の縮小倍率）を変更する尺度変更手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ１００９の処理を実行する機能）と、
前記所定オブジェクトデータを前記仮想３次元空間に配置する所定配置手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ１０１０の処理を実行する機能）と、
特定オブジェクトデータ（枠用オブジェクト２３１、ブランクオブジェクト２９１）を前記仮想３次元空間に配置する特定配置手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ１１０５の処理を実行する機能、ＶＤＰ１３５におけるステップＳ１１１１の処理を実行する機能）と、
を備え、
前記描画用設定手段は、前記所定オブジェクトデータに対応する所定テクスチャデータ（メーター用テクスチャ２８１）を利用することにより前記所定個別画像の表示を可能とするテクスチャ利用手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ１２１２の処理を実行する機能）を備え、
当該テクスチャ利用手段は、
前記所定オブジェクトデータにおける第１基準データ（固定端側の基準データ２６３，２９８を生成するメーター用オブジェクト２６１の固定端側の辺Ｃ）、及び前記特定オブジェクトデータにおける第２基準データ（移動端側の基準データ２６４を生成する枠用オブジェクト２３１の移動端側の辺Ｂ、移動端側の基準データ２９２を生成するブランクオブジェクト２９１）を含む複数の基準データを用いて規定される規定範囲（平行投影用領域）を前記所定テクスチャデータの適用範囲として定める適用範囲設定手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ１２０８，ステップＳ１２０９及びステップＳ１２１１の処理を実行する機能）と、
前記規定範囲が適用範囲とされた前記所定テクスチャデータのうち、前記所定オブジェクトデータにより規定される所定範囲（メーター用投影領域２５１）に対応する部分のデータが表示対象となるようにする表示対象設定手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ１２１２の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０９３３】
特徴Ａ１によれば、所定テクスチャデータの適用範囲である規定範囲は第１基準データと第２基準データとを含む複数の基準データで規定される。一方、所定テクスチャデータのうち表示対象となる範囲は所定オブジェクトデータにより規定される所定範囲に応じて決まる。このため、所定テクスチャデータの適用範囲を変えることなく、所定テクスチャデータにおいて表示対象となる範囲を変えることができる。
【０９３４】
これに対して、所定オブジェクトデータと所定テクスチャデータとの対応関係が一定であり、所定オブジェクトデータの尺度変更によって、所定テクスチャデータの適用範囲と表示対象範囲とが変更される構成では、所定テクスチャデータの適用範囲を変えることなく、所定オブジェクトデータの表示対象範囲のみを変えるために、所定オブジェクトデータの尺度を変更する処理に加えて、所定オブジェクトデータと所定テクスチャデータとの対応関係を変更する処理を実行する必要がある。
【０９３５】
このため、所定テクスチャデータの適用範囲が所定オブジェクトデータの第１基準データと特定オブジェクトデータの第２基準データとを含む複数の基準データにより規定される構成とすることにより、所定テクスチャデータの適用範囲を一定に保ちながら、所定テクスチャデータにおいて表示対象となる範囲を変更するための処理負荷を軽減することができる。
【０９３６】
特徴Ａ２．前記尺度変更手段は、前記所定オブジェクトデータの前記尺度を所定の方向に変更し、
前記第１基準データは、前記規定範囲において、前記所定の方向の一端（固定端側）を規定するための前記基準データであり、
前記第２基準データは、前記規定範囲において、前記所定の方向の他端（移動端側）を規定するための前記基準データであることを特徴とする特徴Ａ１に記載の遊技機。
【０９３７】
特徴Ａ２によれば、仮想３次元空間における第１基準データと第２基準データとの位置関係により、所定テクスチャデータの適用範囲において、所定オブジェクトデータの尺度が変化する方向の長さが決まる。第１基準データと第２基準データとの位置関係の変更は、所定オブジェクトデータの尺度の変更態様に影響されることなく実行することができるため、第１基準データと第２基準データとの位置関係を一定に保つとともに、所定オブジェクトデータの尺度を一定の方向に変更することにより、所定テクスチャデータの適用範囲を一定に保ちながら、所定テクスチャデータの表示対象の範囲を変更することができる。
【０９３８】
特徴Ａ３．前記特定配置手段は、前記尺度変更手段が前記所定オブジェクトデータの前記尺度を所定尺度（初期状態と同じ１００パーセントの倍率）とした場合に、前記所定オブジェクトデータにおいて、前記所定の方向の一端であって、前記第１基準データとは反対側の一端（メーター用オブジェクト２６１の移動端側の辺Ｄ）が前記第２基準データと一致する態様で前記特定オブジェクトデータを前記仮想３次元空間に配置することを特徴とする特徴Ａ２に記載の遊技機。
【０９３９】
特徴Ａ３によれば、所定オブジェクトデータの尺度が所定尺度とされた場合に、所定オブジェクトデータにおいて、一定の方向の一端であり、第１基準データの反対側の一端と、第２基準データとが一致するとともに、所定オブジェクトデータの一定の方向の長さと、所定テクスチャデータの適用範囲における一定の方向の長さとが一致する構成である。このため、所定テクスチャデータの適用範囲の全体が表示対象の範囲となるタイミングを含む演出を行うことができる。
【０９４０】
特徴Ａ４．前記特定配置手段は、前記第１基準データと前記第２基準データとの位置関係が一定となる態様で、前記特定オブジェクトデータを前記仮想３次元空間に配置することを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ３のいずれか１に記載の遊技機。
【０９４１】
特徴Ａ４によれば、第１基準データと第２基準データとの位置関係を一定に保つ構成とすることにより、所定テクスチャデータの適用範囲を一定に保ちながら、所定テクスチャデータの表示対象範囲を所定オブジェクトデータの尺度に応じて変更することが可能となる。
【０９４２】
特徴Ａ５．前記特定オブジェクトデータは、前記所定個別画像の枠画像（枠２３１ａ〜２３１ｅ）を表示するためのオブジェクトデータ（枠用オブジェクト２３１）であることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ４のいずれか１に記載の遊技機。
【０９４３】
特徴Ａ５によれば、所定テクスチャデータの適用範囲を規定するためのオブジェクトの画像データと、枠画像を表示するためのオブジェクトの画像データと、が同一であるため、所定テクスチャデータの適用範囲を規定するためのオブジェクトの画像データを配置することにより、所定個別画像の表示内容が変更されてしまう事態を回避することができる。また、所定テクスチャデータの適用範囲を規定するためのオブジェクトの画像データと、枠画像を表示するためのオブジェクトの画像データとが個別に記憶されている場合と比較して、予め記憶されるデータ容量を削減することができる。
【０９４４】
特徴Ａ６．前記特定オブジェクトデータは、表示対象ではなく、前記規定範囲を規定するために配置されるオブジェクトデータ（ブランクオブジェクト２９１）であることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ４のいずれか１に記載の遊技機。
【０９４５】
特徴Ａ６によれば、表示対象ではない第２特定オブジェクトデータを配置することにより、所定テクスチャデータの投影範囲を規定することができる。第２特定オブジェクトデータは表示対象ではないため、第２特定オブジェクトデータが配置されることにより、所定個別画像の内容が変更されることはない。このため、表示画像の内容に関係なく、所定テクスチャデータの適用範囲を規定することができる。
【０９４６】
特徴Ａ７．前記特定オブジェクトデータが１次元のオブジェクトデータであることを特徴とする特徴Ａ６に記載の遊技機。
【０９４７】
特徴Ａ７によれば、所定テクスチャデータの適用範囲を規定するための第２特定オブジェクトデータのデータ容量を最小限に抑えることにより、予め記憶するデータ容量の増加を抑えるとともに、第２特定オブジェクトデータを仮想３次元空間に配置するための処理負荷を軽減することができる。
【０９４８】
特徴Ａ８．前記所定配置手段は、前記所定個別画像として、第１所定個別画像（例えば第１キャラクタ２２１の下方に位置するメーター２４１ａ）と、前記第１所定個別画像とは異なる第２所定個別画像（例えば第２キャラクタ２２２の下方に位置するメーター２４２ａ）と、を表示するために、データ記憶手段（メモリモジュール１３３）に記憶さている１の前記所定オブジェクトデータのアドレスに２回アクセスすることにより、前記仮想３次元空間の異なる位置に２つの前記所定オブジェクトデータを配置し、
前記尺度変更手段は、前記第１所定個別画像を表示するために配置される前記所定オブジェクトデータの前記尺度と、前記第２所定個別画像を表示するために配置される前記所定オブジェクトデータの前記尺度と、を異なるものとし、
前記テクスチャ利用手段は、前記第１所定個別画像と前記第２所定個別画像とを表示するために、前記データ記憶手段に記憶されている１の前記所定テクスチャデータのアドレスに２回アクセスすることにより、前記所定テクスチャデータを前記仮想３次元空間の異なる位置に配置されている２つの前記所定オブジェクトデータに適用することを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ７のいずれか１に記載の遊技機。
【０９４９】
特徴Ａ８によれば、データ記憶手段に記憶されている１つの所定オブジェクトデータと１つの所定テクスチャデータとを利用して、異なる複数の個別画像を表示することができる。異なる複数の個別画像を表示するために必要なオブジェクトの画像データの数とテクスチャデータの数とを最小限に抑えることができるため、予め記憶するデータ容量の増加を抑えることができる。
【０９５０】
特徴Ａ９．前記所定テクスチャデータは、前記所定オブジェクトデータの前記尺度が変更される方向に沿って変化する模様の画像データであることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ８のいずれか１に記載の遊技機。
【０９５１】
特徴Ａ９によれば、所定オブジェクトデータの尺度を変更することにより、所定テクスチャデータの表示対象の範囲が変更されることを利用して、所定オブジェクトデータの尺度に応じて模様が変化する所定個別画像を表示することができる。遊技者に対して、所定テクスチャデータの表示対象の範囲が変化したことを分かりやすく表示することができる。
【０９５２】
なお、特徴Ａ１〜Ａ９のいずれか１の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ９、特徴Ｂ１〜Ｂ５、特徴Ｃ１〜Ｃ１０、特徴Ｄ１〜Ｄ８のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【０９５３】
上記特徴Ａ群の発明は、以下の課題を解決することが可能である。
【０９５４】
遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機としては、例えば液晶表示装置といった表示装置を備えたものが知られている。当該遊技機では、画像用のデータが予め記憶されたメモリが搭載されており、当該メモリから読み出された画像用のデータを用いて表示装置の表示部にて所定の画像が表示されることとなる。
【０９５５】
近年では、２次元の画像を単純に表示するのではなく、３次元で規定された画像データを用いることで、より立体的な画像の表示を行おうとする試みがなされている。当該表示を行う場合には、仮想３次元空間上に３次元画像データであるオブジェクトが設定され、当該オブジェクトを所望の視点から平面上に投影した生成データが生成される。そして、その生成データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、立体的な画像が表示されることとなる。
【０９５６】
ここで、上記例示等のような遊技機においては、表示制御を好適に行うことが可能な構成が求められており、この点について未だ改良の余地がある。
【０９５７】
＜特徴Ｂ群＞
特徴Ｂ１．仮想３次元空間内に３次元情報であるオブジェクトの画像データを配置する配置手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ７０２〜ステップＳ７０４の処理を実行する機能）と、前記仮想３次元空間に視点を設定する視点設定手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ７０５の処理を実行する機能）と、前記視点に基づいて設定される投影平面（スクリーン領域ＰＣ１２）に前記オブジェクトの画像データを投影し、当該投影平面に投影された投影データに基づいて生成データ（描画データ）を生成する描画用設定手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ７０９〜ステップＳ７１１の処理を実行する機能）と、を有するデータ生成手段（表示ＣＰＵ１３１、ジオメトリ演算部１５１、レンダリング部１５２）によって生成された生成データを記憶する記憶手段（フレームバッファ１４２）と、
当該記憶手段に記憶された生成データに対応した画像を表示手段（図柄表示装置３１）に出力表示する表示制御手段（ＶＤＰ１３５の表示回路１５５）と、
を備えている遊技機において、
前記配置手段は、
一部の面である投影対象面が投影対象となり一部の面である非投影対象面が投影対象とならない部分対応オブジェクト（簡略版オブジェクト３２１）を前記仮想３次元空間に配置する手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ１４０３の処理を実行する機能）と、
前記投影対象面が投影対象となり前記非投影対象面が投影対象とならないように前記部分対応オブジェクトの角度を設定する手段（表示ＣＰＵ１３１におけるステップＳ１３０３、ステップＳ１３０６、ステップＳ１３１２及びステップＳ１３１６の処理を実行する機能）と、
を備え、
前記描画用設定手段は、前記投影対象面に対応する対応テクスチャデータ（球表示用テクスチャ３４２）を利用することにより前記投影対象面に対応する画像の表示を可能とする対応利用手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ１５０６の処理を実行する機能）を備え、
当該対応利用手段は、前記仮想３次元空間における前記部分対応オブジェクトの角度に応じて、前記対応テクスチャデータにおいて前記投影対象面に適用する範囲を変更させる範囲変更手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ１５０４及びステップＳ１５０５の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする遊技機。
【０９５８】
特徴Ｂ１によれば、投影対象面が投影対象となり、非投影対象面が投影対象とならないように部分対応オブジェクトの角度を設定する構成において、部分対応オブジェクトの角度に応じて、投影対象面に適用する対応テクスチャデータの範囲を変更する構成とすることにより、異なるタイミングで表示される内容の異なる複数の画像は、部分対応オブジェクトを用いて表示される構造を一部の構造として有する３次元の物体を複数の角度から見た場合の画像であると遊技者に印象付けることができる。
【０９５９】
表示対象となる３次元の物体の全体を表示するためのオブジェクトを用いる場合と比較して、当該３次元の物体を表示するために予め記憶するデータ容量の増加を抑えるとともに、表示対象となる３次元の物体を表示するための処理負荷を軽減することができる。
【０９６０】
特徴Ｂ２．前記部分対応オブジェクトは、前記投影対象面が球面を表示するための構造を有していることを特徴とする特徴Ｂ１に記載の遊技機。
【０９６１】
特徴Ｂ２によれば、表示対象となる３次元の物体を複数の角度から見た場合の画像の全てに球面を表示することができる。このため、予め記憶するデータ容量の増加を抑えるとともに、処理負荷を軽減しながら、投影対象面が有する球面を表示するための構造に対応する球面よりも広い球面を表示することができる。
【０９６２】
特徴Ｂ３．前記部分対応オブジェクトは、前記投影データに、前記部分対応オブジェクトが投影された領域である投影領域が含まれる場合に、前記部分対応オブジェクトにおいて、前記投影領域の外縁を生じさせる箇所の方が、前記投影領域の内側部分を生じさせる箇所よりも多くの頂点を有していることを特徴とする特徴Ｂ１又はＢ２に記載の遊技機。
【０９６３】
特徴Ｂ３によれば、投影対象面が投影対象となる角度で部分対応オブジェクトを配置する構成において、部分対応オブジェクトの投影領域の内側部分を生じさせる箇所の頂点数を部分対応オブジェクトの投影領域の外縁を生じさせる箇所の頂点数よりも少なくすることにより、部分対応オブジェクトの投影領域の内側部分を生じさせる箇所の頂点数を部分対応オブジェクトの投影領域の外縁を生じさせる箇所の頂点数と同じ又はそれ以上とする場合と比較して、部分対応オブジェクトを利用するために予め記憶するデータ容量の増加を抑えるとともに、部分対応オブジェクトを利用するための処理負荷を軽減することができる。
【０９６４】
特徴Ｂ４．前記範囲変更手段は、前記配置手段が設定する前記部分対応オブジェクトの前記角度が変化する度に、前記対応テクスチャデータにおいて前記投影対象面に適用する範囲を変更させることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ３のいずれか１に記載の遊技機。
【０９６５】
特徴Ｂ４によれば、部分対応オブジェクトの投影対象面が投影対象となるように部分対応オブジェクトの角度を設定する構成において、部分対応オブジェクトの角度が変化する度に、投影対象面に適用する対応テクスチャデータの範囲を変更することにより、部分対応オブジェクトの角度が変更されるタイミングにおいて、表示対象となる３次元の物体における表示範囲が変更されたという印象を遊技者に与えることができる。
【０９６６】
特徴Ｂ５．前記配置手段は、前記部分対応オブジェクトの前記視点に対する角度が常に一定となるように前記部分対応オブジェクトの角度を設定することを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ４のいずれか１に記載の遊技機。
【０９６７】
特徴Ｂ５によれば、部分対応オブジェクトは常に一方向から投影平面に投影されるため、一方向からの投影のみに対応している部分対応オブジェクトを用いることが可能となる。多方向からの投影に対応している部分対応オブジェクトを用いる場合と比較して、部分対応オブジェクトのデータ容量を低減することができる。
【０９６８】
なお、特徴Ｂ１〜Ｂ５のいずれか１の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ９、特徴Ｂ１〜Ｂ５、特徴Ｃ１〜Ｃ１０、特徴Ｄ１〜Ｄ８のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【０９６９】
上記特徴Ｂ群の発明は、以下の課題を解決することが可能である。
【０９７０】
遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機としては、例えば液晶表示装置といった表示装置を備えたものが知られている。当該遊技機では、画像用のデータが予め記憶されたメモリが搭載されており、当該メモリから読み出された画像用のデータを用いて表示装置の表示部にて所定の画像が表示されることとなる。
【０９７１】
近年では、２次元の画像を単純に表示するのではなく、３次元で規定された画像データを用いることで、より立体的な画像の表示を行おうとする試みがなされている。当該表示を行う場合には、仮想３次元空間上に３次元画像データであるオブジェクトが設定され、当該オブジェクトを所望の視点から平面上に投影した生成データが生成される。そして、その生成データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、立体的な画像が表示されることとなる。
【０９７２】
ここで、上記例示等のような遊技機においては、表示制御を好適に行うことが可能な構成が求められており、この点について未だ改良の余地がある。
【０９７３】
＜特徴Ｃ群＞
特徴Ｃ１．画像データに基づいてデータ生成手段（表示ＣＰＵ１３１、ジオメトリ演算部１５１、レンダリング部１５２）により生成された生成データ（描画データ）を記憶する記憶手段（フレームバッファ１４２）と、
当該記憶手段に記憶された前記生成データに対応した画像を表示手段（図柄表示装置３１の表示面Ｇ）に出力表示する表示制御手段（ＶＤＰ１３５の表示回路１５５）と、
を備えている遊技機において、
前記データ生成手段は、
特定形状の画像を第１サイズで表示可能とする第１対応データ（雲表示用オブジェクト３６１の投影データ３５２、オーラ用頭部投影データ３８２ｂ）、及び前記特定形状の画像を前記第１サイズよりも小さい第２サイズで表示可能とする第２対応データ（切り抜き用オブジェクト３６４の投影データ３５１、頭部用投影データ３７２ｂ）のそれぞれを使用可能な状態とする使用設定手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ１９０１〜ステップＳ１９０６の処理を実行する機能、ＶＤＰ１３５におけるステップＳ２００１〜ステップＳ２００６の処理を実行する機能）と、
前記第１サイズの前記特定形状の画像と前記第２サイズの前記特定形状の画像との中心（雲表示用オブジェクト３６１の中心対応点３５２ｃと切り抜き用オブジェクト３６４の中心対応点３５１ｃ、頭部用オーラオブジェクト３８２ａの中心対応点３８２ｆと頭部用オブジェクト３７２ａの中心対応点３７２ｆ）が一致するように前記第１対応データと前記第２対応データとの位置関係を調整した場合に前記第１サイズの前記特定形状の画像において前記第２サイズの前記特定形状の画像よりも外側にはみ出す部分（枠領域３５３ａ、頭部オーラ領域３９２）が前記第１対応データにおける表示対象画像（ぼかし枠領域３６７ａ、オーラ４１２〜４１７）となるように、前記第１対応データにおいて前記特定形状の画像の表示を可能とするデータ群のうち、前記第２対応データにおいて前記特定形状の画像の表示を可能とするデータ群に対応する部分（雲表示用２次元データにおいて切り抜き用投影領域３５１ａに対応する部分、オーラ用頭部投影データ３８２ｂにおいて頭部用投影領域３７２ｃに対応する部分）を非表示対象とする非表示用手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ２１０３〜ステップＳ２１０６の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０９７４】
特徴Ｃ１によれば、第１対応データ及び第２対応データを利用することにより、第１サイズの特定形状の画像及び第２サイズの特定形状の画像に加えて、第１サイズの特定形状の画像において、当該画像の外縁の枠部分のみの画像を表示することができる。第１対応データ及び第２対応データに加えて、第１サイズの特定形状の画像のうち、当該画像の外縁の枠部分のみの画像を表示可能とするデータを予め記憶する構成と比較して、予め記憶するデータ容量の増加を抑えることができる。
【０９７５】
特徴Ｃ２．前記使用設定手段は、前記第１対応データ、及び前記第２対応データのそれぞれを異なる画像データ（雲表示用オブジェクト３６１、切り抜き用オブジェクト３６４、頭部用オブジェクト３７２ａ、頭部用オーラオブジェクト３８２ａ）から生成することを特徴とする特徴Ｃ１に記載の遊技機。
【０９７６】
特徴Ｃ２によれば、第１対応データを生成するためのデータと第２対応データを生成するためのデータとは異なる。このため、各対応データを生成するのに適したデータに基づいて各対応データを生成することが可能であり、各対応データを生成するための処理負荷を軽減することができる。
【０９７７】
特徴Ｃ３．前記データ生成手段は、
前記第１対応データを生成するための前記画像データとして、３次元情報である第１対応オブジェクト（雲表示用オブジェクト３６１、頭部用オーラオブジェクト３８２ａ）を仮想３次元空間に配置する手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ１９０３の処理を実行する機能）と、
前記第２対応データを生成するための前記画像データとして、前記第１対応オブジェクトと同じ形状であり、前記第１対応オブジェクトよりもサイズが小さい３次元情報である第２対応オブジェクト（切り抜き用オブジェクト３６４、頭部用オブジェクト３７２ａ）を、前記仮想３次元空間における前記第２対応オブジェクトの座標及び角度が前記仮想３次元空間における前記第１対応オブジェクトの座標及び角度と同じになるように、前記仮想３次元空間に配置する手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ２００２及びステップＳ２００３の処理を実行する機能）と、
前記仮想３次元空間に視点を設定する視点設定手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ７０５の処理を実行する機能）と、
前記視点に基づいて設定される投影平面（スクリーン領域ＰＣ１２）に前記第１対応オブジェクトを投影して前記第１対応データを生成する手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ１９０４の処理を実行する機能）と、
前記投影平面に前記第２対応オブジェクトを投影して前記第２対応データを生成する手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ２００４の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｃ２に記載の遊技機。
【０９７８】
特徴Ｃ３によれば、第２対応オブジェクトは、第１対応オブジェクトと同じ形状であり、第１対応オブジェクトよりも小さいサイズであるため、第１対応オブジェクトを仮想３次元空間に配置するための座標及び角度と、第２対応オブジェクトを仮想３次元空間に配置するための座標及び角度とのそれぞれに同じ値を使用することができる。また、第１対応オブジェクトのサイズを第１サイズに対応したサイズとするとともに、第２対応オブジェクトのサイズを第２サイズに対応したサイズとすることにより、第１対応データ及び第２対応データを生成するための処理負荷を軽減することができる。
【０９７９】
特徴Ｃ４．前記使用設定手段は、前記第１対応データ、及び前記第２対応データのそれぞれを同じ画像データ（例えば雲表示用オブジェクト３６１、例えば頭部用オブジェクト３７２ａ）から生成することを特徴とする特徴Ｃ１に記載の遊技機。
【０９８０】
特徴Ｃ４によれば、同じ画像データを利用するため、第１対応データ及び第２対応データを生成するために予め記憶するデータ容量の増加を抑えることができる。
【０９８１】
特徴Ｃ５．前記非表示用手段は、前記第１対応データにおいて前記特定形状の画像の表示を可能とするデータ群のうち、前記第２対応データにおいて前記特定形状の画像の表示を可能とするデータ群に対応する部分を非表示対象とすることにより、前記第１サイズの前記特定形状の画像における外縁の枠画像を表示可能とする枠画像用データ（枠表示用２次元データ３５３、頭部オーラ用２次元データ３９２ａ）を生成する枠画像生成手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ２１０３〜ステップＳ２１０６の処理を実行する機能）を備え、
前記データ生成手段は、前記枠画像用データに基づいて前記第１対応データの内容を変更することにより、前記第１対応データにより表示される前記第１サイズの前記特定形状の画像と、前記枠画像データにより表示される前記外縁の枠画像と、が、前記外縁の枠画像が手前側となる態様で奥行き方向に重なり、前記外縁の枠画像が前記第１サイズの前記特定形状の画像における外縁部分に表示される画像を表示可能とする変更データ（雲用描画データ３６８、オーラ付きキャラクタ用描画データ４２１ａ）を生成する外縁部分変更手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ１８１０〜ステップＳ１８１２の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ４のいずれか１に記載の遊技機。
【０９８２】
特徴Ｃ５によれば、枠画像用データにより表示される外縁の枠画像が第１対応データにより表示される特定形状の画像の外縁部分に表示される構成であるため、特定形状の画像において、外縁部分よりも内側の内容を変更することなく、外縁部分の内容だけを変更することができる。第１対応データを利用して枠画像用データを生成する構成であるため、予め記憶するデータ容量の増加を抑えながら、特定形状の画像における外縁部分の内容を変更することができる。
【０９８３】
特徴Ｃ６．前記外縁部分変更手段は、前記枠画像用データに対して、前記枠画像用データにより表示可能となる前記外縁の枠画像をぼかすためのぼかし処理（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ１８０５〜ステップＳ１８０９の処理）を行った後、前記ぼかし処理後の前記枠画像用データに基づいて前記第１対応データの内容を変更することを特徴とする特徴Ｃ５に記載の遊技機。
【０９８４】
特徴Ｃ６によれば、特定形状の画像において、外縁部分よりも内側の内容を変更することなく、外縁部分の画像だけをぼやけた画像に変更することができる。第１対応データを利用して枠画像用データを生成し、当該枠画像用データに対してぼかし処理を実行する構成であるため、予め記憶するデータ容量の増加を抑えながら、特定形状の画像における外縁部分の画像をぼかすことができる。
【０９８５】
特徴Ｃ７．前記特定形状の画像は、前記特定形状の画像の一部である第１部分の画像（例えばキャラクタ３７１の胴部３７５の画像）と、前記特定形状の画像の一部であり、前記第１部分の画像と奥行き方向に重なる重なり領域を有し、前記第１部分の画像よりも手前側に位置する第２部分の画像（例えばキャラクタ３７１の右腕部３７３の画像）と、を含み、
前記使用設定手段は、前記第１部分の画像を前記第１サイズで表示可能とする第１部分の第１対応データと、前記第２部分の画像を前記第１サイズで表示可能とする第２部分の第１対応データと、を使用可能な状態とし、
前記枠画像生成手段は、前記第１サイズの前記第１部分の画像における外縁の枠画像を表示可能とする第１部分の枠画像用データと、前記第１サイズの前記第２部分の画像における外縁の枠画像を表示可能とする第２部分の枠画像用データと、を生成し、
前記外縁部分変更手段は、前記第１部分の枠画像用データにより表示される外縁の枠画像が、前記第１部分の画像における外縁部分の手前側に設定されている画像である第１部分の変更画像を表示可能とする第１部分の変更データ（オーラ付き胴部用２次元データ４１５ａ）と、前記第２部分の枠画像用データにより表示される外縁の枠画像が、前記第２部分の画像における外縁部分の手前側に設定されている画像である第２部分の変更画像を表示可能とする第２部分の変更データ（オーラ付き右腕部用２次元データ４１３ａ）と、を生成し、
前記データ生成手段は、前記第１部分の変更画像と前記第２部分の変更画像とが前記重なり領域を有し、前記第２部分の変更画像が前記第１部分の変更画像よりも手前側となる態様で、前記第１部分の変更データと前記第２部分の変更データとを合成することにより、前記第１部分の画像における前記重なり領域の外縁部分の内容と、前記第２部分の画像における前記重なり領域の外縁部分の内容と、が変更されている合成データ（オーラ付きキャラクタ用描画データ４２１ａ）を生成することを特徴とする特徴Ｃ５又はＣ６に記載の遊技機。
【０９８６】
特徴Ｃ７によれば、第１部分の変更データと第２部分の変更データとのそれぞれを個別に生成して合成する構成である。第１部分の画像と第２部分の画像とが重なっている状態で、外縁部分の内容が変更された画像を表示可能とするデータを生成すると、重なり領域の外縁部分の内容は変更されない。これに対して、第１部分の外縁部分の内容が変更された第１部分の変更データと、第２部分の外縁部分の内容が変更された第２部分の変更データと、を個別に生成して合成することにより、重なり領域の外縁部分の内容も変更された特定形状の画像を表示することができる。
【０９８７】
特徴Ｃ８．前記枠画像生成手段は、前記第１対応データにおいて、前記特定形状の画像に対応する領域に単一の色情報を設定した後、前記第１対応データにおいて前記特定形状の画像の表示を可能とするデータ群のうち、前記第２対応データにおいて前記特定形状の画像の表示を可能とするデータ群に対応する部分を非表示対象とすることにより、前記第１サイズの前記特定形状の画像において、前記単一の色情報が設定された前記外縁の枠画像を表示可能とする前記枠画像用データを生成することを特徴とする特徴Ｃ５乃至Ｃ７のいずれか１に記載の遊技機。
【０９８８】
特徴Ｃ８によれば、第１対応データを利用して、単一色の外縁の枠画像を表示可能とする枠画像用データを生成することにより、予め記憶するデータ容量の増加を抑えながら、特定形状の画像の外縁部分を単一色に変更することができる。
【０９８９】
特徴Ｃ９．前記データ生成手段は、
前記外縁部分変更手段が生成した前記変更データを保存する保存手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ１８１３の処理を実行する機能、ＶＤＰ１３５におけるステップＳ２８１２の処理を実行する機能）と、
前記変更データを新たに生成することなく、前記保存手段により保存されている前記変更データを利用することを特徴とする特徴Ｃ５乃至Ｃ８のいずれか１に記載の遊技機。
【０９９０】
特徴Ｃ９によれば、使用可能な変更データが保存されている場合に、新たな変更データを生成することなく、保存されている変更データを使用することにより、変更データを保存しない構成と比較して、変更データを利用するための処理負荷を軽減することができる。
【０９９１】
特徴Ｃ１０．前記使用設定手段は、
仮想３次元空間内に３次元情報であるオブジェクトの画像データ（雲表示用オブジェクト３６１、切り抜き用オブジェクト３６４、頭部用オーラオブジェクト３８２ａ、頭部用オブジェクト３７２ａ）を配置する手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ１９０３の処理を実行する機能、ＶＤＰ１３５におけるステップＳ２００３の処理を実行する機能）と、
前記仮想３次元空間に視点（視点ＰＣ１１）を設定する視点設定手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ７０５の処理を実行する機能）と、
前記視点に基づいて設定される投影平面（スクリーン領域ＰＣ１２）に前記オブジェクトの画像データを投影し、当該投影平面に投影されたデータに基づいて前記第１対応データ、及び前記第２対応データのそれぞれを生成する手段（ＶＤＰ１３５におけるステップＳ１９０４の処理を実行する機能、ＶＤＰ１３５におけるステップＳ２００４の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｃ５乃至Ｃ９のいずれか１に記載の遊技機。
【０９９２】
特徴Ｃ１０によれば、オブジェクトの画像データが投影平面に投影されたデータに基づいて第１対応データ及び第２対応データを生成し、当該第１対応データ及び第２対応データを利用して、特定形状の画像において、外縁の枠部分の内容が変更された画像を表示する構成であるため、各タイミングにおける外縁の枠部分の形状に合わせた枠画像データを予め記憶しておく構造と比較して、予め記憶するデータ容量の増加を抑えることができる。
【０９９３】
なお、特徴Ｃ１〜Ｃ１０のいずれか１の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ９、特徴Ｂ１〜Ｂ５、特徴Ｃ１〜Ｃ１０、特徴Ｄ１〜Ｄ８のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【０９９４】
上記特徴Ｃ群の発明は、以下の課題を解決することが可能である。
【０９９５】
遊技機の一種として、パチンコ遊技機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機としては、例えば液晶表示装置といった表示装置を備えたものが知られている。当該遊技機では、画像用のデータが予め記憶されたメモリが搭載されており、当該メモリから読み出された画像用のデータを用いて表示装置の表示部にて所定の画像が表示されることとなる。
【０９９６】
近年では、２次元の画像を単純に表示するのではなく、３次元で規定された画像データを用いることで、より立体的な画像の表示を行おうとする試みがなされている。当該表示を行う場合には、仮想３次元空間上に３次元画像データであるオブジェクトが設定され、当該オブジェクトを所望の視点から平面上に投影した生成データが生成される。そして、その生成データに基づいて表示装置に対して信号出力がなされることで、立体的な画像が表示されることとなる。
【０９９７】
ここで、上記例示等のような遊技機においては、表示制御を好適に行うことが可能な構成が求められており、この点について未だ改良の余地がある。
【０９９８】
＜特徴Ｄ群＞
特徴Ｄ１．画像データに基づいてデータ生成手段（ＶＤＰ６３５の制御部６５１）により生成された生成データ（描画データ）を記憶する記憶手段（フレームバッファ６４２）と、
当該記憶手段に記憶された前記生成データに対応した画像を表示手段（図柄表示装置３１の表示面Ｇ）に出力表示する表示制御手段（ＶＤＰ６３５の表示回路６５５）と、
を備えている遊技機において、
前記データ生成手段は、
所定個別画像（キャラクタ４９１）を表示するための所定個別画像データ（キャラクタ用スプライトデータ４５１）に適用する色情報を特別情報（アウトライン４９２の色情報、ぼかしアウトライン４９３の色情報）に設定することで特定個別画像データ（単一色のキャラクタ用スプライトデータ４５１）を生成する特定生成手段（ＶＤＰ６３５におけるステップＳ３４０２〜ステップＳ３４０４の処理を実行する機能）と、
前記特定個別画像データに対応する特定個別画像（アウトライン表示用領域４５４）の一部が前記所定個別画像に対して奥側にて重なり前記特定個別画像の一部が前記所定個別画像の外側に存在するように、前記特定個別画像データ及び前記所定個別画像データを設定する所定設定手段（ＶＤＰ６３５におけるステップＳ３３０９の処理を実行する機能、ＶＤＰ６３５におけるステップＳ３４０６の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０９９９】
特徴Ｄ１によれば、特定個別画像の一部が所定個別画像の外側に存在する態様で、特定個別画像データ及び所定個別画像データが設定されるため、所定個別画像及び特定個別画像により表示される画像は、所定個別画像のみにより表示される画像と一部が異なる。特定個別画像データは、所定個別画像データを利用して生成されるデータであるため、所定個別画像のみにより表示される画像と所定個別画像及び特定個別画像により表示される画像とのそれぞれを表示するために必要な画像データは１種類の所定個別画像データである。一部が異なる複数種類の所定個別画像を表示するために複数種類の所定個別画像データを予め記憶しておく構成と比較して、画像データ用メモリの容量の増加を抑えながら、所定個別画像の表示態様を変えることができる。
【１０００】
特徴Ｄ２．前記所定設定手段は、前記特定個別画像による画像部分（アウトライン４９２）によって前記所定個別画像の周囲が囲まれるように、前記特定個別画像データを複数位置にずらして設定することを特徴とする特徴Ｄ１に記載の遊技機。
【１００１】
特徴Ｄ２によれば、所定個別画像データを利用して生成される特定個別画像データを複数位置にずらして設定することにより、画像データ用メモリの容量の増加を抑えながら、特定個別画像による画像部分により、所定個別画像の外縁全体を囲うことができる。
【１００２】
特徴Ｄ３．前記所定設定手段は、前記所定個別画像の外側にはみ出して表示される前記特定個別画像において、前記所定個別画像の外側にはみ出す画像領域の厚みが一定又は略一定となるように前記特定個別画像データを設定することを特徴とする特徴Ｄ２に記載の遊技機。
【１００３】
特徴Ｄ３によれば、特定個別画像は、所定個別画像の外縁からはみ出す画像領域を有し、当該画像領域は所定個別画像の外縁全体の外側に一定又は略一定の厚みを有する態様で存在する。このため、特定個別画像を用いて、所定個別画像の外縁全体にアウトラインを表示することができる。所定個別画像とは別に、アウトラインを含む所定個別画像を表示するための画像データを予め記憶しておく構成と比較して、画像データ用メモリの容量の増加を抑えながら、所定個別画像の周囲にアウトラインを表示することができる。
【１００４】
特徴Ｄ４．前記特定生成手段は、前記特定情報として、前記所定個別画像データに単一の色情報を設定することにより、単一色の前記特定個別画像データ（単一色のキャラクタ用スプライトデータ４５１）を生成することを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ３のいずれか１に記載の遊技機。
【１００５】
特徴Ｄ４によれば、所定個別画像の外縁の一部又は全部の外側に所定個別画像と同じ形状を有し、単一色である特定個別画像を表示することができる。所定個別画像とは別に、外縁の一部又は全部の外側に単一色の領域を有する所定個別画像を表示するための個別画像データを予め記憶しておく構成と比較して、画像データ用メモリの容量の増加を抑えることができる。
【１００６】
特徴Ｄ５．前記データ生成手段は、前記特定個別画像データに対して、前記特定個別画像の内容をぼかすための画像ぼかし処理を行う画像ぼかし手段（ＶＤＰ６３５におけるステップＳ３４１０及びステップＳ３４１１の処理を実行する機能）を備え、
前記所定設定手段は、前記特定個別画像データ及び前記所定個別画像データを設定する場合に、前記特定個別画像データとして、前記画像ぼかし処理が行われた前記特定個別画像データを設定することを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ４のいずれか１に記載の遊技機。
【１００７】
特徴Ｄ５によれば、所定個別画像及び画像ぼかし処理が行われた特定個別画像を設定することにより、特定個別画像のみがぼやけている所定個別画像及び特定個別画像を表示することができる。１種類の所定個別画像データを用いて、所定個別画像及びぼやけた特定個別画像を表示する構成であるため、所定個別画像とは別に所定個別画像及びぼやけた特定個別画像を表示するための画像データを記憶しておく構成と比較して、画像データ用メモリの容量の増加を抑えることができる。
【１００８】
特徴Ｄ６．前記画像ぼかし手段は、前記特定個別画像データに対して、前記特定個別画像を拡大する拡大処理（ＶＤＰ６３５におけるステップＳ３４１１の処理）及び前記特定個別画像を縮小する縮小処理（ＶＤＰ６３５におけるステップＳ３４１０の処理）のうち一方を行った後に他方を行うことにより、前記画像ぼかし処理を実行することを特徴とする特徴Ｄ５に記載の遊技機。
【１００９】
特徴Ｄ６によれば、画像ぼかし処理は拡大処理及び縮小処理により構成されているため、特定個別画像をぼかすために専用のプログラムを追加する必要がない。このため、予め記憶するプログラムのデータ容量の増加を抑えながら、特定個別画像データに対する画像ぼかし処理を実行することができる。
【１０１０】
特徴Ｄ７．前記画像ぼかし手段は、前記画像ぼかし処理後の前記特定個別画像のサイズが前記画像ぼかし処理前の前記特定個別画像のサイズと同じになる態様で、前記特定個別画像データに対して前記画像ぼかし処理を実行することを特徴とする特徴Ｄ６に記載の遊技機。
【１０１１】
特徴Ｄ７によれば、特定個別画像データにより表示される特定個別画像は、画像ぼかし処理の前後でサイズが変わらないため、所定個別画像の外側に所定個別画像と同じサイズであり、画像ぼかし処理が実行された特定個別画像を表示することができる。画像ぼかし処理の前後で特定個別画像のサイズが変化し、画像ぼかし処理後の特定個別画像データに対して、画像ぼかし処理後の特定個別画像のサイズを画像ぼかし処理前の特定個別画像のサイズに戻すための処理を実行する構成と比較して、画像ぼかし処理後の特定個別画像データを利用するための処理負荷を軽減することができる。
【１０１２】
特徴Ｄ８．画像データに基づいてデータ生成手段（ＶＤＰ６３５の制御部６５１）により生成された生成データ（描画データ）を記憶する記憶手段（フレームバッファ６４２）と、
当該記憶手段に記憶された前記生成データに対応した画像を表示手段（図柄表示装置３１の表示面Ｇ）に出力表示する表示制御手段（ＶＤＰ６３５の表示回路６５５）と、
を備えている遊技機において、
前記データ生成手段は、特定個別画像（アウトライン表示用領域４５４）を表示するための特定個別画像データ（単一色のキャラクタ用スプライトデータ４５１）に対して、前記特定個別画像を拡大する拡大処理（ＶＤＰ６３５におけるステップＳ３４１１の処理）及び前記特定個別画像を縮小する縮小処理（ＶＤＰ６３５におけるステップＳ３４１０の処理）のうち一方を行った後に他方を行うことにより、前記特定個別画像をぼかす手段を備えていることを特徴とする遊技機。
【１０１３】
特徴Ｄ８によれば、特定個別画像データに拡大処理及び縮小処理を実行することにより、ぼやけた特定個別画像データを生成する構成であるため、特定個別画像データとは別にぼやけた特定個別画像を表示するための画像データを予め記憶しておく構成と比較して、画像データ用メモリの容量の増加を抑えることができる。
【１０１４】
また、特定個別画像をぼかすために特定個別画像データに対して行う処理は拡大処理及び縮小処理により構成されているため、特定個別画像をぼかすために専用のプログラムを追加する必要がない。このため、予め記憶するプログラムのデータ容量の増加を抑えながら、ぼやけた特定個別画像を表示することができる。
【１０１５】
なお、特徴Ｄ１〜Ｄ８のいずれか１の構成に対して、特徴Ａ１〜Ａ９、特徴Ｂ１〜Ｂ５、特徴Ｃ１〜Ｃ１０、特徴Ｄ１〜Ｄ８のうちいずれか１又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。
【１０１６】
上記特徴Ｄ群の発明は、以下の課題を解決することが可能である。
【１０１７】
遊技機の一種として、スロットマシンやパチンコ遊技機等が知られている。これらの遊技機は、ＣＰＵが実装されているとともに遊技に係る制御プログラムが記憶されたメモリ等の素子が実装された制御基板を備えており、その制御基板によって一連の遊技が制御されている。なお、ＣＰＵやメモリが個別に制御基板に実装されているのではなく、それらが集積化された状態で制御基板に実装された構成も知られている。
【１０１８】
上記遊技機においては、例えば液晶表示装置といったように、表示画面を有する表示装置が搭載されたものが知られている。かかる遊技機では、画像データが予め記憶された画像データ用のメモリが搭載されており、当該メモリから読み出された画像データを用いて表示画面にて所定の画像が表示されることとなる。
【１０１９】
ここで、上記例示等のような遊技機においては、表示制御を好適に行うことが可能な構成が求められており、この点について未だ改良の余地がある。
【１０２０】
以下に、以上の各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。
【１０２１】
パチンコ遊技機：遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。
【１０２２】
スロットマシン等の回胴式遊技機：始動操作手段の操作に基づき周回体の回転を開始させ、停止操作手段の操作に基づき周回体の回転を停止させ、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。
【符号の説明】
【１０２３】
１０…パチンコ機、３１…図柄表示装置、１３１…表示ＣＰＵ、１３３…メモリモジュール、１３５…ＶＤＰ、１４２…フレームバッファ、１５１…ジオメトリ演算部、１５２…レンダリング部、１５５…表示回路、２２１…第１キャラクタ、２２２…第２キャラクタ、２３１…枠用オブジェクト、２３１ａ〜２３１ｅ…枠、２４１ａ〜２４１ｅ，２４２…メーター、２５１…メーター用投影領域、２６１…メーター用オブジェクト、２６３…メーター用オブジェクト２６１の固定端側の辺Ｃが生成する固定端側の基準データ、２６４…枠用オブジェクト２３１の移動端側の辺Ｂが生成する移動端側の基準データ、２８１…メーター用テクスチャ、２９１…ブランクオブジェクト、２９２…ブランクオブジェクト２９１が生成する移動端側の基準データ、２９８…メーター用オブジェクト２６１の固定端側の辺Ｃが生成する固定端側の基準データ、３２１…簡略版オブジェクト、３４２…球表示用テクスチャ、３５１…切り抜き用オブジェクト３６４の投影データ、３５１ａ…切り抜き用投影領域、３５１ｃ…切り抜き用オブジェクト３６４の中心対応点、３５２…雲表示用オブジェクト３６１の投影データ、３５２ａ…雲表示用投影領域、３５２ｃ…雲表示用オブジェクト３６１の中心対応点、３５３…枠表示用２次元データ、３５３ａ…枠領域、３６１…雲表示用オブジェクト、３６４…切り抜き用オブジェクト、３６７ａ…ぼかし枠領域、３６８…雲用描画データ、３７２…キャラクタ、３７２ａ…頭部用オブジェクト、３７２ｂ…頭部用投影データ、３７２ｃ…頭部投影領域、３７２ｆ…頭部用オブジェクト３７２ａの中心対応点、３７３…右腕部、３７５…胴部、３８２ａ…頭部用オーラオブジェクト、３８２ｂ…オーラ用頭部投影データ、３８２ｆ…頭部用オーラオブジェクト３８２ａの中心対応点、３９２…頭部オーラ領域、３９２ａ…頭部オーラ用２次元データ、４１２〜４１７…オーラ、４１３ａ…オーラ付き右腕部用２次元データ、４１５ａ…オーラ付き胴部用２次元データ、４２１ａ…オーラ付きキャラクタ用描画データ、４５１…キャラクタ用スプライトデータ、４５４…アウトライン表示用領域、４９１…キャラクタ、４９２…アウトライン、４９３…ぼかしアウトライン、６３５…ＶＤＰ、６４２…フレームバッファ、６５１…制御部、６５５…表示回路、Ｄ…メーター用オブジェクト２６１の移動端側の辺、Ｇ…表示画面、ＰＣ１２…スクリーン領域。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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