(57)【要約】      （修正有）【課題】イベントの開始当初から他のユーザが参加して協力することができるゲームプログラムを提供する。【解決手段】大型モンスターを討伐するイベントパートの開始前に、操作キャラクタによって大型モンスターを釣上げるという達成条件を成立させることにより当該ユーザに対してイベントパートをプレイ可能とする移行パートを実行させる。移行パートにおいて、大型モンスターがＨＩＴすれば、手伝う人（他プレイヤ）に「手伝う」アイコンを表示し、それを他プレイヤがタップすることにより共釣りゲームに参加し、共に大型モンスターを釣上げることによって、当該大型モンスターを討伐するイベントパートをプレイ可能となる。【選択図】図８
2020018689.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザが操作する操作キャラクタを含むキャラクタによりイベントをプレイさせるイベントパートと、前記操作キャラクタによって予め定められた達成条件を成立させることにより当該ユーザに対して前記イベントパートをプレイ可能とする移行パートとを含み、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記移行パートにおいて前記操作キャラクタを表示する第１ステップと、
前記移行パートにおける進行状態が、ユーザからの操作態様次第で前記達成条件が成立し得る特定状態となっているときに、当該達成条件を成立させるために協働を希望した協働ユーザからの操作に対応する処理を行う第２ステップと、
前記ユーザと前記協働ユーザとの協働により前記達成条件が成立したときに、前記ユーザおよび前記協働ユーザに対して前記イベントパートをプレイ可能にするための第３ステップとを実行させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記達成条件は、前記ユーザからの操作態様と前記協働ユーザからの操作態様とに基づいて成立し、前記ユーザ単独の操作時に比べて前記協働ユーザからも操作が行われることにより成立し易くなる条件である、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記第２ステップは、操作に対応する処理として、前記協働ユーザにより操作されるキャラクタを前記操作キャラクタに対応させて表示する処理である、請求項１または請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記移行パートにおける進行状態が前記特定状態となったときに、他のユーザに対して協働を促すための処理を行うステップをさらに実行させる、請求項１〜請求項３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記協働を促すための処理を行うステップは、協働を促すための促進情報を他のユーザが所有する情報処理端末に対して送信するために出力し、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記促進情報を受信した場合に、予め定められたアイコンを表示するステップと、
前記アイコンが操作されることにより、当該ユーザにより操作されるキャラクタを前記促進情報の出力元ユーザにより操作されるキャラクタに対応させて表示するステップとを実行させる、請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記達成条件の達成度合いを報知するステップを実行させる、請求項１〜請求項５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ユーザおよび前記協働ユーザの各々の貢献度に基づいて各ユーザに対し報酬を配分するステップを実行させ、
前記貢献度は、前記達成条件の成立に対する貢献度を含む、請求項１〜請求項６のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項８】
プロセッサ、メモリ、および表示部を備え、ユーザにより所有される情報処理端末において実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、前記ユーザが操作する操作キャラクタを含むキャラクタによりイベントをプレイさせるイベントパートと、前記キャラクタによって予め定められた達成条件を成立させることにより前記ユーザに対し前記イベントパートをプレイ可能とする移行パートとを含み、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記移行パートにおいて前記ユーザが操作する操作キャラクタ以外のキャラクタである他キャラクタを表示する第１ステップと、
前記他キャラクタによる前記移行パートの進行状態が、前記ユーザからの操作態様次第で前記達成条件が成立し得る特定状態となっているときであって、当該達成条件を成立させるために協働するときに、ユーザからの操作に対応する処理を行う第２ステップと、
前記移行パートにおいて表示された前記他キャラクタの動作に対し前記ユーザが協働することにより前記達成条件が成立したときに、前記他キャラクタおよび前記ユーザに対して前記イベントパートをプレイ可能にするための第３ステップとを実行させる、ゲームプログラム。
【請求項９】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記移行パートにおいて、前記ユーザに対して協働を促すための処理を行うステップを実行させる、請求項８に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記協働を促すためのステップは、協働を促すための促進情報を前記ユーザが所有する情報処理端末が受信し、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記促進情報を受信した場合に、予め定められたアイコンを表示するステップと、
前記アイコンが操作されることにより、当該ユーザにより操作される操作キャラクタを前記移行パートにおいて表示された前記他キャラクタに対応させて表示するステップとを実行させる、請求項９に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
コンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記コンピュータは、プロセッサおよびメモリを備え、
前記プロセッサが請求項１〜請求項１０のいずれかに記載の各ステップを実行する方法。
【請求項１２】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
請求項１〜請求項１０のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶する記憶部と、
該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部と、を備えている、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示はゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
ユーザに対して、イベントをプレイ可能とする権利を付与するゲームを、コンピュータに実行させるゲームプログラムが知られている。このようなゲームでは、ユーザのプレイによりイベントに対して設定された条件が満たされると、ユーザに報酬が付与される。例えば、特許文献１には、複数のキャラクタが一定範囲の場所に集まって同じ行動をとることによって繰り出される威力の大きい協力技により敵キャラクタを攻撃することが開示されている。この協力技は、まず１人のキャラクタが繰り出し動作（発動）を行うことにより待機状態となり、その発動地点の近辺に他のキャラクタを誘導し、誘導されて来た他のキャラクタがこれに追従して繰り出し動作を行うことによって繰り出される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１４−５７８１０
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１記載のものにおいては、フィールドに敵キャラクタが登場した後、そこに他のキャラクタが集まって協力するものであるため、敵キャラクタの登場に他のユーザが気づくまで協力することができない虞があった。つまり、敵キャラクタと戦って勝利するというイベントの開始当初から他のユーザが参加して協力することができない虞があった。
【０００５】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、イベントの開始当初から他のユーザが参加して協力することができる、ゲームプログラム、方法、および情報処理装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、および表示部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザが操作する操作キャラクタを含むキャラクタによりイベントをプレイさせるイベントパートと、前記操作キャラクタによって予め定められた達成条件を成立させることにより当該ユーザに対して前記イベントパートをプレイ可能とする移行パートとを含み、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記移行パートにおいて前記操作キャラクタを表示する第１ステップと、前記移行パートにおける進行状態が、ユーザからの操作態様次第で前記達成条件が成立し得る特定状態となっているときに、当該達成条件を成立させるために協働を希望した協働ユーザからの操作に対応する処理を行う第２ステップと、前記ユーザと前記協働ユーザとの協働により前記達成条件が成立したときに、前記ユーザおよび前記協働ユーザに対して前記イベントパートをプレイ可能にするための第３ステップとを実行させる。
【０００７】
本開示の他の局面に係るゲームプログラムは、プロセッサ、メモリ、および表示部を備え、ユーザにより所有される情報処理端末において実行されるゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、前記ユーザが操作する操作キャラクタを含むキャラクタによりイベントをプレイさせるイベントパートと、前記キャラクタによって予め定められた達成条件を成立させることにより前記ユーザに対し前記イベントパートをプレイ可能とする移行パートとを含み、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記移行パートにおいて前記ユーザが操作する操作キャラクタ以外のキャラクタである他キャラクタを表示する第１ステップと、前記他キャラクタによる前記移行パートの進行状態が、前記ユーザからの操作態様次第で前記達成条件が成立し得る特定状態となっているときであって、当該達成条件を成立させるために協働するときに、ユーザからの操作に対応する処理を行う第２ステップと、前記移行パートにおいて表示された前記他キャラクタの動作に対し前記ユーザが協働することにより前記達成条件が成立したときに、前記他キャラクタおよび前記ユーザに対して前記イベントパートをプレイ可能にするための第３ステップとを実行させる。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、イベントの開始当初から他のユーザが参加して協力することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。
【図２】サーバの機能的構成を示すブロック図である。
【図３】ユーザ端末の機能的構成を示すブロック図である。
【図４】ユーザ端末とサーバとのメインルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図５】（Ａ）はマップ選択処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートであり、（Ｂ）はユーザ端末におけるマップの選択画面を示す図である。
【図６】（Ａ）は氷上での釣りゲームを操作キャラクタが行っている画面図であり、（Ｂ）は大型モンスターが釣り針にかかってＨＩＴした状態を示す画面図であり、（Ｃ）は他のユーザが操作するパートナーキャラクタが応援にきた状態を示す画面図であり、（Ｄ）はパートナーキャラクタも釣りに参加して大型モンスターの釣上げに協力している状態を示す画面図である。
【図７】（Ａ）は多数のパートナーキャラクタが釣りに参加して大型モンスターの釣上げに協力している状態を示す画面図であり、（Ｂ）は大型モンスターが釣上げられて氷上に登場した状態を示す画面図である。
【図８】釣りゲーム全体の流れの概略を示す図である。
【図９】ホストユーザ釣り処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図１０】ユーザ端末Ａによる共釣り処理、サーバによる釣り対応処理及びユーザ端末Ｂによるゲストユーザ釣り処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図１１】ユーザ端末Ａによる共釣り処理、サーバによる釣り対応処理及びユーザ端末Ｂによるゲストユーザ釣り処理のサブルーチンプログラムの続きを示すフローチャートである。
【図１２】ユーザ端末Ａによる共釣り処理、サーバによる釣り対応処理及びユーザ端末Ｂによるゲストユーザ釣り処理のサブルーチンプログラムの続きを示すフローチャートである。
【図１３】ユーザ端末Ａによる共釣り処理及びユーザ端末Ｂによるゲストユーザ釣り処理のサブルーチンプログラムの続きを示すフローチャートである。
【図１４】報酬獲得処理及び報酬分配処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図１５】変形例におけるホストユーザ釣り処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図１６】変形例におけるモンスター単独釣上げ処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【００１１】
＜ゲームシステム１のハードウェア構成＞
図１は、ゲームシステム１のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム１は図示の通り、複数のユーザ端末１００と、サーバ２００とを含む。各ユーザ端末１００は、サーバ２００とネットワーク２を介して接続する。ネットワーク２は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long Term Evolution）、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク（例えばWi-Fi（登録商標））等が挙げられる。
【００１２】
サーバ２００は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ２００は、プロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信ＩＦ２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。サーバ２００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
【００１３】
ユーザ端末１００（コンピュータ、情報処理装置、情報処理端末）は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末１００は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末１００は図示の通り、プロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５（表示部）と、カメラ１７と、測距センサ１８とを備える。ユーザ端末１００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５に代えて、または、加えて、ユーザ端末１００本体とは別に構成されたディスプレイ（表示部）を接続可能な入出力ＩＦ１４を備えていてもよい。
【００１４】
また、図１に示すように、ユーザ端末１００は、１つ以上のコントローラ１０２０と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ１０２０は、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信規格に従って、ユーザ端末１００と通信を確立する。コントローラ１０２０は、１つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末１００へ送信する。また、コントローラ１０２０は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末１００へ送信する。
【００１５】
なお、ユーザ端末１００がカメラ１７および測距センサ１８を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ１０２０がカメラ１７および測距センサ１８を有していてもよい。
【００１６】
ユーザ端末１００は、例えばゲーム開始時に、コントローラ１０２０を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインＩＤ等のユーザ識別情報を、該コントローラ１０２０を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元（コントローラ１０２０）に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
【００１７】
ユーザ端末１００が複数のコントローラ１０２０と通信する場合、各コントローラ１０２０を各ユーザが把持することで、ネットワーク２を介してサーバ２００などの他の装置と通信せずに、該１台のユーザ端末１００でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末１００が無線ＬＡＮ（Local Area Network）規格等の無線規格により互いに通信接続する（サーバ２００を介さずに通信接続する）ことで、複数台のユーザ端末１００によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。１台のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末１００は、さらに、サーバ２００が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末１００は、サーバ２００が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
【００１８】
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末１００はサーバ２００と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ２００に送信してもよい。
【００１９】
また、コントローラ１０２０は、ユーザ端末１００に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末１００の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ１０２０との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末１００とコントローラ１０２０とが結合している場合は、ユーザ端末１００とコントローラ１０２０とは、有線を介して信号を送受信する。
【００２０】
図１に示すように、ユーザ端末１００は、外部のメモリカード等の記憶媒体１０３０の装着を、入出力ＩＦ１４を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末１００は、記憶媒体１０３０に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体１０３０に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
【００２１】
ユーザ端末１００は、サーバ２００等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末１００のメモリ１１に記憶してもよいし、記憶媒体１０３０から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ１１に記憶してもよい。
【００２２】
以上で説明したとおり、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００に対して情報を入力する機構の一例として、通信ＩＦ１３、入出力ＩＦ１４、タッチスクリーン１５、カメラ１７、および、測距センサ１８を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
【００２３】
例えば、操作部が、カメラ１７および測距センサ１８の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体１０１０としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体１０１０の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ（ユーザの手の一連の動き）を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
【００２４】
あるいは、操作部がタッチスクリーン１５で構成される場合、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５の入力部１５１に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信ＩＦ１３で構成される場合、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０から送信される信号（例えば、出力値）をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力ＩＦ１４で構成される場合、該入出力ＩＦ１４と接続されるコントローラ１０２０とは異なる入力装置（図示せず）から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
【００２５】
＜各装置のハードウェア構成要素＞
プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、サーバ２００全体の動作を制御する。プロセッサ１０および２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、およびＧＰＵ（Graphics Processing Unit）を含む。
【００２６】
プロセッサ１０は後述するストレージ１２からプログラムを読み出し、後述するメモリ１１に展開する。プロセッサ２０は後述するストレージ２２からプログラムを読み出し、後述するメモリ２１に展開する。プロセッサ１０およびプロセッサ２０は展開したプログラムを実行する。
【００２７】
メモリ１１および２１は主記憶装置である。メモリ１１および２１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）およびＲＡＭ（Random Access Memory）等の記憶装置で構成される。メモリ１１は、プロセッサ１０が後述するストレージ１２から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ１０に作業領域を提供する。メモリ１１は、プロセッサ１０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ２１は、プロセッサ２０が後述するストレージ２２から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ２０に作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【００２８】
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末１００により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。なお、ユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現されるゲームは、一例として、ユーザ端末１００において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末１００の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末１００とサーバ２００との間または複数のユーザ端末１００間で送受信する指示または通知を含んでいる。
【００２９】
ストレージ１２および２２は補助記憶装置である。ストレージ１２および２２は、フラッシュメモリまたはＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の記憶装置で構成される。ストレージ１２およびストレージ２２には、ゲームに関する各種データが格納される。
【００３０】
通信ＩＦ１３は、ユーザ端末１００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ２３は、サーバ２００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ１３および２３は例えば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）を介する通信、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
【００３１】
入出力ＩＦ１４は、ユーザ端末１００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末１００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力ＩＦ１４は、例えば、ユーザ端末１００の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ２００の入出力ＩＦ２４は、サーバ２００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ２００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ２４は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
【００３２】
ユーザ端末１００のタッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部１５２は、例えば液晶ディスプレイ、または有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等によって構成される。
【００３３】
入力部１５１は、入力面に対しユーザの操作（主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作）が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部１５１は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【００３４】
図示していないが、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００の保持姿勢を特定するための１以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末１００がセンサを備えている場合、プロセッサ１０は、センサの出力からユーザ端末１００の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部１５２に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末１００が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
【００３５】
カメラ１７は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
【００３６】
測距センサ１８は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ１８は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ１８は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ１８は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
【００３７】
ここで、ユーザ端末１００が、カメラ１７と測距センサ１８とを用いて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ１７および測距センサ１８は、例えば、ユーザ端末１００の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ１７の近傍に測距センサ１８が設けられてもよい。カメラ１７としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ１７に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ１７の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
【００３８】
プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対して、例えば以下の（１）〜（５）に示す処理のうち１つ以上の処理を行ってもよい。（１）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ１０は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。（２）また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ１０は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数（伸びている指の本数）を特定する。プロセッサ１０はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ１０は、指の本数が５本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が０本である（指が検出されなかった）場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が２本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。（３）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。（４）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ１８の出力値等の少なくともいずれか１つに基づいて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０（ユーザの手など）とユーザ端末１００との距離を検出する。例えば、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末１００の近傍（例えば所定値未満の距離）にあるのか、遠く（例えば所定値以上の距離）にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ１０は、ユーザの手がユーザ端末１００に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。（５）カメラ１７の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末１００とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラ１７の撮影方向において振っていると認識する。カメラ１７の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ１８において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
【００３９】
このように、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か（「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ（例えば「パー」）であるか）を検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザがこの手をユーザ端末１００に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末１００は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン１５においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末１００は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末１００は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作（またはドラッグ操作）に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
【００４０】
＜ゲーム概要＞
ゲームシステム１は、ゲームにおいてプレイ可能なイベントをユーザに付与するゲームを実行するシステムである。具体的には、ユーザによって操作される操作キャラクタ４（図６（Ａ）参照）が釣りを行って特定の敵キャラクタ（例えば、図７（Ｂ）に示すボスキャラクタ等の大型モンスター９９）を釣上げた場合に、その敵キャラクタと戦闘させるイベントをプレイ可能にするゲームを実行するシステムである例について説明する。また、この場合に、イベントの一例が、共闘戦闘である例について説明する。共闘戦闘とは、操作キャラクタ４が他のキャラクタ（例えばパートナーキャラクタ５）と共に大型モンスター９９と戦闘することを含む。ゲームシステム１は、イベントをプレイするための権利を獲得することにより、当該権利に対応した大型モンスターと戦闘（共闘）可能となる。イベントをプレイするための権利は、所定の獲得条件が成立することにより付与される。所定の獲得条件は、所定のミッションをクリアすることや、課金、後述する釣りゲームにおいて大型モンスターを釣り上げることなどにより成立する。釣りゲームにおいて大型モンスターを釣り上げた場合には、当該釣りゲームに引続いて大型モンスターと戦闘（共闘）するイベントパートへ移行する。釣りゲームにおいては、操作キャラクタ４が他のキャラクタ（例えばパートナーキャラクタ５）と共に釣り上げることも可能である（以下、共釣りゲームともいう）。操作キャラクタ４が他のキャラクタ（例えばパートナーキャラクタ５）と共に大型モンスターを釣り上げた場合、その共釣りゲームに参加したユーザ全員が当該大型モンスターを討伐する共闘戦闘に参加可能となる。共闘戦闘に勝利すればクエストクリアとなり、石版等の報酬が付与される。
【００４１】
なお、ゲームシステム１は、特定のジャンルに限らず、あらゆるジャンルのゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、釣り、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカーおよびホッケーなどのスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、ＲＰＧ、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ならびに、アクションゲームなどであってもよい。
【００４２】
また、ゲームシステム１は、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、単一のユーザによるシングルプレイゲーム、および、複数のユーザによるマルチプレイゲーム、また、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、および、複数のユーザが協力する協力プレイゲームなどであってもよい。
【００４３】
＜ゲームシステム１の機能的構成＞
（サーバ２００の機能的構成）
図２は、サーバ２００の機能的構成を示すブロック図である。サーバ２００は、ゲームを実現するために必要な各種データおよびプログラムを、各ユーザ端末１００に提供する機能を有する。サーバ２００は、各ユーザ端末１００からゲームに関するデータを収集し管理する機能を有する。サーバ２００は、複数のユーザ端末１００間の同期処理を行う機能を有する。
【００４４】
なお、本実施形態では、サーバ２００は事前に登録されたゲームのアカウントで各ユーザおよびユーザ端末１００を識別する。アカウントの登録方法は特に限定されない。例えば、ユーザ端末１００またはパーソナルコンピュータ等の他の装置が、ユーザの操作に従って、ユーザのアカウントの登録に必要な情報をサーバ２００に送信すればよい。そして、サーバ２００は、受信した情報に基づいて各ユーザのアカウントを作成および保存すればよい。
【００４５】
ユーザ端末１００がいずれかのアカウントを用いてゲームシステム１のネットワーク２にログインすると、サーバ２００はログインしたユーザ端末１００を認識する。なお、ログインの方法およびログインに係る処理については特に限定しない。サーバ２００およびユーザ端末１００は、従来知られたログインの方法およびログインに係る各種処理を行えばよい。
【００４６】
サーバ２００は、プロセッサ２０、メモリ２１、ストレージ２２、通信ＩＦ２３、入出力ＩＦ２４等の協働によって、制御部２１０および記憶部２２０として機能する。
【００４７】
記憶部２２０は、制御部２１０が使用する各種データを格納する。記憶部２２０はゲームプログラム２２１と、ゲーム情報２２２と、ユーザ情報２２３とを格納している。
【００４８】
ゲームプログラム２２１は、ゲームを実現するためのプログラムである。ゲーム情報２２２およびユーザ情報２２３は、ゲームプログラム２２１が実行されるときに参照されるデータである。
【００４９】
なお、ゲームプログラム２２１は、サーバ２００側で実行するゲームプログラムに加えて、ユーザ端末１００に送信しユーザ端末１００側で実行するプログラム（後述するゲームプログラム１２１）を含んでいてもよい。もしくは、記憶部２２０は、サーバ２００側で実行するゲームプログラム２２１と、ユーザ端末側で実行するプログラムとの両方を格納していてもよい。
【００５０】
ゲーム情報２２２は、アカウント間で共通の情報である。ゲーム情報２２２は、例えば各種ゲーム空間を規定するための情報を含み得る。「ゲーム空間」とは、ユーザが操作可能な操作キャラクタ４のオブジェクトが配置される空間である。ゲーム情報２２２は、ゲーム空間内に配置される木・岩・建物等の背景オブジェクトやノンプレイヤキャラクタ（non player character：ＮＰＣ）のオブジェクトの配置位置、大きさ、色、形状等、アカウント間で共通のオブジェクトに関する各種設定情報を含み得る。ゲーム情報２２２は、ノンプレイヤキャラクタの各種パラメータの設定値を含み得る。ゲーム情報２２２はクエストに係る情報を含み得る。ゲーム情報２２２は、ゲーム空間内において行われる抽選の当選確率に関する情報を含み得る。クエストとは、達成条件が設定されたゲーム内のイベントである。クエスト毎に、達成条件が設定されていてもよい。なお、クエストには達成条件に加え失敗条件が設定されていてもよい。また、以下では、ゲーム空間に配置されたキャラクタのオブジェクトを指して、単に「キャラクタ」と呼称する場合がある。
【００５１】
ユーザ情報２２３は、ゲームのアカウント毎に管理される情報である。ユーザ情報２２３は例えば、操作可能なキャラクタ（以下、操作キャラクタ４と称する）に関する情報、保有資産に関する情報、ゲームの進行度合いを示す情報、およびゲームに含まれる抽選において付与された共闘戦闘（イベント）をプレイする権利の保有状況に関する情報等を含み得る。ここで、保有資産の例としては、例えばゲーム内通貨、アイテム（石版等）、キャラクタの装備品などが挙げられる。共闘戦闘とは、例えば、ゲーム空間内において操作キャラクタ４が釣上げた特定の敵キャラクタ（例えば、ボスキャラクタ）と戦闘することを含むイベントである。
【００５２】
制御部２１０は、記憶部２２０に格納されたゲームプログラム２２１を実行することにより、ゲームに関する各種処理を制御する。制御部２１０は、ゲームプログラム２２１を実行することにより、送受信部２１１、データ管理部２１３、およびサーバ処理部２１２として機能する。
【００５３】
送受信部２１１は各種データを送受信する。例えば、送受信部２１１は、ユーザ端末１００からの各種データおよびプログラムの送信要求や、マルチプレイ機能に対応するための同期の要求および同期のためのデータ等を受信し、サーバ処理部２１２に送る。例えば、送受信部２１１は、サーバ処理部２１２からの指示に従って、ユーザ端末１００に各種データおよびプログラムを送信する。
【００５４】
本実施形態において「マルチプレイ機能」とは、複数のアカウントにおけるゲームの進行を同期させた状態でゲームを進行させる機能である。ゲームシステム１のサーバ２００およびユーザ端末１００は、ゲームシステム１にログインしているアカウントが複数存在する場合には、マルチプレイ機能に対応するための各種処理を行う。
【００５５】
サーバ処理部２１２は、ゲーム進行に係る各種判定処理を行う。サーバ処理部２１２は、ゲームを提供するために必要な演算処理を行う。サーバ処理部２１２は、ユーザ端末１００からの要求等に応じて、ゲームプログラム２２１に記述された演算処理を実行する。
【００５６】
例えば、サーバ処理部２１２は、データ管理部２１３にゲーム情報２２２またはユーザ情報２２３のレコードの追加、更新、または削除を指示する。例えば、サーバ処理部２１２は送受信部２１１に各種データまたはプログラムの送信を指示する。例えば、サーバ処理部２１２は、送受信部２１１を介しユーザ端末１００からマルチプレイ機能に対応するための同期の要求および同期のためのデータを受け取ると、同期処理部２１４にマルチプレイ機能に対応するための同期処理を行うよう指示する。
【００５７】
データ管理部２１３は、記憶部２２０に格納されている各種データをサーバ処理部２１２の指示に従って管理する。例えば、データ管理部２１３は、サーバ処理部２１２からの指示に応じてゲーム情報２２２またはユーザ情報２２３のレコードを、追加、更新、または削除する。
【００５８】
例えば、データ管理部２１３は、サーバ処理部２１２からの指示に従って、ゲーム情報２２２およびユーザ情報２２３の少なくとも一方を記憶部２２０から読み出し、送受信部２１１を介しユーザ端末１００に送信する。
【００５９】
例えば、データ管理部２１３は、サーバ処理部２１２からの指示に従って、ゲームプログラム２２１のうち、ユーザ端末１００側で実行する分のプログラムを記憶部２２０から読み出し、送受信部２１１を介しユーザ端末１００に送信する。
【００６０】
同期処理部２１４は、サーバ処理部２１２の指示に従って、ゲームのマルチプレイ機能に対応するための同期処理を行う。同期処理部２１４は、各アカウントに対応するユーザ端末１００から受信する何らかの情報を、他のユーザ端末１００に送信することでユーザ端末間の同期を行う。同期処理部２１４はサーバ２００から複数のユーザ端末１００に何らかの情報を送信する場合も、各ユーザ端末１００に同期して情報を送信する。なお、同期処理部２１４は、同期のタイミングや同期すべき情報等をサーバ処理部２１２から受信すればよい。これにより、例えばあるユーザ端末１００において行われた入力操作によって引き起こされるゲーム内の作用が、他のユーザ端末１００において同期されて示される。
【００６１】
（ユーザ端末１００の機能的構成）
図３は、ユーザ端末１００の機能的構成を示すブロック図である。ユーザ端末１００は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、および入出力ＩＦ１４等の協働によって、制御部１１０および記憶部１２０として機能する。
【００６２】
記憶部１２０は、ゲームプログラム１２１と、ゲーム情報１２２と、ユーザ情報１２３とを格納する。ゲームプログラム１２１は、ユーザ端末１００側で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報１２２は、制御部１１０がゲームプログラム１２１を実行する際に参照するデータであって、サーバ２００のゲーム情報２２２と同様の情報を含んでいる。ユーザ情報１２３は、ユーザ端末１００のユーザのアカウントに関するデータであって、サーバ２００のユーザ情報２２３と同様の情報を含んでいる。
【００６３】
制御部１１０は、記憶部１２０に格納されたゲームプログラム１２１を実行することにより、ユーザ端末１００を統括的に制御する。例えば、制御部１１０は、ゲーム情報１２２に記憶された、ゲーム空間を規定するための情報を参照してゲーム空間を規定する。制御部１１０は、各種データを送受信する。例えば、制御部１１０はサーバ２００から各種データ、プログラム、およびマルチプレイ機能に対応するための同期のためのデータ等を受信する。例えば、制御部１１０は、ゲーム情報１２２またはユーザ情報１２３の一部または全部や、マルチプレイ機能に対応するための同期の要求をサーバ２００に送信する。
【００６４】
制御部１１０は、ゲームプログラム１２１の記述に応じて、ゲーム進行処理部１１１、入力操作受付部１１２、カメラ配置制御部１１３、表示制御部１１４、オブジェクト制御部１１５、抽選制御部１１６およびポイント管理部１１７として機能する。
【００６５】
入力操作受付部１１２は、入力部１５１に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。入力操作受付部１１２は、タッチスクリーン１５およびその他の入出力ＩＦ１４を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部１１０の各要素に出力する。
【００６６】
例えば、入力操作受付部１１２は、入力部１５１に対する入力操作がなされた場合、入力位置の座標および操作の種類を検知する。例えば、入力操作受付部１１２は、タッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を検知する。入力操作受付部１１２は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン１５から接触入力が解除されたことを検知する。
【００６７】
ゲーム進行処理部１１１は、ゲームの進行に係る各種処理を行う。例えば、ゲーム進行処理部１１１は、入力操作受付部１１２が受け付けた入力操作の入力位置の座標と操作の種類とから示されるユーザの指示内容を解釈する。例えば、ゲーム進行処理部１１１は、ゲーム情報１２２またはユーザ情報１２３の追加、更新、または削除を行う。例えば、ゲーム進行処理部１１１は、ゲームの進行に係る各種判定処理を行う。
【００６８】
また、ゲーム進行処理部１１１は、次の処理を行うことにより、ゲームを進行する。次の処理とは、（イ）所定条件が満たされた場合に、ユーザに共闘戦闘を付与する処理、（ロ）付与した共闘戦闘の完了に応じて、ユーザに報酬を付与する処理、（ハ）付与した報酬に基づいて、共闘戦闘で用いることが可能なオブジェクトを生成又は有利に変化させる処理である。（イ）共闘戦闘を付与する処理については、詳細を後述する抽選制御部１１６を用いて実行される。
【００６９】
ゲーム進行処理部１１１は、共闘戦闘に対して設定された条件が満たされた場合に、ユーザに対して報酬を付与する。付与された報酬は、ユーザに関連付けて記憶部１２０に記憶される。第１の条件とは、共闘戦闘のプレイに基づく条件であり、例えば、共闘戦闘のプレイにより敵キャラクタの討伐に成功することである。
【００７０】
なお、報酬は、当該共闘戦闘が付与されたユーザに対して、確定的にアイテム（石版等）を含む。また、報酬は、当該共闘戦闘に参加した他のキャラクタを操作する他のユーザに対して、確率的にアイテム（石版等）を含んでもよい。共闘戦闘のプレイにより敵キャラクタの討伐に成功することにより付与される報酬は、敵キャラクタの種類毎に予め定められている。例えば、敵キャラクタの希少度が高いほど多くの報酬が付与される。当該共闘戦闘が付与されたユーザばかりでなく当該共闘戦闘に参加した他のユーザにも報酬を付与する場合には、予め定められている報酬を両ユーザで分配することになる。
【００７１】
ここで、アイテムとは、共闘戦闘で利用可能なオブジェクトを生成するための石版のアイテムであってもよい。本実施形態では、石版のアイテムは、そのようなオブジェクトを生成するために必須のアイテムであり、他のアイテムと組み合わせてオブジェクトを生成可能であるものとする。以降、このようなアイテムを、必須の素材アイテムとも記載する。また、他のアイテムを、単に素材アイテムとも記載する。また、共闘戦闘で利用可能なオブジェクトとは、例えば、操作キャラクタ４に装備可能な武器、防具等であってもよい。以降、共闘戦闘で利用可能なオブジェクトを、装備アイテムとも記載する。ゲーム進行処理部１１１は、必須の素材アイテムを他の素材アイテムと組み合わせて、装備アイテムを生成する。
【００７２】
また、ゲーム進行処理部１１１は、必須の素材アイテムに基づいて、装備アイテムを有利に変化させる。以降、装備アイテムを有利に変化させることを、装備アイテムを強化する、とも記載する。装備アイテムを強化するために用いることができる必須の素材アイテムは、当該装備アイテムの生成に用いた必須の素材アイテムではなく、ユーザに付与されてまだ用いられていない他の必須の素材アイテムである。例えば、ゲーム進行処理部１１１は、必須の素材アイテムを、装備アイテムを強化するための消費アイテムに変換し、変換した消費アイテムの所定量を用いて、装備アイテムを強化してもよい。また、強化に必要な消費アイテムの所定量は、装備アイテムに応じて定められていてもよい。
【００７３】
例えば、ある共闘戦闘について条件が満たされた場合に付与される報酬は、当該共闘戦闘の希少度に応じた価値を有する必須の素材アイテムを含む。ゲーム進行処理部１１１は、必須の素材アイテムの価値が高いほど、より価値の高い装備アイテムを生成する。装備アイテムの価値が高いほど、その強化に必要な消費アイテムの所定量が多くてもよい。
【００７４】
また、必須の素材アイテムは、その価値が高いほど、装備アイテムを強化する上で価値の高い消費アイテムに変換可能であってもよい。例えば、より価値の高い必須の素材アイテムは消費アイテムＨに変換可能であり、より価値の低い必須の素材アイテムは消費アイテムＬに変換可能であるとする。この場合、ある装備アイテムを強化するために必要な消費アイテムＬが２０個である場合に、同一の装備アイテムを強化するために必要な消費アイテムＨは５個であってもよい。
【００７５】
また、ユーザに付与される共闘戦闘には、希少度が設定される。希少度については詳細を後述する。
【００７６】
また、ゲーム進行処理部１１１は、クエストの条件が満たされた場合に、共闘戦闘を完了させる。すなわち、共闘戦闘において敵キャラクタの討伐に成功した場合に、当該共闘戦闘を完了させる。以降、共闘戦闘が完了することを、討伐が完了する、と記載することもある。共闘戦闘は、討伐が完了していない場合、再度プレイ可能であり、討伐が完了すると、プレイ可能でなくなる。
【００７７】
カメラ配置制御部１１３は、ゲーム空間のうちユーザに提示する領域を指定するための仮想カメラを規定する。カメラ配置制御部１１３は、仮想カメラのゲーム空間内での位置および向きを規定することにより、仮想カメラをゲーム空間に仮想的に配置する。さらに、カメラ配置制御部１１３は、仮想カメラで規定される視野領域および当該視野領域に配置されているオブジェクトを描画した画像を作成するよう、表示制御部１１４に指示する。
【００７８】
なお、カメラ配置制御部１１３は、仮想カメラの位置および向きを、ゲーム空間毎に適宜決定してよい。例えば、カメラ配置制御部１１３は特定のオブジェクトの位置や向きを基準として、当該オブジェクトが特定の向きで視野領域の中央に写るように、当該オブジェクトから一定の方向、距離、および角度で仮想カメラを配置してもよい。特定のオブジェクトとは、例えばユーザ端末１００で操作キャラクタ４のオブジェクトであってもよいし、ノンプレイヤキャラクタ等他のキャラクタを示す動的なオブジェクトであってもよいし、建物や木、石などを示す静的なオブジェクトであってもよい。ここで、ゲーム空間における動的なオブジェクトには、ゲームプログラム１２１および２２１に基づいて動作するキャラクタ（例えば、ノンプレイヤキャラクタ、敵キャラクタなど）とユーザによる操作に基づいて動作する操作キャラクタ４とが含まれる。
【００７９】
表示制御部１１４は、表示部１５２に画像を表示させる。例えば、表示制御部１１４は、ゲーム空間のうち、カメラ配置制御部１１３が規定する仮想カメラの視野の領域と、当該領域に存在するオブジェクトとを描画した画像を生成し、表示部１５２に表示させる。さらに、表示制御部１１４は、このような画像に、アイコン、ボタン、各種パラメータを示すメニュー等、ゲームの種々の操作に必要なＵＩ（user interface）に係るオブジェクトを重畳して描画してもよい。
【００８０】
オブジェクト制御部１１５は、ゲーム情報１２２に含まれる、オブジェクトの設定情報に基づきゲーム空間にオブジェクトを配置する。オブジェクト制御部１１５は、ゲーム空間に配置したオブジェクトを制御する。例えば、オブジェクト制御部１１５は、オブジェクトのゲーム空間内での位置、向き、形状、色等を変更したり、オブジェクトに所定の一連の動作を行わせたりする。
【００８１】
抽選制御部１１６は、ゲーム情報１２２に格納されている複数の共闘戦闘の中から、抽選に参加する操作キャラクタ４の能力に応じた難易度の共闘戦闘を決定する。ここで、難易度とは、共闘戦闘に含まれるボスキャラクタとの戦闘に勝利することの困難さの度合いを示す指標である。難易度は、例えば、ボスキャラクタのレベルの高低、討伐すべきボスキャラクタの数などに基づいて設定され得る。なお、抽選制御部１１６が決定する共闘戦闘毎に当選確率が設定されている。この当選確率は、例えば、ゲーム情報１２２に含まれている。抽選制御部１１６は、この当選確率に基づいて、１または複数の共闘戦闘を決定する。抽選制御部１１６によって決定された共闘戦闘は、ゲーム進行処理部１１１によって、この操作キャラクタ４に関連付けてユーザ情報１２３に登録される。
【００８２】
ポイント管理部１１７は、共釣りゲーム及び共闘戦闘においてユーザに付与されたポイント、および、共闘戦闘以外の戦闘（例えば雑魚との戦闘）で勝利した場合に付与されるポイントなどを累積記憶する。
【００８３】
なお、ゲームシステム１は、ユーザ端末１００が備える機能の少なくとも一部をサーバ２００が備えるように構成されていてもよい。ゲームシステム１は、サーバ２００が備える機能の少なくとも一部をユーザ端末１００が備えるように構成されていてもよい。さらに、ユーザ端末１００およびサーバ２００以外の他の装置をゲームシステム１の構成要素とし、該ハードウェアにゲームシステム１における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラム１２１および２２１を実行するコンピュータは、ユーザ端末１００、サーバ２００、および他の装置の何れであってもよい。
【００８４】
＜処理フロー及び画面例＞
ユーザ端末１００がゲームプログラム１３１に基づいて実行する処理の流れ、及び、サーバ２００がゲームプログラム２２１に基づいて実行する処理の流れについて、図４〜図１４に基づいて説明する。
【００８５】
図４は、ユーザ端末１００とサーバ２００とのメインルーチンプログラムを示すフローチャートである。ユーザ端末１００のプロセッサ１０は、ステップＳ１において、マップ選択処理を実行し、ステップＳ２において、ホストユーザ釣り処理を実行し、ステップＳ３において、ゲストユーザ釣り処理を実行し、ステップＳ４において、バトルゲーム処理を実行し、ステップＳ５において、報酬獲得処理を実行し、ステップＳ６において、その他の処理を実行する。
【００８６】
サーバ２００のプロセッサ２０は、ステップＳ９において、釣り対応処理を実行し、ステップＳ１０において、バトルゲーム対応処理を実行し、ステップＳ１１において、報酬分配処理を実行し、ステップＳ１２において、その他の対応処理を実行する。
【００８７】
マップ選択処理とは、仮想ゲーム空間内におけるゲームを実行するフィールド（マップ）の種類をユーザが選択する処理である。複数のマップからユーザが希望するマップが選択されると、その選択されたマップの仮想ゲーム空間に操作キャラクタが遷移し、そこでユーザによるユーザ端末１００の操作に従って操作キャラクタを移動・動作させる画面が表示部１５２に表示される。
【００８８】
ホストユーザ釣り処理とは、釣りゲームを開始したユーザ（ホストユーザ）の操作によって行われる釣りゲームの進行制御を行なう処理である。この釣りゲームは、ステップＳ１において選択されたマップの仮想ゲーム空間内で操作キャラクタを移動・動作させることにより実行される。このホストユーザ釣り処理は、ユーザ端末１００とサーバ２００とが通信し、サーバ２００のプロセッサ２０により実行されるステップＳ９の釣り対応処理と共に進行する。
【００８９】
ゲストユーザ釣り処理とは、ホストユーザにより開始された釣りゲームに途中から参加して大型モンスターの釣上げに協力するマルチプレイの処理である。釣りゲームに途中から参加したユーザを、「ゲストユーザ」または「ゲストプレイヤ」という。このゲストユーザ釣り処理も、ユーザ端末１００とサーバ２００とが通信し、サーバ２００のプロセッサ２０により実行されるステップＳ９の釣り対応処理と共に進行する。これにより、サーバ２００の同期処理部２１４によって、ホストユーザ釣り処理を実行しているユーザ端末１００とゲストユーザ釣り処理を実行しているユーザ端末１００とが同期される。
【００９０】
バトルゲーム処理とは、釣りゲームで互いに協力して釣上げた大型モンスター（ボスキャラクタ）を共に協力しながら討伐するマルチプレイでの戦闘を実行する処理である。この戦闘を共闘戦闘という。釣りゲームでは、大型モンスター以外にも例えば雑魚等が釣れる場合がある。釣りゲームにおいて大型モンスターが釣り針にかかった段階からゲストユーザも加わって協働（連携）して大型モンスターを釣上げるマルチプレイゲームが可能となる。バトルゲーム処理は、ユーザ端末１００とサーバ２００とが通信し、サーバ２００のプロセッサ２０により実行されるステップＳ１０のバトルゲーム対応処理と共に進行する。これにより、サーバ２００の同期処理部２１４によって、共に協力しながらバトルゲーム処理を実行しているユーザ端末１００同士が同期される。
【００９１】
報酬獲得処理とは、共闘戦闘で勝利したユーザが報酬を獲得する処理であり、ユーザ端末１００とサーバ２００とが通信し、サーバ２００のプロセッサ２０により実行されるステップＳ１１の報酬配分処理において共に戦ったユーザに対する報酬を決定し、決定された各報酬を各ユーザ端末１００に配分する。
【００９２】
その他の処理では、例えば、オープンワールド処理等が実行される。オープンワールドとは、ゲームの舞台となる仮想のゲームフィールドを操作キャラクタが自由に移動できるシームレスなゲーム空間のことである。具体的には、ゲームフィールド上での操作キャラクタの位置を特定し、オープンワールドの限定された部分を定義する。例えば、サーバ２００の記憶部２２０に記憶されているゲーム情報２２２に含まれているオープンワールドデータから操作キャラクタの現在位置および向きに対応する部分を特定して読出し、携帯端末１００の表示部１５２に表示する。
【００９３】
図５（Ａ）はマップ選択処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートであり、図５（Ｂ）はユーザ端末１００の表示部１５２に表示されたマップの選択画面を示す図である。図５（Ａ）を参照し、ユーザ端末１００のプロセッサ１０は、ステップＳ１５において、マップ要求操作があったか否かをタッチスクリーン１５に対する入力操作に基づいて判定する。マップ要求操作があったと判定されなかった場合には（ステップＳ１５：ＮＯ）、マップ選択処理をリターンする。マップ要求操作があったと判定された場合には（ステップＳ１５：ＹＥＳ）、ステップＳ１６において表示部１５２にマップ選択画面を表示させる。
【００９４】
そのマップ選択画面の一例が図５（Ｂ）に示されている。図５（Ｂ）では、一例として「氷上」「砂漠」「アマゾン」の３種類のマップが示されており、それらの中からユーザが希望するマップを選択する。例えば、ユーザが「氷上」のマップを選択することにより、当該ユーザによって操作される操作キャラクタ４が氷上のフィールドに表示される。当該フィールドの各地に釣り場（釣りスポット）が用意されている。ユーザは、氷上のフィールド上において操作キャラクタ４を移動させて釣り場にたどり着いたときに、釣りゲームを開始可能となる。釣りに成功すると、操作キャラクタの成長の度合いを表す数値である経験値の獲得やアイテム（魚を含む）などの特典が得られる。釣りにより獲得したアイテムや魚を図鑑に登録することも可能である。同様に、他の「砂漠」「アマゾン」のマップに対応するフィールドにおいても、フィールドの各地に釣り場（釣りスポット）が用意されており、釣りゲームが可能となる。
【００９５】
プロセッサ１０は、ステップＳ１７において、マップ選択画面を見たユーザによりマップ選択操作が行われたか否かをタッチスクリーン１５に対する入力操作に基づいて判定する。マップ選択操作が行われたと判定されなかった場合には（ステップＳ１７：ＮＯ）、ステップＳ１６によるマップ選択画面の表示が続行される。マップ選択操作が行われたと判定された場合には（ステップＳ１７：ＹＥＳ）、ステップＳ１８において、その選択されたマップをゲーム情報１２２として記憶部１２０に記憶し、マップ選択処理をリターンする。
【００９６】
マップ上には、敵キャラクタや釣り場がランダムに配置されている。マップ上において操作キャラクタを移動させて、遭遇した敵キャラクタを攻撃して倒すことにより、操作キャラクタの成長の度合いを表す数値である経験値等を獲得することができる。また、操作キャラクタを釣り場に移動させることにより、釣りゲームを開始することができる。
【００９７】
まず、釣りゲームの概要を図６および図７を用いて説明する。図６および図７では、ユーザが図５（Ｂ）の「マップ名：氷上」を選択して仮想ゲーム空間における氷上のフィールドを操作キャラクタ４が移動しているときに、釣り場を見つけ、そこで釣りゲームを開始した画面図を例示する。図６（Ａ）は、氷上での釣りゲームを操作キャラクタが行っている画面図であり、図６（Ｂ）は、大型モンスター９９が釣り針にかかってＨＩＴした状態を示す画面図であり、図６（Ｃ）は、他のユーザが操作するパートナーキャラクタ５が応援にきた状態を示す画面図であり、図６（Ｄ）は、他のユーザも釣りに参加してパートナーキャラクタ５が大型モンスター９９の釣上げに協力している状態を示す画面図である。図７（Ａ）は、多数のパートナーキャラクタ５が釣りに参加して大型モンスター９９の釣上げに協力している状態を示す画面図であり、図７（Ｂ）は、大型モンスター９９が釣上げられて氷上に登場した状態を示す画面図である。これらの各図に基づいて、共釣りゲームの表示画面の変化の一例を説明する。
【００９８】
概略としては、氷上に配置されている釣り場に移動してきた操作キャラクタ４が釣りを開始し（図６（Ａ））、大型モンスター９９が釣り針にかかった段階で「たすけてスタンプ」９が自動表示される（図６（Ｂ））。「たすけてスタンプ」９は、操作キャラクタ４を操作しているホストユーザのユーザ端末１００ばかりでなく他のプレイヤ（ゲストプレイヤ）のユーザ端末１００にも表示される。「たすけてスタンプ」９を見たゲストプレイヤの操作キャラクタであるパートナーキャラクタ５がホストプレイヤの操作キャラクタ４に近寄ってきたときに、「たすけてスタンプ」９が消えて手伝うアイコン９６が表示され（図６（Ｃ））、手伝うアイコン９６をゲストプレイヤがタップすれば共釣りに参加できる（図６（Ｄ））。手伝うアイコン９６は、ゲストプレイヤのユーザ端末１００のみに表示され、ホストユーザのユーザ端末１００には表示されない。「「たすけてスタンプ」９の表示→パートナーキャラクタ５の操作キャラクタ４への接近→「手伝う」アイコン９６の表示→「手伝う」アイコン９６のタップ→共釣り参加」の一連のプロセスを繰り返すことにより、共釣り参加者が増加する（図７（Ａ））。以下、釣りゲーム全体の流れの概略を示す図８をも参照して詳細に説明する。
【００９９】
図６（Ａ）に示すように、釣りゲームを開始した後、釣竿が下方に撓ることによって獲物が餌に食いた予兆表示（図８の“７１”参照）が行われる。それを見たユーザがタイミングを計ってしゃくりアイコン３をタップ（図８の“７２”参照）することにより釣竿がしゃくり上げられ、獲物が釣り針にかかり、かかった獲物に応じて「！」または「大型モンスターＨＩＴ！」を表示する。具体的には、かかった獲物が雑魚等の魚またはアイテムの時には（図８の“７３”参照）、「！」のアイコンが表示され（図８の“７４”参照）、［！］のアイコンをユーザがタップしなければ、釣りゲームに失敗し、その旨の表示がなされる（図８の“７６”→“７７”）。一方、［！］のアイコンをユーザがタップすれば、釣竿の引き上げ（図８の“７８”→“７９”参照）が行われて、獲物が釣上げられる。
【０１００】
かかった獲物が大型モンスターのときには、図６（Ｂ）に示すように、「大型モンスターＨＩＴ！」のメッセージ（図８の“８０”参照）が表示されて共釣りが可能になり、連打アイコン６が表示され、ユーザがその連打アイコン６を連打することにより釣りゲージ７のゲージ量が増加するとともに（図８の“８２”参照）、釣竿を引き上げる竿引きモーション（図８の“８１”参照）が表示される。さらに、「たすけてスタンプ」９が自動表示される。「たすけてアイコン」９に加えて、同じゲーム空間内ではあるが、釣り人から離れた位置に存在するパートナーキャラクタを操作するユーザのユーザ端末１００では、釣り人（大型モンスターをＨＩＴした操作キャラクタ４）の方向を示す案内表示や音声案内を行ってもよい。
【０１０１】
図６（Ｃ）は、案内表示や音声案内で招かれる方向にパートナーキャラクタ５を操作して大型モンスターがＨＩＴした釣り現場にパートナーキャラクタ５が到着した状態を示している。図６（Ｃ）では、ゲストプレイヤのユーザ端末１００の表示部１５２に表示されている「たすけてスタンプ」９が消えて代わりに手伝うアイコン９６が表示される。
【０１０２】
パートナーキャラクタ５を操作しているゲストプレイヤ（図８の“手伝う人（他プレイヤ）８３”参照）が、操作キャラクタ４の近くに表示されている手伝うアイコン９６（図８の“釣り人近くに「手伝うアイコン」表示８４”参照）をタップすることにより釣りゲームに参加でき、操作キャラクタ４を操作しているユーザ（ホストユーザ）に協力して協働（連携）しながら共釣りゲームを行うことができる。この状態を図６（Ｄ）に示している。図６（Ｄ）では、ホストユーザだけではなくゲストユーザのユーザ端末１００にも、連打アイコン６及び釣りゲージ７（図８の“８６”参照）が表示されると共に、操作キャラクタ４及びパートナーキャラクタ５が協働（連携）して竿引きモーションを行う共釣りモーション（図８の“８５”参照）が表示され、ホストユーザのみによる連打アイコン６の連打に加えて、ゲストユーザによる連打アイコン６の連打によって、釣りゲージ７６のゲージ量の増加スピードが増す。
【０１０３】
図７（Ａ）は、ゲストユーザ４人が共釣りゲームに参加して、ホストユーザの操作キャラクタ４とゲストユーザのパートナーキャラクタ５との合計５キャラクタにより釣りゲームが行われている状態を示している。図７（Ａ）では、ホストユーザ１人とゲストユーザ４人との合計５人のユーザ端末１００に連打アイコン６が表示されて５人で連打することが可能となり、その分釣りゲージ７のゲージ量の増加スピードが増す。氷上のフィールドでは、所定数（例えば８人）までのユーザが協働して共釣りゲームを行うことができる。このため、フィールドにおける釣りゲームにおいて大型モンスターを釣り上げたときには、当該釣り上げにおいて協働した所定数までのユーザによりバトルゲームが実行可能となる。なお、課金によりイベントをプレイするための権利を獲得した場合には、所定数よりも少ない特定数（例えば４人）のユーザでしかバトルゲームを実行できない。このため、共釣りゲームのプレイを促進できる。
【０１０４】
前述したように、釣り対象の大型モンスター９９の種類によって釣上げタイムリミットが変化するが、釣りゲームに参加した人数が増えれば増えるほど早く釣りゲージ７のゲージ量が最大となるために、タイムリミットとなる以前にゲージ量が最大となり大型モンスターの釣上げに成功しやすくなる。
【０１０５】
タイムリミットとなった場合あるいはタイムリミットとなる以前にゲージ量が最大となった場合に、共釣りゲームにおける成否の結果（図８の“８７”参照）が表示される。図７（Ｂ）は、タイムリミットとなる以前にゲージ量が最大となって（図８の“８８”参照）大型モンスター９９の釣上げに成功した状態を示している。釣竿を引き上げることにより（図８の“９１”参照）、「大型モンスター出現！」のメッセージが表示されて（図８の“９２”参照）、大型モンスター９９が表示されて拡大しながら出現する表示が行われる（図８の“９３”参照）。その後リザルト表示（図８の“９４”参照）がなされる。リザルト表示としては、例えば、共釣りゲームにおける評価点数について、最高ランクを「Ｓ」とし、「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」、「Ｄ」、「Ｅ」のように、複数段階で表示する。評価点数の表示は、参加した全ユーザのトータルとしての表示、及び、参加したユーザ各々についての表示の、両方を行ってもよく、また、いずれか一方を行ってもよい。
【０１０６】
釣りゲームの結果、タイムリミットとなって失敗した場合には釣りゲージ７のゲージ量がなくなり（図８の“８９”参照）、「何も釣れなかった」のメッセージ表示が行われる（図８の“９０”参照）。
【０１０７】
図９は、ホストユーザ釣り処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。図９を参照して、プロセッサ１０は、ステップＳ２０において、釣り針に何かがかかって操作キャラクタ４が持っている釣竿（図６（Ａ）参照）が大きく撓る等の予兆表示を行う。次に、ステップＳ２１において、しゃくりアイコン３（図６（Ａ）参照）がタップされたか否かをタッチスクリーン１５に対する入力操作に基づいて判定し、タップされるまで待機する。
【０１０８】
タップされたと判定された場合（ステップＳ２１：ＹＥＳ）、ステップＳ２２において、釣り対象をランダムに決定する処理（抽選処理）を行う。なお、釣り対象をランダムに決定する処理は、タップしたときに行うものに限らず、釣りゲーム開始時に行うものであってもよく、また、釣り対象が予め決定されているものであってもよい。ステップＳ２３においては、釣り対象がモンスターであるか否かを抽選処理の結果に基づいて判定する。当該釣り対象がモンスターであると判定されなかった場合は（ステップＳ２３：ＮＯ）、ステップＳ２４において、［！］のアイコンを表示する。ステップＳ２５において、［！］のアイコンを所定時間内（例えば５秒以内）にユーザがタップしたか否かを、タッチスクリーン１５に対する入力操作と各種ゲームパラメータとに基づいて判定する。所定時間内にユーザがタップしたと判定されなかった場合には（ステップＳ２５：ＮＯ）、ステップＳ２６において失敗表示を行う。所定時間内にユーザがタップしたと判定された場合には（ステップＳ２５：ＹＥＳ）、ステップＳ２７において、釣竿の引き上げ表示を行う。この結果、獲物（雑魚等）が釣上げられる。
【０１０９】
抽選処理の結果、釣り対象がモンスターになったと判定された場合は（ステップＳ２３：ＹＥＳ）、ステップＳ２８において、「大型モンスターＨＩＴ！」の表示を行う。次に、ステップＳ２９において、竿引きモーションを表示するとともに、釣りゲージ７を表示する。ステップＳ３０においては共釣り処理を行う。共釣り処理の具体的内容を、図１０〜図１３に示している。
【０１１０】
図１０〜図１３は、各々、ホストユーザのユーザ端末Ａにより実行される共釣り処理、サーバ２００による釣り対応処理及びゲストユーザのユーザ端末Ｂによるゲストユーザ釣り処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。なお、ゲストユーザのユーザ端末１００としてユーザ端末Ｂを代表として示しており、ユーザ端末Ｂ以外のゲストユーザのユーザ端末１００の制御動作はユーザ端末Ｂの制御動作と同じであるため、説明の繰り返しを省略している。
【０１１１】
図１０を参照して、ユーザ端末Ａのプロセッサ１０は、ステップＳ４３において、Help信号をサーバ２００へ送信した後、ステップＳ５０において、共釣り現場の上方にたすけてスタンプ９を表示する。ステップＳ４３によるHelp信号をステップＳ４４において受信したサーバ２００のプロセッサ２０は、ステップＳ４５において、共釣り現場から所定距離内のキャラクタを操作しているユーザのユーザ端末ＢへHelp指令信号を送信する。そのHelp指令信号をステップＳ４６において受信したユーザ端末Ｂのプロセッサ１０は、ステップＳ４７において、共釣り現場の方向を示す矢印表示、及び、共釣り現場の上方にたすけてスタンプ９を表示する。ステップＳ４８では、助けてスタンプ９を見たユーザが共釣り現場へ移動するか否かをタッチスクリーン１５に対する入力操作に基づいて判定し、ユーザが共釣り現場へ移動すると判定されなかった場合には（ステップＳ４８：ＮＯ）、リターンする。ユーザが共釣り現場へ移動した（近寄った）と判定された場合には（ステップＳ４８：ＹＥＳ）、ステップＳ４９において「たすけてスタンプ」９の表示を「手伝う」アイコン９６（図６（Ｃ）参照）の表示に切り換え、その後に図１１のステップＳ５５へ進む。
【０１１２】
ステップＳ５５において、「手伝う」アイコン９６がタップされたか否かをタッチスクリーン１５に対する入力操作に基づいて判定する。共釣り現場を見たユーザは、その釣りゲームに参加するか否か判断し、参加する場合は「手伝う」アイコン９６をタップする。「手伝う」アイコン９６がタップされたと判定されなかった場合は（ステップＳ５５：ＮＯ）リターンする。この場合、以降のステップＳ５６〜Ｓ６９、Ｓ７６〜８８、Ｓ９８〜Ｓ１０３の処理が行われず、それに対応するサーバ２００側の処理であるステップＳ５７、Ｓ５８、Ｓ８２〜Ｓ８５が実行されない。さらに、ユーザ端末Ａのプロセッサ１０においても、ステップＳ５９及びＳ６１が実行されない。
【０１１３】
「手伝う」アイコン９６がタップされたと判定された場合（ステップＳ５５：ＹＥＳ）、ステップＳ５６において、参加要求の信号をサーバ２００へ送信する。その参加要求信号をステップＳ５７において受信したサーバ２００のプロセッサ２０は、ステップＳ５８において、参加者追加指令の信号をユーザ端末Ａ及びユーザ端末Ｂへ送信する。その参加者追加指令の信号をステップＳ５９において受信したユーザ端末Ａのプロセッサ１０は、ステップＳ６１において、参加者追加表示を行う。具体的には、ユーザ端末Ａの操作によって動作する操作キャラクタ４の後ろに、ユーザ端末Ｂの操作によって動作するパートナーキャラクタ５を追加して表示する（図６（Ｄ）参照）。
【０１１４】
また、参加者追加指令の信号をステップＳ６０において受信したユーザ端末Ｂのプロセッサ１０は、ステップＳ６２において、参加者追加表示を行う。具体的には、ユーザ端末Ａの操作によって動作する操作キャラクタ４の後ろに、ユーザ端末Ｂの操作によって動作するパートナーキャラクタ５を追加して表示する（図６（Ｄ）参照）。この状態でユーザ端末Ａ及びユーザ端末Ｂの両方に連打アイコン６が表示される（図６（Ｄ）参照）。
【０１１５】
ユーザ端末Ａに表示された連打アイコン６が連打されることにより、ユーザ端末Ａのプロセッサ１０は、ステップＳ６３において、連打信号をサーバ２００へ送信する。ユーザ端末Ｂに表示された連打アイコン６が連打されることにより、ユーザ端末Ｂのプロセッサ１０は、ステップＳ６４において、連打信号をサーバ２００へ送信する。連打信号をステップＳ６５において受信したサーバ２００のプロセッサ２０は、ステップＳ６６において、ユーザ毎に連打数を累積して記憶する。このユーザ毎の連打数の累積値は、後述の報酬分配処理（図１４参照）において利用される。
【０１１６】
プロセッサ２０は、ステップＳ６７において、全ユーザの連打合計数を算出して連打合計数信号をユーザ端末Ａ及びユーザ端末Ｂへ送信する。連打合計数信号をステップＳ６８において受信したユーザ端末Ａのプロセッサ１０は、ステップＳ７５において、その受信した連打合計数に応じた釣りゲージ７のゲージ量を算出して表示する。連打合計数信号をステップＳ６９において受信したユーザ端末Ｂのプロセッサ１０は、ステップＳ７６において、その受信した連打合計数に応じた釣りゲージ７のゲージ量を表示する。
【０１１７】
ユーザ端末Ａのプロセッサ１０は、ステップＳ７７において、釣り対象に応じたタイムリミットになったか否か判定する。「釣り対象」とは、ステップＳ２２で決定された釣り対象である。大型モンスターがＨＩＴしている場合には、ＨＩＴした大型モンスターの種類毎に釣上げるまでのタイムリミットが定められている。ステップＳ７７では、当該タイムリミットになったか否かを、各種ゲームパラメータに基づいて判定する。当該タイムリミットになったと判定されなかった場合には（ステップＳ７７：ＮＯ）、ステップＳ７８に進み、釣りゲージ７のゲージ量が最大に達したか否かをステップＳ７５の処理結果に基づいて判定する。当該ゲージ量が最大に達したと判定されなかった場合には（ステップＳ７８：ＮＯ）リターンする。
【０１１８】
ステップＳ７７において、当該タイムリミットになったと判定された場合には、ステップＳ７９において、失敗信号をサーバ２００へ送信し、ステップＳ８０において失敗表示（何も釣れなかった旨の表示）を行った後、リターンする。一方、タイムリミットとなる以前にゲージ量が最大に達した場合には、ステップＳ７８においてＹＥＳと判定し、ステップＳ８１において、釣り対象と成功信号をサーバ２００へ送信する。「釣り対象」とは、ステップＳ２２において決定された釣り対象の大型モンスターである。ステップＳ８１の処理が完了すると、図１３のステップＳ９０へ進む。
【０１１９】
サーバ２００のプロセッサ２０は、ステップＳ８２において、ユーザ端末Ａからの信号を受信したか否かを通信ＩＦ２３の出力に基づいて判定し、当該信号を受信したと判定しなかった場合にはリターンする。ステップＳ７９による失敗信号、または、ステップＳ８０による釣り対象と成功信号が送信されてきた場合には、ステップＳ８２において当該信号を受信したと判定し、ステップＳ８３において、当該信号が成功信号であるか否かを当該信号の属性に基づいて判定する。当該信号が成功信号であると判定されなかった場合にはステップＳ８３においてＮＯと判定し、ステップＳ８４において、失敗表示指令をユーザ端末Ｂへ送信した後リターンする。一方、ステップＳ８３において当該信号が成功信号であると判定された場合には、ステップＳ８５において釣り対象と成功表示指令とをユーザ端末Ｂへ送信し、その後にリターンする。
【０１２０】
ユーザ端末Ｂのプロセッサ１０は、ステップＳ８６において、サーバ１０からの信号を受信したか否かを通信ＩＦ１３の出力に基づいて判定する。当該信号を受信したと判定されたかった場合はリターンする。一方、ステップＳ８４からの失敗表示指令またはステップＳ８５からの釣り対象と成功表示指令とのいずれかが送信されてきた場合には、ステップＳ８６においてサーバ１０からの信号を受信したと判定する。ステップＳ８７においては、当該信号が釣り対象と成功表示指令とであるか否かを当該信号の属性に基づいて判定する。当該信号が釣り対象と成功表示指令とであると判定されなかった場合には、ステップＳ８８において失敗表示（何も釣れなかった旨の表示）を行った後リターンする。一方、ステップＳ８７において、当該信号が釣り対象と成功表示指令とであると判定された場合には、ステップＳ８７においてＹＥＳと判定し、図１３のステップＳ９８へ進む。
【０１２１】
ユーザ端末Ａのプロセッサ１０及びユーザ端末Ｂのプロセッサ１０は、それぞれに、ステップＳ９０及びステップＳ９８において、釣りゲージ７のゲージ量を最大にする表示を行い、ステップＳ９１及びステップＳ９９において、釣竿を引き上げる動作表示を行う。ユーザ端末Ａのプロセッサ１０は、ステップＳ２２で決定されている釣り対象の大型モンスターを記憶部１２０のゲーム情報１２２から読み出す。ユーザ端末Ｂのプロセッサ１０は、ステップＳ８６で受信している釣り対象の大型モンスターを記憶部１２０のゲーム情報１２２から読み出す。各ユーザ端末１００の記憶部１２０には、釣り対象となる複数種類の大型モンスターを表示可能なデータがゲーム情報１２２として予め記憶されており、該当する種類の大型モンスターが読み出される。
【０１２２】
ユーザ端末Ａのプロセッサ１０及びユーザ端末Ｂのプロセッサ１０は、それぞれに、ステップＳ９３及びステップＳ１０１において、「大型モンスターヒット！」の表示を行い、読み出した大型モンスターを拡大しつつ出現させる表示を、ステップＳ９４及びステップＳ１０２において行う。ステップＳ９５及びステップＳ１０３においては、リザルト表示を行った後にリターンする。リザルト表示としては、前述したように、例えば、共釣りゲームにおける評価点数について、最高ランクを「Ｓ」とし、「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」、「Ｄ」、「Ｅ」のように、複数段階で表示する。
【０１２３】
大型モンスターを釣り上げることにより、ホストユーザおよび共釣りゲームにおいて協働したゲストユーザに対して、当該大型モンスターと戦闘するための権利が付与されて、大型モンスターとのバトルゲームがプレイ可能となる。このように、釣りゲームにおいて他のユーザを集めた後にバトルゲームに移行するため、バトルゲームなどのマルチプレイ開始に至るまでの導線を多様化することができる。また、バトルゲームの開始当初から他のユーザが参加して協力することができる。しかも、バトルゲームの開始までの期待感をユーザに抱かせることができる。図１０のＳ４およびＳ１０で示したバトルゲーム処理およびバトルゲーム対応処理は、各々、大型モンスターの釣り上げに引続いて実行され、ホストユーザおよびゲストユーザが共闘して、釣り上げた大型モンスターと戦闘するバトルゲームが行われる。バトルゲームが終了した後においては、図４に示すようにＳ５における報酬獲得処理に移行する。
【０１２４】
図１４は、報酬獲得処理及び報酬分配処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。ステップＳ５の報酬獲得処理及びステップＳ１１の報酬分配処理の具体的制御を、図１４に基づいて説明する。サーバ２００のプロセッサ２０は、ステップＳ４のバトルゲーム処理で大型モンスター９９と戦って生き残っているキャラクタのユーザ毎の連打合計数と、バトルゲームでの貢献により付与されたバトルポイント数との和である貢献数を算出する。連打合計数とバトルポイント数とは、ホストユーザとゲストユーザとで差を設けている。例えば、連打合計数は、ホストユーザの場合一打ごとに「５」ずつ加算する一方、ゲストユーザの場合一打ごとに「１」ずつ加算する。バトルポイント数は、同じ貢献を行っても、ホストユーザがゲストユーザの５倍のバトルポイント数を獲得する。
【０１２５】
次に、ステップＳ１１１において、各貢献数の和である総貢献数を算出する。次に、ステップＳ１１２において、生き残っているキャラクタのユーザ毎に、「貢献割合＝貢献数／総貢献数」を算出する。次に、ステップＳ１１３において、モンスターの討伐で付与される総ポイント数をＰとし、生き残っているキャラクタのユーザ毎に、「獲得ポイント＝Ｐ／貢献割合」を算出する。次に、ステップＳ１１５において、算出した「獲得ポイント」に応じた石版を対応するユーザ端末１００へ送信する。それをステップＳ１１８において受信したユーザ端末１００のプロセッサ１０は、ステップＳ１１９において、受信した石版を記憶する。
【０１２６】
＜変形例＞
次に、以上説明した実施形態の変形例を説明する。
【０１２７】
（変形例１）
図１５は、変形例におけるホストユーザ釣り処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートであり、図１６は、変形例におけるモンスター単独釣上げ処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。前述した実施形態との相違点を主に説明する。
【０１２８】
図９のホストユーザ釣り処理では、大型モンスターがヒットした場合に自動的に共釣り処理（ステップＳ３１）が実行されるが、この変形例におけるホストユーザ釣り処理では、ホストユーザが共釣りを希望する意思表示をしたことを条件として共釣りゲームが開始され、ホストユーザが共釣りを希望しない場合にはホストユーザ単独で大型モンスターを釣上げるモンスター単独釣上げゲームが開始される。
【０１２９】
具体的には、ユーザ端末１００のプロセッサ１０は、ステップＳ２９において、竿引きモーションと釣りゲージ７とを表示した後、、ステップＳ３０において、Help操作があったか否か判定する。このHelp操作の判定は、例えば、ユーザ端末１００に「Help」アイコンを表示させ、ユーザがその「Help」アイコンをタップしたか否かで判定する。Help操作があったと判定した場合（ステップＳ３０：ＹＥＳ）、ステップＳ３１において共釣り処理を行う。一方、Help操作がなかったと判定した場合（ステップＳ３０：ＮＯ）、ステップＳ３２においてモンスター単独釣上げ処理を行う。
【０１３０】
図１６は、変形例におけるモンスター単独釣上げ処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。ユーザ端末１００のプロセッサ１０は、ステップＳ３５において、ユーザにより連打アイコン６が連打された連打数を計数する。ステップＳ３６において、現時点までの連打合計数に応じたゲージ表示を釣りゲージ７により行う。ステップＳ３７において、釣り対象の大型モンスターの種類に応じたタイムリミットになったか否かを各種ゲームパラメータに基づいて判定する。当該タイムリミットになったと判定されなかった場合には（ステップＳ３７：ＮＯ）、ステップＳ３９において、釣りゲージ７のゲージ量が最大に達したか否かをステップＳ３６の処理結果に基づいて判定する。当該ゲージ量が最大に達したと判定されなかった場合には（ステップＳ３９：ＮＯ）、リターンする。
【０１３１】
ステップＳ３７において当該タイムリミットになったと判定された場合（ステップＳ３７：ＹＥＳ）、ステップＳ３８において、失敗表示（何も釣れなかった旨の表示）を行う。一方、タイムリミットになる以前にゲージ量が最大に達したと判定された場合には（ステップＳ３９：ＹＥＳ）、図１３（Ａ）のステップＳ９０に移行し、ステップＳ９０〜Ｓ９５の制御を実行する。この場合、モンスター単独釣上げ処理のため、他のユーザのユーザ端末Ｂによる図１３（Ｂ）の制御は実行されない。
【０１３２】
ユーザは、モンスター単独釣上げゲームを選択することにより、クエストの達成が困難になる反面クエスト達成時の報酬を独り占めできる利点があり、ハイリスクハイリターンのゲームを楽しむことができる。逆に、共釣りゲームを選択した場合には、クエストの達成が容易になる利点がある反面クエスト達成時の報酬を他のユーザと分け合うことになり、ローリスクローリターンのゲームとなる。ユーザ自身の意思によってハイリスクハイリターンまたはローリスクローリターンのいずれのゲームも選択でき、ゲーム性が向上する。
【０１３３】
（変形例２）
前述の実施形態では、協働の一例として、共釣りゲームをホストユーザとゲストユーザとが共に連打アイコン６を連打して大型モンスター９９の釣上げに協力するものを示したが、ゲストユーザがホストユーザに対して単に応援メッセージ（例えば、「頑張って−！」といったメッセージ）を送るだけのものであってもよい。このように構成する場合、例えば、ホストユーザによる１回の連打により増加するゲージ量は、応援メッセージがないときよりも応援メッセージが送られたときの方が大きくなるようにしてもよい。
【０１３４】
（変形例３）
前述の実施形態では、釣りゲームの開始から大型モンスター９９がヒットするまでの間はホストユーザ単独で釣りゲーム（単独ゲーム）を実行し、大型モンスター９９のヒット以降においては、他のユーザが参加可能となる共釣りゲーム（複数ユーザ参加型ゲーム）となるものを示した。つまり、単独ゲームの途中から複数ユーザ参加型ゲームに変化するものを示したが、これに限定されるものではなく、ゲームの最初から複数ユーザ参加型ゲームとなるものであってもよい。例えば、フィールドを移動中のユーザが、大型モンスターが収容されたカプセルを見つけた場合に、他のユーザの協働（連携）を促し、複数のユーザによりそのカプセルを壊して大型モンスターを外に出す複数ユーザ参加型ゲームを行い、外に出てきた大型モンスターを参加ユーザが協働（連携）して討伐するものであってもよい。
【０１３５】
（変形例４）
前述の実施形態では、共釣りゲームが開始されたときに他のユーザに対し共釣り現場に誘導して協働（連携）を促すための処理（ステップＳ４３〜Ｓ４９）が実行されるが、必ずしも協働（連携）を促すための処理を行わなくてもよい。例えば、偶然、共釣り現場を通りがかったゲストユーザが参加の申し出を行い、これをホストユーザが承諾すれば、協働（連携）プレイ（複数ユーザ参加型ゲーム）が可能になるようにしてもよい。
【０１３６】
（変形例５）
前述の実施形態では、大型モンスター９９を釣上げた後、その共釣りゲームに参加したユーザ全員が当該大型モンスター９９を討伐するバトルゲームを行うものを示したが、共釣りゲームに参加したユーザのうち希望者のみが大型モンスター９９を討伐するバトルゲームに参加するようにしてもよい。
【０１３７】
（変形例６）
前述の実施形態では、共釣りゲームをホストユーザの操作キャラクタ４とゲストユーザのパートナーキャラクタ５とで行うものを示したが、ホストユーザの操作キャラクタの代わりにノンプレイヤキャラクタ（ユーザからの操作ではなくプログラムのみにより動作が制御されるキャラクタ、ノンユーザキャラクタなど）が釣りゲームを開始し、その釣りゲームにゲストユーザが参加するものであってもよい。例えばノンプレイヤキャラクタが行っている釣りゲームにおいて大型モンスターがかかっている状態においても、前述した実施形態と同様に、当該大型モンスターの釣り上げにユーザが参加して協働（連携）することを可能とし、当該ノンプレイヤキャラクタとともにユーザが大型モンスター９９を釣り上げることができるようにしてもよい。この場合であっても、大型モンスター９９を釣り上げた場合には、ノンプレイヤキャラクタおよび協働したユーザに対して当該大型モンスター９９とのバトルゲームをプレイ可能にする。なお、大型モンスター９９を釣上げた後、当該大型モンスター９９とのバトルゲームでは、ノンプレイヤキャラクタが消え去り、残った１人または２人以上のユーザで大型モンスター９９を討伐するバトルゲームを行うようにしてもよい。さらには、ノンプレイヤキャラクタが行っている釣りゲームを、ゲストユーザが参加することなく観戦し、ノンプレイヤキャラクタが大型モンスターを釣上げた後、当該大型モンスター９９とのバトルゲームの段階でユーザが参加してもよい。このようなバトルゲームからの参戦であっても、釣りゲームの段階からゲストユーザが観戦しているため、大型モンスター９９の登場までの期待感をユーザに抱かせることができると共に、大型モンスター９９の登場当初からバトルにユーザが参戦でき、大型モンスター９９に気づくまでユーザが参戦できないという不都合を防止できる利点がある。
【０１３８】
（変形例７）
前述の実施形態では、「たすけてスタンプ」９は、操作キャラクタ４を表示しているユーザ端末Ａ及びパートナーキャラクタ５を表示しているユーザ端末Ｂの両方に表示されるが（ステップＳＳ４７及びＳ５０参照）、ユーザ端末Ｂのみに表示するようにしてもよい。また、「手伝う」アイコン９６は、ユーザ端末Ｂのみに表示されるが（ステップＳ４９参照）、ユーザ端末Ａにも「手伝う」アイコン９６を表示するようにしてもよい。
【０１３９】
（変形例８）
前述の実施形態では、釣り対象をランダムに決定する処理（抽選処理）をユーザ端末１００で行なっているが（ステップＳ２２）、抽選処理をサーバ２００で行なって抽選結果をユーザ端末１００に送信してもよい。
【０１４０】
（変形例９）
前述の実施形態では、サーバ２００が算出した連打合計数を表す連打合計数信号がユーザ端末１００に送信され（ステップＳ６５〜Ｓ６７）、その連打合計数に応じたゲージ量をユーザ端末１００が算出て表示しており、ゲージ量自体の管理をユーザ端末が行っている（ステップＳ７５〜Ｓ７７）。しかし、これに代えて、サーバ２００が連打合計数の算出ばかりでなく、連打合計数に応じたゲージ量をも算出し、そのゲージ量を表す信号をユーザ端末１００に送信してゲージ量を表示させるという、サーバ２００側でのゲージ量管理を行ってもよい。
【０１４１】
（変形例１０）
前述の実施形態では、ＨＩＴした大型モンスターの種類毎に釣上げるまでのタイムリミットと釣りゲージ７のゲージ量とをユーザ端末２００で管理してタイムリミットとなる前にゲージ量が最大に達したか否か（共釣りゲームでの成功失敗）を判定している（ステップＳ７７、Ｓ７８）。しかし、これに代えて、変形例９で説明したように、サーバ２００側において、ゲージ量管理を行うと共に釣上げるまでのタイムリミットも管理し、共釣りゲームでの成功失敗を判定して成功失敗特定用信号をユーザ端末１００へ送信するようにしてもよい。
【０１４２】
（変形例１１）
前述の実施形態では、所定数（８人）までのユーザにより共釣りゲームを行うことができ、大型モンスター９９の釣上げに成功したときに、釣り上げにおいて協働したすべてのユーザが当該大型モンスター９９を討伐する共闘戦闘に参加できる例（課金時の最大数よりも多く共闘可能な例）について説明した。しかし、大型モンスター９９の釣上げに成功したときであっても、釣り上げにおいて協働したユーザ数が例えば課金時と同じ特定数（４人）を超える場合には、バトルゲームへの参加ユーザ数を課金時と同じ特定数に限定してもよい。この場合、バトルゲームに参加できるユーザついては、例えば、共釣りでの貢献度の高いゲストユーザから上位３人を選びホストユーザとの合計４人で共闘戦闘を行うようにしてもよい。
【０１４３】
（変形例１２）
前述の実施形態では、氷上等のフィールド上で共釣り等のゲームプレイ中に、当該フィールド上に大型モンスター９９が登場して当該フィールド上で共闘戦闘を行うものを示したが、これに代えて、フィールドとは別に仮想空間を新たに用意して、その仮想空間において共闘戦闘を行うようにしてもよい。具体的には、フィールド上で共釣り等のゲームプレイ中に大型モンスター９９が登場する演出を行った後、フィールドにいるプレイヤを巻き込んで各プレイヤキャラクタを仮想空間に配置し、当該仮想空間内において大型モンスター９９との共闘戦闘を行うようにしてもよい。
【０１４４】
以上、本開示の実施形態について説明したが、本開示の技術的範囲は、本実施形態の説明によって限定的に解釈されるべきではない。本実施形態は一例であって、特許請求の範囲の記載事項に基づいて、様々な実施形態の変更が可能であることが当業者によって理解されるところである。本開示の技術的範囲は、特許請求の範囲の記載事項及びその均等の範囲に基づいて定められるべきである。
【０１４５】
本開示の主題は、例えば以下のような項目として示される。
【０１４６】
（項目１）
プロセッサ（例えば、プロセッサ１０）、メモリ（例えば、メモリ１１）、および表示部（例えば、表示部１５２）を備えるコンピュータ（例えば、ユーザ端末１００）において実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、ユーザが操作する操作キャラクタ（例えば、操作キャラクタ４）を含むキャラクタ（例えば、操作キャラクタ４とパートナーキャラクタ５）によりイベントをプレイさせるイベントパート（例えば、共闘戦闘）と、前記操作キャラクタによって予め定められた達成条件（例えば、大型モンスターの釣上げ）を成立させることにより当該ユーザに対して前記イベントパートをプレイ可能とする移行パート（例えば、釣りゲーム）とを含み、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記移行パートにおいて前記操作キャラクタを表示する第１ステップ（例えば、ステップＳ１９、Ｓ２８、Ｓ２９、Ｓ７５、Ｓ８０、Ｓ９０〜Ｓ９５、図６（Ａ）〜（Ｄ）、図７（Ａ））と、
前記移行パートにおける進行状態が、ユーザからの操作態様次第で前記達成条件が成立し得る特定状態（例えば、ステップＳ２３でＹＥＳ）となっているときに、当該達成条件を成立させるために協働を希望した（例えば、「手伝う」アイコン９６をタップした）協働ユーザからの操作に対応する処理を行う第２ステップ（例えば、ステップＳ５９、Ｓ６１、Ｓ６８、Ｓ７５）と、
前記ユーザと前記協働ユーザとの協働により前記達成条件が成立したときに（例えば、ステップＳ７８でＹＥＳ）、前記ユーザおよび前記協働ユーザに対して前記イベントパートをプレイ可能にするための第３ステップ（例えば、ステップＳ８１、Ｓ８６、Ｓ８７、Ｓ９０〜Ｓ９５、Ｓ４）とを実行させる、ゲームプログラム。
【０１４７】
このゲームプログラムによれば、イベントの開始当初から他のユーザが参加して協力することができる。しかも、イベントの開始までの期待感をユーザに抱かせることができる。
【０１４８】
（項目２）
前記達成条件は、前記ユーザからの操作態様（例えば、連打アイコン６の連打態様、ステップＳ６３）と前記協働ユーザからの操作態様（例えば、連打アイコン６の連打態様、ステップＳ６４）とに基づいて成立し（例えば、ステップＳ６８、Ｓ７５、Ｓ７７、Ｓ７８）、前記ユーザ単独の操作時に比べて（例えば、ステップＳ５５でＮＯの場合）前記協働ユーザからも操作が行われることにより（例えば、ステップＳ５５でＹＥＳの場合）成立し易くなる条件である、項目１に記載のゲームプログラム。
【０１４９】
このゲームプログラムによれば、協働ユーザも達成条件の成立に貢献できてゲーム性が向上する。
【０１５０】
（項目３）
前記第２ステップは、操作に対応する処理として、前記協働ユーザにより操作されるキャラクタ（例えば、パートナーキャラクタ５）を前記操作キャラクタ（例えば、キャラクタ４）に対応させて表示する処理である（例えば、ステップＳ６１、図６（Ｄ）、図７（Ａ））、項目１または２に記載のゲームプログラム。
【０１５１】
このゲームプログラムによれば、ユーザと協働ユーザとの協働による一体感を感じることができる。
【０１５２】
（項目４）
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記移行パートにおける進行状態が前記特定状態（例えば、ステップＳ２３でＹＥＳ）となったときに、他のユーザに対して協働を促すための処理を行うステップ（例えば、ステップＳ４３）をさらに実行させる、項目１〜項目３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１５３】
このゲームプログラムによれば、移行パートにおけるに他のユーザの協働が促進される。
【０１５４】
（項目５）
前記協働を促すための処理を行うステップは、協働を促すための促進情報（例えば、Help信号）を他のユーザが所有する情報処理端末に対して送信するために出力し（例えば、ステップＳ４３）、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記促進情報を受信した場合に（例えば、ステップＳ４６）、予め定められたアイコンを表示するステップ（例えば、ステップＳ４９、操作キャラクタ４を表示しているユーザ端末Ａにも「手伝う」アイコン９６を表示するようにしてもよい）と、
前記アイコンが操作されることにより（例えば、ステップＳ５５でＹＥＳ）、当該ユーザにより操作されるキャラクタ（例えば、パートナーキャラクタ５）を前記促進情報の出力元ユーザにより操作されるキャラクタ（例えば、操作キャラクタ４）に対応させて表示するステップ（例えば、ステップＳ６１）とを実行させる、項目４に記載のゲームプログラム。
【０１５５】
このゲームプログラムによれば、アイコンの操作という簡便な操作により移行パートにおけるに他のユーザの協働が促進される。
【０１５６】
（項目６）
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記達成条件の達成度合いを報知するステップ（例えば、ステップＳ７５、Ｓ７６）を実行させる、項目１〜項目５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１５７】
このゲームプログラムによれば、達成条件の達成度合いが認識でき達成条件の達成に対する期待感を向上させることができる。
【０１５８】
（項目７）
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ユーザおよび前記協働ユーザの各々の貢献度に基づいて各ユーザに対し報酬を配分するステップ（例えば、ステップＳ１１０〜Ｓ１１５、Ｓ１１８）を実行させ、
前記貢献度は、前記達成条件の成立に対する貢献度を含む（例えば、ステップＳ１１０）、項目１〜項目６のいずれかに記載のゲームプログラム。
【０１５９】
このゲームプログラムによれば、達成条件の成立に対するインセンティブをユーザに与えることができる。
【０１６０】
（項目８）
プロセッサ（例えば、プロセッサ１０）、メモリ（例えば、メモリ１１）、および表示部（例えば、表示部１５２）を備え、ユーザにより所有される情報処理端末（例えば、ユーザ端末１００）において実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、前記ユーザが操作する操作キャラクタ（例えば、パートナーキャラクタ５）を含むキャラクタ（例えば、操作キャラクタ４とパートナーキャラクタ５）によりイベントをプレイさせるイベントパート（例えば、共闘戦闘）と、前記キャラクタによって予め定められた達成条件（例えば、大型モンスターの釣上げ）を成立させることにより前記ユーザに対し前記イベントパートをプレイ可能とする移行パート（例えば、釣りゲーム）とを含み、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記移行パートにおいて前記ユーザが操作する操作キャラクタ以外のキャラクタである他キャラクタ（例えば、キャラクタ４またはノンプレイヤキャラクタ）を表示する第１ステップ（例えば、ステップＳ４７、Ｓ４９）と、
前記他キャラクタによる前記移行パートの進行状態が、前記ユーザからの操作態様次第で前記達成条件が成立し得る特定状態となっているときであって、当該達成条件を成立させるために協働するときに（例えば、「手伝う」アイコン９６をタップした）、前記ユーザからの操作に対応する処理を行う第２ステップ（例えば、ステップＳ６４、Ｓ７６、Ｓ９８〜Ｓ１０３）と、
前記移行パートにおいて表示された前記他キャラクタの動作に対し前記ユーザが協働することにより前記達成条件が成立したときに（例えば、ステップＳ８７でＹＥＳ）、前記他キャラクタおよび前記ユーザに対して前記イベントパートをプレイ可能にするための第３ステップ（例えば、Ｓ８６、Ｓ８７、Ｓ９８〜Ｓ１０３、Ｓ４）とを実行させる、ゲームプログラム。
【０１６１】
このゲームプログラムによれば、イベントの開始当初からユーザが参加して協力することができる。しかも、イベントの開始までの期待感をユーザに抱かせることができる。
【０１６２】
（項目９）
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記移行パートにおいて、前記ユーザに対して協働を促すための処理を行うステップ（例えば、ステップＳ４７、Ｓ４９）を実行させる、項目８に記載のゲームプログラム。
【０１６３】
このゲームプログラムによれば、移行パートにおけるにユーザの協働が促進される。
【０１６４】
（項目１０）
前記協働を促すためのステップは、協働を促すための促進情報を前記ユーザが所有する情報処理端末が受信し（例えば、ステップＳ４６）、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記促進情報を受信した場合に、予め定められたアイコンを表示するステップ（例えば、ステップＳ４９）と、
前記アイコンが操作されることにより（例えば、ステップＳ５５でＹＥＳ）、当該ユーザにより操作される操作キャラクタ（例えば、パートナーキャラクタ５）を前記移行パートにおいて表示された前記他キャラクタ（例えば、キャラクタ４）に対応させて表示するステップ（例えば、ステップＳ６２）とを実行させる、項目９に記載のゲームプログラム。
【０１６５】
このゲームプログラムによれば、アイコンの操作という簡便な操作により移行パートにおけるにユーザの協働が促進される。
【０１６６】
（項目１１）
コンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記コンピュータは、プロセッサ（例えば、プロセッサ１０）およびメモリ（例えば、メモリ１１）を備え、
前記プロセッサが項目１〜項目１０のいずれかに記載の各ステップを実行する方法。
【０１６７】
（項目１２）
情報処理装置（例えば、ユーザ端末１００）であって、
前記情報処理装置は、
項目１〜項目１０のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶する記憶部と、
該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置（例えば、ユーザ端末１００）の動作を制御する制御部（例えば、制御部１１０）と、を備えている、情報処理装置。
【符号の説明】
【０１６８】
１…ゲームシステム、  ２…ネットワーク、  ３…しゃくりアイコン  ４…操作キャラクタ  ５…パートナーキャラクタ  ６…連打アイコン  ７…釣りゲージ  ９…たすけてスタンプ  １０，２０…プロセッサ、  １１，２１…メモリ、  １２，２２…ストレージ、  １５…タッチスクリーン、  ９６  手伝うアイコン  ９９…大型モンスター  １５１…入力部、  １５２…表示部、  １０２０…コントローラ、  １０３０…記憶媒体、  １００…ユーザ端末、  ２００…サーバ、  １２０，２２０…記憶部、  １２１，２２１…ゲームプログラム、  １２２，２２２…ゲーム情報、  １１６…抽選制御部、  １１７…ポイント管理部、  ２１１…送受信部、  ２１２…サーバ処理部、  ２１３…データ管理部、  ２１４…同期処理部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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