(57)【要約】【課題】演出態様の決定割合が設定情報に応じて異なる演出テーブルを複数種類有し、日時情報に応じて選択される演出テーブルが異なるようにした遊技機を提供する。【解決手段】演出テーブルは複数設けられる。日替テーブルには、日時（日付）と複数の演出テーブルの１つとが、予めランダムに対応付けられている。パチンコ機の電源投入時に日替テーブルに基づき、その日の演出テーブルが選択される。演出テーブルＴ１は、演出パターンの選択率を設定値の如何に関わらず共通にした基礎のテーブルである。演出テーブルＴ２は、リーチＥの変動パターンと演出パターンＥ１〜Ｅ５との対応関係を演出テーブルＴ１と異ならせ、他は演出テーブルＴ１と共通にしたテーブルである。演出テーブルＴ２が選択された日は、ロバート予告演出が普段よりも多く出現する場合、高設定であると推測することができる。【選択図】図５
2020018370.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定条件が成立した場合に当りであるか否かを判定する当否判定を実行する当否判定手段を備え、複数の図柄を変動させた後に停止させ、前記図柄の組合せによって前記当否判定の結果を報知する図柄変動ゲームの実行に合わせ、前記当否判定の結果を含む制御コマンドを送信する主制御手段と、
前記主制御手段から前記制御コマンドを受信した場合に、前記当否判定の結果を報知する報知演出の実行における態様である演出態様を、抽選によって、複数のうちから一つ決定する演出決定手段を備え、前記図柄変動ゲームの実行に合わせ、前記演出態様に従って前記報知演出の実行を制御するサブ制御手段と
を備えた遊技機であって、
前記主制御手段は、前記当否判定において当りと判定される確率の設定を変更可能な設定変更手段を備え、
前記制御コマンドは、前記設定変更手段によって変更された設定を示す設定情報を含み、
前記サブ制御手段は、
日時を計時する計時手段と、
前記計時手段から現在の日時である日時情報を取得する日時取得手段と
抽選における前記演出態様の決定割合が、前記設定情報に応じて異なる複数の演出テーブルを記憶する第一記憶手段と、
前記日時取得手段が取得した前記日時情報に基づいて、前記複数の演出テーブルのうちいずれか一つの演出テーブルを選択するテーブル選択手段と
を備え、
前記演出決定手段は、
前記テーブル選択手段によって選択された前記演出テーブルに基づいて、前記設定情報に対応する前記演出態様を決定すること
を特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記サブ制御手段は、前記日時情報に対し前記複数の演出テーブルのうちいずれか一つを対応付けた日替テーブルを記憶する第二記憶手段を備え、
前記テーブル選択手段は、前記日替テーブルに基づいて、前記日時取得手段が取得した前記日時情報に対応する前記演出テーブルを選択することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第一記憶手段は、前記演出テーブルとして、更に、抽選における前記演出態様の決定割合が前記設定情報に関わらず共通であるテーブルを記憶すること
を特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第一記憶手段は、前記演出テーブルとして、抽選における前記演出態様の決定割合が、
前記設定情報に関わらず特定の演出態様の決定割合が所定の第一割合であるテーブルと、
前記設定情報に応じて前記特定の演出態様の決定割合が前記第一割合とは異なる第二割合であるテーブルと、
前記設定情報に関わらず前記特定の演出態様の決定割合が前記第二割合であるテーブルと
を含むことを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、設定変更装置を備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機は、所定条件が成立した場合に当否判定を行う。遊技機は、複数の図柄を変動させた後に停止させる図柄変動ゲームを行い、停止した図柄の組合せによって当否判定の結果を報知する。図柄変動ゲーム中には、当否判定時に決定される図柄の変動パターンに対応する演出パターンに従って報知演出が行われる。演出パターンは、１つの変動パターンに対応して１ないし複数設けられ、複数の場合は抽選によって決定される。（例えば特許文献１参照）。
【０００３】
当否判定において当りと判定される確率の設定を変更可能な設定変更装置を備える遊技機がある。このような遊技機には、特定の演出態様による報知演出の出現率が設定に応じて異なるようにしたものがある。遊技者は、特定の演出態様に基づいて高設定と思われる挙動を示す遊技機を探すことを楽しむことができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−１６０１１８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、報知演出の種類や特定の演出態様による報知演出の出現率が一定であると設定の推測が容易となってしまうため、特定の演出態様の出現率を極めて低くする等の対策を行うと、ホールの１日の営業において特定の演出態様による報知演出が出ないことが多くなり、設定推測の楽しみが薄れる可能性があった。
【０００６】
本発明は、演出態様の決定割合が設定情報に応じて異なる演出テーブルを複数種類有し、日時情報に応じて選択される演出テーブルが異なるようにした遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の一態様によれば、所定条件が成立した場合に当りであるか否かを判定する当否判定を実行する当否判定手段を備え、複数の図柄を変動させた後に停止させ、前記図柄の組合せによって前記当否判定の結果を報知する図柄変動ゲームの実行に合わせ、前記当否判定の結果を含む制御コマンドを送信する主制御手段と、前記主制御手段から前記制御コマンドを受信した場合に、前記当否判定の結果を報知する報知演出の実行における態様である演出態様を、抽選によって、複数のうちから一つ決定する演出決定手段を備え、前記図柄変動ゲームの実行に合わせ、前記演出態様に従って前記報知演出の実行を制御するサブ制御手段とを備えた遊技機であって、前記主制御手段は、前記当否判定において当りと判定される確率の設定を変更可能な設定変更手段を備え、前記制御コマンドは、前記設定変更手段によって変更された設定を示す設定情報を含み、前記サブ制御手段は、日時を計時する計時手段と、前記計時手段から現在の日時である日時情報を取得する日時取得手段と抽選における前記演出態様の決定割合が、前記設定情報に応じて異なる複数の演出テーブルを記憶する第一記憶手段と、前記日時取得手段が取得した前記日時情報に基づいて、前記複数の演出テーブルのうちいずれか一つの演出テーブルを選択するテーブル選択手段とを備え、前記演出決定手段は、前記テーブル選択手段によって選択された前記演出テーブルに基づいて、前記設定情報に対応する前記演出態様を決定することを特徴とする遊技機が提供される。
【０００８】
演出態様を決定するための演出テーブルは、日時に応じて選択される。また、演出テーブルは複数あり、演出テーブルごとの個々の演出態様の決定割合は、設定情報に応じてそれぞれ異なっている。すなわち、設定に応じて決定されやすい演出態様は、日時に応じて異なる。このため、個々の演出態様の決定割合を高めても、決定割合の高い演出態様が、日によっては設定の推測に関わる演出態様であり、別の日には設定の推測に関わらない演出態様となる。よって、設定の推測に関わる演出態様による報知演出が様々な演出態様にて行われる機会が増えるので、遊技者は、演出態様から高設定と思われる挙動を示す遊技機を探す楽しみを得ることができる。
【０００９】
本態様において、前記サブ制御手段は、前記日時情報に対し前記複数の演出テーブルのうちいずれか一つを対応付けた日替テーブルを記憶する第二記憶手段を備え、前記テーブル選択手段は、前記日替テーブルに基づいて、前記日時取得手段が取得した前記日時情報に対応する前記演出テーブルを選択してもよい。日替テーブルによって、日時情報と、複数の演出テーブルのうち一つとが対応付けられている。すなわち、日時によって選択される演出テーブルは、ランダムに選択されるわけではない。このため、日替テーブルの情報を得ることができた場合、得られない場合と比べ、日時に応じた設定推測の信頼度を高めることができる。例えば、日替テーブルに基づいて演出態様に関する情報を提供するプログラムやＷｅｂサイト等がある場合、情報を得ることができた遊技者は、演出態様から高設定と思われる挙動を示す遊技機を探し易くなり、遊技の興趣をより高めることができる。
【００１０】
本態様において、前記第一記憶手段は、前記演出テーブルとして、更に、抽選における前記演出態様の決定割合が前記設定情報に関わらず共通であるテーブルを記憶してもよい。演出テーブルには、演出態様の決定割合が設定情報に関わらず共通のテーブルが含まれる。すなわち、日時によっては、設定に応じて決定されやすい演出態様がない場合もある。故に遊技者が遊技機の設定を推測する場合、どの演出テーブルが選択されているかを推測する楽しみも得られるので、遊技の興趣を高めることができる。
【００１１】
本態様において、前記第一記憶手段は、前記演出テーブルとして、抽選における前記演出態様の決定割合が、前記設定情報に関わらず特定の演出態様の決定割合が所定の第一割合であるテーブルと、前記設定情報に応じて前記特定の演出態様の決定割合が前記第一割合とは異なる第二割合であるテーブルと、前記設定情報に関わらず前記特定の演出態様の決定割合が前記第二割合であるテーブルとを含んでもよい。特定の演出態様の決定割合が第二割合である演出テーブルが決定された場合、遊技者は、特定の演出態様に注目することで、設定を推測できる場合がある。しかし、演出テーブルに、設定情報に関わらず特定の演出態様の決定割合が第二割合であるテーブルが含まれると、特定の演出態様に注目しても、設定を推測することは難しくなる。この場合、他の遊技者やＳＮＳ等を通じて演出態様に関する情報を得ることで、遊技者は、日時に応じた設定推測の信頼度を高めることができる。よって、設定推測の信頼度を高めることができた遊技者は、演出態様から高設定と思われる挙動を示す遊技機を探し易くなり、遊技の興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】パチンコ機１の正面図である。
【図２】制御部４０の電気的構成を示すブロック図である。
【図３】大当り情報記憶エリア１００の概念図である。
【図４】変動パターン決定テーブル１６０の概念図である。
【図５】演出テーブル記憶エリア２００Ａの概念図である。
【図６】演出テーブル記憶エリア２００Ｂの概念図である。
【図７】日替テーブル記憶エリア２５０の概念図である。
【図８】メイン処理のフローチャートである。
【図９】特別図柄処理のフローチャート（１／３）である。
【図１０】特別図柄処理のフローチャート（２／３）である。
【図１１】特別図柄処理のフローチャート（３／３）である。
【図１２】サブ制御基板処理のフローチャートである。
【図１３】携帯端末５００の電気的構成を示すブロック図である。
【図１４】攻略情報テーブル５５０の概念図である。
【図１５】攻略情報提供処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明に係る遊技機の一実施形態であるパチンコ機１について、図面を参照して説明する。参照する図面は、本発明が採用し得る技術的特徴を説明するために用いられるものである。図面に記載される装置の構成は、それのみに限定する趣旨ではなく、単なる説明例である。なお、以下の説明において、パチンコ機１の上下方向、左右方向、および表裏方向（前後方向）については、特に断りがない場合、遊技盤２の盤面の向きを基準とする。すなわち、ホールに設置されたパチンコ機１で遊技を行う遊技者からパチンコ機１を見た向きが基準となる。以下では便宜上、図１紙面の表裏方向をパチンコ機１の前後方向として説明を行う。また、パチンコ機１に使用される装置や部品についても、パチンコ機１に組み付けられた場合の向きを基準に、上下方向、左右方向、前後方向を規定するものとする。
【００１４】
図１を参照し、パチンコ機１の機械的構成について説明する。パチンコ機１は、遊技盤２を着脱可能な本体枠１０を備える。遊技盤２は正面視略正方形の板状である。本体枠１０に装着された遊技盤２は、パチンコ機１の上側部分に配置される。遊技盤２は、本体枠１０と、本体枠１０の前側に装着された前面枠１１の間に保持される。前面枠１１は透明なガラス板を保持し、遊技盤２の前面を保護する。前面枠１１には、ガラス板を取り囲むように電飾ランプ３５が設けられる。電飾ランプ３５は、遊技の進行等に応じて点灯または点滅する。
【００１５】
パチンコ機１の下側部分には上皿５と下皿６が設けられる。上皿５は遊技盤２の下部に設けられ、発射装置３７（図２参照）に金属製の遊技球を供給し、且つ賞品球を受ける。上皿５の上部中央には、遊技者によって操作される演出ボタン９、左ボタン２５、右ボタン２６が設けられる。演出ボタン９は、例えば報知演出において、演出内容の分岐を指示するボタンとして用いられる。左ボタン２５，右ボタン２６は、例えばパチンコ機１の音量や光量を調整するボタンとして用いられる。下皿６は上皿５の直下に設けられ、上皿５から溢れたり排出されたりする賞品球を受ける。下皿６の右横には、遊技球の発射を調整する発射ハンドル７が設けられる。発射ハンドル７は、遊技者による回転操作を受け付ける。遊技者が発射ハンドル７を操作すると、発射装置３７は、発射ハンドル７の回転角度に応じた強度で遊技球を発射する。また、前面枠１１上部の左右両角部と、上皿５の左右両端部のそれぞれには、スピーカ４８が設けられる。
【００１６】
遊技盤２の前面には、ガイドレール３で囲まれた略円形の遊技領域４が形成される。ガイドレール３は、遊技領域４の左側から上側にかけて円弧状に形成される。また、遊技領域４の左側で、ガイドレール３の内側には、円弧状のガイドレール１２が形成される。ガイドレール１２は、ガイドレール３との間に遊技球を案内する通路を形成する。発射装置３７によって発射された遊技球は、ガイドレール３とガイドレール１２の間を通って遊技領域４へ導かれ、遊技領域４内を流下する。遊技領域４の略中央には、各種演出を実行するセンター飾り８が設けられる。所定の強度未満の発射強度で発射された遊技球はガイドレール３，１２の間を通過し、ガイドレール１２が途切れる遊技領域４の左上部分から遊技領域４内に導かれて、センター飾り８左側を流下する。遊技球がセンター飾り８の左側を流下するように発射ハンドル７の回転角度を調整して遊技球を発射することを「左打ち」という。所定の強度以上の発射強度で発射された遊技球は、ガイドレール３，１２の間を通過した後もガイドレール３に沿って進み、遊技領域４の右上部分から遊技領域４内に導かれて、センター飾り８右側を流下する。遊技球がセンター飾り８の右側を流下するように発射ハンドル７の回転角度を調整して遊技球を発射することを「右打ち」という。
【００１７】
センター飾り８の略中央下方には第一始動口１４が設けられ、その下方に第二入賞口１７が設けられる。第二入賞口１７は開閉部材１７Ａを備え、開閉部材１７Ａが開放された場合にのみ、遊技球が第二入賞口１７に入賞できる。第二入賞口１７の内部には、特定領域（図示略）が設けられる。第二入賞口１７の右斜め上方には第一入賞口１６が設けられる。第一入賞口１６は開閉部材１６Ａを備え、開閉部材１６Ａが開放された場合にのみ、遊技球が第一入賞口１６に入賞できる。第一入賞口１６の右斜め上方には第二始動口１５が設けられ、その上方に普通図柄作動ゲート１３が設けられる。第二始動口１５は開閉部材１５Ａを備え、開閉部材１５Ａが開放された場合にのみ、遊技球が第二始動口１５に入賞できる。
【００１８】
センター飾り８は、表示画面２８、可動体３１（図２参照）を主に備える。可動体３１は、表示画面２８の周囲に設けられる。可動体３１は、可動部を動作させることで各種演出を行う。表示画面２８はセンター飾り８の略中央に配置される。表示画面２８は、例えばＬＣＤ等によって構成され、動画、メッセージ等の様々な映像を表示する。パチンコ機１は報知演出を実行し、第一大当り判定または第二大当り判定の結果を遊技者に報知する。第一大当り判定は、第一始動口１４への遊技球の入賞を契機に行われる大当り判定である。第二大当り判定は、第二始動口１５への遊技球の入賞を契機に行われる大当り判定である。大当り判定は、遊技者が多数の賞球を獲得できる大当り遊技の当否判定である。便宜上、第一大当り判定と第二大当り判定を区別しない場合に総じて「大当り判定」という。
【００１９】
表示画面２８には、演出背景に重ねて、演出図柄２８１、第一保留図柄２８２、第二保留図柄２８３等が表示される。演出図柄２８１は、大当り判定の結果を報知するために用いられる複数（本実施形態では３つ）の演出用の図柄である。パチンコ機１は、３つの演出図柄２８１を変動させた後に、大当り判定の結果を示す組合せで演出図柄２８１を停止表示させる報知演出を実行することで、大当り判定の結果を遊技者に報知する。本実施形態では、大当り判定の結果が大当りであることを示す演出図柄２８１の組合せは、例えば「７７７」「２２２」等、同じ数字を示す３個の演出図柄２８１による組合せである。
【００２０】
第一保留図柄２８２、第二保留図柄２８３は、演出図柄２８１の下側に表示される。第一保留図柄２８２、第二保留図柄２８３は、大当り判定の結果がまだ表示されていない遊技球の数を表示するための演出用の図柄である。第一保留図柄２８２は、最大４つまでの第一保留球数を示す画像である。第一保留球数は、第一始動口１４に入賞し、且つ第一大当り判定の結果がまだ表示されていない保留球の数である。第二保留図柄２８３は、最大４つまでの第二保留球数を示す画像である。第二保留球数は、第二始動口１５に入賞し、且つ第二大当り判定の結果がまだ表示されていない保留球の数である。
【００２１】
遊技領域４には、上記以外に、一般入賞口２０、アウト口３６、各種の電飾部材、風車、遊技くぎ等が設けられる。アウト口３６は遊技盤２の下部に設けられる。遊技領域４を流下する遊技球のうち、各始動口、各入賞口のいずれにも入賞せず、遊技領域４の下部まで流下した遊技球は、アウト口３６を通過した後、遊技領域４の外部へ排出される。
【００２２】
遊技盤２の右下部には、図柄表示部２４が設けられる。図柄表示部２４は、第一特別図柄表示部、第二特別図柄表示部、普通図柄表示部、第一特別図柄記憶数表示ＬＥＤ、第二特別図柄記憶数表示ＬＥＤおよび普通図柄記憶数表示ＬＥＤを備える。第一特別図柄表示部および第二特別図柄表示部は、それぞれ１つの７セグメントＬＥＤからなり、第一大当り判定および第二大当り判定の結果を示す第一特別図柄および第二特別図柄を表示する。なお、便宜上、第一特別図柄と第二特別図柄を区別しない場合は総じて「特別図柄」という。普通図柄表示部は、ＬＥＤの点灯および消灯によって普通当り判定の結果を表示する。第一特別図柄記憶数表示ＬＥＤおよび第二特別図柄記憶数表示ＬＥＤは、大当り判定の結果がまだ表示されていない遊技球の個数（いわゆる特別図柄保留球数）を表示する。普通図柄記憶数表示ＬＥＤは、普通当り判定の結果がまだ表示されていない遊技球の個数（いわゆる普通図柄保留球数）を表示する。また、遊技盤２の背面側には、遊技の主制御、各種演出等を制御する制御部４０（図２参照）が設けられる。
【００２３】
図２を参照し、パチンコ機１の電気的構成について説明する。パチンコ機１の制御部４０は、主制御基板４１、サブ制御基板６０、ランプドライバ基板４６、演出制御基板４３、払出制御基板４５、中継基板４７、電源基板４２を備える。
【００２４】
主制御基板４１は、パチンコ機１の主制御を司る。主制御基板４１の主制御ユニット５０には、ＣＰＵ５１、ＲＡＭ５２、ＲＯＭ５３が設けられる。ＣＰＵ５１は、各種の演算処理を行う。ＲＡＭ５２は、データを一時的に記憶する。ＲＯＭ５３は、制御プログラム等を記憶する。主制御ユニット５０には、割込信号発生回路５７と設定変更装置５６が接続される。割込信号発生回路５７は、例えば４ｍｓ毎に割込信号を発生し、主制御ユニット５０に出力する。主制御基板４１は、割込信号の入力を契機にプログラムを実行する。
【００２５】
設定変更装置５６は、遊技者にとって有利な状態（例えば大当り遊技状態）への移行のしやすさを示す「設定値」を変更するための装置である。本実施形態のパチンコ機１では、後述する大当り判定で、非確変状態において大当りと判定される確率が設定値に応じて異なる。設定値には、例えば、設定１〜設定６の６段階の値が設けられる。設定値が高いほど有利な状態に移行しやすく、設定値が低いほど有利な状態に移行しにくい。設定変更装置５６は設定表示ＬＥＤ、設定キースイッチ、設定スイッチ（図示略）を備える。設定表示ＬＥＤは設定値を表示するＬＥＤであり、例えば７セグメントディスプレイである。設定キースイッチは、設定キー（図示略）を差し込むことで設定スイッチの操作を有効化するスイッチである。設定スイッチは、操作することによって設定値を変更するスイッチである。
【００２６】
主制御ユニット５０は、Ｉ／Ｏインタフェイス５４を介し、サブ制御基板６０、払出制御基板４５、中継基板４７、出力ポート５５、第一始動スイッチ６７、第二始動スイッチ６８に接続する。出力ポート５５は、図示しない遊技場管理用コンピュータにパチンコ機１の情報を出力する。第一始動スイッチ６７は第一始動口１４に設けられ、第一始動口１４に入賞した遊技球を検出する。第二始動スイッチ６８は第二始動口１５に設けられ、第二始動口１５に入賞した遊技球を検出する。
【００２７】
サブ制御基板６０は、ＣＰＵ６１、ＲＡＭ６２、ＲＯＭ６３、ＲＴＣ（ｒｅａｌ−ｔｉｍｅ  ｃｌｏｃｋ）６４を備える。ＣＰＵ６１は、主制御基板４１から送信される各種の制御コマンドに従って、演出等の総合的な制御を行う。ＲＡＭ６２は、ＣＰＵ６１による演算処理で得られたデータを一時的に記憶する。ＲＯＭ６３は、各種プログラム、プログラムが使用する各種フラグやデータの初期値等を記憶する。ＲＴＣ６４は現在の日時を計測する。ＲＴＣ６４は、パチンコ機１の電源がオフの状態においても、バックアップ電源回路（図示略）から供給される電力によって動作する。
【００２８】
サブ制御基板６０は、ランプドライバ基板４６、演出制御基板４３、演出ボタン９、左ボタン２５，右ボタン２６、スピーカ４８に接続する。ランプドライバ基板４６は、可動体３１、電飾ランプ３５、演出ボタン９に接続する。ランプドライバ基板４６は、サブ制御基板６０から受信する各種の実行コマンドに従い、前面枠１１の電飾ランプ３５、センター飾り８の各種照明、演出ボタン９に内蔵するＬＥＤ等の発光動作、可動体３１の動作等を制御する。演出制御基板４３は、表示画面２８の制御を行う。
【００２９】
演出制御基板４３は、ＣＰＵ４３１、ＣＧＲＯＭ４３２等を備え、サブ制御基板６０から受信する各種の制御コマンドに従って表示画面２８の表示を制御する。ＣＧＲＯＭ４３２は、各種演出に用いるための動画および静止画の画像データを記憶する。演出ボタン９、左ボタン２５，右ボタン２６は、遊技者の操作に応じた操作信号をサブ制御基板６０に出力する。スピーカ４８は、サブ制御基板６０から送信される音声データに基づく音声を出力する。
【００３０】
払出制御基板４５は、ＣＰＵ４５１等を備える。ＣＰＵ４５１は、主制御基板４１から送信される各種の制御コマンドに応じて賞球払出装置４９の動作を制御し、所定数の遊技球を賞品球として払い出させる。
【００３１】
中継基板４７は、普通電動役物開閉ソレノイド６９、第一入賞口開閉ソレノイド７０、第二入賞口開閉ソレノイド７１、普通図柄作動スイッチ７２、第一入賞口スイッチ７３、第二入賞口スイッチ７４、特定領域スイッチ７５、一般入賞口スイッチ７６、図柄表示部２４に接続する。普通電動役物開閉ソレノイド６９は、普通当り遊技中に第二始動口１５の開閉部材１５Ａを開閉する。第一入賞口開閉ソレノイド７０は、大当り遊技中に第一入賞口１６の開閉部材１６Ａを開閉する。第二入賞口開閉ソレノイド７１は、大当り遊技中に第二入賞口１７の開閉部材１７Ａを開閉する。普通図柄作動スイッチ７２は、普通図柄作動ゲート１３を通過した遊技球を検出する。第一入賞口スイッチ７３は、第一入賞口１６に入賞した遊技球を検出する。第二入賞口スイッチ７４は、第二入賞口１７に入賞した遊技球を検出する。特定領域スイッチ７５は、特定領域を通過した遊技球を検出する。一般入賞口スイッチ７６は、一般入賞口２０に入賞した遊技球を検出する。
【００３２】
電源基板４２は、主制御基板４１、払出制御基板４５、発射装置３７に接続されており、各基板と発射装置３７に直流の安定化した電力を供給する。サブ制御基板６０、ランプドライバ基板４６、演出制御基板４３、中継基板４７には、主制御基板４１を介して電力が供給される。発射装置３７は、一定間隔（例えば０．６秒）毎に１個ずつ遊技球を遊技領域４へ向けて発射する。
【００３３】
図３を参照し、主制御基板４１のＲＡＭ５２に確保される大当り情報記憶エリア１００について説明する。大当り情報記憶エリア１００には、第一大当り情報記憶エリア１１０、第二大当り情報記憶エリア１２０、判定エリア１３０が設けられる。判定エリア１３０には、大当り判定時に、第一大当り情報記憶エリア１１０または第二大当り情報記憶エリア１２０で判定対象の記憶エリアの乱数が記憶される。第二大当り判定は第一大当り判定よりも優先される。なお、第二大当り情報記憶エリア１２０の構成は、第一大当り情報記憶エリア１１０の構成と同様である。第一大当り情報記憶エリア１１０と第二大当り情報記憶エリア１２０は、特別図柄処理（図９参照）において使用される。
【００３４】
第一大当り情報記憶エリア１１０には、記憶エリア番号記憶エリア１１１、第一大当り乱数記憶エリア１１２、第一特別図柄決定乱数記憶エリア１１３、第一変動パターン決定乱数記憶エリア１１４、ポインタ記憶エリア１１５が設けられる。遊技球が第一始動口１４に入賞すると、第一大当り判定に関係し、その時点で計数される乱数取得カウンタのカウント値がそれぞれ取得される。各カウント値は、取得時に昇順に割り当てられる記憶エリア番号に対応する第一大当り情報記憶エリア１１０の各記憶エリアに記憶される。第一大当り乱数記憶エリア１１２には、第一大当り判定に用いられる第一大当り乱数が記憶される。第一特別図柄決定乱数記憶エリア１１３には、第一特別図柄の決定に用いられる第一特別図柄決定乱数が記憶される。第一変動パターン決定乱数記憶エリア１１４には、第一特別図柄の変動時間を示す第一変動パターンの決定に用いられる第一変動パターン決定乱数が記憶される。第一大当り乱数と共に取得されて第一大当り情報記憶エリア１１０に記憶される各種乱数を総じて「第一乱数」という。ポインタ記憶エリア１１５には、第一乱数が取得され且つ未だ処理が行われていない記憶エリア番号を指し示すポインタが記憶される。ポインタは、第一乱数の取得順を示す保留［１］〜保留［４］の４つが設けられ、記憶エリア番号を、その値が小さい順に指し示す。
【００３５】
上記したように、第一保留球数の最大値は４である。遊技球が第一始動口１４に入賞した時、第一保留球数が４未満（０〜３）であれば、記憶エリア番号記憶エリア１１１に記憶する記憶エリア番号の値が小さい順に第一乱数が記憶される。ＣＰＵ５１は、保留［１］のポインタが示す記憶エリア番号に対応する第一乱数を判定エリア１３０に書き込み、ポインタを更新して、第一大当り判定等の各種処理を行う。判定エリア１３０に記憶される第一乱数に関する処理（具体的には、大当り判定結果を報知する報知演出、大当り判定結果が大当りの場合に実行される大当り遊技）が終了すると、更新後の保留［１］のポインタが示す記憶エリア番号に対応する第一乱数が判定エリア１３０に書き込まれ、第一大当り判定等の処理が繰り返される。なお、処理が終了した第一乱数は、適宜消去してもよい。
【００３６】
第二大当り情報記憶エリア１２０には、記憶エリア番号記憶エリア１２１、第二大当り乱数記憶エリア１２２、第二特別図柄決定乱数記憶エリア１２３、第二変動パターン決定乱数記憶エリア１２４、ポインタ記憶エリア１２５が設けられる。遊技球が第二始動口１５に入賞すると、第二大当り判定に関係し、その時点で計数される乱数取得カウンタのカウント値がそれぞれ取得される。各カウント値は、取得時に昇順に割り当てられる記憶エリア番号に対応する第二大当り情報記憶エリア１２０の各記憶エリアに記憶される。第二大当り乱数記憶エリア１２２には、第二大当り判定に用いられる第二大当り乱数が記憶される。第二特別図柄決定乱数記憶エリア１２３には、第二特別図柄の決定に用いられる第二特別図柄決定乱数が記憶される。第二変動パターン決定乱数記憶エリア１２４には、第二特別図柄の変動時間を示す第二変動パターンの決定に用いられる第二変動パターン決定乱数が記憶される。第二大当り乱数と共に取得されて第二大当り情報記憶エリア１２０に記憶される各種乱数を総じて「第二乱数」という。また、便宜上、第一変動パターンと第二変動パターンを区別しない場合に総じて「変動パターン」という。ポインタ記憶エリア１２５には、第二乱数が取得され、且つ未だ処理が行われていない記憶エリア番号を指し示すポインタが記憶される。ポインタは、第二乱数の取得順を示す保留［１］〜保留［４］の４つが設けられ、記憶エリア番号を、その値が小さい順に指し示す。
【００３７】
上記したように、第二保留球数の最大値は４である。遊技球が第二始動口１５に入賞した時、第二保留球数が４未満（０〜３）であれば、記憶エリア番号記憶エリア１２１に記憶する記憶エリア番号が小さい順に第二乱数が記憶される。ＣＰＵ５１は、保留［１］のポインタが示す記憶エリア番号に対応する第二乱数を判定エリア１３０に書き込み、ポインタを更新して、第二大当り判定等の各種処理を行う。判定エリア１３０に記憶される第二乱数に関する処理（具体的には、大当り判定結果を報知する報知演出、大当り判定結果が大当りの場合に実行される大当り遊技）が終了すると、更新後の保留［１］のポインタが示す記憶エリア番号に対応する第二乱数が判定エリア１３０に書き込まれ、第二大当り判定等の処理が繰り返される。なお、処理が終了した第二乱数は適宜消去してもよい。
【００３８】
以下の説明では、第一大当り情報記憶エリア１１０および第二大当り情報記憶エリア１２０を総称する場合、またはいずれかを特定しない場合、「大当り情報記憶エリア」１００という。なお、ＲＡＭ５２には、普通図柄作動ゲート１３への遊技球の入賞時に取得される普通当り乱数を記憶するための普通当り情報記憶エリア（図示略）が設けられる。普通当り情報記憶エリアも、大当り情報記憶エリア１００と同様に構成される。
【００３９】
図４を参照し、主制御基板４１のＲＯＭ５３に記憶される変動パターン決定テーブル１６０について説明する。前述したように、第一変動パターン、第二変動パターンは、図柄表示部２４の第一特別図柄表示部、第二特別図柄表示部にそれぞれ表示される第一特別図柄、第二特別図柄の変動時間を示す。パチンコ機１において、第一特別図柄、第二特別図柄の変動時間は、第一大当り判定、第二大当り判定の結果を遊技者に報知する報知演出の演出時間に等しい。サブ制御基板６０は、主制御基板４１で決定された第一変動パターン、第二変動パターンに従って報知演出を制御する。すなわち、表示画面２８、可動体３１、電飾ランプ３５、スピーカ４８等によって、第一変動パターン、第二変動パターンと同期した報知演出が実行される。
【００４０】
変動パターン決定テーブル１６０には、大当り判定の種別（第一大当り判定または第二大当り判定）、大当り判定時の遊技状態（時短状態または非時短状態）、大当り判定の結果（大当りまたははずれ）に応じ、複数のテーブルが設けられる。各テーブルにはそれぞれ複数種類の変動パターンが割り当てられ、各変動パターンと変動パターン決定乱数の値（０〜５１１）とが対応付けられる。大当り判定が行われると、その時点の遊技状態と判定結果とに応じたテーブルが参照され、大当り乱数とともに取得される変動パターン決定乱数の値によって変動パターンが１つ決定される。主制御基板４１は、決定された変動パターンを指定する制御コマンドである変動パターン指定コマンドを、サブ制御基板６０へ送信する。サブ制御基板６０は、制御コマンドによって指定された変動パターンに応じて表示画面２８、スピーカ４８等を制御する。また、主制御基板４１は、決定した変動パターンに応じ、決められた変動時間だけ特別図柄を変動させる。
【００４１】
例えば、非時短状態における第一大当り判定では、大当り時に、リーチ演出が行われるリーチＡ〜Ｊのいずれか一つの変動パターンが選択される。また、はずれ時には、リーチ演出が行われない非リーチＸ〜Ｚ、およびリーチ演出が行われるリーチＡ〜Ｊのうち、いずれか一つの変動パターンが選択される。リーチ演出は、３つの演出図柄２８１のうちの２つを同じ数字で停止させた状態で行われる報知演出である。リーチＡ〜Ｊ、非リーチＸ〜Ｚの変動パターンは、それぞれ変動時間が異なる。第一大当り判定の判定結果によらず、リーチ演出が行われる場合にはリーチＡ〜Ｊのいずれかの変動パターンが選択されるが、そのうちのリーチＡ〜Ｄ，Ｉの変動パターンはそれぞれ８／６２の確率で選択され、リーチＥ〜Ｈの変動パターンはそれぞれ５／６２の確率で選択され、リーチＪの変動パターンは２／６２の確率で選択される。
【００４２】
また、時短状態における第一大当り判定では、大当り時に、リーチ演出が行われるリーチＫまたはＬの変動パターンが選択される。また、はずれ時には、リーチ演出が行われない非リーチＸ、およびリーチ演出が行われるリーチＫ，Ｌのうち、いずれか一つの変動パターンが選択される。リーチＫ，Ｌの変動パターンも、それぞれ変動時間が異なる。第一大当り判定の判定結果によらず、リーチ演出が行われる場合にはリーチＫまたはＬの変動パターンが選択されるが、そのうちのリーチＫの変動パターンは１／３の確率で選択され、リーチＬの変動パターンは２／３の確率で選択される。なお、第二大当り判定における変動パターンについても第一大当り判定と同様であり、説明は省略する。
【００４３】
次に、パチンコ機１における遊技の流れについて概略的に説明する。センター飾り８の右側にある第二始動口１５の開閉部材１５Ａは、普通当り判定の結果に応じて開放される。普通当り判定は、遊技球が普通図柄作動ゲート１３を通過すると行われ、判定の結果を示す普通図柄が図柄表示部２４の普通図柄表示部に表示される。普通当り判定において当りと判定されると、第二始動口１５の開閉部材１５Ａが開放される普通当り遊技が実行される。パチンコ機１は、大当り判定で大当りと判定された場合の大当り種別に応じ、大当り遊技後に時短状態を生起する。非時短状態は、普通当りと判定される確率が、約４／１００である遊技状態である。時短状態は、普通当りと判定される確率が、約９９／１００であり、非時短状態よりも高くなる遊技状態である。従って非時短状態中は遊技球が第二始動口１５に入賞しにくいので、遊技者は左打ちによって遊技を進行し、開閉部材のない第一始動口１４への遊技球の入賞を目指す。
【００４４】
遊技球が第一始動口１４へ入賞すると、主制御基板４１において第一乱数が取得され、第一大当り判定が行われる。第一大当り判定では、第一大当り乱数が大当りであるか、はずれであるかが判定される。また、判定結果に応じ、第一特別図柄決定乱数に基づく第一特別図柄が決定される。さらに、第一変動パターン決定乱数に基づき、変動パターン決定テーブル１６０から第一変動パターンが決定される。主制御基板４１から第一特別図柄を指定する図柄指定コマンドと、第一変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドとがサブ制御基板６０に送信される。主制御基板４１は第一特別図柄の変動を開始する。図柄表示部２４の第一特別図柄表示部には第一特別図柄が変動表示される。第一特別図柄は、第一変動パターンに指定される変動時間が経過するまで変動表示される。
【００４５】
サブ制御基板６０では、図柄指定コマンドと変動パターン指定コマンドの受信を契機に、第一変動パターンに合わせた報知演出が実行される。報知演出では、表示画面２８において演出図柄２８１の変動表示と停止表示が行われる。また、報知演出では、第一変動パターンと同期し、表示画面２８のその他の表示、可動体３１の動作、電飾ランプ３５の明滅、スピーカ４８の発音等を組み合わせた第一演出パターンに従う各種演出も行われる。なお、第一変動パターン決定乱数に基づいて決定される第一変動パターンのそれぞれに対し、１または複数の第一演出パターンが対応付けられている。サブ制御基板６０は、主制御基板４１で決定された第一変動パターンに対応する第一演出パターンを抽選により決定し、第一演出パターンに従って報知演出を制御する。演出図柄２８１の変動時間は、第一変動パターンに指定される変動時間と略同じである。主制御基板４１は、変動時間が終了すると第一特別図柄を停止表示し、サブ制御基板６０に図柄停止コマンドを送信する。サブ制御基板６０は図柄停止コマンドに従い、第一特別図柄の停止表示に同期して演出図柄２８１を停止表示させる。
【００４６】
第一大当り判定において大当りと判定されると、大当り遊技が実行される。大当り遊技では、第一入賞口１６の開閉部材１６Ａと、第二入賞口１７の開閉部材１７Ａとが、所定のパターンに従って、且つラウンド数に応じた回数分、開閉される。第一入賞口１６と第二入賞口１７は、遊技球が右打ちされ、センター飾り８右側の遊技領域４を流下した場合に入賞しやすい。よって大当り遊技中、遊技者は右打ちで遊技を行う。パチンコ機１では、大当り遊技中に遊技球が第二入賞口１７内の特定領域を通過することが、大当り遊技終了後に確変状態を生起する条件である。なお、確変状態については公知であるので、説明を省略する。
【００４７】
パチンコ機１は、第一大当り判定において大当りと判定された場合の大当り種別に応じ、大当り遊技後に時短状態に移行する。上記したように時短状態中は第二始動口１５に入賞しやすくなるので、遊技者は右打ちで遊技を行う。遊技球が第二始動口１５へ入賞すると第二乱数が取得され、第二大当り判定が行われる。
第二大当り判定では、第二大当り乱数が大当りであるか、はずれであるかが判定される。また、判定結果に応じ、第二特別図柄決定乱数に基づく第二特別図柄が決定される。さらに、第二変動パターン決定乱数に基づき、変動パターン決定テーブル１６０から第二変動パターンが決定される。主制御基板４１から第二特別図柄を指定する図柄指定コマンドと、第二変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドとがサブ制御基板６０に送信される。主制御基板４１は第二特別図柄の変動を開始する。図柄表示部２４の第二特別図柄表示部には第二特別図柄が変動表示される。第二特別図柄は、第二変動パターンに指定される変動時間が経過するまで変動表示される。
【００４８】
サブ制御基板６０では、図柄指定コマンドと変動パターン指定コマンドの受信を契機に、第二変動パターンに合わせた報知演出が実行される。報知演出では、表示画面２８において演出図柄２８１の変動表示と停止表示が行われる。また、報知演出では、第二変動パターンと同期し、表示画面２８のその他の表示、可動体３１の動作、電飾ランプ３５の明滅、スピーカ４８の発音等を組み合わせた第二演出パターンに従う各種演出も行われる。なお、便宜上、第一演出パターンと第二演出パターンを区別しない場合に総じて「演出パターン」という。上記同様、第二変動パターン決定乱数に基づいて決定される第二変動パターンのそれぞれに対し、１または複数の第二演出パターンが対応付けられている。サブ制御基板６０は、主制御基板４１で決定された第二変動パターンに対応する第二演出パターンを抽選により決定し、第二演出パターンに従って報知演出を制御する。演出図柄２８１の変動時間は、第二変動パターンに指定される変動時間と略同じである。主制御基板４１は、変動時間が終了すると第二特別図柄を停止表示し、サブ制御基板６０に図柄停止コマンドを送信する。サブ制御基板６０は図柄停止コマンドに従い、第二特別図柄の停止表示に同期して演出図柄２８１を停止表示させる。
【００４９】
時短状態中に、第二大当り判定において大当りであると判定されると、上記と同様の大当り遊技が実行される。大当り遊技後には再度、時短状態に移行する。一方、時短状態中に第二大当り判定ではずれと判定された場合、時短状態は継続される。大当りと判定されずに判定回数が所定回数に達すると、遊技状態が非時短状態に移行するので、遊技者は左打ちに戻す。
【００５０】
上記したように、本実施形態のパチンコ機１では、１つの変動パターンに対し、１または複数の演出パターンが対応付けられており、抽選によって１つが選択される。１つの変動パターンに対応する個々の演出パターンは、諸条件に応じ、それぞれの選択確率が異なる。本実施形態のパチンコ機１における諸条件は、例えば設定値および日時（日付）とする。これにより、パチンコ機１は、設定値および日時に応じて、特定の演出パターンの出現頻度を変化させることができるので、遊技者による設定推測の楽しみを提供することができる。その一方で、設定値および日時と出現頻度の変化する演出パターンの組合せが分からない限り、遊技者による設定の推測が難しいので、例えば組合せの情報を提示するサービス等を提供することができる。
【００５１】
図５、図６を参照し、サブ制御基板６０のＲＯＭ６３に確保される演出テーブル記憶エリア２００Ａ，２００Ｂについて説明する。演出テーブル記憶エリア２００Ａ，２００Ｂには、例えば６種類の演出テーブルＴ１〜Ｔ６が記憶される。演出テーブルＴ１〜Ｔ６のそれぞれは、各々の変動パターンに対して１または複数の演出パターンを対応付けたテーブルである。
【００５２】
演出テーブルＴ１は、演出パターンの選択率を設定値の如何に関わらず共通にした基礎のテーブルである。例えば、主制御基板４１においてリーチＡの変動パターンが決定された場合、演出パターンＡ１〜Ａ８のいずれかが、設定値によらず、演出パターン決定乱数（図示略）の値に応じて選択される。演出パターン決定乱数は、乱数生成手段（図示略）によってサブ制御基板６０において生成される。リーチＡの変動パターンが選択された場合の演出パターンＡ１〜Ａ８それぞれの選択率は、それぞれ１／８である。通常状態（通常時）において、リーチＡの変動パターンは８／６２で選択されるので、演出パターンＡ１〜Ａ８は、それぞれ１／６２で出現する。
【００５３】
また、例えば、主制御基板４１においてリーチＥの変動パターンが決定された場合、演出パターンＥ１〜Ｅ５のいずれかが、設定値によらず選択される。演出パターンＥ１は、ロバートというキャラクタを用いた特定の演出（ロバート予告演出）であり、演出パターンＥ２〜Ｅ５は、ロバートや他のキャラクタを含む、非特定の演出である。リーチＥの変動パターンが選択された場合の演出パターンＥ１〜Ｅ５それぞれの選択率は、それぞれ１／５である。通常状態（通常時）において、リーチＥの変動パターンは５／６２で選択されるので、演出パターンＥ１〜Ｅ５は、それぞれ１／６２で出現する。
【００５４】
パチンコ機１のリーチ演出において用いられる特定の演出には、上記のロバート予告演出の他、リーナ予告演出、ウォルター予告演出、ラウザ予告演出、実写ロバート演出、実写リーナ演出、実写ウォルター演出、実写ラウザ演出等がある。リーナ予告演出は、リーナというキャラクタを用いた特定の演出であり、リーチＦの変動パターンが決定された場合に演出パターン決定乱数の値に応じて選択される場合がある。ウォルター予告演出は、ウォルターというキャラクタを用いた特定の演出であり、リーチＧの変動パターンが決定された場合に演出パターン決定乱数の値に応じて選択される場合がある。ラウザ予告演出は、ラウザというキャラクタを用いた特定の演出であり、リーチＨの変動パターンが決定された場合に演出パターン決定乱数の値に応じて選択される場合がある。実写ロバート演出、実写リーナ演出、実写ウォルター演出、実写ラウザ演出はそれぞれ、各キャラクタを演じる人物を用いた特定の演出であり、リーチＩの変動パターンが決定された場合に演出パターン決定乱数の値に応じてそれぞれ選択される場合がある。
【００５５】
演出テーブルＴ２は、リーチＥの変動パターンと演出パターンＥ１〜Ｅ５との対応関係を演出テーブルＴ１と異ならせ、他は演出テーブルＴ１と共通にしたテーブルである。主制御基板４１においてリーチＥの変動パターンが決定された場合、設定値が１〜４であれば、演出テーブルＴ１と同様の選択率で演出パターンＥ１〜Ｅ５のいずれかが選択される。一方、設定値が５または６の場合、演出パターンＥ１（ロバート予告演出）が２／５の選択率で選択され、演出パターンＥ２〜Ｅ５のいずれかについては、それぞれ３／２０の選択率で選択される。通常状態（通常時）においてリーチＥの変動パターンは５／６２で選択されるので、設定値が５または６の場合、演出パターンＥ１は２／６２で出現する。故に、演出テーブルＴ２が用いられる場合に限り、通常時に演出パターンＥ１（ロバート予告演出）が１／３１で出現した場合、設定値が５または６であると推測することが可能となる。
【００５６】
演出テーブルＴ３は、リーチＥの変動パターンと演出パターンＥ１〜Ｅ５との対応関係を演出テーブルＴ１と異ならせ、他は演出テーブルＴ１と共通にしたテーブルである。主制御基板４１においてリーチＥの変動パターンが決定された場合、設定値によらず、演出パターンＥ１（ロバート予告演出）が２／５の選択率で選択され、演出パターンＥ２〜Ｅ５のいずれかについては、それぞれ３／２０の選択率で選択される。すなわち、演出テーブルＴ３は、演出テーブルＴ２における設定値が５または６の場合の演出パターンＥ１の選択率を、設定値によらず共通としたテーブルである。故に、演出テーブルＴ２またはＴ３のどちらが使用されるかによって、通常時に演出パターンＥ１（ロバート予告演出）が１／３１で出現した場合でも、設定値の推測が可能か否かが異なる。
【００５７】
演出テーブルＴ４は、リーチＦの変動パターンと演出パターンＦ１〜Ｆ５との対応関係と、リーチＧの変動パターンと演出パターンＧ１〜Ｇ５との対応関係とを演出テーブルＴ１と異ならせ、他は演出テーブルＴ１と共通にしたテーブルである。主制御基板４１においてリーチＦの変動パターンが決定された場合、設定値が１，３，５のいずれであれば、演出テーブルＴ１と同様の選択率で演出パターンＦ１〜Ｆ５のいずれかが選択される。一方、設定値が２，４，６のいずれかの場合、演出パターンＦ１（リーナ予告演出）が２／５の選択率で選択され、演出パターンＦ２〜Ｆ５のいずれかについては、それぞれ３／２０の選択率で選択される。通常状態（通常時）においてリーチＦの変動パターンは５／６２で選択されるので、設定値が２，４，６のいずれかの場合、演出パターンＦ１は２／６２で出現する。故に、演出テーブルＴ４が用いられる場合に限り、通常時に演出パターンＦ１（リーナ予告演出）が１／３１で出現した場合、設定値が偶数であると推測することが可能となる。
【００５８】
また、主制御基板４１においてリーチＧの変動パターンが決定された場合、設定値が１，３，５のいずれであれば、演出テーブルＴ１と同様の選択率で演出パターンＧ１〜Ｇ５のいずれかが選択される。一方、設定値が２，４，６のいずれかの場合、演出パターンＧ１（ウォルター予告演出）が４／５の選択率で選択され、演出パターンＧ２〜Ｇ５のいずれかについては、それぞれ１／２０の選択率で選択される。通常状態（通常時）においてリーチＧの変動パターンは５／６２で選択されるので、設定値が２，４，６のいずれかの場合、演出パターンＦ１は４／６２で出現する。故に、演出テーブルＴ４が用いられる場合に限り、通常時に演出パターンＧ１（ウォルター予告演出）が約１／１６で出現した場合、設定値が偶数であると推測することが可能となる。
【００５９】
演出テーブルＴ５，Ｔ６は、リーチＩの変動パターンと演出パターンＩ１〜Ｉ８との対応関係を、設定値に応じてそれぞれ異なる関係としたテーブルである。演出テーブルＴ５が用いられる場合においては、主制御基板４１においてリーチＩの変動パターンが決定された場合に、設定値が６であれば、演出テーブルＴ１と同様の選択率で演出パターンＩ１〜Ｉ８のいずれかが選択される。一方、設定値が１〜５のいずれかの場合、演出パターンＩ２〜Ｉ４については演出テーブルＴ１と同様の選択率で選択され、演出パターンＩ５〜Ｉ８についてはそれぞれ５／３２の選択率で選択され、演出パターンＩ１（実写ロバート演出）については選択されない。故に、演出テーブルＴ５が用いられる場合に限り、通常時に演出パターンＩ１（実写ロバート演出）が出現した場合、設定値が６であると推測することが可能となる。
【００６０】
演出テーブルＴ６が用いられる場合においては、主制御基板４１においてリーチＩの変動パターンが決定された場合に、設定値が１または２であれば、演出テーブルＴ１と同様の選択率で演出パターンＩ１〜Ｉ８のいずれかが選択される。一方、設定値が３〜６のいずれかの場合、演出パターンＩ１〜Ｉ３については演出テーブルＴ１と同様の選択率で選択され、演出パターンＩ５〜Ｉ８についてはそれぞれ５／３２の選択率で選択され、演出パターンＩ４（実写ラウザ演出）については選択されない。故に、演出テーブルＴ６が用いられる場合に限り、通常時に演出パターンＩ４（実写ラウザ演出）が出現した場合、設定値が１または２であると推測することが可能となる。なお、演出テーブルの数は６種類に限らず、変動パターンと演出パターンとの組合せについても上記例に限らない。
【００６１】
図７を参照し、サブ制御基板６０のＲＯＭ６３に確保される日替テーブル記憶エリア２５０について説明する。日替テーブル記憶エリア２５０には、日時（日付）と演出テーブルの種類とを対応付けた日替テーブルが記憶される。日替テーブルには、例えば日付（年月日）と、各日付に対応する演出テーブル（Ｔ１〜Ｔ６）とが設定される。日付の設定は、閏年を考慮し、例えば「（２０１８＋４ｉ）年１月１日」〜「（２０２１＋４ｉ）年１２月３１日」（ただし、ｉ＝０，１，２，…）として与えられる。各日には、予め、ランダムに決定された演出テーブルが設定される。よって演出テーブルは、４年ごとの同日に同じテーブルが日替テーブルから選択されるが、４年が経過するまでは、毎日、予めランダムに設定されたテーブルが日替テーブルから選択される。
【００６２】
図８〜図１１を参照し、パチンコ機１の主制御基板４１による動作について説明する。パチンコ機１の主制御は、ＲＯＭ５３に記憶される制御プログラムによって行われる。制御プログラムのメイン処理（図８参照）は、割込信号発生回路５７（図２参照）が４ｍｓ毎に発生する割込信号をＣＰＵ５１が感知した際に、ＣＰＵ５１において実行される。以下、フローチャートの各ステップについて「Ｓ」と略記する。
【００６３】
図８に示すように、パチンコ機１の電源が投入されると、メイン処理が開始される。メイン処理では、稼働中フラグの状態に基づき、パチンコ機１が稼働中か否かが判断される（Ｓ１）。稼働中フラグはパチンコ機１の電源ＯＦＦ時の処理でＯＦＦになり、電源ＯＮ時の処理でＯＮになる。よって電源投入時は稼働中フラグがＯＦＦであり（Ｓ１：ＮＯ）、設定変更装置５６の設定スイッチと設定キースイッチの状態に応じた電源投入時の処理が行われる。
【００６４】
電源投入時に設定スイッチがＯＦＦの場合には（Ｓ２：ＮＯ）、ＲＡＭチェックが行われる（Ｓ３）。ＲＡＭチェックは、電源ＯＦＦ時のバックアップ処理において保存されるＲＡＭ５２の記憶内容が正しいか否かを判断するものである。ＲＡＭチェックでエラーが検出されなければ（Ｓ５：ＹＥＳ）、処理はＳ７に移行する。ＲＡＭチェックでエラーが検出された場合には（Ｓ５：ＮＯ）、ＲＡＭクリアが行われる（Ｓ６）。ＲＡＭ５２には設定情報記憶エリアと遊技情報記憶エリアが設けられている。設定情報記憶エリアには、設定値が記憶される。遊技情報記憶エリアには、遊技に関する情報（例えば大当り乱数、各種フラグ、制御コマンド等）が記憶される。ＲＡＭクリアでは、設定情報記憶エリアを除くＲＡＭ５２のすべての記憶エリアが初期状態にリセット（０クリア）される。処理はＳ７に移行する。
【００６５】
Ｓ７では、設定キースイッチがＯＮであるか否かが判断される（Ｓ７）。設定キースイッチがＯＦＦの場合（Ｓ７：ＮＯ）、処理はＳ１６に移行し、復電時の処理が行われる。一方、設定キースイッチがＯＮの場合（Ｓ７：ＹＥＳ）、設定表示処理が行われる（Ｓ８）。設定表示処理では、現在設定されている設定値が設定情報記憶エリアから読み出され、設定表示ＬＥＤに表示される。設定表示処理は、設定キースイッチがＯＦＦになると終了する。処理はＳ１６に移行し、復電時の処理が行われる。
【００６６】
電源投入時に設定スイッチがＯＮの場合（Ｓ２：ＹＥＳ）、ＲＡＭクリアが行われる（Ｓ１１）。次いで設定キースイッチがＯＦＦの場合（Ｓ１２：ＮＯ）、処理はＳ１６に移行し、復電時の処理が行われる。一方、設定キースイッチがＯＮの場合（Ｓ１２：ＹＥＳ）、設定変更処理が行われる（Ｓ１３）。設定変更処理では、現在設定されている設定値が設定情報記憶エリアから読み出され、設定表示ＬＥＤに表示される。そして、設定スイッチが操作される度に、設定値が、例えば昇順且つループして表示される。設定表示処理は、設定キースイッチがＯＦＦになると終了する。設定情報記憶エリアには、設定表示ＬＥＤに最後に表示された設定値が書き込まれる（１５）。処理はＳ１６に移行し、復電時の処理が行われる。
【００６７】
Ｓ１６では、設定情報記憶エリアに記憶する設定値が読み出され（Ｓ１６）、サブ制御基板６０に設定値を通知する設定通知コマンドがＲＡＭ５２に記憶される（Ｓ１７）。設定通知コマンドは、後述するコマンド出力処理において、サブ制御基板６０に送信される。稼働中フラグがＯＮになり（Ｓ１８）、メイン処理が終了する。
【００６８】
次の割込信号でメイン処理が開始されると、稼働中フラグがＯＮであるので（Ｓ１：ＹＥＳ）、パチンコ機１の電源がＯＦＦにされたか否かが判断される（Ｓ２０）。管理者が電源をＯＦＦにした場合、あるいは停電等で電源がＯＦＦになった場合（Ｓ２０：ＹＥＳ）、ＲＡＭ５２の記憶内容を保持するため、ＲＡＭ５２へバックアップ用電力の供給を開始するバックアップ処理が行われる（Ｓ３６）。また、バックアップ処理では、ＲＡＭ５２に記憶するデータからハッシュ値が算出され、ＲＡＭ５２の所定の記憶エリアに記憶される。稼働中フラグがＯＦＦになり（Ｓ３７）、メイン処理が終了する。ハッシュ値は電源ＯＮ時のＲＡＭチェック（Ｓ３）において用いられる。
【００６９】
パチンコ機１の電源がＯＦＦでなければ（Ｓ２０：ＮＯ）、Ｓ２１〜Ｓ３２の処理が行われる。まず、コマンド出力処理が行われる（Ｓ２１）。コマンド出力処理では、各種の制御コマンドが、サブ制御基板６０、払出制御基板４５、中継基板４７等に出力される。ここで出力される制御コマンドは、前回実行されたメイン処理においてＲＡＭ５２に記憶された制御コマンドである。ＲＡＭ５２には、メイン処理における個々の処理で生成された各種の制御コマンドが、生成順に記憶される。コマンド出力処理では、各種の制御コマンドがＲＡＭ５２の記憶順に出力される。
【００７０】
次に、スイッチ読込処理が行われる（Ｓ２２）。スイッチ読込処理では、第一始動スイッチ６７、第二始動スイッチ６８、普通図柄作動スイッチ７２、第一入賞口スイッチ７３、第二入賞口スイッチ７４、特定領域スイッチ７５、一般入賞口スイッチ７６の検出結果から、遊技球を検知するための処理が行われる。
【００７１】
次に、カウンタ更新処理が行われる（Ｓ２３）。カウンタ更新処理では、ＲＡＭ５２に記憶されている乱数取得カウンタの値が更新（例えば１加算）される。また、特別図柄と普通図柄の変動時間や停止時間を計数するカウンタ等、各種タイマカウンタの値が１減算される。
【００７２】
次に、特別電動役物処理が行われる（Ｓ２５）。特別電動役物処理では、大当り遊技の動作（主に第一入賞口１６の開閉部材１６Ａと、第二入賞口１７の開閉部材１７Ａの開閉動作）を制御するための処理と、大当り遊技終了後に生起される遊技状態に関する処理とが行われる。大当り遊技が開始される場合、大当り遊技が開始されることを示す大当り遊技開始コマンドが生成され、コマンド記憶エリアに記憶される。大当り遊技開始コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理において、サブ制御基板６０に送信される。第一入賞口１６、第二入賞口１７の開閉部材１６Ａ，１７Ａは、一旦開放されると、最大開放時間が経過するか、所定個数の遊技球が入賞すると閉鎖される。
【００７３】
次に、特別図柄処理が行われる（Ｓ２６）。特別図柄処理では、大当り判定、変動パターンの決定、特別図柄の決定、遊技状態の移行処理等が行われる。特別図柄処理については後述する。
【００７４】
次に、普通電動役物処理が行われる（Ｓ２７）。普通電動役物処理では、普通当りとなった場合に普通当り遊技の動作（主に第二始動口１５の開閉部材１５Ａの開閉動作）を制御するための処理が行われる。時短状態が生起されていれば、非時短状態中よりも長く開閉部材１５Ａが開放される。
【００７５】
次に、普通図柄処理が行われる（Ｓ２８）。普通図柄処理では、普通図柄作動スイッチ７２が遊技球を検出することを契機に普通当り乱数が取得される。取得された乱数に基づいて、普通当り判定、普通図柄の変動を制御するための制御コマンドの記憶等の処理が行われる。普通当り判定では、時短状態が生起されているか否かに応じて、それぞれの確率（９９／１００または４／１００）で普通当りか否かが判定される。
【００７６】
次に、払出処理（Ｓ３０）、エラーチェック（Ｓ３１）、情報出力処理（Ｓ３２）が行われる。払出処理では、賞球の払い出しが制御される。エラーチェックでは、エラーが発生している場合に、表示画面２８、スピーカ４８等を用いてエラーが報知される。情報出力処理では、遊技場管理用コンピュータ（図示略）に各種の情報が出力される。情報出力処理が終わると、メイン処理を終了する。
【００７７】
図９〜図１１を参照し、特別図柄処理の詳細について説明する。特別図柄処理では、表示状態フラグ等が使用される。表示状態フラグはＲＡＭ５２に記憶され、第一特別図柄と第二特別図柄のいずれか一方が変動している場合（変動表示中）に１、いずれか一方が停止表示されている場合（停止表示中）に２、いずれも変動表示中でも停止表示中でもない場合に０が記憶される。
【００７８】
図９に示すように、特別図柄処理が開始されると、遊技球が第一始動口１４に入賞しているか否かが判断される（Ｓ４１）。第一始動スイッチ６７が遊技球の入賞を検出すると、メイン処理のスイッチ読込処理（Ｓ２２）において、第一始動スイッチ６７に対応するフラグがＯＮとなる。このフラグがＯＮでない場合には、遊技球が入賞していないと判断されて（Ｓ４１：ＮＯ）、処理はＳ５１へ移行する。第一始動口１４に遊技球が入賞していれば（Ｓ４１：ＹＥＳ）、フラグはＯＦＦにされ、第一保留球数が４であるか否かが判断される（Ｓ４２）。ＲＡＭ５２に設けられる保留球数記憶エリアに記憶される第一保留球数が４であれば（Ｓ４２：ＹＥＳ）、記憶可能な保留球の数が上限に達しているため、処理はＳ５１へ移行する。
【００７９】
第一保留球数が４でない場合には（Ｓ４２：ＮＯ）、第一保留球数に１が加算される（Ｓ４３）。加算後の第一保留球数を報せる第一保留球数通知コマンドがＲＡＭ５２に記憶される（Ｓ４５）。第一保留球数通知コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理において、サブ制御基板６０に送信される。第一乱数が取得され（Ｓ４６）、第一大当り情報記憶エリア１１０に記憶される（Ｓ４７）。
【００８０】
次に、第二始動口１５に遊技球が入賞しているか否かが判断される（Ｓ５１）。第二始動スイッチ６８が遊技球の入賞を検出すると、メイン処理のスイッチ読込処理（Ｓ２２）において、第二始動スイッチ６８に対応するフラグがＯＮとなる。このフラグがＯＮでない場合には、遊技球が入賞していないと判断されて（Ｓ５１：ＮＯ）、処理はＳ６１へ移行する。第二始動口１５に遊技球が入賞していれば（Ｓ５１：ＹＥＳ）、フラグはＯＦＦにされ、第二保留球数が４であるか否かが判断される（Ｓ５２）。ＲＡＭ５２の保留球数記憶エリアに記憶される第二保留球数が４であれば（Ｓ５２：ＹＥＳ）、記憶可能な保留球の数が上限に達しているため、処理はＳ６１へ移行する。
【００８１】
第二保留球数が４でない場合には（Ｓ５２：ＮＯ）、第二保留球数に１が加算される（Ｓ５３）。加算後の第二保留球数を報せる第二保留球数通知コマンドがＲＡＭ５２に記憶される（Ｓ５５）。第二保留球数通知コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理において、サブ制御基板６０に送信される。第二乱数が取得され（Ｓ５６）、第二大当り情報記憶エリア１２０に記憶される（Ｓ５７）。
【００８２】
次に、図１０に示すように、大当り遊技状態であるか否かが判断される（Ｓ６１）。大当り遊技状態中にＯＮになる大当り遊技状態フラグの状態に基づいて、大当り遊技状態中であれば（Ｓ６１：ＹＥＳ）、処理はメイン処理へ戻る。大当り遊技状態中でなければ（Ｓ６１：ＮＯ）、第一特別図柄または第二特別図柄が変動表示中であるか否かが判断される（Ｓ６２）。表示状態フラグが１でない場合、第一特別図柄と第二特別図柄は変動表示中でないと判断され（Ｓ６２：ＮＯ）、第一特別図柄または第二特別図柄が停止表示中であるか否かが判断される（Ｓ７１）。表示状態フラグが２でない場合は、第一特別図柄と第二特別図柄は停止表示中でないと判断されて（Ｓ７１：ＮＯ）、処理はＳ８１へ移行し、大当り判定等の処理が行われる。
【００８３】
本実施形態では、大当り判定において、第二大当り判定が第一大当り判定よりも優先して行われる。図１１に示すように、まず、第二保留球数が１以上であるか否かが判断される（Ｓ８１）。第二保留球数が１以上である場合には（Ｓ８１：ＹＥＳ）、第二大当り判定が行われるが、詳細は後述する。第二保留球数が０である場合には（Ｓ８１：ＮＯ）、第一保留球数が１以上であるか否かが判断される（Ｓ１０１）。第一保留球数が０であれば（Ｓ１０１：ＮＯ）、処理はメイン処理へ戻る。
【００８４】
第一保留球数が１以上である場合には（Ｓ１０１：ＹＥＳ）、第一保留球数が１減算される（Ｓ１０２）。第一大当り情報記憶エリア１１０にて保留［１］のポインタが指す記憶エリア番号に対応する第一乱数が判定エリア１３０に書き込まれ（Ｓ１０３）、ポインタが更新される（Ｓ１０５）。次いで、確変状態であるか否かに応じた第一大当り判定が行われる（Ｓ１０６）。Ｓ１０６では、現時点において確変状態が生起されているか否かに応じ、確変時判定テーブルまたは非確変時判定テーブルが選択される。
【００８５】
図示しないが、ＲＯＭ５３には、第一大当り判定および第二大当り判定を行うためのテーブルとして、確変時判定テーブルと、非確変時判定テーブルとが設けられる。非確変時判定テーブルは、非確変状態中の第一大当り判定および第二大当り判定に用いられるテーブルである。非確変時判定テーブルには、「大当り」および「はずれ」に各々対応する第一大当り乱数および第二大当り乱数の乱数値が定義される。確変時判定テーブルは、確変状態中の第一大当り判定および第二大当り判定に用いられるテーブルである。確変時判定テーブルには、「大当り」および「はずれ」に各々対応する第一大当り乱数および第二大当り乱数の乱数値が定義される。大当りに対応する乱数値は、非確変時判定テーブルよりも確変時判定テーブルにおいて多く定義される。例えば、非確変時判定テーブルにおいて大当りと判定される乱数値の割合は約１／９９であり、確変時判定テーブルにおいて大当りと判定される乱数値の割合は約１／２５である。
【００８６】
Ｓ１０６では、確変状態が生起されている場合には確変時判定テーブルが選択され、確変状態が生起されていない場合には、非確変時判定テーブルが選択される。選択された確変時判定テーブルまたは非確変時判定テーブルが参照されて、Ｓ１０３で判定エリア１３０に書き込まれた第一大当り乱数が「大当り」および「はずれ」のいずれに対応するかが判定される。これにより、未判定の第一大当り乱数に基づく第一大当り判定が、第一乱数の記憶された順に行われる。
【００８７】
次いで第一大当り判定の結果が大当りであるか否かが判断される（Ｓ１１１）。第一大当り判定の結果が大当りの場合（Ｓ１１１：ＹＥＳ）、大当りであることを示す第一特別図柄が決定される（Ｓ１１２）。具体的には、第一大当り情報記憶エリア１１０が参照されて、Ｓ１０３で判定エリア１３０に書き込まれた第一大当り乱数と同時に取得された第一特別図柄決定乱数の値に対応する第一特別図柄が決定される。また、決定された第一特別図柄に応じた大当り種別が決定される（Ｓ１１３）。その後、処理はＳ１１６へ移行する。第一大当り判定の結果がはずれの場合（Ｓ１１１：ＮＯ）、はずれであることを示す所定の第一特別図柄が決定されて（Ｓ１１５）、処理はＳ１１６へ移行する。
【００８８】
次に、第一変動パターン決定処理が行われる（Ｓ１１６）。変動パターン決定テーブル１６０から、大当り判定の種別が第一大当り判定であり、大当り判定時の遊技状態（時短状態または非時短状態）と、大当り判定の結果（大当りまたははずれ）とに応じたテーブルが参照される。そして、第一変動パターン決定乱数の値に対応する第一変動パターンが決定される。決定された第一変動パターンを指定するための第一変動パターン指定コマンドがコマンド記憶エリアに記憶される（Ｓ１１７）。第一変動パターン指定コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理において中継基板４７とサブ制御基板６０に送信される。そして、第一特別図柄を指定する第一特別図柄指定コマンドがコマンド記憶エリアに記憶される（Ｓ１１８）。第一特別図柄指定コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理において中継基板４７とサブ制御基板６０に送信される。なお、制御コマンドは、コマンド記憶エリアへの記憶順に送信される。処理はＳ１２１へ移行する。
【００８９】
図柄表示部２４は、中継基板４７を介して第一特別図柄指定コマンドと第一変動パターン指定コマンドを受信すると、第一特別図柄表示部における第一特別図柄の変動表示を開始する。サブ制御基板６０のＣＰＵ６１は、第一特別図柄指定コマンドと第一変動パターン指定コマンドを受信すると、演出図柄２８１と演出パターンを決定し、それらを指定する各々の制御コマンドを演出制御基板４３に送信する。演出制御基板４３のＣＰＵ４３１は、演出パターンに従い、演出図柄２８１の変動表示を開始する。
【００９０】
特別図柄処理では、第一変動パターンに応じて決められる第一特別図柄の変動時間が、変動時間カウンタにセットされる（Ｓ１２１）。第一特別図柄または第二特別図柄が変動表示中であることを示す１が表示状態フラグに記憶されて（Ｓ１２２）、処理はメイン処理へ戻る。
【００９１】
また、第二保留球数が１以上である場合に行われる第二大当り判定では（Ｓ８１：ＹＥＳ）、第二保留球数が１減算される（Ｓ８２）。第二大当り情報記憶エリア１２０で保留［１］のポインタが指す記憶エリア番号に対応する第二乱数が判定エリア１３０に書き込まれ（Ｓ８３）、ポインタが更新される（Ｓ８５）。次いで、確変状態であるか否かに応じた第二大当り判定が行われる（Ｓ８６）。Ｓ８６では、現時点において確変状態が生起されているか否かに応じ、確変時判定テーブルまたは非確変時判定テーブルが選択される。選択された確変時判定テーブルまたは非確変時判定テーブルが参照されて、Ｓ８３で判定エリア１３０に書き込まれた第二大当り乱数が「大当り」および「はずれ」のいずれに対応するかが判定される。これにより、未判定の第二大当り乱数に基づく第二大当り判定が、第二乱数の記憶された順に行われる。
【００９２】
次いで第二大当り判定の結果が大当りであるか否かが判断される（Ｓ９１）。第二大当り判定の結果が大当りの場合（Ｓ９１：ＹＥＳ）、大当りであることを示す第二特別図柄が決定される（Ｓ９２）。具体的には、第二大当り情報記憶エリア１２０が参照されて、Ｓ８３で判定エリア１３０に書き込まれた第二大当り乱数と同時に取得された第二特別図柄決定乱数の値に対応する第二特別図柄が決定される。また、決定された第二特別図柄に応じた大当り種別が決定される（Ｓ９３）。その後、処理はＳ９６へ移行する。第二大当り判定の結果がはずれの場合（Ｓ９１：ＮＯ）、はずれであることを示す所定の第二特別図柄が決定されて（Ｓ９５）、処理はＳ９６へ移行する。
【００９３】
次に、第二変動パターン決定処理が行われる（Ｓ９６）。変動パターン決定テーブル１６０から、大当り判定の種別が第二大当り判定であり、大当り判定時の遊技状態（時短状態または非時短状態）と、大当り判定の結果（大当りまたははずれ）とに応じたテーブルが参照される。そして、第二変動パターン決定乱数の値に対応する第二変動パターンが決定される。決定された第二変動パターンを指定するための第二変動パターン指定コマンドがコマンド記憶エリアに記憶される（Ｓ９７）。第二変動パターン指定コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理において中継基板４７とサブ制御基板６０に送信される。そして、第二特別図柄を指定する第二特別図柄指定コマンドがコマンド記憶エリアに記憶される（Ｓ９８）。第二特別図柄指定コマンドは、次回実行されるメイン処理のコマンド出力処理において中継基板４７とサブ制御基板６０に送信される。処理はＳ１２１へ移行する。
【００９４】
図柄表示部２４は、中継基板４７を介して第二特別図柄指定コマンドと第二変動パターン指定コマンドを受信すると、第二特別図柄表示部における第二特別図柄の変動表示を開始する。サブ制御基板６０のＣＰＵ６１は、第二特別図柄指定コマンドと第二変動パターン指定コマンドを受信すると、演出図柄２８１と演出パターンを決定し、それらを指定する各々の制御コマンドを演出制御基板４３に送信する。演出制御基板４３のＣＰＵ４３１は、演出パターンに従い、演出図柄２８１の変動表示を開始する。
【００９５】
次に、特別図柄処理では、第二変動パターンに応じて決められる第二特別図柄の変動時間が、変動時間カウンタにセットされる（Ｓ１２１）。第一特別図柄または第二特別図柄が変動表示中であることを示す１が表示状態フラグに記憶されて（Ｓ１２２）、処理はメイン処理へ戻る。
【００９６】
また、図１０に示すＳ６２の判断において、表示状態フラグに１が記憶される場合には、第一特別図柄または第二特別図柄が変動表示中であると判断され（Ｓ６２：ＹＥＳ）、変動時間が経過したか否かが判断される（Ｓ６３）。Ｓ１２１でセットされた変動時間カウンタのカウント値が０でない場合、変動時間がまだ経過していないと判断され（Ｓ６３：ＮＯ）、処理はメイン処理へ戻る。一方、変動時間カウンタのカウント値が０である場合には、変動時間が経過したと判断され（Ｓ６３：ＹＥＳ）、コマンド記憶エリアに図柄停止コマンドが記憶される（Ｓ６５）。図柄停止コマンドは、コマンド出力処理によって中継基板４７とサブ制御基板６０に送信される。
【００９７】
図柄表示部２４は、中継基板４７を介して図柄停止コマンドを受信すると、第一特別図柄表示部または第二特別図柄表示部において変動表示中の第一特別図柄または第二特別図柄を停止表示する。サブ制御基板６０のＣＰＵ６１は、図柄停止コマンドを受信すると、演出制御基板４３に図柄停止コマンドを送信する。演出制御基板４３のＣＰＵ４３１は、表示画面２８の演出図柄２８１を停止表示する。
【００９８】
次に、特別図柄処理では、所定の停止表示時間（本実施形態では０．８秒）が停止時間カウンタに記憶される（Ｓ６６）。第一特別図柄または第二特別図柄が停止表示中であることを示す２が表示状態フラグに記憶され（Ｓ６７）、処理はメイン処理へ戻る。
【００９９】
また、Ｓ７１の判断において、表示状態フラグに２が記憶される場合、第一特別図柄および第二特別図柄が停止表示中であると判断され（Ｓ７１：ＹＥＳ）、Ｓ６６においてセットされた停止時間カウンタのカウント値によって、停止表示時間が経過したか否かが判断される（Ｓ７２）。停止時間カウンタのカウント値が０でない場合には、停止表示時間がまだ経過していないと判断され（Ｓ７２：ＮＯ）、処理はメイン処理へ戻る。停止表示時間が経過した場合には（Ｓ７２：ＹＥＳ）、第一特別図柄が変動表示中でも停止表示中でもなく、且つ第二特別図柄が変動表示中でも停止表示中でもないことを示す０が、表示状態フラグに記憶される（Ｓ７３）。次いで、遊技状態移行処理が行われて（Ｓ７５）、処理はメイン処理へ戻る。
【０１００】
なお、詳細は省略するが、遊技状態移行処理では、大当りと判定された場合に遊技を大当り遊技へ移行させるためのフラグの制御と、所定の終了条件が成立した場合に時短状態および確変状態を終了させるためのフラグの制御とが行われる。大当り判定の結果が大当りである場合、大当り遊技状態フラグがＯＮとなり、遊技状態が大当り遊技状態へ移行される。この場合、大当り遊技を開始することを示す大当り遊技開始コマンドがコマンド記憶エリアに記憶され、コマンド出力処理によってサブ制御基板６０に送信される。大当り遊技後には、特定領域の通過の有無と大当り種別に応じた新たな確変状態、時短状態が生起される。確変状態、時短状態は、所定の終了条件が満たされると終了し、非確変非時短状態（通常状態）に移行する。
【０１０１】
次に図１２、図１３を参照し、サブ制御基板６０で行われるサブ制御基板処理について説明する。サブ制御基板処理では、主制御基板４１から送信される制御コマンドに従って、各種電飾ランプ、スピーカ４８等による報知演出を制御する処理が行われる。また、演出制御基板４３に実行コマンドを送信することによって、演出制御基板４３のＣＰＵ４３１による表示画面２８への表示による報知演出の制御が行われる。サブ制御基板処理は、パチンコ機１の電源がＯＮになると、ＲＯＭ６３に記憶されているプログラムに従って、ＣＰＵ６１によって実行される。
【０１０２】
サブ制御基板処理が開始されると、ＲＴＣ６４から本日の日付が取得される（Ｓ２０１）。そして、日替テーブルが参照され、本日の日付に対応する演出テーブルが選択され、ＲＡＭ６２に記憶される（Ｓ２０２）。次にＣＰＵ６１は、主制御基板４１から各種制御コマンドの受信を待機する（Ｓ２１０：ＮＯ、Ｓ２２０：ＮＯ、Ｓ２３０：ＮＯ、Ｓ２４０：ＮＯ、Ｓ２５０：ＮＯ、Ｓ２１０）。
【０１０３】
設定通知コマンドを受信した場合（Ｓ２１０：ＹＥＳ）、受信したコマンドによって指定される設定値がＲＡＭ６２に記憶される（Ｓ２１１）。処理は各種制御コマンドの受信を待機する状態に戻る。
【０１０４】
変動パターン指定コマンド（第一変動パターン指定コマンドまたは第二変動パターン指定コマンド）を受信した場合（Ｓ２２０：ＹＥＳ）、受信したコマンドによって指定される変動パターン（第一変動パターンまたは第二変動パターン）がＲＡＭ６２に記憶される（Ｓ２２１）。Ｓ２０２で選択された演出テーブルが参照され、主制御基板４１から通知された設定値と変動パターンに対応する複数の演出パターンから、演出パターン決定乱数の値に応じて１つの演出パターンが決定される。演出パターンはＲＡＭ６２に記憶される。処理は各種制御コマンドの受信を待機する状態に戻る。
【０１０５】
特別図柄指定コマンド（第一特別図柄指定コマンドまたは第二特別図柄指定コマンド）を受信した場合（Ｓ２３０：ＹＥＳ）、受信したコマンドによって指定される特別図柄（第一特別図柄または第二特別図柄）がＲＡＭ６２に記憶される（Ｓ２３１）。特別図柄に対応する演出図柄２８１が決定され、Ｓ２２２で決定された演出パターンに応じた報知演出の実行が開始される。サブ制御基板６０のＣＰＵ６１は、報知演出の進行に合わせて可動体３１、電飾ランプ３５、スピーカ４８等を駆動する。また、ＣＰＵ６１は、演出制御基板４３に演出パターンと演出図柄を通知する制御コマンドを送信する。演出制御基板４３のＣＰＵ４３１は、制御コマンドに従って、表示画面２８に演出図柄２８１の変動表示と、その他の表示を行う。処理は各種制御コマンドの受信を待機する状態に戻る。
【０１０６】
図柄停止コマンドを受信した場合（Ｓ２４０：ＹＥＳ）、演出制御基板４３に制御コマンドが送信され、表示画面２８にて変動表示中の演出図柄２８１を停止表示する処理が行われる（Ｓ２４１）。報知演出は終了する。処理は各種制御コマンドの受信を待機する状態に戻る。
【０１０７】
その他のコマンドを受信した場合（Ｓ２５０：ＹＥＳ）、受信したコマンドに応じた処理が行われる（Ｓ２５１）。例えば、第一保留球数通知コマンドを受信した場合には、通知された第一保留球数を設定する処理が行われ、表示画面２８において第一保留図柄２８２に保留球を追加する演出が行われる。大当り遊技開始コマンドを受信した場合には、大当り遊技中に行われる演出の実行が開始される。その他のコマンドに応じた処理が実行されると、処理は各種制御コマンドの受信を待機する状態に戻る。
【０１０８】
このように、主制御基板４１において決定される変動パターンは、大当り判定の種別、遊技状態、および大当り判定の結果に基づき、変動パターン決定乱数の値のみによって決定され、日時による選択は受けない。一方、サブ制御基板６０において決定される演出パターンは、その日の日付に応じて選択された演出テーブルが用いられ、通知された設定値と変動パターンに基づき、演出パターン決定乱数の値に応じて決定される。故に、特定の演出の出現率が、日付に応じて異なる。しかしながら、日替テーブルは、予め作成されるので、日替テーブルを用いることにより、例えば攻略情報を提供することができる。
【０１０９】
以下、攻略情報の一例を提供可能な携帯端末５００について説明する。図１３に示すように、携帯端末５００は、例えば公知のスマートフォン、ＰＤＡ、ノートパソコン等である。携帯端末５００はＣＰＵ５１１、ＲＡＭ５１２、ＲＯＭ５１３、フラッシュメモリ５１４、通信部５１５、タッチパネル５１６、ＲＴＣ５１７等を備え、これらの構成が電気的に接続する。ＲＯＭ５１３には、ブートプログラムやＢＩＯＳ等が記憶される。ＲＡＭ５１２には、タイマやカウンタ、一時的なデータが記憶される。
【０１１０】
フラッシュメモリ５１４には、各種のアプリケーションプログラムやＯＳが記憶される。後述の攻略情報提供処理（図１５参照）を実行するためのアプリケーションプログラム、攻略情報テーブル５５０（図１４参照）、サブ制御基板６０に記憶するものと同等の日替テーブルは、フラッシュメモリ５１４に記憶される。このアプリケーションプログラムは、日付に応じた特定の演出の出現率を遊技者に示唆することができる。
【０１１１】
通信部５１５は、他の電子機器と無線通信を行うためのコントローラであり、例えば無線ＬＡＮやＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）のコントローラである。タッチパネル５１６は、携帯端末５００の正面に設けられた入力部および表示部であり、例えば画像を表示する表示パネル上に、静電的な導電性がある物体の接近に伴う静電容量の変化を検知する略透明なシートが積層されている。ＲＴＣ５１７は、現在の日時を計測する。
【０１１２】
図１４を参照し、フラッシュメモリ５１４に記憶する攻略情報テーブル５５０について説明する。攻略情報テーブル５５０は、演出テーブルと、演出テーブルに対応する攻略情報を対応付けたテーブルである。攻略情報は、例えば遊技者に提示する文字列の情報である。なお、本実施形態における攻略情報は、設定値の推測に係る情報であるものとする。
【０１１３】
演出テーブルＴ１は、設定値の如何に関わらず、演出パターンの選択率が共通なテーブルである。故に、演出テーブルＴ１が選択された場合、設定値の推測は難しい。演出テーブルＴ３も同様である。よって、演出テーブルＴ１，Ｔ３には、例えば「本日の攻略情報はありません」等の攻略情報が対応付けられる。演出テーブルＴ２は、演出パターンＥ１（ロバート予告演出）の選択率が、設定値が１〜４の場合よりも５または６の場合により高く、１／３１に設定されたテーブルである。よって、演出テーブルＴ２には、例えば「本日は『ロバート予告』に注目！通常時のリーチで出現率が「１／３１」なら高設定濃厚！」等の攻略情報が対応付けられる。
【０１１４】
演出テーブルＴ４は、演出パターンＦ１（リーナ予告演出）と、演出パターンＧ１（ウォルター予告演出）の選択率が、設定値が１，３，５（奇数設定）の場合よりも２，４，６（偶数設定）の場合により高く、それぞれ１／３１，２／３１（１／１５．５）に設定されたテーブルである。よって、演出テーブルＴ４には、例えば「本日は『リーナ予告』，『ウォルター予告』に注目！通常時のリーチで出現率が「１／３１」，「１／１６」なら偶数設定濃厚！」等の攻略情報が対応付けられる。演出テーブルＴ５は、演出パターンＩ１（実写ロバート演出）の選択率が、設定値が６の場合は１／６２であるが、設定値が１〜５の場合は０に設定されたテーブルである。よって、演出テーブルＴ５には、例えば「本日は『実写ロバート』出現で設定６確定」等の攻略情報が対応付けられる。演出テーブルＴ６は、演出パターンＩ４（実写ラウザ演出）の選択率が、設定値が１，２の場合は１／６２であるが、設定値が４〜６の場合は０に設定されたテーブルである。よって、演出テーブルＴ６には、例えば「本日は『実写ラウザ』出現で設定１ｏｒ２確定」等の攻略情報が対応付けられる。
【０１１５】
次に、図１５を参照し、携帯端末５００が実行する攻略情報提供処理を説明する。攻略情報提供処理は、フラッシュメモリ５１４に記憶されているアプリケーションプログラムが起動されると、そのアプリケーションプログラムに従って、ＣＰＵ５１１によって実行される。攻略情報提供処理が開始されると、攻略情報の提供に対する要求があるか否かが判断され、要求がなければ待機する（Ｓ６０１：ＮＯ）。例えば、タッチパネル５１６に「攻略情報表示」ボタンが表示され、ボタンの操作により攻略情報の提供要求がなされると（Ｓ６０１：ＹＥＳ）、ＲＴＣ５１７から本日の日付が取得される（Ｓ６０２）。そして、日替テーブルが参照され、本日の日付に対応する演出テーブルが選択される（Ｓ６０３）。次に攻略情報テーブルが参照され、演出テーブルに対応する攻略情報が取得される（Ｓ６０５）。取得された攻略情報はタッチパネル５１６に表示され、攻略情報が提供される（Ｓ６０６）。処理はＳ６０１に戻り、攻略情報の提供要求を待機する。遊技者は、提供された攻略情報をもとに、特定の演出パターンの出現の有無や出現率に注目し、パチンコ機１の設定を推測しながら遊技を楽しむことができる。
【０１１６】
以上説明したように、演出態様を決定するための演出テーブルは、日時（日付）に応じて選択される。また、演出テーブルは複数あり、演出テーブルごとの個々の演出態様の決定割合は、設定値に応じてそれぞれ異なっている。すなわち、設定値に応じて決定されやすい演出態様は、日付に応じて異なる。このため、個々の演出態様の決定割合を高めても、決定割合の高い演出態様が、日によっては設定値の推測に関わる演出態様であり、別の日には設定値の推測に関わらない演出態様となる。よって、設定値の推測に関わる演出態様による報知演出が様々な演出態様にて行われる機会が増えるので、遊技者は、演出態様から高設定と思われる挙動を示すパチンコ機１を探す楽しみを得ることができる。
【０１１７】
日替テーブルによって、日時情報と、複数の演出テーブルのうち一つとが対応付けられている。すなわち、日付によって選択される演出テーブルは、ランダムに選択されるわけではない。このため、日替テーブルの情報を得ることができた場合、得られない場合と比べ、日付に応じた設定推測の信頼度を高めることができる。例えば、日替テーブルに基づいて演出態様に関する情報を提供するプログラムやＷｅｂサイト等がある場合、情報を得ることができた遊技者は、演出態様から高設定と思われる挙動を示すパチンコ機１を探し易くなり、遊技の興趣をより高めることができる。
【０１１８】
演出テーブルには、演出態様の決定割合が設定情報に関わらず共通のテーブル（Ｔ１，Ｔ３）が含まれる。すなわち、日付によっては、設定値に応じて決定されやすい演出態様がない場合もある。故に遊技者が遊技機の設定値を推測する場合、どの演出テーブルが選択されているかを推測する楽しみも得られるので、遊技の興趣を高めることができる。
【０１１９】
特定の演出態様の決定割合が、非特定の演出態様の決定割合と異なる演出テーブルが決定された場合、遊技者は、特定の演出態様に注目することで、設定を推測できる場合がある。しかし、演出テーブルに、設定情報に関わらず特定の演出態様の決定割合が、非特定の演出態様の決定割合と同じテーブルが含まれると、特定の演出態様に注目しても、設定値を推測することは難しくなる。この場合、他の遊技者やＳＮＳ等を通じて演出態様に関する情報を得ることで、遊技者は、日時に応じた設定推測の信頼度を高めることができる。よって、設定推測の信頼度を高めることができた遊技者は、演出態様から高設定と思われる挙動を示す遊技機を探し易くなり、遊技の興趣を高めることができる。
【０１２０】
本発明は、以上詳述した実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々の変更が可能である。設定変更装置５６は主制御基板４１に搭載したが、必ずしも主制御基板４１に設けなくてもよい。
【０１２１】
演出テーブルは、パチンコ機１の電源投入時に選択される。これに限らず、例えば定期的に、あるいは客待ちデモの表示時などに、ＲＴＣ６４から日時を取得し、日付が変わったら、演出テーブルを選択し直すようにしてもよい。
【０１２２】
日替テーブルは、４年分の日付と演出テーブルとの対応付けがなされ、４年ごとにループして参照される。これに限らず、例えば予め１０年分など、パチンコ機１が使用される可能性のある時期を十分にカバーできる期間の日付と演出テーブルとの対応付けがなされたものであってもよい。あるいは、１年、１ヶ月、１週間など、より短い期間ごとにループして参照されるものであってもよい。また、１日のうちで、電源投入から所定時間が経過したり、特定の時間になった場合に、異なる演出テーブルが選択されるようにしてもよい。また、複数の日替テーブルを、曜日や日付に応じて優先順位を設定して用いてもよい。この場合、例えば毎月１日には演出テーブルＴ２が選択され、例えば毎週水曜日には演出テーブルＴ５が選択され、例えば毎年１月１日には演出テーブルＴ４が選択されるようにすることが可能である。また、日替テーブルを遊技場の管理者が設定できるようにしてもよい。この場合、遊技場によって異なる攻略情報を提供することも可能である。
【０１２３】
日替テーブルはなくてもよい。この場合、ＲＴＣ６４から取得された日時（日付）を変数とする関数を用いて演算を行い、演出テーブルＴ１〜Ｔ６のいずれかを示す値が算出されるようにしてもよい。例えば、年月日（西暦）を８桁の数値に変換し、各桁の数値の合計値に、特殊な暗号表あるいは数式により得られた１〜３１の数値を掛け合わせ、６で割った余り（０〜５）をそれぞれＴ１〜Ｔ６に対応付ける関数を用いてもよい。この関数を携帯端末５００の情報提供処理に組み込めば、日付に対応する１つの演出テーブルを演算によって求め、攻略情報を提供することができる。
【０１２４】
携帯端末５００の略情報提供処理を実行するアプリケーションプログラムは、それ単体で実行されてもよいし、他のアプリケーションプログラムから呼び出され、あるいは組み込まれて実行されてもよい。他のアプリケーションプログラムは、例えばゲームを提供するプログラムであってもよい。この場合、略情報提供処理のプログラムは、ゲームにおける景品、例えばゲームの実行に伴いユーザが取得するポイントの量に応じて実行されてもよい。また、略情報提供処理のプログラムは、携帯端末５００に限らず、他のコンピュータで実行されてもよい。例えば、遊技機メーカーや遊技場の提供するＷｅｂサイトにおいて実行可能とし、Ｗｅｂサイトにユーザ登録をした利用者のみ、攻略情報を得られるようにしてもよい。
【０１２５】
特許請求の範囲、明細書および図面に記載される全ての要素（例えば、表示装置、普通電動役物、図柄作動口等）は、個数を意識的に限定する明確な記載がない限り、物理的に単一であっても複数であっても構わないし、適宜配置の変更が行われても構わない。また、各要素につけられた名称（要素名）は、単に本件の記載のために便宜上付与したにすぎないものであり、それによって特別な意味が生じることを特に意識したものではない。したがって、要素名のみによって要素が何であるかが限定解釈されるものではない。例えば、「表示装置」は、ハード単体でも、ソフトを含んだものであっても構わない。さらには、上記全ての要素のうちの複数の要素を適宜一体的に構成するか、もしくはひとつの要素を複数の要素に分けて構成するかは、特許請求の範囲等において特定していない限り、いずれも当業者であれば極めて容易に考えられる事項であるため、あえて明細書等において全パターンを記載しなくてもいずれのパターンも想定範囲内であることは明らかであることから、本発明に係る権利範囲に含まれることは勿論である。したがって、その程度の範囲内での構成上の差異を有する遊技機を、本実施形態に記載がなされていないことを理由に採用することのみでは、本発明に係る権利を回避したことにはならない。その他、各要素の構成や形状等における、本実施形態から当業者であれば容易に考えられる自明な範囲の差異についても同様である。
【０１２６】
なお、本発明においては、Ｓ８６，Ｓ１０６の処理を行うＣＰＵ５１が「当否判定手段」に相当する。主制御基板４１が「主制御手段」に相当する。Ｓ２２２の処理を行うＣＰＵ６１が「演出決定手段」に相当する。サブ制御基板６０が「サブ制御手段」に相当する。設定変更装置５６が「設定変更手段」に相当する。ＲＴＣ６４が「計時手段」に相当する。Ｓ２０１の処理を行うＣＰＵ６１が「日時取得手段」に相当する。ＲＯＭ６３が第一記憶手段および第二記憶手段に相当する。Ｓ２０２の処理を行うＣＰＵ６１が「テーブル選択手段」に相当する。
【符号の説明】
【０１２７】
１                                      パチンコ機
４１                                    主制御基板
５１                                    ＣＰＵ
５６                                    設定変更装置
６０                                    サブ制御基板
６１                                    ＣＰＵ
６３                                    ＲＯＭ
６４                                    ＲＴＣ
【図１】
2020018370.tif 000003
【図２】
2020018370.tif 000004
【図３】
2020018370.tif 000005
【図４】
2020018370.tif 000006
【図５】
2020018370.tif 000007
【図６】
2020018370.tif 000008
【図７】
2020018370.tif 000009
【図８】
2020018370.tif 000010
【図９】
2020018370.tif 000011
【図１０】
2020018370.tif 000012
【図１１】
2020018370.tif 000013
【図１２】
2020018370.tif 000014
【図１３】
2020018370.tif 000015
【図１４】
2020018370.tif 000016
【図１５】
2020018370.tif 000017