(57)【要約】【課題】持越状態中における遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】ＣＢＢ３当選により制御されるＣＢＢ３Ｆにおいては役抽選においてＳＰＡ１またはＳＰＡ２に当選したときでもＣＢＢ役が入賞可能であるのに対し、ＣＢＢ３Ｆ以外のＣＢＢ１ＦやＣＢＢ２Ｆにおいては役抽選においてＳＰＡ１またはＳＰＡ２に当選したとしてもＣＢＢ役に入賞不可能となるようにリール制御を行うことにより、ＣＢＢ３Ｆ中であるか、ＣＢＢ３Ｆ以外のＣＢＢ１Ｆ中やＣＢＢ２Ｆ中であるかに応じてＣＢＢ役を入賞させて、ＲＢＢ役について抽選が行われる「ＮＯＭ」に再度制御するまでに要する平均的な期間（遊技回数）を異ならせる。【選択図】図９
2020018426.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を可変表示する表示手段と、可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、可変表示が停止したときの表示結果に応じて特典を付与可能な遊技機において、
複数の役のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、
前記役抽選の結果と前記停止操作手段への操作態様とに応じて図柄を停止する制御を行う停止制御手段と、
前記複数の役のうちの特定役および特別役各々について当選したか否かを決定する所定状態に制御する所定状態制御手段と、
前記所定状態において前記特定役に当選し、当該特定役を入賞させる特定表示結果が停止されることにより特定状態に制御する特定状態制御手段と、
前記特定役に当選してから前記特定表示結果が停止されるまでは当該特定役の当選を持ち越して、前記特別役について当選したか否かを決定しない持越状態に制御する持越状態制御手段と、
前記所定状態において前記特別役に当選し、当該特別役を入賞させる特別表示結果が停止されることにより、前記特定状態よりも遊技者にとって有利な特別状態に制御する特別状態制御手段とを備え、
前記所定状態制御手段は、前記特定役に当選した後においては前記特定状態が終了することにより前記所定状態に制御する手段を含み、
前記停止制御手段は、
前記特定役のうちの第１特定役の当選を持ち越す第１持越状態においては、前記役抽選の結果が複数種類の特定結果のうちのいずれかとなった遊技であって前記停止操作手段への操作態様が当該特定結果に応じた操作態様であることにより当該特定結果を入賞させる表示結果を停止させ、当該特定結果に応じた操作態様とは異なる特定の操作態様であることにより前記第１特定役を入賞させる第１特定表示結果を停止させる第１停止制御を行い、
前記特定役のうちの第２特定役の当選を持ち越す第２持越状態においては、前記役抽選の結果が前記複数種類の特定結果のうちのいずれかとなった遊技であっても前記停止操作手段への操作態様にかかわらず、前記第２特定役を入賞させる第２特定表示結果以外の表示結果を停止させる第２停止制御を行う、遊技機。
【請求項２】
前記複数種類の特定結果は、前記停止操作手段への操作態様にかかわらず入賞させる表示結果を停止可能な第１特定結果と、前記停止操作手段への操作態様によっては入賞させる表示結果を停止不可能な第２特定結果とを含み、
前記第１停止制御は、前記第１特定結果を入賞させる表示結果よりも前記第２特定結果を入賞させる表示結果を優先して停止させる制御であり、
前記第２停止制御は、前記第２特定結果を入賞させる表示結果よりも前記第１特定結果を入賞させる表示結果を優先して停止させる制御である、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
複数種類の図柄を可変表示する表示手段と、可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、可変表示が停止したときの表示結果に応じて特典を付与可能な遊技機において、
複数の役のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、
前記役抽選の結果と前記停止操作手段への操作態様とに応じて図柄を停止する制御を行う停止制御手段と、
前記複数の役のうちの特定役および特別役各々について当選したか否かを決定する所定状態に制御する所定状態制御手段と、
前記所定状態において前記特定役に当選し、当該特定役を入賞させる特定表示結果が停止されることにより特定状態に制御する特定状態制御手段と、
前記特定役に当選してから前記特定表示結果が停止されるまでは当該特定役の当選を持ち越して、前記特別役について当選したか否かを決定しない持越状態に制御する持越状態制御手段と、
前記所定状態において前記特別役に当選し、当該特別役を入賞させる特別表示結果が停止されることにより、前記特定状態よりも遊技者にとって有利な特別状態に制御する特別状態制御手段とを備え、
前記所定状態制御手段は、前記特定役に当選した後においては前記特定状態が終了することにより前記所定状態に制御する手段を含み、
前記停止制御手段は、
前記特定役のうちの第１特定役の当選を持ち越す第１持越状態においては、前記役抽選の結果が複数種類の特定結果のうちのいずれかとなった遊技であって前記停止操作手段への操作態様が当該特定結果に応じた第１特定の操作態様であることにより当該特定結果を入賞させる表示結果を停止させ、当該特定結果に応じた前記第１特定の操作態様とは異なる操作態様であることにより前記第１特定役を入賞させる第１特定表示結果を停止させる第１停止制御を行い、
前記特定役のうちの第２特定役の当選を持ち越す第２持越状態においては、前記役抽選の結果が前記複数種類の特定結果のうちのいずれかとなった遊技であって前記停止操作手段への操作態様が当該特定結果に応じた第２特定の操作態様であることにより当該特定結果を入賞させる表示結果を停止させ、当該特定結果に応じた前記第２特定の操作態様とは異なる操作態様であることにより前記第２特定役を入賞させる第２特定表示結果を停止させる第２停止制御を行い、
前記第１特定の操作態様および前記第２特定の操作態様は、前記停止操作手段への操作態様が前記第２特定の操作態様となる割合よりも前記第１特定の操作態様となる割合の方が低くなるように定められている操作態様である、遊技機。
【請求項４】
前記停止制御手段は、前記第１持越状態および前記第２持越状態のいずれであるかにかかわらず、前記役抽選の結果が前記複数種類の特定結果とは異なる所定結果のうち第１所定結果となった遊技においては、前記第１持越状態において停止される前記特定結果を入賞させる表示結果と同じ表示結果を停止させる停止制御を行い、前記所定結果のうち第２所定結果となった遊技においては、前記第２持越状態において停止される前記特定結果を入賞させる表示結果と同じ表示結果を停止させる停止制御を行う、請求項１〜請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記停止制御手段は、前記役抽選の結果が前記複数種類の特定結果とは異なる複数種類の特別結果のうちのいずれかとなった遊技においては、前記第１持越状態および前記第２持越状態のいずれにおいても、前記停止操作手段への操作態様が当該特別結果に応じた操作態様であることにより当該特別結果を入賞させる表示結果を停止させ、当該特別結果に応じた操作態様とは異なる操作態様であることにより当選している特定役を入賞させる特定表示結果を停止させる停止制御を行う、請求項１〜請求項４のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数種類の図柄を可変表示する表示手段と、可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、可変表示が停止したときの図柄に応じて特典を付与可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一例として、複数種類の図柄が配列されたリールを複数備え、スタートスイッチが操作されることにより役抽選を行うとともにリールの回転を開始し、役抽選の結果とストップスイッチの操作態様（押し順、操作タイミング等）とに基づいてリールの回転を停止し、すべてのリールが停止したときの入賞ライン上の図柄の組合せに応じて特典を付与可能なスロットマシンが存在する。また、遊技者にとって有利な状態として、所定の役（たとえば、小役あるいはリプレイ等）の当選確率を向上させるボーナスやＲＴ（Replay Time）、役抽選の結果が複数の役に当選する結果となったときに特典がより大きな役を入賞させるための遊技者にとって有利となる操作情報を報知するＡＴ（Assist Time）が設けられているスロットマシンも存在する。
【０００３】
このような遊技機においては、遊技者にとって有利な状態への移行を伴うＢＢ役と、複数種類のＣＢ役とを設け、ＢＢ役が役抽選の対象となる所定の遊技状態（ノーマル状態）においてＣＢ役に当選したときには、当該ＣＢ役の当選を持ち越している持越状態においてＳＰ役などの特定役に当選して当該特定役を取りこぼすことなどによりＣＢ役に入賞させてＣＢ遊技状態を終了させることにより、再び、ＢＢ役が役抽選の対象となる所定の遊技状態に制御するものがあった（たとえば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１７−２０２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来の遊技機におけるＣＢ役の持越状態においては、持ち越されているＣＢ役の種類にかかわらず、ＣＢ役に入賞可能となる契機として特定役当選が一律に定められているものであった。このため、持越状態中においては特定役当選にしか遊技者を注目させることができず、その結果、持越状態中における遊技の興趣を低下させてしまう虞があった。
【０００６】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、持越状態中における遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明のある局面に従う遊技機は、複数種類の図柄を可変表示する表示手段と、可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、可変表示が停止したときの表示結果に応じて特典を付与可能な遊技機において、複数の役のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、前記役抽選の結果と前記停止操作手段への操作態様とに応じて図柄を停止する制御を行う停止制御手段と、前記複数の役のうちの特定役および特別役各々について当選したか否かを決定する所定状態に制御する所定状態制御手段と、前記所定状態において前記特定役に当選し、当該特定役を入賞させる特定表示結果が停止されることにより特定状態に制御する特定状態制御手段と、前記特定役に当選してから前記特定表示結果が停止されるまでは当該特定役の当選を持ち越して、前記特別役について当選したか否かを決定しない持越状態に制御する持越状態制御手段と、前記所定状態において前記特別役に当選し、当該特別役を入賞させる特別表示結果が停止されることにより、前記特定状態よりも遊技者にとって有利な特別状態に制御する特別状態制御手段とを備え、前記所定状態制御手段は、前記特定役に当選した後においては前記特定状態が終了することにより前記所定状態に制御する手段を含み、前記停止制御手段は、前記特定役のうちの第１特定役の当選を持ち越す第１持越状態においては、前記役抽選の結果が複数種類の特定結果のうちのいずれかとなった遊技であって前記停止操作手段への操作態様が当該特定結果に応じた操作態様であることにより当該特定結果を入賞させる表示結果を停止させ、当該特定結果に応じた操作態様とは異なる特定の操作態様であることにより前記第１特定役を入賞させる第１特定表示結果を停止させる第１停止制御を行い、前記特定役のうちの第２特定役の当選を持ち越す第２持越状態においては、前記役抽選の結果が前記複数種類の特定結果のうちのいずれかとなった遊技であっても前記停止操作手段への操作態様にかかわらず、前記第２特定役を入賞させる第２特定表示結果以外の表示結果を停止させる第２停止制御を行う。
【０００８】
この構成によると、第１持越状態においては役抽選の結果が特定結果となったときでも特定役が入賞可能であるのに対し、第２持越状態においては役抽選の結果が特定結果となったとしても特定役に入賞不可能となる。これにより、第１持越状態であるか第２持越状態であるかに応じて特定役を入賞させて再度所定状態に制御するまでに要する平均的な期間を異ならせることができる。その結果、特定役に当選して持越状態に制御されているときであっても第１持越状態であるか第２持越状態であるかに遊技者を注目させることができ、持越状態中における遊技の興趣を向上させることができる。また、持越状態であっても第１持越状態であることに対する期待感を抱かせることができるため、持越状態中における稼働を促進できる。
【０００９】
好ましくは、前記複数種類の特定結果は、前記停止操作手段への操作態様にかかわらず入賞させる表示結果を停止可能な第１特定結果と、前記停止操作手段への操作態様によっては入賞させる表示結果を停止不可能な第２特定結果とを含み、前記第１停止制御は、前記第１特定結果を入賞させる表示結果よりも前記第２特定結果を入賞させる表示結果を優先して停止させる制御であり、前記第２停止制御は、前記第２特定結果を入賞させる表示結果よりも前記第１特定結果を入賞させる表示結果を優先して停止させる制御である。
【００１０】
この構成によると、第１持越状態であるか第２持越状態であるかに応じて優先して停止させる表示結果を異ならせることができる。これにより、処理負担を増大させることなく、第１停止制御および第２停止制御を行うことができる。
【００１１】
本発明のある局面に従う遊技機は、複数種類の図柄を可変表示する表示手段と、可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、可変表示が停止したときの表示結果に応じて特典を付与可能な遊技機において、複数の役のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、前記役抽選の結果と前記停止操作手段への操作態様とに応じて図柄を停止する制御を行う停止制御手段と、前記複数の役のうちの特定役および特別役各々について当選したか否かを決定する所定状態に制御する所定状態制御手段と、前記所定状態において前記特定役に当選し、当該特定役を入賞させる特定表示結果が停止されることにより特定状態に制御する特定状態制御手段と、前記特定役に当選してから前記特定表示結果が停止されるまでは当該特定役の当選を持ち越して、前記特別役について当選したか否かを決定しない持越状態に制御する持越状態制御手段と、前記所定状態において前記特別役に当選し、当該特別役を入賞させる特別表示結果が停止されることにより、前記特定状態よりも遊技者にとって有利な特別状態に制御する特別状態制御手段とを備え、前記所定状態制御手段は、前記特定役に当選した後においては前記特定状態が終了することにより前記所定状態に制御する手段を含み、前記停止制御手段は、前記特定役のうちの第１特定役の当選を持ち越す第１持越状態においては、前記役抽選の結果が複数種類の特定結果のうちのいずれかとなった遊技であって前記停止操作手段への操作態様が当該特定結果に応じた第１特定の操作態様であることにより当該特定結果を入賞させる表示結果を停止させ、当該特定結果に応じた前記第１特定の操作態様とは異なる操作態様であることにより前記第１特定役を入賞させる第１特定表示結果を停止させる第１停止制御を行い、前記特定役のうちの第２特定役の当選を持ち越す第２持越状態においては、前記役抽選の結果が前記複数種類の特定結果のうちのいずれかとなった遊技であって前記停止操作手段への操作態様が当該特定結果に応じた第２特定の操作態様であることにより当該特定結果を入賞させる表示結果を停止させ、当該特定結果に応じた前記第２特定の操作態様とは異なる操作態様であることにより前記第２特定役を入賞させる第２特定表示結果を停止させる第２停止制御を行い、前記第１特定の操作態様および前記第２特定の操作態様は、前記停止操作手段への操作態様が前記第２特定の操作態様となる割合よりも前記第１特定の操作態様となる割合の方が低くなるように定められている操作態様である。
【００１２】
この構成によると、第２持越状態において役抽選の結果が特定結果となったときよりも第１持越状態において役抽選の結果が特定結果となったときの方が、特定役に入賞する割合が高い。これにより、第１持越状態であるか第２持越状態であるかに応じて特定役を入賞させて再度所定状態に制御するまでに要する平均的な期間を異ならせることができる。その結果、特定役に当選して持越状態に制御されているときであっても第１持越状態であるか第２持越状態であるかに遊技者を注目させることができ、持越状態中における遊技の興趣を向上させることができる。また、持越状態であっても第１持越状態であることに対する期待感を抱かせることができるため、持越状態中における稼働を促進できる。
【００１３】
好ましくは、前記停止制御手段は、前記第１持越状態および前記第２持越状態のいずれであるかにかかわらず、前記役抽選の結果が前記複数種類の特定結果とは異なる所定結果のうち第１所定結果となった遊技においては、前記第１持越状態において停止される前記特定結果を入賞させる表示結果と同じ表示結果を停止させる停止制御を行い、前記所定結果のうち第２所定結果となった遊技においては、前記第２持越状態において停止される前記特定結果を入賞させる表示結果と同じ表示結果を停止させる停止制御を行う。
【００１４】
この構成によると、役抽選の結果が所定結果のうち第１所定結果や第２所定結果となったときには、第１持越状態および第２持越状態のいずれであるかにかかわらず、第１持越状態において停止される特定結果を入賞させる表示結果や第２持越状態において停止される特定結果を入賞させる表示結果と同じ表示結果が停止される。その結果、特定結果を入賞させる表示結果から第１持越状態であることや第２持越状態であることが遊技者に特定されてしまうことを防止できる。
【００１５】
好ましくは、前記停止制御手段は、前記役抽選の結果が前記複数種類の特定結果とは異なる複数種類の特別結果のうちのいずれかとなった遊技においては、前記第１持越状態および前記第２持越状態のいずれにおいても、前記停止操作手段への操作態様が当該特別結果に応じた操作態様であることにより当該特別結果を入賞させる表示結果を停止させ、当該特別結果に応じた操作態様とは異なる操作態様であることにより当選している特定役を入賞させる特定表示結果を停止させる停止制御を行う。
【００１６】
この構成によると、役抽選の結果が特別結果となったときには、第１持越状態および第２持越状態のいずれにおいても特定役が入賞可能となる。その結果、第１持越状態と比較して第２持越状態において特定役が入賞し難くなりすぎてしまうことを防止できる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】スロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの前面扉を開放した状態の斜視図である。
【図３】リールの展開図である。
【図４】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図５】遊技制御処理を説明するための図である。
【図６】役名称および図柄組合せ等について説明するための図である。
【図７】当選役グループおよび役構成等について説明するための図である。
【図８】当選役グループおよび役構成等について説明するための図である。
【図９】（ａ）は、ＳＰＡ１用を構成する役を説明するための図であり、（ｂ）は、ＳＰＡ２用を構成する役を説明するための図であり、（ｃ）は、ＣＢＢＦ中においてＳＰグループのいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図であり、（ｄ）は、ＣＢＢＦ中にはずれとなる割合を説明するための図である。
【図１０】遊技状態の遷移について説明するための図である。
【図１１】変形例における遊技状態の遷移について説明するための図である。
【図１２】（ａ）は、「ＲＴ１」かつ「ＮＯＭ」に制御されたときにＲＢＢ役に当選してＲＢＢへ制御されることに対する期待度を説明するための図であり、（ｂ）は、「ＲＴ０」かつ「ＮＯＭ」に制御されたときにＲＢＢ役に当選してＲＢＢへ制御されることに対する期待度を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下に、図面を参照しつつ、本発明の実施形態について説明する。本発明に係る遊技機の具体例として、メダルを遊技媒体として用いて遊技を実行可能なスロットマシンを挙げて説明する。しかし、遊技機は、このようなスロットマシンに限定されず、遊技球を遊技媒体として用いて遊技を実行可能な遊技機や、遊技媒体（メダルなど有体物の価値）を用いるものではなく内部的に付与される得点（電磁的方法により記録された情報など無体物の価値）を用いて遊技を実行可能な遊技機などの他の遊技機であってもよい。
【００１９】
＜スロットマシンの構成例＞
図１および図２を参照してスロットマシンの全体構成を説明する。図１は、スロットマシンの正面図である。図２は、スロットマシンの前面扉が開放された状態を示す斜視図である。
【００２０】
スロットマシン１は、前面に開口を有する箱状の筐体３と、筐体３の一辺において開閉自在に取り付けられた前面扉５とを含む部材から構成される。筐体３の前面は、前面扉５が筐体３に対して閉じられることにより閉塞される。前面扉５は、遊技場の管理者が管理する扉用鍵により筐体３に対して施錠・解除が可能となる。前面扉５が筐体３に対して閉じられた状態であるか否かは、扉センサ２０により検出される。
【００２１】
図１に示すように、前面扉５の中央部分には、表示窓７が設けられている。表示窓７からは、複数種類の図柄が配列されているリール１１Ｌ、１１Ｍ、１１Ｒ（以下、まとめてリール１１Ｌ〜１１Ｒともいう）を視認できる。リール１１Ｌ〜１１Ｒが回転すると、表示窓７からは、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々に配列されている図柄が可変表示している状態を視認できる。このように、表示窓７およびリール１１Ｌ〜１１Ｒにより、複数の図柄を可変表示する可変表示部１３が形成される。
【００２２】
可変表示部１３は、複数の可変表示列１０を備えている。具体的に、可変表示部１３は、表示窓７のうちリール１１Ｌの前方に相当する部分とリール１１Ｌとから構成される左可変表示列１０Ｌ、表示窓７のうちリール１１Ｍの前方に相当する部分とリール１１Ｍとから構成される中可変表示列１０Ｍ、および、表示窓７のうちリール１１Ｒの前方に相当する部分とリール１１Ｒとから構成される右可変表示列１０Ｒを備えている。リール１１Ｌ〜１１Ｒが停止している状態において、左可変表示列１０Ｌ、中可変表示列１０Ｍ、および右可変表示列１０Ｒ各々は、上段・中段・下段に図柄を停止表示できる。このため、表示窓７からは、９つの図柄を視認できる。
【００２３】
本実施形態では、役の入賞判定対象となる入賞ラインとして、左可変表示列１０Ｌの中段、中可変表示列１０Ｍの中段、右可変表示列１０Ｒの中段により構成されるいわゆる中段ラインが設定されている。表示窓７には、入賞ラインＮＬが描かれている。
【００２４】
前面扉５の表示窓７の上方には、液晶表示器２７が設けられている。液晶表示器２７は、遊技（ゲーム）の進行に応じて、所定の画像を表示することにより演出を実行する。また、前面扉５の液晶表示器２７の上方には、予め定められた役の図柄組合せや払出枚数等が刷られた説明パネル２９が設けられ、さらに、説明パネル２９の上方および左右各々には、ランプ部３３Ｌ、３３Ｍ、３３Ｒが設けられている。ランプ部３３Ｌ、３３Ｍ、３３Ｒは、ＬＥＤなどの光源を備え、遊技の進行に応じて発光することにより演出を実行する。
【００２５】
前面扉５の表示窓７の左側には、クレジット表示器４５と、ペイアウト表示器４６と、報知用表示器６０とが配設されている。クレジット表示器４５は、遊技者所有のメダルのうち、スロットマシン１内において貯留（記憶）されているメダルの枚数であるクレジットを表示する。クレジットの上限枚数は５０に設定されている。
【００２６】
ペイアウト表示器４６は、役の入賞が発生（入賞発生）したときにメダル（遊技媒体）の払出枚数を表示するとともに、エラー情報や設定示唆情報など各種情報の表示にも兼用される表示器である。設定示唆情報とは、設定値１〜６のうちの少なくともいずれかの設定値を特定可能にする情報であって、設定されている設定値を示唆する情報をいう。報知用表示器６０は、遊技者にとって有利となる操作態様（例えば、操作タイミング、押し順など。以下、有利操作態様ともいう）や役抽選の結果などを特定するための所定情報を報知する表示器である。
【００２７】
クレジット表示器４５、ペイアウト表示器４６、および報知用表示器６０は、各々、例えば７セグメントＬＥＤにより構成され、各セグメントの点灯態様に応じて情報を報知する。
【００２８】
前面扉５の表示窓７の下方には、各種の操作部が設けられている。操作部としては、ベットスイッチ１５、最大ベットスイッチ１７、演出操作部８１、スタートスイッチ１９、精算スイッチ２３、ストップスイッチ２１Ｌ、２１Ｍ、２１Ｒ（以下、まとめてストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒともいう）、および、メダル投入口２５が設けられている。
【００２９】
ベットスイッチ１５は、クレジットを用いて１枚分のメダルを賭数設定するための操作を検出するスイッチである。最大ベットスイッチ１７は、クレジットを用いて最大賭け枚数分のメダルを賭数設定するための操作を検出するスイッチである。最大賭け枚数とは、１回の遊技（以下、１遊技ともいう）について賭数設定できる最大の枚数（本実施形態では、後述する「ＣＢＢ中」以外は「３」、「ＣＢＢ中」は「２」に設定。）をいう。
【００３０】
演出操作部８１は、演出に関わる操作を検出するスイッチである。演出に関わる操作には、演出を実行・発展させるための操作、演出モードやキャラクタ等を選択するための操作、および遊技履歴等を表示させる遊技者メニュー状態や設定履歴等を表示させる管理者メニュー状態へ移行させるための操作等を含む。
【００３１】
スタートスイッチ１９は、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々を回転させて図柄の可変表示を開始させるための操作を検出するスイッチである。精算スイッチ２３は、クレジットあるいは設定済の賭数に相当する枚数分のメダルを払い出させるための操作を検出するスイッチである。ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒは、各々、リール１１Ｌ〜１１Ｒのうちの対応するリールの回転を停止させて図柄の可変表示を停止させるための操作を検出するスイッチである。メダル投入口２５は、遊技者がメダルを投入するための開口である。
【００３２】
演出操作部８１を含む各種スイッチは、各々に対応する操作部（ボタン部）への操作を検出する。各種スイッチに対応する操作部は、光を透過する透過部材から構成されている。また、各種スイッチに対応する操作部の内部には、例えばＬＥＤなどの光源が搭載されており、遊技の進行に応じて操作可能なタイミング（操作を有効に受付けるタイミング）等において発光することにより演出を実行する。
【００３３】
前面扉５における各種の操作部の下方には、キャラクタなどが刷られた下部パネル３５が設けられている。また、下部パネル３５の左右には、それぞれ下部ランプ部３７Ｌ、３７Ｒが設けられている。下部ランプ部３７Ｌ、３７Ｒは、例えばＬＥＤなどの光源を備え、遊技の進行に応じて発光することにより演出を実行する。
【００３４】
また、下部パネル３５の下方には、役入賞の発生等に応じてメダルを払い出すためのメダル払出口３９、および、メダル払出口３９から払い出されるメダルを受けるメダル受け４１が設けられている。メダル払出口３９の左右には、各々、遊技の進行に応じて効果音や音声などを出力することによる演出を行うためのスピーカ３１Ｌ、３１Ｒが設けられている。
【００３５】
次に、スロットマシン１の筐体３の内部構成について説明する。図２に示すように、スロットマシン１の筐体３内の中央には、リール１１Ｌ〜１１Ｒを横並びに収容するためのリールユニット９が設けられている。リールユニット９は、筐体３内の後壁に固定されている。リールユニット９は、リールモータ１４Ｌ、１４Ｍ、１４Ｒ（図４参照。以下、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒともいう。）と、位置センサ５５Ｌ、５５Ｍ、５５Ｒ（図４参照。以下、位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒともいう）とを備えている。
【００３６】
リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒは、各々、リールユニット９のフレームに対して横並びに固定されており、その回転軸にリール１１Ｌ〜１１Ｒのうちの対応するリールが固定されている。これにより、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒが駆動制御されることにより回転・停止する。リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒは、例えばステッピングモータにより構成されている。
【００３７】
位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒは、各々、リール１１Ｌ〜１１Ｒに設けられた突起部がリール回転に伴って所定位置を通過したことを検出するためのセンサである。位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒは、例えばフォトインタラプタにより構成されている。位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒは、各々対応するリールの突起部を検出したときに、そのリールの所定位置の図柄（例えば、図３の図柄番号１９番の図柄）が表示窓７の中段に位置するように構成されている。
【００３８】
リールユニット９の上方には、メイン制御基板６３およびサブ制御基板７３が各々基板ケースに収納された状態で設置されている。基板ケースは、収納されている制御基板などに対して仮に不正が行われた場合、その痕跡を容易に判別可能にするために、たとえば一部の部材を破壊等しなければ制御基板に接触できない構造を有している。また、メイン制御基板６３とサブ制御基板７３とは、基板間を接続する信号線により電気的に接続されている。
【００３９】
リールユニット９の下方には、ホッパーユニット４３が設けられている。ホッパーユニット４３は、ホッパー容器４２と、満タンセンサ５８（図４参照）と、ホッパーモータ５７（図４参照）と、払出センサ５４（図４参照）とを備えている。
【００４０】
ホッパー容器４２は、メダル投入口２５から受け入れられたメダルを貯留するための容器である。満タンセンサ５８は、ホッパー容器４２の所定位置に設けられ、ホッパー容器４２に貯留されたメダルが所定量に達した満タン状態であることを検出するセンサである。
【００４１】
ホッパーモータ５７は、所定の払出条件が成立したときに駆動し、ホッパー容器４２に貯留されたメダルを所定枚数排出するために駆動するモータである。ホッパーモータ５７は、たとえばＤＣモータ（Direct Current Motor）により構成されている。払出センサ５４は、ホッパーモータ５７によりホッパー容器４２から排出されるメダルを１枚ずつ検出するセンサである。払出センサ５４により検出されたメダルは、前面扉５の裏面側の下方に設けられたメダルシュート４７を介して、メダル払出口３９から払い出される。
【００４２】
ホッパーユニット４３の左側方には、スロットマシン１が備える各種装置に電力を供給するための電源ユニット４９が配設されている。電源ユニット４９には、電源スイッチ５０、リセットスイッチ５２、および、変更処理開始スイッチ５６が配設されている。
【００４３】
電源スイッチ５０は、スロットマシン１への電力供給の有無を切り換えるスイッチである。リセットスイッチ５２は、設定値を変更可能な設定変更処理中において設定値の切り換え操作を検出するためのスイッチである。リセットスイッチ５２は、エラーが発生した際のエラー解除するためのスイッチとしても用いられる。変更処理開始スイッチ５６は、設定変更処理用のキーシリンダからなり、設定変更処理に移行させるための操作を検出するスイッチである。変更処理開始スイッチ５６を含む筐体３の内部に設けられているスイッチは、前面扉５を開放しているときに操作可能となるスイッチである。このため、基本的には、遊技場の管理者のみが操作可能となる。
【００４４】
設定値は、遊技者にとっての有利度合いを特定するための値である。具体的に、設定値は、役抽選において予め定められている役に当選する当選確率を特定するための値である。役抽選においては、設定されている設定値に応じた当選確率を用いることにより役に当選する確率を異ならせることができる。つまり、設定されている設定値が異なるときには、同じ役であっても、役抽選において当選する当選確率が異なる場合が生じる。その結果、設定されている設定値に応じて、遊技を所定回数実行する間に払出されるメダルの枚数が異なり、その結果、払出率を異ならせることができる。このため、設定値は、遊技者にとっての有利度合いを特定するための値であるとともに、払出率を特定するための値であるともいえる。設定値としては、例えば、当選確率が異なる１〜６（本実施形態においては、設定値１、２、５、６の４段階）が設けられており、設定値１が最も低い払出率であり、設定値６が最も高い払出率となっている。なお、設定値は、１〜６の６段階に設けられているものであってもよい。設定値の変更は、遊技場の管理者が管理する設定変更用鍵により変更処理開始スイッチ５６をＯＮにした状態で電源を投入することにより設定変更処理に移行させることにより可能となる。
【００４５】
設定値は、設定変更処理中にリセットスイッチ５２を操作することにより順次切替える（例えば…５→６→１→２→５…）ことができる。設定変更処理中は、ペイアウト表示器４６に設定値が表示される。設定変更処理では、スタートスイッチ１９への操作が検出された後、変更処理開始スイッチ５６をＯＦＦにすることにより、そのときに表示されていた設定値を記憶する。これにより、設定値の変更が完了し、以降の遊技においては、記憶された設定値に基づき後述する役抽選等が行われる。なお、設定変更処理が行われたときには、スロットマシン１のＲＡＭ６５が初期化される。
【００４６】
前面扉５の裏面側には、メダル投入口２５の裏側に相当する位置にメダルセレクタ４８が配設されている。メダルセレクタ４８は、メダル投入口２５に投入されたメダルが正規のものであるか否かを物理的に選別し、正規のメダルについてはホッパー容器４２に貯留させるための第１流路４０側に誘導する一方、非正規のメダルについては外部へ排出させるための第２流路４４側に誘導する構造を有する。
【００４７】
また、メダルセレクタ４８は、切替ソレノイド５１（図４参照）と、投入センサ５３（図４参照）とを備えている。切替ソレノイド５１は、遊技状況（例えばリール回転中、クレジット上限到達時等）に応じて投入されたメダルを強制的に第２流路４４側に切替えるためのソレノイドである。投入センサ５３は、メダル投入口２５から投入されたメダルのうち第１流路４０側に誘導されたメダルを１枚ずつ検出するセンサである。投入センサ５３により検出されたメダルは、前面扉５が閉じられた状態においてホッパー容器４２に貯留される。これに対し、第２流路４４側に誘導されたメダルは、メダルシュート４７を介してメダル払出口３９から排出される。
【００４８】
次に、図３を参照して、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の図柄配列の構成について説明する。リール１１Ｌ〜１１Ｒには、各々、図３に示すとおり複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。図３では、説明の便宜上、複数種類の図柄を「Ｒ７」「Ｂ７」「ＢＡＲ」「ＡＰ１」「ＡＰ２」「ＣＨ」「Ｗ１」「Ｗ２」「ＢＥＬ」「ＲＥＰ」などといった文字列で示しているが、実際にはこれら文字列に対応する絵柄が配列されている。例えば、「Ｒ７」として赤色の「７」の絵柄、「Ｂ７」として青色の「７」の絵柄、「ＢＡＲ」として「ＢＡＲ」の絵柄、「ＡＰ１」および「ＡＰ２」として「リンゴ」の絵柄、「ＣＨ」として「チェリー」の絵柄、「Ｗ１」および「Ｗ２」として「スイカ」の絵柄、「ＢＥＬ」として「ベル」の絵柄、「ＲＥＰ」として「リプレイ」の絵柄などが配列されている。複数種類の図柄は、他の図柄と識別可能な態様であれば絵柄に限るものではなく、模様や、記号、数字など、どのようなものであってもよい。「ＡＰ１」および「ＡＰ２」は、大きさや、形状、色合い、デザインなどが一部異なるものの、一見して外観が類似する絵柄により構成されている例について説明する。このように、「ＡＰ１」および「ＡＰ２」は、類似図柄であるため、これらをまとめて「ＡＰ」ともいう。また、「Ｗ１」および「Ｗ２」についても、大きさや、形状、色合い、デザインなどが一部異なるものの、一見して外観が類似する絵柄により構成されている。「Ｗ１」および「Ｗ２」は、類似図柄であるため、これらをまとめて「Ｗ」ともいう。
【００４９】
「Ｒ７」「Ｂ７」「ＢＡＲ」などは、いわゆるシンボル図柄に相当し、他の図柄よりも比較的大きな絵柄により構成されている。これに対して、「ＡＰ１」および「ＡＰ２」は、いわゆるブランク図柄に相当し、シンボル図柄などを含む他の図柄よりも小さな絵柄により構成されている。例えば、「ＡＰ１」図柄および「ＡＰ２」図柄各々の横幅・高さ・面積は、シンボル図柄である「Ｒ７」「Ｂ７」「ＢＡＲ」図柄各々の横幅・高さ・面積よりも小さい。
【００５０】
図３においては、その左端に、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々に図柄が配置されている図柄配置領域に対応させて図柄番号０〜１９を示している。図柄番号０〜１９は、本実施形態のリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々において、どの図柄配置領域の図柄であるかを特定するための番号である。
【００５１】
本実施形態の場合、例えば、図柄番号０〜１９までの図柄が印刷されたリールテープがリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の周面に貼り付けられている。このため、リール１１Ｌ〜１１Ｒが回転すると、図柄番号…１９→１８→１７→…２→１→０→１９→１８…といったように、予め定められた順に複数の図柄を表示窓７において可変表示させることができる。
【００５２】
以上のような構成を備えるスロットマシン１は、まずメダル投入口２５へのメダル投入あるいはベットスイッチ１５等が操作されて１ゲームの開始に必要な規定数分のメダルが賭数設定されることにより回転開始可能な状態になり、スタートスイッチ１９が操作されることにより、リール１１Ｌ〜１１Ｒを回転させて図柄を可変表示して１遊技を開始する。本実施形態においては、「ＣＢＢ中」以外の遊技状態の規定数として「３」が設定され、「ＣＢＢ中」の規定数として「２」が設定されている。なお、規定数は、これに限らず、他の値であってもよく、また、遊技状態にかかわらず同じ値が設定されるものであってもよい。
【００５３】
１遊技が開始された後においては、リール回転中においてストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒが操作されることにより対応するリールの回転を停止させ、リール１１Ｌ〜１１Ｒすべての回転が停止することにより１遊技を終了する。スロットマシン１は、リール１１Ｌ〜１１Ｒすべての回転が停止したときの図柄組合せなど（表示結果）に応じて遊技者に対して所定の特典を新たに付与する。所定の特典としては、例えば、遊技状態の移行、メダル等を新たに用いることなく次回遊技の賭数を自動設定、遊技価値の付与である所定枚数のメダル払出（あるいはクレジット加算）等が挙げられるが、これらに限るものではない。
【００５４】
次に、図４を参照して、スロットマシン１の電気的な構成について説明する。図４に示すとおり、スロットマシン１には、メイン制御基板６３、サブ制御基板７３、電源ユニット４９、および、外部出力基板９０などが設けられている。
【００５５】
メイン制御基板６３は、遊技の進行に関する制御を行うメインＣＰＵ６１が実装された基板である。サブ制御基板７３は、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブＣＰＵ７１が実装された基板である。電源ユニット４９は、外部から供給される電力を用いて、スロットマシン１に搭載された各種電気部品を駆動するための電源を生成する。外部出力基板９０は、遊技の進行に応じた信号をスロットマシン１の外部（例えば、ホールコンピュータ、台毎データ表示器等）に出力する基板である。
【００５６】
メインＣＰＵ６１は、遊技の進行を制御するための遊技制御プログラムを記憶するＲＯＭ６７と、遊技に関するデータなどを一時的に記憶するＲＡＭ６５とを備え、ＲＯＭ６７に格納された遊技制御プログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を有している。
【００５７】
メインＣＰＵ６１は、タイマ割込などの割込機能を有し、ＲＯＭ６７に記憶されている遊技制御プログラムを実行し、メイン制御基板６３に接続されたスイッチ（操作手段）やセンサ（検出手段）からの信号に基づいて遊技の進行に関する処理を行う。また、メインＣＰＵ６１は、スロットマシン１においてエラーが発生しているか否かを判定する。エラーには、例えば、投入センサ５３により所定時間以上検知されているセレクターエラー、満タンセンサ５８によりホッパー容器４２が満タンであることが検知されている満タンエラー、ホッパーモータ５７を駆動しているにもかかわらず払出センサ５４により所定時間以上検知されていないメダル切れエラーなどを含む。
【００５８】
メイン制御基板６３に接続されたスイッチやセンサには、図４に示される、投入センサ５３、ベットスイッチ１５、最大ベットスイッチ１７、スタートスイッチ１９、扉センサ２０、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒ、精算スイッチ２３、リセットスイッチ５２、変更処理開始スイッチ５６、位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒ、払出センサ５４、満タンセンサ５８などが含まれる。
【００５９】
また、メインＣＰＵ６１は、遊技の進行に関する処理を行って、メイン制御基板６３に接続された機器類を駆動制御する。メイン制御基板６３に接続された機器類には、図４に示される、切替ソレノイド５１、クレジット表示器４５、ペイアウト表示器４６、報知用表示器６０、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒ、ホッパーモータ５７、および、各種ＬＥＤなどが含まれる。また、メイン制御基板６３には、７セグメントＬＥＤからなる表示器が搭載されている。メイン制御基板６３には、総払出枚数に対するボーナスでの払出枚数の役物比率などを表示する表示器が搭載されている。なお、役物比率は、メイン制御基板６３に搭載されている表示器に表示するものに限らず、別個に設けられた表示器（例えば、ペイアウト表示器４６等）に表示するものであってもよい。この場合、メインＣＰＵ６１は、例えばリセットスイッチ５２が操作されたときに、役物比率を表示器に表示するようにしてもよい。
【００６０】
メイン制御基板６３は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板７３に対して各種のコマンドを送信する。サブ制御基板７３は、メイン制御基板６３からのコマンドに基づいて演出の制御を行う。一方、サブ制御基板７３からメイン制御基板６３に対しては、コマンドを送ることはできない。コマンドは、メイン制御基板６３からサブ制御基板７３に対して一方向にのみ送信される。
【００６１】
サブ制御基板７３に搭載されているサブＣＰＵ７１は、演出を制御するための演出制御プログラムを記憶するＲＯＭ７７と、演出に関するデータなどを一時的に記憶するＲＡＭ７５とを備え、ＲＯＭ７７に格納された演出制御プログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を有している。
【００６２】
サブＣＰＵ７１は、タイマ割込などの割込機能を有し、メイン制御基板６３からのコマンドに基づいて、ＲＯＭ７７に記憶されている演出制御プログラムを実行し、遊技の進行に応じた演出内容の決定等を行い、その結果に基づいてサブ制御基板７３に接続された機器類を駆動制御して演出を行う。サブ制御基板７３に接続された機器類には、図４に示される、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒ、液晶表示器２７、各種ランプ・ＬＥＤ、および演出操作部８１などが含まれる。液晶表示器２７は、表示領域に画像を表示させるための表示処理を実行する表示制御部を含む。表示制御部は、サブ制御基板７３からの表示制御用のコマンドに基づいて表示処理を実行して、液晶表示器２７の表示領域に所定の画像を表示する。また、表示制御部は、表示内容に応じてコマンドをサブ制御基板７３に送信することも可能である。サブ制御基板７３は、表示制御部からのコマンドに基づいて、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒおよび各種ランプ・ＬＥＤ等に対応するコマンドを送信することにより、表示領域に表示する画像に対応する音や光による演出を実行させる。サブＣＰＵ７１により制御される各種ランプ・ＬＥＤには、各種スイッチに対応する操作部の内部に搭載されているＬＥＤを含む。サブＣＰＵ７１は、エコモードであるか否かに応じて、制御されているモードに対応する消費電力となるように当該ＬＥＤ等を制御することにより、操作部を光らせることができる。
【００６３】
演出操作部８１には、決定用の決定スイッチ８１ａと、選択用の左選択スイッチ８１ｂ、右選択スイッチ８１ｃ、上選択スイッチ８１ｄ、および下選択スイッチ８１ｅ（これらをまとめて上下左右スイッチともいう）とが設けられている。サブＣＰＵ７１は、予め定められた演出を実行させるときや発展させる際に決定スイッチ８１ａへの操作を促す促進演出を実行し、決定スイッチ８１ａが操作されることにより予め定められた演出を実行あるいは発展させる制御を行う。また、サブＣＰＵ７１は、液晶表示器２７などにより実行する演出（キャラクタや背景）の種類が異なる複数種類の演出モードのうちからいずれかを設定できる演出モード選択可能状態（演出モード選択画面表示中）において、上下左右スイッチが操作されることによりいずれかの演出モードを選択し、決定スイッチ８１ａが操作されることにより選択されている演出モードを設定する。
【００６４】
さらに、サブＣＰＵ７１は、変更処理開始スイッチ５６が操作されて設定変更処理に移行されているときに決定スイッチ８１ａが操作されることにより管理者メニュー状態に移行させて、管理者メニュー画面を液晶表示器２７において表示可能にする。管理者メニュー画面では、「日時設定」、「設定変更履歴」の表示、「携帯連動サービスＯＮ／ＯＦＦ設定」、および「エコモードの設定」などを行うことができる。エコモードとは、サブ制御基板７３に接続された機器類による演出実行により消費される電力を通常時よりも節約するモードをいう。エコモードが設定されているときには、通常時よりも、例えば、液晶表示器２７、各種ランプ・ＬＥＤの輝度を低くする制御や、駆動時間あるいは点灯時間を短くする制御、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒから出力される音量を低くする制御などが行われる。
【００６５】
また、サブＣＰＵ７１は、リール１１Ｌ〜１１Ｒのいずれも回転しておらず、かつ遊技の進行に応じて発生する特定の演出（例えば、複数遊技にわたって連続する連続演出、特定のボタンへの操作を促すチャンスボタン演出など）が実行されていないときであって、いずれの操作も検出されることなく所定時間が経過している状態（以下では、待機状態、あるいは遊技待機中ともいう）において決定スイッチ８１ａが操作されることにより遊技者メニュー状態に移行させて、遊技者メニュー画面を液晶表示器２７において表示可能にする。待機状態においては、決定スイッチ８１ａへの操作を促して遊技者メニュー状態に誘導するための誘導演出（促進演出に含まれる）を実行する。誘導演出中に決定スイッチ８１ａが操作されることにより、遊技者メニュー状態に移行させて遊技者メニュー画面が表示される。
【００６６】
また、遊技者メニュー画面においては、演出操作部８１への操作に応じて、例えば、入賞の発生回数や発生確率などの役履歴の確認や、遊技者の遊技履歴を蓄積するための携帯連動サービス（以下では、携帯連動ともいう）の設定、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒから出力される音量設定、液晶表示器２７の輝度調整などを行うことができる。なお、エコモードの設定は、管理者メニュー状態において設定可能となる例について説明するが、これに限らず、遊技者メニュー状態において設定可能となるものであってもよい。
【００６７】
サブＣＰＵ７１は、管理者メニュー状態および遊技者メニュー状態において上下左右スイッチが操作されることにより表示する項目や対象を選択し、決定スイッチ８１ａが操作されることにより選択されている項目や対象に応じた処理を実行する。なお、サブＣＰＵ７１は、特定の演出を実行しているときであっても、決定スイッチ８１ａが操作されることにより遊技者メニュー状態に移行させるようにしてもよい。この場合、サブＣＰＵ７１は、特定のレイヤに特定の演出の画像を描き、決定スイッチ８１ａが操作されることにより、特定のレイヤよりも優先度が高いレイヤにおいて、遊技者メニュー状態における遊技者メニュー画面の画像を描くことにより、遊技者メニュー画面を優先して表示するようにしてもよい。なお、遊技者メニュー画面表示中においては、特定のレイヤにおける特定の演出を継続して実行するものであってもよく、また特定のレイヤにおける特定の演出を一旦終了するものであってもよい。
【００６８】
また、遊技者メニュー画面表示中に特定のレイヤで特定の演出を継続して実行する場合であって、当該演出が特定のボタンへの操作を促すチャンスボタン演出を伴わない連続演出であるときには、決定スイッチ８１ａの操作で遊技者メニュー画面を表示可能にする一方、当該演出が特定のボタンへの操作を促すチャンスボタン演出であるときには、決定スイッチ８１ａが操作されたとしても遊技者メニュー画面を表示しないようにしてもよい。このようにすることで、遊技者メニュー画面表示中における決定スイッチ８１ａの操作によって、意図せずにチャンスボタン演出を次の段階に発展させてしまうことを未然に防止できる。また、遊技者メニュー画面を表示させるためのスイッチと、チャンスボタン演出を発展させるためのスイッチとは、同じスイッチであってもよく、物理的に異なるスイッチであってもよい。なお、遊技者メニュー画面を表示させるためのスイッチと、チャンスボタン演出を発展させるためのスイッチとが異なるスイッチであっても、遊技者メニュー画面表示中においてチャンスボタン演出を発展させるためのスイッチを操作してしまい意図せずに演出を発展させてしまうことを防止できる。
【００６９】
＜遊技制御処理＞
メインＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６７に記憶されている遊技制御プログラムに基づいて、遊技の進行を制御するための遊技制御処理を行う。図５は、遊技制御処理の一例を説明するための図である。
【００７０】
（賭数設定処理）
Ｓ１００の賭数設定処理では、投入センサ５３からの検出信号、ベットスイッチ１５あるいは最大ベットスイッチ１７からの操作信号、および再遊技役の入賞時に設定される再遊技フラグなどに応じて、賭数を設定するための処理が行われる。賭数設定処理では、賭数が設定されたときに賭数設定コマンドを出力する。設定された賭数が規定数に達しているときには、スタートスイッチ１９への操作を有効に受け付ける回転開始可能な状態（有効化）にする。
【００７１】
また、賭数設定処理では、精算スイッチ２３からの操作信号に基づいて、ホッパーモータ５７を駆動させる駆動信号を出力して、クレジット分あるいは設定済の賭数分に相当する枚数のメダルを払い出すための精算処理が行われる。賭数設定処理は、回転開始可能な状態においてスタートスイッチ１９からの操作信号を受信することにより終了し、Ｓ２００の内部抽選処理へ移行する。賭数設定処理では、スタートスイッチ１９からの操作信号を受信して内部抽選処理へ移行する際に、実際に設定された賭数（メダル枚数）を特定可能なベットコマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においても１遊技に対して賭数設定されたメダル枚数を特定可能となる。
【００７２】
（内部抽選処理）
Ｓ２００の内部抽選処理では、所定範囲（例えば０〜６５５３５）で乱数値を更新する乱数回路から役抽選用の乱数値を抽出し、抽出した値（以下、抽出値という）に基づいて予め定められた複数種類の役のいずれかに当選するか否かを抽選する役抽選が行われる。図６（ａ）を参照して、スロットマシン１において設定されている役の種別および役名称について説明する。
【００７３】
役の種別としては、ボーナス役と、再遊技役と、小役とが設けられている。ボーナス役は、小役の当選確率が高いボーナス状態への移行を伴う移行役である。再遊技役（以下、リプレイともいう）は、入賞したときに前述の再遊技フラグを設定する役である。賭数設定処理では、再遊技フラグが設定されている場合、遊技者所有のメダル（あるいはクレジット）を新たに用いることなく、次に（今から）開始される遊技（今回遊技）の規定数に対応した賭数を次回遊技の賭数として自動設定する役である。小役は、所定枚数のメダルの払い出し（あるいはクレジット加算）を伴う役である。
【００７４】
ボーナス役としては、役名称「ＲＢＢ１」〜「ＲＢＢ４」（以下、まとめて「ＲＢＢ役」ともいう）と、「ＣＢＢＡ１」〜「ＣＢＢＡ８」「ＣＢＢＢ１」〜「ＣＢＢＢ１２」「ＣＢＢＣ１」〜「ＣＢＢＣ４」「ＣＢＢＤ１」〜「ＣＢＢＤ８」（以下、まとめて「ＣＢＢ役」ともいう）と、「ＳＨＩＦＴ」とが設けられている。再遊技役としては、役名称「ＮＲＰＡ１」〜「ＮＲＰＡ３」「ＮＲＰＢ１」〜「ＮＲＰＢ２４」「ＮＲＰＣ１」「ＳＲＰＡ１」〜「ＳＲＰＡ４８」「ＳＲＰＢ１」〜「ＳＲＰＢ２０」「ＳＲＰＣ１」〜「ＳＲＰＣ１６」「ＧＲＰ１」〜「ＧＲＰ４」（以下、まとめて「ＲＰ役」ともいう）が設けられている。
【００７５】
小役としては、役名称欄に示される複数種類の役が設けられている。具体的に、役名称欄の上方から、「ＢＥ＿Ａ１」〜「ＢＥ＿Ｆ２」（以下、まとめて「ＢＥ役」ともいう）、「ＣＨ１」〜「ＣＨ１２」（以下、まとめて「ＣＨ役」ともいう）、「ＷＭＡ１」〜「ＷＭＢ８」（以下、まとめて「ＷＭ役」ともいう）、「ＫＹＡ１」〜「ＫＹＤ１６」（以下、まとめて「ＫＹ役」ともいう）、「ＡＴ＿１」〜「ＡＴ＿２４」（以下、まとめて「ＡＴ役」ともいう）、「ＳＰＡ＿１」〜「ＳＰＥ＿２４」（以下、まとめて「ＳＰ役」ともいう）、「ＲＥ１」〜「ＲＥ１５」（以下、まとめて「ＲＥ役」ともいう）、および「ＺＫＹ」が設けられている。
【００７６】
ボーナス役、再遊技役、および小役に定められている各役は、各々に対応する図柄組合せ欄に記載の図柄組合せが定められている。なお、図柄組合せ欄における「／」は、「または」を意味している。例えば、「ＣＢＢＤ１」〜「ＣＢＢＤ８」に対応する図柄組合せの記載は、「ＣＢＢＤ１」〜「ＣＢＢＤ４」の左図柄が「Ｂ７」、中図柄が「ＢＥＬ」、右図柄として「ＣＢＢＤ１」が「Ｒ７」、「ＣＢＢＤ２」が「Ｂ７」、「ＣＢＢＤ３」が「ＢＡＲ」、「ＣＢＢＤ４」が「ＣＨ」であることを示し、「ＣＢＢＤ５」〜「ＣＢＢＤ８」の左図柄が「ＢＥＬ」、中図柄が「ＢＥＬ」、右図柄として「ＣＢＢＤ５」が「Ｒ７」、「ＣＢＢＤ６」が「Ｂ７」、「ＣＢＢＤ７」が「ＢＡＲ」、「ＣＢＢＤ８」が「ＣＨ」であることを示している。また、「ＳＰＢ＿１」〜「ＳＰＢ＿１６」に対応する図柄組合せの記載は、「ＳＰＢ＿１」〜「ＳＰＢ＿４」の左図柄が「Ｂ７」、中図柄が「ＡＰ１」、右図柄として「ＳＰＢ＿１」が「Ｒ７」、「ＳＰＢ＿２」が「Ｂ７」、「ＳＰＢ＿３」が「ＢＡＲ」、「ＳＰＢ＿４」が「ＣＨ」であることを示し、「ＳＰＢ＿５」〜「ＳＰＢ＿８」の左図柄が「ＢＥＬ」、中図柄が「ＡＰ２」、右図柄として「ＳＰＢ＿５」が「Ｒ７」、「ＳＰＢ＿６」が「Ｂ７」、「ＳＰＢ＿７」が「ＢＡＲ」、「ＳＰＢ＿８」が「ＣＨ」であることを示している。また、「ＳＰＢ＿９」〜「ＳＰＢ＿１６」は、左図柄が「ＢＥＬ」となる点において「ＳＰＢ＿１」〜「ＳＰＢ＿８」の図柄組合せと異なる。他の図柄組合せ欄における記載も同様である。
【００７７】
ボーナス役に入賞したときには、各々、対応するボーナス状態に制御される。ＲＢＢ役に入賞したときには、ＲＢＢ状態に制御される。ＲＢＢ状態においては、まず、ボーナス役の「ＳＨＩＦＴ」の当選確率が向上するＲＢＢＮＯＭ状態に制御され、ＲＢＢＮＯＭ状態において「ＳＨＩＦＴ」入賞することによりメダル払出を伴う小役の当選確率が向上するＲＢ状態に制御される。ＲＢＢ状態は、ＣＢＢ状態よりも遊技者にとって有利な状態であって、メダルの払出枚数が１６６枚を超えることにより終了する。ＲＢ状態は、小役が８回入賞するかまたは遊技を１２回消化することにより終了する。ＲＢＢ状態が終了するまでは、「ＳＨＩＦＴ」入賞によりＲＢ状態に繰り返し制御可能となる。
【００７８】
ボーナス役のうちのＣＢＢ役に入賞したときには、ＣＢＢ状態に制御される。ＣＢＢ状態においては、必ず小役（図８におけるＣＢＰＺ）が当選した状態となる。ＣＢＢ状態は、メダルの払出枚数が３枚を超えることにより終了する。なお、ＣＢＢ中における賭数の規定数は、２枚となり、小役入賞した場合にはメダルが２枚払出され、ペイアウト表示器４６に２枚払出の表示が行われる。このため、ＣＢＢ状態は、２枚投入２枚払出となる遊技が２回行われることにより終了することになる。再遊技役に入賞したときには、遊技者所有のメダル（あるいはクレジット）を新たに用いることなく、次に開始される遊技の規定数に対応した賭数が次回遊技の賭数として自動設定される。小役に入賞したときには、小役各々に対応する備考欄に記載のとおり、規定数に応じた枚数分のメダルが払出（あるいはクレジット加算）される。
【００７９】
内部抽選処理では、図６（ａ）に示す役のうち予め定められた役から構成される複数種類の当選役グループ毎に役抽選が行われる。図７および図８を参照して、本実施形態における当選役グループおよび役構成について説明する。
【００８０】
ボーナス役を含む当選役グループとしては、「ＲＢＢＡ」〜「ＲＢＢＧ」「ＣＢＢ１」〜「ＣＢＢ３」「ＲＢ」が設けられている。再遊技役の当選役グループとしては、「ＮＲＰ１」「ＮＲＰ２」「ＳＲＰ１」〜「ＳＲＰ３」が設けられている。小役の当選役グループとしては、図７に示す「ＢＥＡ１」〜「ＷＭ」、図８に示す「ＡＬＬ１」〜「ＡＬＬ４」「ＣＢＰＺ」が設けられている。
【００８１】
当選役グループは、各々、図７および図８の役構成欄に示される役を含むように構成されている。例えば、「ＲＢＢＡ」は、ボーナス役の「ＲＢＢ１」〜「ＲＢＢ４」から構成される当選役グループである。また、「ＲＢＢＢ」は、ボーナス役の「ＲＢＢ１」〜「ＲＢＢ４」と、当選役グループの「ＢＥＡ２」に含まれる役から構成される当選役グループである。「ＢＥＡ２」は、図７に示すように、「ＢＥ＿Ａ１」「ＢＥ＿Ａ２」、ＡＴ用１枚役１、およびＡＴ用１枚役２から構成される当選役グループである。ＡＴ用１枚役１、およびＡＴ用１枚役２とは、各々、その名称に続く括弧内の複数の役をまとめた総称である。このように、図７の役構成欄においては、当選役グループに含まれる複数の役をまとめた総称も記載されている。
【００８２】
また、「ＲＢＢＤ」は、ボーナス役の「ＲＢＢ１」〜「ＲＢＢ４」と、当選役グループの「ＡＴ１」に含まれる役から構成される当選役グループである。「ＡＴ１」は、図７に示すように、ＡＴ用１枚役１、ＡＴ用１枚役２、およびＢＮＳ引込み用１枚役から構成される当選役グループである。また、「ＣＢＢ１」は、ボーナス役の「ＣＢＢＡ１」〜「ＣＢＢＡ８」と、当選役グループの「ＮＲＰ＿２」に含まれる役から構成される当選役グループである。「ＮＲＰ＿２」は、図７に示すように、基本リプ、および技術介入リプから構成される当選役グループである。他の当選役グループについても同様に、図７の役構成欄に示す役から構成されている。
【００８３】
これら複数種類の当選役グループのうち役抽選の対象となる当選役グループは、複数種類の遊技状態毎に定められている。また、役抽選における当選確率にかかわる判定値は、当選役グループ、制御されている遊技状態、および設定されている設定値に応じて定められている。
【００８４】
スロットマシン１において制御可能となる遊技状態としては、ＲＢＢ役やＣＢＢ役に入賞することにより制御されるボーナス状態と、ボーナス状態以外の一般遊技状態とが設けられている。一般遊技状態としては、再遊技役の当選確率が異なるＲＴ状態として、「ＲＴ０」と「ＲＴ１」とが設けられている。また、一般遊技状態には、ボーナス役の当選状況に応じた当選状態として、いずれのボーナス役にも当選していない「ＮＯＭ」、当選役グループ「ＣＢＢ１」に当選してＣＢＢＡ１〜８の当選が持ち越されている状態である「ＣＢＢ１Ｆ」、当選役グループ「ＣＢＢ２」に当選してＣＢＢＢ１〜１２およびＣＢＢＣ１〜４の当選が持ち越されている状態である「ＣＢＢ２Ｆ」、当選役グループ「ＣＢＢ３」に当選してＣＢＢＤ１〜８の当選が持ち越されている状態である「ＣＢＢ３Ｆ」が設けられている。「ＣＢＢ１Ｆ」〜「ＣＢＢ３Ｆ」は、ＣＢＢ役の当選が持ち越されている状態であるため、まとめて「ＣＢＢＦ」ともいう。
【００８５】
「ＮＯＭ」においてＣＢＢ役に当選したときには、当該当選時におけるＲＴ状態が維持されたまま「ＣＢＢＦ」に制御される。これに対して、「ＮＯＭ」において「ＲＢＢＡ」〜「ＲＢＢＧ」のいずれかに当選したときには、当該当選時におけるＲＴ状態が「ＲＴ０」および「ＲＴ１」のいずれであるかにかかわらず、ＲＢＢ１〜４の当選が持ち越されている状態である「ＲＢＢＦ」に制御される。
【００８６】
また、ボーナス状態としては、ＲＢＢ状態においてＳＨＩＦＴ当選が持ち越されている状態である「ＲＢＦ」（図７参照）、ＲＢＢ状態のうちＲＢＦにおいてＳＨＩＦＴ入賞することにより制御される「ＲＢ」（図８参照）、ＲＢＢ状態のうちＲＢＦでもＲＢでもない「ＲＢＢＮＯＭ」（図７参照）、ＣＢＢＡ１〜８のいずれかに入賞して制御される「ＣＢＢ１」（図８参照）、ＣＢＢＢ１〜１２およびＣＢＢＣ１〜４のいずれかに入賞して制御される「ＣＢＢ２」（図８参照）、ＣＢＢＤ１〜８のいずれかに入賞して制御される「ＣＢＢ３」（図８参照）などが設けられている。
【００８７】
図７および図８では、遊技状態毎に役抽選の対象となる当選役グループに対応する欄には１以上の数値（判定値）が示され、役抽選の対象とならない当選役グループに対応する欄には「０」が示されている。例えば、「ＲＢＢＡ」の判定値は、「ＲＴ０」および「ＲＴ１」各々の「ＮＯＭ」に対応して「８」が示され、「ＮＯＭ」以外に対応して「０」が示されている。これにより、「ＲＢＢＡ」は、「ＲＴ０」および「ＲＴ１」各々の「ＮＯＭ」のときに役抽選の対象となり、当選確率が８／６５５３６となり、「ＮＯＭ」以外の一般遊技状態（ボーナス役の当選が持ち越されている持越状態：ＣＢＢ１Ｆ〜ＣＢＢ３Ｆ、ＲＢＢＦなど）およびボーナス状態（ＲＢＢＮＯＭ、ＲＢＦ、ＲＢ、ＣＢＢなど）においては役抽選の対象とならないことが示されている。
【００８８】
遊技状態が「ＮＯＭ」であるときには、ボーナス役を含む当選役グループのうち「ＲＢＢＡ」〜「ＲＢＢＧ」「ＣＢＢ１」〜「ＣＢＢ３」、再遊技役、小役を含む当選役グループが役抽選の対象となり対応する当選確率で当選する。ボーナス役を含む当選役グループのうち「ＲＢＢＡ」〜「ＲＢＢＧ」「ＣＢＢ１」〜「ＣＢＢ３」は、「ＲＴ０」および「ＲＴ１」各々の「ＮＯＭ」のみにおいて役抽選の対象となる。ボーナス役を含む当選役グループ（特に「ＲＢＢＡ」〜「ＲＢＢＧ」）の判定値は、設定値に応じて異なる判定値が定められており、設定値が高くなるに連れて当選確率が高くなる。例えば、設定値が１、２、５、６の４段階から設定可能である場合、「ＲＢＢＦ」の判定値としては、設定値１であるときに「６００」が定められ、設定値が高くなる毎に「５」ずつ多い判定値が定められ、設定値６であるときには「６１５」が定められている。なお、ボーナス役のうち「ＣＢＢ１」〜「ＣＢＢ３」については、設定値にかかわらず一律の確率で当選するように判定値が定められているものであってもよい。
【００８９】
遊技状態がボーナス役当選を持ち越している状態である「ＣＢＢ１Ｆ」〜「ＣＢＢ３Ｆ」、「ＲＢＢＦ」、および「ＲＢＦ」のいずれかであるときには、再遊技役、小役を含む当選役グループが役抽選の対象となり対応する当選確率で当選する。遊技状態が「ＲＢＢＮＯＭ」であるときには、ＲＢ、および小役を含む当選役グループが役抽選の対象となり対応する当選確率で当選する。「ＲＢＢＮＯＭ」であるときには、ＳＨＩＦＴを含む「ＲＢ」の判定値が「１３０６５」に定められている。
【００９０】
ここで、図７に示す遊技状態各々における小役および再遊技役の当選確率について説明する。まず、小役の当選確率は、図７に示すいずれの遊技状態であっても共通の判定値が定められている。図７においては、各当選役グループに対応する判定値を比較すると、「ＮＯＭ」に対応する判定値と「ＮＯＭ」以外の遊技状態に対応する判定値とで異なる当選役グループ（例えば、ＫＹ１、ＣＨ、ＷＭなど）が存在する。しかし、これらの当選役グループは、「ＮＯＭ」において「ＲＢＢＢ」〜「ＲＢＢＧ」のいずれかでＲＢＢと同時当選し得るグループであり、当該ＲＢＢと同時当選する判定値を加算することにより「ＮＯＭ」以外の遊技状態に対応する判定値と同じとなる。
【００９１】
これに対し、再遊技役(例えば、「ＮＲＰ１」、「ＳＲＰ１」、ＮＲＰ２を含む「ＣＢＢ１」〜「ＣＢＢ３」など）の当選確率は、「ＲＴ０」、「ＲＴ１」、「ＲＢＢＦ」、および「ＲＢＦ」各々で異なるように判定値が定められている。具体的に、再遊技役を含む当選役グループの判定値として、「ＲＴ０」であるときには「１０７５１」が定められ、「ＲＴ１」であるときには「１２０５７」が定められ、「ＲＢＢＦ」であるときには「８９７８」が定められ、「ＲＢＦ」であるときには「１３０６５」が定められている。このため、再遊技役を含む当選役グループのいずれかに当選する確率は、「ＲＴ０」よりも「ＲＴ１」の方が高く、ＲＢＢ状態中においては「ＲＢＢＦ」よりも「ＲＢＦ」の方が高くなる。
【００９２】
また、「ＲＴ１」であるときには、「ＲＴ０」であるときよりも再遊技役の当選確率が高くなることにより、役抽選の対象となる当選役グループの判定値の合計が「６４５２８」となる。このため、「ＲＴ１」であるときには、いずれかの当選役グループに６４５２８／６５５３６の確率で当選する。その結果、「ＲＴ１」であるときには、ほぼ毎遊技においていずれかの当選役グループに当選し、はずれとなる確率が極端に低くなるように定められている。また、ボーナス状態中のうち「ＲＢＦ」であるときには、毎遊技においていずれかの当選役グループに当選し、役抽選においてはずれが生じないように定められている。また、再遊技役のうち「ＳＲＰ１」〜「ＳＲＰ３」は、ＲＢＢＦのみにおいて役抽選の対象となる。
【００９３】
遊技状態が「ＲＢ」であるときには、図８に示すように、「ＡＬＬ１」「ＡＬＬ２」「ＡＬＬ３」「ＡＬＬ４」が役抽選の対象となり、各々に対応する当選確率で当選する。「ＡＬＬ１」は、９枚払出を伴うすべての小役、３枚払出を伴うすべての小役、および１枚払出を伴うすべての小役を含む。なお、９枚払出を伴うすべての小役、３枚払出を伴うすべての小役、および１枚払出を伴うすべての小役は、各々、図８の下欄に記載の複数の小役を示す。「ＡＬＬ２」は、３枚払出を伴うすべての小役、および１枚払出を伴うすべての小役を含む。「ＡＬＬ３」は、１枚払出を伴うすべての小役を含む。「ＡＬＬ４」は、ＺＫＹを含む。「ＲＢ」であるときには、「ＡＬＬ１」の判定値が「５６００」に定められ、「ＡＬＬ２」の判定値が「４６００」に定められ、「ＡＬＬ３」の判定値が「４０７１８」に定められ、「ＡＬＬ４」の判定値が「１」に定められており、いずれかの当選役グループに高確率で当選する。
【００９４】
遊技状態が「ＣＢＢ１」〜「ＣＢＢ３」のいずれかであるときには、ＣＢＰＺが毎遊技において当選するように定められている。ＣＢＰＺとは、図７の当選役グループ欄における「ＢＥＡ１」〜「ＷＭ」までの当選役グループすべてを含む。なお、遊技状態が「ＣＢＢ」であるときには、遊技毎に役抽選を行うことなく、「ＢＥＡ１」〜「ＷＭ」までの当選役グループすべてに当選した状態（当選役グループに含まれる役の当選フラグが設定された状態）に設定されるようにしてもよい。
【００９５】
内部抽選処理では、現在の遊技状態において役抽選の対象となる当選役グループの判定値（設定されている設定値に応じた判定値）を読み出し、抽出値から減算した値（抽出値を更新）が所定値（例えば０）よりも小さい値になっているか否かを判定する判定処理を行い、小さい値になっていなければ（例えば０以上のとき）次の当選役グループについての判定処理を行うというサイクルを繰り返す。
【００９６】
いずれかの当選役グループについての判定処理において所定値よりも小さい値になっていると判定したときには、この当選役グループに当選していると判定し、当該当選役グループに含まれる役の当選フラグをＲＡＭ６５の所定領域に設定して役抽選を終了する。このため、当選役グループに当選する確率は、「当選役グループの判定値／６５５３６」となる。役抽選において読み出される判定値が大きいほど所定値よりも小さい値になりやすくなるため、当選確率が高い当選役グループであるといえる。一方、役抽選の対象となるすべての当選役グループについて判定処理を行ったが所定値よりも小さい値になっていないと判定されたときには、いずれの当選役グループにも当選していない「はずれ」であると判定する。
【００９７】
内部抽選処理は、いずれかの当選役グループに当選していると判定されるか、いずれの当選役グループにも当選しておらず「はずれ」であると判定されると役抽選を終了して、Ｓ３００のリール制御処理に移行する。
【００９８】
内部抽選処理では、役抽選において当選した当選役グループの種別を特定可能な当選種別コマンドをサブ制御基板７３に出力するための処理を行う。例えば、「ＲＢＢＡ」〜「ＲＢＢＦ」のいずれかに当選したときにはＲＢＢ役に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力し、「ＣＢＢ１」〜「ＣＢＢ３」のいずれかに当選したときにはＣＢＢ役に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力する。また、後述するように当選して持ち越されているＲＢＢ役やＣＢＢ役を入賞させることができる当選状況（例えば、所定の当選役グループ（ＢＥ役、ＳＰ役等）に当選、いずれの役にも当選していないはずれ時）であるときには、当該当選状況であることを特定可能な当選種別コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においては、当選役グループの種別（はずれ時を含む）に応じた演出を実行可能となる。
【００９９】
（リール制御処理）
Ｓ４００のリール制御処理では、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒを駆動制御して、リール１１Ｌ〜リール１１Ｒを回転させて停止させる処理が行われる。リール制御処理では、ウェイトタイムが経過しているか否かを判定する。ウェイトタイムは、例えば４．１秒に定められており、前回遊技のリール制御処理においてリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の回転が開始されてから計測が開始される。
【０１００】
リール制御処理では、ウェイトタイムが経過していると判定されたときに、リール１１Ｌ〜１１Ｒの回転を開始させるリール回転処理が行われる。これにより、前回遊技においてリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の回転が開始されてから少なくとも４．１秒経過するまで今回遊技におけるリール１１Ｌ〜１１Ｒを回転開始させるタイミングを遅延させることができる。リール回転処理においては、リール１１Ｌ〜１１Ｒの回転が開始すると、リール回転開始コマンドを出力する。
【０１０１】
リール制御処理では、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の回転を開始させて一定速度に到達した後（例えば、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒの励磁パターンが一定速度となる励磁パターンとなった後）、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の基準位置が位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒ各々により検出されることにより停止操作可能な状態となり、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒへの操作を有効に受け付ける状態（有効化）になる。
【０１０２】
また、リール制御処理では、停止操作可能な状態においてストップスイッチを操作したときに、例えば当該ストップスイッチに対応するリールの入賞ラインＮＬ上に位置する図柄から予め定められた引込み可能範囲内に配列されている図柄のいずれかを入賞ラインＮＬに引き込んで当該リールを停止させるリール停止処理を行う。引込み可能範囲は、４図柄先までの範囲であって、ストップスイッチが操作されたときに入賞ラインＮＬ上にある図柄から４図柄先までに配列されている図柄を入賞ラインＮＬ上に停止可能となる。
【０１０３】
役抽選においていずれかの役に当選している場合は、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ライン上に引き込むことができるときに、当該図柄を入賞ライン上に引き込んで停止させる。これに対して、いずれの役にも当選していない場合は、いずれの役にも入賞しないはずれ図柄組合せとなる図柄を入賞ライン上に引き込み停止させる。このため、ストップスイッチへの操作が行われたときに、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ラインＮＬ上に引込み可能であれば当該図柄を引込んで入賞ラインＮＬ上に停止させることができる一方、当選していない役の図柄組合せを入賞ラインＮＬ上に停止させてしまうことがない。
【０１０４】
なお、本実施形態は、上述の通り、「役抽選においていずれかの役に当選している場合は、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ライン上に引き込むことができる」ものである。ここで、役抽選は「当選役グループ」毎に行われるものであるため、前記「当選している役」は、詳しくは、当選した「当選役グループ」を構成するいずれかの役に相当するものとなる。
【０１０５】
リール停止処理では、引込み可能範囲内の図柄を入賞ラインＮＬ上に停止させることができるものの、引込み可能範囲外の図柄については入賞ラインＮＬ上に停止させることができない。このため、リール１１Ｌ〜１１Ｒの図柄配列において、役を構成する図柄が引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する役については、役抽選において当選していても、操作タイミングが合わなければ入賞ラインＮＬ上に当該役を構成する図柄を引き込むことができずに、当該役を取りこぼしてしまう場合（非入賞）が生じる。
【０１０６】
ボーナス役のうち「ＲＢＢ１」〜「ＲＢＢ４」は、図３に示すとおり、「Ｒ７」、「Ｂ７」、および「Ｂ７」の前後の図柄から構成されている。このため、「ＲＢＢ１」〜「ＲＢＢ４」のいずれかが入賞したときには、シンボル図柄である「Ｒ７」揃いあるいは「Ｂ７」揃いの組合せがいずれかのライン（例えば、中段ライン、右上がりライン、右下がりライン）上に停止されることになる。しかし、「ＲＢＢ１」を構成する図柄「Ｒ７」は、リール１１Ｌ〜１１Ｒに１つしか配列されていない。また、「ＲＢＢ２」〜「ＲＢＢ４」各々を構成する図柄（「Ｂ７」、「Ｂ７」の前後の図柄）についても、リール１１Ｌ〜１１Ｒに１つしか配列されていない。このため、「ＲＢＢ」に当選して「ＲＢＢ１」〜「ＲＢＢ４」に当選していてもストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングによっては、入賞ラインに「ＲＢＢ１」〜「ＲＢＢ４」を構成する図柄のいずれをも引き込むことができない場合がある。
【０１０７】
ＲＢＢ役は、当選した遊技において入賞させることができなかった場合、ＲＢＢＦに制御されて入賞するまでＲＢＢ役の当選フラグを持ち越す処理が行われる。「ＲＢＢ１」〜「ＲＢＢ４」は、当選した遊技において入賞ラインＮＬに引き込むリール制御が行われる。また、「ＲＢＢ１」〜「ＲＢＢ４」の当選が持ち越されている遊技においては、他の役（再遊技役や小役）に当選しているときには当該他の役を優先して入賞ラインＮＬに引き込むリール制御が行われる。「ＲＢＢ１」〜「ＲＢＢ４」の当選が持ち越されている遊技においては、図７に示すＢＮＳ引込み用１枚役を含む「ＢＥＡ１」「ＢＥＢ１」「ＢＥＣ１」「ＢＥＤ１」「ＢＥＥ」「ＢＥＦ」（以下、ＢＮＳ引込みＢＥ役ともいう）に当選しているときであって、当該小役（後述するＲＥ役）を取りこぼすときや他のいずれの役にも当選していないとき（はずれ時）に、「ＲＢＢ１」〜「ＲＢＢ４」を入賞ラインＮＬに引き込むリール制御が可能となる。
【０１０８】
ボーナス役のうち「ＣＢＢＡ１」〜「ＣＢＢＦ６」各々を構成する図柄は、図６に示すとおりであり、「Ｂ７」や「ＢＡＲ」等のシンボル図柄のみならず、「ＢＥＬ」「ＣＨ」「ＲＥＰ」などに加えて、ブランク図柄に相当する「ＡＰ１」「ＡＰ２」も入賞を構成する図柄に含むように定められている。これにより、ＣＢＢ役を入賞可能な状況において極力取りこぼしが生じにくくなるように、ＣＢＢ役の数（種類）を多く設けて同時当選可能となるＣＢＢ役の数を多く設定できるように構成されている。
【０１０９】
ボーナス役のうち「ＣＢＢＡ１」〜「ＣＢＢＦ６」各々を構成する図柄は、図３に示すとおり、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。例えば、「ＣＢＢＤ１」を構成する左図柄「Ｂ７」および右図柄「Ｒ７」は、リール１１Ｌおよびリール１１Ｒ各々において１つしか配列されていない。また、「ＣＢＢＢ１」を構成する左図柄「ＢＡＲ」および右図柄「ＡＰ１」についても、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。このため、「ＣＢＢ１」〜「ＣＢＢ３」に当選していてもストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングによっては、入賞ラインに当選しているＣＢＢ役を構成する図柄のいずれをも引き込むことができない場合がある。ＣＢＢ役は、当選した遊技において入賞させることができなかった場合、ＣＢＢＦに制御されて入賞するまでＣＢＢ役の当選フラグを持ち越す処理が行われる。
【０１１０】
「ＣＢＢ１」〜「ＣＢＢ３」に当選した場合には、図７に示すように、ＣＢＢ役のみならず、ＮＲＰ２に含まれる再遊技役に当選する。このため、「ＣＢＢ１」〜「ＣＢＢ３」に当選した遊技においては、ＣＢＢ役よりも再遊技役を優先して入賞ラインＮＬに引き込むリール制御が行われて、再遊技役に入賞する。その結果、「ＣＢＢ１」〜「ＣＢＢ３」に当選した遊技においてはＣＢＢ役に入賞せずにＣＢＢＦに制御される。ＣＢＢＦ中における遊技においては、基本的に、他の役（再遊技役や小役）に当選しているときには当該他の役を優先して入賞ラインＮＬに引き込むリール制御が行われる。ＣＢＢＦ中における遊技においては、図７に示す「ＳＰＡ１」「ＳＰＡ２」「ＳＰＢ１」〜「ＳＰＢ３」のいずれかに当選しているときであって、当該小役（後述するＳＰ役等）を取りこぼすときや他のいずれの役にも当選していないとき（はずれ時）などに、ＣＢＢ役を入賞ラインＮＬに引き込むリール制御が可能となる。なお、ＣＢＢ役は、「ＡＰ１」や「ＡＰ２」などのブランク図柄から構成される図柄組合せを含む。このため、ＣＢＢ役が入賞したときであっても、当該ＣＢＢ役の入賞を遊技者に気付かせにくくすることができる。
【０１１１】
また、ボーナス役のうち「ＳＨＩＦＴ」を構成する図柄についても、図３に示すとおり、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する。このため、「ＲＢ」に当選していてもストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングによっては、入賞ラインに当選しているＳＨＩＦＴを構成する図柄を引き込むことができない場合がある。ＳＨＩＦＴ役は、当選した遊技において入賞させることができなかった場合、ＲＢＦに制御されて入賞するまでＳＨＩＦＴ役の当選フラグを持ち越す処理が行われる。
【０１１２】
「ＮＲＰ１」「ＮＲＰ２」「ＳＲＰ１」〜「ＳＲＰ３」に含まれる再遊技役に関する役各々を構成する図柄は、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在するものもある。しかし、「ＮＲＰ１」「ＮＲＰ２」「ＳＲＰ１」〜「ＳＲＰ３」各々に当選したときには、当選した当選役グループに含まれる再遊技役に関する役のすべてに当選する。その結果、「ＮＲＰ１」「ＮＲＰ２」「ＳＲＰ１」〜「ＳＲＰ３」各々に当選したときには、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングにかかわらず、必ず当選した当選役グループに含まれるいずれかの再遊技役を入賞させることができる。前述したように「ＳＲＰ１」〜「ＳＲＰ３」は、ＲＢＢＦのみにおいて役抽選の対象となり、ＳＲＰＡ１〜ＳＲＰＣ１６のいずれかが入賞する。これにより、ＳＲＰＡ１〜ＳＲＰＣ１６のいずれかが入賞することにより、ＲＢＢＦ中であることを報知できる。
【０１１３】
小役のうち「ＢＥＡ１」〜「ＢＥＦ」（以下、まとめてＢＥグループともいう）のいずれかに当選したときには、制御されている遊技状態に応じて優先して入賞ラインＮＬに引き込む役が異なるようにリール制御が行われる。「ＢＥＡ１」に当選しているときであって、遊技状態が「ＮＯＭ」または「ＣＢＢＦ」であるときには、図７の役構成欄に示すＡＴ用１枚役１を引き込むリール制御を行い、遊技状態が「ＲＢＢＦ」であるときには、図７の役構成欄に示すＢＮＳ引込み用１枚役を引き込むリール制御を行い、遊技状態が「ＲＢＢＮＯＭ」または「ＲＢＦ」であるときには、ＢＥ＿Ａ１またはＢＥ＿Ａ２を引き込むリール制御を行う。その結果、遊技状態が「ＮＯＭ」または「ＣＢＢＦ」であるときには、操作タイミングに応じて１／２の割合でＡＴ役のいずれかが入賞し、遊技状態が「ＲＢＢＦ」であるときには、当選しているＲＥ役のいずれかが入賞するか当該ＲＥ役を入賞させることができない場合に当選しているＲＢＢ役のいずれかが入賞可能となり、遊技状態が「ＲＢＢＮＯＭ」または「ＲＢＦ」であるときには、ＢＥ＿Ａ１またはＢＥ＿Ａ２が入賞する。
【０１１４】
「ＢＥＢ１」「ＢＥＣ１」「ＢＥＤ１」「ＢＥＥ」および「ＢＥＦ」のいずれかに当選しているときには、同様に、遊技状態が「ＮＯＭ」または「ＣＢＢＦ」であるときには、操作タイミングに応じて１／２の割合でＡＴ役のいずれかが入賞し、遊技状態が「ＲＢＢＦ」であるときには、当選しているＲＥ役のいずれかが入賞するか当該ＲＥ役を入賞させることができない場合に当選しているＲＢＢ役のいずれかが入賞可能となり、遊技状態が「ＲＢＢＮＯＭ」または「ＲＢＦ」であるときには、９枚払出を伴うＢＥ役が入賞する。
【０１１５】
「ＢＥＡ２」に当選しているときであって、遊技状態が「ＣＢＢＦ」であるときには、図７の役構成欄に示すＡＴ用１枚役１および２を引き込むリール制御を行い、遊技状態が「ＣＢＢＦ」以外であるとき（例えば、「ＮＯＭ」、「ＲＢＢＦ」、「ＲＢＢＮＯＭ」、「ＲＢＦ」など）には、ＢＥ＿Ａ１またはＢＥ＿Ａ２を引き込むリール制御を行う。その結果、遊技状態が「ＣＢＢＦ」であるときには、ＡＴ役のいずれかが入賞し、遊技状態が「ＣＢＢＦ」以外であるときには、ＢＥ＿Ａ１またはＢＥ＿Ａ２が入賞する。「ＢＥＢ２」に当選しているときにも同様に、遊技状態が「ＣＢＢＦ」であるときには、ＡＴ役のいずれかが入賞し、遊技状態が「ＣＢＢＦ」以外であるときには、ＢＥ役が入賞する。
【０１１６】
「ＢＥＡ３」に当選しているときであって、遊技状態が「ＮＯＭ」または「ＣＢＢＦ」であるときには、ＡＴ役を引き込むリール制御を行い、遊技状態が「ＲＢＢＦ」「ＲＢＢＮＯＭ」または「ＲＢＦ」であるときには、ＢＥ＿Ａ１またはＢＥ＿Ａ２を引き込むリール制御を行う。その結果、遊技状態が「ＮＯＭ」または「ＣＢＢＦ」であるときには、ＡＴ役のいずれかが入賞し、遊技状態が「ＲＢＢＦ」「ＲＢＢＮＯＭ」または「ＲＢＦ」であるときには、ＢＥ役が入賞する。「ＢＥＢ３」に当選しているときにも同様に、遊技状態が「ＮＯＭ」または「ＣＢＢＦ」であるときには、ＡＴ役のいずれかが入賞し、遊技状態が「ＲＢＢＦ」「ＲＢＢＮＯＭ」または「ＲＢＦ」であるときには、ＢＥ役が入賞する。
【０１１７】
「ＢＥＣ２」に当選しているときであって、遊技状態が「ＮＯＭ」または「ＣＢＢＦ」であるときには、ＡＴ役を引き込むリール制御を行い、遊技状態が「ＲＢＢＦ」「ＲＢＢＮＯＭ」または「ＲＢＦ」であるときには、ＢＥ＿Ｃ１〜４を引き込むリール制御を行う。その結果、遊技状態が「ＮＯＭ」または「ＣＢＢＦ」であるときには、操作タイミングに応じて１／２の割合でＡＴ役のいずれかが入賞し、遊技状態が「ＲＢＢＦ」「ＲＢＢＮＯＭ」または「ＲＢＦ」であるときには、ＢＥ役が入賞する。「ＢＥＤ２」に当選しているときにも同様に、遊技状態が「ＮＯＭ」または「ＣＢＢＦ」であるときには、操作タイミングに応じて１／２の割合でＡＴ役のいずれかが入賞し、遊技状態が「ＲＢＢＦ」「ＲＢＢＮＯＭ」または「ＲＢＦ」であるときには、ＢＥ役が入賞する。
【０１１８】
以上のようにＢＥグループに当選したときには、遊技状態に応じて定められている小役を優先して引き込むリール制御が行われる。「ＮＯＭ」または「ＣＢＢＦ」においてＢＥグループのうちの「ＢＥＡ１」「ＢＥＢ１」「ＢＥＣ」〜「ＢＥＦ」のいずれかに当選したときには、操作タイミングに応じて１／２の割合でＡＴ役のいずれかに入賞するが、１／２の割合で当該ＡＴ役を取りこぼす。１／２の割合で当該ＡＴ役を取りこぼすときには、はずれとなる図柄組合せのうち、特定図柄組合せを入賞ラインＮＬ上に停止させるリール制御が行われる。特定図柄組合せは、図６（ｂ）の図柄組合せ欄に示す複数種類の組合せを含む。特定図柄組合せは、はずれ図柄組合せであるが、「ＮＯＭ」または「ＣＢＢＦ」においてＢＥグループのうちの「ＢＥＡ１」「ＢＥＢ１」「ＢＥＣ」〜「ＢＥＦ」のいずれかに当選した遊技でしか停止されない。
【０１１９】
特定図柄組合せは、「ＲＴ０」から「ＲＴ１」に移行する契機となる組合せである。ＲＴ状態が「ＲＴ０」でかつ当選状態が「ＮＯＭ」であるときにおいて特定図柄組合せが入賞ラインＮＬ上に停止されると、ＲＴ状態が「ＲＴ１」に制御される。なお、ＲＴ状態が「ＲＴ０」中であっても当選状態が「ＣＢＢＦ」中であるときに特定図柄組合せが入賞ラインＮＬ上に停止されたとしても、ＲＴ状態は「ＲＴ１」へ制御されない。このため、「ＲＴ０」中においてＣＢＢ役に当選して「ＣＢＢＦ」に制御されたときには、当該「ＣＢＢＦ」中において特定図柄組合せが停止されても「ＲＴ０」が維持される。
【０１２０】
小役のうち「ＡＴ１」「ＡＴ２」（以下、まとめてＡＴグループともいう）のいずれかに当選したときには、制御されている遊技状態に応じて優先して入賞ラインＮＬに引き込む役が異なるようにリール制御が行われる。遊技状態が「ＲＢＢＦ」であるときには、ＢＮＳ引込み用１枚役を引き込むリール制御を行い、遊技状態が「ＲＢＢＦ」以外であるときには、ＡＴ役を引き込むリール制御を行う。その結果、遊技状態が「ＲＢＢＦ」であるときには、当選しているＲＥ役のいずれかが入賞するか当該ＲＥ役を入賞させることができない場合に当選しているＲＢＢ役のいずれかが入賞可能となり、遊技状態が「ＲＢＢＦ」以外であるときには、ＡＴ役のいずれかが入賞する。
【０１２１】
次に、小役のうち「ＫＹ１」〜「ＫＹ３」（以下、まとめてＫＹグループともいう）のいずれかに当選したときのリール制御について説明する。「ＫＹ１」に当選しているときには、制御されている遊技状態にかかわらず、ＫＹＡ１〜１２のいずれかを入賞ラインＮＬに引き込むリール制御を行う。その結果、「ＫＹ１」に当選しているときには、遊技状態にかかわらずＫＹＡ１〜１２のいずれかが入賞する。
【０１２２】
「ＫＹ２」に当選しているときには、遊技状態が「ＲＢＢＦ」であるときには、図７に示す確定１枚役に含まれるいずれかの役を引き込むリール制御を行い、遊技状態が「ＲＢＢＦ」以外であるときには、ＡＴ役を引き込むリール制御を行う。その結果、遊技状態が「ＲＢＢＦ」であるときには、当選している確定１枚役のいずれかが入賞し、遊技状態が「ＲＢＢＦ」以外であるときには、ＡＴ役のいずれかが入賞する。確定１枚役のいずれかが入賞することにより、ＲＢＢＦ中であることを報知できる。
【０１２３】
「ＫＹ３」に当選したときには、制御されている遊技状態に応じて優先して入賞ラインＮＬに引き込む役が異なるようにリール制御が行われる。「ＫＹ３」に当選しているときであって、遊技状態が「ＮＯＭ」または「ＣＢＢＦ」であるときには、ＡＴ役を引き込むリール制御を行い、遊技状態が「ＲＢＢＦ」「ＲＢＢＮＯＭ」または「ＲＢＦ」であるときには、ＢＥ＿Ｅ１、２、およびＢＥ＿Ｆ１、２のうちのいずれかを引き込むリール制御を行う。その結果、遊技状態が「ＮＯＭ」または「ＣＢＢＦ」であるときには、ＡＴ役のいずれかが入賞し、遊技状態が「ＲＢＢＦ」「ＲＢＢＮＯＭ」または「ＲＢＦ」であるときには、ＢＥ役が入賞する。
【０１２４】
次に、小役のうち「ＳＰＡ１」〜「ＳＰＢ３」（以下、まとめてＳＰグループともいう）のいずれかに当選したときのリール制御について説明する。まず、「ＳＰＡ１」および「ＳＰＡ２」について説明する。「ＳＰＡ１」は、ＳＰＡ１用、ＡＴ用１枚役１、およびＡＴ用１枚役２から構成される当選役グループである。一方、「ＳＰＡ２」は、ＳＰＡ２用、ＡＴ用１枚役１、およびＡＴ用１枚役２から構成される当選役グループである。つまり、「ＳＰＡ１」および「ＳＰＡ２」は、ＡＴ用１枚役１およびＡＴ用１枚役２を含む点で共通し、「ＳＰＡ１」がＳＰＡ１用を含み「ＳＰＡ２」がＳＰＡ２用を含む点で異なる。
【０１２５】
ここで、ＳＰＡ１用を構成する役およびＳＰＡ２用を構成する役は、各々、図７の役構成欄における括弧内に記載されている役から構成される。図９（ａ）は、ＳＰＡ１用を構成する役を説明するための図であり、図９（ｂ）は、ＳＰＡ２用を構成する役を説明するための図である。ＳＰＡ１用は、図９（ａ）に示す図柄組合せのＳＰ役を含む。また、ＳＰＡ２用は、図９（ｂ）に示す図柄組合せのＳＰ役を含む。ＳＰＡ１用およびＳＰＡ２用は、いずれも、「ＣＢＢ３」に含まれる「ＣＢＢＤ１」〜「ＣＢＢＤ８」各々の図柄組合せのうち左図柄、中図柄、および右図柄のうちのいずれか一の図柄のみが異なる図柄組合せ（以下、テンパイ図柄組合せともいう）から構成されるＳＰ役を含む。ＳＰＡ１用およびＳＰＡ２用は、例えば、左図柄および中図柄が「Ｂ７／ＢＥＬ−ＢＥＬ」となり右図柄がＣＢＢ役と異なるＳＰ役（ＳＰＡ＿１〜４）、中図柄および右図柄が「ＢＥＬ−Ｒ７／Ｂ７／ＢＡＲ／ＣＨ」となり左図柄がＣＢＢ役と異なるＳＰ役（ＳＰＤ＿１〜１２）、左図柄が「Ｂ７／ＢＥＬ」となり右図柄が「Ｒ７／Ｂ７／ＢＡＲ／ＣＨ」となり中図柄がＣＢＢ役と異なるＳＰ役（ＳＰＢ＿１〜１６）を含む。
【０１２６】
さらに、ＳＰＡ１用およびＳＰＡ２用に含まれるＳＰ役のうち右図柄がＣＢＢ役と異なるＳＰ役（ＳＰＡ＿１〜４）は、当該右図柄が「Ｗ１」から構成されるＳＰ役（ＳＰＡ＿１、３）と、当該右図柄が「Ｗ２」から構成されるＳＰ役（ＳＰＡ＿２、４）とを含む。図３に例示されるように、右図柄の「Ｗ１」は、図柄番号０〜１０、１６〜１９の図柄が入賞ラインＮＬ上に位置するときに停止操作されることにより引込可能となる図柄であるのに対し、右図柄の「Ｗ２」は、図柄番号１１〜１５の図柄が入賞ラインＮＬ上に位置するときに停止操作されることにより引込可能となる図柄である。このため、右図柄の「Ｗ１」と「Ｗ２」とは、いずれをも引込可能となるタイミングが存在しない図柄であって、１／２の確率で引込可能となり、１／２の確率で引込不可能となる。このような右図柄がＣＢＢ役と異なるＳＰ役（ＳＰＡ＿１〜４）のうち、ＳＰＡ１用としては右図柄が「Ｗ１」となるＳＰ役を含み、ＳＰＡ２用としては右図柄が「Ｗ２」となるＳＰ役を含むように構成されている。
【０１２７】
また、ＳＰＡ１用およびＳＰＡ２用に含まれるＳＰ役のうち中図柄がＣＢＢ役と異なるＳＰ役（ＳＰＢ＿１〜１６）は、当該中図柄が「ＡＰ１」から構成されるＳＰ役（ＳＰＢ＿１〜４、９〜１２）と、当該中図柄が「ＡＰ２」から構成されるＳＰ役（ＳＰＢ＿５〜８、１３〜１６）とを含む。図３に例示されるように、中図柄の「ＡＰ１」は、図柄番号０〜９、１５〜１９の図柄が入賞ラインＮＬ上に位置するときに停止操作されることにより引込可能となる図柄であるのに対し、中図柄の「ＡＰ２」は、図柄番号１０〜１４の図柄が入賞ラインＮＬ上に位置するときに停止操作されることにより引込可能となる図柄である。このため、中図柄の「ＡＰ１」と「ＡＰ２」とは、いずれをも引込可能となるタイミングが存在しない図柄であって、１／２の確率で引込可能となり、１／２の確率で引込不可能となる。このような中図柄がＣＢＢ役と異なるＳＰ役（ＳＰＢ＿１〜１６）のうち、ＳＰＡ１用としては中図柄が「ＡＰ１」となるＳＰ役を含み、ＳＰＡ２用としては中図柄が「ＡＰ２」となるＳＰ役を含むように構成されている。
【０１２８】
また、ＳＰＡ１用およびＳＰＡ２用に含まれるＳＰ役のうち左図柄がＣＢＢ役と異なるＳＰ役（ＳＰＤ＿１〜１２）は、当該左図柄が「ＢＡＲ」または「ＡＰ２」から構成されるＳＰ役（ＳＰＤ＿１〜４、９〜１２）と、当該左図柄が「ＡＰ１」から構成されるＳＰ役（ＳＰＤ＿５〜８）とを含む。図３に例示されるように、左図柄の「ＢＡＲ」または「ＡＰ２」は、図柄番号４〜１３の図柄が入賞ラインＮＬ上に位置するときに停止操作されることにより引込可能となる図柄であるのに対し、左図柄の「ＡＰ１」は、図柄番号０〜３、１４〜１９の図柄が入賞ラインＮＬ上に位置するときに停止操作されることにより引込可能となる図柄である。このため、左図柄の「ＢＡＲ」または「ＡＰ２」と、「ＡＰ１」とは、いずれをも引込可能となるタイミングが存在しない図柄であって、１／２の確率で引込可能となり、１／２の確率で引込不可能となる。このような左図柄がＣＢＢ役と異なるＳＰ役（ＳＰＤ＿１〜１２）のうち、ＳＰＡ１用としては左図柄が「ＢＡＲ」または「ＡＰ２」となるＳＰ役を含み、ＳＰＡ２用としては左図柄が「ＡＰ１」となるＳＰ役を含むように構成されている。
【０１２９】
これにより、ＳＰＡ１およびＳＰＡ２のいずれかに当選したときであってＳＰＡ１用あるいはＳＰＡ２用を優先して引き込むリール制御が行われたときには、ＣＢＢ役のテンパイ図柄組合せを停止させつつ、第３停止の操作タイミングに応じて当選しているＳＰ役を構成する図柄を引込可能なときには当該ＳＰ役を構成する図柄を引込み入賞させ、ＳＰ役を構成する図柄を引込不可能なときには当該ＳＰ役を構成する図柄を引き込むことができずにＳＰ役を取りこぼすことになる。
【０１３０】
一方、ＡＴ用１枚役１を構成する役およびＡＴ用１枚役２を構成する役は、停止操作タイミングにかかわらず、いずれかのＡＴ役を必ず引き込むことができる。このため、ＳＰＡ１およびＳＰＡ２のいずれかに当選したときであってＡＴ用１枚役１およびＡＴ用１枚役２を優先して引き込むリール制御が行われたときには、必ずＡＴ役を引き込み入賞する。
【０１３１】
次に、「ＳＰＢ１」に当選しているときには、左図柄が「ＢＡＲ」から構成されるＳＰ役（例えばＳＰＣ＿１、ＳＰＤ＿１〜４、ＳＰＥ＿１〜８）と、左図柄が「ＡＰ１」から構成されるＳＰ役（例えばＳＰＣ＿２、ＳＰＤ＿５〜８、ＳＰＥ＿９〜１６）とに当選していることになる。左図柄「ＢＡＲ」は、リール１１Ｌにおいて１つしか配列されておらず、左図柄「ＡＰ１」は、リール１１Ｌにおいて２つしか配列されていない。このため、「ＳＰＢ１」に当選しているときであって、左図柄「ＢＡＲ」および左図柄「ＡＰ１」のいずれかを入賞ラインに引き込み可能なタイミングでストップスイッチ２１Ｌを操作したときには、「ＳＰＢ１」に含まれる役のいずれかを引き込み入賞させることができる一方、左図柄「ＢＡＲ」および左図柄「ＡＰ１」のいずれをも入賞ラインに引き込むことができないタイミングでストップスイッチ２１Ｌを操作したときには、入賞ラインに「ＳＰＢ１」に含まれる役を構成する図柄のいずれをも引き込むことができない。
【０１３２】
「ＳＰＢ２」に当選しているときには、左図柄が「ＡＰ１」から構成されるＳＰ役（例えばＳＰＣ＿２、ＳＰＤ＿５〜８、ＳＰＥ＿９〜１６）と、左図柄が「ＡＰ２」から構成されるＳＰ役（例えばＳＰＣ＿３、ＳＰＤ＿９〜１２、ＳＰＥ＿１７〜２４）とに当選していることになる。左図柄「ＡＰ１」は、リール１１Ｌにおいて２つしか配列されておらず、左図柄「ＡＰ２」は、リール１１Ｌにおいて１つしか配列されていない。このため、「ＳＰＢ２」に当選しているときであって、左図柄「ＡＰ１」および左図柄「ＡＰ２」のいずれかを入賞ラインに引き込み可能なタイミングでストップスイッチ２１Ｌを操作したときには、「ＳＰＢ２」に含まれる役のいずれかを引き込み入賞させることができる一方、左図柄「ＢＡＲ」および左図柄「ＡＰ１」のいずれをも入賞ラインに引き込むことができないタイミングでストップスイッチ２１Ｌを操作したときには、入賞ラインに「ＳＰＢ２」に含まれる役を構成する図柄のいずれをも引き込むことができない。
【０１３３】
「ＳＰＢ３」に当選しているときには、左図柄が「ＢＡＲ」から構成されるＳＰ役（例えばＳＰＣ＿１、ＳＰＤ＿１〜４、ＳＰＥ＿１〜８）と、左図柄が「ＡＰ２」から構成されるＳＰ役（例えばＳＰＣ＿３、ＳＰＤ＿９〜１２、ＳＰＥ＿１７〜２４）とに当選していることになる。左図柄「ＢＡＲ」および左図柄「ＡＰ２」は、各々、リール１１Ｌにおいて１つしか配列されていない。このため、「ＳＰＢ３」に当選しているときであって、左図柄「ＢＡＲ」および左図柄「ＡＰ２」のいずれかを入賞ラインに引き込み可能なタイミングでストップスイッチ２１Ｌを操作したときには、「ＳＰＢ３」に含まれる役のいずれかを引き込み入賞させることができる一方、左図柄「ＢＡＲ」および左図柄「ＡＰ２」のいずれをも入賞ラインに引き込むことができないタイミングでストップスイッチ２１Ｌを操作したときには、入賞ラインに「ＳＰＢ３」に含まれる役を構成する図柄のいずれをも引き込むことができない。「ＳＰＢ１」〜「ＳＰＢ３」のいずれかに当選したときには、ＣＢＢ役のテンパイ図柄組合せを停止させつつ、ストップスイッチ２１Ｌの操作タイミングに応じて当選しているＳＰ役を構成する図柄を引込可能なときには当該ＳＰ役を構成する左図柄を引き込み入賞させ、ＳＰ役を構成する左図柄を引込不可能なときには当該ＳＰ役を構成する左図柄を引き込むことができずにＳＰ役を取りこぼすことになる。
【０１３４】
遊技者は、ＳＰグループのうちのいずれの種類に当選しているかを特定することができない。より具体的に、ＳＰＡ１に当選しているかＳＰＡ２に当選しているかを特定できず、かつ、ＳＰＢ１〜３のいずれに当選しているかを特定できない。このため、「ＳＰＡ１」あるいは「ＳＰＡ２」に当選したときには、遊技者の遊技技量にかかわらず、ＳＰＡ１用およびＳＰＡ２用のいずれかが優先して引き込まれた場合において、当選しているＳＰ役を引き込む割合である１／２の割合でＳＰ役を入賞させ、１／２の割合でＳＰ役を取りこぼすことになる。また、「ＳＰＢ１」〜「ＳＰＢ３」のいずれかに当選したときには、遊技者の遊技技量にかかわらず、当選しているＳＰ役の左図柄を引き込む割合である２／３の割合でＳＰ役を入賞させ、１／３の割合でＳＰ役を取りこぼすことになる。
【０１３５】
ＣＢＢ役が当選しているＣＢＢＦ中においては、ＳＰグループのいずれかに当選している遊技であって、当選しているＳＰ役を構成する図柄のいずれをも引き込むことができないときに、当選しているＣＢＢ役を構成する図柄を入賞ラインに引き込むことができ、ＣＢＢ役に入賞させることができる。図９（ｃ）は、ＣＢＢ役の当選が持ち越されているＣＢＢＦ中においてＳＰグループのいずれかに当選したときのリール制御を説明するための図である。
【０１３６】
まず、「ＣＢＢ１」または「ＣＢＢ２」に当選することによりＣＢＢ１ＦまたはＣＢＢ２Ｆに制御されているときであって、ＳＰＡ１またはＳＰＡ２に当選したときには、ＳＰＡ１用またはＳＰＡ２用よりもＡＴ用１枚役１およびＡＴ用１枚役２を入賞ラインＮＬに優先して引き込むリール制御が行われる。ＡＴ用１枚役１およびＡＴ用１枚役２を引き込むリール制御が行われた場合には、必ずＡＴ役に入賞する。その結果、ＣＢＢ１ＦまたはＣＢＢ２Ｆ中においてＳＰＡ１またはＳＰＡ２に当選した遊技においてＣＢＢ役に入賞する割合は０％となる。
【０１３７】
一方、ＣＢＢ１ＦまたはＣＢＢ２Ｆに制御されているときであって、ＳＰＢ１〜ＳＰＢ３のいずれかに当選したときには、ＣＢＢ役よりもＳＰ役を入賞ラインＮＬに優先して引き込むリール制御が行われる。このため、当選しているＳＰ役の左図柄を入賞ラインに引き込み可能なタイミングでストップスイッチ２１Ｌを操作したときには、当選しているＳＰ役のいずれかを引き込み入賞させることができる。一方、当選しているＳＰ役の左図柄を入賞ラインに引き込むことができないタイミングでストップスイッチ２１Ｌを操作したときには、入賞ラインに「ＳＰＢ３」に含まれる役を構成する図柄のいずれをも引き込むことができず、この場合に当選しているＣＢＢ役の図柄を入賞ラインに引き込み当該ＣＢＢ役を入賞させるリール制御を行う。また、ＳＰＢ１〜ＳＰＢ３毎に当選しているＳＰ役の左図柄を入賞ラインに引き込むことができない停止操作タイミングが異なる。その結果、ＣＢＢ１ＦまたはＣＢＢ２Ｆ中においてＳＰＢ１〜ＳＰＢ３のいずれかに当選した遊技においてＣＢＢ役に入賞する割合は１／３となる。
【０１３８】
また、「ＣＢＢ３」に当選することによりＣＢＢ３Ｆに制御されているときであって、ＳＰＢ１〜ＳＰＢ３のいずれかに当選したときには、ＣＢＢ１ＦまたはＣＢＢ２Ｆ中と同様にリール制御が行われる。その結果、ＣＢＢ３Ｆ中においてＳＰＢ１〜ＳＰＢ３のいずれかに当選した遊技においてＣＢＢ役に入賞する割合は１／３となる。
【０１３９】
これに対し、ＣＢＢ３Ｆ中においてＳＰＡ１またはＳＰＡ２に当選したときには、ＣＢＢ１ＦおよびＣＢＢ２Ｆ中とは異なるリール制御が行われる。ＣＢＢ３Ｆ中においてＳＰＡ１またはＳＰＡ２に当選したときには、図９（ｃ）に示すように、ＡＴ用１枚役１およびＡＴ用１枚役２よりもＳＰＡ１用またはＳＰＡ２用を優先して引き込むリール制御が行われる。ＳＰＡ１用またはＳＰＡ２用を引き込むリール制御が行われた場合には、前述したとおり、ＣＢＢ役のテンパイ図柄組合せを停止させつつ、第３停止の操作タイミングに応じて当選しているＳＰＡ１用またはＳＰＡ２用に含まれるＳＰ役を構成する図柄を引込可能なときには当該ＳＰ役を構成する図柄を引込み入賞させる。一方、ＳＰ役を構成する図柄を引込不可能なときには、当該ＳＰ役を構成する図柄を引き込むことができず、この場合に当選しているＣＢＢ役の図柄を入賞ラインに引き込み当該ＣＢＢ役を入賞させるリール制御を行う。また、ＳＰＡ１およびＳＰＡ２毎に当選しているＳＰ役を構成する図柄を入賞ラインに引き込むことができない停止操作タイミングが異なる。その結果、ＣＢＢ３Ｆ中においてＳＰＡ１またはＳＰＡ２に当選した遊技においてＣＢＢ役に入賞する割合は１／２となる。
【０１４０】
以上のように、ＣＢＢ１Ｆ中またはＣＢＢ２Ｆ中においてはＳＰＡ１またはＳＰＡ２に当選したときであってもＣＢＢ役を引き込むリール制御を行わないのに対して、ＣＢＢ３Ｆ中においてはＳＰＡ１またはＳＰＡ２に当選したときにＣＢＢ役を引き込むリール制御が行われる。これにより、ＣＢＢ１Ｆ中またはＣＢＢ２Ｆ中であるときよりも、ＣＢＢ３Ｆ中であるときの方がＣＢＢ役に入賞する割合を高くすることができる。その結果、いずれのＣＢＢＦに制御されているかに応じて、ＣＢＢ役に入賞してＲＢＢ役を対象として役抽選を行う「ＮＯＭ」に制御されることに対する期待感を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１４１】
次に、「ＦＫ１」に当選しているときには、停止操作タイミングや持ち越しているＣＢＢ役の種類などにかかわらず、ＳＰＡ１用およびＳＰＡ２用に含まれるいずれかのＳＰ役を入賞させることができる。つまり、「ＦＫ１」に当選しているときであっても、「ＳＰＡ１」または「ＳＰＡ２」当選時であってＳＰ役に入賞したときと同じ図柄組合せが停止される。また、「ＦＫ２」〜「ＦＫ４」のいずれかに当選しているときには、停止操作タイミング等に応じて、「ＳＰＢ１」〜「ＳＰＢ３」当選時において入賞し得るＳＰ役と同じ図柄組合せを停止させるリール制御を行う。これにより、ＳＰＡ１用およびＳＰＡ２用に含まれるいずれかのＳＰ役や「ＳＰＢ１」〜「ＳＰＢ３」当選時において入賞し得るＳＰ役に入賞したときであっても、当該ＳＰ役の種類などから、ＣＢＢ３Ｆ中であるかＣＢＢ３Ｆ以外のＣＢＢＦ中であるかなど当選しているＣＢＢ役の種類が遊技者により特定されてしまうことを防止できる。
【０１４２】
また、「ＦＫ２」〜「ＦＫ４」のいずれかに当選している場合には、次に説明するようなリール制御が行われる。「ＦＫ２」〜「ＦＫ４」のいずれかに当選している場合であって、リール１１Ｌ〜１１Ｒのうちリール１１Ｌを最初に停止させたとき（順押し時）には、当選している「ＦＫ２」〜「ＦＫ４」の種類にかかわらず、「ＣＢＢＢ１」〜「ＣＢＢＢ１２」のいずれかをテンパイさせる図柄組合せを停止させるリール制御が行われる。これに対して、リール１１Ｌ〜１１Ｒのうちリール１１Ｍまたはリール１１Ｒを最初に停止させたとき（変則押し時）には、「ＦＫ２」当選時には「ＣＢＢＡ１」〜「ＣＢＢＡ８」のいずれかをテンパイさせる図柄組合せを停止させ、「ＦＫ３」当選時には「ＣＢＢＣ１」〜「ＣＢＢＣ４」のいずれかをテンパイさせる図柄組合せを停止させ、「ＦＫ４」当選時には「ＣＢＢＤ１」〜「ＣＢＢＤ８」のいずれかをテンパイさせる図柄組合せを停止させるリール制御が行われる。これにより、出目が多種多様になり遊技の興趣を向上させることができる。
【０１４３】
「ＣＨ」に当選しているときには、ＣＨ役であるＣＨ１〜ＣＨ１２に当選していることになる。ＣＨ１〜ＣＨ１２各々を構成する図柄は、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在するが、いずれかのＣＨ役を構成する図柄が引込み可能範囲内に存在する。このため、「ＣＨ」に当選したときには、いずれかのＣＨ役を構成する図柄組合せを入賞ラインＮＬ上に引き込むことができ、ＣＨ役を入賞させることができる。
【０１４４】
「ＷＭ」に当選しているときには、ＷＭ役であるＷＭＡ１、２、ＷＭＢ１〜８に当選していることになる。ＷＭＡ１、２、ＷＭＢ１〜８各々を構成する図柄は、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在しない個所が存在するが、いずれかのＷＭ役を構成する図柄が引込み可能範囲内に存在する。このため、「ＷＭ」に当選したときには、いずれかのＷＭ役を構成する図柄組合せを入賞ラインＮＬ上に引き込むことができ、ＷＭ役を入賞させることができる。
【０１４５】
また、一般遊技状態では、図７のはずれ欄に示される判定値数に応じて、役抽選の結果がはずれとなる。ＣＢＢＦ中において、役抽選の結果がはずれとなったときには、必ず当選しているＣＢＢ役を引き込むリール制御が行われてＣＢＢ役が入賞する。ＣＢＢＦ中においてはずれとなる割合は、ＲＴ０中であるかＲＴ１中であるかに応じて異なる。図９（ｄ）は、ＣＢＢＦ中にはずれとなる割合を説明するための図である。ＲＴ０であるときには、３．５％（≒２３０６／６５５３６）の割合ではずれとなる。これに対して、ＲＴ１であるときには、１．５％（≒１０００／６５５３６）の割合ではずれとなる。このため、ＲＴ１であるときよりもＲＴ０であるときの方が高い割合で、ＣＢＢ役を引き込むリール制御が行われる。これにより、ＲＴ１であるときよりもＲＴ０であるときの方がＣＢＢ役に入賞する割合を高くすることができる。その結果、いずれのＲＴに制御されているかに応じて、ＣＢＢ役に入賞してＲＢＢ役を対象として役抽選を行う「ＮＯＭ」に制御されることに対する期待感を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１４６】
次に、ボーナス状態中におけるリール制御について説明する。「ＡＬＬ１」に当選しているときには、９枚払出を伴う小役（例えばＢＥ役）を構成する図柄組合せを入賞ラインＮＬ上に引き込むことができ、９枚払出を伴う小役を入賞させることができる。「ＡＬＬ２」に当選しているときには、３枚払出を伴う小役（例えばＣＨ１またはＷＭＡ１など）を構成する図柄組合せを入賞ラインＮＬ上に引き込むことができ、３枚払出を伴う小役を入賞させることができる。「ＡＬＬ３」に当選しているときには、１枚払出を伴う小役（例えばＣＨ７等）を構成する図柄組合せを入賞ラインＮＬ上に引き込むことができ、１枚払出を伴う小役を入賞させることができる。「ＡＬＬ４」に当選しているときには、１５枚払出を伴うＺＫＹを構成する図柄組合せを入賞ラインＮＬ上に引き込むことができ、当該ＺＫＹを入賞させることができる。
【０１４７】
リール停止処理においては、リール１１Ｌ〜１１Ｒのいずれかが停止する毎に、停止したリール、および停止位置（例えば、中段に停止されている図柄の図柄番号等）などを特定可能なリール停止コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３は、停止したリール、および停止位置が特定可能となり、対応する演出を実行可能となる。リール１１Ｌ〜１１Ｒすべてが停止すると、Ｓ４００の出目判定処理に移行する。
【０１４８】
（出目判定処理）
Ｓ４００の出目判定処理では、入賞ラインＮＬ上の図柄組合せに基づいて、当該図柄組合せに対応する処理を実行する。例えば、小役が入賞したときには、図６の備考欄に記載のメダルを払い出すか、あるいはクレジット加算するための払出処理を実行する。払出処理では、メダル払出あるいはクレジット加算により遊技者に付与されたメダル枚数（０枚を含む）を特定可能な払出コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においても１遊技の結果として遊技者に付与されたメダル枚数を特定可能となる。また、再遊技役が入賞したときには、再遊技フラグを設定するための処理を実行する。出目判定処理では、入賞ラインＮＬ上の図柄組合せ、入賞の有無、入賞した役の種類等を特定可能な遊技結果コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においては、入賞ラインＮＬ上の図柄組合せに応じた演出を実行可能となる。また、出目判定処理では、遊技の結果に応じて、役物比率を更新してＲＡＭ６５の所定領域に記憶する。出目判定処理が終了すると、Ｓ５００の遊技状態設定処理に移行する。
【０１４９】
（遊技状態設定処理）
Ｓ５００の遊技状態設定処理では、役抽選あるいは遊技の結果等に基づいて、次回以降の遊技状態を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態フラグは、ＲＡＭ６５の所定領域に記憶される。メインＣＰＵ６１は、遊技状態フラグに基づいて、現在制御されている遊技状態を特定する。図１０には、遊技状態の遷移が示されている。
【０１５０】
遊技状態設定処理は、設定変更等により初期化されると一般遊技状態のうちＲＴ状態が「ＲＴ０」で当選状態が「ＮＯＭ」であることを特定可能な遊技状態フラグを設定することにより、「ＲＴ０」かつ「ＮＯＭ」に制御する。「ＲＴ０」において特定図柄組合せが停止されたときには、ＲＴ状態として「ＲＴ１」を特定可能な遊技状態フラグを設定することにより、「ＲＴ１」かつ「ＮＯＭ」に制御する。また、「ＲＴ１」であるときには、当該「ＲＴ１」が開始されてから遊技を所定回数（１５００）消化したときに、ＲＴ状態として「ＲＴ０」を特定可能な遊技状態フラグを設定することにより、「ＲＴ０」かつ「ＮＯＭ」に制御する。
【０１５１】
当選状態が「ＮＯＭ」であるときには、図７で示したように、「ＲＴ０」であるか「ＲＴ１」であるかにかかわらず、比較的高い割合で「ＲＢＢＡ」〜「ＲＢＢＧ」および「ＣＢＢ１」〜「ＣＢＢ３」のいずれかに当選する。
【０１５２】
「ＮＯＭ」においてＲＢＢ役に当選した遊技において入賞しなかったときには、ＲＴ状態の種類にかかわらず、「ＲＢＢＦ」を特定可能な遊技状態フラグを設定することにより、「ＲＢＢＦ」に制御する。また、遊技状態設定処理は、「ＲＢＢ」に当選した遊技あるいは当該当選が持ち越されている遊技であってＢＮＳ引込みＢＥ役やＡＴグループに当選している遊技などにおいてＲＢＢ役に入賞したときに、ＲＢＢ状態のうちの「ＲＢＢＮＯＭ」を特定可能な遊技状態フラグを設定することにより、「ＲＢＢＮＯＭ」に制御する。ＢＮＳ引込みＢＥ役およびＡＴグループは、図７に示すとおり、比較的高い割合（３０４１８／６５５３６）で当選する。また、「ＲＢＢＦ」中においては、「ＣＢＢＦ」中よりも高い割合で役抽選の結果がはずれとなる。このため、「ＮＯＭ」において「ＲＢＢ」当選し、当該「ＲＢＢ」を取りこぼしたとしても、比較的早いタイミングで持ち越しているＲＢＢ役を入賞させてＲＢＢ状態に制御可能となる。
【０１５３】
遊技状態設定処理は、「ＲＢＢＮＯＭ」において「ＳＨＩＦＴ」に当選した遊技において入賞しなかったときに、ＲＢＢ状態のうちの「ＲＢＦ」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。「ＲＢＢＮＯＭ」および「ＲＢＦ」では、ＢＥグループに当選したときに、操作タイミング等にかかわらず、９枚払出を伴うＢＥ役を引き込むリール制御が行われる。一方、「ＳＨＩＦＴ」入賞して制御される「ＲＢ」においては、高確率でＡＬＬ１〜ＡＬＬ４のいずれかに当選するものの、９枚払出や１５枚払出を伴うＡＬＬ１またはＡＬＬ４に当選する確率は低い。つまり、払出率は、「ＲＢ」よりも「ＲＢＢＮＯＭ」および「ＲＢＦ」の方が高い。このため、「ＲＢＢＮＯＭ」において「ＳＨＩＦＴ」に当選した遊技においては、「ＳＨＩＦＴ」を入賞させずに「ＲＢＦ」に制御させた方が遊技者にとって有利度合いが高くなる。その結果、ＲＢＢ状態中における遊技の大半は、「ＲＢＦ」において行うことになる。
【０１５４】
なお、「ＳＨＩＦＴ」に入賞したときに、ＲＢＢ状態のうちの「ＲＢ」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態設定処理は、「ＲＢ」において小役の入賞回数および遊技の実行回数を計数し、小役が８回入賞するかまたは遊技を１２回消化することによりＲＢＢ状態のうちの「ＲＢＢＮＯＭ」を特定可能な遊技状態フラグを設定することにより、「ＲＢＢＮＯＭ」に制御する。また、遊技状態設定処理は、ＲＢＢ状態中における払出枚数を計数し、払出枚数が所定枚数（１６６）を超えたときに「ＲＴ０」かつ「ＮＯＭ」を特定可能な遊技状態フラグを設定することにより、「ＲＴ０」かつ「ＮＯＭ」に制御する。
【０１５５】
次に、「ＮＯＭ」においてＣＢＢ役に当選したときの遷移について説明する。「ＮＯＭ」においてＣＢＢ役に当選した遊技においては、図７で示したようにＮＲＰ２も当選しているため、再遊技役が入賞する。これにより、「ＮＯＭ」において「ＣＢＢ」に当選した遊技においては、「ＣＢＢ」に入賞することなく、当選した「ＣＢＢ」の種類に応じて「ＣＢＢ１Ｆ」〜「ＣＢＢ３Ｆ」のいずれかを特定可能な遊技状態フラグを設定することにより、「ＣＢＢ１Ｆ」〜「ＣＢＢ３Ｆ」のいずれかに制御する。「ＣＢＢ１Ｆ」〜「ＣＢＢ３Ｆ」のいずれかに制御された以降においても、ＲＴ状態は維持される。つまり、「ＲＴ０」において「ＣＢＢ」に当選して「ＣＢＢＦ」に制御された以降においては当該「ＲＴ０」が維持され、「ＲＴ１」において「ＣＢＢ」に当選して「ＣＢＢＦ」に制御された以降においては当該「ＲＴ１」が維持される。また、「ＲＴ１」であるときには、「ＣＢＢＦ」に制御された後においても、当該「ＲＴ１」が開始されてから消化した遊技回数がカウントされる。
【０１５６】
このように、「ＣＢＢＦ」に制御された以降においてもＲＴ状態は維持される。しかし、「ＲＴ１」中に「ＣＢＢＦ」に制御されたときであって、当該「ＲＴ１」が維持されているときには、当該「ＲＴ１」が開始されてから遊技を所定回数（１５００）消化したとき（当該「ＣＢＢＦ」に制御される以前に消化していた遊技回数を含む）に、ＲＴ状態として「ＲＴ０」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。これにより、「ＲＴ０」かつ「ＣＢＢＦ」に制御する。
【０１５７】
一方、「ＲＴ０」中に「ＣＢＢＦ」に制御されたときであって、当該「ＲＴ０」が維持されているときには、前述した特定図柄組合せが停止されたときであっても、ＲＴ状態として「ＲＴ１」に制御されることなく当該「ＲＴ０」が維持される。つまり、「ＲＴ０」かつ「ＣＢＢＦ」が維持される。
【０１５８】
「ＣＢＢＦ」中においては、ＳＰグループに当選している遊技などにおいてＣＢＢ役に入賞可能となる。ＳＰグループのうち「ＳＰＢ１」〜「ＳＰＢ３」は、図７に示すとおり、比較的低い割合（（１１１×３）／６５５３６）でしか当選しない。また、「ＳＰＢ１」〜「ＳＰＢ３」に当選したときであっても、遊技者はいずれのＳＰ役に当選したのかを特定できないため、１／３の割合でしかＳＰ役を取りこぼしてＣＢＢ役を入賞させることができない。このため、例えば「ＲＴ１」において「ＣＢＢ１」または「ＣＢＢ２」に当選して「ＣＢＢ１Ｆ」または「ＣＢＢ２Ｆ」に制御された場合には、当選しているＣＢＢ役をなかなか入賞させることができず、遊技の大半を当該「ＣＢＢ１Ｆ」または「ＣＢＢ２Ｆ」において消化することになる。
【０１５９】
これに対し、図９（ｃ）で説明したように、「ＣＢＢ３Ｆ」中においては、「ＳＰＢ１」〜「ＳＰＢ３」に当選したときのみならず、ＳＰグループのうち「ＳＰＡ１」および「ＳＰＡ２」に当選したときに１／２の割合でＳＰ役を取りこぼしてＣＢＢ役を入賞させることができる。このため、例えば「ＲＴ１」中であっても、「ＣＢＢ３」に当選して「ＣＢＢ３Ｆ」に制御された場合には、「ＣＢＢ１Ｆ」または「ＣＢＢ２Ｆ」に制御された場合よりも、当選しているＣＢＢ役に入賞する割合が高くなる。その結果、いずれのＣＢＢＦに制御されているかに応じて、ＣＢＢ役に入賞してＲＢＢ役を対象として役抽選を行う「ＮＯＭ」に制御されることに対する期待感を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６０】
また、「ＲＴ０」中にＣＢＢ役に当選して「ＣＢＢＦ」に制御されたときには、図９（ｄ）で説明したように、はずれとなる割合が「ＲＴ１」であるときよりも高い「ＲＴ０」が維持される。このため、「ＲＴ０」中にＣＢＢ役に当選して「ＣＢＢＦ」に制御されたときには、「ＲＴ１」中にＣＢＢ役に当選して「ＣＢＢＦ」に制御されたときよりも、当選しているＣＢＢ役に入賞する割合が高くなる。その結果、いずれのＲＴに制御されているかに応じて、ＣＢＢ役に入賞してＲＢＢ役を対象として役抽選を行う「ＮＯＭ」に制御されることに対する期待感を異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６１】
さらに、「ＲＴ１」において例えば「ＣＢＢ１」または「ＣＢＢ２」に当選して「ＣＢＢ１Ｆ」または「ＣＢＢ２Ｆ」に制御された場合であっても、当該「ＲＴ１」が開始されてから遊技を所定回数消化することにより、「ＲＴ０」に制御される。このため、「ＲＴ１」かつ「ＣＢＢＦ」中であっても、遊技を消化することによりＣＢＢ役に入賞する割合が高くなる「ＲＴ０」に制御することにより、遊技者を救済することができる。その結果、「ＲＴ１」かつ「ＣＢＢＦ」（特に「ＣＢＢ１Ｆ」または「ＣＢＢ２Ｆ」）中における稼働を促進することができる。
【０１６２】
遊技状態設定処理は、「ＣＢＢＦ」において「ＣＢＢ」に入賞したときに、「ＣＢＢ状態」を特定可能な遊技状態フラグを設定することにより、「ＣＢＢ」に制御する。具体的には、「ＣＢＢ１」に含まれるＣＢＢ役に入賞したときには「ＣＢＢ１」を特定可能な遊技状態フラグを設定し、「ＣＢＢ２」に含まれるＣＢＢ役に入賞したときには「ＣＢＢ２」を特定可能な遊技状態フラグを設定し、「ＣＢＢ３」に含まれるＣＢＢ役に入賞したときには「ＣＢＢ３」を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態設定処理は、ＣＢＢ状態中における払出枚数を計数し、払出枚数が所定枚数（３）を超えたときに「ＲＴ０」かつ「ＮＯＭ」を特定可能な遊技状態フラグを設定することにより、「ＲＴ０」かつ「ＮＯＭ」に制御する。
【０１６３】
また、遊技状態設定処理では、遊技結果に応じて遊技状態を設定し、次回以降の遊技がいずれの遊技状態であるかなどを特定可能な状態コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においては、次回以降の状態に応じた演出を実行可能となる。遊技状態設定処理が終了すると、Ｓ１００の賭数設定処理に移行して次回の遊技に備える。スロットマシン１は、１遊技毎にＳ１００〜Ｓ５００の処理を繰り返し実行する。また、メインＣＰＵ６１は、スロットマシン１においてエラーが発生しているか否かを判定し、エラーが発生していると判定したときには当該エラーの種類を特定可能なエラーコマンドを出力する。
【０１６４】
＜演出制御処理＞
サブＣＰＵ７１は、メイン制御基板６３からのコマンドに基づいて、ＲＯＭ７７に記憶されている演出制御プログラムを実行し、遊技の進行に応じて演出実行の有無および種類を乱数抽選により決定する演出抽選を行い、その抽選結果に基づいてサブ制御基板７３に接続された液晶表示器２７、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒ、および各種ランプ・ＬＥＤなどの演出手段を駆動制御するための演出制御処理を行う。演出制御処理により実行される演出例を以下に説明する。
【０１６５】
演出制御処理では、当選種別コマンドを受信したときには、当選役グループの種別に応じた演出を実行可能となる。また、演出制御処理では、遊技結果コマンドを受信したときには、入賞した役の種類に応じた演出を実行可能となる。また、演出制御処理では、状態コマンドに応じた背景演出を実行可能となる。各種演出は、所定画像を液晶表示器２７に表示するとともに、当該表示に対応する態様で各種ランプが制御されるとともに、所定の効果音やＢＧＭがスピーカ３１Ｌ、３１Ｒから出力される。
【０１６６】
演出制御処理では、例えば、「ＣＢＢＦ」中においてＳＰグループのいずれかに当選することにより、「ＣＢＢチャンス！」といったメッセージを液晶表示器２７に表示する煽り演出を実行する。これにより、遊技者にＳＰグループに当選しており、ＣＢＢに入賞可能な遊技である可能性を遊技者に報知できる。その結果、ＣＢＢ入賞することに対する期待感を抱きながら停止操作を行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる。なお、煽り演出は、ＳＰグループに当選したときに限らず、例えば、役抽選の結果がはずれとなったときに実行するようしてもよく、また、ＡＴ役入賞となるＡＴ１またはＡＴ２に当選したときや、ＳＰ役入賞となるＦＫ１〜ＦＫ４に当選したときなどにおいても所定割合で実行するようにしてもよい。
【０１６７】
また、演出制御処理では、「ＲＢＢＦ」中においてＲＢＢ入賞が可能となる当選状況（ＢＮＳ引込みＢＥ役当選時、ＡＴグループ当選時、はずれ時など）となったときに、煽り演出（例えば、「ＲＢＢチャンス」といったメッセージを表示等）を実行する。これにより、遊技者に対してＲＢＢに入賞可能な遊技であることを遊技者に報知できる。その結果、ＲＢＢ役を構成する図柄を狙わせることができるとともに、ＲＢＢ入賞することに対する期待感を抱きながら停止操作を行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６８】
また、演出制御処理では、「ＲＢＢＮＯＭ」中において「ＳＨＩＦＴ」に当選したときに、「ＳＨＩＦＴ」入賞を回避させるための特定演出を実行する。これにより、遊技者に「ＳＨＩＦＴ」に当選しており、入賞することにより「ＲＢ」に制御されてしまうことを遊技者に報知できる。その結果、「ＳＨＩＦＴ」入賞を回避するタイミングで停止操作させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６９】
＜スロットマシン１により奏される効果の例＞
上記実施形態におけるスロットマシン１においては、図９（ｃ）で示したように、ＣＢＢ３当選により制御されるＣＢＢ３Ｆにおいては役抽選においてＳＰＡ１またはＳＰＡ２に当選したときでもＣＢＢ役が入賞可能であるのに対し、ＣＢＢ３Ｆ以外のＣＢＢ１ＦやＣＢＢ２Ｆにおいては役抽選においてＳＰＡ１またはＳＰＡ２に当選したとしてもＣＢＢ役に入賞不可能となる。これにより、ＣＢＢ３Ｆ中であるか、ＣＢＢ３Ｆ以外のＣＢＢ１Ｆ中やＣＢＢ２Ｆ中であるかに応じてＣＢＢ役を入賞させて、ＲＢＢ役について抽選が行われる「ＮＯＭ」に再度制御するまでに要する平均的な期間（遊技回数）を異ならせることができる。その結果、ＣＢＢＦ中であってもＣＢＢ３Ｆ中であるかＣＢＢ１Ｆ中やＣＢＢ２Ｆ中であるかに遊技者を注目させることができ、ＣＢＢＦ中における遊技の興趣を向上させることができる。また、ＣＢＢＦであってもＣＢＢ３Ｆであることに対する期待感を抱かせることができるため、ＣＢＢＦ中における稼働を促進できる。
【０１７０】
また、ＳＰＡ１およびＳＰＡ２は、各々、図７で示すように、操作タイミングにかかわらず対応する図柄を入賞ラインＮＬ上に引き込み入賞可能なＡＴ用１枚役１およびＡＴ用１枚役２と、操作タイミングによっては対応する図柄を入賞ラインＮＬ上に引き込み不可能なＳＰＡ１用あるいはＳＰＡ２用とを含む。その上で、ＣＢＢ３Ｆ中においてＳＰＡ１またはＳＰＡ２に当選したときにはＡＴ用１枚役１およびＡＴ用１枚役２よりも当選しているＳＰＡ１用あるいはＳＰＡ２用を優先して入賞ラインＮＬ上に引き込むリール制御を行うことにより、ＳＰ役を取りこぼしたときにＣＢＢ役を入賞可能としている。一方、ＣＢＢ１Ｆ中やＣＢＢ２Ｆ中においてＳＰＡ１またはＳＰＡ２に当選したときには当選しているＳＰＡ１用あるいはＳＰＡ２用よりもＡＴ用１枚役１およびＡＴ用１枚役２を優先して入賞ラインＮＬ上に引き込むリール制御を行うことにより、必ずＡＴ役を入賞させることによりＣＢＢ役を入賞不可能としている。このように、ＣＢＢＦの種類に応じて優先して引き込む役を異ならせることにより処理負担を増大させることなく、ＣＢＢＦの種類に応じてＣＢＢ役が入賞可能な状態とＣＢＢ役が入賞不可能な状態とを設けることができる。
【０１７１】
ＣＢＢ３Ｆ中においてＳＰＡ１またはＳＰＡ２に当選したときに入賞し得るＳＰＡ１用あるいはＳＰＡ２用に含まれるＳＰ役は、図７において示したように、ＣＢＢ３Ｆ中に限らず、例えばＦＫ１に当選したときにも入賞する。また、ＣＢＢ１Ｆ中やＣＢＢ２Ｆ中においてＳＰＡ１またはＳＰＡ２に当選したときに入賞し得るＡＴ用１枚役１およびＡＴ用１枚役２に含まれるＡＴ役は、ＣＢＢ１Ｆ中やＣＢＢ２Ｆ中に限らず、例えばＡＴ１やＡＴ２に当選したときにも入賞する。その結果、ＳＰＡ１用あるいはＳＰＡ２用に含まれるＳＰ役の入賞や、ＡＴ用１枚役１およびＡＴ用１枚役２に含まれるＡＴ役の入賞から、ＣＢＢ３Ｆ中であることやＣＢＢ１Ｆ中やＣＢＢ２Ｆ中であることが遊技者に特定されてしまうことを防止できる。
【０１７２】
役抽選においてＳＰＢ１〜ＳＰＢ３のいずれかに当選したときには、図９（ｃ）において示したように、ＣＢＢＦの種類にかかわらず、ＳＰＢ１〜ＳＰＢ３各々に含まれるＳＰ役を取りこぼしたときにＣＢＢ役が入賞可能となる。その結果、ＣＢＢ３Ｆ中と比較してＣＢＢ１Ｆ中やＣＢＢ２Ｆ中においてＣＢＢ役が入賞し難くなりすぎてしまうことを防止できる。
【０１７３】
上記実施形態におけるスロットマシン１においては、再遊技役に当選している遊技においては必ず再遊技役を構成する図柄を入賞ラインＮＬ上に引き込み、再遊技役に入賞する。このため、ＣＢＢＦ中において再遊技役に当選している遊技においては、操作タイミング等にかかわらずＣＢＢ役に入賞不可能となる。図１０等において示したように、ＣＢＢＦ中においては、再遊技役の当選確率が異なるＲＴ０およびＲＴ１のいずれかに制御される。これにより、同じＣＢＢＦ中であっても、ＲＴ状態がＲＴ０であるかＲＴ１であるかに応じて役抽選の結果が再遊技役当選以外の結果（例えば、はずれ結果）となる割合を異ならせ、ＣＢＢ役を入賞させてＲＢＢ役について抽選が行われる「ＮＯＭ」に再度制御するまでに要する平均的な期間（遊技回数）を異ならせることができる。その結果、ＣＢＢＦ中であってもＲＴ状態がＲＴ０中であるかＲＴ１中であるかに遊技者を注目させることができ、ＣＢＢＦ中における遊技の興趣を向上させることができる。また、ＣＢＢＦであってもはずれとなる割合が高いＲＴ０であることに対する期待感を抱かせることができるため、ＣＢＢＦ中における稼働を促進できる。
【０１７４】
また、はずれとなる割合がＲＴ０中よりも低いＲＴ１中であっても、図１０等で説明したように、遊技を所定回数消化することによりＲＴ０に制御される。これにより、遊技者の自力により当該遊技者自身を救済できるため、ＣＢＢＦ中における稼働を促進できる。また、ＲＴ０中であっても、図１０等で説明したように、特定図柄組合せが停止されることによりＲＴ１に制御可能となる。このため、再遊技役の当選頻度から「ＮＯＭ」であるか「ＣＢＢＦ」であるかが遊技者に特定されてしまうことを防止できる。
【０１７５】
図７において示したように、役抽選においてはずれ結果となる割合は、ＲＴ１であるときよりもＲＴ０であるときの方が高い一方、役抽選においてＳＰＢ１〜ＳＰＢ３のいずれかに当選する割合は、ＲＴ０であるときとＲＴ１であるときとで同じである。これにより、ＲＴ１において遊技を所定回数消化することによりＲＴ０に制御された後においては、はずれ結果となる割合が高まることによりＣＢＢ役を入賞させて再度「ＮＯＭ」に制御するまでに要する平均的な期間が短くなるようにしつつも、ＲＴ１中と同じように役抽選においてＳＰＢ１〜ＳＰＢ３のいずれかに当選した遊技においてＳＰ役を取りこぼしてＣＢＢ役を入賞させるタイミングで停止操作できるかといった緊張感を抱かせつつ面白みを提供できる。その結果、ＣＢＢＦ中における遊技の興趣を向上させることができる。
【０１７６】
＜変形例＞
上記実施形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。以下に、実施形態に対する変更を例示する。
【０１７７】
上記実施形態では、図１０において示すように、ＲＢＢやＣＢＢに制御される直前におけるＲＴ状態にかかわらず、ＲＢＢやＣＢＢ終了後においては、ＲＴ１中であるときよりも再遊技役の当選確率が低く、はずれとなる確率が高いＲＴ０に制御する例について説明した。しかし、ＲＢＢやＣＢＢ終了後に制御するＲＴ状態は、これに限らず、例えば、ＲＴ１に制御するものであってもよい。また、ＲＢＢやＣＢＢの種類に応じて、異なるＲＴ状態に制御するようにしてもよい。例えば、ＣＢＢのうちＣＢＢ１およびＣＢＢ２のいずれかが終了した後にはＲＴ１に制御し、ＣＢＢ３が終了した後にはＲＴ０に制御するようにしてもよい。
【０１７８】
また、ＲＢＢやＣＢＢ終了後に制御するＲＴ状態は、ＲＢＢやＣＢＢに制御される直前におけるＲＴ状態に制御するようにしてもよい。例えば、ＲＴ０中においてＲＢＢに制御されたときには、ＲＢＢ終了後においてＲＴ０に制御し、ＲＴ１中においてＲＢＢに制御されたときには、ＲＢＢ終了後においてＲＴ１に制御するようにしてもよい。
【０１７９】
また、ＣＢＢのうちＣＢＢ１およびＣＢＢ２のいずれかが終了した後には、当該ＣＢＢに制御される直前におけるＲＴ状態にかかわらず、予め定められたＲＴ状態（例えばＲＴ１）に制御し、ＣＢＢ３が終了した後には、当該ＣＢＢ３に制御される直前におけるＲＴ状態に制御するようにしてもよい。また、ＲＢＢ終了後に制御するＲＴ状態は、ＲＢＢに制御される直前におけるＲＴ状態にかかわらず、予め定められたＲＴ状態に制御するのに対し、ＣＢＢ終了後に制御するＲＴ状態は、ＣＢＢに制御される直前におけるＲＴ状態に制御するようにしてもよい。このような例について、図１１を用いて説明する。以下では、上記実施形態と同じ技術的事項についてはその説明を省略し、上記実施形態と異なる技術的事項について説明する。
【０１８０】
図１１は、ＲＢＢ終了後においては当該ＲＢＢに制御される直前におけるＲＴ状態にかかわらずＲＴ０に制御し、ＣＢＢ終了後においては当該ＣＢＢに制御される直前におけるＲＴ状態に制御する例を説明するための図である。ＲＢＢ終了後においては、ＲＴ１中であるときよりも再遊技役の当選確率が低く、はずれとなる確率が高いＲＴ０に必ず制御される。これにより、ＲＢＢ終了後においては、「ＲＴ０」かつ「ＮＯＭ」となる。また、ＲＴ０中においてＣＢＢ役に入賞して制御されたＣＢＢが終了した後においても、当該ＣＢＢ制御前のＲＴ状態となるため「ＲＴ０」かつ「ＮＯＭ」となる。これに対して、ＲＴ１中においてＣＢＢ役に入賞して制御されたＣＢＢが終了した後においては、当該ＣＢＢ制御前のＲＴ状態となるため「ＲＴ１」かつ「ＮＯＭ」となる。ここで、「ＲＴ１」かつ「ＮＯＭ」に制御されたときにＲＢＢ役に当選してＲＢＢへ制御されることに対する期待度と、「ＲＴ０」かつ「ＮＯＭ」に制御されたときにＲＢＢ役に当選してＲＢＢへ制御されることに対する期待度との概要について、図１２を参照して説明する。
【０１８１】
図１２（ａ）は、ＣＢＢ終了後において「ＲＴ１」かつ「ＮＯＭ」に制御されたときであって、当該「ＲＴ１」かつ「ＮＯＭ」中においてＲＢＢ役およびＣＢＢ役のうちＲＢＢ役に当選してＲＢＢへ制御されることに対する期待度を説明するための図である。「ＮＯＭ」においては、当選したボーナス役が「ＲＢＢＡ」〜「ＲＢＢＧ」である割合と、「ＣＢＢ１」〜「ＣＢＢ３」である割合とは、図７に示す判定値から、約５０％ずつとなる。このため、「ＲＴ１」かつ「ＮＯＭ」に制御されたときにＲＢＢ役およびＣＢＢ役のうちＲＢＢ役に当選してＲＢＢへ制御されることに対する期待度は、５０％となる。
【０１８２】
なお、「ＮＯＭ」においてＣＢＢ役に当選した後においても、ＣＢＢ入賞して当該ＣＢＢ終了後の「ＮＯＭ」において再びＲＢＢ役に当選してＲＢＢへ制御される期待度が生じるが、図１２の説明においては「ＮＯＭ」においてＣＢＢ役当選後におけるＲＢＢへの期待度を考慮しないものとする。
【０１８３】
図１２（ｂ）は、ＲＢＢ終了後あるいはＣＢＢ終了後において「ＲＴ０」かつ「ＮＯＭ」に制御されたときであって、当該「ＲＴ０」かつ「ＮＯＭ」中および特定図柄組合せが停止されることにより制御される「ＲＴ１」かつ「ＮＯＭ」中においてＲＢＢ役およびＣＢＢ役のうちＲＢＢ役に当選してＲＢＢへ制御されることに対する期待度を説明するための図である。
【０１８４】
まず、「ＲＴ０」かつ「ＮＯＭ」に制御されてから特定図柄組合せが停止されるまでの当該「ＲＴ０」中においてボーナス役のうち「ＲＢＢＡ」〜「ＲＢＢＧ」のいずれかに当選する割合は、ＲＢＢ役の当選確率（約１１．４％）と、特定図柄組合せが停止される確率（約１９．２％）とからすると、約４６．６５％となる。
【０１８５】
また、「ＲＴ０」かつ「ＮＯＭ」中においてＲＢＢ役に当選せずに特定図柄組合せが停止されて「ＲＴ１」に制御された場合であっても、前述したように当該「ＲＴ１」かつ「ＮＯＭ」中においてボーナス役のうちＲＢＢ役に当選してＲＢＢへ制御されることに対する期待度が５０％となる。このため、「ＲＴ０」に制御された後における「ＲＴ１」中においてボーナス役のうちＲＢＢ役に当選してＲＢＢへ制御されることに対する期待度は、約２６．６７％（≒（１−４６．６５％）×５０％）となる。
【０１８６】
以上において説明した期待度の合計から、「ＲＴ０」かつ「ＮＯＭ」に制御されたときであって、当該「ＲＴ０」かつ「ＮＯＭ」中および特定図柄組合せが停止されることにより制御される「ＲＴ１」かつ「ＮＯＭ」中においてボーナス役のうちＲＢＢ役に当選してＲＢＢへ制御されることに対する期待度は、約７３．３％となる。
【０１８７】
また、ＲＴ０であるときには、ＣＢＢ役に当選したときであっても当該ＣＢＢ役を入賞させて再度ＲＴ０に制御するまでに要する平均的な遊技回数がＲＴ１中であるときよりも短くなる。このようなＲＴ０へは、ＲＴ０中において制御されたＣＢＢが終了した後、および、制御前のＲＴ状態にかかわらずＲＢＢが終了した後に制御する。これにより、ＲＴ０においてＮＯＭが開始される頻度を高め、ＲＢＢ役に当選してＲＢＢに制御されることに対する期待度を向上させることができる。また、ＲＴ０においてＣＢＢ役に当選したときであっても、比較的早期にＣＢＢに制御されて再びＲＴ０かつＮＯＭに制御されてＲＢＢ役に当選してＲＢＢに制御されることに対する期待度を向上させることができる。さらに、ＲＴ０からＲＴ１に制御された後においても再びＲＢＢ役に当選してＲＢＢに制御されることに対する期待度を向上させることができる。その結果、ＲＴ０に制御されることにより、所定期間（例えば１０００回、２０００回等）に亘る遊技においてＲＢＢに制御されることに対する期待度を向上させることができる。
【０１８８】
上記実施形態では、図９（ｃ）において、ＣＢＢ１Ｆ中またはＣＢＢ２Ｆ中においてはＳＰＡ１またはＳＰＡ２に当選したときであっても操作態様にかかわらずＣＢＢ役を引き込むリール制御を行わない（０％）のに対して、ＣＢＢ３Ｆ中においてはＳＰＡ１またはＳＰＡ２に当選したときに操作態様に応じてＳＰ役を取りこぼすことによりＣＢＢ役を引き込むリール制御が行われる（１／２の割合）例について説明した。しかし、ＣＢＢ１Ｆ中またはＣＢＢ２Ｆ中であるときよりも、ＣＢＢ３Ｆ中であるときの方がＣＢＢ役に入賞する割合が高くなるものであればこれに限るものではない。例えば、ＣＢＢ１Ｆ〜ＣＢＢ３Ｆのいずれであっても、ＳＰＡ１またはＳＰＡ２に当選したときには、操作態様（操作タイミング）に応じてＳＰ役を取りこぼすことによりＣＢＢ役を引き込むリール制御を実行可能とし、当選状況を知ることができない遊技者がした停止操作の操作態様が、ＣＢＢ１Ｆ中またはＣＢＢ２Ｆ中であるときにＳＰ役を入賞させる操作態様となる割合よりも、ＣＢＢ３Ｆ中であるときであるときにＳＰ役を入賞させる操作態様となる割合の方が低くなるように定められているものであってもよい。具体的には、ＳＰＡ１またはＳＰＡ２に、操作態様に応じて取りこぼしが生じ得るＳＰ１役と、遊技者がした停止操作の操作態様が入賞させる操作態様となる割合がＳＰ１役よりも低いＳＰ２役とを含めて、ＣＢＢ１Ｆ中またはＣＢＢ２Ｆ中においてＳＰＡ１またはＳＰＡ２に当選したときには、ＳＰ２役よりもＳＰ１役を優先して引き込むリール制御を行い、ＣＢＢ３Ｆ中においてＳＰＡ１またはＳＰＡ２に当選したときには、ＳＰ１役よりもＳＰ２役を優先して引き込むリール制御を行うようにしてもよい。これにより、ＣＢＢ１Ｆ中またはＣＢＢ２Ｆ中においてＳＰＡ１またはＳＰＡ２に当選したときよりもＣＢＢ３Ｆ中においてＳＰＡ１またはＳＰＡ２に当選したときの方が、ＳＰ役を取りこぼしてＣＢＢ役を引き込み入賞する割合が高くなる。これにより、ＣＢＢ３Ｆ中であるかＣＢＢ１Ｆ中またはＣＢＢ２Ｆ中であるかに応じてＣＢＢ役を入賞させて再度「ＮＯＭ」に制御するまでに要する平均的な期間を異ならせることができる。
【０１８９】
上記実施形態では、ＣＢＢＦ中においてＳＰグループのいずれかに当選した遊技において、ＳＰ役を取りこぼすときに必ずＣＢＢ役に入賞する例について説明した。しかし、ＣＢＢＦ中においてＳＰグループのいずれかに当選した遊技において、ＳＰ役を取りこぼすときであっても、当選しているＣＢＢ役に応じた操作態様（タイミング等）で停止操作されたときにのみＣＢＢ役に入賞し、当選しているＣＢＢ役に応じた操作態様と異なる総裁態様で停止操作されたときには、はずれ図柄組合せを停止するようにリール制御が行われるものであってもよい。
【０１９０】
上記実施形態におけるＲＢＢ役を構成する図柄組合せは、引込み可能範囲内において入賞ライン上に引き込むことができない位置に配列されている図柄を含む例について説明した。しかし、ＲＢＢ役を構成する図柄組合せは、引込み可能範囲内において入賞ライン上に引き込むことができる位置に配列されている図柄のみから構成される組合せであってもよい。つまり、ＲＢＢ役に当選しているときであって他の役に当選していないときには、停止操作タイミングにかかわらず、ＲＢＢ役を構成する図柄組合せを入賞ライン上に引き込み、当該ＲＢＢ役を入賞させるようにしてもよい。
【０１９１】
上記実施形態におけるＣＢＢ１〜ＣＢＢ３各々を構成する図柄組合せは、引込み可能範囲内において入賞ライン上に引き込むことができる位置に配列されている図柄のみから構成される例について説明した。しかし、ＣＢＢ１〜ＣＢＢ３各々を構成する図柄組合せは、引込み可能範囲内において入賞ライン上に引き込むことができない位置に配列されている図柄を含む組合せであってもよい。つまり、ＣＢＢ１〜ＣＢＢ３のいずれかに当選しているときであって他の役に当選していないときであっても、停止操作タイミングによっては、当選しているＣＢＢ役を構成する図柄組合せを入賞ライン上に引き込むことができない場合が生じるようにしてもよい。
【０１９２】
「ＲＴ０」かつ「ＮＯＭ」において特定図柄組合せを停止させる契機となる「ＢＥＡ１」「ＢＥＢ１」「ＢＥＣ」〜「ＢＥＦ」のいずれかに当選したときには、当選状況に応じて当選しているＡＴ役を特定可能な情報（ＡＴ役を入賞させる操作タイミング等）を報知するようにしてもよい。また、このような情報は、遊技の結果などに応じて特定条件が成立しているときにのみ報知するようにしてもよい。特定条件は、例えば、ＲＢＢ終了後であることにより成立する条件や、ＲＢＢおよびＣＢＢのいずれかが終了した後であることにより成立する条件、ＲＢＢに所定回数以上連続して制御された後であることにより成立する条件などであってもよい。これにより、特定条件が成立しているときには、報知される情報に基づいて当選しているＡＴ役を取りこぼさない操作態様で停止操作を行うことが可能となる。その結果、特定条件が成立しているときには「ＲＴ０」かつ「ＮＯＭ」を維持することが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１９３】
役抽選の対象となる当選役グループとしては、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒへの操作態様（例えば押し順）に応じて、遊技者にとっての有利度合い（払出枚数、移行される遊技状態など）が異なる図柄組合せを停止させる当選役グループ（いわゆる、押し順ベル、押し順リプレイ、以下、押し順役ともいう）を設けてもよい。このような押し順役を設けた場合において、当該押し順役に当選したときに遊技者にとって有利度合いが高い図柄組合せを停止させる有利な操作態様を報知（いわゆる、ナビ演出）するようにしてもよい。また、有利状態としては、押し順役当選時における有利な操作態様の報知を所定期間に亘り実行する報知期間（いわゆる、ＡＴ）に制御するようにしてもよい。また、上記実施形態では、特定図柄組合せが停止されることにより制御可能な有利状態として、ＲＢＢや、ボーナス役の当選確率が向上する「ＮＯＭ」を例示したが、これに替えてあるいは加えて、前述した報知期間であってもよく、また、報知期間に制御される割合が通常モードよりも高まる高確率モードなどであってもよい。報知期間あるいは高確率モードへは、ＣＢＢ役に入賞することや、ＲＢＢ役に入賞することなどにより制御されるものであってもよい。
【０１９４】
上記実施形態では、可変表示部１３が３つの左可変表示列１０Ｌ〜右可変表示列１０Ｒを備える例について説明するが、これに限らず、１つの可変表示列を備える遊技機であっても、４つ以上の可変表示列を備える遊技機であってもよい。また、可変表示部１３は、リール１１Ｌ〜１１Ｒにより構成される例を示したが、これに限らず、液晶表示器や７セグメントＬＥＤなどの表示装置により構成されるものであってもよい。また、可変表示部１３に対して入賞ラインとして１本のみ設定されている例について説明したが，これに限らず、複数の入賞ラインが設定されているものであってもよい。
【符号の説明】
【０１９５】
１  スロットマシン、１１Ｌ，１１Ｍ，１１Ｒ  リール、１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒ  リールモータ、２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ  ストップスイッチ、２７  液晶表示器、６３  メイン制御基板、７３  サブ制御基板。
【図１】
2020018426.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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