(57)【要約】      （修正有）【課題】電断復電後の違和感を低減することができる遊技機を提供する。【解決手段】アイテムを取得した情報に基づいて、アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出を実行可能で、アイテム取得演出で取得したことが示されたアイテムを表示可能で、表示されているアイテムを使用するアイテム使用演出を実行可能な表示手段と、電断復電が生じると電断前のアイテムの情報が記憶された状態を維持する記憶手段を備え、表示手段は、電断復電が生じると電断前に表示されていたアイテムを表示しない状態になる手段であり、表示手段は、復電してからアイテム使用演出を実行するまでの間に、電断前に表示されていたアイテムを再表示可能な手段である、ことを特徴とする。【選択図】図４２
2020137638.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示手段と、
取得したアイテムの情報を記憶可能な記憶手段と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、
前記アイテムを取得した情報に基づいて、アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出を実行可能で、
前記アイテム取得演出で取得したことが示された前記アイテムを表示可能で、
表示されている前記アイテムを使用するアイテム使用演出を実行可能な手段であり、
前記記憶手段は、電断復電が生じると電断前の前記アイテムの情報が記憶された状態を維持する手段であり、
前記表示手段は、電断復電が生じると電断前に表示されていた前記アイテムを表示しない状態になる手段であり、
前記表示手段は、復電してから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、電断前に表示されていた前記アイテムを再表示可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台であって、
前記アイテムには、前記表示手段の再表示の対象となるアイテムと、前記表示手段の再表示の対象とならないアイテムがある、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技台であって、
前記表示手段の再表示の対象とならないアイテムは、前記アイテム使用演出で使用されないアイテムである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項１から３のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記表示手段は、復電してから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に実行される前記アイテム取得演出において、電断前に表示されていた前記アイテムを取得したことを示した後に該アイテムを再表示することが可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項５】
請求項４に記載の遊技台であって、
前記表示手段は、復電してから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、新たなアイテムを取得した情報に基づいて前記アイテム取得演出を実行し、該アイテム取得演出において電断前に表示されていた前記アイテムを取得したことを示した後に該アイテムを再表示することが可能な手段であり、
前記記憶手段は、前記新たなアイテムの情報を記憶可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴遊技機（スロットマシン）や弾球遊技機（パチンコ機）に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技台は、遊技者に有利となる操作条件の報知が実行するにあたり、電断復電後においてこのような報知を認識させやすくするためのものがある（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６−１５２８２７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、従来の遊技台では、電断復電後によって情報が消去されることにより、違和感を生じる虞がある。
【０００５】
本発明は、電断復電後の違和感を低減することができる遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するため、本発明の遊技台は、
表示手段と、
取得したアイテムの情報を記憶可能な記憶手段と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、
前記アイテムを取得した情報に基づいて、アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出を実行可能で、
前記アイテム取得演出で取得したことが示された前記アイテムを表示可能で、
表示されている前記アイテムを使用するアイテム使用演出を実行可能な手段であり、
前記記憶手段は、電断復電が生じると電断前の前記アイテムの情報が記憶された状態を維持する手段であり、
前記表示手段は、電断復電が生じると電断前に表示されていた前記アイテムを表示しない状態になる手段であり、
前記表示手段は、復電してから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、電断前に表示されていた前記アイテムを再表示可能な手段である、
ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明の遊技台によれば、電断復電後の違和感を低減することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図２】入賞ラインの一例を示す図である。
【図３】制御部の回路ブロック図である。
【図４】各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
【図５】入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出を示す図である。
【図６】内部当選役の種類とともに特別役２内部当選状態における内部当選役の抽選テーブルを示す図である。
【図７】（ａ）は図１に示すスロットマシン１００の遊技状態の遷移図であり、（ｂ）は図１に示すスロットマシン１００の特別役２内部当選状態における演出状態の遷移図である。
【図８】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】図８における主制御部初期設定処理（ステップＳ１０１）の流れを示すフローチャートである。
【図１１】図１０における設定変更処理（ステップＳ１０１３）の流れを示すフローチャートである。
【図１２】図８における各種抽選処理（ステップＳ１０５）の流れを示すフローチャートである。
【図１３】（ａ）は、図１２におけるアイテム追加処理（ステップＳ１２０３）の流れを示すフローチャートであり、（ｂ）および（ｃ）は、ステップＳ１３０５の抽選に用いられるテーブルを示す図であり、（ｄ）および（ｅ）は、ステップＳ１３１５の抽選に用いられるテーブルを示す図である。
【図１４】図１２における対決設定処理（ステップＳ１２０５）の流れを示すフローチャートである。
【図１５】（ａ）は、対決モードの設定に用いられるテーブルを示す図である。（ｂ）は、前兆開始ゾーンの設定に用いられるテーブルを示す図である。
【図１６】（ａ）は、図１２におけるポイント特化Ｂ状態移行抽選処理（ステップＳ１２０７）の流れを示すフローチャートであり、（ｂ）は、ポイント特化Ｂ状態への移行抽選に用いられるテーブルを示す図である。
【図１７】図１２におけるＡＴ関連処理（ステップＳ１２０９）の流れを示すフローチャートである。
【図１８】（ａ）は、「撃破１体」アイテム取得抽選テーブルを示す図であり、（ｂ）は、「撃破率ＵＰ」アイテムによる撃破率上乗せ抽選テーブルを示す図であり、（ｃ）は、ＡＴ残ゲーム数抽選テーブルを示す図であり、（ｄ）は、ＡＴ直撃抽選テーブルを示す図であり、（ｅ）は、疑似ＢＢ抽選テーブルを示す図であり、（ｆ）は、ＡＴ上乗せゲーム数抽選テーブルを示す図である。
【図１９】図８における状態更新処理（ステップＳ１１７）の流れを示すフローチャートである。
【図２０】（ａ）は、図１９におけるポイント獲得処理（ステップＳ１Ａ０１）の流れを示すフローチャートであり、（ｂ）は、獲得ポイントの値を決定する抽選に用いられるテーブルを示す図である。
【図２１】（ａ）は、図１９におけるポイント特化Ａ状態処理（ステップＳ１Ａ１１）の流れを示すフローチャートであり、（ｂ）は、図１９における通常状態処理（ステップＳ１Ａ１５）の流れを示すフローチャートであり、（ｃ）は、図１９におけるポイント特化Ｂ状態処理（ステップＳ１Ａ１９）の流れを示すフローチャートである。
【図２２】図１９における前兆状態処理（ステップＳ１Ａ２３）の流れを示すフローチャートである。
【図２３】図１９における対決状態処理（ステップＳ１Ａ２７）の流れを示すフローチャートである。
【図２４】（ａ）は、図１９におけるＡＴ状態処理（ステップＳ１Ａ３１）の流れを示すフローチャートであり、（ｂ）は、図１９における疑似ＢＢ状態処理（ステップＳ１Ａ３３）の流れを示すフローチャートである。
【図２５】（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【図２６】図２５における演出制御処理（ステップＳ３０９）の流れを示すフローチャートである。
【図２７】（ａ）は、図２６における表示ポイント管理処理（ステップＳ３００３）の流れを示すフローチャートであり、（ｂ）は、獲得ポイントの値を決定する抽選に用いられるテーブルを示す図である。
【図２８】図２６における表示アイテム管理処理（ステップＳ３００５）の流れを示すフローチャートである。
【図２９】図２８におけるアイテム取得演出設定処理（ステップＳ３２０７）の流れを示すフローチャートである。
【図３０】（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートであり、（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【図３１】演出状態が、初期状態からポイント特化Ａ状態を経由して通常状態に移行するまでに実行される演出の例を示す図である。
【図３２】演出状態が、通常状態からポイント特化Ｂ状態あるいは偽前兆状態に移行し、通常状態に戻るまでに実行される演出の例を示す図である。
【図３３】演出状態が通常状態の場合におけるアイテム取得の演出の例を示す図である。
【図３４】通常状態から真前兆状態に移行し、対決状態に移行するまでの流れについて説明する。同図は、演出状態が、通常状態から真前兆状態に移行し、対決状態に移行するまでに実行される演出の例を示す図である。
【図３５】（ａ）〜（ｃ）は、演出状態が対決状態の場合におけるアイテム取得の演出の例を示す図であり、（ｄ）〜（ｆ）は、演出状態が対決状態の場合におけるアイテム使用演出の例を示す図であり、（ｇ）は、対決演出が開始した状態を示す図である。
【図３６】対決演出に全勝した場合の例を示す図である。
【図３７】対決演出に敗北した場合の例を示す図である。
【図３８】ＡＴ状態から疑似ＢＢ状態あるいは初期状態に移行するまでに実行される演出の例を示す図である。
【図３９】本実施形態のスロットマシン１の動作例を示す図である。
【図４０】本実施形態のスロットマシン１において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
【図４１】本実施形態のスロットマシン１において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
【図４２】本実施形態のスロットマシン１において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
【図４３】本実施形態のスロットマシン１において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
【図４４】本実施形態のスロットマシン１において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
【図４５】本実施形態のスロットマシン１において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
【図４６】本実施形態のスロットマシン１において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
【図４７】本実施形態のスロットマシン１において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
【図４８】本実施形態のスロットマシン１において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
【図４９】本実施形態のスロットマシン１において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
【図５０】本実施形態のスロットマシン１において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、図面を用いて、本発明の遊技台の実施形態に係るスロットマシンについて説明する。
【００１０】
以下説明する本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
【００１１】
まず、図１および図２を用いてスロットマシン１００の基本構成を説明する。図１は、スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。図２は、入賞ラインの一例を示す図である。
【００１２】
図１に示すスロットマシン１００は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体１０１と、本体１０１の前面側に取り付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には（図示省略）、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１３】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。図２を用いて具体的に説明すると、左リール１１０の上段（図に示す１の位置）に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール１１０の中段（図に示す２の位置）に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール１１０の下段（図に示す３の位置）に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール１１１の上段（図に示す４の位置）に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール１１１の中段（図に示す５の位置）に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール１１１の下段（図に示す６の位置）に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール１１２の上段（図に示す７の位置）に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール１１２の中段（図に示す８の位置）に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール１１２の下段（図に示す９の位置）に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール１１０乃至１１２のそれぞれの図柄は表示窓１１３を通して各リール１１０乃至１１２にそれぞれ縦方向に３つ、合計９つ表示される。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１４】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。この光学式センサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１５】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ラインを示すランプである。入賞ラインとは、後述する図５で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことであり、本実施形態では左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段入賞ラインＬ１の１ラインのみが設けられている。図２には、この入賞ラインＬ１が示されている。有効となる入賞ライン（以下、単に「有効ライン」と称する場合がある）は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。図１に示すスロットマシン１００は２〜３枚のメダルが必要となり、メダルの投入枚数が２未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが２枚ベットされたときと３枚ベットされたときに、入賞ラインＬ１が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー１３５を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、入賞ラインの数については１ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインＬ１の他に、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインの計３ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
【００１６】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、特別役１、特別役２）に内部当選していること、または、後述する特別役内部当選状態（特別役１内部当選状態あるいは特別役２内部当選状態）あるいは特別遊技状態（ＢＢ１作動状態あるいはＢＢ２作動状態）であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役（詳細は後述する）に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１７】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００１８】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。
【００１９】
貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、特別遊技状態中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。なお以下では、遊技者に払出される、と同様の意味で、遊技者に付与されると表現する場合がある。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【００２０】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２１】
ストップボタンユニット１３６には、左ストップボタン１３７、中ストップボタン１３８および右ストップボタン１３９で構成されるストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応付けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン１３７を操作することによって左リール１１０を停止させることができ、中ストップボタン１３８を操作することによって中リール１１１を停止させることができ、右ストップボタン１３９を操作することによって右リール１１２を停止させることができる。以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リール、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール１１０乃至１１２を全て停止させるためにストップボタン１３７乃至１３９を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール１１０の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール１１２の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２２】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２３】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。
【００２４】
音孔１４５はスロットマシン１００内部の下方に設けられているスピーカ２７７（図３参照）の音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には、スロットマシン１００内部の上方に設けられているスピーカ２７２（図３参照）の音を外部に出力するための音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された演出画像表示装置１５７（液晶表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが演出画像表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置１５７の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側、前面側）に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。なお、この演出画像表示装置１５７は、表示手段の一例に相当する。
【００２５】
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００２６】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。ここで、主制御部３００に関しては、データ容量が大きくなるとプログラムの確認作業が困難になり、また不正改造の温床にもなるといったようなセキュリティ低下の問題が生じることから、主制御部３００のＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８のデータ容量には制限を設けている。なお、主制御部３００は、第一の更新手段、状態設定手段、有利度設定手段、記憶手段、特典抽選手段の一例に相当する。また、第１副制御部４００は、第二の更新手段の一例に相当する。
【００２７】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列や停止位置等を記憶したＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ（ウォッチドッグタイマ）３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１５ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００２８】
主制御部３００は、水晶発振器３１５ａから入力されるクロック信号に基づき０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００２９】
また、主制御部３００は、センサ回路３２０を備えており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、左ストップボタン１３７センサ、中ストップボタン１３８センサ、右ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール１１０の光学式センサ、中リール１１１の光学式センサ、右リール１１２の光学式センサ、等）の状態を監視している。
【００３０】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３１】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン１３７センサ、中ストップボタン１３８センサ、および、右ストップボタン１３９センサは、各々対応するストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３２】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、対応するベットボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３３】
左リール１１０の光学式センサ、中リール１１１の光学式センサ、および、右リール１１２の光学式センサは、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。一旦Ｌレベルになってから次にＬレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。ＣＰＵ３０４は、上記Ｌレベルの信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部３００のＲＡＭ３０８に格納されている。
【００３４】
主制御部３００は、リール装置１１０乃至１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、各種ランプ３３６（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９は、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を備えている。
【００３５】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技の状態を示す情報）を出力する。
【００３６】
また、主制御部３００は、電源管理部（図示省略）から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３０は、電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００３７】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００３８】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第１副制御部４００は、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ４０６には、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
【００３９】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４０】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８が設けられており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７が設けられている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００４１】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネルランプ、ベットボタンランプ、リールバックライト等）が接続されている。
【００４２】
また、第１副制御部４００には、シャッタ１６３のモータを駆動する駆動回路４２４を設けており、駆動回路４２４には出力インタフェースを介してシャッタ１６３を設けている。この駆動回路４２４は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００４３】
また、第１副制御部４００には、センサ回路４２６を設けており、センサ回路４２６には入力インタフェースを介してシャッタセンサ４２８を接続している。ＣＰＵ４０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ４２８の状態を監視している。
【００４４】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７の表示制御を含む演出装置１６０の各種制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、演出画像表示装置１５７の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部（例えば、シャッタ１６３のモータ駆動を制御する制御部）とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００４５】
第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２と、を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ５０６には、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。
【００４６】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４７】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５１６（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）を設けており、このＶＤＰ５１６には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５１８が接続されている。ＶＤＰ５１６は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５１８のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００４８】
＜図柄配列＞
次に、図４を用いて、上述の各リール１１０乃至１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
【００４９】
各リール１１０乃至１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では１０種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜１９の２０コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜１９は、各リール１１０乃至１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１のコマには「スイカ図柄」、中リール１１１の番号４のコマには「ベル１図柄」、右リール１１２の番号６のコマには「セブン１図柄」、がそれぞれ配置されている。
【００５０】
本実施形態におけるスロットマシン１００は、遊技の興趣を向上させるため、停止操作された位置から最大引込み範囲内（本実施形態では、５コマ未満）で、対応するリール１１０〜１１２を停止させるように構成されている。
【００５１】
＜入賞役の種類＞
次に、図５を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。同図は、入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出（付与数）を示す図である。
【００５２】
スロットマシン１００の入賞役には、特別役１〜２、再遊技役１〜３、小役１〜７がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
【００５３】
本実施形態における入賞役のうち、特別役１は、入賞により遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態（以下、ＢＢ１作動状態という場合がある。）に移行する役（作動役）である。本実施形態では、ＢＢ１作動状態では４８枚のメダルが付与されるに留まる。この特別役１は、後述する通常遊技状態においてメダルが３枚投入された場合に限って当選する役である（図５の備考欄参照）。
【００５４】
特別役２は、入賞により遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態（以下、ＢＢ２作動状態という場合がある。）に移行する役（作動役）である。本実施形態では、ＢＢ２作動状態では２枚のメダルしか付与されない。この特別役２は、通常遊技状態においてメダルが２枚投入された場合に限って当選する役である（図５の備考欄参照）。
【００５５】
また、再遊技役１〜３は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これら特別役１〜２、再遊技役１〜３は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役１〜２、再遊技役１〜３の入賞が含まれる。なお、特別役１〜２は、入賞と判定されなかった場合に次の遊技に持ち越される特別役であり、それ以外の役は、入賞と判定されなかった場合に次の遊技に持ち越されない一般役である。
【００５６】
特別役１、２は、役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役１が「ベル２−スイカ−リプレイ２」、特別役２が「ベル２−セブン１−リプレイ２」である。なお以降の説明では、特別役１を「ＢＢ１」、特別役２を「ＢＢ２」と称する場合があり、また、特別役１と特別役２を「特別役」あるいは「ＢＢ」と総称する場合がある。
【００５７】
特別役１〜２に内部当選すると、この内部当選した特別役それぞれに対応する内部当選フラグがオンに設定される（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）。特別役１に対応するフラグがオンに設定されていると、主制御部３００は、遊技の状態を特別役１内部当選状態に移行させる。特別役２に対応するフラグがオンに設定されていると、主制御部３００は、遊技の状態を特別役２内部当選状態に移行させる。これらのフラグは、対応する作動役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもこれらの作動役に入賞しやすい状態となる。具体的には、特別役１〜２に内部当選した遊技においてそれらの役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でも特別役１〜２に内部当選した状態と同様の状態となり、対応する図柄組み合わせが揃って入賞しやすい状態になる。
【００５８】
特別役１内部当選状態および特別役２内部当選状態については詳しく後述するが、特別役２内部当選状態において、特別役２以外の他の役に内部当選している場合には、この他の役を構成する図柄が優先的に揃うように、リールの停止制御が実行される。
【００５９】
再遊技役１〜３は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払い出しは行われない。すなわち、前回投入枚数と同数の賭け数で遊技が再度実行可能になる。対応する図柄組み合わせは、再遊技役１が「リプレイ１／２−リプレイ１／２−リプレイ１／２」であり、再遊技役２が「セブン１−セブン１−セブン１」であり、再遊技役３が「セブン２−セブン２−セブン２」である。上記再遊技役のうち、再遊技役１を「通常リプレイ」、再遊技役２を「セブン１揃いリプレイ」、再遊技役３を「セブン２揃いリプレイ」と称する場合がある。また、後述するＡＴ状態において再遊技役２に入賞すると後述する疑似ＢＢ１状態に移行し、ＡＴ状態において再遊技役３に入賞すると、同じく後述する疑似ＢＢ２状態に移行する（図５の備考欄参照）。再遊技役２の図柄組み合わせは疑似ＢＢ１移行図柄であり、再遊技役３の図柄組み合わせは疑似ＢＢ２移行図柄である。疑似ＢＢ１状態は５０ゲーム継続するのに対して、疑似ＢＢ２状態は２０ゲームしか継続しない。
【００６０】
上記再遊技役１〜３は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、リプレイに入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入（ＲＡＭ３０８に用意されたメダル投入枚数記憶領域にメダル投入枚数を再設定）されるものであってもよいし、リプレイに入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。
【００６１】
小役１〜８は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。対応する図柄組み合わせは、小役１が「ＢＡＲ−スイカ−リプレイ１」であり、小役２が「スイカ−チェリー−リプレイ１」であり、小役３が「セブン１−チェリー−ベル２」であり、小役４が「ＢＡＲ−リプレイ１／２−リプレイ１／２」であり、小役５が「ベル２−ベル１−ベル１」であり、小役６が「ベル１−ベル１／２−ベル１／２」であり、小役７が「ベル１−ベル１／２−リプレイ１／２」であり、小役８が「ベル１−リプレイ１／２−ベル１／２」である。また、対応する払出枚数は図５に示す通りである。
【００６２】
上記小役のうち、小役１を「スイカ」、小役２を「弱チェリー」、小役３を「強チェリー」、小役４を「チャンス目」、小役５を「共通ベル」、小役６を「押し順ベル」、小役７および小役８を「１枚ベル」と称する場合がある。強チェリーは弱チェリーよりも特典を得やすく、チャンス目も特典を得やすい役である。また、押し順ベルは、内部当選すると、ストップボタン１３７乃至１３９の操作順序が正しくなければ入賞しない役であり、操作順序さえ正しければ操作タイミングに関係なく必ず入賞する役である。１枚ベルは、ストップボタン１３７乃至１３９の操作順序を間違えた場合に入賞する役である。
【００６３】
＜内部当選役の種類＞
次に、図６を用いて、スロットマシン１００の内部当選役の種類について説明する。同図は、内部当選役の種類とともに特別役２内部当選状態における内部当選役の抽選テーブルを示す図である。
【００６４】
図６には、図５で説明した役を組み合わせた、１２種類の条件装置（条件装置番号１〜１２）が示されている。遊技において入賞する役はこの条件装置に対応する役のいずれかである。これらの条件装置は遊技の開始操作時の抽選によって決定される。このとき、条件装置に対応する役を内部当選役と称する。すなわち、遊技の開始操作時の抽選によって内部当選役が決定されることになる。この動作について以降の説明では、役に内部当選した、と称する場合がある。
【００６５】
後述するように、図１に示すスロットマシン１００は、特別役２内部当選状態（ＲＴ２）で遊技する期間が最も長くなりやすい遊技台である。図６では、その特別役２内部当選状態（ＲＴ２）における各内部当選役の抽選テーブルを示している。
【００６６】
条件装置番号１は、再遊技役によって構成される条件装置である。上述のごとく、本実施形態では再遊技役は再遊技役１から再遊技役３まであり、後述する疑似ＢＢ１状態予定フラグがオンに設定されていれば、再遊技役２の図柄組合せを停止可能になり、後述する疑似ＢＢ２状態予定フラグがオンに設定されていれば、再遊技役３の図柄組合せを停止可能になる。これらの疑似ＢＢ状態予定フラグのいずれもオンに設定されていなければ、再遊技役１の図柄組合せを停止可能になる。
【００６７】
条件装置番号２〜１２は、小役によって構成される内部当選役である。このうち、条件装置番号７〜１２は、小役６、小役７、小役８に重複して内部当選するもので、Ａ〜Ｆの６種類が用意されている。ストップボタン１３７乃至１３９の操作順序（押し順）の組み合わせは、「左右中」、「左中右」、「右左中」、「右中左」、「中左右」、「中右左」の６パターンあり、Ａ〜Ｆの６種類は、この６パターンのそれぞれを正解の操作順序として対応付けたものである。すなわち条件装置番号７〜１２では、互いに押し順の正解が異なっている。条件装置番号７〜１２に内部当選した場合、正解の操作順序でストップボタン１３７乃至１３９の停止操作を行うと、小役６の図柄組合せが停止する（１５枚の払い出し）。一方、正解の操作順序とは異なる操作順序（不正解の操作順序）でストップボタン１３７乃至１３９の停止操作を行った場合には、小役７又は小役８の図柄組合せが停止する（１枚の払い出し）。
【００６８】
図１に示すスロットマシン１００では、遊技者の有利度合いが異なる設定値が設定されている。設定値としては、設定１〜設定６が用意されている。設定値が高くなるほど遊技者の有利度が高くなる傾向にある。
【００６９】
図６に示す内部当選役の抽選テーブルでは、表示された数値を６５５３６で除した値が内部当選確率になる。この内部当選確率は、設定値ごとに定められているが、特別役２内部当選状態（ＲＴ２）では、条件装置６の小役５の内部当選確率だけが異なっている。なお、他の遊技状態（例えば、通常状態や特別遊技状態等）では、内部当選確率が、設定値が高くなるほど遊技者の有利度が高くなる傾向にあるようにしてもよい。
【００７０】
また、本実施形態では、条件装置番号７〜１２の条件装置の内部当選確率は均等であるが、この内部当選確率に偏りを設けてもよい。
【００７１】
各条件装置の役に当選しなかった場合はハズレとなり、基本的に役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」と称する場合がある。また、いずれの条件装置の役にも当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。
【００７２】
上述のごとく、特別役２内部当選状態において、特別役２以外の他の役に内部当選している場合には、この他の役を構成する図柄が優先的に揃うように、リールの停止制御が実行される。このため、特別役２内部当選状態から特別遊技状態であるＢＢ２作動状態へ移行するためには、メダルを２枚投入し、ハズレに内部当選した上で特別役２に入賞する必要がある。
【００７３】
＜遊技状態の種類＞
次に、図１に示すスロットマシン１００の遊技状態の種類と、遊技状態の変遷について説明する。図７（ａ）は、図１に示すスロットマシン１００の遊技状態の遷移図である。
【００７４】
図１に示すスロットマシン１００では、図７（ａ）に示すように、遊技状態として、通常遊技状態、特別役１内部当選状態、特別役２内部当選状態、ＢＢ１作動状態、およびＢＢ２作動状態といった遊技者の有利度が異なる５つの遊技状態を切り替えられるように構成されており、これらの状態の移行によって有利度を変化させ、遊技の興趣を向上させている。また、図１に示すスロットマシン１００では、内部当選する再遊技役の種類および確率が異なる状態として、ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３、ＲＴ４の５つの状態が設けられているが、上記の遊技状態とＲＴは１対１の関係になっている。すなわち、通常遊技状態ではＲＴ０であり、特別役１内部当選状態ではＲＴ１であり、特別役２内部当選状態ではＲＴ２であり、ＢＢ１作動状態ではＲＴ３であり、ＢＢ２作動状態ではＲＴ４である。遊技状態は、主制御部３００によって制御されている。なお、ＲＴ０よりもＲＴ１やＲＴ２の方が、再遊技役に内部当選しやすい。また、ＲＴ３よりもＲＴ１の方が再遊技役に内部当選しやすく、ＲＴ４よりもＲＴ２の方が再遊技役に内部当選しやすい。また、ＲＴ１とＲＴ２の再遊技役の内部当選確率は、同じであってもよいし異なっていてもよく、ＲＴ３とＲＴ４の再遊技役の内部当選確率も、同じであってもよいし異なっていてもよい。
【００７５】
通常遊技状態は、再遊技役の内部当選確率が最も低く、遊技者にとって最も不利な状態である。なお、本実施形態における初期状態でもある。
【００７６】
特別役内部当選状態（特別役１内部当選状態および特別役２内部当選状態）は、特別役に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態である。この遊技状態では、特別遊技状態（ＢＢ１作動状態およびＢＢ２作動状態）に移行しやすく、通常遊技状態よりも有利な状態である。ただし、上述のごとく、特別役２内部当選状態（ＲＴ２）では、特別役２以外の他の役に内部当選している場合には、この他の役を構成する図柄が優先的に揃うように、リールの停止制御が実行されるため、ＢＢ２作動状態に移行することができない。
【００７７】
特別遊技状態（ＢＢ１作動状態およびＢＢ２作動状態）は、通常遊技状態および特別役内部当選状態よりも小役に入賞しやすく、メダルの獲得が容易となる有利な遊技状態である。ただし、上述のごとく、ＢＢ１作動状態では４８枚のメダルが付与されるに留まり、ＢＢ２作動状態では２枚のメダルしか付与されない。
【００７８】
図７（ａ）には、上記説明した遊技状態が示されており、矢印に付された符号（Ａ）〜（Ｆ）が、遊技状態間の移行条件になる。各移行条件が成立すると、矢印方向に向かって遊技状態が遷移する。矢印（Ａ）が示す、通常遊技状態（ＲＴ０）から特別役１内部当選状態（ＲＴ１）への移行は、特別役１に内部当選することで行われ、矢印（Ｄ）が示す、通常遊技状態（ＲＴ０）から特別役２内部当選状態（ＲＴ２）への移行は、特別役２に内部当選することで行われる。通常遊技状態（ＲＴ０）において、特別役２の内部当選確率は、特別役１の内部当選確率よりも高く、特別役２の内部当選確率は、かなりの高確率であり、図１に示すスロットマシン１００は、特別役２内部当選状態（ＲＴ２）で遊技する期間が最も長くなりやすい遊技台である。矢印（Ｂ）が示す、特別役１内部当選状態（ＲＴ１）からＢＢ１作動中状態（ＲＴ３）への移行は、特別役１に入賞することで行われる。上述のごとく、特別役１に入賞させるには、３枚掛けを行っておく必要がある。矢印（Ｅ）が示す、特別役２内部当選状態（ＲＴ２）からＢＢ２作動中状態（ＲＴ４）への移行は、特別役２に入賞することで行われる。上述のごとく、特別役２に入賞させるには、２枚掛けを行ってハズレに内部当選した上で特別役２に入賞する必要がある。矢印（Ｃ）が示す、ＢＢ１作動中状態（ＲＴ３）から通常遊技状態（ＲＴ０）への移行は、規定枚数として４８枚のメダルの払い出しがなされることで行われる。また、矢印（Ｆ）が示す、ＢＢ２作動中状態（ＲＴ４）から通常遊技状態（ＲＴ０）への移行は、規定枚数として２枚のメダルの払い出しがなされることで行われる。
【００７９】
＜演出状態の種類＞
次に、図１に示すスロットマシン１００の演出状態の種類と、演出状態の変遷について説明する。上述のごとく、図１に示すスロットマシン１００は、特別役２内部当選状態で遊技する期間が最も長くなりやすい遊技台であり、この特別役２内部当選状態における演出状態の変遷について説明する。なお、他の遊技状態においても演出状態の変遷は、ここで説明する遷移と同様である。図７（ｂ）は、図１に示すスロットマシン１００の特別役２内部当選状態における演出状態の遷移図である。
【００８０】
図１に示すスロットマシン１００では、図７（ｂ）に示すように、演出状態として、初期状態、ポイント特化Ａ状態、通常状態、ポイント特化Ｂ状態、前兆状態、対決状態、ＡＴ（アシストタイム）状態、疑似ＢＢ状態、の計８つの演出状態を切り替えられるように構成されている。本実施形態では、初期状態から通常状態を経由して対決状態に移行し、この対決状態でＡＴ抽選に当選するとＡＴ状態を経由して初期状態に戻り、ＡＴ抽選に当選していないと対決状態から初期状態に戻る、という一連のループを繰り返す構成を採用している。以下では、初期状態からスタートして再び初期状態に戻るまでの期間を周回と表現する場合がある。また本実施形態では、ＡＴ状態に移行し易くなるアイテム（後述する「撃破１体」アイテム、「撃破率ＵＰ」アイテム）を設けるとともに、周回中の遊技において獲得したポイントの累計（以下、累計ポイント）に応じてこのアイテムが取得可能となる構成を採用している。これらの累計ポイントおよびアイテムの情報はＲＡＭ３０８に記憶される。以下、上記の説明を踏まえて各演出状態について説明する。
【００８１】
初期状態は、設定変更後、あるいはＲＡＭクリア後の最初の遊技で設定される（周回の開始時）。また、対決状態やＡＴ状態が終了した際にも設定される（次の周回の開始時）。この初期状態では、対決モード（後述）および前兆状態に移行するゲーム数が設定される（図１４）。すなわちこの初期状態では、周回の開始時に前兆状態や対決状態についてのスケジューリングが実行されていると言える。この初期状態は１ゲームしか設定されず、すぐにポイント特化Ａ状態に移行する。
【００８２】
ポイント特化Ａ状態は、アイテムを取得するためのポイントが通常状態よりも増加し易い状態である。このポイント特化Ａ状態が３０ゲーム経過すると、通常状態に移行する。
【００８３】
通常状態は、周回中に主に滞在する演出状態である。この演出状態ではポイントを獲得できる場合がある。通常状態では、累計ポイントが所定数（本実施形態では１０００）に到達すると、この所定数の累計ポイントと引き換えに取得アイテムの抽選が実行され、これを示す演出が実行される（アイテム取得演出）。またこの通常状態では、初期状態において設定されたスケジュールに従って前兆状態へ移行するが、それとは別に抽選によってポイント特化Ｂ状態に移行する場合がある。
【００８４】
ポイント特化Ｂ状態は、アイテムを取得するためのポイントが通常状態よりも増加し易い状態である。このポイント特化Ｂ状態が５ゲーム経過すると、通常状態に移行する。
【００８５】
前兆状態には、真前兆状態と、偽前兆状態の二種類がある。真前兆状態は設定されたゲーム数が経過すると対決状態に移行するのに対し、偽前兆状態は設定されたゲーム数が経過すると通常状態に戻る点が異なっている。すなわち、偽前兆状態は、対決状態に移行する期待感を高めるための設けられた演出状態であると言える。この前兆状態でもポイントを獲得できる場合がある。
【００８６】
対決状態は、最初のゲームにおいて対決状態に移行したことを示す演出が実行され、さらに主人公キャラクタと敵キャラクタとの対決演出（最大３ゲーム）が実行される。ここで、対決状態の最初のゲームでは、残っている累計ポイントと引き換えにアイテムを取得し、これを示す演出（アイテム取得演出）が実行される場合がある。また、「撃破率ＵＰ」アイテムを所持している場合には、２ゲーム目で「撃破率ＵＰ」アイテムを使用する演出（アイテム使用演出）が実行される。なお、１ゲーム目で「撃破率ＵＰ」アイテムがない場合には、２ゲーム目から対決演出が開始される（アイテム使用演出が実行されない）。対決演出の結果が全勝であった場合にはＡＴ状態に移行し、対決演出で主人公キャラクタが敗北すると初期状態に移行する。なお、ＡＴ状態に移行する場合には、ＡＴ残ゲーム数が設定される。
【００８７】
ＡＴ状態では、条件装置７〜１２（小役６〜８の重複役）に内部当選した場合に正解の押し順が報知される。このため、遊技者がより多くの利益を獲得できる状態となる。このＡＴ状態は設定されたＡＴ残ゲーム数が０になると初期状態に移行するが、このＡＴ残ゲーム数は上乗せされる場合がある。またＡＴ状態では、疑似ＢＢ状態へ移行可能になる抽選が実行され、この抽選に当選すると、疑似ＢＢ図柄である再遊技役２あるいは再遊技役３を停止させるように促す演出が実行される。そして、再遊技役２あるいは再遊技役３の図柄が停止すると、疑似ＢＢ状態に移行する。
【００８８】
疑似ＢＢ状態では、ＡＴ状態と同様に条件装置７〜１２（小役６〜８の重複役）に内部当選した場合に正解の押し順が報知され、遊技者がより多くの利益を獲得できる状態となる。この疑似ＢＢ状態は、再遊技役２によって移行する疑似ＢＢ１状態と、再遊技役３によって移行する疑似ＢＢ２状態の二種類がある。疑似ＢＢ１状態は５０ゲーム経過するとＡＴ状態に移行し、疑似ＢＢ２状態は２０ゲーム経過するとＡＴ状態に移行する。
【００８９】
図７（ｂ）には、上記説明した演出状態が示されており、矢印に付された符号（ａ）〜（ｌ）が、演出状態間の移行条件になる。各移行条件が成立すると、矢印方向に向かって演出状態が遷移する。
【００９０】
＜処理の概要＞
以下、主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００の処理について図面を用いて説明する。
【００９１】
＜主制御部メイン処理＞
まず、図８を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００９２】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図８に示す主制御部メイン処理を実行する。
【００９３】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１において主制御部初期設定処理を行う。この主制御部初期設定処理では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。なお、この処理の詳細については図１０を用いて後述する。
【００９４】
ステップＳ１０３では、遊技開始処理を実行する。この処理では、メダルの投入（手入れ又はベットボタン１３０〜１３２の操作）の有無をチェックし、メダルが投入された場合にはこれを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技でリプレイに入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、規定数（２ｏｒ３枚）のメダルが使用された状態でスタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があれば、投入されたメダル枚数および有効な入賞ラインを確定し、遊技を開始する。
【００９５】
ステップＳ１０５では、内部当選役抽選処理等を含む各種抽選処理を実行する。なお、この処理の詳細については図１２を用いて後述する。
【００９６】
ステップＳ１０７では、内部当選役抽選の結果に基づき、第一停止操作に対応するリール停止データが準備される。このリール停止データは、主制御部３００のＲＯＭ３０６内に記憶されている。
【００９７】
ステップＳ１０９では、遊技間隔タイマ（後述するタイマ更新処理で減算）が０であることを条件としてリール１１０〜１１２の回転を開始させるとともに、遊技間隔タイマに初期値が設定される。また、リール１１０〜１１２の回転開始時にはリール回転開始コマンドを第１副制御部４００に送信するための準備を行う。その後、リール１１０〜１１２が所定の回転速度になり、各リールに設けられた光学式センサを検知し、各リールの図柄位置を把握すると、ストップボタン１３７〜１３９に対する停止操作が有効化される。なお、上記遊技間隔カウンタによって、一遊技に要する最低の時間（本実施形態では、４．１ｓ）を担保し、射幸性を抑えている。
【００９８】
ステップＳ１１１は、リール停止制御処理が実行される。この処理では、停止操作が有効化された後、いずれかのストップボタン１３７〜１３９が押されると、押されたストップボタン１３７〜１３９に対応するリール１１０〜１１２を停止させる。具体的には、停止操作がされる毎に、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従って停止操作に対応するリール１１０〜１１２を停止させる。また、第一停止操作については第二停止操作に対応するリール停止データを準備し、第二停止操作については第三停止操作に対応するリール停止データを準備する。なお、停止操作毎に、対応するコマンド（第一〜第三押下コマンド）を第１副制御部４００に送信するための準備を行い、リール１１０〜１１２が停止する毎に、対応するコマンド（第一〜第三停止コマンド）を第１副制御部４００に送信するための準備を行う。全リール１１０乃至１１２が停止するとステップＳ１１３へ進む。
【００９９】
ステップＳ１１３では、入賞判定処理を行う。ここでは、有効化された入賞ライン上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「セブン１−チェリー−ベル２」が揃っていたならば小役３に入賞したと判定する。なお、入賞役の判定を行った後に、入賞コマンドを第１副制御部４００に送信するための準備を行う。
【０１００】
ステップＳ１１５では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを付与（払出し）し、その付与数を払出枚数表示器１２７を用いて表示する。
【０１０１】
ステップＳ１１７では状態更新処理を実行する。この状態更新処理の詳細については図１９を用いて後述する。
【０１０２】
以上により一遊技が終了する。以降、ステップＳ１０３へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【０１０３】
＜主制御部３００タイマ割込処理＞
次に、図９を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０１０４】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【０１０５】
ステップＳ２０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０１０６】
ステップＳ２０３では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ３１４を定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０１０７】
ステップＳ２０５では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。なお、光学式センサの状態はこの処理で確認される。
【０１０８】
ステップＳ２０７では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。
【０１０９】
ステップＳ２０９では、タイマ更新処理を行う。例えば、遊技間隔タイマを減算する、というような、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する処理を実行する。
【０１１０】
ステップＳ２１１では、コマンド設定送信処理を行い、主制御部３００のメイン処理やタイマ割込処理等で送信準備されていた各種のコマンドを第１副制御部４００に送信する。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は、ストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、コマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、投入コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール１１０乃至１１２の回転の開始に伴うリール回転開始コマンド、ストップボタン１３７乃至１３９の操作の受け付けに伴う第一〜第三押下コマンド、リール１１０乃至１１２の停止に伴う第一〜第三停止コマンド、入賞コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、状態更新コマンド、アイテム追加コマンド、獲得ポイントコマンド、設定変更コマンド、復電コマンド）、コマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成されている。
【０１１１】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０１１２】
ステップＳ２１３では、外部信号設定処理を行う。この外部信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【０１１３】
ステップＳ２１５では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップＳ２０５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３９、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【０１１４】
ステップＳ２１７では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号を受信した場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２２１に進み、低電圧信号を受信していない場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２１９に進む。
【０１１５】
ステップＳ２１９では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する等の処理を行う。その後、図８に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１１６】
一方、ステップＳ２２１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタ等の退避が必要な情報をＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、ＲＡＭ３０８の使用領域を少なくとも含む所定領域に対するチェックサム値を導出してＲＡＭ３０８に記憶させ、電断処理が行われたことを示す電源フラグをオンに設定する。
【０１１７】
次に、図１０を用いて、図８の主制御部メイン処理における主制御部初期設定処理（ステップＳ１０１）の詳細について説明する。同図は、図８における主制御部初期設定処理（ステップＳ１０１）の流れを示すフローチャートである。
【０１１８】
まず、最初に実行されるステップＳ１００１では、起動時初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定（仮設定）、割込マスクの設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定等の処理を行う。
【０１１９】
ステップＳ１００３では、低電圧信号がオンであるか否か、すなわち、電圧監視回路３３０が、主制御部３００に供給されている電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を出力しているか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（ＣＰＵ３０４が電源の遮断を検知した場合）には繰り返しこのステップＳ１００３を実行し、低電圧信号がオフの場合（ＣＰＵ３０４が電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ１００５に進む。なお、電源が投入された直後で未だ上記所定の値（９Ｖ）に達しない場合にも、供給電圧がその所定の値以上になるまでステップＳ１００３は繰り返し実行される。
【０１２０】
ステップＳ１００５では、設定キースイッチがオンであるか否か判定される。ここで、設定キースイッチとは、スロットマシン１００における遊技者の有利度（例えば１〜６まで６種類の有利度）を設定するためのスイッチであり、前面扉１０２を開けると操作可能になる。このスイッチがオンである場合（設定キースイッチに設定キーが挿入されて右へ９０度回された状態）にはステップＳ１０１３に進み、そうでない場合にはステップＳ１００７に進む。
【０１２１】
ステップＳ１００７では、ＲＡＭクリアスイッチがオンであるか否かが判定される。このスイッチがオンである場合にはステップＳ１００９に進み、そうでない場合にはステップＳ１０１１に進む。
【０１２２】
ステップＳ１００９では、ＲＡＭ３０８が初期化され、この主制御部初期設定処理を終了する。なお、この初期化では、例えば、アイテムの情報や累計ポイントの値が消去される。
【０１２３】
ステップＳ１０１１では、ＲＡＭデータ書き戻し処理が実行される。この処理では、まずＲＡＭ３０８に記憶されているデータに異常があるか否か判定される。ここで判定されるデータは、スロットマシン１００の電源が落されるかあるいは瞬断（一時的に動作電圧を下回る電圧低下）によってＲＡＭ３０８に退避されたデータである（図９のステップＳ２２１参照）。すなわち、ＲＡＭ３０８にデータが確実に退避されているか否かが、このステップＳ１０１１で判定される。具体的には、電源フラグが正常（オン）であるか、およびチェックサムを用いた演算結果が正常であるかを判定し、双方の判定が正常であった場合には、ＲＡＭ３０８の復帰データに異常がないと判定される。
【０１２４】
ＲＡＭ３０８の復帰データに異常がないと判定された場合には、レジスタの状態を電断処理が実行される直前の状態に復帰させる処理が実行される。このＲＡＭデータ書き戻し処理では、例えば、ＲＡＭ３０８に記憶されたデータをＣＰＵ３０４のレジスタに書き戻し、電断時にＲＡＭ３０８に設けられたスタックポインタ退避領域に記憶しておいたスタックポインタの値を読み出し、スタックポインタに再設定（本設定）する。また、電断時にＲＡＭ３０８に設けられたレジスタ退避領域に記憶しておいた各レジスタの値を読み出し、各レジスタに再設定した後、割込許可の設定を行う。以降、ＣＰＵ３０４が、再設定後のスタックポインタやレジスタに基づいて制御プログラムを実行する結果、スロットマシン１００は電源断時の状態に復帰する。すなわち、電断直前にタイマ割込処理に分岐する直前に行った命令の次の命令から処理を再開する。さらにここで、主制御部３００のＲＡＭ３０８に設けられた送信情報記憶領域に復電コマンドをセットする。この復電コマンドは、電源断時の状態に復帰したことを表すコマンドである。この復電コマンドには、電源断時のＲＴ、遊技状態、演出状態、といった情報が含まれており、主制御部タイマ割込処理によって送信される（図９のステップＳ２１１）。
【０１２５】
一方、ＲＡＭ３０８の復帰データに異常があると判定された場合には、使用スタックエリアを除く全てのＲＡＭ３０８の記憶領域をクリアする準備などを行った後に、無限ループ状態に移行する（ＲＡＭエラー処理）。なお、この状態からは、ＲＡＭクリアスイッチあるいは設定キースイッチをオンにした状態で電源を入れなおす必要がある。すなわち、本実施形態は、ＲＡＭ３０８にエラーが発生すると遊技の進行が停止されるように構成されたものである。
【０１２６】
ステップＳ１００５において、設定キースイッチがオンの場合に進むステップＳ１０１３では、設定キーの状態に従って設定変更処理が実行され、この主制御部初期設定処理を終了する。なお、この設定変更処理の詳細については図１１を用いて後述する。
【０１２７】
次に、図１１を用いて、図１０の主制御部初期設定処理における設定変更処理（ステップＳ１０１３）の詳細について説明する。同図は、図１０における設定変更処理（ステップＳ１０１３）の流れを示すフローチャートである。
【０１２８】
まず、最初に実行されるステップＳ１１０１では、ＲＡＭ３０８のデータがクリアされ、ステップＳ１１０３に進む。なお、ここでクリアされるデータには、アイテムの情報や累計ポイントの値が含まれる。
【０１２９】
ステップＳ１１０３では、設定変更が開始されたことを示す設定変更コマンドを第１副制御部４００に送信する準備（図９のステップＳ２１１で送信）が実行され、ステップＳ１１０５に進む。
【０１３０】
ステップＳ１１０５では、割込みステータスを設定変更中に設定し、ステップＳ１１０７に進む。
【０１３１】
ステップＳ１１０７では、仮設定値を表示設定値に設定する。ここでの処理によって、演出画像表示装置１５７に仮の設定値が表示される。その後、ステップＳ１１０９に進む。
【０１３２】
ステップＳ１１０９では、設定スイッチを受け付けたか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１１１１に進み、そうでない場合にはステップＳ１１１３に進む。なお、本実施形態では設定スイッチとしてベットボタンを流用する構成を採用しているが、この構成のように遊技に関する操作手段を流用してもよいし、設定スイッチを別途設けてもよい。
【０１３３】
ステップＳ１１１１では、仮設定値が更新される。本実施形態では、設定スイッチを操作するごとに仮設定値が１加算され、仮設定値が６の状態で設定スイッチが操作されると仮設定値が１に設定される。この後、ステップＳ１１１３に進む。
【０１３４】
ステップＳ１１１３では、スタートレバー１３５が操作されたか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１１１５に進み、そうでない場合にはステップＳ１１０７に進む。
【０１３５】
ステップＳ１１１５では、仮設定値を設定値として確定する処理が実行され、ステップＳ１１１７に進む。
【０１３６】
ステップＳ１１１７では、前面扉１０２が閉まっており、且つ設定キースイッチがオフ（設定キースイッチが左に９０度回されて設定キーが抜かれた状態）であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１１１９に進み、そうでない場合にはこのステップＳ１１１７が繰り返し実行される。
【０１３７】
ステップＳ１１１９では、設定変更が終了したことを示す設定変更コマンドを第１副制御部４００に送信する準備（図９のステップＳ２１１で送信）が実行される。また、この処理では、割込みステータスがステップＳ１１０５で変更する前のステータスに戻される。この処理の後、この設定変更処理を終了する。
【０１３８】
次に、図１２を用いて、図８の主制御部メイン処理における各種抽選処理（ステップＳ１０５）の詳細について説明する。同図は、図８における各種抽選処理（ステップＳ１０５）の流れを示すフローチャートである。
【０１３９】
まず、最初に実行されるステップＳ１２０１では、内部当選役抽選を実行する。この処理では、現在の遊技状態およびＲＴに応じてＲＯＭ３０６に格納されている内部当選役の抽選テーブルを読み出し、これと乱数発生回路３１６から取得した乱数値とを用いて内部抽選（役の抽選）を行い、内部当選役を決定する。例えば、特別役２内部当選状態であってＲＴ２の状態では、図６に示す内部当選役の抽選テーブルを読み出す。内部抽選の結果、いずれかの役（作動役を含む）に内部当選した場合、その役のフラグがオンになる。
【０１４０】
ステップＳ１２０３では、アイテム追加処理を実行する。なお、この処理の詳細については図１３（ａ）を用いて後述する。
【０１４１】
ステップＳ１２０５では、対決設定処理を実行する。なお、この処理の詳細については図１４を用いて後述する。
【０１４２】
ステップＳ１２０７では、ポイント特化Ｂ状態移行抽選処理を実行する。なお、この処理の詳細については図１６（ａ）を用いて後述する。
【０１４３】
ステップＳ１２０９では、ＡＴ関連処理を実行する。なお、この処理の詳細については図１７を用いて後述する。
【０１４４】
ステップＳ１２１１では、内部当選コマンドの送信準備（図９のステップＳ２１１で送信）が実行され、この各種抽選処理を終了する。なお、内部当選コマンドには、内部当選役、現在の演出状態（期間が有限である場合には、状態残ゲーム数やＡＴ残ゲーム数のような残りゲーム数の情報を含む）、対決結果、ＡＴ抽選およびＡＴ上乗せ抽選の結果を特定可能な情報が含まれる。なお、上記の情報のうち、ＡＴ残ゲーム数に関する情報については、非ＡＴ状態では内部当選コマンドに含めず、ＡＴ状態でのみ内部当選コマンドに含めるようにしてもよい。さらに、ＡＴ状態あるいは疑似ＢＢ状態において、小役６を含む内部当選役（図６に示す条件装置７〜１２）の内部当選コマンドには、ストップボタン１３７乃至１３９の操作順序（押し順）の正解の操作順序を表す操作指示情報も含まれる。
【０１４５】
次に、図１３を用いて、図１２の各種抽選処理におけるアイテム追加処理（ステップＳ１２０３）の詳細について説明する。図１３（ａ）は、図１２におけるアイテム追加処理（ステップＳ１２０３）の流れを示すフローチャートである。
【０１４６】
まず、最初に実行されるステップＳ１３０１では演出状態が通常状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１３０３に進み、そうでない場合にはステップＳ１３１１に進む。
【０１４７】
ステップＳ１３０３では、累計ポイントが１０００以上であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１３０５に進み、そうでない場合にはこのアイテム追加処理を終了する。
【０１４８】
ステップＳ１３０５では、取得するアイテムの抽選を行う。本実施形態では、「撃破１体」アイテムか、「撃破率ＵＰ」アイテムのいずれかが選択される。ここで「撃破１体」アイテムは、対決状態において１勝することが確定するアイテムであり、「撃破率ＵＰ」アイテムは、対決状態において勝利する確率を上昇させるアイテムである。「撃破率ＵＰ」アイテムには、撃破率の低い方から順に「撃破率？ＵＰ」「撃破率小ＵＰ」「撃破率中ＵＰ」「撃破率大ＵＰ」「撃破率超ＵＰ」の計５種類が設けられている。
【０１４９】
図１３（ｂ）および図１３（ｃ）は、ステップＳ１３０５の抽選に用いられるテーブルを示す図である。まず、「撃破１体」アイテムか、「撃破率ＵＰ」アイテムのいずれかを選択するにあたっては、図１３（ｂ）のアイテム抽選テーブルＡが用いられる。このテーブルでは、２５％の確率で「撃破１体」アイテムが選択され、７５％の確率で「撃破率ＵＰ」アイテムが選択される。ここで「撃破率ＵＰ」アイテムが選択された場合、さらに図１３（ｃ）の撃破率ＵＰ抽選テーブルＡを用いて「撃破率ＵＰ」アイテムの種類が選択される。このテーブルでは「撃破率ＵＰ」アイテムを持っていない（ここで取得する「撃破率ＵＰ」アイテムが一個目である）場合、７５％の確率で「撃破率中ＵＰ」アイテムが選択され、２４％の確率で「撃破率大ＵＰ」アイテムが選択され、１％の確率で「撃破率超ＵＰ」アイテムが選択される。一方「撃破率ＵＰ」アイテムを持っている（ここで取得する「撃破率ＵＰ」アイテムが二個目以降である）場合、７０％の確率で「撃破率小ＵＰ」アイテムが選択され、２５％の確率で「撃破率中ＵＰ」アイテムが選択され、４％の確率で「撃破率大ＵＰ」アイテムが選択され、１％の確率で「撃破率超ＵＰ」アイテムが選択される。
【０１５０】
ステップＳ１３０７では、累計ポイントの値から１０００が減算され、ステップＳ１３２１に進む。
【０１５１】
最初に実行されるステップＳ１３０１で、演出状態が通常状態でない場合に進むステップＳ１３１１では、対決状態の１ゲーム目であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１３１３に進み、そうでない場合にはこのアイテム追加処理を終了する。
【０１５２】
ステップＳ１３１３では、累計ポイントが１以上であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１３１５に進み、そうでない場合にはこのアイテム追加処理を終了する。
【０１５３】
ステップＳ１３１５では、取得するアイテムの抽選を行う。図１３（ｄ）および図１３（ｅ）は、ステップＳ１３１５の抽選に用いられるテーブルを示す図である。まず、「撃破１体」アイテムか、「撃破率ＵＰ」アイテムのいずれかを選択するにあたっては、図１３（ｄ）のアイテム抽選テーブルＢが用いられる。このテーブルでは、１０％の確率で「撃破１体」アイテムが選択され、９０％の確率で「撃破率ＵＰ」アイテムが選択される。ここで「撃破率ＵＰ」アイテムが選択された場合、さらに図１３（ｅ）の撃破率ＵＰ抽選テーブルＢを用いて「撃破率ＵＰ」アイテムの種類が選択される。このテーブルでは、９０％の確率で「撃破率？ＵＰ」アイテムが選択され、１０％の確率で「撃破率小ＵＰ」アイテムが選択される。なお、ここでのアイテム抽選については、ステップＳ１３０５で用いるテーブルと同じテーブルを用いることで、通常状態において取得するアイテムと対決状態で取得するアイテムが同じになるようにしてもよい。
【０１５４】
ステップＳ１３１７では、累計ポイントの値がクリア（０に設定）され、ステップＳ１３２１に進む。
【０１５５】
ステップＳ１３２１では、ステップＳ１３０５あるいはステップＳ１３１５において選択されたアイテムを取得する処理が実行される。この処理では、ＲＡＭ３０８内に取得したアイテムの情報が記憶（追加）される。なお、本実施形態では、「撃破１体」アイテム所持数の上限が３個、「撃破率ＵＰ」アイテム所持数の上限が８個に、それぞれ設定されている。選択されたアイテムの所持数が上限に到達している場合には、新たにアイテムを取得しない。
【０１５６】
ステップＳ１３２３では、アイテム追加コマンドの送信準備が実行され（図９のステップＳ２１１で送信）、このアイテム追加処理を終了する。このアイテム追加コマンドには、アイテムの所持数および取得順序、現在の累計ポイントの情報が含まれる。なお、新たにアイテムを取得していない場合にもこのアイテム追加コマンドが送信される。
【０１５７】
次に、図１４を用いて、図１２の各種抽選処理における対決設定処理（ステップＳ１２０５）の詳細について説明する。図１４は、図１２における対決設定処理（ステップＳ１２０５）の流れを示すフローチャートである。
【０１５８】
まず、最初に実行されるステップＳ１４０１では対決設定条件が成立したか否かが判定される。ここで、対決設定条件は、初期状態である場合に成立する。より具体的には、設定変更後の最初の遊技、ＲＡＭクリア後の最初の遊技、対決状態で敗北した後の最初の遊技、ＡＴ状態が終了した後の最初の遊技が該当する。この条件を満たす場合にはステップＳ１４０３に進み、そうでない場合にはこの対決設定処理を終了する。
【０１５９】
ステップＳ１４０３では、図１５（ａ）に示すテーブルを用いて対決モード設定処理が行われる。図１５（ａ）は、対決モードの設定に用いられるテーブルを示す図である。本実施形態では、対決モードとして、通常モードとチャンスモードの二種類が設けられている。チャンスモードは、周回に要するゲーム数が通常モードよりも少なく（初期状態から対決状態までが短く）なっており、通常モードよりもポイント特化Ｂ状態に移行しやすく、通常モードよりも疑似ＢＢ抽選に当選しやすくなっている。図１５（ａ）に示すテーブルでは、設定値が上がるにつれてチャンスモードの設定確率が高くなるように設定されている。例えば、遊技者の有利度合いが最も低い設定１では、チャンスモードの設定確率は２０％（残り８０％は通常モード）であるが、遊技者の有利度合いが相対的に最も高い設定６では、チャンスモードの設定確率が５０％（残り５０％は通常モード）まで高くなっている。
【０１６０】
ステップＳ１４０５では、図１５（ｂ）に示すテーブルを用いて前兆開始ゾーン設定処理が行われる。図１５（ｂ）は、前兆開始ゾーンの設定に用いられるテーブルを示す図である。本実施形態では、周回中のゲーム数をある範囲で区切ってゾーンとして定義しており、図１５（ｂ）には、１〜１２までのゾーンが示されている。このステップＳ１４０５では、対決モードに応じた抽選確率で前兆状態（真前兆状態および偽前兆状態）に移行するゾーンを設定する。
【０１６１】
まず、真前兆状態の設定について説明する。真前兆状態に移行するゾーンは、複数のゾーンのうちから一つだけが設定される。図１５（ｂ）のテーブルでは、対決モードが通常モードの場合にはゾーン６〜１２（周回中のゲーム数が２０１以上）のいずれかが設定されるのに対し、チャンスモードの場合にはゾーン２〜４（周回中のゲーム数が１〜１５０）のいずれかが設定される。このため、チャンスモードの方が対決状態までに要するゲーム数がより少なくなっている。
【０１６２】
次に、偽前兆状態の設定について説明する。偽前兆状態に移行するゾーンは、複数のゾーン毎に抽選によって設定される。図１５（ｂ）のテーブルでは、対決モードが通常モードの場合にはゾーン３〜１１（周回中のゲーム数が５１〜４９９）のそれぞれが偽前兆開始ゾーンとして設定される場合があり、チャンスモードの場合にはゾーン３（周回中のゲーム数が５１〜１００）だけが偽前兆開始ゾーンとして設定される場合がある。なお、この抽選の結果、偽前兆状態に移行するゾーンが複数設定される場合と、一つしか設定されない場合がある。また、真前兆状態に移行するとその後に対決状態に移行して初期状態に戻るため、真前兆状態は周回中に移行する前兆状態のうち、最後の前兆状態である。このため、真前兆状態に移行するゾーンよりも後のゾーンについては、偽前兆状態を移行するゾーンの対象から外すようにしてもよい。
【０１６３】
ステップＳ１４０７では、ステップＳ１４０５で設定されたゾーン毎に、前兆状態の開始ゲームが設定され、この対決設定処理を終了する。この処理では例えば、偽前兆状態に移行するゾーンとしてゾーン６が設定されている場合には、偽前兆状態の開始ゲームが２０１〜２５０の範囲から設定される。また、真前兆状態に移行するゾーンとしてゾーン４が設定されている場合には、真前兆状態の開始ゲームが１０１〜１５０の範囲から設定される。なお、ゾーンに対する開始ゲームの抽選確率は均等であるが、この確率に偏りを設けてもよい。
【０１６４】
なお、図１４に示す対決設定処理では、一度ゾーンを選択してからそのゾーン内から開始ゲームを選択する構成となっているが、ゾーンを用いる構成に限られるものではなく、前兆状態に移行する開始ゲームを選択する構成であればよい。
【０１６５】
次に、図１６（ａ）を用いて、図１２の各種抽選処理におけるポイント特化Ｂ状態移行抽選処理（ステップＳ１２０７）の詳細について説明する。図１６（ａ）は、図１２におけるポイント特化Ｂ状態移行抽選処理（ステップＳ１２０７）の流れを示すフローチャートである。
【０１６６】
まず、最初に実行されるステップＳ１５０１では、演出状態が通常状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１５０３に進み、そうでない場合にはこのポイント特化Ｂ状態移行抽選処理を終了する。
【０１６７】
ステップＳ１５０３では、特定役に内部当選したか否かが判定される。ここで特定役とは、条件装置２〜５（小役１〜４）のことである。この条件を満たす場合にはステップＳ１５０５に進み、そうでない場合にはこのポイント特化Ｂ状態移行抽選処理を終了する。
【０１６８】
ステップＳ１５０５では、図１６（ｂ）に示すテーブルを用いてポイント特化Ｂ状態への移行抽選処理が実行される。図１６（ｂ）は、ポイント特化Ｂ状態への移行抽選に用いられるテーブルを示す図である。例えば、条件装置２（小役１、スイカ）に内部当選している場合、対決モードが通常モードであれば３／１００の確率で当選（ポイント特化Ｂ状態に移行）し、対決モードがチャンスモードであれば５０／１００の確率で当選（ポイント特化Ｂ状態に移行）する。そして、当選した場合にはポイント特化Ｂ状態予定フラグをオンに設定する。その後、このポイント特化Ｂ状態移行抽選処理を終了する。
【０１６９】
次に、図１７を用いて、図１２の各種抽選処理におけるＡＴ関連処理（ステップＳ１２０９）の詳細について説明する。図１７は、図１２におけるＡＴ関連処理（ステップＳ１２０９）の流れを示すフローチャートである。
【０１７０】
まず、最初に実行されるステップＳ１６０１では、演出状態が対決状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１６０３に進み、そうでない場合にはステップＳ１６２１に進む。
【０１７１】
ステップＳ１６０３では、特定役（条件装置２〜５（小役１〜４））に内部当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１６０５に進み、そうでない場合にはステップＳ１６０７に進む。
【０１７２】
ステップＳ１６０５では、図１８（ａ）に示すテーブルを用いて「撃破１体」アイテムの取得抽選処理が実行される。このテーブルでは、小役１（スイカ）に内部当選した場合には１％の確率で、小役２（弱チェリー）に内部当選した場合には１％の確率で、小役３（強チェリー）に内部当選した場合には１００％の確率で、小役４（チャンス目）に内部当選した場合には１３％の確率で、「撃破１体」アイテムを取得する処理が実行される。なお、「撃破１体」アイテムの所持数が既に上限に到達している場合には「撃破１体」アイテムを取得しない。また、対決状態において主人公キャラクタと敵キャラクタの対決が始まっている場合には、これに先立って実行される対決結果抽選処理（ステップＳ１６１５）においてその対決結果が決定されているため、「撃破１体」アイテムを取得する処理の代わりに、この対決結果が書き換えられる。具体的には、３回の勝負のうちの１回に主人公キャラクタの敗北が含まれていれば、この１回が主人公キャラクタの勝利に書き換えられる。その結果、３回の勝負すべてで主人公キャラクタが勝利する対決結果となった場合には、ＡＴ状態予定フラグをオンにするとともに、抽選によってＡＴ残ゲーム数が設定される。なお、ＡＴ残ゲーム数の抽選については、後述する対決結果抽選処理におけるＡＴ残ゲーム数の抽選と同じである。
【０１７３】
ステップＳ１６０７では、対決状態残ゲーム数の値が５であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１６０９に進み、そうでない場合にはステップＳ１６１３に進む。
【０１７４】
ステップＳ１６０９では、「撃破率ＵＰ」アイテムを所持していないか否かが判定される。「撃破率ＵＰ」アイテムを所持していない場合にはステップＳ１６１１に進み、所持している場合にはステップＳ１６１３に進む。
【０１７５】
ステップＳ１６１１では、対決状態残ゲーム数の値が１減算され、ステップＳ１６１３に進む。
【０１７６】
ステップＳ１６１３では、対決状態残ゲーム数の値が４であるか否かが判定される。この条件は、主人公キャラクタと敵キャラクタによる対決演出（対決状態残ゲーム数が３から開始）が始まる直前の遊技で成立する条件となっている。この条件を満たす場合にはステップＳ１６１５に進み、そうでない場合にはステップＳ１６１７に進む。
【０１７７】
ステップＳ１６１５では、対決結果抽選処理が実行される。この処理では３回の勝負のそれぞれについて主人公キャラクタが勝利するか否かについて抽選が実行される。この主人公キャラクタの勝利確率（撃破率）は５０％が初期値となっているが、「撃破率ＵＰ」アイテム一つにつき基本上乗せ分として６％が加算され、さらに図１８（ｂ）に示すテーブルを用いて撃破率が上乗せされる。例えば、「撃破率？ＵＰ」アイテムがある場合、５０／１００の確率で６％（基本上乗せ分６％＋テーブルによる上乗せ分０％）が、５０／１００の確率で１１％（基本上乗せ分６％＋テーブルによる上乗せ分５％）が、撃破率に加算される。この上乗せされた撃破率に基づいて、３回の勝負のそれぞれについて主人公キャラクタが勝利するか否かについての抽選が実行される。なお、先の勝負の結果が敗北であった場合には後の勝負についての抽選を行わないようにしてもよい。
【０１７８】
また、「撃破１体」アイテムが１つあると、１回の勝負に対する抽選を行う代わりに主人公キャラクタの勝利を確定させる。すなわち、「撃破１体」アイテムが３つある場合には３回の勝負すべてにおいて抽選を行わずに主人公キャラクタが勝利することが確定し、ＡＴ状態への移行が確実となる。
【０１７９】
以上の処理によって、３回の勝負すべてにおいて主人公キャラクタが勝利する対決結果が得られた場合には、ＡＴ状態予定フラグをオンに設定し、図１８（ｃ）のテーブルを用いてＡＴ残ゲーム数の抽選および設定を行う。
【０１８０】
ステップＳ１６１７では、ＡＴ状態予定フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはこのＡＴ関連処理を終了し、そうでない場合にはステップＳ１６１９に進む。
【０１８１】
ステップＳ１６１９では、図１８（ｄ）のテーブルを用いてＡＴ直撃抽選処理を実行する。ここでは、ステップＳ１６１５の抽選処理とは別に、ＡＴ状態に移行するか否かの抽選が実行される。図１８（ｄ）のテーブルでは、例えば設定値が１の場合には１／７５００の確率で、設定値が６の場合には１／１０００の確率で、この抽選に当選する。ここでの抽選に当選した場合、対決結果抽選処理（ステップＳ１６１５）においてその対決結果が決定されている場合には、この対決結果を主人公キャラクタの全勝に書き換え、ＡＴ状態予定フラグをオンに設定するとともに、図１８（ｃ）のテーブルを用いてＡＴ残ゲーム数の抽選および設定が行われる（ステップＳ１６１５でＡＴ状態予定フラグがオンに設定される場合と同様）。一方、まだ対決結果が決定されていない場合には主人公キャラクタが全勝するように処理が実行される（例えば「撃破１体」アイテムが上限数まで追加される）。
【０１８２】
ステップＳ１６０１で演出状態が対決状態でない場合に進むステップＳ１６２１では、演出状態がＡＴ状態か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１６２３に進み、そうでない場合にはこのＡＴ関連処理を終了する。
【０１８３】
ステップＳ１６２３では、図１８（ｅ）のテーブルを用いて疑似ＢＢ抽選処理が実行される。このテーブルによれば、対決モードが通常モードの場合は１／５００の確率で、対決モードがチャンスモードの場合は１／１００の確率で、ここでの抽選に当選する。当選した場合は、疑似ＢＢ状態予定フラグがオンに設定され、後の遊技で疑似ＢＢ状態に移行することが可能な状態になる。
【０１８４】
ステップＳ１６２５では、特定役（条件装置２〜５（小役１〜４））に内部当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１６２７に進み、そうでない場合にはこのＡＴ関連処理を終了する。
【０１８５】
ステップＳ１６２７では、図１８（ｆ）に示すテーブルを用いてＡＴ残ゲーム数の上乗せ抽選処理が実行される。このテーブルでは、例えば小役１（スイカ）に内部当選した場合には１／１３の確率で上乗せが行われる。また、そのときの上乗せゲーム数として、９／１００の確率で２０が、７０／１００の確率で３０が、２０／１００の確率で５０が、１／１００の確率で１００が、設定される。
【０１８６】
次に、図１９を用いて、図８の主制御部メイン処理における状態更新処理（ステップＳ１１７）の詳細について説明する。同図は、図８における状態更新処理（ステップＳ１１７）の流れを示すフローチャートである。
【０１８７】
まず、最初に実行されるステップＳ１Ａ０１では、ポイント獲得処理を実行する。なお、この処理の詳細については図２０（ａ）を用いて後述する。
【０１８８】
ステップＳ１Ａ０３では、ＲＴの更新を行う。上述のごとく、図１に示すスロットマシン１００では、ＲＴと遊技状態は１対１の関係になっているため、ＲＴの更新を行うと、遊技状態の更新も行われたことになる。
【０１８９】
ステップＳ１Ａ０５では、演出状態が初期状態であるか否かを判定し、初期状態であればステップＳ１Ａ０７に進み、初期状態でなければステップＳ１Ａ０９に進む。
【０１９０】
ステップＳ１Ａ０７では、初期状態処理が実行される。ここでは、演出状態がポイント特化Ａ状態に設定され、ポイント特化Ａ状態残ゲーム数の値に３０が設定される。その後、ステップＳ１Ａ３５に進む。
【０１９１】
ステップＳ１Ａ０９では、演出状態がポイント特化Ａ状態であるか否かを判定し、ポイント特化Ａ状態であればステップＳ１Ａ１１に進み、ポイント特化Ａ状態でなければステップＳ１Ａ１３に進む。
【０１９２】
ステップＳ１Ａ１１では、ポイント特化Ａ状態処理が実行され、ステップＳ１Ａ３５に進む。なお、ポイント特化Ａ状態処理の詳細については図２１（ａ）を用いて後述する。
【０１９３】
ステップＳ１Ａ１３では、演出状態が通常状態であるか否かを判定し、通常状態であればステップＳ１Ａ１５に進み、通常状態でなければステップＳ１Ａ１７に進む。
【０１９４】
ステップＳ１Ａ１５では、通常状態処理が実行され、ステップＳ１Ａ３５に進む。なお、通常状態処理の詳細については図２１（ｂ）を用いて後述する。
【０１９５】
ステップＳ１Ａ１７では、演出状態がポイント特化Ｂ状態であるか否かを判定し、ポイント特化Ｂ状態であればステップＳ１Ａ１９に進み、ポイント特化Ｂ状態でなければステップＳ１Ａ２１に進む。
【０１９６】
ステップＳ１Ａ１９では、ポイント特化Ｂ状態処理が実行され、ステップＳ１Ａ３５に進む。なお、ポイント特化Ｂ状態処理の詳細については図２１（ｃ）を用いて後述する。
【０１９７】
ステップＳ１Ａ２１では、演出状態が前兆状態であるか否かを判定し、前兆状態であればステップＳ１Ａ２３に進み、前兆状態でなければステップＳ１Ａ２５に進む。
【０１９８】
ステップＳ１Ａ２３では、前兆状態処理が実行され、ステップＳ１Ａ３５に進む。なお、前兆状態処理の詳細については図２２を用いて後述する。
【０１９９】
ステップＳ１Ａ２５では、演出状態が対決状態であるか否かを判定し、対決状態であればステップＳ１Ａ２７に進み、対決状態でなければステップＳ１Ａ２９に進む。
【０２００】
ステップＳ１Ａ２７では、対決状態処理が実行され、ステップＳ１Ａ３５に進む。なお、対決状態処理の詳細については図２３を用いて後述する。
【０２０１】
ステップＳ１Ａ２９では、演出状態がＡＴ状態であるか否かを判定し、ＡＴ状態であればステップＳ１Ａ３１に進み、ＡＴ状態でなければステップＳ１Ａ３３に進む。
【０２０２】
ステップＳ１Ａ３１では、ＡＴ状態処理が実行され、ステップＳ１Ａ３５に進む。なお、ＡＴ状態処理の詳細については図２４（ａ）を用いて後述する。
【０２０３】
ステップＳ１Ａ３３では、疑似ＢＢ状態処理が実行され、ステップＳ１Ａ３５に進む。なお、疑似ＢＢ状態処理の詳細については図２４（ｂ）を用いて後述する。
【０２０４】
ステップＳ１Ａ３５では、遊技状態、ＲＴ、演出状態に関する情報を含む状態更新コマンドの送信準備（図９のステップＳ２１１で送信）が実行され、この状態更新処理を終了する。
【０２０５】
次に、図２０（ａ）を用いて、図１９の状態更新処理におけるポイント獲得処理（ステップＳ１Ａ０１）の詳細について説明する。同図は、図１９におけるポイント獲得処理（ステップＳ１Ａ０１）の流れを示すフローチャートである。
【０２０６】
まず、最初に実行されるステップＳ１Ｂ０１では、ポイント獲得条件が成立したか否かが判定される。ここでのポイント獲得条件は、通常状態、ポイント特化Ａ状態、ポイント特化Ｂ状態、前兆状態で成立する条件である。ただし、通常状態であっても、累計ポイントが１０００を超えている状態で開始される遊技（アイテム取得演出が実行される遊技）については、通常状態であってもポイント獲得条件が成立しない。このポイント獲得条件が成立している場合にはステップＳ１Ｂ０３に進み、そうでない場合にはこのポイント獲得処理を終了する。
【０２０７】
ステップＳ１Ｂ０３では、図２０（ｂ）に示すテーブルを用いてポイント獲得抽選処理が実行される。図２０（ｂ）は、獲得ポイントの値を決定する抽選に用いられるテーブルを示す図である。例えば、通常状態においていずれの条件装置にも内部当選しなかった場合（ハズレの場合）には、９０％の確率で０ポイントを獲得し、９％の確率で５ポイントを獲得し、１％の確率で１０ポイントを獲得する。そして、この獲得したポイントの値は、累計ポイントに加算される。なお、本説明においては、一遊技で獲得したポイントを獲得ポイントと称し、周回中における獲得ポイントの累計を累計ポイントと称する。
【０２０８】
ステップＳ１Ｂ０５では、獲得ポイントコマンドを送信する準備（図９のステップＳ２１１で送信）が実行される。このコマンドには、獲得ポイントの値や演出状態の情報が含まれる。その後、このポイント獲得処理を終了する。
【０２０９】
次に、図２１（ａ）を用いて、図１９の状態更新処理におけるポイント特化Ａ状態処理（ステップＳ１Ａ１１）の詳細について説明する。同図は、図１９におけるポイント特化Ａ状態処理（ステップＳ１Ａ１１）の流れを示すフローチャートである。
【０２１０】
まず、最初に実行されるステップＳ１Ｃ０１では、ポイント特化Ａ状態残ゲーム数の値が１減算され、ステップＳ１Ｃ０３に進む。
【０２１１】
ステップＳ１Ｃ０３では、ポイント特化Ａ状態残ゲーム数の値が０か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ｃ０５に進み、そうでない場合にはこのポイント特化Ａ状態処理を終了する。
【０２１２】
ステップＳ１Ｃ０５では、演出状態を通常状態に設定し、このポイント特化Ａ状態処理を終了する。
【０２１３】
次に、図２１（ｂ）を用いて、図１９の状態更新処理における通常状態処理（ステップＳ１Ａ１５）の詳細について説明する。同図は、図１９における通常状態処理（ステップＳ１Ａ１５）の流れを示すフローチャートである。
【０２１４】
まず、最初に実行されるステップＳ１Ｃ１１では、ポイント特化Ｂ状態予定フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ｃ１３に進み、そうでない場合にはステップＳ１Ｃ１７に進む。
【０２１５】
ステップＳ１Ｃ１３では、ポイント特化Ｂ状態設定処理が実行される。ここでは、演出状態がポイント特化Ｂ状態に設定され、ポイント特化Ｂ状態残ゲーム数の値に５が設定される。その後ステップＳ１Ｃ１５に進む。
【０２１６】
ステップＳ１Ｃ１５では、ポイント特化Ｂ状態予定フラグがオフに設定され、ステップＳ１Ｃ１７に進む。
【０２１７】
ステップＳ１Ｃ１７では、前兆状態への移行条件が成立したか否かが判定される。この移行条件は、対決設定処理（図１４）において設定された前兆状態の開始ゲームに到達したことで成立する。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ｃ１９に進み、そうでない場合にはこの通常状態処理を終了する。
【０２１８】
ステップＳ１Ｃ１９では、演出状態が前兆状態に設定され、前兆状態残ゲーム数の値として１〜３２のうちのいずれかの値が抽選（各値が選択される確率は均等）で設定される。その後、この通常状態処理を終了する。
【０２１９】
次に、図２１（ｃ）を用いて、図１９の状態更新処理におけるポイント特化Ｂ状態処理（ステップＳ１Ａ１９）の詳細について説明する。同図は、図１９におけるポイント特化Ｂ状態処理（ステップＳ１Ａ１９）の流れを示すフローチャートである。
【０２２０】
まず、最初に実行されるステップＳ１Ｃ２１では、ポイント特化Ｂ状態残ゲーム数の値が１減算され、ステップＳ１Ｃ２３に進む。
【０２２１】
ステップＳ１Ｃ２３では、ポイント特化Ｂ状態残ゲーム数の値が０か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ｃ２５に進み、そうでない場合にはこのポイント特化Ｂ状態処理を終了する。
【０２２２】
ステップＳ１Ｃ２５では、演出状態を通常状態に設定し、このポイント特化Ｂ状態処理を終了する。
【０２２３】
次に、図２２を用いて、図１９の状態更新処理における前兆状態処理（ステップＳ１Ａ２３）の詳細について説明する。同図は、図１９における前兆状態処理（ステップＳ１Ａ２３）の流れを示すフローチャートである。
【０２２４】
まず、最初に実行されるステップＳ１Ｄ０１では、前兆状態残ゲーム数の値が１減算され、ステップＳ１Ｄ０３に進む。
【０２２５】
ステップＳ１Ｄ０３では、前兆状態残ゲーム数の値が０か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ｄ０５に進み、そうでない場合にはこの前兆状態処理を終了する。
【０２２６】
ステップＳ１Ｄ０５では、前兆状態のうち、真前兆状態であるか否かが判定される。真前兆状態である場合にはステップＳ１Ｄ０７に進み、真前兆状態でない場合（偽前兆状態である場合）にはステップＳ１Ｄ０９に進む。
【０２２７】
ステップＳ１Ｄ０７では、演出状態が対決状態に設定され、対決状態残ゲーム数の値として５が設定される。その後、この前兆状態処理を終了する。
【０２２８】
ステップＳ１Ｄ０９では、演出状態を通常状態に設定し、この前兆状態処理を終了する。
【０２２９】
次に、図２３を用いて、図１９の状態更新処理における対決状態処理（ステップＳ１Ａ２７）の詳細について説明する。同図は、図１９における対決状態処理（ステップＳ１Ａ２７）の流れを示すフローチャートである。
【０２３０】
まず、最初に実行されるステップＳ１Ｅ０１では、対決状態残ゲーム数の値が１減算され、ステップＳ１Ｅ０３に進む。
【０２３１】
ステップＳ１Ｅ０３では、対決状態残ゲーム数の値が０か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ｅ０５に進み、そうでない場合にはステップＳ１Ｅ１３に進む。
【０２３２】
ステップＳ１Ｅ０５では、ＡＴ状態予定フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ｅ０７に進み、そうでない場合にはステップＳ１Ｅ１１に進む。
【０２３３】
ステップＳ１Ｅ０７では、演出状態がＡＴ状態に設定され、ステップＳ１Ｅ０９に進む。
【０２３４】
ステップＳ１Ｅ０９では、ＡＴ状態予定フラグがオフに設定され、この対決状態処理を終了する。
【０２３５】
ステップＳ１Ｅ１１では、演出状態が初期状態に設定され、この対決状態処理を終了する。
【０２３６】
ステップＳ１Ｅ０３で対決状態残ゲーム数の値が０でない場合に進むステップＳ１Ｅ１３では、対決結果（図１７のＡＴ関連処理で設定）に基づいて、実行中の対決演出で主人公が敗北したか否かが判定される。３回の対決演出と対決状態残ゲーム数の値は対応しており、一戦目が３、二戦目が２、三戦目が１に対応する。また、対決結果には３回の対決の勝敗についての情報が含まれている。よって、現在の対決状態残ゲーム数の値から現在何戦目であるかを判定し、これに対応する勝敗を対決結果から導出して、主人公が敗北したか否かを判定する。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ｅ１１に進み、そうでない場合にはこの対決状態処理を終了する。
【０２３７】
次に、図２４（ａ）を用いて、図１９の状態更新処理におけるＡＴ状態処理（ステップＳ１Ａ３１）の詳細について説明する。同図は、図１９におけるＡＴ状態処理（ステップＳ１Ａ３１）の流れを示すフローチャートである。
【０２３８】
まず、最初に実行されるステップＳ１Ｆ０１では、ＡＴ残ゲーム数の値が１減算され、ステップＳ１Ｆ０３に進む。
【０２３９】
ステップＳ１Ｆ０３では、疑似ＢＢ状態予定フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ｆ０５に進み、そうでない場合にはステップＳ１Ｆ１１に進む。
【０２４０】
ステップＳ１Ｆ０５では、疑似ＢＢ図柄が停止したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ｆ０７に進み、そうでない場合にはステップＳ１Ｆ１１に進む。
【０２４１】
ステップＳ１Ｆ０７では、演出状態が疑似ＢＢ状態に設定され、ステップＳ１Ｆ０９に進む。
【０２４２】
ステップＳ１Ｆ０９では、疑似ＢＢ状態予定フラグがオフに設定され、疑似ＢＢ状態残ゲーム数に所定の値（疑似ＢＢ１の場合は５０、疑似ＢＢ２の場合は２０、図５、図７（ｂ）参照）が設定される。その後ステップＳ１Ｆ０９に進む。
【０２４３】
ステップＳ１Ｆ０９では、疑似ＢＢ状態予定フラグがオフに設定され、ステップＳ１Ｆ１１に進む。
【０２４４】
ステップＳ１Ｆ１１では、ＡＴ残ゲーム数の値が０か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ｆ１３に進み、そうでない場合にはこのＡＴ状態処理を終了する。
【０２４５】
ステップＳ１Ｆ１３では、演出状態が初期状態に設定され、このＡＴ状態処理を終了する。
【０２４６】
次に、図２４（ｂ）を用いて、図１９の状態更新処理における疑似ＢＢ状態処理（ステップＳ１Ａ３３）の詳細について説明する。同図は、図１９における疑似ＢＢ状態処理（ステップＳ１Ａ３３）の流れを示すフローチャートである。
【０２４７】
まず、最初に実行されるステップＳ１Ｆ２１では、疑似ＢＢ状態残ゲーム数の値が１減算され、ステップＳ１Ｆ２３に進む。
【０２４８】
ステップＳ１Ｆ２３では、疑似ＢＢ状態残ゲーム数の値が０か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ｆ２５に進み、そうでない場合にはこの疑似ＢＢ状態処理を終了する。
【０２４９】
ステップＳ１Ｆ２５では、演出状態がＡＴ状態に設定され、この疑似ＢＢ状態処理を終了する。
【０２５０】
＜第１副制御部４００の処理＞
次に、図２５を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、図２５（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図２５（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図２５（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０２５１】
まず、ステップＳ３０１では、各種の初期設定を行う。この初期設定は、電源投入が行われると実行される。この処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるＲＴ更新情報を記憶させるための領域が、それぞれＲＡＭ４０８に設けられる。なお、第１副制御部４００の演出状態は初期状態に設定される。
【０２５２】
ステップＳ３０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３０５の処理に移行する。
【０２５３】
ステップＳ３０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０２５４】
ステップＳ３０７では、主制御部３００から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。
【０２５５】
ステップＳ３０９では、演出制御処理を行う。ここでは、演出データを展開し、ＲＡＭ４０８内に設けられた演出実行領域にデバイスデータを設定する処理や、ＲＡＭ４０８内に設けられた演出予約領域に演出データを設定する処理、さらには、受信したコマンドとそのコマンドに含まれる情報に基づいて、演出データを設定したり、制御処理を実行する処理等を行う。なお、演出予約領域に設定された演出データや演出実行領域に設定されたデバイスデータを、別のデータに更新する（上書きする）場合がある。この場合、上書きされたデータに基づいて演出内容が変更される。この演出制御処理の詳細については、図２６を用いて後述する。
【０２５６】
ステップＳ３１１では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、スピーカ２７２、２７７に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを音源ＩＣ４１８に出力することで、音による演出を実行させる。
【０２５７】
ステップＳ３１３では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、各種ランプ４２０に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを駆動回路４２２に出力することで、ランプによる演出を実行させる。
【０２５８】
ステップＳ３１５では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、シャッタ１６３に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを駆動回路４２４に出力することで、シャッタ１６３による演出を実行させる。
【０２５９】
ステップＳ３１７では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいて第２副制御部５００に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、演出画像表示装置１５７に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータがあれば、このデバイスデータを第２副制御部５００に送信する準備を行い、ステップＳ３０３へ戻る。
【０２６０】
次に、図２５（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ３２１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０２６１】
次に、図２５（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０２６２】
ステップＳ３３１では、図２５（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ３０３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ３０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０２６３】
ステップＳ３３３では、ステップＳ３１５で設定された第２副制御部５００へのデバイスデータの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０２６４】
次に、図２６を用いて、図２５の第１副制御部メイン処理における演出制御処理（ステップＳ３０９）の詳細について説明する。同図は、図２５における演出制御処理（ステップＳ３０９）の流れを示すフローチャートである。
【０２６５】
まず、最初に実行されるステップＳ３００１では、情報取得更新処理が実行され、ステップＳ３００３に進む。第１副制御部４００では、主制御部３００から各種コマンドが送信されるが、この情報取得更新処理では、各種コマンドに含まれる情報（ＲＴ、遊技状態、演出状態、累計ポイント、獲得ポイント、アイテムの所持数および取得順序、ＡＴ残ゲーム数、ＡＴ上乗せゲーム数、等）を適宜取得してこれらの情報を記憶（更新）する。第１副制御部４００では、これらの情報に基づいて各種演出が実行される。なお、主制御部３００から復電コマンドが送信された場合、この復電コマンドに含まれる情報に基づいて遊技状態や演出状態についての情報を更新するが、演出状態がポイント特化Ａ状態であることを示す情報を受信した場合に限り、第１副制御部４００の演出状態はポイント特化Ａ状態ではなく通常状態に更新される。このため、主制御部３００と第１副制御部４００の演出状態がポイント特化Ａ状態であるときに電断復電が生じると、復電後は主制御部３００と第１副制御部４００の演出状態が不一致の状態になる。なお、その後主制御部３００の演出状態が通常状態に移行するまで、この演出状態が不一致の状態は維持される。
【０２６６】
ステップＳ３００３では、表示ポイント管理処理が実行され、ステップＳ３００５に進む。なお、この表示ポイント管理処理の詳細については図２７（ａ）を用いて後述する。
【０２６７】
ステップＳ３００５では、表示アイテム管理処理が実行され、ステップＳ３００７に進む。なお、この表示アイテム管理処理の詳細については図２８を用いて後述する。
【０２６８】
ステップＳ３００７では、ナビ関連表示処理を実行し、ステップＳ３００９に進む。例えば、演出状態がＡＴ状態である場合には、ＡＴ残ゲーム数やＡＴ上乗せゲーム数を表示するとともに当該状態でのメダル獲得数が表示される。また、条件装置７〜１２に内部当選していれば正解の操作順序を報知する演出が設定され、疑似ＢＢ状態予定フラグがオンの状態で条件装置１に内部当選した場合には、この疑似ＢＢ状態予定フラグに対応する役の停止を促す演出が設定される。さらに、このＡＴ状態から疑似ＢＢ状態に移行した場合には、条件装置７〜１２に内部当選していれば正解の操作順序を報知する演出が設定されるとともに、ＡＴ状態から継続してメダル獲得数が表示される。このように本実施形態では、ＡＴ状態と疑似ＢＢ状態を通してメダル獲得数が表示される構成となっている。なお、疑似ＢＢ状態では、ＡＴ残ゲーム数に代えて疑似ＢＢ状態残ゲーム数の値が表示され、ＡＴ残ゲーム数は減算されない。
【０２６９】
ステップＳ３００９では、その他演出設定処理を実行し、この演出制御処理を終了する。ここでは例えば、第１副制御部４００の演出状態に応じて背景を表示したり、適宜演出を実行したりする処理が実行される。この処理には、リールが全て停止したときに表示ポイントが１０００に到達していれば、表示ポイントから１０００を減算し、次遊技でアイテムを取得可能な権利を得たことを示す表示（例えば、「ルーレット×１」）を実行する処理が含まれる。また、対決状態においては対決結果に基づいて対決演出を実行する処理が含まれる。なお、この処理で演出状態に応じた背景を表示するにあたって主制御部３００と第１副制御部４００の演出状態が一致していない場合には、第１副制御部４００の演出状態に合わせた背景が表示される。
【０２７０】
次に、図２７（ａ）を用いて、図２６の演出制御処理における表示ポイント管理処理（ステップＳ３００３）の詳細について説明する。同図は、図２６における表示ポイント管理処理（ステップＳ３００３）の流れを示すフローチャートである。
【０２７１】
まず、最初に実行されるステップＳ３１０１では、獲得ポイントコマンドを受信したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３１０３に進み、そうでない場合にはステップＳ３１１１に進む。
【０２７２】
ステップＳ３１０３では、主制御部３００と第１副制御部４００の演出状態が不一致（主制御部３００がポイント特化Ａ状態、第１副制御部４００が通常状態）となっているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３１０５に進み、そうでない場合にはステップＳ３１０７に進む。
【０２７３】
ステップＳ３１０５では、図２７（ｂ）に示すテーブルを用いてポイント獲得抽選処理が実行される。図２７（ｂ）は、獲得ポイントの値を決定する抽選に用いられるテーブルを示す図である。なお、このテーブルは図２０（ｂ）に示すテーブルのうち、演出状態が通常状態である場合に用いられる部分と同じものである。例えば、いずれの条件装置にも内部当選していない場合（ハズレの場合）には、９０％の確率で０ポイントを獲得し、９％の確率で５ポイントを獲得し、１％の確率で１０ポイントを獲得する。なお、この抽選処理については主制御部３００が実行する構成であってもよい。例えば、主制御部３００と第１副制御部４００の演出状態が不一致の状態となったときに、主制御部３００が第１副制御部４００に送る獲得ポイントを通常の獲得ポイントとは別に導出し、この値を第１副制御部４００で用いる構成としてもよい。
【０２７４】
ステップＳ３１０７では、獲得ポイントの値が表示ポイントに加算され、ステップＳ３１２１に進む。ここで加算される獲得ポイントは、獲得ポイントコマンドに含まれている獲得ポイントの値をそのまま用いるが、主制御部３００と第１副制御部４００の演出状態が不一致の場合についてはステップＳ３１０５で選択された値が用いられる。また、表示ポイントは、演出画像表示装置１５７に表示されるポイントである。
【０２７５】
ステップＳ３１０１で獲得ポイントの情報が得られない場合に進むステップＳ３１１１では、アイテム追加コマンドを受信したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３１１３に進み、そうでない場合にはステップＳ３１２１に進む。
【０２７６】
ステップＳ３１１３では、アイテム追加コマンドに含まれる累計ポイントの値を、表示ポイントの値に設定し、ステップＳ３１２１に進む。なお、累計ポイントと表示ポイントの値が不一致の状態となっている場合には、この処理によって解消される。
【０２７７】
ステップＳ３１２１では、表示ポイントを表示する条件が成立したか否かが判定される。この条件は、第１副制御部４００の演出状態が、初期状態、ポイント特化Ａ状態、通常状態、ポイント特化Ｂ状態、前兆状態、対決状態、のいずれかである場合に成立する。この条件を満たす場合にはステップＳ３１２３に進み、そうでない場合にはこの表示ポイント管理処理を終了する。
【０２７８】
ステップＳ３１２３では、表示ポイントの値を表示するための処理が実行され、この表示ポイント管理処理を終了する。
【０２７９】
次に、図２８を用いて、図２６の演出制御処理における表示アイテム管理処理（ステップＳ３００５）の詳細について説明する。同図は、図２６における表示アイテム管理処理（ステップＳ３００５）の流れを示すフローチャートである。
【０２８０】
まず、最初に実行されるステップＳ３２０１では、アイテム追加コマンドを受信したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３２０３に進み、そうでない場合にはステップＳ３２１１に進む。
【０２８１】
ステップＳ３２０３では、アイテム追加コマンドに含まれる情報に基づいて、現在所持しているアイテムの情報が更新され、ステップＳ３２０５に進む。
【０２８２】
ステップＳ３２０５では、表示ポイントの値が０よりも大きい、または「ルーレット×１」の表示がある、か否かが判定される。これらの条件のいずれかを満たす場合にはステップＳ３２０７に進み、そうでない場合にはこの表示アイテム管理処理を終了する。
【０２８３】
ステップＳ３２０７では、アイテム取得演出設定処理が実行され、この表示アイテム管理処理を終了する。なお、アイテム取得演出設定処理の詳細については図２９を用いて後述する。
【０２８４】
ステップＳ３２０１でアイテム追加の情報が得られていないと判定された場合に進むステップＳ３２１１では、内部当選コマンドを受信したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３２１３に進み、そうでない場合にはこの表示アイテム管理処理を終了する。
【０２８５】
ステップＳ３２１３では、対決状態残ゲーム数の値が４か否かが判定される。主制御部３００において演出状態が対決状態である場合には、内部当選コマンドに対決状態残ゲーム数の値の情報が含まれており、対決演出の直前の遊技において対決状態残ゲーム数の値が４になる。すなわち上記の判定は、現在の遊技が対決演出の直前の遊技であるか否かを判定するものである。この条件を満たす場合にはステップＳ３２１５に進み、そうでない場合には。この表示アイテム管理処理を終了する。
【０２８６】
ステップＳ３２１５では、表示しているアイテムのうち「撃破率ＵＰ」アイテムを使用する演出が設定される。具体的には、表示されている「撃破率ＵＰ」アイテムを全て消去し、敵キャラクタに勝利する確率（図１７のＡＴ関連処理において決定される対決結果）を表示する演出が実行される。なお、「撃破率ＵＰ」アイテムが表示されていない場合には上記の演出を設定しない。
【０２８７】
ステップＳ３２１７では、ＲＡＭ４０８に記憶されているアイテムの情報（所持アイテムおよび表示アイテム）をクリアし、この表示アイテム管理処理を終了する。
【０２８８】
次に、図２９を用いて、図２８の表示アイテム管理処理におけるアイテム取得演出設定処理（ステップＳ３２０７）の詳細について説明する。同図は、図２８におけるアイテム取得演出設定処理（ステップＳ３２０７）の流れを示すフローチャートである。
【０２８９】
まず、最初に実行されるステップＳ３３０１では、演出画像表示１５７に現在表示されているアイテムと、現在所持しているアイテムの情報とを比較し、ステップＳ３３０３に進む。
【０２９０】
ステップＳ３３０３では、ステップＳ３３０１で比較した結果、双方のアイテムに相違がないか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３３０５に進み、そうでない場合にはステップＳ３３１１に進む。
【０２９１】
ステップＳ３３０５では、追加アイテムが得られなかった結果となるアイテム取得演出が設定され、このアイテム取得演出設定処理を終了する。
【０２９２】
ステップＳ３３１１では、ステップＳ３３０１で比較した結果、アイテムの相違が一つか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３３１３に進み、そうでない場合（アイテムの相違が複数ある場合）にはステップＳ３３２１に進む。
【０２９３】
ステップＳ３３１３では、アイテムが得られたことを示すアイテム取得演出が設定され、このアイテム取得演出設定処理を終了する。通常の遊技進行においてアイテムを取得（図１３（ａ）のステップＳ１３２１で取得）した場合、アイテム追加コマンドに含まれる所持アイテムの情報には、この取得したアイテムの情報が追加される。表示されているアイテムにはこの情報が反映されていないため、所持しているアイテムの情報と比較すると新たに取得した一つだけが異なることになる。以上のことから、表示されているアイテムと、現在所持しているアイテムの情報とを比較して、新たに取得した一つだけが異なる場合には、ステップＳ３３１３において新たに取得したアイテムが追加される演出（アイテム取得演出）が設定される。なお、アイテムの所持数が上限に達している場合には、アイテム追加コマンドが送信されるものの、新たに取得したアイテムがないため、上記の比較を行っても違いがないことになる。この場合には、アイテム取得演出と同じ態様の演出であって、最終的にアイテムが追加されない演出が設定される（ステップＳ３３０５）。
【０２９４】
ステップＳ３３２１では、ステップＳ３３０１で比較した結果、異なるアイテムが複数あるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３３１３に進み、そうでない場合にはステップＳ３３２１に進む。
【０２９５】
ステップＳ３３２１では、演出状態が対決状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３３１３に進み、そうでない場合にはステップＳ３３２３に進む。
【０２９６】
ステップＳ３３２３では、演出画像表示装置１５７に表示されていない「撃破率ＵＰ」アイテムを所持しているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３３２５に進み、そうでない場合にはステップＳ３３１３に進む。
【０２９７】
ステップＳ３３２５では、所持しているアイテムの中でまだ表示されていない「撃破率ＵＰ」アイテムのうち、最も古いものを追加するアイテム取得演出を設定し、このアイテム取得演出設定処理を終了する。営業時間の終了等によって電断復電が行われた場合、主制御部３００においては所持しているアイテムの情報が復元される（図１０のステップＳ１０１１）が、第１副制御部４００においては表示されているアイテムについての情報がＲＡＭ４０８から消去される。この状態で新たにアイテムを取得した場合、演出画像表示装置１５７に表示されているアイテムと、アイテム追加コマンドに含まれる所持アイテムの情報とが、新たに取得したアイテムを含む複数のアイテムについて異なる可能性がある。このように、表示されているアイテムと所持しているアイテムの情報とを比較して新たに取得した一つ以外について異なる場合（ステップＳ３３１１でＮｏの判定）には、所持しているアイテムの中でまだ表示されていない「撃破率ＵＰ」アイテムのうち、最も古いものを追加するアイテム取得演出を設定する（ステップＳ３３２５）。なお、「撃破率ＵＰ」アイテムを所持していない場合には、新たに取得したアイテムを追加するアイテム取得演出が設定される（ステップＳ３３１３）。ただし、演出状態が対決状態である場合には通常状態とは取得するアイテムが異なるため（図１３のステップＳ１３０５、ステップＳ１３１５）、所持している「撃破率ＵＰ」アイテムのうち最も古いアイテムについてのアイテム取得演出を行ってしまうと遊技者が違和感を覚える虞がある。このため、演出状態が対決状態である場合については、新たに取得したアイテムを追加するアイテム取得演出が設定される（ステップＳ３３２１でＹｅｓ）。
【０２９８】
＜第２副制御部５００の処理＞
次に、図３０を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、図３０（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図３０（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図３０（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。図３０（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０２９９】
まず、図３０（ａ）のステップＳ４０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ４０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０３００】
ステップＳ４０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ４０５の処理に移行する。
【０３０１】
ステップＳ４０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０３０２】
ステップＳ４０７では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０３０３】
ステップＳ４０９では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップＳ４０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをＲＯＭ５０６から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０３０４】
ステップＳ４１１では、ステップＳ４０９の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップＳ４０９で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像（報知画像、背景画像）に関する画像制御が実行される。この画像制御処理については、図３０（ｄ）を用いて後述する。この画像制御処理が終了すると、ステップＳ４０３へ戻る。
【０３０５】
次に、図３０（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ４１５では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０３０６】
次に、図３０（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０３０７】
ステップＳ４１７では、図３０（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ４０３において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ４０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０３０８】
ステップＳ４１９では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０３０９】
次に、図３０（ｄ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理におけるステップＳ４１１の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
【０３１０】
ステップＳ４２１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５１８の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５１６のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５１８の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５１８への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５１６は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５１８に転送する。その後、ＶＤＰ５１６は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０３１１】
ステップＳ４２３では、ＶＤＰ５１６からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ４２５に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０３１２】
ステップＳ４２５では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ４２１でＶＲＡＭ５１８に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５１８の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５１８の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）、画像の重ね合わせおよび透過度、など）をＶＤＰ５１６に指示する。ＶＤＰ５１６はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０３１３】
ステップＳ４２７では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５１６に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５１６は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０３１４】
ステップＳ４２９では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５１６からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ４３１に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
【０３１５】
ステップＳ４３１では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０３１６】
≪動作説明≫
以下、上記説明したスロットマシン１００の特徴について動作例を用いて説明する。
【０３１７】
［演出状態が、初期状態からポイント特化Ａ状態を経由して通常状態に移行するまで］
以下、図３１を用いて、演出状態が、初期状態からポイント特化Ａ状態を経由して通常状態に移行するまでの流れについて説明する。同図は、演出状態が、初期状態からポイント特化Ａ状態を経由して通常状態に移行するまでに実行される演出の例を示す図である。
【０３１８】
初期状態は、設定変更後、あるいはＲＡＭクリア後の最初の遊技で設定される（周回の開始時、図１０のステップＳ１００９、図１１のステップＳ１１０１）。また、対決状態やＡＴ状態が終了した際にも設定される（次の周回の開始時、図２３のステップＳ１Ｅ１１、図２４（ａ）のステップＳ１Ｆ１３）。図３１（ａ）には、初期状態が設定された場合の演出画像表示装置１５７の表示の一例が示されている。この表示の左下にある「００００／１０００」は、上が表示上の累計ポイントであり、下が表示上の累計ポイントの上限を示している。すなわち、「００００／１０００」の表示は、累計ポイントが０ポイントであることを示している。このポイントの表示は対決状態で対決結果が表示されるまで表示され、ＡＴ状態や疑似ＢＢ状態では表示されない（図２７（ａ）のステップＳ３１２１、ステップＳ３１２３）。なお、本実施形態では、電断復電によって主制御部３００の累計ポイントとは異なる値が表示上の累計ポイントとして表示される場合がある。
【０３１９】
この状態で遊技を開始し１ゲームが終了（全リール停止）すると、演出画像表示装置１５７の表示は図３１（ｂ）に示す状態になる。この１ゲームの間に、対決モードおよび前兆状態に移行するゲーム数が設定される（図１４）。図３１（ｂ）では、この対決モードの設定が完了したことを示すメッセージが画面内の上方に表示されている。なお、図３１（ａ）の時点では対決モードの設定がまだされておらず、対決モードの設定が完了していないことを示すメッセージが画面内の上方に表示されている。ここで設定されたゲーム数に従って前兆状態へ移行する。
【０３２０】
初期状態は１ゲームしか設定されず、図３１（ｂ）の状態から次の遊技を開始するとポイント特化Ａ状態に移行する（図１９のステップＳ１Ａ０７）。図３１（ｃ）には、このポイント特化Ａ状態が設定された場合の演出画像表示装置１５７の表示の一例が示されている。このポイント特化Ａ状態は、アイテムを取得するためのポイントが通常状態よりも増加し易い状態（図２０（ｂ）参照）であり、図３１（ｃ）には、ポイントが通常状態よりも増加し易い状態であることを示すメッセージが画面内の上方に表示されている。このポイント特化Ａ状態が３０ゲーム経過すると、通常状態に移行する（図２１（ａ）のステップＳ１Ｃ０５）。図３１（ｄ）には、この通常状態が設定された場合の演出画像表示装置１５７の表示の一例が示されている。
【０３２１】
［演出状態が、通常状態からポイント特化Ｂ状態あるいは偽前兆状態に移行し、通常状態に戻るまで］
以下、図３２を用いて、演出状態が、通常状態からポイント特化Ｂ状態あるいは偽前兆状態に移行し、再び通常状態に移行するまでの流れについて説明する。同図は、演出状態が、通常状態からポイント特化Ｂ状態あるいは偽前兆状態に移行し、通常状態に戻るまでに実行される演出の例を示す図である。
【０３２２】
通常状態は、周回中に主に滞在する演出状態である。この演出状態では内部当選役および対決モードに基づいてポイントを獲得できる場合がある（図２０参照）。図３２（ａ）（ｂ）には、この通常状態が設定された場合の演出画像表示装置１５７の表示の一例が示されている。なお、図３２（ａ）は、アイテムが表示されていない状態の一例であり、図３２（ｂ）は、アイテムが表示されている状態の一例である。この通常状態からは、ポイント特化Ｂ状態、偽前兆状態、真前兆状態のいずれかに移行する。これらのうちポイント特化Ｂ状態と偽前兆状態については再び通常状態に移行するのに対し、真前兆状態からは通常状態に移行することない。ここでは、ポイント特化Ｂ状態と偽前兆状態への移行について説明する。
【０３２３】
通常状態においては、内部当選役および対決モードに基づいてポイント特化Ｂ状態への移行抽選が実行されており（図１６）、これに当選するとポイント特化Ｂ状態に移行する（図２１（ｂ）のステップＳ１Ｃ１３）。図３２（ｃ）（ｄ）には、このポイント特化Ｂ状態が設定された場合の演出画像表示装置１５７の表示の一例が示されている。なお、図３２（ｃ）は、アイテムが表示されていない状態の一例であり、図３２（ｄ）は、アイテムが表示されている状態の一例である。このポイント特化Ｂ状態は、アイテムを取得するためのポイントが通常状態よりも増加し易い状態（図２０（ｂ）参照）であり、図３２（ｃ）（ｄ）には、ポイントが通常状態よりも増加し易い状態であることを示すメッセージが画面内の上方に表示されている。このポイント特化Ｂ状態が５ゲーム経過すると、通常状態に移行する（図２１（ｃ）のステップＳ１Ｃ２５）。
【０３２４】
また、通常状態においては、既に設定済の偽前兆状態の開始ゲーム数に到達すると、偽前兆状態のゲーム数（前兆状態残ゲーム数）を設定するとともに偽前兆状態に移行する（図２１（ｂ）のステップＳ１Ｃ１９）。図３２（ｅ）（ｆ）には、この偽前兆状態が設定された場合の演出画像表示装置１５７の表示の一例が示されている。なお、図３２（ｅ）は、アイテムが表示されていない状態の一例であり、図３２（ｆ）は、アイテムが表示されている状態の一例である。この偽前兆状態は、アイテムを取得するためのポイントが通常状態よりも増加し易い状態（図２０（ｂ）参照）である。図３２（ｅ）（ｆ）には、前兆状態であることを示すメッセージが画面内の右上に表示されている。なお、この画面は、真前兆状態と同じ画面であり、この画面だけでは前兆状態の種類が識別できない（あるいは識別しにくい）ように構成されている。この偽前兆状態は、設定されたゲーム数が経過すると、通常状態に移行する（図２２のステップＳ１Ｄ０９）。
【０３２５】
［演出状態が通常状態の場合におけるアイテムの取得］
以下、図３３を用いて、演出状態が通常状態の場合におけるアイテム取得の流れについて説明する。同図は、演出状態が通常状態の場合におけるアイテム取得の演出の例を示す図である。
【０３２６】
通常状態では、累計ポイントが所定数（本実施形態では１０００）に到達すると、この所定数の累計ポイントと引き換えに取得アイテムの抽選が実行され（図１３（ａ）のステップＳ１３０３でＹｅｓのルート）、これを示す演出が実行される（アイテム取得演出、図２８のステップＳ３２０７、図２９）。図３３（ａ）〜（ｆ）は、このアイテム取得演出による変化の一例が示されている。
【０３２７】
まず、図３３（ａ）には、通常状態において表示上の累計ポイントが１０００に到達したことが示されている。この状態でリールがすべて停止すると、図３３（ｂ）に示すように表示上の累計ポイントから１０００が減算され、さらに次遊技でアイテムを取得可能な権利を得たことを示す「ルーレット×１」が、画面内左下に表示される。
【０３２８】
続いて遊技開始のスタートレバー１３５の操作によって、図３３（ｂ）に示す「ルーレット×１」の表示が、図３３（ｃ）に示すように画面中央に表示された状態となる。さらに、図３３（ｄ）に示すように「撃破１体」、「撃破率？ＵＰ」、「チャンス」の３つの中から一つが選択されるルーレット演出が実行される。さらに全てのリールが停止すると、選択肢の一つが決定された演出が実行される。図３３（ｅ）では、「撃破率小ＵＰ」アイテムを取得したことを表示する例が示されている。また、図３３（ｆ）には、次の遊技において取得したアイテムについての表示が追加されていることが示されている。
【０３２９】
図３３（ｄ）の「撃破１体」、「撃破率？ＵＰ」については、同名のアイテムについて取得可能性を示すものである。また、「チャンス」の表示は、何らかのアイテムについての取得可能性を示すものである。なお、アイテム数が上限に到達して取得できない状態となっている場合には、この「チャンス」が選択された上でアイテムが取得できなかった演出が実行される。すなわち、アイテム取得演出の際に選択肢として表示されるのは、同名のアイテムを示すものに限られるものではなく、例えば、「あたり」「はずれ」のような取得の有無を示唆するものであってもよい。
【０３３０】
なお、上記説明したように通常状態からはポイント特化Ｂ状態や前兆状態に移行し、より多くのポイントを獲得する場合があるが、ポイント特化Ｂ状態や前兆状態ではアイテムが取得できない構成となっている。このため、例えば累計ポイントが２０００以上の状態でポイント特化Ｂ状態（あるいは前兆状態）から通常状態に移行する、といった事態が生じ得るが、取得可能なアイテムは１遊技で１つだけとなっている。例えば累計ポイントが２０００以上の場合、アイテム取得の処理が２遊技連続して実行されることになる。
【０３３１】
［演出状態が、通常状態から真前兆状態に移行し、対決状態に移行するまで］
以下、図３４を用いて、演出状態が、通常状態から真前兆状態に移行し、対決状態に移行するまでの流れについて説明する。同図は、演出状態が、通常状態から真前兆状態に移行し、対決状態に移行するまでに実行される演出の例を示す図である。
【０３３２】
図３４（ａ）には、この通常状態が設定された場合の演出画像表示装置１５７の表示の一例が示されている。通常状態においては、既に設定済の真前兆状態の開始ゲーム数に到達すると、真前兆状態のゲーム数（前兆状態残ゲーム数）を設定するとともに真前兆状態に移行する（図２１（ｂ）のステップＳ１Ｃ１９）。図３４（ｂ）には、この真前兆状態が設定された場合の演出画像表示装置１５７の表示の一例が示されている。この真前兆状態は、アイテムを取得するためのポイントが通常状態よりも増加し易い状態（図２０（ｂ）参照）である。図３４（ｂ）には、前兆状態であることを示すメッセージが画面内の右上に表示されている。なお、この画面は、偽前兆状態と同じ画面であり、この画面だけでは前兆状態の種類が識別できない（あるいは識別しにくい）ように構成されている。この真前兆状態は、設定されたゲーム数が経過すると、対決状態に移行する（図２２のステップＳ１Ｄ０７）。図３４（ｃ）には、この対決状態が設定された場合の演出画像表示装置１５７の表示の一例が示されている。
【０３３３】
［対決状態中のアイテム取得演出について］
以下、図３５（ａ）〜（ｃ）を用いて、演出状態が対決状態の場合におけるアイテム取得の流れについて説明する。同図は、演出状態が対決状態の場合におけるアイテム取得の演出の例を示す図である。
【０３３４】
対決状態では、最初のゲームにおいて対決状態に移行したことを示す演出が実行されるが、この遊技において残っている累計ポイントがあれば、これと引き換えにアイテムを取得し（図１３（ａ）のステップＳ１３１３でＹｅｓ）、これを示す演出（アイテム取得演出、図２８のステップＳ３２０７、図２９）が実行される。対決状態からは通常状態に移行するルートがなく、通常状態でのアイテム取得は当該周回では行われないため、１３０ポイントが無駄になってしまう。このため本実施形態では、通常状態で１０００ポイントに到達しない余ったポイントと引き換えにアイテムを取得できる構成を採用している。
【０３３５】
まず、図３５（ａ）には、対決状態に移行する直前の遊技（真前兆状態）において表示上の累計ポイントが１３０あることが示されている。続いて遊技開始のスタートレバー１３５の操作によって、図３５（ｂ）に示すように表示上の累計ポイントが０に設定され、「撃破１体」、「撃破率？ＵＰ」、「撃破率小ＵＰ」の３つの中から一つが選択されるルーレット演出が実行される。さらに全てのリールが停止すると、選択肢の一つが決定された演出が実行される。図３５（ｃ）では、「撃破率？ＵＰ」アイテムを取得したことを表示する例が示されている。なお、ここでのアイテム取得演出の内容については、通常状態におけるアイテム取得演出と同じ態様としてもよいし、異なる態様であってもよい。
【０３３６】
以上が対決状態の１ゲーム目で実行される演出である。２ゲーム目では「撃破率ＵＰ」アイテムが表示されていれば、これを使用する演出が実行される（図３５（ｄ）〜（ｆ））。一方、「撃破率ＵＰ」アイテムが表示されていない場合、対決演出が開始する（図３５（ｇ））。
【０３３７】
［対決状態中のアイテム使用演出について］
以下、図３５（ｄ）〜（ｆ）を用いて、演出状態が対決状態の場合におけるアイテム使用の流れについて説明する。同図は、演出状態が対決状態の場合におけるアイテム使用演出の例を示す図である。
【０３３８】
対決状態では、「撃破率ＵＰ」アイテムを所持している場合に、「撃破率ＵＰ」アイテムを使用する演出（アイテム使用演出）が２ゲーム目に実行される（図２８のステップＳ３２１３でＹｅｓ）。まず、対決状態の２ゲーム目の遊技開始のスタートレバー１３５の操作によって、図３５（ｄ）に示すように画面内の上部に「撃破率ＵＰチャレンジ」のメッセージが表示される。さらに全てのリールが停止すると、図３５（ｅ）に示すように「〇〇ボタンを押せ！」とのメッセージが表示され、該当するボタンを操作することで図３５（ｆ）に示すような「撃破率ＵＰ」アイテムによる主人公キャラクタの勝利確率（撃破率）が表示されるとともに、「撃破率ＵＰ」アイテムが消去される。図３５（ｆ）では、「撃破率ＵＰ」アイテムによって主人公キャラクタの勝利確率（撃破率）が７２％になったことが示されている。なお、上記のボタン操作によって撃破率を表示する例に限らず、こうした操作を要せずに撃破率を表示する構成であってもよい。また、ボタン操作として使用する操作手段については、遊技の進行に用いるものであってもよいし、遊技の進行とは関係なく演出用に設けられた操作手段を用いるものであってもよい。
【０３３９】
上記のアイテム使用演出が実行された遊技の次遊技から、対決演出が開始される。なお、対決演出の１ゲーム目の終了時点で「撃破率ＵＰ」アイテムが表示されていない場合には、上記のアイテム使用演出が実行されずに２ゲーム目から対決演出（図３５（ｇ））が開始される。
【０３４０】
［対決状態中の対決演出に全勝した場合について］
以下、図３６を用いて、対決状態中の対決演出に全勝した場合について説明する。同図は、対決演出に全勝した場合の例を示す図である。
【０３４１】
対決状態では、主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利するか否かの抽選が実行され（図１７のステップＳ１６１５）、この抽選結果に基づく対決演出が実行される（図２６のステップＳ３００９）。なお、「撃破率ＵＰ」アイテムや「撃破１体」アイテムによって、主人公キャラクタが勝利し易くなり、ＡＴ状態に移行し易くなる（図１７のステップＳ１６１５の処理参照）。
【０３４２】
図３６（ａ）には、対決演出の一戦目開始時の一例が示されており、図３６（ｂ）には、対決演出の一戦目に勝利した場合の一例が示されている。このとき、図３６（ｂ）の画面内右下には、一戦目に勝利したことを示す「１体目撃破」の文字が表示されている。この文字は、対決演出の終了時まで表示が維持される。
【０３４３】
図３６（ｃ）には、対決演出の二戦目開始時の一例が示されており、図３６（ｄ）には、対決演出の二戦目に勝利した場合の一例が示されている。このとき、図３６（ｄ）の画面内右下には、二戦目に勝利したことを示す「２体目撃破」の文字が表示されている。この文字は、対決演出の終了時まで表示が維持される。
【０３４４】
図３６（ｅ）には、対決演出の三戦目開始時の一例が示されており、図３６（ｆ）には、対決演出の三戦目に勝利した場合の一例が示されている。このとき、図３６（ｆ）の画面内右下には、三戦目に勝利したことを示す「３体目撃破」の文字が表示されている。この文字は、対決演出の終了時まで表示が維持される。
【０３４５】
対決演出が全勝となる場合、これに先立つ対決結果の抽選の際にＡＴ状態予定フラグがオンに設定されている。これによって対決演出で全勝した次の遊技からＡＴ状態に移行する（図２３のステップＳ１Ｅ０５でＹｅｓ）。図３６（ｇ）には、ＡＴ状態が設定された場合の演出画像表示装置１５７の表示の一例が示されている。
【０３４６】
［対決状態中の対決演出に敗北した場合について］
以下、図３７を用いて、対決状態中の対決演出に敗北した場合について説明する。同図は、対決演出に敗北した場合の例を示す図である。
【０３４７】
対決状態では、主人公キャラクタが敵キャラクタに勝利するか否かの抽選が実行され（図１７のステップＳ１６１５）、この抽選結果に基づく対決演出が実行される（図２６のステップＳ３００９）。
【０３４８】
図３７（ａ）には、対決演出の一戦目開始時の一例が示されており、図３７（ｂ）には、対決演出の一戦目に敗北した場合の一例が示されている。図３６の例のように、対決演出に全勝するとＡＴ状態に移行するが、対決演出において主人公キャラクタが敗北した場合、その次の遊技から初期状態に移行する（図２３のステップＳ１Ｅ１１）。図３７（ｃ）には、初期状態が設定された場合の演出画像表示装置１５７の表示の一例が示されている。初期状態に移行すると、各種設定が実行され、次の周回が開始することになる。
【０３４９】
［ＡＴ状態から疑似ＢＢあるいは初期状態への移行について］
以下、図３８を用いて、ＡＴ状態から疑似ＢＢ状態あるいは初期状態に移行するまでの流れについて説明する。同図は、ＡＴ状態から疑似ＢＢ状態あるいは初期状態に移行するまでに実行される演出の例を示す図である。
【０３５０】
ＡＴ状態は、条件装置７〜１２（小役６〜８の重複役）に内部当選した場合に正解の押し順を報知する（図２６のステップＳ３００７）ことにより、遊技者がより多くの利益を獲得できる状態である。図３８（ａ）には、このＡＴ状態が設定された場合の演出画像表示装置１５７の表示の一例が示されている。この図３８（ａ）の例では、３つの数字を用いて左右中の正解の押し順の報知を行っている様子が示されている。また、画面内左下には、ＡＴ状態の残ゲーム数と、現在までのＡＴ状態の経過ゲーム数が表示されており、画面内右下には、この周回でＡＴ状態に移行してからの獲得メダル数が表示されている。ＡＴ状態はＡＴ残ゲーム数が０になると初期状態に移行する（図２４のステップＳ１Ｆ１３）。図３８（ｃ）には、初期状態が設定された場合の演出画像表示装置１５７の表示の一例が示されている。なお、ＡＴ残ゲーム数は上乗せされる場合がある（図１７のステップＳ１６２７）。
【０３５１】
またＡＴ状態では、疑似ＢＢ状態へ移行可能になる抽選が実行される（図１７のステップＳ１６２３）。この抽選に当選すると疑似ＢＢ状態予定フラグがオンに設定され、疑似ＢＢ図柄である再遊技役２あるいは再遊技役３を停止させるように促す演出が実行される（図２６のステップＳ３００７）。そして、再遊技役２あるいは再遊技役３の図柄が停止すると、疑似ＢＢ状態に移行する（図２４（ａ）のステップＳ１Ｆ０７）。
【０３５２】
疑似ＢＢ状態では、ＡＴ状態と同様に条件装置７〜１２（小役６〜８の重複役）に内部当選した場合に正解の押し順が報知され、遊技者がより多くの利益を獲得できる状態となる（図２６のステップＳ３００７）。図３８（ｂ）には、この疑似ＢＢ状態が設定された場合の演出画像表示装置１５７の表示の一例が示されている。この図３８（ｂ）の例では、３つの数字を用いて左右中の正解の押し順の報知を行っている様子が示されている。また、画面内左下には、疑似ＢＢ状態の残ゲーム数と、現在までの疑似ＢＢ状態の経過ゲーム数が表示されている。また、画面内右下には、ＡＴ状態から継続して獲得メダル数が表示されている。この疑似ＢＢ状態は、再遊技役２によって移行する疑似ＢＢ１状態と、再遊技役３によって移行する疑似ＢＢ２状態の二種類がある。疑似ＢＢ１状態は５０ゲーム経過するとＡＴ状態に移行し、疑似ＢＢ２状態は２０ゲーム経過するとＡＴ状態に移行する（図２４（ｂ）のステップＳ１Ｆ２５）。
【０３５３】
［主制御部３００の状態を第１副制御部４００で反映する動作について］
以下、図３９を用いて、主制御部３００と第１副制御部４００の動作について説明する。図３９は、本実施形態のスロットマシン１の動作例を示す図である。
【０３５４】
図３１〜図３８の動作例で説明したように、本実施形態のスロットマシン１では、演出状態が通常状態、ポイント特化Ａ状態、ポイント特化Ｂ状態、前兆状態の場合に獲得したポイントによって累計ポイントが増加し、所定の値（実施例では１０００）の累計ポイントと引き換えにアイテムを取得する構成となっている。図３９の例（図の上段）では、演出状態が初期状態からポイント特化Ａ状態を経て通常状態になるとともに、累計ポイント（図中では累計Ｐ）が１０００に達した次の遊技で、１０００累計ポイントと引き換えに「撃破率中ＵＰ」アイテムを取得したことが示されている（主制御：所持アイテム欄に中ＵＰが追加）。また、その後（図の下段）に累計ポイントが１０１０に達した次の遊技で、１０００累計ポイントと引き換えに「撃破率小ＵＰ」アイテム（主制御：所持アイテム欄に小ＵＰが追加）を取得したことが示されている。なお、ここでは累計ポイントが１０だけ残って次遊技以降に用いられる。
【０３５５】
以上の動作は主制御部３００において実行されるが、これらの状態は第１副制御部４００によって反映される。まず、第１副制御部４００の演出状態は、主制御部３００の演出状態が反映され（図１９のステップＳ１Ａ３５、図２６のステップＳ３００１）、図３１〜図３８の動作例のような演出状態に応じた状態となる。
【０３５６】
また、第１副制御部４００では、遊技毎に獲得したポイントが表示ポイントに加算される（図２７（ａ）のステップＳ３１０７）。このため、図３９に示すように表示ポイントと主制御部３００の累計ポイントと同じ値になる。この表示ポイントの値を表示することで、主制御部３００の累計ポイントを遊技者に把握させることができる（図２７（ａ）のステップＳ３１２３）。
【０３５７】
さらに、第１副制御部４００では、主制御部３００においてアイテムを取得した場合に所持アイテムの情報が送信され（図１３（ａ）のステップＳ１３２３）、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行される（図２８のステップＳ３２０７、図２９のステップＳ３３１３）。図３９には、主制御部３００において所持アイテムが追加される遊技で、アイテム取得演出が実行されるとともに、第１副制御部４００の表示アイテムが追加されていることが示されている。
【０３５８】
［電断復電が生じた場合のポイントの扱いについて］
以下、図４０、図４１を用いて、主制御部３００と第１副制御部４００の演出状態が不一致となった場合の動作について説明する。図４０、図４１は、本実施形態のスロットマシン１において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
【０３５９】
図３９では、主制御部３００の状態を第１副制御部４００で反映する動作について説明した。しかし、電断復電が生じた場合、主制御部３００の状態は電断前の状態に復帰する一方で、第１副制御部４００においては表示ポイントがクリアされてしまうため、主制御部の累計ポイントと第１副制御部４００の表示ポイントが一致しない状態となる。図４０（ａ）では、累計ポイントの値が５００の時点で電断復電が生じた例が示されている。この場合、電断復電の前後で主制御部３００の累計ポイントに変化はないが、第１副制御部４００の表示ポイントは電断復電後に０になっていることが示されている。この場合、表示ポイントはここから増加するため、主制御部３００の累計ポイントと増加量は同じであるものの、その値が一致しない状態が続くことになる。
【０３６０】
その後、累計ポイントが１０００に到達すると、主制御部３００から所持アイテムの情報が送信され（図１３（ａ）のステップＳ１３２３）、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行される（図２８のステップＳ３２０７、図２９のステップＳ３３１３）。図４０（ａ）には、主制御部３００において所持アイテムが追加される遊技で、アイテム取得演出が実行されるとともに、第１副制御部４００の表示アイテムが追加されていることが示されている。また、このとき表示ポイントの値に累計ポイントの値が反映される（図２７（ａ）のステップＳ３１１３）。したがって、この時点から主制御部３００の累計ポイントと第１副制御部４００の表示ポイントが一致することになる。なお、この場合は表示ポイントが１０００に到達していない状態で、アイテム取得演出が実行されることになる。
【０３６１】
上記の例とは異なり、演出状態がポイント特化Ａ状態である場合に電断復電が生じた場合には、ポイントだけでなく演出状態についても不一致の状態になるように構成されている（図２６のステップＳ３００１）。図４０（ｂ）では、演出状態がポイント特化Ａ状態であり、且つ累計ポイントの値が５００の時点で電断復電が生じた例が示されている。この場合、電断復電の前後で主制御部３００の累計ポイントに変化はないが、第１副制御部４００の表示ポイントは電断復電後に０になっていることが示されている。また、電断復電の前後で主制御部３００の演出状態がポイント特化Ａ状態のままとなっているが、第１副制御部４００の演出状態は通常状態になっていることが示されている。この場合、表示ポイントの増加量は、主制御部３００の累計ポイントの増加量を反映せず、別途増加量が抽選される（図２７（ａ）のステップＳ３１０５）。図４０（ｂ）では、累計ポイントの増加量と表示ポイントの増加量が一致しない場合があることが示されている。具体的には、電断後に累計ポイントが５００から、２０、２００、０、０の順で増加しているのに対し、表示ポイントは０から、５、２０、５、０の順で増加している。その後、主制御部３００の演出状態が通常状態に移行すると、第１副制御部４００の演出状態と一致した状態になり、ここからは図４０（ａ）と同様に主制御部３００の累計ポイントと第１副制御部４００の表示ポイントの増加量が同じになる。そして、累計ポイントが１０００に到達すると、主制御部３００から所持アイテムの情報が送信され（図１３（ａ）のステップＳ１３２３）、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行され（図２８のステップＳ３２０７、図２９のステップＳ３３１３）、表示ポイントの値に累計ポイントの値が反映される（図２７（ａ）のステップＳ３１１３）。この時点から主制御部３００の累計ポイントと第１副制御部４００の表示ポイントが一致することになる。
【０３６２】
図４１には、演出状態が初期状態からポイント特化Ａ状態に移行してすぐのタイミングで電断復電が生じた例が示されている。この例では、復電直後の累計ポイントと表示ポイントはいずれも０になっている。また、図４０（ｂ）と同様に、主制御部３００の演出状態はポイント特化Ａ状態のままであるが、第１副制御部４００の演出状態は通常状態になっていることが示されている。この場合、図４０（ｂ）と同様に、表示ポイントの増加量は、主制御部３００の累計ポイントの増加量を反映せず、別途増加量が抽選される（図２７（ａ）のステップＳ３１０５）。図４１では、累計ポイントの増加量と表示ポイントの増加量が一致しない場合があることが示されている。その後、主制御部３００の演出状態が通常状態に移行すると、第１副制御部４００の演出状態と一致した状態になり、ここからは図４０（ａ）（ｂ）と同様に主制御部３００の累計ポイントと第１副制御部４００の表示ポイントの増加量が同じになる。そして、累計ポイントが１０００に到達すると、主制御部３００から所持アイテムの情報が送信され（図１３（ａ）のステップＳ１３２３）、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行され（図２８のステップＳ３２０７、図２９のステップＳ３３１３）、表示ポイントの値に累計ポイントの値が反映される（図２７（ａ）のステップＳ３１１３）。この時点から主制御部３００の累計ポイントと第１副制御部４００の表示ポイントが一致することになる。
【０３６３】
［電断復電が生じた場合のアイテム追加の扱いについて（１）］
以下、図４２を用いて、主制御部３００と第１副制御部４００の演出状態が不一致となった場合の動作について説明する。図４２は、本実施形態のスロットマシン１において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
【０３６４】
図４０、図４１の例では、電断復電が生じた場合に、主制御部３００の状態は電断前の状態に復帰する一方で、第１副制御部４００においては表示ポイントがクリアされる動作について説明したが、所持アイテムの情報についても同様の動作が生じる。具体的には、主制御部３００で管理されている所持アイテムの情報は電断前の状態に復帰するが、第１副制御部４００における表示アイテムの情報はクリアされ、主制御部の所持アイテムと第１副制御部４００の表示アイテムが一致しない状態となる。図４２では、「撃破率中ＵＰ」アイテムを所持した状態およびこのアイテムが表示された状態で電断復電が生じた結果、主制御部３００で「撃破率中ＵＰ」アイテムの所持情報があるもののこのアイテムが表示されていない（表示アイテムがない）状態となった例が示されている。
【０３６５】
その後、累計ポイントが１０００に到達すると、主制御部３００から所持アイテムの情報が送信される（図１３（ａ）のステップＳ１３２３）。図４２の例では、「撃破率小ＵＰ」アイテムを取得した例が示されており、この場合「撃破率中ＵＰ」アイテムと「撃破率小ＵＰ」アイテムを所持している情報が送信される。第１副制御部４００では、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行される（図２８のステップＳ３２０７）。ここで、図４２のように所持アイテムと表示アイテムが不一致である場合には、所持されている「撃破率ＵＰ」アイテムであって表示されていないものの中から最も古いアイテムが表示される（図２９のステップＳ３３２５）。図４２の例では、「撃破率中ＵＰ」アイテムと「撃破率小ＵＰ」アイテムのうち、まだ表示されておらず最も古いアイテムである「撃破率中ＵＰ」アイテムを取得した演出が実行されることになる。図４２の例では、表示アイテムとして「撃破率中ＵＰ」アイテムが追加されたことが示されている。
【０３６６】
さらに図４２の例では、その後に演出状態が対決状態に移行したことが示されている。この例では、所持アイテムとして「撃破率中ＵＰ」アイテムと「撃破率小ＵＰ」アイテムがあり、表示アイテムとして「撃破率中ＵＰ」アイテムがある状態で、対決状態におけるアイテム使用演出を実行する場合について説明する（対決状態ではアイテム取得演出が実行される場合があるが、ここでは説明の都合上省略する）。まず、このアイテム使用演出は「撃破率ＵＰ」アイテムが表示されている場合に実行される（図２８のステップＳ３２１５）。ここでは、「撃破率中ＵＰ」アイテムが表示されているため、「撃破率ＵＰ」アイテムを全て消去するとともに、敵キャラクタに勝利する確率（撃破率）を表示する演出が実行される（図３５（ｄ）〜（ｆ）、図４２下半分）。なお、このとき表示される撃破率は、所持している「撃破率ＵＰ」アイテムによって導出されるため、ここでは表示されていない「撃破率小ＵＰ」アイテムも反映した撃破率となる（図１７のステップＳ１６１５）。図４２では、撃破率の初期値である５０％に、「撃破率ＵＰ」アイテム一つについてそれぞれ６％が加算され、合計６２％の撃破率となった例が示されている。
【０３６７】
［電断復電が生じた場合のアイテム追加の扱いについて（２）］
以下、図４３を用いて、主制御部３００と第１副制御部４００の演出状態が不一致となった場合の動作について説明する。図４３は、本実施形態のスロットマシン１において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
【０３６８】
図４０、図４１の例では、電断復電が生じた場合に、主制御部３００の状態は電断前の状態に復帰する一方で、第１副制御部４００においては表示ポイントがクリアされる動作について説明したが、所持アイテムの情報についても同様の動作が生じる。具体的には、主制御部３００で管理されている所持アイテムの情報は電断前の状態に復帰するが、第１副制御部４００における表示アイテムの情報はクリアされ、主制御部の所持アイテムと第１副制御部４００の表示アイテムが一致しない状態となる。図４３では、「撃破率中ＵＰ」アイテムを所持した状態およびこのアイテムが表示された状態で電断復電が生じた結果、主制御部３００で「撃破率中ＵＰ」アイテムの所持情報があるもののこのアイテムが表示されていない（表示アイテムがない）状態となった例が示されている。
【０３６９】
その後、累計ポイントが１０００に到達すると、主制御部３００から所持アイテムの情報が送信される（図１３（ａ）のステップＳ１３２３）。図４３の例では、「撃破１体」アイテムを取得した例が示されており、この場合「撃破率中ＵＰ」アイテムと「撃破１体」アイテムを所持している情報が送信される。第１副制御部４００では、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行される（図２８のステップＳ３２０７）。ここで、図４３のように所持アイテムと表示アイテムが不一致である場合には、所持されている「撃破率ＵＰ」アイテムであって表示されていないものの中から最も古いアイテムが表示される（図２９のステップＳ３３２５）。図４３の例では、まだ表示されておらず最も古いアイテムである「撃破率中ＵＰ」アイテムを取得した演出が実行されることになる。図４３の例では、表示アイテムとして「撃破率中ＵＰ」アイテムが追加されたことが示されている。
【０３７０】
さらに図４３の例では、その後に演出状態が対決状態に移行したことが示されている。この例では、所持アイテムとして「撃破率中ＵＰ」アイテムと「撃破１体」アイテムがあり、表示アイテムとして「撃破率中ＵＰ」アイテムがある状態で、対決状態におけるアイテム使用演出を実行する場合について説明する（対決状態ではアイテム取得演出が実行される場合があるが、ここでは説明の都合上省略する）。まず、このアイテム使用演出は「撃破率ＵＰ」アイテムが表示されている場合に実行される（図２８のステップＳ３２１５）。ここでは、「撃破率中ＵＰ」アイテムが表示されているため、「撃破率ＵＰ」アイテムを全て消去するとともに、敵キャラクタに勝利する確率（撃破率）を表示する演出が実行される（図３５（ｄ）〜（ｆ）、図４３下半分）。なお、このとき表示される撃破率は、所持している「撃破率ＵＰ」アイテムによって導出される（図１７のステップＳ１６１５）。図４３では、撃破率の初期値である５０％に、「撃破率ＵＰ」アイテム一つについて６％が加算され、合計５６％の撃破率となった例が示されている。なお、この例では「撃破１体」アイテムを所持しているため、続く対決演出の一戦目は主人公キャラクタの勝利が確定する。
【０３７１】
［電断復電が生じた場合のアイテム追加の扱いについて（３）］
以下、図４４を用いて、主制御部３００と第１副制御部４００の演出状態が不一致となった場合の動作について説明する。図４４は、本実施形態のスロットマシン１において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
【０３７２】
図４０、図４１の例では、電断復電が生じた場合に、主制御部３００の状態は電断前の状態に復帰する一方で、第１副制御部４００においては表示ポイントがクリアされる動作について説明したが、所持アイテムの情報についても同様の動作が生じる。具体的には、主制御部３００で管理されている所持アイテムの情報は電断前の状態に復帰するが、第１副制御部４００における表示アイテムの情報はクリアされ、主制御部の所持アイテムと第１副制御部４００の表示アイテムが一致しない状態となる。図４４では、「撃破率中ＵＰ」アイテムを２つ所持した状態およびこれらのアイテムが表示された状態で電断復電が生じた結果、主制御部３００で「撃破率中ＵＰ」アイテムの所持情報があるもののこのアイテムが表示されていない（表示アイテムがない）状態となった例が示されている。
【０３７３】
その後、累計ポイントが１０００に到達すると、主制御部３００から所持アイテムの情報が送信される（図１３（ａ）のステップＳ１３２３）。図４４の例では、「撃破率小ＵＰ」アイテムを取得した例が示されており、この場合２つの「撃破率中ＵＰ」アイテムと「撃破率小ＵＰ」アイテムを所持している情報が送信される。第１副制御部４００では、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行される（図２８のステップＳ３２０７）。ここで、図４４のように所持アイテムと表示アイテムが不一致である場合には、所持されている「撃破率ＵＰ」アイテムであって表示されていないものの中から最も古いアイテムが表示される（図２９のステップＳ３３２５）。図４４の例では、２つの「撃破率中ＵＰ」アイテムと「撃破率小ＵＰ」アイテムのうち、まだ表示されておらず最も古いアイテムである「撃破率中ＵＰ」アイテムを取得した演出が実行されることになる。図４４の例では、表示アイテムとして「撃破率中ＵＰ」アイテムが追加されたことが示されている。
【０３７４】
さらに図４４の例では、その後に演出状態が対決状態に移行したことが示されている。この例では、所持アイテムとして２つの「撃破率中ＵＰ」アイテムと「撃破率小ＵＰ」アイテムがあり、表示アイテムとして「撃破率中ＵＰ」アイテムがある状態で、対決状態におけるアイテム使用演出を実行する場合について説明する（対決状態ではアイテム取得演出が実行される場合があるが、ここでは説明の都合上省略する）。まず、このアイテム使用演出は「撃破率ＵＰ」アイテムが表示されている場合に実行される（図２８のステップＳ３２１５）。ここでは、「撃破率中ＵＰ」アイテムが表示されているため、「撃破率ＵＰ」アイテムを全て消去するとともに、敵キャラクタに勝利する確率（撃破率）を表示する演出が実行される（図３５（ｄ）〜（ｆ）、図４４下半分）。なお、このとき表示される撃破率は、所持している「撃破率ＵＰ」アイテムによって導出されるため、ここでは表示されていない「撃破率中ＵＰ」アイテムと「撃破率小ＵＰ」アイテムも反映した撃破率となる（図１７のステップＳ１６１５）。図４４では、撃破率の初期値である５０％に、「撃破率ＵＰ」アイテム一つについてそれぞれ６％が加算され、合計６８％の撃破率となった例が示されている。
【０３７５】
［電断復電が生じた場合のアイテム追加の扱いについて（４）］
以下、図４５を用いて、主制御部３００と第１副制御部４００の演出状態が不一致となった場合の動作について説明する。図４５は、本実施形態のスロットマシン１において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
【０３７６】
図４０、図４１の例では、電断復電が生じた場合に、主制御部３００の状態は電断前の状態に復帰する一方で、第１副制御部４００においては表示ポイントがクリアされる動作について説明したが、所持アイテムの情報についても同様の動作が生じる。具体的には、主制御部３００で管理されている所持アイテムの情報は電断前の状態に復帰するが、第１副制御部４００における表示アイテムの情報はクリアされ、主制御部の所持アイテムと第１副制御部４００の表示アイテムが一致しない状態となる。図４５では、「撃破１体」アイテムと「撃破率中ＵＰ」アイテムを所持した状態およびこれらのアイテムが表示された状態で電断復電が生じた結果、主制御部３００で「撃破１体」アイテムと「撃破率中ＵＰ」アイテムの所持情報があるもののこのアイテムが表示されていない（表示アイテムがない）状態となった例が示されている。
【０３７７】
その後、累計ポイントが１０００に到達すると、主制御部３００から所持アイテムの情報が送信される（図１３（ａ）のステップＳ１３２３）。図４５の例では、「撃破率小ＵＰ」アイテムを取得した例が示されており、この場合「撃破１体」アイテムと「撃破率中ＵＰ」アイテムと「撃破率小ＵＰ」アイテムを所持している情報が送信される。第１副制御部４００では、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行される（図２８のステップＳ３２０７）。ここで、図４５のように所持アイテムと表示アイテムが不一致である場合には、所持されている「撃破率ＵＰ」アイテムであって表示されていないものの中から最も古いアイテムが表示される（図２９のステップＳ３３２５）。図４５の例では、「撃破率中ＵＰ」アイテムと「撃破率小ＵＰ」アイテムのうち、まだ表示されておらず最も古いアイテムである「撃破率中ＵＰ」アイテムを取得した演出が実行されることになる。図４５の例では、表示アイテムとして「撃破率中ＵＰ」アイテムが追加されたことが示されている。
【０３７８】
さらに図４５の例では、その後に演出状態が対決状態に移行したことが示されている。この例では、所持アイテムとして「撃破１体」アイテムと「撃破率中ＵＰ」アイテムと「撃破率小ＵＰ」アイテムがあり、表示アイテムとして「撃破率中ＵＰ」アイテムがある状態で、対決状態におけるアイテム使用演出を実行する場合について説明する（対決状態ではアイテム取得演出が実行される場合があるが、ここでは説明の都合上省略する）。まず、このアイテム使用演出は「撃破率ＵＰ」アイテムが表示されている場合に実行される（図２８のステップＳ３２１５）。ここでは、「撃破率中ＵＰ」アイテムが表示されているため、「撃破率ＵＰ」アイテムを全て消去するとともに、敵キャラクタに勝利する確率（撃破率）を表示する演出が実行される（図３５（ｄ）〜（ｆ）、図４５下半分）。なお、このとき表示される撃破率は、所持している「撃破率ＵＰ」アイテムによって導出されるため、ここでは表示されていない「撃破率小ＵＰ」アイテムも反映した撃破率となる（図１７のステップＳ１６１５）。図４５では、撃破率の初期値である５０％に、「撃破率ＵＰ」アイテム一つについてそれぞれ６％が加算され、合計６２％の撃破率となった例が示されている。なお、この例では「撃破１体」アイテムを所持しているため、続く対決演出の一戦目は主人公キャラクタの勝利が確定する。
【０３７９】
［電断復電が生じた場合のアイテム追加の扱いについて（５）］
以下、図４６を用いて、主制御部３００と第１副制御部４００の演出状態が不一致となった場合の動作について説明する。図４６は、本実施形態のスロットマシン１において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
【０３８０】
図４０、図４１の例では、電断復電が生じた場合に、主制御部３００の状態は電断前の状態に復帰する一方で、第１副制御部４００においては表示ポイントがクリアされる動作について説明したが、所持アイテムの情報についても同様の動作が生じる。具体的には、主制御部３００で管理されている所持アイテムの情報は電断前の状態に復帰するが、第１副制御部４００における表示アイテムの情報はクリアされ、主制御部の所持アイテムと第１副制御部４００の表示アイテムが一致しない状態となる。図４６では、「撃破１体」アイテムを所持した状態およびこのアイテムが表示された状態で電断復電が生じた結果、主制御部３００で「撃破１体」アイテムの所持情報があるもののこのアイテムが表示されていない（表示アイテムがない）状態となった例が示されている。
【０３８１】
その後、累計ポイントが１０００に到達すると、主制御部３００から所持アイテムの情報が送信される（図１３（ａ）のステップＳ１３２３）。図４６の例では、「撃破率小ＵＰ」アイテムを取得した例が示されており、この場合「撃破１体」アイテムと「撃破率小ＵＰ」アイテムを所持している情報が送信される。第１副制御部４００では、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行される（図２８のステップＳ３２０７）。ここで、図４６のように所持アイテムと表示アイテムが不一致である場合には、所持されている「撃破率ＵＰ」アイテムであって表示されていないものの中から最も古いアイテムが表示される（図２９のステップＳ３３２５）。図４６の例では、まだ表示されておらず最も古いアイテムである「撃破率小ＵＰ」アイテムを取得した演出が実行されることになる。図４６の例では、表示アイテムとして「撃破率小ＵＰ」アイテムが追加されたことが示されている。
【０３８２】
さらに図４６の例では、その後に演出状態が対決状態に移行したことが示されている。この例では、所持アイテムとして「撃破１体」アイテムと「撃破率小ＵＰ」アイテムがあり、表示アイテムとして「撃破率小ＵＰ」アイテムがある状態で、対決状態におけるアイテム使用演出を実行する場合について説明する（対決状態ではアイテム取得演出が実行される場合があるが、ここでは説明の都合上省略する）。まず、このアイテム使用演出は「撃破率ＵＰ」アイテムが表示されている場合に実行される（図２８のステップＳ３２１５）。ここでは、「撃破率小ＵＰ」アイテムが表示されているため、「撃破率ＵＰ」アイテムを全て消去するとともに、敵キャラクタに勝利する確率（撃破率）を表示する演出が実行される（図３５（ｄ）〜（ｆ）、図４６下半分）。なお、このとき表示される撃破率は、所持している「撃破率ＵＰ」アイテムによって導出される（図１７のステップＳ１６１５）。図４６では、撃破率の初期値である５０％に、「撃破率ＵＰ」アイテム一つについて６％が加算され、合計５６％の撃破率となった例が示されている。なお、この例では「撃破１体」アイテムを所持しているため、続く対決演出の一戦目は主人公キャラクタの勝利が確定する。
【０３８３】
［電断復電が生じた場合のアイテム追加の扱いについて（６）］
以下、図４７を用いて、主制御部３００と第１副制御部４００の演出状態が不一致となった場合の動作について説明する。図４７は、本実施形態のスロットマシン１において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
【０３８４】
図４０、図４１の例では、電断復電が生じた場合に、主制御部３００の状態は電断前の状態に復帰する一方で、第１副制御部４００においては表示ポイントがクリアされる動作について説明したが、所持アイテムの情報についても同様の動作が生じる。具体的には、主制御部３００で管理されている所持アイテムの情報は電断前の状態に復帰するが、第１副制御部４００における表示アイテムの情報はクリアされ、主制御部の所持アイテムと第１副制御部４００の表示アイテムが一致しない状態となる。図４７では、「撃破率中ＵＰ」アイテムを所持した状態およびこのアイテムが表示された状態で電断復電が生じた結果、主制御部３００で「撃破率中ＵＰ」アイテムの所持情報があるもののこのアイテムが表示されていない（表示アイテムがない）状態となった例が示されている。また、電断復電の前後で主制御部３００の累計ポイントとして１３０が維持されている一方で、第１副制御部４００の表示ポイントは電断復電後に０になっていることが示されている。
【０３８５】
図４７の例では、その後に演出状態が真前兆状態を経由して対決状態に移行したことが示されている。この対決状態の１ゲーム目では、主制御部３００において累計ポイントに余り（図４７の例では１３５）があるとアイテムを取得する処理が実行され（図１３（ａ）のステップＳ１３１５）、この取得アイテムの情報を含む所持アイテムの情報が送信される（図１３（ａ）のステップＳ１３２３）。図４７の例では、「撃破率？ＵＰ」アイテムを取得した例が示されており、この場合「撃破率中ＵＰ」アイテムと「撃破率？ＵＰ」アイテムを所持している情報が送信される。第１副制御部４００では、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行される（図２８のステップＳ３２０７）。この対決状態でのアイテム取得演出では、所持アイテムと表示アイテムが不一致の状態であるか否かに関わらず、取得したアイテムについての演出が実行される（図２９のステップＳ３３２１でＹｅｓ）。図４７の例では、「撃破率？ＵＰ」アイテムを取得した演出が実行されることになる。この点、通常状態で所持アイテムと表示アイテムが不一致の場合のアイテム取得演出（例えば、図４２）とは異なる。図４７の例では、表示アイテムとして「撃破率？ＵＰ」アイテムが追加されたことが示されている。
【０３８６】
さらに図４７の例では、所持アイテムとして「撃破率中ＵＰ」アイテムと「撃破率？ＵＰ」アイテムがあり、表示アイテムとして「撃破率？ＵＰ」アイテムがある状態で、対決状態におけるアイテム使用演出が実行される。このアイテム使用演出は「撃破率ＵＰ」アイテムが表示されている場合に実行される（図２８のステップＳ３２１５）。ここでは、「撃破率？ＵＰ」アイテムが表示されているため、「撃破率ＵＰ」アイテムを全て消去するとともに、敵キャラクタに勝利する確率（撃破率）を表示する演出が実行される（図３５（ｄ）〜（ｆ）、図４７下半分）。なお、このとき表示される撃破率は、所持している「撃破率ＵＰ」アイテムによって導出されるため、ここでは表示されていない「撃破率中ＵＰ」アイテムも反映した撃破率となる（図１７のステップＳ１６１５）。図４７では、撃破率の初期値である５０％に、「撃破率ＵＰ」アイテム一つについてそれぞれ６％が加算され、合計６２％の撃破率となった例が示されている。
【０３８７】
［電断復電が生じた場合のアイテム追加の扱いについて（７）］
以下、図４８を用いて、主制御部３００と第１副制御部４００の演出状態が不一致となった場合の動作について説明する。図４８は、本実施形態のスロットマシン１において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
【０３８８】
図４０、図４１の例では、電断復電が生じた場合に、主制御部３００の状態は電断前の状態に復帰する一方で、第１副制御部４００においては表示ポイントがクリアされる動作について説明したが、所持アイテムの情報についても同様の動作が生じる。具体的には、主制御部３００で管理されている所持アイテムの情報は電断前の状態に復帰するが、第１副制御部４００における表示アイテムの情報はクリアされ、主制御部の所持アイテムと第１副制御部４００の表示アイテムが一致しない状態となる。図４８では、「撃破率中ＵＰ」アイテムと「撃破率小ＵＰ」アイテムを所持した状態およびこのアイテムが表示された状態で電断復電が生じた結果、主制御部３００で「撃破率中ＵＰ」アイテムと「撃破率小ＵＰ」アイテムの所持情報があるもののこれらのアイテムが表示されていない（表示アイテムがない）状態となった例が示されている。また、電断復電の前後で主制御部３００の累計ポイントとして１３０が維持されている一方で、第１副制御部４００の表示ポイントは電断復電後に０になっていることが示されている。
【０３８９】
図４８の例では、その後に演出状態が真前兆状態を経由して対決状態に移行したことが示されている。この対決状態の１ゲーム目では、主制御部３００において累計ポイントに余り（図４８の例では１３５）があるとアイテムを取得する処理が実行され（図１３（ａ）のステップＳ１３１５）、この取得アイテムの情報を含む所持アイテムの情報が送信される（図１３（ａ）のステップＳ１３２３）。図４８の例では、「撃破率？ＵＰ」アイテムを取得した例が示されており、この場合「撃破率中ＵＰ」アイテムと「撃破率小ＵＰ」アイテムと「撃破率？ＵＰ」アイテムを所持している情報が送信される。第１副制御部４００では、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行される（図２８のステップＳ３２０７）。この対決状態でのアイテム取得演出では、所持アイテムと表示アイテムが不一致の状態であるか否かに関わらず、取得したアイテムについての演出が実行される（図２９のステップＳ３３２１でＹｅｓ）。図４８の例では、「撃破率？ＵＰ」アイテムを取得した演出が実行されることになる。この点、通常状態で所持アイテムと表示アイテムが不一致の場合のアイテム取得演出（例えば、図４２）とは異なる。図４８の例では、表示アイテムとして「撃破率？ＵＰ」アイテムが追加されたことが示されている。
【０３９０】
さらに図４８の例では、所持アイテムとして「撃破率中ＵＰ」アイテムと「撃破率？ＵＰ」アイテムがあり、表示アイテムとして「撃破率？ＵＰ」アイテムがある状態で、対決状態におけるアイテム使用演出が実行される。このアイテム使用演出は「撃破率ＵＰ」アイテムが表示されている場合に実行される（図２８のステップＳ３２１５）。ここでは、「撃破率？ＵＰ」アイテムが表示されているため、「撃破率ＵＰ」アイテムを全て消去するとともに、敵キャラクタに勝利する確率（撃破率）を表示する演出が実行される（図３５（ｄ）〜（ｆ）、図４８下半分）。なお、このとき表示される撃破率は、所持している「撃破率ＵＰ」アイテムによって導出されるため、ここでは表示されていない「撃破率中ＵＰ」アイテムと「撃破率小ＵＰ」アイテムも反映した撃破率となる（図１７のステップＳ１６１５）。図４８では、撃破率の初期値である５０％に、「撃破率ＵＰ」アイテム一つについてそれぞれ６％が加算され、合計６８％の撃破率となった例が示されている。
【０３９１】
［電断復電が生じた場合のアイテム追加の扱いについて（８）］
以下、図４９を用いて、主制御部３００と第１副制御部４００の演出状態が不一致となった場合の動作について説明する。図４９は、本実施形態のスロットマシン１において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
【０３９２】
図４０、図４１の例では、電断復電が生じた場合に、主制御部３００の状態は電断前の状態に復帰する一方で、第１副制御部４００においては表示ポイントがクリアされる動作について説明したが、所持アイテムの情報についても同様の動作が生じる。具体的には、主制御部３００で管理されている所持アイテムの情報は電断前の状態に復帰するが、第１副制御部４００における表示アイテムの情報はクリアされ、主制御部の所持アイテムと第１副制御部４００の表示アイテムが一致しない状態となる。図４９では、「撃破１体」アイテムを所持した状態およびこのアイテムが表示された状態で電断復電が生じた結果、主制御部３００で「撃破１体」アイテムの所持情報があるもののこのアイテムが表示されていない（表示アイテムがない）状態となった例が示されている。また、電断復電の前後で主制御部３００の累計ポイントとして１３０が維持されている一方で、第１副制御部４００の表示ポイントは電断復電後に０になっていることが示されている。
【０３９３】
図４９の例では、その後に演出状態が真前兆状態を経由して対決状態に移行したことが示されている。この対決状態の１ゲーム目では、主制御部３００において累計ポイントに余り（図４９の例では１３５）があるとアイテムを取得する処理が実行され（図１３（ａ）のステップＳ１３１５）、この取得アイテムの情報を含む所持アイテムの情報が送信される（図１３（ａ）のステップＳ１３２３）。図４９の例では、「撃破率？ＵＰ」アイテムを取得した例が示されており、この場合「撃破１体」アイテムと「撃破率？ＵＰ」アイテムを所持している情報が送信される。第１副制御部４００では、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行される（図２８のステップＳ３２０７）。この対決状態でのアイテム取得演出では、所持アイテムと表示アイテムが不一致の状態であるか否かに関わらず、取得したアイテムについての演出が実行される（図２９のステップＳ３３２１でＹｅｓ）。図４９の例では、「撃破率？ＵＰ」アイテムを取得した演出が実行されることになる。この点、通常状態で所持アイテムと表示アイテムが不一致の場合のアイテム取得演出（例えば、図４２）とは異なる。図４９の例では、表示アイテムとして「撃破率？ＵＰ」アイテムが追加されたことが示されている。
【０３９４】
さらに図４９の例では、所持アイテムとして「撃破１体」アイテムと「撃破率？ＵＰ」アイテムがあり、表示アイテムとして「撃破率？ＵＰ」アイテムがある状態で、対決状態におけるアイテム使用演出が実行される。このアイテム使用演出は「撃破率ＵＰ」アイテムが表示されている場合に実行される（図２８のステップＳ３２１５）。ここでは、「撃破率？ＵＰ」アイテムが表示されているため、「撃破率ＵＰ」アイテムを全て消去するとともに、敵キャラクタに勝利する確率（撃破率）を表示する演出が実行される（図３５（ｄ）〜（ｆ）、図４９下半分）。なお、このとき表示される撃破率は、所持している「撃破率ＵＰ」アイテムによって導出される（図１７のステップＳ１６１５）。図４９では、撃破率の初期値である５０％に、「撃破率ＵＰ」アイテム一つについて６％が加算され、合計５６％の撃破率となった例が示されている。なお、この例では「撃破１体」アイテムを所持しているため、続く対決演出の一戦目は主人公キャラクタの勝利が確定する（図４９右側）。
【０３９５】
［電断復電が生じた場合のアイテム追加の扱いについて（９）］
以下、図５０を用いて、主制御部３００と第１副制御部４００の演出状態が不一致となった場合の動作について説明する。図５０は、本実施形態のスロットマシン１において電断復電が生じた場合の動作例を示す図である。
【０３９６】
図４０、図４１の例では、電断復電が生じた場合に、主制御部３００の状態は電断前の状態に復帰する一方で、第１副制御部４００においては表示ポイントがクリアされる動作について説明した。この図５０の例でも同様に、電断復電の前後で主制御部３００の累計ポイントとして１３０が維持されている一方で、第１副制御部４００の表示ポイントは電断復電後に０になっていることが示されている。なお、この例では、電断時にアイテムは所持していない。
【０３９７】
図５０の例では、その後に演出状態が真前兆状態を経由して対決状態に移行したことが示されている。この対決状態の１ゲーム目では、主制御部３００において累計ポイントに余り（図５０の例では１３０）があるとアイテムを取得する処理が実行され（図１３（ａ）のステップＳ１３１５）、この取得アイテムの情報を含む所持アイテムの情報が送信される（図１３（ａ）のステップＳ１３２３）。図５０の例では、「撃破１体」アイテムを取得した例が示されており、この場合「撃破１体」アイテムを所持している情報が送信される。第１副制御部４００では、この情報に基づいてアイテム取得演出や表示アイテムの更新が実行される（図２８のステップＳ３２０７）。しかし、この対決状態でのアイテム取得演出は、表示ポイントが０である場合には実行されない構成を採用している（図２８のステップＳ３２０５でＮｏ）。図５０の例では、「撃破１体」アイテムを取得したものの、これについて表示されないことが示されている。
【０３９８】
さらに図５０の例では、所持アイテムとして「撃破１体」アイテムがあるが、表示アイテムには何もないため、対決状態におけるアイテム使用演出が実行されず、対決演出が開始される。図５０の例では、対決状態の２ゲーム目に対決演出の一戦目が実行されることが示されている。なお、この例では「撃破１体」アイテムを所持しているため、続く対決演出の一戦目は主人公キャラクタの勝利が確定する。
【０３９９】
［本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について（１）］
本実施形態のスロットマシン１００は、遊技の進行とともに累計ポイントを獲得し、この累計ポイントに応じてアイテムを取得し、その際にアイテム取得演出を実行する構成を採用している。アイテムが使用されると遊技者に有利なＡＴ状態に移行し易くなるため、累計ポイントの獲得度合いによって遊技の興趣を向上させることができる。なお、本実施形態では、遊技の進行に応じて累計ポイントが増加（カウントアップ）する構成を採用しているが、例えば１０００ポイントから減算（カウントダウン）して０ポイントになったことでアイテムを取得できる構成であってもよく、ポイント更新が加算に限定されるものではない。また、その初期値や目標値についても適宜設定することができる。すなわち、設けられたカウンタの値が、目標値に近づく方向に更新されるものであればよい。
【０４００】
また、ポイントが目標値に到達した際に得られるものについては本実施形態のアイテムのように遊技者に有利な状態がもたらされるものであってもよいし、遊技台に関する情報が得られるものであってもよく、本実施形態のアイテム取得演出のように何らかの演出が実行されるものであってもよい。
【０４０１】
また、本実施形態では第１副制御部４００において表示ポイントを設け、この表示ポイントが累計ポイントと同じ値に更新されるようにするとともに、この表示ポイントの値を演出画像表示装置１５７に表示することで、累計ポイントの値を間接的に表示する構成を採用している。なお、本実施形態では表示ポイントについて累計ポイントと初期値および更新量を同じにする構成を採用しているが、この構成に限らず、表示ポイントが累計ポイントと同じ値に更新することが可能な構成であればよい。表示ポイントは第１副制御部４００で管理されており、電断復電が生じると初期値（０）にクリアされる。これに対して累計ポイントは主制御部３００で管理されており、電断復電が生じてもその値が維持される（リセット処理を伴う場合を除く）。この動作の違いによって、電断復電が生じた場合に累計ポイントと表示ポイントが不一致の状態になる（累計ポイントの値が演出画像表示装置１５７に表示されている値と異なる）。しかし、アイテムの取得は累計ポイントに基づくものであるため、演出画像表示装置１５７に表示されているポイント（表示ポイント）が１０００に満たない場合であってもアイテムを取得する場合がある。この構成のように何らかの条件（本実施形態では電断復電）が成立したときに、累計ポイントと表示ポイントが不一致の状態となる構成を採用することで、表示されているポイント（表示ポイント）が目標値に対して少ない（あるいは多い）ときであっても、アイテム取得のようなイベントが生じることを期待させることができる。
【０４０２】
なお、上記の説明では、電断復電が生じても累計ポイントの値が維持される場合について説明したが、電断復電の際にはリセット処理を伴う場合（本実施形態ではＲＡＭクリアボタンの押下および設定変更の場合）があり、この場合には電断復電が生じた後に累計ポイントの値が初期値（０）にクリアされる（図１０のステップＳ１００９、図１１のステップＳ１１０１）。この場合は、電断復電が生じても累計ポイントと表示ポイントが一致した状態となる。すなわち、電断復電の後の状態として、累計ポイントと表示ポイントが一致した状態（リセット処理を伴う）と不一致の状態（リセット処理を伴わない）とがあることになる。このため例えば、店の営業終了および営業開始にともない電断復電が店内の全ての遊技台で生じるような場合に遊技台の状態を異ならせることができ、遊技者が遊技台の状態を把握しにくくすることができる。なお、リセット処理を伴う場合の電断復電の後の状態として、表示ポイントの初期値を累計ポイントの初期値とは異ならせた構成（例えば、表示ポイントの初期値がランダムで決定される、あるいは累計ポイントの初期値に所定の値を加えた値を初期値とする）としてもよい。この場合、リセット処理を伴う場合と伴わない場合のいずれも累計ポイントと表示ポイントが不一致の状態となるため、遊技者が遊技台の状態を把握しにくくすることができる。
【０４０３】
本実施形態では演出状態が通常状態である場合の累計ポイントの更新量に対し、演出状態がポイント特化Ａ状態、ポイント特化Ｂ状態、前兆状態である場合の累計ポイントの更新量がより大きくなっている（図２０（ｂ））。このような、状態に応じて累計ポイントの更新量に差が生じる構成については必ずしも採用しなくてもよいが、こうした状態を設けることで遊技にメリハリが出て遊技の興趣を向上させたり、累計ポイントが少ない状態であっても更新量が大きい状態であれば遊技者が意欲的に遊技を継続することが期待できたりする場合がある。
【０４０４】
また、本実施形態では、演出状態がポイント特化Ａ状態であるときに電断復電が生じると、主制御部３００と第１副制御部４００の通常状態が不一致の状態となり、これにより累計ポイントと表示ポイントの更新量が異なる状態になる（図２７（ａ）のステップＳ３１０５、図４０、図４１）。この場合、表示されているポイント（表示ポイント）の更新量の変化から遊技者に不利となっているように見えるものの、実際には遊技者に有利な状態となっている。このように、累計ポイントおよび表示ポイントの更新について遊技者に有利となっている状態で電断復電が生じた場合に、復電後に表示されるポイント（表示ポイント）の更新量を電断前と異ならせることで、実際には遊技者に有利となっている状態を隠すことができる。また、この構成を知っている遊技者に対し、一見すると不利な状態であっても実際には有利な状態ではないか、と期待させることができる。なお、本実施形態ではポイント特化Ａ状態において電断復電が生じた場合に上記の動作が生じる構成を採用しているが、累計ポイントの更新量について遊技者に有利な状態（例えばポイント特化Ｂ状態）において電断復電が生じた場合に上記の動作が生じるようにすればよい。さらに本実施形態では、ポイント特化Ａ状態において電断復電が生じた場合に、ポイント特化Ａ状態の背景ではなく通常状態の背景を表示することで、実際には遊技者に有利となっている状態を隠す効果をより高めている（図２６のステップＳ３００９）。
【０４０５】
さらに本実施形態では、設定値を変更した場合に、初期状態からポイント特化Ａ状態となってから通常状態となる構成を採用している。すなわち、設定変更後に累計ポイントの更新量について遊技者に不利な状態となる前に、有利な状態となる構成となっている。この場合、設定変更後にそのままにしておくと、ポイント特化Ａ状態になっていることを見た遊技者に設定変更の有無を把握される虞がある。しかし、本実施形態では、ポイント特化Ａ状態に移行した時点で電断復電を生じさせることで、設定変更の有無を判別しにくくすることができる。
【０４０６】
［本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について（２）］
本実施形態のスロットマシン１００は、遊技の進行とともに累計ポイントを獲得し、この累計ポイントに応じてアイテムを取得すると、アイテム取得演出の実行とアイテムの表示を行う構成を採用している。また、アイテムの使用にあたっては、表示されたアイテムを使用するアイテム使用演出を実行する構成を採用している。アイテムが使用されると遊技者に有利なＡＴ状態に移行し易くなるため、アイテムの取得を期待させて遊技の興趣を向上させることができる。なお、本実施形態では、累計ポイントに応じてアイテムを取得する構成を採用しているが、例えば、遊技にアイテム取得の抽選を行ったり、内部当選役に応じてアイテム抽選を行うといった構成であってもよく、アイテムの取得の条件については限定されるものではない。また、本実施形態では、アイテムを使用することにより遊技者に有利なＡＴ状態に移行し易くなる構成を採用しているが、このアイテムの効果については遊技者に有利な状態がもたらされるものであってもよいし、遊技台に関する情報が得られるものであってもよい。
【０４０７】
また、本実施形態では第１副制御部４００において表示されているアイテムの情報を管理し、この情報が主制御部３００において管理されている所持アイテムの情報と同じ情報に更新されるようにするとともに、この表示されているアイテムの情報を演出画像表示装置１５７に表示することで、所持アイテムの状態を間接的に表示する構成を採用している。なお、本実施形態では全ての所持アイテムの情報を送って表示されているアイテムの情報を所持アイテムの情報と同じ情報にする構成を採用しているが、この構成に限らず、表示されているアイテムの情報が所持アイテムの情報と同じ情報に更新することが可能な構成であればよい。
【０４０８】
表示されているアイテムの情報は電断復電が生じるとクリアされるが、所持アイテムの情報は電断復電が生じても電断前の情報が維持される（リセット処理を伴う場合を除く）。この動作によって、電断復電が生じた場合に所持アイテムが演出画像表示装置１５７に表示されなくなる。この場合、所持アイテムの情報があるにも関わらず、このままアイテム使用演出を実行してしまうと遊技者に違和感を与える虞がある。本実施形態では、通常状態で新たなアイテムを取得したタイミングで表示されなくなったアイテムを再表示することで、違和感なくアイテム使用演出を実行することができる（図４２〜図４５）。なお、再表示のタイミングについては本実施形態の構成に限られるものではないが、仮にアイテム使用演出のタイミングが予め決まっているような場合は、これより前であればよい。いずれにしても、復電してからアイテム使用演出を実行するまでの間に、電断前に表示されていたアイテムを再表示する構成であればよい。なお、電断によって表示されていない状態となっているアイテムが複数ある場合には、この数よりも少ない数のアイテムを一回の再表示の対象とすることで、一度に多数のアイテムが再表示されることによる違和感が生じないようにすることができる（図４４）。また、本実施形態のように、アイテム使用演出において表示される内容および遊技者への有利度（撃破率）を所持アイテムに基づいて決定することで、所持アイテムのうち表示されていないアイテムがあっても遊技者に不利な状態にならないようにすることができる。
【０４０９】
なお、本実施形態では「撃破率ＵＰ」アイテムを再表示の対象とする一方、「撃破１体」アイテムについては再表示の対象としていない。このように、再表示の対象となるものとそうでないものとを設けてもよく、またアイテムを一律に再表示する構成を採用してもよい。さらに本実施形態では、再表示の対象アイテムをアイテム使用演出の対象とする一方、再表示の対象でないアイテムについてはアイテム使用演出の対象としていない。この構成では、アイテム使用演出の対象となるアイテムを再表示することで、違和感が生じにくくすることができる場合がある。
【０４１０】
なお、本実施形態のようにアイテム取得演出のタイミングで、電断により表示されなくなったアイテムを再表示することで、再表示の際の違和感を生じにくくすることができる。また、取得したアイテムについてはその情報を記憶しておくことで、遊技者に不利な状態にならないようにすることができる場合がある。
【０４１１】
なお、例えば内部当選した条件装置に基づいて主制御部３００の所持アイテムがより有利なアイテムに変化する、といった構成の場合にも、上記説明したアイテムの再表示の構成を採用することができる。この場合、再表示されたアイテムがより有利になり、遊技の興趣を向上させることができる場合がある。なお、この構成では、電断前に表示されていたアイテムと電断後に表示されていたアイテムが表示上は異なるものとなる。
【０４１２】
［本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について（３）］
本実施形態のスロットマシン１００は、遊技の進行とともに累計ポイントを獲得し、この累計ポイントに応じてアイテムを取得すると、アイテム取得演出の実行とアイテムの表示を行う構成を採用している。また、アイテムの使用にあたっては、表示されたアイテムを使用するアイテム使用演出を実行する構成を採用している。アイテムが使用されると遊技者に有利なＡＴ状態に移行し易くなるため、アイテムの取得を期待させて遊技の興趣を向上させることができる。なお、本実施形態では、累計ポイントに応じてアイテムを取得する構成を採用しているが、例えば、遊技にアイテム取得の抽選を行ったり、内部当選役に応じてアイテム抽選を行うといった構成であってもよく、アイテムの取得の条件については限定されるものではない。また、本実施形態では、アイテムを使用することにより遊技者に有利なＡＴ状態に移行し易くなる構成を採用しているが、このアイテムの効果については遊技者に有利な状態がもたらされるものであってもよいし、遊技台に関する情報が得られるものであってもよい。
【０４１３】
また、本実施形態では第１副制御部４００において表示されているアイテムの情報を管理し、この情報が主制御部３００において管理されている所持アイテムの情報と同じ情報に更新されるようにするとともに、この表示されているアイテムの情報を演出画像表示装置１５７に表示することで、所持アイテムの状態を間接的に表示する構成を採用している。なお、本実施形態では全ての所持アイテムの情報を送って表示されているアイテムの情報を所持アイテムの情報と同じ情報にする構成を採用しているが、この構成に限らず、表示されているアイテムの情報が所持アイテムの情報と同じ情報に更新することが可能な構成であればよい。
【０４１４】
表示されているアイテムの情報は電断復電が生じるとクリアされるが、所持アイテムの情報は電断復電が生じても電断前の情報が維持される（リセット処理を伴う場合を除く）。この動作によって、電断復電が生じた場合に所持アイテムが演出画像表示装置１５７に表示されなくなる。この場合、所持アイテムの情報があるにも関わらず、このままアイテム使用演出を実行してしまうと遊技者に違和感を与える虞がある。本実施形態では、対決状態の１ゲーム目に新たなアイテムを取得可能な機会を設け、アイテム使用演出に用いるアイテムが表示され得る構成を採用している（図１３（ａ）のステップＳ１３１５）。この構成により、その後にアイテム使用演出を実行しても違和感が生じない状態とすることができる（図４７〜図４９）。
【０４１５】
なお、本実施形態では対決状態で取得できるアイテムの種類と、通常状態で取得できるアイテムの種類とを異ならせているため、対決状態で表示されていないアイテムを再表示した場合に違和感を生じる虞がある。このため、対決状態でのアイテム取得演出で取得したことが示されるアイテムは、電断復電によって表示されなくなったアイテムではなく対決状態で取得したアイテムを対象としている。なお、アイテム取得およびアイテム取得演出のタイミングについては本実施形態の構成に限られるものではないが、仮にアイテム使用演出のタイミングが予め決まっているような場合は、これより前であればよい。いずれにしても、復電によって電断前に表示されていたアイテムが表示されなくなってからアイテム使用演出を実行するまでの間に、新たに取得したアイテムについてアイテム取得演出を実行して当該アイテムを表示する構成であればよい。なお、本実施形態では電断によって表示されない状態となっているアイテムの数に関わらず、対決状態において取得可能なアイテム及びこれによって表示されるアイテムは一つである。この構成では、表示されていない状態となっているアイテムが複数ある場合、これよりも少ない数のアイテムが新たに表示されることになる。仮に表示されていない状態となっているアイテムの数に合わせてアイテムを取得したり、あるいは表示したりすると、遊技者の利益のバランスが取れなくなったり、違和感を生じたりする虞がある。アイテム使用演出を違和感なく行うという目的からすれば、本実施形態のように新たに表示されるアイテムの数が表示されていない状態となっているアイテムの数よりも少なくなることが好ましい。また、本実施形態のように、アイテム使用演出において表示される内容および遊技者への有利度（撃破率）を所持アイテムに基づいて決定することで、所持アイテムのうち表示されていないアイテムがあっても遊技者に不利な状態にならないようにすることができる。
【０４１６】
なお、本実施形態では「撃破率ＵＰ」アイテムをアイテム使用演出の対象とする一方、「撃破１体」アイテムについてはアイテム使用演出の対象としていない。このように、すべてのアイテムをアイテム使用演出の対象とする構成ではなく、アイテム使用演出の対象となるものとそうでないものとを設けてもよい。なお、本実施形態ではアイテム使用演出の対象となっている「撃破率ＵＰ」アイテムを対決状態でのアイテム取得演出で表示する場合がある（図４７〜図４９）。この構成では、表示されていない状態のアイテムがある場合に、アイテム使用演出の対象となるアイテムを表示させることができ、アイテム使用演出を違和感なく実行することができる。さらに本実施形態では、電断復電によってアイテム使用演出の対象となるアイテムが表示されなくなる場合があるが、アイテム使用演出の対象となるアイテムについては表示の有無に関わらず、アイテム使用演出の内容に反映される（図４７、図４８）。この構成のように、アイテム使用演出の対象となるアイテムが、電断復電によって表示されない状態となる場合があっても、遊技者に違和感を与えにくくすることができる場合がある。
【０４１７】
なお、復電によって電断前に表示されていたアイテムが表示されなくなってからアイテム使用演出を実行するまでの間に、新たに取得したアイテムについてアイテム取得演出を実行して当該アイテムを表示する構成とするにあたっては、例えば、電断前に表示されていたアイテムと同種のアイテムを新たに取得する構成としてもよい。具体例として、「撃破率小ＵＰ」アイテムが表示されなくなった場合に、新たに「撃破率中ＵＰ」アイテムを取得する、といった構成としてもよい。
【０４１８】
［本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について（４）］
本実施形態のスロットマシン１００は、遊技の進行とともに累計ポイントを獲得し、この累計ポイントに応じてアイテムを取得すると、アイテム取得演出の実行とアイテムの表示を行う構成を採用している。アイテムを取得すると遊技者に有利なＡＴ状態に移行し易くなるため、アイテムの取得を期待させて遊技の興趣を向上させることができる。なお、本実施形態では、遊技の進行に応じて累計ポイントが増加（カウントアップ）する構成を採用しているが、例えば１０００ポイントから減算（カウントダウン）して０ポイントになったことでアイテムを取得できる構成であってもよく、ポイント更新が加算に限定されるものではない。また、その初期値や目標値についても適宜設定することができる。すなわち、設けられたカウンタの値が、目標値に近づく方向に更新されるものであればよい。また、本実施形態では、累計ポイントに応じてアイテムを取得する構成を採用しているが、例えば、遊技にアイテム取得の抽選を行ったり、内部当選役に応じてアイテム抽選を行うといった構成であってもよく、アイテムの取得の条件については限定されるものではない。また、本実施形態では、アイテムを使用することにより遊技者に有利なＡＴ状態に移行し易くなる構成を採用しているが、このアイテムの効果については遊技者に有利な状態がもたらされるものであってもよいし、遊技台に関する情報が得られるものであってもよい。
【０４１９】
また、本実施形態では第１副制御部４００において表示ポイントを設け、この表示ポイントが累計ポイントと同じ値に更新されるようにするとともに、この表示ポイントの値を演出画像表示装置１５７に表示することで、累計ポイントの値を間接的に表示する構成を採用している。なお、本実施形態では表示ポイントについて累計ポイントと初期値および更新量を同じにする構成を採用しているが、この構成に限らず、表示ポイントが累計ポイントと同じ値に更新することが可能な構成であればよい。表示ポイントは第１副制御部４００で管理されており、電断復電が生じると初期値（０）にクリアされる。これに対して累計ポイントは主制御部３００で管理されており、電断復電が生じてもその値が維持される（リセット処理を伴う場合を除く）。この動作の違いによって、電断復電が生じた場合に累計ポイントと表示ポイントが不一致の状態になる（累計ポイントの値が演出画像表示装置１５７に表示されている値と異なる）。しかし、アイテムの取得は累計ポイントに基づくものであるため、演出画像表示装置１５７に表示されているポイント（表示ポイント）が１０００に満たない場合であってもアイテムを取得する場合がある。ここで、表示ポイントが０の場合には、アイテムを取得した場合にアイテム取得演出を実行しない構成を採用している（図５０）。この構成のように、アイテムを取得した際にアイテム取得演出を実行する場合と実行しない場合を設けておくことで、アイテム取得演出が実行されない場合であっても、アイテムを取得していることを期待させることができる。
【０４２０】
なお、本実施形態では、表示ポイントが０であることを条件に、アイテムを取得した場合であってもアイテム取得演出を実行しない構成を採用している。仮に表示ポイントが０である場合にもアイテム取得演出を行ってしまうと違和感が生じる虞がある。しかし、本実施形態の構成のように、表示されている何らかの値に応じてアイテム取得演出の実行の有無を決定する構成とすることで、違和感が生じにくくすることができる。さらに、表示ポイントが０である場合とは、電断復電後における表示ポイントの値が変化していないことでもあり、このような場合にアイテム取得演出を実行しないことで、違和感が生じにくくすることができる場合がある。
【０４２１】
また本実施形態では、真前兆状態への移行がゲーム数で設定されており、そこから対決状態に移行するにあたってのゲーム数が別途設定される。すなわち、対決状態への移行のタイミングはゲーム数に基づいて設定されていると言える。また、この対決状態では１ゲーム目に新たなアイテムを取得する場合がある。これらの構成は、経過ゲーム数に基づいてアイテムを取得する場合がある構成と言える。この構成を、アイテムを取得した際にアイテム取得演出を実行する場合と実行しない場合を設けた構成と組み合わせることで、アイテムを取得していることを期待しつつゲーム数の経過を楽しむことができる。
【０４２２】
なお、アイテムを取得した際にアイテム取得演出を実行する場合と実行しない場合とで、取得するアイテムの有利度に差を設けてもよい。例えば、アイテム取得演出を実行する場合よりも、アイテム取得演出を実行しない場合の方が、取得したアイテムがより有利になるように構成してもよい。この構成の場合には、アイテム取得演出が実行されない場合にも期待感を高めることができる。
【０４２３】
また、本実施形態のように、アイテム使用演出において表示される内容および遊技者への有利度（撃破率）を所持アイテムに基づいて決定することで、所持アイテムのうち表示されていないアイテムがあっても遊技者に不利な状態にならないようにすることができる。
【０４２４】
≪その他≫
なお、本実施形態においては、遊技台の一例として、メダル（コイン）を遊技媒体としたスロットマシン１００を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球（例えば、パチンコ玉）を遊技媒体としたスロットマシンや、ぱちんこ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用可能である。
【０４２５】
なお、スロットマシンは、上記の構成に基づく動作をシミュレーションするプログラムによって、携帯端末（スマートフォン、ゲーム機）やパソコン上で動作するような、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置（電子貯留装置）から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置（電子貯留装置）へ、電子化したデータを出力することを含むものである。
【０４２６】
以上、本実施形態について説明してきたが、上述した実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０４２７】
≪発明の構成と実施形態の対応≫
以下、上記説明に記載されている発明の構成について、対応する構成を参照しつつ記載する。
【０４２８】
上記の説明では、
遊技の進行に応じて、第一のカウンタの値（例えば、累計ポイント）を所定の値（例えば、１０００）に近づく方向に更新可能な第一の更新手段（例えば、主制御部３００）と、
遊技の進行に応じて、第二のカウンタの値（例えば、表示ポイント）を更新可能な第二の更新手段（例えば、第１副制御部４００）と、
前記第二のカウンタの値を表示可能な表示手段（例えば、演出画像表示装置１５７）と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、
前記第一のカウンタの値が前記所定の値に到達したことに基づいて所定の演出（例えば、通常状態中のアイテム取得演出）を表示可能なものであり、
前記第二の更新手段は、
前記第一のカウンタの値が更新されると、前記第一のカウンタの値と同じ値に前記第二のカウンタの値を更新する場合（例えば、図３９）と、前記第一のカウンタの値と同じ値に前記第二のカウンタの値を更新しない場合（例えば、図４０、図４１）があるものである、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている（［本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について（１）］参照）。
【０４２９】
また、上記記載の遊技台であって、
第一の状態（例えば、通常状態）および該第一の状態とは異なる第二の状態（例えば、ポイント特化Ａ状態）を設定可能な状態設定手段（例えば、主制御部３００）を備え、
前記第二の状態は、前記第一の状態よりも前記第一のカウンタの値の更新量が大きくなり易い状態である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０４３０】
また、上記記載の遊技台であって、
前記第二の状態において電断復電が生じると、前記第一のカウンタの値の更新量と、前記第二のカウンタの値の更新量が異なる状態になる（例えば、図２７（ａ）のステップＳ３１０５、図４０、図４１）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０４３１】
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、
前記第一の状態において第一の背景（例えば、図３１（ｄ）の通常状態の背景）を表示することが可能で、
前記第二の状態において第二の背景（例えば、図３１（ｃ）のポイント特化Ａ状態の背景）を表示することが可能で、
前記第二の状態において電断復電が生じると、前記第一の背景を表示する（例えば、ポイント特化Ａ状態において電断復電が生じた場合に、ポイント特化Ａ状態の背景ではなく通常状態の背景を表示する、図２６のステップＳ３００９）ことが可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０４３２】
また、上記記載の遊技台であって、
有利度を異ならせた複数の設定値のいずれかを設定可能な有利度設定手段（例えば、主制御部３００）を備え、
前記状態設定手段は、
前記設定値が変更されると前記第一の状態が設定されるより前に前記第二の状態を設定する（例えば、設定値を変更した場合に、初期状態からポイント特化Ａ状態となってから通常状態となる構成）ものである、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０４３３】
上記の説明では、
遊技の進行に応じて、第一のカウンタの値（例えば、累計ポイント）を初期値（例えば、０）から所定の値（例えば、１０００）に近づく方向に更新可能な第一の更新手段（例えば、主制御部３００）と、
遊技の進行に応じて、第二のカウンタの値（例えば、表示ポイント）を更新可能な第二の更新手段（例えば、第１副制御部４００）と、
前記第二のカウンタの値を表示可能な表示手段（例えば、演出画像表示装置１５７）と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、
前記第一のカウンタの値が前記所定の値に到達したことに基づいて所定の演出（例えば、通常状態中のアイテム取得演出）を表示可能なものであり、
前記第二の更新手段は、
前記第一のカウンタの値が更新されると、前記第一のカウンタの値と同じ値に前記第二のカウンタの値を更新する場合（例えば、図３９）と、前記第一のカウンタの値と同じ値に前記第二のカウンタの値を更新しない場合（例えば、図４０、図４１）があるものであり、
前記第一の更新手段は、
電断復電後にリセット処理を伴う場合と伴わない場合があるもの（例えば、ＲＡＭクリアボタンの押下および設定変更の場合はリセット処理を伴う）であって、
電断復電後にリセット処理を伴う場合には前記第一のカウンタの値を前記初期値に設定する一方、電断復電後にリセット処理を伴わない場合には電断前の前記第一のカウンタの値を維持するもの（例えば、リセット処理を伴う場合は図１０のステップＳ１００９、図１１のステップＳ１１０１で累計ポイントが０に設定される）であり、
前記第二の更新手段は、
電断復電後には、前記第二のカウンタの値を前記初期値あるいは前記初期値とは異なる初期値に設定するもの（例えば、第１副制御部４００では電断復電後に表示ポイントが０になり累計ポイントと表示ポイントが一致する、あるいは、表示ポイントの初期値を累計ポイントの初期値とは異ならせて累計ポイントと表示ポイントを不一致にする）である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている（［本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について（１）］参照）。
【０４３４】
また、上記記載の遊技台であって、
前記第二の更新手段は、
電断復電後には、前記第二のカウンタの値を前記初期値に設定するもの（例えば、第１副制御部４００では電断復電後に表示ポイントが０になる）である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０４３５】
また、上記記載の遊技台であって、
第一の状態（例えば、通常状態）および該第一の状態とは異なる第二の状態（例えば、ポイント特化Ａ状態）を設定可能な状態設定手段（例えば、主制御部３００）を備え、
前記第二の状態は、前記第一の状態よりも前記第一のカウンタの値の更新量が大きくなり易い状態である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０４３６】
また、上記記載の遊技台であって、
前記第二の状態において電断復電が生じると、前記第一のカウンタの値の更新量と、前記第二のカウンタの値の更新量が異なる状態になる（例えば、図２７（ａ）のステップＳ３１０５、図４０、図４１）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０４３７】
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、
前記第一の状態において第一の背景（例えば、図３１（ｄ）の通常状態の背景）を表示することが可能で、
前記第二の状態において第二の背景（例えば、図３１（ｃ）のポイント特化Ａ状態の背景）を表示することが可能で、
前記第二の状態において電断復電が生じると、前記第一の背景を表示する（例えば、ポイント特化Ａ状態において電断復電が生じた場合に、ポイント特化Ａ状態の背景ではなく通常状態の背景を表示する、図２６のステップＳ３００９）ことが可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０４３８】
また、上記記載の遊技台であって、
有利度を異ならせた複数の設定値のいずれかを設定可能な有利度設定手段（例えば、主制御部３００）を備え、
前記状態設定手段は、
前記設定値が変更されると前記第一の状態が設定されるより前に前記第二の状態を設定する（例えば、設定値を変更した場合に、初期状態からポイント特化Ａ状態となってから通常状態となる構成）ものである、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０４３９】
上記の説明では、
表示手段（例えば、演出画像表示装置１５７）と、
取得したアイテム（例えば、「撃破率ＵＰ」アイテム、「撃破１体」アイテム）の情報を記憶可能な記憶手段（例えば、主制御部３００）と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、
前記アイテムを取得した情報に基づいて、アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出（例えば、図３３）を実行可能で、
前記アイテム取得演出で取得したことが示された前記アイテムを表示可能で（例えば、図３３（ｅ）で取得した「撃破率小ＵＰ」アイテムが図３３（ｆ）で表示されている）、
表示されている前記アイテムを使用するアイテム使用演出（例えば、図３５（ｄ）〜（ｆ））を実行可能な手段であり、
前記記憶手段は、電断復電が生じると電断前の前記アイテムの情報が記憶された状態を維持する手段であり（例えば、図４２では電断復電の前後で主制御部３００の所持アイテム情報に変化なし）、
前記表示手段は、電断復電が生じると電断前に表示されていた前記アイテムを表示しない状態になる手段であり（例えば、図４２では電断前に表示されていた「撃破率中ＵＰ」アイテムが電断復電後の表示アイテム欄にない）、
前記表示手段は、復電してから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、電断前に表示されていた前記アイテムを再表示可能な手段である（例えば、図４２ではアイテム使用演出の前にアイテム取得演出が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中ＵＰ」アイテムが再度表示アイテム欄に追加されている）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている（本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について（２）参照）。
【０４４０】
また、上記記載の遊技台であって、
前記アイテムには、前記表示手段の再表示の対象となるアイテム（例えば、「撃破率ＵＰ」アイテム）と、前記表示手段の再表示の対象とならないアイテム（例えば、「撃破１体」アイテム）がある、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０４４１】
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段の再表示の対象とならないアイテムは、前記アイテム使用演出で使用されないアイテムである（例えば、「撃破１体」アイテムはアイテム使用演出では使用されない）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０４４２】
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、復電してから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に実行される前記アイテム取得演出において、電断前に表示されていた前記アイテムを取得したことを示した後に該アイテムを再表示することが可能な手段である（例えば、図４２ではアイテム取得演出によって、電断前に表示されていた「撃破率中ＵＰ」アイテムが再度表示される）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０４４３】
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、復電してから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、新たなアイテムを取得した情報に基づいて前記アイテム取得演出を実行し、該アイテム取得演出において電断前に表示されていた前記アイテムを取得したことを示した後に該アイテムを再表示することが可能な手段であり（例えば、図４２では「撃破率小ＵＰ」アイテムを取得したことでアイテム取得演出を実行するが、電断前に表示されていた「撃破率中ＵＰ」アイテムが再度表示される）、
前記記憶手段は、前記新たなアイテムの情報を記憶可能な手段である（図４２では「撃破率小ＵＰ」アイテムが所持アイテム欄に追加されている）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０４４４】
上記の説明では、
表示手段（例えば、演出画像表示装置１５７）と、
取得したアイテム（例えば、「撃破率ＵＰ」アイテム、「撃破１体」アイテム）の情報を記憶可能な記憶手段（例えば、主制御部３００）と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、
前記アイテムを取得した情報に基づいて、アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出（例えば、図３３）を実行可能で、
前記アイテム取得演出で取得したことが示された前記アイテムを表示可能で（例えば、図３３（ｅ）で取得した「撃破率小ＵＰ」アイテムが図３３（ｆ）で表示されている）、
表示されている前記アイテムを使用するアイテム使用演出（例えば、図３５（ｄ）〜（ｆ））を実行可能な手段であり、
前記記憶手段は、電断復電が生じると電断前の前記アイテムの情報が記憶された状態を維持する手段であり（例えば、図４４では電断復電の前後で主制御部３００の所持アイテム情報に変化なし）、
前記表示手段は、電断復電が生じると電断前に表示されていた前記アイテムを表示しない状態になる手段であり（例えば、図４４では電断前に表示されていた２つの「撃破率中ＵＰ」アイテムが電断復電後の表示アイテム欄にない）、
前記表示手段は、
復電してから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、電断前に表示されていた前記アイテムを再表示可能であって（例えば、図４４ではアイテム使用演出の前にアイテム取得演出が実行され、電断前に表示されていた二つの「撃破率中ＵＰ」アイテムの一つが再度表示アイテム欄に追加されている）、
電断によって表示されない状態となっている前記アイテムが複数ある場合には、この数よりも少ない数の前記アイテムを一回の再表示の対象とする手段である（例えば、図４４では電断前に表示されていた二つの「撃破率中ＵＰ」アイテムの一つが再度表示される）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている（本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について（２）参照）。
【０４４５】
また、上記記載の遊技台であって、
前記アイテムには、前記表示手段の再表示の対象となるアイテム（例えば、「撃破率ＵＰ」アイテム）と、前記表示手段の再表示の対象とならないアイテム（例えば、「撃破１体」アイテム）がある、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０４４６】
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段の再表示の対象とならないアイテムは、前記アイテム使用演出で使用されないアイテムである（例えば、「撃破１体」アイテムはアイテム使用演出では使用されない）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０４４７】
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、復電してから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に実行される前記アイテム取得演出において、電断前に表示されていた前記アイテムを取得したことを示した後に該アイテムを再表示することが可能な手段である（例えば、図４４ではアイテム取得演出によって、電断前に表示されていた「撃破率中ＵＰ」アイテムが再度表示される）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０４４８】
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、復電してから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、新たなアイテムを取得した情報に基づいて前記アイテム取得演出を実行し、該アイテム取得演出において電断前に表示されていた前記アイテムを取得したことを示した後に該アイテムを再表示することが可能な手段であり（例えば、図４４では「撃破率小ＵＰ」アイテムを取得したことでアイテム取得演出を実行するが、電断前に表示されていた「撃破率中ＵＰ」アイテムが再度表示される）、
前記記憶手段は、前記新たなアイテムの情報を記憶可能な手段である（図４４では「撃破率小ＵＰ」アイテムが所持アイテム欄に追加されている）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０４４９】
上記の説明では、
表示手段（例えば、演出画像表示装置１５７）と、
取得したアイテム（例えば、「撃破率ＵＰ」アイテム、「撃破１体」アイテム）の情報を記憶可能な記憶手段（例えば、主制御部３００）と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、
前記アイテムを取得した情報に基づいて、アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出（例えば、図３３）を実行可能で、
前記アイテム取得演出で取得したことが示された前記アイテムを表示可能で（例えば、図３３（ｅ）で取得した「撃破率小ＵＰ」アイテムが図３３（ｆ）で表示されている）、
表示されている前記アイテムを使用して特典に対する有利度（例えば、ＡＴ状態への移行のし易さ）を示すアイテム使用演出（例えば、図３５（ｄ）〜（ｆ））を実行可能な手段であり、
前記記憶手段は、電断復電が生じると電断前の前記アイテムの情報が記憶された状態を維持する手段であり（例えば、図４２では電断復電の前後で主制御部３００の所持アイテム情報に変化なし）、
前記表示手段は、電断復電が生じると電断前に表示されていた前記アイテムを表示しない状態になる手段であり（例えば、図４２では電断前に表示されていた「撃破率中ＵＰ」アイテムが電断復電後の表示アイテム欄にない）、
前記表示手段は、復電してから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、電断前に表示されていた前記アイテムを再表示可能な手段であり（例えば、図４２ではアイテム使用演出の前にアイテム取得演出が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中ＵＰ」アイテムが再度表示アイテム欄に追加されている）、
前記有利度は、前記記憶手段に記憶されている前記アイテムの情報に基づいて導出される（例えば、ＡＴ移行に関する有利度（撃破率）は所持アイテムに基づいて決定される）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている（本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について（２）参照）。
【０４５０】
また、上記記載の遊技台であって、
前記アイテムには、前記表示手段の再表示の対象となるアイテム（例えば、「撃破率ＵＰ」アイテム）と、前記表示手段の再表示の対象とならないアイテム（例えば、「撃破１体」アイテム）がある、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０４５１】
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段の再表示の対象とならないアイテムは、前記アイテム使用演出で使用されないアイテムである（例えば、「撃破１体」アイテムはアイテム使用演出では使用されない）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０４５２】
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、復電してから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に実行される前記アイテム取得演出において、電断前に表示されていた前記アイテムを取得したことを示した後に該アイテムを再表示することが可能な手段である（例えば、図４２ではアイテム取得演出によって、電断前に表示されていた「撃破率中ＵＰ」アイテムが再度表示される）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０４５３】
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、復電してから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、新たなアイテムを取得した情報に基づいて前記アイテム取得演出を実行し、該アイテム取得演出において電断前に表示されていた前記アイテムを取得したことを示した後に該アイテムを再表示することが可能な手段であり（例えば、図４２では「撃破率小ＵＰ」アイテムを取得したことでアイテム取得演出を実行するが、電断前に表示されていた「撃破率中ＵＰ」アイテムが再度表示される）、
前記記憶手段は、前記新たなアイテムの情報を記憶可能な手段である（図４２では「撃破率小ＵＰ」アイテムが所持アイテム欄に追加されている）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０４５４】
上記の説明では、
表示手段（例えば、演出画像表示装置１５７）と、
取得したアイテム（例えば、「撃破率ＵＰ」アイテム、「撃破１体」アイテム）の情報を記憶可能な記憶手段（例えば、主制御部３００）と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、
前記アイテムを取得した情報に基づいて、アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出（例えば、図３５（ｂ）（ｃ））を実行可能で、
前記アイテム取得演出で取得したことが示された前記アイテムを表示可能で（例えば、図３５（ｃ）で取得した「撃破率？ＵＰ」アイテムが図３５（ｄ）で表示されている）、
表示されている前記アイテムを使用するアイテム使用演出（例えば、図３５（ｄ）〜（ｆ））を実行可能な手段であり、
前記記憶手段は、電断復電が生じると電断前の前記アイテムの情報が記憶された状態を維持する手段であり（例えば、図４７では電断復電の前後で主制御部３００の所持アイテム情報に変化なし）、
前記表示手段は、電断復電が生じると電断前に表示されていた前記アイテムを表示しない状態になる手段であり（例えば、図４７では電断前に表示されていた「撃破率中ＵＰ」アイテムが電断復電後の表示アイテム欄にない）、
前記表示手段は、復電によって前記アイテムを表示しない状態となってから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、表示されていない前記アイテムとは異なる新たな前記アイテムを取得したことを示す前記アイテム取得演出を実行し、該アイテムを表示可能な手段である（例えば、図４７ではアイテム使用演出の前に「撃破率？ＵＰ」アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中ＵＰ」アイテムではなく「撃破率？ＵＰ」アイテムが表示アイテム欄に追加されている）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている（本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について（３）参照）。
【０４５５】
また、上記記載の遊技台であって、
前記アイテムには、前記アイテム使用演出で使用の対象となるアイテム（例えば、「撃破率ＵＰ」アイテム）と、使用の対象とならないアイテム（例えば、「撃破１体」アイテム）があり、
前記表示手段は、復電によって前記アイテムを表示しない状態となってから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、表示されていない前記アイテムとは異なる新たな前記アイテムであって、前記アイテム使用演出で使用の対象となるアイテムを取得したことを示す前記アイテム取得演出を実行し、該アイテムを表示可能な手段である（例えば、図４７ではアイテム使用演出の前に、アイテム使用演出の対象アイテムである「撃破率？ＵＰ」アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中ＵＰ」アイテムではなく「撃破率？ＵＰ」アイテムが表示アイテム欄に追加されている）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０４５６】
また、上記記載の遊技台であって、
前記アイテム使用演出で使用の対象となるアイテムが、電断復電によって表示されない状態となる場合がある（例えば、図４７では電断復電後にアイテム使用演出の対象である「撃破率中ＵＰ」アイテムが表示されない状態になっている）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０４５７】
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、復電によって前記アイテムを表示しない状態となってから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、電断前に表示されていた前記アイテムを再表示可能な手段である（例えば、図４２ではアイテム使用演出の前にアイテム取得演出（通常状態）が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中ＵＰ」アイテムが再度表示アイテム欄に追加されている）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０４５８】
上記の説明では、
表示手段（例えば、演出画像表示装置１５７）と、
取得したアイテム（例えば、「撃破率ＵＰ」アイテム、「撃破１体」アイテム）の情報を記憶可能な記憶手段（例えば、主制御部３００）と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、
前記アイテムを取得した情報に基づいて、アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出（例えば、図３５（ｂ）（ｃ））を実行可能で、
前記アイテム取得演出で取得したことが示された前記アイテムを表示可能で（例えば、図３５（ｃ）で取得した「撃破率？ＵＰ」アイテムが図３５（ｄ）で表示されている）、
表示されている前記アイテムを使用するアイテム使用演出（例えば、図３５（ｄ）〜（ｆ））を実行可能な手段であり、
前記記憶手段は、電断復電が生じると電断前の前記アイテムの情報が記憶された状態を維持する手段であり（例えば、図４８では電断復電の前後で主制御部３００の所持アイテム情報に変化なし）、
前記表示手段は、電断復電が生じると電断前に表示されていた前記アイテムを表示しない状態になる手段であり（例えば、図４８では電断前に表示されていた「撃破率中ＵＰ」アイテムおよび「撃破率小ＵＰ」アイテムが電断復電後の表示アイテム欄にない）、
前記表示手段は、復電によって複数の前記アイテムを表示しない状態となってから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、表示されていない前記アイテムとは異なる新たな前記アイテムであって表示されていない前記アイテムの数よりも少ない数の前記アイテムを取得したことを示す前記アイテム取得演出を実行し、該アイテムを表示可能な手段である（例えば、図４８ではアイテム使用演出の前に「撃破率？ＵＰ」アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中ＵＰ」アイテムや「撃破率小ＵＰ」アイテムではなく「撃破率？ＵＰ」アイテムが表示アイテム欄に追加されている）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている（本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について（３）参照）。
【０４５９】
また、上記記載の遊技台であって、
前記アイテムには、前記アイテム使用演出で使用の対象となるアイテム（例えば、「撃破率ＵＰ」アイテム）と、使用の対象とならないアイテム（例えば、「撃破１体」アイテム）があり、
前記表示手段は、復電によって複数の前記アイテムを表示しない状態となってから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、表示されていない前記アイテムとは異なる新たな前記アイテムであって、前記アイテム使用演出で使用の対象となるアイテムを取得したことを示す前記アイテム取得演出を実行し、該アイテムを表示可能な手段である（例えば、図４８ではアイテム使用演出の前に、アイテム使用演出の対象アイテムである「撃破率？ＵＰ」アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中ＵＰ」アイテムや「撃破率小ＵＰ」アイテムではなく「撃破率？ＵＰ」アイテムが表示アイテム欄に追加されている）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０４６０】
また、上記記載の遊技台であって、
前記アイテム使用演出で使用の対象となるアイテムが、電断復電によって表示されない状態となる場合がある（例えば、図４８では電断復電後にアイテム使用演出の対象である「撃破率中ＵＰ」アイテムおよび「撃破率小ＵＰ」アイテムが表示されない状態になっている）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０４６１】
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、復電によって複数の前記アイテムを表示しない状態となってから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、電断前に表示されていた前記アイテムを再表示可能な手段である（例えば、図４２ではアイテム使用演出の前にアイテム取得演出（通常状態）が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中ＵＰ」アイテムが再度表示アイテム欄に追加されている）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０４６２】
上記の説明では、
表示手段（例えば、演出画像表示装置１５７）と、
取得したアイテム（例えば、「撃破率ＵＰ」アイテム、「撃破１体」アイテム）の情報を記憶可能な記憶手段（例えば、主制御部３００）と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、
前記アイテムを取得した情報に基づいて、アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出（例えば、図３５（ｂ）（ｃ））を実行可能で、
前記アイテム取得演出で取得したことが示された前記アイテムを表示可能で（例えば、図３５（ｃ）で取得した「撃破率？ＵＰ」アイテムが図３５（ｄ）で表示されている）、
表示されている前記アイテムを使用して特典に対する有利度（例えば、ＡＴ状態への移行のし易さ）を示すアイテム使用演出（例えば、図３５（ｄ）〜（ｆ））を実行可能な手段であり、
前記記憶手段は、電断復電が生じると電断前の前記アイテムの情報が記憶された状態を維持する手段であり（例えば、図４７では電断復電の前後で主制御部３００の所持アイテム情報に変化なし）、
前記表示手段は、電断復電が生じると電断前に表示されていた前記アイテムを表示しない状態になる手段であり（例えば、図４７では電断前に表示されていた「撃破率中ＵＰ」アイテムが電断復電後の表示アイテム欄にない）、
前記表示手段は、復電によって前記アイテムを表示しない状態となってから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、表示されていない前記アイテムとは異なる新たな前記アイテムを取得したことを示す前記アイテム取得演出を実行し、該アイテムを表示可能な手段であり（例えば、図４７ではアイテム使用演出の前に「撃破率？ＵＰ」アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中ＵＰ」アイテムではなく「撃破率？ＵＰ」アイテムが表示アイテム欄に追加されている）、
前記有利度は、前記記憶手段に記憶されている前記アイテムの情報に基づいて導出される（例えば、ＡＴ移行に関する有利度（撃破率）は所持アイテムに基づいて決定される）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている（本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について（３）参照）。
【０４６３】
また、上記記載の遊技台であって、
前記アイテムには、前記アイテム使用演出で使用の対象となるアイテム（例えば、「撃破率ＵＰ」アイテム）と、使用の対象とならないアイテム（例えば、「撃破１体」アイテム）があり、
前記表示手段は、復電によって前記アイテムを表示しない状態となってから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、表示されていない前記アイテムとは異なる新たな前記アイテムであって、前記アイテム使用演出で使用の対象となるアイテムを取得したことを示す前記アイテム取得演出を実行し、該アイテムを表示可能な手段である（例えば、図４７ではアイテム使用演出の前に、アイテム使用演出の対象アイテムである「撃破率？ＵＰ」アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中ＵＰ」アイテムではなく「撃破率？ＵＰ」アイテムが表示アイテム欄に追加されている）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０４６４】
また、上記記載の遊技台であって、
前記アイテム使用演出で使用の対象となるアイテムが、電断復電によって表示されない状態となる場合がある（例えば、図４７では電断復電後にアイテム使用演出の対象である「撃破率中ＵＰ」アイテムが表示されない状態になっている）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０４６５】
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、復電によって前記アイテムを表示しない状態となってから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、電断前に表示されていた前記アイテムを再表示可能な手段である（例えば、図４２ではアイテム使用演出の前にアイテム取得演出（通常状態）が実行され、電断前に表示されていた「撃破率中ＵＰ」アイテムが再度表示アイテム欄に追加されている）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０４６６】
上記の説明では、
表示手段（例えば、演出画像表示装置１５７）と、
取得したアイテム（例えば、「撃破率ＵＰ」アイテム、「撃破１体」アイテム）の情報を記憶可能な記憶手段（例えば、主制御部３００）と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、取得した前記アイテムの情報を前記記憶手段が記憶する際に、前記アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出を実行する場合と、前記アイテム取得演出を実行しない場合がある手段であり（例えば、図３９等では所持アイテムが追加されるとアイテム取得演出が実行されるが、図５０では「撃破１体」アイテムを取得してもアイテム取得演出が実行されない）、
前記表示手段は、前記アイテム取得演出で取得したことが示された前記アイテムを表示可能な手段である（例えば、図３３（ｅ）で取得した「撃破率小ＵＰ」アイテムが図３３（ｆ）で表示されている、また図３５（ｃ）で取得した「撃破率？ＵＰ」アイテムが図３５（ｄ）で表示されている）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている（本実施形態の特徴、その他採用し得る構成について（４）参照）。
【０４６７】
また、上記記載の遊技台であって、
遊技の進行に応じて、第一のカウンタの値（例えば、累計ポイント）を所定の値（例えば、１０００）に近づく方向に更新可能な第一の更新手段（例えば、主制御部３００）と、
遊技の進行に応じて、第二のカウンタの値（例えば、表示ポイント）を更新可能な第二の更新手段（例えば、第１副制御部４００）と、
を備え、
前記記憶手段は、前記第一のカウンタの値に基づいて前記アイテムの情報を記憶する手段であり（例えば、累計ポイントが１０００になった場合や、対決状態で累計ポイントが０でない場合に、アイテムを取得可能）、
前記第二のカウンタの値は、前記第一のカウンタの値と同じ値となる場合があり（例えば、図３９）、
前記第二のカウンタの値は、電断復電があった後に前記第一のカウンタの値と異なる値となる場合があり（例えば、図４０）、
前記表示手段は、前記第二のカウンタの値を表示可能な手段であり（例えば、図３１等では演出画像表示装置１５７の左下に表示ポイントが示されている）、
前記表示手段は、取得した前記アイテムの情報を前記記憶手段が記憶する際に、前記第二のカウンタの値に応じて、前記アイテム取得演出を実行しない場合がある手段である（例えば、図５０では表示ポイントが０の場合にアイテム取得演出を実行しない、図２８のステップＳ３２０５でＮｏ判定となりステップＳ３２０７が実行されない）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０４６８】
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、復電後に前記第二のカウンタの値が変化していなければ、前記アイテム取得演出を行わない手段である（例えば、図５０では電断復電後に表示ポイントが０の状態のままでアイテム取得演出が実行されない）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０４６９】
また、上記記載の遊技台であって、
前記記憶手段は、経過したゲーム数に基づいて取得した前記アイテムの情報を記憶する場合がある手段である（例えば、経過ゲーム数で移行する対決状態の１ゲーム目でアイテムを取得する場合がある）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０４７０】
また、上記記載の遊技台であって、
前記アイテム取得演出が実行されない場合に前記記憶手段が記憶したアイテムは、前記アイテム取得演出が実行された場合に該記憶手段が記憶したアイテムよりも遊技者に有利な場合がある（例えば、アイテム取得演出を実行する場合と実行しない場合とで、取得するアイテムの有利度に差を設けた構成）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０４７１】
また、上記記載の遊技台であって、
前記記憶手段に記憶されている前記アイテムに基づいて特典に関する抽選を実行可能な特典抽選手段（例えば、主制御部３００では、所持アイテムを用いてＡＴ状態への移行抽選を行う）を備えた、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【符号の説明】
【０４７２】
１００  スロットマシン
１１０〜１１２  リール
１１３  表示窓
１３０〜１３２  ベットボタン
１３５  スタートレバー
１３７〜１３９  ストップボタン
１５７  演出画像表示装置
２７２，２７７  スピーカ
４２０  各種ランプ
３００  主制御部
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
【図１】
2020137638.tif 000003
【図２】
2020137638.tif 000004
【図３】
2020137638.tif 000005
【図４】
2020137638.tif 000006
【図５】
2020137638.tif 000007
【図６】
2020137638.tif 000008
【図７】
2020137638.tif 000009
【図８】
2020137638.tif 000010
【図９】
2020137638.tif 000011
【図１０】
2020137638.tif 000012
【図１１】
2020137638.tif 000013
【図１２】
2020137638.tif 000014
【図１３】
2020137638.tif 000015
【図１４】
2020137638.tif 000016
【図１５】
2020137638.tif 000017
【図１６】
2020137638.tif 000018
【図１７】
2020137638.tif 000019
【図１８】
2020137638.tif 000020
【図１９】
2020137638.tif 000021
【図２０】
2020137638.tif 000022
【図２１】
2020137638.tif 000023
【図２２】
2020137638.tif 000024
【図２３】
2020137638.tif 000025
【図２４】
2020137638.tif 000026
【図２５】
2020137638.tif 000027
【図２６】
2020137638.tif 000028
【図２７】
2020137638.tif 000029
【図２８】
2020137638.tif 000030
【図２９】
2020137638.tif 000031
【図３０】
2020137638.tif 000032
【図３１】
2020137638.tif 000033
【図３２】
2020137638.tif 000034
【図３３】
2020137638.tif 000035
【図３４】
2020137638.tif 000036
【図３５】
2020137638.tif 000037
【図３６】
2020137638.tif 000038
【図３７】
2020137638.tif 000039
【図３８】
2020137638.tif 000040
【図３９】
2020137638.tif 000041
【図４０】
2020137638.tif 000042
【図４１】
2020137638.tif 000043
【図４２】
2020137638.tif 000044
【図４３】
2020137638.tif 000045
【図４４】
2020137638.tif 000046
【図４５】
2020137638.tif 000047
【図４６】
2020137638.tif 000048
【図４７】
2020137638.tif 000049
【図４８】
2020137638.tif 000050
【図４９】
2020137638.tif 000051
【図５０】
2020137638.tif 000052
【手続補正書】
【提出日】令和2年1月15日(2020.1.15)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示手段と、
取得したアイテムの情報を記憶可能な記憶手段と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、
アイテムを取得した情報に基づいて、アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出を実行可能で、
前記アイテム取得演出で取得したことが示されたアイテムを表示可能で、
表示されているアイテムを使用するアイテム使用演出を実行可能な手段であり、
前記記憶手段は、電断復電が生じると電断前のアイテム（以下、「第一のアイテム」という。）の情報が記憶された状態を維持する手段であり、
前記表示手段は、電断復電が生じると電断前に表示されていた前記第一のアイテムを表示しない状態になる手段であり、
前記表示手段は、復電してから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、新たなアイテム（以下、「第二のアイテム」という。）を取得した情報に基づいて前記アイテム取得演出を実行し、該アイテム取得演出において前記第一のアイテムを取得したことを示した後に該第一のアイテムを再表示することが可能な手段であり、
前記記憶手段は、前記第二のアイテムの情報を記憶可能な手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台であって、
前記第一のアイテムは、前記第二のアイテムと異なる場合があり、
前記第一のアイテムは、前記第二のアイテムと同じ場合がある、
ことを特徴とする遊技台。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
上記課題を解決するため、本発明の遊技台は、
表示手段と、
取得したアイテムの情報を記憶可能な記憶手段と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、
アイテムを取得した情報に基づいて、アイテムを取得したことを示すアイテム取得演出を実行可能で、
前記アイテム取得演出で取得したことが示されたアイテムを表示可能で、
表示されているアイテムを使用するアイテム使用演出を実行可能な手段であり、
前記記憶手段は、電断復電が生じると電断前のアイテム（以下、「第一のアイテム」という。）の情報が記憶された状態を維持する手段であり、
前記表示手段は、電断復電が生じると電断前に表示されていた前記第一のアイテムを表示しない状態になる手段であり、
前記表示手段は、復電してから前記アイテム使用演出を実行するまでの間に、新たなアイテム（以下、「第二のアイテム」という。）を取得した情報に基づいて前記アイテム取得演出を実行し、該アイテム取得演出において前記第一のアイテムを取得したことを示した後に該第一のアイテムを再表示することが可能な手段であり、
前記記憶手段は、前記第二のアイテムの情報を記憶可能な手段である、
ことを特徴とする。