(57)【要約】【課題】より複雑な地形表現が可能な画像処理プログラム等を提供すること。【解決手段】仮想空間内に、円筒曲面の少なくとも一部を含む地形・背景オブジェクトを複数配置し、操作装置に対する操作入力に基づいて操作される操作対象オブジェクトを仮想空間内において制御する。更に、操作装置に対する移動指示入力に基づいて、複数の地形・背景オブジェクトのそれぞれと操作対象オブジェクトとの相対的な位置関係が変わるように回転中心軸周りに当該複数の地形・背景オブジェクトを回転させる。そして、表示装置に表示するための仮想空間の画像を、仮想カメラを用いて生成する。【選択図】図１３
2020175011.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
情報処理装置のコンピュータに、
仮想空間内に、円筒曲面または球面の少なくとも一部を含む地形・背景オブジェクトを複数配置させ、
操作装置に対する操作入力に基づいて操作される操作対象オブジェクトを前記仮想空間内において制御させ、
前記操作装置に対する移動指示入力に基づいて、前記複数の地形・背景オブジェクトのそれぞれと前記操作対象オブジェクトとの相対的な位置関係が変わるように、前記円筒または球の中心を通る軸である回転中心軸周りに当該複数の地形・背景オブジェクトを回転させ、
表示装置に表示するための前記仮想空間の画像を、仮想カメラを用いて生成させる、画像処理プログラム。
【請求項２】
前記複数の地形・背景オブジェクトは、多層構造の円筒曲面または球面の少なくとも一部であり、少なくとも当該面の一部が背後を透過し、円筒または球の半径はそれぞれ異なっており、
前記画像処理プログラムは、前記コンピュータに、
共通の前記回転中心軸周りにそれぞれ異なる回転速度で前記複数の地形・背景オブジェクトを前記移動指示入力に基づいて回転させる、請求項１に記載の画像処理プログラム。
【請求項３】
前記複数の地形・背景オブジェクトは、多層構造の円筒曲面または球面の少なくとも一部であり、少なくとも当該面の一部が背後を透過し、円筒または球の半径はそれぞれ異なっており、
前記画像処理プログラムは、前記コンピュータに、
それぞれ異なる前記回転中心軸周りに前記複数の地形・背景オブジェクトを前記移動指示入力に基づいてそれぞれ異なる回転速度で回転させる、請求項１に記載の画像処理プログラム。
【請求項４】
前記それぞれ異なる回転中心軸は、前記円筒曲面または球面が前記操作対象オブジェクトの位置から遠くにある地形・背景オブジェクトほど、当該操作対象オブジェクトにより近い位置となるように設定される、請求項３に記載の画像処理プログラム。
【請求項５】
前記画像処理プログラムは、前記コンピュータに、
前記円筒曲面または球面上に前記操作対象オブジェクトを配置させ、
前記操作対象オブジェクトを視野に含むように前記仮想空間内の仮想カメラを制御させる、請求項１から４のいずれかに記載の画像処理プログラム。
【請求項６】
前記複数の地形・背景オブジェクトは、互いの前記回転中心軸が平行となるような姿勢で、仮想空間内において互いに重なることなく隣同士となるような位置関係で配置され、
前記画像処理プログラムは、前記コンピュータに、隣同士にある地形・背景オブジェクトの回転方向が互いに逆方向となるように、前記移動指示入力に基づいて回転させる、請求項１に記載の画像処理プログラム。
【請求項７】
前記コンピュータに、前記表示装置に表示するための前記仮想空間の画像における略中央を通過する所定の直線を境界とした場合の一方の側に含まれる位置となるように第１の前記地形・背景オブジェクトを配置させ、他方の側に含まれる位置となるように第２の前記地形・背景オブジェクトを配置させ、
第１の地形・背景オブジェクトと第２の地形・背景オブジェクトとの回転方向が互いに逆方向となるように回転させる、請求項６に記載の画像処理プログラム。
【請求項８】
少なくとも１つのプロセッサと、
操作装置とを備え、
前記プロセッサは、
仮想空間内に、円筒曲面または球面の少なくとも一部を含む地形・背景オブジェクトを複数配置し、
操作装置に対する操作入力に基づいて操作される操作対象オブジェクトを前記仮想空間内において制御し、
前記操作装置に対する移動指示入力に基づいて、前記複数の地形・背景オブジェクトのそれぞれと前記操作対象オブジェクトとの相対的な位置関係が変わるように、前記円筒または球の中心を通る軸である回転中心軸周りに当該複数の地形・背景オブジェクトを回転し、
表示装置に表示するための前記仮想空間の画像を仮想カメラを用いて生成する、画像処理システム。
【請求項９】
前記複数の地形・背景オブジェクトは、多層構造の円筒曲面または球面の少なくとも一部であり、少なくとも当該面の一部が背後を透過し、円筒または球の半径はそれぞれ異なっており、
前記画像処理システムは、共通の前記回転中心軸周りにそれぞれ異なる回転速度で前記複数の地形・背景オブジェクトを前記移動指示入力に基づいて回転させる、請求項８に記載の画像処理システム。
【請求項１０】
前記複数の地形・背景オブジェクトは、多層構造の円筒曲面または球面の少なくとも一部であり、少なくとも当該面の一部が背後を透過し、円筒または球の半径はそれぞれ異なっており、
前記画像処理システムは、それぞれ異なる前記回転中心軸周りに前記複数の地形・背景オブジェクトを前記移動指示入力に基づいてそれぞれ異なる回転速度で回転させる、請求項８に記載の画像処理システム。
【請求項１１】
前記それぞれ異なる回転中心軸は、前記円筒曲面または球面が前記操作対象オブジェクトの位置から遠くにある地形・背景オブジェクトほど、当該操作対象オブジェクトにより近い位置となるように設定される、請求項１０に記載の画像処理システム。
【請求項１２】
前記画像処理システムは、
前記円筒曲面または球面上に前記操作対象オブジェクトを配置し、
前記操作対象オブジェクトを視野に含むように前記仮想空間内の仮想カメラを制御する、請求項８から１１のいずれかに記載の画像処理システム。
【請求項１３】
前記複数の地形・背景オブジェクトは、互いの前記回転中心軸が平行となるような姿勢で、仮想空間内において互いに重なることなく隣同士となるような位置関係で配置され、
前記画像処理システムは、隣同士にある地形・背景オブジェクトの回転方向が互いに逆方向となるように、前記移動指示入力に基づいて回転させる、請求項８に記載の画像処理システム。
【請求項１４】
前記画像処理システムは、
前記表示装置に表示するための前記仮想空間の画像における略中央を通過する所定の直線を境界とした場合の一方の側に含まれる位置となるように第１の前記地形・背景オブジェクトを配置させ、他方の側に含まれる位置となるように第２の前記地形・背景オブジェクトを配置し、
第１の地形・背景オブジェクトと第２の地形・背景オブジェクトとの回転方向が互いに逆方向となるように回転する、請求項１３に記載の画像処理システム。
【請求項１５】
少なくとも１つのプロセッサと、
操作部とを備え、
前記プロセッサは、
仮想空間内に、円筒曲面または球面の少なくとも一部を含む地形・背景オブジェクトを複数配置し、
操作装置に対する操作入力に基づいて操作される操作対象オブジェクトを前記仮想空間内において制御し、
前記操作装置に対する移動指示入力に基づいて、前記複数の地形・背景オブジェクトのそれぞれと前記操作対象オブジェクトとの相対的な位置関係が変わるように、前記円筒または球の中心を通る軸である回転中心軸周りに当該複数の地形・背景オブジェクトを回転し、
表示装置に表示するための前記仮想空間の画像を、仮想カメラを用いて生成する、画像処理装置。
【請求項１６】
情報処理装置を制御するコンピュータに実行させる画像処理方法であって、
前記コンピュータに、
仮想空間内に、円筒曲面または球面の少なくとも一部を含む地形・背景オブジェクトを複数配置させ、
操作装置に対する操作入力に基づいて操作される操作対象オブジェクトを前記仮想空間内において制御させ、
前記操作装置に対する移動指示入力に基づいて、前記複数の地形・背景オブジェクトのそれぞれと前記操作対象オブジェクトとの相対的な位置関係が変わるように、前記円筒または球の中心を通る軸である回転中心軸周りに当該複数の地形・背景オブジェクトを回転させ、
表示装置に表示するための前記仮想空間の画像を、仮想カメラを用いて生成させる、画像処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、画像処理に関し、より具体的には、地形・背景を表現するための画像処理に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、円筒状の曲面ゲームフィールド上にオブジェクトを配置したゲーム画面を表現する技術が知られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−３１４６３３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、上記の技術では、地面のようなシンプルなゲームフィールドは表現できるが、複雑な地形表現という観点では更に改良する余地があった。
【０００５】
それ故に、本発明の目的は、より複雑な地形表現が可能な画像処理プログラム、画像処理システム、画像処理装置、および画像処理方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、例えば以下のような構成例が挙げられる。
【０００７】
構成例の一例は、情報処理装置のコンピュータに、以下の処理を実行させる。仮想空間内に、円筒曲面または球面の少なくとも一部を含む地形・背景オブジェクトを複数配置させる。また、操作装置に対する操作入力に基づいて操作される操作対象オブジェクトを仮想空間内において制御させる。更に、当該操作装置に対する移動指示入力に基づいて、複数の地形・背景オブジェクトのそれぞれと前記操作対象オブジェクトとの相対的な位置関係が変わるように、円筒または球の中心を通る軸である回転中心軸周りに当該複数の地形・背景オブジェクトを回転させる。そして、表示装置に表示するための前記仮想空間の画像を、仮想カメラを用いて生成させる。
【０００８】
上記構成例によれば、操作対象オブジェクトの移動指示に基づき、当該操作対象オブジェクトとの相対的な位置関係が変わるように複数の地形・背景オブジェクトを回転させている。これにより、複数の地形・背景オブジェクトを回転させるという簡便な処理で、操作対象オブジェクトの移動指示操作に基づく地形・背景の動きを伴った、より複雑な地形・背景の表現が可能となる。
【０００９】
他の構成例として、複数の地形・背景オブジェクトは、多層構造の円筒曲面または球面の少なくとも一部であり、少なくとも当該面の一部が背後を透過し、円筒または球の半径はそれぞれ異なっていてもよい。そして、画像処理プログラムは、コンピュータに、共通の回転中心軸周りにそれぞれ異なる回転速度で複数の地形・背景オブジェクトを移動指示入力に基づいて回転させてもよい。
【００１０】
上記構成例によれば、複数の地形・背景オブジェクトを多層構造で仮想空間に配置し、かつ、それぞれの面は背後が透過する部分を有している構成である。また、複数の地形・背景オブジェクトを同心円状の多層構造として構成し、それぞれ異なる速度で回転させている。これにより、操作対象オブジェクトから近くの地形・背景オブジェクトと遠くの地形・背景オブジェクトとの回転速度を異ならせることができ、海面の表現等、奥行き感のある複雑な地形表現が可能となる。
【００１１】
他の構成例として、複数の地形・背景オブジェクトは、多層構造の円筒曲面または球面の少なくとも一部であり、少なくとも当該面の一部が背後を透過し、円筒または球の半径はそれぞれ異なっていてもよい。そして、画像処理プログラムは、コンピュータに、それぞれ異なる回転中心軸周りに複数の地形・背景オブジェクトを移動指示入力に基づいてそれぞれ異なる回転速度で回転させてもよい。
【００１２】
上記構成例によれば、背後が透過する部分を有する複数の地形・背景オブジェクトを、非同心円状の多層構造で仮想空間に配置し、それぞれ異なる回転速度で回転させている。これにより、奥行き感のある複雑な地形表現が可能となる。
【００１３】
他の構成例として、円筒曲面または球面が操作対象オブジェクトの位置から遠くにある地形・背景オブジェクトほど、それぞれ異なる回転中心軸が当該操作対象オブジェクトにより近い位置となるように設定してもよい。
【００１４】
上記構成例によれば、操作対象オブジェクトに近い地形・背景オブジェクトほどより速い速度で動くように見せることができる。これにより、簡易な処理で遠近感のある地形表現が可能となる。
【００１５】
他の構成例として、画像処理プログラムは、コンピュータに、円筒曲面または球面上に操作対象オブジェクトを配置させ、操作対象オブジェクトを視野に含むように仮想空間内の仮想カメラを制御させてもよい。
【００１６】
上記構成例によれば、より複雑な地形表現と共に、操作対象オブジェクトが仮想空間内を移動している状態を表現することができる。
【００１７】
他の構成例として、複数の地形・背景オブジェクトは、互いの回転中心軸が平行となるような姿勢で、仮想空間内において互いに重なることなく隣同士となるような位置関係で配置されてもよい。そして、画像処理プログラムは、コンピュータに、上記隣同士にある地形・背景オブジェクトの回転方向が互いに逆方向となるように、移動指示入力に基づいて回転させてもよい。
【００１８】
上記構成例によれば、隣同士に配置された地形・背景オブジェクトを、移動指示入力に基づいて互いに逆方向に回転させている。これにより、地形・背景オブジェクトを回転させるという簡易な処理で、奥行き感のある複雑な背景表現が可能となる。
【００１９】
他の構成例として、コンピュータに、表示装置に表示するための仮想空間の画像における略中央を通過する所定の直線を境界とした場合の一方の側に含まれる位置となるように第１の地形・背景オブジェクトを配置させ、他方の側に含まれる位置となるように第２の地形・背景オブジェクトを配置させてもよい。そして、第１の地形・背景オブジェクトと第２の地形・背景オブジェクトとの回転方向が互いに逆方向となるように回転させてもよい。
【発明の効果】
【００２０】
本実施形態によれば、より複雑な地形・背景の動きのある表現が可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】本体装置２に左コントローラ３および右コントローラ４を装着した状態の一例を示す図
【図２】本体装置２の内部構成の一例を示すブロック図
【図３】第１の実施形態に係るゲーム画面の一例
【図４】第１の実施形態での仮想カメラと地形・背景オブジェクトとの配置関係を示す図
【図５】第１の実施形態での仮想カメラと地形・背景オブジェクトとの配置関係を示す図
【図６】第１の実施形態での仮想カメラと地形・背景オブジェクトとの配置関係を示す図
【図７】円筒曲面を平面展開した図
【図８】海面オブジェクト１０２とプレイヤオブジェクトとの相対的な位置関係の変化を説明するための図
【図９】海面オブジェクト１０２とプレイヤオブジェクトとの相対的な位置関係の変化を説明するための図
【図１０】海面オブジェクト１０２とプレイヤオブジェクトとの相対的な位置関係の変化を説明するための図
【図１１】海面オブジェクト１０２とプレイヤオブジェクトとの相対的な位置関係の変化を説明するための図
【図１２】記憶部８４に記憶される各種データの一例を示すメモリマップ
【図１３】第１の実施形態に係るゲーム処理の詳細を示すフローチャート
【図１４】第２の実施形態での仮想カメラと地形・背景オブジェクトとの配置関係を示す図
【図１５】第２の実施形態での仮想カメラと地形・背景オブジェクトとの配置関係を示す図
【図１６】第２の実施形態での仮想カメラと地形・背景オブジェクトとの配置関係を示す図
【図１７】第２の実施形態におけるゲーム画面の一例
【図１８】第２の実施形態における地形・背景オブジェクトの回転方向について説明するための図
【図１９】第２の実施形態における地形・背景オブジェクトの回転方向について説明するための図
【図２０】第３の実施形態での仮想カメラと地形・背景オブジェクトとの配置関係を示す図
【図２１】第３の実施形態での仮想カメラと地形・背景オブジェクトとの配置関係を示す図
【図２２】第３の実施形態での仮想カメラと地形・背景オブジェクトとの配置関係を示す図
【図２３】変形例を説明するための図
【図２４】変形例を説明するための図
【図２５】変形例を説明するための図
【発明を実施するための形態】
【００２２】
［第１の実施形態］
以下、本発明の第１の実施形態について説明する。
【００２３】
まず、本実施形態に係る情報処理を実行するための情報処理システムについて説明する。本実施形態では、情報処理システムの一例として、ゲームシステムを例として説明する。このゲームシステムはどのようなものでもよいが、図１に、一例として本例で用いるゲームシステムの外観図を示す。図１で示すゲームシステム１は、本体装置（情報処理装置：本実施形態ではゲーム装置本体として機能する）２と左コントローラ３および右コントローラ４とを含む。本体装置２は、左コントローラ３および右コントローラ４がそれぞれ着脱可能である。つまり、ゲームシステム１は、左コントローラ３および右コントローラ４をそれぞれ本体装置２に装着して一体化された装置として利用できる。また、ゲームシステム１は、本体装置２と左コントローラ３および右コントローラ４とを別体として利用することもできる。なお、図１は、本体装置２に左コントローラ３および右コントローラ４を装着した状態の一例を示す図である。図１に示すように、左コントローラ３および右コントローラ４は、それぞれ本体装置２に装着されて一体化されている。本体装置２は、ゲームシステム１における各種の処理（例えば、ゲーム処理）を実行する装置である。本体装置２は、ディスプレイ１２を備える。左コントローラ３および右コントローラ４は、プレイヤが入力を行うための操作部を備える装置である。
【００２４】
図２は、本体装置２の内部構成の一例を示すブロック図である。本体装置２は、プロセッサ８１を備える。プロセッサ８１は、本体装置２において実行される各種の情報処理を実行する情報処理部であって、例えば、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）のみから構成されてもよいし、ＣＰＵ機能、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）機能等の複数の機能を含むＳｏＣ（Ｓｙｓｔｅｍ−ｏｎ−ａ−ｃｈｉｐ）から構成されてもよい。プロセッサ８１は、記憶部８４に記憶される情報処理プログラム（例えば、ゲームプログラム）を実行することによって、各種の情報処理を実行する。なお、記憶部８４は、例えば、フラッシュメモリやＤＲＡＭ（Ｄｙｎａｍｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）等の内部記憶媒体であってもよいし、図示しないスロットに装着される外部記憶媒体等を利用する構成でもよい。
【００２５】
本体装置２は、コントローラ通信部８３を備える。コントローラ通信部８３は、プロセッサ８１に接続される。コントローラ通信部８３は、本体装置２と左コントローラ３および右コントローラ４とを別体として利用する場合において、左コントローラ３および／または右コントローラ４と無線通信を行う。本体装置２と左コントローラ３および右コントローラ４との通信方式は任意であるが、本実施形態においては、コントローラ通信部８３は、左コントローラ３との間および右コントローラ４との間で、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）の規格に従った通信を行う。
【００２６】
また、本体装置２は、本体装置２が左コントローラ３と有線通信を行うための端子である左側端子１７と、本体装置２が右コントローラ４と有線通信を行うための右側端子２１を備える。
【００２７】
また、ディスプレイ１２は、プロセッサ８１に接続される。プロセッサ８１は、（例えば、上記の情報処理の実行によって）生成した画像および／または外部から取得した画像をディスプレイ１２に表示する。
【００２８】
本体装置２は、コーデック回路８７およびスピーカ（具体的には、左スピーカおよび右スピーカ）８８を備える。コーデック回路８７は、スピーカ８８および音声入出力端子２５に接続されるとともに、プロセッサ８１に接続される。コーデック回路８７は、スピーカ８８および音声入出力端子２５に対する音声データの入出力を制御する回路である。
【００２９】
なお、図示は省略するが、本体装置２で生成された画像や音声については、所定の出力端子を介して、外部モニタ／外部スピーカに出力することも可能である。
【００３０】
［コントローラについて］
また、図示は省略するが、左コントローラ３、右コントローラ４は、それぞれ、本体装置２との間で通信を行う通信制御部を備えている。本体装置２に左コントローラ３および右コントローラ４を装着した状態では、上記左側端子１７および右側端子２１を介した有線通信が可能である。また、本体装置２と左コントローラ３および右コントローラ４とを別体として利用する場合は、上記端子を介さない無線通信で本体装置２と通信を行うことが可能である。通信制御部は、コントローラの各入力部から、入力に関する情報（具体的には、操作に関する情報）を取得する。そして、通信制御部は、取得した情報（または取得した情報に所定の加工を行った情報）を含む操作データを本体装置２へ送信する。なお、操作データは、所定時間に１回の割合で繰り返し送信される。なお、入力に関する情報が本体装置２へ送信される間隔は、各入力部について同じであってもよいし、同じでなくてもよい。
【００３１】
［第１の実施形態における画像制御処理の概要］
次に、第１の実施形態に係るゲームシステムで実行される画像処理の動作概要を説明する。本実施形態にかかる処理は、地形・背景オブジェクトを円筒形状のオブジェクトとして複数配置し、より複雑な地形等の表現を行うものである。具体的には、第１の実施形態では、上記コントローラによる操作対象であるプレイヤオブジェクトが（地形の一種である）海面上におり、また、当該海面上を移動する様子を表現する画像処理を例として説明する。
【００３２】
図３は、第１の実施形態でのゲーム画面の一例である。図３では、地形・背景オブジェクトの一例である海面オブジェクト１０２が表示されている。そして、船を模した形状のプレイヤオブジェクト１０１が当該海面オブジェクト１０２の上にいる様子を示している。ここで、本実施形態における海面オブジェクト１０２は、その円筒曲面の一部がゲーム画像として表示される円筒形状の地形・背景オブジェクトであり、ゲーム空間内でその円筒軸（円筒の上面・底面と直行し、円筒の中心を通る軸）が水平になるように配置される。また、本例では、一例として４つの海面オブジェクト１０２が用意され、後述するようにそれぞれの半径が異なる多層構造の円筒となるようにして配置されている。図３では、説明の便宜上、各層の海面オブジェクト１０２を構成する非透過部分（後述）に、１〜４のいずれかの数字を付して示している。各数値は、その非透過部分が４つの海面オブジェクト（図４の海面オブジェクト１０２Ａ〜１０２Ｄ）のいずれに属するものであるかを、説明の便宜上、示しているものであり、実際のゲーム画像ではこの数値は表示されるものではない。
【００３３】
図４〜図６は、第１の実施形態に係る仮想３次元ゲーム空間（以下、仮想ゲーム空間）の様子を示す模式図であり、上記ゲーム画像を得るための仮想カメラ１０４と海面オブジェクト１０２との配置関係を示す図でもある。図４は、仮想ゲーム空間を斜視したものを示す模式図である。また、図５は、図４の仮想ゲーム空間をｙ軸に沿って見たもの（俯瞰したもの）を示す模式図である。また、図６は、図４の仮想ゲーム空間を、ｘ軸に沿って見たものを示す図である。
【００３４】
図４において、ゲーム空間には、海面オブジェクト１０２Ａ〜１０２Ｄ（以下の説明では総称して海面オブジェクト１０２と呼ぶこともある）、および、背景画像１０３が設定される。また、円筒形状の海面オブジェクト１０２Ａ〜１０２Ｄは、同心円状の多層構造となるようにして配置されている。また、海面オブジェクト１０２Ａの上にプレイヤオブジェクト１０１が配置された状態でもある。図４に示す仮想ゲーム空間の座標系（以下、ゲーム空間座標系）において、仮想カメラ１０４は、海面オブジェクト１０２の円筒曲面の側方に配置される。そして、仮想カメラ１０４のカメラ位置を基準とした所定のクリップ面に挟まれた視体積に設定されるゲーム空間がゲーム画像としてディスプレイ１２に表示される。図４に示した例では、仮想カメラ１０４から海面オブジェクト１０２の円筒曲面の一部を透視投影した画像１０５と、その後方に描画された背景画像１０３を透視投影した画像１０６とによって、ゲーム画像が構成される。なお、背景画像１０３は、上記地形・背景オブジェクトとは異なるものであり、１枚絵の画像である。
【００３５】
このようなゲーム画像が表示されている状態で、プレイヤが、プレイヤオブジェクト１０１と他のオブジェクト（具体的には地形・背景オブジェクト）との位置関係を変化させる目的の指示操作を行った場合を想定する。本例では、プレイヤオブジェクト１０１を移動させるための指示操作が上記コントローラに対して行われるものとする。この場合、ゲーム空間座標系におけるプレイヤオブジェクト１０１の位置は変化させずに、上記海面オブジェクト１０２をその円筒軸周りに回転させることで、プレイヤオブジェクト１０１が海面上を移動する様子を表現する。操作の例を挙げると、例えば、画面奥行き方向（ｚ軸正方向）にプレイヤオブジェクト１０１を移動させる指示入力として、アナログスティックや方向指示キーによる上方向の入力が考えられる。あるいは、「アクセル」等の機能として割り当てられている所定のボタンを押下する操作も考えられる。このような移動指示操作が行われた場合、海面オブジェクト１０２をその円筒軸周りに、画面奧から仮想カメラ１０４の方向（図３でいうと手前側方向）に回転させる制御が行われる。当該円筒軸は、回転の中心となる軸（回転中心軸）であるともいえる。これにより、プレイヤオブジェクト１０１が画面奥行き方向に向かって移動している様子を表現できる。また、仮想カメラ側（画面手前側）方向にプレイヤオブジェクト１０１を移動させる指示入力が行われた場合は、海面オブジェクト１０２をその円筒軸周りに、仮想カメラ１０４側から画面奥行き方向に回転させる制御が行われる。これにより、プレイヤオブジェクト１０１が画面手前方向に向かって移動している様子を表現できる。なお、このような回転の結果、海面オブジェクト１０２の円周表面上におけるプレイヤオブジェクト１０１の位置も変化することになる。つまり、海面オブジェクト１０２（の円周表面）とプレイヤオブジェクトの相対的な位置関係が変化することになる。
【００３６】
なお、上記海面オブジェクト１０２の上に、他のオブジェクトを更に配置してもよい。この場合、当該他のオブジェクトについては、海面オブジェクト１０２をその円筒軸周りに回転に伴って一緒に移動させるようにしてもよい。つまり、海面オブジェクト１０２と他のオブジェクトとの相対的な位置関係は維持したまま、ゲーム空間座標系における他のオブジェクトの位置を変化させるようにしてもよい。
【００３７】
次に、上記のような多層構造で配置された４つの海面オブジェクト１０２Ａ〜１０２Ｄに関して更に説明する。本例では、円筒形状である４つの海面オブジェクト１０２Ａ〜１０２Ｄはそれぞれ異なる半径を有している。そして、上記図６で示されるように、４つの海面オブジェクト１０２Ａ〜１０２Ｄは、円筒の上面あるいは底面から見た場合、同心円状の多層構造となるようにして配置されている。
【００３８】
また、各海面オブジェクトの円筒曲面となる部分は、透過部分と非透過部分とを有している。図７に、ある海面オブジェクト１０２の円筒曲面を平面展開した図を示す。図７では、斜線を入れて示している部分が非透過部分であり、それ以外の部分が透過部分となっている。透過部分は、透過率（透明度）が１００％（完全透過）である部分であり、非透過部分は透過率が０％（完全非透過）の部分である。そして、上記のように海面オブジェクト１０２か多層構造となるよう配置される。そのため、ゲーム画像としては、例えば海面オブジェクト１０２Ａ（一番上の層）における透過部分に、その下の層にある海面オブジェクト１０２Ｂ〜１０２Ｄの画像が見えることになる。例えば、上記図３では、海面オブジェクト１０２の非透過部分に１〜４の数値のいずれかを示している。図３において、この数値が１のものは、海面オブジェクト１０２Ａの非透過部分であり、この数値が２のものは、海面オブジェクト１０２Ｂの非透過部分であり、この数値が３のものは、海面オブジェクト１０２Ｃの非透過部分であり、この数値が４のものは、海面オブジェクト１０２Ｄの非透過部分であることを示している。そのため、ゲーム画像としては、海面オブジェクト１０２Ａ〜１０２Ｄの中では、プレイヤオブジェクト１０１に一番近い位置関係にある海面オブジェクト１０２Ａの非透過部分が一番手前側に表示される。また、プレイヤオブジェクトから最も離れた位置関係となる海面オブジェクト１０２Ｄの非透過部分が一番奥に表示されているように見える。
【００３９】
更に、本実施形態では、上記のようにプレイヤオブジェクトの移動指示入力が行われた場合、各海面オブジェクト１０２をその円筒軸周りに回転させているが、このときの各海面オブジェクトの単位時間あたりの回転速度を異ならせている。例えば、回転速度を１０段階で示すとして、速度１が最も遅く、速度１０が最も速い回転速度であると仮定する。この場合、一例として海面オブジェクト１０２Ａは速度１０で回転させ、海面オブジェクト１０２Ｂは速度７で回転させ、海面オブジェクト１０２Ｃは速度５で回転させ、海面オブジェクト１０２Ｄは速度２で回転させる。これにより、例えば、プレイヤオブジェクト１０１を画面奥行き方向に移動させた場合、海面オブジェクト１０２Ａの非透過部分のほうが海面オブジェクト１０２Ｄの非透過部分よりも速い速度で手前側に近づいてくるように見せることができる。その結果、海底方向（円筒曲面から円筒軸方向）への奥行き感・遠近感のある海面の表現が可能となる。
【００４０】
図８〜図１１に、上記のような回転速度の違い、および、海面オブジェクト１０２とプレイヤオブジェクトとの相対的な位置関係の変化の一例を示す。図８〜１１はそれぞれ、仮想ゲーム空間を図４のｘ軸方向に沿ってみた場合の図である。これらの図では、海面オブジェクト１０２Ａのある非透過部分の位置を丸印１１１Ａ、海面オブジェクト１０２Ｂのある非透過部分の位置を丸印１１１Ｂ、海面オブジェクト１０２Ｃのある非透過部分の位置を丸印１１１Ｃ、海面オブジェクト１０２Ｄのある非透過部分の位置を丸印１１１Ｄとして示している。また、ここでは、各海面オブジェクト１０２が円筒軸周りに反時計周りとなる方向で回転する場合を例とする。回転速度については、プレイヤオブジェクト１０１に近い順に回転速度が速いものとする。この例では、海面オブジェクト１０２Ａ→１０２Ｂ→１０２Ｃ→１０２Ｄの順で回転速度が遅くなっていく。そのため、図８の状態から、図９→図１０→図１１と変化していくと、プレイヤオブジェクト１０１と丸印１１１Ａとの位置関係が最も大きく変化することになる。すなわち、図８〜図１１にかかる変化においては、丸印１１１Ａの位置が変化する速度が最も速く、丸印１１１Ｄの位置が変化する速度が最も遅いものとなっている。
【００４１】
このように、第１の実施形態では、円筒形状のオブジェクトを地形・背景オブジェクトとして配置し、その円筒曲面に透過部分と非透過部分とを設け、この円筒曲面（主に非透過部分）を用いて地形や背景を表現する。更に、このような円筒形状の地形・背景オブジェクトを、同心円状の多層構造として仮想空間内に配置している。そして、プレイヤオブジェクトの移動指示入力が行われた場合、プレイヤオブジェクト自体は動かさずに、各地形・背景オブジェクトをその円筒軸周りの所定方向にそれぞれ異なる速度で回転させている。これにより、円筒曲面から円筒軸方向について奥行き感のある複雑な地形表現が、円筒形状の地形・背景オブジェクトを回転させるだけというような処理負荷の軽い簡易な処理で可能となる。
【００４２】
［本実施形態のゲーム処理の詳細］
次に、図１２〜図１３を参照して、本実施形態におけるゲーム処理についてより詳細に説明する。
【００４３】
［使用データについて］
まず、本ゲーム処理にて用いられる各種データに関して説明する。図１２は、本体装置２の記憶部８４に記憶される各種データの一例を示すメモリマップである。本体装置２の記憶部８４には、ゲームプログラム３０１、操作データ３０２、プレイヤオブジェクトデータ３０３、地形・背景オブジェクトデータ３０４、その他オブジェクトデータ３０５、仮想カメラパラメータ３０６等が記憶されている。
【００４４】
ゲームプログラム３０１は、本実施形態に係るゲーム処理を実行するためのプログラムである。
【００４５】
操作データ３０２は、上記左コントローラ３および右コントローラ４から得られるデータであり、プレイヤの操作内容を示すデータである。当該操作データ３０２には、各コントローラが有する各種ボタンの押下状態を示すデータやアナログスティックに対する操作内容を示すためのデータ等が含まれている。
【００４６】
プレイヤオブジェクトデータ３０３は、上記プレイヤオブジェクト１０１に関するデータであり、その外観を示すデータ等が含まれている。
【００４７】
地形・背景オブジェクトデータ３０４は、上述したような円筒形状の地形・背景オブジェクトを示すデータである。本実施形態では上記４つの海面オブジェクト１０２を示すデータとなる。当該データには、各海面オブジェクト１０２の半径を示す情報や、円周曲面の内容を定義した情報が含まれる。円周曲面の内容を定義した情報は、例えば、円周曲面の透過部分および非透過部分の位置を定義した情報やその画像データ等である。また、当該データには、円筒軸周りに回転させる際の回転速度に関する情報も含まれる。例えば、当該情報として、所定の係数が定義されてもよい。この場合、プレイヤの移動指示入力とプレイヤオブジェクト１０１に設定される移動速度等に当該係数を掛け合わせることで、各海面オブジェクトの回転速度が算出できる。また、その他、直接的に回転速度を示す値を定義するようにしてもよい。なお、当該回転速度に関するデータについては、多層構造における円筒中心軸に近い海面オブジェクト１０２ほど、その回転速度が遅くなるように設定される。
【００４８】
その他のオブジェクトデータ３０５は、敵オブジェクト等、プレイヤオブジェクトおよび地形・背景オブジェクト以外の各種オブジェクトを定義したデータである。
【００４９】
仮想カメラパラメータ３０６は、仮想ゲーム空間内での仮想カメラの位置、向き、画角等のパラメータを定義するデータである。
【００５０】
［プロセッサ８１が実行する処理の詳細］
次に、図１３のフローチャートを参照して、第１の実施形態に係るゲーム処理の詳細を説明する。図１３で示すフローチャートは、ゲーム処理において、プレイヤオブジェクトが海上を移動するときに実行される処理を示す。なお、ここでは、地形・背景オブジェクト（海面オブジェクト１０２）にかかる処理を主に説明し、その他のゲーム処理についての詳細な説明は割愛する。また、図１３で示すステップＳ２〜Ｓ８の処理ループは、例えば１フレーム毎に繰り返し実行される。
【００５１】
なお、当該フローチャートは、処理過程の単なる一例にすぎない。そのため、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよい。また、変数の値や、判断ステップで利用される閾値も、単なる一例であり、必要に応じて他の値を採用してもよい。
【００５２】
図１３において、まず、ステップＳ１で、プロセッサ８１は、準備処理を実行する。この処理は、図３〜図６等で示したような仮想ゲーム空間を構築するための処理である。具体的には、プロセッサ８１は、地形・背景オブジェクトデータ３０４に基づいて、上記図４〜６で示したような円筒形状の４つの海面オブジェクトを生成する。そして、プロセッサ８１は、これらの海面オブジェクト１０２を上述したような多層構造になるようにして仮想ゲーム空間内に配置する。また、プロセッサ８１は、プレイヤオブジェクトデータ３０３に基づいてプレイヤオブジェクト１０１を生成し、海面オブジェクト１０２Ａの円周曲面上となるような所定の位置に配置する。更に、プロセッサ８１は、仮想カメラパラメータ３０６に基づいて仮想カメラ１０４を仮想ゲーム空間内の所定の位置に配置し、その画角や向き等を適宜設定する。また、プロセッサ８１は、その他のオブジェクトや背景画像１０３等も適宜仮想ゲーム空間内に配置する。そして、各種オブジェクト等が配置された仮想ゲーム空間を仮想カメラで撮像してゲーム画像を生成し、ディスプレイ１２に出力する。
【００５３】
次に、ステップＳ２で、プロセッサ８１は、操作データ３０２を取得する。続くステップＳ３で、プロセッサ８１は、操作データ３０２で示されるプレイヤの操作内容が、プレイヤオブジェクト１０１の移動指示であるか否かを判定する。
【００５４】
上記判定の結果、プレイヤの操作内容がプレイヤオブジェクト１０１の移動指示である場合は（ステップＳ３でＹＥＳ）、次に、ステップＳ４で、プロセッサ８１は、当該移動指示の内容に基づき、海面オブジェクト１０２を円筒軸周りに回転させる処理を行う。回転方向については、操作データ３０２で示されるプレイヤオブジェクト１０１の移動方向に基づいて決定される。例えば、プレイヤオブジェクト１０１が前進するような移動方向の指示であれば、回転方向については、上記図６における反時計回りの回転となるような方向に決定される。プレイヤオブジェクト１０１が後退するような移動方向の指示であれば、回転方向については、上記図６における時計回りの回転となるような方向に決定される。また、各海面オブジェクト１０２の回転速度については、上記地形・背景オブジェクトデータ３０４に含まれる回転速度に関する情報に基づいて決定される。上記のように、回転速度については、プレイヤオブジェクト１０１により近い海面オブジェクト１０２の回転速度が他の海面オブジェクトの回転速度よりも速くなるように決定される。
【００５５】
なお、上記のように、本実施形態では、プレイヤオブジェクト１０１自体は上記ゲーム空間座標系における座標位置は変化させず、海面オブジェクト１０２のほうを回転させることで、その円筒曲面上におけるプレイヤオブジェクト１０１の相対的な位置を変化させている。一方、海面オブジェクト１０２の円周曲面上に配置された他のオブジェクトについては、当該海面オブジェクト１０２の回転に伴い、円周曲面上における相対的な位置関係は変化させないようにして移動される。つまり、円周曲面上における相対的な位置関係は変化させず、ゲーム空間座標系における座標位置は変化することになる。例えば、島オブジェクトのような位置が固定されている性質のオブジェクトを配置していた場合は、円周曲面上における相対的な位置関係は変化させないようにして当該海面オブジェクト１０２の回転に伴ってこれら他のオブジェクトも移動させてもよい。その結果、当該島オブジェクトにプレイヤオブジェクト１０１が近づいていく様子が表現される。
【００５６】
一方、上記ステップＳ３の判定の結果、プレイヤの操作内容がプレイヤオブジェクト１０１の移動指示ではなかった場合は（ステップＳ３でＮＯ）、上記ステップＳ４の処理はスキップされて、次のステップＳ５の処理に進められる。
【００５７】
次に、ステップＳ５で、プロセッサ８１は、上記海面オブジェクト１０２の回転制御以外の各種ゲーム処理を実行する。例えば、プレイヤオブジェクト１０１とその他の所定のオブジェクトとの衝突判定と、その結果に伴う処理が実行される。また、その他、操作データ３０２で示される内容がプレイヤオブジェクト１０１の移動指示ではなかった場合は、その操作内容に基づいた他のゲーム処理が適宜実行される。例えば、攻撃操作等が行われていれば、攻撃に関する処理が適宜実行される。そして、当該ゲーム処理の結果を仮想ゲーム空間に反映する処理も実行される。
【００５８】
次に、ステップＳ６で、プロセッサ８１は、上記海面オブジェクト１０２の回転やゲーム処理を反映した仮想ゲーム空間を仮想カメラで撮像し、ゲーム画像を生成する。続くステップＳ７で、プロセッサ８１は、当該生成したゲーム画像をディスプレイ１２に出力する。
【００５９】
次に、ステップＳ８で、プロセッサ８１は、ゲームの終了条件が満たされたか否かを判定する。例えば、プロセッサ８１は、プレイヤによる明示的なゲーム終了指示が行われたか等を判定する。当該判定の結果、ゲーム終了条件が満たされていない場合は（ステップＳ８でＮＯ）、上記ステップＳ２に戻り、処理が繰り返される。ゲーム終了条件が満たされた場合は（ステップＳ８でＹＥＳ）、当該ゲーム処理は終了する。
【００６０】
このように、本実施形態では、プレイヤオブジェクトが海上を移動する様子を表現する場合に、複数の円筒形状の海面オブジェクトを多層構造にして配置し、それぞれ異なる回転速度で回転させている。また、各海面オブジェクトは透過部分と非透過部分を有している。そのため、透過部分については下層の海面オブジェクト１０２が見えることになる。これにより、円筒軸方向について奥行き感のある海の表現を簡便な処理で実現することができる。
【００６１】
［第２の実施形態］
以下、本発明の第２の実施形態について説明する。上記第１の実施形態では、複数の円筒形状の地形・背景オブジェクトを多層構造にして仮想ゲーム空間に配置する例を挙げていた。第２の実施形態では、複数の地形・背景オブジェクトを、同心円状の多層構造となるよう配置するのではなく、円筒軸が別々の位置になるように配置するような例を挙げる。
【００６２】
第２の実施形態では、プレイヤオブジェクト１０１が空中を移動（飛行）している様子を表現する処理を例とする。図１４〜図１６に、第２の実施形態における複数の地形・背景オブジェクトの配置の概念を示す。また、図１７に、第２の実施形態におけるゲーム画像の一例を示す。なお、図１７に示すゲーム画像では、主観画面で画像が表示されており、プレイヤオブジェクト１０１自体はゲーム画像上には表示されていない例である。そのため、第２の実施形態では、ゲーム空間座標系における仮想カメラ１０４の位置がプレイヤオブジェクト１０１の位置となる。他の実施形態では、例えばプレイヤオブジェクト１０１の後方に仮想カメラ１０４を配置するようにして、客観画面でゲーム画像を表示してもよい。つまり、仮想カメラ１０４の視野にプレイヤオブジェクト１０１が含まれるようにしてもよい。
【００６３】
図１４〜図１６で示すように、第２の実施形態では、（単層の）円筒形状の地形・背景オブジェクト２０２Ａおよび２０２Ｂという、２つの地形・背景オブジェクトを用いている。本例は、プレイヤオブジェクト１０１が空中を移動している様子を表現するものであるため、当該地形・背景オブジェクト２０２Ａおよび２０２Ｂ（以下、総称して地形・背景オブジェクトと呼ぶこともある）の円筒曲面には雲のある空の画像が描かれるものとする。つまり、第２の実施形態では、地形・背景オブジェクト２０２は、主に背景として用いられる。また、本例では、円筒曲面は第１の実施形態のような透過部分を有さず、その円筒曲面全面に背景としての空の画像が描かれている。以下、第２の実施形態における地形・背景オブジェクトのことを空背景オブジェクトと呼ぶ。
【００６４】
図１４〜図１６で示すように、空背景オブジェクト２０２Ａ、２０２Ｂは、互いに重ならないような位置で、隣り合うようにして配置されている。また、双方共に、その円筒軸がゲーム画像において略垂直方向に沿うような姿勢で表示されるよう、ゲーム空間内に配置されている。換言すれば、円筒軸同士は平行な位置関係となるように配置されている。また、仮想カメラ１０４の位置については、図１４のｘ軸上において、隣り合う空背景オブジェクト２０２Ａおよび２０２Ｆの境目（あるいは、両者の間）となるような位置に配置される。つまり、当該境目となる位置が仮想カメラ１０４の撮像方向正面に来るような位置に配置される。また、ｙ軸上の位置で見た場合は、空背景オブジェクト２０２Ａおよび２０２Ｂのｙ軸上の長さのほぼ中央付近となる位置に仮想カメラ１０４は配置される。ｚ軸上の位置で見た場合は、空背景オブジェクト２０２Ａ、２０２Ｂの双方がゲーム画像において表示されるように、ある程度空背景オブジェクト２０２Ａ、２０２Ｂから離れた位置に仮想カメラ１０４は配置される。
【００６５】
なお、本例では空背景オブジェクト２０２Ａ、２０２Ｂを隣り合うように配置しており、その配置間隔については、ほぼ間隔を空けずに配置する例を示している。他の実施形態では、両者の配置間隔をより大きくして配置するようにしてもよい。
【００６６】
第２の実施形態における空背景オブジェクト２０２Ａ、２０２Ｂも、プレイヤオブジェクト１０１に対する移動指示入力に応じて、円筒軸周りに回転させる。但し、第２の実施形態では、その回転方向について、お互いに回転方向が逆となるようにして回転させる。また、回転速度については、双方とも同じ回転速度で回転させる。図１８〜図１９は、当該回転方向について説明するための図である。本例では、空背景オブジェクト２０２Ａについては右から左に向けて回転させ、空背景オブジェクト２０２Ｂについては、左から右に向けて回転させる。図１８および図１９の例でいうと、空背景オブジェクト２０２Ａは円筒軸周りに時計回りに回転し、空背景オブジェクト２０２Ｂは円筒軸周りに反時計回りに回転することになる。また、プレイヤオブジェクト１０１の位置については、第１の実施形態と同様に、ゲーム空間座標系における位置は変化させないようにする。そのため、このような回転により、プレイヤオブジェクト（仮想カメラ）と空背景オブジェクト２０２Ａおよび２０２Ｂの円筒曲面との相対的な位置関係も変化することになる。このように互いに逆方向に回転させることで、プレイヤオブジェクトが奥行き方向に向かって前進していく様子が表現できる。例えば、図１８に示すように、空背景オブジェクト２０２Ａの円周曲面上の画像（例えば雲の画像）については、画面の奥から画面左方向に流れていくように表示される。また、空背景オブジェクト２０２Ｂの円周曲面上の画像については、画面の奥から画面右方向に流れていくように表示される。これにより、図１７の画面例でいうと、画面の略中央の奥行き方向に向かってプレイヤオブジェクト１０１が進んでいくような様子が表現できる。
【００６７】
なお、第２の実施形態で用いられるデータについては、第１の実施形態における地形・背景オブジェクトデータ３０４の内容が、上記のような空の背景として用いられる空背景オブジェクト２０２Ａ、２０２Ｂを示す内容に変わる点以外は、基本的には第１の実施形態と同じである。また、具体的な処理についても、上記図１３のフローチャートで示した処理と同様である。そのため、第２の実施形態で用いられるデータ及び処理の詳細な説明は割愛する。
【００６８】
このように、第２の実施形態では、空背景オブジェクト２０２Ａ、２０２Ｂを隣り合うようにして配置している。更に、仮想カメラの正面が両オブジェクトの境界付近に来るような位置に仮想カメラを配置している。そして、プレイヤオブジェクトの移動指示に応じて回転方向が互いに逆方向になるように同じ速度で回転させている。これにより、奥行き方向に向かってプレイヤオブジェクト１０１が移動する様子を、空背景オブジェクト２０２を回転させるだけという簡易な処理で表現できる。
【００６９】
［第３の実施形態］
次に、本発明の第３の実施形態について説明する。上記第３の実施形態では、上記第１および第２の実施形態を組み合わせたような地形・背景オブジェクトの配置を行うものである。図２０〜図２２に、第３の実施形態における地形・背景オブジェクトの配置の概念を示す。図２０〜図２２で示されるように、第３の実施形態では、第１の実施形態で示した同心円状の多層構造となるような海面オブジェクト１０２Ａ〜１０２Ｄを仮想ゲーム空間内に配置している。更に、海面オブジェクト１０２Ａ〜１０２Ｄの仮想カメラ１０４から遠ざかる側に、第２の実施形態で示したような空背景オブジェクト２０２Ａおよび２０２Ｂを配置している。このような配置関係で、各地形・背景オブジェクトの回転方向や回転速度の制御について上記第１および第２の実施形態と同様の制御を行う。これにより、地形・背景オブジェクトを回転させるだけという簡易な処理で、２つの異なる軸の奥行き感を同時に感じられるようなより複雑な地形表現が可能となる。すなわち、上記図４等で示したゲーム空間座標系におけるｚ軸方向にかかる奥行き感と、海面オブジェクト１０２Ａ〜Ｄの円周曲面から円筒軸に向かう方向にかかる奥行き感という２つの異なる軸の奥行き感である。
【００７０】
［変形例］
なお、上記第１の実施形態では、同心円状の多層構造として配置される海面オブジェクト１０２Ａの外側にプレイヤオブジェクト１０１が配置されている例を示した。他の実施形態では、このような多層構造の地形・背景オブジェクトにおける内側にプレイヤオブジェクト１０１を配置してもよい。例えば、図２３に示すように、円筒軸に最も近い地形・背景オブジェクトの内側にプレイヤオブジェクト１０１を配置してもよい。そして、それぞれの円筒曲面には第１の実施形態同様に透過部分、非透過部分を設けておく。また、回転速度については、プレイヤオブジェクトに最も近い地形・背景オブジェクト、図２３では一番内側の地形・背景オブジェクトの回転速度が最も速くなるように設定すればよい。
【００７１】
また、その他、地形・背景オブジェクトを多層構造にして配置する場合、第１の実施形態のような同心円状の構成の他、図２４に示すように、非同心円状となるような構成としてもよい。この場合、プレイヤオブジェクトからより遠くに配置される地形・背景オブジェクトにかかる円筒軸の位置が、当該プレイヤオブジェクト１０１により近い位置となるような非同心円状に配置してもよい。図２４の例で言うと、プレイヤオブジェクトから一番遠くに配置される「第４層」の地形・背景オブジェクトにかかる円筒軸の位置が、他の円筒軸よりもプレイヤオブジェクト１０１に近い位置関係となる。この場合も、上記第１の実施形態と同様の制御を行うことで、第１の実施形態と同様の効果が得られる。すなわち、プレイヤオブジェクト１０１の移動を指示する入力に基づいて、複数の地形・背景オブジェクトをそれぞれ回転させ、その様子を仮想カメラで撮像してゲーム画像を生成、表示することで、第１の実施形態と同様の効果が得られる。それぞれの地形・背景オブジェクトは、それぞれ異なる回転速度で回転させてもよいが、同じ回転速度であっても軸がずれていることによって、仮想カメラから見た地形や背景の動きを表現することができる。
【００７２】
また、上記第２の実施形態では、２つの単層の地形・背景オブジェクトを、円筒軸の方向について、ゲーム画像における垂直方向に沿うような姿勢で配置する例を挙げた。つまり、ゲーム画像において、左右に分けて配置するような例を挙げた。この他、例えば、ゲーム画像において円筒軸が水平方向に沿うような姿勢で配置するようにしてもよい。つまり、ゲーム画像において、上下に分けて地形・背景オブジェクトを配置するようにしてもよい。またその他、ゲーム画像において円筒軸が所定の斜め方向に沿うような配置としてもよい。
【００７３】
また、第１の実施形態では、多層構造の円周曲面が、透過部分と非透過部分とを有する構成を例示した。他の実施形態では、例えば当該円周曲面の全面に所定の地形画像を描画し、かつ、当該円周曲面の全面を半透明とする構成としてもよい。また、このような半透明構成における透過率の設定としては、少なくともその背後が透過して視認できる程度の透過率に設定すればよい。
【００７４】
また、上記第２の実施形態では、単層の地形・背景オブジェクト２０２Ａ、２０２Ｂを並べて配置する例を挙げた。他の実施形態では、地形・背景オブジェクト２０２Ａおよび２０２Ｂのそれぞれについて、第１の実施形態のように透過部分と非透過部分を有する多層構造のものとしてもよい。これにより、より複雑な背景表現が可能となる。
【００７５】
また、上記実施形態では、地形・背景オブジェクトの形状として、円筒形状のものを例示した。この他、他の実施形態では、円筒形状の代わりに球形状の地形・背景オブジェクトを用いてもよい。この場合、当該球の中心を通る軸を上記円筒軸に相当する軸とすればよい。そして、球形状の地形・背景オブジェクトを当該軸周りに回転させるようにして、上記第１の実施形態や第２の実施形態と同様の配置や制御を行うことで、同様の効果を得ることができる。
【００７６】
また、上記の地形・背景オブジェクトについては、その全体が円筒形状あるいは球形状ではなくてもよく、その一部に円筒曲面あるいは球面を含むものであってもよい。例えば図２５に示すような、円筒の上面・底面が円ではなく半円であるような形状（半円筒の形状）であってもよい。そして、円筒曲面となっている部分についてのみ上記のような処理を行うようにしてもよい。また、この場合の移動制御については、例えば、画面奥行き方向に移動し続けたとすると、円筒曲面が途切れている箇所で「行き止まり」となるような移動制御を行えば良い。
【００７７】
また、上記各実施形態では、ゲーム処理に係る一連の処理が単一の装置において実行される場合を説明したが、他の実施形態においては、上記一連の処理が複数の情報処理装置からなる情報処理システムにおいて実行されてもよい。例えば、端末側装置と、当該端末側装置とネットワークを介して通信可能なサーバ側装置とを含む情報処理システムにおいて、上記一連の処理のうちの一部の処理がサーバ側装置によって実行されてもよい。更には、端末側装置と、当該端末側装置とネットワークを介して通信可能なサーバ側装置とを含む情報処理システムにおいて、上記一連の処理のうちの主要な処理がサーバ側装置によって実行され、当該端末側装置では一部の処理が実行されてもよい。また、上記情報処理システムにおいて、サーバ側のシステムは、複数の情報処理装置によって構成され、サーバ側で実行するべき処理を複数の情報処理装置が分担して実行してもよい。
【符号の説明】
【００７８】
１    ゲームシステム
２    本体装置
３    左コントローラ
４    右コントローラ
１２  ディスプレイ
８１  プロセッサ
８４  記憶部
【図１】
2020175011.tif 000003
【図２】
2020175011.tif 000004
【図３】
2020175011.tif 000005
【図４】
2020175011.tif 000006
【図５】
2020175011.tif 000007
【図６】
2020175011.tif 000008
【図７】
2020175011.tif 000009
【図８】
2020175011.tif 000010
【図９】
2020175011.tif 000011
【図１０】
2020175011.tif 000012
【図１１】
2020175011.tif 000013
【図１２】
2020175011.tif 000014
【図１３】
2020175011.tif 000015
【図１４】
2020175011.tif 000016
【図１５】
2020175011.tif 000017
【図１６】
2020175011.tif 000018
【図１７】
2020175011.tif 000019
【図１８】
2020175011.tif 000020
【図１９】
2020175011.tif 000021
【図２０】
2020175011.tif 000022
【図２１】
2020175011.tif 000023
【図２２】
2020175011.tif 000024
【図２３】
2020175011.tif 000025
【図２４】
2020175011.tif 000026
【図２５】
2020175011.tif 000027