(57)【要約】【課題】本発明は、特別なアクションに協力したプレイヤの数に応じて、特別なアクションの効果を変化させることを可能とするゲームプログラム、ゲーム制御方法及び情報処理装置を提供することを目的とする。【解決手段】本発明に係るゲームプログラムは、コンピュータに、自プレイヤ及び他プレイヤのそれぞれのキャラクタの第１アクションに基づくポイントが所定値以上であると判定された場合、自プレイヤ又は他プレイヤから最初に第２アクションの入力指示を受け付けた時刻からの特定の期間を、協力受付期間として設定し、協力受付期間中に、自プレイヤ及び他プレイヤのうち、第２アクションの入力指示を行ったプレイヤ以外の協力プレイヤから、協力プレイヤ毎に定められた上限回数までの回数の第２アクションの入力指示を受け付け、協力プレイヤから受け付けた第２アクションの入力指示の回数に応じて、第２アクションの効果を変化させることを実行させる。【選択図】図１
2020175221.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示画面を有し、プレイヤのキャラクタがアクションを実行するゲームを提供するコンピュータに、
プレイヤによって指定された前記表示画面上の位置を頂点とした所定角度を有する第１領域を前記表示画面に表示するステップと、
プレイヤによって前記第１領域内の位置が指定された場合に、前記プレイヤのキャラクタが実行する第１のアクションの入力指示を受け付けるステップと、
を実行させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記第１領域を表示するステップにおいて、プレイヤによって指定された前記表示画面上の位置を中心とした第２領域を更に表示し、
前記コンピュータに、プレイヤによって前記第２領域内の位置が指定された場合に、前記プレイヤのキャラクタが実行する第２のアクションの入力指示を受け付けるステップを更に実行させる、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記第１領域を表示するステップにおいて、前記第１領域の表示開始から第１の所定時間内、前記第１領域を表示し、
前記コンピュータに、前記第１領域が表示されていない時にプレイヤによって前記表示画面上の位置が指定された場合、前記プレイヤのキャラクタが実行する前記第２のアクションの入力指示を受け付けるステップを更に実行させる、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記第２領域を表示するステップにおいて、第２の所定時間内における前記第２のアクションの入力指示の回数が所定回数を超えている場合、大きさが変更された前記第２領域を前記表示画面に表示する、請求項２又は３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記プレイヤのキャラクタは、前記第１のアクションの実行に応じて消費されるパラメータを有し、
前記コンピュータに、前記プレイヤのキャラクタのパラメータに応じて、前記第１領域の前記所定角度の大きさを変更するステップを更に実行させる、請求項１〜４のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記アクションを分類するための複数の分類項目のうちの所定の分類項目が前記第１のアクションに設定され、
前記コンピュータに、前記複数の分類項目のそれぞれに対応付けられた、それぞれが所定角度を有する複数の領域を表示するステップを更に実行させ、
前記第１領域を表示するステップにおいてプレイヤによって指定された前記表示画面上の位置は、前記複数の領域のうちの前記所定の分類項目に対応付けられた前記領域内の位置である、請求項１〜５のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
表示画面を有し、プレイヤのキャラクタがアクションを実行するゲームを提供するコンピュータのゲーム制御方法であって、
プレイヤによって指定された前記表示画面上の位置を頂点とした所定角度を有する第１領域を前記表示画面に表示するステップと、
プレイヤによって前記第１領域内の位置が指定された場合に、前記プレイヤのキャラクタが実行する第１のアクションの入力指示を受け付けるステップと、
を有することを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項８】
プレイヤのキャラクタがアクションを実行するゲームを提供する情報処理装置であって、
プレイヤによって指定された表示画面上の位置を頂点とした所定角度を有する第１領域を前記表示画面に表示し、
プレイヤによって前記第１領域内の位置が指定された場合に、前記プレイヤのキャラクタが実行する第１のアクションの入力指示を受け付ける入力処理部、
を有することを特徴とする情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、ゲーム制御方法及び情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、通信ネットワークを介して携帯端末に提供されるゲームとして、複数の携帯端末のそれぞれを操作する複数のプレイヤが協力して敵キャラクタと戦うバトルゲームが知られている。このようなマルチプレイによるバトルゲームでは、敵キャラクタに大きなダメージが与えられたり、グループ内の味方キャラクタに影響が及ぼされたりする（例えば、味方キャラクタのＨＰ（hit point）の回復。）特別なスキルが、グループ内の一人のプレイヤによる入力操作によって発動される。
【０００３】
例えば、特許文献１には、プレイヤが他のプレイヤと協力して敵キャラクタと対戦するレイド戦が実行されるバトルゲームについて記載されている。このようなマルチプレイによるバトルゲームのレイド戦では、他のプレイヤから特定のプレイヤに付与されたポイントの量が所定値以上である場合、特定のプレイヤによる指示に従って、敵キャラクタに対して当該ポイントに応じた威力を有する攻撃が実行される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−２３３６３７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来のマルチプレイによるバトルゲームでは、一人のプレイヤだけの入力操作によって特別なスキルが発動されるため、特別なスキルの発動に対する他のプレイヤの協力又は賛同の意思を、特別なスキルの効果の大きさに影響させることができなかった。また、各プレイヤは、特別なスキルの効果の大きさを変更させるために、スキルの強化等を個別に行っていた。そのため、スキルの効果を大きく変化させるためには、プレイヤ個人が努力するほかなく、また、グループ内の他のプレイヤと協力してスキルの効果を大きく変化させる仕組みはなかった。
【０００６】
本発明は、このような課題を解決すべくなされたものであり、特別なアクションの発動に対する他のプレイヤの協力又は賛同の意思を、特別なアクションの効果に影響させることを可能とするゲームプログラム、ゲーム制御方法及び情報処理装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明に係るゲームプログラムは、記憶部を有し、ゲームを提供するコンピュータに、自プレイヤ及び他プレイヤの入力指示に従って実行された、自プレイヤ及び他プレイヤのそれぞれのキャラクタの第１アクションに基づいて、ポイントを記憶部に記憶するステップと、記憶部に記憶されたポイントが所定値以上であるか否かを判定するステップと、ポイントが所定値以上であると判定された場合、自プレイヤ又は他プレイヤから最初に第２アクションの入力指示を受け付けた時刻からの特定の期間を、協力受付期間として設定するステップと、協力受付期間中に、自プレイヤ及び他プレイヤのうち、第２アクションの入力指示を行ったプレイヤ以外の協力プレイヤから、協力プレイヤ毎に定められた上限回数までの回数の第２アクションの入力指示を受け付けるステップと、協力プレイヤから受け付けた第２アクションの入力指示の回数に応じて、第２アクションの効果を変化させるステップと、を実行させる。なお、コンピュータは、上記の手順を実行可能であればよく、例えば、携帯端末や据置端末、サーバ等である。
【０００８】
また、本発明に係るゲームプログラムにおいて、コンピュータに、ゲームの開始時刻からポイントが所定値以上であると判定された時刻までの到達期間に応じて第２アクションの効果を変化させるステップを更に実行させることが好ましい。
【０００９】
また、本発明に係るゲームプログラムにおいて、コンピュータに、協力受付期間中に限り、第２アクションを発動させるための操作ボタンを表示するステップを、更に実行させ、協力受付期間中に受け付けた第２アクションの入力操作は、操作ボタンの選択操作であることが好ましい。
【００１０】
また、本発明に係るゲームプログラムにおいて、操作ボタンを表示するステップにおいて、到達期間に応じて操作ボタンの表示態様を変更することが好ましい。
【００１１】
また、本発明に係るゲームプログラムにおいて、操作ボタンを表示するステップにおいて、到達期間に応じた速度で操作ボタンを移動させるように表示することが好ましい。
【００１２】
また、本発明に係るゲームプログラムにおいて、コンピュータに、記憶部に記憶されたポイントに応じた長さを有するゲージを表示するステップを、更に実行させることが好ましい。
【００１３】
また、本発明に係るゲームプログラムにおいて、コンピュータに、自プレイヤによって指定された表示画面上の第１位置を頂点とした所定角度を有する領域を特定領域として表示画面に表示し、自プレイヤによって特定領域内の第２位置が指定された場合に、第１アクションの入力指示として受け付けるステップを実行させることが好ましい。
【００１４】
本発明に係るゲーム制御方法は、記憶部を有し、ゲームを提供するコンピュータのゲーム制御方法であって、自プレイヤ及び他プレイヤの入力指示に従って実行された、自プレイヤ及び他プレイヤのそれぞれのキャラクタの第１アクションに基づいて、ポイントを記憶部に記憶するステップと、記憶部に記憶されたポイントが所定値以上であるか否かを判定するステップと、ポイントが所定値以上であると判定された場合、自プレイヤ又は他プレイヤから最初に第２アクションの入力指示を受け付けた時刻からの特定の期間を、協力受付期間として設定するステップと、協力受付期間中に、自プレイヤ及び他プレイヤのうち、第２アクションの入力指示を行ったプレイヤ以外の協力プレイヤから、協力プレイヤ毎に定められた上限回数までの回数の第２アクションの入力指示を受け付けるステップと、協力プレイヤから受け付けた第２アクションの入力指示の回数に応じて、第２アクションの効果を変化させるステップと、を有する。
【００１５】
本発明に係る情報処理装置は、ゲームを提供する情報処理装置であって、自プレイヤ及び他プレイヤの入力指示に従って実行された、自プレイヤ及び他プレイヤのそれぞれのキャラクタの第１アクションに基づいて、ポイントを記憶する記憶部と、記憶部に記憶されたポイントが所定値以上であるか否かを判定する累積部と、ポイントが所定値以上であると判定された場合、自プレイヤ又は他プレイヤから最初に第２アクションの入力指示を受け付けた時刻からの特定の期間を、協力受付期間として設定し、協力受付期間中に、自プレイヤ及び他プレイヤのうち、第２アクションの入力指示を行ったプレイヤ以外の協力プレイヤから、協力プレイヤ毎に定められた上限回数までの回数の第２アクションの入力指示を受け付ける協力部と、協力プレイヤから受け付けた第２アクションの入力指示の回数に応じて、第２アクションの効果を変化させる発動部と、を有する。
【発明の効果】
【００１６】
本発明に係るゲームプログラム、ゲーム制御方法及び情報処理装置は、特別なアクションに協力したプレイヤの数に応じて、特別なアクションの効果を変化させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】バトルゲームの一例について説明するための模式図である。
【図２】ゲームシステム１の概略構成の一例を示す図である。
【図３】携帯端末２の概略構成の一例を示す図である。
【図４】バトルゲームの表示画面の一例を示す図である。
【図５】バトルゲームの表示画面の一例を示す図である。
【図６】各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
【図７】ゲームシステム１の動作シーケンスの一例を示す図である。
【図８】累積処理の動作フローの一例を示す図である。
【図９】入力指示の一例について説明するための模式図である。
【図１０】（ａ）は、ガイド図形Ａの一例を説明するための模式図であり、（ｂ）は、バトルゲームの表示画面の一例を示す図である。
【図１１】携帯端末２０の概略構成の一例を示す図である。
【図１２】入力指示処理の動作フローの一例を示す図である。
【図１３】ガイド図形の他の一例を説明するための模式図である。
【図１４】ガイド図形を段階的に用いた入力指示処理の一例を説明するための模式図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。
【００１９】
図１は、複数の携帯端末と各携帯端末が有する端末ゲームプログラムとが協働することによって実現するバトルゲームの一例について説明するための模式図である。以下、図１を参照しつつ、本実施形態の複数の携帯端末が提供するバトルゲームについて説明する。
【００２０】
本実施形態では、プレイヤは、自身が所有する携帯端末２ａを操作して自身のキャラクタと他のプレイヤのキャラクタとが協力関係にあるバトルゲームを実行する。以降、プレイヤ自身を自プレイヤと称し、自プレイヤが有するキャラクタを自キャラクタと称し、自プレイヤ以外の他のプレイヤを他プレイヤと称し、他プレイヤが有するキャラクタを他キャラクタと称する。なお、複数の他プレイヤは、各他プレイヤが所有する携帯端末２ｂ、２ｃ、・・・を操作してそれぞれの他キャラクタによるバトルゲームを実行する。以降、携帯端末２ａ、２ｂ、２ｃを、単に、携帯端末２と称する場合がある。
【００２１】
バトルゲームでは、自キャラクタと一又は複数の他キャラクタとが、同一のバトルゲーム空間内に移動可能に配置され、このバトルゲーム空間内に存在する一又は複数の敵キャラクタと対戦を行う。対戦中、自キャラクタ及び他キャラクタは、自プレイヤ及び他プレイヤの操作に従った通常のアクションを行う。自キャラクタ、他キャラクタ及び敵キャラクタには、それぞれＨＰが関連付けられており、各キャラクタのＨＰは、対戦相手のキャラクタのアクションに従って増減し、対戦の結果、ＨＰが所定値（例えば、０（ゼロ））以下になったキャラクタは戦闘不能又は敗北となる。なお、ＨＰは、各キャラクタがバトルゲームを継続するための体力パラメータ若しくは生命パラメータの一例である。
【００２２】
通常のアクションは、各キャラクタが行う攻撃、防御、アイテムの使用及びスキルの発動等の行動であり、敵キャラクタ、自キャラクタ及び／又は他キャラクタに対し、対戦における影響を及ぼす。攻撃は、敵キャラクタに関連付けられたＨＰを減少させる行動である。防御は、敵キャラクタから自キャラクタに関連付けられたＨＰを減少させる行動を受けた場合において、ＨＰの減少量を低減させる行動である。アイテムは、自キャラクタ又は他キャラクタに関連付けられたＨＰを増大させる回復アイテム、敵キャラクタに関連付けられたＨＰを減少させる攻撃アイテム、自キャラクタに関連付けられたＨＰを減少させる行動を受けた場合において、ＨＰの減少量を低減させる防御アイテム等である。スキルは、各キャラクタが所有する特殊能力及び／又はバトルゲーム中に覚える特殊能力であり、敵キャラクタに関連付けられたＨＰを減少させる攻撃魔法、敵キャラクタに関連付けられたＨＰを、攻撃魔法よりも多く減少させる必殺技、又は、自キャラクタ及び他キャラクタに関連付けられたＨＰを増大させる回復魔法等である。各キャラクタは、各キャラクタが有するＭＰ（magic point）を消費してスキルを発動させる。なお、ＭＰは、スキル等の特定の行動を発動させるために消費される発動パラメータの一例である。なお、通常のアクションは、第１アクションの一例である。
【００２３】
自プレイヤは、バトルゲームの開始前に、複数のプレイヤのうちの２人の他プレイヤとチームを組む。各プレイヤは、自プレイヤによる他プレイヤへのバトルゲームの協力要請若しくは他プレイヤによる自プレイヤへのバトルゲームの協力要請、又は、自キャラクタによる、バトルゲーム空間とは異なるゲーム空間内に存在する他キャラクタへの招待等によって、チームを組むことができる。バトルゲームが開始されると、チームに属する自キャラクタ及び他キャラクタが、ゲーム空間内に存在する一又は複数の敵キャラクタと対戦を行う。なお、チームの所属人数は、３人に限るものではない。
【００２４】
バトルゲームでは、自プレイヤ及び他プレイヤの入力指示に従って、自キャラクタのスキル及び他キャラクタのスキルが発動され、発動されたスキルに基づいて、ポイントが記憶される。例えば、自キャラクタ又は他キャラクタの攻撃魔法等のスキルが１回発動し、当該スキルが敵キャラクタにヒット（例えば、敵キャラクタに関連付けられたＨＰを減少させることが成功）した場合、当該スキルに応じて、１ポイントが記憶される。この場合、バトルゲーム中に、自プレイヤがスキルを３回ヒットさせ、且つ、他プレイヤがスキルを５回ヒットさせた場合、これらのスキルに応じて累積された合計８ポイントが記憶される。以降、累積されて記憶されるポイントを、累積ポイントと称する場合がある。なお、ポイントは、スキル以外の通常アクションが行われたときに、記憶されるようにしてもよい。例えば、自キャラクタ又は他キャラクタによる攻撃が成功するたびに、１ポイントが記憶され、各キャラクタの攻撃成功回数に応じて、累積された累積ポイントが記憶される。また、スキルの種類に応じて、１回のスキルの発動に応じて記憶されるポイント量が変更されてもよい。例えば、レベルの高いスキルを１回発動した場合、レベルの低いスキルを発動するよりも高いポイント量（例えば、３ポイント）が記憶される。なお、スキルの発動又は攻撃の実行に応じて、ポイントが累積されるようにしてもよい。
【００２５】
自プレイヤの携帯端末２ａ及び他プレイヤの携帯端末２ｂ、２ｃは、累積ポイントを共有し、当該累積ポイントをリアルタイムに表示する（図１の（Ａ）。）。携帯端末２ａ、２ｂ、２ｃによる累積ポイントの表示は、ゲージによって表示される（Ｂ）。ゲージは、累積ポイントに応じた長さを有する棒（バー）グラフであり、例えば、１０ポイントまでの累積ポイントを表示する。なお、ゲージによって表示できるポイントの上限値である１０ポイントは、所定値の一例である。
【００２６】
自プレイヤの携帯端末２ａ及び他プレイヤの携帯端末２ｂ、２ｃは、累積ポイントが１０ポイント以上記憶されたか否かを判定する。累積ポイントが１０ポイント以上記憶された場合、自プレイヤ及び他プレイヤは、特別スキルを発動することが可能となる（Ｃ）。特別スキルは、第２アクションの一例である。なお、第２アクションは、敵キャラクタ、自キャラクタ及び／又は他キャラクタに対し、第１アクションよりも大きい影響を及ぼす行動である。例えば、特別スキルは、敵キャラクタに関連付けられたＨＰを、攻撃魔法等のスキルが発動された場合よりも多く減少させる特別攻撃魔法、又は、自キャラクタ及び他キャラクタに関連付けられたＨＰを、回復魔法等のスキルが発動された場合よりも多く増大させる特別回復魔法等である。また、例えば、特別攻撃は、敵キャラクタに関連付けられたＨＰを、攻撃を実行した場合よりも多く減少させる行動である。
【００２７】
特別スキルを発動することが可能になると、携帯端末２ａ及び携帯端末２ｂ、２ｃには、特別スキルを発動するための特別スキル発動ボタンが表示される。自プレイヤ及び他プレイヤのいずれかが最初に特別スキル発動ボタンを選択した場合（Ｄ）、特別スキルの発動を指示した時刻が記憶される。なお、特別スキル発動ボタンは、操作ボタンの一例である。次に、特別スキルの発動を指示した時刻からの特定の期間（例えば、５秒間）が、協力受付期間として設定される。以降、最初に特別スキル発動ボタンを選択したプレイヤを発動プレイヤと称する場合がある。
【００２８】
次に、協力受付期間中に、協力プレイヤから特別スキルの発動が指示されたか否かを判定する。協力プレイヤは、自プレイヤ及び他プレイヤのうち、発動プレイヤ以外のプレイヤである。協力プレイヤが、協力プレイヤの携帯端末２に表示された特別スキル発動ボタンを選択した場合（Ｅ）、協力プレイヤから特別スキルの発動が指示されたと判定される。各協力プレイヤは、協力プレイヤの携帯端末２に表示された特別スキル発動ボタンを、協力受付期間中に１回選択できる。なお、協力受付期間中に特別スキル発動ボタンを選択できる上限回数（例えば、３回）を、協力プレイヤ毎に予め設定してもよい。この場合、各協力プレイヤは、協力受付期間中に特別スキル発動ボタンを上限回数まで選択できる。また、協力受付期間中に特別スキル発動ボタンを選択できる各協力プレイヤの回数を合計した合計上限回数を予め設定し、各協力プレイヤは、協力受付期間中に合計上限回数に到達するまで特別スキル発動ボタンを選択できるようにしてもよい。
【００２９】
特別スキルの効果は、協力受付期間中に、協力プレイヤの特別スキル発動ボタンの選択回数に応じて変化する（Ｆ）。なお、特別スキルの効果は、敵キャラクタ、自キャラクタ及び／又は他キャラクタに対する影響の度合いであり、例えば、敵キャラクタへのダメージ量、又は、自キャラクタ及び他キャラクタのダメージの回復量等であり、選択回数が多い程、ダメージ量又は回復量が増大する。
【００３０】
そして、協力受付期間が終了すると、発動プレイヤによって発動が指示された特別スキルが、変化した効果で発動される。
【００３１】
このように、発動プレイヤの特別アクションの発動に対して、協力プレイヤが、協力又は賛同した場合、特別アクションの効果を変化させることが可能となる。これにより、協力プレイヤの協力又は賛同の意思を、特別アクションの効果に影響させることが可能となる。また、協力プレイヤから多くの協力又は賛同が得られるため、バトルゲームの進行上の適切な場面で特別アクションを発動させるように、各プレイヤに戦略を要求するバトルゲームを実現することができ、バトルゲームの興趣性を向上させることが可能となる。
【００３２】
図２は、ゲームシステム１の概略構成の一例を示す図である。
【００３３】
ゲームシステム１は、同じチームに所属する自プレイヤＡ、他プレイヤＢ、Ｃが所有する携帯端末２ａ、２ｂ、２ｃを備える。携帯端末２ａ、２ｂ、２ｃ同士は、通信ネットワークを介して相互に接続され、例えば、基地局、移動体通信網、ゲートウェイ、及びインターネット（不図示）を介して相互に接続される。携帯端末２ａ、２ｂ、２ｃのそれぞれは、他の携帯端末に対し、バトルゲームの進行に応じたゲーム制御データをブロードキャスト送信する。ゲーム制御データは、各キャラクタにおけるＨＰ、ＭＰ、バトルゲーム空間内での位置、実行したアクション及び当該アクションによって影響する他のキャラクタＩＤ（Identification）（敵キャラクタを含む）等を少なくとも含む。なお、ゲーム制御データは、各キャラクタのレベル、所有アイテム、所有カード及びスキル、並びに、敵キャラクタのＨＰ、ＭＰ及びバトルゲーム空間内での位置等を更に含むようにしてもよい。
【００３４】
図３は、携帯端末２の概略構成の一例を示す図である。
【００３５】
携帯端末２は、基地局、移動体通信網、ゲートウェイ、及びインターネットを介して他の携帯端末に接続し、他の携帯端末と通信を行う。携帯端末２は、プレイヤによる操作部２３（タッチパネル等）の操作に応じて、ゲームの進行を制御する。また、携帯端末２は、他の携帯端末から各種データを受信してゲームの進行を制御する。そのために、携帯端末２は、端末通信部２１と、端末記憶部２２と、操作部２３と、表示部２４と、端末処理部２５とを備える。
【００３６】
なお、本実施形態では、携帯端末２として、多機能携帯電話（所謂「スマートフォン」）を想定するが、本発明はこれに限定されるものではない。携帯端末２は、本発明が適用可能であればよく、例えば、携帯電話（所謂「フィーチャーフォン」）や携帯情報端末（Personal Digital Assistant, PDA）、携帯ゲーム機、携帯音楽プレーヤ、タブレット端末、タブレットＰＣ（Personal Computer）、ノートＰＣ等でもよい。
【００３７】
端末通信部２１は、所定の周波数帯を感受帯域とするアンテナを含む、通信インターフェース回路を備え、携帯端末２を無線通信ネットワークに接続する。端末通信部２１は、基地局により割り当てられるチャネルを介して、基地局との間でＣＤＭＡ（Code Division Multiple Access）方式等による無線信号回線を確立し、基地局との間で通信を行う。そして、端末通信部２１は、端末処理部２５から供給されたデータを、他の携帯端末２等に送信する。また、端末通信部２１は、他の携帯端末２等から受信したデータを端末処理部２５に供給する。なお、端末通信部２１は、他の携帯端末２に各種データを周期的にブロードキャスト送信するが、他の携帯端末２の要求に応じて各種データを送信してもよい。
【００３８】
端末記憶部２２は、例えば、半導体メモリ装置を備える。端末記憶部２２は、端末処理部２５での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラムやドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、端末記憶部２２は、ドライバプログラムとして、操作部２３を制御する入力デバイスドライバプログラムや、表示部２４を制御する出力デバイスドライバプログラム等を記憶する。また、端末記憶部２２は、アプリケーションプログラムとして、プレイヤが操作部２３を操作することによって入力された指示データ及び他の携帯端末２から取得したゲーム制御データ等に基づいてバトルゲームを進行させ、バトルゲームの進行に係る表示データの表示を行う端末ゲームプログラム等を記憶する。また、端末記憶部２２は、データとして、他の携帯端末２から取得されたゲーム制御データ、ゲームの進行に係る表示データや、映像データ、画像データ等を記憶する。さらに、端末記憶部２２は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。
【００３９】
操作部２３は、携帯端末２の操作が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、タッチパネルやキーボタン等である。プレイヤは、操作部２３を用いて、文字や数字、記号等を入力することができる。操作部２３は、プレイヤにより操作されると、その操作に対応する信号を発生する。そして、発生した信号は、プレイヤの指示として、端末処理部２５に供給される。
【００４０】
表示部２４も、映像や画像等の表示が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、液晶ディスプレイや有機ＥＬ（Electro−Luminescence）ディスプレイ等である。表示部２４は、端末処理部２５から供給された映像データに応じた映像や、画像データに応じた画像等を表示する。
【００４１】
端末処理部２５は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。端末処理部２５は、携帯端末２の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）である。端末処理部２５は、携帯端末２の各種処理が端末記憶部２２に記憶されているプログラムや操作部２３の操作等に基づいて適切な手順で実行されるように、端末通信部２１や表示部２４等の動作を制御する。端末処理部２５は、端末記憶部２２に記憶されているプログラム（オペレーティングシステムプログラムやドライバプログラム、アプリケーションプログラム等）に基づいて処理を実行する。また、端末処理部２５は、複数のプログラム（アプリケーションプログラム等）を並列に実行することができる。
【００４２】
端末処理部２５は、少なくともバトルゲーム実行部２５１、累積部２５２、協力部２５３、発動部２５４を備える。これらの各部は、端末処理部２５が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとして携帯端末２に実装されてもよい。
【００４３】
図４及び図５は、携帯端末２ａ、２ｂ、２ｃによって表示されるバトルゲームの表示画面の一例を示す図である。
【００４４】
図４（ａ）は、携帯端末２ａ、２ｂ、２ｃに表示されるバトルゲーム画面４００ａ、４００ｂ、４００ｃの一例を示す図である。携帯端末２ａは、自プレイヤＡが所有する携帯端末であり、携帯端末２ｂ、２ｃは、他プレイヤＢ、Ｃが所有する携帯端末２である。バトルゲーム画面４００ａには、自キャラクタ４０１ａの周囲の一定範囲のバトルゲーム空間が表示されている。同様に、バトルゲーム画面４００ｂ、４００ｃには、それぞれ他キャラクタ４０１ｂ及び４０１ｃの周囲の一定範囲のバトルゲーム空間が表示されている。自キャラクタ４０１ａ、他キャラクタ４０１ｂ、他キャラクタ４０１ｃ、敵キャラクタ４０２ａ、４０２ｂ、４０２ｃが、同一のバトルゲーム空間内に移動可能に配置される。例えば、自キャラクタ４０１ａの移動に応じて、バトルゲーム画面４００ａに表示されるバトルゲーム空間の範囲が変更されると、敵キャラクタ４０２ａのバトルゲーム空間内の位置に応じて、敵キャラクタ４０２ａがバトルゲーム画面４００ａに表示されず、別の敵キャラクタが表示されることもある。
【００４５】
自キャラクタ４０１ａ、他キャラクタ４０１ｂ、他キャラクタ４０１ｃが協力して対戦する所謂ボスキャラクタが敵キャラクタである場合、敵キャラクタ４０２ａ、４０２ｂ、４０２ｃは、同一のキャラクタである。この場合、敵キャラクタ（ボスキャラクタ）のバトルゲーム空間内での位置、ＨＰ、ＭＰ等は、携帯端末２ａ、２ｂ、２ｃ間で共有される。一方、自キャラクタ４０１ａ、他キャラクタ４０１ｂ、他キャラクタ４０１ｃが個別に対戦するボスキャラクタ以外の敵キャラクタが敵キャラクタ４０２ａ、４０２ｂ、４０２ｃである場合、これらの敵キャラクタ４０２ａ、４０２ｂ、４０２ｃは、それぞれ異なるキャラクタである。この場合、敵キャラクタ（ボスキャラクタ以外の敵キャラクタ）のバトルゲーム空間内での位置、ＨＰ、ＭＰ等は、携帯端末２ａ、２ｂ、２ｃ間で共有されない。
【００４６】
バトルゲーム画面４００ａ、４００ｂ、４００ｃには、ゲージ４０３ａ、４０３ｂ、４０３ｃが表示される。ゲージ４０３ａ、４０３ｂ、４０３ｃは、自キャラクタ４０１ａ、他キャラクタ４０１ｂ、他キャラクタ４０１ｃによって発動されたスキルが敵キャラクタにヒットした場合における当該スキルに応じたポイントが累積された累積ポイントに応じた長さを有する。累積ポイントは、自キャラクタ４０１ａ、他キャラクタ４０１ｂ、他キャラクタ４０１ｃの協力により累積されるものであり、バトルゲーム画面４００ａ、４００ｂ、４００ｃにおいて表示されるゲージ４０３ａ、４０３ｂ、４０３ｃは、互いに同一の値になる。また、ゲージ４０３ａ、４０３ｂ、４０３ｃは、累積ポイントが所定値（例えば、１０ポイント）以上の場合に、最大の長さになる。ゲージ４０３ａ、４０３ｂ、４０３ｃがバトルゲーム画面４００ａ、４００ｂ、４００ｃに表示されることによって、自プレイヤＡ、他プレイヤＢ、Ｃが、特別スキルの発動までに必要なポイントを視認することが可能になる。
【００４７】
図４（ｂ）は、携帯端末２ａ、２ｂ、２ｃに表示されるバトルゲーム画面４１０ａ、４１０ｂ、４１０ｃの一例を示す図である。バトルゲーム画面４１０ａ、４１０ｂ、４１０ｃのそれぞれには、自キャラクタ４１１ａ、他キャラクタ４１１ｂ、他キャラクタ４１１ｃのそれぞれの周囲の一定範囲のバトルゲーム空間が表示されている。また、バトルゲーム画面４１０ａ、４１０ｂ、４１０ｃのそれぞれには、敵キャラクタ４１２ａ、４１２ｂ、４１２ｃが表示されている。
【００４８】
バトルゲーム画面４１０ａ、４１０ｂ、４１０ｃにおいて、バトルゲーム画面４００ａ、４００ｂ、４００ｃとは異なり、ゲージ４１３ａ、４１３ｂ、４１３ｃの長さが最大となっている。この場合、累積ポイントが所定値（例えば、１０ポイント）以上となったことが示され、特別スキル発動ボタン４１４ａ、４１４ｂ、４１４ｃが、バトルゲーム画面４１０ａ、４１０ｂ、４１０ｃに表示される。特別スキル発動ボタン４１４ａ、４１４ｂ、４１４ｃは、特別スキルを発動させるためのボタンであり、自プレイヤＡ並びに他プレイヤＢ及びＣのうちのいずれか一人のみが特別スキル発動ボタンを選択可能である。このように、特別スキル発動ボタン４１４ａ、４１４ｂ、４１４ｃが、自プレイヤＡ、他プレイヤＢ、Ｃの全員のバトルゲーム画面４１０ａ、４１０ｂ、４１０ｃに表示されることによって、チーム全員に特別スキルを発動させる権利を与えることが可能になる。
【００４９】
図４（ｃ）は、携帯端末２ａ、２ｂ、２ｃに表示されるバトルゲーム画面４２０ａ、４２０ｂ、４２０ｃの一例を示す図である。バトルゲーム画面４２０ａ、４２０ｂ、４２０ｃのそれぞれには、バトルゲーム画面４１０ａ、４１０ｂ、４１０ｃと同様に、自キャラクタ４２１ａ、他キャラクタ４２１ｂ、他キャラクタ４２１ｃのそれぞれの周囲の一定範囲のバトルゲーム空間、敵キャラクタ４２２ａ、４２２ｂ、４２２ｃ、ゲージ４２３ａ、４２３ｂ、４２３ｃ、及び特別スキル発動ボタン４２４ａ、４２４ｂ、４２４ｃ等が表示される。
【００５０】
バトルゲーム画面４２０ａにおいて、最初に自プレイヤＡによって特別スキル発動ボタン４２４ａが選択されると、バトルゲーム画面４２０ａ、４２０ｂ、４２０ｃが、協力受付期間画面に遷移する。
【００５１】
図５（ａ）は、携帯端末２ａ、２ｂ、２ｃに表示される協力受付期間画面５００ａ、５００ｂ、５００ｃの一例を示す図である。協力受付期間画面５００ａ、５００ｂ、５００ｃのそれぞれには、自キャラクタ及び他キャラクタの集合５０１ａ、５０１ｂ、５０１ｃが表示される。また、発動プレイヤである自プレイヤＡが所有する携帯端末２ａの協力受付期間画面５００ａには、協力受付期間中であることを示す協力待ち表示画像５０２が表示される。また、協力プレイヤである他プレイヤＢ及びＣが所有する携帯端末２ｂ、２ｃの協力受付期間画面５００ｂ、５００ｃには、特別スキル発動ボタン５０３ｂ、５０３ｂが表示される。
【００５２】
最初に自プレイヤＡによって特別スキル発動ボタン４２４ａが選択されてから、協力受付期間（例えば、５秒間）に限り、協力受付期間画面５００ａ、５００ｂ、５００ｃが表示される。そして、協力受付期間（例えば、５秒間）が経過すると、協力受付期間画面５００ａ、５００ｂ、５００ｃは、特別スキル発動画面に遷移する。
【００５３】
図５（ｂ）は、携帯端末２ａ、２ｂ、２ｃに表示される特別スキル発動画面５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃの一例を示す図である。特別スキル発動画面５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃは、互いに同一の画面である。特別スキル発動画面５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃには、発動プレイヤである自プレイヤＡの自キャラクタ５１１ａ、自キャラクタ５１１ａの周囲の一定範囲のバトルゲーム空間、当該一定範囲のバトルゲーム空間内に存在する敵キャラクタ５１２ａ、ゲージ５１３ａ、特別スキルの演出画像５１４ａ等が表示される。特別スキル発動画面５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃでは、敵キャラクタ５１２ａに、通常の攻撃魔法のスキルよりも大きな攻撃力を有する攻撃魔法の特別スキルが発動される。
【００５４】
特別スキル発動画面５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃは、協力受付期間中に、協力プレイヤである他プレイヤＢ及びＣの二人が、特別スキル発動ボタン５０３ｂ、５０３ｂを選択した場合に表示される画面である。
【００５５】
図５（ｃ）及び（ｄ）は、携帯端末２ａ、２ｂ、２ｃに表示される他の特別スキル発動画面５２０ａ、５２０ｂ、５２０ｃ及び５３０ａ、５３０ｂ、５３０ｃの一例を示す図である。他の特別スキル発動画面５２０ａ、５２０ｂ、５２０ｃ及び５３０ａ、５３０ｂ、５３０ｃには、特別スキル発動画面５１０ａ、５１０ｂ、５１０ｃと同様に、自キャラクタ５２１ａ、敵キャラクタ５２２ａ、ゲージ５２３ａ、特別スキルの演出画像５２４ａ、及び、自キャラクタ５３１ａ、敵キャラクタ５３２ａ、ゲージ５３３ａ、特別スキルの演出画像５３４ａが表示される。
【００５６】
特別スキル発動画面５２０ａ、５２０ｂ、５２０ｃは、協力受付期間中に、協力プレイヤである他プレイヤＢ、Ｃのうちのいずれか一人のみが、特別スキル発動ボタン５０３ｂ、５０３ｃを選択した場合に表示される画面である。演出画像５２４ａの大きさは、演出画像５１４ａの大きさよりも小さい。また、演出画像５２４ａの表示時間は、演出画像５１４ａの表示時間よりも短い。
【００５７】
特別スキル発動画面５３０ａ、５３０ｂ、５３０ｃは、協力受付期間中に、協力プレイヤである他プレイヤＢ、Ｃのうちのいずれも特別スキル発動ボタン５０３ｂ、５０３ｃを選択しなかった場合に表示される画面である。演出画像５３４ａの大きさは、演出画像５２４ａの大きさよりも小さい。また、演出画像５３４ａの表示時間は、演出画像５２４ａの表示時間よりも短い。
【００５８】
以上の機能を実現するために、端末記憶部２２は、各種テーブルとして、図６に示す自プレイヤテーブル、他プレイヤテーブル、累積ポイントテーブル、発動協力テーブル等を記憶する。また、端末記憶部２２は、一又は複数種類のバトルゲーム空間データを記憶する。バトルゲーム空間データには、各キャラクタが移動可能なフィールドを規定するデータ、木、岩、建造物（建物、橋梁等）を描画するためのデータ、並びに、他キャラクタの画像、ＨＰ、ＭＰ及び位置等が含まれる。また、端末処理部２５は、図３に示すように、バトルゲーム実行部２５１、累積部２５２、協力部２５３、及び、発動部２５４を備える。これらの各部は、端末処理部２５が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてサーバ３に実装されてもよい。
【００５９】
以下、図６に示す各種テーブルと、図３に示す端末処理部２５の各機能ブロックの詳細について、順に説明する。以降、自プレイヤＡの携帯端末２ａについて説明するが、他プレイヤＢ、Ｃの携帯端末２ｂ、２ｃも、携帯端末２ａと同様の機能を有する。
【００６０】
図６（ａ）には、自プレイヤテーブルが示されている。自プレイヤテーブルには、自キャラクタについて、当該自キャラクタのプレイヤＩＤ、名前、レベル、ＨＰ、ＭＰ、位置、画像、職業、属性、所有スキル及び所有必殺技等が関連付けて記憶される。位置は、バトルゲーム空間内における自キャラクタの位置である。
【００６１】
図６（ｂ）には、他プレイヤテーブルが示されている。他プレイヤテーブルには、各他キャラクタについて、当該他キャラクタのプレイヤＩＤ、名前、レベル、ＨＰ、ＭＰ、位置、画像等が関連付けて記憶される。
【００６２】
図６（ｃ）には、累積ポイントテーブルが示されている。累積ポイントテーブルには、スキルが敵キャラクタにヒットした場合における当該スキルに応じた累積ポイントと、当該累積ポイントが記憶された時刻が、関連付けて記憶される。
【００６３】
図６（ｄ）には、発動協力テーブルが示されている。発動協力テーブルには、発動プレイヤについて、当該発動プレイヤのプレイヤＩＤ、時刻、協力プレイヤのプレイヤＩＤ等が関連付けて記憶される。時刻は、発動プレイヤによって特別スキル発動ボタンが選択された時刻である。
【００６４】
（バトルゲーム実行部２５１の機能）
バトルゲーム実行部２５１は、バトルゲームの開始及び実行を制御する。バトルゲーム実行部２５１は、バトルゲームが開始されると、自プレイヤテーブルを参照して、プレイヤＩＤ、名前、レベル、ＨＰ、ＭＰ等を抽出し、抽出した各種データをゲーム制御データとして端末通信部２１を介して他プレイヤの携帯端末２ｂ、２ｃに送信する。また、バトルゲーム実行部２５１は、他プレイヤＢの携帯端末２ｂ及び他プレイヤＣの携帯端末２ｃから端末通信部２１を介して、それぞれの他キャラクタのゲーム制御データを受信し、受信したゲーム制御データに含まれる各種データを他プレイヤテーブルに記憶する。
【００６５】
また、バトルゲーム実行部２５１は、端末記憶部２２に記憶されたバトルゲーム空間データ、自プレイヤテーブル及び他プレイヤテーブルに基づいて、自キャラクタ、他キャラクタ、敵キャラクタをバトルゲーム空間内に移動可能に配置して、バトルゲームを開始する。バトルゲーム実行部２５１は、自キャラクタの周囲の一定範囲にバトル空間を描画し、累積ポイントテーブルに記憶された累積ポイントに応じたゲージを重畳して表示データを作成する。バトルゲーム実行部２５１は、作成された表示データに基づいて表示部２４にバトルゲーム画面を表示する。
【００６６】
また、バトルゲーム実行部２５１は、自プレイヤが操作部２３を操作することによって入力された指示データに基づき、自キャラクタのアクション及び移動等を制御するとともに、ゲームの進行に応じて、自プレイヤテーブルの各種データを更新する。バトルゲーム実行部２５１は、自プレイヤテーブルを参照して各種データを抽出し、抽出した各種データをゲーム制御データとして端末通信部２１を介して他プレイヤの携帯端末２ｂ、２ｃに周期的に送信する。
【００６７】
また、バトルゲーム実行部２５１は、他プレイヤＢ、Ｃの携帯端末２ｂ、２ｃから端末通信部２１を介して他キャラクタのゲーム制御データを周期的に受信し、受信したゲーム制御データに含まれる各種データを他プレイヤテーブルに記憶する。バトルゲーム実行部２５１は、周期的に自プレイヤテーブル及び他プレイヤテーブルを参照して、バトルゲーム空間内の自キャラクタ及び他キャラクタに反映させて、バトルゲームの実行を制御する。
【００６８】
（累積部２５２の機能）
累積部２５２は、自プレイヤが操作部２３を操作することによって攻撃魔法等のスキルの発動が指示され、指示されたスキルが敵キャラクタにヒット（敵キャラクタに関連付けられたＨＰを減少させることが成功）した場合、累積ポイントテーブルを参照して最新の累積ポイントを抽出するとともに、発動されたスキルに応じたポイントを特定する。累積部２５２は、抽出された累積ポイントに特定されたポイントを加算することによって、次の最新の累積ポイントを算出し、算出された累積ポイントを現在の時刻とともに累積ポイントテーブルを更新して記憶する。累積部２５２は、累積ポイントを累積ポイントテーブルに記憶するとともに、記憶された累積ポイント及び時刻を含む累積ポイント更新指示を生成し、累積ポイント更新指示を端末通信部２１を介して他プレイヤＢ、Ｃの携帯端末２ｂ、２ｃに送信する。
【００６９】
また、累積部２５２は、他プレイヤＢ、Ｃの携帯端末２ｂ、２ｃから端末通信部２１を介して累積ポイント更新指示を受信すると、受信した累積ポイント更新指示に含まれる累積ポイント及び時刻を、次の最新の累積ポイント及び時刻として累積ポイントテーブルに記憶する。
【００７０】
また、累積部２５２は、累積ポイントテーブルに記憶された累積ポイントが所定値（１０ポイント）以上であるか否かを判定する。累積部２５２は、当該累積ポイントが所定値以上である場合、発動準備指示を生成し、発動準備指示を端末通信部２１を介して他プレイヤＢ、Ｃの携帯端末２ｂ、２ｃに送信するとともに、当該発動準備指示を協力部２５３に渡す。
【００７１】
（協力部２５３の機能）
協力部２５３は、累積部２５２から発動準備指示を受け取るか、又は、他プレイヤＢ、Ｃの携帯端末２ｂ、２ｃから端末通信部２１を介して発動準備指示を受信すると、バトルゲーム空間に特別スキル発動ボタンが重畳されたバトルゲーム画面を表示部２４に表示する。まず、協力部２５３は、自キャラクタの周囲の一定範囲にバトルゲーム空間を描画し、累積ポイントテーブルに記憶された累積ポイントに応じたゲージ及び特別スキル発動ボタンを重畳して表示データを作成する。そして、協力部２５３は、作成された表示データに基づいて表示部２４にバトルゲーム画面を表示する。
【００７２】
また、協力部２５３は、自プレイヤＡによって特別スキル発動ボタンが選択された場合、自プレイヤＡのプレイヤＩＤ及び特別スキル発動ボタンが選択された時刻を含む受付開始指示を、端末通信部２１を介して他プレイヤＢ、Ｃの携帯端末２ｂ、２ｃに送信する。協力部２５３は、受付開始指示を携帯端末２ｂ、２ｃに送信した場合、自プレイヤＡのプレイヤＩＤを発動プレイヤＩＤとして発動協力テーブルに記憶するとともに、特別スキル発動ボタンが選択された時刻を発動協力テーブルに記憶する。
【００７３】
また、協力部２５３は、受付開始指示を他プレイヤＢ、Ｃの携帯端末２ｂ、２ｃから受信した場合、受付開始指示に含まれる他プレイヤのプレイヤＩＤを発動プレイヤＩＤとして発動協力テーブルに記憶するとともに、受付開始指示に含まれる時刻を発動協力テーブルに記憶する。
【００７４】
また、協力部２５３は、受付開始指示を他プレイヤＢ、Ｃの携帯端末２ｂ、２ｃに送信するか、又は、他プレイヤＢ、Ｃの携帯端末２ｂ、２ｃから端末通信部２１を介して受付開始指示を受信すると、協力受付期間画面を表示部２４に表示する。協力部２５３は、受付開始指示を他プレイヤＢ、Ｃの携帯端末２ｂ、２ｃに送信した場合、自キャラクタ及び他キャラクタの画像、及び、協力受付期間中であることを示す協力待ち表示画像を含む表示データを作成する。協力部２５３は、他プレイヤＢ、Ｃの携帯端末２ｂ、２ｃから受付開始指示を受信した場合、自キャラクタ及び他キャラクタの画像、及び、特別スキル発動ボタンを含む表示データを作成する。そして、協力部２５３は、作成した表示データに基づいて協力受付期間画面を協力受付期間（例えば、５秒間）に限り表示部２４に表示する。なお、協力部２５３は、協力受付期間画面に含まれる特別スキル発動ボタンを、協力受付期間中、移動するように表示してもよい。なお、協力部２５３は、特別スキル発動ボタンの移動速度及び／又は移動方向を任意のタイミングでランダム変更させてもよい。これにより、射撃ゲームの要素が付加されるため、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００７５】
また、協力部２５３は、特別スキル発動ボタンを含む協力受付期間画面が表示されている場合、協力受付期間中に、自プレイヤＡが特別スキル発動ボタンを選択すると、発動協力テーブルを参照し、自プレイヤＡのプレイヤＩＤを協力プレイヤとして記憶するとともに、他プレイヤＢ、Ｃの携帯端末２ｂ、２ｃに端末通信部２１を介して協力指示を送信する。なお、自プレイヤＡは、協力受付期間中に、特別スキル発動ボタンを予め定められた上限回数までの回数選択することができる。
【００７６】
なお、協力部２５３は、協力受付期間画面に含まれる特別スキル発動ボタンが発動プレイヤ以外の協力プレイヤによって選択されるたびに、協力受付期間を延長してもよい。例えば、協力部２５３は、協力受付期間画面に含まれる特別スキル発動ボタンが発動プレイヤ以外の協力プレイヤのいずれかによって選択された時刻から、さらに５秒間、協力受付期間を延長する。これにより、協力受付期間の間だけでは協力するか否か判断することができない協力プレイヤに、猶予を与えることが可能になる。また、一の協力プレイヤは、他の協力プレイヤの特別スキル発動ボタンの選択タイミングによって、特別スキル発動ボタンを選択できる可能性が変化するため、各協力プレイヤに戦略を要求することができ、プレイヤ間に新しいコミュニケーションの機会を提供することができる。
【００７７】
また、協力部２５３は、協力受付期間中に、他プレイヤＢ、Ｃの携帯端末２ｂ、２ｃから端末通信部２１を介して協力指示を受信すると、協力指示を送信したプレイヤのプレイヤＩＤを協力プレイヤＩＤとして発動協力テーブルに記憶する。なお、他プレイヤＢ、Ｃは、協力受付期間中に、特別スキル発動ボタンを予め定められた上限回数までの回数選択することができる。この場合、協力部２５３は、他プレイヤＢ、ＣのプレイヤＩＤを、協力プレイヤＩＤとして、選択した数だけ発動協力テーブルに記憶する。これにより、特別スキルの効果を上げるために、協力プレイヤ毎に協力受付期間中に特別スキル発動ボタンを連打する等の操作が必要となり、臨場感のあるゲームを提供することができる。なお、この場合、他プレイヤ毎に、特別スキル発動ボタンを選択した選択時刻を記憶し、他プレイヤのそれぞれにおいて、記憶された選択時刻間が短い程及び／又は記憶された各選択時間が予め定められた複数の選択タイミングのそれぞれに近い程、特別スキルの効果を上げるようにしてもよい。これにより、タイミングゲームの面白みが付加されたバトルゲームを提供することができる。
【００７８】
（発動部２５４の機能）
発動部２５４は、協力受付期間が経過した場合、又は、全員の協力プレイヤのプレイヤＩＤが協力プレイヤＩＤとして発動協力テーブルに記憶された場合、発動協力テーブルに記憶された協力プレイヤＩＤの数に応じて特別スキルの効果を変化させ、変化させた特別スキルを発動する。なお、発動プレイヤが有する携帯端末２の発動部２５４は、協力受付期間中に、発動プレイヤ以外のプレイヤが有する携帯端末２に、特別スキル発動ボタンが選択された直前のバトルゲーム画像を表示するための表示データを送信する。これによって、発動プレイヤ以外のプレイヤの携帯端末２においても、発動プレイヤのキャラクタ、当該キャラクタの周囲の一定範囲のバトルゲーム空間、当該一定範囲のバトルゲーム空間内に存在する敵キャラクタ５１２ａを含む特別スキル発動画面が表示される。また、発動部２５４は、特別スキルを発動すると、累積ポイントテーブルに記憶された累積ポイントを初期値（０（ゼロ））に戻す。
【００７９】
なお、協力部２５３は、累積ポイントテーブルに累積ポイントの蓄積が開始された開始時刻と受付開始指示に含まれる時刻との差分期間を到達期間として算出し、当該到達期間に応じて、特別スキルの効果を変化させてもよい。
【００８０】
例えば、到達期間が短い程、特別期間を大きくすることで、各プレイヤによるスキルの発動頻度が高い程、特別スキルの効果が大きくなる。この場合、各プレイヤに、スキルの積極利用に対して報酬を与えることが可能となる。これにより、プレイヤのゲーム内での活動の活発化を促すことができる。
【００８１】
また、この場合において、協力部２５３は、到達期間に応じて、協力受付期間画面に含まれる特別スキル発動ボタンの大きさ等の表示態様を変更してもよい。例えば、協力部２５３は、到達期間が短い程、協力受付期間画面に含まれる特別スキル発動ボタンを大きく表示する。これにより、特別スキル発動ボタンの選択ミス等を未然に防止することができる。
【００８２】
また、特別スキル発動ボタンを移動するように表示させるような表示態様において、協力部２５３は、移動スキル発動ボタンの移動の速度を、到達期間に応じて変更させてもよい。例えば、協力部２５３は、到達期間が短い程、協力受付期間画面に含まれる特別スキル発動ボタンの移動の速度を遅くすることにより、特別スキル発動ボタンを選択し易くなる。
【００８３】
なお、累積ポイントテーブルに累積ポイントの蓄積が開始された開始時刻は、バトルゲーム実行部２５１によってバトルゲームが開始された開始時刻もしくは発動部２５４によって特別スキルが発動されてバトルゲーム画面が再表示された時刻のうちの何れか遅い方の直近の時刻である。発動部２５４によって特別スキルが複数回発動された場合には、特別スキルが発動された時刻のうちの何れか遅い方の時刻である。
【００８４】
なお、協力部２５３は、協力受付期間中に、各協力プレイヤが協力受付期間画面に含まれる特別スキル発動ボタンを選択した選択時刻を記憶し、各協力プレイヤ間の選択時刻間が短い程、特別スキルの効果を増大させてもよい。なお、協力部２５３は、協力プレイヤが３人以上の場合、各協力プレイヤの選択時刻の時間差の平均が短い程、特別スキルの効果を増大させる。これにより、協力プレイヤ間の協力のタイミングが近いほど、特別スキルの効果が増大するようになり、タイミングゲームの面白みが付加されたバトルゲームを提供することができる。また、複数の協力プレイヤのそれぞれによって、予め定められた順番で特別スキル発動ボタンが選択された場合（例えば、各協力プレイヤのキャラクタのレベルの低い順。）に、協力部２５３は、特別スキルの効果を増大してもよい。これによって、コンボ協力プレイのような爽快感を各プレイヤに与えることができ、各協力プレイヤに対し特別スキル発動ボタンの選択意欲を向上させることが可能になる。
【００８５】
図７は、ゲームシステム１の動作シーケンスの一例を示す図である。この動作シーケンスは、予め端末記憶部２２に記憶されているプログラムに基づいて、主に端末処理部２５の各要素と協働して実行される。
【００８６】
以下、図７に示すゲームシステム１の動作シーケンスについて説明する。
【００８７】
最初に、自プレイヤＡの携帯端末２ａの累積部２５２は、バトルゲーム実行部２５１によってバトルゲームが実行されている間、周期的に累積処理を実行する（ステップＳ１０１）。バトルの実行処理の詳細については後述する。なお、他プレイヤＢの携帯端末２ｂの累積部２５２及び他プレイヤＣの携帯端末２ｃの累積部２５２においても、累積処理が周期的に実行される。
【００８８】
次に、携帯端末２ａの累積部２５２は、累積処理によって生成された累積ポイント更新指示又は発動準備指示を、端末通信部２１を介して他プレイヤＢの携帯端末２ｂに送信する（ステップＳ１０２）。また、携帯端末２ａの累積部２５２は、当該累積ポイント更新指示又は発動準備指示を、端末通信部２１を介して他プレイヤＣの携帯端末２ｃに送信する（ステップＳ１０３）。なお、携帯端末２ａの累積部２５２は、発動準備指示を携帯端末２ｂ及び２ｃに送信する場合、当該発動準備指示を協力部２５３に渡す。なお、他プレイヤＢの携帯端末２ｂの累積部２５２及び他プレイヤＣの携帯端末２ｃの累積部２５２においても、累積処理が実行されるたびに累積処理によって生成された累積ポイント更新指示又は発動準備指示を、端末通信部２１を介して他の携帯端末に送信する。
【００８９】
次に、携帯端末２ａの協力部２５３は、携帯端末２ａの累積部２５２から発動準備指示を受け取ると、特別スキル発動ボタンが重畳されたバトルゲーム画面を携帯端末２ａの表示部２４に表示する（ステップＳ１０４）。同時に、携帯端末２ｂの協力部２５３は、携帯端末２ａから端末通信部２１を介して発動準備指示を受信すると、特別スキル発動ボタンが重畳されたバトルゲーム画面を携帯端末２ｂの表示部２４に表示する（ステップＳ１０５）。また、同時に、携帯端末２ｃの協力部２５３は、携帯端末２ａから端末通信部２１を介して発動準備指示を受信すると、特別スキル発動ボタンが重畳されたバトルゲーム画面を携帯端末２ｃの表示部２４に表示する（ステップＳ１０６）。
【００９０】
次に、自プレイヤＡによって携帯端末２ａの表示部２４に表示された特別スキル発動ボタンが選択された場合（ステップＳ１０７）、携帯端末２ａの協力部２５３は、受付開始指示を、端末通信部２１を介して携帯端末２ｂに送信する（ステップＳ１０８）。同時に、携帯端末２ａの協力部２５３は、受付開始指示を、端末通信部２１を介して携帯端末２ｃに送信する（ステップＳ１０９）。なお、他プレイヤＢ及び他プレイヤＣのいずれかが、携帯端末２ｂ又は２ｃの表示部２４に表示された特別スキル発動ボタンを選択した場合も、同様に、特別スキル発動ボタンを選択した他プレイヤ以外のプレイヤの携帯端末２に受付開始指示が送信される。
【００９１】
次に、携帯端末２ａの協力部２５３は、受付開始指示を携帯端末２ｂ、２ｃに送信した場合、協力受付期間中であることを示す協力待ち表示画像を含む協力受付期間画面を携帯端末２ａの表示部２４に表示する（ステップＳ１１０）。同時に、携帯端末２ｂの協力部２５３は、受付開始指示を携帯端末２ａから端末通信部２１を介して受付開始指示を受信すると、特別スキル発動ボタンを含む協力受付期間画面を携帯端末２ｂの表示部２４に表示する（ステップＳ１１１）。また、同時に、携帯端末２ｃの協力部２５３は、受付開始指示を携帯端末２ａから端末通信部２１を介して受付開始指示を受信すると、特別スキル発動ボタンを含む協力受付期間画面を携帯端末２ｃの表示部２４に表示する（ステップＳ１１２）。
【００９２】
次に、携帯端末２ｂの協力部２５３は、特別スキル発動ボタンを含む協力受付期間画面が表示されている場合、協力受付期間中に、自プレイヤＢが特別スキル発動ボタンを選択すると、自プレイヤＢのプレイヤＩＤを協力プレイヤとして発動協力テーブルに記憶するとともに、携帯端末２ａに協力指示を端末通信部２１を介して送信する（ステップＳ１１３）。また、携帯端末２ｃの協力部２５３は、特別スキル発動ボタンを含む協力受付期間画面が表示されている場合、協力受付期間中に、自プレイヤＣが特別スキル発動ボタンを選択すると、自プレイヤＣのプレイヤＩＤを協力プレイヤとして発動協力テーブルに記憶するとともに、携帯端末２ａに協力指示を端末通信部２１を介して送信する（ステップＳ１１４）。
【００９３】
次に、携帯端末２ａの協力部２５３は、協力待ち表示画像を含む協力受付期間画面が表示されている場合、協力受付期間中に、他プレイヤＢ、Ｃの携帯端末２ｂ、２ｃから端末通信部２１を介して協力指示を受信するすると、発動協力テーブルを参照し、協力指示を送信したプレイヤのプレイヤＩＤを協力プレイヤＩＤとして記憶する（ステップＳ１１５）。
【００９４】
次に、携帯端末２ａの発動部２５４は、協力受付期間が経過した場合、又は、発動協力テーブルに、発動プレイヤ以外の全てのプレイヤのプレイヤＩＤが協力プレイヤＩＤとして記憶された場合、発動協力テーブルに記憶された協力プレイヤＩＤの数に応じて特別スキルの効果を変化させ、変化させた特別スキルを発動する（ステップＳ１１６）。同時に、携帯端末２ｂの発動部２５４は、協力受付期間が経過した場合、又は、発動協力テーブルに、発動プレイヤ以外の全てのプレイヤのプレイヤＩＤが協力プレイヤＩＤとして記憶された場合、発動協力テーブルに記憶された協力プレイヤＩＤの数に応じて特別スキルの効果を変化させ、変化させた特別スキルを発動する（ステップＳ１１７）。また、同時に、携帯端末２ｃの発動部２５４は、協力受付期間が経過した場合、又は、発動協力テーブルに、発動プレイヤ以外の全てのプレイヤのプレイヤＩＤが協力プレイヤＩＤとして記憶された場合、発動協力テーブルに記憶された協力プレイヤＩＤの数に応じて特別スキルの効果を変化させ、変化させた特別スキルを発動する（ステップＳ１１８）。
【００９５】
図８は、累積部２５２による累積処理の動作フローの一例を示す図である。図８に示す累積処理は、図７のステップＳ１０１において実行される。
【００９６】
最初に、累積部２５２は、自プレイヤが操作部２３を操作することによって発動されたスキルが敵キャラクタにヒット（敵キャラクタに関連付けられたＨＰを減少させることが成功）したか否かを判定する（ステップＳ２０１）。
【００９７】
次に、累積部２５２は、発動されたスキルが敵キャラクタにヒットしたと判定された場合（ステップＳ２０１−Ｙｅｓ）、発動されたスキルに応じたポイントを累積し、累積ポイントを記憶する（ステップＳ２０２）。また、累積部２５２は、発動されたスキルが敵キャラクタにヒットしなかったと判定された場合（ステップＳ２０１−Ｎｏ）、後述するステップＳ２０４に処理を進める。
【００９８】
次に、累積部２５２は、記憶された累積ポイント及び時刻を含む累積ポイント更新指示を生成する（ステップＳ２０３）。
【００９９】
次に、累積部２５２は、他プレイヤの携帯端末から端末通信部２１を介して累積ポイント更新指示が受信されたか否かを判定する（ステップＳ２０４）。累積部２５２は、他プレイヤの携帯端末から累積ポイント更新指示を受信されたと判定された場合（ステップＳ２０４−Ｙｅｓ）、受信された累積ポイント及び時刻を記憶する（ステップＳ２０５）。また、累積部２５２は、他プレイヤの携帯端末から累積ポイント更新指示を受信されていないと判定された場合（ステップＳ２０４−Ｎｏ）、後述するステップＳ２０６に処理を進める。
【０１００】
次に、累積部２５２は、累積ポイントテーブルに記憶された累積ポイントが所定値（１０ポイント）以上であるか否かを判定する（ステップＳ２０６）。
【０１０１】
次に、累積部２５２は、累積ポイントが所定値（１０ポイント）以上であると判定された場合（ステップＳ２０６−Ｙｅｓ）、発動準備指示を生成し（ステップＳ２０７）、一連のステップを終了する。また、累積部２５２は、累積ポイントが所定値（１０ポイント）以上でないと判定された場合（ステップＳ２０６−Ｎｏ）、ステップＳ２０１に処理を戻す。
【０１０２】
以上説明してきたように、本実施形態におけるゲームシステム１では、自プレイヤＡによって特別スキル発動ボタンが選択された場合、他プレイヤＢ、Ｃから受け付けた特別スキル発動ボタンの選択回数に応じた効果の特別スキルを発動させることができる。これにより、本実施形態におけるゲームシステム１は、他プレイヤの協力又は賛同の意思を特別スキルの効果に影響させることができ、バトルゲームの興趣性を向上させることが可能となる。
【０１０３】
なお、本実施形態におけるゲームシステム１において、複数の携帯端末２のうちの特定の携帯端末２をホストとして機能させてもよい。以降、ホストとして機能する携帯端末２をホスト端末と称し、ホスト端末以外の携帯端末をクライアント端末と称する。この場合、ホスト端末は、累積ポイントテーブル及び発動協力テーブルを管理し、クライアント端末は、累積ポイントテーブル及び発動協力テーブルを記憶しない。また、クライアント端末は、累積部２５２を有さず、発動されたスキルが敵キャラクタにヒットするたびに当該スキルに応じたポイントをホスト端末に送信する。ホスト端末の累積部２５２は、クライアント端末から受信したポイントを累積した累積ポイントを記憶する。ホスト端末は、累積ポイントテーブルに記憶された累積ポイントを周期的にクライアント端末に送信し、クライアント端末の協力部２５３は、ホスト端末から受信した累積ポイントに応じたゲージを含む表示データを作成する。また、クライアント端末の協力部２５３は、特別スキル発動ボタンが選択された場合、受付開始指示をホスト端末だけに送信する。ホスト端末は、受付開始指示を全てのクライアントに送信する。また、クライアント端末の協力部２５３は、協力指示をホスト端末だけに送信する。ホスト端末の発動部２５４は、協力受付期間が経過した場合、又は、全員の協力プレイヤのプレイヤＩＤが協力プレイヤＩＤとして発動協力テーブルに記憶された場合、発動協力テーブルに記憶された協力プレイヤＩＤの数、及び、発動プレイヤが有する携帯端末２において特別スキル発動ボタンが選択された直前のバトルゲーム画像を表示するための表示データを、全てのクライアント端末に送信する。クライアント端末の発動部２５４は、受信した協力プレイヤＩＤの数及びバトルゲーム画像を表示するための表示データに基づいて、特別スキル発動画面を表示する。このように、複数の携帯端末２を、ホスト端末及びクライアント端末として機能させることにより、携帯端末間での、データの欠損や不一致を防止することが可能となる。なお、ホスト端末は、累積ポイントテーブル及び発動協力テーブルだけでなく、ゲーム進行に係る全てのテーブルとバトルゲーム空間データ等を管理するようにしてもよい。また、ホスト端末の機能を、サーバ装置に持たせ、携帯端末２は、サーバ装置と通信し、各種テーブルのデータやバトルゲーム空間データを受信するとともに、ゲーム進行に応じて生成又は変更されたデータをサーバ装置に送信し、ゲームを進行させるようにしてもよい。
【０１０４】
なお、本実施形態において、表示画面上の特定領域内の位置指定に基づいてスキルの入力指示が受け付けられてもよい。
【０１０５】
以下、携帯端末２の操作部２３として、タッチパネル等のポインティングデバイスを用いたスキルの入力指示処理について説明する。
【０１０６】
図９は、表示画面上の特定領域内の位置指定に基づくスキルの入力指示の一例について説明するための模式図である。以下、携帯端末２を操作するプレイヤを、便宜上自プレイヤとして説明するが、他プレイヤが操作する携帯端末２においても同様に処理される。
【０１０７】
図９（ａ）は、携帯端末２に表示されるバトルゲーム画面９００の一例を示す図である。
【０１０８】
バトルゲーム画面９００には、自キャラクタ９０１、自キャラクタ９０１の周囲の一定範囲のバトルゲーム空間、当該一定範囲のバトルゲーム空間内に存在する敵キャラクタ９０２、ゲージ９０３等が表示される。
【０１０９】
自プレイヤが、自プレイヤの指等を用いて携帯端末２のバトルゲーム画面９００上の一点をタップ操作すると、タップ操作によって指定されたバトルゲーム画面９００上の一点が指定位置９０４として特定される。指定位置９０４は、第１位置の一例である。
【０１１０】
図９（ｂ）は、タップ操作後のバトルゲーム画面９１０の一例を示す図である。
【０１１１】
バトルゲーム画面９１０には、図９（ａ）におけるバトルゲーム画面９００と同様に、自キャラクタ９１１、自キャラクタ９１１の周囲の一定範囲のバトルゲーム空間、当該一定範囲のバトルゲーム空間内に存在する敵キャラクタ９１２、ゲージ９１３等が表示される。バトルゲーム画面９１０には、指定位置９１４を基準としたガイド図形Ａが所定の期間（例えば、３秒間）に限り表示される。なお、指定位置９１４は、図９（ａ）における指定位置９０４と同一位置である。
【０１１２】
図１０（ａ）は、ガイド図形Ａの一例を説明するための模式図である。
【０１１３】
ガイド図形Ａは、指定位置を中心とした円領域Ｂ１を規定する円図形Ａ１、指定位置を通る第１直線上に位置する第１ライン図形Ａ２、及び指定位置を通る第２直線上に位置する第２ライン図形Ａ３によって構成される。第１直線は、指定位置を中心として所定軸Ｃと第１角度をなす直線であり、第２直線は、指定位置を中心として所定軸と第２角度をなす直線である。また、角度Ａ４は、指定位置を頂点とした第１直線及び第２直線のなす角度（第１角度と第２角度の差分角度）である。角度Ａ４は、所定角度の一例である。
【０１１４】
バトルゲーム画面９００は、円図形Ａ１、第１ライン図形Ａ２及び第２ライン図形Ａ３によって円領域Ｂ１、第１角度領域Ｂ２、第２角度領域Ｂ３に分割される。第１角度領域Ｂ２は角度Ａ４を有する領域であり、第２角度領域Ｂ３は、円領域Ｂ１及び第１角度領域Ｂ２以外の領域である。
【０１１５】
図１０（ｂ）は、ガイド図形Ａの表示中にタップされたバトルゲーム画面１０００の一例を示す図である。
【０１１６】
バトルゲーム画面１０００には、図９（ｂ）におけるバトルゲーム画面９１０と同様に、自キャラクタ１００１、自キャラクタ１００１の周囲の一定範囲のバトルゲーム空間、当該一定範囲のバトルゲーム空間内に存在する敵キャラクタ１００２、ゲージ１００３、ガイド図形Ａが表示される。
【０１１７】
ガイド図形Ａによって、バトルゲーム画面１０００は、円領域Ｂ１、第１角度領域Ｂ２、第２角度領域Ｂ３に分割され、円領域Ｂ１、第１角度領域Ｂ２、第２角度領域Ｂ３のそれぞれに、異なるアクションの入力指示が対応付けられている。例えば、円領域Ｂ１には、攻撃の入力指示が対応付けられ、第１角度領域Ｂ２には、スキルの発動の入力指示が対応付けられ、第２角度領域Ｂ３には、防御の入力指示が対応付けられている。
【０１１８】
自プレイヤは、ガイド図形Ａが表示されている場合に、円領域Ｂ１、第１角度領域Ｂ２、第２角度領域Ｂ３のいずれかをタップ操作すると、タップ操作によって指定されたバトルゲーム画面１０００上の指定位置１００４を含む領域に対応付けられたアクションが入力指示され、入力指示されたアクションが行われる。図１０（ｂ）においては、指定位置１００４が第１角度領域Ｂ２に含まれるため、第１角度領域Ｂ２に対応付けられたスキルの発動が入力指示される。なお、指定位置１００４は、第２位置の一例である。このように、第１位置（図９（ａ）の指定位置９０４等）と第２位置（図１０（ｂ）の指定位置１００４等）との相対関係によってスキルの発動の入力指示ができるため、直感的且つシンプルな操作でスキル発動が可能となる。
【０１１９】
図１１は、位置指定に基づくスキルの入力指示を行う携帯端末２０の概略構成の一例を示す図である。図１１において、図３に示す携帯端末２と同じ構成については同じ符号を付し、その説明を省略する。
【０１２０】
携帯端末２０は、端末通信部２１と、端末記憶部２２と、操作部２３と、表示部２４と、端末処理部２５０とを備える。端末処理部２５は、少なくともバトルゲーム実行部２５１、累積部２５２、協力部２５３、発動部２５４、入力処理部２５５を備える。以下、入力処理部２５５の機能について説明する。なお、バトルゲーム実行部２５１、累積部２５２、協力部２５３、発動部２５４は、図３に示すものと同様であるため、詳細な説明を省略する。
【０１２１】
入力処理部２５５は、タッチパネル等のポインティングデバイスで構成される操作部２３が自プレイヤによってタップ操作され、タップ操作によって指定されたバトルゲーム画面上の指定位置を特定し、特定された指定位置に基づくアクションを実行する。
【０１２２】
図１２は、入力処理部２５５による入力指示処理の動作フローの一例を示す図である。
【０１２３】
まず、入力処理部２５５は、操作部２３が自プレイヤによってタップ操作されて指定されたバトルゲーム画面上の指定位置を特定する（ステップＳ３０１）。次に、入力処理部２５５は、バトルゲーム画面において、ガイド図形が表示されているか否かを判定する（ステップＳ３０２）。
【０１２４】
次に、入力処理部２５５は、ガイド図形が表示されていないと判定された場合（ステップＳ３０２−Ｎｏ）、自キャラクタのアクションとして攻撃を選択して、攻撃を実行し（ステップＳ３０３）、ステップＳ３０８に処理を進める。
【０１２５】
また、入力処理部２５５は、ガイド図形が表示されていると判定された場合、（ステップＳ３０２−Ｙｅｓ）、ステップＳ３０１で特定された指定位置が円領域に含まれるか否か判定する（ステップＳ３０４）。
【０１２６】
次に、入力処理部２５５は、指定位置が円領域に含まれると判定された場合（ステップＳ３０４−Ｙｅｓ）、ステップＳ３０３に処理を進める。一方、入力処理部２５５は、指定位置が円領域に含まれないと判定された場合（ステップＳ３０４−Ｎｏ）、ステップＳ３０１で特定された指定位置が第１角度領域に含まれるか否か判定する（ステップＳ３０５）。
【０１２７】
次に、入力処理部２５５は、指定位置が第１角度領域に含まれると判定された場合（ステップＳ３０５−Ｙｅｓ）、自キャラクタのアクションとしてスキルの発動を選択して、スキルを発動し（ステップＳ３０６）、ステップＳ３０８に処理を進める。一方、入力処理部２５５は、指定位置が第１角度領域に含まれないと判定された場合（ステップＳ３０５−Ｎｏ）、自キャラクタのアクションとして防御を選択して、防御を実行し（ステップＳ３０７）、ステップＳ３０８に処理を進める。
【０１２８】
次に、入力処理部２５５は、ガイド図形が表示されている場合は、ガイド図形を消去する。そして、入力処理部２５５は、ステップＳ３０１で特定された指定位置を基準としたガイド図形を新たに作成し、作成されたガイド図形をバトルゲーム画面に表示し（ステップＳ３０８）、一連のステップを終了する。
【０１２９】
以上説明してきたように、本実施形態におけるゲームシステム１では、プレイヤは、直前のタップ操作に基づいて、次の複数のアクションの入力指示を簡単に行うことができる。これにより、プレイヤは、操作入力用のユーザインタフェイスを確認することなく感覚的に入力指示を行うことができるため、バトルゲームの操作性を向上させることが可能となる。
【０１３０】
また、指定位置を中心とした円領域Ｂ１に、連続操作（連打）を必要とする攻撃等のアクションを対応付けることで、ガイド図形を表示させつつ、連続操作を行うことができ、バトルゲームの操作性を向上させることが可能となる。なお、ガイド図形Ａによって分割される角度領域の数をこれより大きい数にしてもよい。
【０１３１】
図１３は、ガイド図形Ａの他の一例を説明するための模式図である。
【０１３２】
ガイド図形Ａは、指定位置を中心とした円領域Ｂ１を規定する円図形Ａ１、指定位置を通る第１直線上に位置する第１ライン図形Ａ２、指定位置を通る第２直線上に位置する第２ライン図形Ａ３、指定位置を通る第３直線上に位置する第３ライン図形Ａ４、及び指定位置を通る第４直線上に位置する第４ライン図形Ａ５によって構成される。バトルゲーム画面は、円図形Ａ１、第１ライン図形Ａ２、第２ライン図形Ａ３、第３ライン図形Ａ４及び第４ライン図形Ａ５によって円領域Ｂ１、第１角度領域Ｂ２、第２角度領域Ｂ３、第３角度領域Ｂ４、第４角度領域Ｂ５に分割される。第１角度領域Ｂ２は角度Ａ６を有する領域であり、第２角度領域Ｂ３は角度Ａ７を有する領域であり、第３角度領域Ｂ４は角度Ａ８を有する領域であり、第４角度領域Ｂ５は、円領域Ｂ１、第１角度領域Ｂ２、第２角度領域Ｂ３及び第３角度領域Ｂ４以外の領域である。このように、角度領域の数を増加させることにより、角度領域に対応付けるアクションの数が多くなった場合でも、角度領域を適宜増加させることができるため、バトルゲームの操作性を向上させることが可能となる。
【０１３３】
なお、入力処理部２５５は、プレイヤのキャラクタの状態に応じて角度Ａ６〜Ａ８の大きさを変更してもよい。例えば、入力処理部２５５は、角度領域Ｂ２にスキルの発動の入力指示が対応付けられている場合、プレイヤキャラクタのＭＰの量が多い程、角度Ａ６を大きくする。これにより、ＭＰが少ない程、角度領域Ｂ２が小さくなり、ＭＰを消費するスキルの誤発動を未然に防ぐことが可能になる。また、入力処理部２５５は、角度領域Ｂ３に防御の入力指示が対応付けられている場合、プレイヤキャラクタのＨＰの量が少ない程、角度Ａ７を大きくする。これにより、ＨＰの量が少ない程、角度領域Ｂ３が大きくなるため、ＨＰの量が少ない場合に相手の攻撃によるＨＰの減少を抑える防御の選択を促すとともに、防御以外のアクションの誤入力を未然に防ぐことが可能になる。
【０１３４】
なお、入力処理部２５５は、プレイヤの操作履歴に応じて、各領域の大きさを変更してもよい。例えば、円領域Ｂ１に、連続操作（連打）を必要とする攻撃の入力指示が対応付けられている場合、入力処理部２５５は、直前３秒間における連打の回数が所定数を超えると、円領域Ｂ１を大きくする。これにより、プレイヤの連打の誤入力を未然に防ぐことが可能になる。
【０１３５】
なお、入力処理部２５５は、ガイド図形Ａの各領域に対応付ける複数のアクションが、木構造等の階層型データ構造を有する場合、ガイド図形を段階的に用いた入力指示処理を実行してもよい。以下、ガイド図形を段階的に用いた入力指示処理について説明する。
【０１３６】
図１４（ａ）は、階層型データ構造を有する複数のアクションの一例を説明するための模式図である。例えば、上位階層として、アクションをスキル、攻撃、防御等に分類する大分類項目が設定される。次に、中位階層として、スキルを攻撃系、防御系等に分類する中分類項目が設定される。そして、下位階層として、例えば、スキルの攻撃系を、火属性スキル、水属性スキル等に分類した小分類項目が設定される。下位階層の各小分類項目が、入力指示の対象となるアクションである。
【０１３７】
図１４（ｂ）は、ガイド図形を段階的に用いた入力指示処理の一例を説明するための模式図である。ガイド図形Ａは、バトルゲーム画面を、１回目の指定位置を中心とした円領域Ｂ１、第１角度領域Ｂ２、第２角度領域Ｂ３、及び第３角度領域Ｂ４に分割する。例えば、第１角度領域Ｂ２は、上位階層の大分類項目のうちの「スキル」に対応付けられ、第２角度領域Ｂ３は、上位階層の大分類項目のうちの「攻撃」に対応付けられている。
【０１３８】
自プレイヤが、ガイド図形Ａが表示されている間、第１角度領域Ｂ２をタップ操作すると、ガイド図形Ａ−１が表示される。ガイド図形Ａ−１は、バトルゲーム画面を、２回目の指定位置を中心とした円領域Ｂ１−１、第１角度領域Ｂ２−１、第２角度領域Ｂ３−１、及び第３角度領域Ｂ４−１に分割する。例えば、第１角度領域Ｂ２−１は、中位階層の中分類項目のうちの「攻撃系」に対応付けられ、第２角度領域Ｂ３−１は、中位階層の中分類項目のうちの「防御系」に対応付けられている。
【０１３９】
自プレイヤが、ガイド図形Ａ−１が表示されている間、第１角度領域Ｂ２−１をタップ操作すると、ガイド図形Ａ−２が表示される。ガイド図形Ａ−２は、バトルゲーム画面を、３回目の指定位置を中心とした円領域Ｂ１−２、第１角度領域Ｂ２−２、第２角度領域Ｂ３−２、及び第３角度領域Ｂ４−２に分割する。例えば、第１角度領域Ｂ２−２は、下位階層の項目のうちの「火属性スキル」に対応付けられ、第２角度領域Ｂ３−２は、下位階層の項目のうちの「水属性スキル」に対応付けられている。
【０１４０】
自プレイヤが、ガイド図形Ａ−２が表示されている間、第１角度領域Ｂ２−２をタップ操作すると、「火属性スキル」が発動される。
【０１４１】
このように、ガイド図形を段階的に用いた入力指示処理を用いることにより、階層型データ構造を有する項目を、タップ操作のみで簡単に選択することが可能になる。なお、ガイド図形を段階的に用いた入力指示処理は、アクションの入力指示のみに限らない。例えば、階層的にメニューを選択するような場合にも用いることが可能である。また、ゲーム分野以外にも、階層型データ構造を有する項目を選択するものであれば、どのような分野においても利用することが可能である。
【０１４２】
当業者は、本発明の精神及び範囲から外れることなく、様々な変更、置換、及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。
【符号の説明】
【０１４３】
１    ゲームシステム
２、２０    携帯端末
２１    端末通信部
２２    端末記憶部
２３    操作部
２４    表示部
２５、２５０    端末処理部
２５１    バトルゲーム実行部
２５２    累積部
２５３    協力部
２５４    発動部
２５５    入力処理部
【図１】
2020175221.tif 000003
【図２】
2020175221.tif 000004
【図３】
2020175221.tif 000005
【図４】
2020175221.tif 000006
【図５】
2020175221.tif 000007
【図６】
2020175221.tif 000008
【図７】
2020175221.tif 000009
【図８】
2020175221.tif 000010
【図９】
2020175221.tif 000011
【図１０】
2020175221.tif 000012
【図１１】
2020175221.tif 000013
【図１２】
2020175221.tif 000014
【図１３】
2020175221.tif 000015
【図１４】
2020175221.tif 000016
【手続補正書】
【提出日】令和2年7月15日(2020.7.15)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
自プレイヤの操作に応じて進行するゲームを提供するコンピュータに、
前記自プレイヤによって入力された第１指示の受け付けからの所定の期間中に受け付けられた、前記自プレイヤと同一チームに属する１以上の他プレイヤによる第２指示の回数に応じたアクションの効果を発生させるステップ、
を実行させ、
前記所定の期間は、前記第２指示が受け付けられたことに応じて延長する、
ことを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
前記コンピュータに、前記所定の期間中、前記自プレイヤのゲーム媒体を示す画像及び前記１以上の他プレイヤのゲーム媒体を示す画像を表示するステップを更に実行させる、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記自プレイヤ及び前記１以上の他プレイヤからの所定の指示に従って発生したポイントの合計である累積ポイントが所定値以上となった場合、前記自プレイヤは前記第１指示を入力することが可能となる、請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記コンピュータに、前記累積ポイントの蓄積が開始された開始時刻から前記第１指示が取得された時刻までの到達期間に応じて前記アクションの効果を変化させるステップを更に実行させる、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記第２指示は、前記所定の期間中に限り操作可能な所定のボタンに対する前記１以上の他プレイヤの操作によって入力される、請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記所定のボタンの操作可能回数に上限が設定されている、請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記所定のボタンは、前記１以上の他プレイヤのコンピュータにおいて、前記到達期間に応じた表示態様で表示される、請求項５又は６に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記コンピュータに、前記累積ポイントに応じた長さを有するゲージを提示することを実行させる、請求項３〜７のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記効果を発生させるステップにおいて、前記第２指示が少なくとも２回入力された場合、２回の前記第２指示の入力時刻間に応じて前記アクションの効果を変更する、請求項１〜８のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
自プレイヤの操作に応じて進行するゲームを提供するコンピュータのゲーム制御方法であって、前記コンピュータが、
前記自プレイヤによって入力された第１指示の受け付けからの所定の期間中に受け付けられた、前記自プレイヤと同一チームに属する１以上の他プレイヤによる第２指示の回数に応じたアクションの効果を発生させるステップ、
を含み、
前記所定の期間は、前記第２指示が受け付けられたことに応じて延長する、
ことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項１１】
自プレイヤの操作に応じて進行するゲームを提供する情報処理装置であって、
前記自プレイヤによって入力された第１指示の受け付けからの所定の期間中に受け付けられた、前記自プレイヤと同一チームに属する１以上の他プレイヤによる第２指示の回数に応じたアクションの効果を発生させる処理部、
を有し、
前記所定の期間は、前記第２指示が受け付けられたことに応じて延長する、
ことを特徴とする情報処理装置。