(57)【要約】【課題】誤ったタッチ操作によりプレイヤが意図せぬゲーム展開となることを極力回避することができるゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置を提供する。【解決手段】麻雀ゲームでは、ユーザの手牌が手牌エリアに表示される。手牌エリア内のいずれかの手牌がフリック操作のためにタッチされると、手牌の組合せに基づく役成立に関する有利度合いが、タッチされた手牌とは異なる手牌を捨てたときよりも、当該タッチされた手牌を捨てたときの方が低い特定状況となるか否かが判定される。当該特定状況となると判定されなかったときは、当該タッチされた手牌を対象とする捨て牌処理が実行される。一方、当該特定状況となると判定されたときは、捨て牌処理とは異なる特定処理が実行される。【選択図】図７
2020018673.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサ、メモリ、およびタッチスクリーンを備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
予め定められた複数の識別情報のうちユーザが所有する識別情報の組合せを表示する第１ステップと、
前記第１ステップにより表示された識別情報の組合せに基づいて、予め定められた複数種類の役のうちから成立している役を特定する第２ステップと、
前記第１ステップにより表示されている識別情報のうちからタッチ操作されている識別情報を特定する第３ステップと、
識別情報の組合せに基づく役成立に関する有利度合いが、前記第３ステップにより特定された特定識別情報とは異なる非特定識別情報を除外したときよりも、当該特定識別情報を除外したときの方が低い特定状況となるか否かを判定する第４ステップと、
前記第４ステップにより前記特定状況となると判定されなかったときには、前記特定識別情報をユーザが所有する識別情報の組合せから除外するための除外処理を行う一方、前記第４ステップにより前記特定状況となると判定されたときには、前記除外処理とは異なる特定処理を行う第５ステップとを実行させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記第４ステップは、前記特定識別情報を除外したときの識別情報の組合せに基づく役成立に関する有利度合いと、前記非特定識別情報を除外したときの識別情報の組合せに基づく役成立に関する有利度合いとを特定し、当該有利度合いに基づいて前記特定状況となるか否かを判定する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記複数の識別情報は、複数の分類のいずれかに属し、
前記第１ステップは、ユーザが所有する識別情報の組合せを分類毎に表示し、
前記第４ステップは、前記第１ステップにより表示されている識別情報のうち前記タッチ操作により特定された識別情報と同じ分類に属する識別情報について、前記有利度合いを特定する、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記第２ステップにより成立していることが特定された役の種類に応じた特典を付与する第６ステップを実行させ、
前記第６ステップは、役を成立させている識別情報の組合せに予め定められた識別情報が含まれるときには、当該予め定められた識別情報が含まれていないときよりも大きな特典を付与し、
前記第４ステップは、前記特定識別情報が前記予め定められた識別情報であるときに、前記予め定められた識別情報と異なるときよりも低い有利度合いを特定する、請求項１〜請求項３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記第４ステップは、前記特定識別情報を除外することにより役を成立させるまでに要する識別情報の必要数が多くなるときに、前記必要数が多くならないときよりも低い有利度合いを特定する、請求項１〜請求項４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、麻雀ゲームであり、
前記第４ステップは、識別情報の組合せである手牌に基づき特定されるシャンテン数が後退するときに低い有利度合いを特定する、請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、麻雀ゲームであり、
前記第４ステップは、少なくとも、識別情報の組合せである手牌、ユーザおよび対戦相手により除外された識別情報である捨て牌、および、除外された識別情報をユーザまたは対戦相手が所有する識別情報に含めた識別情報である副露牌に基づいて有効牌が減少するときに低い有利度合いを特定する、請求項５または請求項６に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記第１ステップは、ユーザが所有する識別情報の組合せを前記タッチスクリーン上の第１エリアに表示し、
前記第５ステップは、前記タッチ操作が維持されたまま当該タッチ操作の位置が前記第１エリアとは異なる第２エリアに移動されることにより、前記特定状況となるか否かにかかわらず、前記除外処理を行う、請求項１〜請求項７のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記第５ステップは、前記タッチ操作が所定時間以上に亘って維持されているときには前記特定状況となるか否かにかかわらず、前記除外処理を行う、請求項１〜請求項７のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記特定処理は、前記除外処理を行うか否かをユーザに確認する情報を報知するための処理である、請求項１〜請求項９のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
プロセッサ、メモリ、および入力部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲーム方法であって、
前記ゲーム方法は、前記コンピュータが、
予め定められた複数の識別情報のうちユーザが所有する識別情報の組合せを表示する第１ステップと、
前記第１ステップにより表示された識別情報の組合せに基づいて、予め定められた複数種類の役のうちから成立している役を特定する第２ステップと、
前記第１ステップにより表示されている識別情報のうちからタッチ操作されている識別情報を特定する第３ステップと、
識別情報の組合せに基づく役成立に関する有利度合いが、前記第３ステップにより特定された特定識別情報とは異なる非特定識別情報を除外したときよりも、当該特定識別情報を除外したときの方が低い特定状況となるか否かを判定する第４ステップと、
前記第４ステップにより前記特定状況となると判定されなかったときには、前記特定識別情報をユーザが所有する識別情報の組合せから除外するための除外処理を行う一方、前記第４ステップにより前記特定状況となると判定されたときには、前記除外処理とは異なる特定処理を行う第５ステップとを備える、ゲーム方法。
【請求項１２】
情報処理装置であって、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部とを備え、
前記制御部は、
予め定められた複数の識別情報のうちユーザが所有する識別情報の組合せを表示する第１ステップと、
前記第１ステップにより表示された識別情報の組合せに基づいて、予め定められた複数種類の役のうちから成立している役を特定する第２ステップと、
前記第１ステップにより表示されている識別情報のうちからタッチ操作されている識別情報を特定する第３ステップと、
識別情報の組合せに基づく役成立に関する有利度合いが、前記第３ステップにより特定された特定識別情報とは異なる非特定識別情報を除外したときよりも、当該特定識別情報を除外したときの方が低い特定状況となるか否かを判定する第４ステップと、
前記第４ステップにより前記特定状況となると判定されなかったときには、前記特定識別情報をユーザが所有する識別情報の組合せから除外するための除外処理を行う一方、前記第４ステップにより前記特定状況となると判定されたときには、前記除外処理とは異なる特定処理を行う第５ステップとを実行する、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、麻雀卓に積まれた牌の山から、当該麻雀卓を囲む４人のプレイヤが１つずつ牌を引き、１４枚〜１８枚の手牌の組合せからなる役の成立を競う麻雀ゲームが広く知られている。このような麻雀ゲームの中には、携帯端末の表示部に対局画面を表示した上で、手牌に対するタッチ操作が行われたときに、当該手牌（捨て牌候補）を捨てるものがあった（非特許文献１）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】“セガＮＥＴ麻雀ＭＪ”、［ｏｎｌｉｎｅ］、[平成３０年７月１２日検索]、インターネット＜http://sega-mj.com/outline/＞
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、非特許文献１の麻雀ゲームでは、別の捨て牌候補を選択するつもりが現在の捨て候補を捨ててしまうなど、誤ったタッチ操作によりプレイヤが意図しない牌を捨ててしまう虞があった。特に、対局画面を縦長に表示する場合、手牌は画面の横幅が狭い状況で横に並べられるため、誤ったタッチ操作によりプレイヤが意図しない牌が捨てられる懸念は高くなる。
【０００５】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、誤ったタッチ操作によりプレイヤが意図しないゲーム展開となることを極力回避することができる、ゲームプログラム、ゲーム方法、および情報処理装置を提供する
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、およびタッチスクリーンを備えるコンピュータにおいて実行されるゲームプログラムが提供される。ゲームプログラムは、プロセッサに、予め定められた複数の識別情報のうちユーザが所有する識別情報の組合せを表示する第１ステップと、第１ステップにより表示された識別情報の組合せに基づいて、予め定められた複数種類の役のうちから成立している役を特定する第２ステップと、第１ステップにより表示されている識別情報のうちからタッチ操作されている識別情報を特定する第３ステップと、識別情報の組合せに基づく役成立に関する有利度合いが、第３ステップにより特定された特定識別情報とは異なる非特定識別情報を除外したときよりも、当該特定識別情報を除外したときの方が低い特定状況となるか否かを判定する第４ステップと、第４ステップにより特定状況となると判定されなかったときには、特定識別情報をユーザが所有する識別情報の組合せから除外するための除外処理を行う一方、第４ステップにより特定状況となると判定されたときには、除外処理とは異なる特定処理を行う第５ステップとを実行させる。
【０００７】
一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および入力部を備えるコンピュータにおいて実行されるゲーム方法が提供される。ゲーム方法は、コンピュータが、予め定められた複数の識別情報のうちユーザが所有する識別情報の組合せを表示する第１ステップと、第１ステップにより表示された識別情報の組合せに基づいて、予め定められた複数種類の役のうちから成立している役を特定する第２ステップと、第１ステップにより表示されている識別情報のうちからタッチ操作されている識別情報を特定する第３ステップと、識別情報の組合せに基づく役成立に関する有利度合いが、第３ステップにより特定された特定識別情報とは異なる非特定識別情報を除外したときよりも、当該特定識別情報を除外したときの方が低い特定状況となるか否かを判定する第４ステップと、第４ステップにより特定状況となると判定されなかったときには、特定識別情報をユーザが所有する識別情報の組合せから除外するための除外処理を行う一方、第４ステップにより特定状況となると判定されたときには、除外処理とは異なる特定処理を行う第５ステップとを備える。
【０００８】
一実施形態のある局面によれば、ゲームプログラムを記憶する記憶部と、ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部とを備える情報処理装置が提供される。制御部は、予め定められた複数の識別情報のうちユーザが所有する識別情報の組合せを表示する第１ステップと、第１ステップにより表示された識別情報の組合せに基づいて、予め定められた複数種類の役のうちから成立している役を特定する第２ステップと、第１ステップにより表示されている識別情報のうちからタッチ操作されている識別情報を特定する第３ステップと、識別情報の組合せに基づく役成立に関する有利度合いが、第３ステップにより特定された特定識別情報とは異なる非特定識別情報を除外したときよりも、当該特定識別情報を除外したときの方が低い特定状況となるか否かを判定する第４ステップと、第４ステップにより特定状況となると判定されなかったときには、特定識別情報をユーザが所有する識別情報の組合せから除外するための除外処理を行う一方、第４ステップにより特定状況となると判定されたときには、除外処理とは異なる特定処理を行う第５ステップとを実行する。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、誤ったタッチ操作によりプレイヤが意図せぬゲーム展開となることを極力回避することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】ゲームシステムの全体的な構成を示す模式図である。
【図２】ユーザ端末の機能的構成を示す図である。
【図３】ゲームサーバの機能的構成を示すブロック図である。
【図４】（Ａ）はシャンテン数レジスタの一例を示す図であり、（Ｂ）は捨て牌管理テーブルの一例を示す図である。
【図５】管理者側対局処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】ユーザ側対局処理の一部を示すフローチャートである。
【図７】ユーザ側対局処理の他の一部を示すフローチャートである。
【図８】ユーザ側対局処理のその他の一部を示すフローチャートである。
【図９】（Ａ）は対局画面の一例を示す図であり、（Ｂ）は対局画面の他の一例を示す図である。
【図１０】確認メッセージの一例を示す図である。
【図１１】（Ａ）は対局画面のその他の一例を示す図であり、（Ｂ）は対局画面のさらにその他の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、図面を参照しつつ、本発明の実施の形態について説明する。以下の説明では、同一の部品には同一の符号を付してある。それらの名称および機能も同じである。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。
【００１２】
図１は、ゲームシステム１の全体的な構成を示す模式図である。本実施形態では、ゲームシステム１は、予め定められた複数の役（達成条件）のうちのいずれかの役の成立により特典（例えば点数等）を付与するゲームを提供する。ゲームの種類としては、ユーザ（プレイヤ）によって操作されるキャラクタが、３人の他ユーザによってそれぞれ操作される３人のキャラクタと対戦可能な麻雀ゲームを例示する。
【００１３】
本実施形態では、ユーザと当該ユーザが操作するキャラクタとは、１対１で対応している。このため、キャラクタとの関連で述べる説明は、ユーザとの関連で述べる説明と実質的に同じであり、キャラクタは、適宜ユーザに置き換えることができる。
【００１４】
麻雀ゲームでは、萬子牌、筒子牌、索子牌または字牌に分類された１３６枚あまりの牌（識別情報）が用いられる。当該１３６枚あまりの牌は部屋の麻雀卓に積まれ、各ユーザは、牌山から１つずつ牌を引いて、１４枚〜１８枚の手牌（ユーザが所有する牌）の組合せからなる役の成立を目指す。
【００１５】
また、麻雀では、家（自家または他家）、副露、晒すなどの専門用語が用いられる。ここで、家はキャラクタを意味し、自家は自ユーザによって操作されるキャラクタを意味し、他家は他ユーザによって操作されるキャラクタまたはＮＰＣを意味する。さらに、副露は、ポン、チー、大明槓、暗槓、小明槓の総称であり、晒すは牌の模様を他のキャラクタに見せることを意味する。
【００１６】
各局は、親が上がり続ける限り継続され、子が上がったときや流局したときに終了する。即ち、親の切替条件は、子に上がられることや、流局することにより成立する。今回の対局が終了すると、右隣りのキャラクタに親が切り替わり、次回の対局が開始される。
【００１７】
なお、ゲームの種類は、役の成立により特典（例えば点数等）を付与するゲームであればこれに限らず、例えば、トランプを用いたゲーム（例えばポーカー）などであってもよい。
【００１８】
図１に示すように、ゲームシステム１は、複数のユーザ端末１００と、ゲームサーバ２００とを含む。各ユーザ端末１００とゲームサーバ２００とは、ネットワーク２を介して接続されている。ネットワーク２は、インターネット、図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム（たとえば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long Term Evolution））、または所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク（たとえばWi-Fi（登録商標））を含み得る。
【００１９】
（ユーザ端末およびゲームサーバの構成）
ユーザ端末１００は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であることがより好ましい。図１に示すように、ユーザ端末１００は、通信バスによって互いに電気的に接続されたプロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５とを備える。
【００２０】
入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介した各種データ入出力機能、および音声入出力機能を備える。
【００２１】
タッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組合せた電子部品である。入力部１５１は、タッチセンシティブなデバイスであり、たとえばタッチパッド等によって構成される。表示部１５２は、たとえば液晶ディスプレイ、または有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等によって構成される。入力部１５１は、タッチスクリーン１５に対するユーザの指やスタイラスといった物体の接触または近接を検知し、操作入力として受け付ける。入力部１５１は、当該操作入力に含まれるユーザの作用（主に、タッチ操作、スワイプ操作、フリック操作、およびタップ操作等の物理的接触操作）が入力された画面位置の情報を検知して、該情報を外部へ情報信号として出力する機能を備える。タッチスクリーン１５は、タッチセンシティブであればよい。タッチセンシティブなデバイスは、静電容量方式、抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【００２２】
ゲームサーバ２００は、ゲームに関する各種サービスを各ユーザ端末１００に提供する。ゲームサーバ２００は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであることが、より好ましい。図１に示すように、ゲームサーバ２００は、通信バスによって互いに電気的に接続されたプロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信インターフェース（ＩＦ）２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。
【００２３】
プロセッサ１０、２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）等を含んで構成される。プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、ゲームサーバ２００全体の動作を制御する。
【００２４】
メモリ１１、２１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）およびＲＡＭ（Random Access Memory）等の揮発性記憶装置で構成され得る主記憶装置を含んで構成される。
【００２５】
ストレージ１２、２２は、フラッシュメモリまたはＨＤＤ（Hard Disk Drive）などの不揮発性記憶装置によって構成され得る補助記憶装置を含んで構成される。メモリ１１には、プロセッサ１０がストレージ１２からロードした各種プログラムおよびデータが一時的に記憶される。メモリ２１には、プロセッサ２０がストレージ２２からロードした各種プログラムおよびデータが一時的に記憶される。これによりメモリ１１は、プロセッサ１０に対して作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０に対して作業領域を提供する。
【００２６】
ゲームサーバ２００のストレージ２２には、ゲームプログラム等のゲームデータが格納される。ユーザ端末１００のストレージ１２には、ゲームサーバ２００からダウンロードされるゲームプログラム等のゲームデータが格納される。当該ゲームプログラムは、メモリ１１、２１に展開される。プロセッサ１０は、メモリ１１に展開されるゲームプログラムを実行する。プロセッサ２０は、メモリ２１に展開されるゲームプログラムを実行する。メモリ１１には、プロセッサ１０が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータも一時的に格納される。メモリ２１には、プロセッサ２０が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータも一時的に格納される。
【００２７】
通信ＩＦ１３、２３は、ユーザ端末１００とゲームサーバ２００との間で各種データを送受信するための通信制御機能を備える。通信制御機能には、たとえば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）接続機能、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、近距離無線通信機能等が含まれる。
【００２８】
本実施形態では、各種データは、所定のゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム情報等のゲームデータ、それらをユーザ端末１００とゲームサーバ２００との間に送受信させる指示、および、ゲームを進行させるための指示を含む。
【００２９】
たとえばプロセッサ１０は、通信ＩＦ１３を介してユーザＩＤをゲームサーバ２００に送信することによって、当該ユーザＩＤに関連付けられたオブジェクト（キャラクタ、配牌スキル、ツモスキル、配牌、ツモ牌、捨て牌等）に関する情報をゲームサーバ２００から受信する。また、プロセッサ１０は、ユーザ作用に基づいて麻雀卓に牌を配置し、ゲームの結果として取得されたゲームポイント（点棒）を、通信ＩＦ１３を介してゲームサーバ２００に送信する。
【００３０】
ゲームサーバ２００の入出力ＩＦ２４は、マウス、キーボード等の情報入力機器である入力部、および、液晶ディスプレイ等の出力部を備えており、コンピュータの情報をモニタリングするために用いられる。
【００３１】
（ユーザ端末の機能的構成）
図２は、ユーザ端末１００の機能的構成を示す図である。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、および入出力ＩＦ１４等の協働によって、制御部１１０および記憶部１２０として機能し得る。記憶部１２０にはゲームプログラムが格納されている。このゲームプログラムは、主記憶上に展開されかつ制御部１１０において実行される。また、本実施形態では、このゲームプログラムは、プロセッサ１０およびメモリ１１を備えるユーザ端末１００に対し、麻雀ゲームを進行させる制御部１１０および記憶部１２０としてユーザ端末１００を機能させるプログラムである。
【００３２】
制御部１１０は、当該ゲームプログラムによって、作用受付部１１１、端末処理部１１２、タイマー部１１３、端末判定部１１４、表示制御部１１５、報酬計算部１１６、および送受信部１１７として機能し得る。制御部１１０が当該ゲームプログラムに従って動作している間に生成した各種ゲームデータ、および制御部１１０によって利用される各種ゲームデータも、主記憶上に一時的に格納される。
【００３３】
作用受付部１１１は、タッチスクリーン１５の入力部１５１に対するユーザの作用を検知する。作用受付部１１１は、タッチスクリーン１５およびその他の入出力ＩＦ１４を介したコンソールによる操作指示等から、いかなる入力がなされたかを判別し、その結果を端末処理部１１２等の必要な要素に出力する。作用受付部１１１は、タッチスクリーン１５に対する作用入力がなされた場合には、入力位置の座標情報および作用の種類（タッチ操作、スライド動作等）を検知する。また、作用受付部１１１は、連続して検知されていた入力が途切れることを検知することによって、タッチスクリーン１５から接触入力が解除されたことを検知する。
【００３４】
端末処理部１１２は、ユーザ端末１００全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信、およびゲームの実行に必要な演算処理その他の処理を行う。端末処理部１１２は、たとえば、作用受付部１１１によって検知された作用に基づいて、ゲームプログラムに従ったゲームを展開させ、その結果を示すゲーム画像を描画するよう、表示制御部１１５に指示する。また、端末処理部１１２は、タッチスクリーン１５に対する操作入力に基づいて仮想空間内におけるゲームオブジェクトを操作する。また、端末処理部１１２は、タッチスクリーン１５に対する操作入力および演算処理の結果等に基づいて、記憶部１２０に記憶されている各種データの更新等の処理を行う。なお、端末処理部１１２は、ゲームの進行状態に応じて、ゲーム空間の視野を指定するための仮想カメラの位置を制御してもよい。
【００３５】
タイマー部１１３は、麻雀部屋内の時刻を規定するとともに、麻雀部屋内の時間の経過を計測する。タイマー部１１３は、たとえば、牌がツモられた時刻を記憶部１２０に記憶させ、その後に経過した時間を測定する。タイマー部１１３は、測定することによって得られる時間情報を端末判定部１１４に提供する。端末判定部１１４は、タイマー部１１３および記憶部１２０を参照して、今回のツモから所定時間が経過したか否かなどを判定できる。
【００３６】
表示制御部１１５は、ゲームサーバ２００から受信したユーザ情報、ゲームプログラムによる演算結果、およびユーザの入力部１５１に対する作用に基づいて、表示部１５２に表示される画像を生成する。本実施形態では、ユーザ端末１００は、配牌、牌山、ツモ牌、捨て牌、ポン、チー、カン、ロンあがり、ツモあがり、流局等などの対局の開始から終了までに刻々と変化するゲーム情報をゲームサーバ２００から取得し、この情報を用いて対局画面の画像を生成する。なお、これらのゲーム情報は、ユーザ端末１００側においても記憶しているものであってもよい。表示制御部１１５は、端末処理部１１２によるゲーム進行制御に応じて表示画像を更新する。
【００３７】
報酬計算部１１６は、作用受付部１１１から受信した操作に基づいて、各ユーザに提供される報酬を算出して、ユーザに付与する。たとえば報酬計算部１１６は、ユーザに付与される点棒を算出し、ユーザに付与する。
【００３８】
送受信部１１７は、ゲームサーバ２００から各種情報を受信したり、ゲームサーバ２００に各種情報を送信したりする。送受信部１１７は、制御部１１０の制御によって各種情報をゲームサーバ２００に対して送信する。ゲームサーバ２００は、ネットワーク２および通信ＩＦ２３を介して当該情報を受信し、送受信部２１１が情報の内容を識別して受け付ける。送受信部１１７は、たとえば、ユーザ端末１００上で動作可能なゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム画面等のゲーム空間情報、自ユーザの配牌、牌山、他のユーザの捨て牌、他のユーザによるポン、チー、カン、ロンあがり、ツモあがり等のゲーム情報を、ゲームサーバ２００から受信することができる。なお、これらの情報は、ユーザ端末１００側においても記憶しているものであってもよい。一方、送受信部１１７は、ユーザ情報、自ユーザの捨て牌、自ユーザによるポン、チー、カン、ロンあがり、ツモあがり等のゲーム情報を、ゲームサーバ２００に送信することができる。
【００３９】
記憶部１２０には、制御部１１０が前述の各部として機能するために必要なデータが記憶されている。当該データとしては、たとえば、ゲームプログラム、ゲーム情報、およびユーザ情報が含まれる。ゲーム情報としては、オブジェクト管理テーブル等が挙げられる。ユーザ情報としては、ユーザ管理テーブル等が挙げられる。
【００４０】
本実施形態では、ゲームプログラムは、ユーザの立場で麻雀ゲームを進めるユーザ側プログラムと、管理者の立場で当該麻雀ゲームを取り仕切る管理者側プログラムとによって構成されている。いずれかのユーザ（ユーザ１）がホストとして麻雀部屋を作ると、当該ユーザとともに麻雀卓を囲む３人のユーザ（ユーザ２〜４）が、マッチングによって選定され、ゲストとして当該麻雀部屋に入室する。対戦は、ユーザ１〜４が揃った後に、開始される。また、本実施形態では、麻雀ゲームに用いる情報として、図４（Ａ）に示すシャンテン数レジスタ３０１と、図４（Ｂ）に示す捨て牌管理テーブル３０２とが、ユーザ端末１００の記憶部１２０に設けられている。
【００４１】
（ゲームサーバの機能的構成）
図３は、ゲームサーバ２００の機能的構成を示すブロック図である。ゲームサーバ２００は、各ユーザ端末１００にゲーム進行に必要な情報を提供するゲーム提供機能を有している。ゲームサーバ２００は、ユーザ端末１００からゲーム情報を受信し、ユーザ端末１００上で動作可能なゲームプログラム、Ｗｅｂページ（ゲーム画面等）、ユーザ情報およびゲームパラメータ等の各種ゲームデータ、各種通知等を送信する。ゲームサーバ２００は、プロセッサ２０、メモリ２１、ストレージ２２、通信ＩＦ２３、入出力ＩＦ２４等の協働によって、制御部２１０および記憶部２２０として機能し得る。
【００４２】
図３に示すように、制御部２１０は、記憶部２２０に格納されたゲームプログラムによって、送受信部２１１、サーバ処理部２１２、データ管理部２１３、マッチング部２１４、計測部２１５として機能し得る。本実施形態では、このゲームプログラムは、プロセッサ２０およびメモリ２１を備えるゲームサーバ２００に対し、麻雀ゲームを進行させる制御部２１０および記憶部２２０としてゲームサーバ２００を機能させるプログラムであり、管理者の立場で当該麻雀ゲームを取り仕切る上述の管理者側プログラムも含んでいる。
【００４３】
送受信部２１１は、各ユーザ端末１００から送信される各種情報を受信したり、各ユーザ端末１００に各種情報を送信したりする。
【００４４】
各ユーザ端末１００は、制御部１１０の制御に基づいて各種情報をゲームサーバ２００に対して送信する。ゲームサーバ２００は、ネットワーク２および通信ＩＦ２３を介して当該情報を受信し、送受信部２１１が情報の内容を識別して受け付ける。
【００４５】
送受信部２１１は、記憶部２２０に格納されている各種管理テーブルを参照する。送受信部２１１は、必要に応じてデータ管理部２１３によって更新された各種管理テーブルを参照して、必要な処理を実行する。当該情報には、各ユーザに配られる牌の組合せを特定するための配牌情報、配牌の後に残った牌を特定するための牌山情報、各ユーザによるポン、チー、カンなどの情報が含まれる。
【００４６】
また、送受信部２１１は、ユーザ端末１００上で動作可能なゲームプログラム、ユーザ情報、ゲーム画面等のゲーム空間情報、各ユーザの配牌、牌山、各ユーザの捨て牌、各ユーザによるポン、チー、カン、ロンあがり、ツモあがり等のゲーム情報をユーザ端末１００に送信する。
【００４７】
サーバ処理部２１２は、ゲームサーバ２００全体の動作を制御し、各要素間におけるデータの送受信、および、ゲームの進行に必要な演算処理を行う。サーバ処理部２１２は、たとえば、送受信部２１１が受信したユーザ端末１００からの情報または要求に基づいて、ゲームプログラムに従った演算処理を実行する。そして、その結果としての各種ユーザ情報、ゲーム情報等のゲームデータ、およびゲームプログラム等を、通信ＩＦ１３を介してユーザ端末１００に送信することによって、ユーザ端末１００においてさらにゲームを進行させる。
【００４８】
データ管理部２１３は、サーバ処理部２１２における各種演算結果に基づいて、記憶部２２０に格納されている各種ゲームデータ、およびデータベースのレコードを、追加、更新、または削除することによって、必要な処理を実行する。
【００４９】
送受信部２１１は、例えば、ユーザが麻雀卓に牌を晒すようにユーザ端末１００に作用を与えると、その結果としてユーザが保有するオブジェクト情報およびゲームポイントに関する情報をユーザ端末１００から受信する。サーバ処理部２１２は、受信された情報に基づいて必要な処理を実行し、一方、データ管理部２１３はユーザ情報およびゲーム情報を更新する。
【００５０】
また、例えば、送受信部２１１がユーザ端末１００から捨て牌を実行する要求を受信した場合、データ管理部２１３は、捨て牌の情報を、ユーザ情報と、捨て牌の配置位置等に関するゲーム情報とに関連付けて記憶する。
【００５１】
マッチング部２１４は、対戦プレイのために、複数の操作キャラクタを所定のゲーム空間に関連付ける。たとえばマッチング部２１４は、ある操作キャラクタがホストとして部屋を作る操作を行った場合、当該操作キャラクタをホストとし、他の３人の操作キャラクタをゲストとするパーティをマッチングによって組成し、当該パーティに属する４人の操作キャラクタを同じ麻雀部屋に一時的に関連付ける。
【００５２】
計測部２１５は、タイマー部１１３と同様に、麻雀部屋内の時刻を規定するとともに、麻雀部屋内の時間を計測する機能を有する。計測部２１５は、例えば、対局開始時に発動させたいスキルを選択するための画面が表示された時刻からの経過時間を計測する。計測部２１５は、麻雀部屋の時間情報を生成し、タイマー部１１３で生成された麻雀部屋の時間情報と照合する。これにより、ユーザ端末１００とゲームサーバ２００において麻雀部屋の時間情報が同期され、各種時間情報の計測および判定を円滑に実施し得る。
【００５３】
記憶部２２０には、ゲームプログラムおよびユーザの認証プログラム等が格納されている。また、記憶部２２０には、ユーザ管理テーブル等のユーザ情報、オブジェクト管理テーブル等のゲーム情報を管理するデータベースが構築されていてもよい。記憶部２２０には、対局に臨む４人のユーザ各々のために、図４（Ａ）に示すシャンテン数レジスタ３０１と、図４（Ｂ）に示す捨て牌管理テーブル３０２とを設けるようにしてもよい。
【００５４】
（シャンテン数レジスタ）
図４（Ａ）を参照して、シャンテン数レジスタ３０１は、対局を行っているユーザの手元にある牌のシャンテン数を管理する。ここで、シャンテンとは、最短で何回ツモればテンパイ可能かを示す用語である。具体的には、最短で３回ツモればテンパイ可能な手牌の状態を３シャンテンと呼び、最短で２回ツモればテンパイ可能な手牌の状態を２シャンテンと呼ぶ。このため、役の成立に近づくほどシャンテンの数が小さくなり、シャンテンの数が小さくなることをシャンテン数アップと呼ぶ。逆に、役の成立から遠ざかるほどシャンテンの数が大きくなり、シャンテンの数が大きくなることをシャンテン数ダウンと呼ぶ。
【００５５】
（捨て牌管理テーブル）
図４（Ｂ）を参照して、捨て牌管理テーブル３０２は、ユーザの手牌のうち、フリック操作を構成するタッチ操作によりタッチされた手牌と、当該タッチされた手牌の右隣りの手牌と、当該タッチされた手牌の左隣りの牌との３つの牌を管理する。当該３つの牌の各々には、有利度ポイントが設定される。ここで、有利度ポイントとは、当該有利度ポイントが設定されている手牌を捨てたときの手牌の組合せに基づく役成立に関する有利度合いを表すポイントであり、当該有利度合いはポイント値が小さいほど低くなる。このため、タッチされた手牌に対する捨て牌の優先順位（当該手牌を捨てるべき順位）は、当該タッチされた手牌に設定されている有利度ポイントが小さいほど低くなる。
【００５６】
（対局画面）
図９（Ａ）は、縦長に表示された対局画面の一例を示す図である。対局画面の上段には、ドラ特定用牌（例えば、六萬牌）が表示される。また、対局画面の下段には、自ユーザが操作するキャラクタの顔画像が表示される。さらに、対局画面の中央やや上段には、麻雀卓が自ユーザの視点（斜め上）で表示される。
【００５７】
麻雀卓の中央には、自ユーザおよび他ユーザの捨て牌を表示するための河エリアＲＶが割り当てられており、河エリアＲＶの下側には、自ユーザの手牌を表示するための手牌エリアＨＡが割り当てられている。
【００５８】
対局が始まると、自ユーザの手牌が牌の分類（萬子牌、筒子牌、索子牌、字牌）毎に手牌エリアＨＡに表示（数牌については、同じ分類内において数に応じた順序で整列）され、自ユーザのツモ牌が手牌エリアＨＡ内の右端部に表示される。各ユーザは、河エリアＲＶへの捨て牌や、自ユーザの手牌または他ユーザの捨て牌に対する副露を繰り返しながら、対局を進める。
【００５９】
対局において、手牌エリアＨＡに表示されたいずれかの手牌に対するフリック操作が行われると、当該フリック操作の際にタッチされた手牌（特定牌）と、当該タッチされた手牌の右隣りの手牌（非特定牌）と、当該タッチされた手牌の左隣りの手牌（非特定牌）との３つの手牌が、捨て牌管理テーブル３０２に登録される。登録された時点では、当該３つの手牌の各々の有利度ポイントは０を示す。当該３つの手牌の各々の有利度ポイントは、当該手牌がドラ牌である場合に１だけ減算され、当該手牌を捨てることによりシャンテン数がダウンする場合に１だけ減算される。
【００６０】
例えば、図９（Ａ）に示す対局においては、七萬牌がドラ牌である。また、自ユーザの手元にある牌のシャンテン数は、三萬牌〜五萬牌、七萬牌〜九萬牌、二索牌、白のうちのいずれかの牌が捨てられた場合にダウンする。
【００６１】
このため、フリック操作の際に三筒牌がタッチされると、当該三筒牌と、右隣りの五筒牌と、左隣りの九萬牌との３つの牌が捨て牌管理テーブル３０２に登録される。このとき、三筒牌および五筒牌はいずれもドラ牌と異なるし、三筒牌および五筒牌のいずれを捨ててもシャンテン数はダウンしないため、三筒牌および五筒牌の各々の有利度ポイントは０のまま維持される。一方、九萬牌を捨てると、シャンテン数がダウンするため、九萬牌の有利度ポイントは−１に更新される。
【００６２】
また、フリック操作の際に七萬牌がタッチされると、当該七萬牌と、右隣りの八萬牌と、左隣りの四萬牌との３つの牌が捨て牌管理テーブル３０２に登録される。このとき、七萬牌はドラ牌であるし、七萬牌を捨てるとシャンテン数がダウンするため、七萬牌の有利度ポイントは−２に更新される。また、八萬牌または四萬牌を捨てると、シャンテン数がダウンするため、八萬牌および四萬牌の各々の有利度ポイントは−１に更新される。
【００６３】
タッチされた手牌に設定されている有利度ポイントが３つの牌のうちで最小ではない場合は、当該タッチされた手牌を対象として捨て牌が実行される。即ち、有利度ポイントが、当該タッチされた手牌とは異なる手牌を捨てたときよりも、当該タッチされた手牌を捨てたときの方が低い特定状況とはならない場合は、当該タッチされた手牌を対象として捨て牌が実行される。捨てられた手牌は、河エリアＲＶに移動して縮小表示される。
【００６４】
このため、図９（Ａ）に示す対局画面において、三筒牌がフリック操作の際にタッチされたときは、三筒牌を対象として捨て牌が実行される。当該三筒牌は、図９（Ｂ）に示すように河エリアＲＶに表示される。
【００６５】
一方、タッチされた手牌に設定されている有利度ポイントが最小の有利度ポイントである場合は、タッチされた手牌が持ち上げられるとともに、確認メッセージが表示される（図１０参照）。即ち、有利度ポイントが、当該タッチされた手牌とは異なる手牌を捨てたときよりも、当該タッチされた手牌を捨てたときの方が低い特定状況となる場合は、当該確認メッセージがタッチスクリーン１５に表示される。なお、有利度ポイントが特定された複数の牌のうちで、タッチされた牌の有利度ポイントが最小である場合には、当該タッチされた牌と有利度ポイントが同じ牌が含まれている場合であっても、確認メッセージが表示される。なお、タッチされた牌の有利度ポイントが０である場合には、他の牌の有利度ポイントにかかわらず、確認メッセージを表示することはない。
【００６６】
このため、図９（Ａ）に示す対局画面上で、七萬牌がフリック操作の際にタッチされたときは、七萬牌が持ち上げられるとともに、当該タッチされた手牌を対象として捨て牌を実行してもよいか否かを確認する文字列と、実行操作を受け付けるアイコンと、キャンセル操作を受け付けるアイコンとによって構成される確認メッセージが手牌エリアＨＡと河エリアＲＶとの間に表示される（図１０参照）。
【００６７】
なお、シャンテン数は、例えば一萬牌、四萬牌、六萬牌が手牌エリアＨＡに並んでいる場合において、四萬牌または六萬牌がタッチされたときにもダウンする。このため、四萬牌および六萬牌のいずれかの手牌がタッチされ、当該手牌の有利度が最小である場合には、確認メッセージがタッチスクリーン１５に表示される。
【００６８】
ここで、当該キャンセル操作を受け付けるアイコンがタッチされたときは、タッチされた手牌を対象とする捨て牌は中止される。一方、当該実行操作を受け付けるアイコンがタッチされたときは、タッチされた手牌を対象として捨て牌が実行される。
【００６９】
ツモ牌は、手牌が捨てられた後に手牌に収められる。具体的には、ツモ牌の分類に応じた位置（数牌については、同じ分類内で数に応じた順序で整列される位置）に当該ツモ牌が表示されるように、手牌が並び替えられる。例えば、図９（Ａ）に示す対局画面において三筒牌が捨てられた場合は、七萬牌〜九萬牌が右に詰められ、これによって設けられた隙間に五萬牌が収められる（図９（Ｂ参照）。
【００７０】
なお、フリック操作の際にタッチされた牌がツモ牌（図９（Ａ）の例では五萬牌）であれば、捨て牌管理テーブル３０２を対象とした上述の処理は実行されず、当該ツモ牌を対象とする捨て牌が無条件で実行される。即ち、ツモ牌は手牌とは少し離れた位置に表示され、タッチ操作を誤っている可能性は低いため、当該ツモ牌を対象とする捨て牌が無条件で実行される。この場合、手牌の並び替えが行われることはない。これにより、処理に掛かる負担が軽減される。
【００７１】
一方、対局において、手牌エリアＨＡに表示されたいずれかの牌（手牌またはツモ牌）に対するロングタップ操作が行われた場合は、図１１（Ａ）に示すように、河エリアＲＶの下端近傍にガイド枠（所定の目安）ＧＦが表示され、ロングタップ操作の対象となった牌が手牌エリアＨＡの上側つまり河エリアＲＶ側に拡大表示される。なお、図１１（Ａ）の対局画面におけるＤ字状の図形はロングタップ操作の位置を示す。
【００７２】
ロングタップ操作のためにタッチされた位置を手牌エリアＨＡ内において横方向に移動させると、移動前にタッチされていた牌の表示が通常表示に戻され、現時点でタッチされている牌が手牌エリアＨＡの上側つまり河エリアＲＶ側に拡大表示される（図１１（Ｂ）参照）。また、ロングタップ操作のためにタッチされた位置を、手牌エリアＨＡよりも下方のエリア内に移動させて横方向に移動させることによっても、タッチ位置の鉛直方向に位置する牌が、手牌エリアＨＡの上側つまり河エリアＲＶ側に拡大表示される。
【００７３】
タッチ位置を河エリアＲＶに移動させた後に当該タッチ操作が解除されると、即ち、拡大表示された牌に対するドラッグ＆ドロップ操作が行われると、当該牌を対象とした捨て牌が実行される。拡大表示された牌は、手牌エリアＨＡから河エリアＲＶに移動して、縮小表示される。ドラッグ＆ドロップ操作が行われた場合には、ドラッグ操作中に捨て牌候補を間違って選んでいないことを目視にて判断する時間が確保されており、その結果捨て牌候補が間違っていないことを確認している蓋然性が高いために、有利度ポイントを特定する処理は実行されない。これにより、処理負担を軽減することができる。
【００７４】
（動作について）
ホスト役のユーザが操作するユーザ端末１００の制御部１１０は、管理者側プログラムに従って、図５に示す管理者側対局処理を実行する。また、各ユーザが操作するユーザ端末１００の制御部１１０は、ユーザ側プログラムに従って、図６〜図８に示すユーザ側対局処理を実行する。なお、図５に示す管理者側対局処理は、ゲームサーバ２００で実行し、処理結果を各ユーザ端末１００に送信するようにしてもよい。
【００７５】
図５を参照して、ステップＳ０１では、１３６枚あまりの牌からなる牌山を構築し、ステップＳ０２では、対局に臨む４人のユーザの各々に１３枚の牌を配る。配牌の種類は、当該４人のユーザの各々が操作するキャラクタの種類に対応する。配牌が完了すると、ステップＳ０３に進み、当該４人のユーザ間の引き牌の順番等を仕切りながら対局を進める。
【００７６】
ステップＳ０４では、当該４人のユーザのうちのいずれかのユーザが上がったか又は今回の対局が流局となったか否かを判定する。いずれかのユーザが上がったか又は今回の対局が流局となったと判定されなければ、ステップＳ０３に戻る。一方、いずれかのユーザが上がったか又は今回の対局が流局となったと判定されると、ステップＳ０５で清算を行う。例えば、上がりを宣言したユーザに対して、上がり役に応じた点数が付与される。また、門前で上がった場合において、上がり役を構成する牌がドラ牌を含んでいれば、付与される点数がアップされる。今回の管理者側対局処理は、ステップＳ０５の処理の後に終了する。
【００７７】
図６を参照して、ステップＳ１１では、図９（Ａ）に示す対局画面をタッチスクリーン１５に表示する。ステップＳ１２では、ステップＳ０１の処理によって自ユーザに配られた牌を、当該対局画面のうちの手牌エリアＨＡに表示する。手牌エリアＨＡには、牌の分類（萬子牌、筒子牌、索子牌、字牌）毎に、１３枚の手牌が表示される。ステップＳ１３では、自ユーザの順番が到来したか否かをステップＳ０３の処理結果に基づいて判定し、当該順番が到来したと判定されるとステップＳ１４に進む。
【００７８】
ステップＳ１４では、ステップＳ０１の処理によって構築された牌山から牌をツモり、ツモった牌を手牌エリアＨＡ内の右端部に表示する。ステップＳ１５では、手牌エリアＨＡに表示された牌のシャンテン数を特定し、当該シャンテン数をシャンテン数レジスタ３０１に登録する。
【００７９】
ステップＳ１６では、複数種類の役の各々を成立させる牌の組合せと手牌エリアＨＡに表示されている手牌の組合せとを照合することにより、当該手牌エリアＨＡ上の牌の組合せについて役が成立しているか否かを判定する。当該役が成立していると判定されたときは、ステップＳ１７に進み、ツモ上がりまたはロン上がりを宣言する操作がユーザによって行われたか否かをタッチスクリーン１５に対する操作入力に基づいて判定する。当該ツモ上がりまたはロン上がりを宣言する操作が行われたと判定されると、ステップＳ１８に進み、ツモ上がりまたはロン上がりを管理者側プログラムに通知する。通知には、上がりの態様（ロン／ツモの別）と、上がり役と、上がり役を構成する牌の組合せとが含まれる。ユーザ側対局処理は、当該通知の後に終了する。
【００８０】
ステップＳ１６において役が成立していると判定されなかったとき、又はステップＳ１７において上がりを宣言する操作が行われたと判定されなかったときは、ステップＳ１９に進む。ステップＳ１９では、副露またはリーチを宣言する操作が行われたか否かをタッチスクリーン１５に対する操作入力に基づいて判定する。副露またはリーチを宣言する操作が行われたと判定されたときは、ステップＳ２０で当該操作に対応する処理を実行する。ステップＳ２０の処理が完了すると、ステップＳ２１で処理の完了を管理者側プログラムに通知し、その後にステップＳ１３に戻る。
【００８１】
ステップＳ１９において、副露またはリーチを宣言する操作が行われたと判定されなかったときは、ステップＳ２２に進む。ステップＳ２２では、手牌エリアＨＡに表示されている手牌およびツモ牌のうちのいずれかの牌に対するタッチ操作が行われたか否かを、タッチスクリーン１５に対する操作入力に基づいて判定する。
【００８２】
当該タッチ操作が行われたと判定されなかったときは、ステップＳ１６に戻り、当該タッチ操作が行われたと判定されたときは、ステップＳ２３に進む。ステップＳ２３では、当該タッチ操作がフリック操作を構成するタッチ操作であるか否かを、タッチスクリーン１５に対する操作入力に基づいて判定する。
【００８３】
当該タッチ操作がフリック操作を構成するタッチ操作であると判定されたときは、ステップＳ２４に進む。ステップＳ２４では、タッチされた牌は手牌であるか否かを、タッチスクリーン１５に対する操作入力に基づいて判定する。タッチされた牌は手牌であると判定されたときはステップＳ２５に進み、タッチされた牌は手牌であると判定されなかったときはステップＳ４６に進む。
【００８４】
ステップＳ２５では、手牌エリアＨＡに表示されている手牌のうち、タッチされた手牌と、当該タッチされた手牌の右隣りの手牌と、当該タッチされた手牌の左隣りの手牌との３つの手牌を、捨て牌管理テーブル３０２に登録する。このとき、当該３つの手牌の各々の有利度ポイントは、０に設定する。
【００８５】
例えば、図９（Ａ）に示す対局画面において、手牌エリアＨＡに表示されている三筒牌がタッチされたときは、当該三筒牌と、右隣りの五筒牌と、左隣りの九萬牌との３つの牌が、捨て牌管理テーブル３０２に登録され、当該３つの手牌の各々の有利度ポイントが０に設定される。
【００８６】
ステップＳ２６では、当該捨て牌管理テーブル３０２に登録されている３つの手牌のうちのいずれかの手牌を指定する。ステップＳ２７では、当該手牌がドラ牌であるか否かをステップＳ０１の処理によって構築された牌山の設定に基づいて判定する。当該手牌がドラ牌であると判定されたときは、ステップＳ２８に進み、捨て牌管理テーブル３０２において当該手牌に設定されている有利度ポイントから１を減算する。
【００８７】
例えば、図９（Ａ）に示す対局画面においては、七萬牌がドラ牌である。このため、ステップＳ２６で七萬牌が指定されると、捨て牌管理テーブル３０２において当該七萬牌に設定されている有利度ポイントが１だけ減算される。
【００８８】
ステップＳ２８の処理が完了すると、ステップＳ２９に進む。一方、ステップＳ２７において、当該手牌がドラ牌であると判定されなかったときは、ステップＳ２８の処理を実行することなく、ステップＳ２９に進む。
【００８９】
ステップＳ２９では、当該手牌を捨てた後に手牌エリアＨＡに残っている手牌およびツモ牌に基づいて、シャンテン数を特定する。ステップＳ３０では、当該手牌を捨てた場合にシャンテン数がダウン（後退）するか否かを、ステップＳ２９で特定したシャンテン数とシャンテン数レジスタ３０１に登録されているシャンテン数とを比較することにより判定する。
【００９０】
当該牌を捨てた場合にシャンテン数がダウンすると判定されたときは、ステップＳ３１に進む。ステップＳ３１では、捨て牌管理テーブル３０２において当該牌に設定されている有利度ポイントから１を減算する。即ち、ステップＳ３０においてシャンテン数が後退すると判定されたときは、ステップＳ３１において低い有利度合いが特定される。
【００９１】
例えば、図９（Ａ）に示す対局画面においては、三萬牌〜五萬牌、七萬牌〜九萬牌のうちのいずれかの牌が捨てられた場合にシャンテン数がダウンする。ただし、五萬牌はツモ牌であり、五萬牌を対象としてステップＳ２６、Ｓ２９およびＳ３０の処理が実行されることはない。このため、ステップＳ２６で指定された手牌が三萬牌、四萬牌、七萬牌〜九萬牌のいずれかの手牌であれば、当該手牌に設定されている有利度ポイントが１だけ減算される。
【００９２】
ステップＳ３１の処理が完了すると、ステップＳ３２に進む。一方、ステップＳ３０において、当該手牌を捨てた場合にシャンテン数がダウンすると判定されなかったときは、ステップＳ３１の処理を実行することなく、ステップＳ３２に進む。
【００９３】
ステップＳ３２では、捨て牌管理テーブル３０２に登録されている３つの手牌の全てが指定されたか否かを、ステップＳ２６の処理結果に基づいて判定する。当該３つの手牌の全てが指定されたと判定されなかったときはステップＳ２６に戻り、当該３つの手牌の全てが指定されたと判定されたときはステップＳ３３に進む。
【００９４】
ステップＳ３３では、タッチされた手牌の有利度ポイントが最小の有利度ポイントであるか否か（即ち、有利度ポイントが、タッチされた手牌とは異なる手牌を捨てたときよりも、当該タッチされた手牌を捨てたときの方が低い特定状況となるか否か）を、捨て牌管理テーブル３０２に基づいて判定する。当該有利度ポイントが最小の有利度ポイントであると判定されたときは、ステップＳ３４に進み、図１０に示す確認メッセージをタッチスクリーン１５に表示する。図１０によれば、確認メッセージは、タッチされた牌を対象とする捨て牌を実行してもよいかを確認する文字列と、実行操作を受け付けるアイコンと、キャンセル操作を受け付けるアイコンとによって構成される。
【００９５】
なお、タッチされた手牌の有利度ポイントが最小である場合には、当該有利度ポイントと同じ有利度ポイントが特定された牌が存在する場合であっても確認メッセージが表示される。
【００９６】
ステップＳ３５では、当該実行操作を受け付けるアイコンがタッチされたか否かを、タッチスクリーン１５に対する操作入力に基づいて判定する。当該実行操作を受け付けるアイコンがタッチされたと判定されなかったときは、ステップＳ３６に進む。ステップＳ３６では、当該キャンセル操作を受け付けるアイコンがタッチされたか否かを、タッチスクリーン１５に対する操作入力に基づいて判定する。当該キャンセル操作を受け付けるアイコンがタッチされたと判定されなかったときは、ステップＳ３５に戻る。
【００９７】
ステップＳ３６において、当該キャンセル操作を受け付けるアイコンがタッチされたと判定されたときは、ステップＳ１６に戻る。捨て牌管理テーブル３０２に登録された手牌および有利度ポイントは、次回のフリック操作において別の手牌がタッチされたときに、ステップＳ２５の処理によって更新される。一方、ステップＳ３３において、タッチされた手牌の有利度ポイントが最小の有利度ポイントであると判定されなかったとき、または、ステップＳ３５において、当該実行操作を受け付けるアイコンがタッチされたと判定されたときは、ステップＳ４６に進む。
【００９８】
ステップＳ４６では、タッチされた牌（ツモ牌または手牌）を対象として捨て牌を実行する。ステップＳ４７では、捨てられた牌を河エリアＲＶに移動させて縮小表示する。ステップＳ４８では、捨てられた牌が手牌である場合に、ツモ牌を手牌に収めるべく手牌エリアＨＡ内の手牌を並び替える。具体的には、ツモ牌の分類に応じた位置に当該ツモ牌が表示されるように、手牌を並び替える。例えば、図９（Ａ）に示す対局画面において三筒牌が捨てられた場合は、七萬牌〜九萬牌が右に詰められ、これにより設けられた隙間に五萬牌が収められる。ステップＳ４９では、処理の完了を管理者側プログラムに通知し、その後にステップＳ１３に戻る。
【００９９】
ステップＳ２３において、手牌エリアＨＡに表示されている牌に対するタッチ操作がフリック操作を構成するタッチ操作であると判定されなかったときは、当該タッチ操作はロングタップ操作であるとみなし、ステップＳ３７に進む。即ち、ロングタップ操作が行われた場合、ユーザは時間を掛けて手牌を確認しており、捨てるべき牌が誤選択されている可能性は低いと思われるため、ステップＳ２４〜Ｓ３６の処理は省略される。これによって、処理負担の軽減が図られる。
【０１００】
ステップＳ３７では、ガイド枠ＧＦをタッチスクリーン１５に表示し、ステップＳ３８ではタッチされた牌を河エリアＲＶ側に拡大表示する。したがって、図１１（Ａ）に示す対局画面において、七筒牌がタッチされると、ガイド枠ＧＦが表示されるとともに、タッチされた牌がタッチ位置よりも上側の位置に拡大表示される。また、図１１（Ｂ）に示す対局画面において、五筒牌がタッチされると、ガイド枠ＧＦが表示されるとともに、タッチされた牌がタッチ位置よりも上側の位置に拡大表示される。
【０１０１】
ステップＳ３９では、タッチ位置が移動したか否かをタッチスクリーン１５に対する操作入力に基づいて判定する。当該タッチ位置が移動したと判定されたときは、ステップＳ４０に進み、現在のタッチ位置は手牌エリアＨＡを含んで画面下部に広がる下部エリア内の位置であるか否かを判定する。
【０１０２】
現在のタッチ位置は当該下部エリア内の位置であると判定されると、ステップＳ４１に進み、拡大表示する牌を当該タッチ位置の鉛直方向に位置する牌に変更する。牌の変更が完了すると、ステップＳ３９に戻る。なお、現在のタッチ位置は当該下部エリア内の位置であると判定されなかったときは、ステップＳ４１の処理を実行することなくステップＳ３９に戻る。
【０１０３】
したがって、図１１（Ａ）に示す七筒牌が拡大表示されている状態でタッチ位置が左側に移動されると、七筒牌が元の位置に通常表示され、左隣りの五筒牌がタッチ位置よりも上側の位置に拡大表示される。また、図１１（Ｂ）に示す五筒牌が拡大表示されている状態でタッチ位置が右側に移動されると、五筒牌が元の位置に通常表示され、右隣りの七筒牌がタッチ位置よりも上側の位置に拡大表示される。なお、タッチ位置が河エリアＲＶに移動すると、ガイド枠ＧＦは強調表示される。
【０１０４】
ステップＳ３９においてタッチ位置が移動したと判定されなかったときは、ステップＳ４２に進み、タッチ操作が解除されたか否かをタッチスクリーン１５に対する操作入力に基づいて判定する。当該タッチ操作が解除されたと判定されなかったときはステップＳ３９に戻る。一方、当該タッチ操作が解除されたと判定されたときは、ステップＳ４３に進み、ガイド枠ＧＦを非表示とする。
【０１０５】
ステップＳ４４では、直前のタッチ位置は河エリアＲＶ内の位置であるか否かを、タッチスクリーン１５に対する操作入力に基づいて判定する。直前のタッチ位置は河エリアＲＶ内の位置であると判定されなかったときは、ステップＳ４５で牌の拡大表示を終了し、その後にステップＳ１６に戻る。この結果、拡大表示されていた牌は、元の位置に通常表示される。
【０１０６】
ステップＳ４４において、直前のタッチ位置は河エリアＲＶ内の位置であると判定されたときは、ステップＳ４６に進み、直前にタッチされていた牌を対象とする捨て牌を実行する。即ち、捨て牌は、拡大表示された牌に対するドラッグ＆ドロップ操作に応じて実行される。ステップＳ４６の処理が完了すると、ステップＳ４７〜Ｓ４９で上述と同様の処理を実行し、その後にステップＳ１３に戻る。
【０１０７】
＜本実施形態の効果＞
本実施形態によれば、手牌エリアＨＡ内のいずれかの手牌がフリック操作のためにタッチされると、手牌の組合せに基づく役成立に関する有利度合いが、タッチされた手牌（特定牌）とは異なる手牌（非特定牌）を捨てたときよりも、当該タッチされた手牌を捨てたときの方が低い特定状況となるか否かが判定される。当該特定状況となると判定されなかったときは、当該タッチされた手牌を対象とする捨て牌処理が実行される。一方、当該特定状況となると判定されたときは、捨て牌処理とは異なる特定処理が実行される。
【０１０８】
当該特定状況となると判定されなかったときは、ロングタップ等よりも簡易なフリック操作により捨て牌処理が実行されるため、操作性を向上させることができる。また、当該特定状況となると判定されたときは、捨て牌処理とは異なる特定処理が実行されるため、ユーザの誤操作により意図しない手牌が捨てられ、ユーザの意図しないゲーム展開となることを極力回避することができる。
【０１０９】
また、本実施形態によれば、当該タッチされた手牌を捨てたときの手牌の組合せに基づく役成立に関する有利度合いと、当該タッチされた手牌と異なる手牌（タッチされた手牌の右隣りの手牌および左隣りの手牌の各々であり、図９（Ａ）において三筒牌がタッチされた場合には五筒牌および九萬牌の各々）を捨てたときの手牌の組合せに基づく役成立に関する有利度合いとが特定され、当該有利度合いに基づいて当該特定状況となるか否かが判定される。これによって、ユーザのタッチ操作が誤操作であるか否かを客観的に判定することができる。
【０１１０】
さらに、本実施形態によれば、門前で役を成立させた場合において、手牌の組合せがドラ牌を含んでいるときは、ドラ牌を含んでいないときよりも高い点数がユーザに付与されるところ、当該タッチされた手牌がドラ牌であれば、有利度ポイントが減算される。これによって、ドラ牌を捨てる操作をユーザの誤操作とみなすことができる。
【０１１１】
また、本実施形態によれば、当該タッチ牌を捨てることによりシャンテン数が多くなるときに、有利度ポイントが減算される。これによって、シャンテン数をダウンさせることとなる捨て牌操作をユーザの誤操作とみなすことができる。
【０１１２】
さらに、本実施形態によれば、いずれかの手牌に対するタッチ操作が維持されたまま当該タッチ操作の位置が河エリアに移動されると、特定状況となるか否かにかかわらず、捨て牌処理が実行される。即ち、当該タッチ操作がドラッグ＆ドロップ操作である場合、ユーザは熟考して捨て牌操作を行っているものとみなし、捨て牌により特定状況となるか否かにかかわらず、捨て牌処理が実行される。これによって、特定処理が無意味に実行されることを防止することができる。
【０１１３】
また、本実施形態によれば、当該特定処理は、捨て牌処理を行うか否かをユーザに確認するための処理である。これによって、誤操作のキャンセルをユーザに促すことができる。
【０１１４】
＜変形例＞
以上説明した実施形態の変形例などを以下に列挙する。
【０１１５】
（１）  上記実施形態においては、手牌エリアＨＡ内でフリック操作が行われた場合、当該フリック操作を構成するタッチ操作によりタッチされた手牌と、当該タッチされた手牌の右隣りの手牌と、当該タッチされた手牌の左隣りの手牌との３つの手牌について有利度ポイントを特定するようにしている。しかし、右隣りの手牌または左隣りの手牌がタッチされた手牌と異なる分類の手牌である場合（例えば、タッチされた手牌が筒子牌であり、左隣りの手牌が萬子牌である場合）には、当該異なる分類の手牌に対する有利度ポイントの特定を省くようにしてもよい。即ち、有利度ポイントを特定する処理は、当該タッチされた手牌と同じ分類に属する牌を対象として実行するようにしてもよい。これによって、ユーザのタッチ操作が誤操作であるか否かを判定する処理に掛かる負荷を軽減できる。
【０１１６】
上記実施形態のように、タッチされた手牌と、当該タッチされた手牌の右隣りの手牌と、当該タッチされた手牌の左隣りの手牌との３つの手牌について有利度ポイントを特定することに加えて、左隣りの手牌が異なる分類の手牌であり、当該左隣りの手牌に対する有利度ポイントの特定を省く場合においては、異なる分類の手牌が位置する方向とは逆に配置されている２つの牌、すなわちタッチされた手牌の２つ右隣りの手牌を対象として有利度ポイントを特定するようにしてもよい。同様に、右隣りの手牌が異なる分類の手牌であり、当該右隣りの手牌に対する有利度ポイントの特定を省く場合においては、タッチされた手牌の２つ左隣りの手牌を対象として有利度ポイントを特定するようにしてもよい。これによって、ユーザのタッチ操作が誤操作であるか否かを判定する精度の低下を抑えることができる。
【０１１７】
さらに、タッチされた手牌の右隣りまたは左隣りに当該タッチされた手牌と同じ分類の手牌が存在しない状況において、タッチされた手牌を捨てるとシャンテン数がダウンする場合は、一律に確認メッセージを表示するようにしてもよい。これによって、ユーザの誤操作により捨て牌が実行される懸念を軽減することができる。
【０１１８】
（２）  上記実施形態においては、図１０に示す確認メッセージに対する実行操作またはキャンセル操作により処理を確定させるようにしている。しかし、所定期間（３秒間）に亘り何の操作も行われなかったときに、タッチされた手牌を対象とする捨て牌を実行するようにしてもよい。
【０１１９】
（３）  上記実施形態においては、有利度ポイントの減少量は、指定された手牌がドラ牌である場合と、指定された手牌を捨てることによりシャンテン数がダウンする場合とで、同じ量とされる。しかし、有利度ポイントの減少量は、指定された手牌がドラ牌である場合と、指定された手牌を捨てることによりシャンテン数がダウンする場合とで異ならせるようにしてもよい。
【０１２０】
（４）  上記実施形態においては、タッチされた手牌の有利度ポイントが最小である場合に確認メッセージを表示するようにしているが、確認メッセージを表示するときは、当該表示とともに、ユーザ端末１００を振動させるようにしてもよい。
【０１２１】
（５）  上記実施形態においては、自ユーザが操作するキャラクタと、３人の他ユーザがそれぞれ操作する３人のキャラクタとの間で、対戦を行わせるようにしている。しかし、対戦相手である３人のキャラクタの少なくとも１人は、ＮＰＣ（ノンプレイヤキャラクタ）であってもよい。
【０１２２】
（６）  上記実施形態においては、縦長の対局画面をタッチスクリーン１５に表示するようにしている。しかし、これに代えて横長の対局画面をタッチスクリーン１５に表示したり、ユーザ端末１００の姿勢に応じて対局画面の表示態様を縦長と横長との間で切り替えるようにしてもよい。対局画面の表示態様を縦長と横長との間で切り替える場合、フリック操作のためにタッチされた手牌を含む複数の手牌について有利度ポイントを特定し、当該有利度ポイントの値に応じて確認メッセージを表示する処理は、縦長の対局画面を表示するときにオンする一方、横長の対局画面を表示するときにオフするようにしてもよく、あるいは対局画面の表示態様に関係なく常にオンするようにしてもよい。
【０１２３】
（７）  上記実施形態においては、ユーザが意図しない牌を捨てようとしているか否かを判定する際、具体的には、当該牌がドラ牌であるか否かと、当該牌を捨てることによりシャンテン数がダウンするか否かとの両方を判定するようにしている。しかし、ユーザが意図しない牌を捨てようとしているか否かは、当該牌がドラ牌であるか否かと、当該牌を捨てることによりシャンテン数がダウンするか否かとのいずれか一方を判定することにより、判定するようにしてもよい。
【０１２４】
（８）  上記実施形態においては、タッチされた手牌と、当該タッチされた手牌の右隣りの手牌と、当該タッチされた手牌の左隣りの手牌との３つの手牌の各々について有利度ポイント即ち捨て牌の優先順位を特定し、当該タッチされた手牌について特定された優先順位が最下位である場合に、確認メッセージを表示するようにしている。しかし、手牌エリアＨＡ内の全ての手牌について捨て牌の優先順位を特定し、タッチされた手牌に対する捨て牌の優先順位が所定順位以下（例えば３位以下）のときに、確認メッセージを表示するようにしてもよい。
【０１２５】
（９）  上記実施形態においては、確認メッセージは、タッチされた牌を対象とする捨て牌を実行してもよいかを確認する文字列と、実行操作を受け付けるアイコンと、キャンセル操作を受け付けるアイコンとによって構成される。しかし、タッチされた手牌と、当該タッチされた手牌の右隣りの手牌と、当該タッチされた手牌の左隣りの手牌との３つの手牌のうちのいずれかを捨て牌候補として指向するカーソルと、当該カーソルを左右に移動させるためのアイコンとを当該確認メッセージに追加し、当該アイコンにタッチすることで捨て牌候補を変更できるようにしてもよい。これによって、ステップＳ２６〜Ｓ３２の処理を再度実行する必要がなくなり、処理負担の軽減が図られる。
【０１２６】
（１０）  上記実施形態においては、ツモ牌に対するフリック操作が行われた場合、当該ツモ牌を対象として有利度ポイントが特定されることはない。しかし、ツモ牌に対するフリック操作が行われた場合は、当該ツモ牌を対象として有利度ポイントを特定するとともに、当該ツモ牌と同じ分類に属する手牌を対象として有利度ポイントを特定し、こうして得られた有利度ポイントに基づいて捨て牌を実行するようにしてもよい。これによって、その場の勢いでツモ牌が誤って捨てられる懸念を軽減することができる。
【０１２７】
（１１）  上記実施形態においては、麻雀ゲームを想定しているが、これに代えてポーカー、ババ抜き等のカードゲームや、こいこい等の花札ゲームを想定するようにしてもよい。この場合、一枚一枚のカードや花札が識別情報に相当する。
【０１２８】
（１２）  上記実施形態においては、タッチ操作に基づく指定牌がドラ牌である場合、または当該指定牌を捨てた場合にシャンテン数が後退する場合に、有利度ポイントを減算するようにしている（図７のステップＳ２６〜Ｓ３１参照）。しかし、ユーザの手牌、場の捨て牌、ユーザおよび対戦相手の各々の副露牌を参照して、テンパイまでの牌効率の観点から有効牌（手牌に収めることで待ちが増える牌など）が減少する場合にも、有利度ポイントを減算するようにしてもよい。なお、当該有効牌が減少する場合としては、例えば、両面待ちの状態から一方の面の待ちがなくなるときのように受け入れの数が減少する場合が考えられる。
【０１２９】
（１３）  上記実施形態においては、いずれかの手牌に対するタッチ操作が維持されたまま当該タッチ操作の位置が河エリアに移動したときは、特定状況となるか否かにかかわらず、捨て牌処理を実行するようにしている。しかし、河エリアへドラッグ操作された場合に限らず、例えば、タッチ操作が所定時間（例えば５秒）以上に亘り継続しているときには、タッチ操作により指定されている捨て牌候補がユーザの意図する牌であるかを確認する時間が十分に確保されているといえる。このため、タッチ操作が所定時間（例えば５秒）以上に亘り継続しているときには、特定状況となるか否かにかかわらず、タッチ操作により指定されている捨て牌候補について捨て牌処理を実行するようにしてもよい。この場合における捨て牌処理は、タッチ操作が所定時間に達したときに当該タッチ操作が解除されていなくても実行するようにしてもよく、また、所定時間以上に亘り継続していたタッチ操作が解除されたときに実行するようにしてもよい。
【０１３０】
＜付記＞
以上の各実施形態で説明した事項を、以下に付記する。
【０１３１】
（付記１）：
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、およびタッチスクリーンを備えるコンピュータ（図１のユーザ端末１００）において実行されるゲームプログラムであって、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、予め定められた複数の識別情報のうちユーザが所有する識別情報の組合せを表示する第１ステップ（図６のＳ１２、Ｓ１４）と、前記第１ステップにより表示された識別情報の組合せに基づいて、予め定められた複数種類の役のうちから成立している役を特定する第２ステップ（図６のＳ１６）と、前記第１ステップにより表示されている識別情報のうちからタッチ操作されている識別情報を特定する第３ステップ（図６のＳ２２）と、識別情報の組合せに基づく役成立に関する有利度合い（有利度ポイント）が、前記第３ステップにより特定された特定識別情報とは異なる非特定識別情報を除外したときよりも、当該特定識別情報を除外したときの方が低い特定状況となるか否かを判定する第４ステップ（図７のＳ３３）と、前記第４ステップにより前記特定状況となると判定されなかったときには、前記特定識別情報をユーザが所有する識別情報の組合せから除外するための除外処理を行う一方、前記第４ステップにより前記特定状況となると判定されたときには、前記除外処理とは異なる特定処理を行う第５ステップ（図８のＳ４６、図７のＳ３４）とを実行させる。
【０１３２】
（付記２）：
（付記１）において、前記第４ステップは、前記特定識別情報を除外したときの識別情報の組合せに基づく役成立に関する有利度合いと、前記非特定識別情報を除外したときの識別情報の組合せに基づく役成立に関する有利度合いとを特定し（図７のＳ２５〜Ｓ３２）、当該有利度合いに基づいて前記特定状況となるか否かを判定する。
【０１３３】
（付記３）：
（付記２）において、前記複数の識別情報は、複数の分類（萬子、筒子、索子、字牌）のいずれかに属し、前記第１ステップは、ユーザが所有する識別情報の組合せを分類毎に表示し、前記第４ステップは、前記第１ステップにより表示されている識別情報のうち前記タッチ操作により特定された識別情報と同じ分類に属する識別情報について、前記有利度合いを特定する。
【０１３４】
（付記４）：
（付記１）から（付記３）のいずれかにおいて、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、前記第２ステップにより成立していることが特定された役の種類に応じた特典を付与する第６ステップ（図５のＳ０５）を実行させ、前記第６ステップは、役を成立させている識別情報の組合せに予め定められた識別情報（ドラ牌）が含まれるときには、当該予め定められた識別情報が含まれていないときよりも大きな特典を付与し、前記第４ステップは、前記特定識別情報が前記予め定められた識別情報であるときに、前記予め定められた識別情報と異なるときよりも低い有利度合いを特定する（図７のＳ２７、Ｓ２８）。
【０１３５】
（付記５）：
（付記１）から（付記４）のいずれかにおいて、前記第４ステップは、前記特定識別情報を除外することにより役を成立させるまでに要する識別情報の必要数（シャンテン数）が多くなるときに、前記必要数が多くならないときよりも低い有利度合いを特定する（図７のＳ３０、Ｓ３１）。
【０１３６】
（付記６）：
（付記５）において、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、麻雀ゲームであり、前記第４ステップは、識別情報の組合せである手牌に基づき特定されるシャンテン数が後退するときに低い有利度合いを特定する。
【０１３７】
（付記７）：
（付記５）または（付記６）において、前記ゲームプログラムに基づくゲームは、麻雀ゲームであり、前記第４ステップは、少なくとも、識別情報の組合せである手牌、ユーザおよび対戦相手により除外された識別情報である捨て牌、および、対戦相手が除外した識別情報をユーザが所有する識別情報に含めた識別情報である副露牌に基づいて有効牌が減少するときに低い有利度合いを特定する。
【０１３８】
（付記８）：
（付記１）から（付記７）のいずれかにおいて、前記第１ステップは、ユーザが所有する識別情報の組合せを前記タッチスクリーン上の第１エリアに表示し、前記第５ステップは、前記タッチ操作が維持されたまま当該タッチ操作の位置が前記第１エリアとは異なる第２エリアに移動されることにより、前記特定状況となるか否かにかかわらず、前記除外処理を行う。
【０１３９】
（付記９）：
（付記１）から（付記７）のいずれかにおいて、前記第５ステップは、前記タッチ操作が所定時間以上に亘って維持されているときには前記特定状況となるか否かにかかわらず、前記除外処理を行う。
【０１４０】
（付記１０）：
（付記１）から（付記９）のいずれかにおいて、前記特定処理は、前記除外処理を行うか否かをユーザに確認する情報を報知するための処理である。
【０１４１】
（付記１１）：
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、プロセッサ、メモリ、および入力部を備えるコンピュータ（図１のユーザ端末１００）において実行されるゲーム方法であって、前記ゲーム方法は、前記コンピュータが、予め定められた複数の識別情報のうちユーザが所有する識別情報の組合せを表示する第１ステップ（図６のＳ１２、Ｓ１４）と、前記第１ステップにより表示された識別情報の組合せに基づいて、予め定められた複数種類の役のうちから成立している役を特定する第２ステップ（図６のＳ１６）と、前記第１ステップにより表示されている識別情報のうちからタッチ操作されている識別情報を特定する第３ステップ（図６のＳ２２）と、識別情報の組合せに基づく役成立に関する有利度合いが、前記第３ステップにより特定された特定識別情報とは異なる非特定識別情報を除外したときよりも、当該特定識別情報を除外したときの方が低い特定状況となるか否かを判定する第４ステップ（図７のＳ３３）と、前記第４ステップにより前記特定状況となると判定されなかったときには、前記特定識別情報をユーザが所有する識別情報の組合せから除外するための除外処理を行う一方、前記第４ステップにより前記特定状況となると判定されたときには、前記除外処理とは異なる特定処理を行う第５ステップ（図８のＳ４６、図７のＳ３４）とを備える。
【０１４２】
（付記１２）：
本開示に示す一実施形態のある局面によれば、情報処理装置（図１のユーザ端末１００）であって、ゲームプログラムを記憶する記憶部（図２の１２０）と、前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部（図２の１１０）とを備え、前記制御部は、予め定められた複数の識別情報のうちユーザが所有する識別情報の組合せを表示する第１ステップ（図６のＳ１２、Ｓ１４）と、前記第１ステップにより表示された識別情報の組合せに基づいて、予め定められた複数種類の役のうちから成立している役を特定する第２ステップ（図６のＳ１６）と、前記第１ステップにより表示されている識別情報のうちからタッチ操作されている識別情報を特定する第３ステップ（図６のＳ２２）と、識別情報の組合せに基づく役成立に関する有利度合いが、前記第３ステップにより特定された特定識別情報とは異なる非特定識別情報を除外したときよりも、当該特定識別情報を除外したときの方が低い特定状況となるか否かを判定する第４ステップ（図７のＳ３３）と、前記第４ステップにより前記特定状況となると判定されなかったときには、前記特定識別情報をユーザが所有する識別情報の組合せから除外するための除外処理を行う一方、前記第４ステップにより前記特定状況となると判定されたときには、前記除外処理とは異なる特定処理を行う第５ステップ（図８のＳ４６、図７のＳ３４）とを実行する。
【０１４３】
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部１１０の制御ブロック（特に、作用受付部１１１、端末処理部１１２、タイマー部１１３、端末判定部１１４、表示制御部１１５、報酬計算部１１６、および送受信部１１７）は、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【０１４４】
後者の場合、制御部１１０を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０１４５】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものでないと考えられるべきである。この発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０１４６】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１００  ユーザ端末、１１０  制御部、１１１  作用受付部、１１２  端末処理部、１１３  タイマー部、１１４  端末判定部、１１５  表示制御部、１１６  報酬計算部、１１７  送受信部、１２０  記憶部、１５１  入力部、１５２  表示部、２００  ゲームサーバ、２１０  制御部、２１１  送受信部、２１２  サーバ処理部、２１３  データ管理部、２１４  マッチング部、２１５  計測部、２２０  記憶部、３０１  シャンテン数レジスタ、３０２  捨て牌管理テーブル。
【図１】
2020018673.tif 000003
【図２】
2020018673.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2020018673.tif 000009
【図８】
2020018673.tif 000010
【図９】
2020018673.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
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