(57)【要約】【課題】的確な遊技性能情報を算出すること。【解決手段】メインＣＰＵ１０１は、通常遊技状態において、第１始動口２１や普通入賞口２３に遊技球が入球すると通常中入賞払出カウンタを更新し、アウト口２５に遊技球が入球すると通常中アウトカウンタを更新し、これらのカウンタの値に基づいて遊技性能情報を算出する。また、メインＣＰＵ１０１は、ガラス枠４等が開放状態にあるときの始動口等への入球は遊技性能情報を算出せず、ガラス枠４等が閉鎖状態にあるときの始動口等への入球は遊技性能情報を算出し、所定の演出の実行が可能である。【選択図】図３０
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１の入球口への遊技球の入球に基づく第１の値と第２の入球口への遊技球の入球に基づく第２の値とを計測し、前記第１の値と前記第２の値とに基づいて所定の情報を算出する算出手段と、
所定の演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記算出手段は、
特定状態であるときは、前記所定の情報を算出せず、
前記特定状態でないときは、前記所定の情報を算出し、
前記演出実行手段は、
前記特定状態でないときに前記第２の入球口へ遊技球が入球すると、前記所定の演出を行わず、
前記特定状態でないときに前記第１の入球口へ遊技球が入球すると、前記所定の演出の実行が可能である、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機では、遊技領域に設けられた入球口に遊技球が入球すると、所定数の遊技球が賞球として払出される。
【０００３】
そして、昨今の遊技機では、上記賞球等に基づく遊技性能情報を算出する傾向にあり、例えば、特許文献１においては、通常遊技状態中の発射球数に対する賞球数の割合であるベースを計測するベース計測手段を備えている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１７−１１３１３９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、的確な遊技性能情報を算出するという観点では、改善の余地があった。
【０００６】
本発明は、このような実情に鑑み、的確な遊技性能情報を算出することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明に係る遊技機は、第１の入球口への遊技球の入球に基づく第１の値と第２の入球口への遊技球の入球に基づく第２の値とを計測し、前記第１の値と前記第２の値とに基づいて所定の情報を算出する算出手段と、所定の演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記算出手段は、特定状態であるときは、前記所定の情報を算出せず、前記特定状態でないときは、前記所定の情報を算出し、前記演出実行手段は、前記特定状態でないときに前記第２の入球口へ遊技球が入球すると、前記所定の演出を行わず、前記特定状態でないときに前記第１の入球口へ遊技球が入球すると、前記所定の演出の実行が可能である、ことを特徴とする。
【０００８】
これにより、特定状態であるときは、所定の情報を算出せず、特定状態でないときは、所定の情報を算出するので、的確な所定の情報を算出することができる。
例えば、パチンコ遊技機１の動作確認等を行う際には、管理者によりガラス枠４等が開放されて、直接遊技球を始動口等に入球させることになる。このように、ガラス枠４等が開放状態（特定状態）にあるとき（遊技者による遊技が行われていないとき）は、所定の情報を算出しないことで、上記のような入球を除外することができ、遊技が行われている際の的確な所定の情報を算出することができる。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、的確な遊技性能情報を算出することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の第１実施形態に係る遊技機の外観正面図である。
【図２】本発明の第１実施形態に係る遊技機の外観背面図である。
【図３】本発明の第１実施形態に係る遊技盤の正面図である。
【図４】本発明の第１実施形態に係る遊技機のブロック図である。
【図５】本発明の第１実施形態に係る特別図柄当たり判定テーブル、普通図柄当たり判定テーブルを示す図である。
【図６】本発明の第１実施形態に係る特別図柄決定テーブル、普通図柄決定テーブルを示す図である。
【図７】本発明の第１実施形態に係る特別図柄変動パターンテーブルを示す図である。
【図８】本発明の第１実施形態に係るメインＲＯＭおよびメインＲＡＭの領域を示す図である。
【図９】本発明の第１実施形態に係る表示器の表示態様を示す図である。
【図１０】本発明の第１実施形態に係る主制御基板メイン処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の第１実施形態に係る設定値変更処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の第１実施形態に係る主制御基板タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の第１実施形態に係る入力ＳＷ検出処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の第１実施形態に係る第１始動口検出時処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の第１実施形態に係る第２始動口検出時処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の第１実施形態に係る普通入賞口検出時処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の第１実施形態に係る枠開放検出時処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の第１実施形態に係る特別図柄関連処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の第１実施形態に係る特別図柄変動開始時処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の第１実施形態に係る特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の第１実施形態に係る当たり遊技処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の第１実施形態に係る遊技性能情報管理処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の第１実施形態に係る入力系処理を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の第１実施形態に係る算出系処理を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の第１実施形態に係る表示系処理を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の第１実施形態に係る演出制御基板メイン処理を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の第１実施形態に係る演出制御基板タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の第１実施形態に係るメインコマンド受信処理を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の第１実施形態に係る始動入賞時演出設定処理を示すフローチャートである。
【図３０】本発明の第１実施形態の特徴部を説明するタイムチャート１である。
【図３１】本発明の第１実施形態の特徴部を説明するタイムチャート２である。
【図３２】本発明の第１実施形態の特徴部を説明するタイムチャート３である。
【図３３】本発明の第１実施形態の特徴部を説明するタイムチャート４である。
【図３４】本発明の第１実施形態の特徴部を説明するタイムチャート５−１である。
【図３５】本発明の第１実施形態の特徴部を説明するタイムチャート５−２である。
【図３６】本発明の第１実施形態の特徴部を説明するタイムチャート６−１である。
【図３７】本発明の第１実施形態の特徴部を説明するタイムチャート６−２である。
【図３８】本発明の第１実施形態の特徴部を説明するタイムチャート７である。
【図３９】本発明の第１実施形態の特徴部を説明するタイムチャート８である。
【図４０】本発明の第１実施形態の特徴部を説明するタイムチャート９である。
【図４１】本発明の第２実施形態に係る遊技機のブロック図である。
【図４２】本発明の第２実施形態に係る遊技盤１の正面図である。
【図４３】本発明の第２実施形態に係る遊技盤２の正面図である。
【図４４】本発明の第２実施形態に係る入力系処理を示すフローチャートである。
【図４５】本発明の第２実施形態の特徴部を説明するタイムチャート１である。
【図４６】本発明の第２実施形態の特徴部を説明するタイムチャート２である。
【図４７】本発明の第２実施形態の特徴部を説明するタイムチャート３である。
【図４８】本発明の第２実施形態に係る入力系処理の変形例を示すフローチャートである。
【図４９】本発明の第３実施形態に係る入力系処理を示すフローチャートである。
【図５０】本発明の第３実施形態に係る照合処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
（第１実施形態）
以下、本発明の第１実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明に係る遊技機として、パチンコ遊技機１を例に挙げて説明する。なお、以下の説明において、「前」、「後」、「左」、「右」、「上」、「下」とは、図１で示すパチンコ遊技機１を遊技者側から見た状態で指し示している。
【００１２】
（パチンコ遊技機１の外部構成）
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、遊技店の遊技機設置島（図示せず）に設置するための外枠２と、外枠２に軸支され、図３に示す遊技盤６を着脱可能に保持する中枠３と、中枠３に軸支され、遊技盤６の前側に対向し、透明なガラスを介して遊技盤６を視認可能とするガラス枠４と、中枠３に軸支され、ガラス枠４の下側に位置し、遊技球を貯留可能な受け皿部材５と、を有している。なお、ガラス枠４と、受け皿部材５とは、分離型で構成されていてもよいし、一体型で構成されていてもよい。
【００１３】
また、中枠３には、遊技球を遊技盤６の遊技領域７に発射させるための発射装置（図示せず）が設けられており、この発射装置に発射動作を行わせるための発射ハンドル８が設けられている。発射ハンドル８は、遊技者により把持され、所定の範囲内で回動させることが可能であって、回動させる量によって、遊技領域７へ遊技球を発射させる際の発射強度が調整できるようになっている。例えば、第１の回動量で回動させた場合（第１の発射強度である場合）には、遊技領域７の左側に遊技球が発射され（いわゆる「左打ち」が可能となり）、第１の回動量よりも回動量が大きい第２の回動量で回動させた場合（第２の発射強度である場合）には、遊技領域７の右側に遊技球が発射される（いわゆる「右打ち」が可能となる）。
【００１４】
なお、図示はしていないが、発射ハンドル８には、ハンドルタッチセンサが設けられている。このハンドルタッチセンサは、遊技者により発射ハンドル８が把持されているとＯＮとなり、当該ＯＮ信号が払出制御基板３００に入力される。これにより、発射ハンドル８が遊技者により把持されていることが把握できる。
【００１５】
また、ガラス枠４には、発光装置９（ランプ、ＬＥＤ等）が設けられ、発光によりパチンコ遊技機１を装飾可能となっている。例えば、後述の「特別図柄当たり判定処理」（図１９参照）にて、当たりと判定されたことに基づいて、虹色に発光することで、当たりであることを報知する演出が実行可能である。
【００１６】
また、ガラス枠４には、スピーカ１０が設けられ、音声や効果音が出力可能となっている。例えば、後述の「通常遊技状態」が制御されている場合は、「通常遊技状態」に応じた楽曲が出力可能であり、後述の「確変遊技状態」が制御されている場合は、「確変遊技状態」に応じた楽曲が出力可能である。
【００１７】
また、受け皿部材５は、上受け皿５ａと、下受け皿５ｂとで構成されており、上受け皿５ａでの遊技球の貯留量が一定量を超えると、下受け皿５ｂに遊技球が払出されるようになっている。また、受け皿部材５には、遊技終了時に、上受け皿５ａに貯留された遊技球を下受け皿５ｂに排出するための球抜きボタン１１や、遊技球貸出装置（図示せず）に対して遊技球の払出を要求するための球貸しボタン１２や、遊技球貸出装置に挿入した有価価値媒体の返却を要求するためのカード返却ボタン１３や、有価価値媒体の残高を表示するための残高表示部１２ａや、球貸しボタン１２の操作による球貸しが可能であることを報知する球貸し可ランプ１２ｂが設けられている。
【００１８】
また、受け皿部材５には、操作促進演出が実行された場合等において遊技者による操作が可能な、演出ボタン１４と、演出レバー１５と、が設けられている。また、受け皿部材５には、遊技者による操作が可能であって、スピーカ１０から出力される音声や効果音の音量調整や、発光装置９から発する光量の調整や、後述の画像表示装置２６から発する光量の調整を行うための、十字キーボタン１６が設けられている。なお、演出ボタン１４と、演出レバー１５とは、それぞれ独立して設けられていてもよいし、一体で設けられていてもよい。
【００１９】
次に、図２に基づいて、パチンコ遊技機１の背面側の構成について説明を行う。パチンコ遊技機１の背面側には、後述の主制御基板１００や、演出制御基板２００や、払出制御基板３００および払出装置３０４や、電源基板４００等の各種制御基板が設けられている（正確には、中枠３の背面にこれらの各種制御基板が取り付けられている）。
【００２０】
また、主制御基板１００には、ＲＡＭクリアスイッチ１０５が設けられている。ＲＡＭクリアスイッチ１０５は、遊技が行われることで書き換えられる遊技情報を初期化するためのスイッチである。例えば、確変遊技状態のまま遊技店の閉店時間を迎えた場合、管理者がＲＡＭクリアスイッチ１０５を押下しながら電源をＯＮにすれば、確変遊技状態の遊技情報はクリアされ、翌日の開店時間において、通常遊技状態から開始させることができる。
【００２１】
なお、ＲＡＭクリアスイッチ１０５を主制御基板１００に設けたが、これに限られず、他の基板に設けてもよい。例えば、電源基板４００に設けてもよい。また、基板には設けないようにしてもよい。
【００２２】
また、パチンコ遊技機１の背面側には、後述の設定変更装置３１が設けられている。設定変更装置３１には、遊技店の店員が管理する設定変更キー（図示せず）を挿入するための設定変更用鍵穴３１ａと、後述の複数段階の設定値を順次切り替えるための設定変更ボタン３１ｂと、パチンコ遊技機１に設定する設定値を確定するための設定確定ボタン３１ｃと、現在パチンコ遊技機１に設定されている設定値を表示するための設定表示部３１ｄとが設けられている。
【００２３】
そして、設定変更用鍵穴３１ａに設定変更キーを挿入して９０度回動させると、設定値の変更が可能な状態となる。その状態において、パチンコ遊技機１の電源をＯＮにすると、設定表示部３１ｄに現在の設定値が表示され、そこから設定値を変更する場合は、設定変更ボタン３１ｂを押下すれば、設定表示部３１ｄに表示される設定値が切替え表示され、設定したい設定値が設定表示部３１ｄに表示されているときに、設定確定ボタン３１ｃを押下して、設定変更キーを９０度回動させた位置から元の位置に回動させて引き抜くと、パチンコ遊技機１に設定する設定値が確定する。
【００２４】
一方、設定変更用鍵穴３１ａに設定変更キーを挿入せずに電源をＯＮにした場合や、設定変更用鍵穴３１ａに設定変更キーを挿入した状態（９０度回動させていない状態）で電源をＯＮにした場合や、ＲＡＭクリアスイッチ１０５が押下されている状態で電源をＯＮにした場合は、設定値の変更は不能である。この場合は、現在設定されている設定値（メインＲＡＭ１０３に格納されている設定値）を引き継ぐことになる。
【００２５】
なお、設定値の変更手法は、このような手法に限られず、他の手法を用いてもよい。例えば、設定確定ボタン３１ｃを設けずに、設定変更キーを９０度回動させた位置から元の位置に回動させて引き抜くことで設定値を確定させるようにしてもよいし、設定変更キーを複数段階にわたり回動可能として、回動位置によって設定値を設定するようにしてもよい。例えば、４５度回動させると、設定値が「１」となり、９０度回動させると、設定値が「２」となり、１３５度回動させると、設定値が「３」となるようにしてもよい（この場合は、設定変更キーは常に挿入した状態となる）。
【００２６】
また、ＲＡＭクリアスイッチ１０５が押下されている状態で電源をＯＮにした場合は設定値の変更は不能としたが、設定値を変更する場合は、ＲＡＭクリアスイッチ１０５が押下されている状態で、且つ、設定変更用鍵穴３１ａに設定変更キーを挿入して９０度回動させた状態で電源をＯＮにすること、を必須の要件としてもよい。
【００２７】
また、設定変更装置３１を設ける場所は、図２で示すパチンコ遊技機１の背面であれば、どの場所に設けてもよい。例えば、主制御基板１００に設けてもよい。また、設定表示部３１ｄを設けずに、他の表示部に設定値を表示するようにしてもよい。例えば、後述の図柄表示装置２７の「第１特別図柄表示器２７ａ」や「第２特別図柄表示器２７ｂ」に設定値を表示するようにしてもよい。また、画像表示装置２６に設定値を表示するようにしてもよい。また、後述の表示器１０４（例えば、一番右のセグ）に設定値を表示するようにしてもよい。このように構成すれば、部品点数を削減できる。
【００２８】
また、設定値の変更とは、現在の設定値から、異なる設定値に変更することはもとより、現在の設定値から、同じ設定値とすることも含まれる。例えば、前者は、現在の設定値が「１」である場合、設定値「２」〜設定値「４」のいずれかに変更することが相当し、後者は、現在の設定値が「１」である場合、設定値「１」に変更することが相当する。
【００２９】
（遊技盤６の構成）
図３に示すように、遊技盤６は、ベニヤ材や合成樹脂材により形成されており、裏面側に画像表示装置２６が着脱可能に組み付けられている。また、遊技盤６には、遊技球が転動可能な遊技領域７が形成されており、発射装置から打ち出された遊技球を遊技領域７へ誘導するための、外レール部材１８、および内レール部材１９が形成されている。また、遊技領域７には、遊技球が通過可能なゲート部材２０と、遊技球が入球可能な第１始動口２１と、第１始動口２１への入球を容易とするためのステージ１７と、遊技球が入球可能な第２始動口２２と、遊技球が入球可能な普通入賞口２３と、「特別図柄当たり判定処理」にて当たりと判定され、当たり遊技が実行されている場合に遊技球が入球可能な大入賞口２４と、上記各始動口や普通入賞口２３に入球しなかった遊技球を遊技領域外（遊技球排出樋）に排出するためのアウト口２５と、上下方向に可動する可動体２８と、その他、図示しない遊技釘や風車等が設けられている。
【００３０】
なお、アウト口２５の口径は、複数の遊技球が同時に入球可能な大きさに形成されており、アウト口２５付近に遊技球が停留してしまうことを防止している。
【００３１】
なお、以下において、「特別図柄当たり判定処理」にて当たりと判定され、大入賞口２４が所定回数開放する遊技を、「当たり遊技」と称することがある。
【００３２】
（ゲート部材２０について）
ゲート部材２０は、遊技領域７の右中央部に設けられており、遊技領域７の右側に遊技球が発射される、いわゆる「右打ち」が行われている場合に、遊技球が通過可能になっている。また、上方に常時開口しており、常に遊技球の通過を許容している。そして、ゲート部材２０を遊技球が通過すると、後述の「通過ゲート検出時処理」が行われ、第２始動口２２に設けられた後述の突出部材（図示せず）を突出させるか否かの「普通図柄当たり判定処理」を行い、後述の普通図柄変動時間が経過した後に「普通図柄当たり判定処理」の判定結果を導出する「普通図柄変動ゲーム」が実行される。
【００３３】
なお、ゲート部材２０への通過に基づく「普通図柄変動ゲーム」が行われているときに、さらにゲート部材２０を遊技球が通過すると、当該通過に基づく「普通図柄変動ゲーム」の実行は保留されるようになっており、実行されている「普通図柄変動ゲーム」を除いて、最大で「４」個まで保留することができるようになっている。具体的には、メインＲＡＭ１０３において、「普通図柄変動ゲーム」の保留記憶領域が設けられており、当該保留記憶領域は、現在変動している「普通図柄変動ゲーム」に対応する「当該記憶領域」と、現在変動している「普通図柄変動ゲーム」が終了した後に行われる「普通図柄変動ゲーム」に対応する「第１記憶領域」と、以降、「第２記憶領域」と、「第３記憶領域」と、「第４記憶領域」とで構成されており、現在変動している「普通図柄変動ゲーム」が変動を終えると、「当該記憶領域」に、「第１記憶領域」に記憶された判定情報（乱数値）が移され、「第１記憶領域」に、「第２記憶領域」に記憶された判定情報（乱数値）が移され、「第２記憶領域」に、「第３記憶領域」に記憶された判定情報（乱数値）が移され、「第３記憶領域」に、「第４記憶領域」に記憶された判定情報（乱数値）が移され、「第４記憶領域」が空きとなる。
【００３４】
また、「普通図柄当たり判定処理」は、後述のフローチャートにおいては言及していないが、図１２のステップＳ１０６の「普通図柄関連処理」において行われる処理であり、後述の図５（Ｂ）の普通図柄当たり判定テーブルを参照して、普通図柄が「当たり」であるか、「ハズレ」であるかの判定を行う。また、ゲート部材２０は、遊技球が通過可能な部材を用いたが、入球口を用いて、遊技球が入球可能なゲート部材２０としてもよい。
【００３５】
（第１始動口２１について）
第１始動口２１は、遊技領域７の中央部に設けられており、遊技領域７の左側に遊技球が発射される、いわゆる「左打ち」が行われている場合に、遊技球が入球可能になっている。また、上方に常時開口しており、常に遊技球の入球を許容している。そして、第１始動口２１に遊技球が入球すると、例えば、「３」球の遊技球が賞球として払出され、賞球の他に、「特別図柄当たり判定処理」を行い、後述の特別図柄および装飾図柄画像および第４図柄画像を変動表示して、後述の変動時間が経過した後に「特別図柄当たり判定処理」の判定結果（特別図柄および装飾図柄）を導出（確定表示）する「図柄変動ゲーム」が実行される。
【００３６】
なお、第１始動口２１への入球に基づく「図柄変動ゲーム」が行われているときに、さらに第１始動口２１へ遊技球が入球すると、当該入球に基づく「図柄変動ゲーム」の実行は保留されるようになっており、実行されている「図柄変動ゲーム」を除いて、最大で「４」個まで保留することができるようになっている。具体的には、メインＲＡＭ１０３において、第１始動口２１に対応する「図柄変動ゲーム」の保留記憶領域が設けられており、当該保留記憶領域は、現在変動している「図柄変動ゲーム」に対応する「当該記憶領域」と、現在変動している「図柄変動ゲーム」が終了した後に行われる「図柄変動ゲーム」に対応する「第１記憶領域」と、以降、「第２記憶領域」と、「第３記憶領域」と、「第４記憶領域」とで構成されており、現在変動している「図柄変動ゲーム」が変動を終えると、「当該記憶領域」に、「第１記憶領域」に記憶された判定情報（乱数値）が移され、「第１記憶領域」に、「第２記憶領域」に記憶された判定情報（乱数値）が移され、「第２記憶領域」に、「第３記憶領域」に記憶された判定情報（乱数値）が移され、「第３記憶領域」に、「第４記憶領域」に記憶された判定情報（乱数値）が移され、「第４記憶領域」が空きとなる。
【００３７】
（第２始動口２２について）
第２始動口２２は、遊技領域７の右下方部に設けられており、遊技領域７の右側に遊技球が発射される、いわゆる「右打ち」が行われている場合に、遊技球が入球可能になっている。また、第２始動口２２は、第１始動口２１とは異なり、上方に常時開口しておらず、原則、遊技球の入球を許容していない（「閉」状態となっている）。すなわち、第２始動口２２は、前側に突出可能な突出部材（図示せず）を有しており、この突出部材が前側に突出した場合（「開」状態となった場合）に限り、遊技球の入球が可能となる。
【００３８】
突出部材を前側に突出させて遊技球の入球を許容させるか否かについては、上述の「普通図柄当たり判定処理」で当たりと判定された場合に、後述の図６（Ｂ）の「第２始動口の開閉態様」で示す開閉態様にて開閉させることが可能となっている。そして、第２始動口２２に遊技球が入球すると、例えば、「２」球の遊技球が賞球として払出され、賞球の他に、上述した「図柄変動ゲーム」が実行される。
【００３９】
なお、第２始動口２２への入球に基づく「図柄変動ゲーム」が行われているときに、さらに第２始動口２２へ遊技球が入球すると、当該入球に基づく「図柄変動ゲーム」の実行は保留されるようになっており、実行されている「図柄変動ゲーム」を除いて、最大で「４」個まで保留することができるようになっている。具体的には、メインＲＡＭ１０３において、第２始動口２２に対応する「図柄変動ゲーム」の保留記憶領域が設けられており、当該保留記憶領域は、現在変動している「図柄変動ゲーム」に対応する「当該記憶領域」と、現在変動している「図柄変動ゲーム」が終了した後に行われる「図柄変動ゲーム」に対応する「第１記憶領域」と、以降、「第２記憶領域」と、「第３記憶領域」と、「第４記憶領域」とで構成されており、現在変動している「図柄変動ゲーム」が変動を終えると、「当該記憶領域」に「第１記憶領域」に記憶された判定情報（乱数値）が移され、「第１記憶領域」に、「第２記憶領域」に記憶された判定情報（乱数値）が移され、「第２記憶領域」に、「第３記憶領域」に記憶された判定情報（乱数値）が移され、「第３記憶領域」に、「第４記憶領域」に記憶された判定情報（乱数値）が移され、「第４記憶領域」が空きとなる。
【００４０】
本実施形態においては、第２始動口２２として、前後方向に可動する突出部材を用いたが、可動翼片を有した、いわゆる「電動チューリップ」を用いてもよい。
【００４１】
なお、以下において、第１始動口２１、および第２始動口２２に遊技球が入球し、「特別図柄当たり判定処理」を行い、特別図柄および装飾図柄画像および第４図柄画像を変動表示して、変動時間が経過した後に「特別図柄当たり判定処理」の判定結果（特別図柄および装飾図柄画像および第４図柄画像）を導出（確定表示）する、といった一連の流れを「図柄変動ゲーム」と称したり、単に、「１変動の遊技」と称したりすることがある。
【００４２】
なお、第１始動口２１に「１」の遊技球が入球した場合は、「第１特別図柄表示器２７ａ」と、「画像表示装置２６」と、において、「１」の遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」が実行され、第２始動口２２に「１」の遊技球が入球した場合は、「第２特別図柄表示器２７ｂ」と、「画像表示装置２６」と、において、「１」の遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」が実行される。よって、「図柄変動ゲーム」とは、「第１特別図柄表示器２７ａ」と、「画像表示装置２６」と、で行われるゲームの総称、および、「第２特別図柄表示器２７ｂ」と、「画像表示装置２６」と、で行われるゲームの総称を指している。
【００４３】
また、本実施形態において、「図柄変動ゲーム」における変動時間が経過した後に、「特別図柄当たり判定処理」の判定結果（特別図柄および装飾図柄画像および第４図柄画像）を導出することを、（特別図柄および装飾図柄画像および第４図柄画像）の「確定表示」と称する。一方で、「図柄変動ゲーム」において、変動時間が経過する前に、装飾図柄画像を一旦停止させることを、装飾図柄画像の「仮停止表示」と称する。「仮停止表示」の一例としては、後述の「リーチ」であるときや、「確定表示」前の「揺れ変動表示」が挙げられる。「確定表示」前の「揺れ変動表示」とは、装飾図柄画像が、例えば、「７６７」等で「仮停止表示」し、そのまま「７６７」で「確定表示」するか、一旦、「７６７」のハズレの表示を「仮停止表示」しておいて、逆転演出を行って「７７７」を導出した後に「７７７」を「確定表示」するか、の分岐の箇所で行う変動表示のことである。
【００４４】
（普通入賞口２３について）
普通入賞口２３は、遊技領域７の左下方に「３」個、右下方に「１」個の、計「４」個設けられており、左下方の「３」個の普通入賞口２３は、いわゆる「左打ち」が行われている場合に、遊技球が入球可能になっており、右下方の「１」個の普通入賞口２３は、いわゆる「右打ち」が行われている場合に、遊技球が入球可能になっている。また、普通入賞口２３は、第１始動口２１同様、上方に常時開口しており、常に遊技球の入球を許容している。そして、普通入賞口２３に遊技球が入球すると、例えば、「８」球の遊技球が賞球として払出される。なお、普通入賞口２３の配置位置は、任意に変更可能であり、また、数も、「４」個より少なくしてもよい。また、左下方の「３」個の普通入賞口２３と、右下方の「１」個の普通入賞口２３とで、賞球数を異ならせてもよい。
【００４５】
（大入賞口２４について）
大入賞口２４は、第１始動口２１の下方に設けられており、いわゆる「右打ち」が行われている場合に、遊技球が入球可能になっている。また、大入賞口２４は、開閉扉を有しており、「特別図柄当たり判定処理」において、当たりと判定された場合に、当たり遊技が実行され、開閉扉が前側に傾動して、遊技球の入球を許容する。そして、大入賞口２４に遊技球が入球すると、例えば、「１０」球の遊技球が賞球として払出される。
【００４６】
ここで、当たり遊技においては、大入賞口２４の開閉扉が図６で示す付与ラウンド数にわたり開放（前側に傾動）する。そして、１ラウンドあたり、２９．５Ｓにわたって開放（前側に傾動）し、２９．５Ｓ経過前に１０球の遊技球の入球が後述の大入賞口検出ＳＷ２４ａにより検出されると、２９．５Ｓ経過前であっても、開閉扉を閉じて、次のラウンドに進み、これを規定ラウンド数分繰り返すことになる。一方で、１０球の遊技球の入球が大入賞口検出ＳＷ２４ａにより検出される前に２９．５Ｓ経過（いわゆる、「アタッカーフルオープン」）すると、開閉扉を閉じて、次のラウンドに進むことになる。この場合、１ラウンドあたりの規定入球数である１０球に到達せずに１のラウンド遊技が終了してしまうので、遊技者にとっては不利となる。
【００４７】
なお、本実施形態においては、大入賞口２４として、前側に傾動する開閉扉を用いたが、いわゆる「電動チューリップ」を用いてもよいし、前後方向に進退する「シャッタ部材」を用いてもよい。また、本実施形態においては、大入賞口２４を「１」個配置する盤面構成になっているが、「２」個配置する盤面構成でもよい。
【００４８】
また、各入賞口の配置は適宜設定することができる。例えば、第１始動口２１と第２始動口２２とは上下に離間するように設けて、左打ちが行われているとき、右打ちが行われているとき、との両方において、いずれの始動口に遊技球が入球するようにしてもよい。
【００４９】
（画像表示装置２６について）
画像表示装置２６は、ステージ１７よりも上方に位置するように設けられ、上述の「図柄変動ゲーム」や演出画像を表示可能としている。つまり、第１始動口２１、または第２始動口２２に遊技球が入球し、「特別図柄当たり判定処理」が行われたことに基づいて、左装飾図柄画像２６ａ、中装飾図柄画像２６ｂ、右装飾図柄画像２６ｃを変動表示領域において、変動（縦スクロール）させる。なお、第１始動口２１に遊技球が入球した場合でも、第２始動口２２に遊技球が入球した場合でも、共通して、左装飾図柄画像２６ａ、中装飾図柄画像２６ｂ、右装飾図柄画像２６ｃを変動表示領域において、変動（縦スクロール）させる（特別図柄表示器は異なっているが、画像表示装置２６において用いる装飾図柄画像は共通している）。
【００５０】
そして、後述の変動時間内において演出画像を表示し、変動時間が経過すると、当たりである場合は、例えば、各装飾図柄画像に「７」を停止させて、「７７７」の装飾図柄の組み合わせを確定表示させることで、当たりであることを報知する。一方で、ハズレである場合は、例えば、「７６５」の装飾図柄の組み合わせを確定表示させることで、ハズレであることを報知する。
【００５１】
また、各装飾図柄画像とは別に、第４図柄画像２６ｄ（上述の、左装飾図柄画像２６ａ、中装飾図柄画像２６ｂ、右装飾図柄画像２６ｃに次ぐ「４」番目の図柄）を表示領域の右下方にて表示可能としており、各装飾図柄画像と同期して、変動表示および確定表示が可能となっている。また、画像表示装置２６は、第１始動口２１における「図柄変動ゲーム」の保留の数を「０」〜「４」で表示する第１始動口保留個数画像２６ｅと、第２始動口２２における「図柄変動ゲーム」の保留の数を「０」〜「４」で表示する第２始動口保留個数画像２６ｆと、第１始動口２１における「図柄変動ゲーム」の保留の数を保留球画像で表示する第１始動口第１保留球画像表示領域２６ｇ、第１始動口第２保留球画像表示領域２６ｈ、第１始動口第３保留球画像表示領域２６ｉ、第１始動口第４保留球画像２６表示領域ｊと、第２始動口２２における「図柄変動ゲーム」の保留の数を保留球画像で表示する第２始動口第１保留球画像表示領域２６ｋ、第２始動口第２保留球画像表示領域２６ｌ、第２始動口第３保留球画像表示領域２６ｍ、第２始動口第４保留球画像表示領域２６ｎと、を表示可能としている。
【００５２】
なお、第１始動口保留個数画像２６ｅに表示される保留の数と第１始動口第１保留球画像表示領域２６ｇ〜第１始動口第４保留球画像表示領域２６ｊに表示される保留の数とは、必ず同期し、第２始動口保留個数画像２６ｆに表示される保留の数と第２始動口第１保留球画像表示領域２６ｋ〜第２始動口第４保留球画像表示領域２６ｎに表示される保留の数とは、必ず同期する。例えば、第１始動口保留個数画像２６ｅで「４」と表示する場合は、第１始動口第１保留球画像表示領域２６ｇ〜第１始動口第４保留球画像表示領域２６ｊに「４」個の保留球画像が表示されることになる。
【００５３】
左装飾図柄画像２６ａ、中装飾図柄画像２６ｂ、右装飾図柄画像２６ｃ、および第４図柄画像２６ｄは、「１」〜「８」までの図柄画像を表示可能であって、「特別図柄当たり判定処理」の判定結果が当たりである場合は、「１１１」、「２２２」、「３３３」、「４４４」、「５５５」、「６６６」、「７７７」、「８８８」のいずれかの図柄の組み合わせを表示可能である。一方、「特別図柄当たり判定処理」の判定結果がハズレである場合は、上記の図柄の組み合わせ以外の図柄の組み合わせを表示可能である。ハズレである場合は、後述の特別図柄変動パターンにおいて、「リーチ」を伴う特別図柄変動パターンが決定された場合、例えば、「７６７」といった図柄の組み合わせが確定表示され、「リーチ」を伴わない特別図柄変動パターンが決定された場合、例えば、「７６５」といった図柄の組み合わせが確定表示されることになる。
【００５４】
なお、「リーチ」とは、左装飾図柄画像２６ａと、右装飾図柄画像２６ｃとが同じ数字画像を表示（仮停止表示）しており、中装飾図柄画像２６ｂが変動表示している状態のことをいい、本実施形態において、「特別図柄当たり判定処理」の判定結果が当たりである場合は、必ず「リーチ」を経由するように構成されていることから、遊技者にとって当たりに期待が持てる状態であるといえる。
【００５５】
なお、第４図柄画像２６ｄは、上述の図柄の組み合わせとせずに、単に一桁の数字を表示するだけでもよいし、二桁の数字を表示するだけでもよいし、発光色の相違により、当たりやハズレ、図柄の種類を識別できるようにしてもよい。
【００５６】
（図柄表示装置２７について）
図柄表示装置２７は、遊技盤６の、遊技領域７とは異なる領域である遊技領域外（外レール部材１８の外側）に設けられている。図柄表示装置２７には、図４にも示されるように、主制御基板１００によって表示制御され、第１始動口２１へ遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」を実行する第１特別図柄表示器２７ａと、第２始動口２２へ遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」を実行する第２特別図柄表示器２７ｂと、が設けられている。ここで、第１特別図柄表示器２７ａ、および第２特別図柄表示器２７ｂは、「７」セグメント表示器にて構成されており、「図柄変動ゲーム」においては、特別図柄を変動開始から「−」（横バー図柄）を点滅させ、「特別図柄当たり判定処理」の判定結果を導出するタイミングになると、ハズレであれば「−」（横バー図柄）を点灯表示（確定表示）させ、当たりであれば、例えば、「７」を点灯表示（確定表示）させる。つまり、「特別図柄」とは、主制御基板１００によって表示制御される図柄のことを指している。
【００５７】
なお、以下において、「特別図柄」や、上述の左装飾図柄画像２６ａ、中装飾図柄画像２６ｂ、右装飾図柄画像２６ｃ、および第４図柄画像２６ｄを、単に「図柄」といったり、「識別情報」といったりすることがある。
【００５８】
また、図柄表示装置２７には、図４にも示されるように、主制御基板１００によって表示制御され、第１始動口２１へ遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」の保留の数を表示する第１特別図柄保留表示器２７ｃと、第２始動口２２へ遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」の保留の数を表示する第２特別図柄保留表示器２７ｄと、が設けられている。
【００５９】
第１特別図柄保留表示器２７ｃ、および第２特別図柄保留表示器２７ｄは、それぞれ「２」個のドットＬＥＤ表示器にて構成されており、「消灯」、「点灯」、「点滅」により保留の数を表示することが可能となっている。例えば、保留の数が「０」である場合は、いずれのドットＬＥＤ表示器も「消灯」し、保留の数が「１」である場合は、一方が「点灯」し、他方が「消灯」し、保留の数が「２」である場合は、ともに「点灯」し、保留の数が「３」である場合は、一方が「点灯」し、他方が「点滅」し、保留の数が「４」である場合は、ともに「点滅」するようになっている。
【００６０】
また、第１特別図柄保留表示器２７ｃは、上述の第１始動口保留個数画像２６ｅとして表示される保留の数と、第１始動口保留球画像表示領域２６ｇ〜第１始動口保留球画像表示領域２６ｊに表示される保留の数と、必ず同期し、第２特別図柄保留表示器２７ｄは、上述の第２始動口保留個数画像２６ｆとして表示される保留の数と、第２始動口保留球画像表示領域２６ｋ〜第２始動口保留球画像表示領域２６ｎとして表示される保留の数と、必ず同期する。例えば、第１特別図柄保留表示器２７ｃがともに「点滅」する場合（保留の数が「４」個ある場合）は、第１始動口保留個数画像２６ｅとして「４」が表示され、第１始動口保留球画像表示領域２６ｇ〜第１始動口保留球画像表示領域２６ｊに「４」個の保留球画像が表示されることになる。
【００６１】
また、図柄表示装置２７には、図４にも示されるように、主制御基板１００によって表示制御され、ゲート部材２０へ遊技球が通過したことに基づく「普通図柄変動ゲーム」を実行する普通図柄表示器２７ｅが設けられている。普通図柄表示器２７ｅは、「２」個のドットＬＥＤ表示器にて構成されており、「普通図柄変動ゲーム」においては、変動開始から、一方を点灯、他方を消灯させる態様と、一方を消灯、他方を点灯させる態様と、を繰り返し実行して、「普通図柄当たり判定処理」の判定結果を導出するタイミングになると、ハズレであれば一方を点灯、他方を消灯させる確定表示を行い、当たりであれば、一方を消灯、他方を点灯させる確定表示を行う。
【００６２】
また、図柄表示装置２７には、図４にも示されるように、主制御基板１００によって表示制御され、ゲート部材２０を遊技球が通過したことに基づく「普通図柄変動ゲーム」の保留の数を表示する普通図柄保留表示器２７ｆが設けられている。なお、普通図柄保留表示器２７ｆは、上述の第１特別図柄保留表示器２７ｃ、および第２特別図柄保留表示器２７ｄと同様に、「２」個のドットＬＥＤ表示器で構成されており、保留の数の表示態様も同様であることから、詳細な説明は省略する。
【００６３】
また、図柄表示装置２７には、図４にも示されるように、主制御基板１００によって表示制御され、上述の当たり遊技における大入賞口２４の開放回数を示す「ラウンド数（図６の付与ラウンド数参照）」を表示するラウンド表示器２７ｇが設けられている。ラウンド表示器２７ｇは、「２」個のドットＬＥＤ表示器にて構成されており、一方は「５ラウンドの当たり遊技」が実行されている場合に点灯し、他方は「１０ラウンドの当たり遊技」が実行されている場合に点灯する。なお、本実施形態においては、「５ラウンドの当たり遊技」と、「１０ラウンドの当たり遊技」と、を備えているため、「２」個のドットＬＥＤ表示器にて構成されているが、当たり遊技の数によって、ドットＬＥＤ表示器の数も変更可能である。例えば、当たり遊技として、「３」種類の当たり遊技を備える場合は、「３」個のドットＬＥＤ表示器にて構成することができる。
【００６４】
（パチンコ遊技機１の内部構成）
パチンコ遊技機１は、中枠３の後側に主制御基板１００、演出制御基板２００、払出制御基板３００、電源基板４００を搭載している（図２参照）。そして、図４に示されるように、主制御基板１００と、演出制御基板２００とは、ハーネス等（図示せず）を介して、主制御基板１００から演出制御基板２００に対して一方向通信のみが可能となるように接続されている。また、主制御基板１００と、払出制御基板３００とは、ハーネス等を介して、双方向通信が可能となるように接続されている。また、電源基板４００は、電源プラグ（図示せず）を介して外部電力の供給を受けて、供給された外部電力を、主制御基板１００、演出制御基板２００、払出制御基板３００のいずれに対しても供給可能となるように接続されている。
【００６５】
また、図４に示されるように、主制御基板１００は、各種ＳＷからの入力が可能となるように、ハーネスや中継基板等を介して接続されているとともに、各種表示器への表示制御、および各種ソレノイドへの駆動制御が可能となるように、それぞれハーネスや中継基板等を介して接続されている。また、演出制御基板２００は、各種ＳＷからの入力が可能となるように、ハーネスや中継基板等を介して接続されているとともに、各種表示器への表示制御が可能となるように、ハーネスや中継基板等を介して接続されている。
【００６６】
（主制御基板１００について）
図４に示すように、主制御基板１００には、制御処理を行うメインＣＰＵ１０１と、当該制御処理に必要な制御プログラムを記憶するメインＲＯＭ１０２と、当該制御処理において必要な読み出し、書き込みが可能なメインＲＡＭ１０３が備えられている。また、図示は省略しているが、これら以外にも、メインＣＰＵ１０１に対して割込信号を付与する割込コントローラ回路や、一定範囲の乱数を生成するハード乱数生成回路等を備えている。なお、メインＣＰＵ１０１における制御処理については、後でフローチャートを用いて詳述する。
【００６７】
（演出制御基板２００について）
図４に示すように、演出制御基板２００には、演出制御処理を行うサブＣＰＵ２０１と、当該演出制御処理に必要な制御プログラムを記憶するサブＲＯＭ２０２と、当該演出制御処理において必要な読み出し、書き込みが可能なサブＲＡＭ２０３が備えられている。
【００６８】
また、図示は省略しているが、これら以外にも、サブＣＰＵ２０１に対して割込信号を付与する割込コントローラ回路や、一定範囲の乱数を生成するハード乱数生成回路等を備えている。また、上記演出制御としては、画像表示装置２６の表示制御や、スピーカ１０の音声出力制御や、発光装置９および後述の盤用照明装置２９の発光制御や、後述の盤用駆動装置３０を介した可動体２８の駆動制御が挙げられ、画像表示装置２６の表示制御を担うＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）や画像ＲＯＭやＶＲＡＭ、スピーカ１０の音声出力制御を担う音源ＩＣや音声ＲＯＭや音声ＲＡＭ、発光装置９および盤用照明装置２９の発光制御を担うランプＣＰＵやランプＲＯＭやランプＲＡＭ等が設けられている。なお、サブＣＰＵ２０１における制御処理については、後でフローチャートを用いて詳述する。
【００６９】
（払出制御基板３００について）
図４に示すように、払出制御基板３００には、払出制御処理を行う払出ＣＰＵ３０１と、当該払出制御処理に必要な制御プログラムを記憶する払出ＲＯＭ３０２と、当該払出制御処理において必要な読み出し、書き込みが可能な払出ＲＡＭ３０３が備えられている。また、払出制御基板３００には、ハーネス等を介して、払出装置３０４が接続されており、当該払出装置３０４を制御することにより、上受け皿５ａに遊技球が払出されるようになっている。
【００７０】
具体的には、主制御基板１００において、例えば、後述の第１始動口検出ＳＷ２１ａより遊技球を検出した情報を入力した場合は、「３」球の賞球を払出すように、主制御基板１００から払出制御基板３００に対して払出指令信号が送信され、これを受信した払出制御基板３００は、払出装置３０４を制御することにより、「３」球の賞球を上受け皿５ａに払出す。そして、「３」球の賞球の払出を完了すると、払出制御基板３００から主制御基板１００に対して払出完了信号が送信されて、第１始動口検出ＳＷ２１ａより遊技球を検出した情報を入力したことに対する遊技球の払出を完了する。
【００７１】
また、払出制御基板３００には、ハーネス等を介して、発射ハンドル８が接続されており、発射ハンドル８に設けられた上述のハンドルタッチセンサに遊技者が触れていることにより発射ハンドル８が把持されている情報が入力され、発射ハンドル８に設けられた図示しない発射ボリュームの量により発射ハンドル８の回動量が入力されるようになっている。
【００７２】
また、払出制御基板３００には、ハーネス等を介して、発射装置３０５が接続されており、当該発射装置３０５を制御することにより、遊技領域７に遊技球が発射されるようになっている。具体的には、払出制御基板３００は、発射ハンドル８より、遊技者により発射ハンドル８が把持されていることや、発射ハンドル８の回動量を入力すると、発射ハンドル８の回動量に応じた発射強度にて発射装置３０５を制御し遊技球を発射させる。
【００７３】
また、図４においては図示していないが、払出制御基板３００は、球貸出ユニット等を介して、図１に示す球貸しボタン１２からの入力信号を受信できるように接続されており、当該球貸しボタン１２が遊技者により操作された場合は、払出制御基板３００は、払出装置３０４を制御することにより、球貸しボタン１２の「１」回の操作に対応する数（例えば、「１２５」球）の遊技球を上受け皿５ａに払出す。
【００７４】
（電源基板４００について）
図４に示すように、電源基板４００には、ハーネス等を介して、主制御基板１００、演出制御基板２００、払出制御基板３００が接続されており、上述したとおり、電源プラグ（図示せず）を介して外部電力の供給を受けて、供給された外部電力を、主制御基板１００、演出制御基板２００、払出制御基板３００のいずれに対しても供給する。なお、図示はしないが、電源基板４００には、外部電力（交流１００ボルト）を、直流２４ボルトに変換する変換回路等が設けられている。
【００７５】
（枠開放検出ＳＷ３ａについて）
枠開放検出ＳＷ３ａは、中枠３に設けられており、ガラス枠４が開放されている場合や、ガラス枠４および中枠３が開放されている場合や、中枠３が開放されている場合等の「開」状態の検出と、ガラス枠４および中枠３が閉鎖されている場合の「閉」状態の検出とが可能である。つまり、枠開放検出ＳＷ３ａと主制御基板１００とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、上述した「閉」状態にあると、閉状態である情報が主制御基板１００に入力されることになる。一方、上述した「開」状態にあると、上述した「閉」状態である情報が主制御基板１００に入力されず、入力されないことにより、主制御基板１００は、上述した「開」状態にあることを検出することができる。
【００７６】
（ゲート検出ＳＷ２０ａについて）
ゲート検出ＳＷ２０ａは、遊技盤６のゲート部材２０の通過口内部に設けられており、遊技球がゲート部材２０に通過したことを検出するためのＳＷである。つまり、ゲート検出ＳＷ２０ａと主制御基板１００とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の通過を検出した場合に、検出した情報が主制御基板１００に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板１００は、普通図柄保留表示器２７ｆにおいて「普通図柄変動ゲーム」を実行しておらず、かつ、「普通図柄変動ゲーム」の保留の数が「０」である場合は、即、「普通図柄変動ゲーム」を実行するように制御し、「普通図柄変動ゲーム」の保留の数が「１」〜「３」である場合は、「普通図柄変動ゲーム」の実行を保留するように制御し、「普通図柄変動ゲーム」の保留の数が「４」である場合は、「普通図柄変動ゲーム」の実行の保留を行わないように制御する。
【００７７】
（第１始動口検出ＳＷ２１ａについて）
第１始動口検出ＳＷ２１ａは、遊技盤６の第１始動口２１の入賞口内部に設けられており、遊技球が第1始動口２１に入球したことを検出するためのＳＷである。つまり、第１始動口検出ＳＷ２１ａと主制御基板１００とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板１００に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板１００は、第１始動口２１に遊技球が入球したことによる賞球として、「３」球の遊技球を、払出制御基板３００に払出させるための処理を行う。
【００７８】
また、主制御基板１００は、第１特別図柄表示器２７ａ、第２特別図柄表示器２７ｂのいずれにおいても「図柄変動ゲーム」を実行しておらず、かつ、第１特別図柄保留表示器２７ｃ、第２特別図柄保留表示器２７ｄの保留の数が「０」である場合は、即、第１特別図柄表示器２７ａにおいて「図柄変動ゲーム」を実行するように制御し、第１特別図柄保留表示器２７ｃにおける「図柄変動ゲーム」の保留の数が「１」〜「３」である場合は、「図柄変動ゲーム」の実行を保留するように制御し、第１特別図柄保留表示器２７ｃにおける「図柄変動ゲーム」の保留の数が「４」である場合は、「図柄変動ゲーム」の実行の保留を行わないように制御する。
【００７９】
また、主制御基板１００は、第１特別図柄保留表示器２７ｃにおける「図柄変動ゲーム」の保留の数が「４」である場合を除き、第１特別図柄保留表示器２７ｃにおける「図柄変動ゲーム」の保留の数を更新（増加）したことを示す第１始動口入賞コマンドを演出制御基板２００に対して送信する。これにより、演出制御基板２００においても、第１特別図柄保留表示器２７ｃにおける「図柄変動ゲーム」の保留の数を認識できる。なお、第１特別図柄保留表示器２７ｃにおける「図柄変動ゲーム」の保留の数が「４」であるときに、第１始動口入賞コマンドを演出制御基板２００に対して送信してもよい。
【００８０】
（第２始動口検出ＳＷ２２ａについて）
第２始動口検出ＳＷ２２ａは、第２始動口２２の入賞口内部に設けられており、遊技球が第２始動口２２に入球したことを検出するためのＳＷである。つまり、第２始動口検出ＳＷ２２ａと主制御基板１００とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板１００に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板１００は、第２始動口２２に遊技球が入球したことによる賞球として、「２」球の遊技球を、払出制御基板３００に払出させるための処理を行う。
【００８１】
また、主制御基板１００は、第１特別図柄表示器２７ａ、第２特別図柄表示器２７ｂのいずれにおいても「図柄変動ゲーム」を実行しておらず、かつ、第２特別図柄保留表示器２７ｄの保留の数が「０」である場合は、即、第２特別図柄表示器２７ｂにおいて「図柄変動ゲーム」を実行するように制御し、第２特別図柄保留表示器２７ｄにおける「図柄変動ゲーム」の保留の数が「１」〜「３」である場合は、「図柄変動ゲーム」の実行を保留するように制御し、第２特別図柄保留表示器２７ｄにおける「図柄変動ゲーム」の保留の数が「４」である場合は、「図柄変動ゲーム」の実行の保留を行わないように制御する。
【００８２】
また、主制御基板１００は、第２特別図柄保留表示器２７ｄにおける「図柄変動ゲーム」の保留の数が「４」である場合を除き、第２特別図柄保留表示器２７ｄにおける「図柄変動ゲーム」の保留の数を更新（増加）したことを示す第２始動口入賞コマンドを演出制御基板２００に対して送信する。これにより、演出制御基板２００においても、第２特別図柄保留表示器２７ｄにおける「図柄変動ゲーム」の保留の数を認識できる。なお、第２特別図柄保留表示器２７ｄにおける「図柄変動ゲーム」の保留の数が「４」であるときに、第２始動口入賞コマンドを演出制御基板２００に対して送信してもよい。
【００８３】
（第２始動口開閉ソレノイド２２ｂについて）
第２始動口開閉ソレノイド２２ｂは、第２始動口２２の後方に設けられており、上述の第２始動口２２に設けられた突出部材に開閉動作を行わせるためのソレノイドである。つまり、第２始動口開閉ソレノイド２２ｂと主制御基板１００とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板１００は、上述の「普通図柄当たり判定処理」で当たりと判定した場合に、図６（Ｂ）の「第２始動口の開閉態様」で示す開閉態様にて開閉させるために、第２始動口開閉ソレノイド２２ｂを駆動制御する。
【００８４】
（普通入賞口検出ＳＷ２３ａについて）
普通入賞口検出ＳＷ２３ａは、遊技盤６の普通入賞口２３の入賞口内部に設けられており、遊技球が普通入賞口２３に入球したことを検出するためのＳＷである。つまり、普通入賞口検出ＳＷ２３ａと主制御基板１００とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板１００に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板１００は、普通入賞口２３に遊技球が入球したことによる賞球として、「８」球の遊技球を、払出制御基板３００に払出させるための処理を行う。
【００８５】
（大入賞口検出ＳＷ２４ａについて）
大入賞口検出ＳＷ２４ａは、遊技盤６の大入賞口２４の入賞口内部に設けられており、遊技球が大入賞口２４に入球したことを検出するためのＳＷである。つまり、大入賞口検出ＳＷ２４ａと主制御基板１００とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板１００に入力されることになる。そして、検出した情報を入力した主制御基板１００は、大入賞口２４に遊技球が入球したことによる賞球として、「１０」球の遊技球を、払出制御基板３００に払出させるための処理を行う。また、主制御基板１００は、大入賞口２４に遊技球が入球したことを示す大入賞口入賞コマンドを演出制御基板２００に対して送信する。これにより、演出制御基板２００においても、大入賞口２４への遊技球の入球状況を認識できる。
【００８６】
（大入賞口開閉ソレノイド２４ｂについて）
大入賞口開閉ソレノイド２４ｂは、大入賞口２４の後方に設けられており、上述の大入賞口２４に設けられた開閉扉に開閉動作を行わせるためのソレノイドである。つまり、大入賞口開閉ソレノイド２４ｂと主制御基板１００とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板１００は、「特別図柄当たり判定処理」で当たりと判定した場合に、後述の図６（Ａ）の付与ラウンド数にわたり開閉扉を開閉させるために、大入賞口開閉ソレノイド２４ｂを駆動制御する。
【００８７】
（アウト検出ＳＷ２５ａについて）
アウト検出ＳＷ２５ａは、アウト口２５の入口内部に設けられており、遊技球がアウト口２５に入球したことを検出するためのＳＷである。つまり、アウト検出ＳＷ２５ａと主制御基板１００とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、遊技球の入球を検出した場合に、検出した情報が主制御基板１００に入力されることになる。これにより、主制御基板１００において、アウト個数を把握することができる。
【００８８】
なお、アウト検出ＳＷ２５ａが遊技球の入球を検出しても、払出制御基板３００による賞球の払出は行われない。また、アウト検出ＳＷ２５ａが遊技球の入球を検出しても、所定の抽せん（例えば、特別図柄当たり判定処理や、普通図柄当たり判定処理等）は行われない。また、アウト検出ＳＷ２５ａが遊技球の入球を検出しても、演出制御基板２００による所定の演出（例えば、画像表示装置２６等を用いた演出、スピーカ１０を用いた演出、図示しない入賞ランプを用いた演出）は行われない。
【００８９】
（第１特別図柄表示器２７ａについて）
第１特別図柄表示器２７ａは、図柄表示装置２７に設けられており、主制御基板１００により表示制御され、第１始動口２１に遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」を実行するための表示器である。つまり、第１特別図柄表示器２７ａと主制御基板１００とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板１００は、第１特別図柄表示器２７ａにおける「図柄変動ゲーム」の実行条件が成立した場合に、第１特別図柄表示器２７ａにおいて「図柄変動ゲーム」を表示制御する。なお、第１特別図柄表示器２７ａにおける「図柄変動ゲーム」の実行条件が成立とは、後述の「特別図柄変動開始時処理」（図１９参照）におけるステップＳ１０５−２−４の処理において否定判定されたときが該当する。
【００９０】
（第２特別図柄表示器２７ｂについて）
第２特別図柄表示器２７ｂは、図柄表示装置２７に設けられており、主制御基板１００により表示制御され、第２始動口２２に遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」を実行するための表示器である。つまり、第２特別図柄表示器２７ｂと主制御基板１００とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板１００は、第２特別図柄表示器２７ｂにおける「図柄変動ゲーム」の実行条件が成立した場合に、第２特別図柄表示器２７ｂにおいて「図柄変動ゲーム」を表示制御する。なお、第２特別図柄表示器２７ｂにおける「図柄変動ゲーム」の実行条件が成立とは、「特別図柄変動開始時処理」（図１９参照）におけるステップＳ１０３−２−１の処理において否定判定されたときが該当する。
【００９１】
（第１特別図柄保留表示器２７ｃについて）
第１特別図柄保留表示器２７ｃは、図柄表示装置２７に設けられており、主制御基板１００により表示制御され、第１始動口２１へ遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」の保留の数を表示するための表示器である。つまり、第１特別図柄保留表示器２７ｃと主制御基板１００とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板１００は、第１始動口検出ＳＷ２１ａより遊技球を検出した情報を入力すると、保留の上限値（「４」個）に達していない場合に、第１特別図柄保留表示器２７ｃを表示制御する（消灯から点灯、または点灯から点滅させる）。一方、現在変動している第１始動口２１へ遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」が終了すると、第１特別図柄保留表示器２７ｃを表示制御する（点滅から点灯、または点灯から消灯させる）。
【００９２】
（第２特別図柄保留表示器２７ｄについて）
第２特別図柄保留表示器２７ｄは、図柄表示装置２７に設けられており、主制御基板１００により表示制御され、第２始動口２２へ遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」の保留の数を表示するための表示器である。つまり、第２特別図柄保留表示器２７ｄと主制御基板１００とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板１００は、第２始動口検出ＳＷ２２ａより遊技球を検出した情報を入力すると、保留の上限値（「４」個）に達していない場合に、第２特別図柄保留表示器２７ｄを表示制御する（消灯から点灯、または点灯から点滅させる）。一方、現在変動している第２始動口２２へ遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」が終了すると、第２特別図柄保留表示器２７ｄを表示制御する（点滅から点灯、または点灯から消灯させる）。
【００９３】
（普通図柄表示器２７ｅについて）
普通図柄表示器２７ｅは、図柄表示装置２７に設けられており、主制御基板１００により表示制御される「普通図柄変動ゲーム」を実行するための表示器である。つまり、普通図柄表示器２７ｅと主制御基板１００とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板１００は、普通図柄表示器２７ｅにおける「普通図柄変動ゲーム」の実行条件が成立した場合に、普通図柄表示器２７ｅにおいて「普通図柄変動ゲーム」を表示制御する。
【００９４】
（普通図柄保留表示器２７ｆについて）
普通図柄保留表示器２７ｆは、図柄表示装置２７に設けられており、主制御基板１００により表示制御され、ゲート部材２０へ遊技球が通過したことに基づく「普通図柄変動ゲーム」の保留の数を表示するための表示器である。つまり、普通図柄保留表示器２７ｆと主制御基板１００とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、主制御基板１００は、ゲート検出ＳＷ２０ａより遊技球を検出した情報を入力すると、保留の上限値（「４」個）に達していない場合に、普通図柄保留表示器２７ｆを表示制御する（消灯から点灯、または点灯から点滅させる）。一方、現在変動している「普通図柄変動ゲーム」が終了すると、普通図柄保留表示器２７ｆを表示制御する（点滅から点灯、または点灯から消灯させる）。
【００９５】
（ラウンド表示器２７ｇについて）
ラウンド表示器２７ｇは、図柄表示装置２７に設けられており、主制御基板１００により表示制御され、上述の当たり遊技における大入賞口２４の開放回数を表示するための表示器である。つまり、ラウンド表示器２７ｇと主制御基板１００とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、「特別図柄当たり判定処理」で当たりと判定した「図柄変動ゲーム」が終了し、第１特別図柄表示器２７ａ、または第２特別図柄表示器２７ｂに当たりを示す特別図柄（例えば、「７」）を表示するタイミングにおいて、決定された当たり遊技に対応するラウンド表示器２７ｇを点灯制御する。そして、当たり遊技が実行されているときは、継続してラウンド表示器２７ｇを点灯制御し、当たり遊技が終了すると、ラウンド表示器２７ｇを消灯制御する。なお、本実施形態においては、２種類の付与ラウンド数を有しているのでラウンド表示器２７ｇを設けたが、１種類の付与ラウンド数のみを備えるのであれば、ラウンド表示器２７ｇを設ける必要はない。
【００９６】
（設定変更装置３１について）
設定変更装置３１は、中枠３の後側に設けられており、パチンコ遊技機１に設定する設定値を設定するための装置である。設定変更装置３１は、上述の図２の説明で述べたように、設定変更用鍵穴３１ａ、設定変更ボタン３１ｂ、設定確定ボタン３１ｃ、設定表示部３１ｄを備えており、例えば、設定変更用鍵穴３１ａに設定変更キーが挿入され、９０度回動されると、その状態にあることを示す情報が主制御基板１００に入力され、主制御基板１００は、設定表示部３１ｄに現在の設定値を表示する制御を行う。
【００９７】
また、設定変更用鍵穴３１ａに設定変更キーが挿入され９０度回動された状態において、設定変更ボタン３１ｂが操作されると、操作されたことを示す情報が主制御基板１００に入力され、主制御基板１００は、設定表示部３１ｄに現在の設定値の次の段階の設定値を表示する制御を行う。例えば、設定値「１」を設定表示部３１ｄに表示しているときに、設定変更ボタン３１ｂが操作されると、設定値「２」を設定表示部３１ｄに表示し、設定値「２」を設定表示部３１ｄに表示しているときに、設定変更ボタン３１ｂが操作されると、設定値「３」を設定表示部３１ｄに表示し、設定値「３」を設定表示部３１ｄに表示しているときに、設定変更ボタン３１ｂが操作されると、設定値「４」を設定表示部３１ｄに表示し、設定値「４」を設定表示部３１ｄに表示しているときに、設定変更ボタン３１ｂが操作されると、設定値「１」を設定表示部３１ｄに表示する。また、設定表示部３１ｄに現在の設定値を表示しているときに、設定確定ボタン３１ｃが操作されると、操作されたことを示す情報が主制御基板１００に入力され、主制御基板１００は、設定表示部３１ｄに表示された設定値をメインＲＡＭ１０３に格納する。そして、以降は、このメインＲＡＭ１０３に格納された設定値に基づいて、遊技の制御が行われることになる（例えば、設定値に対応する特別図柄当たり判定テーブルを参照する）。
【００９８】
なお、設定変更ボタン３１ｂ、設定確定ボタン３１ｃとして専用のボタンを設けるようにしたが、既存のボタン（操作手段）を用いてもよい。例えば、ＲＡＭクリアスイッチ１０５を用いてもよい。
【００９９】
（発光装置９について）
発光装置９は、図１においても説明したように、ランプ、ＬＥＤ等から構成されており、発光によりパチンコ遊技機１を装飾可能となっている。例えば、上述した枠開放検出ＳＷ３ａから閉状態である情報が入力されないと、中枠３が開状態にあることを報知する発光態様にて発光する。つまり、発光装置９と演出制御基板２００とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、演出制御基板２００の制御により、発光装置９が発光する。
【０１００】
（スピーカ１０について）
スピーカ１０は、図１においても説明したように、音声や効果音が出力可能となっている。例えば、上述した枠開放検出ＳＷ３ａから閉状態である情報が入力されないと、中枠３が開状態にあることの報知音を出力する。つまり、スピーカ１０と演出制御基板２００とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、演出制御基板２００の制御により、スピーカ１０から上述した音が出力される。
【０１０１】
（盤用照明装置２９について）
盤用照明装置２９は、遊技盤６に設けられており、上述したガラス枠４に設けられた発光装置９同様、発光によりパチンコ遊技機１を装飾可能となっている。つまり、盤用照明装置２９と演出制御基板２００とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、演出制御基板２００の制御により、盤用照明装置２９が発光する。なお、盤用照明装置２９として、光を投射することで所定の画像を表示可能とする導光板を設けてもよい。
【０１０２】
（盤用駆動装置３０について）
盤用駆動装置３０は、例えば、遊技盤６や、可動体２８に設けられており、可動体２８を上下方向に可動させるためのモーター等で構成されている。つまり、盤用駆動装置３０と演出制御基板２００とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、演出制御基板２００の制御により、盤用駆動装置３０が駆動制御する。
【０１０３】
（可動体２８について）
可動体２８は、遊技盤６に設けられており、「落下」、「揺動」、「回転」等の動作が可能となっている。これらの動作を行うことで、当たり遊技が付与される可能性を示唆したり、確変遊技状態が付与される可能性を示唆したりする。
【０１０４】
（演出ボタン検出ＳＷ１４ａについて）
演出ボタン検出ＳＷ１４ａは、演出ボタン１４に設けられており、演出ボタン１４が操作有効期間にあるときに、遊技者により演出ボタン１４が押下されたことを検出するためのＳＷである。つまり、演出ボタン検出ＳＷ１４ａと演出制御基板２００とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、演出ボタン１４が押下されたことを示す情報が、演出制御基板２００に入力するようになっている。そして、演出ボタン１４が押下されたことを示す情報を入力した演出制御基板２００は、演出ボタン１４の押下に応じた演出を画像表示装置２６やスピーカ１０を介して制御する。ここで、演出ボタン１４は、例えば、「図柄変動ゲーム」において、所定時間にわたり操作有効期間が設定され、演出ボタン検出ＳＷ１４ａは、操作有効期間が設定されているときの押下のみを検出する。
【０１０５】
（演出レバー検出ＳＷ１５ａについて）
演出レバー検出ＳＷ１５ａは、演出レバー１５に設けられており、演出レバー１５が操作有効期間にあるときに、遊技者により演出レバー１５が操作されたことを検出するためのＳＷである。つまり、演出レバー検出ＳＷ１５ａと演出制御基板２００とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、演出レバー１５が操作されたことを示す情報が、演出制御基板２００に入力するようになっている。そして、演出レバー１５が操作されたことを示す情報を入力した演出制御基板２００は、演出レバー１５の操作に応じた演出を画像表示装置２６やスピーカ１０を介して制御する。ここで、演出レバー１５は、例えば、「図柄変動ゲーム」において、所定時間にわたり操作有効期間が設定され、演出レバー検出ＳＷ１５ａは、操作有効期間が設定されているときの操作のみを検出する。
【０１０６】
（十字キー検出ＳＷ１６ａについて）
十字キー検出ＳＷ１６ａは、十字キーボタン１６に設けられており、遊技者により十字キーボタン１６が押下されたことを検出するためのＳＷである。つまり、十字キー検出ＳＷ１６ａと演出制御基板２００とは、ハーネスや中継基板等を介して接続されており、十字キーボタン１６が操作されたことを示す情報が、演出制御基板２００に入力するようになっている。
【０１０７】
上述したように、十字キーボタン１６の操作により、発光装置９から発する光量の調整や、後述の画像表示装置２６から発する光量の調整を行うことができる。具体的には、十字キーボタン１６の上方向ボタンを押下すると、光量を（段階的に）上げることができ、十字キーボタン１６の下方向ボタンを押下すると、光量を（段階的に）下げることができ、十字キーボタン１６の右方向ボタンを押下すると、音量を（段階的に）上げることができ、十字キーボタン１６の左方向ボタンを押下すると、音量を（段階的に）下げることができる。
【０１０８】
なお、光量は、「強」、「中」、「弱」の３段階で設定できるようにしてもよいし、さらに細分化した５段階で設定できるようにしてもよい。また、音量は、「大」、「中」、「小」の３段階で設定できるようにしてもよいし、さらに細分化した５段階で設定できるようにしてもよい。また、光量や音量の調整度合いを示すレベルゲージ画像や、調整音を発するようにしてもよい。
【０１０９】
なお、光量の調整や、音量の調整は、「図柄変動ゲーム」が行われていないときに実行可能であるが、「図柄変動ゲーム」が行われているときであっても実行可能としてもよい。この場合は、上述のレベルゲージ画像や、調整音を発せずに、または、小さいサイズで表示＆小さい音量にて調整音を出力して、調整することが好ましい。そうすれば、「図柄変動ゲーム」に対応する演出画像や、演出音が、レベルゲージ画像や、調整音により阻害されることを防止できる。
【０１１０】
（特別図柄当たり判定テーブルについて）
図５（Ａ）の特別図柄当たり判定テーブルは、メインＲＯＭ１０２に記憶されている。ここで、本実施形態においては、上述した設定変更装置３１によって、「４」段階の設定値が設定できる。そして、メインＣＰＵ１０１は、設定値として「１」が設定されている場合は、（Ａ）で示す設定値「１」用の特別図柄当たり判定テーブルを参照して「特別図柄当たり判定処理」を行い、他の設定値が設定されている場合は、図示しない設定値毎の特別図柄当たり判定テーブルを参照して「特別図柄当たり判定処理」を行う。また、「第１始動口・第２始動口共通」とは、第１始動口２１に遊技球が入球した場合でも、第２始動口２２に遊技球が入球した場合でも、参照する特別図柄当たり判定テーブルは共通であることを示している。なお、設定変更装置３１により設定できる設定値は、「４」段階に限らず、任意のものとすることができる。例えば、「６」段階でもよいし、「３」段階でもよい。
【０１１１】
（Ａ）の設定値「１」用の特別図柄当たり判定テーブルにおいては、遊技状態が「通常遊技状態」であるときと、「時短遊技状態」であるときとにおいて、「特別図柄当たり判定処理」にて「当たり」と判定される確率が「１／３００」で、「ハズレ」と判定される確率が「２９９／３００」となっており、遊技状態が「確変遊技状態」であるときにおいて、「特別図柄当たり判定処理」にて「当たり」と判定される確率が「１／３０」で、「ハズレ」と判定される確率が「２９／３０」となっている。すなわち、遊技状態が「確変遊技状態」であるときは、「通常遊技状態」や「時短遊技状態」よりも、「当たり」と判定される確率が「１０」倍に変動することから、「確変遊技状態」は、「通常遊技状態」や「時短遊技状態」に比べて遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。
【０１１２】
（Ａ）の設定値「１」用の特別図柄当たり判定テーブルにおいては、上述のような当たり判定確率となっているが、図示しない他の設定値における特別図柄当たり判定テーブルにおいては、「特別図柄当たり判定処理」にて「当たり」と判定される確率が異なっている。例えば、設定値「４」用の特別図柄当たり判定テーブルでは、遊技状態が「通常遊技状態」であるときと、「時短遊技状態」であるときとにおいて、「特別図柄当たり判定処理」にて「当たり」と判定される確率が「１／２８０」で、「ハズレ」と判定される確率が「２７９／２８０」となっており、遊技状態が「確変遊技状態」であるときにおいて、「特別図柄当たり判定処理」にて「当たり」と判定される確率が「１／２８」で、「ハズレ」と判定される確率が「２７／２８」となっている。このように、設定値毎に異なる当たり確率を設定できるようにすることで、遊技店側での出球の管理が容易となる。
【０１１３】
また、「時短遊技状態」と、「確変遊技状態」と、においては、「通常遊技状態」に比べて、後述の図５（Ｂ）や後述の図６（Ｂ）で示すように、「普通図柄当たり判定処理」において、「当たり」に当せんし易く、且つ、「当たり」に当せんした場合の第２始動口２２の突出部材の開閉態様として、有利な開閉態様が選ばれることから、「確変遊技状態」が遊技者にとって最も有利な遊技状態であり、次いで「時短遊技状態」が遊技者にとって有利な遊技状態であり、「通常遊技状態」が遊技者にとって最も不利な遊技状態となる。
【０１１４】
なお、以下において、「通常遊技状態」と、「時短遊技状態」と、を総称して「低確率状態」と称することがあり、「確変遊技状態」を「高確率状態」と称することがある。また、「低確率状態」を、「非変短中」、または「非変短状態」と称することがあり、「確変遊技状態」と、「時短遊技状態」と、を総称して「変短中」といったり、「変短状態」といったり、「入球率向上状態」といったりすることがある。
【０１１５】
（普通図柄当たり判定テーブルについて）
図５（Ｂ）の普通図柄当たり判定テーブルは、メインＲＯＭ１０２に記憶されている。そして、遊技状態が「通常遊技状態」であるときにおいて、「普通図柄当たり判定処理」にて「当たり」と判定される確率が「４／２５６」で、「ハズレ」と判定される確率が「２５２／２５６」となっており、「時短遊技状態」であるときと、「確変遊技状態」であるときとにおいて、「普通図柄当たり判定処理」にて「当たり」と判定される確率が「２５１／２５６」で、「ハズレ」と判定される確率が「５／２５６」となっている。よって、「通常遊技状態」である場合よりも、「時短遊技状態」や、「確変遊技状態」である場合の方が、「普通図柄当たり判定処理」にて「当たり」と判定され易く、遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。なお、本実施形態においては、普通図柄当たり判定テーブルにおいて、設定値を設けなかったが、特別図柄当たり判定テーブルと同様に設定値を設けてもよい。例えば、設定値「１」は、設定値「２」に比べると、普通図柄当たり判定において、当たり易くなっていてもよい。
【０１１６】
（特別図柄決定テーブルについて）
図６（Ａ）の特別図柄決定テーブルは、第１始動口２１に遊技球が入球したことに基づいて「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合と、「ハズレ」である場合とで、第１特別図柄表示器２７ａに確定表示する特別図柄を決定する際に参照する（１）第１始動口２１用のテーブルと、第２始動口２２に遊技球が入球したことに基づいて「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合と、「ハズレ」である場合とで、第２特別図柄表示器２７ｂに確定表示する特別図柄を決定する際に参照する（２）第２始動口２２用のテーブルと、の２つのテーブルを有しており、これらは、メインＲＯＭ１０２に記憶されている。そして、メインＣＰＵ１０１は、後述の「特別図柄決定処理」（図１９参照）において、遊技球が入球した始動口に対応するテーブルを参照して、特別図柄を決定する。
【０１１７】
そして、図６（Ａ）の（１）の特別図柄決定テーブルにおいては、「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合、メインＣＰＵ１０１は、「特別図柄Ａ」、「特別図柄Ｂ」、「特別図柄Ｃ」の中から、いずれかの特別図柄を決定する。具体的には、遊技球が第１始動口２１に入球したときに、特別図柄決定用の乱数を取得し、その取得した特別図柄決定用の乱数を参照して、いずれかの特別図柄を決定する。例えば、取得した特別図柄決定用の乱数が「０〜９」であれば「特別図柄Ａ」を決定し、取得した特別図柄決定用の乱数が「１０〜６４」であれば「特別図柄Ｂ」を決定し、取得した特別図柄決定用の乱数が「６５〜９９」であれば「特別図柄Ｃ」を決定する。そして、特別図柄を決定すると、一義的に、「付与ラウンド数」と、「当たり後の遊技状態」とが決定される。「特別図柄Ａ」が決定された場合は、「付与ラウンド数」として、「１０」ラウンドが付与され、「当たり後の遊技状態」として、「確変遊技状態」が付与される。また、「特別図柄Ｂ」が決定された場合は、「付与ラウンド数」として、「５」ラウンドが付与され、「当たり後の遊技状態」として、「確変遊技状態」が付与される。また、「特別図柄Ｃ」が決定された場合は、「付与ラウンド数」として、「１０」ラウンドが付与され、「当たり後の遊技状態」として、「通常遊技状態」が付与される。一方、「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「ハズレ」である場合、メインＣＰＵ１０１は、「特別図柄Ｄ」を決定し、「特別図柄Ｄ」には、「付与ラウンド数」、および「当たり後の遊技状態」は定められていないことから、当たり遊技は付与されない。
【０１１８】
また、図６（Ａ）の（２）の特別図柄決定テーブルにおいては、「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合、メインＣＰＵ１０１は、「特別図柄Ｅ」、「特別図柄Ｆ」から、いずれかの特別図柄を決定する。具体的な決定手法は、上述の図６（Ａ）の（１）と同様であるため説明を省略する。そして、例えば、取得した特別図柄決定用の乱数が「０〜６４」であれば「特別図柄Ｅ」を決定し、取得した特別図柄決定用の乱数が「６５〜９９」であれば「特別図柄Ｆ」を決定する。「特別図柄Ｅ」が決定された場合は、「付与ラウンド数」として、「１０」ラウンドが付与され、「当たり後の遊技状態」として、「確変遊技状態」が付与される。また、「特別図柄Ｆ」が決定された場合は、「付与ラウンド数」として、「１０」ラウンドが付与され、「当たり後の遊技状態」として、「通常遊技状態」が付与される。一方、「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「ハズレ」である場合、メインＣＰＵ１０１は、「特別図柄Ｇ」を決定する。
【０１１９】
このように、「確変遊技状態」が付与される割合は、第１始動口２１が「６５％」、第２始動口２２が同じく「６５％」となっていることから、「確変遊技状態」への突入率は、第１始動口２１と第２始動口２２とで差は設けられていない。一方、「付与ラウンド数」は、第２始動口２２が必ず「１０」ラウンドが付与され、「５」ラウンドが付与されることがない分、第１始動口２１への入球に基づいて当たり遊技が付与されるよりも、第２始動口２２への入球に基づいて当たり遊技が付与された方が、遊技者にとって有利であるといえる。なお、本実施形態においては、特別図柄決定テーブルにおいて、設定値を設けなかったが、設定値を設けるようにしてもよい。例えば、設定値が「１」である場合と、設定値が「４」である場合とで、特別図柄の決定割合が異なるようにしてもよい。その場合は、「確変遊技状態」への突入率は、全ての設定値で共通とするが、「付与ラウンド数」を設定値毎に割合を異ならせるようにしてもよい。例えば、設定値が「１」であるほど有利なラウンド数が付与され易くしてもよいし、設定値が「４」であるほど有利なラウンド数が付与され易くしてもよい。
【０１２０】
（普通図柄決定テーブルについて）
図６（Ｂ）の普通図柄決定テーブルは、メインＲＯＭ１０２に記憶されており、ゲート部材２０に遊技球が通過したことに基づいて「普通図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合と、「ハズレ」である場合とで、普通図柄表示器２７ｅに確定表示する普通図柄を決定する際に参照するテーブルである。メインＣＰＵ１０１は、遊技状態が「通常遊技状態」であるときで、「普通図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合は、「普通図柄関連処理」において行われる「普通図柄決定処理」において、「普通図柄Ａ」を決定し、「ハズレ」である場合は、「普通図柄Ｂ」を決定する。また、メインＣＰＵ１０１は、遊技状態が「時短遊技状態」であるときと、「確変遊技状態」であるときとで、「普通図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合は、「普通図柄関連処理」において行われる「普通図柄決定処理」において、「普通図柄Ｃ」を決定し、「ハズレ」である場合は、「普通図柄Ｄ」を決定する。
【０１２１】
なお、普通図柄においても、上述した特別図柄と同様に、付与される内容が一義的に定められている。「普通図柄Ａ」が決定された場合は、第２始動口２２の突出部材が「０．９Ｓ」で「１」回開放し、「普通図柄Ｂ」が決定された場合は、第２始動口２２の突出部材が開放しない。また、「普通図柄Ｃ」が決定された場合は、第２始動口２２の突出部材が「１．８Ｓ」で「３」回開放し、「普通図柄Ｄ」が決定された場合は、第２始動口２２の突出部材が開放しない。よって、「通常遊技状態」である場合よりも、「時短遊技状態」や、「確変遊技状態」である場合の方が、「当たり」である場合、第２始動口２２の突出部材の開閉態様が有利であることから、遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。
【０１２２】
なお、本実施形態においては、普通図柄決定テーブルにおいて、設定値を設けなかったが、特別図柄決定テーブルと同様に設定値を設けてもよい。例えば、設定値毎に、「普通図柄当たり判定処理」において当たりと判定される確率を異ならせてもよく、設定値「１」の場合は、設定値「４」の場合に比べて、当たり易くなっていてもよいし、その逆であってもよい。また、設定値毎に、第２始動口２２の開閉態様が異なっていてもよい。例えば、設定値「１」の場合は、設定値「４」の場合に比べて、有利な開閉態様で開閉してもよいし、その逆であってもよい。
【０１２３】
（特別図柄変動パターンテーブルについて）
図７の特別図柄変動パターンテーブルは、メインＲＯＭ１０２に記憶されており、「図柄変動ゲーム」における変動時間を決定する際に参照するテーブルである。メインＣＰＵ１０１は、遊技状態が「通常遊技状態」であるときで、「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「ハズレ」である場合は、「変動パターン１」〜「変動パターン５」の中から、いずれかの変動パターンを決定する。具体的には、遊技球が第１始動口２１、または第２始動口２２に入球したときに、変動パターン決定用の乱数を取得し、その取得した変動パターン決定用の乱数を参照して、いずれかの変動パターンを決定する。なお、図示しないが、遊技球が第１始動口２１、または第２始動口２２に入球したときに、リーチ判定用乱数を取得して、当該リーチ判定用乱数がリーチを実行する乱数に該当する場合に、「変動パターン２」〜「変動パターン５」の中から、いずれかの変動パターンを決定し、リーチ判定用乱数がリーチを実行する乱数に該当しない場合に、「変動パターン１」を決定するようにしてもよい。一方、メインＣＰＵ１０１は、遊技状態が「通常遊技状態」であるときで、「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「当たり」である場合は、変動パターン決定用の乱数を参照して、「変動パターン６」〜「変動パターン１１」の中から、いずれかの変動パターンを決定する。
【０１２４】
そして、変動パターンを決定すると、一義的に、「演出内容」と、「変動時間」（秒数Ｓ）とが決定される。「変動パターン１」が決定された場合は、「演出内容」として、「通常変動」が決定され、「変動時間」として、「７Ｓ」が決定される。ここで、「通常変動」とは、リーチにもならない変動のことをいう。また、「変動パターン２」が決定された場合は、「演出内容」として、「ノーマルリーチ」が決定され、「変動時間」として、「１５Ｓ」が決定される。ここで、「ノーマルリーチ」とは、リーチは行うが、特に発展演出（例えば、一旦、ハズレで仮停止表示した後に、中装飾図柄画像２６ｂを変動させる演出）を行わないリーチのことをいい、「当たり」時の選択割合が低く、「ハズレ」時の選択割合が高く構成されているため、当たりの期待度が低いリーチとして位置づけられる。
【０１２５】
また、「変動パターン３」が決定された場合は、「演出内容」として、「スーパーリーチ」が決定され、「変動時間」として、「４０Ｓ」が決定される。ここで、「スーパーリーチ」とは、リーチ（ノーマルリーチ）実行中に発展演出を行って、発展先で、例えば、画像表示装置２６に実写画像を表示するリーチのことをいい、「当たり」時の選択割合が「ノーマルリーチ」よりも高く、「ハズレ」時の選択割合が「ノーマルリーチ」よりも低く構成されているため、「ノーマルリーチ」よりも当たりの期待度が高いリーチとして位置づけられる。
【０１２６】
また、「変動パターン４」が決定された場合は、「演出内容」として、「擬似連２ノーマルリーチ」が決定され、「変動時間」として、「５０Ｓ」が決定される。なお、「擬似連」については、後で詳述するが、「擬似連２ノーマルリーチ」は、「ノーマルリーチ」のみよりも当たりの期待度が高く、「スーパーリーチ」よりも当たりの期待度が低いリーチとして位置づけられる。また、「変動パターン５」が決定された場合は、「演出内容」として、「擬似連３スーパーリーチ」が決定され、「変動時間」として、「７０Ｓ」が決定される。「擬似連３スーパーリーチ」は、「スーパーリーチ」のみよりも当たりの期待度が高いリーチとして位置づけられる。なお、「変動パターン６」〜「変動パターン９」は、「変動パターン２」〜「変動パターン５」と、「ハズレ」か「当たり」の違いしかなく、演出内容や変動時間は同じであるため、説明を省略する。
【０１２７】
また、「変動パターン１０」が決定された場合は、「演出内容」として、「擬似連４スーパーリーチ」が決定され、「変動時間」として、「９０Ｓ」が決定される。ここで、「擬似連４スーパーリーチ」とは、「当たり」の場合にのみ選択される変動パターンであるから、後述の「擬似連」が「４」回行われた場合は、その時点で「当たり」が確定する。また、「変動パターン１１」が決定された場合は、「演出内容」として、「全回転リーチ」が決定され、「変動時間」として、「１２０Ｓ」が決定される。ここで、「全回転リーチ」とは、左装飾図柄画像２６ａ、中装飾図柄画像２６ｂ、右装飾図柄画像２６ｃを、「１１１」、「２２２」、「３３３」、「４４４」、「５５５」、「６６６」、「７７７」、「８８８」で揃えた状態でスクロールさせて、例えば、最終的に「７７７」で確定表示させるリーチである。なお、「変動パターン１１」は、図６における「特別図柄Ａ」が決定された場合に限り選択するようにしてもよい。この場合は、「当たり」だけでなく、当たり後の遊技状態として、「確変遊技状態」が付与されることから、遊技者に「全回転リーチ」が行われることを望ませて遊技を行わせることができ、遊技興趣の向上に繋がる。
【０１２８】
また、メインＣＰＵ１０１は、遊技状態が「時短遊技状態」であるときと、「確変遊技状態」であるときとで、「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「ハズレ」である場合は、「変動パターン１２」〜「変動パターン１５」の中から、いずれかの変動パターンを決定する。「変動パターン１２」が決定された場合は、「演出内容」として、「短縮変動」が決定され、「変動時間」として、「２Ｓ」が決定される。ここで、「短縮変動」とは、リーチにならず、且つ、左装飾図柄画像２６ａ、中装飾図柄画像２６ｂ、右装飾図柄画像２６ｃを同時に停止させる変動のことをいい、遊技状態が「時短遊技状態」であるときと、「確変遊技状態」であるときとにおいては、「特別図柄当たり判定処理」が行われた結果、「ハズレ」である場合、この「短縮変動」が選ばれ易くなっていることから、「時短遊技状態」や、「確変遊技状態」を効率よく消化できるようになっている。
【０１２９】
また、「変動パターン１３」が決定された場合は、「演出内容」として、「リーチ煽り」が決定され、「変動時間」として、「１０Ｓ」が決定される。ここで、「リーチ煽り」とは、例えば、左装飾図柄画像２６ａとして「７」図柄を仮停止表示させて、右装飾図柄画像２６ｃとして「７」図柄を仮停止表示させるか否かを煽ることで、リーチが形成されるか否かを煽る演出である。「リーチ煽り」を行った結果、例えば、右装飾図柄画像２６ｃとして「８」図柄が仮停止表示された場合は、リーチが形成されず、例えば、右装飾図柄画像２６ｃとして「７」図柄が仮停止表示された場合は、リーチが形成され、後述の「変動パターン１５」や「変動パターン１７」における「変短中スーパーリーチ」に発展する。
【０１３０】
また、「変動パターン１４」が決定された場合は、「演出内容」として、「変短中スーパーリーチ」が決定され、「変動時間」として、「３０Ｓ」が決定される。ここで、「変短中スーパーリーチ」とは、「時短遊技状態」、および「確変遊技状態」専用の「スーパーリーチ」であって、「通常遊技状態」において行われる「スーパーリーチ」とは異なっている。
【０１３１】
また、「変動パターン１５」が決定された場合は、「演出内容」として、「リーチ煽り→変短中スーパーリーチ」が決定され、「変動時間」として、「４０Ｓ」が決定される。「変動パターン１６」、「変動パターン１７」については、「変動パターン１４」、「変動パターン１５」と、「ハズレ」か「当たり」の違いしかなく、演出内容や変動時間は同じであるため、説明を省略する。なお、「リーチ煽り→変短中スーパーリーチ」は、「当たり」時の選択割合が「変短中スーパーリーチ」よりも高く、「ハズレ」時の選択割合が「変短中スーパーリーチ」よりも低く構成されているため、「変短中スーパーリーチ」よりも当たりの期待度が高いリーチとして位置づけられる。
【０１３２】
上述の特別図柄変動パターンは、図７に挙げたものに限られず、さらに複数の特別図柄変動パターンを備えてもよい。例えば、通常遊技状態においても、「短縮変動」（２Ｓ）を設けてもよい。また、第１始動口２１の「図柄変動ゲーム」の保留球の数によって参照する特別図柄変動パターンテーブルを異ならせてもよいし、第２始動口２２の「図柄変動ゲーム」の保留球の数によって参照する特別図柄変動パターンテーブルを異ならせてもよい。例えば、「ハズレ」の場合において、保留球の数が「４」個である場合は、保留球の数が「１」個である場合よりも、「変動パターン１」の「通常変動」を選び易くして、遊技の稼働を向上させるようにしてもよい。
【０１３３】
また、「時短遊技状態」や「確変遊技状態」においてハズレが決定された場合で、第２始動口２２の「図柄変動ゲーム」を開始させた結果、第２始動口２２の保留球の数が「０」になる場合は、例えば、３０Ｓからなる保留０時通常変動（ハズレ）を選択して、第２始動口２２へ遊技球が入球する時間を確保するようにしてもよい。
【０１３４】
また、設定値によって参照する特別図柄変動パターンテーブルを異ならせてもよい。例えば、設定値毎に選び易い特別図柄変動パターンを設けてもよいし、その設定値でしか選ばれない特別図柄変動パターンを設けてもよい。これにより、実行された特別図柄変動パターンの演出内容から、設定値がいくつであるのかを推測（または把握）することができるので、遊技興趣の向上に繋がる。
【０１３５】
次に、本実施形態におけるパチンコ遊技機１が実行可能な各種演出の一例を以下に記載する。
【０１３６】
（先読み演出）
先読み演出とは、第１始動口２１、または第２始動口２２に遊技球が入球したタイミングで特別図柄変動開始時処理における当たり判定処理に先立って事前判定処理を行い、事前判定処理の判定結果に基づいて実行される演出のことである。先読み演出を搭載しない場合は、例えば、第１始動口２１に遊技球が入球した場合に、図１４において、判定情報（乱数値）を取得して記憶した後、図１９の特別図柄変動開始時処理で特別図柄当たり判定処理が行われるので、「第４記憶領域」に判定情報（乱数値）が記憶されたとしても、「当該記憶領域」に判定情報（乱数値）が移されるまでは、当たりかどうかは判定されない。従って、仮に「当たり」の判定情報（乱数値）を取得していたとしても、「当該記憶領域」に判定情報（乱数値）が移されるよりも前の段階で、当たりへの期待感を高める演出等を実行することができない。しかしながら、先読み演出を搭載すれば、例えば、図１４において、判定情報（乱数値）を取得し記憶した後の処理において、「事前判定処理」を行い、「当たり」か「ハズレ」を判定した上で、「当該記憶領域」に判定情報（乱数値）が移されるまでの複数変動（当該記憶領域に移された変動を含む）にわたって連続した演出を実行することができるので、「当該記憶領域」に判定情報（乱数値）が移されるよりも前の段階から「当たり」への期待感を高めることができるようになる。
【０１３７】
上記先読み演出の具体例としては、「保留先読み演出」が挙げられる。「保留先読み演出」とは、主に第１始動口第１保留球画像表示領域２６ｇ〜第１始動口第４保留球画像表示領域２６ｊや、第２始動口第１保留球画像表示領域２６ｋ〜第２始動口第４保留球画像表示領域２６ｎに表示する保留球画像を用いた演出である。例えば、上述の「第３記憶領域」まで判定情報（乱数値）が記憶されているときに、第１始動口２１に遊技球が入球した場合、「第４記憶領域」に判定情報（乱数値）を記憶した後に事前判定処理を行う。そして、事前判定処理の判定結果に基づいて、保留先読み演出を行うと判定された場合は、第１始動口第４保留球画像表示領域２６ｊに、通常保留画像とは異なる先読み保留球画像を表示する。先読み保留球画像としては、例えば、「白点滅」、「青」、「緑」、「赤」、「金」、「虹」といった複数種類、複数段階の表示が可能であり、事前判定処理の判定結果が「当たり」の場合は、「白点滅」、「青」、「緑」、「赤」、「金」、「虹」のいずれかが表示可能であり、事前判定処理の判定結果が「ハズレ」の場合は、「白点滅」、「青」、「緑」、「赤」、「金」のいずれかが表示可能になっている。そして、「当たり」の場合にのみ「虹」を選択可能として、また、「当たり」の場合は、「赤」や「金」を選択し易くして、「ハズレ」の場合は、「白点滅」や「青」を選択し易くして、「赤」や「金」の当たりへの期待度を高めている。また、入球時は、「白点滅」であるが、「１変動の遊技」が行われる毎に、「青」、「緑」といったように、当たり期待度の高い保留球画像に変化することも可能であるし、入球時から、「金」を表示することも可能である。
【０１３８】
また、上記先読み演出の別の演出の具体例としては、「ゾーン演出」が挙げられる。「ゾーン演出」とは、主に画像表示装置２６を用いた演出である。例えば、上述の「第３記憶領域」まで判定情報（乱数値）が記憶されているときに、第１始動口２１に遊技球が入球した場合、「第４記憶領域」に判定情報（乱数値）を記憶した後に事前判定処理を行う。そして、事前判定処理の判定結果に基づいて、ゾーン演出を行うと判定された場合は、例えば、次の図柄変動ゲームにおいて、画像表示装置２６において、「特殊図柄が揃えば○○ゾーン突入！」などと、突入を煽る演出を行った後、特殊図柄を揃えて「○○ゾーン」に突入させて、上述の「第４記憶領域」に記憶した判定情報（乱数値）が「当該記憶領域」に移された変動まで、「○○ゾーン」演出を実行する。この「○○ゾーン」演出の実行中は、画像表示装置２６において、「○○ゾーン中」などといったテロップを表示する。そして、「ゾーン演出」は、事前判定処理において、「当たり」と判定された場合に実行され易く、「ハズレ」と判定された場合に実行され難くなっているので、実行された場合は、当たり遊技が付与されることに大きな期待を持たせることができる。
【０１３９】
また、上記先読み演出の別の演出の具体例としては、「チャンス目連続予告」が挙げられる。「チャンス目連続予告」とは、主に画像表示装置２６に表示される左装飾図柄画像２６ａ、中装飾図柄画像２６ｂ、右装飾図柄画像２６ｃを用いた演出である。例えば、上述の「第３記憶領域」まで判定情報（乱数値）が記憶されているときに、第１始動口２１に遊技球が入球した場合、「第４記憶領域」に判定情報（乱数値）を記憶した後に事前判定処理を行う。そして、事前判定処理の判定結果に基づいて、チャンス目連続演出を行うと判定された場合は、例えば、「第１記憶領域」に記憶された判定情報（乱数値）に対応する「図柄変動ゲーム」の確定表示と、「第２記憶領域」に記憶された判定情報（乱数値）に対応する「図柄変動ゲーム」の確定表示と、「第３記憶領域」に記憶された判定情報（乱数値）に対応する「図柄変動ゲーム」の確定表示と、において、同色の装飾図柄画像の組み合わせを停止させる。例えば、装飾図柄画像は、「３３３」と、「７７７」とが赤色で構成されており、「１１１」と、「５５５」とが緑色で構成されており、「２２２」と、「４４４」と、「６６６」と、「８８８」とが青色で構成されていて、「３３７」や「７７３」といった赤色のみでの組み合わせや、「１１５」や「５５１」といった緑色のみでの組み合わせや、「２４６」や「６２８」といった青色のみでの組み合わせを複数変動にわたって確定表示することで、その後の「図柄変動ゲーム」において当たりが付与されるのではないかという期待感を抱かせる演出となっている。なお、「当たり」の場合は、赤色のみでの組み合わせを選択し易く、「ハズレ」の場合は、青色のみでの組み合わせを選択し易くしており、赤色のみの組み合わせが確定表示された場合の当たりへの期待度を高めている。
【０１４０】
（擬似連予告）
擬似連予告とは、主に画像表示装置２６に表示される左装飾図柄画像２６ａ、中装飾図柄画像２６ｂ、右装飾図柄画像２６ｃや、擬似連専用図柄を用いた演出であって、「１変動の遊技」において、装飾図柄の仮停止表示を繰り返し行うことで、あたかも複数回変動が行われているように見せる演出である。例えば、図７に示すように、擬似連は、「２」回、「３」回、「４」回にわたり実行可能であり、回数が増えるほど、「当たり」への期待度が高くなっている（本実施形態では、「４」回は「当たり」確定）。具体的な演出内容としては、例えば、左装飾図柄画像２６ａとして「５」を仮停止表示して、右装飾図柄画像２６ｃとして「６」を仮停止表示して、中装飾図柄画像２６ｂとして「擬似連専用図柄（例えば、「ＮＥＸＴ」）」を仮停止表示して、再度、全ての装飾図柄画像を変動表示させ（この時点で、擬似連「２」回）、再度、左装飾図柄画像２６ａとして「５」を仮停止表示して、右装飾図柄画像２６ｃとして「６」を仮停止表示して、中装飾図柄画像２６ｂとして「擬似連専用図柄（例えば、「ＮＥＸＴ」）」を仮停止表示して、再度、全ての装飾図柄画像を変動表示させる（この時点で、擬似連「３」回。以降、擬似連「４」回も同じ）、といった演出内容になっており、例えば、「２」回目の仮停止表示において、左装飾図柄画像２６ａとして「５」が仮停止表示され、右装飾図柄画像２６ｃとして「５」が仮停止表示された場合は、擬似連「２」回となり、「２」回目の仮停止表示において、左装飾図柄画像２６ａとして「５」が仮停止表示され、右装飾図柄画像２６ｃとして「６」が仮停止表示された場合は、擬似連「３」回となる（以降、擬似連「４」回も同じ）。また、一旦、リーチとなった後に、中装飾図柄画像２６ｂとして「擬似連専用図柄（例えば、「ＮＥＸＴ」）」を仮停止表示する、いわゆる「リーチ後擬似連」や、例えば、「１」回目の仮停止表示の後の変動開始時に、中装飾図柄画像２６ｂに、「擬似連専用図柄（例えば、「ＮＥＸＴ」）」が仮停止表示されることを予告（図柄停止予告）して、その時点で擬似連「３」回以上が確定するような演出も実行可能である。
【０１４１】
（メインＲＯＭおよびメインＲＡＭの領域について）
図８は、メインＲＯＭ１０２およびメインＲＡＭ１０３の領域を示す図である。
【０１４２】
メインＲＯＭ１０２は、遊技の進行に係る遊技用プログラム（例えば、後述の図１０〜図２１）が記憶される遊技用プログラム領域と、遊技用プログラムが用いる遊技用データが記憶される遊技用データ領域と、空き領域（１６バイト以上）と、遊技性能情報に係る遊技性能用プログラム（例えば、後述の図２３〜図２５）が記憶される遊技性能用プログラム領域と、遊技性能用プログラムが用いる遊技性能用データが記憶される遊技性能用データ領域と、から構成されている。
【０１４３】
メインＲＡＭ１０３は、遊技用プログラムがワークとして用いる遊技用ワーク領域（領域１）と、遊技用プログラムがデータを退避する遊技用スタック領域（領域２）と、空き領域（１６バイト以上）と、遊技性能用プログラムがワークとして用いる遊技性能用ワーク領域（領域３）と、遊技性能用プログラムがデータを退避する遊技性能用スタック領域（領域４）と、から構成されている。
【０１４４】
メインＣＰＵ１０１は、遊技用プログラムに基づく処理において遊技性能用プログラムを呼び出して遊技性能用プログラムに基づく処理を実行し、遊技性能用プログラムに基づく処理を終了すると、遊技用プログラムに基づく処理に復帰する。
【０１４５】
また、メインＣＰＵ１０１は、遊技用プログラムに基づく処理を実行するにあたり、遊技用データ領域の遊技用データを参照して遊技用プログラムに基づく処理を実行し、遊技用ワーク領域をワークとして使用する。また、遊技用ワーク領域、遊技用スタック領域の内容を参照および更新することが可能となっている。
【０１４６】
同様に、メインＣＰＵ１０１は、遊技性能用プログラムに基づく処理を実行するにあたり、遊技性能用データ領域の遊技用データを参照して遊技性能用プログラムに基づく処理を実行し、遊技性能用ワーク領域をワークとして使用する。また、遊技性能用ワーク領域、遊技性能用スタック領域の内容を参照および更新することが可能となっている。
【０１４７】
また、メインＣＰＵ１０１は、遊技用プログラムに基づく処理を実行するにあたり、遊技性能用データ領域を参照することはなく、また、遊技性能用ワーク領域、遊技性能用スタック領域を更新することはないが、遊技性能用ワーク領域、遊技性能用スタック領域を参照することは可能となっている。
【０１４８】
同様に、遊技性能用プログラムに基づく処理を実行するにあたり、遊技用データ領域を参照することはなく、また、遊技用ワーク領域、遊技用スタック領域を更新することはないが、遊技用ワーク領域、遊技用スタック領域を参照することは可能となっている。
【０１４９】
（表示器の表示態様について）
図９は、表示器１０４の表示態様を示す図である。
【０１５０】
はじめに、表示器１０４は、「遊技性能情報」を表示するための表示器である。この「遊技性能情報」とは、「（通常遊技状態における遊技球の払出個数÷通常遊技状態におけるアウト個数）×１００」の計算式にて算出される情報である。
【０１５１】
また、遊技性能情報は、例えば、パチンコ遊技機１に電源が供給されている状態において、１割込み毎（例えば、４ｍｓ毎）に算出する処理が行われ、所定の表示タイミング毎（例えば、５秒毎）に、現在の区間と、過去の３区間分（１区間前、２区間前、３区間前の過去の３区間分）との表示が可能になっている。すなわち、現在の区間の表示→所定時間経過（５秒経過）→過去の区間（１）の表示→所定時間経過（５秒経過）→過去の区間（２）の表示→所定時間経過（５秒経過）→過去の区間（３）の表示→所定時間経過（５秒経過）→現在の区間の表示、といったような切り替え表示が行われるようになっている。
【０１５２】
次に、図９において、通常遊技状態において遊技球が何れの入賞口にも入賞せずにアウト口２５に入球した場合（アウト球）の個数に応じた「区間」が設定されている。
【０１５３】
「区間Ａ」とは、パチンコ遊技機１がメーカーの工場から出荷され遊技店に導入されてから（若しくはメインＲＡＭ１０３が初期化されてから）、アウト球を２９９個検出するまで滞在する区間である。この「区間Ａ」においては、遊技性能情報の算出は行われないようになっている。これは、例えば、遊技店設置後から開店するまでの間に、管理者による動作確認等（始動口や普通入賞口への入賞）が行われることを想定したもので、そのような管理者による入賞等を除外することで、遊技者が遊技している場合の遊技性能情報の精度を向上させることができるようになっている。
【０１５４】
「区間Ｂ」とは、アウト球の３００個目の検出より滞在する区間（区間Ａから切り替わる区間）であって、「区間Ｂ」に切り替わってから６００００個のアウト球が検出されるまで滞在する。この「区間Ｂ」においては、遊技性能情報の算出が行われるようになっている。
【０１５５】
「区間Ｃ」とは、「区間Ｂ」においてアウト球が６００００個検出されると、「区間Ｂ」から「区間Ｃ」に切り替わり、「区間Ｃ」に切り替わってから６００００個のアウト球が検出されるまで滞在する。この「区間Ｃ」においては、遊技性能情報の算出が行われるようになっている。
【０１５６】
「区間Ｄ」とは、「区間Ｃ」においてアウト球が６００００個検出されると、「区間Ｃ」から「区間Ｄ」に切り替わり、「区間Ｄ」に切り替わってから６００００個のアウト球が検出されるまで滞在する。この「区間Ｄ」においては、遊技性能情報の算出が行われるようになっている（３回目の算出）。なお、図示は省略しているが、以降、６００００個毎に「区間Ｅ」、「区間Ｆ」、「区間Ｇ」・・・と続いていく。
【０１５７】
なお、メインＲＡＭ１０３の領域３、または領域４には、区間管理領域が設けられていて、現在の区間に対応する値が記憶されている。例えば、現在の区間が「区間Ａ」であれば、区間管理領域に「０」が記憶されており、現在の区間が「区間Ｂ」であれば、区間管理領域に「１」が記憶されている。現在の区間に対応する値は、区間の切り替えを行う際に更新される。
【０１５８】
なお、上記の区間を切り替えるアウト球の検出個数は上記の数値に限られず、適宜変更可能である。
【０１５９】
次に、図９において、「識別セグ」とは、例えば、表示器１０４における一番左のセグと、左から２番目のセグが相当する。また、「比率セグ」とは、例えば、表示器１０４における一番右のセグと、右から２番目のセグが相当する。
【０１６０】
また、「識別セグ」には、現在の区間を示す「ｂＬ．」、過去の区間（１）を示す「ｂ１．」、過去の区間（２）を示す「ｂ２．」、過去の区間（３）を示す「ｂ３．」・・・が点滅又は点灯で表示されるようになっている。なお、区間毎（区間Ａは除く）に、アウト球が０〜５９９９個検出されるまでは点滅し、６０００個以上からは点灯する。
【０１６１】
また、「比率セグ」には、上述の計算式で算出された情報が表示（計算結果の小数点第１位を四捨五入し、四捨五入後の数値が表示）され、例えば、アウト個数が０のときは、「００」と表示され、四捨五入後の数値が１００以上の場合は「９９．」と表示される。
【０１６２】
次に、図９において、区間毎の表示態様としては、「区間Ａ」である場合、上述のとおり、遊技性能情報の算出は行われない区間であるから、現在の区間においては、識別セグに「ｂＬ．」が点滅表示され、比率セグに「−−」（横バー）が表示される。
【０１６３】
また、「区間Ａ」は、上述のとおり、パチンコ遊技機１がメーカーの工場から出荷され遊技店に導入されたときの状態がほとんどであるから、過去の区間（過去の算出情報）といったものが存在しない。このため、過去の区間（１）では、識別セグに「ｂ１．」が点滅表示され、比率セグに「−−」（横バー）が表示され、過去の区間（２）では、識別セグに「ｂ２．」が点滅表示され、比率セグに「−−」（横バー）が表示され、過去の区間（３）では、識別セグに「ｂ３．」が点滅表示され、比率セグに「−−」（横バー）が表示されるようになっている。
【０１６４】
つまり、「区間Ａ」においては、識別セグが区間毎の表示で切り替わるものの、比率セグは、いずれにおいても「−−」（横バー）が表示されることになる。
【０１６５】
「区間Ｂ」である場合、現在の区間においては、識別セグに「ｂＬ．」がアウト個数に応じて点滅又は点灯表示され、比率セグに後述の算出系処理で算出された値が表示され、過去の区間（１）では、識別セグに「ｂ１．」が点滅表示され、比率セグに「−−」（横バー）が表示され、過去の区間（２）では、識別セグに「ｂ２．」が点滅表示され、比率セグに「−−」（横バー）が表示され、過去の区間（３）では、識別セグに「ｂ３．」が点滅表示され、比率セグに「−−」（横バー）が表示されるようになっている。
【０１６６】
「区間Ｃ」である場合、現在の区間においては、識別セグに「ｂＬ．」がアウト個数に応じて点滅又は点灯表示され、比率セグに後述の算出系処理で算出された値が表示され、過去の区間（１）では、識別セグに「ｂ１．」が点灯表示され、比率セグに「区間Ｂ」における最終値（区間Ｂで６００００個に到達する直前に算出した値）が表示され、過去の区間（２）では、識別セグに「ｂ２．」が点滅表示され、比率セグに「−−」（横バー）が表示され、過去の区間（３）では、識別セグに「ｂ３．」が点滅表示され、比率セグに「−−」（横バー）が表示されるようになっている。
【０１６７】
「区間Ｄ」である場合、現在の区間においては、識別セグに「ｂＬ．」がアウト個数に応じて点滅又は点灯表示され、比率セグに後述の算出系処理で算出された値が表示され、過去の区間（１）では、識別セグに「ｂ１．」が点灯表示され、比率セグに「区間Ｃ」における最終値（区間Ｃで６００００個に到達する直前に算出した値）が表示され、過去の区間（２）では、識別セグに「ｂ２．」が点灯表示され、比率セグに「区間Ｂ」における最終値（区間Ｃで６００００個に到達する直前に算出した値）が表示され、過去の区間（３）では、識別セグに「ｂ３．」が点滅表示され、比率セグに「−−」（横バー）が表示されるようになっている。
【０１６８】
このように、現在の区間、過去の区間（１）、過去の区間（２）、過去の区間（３）と遊技性能情報を表示器１０４に表示することで、外部の検査機関等の人間が検査を行う際に、適正な遊技機が提供されているか否かを容易に確認することができる。
【０１６９】
（メインＣＰＵ１０１によって行われる制御処理について）
図１０〜図２５を用いて、メインＣＰＵ１０１によって行われる制御処理について説明を行う。
【０１７０】
（主制御基板メイン処理について）
図１０は、主制御基板１００において行われるメイン処理を示すフローチャートである。当該処理は、パチンコ遊技機１に電源が投入されて、電源基板４００より各制御基板に電圧が供給されたときに、主制御基板１００のメインＣＰＵ１０１により開始される。
【０１７１】
（ステップＳ１）
ステップＳ１において、メインＣＰＵ１０１は、パチンコ遊技機１が電断中（停電状態）であるかを判定する。その結果、電断中（停電状態）である場合は、ステップＳ１の処理を繰り返し実行し、電断中（停電状態）ではない場合は、ステップＳ２に処理を移行する。なお、電断中（停電状態）である場合は、図示しないバックアップ電源を用いて、当該処理を実行可能である。
【０１７２】
（ステップＳ２）
ステップＳ２において、メインＣＰＵ１０１は、割込みを禁止する。これにより、メインＣＰＵ１０１は、後述のＳ１９において割込みを許可するまで、図１０の処理のみを実行する。そして、割込みを禁止すると、ステップＳ３に処理を移行する。
【０１７３】
（ステップＳ３）
ステップＳ３において、メインＣＰＵ１０１は、ＲＡＭクリアスイッチ１０５がＯＮであるか（押下されているか）を判定する。すなわち、ＲＡＭクリアスイッチ１０５が押下された状態でパチンコ遊技機１の電源がＯＮにされたかを判定する。その結果、ＲＡＭクリアスイッチ１０５がＯＮである場合は、ステップＳ４に処理を移行し、ＲＡＭクリアスイッチ１０５がＯＮではない場合は、ステップＳ８に処理を移行する。
【０１７４】
（ステップＳ４）
ステップＳ４において、メインＣＰＵ１０１は、枠開放検出ＳＷがＯＮであるか否かを判定する。例えば、枠開放検出ＳＷ３ａより、閉状態である情報が主制御基板１００に入力されているかどうかに基づいて当該処理を判定し、ガラス枠４が開放しているときや、中枠３が開放しているときや、ガラス枠４および中枠３が開放しているとき（以下、これらを「扉開放」という）は、閉状態である情報が入力されないので、メインＣＰＵ１０１は、ガラス枠４や中枠３が開状態にあることを把握できる。
【０１７５】
一方、ガラス枠４および中枠３が開放していないとき（以下、「扉閉鎖」という）は、閉状態である情報が入力されるので、メインＣＰＵ１０１は、ガラス枠４および中枠３が閉状態にあることを把握できる。そして、枠開放検出ＳＷがＯＮである（閉状態である）場合は、ステップＳ７に処理を移行し、枠開放検出ＳＷがＯＮではない（開状態である）場合は、ステップＳ５に処理を移行する。
【０１７６】
（ステップＳ５）
ステップＳ５において、メインＣＰＵ１０１は、「扉開放」の情報（扉開放報知コマンド）を、主制御基板１００の出力ポートに設けられたコマンド送信領域にセットする。そして、コマンド送信領域にセットされたコマンドは、後述の主制御基板タイマ割込処理のコマンド送信処理において、演出制御基板２００に対して送信される。そして、「扉開放」の情報をセットすると、ステップＳ６に処理を移行する。
【０１７７】
なお、当該コマンドを受信した演出制御基板２００は、発光装置９を、「扉開放」していることを報知する発光パターンで発光させるように制御し、スピーカ１０から、「扉開放」していることを報知する音声（例えば、「扉が開いています」）を出力するように制御し、画像表示装置２６に、「扉開放」していることを報知する表示画像（例えば、「扉開放中」）を表示するように制御する。これにより、例えば、不正者によりガラス枠４が開放されても、管理者はすぐに把握することができる。
【０１７８】
（ステップＳ６）
ステップＳ６において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の領域１（設定値格納領域は除く）、領域２を初期化する。すなわち、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮである（押下されている）場合、初期化されるのは領域１、領域２であって、領域３、領域４は初期化されないようになっている。これにより、領域３、領域４に記憶されている遊技性能情報を継続して保持することができる。そして、メインＲＡＭ１０３の領域１（設定値格納領域は除く）、領域２を初期化すると、ステップＳ１８に処理を移行する。
【０１７９】
（ステップＳ７）
ステップＳ７において、メインＣＰＵ１０１は、エラーを設定する処理を行う。例えば、パチンコ遊技機１の管理者によるエラー解除操作が行われない限り、エラーであることを、スピーカ１０等を介して報知し続けるように、エラー情報に係るコマンド等をセットする。
【０１８０】
なお、ＲＡＭクリアスイッチ１０５の操作は、管理者が中枠３を外枠２から開放して操作するから、中枠３が外枠２に収容されているにも関わらず、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮであるという事象は、何らかの不正が行われている可能性が高い。このような場合に、ステップＳ７においてエラーとしている。そして、当該処理を終えた後は、遊技機の管理者によるエラー解除操作が行われるまで待機する。
【０１８１】
（ステップＳ８）
ステップＳ８において、メインＣＰＵ１０１は、設定変更キーは設定変更位置にあるか否かを判定する。例えば、設定変更装置３１における設定変更用鍵穴３１ａに設定変更キーが挿入され、且つ、設定変更キーが９０度回動されていることを検出した場合に、設定変更キーは設定変更位置にあると判定し、上記検出をしなければ、設定変更キーは設定変更位置にないと判定する。その結果、設定変更キーは設定変更位置にある場合は、ステップＳ９に処理を移行し、設定変更キーは設定変更位置にない場合は、ステップＳ１３に処理を移行する。
【０１８２】
（ステップＳ９）
ステップＳ９において、メインＣＰＵ１０１は、枠開放検出ＳＷがＯＮであるか否かを判定する。なお、判定手法は、上記ステップＳ４と同一である。そして、枠開放検出ＳＷがＯＮである（閉状態である）場合は、ステップＳ１２に処理を移行し、枠開放検出ＳＷがＯＮではない（開状態である）場合は、ステップＳ１０に処理を移行する。
【０１８３】
（ステップＳ１０）
ステップＳ１０において、メインＣＰＵ１０１は、「扉開放」の情報（扉開放報知コマンド）を、主制御基板１００の出力ポートに設けられたコマンド送信領域にセットする。なお、当該処理内容は、上記ステップＳ５と同じであるため、説明を省略する。そして、「扉開放」の情報をセットすると、ステップＳ１１に処理を移行する。
【０１８４】
（ステップＳ１１）
ステップＳ１１において、メインＣＰＵ１０１は、図１１で示す設定値変更処理を行う。なお、当該処理は、後で図１１を用いて詳述する。そして、設定値変更処理を終了すると、ステップＳ１８に処理を移行する。
【０１８５】
なお、本フローチャートであると、設定値変更処理は、ＲＡＭクリアスイッチ１０５の操作を要しないが、ＲＡＭクリアスイッチ１０５の操作を要してもよい。すなわち、ＲＡＭクリアスイッチ１０５が操作され（ＯＮ）、且つ、設定変更キーが設定変更位置にあり、且つ、枠開放検出ＳＷがＯＮではない場合に、ステップＳ１１の処理に移行するようにしてもよい。
【０１８６】
また、図１０においては記載を省略しているが、現在の設定値を確認するための設定値確認操作が行われた場合に、設定値確認処理を行ってもよい。これにより、単に現在の設定値を確認したい場合に容易に設定値を確認することができる。
【０１８７】
（ステップＳ１２）
ステップＳ１２において、メインＣＰＵ１０１は、エラーを設定する処理を行う。例えば、パチンコ遊技機１の管理者によるエラー解除操作が行われない限り、エラーであることを、スピーカ１０等を介して報知し続けるように、エラー情報に係るコマンド等をセットする。
【０１８８】
なお、設定値の変更操作は、管理者が中枠３を外枠２から開放して行う作業であるから、中枠３が外枠２に収容されているにも関わらず、設定変更キーが回動されて設定変更位置にあるという事象は、何らかの不正が行われている可能性が高い。このような場合に、ステップＳ１２においてエラーとしている。そして、当該処理を終えた後は、遊技機の管理者によるエラー解除操作が行われるまで待機する。
【０１８９】
（ステップＳ１３）
ステップＳ１３において、メインＣＰＵ１０１は、バックアップされたデータがあるか否かを判定する。例えば、パチンコ遊技機１の電源がＯＦＦにされると、図示しないバックアップ処理が行われ、データの保持やチェックサムの記憶やバックアップフラグがＯＮにされる。そして、バックアップフラグがＯＮであると、バックアップされたデータがあると判定し、バックアップフラグがＯＮではないと、バックアップされたデータがないと判定する。その結果、バックアップされたデータがある場合は、ステップＳ１４に処理を移行し、バックアップされたデータがない場合は、ステップＳ１８に処理を移行する。
【０１９０】
（ステップＳ１４）
ステップＳ１４において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の領域１〜領域４のチェックサムを算出する。そして、メインＲＡＭ１０３の領域１〜領域４のチェックサムを算出すると、ステップＳ１５に処理を移行する。
【０１９１】
（ステップＳ１５）
ステップＳ１５において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の領域１〜領域４のチェックサムは正常であるか否かを判定する。例えば、図示しないバックアップ処理において記憶したチェックサム値と、ステップＳ１４において算出したチェックサム値とが一致するかを判定し、一致した場合にチェックサムは正常であると判定し、一致しなかった場合にチェックサムは正常ではないと判定する。その結果、チェックサムが正常である場合は、ステップＳ１６に処理を移行し、チェックサムが正常ではない場合は、ステップＳ１７に処理を移行する。
【０１９２】
（ステップＳ１６）
ステップＳ１６において、メインＣＰＵ１０１は、復帰処理を行う。すなわち、停電状態となる前の状態に正常に復帰させる。そして、停電状態となる前の状態に正常に復帰させると、ステップＳ１８に処理を移行する。
【０１９３】
（ステップＳ１７）
ステップＳ１７において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の領域１〜領域４を初期化する。すなわち、ステップＳ１５において、チェックサム値が一致しなかった場合は、メインＲＡＭ１０３に何らかの異常が生じていると判断して、メインＲＡＭ１０３の全ての領域を初期化する。そして、メインＲＡＭ１０３の全ての領域を初期化すると、ステップＳ１８に処理を移行する。
【０１９４】
なお、ステップＳ１７においては、メインＲＡＭ１０３の全ての領域を初期化したが、エラー設定処理を実行するようにしてもよい。
【０１９５】
（ステップＳ１８）
ステップＳ１８において、メインＣＰＵ１０１は、ＣＴＣの設定を行う。すなわち、一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するＣＴＣ（カウンタタイマサーキット）の設定を行い、４ｍｓ毎に定期的に後述の主制御基板タイマ割込処理が行われるように、ＣＴＣの時間定数レジスタを設定する。そして、ＣＴＣの設定を行うと、ステップＳ１９に処理を移行する。
【０１９６】
（ステップＳ１９）
ステップＳ１９において、メインＣＰＵ１０１は、割込みを許可する。そして、割込みを許可すると待機し、以降、４ｍｓ毎に後述の主制御基板タイマ割込処理が行われる。
【０１９７】
（設定値変更処理について）
図１１は、主制御基板１００において行われる設定値変更処理を示すフローチャート（主制御基板メイン処理のステップＳ１１のサブルーチン）である。
【０１９８】
（ステップＳ１１−１）
ステップＳ１１−１において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の領域１（設定値格納領域は除く）、領域２を初期化する。そして、メインＲＡＭ１０３の領域１（設定値格納領域は除く）、領域２を初期化すると、ステップＳ１１−２に処理を移行する。
【０１９９】
（ステップＳ１１−２）
ステップＳ１１−２において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の領域３、領域４のチェックサムを算出する。そして、メインＲＡＭ１０３の領域３、領域４のチェックサムを算出すると、ステップＳ１１−３に処理を移行する。
【０２００】
（ステップＳ１１−３）
ステップＳ１１−３において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の領域３、領域４のチェックサムは正常であるか否かを判定する。例えば、図示しないバックアップ処理において記憶したチェックサム値と、ステップＳ１１−２において算出したチェックサム値とが一致するかを判定し、一致した場合にチェックサムは正常であると判定し、一致しなかった場合にチェックサムは正常ではないと判定する。その結果、チェックサムが正常である場合は、ステップＳ１１−５に処理を移行し、チェックサムが正常ではない場合は、ステップＳ１１−４に処理を移行する。
【０２０１】
（ステップＳ１１−４）
ステップＳ１１−４において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の領域３、領域４を初期化する。すなわち、ステップＳ１１−３において、チェックサム値が一致しなかった場合は、メインＲＡＭ１０３に何らかの異常が生じていると判断して、メインＲＡＭ１０３の領域３、領域４を初期化する。そして、メインＲＡＭ１０３の領域３、領域４を初期化すると、ステップＳ１１−５に処理を移行する。
【０２０２】
なお、ステップＳ１１−４においては、メインＲＡＭ１０３の領域３、領域４を初期化したが、エラー設定処理を実行するようにしてもよい。
【０２０３】
（ステップＳ１１−５）
ステップＳ１１−５において、メインＣＰＵ１０１は、設定値の変更中であることを示す情報（設定値変更中コマンド）を、主制御基板１００の出力ポートに設けられたコマンド送信領域にセットする。そして、コマンド送信領域にセットされたコマンドは、後述の主制御基板タイマ割込処理のコマンド送信処理において、演出制御基板２００に対して送信される。そして、設定値の変更中であることを示すコマンドをセットすると、ステップＳ１１−６に処理を移行する。
【０２０４】
なお、当該コマンドを受信した演出制御基板２００は、発光装置９を、設定値変更処理が行われていることを報知する発光パターンで発光させるように制御し、スピーカ１０から、設定値変更処理が行われていることを報知する音声（例えば、「設定変更中です」）を出力するように制御し、画像表示装置２６に、設定値変更処理が行われていることを報知する表示画像（例えば、「設定変更中」）を表示するように制御する。これにより、例えば、不正者により設定値が変更されても、管理者はすぐに把握することができる。
【０２０５】
なお、設定値変更処理が行われているときは、発光装置９、スピーカ１０、画像表示装置２６より、設定値変更処理が行われていることの報知のみを行ってもよいし、併せて、上記の「扉開放中」の報知を行ってもよい。
【０２０６】
（ステップＳ１１−６）
ステップＳ１１−６において、メインＣＰＵ１０１は、現在の設定値を読み出して表示器１０４に表示する。例えば、メインＲＡＭ１０３の領域１に格納されている設定値が「１」であれば、表示器１０４に「１」と表示される。そして、現在の設定値を読み出して表示器１０４に表示すると、ステップＳ１１−７に処理を移行する。
【０２０７】
（ステップＳ１１−７）
ステップＳ１１−７において、メインＣＰＵ１０１は、設定変更装置３１における設定変更ボタン３１ｂが操作された信号を入力したか否か（設定値変更操作が行われたか）を判定する。そして、設定値変更操作が行われた場合は、ステップＳ１１−８に処理を移行し、設定値変更操作が行われなかった場合は、ステップＳ１１−１０に処理を移行する。
【０２０８】
（ステップＳ１１−８）
ステップＳ１１−８において、メインＣＰＵ１０１は、設定値を変更する処理を行う。例えば、設定値「１」であるときに、設定変更ボタンが操作された信号を入力すると、設定値を「２」に変更し、設定値「２」であるときに、設定変更ボタンが操作された信号を入力すると、設定値を「３」に変更し、設定値「３」であるときに、設定変更ボタンが操作された信号を入力すると、設定値を「４」に変更し、設定値「４」であるときに、設定変更ボタンが操作された信号を入力すると、設定値を「１」に変更する。そして、設定値を変更すると、ステップＳ１１−９に処理を移行する。
【０２０９】
（ステップＳ１１−９）
ステップＳ１１−９において、メインＣＰＵ１０１は、変更後の設定値を表示器１０４に表示する。例えば、設定値「１」を表示しているときに、設定変更ボタンが操作された信号を入力すると、新たに設定値「２」を表示し、設定値「２」を表示しているときに、設定変更ボタンが操作された信号を入力すると、新たに設定値「３」を表示し、設定値「３」を表示しているときに、設定変更ボタンが操作された信号を入力すると、新たに設定値「４」を表示する。そして、変更後の設定値を表示器１０４に表示すると、ステップＳ１１−１０に処理を移行する。
【０２１０】
（ステップＳ１１−１０）
ステップＳ１１−１０において、メインＣＰＵ１０１は、設定値確定操作があったか否かを判定する。例えば、上述した設定確定ボタン３１ｃが操作されたことを示す情報が入力されたか否かによって、設定値確定操作があったか否かを判定する。その結果、設定確定ボタン３１ｃが操作されたことを示す情報が入力された場合は、ステップＳ１１−１１に処理を移行して、設定確定ボタン３１ｃが操作されたことを示す情報が入力されない場合は、ステップＳ１１−７に処理を移行する。
【０２１１】
なお、設定確定ボタン３１ｃが操作されたことを示す情報が入力されない限りは、設定変更キーを９０度回動させた位置から戻せないようにしてもよいし、設定確定ボタン３１ｃが操作されたことを示す情報は入力しないが、設定変更キーを９０度回動させた位置から元の位置に戻された場合に、設定値確定操作があったと判定してもよい。
【０２１２】
（ステップＳ１１−１１）
ステップＳ１１−１１において、メインＣＰＵ１０１は、設定値をメインＲＡＭ１０３の領域１に記憶する。これにより、変更後の設定値が記憶され、以降の遊技は当該記憶された設定値に基づいて行われることになる。そして、設定値をメインＲＡＭ１０３の領域１に記憶すると、ステップＳ１１−１２に処理を移行する。
【０２１３】
（ステップＳ１１−１２）
ステップＳ１１−１２において、メインＣＰＵ１０１は、表示器１０４を非表示とする。すなわち、上記ステップＳ１１−９で表示器１０４に表示した設定値を非表示とする。そして、表示器１０４を非表示とすると、ステップＳ１１−１３に処理を移行する。
【０２１４】
（ステップＳ１１−１３）
ステップＳ１１−１３において、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ１１−１１においてメインＲＡＭ１０３に記憶した設定値に係る情報（設定値情報コマンド）を、上述のコマンド送信領域にセットする。例えば、ステップＳ１１−１１においてメインＲＡＭ１０３に設定値「１」を記憶した場合は、設定値「１」の情報を示すコマンドをセットし、設定値「２」を記憶した場合は、設定値「２」の情報を示すコマンドをセットし、設定値「３」を記憶した場合は、設定値「３」の情報を示すコマンドをセットする。そして、コマンド送信領域にセットされたコマンドは、後述の主制御基板タイマ割込処理のコマンド送信処理において、演出制御基板２００に対して送信される。そして、設定値の情報を示すコマンドをセットすると、主制御基板メイン処理のステップＳ１８に処理を移行する。
【０２１５】
（主制御基板タイマ割込処理について）
図１２は、主制御基板１００において行われる主制御基板タイマ割込処理を示すフローチャートである。当該処理は、上述の主制御基板メイン処理に定期的（例えば、４ｍｓ毎）に割り込んで実行される処理である。
【０２１６】
（ステップＳ１０１）
ステップＳ１０１において、メインＣＰＵ１０１は、レジスタに格納されている情報を退避させる。そして、レジスタに格納されている情報を退避させると、ステップＳ１０２に処理を移行する。
【０２１７】
（ステップＳ１０２）
ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ１０１は、遊技で用いるタイマ（例えば、大入賞口２４等の開放時間など）を更新する時間管理処理を行う。そして、遊技で用いるタイマを更新すると、ステップＳ１０３に処理を移行する。
【０２１８】
（ステップＳ１０３）
ステップＳ１０３において、メインＣＰＵ１０１は、当たり判定用乱数や、特別図柄の決定用乱数や、変動パターン決定用の乱数等の初期値乱数の更新を行う。そして、各種乱数更新処理が終了すると、ステップＳ１０４に処理を移行する。
【０２１９】
（ステップＳ１０４）
ステップＳ１０４において、メインＣＰＵ１０１は、図４で示す各ＳＷからの入力を検出する。なお、当該処理は、後で図１３を用いて詳述する。そして、各ＳＷからの入力を検出すると、ステップＳ１０５に処理を移行する。
【０２２０】
（ステップＳ１０５）
ステップＳ１０５において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄に関連する処理を行う。なお、当該処理は、後で図１８を用いて詳述する。そして、特別図柄に関連する処理を終了すると、ステップＳ１０６に処理を移行する。
【０２２１】
（ステップＳ１０６）
ステップＳ１０６において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄に関連する処理を行う。例えば、遊技球がゲート部材２０を通過した場合に、「普通図柄当たり判定処理」を行い、普通図柄の決定、および普通図柄の変動時間を決定する処理等を行う。そして、普通図柄に関連する処理を終了すると、ステップＳ１０７に処理を移行する。
【０２２２】
（ステップＳ１０７）
ステップＳ１０７において、メインＣＰＵ１０１は、遊技球の払出に関連する処理を行う。例えば、ステップＳ１０４の入力ＳＷ検出処理において、遊技球の入賞が検出された場合は、対応する賞球を払出すべく、払出制御基板３００に対して払出指令信号を送信するために、コマンド送信領域に払出指令信号をセットし、また、払出制御基板３００から払出完了信号を受信する。そして、遊技球の払出に関連する処理を終了すると、ステップＳ１０８に処理を移行する。
【０２２３】
（ステップＳ１０８）
ステップＳ１０８において、メインＣＰＵ１０１は、演出制御基板２００に対して、各種コマンドを送信する処理を行う。例えば、メインＣＰＵ１０１は、当該処理において、コマンド送信領域にコマンドがセットされているかを確認し、コマンドがセットされている場合には、セットされているコマンドを演出制御基板２００や払出制御基板３００に対して送信する。なお、当該処理において演出制御基板２００に送信されるコマンドは、上述した設定値の情報を示すコマンドや、後述のフローチャートにおいてセットされるコマンド等が挙げられる。また、当該処理において払出制御基板３００に送信されるコマンドは、上述の払出指令信号等が挙げられる。そして、コマンド送信処理を終了すると、ステップＳ１０９に処理を移行する。
【０２２４】
（ステップＳ１０９）
ステップＳ１０９において、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口２１に遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」である場合は、第１特別図柄表示器２７ａにおいて、特別図柄の表示制御（変動表示および確定表示）を行い、第２始動口２２に遊技球が入球したことに基づく「図柄変動ゲーム」である場合は、第２特別図柄表示器２７ｂにおいて、特別図柄の表示制御（変動表示および確定表示）を行う。また、それぞれの始動口に遊技球が入球したこと、および、それぞれの始動口における「図柄変動ゲーム」が終了したことに基づいて、第１特別図柄保留表示器２７ｃや、第２特別図柄保留表示器２７ｄの表示制御も行う。そして、特別図柄の表示制御を終了すると、ステップＳ１１０に処理移行する。
【０２２５】
（ステップＳ１１０）
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ１０１は、普通図柄表示器２７ｅにおいて、普通図柄の表示制御（変動表示および確定表示）を行う。また、ゲート部材２０に遊技球が通過したこと、および、「普通図柄変動ゲーム」が終了したことに基づいて、普通図柄保留表示器２７ｆの表示制御も行う。そして、普通図柄の表示制御を終了すると、ステップＳ１１１に処理移行する。
【０２２６】
（ステップＳ１１１）
ステップＳ１１１において、メインＣＰＵ１０１は、遊技性能情報管理処理を行う。なお、当該処理は、後で図２２等を用いて詳述する。そして、遊技性能情報管理処理を終了すると、ステップＳ１１２に処理を移行する。
【０２２７】
（ステップＳ１１２）
ステップＳ１１２において、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ１０１で退避した情報をレジスタに復帰させる。そして、退避した情報をレジスタに復帰させると、主制御基板タイマ割込処理を終了する。
【０２２８】
（入力ＳＷ検出処理について）
図１３は、主制御基板１００において行われる入力ＳＷ検出処理を示すフローチャート（主制御基板タイマ割込処理のステップＳ１０４のサブルーチン）である。
【０２２９】
（ステップＳ１０４−１）
ステップＳ１０４−１において、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口検出時処理を行う。なお、当該処理は、後で図１４を用いて詳述する。そして、第１始動口検出時処理を終了すると、ステップＳ１０４−２に処理を移行する。
【０２３０】
（ステップＳ１０４−２）
ステップＳ１０４−２において、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口検出時処理を行う。なお、当該処理は、後で図１５を用いて詳述する。そして、第２始動口検出時処理を終了すると、ステップＳ１０４−３に処理を移行する。
【０２３１】
（ステップＳ１０４−３）
ステップＳ１０４−３において、メインＣＰＵ１０１は、普通入賞口検出時処理を行う。なお、当該処理は、後で図１６を用いて詳述する。そして、普通入賞口検出時処理を終了すると、ステップＳ１０４−４に処理を移行する。
【０２３２】
（ステップＳ１０４−４）
ステップＳ１０４−４において、メインＣＰＵ１０１は、大入賞口検出ＳＷ２４ａから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合に、賞球として「１０」球の遊技球を払出制御基板３００に払出させるために、上述したコマンド送信領域に払出指令信号をセットする処理を行う。また、大入賞口２４に遊技球が入球したことを、画像表示装置２６等を用いて報知するために、上述したコマンド送信領域に大入賞口入球検出信号をセットする。画像表示装置２６等を用いた報知とは、例えば、１ラウンドあたり、１０球を超える遊技球が大入賞口検出ＳＷ２４ａにより検出された場合（オーバー入賞ともいう）、その旨を画像表示装置２６による表示や、スピーカ１０による音で報知することが挙げられる。そして、大入賞口検出時処理を終了すると、ステップＳ１０４−５に処理を移行する。
【０２３３】
（ステップＳ１０４−５）
ステップＳ１０４−５において、メインＣＰＵ１０１は、ゲート検出ＳＷ２０ａから遊技球の通過を検出した情報を入力した場合に、「普通図柄変動ゲーム」の保留の数が、「４」より少ない場合に、「普通図柄変動ゲーム」の保留の数を「１」加算して、「普通図柄当たり判定処理」に用いる乱数値を取得し、メインＲＡＭ１０３に設けられた「普通図柄変動ゲーム」の保留記憶領域に記憶する。また、ゲート部材２０に遊技球が通過したことに対応する演出を行うために、上述したコマンド送信領域にゲート通過コマンドをセットする処理を行う。そして、通過ゲート検出時処理を終了すると、ステップＳ１０４−６に処理を移行する。
【０２３４】
（ステップＳ１０４−６）
ステップＳ１０４−６において、メインＣＰＵ１０１は、アウト検出ＳＷ２５ａから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合の処理を行う。そして、アウト口検出時処理を終了すると、ステップＳ１０４−７に処理を移行する。
【０２３５】
（ステップＳ１０４−７）
ステップＳ１０４−７において、メインＣＰＵ１０１は、枠開放検出時処理を行う。なお、当該処理は、後で図１７を用いて詳述する。そして、枠開放検出時処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップＳ１０５に処理を移行する。
【０２３６】
（第１始動口検出時処理について）
図１４は、主制御基板１００において行われる第１始動口検出時処理を示すフローチャート（入力ＳＷ検出処理のステップＳ１０４−１のサブルーチン）である。
【０２３７】
（ステップＳ１０４−１−１）
ステップＳ１０４−１−１において、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口検出ＳＷ２１ａから遊技球の入球を検出した情報を入力したか否かを判定する。そして、第１始動口検出ＳＷ２１ａから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合は、ステップＳ１０４−１−２に処理を移行し、第１始動口検出ＳＷ２１ａから遊技球の入球を検出した情報を入力していない場合は、入力ＳＷ検出処理のステップＳ１０４−２に処理を移行する。
【０２３８】
（ステップＳ１０４−１−２）
ステップＳ１０４−１−２において、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口２１に遊技球が入球したことに対する賞球として３球の遊技球を払出制御基板３００に払出させるために、上述したコマンド送信領域に賞球コマンドをセットする。そして、賞球コマンドをセットすると、ステップＳ１０４−１−３に処理を移行する。
【０２３９】
（ステップＳ１０４−１−３）
ステップＳ１０４−１−３において、メインＣＰＵ１０１は、上述の「第４記憶領域」まで記憶されているか否かを判定する。つまり、第１始動口２１における「図柄変動ゲーム」の保留の数が「４」であるか否かを判定する。そして、「第４記憶領域」まで記憶されている場合は、入力ＳＷ検出処理のステップＳ１０４−２に処理を移行し、「第４記憶領域」まで記憶されていない場合は、ステップＳ１０４−１−４に処理を移行する。
【０２４０】
（ステップＳ１０４−１−４）
ステップＳ１０４−１−４において、メインＣＰＵ１０１は、当たり判定用乱数値を取得する。当該処理において取得した乱数値は、後述の入賞時判定処理（ステップＳ１０４−１−８）や、特別図柄変動開始時処理（図１９参照）にて用いることになる。そして、当たり判定用乱数値を取得すると、ステップＳ１０４−１−５に処理を移行する。
【０２４１】
なお、当たり判定用乱数値の取得は、ステップＳ１０４−１−３よりも前に行われてもよい。そして、ステップＳ１０４−１−３にて「第４記憶領域」まで記憶されていると判定された場合は、取得した乱数値を破棄するようにしてもよい。
【０２４２】
（ステップＳ１０４−１−５）
ステップＳ１０４−１−５において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄決定用乱数値を取得する。当該処理において取得した乱数値は、後述の入賞時判定処理（ステップＳ１０４−１−８）や、特別図柄変動開始時処理（図１９参照）にて用いることになる。そして、特別図柄決定用乱数値を取得すると、ステップＳ１０４−１−６に処理を移行する。
【０２４３】
なお、特別図柄決定用乱数値の取得は、ステップＳ１０４−１−３よりも前に行われてもよい。そして、ステップＳ１０４−１−３にて「第４記憶領域」まで記憶されていると判定された場合は、取得した乱数値を破棄するようにしてもよい。
【０２４４】
（ステップＳ１０４−１−６）
ステップＳ１０４−１−６において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄変動パターン決定用乱数値を取得する。当該処理において取得した乱数値は、後述の入賞時判定処理（ステップＳ１０４−１−８）や、特別図柄変動開始時処理（図１９参照）にて用いることになる。そして、特別図柄変動パターン決定用乱数値を取得すると、ステップＳ１０４−１−７に処理を移行する。
【０２４５】
なお、特別図柄変動パターン決定用乱数値の取得は、ステップＳ１０４−１−３よりも前に行われてもよい。そして、ステップＳ１０４−１−３にて「第４記憶領域」まで記憶されていると判定された場合は、取得した乱数値を破棄するようにしてもよい。
【０２４６】
（ステップＳ１０４−１−７）
ステップＳ１０４−１−７において、メインＣＰＵ１０１は、当たり判定用乱数値や、特別図柄決定用乱数値や、特別図柄変動パターン決定用乱数値を、空いている記憶領域に記憶する。例えば、「第３記憶領域」まで記憶されていて、「第４記憶領域」が空きであれば、「第４記憶領域」に各乱数値を記憶する。そして、各乱数値を空いている記憶領域に記憶すると、ステップＳ１０４−１−８に処理を移行する。
【０２４７】
（ステップＳ１０４−１−８）
ステップＳ１０４−１−８において、メインＣＰＵ１０１は、入賞時判定処理を行う。この入賞時判定処理とは、特別図柄変動開始時処理（図１９参照）における特別図柄当たり判定処理に先立って、ステップＳ１０４−１−４で取得した乱数値が当たりであるか否かを判定する処理である。これにより、例えば、ステップＳ１０４−１−７で「第４記憶領域」に記憶した当たり判定用乱数値が当たりである場合、複数の変動に跨って、予告演出（後述の「先読み演出」）を実行することができる。そして、入賞時判定処理を終了すると、ステップＳ１０４−１−９に処理を移行する。
【０２４８】
（ステップＳ１０４−１−９）
ステップＳ１０４−１−９において、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口入賞コマンドを演出制御基板２００に送信するために、第１始動口入賞コマンドを上述したコマンド送信領域にセットする。なお、第１始動口入賞コマンドには、ステップＳ１０４−１−８の入賞時判定処理の判定結果の情報も含まれており、演出制御基板２００は、当該コマンドを受信することで、入賞時判定処理の判定結果が当たりであるのかハズレであるのかを認識することができる。そして、第１始動口入賞コマンドをセットすると、入力ＳＷ検出処理のステップＳ１０４−２に処理を移行する。
【０２４９】
（第２始動口検出時処理について）
図１５は、主制御基板１００において行われる第２始動口検出時処理を示すフローチャート（入力ＳＷ検出処理のステップＳ１０４−２のサブルーチン）である。
【０２５０】
（ステップＳ１０４−２−１）
ステップＳ１０４−２−１において、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口検出ＳＷ２２ａから遊技球の入球を検出した情報を入力したか否かを判定する。そして、第２始動口検出ＳＷ２２ａから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合は、ステップＳ１０４−２−２に処理を移行し、第２始動口検出ＳＷ２２ａから遊技球の入球を検出した情報を入力していない場合は、入力ＳＷ検出処理のステップＳ１０４−３に処理を移行する。
【０２５１】
（ステップＳ１０４−２−２）
ステップＳ１０４−２−２において、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口２２に遊技球が入球したことに対する賞球として２球の遊技球を払出制御基板３００に払出させるために、上述したコマンド送信領域に賞球コマンドをセットする。そして、賞球コマンドをセットすると、ステップＳ１０４−２−３に処理を移行する。
【０２５２】
（ステップＳ１０４−２−３）
ステップＳ１０４−２−３において、メインＣＰＵ１０１は、上述の「第４記憶領域」まで記憶されているか否かを判定する。つまり、第２始動口２２における「図柄変動ゲーム」の保留の数が「４」であるか否かを判定する。そして、「第４記憶領域」まで記憶されている場合は、入力ＳＷ検出処理のステップＳ１０４−３に処理を移行し、「第４記憶領域」まで記憶されていない場合は、ステップＳ１０４−２−４に処理を移行する。
【０２５３】
（ステップＳ１０４−２−４）
ステップＳ１０４−２−４において、メインＣＰＵ１０１は、当たり判定用乱数値を取得する。当該処理において取得した乱数値は、後述の入賞時判定処理（ステップＳ１０４−２−８）や、特別図柄変動開始時処理（図１９参照）にて用いることになる。そして、当たり判定用乱数値を取得すると、ステップＳ１０４−２−５に処理を移行する。
【０２５４】
なお、当たり判定用乱数値の取得は、ステップＳ１０４−２−３よりも前に行われてもよい。そして、ステップＳ１０４−２−３にて「第４記憶領域」まで記憶されていると判定された場合は、取得した乱数値を破棄するようにしてもよい。
【０２５５】
（ステップＳ１０４−２−５）
ステップＳ１０４−２−５において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄決定用乱数値を取得する。当該処理において取得した乱数値は、後述の入賞時判定処理（ステップＳ１０４−２−８）や、特別図柄変動開始時処理（図１９参照）にて用いることになる。そして、特別図柄決定用乱数値を取得すると、ステップＳ１０４−２−６に処理を移行する。
【０２５６】
なお、特別図柄決定用乱数値の取得は、ステップＳ１０４−２−３よりも前に行われてもよい。そして、ステップＳ１０４−２−３にて「第４記憶領域」まで記憶されていると判定された場合は、取得した乱数値を破棄するようにしてもよい。
【０２５７】
（ステップＳ１０４−２−６）
ステップＳ１０４−２−６において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄変動パターン決定用乱数値を取得する。当該処理において取得した乱数値は、後述の入賞時判定処理（ステップＳ１０４−２−８）や、特別図柄変動開始時処理（図１９参照）にて用いることになる。そして、特別図柄変動パターン決定用乱数値を取得すると、ステップＳ１０４−２−７に処理を移行する。
【０２５８】
なお、特別図柄変動パターン決定用乱数値の取得は、ステップＳ１０４−２−３よりも前に行われてもよい。そして、ステップＳ１０４−２−３にて「第４記憶領域」まで記憶されていると判定された場合は、取得した乱数値を破棄するようにしてもよい。
【０２５９】
（ステップＳ１０４−２−７）
ステップＳ１０４−２−７において、メインＣＰＵ１０１は、当たり判定用乱数値や、特別図柄決定用乱数値や、特別図柄変動パターン決定用乱数値を、空いている記憶領域に記憶する。例えば、「第３記憶領域」まで記憶されていて、「第４記憶領域」が空きであれば、「第４記憶領域」に各乱数値を記憶する。そして、各乱数値を空いている記憶領域に記憶すると、ステップＳ１０４−２−８に処理を移行する。
【０２６０】
（ステップＳ１０４−２−８）
ステップＳ１０４−２−８において、メインＣＰＵ１０１は、入賞時判定処理を行う。この入賞時判定処理とは、特別図柄変動開始時処理（図１９参照）における特別図柄当たり判定処理に先立って、ステップＳ１０４−２−４で取得した乱数値が当たりであるか否かを判定する処理である。これにより、例えば、ステップＳ１０４−２−７で「第４記憶領域」に記憶した当たり判定用乱数値が当たりである場合、複数の変動に跨って、予告演出（後述の「先読み演出」）を実行することができる。そして、入賞時判定処理を終了すると、ステップＳ１０４−２−９に処理を移行する。
【０２６１】
（ステップＳ１０４−２−９）
ステップＳ１０４−２−９において、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口入賞コマンドを演出制御基板２００に送信するために、第２始動口入賞コマンドを上述したコマンド送信領域にセットする。なお、第２始動口入賞コマンドには、ステップＳ１０４−２−８の入賞時判定処理の判定結果の情報も含まれており、演出制御基板２００は、当該コマンドを受信することで、入賞時判定処理の判定結果が当たりであるのかハズレであるのかを認識することができる。そして、第２始動口入賞コマンドをセットすると、入力ＳＷ検出処理のステップＳ１０４−３に処理を移行する。
【０２６２】
（普通入賞口検出時処理について）
図１６は、主制御基板１００において行われる普通入賞口検出時処理を示すフローチャート（入力ＳＷ検出処理のステップＳ１０４−３のサブルーチン）である。
【０２６３】
（ステップＳ１０４−３−１）
ステップＳ１０４−３−１において、メインＣＰＵ１０１は、普通入賞口検出ＳＷ２３ａから遊技球の入球を検出した情報を入力したか否かを判定する。そして、普通入賞口検出ＳＷ２３ａから遊技球の入球を検出した情報を入力した場合は、ステップＳ１０４−３−２に処理を移行し、普通入賞口検出ＳＷ２３ａから遊技球の入球を検出した情報を入力していない場合は、入力ＳＷ検出処理のステップＳ１０４−４に処理を移行する。
【０２６４】
（ステップＳ１０４−３−２）
ステップＳ１０４−３−２において、メインＣＰＵ１０１は、普通入賞口２３に遊技球が入球したことに対する賞球として８球の遊技球を払出制御基板３００に払出させるために、上述したコマンド送信領域に賞球コマンドをセットする。そして、賞球コマンドをセットすると、入力ＳＷ検出処理のステップＳ１０４−４に処理を移行する。
【０２６５】
（枠開放検出時処理について）
図１７は、主制御基板１００において行われる枠開放検出時処理を示すフローチャート（入力ＳＷ検出処理のステップＳ１０４−７のサブルーチン）である。
【０２６６】
（ステップＳ１０４−７−１）
ステップＳ１０４−７−１において、メインＣＰＵ１０１は、枠開放検出ＳＷがＯＦＦであるか否かを判定する。なお、判定手法は、上述の主制御基板メイン処理で述べた手法と同一である。そして、枠開放検出ＳＷがＯＦＦである（開状態である）場合は、ステップＳ１０４−７−２に処理を移行し、枠開放検出ＳＷがＯＦＦではない（閉状態である）場合は、ステップＳ１０４−７−３に処理を移行する。
【０２６７】
（ステップＳ１０４−７−２）
ステップＳ１０４−７−２において、メインＣＰＵ１０１は、「扉開放」の情報（扉開放報知コマンド）を、主制御基板１００の出力ポートに設けられたコマンド送信領域にセットする。なお、当該処理内容は、上述の主制御基板メイン処理における処理と同じであるため、説明を省略する。そして、「扉開放」の情報をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップＳ１０５に処理を移行する。
【０２６８】
（ステップＳ１０４−７−３）
ステップＳ１０４−７−３において、メインＣＰＵ１０１は、「扉閉鎖」の情報（扉閉鎖コマンド）を、主制御基板１００の出力ポートに設けられたコマンド送信領域にセットする。なお、「扉閉鎖コマンド」とは、ガラス枠４および中枠３が閉状態となっていることを示すコマンドであり、当該コマンドを受信した演出制御基板２００は、ガラス枠４および中枠３が（外枠２に対して）閉状態となっていることを認識することができる。なお、当該コマンドを受信したことによる演出等は行われない。そして、「扉閉鎖」の情報をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップＳ１０５に処理を移行する。
【０２６９】
（特別図柄関連処理について）
図１８は、主制御基板１００において行われる特別図柄関連処理を示すフローチャート（主制御基板タイマ割込処理のステップＳ１０５のサブルーチン）である。
【０２７０】
（ステップＳ１０５−１）
ステップＳ１０５−１において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に設けられた特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示すフラグが格納されているかどうかを判定する。例えば、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄の変動を開始させるときに、特別図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示す値「１」をセットし（後述の図１９のステップＳ１０５−２−１３）、特別図柄の変動を停止させるときに、特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「０」をセット（後述の図２０のステップＳ１０５−４−３）する。なお、停止中を示す値「０」をセットした後に、当たりである場合は、当たり遊技を示す値「２」がセットされる。そして、停止中を示す値「０」がセットされている場合は、ステップＳ１０５−２に処理を移行し、停止中を示す値「０」がセットされていない場合は、ステップＳ１０５−３に処理を移行する。
【０２７１】
（ステップＳ１０５−２）
ステップＳ１０５−２において、メインＣＰＵ１０１は、図１９で示す特別図柄変動開始時処理を行う。なお、当該処理は、後で図１９を用いて詳述する。そして、特別図柄変動開始時処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップＳ１０６に処理を移行する。
【０２７２】
（ステップＳ１０５−３）
ステップＳ１０５−３において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に設けられた特別図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示すフラグが格納されているかどうかを判定する。そして、変動中を示す値「１」がセットされている場合は、ステップＳ１０５−４に処理を移行し、変動中を示す値「１」がセットされていない場合は、ステップＳ１０５−５に処理を移行する。
【０２７３】
（ステップＳ１０５−４）
ステップＳ１０５−４において、メインＣＰＵ１０１は、図２０で示す特別図柄変動中処理を行う。なお、当該処理は、後で図２０を用いて詳述する。そして、特別図柄変動中処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップＳ１０６に処理を移行する。
【０２７４】
（ステップＳ１０５−５）
ステップＳ１０５−５において、メインＣＰＵ１０１は、停止中を示す値「０」がセットされていないと判定し、且つ、変動中を示す値「１」がセットされていないと判定した場合に、当たり遊技を示す値「２」がセットされていると判断して、図２１で示す当たり遊技処理を行う。なお、当該処理は、後で図２１を用いて詳述する。そして、当たり遊技処理を終了すると、特別図柄関連処理を終了して、主制御基板タイマ割込処理のステップＳ１０６に処理を移行する。
【０２７５】
（特別図柄変動開始時処理について）
図１９は、主制御基板１００において行われる特別図柄変動開始時処理を示すフローチャート（特別図柄関連処理のステップＳ１０５−２のサブルーチン）である。
【０２７６】
（ステップＳ１０５−２−１）
ステップＳ１０５−２−１において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に設けられた、第２始動口２２に対応する「図柄変動ゲーム」の保留記憶領域において、「第１記憶領域」〜「第４記憶領域」のいずれにも保留されていない状態であるかどうかを判定する。そして、第２始動口２２に対応する保留の数が「０」ではない場合は、ステップＳ１０５−２−２に処理を移行し、第２始動口２２に対応する保留の数が「０」である場合は、ステップＳ１０５−２−４に処理を移行する。
【０２７７】
（ステップＳ１０５−２−２）
ステップＳ１０５−２−２において、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口２２の保留の数を「１」減算する。なお、減算については、上述の「第２始動口２２について」の箇所で述べたように、「当該記憶領域」〜「第４記憶領域」の判定情報（乱数値）をスライド移動した後、「１」の記憶領域を空にすることが該当する。これに伴って、第２特別図柄保留表示器２７ｄの表示も、保留の数に応じた表示態様（「点滅」から「点灯」、または「点灯」から「消灯」）になる。そして、第２始動口２２の保留の数を「１」減算すると、ステップＳ１０５−２−３に処理を移行する。
【０２７８】
（ステップＳ１０５−２−３）
ステップＳ１０５−２−３において、メインＣＰＵ１０１は、画像表示装置２６において、保留球画像等を減算表示するために、上述したコマンド送信領域に第２始動口減算コマンドをセットする。そして、第２始動口減算コマンドをセットすると、ステップＳ１０５−２−８に処理を移行する。
【０２７９】
（ステップＳ１０５−２−４）
ステップＳ１０５−２−４において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に設けられた、第１始動口２１に対応する「図柄変動ゲーム」の保留記憶領域において、「第１記憶領域」〜「第４記憶領域」のいずれにも保留されていない状態であるかどうかを判定する。そして、第１始動口２１に対応する保留の数が「０」ではない場合は、ステップＳ１０５−２−５に処理を移行し、第１始動口２１に対応する保留の数が「０」である場合は、ステップＳ１０５−２−６に処理を移行する。
【０２８０】
（ステップＳ１０５−２−５）
ステップＳ１０５−２−５において、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口２１の保留の数を「１」減算する。なお、減算については、上述の「第１始動口２１について」の箇所で述べたように、「当該記憶領域」〜「第４記憶領域」の判定情報（乱数値）をスライド移動した後、「１」の記憶領域を空にすることが該当する。これに伴って、第１特別図柄保留表示器２７ｃの表示も、保留の数に応じた表示態様（「点滅」から「点灯」、または「点灯」から「消灯」）になる。そして、第１始動口２１の保留の数を「１」減算すると、ステップＳ１０５−２−７に処理を移行する。
【０２８１】
（ステップＳ１０５−２−６）
ステップＳ１０５−２−６において、メインＣＰＵ１０１は、所定時間にわたり「図柄変動ゲーム」が行われないと、遊技者が遊技をしていないと判断して、画像表示装置２６において機種名やメーカー名を表示するデモ画面を表示するために、上述したコマンド送信領域にデモコマンドをセットする。そして、デモコマンドをセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップＳ１０６に処理を移行する。
【０２８２】
（ステップＳ１０５−２−７）
ステップＳ１０５−２−７において、メインＣＰＵ１０１は、画像表示装置２６において、保留球画像等を減算表示するために、上述したコマンド送信領域に第１始動口減算コマンドをセットする。そして、第１始動口減算コマンドをセットすると、ステップＳ１０５−２−８に処理を移行する。
【０２８３】
（ステップＳ１０５−２−８）
ステップＳ１０５−２−８において、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口保留を減算して当該処理を行う場合は、第２始動口検出時処理で取得し記憶した判定情報（乱数値）を用いて、一方、第１始動口保留を減算して当該処理を行う場合は、第１始動口検出時処理で取得し記憶した判定情報（乱数値）を用いて、判定情報（乱数値）が当たりの判定情報（乱数値）であるかどうかを判定する。例えば、図５における特別図柄当たり判定テーブルは、設定値が「１」であれば、当たりの乱数値が「２」つあって、ハズレの乱数値が「５９８」つある。当該処理においては、上述の取得し記憶した判定情報（乱数値）が、この「２」つの当たりの乱数値のいずれかに該当するかどうかを判定する。そして、該当する場合は、「当たり」と判定し、ハズレの乱数値の「５９８」つのいずれかに該当する場合は、「ハズレ」と判定する。そして、特別図柄の当たり判定処理を終了すると、ステップＳ１０５−２−９に処理を移行する。なお、以下のステップＳ１０５−２−９〜ステップＳ１０５−２−１２は、ステップＳ１０５−２−８の判定結果（当たりかハズレか）に基づいて処理が行われる。
【０２８４】
なお、特別図柄当たり判定処理を行うにあたり、図１１のステップＳ１１−１１でメインＲＡＭ１０３に格納した設定値を読み出した上で、読み出した設定値に対応する特別図柄当たり判定テーブル（図５参照）を読み出して、特別図柄当たり判定処理を行うようにしてもよいし、図１１のステップＳ１１−１１でメインＲＡＭ１０３に設定値を格納した後に、格納した設定値に対応する特別図柄当たり判定テーブル（図５参照）をメインＲＡＭ１０３に格納しておき、特別図柄当たり判定処理においては、このメインＲＡＭ１０３に格納された特別図柄当たり判定テーブル（図５参照）を用いて特別図柄当たり判定処理を行うようにしてもよい。
【０２８５】
（ステップＳ１０５−２−９）
ステップＳ１０５−２−９において、メインＣＰＵ１０１は、第１特別図柄表示器２７ａ、または第２特別図柄表示器２７ｂにおいて、「特別図柄当たり判定処理」の判定結果として確定表示する特別図柄を決定する。例えば、第２始動口保留を減算して特別図柄当たり判定処理を行い、当たりと判定した場合は、図６の（２）第２始動口２２用のテーブルと、上述の特別図柄決定用の乱数とを用いて特別図柄を決定し、第１始動口保留を減算して特別図柄当たり判定処理を行い、当たりと判定した場合は、図６の（１）第１始動口２１用のテーブルと、上述の特別図柄決定用の乱数とを用いて特別図柄を決定する。また、ハズレと判定した場合も同様にハズレの特別図柄を決定する。そして、特別図柄を決定すると、ステップＳ１０５−２−１０に処理を移行する。
【０２８６】
（ステップＳ１０５−２−１０）
ステップＳ１０５−２−１０において、メインＣＰＵ１０１は、「図柄変動ゲーム」における特別図柄の変動パターンを決定する。例えば、「通常遊技状態」においてハズレと判定された場合は、「変動パターン１」〜「変動パターン５」の中からいずれかの変動パターンを決定し、「通常遊技状態」において当たりと判定された場合は、「変動パターン６」〜「変動パターン１１」の中からいずれかの変動パターンを決定し、「時短遊技状態」や「確変遊技状態」においてハズレと判定された場合は、「変動パターン１２」〜「変動パターン１５」の中からいずれかの変動パターンを決定し、「時短遊技状態」や「確変遊技状態」において当たりと判定された場合は、「変動パターン１６」〜「変動パターン１７」の中からいずれかの変動パターンを決定する。そして、特別図柄の変動パターンを決定すると、ステップＳ１０５−２−１１に処理を移行する。
【０２８７】
（ステップＳ１０５−２−１１）
ステップＳ１０５−２−１１において、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ１０５−２−９で決定した特別図柄を示すコマンドを、演出制御基板２００に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。例えば、ステップＳ１０５−２−９で「特別図柄Ａ」を決定した場合は、「特別図柄Ａ」を示す図柄指定コマンドを送信する。そして、図柄指定コマンドをセットすると、ステップＳ１０５−２−１２に処理を移行する。
【０２８８】
（ステップＳ１０５−２−１２）
ステップＳ１０５−２−１２において、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ１０５−２−１０で決定した特別図柄変動パターンを示すコマンドを、演出制御基板２００に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。例えば、ステップＳ１０５−２−１０で「変動パターン９」を決定した場合は、「変動パターン９」を示す特別図柄変動パターン指定コマンドを送信する。そして、特別図柄変動パターン指定コマンドをセットすると、ステップＳ１０５−２−１３に処理を移行する。
【０２８９】
（ステップＳ１０５−２−１３）
ステップＳ１０５−２−１３において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に設けられた特別図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示す値「１」をセットする。これにより、特別図柄が変動中であることを認識できる。また、図示はしないが、当該処理において、決定した特別図柄変動パターンに対応する変動時間に係るタイマをメインＲＡＭ１０３においてセットし、カウントを開始する。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、変動中を示す値「１」をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップＳ１０６に処理を移行する。
【０２９０】
以上の図１９の説明で示すように、本実施形態においては、ステップＳ１０５−２−１において、第２始動口２２の保留があれば、第１始動口２１に優先して特別図柄当たり判定処理を実行するようにした。これは、上述したように、第２始動口２２への入球に基づいて当たり遊技が付与された方が、遊技者にとって有利であることに起因しており、遊技者が不利を受けないための配慮である。なお、本実施形態においては、第２始動口２２を優先するようにしたが、第１始動口２１と、第２始動口２２と、への入球した順番で特別図柄当たり判定処理を実行するようにしてもよい。
【０２９１】
また、上記の図１９においては、「当たり」か「ハズレ」かの判定しか行わない構成であるが、「当たり」ではないと判定された場合に、当たり遊技とは異なる「小当たり」であるかどうかの判定を行うようにしてもよい。そして、「小当たり」であると判定すると、「小当たり遊技」を付与して、大入賞口２４を、「当たり遊技」よりも遊技者にとって不利な開閉態様、および開放回数にて制御するようにしてもよい。
【０２９２】
（特別図柄変動中処理について）
図２０は、主制御基板１００において行われる特別図柄変動中処理を示すフローチャート（特別図柄関連処理のステップＳ１０５−４のサブルーチン）である。
【０２９３】
（ステップＳ１０５−４−１）
ステップＳ１０５−４−１において、メインＣＰＵ１０１は、上述したメインＲＡＭ１０３においてセットされた変動時間に係るタイマが経過したかどうかを判定する。例えば、「変動パターン８」が決定され、タイマに「５０Ｓ」がセットされている場合は、「５０Ｓ」が経過したかどうかを判定する。なお、後述の図柄停止コマンドを演出制御基板２００に対して送信する都合上、タイマが経過したと判定するタイミングを前倒ししてもよい。例えば、「変動パターン８」であれば、「４９Ｓ」経過時点をタイマが経過したと判定するタイミングとしてもよい。このようにすれば、第１特別図柄表示器２７ａや第２特別図柄表示器２７ｂで特別図柄が確定表示するタイミングと、画像表示装置２６で装飾図柄が確定表示するタイミングとに、著しくズレが生じることを防止することができる。そして、特別図柄の変動時間が経過した場合は、ステップＳ１０５−４−２に処理を移行し、特別図柄の変動時間が経過していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップＳ１０６に処理を移行する。
【０２９４】
（ステップＳ１０５−４−２）
ステップＳ１０５−４−２において、メインＣＰＵ１０１は、画像表示装置２６において変動表示している装飾図柄を停止させるための図柄停止コマンドを演出制御基板２００に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。そして、図柄停止コマンドをセットすると、ステップＳ１０５−４−３に処理を移行する。
【０２９５】
（ステップＳ１０５−４−３）
ステップＳ１０５−４−３において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に設けられた特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「０」をセットする。これにより、特別図柄が停止中であることを認識できる。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、停止中を示す値「０」をセットすると、ステップＳ１０５−４−４に処理を移行する。
【０２９６】
（ステップＳ１０５−４−４）
ステップＳ１０５−４−４において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に設けられた時短回数カウンタに値がセットされているか否かを判定する。この時短回数カウンタは、後述の当たり遊技処理（図２１参照）のステップＳ１０５−５−２１で値がセットされる。そして、時短回数カウンタに値がセットされている場合は、ステップＳ１０５−４−５に処理を移行し、時短回数カウンタに値がセットされていない場合は、ステップＳ１０５−４−９に処理を移行する。
【０２９７】
（ステップＳ１０５−４−５）
ステップＳ１０５−４−５において、メインＣＰＵ１０１は、時短回数カウンタの値を減算（「１」減算）する。そして、時短回数カウンタの値を減算（「１」減算）すると、ステップＳ１０５−４−６に処理を移行する。
【０２９８】
（ステップＳ１０５−４−６）
ステップＳ１０５−４−６において、メインＣＰＵ１０１は、減算後の時短回数カウンタの値が「０」であるか否かを判定する。そして、減算後の時短回数カウンタの値が「０」である場合は、ステップＳ１０５−４−７に処理を移行し、減算後の時短回数カウンタの値が「０」ではない場合は、ステップＳ１０５−４−９に処理を移行する。
【０２９９】
（ステップＳ１０５−４−７）
ステップＳ１０５−４−７において、メインＣＰＵ１０１は、遊技状態を通常遊技状態とする。例えば、メインＲＡＭ１０３において、遊技状態格納領域が設けられていて、通常遊技状態である場合は「０」が格納され、時短遊技状態である場合は「１」が格納され、確変遊技状態である場合は「２」が格納される。よって、当該処理において、メインＲＡＭ１０３の遊技状態格納領域に、「０」をセットする。そして、メインＲＡＭ１０３の遊技状態格納領域に、「０」をセットすると、ステップＳ１０５−４−８に処理を移行する。
【０３００】
（ステップＳ１０５−４−８）
ステップＳ１０５−４−８において、メインＣＰＵ１０１は、通常遊技状態であることを示す遊技状態コマンドを演出制御基板２００に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。そして、通常遊技状態であることを示す遊技状態コマンドをセットすると、ステップＳ１０５−４−９に処理を移行する。
【０３０１】
（ステップＳ１０５−４−９）
ステップＳ１０５−４−９において、メインＣＰＵ１０１は、図１９のステップＳ１０５−２−８の「特別図柄当たり判定処理」の判定結果が「当たり」であるかどうかを判定する。「特別図柄当たり判定処理」の判定結果が「当たり」である場合は、ステップＳ１０５−４−１０に処理を移行し、「特別図柄当たり判定処理」の判定結果が「当たり」ではない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップＳ１０６に処理を移行する。
【０３０２】
（ステップＳ１０５−４−１０）
ステップＳ１０５−４−１０において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に設けられた特別図柄状態フラグ格納領域において、当たり遊技を示す値「２」をセットする。これにより、特別図柄が停止中であって、且つ、当たり遊技であることを認識できる。そして、特別図柄状態フラグ格納領域において、当たり遊技を示す値「２」をセットすると、ステップＳ１０５−４−１１に処理を移行する。
【０３０３】
（ステップＳ１０５−４−１１）
ステップＳ１０５−４−１１において、メインＣＰＵ１０１は、当たり遊技が開始されたことを報知するオープニングに移行させる。例えば、メインＲＡＭ１０３に設けられた当たり遊技中状態格納領域において、当たり遊技における状態を格納するようになっており、オープニングであれば「０」がセットされ、大入賞口２４が開放中であれば「１」がセットされ、ラウンド間インターバルであれば「２」がセットされ、エンディングであれば「３」がセットされる。そして、当たり遊技中状態格納領域に、オープニングを示す「０」をセットすると、ステップＳ１０５−４−１２に処理を移行する。
【０３０４】
（ステップＳ１０５−４−１２）
ステップＳ１０５−４−１２において、メインＣＰＵ１０１は、当たり遊技のオープニングに対応する演出を実行させるためのオープニングコマンドを演出制御基板２００に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。そして、オープニングコマンドをセットすると、ステップＳ１０５−４−１３に処理を移行する。
【０３０５】
（ステップＳ１０５−４−１３）
ステップＳ１０５−４−１３において、メインＣＰＵ１０１は、当たり遊技のオープニングに対応する時間（例えば、「１０Ｓ」）をメインＲＡＭ１０３のカウンタにセットする。そして、オープニングに対応する時間をセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップＳ１０６に処理を移行する。
【０３０６】
（当たり遊技処理について）
図２１は、主制御基板１００において行われる当たり遊技処理を示すフローチャート（特別図柄関連処理のステップＳ１０５−５のサブルーチン）である。
【０３０７】
（ステップＳ１０５−５−１）
ステップＳ１０５−５−１において、メインＣＰＵ１０１は、オープニング中であるか否かを判定する。上述したメインＲＡＭ１０３に設けられた当たり遊技中状態格納領域において、オープニングを示す「０」がセットされているか否かを判定する。なお、後述のステップＳ１０５−５−３で大入賞口開放が行われると、当たり遊技中状態格納領域の値は、「０」から「１」となる。そして、オープニング中である場合は、ステップＳ１０５−５−２に処理を移行し、オープニング中ではない場合は、ステップＳ１０５−５−５に処理を移行する。
【０３０８】
（ステップＳ１０５−５−２）
ステップＳ１０５−５−２において、メインＣＰＵ１０１は、上述の図２０のステップＳ１０５−４−１３でセットしたオープニングに対応する時間（例えば、「１０Ｓ」）が経過したか否かを判定する。そして、オープニングに対応する時間が経過した場合は、ステップＳ１０５−５−３に処理を移行し、オープニングに対応する時間が経過していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップＳ１０６に処理を移行する。
【０３０９】
（ステップＳ１０５−５−３）
ステップＳ１０５−５−３において、メインＣＰＵ１０１は、大入賞口開閉ソレノイド２４ｂを駆動して、大入賞口２４を開放する。これにより、当たり遊技の１ラウンド目が開始することになる。なお、当該処理においては、当たり遊技中状態格納領域の値を、「０」から「１」とする。そして、大入賞口２４を開放すると、ステップＳ１０５−５−４に処理を移行する。なお、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄決定処理において決定された特別図柄に規定された付与ラウンド数に基づいて、大入賞口開閉ソレノイド２４ｂを駆動制御する。例えば、「特別図柄Ａ」が決定された場合は、「１０」ラウンドにわたり大入賞口開閉ソレノイド２４ｂを駆動制御し、「特別図柄Ｂ」が決定された場合は、「５」ラウンドにわたり大入賞口開閉ソレノイド２４ｂを駆動制御する。
【０３１０】
（ステップＳ１０５−５−４）
ステップＳ１０５−５−４において、メインＣＰＵ１０１は、当たり遊技ラウンドに対応する演出を実行させるためのラウンドコマンドを演出制御基板２００に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。そして、ラウンドコマンドをセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップＳ１０６に処理を移行する。
【０３１１】
（ステップＳ１０５−５−５）
ステップＳ１０５−５−５において、メインＣＰＵ１０１は、大入賞口開放中であるか否かを判定する。上述したメインＲＡＭ１０３に設けられた当たり遊技中状態格納領域において、大入賞口開放中を示す「１」がセットされているか否かを判定する。そして、大入賞口開放中である場合は、ステップＳ１０５−５−６に処理を移行し、大入賞口開放中ではない場合は、ステップＳ１０５−５−９に処理を移行する。
【０３１２】
（ステップＳ１０５−５−６）
ステップＳ１０５−５−６において、メインＣＰＵ１０１は、大入賞口検出ＳＷ２４ａにより１０球の入球が検出されることなく大入賞口２４が開放したまま２９．５Ｓ経過したか、または、大入賞口検出ＳＷ２４ａにより１０球の入球が検出されたか、のいずれかの大入賞口閉鎖条件が成立したか否かを判定する。そして、大入賞口閉鎖条件が成立した場合は、ステップＳ１０５−５−７に処理を移行し、大入賞口閉鎖条件が成立していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップＳ１０６に処理を移行する。
【０３１３】
（ステップＳ１０５−５−７）
ステップＳ１０５−５−７において、メインＣＰＵ１０１は、大入賞口２４が閉鎖して、次に開放するまでの間を構成するラウンド間インターバルに移行させる。当該処理においては、当たり遊技中状態格納領域の値を、「１」から「２」とする。そして、当たり遊技中状態格納領域に、ラウンド間インターバルを示す「２」をセットすると、ステップＳ１０５−５−８へ処理を移行する。
【０３１４】
（ステップＳ１０５−５−８）
ステップＳ１０５−５−８において、メインＣＰＵ１０１は、ラウンド間インターバルに対応する演出を実行させるためのラウンド間インターバルコマンドを演出制御基板２００に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。そして、ラウンド間インターバルコマンドをセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップＳ１０６に処理を移行する。
【０３１５】
（ステップＳ１０５−５−９）
ステップＳ１０５−５−９において、メインＣＰＵ１０１は、ラウンド間インターバル中であるか否かを判定する。上述したメインＲＡＭ１０３に設けられた当たり遊技中状態格納領域において、ラウンド間インターバルを示す「２」がセットされているか否かを判定する。そして、ラウンド間インターバル中である場合は、ステップＳ１０５−５−１０に処理を移行し、ラウンド間インターバル中ではない場合は、ステップＳ１０５−５−１６に処理を移行する。
【０３１６】
（ステップＳ１０５−５−１０）
ステップＳ１０５−５−１０において、メインＣＰＵ１０１は、最終ラウンド終了時であるか否かを判定する。例えば、後述のステップＳ１０５−５−１３において、ラウンド数を更新（インクリメントまたはデクリメント）した結果、残りのラウンド数が「０」であれば、当該処理において、最終ラウンド終了時であると判定する。そして、最終ラウンド終了時である場合は、ステップＳ１０５−５−１１に処理を移行し、最終ラウンド終了時ではない場合は、ステップＳ１０５−５−１３に処理を移行する。
【０３１７】
（ステップＳ１０５−５−１１）
ステップＳ１０５−５−１１において、メインＣＰＵ１０１は、当たり遊技が終了したことを報知するエンディングに移行させる。当該処理においては、当たり遊技中状態格納領域の値を、「２」から「３」とする。また、当たり遊技のエンディングに対応する時間（例えば、「１０Ｓ」）をメインＲＡＭ１０３のカウンタにセットする。そして、当たり遊技中状態格納領域に、エンディングを示す「３」をセットすると、ステップＳ１０５−５−１２に処理を移行する。
【０３１８】
（ステップＳ１０５−５−１２）
ステップＳ１０５−５−１２において、メインＣＰＵ１０１は、当たり遊技のエンディングに対応する演出を実行させるためのエンディングコマンドを演出制御基板２００に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。そして、エンディングコマンドをセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップＳ１０６に処理を移行する。
【０３１９】
（ステップＳ１０５−５−１３）
ステップＳ１０５−５−１３において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３のラウンド数カウンタの値を更新する。なお、更新手法は、インクリメントでもよいし、デクリメントでもよい。例えば、「１０ラウンド当たり」が付与された場合は、メインＲＡＭ１０３のラウンド数カウンタに「１０」をセットして、１ラウンド消化する毎に１デクリメントするようにしてもよいし、メインＲＡＭ１０３のラウンド数カウンタに「１０」をセットせずに、１ラウンド消化する毎に１インクリメントするようにしてもよい。そして、ラウンド数を更新すると、ステップＳ１０５−５−１４に処理を移行する。
【０３２０】
（ステップＳ１０５−５−１４）
ステップＳ１０５−５−１４において、メインＣＰＵ１０１は、大入賞口開閉ソレノイド２４ｂを駆動して、大入賞口２４を開放する。なお、当該処理においては、当たり遊技中状態格納領域の値を、「２」から「１」とする。そして、大入賞口２４を開放すると、ステップＳ１０５−５−１５に処理を移行する。
【０３２１】
（ステップＳ１０５−５−１５）
ステップＳ１０５−５−１５において、メインＣＰＵ１０１は、当たり遊技ラウンドに対応する演出を実行させるためのラウンドコマンドを演出制御基板２００に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。そして、ラウンドコマンドをセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップＳ１０６に処理を移行する。
【０３２２】
（ステップＳ１０５−５−１６）
ステップＳ１０５−５−１６において、メインＣＰＵ１０１は、上述のステップＳ１０５−５−１１でセットしたエンディングに対応する時間（例えば、「１０Ｓ」）が経過しているか否かを判定する。そして、エンディングに対応する時間が経過している場合は、ステップＳ１０５−５−１７に処理を移行し、エンディングに対応する時間が経過していない場合は、主制御基板タイマ割込処理のステップＳ１０６に処理を移行する。
【０３２３】
（ステップＳ１０５−５−１７）
ステップＳ１０５−５−１７において、メインＣＰＵ１０１は、特別図柄が「特別図柄Ａ」、「特別図柄Ｂ」、「特別図柄Ｅ」のいずれかであるか否かを判定する。つまり、上述の「特別図柄決定処理」において決定された図柄が、「特別図柄Ａ」、「特別図柄Ｂ」、「特別図柄Ｅ」のいずれかであるか否かを判定する。そして、特別図柄が「特別図柄Ａ」、「特別図柄Ｂ」、「特別図柄Ｅ」のいずれかである場合は、ステップＳ１０５−５−１８に処理を移行し、特別図柄が「特別図柄Ａ」、「特別図柄Ｂ」、「特別図柄Ｅ」のいずれでもない場合は、ステップＳ１０５−５−２０に処理を移行する。
【０３２４】
（ステップＳ１０５−５−１８）
ステップＳ１０５−５−１８において、メインＣＰＵ１０１は、遊技状態を確変遊技状態とする。よって、当該処理において、メインＲＡＭ１０３の遊技状態格納領域に、「２」をセットする。そして、メインＲＡＭ１０３の遊技状態格納領域に、「２」をセットすると、ステップＳ１０５−５−１９に処理を移行する。なお、本実施形態においては、次の当たり遊技が付与されるまで回数が無限の確変遊技状態とするようにしたが、有限の確変遊技状態とするようにしてもよい。例えば、確変遊技状態の上限として、「１００００」回をセットするようにしてもよい。
【０３２５】
（ステップＳ１０５−５−１９）
ステップＳ１０５−５−１９において、メインＣＰＵ１０１は、確変遊技状態であることを示す遊技状態コマンドを演出制御基板２００に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。そして、確変遊技状態であることを示す遊技状態コマンドをセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップＳ１０６に処理を移行する。
【０３２６】
（ステップＳ１０５−５−２０）
ステップＳ１０５−５−２０において、メインＣＰＵ１０１は、遊技状態を時短遊技状態とする。よって、当該処理において、メインＲＡＭ１０３の遊技状態格納領域に、「１」をセットする。そして、メインＲＡＭ１０３の遊技状態格納領域に、「１」をセットすると、ステップＳ１０５−５−２１に処理を移行する。
【０３２７】
（ステップＳ１０５−５−２１）
ステップＳ１０５−５−２１において、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３に設けられた時短回数カウンタに「１００」をセットする。これにより、次変動より「１００」回の時短遊技状態が開始することになる。そして、メインＲＡＭ１０３に設けられた時短回数カウンタに「１００」をセットすると、ステップＳ１０５−５−２２に処理を移行する。
【０３２８】
（ステップＳ１０５−５−２２）
ステップＳ１０５−５−２２において、メインＣＰＵ１０１は、時短遊技状態であることを示す遊技状態コマンドを演出制御基板２００に対して送信するために、上述したコマンド送信領域にセットする。そして、時短遊技状態であることを示す遊技状態コマンドをセットすると、主制御基板タイマ割込処理のステップＳ１０６に処理を移行する。
【０３２９】
（遊技性能情報管理処理について）
図２２は、主制御基板１００において行われる遊技性能情報管理処理を示すフローチャート（主制御基板タイマ割込処理のステップＳ１１１のサブルーチン）である。
【０３３０】
（ステップＳ１１１−１）
ステップＳ１１１−１において、メインＣＰＵ１０１は、図２３で示す入力系処理を行う。なお、当該処理は、後で図２３を用いて詳述する。そして、入力系処理を終了すると、ステップＳ１１１−２に処理を移行する。
【０３３１】
（ステップＳ１１１−２）
ステップＳ１１１−２において、メインＣＰＵ１０１は、図２４で示す算出系処理を行う。なお、当該処理は、後で図２４を用いて詳述する。そして、算出系処理を終了すると、ステップＳ１１１−３に処理を移行する。
【０３３２】
（ステップＳ１１１−３）
ステップＳ１１１−３において、メインＣＰＵ１０１は、図２５で示す表示系処理を行う。なお、当該処理は、後で図２５を用いて詳述する。そして、表示系処理を終了すると、主制御基板タイマ割込処理のステップＳ１１２に処理を移行する。
【０３３３】
（入力系処理について）
図２３は、主制御基板１００において行われる入力系処理を示すフローチャート（遊技性能情報管理処理のステップＳ１１１−１のサブルーチン）である。
【０３３４】
（ステップＳ１１１−１−１）
ステップＳ１１１−１−１において、メインＣＰＵ１０１は、遊技状態格納領域の値が「０」であるか否かを判定する。すなわち、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の遊技状態格納領域を参照して、遊技状態格納領域に「０」（通常遊技状態）がセットされているか否かを判定する。その結果、遊技状態格納領域に「０」（通常遊技状態）がセットされている場合は、ステップＳ１１１−１−２に処理を移行し、遊技状態格納領域に「０」（通常遊技状態）がセットされていない場合は、遊技性能情報管理処理のステップＳ１１１−２に処理を移行する。
【０３３５】
なお、ステップＳ１１１−１−１において、遊技状態格納領域の値が「０」であるか否かを判定するようにしたが、当該判定処理を不要としてもよい。すなわち、通常遊技状態以外（当たり遊技、時短遊技状態、確変遊技状態）においてステップＳ１１１−１−２以下の処理を実行するようにしてもよい。
【０３３６】
（ステップＳ１１１−１−２）
ステップＳ１１１−１−２において、メインＣＰＵ１０１は、アウト検出ＳＷ２５ａがＯＮであるか否かを判定する。すなわち、メインＣＰＵ１０１は、アウト検出ＳＷ２５ａが遊技球の入球を検出し、アウト検出ＳＷ２５ａより遊技球の入球を検出したことを示す情報が入力されているかを判定する。その結果、アウト検出ＳＷ２５ａより遊技球の入球を検出したことを示す情報が入力されている場合は、ステップＳ１１１−１−３に処理を移行し、アウト検出ＳＷ２５ａより遊技球の入球を検出したことを示す情報が入力されていない場合は、ステップＳ１１１−１−１２に処理を移行する。
【０３３７】
なお、ステップＳ１１１−１−２においては、アウト検出ＳＷ２５ａより遊技球の入球を検出したことを示す情報が入力されているかを直接確認するようにしてもよいし、入力ＳＷ検出処理のステップＳ１０４−６でアウト検出ＳＷ２５ａより遊技球の入球を検出した場合に入球フラグをＯＮにしておき、当該処理において、当該入球フラグがＯＮであることが確認できた場合に、アウト検出ＳＷ２５ａがＯＮであると判定するようにしてもよい。
【０３３８】
（ステップＳ１１１−１−３）
ステップＳ１１１−１−３において、メインＣＰＵ１０１は、現在の区間が区間Ａであるか否かを判定する。すなわち、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の区間管理領域（領域３、または領域４）を参照して、現在の区間が区間Ａ（値「０」）であるかを判定する。その結果、現在の区間が区間Ａである場合は、ステップＳ１１１−１−４に処理を移行し、現在の区間が区間Ａではない場合は、ステップＳ１１１−１−８に処理を移行する。
【０３３９】
（ステップＳ１１１−１−４）
ステップＳ１１１−１−４において、メインＣＰＵ１０１は、通常中アウトカウンタを更新する。ここで、メインＲＡＭ１０３の領域３、または領域４には、通常中アウトカウンタが設けられている。通常中アウトカウンタとは、通常遊技状態においてアウト検出ＳＷ２５ａが遊技球の入球を検出すると（累積的に）カウントアップするようになっており、当該通常中アウトカウンタにより、通常遊技状態におけるアウト個数が把握できるようになっている。つまり、ステップＳ１１１−１−２でアウト球を検出したと判定されると、当該処理において、通常中アウトカウンタが更新される。そして、通常中アウトカウンタを更新すると、ステップＳ１１１−１−５に処理を移行する。
【０３４０】
（ステップＳ１１１−１−５）
ステップＳ１１１−１−５において、メインＣＰＵ１０１は、通常中アウトカウンタの値が「３００」であるか否かを判定する。すなわち、メインＣＰＵ１０１は、通常中アウトカウンタを参照して、通常中アウトカウンタの値が「３００」であるかを判定する。その結果、通常中アウトカウンタの値が「３００」である場合は、ステップＳ１１１−１−６に処理を移行し、通常中アウトカウンタの値が「３００」ではない場合は、遊技性能情報管理処理のステップＳ１１１−２に処理を移行する。
【０３４１】
（ステップＳ１１１−１−６）
ステップＳ１１１−１−６において、メインＣＰＵ１０１は、通常中アウトカウンタの値を一旦リセット（値を「０」に）して、その後、通常中アウトカウンタの値を「＋１」する。すなわち、メインＣＰＵ１０１は、後述のステップＳ１１１−１−７より区間Ｂに変更するので、区間Ａで計数した通常中アウトカウンタを一旦リセットした後、「３００」個目のアウト球を区間Ｂの１個目のアウト球としてカウントアップする。そして、通常中アウトカウンタの値を一旦リセット（値を「０」に）して、その後、通常中アウトカウンタの値を「＋１」すると、ステップＳ１１１−１−７に処理を移行する。
【０３４２】
なお、ステップＳ１１１−１−６において、通常中アウトカウンタの値を一旦リセット（値を「０」に）するようにしたが、リセットせずに、そのまま継続してカウントアップするようにしてもよい。
【０３４３】
（ステップＳ１１１−１−７）
ステップＳ１１１−１−７において、メインＣＰＵ１０１は、区間変更処理を行う。すなわち、メインＣＰＵ１０１は、区間管理領域の値を「０」から「１」にすることで、現在の区間を区間Ａから区間Ｂに変更する。そして、現在の区間を区間Ａから区間Ｂに変更すると、遊技性能情報管理処理のステップＳ１１１−２に処理を移行する。
【０３４４】
（ステップＳ１１１−１−８）
ステップＳ１１１−１−８において、メインＣＰＵ１０１は、枠開放検出ＳＷがＯＮであるか否かを判定する。なお、判定手法は、上述の主制御基板メイン処理で述べた手法と同一である。そして、枠開放検出ＳＷがＯＮである（閉状態である）場合は、ステップＳ１１１−１−９に処理を移行し、枠開放検出ＳＷがＯＮではない（開状態である）場合は、ステップＳ１１１−１−１２に処理を移行する。
【０３４５】
（ステップＳ１１１−１−９）
ステップＳ１１１−１−９において、メインＣＰＵ１０１は、通常中アウトカウンタを更新する。当該処理は、上記のステップＳ１１１−１−４と同一であるため、説明を省略する。そして、通常中アウトカウンタを更新すると、ステップＳ１１１−１−１０に処理を移行する。
【０３４６】
（ステップＳ１１１−１−１０）
ステップＳ１１１−１−１０において、メインＣＰＵ１０１は、通常中アウトカウンタの値が区間変更値であるか否かを判定する。すなわち、メインＣＰＵ１０１は、通常中アウトカウンタを参照して、通常中アウトカウンタの値が「６００００」であるかを判定する。その結果、通常中アウトカウンタの値が「６００００」である場合は、ステップＳ１１１−１−１１に処理を移行し、通常中アウトカウンタの値が「６００００」ではない場合は、遊技性能情報管理処理のステップＳ１１１−２に処理を移行する。
【０３４７】
（ステップＳ１１１−１−１１）
ステップＳ１１１−１−１１において、メインＣＰＵ１０１は、区間を変更し、変更前の区間における遊技性能情報の最終値を、メインＲＡＭ１０３の領域３、または領域４に保存する。例えば、現在の区間が区間Ｂであれば、区間管理領域の値を「２」として区間Ｃに変更して、区間Ｂにおいて、通常中アウトカウンタの値が「６００００」に到達する直前に算出した遊技性能情報をメインＲＡＭ１０３の領域３、または領域４に保存する。これにより、例えば、区間Ｃにおいて、過去の区間（１）で区間Ｂの最終値を表示することができる。そして、区間を変更し、変更前の区間における遊技性能情報の最終値を、メインＲＡＭ１０３の領域３、または領域４に保存すると、遊技性能情報管理処理のステップＳ１１１−２に処理を移行する。
【０３４８】
（ステップＳ１１１−１−１２）
ステップＳ１１１−１−１２において、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口検出ＳＷ２１ａがＯＮであるか否かを判定する。すなわち、メインＣＰＵ１０１は、第１始動口検出ＳＷ２１ａが遊技球の入球を検出し、第１始動口検出ＳＷ２１ａより遊技球の入球を検出したことを示す情報が入力されているかを判定する。その結果、第１始動口検出ＳＷ２１ａより遊技球の入球を検出したことを示す情報が入力されている場合は、ステップＳ１１１−１−１３に処理を移行し、第１始動口検出ＳＷ２１ａより遊技球の入球を検出したことを示す情報が入力されていない場合は、ステップＳ１１１−１−１５に処理を移行する。
【０３４９】
なお、ステップＳ１１１−１−１２においては、第１始動口検出ＳＷ２１ａより遊技球の入球を検出したことを示す情報が入力されているかを直接確認するようにしてもよいし、入力ＳＷ検出処理のステップＳ１０４−１で第１始動口検出ＳＷ２１ａより遊技球の入球を検出した場合に入球フラグをＯＮにしておき、当該処理において、当該入球フラグがＯＮであることが確認できた場合に、第１始動口検出ＳＷ２１ａがＯＮであると判定するようにしてもよい。
【０３５０】
（ステップＳ１１１−１−１３）
ステップＳ１１１−１−１３において、メインＣＰＵ１０１は、枠開放検出ＳＷがＯＮであるか否かを判定する。なお、判定手法は、上述の主制御基板メイン処理で述べた手法と同一である。そして、枠開放検出ＳＷがＯＮである（閉状態である）場合は、ステップＳ１１１−１−１４に処理を移行し、枠開放検出ＳＷがＯＮではない（開状態である）場合は、ステップＳ１１１−１−１５に処理を移行する。
【０３５１】
（ステップＳ１１１−１−１４）
ステップＳ１１１−１−１４において、メインＣＰＵ１０１は、通常中入賞払出カウンタを更新する。ここで、メインＲＡＭ１０３の領域３、または領域４には、通常中入賞払出カウンタが設けられている。通常中入賞払出カウンタとは、通常遊技状態において第１始動口検出ＳＷ２１ａ、第２始動口検出ＳＷ２２ａ、普通入賞口検出ＳＷ２３ａが遊技球の入球を検出すると（累積的に）カウントアップするようになっており、当該通常中入賞払出カウンタにより、通常遊技状態における入賞払出個数が把握できるようになっている。つまり、ステップＳ１１１−１−１２、後述のステップＳ１１１−１−１５、後述のステップＳ１１１−１−１８で入球を検出したと判定されると、通常中入賞払出カウンタが更新（それぞれの賞球数分更新）される。よって、当該処理においては、第１始動口２１ａの賞球数である「３」がカウントアップされる。そして、通常中入賞払出カウンタを更新すると、遊技性能情報管理処理のステップＳ１１１−２に処理を移行する。
【０３５２】
なお、通常遊技状態において、第２始動口２２に遊技球が入球しない仕様（盤面構成）や、入球しても当たり判定処理等を行わない仕様にあっては、通常遊技状態における入賞払出個数に第２始動口２２を含めないようにすればよい。一方、通常遊技状態において、第２始動口２２に遊技球が入球する仕様（盤面構成）であれば、通常遊技状態における入賞払出個数に第２始動口２２を含めるようにすればよい。
【０３５３】
（ステップＳ１１１−１−１５）
ステップＳ１１１−１−１５において、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口検出ＳＷ２２ａがＯＮであるか否かを判定する。すなわち、メインＣＰＵ１０１は、第２始動口検出ＳＷ２２ａが遊技球の入球を検出し、第２始動口検出ＳＷ２２ａより遊技球の入球を検出したことを示す情報が入力されているかを判定する。その結果、第２始動口検出ＳＷ２２ａより遊技球の入球を検出したことを示す情報が入力されている場合は、ステップＳ１１１−１−１６に処理を移行し、第２始動口検出ＳＷ２２ａより遊技球の入球を検出したことを示す情報が入力されていない場合は、ステップＳ１１１−１−１８に処理を移行する。
【０３５４】
なお、ステップＳ１１１−１−１５においては、第２始動口検出ＳＷ２２ａより遊技球の入球を検出したことを示す情報が入力されているかを直接確認するようにしてもよいし、入力ＳＷ検出処理のステップＳ１０４−２で第２始動口検出ＳＷ２２ａより遊技球の入球を検出した場合に入球フラグをＯＮにしておき、当該処理において、当該入球フラグがＯＮであることが確認できた場合に、第２始動口検出ＳＷ２２ａがＯＮであると判定するようにしてもよい。
【０３５５】
（ステップＳ１１１−１−１６）
ステップＳ１１１−１−１６において、メインＣＰＵ１０１は、枠開放検出ＳＷがＯＮであるか否かを判定する。なお、判定手法は、上述の主制御基板メイン処理で述べた手法と同一である。そして、枠開放検出ＳＷがＯＮである（閉状態である）場合は、ステップＳ１１１−１−１７に処理を移行し、枠開放検出ＳＷがＯＮではない（開状態である）場合は、ステップＳ１１１−１−１８に処理を移行する。
【０３５６】
（ステップＳ１１１−１−１７）
ステップＳ１１１−１−１７において、メインＣＰＵ１０１は、通常中入賞払出カウンタを更新する。よって、当該処理においては、第２始動口２２ａの賞球数である「２」がカウントアップされる。そして、通常中入賞払出カウンタを更新すると、遊技性能情報管理処理のステップＳ１１１−２に処理を移行する。
【０３５７】
（ステップＳ１１１−１−１８）
ステップＳ１１１−１−１８において、メインＣＰＵ１０１は、普通入賞口検出ＳＷ２３ａがＯＮであるか否かを判定する。すなわち、メインＣＰＵ１０１は、普通入賞口検出ＳＷ２３ａが遊技球の入球を検出し、普通入賞口検出ＳＷ２３ａより遊技球の入球を検出したことを示す情報が入力されているかを判定する。その結果、普通入賞口検出ＳＷ２３ａより遊技球の入球を検出したことを示す情報が入力されている場合は、ステップＳ１１１−１−１９に処理を移行し、普通入賞口検出ＳＷ２３ａより遊技球の入球を検出したことを示す情報が入力されていない場合は、遊技性能情報管理処理のステップＳ１１１−２に処理を移行する。
【０３５８】
（ステップＳ１１１−１−１９）
ステップＳ１１１−１−１９において、メインＣＰＵ１０１は、枠開放検出ＳＷがＯＮであるか否かを判定する。なお、判定手法は、上述の主制御基板メイン処理で述べた手法と同一である。そして、枠開放検出ＳＷがＯＮである（閉状態である）場合は、ステップＳ１１１−１−２０に処理を移行し、枠開放検出ＳＷがＯＮではない（開状態である）場合は、遊技性能情報管理処理のステップＳ１１１−２に処理を移行する。
【０３５９】
（ステップＳ１１１−１−２０）
ステップＳ１１１−１−２０において、メインＣＰＵ１０１は、通常中入賞払出カウンタを更新する。よって、当該処理においては、普通入賞口２３の賞球数である「８」がカウントアップされる。そして、通常中入賞払出カウンタを更新すると、遊技性能情報管理処理のステップＳ１１１−２に処理を移行する。
【０３６０】
以上のように、アウト球を検出した場合（ステップＳ１１１−１−２でＹＥＳ）、各種入賞口（以下、第１始動口２１、第２始動口２２、普通入賞口２３をまとめて各種入賞口という）への入球を検出した場合（ステップＳ１１１−１−１２でＹＥＳ、ステップＳ１１１−１−１５でＹＥＳ、ステップＳ１１１−１−１８でＹＥＳ）、枠開放検出ＳＷがＯＮであるか否かを判定するようにした（ステップＳ１１１−１−８、ステップＳ１１１−１−１３、ステップＳ１１１−１−１６、ステップＳ１１１−１−１９）。そして、「扉開放」である場合は、通常中アウトカウンタ、通常中入賞払出カウンタを更新しないようにした（ステップＳ１１１−１−８でＮＯ、ステップＳ１１１−１−１３でＮＯ、ステップＳ１１１−１−１６でＮＯ、ステップＳ１１１−１−１９でＮＯ）。これにより、例えば、区間Ｂ以降において、管理者がパチンコ遊技機１の動作確認のために、ガラス枠４を開放して各種入賞口に入球させた場合など、遊技が行われていないで生じた入賞払出個数を除外することができ、より的確な遊技性能情報（遊技が行われている場合に生じた入賞払出個数、アウト個数に基づく遊技性能情報）を算出することができる。
【０３６１】
また、区間Ａでアウト球を検出した場合、枠開放検出ＳＷがＯＮであるか否かを判定せずに、通常中アウトカウンタを更新するようにした。これは、上述のとおり、区間Ａは、遊技性能情報の算出が行われない区間であり、遊技店設置後から開店するまでの間の管理者による動作確認等を想定した区間であるから、「扉開放」であるか否かの判定を不要としており、これにより、区間Ａの処理を円滑に進めることができる。
【０３６２】
（算出系処理について）
図２４は、主制御基板１００において行われる算出系処理を示すフローチャート（遊技性能情報管理処理のステップＳ１１１−２のサブルーチン）である。
【０３６３】
（ステップＳ１１１−２−１）
ステップＳ１１１−２−１において、メインＣＰＵ１０１は、遊技状態格納領域の値が「０」であるか否かを判定する。すなわち、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の遊技状態格納領域を参照して、遊技状態格納領域に「０」（通常遊技状態）がセットされているか否かを判定する。その結果、遊技状態格納領域に「０」（通常遊技状態）がセットされている場合は、ステップＳ１１１−２−２に処理を移行し、遊技状態格納領域に「０」（通常遊技状態）がセットされていない場合は、遊技性能情報管理処理のステップＳ１１１−３に処理を移行する。
【０３６４】
なお、ステップＳ１１１−２−１において、遊技状態格納領域の値が「０」であるか否かを判定するようにしたが、当該判定処理を不要としてもよい。すなわち、通常遊技状態以外（当たり遊技、時短遊技状態、確変遊技状態）においてステップＳ１１１−２−２以下の処理を実行するようにしてもよい。
【０３６５】
（ステップＳ１１１−２−２）
ステップＳ１１１−２−２において、メインＣＰＵ１０１は、現在の区間が区間Ａであるか否かを判定する。すなわち、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の区間管理領域（領域３、または領域４）を参照して、現在の区間が区間Ａ（値「０」）であるかを判定する。その結果、現在の区間が区間Ａである場合は、遊技性能情報管理処理のステップＳ１１１−３に処理を移行し、現在の区間が区間Ａではない場合は、ステップＳ１１１−２−３に処理を移行する。なお、図示は省略しているが、現在の区間が区間Ａである場合は、図９に示す（区間Ａの）表示データを作成し、遊技性能情報管理処理のステップＳ１１１−３に処理を移行する。
【０３６６】
（ステップＳ１１１−２−３）
ステップＳ１１１−２−３において、メインＣＰＵ１０１は、枠開放検出ＳＷがＯＮであるか否かを判定する。なお、判定手法は、上述の主制御基板メイン処理で述べた手法と同一である。そして、枠開放検出ＳＷがＯＮである（閉状態である）場合は、ステップＳ１１１−２−４に処理を移行し、枠開放検出ＳＷがＯＮではない（開状態である）場合は、遊技性能情報管理処理のステップＳ１１１−３に処理を移行する。
【０３６７】
（ステップＳ１１１−２−４）
ステップＳ１１１−２−４において、メインＣＰＵ１０１は、通常中入賞払出カウンタ値を取得する。すなわち、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の通常中入賞払出カウンタを参照して、現在の通常中入賞払出カウンタの値を取得する（取得し、レジスタに格納する）。そして、通常中入賞払出カウンタ値を取得すると、ステップＳ１１１−２−５に処理を移行する。
【０３６８】
（ステップＳ１１１−２−５）
ステップＳ１１１−２−５において、メインＣＰＵ１０１は、通常中アウトカウンタ値を取得する。すなわち、メインＣＰＵ１０１は、メインＲＡＭ１０３の通常中アウトカウンタを参照して、現在の通常中アウトカウンタの値を取得する（取得し、レジスタに格納する）。そして、通常中アウトカウンタ値を取得すると、ステップＳ１１１−２−６に処理を移行する。
【０３６９】
（ステップＳ１１１−２−６）
ステップＳ１１１−２−６において、メインＣＰＵ１０１は、取得した通常中入賞払出カウンタ値と通常中アウトカウンタ値とを、「（通常遊技状態における遊技球の払出個数÷通常遊技状態におけるアウト個数）×１００」の計算式にあてはめて、遊技性能情報を算出する。そして、遊技性能情報を算出すると、ステップＳ１１１−２−７に処理を移行する。
【０３７０】
（ステップＳ１１１−２−７）
ステップＳ１１１−２−７において、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ１１１−２−６にて算出した遊技性能情報に基づいて、現在の区間における表示データを作成し、レジスタ、または領域３または領域４に保存する。そして、現在の区間における表示データを作成し、保存すると、遊技性能情報管理処理のステップＳ１１１−３に処理を移行する。
【０３７１】
以上のように、通常遊技状態であり、区間Ａではない場合は、通常中入賞払出カウンタ値と通常中アウトカウンタ値とに基づいて遊技性能情報を算出するので、リアルタイムで遊技性能情報を算出することができ、最新の遊技性能情報を把握することができる。
【０３７２】
また、枠開放検出ＳＷがＯＮであるか否かを判定（ステップＳ１１１−２−３）し、「扉開放」である場合は、遊技性能情報を算出しないようにした（ステップＳ１１１−２−３でＮＯ）。これにより、例えば、区間Ｂ以降において、管理者がパチンコ遊技機１の動作確認のために、ガラス枠４を開放して各種入賞口に入球させた場合など、遊技が行われていないで生じた入賞払出個数を除外することができ、より的確な遊技性能情報（遊技が行われている場合に生じた入賞払出個数、アウト個数に基づく遊技性能情報）を算出することができる。
【０３７３】
なお、本実施形態においては、入力系処理において、扉開放中であると判定された場合に、各種カウンタ（通常中アウトカウンタ、通常中入賞払出カウンタ）を更新せず、算出系処理において、扉開放中であると判定された場合に、遊技性能情報を算出しないようにした。しかしながら、この態様に限らず、他の態様であってもよい。
【０３７４】
例えば、扉開放中であると判定された場合、各種カウンタの更新はせず、算出系処理は実行するようにしてもよい。この場合、各種カウンタは更新されないので、扉開放中となる前（扉閉鎖中）の各種カウンタの値に基づいた遊技性能情報が算出され続けることになる。このように構成しても、より的確な遊技性能情報（遊技が行われている場合に生じた入賞払出個数、アウト個数に基づく遊技性能情報）を算出することができる。
【０３７５】
（表示系処理について）
図２５は、主制御基板１００において行われる表示系処理を示すフローチャート（遊技性能情報管理処理のステップＳ１１１−３のサブルーチン）である。
【０３７６】
（ステップＳ１１１−３−１）
ステップＳ１１１−３−１において、メインＣＰＵ１０１は、現在の区間の表示タイミングであるか否かを判定する。上述のとおり、現在の区間の表示→所定時間経過（５秒経過）→過去の区間（１）の表示→所定時間経過（５秒経過）→過去の区間（２）の表示→所定時間経過（５秒経過）→過去の区間（３）の表示→所定時間経過（５秒経過）→現在の区間の表示、といったような切り替え表示を行うので、タイマカウンタ等を参照して、現在の区間の表示タイミングであるかを判定する。そして、現在の区間の表示タイミングである場合は、ステップＳ１１１−３−２に処理を移行し、現在の区間の表示タイミングではない場合は、ステップＳ１１１−３−３に処理を移行する。
【０３７７】
（ステップＳ１１１−３−２）
ステップＳ１１１−３−２において、メインＣＰＵ１０１は、算出系処理のステップＳ１１１−２−６にて保存している表示データに基づいて、現在の区間の遊技性能情報を表示器１０４に表示する。そして、現在の区間の遊技性能情報を表示器１０４に表示すると、主制御基板タイマ割込処理のステップＳ１１２に処理を移行する。
【０３７８】
（ステップＳ１１１−３−３）
ステップＳ１１１−３−３において、メインＣＰＵ１０１は、過去の区間（１）の表示タイミングであるか否かを判定する。すなわち、メインＣＰＵ１０１は、タイマカウンタ等を参照して、過去の区間（１）の表示タイミングであるかを判定する。そして、過去の区間（１）の表示タイミングである場合は、ステップＳ１１１−３−４に処理を移行し、過去の区間（１）の表示タイミングではない場合は、ステップＳ１１１−３−５に処理を移行する。
【０３７９】
（ステップＳ１１１−３−４）
ステップＳ１１１−３−４において、メインＣＰＵ１０１は、入力系処理のステップＳ１１１−１−１１にて保存している表示データ（最終値データ）に基づいて、過去の区間（１）の遊技性能情報を表示器１０４に表示する。そして、過去の区間（１）の遊技性能情報を表示器１０４に表示すると、主制御基板タイマ割込処理のステップＳ１１２に処理を移行する。
【０３８０】
（ステップＳ１１１−３−５）
ステップＳ１１１−３−５において、メインＣＰＵ１０１は、過去の区間（２）の表示タイミングであるか否かを判定する。すなわち、メインＣＰＵ１０１は、タイマカウンタ等を参照して、過去の区間（２）の表示タイミングであるかを判定する。そして、過去の区間（２）の表示タイミングである場合は、ステップＳ１１１−３−６に処理を移行し、過去の区間（２）の表示タイミングではない場合は、ステップＳ１１１−３−７に処理を移行する。
【０３８１】
（ステップＳ１１１−３−６）
ステップＳ１１１−３−６において、メインＣＰＵ１０１は、入力系処理のステップＳ１１１−１−１１にて保存している表示データ（最終値データ）に基づいて、過去の区間（２）の遊技性能情報を表示器１０４に表示する。そして、過去の区間（２）の遊技性能情報を表示器１０４に表示すると、主制御基板タイマ割込処理のステップＳ１１２に処理を移行する。
【０３８２】
（ステップＳ１１１−３−７）
ステップＳ１１１−３−７において、メインＣＰＵ１０１は、入力系処理のステップＳ１１１−１−１１にて保存している表示データ（最終値データ）に基づいて、過去の区間（３）の遊技性能情報を表示器１０４に表示する。そして、過去の区間（３）の遊技性能情報を表示器１０４に表示すると、主制御基板タイマ割込処理のステップＳ１１２に処理を移行する。
【０３８３】
以上のように、現在の区間と、過去の区間（１）、過去の区間（２）、過去の区間（３）を切り替え表示することで、現在および過去３区間分の遊技性能情報を把握することができる。また、遊技性能情報の表示は、遊技状態を問わず、常時行われることになるから、例えば、確変遊技状態に制御されているときであっても、通常遊技状態における遊技性能情報を把握することができる。
【０３８４】
（サブＣＰＵ２０１によって行われる制御処理について）
図２６〜図２９を用いて、サブＣＰＵ２０１によって行われる制御処理について説明を行う。なお、図２６〜図２９のフローチャートで示す制御プログラムがサブＲＯＭ２０２に記憶されており、サブＣＰＵ２０１は、サブＲＯＭ２０２より制御プログラムを読み出して、読み出した制御プログラムに従って制御処理を行う。
【０３８５】
（演出制御基板メイン処理について）
図２６は、演出制御基板２００において行われるメイン処理を示すフローチャートである。当該処理は、パチンコ遊技機１に電源が投入されて、電源基板４００より各制御基板に電圧が供給されたときに、演出制御基板２００のサブＣＰＵ２０１により開始される。
【０３８６】
（ステップＳ２００）
ステップＳ２００において、サブＣＰＵ２０１は、パチンコ遊技機１が電断中（停電状態）であるかを判定する。その結果、電断中（停電状態）である場合は、ステップＳ２００の処理を繰り返し実行し、電断中（停電状態）ではない場合は、ステップＳ２０１に処理を移行する。なお、電断中（停電状態）である場合は、図示しないバックアップ電源を用いて、当該処理を実行可能である。
【０３８７】
（ステップＳ２０１）
ステップＳ２０１において、サブＣＰＵ２０１は、内部に設けられているレジスタの値等を初期化する初期設定処理を行う。そして、初期設定処理を終了すると、ステップＳ２０２に処理を移行する。
【０３８８】
（ステップＳ２０２）
ステップＳ２０２において、サブＣＰＵ２０１は、ＣＴＣの設定を行う。すなわち、一定周期のパルス出力を作成する機能や時間計測の機能等を有するＣＴＣ（カウンタタイマサーキット）の設定を行い、４ｍｓ毎に定期的に後述の演出制御基板タイマ割込処理が行われるように、ＣＴＣの時間定数レジスタを設定する。そして、ＣＴＣの設定を行うと、ステップＳ２０３に処理を移行する。
【０３８９】
（ステップＳ２０３）
ステップＳ２０３において、サブＣＰＵ２０１は、演出制御基板メイン処理に定期的に割り込んで実行される演出制御基板タイマ割込処理の割込みを禁止する。そして、割込みを禁止すると、ステップＳ２０４に処理を移行する。
【０３９０】
（ステップＳ２０４）
ステップＳ２０４において、サブＣＰＵ２０１は、演出用乱数の更新を行う。そして、演出用乱数の更新処理が終了すると、ステップＳ２０５に処理を移行する。
【０３９１】
（ステップＳ２０５）
ステップＳ２０５において、サブＣＰＵ２０１は、演出制御基板メイン処理に定期的に割り込んで実行される演出制御基板タイマ割込処理の割込みを許可する。そして、割込みを許可すると、再度、ステップＳ２０３に処理を移行して、以降は、ステップＳ２０３〜ステップＳ２０５をループする。
【０３９２】
（演出制御基板タイマ割込処理について）
図２７は、演出制御基板２００において行われる演出制御基板タイマ割込処理を示すフローチャートである。当該処理は、上述の演出制御基板メイン処理に定期的（例えば、４ｍｓ毎）に割り込んで実行される処理である。
【０３９３】
（ステップＳ３００）
ステップＳ３００において、サブＣＰＵ２０１は、レジスタの内容をスタック領域に退避させる。そして、レジスタの内容をスタック領域に退避させると、ステップＳ３０１に処理を移行する。
【０３９４】
（ステップＳ３０１）
ステップＳ３０１において、サブＣＰＵ２０１は、図２８で示すメインコマンド受信処理を行う。なお、当該処理は、後で図２８を用いて詳述する。そして、メインコマンド受信処理を終了すると、ステップＳ３０２に処理を移行する。
【０３９５】
（ステップＳ３０２）
ステップＳ３０２において、サブＣＰＵ２０１は、操作デバイスの入力処理を行う。例えば、演出ボタン１４が操作された場合は、演出ボタン検出ＳＷ１４ａから操作情報を入力し、演出レバー１５が操作された場合は、演出レバー検出ＳＷ１５ａから操作情報を入力し、十字キーボタン１６が操作された場合は、十字キー検出ＳＷ１６ａから操作情報を入力する。サブＣＰＵ２０１は、これらの操作情報を入力すると、画像表示装置２６や、スピーカ１０等を用いて演出を実行するよう制御する。例えば、演出ボタン検出ＳＷ１４ａから操作情報を入力すると、キャラクタ画像を画像表示装置２６に表示して、当該キャラクタ画像によるボイス演出をスピーカ１０より出力する。そして、操作デバイスの入力処理を終了すると、ステップＳ３０３に処理を移行する。
【０３９６】
（ステップＳ３０３）
ステップＳ３０３において、サブＣＰＵ２０１は、各演出デバイス（例えば、発光装置９や、スピーカ１０や、画像表示装置２６等）において、ステップＳ３０１、Ｓ３０２において決定された演出内容を実行するように、実行情報等を出力制御する。これにより、各演出デバイスにおいて、後述の演出図柄変動パターンに対応する演出や、演出ボタン１４や演出レバー１５が操作されたことに対応する演出が実行されることになる。そして、各演出デバイスへ出力制御する処理を終了すると、ステップＳ３０４に処理を移行する。
【０３９７】
（ステップＳ３０４）
ステップＳ３０４において、サブＣＰＵ２０１は、ステップＳ３００においてスタック領域に退避させた内容をレジスタに復帰させる。そして、スタック領域に退避させた内容をレジスタに復帰させると、演出制御基板タイマ割込処理を終了する。
【０３９８】
（メインコマンド受信処理について）
図２８は、演出制御基板２００において行われるメインコマンド受信処理を示すフローチャート（演出制御基板タイマ割込処理のステップＳ３０１のサブルーチン）である。
【０３９９】
（ステップＳ３０１−１）
ステップＳ３０１−１において、サブＣＰＵ２０１は、エラーコマンドを受信しているか否かを判定する。そして、エラーコマンドを受信している場合は、ステップＳ３０１−２に処理を移行し、エラーコマンドを受信していない場合は、ステップＳ３０１−３に処理を移行する。
【０４００】
（ステップＳ３０１−２）
ステップＳ３０１−２において、サブＣＰＵ２０１は、エラー報知処理を行う。例えば、図１０のステップＳ１２でエラー設定処理が行われた場合は、スピーカ１０より、「不正を検知しました」といった音声を出力するように制御し、画像表示装置２６に、「不正検知中」といった画像を表示するように制御し、発光装置９に、不正検知中であることを示す発光パターンで発光させるように制御する。これにより、遊技店員の意に反して設定値の変更が行われようとしている場合に、不正な設定値の変更であることに気付きやすくすることができる。
【０４０１】
また、その他にも、例えば、遊技盤６に設けられた磁気センサが異常な磁気を検出した場合に、磁気異常を報知するためのエラーコマンドや、遊技盤６に設けられた電波センサが異常な電波を検出した場合に、電波異常を報知するためのエラーコマンドなどを受信した場合にも同様の報知が行われる。そして、エラー報知処理を終了すると、演出制御基板タイマ割込処理のステップＳ３０２に処理を移行する。
【０４０２】
（ステップＳ３０１−３）
ステップＳ３０１−３において、サブＣＰＵ２０１は、設定値変更中コマンドを受信しているか否かを判定する。そして、設定値変更中コマンドを受信している場合は、ステップＳ３０１−４に処理を移行し、設定値変更中コマンドを受信していない場合は、ステップＳ３０１−５に処理を移行する。
【０４０３】
（ステップＳ３０１−４）
ステップＳ３０１−４において、サブＣＰＵ２０１は、設定値変更中報知処理を行う。サブＣＰＵ２０１は、スピーカ１０より、「設定変更中です」といった音声を出力するように制御し、画像表示装置２６に、「設定変更中」といった画像を表示するように制御し、発光装置９に、設定変更中であることを示す発光パターンで発光させるように制御する。これにより、現在、設定値の変更が行われていることを遊技店員が把握できる。そして、設定値変更中報知処理を終了すると、演出制御基板タイマ割込処理のステップＳ３０２に処理を移行する。
【０４０４】
（ステップＳ３０１−５）
ステップＳ３０１−５において、サブＣＰＵ２０１は、設定値情報コマンドを受信しているか否かを判定する。そして、設定値情報コマンドを受信している場合は、ステップＳ３０１−６に処理を移行し、設定値情報コマンドを受信していない場合は、ステップＳ３０１−７に処理を移行する。
【０４０５】
（ステップＳ３０１−６）
ステップＳ３０１−６において、サブＣＰＵ２０１は、設定値情報コマンドが示す設定値をサブＲＡＭ２０３に記憶する。例えば、主制御基板において、設定値「１」が設定された場合は、設定値「１」に係る設定値情報コマンドが送信され、これを受信した演出制御基板２００は、主制御基板１００で設定値「１」が設定されたと認識して、設定値「１」をサブＲＡＭ２０３に記憶する。これにより、演出制御基板２００において、主制御基板１００において設定された設定値を示唆する演出を、画像表示装置２６等を用いて実行することが可能となる。そして、設定値情報コマンドが示す設定値をサブＲＡＭ２０３に記憶すると、演出制御基板タイマ割込処理のステップＳ３０２に処理を移行する。
【０４０６】
（ステップＳ３０１−７）
ステップＳ３０１−７において、サブＣＰＵ２０１は、第１始動口入賞コマンド、または第２始動口入賞コマンドを受信しているか否かを判定する。そして、第１始動口入賞コマンド、または第２始動口入賞コマンドを受信している場合は、ステップＳ３０１−８に処理を移行し、第１始動口入賞コマンド、または第２始動口入賞コマンドを受信していない場合は、ステップＳ３０１−９に処理を移行する。
【０４０７】
（ステップＳ３０１−８）
ステップＳ３０１−８において、サブＣＰＵ２０１は、図２９で示す始動入賞時演出設定処理を行う。なお、当該処理は、後で図２９を用いて詳述する。そして、始動入賞時演出設定処理を終了すると、演出制御基板タイマ割込処理のステップＳ３０２に処理を移行する。
【０４０８】
（ステップＳ３０１−９）
ステップＳ３０１−９において、サブＣＰＵ２０１は、扉開放報知コマンドを受信しているか否かを判定する。そして、扉開放報知コマンドを受信している場合は、ステップＳ３０１−１０に処理を移行し、扉開放報知コマンドを受信していない場合は、ステップＳ３０１−１１に処理を移行する。
【０４０９】
（ステップＳ３０１−１０）
ステップＳ３０１−１０において、サブＣＰＵ２０１は、扉開放報知処理を行う。例えば、スピーカ１０より、「扉が開いています」といった音声を出力するように制御し、画像表示装置２６に、「扉開放中」といった画像を表示するように制御し、発光装置９に、扉開放中であることを示す発光パターンで発光させるように制御する。これにより、遊技店員の意に反してガラス枠４等が開放された場合に、不正な開放中であることに気付きやすくすることができる。そして、扉開放報知処理を終了すると、演出制御基板タイマ割込処理のステップＳ３０２に処理を移行する。
【０４１０】
（ステップＳ３０１−１１）
ステップＳ３０１−１１において、サブＣＰＵ２０１は、扉閉鎖コマンドを受信しているか否かを判定する。そして、扉閉鎖コマンドを受信している場合は、ステップＳ３０１−１２に処理を移行し、扉閉鎖コマンドを受信していない場合は、ステップＳ３０１−１３に処理を移行する。
【０４１１】
（ステップＳ３０１−１２）
ステップＳ３０１−１２において、サブＣＰＵ２０１は、所定時間にわたり扉開放報知を継続させる処理を行う。なお、扉閉鎖コマンドは、ガラス枠４等が閉じられたときに送信されるコマンドであり、扉閉鎖コマンドを受信したときは、スピーカ１０等で「扉が開いています」といった音声が出力されていることになる。この場合、すぐにスピーカ１０等の出力は止めず、扉閉鎖状態になってから所定時間（例えば、１０秒）にわたり出力を継続するようにしている。これにより、不正者がガラス枠４等を一瞬開放させて、不正具等を侵入させて、すぐにガラス枠４等を閉じても、そこから所定時間（例えば、１０秒）にわたり、スピーカ１０等で「扉が開いています」といった音声が出力されることになるから、管理者に不正が行われている可能性が高いことを把握させやすくすることができる。なお、所定時間が経過すると、スピーカ１０等の出力を停止させる。そして、所定時間にわたり扉開放報知を継続させる処理を終了すると、演出制御基板タイマ割込処理のステップＳ３０２に処理を移行する。
【０４１２】
（ステップＳ３０１−１３）
ステップＳ３０１−１３において、サブＣＰＵ２０１は、図示していないその他多数のコマンドを受信した場合の処理を行う。そして、図示していないその他多数のコマンドを受信した場合の処理を終了すると、演出制御基板タイマ割込処理のステップＳ３０２に処理を移行する。
【０４１３】
（始動入賞時演出設定処理について）
図２９は、演出制御基板２００において行われる始動入賞時演出設定処理を示すフローチャート（メインコマンド受信処理のステップＳ３０１−８のサブルーチン）である。
【０４１４】
（ステップＳ３０１−８−１）
ステップＳ３０１−８−１において、サブＣＰＵ２０１は、対応する始動口保留は「４」であるか否かを判定する。すなわち、第１始動口入賞コマンドを受信した場合は、第１始動口２１に対応する図柄変動ゲームが「第４記憶領域」まで記憶されているかを判定し、第２始動口入賞コマンドを受信した場合は、第２始動口２２に対応する図柄変動ゲームが「第４記憶領域」まで記憶されているかを判定する。そして、対応する始動口保留は「４」である場合は、ステップＳ３０１−８−３に処理を移行し、対応する始動口保留は「４」ではない場合は、ステップＳ３０１−８−２に処理を移行する。
【０４１５】
（ステップＳ３０１−８−２）
ステップＳ３０１−８−２において、サブＣＰＵ２０１は、保留アイコン表示設定処理を行う。例えば、第１始動口入賞コマンドを受信した場合は、画像表示装置２６の第１始動口第１保留球画像表示領域２６ｇ〜第１始動口第４保留球画像表示領域２６ｊのいずれかに新たな保留アイコン（通常保留アイコン）を表示させ、第２始動口入賞コマンドを受信した場合は、画像表示装置２６の第２始動口第１保留球画像表示領域２６ｋ〜第２始動口第４保留球画像表示領域２６ｎのいずれかに新たな保留アイコン（通常保留アイコン）を表示させる。なお、「保留先読み演出」を実行する場合は、通常保留アイコンを表示せずに、変化保留アイコンを表示させる。そして、保留アイコン表示設定処理を終了すると、ステップＳ３０１−８−３に処理を移行する。
【０４１６】
なお、当該処理で行われる通常保留アイコンの表示や変化保留アイコンの表示は、第１演出の実行に相当する。すなわち、各始動口に対応する図柄変動ゲームが「第４記憶領域」まで記憶されている場合は、第１演出は実行されず、各始動口に対応する図柄変動ゲームが「第４記憶領域」まで記憶されていない場合は、第１演出は実行されることになる。
【０４１７】
（ステップＳ３０１−８−３）
ステップＳ３０１−８−３において、サブＣＰＵ２０１は、入賞ランプ設定処理を行う。ここで、図示はしていないが、第１始動口２１、および第２始動口２２には、入賞ランプが設けられており、各始動口の検出ＳＷが遊技球の入球を検出すると、入賞ランプが所定時間発光するようになっている。すなわち、当該処理においては、入賞ランプを所定時間発光させるための処理が行われる。そして、入賞ランプ設定処理を終了すると、ステップＳ３０１−８−４に処理を移行する。
【０４１８】
なお、入賞ランプ設定処理は、各始動口に対応する図柄変動ゲームが「第４記憶領域」まで記憶されている場合での各始動口への入球でも実行されるようになっており、入賞ランプを所定時間発光させることは、第２演出の実行に相当する。なお、「第４記憶領域」まで記憶されている場合には、実行しないようにしてもよい。
【０４１９】
また、入賞ランプ設定処理により実行される入賞ランプの発光演出は、単に各始動口へ遊技球が入球したことを報知するための演出であってもよい。この場合、各始動口へ遊技球が入球してから２秒ほど入賞ランプが発光し、その後消灯するようにすればよい。
【０４２０】
また、入賞ランプ設定処理により実行される入賞ランプの発光演出は、「保留先読み演出」と連関した演出であってもよい。具体的には、先読み保留球画像として、「青」を表示している場合は入賞ランプを青で発光させ、先読み保留球画像として、「赤」を表示している場合は入賞ランプを赤で発光させる。これにより、例えば、リーチ演出を実行しているときに、先読み保留球画像を一旦消去するような演出を実行しても、発光している入賞ランプにより先読み保留球画像が何色であったかを容易に確認することができる。
【０４２１】
なお、入賞ランプの発光を終了するタイミングは、先読み保留球画像を消去するタイミングと同じであってもよい。この場合、入賞ランプの発光演出が、「保留先読み演出」と連関した演出であることを遊技者に理解させ易くすることができる。一方で、入賞ランプの発光を終了するタイミングは、先読み保留球画像を消去するタイミングと異なっていてもよい（先でもよいし後でもよい）。
【０４２２】
（ステップＳ３０１−８−４）
ステップＳ３０１−８−４において、サブＣＰＵ２０１は、入賞音設定処理を行う。例えば、第１始動口入賞コマンドを受信した場合は、スピーカ１０より入賞音を出力することにより、第１始動口２１へ遊技球が入球したことを報知する演出を行うようになっている。すなわち、当該処理においては、入賞音を出力するための処理が行われる。そして、入賞音設定処理を終了すると、演出制御基板タイマ割込処理のステップＳ３０２に処理を移行する。
【０４２３】
なお、入賞音設定処理は、各始動口に対応する図柄変動ゲームが「第４記憶領域」まで記憶されている場合での各始動口への入球でも実行されるようになっており、入賞音を出力させることは、第２演出の実行に相当する。なお、「第４記憶領域」まで記憶されている場合には、実行しないようにしてもよい。
【０４２４】
なお、始動口に対応する図柄変動ゲームが「第４記憶領域」まで記憶されている場合での始動口への入球でも実行される演出（第２演出）は、入賞ランプ演出や、入賞音演出に限らず、他のデバイスを用いた演出でもよい。例えば、画像表示装置２６において、「特殊ステージ画像」に移行させる演出を行ってもよい。具体的には、「第４記憶領域」まで記憶されている場合での始動口への入球に基づいて、その時点で表示しているステージ画像に代えて、「特殊ステージ画像」を表示する。この「特殊ステージ画像」は、「第４記憶領域」まで記憶されている場合での始動口への入球のみでしか実行されないようにすることで、「第４記憶領域」まで記憶されていても、始動口へさらに入球させる意欲を喚起することができる。
【０４２５】
次に、図３０〜図３８のタイムチャートを用いて第１実施形態における特徴部を説明する。
【０４２６】
（本発明の第１実施形態の特徴部を説明するタイムチャート１について）
図３０は、上述した区間Ｂ以降における事象を表しており、タイミング（ａ）は、枠開放検出ＳＷ３ａが扉開放を検出したタイミングであり、ガラス枠４等が開放されていることを示している。また、ガラス枠４等が開放されているので、遊技性能情報算出処理は非実行となることを示している。
【０４２７】
なお、図３０〜図３３の説明において、遊技性能情報算出処理が非実行とは、各種入賞口やアウト口２５に遊技球が入球しても、扉開放の状態であれば、通常中アウトカウンタ、通常中入賞払出カウンタが更新されないこと（図２３の入力系処理）、および遊技性能情報の算出が行われないこと（図２４の算出系処理）が該当する。
【０４２８】
一方、遊技性能情報算出処理が実行とは、図２３の入力系処理の実行、および図２４の算出系処理の実行が該当し、各種入賞口やアウト口２５へ遊技球が入球してこれらの処理が実行されること、および各種入賞口やアウト口２５へ遊技球が入球せずにこれらの処理が実行されること、のいずれもが該当する。
【０４２９】
そして、タイミング（ｂ）は、枠開放検出ＳＷ３ａが扉閉鎖を検出したタイミングであり、ガラス枠４等が閉鎖されていることを示している。また、ガラス枠４等が閉鎖されているので、遊技性能情報算出処理は実行となることを示している。
【０４３０】
そして、タイミング（ａ）からタイミング（ｂ）の間において、第１始動口２１、第２始動口２２、普通入賞口２３、アウト口２５のいずれかに遊技球が入球したことを示しており、また、タイミング（ｂ）以降において、同じく第１始動口２１、第２始動口２２、普通入賞口２３、アウト口２５のいずれかに遊技球が入球したことを示している。
【０４３１】
すなわち、扉開放の状態においては、各種入賞口やアウト口２５に遊技球が入球しても、各種カウンタは更新されず、遊技性能情報算出処理も実行されない一方で、扉閉鎖の状態においては、各種入賞口やアウト口２５に遊技球が入球すると、各種カウンタは更新され、遊技性能情報算出処理が実行される。
【０４３２】
これにより、上述したとおり、管理者がパチンコ遊技機１の動作確認のために、ガラス枠４を開放して各種入賞口に入球させた場合など、遊技が行われていないで生じた入賞払出個数を除外することができ、より的確な遊技性能情報（遊技が行われている場合に生じた入賞払出個数、アウト個数に基づく遊技性能情報）を算出することができる。
【０４３３】
なお、図３０においては、扉開放の状態においては、各種入賞口やアウト口２５に遊技球が入球しても、各種カウンタは更新されず、遊技性能情報算出処理も実行されない一方で、扉閉鎖の状態においては、各種入賞口やアウト口２５に遊技球が入球すると、各種カウンタは更新され、遊技性能情報算出処理も実行される、としたが、これに限られず、他の状態において、同様のことを行ってもよい。
【０４３４】
例えば、図１０のステップＳ１の処理をループしている状態、すなわち、電断中を当てはめてもよい。この場合、電断中の状態においては、各種入賞口やアウト口２５に遊技球が入球しても、各種カウンタは更新されず、遊技性能情報算出処理が実行されない一方で、通電中の状態においては、各種入賞口やアウト口２５に遊技球が入球すると、各種カウンタは更新され、遊技性能情報算出処理が実行される、との当てはめができる。
【０４３５】
また、例えば、図１１の処理を行っている状態、すなわち、設定値変更処理中の状態を当てはめてもよい。この場合、設定値変更処理中の状態においては、各種入賞口やアウト口２５に遊技球が入球しても、各種カウンタは更新されず、遊技性能情報算出処理が実行されない一方で、設定値変更処理を終えて図１０のステップＳ１９で割込みが許可された状態においては、各種入賞口やアウト口２５に遊技球が入球すると、各種カウンタは更新され、遊技性能情報算出処理が実行される、との当てはめができる。
【０４３６】
また、図１０では記載を省略した設定値確認処理中の状態を当てはめてもよい。この場合、設定値確認処理中の状態においては、各種入賞口やアウト口２５に遊技球が入球しても、各種カウンタは更新されず、遊技性能情報算出処理が実行されない一方で、設定値確認処理を終えて図１０のステップＳ１９で割込みが許可された状態においては、各種入賞口やアウト口２５に遊技球が入球すると、各種カウンタは更新され、遊技性能情報算出処理が実行される、との当てはめができる。
【０４３７】
（本発明の第１実施形態の特徴部を説明するタイムチャート２について）
図３１は、上述した区間Ｂ以降における事象を表しており、タイミング（ａ）は、枠開放検出ＳＷ３ａが扉開放を検出したタイミングであり、ガラス枠４等が開放されていることを示している。また、ガラス枠４等が開放されているので、スピーカ１０より扉開放報知（「扉が開いています」という音声出力）が実行となることを示しており、また、ガラス枠４等が開放されているので、遊技性能情報算出処理は非実行となることを示している。
【０４３８】
そして、タイミング（ｂ）は、枠開放検出ＳＷ３ａが扉閉鎖を検出したタイミングであり、ガラス枠４等が閉鎖されていることを示している。また、ガラス枠４等が閉鎖されているので、遊技性能情報算出処理は実行となることを示している。なお、図２８のステップＳ３０１−１２で説明したように、扉閉鎖となった後も所定時間報知を継続することから、スピーカ１０より扉開放報知（「扉が開いています」という音声出力）が実行されていることを示している。
【０４３９】
そして、タイミング（ｃ）は、所定時間が経過し、扉開放報知（「扉が開いています」という音声出力）が非実行となったことを示している。
【０４４０】
そして、タイミング（ａ）からタイミング（ｂ）の間において、第１始動口２１、第２始動口２２、普通入賞口２３、アウト口２５のいずれかに遊技球が入球したことを示しており、また、タイミング（ｂ）からタイミング（ｃ）の間において、第１始動口２１、第２始動口２２、普通入賞口２３、アウト口２５のいずれかに遊技球が入球したことを示しており、また、タイミング（ｃ）以降において、同じく第１始動口２１、第２始動口２２、普通入賞口２３、アウト口２５のいずれかに遊技球が入球したことを示している。
【０４４１】
すなわち、扉開放の状態においては、各種入賞口やアウト口２５に遊技球が入球しても、各種カウンタは更新されず、遊技性能情報算出処理が実行されない一方で、扉閉鎖の状態においては、各種入賞口やアウト口２５に遊技球が入球すると、各種カウンタは更新され、遊技性能情報算出処理が実行されるようになっている。
【０４４２】
また、扉開放の状態および扉開放報知を行っている状態においては、各種入賞口やアウト口２５に遊技球が入球しても、各種カウンタは更新されず、遊技性能情報算出処理が実行されない一方で、扉閉鎖の状態および扉開放報知を行っている状態においては、各種入賞口やアウト口２５に遊技球が入球すると、各種カウンタは更新され、遊技性能情報算出処理が実行されるようになっている。
【０４４３】
これにより、上述したとおり、管理者がパチンコ遊技機１の動作確認のために、ガラス枠４を開放して各種入賞口に入球させた場合など、遊技が行われていないで生じた入賞払出個数を除外することができ、より的確な遊技性能情報（遊技が行われている場合に生じた入賞払出個数、アウト個数に基づく遊技性能情報）を算出することができる。
【０４４４】
また、扉閉鎖の状態となっても扉開放報知を（異常の有無に関わらず）所定時間継続することで不正行為の抑止を図りつつ、その状態（扉閉鎖の状態＋扉開放報知中）における各種入賞口等への入球は遊技性能情報を算出することから、より的確な遊技性能情報（遊技が行われている場合に生じた入賞払出個数、アウト個数に基づく遊技性能情報）を算出することができる。
【０４４５】
なお、扉閉鎖の状態および扉開放報知を行っている状態とは、遊技者が遊技領域７に遊技球を発射して遊技を行うことが可能な状態である。よって、このような状態においては、遊技性能情報を算出することで、より的確な遊技性能情報を算出することができる。
【０４４６】
（本発明の第１実施形態の特徴部を説明するタイムチャート３について）
図３２は、図３１の変形例を示している。すなわち、扉開放報知は、スピーカ１０に限られず、発光装置９や、画像表示装置２６においても実行される。
【０４４７】
タイミング（ａ）は、枠開放検出ＳＷ３ａが扉開放を検出したタイミングであり、ガラス枠４等が開放されていることを示している。また、ガラス枠４等が開放されているので、スピーカ１０より扉開放報知（「扉が開いています」という音声出力）、発光装置９を「扉開放」していることを報知する発光パターンで発光、画像表示装置２６に「扉開放中」を表示することが実行となることを示しており、また、ガラス枠４等が開放されているので、遊技性能情報算出処理は非実行となることを示している。
【０４４８】
そして、タイミング（ｂ）は、枠開放検出ＳＷ３ａが扉閉鎖を検出したタイミングであり、ガラス枠４等が閉鎖されていることを示している。また、ガラス枠４等が閉鎖されているので、遊技性能情報算出処理は実行となることを示している。なお、図２８のステップＳ３０１−１２で説明したように、扉閉鎖となった後も所定時間報知を継続することから、スピーカ１０より扉開放報知（「扉が開いています」という音声出力）が実行されていることを示している。
【０４４９】
一方で、発光装置９における「扉開放」していることを報知する発光パターンと、画像表示装置２６における「扉開放中」の表示は、タイミング（ｂ）で終了したことを示しており、発光装置９は通常発光を行い、画像表示装置２６は「扉開放中」の表示を非表示となったことを示している。
【０４５０】
このように、報知デバイスによって、扉閉鎖の状態となった後も、報知を続けるデバイスと、報知を続けないデバイスとを設けることで、過剰な報知となってしまうことを防止でき、遊技者に不快感を与えてしまうことを防止できる。
【０４５１】
そして、タイミング（ｃ）は、所定時間が経過し、扉開放報知（「扉が開いています」という音声出力）が非実行となったことを示している。
【０４５２】
なお、発光装置９、画像表示装置２６も、スピーカ１０と同様に、タイミング（ｃ）まで報知を継続してもよいし、発光装置９、画像表示装置２６のいずれか一方は、タイミング（ｃ）まで報知を継続してもよい。
【０４５３】
また、上記に限らず、発光装置９、スピーカ１０、画像表示装置２６のうち、タイミング（ｂ）まで報知を継続させる報知デバイスと、タイミング（ｃ）まで報知を継続させる報知デバイスとは、任意に選択してよい。
【０４５４】
そして、タイミング（ａ）からタイミング（ｂ）の間において、第１始動口２１、第２始動口２２、普通入賞口２３、アウト口２５のいずれかに遊技球が入球したことを示しており、また、タイミング（ｂ）からタイミング（ｃ）の間において、第１始動口２１、第２始動口２２、普通入賞口２３、アウト口２５のいずれかに遊技球が入球したことを示しており、また、タイミング（ｃ）以降において、同じく第１始動口２１、第２始動口２２、普通入賞口２３、アウト口２５のいずれかに遊技球が入球したことを示している。
【０４５５】
すなわち、扉開放の状態においては、各種入賞口やアウト口２５に遊技球が入球しても、各種カウンタは更新されず、遊技性能情報算出処理が実行されない一方で、扉閉鎖の状態においては、各種入賞口やアウト口２５に遊技球が入球すると、各種カウンタは更新され、遊技性能情報算出処理が実行されるようになっている。
【０４５６】
また、扉開放の状態および扉開放報知を行っている状態においては、各種入賞口やアウト口２５に遊技球が入球しても、各種カウンタは更新されず、遊技性能情報算出処理が実行されない一方で、扉閉鎖の状態および扉開放報知を行っている状態においては、各種入賞口やアウト口２５に遊技球が入球すると、各種カウンタは更新され、遊技性能情報算出処理が実行されるようになっている。
【０４５７】
また、扉開放の状態および全ての報知デバイスで扉開放報知を行っている状態においては、各種入賞口やアウト口２５に遊技球が入球しても、各種カウンタは更新されず、遊技性能情報算出処理が実行されない一方で、扉閉鎖の状態および一部の報知デバイスで扉開放報知を行っている状態においては、各種入賞口やアウト口２５に遊技球が入球すると、各種カウンタは更新され、遊技性能情報算出処理が実行されるようになっている。
【０４５８】
以上のように構成することにより、上述したように、過剰な報知となってしまうことを防止できる、といった効果や、図３１と同様の効果が得られる。
【０４５９】
（本発明の第１実施形態の特徴部を説明するタイムチャート４について）
図３３は、図３１で述べたスピーカ１０による扉開放報知の音量値の関係を示すタイムチャートである。
【０４６０】
図３３のうち、遊技者設定による音量値とは、遊技中等において、遊技者により十字キーボタン１６が操作され設定された音量値を示しており、図３３の例では、音量値が「３」に設定されていることを示している。従って、扉開放報知の「扉が開いています」という音声は音量値「３」で出力されている。その他の構成は、図３１と同様であるため、説明を省略する。
【０４６１】
これにより、扉開放の状態では、スピーカ１０による扉開放報知が遊技者設定の音量値に依存して出力されることになるから、過剰な報知となってしまうことを防止できる。
【０４６２】
なお、スピーカ１０における音量値に限らず、発光装置９の光量値が遊技者設定の値に依存するようにしてもよい。
【０４６３】
なお、図３３の変形例で示すように、遊技者設定による音量値に依存せずに、遊技者が設定可能な音量値の上限値をも上回る音量値（例えば、音量値「６」）で扉開放報知をしてもよい。このように構成すれば、不正に気づきやすくなる、といった利点がある。
【０４６４】
なお、スピーカ１０における音量値に限らず、発光装置９の光量値が遊技者設定による光量値に依存せずに、遊技者が設定可能な光量値の上限値をも上回る光量値（例えば、光量値「６」）で扉開放報知をしてもよい。
【０４６５】
なお、図３１〜図３３においては、扉開放の状態＋扉開放報知中においては、各種入賞口やアウト口２５に遊技球が入球しても、各種カウンタは更新されず、遊技性能情報算出処理が実行されない一方で、扉閉鎖の状態＋扉開放報知中においては、各種入賞口やアウト口２５に遊技球が入球すると、各種カウンタは更新され、遊技性能情報算出処理が実行される、としたが、これに限られず、他の状態において、同様のことを行ってもよい。
【０４６６】
例えば、図１１の処理を行っている状態、すなわち、設定値変更処理中の状態を当てはめてもよい。この場合、設定値変更処理中の状態においては、各種入賞口やアウト口２５に遊技球が入球しても、各種カウンタは更新されず、遊技性能情報算出処理が実行されない一方で、設定値変更処理を終えて図１０のステップＳ１９で割込みが許可された状態においては、各種入賞口やアウト口２５に遊技球が入球すると、各種カウンタは更新され、遊技性能情報算出処理が実行される、との当てはめができる。
【０４６７】
また、図１０では記載を省略した設定値確認処理中の状態を当てはめてもよい。この場合、設定値確認処理中の状態においては、各種入賞口やアウト口２５に遊技球が入球しても、各種カウンタは更新されず、遊技性能情報算出処理が実行されない一方で、設定値確認処理を終えて図１０のステップＳ１９で割込みが許可された状態においては、各種入賞口やアウト口２５に遊技球が入球すると、各種カウンタは更新され、遊技性能情報算出処理が実行される、との当てはめができる。
【０４６８】
なお、設定値変更処理中の状態や設定値確認処理中の状態を当てはめる場合、スピーカ１０による報知は以下のように実行すればよい。例えば、設定値変更処理中であれば、「設定変更中です」という音声報知を行い、設定値確認処理中であれば、「設定確認中です」という音声報知を行い、それぞれの処理が完了すると音声報知を終了する。その後、「扉が開いています」という音声報知を開始して、扉閉鎖の状態となれば、「扉が開いています」という音声報知を所定時間実行して終了する。
【０４６９】
すなわち、第１の報知（例えば、「設定変更中です」）を行っているときは、各種入賞口やアウト口２５に遊技球が入球しても、各種カウンタは更新されず、遊技性能情報算出処理は実行されない。一方、第１の報知の後に行われる第２の報知（例えば、「扉が開いています」）を行っているときは、各種入賞口やアウト口２５に遊技球が入球しても、各種カウンタは更新されず、遊技性能情報算出処理は実行されない場合（扉開放中）と、各種入賞口やアウト口２５に遊技球が入球すると、各種カウンタは更新され、遊技性能情報算出処理が実行される場合（扉閉鎖中）とが生じることになる。なお、第１の報知を行っているときは、各種入賞口やアウト口２５に遊技球が入球しても、各種カウンタは更新されず、遊技性能情報算出処理は実行されない一方で、第１の報知の後に行われる第２の報知を行っているときは、一律、各種入賞口やアウト口２５に遊技球が入球すると、各種カウンタは更新され、遊技性能情報算出処理が実行されるとしてもよい。
【０４７０】
（本発明の第１実施形態の特徴部を説明するタイムチャート５−１について）
図３４は、各種入賞口へ入球があった場合、主制御基板１００で行われる処理と、入球に基づく遊技球の払出を行う払出制御基板３００で行われる処理とのタイミングについて示すタイムチャートである。
【０４７１】
図３４に示すように、例えば、第１始動口２１への遊技球の入球が生じると、第１始動口ＳＷ２１ａより主制御基板１００に信号が入力される。そして、主制御基板１００から払出制御基板３００に対して賞球コマンド（３球）が送信される。
【０４７２】
その後、主制御基板１００においては、第１始動口２１への遊技球の入球に基づく遊技性能情報管理処理が実行され、払出制御基板３００においては、第１始動口２１への遊技球の入球に基づく払出処理が実行される。
【０４７３】
そして、主制御基板１００における遊技性能情報管理処理における算出系処理（図２４）の完了タイミング（算出完了）は、払出制御基板３００から受信する払出完了コマンドの受信タイミングよりも前に設定されており、主制御基板１００は、払出制御基板３００から払出完了コマンドを受信する際には、既に遊技性能情報管理処理における算出系処理（図２４）を完了させていることになる。
【０４７４】
これにより、各種処理を円滑に進行することができ、主制御基板１００の制御が複雑化してしまうことを防止できる。
【０４７５】
なお、図３４の算出完了のタイミングは、通常遊技状態に生じる最少の賞球数（本実施形態であれば、第２始動口２２の「２」球）に係る払出完了コマンドの受信タイミングよりも先のタイミング（早いタイミング）に設定されている。これにより、いかなる賞球数であっても、払出完了コマンドを受信する前に算出系処理を完了させておくことができ、各種処理の円滑な進行と、主制御基板１００の制御が複雑化してしまうことの防止が図れる。
【０４７６】
（本発明の第１実施形態の特徴部を説明するタイムチャート５−２について）
図３５は、図３４の別例であって、各種入賞口に連続して遊技球が入球した場合、主制御基板１００で行われる処理と、入球に基づく遊技球の払出を行う払出制御基板３００で行われる処理とのタイミングについて示すタイムチャートである。なお、連続とは、先行の入球が主制御基板タイマ割込処理で処理され、後続の入球が次の割込み周期の主制御基板タイマ割込処理で処理されること（間隔）を想定している。
【０４７７】
図３５に示すように、例えば、（イ）において普通入賞口２３へ遊技球が入球し、（イ）に続いて（ロ）において普通入賞口２３へ遊技球が入球し、それぞれの入球に対応する賞球コマンド（８球）が主制御基板１００から払出制御基板３００へ送信される。
【０４７８】
そして、主制御基板１００においては、主制御基板タイマ割込処理において、（イ）に係る遊技性能情報管理処理が実行され、次の割込み周期における主制御基板タイマ割込処理において、（ロ）に係る遊技性能情報管理処理が実行される。
【０４７９】
一方、払出制御基板３００においては、（イ）に係る払出処理が実行され、８球の賞球の払出が完了すると、（イ）に係る払出完了コマンドが払出制御基板３００から主制御基板１００へ送信される。また、その後、（ロ）に係る払出処理が実行され、８球の賞球の払出が完了すると、（ロ）に係る払出完了コマンドが払出制御基板３００から主制御基板１００へ送信される。
【０４８０】
そして、図３４同様、（イ）に係る遊技性能情報管理処理における算出系処理（図２４）の完了タイミング（算出完了）は、（イ）に係る払出完了コマンドの受信タイミングよりも前に設定されている。
【０４８１】
また、（ロ）に係る遊技性能情報管理処理における算出系処理（図２４）も、特段、（イ）に係る払出完了コマンドの受信を待たずに処理を実行し、完了タイミング（算出完了）も、（イ）に係る払出完了コマンドの受信タイミングよりも前に設定されている。
【０４８２】
このように、連続して各種入賞口に遊技球が入球した状況において、後続の入球に係る遊技性能情報管理処理は、先行の入球に係る払出完了コマンドの受信を待たずに処理を実行（および算出完了）するように構成されているので、遊技性能情報を速やかに算出することができる。
【０４８３】
なお、図３において、例えば、図柄表示装置２７に隣接するように、未だ払出が完了していない遊技球数を報知する報知手段（例えば、７セグ表示器）を設けてもよい。当該報知手段を設ける場合、例えば、１の遊技球が普通入賞口２３へ入球すると、当該報知手段に「８」と表示され、払出が完了すると「０」と表示される。そして、図３４の例に当てはめると、報知手段に「０」が表示される前に、遊技性能情報管理処理における算出が完了するようになっている（図３５の連続入賞の場合も同様）。これにより、報知手段が「０」になることを待たずに処理を実行（および算出完了）することができるので、遊技性能情報を速やかに算出することができる。
【０４８４】
（本発明の第１実施形態の特徴部を説明するタイムチャート６−１について）
図３６は、いずれかの始動口へ入球があった場合、主制御基板１００で行われる処理と、入球に基づく変動演出を行う演出制御基板２００で行われる処理とのタイミングについて示すタイムチャートである。
【０４８５】
図３６に示すように、例えば、第１始動口２１への遊技球の入球が生じると、第１始動口ＳＷ２１ａより主制御基板１００に信号が入力される。そして、主制御基板１００は、図１４、図１９で示すように、判定情報取得、当たり判定処理を実行し、演出制御基板２００に対して、各種コマンド（例えば、特別図柄変動パターン指定コマンド等）を送信する。
【０４８６】
その後、主制御基板１００においては、第１始動口２１への遊技球の入球に基づく遊技性能情報管理処理が実行され、演出制御基板２００（特に画像表示装置２６）においては、変動演出（例えば、予告演出やリーチ演出等）が実行される。
【０４８７】
そして、主制御基板１００は、遊技性能情報管理処理における算出系処理（図２４）を完了させ（算出完了）、その後、変動時間の経過時に図柄停止コマンドを演出制御基板２００に送信する。その後、主制御基板１００（例えば、第１特別図柄表示器２７ａ）および演出制御基板２００（例えば、画像表示装置２６）において、図柄が確定表示し、当たり判定結果の報知（当たり、またはハズレの報知）が行われる。
【０４８８】
すなわち、主制御基板１００における遊技性能情報管理処理における算出系処理（図２４）の完了タイミング（算出完了）は、主制御基板１００および演出制御基板２００における当たり判定結果の報知（確定表示）よりも前に設定されており、当たり判定結果の報知（確定表示）を行うタイミングにおいては、既に遊技性能情報管理処理における算出系処理（図２４）を完了させていることになる。
【０４８９】
これにより、各種処理を円滑に進行することができ、主制御基板１００の制御が複雑化してしまうことを防止できる。
【０４９０】
なお、図３６の算出完了のタイミングは、通常遊技状態において選択される特別図柄変動パターン（図７）の最短の変動時間（本実施形態であれば、通常変動の７秒）の経過時よりも先のタイミング（早いタイミング）に設定されている。これにより、いかなる変動時間であっても、先に算出系処理を完了させておくことができ、各種処理の円滑な進行と、主制御基板１００の制御が複雑化してしまうことの防止が図れる。
【０４９１】
（本発明の第１実施形態の特徴部を説明するタイムチャート６−２について）
図３７は、図３６の別例であって、第１始動口２１に連続して遊技球が入球した場合、主制御基板１００で行われる処理と、入球に基づく変動演出を行う演出制御基板２００で行われる処理とのタイミングについて示すタイムチャートである。なお、連続とは、先行の入球が主制御基板タイマ割込処理で処理され、後続の入球が次の割込み周期の主制御基板タイマ割込処理で処理されること（間隔）を想定している。
【０４９２】
なお、後述する（イ）に係る変動演出は、変動パターン１の通常変動（ハズレ）に対応する変動演出が実行されるものとする。
【０４９３】
図３７に示すように、例えば、図柄変動ゲームが行われておらず、当該記憶領域に記憶されていない状態（例えば、客待ち演出中）に、（イ）において、第１始動口２１への遊技球の入球が生じると、第１始動口ＳＷ２１ａより主制御基板１００に信号が入力される。そして、図３６同様、（イ）に係る、判定情報取得、当たり判定処理が実行され、各種コマンド（例えば、特別図柄変動パターン指定コマンド等）が主制御基板１００から演出制御基板２００に対して送信される。
【０４９４】
また、（イ）に続いて（ロ）において第１始動口２１へ遊技球が入球したので、（ロ）に係る、判定情報取得、および取得した判定情報の第１記憶領域への記憶が実行され、第１始動口入賞コマンドが主制御基板１００から演出制御基板２００に対して送信される。
【０４９５】
そして、主制御基板１００においては、主制御基板タイマ割込処理において、（イ）に係る遊技性能情報管理処理が実行され、次の割込み周期における主制御基板タイマ割込処理において、（ロ）に係る遊技性能情報管理処理が実行される。
【０４９６】
一方、演出制御基板２００においては、（イ）に係る各種コマンドを受信すると、（イ）に係る変動演出が実行され、主制御基板１００より（イ）に係る図柄停止コマンドを受信すると、（イ）に係る当たり判定結果を報知（確定表示）する。また、変動間インターバルを経た後、（ロ）に係る各種コマンドを主制御基板１００より受信すると、（ロ）に係る変動演出が実行される。
【０４９７】
そして、図３６同様、（イ）に係る遊技性能情報管理処理における算出系処理（図２４）の完了タイミング（算出完了）は、（イ）に係る当たり判定結果の報知（確定表示）よりも前に設定されており、当たり判定結果の報知（確定表示）を行うタイミングにおいては、既に（イ）に係る遊技性能情報管理処理における算出系処理（図２４）を完了させていることになる。
【０４９８】
また、（ロ）に係る遊技性能情報管理処理における算出系処理（図２４）も、特段、（イ）に係る当たり判定結果報知（確定表示）を待たずに処理を実行し、完了タイミング（算出完了）も、（イ）に係る当たり判定結果報知（確定表示）よりも前に設定されている。
【０４９９】
このように、連続して第１始動口２１に遊技球が入球した状況において、後続の入球に係る遊技性能情報管理処理は、先行の入球に係る当たり判定結果報知（確定表示）を待たずに処理を実行（および算出完了）するように構成されているので、遊技性能情報を速やかに算出することができる。
【０５００】
（本発明の第１実施形態の特徴部を説明するタイムチャート７について）
図３８は、遊技中に停電状態となった場合を示すタイムチャートである。
【０５０１】
なお、図３８〜図４０の説明において、遊技性能情報算出処理が非実行とは、各種入賞口やアウト口２５へ遊技球が入球しても、扉開放の状態であれば、通常中アウトカウンタ、通常中入賞払出カウンタが更新されないこと（図２３の入力系処理）、および遊技性能情報の算出が行われないこと（図２４の算出系処理）が該当する。
【０５０２】
一方、遊技性能情報算出処理が実行とは、図２３の入力系処理の実行、および図２４の算出系処理の実行が該当し、各種入賞口やアウト口２５へ遊技球が入球してこれらの処理が実行されること、および各種入賞口やアウト口２５へ遊技球が入球せずにこれらの処理が実行されること、のいずれもが該当する。
【０５０３】
タイミング（ａ）は、電源がＯＮ（通電中）であることを示しており、タイミング（ｃ）から電源電圧が下降して、タイミング（ｄ）で停電状態となったことを示している。
【０５０４】
タイミング（ａ）からタイミング（ｃ）の間において、（ａ−１）は、遊技者による発射ハンドル８が把持され回動されたことで遊技球が遊技領域７に打ち出されたことを示しており、タイミング（ｂ）において、遊技領域７に打ち出された遊技球が各種入賞口またはアウト口へ入球したことを示している。この場合、各種カウンタは更新され、遊技性能情報算出処理が実行され、算出系処理（図２４）において、入球に基づく新たな遊技性能情報が算出され、例えば、表示器１０４には、それまで表示していた値「Ａ」に代えて、値「Ｂ」を表示したことを示している。
【０５０５】
一方、タイミング（ａ）からタイミング（ｃ）の間において、（ａ−２）は、遊技者による発射ハンドル８が把持され回動されたことで遊技球が遊技領域７に打ち出されたことを示しており、その遊技領域７に打ち出された遊技球が停電状態にあるときに各種入賞口またはアウト口２５へ入球したことを示している。すなわち、遊技球を遊技領域７に打ち出したときは通電状態であったが、入球時は停電状態となったイレギュラーケースを想定している。この場合、遊技性能情報算出処理が実行されない。
【０５０６】
これにより、遊技球を遊技領域７に打ち出したときの状態ではなく、各種入賞口またはアウト口２５へ遊技球が入球したときの状態によって遊技性能情報算出処理が実行されるか、実行されないかが決まるので、このようなイレギュラーが生じても、より的確な遊技性能情報（遊技が行われている場合に生じた入賞払出個数、アウト個数に基づく遊技性能情報）を算出することができる。
【０５０７】
（本発明の第１実施形態の特徴部を説明するタイムチャート８について）
図３９は、図３８の停電状態から復帰（電源が復旧）した場合を示すタイムチャートである。
【０５０８】
タイミング（ａ）は、電源がＯＮとなり、主制御基板１００、演出制御基板２００においては、それぞれ復旧処理（例えば、主制御基板であれば図１０のステップＳ１３〜ステップＳ１６の処理等を実施）を開始し、画像表示装置２６においては、「復旧中」といった画像（復旧中画面）を表示していることを示している。
【０５０９】
タイミング（ｂ）は、主制御基板１００の復旧処理が完了し、復旧したことを示している。そして、表示器１０４において、遊技性能情報の値「Ａ」を表示していることを示している。なお、図示はしていないが、タイミング（ａ）からタイミング（ｂ）の間において各種入賞口やアウト口２５に遊技球が入球しても、各種カウンタは更新せず、遊技性能情報算出処理は行われない。
【０５１０】
タイミング（ｄ）は、演出制御基板２００の復旧処理が完了し、復旧したことを示している。また、画像表示装置２６においては、「復旧中」といった画像（復旧中画面）から通常画面に切り替わったことを示している。
【０５１１】
なお、タイミング（ｃ）は、各種入賞口やアウト口２５に遊技球が入球したことを示しており、各種カウンタは更新され、遊技性能情報算出処理が実行され、算出系処理（図２４）において、入球に基づく新たな遊技性能情報が算出され、例えば、表示器１０４に、それまで表示していた値「Ａ」に代えて、値「Ｂ」を表示したことを示している。すなわち、主制御基板１００が復旧していれば、演出制御基板２００が復旧処理を実行しており画像表示装置２６に復旧中画面が表示されていても、各種入賞口やアウト口２５への入球に基づく各種カウンタの更新、および遊技性能情報算出処理が実行されることになる。
【０５１２】
タイミング（ｅ）は、通常画面を表示しているときに各種入賞口やアウト口２５に遊技球が入球したことを示しており、遊技性能情報算出処理が実行され、算出系処理（図２４）において、入球に基づく新たな遊技性能情報が算出され、例えば、表示器１０４に、それまで表示していた値「Ｂ」に代えて、値「Ｃ」を表示したことを示している。
【０５１３】
以上により、例えば、遊技中に停電状態が発生し、その後電源が復旧し、主制御基板１００のみが復旧した状態で各種入賞口等へ遊技球の入球が生じても、各種カウンタを更新し、遊技性能情報を算出することができるから、より的確な遊技性能情報（遊技が行われている場合に生じた入賞払出個数、アウト個数に基づく遊技性能情報）を算出することができる。
【０５１４】
（本発明の第１実施形態の特徴部を説明するタイムチャート９について）
図４０は、始動口への遊技球の入球に基づく遊技性能情報算出処理と実行される演出との関係を示すタイムチャートである。
【０５１５】
タイミング（ａ）は、第１始動口２１の図柄変動ゲームが第２記憶領域まで記憶されている状態において、第１始動口２１へ遊技球が入球したことを示している。この場合、メインＲＡＭ１０３においては、第３記憶領域に入球に基づく情報が記憶され、画像表示装置２６においては、新たな保留アイコン（通常保留アイコン、または変化保留アイコン）が表示される。また、第１始動口２１へ遊技球が入球したことに基づく各種カウンタの更新、および遊技性能情報算出処理が実行され、算出系処理（図２４）において、入球に基づく新たな遊技性能情報が算出され、例えば、表示器１０４に、それまで表示していた値「Ａ」に代えて、値「Ｂ」を表示したことを示している。
【０５１６】
タイミング（ｂ）は、第１始動口２１の図柄変動ゲームが第３記憶領域まで記憶されている状態において、第１始動口２１へ遊技球が入球したことを示している。この場合、メインＲＡＭ１０３においては、第４記憶領域に入球に基づく情報が記憶され、画像表示装置２６においては、新たな保留アイコン（通常保留アイコン、または変化保留アイコン）が表示される。また、第１始動口２１へ遊技球が入球したことに基づく各種カウンタの更新、および遊技性能情報算出処理が実行され、算出系処理（図２４）において、入球に基づく新たな遊技性能情報が算出され、例えば、表示器１０４に、それまで表示していた値「Ｂ」に代えて、値「Ｃ」を表示したことを示している。
【０５１７】
タイミング（ｃ）は、第１始動口２１の図柄変動ゲームが第４記憶領域まで記憶されている状態において、第１始動口２１へ遊技球が入球したことを示している。この場合、第１始動口２１へ遊技球が入球したことに基づく各種カウンタの更新、および遊技性能情報算出処理は実行（算出系処理により値「Ｃ」に代えて値「Ｄ」を表示）されるが、新たな保留アイコン（通常保留アイコン、または変化保留アイコン）の表示は実行されない。
【０５１８】
すなわち、始動口に遊技球が入球すると、各種カウンタの更新および遊技性能情報算出処理＋演出の実行（新たな保留アイコンの表示）の場合と、各種カウンタの更新および遊技性能情報算出処理は行うが、演出は実行しない場合とがある。
【０５１９】
これにより、より的確な遊技性能情報（遊技が行われている場合に生じた入賞払出個数、アウト個数に基づく遊技性能情報）を算出しつつ、状態に応じた的確な演出の実行が可能となる。
【０５２０】
（第２実施形態）
以下、本発明の第２実施形態について説明する。なお、第２実施形態においては、第１実施形態と相違する箇所のみを説明し、第１実施形態と共通する部分については説明を省略する。
【０５２１】
第２実施形態におけるパチンコ遊技機１は、図４１に示すように、アウト検出ＳＷが、第１アウト検出ＳＷ２５ａと第２アウト検出ＳＷ２５ｂとで構成されている。
【０５２２】
これらのアウト検出ＳＷは、例えば、図４２に示すように、１つのアウト口２５の内部に２つの遊技球排出通路を設けて、それぞれの遊技球排出通路に第１アウト検出ＳＷ２５ａと第２アウト検出ＳＷ２５ｂとを設けるようにしてもよいし、図４３に示すように、アウト口２５を２つ設けて、それぞれのアウト口２５の内部に第１アウト検出ＳＷ２５ａと第２アウト検出ＳＷ２５ｂとを設けるようにしてもよい。
【０５２３】
なお、図４２および図４３におけるアウト口２５の口径は、複数の遊技球が同時に入球可能な大きさに形成されており、アウト口２５付近に遊技球が停留してしまうことを防止している。
【０５２４】
また、図４２においては、アウト口２５の内部において遊技球排出通路（図中点線で示す部位）が２つ設けられており、且つそれぞれの遊技球排出通路でアウト球を検出できるから、速やかなアウト球の排出と、速やかなアウト球の検出とが可能となる。
【０５２５】
また、図４３においても、アウト口２５自体を２つ設けて、それぞれの遊技球排出通路でアウト球を検出できるから、速やかなアウト球の排出と、速やかなアウト球の検出とが可能となる。また、それぞれの遊技球排出通路でアウト球を検出できるから、遊技球排出通路を遊技盤６の裏側で合流させる必要がなく、遊技盤６の裏側が煩雑となってしまうことを防止できる。
【０５２６】
なお、図４２において、遊技球排出通路とアウト検出ＳＷの数は２以上であれば、数は問わない。例えば、遊技球排出通路が３つあって、アウト検出ＳＷが３つあってもよい。同様に、図４３において、アウト口２５とアウト検出ＳＷの数は２以上であれば、数は問わない。例えば、アウト口２５が３つあって、アウト検出ＳＷが３つあってもよい。
【０５２７】
また、図４３において、複数のアウト口２５は、任意の位置に設けることができる。例えば、通常遊技状態において左打ちが行われているときに入球するアウト口２５と、確変遊技状態において右打ちが行われているときに入球するアウト口２５とを設けてもよい。
【０５２８】
また、図４３において、いずれか一方のアウト口２５の口径は、１の遊技球が通過可能な口径であってもよい。
【０５２９】
以上のようなブロック図、および盤面構成において行われる遊技性能情報管理処理について図４４〜図４８を用いて（第１実施形態との）相違点のみ説明する。
【０５３０】
（ステップＳ１１１−１−２１）
ステップＳ１１１−１−２１において、メインＣＰＵ１０１は、いずれかのアウト検出ＳＷがＯＮであるか否か、または（１割込み周期内において）アウト検出ＳＷがともにＯＮであるか否かを判定する。すなわち、メインＣＰＵ１０１は、第１アウト検出ＳＷ２５ａが遊技球の入球を検出し、第１アウト検出ＳＷ２５ａより遊技球の入球を検出したことを示す情報が入力されているか、または、第２アウト検出ＳＷ２５ｂが遊技球の入球を検出し、第２アウト検出ＳＷ２５ｂより遊技球の入球を検出したことを示す情報が入力されているか、または、（１割込み周期内において）第１アウト検出ＳＷ２５ａおよび第２アウト検出ＳＷ２５ｂが遊技球の入球を検出し、第１アウト検出ＳＷ２５ａおよび第２アウト検出ＳＷ２５ｂより遊技球の入球を検出したことを示す情報が入力されているかを判定する。その結果、いずれかのアウト検出ＳＷがＯＮである、またはアウト検出ＳＷがともにＯＮである場合は、ステップＳ１１１−１−２２に処理を移行し、いずれのアウト検出ＳＷもＯＮではない場合は、ステップＳ１１１−１−３１に処理を移行する。
【０５３１】
なお、その他の処理は、基本的に第１実施形態と同様であるため説明を省略するが、第２実施形態においては、アウト検出ＳＷを２つ設けているので、以下のような現象が生じ得る。
【０５３２】
すなわち、区間Ａにおいて、通常中アウトカウンタの値が「２９９」である場合に、１割込み周期内に、いずれかのアウト検出ＳＷがＯＮとなると、通常中アウトカウンタが「１」カウントアップされて、値が「３００」となり、区間Ａから区間Ｂに変更されることになる。一方、通常中アウトカウンタの値が「２９９」である場合に、１割込み周期内に、いずれのアウト検出ＳＷもＯＮとなると（同時検出が行われると）、通常中アウトカウンタが「２」カウントアップされて、値が「３０１」となり、区間Ａから区間Ｂに変更されることになる。
【０５３３】
このように、第２実施形態においては、同時検出が発生する可能性があるので、通常中アウトカウンタの値が「３００」となって区間Ｂに変更する場合と、通常中アウトカウンタの値が「３０１」となって区間Ｂに変更する場合とがある。よって、ステップＳ１１１−１−２４では、通常中アウトカウンタの値が「３００」以上であるか、といった処理となっている。
【０５３４】
また、通常中アウトカウンタの値が「３００」となって区間Ｂに変更する場合と、通常中アウトカウンタの値が「３０１」となって区間Ｂに変更する場合とがあるので、ステップＳ１１１−１−２４では、通常中アウトカウンタの値をリセット後、「＋１」加算する場合と、「＋２」加算することになる（フローチャート上においては、単に「加算」と記載）。
【０５３５】
また、ステップＳ１１１−１−２９では、通常中アウトカウンタの値が区間変更値（６００００以上）であるか、といった処理となっている。
【０５３６】
すなわち、他の区間の変更時（例えば、区間Ｂから区間Ｃへの変更時）においても上記の区間Ａから区間Ｂへの変更と同様に構成されており、通常中アウトカウンタの値が「６００００」となって区間Ｃに変更する場合（図４６参照）と、通常中アウトカウンタの値が「６０００１」となって区間Ｃに変更する場合（図４７参照）とがある。
【０５３７】
なお、フローチャート上では記載を省略しているが、図９に記載した、表示器１０４におけるアウト個数が「０〜５９９９」までは点滅、「６０００〜」点灯、といった場合においても、通常中アウトカウンタの値が「６０００」となって点滅から点灯に切り替わる場合と、通常中アウトカウンタの値が「６００１」となって点滅から点灯に切り替わる場合とがある。
【０５３８】
このように、アウト検出ＳＷを複数設ける場合は、区間を切り替える値や表示器１０４の表示態様を切り替える値を適宜変更することで、処理の複雑化を防止でき、区間や表示態様の切り替えを確実に行うことができる。
【０５３９】
なお、第２実施形態においては、扉開放されているかの判定処理（例えば、ステップＳ１１１−１−２７等）は不要としてもよい。
【０５４０】
なお、通常中アウトカウンタは、第１アウト検出ＳＷ２５ａ、第２アウト検出ＳＷ２５ｂでそれぞれ設けているわけではなく、第１アウト検出ＳＷ２５ａ、第２アウト検出ＳＷ２５ｂで共通である。これにより、カウンタを増加させず、また、参照する通常中アウトカウンタも１つで済むので、処理の簡素化が図れる。
【０５４１】
なお、以上の説明では、切り替え直前の値（例えば、区間Ａから区間Ｂへの変更時であれば「２９９」、区間Ｂから区間Ｃへの変更時であれば「５９９９９」、表示態様の変更時であれば「５９９９」）において、いずれかのアウト検出ＳＷが検出を行った場合と、いずれのアウト検出ＳＷも検出を行った場合とで、区間を切り替える値や表示器１０４の表示態様を切り替える値を適宜変更するとしたが、変更せずに固定の値（例えば、区間Ａから区間Ｂへの変更時であれば「３００」、区間Ｂから区間Ｃへの変更時であれば「６００００」、表示態様の変更時であれば「６０００」）としてもよい。
【０５４２】
具体的には、図４５のタイムチャートに示すように、通常中アウトカウンタの値が（ａ）で示す「５９９９９」であるときに、（ｂ）で、第１アウト検出ＳＷ２５ａと第２アウト検出ＳＷ２５ｂとが１割込み周期内にともにＯＮとなり、同時検出が発生したとしている。
【０５４３】
この場合、通常中アウトカウンタの値を「＋１」して「６００００」として、区間を区間Ｂから区間Ｃへと変更させる。その後、（ｃ）で通常中アウトカウンタの値を「＋１」して「６０００１」（区間Ｃにおける通常中アウトカウンタの値としては「１」）とする。
【０５４４】
なお、（ｂ）で通常中アウトカウンタの値を「＋１」するときは、特段、いずれのアウト検出ＳＷが遊技球を検出したかといった判定は行わずに「＋１」する。また、（ｃ）で通常中アウトカウンタの値を「＋１」するときも、特段、いずれのアウト検出ＳＷが遊技球を検出したかといった判定は行わずに「＋１」する。また、（ｂ）では、特段、いずれのアウト検出ＳＷが遊技球を検出したかといった判定は行わずに「＋１」して区間を変更する。
【０５４５】
これにより、通常中アウトカウンタの値が切り替え直前の値であるときに同時検出が発生しても、いずれのアウト検出ＳＷが遊技球を検出したかといった判定処理等を不要にすることができ、速やかに区間変更および最終値データの保存を行うことができる。
【０５４６】
なお、図４５においては、区間Ｂから区間Ｃへの変更を一例として説明を行ったが、他の区間変更時に同様のことが行われてもよい。例えば、区間Ａから区間Ｂへの変更時に同様のことが行われてもよい。また、表示器１０４の表示態様の切り替え時に同様のことが行われてもよい。
【０５４７】
次に、図４４の変形例について、図４８を用いて相違点のみ説明する。
【０５４８】
（ステップＳ１１１−１−３３）
ステップＳ１１１−１−３３において、メインＣＰＵ１０１は、パチンコ遊技機１の外部にアウト球の検出を出力する外部データ出力処理を行う。例えば、第１アウト検出ＳＷ２５ａが遊技球の入球を検出した場合は、第１アウト検出ＳＷ２５ａが遊技球を検出した情報を出力し、第２アウト検出ＳＷ２５ｂが遊技球の入球を検出した場合は、第２アウト検出ＳＷ２５ｂが遊技球を検出した情報を出力し、第１アウト検出ＳＷ２５ａ、第２アウト検出ＳＷ２５ｂが同時に遊技球の入球を検出した場合は、第１アウト検出ＳＷ２５ａおよび第２アウト検出ＳＷ２５ｂが遊技球を検出した情報を出力する。そして、外部データ出力処理を終了すると、ステップＳ１１１−１−３４に処理を移行する。
【０５４９】
なお、アウト検出ＳＷを複数（例えば、２つ）設けた場合、いずれか一方のアウト検出ＳＷのコネクタを抜いて検出不能とすると、検出されたアウト球よりも実際に排出されていたアウト球の方が多くなることが想定される。このような場合、上述した「（通常遊技状態における遊技球の払出個数÷通常遊技状態におけるアウト個数）×１００」の計算式に当てはめると、通常遊技状態におけるアウト個数が実際のアウト個数よりも少なくなるから、両方のアウト検出ＳＷが正常に機能している場合に比べて高い値の遊技性能情報の算出に繋がる。例えば、通常遊技状態における遊技球の払出があまり生じないような調整をしていても、通常遊技状態におけるアウト個数が実際のアウト個数よりも少なくなることにより、アウト検出ＳＷが正常に機能している場合に比べて高い値の遊技性能情報の算出に繋がることにもなる。
【０５５０】
このような行為に対して、図４８のように構成すれば、アウト検出ＳＷ毎に外部データ出力を行うので、外部機器（例えば、ホールコンピュータ等）において、アウト検出ＳＷ毎のデータを管理しておけば、いずれのアウト検出ＳＷのコネクタが抜かれているかなどを把握することができる。これにより、実際は、低い値の遊技性能情報が算出されるべき状況でありながら、いずれかのアウト検出ＳＷを機能させないことで、これよりも高い値の遊技性能情報が算出される、といった事態の防止に繋がる。また、アウト検出ＳＷが故障して遊技球を検出できない状態にあっても対処することができる。
【０５５１】
（第３実施形態）
以下、本発明の第３実施形態について図４９、図５０を用いて説明する。なお、第３実施形態においては、第２実施形態と相違する箇所のみを説明し、第２実施形態と共通する部分については説明を省略する。
【０５５２】
（ステップＳ１１１−１−５２）
ステップＳ１１１−１−５２において、メインＣＰＵ１０１は、図５０で示す照合処理を行う。なお、当該処理は、後で図５０を用いて詳述する。そして、照合処理を終了すると、ステップＳ１１１−１−５３に処理を移行する。
【０５５３】
（照合処理について）
図５０は、主制御基板１００において行われる照合処理を示すフローチャート（入力系処理のステップＳ１１１−１−５２のサブルーチン）である。
【０５５４】
（ステップＳ１１１−１−５２−１）
ステップＳ１１１−１−５２−１において、メインＣＰＵ１０１は、監視タイマ１、監視タイマ２がセット中であるか否かを判定する。その結果、監視タイマ１、監視タイマ２がセット中である場合は、ステップＳ１１１−１−５２−３に処理を移行し、監視タイマ１、監視タイマ２がセット中ではない場合は、ステップＳ１１１−１−５２−２に処理を移行する。
【０５５５】
監視タイマ１とは、連続して遊技が行われているかを監視するタイマであり、例えば、アウト球を検出するとタイマがセットされ、所定時間内（例えば、１５秒以内）に次の遊技球を検出すれば連続して遊技が行われていると判断し、所定時間内に次の遊技球を検出しなければ、タイマをクリアして、連続して遊技が行われていないと判断する。そして、タイマカウンタがメインＲＡＭ１０３の領域３、または領域４に設けられている。
【０５５６】
監視タイマ２とは、連続して遊技が行われた場合に、遊技で計数した計数データ（払出個数やアウト個数）と、予め記憶された照合用データ（例えば、１時間あたりに概ね生じる払出個数とアウト個数とが規定されたデータ）とを照合する時間を監視するタイマであり、例えば、監視タイマ２が１時間を計測すると、照合処理が行われる。そして、タイマカウンタがメインＲＡＭ１０３の領域３、または領域４に設けられている。
【０５５７】
（ステップＳ１１１−１−５２−２）
ステップＳ１１１−１−５２−２において、メインＣＰＵ１０１は、監視タイマ１、監視タイマ２をセットする。すなわち、アウト球の検出が行われた場合、監視タイマ１、監視タイマ２がセットされていなければ、監視タイマ１のタイマカウンタ、監視タイマ２のタイマカウンタをセットする。そして、監視タイマ１、監視タイマ２をセットすると、ステップＳ１１１−１−５２−５に処理を移行する。
【０５５８】
（ステップＳ１１１−１−５２−３）
ステップＳ１１１−１−５２−３において、メインＣＰＵ１０１は、監視タイマ１が所定時間内（例えば、１５秒以内）であるか否かを判定する。その結果、監視タイマ１が所定時間内（例えば、１５秒以内）である場合は、ステップＳ１１１−１−５２−５に処理を移行し、監視タイマ１が所定時間内（例えば、１５秒以内）ではない場合は、ステップＳ１１１−１−５２−４に処理を移行する。
【０５５９】
（ステップＳ１１１−１−５２−４）
ステップＳ１１１−１−５２−４において、メインＣＰＵ１０１は、監視タイマ１、監視タイマ２をクリアする。すなわち、アウト球を検出し、監視タイマ１、監視タイマ２をセットしてから次のアウト球を検出したときに、監視タイマ１が所定時間を超えていた場合は、連続して遊技が行われていないと判断して、監視タイマ１、監視タイマ２をクリアする。
【０５６０】
（ステップＳ１１１−１−５２−５）
ステップＳ１１１−１−５２−５において、メインＣＰＵ１０１は、監視タイマが判断時間（例えば、１時間）であるか否かを判定する。すなわち、連続して遊技が行われ、監視タイマ２が１時間を計測したかを判定する。その結果、監視タイマが判断時間である場合は、ステップＳ１１１−１−５２−６に処理を移行し、監視タイマが判断時間ではない場合は、入力系処理のステップＳ１１１−１−５３に処理を移行する。
【０５６１】
（ステップＳ１１１−１−５２−６）
ステップＳ１１１−１−５２−６において、メインＣＰＵ１０１は、計数データを読み出す。すなわち、通常中アウトカウンタの値と、通常中入賞払出カウンタの値とをメインＲＡＭ１０３より読み出してレジスタに保存する。そして、計数データを読み出すと、ステップＳ１１１−１−５２−７に処理を移行する。
【０５６２】
（ステップＳ１１１−１−５２−７）
ステップＳ１１１−１−５２−７において、メインＣＰＵ１０１は、照合用データを読み出す。照合用データとは、上述したように、例えば、１時間あたりに概ね生じる払出個数とアウト個数とが規定されたデータであって、メインＲＯＭ１０２に記憶されている。そして、メインＲＯＭ１０２より照合用データを読み出すとレジスタに保存する。そして、照合用データを読み出すと、ステップＳ１１１−１−５２−８に処理を移行する。
【０５６３】
（ステップＳ１１１−１−５２−８）
ステップＳ１１１−１−５２−８において、メインＣＰＵ１０１は、レジスタに保存してある計数データと照合用データとを照合させる。そして、両データを照合させると、ステップＳ１１１−１−５２−９に処理を移行する。
【０５６４】
（ステップＳ１１１−１−５２−９）
ステップＳ１１１−１−５２−９において、メインＣＰＵ１０１は、計数データは許容範囲外であるか否かを判定する。すなわち、照合用データに対して、計数データが著しく乖離している場合は、許容範囲外と判定する。その結果、計数データは許容範囲外である場合は、ステップＳ１１１−１−５２−１０に処理を移行し、計数データは許容範囲外ではない場合は、ステップＳ１１１−１−５２−１１に処理を移行する。
【０５６５】
（ステップＳ１１１−１−５２−１０）
ステップＳ１１１−１−５２−１０において、メインＣＰＵ１０１は、報知用コマンドを送信する。なお、報知用コマンドとは、計数データに異常があったことを報知するためのコマンドであって、例えば、当該コマンドを受信した演出制御基板２００は、画像表示装置２６等に「計数データ異常」などと表示して、計数データに異常があることを報知する。そして、報知用コマンドを送信すると、入力系処理のステップＳ１１１−１−５３に処理を移行する。
【０５６６】
（ステップＳ１１１−１−５２−１１）
ステップＳ１１１−１−５２−１１において、メインＣＰＵ１０１は、監視タイマ１、監視タイマ２をクリアする。すなわち、今回の照合処理は正常であったと判断して、監視タイマ１、監視タイマ２をクリアして、次の照合処理に備えることになる。そして、監視タイマ１、監視タイマ２をクリアすると、入力系処理のステップＳ１１１−１−５３に処理を移行する。
【０５６７】
このように、連続して遊技が行われているかを監視して、連続して遊技が行われている場合に、遊技において計数した計数データと予め所持する照合用データとを照合させ、計数データが許容範囲外の値であれば、計数データ異常などと報知することができる。
【０５６８】
例えば、上述したように、アウト検出ＳＷが正常に機能していない場合においても、アウト個数が許容範囲外の値となるので、計数データ異常などと報知することができる。また、アウト検出ＳＷが故障して遊技球を検出できない状態にあっても対処することができる。
【０５６９】
上記（１）の遊技機において記載する手段等の詳細について説明する。
第１の入球口（例えば、第１始動口２１、第２始動口２２、普通入賞口２３）への遊技球の入球に基づく第１の値（例えば、各入賞口に入球して払出された賞球数）と第２の入球口（例えば、アウト口２５）への遊技球の入球に基づく第２の値（例えば、アウト個数）とを計測し（例えば、累積的に計測し）、前記第１の値と前記第２の値とに基づいて所定の情報（例えば、遊技性能情報）を算出する算出手段（例えば、入力系処理、算出系処理を行うメインＣＰＵ１０１）と、所定の演出（例えば、保留アイコンの表示）を実行する演出実行手段（例えば、画像表示装置２６）と、を備え、前記算出手段は、特定状態（例えば、扉開放中）であるときは、前記所定の情報を算出せず（例えば、ステップＳ１１１−２−３でＮＯであれば、遊技性能情報を算出せず）、前記特定状態でないとき（例えば、扉開放中から遷移する扉閉鎖中）は、前記所定の情報を算出し（例えば、ステップＳ１１１−２−３でＹＥＳであれば、遊技性能情報を算出し）、前記演出実行手段は、前記特定状態でないときに前記第２の入球口へ遊技球が入球すると、前記所定の演出を行わず、前記特定状態でないときに前記第１の入球口へ遊技球が入球すると、前記所定の演出の実行が可能である、ことを特徴とする。
【０５７０】
なお、特定状態は、上記扉開放中に限らず、他の状態であってもよい。例えば、主制御基板メイン処理におけるステップＳ１において、電断中であると判定されている状態（停電状態）であってもよい。この場合、特定状態でないときは、通電状態であってもよい。また、特定状態は、設定値変更処理が行われている状態であってもよい。この場合、特定状態でないときは、設定値変更処理が完了している状態であってもよい。また、特定状態は、設定値確認処理が行われている状態であってもよい。この場合、特定状態でないときは、設定値確認処理が完了している状態であってもよい。
【０５７１】
なお、本実施形態では、パチンコ遊技機を例に挙げて説明を行ったが、本実施形態に記載の内容を回胴式遊技機（スロットマシン）に適用することもできるし、じゃん球遊技機に適用することもできるし、アレンジボール遊技機に適用することもできる。
【符号の説明】
【０５７２】
１                パチンコ遊技機
２                外枠
３                中枠
３ａ              枠開放検出ＳＷ
４                ガラス枠
９                発光装置
１０              スピーカ
２１              第１始動口
２２              第２始動口
２３              普通入賞口
２５              アウト口
２６              画像表示装置
１００            主制御基板
２００            演出制御基板
３００            払出制御基板
４００            電源基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
2020018397.tif 000046
【図４５】
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【図４６】
2020018397.tif 000048
【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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