(57)【要約】【課題】発射誘導情報の切り替わり時に発生する演出を、遊技者に十分に味わってもらうことが可能な弾球遊技機を提供することにある。【解決手段】遊技状態が第１流下経路を狙うのが遊技者にとって有利な第１遊技状態から、第２流下経路を狙うのが遊技者にとって有利な第２遊技状態に移行した場合、第２流下経路を狙う第２発射誘導情報を表示させ、また、遊技状態が第２遊技状態から第１遊技状態に移行した場合、第１流下経路を狙う第１発射誘導情報を表示させ、第２発射誘導情報から第１発射誘導情報の表示に切り替わる場合（図２７のｔ６）または切り替わることとなる場合（図３１のｔｅ）、少なくとも第１発射誘導情報が表示される期間を含む所定の期間（図２７のｔｂ〜ｔｃ、図３１のｔｘ〜ｔｙ）、第２発射誘導情報から第１発射誘導情報への切り替わり事象から遊技者の注意を逸らすための演出（宝箱演出）を現出させる。【選択図】図２５
2020018924.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の遊技状態を発生可能に構成され、
遊技領域が、発射手段によって打ち出される遊技球の強弱により、第１流下経路と第２流下経路に打ち分け可能に構成され、前記遊技状態に応じて、当該第１流下経路および当該第２流下経路のいずれの流下経路に遊技球を流下させるかにより遊技進行が遊技者にとって有利または不利に作用するように構成された弾球遊技機において、
予告演出を予告抽選により画像表示手段に現出させる予告演出制御手段と、
前記遊技状態に応じて前記第１流下経路と前記第２流下経路のいずれを狙うのが遊技者にとって有利かに関する発射誘導情報の報知を画像表示手段により行う発射誘導情報制御手段と、を有し、
前記発射誘導情報制御手段は、前記遊技状態が前記第１流下経路を狙うのが遊技者にとって有利な第１遊技状態から、前記第２流下経路を狙うのが遊技者にとって有利な第２遊技状態に移行した場合、前記発射誘導情報として前記第２流下経路を狙うように誘導する第２発射誘導情報を前記画像表示手段の所定表示領域に表示させ、また、前記遊技状態が前記第２遊技状態から前記第１遊技状態に移行した場合、前記発射誘導情報として前記第１流下経路を狙うように誘導する第１発射誘導情報を表示し、
前記予告演出制御手段は、前記発射誘導情報制御手段により前記第２発射誘導情報の表示から前記第１発射誘導情報の表示に切り替わる場合、前記第２発射誘導情報が表示される期間と前記第１発射誘導情報が表示される期間を含む所定の期間において、前記発射誘導情報が前記第２発射誘導情報の表示から前記第１発射誘導情報の表示に切り替わる事象から遊技者の注意を逸らすための演出を、前記画像表示手段の前記所定表示領域より大きい表示領域に表示させ、
前記第１発射誘導情報の表示態様は、少なくとも前記第２発射誘導情報の表示態様よりも視認困難ではない、
ことを特徴とする弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機には、確変転落タイプと称される弾球遊技機がある。この転落タイプの遊技機では、大当りした場合、大当り終了後の遊技状態が確変状態（高確率、電チューサポート有り）に移行し、その確変状態中に大当り抽選と転落抽選とが行われて、先に転落抽選に当選した場合には、その時点で遊技状態が確変状態から時短状態（低確率、電チューサポート有り）に移行し、または確変状態から通常状態（低確率、電チューサポート無し）に移行する。
【０００３】
またこの種の弾球遊技機には、大当り遊技中および大当り遊技終了後の確変状態中においては、遊技球の打ち出し方向に関し、確変状態下では当該状態下で遊技者に有利となる「右打ち」の誘導情報表示を行い、その後、確変状態が終了した際には「左打ち」の誘導情報表示を行って、遊技者に有利となる「左打ち」に誘導する、という誘導情報表示制御をするものがある（特許文献１参照）。この打ち出し方向の誘導情報表示制御は、遊技者に有利となる打ち出し方向が切り替わる場合、その切り替わりと同時に切り替えるべきこととされている。
【０００４】
そこで、確変転落タイプの遊技機において、打ち出し方向の誘導情報表示を「右打ち」から「左打ち」へ切り替える制御をする場合、画像表示手段の画面に「左打ちの誘導報知画像」を表示するタイミングは、当該転落抽選に当選した図柄変動表示動作の開始と同時、つまり確変状態から通常状態に転落した図柄変動表示動作の開始と同時に行うべきこととなり、実機はこれを順守している。このため遊技者は、画面の誘導報知画像が「右打ち」の誘導情報表示から「左打ち」の誘導情報表示へ切り替わり時には、その切り替わりの瞬間から、その誘導報知画像の切り替わり事象を目視により認識できる状態にある。遊技者が「右打ち」の誘導情報表示から「左打ち」の誘導情報表示への切り替わり事象を認識した場合、遊技に興ざめして、あるいは無駄玉が発生しないように、打ち出しを止めてしまうであろうと推測される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１２−１９６３４９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、転落タイプの遊技機において、確変状態や時短状態から低確状態に転落した当該図柄変動表示動作においては、その図柄変動表示動作の開始とともに当該図柄変動表示動作の演出として、たとえば確変状態や時短状態から通常状態への転落を示唆したり怪しむような演出（以下、「懐疑的演出」と称する）が現出される。この懐疑的演出としてバトル演出が現出され、そのバトル結果により通常状態へ転落したか否かが報知される構成であるとすると、当該図柄変動表示動作の開始と同時に、一方では、打込み方向誘導報知（発射誘導情報の報知）が右打ちから左打ちに切り替わり、他方では懐疑的演出としてバトル演出が現出される状況が生まれる。つまり、バトル演出が開始したばかりであるのに、既に、打込み方向誘導報知が右打ちから左打ちに切り替わっている、という状況になる。
【０００７】
ここにおいて、遊技者が、右打ちから左打ちへの発射誘導情報の切り替わり事象を目視により認識したとすれば、打ち出しを止めてしまうと推測される。しかし、この発射誘導情報の切り替わり事象を認識する時点、つまり打ち出しを中止する操作時点が早すぎると、当該図柄変動表示動作での演出として懐疑的演出を継続させておく意義がなくなるという問題がある。
【０００８】
たとえば、発射誘導情報の切り替わり事象の発生と同時に打ち出しを止めた場合、この時点においては当該図柄変動表示動作の演出であるバトル演出はまだ始まったばかりである。そこで、このバトル演出が始まったばかりの時点から遊技者が打ち出しを止めてしまった場合、遊技性の観点からみると、せっかく当該図柄変動表示動作に対応する演出としてバトル演出を現出させていて、当該バトル演出の続く期間がまだ長く残っているのにも拘わらず、遊技者が遊技を止めてしまうことになり、当該図柄変動表示動作の演出であるバトル演出を遊技者に十分に味わってもらえないこととなる。
【０００９】
そこで、本発明の目的は、上記課題を解決し、発射誘導情報の切り替わり時に発生する演出を、遊技者に十分に味わってもらうことが可能な弾球遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明の上記目的は、下記の手段によって達成される。なお、括弧内は実施形態における対応要素を示すが、本発明はこれに限定されるものではない。
【００１１】
（１）複数種類の遊技状態を発生可能に構成され、
遊技領域（３）が、発射手段によって打ち出される遊技球の強弱により、第１流下経路（３ｂ）と第２流下経路（３ｃ）に打ち分け可能に構成され、前記遊技状態に応じて、当該第１流下経路および当該第２流下経路のいずれの流下経路に遊技球を流下させるかにより遊技進行が遊技者にとって有利または不利に作用するように構成された弾球遊技機において、
予告演出を予告抽選により画像表示手段（液晶表示装置３６）に現出させる予告演出制御手段（Ｓ７４３〜Ｓ７５０）と、
前記遊技状態に応じて前記第１流下経路と前記第２流下経路のいずれを狙うのが遊技者にとって有利かに関する発射誘導情報（右矢印画像３７４ａ、左矢印画像３７４ｂ）の報知を画像表示手段によりを行う発射誘導情報制御手段（Ｓ７４２）と、を有し、
前記発射誘導情報制御手段は、前記遊技状態が前記第１流下経路を狙うのが遊技者にとって有利な第１遊技状態から、前記第２流下経路を狙うのが遊技者にとって有利な第２遊技状態に移行した場合、前記発射誘導情報として前記第２流下経路を狙うように誘導する第２発射誘導情報を表示させ（Ｓ７７１、Ｓ７７２、Ｓ７７５）、また、前記遊技状態が前記第２遊技状態から前記第１遊技状態に移行した場合、前記発射誘導情報として前記第１流下経路を狙うように誘導する第１発射誘導情報を表示（Ｓ７７３、Ｓ７７９）させる発射誘導情報表示制御手段（Ｓ７６２）を有し、
前記予告演出制御手段は、前記発射誘導情報表示制御手段が前記第２発射誘導情報の表示から前記第１発射誘導情報の表示に切り替わる場合（図２７のｔ６）または切り替わることとなる場合（図３１のｔｅ）、少なくとも前記第１発射誘導情報が表示される期間を含む所定の期間（図２７のｔｂ〜ｔｃ、図３１のｔｘ〜ｔｙ）において、前記発射誘導情報が前記第２発射誘導情報の表示から前記第１発射誘導情報の表示に切り替わる事象から遊技者の注意を逸らすための演出（図２７の宝箱演出、図３１の宝箱演出）を現出させる、
ことを特徴とする弾球遊技機。
【００１２】
（２）前記発射誘導情報表示制御手段は、前記第１流下経路を狙うように誘導する第１発射誘導情報（左矢印画像３７４ｂ）を、前記第２流下経路を狙うように誘導する第２発射誘導情報（右矢印画像３７４ａの右矢印右移動）と類似する表示態様（左矢印右移動）で表示させる、
ことを特徴とする上記（１）に記載の弾球遊技機。
【００１３】
（３）前記発射誘導情報が前記第２発射誘導情報の表示から前記第１発射誘導情報の表示に切り替わる事象から遊技者の注意を逸らすための演出が、遊技者参加型の演出（押しボタン連打する演出）である、
ことを特徴とする上記（１）または（２）に記載の弾球遊技機。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、発射誘導情報の切り替わり時に発生する演出を遊技者に十分に味わってもらうことが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の一実施形態に係る弾球遊技機の外観を示す正面側の斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態に係る弾球遊技機の遊技盤の正面側を示す図である。
【図３】本発明の一実施形態に係る弾球遊技機の制御装置を示すブロック図である。
【図４】本発明の一実施形態に係る弾球遊技機の当り種別の説明に供する図である。
【図５】本発明の一実施形態に係る液晶表示装置の画面表示の説明に供する図である。
【図６】本発明の一実施形態に係る先読み予告演出の説明に供する図である。
【図７】本発明の一実施形態に係る主制御側メイン処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明の一実施形態に係る主制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図９】図８中の特別図柄管理処理を示すフローチャートである。
【図１０】図９中の特図１始動口チェック処理および特図２始動口チェック処理で使用される始動口チェック処理を示すフローチャートである。
【図１１】図１０中の基底状態設定処理を示すフローチャートである。
【図１２】図９中の特別図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図１３】図１２中の転落判定処理を示すフローチャートである。
【図１４】図８中の特別電動役物管理処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態に係る演出制御側メイン処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明のコマンド受信割込み処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の演出制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１８】図１５中の受信コマンド解析処理における入賞時コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図１９】図１５中のコマンド解析処理における変動パターン指定コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図２０】図１５中のコマンド解析処理における装飾図柄指定コマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図２１】図２０中の発射誘導情報制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】図２１中の発射誘導情報出力開始処理を示す図である。
【図２３】図２１中の発射誘導情報出力終了処理を示す図である。
【図２４】本発明の左打ち誘導報知がなされる実施形態１〜６の一覧を示した図である。
【図２５】本発明の実施形態１における発射誘導情報報知と宝箱演出との関係を、右打ち報知時と左打ち報知時とで示した図である。
【図２６】本発明の実施形態１における具体例１を示したタイムチャートである。
【図２７】本発明の実施形態１における具体例１の発射誘導情報報知と宝箱演出との期間長さの関係を示したタイムチャートである。
【図２８】本発明の実施形態２における発射誘導情報報知と宝箱演出との関係を、右打ち報知時と左打ち報知時とで示した図である。
【図２９】本発明の実施形態２における具体例２Ａを示したタイムチャートである。
【図３０】本発明の実施形態２における具体例２Ｂを示したタイムチャートである。
【図３１】本発明の実施形態２における発射誘導情報報知と宝箱演出との期間長さの関係を示したタイムチャートである。
【図３２】本発明の実施形態２における宝箱演出と保留記憶の関係を示した図である。
【図３３】本発明の実施形態２において、移行先モード振分テーブルの一部を構成する状態区分関連付けテーブルを示した図である。
【図３４】本発明の実施形態２において、移行先モード振分テーブルの一部を構成する演出モード移行抽選テーブルを示した図である。
【図３５】本発明の実施形態２において、演出モードＡ〜Ｅの具体例を示した図である。
【図３６】本発明の実施形態３における具体例３Ｂを示したタイムチャートである。
【図３７】変形例４に係る注意逸らし演出の説明に供する図である。
【図３８】図３７の説明に供するタイムチャートである。
【図３９】変形例５に係るキャラクタ予告演出１の説明に供する図である。
【図４０】変形例５に係るキャラクタ予告演出２の説明に供する図である。
【図４１】変形例５に係るキャラクタ予告演出３の説明に供する図である。
【図４２】変形例５に係るキャラクタ予告演出４の説明に供する図である。
【図４３】変形例５に係るキャラクタ予告演出の説明に供する図である。
【図４４】変形例５に係る特殊表示予告演出パターンの説明に供する図である。
【図４５】変形例５に係る特殊表示予告演出対象に関する具体例を示した図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について詳細に説明する。なお、以下に述べる実施形態では、本発明に係る遊技機として、パチンコ遊技機を例にとって説明する。
【００１７】
＜実施形態一覧：図２４＞
本発明の実施形態には、右打ちから左打ちへ誘導情報表示の切り替えが行われる弾球遊技機の種類により、実施形態１〜６のものがある。これを図２４に一覧として示す。実施形態１（図２４の区分ａ）は「即転落タイプ」と称される遊技機に係るもの、実施形態２（図２４の区分ｂ〜ｃ）は本明細書において「確変転落タイプ１」として分類している遊技機に係るもの、そして実施形態３（図２４の区分ｄ〜ｅ）は本明細書において「確変転落タイプ２」として分類している遊技機に係るものである。また実施形態４（図２４の区分ｆ）は、本明細書において「ＳＴ機タイプ」として分類している遊技機に係るもの、実施形態５（図２４の区分ｇ〜ｈ）は、本明細書において「電サポ（電チューサポート）付き大当りを含むタイプ」として分類している遊技機に係るもの、そして実施形態６（図２４の区分ｉ）は、本明細書において「電サポ無し大当り（通常大当り）を含むタイプ」として分類している遊技機に係るものである。
【００１８】
上記の即転落タイプ、確変転落タイプ１、確変転落タイプ２は、確変状態を許容する変動回数が長期間となる規定回数（確変状態が継続されるならば、その確変状態中にほぼ確実に大当りに当選しうる回数：たとえば、１万回）として設定されるため、この点に着目するとＳＴ機タイプとしても分類できるものである。図２４の区分ｇ〜ｈ「電サポ付き大当りを含むタイプ」でおいて「確変大当り」を扱う場合も、同様である。なお確変状態とする場合、１万回に替えて無限大を設定することもできる。
【００１９】
以下、図面を参照しながら、実施形態１を中心に、実施形態１〜６を順に説明して行く。
【００２０】
＜実施形態１＞
＜１．構成の概要：図１、図２＞
図１および図２を参照して、本発明の実施形態１に係るパチンコ遊技機の構成の概要を説明する。図１は本発明の実施形態１に係るパチンコ遊技機の外観を示す正面側の斜視図、図２は遊技盤の正面側を示した図である。
【００２１】
まず図１を参照して、パチンコ遊技機１の正面側の構成について説明する。図１に示すパチンコ遊技機１は、木製の外枠４の前面に額縁状の前枠２を開閉可能に取り付け、前枠２の裏面に取り付けた遊技盤収納フレーム（図示せず）内に遊技盤３（図２参照）を装着し、この遊技盤３の表面に形成した遊技領域３ａを前枠２の開口部に臨ませた構成を有する。この遊技領域３ａの前側には、透明ガラスを支持したガラス扉６が設けられている。
【００２２】
ガラス扉６の前側には扉ロック解除用のキーシリンダ（図示せず）が設けられており、このキーシリンダにキーを差し込んで一方側に操作すれば前枠２に対するガラス扉６のロック状態を、他方側に操作すれば外枠４に対する前枠２のロック状態をそれぞれ解除して前側に開放できるようになっている。
【００２３】
ガラス扉６の下側には、ヒンジ（図示せず）により前枠２に開閉自在に枢支された前面操作パネル７が配置されている。前面操作パネル７には、上受け皿ユニット８が設けられ、この上受け皿ユニット８には、排出された遊技球を貯留する上受け皿９が形成されている。
【００２４】
また上受け皿ユニット８には、上受け皿９に貯留された遊技球をパチンコ遊技機１の下方に抜くための球抜きボタン１４と、パチンコホール島設備側の遊技球貸出装置（図示せず）に対して遊技球の払い出しを要求するための球貸しボタン１１と、遊技球貸出装置に挿入した有価価値媒体の返却を要求するためのカード返却ボタン１２とが設けられている。
【００２５】
また上受け皿ユニット８には、遊技者が操作可能に構成され、その操作の前後で特定の演出（たとえば、遊技者参加型演出）に変化をもたらす際に利用され、第１演出ボタン（通常ボタン）、第２演出ボタン（回転灯ボタン）、第３演出ボタン（ローリングボタン）として活躍する「枠演出ボタン１３」が設けられている。この枠演出ボタン１３は、たとえば、特定の演出中や特定の期間中に、操作可能（入力受付可能）となり、その操作可能期間中（入力受付期間中）に操作することにより、演出に変化をもたらすための「演出用操作手段」として働く。
【００２６】
また前面操作パネル７の右端部側には、発射装置３２（図３参照）を作動させるための発射操作ハンドル１５が設けられている。また前枠２の上部の両側と発射操作ハンドル１５の上側とには、音響により音演出効果（効果音）を奏するスピーカ４６が設けられている。また、ガラス扉６の各所には、光の装飾により光演出効果を奏する複数の装飾ランプ４５が設けられている。
【００２７】
（遊技盤：図２）
次に図２を参照して、遊技盤３の構成について説明する。図２に示す遊技盤３は、略正方形状の木製合板または樹脂板を主体として構成されている。この遊技盤３には、図示のように、発射された遊技球を案内する球誘導レール５が盤面区画部材として環状に装着されており、この球誘導レール５取り囲まれた略円形状の領域が遊技領域３ａとなっており、四隅は非遊技領域となっている。
【００２８】
この遊技領域３ａの略中央部には、たとえば３つ（左、中、右）の表示エリア（図柄変動表示領域）において、独立して数字やキャラクタや記号などによる複数種類の装飾図柄（たとえば、左図柄（左表示エリア対応）、中図柄（中表示エリア対応）、右図柄（右表示エリア対応））の変動表示および停止表示が可能である液晶表示装置３６（ＬＣＤ：Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）が設けられている。この液晶表示装置３６は、後述する演出制御部２４の制御の下、種々の演出を画像により表示する。
【００２９】
また遊技領域３ａ内には、液晶表示装置３６の表示面の周りを遠巻きに囲繞する形でセンター飾り４８が設けられている。センター飾り４８は、周囲の遊技球から液晶表示装置３６の表示面を保護するとともに、遊技球の打ち出しの強さまたはストローク長により、遊技球の流路を左右に振り分けることを可能とする部材（流路振分手段）として働く。本実施形態では、センター飾り４８の存在によって遊技領域３ａ内の上部両側（左側と右側）に遊技球の流路が形成されるように、遊技領域３ａのほぼ中央部に配置されている。ただし、この実施形態の場合、センター飾り４８は少し右側に膨出した形となっている。
【００３０】
センター飾り４８は、遊技盤３の前面側に沿って設けられ、かつ固定ネジなどにより遊技盤３に固定される前面装着板４８ａと、センター飾り４８の外周囲を形成し液晶表示装置３６の表示画面を取り囲む鎧枠部４８ｂとを一体に備えている。鎧枠部４８ｂは、その略全体が前面装着板４８ａから前側に突出しており、その内側、すなわち液晶表示装置３６側への遊技球の侵入を阻止するようになっている。センター飾り４８の上面と球誘導レール５との間には遊技球が通過可能な遊動領域が形成され、右側へも遊技球が案内されるようになっている。発射装置３２により遊技領域３ａの上部側に打ち込まれた遊技球は、この鎧枠部４８ｂの上部側で左右に振り分けられ、センター飾り４８の左側の左流下経路３ｂと右側の右流下経路３ｃとのいずれかを流下する。このようなセンター飾り４８は、遊技球の落下方向を変換する遊技球落下方向変換部材（落下方向変換手段）として働く。
【００３１】
なお図示していないが、センター飾り４８には、液晶表示装置３６の前側下部に、鎧枠部４８ｂの左側部に設けられた入球口（図示せず）から入球した遊技球を左右方向に自由に転動させて、左右方向中央の落下口（始動口案内路）またはその左右両側から落下させるステージが設けられている。またセンター飾り４８には、適所に、その動作態様により視覚的演出効果を奏する可動体役物（後述の時計盤部８１、花型役物９０など）が設けられている。
【００３２】
また遊技盤３の右上縁付近（右上隅）の非遊技領域は各種機能表示部となっており、７セグメント表示器（ドット付）を上始動口３４（第１の特別図柄用）と下始動口３５（第２の特別図柄用）に対応させて横に並べて構成される特別図柄表示装置３８ａ（第１の特別図柄表示手段）と特別図柄表示装置３８ｂ（第２の特別図柄表示手段）とが設けられている。上記の特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂでは、７セグにより表現される「特別図柄」の変動表示動作（変動開始および変動停止を一セットする変動表示動作）により特別図柄変動表示ゲームが実行されるようになっている。なお上記の液晶表示装置３６は、特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂによる特別図柄の変動表示と時間的に同調して、画像による装飾図柄を変動表示するもので、予告演出（たとえば、演出画像表示）とともに装飾図柄変動表示ゲームが実行されるようになっている（これらの図柄変動表示ゲームについての詳細は追って説明する）。
【００３３】
また各種機能表示部には、特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂの隣りに、７セグメント表示器（ドット付）からなる複合表示装置（保留複合表示用ＬＥＤ表示器）３８ｃが配設されている。複合と称したのは、特別図柄１の作動保留球数の表示、特別図柄２の作動保留球数の表示、変動時間短縮機能作動中（時短中）および高確率状態中（高確中）の状態報知という、５つの表示機能を有する保留・時短・高確複合表示装置（以下単に「複合表示装置」と称する）であるからである。
【００３４】
また各種機能表示部には、複合表示装置３８ｃの隣りに、複数個（この実施形態では２個）のＬＥＤを配置してなる普通図柄表示装置３９ａ（普通図柄表示手段）が設けられている。この普通図柄表示装置３９ａでは、２個のＬＥＤにより表現される普通図柄の変動表示動作（たとえば、シーソー的に交互に点灯と消灯を繰り返し、いずれかの側が点灯した状態で停止することで当否が判明する）により普通図柄変動表示ゲームが実行されるようになっている。また、この普通図柄表示装置３９ａに隣接して３個のＬＥＤ（第１〜第３ラウンド表示ＬＥＤ）を配置してなるラウンド数表示装置３９ｂが設けられている。
【００３５】
センター飾り４８の下方には、上始動口３４（第１の特別図柄始動口：第１の始動手段）と、下始動口３５（第２の特別図柄始動口：第２の始動手段）を備える普通変動入賞装置４１とが上下に設けられ、それぞれの内部には、遊技球の通過を検出する検出センサ３４ａ、３５ａ（上始動口センサ３４ａ、下始動口センサ３５ａ：図３参照）が形成されている。
【００３６】
第１の特別図柄始動口である上始動口３４は、特別図柄表示装置３８ａ（第１の特別図柄表示装置）における第１の特別図柄（以下、第１の特別図柄を「特別図柄１」と称し、場合により「特図１」と略す）の変動表示動作の始動条件に係る入賞口であり、始動口開閉手段（始動口を開放または拡大可能にする手段）を有しない入賞率固定型の入賞装置として構成されている。本実施形態では、遊技領域３ａ内の遊技球落下方向変換部材（たとえば、遊技くぎ（図示せず）、風車４４、センター飾り４８など）の作用により、上始動口３４へは、左流下経路３ｂを流下してきた遊技球については入賞容易な構成であるのに対し、右流下経路３ｃを流下してきた遊技球については入賞困難または入賞不可能な構成となっている。
【００３７】
普通変動入賞装置４１は、始動口開閉手段により始動口の遊技球の入賞率を変動可能な入賞率変動型の入賞装置として構成されており、具体的には、第２の特別図柄始動口である下始動口３５を、開放または拡大可能にする左右一対の可動翼片（可動部材）４７を備える、いわゆる「電動チューリップ型」の入賞装置として構成されている。普通変動入賞装置４１の下始動口３５は、特別図柄表示装置３８ｂ（第２の特別図柄表示装置）における第２の特別図柄（以下、第２の特別図柄を「特別図柄２」と称し、場合により「特図２」と略す）の変動表示動作の始動条件に係る入賞口であり、この下始動口３５の入賞領域は、可動翼片４７の作動状態（作動または非作動）に応じて、入賞を容易とする開状態（入賞容易状態）と、その開状態よりも入賞を困難にし、または入賞を不可能にする閉状態（入賞困難状態）とに変換される。本実施形態では、可動翼片４７が非作動の場合、下始動口３５への入賞が不可能とする閉状態（入賞不可能状態）を保持している。
【００３８】
普通変動入賞装置４１の両側には、一般入賞口４３が左側に３つ、右側に１つ、計４つ配設されており、それぞれの内部には、遊技球の通過を検出する一般入賞口センサ４３ａ（図３参照）が形成されている。
【００３９】
また普通変動入賞装置４１の右斜め上方、つまり右流下経路３ｃの中間部より上部側には、遊技球が通過可能な通過ゲート（特定通過領域）からなる普通図柄始動口３７が設けられている。この普通図柄始動口３７（第３の始動手段）は、普通図柄表示装置３９ａにおける普通図柄の変動表示動作に係る入賞口であり、その内部には、通過する遊技球を検出する普通図柄始動口センサ３７ａ（図３参照）が形成されている。なお本実施形態では、普通図柄始動口３７は右流下経路３ｃ側にのみに形成され、左流下経路３ｂ側には形成されていない。しかし本発明はこれに限らず、左流下経路３ｂのみに形成しても良いし、両流下経路のそれぞれに形成しても良い。
【００４０】
右流下経路３ｃ内の普通図柄始動口３７から普通変動入賞装置４１へかけての経路途中には、突没式の開放扉５２ｂにより大入賞口５０を開放または拡大可能に構成された特別変動入賞装置５２（特別電動役物）が設けられており、その内部には大入賞口５０に入球した遊技球を検出する大入賞口センサ５２ａ（図３参照）が形成されている。
【００４１】
大入賞口５０の周囲は、遊技盤３の表面から膨出した膨出部（装飾部材）５５となっており、この膨出部５５の上辺５５ａが右流下経路３ｃの下流案内部を形作っている。そして開放扉５２ｂにより大入賞口５０が閉鎖状態（大入賞口閉状態）であれば、この膨出部５５の上辺５５ａと連続する面を形成することによって、右流下経路３ｃの下流案内部（上辺５５ａ）の一部を形作るようになっている。また右流下経路３ｃの下流域には、膨出部５５の上辺５５ａの上方の領域、正確には大入賞口５０の上方の遊技領域において、遊技球の流下方向にほぼ平行に流路修正板５１ｄが突設されており、流下する遊技球を大入賞口５０の方向に寄せる働きをするようになっている。
【００４２】
大入賞口５０への遊技球の入球過程は次のようになる。センター飾り４８の上面と球誘導レール５との間の遊動領域を通過した遊技球は、遊技盤３より突出していて遊技球のガイドとして機能する膨出部５５の頂面（上辺）５５ａ上に沿って流下して来る。そして、その遊技球が遊技盤３面から突出している流路修正板５１ｄの右端に接触し、これにより、当該遊技球の流下方向は大入賞口５０の方向（下方向）に修正される。このとき、突没式の開放扉５２ｂにより大入賞口５０が蓋をされている状態（大入賞口閉状態）であれば、この上を遊技球が転動して、さらに図示しない所定配列の遊技くぎにより、チューリップ式の普通変動入賞装置４１（下始動口３５）の方向に導かれる。このとき、下始動口３５が入賞可能状態（始動口開状態）であれば、下始動口３５に遊技球が入賞しうる。他方、開放扉５２ｂが遊技盤面内に後退していて大入賞口５０が開いている状態（大入賞口開状態）であれば、遊技球が大入賞口５０内に導かれる。なお本実施形態のパチンコ遊技機１では、遊技者が特別変動入賞装置５２側に発射位置を狙い定めた場合（遊技球が右流下経路３ｃを通過するように狙いを定めた場合）、上始動口３４側には遊技球が誘導され難い、または誘導されない構成となっている。したがって「大入賞口閉状態」であれば、普通変動入賞装置４１の可動翼片４７が作動しない限り、各始動口３４、３５への入賞が困難または不可能とされるようになっている。
【００４３】
上記した入賞手段が左右の流下経路のいずれに属するか、つまり左流下経路３ｂまたは右流下経路３ｃのいずれを流下する遊技球が入賞可能であるかについて分類すると、左流下経路３ｂに属する入賞手段には、上始動口３４、下始動口３５、および左側の３つの一般入賞口４３があり、右流下経路３ｃに属する入賞手段には、上始動口３４、下始動口３５、普通図柄始動口３７、大入賞口５０、および右側の１つの一般入賞口４３がある。
【００４４】
下始動口３５については、可動翼片４７が開いた状態（始動口開状態）であれば、左流下経路３ｂおよび右流下経路３ｃの双方に属し、左右のいずれの流下経路からも入賞が可能となっている。しかし、下始動口３５の可動翼片４７は、遊技領域３ａの右側に位置する普通図柄始動口３７に遊技球の通過（入賞）がその作動条件となっているので、実質的には右流下経路３ｃにのみに属するといえる。また上始動口３４については、概ね左流下経路３ｂか、または左流下経路３ｂのみに属し、右流下経路３ｃからの遊技球については、入賞が困難または不可能となっている。すなわち、遊技領域３ａ内の遊技くぎやその他の遊技部品の配置は、左流下経路３ｂを流下して来た遊技球（センター飾り４８のステージを経た遊技球を含む）について、これを上始動口３４へ誘導しうるが、右流下経路３ｃを流下してきた遊技球については、これを上始動口３４へ誘導困難または誘導しない、という誘導路を形成するように配設されている。また大入賞口５０については右流下経路３ｃのみに属し、右流下経路３ｃからの遊技球だけが入賞可能となっている。
【００４５】
上記の上始動口３４、下始動口３５、普通図柄始動口３７、大入賞口５０、または一般入賞口４３などの各入賞口は、遊技領域３ａ内に配置された入賞手段として機能し、また、上始動口センサ３４ａ、下始動口センサ３５ａ、普通図柄始動口センサ３７ａ、大入賞口センサ５２ａ、または一般入賞口センサ４３ａなどの検出スイッチ（入賞検出スイッチ）は、入賞手段に入球した遊技球を検出する入賞検出手段として機能する。
【００４６】
本実施形態のパチンコ遊技機１においては、遊技領域３ａに設けられた各種入賞口のうち、普通図柄始動口３７以外の入賞口への入賞があった場合には、各入賞口別に約束づけられた入賞球１個当りの賞球数（たとえば、上始動口３４または下始動口３５は３個、大入賞口５０は１３個、一般入賞口４３は１０個）が遊技球払出装置１９（図３参照）から払い出されるようになっている。なお、各入賞口に入賞しなかった遊技球は、アウト口４９を介して遊技領域３ａから排出される。ここで「入賞」とは、入賞口がその内部に遊技球を取り込んだり、入賞口が遊技球を内部に取り込む構造ではなく、通過型のゲートからなる入賞口（たとえば、普通図柄始動口３７）である場合は、そのゲートを遊技球が通過したりすることをいい、実際には入賞口ごとに形成された各入賞検出スイッチにより遊技球が検出された場合、その入賞口に「入賞」が発生したものとして扱われる。この入賞に係る遊技球を「入賞球」とも称する。
【００４７】
＜可動体役物＞
また遊技盤の領域内には遊技球の流下を妨害しない位置に、視覚的演出効果を奏する複数の可動体役物が配設されている。本例ではセンター飾り４８内の右上側、つまり右流下経路３ｃを通る遊技球の流下を妨害しない位置に第１の可動体役物（時計型役物）８０が配設され、その右斜め下側に第２の可動体役物（花型役物９０）が配設されている。また第３の可動体役物（回転灯６２および発光装置を納めた半透明の球状の可動体７３）が枠演出ボタン１３内に揺動および回転可能に一体的に組み込まれている。枠演出ボタン１３は、この内蔵する可動体７３の静止時の向き（遊技者から見える面の位置）によって、通常ボタン１３Ａ（第１の演出ボタン）または回転灯ボタン６６（第２の演出ボタン：ラッキーパト）として機能し、可動体７３が前方に回転している状態にある場合には爽快ボタン７０（第３の演出ボタン：ローリングボタン）として機能するようになっている。なお爽快ボタン（ローリングボタン）７０は、押圧ボタン型筒体７２内またはその下方に、可動体７３を回転可能かつローリング可能に組み込んだ構造となっているので、第３の可動体役物としても機能する。これらの可動体役物は、特定の演出（たとえば、疑似連演出やリーチ演出など）において動作し、大当りへの当選期待感を煽るための演出手段として利用される。
【００４８】
＜２．制御装置：図３＞
次に図３を参照して、本実施形態に係るパチンコ遊技機１の遊技動作制御を司る制御装置について説明する。図３は、その制御装置の概要を示す制御ブロック図である。
【００４９】
本実施形態に係るパチンコ遊技機１の制御装置は、遊技動作制御を統括的に司る主制御部（主制御手段）２０と、主制御部２０から演出制御コマンドを受けて、画像と光と音についての演出動作制御（演出手段に対する演出現出制御）を統括的に司る演出制御部（演出制御手段）２４と、賞球の払い出し制御を行う払出制御基板（払出制御手段）２９と、外部電源（図示せず）から遊技機に必要な電源を生成し供給する電源基板（電源制御手段）３１と、を中心に構成される。また演出制御部２４には、画像表示装置としての液晶表示装置３６が接続されている。なお、図３において電源供給ルートは省略してある。
【００５０】
（２−１．主制御部２０）
主制御部２０は、ＣＰＵ２０１（主制御ＣＰＵ）を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、ＲＯＭ２０２（主制御ＲＯＭ）と、ＲＡＭ２０３（主制御ＲＡＭ）とを搭載し、全体としてマイクロコンピュータ（Ｚ８０システム相当品）を構成している。
【００５１】
ＲＯＭ２０２は、遊技動作制御に係る遊技データを記憶する記憶手段（主制御側記憶手段）として機能し、遊技動作制御手順を記述した制御プログラムの他、遊技動作制御に必要な種々のデータが格納されている。またＲＡＭ２０３は、ワークエリアやバッファメモリとして機能し、遊技進行の際に必要なデータが処理状態に応じて格納され利用される。またＲＡＭ２０３は、特定の抽選（たとえば、特別図柄に係る変動パターン抽選）に利用される乱数カウンタとして機能し、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段として働く。
【００５２】
また図示はしていないが、主制御部２０は、Ｚ８０システムに周期的割込みや一定周期のパルス出力作成機能（ビットレートジェネレータ）や時間計測の機能を付与するＣＴＣ（Ｃｏｕｎｔｅｒ  Ｔｉｍｅｒ  Ｃｉｒｃｕｉｔ）、ＣＰＵに割込み信号を付与するタイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を発揮する割込コントローラ回路、カウンタ回路なども備えている。上記カウンタ回路は、ハードウェア的に一定範囲の乱数を生成する乱数生成回路と、その乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路とを含んで構成され、全体として１６ビットカウンタとして働く。ＣＰＵ２０１は、処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数生成回路が示している数値を内部抽選用乱数値（乱数の大きさ：６５５３６）として取得し、その乱数値を大当り抽選に利用する。
【００５３】
主制御部２０には、上始動口３４への入賞を検出する上始動口３４ａと、下始動口３５への入賞を検出する下始動口センサ３５ａと、普通図柄始動口３７の通過を検出する普通図柄始動口センサ３７ａと、大入賞口５０への入賞を検出する大入賞口センサ５２ａと、一般入賞口４３への入賞を検出する一般入賞口センサ４３ａと、パチンコ遊技機１に対する不正行為（ゴト行為）を検出する不正検出センサ９９とが接続され、主制御部２０はこれらからの検出信号を受信可能となっている。
【００５４】
また主制御部２０には、下始動口３５の可動翼片４７を開閉制御するための普通電動役物ソレノイド４１ｃと、大入賞口５０の開放扉５２ｂを開閉制御するための大入賞口ソレノイド５２ｃとが接続され、主制御部２０はこれらを制御するための制御信号を送信可能となっている。
【００５５】
また主制御部２０には、特別図柄表示装置３８ａと特別図柄表示装置３８ｂとが接続され、主制御部２０は、特別図柄を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。また、主制御部２０には、普通図柄表示装置３９ａが接続され、普通図柄を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。
【００５６】
また主制御部２０には、複合表示装置３８ｃとラウンド数表示装置３９ｂとが接続され、主制御部２０は、これに表示される情報を表示制御するための制御信号を送信可能となっている。ラウンド数表示装置３９ｂ
【００５７】
また主制御部２０には、枠用外部集中端子基板２１が接続され、主制御部２０は、遊技進行に関する情報（たとえば、大当り当選情報や賞球数情報や図柄変動表示ゲーム実行回数情報など）を、枠用外部集中端子基板２１を介して、遊技機外部に設置されるホールコンピュータＨＣに送信可能となっている。
【００５８】
また主制御部２０は、処理状態に応じて、特別図柄変動表示ゲームに関する情報やエラーに関する情報などを含む種々の演出制御コマンドを、演出制御部２４に送信可能となっている。このような主制御部２０からの演出制御コマンドは、外部からのゴト行為による不正な信号が演出制御部２４を介して主制御部２０に入力されることを防止するため、一方向通信により演出制御部２４に送信される。
【００５９】
また主制御部２０には、払出制御基板（払出制御部）２９が接続され、この払出制御基板２９には、発射装置３２を制御する発射制御基板（発射制御部）２８と、遊技球の払い出しを行う遊技球払出装置（遊技球払出手段）１９とが接続されている。主制御部２０は、払出制御基板２９に対し、払い出しに関する制御コマンド（賞球数を指定する払出制御コマンド）を送信可能となっている。この払出制御基板２９の主な役割は、主制御部２０からの払出制御コマンドの受信、払出制御コマンドに基づく遊技球払出装置１９の賞球払い出し制御、主制御部２０への払出状態信号の送信などである。
【００６０】
また主制御部２０には、払出制御基板（払出制御部）２９が接続され、この払出制御基板２９には、発射装置３２を制御する発射制御基板（発射制御部）２８と、遊技球の払い出しを行う遊技球払出装置（遊技球払出手段）１９とが接続されている。主制御部２０は、払出制御基板２９に対し、払い出しに関する制御コマンド（賞球数を指定する払出制御コマンド）を送信可能となっている。この払出制御基板２９の主な役割は、主制御部２０からの払出制御コマンドの受信、払出制御コマンドに基づく遊技球払出装置１９の賞球払い出し制御（球払出機構部を駆動する払出モータの制御）、主制御部２０への払出状態信号の送信などである。
【００６１】
また払出制御基板２９は発射制御基板２８に対し発射制御信号を送信可能になっている。発射制御基板２８は、上記発射制御信号に基づき、発射装置３２に設けられた発射ソレノイド（図示せず）への通電を制御し、発射操作ハンドル１５の操作による遊技球発射動作を実現している。
【００６２】
（２−２．演出制御部２４）
演出制御部２４は、ＣＰＵ２４１（演出制御ＣＰＵ）を内蔵したマイクロプロセッサを搭載するとともに、ＲＯＭ２４２（演出制御ＲＯＭ）と、ＲＡＭ２４３（演出制御ＲＡＭ）とを搭載したマイクロコンピュータを中心に構成され、その他、音源ＩＣ、ＣＴＣ、タイマ割込などの割込機能（割込禁止機能を含む）を備える割込みコントローラ回路、ハードウェア的に乱数を生成するためのカウンタ回路などが設けられている。ＲＯＭ２４２は、演出動作制御に係る遊技データを記憶する記憶手段（演出制御側記憶手段）として機能し、演出制御手順が記述された演出制御プログラムの他、演出動作制御に必要な種々のデータが格納されている。またＲＡＭ２４３は、ワークエリアやバッファメモリとして機能し、演出を現出する際に必要なデータが処理状態に応じて格納され利用される。またＲＡＭ２０３は、演出の抽選に利用される演出抽選用乱数の乱数カウンタとして機能し、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段として働く。
【００６３】
この演出制御部２４の主な役割は、主制御部２０からの演出制御コマンドの受信、演出制御コマンドに基づく演出の選択決定、液晶表示装置３６の画像表示制御、スピーカ４６の音制御、装飾ランプ４５や各種ＬＥＤ（演出用ＬＥＤ：図示せず）の発光制御、可動体役物の動作制御などである。
【００６４】
また演出制御部２４は、液晶表示装置３６の表示制御を司る表示制御部（図示せず）を備えている。この表示制御部は、画像展開処理や画像の描画などの映像出力処理全般の制御を司るＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）と、ＶＤＰが画像展開処理を行う画像データ（演出画像データ）を格納した画像ＲＯＭと、ＶＤＰが展開した画像データを一時的に記憶するＶＲＡＭ（Ｖｉｄｅｏ  ＲＡＭ）と、ＶＤＰが表示制御を行うために必要な制御データを出力する液晶制御ＣＰＵと、液晶制御ＣＰＵの表示制御動作手順を記述したプログラムやその表示制御に必要な種々のデータを格納する液晶制御ＲＯＭと、ワークエリアやバッファメモリとして機能する液晶制御ＲＡＭと、を中心に構成されている。
【００６５】
また演出制御部２４は、種々の演出（光演出や音演出や可動体演出）を現出させるために、装飾ランプ４５や時計型役物８０の時計盤部（数字表示部）８１や各種ＬＥＤを含む光表示装置４５ａに対する光表示制御部、スピーカ４６を含む音響発生装置４６ａに対する音響制御部（音源ＬＳＩ）、各種の可動体役物（時計型役物８０、花型役物９０、回転灯６２、可動体７３など）を動作させるための可動体役物モータ６１、６１ａ、６１ｂ、６３に対する駆動制御部（モータ駆動回路）などを備えている。ここで、可動体役物モータ６１は時計型役物８０を構成する時計針８２の駆動用、可動体役物モータ６１ａ、６１ｂは花型役物９０を構成する可動体９１、９２の駆動用、可動体役物モータ６３は回転灯６２を構成する反射鏡６２ｂの駆動用、可動体役物モータ７３ａはローリングボタン７０を構成する可動体７３の駆動用である。演出制御部２４は、これらの駆動制御部に対し、演出手段に関する制御信号を送信可能となっている。
【００６６】
また演出制御部２４には、時計針８２に対する位置検出スイッチ９７と、花型役物９０の第１可動体９１、第２可動体９２に対する位置検出スイッチ９７ａ、９７ｂとが接続され、演出制御部２４はこれらからの検出信号を受信可能となっている。演出制御部２４は、各位置検出スイッチ９７、９７ａ、９７ｂからの検出信号に基づき、可動体役物の現在の動作位置（たとえば、原点位置からの移動量）を監視しながらその動作態様を制御し、また可動体役物の動作の不具合（正常動作か否か（たとえば、動作後、原点位置に正しく戻っているか否かなど））を監視する。
【００６７】
また演出制御部２４には、遊技者が操作可能な第１、第２演出ボタンのスイッチ、つまり枠演出ボタン１３のスイッチおよび回転灯スイッチ６５が接続され、演出制御部２４は、これらの演出ボタン１３Ａ、６６からの操作検出信号を受信可能となっている。
【００６８】
演出制御部２４は、主制御部２０から送られてくる演出制御コマンドに基づき、あらかじめ用意された複数種類の演出パターンの中から抽選によりあるいは一意に決定し、必要なタイミングで各種演出手段を制御する。これにより、演出パターンに対応する液晶表示装置３６による演出画像の表示、スピーカ４６からの音の再生、装飾ランプ４５やＬＥＤの点灯点滅駆動が実現され、種々の演出パターン（装飾図柄変動表示、予告演出など）が時系列的に展開されることにより、広義の意味での「演出シナリオ」が実現される。
【００６９】
なお演出制御コマンドは、１バイト長のモード（ＭＯＤＥ）と、同じく１バイト長のイベント（ＥＶＥＮＴ）からなる２バイト構成により機能を定義し、ＭＯＤＥとＥＶＥＮＴの区別を行うために、ＭＯＤＥのＢｉｔ７はＯＮ、ＥＶＥＮＴのＢｉｔ７をＯＦＦとしている。これらの情報を有効なものとして送信する場合、モード（ＭＯＤＥ）およびイベント（ＥＶＥＮＴ）の各々に対応してストローブ信号が出力される。すなわち、ＣＰＵ２０１（主制御ＣＰＵ）は、送信すべきコマンドがある場合、演出制御部２４にコマンドを送信するためのモード（ＭＯＤＥ）情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に１回目のストローブ信号の送信を行う。さらに、このストローブ信号の送信から所定時間経過後にイベント（ＥＶＥＮＴ）情報の設定および出力を行い、この設定から所定時間経過後に２回目のストローブ信号の送信を行う。ストローブ信号は、ＣＰＵ２４１（演出制御ＣＰＵ）が確実にコマンドを受信可能とする所定期間、ＣＰＵ２０１によりアクティブ状態に制御される。
【００７０】
また演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）は、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させてコマンド受信割込処理用の制御プログラムを実行し、この割込処理において演出制御コマンドが取得されるようになっている。またＣＰＵ２４１は、ＣＰＵ２０１とは異なり、ストローブ信号の入力に基づいて割込が発生した場合には、他の割込に基づく割込処理（定期的に実行されるタイマ割込処理）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を行い、他の割込が同時に発生してもコマンド受信割込処理を優先的に行うようになっている。
【００７１】
＜３．動作の概説＞
次に、上記制御装置（図３）を用いたパチンコ遊技機１に係る遊技動作について説明する。
【００７２】
（３−１．図柄変動表示ゲーム）
（３−１−１．特別図柄変動表示ゲーム、装飾図柄変動表示ゲーム）
本実施形態のパチンコ遊技機１では、所定の始動条件、具体的には、遊技球が上始動口３４または下始動口３５に遊技球が入球（入賞）したことに基づき、主制御部２０において乱数抽選による「大当り抽選」が行なわれる。主制御部２０は、その抽選結果に基づき、特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂに特別図柄１、２を変動表示して特別図柄変動表示ゲームを開始させ、所定時間経過後に、その結果を特別図柄表示装置に導出表示して、これにより特別図柄変動表示ゲームを終了させる。
【００７３】
ここで本実施形態では、上始動口３４への入賞に基づく大当り抽選と、下始動口３５への入賞に基づく大当り抽選とは別個独立して行われる。このため、上始動口３４に関する大当り抽選結果は特別図柄表示装置３８ａ側で、下始動口３５に関する大当り抽選結果は特別図柄表示装置３８ｂ側で導出されるようになっている。具体的には、特別図柄表示装置３８ａ側においては、上始動口３４に遊技球が入球したことを条件に、特別図柄１を変動表示して第１の特別図柄変動表示ゲームが開始され、特別図柄表示装置３８ｂ側においては、下始動口３５に遊技球が入球したことを条件に、特別図柄２を変動表示して第２の特別図柄変動表示ゲームが開始されるようになっている。そして、特別図柄表示装置３８ａ、または特別図柄表示装置３８ｂにおける特別図柄変動表示ゲームが開始されると、所定の変動表示時間経過後に、大当り抽選結果が「大当り」の場合には所定の「大当り」態様で、それ以外の場合には所定の「ハズレ」態様で、変動表示中の特別図柄が停止表示され、これによりゲーム結果（大当り抽選結果）が導出表示されるようになっている。
【００７４】
なお本明細書中では、説明の便宜上、特別図柄表示装置３８ａ側の第１の特別図柄変動表示ゲームを「特別図柄変動表示ゲーム１」と称し、特別図柄表示装置３８ｂ側の第２の特別図柄変動表示ゲームを「特別図柄変動表示ゲーム２」と称する。また特に必要のない限り、「特別図柄１」と「特別図柄２」とを単に「特別図柄」と称し（場合により「特図」と略す）、また「特別図柄変動表示ゲーム１」と「特別図柄変動表示ゲーム２」とを単に「特別図柄変動表示ゲーム」と称する。
【００７５】
また上述の特別図柄変動表示ゲームが開始されると、これに伴い、液晶表示装置３６に装飾図柄（演出的な遊技図柄）を変動表示して装飾図柄変動表示ゲームが開始され、これに付随して種々の演出が展開される。そして、特別図柄変動表示ゲームが終了すると、装飾図柄変動表示ゲームも終了し、特別図柄表示装置には大当り抽選結果を示す所定の特別図柄が、そして液晶表示装置３６には当該大当り抽選結果を反映した装飾図柄が導出表示されるようになっている。すなわち、装飾図柄の変動表示動作を含む演出的な装飾図柄変動表示ゲームにより、特別図柄変動表示ゲームの結果を反映表示するようになっている。
【００７６】
したがってたとえば、特別図柄変動表示ゲームの結果が「大当り」である場合（大当り抽選結果が「大当り」である場合）、装飾図柄変動表示ゲームではその結果を反映させた演出が展開される。そして特別図柄表示装置において、特別図柄が大当りを示す表示態様（たとえば、７セグが「７」の表示状態）で停止表示されると、液晶表示装置３６には、「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、装飾図柄が「大当り」を反映させた表示態様（たとえば、「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、３個の装飾図柄が「７」「７」「７」の表示状態）で停止表示される。
【００７７】
この「大当り」となった場合、具体的には、特別図柄変動表示ゲームが終了し、これに伴い装飾図柄変動表示ゲームが終了して、その結果として「大当り」の図柄態様が導出表示された後、特別変動入賞装置５２の大入賞口ソレノイド５２ｃ（図３参照）が作動して開放扉５２ｂが所定の動作パターンで開閉動作を行い、これにより大入賞口５０が開閉され、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態（大当り遊技）が発生する。この大当り遊技では、開放扉５２ｂにより、大入賞口の開放時間が所定時間（最大開放時間：たとえば、２９．８秒）経過するまでか、または大入賞口に入賞した遊技球数（大入賞口５０への入賞球）が所定個数（最大入賞数：役物の１回の作動によりその入口が開き、または拡大した入賞口に対して許容される入賞球数の上限個数：たとえば、９個）に達するまで、その入賞領域が開放または拡大され、これらいずれかの条件を満した場合に大入賞口が閉鎖される、といった「ラウンド遊技」が、あらかじめ定められた規定ラウンド数（たとえば、最大１５ラウンド）繰り返される。なお、大入賞口５０が閉鎖される条件はこれに限らず、大入賞口の開放時間のみに基づくものであっても良いし、大入賞口に入賞した遊技球数のみに基づくものであっても良い。
【００７８】
上記大当り遊技が開始すると、最初に大当りが開始された旨を報知するオープニング演出が行われ、オープニング演出が終了した後、ラウンド遊技があらかじめ定められた規定ラウンド数を上限として１または複数回行われる。そして、規定ラウンド数終了後には、大当りが終了される旨を報知するエンディング演出が行われ、これにより大当り遊技が終了する。すなわち、大当り遊技は、大別すると、オープニング演出、ラウンド遊技、およびエンディング演出の各遊技期間から構成される。ただし、大入賞口閉状態であるオープニング演出期間とエンディング演出期間とを除いたラウンド遊技実行期間を、大当り遊技期間と捉えても良い。
【００７９】
上記の装飾図柄変動表示ゲームの実行に必要な情報に関しては、まず主制御部２０が、上始動口３４または下始動口３５に遊技球が入球（入賞）したことに基づき、具体的には、上始動口センサ３４ａまたは下始動口センサ３５ａにより遊技球が検出されて始動条件（特別図柄に関する始動条件）が成立したことを条件に、「大当り」または「ハズレ」のいずれであるかを抽選する‘当落抽選（当否種別抽選）’と、「大当り」であったならばその大当り種別を、「ハズレ」であったならばそのハズレ種別を抽選する‘図柄抽選（当り（当選）種別抽選）’とを含む大当り抽選を行い（ハズレが１種類の場合は、ハズレ種別の抽選を行う必要がないため、その抽選を省略することができる）、その抽選結果情報に基づき、特別図柄の変動パターンや、最終的に停止表示させる特別図柄（特別停止図柄）を決定する。そして、処理状態を特定する演出制御コマンドとして、少なくとも特別図柄の変動パターン情報（たとえば、大当り抽選結果、特別図柄の変動時間に関する情報など）を含む「変動パターン指定コマンド」を演出制御部２４側に送信する。これにより、装飾図柄変動表示ゲームに必要とされる基本情報が演出制御部２４に送られる。なお本実施形態では、演出のバリエーションを豊富なものとするべく、特別停止図柄の情報（図柄抽選結果情報（当り種別に関する情報））を含む「装飾図柄指定コマンド」も演出制御部２４に送信している。
【００８０】
上記特別図柄の変動パターン情報には、大当り抽選結果情報の他、特定の予告演出（後述のリーチ演出や、疑似連演出など）の発生を指定する情報を含むことができる。詳述するに、特別図柄の変動パターンは、大当り抽選結果情報に応じて、当りの場合の「当り変動パターン」と、ハズレの場合の「ハズレ変動パターン」とに大別され、これら変動パターンには、たとえばリーチ演出の発生を指定するリーチ演出指定用の変動パターン（リーチ変動パターン）、リーチ演出の発生を指定しない非リーチ演出指定用の変動パターン（通常変動パターン）、疑似連演出とリーチ演出との複合発生を指定する疑似連演出指定用のリーチ変動パターン（疑似連有りリーチ変動パターン）、疑似連演出の発生を指定し、リーチ演出の発生は指定しない疑似連演出指定用の通常変動パターン（疑似連有り通常変動パターン）などを含むことができる。なお、リーチ変動パターンや疑似連有り変動パターンは、大当り当選期待感を煽るような演出を指定するという関係上、基本的には、通常変動パターンよりも変動時間が長くなるように定められている。
【００８１】
演出制御部２４は、主制御部２０から送られてくる演出制御コマンド（ここでは、変動パターン指定コマンドと装飾図柄指定コマンド）に含まれる情報に基づいて、装飾図柄変動表示ゲーム中に時系列的に展開させる演出内容（演出シナリオ）や、最終的に停止表示する装飾図柄（装飾停止図柄）を決定し、特別図柄の変動パターンに基づくタイムスケジュールに従い装飾図柄を変動表示して装飾図柄変動表示ゲームを実行させる。これにより、特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂによる特別図柄の変動表示と時間的に同調して、液晶表示装置３６による装飾図柄が変動表示され、特別図柄変動表示ゲームの期間と装飾図柄変動表示ゲーム中の期間とが、実質的に同じ時間幅となる。また演出制御部２４は、演出シナリオに対応するように、液晶表示装置３６または光表示装置４５ａあるいは音響発生装置４６ａをそれぞれ制御し、装飾図柄変動表示ゲームにおける各種演出を展開させる。これにより、液晶表示装置３６での画像の再生（画像演出）と、効果音の再生（音演出）と、装飾ランプ４５やＬＥＤなどの点灯点滅駆動（光演出）とが実現される。
【００８２】
このように特別図柄変動表示ゲームと装飾図柄変動表示ゲームとは不可分的な関係を有し、特別図柄変動表示ゲームの表示結果を反映したものが装飾図柄変動表示ゲームにおいて表現されることとしているので、この２つの図柄変動表示ゲームを等価的な図柄遊技と捉えても良い。本明細書中では特に必要のない限り、上記２つの図柄変動表示ゲームを単に「図柄変動表示ゲーム」と称する場合がある。
【００８３】
（３−１−２．普通図柄変動表示ゲーム）
またパチンコ遊技機１においては、普通図柄始動口３７に遊技球が通過（入賞）したことに基づき、主制御部２０において乱数抽選による「補助当り抽選」が行なわれる。この抽選結果に基づき、ＬＥＤにより表現される普通図柄を普通図柄表示装置３９ａに変動表示させて普通図柄変動表示ゲームを開始し、一定時間経過後に、その結果をＬＥＤの点灯と非点灯の組合せにて停止表示するようになっている。たとえば、普通図柄変動表示ゲームの結果が「補助当り」であった場合、普通図柄表示装置３９ａの表示部を特定の点灯状態（たとえば、２個のＬＥＤ３９が全て点灯状態、または「○」と「×」を表現するＬＥＤのうち「○」側のＬＥＤが点灯状態）にて停止表示させる。
【００８４】
この「補助当り」となった場合には、普通電動役物ソレノイド４１ｃ（図３参照）が作動し、これにより可動翼片４７が逆「ハ」の字状に開いて下始動口３５が開放または拡大されて遊技球が流入し易い状態（始動口開状態）となり、通常遊技状態よりも遊技者に有利な補助遊技状態（以下、「普電開放遊技」と称する）が発生する。この普電開放遊技では、普通変動入賞装置４１の可動翼片４７により、下始動口３５の開放時間が所定時間（たとえば、０．２秒）経過するまでか、または下始動口３５に入賞した遊技球数が所定個数（たとえば、４個）に達するまで、その入賞領域が開放または拡大され、これらいずれかの条件を満たした場合に下始動口３５を閉鎖する、といった動作が所定回数（たとえば、最大２回）繰り返されるようになっている。なお、下始動口３５が閉鎖される条件はこれに限らず、下始動口の開放時間のみに基づくものであっても良いし、下始動口に入賞した遊技球数のみに基づくものであっても良い。また、補助当りには、普電開放遊技態様として、下始動口３５の開放時間および／または開放回数が異なる複数種類の補助当りを定めても良い。
【００８５】
ここで本実施形態では、特別／装飾図柄変動表示ゲーム中、普通図柄変動表示ゲーム中、大当り遊技中、または普電開放遊技中などに、上始動口３４または下始動口３５もしくは普通図柄始動口３７に入賞が発生した場合、すなわち上始動口センサ３４ａまたは下始動口センサ３５ａもしくは普通図柄始動口センサ３７ａからの検出信号の入力があり、対応する始動条件（図柄遊技開始条件）が成立した場合、これを変動表示ゲームの始動権利に係るデータとして、変動表示中にかかわるものを除き、所定の上限値である最大保留記憶数（たとえば、最大４個）まで保留記憶されるようになっている。この図柄変動表示動作に供されていない保留中の保留データまたはその保留データに係る遊技球を、「作動保留球」とも称する。この作動保留球の数を遊技者に明らかにするため、パチンコ遊技機１の適所に設けた専用の保留表示器（図示せず）、または液晶表示装置３６による画面中にアイコン画像として設けた保留表示器を点灯表示させる。
【００８６】
また本実施形態では、特別図柄１、特別図柄２、および普通図柄に関する作動保留球をそれぞれ最大４個までＲＡＭ２０３の該当記憶領域に保留記憶し、特別図柄または普通図柄の変動確定回数として保留する。なお、特別図柄１、特別図柄２、および普通図柄に関する作動保留球数の最大記憶数（最大保留記憶数）は特に制限されず、各図柄の最大保留記憶数の一部または全部が異なっていても良い（たとえば、特別図柄１側の最大保留記憶数を４個、特別図柄２側の最大保留記憶数を２個、普通図柄側の最大保留記憶数を６個など）。また特別図柄１および特別図柄２に関し、大当り抽選により得られる利益が相対的に高くなる図柄側の最大保留記憶数を多く設定しても良い。本実施形態では、特別図柄２に係る大当り抽選が、遊技者とり相対的に利益が高い大当り種別が得られることから、たとえば特別図柄１側の最大保留記憶数を２個、特別図柄２側の最大保留記憶数をそれよりも多い４個に設定しても良い。
【００８７】
（３−２．遊技状態）
次に、遊技状態について説明する。本実施形態に係るパチンコ遊技機１では、特別遊技状態である上記大当りの他、複数種類の遊技状態を発生可能に構成されている。本発明の理解を容易なものとするために、先ず、種々の遊技状態の発生に関連する機能（手段）について説明する。
【００８８】
本実施形態のパチンコ遊技機１は、主制御部２０（ＣＰＵ２０１）がその機能部を担う「確率変動（以下、「確変」と略す）機能」を備えている。これには特別図柄に係る確変機能（以下、「特別図柄確変機能」と称する）と普通図柄に係る確変機能（以下、「普通図柄確変機能」と称する）の２種類がある。
【００８９】
特別図柄確変機能は、大当りの抽選確率を所定確率（通常確率）の低確率（たとえば、３９７分の１）から高確率（たとえば、３９．７分の１）に変動させて、通常遊技状態よりも有利な「高確率状態」を発生させる機能である。この特別図柄確変機能が作動中の遊技状態（高確率状態）下では、大当り抽選確率が高確率となることから、大当りが生起され易くなる。したがって、遊技者が期待する遊技状態は、この特別図柄確変機能が作動中の遊技状態であるといえる。なお、特別図柄確変機能の作動開始条件およびその作動終了条件の詳細については、追って説明する。
【００９０】
普通図柄確変機能は、補助当り抽選確率が所定確率（通常確率）である低確率（たとえば、２５６分の２）から高確率（たとえば、２５６分の２５５）に変動させて、通常遊技状態よりも有利な「補助当り確変状態」を発生させる機能である。この普通図柄確変機能が作動中の遊技状態（補助当り確変状態）下では、補助当り抽選確率が高確率状態となることから補助当りが生起され易くなり、普電開放遊技が頻繁に発生して、通常遊技状態よりも単位時間当りの可動翼片４７の作動率が向上する作動率向上状態となる。なお、本実施形態のパチンコ遊技機１では、普通図柄確変機能の作動開始条件は、後述の特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件となっており、その作動終了条件も当該特別図柄時短機能の作動終了条件と同じ条件となっている。
【００９１】
また本実施形態のパチンコ遊技機１は、主制御部２０がその機能部を担う「変動時間短縮（以下、「時短」と称する）機能」を備えている。これには特別図柄に係る時短機能（以下、「特別図柄時短機能」と称する）と普通図柄に係る時短機能（以下、「普通図柄時短機能」と称する）の２種類がある。
【００９２】
特別図柄時短機能は、１回の特別図柄変動表示ゲームに要する平均的な時間（特別図柄が変動を開始してから確定表示される迄の平均時間（特別図柄の平均変動時間））を短縮する「特別図柄時短状態」を発生させる機能である。特別図柄時短機能が作動中の遊技状態（特別図柄時短状態）下では、１回の特別図柄変動表示ゲームにおける特別図柄の平均的な変動時間が短縮され（たとえば、リーチなしハズレ変動に要する平均時間が８秒から２秒に短縮される）、通常遊技状態よりも単位時間当りの大当り抽選回数が向上する抽選回数向上状態となる。なお本実施形態のパチンコ遊技機１では、特別図柄の変動時間が作動保留球数の違いにより短縮される場合があるが、この場合は、特別図柄時短状態が発生しているわけではなく、他の制御処理（たとえば、後述の変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）や作動保留球数など）によるものである。
【００９３】
普通図柄時短機能は、１回の普通図柄変動表示ゲームに要する平均的な時間（普通図柄が変動を開始してから確定表示されるまでの平均的な時間（普通図柄の平均変動時間））を短縮する「普通図柄時短状態」を発生させる機能である。普通図柄時短機能が作動中の遊技状態（普通図柄時短状態）下では、１回の普通図柄変動表示ゲームにおける普通図柄の平均的な変動時間が短縮され（たとえば、１０秒から１秒に短縮される）、通常遊技状態よりも単位時間当りの補助当り抽選回数が向上する抽選回数向上状態となる。なお本実施形態のパチンコ遊技機１では、普通図柄の変動時間が作動保留球数の違いにより短縮される場合があるが、この場合は、普通図柄時短状態が発生しているわけではなく、他の制御処理によるものである。また本実施形態のパチンコ遊技機１では、普通図柄時短機能の作動開始条件は、上述の特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件となっており、その作動終了条件も当該特別図柄時短機能の作動終了条件と同じ条件となっている。
【００９４】
さらにまた、本実施形態のパチンコ遊技機１は、主制御部２０がその機能部を担う「開放延長機能」を備えている。
【００９５】
開放延長機能は、普通変動入賞装置４１の可動翼片４７の開動作期間（可動翼片４７の開放時間およびその開放回数の少なくともいずれか一方）を延長した「開放延長状態」を発生させる機能である。この開放延長状態は、「電チューサポート有りの状態」または「電チューサポート状態」と称される。上記開放延長機能が作動中の遊技状態（開放延長状態）下では、可動翼片４７の開動作期間（始動口開状態時間）が、たとえば０．２秒から１．７秒に延長され、またその開閉回数が、たとえば１回（開放延長機能が非作動中のとき）から２回（開放延長機能が作動中のとき）に延長されて、通常遊技状態よりも単位時間当りの可動翼片４７の作動率が向上する作動率向上状態となる。なお、本実施形態のパチンコ遊技機１では、開放延長機能の作動開始条件は、上述の特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件となっており、その作動終了条件も当該特別図柄時短機能の作動終了条件と同じ条件となっている。したがって、開放延長状態中は、普通図柄確変機能および普通図柄時短機能も作用するため、可動翼片４７の作動率が著しく向上した遊技状態が発生する。
【００９６】
以上のような各機能を１または複数種類作動させることにより、遊技機の内部的な遊技状態（内部遊技状態）に変化をもたらすことができる。ここで本実施形態では、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能の作動開始条件は、特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件としているので、各機能が同じ契機にて動作することになる。以下では、説明の便宜上、特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能が作動する遊技状態を「確変状態」と称し、これらの機能のうちから特別図柄確変機能を除去した遊技状態を「時短状態」と称し、特別図柄確変機能のみが作動する遊技状態を「潜伏確変状態（潜確または潜確状態）」と称し、全機能が作動中でない（非作動）状態を「通常遊技状態」と称する。したがって、これらの遊技状態における大当り抽選確率に着目すれば、遊技状態が「時短状態」または「通常遊技状態」である場合には大当り抽選確率が‘低確率状態’となり、遊技状態が「潜確状態」または「確変状態」の場合においては大当り抽選確率が‘高確率状態’となる。また条件装置作動に係る大当り中は大入賞口が開閉される当り遊技が発生するが、上記各機能については全ての機能が非作動とされ、基本的には、上記通常遊技状態と同じ遊技状態下に置かれる。
【００９７】
（３−２−１．高ベース遊技状態）
本実施形態では、上記の普通図柄に関する機能、すなわち普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能は、特別図柄時短機能の作動開始条件と同じ条件となっているので、これら３つの機能が同じ契機にて動作することになる。しかし、上記の普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能を個々に着目した場合、これらの機能のうち少なくともいずれか１つが作動すると、上記の可動翼片４７の作動率が向上する作動率向上状態となり下始動口３５への入賞頻度が上昇することから、遊技状態としては、大当りの抽選結果を導出する特別図柄変動表示ゲームの始動条件の成立頻度が通常遊技状態より高まる「高ベース遊技状態（始動条件向上状態）」となる。なお、ここでいう「高ベース遊技状態」とは、普通図柄に関する機能が作動する場合の遊技状態をいい、特別図柄に関する機能、すなわち特別図柄確変機能および特別図柄時短機能の少なくともいずれか一方が作動する場合の遊技状態とは異なる。
【００９８】
他方、特別図柄に関する機能（特別図柄確変機能と特別図柄時短機能）を個々に着目した場合、上記特別図柄確変機能が作動する場合には大当り抽選確率が通常遊技状態より高まる「高確率状態」となり、上記特別図柄時短機能が作動する場合には、特別図柄変動表示ゲームの消化時間が通常遊技状態よりも早い「特別図柄時短状態」となる。この点において、特別図柄変動表示ゲームの始動条件の成立頻度が通常遊技状態より高くなる上記「高ベース遊技状態」とは区別される。
【００９９】
また本実施形態では上記「高ベース遊技状態」の一例として、少なくとも開放延長機能が付与された電チューサポート状態を「高ベース遊技状態」として扱う。電チューサポート状態下では、普通変動入賞装置４１の可動翼片４７の作動率（開放時間や開放回数）が向上して下始動口３５への入賞率が高まり、単位時間当りの入賞頻度が上昇することから、電チューサポート状態でない場合（低ベース遊技状態）と比較して、遊技者にとって有利な遊技状態になる。この電チューサポートの有無に着目した場合、遊技状態が「通常遊技状態」または「潜確状態」の場合には‘電チューサポート無しの状態（以下、「電サポ無し状態」とも称する）’となり、遊技状態が「時短状態」または「確変状態」である場合には‘電チューサポート有りの状態（以下、「電サポ有り状態」とも称する）’となる。なお、大当り抽選確率や電サポの有無などの決定に関する各機能（特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能）の作動状況に着目した遊技状態を「内部遊技状態」と称する。この内部遊技状態を識別するデータであるとして「遊技状態判定番号（ＹＪ）」が設けられている。
【０１００】
後述する当り種別として、説明の便宜のために、確変状態への移行契機となる大当りを「確変大当り」、時短状態への移行契機となる大当りを「時短大当り」、潜確状態への移行契機となる大当りを「潜確大当り」、通常状態への移行契機となる大当りを「通常大当り」と称する。また少なくとも高ベース状態を伴う遊技状態（確変状態または時短状態）への移行契機となる大当りを「電サポ付き大当り」と称し、高ベース状態を伴わない遊技状態（潜確状態または通常遊技状態）への移行契機となる大当りを「電サポ無し大当り」と称する場合がある。
【０１０１】
ここで、上述の内部遊技状態に関連した多様な演出を実現するために、後述の「変動パターン選択モード（以下、「変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）」と称する）」を利用し、一の内部遊技状態をさらに分類して管理することができる。たとえば、上記「確変状態（低確・電サポ無し）」については、「確変Ａ」、「確変Ｂ」、および「確変Ｃ」といった複数種類の確変状態を設定し、それぞれ異なる遊技状態として管理することができる。詳しくは、大当り抽選確率や電サポの有無などの決定に関する各機能（特別図柄確変機能、特別図柄時短機能、普通図柄確変機能、普通図柄時短機能、および開放延長機能）の作動状況、すなわち「内部遊技状態」に着目した場合に、同じ「確変状態」でありながらも、特別図柄の変動パターンに関しては、「確変Ａ」、「確変Ｂ」、「確変Ｃ」という各遊技状態（変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ））に対応した固有の変動パターン種別（１または複数種類の変動パターン）のうちから目的の変動パターンを選択することができるようになっている。またこれに起因して、演出制御部２４側においては、「確変Ａ」、「確変Ｂ」、「確変Ｃ」という各遊技状態に対応した演出モードを設け、これら演出モード下における演出を発生させることができるようになっている（演出モードの詳細については後述する）。これにより、同一の内部遊技状態下であっても、変動パターン選択モードに対応した特別図柄の変動パターンを選択することができるので、図柄変動表示ゲームの変動時間（ゲーム消化時間）や、これに関連する演出に大きな変化をもたらすことができる。なお説明の便宜のために、特に必要のない限り、上記「内部遊技状態」と、「特別図柄の変動パターンの決定（演出の決定）に着目した場合の遊技状態（変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ））」とを区別せずに、単に「遊技状態」と称する場合がある。
【０１０２】
上記「変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）」は、現在の遊技状態を識別するためのデータとして利用される。特別図柄の変動パターンを選択する際には、大当り抽選結果と変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）とが参照され、現在の遊技状態に応じた目的の変動パターンが選択されるようになっている（後述の図１２のステップＳ４１２（特別図柄変動パターン作成処理）参照）。たとえば、後述の実施形態４のＳＴ機タイプ（図２４の区分ｆ）の場合、変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）が「００Ｈ」の場合には「通常（通常状態）」を、ＳＴ期間中（内部遊技状態が確変状態中）において「０１Ｈ」の場合には「ＳＴ前半（確変）」を、「０２Ｈ」の場合には「ＳＴ後半（確変）」を、「０３Ｈ」の場合には「ＳＴ最終（確変）」を、「０４Ｈ」の場合にはＣＺを、「０５Ｈ」の場合には「潜確状態」を示す、というように設定される。このように、変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）として異なる値を使用することにより、同一の確変状態を「ＳＴ前半」と「ＳＴ後半」と「ＳＴ最終」という複数種類の確変状態に区分し、それぞれ異なる演出モードの区間として管理することができる。したがって、変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）は、必ずしも内部遊技状態の変化とともに変更されるわけではなく、所定の遊技状態変更条件を満たした場合に変更される。この点で、変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）は、内部遊技状態そのものを識別する「遊技状態判定番号（ＹＪ）」のように、内部遊技状態の変化とともに変更されるデータとは異なる。
【０１０３】
＜４．当りについて＞
次に、本実施形態に係るパチンコ遊技機の「当り」について説明する。
【０１０４】
（４−１．当り種別について：図４）
本実施形態１に係るパチンコ遊技機１は、複数種類の当りを対象に大当り抽選（当り抽選）を行うようになっている。この当り種別は特別図柄１の場合と特別図柄２の場合とで異なる。特別図柄１の場合の当り種別は、図４（イ）に示すように、「１５Ｒ長開放確変大当り」、「２Ｒ短開放潜確大当り」、および「小当り」であり、特別図柄２の場合の当り種別は、図４（ロ）に示すように、「１５Ｒ長開放確変大当り」のみとなっている。
【０１０５】
これらの当りのうち、「１５Ｒ長開放確変大当り」および「２Ｒ短開放潜確大当り（２Ｒ潜確大当り）」などの大当りは、条件装置の作動契機となる「大当り」種別に属する当りであり、「小当り」は条件装置の作動契機とならない「非大当り」種別に属する当りである。ここで「条件装置」とは、その作動がラウンド遊技を行うための役物連続作動装置の作動に必要な条件とされている装置で、特定の特別図柄の組合せが表示され、または遊技球が大入賞口内の特定の領域を通過した場合に作動するものをいう。上記「大当り」種別に属する当りや、「非大当り」種別に属する当り（小当り）は、いずれも大入賞口の開閉動作を伴う特別遊技状態（当り遊技）への移行契機（発生契機）となる当りである。したがって、「非大当り」種別に属する当りは、単なる「ハズレ」とは異なる。
【０１０６】
上記‘大当り’種別に属する当りのうち、「１５Ｒ長開放確変大当り（１５Ｒ確変大当り）」および「２Ｒ短開放潜確大当り」は、その大当り遊技終了後の遊技状態を、少なくとも高確率状態を伴う特典遊技状態（本実施形態では、確変状態または潜確状態）に移行させる「確変大当り」に属する大当り種別となっている。また「小当り」は、当選時の遊技状態を継続させる当り種別となっている。なお「小当り」は‘非大当り’種別に属する当りではあるが、説明の便宜上、特に必要がない限り上記の大当りと区別することなく、大当り種別の一つとして同列に扱うことにする。
【０１０７】
上記のいずれかの大当りに当選した場合、特別図柄表示装置３８における特別図柄に関しては、そのまま抽選結果が反映した特別図柄が表示される。つまり特別図柄表示装置３８には、確変大当りを報知する特別図柄またはハズレを報知する特別図柄もしくは小当りを報知する特別図柄が表示される。一方、液晶表示装置３６には、装飾図柄と称される別の図柄を用いて特別図柄変動表示ゲームに対応する図柄ゲームが表示される。
【０１０８】
（４−２．当り遊技）
次に、上記した各当りによる当り遊技について説明する。
【０１０９】
（４−２−１．１５Ｒ長開放確変大当りによる当り遊技）
１５Ｒ長開放確変大当りによる当り遊技（以下、「１５Ｒ確変大当り遊技」と称する）は、規定ラウンド数を１５ラウンドとする大当りであり、本実施形態では、１回のラウンド遊技における大入賞口５０の最大開放時間が「長開放時間」の‘２９．８秒’に設定される。このように、最大開放時間が上記「長開放時間」に設定される開閉パターンを「長開放パターン」と称する。ここで「長開放時間」とは、その時間内に大入賞口への入賞数が上記最大入賞数（たとえば、９個）に達する可能性がある（最大入賞数に達する可能性が十分ある）時間幅として定めたものである。
【０１１０】
ラウンド遊技が開始されて大入賞口５０が開放された後、上記の最大開放時間が経過した場合は大入賞口５０が閉鎖されて今回のラウンド遊技が終了し、規定ラウンド数の１５ラウンドに達していなければ、所定時間（ラウンド間インターバル時間）が経過した後、次のラウンド遊技に移行される。ただし、最大開放時間経過前であっても大入賞口５０に入賞した遊技球数（入賞球数）が最大入賞数（たとえば、９個）に達した場合は、大入賞口５０が閉鎖されて今回のラウンド遊技が終了し、所定時間（ラウンド間インターバル時間）が経過した後、次のラウンド遊技に移行される。つまり、大入賞口の最大開放時間が経過した場合か、または大入賞口に入賞した遊技球数が最大入賞数に達した場合かのいずれか一方の条件を満たすと、開放された大入賞口が閉鎖され、所定のインターバル時間を挟んで、次のラウンド遊技に移行されるようになっている（後述の「２Ｒ短開放潜確大当り」の場合も同様）。
【０１１１】
ラウンド遊技が開始されて大入賞口５０が開放された後、上記の最大開放時間が経過した場合は大入賞口５０が閉鎖されて今回のラウンド遊技が終了し、規定ラウンド数の１５ラウンドに達していなければ、所定時間（ラウンド間インターバル時間）が経過した後、次のラウンド遊技に移行される。ただし、最大開放時間経過前であっても大入賞口５０に入賞した遊技球数（入賞球数）が最大入賞数（たとえば、９個）に達した場合は、大入賞口５０が閉鎖されて今回のラウンド遊技が終了し、所定時間（ラウンド間インターバル時間）が経過した後、次のラウンド遊技に移行される。つまり、大入賞口の最大開放時間が経過した場合か、または大入賞口に入賞した遊技球数が最大入賞数に達した場合かのいずれか一方の条件を満たすと、開放された大入賞口が閉鎖され、所定のラウンド間インターバル時間を挟んで、次のラウンド遊技に移行されるようになっている（後述の「２Ｒ短開放潜確大当り」の場合も同様）。ラウンド遊技間における上記「ラウンド間インターバル時間」は、「残存球排出時間」と、この残存球排出時間が経過してから次のラウンド遊技が開始されるまでの「開放前インターバル時間」とからなる。上記「残存球排出時間」とは、大入賞口の閉鎖後における大入賞口内部の残存球を排出するための余裕時間（たとえば、１９８０ｍｓ）を指す。
【０１１２】
（４−２−２．２Ｒ短開放潜確大当りによる当り遊技）
２Ｒ短開放潜確大当りによる当り遊技（以下、「２Ｒ潜確大当り遊技」と称する）は、規定ラウンド数を２ラウンドとする大当りであり、本実施形態では、１回のラウンド遊技における大入賞口（大入賞口５０）の最大開放時間は「短開放時間」の０．１秒に設定される。このように、最大開放時間が上記「短開放時間」に設定される開閉パターンを「短開放パターン」と称する。したがって、２Ｒ潜確大当り遊技では、大入賞口が短開放時間（０．１秒）しか開放されずに、そのラウンド遊技数も２ラウンド分と少ないことから、実質的には賞球が殆ど得られない大当り遊技となっている（正確には、大入賞口への入賞も発生する可能性はあるが、各ラウンド遊技の大入賞口の最大開放時間が短開放時間に設定される関係上、その可能性は低くなる）。
【０１１３】
また特図１側の当り種別の２Ｒ潜確大当り遊技中の当り中演出（当り遊技中に現出される演出）は、特図１側の当り種別の２Ｒ短開放小当り中の当り中演出と実質的同一（同一または酷似）の演出が現出されるようになっている。つまり、この２Ｒ短開放潜確大当りによる当り中演出を含む当り遊技に係る動作は、２Ｒ短開放小当りに係る遊技動作と実質的に同一挙動を示し、遊技者側から見て、どちらの当り遊技が実行されているかの識別が困難または不可能とされる。これにより、２Ｒ短開放小当りに当選した場合であっても、高確率状態への移行契機となる「２Ｒ短開放潜確大当り」への当選期待感を遊技者に与えることができるようになっている。
【０１１４】
（４−２−３．小当りによる当り遊技）
小当りによる当り遊技（以下、「小当り遊技」と称する）では、外見から捉えた大入賞口の開閉動作が、上記２Ｒ潜確大当り遊技のものと実質的に同一の動作態様で制御されるようになっている。詳述するに、この「小当り」は「条件装置」の作動契機とはならない当り種別であることから、「大当り」のようなラウンド遊技は実行されない。しかし２Ｒ潜確大当り遊技と実質的に同一の動作態様で大入賞口を開閉制御することにより、疑似的なラウンド遊技を実現させて、見た目上、あたかも２Ｒ短開放潜確大当りに当選したかの如く装うことを可能としている。
【０１１５】
また小当り遊技中の当り中演出は、２Ｒ潜確大当り遊技中の当り中演出と実質的同一（同一または酷似）の演出が現出される。つまり、当り中演出を含む小当り遊技に係る動作は、２Ｒ短開放潜確大当りに係る遊技動作と実質的に同一挙動を示し、遊技者側から見て、確変または通常のどちらの当り遊技が実行されているかの識別が困難または不可能とされる。これにより、小当りに当選した場合であっても、高確率状態への移行契機となる「２Ｒ短開放潜確大当り」への当選期待感を遊技者に与えることができる。
【０１１６】
なお上記では、２Ｒ潜確大当り遊技や小当り遊技では、最大開放時間を上記短開放時間に設定すると説明したが本発明はこれに限られない。たとえば、大入賞口への入賞がある程度許容されるように、１５Ｒ確変大当り遊技と同じ長開放時間を設定しても良いし、上記最大入賞数に達することは困難または不可能であるが、大入賞口への入賞球数をある程度確保できるような開放時間（長開放時間よりも短く、短開放時間よりも長い中間的な開放時間：たとえば、５秒）に設定しても良い。また、大当りに係るラウンド遊技数は、適宜定めることができる。本実施形態の場合、図４に示すように、特別図柄１の当り種別は「１５Ｒ長開放確変大当り」、「２Ｒ短開放潜確大当り」、および「小当り」であり、特別図柄２の場合の当り種別は、「１５Ｒ長開放確変大当り」のみと説明したが、本発明はこれに限らず、特別図柄１、２の当り種別として、１または複数種類の当り種別を定めることができる。
【０１１７】
（４−３．当り遊技終了後の遊技状態：図４）
次に図４を参照して、上記の各当り遊技後に移行される遊技状態について説明する。図４は、各当り遊技後に移行する遊技状態の説明に供する説明図である。図示の各遊技状態は、内部遊技状態ではなく、変動パターン選択モード（遊技状態）に着目した遊技状態を示してある。
【０１１８】
（４−３−１．１５Ｒ確変大当り遊技終了後の遊技状態）
本実施形態１では「即転落タイプ」の遊技機（図２４（ａ））を扱っており、１５Ｒ確変大当り遊技終了後は、図示のように、当り当選時の遊技状態にかかわらず転落抽選付の「確変状態」に移行され、その後は、転落抽選に当選するまで確変状態が継続される。
【０１１９】
上記「転落抽選」は、主として、大当り抽選確率が高確率状態を伴う遊技状態（たとえば、確変状態や潜確状態）において実行される。この転落抽選に当選した場合、高確率状態が終了されて低確率状態に移行される。なお、転落抽選は、大当り抽選で「ハズレ（小当りを含んでも良い）」に当選した場合に実行されても良いし（大当り抽選優先タイプ）、転落抽選を実行した後、大当り抽選を実行しても良い（転落抽選優先タイプ）。後者の転落抽選優先タイプの場合、今回の図柄変動表示ゲームにおいて、転落抽選実行前までは高確率状態であるが、転落抽選に当選してしまい、大当り抽選実行のときには低確率状態で大当りの当否が抽選される場合がある。実施形態１〜６では、説明の便宜上、後者の転落抽選優先タイプを採用した遊技機として説明する。
【０１２０】
上記「即転落タイプ」の遊技機（図２４（ａ））の場合、今回の図柄変動表示ゲームで転落抽選に当選すると、高ベース遊技状態（電サポ有り状態）も終了され、「電サポ無し＋低確率状態」の通常遊技状態に移行されるようになっている。
【０１２１】
（４−３−２．２Ｒ潜確大当り遊技終了後、小当り遊技後の遊技状態）
２Ｒ潜確大当りや小当りの場合、図示のように、その２Ｒ潜確大当り遊技終了後の遊技状態や小当り遊技終了後の遊技状態は、次のようになる。
【０１２２】
２Ｒ潜確大当り遊技後は、その当り当選時の遊技状態に応じて、移行先の遊技状態が異なり、本実施形態の場合、「通常状態」であった場合には「ＣＺ（潜確）」（変動パターン選択モードは「ＣＺ」、内部遊技状態は「潜確状態」）に、潜確状態であった場合は「潜確状態」に、「ＣＺ（通常）」（変動パターン選択モードは「ＣＺ」、内部遊技状態は「通常状態」）であった場合には「ＣＺ（潜確）」に、「ＣＺ（潜確）」であった場合は「潜確状態」に、確変状態であった場合には「確変状態」に移行されるようになっている。なお、当選時の遊技状態が潜確状態であった場合には、確変状態に移行させても良い。
【０１２３】
ただし、小当り当選に起因した‘内部遊技状態’の移行制御は行わない一方、特別図柄の変動パターンの決定（演出の決定）に関する‘遊技状態（変動パターン選択モード）’の移行制御は行う。このような移行形態を利用し、たとえば、小当り遊技後の遊技状態と２Ｒ潜確大当り遊技後の遊技状態とを同じ遊技状態に移行させた場合には、双方で同じ演出をなす演出モード（秘匿演出モード）に滞在させ、小当り遊技後であっても、２Ｒ潜確大当り遊技後と同じ演出モード下による演出を発生させることが可能になる。これにより、演出上からは、２Ｒ短開放潜確大当りに当選して「潜確状態」に移行したかも知れない、という高確率状態への突入期待感を遊技者に与えることができるようになっている。上記「ＣＺ」は、秘匿演出モードを現出させるための遊技状態（変動パターン選択モード）として利用される。
【０１２４】
上記「ＣＺ（潜確）」または「ＣＺ（通常）」となった場合には、特別図柄変動表示ゲームの実行回数が所定回数（たとえば２０回）終了するまでの間か、またはその所定回数内で大当りするまで当該「ＣＺ」が継続し、その所定回数内で転落抽選に当選せずかつ大当りが確定することもなく特別図柄変動表示ゲームが終了したときには、当該「ＣＺ」が終了して、内部遊技状態に応じて、次ゲームから「潜確状態」または「通常遊技状態」に移行し、内部遊技状態を演出上から、明らかにするようになっている。
【０１２５】
（４−３−４．実施形態２に係る確変転落タイプ１の場合（図２４の区分ｂ〜ｃ））
実施形態２に係る「確変転落タイプ１」の場合（図２４（ｂ）（ｃ））、確変大当りに当選し、その大当り遊技終了後に転落抽選付の確変状態（高確率、電サポ有り）に移行するタイプである。大当り遊技終了後の転落抽選付の確変状態に移行した後、転落抽選にハズレ続け、電サポ保証１００回転以内に大当りできないときは、「電サポ無し状態」に移行する。ここで「電サポ保証Ｘ回」とは、特別図柄変動表示ゲームの実行回数（特別図柄の変動回数。本実施形態では、特別図柄変動表示ゲーム１および２の合計実行回数（特別図柄１および２の合計変動回数））が所定の上限回数（Ｘ回）に達するまで、転落抽選に当選したか否かによらず、電サポ有り状態が保証されるという意味である。ただし、その所定の上限回数内で大当りが確定（当選）した場合は、再度、電サポ有り状態が上限回数保証されることになる。
【０１２６】
したがって確変状態は、特別図柄変動表示ゲームの実行回数が所定回数（ここでは１００回）に達することで、電サポ保証が終了し、その後は、高確率状態のままで電サポ無し状態、つまり「潜確状態（高確率、電サポ無し）」に突入する。この「潜確状態」中に転落抽選に当選した場合には、高確率状態から低確率状態に移行して、遊技状態が「潜確状態（高確率、電サポ無し）」から「通常状態（低確率、電サポ無し）」に移行する。
【０１２７】
また、確変状態（高確率、電サポ有り（電サポ保証１００回））中に転落抽選に当選した場合には、高確率状態から低確率状態に転落するが、電サポは無くならない。したがってこの場合は、「確変状態」から「時短状態（低確率、電サポ有り）」に移行し、残りの電サポ保証回数を消化するまでに大当りに当選しない場合は、電サポ有り状態が終了され、「時短状態」から「通常状態」に移行する。
【０１２８】
また電サポ保証１００回の確変状態中に確変大当り（たとえば、「１５Ｒ長開放確変大当り」または「２Ｒ短開放潜確大当り」）に当選した場合、その当り遊技終了後、再び確変状態に突入する。したがって開放延長機能が付与されている上記電サポ保証回数１００回の高ベース遊技状態中（確変状態中または時短状態中）に大当りに当選し続ける限り、次回もまた高ベース遊技状態下で１５Ｒ長開放確変大当り引く可能性を獲得できることになる。
【０１２９】
（４−３−５．実施形態３に係る確変転落タイプ２の場合（図２４の区分ｄ〜ｅ））
実施形態３に係る「確変転落タイプ２」の場合（図２４（ｄ）（ｅ））、実施形態２と同じく、確変大当りに当選し、その大当り遊技終了後に転落抽選付の確変状態に移行するタイプである。ただし、実施形態３に係る「確変転落タイプ２」の場合、転落抽選付の確変状態に移行した後、転落抽選にハズレ続け、電サポ保証１００回転以内に大当りできないときは、転落抽選に当選するまで「確変状態」が継続するようになっている。この点、実施形態２と異なる。また電サポ保証１００回転消化後の確変状態中に転落抽選に当選した場合には、実施形態１の「即転落タイプ」と同じく、即転落状態となり、転落抽選に当選した図柄変動表示ゲーム「通常状態」に移行される。他方、電サポ保証中の確変状態中に転落抽選に当選した場合には、上述の実施形態２に係る「確変転落タイプ１」と同じく、時短状態に移行し、残りの電サポ回数を消化するまでに大当りに当選しない場合は、電サポ有り状態が終了され、「時短状態」から「通常状態」に移行する。
【０１３０】
（４−３−６．実施形態４に係るＳＴ機タイプの場合（図２４の区分ｆ））
実施形態４に係るＳＴ機タイプの場合（図２４（ｆ））、確変大当りに当選し、その大当り遊技終了後に「回数切り確変状態（ＳＴ）」に移行するタイプである。実施形態４に係るＳＴ機タイプの場合（図２４（ｆ））、その大当り遊技終了後の「確変状態」が、特別図柄変動表示ゲームの実行回数が所定回数（たとえば、１００回）終了するまでの間か、またはその所定回数内で大当りが確定（当選）するまで確変状態が継続する。しかし、その所定回数内で大当りに当選しなかった場合には、確変状態が終了して、次ゲームから「通常状態」に移行される。この実施形態４に係るＳＴ機タイプは、大当り抽選確率が少なくとも高確率状態となる遊技状態に移行された後、大当り（ただし、内部遊技状態の移行契機とならない「小当り」は除く）に当選することなく特別図柄変動表示ゲームが所定回数終了した場合、高確率状態を終了させて大当り抽選確率を低確率に移行させるという「回数切りの確変機（ＳＴ機）」であり、この点、実施形態１〜３のように、転落抽選により低確率状態に転落する「転落タイプ遊技機」とは異なる。この高確率状態が継続される特別図柄変動表示ゲーム（特別図柄の変動回数）の上限回数を「規定ＳＴ回数」と称する。
【０１３１】
（４−３−７．実施形態５に係る「電サポ付大当りを複数種類含むタイプ」の場合（図２４の区分ｇ〜ｈ））
【０１３２】
実施形態５（図２４の区分ｇ〜ｈ）は、本明細書において、「電サポ付大当りを複数種類含むタイプ」として分類している遊技機に係るものである。ここでは、その一例として、時短状態への移行契機となる複数種類の「時短大当りを含むタイプ」の遊技機を例示してある。図示では、時短大当りとして、時短状態の終了回数がそれぞれ異なる（２０回、３０回、４０回）の複数種類の時短大当り（時短大当りＡ〜Ｃ）を設けたものを例示してある。実施形態５では、大当り遊技終了後、時短大当りＡは電サポ保証（時短回数）２０回転、時短大当りＢは電サポ保証３０回転、時短大当りＣは電サポ保証４０回転とする時短大当りである。
【０１３３】
実施形態５の場合、電サポ保証回数以内に大当りできないときは、時短状態が終了し（「電サポ有り状態」が終了）、「通常状態」に移行する。ここで、大当り遊技後の演出モード下の演出においては、少なくとも時短回数を秘匿状態とすることが好ましい。より好ましくは、時短大当りＡ〜Ｃの大当り遊技態様および当り中演出をそれぞれ同一または類似するものとして、いずれの時短大当りが当選したのかをも遊技者から秘匿状態とする。このようにすれば、いずれの時短大当りに当選したか、つまり、付与される電サポ保証回数（本例では、時短回数）が遊技者に悟られてしまうのを避け、電サポ有り状態がどこまで続くのかを遊技者に期待させることができるので、遊技者の遊技興趣を盛り上げることができる。
【０１３４】
また実施形態５の場合、電サポ付大当り種別として、１または複数種類の時短大当りと、１または複数種類の確変大当りとを含んでも良い。この場合、電サポ付大当りのうち、第１の電サポ付き大当りと第２の電サポ付き大当りとで、電サポ保証回数を異ならせることが好ましい。なお、時短大当りの大当り遊技態様（ラウンド数や大入賞口の開放パターンなど）は、確変大当りと同じものであっても良いし、異なっていても良く、適宜設定することができる。
【０１３５】
（４−３−８．実施形態６に係る「電サポ無し大当り」を含むタイプの場合（図２４の区分ｉ））
実施形態６（図２４の区分ｉ）は、本明細書において「電サポ無し大当りを含むタイプ（少なくとも通常大当りを含むタイプ）」として分類している遊技機に係るものである。
【０１３６】
上記した実施形態１〜６に関して、本発明の目的を達成できるものであれば、どのような大当り種別を設けても良い。たとえば、実施形態１の場合、図４（イ）に示すように、特別図柄１の場合の当り種別は「１５Ｒ長開放確変大当り」、「２Ｒ短開放潜確大当り」、および「小当り」であり、特別図柄２の場合の当り種別は、図４（ロ）に示すように、「１５Ｒ長開放確変大当り」のみとなっているが、これに限らず、特別図柄１または２の抽選対象の当り種別には、１または複数種類の確変大当り、時短大当り、通常大当り、または小当りを設けることができる。
【０１３７】
＜５．演出について＞
（５−１．演出モード）
次に、演出モード（演出状態）について説明する。本実施形態１のパチンコ遊技機には、遊技状態の移行に関連する演出をなす複数種類の演出モードが設けられており、その演出モード間を行き来可能に構成されている。上記演出モードには、具体的には、「「通常状態」」滞在中はこれに関連する演出をなす「通常演出モード」、「「ＣＺ（ＣＨＡＮＣＥ  ＺＯＮＥ）」」滞在中はこれに関連する演出をなす「ＣＺ演出モード」、「潜確状態」滞在中はこれに関連する演出をなす「潜確演出モード」、「確変状態」滞在中はこれに関連する演出をなす「確変演出モード」といった、各遊技状態に応じた複数種類の演出モードが設けられている。また「確変状態」滞在中は、電サポ有り状態（確変状態や時短状態）からの転落を暗示する演出をなす「転落暗示演出モード」が複数種類設けられている。なお上記「ＣＺ演出モード」または「転落暗示演出モード」は、演出上、現在の大当り抽選確率状態（内部遊技状態）を秘匿状態とし、遊技者に高確率状態の期待感を煽る演出をなす「秘匿演出モード」として働く。
【０１３８】
演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）は、複数種類の演出モード間を移行制御する機能部（演出状態移行制御手段）を有する。演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）は、主制御部２０（ＣＰＵ２０１）から送られてくる特定の演出制御コマンド、具体的には、現在の遊技状態（内部遊技状態を含む）を指定したり、遊技状態が移行される旨を指定したりする、といった主制御部側で管理される遊技状態に関する情報を含む「特定の演出制御コマンド」に基づいて、主制御部２０側で管理される遊技状態と整合性を保つ形で、複数種類の演出モード間を移行制御可能に構成されている。「特定の演出制御コマンド」には、上記「変動パターン指定コマンド」、遊技状態の変化があった場合に送信され、現在の遊技状態を指定するための「遊技状態指定コマンド」、後述の「転落コマンド」や「残り電サポ回数コマンド」、当り中に送信される所定のコマンド（「大当り開始インターバルコマンド（大当り開始コマンド）」、「大当り終了インターバルコマンド（大当り終了コマンド）」）などがある。また演出制御部２４は、遊技状態に関連した演出モードを管理する機能部（演出状態管理手段）を有する。演出制御部２４（演出状態管理手段）は、上記の特定の演出制御コマンドにより、少なくとも主制御部２０側で管理される遊技状態（変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ））を把握し、主制御部２０側と整合性を保つ形で、演出モードを移行制御可能に構成されている。本実施形態の演出制御部２４は、上記の特定の演出制御コマンドにより、主制御部２０側で管理される内部遊技状態および変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）を管理可能に構成され、遊技状態の切り替わりタイミングを把握可能となっている。詳細は後述するが、本実施形態の場合、遊技状態が切り替わることに応じて、右打ち状態であるか左打ち状態であるかを遊技者に指示する「発射誘導報知演出」を現出可能となっている。
【０１３９】
（５−２．各演出モード下の基本的演出）
また各演出モードでは、遊技者がどのような遊技状態に対応した演出モード下に滞在しているのかを把握できるように、演出モードのそれぞれにおいて、装飾図柄の変動表示画面のバックグラウンドとしての背景表示が、基本的には、それぞれ異なる背景演出に切り替え制御されるようになっている。また背景画像演出を各演出モードに応じて変化させるものに限らず、各演出モードに対応した異なる絵柄の装飾図柄を利用したり、音演出や光演出などを変化させたりすることにより各演出モードを示唆する。これには、当選期待度の観点からではなく、遊技者が不利な遊技状態に転落する観点から見て、その転落をそれとなしに暗示する「転落暗示演出モード」の演出（図３４、図３５）も含まれる。
【０１４０】
（５−３．現在の遊技状態をそれとなしに知らせる暗示情報を付与する演出モード：図３４、図３５）
また本実施形態１のパチンコ遊技機では、現在の遊技状態が転落前であるか転落後であるかを、それとなしに遊技者に知らせるため、遊技状態に関連する複数種類の演出モードが設けられ、その演出モードを示唆する演出を行き来するように構成されている。
【０１４１】
上記演出モードとして、本実施形態１では、主制御部２０側で管理される現在の遊技状態が高確率状態にあるか否かを暗示する演出の演出モードとして、遊技状態が高確率状態にある可能性が低い順に演出モードＡ、Ｂ、Ｃの三種類が設けられている（図３４、図３５参照）。「演出モードＡ」は遊技状態が高確率状態にある可能性が最も低く、したがって開放延長機能付きの高ベース状態であっても確変状態または時短状態の可能性は低く、開放延長機能付加なしの低ベース状態であれば通常状態である可能性の方が高い演出モードである。「演出モードＢ」は遊技状態が高確率状態にある可能性が中程度で、したがって開放延長機能付きの高ベース状態であれば確変状態または時短状態の可能性について希望が持て、開放延長機能付加なしの低ベース状態であっても通常状態である可能性は中程度と推測できる演出モードである。「演出モードＣ」は遊技状態が高確率状態にある可能性が最も高く、したがって開放延長機能付きの高ベース状態であれば確変状態または時短状態の可能性について確信が持て、開放延長機能付加なしの低ベース状態であっても通常状態である可能性は薄いと推測できる演出モードである。
【０１４２】
また保留内に大当りする保留記憶（保留内連チャン）が確定することを報せる演出である演出モードＤと、開放延長機能が付加されている電サポ保証１００回の変動回数以内に大当りする可能性が高い状態であることを報せる演出モードＥとが設けられている（図３４、図３５参照）。
【０１４３】
（５−４．予告演出）
次に、予告演出について説明する。演出制御部２４は、上述した演出モード下において、主制御部２０からの演出制御コマンドの内容、具体的には、少なくとも変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターン情報（たとえば、当落抽選結果、リーチ演出の有無、および特別図柄の変動時間など）に基づき、上記演出モードと大当り抽選結果とに関連した様々な予告演出を現出制御する機能部（予告演出現出制御手段）を備える。予告演出現出制御手段に関し、実施形態１〜３のような転落抽選機能付の機種（転落タイプの機種）の場合には、少なくとも「変動パターン指定コマンド」と「転落コマンド」（装飾図柄指定コマンドを含んでも良い）とに含まれる情報（たとえば当落抽選結果情報、リーチ演出の有無、疑似連の有無、特別停止図柄種別情報（当り種別情報）、特別図柄の変動時間情報、転落抽選結果情報など）に基づき、様々な予告演出を現出制御可能に構成されており、実施形態４〜６のような転落タイプでない機種の場合には、「変動パターン指定コマンド」と「装飾図柄指定コマンド」とに含まれる情報に基づき、様々な予告演出を現出制御可能に構成されている。
【０１４４】
斯様な予告演出態様は、当り種別に当選したか否かの信頼度または期待度（以下、「当選期待度」と称する）を示唆（予告）し、遊技者の当り種別への当選期待感を煽るための「煽り演出」として働く。予告演出として代表的なものは、「リーチ演出」の他、「疑似連演出」などがある。「疑似連演出」とは、装飾図柄の疑似的な連続変動表示状態（疑似変動）を伴う演出態様をいい、「疑似変動」とは、装飾図柄変動表示ゲーム中において、装飾図柄の一部または全部を一旦仮停止状態（見た目上、停止表示したかのように装う変動停止動作）とし、その仮停止状態から装飾図柄の再変動表示動作を実行する、といった表示動作を１回または複数回繰り返すことにより、見た目上、１回の図柄変動表示ゲーム中に、装飾図柄の変動表示動作が複数回実行されているように表現する変動表示態様をいう。この点、複数回の図柄変動表示ゲームに跨って展開されるような後述の「先読み予告演出（連続予告演出）」とは異なる。
【０１４５】
この疑似変動を行う場合には、たとえば、仮リーチ状態（リーチ状態の可能性がある旨を示唆したり、リーチ図柄が形成されるかの如く装ったりする変動表示態様）を形成しながら、一旦ハズレとなる図柄の組合せで仮停止状態としてから再変動表示動作を実行したり、あるいは、通常の装飾図柄に替えて特殊な装飾図柄（疑似連の発生可能性がある旨を示唆する特殊な装飾図柄（疑似連発動チャンス図柄））を含ませた図柄の組合せで仮停止状態としてから再変動表示動作を実行したりすることができる。したがって、疑似連演出には、見た目上、１回の図柄変動表示ゲーム中に、装飾図柄の変動表示動作が複数回実行されているかのように表現する演出態様の他、上述の「疑似連発動チャンス図柄」を利用して、疑似変動の発生可能性を遊技者に示唆しながら実行される演出態様を含むことができる。
【０１４６】
また予告演出には、未だ図柄変動表示ゲームの実行（特別図柄の変動表示動作）には供されていない作動保留球（未消化の作動保留球）について、大当りの当選可能性がある旨（当選期待度）を事前に報知する、所謂「先読み予告演出」がある。この先読み予告演出については、まず主制御部２０において、作動保留球が発生した場合（始動条件が成立した場合）、当該作動保留球が図柄変動表示ゲームの実行（特別図柄の変動表示動作）に供される前に、当該作動保留球に係る大当り抽選結果を事前に判定する「先読み当り判定」が行われる。
【０１４７】
さらに上記「先読み当り判定」結果を利用して、将来、その作動保留球が図柄変動表示ゲームの実行に供された際の特別図柄の変動パターン（変動開始時の変動パターン）を事前に判定する「先読み変動パターン判定」が行われる（図１０のＳ３１９（始動口入賞時乱数判定処理））。この事前に判定される特別図柄の変動パターンを「先読み変動パターン」と称する。この先読み変動パターン判定では、たとえば、どのようなリーチ状態を経由するリーチ変動パターンとなるのか、それともリーチ状態を経由しない通常変動パターンとなるのかについて事前に判定される。
【０１４８】
なお上記先読み変動パターンは、少なくとも当落抽選結果（本実施形態では、当落抽選および図柄抽選の事前判定結果）を利用して判定されるため、演出制御部２４側に送信される先読み変動パターン情報には、リーチの有無、リーチ演出種（当選期待度に応じたリーチ演出の種類）、疑似連の有無やその回数などに関する情報だけでなく、変動開始時の変動パターンが、大当り（小当りを含む）当選時の「当り変動パターン」であるか、ハズレ当選時の「ハズレ変動パターン」であるかの情報も含まれる。この先読み変動パターンの情報が主制御部２０から演出制御部２４に送信されると、演出制御部２４において先読み予告演出に関する演出制御処理（図１８のＳ７１４等参照）が行われる。このように、先読み当り判定を経て先読み変動パターンを判定する一連の処理を「先読み判定」と称する。
【０１４９】
先読み予告演出としては、次のようなものがある。図５を参照して、実施形態１〜６のパチンコ遊技機１では、液晶表示装置３６の画面内の一部に（図示では、装飾図柄の表示エリアの下方左側）、特別図柄１側の作動保留球数を表示する保留表示領域７６と、特別図柄２側の作動保留球数を表示する保留表示領域７７とが設けられており、作動保留球の有無に関しては、その旨を点灯状態（作動保留球あり：通常色である白色の作動保留球ありの場合（通常保留表示態様）は白丸印で、また青、黄、緑、赤、Ｄ柄、虹色などの色付きの作動保留球ありの場合（専用保留表示態様）はハッチングを施した丸印で示す）か、あるいは消灯状態（作動保留球なし：図示の破線の丸印で示す）にて示し、現在の作動保留球数に関する情報が報知されるようになっている。
【０１５０】
この作動保留球の有無に関する表示（以下、「保留表示」と称する）は、その発生順（入賞順）に順次表示され、各保留表示領域７６、７７には最大４個の保留表示が可能となっている。具体的には、各保留表示領域７６、７７において、一番左側の作動保留球が、当該保留表示内の全作動保留球のうち時間軸上で一番先に生じた（つまり最も古い）作動保留球として表示される。この実施形態では、図示のように、液晶表示装置３６の画面内の一部に、最大保留記憶数と同数（４個）だけ設けた保留アイコン（アイコン画像）からなる保留表示部ａ１〜ｄ１（特図図柄１側に対応）、ａ２〜ｄ２（特図図柄２側に対応）が設けられている。これらの保留表示部ａ１〜ｄ１、ａ２〜ｄ２を使用して、先読み予告演出を実行することができる。たとえば、通常は、先読み判定する際に存在する作動保留球数と同数、たとえば３個だけ、その表示態様が作動状態（点灯状態）に切り替える。したがって、この保留表示部が作動保留数を表示する保留表示手段として働く。しかし、先読み予告演出を実行する場合は、保留表示部ａ１〜ｄ１、ａ２〜ｄ２のうちの該当する一の保留表示部の保留表示態様を所定の先読み予告表示態様（専用保留表示態様）に変更し、これにより先読み予告演出を発生させる手段として働く。
【０１５１】
先読み予告を現出する場合、上記保留表示部ａ１〜ｄ１、ａ２〜ｄ２の保留アイコンのうちで、その先読み予告対象となった保留アイコンが、たとえば、通常の保留表示の白色から、予告表示の青色、黄色、緑色、赤色、Ｄ柄、または虹色などの専用保留色に変化するといった「保留表示変化系」の先読み予告演出が行われる（たとえば、図６（１）の先読み予告当選保留）。ここで、保留アイコンの青色、黄色、緑色、赤色、Ｄ柄、虹色の表示は、この保留色の順に、当選期待度が高いことを意味しており、青色、黄色、緑色は当選期待度が相対的に低い低期待感演出（低期待度演出）に属し、赤色、Ｄ柄、虹色は当選期待度が相対的に高い低期待感演出（高期待度演出）に属し、特に虹色の保留アイコンの表示は、大当り確定（当確）表示となるプレミアム的な保留アイコンとなっている。いずれの保留色に変化させるかについては、先読み変動パターンの内容に基づいて抽選により決定される。具体的には、「ハズレ」よりも「大当り」の方が、また当選期待度が相対的に高いリーチ種別の場合の方が、当選期待度の高い保留色が高確率で選択されるようになっている。
【０１５２】
現存する作動保留球は、図６の（１）〜（４）に示すように、図柄変動表示ゲームの実行を契機に順次消化される。このとき、作動保留球が１つ消化したことを表現するべく、現存する作動保留球に対応した保留表示部の表示位置を繰り上げ移行され（順次左側にシフト）、その表示個数が減じられるといったシフト表示制御が行われるが、上記した通常と異なる保留表示態様は、この間も保留表示の表示位置を変えながら連続的に表示され続ける（図６（１）〜（３）参照）。この点、上記の保留表示変化系（入賞時変化系）の先読み予告演出（保留変化予告）は、１または複数回の図柄変動表示ゲーム（複数回の図柄変動表示動作）にて専用の予告演出を現出させうるといった「連続予告演出」の一態様であるといえる。なお、「保留表示変化系」の先読み予告演出は、作動保留球発生時に発生する場合もあるし、入賞時は通常保留表示態様であるが、シフト表示された際に専用保留表示態様に変化する場合もあり、どのようなタイミングで保留表示を変化させるかは、適宜定めることができる。また、専用保留表示態様に変化した後にも、さらに他の専用保留表示態様に変化させることもできる。たとえば、入賞時に青色保留に変化した後、シフト表示した際に黄色保留に変化させることができる。
【０１５３】
また、保留表示領域７６、７７の左側には、現に特別図柄変動表示ゲームに供されている作動保留球（以下「ゲーム実行中保留」と称する）を示すための変動中表示領域７８が設けられている。この実施形態の場合、変動中表示領域７８は、受座Ｊのアイコン上に、現在ゲームに供されているゲーム実行中保留Ｋのアイコンが載る形の画像が現れるように構成されている。すなわち、特別図柄１または特別図柄２の変動表示が開始される際に、保留表示領域７６、７７に表示されていた最も古い保留ａ１またはａ２のアイコン（アイコン画像）が、ゲーム実行中保留Ｋのアイコンとして、変動中表示領域７８おける受座Ｊのアイコン上に移動し、その状態が所定の表示時間にわたり維持される。このゲーム実行中保留Ｋが受座Ｊ上に載る際には、基本的には、保留表示領域７６、７７での保留表示態様と同じ表示態様が維持され、今回の図柄変動表示ゲームに係る作動保留球を対象とした先読み予告表示態様（専用保留表示態様）が当該ゲーム中においても遊技者に報知される。これにより、遊技者に対し、当選期待感を煽ることができるようになっている。保留表示がゲーム実行中保留Ｋとして表示される場合、保留表示領域７６、７７での保留表示態様とは異なる保留表示態様を現出可能となっている。たとえば、図柄変動表示ゲーム中の所定のタイミングで、アイコンの表示色が変化したり（たとえば、保留表示領域７６、７７に表示されていた保留表示態様よりも当り当選期待度が相対的に高い保留表示態様に変化する）、別の形状（たとえば、当り当選期待度を示唆、または疑似連発生（疑似連回数）を示唆するキャラクタ画像やアイテム画像など）に変化したりするようになっている。これにより、今回の特別図柄変動表示ゲームに関する当選期待度がより明確に報知される。
【０１５４】
また本実施形態では、上述の「保留表示変化系」の先読み予告演出とは異なり、図柄変動表示ゲームが開始したことを契機としてなされる「変動開始時変化系」の先読み予告演出を現出可能となっている。この「変動開始時変化系」の先読み予告演出とは、たとえば、図６（２）に示すように、液晶表示装置３６の画面に先読み専用の予告画像（図示の稲妻画像）を表示させ、これを１または複数回の図柄変動表示ゲームにて実行し、単発的または連続的に表示させるといった「画像表示変化系」の先読み予告演出である。この点、「変動開始時変化系」の先読み予告演出も「保留表示変化系」の先読み予告演出と同じく、複数回の特別図柄変動表示ゲームに跨って専用の予告演出を現出させるといった「連続予告演出」の一態様であるといえる。「画像表示変化系」の先読み予告演出は、保留表示変化系の先読み予告の終了（先読み予告対象保留が図柄変動表示ゲームに供されたとき）に伴い終了させても良いし、図６（４）に示すように、先読み予告対象保留が図柄変動表示ゲームに供され、保留表示変化系の先読み予告が終了した当該ゲームにおいても、単独的に現出させても良い。
【０１５５】
（５−５．演出手段）
パチンコ遊技機１に係る演出手段は、視覚、聴覚、触覚など、人間の知覚に訴えることにより演出効果を発揮し得る刺激伝達手段であれば良く、装飾ランプ４５やＬＥＤ装置などの光発生手段、スピーカ４６などの音響発生装置、液晶表示装置３６などの演出表示装置、操作者の体に振動を伝える加振装置、遊技者の体に風圧を与える風圧装置、ないし、その動作により視覚的演出効果を発揮する可動体役物などは、その代表例である。
【０１５６】
＜６．実施形態一覧：図２４＞
ここで図２４に戻り、本発明の各実施形態１〜６について、「右打ちから左打ち誘導報知への切り替えが生じる遊技状態の移行態様」と、「右打ちから左打ち誘導報知へ切り替わるタイミング」とを、誘導報知の表示態様と関連させながら、まとめて説明する。上記「右打ちから左打ち誘導報知への切り替えが生じる遊技状態の移行態様」とは、電サポ有り状態を伴う遊技状態から電サポ無し状態を伴う遊技状態に移行する場合である。なお、各実施形態１〜６において、遊技状態の移行に関して既に説明した内容については、重複記載を避けるために適宜省略する。
【０１５７】
（６−１．右打ちから左打ち誘導報知への切り替えが生じる遊技状態の移行態様）
（実施形態１の場合：図２４の区分ａ）
実施形態１（図２４の区分ａ）に係る即転落タイプの遊技機では、大当り遊技が終了すると確変状態（高確率、電サポ有り）に移行し、この確変状態中に大当り抽選と転落抽選とが行われて、先に転落抽選に当選した場合には、その時点で遊技状態が確変状態から通常状態（低確率、電サポ無し）に移行する。したがって、実施形態１では、この確変状態から通常状態への移行する際に、右打ちから左打ち誘導報知への切り替えが生じる。
【０１５８】
（実施形態２の場合：図２４の区分ｂ〜ｃ）
実施形態２（図２４の区分ｂ〜ｃ）に係る「確変転落タイプ１」の遊技機では、大当り遊技が終了すると確変状態（高確率、電サポ有り）に移行し、この確変状態中に大当り抽選と確変転落抽選とが行われる。そして、保証サポ保証回数（たとえば１００回転）以内の図柄変動表示動作において先に転落抽選に当選した場合には、その時点で遊技状態が確変状態から時短状態（低確率、電サポ有り）に移行する。また、電サポ保証回数の１００回転内において大当り抽選にも転落抽選にも当選しなかった場合は、電サポ保証回数を超えた１０１回転目において確変状態が終了して潜確状態（高確率、電サポ無し）に移行し、その後は転落抽選に当選しない限り潜確状態が継続し、大当り抽選に当選するよりも先に転落抽選に当選した場合には、潜確状態から通常状態（低確率、電サポ無し）に移行する。したがって、実施形態２では、確変状態から潜確状態への移行する際に、または時短状態から通常状態に移行する際に、右打ちから左打ち誘導報知への切り替えが生じる。
【０１５９】
（実施形態３の場合：図２４の区分ｄ〜ｅ）
実施形態３（図２４の区分ｄ〜ｅ）に係る「確変転落タイプ２」の遊技機では、大当り遊技が終了すると確変状態（高確率、電サポ有り）に移行し、この確変状態中に大当り抽選と転落抽選とが行われて、電サポ保証回数（たとえば１００回転）以内の図柄変動表示動作において先に転落抽選に当選した場合には、その時点で遊技状態が確変状態から時短状態（低確率、電サポ有り）に移行するが、電サポ保証回数の１００回転内において大当り抽選にも転落抽選にも当選しなかった場合は、電サポ保証回数を超えた１０１回転目以降も確変状態が継続し、１０１回転目以降において、大当り抽選に当選するよりも先に転落抽選に当選した場合には、直ちに確変状態から通常状態（低確率、電サポ無し）に移行する。したがって、実施形態３では、確変状態から通常状態への移行する際に、または時短状態から通常状態に移行する際に、右打ちから左打ち誘導報知への切り替えが生じる。
【０１６０】
（実施形態４の場合：図２４の区分ｆ）
実施形態４（図２４の区分ｆ）に係る「ＳＴ機タイプ」の遊技機では、大当り遊技が終了すると確変状態（高確率、電サポ有り）に移行し、その後、所定の規定回数だけ確変状態が継続し、その間に大当りしなければ確変状態から通常状態（低確率、電サポ無し）に移行する。したがって、実施形態４では、確変状態から通常状態への移行する際に、または時短状態から通常状態に移行する際に、右打ちから左打ち誘導報知への切り替えが生じる。
【０１６１】
（実施形態５の場合：図２４の区分ｇ〜ｈ）
実施形態５（図２４の区分ｇ〜ｈ）に係る「電サポ付大当りを含むタイプ」の遊技機では、大当り遊技が終了すると時短状態に移行するが、時短大当りＡ〜Ｃのいずれの時短大当りに当選したかに応じて、その時短回数が２０回、３０回、４０回の３種類のいずれかで終了する。したがって、実施形態５では、時短大当りＡ〜Ｃのいずれかに当選した場合、時短状態から通常状態への移行する際に、右打ちから左打ち誘導報知への切り替えが生じる。
【０１６２】
（実施形態６の場合：図２４の区分ｉ）
実施形態６（図２４の区分ｉ）に係る「電サポ無し大当り（通常大当り）を含むタイプ」の遊技機では、大当り遊技が終了すると通常状態（低確率、電サポ無し）に移行する。したがって、実施形態６では、通常大当りの場合は、大当り遊技から通常状態への移行する際に、右打ちから左打ち誘導報知への切り替えが生じる。
【０１６３】
（６−２．誘導報知の表示態様：図２５）
図２５に実施形態１〜６における誘導報知の表示態様を示す。
【０１６４】
右打ちと左打ちのどちらが遊技者に有利であるかについて説明すると、実施形態１〜６（区分ａ〜ｉ）の遊技機は、いずれも遊技盤３内の右側（右流下経路３ｃ側）に、開放延長機能により入賞率を変動可能な入賞装置（普通変動入賞装置４１）が存在することを前提としている。また、右流下経路３ｃ側に大入賞口５０が属するため、上記区分ａ〜ｉの遊技機のいずれにおいても、「大当り遊技中」および「電サポ有り中（確変状態中、時短状態中）」においては、「右打ち」が有利である。そこで、遊技球の打ち出し方向を示す発射誘導情報としての誘導報知画像（発射誘導報知演出）が、右打ち方向を示す表示態様で表示される。
【０１６５】
本実施形態１〜６においては、この誘導報知画像３７３の「右打ち方向を示す表示態様」として、図２５（ａ）に示すように、右向き矢印画像３７４ａが複数個一直線状に並んで右方向に一定速度または間欠的に順次移動する「右矢印右移動」の「動的表示態様」が用いられ、この「右矢印右移動」の動的表示態様による右向き矢印画像３７４ａが、装飾図柄や予告演出の邪魔にならない位置に表示される。本実施形態の場合、液晶画面内の右上隅に表示される。なお、図２５（ａ）中に加えた破線矢印３７５は、矢印画像３７４ａの「指し示す方向」が当該矢印画像３７４ａの「移動方向」と異なる場合（図２５（ｂ））があるため、当該矢印画像３７４ａの「移動方向」が右または左のいずれであるかを理解しやする便宜のために図中に書き添えたものであり、液晶画面に表示される矢印画像を示したものではない。この右向き矢印画像３７４ａ（図示の複数個からなる矢印画像群）は液晶画面の上部右側に略同一のサイズ、同一色または同一系統の色で表示される。  
【０１６６】
その後、図２４の「遊技状態の移行」の欄に示すような状態の切り替わり、たとえば即転落タイプ（区分ａ）の遊技機において確変状態から通常状態への移行が生じると、電サポが無くなるため右打ちが有利であるという理由が消失し、左打ちの方が有利である状態になる。そこで、遊技球の打ち出し方向を示す誘導報知画像として、左打ちを示す誘導報知画像が、図２４の右側欄に示す所定のタイミングにおいて現出する。この左打ちを示す誘導報知画像は、既に右打ちを示す誘導報知画像が消失していた場合には、その消失期間の経過後に「新たに表示される形」で現出することになり、また右打ちを示す誘導報知画像が直前まで継続していた場合は、その右打ち誘導報知画像から左打ち誘導報知画像に「切り替わる形」で現出する。以下、説明上の便宜のため、この「新たに表示される形」および「切り替わる形」を特に区別することなく、切り替わる直前まで右打ち誘導報知が継続している場合、つまり左打ち誘導報知に「切り替わる形」を代表例として説明する。
【０１６７】
本実施形態１〜６においては、この誘導報知画像３７３の「左打ち方向を示す表示態様」として、図２５（ｂ）に示すように、左向き矢印画像３７４ｂが複数個一直線状に並んで右方向に一定速度または間欠的に順次移動する「左矢印右移動」の「動的表示態様」が用いられ、この「左矢印右移動」の動的表示態様による左向き矢印画像３７４ｂが液晶画面内の右上隅に映し出される。なお、図２５（ｂ）中に加えた破線矢印３７５は、矢印画像３７４ｂの「指し示す方向」が当該矢印画像３７４ｂの「移動方向」と異なっているため、当該矢印画像３７４ｂの「移動方向」が右または左のいずれであるかを理解しやする便宜のために図中に書き添えたものであり、液晶画面に表示される矢印画像を示したものではない。この左向き矢印画像３７４ｂは、右向き矢印画像３７４ａが現出していた液晶画面上の位置と同一または略同一の位置（画面の上部右側）にて、かつ右向き矢印画像３７４ａと同一または略同一のサイズ、同一色または同一系統の色もしくは類似した色で表示される。「類似した色」とは、色相環が、たとえば、マンセル表色系色相環、商工会議所カラーコーディネーションチャート（ＣＣＩＣ）表色系色相環、日本色研配色体系（ＰＣＣＳ）色相環、ナチュラルカラーシステム（ＮＣＳ）表色系色相環、またはオストワルト色相環等であり、−１５°〜＋１５°（色相差が１）の隣接色である。
【０１６８】
本実施形態では、右向き矢印画像３７４ａから左向き矢印画像３７４ｂに切り替え表示する場合、左向き矢印画像３７４ｂを右向き矢印画像３７４ａが現出していた液晶画面上の位置と同一または略同一の位置（画面の上部右側）に表示し、さらに右向き矢印画像３７４ａと同一または略同一のサイズ、同一色または同一系統の色もしくは類似した色で表示する。つまり、発射誘導情報報知が右打ち誘導報知から左打ち誘導報知に切り替った際に、左向き矢印画像３７４ｂを右向き矢印画像３７４ａと明確に区別されるような画像で表示せずに、矢印画像の変化を即座に悟られないような画像表示演出を現出させ、「右矢印右移動」から「左矢印右移動」へという発射誘導情報の切り替わりを遊技者にとり認識し難い状況を作り出している。このような画像表示演出を現出させる理由について、左打ち誘導報知への切り替りタイミングを踏まえながら説明する。
【０１６９】
（６−３．左打ち誘導報知への切り替りタイミング）
上記したように誘導報知画像３７３は遊技機の種類と遊技機の移行状態に応じて「右矢印右移動」の右向き矢印画像３７４ａから「左矢印右移動」の左向き矢印画像３７４ｂへと切り替わる。この切り替えが行われる時点（境界）を詳しく観察するならば、切り替えが行われるタイミングには、（ｉ）遊技状態が変化する前の図柄変動の終端において行われる場合と、（ｉｉ）遊技状態が変化した図柄変動の始端で行われる場合との二種類がある。図２４の区分ａ〜ｉのケースの場合、このいずれかのタイミングにおいて左打ち報知への切り替えが行われる。
【０１７０】
（区分ａの確変→通常のケースの場合）
実施形態１の区分ａは「即転落タイプ」において確変状態中に転落抽選に当選して通常状態に移行するケースを扱っており、転落抽選に当選して通常状態に転落した時点で電サポが無くなる（図２６に示す具体例１、時刻ｔ６参照）。そこで、区分ａのケースでは、転落抽選に当選した図柄変動表示ゲームの開始タイミング、つまり転落した当該図柄変動の始端で、誘導報知画像３７３が「左矢印右移動」の左向き矢印画像３７４ｂへ切り替わる。
【０１７１】
（区分ｂの時短→通常のケースの場合、具体例２Ａ）
実施形態２の区分ｂは、「確変転落タイプ１」において、確変状態中の電サポ保証１００回転以内に転落抽選に当選したケースを扱っている。この区分ｂのケースの場合、転落した時点から時短状態となり（図２９に示す具体例２Ａ、時刻ｔ６参照）、その後、電サポ保証１００回転目（図２９に示す具体例２Ａ、時刻ｔｅ参照）が到来するまで時短状態が続き、次回の図柄変動（１０１回転目）で時短状態から通常状態になる。そこで誘導報知画像３７３の切り替えタイミングとして、次回の１０１回転目の図柄変動の始端から、誘導報知画像３７３を「左矢印右移動」の左向き矢印画像３７４ｂへ切り替えることが考えられる。
【０１７２】
しかし１０１回転目の図柄変動に供される保留記憶が無い場合を考慮すると、電サポ保証１００回転目が終了したときに、誘導報知画像３７３が「左矢印右移動」の左向き矢印画像３７４ｂへと切り替わっていなければならない。何故なら、１０１回転目の入賞を行わせるためには、保留記憶ゼロの状態で打ち出しを開始しなければならず、その打ち出しの際に打ち出し方向の指示が「右打ち」のままとなっていたのでは、遊技者は打ち出し開始の際に「右打ち」の誘導報知に従って打ち出しを行うことになり、不利な方向の打ち出しを強いられることになるからである。そこで区分ｂのケースでは、電サポ保証１００回転目の図柄変動が終了したタイミング、つまり電サポが無くなる１０１回転目の図柄変動の直前の図柄変動（１００回転目の図柄変動）の終端で、誘導報知画像３７３が「左矢印右移動」の左向き矢印画像３７４ｂへ切り替えられる。
【０１７３】
（区分ｃの確変→潜確のケースの場合、具体例２Ｂ）
実施形態２の区分ｃは、「確変転落タイプ１」において、確変状態中の電サポ保証１００回転以内に転落抽選に当選することなく電サポ保証１００回転目が到来したケースを扱っている。この区分ｃのケースの場合、電サポ保証１００回転目が終了した時点（図３０に示す具体例２Ｂ、時刻ｔｅ参照）から潜確状態となって電サポが無くなるため、１００回転目終了後から右打ちが遊技者に不利な状況下になる。そこで区分ｃのケースの場合は、区分ｂの場合と同じく、１０１回転目の図柄変動を行わせる保留記憶が無い場合を考慮して、電サポ保証１００回転目の図柄変動が終了したタイミング、つまり電サポ有りの終了契機となる１００回転目の図柄変動（直前の図柄変動）の終端（または終了直後）、誘導報知画像３７３が左矢印右移動」の左向き矢印画像３７４ｂへ切り替えられる。
【０１７４】
（区分ｄの時短→通常のケースの場合、具体例３Ａ：具体例２Ａと同じ）
実施形態３の区分ｄは、「確変転落タイプ２」において、確変状態中の電サポ保証１００回転以内に転落抽選に当選し、転落した時点から時短状態となるケース（具体例３Ａ）を扱っている。この区分ｄのケースにおける切り替えタイミングは、具体例２Ａと同じになる。すなわち、この区分ｄのケースの場合も、区分ｂの場合と同じく、時短状態に転落した後に電サポ保証１００回転目が到来し（図２９に示す具体例２Ａ、時刻ｔｅ参照）、この１００回転目終了後に時短状態から通常状態になるので、電サポ保証１００回転目の図柄変動が終了したタイミング、つまり電サポ有りの終了契機となる１００回転目の図柄変動の終端で、誘導報知画像３７３が「左矢印右移動」の左向き矢印画像３７４ｂへ切り替えられる。
【０１７５】
（区分ｅの確変→通常のケースの場合、具体例３Ｂ）
実施形態３の区分ｅは、「確変転落タイプ２」において、確変状態中の電サポ保証１００回転を越えても転落抽選に当選しておらず、それより後も確変状態が続いて、１３０回転目（図３６の時刻ｔ６参照）で転落抽選に当選したケース（具体例３Ｂ）を扱っている。この区分ｅのケースの場合、当該１３０回転目の図柄変動から通常状態となって電サポが無くなり、右打ちが遊技者に不利な状態になる。そこで区分ｅの場合は、当該１３０回転目の図柄変動の始端で、誘導報知画像３７３が左矢印右移動」の左向き矢印画像３７４ｂへ切り替えられる。
【０１７６】
（区分ｆの確変→通常のケースの場合）
実施形態４の区分ｆは、「ＳＴ機タイプ」において、ＳＴ規定回数の１００回転目が到来したケースを扱っている。この区分ｆのケースの場合、ＳＴ規定回数の１００回転目終了により確変状態から通常状態に転落する。そこで、１００回転目の図柄変動が終了したタイミングで、つまり電サポ有りの終了契機となる１００回転目の図柄変動の終端で、誘導報知画像３７３が左矢印右移動」の左向き矢印画像３７４ｂへ切り替えられる。
【０１７７】
（区分ｇの時短→時短のケースの場合）
実施形態５の「時短大当りを含むタイプ（複数種類の時短大当り（それぞれ異なる電サポ保証回数を付与する時短大当り）を含むタイプ）」（区分ｇ〜ｈ）においては、大当り遊技の終了後、時短回数２０回、３０回、４０回の３種類のうちのいずれかの時短回数が付与されるが、それの時短回数が遊技者に対し報知されていない場合、つまり電サポ保証回数を遊技者から秘匿するケース（電サポ保証回数秘匿演出）を扱っている。このうち区分ｇは、たとえば、時短回数３０回または４０回の電サポ保証回数であり、２０回の時短長さの境界数値に達したが、まだ時短状態が継続するケースを扱っている。たとえば「時短３０回」や「時短４０回」が付与された場合に、その前に到来する時短長さの境界数値である「時短２０回転目」や「時短３０回転目」が到来したケースである。このようなケースでは、付与された時短回数（ここでは時短３０回や時短４０回）よりも先に到来する時短長さの境界数値（「時短２０回」や、「時短２０回」と「時短３０回」）毎に、当該境界数値に係る時短の図柄変動が終了するタイミングでは、時短が終了することなく継続するので、誘導報知画像３７３が左矢印右移動」の左向き矢印画像３７４ｂへ切り替えられることなく、そのまま右向き矢印画像３７４ａが継続して表示される。
【０１７８】
（区分ｈの時短→通常のケースの場合）
実施形態５の区分ｈは、上述の区部ｇのケースとは異なり、「時短大当りを含むタイプ」において、大当り遊技の終了後、時短回数２０回、３０回、４０回の３種類のうちのいずれかの時短回数が付与され、その時短回数２０回、３０回、４０回の時短長さの最長境界数値に達して、時短状態が終了するケースを扱っている。このケースでは、付与された時短回数（２０回、３０回、４０回）が到来した場合、つまり最長境界数値に達した場合、当該最長境界数値に係る時短の図柄変動が終了するタイミングで、つまり時短「２０回転目」「時短３０回転目」「時短４０回転目」の図柄変動の終端で、誘導報知画像３７３が左矢印右移動」の左向き矢印画像３７４ｂへ切り替えられる。
【０１７９】
上記のように、誘導報知画像３７３は、電サポが終了したか否かを直接的に報知するものである。このため、たとえば、実施形態１の区分ａの「即転落タイプ」のような機種の場合には、転落抽選に当選したゲームの開始時に発射誘導情報の切り替え（右打ち報知から左打ち報知に切り替え）を要するため、遊技者に発射誘導情報の切り替わりを即座に察知されてしまうと、今回の図柄変動表示ゲームの終了を待つことなく、転落したことが把握されてしまう。このようなケースでは、遊技者は、無駄球防止のために、今回の図柄変動表示ゲームの終了を待つことなく打ち出しを止めてしまい、その結果、遊技機の稼働率の低下が懸念される。また予告演出として、転落抽選の当選・非当選を煽るような特殊な予告演出（たとえば、後述の「宝箱演出」など）を現出させる場合、この予告演出を見ることなく、転落抽選に当選したことが遊技者に察知されてしまい、折角の煽り演出が台無しになってしまう。他の実施形態の場合も同様に、電サポ終了のタイミングを察知されてしまうことを遅らせることができれば、遊技機の稼働率を上げることができたり、図柄変動表示ゲームに係る予告演出をじっくり鑑賞させたりすることができるようになる。
【０１８０】
そこで本実施形態では、右向き矢印画像３７４ａから左向き矢印画像３７４ｂに切り替え表示する場合に、左向き矢印画像３７４ｂを右向き矢印画像３７４ａが現出していた液晶画面上の位置と同一または略同一の位置（画面の上部右側）に表示し、さらに右向き矢印画像３７４ａと同一または略同一のサイズ、同一色または同一系統の色もしくは類似した色で表示させて、「右矢印右移動」から「左矢印右移動」へという発射誘導情報の切り替わりが認識し難い状況を作りだし、左打ち誘導報知に切り替ったことを即座に悟られ難いようにしている。これにより、遊技者においては、誘導報知画像３７３が右打ち報知から左打ち報知に切り替わったと認識する時点が遅れて、電サポ終了の認識が後方にずれることが多くなると予測される。
【０１８１】
（区分ｉの大当り遊技→通常のケースの場合）
なお、実施形態６の区分ｉは、「電サポ無し大当りを含むタイプ」を扱っている。すなわち、電サポ無しの通常大当りに当選し、その大当り遊技が終了した後は、直ちに電サポの付かない通常状態へ移行する。したがって大当り遊技の終了後は直ちに右打ちが有利な状態でなくなるので、大当り遊技終了直前（最終ラウンド遊技終了後のエンディング演出中）または大当り遊技が終了したタイミング（終了直後）で、誘導報知画像３７３が左矢印右移動」の左向き矢印画像３７４ｂへ切り替えられる。大当り遊技の終了は、エンディング演出より遊技者に報知されるので、大当り遊技終了後に電サポ状態に移行しない場合には、特に、発射誘導情報の切り替わりを認識し難くする必要性がなく、むしろ、大当り遊技終了を明確に報知すべく、左打ち誘導報知を遊技者が即座に認識できる演出態様で表示することが好ましいといえる。したがって、通常大当りの場合には、上記した実施形態１〜５の場合とは異なり、左向き矢印画像３７４ｂを右向き矢印画像３７４ａと明確に区別されるような画像で表示することが好ましい。たとえば、右向き矢印画像３７４ａから左向き矢印画像３７４ｂに切り替え表示する場合に、左向き矢印画像３７４ｂを右向き矢印画像３７４ａが現出していた液晶画面上の位置とは異なる位置に表示する、右向き矢印画像３７４ａと異なるサイズで表示する、および特殊色（たとえば、色相環で正反対に位置する関係の色（補色関係の色）か、または異なる系統の色）で表示させる、という表示態様のうち少なくともいずれか１つを採用することが好ましい。
【０１８２】
＜７．左打ち誘導報知への切り替わりと宝箱演出：図２５＞
本実施形態１では、主制御部２０側の遊技状態が電サポ有り状態（確変状態）から電サポ無し状態（通常状態）に切り替わった場合（転落抽選に当選した場合）、転落コマンドが送信される（図１３のステップＳ４２５）。演出制御部２４側では、この転落コマンドを受信した場合、他のリーチ演出等の予告演出に優先して、またはこれらの予告演出に平行してもしくは重なる形で、遊技状態が電サポ無し状態へ移行した可能性があることを疑わせる予告演出として「懐疑的演出」を発生させる。具体的には、「懐疑的演出」として、図２５（ｂ）に示す「宝箱演出」を発生させる。つまり液晶画面が、通常画面の図２５（ａ）から、図２５（ｂ）の宝箱演出画面に替わる。この宝箱演出は、液晶画面内に宝箱画像３７１と押しボタン画像３７２とが現出し、所定の操作有効期間内に、これに対応する押しボタン（枠演出ボタン１３）を操作し所定のボタン操作条件を満たした場合（たとえば、押しボタンを所定時間長押しする、あるいは所定回数連打するなど）、演出結果として、画面内の宝箱（宝箱画像３７１）の蓋が開いて宝石の山が出現され、電サポ有り状態の継続が報知される「蓋開放演出（成功演出）」や、押しボタンを操作しても、宝箱の蓋が開かずに、電サポ有り状態の終了が報知される「蓋未開放演出（失敗演出）」が現出される「遊技者参加型」の演出態様となっている。なお、所定の操作有効期間にボタン操作がなされない場合も、演出結果として、電サポ有り状態の継続か終了かのいずれかが報知される。上記「宝箱演出」は、遊技状態が電サポ無し状態へ移行した可能性があることを疑わせる予告演出として働くため、演出制御部２４側では、転落コマンドを受信した場合に限らず、転落抽選の非当選時に係る特定の変動パターン指定コマンド（たとえば、特定のリーチ変動パターンを指定するコマンド）を受信した場合にも、上記宝箱演出（懐疑的演出）を現出可能となっている。
【０１８３】
＜注意逸らし演出について＞
上記の「宝箱演出」を発生させる真の目的は、遊技状態が電サポ無し状態へ移行して発射誘導情報報知が右打ち報知から左打ち報知に切り替った場合に、その誘導情報の切り替りを報知する事象（誘導報知画像３７３の表示）から遊技者の注意を他に向けさせて、発射誘導情報報知が左打ち誘導報知に切り替ったことを悟らせないようにするためである。本実施形態１では、右向き矢印画像３７４ａから左向き矢印画像３７４ｂに切り替え表示する場合に、左向き矢印画像３７４ｂを右向き矢印画像３７４ａと似せた画像演出を現出させ、この演出だけでも遊技者に左打ち誘導報知に切り替ったことを悟られ難いようにしているが、「宝箱演出（懐疑的演出）」を重ねて現出させることで遊技者の注意を誘導報知画像３７３から逸らすことにより、発射誘導情報報知が左打ち誘導報知に切り替ったことを、より一層、悟られ難いようにしている。したがって「宝箱演出」は、内容的には遊技状態が電サポ無し状態へ移行したことを匂わせまたは疑わせる「懐疑的演出」であるが、使用目的ないし作用から見ると、発射誘導情報の報知から遊技者の注意を逸らせることを目的とした演出（以下、「注意逸らし演出）」と称する）としても働く。
【０１８４】
本実施形態における「宝箱演出」は、この「注意逸らし演出」として出現させるところに狙いがあるため、発射誘導報知の切り替わり事象から遊技者の注意を逸らして他に向けさせる作用が得られるのであれば、宝箱演出に替えて他の演出を発生させることができる。この宝箱演出に替えて他の演出を発生させることとする場合でも、遊技者の気を逸らせることが目的であるため、押しボタンを遊技者に操作させるなどの遊技者参加型演出とするのが好ましい。しかし、必ずしも遊技者参加型演出でなくてもよい。たとえば、人は動くものに注意が向く傾向が強いこと利用し、宝箱演出の一環として、可動体役物による可動体演出を含ませることで、注意逸らし演出的作用を得ることができる。たとえば、宝箱が開放される前の前兆演出として、花型役物９０を所定の動作パターンで動作させる可動体演出（たとえば、花型役物９０を上下に振動させる）を現出し、これにより宝箱が開放されるか否かの期待感を煽り、花型役物９０に遊技者の注意を向けさせつつ、「宝箱開放演出」を現出させる。特に、花型役物９０の動作態様の違いにより、電サポ有り状態の継続期待度を示唆するようにすれば、遊技者が花型役物９０の動作に注目するようになり、注意逸らし演出的作用を得るには好適である。
【０１８５】
図２５を参照して、この遊技者参加型の演出が開始するタイミングは、誘導報知画像３７３が左打ち報知に切り替わった当該図柄変動表示ゲームが行われるゲーム期間（図柄変動が開始してから停止するまで）のうちで、当該ゲームが開始される時点（始端）である。つまり当該図柄変動表示ゲームが開始されると、図２５（ｂ）に示すように、そのゲーム期間の始端から、一方では「左矢印右移動」の動的表示態様の誘導報知画像３７３が液晶画面内に現出するとともに、他方では「宝箱演出」の画像が液晶画面内に現出する。
【０１８６】
この「宝箱演出」は、液晶画面内に現出する押しボタン画像３７２に対応する押しボタンを遊技者が連打する遊技者参加型演出となっているため、遊技者の意識ないし注意は、多くの場合、押しボタンを連打することと、画面内の宝箱が開くか否かの点に注がれる。この事に加えて、誘導報知画像３７３においては、図２５（ａ）の「右矢印右移動」の動的表示態様から図２５（ｂ）の「左矢印右移動」の動的表示態様への切り替わりにより、矢印画像は右矢印画像３７４ａから左矢印画像３７４ｂに切り替わってはいるものの、両者の矢印画像３７４ａ、３７４ｂは共に右方向に移動しており、移動方向が同じであり、さらに右向き矢印画像３７４ａと左向き矢印画像３７４ｂとが同一または類似する矢印画像であるという点で共通しているため、誘導方向が切り替わったことをあまり遊技者に感じさせない。
【０１８７】
すなわち、この宝箱演出には２つの要素が含まれていることになる。１つは、右矢印画像３７４ａと左矢印画像３７４ｂとが互いに類似する（変化の幅が小さい）という「静的な注意逸らし要素（厳密には注意を逸らすのではなく、注意されにくくする要素）」、もう１つは、矢印画像が変化するタイミングでさらに大きな変化表示（宝箱演出や連打演出）が行われるという「動的な注意逸らし要素」である。前者は遊技者がなるべく変化に気付かないようにする消極的対応策であり、後者は積極的に対象物（遊技者からの注意を逸らしたい表示物）から遊技者の注意を逸らす積極的対応策である。当然、これらはそれぞれが一定の効果を有するため、双方だけでなく、いずれか一方のみ逸らし要素を採用することができる。
【０１８８】
図２５を参照するならば、誘導報知画像３７３が「静的な注意逸らし手段」であり、宝箱画像３７１や押しボタン画像３７２が「動的な注意逸らし手段」に該当する。なお、実施例はこれに限定されず、保留表示ａ１〜ａ４、ｂ１〜ｂ４を「静的な注意逸らし手段」として色や表示形態が変化する際に派手なエフェクト表示をほとんど行わないまたは一切行わないようにしても良い。また、図示はしないが、たとえば表示領域の半分以上を占めるキャラクタ画像を「動的な注意逸らし手段」として画面上を横切るように表示するとともに保留表示の手前側に重なるように表示し、キャラクタが保留表示と重なって保留表示が一瞬見えなくなる間に保留表示が変化しているようにしても良い。これは、画像表示に限らず、遊技機に設けられた可動役物などを「動的な注意逸らし手段」としても良い。
【０１８９】
ここで、図２５の実施例に戻ると、上記の２つの要素（静的な注意逸らし演出と動的な注意逸らし演出）が重なり合った場合、つまり遊技者の意識が押しボタン連打に向けられている状況と、「右矢印右移動」から「左矢印右移動」へという発射誘導情報の切り替わりが認識し難い状況とが重なり合った場合、遊技者においては、誘導報知画像３７３が右打ち報知から左打ち報知に切り替わったと認識する時点が遅れて、上記１ゲーム期間内の後方にずれることが多くなると予測される。このことは、「宝箱演出」についての遊技決着が付くまで、つまり宝箱が開放するか否かが明らかになるまで、遊技者が押しボタンを連打し続けるケースが多くなることを意味する。よって、結果として、宝箱演出の面白さが遊技者に十分に堪能されることから、宝箱演出を設けたことが意義あるものとなり、遊技機の遊技性を豊かにすることになる。したがって、これら２つは併用することが好ましいし、いずれか一方のみとするのであれば積極的対応策である動的な注意逸らし演出を優先して採用することが好ましい。
【０１９０】
なお、前述の通り、遊技機は先読み判定が可能であるため、先読み判定により保留内に転落抽選に当選した保留があると判定された場合、当該保留の変動を開始するよりも前から上記懐疑的演出を開始することも可能である。この場合、宝箱演出は複数変動に跨って実行されることになり、一見すると１回の変動内における演出のようでも実際には複数回の保留を消化していることとなる。この利点としては、上記懐疑的演出の開始と同時に右打ち報知から左打ち報知に戻るのではなく、懐疑的演出の途中（転落抽選に当選した保留の変動が開始された時点または停止された時点）で左打ちに戻るので、懐疑的演出に注目している遊技者が右打ち報知から左打ち報知に変化したことに気づきにくい点が挙げられる。
【０１９１】
なお、実施形態１、３の場合は電サポ有り状態終了タイミングが固定的ではなく、また実施形態５の場合は電サポ保証回数が、演出上、遊技者から秘匿状態とされるため、これら実施形態に係る宝箱演出は、主に、電サポ有り状態が継続するか否かを報知するための演出として用いられる。他方、実施形態２、４の場合は、電サポ有り状態終了タイミングが固定的であるため、これら実施形態係る宝箱演出は、主に、大当りに当選したか否かの期待感を煽る演出として用いられる（これについては後述する）。
【０１９２】
＜主制御部側の処理：図７〜図１４＞
次に図７〜図１４を参照して、本実施形態の主制御部２０側における遊技動作処理について説明する。主制御部２０側の処理は、主に、所定のメイン処理（主制御側メイン処理：図７）と、ＣＴＣからの定時割込みで起動されるタイマ割込処理（主制御側タイマ割込処理：図８）とを含んで構成される。
【０１９３】
＜８．主制御側メイン処理：図７＞
図７は、主制御部２０側のメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理が開始されるのは、停電状態からの復旧時のように初期化スイッチ（ＲＡＭクリアスイッチ：図示せず）が操作されることなく電源がＯＮ状態になる場合と、初期化スイッチがＯＮ操作されて電源がＯＮ状態になる場合とがある。いずれの場合でも、パチンコ遊技機１に電源が投入されると、電源基板３１によって各制御基板に電圧が供給され、主制御部２０（ＣＰＵ２０１）が図７に示す主制御側メイン処理を開始する。
【０１９４】
この主制御側メイン処理において、ＣＰＵ２０１は、まず遊技動作開始前における必要な初期設定処理を実行する（ステップＳ０１１）。
【０１９５】
次いで、図示してない入力ポートを介して入力されるＲＡＭクリアスイッチの出力信号であるＲＡＭクリア信号の状態（ＯＮ、ＯＦＦ）を判定する（ステップ０１２）。ここでＲＡＭクリア信号とは、ＲＡＭの全領域を初期設定するか否かを決定する信号であって、通常、パチンコ店の店員が操作する初期化スイッチのＯＮ／ＯＦＦ状態に対応した値を有している。ここでは、ＲＡＭクリア信号がＯＮ状態であったと仮定すると、ステップＳ０１２の判定結果が‘ＹＥＳ’となり、ＲＡＭの全領域がゼロクリアされる（ステップＳ０１６）。
【０１９６】
次に、ＲＡＭ領域がゼロクリアされたことを報知するための「ＲＡＭクリア表示コマンド」を初期化コマンドとして各制御基板に送信する（ステップＳ０１７）。そして、ＲＡＭクリア報知タイマに、ＲＡＭクリアされた旨を報知するための時間として、たとえば、３０秒を格納する（ステップＳ０１８）。なお、ＲＡＭクリアが実行されると遊技状態が初期化され、内部遊技状態は通常遊技状態に、変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）））は通常状態に設定される。また演出制御部２４が上記ＲＡＭクリア表示コマンドを受けると、ＲＡＭクリアされた旨を報知する初期化報知演出を、上記ＲＡＭクリア報知タイマ（３０秒）が経過するまで実行し、ＲＡＭクリア後の初期状態の演出モードとして、演出モードを通常状態に対応する「通常演出モード」に設定する。
【０１９７】
次に、タイマ割込み動作を起動する割込み信号を出力するＣＴＣを初期設定して（ステップＳ０１９）、ＣＰＵを割込み許可状態に設定する。
【０１９８】
その後は、割込みが発生するまで割込禁止状態と割込許可状態とを繰り返すとともに、その間に、各種乱数更新処理を実行する（ステップＳ０２０〜Ｓ０２２）。この各種乱数更新処理（ステップＳ０２１）では、特別図柄変動表示ゲームや普通図柄変動表示ゲームに使用される各種乱数を更新する。上記各種乱数には、たとえば、インクリメント処理によって所定数値範囲を循環している大当り抽選に係る乱数（図柄抽選に利用される特別図柄判定用乱数）の初期値（スタート値）変更のために使用する乱数（特別図柄判定用初期値乱数）や、補助当り抽選に係る乱数（補助当り抽選に利用される補助当り判定用乱数、普通図柄判定用乱数）の初期値変更のために使用する乱数（補助当り判定用初期値乱数、普通図柄判定用初期値乱数）や、変動パターンの選択に利用される変動パターン用乱数などが含まれる。
【０１９９】
大当り抽選に係る図柄抽選、補助当り抽選、または変動パターン抽選などに利用される各種の乱数カウンタとして、特別図柄判定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタ、特別図柄判定用乱数カウンタ、補助当り判定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタ、補助当り判定用乱数カウンタ、変動パターン用乱数カウンタなどが設けられている。ステップＳ０２１の各種乱数更新処理では、上述の特別図柄判定用乱数カウンタや補助当り判定用乱数カウンタの初期値を生成する２つの初期値生成用カウンタ、変動パターン用乱数カウンタなどを更新して、上記各種のソフト乱数を生成する。たとえば、変動パターン用乱数カウンタとして取り得る数値範囲が０〜２３８とすると、ＲＡＭ２０３の変動パターン用乱数の値を生成するためのカウント値記憶領域から値を取得し、取得した値に１を加算してから元のカウント値記憶領域に格納する。このとき、取得した値に１を加算した結果が２３９であれば０を元の乱数カウンタ記憶領域に格納する。他の初期値生成用乱数カウンタも同様に更新する。ＣＰＵ２０１は、間欠的に実行されるタイマ割込処理を行っている間を除いて、各種乱数更新処理を繰り返し実行するようになっている。
【０２００】
ステップＳ０１２の判定処理に戻って説明を続けると、停電状態からの復旧時には、ＲＡＭクリアスイッチ（ＲＡＭクリア信号）はＯＦＦ状態である（ステップＳ０１２：ＹＥＳ）。そこで、このような場合、ステップＳ０１２の判定処理に続き、バックアップフラグ値を判定する（ステップＳ０１３）。なお、バックアップフラグは、電源遮断時にＯＮ状態（バックアップフラグ＝５ＡＨ（‘＊＊Ｈ’は任意の１６進数の意）に設定され、電源復帰後の最初のタイマ割込み処理の処理でＯＦＦ状態（バックアップフラグ＝００Ｈ）にリセットされる。
【０２０１】
したがって、電源投入時や停電状態からの復旧時である場合には、通常では、バックアップフラグがＯＮ状態のはずである。ただし、何らかの理由で電源遮断までに所定の処理が完了しなかったような場合には、バックアップフラグはリセット（ＯＦＦ）状態になる。バックアップフラグがＯＦＦ状態となる場合には（ステップＳ０１３：ＮＯ）、ステップＳ０１６の処理に移行させて遊技機の動作を初期状態に戻す。
【０２０２】
一方、バックアップフラグがＯＮ状態であれば（ステップＳ０１３：ＹＥＳ）、チェックサム値を算出するためのチェックサム演算を実行する。ここで、チェックサム演算とは、ＲＡＭ２０３のワーク領域を対象とする８ビット加算演算である。そして、チェックサム値が算出されたら、この演算結果を、ＲＡＭ２０３のＳＵＭ番地の記憶値と比較をする（ステップＳ０１４）。上記ＳＵＭ番地には、電源遮断時に、同じチェックサム演算によるチェックサム値が記憶されている。そして、記憶された演算結果は、ＲＡＭ２０３の他のデータと共に、バックアップ電源によって維持されている。したがって、本来は、ステップＳ０１４の判定によって両者が一致するはずである。
【０２０３】
しかし、電源遮断時にチェックサム演算が実行できなかった場合や、実行できても、その後、メイン処理のチェックサム演算の実行時までの間に、ワーク領域のデータが破損している場合もあり、このような場合にはステップＳ０１４の判定結果は不一致となる。判定結果の不一致によりデータ破損が検出された場合には（ステップＳ０１４：ＮＯ）、ステップＳ０１６の処理に進みＲＡＭクリア処理を実行し、遊技機の動作状態を初期状態に戻す。一方、チェックサム演算によるチェックサム値と、ＳＵＭ番地の記憶値とが一致する場合には（ステップＳ０１４：ＹＥＳ）、バックアップデータに基づき、電源遮断前におけるスタックポインタを復帰し、電源遮断時の処理状態から遊技を開始するために必要な遊技復旧処理を行う（ステップＳ０１５）。
【０２０４】
ステップＳ０１５の遊技復旧処理を終えると、ステップＳ０１９の処理に進み、ＣＴＣを初期設定してＣＰＵを割込み許可状態に設定し、その後は、割込みが発生するまで割込禁止状態と割込許可状態とを繰り返すとともに、その間に、上述した各種乱数更新処理を実行する（ステップＳ０２０〜Ｓ０２２）。
【０２０５】
＜９．主制御側タイマ割込処理：図８＞
次に図８を参照して、主制御側のタイマ割込処理について説明する。図８は、主制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。この主制御側タイマ割込処理は、ＣＴＣからの一定時間（４ｍｓ程度）ごとの割込みで起動され、主制御側メイン処理実行中に割り込んで実行される。以下では説明の便宜のために、ＣＰＵ２０１がＲＡＭやＲＯＭなどのメインメモリを読み書きする際のアドレス値（そのアドレスに記述されているデータ類を含む）やプログラム上の演算処理により得られた結果情報などを、ＣＰＵ内蔵のレジスタ内に読み込んだり取り込んだりするなどの処理を「取得」と称し、またＣＰＵ２０１がＲＡＭのワーク領域にアクセスして、所定のデータを記憶させることを「格納」と称する場合がある。
【０２０６】
図８において、ＣＰＵ２０１は、タイマ割込みが生じると、レジスタの内容をスタック領域に退避させた後、まず電源制御基板３１からの電源の供給状態を監視する電源異常チェック処理を行う（ステップＳ０５１）。この電源異常チェック処理では、主に、電源が正常に供給されているかを監視する。ここでは、たとえば、電断が生じるなどの異常が発生した場合、電源復帰時に支障なく遊技を復帰できるように、電断時における所定の遊技情報をＲＡＭに格納するバックアップ処理などが行われる。
【０２０７】
次いで、遊技動作制御に用いられるタイマを管理するタイマ管理処理を行う（ステップＳ０５２）。パチンコ遊技機１の遊技動作制御に用いる各種タイマ（たとえば、後述の特別図柄役物動作タイマなど）のタイマ値はここで管理（更新）される。
【０２０８】
次いで、入力管理処理を行う（ステップＳ０５３）。この入力管理処理では、パチンコ遊技機１に設けられた各種センサによる検出情報を入賞カウンタに格納する。ここでの各種センサによる検出情報とは、たとえば、上始動口センサ３４ａ、下始動口センサ３５ａ、普通図柄始動口センサ３７ａ、大入賞口センサ５２ａ、一般入賞口センサ４３ａなどの入賞検出スイッチから出力されるスイッチ信号のＯＮ／ＯＦＦ情報（入賞検出情報）である。これにより、各入賞口において遊技球を検出（入賞が発生）したか否かが割込みごとに監視される。なお上記「入賞カウンタ」とは、各々の入賞口ごとに対応して設けられ、入賞した遊技球数（入賞球数）を計数するカウンタである。本実施形態では、ＲＡＭ２０３の所定領域に、上始動口３４用の上始動口入賞カウンタ、下始動口３５用の下始動口入賞カウンタ、普通図柄始動口３７用の普通図柄始動口入賞カウンタ、大入賞口５０用の大入賞口入賞カウンタ、一般入賞口４３用の一般入賞口用の入賞カウンタなどが設けられている。
【０２０９】
次いで、各変動表示ゲームに係る乱数を定期的に更新するタイマ割込内乱数管理処理を行う（ステップＳ０５４）。この定期乱数更新処理では、特別図柄判定用乱数や補助当り判定用乱数の更新（割込み毎に＋１加算）と、乱数カウンタが一周するごとに、乱数カウンタのスタート値を変更する処理を行う。たとえば、特別図柄判定用乱数カウンタの値を所定範囲で更新（＋１加算）し、特別図柄判定用乱数カウンタが１周するごとに、特別図柄判定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタの値を読み出し、その生成用カウンタの値を特別図柄判定用乱数カウンタに格納する。これにより、特別図柄判定用乱数カウンタのスタート値が上記の生成用カウンタの値に応じて変更されるので、更新周期は一定でありながらも特別図柄判定用乱数カウンタのカウント値はランダムになる。
【０２１０】
次いで、遊技動作状態の異常の有無を監視するエラー管理処理を行う（ステップＳ０５５）。このエラー管理処理は、遊技機に異常が生じたか否かを判定する異常判定手段としても機能し、遊技動作状態の異常を監視し、動作異常（エラー）が発生した場合には、発生したエラーに対応したエラー処理を行う。
【０２１１】
次いで、賞球管理処理を行う（ステップＳ０５６）。この賞球管理処理では、上記入力管理処理で格納したデータを把握して、上記入賞カウンタの確認を行い、入賞があった場合は、賞球数を指定する払出制御コマンドを払出制御基板（払出制御部）２９に送信する。この払出制御コマンドを受信した払出制御基板２９は、遊技球払出装置１９を制御し、指定された賞球数の払い出し動作を行わせる。これにより、それぞれの入賞口に対応した賞球数（入賞口別に約束づけられた入賞球１個当りの所定の賞球数×入賞カウンタの値分の賞球数）が払い出されるようになっている。
【０２１２】
次いで、普通図柄管理処理を行う（ステップＳ０５７）。この普通図柄管理処理では、普通図柄変動表示ゲームにおける補助当り抽選を行い、その抽選結果に基づいて、普通図柄の変動パターンや普通図柄の停止表示態様（最終的に停止表示させる普通図柄（普通停止図柄））を決定したり、所定時間毎に点滅を繰り返す普通図柄のデータ（普通図柄変動中のＬＥＤ点滅表示用データ）を作成し、普通図柄が変動中でなければ、停止表示用のデータ（普通図柄停止表示中のＬＥＤ点滅表示用データ）を作成したりする。この普通図柄管理処理は、補助遊技抽選手段、普通図柄の変動表示動作を制御する普通図柄表示手段（普通図柄表示制御手段）として機能する。
【０２１３】
次いで、普通電動役物管理処理を行う（ステップＳ０５８）。この普通電動役物管理処理では、普通図柄管理処理（ステップＳ０５７）の補助当り抽選の抽選結果に基づき、普電開放遊技発生に必要な普通電動役物ソレノイド４１ａに対するソレノイド制御用の励磁信号の生成およびそのデータ（ソレノイド制御データ）の設定を行う。ここで設定されたデータに基づき、後述のソレノイド管理処理にて、励磁信号が普通電動役物ソレノイド４１ａに対して出力され、これにより可動翼片４７の動作が制御される。
【０２１４】
次いで、特別図柄管理処理を行う（ステップＳ０５９）。この特別図柄管理処理は、大当り判定手段および転落判定手段として働き、主に、特別図柄変動表示ゲームにおける大当り抽選を行い、その抽選結果に基づいて、特別図柄の変動パターン（先読み変動パターン、変動開始時の変動パターン）や特別停止図柄などを決定する。なお、特別図柄管理処理の詳細は図９にて後述する。
【０２１５】
次いで、特別電動役物管理処理を行う（ステップＳ０６０）。この特別電動役物管理処理では、主に、大当り抽選結果が「大当り」または「小当り」であった場合、その当りに対応した当り遊技を実行制御するために必要な設定処理を行う。なお、特別電動役物管理処理の詳細は図１４にて後述する。
【０２１６】
次いで、右打ち報知情報管理処理を行う（ステップＳ０６１）。この右打ち報知情報管理処理では、「電サポ有り状態」の高ベース遊技状態が生起する遊技状態である場合、または当り遊技中である場合、右打ち状態中であるとして、右打ち指示情報（右流下経路３ｃを狙う旨を指示する情報（大入賞口５０や普通図柄始動口３７に入賞を促す指示情報））を報せる「右打ち報知演出（発射誘導報知演出）」を現出させるための処理を行う。上記右打ち状態中である場合には、上記発射誘導報知演出の開始を指示する「右打ち指示コマンド」が演出制御部２４に送信され、このコマンドを受けて、演出制御部２４が上記発射誘導報知演出を制御可能な構成となっている。これにより、遊技者に適切な発射位置を指示するようになっている。
【０２１７】
また右打ち報知情報管理処理では、「電サポ無し状態」の低ベース遊技状態が生起する遊技状態である場合、または当り遊技中でない場合、左打ち状態中であるとして、右打ち報知演出を現出させない処理や現出中の右打ち報知演出の実行を中止するための処理を行う。左打ち状態中である場合には、上記発射誘導報知演出の中止を指示する「左打ち指示コマンド」が演出制御部２４に送信され、このコマンドを受けて、演出制御部２４が上記発射誘導報知演出を現出制御可能な構成となっている。
【０２１８】
また演出制御部２４側では、自身が管理する現在の演出モードおよび／または現在の遊技状態に基づき、右打ち指示コマンドまたは左打ち指示コマンドを受信した場合、上記右打ち状態中から左打ち状態中、または左打ち状態中から右打ち状態中に切り替わるタイミングであるか否かに応じて、誘導報知画像３７３（右向き矢印画像３７４ａまたは左向き矢印画像３７４ｂ）の現出制御を行う。本実施形態１の場合、図２５（ａ）に示すように、右打ち報知演出として、誘導報知画像３７３が、液晶画面内の装飾図柄表示領域などの邪魔にならない位置（右上隅部）に、「右矢印右移動」の動的表示態様にて表示される。また右打ち状態中から左打ち状態中に切り替える場合は、演出制御部２４が誘導報知画像３７３を図２５（ｂ）の「左矢印右移動」の動的表示態様による表示へ切り替える構成となっている。なお、右向き矢印画像３７４ａまたは左向き矢印画像３７４ｂの切り替えは、上記右打ち指示コマンドや左打ち指示コマンドを利用するのではなく、たとえば、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、当り中に送信される所定のコマンド（大当り（小当り）開始コマンド、大当り（小当り）終了コマンドなど）、後述の残り電サポ回数コマンド、時短終了コマンド、転落コマンドなどにより、遊技状態の変更タイミングを把握し、現在の遊技状態に応じた発射誘導報知演出を現出可能な構成としてもよい。
【０２１９】
次いで、ＬＥＤ管理処理を行う（ステップＳ０６２）。このＬＥＤ管理処理では、普通図柄表示装置３９ａや特別図柄表示装置３８ａ，３８ｂに対して表示データを出力する。これにより、普通図柄や特別図柄の変動表示および停止表示が行われる。なおステップＳ０５７の普通図柄管理処理で作成された普通図柄の表示データや、ステップＳ０５９の特別図柄管理処理中の特別図柄表示データ更新処理（後述の図９のステップＳ３０９）で作成される特別図柄の表示データは、このＬＥＤ管理処理で出力される。
【０２２０】
次いで、外部端子管理処理を行う（ステップＳ０６３）。この外部端子管理処理では、枠用外部集中端子基板２１を通して、パチンコ遊技機１の動作状態情報をホールコンピュータＨＣや島ランプなどの外部装置に対して出力する。上記動作状態情報には、大当り遊技が発生した旨（条件装置が作動した旨）、小当り遊技が発生した旨、図柄変動表示ゲームが実行された旨、入賞情報（たとえば、始動口や大入賞口に入賞した旨や賞球数情報）、エラー発生情報などの各種情報が含まれる。
【０２２１】
次いで、ソレノイド管理処理を行う（ステップＳ０６４）。このソレノイド管理処理では、ステップＳ０５８の普通電動役物管理処理で作成されたソレノイド制御データに基づく普通電動役物ソレノイド４１ｃに対する励磁信号の出力処理や、ステップＳ０６０の特別電動役物管理処理で作成されたソレノイド制御データに基づく大入賞口ソレノイド４２ｃ、５２ｃに対する励磁信号の出力処理などを行う。これにより、可動翼片４７や開放扉４２ｂや開放扉５２ｂが所定のパターンで開閉動作し、下始動口３５や大入賞口５０が開閉される。
【０２２２】
以上のステップＳ０５１〜ステップＳ０６４の処理を終えた後、退避していたレジスタの内容を復帰させて（レジスタ復帰処理）、割込み許可状態に設定する（ステップＳ０６５）。これにより、タイマ割込処理を終了して、割込み前の上記主制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割込みが発生するまで主制御側メイン処理を行う。
【０２２３】
＜１０．特別図柄管理処理：図９＞
次に、図８中の特別図柄管理処理（ステップＳ０５９）について説明する。図９は、ステップＳ０５９の特別図柄管理処理の詳細を示すフローチャートである。
【０２２４】
図９において、ＣＰＵ２０１は、まず特別図柄１側（上始動口３４側）に関する特図１始動口チェック処理を行い（ステップＳ３０１）、次いで、特別図柄２側（下始動口３５側）に関する特図２始動口チェック処理を行う（ステップＳ３０２）。この詳細は図１０で後述する。
【０２２５】
ステップＳ３０１〜Ｓ３０２の始動口チェック処理を終えると、小当り中フラグの状態を判定する（ステップＳ３０３）。この「小当り中フラグ」とは、小当り遊技中であるか否かを指定するためのフラグで、当該フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）である場合には小当り遊技中である旨を示し、当該フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）である場合には小当り遊技中ではない旨を示す。
【０２２６】
上記小当り中フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）の場合（ステップＳ３０３：≠５ＡＨ）、次いで、条件装置作動フラグの状態を判定する（ステップＳ３０４）。この「条件装置作動フラグ」とは、大当り遊技中であるか否かを指定するためのフラグで、当該フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）である場合には大当り遊技中である旨を示し、当該フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）である場合には大当り遊技中ではない旨を示す。
【０２２７】
上記条件装置作動フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）の場合（ステップＳ３０４：≠５ＡＨ）、すなわち、小当り遊技中でもなく大当り遊技中でもない場合（ステップＳ３０３：≠５ＡＨ、かつステップＳ３０４：≠５ＡＨ）、特別図柄動作ステータス（００Ｈ〜０３Ｈ）に応じて、特別図柄の変動表示動作に関する処理を行う（ステップＳ３０５：特別図柄動作ステータス分岐処理）。一方、小当り遊技中（ステップＳ３０３：＝５ＡＨ）、または大当り遊技中である場合には（ステップＳ３０４：＝５ＡＨ）、ステップＳ３０６〜Ｓ３０８の特別図柄の変動表示動作に関する処理を行わずに、そのままステップＳ３０９の特別図柄表示データ更新処理に進む。したがって、小当り遊技中または大当り遊技中のいずれかである場合には、特別図柄の変動表示動作は行われない（特別図柄表示装置の特別図柄の表示状態は、小当り後または大当り後に確定表示されたままの状態が保持されている）。なお「特別図柄動作ステータス」とは、特別図柄の挙動を示すステータス値であり、このステータス値は処理状態に応じて変更され、ＲＡＭ２０３の特別図柄動作ステータス格納領域に格納される。
【０２２８】
ステップＳ３０５の特別図柄動作ステータス分岐処理では、特別図柄動作ステータスが「待機中（００Ｈ、０１Ｈ）」「変動中（０２Ｈ）」「確認中（０３Ｈ）」のいずれのステータス値であるかに応じて、それぞれに対応する処理を実行する。
【０２２９】
具体的には、特別図柄動作ステータスが「待機中（００Ｈ、０１Ｈ）」である場合には、特別図柄変動開始処理（ステップＳ３０６）を、「変動中（０２Ｈ）」である場合には、特別図柄変動中処理（ステップＳ３０７）を、「確認中（０３Ｈ）」である場合には、特別図柄確認時間中処理（ステップＳ３０８）を実行する。ここで上述の「待機中」とは、特別図柄の挙動が次回変動のための待機状態である旨を示し、「変動中」とは特別図柄の挙動が変動（変動表示）中である旨を示し、上記「確認中」とは特別図柄の変動が終了して停止（確定）表示中（特別図柄確認時間中）である旨を示す。これらの処理により、特別図柄の変動開始および変動停止を一セットする変動表示動作が実現されることになる。なお上記の特別図柄変動開始処理（ステップＳ３０６）の詳細は、図１２にて後述する。
【０２３０】
上記ステップＳ３０６〜Ｓ３０８のいずれかの処理を終えると、後述のステップＳ３０９の特別図柄表示データ更新処理を行う。この特別図柄表示データ更新処理では、特別図柄が変動中であるか否かを判定し、変動中であれば、所定時間（たとえば０．５秒）毎に点滅を繰り返す特別図柄のデータ（特別図柄変動中の７セグ点滅表示用データ）を作成し、特別図柄が変動中でなければ、停止表示用のデータ（特別図柄停止表示中の７セグ点滅表示用データ）を作成する。ここで作成した特別図柄の表示データは、図８のＬＥＤ管理処理（ステップＳ６２）で出力され、特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂ上における特別図柄の変動表示および停止表示が実現される。これにより特別図柄管理処理を抜けて、図８のステップＳ０６０の特別電動役物管理処理に進む。
【０２３１】
（１０−１．始動口チェック処理：図１０）
まず、始動口チェック処理（図９のステップＳ３０１、Ｓ３０２）について説明する。図１０は、ステップＳ３０１の特図１始動口チェック処理、ステップＳ３０２の特図２始動口チェック処理の詳細を示すフローチャートである。この始動口チェック処理は、所定の始動条件の成立に基づいて実行される入賞時処理としての役割を果たし、ステップＳ３０１の特図１始動口チェック処理では、特別図柄変動表示ゲーム１を実行させるための開始前処理として、上始動口３４の入賞発生に起因した特図１側の作動保留球数の加算処理、各種乱数の記憶処理、入賞時コマンド、保留加算コマンドの作成・送信処理などが行われ、ステップＳ３０２の特図２始動口チェック処理では、特別図柄変動表示ゲーム２を実行させるための開始前処理（特図２側の入賞時処理）として、下始動口３５の入賞発生に起因した特図２側の作動保留球数の加算処理、各種乱数の記憶処理、および保留加算コマンドの作成処理などが行われる。図１０では、特図１始動口チェック処理に着目して説明し、特図２始動口チェック処理については、特図１始動口チェック処理と実質的に同一の処理内容のため、重複記載を避けるために詳細な説明は、省略する。
【０２３２】
図１０において、ＣＰＵ２０１は、まず上始動口３４において入賞（入賞球）を検出したか否かを判定する（ステップＳ３１１）。
【０２３３】
上始動口３４の入賞を検出した場合（ステップＳ３１１：ＹＥＳ）、特別図柄１の作動保留球数が４以上であるか否か判定する（ステップＳ３１２）。すなわち、特別図柄１に係る作動保留球（以下、「特図１作動保留球」と称する）の数が最大保留記憶数（ここでは、上限４個）未満であるか否かを判定する。なお、上始動口３４の入賞検出がなかった場合は（ステップＳ３１１：ＮＯ）、何もしないで特図１始動口チェック処理を抜ける。
【０２３４】
上始動口３４の入賞を検出したが特図１作動保留球数が４以上である場合（ステップＳ３１２：ＹＥＳ）、後述のステップＳ３２５の処理に進み、特図１作動保留球数が４以上でない場合、つまり４未満の場合は（ステップＳ３１２：ＮＯ）、特図１作動保留球数に１加算（＋１）して（ステップＳ３１３）、ステップＳ３１４の処理に進む。
【０２３５】
ステップＳ３１４の処理に進むと、今回発生した特図１作動保留球に係る特別図柄変動表示ゲーム１に利用される各種乱数を取得する（ステップＳ３１４）。具体的には、各種の乱数カウンタから大当り判定用乱数、特別図柄判定用乱数、変動パターン用乱数、および転落判定用乱数の現在値を取得し、その取得した乱数値をＲＡＭ２０３の保留記憶エリアに格納する。この保留記憶エリアは、図柄変動表示ゲームに係る所定の遊技情報を作動保留球（保留データ）として記憶する領域であり、この保留記憶エリアには、保留データとしての上記の各種乱数値が特別図柄１の変動表示動作に供されるまで（特別図柄変動表示ゲーム１実行時まで）、始動条件の成立順（入賞順）に保留記憶されていく。なお上記保留記憶エリアには、特別図柄１側と特別図柄２側とに対応した保留記憶エリア（特別図柄１に対応する特図１保留記憶エリア（第１の保留記憶エリア）と、特別図柄２に対応する特図２保留記憶エリア（第２の保留記憶エリア））とが設けられている。これら保留記憶エリアには、保留１記憶エリア〜保留ｎ記憶エリア（ｎは最大作動保留球数：本実施形態では、ｎ＝４）が設けられており、それぞれ最大作動保留球数分の保留データを格納可能となっている。
【０２３６】
なお上記各種乱数のうち、特別図柄判定用乱数、変動パターン用乱数は、それぞれに対応したソフトウェア的に乱数を生成する乱数カウンタから抽出される。これら乱数カウンタの乱数値は、各々に対応したカウント値記憶領域において、間欠的に生じる割込み処理と割込み処理の間に実行されるメイン処理において乱数的に更新されているので、その値がそのまま取得される。他方、大当り判定用乱数値は、ハードウェア的に乱数を生成する乱数生成回路（大当り判定用乱数カウンタ：図示せず）から抽出される。この乱数生成回路は、上始動口センサ３４ａまたは下始動口センサ３４ａから遊技球の検出信号が入力されると、このタイミングにおけるカウント値をラッチして、そのカウント値がマイクロコンピュータに入力されるようになっている。ＣＰＵ２０１は、このカウント値を大当り判定用乱数値として、ＲＡＭ２０３の保留記憶エリアと別個に設けられたＲＡＭ２０３の大当り判定用乱数値用の記憶領域（特別電動役物作動判定用乱数ラッチバッファ）に格納し、必要なタイミングで、その特別電動役物作動判定用乱数ラッチバッファに格納された大当り判定用乱数値を読み出し利用する。
【０２３７】
次いで、入賞時コマンドを作成するための入賞コマンドデータ（入賞時コマンドの下位バイト側（ＥＶＥＮＴ）に相当するデータ）として、先読み判定を禁止する先読み禁止データ（ＥＶＥＮＴ：「ＦＦＨ」）を取得し（ステップＳ３１５）、「特図１先読み禁止条件」が成立しているか否かを判定する（ステップＳ３１６）。上記「特図１先読み禁止条件」とは、特図１作動保留球を対象とした先読み判定を禁止するための条件である。
【０２３８】
特図１先読み禁止条件が成立している場合（ステップＳ３１６：ＹＥＳ）、先読み判定に関する処理（ステップＳ３１７〜Ｓ３１９）は行わずに、ステップＳ３２０Ａの処理に進む。この場合、ステップＳ３１５の処理により、先読み禁止データ（ＥＶＥＮＴ：「ＦＦＨ」）を持つ入賞時コマンドが先読み禁止を指定するものとなり、今回の特図１作動保留球を対象とした先読み判定が禁止され、これにより、先読み予告演出も実行されないことになる（ステップＳ３１６：ＹＥＳの処理ルート参照）。本実施形態では、‘電サポ有り状態’を伴う遊技状態中である場合、特別図柄１側の先読み判定を禁止する。これは、電サポ有状態中は、下始動口３５の入賞が頻繁に発生し、上始動口３４への入賞はほぼ発生しないため、特別図柄１側の先読み予告を発生させる必要性に乏しく、制御負担軽減のためである。
【０２３９】
特図１先読み禁止条件が成立していない場合（ステップＳ３１６：ＮＯ）、ステップＳ３１６Ａの基底状態設定処理（図１１）を経てからステップＳ３１７の処理に進み、乱数判定処理を行う（ステップＳ３１７）。この乱数判定処理は、‘先読み判定’処理の一環として行われるものであり、ここでは、今回の作動保留球（ここでは、本処理では、特別図柄変動表示ゲーム１（特図１）側）に係る「当落抽選」を事前に判定する‘先読み判定（先読み当落判定）’を行う。
【０２４０】
（基底状態設定処理：図１１）
図１１に基底状態設定処理（図１０のステップＳ３１６Ａ）の詳細を示す。この基底状態設定処理では、まず現在の先読み基底状態フラグが高確率状態（図では高確率中として示す）であるか否かを判断する（ステップＳ３５１）。高確率状態中であれば（ステップＳ３５１：ＹＥＳ）、保留記憶エリアに保留データとして格納された転落判定用乱数またはレジスタに保持された転落判定用乱数について、その乱数値（種別情報）の先読み判定を行い（ステップＳ３５２）、高確率状態を低確率状態に移行させる「転落抽選」に当選したか否かを判断する（ステップＳ３５３）。この転落抽選に当選すると先読み判定された場合は（ステップＳ３５３：ＹＥＳ）、先読み基底状態フラグを低確率状態（図では低確率中として示す）に設定する（ステップＳ３５４）。そして基底状態設定処理を抜ける。また転落抽選に当選しないと先読み判定された場合は（ステップＳ３５３：ＮＯ）、先読み基底状態フラグを高確率状態に維持したまま基底状態設定処理を抜ける。そして図１０のステップＳ３１７に進む。
【０２４１】
またステップＳ３５１の判断において先読み基底状態フラグが低確率状態であれば（ステップＳ３５１：ＮＯ）、転落判定用乱数の先読み判定（ステップＳ３５２）を行わないで基底状態設定処理を抜ける。そして図１０のステップＳ３１６Ａに戻り、ステップＳ３１７に進む。
【０２４２】
したがって、この基底状態設定処理を経ることにより、その後のステップＳ３１７〜Ｓ３１９（先読み判定手段）で行われる各乱数の判定は、入賞時の遊技状態（先読み基底状態）に基づいて正しく行われる。すなわち、入賞時の先読み基底状態が低確率状態中の場合は低確率の抽選データに基づいて、また高確率状態中の場合は高確率の抽選データに基づいて先読み判定が行われる。
【０２４３】
図１０に戻り、ステップＳ３１７の乱数判定処理に入ると、まずＲＡＭ２０３（特別電動役物作動判定用乱数ラッチバッファ）に格納された大当り判定用乱数値を取得し、次いで、後述の当り乱数判定テーブル（図示せず）を取得する。そして、取得した大当り判定用乱数値と当り乱数判定テーブルとに基づき、今回の作動保留球を対象とした当落抽選（大当り、小当り、ハズレの別の判定）、つまり今回の作動保留球が変動表示動作に供されるときに実行される「特別電動役物作動判定用乱数判定処理（後述の図１２のＳ４０９参照）」の抽選結果（変動開始時の当落抽選結果）を先読み判定し、その結果を取得する。
【０２４４】
（Ｔ−１．当り乱数判定テーブル）
上記当り乱数判定テーブルには、特別図柄変動表示ゲーム１に係る「特図１用当り乱数判定テーブル（図示せず）」と、特別図柄変動表示ゲーム２に係る「特図２用当り乱数判定テーブル（図示せず）」とが含まれ、図１０の特図１始動口チェック処理中においては「特図１用当り乱数判定テーブル」、図１１の特図２始動口チェック処理中においては「特図２用当り乱数判定テーブル」が参照される。なお本実施形態の場合、ステップＳ３１７の乱数判定処理では、特別図柄変動表示ゲーム１と特別図柄変動表示ゲーム２とで共通の「当り乱数判定テーブル」が参照されるようになっている。
【０２４５】
本実施形態の当り乱数判定テーブルには、大当り抽選確率状態（高確率状態（高確）、低確率状態（低確））別に、大当り判定用乱数値（大当り判定用乱数の大きさ：６５５３６）と当落（当否）種別（大当りか小当りかハズレの別）を決定するための判定領域（判定値）とが関連付けて定められており、具体的には、大当り判定用乱数値がいずれの判定値に属するか否かにより、大当りか小当りかハズレかの別が決定されるようになっている。したがって、取得した大当り判定用乱数値が同じ判定値に属する場合であっても（大当り判定用乱数値が同じ値である場合）、現在の大当り抽選確率状態が、高確率状態であるか低確率状態であるかにより、一方では「大当り」となるが、他方では「ハズレ」となる、といったように「当落（当否）種別」が異なる場合がある。なお小当りの当選確率は、大当り抽選確率状態にかかわらず、一定の当選確率（約１／２００）となっており、この点、大当り抽選確率状態により当選確率が変動する大当りとは性格を異にする。
【０２４６】
この当落抽選（先読み当落判定）により、「大当り」当選となった場合には大当り判定フラグとして「５ＡＨ（大当り判定フラグがＯＮ状態）」が取得され、それ以外の判定値に属する場合には「００Ｈ（大当り非当選（大当り判定フラグがＯＦＦ状態））」が取得される。また「小当り」当選となった場合には小当り判定フラグとして「５ＡＨ（小当り判定フラグがＯＮ状態）」が取得され、それ以外の判定値に属する場合には「００Ｈ（小当り非当選（小当り判定フラグがＯＦＦ状態））」が取得される。したがって大当り判定用乱数値が、大当り判定フラグ「００Ｈ」、かつ小当り判定「００Ｈ」となる判定値に属する場合には、「大当り」および「小当り」のいずれにも当選しなかったことになり、今回の当落判定結果は‘ハズレ（大当り判定フラグおよび小当り判定フラグがＯＦＦ状態）’となる。
【０２４７】
ここで本実施形態では、このステップＳ３１７の処理の結果をＣＰＵ２０１が備えるレジスタに保持した状態のままＲＡＭ２０３には格納せずに、この乱数判定処理を抜けて、ステップＳ３１８の特別停止図柄データ作成処理に進む。その理由は次の通りである。
【０２４８】
今回の乱数判定処理で得られた判定結果、すなわち先読み判定における当落抽選結果のデータは、続く「特別停止図柄データ作成処理」で直ちに利用され、その後、このデータが必要とされることがない。したがって、この判定結果をＲＡＭ２０３に格納せずにレジスタに保持した状態のままで乱数判定処理を抜けても問題はない。これにより、乱数判定処理の判定結果（入賞時処理における当落判定処理の判定結果（先読み判定に係る当落結果））を格納するためのプログラムを必要とせず、またその判定結果を格納するための専用の格納領域を別途設ける必要はないことから、ＲＯＭやＲＡＭのメモリ容量を削減し、制御負担を軽減することができるようになっている。
【０２４９】
上記のステップＳ３１７は、保留記憶された大当り判定用乱数（第１の遊技情報）に基づき、抽選手段（図１２のステップＳ４０９の特別電動役物作動判定用乱数判定処理）による抽選結果を、当該保留記憶が特別図柄の変動表示動作に供される前に先読み判定する第１の先読み判定手段として働く。また上記した図１１のステップＳ３５２〜Ｓ３５３は、保留記憶された転落判定用乱数（第２の遊技情報）に基づき、転落抽選手段（図１２のステップＳ４０８の転落判定処理：図１３のステップＳ４２２〜Ｓ４２３）による転落抽選において転落することになるか否かを当該保留記憶が特別図柄の変動表示動作に供される前に先読み判定する第２の先読み判定手段として働く。
【０２５０】
上記したステップＳ３１７の乱数判定処理を終えると、次いで、特別停止図柄データ作成処理を行う（ステップＳ３１８）。この特別停止図柄データ作成処理は、‘先読み判定’処理の一環として行われるものであり、ここでは、今回の作動保留球に係る「図柄抽選」を事前に判定する‘先読み判定（先読み図柄判定：（当り（当選）種別の先読み判定））’を行う。なお上記乱数判定処理（ステップＳ３１７）〜特別停止図柄データ作成処理（ステップＳ３１８）が大当り抽選結果を先読み判定する‘先読み当り判定’に係る処理となる。
【０２５１】
ステップＳ３１８の特別停止図柄データ作成処理では、まずステップＳ３１７の乱数判定処理で得られた当落抽選結果を取得し、この当落抽選結果（大当り、小当り、ハズレの別）に応じた図柄テーブル（後述の大当り図柄テーブル、小当り図柄テーブル、ハズレ図柄テーブル：図示せず）を選択する。そして、ステップＳ３１４で取得した特別図柄判定用乱数値を取得して、選択した図柄テーブルと特別図柄判定用乱数値とに基づき、今回の作動保留球を対象とした図柄抽選、つまり今回の作動保留球が変動表示動作に供されるときに実行される「特別停止図柄作成処理（後述の図１２のステップＳ４１０参照）」の抽選結果（変動開始時の図柄抽選結果）を先読み判定する。
【０２５２】
（Ｔ−２．図柄テーブル）
上記図柄テーブルには、「特別図柄判定用乱数値（特別図柄判定用乱数値の大きさ：２００）」と、当選種別を決定するための判定領域（判定値）とが関連付けて定められており、具体的には、特別図柄判定用乱数値がいずれの判定値に属するか否かにより、特別図柄判定データおよび特別停止図柄番号が決定されるようになっている。
【０２５３】
上記「特別図柄判定データ」とは、当選種別（当選の種類：大当り種別、小当り種別、およびハズレ種別）を識別するデータであり、本実施形態の場合、２Ｒ短開放潜確大当り、１５Ｒ確変大当り、小当り種別（小当りが複数種類ある場合は、その種別（たとえば、小当りＡ、小当りＢなど））、ハズレ種別（ハズレが複数種類ある場合は、その種別（たとえば、ハズレＡ、Ｂなど））のいずれに当選したのかを識別するためのデータである。この特別図柄判定データは、当選種別情報が必要とされる処理（たとえば、後述の図１２のステップＳ４１１の遊技状態移行準備処理、ステップＳ４１２の特別図柄変動パターン作成処理、大当り遊技の実行制御に関する処理（図８の特別電動役物管理処理（ステップＳ０６０）など）において利用されるデータである。
【０２５４】
また上記の「特別停止図柄番号」とは、特別図柄表示装置に停止表示する特別停止図柄態様を指定するデータであり、主制御部２０側において特別図柄の停止図柄種を特定する際に利用される。本実施形態では、同じ１５Ｒ確変大当りの場合であっても、判定値によっては特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂに表示される特別停止図柄の表示態様（本実施形態では‘７セグ’の表示態様）が異なる場合がある。
【０２５５】
（Ｔ−２−１.大当り図柄テーブル）
本実施形態の大当り図柄テーブルには、特別図柄変動表示ゲーム１に係る特図１用の「大当り図柄テーブル１」と特別図柄変動表示ゲーム２に係る特図２用の「大当り図柄テーブル２」とが含まれ、特図１始動口チェック処理中においては「大当り図柄テーブル１」、特図２始動口チェック処理中においては「大当り図柄テーブル２」が参照される。
【０２５６】
これら大当り図柄テーブルには、特別図柄判定用乱数値と、大当り種別を決定するための判定値とが関連付けて定められており、具体的には、特別図柄判定用乱数値がいずれの判定値に属するか否かにより、複数種類の大当りのうちからいずれか一つの大当りが決定されるようになっている。上記大当り図柄テーブル１では、たとえば、特別図柄判定用乱数値が判定値０〜１３９の範囲に属する場合には「２Ｒ確変大当り」当選となり（図柄選択率（図柄抽選確率）：１４０／２００）、判定値１４０〜１９９の範囲に属する場合は「１５Ｒ確変大当り」当選となり（図柄選択率：６０／２００）、大当り種別が所定の図柄選択率で決定され、これに対応する特別図柄判定データおよび特別停止図柄番号が決定されるようになっている。
【０２５７】
上記大当り図柄テーブル２は、上述の大当り図柄テーブル１と基本的な構成は同じであるが、大当り図柄テーブル１と次の点が異なる。大当り図柄テーブル２では、大当り図柄テーブル１と比較し、特定の大当りの図柄選択率（図柄抽選確率）が異なる。具体的には、特別図柄判定用乱数値が判定値０〜３９の範囲に属する場合には「２Ｒ確変大当り」当選となり（図柄選択率：４０／２００）、判定値４０〜１９９の範囲に属する場合には「１５Ｒ確変大当り」当選となり（図柄選択率：１６０／２００）となっている。つまり、大当り図柄テーブル１による図柄抽選よりも大当り図柄テーブル２による図柄抽選の方が相対的に高い利益の大当りの種類が選択される確率が高く、遊技者にとって有利な図柄抽選となっている。これにより、特別図柄変動表示ゲーム１よりも特別図柄変動表示ゲーム２の抽選を受ける方が遊技者にとって有利なゲーム展開とされる。特に、電サポ有り状態下では、下始動口３５側の入賞確率が飛躍的に向上して特別図柄変動表示ゲーム２の実行機会も増えるため、電サポ有り状態中は、高ベース遊技状態であるだけでなく、図柄抽選の観点からも遊技者にとって有利な遊技状態とされる。
【０２５８】
ステップＳ３１８の処理において、上記した図柄テーブルから得られた各種データ（先読み判定における図柄抽選結果：特別図柄判定データ、特別停止図柄番号）は、ＣＰＵ２０１が備えるレジスタに保持した状態のまま（たとえば、特別図柄判定データはＡレジスタに、特別停止図柄番号はＢレジスタ）、ＲＡＭ２０３には格納せずに、特別停止図柄データ作成処理を抜けて、ステップＳ３１９の始動口入賞時乱数判定処理に進む。その理由は次の通りである。
【０２５９】
本実施形態では、今回の特別停止図柄データ作成処理で得られた判定結果（先読み判定における図柄抽選結果）の各種データは、続く「始動口入賞時乱数判定処理」で直ちに利用され、その後、このデータが必要とされることはない。したがって、この判定結果をＲＡＭ２０３に格納せずにレジスタに保持した状態のままで特別停止図柄データ作成処理を抜けても特に問題はない。これにより、特別停止図柄データ作成処理の判定結果をＲＡＭに格納するためのプログラムを必要とせず、またその判定結果を格納するための専用の格納領域を設ける必要がない。その結果、メモリ容量を削減し、制御負担の軽減することができるようになっている。
【０２６０】
上記したステップＳ３１８の特別停止図柄データ作成処理を終えると、次いで、ステップＳ３１９の始動口入賞時乱数判定処理を行う。この始動口入賞時乱数判定処理も、上記乱数判定処理（ステップＳ３１７）や特別停止図柄データ作成処理（ステップＳ３１８）と同じく、‘先読み判定’処理の一環として行われるものであり、ここでは、今回の作動保留球に係る「変動開始時の変動パターン」を事前に判定する‘先読み判定（先読み変動パターン判定’を行う。
【０２６１】
上記始動口入賞時乱数判定処理では、ステップＳ３１７の乱数判定処理で得られた当落抽選結果と、ステップＳ３１８の特別停止図柄データ作成処理で得られた‘図柄抽選’結果と、ステップＳ３１４の処理で得られた‘変動パターン用乱数’とを利用し、今回の作動保留球に係る変動開始時の変動パターン、つまり今回の作動保留球が変動表示動作に供されるときに実行される「特別図柄変動パターン作成処理（後述の図１２のＳ４１２参照）」の結果（変動開始時の変動パターン内容）を先読み判定する。そして、その先読み判定結果に基づいて、後述の「入賞時コマンド」の作成に利用される入賞コマンドデータの作成処理を行う。ここでは、入賞コマンドデータとして、少なくとも当落抽選結果（当り・ハズレの別）を特定可能な「ＭＯＤＥ＿１（１バイト目（上位バイト））」側のコマンドデータと、先読み変動パターンの内容を特定可能とする「ＥＶＥＮＴ（２バイト目（下位バイト））側のコマンドデータとを取得する。この始動口入賞時乱数判定処理において決定される入賞コマンドデータにより、先読み変動パターン（保留球数情報は除く）の内容が指定される。なお、実施形態１の場合、上位バイトが当落抽選と転落抽選結果とに関する情報（転落抽選結果、当落抽選結果）を特定可能とするデータとなっている。
【０２６２】
ステップＳ３１９の始動口入賞時乱数判定処理を終えると、始動口入賞時乱数判定処理において決定されたコマンドデータに基づき「入賞時コマンド」を作成し（ステップＳ３２０Ａ）、続いて、先読み判定時の作動保留球数を指定する「保留加算コマンド」を作成する（ステップＳ３２０）。この「保留加算コマンド」は２バイトで構成され、今回先読み対象となった作動保留球が特図１側であるか特図２側であるかを指定する上位バイト（ＭＯＤＥ）側と、入賞時の作動保留球数を指定する下位バイト（ＥＶＥＮＴ）側とで構成される。保留加算コマンドは、演出制御部２４側において、作動保留球発生の際、保留表示領域７６、７７に対し、現在の作動保留球数に関する情報を報知したり、先読み予告演出が実行される場合には、その予告対象保留についての先読み予告演出（保留表示変化系の先読み予告演出）を現出する際に利用される。
【０２６３】
次いで、作成した入賞時コマンドと保留加算コマンドをそれぞれ演出制御部２４に送信する（ステップＳ３２１）。
【０２６４】
上記入賞時コマンドと保留加算コマンドとが主制御部２０から送信されると、これを受けた演出制御部２４は、これらコマンドに含まれる情報に基づき先読み予告演出の実行可否に関する抽選（先読み予告抽選）を行い、その抽選結果により実行可と決定された場合（先読み予告抽選に当選した場合）、今回の作動保留球を対象とする先読み予告演出を現出させる。また演出制御部２４は、入賞時コマンドおよび／または保留加算コマンドを受けた場合、先読み予告演出を現出させるか否かにかかわらず、始動口に入賞があった旨を報知する「入賞演出」を現出させることができる。
【０２６５】
なお、作動保留球数が４以上の場合に新たな入賞があった場合にもオーバーフロー（ｏｖｅｒｆｌｏｗ）を指定する入賞時コマンドと保留加算コマンド（以下、これらを「ＯＦコマンド」と略す）とが作成され、演出制御部２４に送信されるようになっている（ステップＳ３１２：ＹＥＳ→ステップＳ３２０Ａ）。
【０２６６】
以上により、ステップＳ３０１の特図１始動口チェック処理を抜けて、続いて図９のステップＳ３０２の特図２始動口チェック処理を行うことになる。
【０２６７】
（１０−３．特別図柄変動開始処理：図１２）
次に、特別図柄変動開始処理（ステップＳ３０６）について説明する。図１２は、図９の特別図柄変動開始処理の詳細を示すフローチャートである。
【０２６８】
図１２において、ＣＰＵ２０１は、まず特図２作動保留球数がゼロか否かを判定し（ステップＳ４０１）、特図２作動保留球数がゼロでない場合には（ステップＳ４０１：ＮＯ）は、ステップＳ４０３の処理に進み、今回の変動表示に供する特図２作動保留球を対象とした変動開始時の処理（ステップＳ４０３〜Ｓ４１６）を行う。一方、特図２作動保留球数がゼロの場合には（ステップＳ４０１：ＹＥＳ）、続いて特図１作動保留球数がゼロか否かを判定し（ステップＳ４０２）、特図１作動保留球数がゼロでない場合には（ステップＳ４０２：ＮＯ）は、ステップＳ４０３の処理に進み、今回の変動表示に供する特図１作動保留球を対象とした特別図柄の変動開始に係る処理（ステップＳ４０３〜Ｓ４１６）を行う。このステップＳ４０１とＳ４０２の処理により、特図１作動保留球と特図２作動保留球のどちらを優先的に変動表示動作に供するか（どちらの作動保留球を優先的に消化していくか）の「優先変動順位」が定まる。本実施形態では、特図１作動保留球と特図２作動保留球の双方に作動保留球が存在する場合、特図２作動保留球が優先的に消化される、つまり特別図柄変動表示ゲーム１よりも特別図柄変動表示ゲーム２の方が優先的に実行されるようになっている。
【０２６９】
特図２作動保留球数と特図１作動保留球数の双方の作動保留球数がゼロである場合（ステップＳ４０１：ＹＥＳ、かつステップＳ４０２：ＹＥＳ）、「作動保留球なし」の状態となる。この「作動保留球なし」の状態は、特別図柄が待機中であり、かつ保留記憶無しの状態となった場合であり、この状態に突入したことを演出制御部２４側に知らせて、液晶表示装置３６に対し、客待ち待機用のデモ画面表示に切り替え制御させる。そこで、「作動保留球なし」になった場合は、ステップＳ４１７に進み、特別図柄動作ステータスが上記「作動保留球なし」の状態を示す「待機中（００Ｈ）」であるか否かを判定する（ステップＳ４１７）。
【０２７０】
ステップＳ４１７の判定処理を通過したとき、つまり上記「作動保留球なし」の状態となったとき、このときの特別図柄動作ステータスが「待機中（０１Ｈ）」であった場合には（ステップＳ４１７：ＮＯ：後述の図１７Ａの特別図柄確認時間中処理中のステップＳ４７２参照）、特別図柄動作ステータスを「待機中（００Ｈ）」に切り替える（特別図柄動作ステータスに００Ｈを格納：ステップＳ４１８）。そして、演出制御コマンドとして、デモ画面を表示させるための「デモ表示コマンド」を演出制御部２４に送信して（ステップＳ４１９）、特別図柄変動開始処理を抜ける。演出制御部２４は、上記デモ表示コマンドを受けてから所定時間経過しても、何ら図柄変動表示ゲームに係る演出制御コマンド（たとえば、入賞時コマンドや保留加算コマンド）を受けない場合、変動表示動作が一定時間行われない状態（客待ち待機状態）が発生したとみなして、液晶表示装置３６において、遊技待機状態中を報知する「デモ画面表示」を行うこととしている。
【０２７１】
特図２作動保留球数がゼロでない場合（ステップＳ４０１：ＮＯ）、または特図２作動保留球数がゼロであるが、特図１作動保留球数がゼロでない場合（ステップＳ４０１：ＹＥＳ→ステップＳ４０２：ＮＯ）、今回の変動表示に供する作動保留球を対象とした特別図柄の変動開始時に係る処理（ステップＳ４０３〜Ｓ４１６）を行っていく。なお、以下に説明するステップＳ４０３〜Ｓ４１６の処理については、上記のステップＳ４０１の判定で‘ＮＯ’であった場合は特図２作動保留球を対象とした処理、上記のステップＳ４０２の判定で‘ＮＯ’であった場合は特図１作動保留球を対象とした処理となるが、処理の仕方は実質的に同じである。よって、重複記載を避けるために、特に必要が無い限り、特別図柄１側の作動保留球を対象とした処理なのか、特別図柄２側の作動保留球を対象とする処理なのかという区別はせずに説明していく。
【０２７２】
ステップＳ４０３の処理に進むと、作動保留球数を１減算し（今回の変動表示動作に供する特別図柄側に係る作動保留球数−１：ステップＳ４０３）、減算後の作動保留球数情報を含む「保留減算コマンド」を演出制御部２４に送信する（ステップＳ４０４）。この保留減算コマンドにより、演出制御部２４側は、今回の作動保留球数消化後の残余作動保留球数を把握する。
【０２７３】
次いで、特別図柄作動確認データを格納する（ステップＳ４０５）。この特別図柄作動確認データは、今回の変動開始側の特別図柄種別を指定する情報であり、たとえば、特別図柄１が変動開始側であるならば「００Ｈ」を、特別図柄２が変動開始側であるならば「０１Ｈ」を特別図柄作動確認データに格納する。
【０２７４】
次いで、ＲＡＭ２０３の保留記憶エリアに格納されている保留データをシフトして（ステップＳ４０６）、保留４記憶エリアをゼロクリアする（ステップＳ４０７）。このステップＳ４０６〜Ｓ４０７の処理では、保留記憶数ｎ＝１に対応する保留記憶エリア（保留１記憶エリア）に格納されている保留データ（大当り判定用乱数、特別図柄判定用乱数、および変動パターン用乱数）を読み出し、ＲＡＭ２０３の判定用乱数記憶エリアに格納するとともに、保留ｎ記憶エリア（ｎ＝２、３、４）に対応する保留記憶エリア（保留２記憶エリア、保留３記憶エリア、保留４記憶エリア）に格納されている保留データを、それぞれ‘ｎ−１’に対応する保留記憶エリアに格納し（ステップＳ４０６）、保留４記憶エリアをクリアして空き領域を設ける（ステップＳ４０７）。これにより、特別図柄変動表示ゲームの開始順番は、作動保留球数ｎ（ｎ＝１、２、３、４）の順番と一致し、始動口入賞時に取得された作動保留球がいずれの保留記憶エリアに対応するものであるかが特定されるとともに、新たな作動保留球の保留記憶が可能になる。
【０２７５】
そして本実施形態１の場合はステップＳ４０７の次に転落判定処理（ステップＳ４０８）に進む。しかし実施形態２、３の場合は、図１２中に破線で示すように、電サポが付加されることが保証されている特別図柄の変動回数（電サポ保証回数）について、残り電サポ回数が有るか否かをチェックし（ステップＳ４０７Ａ）、残り電サポ回数が有る場合は（ステップＳ４０７Ａ：ＹＥＳ）、残り電サポ回数コマンドを送信（ステップＳ４０７Ｂ）して、ステップＳ４０８の転落判定処理に進む。残り電サポ回数がない場合は（ステップＳ４０７Ａ：ＮＯ）、このコマンドの送信をせずにステップＳ４０８の転落判定処理に進む。
【０２７６】
（１０−３−１．転落判定処理：図１３）
図１３に、ステップＳ４０８（図１２）の転落判定処理の詳細を示す。これは特別図柄変動表示動作が開始する際、つまり変動開始時に行われる転落判定処理であり、当り判定処理（特別電動役物作動判定用乱数判定処理：ステップＳ４０９）に先立って行われる。まず、現在の変動開始時の遊技状態が確変状態であるか否か、すなわち、後述の特別図柄確変状態フラグがＯＮ（＝５ＡＨ）されているか否かを判断する（ステップＳ４２１）。特別図柄確変状態フラグがＯＮされている場合（ステップＳ４２１：＝５ＡＨ）は、ステップＳ３１４（図１０）で取得した転落判定用乱数を判定テーブルで判定し（ステップＳ４２２）、図柄遊技の変動開始時の判断として、転落抽選に当選しているか否かを判断する（ステップＳ４２３）。
【０２７７】
図柄遊技の変動開始時の判断として転落抽選に当選していると判断した場合は（ステップＳ４２３：ＹＥＳ）、特別図柄確変状態フラグをＯＦＦするとともに、特別図柄時短状態フラグをＯＦＦとし、現在の遊技状態情報を報知する報知ＬＥＤ出力番号を００Ｈ（ＯＦＦ）にする（ステップＳ４２４）。なお、上記特別図柄確変状態フラグがＯＮからＯＦＦになると、大当り抽選確率状態の判断ベースが高確率状態から低確率状態に移行（転落）することになる。
【０２７８】
そしてステップＳ４２５に進み、主制御部２０での制御のため転落コマンドを送信する（ステップＳ３５５）。この転落コマンドは、開放延長機能が作動して高ベース状態となっている電サポ中（電サポ中）とそれ以外の状態に応じてコマンドを分けて送信する。そして処理を終了し、図１２のステップＳ４０８に戻る。
【０２７９】
一方、特別図柄確変状態フラグがセットされていない場合（ステップＳ４２１：≠５Ａ）は転落判定用乱数の判定を行わずに処理を終了し、また転落抽選に非当選であった場合（ステップＳ４２３：ＮＯ）も何もしないで処理を終了し、図１２のステップＳ４０９に進む。
【０２８０】
実施形態４の「ＳＴ機タイプ」の場合や実施形態５の「時短付大当りを複数種類含むタイプ」は非転落タイプの機種である。したがって、実施形態４、５の場合は、この転落判定処理（ステップＳ４０８）を行わず、ステップＳ４０７ＡとステップＳ４０７Ｂの処理を行う。実施形態４の場合は、ＳＴ規定回数まで確変状態が継続されるので、ステップＳ４０７Ａでは、ＳＴ期間をカウントするために、後述の特別図柄時短回数カウンタ（特別図柄時短状態が終了するまでの残り回数を計数するためのカウンタ）がゼロであるか否かを判定し、残りの時短回数（ＳＴ回数）がある場合は、その残り回数情報を含む「残り電サポ回数コマンド」を演出制御部２４に送信する（ステップＳ４０７Ｂ）。実施形態５の場合は、所定回数まで時短状態が継続するので、ステップＳ４０７Ａでは、実施形態４の場合と同じく、特別図柄時短回数カウンタがゼロであるか否かを判定し、残りの時短回数がある場合は、その残り回数情報を含む「残り電サポ回数コマンド」を演出制御部２４に送信する（ステップＳ４０７Ｂ）。この「残り電サポ回数コマンド」により、演出制御部２４側は、残りのＳＴ回数を把握することができる。これにより、演出手段を利用して残りＳＴ回数情報を報知したり、発射誘導報知の切り替えタイミング（ＳＴ終了となる図柄変動表示ゲーム）を把握して、適切なタイミングにて発射誘導報知演出（ここでは、右打ちから左打ち報知への切り替え）を現出させたりすることができる。
【０２８１】
（１０−３−２．図１２のＳ４０７Ａ〜Ｓ４０８）
図１２に戻り、ステップＳ４０８に次いで、特別電動役物作動判定用乱数判定処理を行う（ステップＳ４０９）。この特別電動役物作動判定用乱数判定処理では、大当り判定用乱数値を利用し、今回の特別図柄変動表示ゲームに係る「当落抽選」を行う。なお特別電動役物作動判定用乱数判定処理は、「当落抽選」を行うといった点において‘先読み判定’処理の一つである「乱数判定処理（図１０のステップＳ３１９）」と同じような働きをする処理であるが、ここでは、今回の変動表示動作に供される作動保留球を対象とした‘変動開始時の判定’における「当落抽選」を行う。特別電動役物作動判定用乱数判定処理の処理手順は、乱数判定処理（図１０のステップＳ３１９）と実施的に同じ処理手順であるので、重複記載を避けるために適宜省略して説明する。
【０２８２】
ここではまず、特別図柄作動確認データに基づき、今回の変動表示側に対応する当り乱数判定テーブルを取得する。この当り乱数判定テーブルは、乱数判定処理（図１０のステップＳ３１７）で利用した当り乱数判定テーブルと同じものである。次いで、判定用乱数記憶エリアに格納された大当り判定用乱数値を取得し、大当り判定用乱数値と当り乱数判定テーブルとに基づく、大当り、小当り、およびハズレの別の当落抽選を行い、その結果をＲＡＭ２０３の当り判定フラグ領域に格納する。
【０２８３】
この当落抽選（変動開始時の当落抽選）により、「大当り」当選となった場合には大当り判定フラグが「５ＡＨ（大当り判定フラグがＯＮ状態）」に設定され、それ以外の判定値に属する場合には「００Ｈ（大当り非当選（大当り判定フラグがＯＦＦ状態））」となる。また「小当り」当選となった場合には小当り判定フラグが「５ＡＨ（小当り判定フラグがＯＮ状態）」に設定され、それ以外の判定値に属する場合には「００Ｈ（小当り非当選（小当り判定フラグがＯＦＦ状態））」となる。したがって大当り判定用乱数値が、大当り判定フラグ「００Ｈ」、かつ小当り判定「００Ｈ」となる判定値に属する場合、「大当り」および「小当り」のいずれにも当選しなかったことになり、今回の当落判定結果は‘ハズレ（大当り判定フラグおよび小当り判定フラグがＯＦＦ状態）’となる。
【０２８４】
ここで、ステップＳ４０９の特別電動役物作動判定用乱数判定処理により得られたデータをＲＡＭ２０３に格納する理由は次の通りである。特別電動役物作動判定用乱数判定処理において得られたデータ（大当り判定フラグ、小当り判定フラグ）は、先読み判定時における「乱数判定処理（図１０のステップＳ３１７）」で得られたデータのように後続処理で直ちに利用されてその後に不必要となるといったデータではなく、後々の特別停止図柄作成処理（ステップＳ４１０）において必要となるデータだからである。
【０２８５】
ステップＳ４０９の特別電動役物作動判定用乱数判定処理を終えると、次いで、特別停止図柄作成処理を行う（ステップＳ４１０）。この特別停止図柄作成処理では、ステップＳ４０９の特別電動役物作動判定用乱数判定処理の当落抽選結果と特別図柄判定用乱数値を利用し、今回の特別図柄変動表示ゲームに係る「図柄抽選」を行う。特別停止図柄作成処理は、「図柄抽選」を行うといった点において‘先読み判定’処理の一つである「特別停止図柄データ処理（図１０のステップＳ３１８）」と同じような働きをする処理であるが、ここでは、今回の変動表示動作に供される作動保留球を対象とした‘変動開始時の判定’における「図柄抽選」を行う。その特別停止図柄作成処理の基本的な処理手順は、特別停止図柄データ処理（図１０のステップＳ３１８）と同じであるので、重複記載を避けるために、適宜省略しながら説明する。
【０２８６】
ここではまず、特別図柄作動確認データと、ステップＳ４０９の特別電動役物作動判定用乱数判定処理で得られた当落抽選結果（上記大当り判定フラグと小当り判定フラグ）とを取得し、これらに基づき、大当り図柄テーブル、小当り図柄テーブル、およびハズレ図柄テーブルのいずれかを選択する。この図柄テーブルは、特別停止図柄データ処理（図１０のステップＳ３１８）で利用した図柄テーブルと同じものである。次いで、判定用乱数記憶エリアに格納された特別図柄判定用乱数値を取得し、上記選択した図柄テーブルと、特別図柄判定用乱数値とに基づき、今回の特別図柄変動表示ゲームに係る「図柄抽選」を行い、図柄抽選結果（特別図柄判定データ、特別停止図柄番号）をＲＡＭ２０３の所定領域（特別図柄判定データ記憶領域、特別図柄停止図柄番号記憶領域）に格納する。これにより、今回の特別図柄変動表示ゲームに係る当選種別（当りの種類）が決定される。
【０２８７】
ここで、ステップＳ４１０の特別停止図柄作成処理により得られたデータをＲＡＭ２０３に格納する理由は次の通りである。特別停止図柄作成処理において得られたデータ（特別図柄判定データ、特別停止図柄番号）は、先読み判定時における「特別停止図柄データ処理（図１０のステップＳ３１８）」で得られたデータのように後続処理で直ちに利用されてその後に不必要となるといったデータではなく、後々の特別図柄変動パターン作成処理（ステップＳ４１２）や、特別電動役物処理（ステップＳ６０）において必要となるデータだからである。
【０２８８】
ステップＳ４１０の特別停止図柄作成処理を終えると、次いで、遊技状態移行準備処理を行う（ステップＳ４１１）。この遊技状態移行準備処理では、遊技状態を移行させるための設定として、当り遊技後の遊技状態を指定するために必要な設定処理を行う。具体的には、大当り種別に応じて、確変状態、時短状態、潜確状態、ＣＺ（通常）、ＣＺ(潜確)、通常状態など、当り遊技後に移行させる遊技状態を指定するために必要な各種データを所定の移行状態バッファに格納する。移行状態バッファに格納されたデータは、後述の大当り終了処理（ステップＳ５０９）で利用される。
【０２８９】
遊技状態を指定する各種データとしては、普電役物開放延長状態フラグ（開放延長機能の作動状態（電サポ状態の有無）を指定するためのフラグ）、普通図柄時短状態フラグ（普通図柄時短機能の作動状態を指定するためのフラグ）、普通図柄確変状態フラグ（普通図柄確変機能の作動状態（補助当り抽選確率状態）を指定するためのフラグ）、特別図柄時短状態フラグ（特別図柄時短機能の作動状態を指定するためのフラグ）、特別図柄確変状態フラグ（特別図柄確変機能の作動状態（大当り抽選確率状態）を指定するためのフラグ）、特別図柄時短回数カウンタ（特別図柄時短機能の作動（特別図柄時短状態）が終了するまでの残り回数を計数するためのカウンタ）、特別図柄確変回数カウンタ（特別図柄確変機能の作動（高確率状態）が終了するまでの残り回数を計数するためのカウンタ）、および特別図柄変動回数カウンタ（変動パターン振分指定番号を更新するための特別図柄の変動回数を計数するためのカウンタ）などがある。これらフラグやカウンタの設定状態により、特別図柄や普通図柄に関する機能の作動状態などが定まり、遊技状態が定まることになる。なお、これらフラグやカウンタについては、各実施形態１〜６のタイプの機種を実現するために必要なデータを設ければよい。
【０２９０】
ステップＳ４１１の遊技状態移行準備処理を終えると、次いで、特別図柄変動パターン作成処理を行う（ステップＳ４１２）。この特別図柄変動パターン作成処理では、特別停止図柄作成処理の図柄抽選結果（少なくとも特別電動役物作動判定用乱数判定処理で得られた当落抽選結果）、変動パターン用乱数、変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）（現在の遊技状態）、および作動保留球数などを利用し、今回の変動表示動作に供される作動保留球を対象とした特別図柄の変動パターン、つまり「変動開始時の変動パターン」を抽選により決定する。そして、その変動パターンの内容を特定可能な「変動パターン指定コマンド」を作成し、これを演出制御部２４側に送信する。
【０２９１】
ステップ４１２の特別図柄変動パターン作成処理を終えると、次いで、変動表示中である旨を指定する特別図柄Ｎ変動中フラグ（Ｎ＝１、２）に５ＡＨ（ＯＮ状態）を格納する（ステップＳ４１３）。上記「特別図柄Ｎ変動中フラグ」とは特別図柄１、２のどちらの特別図柄が変動中であるかを示すフラグで、当該フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）である場合には特別図柄が変動中である旨を示し、当該フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）である場合には特別図柄が停止中である旨を示す。なお、特別図柄１変動中フラグ（Ｎ＝１）は特別図柄１側に対応し、特別図柄２変動中フラグ（Ｎ＝２）は特別図柄２側に対応する。
【０２９２】
次いで、ステップＳ４１０の特別停止図柄作成処理で得られた図柄抽選結果に基づき、装飾図柄指定コマンドを作成し（ステップＳ４１４）、演出制御部２４に送信する（ステップＳ４１５）。装飾図柄指定コマンドは、変動側の特別図柄種別を指定する上位バイト（ＭＯＤＥ）と、大当り種別、小当り種別、ハズレ種別を指定する下位バイト（ＥＶＥＮＴ）の２バイトで構成される。したがって、この装飾図柄指定コマンドには、変動側の特別図柄種別と当選種別（図柄抽選結果）とに関する情報が含まれる。具体的には、上位バイト（ＭＯＤＥ）側については、変動側の特別図柄が特別図柄１の場合には「Ｂ５Ｈ」、特別図柄２の場合には「Ｂ６Ｈ」が設定され、下位バイト（ＥＶＥＮＴ）側については、当選種別がハズレの場合には「０１Ｈ」が、１５Ｒ確変大当りの場合には「０２Ｈ」が設定され、２Ｒ短開放潜確大当りの場合は「０３Ｈ」、小当りの場合は「０４Ｈ」が設定される。なお、実施形態１〜６では、下位バイト（ＥＶＮＥＴ）に当選種別を特定可能とするデータが設定されるが、特別停止図柄番号または特別図柄判定データを特定可能とするデータであっても良い。この装飾図柄指定コマンドは、当選種別に関する情報が含まれることから、演出制御部２４側において、主として、リーチ状態を形成する際の装飾図柄の組合せ（リーチ図柄を構成要素となる図柄種）や、最終的に停止表示させる装飾図柄（装飾停止図柄）の組合せや、図柄変動表示ゲームにおいて当選種別に対応する予告演出などを決定する際に利用される。
【０２９３】
そして、変動開始時設定処理として、特別図柄動作ステータス「変動中（０２Ｈ）」に切り替え（特別図柄動作ステータスに０２Ｈを格納）、判定用乱数記憶エリアをゼロクリア（００Ｈを格納する）する（ステップＳ４１６）。
【０２９４】
以上により、この特別図柄変動開始処理を抜けると、図９の特別図柄表示データ更新処理（ステップＳ３０９）を行い、かくして特別図柄の変動表示が開始されることになる。
【０２９５】
なお、特別図柄変動中処理（ステップＳ３０７）では、特別図柄の変動中であるか否か、つまり特別図柄の変動時間が経過したか否かを監視し、変動時間が経過したならば、演出制御コマンドとして、「変動停止コマンド」を演出制御部２４に送信する処理や、特別図柄役物動作タイマに確定表示時間（たとえば、５００ｍｓ）を格納し、特別図柄動作ステータスを「確認中（０３Ｈ）」に切り替え（特別図柄動作ステータスに０３Ｈを格納）処理などを行う。上記「変動停止コマンド」とは、特別図柄の変動が終了したことを示すコマンドであり、この変動停止コマンドにより演出制御部２４は、特別図柄の変動時間経過して特別図柄変動表示ゲームが終了したこと（終端）を把握し、現在変動表示中の装飾図柄を停止表示させる。これにより、特別図柄変動表示ゲームの終了とともに、装飾図柄変動表示ゲームも終了することになる。また、上記「確定表示時間」とは、特別図柄の変動表示が終了して特別図柄の停止表示した際、その停止表示を保持する時間（停止表示時間）である。
【０２９６】
また特別図柄確認時間中処理（ステップＳ３０８）では、上述の確定表示時間が経過したか否かを監視し、確定表示時間が経過したならば、今回の特別図柄変動表示ゲームが終了したとして、特別図柄動作ステータスを「待機中（０１Ｈ）」に切り替え（特別図柄動作ステータスに０１Ｈを格納）、今回の特別図柄変動表示ゲームが大当りであれば、大当り遊技を開始するために要する処理（大当り図柄停止時の各種設定処理）を行い、小当りであれば、小当り遊技を開始するために要する処理（小当り図柄停止時の各種設定処理）を行う。大当り図柄停止時の各種設定処理では、大当り判定フラグ、普電役物開放延長状態フラグ、普通図柄時短状態フラグ、普通図柄確変状態フラグ、特別図柄時短状態フラグ、特別図柄確変状態フラグ、特別図柄時短回数カウンタ、特別図柄確変回数カウンタ、および特別図柄変動回数カウンタの各々をクリアし（００Ｈを格納）、条件装置作動フラグをＯＮ状態（５ＡＨを格納）にする。また、小当り図柄停止時の各種設定処理では、小当り判定フラグクリアし（００Ｈを格納）、小当り中フラグに５ＡＨ（ＯＮ状態）を格納する。
【０２９７】
またここでは、特別図柄時短回数カウンタ（特別図柄時短状態の残り回数）、特別図柄確変回数カウンタ（残りＳＴ回数）、特別図柄変動回数カウンタが監視され、小当りまたはハズレの場合は、今回の特別図柄変動表示ゲームの消化分として、ゼロでないカウンタについては、当該カウンタが１減算される。
【０２９８】
減算後の特別図柄時短回数カウンタがゼロであれば、今回のゲームで特別図柄時短状態の終了回数に達したとして、時短終了時の設定処理を行う。ここでは、時短終了時の設定処理として、普電役物開放延長状態フラグ、普通図柄時短状態フラグ、普通図柄確変状態フラグ、および特別図柄時短状態フラグの各々をクリアし、また変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）に所定値（たとえば、通常状態を示す００Ｈ）を格納し、演出制御コマンドとして、特別図柄時短状態が終了した旨を示す（電サポ無し状態移行情報）「時短終了コマンド」を演出制御部２４に送信する。これにより次ゲームから、電サポ無し状態下に置かれることになる。上記時短終了コマンドは、今回の図柄変動表示ゲーム終了時に送信されるので、演出制御部２４は、次ゲームから‘電サポ無し状態’となる旨を次ゲームの開始前に把握することができ、次ゲームの開始前に演出モードを切り替えたり（背景画像を切り替える）、適切なタイミングにて発射誘導報知演出（ここでは、右打ちから左打ち報知への切り替え）を現出させたりすることができる。
【０２９９】
また、減算後の特別図柄確変回数カウンタがゼロであれば、今回のゲームで特別図柄確変状態の終了回数に達したとして、確変終了時の設定処理を行う。ここでは、潜確状態終了または確変状態終了に伴う通常遊技状態への移行設定処理として、普電役物開放延長状態フラグ、普通図柄時短状態フラグ、普通図柄確変状態フラグ、特別図柄時短状態フラグ、および特別図柄確変状態フラグの各々をクリアし、必要であれば、変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）に所定値（たとえば、通常状態を示す００Ｈ）を格納する。これにより、次ゲームから、大当り抽選確率が高確率状態から低確率状態下に置かれることになる。
【０３００】
また、減算後の特別図柄変動回数カウンタがゼロであれば、特別図柄の変動回数が遊技状態移行規定回数に達したとして、遊技状態の移行設定処理を行う。ここでは、変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）の更新を行う。たとえば、ＣＺ（０４Ｈ）が終了した場合、「通常状態（００Ｈ）」を指定する変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）に更新したり、ＳＴ期間中を前半区間（たとえば、変動回数３０回まで）、後半区間（たとえば、変動回数９３回まで）、および最終区間（たとえば、変動回数１００回まで）の３つの区間に区切る場合、各区間の終了したときは、遊技状態移行規定回数に達したとして、次の区間を指定する変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）に更新する。また、新たな変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）に変更した場合には、遊技状態の移行情報を含む「遊技状態指定コマンド」を演出制御部２４に送信する。演出制御部２４は、遊技状態指定コマンドにより遊技状態の移行を把握することができる。
【０３０１】
＜１１．特別電動役物管理処理：図１４＞
次に、図８中の特別電動役物管理処理（ステップＳ０６０）について説明する。図１４は、ステップＳ０６０の特別電動役物管理処理の詳細を示すフローチャートである。
【０３０２】
図１４において、ＣＰＵ２０１は、まず小当り中フラグの状態を判定する（ステップＳ５０１）。上記小当り中フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）の場合（ステップＳ５０１：＝５ＡＨ）、小当り遊技に係る特別変動入賞装置（大入賞口の開閉制御）の一連の動作を制御するための小当り処理を行い（ステップＳ５０４）、この特別電動役物管理処理を抜ける。
【０３０３】
上記小当り中フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）の場合（ステップＳ５０１：≠５ＡＨ）、次いで、条件装置作動フラグの状態を判定する（ステップＳ５０２）。条件装置作動フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）の場合（ステップＳ５０２：≠５ＡＨ）、この場合は、小当り遊技中ではなく（ステップＳ５０１：≠５ＡＨ）、大当り遊技中でもないので、何もしないでこの特別電動役物管理処理を抜ける。
【０３０４】
条件装置作動フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）の場合（ステップＳ５０２：＝５ＡＨ）、特別電動役物動作ステータス（００Ｈ〜０４Ｈ）に応じた処理を行う（ステップＳ５０３：特別電動役物ステータス分岐処理）。なお「特別電動役物動作ステータス」とは、特別変動入賞装置４２、５２の挙動を示すステータス値であり、このステータス値は処理状態に応じて変更され、ＲＡＭ２０３の特別電動役物動作ステータス格納領域に格納される。
【０３０５】
ステップＳ５０３の特別電動役物動作ステータス分岐処理では、特別電動役物動作ステータス値に応じた処理を呼び出して実行させる。具体的には、特別電動役物動作ステータスが「開始処理中（００Ｈ）」の場合には、大当り開始処理（ステップＳ５０５）を、「作動開始処理中（０１Ｈ）」の場合には、特別電動役物作動開始処理（ステップＳ５０６）を、作動中（０２Ｈ）」の場合には、特別電動役物作動中処理（ステップＳ５０７）を、「継続判定中（０３Ｈ）」の場合には、特別電動役物作動継続判定処理（ステップＳ５０８）を、「終了処理中（０４Ｈ）」の場合には、大当り終了処理（ステップＳ５０９）を呼び出して実行させる。これらの処理により大当り遊技に係る特別変動入賞装置５２の動作が制御される。ここで、上述の「開始処理中（００Ｈ）」とは、大当り遊技開始前の待機状態である旨を示し、「作動開始処理中（０１Ｈ）」とはラウンド遊技開始前の待機状態である旨を示し、「作動中（０２Ｈ）」とはラウンド遊技が実行中である旨を示し、「継続判定中（０３Ｈ）」とは次回のラウンド遊技を継続させるか否かの判定中である旨を示し、「大当り終了処理中（０４Ｈ）」とは大当り遊技終了時の終了処理中である旨を示す。上記ステップＳ５０５〜Ｓ５０９のいずれかの処理を終えると、特別電動役物管理処理を抜けて、図８のステップＳ０６１の右打ち報知情報管理処理に進む。
【０３０６】
以下に、大当り遊技制御処理（ステップＳ５０５〜Ｓ５０９）と、小当り遊技制御処理（ステップＳ５０４）とについて説明する。
【０３０７】
（１１−１．大当り開始処理）
先ず、大当り開始処理（ステップＳ５０５）について説明する。
【０３０８】
大当り遊技開始時には、特別電動役物動作ステータスが初期ステータス値の「開始処理中（００Ｈ）」に設定されている。したがって、大当りとなった場合には、まずこの大当り開始処理が行われるようになっている。
【０３０９】
ここでは、まず大当り遊技を開始する際に必要な大当り遊技開始時の設定処理として、役物連続作動装置作動フラグに５ＡＨ（ＯＮ状態）を格納し、特別電動役物動作ステータスを「作動開始処理中（０１Ｈ）」に切り替え（特別電動役物動作ステータスに０１Ｈを格納）、連続回数カウンタに０１Ｈを格納する。上記「役物連続作動装置作動フラグ」とは、役物連続作動装置の作動状態を指定するためのフラグで、当該フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）である場合には役物連続作動装置作動中（ラウンド遊技継続可）である旨を示し、当該フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）である場合には役物連続作動装置非作動（ラウンド遊技継続不可）である旨を示す。また「連続回数カウンタ」とは、ラウンド遊技の連続実行回数を管理するためのカウンタであり、現在のラウンド数はここに記憶される。ここでの連続回数カウンタは「０１Ｈ」が設定されるので、現在のラウンド数は１Ｒ目を示している。
【０３１０】
次いで、「大当り開始設定テーブル（図示せず）」を取得する。この「大当り開始設定テーブル」には、特別図柄判定データ（大当り種別）に応じた、最大ラウンド数（規定ラウンド数データ）、ラウンド表示ＬＥＤ番号（規定ラウンド数表示データ）、および開始インターバル時間が定められており、主制御部２０は、大当り開始設定テーブルを参照して、今回の大当り種別に応じた各データを、それぞれに対応するＲＡＭ２０３の記憶領域に格納する。なお上記「開始インターバル時間」とは、特別図柄の確定表示時間が経過して大当りが確定した後、特別変動入賞装置５２が作動するまでのインターバル区間であって、オープニング演出が行われる区間を定めた時間幅を指す。
【０３１１】
次いで、オープニング演出の開始を指示する「大当り開始コマンド」を演出制御部２４に送信し、この大当り開始処理を抜けて、図８のステップＳ０６１の右打ち報知情報管理処理に進む。上記「大当り開始コマンド」は、今回の大当り種別とその大当り当選時の遊技状態とを特定可能な情報（たとえば、今回の大当り種別と、その大当り当選時の遊技状態（変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）および／または内部遊技状態情報）を含み、オープニング演出の開始を指示する役割の他、演出制御部２４側において、大当り遊技中に展開される一連の当り演出（大当り種別ごとに対応するオープニング演出、ラウンド演出、ラウンド終了演出、およびエンディング演出など）を決定する際にも利用される。
【０３１２】
（１１−２．特別電動役物作動開始処理）
次に、特別電動役物作動開始処理（ステップＳ５０６）について説明する。
【０３１３】
ここではまず、特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する。ここでの特別図柄役物動作タイマには、「ラウンド遊技開始前のインターバル時間」が設定されている。このインターバル時間としては、初回のラウンド（１Ｒ目）では、上記ステップＳ５０５の大当り開始処理で設定された「開始インターバル時間」が監視されるが、２Ｒ目以降でこの特別電動役物作動開始処理（ステップＳ５０６）を通過するときは、「開放前インターバル時間（後述の特別電動役物作動継続判定処理（ステップＳ５０８）で設定されるインターバル時間）」が監視される。この特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は、何もしないでこの特別電動役物作動開始処理を抜ける。
【０３１４】
一方、特別図柄役物動作タイマがゼロ、つまり開放前インターバル時間（初回のラウンド（１Ｒ目）の場合は、開始インターバル時間）が経過したならば、「大入賞口開閉動作設定処理」を行う。この大入賞口開閉動作設定処理では、特別図柄判定データ（大当り種別）と現在のラウンド数とに応じた大入賞口５０の開閉動作パターンを設定する。具体的には、大入賞口５０を開閉動作させるための大入賞口開閉動作時間（たとえば、長開放パターンであれば２９．８秒、短開放パターンであれば０．１秒）を特別図柄役物動作タイマに格納し、大入賞口ソレノイド５２ｃを制御するためのソレノイド用制御データを設定する。このソレノイド用制御データは、特別図柄役物動作タイマの値に応じて変更される。そして上記大入賞口開閉動作設定処理を終えると、特別電動役物動作ステータスを「作動中（０２Ｈ）」に切り替え（特別電動役物動作ステータスに０２Ｈを格納）、特別電動役物管理処理を抜け、図８のステップＳ０６１の右打ち報知情報管理処理に進む。
【０３１５】
（１１−３．特別電動役物作動中処理）
次に、特別電動役物作動中処理（ステップＳ５０７）について説明する。
【０３１６】
ここではまず、大入賞口最大入賞数確認処理を行う。この大入賞口最大入賞数確認処理では、大入賞口５０への入賞球数をカウントし、その入賞球数が最大入賞数に達したか否かを確認し、最大入賞数に達した場合には特別図柄役物動作タイマをクリアする。これにより、ステップＳ５０６の特別電動役物作動開始処理で設定されたタイマ値が強制的にゼロになり、最大入賞数に達したことをもって開放中の大入賞口５０が閉鎖されるようになっている。大入賞口最大入賞数確認処理を終えると、特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定し、タイマ値がゼロになるまでの間は（大入賞口開放動作時間経過するか、または最大入賞数に達するまでの間）、何もしないでこの特別電動役物作動中処理を抜ける。
【０３１７】
特別図柄役物動作タイマがゼロになったならば（最大入賞数に達したか、または大入賞口開放動作時間経過した場合）、今回のラウンド遊技が終了したとして、特別電動役物動作ステータスを「継続判定中（０３Ｈ）」に切り替え（特別電動役物動作ステータスに０３Ｈを格納）、特別図柄役物動作タイマに残存球排出時間（たとえば、１９８０ｍｓ）を格納し、特別電動役物作動中処理を抜けて、図８のステップＳ０６１の右打ち報知情報管理処理に進む。
【０３１８】
（１１−４．特別電動役物作動継続判定処理）
次に、特別電動役物作動継続判定処理（ステップＳ５０８）について説明する。
【０３１９】
ここではまず、特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する。ここでの特別図柄役物動作タイマには、大入賞口閉鎖後の上記残存球排出時間（１９８０ｍｓ）が設定されているので（ステップＳ５０７参照）、この残存球排出時間が経過したか否かが判定される。特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は、何もしないでこの特別電動役物作動継続判定処理を抜ける。
【０３２０】
一方、特別図柄役物動作タイマがゼロ（残存球排出時間経過）になったならば、連続回数カウンタを取得して現在のラウンド数が規定ラウンド数（最大ラウンド数）に達したか否かを判定する。最大ラウンド数に達していない場合には、ラウンド遊技継続時の処理として、連続回数カウンタに１加算（＋１）し、「開放前インターバル時間」を特別図柄役物動作タイマに格納し、特別電動役物動作ステータスを「作動開始処理中（０１Ｈ）」に切り替える（特別電動役物動作ステータスに０１Ｈを格納）。これにより、特別電動役物作動継続判定処理を抜けて、図８のステップＳ０６１の右打ち報知情報管理処理に進む。
【０３２１】
現在のラウンド数が最大ラウンド数に達した場合には、「終了インターバル時間」を特別図柄役物動作タイマに格納し、次いで、ラウンド遊技終了時の各種設定処理として、特別電動役物動作ステータスを「終了処理中（０４Ｈ）」に切り替える（特別電動役物動作ステータスに０４Ｈを格納）。上記「終了インターバル時間」とは、最終ラウンドのラウンド遊技が終了して残存球排出時間が経過した後、大当り遊技が終了するまでのインターバル区間であって、エンディング演出が行われる区間を定めた時間幅を指す。
【０３２２】
そして、エンディング演出の開始を指示する「大当り終了コマンド」を演出制御部２４に送信し、この特別電動役物作動継続判定処理を抜けて、図８のステップＳ０６１の右打ち報知情報管理処理に進む。上記「大当り終了コマンド」は、今回の大当り種別とその大当り当選時の遊技状態とに関する情報、つまり大当り遊技終了後の遊技状態を特定可能な情報を含み、演出制御部２４側において、大当り遊技後の演出モードを決定する際にも利用される。なお、上述の「大当り当選時の遊技状態に関する情報」には、変動パターン振分指定番号（Ｔｃｏｄｅ）および内部遊技状態に関する情報を含むことができる。これにより、大当り当選時の遊技状態が「ＣＺ」であった場合、そのＣＺが「ＣＺ（通常）」であったのか「ＣＺ（潜確）」であったのかをも特定することができ、大当り遊技終了後の演出モードを正しく移行させることができるようになっている。
【０３２３】
（１１−５．大当り終了処理）
次に、大当り終了処理（Ｓ５０９）について説明する。
【０３２４】
ここではまず、特別図柄役物動作タイマがゼロであるか否かを判定する。ここでの特別図柄役物動作タイマには、上記終了インターバル時間が設定されているので、この終了インターバル時間が経過したか否かが判定される。上記特別図柄役物動作タイマがゼロになるまでの間は、何もしないでこの大当り終了処理を抜けて、図８のステップＳ０６１の右打ち報知情報管理処理に進む。
【０３２５】
特別図柄役物動作タイマがゼロ（終了インターバル時間経過）になったならば、特別図柄変動開始処理中（図１２）のステップＳ４１１の遊技状態移行準備処理で設定した移行状態バッファの各々のデータを利用して、大当り遊技後の遊技状態を設定する。これにより、大当り遊技後の遊技状態が特定される。次いで、大当り遊技制御処理中に利用した各種のデータ（条件装置作動フラグ、役物連続作動装置作動フラグ、連続回数カウンタ、最大ラウンド数、ラウンド表示ＬＥＤ番号、各種バッファなど）をそれぞれクリアし、特別電動役物動作ステータスを「開始処理中（００Ｈ）」に切り替える（特別電動役物動作ステータスに００Ｈを格納）。
【０３２６】
上記大当り終了処理を終えると、大当り遊技に関する一連の制御処理が終了したことになる。この大当り終了処理を抜けると、図８のステップＳ０６１の右打ち報知情報管理処理に進む。
【０３２７】
（１１−６．小当り処理）
次に、小当り処理（ステップＳ５０４）について説明する。
【０３２８】
小当り遊技では、大当り遊技のような「ラウンド遊技」が実行されない。したがって、ここでは、既に説明したように、小当り遊技中の動作態様が「２Ｒ系大当り遊技」（本実施形態では「２Ｒ潜確大当り」のみ設けているが、非確変の「２Ｒ非確変大当り」を設けた場合には、この両者を含む)の動作態様と実質的同一となるように、大入賞口の開閉動作パターンを制御するための処理が行われる。
【０３２９】
この小当り処理に入ると、まず小当り遊技における「開始インターバル時間」を特別図柄役物動作タイマに設定し、オープニング演出の開始を指示する「小当り開始コマンド」を演出制御部２４に送信する。開始インターバル経過したならば、次いで、後述の小当り遊技後の遊技状態を指定する小当り時遊技状態移行準備処理を行い、続いて、大入賞口５０の開閉動作が「２Ｒ系大当り遊技」と同一または酷似する動作態様となるように、大入賞口ソレノイドを制御するためのソレノイド用制御データを設定する。これにより、大入賞口５０が２Ｒ系大当り遊技の如く開放動作し、小当り遊技中の疑似的なラウンド遊技が実行される。なお小当り遊技中における大入賞口５０への最大入賞数は大当りによるものと同じ（たとえば、９個）となっており、当該最大入賞数に達すると、大入賞口５０が閉鎖状態に移行される。ただし、小当り遊技は大当り遊技のようなラウンド遊技が実行されないため、上記最大入賞数に達した場合、上記疑似的なラウンド遊技自体が終了されることになる。
【０３３０】
大入賞口５０の一連の開閉動作が終了したならば、エンディング演出の開始を指示する「小当り終了コマンド」を、演出制御部２４に送信する。この「小当り終了コマンド」には、今回の小当り種別とその小当り当選時の遊技状態とを特定可能な情報が含まれ、演出制御部２４側において、小当り遊技後の演出モードを決定する際にも利用される。したがって、この小当り終了コマンドは、エンディング演出の開始指示の役割の他に、遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドとしての役割も担い、大当り遊技に係る「大当り終了コマンド」と同じ働きをする演出制御コマンドである。
【０３３１】
＜１２：演出制御部側の処理：図１５〜図２３＞
次に、図１５〜図２３を参照して、本実施形態の演出制御部２４側における演出制御処理について説明する。演出制御部２４側の処理は、主に、所定のメイン処理（演出制御側メイン処理：図１５）と、ＣＴＣからの定時割込みで起動されるタイマ割込処理（演出制御側タイマ割込処理：図１７）とを含んで構成される。
【０３３２】
＜１３．演出制御側メイン処理：図１５＞
図１５は、演出制御部側のメイン処理（演出制御側メイン処理）を示すフローチャートである。演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）は、遊技機本体に対して外部から電源が投入されると、図１５に示す演出制御側のメイン処理を開始する。
【０３３３】
この演出制御側のメイン処理において、ＣＰＵ２４１は、まず遊技動作開始前における必要な初期設定処理を行う（ステップＳ０７１）。ここでは、初期設定処理として、たとえば、コマンド受信割込み設定、可動体役物の起点復帰処理、ＣＴＣの初期設定、タイマ割込みの許可、マイクロコンピュータの各部を含めてＣＰＵ内部のレジスタ値の初期設定などを行う。
【０３３４】
ステップＳ０７１の初期設定処理を終えると、正常動作時の処理として、所定時間ごとにステップＳ０７３〜Ｓ０７８のメインループ処理を行い、それ以外ではステップＳ０７９の演出用ソフト乱数更新処理を繰り返し行う。
【０３３５】
ステップＳ０７２の処理において、ＣＰＵ２４１は、メインループ更新周期用カウンタ値を参照して、メインループ処理の実行契機となるメインループ更新周期が到来したか否かを判定する（ステップＳ０７２）。上記メインループ更新周期用カウンタは、後述の演出制御側タイマ割込処理中のメインループ更新処理（図１７のステップＳ０９６）で更新されるカウンタである。なお本実施形態では、１６ｍｓ程度ごとにメインループ処理を行うようになっている。このメインループ更新周期が到来するまでは（ステップＳ０７２：ＮＯ）、各種演出抽選用乱数の更新を行う（ステップＳ０７９：各種演出用ソフト乱数更新処理）。
【０３３６】
上記メインループ更新周期が到来した場合（ステップＳ０７２：ＹＥＳ）、ＣＰＵ２４１は、受信コマンド解析処理を行う（ステップＳ０７３）。この受信コマンド解析処理では、コマンド受信バッファに演出制御コマンドが格納されているか否かを監視し、演出制御コマンドが格納されていればこのコマンドを読み出し、読み出した演出制御コマンドに対応した演出制御処理を行う。この演出制御コマンドの中には、既に説明した、保留加算コマンド、保留減算コマンド、変動パターン指定コマンド、装飾図柄指定コマンド、変動停止コマンドなどが含まれる。
【０３３７】
たとえば、少なくとも変動パターン指定コマンド（本実施形態では、変動パターン指定コマンドと装飾図柄指定コマンド）が受信され、それが受信バッファに格納されている場合、コマンド解析処理において、そのコマンドに含まれる情報（変動パターン情報と当選情報（または当選種別情報））に基づいて、１または複数種類の演出パターンを決定する。ここで決定される演出パターンは、演出シナリオを構成する要素としての「パーツ演出」として働く。続いて、上記決定された演出パターン（パーツ演出）を、どのようなタイミングで、どれだけの演出時間幅をもって現出させるかについてのタイムスケジュールを決定し、これにより演出シナリオを構成して、その演出シナリオのデータをＲＡＭ２４３のシナリオ設定領域に格納する。この演出シナリオに組み込まれた種々の演出パターン（パーツ演出）が、次々に、あるいは複数同時展開されることにより、広義の意味での「演出シナリオ」が実現される。なお、決定された演出シナリオの中に「ボタン予告演出」を組み込む場合、枠演出ボタン１３が操作されなかった場合の「非操作用演出シナリオ」を基本演出シナリオとして構築しておく。ボタン予告演出実行中に枠演出ボタン１３が操作された場合は、その非操作用演出シナリオを、枠演出ボタン１３が操作された場合の「操作用演出シナリオ」に変更する必要が生じるが、このようなシナリオ変更に関する処理は、次に述べるステップＳ０７４の「シナリオ更新処理」で行うようになっている。
【０３３８】
ステップＳ０７３の受信コマンド解析処理を終えると、シナリオ更新処理を行う（ステップＳ０７４）。このシナリオ更新処理では、演出パターンの実行に必要なタイマの内容を更新する。上記タイマの代表的なものは、演出の発生タイミングに関するタイムスケジュールを管理する演出シナリオタイマである。たとえば、特別図柄が変動表示されている変動期間（特別図柄変動期間）内と実質的に同一期間内である、装飾図柄が変動表示されている変動期間（装飾図柄変動期間）内において、その時間軸上で、どのような演出パターンを、どれだけの時間幅をもって、演出手段に現出させるかについての時間的なスケジュールがこのタイマにより管理される。斯様な演出シナリオタイマは、後述のＬＥＤデータ更新処理（ステップＳ０７５）や演出役物制御データ更新処理（ステップＳ０７７）などに関する演出処理においても利用される。ここでは、この演出シナリオタイマを監視し、一の演出の発生時期が到来すると、スピーカ４６用の音データと、画像表示制御用の液晶コマンドとを作成し、それぞれをＲＡＭ２４３の指定領域に格納する。なお、光表示装置用のＬＥＤデータに関しては後述のＬＥＤデータ更新処理（ステップＳ０７５）で、可動体役物用のモータ制御データに関しては後述の演出役物制御データ更新処理（ステップ０７７）で作成される。
【０３３９】
次いで、ＬＥＤデータ更新処理を行う（ステップＳ０７５）。このＬＥＤデータ更新処理では、上記演出シナリオデータと演出シナリオタイマとに基づき、装飾ランプ部４５やＬＥＤなどの光表示装置用のＬＥＤデータを作成し、ＲＡＭ２４３の指定領域に格納する。ここで作成されたデータは、後述するタイマ割込処理中の演出ＬＥＤ管理処理（図１７のステップＳ０９５）で利用される。
【０３４０】
次いで、サウンド出力処理を行う（ステップＳ０７６）。このサウンド出力処理では、ステップＳ０７４のシナリオ更新処理で作成された音データを取得し、再生する音データが有る場合には、音響制御部（音源ＬＳＩ）を通じてスピーカ４６から効果音を出力させる。これにより、演出シナリオに沿った音演出が実現される。
【０３４１】
次いで、演出役物制御データ更新処理を行う（ステップＳ０７７）。この演出役物制御データ更新処理では、上記演出シナリオデータと演出シナリオタイマとに基づき、可動体役物モータ６１、６１ａ、６１ｂ、６３、７３ａに対する駆動制御用データを作成する。ここで作成されたデータは、後述するタイマ割込処理中の演出役物動作管理処理（図１７のステップＳ０９４）で利用される。
【０３４２】
次いで、音源ＬＳＩなどの誤作動を監視するノイズ対策管理処理を行う（ステップＳ０７８）。誤作動によりプログラムが暴走状態となった場合は、ウォッチドッグタイマがタイムアップし、ＣＰＵが自動的にリセットされて上記暴走状態から復帰する。これにより、メインループ処理を終了して、次のメインループ更新周期が到来するまで、ステップＳ０７９の演出用ソフト乱数更新処理を行う。
【０３４３】
＜１４．コマンド受信割込処理：図１６＞
次に図１６を参照して、コマンド受信割込処理について説明する。図１６は、演出制御側のコマンド受信割込処理を示すフローチャートである。このコマンド受信割り込み処理は、主制御部２０から演出制御コマンドを受信した場合、後述する演出制御側タイマ割込処理（図１７）よりも優先的に実行される。
【０３４４】
まず演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）は、図１５に示すメイン処理実行中に主制御部２０側からのストローブ信号に基づく割込みが生じると、レジスタの内容をスタック領域に退避させて（ステップＳ０８１）、受信した演出制御コマンドをＲＡＭ２４３のコマンド受信バッファに格納し（ステップＳ０８２）、退避していたレジスタの内容を復帰させる（ステップＳ０８３）。これにより、コマンド受信割込処理を終了して、割込み前の上記演出制御部側メイン処理に戻り、次の上記ストローブ信号に基づく割込みが発生するまで演出制御側メイン処理を行う。このように、主制御部２０から送られてくる各種演出制御コマンドを受けた場合、このコマンド受信割込処理が実行されて、演出制御コマンドを受信した時点で、そのコマンドがコマンド受信バッファに格納される。
【０３４５】
＜１５．演出制御側タイマ割込処理：図１７＞
次に図１７を参照して、演出制御側のタイマ割込処理について説明する。図１７は、演出制御側タイマ割込処理を示すフローチャートである。この演出制御側タイマ割込処理は、ＣＴＣからの一定時間（１ｍｓ程度）ごとの割込みで起動され、演出制御側メイン処理実行中に割り込んで実行される。
【０３４６】
図１７において、ＣＰＵ２０１は、タイマ割込みが生じると、レジスタの内容をスタック領域に退避させた後（ステップＳ０９１）、演出ボタン入力管理処理を行う（ステップＳ０９２）。この演出ボタン入力管理処理では、枠演出ボタン１３からの操作（ＯＮ操作）検出信号の入力の有無を監視し、当該操作検出信号を受信したことを確認した場合、その検出情報をＲＡＭ２４３の所定領域に格納する。この情報は、上記ボタン予告演出に利用される。
【０３４７】
次いで、液晶コマンド送信処理を行う（ステップＳ０９３）。この液晶コマンド送信処理では、図１５の演出制御側メイン処理中のシナリオ更新処理（ステップＳ０７４）で作成された液晶コマンドが有る場合には、表示制御部（液晶制御ＣＰＵ）に液晶コマンドを送信して、液晶表示装置３６に対する画像表示制御を実行させる。これにより、演出シナリオに沿った画像演出が実現される。
【０３４８】
次いで、演出役物動作管理を行う（ステップＳ０９４）。この演出役物動作管理では、演出役物制御データ更新処理（ステップＳ０７７）で作成された可動体役物用のモータ駆動制御用データに基づき、駆動制御部を通じて可動体役物モータ６１、６１ａ、６１ｂ、６３、７３ａに制御信号を出力する。これにより、演出シナリオに沿った可動体役物による視覚的演出が実現される。
【０３４９】
次いで、演出ＬＥＤ管理を行う（ステップＳ０９５）。この演出ＬＥＤ管理では、ＬＥＤデータ更新処理（ステップＳ０７５）で作成されたＬＥＤデータに基づき、光表示制御部を通じて装飾ランプ部４５やＬＥＤを点灯点滅させる。これにより、演出シナリオに沿った光演出が実現される。
【０３５０】
次いで、メインループ更新周期を管理するメインループ更新処理を行う（ステップＳ０９６）。このメインループ更新処理では、メインループ更新周期用カウンタを割込みごとに更新する（メインループ更新周期用カウンタ＋１）。メインループ更新周期用カウンタは、たとえばインクリメント処理によって１６の倍数の範囲（たとえば、０〜３１）を循環するカウンタである。
【０３５１】
以上のステップＳ０９１〜ステップＳ０９６の処理を終えた後、退避していたレジスタの内容を復帰させる（ステップＳ０９７）。これにより、このタイマ割込処理を終了して、割込み前の上記演出制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割込みが発生するまで演出制御側メイン処理を行う。
【０３５２】
＜受信コマンド解析処理の内容：図１８〜図２３＞
図１８〜図２３は受信コマンド解析処理（図１５のステップＳ０７３）で実行される処理のうち、本発明と関連性の深いものを示したものである。以下、「入賞時コマンド」、「変動パターン指定コマンド」、「装飾図柄指定コマンド」、発射誘導報知演出に要する特定のコマンドを受信（格納）した場合についてそれぞれ説明する。
【０３５３】
＜１６．入賞時コマンドの受信処理：図１８＞
図１８は、入賞時コマンドを受信した場合の受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。ここで扱う入賞時コマンドは、図１０の始動口チェック処理のステップＳ３２１で送信される演出制御コマンドである。
【０３５４】
図１８において、演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）は、入賞時コマンドを受信した場合、まずその入賞時コマンドの内容を解析し、先読み判定結果情報を取得する（ステップＳ７１０）。ここでは取得した情報を、ＲＡＭ２０３の先読み情報記憶エリアに格納する。先読み情報記憶エリアにはＲＡＭ２０３の保留記憶エリアと同じように、特別図柄１側と特別図柄２側とに対応した先読み情報記憶エリア（特別図柄１側に対応する先読み情報記憶エリアと、特別図柄２側に対応する先読み情報記憶エリア）が設けられている。また、これら先読み情報記憶エリアには、作動保留球数に対応した保留１先読み情報記憶エリア〜保留ｎ先読み情報記憶エリア（本実施形態では、ｎ＝４）が設けられており、それぞれ最大作動保留球数分の先読み判定結果情報が格納可能となっている。
【０３５５】
また、図示していないが、ステップＳ３２１（図１０）で送信された保留加算コマンドについて既に受信し記憶しているので、その保留加算コマンドの内容を解析し保留球数情報も取得する（ステップＳ７１１）。
【０３５６】
次いで、先読み禁止期間であるか否かを判定する（ステップ７１２）。先読み禁止とすべき期間には、本実施形態１〜３において宝箱演出が発生している期間や、実施形態４において、ＳＴ前半残り回数が４回未満、ＳＴ後半残り回数が４回未満、ＳＴ最終残り回数が１回などがある。これらの区間に係る特定の演出モード中に先読み予告演出が発生すると、当該特定の演出モードの演出と先読み予告演出との間で相互に矛盾や違和感をもたらす可能性がある。そこで、遊技状態がこれらの区間に滞在している間は、先読み予告抽選処理を迂回する構成にして、当該特定の演出モード下でなす演出と先読み演出予告との間に矛盾や違和感が発生しないようにする。すなわち、先読み禁止期間である場合（ステップＳ７１２：ＹＥＳ）、何もしないで、後述のステップＳ７１９の処理に進む。
【０３５７】
先読み禁止期間でない場合（ステップＳ７１２：ＮＯ）、「連続予告カウンタ」がゼロか否かを判定する（ステップＳ７１３）。この「連続予告カウンタ」とは、重複して先読み予告演出が発生してしまうことを禁止する禁止期間を定めるためのカウンタである。具体的には、次に述べるステップＳ７１４の先読み予告抽選により今回の作動保留球が先読み予告演出の実行対象とされた場合（先読み予告抽選に当選した場合）、今回の作動保留球が消化される（変動表示動作に供される）までの間に、新たに生じた作動保留球が先読み演出の実行対象とされないようにするためのカウンタである。なお「連続予告カウンタ」には、上述の理由から、現在の作動保留球数Ｎまたは最大作動保留記憶数（Ｎ＝４）の値が格納されるようになっている（後述のステップＳ７１７参照）。
【０３５８】
上記連続予告カウンタがゼロでない場合（ステップＳ７１３：ＮＯ）、先読み予告抽選禁止状態であるとして、何もしないでステップＳ７１８の処理に進む。
【０３５９】
連続予告カウンタの値がゼロである場合（ステップＳ７１３：ＹＥＳ）、先読み予告抽選許可状態であるとして、先読み予告抽選処理を行う（ステップＳ７１４）。この先読み演出抽選処理は、変動開始時に決定されることとなる変動パターン種別を先読みした結果として入賞時コマンドで指定される先読み変動パターン種別に基づき、先読み予告演出を行うか否かの抽選を行うものである。本実施形態における「入賞時コマンド」は、先読み変動パターン種別、特別図柄種別のそれぞれに関する情報を含んだ形態のものである。したがって、これらの情報のうちの先読み変動パターン種別に関する情報が、先読み演出抽選の抽選契機に利用される。しかし、作動保留球数、先読み変動パターン種別、特別図柄種別に関する情報を、保留加算コマンドに担持させる形態とした場合には、その形態における先読み変動パターン種別に関する情報を含んだ制御コマンドを受信した場合に、先読み演出抽選を行うことになる。
【０３６０】
ここで「先読み予告演出」には二種類がある。一つは、始動口に遊技球が入賞して始動条件が成立した際（つまり入賞時または始動条件成立時）に生起させる保留表示変化系の予告演出を、１または複数回の図柄変動表示動作において実行することによる先読み予告演出（連続予告演出）であり、本実施形態では保留表示変化系の予告演出を連続させる、つまり表示位置シフトさせることにより行う先読み予告演出である。他の一つは、図柄遊技の図柄変動表示動作を実行する際（つまり変動開始時）に生起させる変動開始時変化系の予告演出を、複数回の図柄変動表示動作に跨って表示させることによる先読み予告演出であり、本実施形態では画像表示変化系の予告演出（稲妻出現）を連続させることにより行う連続予告演出である。したがって、先読み予告演出の抽選としては、変動開始時変化系の予告演出を行うか否かについての抽選と、変動開始時変化系の予告演出を行うか否かについての抽選とがあり、両者を独立に行う。しかし、両者をまとめて一緒に抽選する形態（先読み予告演出と変動開始時変化系の予告演出を一の抽選結果に係らしめて実行する形態）にして、先読み予告演出の抽選に当選するときは同時に変動開始時変化系の予告演出の抽選にも当選するように構成してもよい。
【０３６１】
上記先読み演出抽選処理では、入賞時コマンドで指定される先読み変動パターン種別に基づき、図示してない先読み演出抽選テーブルを参照して先読み予告演出を決定し（ステップＳ７１４）、その先読み演出抽選の結果に基づく演出情報（先読み演出抽選結果に関する情報）をセットする（先読み予告動作ステータス設定処理：ステップＳ７１５）。この演出情報は先読み予告演出を現出する際に利用される。ここでセットされる演出情報には、（ｉ）保留表示変化系の先読み予告演出を指定する情報、たとえば、保留表示に関する情報（保留色やアイコン画像による保留表示態様を指定する）の他、（ｉｉ）上記（ｉ）の保留表示変化系の予告演出と下記（ｉｉｉ）の変動開始時変化系の予告演出の両方を指定する情報や、（ｉｉｉ）変動開始時変化系の予告演出を指定する情報（たとえば、稲妻演出の種別（強稲妻演出（当選期待度高）、中稲妻演出（当選期待度中）、弱稲妻演出（当選期待度低）の別））や、（ｉｖ）先読み演出抽選非当選情報（保留表示変化系の先読み予告演出を実行しない旨の情報）などが含まれる。
【０３６２】
本例の場合、上記（ｉ）の保留表示変化系の先読み予告演出だけを行わせる場合は先読み動作ステータスに「０１Ｈ」を、上記（ｉｉ）の保留表示変化系と変動開始時変化系の両方の先読み予告演出を行わせる場合は先読み動作ステータスに「０２Ｈ」を、上記（ｉｉｉ）の変動開始時変化系の先読み予告演出だけを行わせる場合は先読み動作ステータスに「０３Ｈ」を、上記（ｉｖ）のいずれの先読み予告演出も実行しない場合は先読み動作ステータスに「００Ｈ」を、ＲＡＭ２４３の所定領域に格納する（ステップＳ７１５）。
【０３６３】
上記先読み演出抽選処理を終了するとステップＳ７１６に進み、先読み判定動作ステータスを判定する。先読み動作ステータスが「００Ｈ」の場合（ステップＳ７１６：＝００Ｈ）、先読み予告演出は行われないので、何もせずにステップＳ７１８の処理に進む。
【０３６４】
一方、先読み動作ステータスが「００Ｈ」以外である場合（ステップＳ７１６：≠００Ｈ）、現在の保留球数の値（１〜４個または１〜８個）を連続予告カウンタに格納する（ステップＳ７１７）。これにより、新たな作動保留球を対象とした先読み予告抽選が一定期間禁止される。なお、このカウンタ値は、後述の図２０の装飾図柄指定コマンド受信処理において、先に生じた古い作動保留球が消化されるごとに１ずつ減算されていくようになっている。
【０３６５】
上記のように先読み演出抽選に当選した際に現存する保留球数の値を「連続予告カウンタ」にセットすることで（ステップＳ７１７）、当該保留球数の値に対応する図柄変動回数の間、新たな入賞球が発生しても、それについて先読み予告演出の抽選が禁止される（ステップＳ７１３：ＮＯのルート）。たとえば現在の保留球数が３個の場合、当該保留球数に対応する３回の図柄変動の間、先読み予告演出の抽選が禁止され、これにより先読み予告演出の発生が阻止される。なお上述の「連続予告カウンタ」は、先読み予告当選に関する情報としても利用することができる。つまり、「連続予告カウンタ」がゼロであれば、先読み予告非当選中（先読み予告非実行状態）であり、ゼロ以外の値であれば先読み予告当選中（先読み予告実行状態）と判断することができる。
【０３６６】
ステップＳ７１８の処理に進むと、上記先読み予告抽選処理、先読み予告動作ステータス設定処理および連続予告カウンタの設定処理の結果を盛り込んだ内容の先読み予告用演出シナリオを設定する処理を行う（ステップＳ７１８）。
【０３６７】
ステップＳ７１９の処理に進むと、保留加算表示処理を行う（ステップＳ７１９）。この保留加算表示処理では、液晶表示画面に対する保留表示（図５参照）を行うための液晶制御コマンドを液晶制御部側に送信する。ここでは、作動保留球数情報を指定する液晶制御コマンドや、保留表示変化系の先読み予告演出を現出させるための液晶制御コマンドなどが送信される。これにより、液晶表示画面に作動保留球数に対応する数のアイコン画像が点灯表示され、保留表示変化系の先読み予告演出に係る保留表示態様（通常の保留色（白色）または専用の保留色（青色、黄色、緑色、赤色、Ｄ柄または虹色のいずれかの色））が表示される。
【０３６８】
＜１８．変動パターン指定コマンドの受信処理：図１９＞
図１９は、変動パターン指定コマンドを受信した場合の受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。この変動パターン指定コマンドは、図１２の特別図柄変動パターン作成処理のステップＳ４１２で送信される演出制御コマンドである。
【０３６９】
図１９において、演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）は、変動パターン指定コマンドを受信した場合、まずそのコマンドの内容を解析し（ステップＳ７３１）、その内容である特別図柄の変動パターン情報を取得し、ＲＡＭ２４３の所定領域に格納する（ステップＳ７３２）。図柄変動表示ゲーム中の演出シナリオは、まだこの時点では決定せず、変動パターン指定コマンドに続いて送られてくる装飾図柄指定コマンドを受信した場合に決定される。つまり、ここで格納された変動パターン情報と装飾図柄指定コマンドに含まれる情報（特別図柄判定データ情報）とに基づき、図柄変動表示ゲーム（装飾図柄変動表示ゲーム）中の演出シナリオが決定されるようになっている。
【０３７０】
＜１９．装飾図柄指定コマンドの受信処理：図２０＞
図２０は、装飾図柄指定コマンドを受信した場合の受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。この装飾図柄指定コマンドは、図１２の特別図柄変動開始処理のステップＳ４１５で送信される演出制御コマンドである。ここでは、図１９の変動パターン指定コマンド受信処理で得られた変動パターン情報と、装飾図柄指定コマンドにより得られる情報とに基づいて、図柄変動表示ゲーム中の演出（各種の予告演出）、装飾図柄の表示態様（疑似連中の仮停止図柄、リーチ図柄、停止装飾図柄など）、可動体役物による予告演出などが決定され、今回の変動表示ゲームに係る演出シナリオが構成される。本実施形態では、主制御部２０側が保留減算コマンド、変動パターン指定コマンド、および装飾図柄指定コマンドを、この順に演出制御部２４に対して送信し（図１２の特別図柄変動開始処理のステップＳ４０４、Ｓ４１２、Ｓ４１５参照）、演出制御部２４側では、この装飾図柄指定コマンドを受信した際に、図２０の装飾図柄指定コマンドの受信処理を行う。
【０３７１】
図２０において、演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）は、まず装飾図柄指定コマンドの内容を解析し、その内容を取得する（ステップＳ７４０）。
【０３７２】
次いで、装飾図柄停止図柄抽選処理を行う（ステップＳ７４１）。この装飾図柄停止図柄抽選処理では、ステップＳ７３２の処理で得られた変動パターン情報と装飾図柄指定コマンドに含まれる当選種別情報とに基づき、最終的に停止させる左図柄・中図柄・右図柄（装飾図柄停止図柄の組合せ）を抽選により決定する。たとえば、変動パターンの内容がリーチ演出指定の当り変動パターンであり、かつ当選種別情報が１５Ｒ長開放確変大当りである場合、当該１５Ｒ長開放確変大当りに関連した装飾図柄の停止表示態様を決定するべく、まず左図柄を抽選により決定し、次いで、その左図柄とリーチ状態が形成可能な装飾図柄を右図柄として決定（リーチ図柄の決定）して、その決定された左図柄と右図柄とに基づき、１５Ｒ長開放確変大当りに関連した装飾図柄列（大当り図柄）が最終的に停止されるように中図柄を決定する。これにより、今回の装飾図柄変動表示ゲームが完了したときの装飾図柄の組合せが定まる。この決定された装飾図柄データは、ＲＡＭ２４３の装飾図柄データ格納領域に格納され利用される。
【０３７３】
次いで、発射誘導情報制御処理を行う（ステップＳ７４２）。この発射誘導情報制御処理では、右打ち誘導情報を何時のタイミングで表示させるかについての右打ち誘導情報の出力開始と、右打ち誘導情報をいつまで継続させるか、つまり当該図柄変動表示ゲームで終了させるのかまたは複数回の図柄変動に亘って継続させた後に終わらせるのかについての出力終了処理とがなされる。また、右打ち誘導情報の表示を何時のタイミングで右打ち誘導情報の表示に切り替えるかについての右打ち誘導情報の出力開始と、左打ち誘導情報をいつまで継続させるか、つまり当該図柄変動表示ゲームで終了させるのかまたは複数回の図柄変動に亘って継続させた後に終わらせるのかについての出力終了処理とがなされる。詳細は次に後述するが、右打ち誘導情報の表示から右打ち誘導情報の表示への切り替えは、本実施形態１では、右打ち誘導情報を表示している確変状態が継続している状況下で、転落抽選に当選した場合に行われる。しかし他の実施形態１〜５などは、電サポ有り状態から電サポ無し状態に移行したことが、右打ちから左打ちへ切り替えるべき条件が成立したと捉えて処理される。
【０３７４】
（１９−１．宝箱演出：Ｓ７４３〜Ｓ７４５）
次いで、ステップＳ７４３に進み、電サポ有り状態が終了したか否か、本実施形態１では確変状態が終了したか否か、を判断する（ステップＳ７４３）。確変状態から通常状態に転落して電サポ無し状態に切り替わった場合は（ステップＳ７４３：ＹＥＳ）、電サポの継続の有無に直接に関わる宝箱演出（本物の宝箱演出）を、所定期間、たとえば当該転落した変動表示ゲーム期間または当該転落した変動表示ゲーム期間を含む複数の変動表示期間にわたり発生させる設定をする（ステップＳ７４４）。これにより液晶表示画面は、図５１（ａ）から図５１（ｂ）に切り替わり、その宝箱演出画面が予め定められた１変動表示ゲーム〜複数の変動表示ゲームの実行回数にて表示されることになる。また電サポ有り状態が継続している場合は（ステップＳ７４３：ＮＯ）、電サポの継続の有無に直接に関わらない宝箱演出（ガセの宝箱演出）を現出させるか否かを抽選で決定する。各実施形態における宝箱演出の詳細については後述する。
【０３７５】
次いで、ステップＳ７４６に進み、上記ステップＳ７４４またはＳ７４５で設定した宝箱演出が実行されている期間（宝箱演出期間）中であるか否かを判断する（ステップＳ７４６）。宝箱演出期間中である場合は（ステップＳ７４６：ＹＥＳ）、他の演出を抑制して宝箱演出を優先的に現出させるため、連続予告演出処理および予告演出抽選処理を迂回して、ステップＳ７４９に進む。宝箱演出期間中でない場合は（ステップＳ７４６：ＮＯ）、連続予告演出処理および予告演出抽選処理を行うべくステップＳ７４７に進む。
【０３７６】
（１９−２．連続予告演出処理：Ｓ７４７）
ステップＳ７４７では、まず、図１８のステップＳ７１５で設定した先読み動作ステータスが「００Ｈ：先読み予告演出実行せず」であるか否かを判断する。ここでは、先読み動作ステータスが「００Ｈ：先読み予告演出実行せず」でない場合、つまり「０１Ｈ：保留先読み予告のみ実行」、「０２Ｈ：保留先読み予告および背景（稲妻）先読み予告の両方実行」、「０３Ｈ：背景（稲妻）先読み予告のみ実行」のいずれかである場合を条件に、この連続予告演出処理（ステップＳ７４７）を行う。
【０３７７】
このステップＳ７４７で行う連続予告演出処理は、今回の図柄変動表示ゲーム中における「変動開始時変化系」の連続予告演出を現出させるための演出処理である。ここでは、ステップＳ７１４（図１８）の先読み演出抽選処理において「変動開始時変化系」の先読み予告演出に当選していた場合（先読み動作ステータスが「０２Ｈ」または「００３」）、専用予告画像（稲妻を模した稲妻画像）表示による稲妻演出用演出データを作成し、これをＲＡＭ２４３のシナリオ設定領域に格納する。これにより、液晶表示装置３６の画面に稲妻画像表示による稲妻演出が現出される（図６（２）参照）。
【０３７８】
この「変動開始時変化系」の連続予告演出は「連続予告カウンタ」のカウンタがゼロになるまで実行され、この「連続予告カウンタ」の値は図柄変動表示ゲームが１回行われる度に１減算される。たとえば、先読み予告抽選当選保留が３個目の保留であった場合、連続予告カウンタのカウンタ値が保留球数Ｎ＝３個でセットされ、「Ｎ＝３」となっている。この３個の保留記憶がすべて消化されるまで、連続予告が行われることになる。
【０３７９】
また連続予告演出処理は、次回以降の他の保留加算コマンド、入賞時コマンドが受信されたときに、連続予告カウンタがゼロで、かつ先読み動作ステータスが「０２Ｈ」になっていない限り処理が行われない。すなわち、先読み予告演出の対象となった作動保留球が消化しない限り新たな作動保留球を対象とした先読み予告演出は発生せず、重複した先読み予告演出の発生が禁止されるようになっている。これにより、先後の作動保留球による先読み予告間の重複発生が制限され、いずれの作動保留球を対象とした先読み予告であるかを遊技者が把握することができるようになっている。
【０３８０】
（１９−３．予告演出抽選処理：Ｓ７４８）
ステップＳ７４８の予告演出抽選処理では、図示しない予告演出抽選テーブル指定テーブルに規定される予告抽選テーブル（図示せずと）と変動パターンの内容とに基づいて、複数の予告演出の中から一の予告演出を抽選で選択する。
【０３８１】
この予告演出抽選処理には、確変状態（電サポ有り状態）から通常状態（電サポ無し状態）に移行（転落）している場合、そのことを、それとはなしに知らせる演出モードの移行処理も含まれる。この転落をそれとはなしに知らせる演出モードについて、一の演出モードから他の演出モードに移行するモード移行契機の成立は、大当り終了コマンドを受信した場合、特定ＳＰ変動パターンを受信した場合、非特定ＳＰ変動パターンの受信した際に移行契機抽選に当選した場合、ハズレ変動回数３０回目、電サポ終了を受信した場合などである。この詳細については後述する。
【０３８２】
（１９−４．演出情報設定処理）
ステップＳ７４８の予告演出抽選処理を終えると、次いで、演出情報設定処理を行う（ステップＳ７４９）。この演出情報設定処理では、抑制カウンタをクリアし、ステップＳ７４３〜Ｓ７４８を経て決定された予告演出に関する演出情報を設定する。ここでは、後述のステップＳ７５０の演出シナリオ設定処理で演出シナリオを構築する際に必要となる演出情報（たとえば決定された予告演出の種類を特定可能とする情報）が設定される。
【０３８３】
（１９−５．演出シナリオ設定処理）
次いで、演出シナリオ設定処理を行う（ステップＳ７５０）。
【０３８４】
ステップＳ７５０の演出シナリオ設定処理では、上記演出情報に基づいて、今回の装飾図柄変動表示ゲームにおいて現出させる演出の演出シナリオを構築する。各予告演出は、図柄変動表示ゲーム中における開始タイミングや、演出が現出される期間（演出時間幅）があらかじめ定められており、ステップＳ７４３〜Ｓ７４８を経て決定された予告演出と、今回の変動パターンの内容（変動時間、リーチ演出の有無、リーチ演出有りの場合はその種別、疑似連の有無、疑似連有りの場合はその疑似連回数など）とに基づいて、今回の装飾図柄変動表示ゲーム中に展開させる各種演出の演出シナリオが構築される。この演出シナリオのデータは、ＲＡＭ２４３のシナリオ設定領域に格納される。
【０３８５】
ステップＳ７５０の演出シナリオ設定処理を終えると、装飾図柄指定コマンド受信処理を抜けて、以後、上記演出シナリオに基づく装飾図柄変動表示ゲームが開始されることになる。
【０３８６】
＜２０．発射誘導情報制御処理：図２１〜図２３＞
図２１は、発射誘導報知演出に係る発射誘導情報制御処理の詳細を示すフローチャートである。この発射誘導情報制御処理（図２１）では、発射誘導情報演出の開始時期が到来したこと、具体的には、遊技状態コマンド（発射誘導報知演出の現出に必要な遊技情報を含む特定の演出制御コマンド）を受信したか否かが判定され、遊技状態コマンドを受信した場合には（ステップＳ７６１：ＹＥＳ）、図２１に示す発射誘導情報出力開始処理が実行される（ステップＳ７６２）。上記「遊技状態コマンド」としては、たとえば、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、当り中に送信される所定のコマンド（大当り（小当り）開始コマンド、大当り（小当り）終了コマンドなど）、残り電サポ回数コマンド、時短終了コマンド、転落コマンド、右打ち指示コマンド、左打ち指示コマンドなどがあり、現在の遊技状態に応じた発射誘導報知演出を現出するために、どのようなコマンドを利用して発射誘導報知演出を実現するかは、遊技機のタイプに応じて適宜定めることができる。
【０３８７】
（２０−１．発射誘導情報出力開始処理：図２２）
この発射誘導情報出力開始処理（図２２）では、受信した遊技状態コマンドに基づき、発射誘導報知演出の開始契機が到来したか否かを判定する（ステップＳ７７１）。
【０３８８】
受信した遊技状態コマンドが、たとえば、大当り開始コマンドであれば、当り遊技開始による右打ちを報知するために、図２５（ａ）に示すように、右打ち誘導情報「→」（矢印）を含む誘導報知画像３７３の表示や、音声による「右打ち」のメッセージや、光矢印による方向指示等からなる発射誘導情報の出力（右打ち報知）を開始し、発射誘導情報出力中フラグがＯＮに切り換える（ステップＳ７７２）。当り遊技中は、右流下経路３ｃ上にある大入賞口５０が開放されるため、遊技者は右流下経路３ｃ側を狙って「右打ち」を行うことが遊技者に有利となるからである。なお、電サポ有り状態中に大当り抽選に当選し、当り遊技が開始しても「右打ち」が有利な状態は変わらないため、電サポ有り状態中に生起した当りである場合には、右打ち誘導情報の報知を新たに開始（更新）しないように制御してもよい。
【０３８９】
また、受信した遊技状態コマンドが、電サポ有り状態の開始を特定可能な電サポ開始情報を含むコマンド（たとえば、電サポ付大当り（確変大当りや時短大当り）に係る大当り終了コマンド、右打ち指示コマンドなど）であれば、右打ち報知が開始され、発射誘導情報出力中フラグがＯＮに切り換えられる（ステップＳ７７２）。電サポ有り状態の開始を特定可能な電サポ開始情報を含むコマンドが送信される場合は、遊技状態が電サポ有り状態（確変状態または時短状態）に移行されることになり、遊技者は右流下経路３ｃ側を狙って「右打ち」を行う方が自己に有利となる。なお、今回の図柄変動表示ゲームが特定の変動パターン（たとえば、ＳＰリーチ変動パターン）である場合、表示画面には、誘導報知画像３７３と重なると予告演出効果が妨げられる予告演出画像が発生する可能性がある。そこで、特定の変動パターンである場合、または特定の予告演出中は、発射誘導報知演出を抑制（禁止または中断）してもよい。これにより、当該リーチ変動パターンによる図柄変動および予告演出の表示が優先され、右打ちまたは左打ちの誘導情報の表示は抑制（禁止または中断）させることができる。
【０３９０】
また、受信した遊技状態コマンドが、電サポ無し状態の開始を特定可能な電サポ開始情報を含むコマンド（たとえば、転落コマンド（図１３のステップＳ４２５で送信される）や、時短終了コマンド、左打ち指示コマンドなど）である場合は、左打ち誘導情報の出力を開始する（ステップＳ７７９）。電サポ無し状態の開始を特定可能な電サポ開始情報を含むコマンドが送信される場合は、遊技状態が電サポ無し状態（潜確状態または通常遊技状態）に移行されることになり、右流下経路３ｃ上にある下始動口３５への入賞の可能性が極めて低くなる。このため、電サポ無し状態下では上始動口３４を狙って「左打ち」を行うことが遊技者にとって有利となる。本実施形態１の場合、転落コマンド（図１３のステップＳ４２５で送信される）を受信した場合には、転落した当該図柄変動の始端から既に時短状態に切り替わっているので、直ちに左打ち報知誘導情報の出力（左打ち報知）を開始する。しかし、実施形態２〜３のように電サポ保証回数が付いている場合、電サポ保証回数の最終回目の図柄変動が到来したということで電サポ有り状態から電サポ無し状態に移行する場合には、時短終了コマンドを受信した当該図柄変動の終端（または終了直後：たとえば、確定表示時間経過）が到来したタイミングで、左打ち誘導情報の出力を開始させる。保留記憶がない場合には、電サポ保証回数の最終回目の次の図柄変動が誘導報知のない状態で開始されてしまう可能性があるからである。
【０３９１】
（２０−２．発射誘導情報出力終了処理：図２３）
図２１の発射誘導情報制御処理に戻り、同処理のステップＳ７６３において、発射誘導情報出力中フラグがＯＮであると判定された場合には（ステップＳ７６３：ＹＥＳ）、図２３に示す発射誘導情報出力終了処理が実行される（ステップＳ７６４）。
【０３９２】
この図２３の発射誘導情報出力終了処理では、まず予め定められた発射誘導情報の出力終了時期（発射誘導報知演出の終了時期）が到来したか否かを判定する（ステップＳ７８１）。右打ち報知中の場合は、たとえば、電サポ有り状態（確変状態または時短状態）が終了した時点や、電サポ有り状態から電サポ無し状態へ移行した時点から所定の遊技期間（たとえば図柄変動１〜２回転）または所定時間が経過した時点、通常大当りに係る規定ラウンド遊技が終了した時点（大当り遊技が終了した時点）などにおいて、発射誘導情報の出力終了時期が到来したと判断する。左打ち報知中の場合は、大当り遊技が開始された時点、電サポ無し状態から電サポ有り状態へ移行した時点、電サポ無し状態から電サポ有り状態へ移行した時点から所定の遊技期間（たとえば図柄変動１〜２回転）または所定時間が経過した時点などにおいて、発射誘導情報の出力終了時期が到来したと判断する。しかし、発射誘導情報の出力終了時期は任意に設定することができ、たとえば遊技者に有利な発射位置が変化した時点または出力開始時点から、所定の遊技期間または所定時間が経過時した時点まで誘導報知が継続するようにしてもよい。
【０３９３】
発射誘導情報の出力終了時期が到来したと判定した場合は（ステップＳ７８１：ＹＥＳ）、発射誘導情報出力中フラグをＯＦＦに切り換えて（ステップＳ７８２）、発射誘導情報出力終了処理を終了する（ステップＳ７８３）。これにより液晶表示装置３６の表示画面３６０上では、発射誘導情報画像３７３が表示されなくなる。したがって発射誘導情報報知は、途中で中断または中止されることはあっても、この発射誘導情報出力中フラグがＯＦＦに切り換えられるまでの期間中は継続することになる。
【０３９４】
一方、予め定められた発射誘導情報の出力終了時期が到来していない場合は（ステップＳ７８１：ＮＯ）、何もしないで当該発射誘導情報出力終了処理を終了する。
【０３９５】
＜２１．実施形態１の具体例１：図２６〜図２７＞
図２６〜図２７は、実施形態１（図２４の区分ａ）に係る「即転落タイプ」の遊技機において、遊技状態が確変状態から通常状態に転落し、その結果として、打ち出し方向の誘導情報表示が「右打ち」から「左打ち」に切り替わり、その際に宝箱演出が現出するという場合を例にした具体例（実施形態１の具体例１）である。
【０３９６】
（２１−１．本物の宝箱演出：図２６のｔ６、図２７）
図２６を参照して、この区分ａでの具体例１では、時刻ｔ１で１５Ｒ確変大当りに当選したことで１５Ｒの大当り遊技が開始され、その１５Ｒの大当り遊技が終了した時刻ｔ２から電サポ付下（確変状態：高確率状態、電サポ有り状態）での図柄変動表示動作が開始される。この大当り遊技中および確変状態中においては、演出制御部の発射誘導情報表示制御により、遊技球の打ち出し方向を示す誘導報知画像３７３が「右打ち方向を示す表示態様」で表示され、右打ちが有利であることが遊技者に明示される。この誘導報知画像３７３の「右打ち方向を示す表示態様」として、具体例１では、図２５（ａ）に示す、右向き矢印画像３７４ａが複数個一直線状に並んで右方向に一定速度または間欠的に順次移動する「動的表示態様」が用いられ、この「右矢印右移動」の動的表示態様にて、右向き矢印画像３７４ａが液晶画面内の右上隅に映し出される。破線矢印３７５は、矢印画像３７４ａの「移動方向」が右方向であることを示すため図中に書き添えたものであり、液晶画面に表示される矢印画像を示したものではない。
【０３９７】
この右向き矢印画像３７４ａが動的表示態様にて液晶画面内に表示されている状態で確変状態（高確率、電サポ有り）が継続する。その後、図２６中の時刻ｔ６で転落抽選に当選（転落入賞）して、確変状態から通常状態（低確率、電サポ無し）に移行し、「電サポ有り状態」から「電サポ無し状態」に移行する。ここで扱っている遊技機は、電サポ無し状態の場合には「左打ち」が遊技者に有利である構成となっているので、遊技機に関する規則上、打ち出し方向の誘導報知は「右打ち」から「左打ち」に変更しなければならないことになる。
【０３９８】
そこで、液晶画面においては、転落抽選に当選（転落入賞）したことに基づいて図柄変動表示動作が開始される時点から、打ち出し方向の誘導報知画像３７３が示す打ち出し方向が、図２５の（ａ）から（ｂ）に示すように切り替わる。この例では矢印画像の向きが右から左に切り替わる。すなわち、左向き矢印画像３７４ｂが複数個一直線状に並んで右方向に一定速度または間欠的に順次移動する動的表示態様となる。この場合、注目すべき点は、矢印画像３７４の指し示す向きが右から左に切り替わるのみで、その左向き矢印画像３７４ｂが複数個一直線状に並んで一定速度または間欠的に順次移動する方向は依然として「右方向」であり、変化しないという点である。この「左矢印右移動」の動的表示態様にて右向き矢印画像３７４ａが液晶画面内の右上隅に映し出される。
【０３９９】
一方、転落抽選に当選（転落入賞）したことに基づいて図柄変動表示動作が開始される時点からは、図２６の時刻ｔ６〜ｔ７の区間にて示すように、演出制御部の制御の下で電サポ無し状態へ移行した可能性（図２６の例では確変転落の可能性）があることを匂わせる予告演出、つまり電サポ無し状態に転落したのではと怪しむ懐疑的演出として「宝箱演出」が発生する。図２５（ｂ）に示す押しボタン画像３７２に対応する枠演出ボタン１３を連打して画面内の宝箱画像３７１が開けば、電サポ有り状態（図２６の例では確変状態）が継続する。
【０４００】
図２７は、この図２６の時刻ｔ６の時点を中心とする時間推移により、図柄変動（図柄変動表示動作）、発射誘導情報の報知、予告演出の関係を示したものである。転落入賞する前の図柄変動が「Ｎ−０」、転落入賞した図柄変動が「Ｎ＋１」、その後の図柄変動が「Ｎ＋２」、「Ｎ＋３」・・であり、ここでは、それぞれの図柄変動は、全変動パターン中、最短の変動パターン（たとえば、変動時間が１秒の通常変動パターン）のものであるとする。
【０４０１】
「図柄変動」の欄に示すように、図２７では、時刻ｔ６において、通常変動パターン（宝箱演出失敗）のコマンドが送信されるケースとなっている。この時刻ｔ６からスタートする図柄変動Ｎ＋１の期間が１単位の図柄変動表示ゲームが継続する期間であるが、実施形態１の即転落タイプの場合、この図柄変動表示ゲームの開始と同時に、既に通常状態に転落している。また図２７の「発射誘導情報報知」の欄に示すように、時刻ｔ６において誘導報知画像３７３が「右矢印右移動」の動的表示態様から「左矢印右移動」の動的表示態様に切り替わるが、このタイミングは、本実施形態１の場合、転落抽選に当選により内部遊技状態が通常遊技状態に即転落するので、当該転落抽選に当選した図柄変動表示ゲームの開始と同時となる。したがって、この実施形態１における具体例１（図２４の区分ａ）の場合、一方では、図柄変動Ｎ＋１の開始と同時に発射誘導情報が「右矢印右移動」から「左矢印右移動」に切り替わる。また他方では、図２７の「図柄変動」と「予告演出」の関係から分かるように、時刻ｔ６において、図柄変動Ｎ＋１に関し通常変動パターン（たとえば変動時間２秒）が送信され、これに応じて予告演出（懐疑的演出）として宝箱演出が現出し、この宝箱演出が図柄変動Ｎ＋１からＮ＋２の期間中にわたって継続する。
【０４０２】
よって、電サポ無し状態へ転落した図柄変動表示ゲームにおける当該ゲーム期間の始端から、図２５（ｂ）の「左矢印右移動」の動的表示態様の誘導報知画像３７３が出現し、これを遊技者が視認可能な状態になるが、これと同時に、図２５（ｂ）の「宝箱演出」が発生し、押しボタン画像３７２に対応する押しボタンとして枠演出ボタン１３を遊技者が連打することになることから、遊技者の注意は押しボタンの連打と画面内の宝箱が開くか否かに注がれる（注意逸らし演出的作用が働く）。しかも、その際に表示されている誘導報知画像３７３は、図２５（ｂ）の「左矢印右移動」の動的表示態様のものであり、その左矢印画像は、図２５（ａ）の「右矢印右移動」の動的表示態様のときと同じ方向に移動している。この両者の作用が相乗的働くことによって、遊技者において誘導報知画像３７３が右打ち報知から左打ち報知のものに切り替わったと認識される時期が、Ｎ＋１変動のゲーム期間中の途中以降にずれると予測される。換言すれば、「宝箱演出」の遊技結果が出るまで、つまり宝箱が開放するか否かの決着がつくまで、遊技者が押しボタンを連打し続け、宝箱演出をじっくり鑑賞するケースが多くなり、結果として、宝箱演出の面白さを遊技者に十分に味わってもらえることになる。よって、誘導報知画像３７３が右打ち報知から左打ち報知のものに切り替わったと遊技者に認識される時期が早すぎて、遊技者が打ち止めをして遊技機の稼働率が低下してしまったり、宝箱演出を設けた意義が失われたりする、という事態を招来することを防止することができる。
【０４０３】
（２１−２．ガセの宝箱演出：図２６のｔ４）
図２６中においては、転落入賞する前の確変状態中に、時刻ｔ４で特定のリーチ変動パターンに係る変動パターン指定コマンド（宝箱演出成功の現出に係る変動パターン指定コマンド）が送信され、確変転落とは関係のないガセの宝箱演出（確変状態継続を報知する宝箱演出）が発生しうる。このガセの宝箱演出においては、リーチ演出期間の途中からまたは最後で宝箱が開く画面が現れて、宝箱演出による報知結果が「宝箱演出成功：電サポ継続」となる。この点を除き、他は図２６の時刻ｔ６で述べた失敗の宝箱演出と同じである。このガセの宝箱演出（成功の宝箱演出）が、本物の宝箱演出（失敗の宝箱演出）の他に存在することによって、本物の宝箱演出（失敗の宝箱演出）がガセの宝箱演出（成功の宝箱演出）と区別し難くなり、宝箱演出に対する緊張感が増大し、遊技に対する興味が高まることになる。また、本物の宝箱演出とガセの宝箱演出とを適切な頻度で現出させることにより、遊技者が宝箱演出に注目する機会が多くなり、遊技者において誘導報知画像３７３の切り替わったこと認識される時期を遅らせることができる。
【０４０４】
＜２２．実施形態２の具体例２Ａ：図２８〜図２９＞
図２９は、電サポ保証１００回転を過ぎると電サポ無しになる「確変転落タイプ１」の遊技機における区分ｂの場合に、電サポ状態の継続を怪しむ懐疑的演出として宝箱演出が現出する場合を例にした具体例（区分ｂでの具体例２Ａ）である。
【０４０５】
（２２−１．打出し方向誘導報知と宝箱演出：図２９のｔｅ）
この実施形態２の具体例２Ａでは、電サポ保証１００回以内に時刻ｔ６で転落入賞して確変状態から時短状態に移行するが、この時点ではまだ電サポ有り状態が保証されているため、電サポ有り状態は電サポ保証１００回転目の図柄変動まで継続する。しかし、１０１回転目の図柄変動では電サポ無し状態下となり、左打ちの方が遊技者に有利な状態になる。そこで、図２９において、電サポ保証１００回転目の図柄変動が終了した時刻ｔｅのタイミングまたはその直前で、誘導報知画像３７３が右打ち報知のものから左打ち報知のものに切り替えられる。
【０４０６】
しかし、この誘導報知画像３７３の切り替えは、「右矢印右移動」の右向き矢印画像３７４ａから、「左矢印右移動」の左向き矢印画像３７４ｂへと切り替えられるだけである。つまり、矢印画像３７４ａと矢印画像３７４ｂとの違いは、その矢印画像の向きが右向きから左向きに切り替わっているだけであり、誘導報知画像３７３全体として移動している向きは、切り替わりの前後で変更がない。
【０４０７】
また、この誘導報知画像３７３の切り替えと同時に、液晶画面内には、図２５（ｂ）に示した宝箱画像３７１が現出し、遊技者参加型の宝箱演出が開始されることから、遊技者は宝箱を開かせるために押しボタンの連打を行うことになり、そちらに注意が向けられることになる。この結果、誘導報知画像３７３が右打ち報知から左打ち報知に変わっていることに気付くのが遅れ、遊技者が打ち出しを止めてしまう時期が、当該図柄変動の始端からではなく、当該図柄変動の途中以降や終端までずれ込む。よって宝箱演出を遊技者に堪能してもらうことが可能になる。
【０４０８】
（２２−２．ガセの宝箱演出：図２９のｔ４）
図２９中においては、転落入賞する前の確変状態中に、時刻ｔ４でＳＰリーチ変動パターン（宝箱演出成功）のコマンドが送信され、ガセの宝箱演出つまり電サポ無状態へ転落することとは関係のない演出（必ず電サポ有りが継続する）が発生する。よって、このガセの宝箱演出が発生し得ることによって、図２６の場合と同様に、本物の宝箱演出（失敗の宝箱演出）であるのかガセの宝箱演出（宝箱演出成功）であるのかが区別し難くなり、宝箱演出に対する緊張感が増大し、遊技に対する興味が高まることになる。
【０４０９】
なお、この実施形態２においては、電サポ保証回数が終了して電サポ無し状態になった場合、左打ち誘導報知への切り替えがなされるが、その電サポ無し状態になった図柄変動において、または当該図柄変動から１または複数回の図柄変動にわたって、または、当該図柄変動を含む前後複数回の図柄変動にわたって、左打ち誘導報知と関連付けた懐疑的演出が現出するように構成することができる。しかし実施形態２の場合、電サポ有り状態の終了タイミングが固定的であるため（電サポ保証１００回）、電サポ無し状態になった図柄変動において、または当該図柄変動から１または複数回の図柄変動にわたって、または、当該図柄変動を含む前後複数回の図柄変動にわたって、懐疑的演出を現出させるだけのものとすれば、それは単に、電サポ有り状態の終了を報知するだけのものとなってしまう。そこで、実施形態２に係る宝箱演出は、実施形態１等のように、電サポ有り状態が継続するか否かを報知するというものなく、主に、大当りへの当選期待感を煽る予告演出や当選期待度を示唆する予告演出（期待感演出）として用いることが好ましい。具体的には、電サポ有り状態中において、実施形態１とは異なる性格を持つ宝箱演出として、特定のハズレ変動パターン（たとえば、ＳＰリーチ変動パターン）の場合には「ガセの宝箱演出（失敗の宝箱演出：ハズレ）」を現出し、当り変動パターンの場合には「本物の宝箱演出（成功の宝箱演出：大当り）」を現出させるように構成する。このように、本物の宝箱演出とガセの宝箱演出とを混在させて適切な頻度で現出させるようにすれば、単に、ＳＴ規定回数周辺の図柄変動にて宝箱演出を現出させるよりも遊技者が当選期待感を示唆する宝箱演出に注目する機会が多くなり、遊技者において誘導報知画像３７３の切り替わったこと認識される時期を遅らせることができるので、上記注意逸らし演出作用を効果的に得ることができる。
【０４１０】
＜２３．実施形態２の具体例２Ｂ：図３０＞
図３０は、電サポ保証１００回転を過ぎると電サポ無しになる「確変転落タイプ１」の遊技機における区分ｃの場合に、電サポ状態の継続を怪しむ懐疑的演出として宝箱演出が現出する場合を例にした具体例（区分ｃでの具体例２Ｂ）である。
【０４１１】
（２３−１．打出し方向誘導報知と宝箱演出：図３０のｔｅ）
この実施形態２の具体例２Ｂでは、確変状態中の電サポ保証１００回転以内に転落抽選に当選することなく時刻ｔｅで電サポ保証１００回転目が到来し、その次の１０１回転目から潜伏確変状態となって電サポが無くなるため、右打ちは遊技者に不利になる。そこで、図３０において、電サポ保証１００回転目の図柄変動が終了した時刻ｔｅのタイミングで、誘導報知画像３７３が右打ち報知のものから左打ち報知のものに切り替えられる。
【０４１２】
つまり「右矢印右移動」の右向き矢印画像３７４ａから、「左矢印右移動」の左向き矢印画像３７４ｂへと切り替えられる。矢印画像３７４ａと矢印画像３７４ｂとの違いは、その矢印画像の向きが右向きから左向きに切り替わっているだけであり、移動している向きは切り替わりの前後で変更がない。
【０４１３】
またこの誘導報知画像３７３の切り替えと同時に、液晶画面内には、図２５（ｂ）に示した宝箱画像３７１が現出し、遊技者参加型の宝箱演出が開始され、遊技者は宝箱を開かせるために押しボタンの連打を行うこととなって、そちらに注意が向けられることになる。この結果、誘導報知画像３７３が右打ち報知から左打ち報知に変わっていることに気付くのが遅れ、遊技者が打ち出しを止めてしまう時期が、当該図柄変動の始端からではなく、当該図柄変動の途中以降や終端までずれ込む。よって宝箱演出を遊技者に堪能してもらうことが可能になる。
【０４１４】
（２３−２．ガセの宝箱演出：図３０のｔ４）
図３０中においては、転落入賞する前の潜伏確変状態中に、時刻ｔ４でハズレ時のＳＰリーチ変動パターン（宝箱演出成功）のコマンドが送信され、「ガセの宝箱演出」つまり電サポ無し状態へ転落することとは関係のない演出が発生する。ここでの宝箱演出は、まだ高確率状態から転落していないで潜確状態中にあるのではないかと怪しむ演出（懐疑的演出）として働き、「ガセの宝箱演出（宝箱演出成功）」は潜確状態中であることを確定的に報知する、またはその可能性が高い旨を報知するもの、「本物の宝箱演出（宝箱演出失敗」は、潜確状態中でないことを確定的に報知する、またはその可能性が高い旨を報知する演出として働く。ここでの宝箱演出は、現在の演出モードや遊技状態に応じて、いずれの宝箱演出を現出させるかを決定（抽選により決定）することができる。よって、この宝箱演出が発生し得ることによって、まだ高確率状態にあるのか否かを報知したり、高確率状態であるか否かの推測要素を遊技者に与えたりすることができ、宝箱演出に対する緊張感が増大し、遊技に対する興味が高まることになる。
【０４１５】
＜２４．実施形態２において宝箱演出が現出する区間長さ：図３１＞
実施形態２において、電サポ保証１００回転以内に転落入賞（転落抽選に当選）する具体例２Ａの場合は、電サポ保証１００回転が経過した時刻ｔｅで電サポ有り状態が終了して通常状態に移行し、次の図柄変動表示ゲームは電サポ無し状態下で実行されることになる。また、電サポ保証１００回転以内に転落入賞しなかった具体例２Ｂの場合も、電サポ保証１００回転が経過した時刻ｔｅで電サポ有り状態が終了して通常状態に移行し、次の図柄変動表示ゲームは電サポ無し状態下で実行されることになる。このとき誘導報知画像３７３が「右矢印右移動」の動的表示態様から「左矢印右移動」の動的表示態様に切り替わる。つまり、実施形態２においては、左打ち誘導報知への切り替わる時点ｔｅが予め分かっている。そこで実施形態２では、左打ち誘導報知への切り替わが起きる図柄変動を含め、その前後の複数回の図柄変動動作に亘って宝箱演出を現出させる。そして、この左打ち誘導報知は、図柄変動表示時間が長い場合には１回転目まで、また図柄変動表示時間が短い場合には複数回転目まで（図３１では２回転目まで）継続して終了する。
【０４１６】
図３１は、実施形態２において宝箱演出が現出する区間長さを例示したものである。実施形態１においては、誘導報知画像３７３が「右矢印右移動」から「左矢印右移動」の動的表示態様となる切り替わり時点ｔｅを過ぎた後も２〜３回転ほど図柄変動動作を継続させることとしたが（図２７）、この実施形態２の場合（図３１）では、切り替わり時点ｔｅが予め判っていることを利用して、当該切り替わり時点ｔｅより複数回遡った時点から宝箱演出を開始させる点で、実施形態１の場合（図２６〜図２７）と異なっている。
【０４１７】
ここでは図３１に示すように、電サポ保証回数１００回の終わりが来る既知の時刻ｔｅを中心として、この時刻ｔｅよりも４回転前の図柄変動動作（９７回転目の時刻ｔｘ）から宝箱演出を開始し、その後、電サポ保証回数１００回の時刻ｔｅまでの間（９７回転目〜１００回転目）において、図柄変動表示動作毎に宝箱演出を発生させることで、図柄変動の境目を遊技者に意識させないようにして、複数回連続する宝箱演出を継続させる。この間においては、図２８（ａ）に示すように、誘導報知画像３７３が「右矢印右移動」の動的表示態様により示される。そして時刻ｔｅから誘導報知画像３７３が「左矢印右移動」の動的表示態様に切り替わる。その後、時刻ｔｙの２回転目（１０２回点目）まで、計６回転（９７回転目〜１０２回点目）の図柄変動にて連続的に宝箱演出を発生させる。この変動回数上の時刻ｔｘ〜ｔｙ（９７〜１０２回転目）にかけて連続する宝箱演出は、遊技者に複数回に分かれていると意識させることのない連続演出として、つまり一続きの演出であるとして現出させる。
【０４１８】
このように電サポ保証回数１００回の終了時点ｔｅを中心に４回転前（９７回点目）から２回転後（１０２回点目）までにわたり、演出押しボタンを連打する宝箱演出を現出させる理由は、確変動作中や時短動作中に選ばれる変動パターンが、１〜２秒程度の時間幅の短い通常変動パターンのものであることが多いことを考慮し、誘導報知画像３７３が左打ち誘導報知に切り替わる時点が遊技者に意識されないようにするためである。
【０４１９】
実施形態２の具体例２Ａ、２Ｂでは、図３１で説明したように、９７回転目から１０２回点目の図柄変動表示動作までの計６回転の図柄変動の期間内にわたって押しボタンを連打する宝箱演出を現出させ、その宝箱演出の継続している期間中に、誘導報知画像３７３が「右矢印右移動」の動的表示態様（図２８（ａ））から「左矢印右移動」の動的表示態様（図２８（ｂ））への切り替わる時点が来る関係を作り出し、これにより、注意逸らし演出的効果を発揮させ、誘導報知画像３７３が左打ち誘導報知に切り替わる時点が遊技者に意識されないようにしている。また、誘導報知画像３７３が左打ち誘導報知に切り替わる時刻ｔｅより後の２回目の図柄変動までの期間に亘り、宝箱演出を継続させる。
【０４２０】
このようにする理由は、左打ち誘導報知への切り替わる時点、つまり１０１回転目の図柄変動表示ゲームが終了した後も、宝箱演出が続く状況を作り出す。この理由は、転落タイプやＳＴタイプの遊技機の場合、１回の図柄変動ゲームに要する消化時間が１〜２秒程度と短いことを考慮すれば、電サポがなくなった１０１回転目の図柄変動で宝箱演出を終了させてしまうことに比べ、時刻ｔｅより後の２回目の図柄変動までの期間に亘り宝箱演出を継続させる方が、「左矢印右移動」の動的表示態様に誘導報知画像３７３が切り替わる時点を遊技者に意識されなくできるためである。
【０４２１】
＜２５．実施形態２における宝箱演出と保留記憶の関係：図３２＞
図３２は、左打ち誘導報知への切り替わる時点が予め判明する他のケースとして、保留記憶が複数個以上有り、その中に電サポ有り状態が終了となる保留記憶が存在する場合、保留記憶中の電サポ有り状態が終了となる保留記憶が図柄変動に供されるまでの１または数回の図柄変動動作の実行にて宝箱演出を現出させる例を示したものである。この例は、実施形態２の具体例２Ａ、２Ｂの場合だけでなく、実施形態３の具体例３Ｂについても適用可能である。
【０４２２】
図３２（ａ）に示すように、具体例２Ａ、２Ｂ、３Ｂの場合、電サポの保証回数１００回が未消化である間は、普通変動入賞装置４１の可動翼片４７に遊技球が高頻度で拾われて下始動口３５への入賞が頻繁に発生し、保留記憶が３個〜上限の最大保留記憶個数４個まで溜まっている状況となる。図３２（ａ）は、電サポ保証回数１００回のうちの９６回転目に相当する保留記憶の「保留１」が図柄変動表示ゲームに供され、当該保留記憶として消化中に、新たな保留記憶として「保留４」が発生し、その「保留４」が電チューサポート保証回数１００回転目に相当する保留記憶である場合を示している。このとき液晶画面には、その遊技中画面の右上隅側に、誘導報知画像３７３が右向き矢印画像３７４ａが複数個一直線状に並んで右方向（破線矢印３７５に沿った方向）に一定速度または間欠的に順次移動する「右矢印右移動」の動的表示態様で表示され、遊技者に対し右打ちが有利であることが報知されている。
【０４２３】
９６回転目の保留記憶が消化されると、次いで「保留１」〜「保留４」の保留記憶全体が図３２（ｂ）に示すようにシフトされ、９７回転目に相当する「保留１」の保留記憶が図柄変動表示ゲームに供される。このとき、液晶画面には電サポ状態の継続を怪しむ懐疑的演出として宝箱演出が現出する。図３２（ｂ）に示す押しボタン画像３７２に対応する枠演出ボタン１３を連打して画面内の宝箱画像３７１が開けば、電サポ有り状態が継続する。このとき誘導報知画像３７３は「右矢印右移動」の動的表示態様による表示を続けており、右打ち報知を継続している。
【０４２４】
続いて図３２（ｃ）において、電サポ保証回数１００回の終わりである時刻ｔｅが到来し、「保留４」の保留記憶が図柄変動表示ゲームに供される。しかし、宝箱演出はまだ継続しており、誘導報知画像３７３も「右矢印右移動」の動的表示態様による右打ち報知を継続している。
【０４２５】
続いて図３２（ｄ）において、「保留５」の保留記憶が図柄変動表示ゲームに供されて、１０１回転目の図柄変動が開始される。この１０１回転目の図柄変動が開始されるのと同時に、誘導報知画像３７３が、右向き矢印画像３７４ａが複数個一直線状に並んで右方向に一定速度または間欠的に順次移動する「右矢印右移動」の動的表示態様から、左向き矢印画像３７４ｂが複数個一直線状に並んで右方向に一定速度または間欠的に順次移動する「左矢印右移動」の動的表示態様に切り替わる。
【０４２６】
しかし図３２（ｃ）の右向き矢印画像３７４ａも図３２（ｄ）の左向き矢印画像３７４ｂも、矢印の向きが反対なだけで、移動方向は破線矢印３７５で示す同一方向であるので、その右打ち誘導報知から左打ち誘導報知への切り替わりはあまり画面上顕著なものではなく、その変化は認識し難い。これに加えて、宝箱演出がこの１０１回転目の図柄変動においても現出され続け、遊技者に対し枠演出ボタン１３を連打すべきことが催促される。したがって、遊技者はこの宝箱演出に参加して連打する意識が強くなる。その結果として、左打ち誘導報知への切り替わりを認識して打ち出しを止めてしまうことなく、そのまま打ち出し（右打ち）を継続することが多くなると考えられる。
【０４２７】
続いて図３２（ｅ）において、「保留６」の保留記憶が図柄変動表示ゲームに供されて、１０２回転目の図柄変動が開始される。既に誘導報知画像３７３は「左矢印右移動」の動的表示態様に切り替わっているが、宝箱演出がこの１０２回転目の図柄変動においても現出され続け、遊技者に対し枠演出ボタン１３を連打すべきことが催促される。したがって、多くの場合、遊技者はこの１０２回転目の図柄変動における宝箱演出にまで参加することになる。その結果として、「保留１」〜「保留６」が消化されるまでの間、左打ち誘導報知への切り替わりを認識して打ち出しを止めてしまうことなく、宝箱演出に参加して、打ち出し（右打ち）を継続することになると考えられる。したがって９７回転目〜１０２回転目という連続した複数の図柄変動に渡り、遊技者の緊張状態を維持し、宝箱演出を最後まで楽しんでもらことが可能になる。
【０４２８】
続いて図３２（ｆ）において、「保留７」の保留記憶が図柄変動表示ゲームに供されて、１０３回転目の図柄変動が開始される。この時点で液晶画面は通常演出のものに戻ることになる。なお、誘導報知画像３７３の左打ち報知はまだ続いているが、必要とする所定の変動回数を経た後は現出しなくなる。
【０４２９】
＜変形例１＞
上記実施形態２（図２８〜図３１）では、左打ち誘導報知への切り替わる時点が予め分かっている場合として、電サポ保証回数１００回目に着目したが、既知の値として現に存在する保留記憶の個数に着目することもできる。保留記憶が複数個ある場合は、そのことを保留加算コマンドから把握することができるので、複数個目の新しい保留記憶が発生した時点で宝箱演出を発生させるか否かの抽選を行い、当該新しい保留記憶が宝箱演出発生抽選に当選したものであることを条件として、その保留記憶の数に対応する図柄変動にわたり、宝箱演出を発生させることもできる。この場合は、抽選に当選した当該新しい保留記憶が、上記の図３２の保留４（電サポ終了１００回転目）に対応するものとして考えればよく、この保留４の動作と同等の処理動作となる。
【０４３０】
＜２６．転落をそれとはなしに知らせる演出モード移行：図３３〜図３５＞
図２９〜図３２を参照して、具体例２Ａ、２Ｂにおいて行われる転落をそれとはなしに知らせる演出モード移行について説明する。
【０４３１】
主制御部２０から入賞コマンドまたは保留加算コマンドによって、遊技状態が低確率状態に転落した旨の転落情報が送信されて来た場合、この転落情報に基づいて、「転落に関連する暗示情報」を演出モードにて報知する構成にする。ただし、転落に関連する暗示情報として遊技者に報知されるのは、その転落を明確に伝える性格のものではなく、その転落の可能性をそれとなしに知らせる、つまり暗示する性格のものである。本明細書では、現在の遊技状態が高確率状態にあるのか、または低確率状態に転落したかまたは転落しようとしているのかについて、それとなしに遊技者に与える刺激を「暗示情報」と称する。したがって、暗示情報には、その暗示する強弱によって、転落した旨をそれとなしに知らせる転落暗示情報と、転落していない旨をそれとなしに知らせる非転落暗示情報とが含まれる。
【０４３２】
上記暗示情報を付与する手段は、具体的には、転落の有無、すなわち現在の遊技状態が高確率状態にあるのか、または低確率状態に転落したかまたは転落しようとしているのかについて、移行先である演出モードの種類（背景演出３６１の朝、昼、夕、夜、夜＋雨）を、図柄変動表示動作が開始する際の変動開始時の遊技状態と関連づけて、重み付けすることで実現している。つまり転落していると移行し易い演出モード、換言すれば転落していないと移行し難い演出モードの出現傾向が、変動開始時の遊技状態により変わるようにしている。
【０４３３】
図３３および図３４は、遊技状態が高確率状態に存在しているか否かについての高確率期待度が異なるものとして予め用意された複数種類の演出モードＡ〜Ｅのうち、いずれの演出モードに移行するかを示したものであり、図３３および図３４の両者が一体となって移行先モード振分テーブルを構成している。ここで「モード」とは演出モードの略称である。
【０４３４】
この移行先モード振分テーブルは、モード移行契機が成立した場合に、遊技状態の高確率期待度が異なるものとして予め用意された複数種類の演出モードＡ〜Ｅのうちのいずれに移行させるかについて、その移行先を、図柄変動表示動作が開始する変動開始時の遊技状態が高確率状態であるか否か、および保留内転落当選に係る保留記憶が存在するか否かに関係させて、移行先の演出モードＡ〜Ｅの選択割合が異なるように重み付けすることにより、遊技状態が低確率状態に在るかまたは保留内転落当選に係る保留記憶が存在する場合には、上記選択割合に応じて、上記演出モードＡ〜Ｅのうちから転落していると移行し易い演出モードが選択されるように設定されている。
【０４３５】
この移行先モード振分テーブルを構成するテーブルのうち、図３３のテーブルは、４つの因子（確率状態の高低、電サポの有無、保留内転落当選の有無、保留内連チャンの有無）の組合せにより定まる遊技状況の区分（以下、単に状態区分と言う）と、その各状態区分に対し、複数種類用意されたモード選択テーブルＴａ〜Ｔｄの一つを割り付け、状態区分とモード選択テーブルＴａ〜Ｔｄとを関連付けをしたテーブル（以下、単に「状態区分関連付けテーブル」と称する）である。
【０４３６】
また、図３４のテーブルは、図３３の状態区分関連付けテーブルで状態区分に割り付けられたモード選択テーブルＴａ〜Ｔｄにより移行先として選択される演出モードＡ〜Ｅの選択割合（振り分け率）を定めたもの（以下「演出モード移行抽選テーブル」と称する）である。
【０４３７】
図３５は上記演出モードＡ〜Ｅの具体例を示したものであり、演出モードＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅは、それぞれ朝背景演出、昼背景演出、夕背景演出、夜背景演出、夜＋雨背景演出となっている。これらの演出モードＡ〜Ｅのうち、演出モードＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄはこの順序で高確率期待度が大きくなるように定められている。最も期待度の大きい夜背景の演出モードＤは大当り確定モードとなっている。また夜＋雨背景の演出モードＥは、電サポ有り状態下で大当りが期待できる演出モードであり、たとえばチャンスタイム演出と称される演出が現出する。ここで電サポ有り状態とは、普通変動入賞装置４１の可動翼片４７を開動作させる期間およびその開放回数を延長する開放延長機能が付与さている状態（高ベース状態）をいう。
【０４３８】
（モード移行契機）
これらの演出モードＡ〜Ｅは、モード移行契機の成立を条件として、上記状態区分関連付けテーブル（図３３）および演出モード移行抽選テーブル（図３４）を通じて、そのいずれかへ移行することとなる。この演出モードＡ〜Ｅへのモード移行契機としては、（ｉ）大当り遊技の終了または時短状態の終了といった所定の利益状態の終了、（ｉｉ）ＳＰリーチ変動パターンなどの特定の演出制御コマンドの受信、（ｉｉｉ）モード移行選択抽選に当選、（ｉＶ）ハズレ変動回数が予め定めた所定回数に達したこと、などがある。
【０４３９】
（状態区分関連付けテーブル：図３３）
図３３の状態区分関連付けテーブルは状態区分の特定と種類、およびこの状態区分に対するモード選択テーブルＴａ〜Ｔｄの割付けを定めている。
【０４４０】
図３３の状態区分関連付けテーブルにおいて、状態区分の決定には４つの因子が関与する。その第１因子は、モード移行契機が成立して特別図柄変動表示動作が開始する際の遊技状態が、高確率状態または低確率状態のいずれであるか（確率状態の高低）であり、第２因子は開放延長機能が付与されているか否か（電サポの有無）である。したがって変動開始時の遊技状態は、図３３中にａ〜ｄを付して示すように、（ａ）高確率状態＋高ベース状態（電サポあり）＝確変状態、（ｂ）高確率状態＋低ベース状態（電サポなし）＝潜伏確変状態、（ｃ）低確率状態＋高ベース状態（電サポあり）＝時短状態、（ｄ）低確率状態＋低ベース状態（電サポなし）＝通常状態、の４つに分類される。
【０４４１】
状態区分の決定に関与する第３因子は、モード移行契機が成立した際に存在する保留内転落当選の有無、つまり４個を上限として記憶される保留記憶の中に、転落抽選に当選していると先読みされるもの（保留内転落当選）が存在するか否かである。したがって、上記した確変状態と潜伏確変状態は、それぞれ、保留内転落当選がある場合（ｅ、ｇ欄）と保留内転落当選がない場合（ｆ、ｈ欄）とに分類される。すなわち、確変状態で保留内転落当選がある場合（ｅ欄）と、確変状態で保留内転落当選がない場合（ｆ欄）と、潜伏確変状態で保留内転落当選がある場合（ｇ欄）と、潜伏確変状態で保留内転落当選がない場合（ｈ欄）とに分かれる。
【０４４２】
そして状態区分の決定に関与する第４因子は、保留内大当り当選（保留内連チャン）の有無、つまり４個を上限として記憶される保留記憶の中に、大当り抽選に当選していると先読みされるもの（保留内大当り当選）が存在するか否かである。したがって、上記した確変状態で保留内転落当選がある場合とない場合（ｅ、ｆ欄）は、それぞれ、さらに保留内大当り当選があるケースと保留内大当り当選がないケース（ｊ、ｋ；ｌ、ｍ欄）に分類され、また潜伏確変状態で保留内転落当選がある場合とない場合（ｇ、ｈ欄）は、それぞれ、さらに保留内大当り当選があるケースと保留内大当り当選がないケース（ｎ、ｏ；ｐ、ｑ欄）に分類される。
【０４４３】
すなわち確変状態（ａ欄）については、確変状態で保留内転落当選ありで保留内大当り当選ありの場合（ｊ欄：状態区分Ｋ１）と、確変状態で保留内転落当選ありで保留内大当り当選なしの場合（ｋ欄：状態区分Ｋ２）と、確変状態で保留内転落当選なしで保留内大当り当選ありの場合（ｌ欄：状態区分Ｋ３）と、確変状態で保留内転落当選なしで保留内大当り当選なしの場合（ｍ欄：状態区分Ｋ２）とに分類される。また潜伏確変状態（ｂ欄）については、潜伏確変状態で保留内転落当選ありで保留内大当り当選ありの場合（ｎ欄：状態区分Ｋ５）と、潜伏確変状態で保留内転落当選ありで保留内大当り当選なしの場合（ｏ欄：状態区分Ｋ６）と、潜伏確変状態で保留内転落当選なしで保留内大当り当選ありの場合（ｐ欄：状態区分Ｋ７）と、潜伏確変状態で保留内転落当選なしで保留内大当り当選なしの場合（ｑ欄：状態区分Ｋ８）とに分類される。
【０４４４】
次に、時短状態（ｃ欄）および通常状態（ｄ欄）の場合、遊技状態は既に低確率状態にあるので高確率状態からの転落という事象は存在しない。したがって保留内転落のｉ欄は空白となっている。よって、時短状態（ｃ欄）と通常状態（ｄ欄）は、それぞれ、さらに保留内大当り当選があるケースと保留内大当り当選がないケース（ｒ、ｓ；ｔ、ｕ欄）に分類される。すなわち時短状態（ｃ欄）については、時短状態で保留内大当り当選ありの場合（ｒ欄：状態区分Ｋ９）と、時短状態で保留内大当り当選なしの場合（ｓ欄：状態区分Ｋ１０）とに分類される。また、通常状態（ｄ欄）については、通常状態で保留内大当り当選ありの場合（ｔ欄：状態区分Ｋ１１）と、通常状態で保留内大当り当選なしの場合（ｕ欄：状態区分Ｋ１２）とに分類される。
【０４４５】
上記した４つの因子の組合せにより定まる個々の状態区分Ｋ１〜Ｋ１２には、それぞれモード選択テーブルＴａ〜Ｔｄのうちの一つが割り付けられている。本実施形態の場合、状態区分Ｋ１〜Ｋ４、Ｋ９、Ｋ１０にはモード選択テーブルＴａが、状態区分Ｋ６、Ｋ１２にはモード選択テーブルＴｂが、状態区分Ｋ５、Ｋ７、Ｋ１１にはモード選択テーブルＴｃが、状態区分Ｋ８にはモード選択テーブルＴｄが割り付けられている。
【０４４６】
（演出モード移行抽選テーブル：図３４）
図３４は、モード選択テーブルＴａ〜Ｔｄと演出モードＡ〜Ｅとの関係を示した演出モード移行抽選テーブルである。演出モードＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄはこの順序で高確率期待度が大きくなるように定められており、演出モードＤは大当り確定モード、また演出モードＥは高ベース状態下であり大当りが期待できるチャンス演出モードとなっている。
【０４４７】
この図３４の演出モード移行抽選テーブルは、上記モード選択テーブルＴａ〜Ｔｄの各項目を含み、その各項目Ｔａ〜Ｔｄは、移行先である演出モードＡ〜Ｅに対応する数のセルを有するリストによって構成され、その各リストのセル内に演出モードＡ〜Ｅに対する選択割合つまり振り分け率の値（選択率値）が、所定の割り付け分布にて設定されている。たとえばモード選択テーブルＴａの項目は、演出モードＡ〜Ｅに対応する５個のセルからなるリストから構成され、そのリストの最初のセルには演出モードＡに対する選択率値が、第２のセルには演出モードＢに対する選択率値が、第３のセルには演出モードＣに対する選択率値が、第４のセルには演出モードＤに対する選択率値が、第５のセルには演出モードＥに対する選択率値が、それぞれ設定されている。
【０４４８】
そして、モード選択テーブルＴａ〜Ｔｄの各項目のリストには、演出モードＡ〜Ｅに対する全体の振り分け率を１００％とした場合の当該モード選択テーブルＴａ〜Ｔｄの選択率値（百分率値）が、全体として所定の選択分布（振り分け分布）となるような重み付けにて設けられている。この実施形態の場合、モード選択テーブルＴａ〜Ｔｄ毎に演出モードＡ〜Ｅに対する振り分け分布が次のように互いに異なっている。すなわち、演出モードＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅの選択率値が、モード選択テーブルＴａでは０％、０％、０％、０％、１００％、モード選択テーブルＴｂでは６０％、３０％、１０％、０％、０％、モード選択テーブルＴｃは１０％、３０％、５０％、１０％、０％、またモード選択テーブルＴｄでは１０％、３０％、６０％、０％、０％となっている。
【０４４９】
したがって、モード選択テーブルＴａ〜Ｔｄは、高確率期待度が小さい演出モードの順（Ａ〜Ｃ）と同じ順方向に演出モードＡ〜Ｃに対する選択割合が大きくなる第１のモード選択テーブルＴｄと、高確率期待度が大きい演出モードの順（Ｃ〜Ａ）とは逆方向に演出モードＡ〜Ｃに対する選択割合が大きくなる第２のモード選択テーブル（Ｔｂ）と、高確率期待度が小さい演出モードの順（Ａ〜Ｃ）と同じ順方向に演出モードＡ〜Ｃに対する選択割合が大きくなり、かつ大当りが確定する演出モードに対する選択割合をも含んでいる第３のモード選択テーブルＴｃとを有する。さらにまた１００％の割合でチャンスタイム演出に移行する第４のモード選択テーブルＴａをも有する。
【０４５０】
そして、開放延長機能が付加されていない低ベース状態下（図３３のｂ、ｄ欄）であって、遊技状態が低確率状態に在るかまたは保留内転落当選に係る保留記憶が存在する場合（図３３のｇ、ｉ欄）には、保留内当り当選に係る保留記憶が無いことを条件として、選択割合に応じて第２のモード選択テーブル（Ｔｂ）が選択され（図３３のＫ６、Ｋ１２）、保留内当り当選に係る保留記憶が有ることを条件として、選択割合に応じて前記第３のモード選択テーブル（Ｔｃ）が選択される（図３３のＫ５、Ｋ１）。
【０４５１】
また、開放延長機能が付加された高ベース状態下（図３３のａ欄）であって、変動開始時の遊技状態が高確率状態に在りかつ保留内に保留内転落当選に係る保留記憶が存在しない場合（図３３のｆ欄）には、保留内当り当選に係る保留記憶が無いことを条件として、選択割合に応じて、第１のモード選択テーブル（Ｔｄ）が選択され（図３３のＫ４）、前記保留内当り当選に係る保留記憶が有ることを条件として、前記選択割合に応じて前記第３のモード選択テーブル（Ｔｃ）が選択されるように（図３３のＫ５、Ｋ１）設定される。
【０４５２】
また、開放延長機能が付加された高ベース状態下であって、変動開始時の遊技状態が低確率状態に在る場合（図３３のｃ、ｉ欄）には、保留内当り当選に係る保留記憶が無いことを条件として、選択割合に応じて、第１のモード選択テーブル（Ｔｄ）が選択され（図３３のＫ１０）、保留内当り当選に係る保留記憶が有ることを条件として、選択割合に応じて第３のモード選択テーブル（Ｔｃ）が選択される（図３３のＫ９）ように設定されている。
【０４５３】
ただし、この実施形態の場合、状態区分関連付けテーブルは、開放延長機能が付加された高ベース状態下（図３３のａ欄）であって、変動開始時の遊技状態が高確率状態に在りかつ保留内に保留内転落当選に係る保留記憶が存在しない場合（図３３のｆ欄）、および、開放延長機能が付加された高ベース状態下であって、変動開始時の遊技状態が低確率状態に在る場合（図３３のｃ、ｉ欄）には、第１のモード選択テーブル（Ｔｄ）の代わりに、全て同じ第４のモード選択テーブル（Ｔａ）が選択されるように（図３３のＫ１〜Ｋ４、Ｋ９〜Ｋ１０）設定されている。
【０４５４】
（２６−１．保留内転落当選の有無と演出モードＡ〜Ｅとの関係：図３３〜図３４＞
上述した、モード選択テーブルＴａ〜Ｔｄを介して演出モードＡ〜Ｅが選択される。
【０４５５】
（状態区分Ｋ１〜Ｋ４＝確変状態の場合）
図３３を参照して、状態区分Ｋ１〜Ｋ４の場合、つまり変動開始時の遊技状態が高確率状態で電サポ付の「確変状態」（ａ欄）である場合は、保留内に転落当選があるケース（ｅ欄）であるか、または保留内に転落当選がないケース（ｆ欄）であるかを問わず、それらの状態区分Ｋ１〜Ｋ４に対して全て同じ「モード選択テーブルＴａ」が選択される。
【０４５６】
モード選択テーブルＴａは演出モードＥを１００％選択し、他の演出モードを選択しないように設定されたテーブルである（図３４参照）。したがって、確変状態（状態区分Ｋ１〜Ｋ４）下でモード移行契機が成立すると、モード選択テーブルＴａを介して演出モードＥが選択され、高ベース状態下で大当りの可能性があるチャンスタイム演出モード（図３５（ｅ））が開始されることになる。
【０４５７】
たとえば大当り遊技が終了して確変状態に突入したことにより（または特定のリーチ変動パターンを受信したことで）モード移行契機が成立したとすると、その特別図柄変動表示動作の開始と共に、チャンスタイム演出モード（演出モードＥ）が開始する。このチャンスタイム演出モードへの移行は、変動開始時に保留内転落当選や保留内大当り当選に係る保留記憶が存在するか否かに関係なく行われる。つまり確変状態下で演出モードの移行が発生する場合は、常に演出モードＥのチャンスタイム演出モードから開始される。
【０４５８】
（状態区分Ｋ５〜Ｋ８＝潜伏確変状態の場合）
状態区分Ｋ５〜Ｋ８の場合、つまり変動開始時の遊技状態が高確率状態でかつ電サポなしの「潜伏確変状態」（ｂ欄）である場合は、モード移行契機が成立した際に、保留内に転落当選の保留記憶があるか否かの相違によって、選択されるモード選択テーブルの種類が異なる。
【０４５９】
（状態区分Ｋ５〜Ｋ６＝保留内転落当選ありの場合）
潜伏確変状態で保留内転落当選ありの場合（ｇ欄）は、モード選択テーブルＴｃまたはＴｂが選択される（ｎ欄、ｏ欄）。ここでモード選択テーブルＴｃは保留内大当り当選あり（状態区分Ｋ５）の場合に、またモード選択テーブルＴｂは保留内大当り当選なし（状態区分Ｋ６）の場合に選択される。
【０４６０】
モード選択テーブルＴｃは演出モードＡ、Ｂ、Ｃ（図３５（ａ）〜（ｃ））に対する選択率値がこの順に大きくなるように設定され、大当り確定の演出モードＤ（図３５（ｄ））を選択する可能性も１０％残るように設定されている。すなわち演出モードＡ、Ｂ、Ｃの選択率値は、高確率期待度が高くなっている順（演出モードＡ＜Ｂ＜Ｃ＜Ｄ）に見て、高確率期待度が最低の演出モードＡ（選択率値１０％）、高確率期待度が中程度の高い演出モードＢ（選択率値３０％）、高確率期待度が最も高い演出モードＣ（選択率値５０％）、高確率期待度が低いが大当りが確定する演出モードＤ（選択率値１０％）となっている。そこで、遊技者に高確率状態に居て大当りの可能性があることを暗示する手段として、保留内転落当選ありで保留内大当り当選ありの場合（状態区分Ｋ５）には、モード選択テーブルＴｃが選択されるように割り付けている。
【０４６１】
一方、モード選択テーブルＴｂは、演出モードＡ、Ｂ、Ｃ（図３５（ａ）〜（ｃ））に対する選択率値がこの順に小さくなるように設定され、大当り確定の演出モードＤ（図３５（ｄ））を選択する可能性は０％となるように設定されている。すなわち演出モードＡ、Ｂ、Ｃの選択率値は、高確率期待度が最低の演出モードＡ（選択率値６０％）、高確率期待度が中程度の演出モードＢ（選択率値３０％）、高確率期待度が最も高い演出モードＣ（選択率値１０％）、高確率期待度が低いが大当りが確定する演出モードＤ（選択率値０％）となっている。保留内転落当選の可能性が高いことを遊技者に暗示情報により報知する手段として、保留内転落当選ありで保留内大当り当選なしの場合（状態区分Ｋ６）には、モード選択テーブルＴｂが選択されるように割り付けている。
【０４６２】
（状態区分Ｋ７〜Ｋ８＝保留内転落当選なしの場合）
次に、潜伏確変状態で保留内転落当選なしの場合（ｈ欄）は、モード選択テーブルＴｃまたはＴｄが選択される（ｐ欄、ｑ欄）。ここでモード選択テーブルＴｃは保留内大当り当選ありの場合（状態区分Ｋ７）に、またモード選択テーブルＴｄは保留内大当り当選なしの場合（状態区分Ｋ８）に選択される。
【０４６３】
モード選択テーブルＴｃ、Ｔｄは共に、当選期待度の大きくなる順である演出モードＡ、Ｂ、Ｃの順に選択率値が大きくなるように設定されており、違いは、モード選択テーブルＴｃについては大当り確定の演出モードＤを選択する可能性があり（可能性１０％）、モード選択テーブルＴｃについては大当り確定の演出モードＤを選択する可能性がない（可能性０％）、という点である。そこで、潜伏確変状態で保留内転落当選なしの場合、遊技者に、まだ高確率状態に居る可能性のあること、および保留内大当り抽選に当選している可能性のあることを暗示情報により報知する手段として、保留内大当り当選ありの場合（状態区分Ｋ７）には、モード選択テーブルＴｃが選択されるように割り付けている。また、同じく潜伏確変状態で保留内転落当選なしの場合であって、保留内大当り当選なしの場合（状態区分Ｋ８）には、まだ高確率状態に居る可能性のあることを暗示情報により報知する手段として、モード選択テーブルＴｄが選択されるように割り付けている。
【０４６４】
（状態区分Ｋ９〜Ｋ１０＝時短状態の場合）
他方、変動開始時の遊技状態が低確率状態の場合、その状態からさらに転落するという事象は起こり得ない（ｉ欄：空白）。そこで、この場合は、保留内連チャンの有無だけがモード選択テーブルの種類を選択する因子となる。
【０４６５】
まず状態区分Ｋ９〜Ｋ１０の場合、つまり変動開始時の遊技状態が低確率状態ではあるが電サポ付の高ベース状態（時短状態：ｃ欄）である場合は、モード移行契機が成立した際、保留内に存在する保留記憶が大当り当選の保留記憶であるか否かに関わらず、モード選択テーブルＴａが選択される。したがって、このモード選択テーブルＴａを介して、高ベース状態下で大当りの可能性がある演出モードＥのチャンスタイム演出へ移行する。この演出モードＥのチャンスタイム演出は高確率状態下の状態区分Ｋ１〜Ｋ４で選択されるチャンスタイム演出と同じであり区別がつかない。したがってチャンスタイム演出へ移行した場合、遊技者は、遊技機が高確率状態に居ることを期待することになる。
【０４６６】
（４−２−４．状態区分Ｋ１１〜Ｋ１２＝通常状態の場合）
次に状態区分Ｋ１１〜Ｋ１２の場合、つまり低確率状態で電サポなしの低ベース状態（通常状態：ｄ欄）である場合、保留内に大当りの保留記憶が存在すれば（ｔ欄）（状態区分Ｋ１１）、モード選択テーブルＴｃが選択され、また保留内に大当りの保留記憶が存在しなければ（ｕ欄）（状態区分Ｋ１２）、モード選択テーブルＴｂが選択される。このモード選択テーブルＴｂは、演出モードＡ、Ｂ、Ｃの選択率値がこの順に小さくなるように設定され、大当り確定の演出モードＤを選択する可能性は０％となるように設定されている。したがって保留内転落当選している可能性が高いことを遊技者に報知する手段として、保留内大当り当選なしの場合（状態区分Ｋ１２）には、モード選択テーブルＴｂが選択されるように割り付けている。
【０４６７】
（２６−２．演出モードの移行先振分けの特色）
上記した図３３および図３４からなる移行先モード振分テーブルには次のような特色がある。
【０４６８】
（特色１）
保留内で転落している場合（状態区分Ｋ１〜Ｋ２、Ｋ５〜Ｋ６：ｅ、ｇ欄）よりも、保留内で転落していない場合（状態区分Ｋ３〜Ｋ４、Ｋ７〜Ｋ８：ｆ、ｈ欄）の方が、高確率期待度の高い演出モードに移行しやすい。
【０４６９】
何故なら、保留内転落当選有りと無しの関係にあっても、状態区分Ｋ１〜Ｋ２（ｅ欄）と状態区分Ｋ３〜Ｋ４（ｆ欄）間では、モード選択テーブルＴａを介して同じチャンスタイム演出モードＥが選択されるため、差がない。また、同じく保留内転落当選有りと無しの関係にあっても、保留内大当りありの場合の、状態区分Ｋ５（ｇ欄）と状態区分Ｋ７（ｈ欄）間では、同じモード選択テーブルＴｃを介して、同じ選択率分布で演出モードＡ〜Ｄの一つが選択されるため、差が存在しない。したがって保留内転落当選有りと無しの関係にあって、両者間に差が付けられているのは、状態区分Ｋ６（ｏ欄）と状態区分Ｋ８（ｑ欄）間だけである。すなわち、保留内大当り無しの場合の、状態区分Ｋ６（ｏ欄）と状態区分Ｋ８（ｑ欄）間では、前者ではモード選択テーブルＴｂが選択されるのに対して、後者ではモード選択テーブルＴｄが選択される。そして、このモード選択テーブルＴｂとＴｄは内容が次のように異なっているからである。
【０４７０】
一方において、モード選択テーブルＴｂは、演出モードＡ、Ｂ、Ｃに対する選択率値が演出モードＡ、Ｂ、Ｃの順に低い選択率値となるように定められ、演出モードＡへの選択率値が６０％にも達する（図３４）。しかし、高確率期待度の観点から見ると、演出モードＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄの順に高確率期待度が高くなっているので、この選択率値の最も高い演出モードＡが高確率期待度の最も低い演出モードである、という関係にある。他方において、モード選択テーブルＴｄは、演出モードＡ、Ｂ、Ｃに対する選択率値の分布がモード選択テーブルＴｂと逆であり、演出モードＡ、Ｂ、Ｃの順に高い選択率値となるように定められ、演出モードＣへの選択率値が６０％にも達する（図３４）。また高確率期待度は演出モードＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄの順に高くなるように定めてあるので、この選択率値の最も高い演出モードＣが高確率期待度の最も高い演出モードである、という関係にある。
【０４７１】
よって、これらの点から、保留内に転落抽選に当選している保留記憶がある場合（保留内転落当選ありの場合）よりも、保留内に転落抽選に当選している保留記憶がない場合（保留内転落当選なしの場合）の方が、高確率期待度の高い演出モードに移行しやすい、ということが判る。
【０４７２】
（特色２）
また、モード選択テーブルＴｃ、Ｔｄについては演出モードＡ、Ｂ、Ｃに対する選択率値の分布が類似しており、高確率期待度の高い演出モードに移行する割合が高いほど、保留内大当り抽選に当選している可能性も高くなっており、モード選択テーブルＴｃを介して演出モード移行抽選テーブル上で演出モードＤが選択されれば保留内大当りの当選が確定する。したがって、遊技者は、演出モードＡ、Ｂ、Ｃのうち、高確率期待度の高い演出モード（演出モードＡ、Ｂ、Ｃの順に高い）に移行する割合が高いほど、保留内大当り抽選に当選していると期待することになる。また演出モードＤの夜背景演出に移行したときは、その夜背景演出が出現しただけで直ちに大当りとなることが遊技者に判るので、遊技者は、当該大当りと先読みされた保留記憶が変動表示動作に供されるまでの間、当該先読み対象保留の前に存在する保留記憶（消化順で見て順位が先のもの）が変動表示動作に供されて消化されるのを待ち、それらの変動表示動作で出現する予告演出（たとえば連続予告演出）について楽しむことになる。
【０４７３】
（図３３の括弧書）
上記実施形態では電サポがある場合（状態区分Ｋ１〜Ｋ４＝確変状態、状態区分Ｋ９〜Ｋ１０＝時短状態の場合）、モード移行契機が成立すると、モード選択テーブルＴａを介して演出モードＥが選択され、高ベース状態下での演出モードであるチャンスタイム演出モードが開始されることにした。すなわち、電サポ有りの場合は、確率状態の高低、保留内転落の有無、保留内連チャンの有無に関わらず同一の演出モードＥに移行するようにした。
【０４７４】
しかし、図３３中に示唆するように、保留内大当り当選のときはモード選択テーブルＴｃが選択され、保留内大当り非当選のときはモード選択テーブルＴｄが選択されるようにしてもよい。モード選択テーブルＴｃ、Ｔｄは共に演出モードＡ、Ｂ、Ｃの順に選択率値が大きくなるように設定されているので、モード選択テーブルＴａを選択する場合と同様に、モード選択テーブルＴｃまたはＴｄを選択するようにすると、まだ高確率状態に居るとの期待感を持続させることができる。
【０４７５】
なお、保留内大当り当選の状態区分Ｋ１、Ｋ３、Ｋ９のときはモード選択テーブルＴｃが選択され、保留内大当り非当選の状態区分Ｋ２、Ｋ４、Ｋ１０のときはモード選択テーブルＴｄが選択されるようにしたのは、モード選択テーブルＴｃについては大当り確定の演出モードＤを選択する可能性がある（可能性１０％）が、モード選択テーブルＴｃについては大当り確定の演出モードＤを選択する可能性がない（可能性０％）、という違いを考慮して、使い分けたものである。
【０４７６】
（図３４のＴｃの選択率値分布の変更）
上記実施形態の場合、モード選択テーブルＴｃは、演出モードＡ、Ｂ、Ｃに対する選択率値の分布がモード選択テーブルＴｂと逆であり、演出モードＡ、Ｂ、Ｃの順に高い選択率値となるように定められ、演出モードＣへの選択率値が６０％にも達する（図３４）。しかし、保留内で転落している場合よりも、保留内で転落していない場合の方が、高確率期待度の高い演出モードに移行しやすい、という関係を維持しつつ、その選択率値分布をモード選択テーブルＴｂと同様の傾向のものに変更することができる。たとえば、モード選択テーブルＴｃの演出モードＡ、Ｂ、Ｃに対する選択率値の分布を、それぞれ演出モードＡ（４０％）、演出モードＢ（３０％）、演出モードＣ（２０％）とすることができる。このように設定しても、演出モードＡが選択される割合が６０％から４０％に小さくなっているので、モード選択テーブルＴｂに比べモード選択テーブルＴｃの方が高確率期待度の高い演出モードを選択しやすい、という関係を維持することができる。この場合、モード選択テーブルＴｃが選択されるのは、すべて保留内大当り抽選に当選しているときであるので、遊技者としては、たとえば高確率状態であったから大当り抽選に当選したのだ、と解することになる。
【０４７７】
（２６−３．実施形態２の具体例２Ａにおける演出モード移行：図２９）
図２９に示す実施形態２の具体例２Ａにおいては、図３３の状態区分Ｋ１〜Ｋ４（確変状態）、Ｋ９〜Ｋ１０（時短状態）で、括弧書のモード選択テーブルＴｃまたはＴｄが選択される形態を扱っている。図中の時刻ｔ１で１５Ｒ確変大当りに当選し、その後、１５Ｒの大当り遊技が終了した時刻ｔ２から電サポ付の図柄変動表示動作が開始され、その１００回目の図柄変動が到来する時刻ｔｅまでの間に、転落入賞が発生し（時刻ｔ６）、かつ種々の演出モード移行契機が成立する（時刻ｔ２〜ｔ５、ｔ７〜ｔ８）という事例を示している。
【０４７８】
（イ）大当り終了コマンドを受信した場合（図２９の時刻ｔ２）
大当り遊技中で転落入賞に係る保留記憶が発生せず、図２９の時刻ｔ２で、大当り終了コマンドを受信してモード移行契機が成立した場合、演出モード移行抽選処理（ステップＳ７４８）で、移行先モード振分けテーブル（図３３〜図３４）を参照し、状態区分に応じて、移行先の演出モードを抽選する。このときの遊技状況は図３３の状態区分Ｋ４（高ベースの確変状態で、保留内転落当選なし、保留内大当り当選なし）に該当する。そこで、図３３の状態区分関連付けテーブルの状態区分Ｋ４においてモード選択テーブルＴｄが選択され、このモード選択テーブルＴｄが選択されたことに基づき、図３４の演出モード移行抽選テーブル上で演出モードＡ、Ｂ、Ｃが１０％、３０％、６０％の選択割合で選択される。
【０４７９】
図２９の具体例Ａでは６０％の選択割合で演出モードＣ（図３５の夕背景）が選択された場合を示している。これは、大当りが確定する演出モードＤおよびチャンスタイム演出である演出モードＥを除いて考えると、演出モードＡ〜Ｃのうちで、高確率期待度が最も高い演出モードＣ（図３５の夕背景）が移行抽選されたことを意味する。この演出モードＣがセットされると、液晶表示装置３６の画面が図３５の夕背景に切り替わり、スピーカからは対応する演出用のＢＧＭが流れる。したがって遊技者は、演出モードＣ（夕背景）に移行したことで、遊技状態が高確率状態にあると推測することになる。
【０４８０】
なお、時刻ｔ２において、保留内大当り抽選に当選している場合（状態区分Ｋ３）は、モード選択テーブルＴｃが選択され、図３４の演出モード移行抽選テーブル上で演出モードＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄが１０％、３０％、５０％、１０％の選択割合で選択される。すなわち高確率期待度に関しては、モード選択テーブルＴｃもＴｄも同様の傾向（演出モードＡ、Ｂ、Ｃの順に高い）を示すが、モード選択テーブルＴｃを介して演出モードが選択される場合は、大当り確定の演出モードＤが選択される可能性が出て来る。この関係は、後述する時刻ｔ４、ｔ５、ｔ７、ｔ８の場合も同様である。
【０４８１】
（ロ）非転落入賞した場合（図２９の時刻ｔ３）
図２９に示す具体例２Ａの時刻ｔ３では、上記演出モードＣ下で非転落入賞に係る保留記憶が発生した場合をケース１（保留内転落当選なし）として想定している。
【０４８２】
ケース１では、最初、保留記憶個数が３個の状態下で、新たな入賞球が発生して「保留４」が発生し、その保留データが先読み判定された状況にある。なお「保留４」は非転落入賞に係る「先読み対象保留」である。
【０４８３】
この「保留４」の先読み対象保留が発生した場合、演出制御部２４は、連続予告演出による先読み予告を行うか否かについての抽選を行う。この先読み予告抽選に当選し、かつ転落抽選に非当選であると判断された場合、保留数に対応する転落前の予告選択テーブルをセットする。この例では、保留数３に係る転落前の予告選択テーブルをセットする。そして、「保留１」の図柄変動が開始されて保留記憶個数が３個に減少した時点から、保留を跨いで継続される変動開始時変化系連続予告演出の継続性ランクについての抽選を行う。現在の遊技状態は演出モードＣに在るので、図示してない継続性テーブル上において、予告なし、１回予告α、２回予告β、３回予告γ、４回予告δが０％、１０％、１０％、３０％、５０％の選択割合で選択される。
【０４８４】
この例では継続性テーブル上において選択割合５０％の４回予告δが選択されたものと仮定している。このため、当該非転落入賞に係る保留４（先読み対象保留）までの４回分を、連続予告回数として第２連続予告カウンタに設定する（ステップＳ８１９）。これにより、保留１〜保留４の４回分の各図柄変動表示動作において稲妻予告およびその効果音が出現して連続予告演出が実行されることとなる。
【０４８５】
一方、保留表示変化系の先読み予告（連続予告）に関しては、「保留４」の保留記憶が発生して上記先読み予告抽選に当選したと判断された時点で、専用保留表示演出シナリオがセットされ、保留記憶個数に対応する「４」が第１連続予告カウンタにセットされる。これにより当該「保留４」の保留記憶位置がたとえば赤色に変化し、当該「保留４」の保留記憶が図柄変動表示動作に供されるまで順次表示位置をシフトしながら連続的に表示されることになる。
【０４８６】
このケース１では、変動開始時変化系連続予告演出の継続回数（稲妻予告が保留を跨いで連続的に表示される回数）が上記保留表示変化系の先読み予告の継続回数（「保留４」の赤色保留位置が保留を跨いで連続的に表示される回数）と一致している。仮に遊技状態が低確率状態に転落した後あるいは保留内転落当選しているとすると、転落後の予告選択テーブルが参照されることから、変動開始時変化系連続予告演出の継続回数と同じ継続回数に達する手前で終了してしまうことがある。しかし、この例では、演出モードＣ（夕背景）に移行している上に、さらに稲妻予告による連続予告演出が「保留４」の赤色保留位置まで、つまり赤色保留の「保留４」が図柄変動表示動作に供されるまで継続している。したがって遊技者は、このことから遊技状態が低確率状態に転落していないと確信することになる。
【０４８７】
（ハ）特定の変動パターン指定コマンドを受信した場合（図２９の時刻ｔ４）
図２９に示す具体例２Ａの時刻ｔ４で、特定の変動パターン指定コマンド（たとえば、特定のリーチ演出を指定するリーチ変動パターン指定コマンド）を受信してモード移行契機が成立した場合、演出モード移行抽選処理（ステップＳ７４８）にて移行先モード振分けテーブルを参照し、状態区分に応じて、移行先の演出モードを抽選する。このときの遊技状況は時刻ｔ２のときと変わっておらず、図３３の状態区分Ｋ４（高ベースの確変状態で、保留内転落当選なし、保留内大当り当選なし）にある。そこで、図３３の状態区分関連付けテーブルの状態区分Ｋ４においてモード選択テーブルＴｄが選択され、このモード選択テーブルＴｄが選択されたことに基づき、図３４の演出モード移行抽選テーブル上で演出モードＡ、Ｂ、Ｃが１０％、３０％、６０％の選択割合で選択される。図２９では３０％の選択割合で演出モードＢ（図３５の昼背景）が選択された場合を示している。これは、演出モードＡ〜Ｃのうちで、高確率期待度が２番目に高い演出モードＢ（図３５の昼背景）が移行抽選されたことを示している。この演出モードＢがセットされると、液晶表示装置３６の画面が図３５の昼背景に切り替わり、スピーカからは対応する演出用のＢＧＭが流れる。したがって遊技者は、演出モードＣ（夕背景）から演出モードＢ（昼背景）に移行したことで、遊技状態が低確率状態に転落したのではないかと若干心配することになる。
【０４８８】
（ニ）演出モード移行抽選に当選した場合（図２９の時刻ｔ５）
図２９に示す具体例２Ａの時刻ｔ５は、特定のＳＰリーチ変動パターン以外の変動パターンコマンドを受信し、かつ、演出制御部２４側で行われる演出モード移行抽選に当選したことでモード移行契機が成立した場合を示す。
【０４８９】
この場合も、演出モード移行抽選処理（ステップＳ７４８）にて移行先モード振分けテーブルを参照し、状態区分に応じて、移行先の演出モードを抽選する。このときの遊技状況は時刻ｔ２のときと変わっておらず、図３３の状態区分Ｋ４（高ベースの確変状態で、保留内転落当選なし、保留内大当り当選なし）にある。そこで、図３３の状態区分関連付けテーブルの区分Ｋ４においてモード選択テーブルＴｄが選択され、このモード選択テーブルＴｄが選択されたことに基づき、図３４の演出モード移行抽選テーブル上で演出モードＡ、Ｂ、Ｃが１０％、３０％、６０％の選択割合で選択される（図３８のステップＳ８０１）。図２９では６０％の選択割合で演出モードＣ（図３５の夕背景）が選択された場合を示している。これは、演出モードＡ〜Ｃのうちで、高確率期待度が最も高い演出モードＣ（図３５の夕背景）が移行抽選されたことを示している。この演出モードＣがセットされると（図３８のステップＳ８０２）、液晶表示装置３６の画面が図３５の夕背景に切り替わり、スピーカからは対応する演出用のＢＧＭが流れる。したがって遊技者は、演出モードＢ（昼背景）から演出モードＣ（夕背景）に戻ったことで、遊技状態が低確率状態に転落していなかったと推測することになる。
【０４９０】
（ホ）転落入賞した場合（図２９の時刻ｔ６）
図２９に示す具体例２Ａの時刻ｔ６では、上記演出モードＣ下で転落入賞に係る保留記憶が発生した場合を想定している。ここではケース２（保留内転落当選あり）を例にして説明する。
【０４９１】
図１２（ａ）は、保留記憶個数が３個の状態下で、新たな入賞球が発生して「保留４」が発生し、その保留データが先読み判定された状況にある。なお「保留４」は転落入賞に係る「先読み対象保留」である。
【０４９２】
この「保留４」の保留記憶が発生した場合、演出制御部２４は、連続予告演出による先読み予告を行うか否かについての抽選を行う。この先読み予告抽選に当選し、かつ転落抽選に当選していると判断された場合、保留数に対応する転落後の予告選択テーブルをセットする。この例では、保留数３に係る転落後の予告選択テーブルをセットする。そして、「保留１」の図柄変動が開始されて保留記憶個数が３個に減少した時点から、保留を跨いで継続される変動開始時変化系連続予告演出の継続性ランクについての抽選を行う。現在の遊技状態は演出モードＣに在るので、継続性テーブル上において、予告なし、１回予告α、２回予告β、３回予告γ、４回予告δが３０％、１０％、４０％、２０％、０％の選択割合で選択される。
【０４９３】
この例では継続性テーブル上において選択割合４０％の２回予告βが選択されたものと仮定している。このため、当該非転落入賞に係る保留４（先読み対象保留）の手前の保留２までの２回分を、連続予告回数として第２連続予告カウンタに設定する。これにより、保留１〜保留２の２回分の各図柄変動表示動作において稲妻予告およびその効果音が出現して連続予告演出が実行されることとなる。
【０４９４】
しかし保留表示変化系の先読み予告演出に関しては、「保留４」の保留記憶が発生して上記先読み予告抽選に当選したと判断された時点で、専用保留表示演出シナリオがセットされ、保留記憶個数に対応する「４」が第１連続予告カウンタにセットされる。これにより当該「保留４」の保留記憶位置がたとえば赤色に変化し、当該「保留４」の保留記憶が図柄変動表示動作に供されるまで順次表示位置をシフトしながら連続的に表示されることになる。
【０４９５】
このケース２では、変動開始時変化系連続予告演出の継続回数（稲妻予告が保留を跨いで連続的に表示される回数）が上記保留表示変化系の先読み予告の継続回数（「保留４」の赤色保留位置が保留を跨いで連続的に表示される回数）と一致していない。仮に遊技状態が低確率状態に転落した後あるいは保留内転落当選しているとすると、転落後の予告選択テーブルが参照されることから、変動開始時変化系連続予告演出の継続回数と同じ継続回数に達する手前で終了してしまうことがある。この例においても、高確率期待度が最も高い演出モードＣ（夕背景）に移行してはいるものの、稲妻予告による連続予告演出が「保留４」の赤色保留位置までは継続せず、その手前の「保留２」が変動表示動作に供された時点で終了している。したがって遊技者は、このことから遊技状態が低確率状態に保留内転落した可能性があると推測できることになる。
【０４９６】
（ヘ）ハズレ変動表示動作の回数が所定回数続いた場合（図２９の時刻ｔ７）
図２９に示す具体例２Ａの時刻ｔ７は、ハズレ変動表示動作の回数が所定回数続いたことでモード移行契機が成立したと判断される場合を示す。この例では、演出制御部２４側にハズレ変動回数カウンタを設け、同カウンタにより、受信したハズレ変動パターンコマンドの数を積算し、その積算値があらかじめ定めた所定回数の３０回（図２９には３０回のｎ倍（ｎ：１以上の整数））に達すると、モード移行契機が成立したと判断する。
【０４９７】
この時刻ｔ７のケースでも、モード移行契機が成立したと判断された場合、演出モード移行抽選処理（ステップＳ７４８）において、移行先モード振分けテーブルを参照し、状態区分に応じて、移行先の演出モードを抽選する。このときの遊技状況は、転落入賞が発生した時刻ｔ６より後であるので、図３３の状態区分Ｋ１０（高ベースの時短状態で保留内大当り当選なし）にある。そこで、図３３の状態区分関連付けテーブルの状態区分Ｋ１０においてモード選択テーブルＴｄが選択され、このモード選択テーブルＴｄが選択されたことに基づき、図３４の演出モード移行抽選テーブル上で演出モードＡ、Ｂ、Ｃが１０％、３０％、６０％の選択割合で選択される。
【０４９８】
図２９では１０％の選択割合で演出モードＡ（図３５の朝背景）が選択された場合を示している。これは、演出モードＡ〜Ｃのうちで、高確率期待度が最も低い演出モードＡ（図３５の朝背景）が移行抽選されたことを示している。この演出モードＡがセットされると、液晶表示装置３６の画面が図３５の朝背景に切り替わり、スピーカからは対応する演出用のＢＧＭが流れる。したがって遊技者は、演出モードＣ（夕背景）から演出モードＡ（朝背景）に戻ったことで、遊技状態が低確率状態に転落した可能性があると推測することになる（実際には時刻ｔ６で既に転落しているので、この推測は誤りである）。
【０４９９】
（ト）さらにハズレ変動表示動作の回数が所定回数続いた場合（図２９の時刻ｔ８）
図２９に示す具体例２Ａの時刻ｔ８は、ハズレ変動表示動作の回数が所定回数続いたことでモード移行契機が成立したと判断される場合を示す。この例では、演出制御部２４側にハズレ変動回数カウンタを設け、同カウンタにより、受信したハズレ変動パターンコマンドの数を積算し、その積算値が再びあらかじめ定めた所定回数の３０回（図２９には３０×（ｎ＋１）回目として示す）に達すると、モード移行契機が成立した（ステップＳ７０３：ＹＥＳ）と判断する。
【０５００】
このときの遊技状況は時刻ｔ７のときと変わっていない（状態区分Ｋ１０）ので、この時刻ｔ８のケースの動作は時刻ｔ７の場合と同じになる。ただし、時刻ｔ８では、演出モードＡ〜Ｃのうちで、高確率期待度が中ランクの演出モードＢ（図３５の昼背景）が移行抽選されたケースを示している。この演出モードＢがセットされると、液晶表示装置３６の画面が図３５の昼背景に切り替わり、スピーカからは対応する演出用のＢＧＭが流れる。したがって遊技者は、演出モードＡ（朝背景）から演出モードＢ（昼背景）に戻ったことで、遊技状態がまだ高確率状態にいる可能性があるとの期待を繋ぐことになる（実際には時刻ｔ６で既に転落している）。
【０５０１】
（チ）電サポが終了した場合（図２９の時刻ｔｅ）
図２９に示す具体例２Ａの時刻ｔｅは、電サポが終了してモード移行契機が成立した場合を例示したものである。この時刻ｔｅにおいては、図２０のステップＳ７４３で設定された宝箱演出が優先するため、演出モードの移行は起こりえない。しかし、重複して発生させることも可能であるので、ここでは重複して発生させる場合について説明する。
【０５０２】
図示していないが、演出制御部２４は、特別図柄変動開始処理（図１２）のステップＳ４０７Ｂで送信される残り電サポ回数コマンドを受信した場合、電サポが終了となる電サポ残り回数をセットする。そしてステップＳ４１５（図１２）で送信される装飾図柄指定コマンドを受信する度に、上記の電サポ残り回数から１減算し、ゼロとなった時点、つまり電サポが終了した時点で上記モード移行契機が成立したと判断する。しかし別法として、たとえば電サポ回数カウンタがゼロとなったことで電サポ終了コマンドを送信し、これを演出制御部２４が受信した場合にモード移行契機が成立したと判断しても良い。
【０５０３】
いずれにしても、電サポが終了してモード移行契機が成立した場合、演出モード移行抽選処理（ステップＳ７４８）において、移行先モード振分けテーブルを参照し、状態区分に応じて、移行先の演出モードを抽選する。
【０５０４】
このときの遊技状況は、転落入賞が発生した時刻ｔ６より後であり、かつ電サポが終了しているので、図３３の状態区分Ｋ１２（通常状態で保留内大当り当選なし）にある。そこで、図３３の状態区分関連付けテーブルの状態区分Ｋ１２においてモード選択テーブルＴｂが選択され、このモード選択テーブルＴｂが選択されたことに基づき、図３４の演出モード移行抽選テーブル上で演出モードＡ、Ｂ、Ｃが６０％、３０％、１０％の選択割合で選択される。
【０５０５】
図２９では３０％の選択割合で演出モードＢ（図３５の昼背景）が選択された場合を示している。これは、演出モードＡ〜Ｃのうちで、高確率期待度が２番目に高い演出モードＢ（図３５の昼背景）が移行抽選されたことを示している。この演出モードＢがセットされると、液晶表示装置３６の画面が図３５の昼背景に切り替わり、スピーカからは対応する演出用のＢＧＭが流れる。したがって遊技者は、演出モードＢ（昼背景）から演出モードＢ（昼背景）に続けて移行したことで、遊技状態がまだ高確率状態にいる可能性が低いと判断することになる（実際上も時刻ｔ６で既に転落している）。
【０５０６】
以上のように、図２９の具体例１の場合、遊技者は、保留内転落抽選に当選した時刻ｔ６において「継続性ランク」の低い２回予告βが選択されたこと（稲妻予告が先読み対象保留まで継続しなかったこと）から高確率状態から低確率状態に転落したと判断し（この判断は結果的に正しい）、その後は高確率期待度が最高の演出モードＣ（図３５の夕背景）に一度も移行していないことから、時刻ｔｅで宝箱演出が発生した場合、宝箱演出が発生した時点でほぼ転落したに違いないと判断し、当該宝箱演出の結果が成功するとはあまり期待しないことになる。
【０５０７】
（２６−４．実施形態２の具体例２Ｂにおける演出モード移行：図３０）
図２９に示す実施形態２の具体例２Ｂにおいては、図３３の状態区分Ｋ１〜Ｋ４（確変状態）、Ｋ９〜Ｋ１０（時短状態）で、モード選択テーブルＴａが選択される形態を扱っている。図中の時刻ｔ１で１５Ｒ確変大当りに当選し、その後、１５Ｒの大当り遊技が終了した時刻ｔ２から電サポ付の図柄変動表示動作が開始され、その１００回目の図柄変動が到来する時刻ｔｅまでの間では転落入賞が発生しないケースとなっている。１５Ｒの大当り遊技が終了した時刻ｔ２、１００回目の図柄変動が到来した時刻ｔｅで演出モード移行契機が成立し、その後の期間において、転落入賞が発生し（時刻ｔ６）、かつ種々の演出モード移行契機が成立する（時刻ｔ３〜ｔ５、ｔ７〜ｔ８）。なお、説明を簡単にするため、大当り遊技中においては転落入賞に係る保留記憶が発生しないものとしている。
【０５０８】
（イ）大当り終了コマンドを受信した場合（図３０の時刻ｔ２）
大当り遊技中で転落入賞に係る保留記憶が発生せず、図３０の時刻ｔ２で、大当り終了コマンドを受信してモード移行契機が成立した場合、演出モード移行抽選処理（ステップＳ７４８）で移行先モード振分けテーブル（図３３〜図３４）を参照し、状態区分に応じて、移行先の演出モードを抽選する。このときの遊技状況は図３３の状態区分Ｋ４（高ベースの確変状態で、保留内転落当選なし、保留内大当り当選なし）に該当する。そこで、図３３の状態区分関連付けテーブルの状態区分Ｋ４においてモード選択テーブルＴａが選択され、このモード選択テーブルＴａが選択されたことに基づき、図３４の演出モード移行抽選テーブル上で演出モードＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅが０％、０％、０％、０％、１００％の選択割合で選択される。すなわち演出モードＥ（チャンスタイム演出）が１００％の選択割合で選択される。これは、大当りのチャンスがある演出モードＥ（図３５の夜＋雨背景）が移行抽選されたことを意味する。この演出モードＥがセットされると、液晶表示装置３６の画面が図３５の夜＋雨背景に切り替わり、スピーカからは対応する演出用のＢＧＭが流れる。したがって遊技者は、演出モードＥ（夜＋雨背景）に移行したことで、遊技状態が高確率状態にあり大当りする可能性が高いと推測することになる。
【０５０９】
（ロ）電サポが終了した場合（図４３の時刻ｔｅ）
図３０に示す具体例Ｂの時刻ｔｅは、電サポが終了してモード移行契機が成立した場合（このモード移行契機の成立は具体例１と同じである）を例示したものである。この具体例Ｂの場合も、時刻ｔｅにおいては図２０のステップＳ７４３で設定された宝箱演出が優先するため、演出モードの移行は起こりえない。しかし、重複して発生させることも可能であるので、ここでは重複して発生させる場合について説明する。
【０５１０】
電サポが終了してモード移行契機が成立した場合（ステップＳ７０３：ＹＥＳ）、演出モード移行抽選処理（ステップＳ７０４、詳細は図３８のステップＳ８０１）に移行し、移行先モード振分けテーブルを参照し、状態区分に応じて、移行先の演出モードを抽選する（図３８のステップＳ８０１）。このときの遊技状況は図３３の状態区分Ｋ８（低ベースの潜伏確変状態で、保留内転落当選なし、保留内大当り当選なし）に該当する。そこで、図３３の状態区分関連付けテーブルの状態区分Ｋ８においてモード選択テーブルＴｄが選択され、このモード選択テーブルＴｄが選択されたことに基づき、図３４の演出モード移行抽選テーブル上で演出モードＡ、Ｂ、Ｃが１０％、３０％、６０％の選択割合で選択される。
【０５１１】
図３０では３０％の選択割合で演出モードＢ（図３５の昼背景）が選択された場合を示している。これは、高確率期待度が中ランクの演出モードＢ（図３５の昼背景）が移行抽選されたことを意味する。この演出モードＢがセットされると、液晶表示装置３６の画面が図３５の昼背景に切り替わり、スピーカからは対応する演出用のＢＧＭが流れる。したがって遊技者は、大当り抽選に当選せずに１００回の電サポ付の演出モードＥ（チャンスタイム演出：夜＋雨背景）が終了してしまい、演出モードＢ（図３５の昼背景）に移行したので、遊技状態が低確率状態に転落したのではないかと心配するものの、遊技状態はまだ高確率状態にあるとの希望的可能性に期待しつつ、宝箱演出に参加することになる。
【０５１２】
なお、時刻ｔｅにおいて、保留内大当り抽選に当選している場合（状態区分Ｋ７）は、モード選択テーブルＴｃが選択され、図３４の演出モード移行抽選テーブル上で演出モードＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄが１０％、３０％、５０％、１０％の選択割合で選択される。すなわち大当り確定の演出モードＤが選択される可能性が出て来る。
【０５１３】
（ハ）非転落入賞した場合（図３０の時刻ｔ３）
図３０の時刻ｔ３は、上記演出モードＢ下で非転落入賞に係る保留記憶が発生した場合をケース１（保留内転落当選なし）として想定している。
【０５１４】
ケース１では、保留記憶個数が３個の状態下で、新たな入賞球が発生して非転落入賞に係る先読み対象保留の「保留４」が発生し、その保留データが先読み判定された状況にある。
【０５１５】
この「保留４」の先読み対象保留が発生し、連続予告演出による先読み予告を行うか否かについての先読み予告抽選に当選し、かつ転落抽選に非当選であると判断された場合、転落前の予告選択テーブルをセットする。そして、「保留１」の図柄変動が開始されて保留記憶個数が３個に減少した時点から、保留を跨いで継続される変動開始時変化系連続予告演出の継続性ランクについての抽選を行う。現在の遊技状態は演出モードＢ（昼背景）に在るので、図示してない継続性テーブル上において、予告なし、１回予告α、２回予告β、３回予告γ、４回予告δが１０％、２０％、２０％、２０％、３０％の選択割合で選択される。
【０５１６】
この例では継続性テーブル上において選択割合１０％の４回予告δが選択されたものと仮定している。このため、当該非転落入賞に係る保留４（先読み対象保留）までの４回分を、連続予告回数として第２連続予告カウンタに設定する。これにより、保留１〜保留４の４回分の各図柄変動表示動作において稲妻予告およびその効果音が出現して連続予告演出が実行されることとなる。
【０５１７】
一方、保留表示変化系の先読み予告演出に関しては、「保留４」の保留記憶が発生して上記先読み予告抽選に当選したと判断された時点で、図４０のステップＳ８２５の判断がＹＥＳとなるので、専用保留表示演出シナリオがセットされ、保留記憶個数に対応する「４」が第１連続予告カウンタにセットされる。これにより当該「保留４」の保留記憶位置がたとえば赤色に変化し、当該「保留４」の保留記憶が図柄変動表示動作に供されるまで順次表示位置をシフトしながら連続的に表示されることになる。
【０５１８】
このケース１では、演出モードＢ（昼背景）に移行しているものの、稲妻予告による連続予告演出は「保留４」の赤色保留位置まで、つまり赤色保留の「保留４」が図柄変動表示動作に供されるまで継続している。したがって遊技者は、このことから遊技状態が低確率状態に転落していないと判断することになる。
【０５１９】
（ニ）特定の変動パターン指定コマンドを受信した場合（図３０の時刻ｔ４）
図３０の時刻ｔ４で、特定の変動パターン指定コマンド（図示では、特定のＳＰリーチ変動パターン指定コマンド）を受信してモード移行契機が成立した場合、演出モード移行抽選処理（ステップＳ７４８）にて移行先モード振分けテーブルを参照し、状態区分に応じて、移行先の演出モードを抽選する。このときの遊技状況は時刻ｔｅのときと変わっておらず、図３３の状態区分Ｋ８（低ベースの潜伏確変状態で、保留内転落当選なし、保留内大当り当選なし）にある。そこで、図３３の状態区分関連付けテーブルの状態区分Ｋ８においてモード選択テーブルＴｄが選択され、このモード選択テーブルＴｄが選択されたことに基づき、図３４の演出モード移行抽選テーブル上で演出モードＡ、Ｂ、Ｃが１０％、３０％、６０％の選択割合で選択される。
【０５２０】
図３０では６０％の選択割合で演出モードＣ（図３５の夕背景）が選択された場合を示している。これは、演出モードＡ〜Ｃのうちで、高確率期待度が最も高い演出モードＣ（図３５の夕背景）が移行抽選されたことを意味する。この演出モードＣがセットされると、液晶表示装置３６の画面が図３５の夕背景に切り替わり、スピーカからは対応する演出用のＢＧＭが流れる。したがって遊技者は、演出モードＣ（夕背景）に移行したことで、遊技状態が高確率状態にあると推測することになる。
【０５２１】
なお、時刻ｔ４において、保留内大当り抽選に当選している場合（状態区分Ｋ７）は、モード選択テーブルＴｃが選択され、図３４の演出モード移行抽選テーブル上で演出モードＡ、Ｂ、Ｃ、Ｄが１０％、３０％、５０％、１０％の選択割合で選択される。すなわち高確率期待度に関しては、モード選択テーブルＴｃもＴｄも同様の傾向（演出モードＡ、Ｂ、Ｃの順に高い）を示すが、モード選択テーブルＴｃを介して演出モードが選択される場合は、大当り確定の演出モードＤが選択される可能性が出て来る。この関係は、後述する時刻ｔ５、ｔ７、ｔ８の場合も同様である。
【０５２２】
（ホ）演出モード移行抽選に当選した場合（図４３の時刻ｔ５）
図３０の時刻ｔ５は、特定のＳＰリーチ変動パターン以外の変動パターンコマンドを受信し、かつ、演出制御部２４側で行われる演出モード移行抽選に当選したことでモード移行契機が成立した場合を示す。
【０５２３】
この場合も、演出モード移行抽選処理（ステップＳ７４８）にて移行先モード振分けテーブルを参照し、状態区分に応じて、移行先の演出モードを抽選する。このときの遊技状況は時刻ｔｅのときと変わっておらず、図３３の状態区分Ｋ８（低ベースの潜伏確変状態で、保留内転落当選なし、保留内大当り当選なし）にある。そこで、図３３の状態区分関連付けテーブルの状態区分Ｋ８においてモード選択テーブルＴｄが選択され、このモード選択テーブルＴｄが選択されたことに基づき、図３４の演出モード移行抽選テーブル上で演出モードＡ、Ｂ、Ｃが１０％、３０％、６０％の選択割合で選択される。図３０では６０％の選択割合で演出モードＣ（図３５の夕背景）が選択された場合を示している。したがって遊技者は、演出モードＣ（夕背景）から演出モードＣ（夕背景）に移行したことで、遊技状態が高確率状態にあると推測することになる。
【０５２４】
（ヘ）転落入賞した場合（図４３の時刻ｔ６）
図３０の時刻ｔ６では、上記演出モードＣ下で転落入賞に係る保留記憶が発生した場合をケース２（保留内転落当選あり）として想定している。この場合の動作は図３０の時刻ｔ６で説明したところを同じであるので、説明を省略する。
【０５２５】
この時刻ｔ６では、高確率期待度が最も高い演出モードＣ（夕背景）に移行してはいるものの、稲妻予告による連続予告演出が「保留４」の赤色保留位置までは継続せず、その手前の「保留２」が変動表示動作に供された時点で終了している。したがって遊技者は、このことから遊技状態が低確率状態に保留内転落した可能性があると推測することになる。
【０５２６】
（ト）ハズレ変動表示動作の回数が所定回数続いた場合（図４３の時刻ｔ７）
図３０に示す具体例２Ｂの時刻ｔ７は、ハズレ変動表示動作の回数が所定回数続いたことでモード移行契機（このモード移行契機の成立は具体例２Ａと同じ）を例示したものである。
【０５２７】
モード移行契機が成立したと判断された場合、演出モード移行抽選処理（ステップＳ７４８）に移行し、移行先モード振分けテーブルを参照し、状態区分に応じて、移行先の演出モードを抽選する。このときの遊技状況は、転落入賞が発生した時刻ｔ６より後であるので、図３３の状態区分Ｋ１２（通常状態で保留内大当り当選なし）にある。そこで、図３３の状態区分関連付けテーブルの状態区分Ｋ１２においてモード選択テーブルＴｂが選択され、このモード選択テーブルＴｂが選択されたことに基づき、図３４の演出モード移行抽選テーブル上で演出モードＡ、Ｂ、Ｃが６０％、３０％、１０％の選択割合で選択される。図３０では６０％の選択割合で演出モードＡ（図３５の朝背景）が選択された場合を示している。これは、演出モードＡ〜Ｃのうちで、高確率期待度が最も低い演出モードＡ（図３５の朝背景）が移行抽選されたことを示している。この演出モードＡがセットされると、液晶表示装置３６の画面が図３５の朝背景に切り替わり、スピーカからは対応する演出用のＢＧＭが流れる。
【０５２８】
したがって遊技者は、時刻ｔ６で稲妻予告による連続予告演出が先読み対象保留までは継続しなかったことに加え、これに続く時刻ｔ７で、演出モードＣ（夕背景）から演出モードＡ（朝背景）に移行したことで、遊技状態が低確率状態に転落したことがほぼ確定的であると推測することになる（実際上も時刻ｔ６で既に転落しているので、この推測は正しい）。
【０５２９】
（チ）さらにハズレ変動表示動作の回数が所定回数続いた場合（図３０の時刻ｔ８）
図３０の時刻ｔ８は、受信したハズレ変動パターンコマンドの数を計数するハズレ変動回数カウンタの積算値が、再びあらかじめ定めた所定回数の３０回（図４３には３０×（ｎ＋１）回目として示す）に達して、モード移行契機が成立した場合を示す。このときの遊技状況は時刻ｔ７のときと変わっていないので、この時刻ｔ８のケースの動作は時刻ｔ７の場合と同じになる。
【０５３０】
ただし、時刻ｔ８では、演出モードＡ〜Ｃのうちで、高確率期待度が中ランクの演出モードＢ（図３５の昼背景）が移行抽選されたケースを示している。したがって遊技者は、演出モードＡ（朝背景）から演出モードＢ（昼背景）に戻ったことで、遊技状態がまだ高確率状態にいる可能性があるとの期待を繋ぐことになる（実際には時刻ｔ６で既に転落している）。
【０５３１】
＜２７．実施形態３の具体例３Ａ、３Ｂ＞
実施形態３の確変転落タイプ２（図２４の区分ｄ〜ｅ）においても、実施形態２の確変転落タイプ１（図２４の区分ｂ〜ｃ）と同様に、左打ち誘導報知と関連付けた懐疑的演出、および左打ち誘導報知と関連付けた懐疑的演出が現出するように構成し、さらに現在の遊技状態をそれとなしに暗示する演出モードの演出を現出させることができる。
【０５３２】
（２７−１．実施形態３の具体例３Ａ）
実施形態３の区分ｄは、電サポ保証１００回転を越えても転落抽選に当選していなければ確変状態が継続する「確変転落タイプ２」の遊技機において、時短状態に転落した後に電サポ保証１００回転目が到来し、次回の図柄変動の１０１回転目で時短状態から通常状態になるので、この電サポ保証１００回転目が到来した時点における、打出し方向誘導報知と宝箱演出の関係（具体例３Ａ）は、具体例２Ａの場合と同じになる（図２９に示す具体例２Ａ、時刻ｔｅ参照）。
【０５３３】
（２７−２．実施形態３の具体例３Ｂ：図３６）
図３６は、電サポ保証１００回転を越えても転落抽選に当選していなければ確変状態が継続する「確変転落タイプ２」の遊技機における区分ｅにおいて、電サポ状態の継続を怪しむ懐疑的演出として宝箱演出が現出する場合の具体例（区分ｅでの具体例３Ｂ）である。
【０５３４】
（２７−２−１．打出し方向誘導報知と宝箱演出：図３６のｔ６）
実施形態３の具体例３Ｂでは、確変状態中の電サポ保証１００回転を越えても転落抽選に当選しておらず、それより後も確変状態が続いている１３０回転目（時刻ｔ６参照）で転落抽選に当選し、当該１３０回転目の図柄変動から通常状態となって電サポが無くなり、右打ちが遊技者に不利な状態になる。そこで当該１３０回転目の図柄変動の始端で、誘導報知画像３７３が右向き矢印画像３７４ａから左矢印右移動」の左向き矢印画像３７４ｂへ切り替えられるとともに、確変状態が継続するか否か、つまり電サポ状態の継続を怪しむ懐疑的演出として宝箱演出が現出する。
【０５３５】
右向き矢印画像３７４ａと左向き矢印画像３７４ｂとの違いは、その矢印画像の向きが右向きから左向きに切り替わっているだけであり、移動している向きは切り替わりの前後で変更がない。また液晶画面内には、図２５（ｂ）に示した宝箱画像３７１が現出し、遊技者参加型の宝箱演出が開始され、遊技者は宝箱を開かせるために押しボタンの連打を行うため、そちらに注意が向けられることになる。この結果、誘導報知画像３７３が右打ち報知から左打ち報知に変わっていることに気付くのが遅れ、遊技者が打ち出しを止めてしまう時期が、当該図柄変動の始端からではなく、当該図柄変動の途中以降や終端までずれ込む。よって宝箱演出を遊技者に堪能してもらうことが可能になる。
【０５３６】
（２７−２−２．ガセの宝箱演出：図３６のｔ４）
図３６中においては、転落入賞する前の確変状態中に、時刻ｔ４でＳＰリーチ変動パターン（宝箱演出成功）のコマンドが送信され、ガセの宝箱演出つまり電サポ無し状態へ転落することとは関係のない演出（必ず電サポ有りが継続する）が発生する。よって、このガセの宝箱演出が発生し得ることによって、本物の宝箱演出（失敗の宝箱演出）であるのかガセの宝箱演出（宝箱演出成功）であるのかが区別し難くなり、宝箱演出に対する緊張感が増大し、弾球遊技に対する興味が高まることになる。
【０５３７】
（２７−２−３．転落をそれとはなしに知らせる演出モード移行：図４３）
実施形態３の具体例３Ｂにおいて、電サポ有り状態から電サポ無し状態への転落をそれとはなしに知らせる演出モード移行については、実施形態２の具体例２Ｂ（図３０）で述べたところと同じである。
【０５３８】
＜２８．実施形態４における演出モード＞
この実施形態４のＳＴ機タイプ（図２４の区分ｆ）においては、所定のＳＴ規定回数が終了して電サポ無し状態になった場合、左打ち誘導報知への切り替えがなされる。そこで、その電サポ無し状態になった図柄変動において、または当該図柄変動から１または複数回の図柄変動にわたって、または、当該図柄変動を含む前後複数回の図柄変動にわたって、左打ち誘導報知と関連付けた懐疑的演出が現出するように構成される。しかし実施形態４の場合、上述にように、電サポ有り状態の終了タイミングが固定的であるため、電サポ無し状態になった図柄変動において、または当該図柄変動から１または複数回の図柄変動にわたって、または、当該図柄変動を含む前後複数回の図柄変動にわたって、懐疑的演出を現出させるだけのものとすれば、それは単に、電サポ有り状態の終了（ＳＴ規定回数の終了）を報知するだけのものとなってしまう。そこで、実施形態４に係る宝箱演出は、実施形態２と同じように、大当りの当選期待感を煽る予告演出として用いることが好ましい。具体的には、ＳＴ中において、特定のハズレ変動パターン（たとえば、ＳＰリーチ変動パターン）の場合には「本物の宝箱演出（失敗の宝箱演出）」を現出し、当り変動パターンの場合には「ガセの宝箱演出（成功の宝箱演出）」を現出するように構成する。本物の宝箱演出とガセの宝箱演出とを適切な頻度で現出させることにより、単に、ＳＴ規定回数周辺の図柄変動にて宝箱演出を現出させるよりも遊技者が当選期待感を示唆する宝箱演出に注目する機会が多くなり、遊技者において誘導報知画像３７３の切り替わったこと認識される時期を遅らせることができるので、上記注意逸らし演出的作用を得ることができる。
【０５３９】
＜２９．発射誘導情報の他の表示態様＞
上記実施形態では、右打ち表示態様と左打ち表示態様を極めて近い態様で表示させる手段として、次のように定めた。すなわち、誘導報知画像３７３の「右打ち方向を示す表示態様」として、右向き矢印画像３７４ａが複数個一直線状に並んで右方向に一定速度または間欠的に順次移動する「右矢印右移動」の動的表示態様を用い、また「左打ち方向を示す表示態様」として、左向き矢印画像３７４ｂが複数個一直線状に並んで右方向に一定速度または間欠的に順次移動する「左矢印右移動」の動的表示態様を用いた（図２５（ａ）（ｂ）、図２８（ａ）（ｂ））。そして、これを液晶画面上の同一または略同一の位置に、同一または略同一のサイズ、同一系統の色で表示させた。これは液晶画面上において、（ｉ）同一または略同一位置に表示する、（ｉｉ）同一または略同一サイズで表示する、（ｉｉｉ）同一（系統）色で表示する、（ｉｖ）同一方向に移動またはスライド表示する、という要素を複合的に含む表示態様のものであった。また、このように構成することによって、遊技者にウソ偽りの表示をすることなく、誘導報知態様の変化に気づくまでに時間がかかることによって、遊技者が著しく興趣を損なうことのない遊技機をできるようにした。
【０５４０】
しかし、液晶画面上の同一または略同一の位置に、同一または略同一のサイズ、同一系統の色という条件は、右打ち報知と左打ち報知との間の共通事項として必ずしも保持する必要はない。右打ち表示態様と左打ち表示態様を極めて近い態様で表示させる手段としては、このうちの一つ、たとえば「右矢印右移動」の動的表示態様と「左矢印右移動」の動的表示態様とするだけで「左打ち報知への切り替わりを分かり難くして悟らせないようにする」という初期の効果が得られるならば、他の要素をどのようにするかは自由であり、液晶画面上の異なる位置で表示させたり、異なるサイズで表示させたり、異なる系統の色で表示させたりすることができる。
【０５４１】
また、上記実施形態では、誘導報知画像３７３の構成要素として「矢印画像」だけを扱い、これを複数個一直線状に並んでいる表示態様としたが、矢印以外の、たとえば「左打ち」などの文字によるメッセージ画像を誘導報知画像３７３の構成要素とし、この「左打ちなどの文字によるメッセージ画像」を単独に用いて、誘導報知画像３７３を構成してもよい。
【０５４２】
また「矢印画像」や「左打ちなどの文字によるメッセージ画像」を単独に用いるのではなく、「矢印画像」と「左打ちなどの文字によるメッセージ画像」との組合せ、または、「矢印画像」と「左打ちなどの文字によるメッセージ画像」と「意味を持たない記号や模様など」との組み合わせで誘導報知画像３７３を構成してもよい。その表示態様としては、たとえば「左打ちなどの文字によるメッセージ画像」と「矢印画像」とが一直線状に並んでいる表示態様にて誘導報知画像３７３を表示させることができる。
【０５４３】
上記実施形態では、表示態様として、誘導報知画像３７３の構成要素が複数個一直線状に並ぶ表示態様としたが、誘導報知画像３７３の構成要素の数に制限はなく、また必ずしも一直線状に並んでいなくてもよい。また一直線状と言ってもほぼ一直線状である場合が許容される他、複数個の矢印が進行方向と交叉する方向に併走する形で、一部または全部を複数行に表示してもよい。
【０５４４】
また、上記実施形態では、液晶画面上の一部の領域に誘導報知画像３７３を表示させたが、そのように局部領域に留まるような表示形態とするのではなく、誘導報知画像３７３の構成要素が、画面の一端から他端に向けて画面を横切るように移動通過する表示態様とすることもできる。
【０５４５】
＜変形例２＞
上記実施形態１〜６においては、誘導報知画像３７３の「左打ち方向を示す表示態様」として、左向き矢印画像３７４ｂが複数個一直線状に並んで右方向に一定速度または間欠的に順次移動する「左矢印右移動」の「動的表示態様」が用いられ、この「左矢印右移動」の動的表示態様による左打ち誘導報知が、所定の出力終了時期まで継続するものとした（図２３のステップＳ７８１〜Ｓ７８３）。しかし、この左打ち誘導報知は、必ずしも、その所定の出力終了時期までの全期間に渡って、最後まで同じ表示態様にて現出させておく必要はない。出力終了時期までの全期間のうちの途中から、左向き矢印画像３７４ｂが複数個一直線状に並んで左方向に一定速度または間欠的に順次移動する「左矢印左移動」の判り良い動的表示態様に切り換えることもできる。遊技機の遊技性への信頼を損なわないようにするためである。
【０５４６】
上記実施形態１〜６においては、「右打ち報知」と「左打ち報知」という誘導報知画像による表示演出を例にとり説明したが、遊技者に報知することを義務づけられているもの（大当りラウンド数や確変状態報知ランプなど）の表示態様を変化させる場合に限定されるものではない。
【０５４７】
＜変形例３＞
それ以外の画像表示演出、たとえば、保留表示やキャラクタ表示などが所定の条件（特定演出中の時間経過や特定の演出制御コマンド受信した場合など）が成立したことに応じて、その表示態様を変化させる場合にも適用可能である。より具体的には、図２５（ａ）に示されるキャラクタ（保留表示の左）が、変動回数やその他の条件（リーチ回数や変化抽選の当選など）に応じて変化するように設定されている場合に、その態様が変化する場合に、前述の宝箱演出を発生させることによって遊技者の注意をキャラクタから一旦逸らしても良い。
【０５４８】
また図２５等を参照し、「宝箱演出」を主制御部２０側の遊技状態が電サポ有り状態（確変状態）から電サポ無し状態へ移行した可能性があることを疑わせる予告演出（「懐疑的演出」）として説明したが、これに限らない。たとえば、宝箱演出やその他の演出を「期待感演出（大当りとなる期待度が相対的に高めに設定されている演出の総称）」に用いても良い。
【０５４９】
さらに、上記演出等を期待感演出として用いる場合に、前述の「注意逸らし演出」を用いると、遊技者に対してさらに面白みを感じてもらえる遊技機の提供が可能となる。これについて以下詳細に説明する。本例では、期待感演出として、保留表示変化系の先読み予告（保留変化予告）を採用した例を代表例にとり説明する。
【０５５０】
具体的には、液晶画面に、その表示（または表示変化）により直接的または間接的に当選期待度を示す第１オブジェクト（物体、対象、目的などの意）として「保留表示」を行う。ここで「作動保留球」の表示態様または表示態様の変化により「直接的または間接的に当選期待度を示す」とは、たとえば、白色の保留表示が通常表示態様として定められている場合、青色に変化すると当選期待度が約１％〜１０％、緑色に変化すると当選期待度が２０％〜３０％、赤色に変化すると当選期待度が４０％〜５０％等のように当選期待度を間接的に示すものや、「虹色」に変化するまたは「１００％」という数字が付記されると当選期待度が‘１００％（当確）’というように、当選期待度が直接的に示されるもの（当選期待度を明示するもの）が該当する。
【０５５１】
そして上記第１オブジェクトが表示（または表示変化）されるまたは表示されている場合において、さらに別の第２オブジェクトを表示する。ここでは、第２オブジェクトの表示として、たとえば「キャラクタ」の表示（キャラクタ画像表示）を行う。この第２オブジェクトは、それ自体が期待感演出であっても良いし、当選期待度が相対的に高くない予告演出（低期待感演出）、または当選期待度を示すものではない予告演出（たとえば、大当り抽選結果とは無関係に発生する演出や定期的に発生する演出（特定の背景変化演出）など）であっても良い。
【０５５２】
第２オブジェクトも期待感予告である場合を例に説明すると、保留表示がされている場合において、画面中央付近にキャラクタを表示することができる。表示されるキャラクタは複数種類用意されており（たとえば、キャラクタＡ〜Ｄ）、保留表示変化と同様に、キャラクタＡがデフォルト（初期設定）パターンだとすると、キャラクタＢが表示されると当選期待度が高まり（期待度小）、キャラクタＣが表示されるとさらに期待度が高まり（期待大）、キャラクタＤなら大当り当選確定、といったように設定することが可能である。また、表示開始時点でキャラクタＡ〜Ｄのいずれかが表示されるように構成しても良いし、いずれかのキャラクタが表示された後、他のキャラクタに変化するように構成しても良い。
【０５５３】
ここで本例の特徴的な点は、第１オブジェクトと第２オブジェクトとのそれぞれの「表示開始タイミング」と「表示終了タイミング」（両方で「表示期間」）に関するものであり、また「表示位置」と「表示サイズ」と「表示階層の優先順位（プライオリティ）」に関するものである。
【０５５４】
＜表示開始タイミング、表示終了タイミング、表示期間＞
保留表示自体は、作動保留球が存在すれば、基本的には、特定のＳＰリーチ等の所定タイミングを除いて常時表示されているが、「保留変化（専用保留表示態様への変化）」については、先読み予告抽選により決定されるため、必ずしも毎回発生するわけではなく、またその発生頻度は、遊技機の遊技性に応じて適宜設定されるものである。ここでいう「表示開始タイミング」とは、この「保留変化」の発生に関してであり、保留表示態様Ａから保留表示態様Ｂへの切り替わり開始時点を指す。そして、保留表示態様Ａから保留表示態様Ｂへと完全に切り替わった時点を表示終了タイミングとして、表示開始タイミングから表示終了タイミングの間を表示期間（表示変化期間）としている。このように表示期間とは、特定表示（ここでは保留変化）の期間を指しているのであって、その前後のいずれか一方または両方において、対象物（ここでは保留表示）が非表示状態を含むものに限定されない。また必要に応じて、「表示変化開始タイミング」「表示変化終了タイミング」「表示変化期間」という文言に置き換えても良い。
【０５５５】
なお、保留変化に要する期間は１種類とは限らず、２種類以上あっても良い。たとえば、白色から青色になる場合は特別なエフェクトは用いず短時間（たとえば、５０ｍｓｅｃ）で変化が完了するようにし、青色から赤色になる場合は、青色の保留表示に爆弾が仕掛けられて爆発して煙に覆われた後に赤色の保留表示に変化したり、青色の保留表示が徐々に赤色の保留表示に変化するといった特別なエフェクトを用いて比較的長い時間（たとえば、５００ｍｓｅｃ）で変化が完了するようにしても良い。しかし特別なエフェクトが現出しても保留色が変化しない（爆弾が不発で保留色が変化しない）、などのガセのパターンも含むことができる。本物とガセとを現出可能にすることで、遊技者に対し保留変化の楽しみを与えることができる。
【０５５６】
上記事項を踏まえて、第１オブジェクトとしての「保留表示」と、第２オブジェクトとしての「キャラクタ表示」との関係を整理すると、より重要度の高い表示が保留表示である場合、前述の「注意逸らし演出」を用いてあえて、その保留表示から注意を逸らせるように各演出の表示タイミングや表示期間等をうまく連携させる。これについて図３７、図３８を参照して説明する。
【０５５７】
図３７は、現存する特定の保留表示について保留変化予告が予定されている場合、キャラクタＡを登場させるキャラクタ登場演出を注意逸らし演出として採用した例を示したものであり、図３８（イ）は、図３７の保留変化予告とキャラクタＡの表示例に関するタイムチャートである。なお図３７において、保留変化対象となる保留表示は、保留表示領域７６の保留表示部ｃ１の保留アイコンとしている。
【０５５８】
図３７および図３８（イ）を参照して、まず作動保留球が発生し（図３８（イ）の時刻ｔ１）、保留表示が開始される（図３７（イ））。この段階では、通常の白色保留である。そして、保留変化予告が開始されていない状態において（図３８（イ）の時刻ｔ１〜時刻ｔ２）、画面の略中央に女性のキャラクタＡを表示する（図３８（イ）の時刻ｔ２、図３７（ロ））。ここでは、図３７（ロ）〜（ニ）に示すように、保留変化前の所定のタイミングで、キャラクタＡを登場させ、その後、手を振りながら遊技者側に近づいて来て会話する様を表現したキャラクタ登場演出となっている。このキャラクタＡが表示されて、遊技者がキャラクタＡに気をとられている間に、保留変化を開始する（図３８の時刻ｔａ、図３７（ニ））。ここでは、保留変化予告の一例として、白色保留が徐々に赤色保留に変化する保留変化予告となっている。
【０５５９】
そして保留変化が終了した後（図３８（イ）の時刻ｔｂ、図３７（ホ））、キャラクタＡの表示を終了する（図３８（イ）の時刻ｔ３、図３７（ヘ））。本例の場合、保留変化がなされる所定時間前にキャラクタＡを登場（表示）させ、少なくとも保留変化が開始されてから保留変化が終了するまでの期間（図３８（イ）の時刻ｔａ〜ｔｂの保留表示変化期間Ａ）、キャラクタＡを表示しておく（図３８（イ）の時刻ｔ２〜ｔ３のキャラＡ表示期間）。その結果、キャラクタＡに気を取られていた遊技者は、その後いつの間にか、保留表示が別の表示態様に変化（ここでは、通常保留表示態様（白色保留）から専用保留表示態様（たとえば赤色保留）に変化）することに気付き驚くことになる（図３７（ヘ））。特に本例のキャラクタ登場演出では、遊技に関する情報を吹き出しの中に表示するといった「会話演出」も実行されるので（図３７（ホ））、遊技者の意識はその吹き出しの中の情報に向くことになり、保留変化予告から遊技者の注意を効果的に逸らすことができる。この保留変化に関しては、当選期待度の高い専用保留表示態様（高期待感演出）に変化した場合であるほど、遊技者が保留変化に気が付いたときの驚嘆度合いが増すものと考えられる。このように、注意逸らし演出を交えた保留変化予告は、単独的に保留変化予告を現出させるよりも、インパクトのある演出効果を発揮することができる。
【０５６０】
上記図３８（イ）の例では、第２オブジェクトが表示されている期間内に第１オブジェクトの変化開始も変化終了も行われるケース（第２オブジェクト表示期間内に第１オブジェクトの表示変化期間のすべてが含まれるケース）について説明した。この例において、第２オブジェクトの表示開始時点（時刻ｔ２）と保留表示の変化開始時点（時刻ｔａ）が一致していても良いし、第２オブジェクトの表示終了時点（時刻ｔ３）と保留表示の変化開始時点（時刻ｔｂ）が一致していても良い。換言すれば、第２オブジェクトを、第１オブジェクトの表示変化期間の全部が含まれるように、第１オブジェクト表示と並行して表示制御することができる。
【０５６１】
また図３８（イ）の例に限らず、図３８（ロ）に示すように、第１オブジェクトの変化開始または変化終了のいずれか一方だけでも第２オブジェクトの表示期間内に含まれていれば、最低限の注意逸らし効果は発揮される。換言すれば、第２オブジェクトを、第１オブジェクトの表示変化期間の少なくとも一部と並行するように表示制御することができる。具体的には、図３８（ロ）を参照して、図示の「保留変化期間Ｃ」は、保留表示の変化開始時点（時刻ｔｅ）がキャラクタＡの表示期間（時刻ｔ２〜ｔ３）に含まれるが、保留表示の変化終了時点（時刻ｔｆ）はキャラクタＡの表示期間に含まれない例を示したものである。また図示の「保留変化期間Ｂ」は、保留表示の変化開始時点（時刻ｔｃ）がキャラクタＡの表示期間に含まれないが、保留表示の変化終了時点（時刻ｔｄ）はキャラクタＡの表示期間に含まれる例を示したものである。
【０５６２】
＜表示位置＞
上記例において、キャラクタ表示も、勿論、その表示態様を変化させることが可能（たとえば、１人の人物キャラクタの表示態様を変更したり、１人が３人の同一または異なる人物キャラクタに増加したりするものでも良い）であるが、この場合にも保留変化から注意を逸らすものであることが好ましい。たとえば、液晶画面の右側に１人の人物を表示した後、しばらくして（所定時間経過後）、その画面左側にも１人の人物を表示する。これにより、画面右側のキャラクタを見ていた遊技者が次に画面左側のキャラクタに注視する、といったように遊技者の関心が複数の事象に及ぶことになり、画面下部の保留表示から注意を逸らすことができる。このように、第２オブジェクト表示として、第１の画像表示演出（第１の予告演出）を表示後、第２の画像表示演出（第２の予告演出）を表示することもできる。
【０５６３】
＜表示サイズ＞
また、表示物として大きいものと小さいもの（または集合体と個体）とが表示されている場合、遊技者の注目や視線は大きいもの（集合体）に向きやすくなる。これを利用して、こっそり保留変化させたい場合は、それより大きなもの（または複数のもの）を表示することにより、視線をそらすことが可能となる。これを利用して、キャラクタ表示を大きく表示（または複数表示）することで保留球から注意を逸らすことが可能となる。
【０５６４】
＜表示階層の優先順位＞
また、「注意を逸らす」という表現について、必ずしも同じタイミングに両方が完全に独立して表示されている必要はない。すなわち、保留変化を行うタイミングで、その保留表示に重ねて（保留表示の前面を覆い隠すように）キャラクタを表示しても良い（対象秘匿型注意逸らし演出）。これにより、物理的に遊技者は保留表示を視認できなくなり、結果的に保留表示から注意が逸らされることになる。なお、キャラクタにより保留表示を完全に隠しても良いし、一部を視認可能としても良い。この場合、保留表示（現在の作動保留球数）が秘匿状態とされてしまうことを考慮し、さらに別の場所（表示領域上の別の場所や別の表示手段などの意）で作動保留球数を表示しておけば、遊技者を混乱させることを防止できる。
【０５６５】
以上、第１オブジェクトを「保留表示」、第２オブジェクトを「キャラクタ表示」を例に説明したが、第１オブジェクト側を「キャラクタ表示」、第２オブジェクト側を「保留表示」とすることも勿論可能である。目的は共通しており、重要度の高い演出から一時的に逸らすことを目的としているため、重要度の高い演出をキャラクタ表示側（第１オブジェクト）とするならば、保留表示側が第２オブジェクトとしてキャラクタ表示から目を逸らすための手段となる。この場合、上述の表示タイミングや表示位置、表示サイズ等は当然これに応じたものとなる。
【０５６６】
また、第１オブジェクト、第２オブジェクトとしては、上記２種類には限定されず、それ以外に表示されるものすべてに可能性がある。ただし、少なくとも第１オブジェクト表示（注意逸らしを目的とするオブジェクト表示側）が当選期待度を示唆しうる期待感演出であることが好ましい。また既に説明したように、高期待感演出（第１オブジェクト表示）を注意逸らしの対象とした方が、遊技者が気付いたときの驚嘆度合いが大きい。したがって、保留変化予告などのように、表示態様の違いにより当選期待度の高低を示唆しうる予告演出である場合には、当選期待度が相対的に低い表示態様（たとえば、保留表示が青色保留や黄色保留や緑色保留など）を現出するときよりも、当選期待度が相対的に高い表示態様（たとえば、保留表示が赤色保留やＤ柄保留や虹色保留）を現出するときの方が、高確率で注意逸らし演出（第２オブジェクト表示）を実行させることが好ましい。
【０５６７】
＜変形例４＞
なお上記変形例３では「注意逸らし演出」として画像表示演出を利用した例について説明したがこれに限られない。たとえば、人は三次元的に動くものに注意が向く傾向が強いこと利用し、可動体役物を利用した可動体演出（可動体役物の動作に付随して現出される音演出や光演出を含む）を現出させることで、注意逸らし目的の対象物（変形例３で述べた保留変化などの表示物）から、遊技者の注意を逸らすことができる。具体的には、（α）第２オブジェクト表示（図３７のキャラクタＡ）に替えて可動体演出を現出する、または（β）第２オブジェクト表示とともに可動体演出を現出する、あるいは（γ）可動体演出を前兆演出として第２オブジェクト表示する、といった形態である。特に上述の（γ）の形態の場合、可動体演出に続き、第２オブジェクト表示が表示されるので、遊技者の注意が一旦可動体役物に向いた後、さらに第２オブジェクト表示が表示されて、遊技者の注意が液晶画面に向くという二段階的に注意逸らすことができるので、対象物（第１オブジェクト表示）に対する注意がより低くなり、注意逸らし演出的作用を得るには好適である。
【０５６８】
なお、可動体役物は液晶表示装置の外部に配設されている。本例の場合、図２に示すように、センター飾り４８内の右上側に第１の可動体役物（時計型役物）８０が配設され、その右斜め下側に第２の可動体役物（花型役物９０）が配設されている。このため、遊技者の視線が可動体役物に向いた場合、可動体演出を視認してから液晶画面の演出に視線を向けるまでに、ある程度の時間差が生じる。したがって、必ずしも可動体役物の動作期間が、保留変化期間と重なる形で動作させなくとも、注意逸らし的演出効果を得ることができるケースが存在しうる。たとえば、上述の（α）のケースを例にとり説明すれば、図３８（ハ）に示すように、可動体役物の動作期間（時刻ｔｗ（役物動作開始時点）〜時刻ｔｘ（役物動作終了時点））と、保留変化の表示変化期間（保留変化期間Ｄ：時刻ｔｙ〜ｔｚ）とが、並行（重複）することなく実行することもできる。この図３８（ハ）の例では、可動体演出を視認してから液晶画面に視線を向けるまでの上述した時間差に相当する期間を「時刻ｔｘ〜ｔｚ」として表記している。この時刻ｔｘ〜ｔｚは、実質的な注意逸らし期間として働き、当該期間の全部または一部の期間において、保留変化期間が含まれるようにすれば、注意逸らし的演出効果を得ることができる。
【０５６９】
＜変形例５＞
演出制御部２４は、上記したように、入賞時コマンド、変動パターン指定コマンド、装飾図柄指定コマンド、当り遊技中のコマンドなどに含まれる情報（たとえば、先読み変動パターン情報、変動パターン情報（変動時間情報、リーチ演出種別（有無を含む）や疑似連に関する情報）、大当り抽選結果情報（当落抽選結果情報、図柄抽選結果情報）、当り遊技に関する情報など）に基づき、様々な予告演出を現出制御する。予告演出のうち、画像表示による予告演出として代表的なものは、リーチ演出、疑似連演出、先読み予告演出、キャラクタ予告演出、カットイン予告演出、ステップアップ予告演出などに関する表示パターンがある。
【０５７０】
（６−１．色要素を用いた予告演出１：図３９）
次に、「色要素を用いた予告演出」について説明する。ここで「色要素（色覚）」とは「色彩」と同意義である。したがって「色彩」と言ったときと同じく、色調（色相）、明度、彩度（飽和度）の三次元をすべて含む「有彩色」の場合と、明度の次元しか含まない「無彩色(白、灰、黒)」の双方の場合を含む。特に「色要素を用いた」と表現したのは、色どりのあることを意味するのではなく、画面の一部についてだけ色彩が施されている態様が主であり、画面全体に色彩が施されている態様の場合が従であることをニアンスとして表現したかっためである。以下本明細書において「色彩」を用いて、たとえば「キャラクタ画像の色彩」と表現した場合も同様であり、特に断らなければ画面の一部に表示されるキャラクタ画像に色彩が施される場合を意味するものとする。
【０５７１】
本実施形態において扱う「画像表示による予告演出」は、画面内の一部に似通った複数の表示物が画像表示される表示態様のもの、換言すれば「色要素を用いた予告演出」である。「似通った」とは表示態様の一部が共通しているために、遊技者が同種の表示物（構成要素）と認識してしまう程の表示物間の類似性をいう。したがって、たとえば形状の異なる表示物（たとえば○と△）であっても、同じ無彩色（白色や黒色）で統一されているとか、特定の同じ色（赤や虹色など）が施されているとかの共通性があるために、遊技者が類似するとして、一まとめに認識する場合は、その異なる表示物同士（○と△）は「似通った表示物」ということになる。換言すれば、同じ形状を持つ表示物同士（たとえば動物として犬を模した画像）において、それぞれの表示物内の一部分（犬の胴の部位）に同じ色彩が施されているにすぎない場合でも、その色彩が同じであるために、遊技者が表示物全体（犬全体）について共通性があると認識しうる場合は、その色彩の施された部分（胴部分）を含む形状全体（犬全体）について、両者は「似通った表示物」ということになる。
【０５７２】
ここでは画面内に表示される似通った複数の表示物として、代表的に、予告演出の一つとして、人物を模した「キャラクタ予告演出」について説明する。このキャラクタ予告演出は、予告演出の一環として、または図柄変動が停止している期間中のデモ画面演出として生起される。
【０５７３】
図３９は、キャラクタ予告演出を例示したものであり、いわゆる「画像表示予告演出」に属するものである。図示のキャラクタ予告演出の場合、液晶画面内に４体のキャラクタ（表示パターンの構成要素群）画像ａ〜ｄが複数表示される。キャラクタ画像がすべて同じ人物の形状を持つ点で共通しており、遊技者は似通った複数の表示物または同一の複数の表示物であると認識する例となっている。
【０５７４】
図３９（ａ）は、キャラクタ予告演出において、通常のリーチ演出として、背景画像内に有彩色が施された、つまりカラー表示された４体の同じキャラクタ画像ａ〜ｄが現出される表示態様を示している。いずれのキャラクタ画像ａ〜ｄも同じ有彩色が施された表示態様であり、背景も装飾図柄の通常の有彩色のものと変わりがなく、また保留表示も、通常色の白色から変化していない状態（保留変化予告無し）である。しかし、４体ものキャラクタ画像ａ〜ｄが現出しているため、当選期待度は大中小の三段階のうちの中程度であることを報知している。
【０５７５】
図３９（ｂ）は、キャラクタ予告演出において、当選期待度が非常に高いものとして、４体のキャラクタ画像ａ１〜ｄ１のうちの一体（キャラクタ画像ｃ１）について、そのキャラクタが外形輪郭周囲に矩形の背景画像に囲まれて現出される表示態様を示している。図３９（ａ）と異なる点は、（ｉ）４体のキャラクタ画像のうちの１体のキャラクタ画像（特定のキャラクタ画像）ｃが、無彩色のうちで明度の高い‘「白色」で彩色されたキャラクタ画像’ｃ１に変わっており、（ｉｉ）他のキャラクタ画像ａ、ｂ、ｄが無彩色のうちで明度の低い‘「黒色」で彩色されたキャラクタ画像’ａ１、ｂ１、ｄ１に変わっており、（ｉｉｉ）変動停止した装飾図柄が無彩色のうちで明度の低い‘「黒色」で彩色された装飾図柄画像’に変わっており、（ｉｖ）キャラクタ画像（特定のキャラクタ画像）ｃ１が、無彩色のうちで明度の低い「黒色」で彩色された矩形状のキャラクタ用背景画像に囲まれたキャラクタ画像ｃ１に変わっている点である。背景および保留表示もカラー表示のままで色変化はない。なお、キャラクタ外形の輪郭および中が黒色の場合は、キャラクタの顔つきなどが不明となるので、キャラクタがいわゆるシルエット画像として表示される態様となる。また、上記キャラクタ用背景画像は、キャラクタ画像を強調するための背景画像として利用されるものであり、その形状は、矩形状に限らず、円形状や楕円形状や多角形状など、キャラクタ画像を囲むように表現される背景画像であれば特に限定されない。ただし、キャラクタ用背景画像は無くてもよく、図３９（ａ）と異なる点が少なくとも上述の（ｉ）〜（ｉｉ）であってもよい。また、上記キャラクタ用背景画像は、後述の図４２（ｂ）のオーラ画像に類似するものである。
【０５７６】
ここで、特定のキャラクタ画像ｃ１について「白色」で彩色されたキャラクタ画像と表現したが、液晶画面での表示物について「白色で彩色された」と言った場合、表示物外形の輪郭を黒で描き中を白にした形態と、表示物外形の輪郭および輪郭内が白である形態とを含み、かつその白の明度および透明度として、白が施される下側の画像が重なって見える程度の適度な明度および透明度を有する場合と、これを有しない場合とを含む。ここでは、キャラクタ外形の輪郭が黒で中が白の形態であって白が施される下側の画像が重なって見える程度の適度な明度および透明度を有する場合を、「白色で彩色された」と称して説明する（図３９〜図４１において以下同じ。）。
【０５７７】
また他のキャラクタ画像ａ、ｂ、ｄについて「黒色」で彩色されたキャラクタ画像と表現し、また変動停止した装飾図柄について「黒色」で彩色された装飾図柄と表現したが、液晶画面での表示物について「黒色で彩色された」と言った場合、表示物外形の輪郭が白で中が黒または灰の形態と、表示物外形の輪郭が黒で中が灰の形態と、表示物外形の輪郭および中が黒の形態とを含み、かつその黒または灰の明度および透明度として、黒が施される下側の画像が重なって見える程度の明度および透明度を有する場合と、これを有しない場合とを含む。ここでは、他のキャラクタ画像ａ、ｂ、ｄと変動停止した装飾図柄について、キャラクタまたは装飾図柄の外形の輪郭が黒で中が灰の形態であって、灰が施される下側の画像が重なって見える程度の適度な明度および透明度を有する場合を、「黒色で彩色された」と称して説明する（図３９〜図４１において以下同じ。）。
【０５７８】
上記のように図３９（ａ）の表示態様に替わって図３９（ｂ）の表示態様でキャラクタ予告演出が表示された場合、遊技者の注意は、まず有彩色のキャラクタ画像ａ〜ｄの通常の予告演出（図３９（ａ））ではなく、無彩色のキャラクタ画像ａ１〜ｄ１を含む予告演出（図３９（ｂ））が現出したことに向けられる。ここで、もしキャラクタ画像ａ１〜ｄ１のすべてが同じ無彩色（この例では「黒色」で彩色）の表示態様であったとすれば、遊技者に与えるインパクトはそれ以上大きくはならない。しかし、本実施形態の場合、さらに、キャラクタ画像ａ１〜ｄ１のうちで、特定のキャラクタ画像ｃ１だけは、明度が他のキャラクタ画像ａ１、ｂ１、ｄ１と極端に異なる無彩色（この例では「黒色」に対して明度差最大の「白色」で彩色）の表示態様となっている。このため、複数のキャラクタ画像の全体中にまぎれていて分かり難くなっている場合でも、「１体だけ相違するという点に気づかないまま予告演出が終了してしまう」という事態が回避され、容易に１体だけ相違することに気付くことが可能になる。よって、有彩色の表示形態から無彩色の表示形態に変化したことによるインパクトに加え、さらに特定のキャラクタだけが明度が極端に異なるという表示態様が現出し、これがたとえば大当りが確定することを報知するプレミアム予告に相当する「希な表示態様」であると認識することができる。このため遊技者に与えるインパクトないし緊張感は更に強くなる。
【０５７９】
また、白色に彩色された特定のキャラクタ画像ｃ１がキャラクタ外形輪郭周囲に黒色に彩色された矩形状画像で背景画像と区分されているために、他のキャラクタ画像ａ、ｂ、ｄとの差が背景（画像）の有無の点で顕著な存在となっている。つまり特定のキャラクタ画像ｃ１が他のキャラクタ画像に対して顕著な存在であって、遊技者はすぐに見つけることができるため、さらなるインパクトが遊技者に与えられる。
【０５８０】
上記では、キャラクタ画像ａ１〜ｄ１の表示態様をそれぞれ黒、黒、白、黒に変化させていたが、逆に、白、白、黒、白というような表示態様に変化させた場合においても、同様の効果が得られる。また、変化前のキャラクタ画像ａ〜ｄの表示態様がそれぞれ別の有彩色、たとえば青、黄、緑、赤であった場合、上記のように白黒のいずれかに変化させるのは効果的であるが、それぞれ同じ系統の有彩色、たとえば青、青、青、青であった場合、すべてのキャラクタ画像の表示態様を白または黒に変化させなくてもよい。つまり、キャラクタ画像ｃの表示態様だけ、またはキャラクタ画像ａ、ｂ、ｄを白黒のいずれかに変化させてもよく（（青、青、白、青）、（青、青、黒、青、）、（白、白、青、白）、または（黒、黒、青、黒））、この場合についても上記と同様の効果が得られる。また、画像を変化させる色については、白黒灰の無彩色に限らず、青等の有彩色において彩度および色調が変化しない色（以下、モノクロ色とする）であってもよい。
【０５８１】
また、このような二段階目のインパクトを与える方法としては、上記のように「有彩色」と「無彩色」とを対比させる方法の他、同じ有彩色同士であるが互いに「補色」の関係にある２つの「色調（色相）」を対比させる方法や、有彩色の中で「彩度」の最小と最大のものを対比させる方法や、画像を固定する手段側となるスクリーンの「画像解像度」を異ならせて対比させる方法や、２次元画像と３次元画像を対比させる方法や、表現方法をデフォルメや劇画タッチのものと対比させる方法などを採用することができる。
【０５８２】
（６−２．色要素を用いた予告演出２：図４０）
図４０は、キャラクタ予告演出２として、有彩色と無彩色を対比させるようにした予告演出の他の例を示したものである。図４０（ａ）は、図３９（ａ）と全く同じであり、４体のキャラクタ画像ａ〜ｄは全て同じ有彩色が施された表示態様であり、背景も、停止中および変動中の装飾図柄も、通常の有彩色のもの（いわゆるカラー表示のもの）であり、また保留表示も通常色の白色表示状態である。しかし、４体ものキャラクタ画像ａ〜ｄが現出しているため、当選期待度は大中小の三段階のうちの中程度であることを報知している。
【０５８３】
図４０（ｂ）は、キャラクタ予告演出において、当選期待度が非常に高いものとして、４体のキャラクタ画像ａ１〜ｄ１が無彩色で現出される表示態様を示している。図４０（ａ）と対比したとき、図４０（ｂ）は、（ｉ）４体のキャラクタ画像のうちの１体のキャラクタ画像（特定のキャラクタ画像）ｃが、無彩色のうちで明度の高い「白色」で彩色されたキャラクタ画像ｃ１に変わっており、（ｉｉ）他のキャラクタ画像ａ、ｂ、ｄが無彩色のうちで明度の低い「黒色」で彩色されたキャラクタ画像ａ１、ｂ１、ｄ１に変わっており、（ｉｉｉ）変動停止した装飾図柄も、無彩色のうちで明度の低い「黒色」で彩色された装飾図柄に変わっている。これらの関係は先の図３９（ａ）（ｂ）の関係と同じである。
【０５８４】
図４０（ｂ）のキャラクタ予告演出２において、図３９（ｂ）の場合と異なる点は、（ｉｖ）変動中の装飾図柄が「黒色」で彩色された装飾図柄に変化している、（ｖ）岩を模した背景表示物が「黒色」で彩色された背景表示物に変化している、（ｖｉ）保留表示アイコンが「黒色」で彩色された保留表示アイコンに変化している、（ｖｉｉ）背景が「黒色」で彩色された背景に変化している、という点である。
【０５８５】
ここで、変動中の装飾図柄について「黒色」で彩色された装飾図柄と表現し、また岩を模した背景表示物について「黒色」で彩色された背景表示物と表現し、保留表示アイコンについて「黒色」で彩色された保留表示アイコンと表現したが、「黒色で彩色された」と言った場合、表示物外形の輪郭が白で中が黒または灰の形態と、表示物外形の輪郭が黒で中が灰の形態と、表示物外形の輪郭および中が黒の形態とを含み、かつその黒または灰の明度および透明度として、黒または灰が施される下側の画像が重なって見える程度の明度および透明度を有する場合と、これを有しない場合とを含む。ここでは、変動中の装飾図柄、岩を模した背景表示物、保留表示アイコンについて、それらの表示物外形の輪郭が黒で中が灰の形態であって、灰が施される下側の画像が重なって見える程度の適度な明度および透明度を有する場合を、「黒色で彩色された」と称して説明する（図３９〜図４１において以下同じ。）。
【０５８６】
また背景について「黒色」で彩色された背景と表現したが、「黒色で彩色された」と言った場合、背景として画面全体を灰で被うが、背景表示物や装飾図柄やキャラクタや保留表示が隠れてしまわない程度の明度および透明度を持っている（以下同じ）。
【０５８７】
上記のように図４０（ａ）の表示態様に替わって図４０（ｂ）の表示態様でキャラクタ予告演出が表示される場合、遊技者は、まずキャラクタ画像ａ１〜ｄ１、停止した装飾図柄および変動中の装飾図柄、背景、背景対象物、保留表示が、すべて無彩色の表示態様に変化したことで、大きなインパクトを受ける。しかも、キャラクタ画像ａ１〜ｄ１については無彩色に変化してはいるが、そのうちで特定のキャラクタ画像ｃ１だけは明度の高い「白色」で彩色されており、他のキャラクタ画像ａ１、ｂ１、ｄ１が明度の低い「黒色」で彩色されていて、それらの間では明度差が極端に異なっている。このため、複数のキャラクタ画像の全体中にまぎれた１体であっても、色彩の上から、特定のキャラクタ画像ｃ１を他と区別し得る顕著な差が付けられており、遊技者は容易に「１体だけ相違する」という点に気付くことができる。よって、液晶画面全体の画像が有彩色の表示形態から無彩色の表示形態に変化したことによるインパクトに加え、さらに特定のキャラクタ画像だけが、極端に明度が異なるという表示態様で現出したことから、これをたとえば大当りが確定することを報知するプレミアム予告であると認識することができるため、遊技者に与えるインパクトは更に強くなる。
【０５８８】
（６−３．色要素を用いた予告演出３：図４１）
図４１は、キャラクタ予告演出３として、有彩色と無彩色を対比させるようにした予告演出の他の例を示したもので、具体的には当選期待度が非常に高いことを報知するリーチ演出である、いわゆる群予告の場合を例示している。図４１は、図３９（ｂ）や図４０（ｂ）に相当するものであり、７１（ａ）や図４０（ａ）に相当する図（すべてが有彩色：カラー表示のもの）は省略されている。つまり、図４１は、この有彩色表示の予告演出から無彩色表示を含む予告演出に替わった二段階目のインパクトが与えられる画面を表示している。
【０５８９】
図４１において、液晶画面内には、有彩色の背景画像内に、無彩色が施された８体の同じキャラクタ画像ａ１〜ｈ１が同時に現出された表示態様を示している。これらのキャラクタ画像ａ１〜ｈ１は、画面の一端側から他端側へ（本実施形態では右側から左側へ）移動して画面を通過して行くものであり、その移動途中を示したものとなっている。
【０５９０】
８体のキャラクタ画像ａ１〜ｈ１は、いずれも同じ無彩色が施された表示態様であるという点で共通している。しかし、（ｉ）そのうちの１体のキャラクタ画像（特定のキャラクタ画像）は、無彩色のうちでも明度の高い‘「白色」で彩色されたキャラクタ画像’ｈ１に変わっており、（ｉｉ）他のキャラクタ画像が無彩色のうちでも明度の低い‘「黒色」で彩色されたキャラクタ画像’ａ１〜ｇ１に変わっている。また、（ｉｉｉ）変動停止した装飾図柄および変動中の装飾図柄が無彩色のうちで明度の低い‘「黒色」で彩色された装飾図柄画像’に変わっている点である。また（ｉｖ）岩を模した背景表示物および保留表示アイコンも、無彩色のうちでも明度の低い「黒色」で彩色されたものに変更されている。なお背景はもとの有彩色のままである。
【０５９１】
上記のように、群予告のキャラクタを含め全てが有彩色（カラー表示）の表示態様でなされるキャラクタ予告演出に替わって、図４１の無彩色の表示態様にて、群予告を含むキャラクタ予告演出が表示される場合、遊技者は、まずキャラクタ画像ａ１〜ｈ１、停止した装飾図柄および変動中の装飾図柄、背景対象物、保留表示が、すべて無彩色の表示態様に変化したことで、大きなインパクトを受ける。しかも、キャラクタ画像ａ１〜ｈ１については無彩色に変化してはいるが、そのうちで特定のキャラクタ画像ｈ１だけは明度の高い「白色」で彩色されており、他のキャラクタ画像ａ１〜ｇ１は明度の低い「黒色」で彩色されていて、それらの間では明度差が極端に異なっている。このため、群予告を構成する複数のキャラクタ画像の全体中にまぎれ込んでいる１体（キャラクタ画像ｈ１）であっても、色彩の上からは、特定のキャラクタ画像ｈ１を他と区別し得る顕著な差が付けられている。このため、遊技者は「１体だけ相違する」という点に容易に気付くことができる。よって、液晶画面全体の画像が有彩色の表示形態から無彩色の表示形態に変化したことによるインパクトに加え、さらに群予告中の特定のキャラクタ画像ｈ１だけが、極端に明度が異なるという表示態様で現出したことから、これをたとえば大当りが確定することを報知するプレミアム予告であると認識することができるため、遊技者に与えるインパクトは更に強くなる。
【０５９２】
（６−４．色要素を用いた予告演出４：図４２）
図４２は、キャラクタ予告演出４として、インパクトの一段階目として有彩色と無彩色を対比させ、二段階目としてキャラクタの一部分と他の表示物との間で有彩色と無彩色を対比させるようにした予告演出の他の例を示したものである。
【０５９３】
図４２（ａ）は、図３９（ａ）と全く同じであり、４体のキャラクタ画像ａ〜ｄは全て同じ有彩色が施された表示態様であり、背景も、停止中および変動中の装飾図柄も、通常の有彩色のもの（いわゆるカラー表示のもの）であり、また保留表示も通常色の白色表示状態である。しかし、４体ものキャラクタ画像ａ〜ｄが現出しているため、当選期待度は大中小の三段階のうちの中程度であることを報知している。
【０５９４】
図４２（ｂ）は、キャラクタ予告演出において、当選期待度が非常に高いものとして、４体のキャラクタ画像ａ１〜ｄ１のうちの一体（キャラクタ画像ｃ１）について、そのキャラクタが外形輪郭周囲に無彩色のオーラをまとって現出する表示態様を示している。図４２（ｂ）の場合、（ｉ）４体のキャラクタ画像のうちの１体のキャラクタ画像（特定のキャラクタ画像）ｃが、無彩色のうちで明度の高い「白色」で彩色されたオーラをまとったキャラクタ画像ｃ１に変わっており、（ｉｉ）変動停止した装飾図柄および保留表示が、無彩色のうちで明度の低い「黒色」で彩色された装飾図柄に変わっている。
【０５９５】
この図４２のキャラクタ予告演出における第１の特徴は、特定のキャラクタ画像ｃ１がキャラクタ外形輪郭周囲に無彩色のオーラをまとって現出しているために、他の無彩色の表示物（停止した装飾図柄や保留表示）と色彩上の統一があり、ひとまとめとして、つまり類似するものとして把握される点にある。つまり無彩色の表示物を含む画面に変化したことで、一段階目のインパクトが遊技者に与えられる。
【０５９６】
また、この図４２のキャラクタ予告演出の第２の特徴は、特定のキャラクタ画像ｃ１が、キャラクタ外形輪郭周囲に無彩色のうちで、特に明度の高い「白色」が彩色されたオーラをまとって現出しているために、他の有彩色のキャラクタ画像ａ、ｂ、ｄとの差が色調（色相）の点で顕著であり、また、同じ無彩色であるが明度の低い「黒色」が彩色された他の表示物（停止した装飾図柄や保留表示）との明度差も大であるため、これとの対比からも顕著な存在となっている点である。つまり特定のキャラクタ画像ｃ１が他の有彩色のキャラクタ画像および無彩色の表示物に対して顕著な存在であって、遊技者はすぐに見つけることができるため、二段階目のインパクトが遊技者に与えられる。
【０５９７】
上記した予告演出１〜４によれば、二段階目のインパクトを遊技者に与えることができる。この点に関し、従来であれば、図４３（ａ）に示すように、液晶画面内に似通った４体ものキャラクタ画像ａ〜ｃが有彩色で表示されるにすぎず、そのことだけを以て、当選期待度の高い予告演出が現出されたと受け止められに過ぎなかった。仮に、その後図４３（ｂ）に示すように、保留表示が通常色の白色から当選期待度の高いことを示す「赤色（図中の斜線部）」に変化すれば、それをもって当選期待度が高いと受け止められる状況に発展することになるが、このとき遊技者の注意は、保留色変化に行くので、キャラクタ画像ａ〜ｃによる予告演出の役目ないし存在感は薄くなり、これ以上の緊張感の高揚は専ら保留変化予告が担うことになる。よって、二段階目のインパクトを遊技者に与えることができない。
【０５９８】
上記図３９〜図４２で説明した「キャラクタ予告演出」は、図４４に示すような演出態様を現出可能に構成することができる。図４４では、説明の便宜のため、主に遊技者に注意を向けさせたいことを目的とするキャラクタ画像を「特定キャラクタ画像（たとえば、図３９のｃ１）」と表記し、それ以外のキャラクタ画像を「非特定キャラクタ画像（たとえば、図３９のａ１、ｂ１、ｄ１）」と表記する。
【０５９９】
図示のように、キャラクタ予告演出に係る各種表示物の表示態様を「モノクローム（モノクロ）」、「反転」、「特定色要素」、「形状変化」、「ぼかし」、「追加演出」などの画像処理を利用することにより、特定キャラクタ画像とその他の画像との色要素・形状などを異ならせて対比することで、特定キャラクタ画像について遊技者に違和感を与え、注意を引くことができる。図示では、上記のような画像処理を利用して表示されるキャラクタ予告演出を「特殊表現演出」と表記する。なお、予告演出中に現出しうる表示物にはキャラクタ以外にも「背景画像」、「背景表示物画像」、「装飾図柄画像」、「保留アイコン」などの種々の表示物（以下、特に必要のない限り、これら表示物を「背景表示物」と略す）が含まれるがキャラクタ予告演出において、必ずしもこれら全てが現出されるわけではない。したがってここでは、これら背景表示物のうち少なくとも１つが上記画像処理の対象となるものとして説明する。ただし、特定キャラクタ画像の対比において本発明の目的を達成できるものであれば、全ての表示物を変化させても良いし、一部だけを特殊表現の対象としても良いことは勿論である。
【０６００】
図示の「モノクローム（モノクロ）」は、既に説明したように、表示物を「白色で彩色された」画像に変化させたり、「黒色で彩色された」画像に変化させたりして表示する。また白黒のグラデーション（灰色）による画像に限らず、単一色のグラデーションで彩色された画像に変化させて表現するものであってもよい。たとえば、カラー画像からセピア色の画像に変化させてもよい。このように「モノクローム」は、表示物を有彩色（カラー）からモノクロ色に変化させる。
【０６０１】
特殊表現演出パターン１〜７は、この「モノクローム」処理を利用してキャラクタ画像等を表示する例を示したものである。図示のように、パターン１では、特定キャラクタ画像がカラーからモノクロ色に表示態様が変化するのに対し、非特定キャラクタ画像はカラーの表示態様で維持される。パターン２では、非特定キャラクタ画像がカラーからモノクロ色に表示態様が変化するのに対し、特定キャラクタ画像はカラーの表示態様で維持される。パターン３では、パターン２の表示態様に加え、背景表示物の全部または一部がモノクロ色に表示態様が変化する。
【０６０２】
また、パターン４では、特定キャラクタ画像がカラーから「明度の高いモノクロ色（図中の「モノクローム（高）」）」に表示態様が変化するのに対し、非特定キャラクタ画像はカラーから「明度の低いモノクロ色（図中の「モノクローム（低）」）」に表示態様が変化する。「明度の高いモノクロ色」は所定の基準となる明度値よりも高い明度のモノクロ色を示しており（たとえば、明るい灰色〜白色を含むモノクロ色）、「明度の低いモノクロ色」は所定の基準となる明度値（明度高の場合の基準となる明度値と異なっていてもよい）よりも低い明度のモノクロ色を示している（たとえば、暗い灰色〜黒色を含むモノクロ色）。パターン５（図３９の演出例）では、パターン４の表示態様に加え、背景表示物の全部または一部が非特定キャラクタ画像と同じ表示態様に変化する。また、パターン６では、特定キャラクタ画像がカラーから「明度の低いモノクロ色」に表示態様が変化するのに対し、非特定キャラクタ画像はカラーから「明度の高いモノクロ色」に表示態様が変化する。パターン７では、パターン６の表示態様に加え、背景表示物の全部または一部が非特定キャラクタ画像と同じ表示態様に変化する。
【０６０３】
また図示の「反転」は、表示物を所謂「ネガポジ反転」した画像で表示する。また「反転」には、輝度反転や補色反転を利用してもよい。特殊表現演出パターン８〜１０は、この「反転」処理を利用してキャラクタ画像等を表示する例を示したものである。パターン８では、特定キャラクタ画像がカラーからネガポジ反転された色に表示態様が変化するのに対し、非特定キャラクタ画像はそのままのカラーの表示態様で維持される。パターン９では、非特定キャラクタ画像がカラーからネガポジ反転された色に表示態様が変化するのに対し、特定キャラクタ画像はそのままのカラーの表示態様で維持される。パターン１０では、パターン９の表示態様に加え、背景表示物の全部または一部が非特定キャラクタ画像と同じ表示態様に変化する。
【０６０４】
また図示の「特定色要素」は、表示物に関する「色調」、「明度」および「彩度」の少なくとも１つを変化させて表示する。「色調」の変化は、暖色気味の色調（以下、「ウォーム調」とする）、または寒色気味の色調（以下「クール調」とする）に変化させることである。「明度」の変化は、所定の基準となる明度値よりも高い明度、または所定の基準となる明度値（高い明度に変化する場合の明度値と異なっていてもよい）よりも低い明度に変化させることである。「彩度」の変化は、所定の基準となる彩度値よりも高い彩度、または所定の基準となる彩度値（高い彩度に変化する場合の彩度値と異なっていてもよい）よりも低い彩度に変化させることである。
【０６０５】
特殊表現演出パターン１１、１２は、上述した特定色要素を変化させてキャラクタ画像等を表示する例を示したものである。パターン１１では、特定キャラクタ画像がウォーム調、基準よりも高い明度、および基準よりも高い彩度のうち少なくともいずれか一つの表示態様に変化するのに対し、非特定キャラクタ画像はクール調、基準よりも低い明度、および基準よりも低い彩度のうち少なくともいずれか一つの表示態様に変化する。なお特定キャラクタ画像がウォーム調に変化させるのであれば非特定キャラクタ画像はクール調に変化させ、特定キャラクタ画像が基準（元の表示）よりも高い明度に変化させるのであれば非特定キャラクタ画像は基準よりも低い明度に変化させ、特定キャラクタ画像が基準よりも高い彩度に変化させるのであれば非特定キャラクタ画像基準よりも低い彩度に変化させる。つまり、特定キャラクタ画像と非特定キャラクタ画像とを同じカテゴリーで変化させる。パターン１２では、パターン１１の表示態様に加え、背景表示物の全部または一部が非特定キャラクタ画像と同じカテゴリーで変化させる。
【０６０６】
また図示の「形態変化」は、表示物の形態を変化させて表示する。ここでいう「形態を変化させる」とは、たとえば、サイズを拡大または縮小する、静止画から動画、動画から静止画にして表示形態を変化させる、２次元調の画像から３次元調の画像、３次元調の画像から２次元調の画像にする、デフォルメ化または劇画タッチ化あるいは実写化する等をいう。特殊表現演出パターン１３、１４は、上述の「形態変化」処理によりキャラクタ画像等を表示する例を示したものである。パターン１３では、特定キャラクタ画像の形態を変化させるのに対し、非特定キャラクタ画像はそのままの形態で維持される。パターン１４では、反対に、非特定キャラクタ画像の形態を変化させるのに対し、特定キャラクタ画像はそのままの形態で維持される。
【０６０７】
また図示の「ぼかし」は、予告演出に係る特定キャラクタ画像以外の各種表示物を、画像の輪郭をあいまいにしたり、画像にモザイクをかけたりして表示する。特殊表現演出パターン１５、１６は、この「ぼかし」処理によりキャラクタ画像等を表示する例を示したものである。パターン１５では、非特定キャラクタ画像をぼかす。パターン１６では、非特定キャラクタ画像の他に背景表示物の全部または一部をぼかす。
【０６０８】
「追加演出」は、特定キャラクタ画像にエフェクト画像を追加して表示する。
エフェクト画像とは、特定キャラクタを強調するための背景的画像であり、たとえば、キャラクタの周囲にオーラ（後光）を纏っている様を表現したり、キャラクタの背景に旭日旗画像などの目立つ画像等を表示する。パターン１７では、特定キャラクタにエフェクト画像を表示し、パターン１８では、特定キャラクタにエフェクト画像を表示するとともに、キャラクタをより強調するために、背景表示物の全部または一部がモノクロ色に表示態様が変化する。
【０６０９】
上記では、「モノクローム」、「反転」、「特定色要素」、「形態変化」、「ぼかし」、または「追加演出」の画像処理（特殊表現）を利用することにより、キャラクタ予告演出に係る各種表示物の表示態様を変化させる特殊表現演出の種々のパターンを説明したが、これらの複数の画像処理を組合せて特定の表示物を変化させてもよい。これにより、特定キャラクタ画像とその他の画像との表示態様を顕著に異ならせて対比させることができ、特定キャラクタ画像が強調化されるので、遊技者の注意を向けさせることが容易になる。
【０６１０】
なお、上記では、特定キャラクタが登場してから、所定の時間が経過したタイミングで各種表示物の表示態様がカラー表示態様から各種の特殊表現によりその表示態様を変化させる例について説明したが、特定キャラクタの登場時において、初めから特殊表現がなされた表示態様で表示されてもよい。つまり、特定キャラクタはカラーではなく、モノクロ色などの特殊表現がなされた状態で表示させてよく、登場時から遊技者にインパクトを与えることができる。また、各種表示物の表示態様が変化する場合の「所定の時間が経過したタイミング」については、特定キャラクタによる何かしらのアクション（たとえば、吹き出し画像が表示されて、その吹き出し内容のメッセージを発するアクション）がなされたタイミング（アクションを起こす特定キャラクタに遊技者の注意をむかせたい場合）、特定の予告演出（リーチ演出、疑似連など）の前後やその実行中、遊技者参加型演出において遊技者が枠演出ボタン１３を操作したタイミングであってもよく、どのようなタイミングで表示させるかは、適宜定めることができる。
【０６１１】
上記では、図柄変動表示ゲーム中に現出されるキャラクタ予告演出について説明したが、装飾図柄変動表示ゲーム中に現出する演出に限らず、デモ画面表示中の演出や、当り遊技中の当り演出においても特殊表現を利用した画像表示演出を現出させることができる。
【０６１２】
図４５は、遊技進行に伴い発生しうる演出と、その演出中において特殊表現を利用した演出を現出させるタイミングの代表例を示したものである。なお図中の時系列表示（時刻ｔ）については、説明の便宜のために付したものであり、必ずしも遊技進行に対応した時刻ではない。
【０６１３】
図４５を参照して、デモ画面表示中（時刻ｔ０〜時刻ｔ１）には遊技履歴演出が現出可能となっている。デモ画面表示中に遊技者が枠演出ボタン１３を操作すると、遊技履歴演出が現出される。この遊技履歴演出では、これまでの遊技にて得られた所定の遊技情報として、たとえば、当選した大当り種別（確変大当り、時短大当り）、連荘回数、リーチ演出種別、変動回数、装飾図柄の組合せなどの履歴（前日からの遊技履歴、電源投入時から遊技履歴など）が表示されるようになっている。これらの履歴の中で、特定の１または複数種類の遊技情報についてはカラー表示し、他の遊技情報についてはモノクロ表示することができる。具体的には、特定の大当り履歴情報画像として電サポ中の連荘大当り履歴や確変大当り等をカラー画像で表示し、単発の大当り履歴情報画像モノクロ画像で表示し、遊技者が関心を向けると考えられる履歴情報を強調して分かりやすく表示させることができる。
【０６１４】
また、装飾図柄変動表示ゲーム中(時刻ｔ１〜時刻ｔ２)では、図示のように様々な予告演出が現出されうる。これらの予告演出中において、特定の演出（画像）表示を強調したい場合には、上記した各種の特殊表現を利用した表示が可能である。たとえば、リーチ演出前にリーチ状態となるかどうかの煽り状態を経てリーチ状態となったときに（時刻ｔａ〜時刻ｔｂ）、そのリーチ状態を形成する装飾図柄を通常のカラー表示からモノクロ表示とし、その他の画像（背景画像など）をカラー画像とすることで、「いつもと違うリーチなので、当選期待度が高いかも」という期待感を遊技者に抱かせることができる。また、リーチ演出において一旦はハズレであることを報知し（リーチ演出終了後（時刻ｔｆ）の装飾図柄の仮停止状態中（時刻ｔｆ後））、実は大当りであったことを報知する復活演出が現出される場合、復活演出前の仮停止状態の装飾図柄の組合せ（たとえば、「７６７」など）をモノクロ表示とし、その他の画像（背景画像など）を通常のカラー表示にする、またはその逆で表示することで、装飾図柄を強調し「いつもと表示が違う」という違和感を遊技者に抱かせた後、突然の復活演出（装飾図柄「７６７」を「７７７」に変化させる）を現出させることで、インパクトのある演出効果を発揮させることができる。なお、上述の復活演出前の仮停止状態の装飾図柄をすべてカラー表示またはモノクロ表示にするのではなく、一部の装飾図柄（たとえば、中図柄）だけを強調させることができる。
【０６１５】
また、時刻ｔ２〜時刻ｔ３の大当り遊技中には、図示のような当り中演出（ＯＰ演出、ラウンド中演出、ＥＤ演出など）が現出され、これらの演出中にも特殊表現を利用した画像表示演出を現出させることができる。たとえば、今回当選した大当り種別を秘匿したり（確変大当りか非確変大当りかを秘匿する）、作動保留球内に大当り当選保留がある場合に、当該大当り中の当り中演出においてこれに関する情報を報知する際、特定のラウンド遊技に係るラウンド中演出（時刻ｔｈ〜ｔｉ）やエンディング演出（時刻ｔｉ〜ｔ３）において、特定のキャラクタを強調すべく、その特定のキャラクタをカラー表示とし、その他の画像（背景画像など）をモノクロ表示する、またはその逆で表示することで（通常の演出とは異なる演出を現出させることで）遊技者に違和感を与えて、当該情報を報知することができる。なお、上記の特定のキャラクタは、プレミア的な位置付けとして、通常（本例では、確変大当りでない場合や大当り当選保留がない場合）では出現しないものであったり、表示サイズが小さくこっそり出現させたりするような場合には（たとえば、図４１のようなキャラクタ画像ｈ１の場合）、特殊表現によるキャラクタ表示は、遊技者がその特定のキャラクタに気が付いたときのインパクトが強くなり、演出効果を優れたものにすることができる。
【０６１６】
なお、上記特殊表現による演出表示（画像表示演出）は、遊技者の注意を特定の表示物に向けるという点で、実施形態１〜６に係る上記「宝箱演出」や上記変形例３〜４の「注意逸らし演出」として作用するオブジェクト表示（第２オブジェクト表示）と同様の作用効果を奏することができる。したがって、本例は、上記「宝箱演出」や上記変形例３〜４の「注意逸らし演出」として適用してもよい。
【産業上の利用可能性】
【０６１７】
本発明は、表示手段を備える遊技機に適用することができる。
【符号の説明】
【０６１８】
１      パチンコ遊技機、
２      前枠、
３      遊技盤、
３ａ    遊技領域、
４      外枠、
５      球誘導レール、
６      ガラス扉、
７      前面操作パネル、
８      上受け皿ユニット、
９      上受け皿、
１１      球貸しボタン、
１２      カード返却ボタン、
１３      枠演出ボタン、
１３Ａ    通常ボタン（第１演出ボタン）、
１４      球抜きボタン、
１５      発射操作ハンドル、
１９      遊技球払出装置、
２０      主制御部、
２１      枠用外部端子基板、
２４      演出制御部、
２８      発射制御基板、
２９      払出制御基板、
３１      電源基板、
３２      発射装置、
３４      上始動口、
３４ａ    上始動口センサ、
３５      下始動口、
３５ａ    下始動口センサ、
３６      液晶表示装置、
３７      普通図柄始動口、
３７ａ    普通図柄始動口センサ、
３８ａ、３８ｂ    特別図柄表示装置、
３９ｃ    保留複合表示用ＬＥＤ表示器、
３９ａ    普通図柄表示装置、
３９ｂ    ラウンド数表示装置、
４１      普通変動入賞装置、
４１ｃ    普通電動役物ソレノイド、
４３      一般入賞口、
４３ａ    一般入賞口センサ、
４４      風車、
４５      装飾ランプ、
４５ａ    光表示装置、
４６      スピーカ、
４６ａ    音響発生装置、
４７      可動翼片、
４８      センター飾り、
４９      アウト口、
５０      大入賞口、
５２ａ    大入賞口センサ、
５２        特別変動入賞装置、
５２ｂ    開放扉、
５２ｃ    大入賞口ソレノイド、
６１      可動体役物モータ、
６２      回転灯（第３の可動体役物）、
６６      回転灯ボタン（第２演出ボタン：ラッキーパト）、
７０      爽快ボタン（第３演出ボタン：ローリングボタン）、
７３      可動体
８０      時計型役物（第１の可動体役物）、
９０      花型役物（第２の可動体役物）、
９１      第１可動体、
９２      第２可動体、
２０１      主制御ＣＰＵ、
２０２      主制御ＲＯＭ、
２０３      主制御ＲＡＭ、
２４１      演出制御ＣＰＵ、
２４２      演出制御ＲＯＭ、
２４３      演出制御ＲＡＭ、
３７１      宝箱画像、
３７２      押しボタン画像、
３７３      誘導報知画像、
３７４ａ    右向き矢印画像、
３７４ｂ    左向き矢印画像。
【図１】
2020018924.tif 000003
【図２】
2020018924.tif 000004
【図３】
2020018924.tif 000005
【図４】
2020018924.tif 000006
【図５】
2020018924.tif 000007
【図６】
2020018924.tif 000008
【図７】
2020018924.tif 000009
【図８】
2020018924.tif 000010
【図９】
2020018924.tif 000011
【図１０】
2020018924.tif 000012
【図１１】
2020018924.tif 000013
【図１２】
2020018924.tif 000014
【図１３】
2020018924.tif 000015
【図１４】
2020018924.tif 000016
【図１５】
2020018924.tif 000017
【図１６】
2020018924.tif 000018
【図１７】
2020018924.tif 000019
【図１８】
2020018924.tif 000020
【図１９】
2020018924.tif 000021
【図２０】
2020018924.tif 000022
【図２１】
2020018924.tif 000023
【図２２】
2020018924.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
2020018924.tif 000028
【図２７】
2020018924.tif 000029
【図２８】
2020018924.tif 000030
【図２９】
2020018924.tif 000031
【図３０】
2020018924.tif 000032
【図３１】
2020018924.tif 000033
【図３２】
2020018924.tif 000034
【図３３】
2020018924.tif 000035
【図３４】
2020018924.tif 000036
【図３５】
2020018924.tif 000037
【図３６】
2020018924.tif 000038
【図３７】
2020018924.tif 000039
【図３８】
2020018924.tif 000040
【図３９】
2020018924.tif 000041
【図４０】
2020018924.tif 000042
【図４１】
2020018924.tif 000043
【図４２】
2020018924.tif 000044
【図４３】
2020018924.tif 000045
【図４４】
2020018924.tif 000046
【図４５】
2020018924.tif 000047
【手続補正書】
【提出日】令和1年11月30日(2019.11.30)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
当りに関する抽選を行う抽選手段と、
演出動作が可能な演出手段と、
前記演出手段による演出動作を制御する演出制御手段と、
演出表示が可能な表示手段と、
前記表示手段による演出表示を制御する表示制御手段と、
前記抽選手段の抽選結果に応じて遊技者に特典を付与可能に構成された遊技機であって、
第１期待感演出により前記特典の付与期待度を示唆する第１期待感付与手段と、
第２期待感演出により前記特典の付与期待度を示唆する第２期待感付与手段と、を備え、
前記第１期待感演出は、前記表示手段において第１オブジェクトの表示態様を第１表示態様から第２表示態様に変化させる期待感演出であり、
前記第２期待感演出は、前記表示手段において前記第１オブジェクトの表示とは異なる所定の演出表示、および／または、前記演出手段において所定の演出動作を実行する期待感演出であり、
前記第１期待感演出と前記第２期待感演出は、それぞれ個別に期待感を付与可能に構成され、
前記第２期待感付与手段は、前記第１オブジェクトの表示位置よりも上方で前記第２期待感演出を実行可能であり、
前記第１期待感付与手段は、前記第２期待感演出の実行中に当該第２期待感演出に隠蔽されることなく前記第１期待感演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００２】
遊技機、たとえば、弾球遊技機は、始動口への入賞を契機に当りに関する抽選を行い、装飾図柄の変動表示動作を伴う演出的な図柄変動表示ゲームを行い、そのゲーム中において上記抽選の結果を反映させた様々な予告演出を発生させ、遊技者に対して当りへの当選期待感を煽り、遊技興趣を高める構成となっている。この種の遊技機では、当りの当選期待度を示唆するキャラクタやアイテム画像等を演出表示することにより、遊技者の当選期待感を煽る様々な予告演出を現出可能に構成されている（たとえば、特許文献１）。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００３
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００４
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１３−２４８３０５号公報
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
しかしながら従来の遊技機では、キャラクタ等を単に現出させているにすぎず、演出表示のバリエーションに乏しく、面白みのある演出効果を発揮しているとは言い難い。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
そこで、本発明の目的は、演出効果を高めて遊技の面白みを向上させうる遊技機を提供することにある。
【手続補正１０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１４】
本発明によれば、演出効果を高めて遊技の面白みを向上させることができる。