(57)【要約】【課題】遊技機の不正改造等の問題がないか否かを確認可能にする。【解決手段】チップ個別ナンバーを記憶し、内部バス５５ａにつながるチップ個別ナンバーレジスタ５６ａと、ＩＤナンバーを記憶し、内部バス５５ａにつながっていないＩＤナンバー記憶領域５５ｂと、出玉情報を記憶可能なＲＷＭ５３とを備える。チップ個別ナンバーレジスタ５６ａのチップ個別ナンバー及びＲＷＭ５３の出玉情報を内部バス５５ａを通じて外部に出力するための処理を実行可能とする。メイン制御基板５０は、ＩＤナンバー記憶領域５５ｂと通信可能に接続された照合機用端子５０ａを備え、ＩＤナンバーを照合機用端子５０ａから出力可能に構成されている。【選択図】図３
2020018660.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
記憶手段及び内部バスを含むＣＰＵを有する制御基板を備え、
前記記憶手段は、
前記ＣＰＵの第１識別情報を記憶し、前記内部バスにつながる第１記憶領域と、
前記ＣＰＵの第２識別情報（第１識別情報と異なる情報）を記憶し、前記内部バスにつながっていない第２記憶領域と、
遊技価値のベット数及び払出し（「払出し」は、クレジットへの加算を含む。）数に関する遊技価値情報を記憶可能とし、前記内部バスにつながる第３記憶領域と
を有し、
第１記憶領域の第１識別情報及び第３記憶領域の所定の遊技価値情報に基づく情報を、前記内部バスを通じて外部に出力するための処理を実行可能とし、
前記制御基板は、第２記憶領域と通信可能に接続された所定の端子を備え、
第２記憶領域の第２識別情報を前記所定の端子から出力可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来技術において、メダルベット信号やメダル払出し信号をホールコンピュータに出力可能とした遊技機が知られている（たとえば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−０８３２５６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来技術では、メダルベット信号及びメダル払出し信号に基づいて、ホール側がイン枚数及びアウト枚数を把握することが可能である。しかし、異常な出玉が確認された場合に、不正改造等の問題がないか否かを確認できるようにするには、不十分であった。
本発明が解決しようとする課題は、遊技機の不正改造等の問題がないか否かを確認可能にすることである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、以下の解決手段によって上述の課題を解決する（かっこ書きで、対応する実施形態の構成を示す。）。
本発明は、
記憶手段（内蔵メモリ）及び内部バス（５５ａ）を含むＣＰＵ（メインＣＰＵ５５）を有する制御基板（メイン制御基板５０）を備え、
前記記憶手段は、
前記ＣＰＵの第１識別情報（チップ個別ナンバー）を記憶し、前記内部バスにつながる第１記憶領域（チップ個別ナンバーレジスタ５６ａ）と、
前記ＣＰＵの第２識別情報（第１識別情報と異なる情報）（ＩＤナンバー）を記憶し、前記内部バスにつながっていない第２記憶領域（ＩＤナンバー記憶領域５５ｂ）と、
遊技価値のベット数及び払出し（「払出し」は、クレジットへの加算を含む。）数に関する遊技価値情報（ベット数データ、払出し数データ、メダルベット信号出力回数、メダル払出し信号出力回数）を記憶可能とし、前記内部バスにつながる第３記憶領域（ＲＷＭ５３の所定の記憶領域）と
を有し、
第１記憶領域の第１識別情報及び第３記憶領域の所定の遊技価値情報に基づく情報（メダルベット信号、メダル払出し信号、比率に関する情報）を、前記内部バスを通じて外部に出力するための処理（メイン処理）を実行可能とし、
前記制御基板は、第２記憶領域と通信可能に接続された所定の端子（照合機用端子５０ａ）を備え、
第２記憶領域の第２識別情報を前記所定の端子から出力可能に構成されている
ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００６】
本発明によれば、第１識別情報及び遊技価値情報を出力可能である。さらに、内部バスを通じてアクセスできない第２記憶領域を設け、第２記憶領域の第２識別情報を所定の端子から出力可能である。これにより、第１識別情報及び第２識別情報に基づいて、遊技機の不正改造等の問題がないか否かを確認可能にすることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】本実施形態において、遊技機の一例であるスロットマシンの制御の概略を示すブロック図である。
【図２】メイン制御基板、基板ケース、及び照合機用端子を示す外観（概略）図であり、（ａ）は平面図を示し、（ｂ）はＡ−Ａ断面を示す断面図である。
【図３】メインＣＰＵのハードウェア構成を示す図である。
【図４】メイン処理、及び割込み処理を示すフローチャートである。
【図５】スロットマシン、ホールコンピュータ、管理センタ間での情報の出力を説明する図である。
【図６】ホールコンピュータのデータベース、管理センタの出玉監視サーバ及び機歴サーバに記憶される情報の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
以下、図面等を参照して、本発明の一実施形態について説明する。
本実施形態では、遊技機の一例としてスロットマシン１０を例示するが、本発明の遊技機は、スロットマシンに限らず、カジノマシンや封入式（ＥＣＯ）遊技機（メダルレス遊技機）にも適用することができる。さらに、ぱちんこ遊技機においても適用することができる。
また、「遊技価値（「遊技媒体」ともいう。）」は、本実施形態ではメダルであるが、たとえば封入式遊技機のような場合には、メダルのような有形物を用いず、遊技価値として電子情報（電子メダル、電子データ）が用いられる。
ここで、「電子情報」とは、たとえば遊技価値貸出し機に金銭（紙幣）を投入すると、その金銭に対応する分の電子情報に変換されるとともに、その電子情報の一部又は全部を、遊技機で遊技を行うための遊技価値として遊技機にクレジット可能となるものである。
【０００９】
また、遊技価値が電子情報である場合において、「メダルの払出し」とは、遊技機に備えられた遊技価値クレジット（記憶）装置にクレジット（加算）することを意味する。したがって、「メダルの払出し」とは、実際にメダル（又は遊技球等）をホッパー３５（後述）から払い出すことのみを意味するものではなく、遊技価値クレジット装置に、入賞役に対応する配当分の電子情報をクレジット（加算）する処理も含まれる。
【００１０】
本実施形態において、後述する役抽選手段６１で抽選される役には、ストップスイッチ４２の有利な操作態様を有する役が含まれる。
ここで、「ストップスイッチ４２の有利な操作態様」とは、ストップスイッチ４２の操作態様によって遊技結果（有効ラインに停止する図柄組合せ）に有利／不利が生じる遊技において、払出しを有する若しくは払出し数の多い図柄組合せが停止する操作態様、有利なＲＴに移行（昇格）する図柄組合せが停止する操作態様、又は不利なＲＴに移行（転落）しない図柄組合せが停止する操作態様をいう。「有利な操作態様」は、正解操作態様、正解押し順とも称される。
特に本実施形態では、「ストップスイッチ４２の有利な操作態様を有する役」は、いわゆる押し順ベルに相当する。そして、「ストップスイッチ４２の有利な操作態様」とは、押し順ベルに当選した遊技において、払出しを有する若しくは払出し数の多い図柄組合せが停止する（高目ベルが入賞する）操作態様を指す。
【００１１】
「指示機能」とは、ストップスイッチ４２の有利な操作態様を遊技者に指示する機能である。いいかえれば、「指示機能」は、入賞を容易にする装置を指す。
なお、「指示」内容を見えるように示すことが「表示」であり、指示内容を遊技者に知らせることが「報知」である。よって、「指示機能」は、「表示機能」でもあり、「報知機能」でもある。
本実施形態では、指示機能を作動させるときは、獲得数表示ＬＥＤ７８に押し順指示情報（有利な操作態様を示す情報）を表示する。
【００１２】
「遊技区間」には、「通常区間（非有利区間）」と「有利区間」とを備える。なお、５．９号機では「待機区間」（有利区間抽選に当選したが、未だ有利区間に移行していない遊技区間）を設けていたが、現時点での６号機規則では、「待機区間」等は設けられていない。ただし、これに限らず、通常区間及び有利区間以外の遊技区間を設けてもよい。
「通常区間」とは、指示機能に係る信号、具体的には押し順指示番号や入賞及びリプレイ条件装置番号（正解押し順を判別可能な情報）を周辺基板（たとえば、サブ制御基板８０）に送信することを禁止する遊技区間であり、かつ、指示機能に係る性能に一切影響を及ぼさない（指示機能に係る処理を実行しない）遊技区間を指す。換言すれば、通常区間は、操作態様を報知できない遊技区間である。ただし、役の抽選に加え、有利区間に移行するか否かの決定（抽選等）を行うことができる。
【００１３】
通常区間では、指示機能を作動させてはならないため、メイン制御基板５０と電気的に接続された所定の表示装置（ＬＥＤ等）での押し順指示情報の表示を行うことができないし、指示機能に係る信号を周辺基板に送信しないので、サブ制御基板８０に電気的に接続された画像表示装置２３による有利な操作態様の表示（報知）を行うこともできない。
【００１４】
一方、「有利区間」とは、指示機能に係る性能を有する（指示機能を作動させてよい）遊技区間である。指示機能を作動させる場合には、メイン制御基板５０において指示内容（ストップスイッチ４２の操作態様）が識別できるように押し順指示情報を表示する場合に限り、指示機能に係る信号をサブ制御基板８０に送信することができる遊技区間を指す。換言すれば、有利区間は、指示機能の作動ができる（指示機能を作動させてもよい）遊技区間、すなわちストップスイッチ４２の操作態様の表示ができる（表示してもよい）遊技区間である。
ただし、サブ制御基板８０は、メイン制御基板６０が行う指示内容や、受信した指示機能に係る信号に反する演出を出力することはできない。
また、有利区間は、ストップスイッチ４２の操作態様によって遊技結果に有利／不利が生じる遊技であっても、指示機能を作動させなくても差し支えない。
一方、有利区間中は、ストップスイッチ４２の操作態様によって遊技結果に有利／不利が生じる遊技では、常に指示機能を作動させてストップスイッチ４２の操作態様を表示してもよい。
【００１５】
「ＡＴ（報知遊技状態）」とは、ストップスイッチ４２の操作態様によって遊技結果に有利／不利が生じる遊技において、ストップスイッチ４２の操作態様を報知する遊技状態である。したがって、ＡＴは、常に有利区間中であり、非有利区間中にＡＴが実行されることはない。
ここで、有利区間とＡＴとの関係については、種々設定することができる。たとえば第１に、「有利区間＝ＡＴ」に設定することが挙げられる。この場合、有利区間に当選したことと、ＡＴに当選したこととは、等価である。そして、有利区間の１遊技目からＡＴが開始される。また、有利区間の終了とともにＡＴが終了する。
【００１６】
また第２に、「ＡＴ≠有利区間」に設定することが挙げられる。
この場合、有利区間に移行しただけでは、ＡＴの開始（実行）条件を満たさないようにし、有利区間中であることを条件に、ＡＴを実行するか否かを抽選等で決定し、ＡＴを実行することに決定したときは、当該ＡＴの所定の終了条件を満たすまでＡＴを実行することが挙げられる。なお、有利区間に移行したときに非ＡＴであるときは、たとえば、メイン遊技状態として、通常区間、前兆、ＣＺ（チャンスゾーン（ＡＴに当選しやすい期間））等に設定することが挙げられる。
【００１７】
また、有利区間を開始するときに有利区間の遊技回数を決定し、その有利区間中は、有利区間に関する抽選等を実行しない（有利区間の遊技回数を固定する）ことが挙げられる。
さらにまた、有利区間を開始するときに有利区間の初期遊技回数を決定し、有利区間中は、有利区間の（残り）遊技回数を上乗せ（加算）するか否かの決定（抽選等）を行うことが挙げられる。
【００１８】
有利区間は、所定の終了条件を満たしたときに終了する。有利区間の所定の終了条件を満たしたときは、ＡＴの残り遊技回数を有する場合であっても、その時点で有利区間を終了する。
ここで、有利区間の「所定の終了条件」とは、差数カウンタ値が「２４００（Ｄ）」を超えたこと、又は有利区間クリアカウンタが「１５００」遊技に到達したことが挙げられる。これらのいずれかの条件を満たしたときは、有利区間の終了条件を満たすと判断し、次回遊技から通常区間（非有利区間）に移行する。この場合、有利区間の終了と同時にＡＴも終了する。
【００１９】
また、「差数カウンタ」とは、有利区間に移行した後、差枚数の最小値を「０」としたときの差枚数を指す。たとえば、遊技終了時ごとに、差枚数の累積値を算出し、差枚数の累積値がマイナスになるときは、差数カウンタ値を「０」に補正する。
さらにまた、「有利区間クリアカウンタ」とは、有利区間の遊技回数をカウントするカウンタであり、有利区間を開始するときに、初期値「１５００（Ｄ）」がセットされ、その後の有利区間中は、毎遊技、「１」が減算される。そして、有利区間クリアカウンタが「０」になったときは、有利区間を終了する。
なお、有利区間クリアカウンタが「０」になる前に、予め定めた有利区間の特定の終了条件を満たす場合がある。たとえばＡＴの終了に伴って有利区間を終了するような場合である。このような場合には、有利区間クリアカウンタに（それまでの値にかかわらず）「１」を記憶する。これにより、遊技終了時等に有利区間クリアカウンタから「１」が減算されることによって、有利区間クリアカウンタが「０」となり、有利区間の終了条件を満たすこととなる。
【００２０】
図１は、本実施形態における遊技機の一例であるスロットマシン１０の制御の概略を示すブロック図である。
スロットマシン１０に設けられた代表的な制御基板として、メイン制御基板５０とサブ制御基板８０とを備える。
メイン制御基板（「主制御基板」又は単に「制御基板」という。）５０は、入力ポート５１、出力ポート５２、及びメインＣＰＵ５５等を備える（図１で図示したもののみを備える意味ではない）。
メイン制御基板５０と、ベットスイッチ４０等の操作スイッチを含む遊技進行用の周辺機器とは、入力ポート５１又は出力ポート５２を介して電気的に接続されている。入力ポート５１は、操作スイッチ等の信号が入力される接続部であり、出力ポート５２は、モータ３２等の周辺機器に対して信号を送信する接続部である。
【００２１】
図１中、入力用の周辺機器は、その周辺機器からの信号がメイン制御基板５０に向かう矢印で表示しており、出力用の周辺機器は、メイン制御基板５０からその周辺機器に向かう矢印で示している（サブ制御基板８０も同様である）。
また、メイン制御基板５０（後述する制御コマンド送信手段７１）は、出力ポート５２の一部から、サブ制御基板８０に対し、サブ制御基板８０を制御するためのコマンド（制御コマンド）を出力する。さらに、メイン制御基板５０（後述する外部信号送信手段７０）は、出力ポート５２の他の一部から、外部集中端子板１００に対し、外部信号（外端信号）を出力する。外部信号の種類は種々挙げられるが、たとえばエラーが発生したことを示す信号や、メダルベット信号、メダル払出し信号等が挙げられる。さらに本実施形態では、外部信号の１つとして比率に関する情報（後述）を出力する場合がある。
【００２２】
メインＣＰＵ５５は、本実施形態では、１チップマイクロプロセッサ（ＭＰＵ）（以下、必要に応じて、単に「チップ」ともいう。）から構成されている。メインＣＰＵ５５のハードウェア構成は、図３に示しており、ＲＯＭ５４（以下、必要に応じて「ユーザＲＯＭ５４」とも称する。）、ＲＷＭ５３（以下、必要に応じて「ユーザＲＷＭ５３」とも称する。）等を備える。メインＣＰＵ５５のハードウェア構成については、後述する。
また、メイン制御基板５０上には、設定値表示ＬＥＤ７３、及び管理情報表示ＬＥＤ７４が設けられている。
設定値表示ＬＥＤ７３（１桁を表示するＬＥＤ）は、設定変更中又は設定確認中に、現設定値を表示するためのＬＥＤである。
さらにまた、管理情報表示ＬＥＤ７４（４桁を表示するＬＥＤ）は、「役比モニタ」又は「比率表示器」とも称される。管理情報表示ＬＥＤ７４は、２桁の識別セグ（後述する５項目のうちのいずれの項目であるかを所定の記号等によって表示するＬＥＤ）と、２桁の比率セグ（当該項目に対応する、算出された比率を表示するためのＬＥＤ）とから構成されている。
【００２３】
なお、上記のように、管理情報表示ＬＥＤ７４により所定の比率を表示するのは、以下の理由による。
スロットマシン１０（遊技機）では、風営法が定める型式試験にて適合したものがホールの設置を認められる。ここで、型式試験の中には、「６０００」遊技実行したときに、後述する有利区間比率又は指示込み役物比率、及び役物比率については７０％、連続役物比率については６０％を超えないことと定めた規定がある。
また、型式試験時には、申請した遊技機の各比率の平均値を記載した書面を添付することとなっている。
【００２４】
この場合において、ホールに設置された遊技機（スロットマシン１０）が適合したものと同じ仕様の遊技機であるか否か（不正されていないかどうか）等を、ホール店員や第三者が容易に確認できるようにすることが望ましい。
たとえば、適合した遊技機と乖離した数値が出ている遊技機については、適合した遊技機とは異なる可能性があり、この場合には、製造メーカーに対して遊技機の確認依頼等を行うことにより、不正等を早期に確認することができる。
そこで、本実施形態の管理情報表示ＬＥＤ７４のように、所定の比率を算出し、それを表示する機能を設け、型式試験に適合したものに合致しているか否かを容易かつ確実に確認できるようにしている。
【００２５】
管理情報表示ＬＥＤ７４は、具体的には、以下の１）〜５）の５項目の比率を、所定時間ごとに繰り返して表示する。
１）有利区間比率（累計）（７Ｕ．）、又は指示込役物比率（累計）（７Ｐ．）のいずれか
２）連続役物比率（６０００遊技）（６ｙ．）
３）役物比率（６０００遊技）（７ｙ．）
４）連続役物比率（累計）（６Ａ．）
５）役物比率（累計）（７Ａ．）
【００２６】
たとえば、役物比率（累計）を表示する場合において、その比率が「５０」％であるときは、役物比率（累計）を示す記号「７Ａ．」を識別セグに表示し、「５０」を比率セグに表示する。
ここで、「累計」とは、それまでにカウントし続けた数値の総和を指し、本実施形態では、少なくとも「１７５０００」遊技回数以上になるまではカウントする。そして、累計が「１７５０００」遊技回数に満たないものであるときは、たとえば点滅表示によって比率を表示し、「１７５０００」遊技回数以上であるときは、たとえば点灯表示によって比率を表示する。累計は、「１７５０００」遊技回数以上となった後も、ＲＷＭ５３の所定アドレスに記憶可能な値（上限値）に到達するまで加算し続ける。
また、「６０００」遊技とは、１セットを「４００」遊技回数とし、その１５セットを合計した遊技回数である。
【００２７】
「有利区間比率」とは、全遊技区間（非有利区間＋有利区間）に対して、有利区間に滞在していた比率（割合）を指す。具体的には、たとえば全遊技区間の遊技回数が「１０００」で、その間の有利区間の遊技回数が「７００」であるときは、有利区間比率は、「７０％」となる。
また、「指示込役物比率」とは、役物作動時の払出し数と、指示機能を作動させた遊技での払出し数との合計を、総払出し数で割った値である。なお、役物を搭載していないスロットマシンでは、「指示込役物比率」は、指示機能を作動させた遊技での払出し数を総払出し数で割った値となる。
【００２８】
「連続役物比率」とは、総払出し数に対する、第一種特別役物（ＲＢ）の作動時における払出し数の比率を指す。したがって、「総払い出し数に対する、１ＢＢ作動中の払出し数」を指す。なお、本実施形態では、後述する役抽選手段６１で１ＢＢに当選し、１ＢＢに対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示したときは、次回遊技から１ＢＢ遊技（１ＢＢ作動）に移行する。そして、この１ＢＢ遊技では、第一種特別役物（ＲＢ）が連続作動する。
たとえば、「６０００」遊技回数における総払出し数が「２０００」枚であり、そのうち、第一種特別役物（ＲＢ）作動時の払出し数が「５００」枚であったとき、連続役物比率（６０００遊技）は、「２５」％となる。
【００２９】
また、「役物比率」とは、総払出し数に対する、役物作動時における払出し数の比率を指す。ここで、「役物」とは、上記の第一種特別役物に加えて、第二種特別役物（ＣＢ）、ＳＢ（シングルボーナス）が含まれる。
なお、上記５項目において、その項目に該当する機能を備えていない遊技機では、比率セグを「−−」と点灯表示する。
たとえば、第一種特別役物（ＲＢ）を備えていない場合には、連続役物比率は存在しないので、比率表示番号「２」及び「４」の表示時には、比率セグを「−−」と点灯表示する。
以上のように、管理情報表示ＬＥＤ７４には、５種類の比率を表示する。ただし、所定の条件を満たした場合の所定のタイミング（電源投入時からの所定時間以内や、復帰不可能エラーの発生中）では、所定のテストパターンを表示する場合がある。
【００３０】
そして、上述したように、有利区間比率又は指示込役物比率、及び役物比率は、規則上、７０％以下にすべきことが定められており、連続役物比率は６０％以下にすべきことが定められている。
このため、管理情報表示ＬＥＤ７４に表示された比率を見ることで、規則上の範囲内に収まっているか否かを確認することができる。
【００３１】
なお、有利区間比率を７０％以下とする仕様の遊技機を「７Ｕ」タイプと称し、指示込役物比率を７０％以下とする仕様の遊技機を「７Ｐ」タイプと称する。有利区間を備える遊技機では、「７Ｕ」タイプ又は「７Ｐ」タイプのいずれかとなる。「７Ｕ」タイプの場合には、有利区間比率（累計）を管理情報表示ＬＥＤ７４に表示し、「７Ｐ」タイプの場合には、指示込役物比率（累計）を表示する。
「７Ｕ」タイプでは、全遊技区間に対する有利区間の比率が「７０」％以下にする必要がある。これに対し、「７Ｐ」タイプでは、指示機能の作動及び役物作動によって払い出された払出し数が総払出し数の７０％以下にすればよく、たとえば遊技区間のうちの全期間、あるいはほとんどが有利区間であってもよい。
【００３２】
したがって、たとえば、非有利区間に移行したときは、１００％の確率で有利区間抽選に当選するように設定すること、ほぼ１００％（たとえば９８％程度）の確率で有利区間抽選に当選するように設定すること、あるいは、高確率（たとえば、７０％）で有利区間抽選に当選するように設定することが挙げられる。
「７Ｕ」タイプは、設定値自体を参照して指示機能に係る処理（たとえばＡＴ抽選）を行うことはできないが、「７Ｐ」タイプは、設定値自体を参照して指示機能に係る処理を行うことが可能である。
【００３３】
図１において、メイン制御基板５０上には、照合機用端子５０ａが設けられている。照合機用端子５０ａに専用の照合機４００（後述する図４）が接続されると、メインＣＰＵ５５に記憶されたＩＤナンバーを照合機４００に出力することが可能となる。
図２は、メイン制御基板５０上に設けられた照合機用端子５０ａと、基板ケース５８との関係を示す外観（概略）図であり、図中（ａ）は平面図を示し、図中（ｂ）は、（ａ）におけるＡ−Ａ断面を示す断面図である。なお、図（ｂ）の断面図では、図面の見やすさの観点から、ハッチングを省略している。
基板ケース５８は、上ケースと下ケースとから構成され、いずれも、透明樹脂から形成されている。基板ケース５８の内部にメイン制御基板５０を収容したときは、基板ケース５８の外側から、メイン制御基板５０を目視で確認することができる。
【００３４】
メイン制御基板５０上には、上述したメインＣＰＵ５５、設定値表示ＬＥＤ７３、管理情報表示ＬＥＤ７４等の電子部品が搭載されている。なお、実際には、これらに限らず、数多くの電子部品がメイン制御基板５０上に搭載されているが、図２では、図示を省略している。
メイン制御基板５０は、基板ケース５８の下ケースにたとえばねじ等で固定されるとともに、その上側から基板ケース５８の上ケースが取り付けられている。基板ケース５８の上ケースを下ケースに重ねると、基板ケース５８の上ケースと下ケースとが嵌合する形状に形成されている（図２は、嵌合部分の具体的形状については図示を省略している。）さらに、図中（ａ）において、基板ケース５８の上カバー及び下カバーの左右両側には、かしめ部５８ａが設けられている。
【００３５】
そして、かしめ部５８ａによって、基板ケース５８の上ケースと下ケースとは、固定されている。基板ケース５８の上ケースと下ケースとを嵌合させ、かしめ部５８ａを用いて両者のかしめを行うと、その後は、かしめ部５８ａの少なくとも一部を破壊しないと（塑性変形させないと）上ケースと下ケースとをとを開放できないようになる。これにより、メイン制御基板５０のセキュリティ性を担保することができる。
【００３６】
基板ケース５８のうち、上ケースの表面には、型番シール５８ｂが貼付されている。型番シール５８ｂは、メイン制御基板５０の製造番号等を表示したものである。なお、不正な改ざん防止の観点から、メイン制御基板５０上に搭載されたメインＣＰＵ５５は、遮られることなく目視可能にしておく必要がある。このため、型番シール５８ｂは、メインＣＰＵ５５その他の重要な電子部品を遮らない位置に貼付されている。
型番シール５８ｂの一部の領域には、二次元コード５８ｃ（シール）が貼付されている。この二次元コードは、たとえばスロットマシン１０（遊技機）を許認可する事業者等から交付されるものである。二次元コード５８ｃは、読み取り装置で読み取ることにより、数字及び英字の組合せによる文字列に変換される（文字列が生成される）。以下、二次元コード５８ｃが変換された文字列を、「二次元コードデータ」と称する。
【００３７】
照合機用端子５０ａは、メイン制御基板５０に直接（はんだ付け等で）取り付けられており、上面が接続端子面となっている。本実施形態では、メイン制御基板５０の（表面の）色は緑色であり、照合機用端子５０ａは赤色に形成されている。緑色と赤色とは色相環において補色の組合せとなる。両者を補色の組合せにすることよって、メイン制御基板５０（緑色）に対し、照合機用端子５０ａ（赤色）をより際立たせる（目立たせる）ことができる。
なお、図２では図示していないが、メイン制御基板５０には、種々のコネクタ（端子）が取り付けられているが、一般にはこれらのコネクタの色には白色が用いられる。なお、コネクタの機能を識別させるために、コネクタの色には黄色や青色が採用される場合もある。ただし、本実施形態では、赤色は、照合機用端子５０ａにのみ用いている。これにより、メイン制御基板５０上において、一見して照合機用端子５０ａを見つけることができる。
【００３８】
また、図２（ａ）に示すように、基板ケース５８の上ケースには、照合機用端子５０ａの周囲を開口するように、平面図で見て四角状に開口された開口部５８ｄが形成されている。そして、照合機用端子５０ａの上面は、基板ケース４５の上ケース表面と面一であるか、又は照合機用端子５０ａの上面が若干低くなるように形成されている。
このように、照合機用端子５０ａは、基板ケース５８の上ケースから露出している。また、後述する照合機４００本体又は接続ケーブルが照合機用端子５０ａに接続された場合であっても、照合機４００本体又は接続ケーブルの接続端子と開口部５６ａとが干渉しない大きさとなるように形成されている。これにより、照合機４００を照合機用端子５０ａに接続するときは、何らかの部材（たとえば、基板ケース５８）を開放等せずに接続することができる。換言すると、かしめ部５８ａを破壊することなく、接続することができる。
【００３９】
なお、基板ケース５８上に、さらに別のケース（基板ケースカバーとも称する。）が取り付けられる場合がある。この場合には、少なくとも開口部５８ｄの大きさが確保された開口部が、当該別のケースにも形成される。これにより、当該別のケースがさらに基板ケース５８に取り付けられた場合であっても、照合機４００と照合機用端子５０ａとを、何らかの部材（たとえば、基板ケースカバー）を開放等せずに接続することができる。
【００４０】
また、照合機用端子５０ａは、基板ケース５８から露出しているため、常時、アクセス可能な状態となっている。したがって、照合機用端子５０ａに、不正な部品が取り付けられ、メインＣＰＵ５５の後述するＲＯＭ５４、ＲＷＭ５３、内蔵レジスタエリア５６等にアクセスしようと試みる者がいるかもしれない。しかし、後述するように、照合機用端子５０ａと、ＲＯＭ５４、ＲＷＭ５３、及び内蔵レジスタエリア５６等の記憶領域は、内部バス５５ａ（後述）でつながっていない。そのため、上記のように不正行為を行う者がいたとしても、照合機用端子５０ａを介して外部からＲＯＭ５４、ＲＷＭ５３、及び内蔵レジスタエリア５６等にアクセスすることができないように構成されている。これにより、照合機用端子５０ａを利用してＲＷＭ５３にデータを書き加えたり、ＲＷＭ５３に記憶されたデータを改ざん等できないように構成されている。
【００４１】
説明を図１に戻す。
メダル投入口４７から投入されたメダルは、メダルセレクタ内部に送られる。
メダルセレクタ内には、図１に示すように、通路センサ４６、ブロッカ４５、投入センサ４４（４４ａ及び４４ｂ）が設けられており（ただし、これらに限定されるものではない）、これらは、メイン制御基板５０と電気的に接続されている。
メダル投入口４７から投入されたメダルは、最初に、通路センサ４６に検知されるように構成されている。
【００４２】
さらに、通路センサ４６の下流側には、ブロッカ４５が設けられている。ブロッカ４５は、メダルの投入を許可／不許可にするためのものであり、メダルの投入が不許可状態のときは、メダル投入口４７から投入されたメダルを払出し口から返却するメダル通路を形成する。これに対し、メダルの投入が許可状態のときは、メダル投入口４７から投入されたメダルをホッパー３５に案内するメダル通路を形成する。
【００４３】
ここで、ブロッカ４５は、遊技中（リール３１の回転開始時から、全リール３１が停止し、役の入賞時には入賞役に対応する払出しの終了時まで）は、メダルの投入を不許可状態とする。すなわち、ブロッカ４５がメダルの投入を許可するのは、少なくとも遊技が行われていないときである。
【００４４】
メダルセレクタ内において、ブロッカ４５のさらに下流側には、投入センサ（光学センサ）４４が設けられている。投入センサ４４は、本実施形態では所定距離を隔てて配置された一対の投入センサ４４ａ及び４４ｂからなり、メダルが一方の投入センサ４４ａにより検知されてから所定時間を経過した後に他方の投入センサ４４ｂにより検知されるように構成されている。そして、一対の投入センサ４４がそれぞれオン／オフとなるタイミングに基づいて、正しいメダルが投入されたか否かを判断する。
【００４５】
また、メイン制御基板５０には、遊技者が操作する操作スイッチとして、ベットスイッチ４０、スタートスイッチ４１、（左、中、右）ストップスイッチ４２、及び精算スイッチ４３が電気的に接続されている。
ベットスイッチ４０は、クレジット（貯留）されたメダルを今回遊技のためにベットするときに遊技者に操作される操作スイッチである。
また、スタートスイッチ４１は、（左、中、右のすべての）リール３１を始動させるときに遊技者に操作される操作スイッチである。
【００４６】
さらにまた、ストップスイッチ４２は、３つ（左、中、右）のリール３１に対応して３つ設けられ、対応するリール３１を停止させるときに遊技者に操作される操作スイッチである。
さらに、精算スイッチ４３は、スロットマシン１０内部にベット及び／又はクレジット（貯留）されたメダルを払い戻す（ペイアウトする）ときに遊技者に操作される操作スイッチである。
【００４７】
また、図１に示すように、メイン制御基板５０には、表示基板７５が電気的に接続されている。なお、実際には、メイン制御基板５０と表示基板７５との間には、中継基板が設けられ、メイン制御基板５０と中継基板、及び中継基板と表示基板７５とが接続されているが、図１では中継基板の図示を省略している。このように、メイン制御基板５０と表示基板７５とは、直接ハーネス等で接続されていてもよいが、両者間に別の基板が介在してもよい。
さらに、制御基板同士が直接ハーネス等で接続されていることに限らず、他の別基板（中継基板等）を介して接続されていてもよい。たとえば、メイン制御基板５０とサブ制御基板８０との間に１つ以上の他の別基板（中継基板等）が介在してもよい。
【００４８】
表示基板７５には、クレジット数表示ＬＥＤ７６、及び獲得数表示ＬＥＤ７８が搭載されている。
クレジット数表示ＬＥＤ７６は、スロットマシン１０にクレジット（貯留）されたメダル枚数を表示するＬＥＤであり、上位桁及び下位桁の２桁から構成されている。
また、獲得数表示ＬＥＤ７８は、役の入賞時に、払出し数（遊技者の獲得数）を表示するＬＥＤであり、クレジット数表示ＬＥＤ７６と同様に、上位桁及び下位桁の２桁から構成されている。
【００４９】
また、獲得数表示ＬＥＤ７８は、通常は獲得数を表示するが、エラー発生時にはエラーの内容（種類）を表示するＬＥＤとして機能する。
さらにまた、獲得数表示ＬＥＤ７８は、ＡＴ中に押し順を報知する遊技では、押し順指示情報を表示する（有利な押し順を報知する）ＬＥＤとして機能する。よって、本実施形態における獲得数表示ＬＥＤ７８は、獲得数、エラー内容、及び押し順指示情報の表示を兼ねるＬＥＤである。
なお、ＡＴ中において、有利な押し順の報知は、サブ制御基板８０に接続された画像表示装置２３によっても実行される。
【００５０】
また、メイン制御基板５０には、図柄表示装置のモータ（本実施形態ではステッピングモータ）３２等が電気的に接続されている。
図柄表示装置は、図柄を表示する（本実施形態では３つの）リール３１と、各リール３１をそれぞれ駆動するモータ３２と、リール３１の位置を検出するためのリールセンサ３３とを含む。
【００５１】
モータ３２は、リール３１を回転させるための駆動手段となるものであり、各リール３１の回転中心部に連結され、後述するリール制御手段６５によって制御される。ここで、リール３１は、左リール３１、中リール３１、右リール３１からなり、左リール３１を停止させるときに操作するストップスイッチ４２が左ストップスイッチ４２であり、中リール３１を停止させるときに操作するストップスイッチ４２が中ストップスイッチ４２であり、右リール３１を停止させるときに操作するストップスイッチ４２が右ストップスイッチ４２である。
【００５２】
リール３１は、リング状に形成されており、その外周面には複数種類の図柄（役に対応する図柄組合せを構成している図柄）を印刷したリールテープを貼付したものである。
また、各リール３１には、１個（２個以上であってもよい）のインデックスが設けられている。インデックスは、リール３１のたとえば周側面に凸状に設けられており、リール３１が所定位置を通過したか否かや、１回転したか否か等を検出するときに用いられる。そして、各インデックスは、リールセンサ３３により検知される。リールセンサ３３の信号は、メイン制御基板５０に電気的に接続されている。そして、インデックスがリールセンサ３３を検知する（切る）と、その入力信号がメイン制御基板５０に入力され、そのリール３１が所定位置を通過したことが検知される。
【００５３】
また、リールセンサ３３がリール３１のインデックスを検知した瞬間の基準位置上の図柄は、予めＲＯＭ５４（後述）に記憶されている。これにより、インデックスを検知した瞬間の基準位置上の図柄を検知することができる。さらに、リールセンサ３３がリール３１のインデックスを検知した瞬間から、（ステッピング）モータ３２を何パルス駆動すれば、前記基準位置上の図柄から数えて何図柄先の図柄を有効ライン上に停止させることができるかを識別可能となる。
【００５４】
また、メイン制御基板５０には、メダル払出し装置が電気的に接続されている。メダル払出し装置は、メダルを溜めておくためのホッパー３５と、ホッパー３５のメダルを払出し口から払い出すときに駆動するホッパーモータ３６と、ホッパーモータ３６から払い出されたメダルを検出するための払出しセンサ３７を備える。
【００５５】
メダル投入口４７から手入れされ、受け付けられた（正常であると判断された）メダルは、ホッパー３５内に収容されるように形成されている。
一方、メダルが払い出されるときは、ホッパーモータ３６が駆動制御され、メダルが払い出されるとともに、ホッパーモータ３６の駆動制御によりメダルが正しく払い出されたかを払出しセンサ（光学センサ）３７によって監視する。
払出しセンサ３７は、本実施形態では、所定距離を隔てて配置された一対の払出しセンサ３７ａ及び３７ｂからなる。そして、所定時間の範囲内で払出しセンサ３７ａ及び３７ｂがそれぞれオン／オフされたか否かに基づいて、メダルが正しく払い出されたか否かを判断する。
【００５６】
たとえば、ホッパーモータ３６が駆動しているにもかかわらず、一対の払出しセンサ３７のオンを検知しないときは、メダルが払い出されていないと判断し、ホッパーエラー（メダルなし）と検知される。
一方、払出しセンサ３７の少なくとも１つがオン信号を出力し続けたままとなったときは、メダル詰まりが生じたと検知する。
【００５７】
また、電源スイッチ１１は、スロットマシン１０の電源のオン／オフを行うスイッチである。
設定キースイッチ１２は、設定キー挿入口から設定キーが挿入され、右９０度（時計回り）に回転しているときにオンとなるスイッチであり、設定確認モードや設定変更モードに移行するときにオンとされる。
【００５８】
設定スイッチ１３は、設定変更モードにおいて設定値を変更するときに操作されるスイッチである。たとえば設定変更モード中に１回操作されるごとに、設定値が「１」ずつ加算される。設定値は本実施形態では設定１から設定６まで有し、設定変更モード中は、設定スイッチ１３を操作するごとに、設定値が順次切り替わる。スタートスイッチ４１を操作すると、表示されている設定値が確定する。
また、リセットスイッチ１４は、エラーが発生している状況下において、発生したエラーに対応する要因を除去した後に操作されると、発生したエラーを解除可能とすることができる。なお、設定スイッチ１３とリセットスイッチ１４を兼用し、１つのスイッチで状況に応じて両方の機能を発揮できるようにしてもよい。
【００５９】
遊技者は、遊技を開始するときは、ベットスイッチ４０の操作により予めクレジットされたメダルを投入するか、又はメダル投入口４７からメダルを手入れ投入する。当該遊技の規定数のメダルがベットされた状態でスタートスイッチ４１が操作されると、そのときに発生する信号がメイン制御基板５０に入力される。メイン制御基板５０（具体的には、後述するリール制御手段６５）は、この信号を受信すると、役抽選手段６１による抽選を行うとともに、すべてのモータ３２を駆動制御して、すべてのリール３１を回転させるように制御する。このようにしてリール３１がモータ３２によって回転されることで、リール３１上の図柄は、所定の速度で表示窓内で上下方向に移動表示される。
【００６０】
そして、遊技者は、ストップスイッチ４２を押すことで、そのストップスイッチ４２に対応するリール３１（たとえば、左ストップスイッチ４２に対応する左リール３１）の回転を停止させる。ストップスイッチ４２が操作されると、そのときに発生する信号がメイン制御基板５０に入力される。メイン制御基板５０（具体的には、後述するリール制御手段６５）は、この信号を受信すると、そのストップスイッチ４２に対応するモータ３２を駆動制御して、役抽選手段６１の抽選結果（内部抽せん手段により決定した結果）に対応するように、そのモータ３２に係るリール３１の停止制御を行う。
【００６１】
そして、すべてのリール３１の停止時における図柄組合せにより、今回遊技の遊技結果を表示する。さらに、いずれかの役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止したとき（その役の入賞となったとき）は、入賞した役に対応するメダルの払出し等が行われる。
【００６２】
図１に示すように、メイン制御基板５０のメインＣＰＵ５５は、以下の役抽選手段６１等を備える。本実施形態における以下の各手段は例示であり、本実施形態で示した手段に限定されるものではない。
役抽選手段６１は、当選番号の抽選（決定、選択）を行う。ここで、「役抽選手段６１による当選番号の抽選」は、風営法規則（遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則。以下、単に「規則」という。）における「内部抽せん」と同じであり、役抽選手段６１による抽選結果は、規則における「内部抽せんにより決定した結果」と同じである。したがって、役抽選手段６１を、規則に合わせた表現で、「内部抽せん手段６１」とも称する。
【００６３】
役抽選手段６１により当選番号が決定されると、その当選番号に基づいて、入賞及びリプレイ条件装置番号、並びに役物条件装置番号が決定され、当該遊技で作動可能となる入賞及びリプレイ条件装置、並びに役物条件装置が定まることとなる。このため、役抽選手段６１は、条件装置番号の決定（抽選又は選択）手段、当選役決定（抽選又は選択）手段等とも称される。
【００６４】
役抽選手段６１は、たとえば、抽選用の乱数発生手段（ハードウェア乱数等）と、この乱数発生手段が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段と、乱数抽出手段が抽出した乱数値に基づいて、当選番号を決定する当選番号決定手段とを備えている。
乱数発生手段は、所定の領域（たとえば１０進数で「０」〜「６５５３５」）の乱数を発生させる。乱数は、たとえば２００ｎ（ナノ）ｓｅｃで１カウントを行うカウンターが「０」〜「６５５３５」の範囲を１サイクルとしてカウントし続ける乱数であり、スロットマシン１０の電源が投入されている間は、乱数をカウントし続ける。
【００６５】
乱数抽出手段は、乱数発生手段によって発生した乱数を、所定の時、本実施形態では遊技者によりスタートスイッチ４１が操作（オン）された時に抽出する。判定手段は、乱数抽出手段により抽出された乱数値を、後述する抽選テーブルと照合することにより、その乱数値が属する領域に対応する当選番号を決定する。
【００６６】
当選フラグ制御手段６２は、役抽選手段６１による抽選結果に基づいて、各役に対応する当選フラグのオン／オフを制御するものである。本実施形態では、すべての役について、役ごとに当選フラグを備える。そして、役抽選手段６１による抽選においていずれかの役の当選となったときは、その役の当選フラグをオンにする（当選フラグを立てる）。なお、役の当選には、当選役が１つである場合（単独当選）と、当選役が複数ある場合（重複当選）とが挙げられる。
【００６７】
演出グループ番号選択手段６４は、当選番号に対応する演出グループ番号であって、サブ制御基板８０に送信するための番号を選択するものである。
ここで、当選番号に対応する演出グループ番号が予め定められている。そして、演出グループ番号選択手段６４は、スタートスイッチ４１が操作されることにより当選番号が決定すると、当該遊技の当選番号に対応する演出グループ番号を選択し、メイン制御基板５０は、選択した演出グループ番号をサブ制御基板８０に送信する。サブ制御基板８０は、受信した演出グループ番号に基づいて、当選役に関する演出を出力する。演出グループ番号は、毎遊技選択され、メイン制御基板５０からサブ制御基板８０に送信される。
【００６８】
リール制御手段６５は、リール３１の回転開始命令を受けたとき、特に本実施形態ではスタートスイッチ４１の操作を検知したときに、すべて（３つ）のリール３１の回転を開始するように制御する。
さらに、リール制御手段６５は、役抽選手段６１により当選番号の決定が行われた後、今回遊技における当選フラグのオン／オフを参照して、当選フラグのオン／オフに対応する停止位置決定テーブルを選択するとともに、ストップスイッチ４２が操作されたときに、ストップスイッチ４２の操作を検知したときのタイミングに基づいて、そのストップスイッチ４２に対応するリール３１の停止位置を決定するとともに、モータ３２を駆動制御して、その決定した位置にそのリール３１を停止させるように制御する。
【００６９】
たとえば、リール制御手段６５は、少なくとも１つの当選フラグがオンである遊技では、リール３１の停止制御の範囲内において、当選役（当選フラグがオンになっている役）に対応する図柄組合せを有効ラインに停止可能にリール３１を停止制御するとともに、当選役以外の役（当選フラグがオフになっている役）に対応する図柄組合せを有効ラインに停止させないようにリール３１を停止制御する。
ストップスイッチ４２が操作された瞬間に直ちにリール３１を停止させると、当選番号に対応する役の図柄が所定の有効ラインに停止しないときには、リール３１を停止させるまでの間に、リール３１の停止制御の範囲内（原則として、ストップスイッチ４２が操作されてから１９０ｍｓ以内。具体的には、移動図柄数が「４」図柄以内。以下同じ。）においてリール３１を回転移動制御することで、当選番号に対応する役の図柄をできる限り所定の有効ラインに停止させるように制御する（引込み停止制御）。
【００７０】
また逆に、ストップスイッチ４２が操作された瞬間に直ちにリール３１を停止させると、当選番号に対応しない役の図柄組合せが有効ラインに停止してしまうときは、リール３１の停止時に、リール３１の停止制御の範囲内においてリール３１を回転移動制御することで、当選番号に対応しない役の図柄組合せを有効ラインに停止させないように制御する（蹴飛ばし停止制御）。
さらに、複数の役に当選している遊技（たとえば、押し順ベル当選時）では、ストップスイッチ４２の押し順や、ストップスイッチ４２の操作タイミングに応じて、入賞させる役の優先順位が予め定められており、所定の優先順位によって、最も優先する役に係る図柄の引込み停止制御を行う。
【００７１】
入賞判定手段６６は、リール３１の停止時に、有効ラインに停止したリール３１の図柄組合せが、いずれかの役に対応する図柄組合せであるか否かを判断するものである。
ここで、入賞判定手段６６は、実際に、役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止したか否かを検知することはない。具体的には、当該遊技で作動した条件装置と、ストップスイッチ４２の押し順及び／又はストップスイッチ４２の操作タイミングとから、リール３１が実際に停止する前に有効ラインに停止する図柄組合せを予め判断するか、又はリール３１の停止後に有効ラインに停止した図柄組合せを予め判断する。
【００７２】
払出し手段６７は、入賞判定手段６６により、リール３１の停止時に有効ラインに停止した図柄の組合せがいずれかの役に対応する図柄の組合せと一致すると判断され、その役の入賞となったときに、その入賞役に応じて所定枚数のメダルを遊技者に対して払い出すか、又はクレジットの加算等の処理を行うものである。また、リプレイの入賞時には、メダルを払い出すことなく、今回遊技で投入されたメダル枚数を自動投入するように制御する。
【００７３】
外部信号送信手段７０は、外部集中端子板１００に外部信号を送信するものである。ここで、「外部信号」とは、外部集中端子板１００を介してスロットマシン１０の外部（ホールの管理・監視室に設置されたホールコンピュータ２００や、ホールに設置されているデータカウンタ）に出力するための信号である。本実施形態の外部信号は、役物に係る信号（１ＢＢ信号、ＲＢ信号）、有利区間信号、スロットマシン１０で生じたエラーや電源断が発生したこと等を示すエラー信号、スロットマシン１０のフロントドアの開放を示す信号、メダルベット（投入）信号、メダル払出し信号等を設けている。さらには、外部信号として、比率に関する情報を出力する。外部信号は、出力ポート５２のうち、外部信号の出力に割り当てられたポートから出力される。
外部信号送信手段７０による外部信号の（外部集中端子板１００への）送信方法としては、パラレル通信又はシリアル通信のいずれでもよく、あるいは、パラレル通信とシリアル通信との併用でもよい。
【００７４】
制御コマンド送信手段７１は、サブ制御基板８０に対し、サブ制御基板８０で出力する演出に必要な情報（制御コマンド）を送信する。制御コマンドは、出力ポート５２のうち、制御コマンドの出力に割り当てられたポートから出力される。
制御コマンドとしては、たとえばベットスイッチ４０が操作されたときの情報、スタートスイッチ４１が操作されたときの情報、押し順指示番号（ＡＴ中に正解押し順を有する当選番号に当選したとき）、演出グループ番号、ＲＴ（遊技状態）情報、ストップスイッチ４２が操作されたときの情報、入賞した役の情報等が挙げられる。
メイン制御基板５０とサブ制御基板８０とは、電気的に接続されることに限らず、光通信手段を用いた接続であってもよい。また、制御コマンド送信手段７１による制御コマンドの（サブ制御基板８０への）送信方法としては、パラレル通信又はシリアル通信のいずれでもよく、あるいは、パラレル通信とシリアル通信との併用でもよい。
【００７５】
サブ制御基板８０は、遊技中及び遊技待機中における演出（情報）の選択や出力等を制御するものである。
サブ制御基板８０は、メイン制御基板５０と同様に、入力ポート８１及び出力ポート８２を備える。また、ＲＷＭ８３、ＲＯＭ８４、及びサブＣＰＵ８５等を備える。
【００７６】
サブ制御基板８０には、入力ポート８１又は出力ポート８２を介して、図１に示すような以下の演出ランプ２１等の演出用周辺機器が電気的に接続されている。ただし、演出用の周辺機器は、これらに限られるものではない。
サブＣＰＵ５５は、演出の出力を制御するために、サブ制御基板８０に独立して設けられたＣＰＵである。
ＲＷＭ８３は、サブＣＰＵ８５が演出を制御するときに取り込んだデータ等を一時的に記憶可能な記憶手段である。
【００７７】
また、ＲＯＭ８４は、演出用データとして、演出に係る抽選を行うとき等のプログラムや各種データ等を記憶しておくための記憶手段である。
なお、上述したメインＣＰＵ５５は、内蔵メモリ（ＲＯＭ５４及びＲＷＭ５３を含む）を有する１チップマイクロプロセッサであるが、サブＣＰＵ８５については、メインＣＰＵ５５と同様に１チップマイクロプロセッサとしてもよく、あるいは、サブＣＰＵ８５の外部にＲＯＭ８４及びＲＷＭ８３を設けたものであってもよい。
【００７８】
演出ランプ２１は、たとえばＬＥＤ等からなり、所定の条件を満たしたときに、それぞれ所定のパターンで点灯する。なお、演出ランプ２１には、各リール３１の内周側に配置され、リール３１に表示された図柄（表示窓から見える上下に連続する３図柄）を背後から照らすためのバックランプ、リール３１の上部からリール３１上の図柄を照光する蛍光灯、スロットマシン１０のフロントドア前面に配置され、役の入賞時等に点滅する枠ランプ等が含まれる。
【００７９】
また、スピーカ２２は、遊技中に各種の演出を行うべく、所定の条件を満たしたときに、所定のサウンドを出力するものである。
さらにまた、画像表示装置２３は、液晶ディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、ドットディスプレイ等からなるものであり、遊技中に各種の演出画像（正解押し順、当該遊技で作動する条件装置に対応する演出等）や、遊技情報（役物作動時や有利区間（ＡＴ）中の遊技回数や獲得枚数等）等を表示するものである。
【００８０】
図３は、メインＣＰＵ５５のハードウェア構成を示す図である。図３で示す内蔵メモリのアドレス（４桁）の語尾に付している「ｈ」は、１６進数を示す「hexadecimal 」の頭文字である。
メインＣＰＵ５５は、１チップマイクロプロセッサ（ＭＰＵ）からなり、その内部には、ＡＬＵ（演算装置）５５ｄと、内蔵メモリとを備える（これらに限定されるものではない）。なお、内蔵メモリというときは、特記しない限り、ユーザメモリを指すものとする。
メインＣＰＵ５５は、遊技の進行に必要なプログラムの実行、演算等を行う。具体的には、投入されたメダルの制御処理、役の抽選処理、リール３１の駆動制御処理、及び入賞時の払出し処理等を実行する。
【００８１】
ＡＬＵ５５ｄは、メインＣＰＵ５５のうち、論理演算や四則演算等を実行する演算装置である。また、図３に示すように、メインＣＰＵ５５内の内部バス（アドレスバス、データバス、及びコントロールバスを含む。）５５ａとＡＬＵ５５ｄがつながり、かつ内部バス５５ａと内蔵メモリ内の所定の記憶領域とがつながっている。ここで、「つながる（繋がる）」とは、情報の通信が可能な経路を形成していることを指す（以下同じ）。内蔵メモリの全記憶領域と内部バス５５ａとがつながっていてもよく、あるいは、内蔵メモリの一部の記憶領域（たとえば、秘匿性を持たせた記憶領域を除く。）と内部バス５５ａとがつながっていてもよい。特に、内蔵メモリ内に後述するＩＤナンバー記憶領域５５ｂ（８バイトの記憶領域）を設けたときは、このＩＤナンバー記憶領域５５ｂと内部バス５５ａとは、つながらないようにする。
【００８２】
内蔵メモリ内の所定の記憶領域が、内部バス５５ａ及びＡＬＵ５５ｄとつながっているときは、前記所定の記憶領域に記憶されている情報は、メインＣＰＵ５５で実行されるプログラムによって外部集中端子板１００に出力（送信）することが可能である。
なお、上記の「メインＣＰＵ５５で実行されるプログラム」は、メインＣＰＵ５５内の内蔵メモリ（たとえばＲＯＭ５４）に記憶されたプログラム、又はメインＣＰＵ５５（スロットマシン１０）外に記憶されているが、メインＣＰＵ５５によりそのプログラムを実行させることが可能に構成されている場合の双方を含む。
【００８３】
図３では図示していないが、メインＣＰＵ５５のメモリエリアは、ブートエリアとユーザエリアとに分けられている。ブートエリアは、チップの製造者が使用する記憶領域であり、ブートＲＯＭ、及びブートＲＷＭ等を備えてもよい。
たとえば、ブートＲＯＭには、セキュリティをチェックするためのプログラム、故障を診断するためのプログラム、及び認証や照合を実行するためのプログラム等が格納されていてもよい。また、ブートＲＷＭは、ブートプログラムのワークエリア（データエリア、スタックエリア等）として使用されてもよい。
【００８４】
ユーザエリアは、スロットマシン１０の製造者が使用する記憶領域（ただし、ユーザエリアのすべてを、スロットマシン１０の製造者が使用するとは限らない。）であり、（内蔵）ＲＯＭ５４、（内蔵）ＲＷＭ５３、内蔵レジスタエリア５６、及びデコードエリア５７等を備える。なお、ＲＯＭ及びＲＷＭその他の記憶手段は、１チップマイクロプロセッサ内部に設けられるもの以外に、１チップマイクロプロセッサの外部（メイン制御基板５０上）に設けられていてもよい。
【００８５】
内蔵メモリのユーザエリアは、図３に示すように、アドレス「００００ｈ」〜「ＦＦＦＦｈ」の記憶領域から構成される。ここで、ユーザエリアの「１」アドレスは、「１」バイトの記憶容量を有している。したがって、ユーザエリア全体で、「６５５３６」バイトである。
ユーザエリアのＲＯＭ５４及びその後に続く未使用領域、ＲＷＭ５３及びその後に続く未使用領域、内蔵レジスタエリア５６及びその後に続く未使用領域、デコードエリア５７及びその後に続く未使用領域のアドレスは、ユーザエリア内で連続している。
【００８６】
ＲＯＭ５４は、ユーザ、すなわちスロットマシン１０の製造者が作成したプログラム（ユーザプログラム）を記憶する記憶領域である。ＲＯＭ５４は、予め定めた指定エリアを有する。この指定エリアは、ユーザプログラムコード／データエリアと、プログラム管理エリアとを備える。ユーザプログラムコード／データエリアは、ユーザプログラム（後述するメイン処理のプログラムや、割込み処理のプログラム等）を格納するエリアである。また、プログラム管理エリアは、メインＣＰＵ５５がユーザプログラムを実行するのに必要な情報を格納するエリアである。プログラム管理エリアには、ヘッダ、メーカーコード（図３中、メーカーコード記憶領域５４ａに記憶されている。）、製品コード（図３中、製品コード記憶領域５４ｂに記憶されている。）、プログラムコードエンドアドレス等が格納される。
【００８７】
ＲＯＭ５４の記憶容量は、本実施形態では約「１２Ｋ」バイトに設定されており、アドレス「００００ｈ」〜「２ＦＦＦｈ」の記憶領域を有する。
また、ＲＯＭ５４の記憶領域のうち、アドレス「２ＦＣ８ｈ」は、メーカーコードを記憶するメーカーコード記憶領域５４ａ（上述したプログラム管理エリアのうちの１つ）である。メーカーコードとは、製造メーカーに対応する（製造メーカー特定可能な）データを１バイトで表したデータである。
さらにまた、ＲＯＭ５４の記憶領域のうち、アドレス「２ＦＣＢｈ」は、製品コードを記憶する製品コード記憶領域５４ｂ（上述したプログラム管理エリアのうちの１つ）である。製品コードとは、遊技機（スロットマシン１０）の機種名に対応する（機種名を特定可能な）データを１バイトで表したデータである。
これらのメーカーコードや製品コードは、スロットマシン１０の製造者が記憶する。
【００８８】
ここで、ＲＯＭ５４のメーカーコード記憶領域５４ａに記憶されたメーカーコード、及び製品コード記憶領域５４ｂに記憶された製品コードを、照合機用端子５０ａを介して照合機４００に出力することが可能に構成されている。
なお、図３では、メーカーコード記憶領域５４ａと内部バス５５ａ、及び製品コード記憶領域５４ｂと内部バス５５ａをそれぞれつなぎ、内部バス５５ａが照合機用端子５０ａにつながるようにしているが、これに限らず、メーカーコード記憶領域５４ａ及び製品コード記憶領域５４ｂと照合機用端子５０ａとを、（内部バス５５ａを用いずに）直接、専用の通信線で接続してもよい。
【００８９】
また、メーカーコード記憶領域５４ａと照合回路５５ｃ、及び製品コード記憶領域５４ｂと照合回路５５ｃとを、それぞれ内部バス５５ａ又は専用の通信線で接続してもよい。
そして、メーカーコード記憶領域５４ａ及び製品コード記憶領域５４ｂと内蔵バス５５ａとがつながっていれば、メーカーコード記憶領域５４ａ及び製品コード記憶領域５４ｂにそれぞれ記憶されたメーカーコード及び製品コードを、ＲＯＭ５４に記憶されているプログラム、又は外部のプログラム（たとえば後述する出荷管理装置５００）によって出力することが可能となっている。
【００９０】
ＲＯＭ５４の記憶領域は、使用領域内と使用領域外とに分けられている。そして、ＲＯＭ５４の使用領域内の一部には、クレジット表示ＬＥＤ７６、獲得数表示ＬＥＤ７８、及び設定値表示ＬＥＤ７３を点灯制御するためのプログラムが記憶されている。これに対し、ＲＯＭ５４の使用領域外の一部には、管理情報表示ＬＥＤ７４を点灯制御するためのプログラムが記憶されている。
【００９１】
ＲＷＭ５３は、ユーザプログラムのワークエリア（データエリア、スタックエリア等）として使用される。ＲＷＭ５３は、バックアップ機能を有しており、チップ（スロットマシン１０）の電源切断後も、ＲＷＭ５３に記憶されている情報を保持可能となっている。
ＲＷＭ５３の記憶領域は、ＲＯＭ５４と同様に、使用領域内と使用領域外とに分けられている。そして、ＲＷＭ５３の使用領域内の一部には、クレジット表示ＬＥＤ７６、獲得数表示ＬＥＤ７８、及び設定値表示ＬＥＤ７３に情報を表示するためのデータ（クレジット数、獲得数、設定値に対応する値）等の記憶領域を有する。これに対し、ＲＷＭ５３の使用領域外の一部には、管理情報表示ＬＥＤ７４に比率を表示するためのデータ（後述するリングバッファや、算出した比率）の記憶領域を有する。
【００９２】
ＲＷＭ５３の記憶容量は、本実施形態では「１Ｋ」バイトに設定されており、アドレス「Ｆ０００ｈ」〜「Ｆ３ＦＦｈ」の記憶領域を有する。
ＲＷＭ５３の記憶領域の種類は多数挙げられるが、特に本実施形態の説明において必要な記憶領域としては、以下の記憶領域が挙げられる。なお、以下の例では、「７Ｐ」タイプであるものとし、管理情報表示ＬＥＤ７４には指示込役物比率（累計）を表示するものとする。
第１に、ＲＷＭ５３のうち、使用領域内の一部には、以下の記憶領域が設けられている。
（１）ベット数データ記憶領域
（２）払出し数データ記憶領域
（３）メダルベット信号出力回数記憶領域
（４）メダル払出し信号出力回数記憶領域
【００９３】
「ベット数データ記憶領域」とは、今回遊技のベット数を記憶しておくための記憶領域である。メダル投入口４７からメダルが投入されて正常にベットされたとき、又はベットスイッチ４０が操作されることによりクレジットされているメダルが正常にベットされたときは、ベット数データ記憶領域にベット数が記憶される。ベット数データ記憶領域へのベット数の記憶は、メイン処理により実行される。
ベット数データが「０」の場合において、たとえば１枚のメダルがメダル投入口４７が投入されてベットされたときは、ベット数データは「０」から「１」に更新される。
また、ベット数データが「０」の場合において、ベットスイッチ４０が操作されたことにより規定数（「３」）のメダルがベットされたときは、ベット数データは「０」から「３」に更新される。
【００９４】
また、リプレイに対応する図柄組合せが停止表示（有効ラインに停止したことを意味する。）し、自動ベットされたときは、ベット数データ記憶領域には、前回遊技でのベット数が記憶される。この処理についても、メイン処理により実行される。なお、リプレイに対応する図柄組合せが停止表示したときのベット数を記憶する記憶領域として、ベット数データ記憶領域とは別に、自動ベット数データ記憶領域を設けてもよい。
【００９５】
「払出し数データ記憶領域」とは、配当を有する役の図柄組合せが停止表示したときに、その役に対応する配当のメダル数を記憶する記憶領域である。たとえば払出し数データが「０」である場合において、８枚役に対応する図柄組合せが停止表示したときは、払出し数データは、「０」から「８」に更新される。払出し数データは、最初に配当数が記憶された後、メダルが１枚払い出されるごとに「１」減算され、すべてのメダルが払い出されたときは「０」になる。これらの処理は、メイン処理により実行される。
【００９６】
スタートスイッチ４１が操作され、今回遊技のベット数が確定すると、ベット数データに記憶されているベット数に対応するメダルベット信号を、外部集中端子板１００（さらにはホールコンピュータ２００）に出力する。
ここで、メダルベット信号及びメダル払出し信号は、いずれも、オン信号１回（後述する約１００ｍｓ間のオン信号）をメダル１枚に相当する信号として出力する。たとえばベット数が「３」であるときは、「オン→オフ→オン→オフ→オン→オフ」からなるメダルベット信号を出力する。また、メダルベット信号及びメダル払出し信号の出力回数は、いずれも、オンを１回、オフを１回としてカウントする。したがって、たとえばベット数が「３」であるときは、メダルベット信号出力回数は「６」となる。メダル払出し信号についても同様に、払出し数がたとえば「８」であるときは、メダル払出し信号出力回数は「１６」となる。
【００９７】
スタートスイッチ４１が操作され、今回遊技のベット数が確定すると、ベット数データ記憶領域に記憶されている値（ベット数）を２倍にした値を、メダルベット信号出力回数に記憶する。
そして、割込み処理では、外部信号出力処理（後述する図４のステップＳ２０５）において、メダルベット信号出力回数が「０」でないときは、メダルベット信号出力回数に対応するメダルベット信号（オン信号又はオフ信号）を、出力ポート５２の外部信号用のポートから外部集中端子板１００に出力する。このメダルベット信号は、ホールコンピュータ２００に送信される。
本実施形態では、メダルベット信号及びメダル払出し信号のいずれも、メダル１枚あたり、オン信号を「４６」割込み（約１００ｍｓ）出力し、オフ信号を「４６」割込み（約１００ｍｓ）出力するように、割込み処理のプログラムが設定されている。
【００９８】
たとえば、メダルベット信号出力回数記憶領域に「６（Ｄ）」が記憶されている場合において、メダルベット信号として、オン信号を「４６」割込み間、出力し続けたときは、メダルベット信号出力回数記憶領域の値を「５（Ｄ）」に更新（「１」減算）する。次に、オフ信号を「４６」割込み間、出力し続けたときは、メダルベット信号出力回数記憶領域の値を「４（Ｄ）」に更新（「１」減算）する。
このようにして、メダルベット信号出力回数記憶領域に記憶された値が「０」になるまで、メダルベット信号のオン信号又はオフ信号を出力する。メダルベット信号出力回数記憶領域に記憶された値が「０」になったときは、メダルベット信号を出力し終えたことになる。
そして、ホールコンピュータ２００は、メダルベット信号のオン信号（１００ｍｓ）を１回受信するごとに、イン枚数に「１」を加算する。
【００９９】
メダル払出し信号についても上記と同様である。
全リール３１が停止し、役に対応する図柄組合せが停止表示したときは、その役に対応する払出し数が払出し数データ記憶領域に記憶される。たとえば、払出し数が「８」であるとすると、払出し数データ記憶領域には「８（Ｄ）」が記憶される。さらに、メダル払出し信号出力回数記憶領域には、「８（Ｄ）」を２倍にした「１６（Ｄ）」が記憶される。
その後の割込み処理においては、上記と同様に、メダル払出し信号として、メダル１枚あたり、オン信号を「４６」割込み（約１００ｍｓ）出力し、オフ信号を「４６」割込み（約１００ｍｓ）出力する。
【０１００】
上記のようにメダル払出し信号出力回数記憶領域に「１６（Ｄ）」が記憶されている場合において、メダル払出し信号として、オン信号を「４６」割込み間、出力し続けたときは、メダル払出し信号出力回数記憶領域の値を「１５（Ｄ）」に更新（「１」減算）する。次に、オフ信号を「４６」割込み間、出力し続けたときは、メダル払出し信号出力回数記憶領域の値を「１４（Ｄ）」に更新（「１」減算）する。
このようにして、メダル払出し信号出力回数記憶領域に記憶された値が「０」になるまで、メダル払出し信号のオン信号又はオフ信号を出力すると、払出し数「８」に対応するメダル払出し信号が出力し終えることになる。
【０１０１】
また、ＲＷＭ５３のうち、使用領域外の一部には、以下の記憶領域が設けられている。
（１）総払出しリングバッファ（「０」〜「１４」）
（２）連続役物払出しリングバッファ（「０」〜「１４」）
（３）役物払出しリングバッファ（「０」〜「１４」）
（４）総遊技回数カウンタ（記憶領域）
（５）総払出し（６０００回）カウンタ（記憶領域）
（６）連続役物払出し（６０００回）カウンタ（記憶領域）
（７）役物払出し（６０００回）カウンタ（記憶領域）
（８）総払出し（累計）カウンタ（記憶領域）
（９）指示込役物払出し（累計）カウンタ（記憶領域）
（１０）連続役物払出し（累計）カウンタ（記憶領域）
（１１）役物払出し（累計）カウンタ（記憶領域）
（１２）連続役物比率（６０００回）データ（記憶領域）
（１３）役物比率（６０００回）データ（記憶領域）
（１４）指示込役物比率（累計）データ（記憶領域）
（１５）連続役物比率（累計）データ（記憶領域）
（１６）役物比率（累計）データ（記憶領域）
なお、上記（１）〜（１６）の記憶領域を総称するときは、「比率に関する記憶領域」と称する。
【０１０２】
総払出しリングバッファ、連続役物払出しリングバッファ、及び役物払出しリングバッファは、いずれも、それぞれ「０」〜「１４」までの１５個の記憶領域からなるリングバッファである。各リングバッファは、２バイトから構成されている。１つのリングバッファには、４００ゲーム間の払出し数が記憶される。たとえば、１遊技目〜４００遊技目までの払出し数は、払出しリングバッファ「０」に記憶され、次の４０１遊技目〜８００遊技目までの払出し数は、払出しリングバッファ「１」に記憶される。
また、６０００遊技目の終了時に、払出しリングバッファ「０」に記憶されているデータがクリアされ、６００１遊技目〜６４００遊技目の出し枚数は、払出しリングバッファ「０」に記憶される。
【０１０３】
総払出しリングバッファは、すべての払出し数を記憶する記憶領域である。また、連続役物払出しリングバッファは、連続役物（ＲＢ）作動時における払出し数を記憶する記憶領域である。さらにまた、役物払出しリングバッファは、役物（ＣＢ、ＭＢ、ＳＢ）作動時における払出し数を記憶する記憶領域である。
【０１０４】
総遊技回数カウンタの記憶領域は、遊技回数（累計）を記憶するカウンタの記憶領域であり、３バイトから構成される。累計の遊技回数として、「１７５０００」遊技をカウントする必要があるため、３バイトから構成している。総遊技回数カウンタは、遊技が行われるごとに「１」加算するカウンタであるので、毎遊技、更新される。
なお、遊技回数が「１７５０００」遊技を超えてもカウントを継続し、３バイトフル（「ＦＦＦＦＦＦ（Ｈ）」）となったときは、カウントを中止する。
【０１０５】
総払出し（６０００回）カウンタの記憶領域は、６０００遊技間におけるメダルの総払い出し数をカウントするカウンタの記憶領域である。
同様に、連続役物払出し（６０００回）カウンタの記憶領域は、６０００遊技間における連続役物作動時における払出し数をカウントするカウンタの記憶領域である。
さらに同様に、役物払出し（６０００回）カウンタの記憶領域は、６０００遊技間における役物作動時における払出し数をカウントするカウンタの記憶領域である。
【０１０６】
以上の総払出し（６０００回）カウンタ、連続役物払出し（６０００回）カウンタ、及び役物払出し（６０００回）カウンタにおいて、連続役物非作動時かつ役物非作動時における払出しがあったときは、総払出し（６０００回）カウンタのみが更新（加算）される。また、連続役物非作動時かつ役物作動時における払出しがあったときは、総払出し（６０００回）カウンタ及び役物払出し（６０００回）カウンタが更新され、連続役物払出し（６０００回）カウンタは更新されない。
さらにまた、連続役物作動時における払出しがあったときは、総払出し（６０００回）カウンタ、役物払出し（６０００回）カウンタ、及び連続役物払出し（６０００回）カウンタのすべてが更新される。
【０１０７】
総払出し（６０００回）カウンタ、連続役物払出し（６０００回）カウンタ、及び役物払出し（６０００回）カウンタの値は、４００遊技ごとに更新される。
まず、最初の１遊技目から６０００遊技目までにメダルの払出しがあったときは、それぞれ、連続役物作動時／非作動時、役物作動時／非作動時に応じて、総払出し（６０００回）カウンタ、連続役物払出し（６０００回）カウンタ、及び役物払出し（６０００回）カウンタに記憶（加算）される。
６０００遊技目の終了時には、後述する連続役物比率（６０００回）、及び役物比率（６０００回）が算出される。この算出後、当該遊技から数えて「４００×１５−１」遊技（５９９９遊技）前から「４００×１５−４００」遊技（５６００遊技）前までの４００遊技回数間における各払出し数が、総払出し（６０００回）カウンタ値、連続役物払出し（６０００回）カウンタ値、及び役物払出し（６０００回）カウンタ値からそれぞれ減算される。
【０１０８】
総払出し（累計）カウンタの記憶領域は、払出し数の累計をカウントするカウンタの記憶領域である。総払出し（累計）カウンタは、少なくとも「１７５０００」遊技間における総払出し数をカウントする。したがって、払出しがあったときは、総払出し（累計）カウンタに加算される。
同様に、指示込役物払出し（累計）カウンタの記憶領域は、指示機能の作動時の遊技における払出し数、及び役物作動時における払出し数との合計の累計をカウントするカウンタの記憶領域である。指示込役物払出し（累計）カウンタは、上記と同様に、少なくとも「１７５０００」遊技間における連続役物作動時の払出し数をカウントする。
【０１０９】
なお、「指示機能の作動時の遊技における払出し数」は、指示機能の作動により表示された押し順に従ってストップスイッチ４２を操作したことに基づいて、たとえば１０枚又は１枚の払出しが可能な押し順ベルに当選し、１０枚役（高目ベル）が入賞したときは、指示込役物払出し（累計）カウンタに「１０」が加算される。
これに対し、指示機能を作動させた遊技において、表示された押し順と異なる押し順でストップスイッチ４２を操作したために、１０枚役が入賞せず、たとえば１枚役（低目ベル）が入賞したときは、指示込役物払出し（累計）カウンタに「１」が加算される。
同様に、指示機能を作動させた遊技において、表示された押し順と異なる押し順でストップスイッチ４２を操作したために、当選役を取りこぼしたとき（役の非入賞時）は、指示込役物払出し（累計）カウンタには加算されない。換言すれば、前回遊技でのカウント値のままとなる。
【０１１０】
なお、ＡＴ中に共通ベル（どの押し順でストップスイッチ４２を操作しても、同一の払出し数を有する役が入賞するベル）に当選したときは、押し順ベルに当選したときと同様に指示機能を作動させ、獲得数表示ＬＥＤ７８に押し順指示情報（ダミー）を表示する場合と、指示機能を作動させない場合とが挙げられる。そして、共通ベルの当選時に指示機能を作動させた場合には、当該遊技での払出し数は、指示込役物払出し（累計）カウンタに加算される。
一方、共通ベルに当選した場合において、指示機能を作動させないときは、当該遊技の払出し数は、指示込役物払出し（累計）カウンタに加算されない。ただし、総払出数しカウンタには加算される。この場合、サブ制御基板８０により、画像又は音声により正解押し順を報知する場合も含まれる。
【０１１１】
連続役物払出し（累計）カウンタの記憶領域は、連続役物作動時における払出し数の累計をカウントするカウンタの記憶領域である。連続役物払出し（累計）カウンタは、上記と同様に、少なくとも「１７５０００」遊技間における連続役物作動時の払出し数をカウントする。連続役物作動時における払出しがあったときは、その払出し数が連続役物払出し（累計）カウンタに加算される。
さらに同様に、役物払出し（累計）カウンタの記憶領域は、役物作動時における払出し数の累計をカウントするカウンタの記憶領域である。役物払出し（累計）カウンタは、上記と同様に、少なくとも「１７５０００」遊技間における役物作動時の払出し数をカウントする。役物作動時における払出しがあったときは、その払出し数が役物払出し（累計）カウンタに加算される。
なお、払出し（６０００回）カウンタは、４００遊技ごとに、５９９９遊技前から５６００遊技前までの払出し数を減算するが、上記４つの（累計）カウンタは、値を減算することはない。
【０１１２】
連続役物比率（６０００回）データの記憶領域は、６０００遊技回数間における総払出し数に対する連続役物作動時の払出し数の比率を記憶する記憶領域である。「４００」遊技ごとに、総払出し（６０００回）カウンタと、連続役物払出し（６０００回）カウンタとに基づいて、連続役物比率（６０００回）が算出され、連続役物比率（６０００回）データの記憶領域に記憶される。
また、役物比率（６０００回）データの記憶領域は、６０００遊技回数間における総払出し数に対する役物作動時の払出し数の比率を記憶する記憶領域である。「４００」遊技ごとに、総払出し（６０００回）カウンタと、役物払出し（６０００回）カウンタとに基づいて、役物比率（６０００回）が算出され、役物比率（６０００回）データの記憶領域に記憶される。
【０１１３】
さらにまた、指示込役物比率（累計）データの記憶領域は、総遊技回数での総払出し数に対する指示込役物（累計）払出し数の比率を記憶する記憶領域である。総払出し（累計）カウンタと、指示込役物払出し（累計）カウンタとは、毎遊技更新されるため、指示込役物比率（累計）データは、毎遊技算出可能であるが、本実施形態では、「４００」遊技ごとに算出するものとする。他の比率（累計）データについても同様である。
総払出し（累計）カウンタと、指示込役物払出し（累計）カウンタとに基づいて、指示込役物比率（累計）が算出されると、指示込役物比率（累計）データの記憶領域に記憶される。
【０１１４】
同様に、連続役物比率（累計）データの記憶領域は、総遊技回数での総払出し数に対する連続役物作動時の払出し数比率を記憶する記憶領域である。「４００」遊技ごとに、総払出し（累計）カウンタと、連続役物払出し（累計）カウンタとに基づいて、連続役物比率（累計）が算出され、連続役物比率（累計）データに記憶される。
さらに同様に、役物比率（累計）データの記憶領域は、総遊技回数での総払出し数に対する役物作動時の払出し数比率を記憶する記憶領域である。「４００」遊技ごとに、総払出し（累計）カウンタと、役物払出し（累計）カウンタとに基づいて、役物比率（累計）が算出され、役物比率（累計）データの記憶領域に記憶される。
【０１１５】
内蔵レジスタエリア５６は、本実施形態ではアドレス「ＦＥ００ｈ」〜「ＦＥＢＦｈ」の記憶領域を有し、「１９２」バイトの記憶容量を有している。この「１９２」バイトの記憶領域のうち、アドレス「ＦＥ４８ｈ」〜「ＦＥ４Ｂｈ」の４バイト記憶領域は、チップ個別ナンバーレジスタ５６ａに設定されている。ここで、「チップ個別ナンバー（「固有番号」とも称される。）」とは、メインＣＰＵ５５ごとに割り当てられた個別番号（ＩＤ）である。チップ個別ナンバーは、チップ製造者により付され、記憶された個別番号（ＩＤ）であり、スロットマシン１０の製造者が書き換えたりすることができないように構成されている。ただし、チップ個別ナンバーは、スロットマシン１０の製造者によって、所定のプログラム（たとえば、メインＣＰＵ５５に記憶されたプログラム）によって読み込むことが可能となっている。したがって、読み込んだチップ個別ナンバーを、出力ポート５２を介して、外部集中端子板１００や後述する出荷管理装置５００に出力することが可能である。
さらに、デコードエリア５７は、アドレス「ＦＥＤ０ｈ」〜「ＦＥＦＤｈ」の「４６」バイトからなる記憶領域である。
【０１１６】
また、メインＣＰＵ５５には、汎用レジスタエリア（記憶領域の一部）が設けられている。汎用レジスタエリアは、内蔵メモリ外に設けてもよく、内蔵メモリ内、たとえば内蔵レジスタエリア５６内に設けてもよい。
汎用レジスタエリアに設けられているレジスタは、Ａレジスタ、Ｂレジスタ、Ｃレジスタ、Ｄレジスタ、Ｅレジスタ、Ｆレジスタ、Ｈレジスタ、Ｌレジスタ、Ｑレジスタ（各１バイト）、及びＳＰレジスタ（２バイト）から構成される。
本実施形態のメインＣＰＵ５５では、演算時に、Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、Ｈ、Ｌレジスタ（７個のレジスタ）が使用可能である。また、Ｆレジスタは、キャリーフラグ及びゼロフラグを構成するフラグレジスタである。
【０１１７】
さらにまた、メインＣＰＵ５５内には、ＩＤナンバー記憶領域５５ｂが設けられている。図３では、内蔵メモリのユーザエリア外にＩＤナンバー記憶領域５５ｂを示しているが、内蔵メモリのユーザエリア内に、内部バス５５ａと通じないように（内部バス５５ａを通じてアクセスできないように）ＩＤナンバー記憶領域５５ｂを設けてもよい。
本実施形態において、「ＩＤナンバー（「ＣＰＵ−ＩＤ」とも称される。）」は、メインＣＰＵ５５ごとに割り当てられた個別番号（ＩＤ）である。ＩＤナンバーは、チップ個別ナンバーとは異なるＩＤである。したがって、メインＣＰＵ５５ごとに、そのメインＣＰＵ５５を識別可能な情報（識別情報）として、チップ個別ナンバーとＩＤナンバーとの少なくとも２種類を持つことになる。
【０１１８】
また、ＩＤナンバーは、「８」バイトから構成される。このため、ＩＤナンバー記憶領域５５ｂも「８」バイトである。ＩＤナンバーは、スロットマシン１０の製造者が書き換えたりすることができないように構成されている。特に、このＩＤナンバー記憶領域５５ｂは、チップ製造者のみが知り得る場所に設けられており、スロットマシン１０の製造者等にも公開されていない。よって、ＩＤナンバーは、チップ個別ナンバーよりも秘匿性の高い情報である。
【０１１９】
上述したＲＯＭ５４、ＲＷＭ５３、内蔵レジスタエリア５６（チップ個別ナンバーレジスタ５６ａを含む）は、内部バス５５ａにつながっており、メインＣＰＵ５５によって実行されるプログラム（メインプログラム）によって、アクセス可能となっている。このため、メインプログラムによって、ＲＯＭ５４の情報の読み込みが可能である。また、メインプログラムによって、ＲＷＭ５３の情報の読み込み及び書き込みが可能である。さらにまた、メインプログラムによって、内蔵レジスタエリア５６内の情報の読み込み及び書き込みが可能である（ただし、一部の領域に限る）。さらに、メインプログラムによって、少なくともチップ個別ナンバーレジスタ５６ａを除く内蔵レジスタエリア５６への情報の書き込みが可能である。なお、ＲＯＭ５４及び内蔵レジスタエリア５６のチップ個別ナンバーレジスタ５６ａは、メインプログラムによってデータを書き込んだり、書き換えたりすることはできない。したがって、チップ個別ナンバーレジスタ５６ａに記憶されたチップ個別ナンバーが、チップ製造者によって最初に記憶された後、書き換えられることはない。換言すると、メインプログラムによって読み込むことしかできない。
【０１２０】
また、ＩＤナンバー記憶領域５５ｂは、内部バス５５ａにつながっていない。このため、内部バス５５ａを通じてメインプログラムでＩＤナンバーを読み込むことはできない。
なお、上述したように、ＩＤナンバー記憶領域５５ｂを、ユーザエリア内に設けた場合であっても、ＩＤナンバー記憶領域５５ｂは、内部バス５５ａにつながらないように構成する。したがって、ＩＤナンバー記憶領域５５ｂをユーザエリア内に設けた場合であっても、内部バス５５ａを通じてＩＤナンバーを読み込むことはできない。したがって、上述したように、ＩＤナンバーが、チップ製造者によって最初に記憶された後、書き換えられることはない。
【０１２１】
メインＣＰＵ５５には、ＩＤナンバー記憶領域５５ｂと専用の通信線（内部バス５５ａとは異なる）で電気的に接続された照合回路５５ｃが設けられている。さらに、照合回路５５ｃは、照合機用端子５０ａと電気的に接続されている。これらの照合回路５５ｃ及び照合機用端子５０ａは、ＩＤナンバー記憶領域５５ａに記憶されたＩＤナンバーを読み込むときに用いられるものである。ＩＤナンバーを読み込むときは、専用の照合機４００が用いられるが、照合機４００を用いた場合であっても、ＩＤナンバー記憶領域５５ａに記憶されたＩＤナンバーを読み込むことに限られ、ＩＤナンバーを消去したり書き換えたりすることはできない。
【０１２２】
電源スイッチ１１がオフにされた場合であっても、ＲＯＭ５４のデータがクリアされることはない（電源断前のデータが保持される）。したがって、電源のオン／オフにより、メーカーコード記憶領域５４ａ及び製品コード記憶領域５４ｂにそれぞれ記憶されたメーカーコード及び製品コードが消去されたり、書き換えられたりすることはない。
同様に、電源スイッチ１１がオフにされた場合であっても、チップ個別ナンバーレジスタ５６ａ及びＩＤナンバー記憶領域５５ａは、初期化されることはなく、それぞれチップ個別ナンバー及びＩＤナンバーの電源断前のデータが保持される。したがって、電源のオン／オフにより、チップ個別ナンバー及びＩＤナンバーが消去されたり、書き換えられたりすることはない。
【０１２３】
一方、電源スイッチ１１がオフにされたときに、Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅ、Ｆ、Ｈ、Ｌ等のレジスタやＳＰレジスタ（スタックポインタ）にデータが記憶されていたとしても、電源スイッチ１１のオン時にこれらのレジスタ値は「０」に初期化される。また、Ｑレジスタの初期値は「Ｆ０ｈ」である。このため、電源切断後、電源スイッチ１１がオンにされたときは、Ｑレジスタ値は「Ｆ０ｈ」になる。
また、電源断後、電源スイッチ１１がオンにされたときは、ユーザエリアの未使用領域が初期化される。ここで、未使用領域であってもノイズ等によりデータが記憶されてしまうことが考えられる。万が一、未使用領域に値が記憶されると、不正等のゴトにつながる可能性がある。これらのことから、電源の投入時に（通常であれば１日に１回）に未使用領域を初期化するようにしている。
【０１２４】
さらにまた、設定変更モードは、電源断状態において設定キースイッチ１２をオン（右に９０度回転）にしつつ、電源スイッチ１１をオンにすることに基づいて移行可能となる。そして、設定変更モードに移行するときには、ＲＷＭ５３の使用領域内の所定の記憶領域が初期化される。そして、その初期化の終了後、設定変更モードとなる。換言すると、設定変更モードの終了条件を満たして設定変更モードが終了した後の遊技モードでは、ＲＷＭ５３の使用領域内の所定の記憶領域が初期化された状態となる。なお、初期化のタイミングは、設定変更モードに移行する前でなくてもよく、設定変更モードを終了するときに実行してもよい。また、設定変更モードに移行するときの初期化、または、設定変更モードを終了するときの初期化を、設定変更に基づく初期化とも称する。
一方、設定変更に基づく初期化では、ＲＯＭ５４に記憶されたデータは初期化されないので、メーカーコード記憶領域５４ａや製品コード記憶領域５４ｂは初期化されない。
【０１２５】
また、内蔵レジスタエリア５６のうち、スタックポインタ等は、設定変更に基づく初期化により、チップ個別ナンバーレジスタ５６ａは、初期化されない。よって、設定変更モードに移行したときであっても、チップ個別ナンバーは保持される。
同様に、設定変更モードに移行した場合であっても、ＩＤナンバー記憶領域５５ｂは、初期化されない。よって、設定変更モードに移行したときであっても、ＩＤナンバーは保持される。
【０１２６】
また、復帰不可能エラーが発生したときは、そのエラーの復帰時に、ＲＷＭ５３のデータの一部は初期化される。
ここで、「復帰不可能エラー」とは、電源スイッチ１１をオフにし、設定変更モードに移行するための操作をしなければ復帰できない重大なエラーを指す。たとえば、
１）読み込んだ設定値が設定「１」〜「６」の範囲内でない場合（設定値異常）、
２）停止図柄を判定した結果、本来表示されてはいけない図柄（蹴飛ばし図柄）が表示された場合（図柄組合せ異常エラー）、
３）割込み処理ごとに判定される乱数の更新異常、
４）電源断復帰データが正常値でないとき（ＲＷＭエラーとも称する）
等が挙げられる。
【０１２７】
復帰不可能エラーの発生時には、電源スイッチ１１をオフにし、設定キーを差し込んで９０度時計回りに回転させて設定キースイッチ１２をオンにした後、電源スイッチ１１をオンにする。換言すると、設定変更に基づく処理化により、ＲＷＭ５３の特定の記憶領域（所定の記憶領域を含み、かつ、所定の記憶領域よりも広範囲の記憶領域）が初期化される。
【０１２８】
したがって、復帰不可能エラーが発生したときは、たとえば、ＲＷＭ５３のアドレス「Ｆ０００ｈ」〜「Ｆ３ＦＦｈ」の範囲が初期化される。これに対し、ＲＯＭ５４（メーカーコード記憶領域５４ａ、及び製品コード記憶領域５４ｂを含む）、内蔵レジスタエリア５６のチップ個別ナンバーレジスタ５６ａ、ＩＤナンバー記憶領域５５ｂは、初期化されない。よって、メーカーコード、製品コード、チップ個別ナンバー、ＩＤナンバーは、復帰不可能エラーが発生しても保持される。
【０１２９】
また、設定変更に基づく初期化では、ＲＷＭ５３の記憶領域のうち、使用領域外の比率に関する情報の記憶領域は初期化されない。しかし、復帰不可能エラーのうち、ＲＷＭ異常エラー（たとえば、電源復帰時に、ＲＷＭ５３に記憶されている情報が異常であるか否かを判断し、異常と判断された場合のエラー）が発生したときは、比率に関する情報の記憶領域も含めて初期化される。
ただし、ＲＷＭ異常エラーが発生しても、ＲＯＭ５４（メーカーコード記憶領域５４ａ、及び製品コード記憶領域５４ｂを含む）、内蔵レジスタエリア５６のチップ個別ナンバーレジスタ５６ａ、ＩＤナンバー記憶領域５５ｂは、初期化されない。よって、メーカーコード、製品コード、チップ個別ナンバー、ＩＤナンバーは、ＲＷＭ異常エラーが発生しても保持される。
【０１３０】
さらにまた、有利区間を終了するときは、ＲＷＭ５３の記憶領域のうち、有利区間に関する記憶領域が初期化される。有利区間の終了時に初期化されるＲＷＭ５３の記憶領域としては、有利区間クリアカウンタ、有利区間種別フラグ（有利区間であるか否かを識別するためのフラグ）、差数カウンタ、有利区間ＬＥＤ表示フラグ（有利区間を示すＬＥＤを点灯させるか否かを定めたフラグ）、ＡＴカウンタ（ＡＴ中の遊技回数や差枚数を記憶するカウンタ）、メイン遊技状態情報の各記憶領域が挙げられる。
これに対し、ＲＯＭ５４（メーカーコード記憶領域５４ａ、及び製品コード記憶領域５４ｂを含む）、ＲＷＭ５３の上記記憶領域以外、内蔵レジスタエリア５６のチップ個別ナンバーレジスタ５６ａ、ＩＤナンバー記憶領域５５ｂは、初期化されない。よって、有利区間の終了時にＲＷＭ５３の所定の記憶領域の初期化処理が実行されても、メーカーコード、製品コード、チップ個別ナンバー、及びＩＤナンバーは保持される。
【０１３１】
以上の通り、遊技機のプログラムによって実行される各初期化処理によって、メーカーコード、製品コード、チップ個別ナンバー、及びＩＤナンバーが初期化されることはないため、後述するとおり、管理サーバ３００によって出玉情報とホール情報等を紐づけることが可能となる。
【０１３２】
図４は、本実施形態におけるメイン処理（図中（ａ））及び割込み処理（図中（ｂ））を示すフローチャートである。
図４では、主要な処理のみを図示しており、メイン処理及び割込み処理は、図４で図示しない他の処理についても実行しているのはもちろんである。
メイン処理及び割込み処理は、メインＣＰＵ５５で実行されるメインプログラムの１つである。
メイン処理は、１遊技あたり１回実行される、遊技の進行を制御するプログラムである。また、割込み処理は、メイン処理と並行して「２．２３５」ｍｓごとに実行されるプログラムである。
図４（ａ）のメイン処理において、ステップＳ１０１では、遊技開始時処理を実行する。この処理は、前回遊技で停止表示した図柄組合せに基づく作動状態フラグ（特別役やリプレイが作動しているか否かを示すフラグ）の生成や、前回遊技でリプレイに対応する図柄組合せが停止表示したときの自動ベット処理等を行う処理である。
【０１３３】
次のステップＳ１０２では、メダル受付け開始時処理を実行する。この処理は、メダル投入待ち処理や、メダルが投入された場合のメダル管理処理等を実行する。たとえば、メダル投入口４７からメダルが投入されたときは、メダル受付け処理（正常なメダルであるか否かの判断等）を実行し、正常にメダルを受け付けたときは、ベット処理又はクレジット処理を実行する。また、ベットスイッチ４０が操作されたときは、その時点でのベット数及びクレジット数に基づいて、ベット処理を実行する。また、メダルがベットされたときは、上述のベット数データ記憶領域のベット数を更新する。
【０１３４】
次のステップＳ１０３では、スタートスイッチ受付け時処理を実行する。この処理は、スタートスイッチ４１が操作されたときに実行するＬＥＤの点灯制御や、乱数値の取得（役の抽選）等を実行する。また、ＡＴ中であるときは、押し順指示番号の表示処理等を実行する。また、スタートスイッチ４１が操作されると今回遊技のベット数が確定するので、スタートスイッチ受付け時処理では、ベット数データ記憶領域に記憶されたベット数に基づいて、メダルベット信号出力回数記憶領域にメダルベット信号出力回数をセットする。これにより、その後の割込み処理の外部信号出力処理（ステップＳ２０５）において、メダルベット信号が出力される。
【０１３５】
次のステップＳ１０４では、リール３１の回転を開始する処理を実行する。また、次のステップＳ１０５では、ストップスイッチ４２が操作されたときに、リール３１の停止制御処理を実行し、役抽選結果に対応する位置でリール３１を停止制御する。
次にステップＳ１０６に進み、比率セット処理を実行する。この処理は、管理情報表示ＬＥＤ７４に表示する比率を算出するためのカウンタ（上述した、総遊技回数カウンタや総払出し数カウンタ等）の更新、及び比率を算出して更新する処理を行う。
次にステップＳ１０７に進み、遊技終了時処理を実行する。この処理は、払出し処理や、作動状態フラグの更新処理等を実行する。たとえば払出し処理では、役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示したときは、メダルの払出し処理（クレジットへの加算処理、又はホッパーモータ３６を駆動することにより実際にメダルを払い出す処理）を実行する。
【０１３６】
また、メダルの払出し処理が実行されたときは、メダル払出し数データ記憶領域に、今回遊技の払出し数を記憶する。さらに、メダル払出し数データ記憶領域に払出し数が記憶されると、その値に基づいて、メダル払出し信号出力回数記憶領域に、メダル払出し信号出力回数が記憶される。これにより、その後の割込み処理の外部信号出力処理（ステップＳ２０５）において、メダル払出し信号が出力される。
【０１３７】
また、図４（ｂ）の割込み処理において、ステップＳ２０１では、電源断処理を実行する。電源断処理は、電源断検知信号がオンであるか否かを判断等する処理である。
次のステップＳ２０２では、タイマ計測を実行する。この処理は、各種タイマ値（カウンタ値）を「１」減算する処理である。
次のステップＳ２０３では、ＬＥＤ表示を行う。この処理は、ＬＥＤ表示カウンタ（今回の割込み処理では、どのＬＥＤをダイナミック点灯させるかを定めるカウンタ）に応じて、クレジット数表示ＬＥＤ７６、獲得数表示ＬＥＤ７８、その他の各種ＬＥＤの点灯制御処理を実行する。さらに、ステップＳ２０３には、管理情報表示ＬＥＤ７４の点灯制御処理（比率表示処理）が含まれる。なお、比率表示処理を、ステップＳ２０３とは別にし、たとえば後述するステップＳ２０５の後に実行することも可能である。
【０１３８】
次のステップＳ２０４では、制御コマンド送信処理を実行する。この処理は、たとえばスタートスイッチ４１の操作時や、全リール３１の停止時等に、必要な制御コマンドをサブ制御手段８０に送信する処理である。たとえばスタートスイッチ４１が操作され、役抽選が実行されると、決定された演出グループ番号を制御コマンドとしてサブ制御基板８０に出力する。
次のステップＳ２０５では、外部信号出力処理を実行する。この処理は、メダルベット信号、及びメダル払出し信号を含む外部信号を、外部集中端子板１００に出力する処理である。
【０１３９】
なお、本実施形態では、メイン制御基板５０から外部集中端子板１００に対し、チップ個別ナンバーを出力する。チップ個別ナンバーの出力は、外部信号出力処理の１つであるので、割込み処理で実行する。また、たとえば第１に、メダルベット信号及びメダル払出し信号の出力ごとに、チップ個別ナンバーを併せて出力することが挙げられる。これにより、チップ個別ナンバーとメダルベット信号及びメダル払出し信号とを関連付けて出力することができる。
【０１４０】
また、ホールコンピュータ２００側では、メダルベット信号及びメダル払出し信号を受信したときは、どの台（スロットマシン１０）から送信されたメダルベット信号及びメダル払出し信号であるかを把握できるように構成されている。
そこで、たとえばスロットマシン１０の電源投入時の最初の割込み処理で、チップ個別ナンバーの出力処理を実行し、ホールコンピュータ２００側で、台（スロットマシン１０）と関連付けてそのチップ個別ナンバーを記憶することが挙げられる。その後は、次に電源がオン／オフされるまで、チップ個別ナンバーを出力しなくてもよい。
このように構成すれば、チップ個別ナンバーを、たとえば１日１回（電源投入時）、出力すれば済み、メダルベット信号及びメダル払出し信号の出力時ごとにチップ個別ナンバーを出力することが不要となる。
【０１４１】
さらにまた、メイン制御基板５０から外部集中端子板１００に対し、外部信号として、比率に関する情報を出力することも可能である。比率に関する情報としては、たとえば、
（１）総遊技回数カウンタ値
（２）総払出し（６０００回）カウンタ値
（３）連続役物払出し（６０００回）カウンタ値
（４）役物払出し（６０００回）カウンタ値
（５）総払出し（累計）カウンタ値
（６）指示込役物払出し（累計）カウンタ値
（７）連続役物払出し（累計）カウンタ値
（８）役物払出し（累計）カウンタ値
（９）連続役物比率（６０００回）
（１０）役物比率（６０００回）
（１１）指示込役物比率（累計）
（１２）連続役物比率（累計）
（１３）役物比率（累計）
が挙げられる。これらのうちの少なくとも１つを、出玉情報の一部としてホールコンピュータ２００に出力することが可能である。
ここで、上記の比率に関する情報は、「４００」遊技ごとに算出されるので、「４００」遊技ごとに、ホールコンピュータ２００に出力することが可能である。ただし、これに限らず、予め定めた所定遊技回数ごと、又は所定時間ごとに出力してもよい。あるいは、１日１回（たとえば、電源がオンとなったときや、（営業終了時に）所定のスイッチ（たとえば設定キースイッチ１２）が操作されたことに基づいて）出力してもよい。
【０１４２】
図５は、スロットマシン１０、ホールコンピュータ２００、管理センタ（データセンター）３００間の情報の出力を説明する図である。
図５において、管理センタ３００は、スロットマシン１０を含む遊技機を管理、監視等する事業者（事業者には、会社、組合等の団体など、個人又は組織体のすべてを含む。また、当該事業者から委託を受けて運営する会社、組合等の団体など、個人又は組織体のすべてを含む。）により運営されている。管理センタ３００は、データサーバとして、出玉監視サーバ３００ａと、機歴サーバ３００ｂとを備える。
出玉監視サーバ３００ａは、チップ個別ナンバーごとに、出玉の状況を記憶しておくためのサーバである。なお、出玉の状況は、たとえば１日に１回、受信するようにしてもよく、あるいは、所定時間ごとに（たとえば１時間に１回）受信したり、又はリアルタイムで受信する等、種々設定することができる。
【０１４３】
機歴サーバ３００ｂは、機歴情報を記憶しておくためのサーバである。ここで、「機歴情報」とは、ＩＤナンバーとホール情報とを含む情報である。ＩＤナンバーは、上述したＩＤナンバー記憶領域５５ｂに記憶されているデータである。また、ホール情報とは、どのホールに設置されたかを判別可能な情報である。ホール情報として、たとえば全国のホールの１店ごとに異なる番号を付与している。これにより、ホール情報がわかれば、どのホールに設置されているか（ホールの所在地、ホール名、連作先等）を知ることができる。なお、実際の全国のホール総数は、約「１１０００」店程度（本願出願時）であるので、２バイトデータを用いれば、すべてのホールに固有の識別番号を付与可能である。よって、本実施形態では、ホール情報は、２バイトデータであるとする。
【０１４４】
まず、スロットマシン１０の製造工場では、工場出荷（ホールへの納品）の前に、照合機４００を照合機用端子５０ａに差し込む。たとえば、照合機４００と、照合機用端子５０ａ（スロットマシン１０）とをケーブルで接続する。照合機４００は、スロットマシン１０のＩＤナンバーを読み取るための専用の装置であり、照合機４００を使用しなければＩＤナンバーを読み取ることができない。
【０１４５】
また、スロットマシン１０の製造工場には、出荷管理装置（製造工場に設置されたパーソナルコンピュータ）５００が設けられており、出荷管理装置５００と照合装置４００とをケーブル等で電気的に接続することで、出荷管理装置５００と照合装置４００との間でデータ通信可能に構成されている。
照合機４００の所定の操作を実行すると、照合機４００から、照合機用端子５０ａのＢＲＣ端子５０ｂにリクエスト信号（認証信号）を送信する。メインＣＰＵ５５は、このリクエスト信号の認証に成功すると、ＩＤナンバー記憶領域５５ｂに記憶されているＩＤナンバーの出力を許可する。ＩＤナンバーは、照合回路５５ｃを経由して、照合機用端子５０ａのＳＣ端子５０Ｃから照合機４００に出力される。
【０１４６】
さらに、照合機４００は、ＲＯＭ５４内のメーカーコード記憶領域５４ａ及び製品コード記憶領域５４ｂのデータ（メーカーコード及び製品コード）を読み込むことが可能に構成されている。これにより、照合機４００内の一時記憶手段（ＲＡＭ等）には、ＩＤナンバー、メーカーコード、及び製品コードを含むデータが記憶され、かつ、照合機４００のディスプレイ４００ａには、ＩＤナンバー、メーカーコード、及び製品コードを含むデータが画像表示される。
【０１４７】
出荷管理装置５００は、その内部の記憶手段に記憶されているプログラムにより、照合機４００に読み込まれたＩＤナンバー、メーカーコード、及び製品コードを読み込むことが可能である。したがって、照合機４００から、ＩＤナンバー、メーカーコード、及び製品コードを、出荷管理装置５００に出力（送信）可能である。
ただし、これに限らず、照合機４００の内部にプログラムを記憶しておき、そのプログラムにより、照合機４００によって読み取られたＩＤナンバー、メーカーコード、及び製品コードを含むデータを、外部のコンピュータ（出荷管理装置５００）に出力可能となるように構成してもよい。
【０１４８】
また、工場出荷時までに、図２に示した型番シール５８ｂを、基板ケース５８に貼付する。さらに、型番シール５８ｂに表示されている二次元コード５８ｃを、（二次元コード）読み取り装置で読み取る。二次元コード５８ｃを読み取ると、上述したように二次元コードデータに変換されるので、この二次元コードデータを出荷管理装置５００に入力し、二次元コードデータ、ＩＤナンバー、メーカーコード、及び製品コードに対応させて記憶する。なお、二次元コードデータを機械的に出荷管理装置５００に入力する方法としては、読み取り装置と出荷管理装置５００とを電気的に接続し、読み取り装置側又は出荷管理装置５００側のいずれかに設けたプログラムにより、二次元コードデータを出荷管理装置５００に転送する方法が挙げられる。
【０１４９】
スロットマシン１０を納入するホールが決定すると、工場の作業者は、そのスロットマシン１０のＩＤナンバーに対応するホール情報を出荷管理装置５００に入力する。これにより、出荷管理装置５００には、ＩＤナンバー、二次元コードデータ、メーカーコード、及び製品コードとともに、ホール情報が関連付けられて記憶される。
なお、上述したように、「機歴情報」とは、ＩＤナンバーとホール情報とを含む情報であるが、ＩＤナンバー及びホール情報に加えて、メーカーコード、製品コード、及び二次元コードデータの一部又は全部を機歴情報に含めてもよい。
【０１５０】
そして、出荷管理装置５００から、電気通信回線（専用回線、インターネット回線等のすべてを含む。また、通信方法にはＳＳＬ通信等の暗号化通信が用いられる。以下同じ。）を用いて、機歴情報を管理センタ３００に出力する。管理センタ３００は、機歴情報を受信すると、機歴サーバ３００ｂに記憶する。
ここで、機歴情報は、８バイトのＩＤナンバーと、２バイトのホール情報とを含むので、最小で１０バイトのデータとなる。また、上述したように、機歴情報（管理センタ３００に出力（アップロード）可能な情報）として、それぞれ１バイトデータであるメーカーコード及び製品コードを含める場合には、機歴情報は合計で１２バイトの情報となる。さらにまた、管理センタ３００に出力可能な機歴情報に、二次元コードデータを含めることも可能である。たとえば、二次元コードデータを数バイトのデータに変換し、そのデータを機歴情報に含めることが可能である。
【０１５１】
さらにまた、出荷管理装置５００と、スロットマシン１０の外部集中端子板１００とは、電気的に接続可能に構成されている。そして、出荷管理装置５００とスロットマシン１０とを電気的に接続し、かつ、出荷管理装置５００内の記憶手段に記憶されたプログラム、又はスロットマシン１０のＲＯＭ５４内に記憶された所定のプログラムにより、メインＣＰＵ５５のチップ個別ナンバーレジスタ５６ａに記憶されているチップ個別ナンバーを、外部集中端子板１００を介して出荷管理装置５００に出力可能に構成されている。
【０１５２】
さらに、出荷管理装置５００のプログラムは、照合機４００を介して受信したＩＤナンバーと、外部集中端子板１００を介して受信したチップ個別ナンバーとを紐付けて（関連付けて）記憶することが可能である。たとえば、照合機４００からＩＤナンバーを受信した後、外部集中端子板１００からチップ個別ナンバーを受信し、両者を結合して、出荷管理装置５００の記憶手段に記憶することが挙げられる。
ここで、ＩＤナンバーは８バイトデータであり、チップ個別ナンバーは４バイトデータであるので、両者を紐付けた情報は、１２バイトとなる。たとえば１２バイトデータ中、上位８バイトをＩＤナンバーとし、下位４バイトをチップ個別ナンバーにすることが挙げられる。
【０１５３】
そして、紐付けられたＩＤナンバー及びチップ個別ナンバー（１２バイトデータ）を、出荷管理装置５００から管理センタ３００に出力することが可能である。管理センタ３００は、ＩＤナンバー及びチップ個別ナンバー（１２バイトデータ）を受信したときは、その情報を機歴サーバ３００ｂに記憶する。
【０１５４】
以上より、工場出荷時には、出荷管理装置５００から機歴情報（ＩＤナンバー及びホール情報を含む情報）を管理センタ３００に出力し、機歴サーバ３００ｂに記憶することが可能となる。
さらに、工場出荷時には、出荷管理装置５００から、ＩＤナンバーとチップ個別ナンバーとを紐付けた情報を管理センタ３００に出力し、機歴サーバ３００ｂに記憶することが可能となる。
なお、機歴情報は、最小でも１０バイトを要し、ＩＤナンバーとチップ個別ナンバーとを紐付けた情報は、１２バイトであるので、本実施形態では、これらの情報をそれぞれ別個に出力している。しかし、これに限らず、機歴情報と、ＩＤナンバー及びチップ個別ナンバーを紐付けた情報とを同時に管理センタ３００に出力可能であれば、たとえば、「ＩＤナンバー（８バイト）＋チップ個別ナンバー（４バイト）＋ホール情報（２バイト）＋メーカーコード（１バイト）＋製品コード（１バイト）」からなる１６バイトデータを１つの機歴情報として、管理センタ３００に出力することも可能である。
【０１５５】
スロットマシン１０がホールに設置されると、すべてのスロットマシン１０の外部集中端子板１００とホールコンピュータ２００とが電気的に接続される。これにより、スロットマシン１０から、外部信号出力処理により外部信号をホールコンピュータ２００に出力可能となる。さらに、メインＣＰＵ５５内の情報のうち、内部バス５５ａを通じて出力可能な情報を、ホールコンピュータ２００に出力可能となる。
【０１５６】
ホールの営業の開始時に（１日１回）、チップ個別ナンバーをホールコンピュータ２００に出力する場合には、上述したように、スロットマシン１０の電源投入後の最初の割込み処理において、チップ個別ナンバーの出力処理を実行する。ホールコンピュータ２００は、外部集中端子板１００を介してチップ個別ナンバーを受信したときは、そのチップ個別ナンバーを記憶する。
ホールコンピュータ２００側では、予め、台番号ごとに、その出玉（イン枚数、アウト枚数、差枚数等）を累積的に記憶可能なデータベースを備えている。そして、スロットマシン１０からチップ個別ナンバーを受信したときは、台番号とチップ個別ナンバーとを対応づけて記憶する。
【０１５７】
なお、ホールコンピュータ２００は、チップ個別ナンバーを受信したときは、そのチップ個別ナンバーを記憶しておき、次に（たとえば翌日）に、同一の台に対応するポートからチップ個別ナンバーを受信したときは、その台に対して記憶されているチップ個別ナンバーと、今回受信したチップ個別ナンバーとを比較し、一致するときは正常とし、一致しないときはエラーとしてもよい。その台に対して記憶されているチップ個別ナンバーと、今回受信したチップ個別ナンバーとが一致すれば、チップ個別ナンバーを改めて記憶すること（更新すること）は不要である。
【０１５８】
スロットマシン１０で遊技が行われると、遊技ごとに、メダルベット信号及びメダル払出し信号がホールコンピュータ２００に出力される。
ホールコンピュータ２００は、メダルベット信号のオン信号を受信するごとに、イン枚数に「１」を加算する。
また、ホールコンピュータ２００は、メダル払出し信号のオン信号を受信するごとに、アウト枚数に「１」を加算する。
なお、メダルベット信号とメダル払出し信号とは、同一の出力ポート５２のうち、異なるビットから出力される。したがって、メダルベット信号とメダル払出し信号とが混同することはない。
なお、上記に限らず、メダルベット信号及びメダル払出し信号の出力時に、チップ個別ナンバーを併せて出力してもよい。すなわち、メダルベット信号及びメダル払出し信号の出力に合わせて、リアルタイムでチップ個別ナンバーを出力してもよい。
【０１５９】
ホールコンピュータ２００は、受信したメダルベット信号及びメダル払出し信号に基づいて、イン枚数（メダルベット数）及びアウト枚数（払出し数）を累積的に記憶し続ける。また、イン枚数とアウト枚数とから、差枚数を算出し、記憶する。さらにまた、ホールコンピュータ２００は、電源スイッチ１１がオンにされてからの差枚数の最大値（最も差枚数が多くなったとき。以下、「最大差枚数」という。）を記憶しておく。
ここで、「最大差枚数」の演算方法としては、たとえば差枚数の累積値がマイナスとなったときは「０」に補正することを繰返し、差枚数の最小値を「０」に設定する。そして、差枚数の最小値「０」から最も数値が高くなったときの値を最大差枚数とする。
具体的には、たとえば差枚数の累積値が「０」→「−３００」→「＋２００」→「−４００」→「０」と推移したとき、差枚数の累積値は「０」であるが、最大差枚数は「−３００」から「＋２００」になったときの「＋５００」となる。
【０１６０】
また、ホールコンピュータ２００は、チップ個別ナンバーとそのイン枚数及びアウト枚数、差枚数、最大差枚数を、管理センタ３００に出力可能とする。管理センタ３００は、チップ個別ナンバーとそのイン枚数及びアウト枚数、差枚数、最大差枚数を受信したときは、出玉監視サーバ３００ａに記憶する。
ここで、ホールコンピュータ２００は、スロットマシン１０で遊技が行われるごとに、リアルタイムで上記情報を出力してもよいが、１日の営業終了後に、上記情報を管理センタ３００に出力してもよい。また、リアルタイムで上記情報を出力する場合において、差枚数及び最大差枚数については、イン枚数及びアウト枚数がわかれば、その情報を受信した管理センタ３００側で算出可能であるので、差枚数については出力しなくてもよい。ただし、１日１回、上記情報を出力する場合には、最大差枚数については算出できないので、最大差枚数は、出力するようにする。
【０１６１】
なお、出玉監視サーバ３００ａに蓄積される情報は、当日の情報のみに限らず、少なくとも過去の所定期間の情報を記憶する。所定期間としては、たとえば１週間、１月、１年等の期間が挙げられる。また、たとえば過去の情報を蓄積する場合には、その蓄積された情報だけでなく、少なくとも当日の情報については記憶しておく。
そして、全国のすべてのホールから、管理センタ３００に、チップ個別ナンバーと、そのイン枚数及びアウト枚数等が出力されるので、出玉監視サーバ３００ａは、これらのすべての情報を記憶しておく。
【０１６２】
また、出玉監視サーバ３００ａを制御するコンピュータのプログラムに、差枚数や最大差枚数が所定の閾値を超えたときには、そのチップ個別ナンバーを抽出できるようにすることが好ましい。このようにすれば、差枚数が通常の範囲を超えたスロットマシン１０が存在したときに、それを容易に検知することができる。
【０１６３】
また、上記例では、スロットマシン１０からホールコンピュータ２００に対して、比率に関する情報を出力したが、さらに、この比率に関する情報を管理センタ３００に出力し、出玉監視サーバ３００ａに記憶することが可能である。特に、上述したように、有利区間比率又は指示込役物比率、及び役物比率については７０％、連続役物比率については６０％を超えないように定められている。
ここで、遊技機を取り締まる者が、実際にスロットマシン１０が設置されているホールに行き、管理情報表示ＬＥＤ７４を見ることで、上記比率が適正値の範囲内に収まっているか否かを確認することができる。
しかし、全国のホールに設置されているスロットマシン１０（遊技機）の比率に関する情報が管理センタ３００の出玉監視サーバ３００ａに集約されれば、各ホールに管理情報表示ＬＥＤ７４の数値を見に行くことなく、適正値を超える比率となっているスロットマシン１０を容易に特定することが可能となる。
【０１６４】
図６は、ホールコンピュータ２００のデータベース２００ａ、管理センタ３００の出玉監視サーバ３００ａ及び機歴サーバ３００ｂに記憶される情報の例を示す図である。
ホールコンピュータ２００のデータベース２００ａは、スロットマシン１０から出力された情報に基づいて、図６に示すように、たとえば台番号ごとに、チップ個別ナンバー、日付、イン枚数、アウト枚数、差枚数、最大差枚数、比率に関する情報を記憶し、閲覧可能となっている。なお、図６に示す比率に関する情報のうち、カウンタ値Ａやカウンタ値Ｂは、たとえば、総遊技回数カウンタ値、総払出し（６０００回）カウンタ値、連続役物払出し（６０００回）カウンタ値、役物払出し（６０００回）カウンタ値、総払出し（累計）カウンタ値、指示込役物払出し（累計）カウンタ値、連続役物払出し（累計）カウンタ値、又は役物払出し（累計）カウンタ値のいずれかを示す。また、比率Ｃ及び比率Ｄは、連続役物比率（６０００回）、役物比率（６０００回）、指示込役物比率（累計）、連続役物比率（累計）、又は役物比率（累計）のうちのいずれかを示す。
【０１６５】
また、各ホールから管理センタ３００に出力される情報は、上述したように、少なくとも、チップ個別ナンバーと、それに対応するイン枚数及びアウト枚数、さらには最大差枚数である。また、図６の例では、ホールコンピュータ２００から管理センタ３００に対し、ホールコンピュータ２００がスロットマシン１０から受信した比率に関する情報を出力し、出玉監視サーバ３００ａに記憶する例を示している。
チップ個別ナンバーは、上述したように４バイトデータである。また、管理センタ３００では、イン枚数やアウト枚数等を受信したときは、受信日を記憶する。さらにまた、イン枚数、アウト枚数、差枚数、最大差枚数については、２バイトデータで記憶する。また、比率に関する情報を記憶するときは、カウンタ値については３バイト、比率については１バイトで記憶する。
【０１６６】
一方、スロットマシン１０の工場出荷時には、出荷管理装置５００から管理センタ３００に対し、ＩＤナンバー（８バイト）、ホール情報（２バイト）、メーカーコード（１バイト）、製品コード（１バイト）とともに、ＩＤナンバーに対応するチップ個別ナンバー（４バイト）が出力され、これらの情報を機歴サーバ３００ａに記憶している。なお、出荷管理装置５００から管理センタ３００に対し、二次元コードデータを出力し、その二次元コードデータを機歴サーバ３００ａに記憶可能であるが、図６では、二次元コードデータを省略している。
以上において、出玉監視サーバ３００ａと機歴サーバ３００ｂとを照合すれば、適正値の範囲を超える出玉となっている（たとえば差枚数が異常に多い）チップ個別ナンバーとホール情報、さらにはどのメーカーのどの機種であるかを特定することができる。
【０１６７】
また、スロットマシン１０が市場に出た後、修理、リユースその他の理由で工場に回収されたときは、照合機４００を照合機用端子５０ａに接続し、ＩＤナンバー記憶領域５５ｂのＩＤナンバーを読み込む。さらに、型番シール５８ｂに表示された二次元コードを読み取り装置により読み取り、二次元コードデータに変換する。そして、ＩＤナンバーと二次元コードデータとの対応関係が、工場出荷時のものと一致すれば、スロットマシン１０が正規品であることを確認することができる。一方、ＩＤナンバーと二次元コードデータとの対応関係が、工場出荷時のものと一致しないときは、不正行為が行われた可能性があると判断できる。
【０１６８】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は、上記実施形態に限定されることなく、たとえば以下のような種々の変形が可能である。
（１）チップ個別ナンバーを記憶する領域として、内蔵レジスタエリア５６にチップ個別ナンバーレジスタ５６ａを設けた。しかし、これに限らず、ブートＲＯＭ、ブートＲＷＭ、ＲＯＭ５４、ＲＷＭ５３に設けることも可能である。なお、いずれの記憶領域に設ける場合であっても、内部バス５５ａとつなげて読み取り可能とし、かつ上書きや書換えが不可能に構成する。
【０１６９】
（２）メーカーコード記憶領域５４ａ及び製品コード記憶領域５４ｂは、ＲＯＭ５４に設けた。しかし、これに限らず、ＲＷＭ５３、内蔵レジスタエリア５６に設けてもよい。なお、いずれの記憶領域に設ける場合であっても、内部バス５５ａとつなげて読み取り可能とし、かつ上書きや書換えが不可能に構成する。
【０１７０】
（３）チップ個別ナンバーは４バイトデータとし、ＩＤナンバーは８バイトデータとし、メーカーコード及び製品コードは１バイトデータとした。しかし、これらのバイト数に限定されるものではなく、量産数や使用目的等に応じて変動可能である。また、チップ個別ナンバーとＩＤナンバーとを同一バイト数に設定してもよい。一方、上記実施形態のように、チップ個別ナンバーとＩＤナンバーとを異なるバイト数にすれば、両者が混同しないようにすることができる。また、メーカーコード及び製品コードについても、２バイトデータとしたり、４バイトデータとすることも可能である。
【０１７１】
（４）ＩＤナンバー記憶領域５５ｂは、ブートＲＯＭ、ブートＲＷＭ、ＲＯＭ５４、ＲＷＭ５３、内蔵レジスタエリア５６等、内蔵メモリ内のいかなる領域に設けてもよい。ただし、ＩＤナンバー記憶領域５５ｂの所在を、チップ製造者のみが知り得るようにするためには、ユーザエリア外に設けられることが好ましい。また、ＩＤナンバー記憶領域５５ｂは、いずれの記憶領域に設けられる場合であっても、内部バス５５ａとつながらないようにし、ＩＤナンバーの秘匿性を担保する。
【０１７２】
（５）照合機用端子５０ａは、基板ケース５８に開口部５８ｄを形成し、開口部５８ｄから照合用端子５０ａの上面が露出するようにしたが、これに限らず、開口部５８ｄに蓋等を取り付けてもよい。
また、照合機用端子５０ａは、赤色に形成したが、これに限らず、緑色のメイン制御基板５０に対して目立つような色であれば、必ずしも赤色に限られない。たとえば、緑色の補色に近い橙色、赤紫色等であってもよい。
また、照合機用端子５０ａの形状は、照合機４００に応じて種々設定することができる。たとえば、照合機４００と照合機用端子５０ａとをケーブル接続する場合には、照合機用端子５０ａは、そのケーブル端子と接続可能な形状に形成される。また、照合機４００が照合機用端子５０ａに直付けされるような場合には、照合機４００側の接続部分と連結可能な形状に形成される。
【０１７３】
（６）管理センタ３００に出力する機歴情報は、ＩＤナンバーとホール情報とが含まれていればよく、チップ個別ナンバーや二次元コードデータは、機歴情報に含めなくてもよい。たとえば工場出荷後に、ＩＤナンバーとチップ個別ナンバーとの対応関係を示す情報や、ＩＤナンバー（又はチップ個別ナンバー）と二次元コードデータとの対応関係を示す情報を管理センタ３００に出力してもよい。
【０１７４】
（７）スロットマシン１０からホールコンピュータ２００に出力する情報としては、チップ個別ナンバー、メダルベット信号、メダル払出し信号、比率に関する情報が挙げられるが、チップ個別ナンバーについては、スロットマシン１０を初めてホールに設置したときに送信し、その後は、チップ個別ナンバーをホールコンピュータ２００に出力することを省略してもよい。
また、比率に関する情報を、スロットマシン１０からホールコンピュータ２００に出力しなくてもよい。さらにまた、比率に関する情報を、スロットマシン１０からホールコンピュータ２００に出力するが、ホールコンピュータ２００から管理センタ３００に出力しなくてもよい。
【０１７５】
あるいは、スロットマシン１０からホールコンピュータ２００に対しては、比率に関する情報のすべてを出力し、ホールコンピュータ２００は、スロットマシン１０から受信した比率に関する情報のうち、一部を管理センタ３００に出力してもよい。
また、スロットマシン１０からホールコンピュータ２００に対しては、比率に関する情報の一部を出力し、ホールコンピュータ２００は、スロットマシン１０から受信した比率に関する情報のうち、全部又は一部を管理センタ３００に出力してもよい。
【０１７６】
（８）管理センタ３００側では、出玉監視サーバ３００ａと機歴サーバ３００ｂとを設けていたが、これに限らず、１つのサーバですべての情報を管理してもよい。換言すると、１つのサーバによって、チップ個別ナンバー、ＩＤナンバー、ホール情報、メーカコード、製品コード、受信日、イン枚数、アウト枚数、差枚数、最大差枚数等を管理するようにしてもよい。
【０１７７】
（９）本実施形態は、スロットマシン１０に限らず、ぱちんこ遊技機においても適用可能である。ぱちんこ遊技機の場合であっても、メイン制御基板５０のハードウェア構成は、本実施形態の構成に準ずるものとすることができる（１チップマイクロコンピュータを備える）。
また、ぱちんこ遊技機における管理情報表示ＬＥＤ７４は、「性能表示モニタ」と称される。
ぱちんこ遊技機における管理情報表示ＬＥＤ７４（性能表示モニタ）は、スロットマシン１０の場合と同様に、２桁の識別セグと、２桁の比率セグとから構成される。
そして、アウト球「６００００」個ごとのリアルタイム（計測中）のベース値（「ベース値」とは、１００個のアウト球に対してセーフ球が何個であるかを示す。）と、「６００００」個ごとの１回前、２回前、及び３回前のベース値を順次表示する。たとえばリアルタイムのベース値の識別セグを「ｂＬ．」と表示し、１回前のベース値の識別セグを「ｂ１．」と表示し、２回前のべース値の識別セグを「ｂ２．」と表示し、３回前のベース値の識別セグを「ｂ３．」と表示する。
【０１７８】
また、ＲＷＭ５３の所定の記憶領域に、アウト球数、セーフ球数、アウト球「６００００」個ごとのリアルタイム（計測中）のベース値、「６００００」個ごとの１回前、２回前、及び３回前のベース値をそれぞれ記憶する。
そして、ぱちんこ遊技機から、外部集中端子板１００を経由して、ホールコンピュータ２００に対し、チップ個別ナンバー、セーフ球数及びアウト球数、上記各ベース値を出力することが可能である。さらに、これらの情報の全部又は一部を管理センタ３００に出力し、出玉監視サーバ３００ａに記憶することが可能である。さらには、ぱちんこ遊技機の工場出荷時に、管理センター３００に対し、ＩＤナンバー、ホール情報、ＩＤナンバーとチップ個別ナンバーとの関係情報、二次元コードデータ等を出力し、機歴サーバー３００に記憶することが可能である。
【０１７９】
＜付記＞
本願の当初明細書等に記載した発明（当初発明）において、当初発明が解決しようとする課題、当初発明に係る課題を解決するための手段及び当初発明の効果は、以下の通りである。ただし、本明細書に記載した発明は、下記当初発明に限ることを意味するものではない。
（ａ）当初発明が解決しようとする課題
従来技術において、メダルベット信号やメダル払出し信号をホールコンピュータに出力可能とした遊技機が知られている（たとえば、特開２０１６−０８３２５６号公報参照）。
従来技術では、メダルベット信号及びメダル払出し信号に基づいて、ホール側がイン枚数及びアウト枚数を把握することが可能である。しかし、異常な出玉が確認された場合に、不正改造等の問題がないか否かを確認できるようにするには、不十分であった。
当初発明が解決しようとする課題は、遊技機の不正改造等の問題がないか否かを確認可能にすることである。
【０１８０】
（ｂ）当初発明の課題を解決するための手段（なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。）
当初発明は、
記憶手段（内蔵メモリ）及び内部バス（５５ａ）を含むＣＰＵ（メインＣＰＵ５５）を有する制御基板（メイン制御基板５０）を備え、
前記記憶手段は、
前記ＣＰＵの第１識別情報（チップ個別ナンバー）を記憶し、前記内部バスにつながる第１記憶領域（チップ個別ナンバーレジスタ５６ａ）と、
前記ＣＰＵの第２識別情報（第１識別情報と異なる情報）（ＩＤナンバー）を記憶し、前記内部バスにつながっていない第２記憶領域（ＩＤナンバー記憶領域５５ｂ）と、
遊技価値のベット数及び払出し（「払出し」は、クレジットへの加算を含む。）数に関する遊技価値情報（ベット数データ、払出し数データ、メダルベット信号出力回数、メダル払出し信号出力回数）を記憶可能とし、前記内部バスにつながる第３記憶領域（ＲＷＭ５３の所定の記憶領域）と
を有し、
第１記憶領域の第１識別情報及び第３記憶領域の所定の遊技価値情報に基づく情報（メダルベット信号、メダル払出し信号、比率に関する情報）を、前記内部バスを通じて外部に出力するための処理（メイン処理）を実行可能とし、
前記制御基板は、第２記憶領域と通信可能に接続された所定の端子（照合機用端子５０ａ）を備え、
第２記憶領域の第２識別情報を前記所定の端子から出力可能に構成されている
ことを特徴とする。
【０１８１】
（ｃ）当初発明の効果
当初発明によれば、第１識別情報及び遊技価値情報を出力可能である。さらに、内部バスを通じてアクセスできない第２記憶領域を設け、第２記憶領域の第２識別情報を所定の端子から出力可能である。これにより、第１識別情報及び第２識別情報に基づいて、遊技機の不正改造等の問題がないか否かを確認可能にすることができる。
【符号の説明】
【０１８２】
１０  スロットマシン（遊技機）
１１  電源スイッチ
１２  設定キースイッチ
１３  設定スイッチ
１４  リセットスイッチ
２１  演出ランプ
２２  スピーカ
２３  画像表示装置
３１  リール
３２  モータ
３３  リールセンサ
３５  ホッパー
３６  ホッパーモータ
３７ａ、３７ｂ  払出しセンサ
４０  ベットスイッチ
４１  スタートスイッチ
４２  ストップスイッチ
４３  精算スイッチ
４４ａ、４４ｂ  投入センサ
４５  ブロッカ
４６  通路センサ
４７  メダル投入口
５０  メイン制御基板（メイン制御手段、主制御手段）
５０ａ  照合機用端子
５０ｂ  ＢＲＣ端子
５０ｃ  ＳＣ端子
５１  入力ポート
５２  出力ポート
５３  ＲＷＭ
５４  ＲＯＭ
５５  メインＣＰＵ
５５ａ  内部バス
５５ｂ  ＩＤナンバー記憶領域
５５ｃ  照合回路
５５ｄ  ＡＬＵ
５６  内蔵レジスタエリア
５６ａ  チップ個別ナンバーレジスタ
５７  デコードエリア
５８  基板ケース（上ケース、下ケース）
５８ａ  かしめ部
５８ｂ  型番シール
５８ｃ  二次元コード
５８ｄ  開口部
６１  役抽選手段
６２  当選フラグ制御手段
６４  演出グループ番号選択手段
６５  リール制御手段
６６  入賞判定手段
６７  払出し手段
７０  外部信号送信手段
７１  制御コマンド送信手段
７３  設定値表示ＬＥＤ
７４  管理情報表示ＬＥＤ
７５  表示基板
７６  クレジット数表示ＬＥＤ
７８  獲得数表示ＬＥＤ
８０  サブ制御基板（サブ制御手段、副制御手段）
８１  入力ポート
８２  出力ポート
８３  ＲＷＭ
８４  ＲＯＭ
８５  サブＣＰＵ
９１  演出出力制御手段
１００  外部集中端子板
２００  ホールコンピュータ
３００  管理センタ
３００ａ  出玉監視サーバ
３００ｂ  機歴サーバ
４００  照合機
４００ａ  ディスプレイ
５００  出荷管理装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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