(57)【要約】【課題】意外性に富んだ演出を搭載した遊技装置の提供。【解決手段】スロットマシン１では、集計期間中の遊技者の遊技進行操作態様が、手順１〜手順５の何れかに合致した遊技回数をそれぞれカウントし、集計期間の遊技回数が１００遊技に至ると、第２の割込型実況演出の実行を許容する許可期間を開始する。許可期間においては、例えば、直前の遊技での遊技者の遊技進行操作態様が手順１、且つ集計期間において手順１で遊技が行われた比率が４０％以上である場合に、手順１に係る第２の割込型実況演出、具体的には「順押しでビシッと目押し！かっこいい〜」というような、遊技者の癖を指摘する実況演出を実行する。【選択図】図３４
2020195474.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
１の遊技の開始から、遊技結果の表示によって前記１の遊技が終了するまでの間に操作可能な複数の操作部と、
前記遊技の進行を制御する制御手段と、を備えた遊技装置において、
前記制御手段は、
集計期間を開始する集計期間開始手段と、
前記集計期間中に、遊技者による前記複数の操作部に対する操作態様が、予め定めた複数通りの特定操作態様の何れかに合致した遊技回数を、前記複数通りの特定操作態様ごとにカウントするカウント手段と、
前記複数通りの特定操作態様にそれぞれ対応する複数通りの特定演出の何れかを実行する特定演出実行手段と、
前記集計期間での遊技回数が所定回数に至ったことを条件に、前記特定演出実行手段による前記特定演出の実行を許容する特定演出許可期間を開始する演出許可期間開始手段と、を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記特定演出許可期間において、直前の遊技での遊技者による前記操作態様が、前記複数通りの特定操作態様の何れかに合致し、且つ、前記集計期間中の遊技回数に対する、前記合致した特定操作態様に係る前記カウント手段によるカウント値の比率が所定値以上であったことを条件に、前記合致した特定操作態様に対応する特定演出を実行することを特徴とする、遊技装置。
【請求項２】
前記特定演出実行手段により、前記複数通りの特定演出の何れかが実行されたことを条件に、前記集計期間を終了し、前記集計期間開始手段により新たな前記集計期間を開始する、請求項１に記載の遊技装置。
【請求項３】
前記特定演出実行手段により、前記複数通りの特定演出の何れも実行されることなく、前記集計期間での遊技回数が上限遊技数に至ったことを条件に、前記集計期間を終了し、前記集計期間開始手段により新たな前記集計期間を開始する、請求項１または２に記載の遊技装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン等の遊技装置、及びコンピュータに遊技装置のシミュレーションを実現させるプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数種類の役のいずれかを含む複数の抽選対象のいずれかを内部抽選し、内部抽選された抽選結果及び遊技者による図柄の停止操作の操作態様に基づいて複数の図柄組合せのいずれかを入賞ラインに停止させ、入賞ラインに停止した図柄組合せが役に対応した図柄組合せと一致した場合に、当該役に応じた特典を付与するスロットマシンが知られている。
【０００３】
一般的なスロットマシンは、遊技の進行に同期する種々の演出が展開される、液晶パネル等の表示部を備えている。また、表示部にて実行される演出に登場するキャラクタ等に関し、予め用意された複数の選択肢の中から、遊技者による選択を可能に構成した、演出カスタマイズ機能を備えたスロットマシンも知られている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−１４８００１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述の演出カスタマイズ機能を搭載したスロットマシンでは、遊技者の嗜好に合った演出の実行が可能となり、遊技者の興趣を高めることはできるものの、演出の意外性という観点では、従来のスロットマシンの域を出ず、改善の余地がある。
【０００６】
そこで、本発明は、意外性に富んだ演出を搭載した遊技装置の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以下、本発明について説明する。なお、発明の理解を容易にするため、添付図面の参照符号等を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が表示の形態に限定されるものではない。
本発明の遊技装置（１）は、
１の遊技の開始から、遊技結果の表示によって前記１の遊技が終了するまでの間に操作可能な複数の操作部（１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒ）と、
前記遊技の進行を制御する制御手段（１００ａ、１００ｂ）と、を備え、
前記制御手段（１００ａ、１００ｂ）は、
集計期間を開始する集計期間開始手段と、
前記集計期間中に、遊技者による前記複数の操作部に対する操作態様（１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒ）が、予め定めた複数通りの特定操作態様（手順１〜５）の何れかに合致した遊技回数を、前記複数通りの特定操作態様（手順１〜５）ごとにカウントするカウント手段と、
前記複数通りの特定操作態様（手順１〜５）にそれぞれ対応する複数通りの特定演出（第２の割込型実況演出）の何れかを実行する特定演出実行手段と、
前記集計期間での遊技回数が所定回数（１００遊技）に至ったことを条件に、前記特定演出実行手段による前記特定演出の実行を許容する特定演出許可期間を開始する演出許可期間開始手段と、を備え、
前記特定演出実行手段は、
前記特定演出許可期間において、直前の遊技での遊技者による前記操作態様が、前記複数通りの特定操作態様の何れかに合致し、且つ、前記集計期間中の遊技回数に対する、前記合致した特定操作態様に係る前記カウント手段によるカウント値の比率が所定値以上であったことを条件に、前記合致した特定操作態様に対応する特定演出を実行することを特徴としている。
【０００８】
具体的構成において、前記特定演出実行手段により、前記複数通りの特定演出の何れかが実行されたことを条件に、前記集計期間を終了し、前記集計期間開始手段により新たな前記集計期間を開始する。
【０００９】
また、具体的構成において、前記特定演出実行手段により、前記複数通りの特定演出の何れも実行されることなく、前記集計期間での遊技回数が上限遊技数に至ったことを条件に、前記集計期間を終了し、前記集計期間開始手段により新たな前記集計期間を開始する。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、意外性に富んだ演出を搭載した遊技装置を提供することが出来る。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシン１の斜視図である。
【図２】スロットマシン１の兼用表示器の拡大図である。
【図３】スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
【図４】左リール、中リール、および右リールの図柄の配列を示す図である。
【図５】図柄停止位置および入賞ラインについて説明するための図である。
【図６】スロットマシン１の主制御装置により実行される遊技処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】スロットマシン１の内部抽選処理において、抽選対象とする抽選区分、種別、及び入賞時の図柄組合せ等を示す表である。
【図８】スロットマシン１の内部抽選処理にて、設定値毎の各抽選区分の抽選値と、抽選区分と抽選結果種別の対応関係を示す表である。
【図９】スロットマシン１における指示機能に係る遊技状態遷移を示す図である。
【図１０】スロットマシン１の非有利状態中の処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】スロットマシン１の有利状態移行抽選処理の内容を示す表である。
【図１２】スロットマシン１の通常有利状態中の処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】スロットマシン１の高確移行抽選処理の内容を示す表である。
【図１４】スロットマシン１において、（ａ）はポイント上乗せ対象抽選処理の内容を示す表、（ｂ）はＦＲＥＥ玉ポイント抽選処理の内容を示す表、（ｃ）はＢＧレベルポイント抽選処理の内容を示す表である。
【図１５】スロットマシン１のＣＺ移行抽選処理の内容を示す表である。
【図１６】スロットマシン１における抽選結果種別と色玉の色の対応関係を示す表である。
【図１７】スロットマシン１において、（ａ）はビンゴゲームにおける各マスの位置種別並びに座標系を示す図、（ｂ）は位置種別毎の配置数及び関連するビンゴライン数を示す表である。
【図１８】スロットマシン１のＣＺ中の処理の流れを示すフローチャートである。
【図１９】スロットマシン１において、（ａ）は、ＦＲＥＥ玉ポイント数と、初期のビンゴシートに配置するＦＲＥＥ玉の数との対応関係を示す表、（ｂ）は、ＦＲＥＥ玉の配置位置の決定方法を示す図である。
【図２０】スロットマシン１において、（ａ）は、ＢＧレベルポイント数と、ＢＧレベルとの対応関係を示す表、（ｂ）は、各マスに対する色玉の配置方法をＢＧレベルごと示した表である。
【図２１】スロットマシン１のビンゴ可否抽選処理の内容を示す表である。
【図２２】スロットマシン１において、ＣＺ状態中に液晶表示器３０にて展開されるビンゴゲーム序盤での遷移を例示する図である。
【図２３】スロットマシン１において、ＣＺ状態中に液晶表示器３０にて展開されるビンゴゲームのリーチ状態からの遷移を例示する図である。
【図２４】スロットマシン１のＡＴ中の処理の流れを示すフローチャートである。
【図２５】スロットマシン１の色玉変換処理の内容を示す表である。
【図２６】スロットマシン１の色玉再配置処理の内容を示す表である。
【図２７】スロットマシン１の実況演出に関し、液晶表示器３０に表示される演出例を示す図である。
【図２８】スロットマシン１の実況演出に関し、タイプごとに概要を示した表である。
【図２９】スロットマシン１において、シナリオ型実況の実況候補の構成を例示した表である。
【図３０】図２９で例示した実況ＩＤの一部に関し、実況データ及び尺データの対応関係を示す表である。
【図３１】スロットマシン１において、突発型実況の構成を例示した表である。
【図３２】図３０で例示した実況ＩＤの一部に関し、実況データ及び尺データの対応関係を示す表である。
【図３３】スロットマシン１において、（ａ）は、ハマリゲームとハマリゲーム数関連割込型実況演出の割込確率との対応関係を示す表、（ｂ）は、差枚数と差枚数関連割込型実況演出の割込確率との対応関係を示す表、（ｃ）は、ハマリゲーム数関連割込型実況演出に係る割込抽選に当選した場合に、実行すべきハマリゲーム数関連割込型実況演出を決定する方法を例示する表である。
【図３４】スロットマシン１において、（ａ）は、集計期間中に合致判定を行うリール停止操作態様である５通りの手順の内容を示す表、（ｂ）は、許可期間における第２の割込型実況の実行条件及び実況例を示す表である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
＜１．用語の定義＞
【００１３】
本明細書で用いる用語について、以下に説明する。
【００１４】
「遊技媒体」とは、遊技機に使用されるメダル又は遊技球のことをいう。遊技機に電気的又は磁気的に記憶された遊技媒体の数を示す情報のことを「クレジット」といい、その数を「クレジット数」という。
【００１５】
「ベット」とは、遊技を開始するために遊技媒体を賭することをいう。ベットされた遊技媒体は遊技の開始とともに消費される。遊技を開始するためにベットされた遊技媒体の数のことを「ベット数」という。「ベットボタン」とは、ベットするために遊技者が操作するための装置のことをいう。
【００１６】
「遊技」とは、スタートレバーの操作から、リールの回転及び停止を経て、入賞の判定の結果に基づく処理が終了するまでの一連の過程のことをいう。「１遊技」、「１回の遊技」とは、その一連の過程の１回分のことをいう。また、「遊技」に代えて「ゲーム」と表記する場合もある。
【００１７】
「入賞ライン」とは、役の入賞を判定する対象である所定の図柄位置の組合せのことをいう。ベットに応じて入賞の判定が無効の状態から有効な状態に変化する。「入賞ライン上」とは、入賞ラインに係る図柄位置のことをいう。
【００１８】
「入賞」とは、役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示することをいう。
以下では、本発明の実施の形態について、添付図面を参照しつつ詳細に説明する。
【００１９】
＜２．遊技機の外観構成＞
図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１の斜視図である。
スロットマシン１は、前面が開放された箱型の本体２と、本体２の前面を開閉可能に設けられた前扉３とを備えている。
本体２内には、上下方向の中央部より少し上方の位置に、左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３が左右に並べて配置されている。左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３はそれぞれ、ドラム状のリール枠の周面にリール帯を巻着した構成を有しており、リール枠の中心で左右方向に延びる軸を中心に回転可能に設けられている。各リール帯には、２０個の図柄が周方向に並べて配列されている。
【００２０】
前扉３には、表示部５、操作部６および演出表示部７が設けられている。
表示部５は、左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３と対向する位置に設けられている。表示部５の中央部には、左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３の周面の一部を視認可能にするためのリール窓８が設けられている。左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３の回転中は、リール窓８内に、左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３の図柄が次々に現れる（図柄の変動表示）。左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３が停止すると、リール窓８内に、左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３のそれぞれ３個の図柄、合計９個の図柄が表示される（図柄の停止表示）。
【００２１】
リール窓８の下方には、兼用表示器２３ａおよび払出枚数表示器２３ｂが左右に並べて配置されている。兼用表示器２３ａおよび払出枚数表示器２３ｂは、たとえば、２桁の数字を表示可能な７セグメント表示器からなる。
【００２２】
図２は、スロットマシン１の兼用表示器２３ａの拡大図である。
兼用表示器２３ａは、ドット付きの２桁の７セグメント表示器で構成しており、兼用表示器２３ａの２桁の７セグメント部分は、クレジット数表示器ＣＲと指示モニタＮＭとで兼用している。また、兼用表示器２３ａのドット部分は、有利区間ランプＹＬとして利用している。
【００２３】
指示モニタＮＭは、後述する主制御装置１００ａから演出サブ制御装置１００ｂに対し、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃ及び右ストップボタン１５Ｒの操作順（以下、停止操作順という）を指示するコマンドを送信する際に当該コマンドの種別に応じた識別情報を表示する。
有利区間ランプＹＬは、指示モニタＮＭに初回の識別情報を表示するまでは消灯状態、初回の識別情報の表示以降は後述する有利状態が終了するまで点灯状態とされる。
【００２４】
図１に戻り、操作部６は、表示部５の下側に配置されている。操作部６には、メダル投入口１０、ＭＡＸベットボタン１１、１枚ベットボタン１２、２枚ベットボタン１３、スタートレバー１４、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃ、右ストップボタン１５Ｒおよび精算ボタン１６が設けられている。
【００２５】
メダル投入口１０からメダルが投入されると、ベット数が最大の３枚未満である場合は、その投入されたメダルがベットされる。ベット数が３枚の状態で、メダル投入口１０からメダルが投入された場合、その投入されたメダルは、５０枚を上限として、スロットマシン１にクレジットされる。現在のクレジット数は、クレジット数表示器ＣＲに表示される。
【００２６】
ＭＡＸベットボタン１１は、クレジットからのメダルの引き落としによりベット数を最大の３枚とすべく操作するボタンである。
【００２７】
１枚ベットボタン１２は、クレジットから１枚のメダルを引き落として、ベット数に１を加算すべく操作するボタンである。
【００２８】
また、２枚ベットボタン１３は、クレジットから２枚のメダルを引き落として、ベット数に２を加算すべく操作するボタンである。
【００２９】
１遊技の実行に必要なメダル枚数を「規定数」という。規定数分のメダルがベットされた後、スタートレバー１４が操作されると、１回の遊技（１遊技）が開始され、左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３が回転し始める。左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃ、および右ストップボタン１５Ｒは、それぞれ左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３に対応して設けられている。左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３が回転し始めた後、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃ、および右ストップボタン１５Ｒが押操作されると、それぞれ左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３の回転が停止する。
【００３０】
なお、以下、左ストップボタン１５Ｌ→中ストップボタン１５Ｃ→右ストップボタン１５Ｒの順で各ストップボタンを操作することを「左→中→右」という。
左ストップボタン１５Ｌ→右ストップボタン１５Ｒ→中ストップボタン１５Ｃの順で各ストップボタンを操作することを「左→右→中」という。
中ストップボタン１５Ｃ→右ストップボタン１５Ｒ→左ストップボタン１５Ｌの順で各ストップボタンを操作することを「中→右→左」という。
中ストップボタン１５Ｃ→左ストップボタン１５Ｌ→右ストップボタン１５Ｒの順で各ストップボタンを操作することを「中→左→右」という。
右ストップボタン１５Ｒ→左ストップボタン１５Ｌ→中ストップボタン１５Ｃの順で各ストップボタンを操作することを「右→左→中」という。
右ストップボタン１５Ｒ→中ストップボタン１５Ｃ→左ストップボタン１５Ｌの順で各ストップボタンを操作することを「右→中→左」という。
【００３１】
すべてのリールＲ１、Ｒ２、Ｒ３が停止した時点で、リール窓８内の有効化されている入賞ライン上に所定の図柄の組合せが並ぶと、その図柄の組合せに対応づけられた役に入賞となる。役によっては、配当として、メダルが払い出される。この入賞に対して払い出されるメダルの枚数は、払出枚数表示器２３ｂに表示される。また、入賞に対して払い出されるメダルは、スロットマシン１に５０枚を上限としてクレジットされ、５０枚を超える分については、前扉３の最下部に設けられたメダル排出口４０からメダルトレイ４１に排出される。以上で、１遊技が終了である。
【００３２】
精算ボタン１６が押操作されると、スロットマシン１にクレジットされているメダルがメダル排出口４０からメダルトレイ４１に排出される。
【００３３】
演出表示部７は、表示部５の上側に配置されている。演出表示部７には、遊技の進行に合わせた演出画像などを表示するための液晶表示器３０が設けられている。また、演出表示部７には、液晶表示器３０の左側および右側に、遊技中の雰囲気を盛り上げるための効果音などを出力する一対のスピーカ３１、３１が配置されている。
【００３４】
また、前扉３には、操作部６とメダルトレイ４１との間に、スロットマシン１の機種名などを表示する表示パネル４２が装着されている。
【００３５】
＜３．遊技機の電気的構成＞
＜３−１．遊技機の電気的構成（主制御装置）＞
図３は、スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
【００３６】
スロットマシン１は、遊技の中枢的な制御を実行する主制御装置１００ａと、遊技に付随する演出のための制御を行う演出サブ制御装置１００ｂと、光と音による電飾のための制御を行う電飾制御基板１００ｃとを備えている。
【００３７】
主制御装置１００ａには、ＣＰＵ１０１、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、入出力ポート１０４、乱数生成回路１０５および信号送出回路１０６が備えられている。
【００３８】
ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、入出力ポート１０４、乱数生成回路１０５および信号送出回路１０６と電気的に接続されている。
【００３９】
ＲＯＭ１０２には、ＣＰＵ１０１によって実行される各種のプログラムが格納されている。また、ＲＯＭ１０２には、抽選テーブル１０７および停止制御テーブル１０８が格納されている。
【００４０】
ＲＡＭ１０３は、ＣＰＵ１０１によるプログラムの実行時に、ワークエリアとして使用される。
【００４１】
入出力ポート１０４には、兼用表示器２３ａ、払出枚数表示器２３ｂ、左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３をそれぞれ回転させるためのステッピングモータ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒと、メダル投入口１０から投入されるメダルの排出先を本体２内のメダル貯留部（図示せず）とメダルトレイ４１とに切り替えるためのメダルブロックソレノイド５２と、メダル貯留部からメダル排出口４０を通してメダルトレイ４１にメダルを排出するメダル払出駆動モータ５３とが制御対象として接続されている。
【００４２】
ステッピングモータ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒ、メダルブロックソレノイド５２およびメダル払出駆動モータ５３は、本体２（図１参照）内に設けられている。
【００４３】
また、入出力ポート１０４には、ＭＡＸベットボタン１１、１枚ベットボタン１２、２枚ベットボタン１３、スタートレバー１４、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃ、右ストップボタン１５Ｒ、精算ボタン１６、リール位置検出センサ５４Ｌ，５４Ｃ，５４Ｒ、メダル投入センサ５５、およびメダル払出センサ５６が接続されている。
【００４４】
ＭＡＸベットボタン１１、１枚ベットボタン１２、２枚ベットボタン１３、スタートレバー１４、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃ、右ストップボタン１５Ｒ、および精算ボタン１６が押操作されると、それらに内蔵されたスイッチ（図示せず）から操作信号が出力され、その操作信号が入出力ポート１０４を介してＣＰＵ１０１に入力される。
【００４５】
左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３が１回転する度に、それぞれリール位置検出センサ５４Ｌ，５４Ｃ，５４Ｒから検出信号が出力され、その検出信号が入出力ポート１０４を介してＣＰＵ１０１に入力される。
【００４６】
スタートレバー１４が操作されると、ＣＰＵ１０１は、ステッピングモータ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒに駆動パルス信号を出力し、左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３の回転を開始させる。ＣＰＵ１０１は、ステッピングモータ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒのステップ数およびリール位置検出センサ５４Ｌ，５４Ｃ，５４Ｒの検出信号に基づいて、左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３の回転位置を常に把握している。
【００４７】
左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃ、および右ストップボタン１５Ｒが押操作されると、ＣＰＵ１０１は、停止制御テーブル１０８を参照し、左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３の回転位置に基づいて、ステッピングモータ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒへの駆動パルス信号の出力を停止し、左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３の停止を制御する（リール停止制御）。
【００４８】
リール停止制御では、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃ、および右ストップボタン１５Ｒが押操作されてから、それぞれ左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３を所定の最大引込コマ数（たとえば、４コマ）以下の範囲で、その回転を停止させる。
【００４９】
メダル投入口１０からメダルが投入される度に、メダル投入センサ５５から検出信号が出力され、その検出信号が入出力ポート１０４を介してＣＰＵ１０１に入力される。
【００５０】
メダル払出駆動モータ５３によってメダルがメダルトレイ４１に１枚排出される度に、メダル払出センサ５６から検出信号が出力され、その検出信号が入出力ポート１０４を介してＣＰＵ１０１に入力される。
【００５１】
クレジット数は、ＲＡＭ１０３に記憶されている。ＣＰＵ１０１は、クレジット数表示器ＣＲを制御し、ＲＡＭ１０３に記憶されているクレジット数をクレジット数表示器ＣＲに表示させる。ＣＰＵ１０１は、メダルブロックソレノイド５２を制御して、クレジット数が５０に達するまでは、メダル投入口１０から投入されるメダルの排出先をメダル貯留部にし、クレジット数が５０に達すると、その排出先をメダルトレイ４１にする。また、クレジット数が５０に達した後、配当（メダルの払出）がある役に入賞した場合、ＣＰＵ１０１は、メダル払出駆動モータ５３を制御して、メダルをメダルトレイ４１に排出させる。
【００５２】
乱数生成回路１０５は、発振器（図示せず）からのクロックパルスの出力に応答してカウントアップするインクリメントカウンタを含む構成であり、１６ビットの乱数を発生させる。生成される乱数の範囲は０〜６５５３５となる。
【００５３】
スタートレバー１４が操作されると、ＣＰＵ１０１は、乱数生成回路１０５から乱数を取得し、複数の役が抽選対象に含まれる内部抽選を実行する。内部抽選では、ＲＯＭ１０２の抽選テーブル１０７から１つの抽選テーブルが読み出して、該抽選テーブルと乱数生成回路１０５から取得した乱数とに基づいて、内部抽選の当選役またはハズレが決定される。
【００５４】
内部抽選によりいずれかの役に当選していなければ、リール停止制御により、リール窓８内に停止表示される９個の図柄（左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３のそれぞれ３個の図柄）が入賞態様をなすことはなく、役が入賞することはない。小役が入賞すると、ＣＰＵ１０１は、払出枚数表示器２３ｂを制御して、その配当として払い出されるメダルの枚数を払出枚数表示器２３ｂに表示させる。
【００５５】
また、ＣＰＵ１０１は、信号送出回路１０６を介して、演出サブ制御装置１００ｂおよび電飾制御基板１００ｃに制御に必要な信号をコマンドとして送出する。
【００５６】
なお、スロットマシン１では、１〜６までの６段階の設定値から１の設定値を選択することで、スロットマシン１の払出率の高低を設定することが出来るようになっている。なお、設定値が大きいほど、払出率が高くなる。
図示は省略するが、入出力ポート１０４には、本体２内に設けられ、設定値の選択（変更）時に操作する設定変更スイッチ及び設定変更ボタンが接続されている。設定変更スイッチは、設定キーを差し込んで時計回りに回転させることでオンとなるキースイッチ、設定変更ボタンはプッシュボタンにより構成している。
【００５７】
設定値の選択（変更）時には、まず、前扉３を開放した状態で、設定変更スイッチに設定キーを差し込んで時計回りに回転させ、スロットマシン１の動作モードを設定変更モードに変更する。設定変更モードへ移行すると、兼用表示器２３ａに、現在の設定値が表示される。また、設定変更モードにて、設定変更ボタンを１回押すごとに、兼用表示器２３ａに表示されている設定値が１〜５の場合には１インクリメントされるとともに、６の場合には１に戻るようになっている。このように、兼用表示器２３ａに表示される設定値を確認しつつ、設定変更ボタンを操作することで、所望の設定値の選択が可能となっている。所望の設定値が兼用表示器２３ａに表示された状態で、スタートレバー１４を操作することで、設定値の選択（変更）が完了する。そして、設定変更スイッチに差し込んだ設定キーを反時計回りに回転させて、動作モードを通常（遊技）モードに復帰させ、設定変更スイッチから、設定キーを抜き取ることで設定選択（変更）作業が完了する。
【００５８】
＜３−２．遊技機の電気的構成（演出サブ制御装置等）＞
演出サブ制御装置１００ｂには、ＣＰＵ２００、ＲＯＭ２０１、ＲＡＭ２０２、信号入力回路２０３、駆動回路２０４および乱数生成回路２０５が備えられている。
【００５９】
ＣＰＵ２００は、ＲＯＭ２０１、ＲＡＭ２０２、信号入力回路２０３、駆動回路２０４および乱数生成回路２０５と電気的に接続されている。
【００６０】
ＲＯＭ２０１には、ＣＰＵ２００によって実行される各種のプログラムが格納されている。
【００６１】
ＲＡＭ２０２は、ＣＰＵ２００によるプログラムの実行時に、ワークエリアとして使用される。
【００６２】
信号入力回路２０３には、主制御装置１００ａの信号送出回路１０６からの信号が入力される。
【００６３】
乱数生成回路２０５は、発振器（図示せず）からのクロックパルスの出力に応答してカウントアップするインクリメントカウンタを含む構成であり、１６ビットの乱数を発生させる。生成される乱数の範囲は０〜６５５３５となる。
【００６４】
ＣＰＵ２００は、ＲＯＭ２０１に格納されているプログラムを実行し、信号入力回路２０３から入力される信号と、乱数生成回路２０５から取得した乱数とに基づき、演出抽選を行い、抽選の結果に基づき、駆動回路２０４を介して、液晶表示器３０の表示を制御する。
【００６５】
電飾制御基板１００ｃは、主制御装置１００ａから送信されるコマンドに基づいて、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃ、右ストップボタン１５Ｒなどに内蔵されたＬＥＤ３２の点灯を制御する。また、スピーカ３１からの効果音の出力を制御する。
【００６６】
＜４．リール配列・停止位置の説明＞
図４は、左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３の図柄の配列を示す図である。
【００６７】
左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３のリール帯にはそれぞれ、２０個（２０コマ）の図柄が配列され、各リールＲ１〜Ｒ３の２０個の図柄には、それぞれ「１」〜「２０」の図柄番号が対応づけられている。
【００６８】
左リールＲ１のリール帯には、「緑玉」、「青玉」、「白玉」、「黄玉」、「赤玉」、「緑玉」、「青玉」、「ビンゴ」、「黄玉」、「赤玉」、「緑玉」、「青玉」、「赤バー」、「黄玉」、「赤玉」、「緑玉」、「青玉」、「黒バー」、「黄玉」、および「赤玉」の図柄がこの順に配列されており、これらの図柄に、それぞれ図柄番号「１」〜「２０」が対応づけられている。
【００６９】
中リールＲ２のリール帯には、「黄玉」、「赤玉」、「白玉」、「青玉」、「緑玉」、「黄玉」、「赤玉」、「ビンゴ」、「青玉」、「緑玉」、「黄玉」、「赤玉」、「赤バー」、「青玉」、「緑玉」、「黄玉」、「赤玉」、「黒バー」、「青玉」、および「緑玉」の図柄がこの順に配列されており、これらの図柄に、それぞれ図柄番号「１」〜「２０」が対応づけられている。
【００７０】
右リールＲ３のリール帯には、「赤玉」、「黄玉」、「白玉」、「青玉」、「緑玉」、「赤玉」、「黄玉」、「ビンゴ」、「青玉」、「緑玉」、「赤玉」、「黄玉」、「赤バー」、「青玉」、「緑玉」、「赤玉」、「黄玉」、「黒バー」、「青玉」、および「緑玉」の図柄がこの順に配列されており、これらの図柄に、それぞれ図柄番号「１」〜「２０」が対応づけられている。
【００７１】
なお、図柄の名称に含まれた、色を表す言葉は、その図柄の基調色を示している。従って、スロットマシン１の各リールＲ１〜Ｒ３に配された図柄の基調色は、「赤」、「黄」、「青」、「緑」、「黒」、「白」の６色となる。
【００７２】
図５は、図柄停止位置および入賞ラインについて説明するための図である。
【００７３】
左リールＲ１が停止すると、リール窓８内で上下に並ぶ図柄停止位置ＰＬ１，ＰＬ２，ＰＬ３にそれぞれ１個の図柄が停止する。
中リールＲ２が停止すると、リール窓８内で上下に並ぶ図柄停止位置ＰＣ１，ＰＣ２，ＰＣ３にそれぞれ１個の図柄が停止する。
右リールＲ３が停止すると、リール窓８内で上下に並ぶ図柄停止位置ＰＲ１，ＰＲ２，ＰＲ３にそれぞれ１個の図柄が停止する。
【００７４】
スロットマシン１は、図柄停止位置ＰＬ１、ＰＣ２及びＰＲ３を結ぶラインＬ４を入賞ラインとするいわゆる１ライン機である。
以下、リール窓８内の上段に横一列に整列する３つの図柄停止位置ＰＬ１，ＰＣ１，ＰＲ１を結ぶラインを上段ラインＬ２、中段に横一列に整列する３つの図柄停止位置ＰＬ２，ＰＣ２，ＰＲ２を結ぶラインを中段ラインＬ１、下段に横一列に整列する３つの図柄停止位置ＰＬ３，ＰＣ３，ＰＲ３を結ぶラインを下段ラインＬ３、右下がりの斜めライン上に整列する３つの図柄停止位置ＰＬ１，ＰＣ２，ＰＲ３を結ぶラインを右下がりラインＬ４、右上がりの斜めライン上に整列する３つの図柄停止位置ＰＬ３，ＰＣ２，ＰＲ１を結ぶラインを右上がりラインＬ５という。
【００７５】
＜５．１遊技の説明＞
図６は、スロットマシン１の主制御装置１００ａにより実行される遊技処理の流れを示すフローチャートである。
【００７６】
＜５−１．処理の流れ＞
＜５−１−１．メダル受付処理＞
【００７７】
スロットマシン１は、メダル投入口１０へメダルが投入されると、投入されたメダルを受け付けてスロットマシン１の内部に取り込むか、投入されたメダルを受け付けずにメダルトレイ４１に返却する（Ｓ１００）。
【００７８】
具体的には、３枚のメダルが遊技にベットされている状態かつクレジット数が５０未満の場合にメダル投入口１０へメダルが投入されると、ＣＰＵ１０１は、投入されたメダルをスロットマシン１の内部に取り込むとともに、投入されたメダルの枚数だけクレジット数を加算する。また、３枚のメダルが遊技にベットされている状態かつクレジット数が５０の場合にメダル投入口１０へメダルが投入されると、ＣＰＵ１０１は、メダルブロックソレノイド５２を駆動して、投入されたメダルをメダルトレイ４１に返却する。
【００７９】
＜５−１−２．ベット処理＞
スロットマシン１は、メダル投入口１０へのメダルの投入、ＭＡＸベットボタン１１の操作、または再遊技役の入賞に応じて、ベット数を設定する（Ｓ１０１）。
【００８０】
具体的には、ベット数が３未満の場合にメダル投入口１０にメダルが投入されると、ＣＰＵ１０１は、投入されたメダルの枚数だけベット数を加算する。また、ベット数が規定数未満の場合にＭＡＸベットボタン１１が操作されると、ＣＰＵ１０１は、ベット数が規定数になるようにクレジット数を減算してベット数を加算する。また、ＣＰＵ１０１は、再遊技役が入賞した場合には、その遊技でベットされていたベット数を、クレジット数の減算なしに再びベットする自動ベット処理を実行する。
【００８１】
＜５−１−３．レバー受付処理＞
スロットマシン１は、３枚のメダルがベットされている状態でスタートレバー１４の操作を受け付けた場合に遊技を開始させる（Ｓ１０２）。具体的には、ベット数が規定数に設定された状態でスタートレバー１４が操作されると、ＣＰＵ１０１は、後述する内部抽選処理以降の遊技処理を実行する。一方で、ベット数が規定数に満たない状態でスタートレバー１４が操作された場合には、ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理以降の遊技処理を実行しない。
【００８２】
＜５−１−４．内部抽選処理＞
スロットマシン１は、遊技の開始にともない、乱数生成回路１０５から乱数値を取得し、該乱数値に基づき、遊技の結果を導出するための情報を抽選により決定する内部抽選処理を実行する（Ｓ１０３）。内部抽選処理の詳細については後述する。
【００８３】
＜５−１−５．リール回転処理＞
スロットマシン１は、内部抽選処理の実行後に、各リールＲ１〜Ｒ３上に配置された図柄を変動表示させるために左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３のそれぞれを回転させる（Ｓ１０４）。具体的には、ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理の実行後にステッピングモータ５１Ｌ，５１Ｃ，５１Ｒのそれぞれに対して継続的にパルスを供給することで、左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３のそれぞれを回転させる。なお、前の遊技での左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３の回転の開始から４.１秒間が経過するまでは、次の遊技での左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３の回転が開始されない。これにより、１遊技にかかる時間が４.１秒間以上に保たれる。
【００８４】
＜５−１−６．リール停止処理＞
スロットマシン１は、左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３の回転中にストップボタン１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒが操作されると左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３の回転動作を停止させる（Ｓ１０５）。左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３の回転中に左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃ、または右ストップボタン１５Ｒが操作されると、ＣＰＵ１０１は、操作されたストップボタンに対応するリール（左ストップボタン１５Ｌに対応する左リールＲ１、中ストップボタン１５Ｃに対応する中リールＲ２、および右ストップボタン１５Ｒに対応する右リールＲ３）が固定されたステッピングモータ（左リールＲ１に対応するステッピングモータ５１Ｌ，中リールＲ２に対応するステッピングモータ５１Ｃ，右リールＲ３に対応するステッピングモータ５１Ｒ）に所定のパルスを供給することで、対応するリールＲ１〜Ｒ３の回転動作を停止させる。
【００８５】
＜５−１−７．図柄判定処理＞
スロットマシン１は、左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３の全てが停止した後に、入賞ラインＬ４上に停止表示された図柄組合せを判定する（Ｓ１０６）。左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３の全てが停止した後に、ＣＰＵ１０１は、入賞ラインＬ４上に停止表示された図柄組合せが、予め定められた所定の図柄組合せであるか否かを判定する。例えば、入賞ラインＬ４上に停止表示された図柄組合せが、役に対応する図柄組合せであるか否かを判定する。
【００８６】
＜５−１−８．メダル払出処理＞
スロットマシン１は、入賞ラインＬ４上に小役に対応する図柄組合せが停止表示されたと判定した場合には、メダルの払出処理を実行する（Ｓ１０７）。
【００８７】
＜５−１−９．状態移行処理＞
スロットマシン１は、図柄判定処理の結果、遊技状態を移行させるべき状態移行条件が成立したと判定した場合には、遊技状態を移行させる。スロットマシン１の遊技状態については後述する。
【００８８】
＜５−２．各処理の詳細説明＞
以降、上述の各処理の詳細について説明する。
【００８９】
＜５−２−１．内部抽選処理の詳細＞
スロットマシン１における内部抽選処理の詳細について説明する。内部抽選処理は、予め定められた複数の役から、入賞を許容する役を抽選により決定するための処理である。
【００９０】
スロットマシン１において、内部抽選の対象である役には、ボーナス役、リプレイ（再遊技）役、及び小役を含む。
ボーナス役は、当選した遊技で入賞を取り零したとしても、次遊技以降、入賞するまで当選状態が持ち越されるとともに、入賞した場合には、次遊技からボーナス遊技状態が開始される役である。
これに対し、リプレイ役及び小役は、当選した遊技で入賞を取り零したとしても、当選状態が持ち越されることはない役である。リプレイ役は、入賞に応じて、ベット不要で次遊技の実行が可能となる役、小役は、入賞に応じてメダルが払い出される役である。
【００９１】
なお、スロットマシン１には、内部抽選処理の態様、即ち抽選テーブル１０７が異なる複数種類のＲＴ状態を搭載しているが、パチンコホールにおいては、基本的に１のＲＴ状態に滞在し続けるＡＴ機である。
このため、内部抽選処理については、この１のＲＴ状態（以下、通常ＲＴ状態という）についてのみ説明し、他のＲＴ状態については説明を省略する。
【００９２】
スロットマシン１の通常ＲＴ状態の内部抽選処理では、図７に示すように、青玉役、黄玉役Ａ〜Ｇ、緑玉役、赤玉役、白玉役Ａ〜Ｅの計１５種類を抽選区分として設定している。
【００９３】
青玉役はリプレイ役で、青玉役に当選した遊技では、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃ、および右ストップボタン１５Ｒの操作タイミング及び操作順にかかわらず、リプレイ役が入賞する。入賞時には、ラインＬ１〜Ｌ５の何れかに、青玉図柄が揃う。
【００９４】
黄玉役Ａ〜Ｆは、停止操作順によって配当の異なる小役が入賞する、所謂押し順小役である。さらに具体的には、内部抽選の結果、黄玉役Ａ〜Ｆのうちの何れかに当選した遊技において、正解操作順にてストップボタン１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒを操作した場合には、その操作タイミングにかかわらず、配当が９枚の小役が入賞する。一方、同遊技において、前記正解操作順以外の操作順にて、ストップボタン１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒを操作した場合には、その操作タイミングによって、配当が１枚の小役が入賞するか、入賞を取り零す。
【００９５】
黄玉役Ａの正解操作順は「左→中→右」に設定しており、黄玉役Ａに当選した遊技において、正解操作順で停止操作が行われ、配当が９枚の小役の入賞したときには、ラインＬ４上に黄玉図柄が揃う一方、正解操作順以外の操作順で停止操作が行われた場合には、ラインＬ１〜Ｌ５の何れにも、黄玉図柄が揃うことはないが、配当が１枚の小役が入賞した場合には、ラインＬ１〜Ｌ５の何れかに白玉図柄が揃う。
【００９６】
黄玉役Ｂの正解操作順は「左→右→中」に設定しており、黄玉役Ｂに当選した遊技において、正解操作順で停止操作が行われ、配当が９枚の小役の入賞したときには、ラインＬ２上に黄玉図柄が揃う一方、正解操作順以外の操作順で停止操作が行われた場合には、ラインＬ１〜Ｌ５の何れにも、黄玉図柄が揃うことはないが、配当が１枚の小役が入賞した場合には、ラインＬ１〜Ｌ５の何れかに白玉図柄が揃う。
【００９７】
黄玉役Ｃの正解操作順は「中→左→右」に設定しており、黄玉役Ｃに当選した遊技において、正解操作順で停止操作が行われ、配当が９枚の小役の入賞したときには、ラインＬ１上に黄玉図柄が揃う一方、正解操作順以外の操作順で停止操作が行われた場合には、ラインＬ１〜Ｌ５の何れにも、黄玉図柄が揃うことはないが、配当が１枚の小役が入賞した場合には、ラインＬ１〜Ｌ５の何れかに白玉図柄が揃う。
【００９８】
黄玉役Ｄの正解操作順は「中→右→左」に設定しており、黄玉役Ｄに当選した遊技において、正解操作順で停止操作が行われ、配当が９枚の小役の入賞したときには、ラインＬ５上に黄玉図柄が揃う一方、正解操作順以外の操作順で停止操作が行われた場合には、ラインＬ１〜Ｌ５の何れにも、黄玉図柄が揃うことはないが、配当が１枚の小役が入賞した場合には、ラインＬ１〜Ｌ５の何れかに白玉図柄が揃う。
【００９９】
黄玉役Ｅの正解操作順は「右→左→中」に設定しており、黄玉役Ｅに当選した遊技において、正解操作順で停止操作が行われ、配当が９枚の小役の入賞したときには、ラインＬ３またはＬ４上に黄玉図柄が揃う一方、正解操作順以外の操作順で停止操作が行われた場合には、ラインＬ１〜Ｌ５の何れにも、黄玉図柄が揃うことはないが、配当が１枚の小役が入賞した場合には、ラインＬ１〜Ｌ５の何れかに白玉図柄が揃う。
【０１００】
黄玉役Ｇは小役で、黄玉役Ｇに当選した遊技では、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃ、および右ストップボタン１５Ｒの操作タイミング及び操作順にかかわらず、配当が９枚の小役が入賞する。入賞時には、ラインＬ１〜Ｌ５の何れかに、黄玉図柄が揃う。
【０１０１】
白玉役Ａ〜Ｃは、停止操作順によって、その操作タイミングにかかわらず配当が１枚の小役が必ず入賞する場合と、操作タイミングによっては取り零す場合とがある、所謂押し順小役である。さらに具体的には、内部抽選の結果、白玉役Ａ〜Ｃのうちの何れかに当選した遊技において、正解操作順にて、ストップボタン１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒを操作した場合には、その操作タイミングにかかわらず、配当が１枚の小役が入賞する。一方、同遊技において、前記正解操作順以外の操作順にて、ストップボタン１５Ｌ，１５Ｃ，１５Ｒを操作した場合には、その操作タイミングによって、配当が１枚の小役が入賞するか、入賞を取り零す。
【０１０２】
白玉役Ａの正解操作順は、最初に左ストップボタン１５Ｌを操作した操作順、白玉役Ｂの正解操作順は、最初に中ストップボタン１５Ｃを操作した操作順、白玉役Ｃの正解操作順は最初に右ストップボタン１５Ｒを操作した操作順に設定している。配当が１枚の小役が入賞した場合には、ラインＬ１〜Ｌ５の何れかに白玉図柄が揃う。
【０１０３】
白玉役Ｄは小役で、白玉役Ｄに当選した遊技では、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃ、および右ストップボタン１５Ｒの操作タイミング及び操作順にかかわらず、配当が１枚の小役が入賞する。配当が１枚の小役が入賞した場合には、ラインＬ１〜Ｌ５の何れかに白玉図柄が揃う。
【０１０４】
白玉役Ｅは小役で、白玉役Ｅに当選した遊技では、左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃ、および右ストップボタン１５Ｒの操作タイミングによって、配当が１枚の小役が入賞するか、取り零す。配当が１枚の小役が入賞した場合には、ラインＬ１〜Ｌ５の何れかに白玉図柄が揃う。
【０１０５】
図８は、スロットマシン１の通常ＲＴ状態の内部抽選処理にて用いる抽選テーブル１０７の内容を示しており、各抽選区分に対応する抽選値を設定値毎に示している。内部抽選処理での乱数値の範囲は０〜６５５３５のため、設定値毎の各抽選区分の当選確率は、抽選値／６５５３６により算出できる。
【０１０６】
青玉役の抽選値は、設定値にかかわらず８９７８、その当選確率は約１／７.３に設定している。
黄玉役Ａ〜Ｆの抽選値はそれぞれ、設定値にかかわらず５４４０、その当選確率は約１／１２に設定している。
黄玉役Ｇの抽選値は、設定値にかかわらず２８００、その当選確率は約１／２３.４に設定している。
緑玉役の抽選値は、設定値にかかわらず２４００、その当選確率は約１／２７.３に設定している。
赤玉役の抽選値は、設定値にかかわらず１０００、その当選確率は約１／６５.５に設定している。
白玉役Ａ〜Ｃの抽選値はそれぞれ、設定値にかかわらず３８４０、その当選確率は約１／１７に設定している。
白玉役Ｄの抽選値は、設定値にかかわらず１０、その当選確率は約１／６５５３.６に設定している。
白玉役Ｅの抽選値は、設定値にかかわらず５００、その当選確率は約１／１３１.１に設定している。
また、はずれの抽選値は設定値にかかわらず５００、その確率は約１／１３１.１となる。
【０１０７】
また、スロットマシン１においては、内部抽選処理の後、その結果を５通りの抽選結果種別の何れかに変換する抽選結果種別変換処理を実行し、変換後の抽選結果種別を後の各種処理にて参照している。具体的には、内部抽選処理の結果、青玉役に当選した場合の抽選結果種別はＢＬＵ、黄玉役Ａ〜黄玉役Ｇの何れに当選した場合の抽選結果種別はＹＥＬ、緑玉役に当選した場合の抽選結果種別はＧＲＮ、赤玉役に当選した場合の抽選結果種別はＲＥＤ、白玉役Ａ〜Ｅの何れかにに当選した場合及びはずれた場合の抽選結果種別はＷＨＴにそれぞれ設定している。
【０１０８】
＜５−２−２．リール停止処理の詳細＞
スロットマシン１におけるリール停止処理の詳細について説明する。ＣＰＵ１０１は、回転中の左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３に対応する各ストップボタン（左ストップボタン１５Ｌ、中ストップボタン１５Ｃ、および右ストップボタン１５Ｒ）の操作を受け付けると、対応する左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３を停止させる。これを、全てのリールが停止するまで繰り返す。このとき、ＣＰＵ１０１は、各ストップボタンに対する操作が行われた時点から、最大４図柄分のリールの回転量の範囲内において、操作されたストップボタンに対応するリールを停止させる。また、ＣＰＵ１０１は、内部抽選処理により何らかの役の当選が決定されている場合には、最大４図柄分のリールの回転量の範囲内において、当選した役に係る図柄組合せを入賞ラインＬ４上に引き込むように、左リールＲ１、中リールＲ２、および右リールＲ３を停止させる。
【０１０９】
＜６．実施形態の詳細説明＞
次に、本発明の実施形態の詳細について説明する。
【０１１０】
＜６−１．指示機能に係る遊技状態フロー＞
図９は、スロットマシン１における、指示機能に係る遊技状態遷移を示す図である。
【０１１１】
スロットマシン１の指示機能に係る遊技状態は、指示機能が作動不可能な非有利状態と、指示機能が作動可能な有利状態とに大別される。指示機能が作動すると、黄玉役Ａ〜Ｅ、及び白玉役Ａ〜Ｃの何れかに当選した遊技で、主制御装置１００ａから演出サブ制御装置１００ｂに対して、正解操作順を指示するコマンドが送信されるとともに、指示モニタＮＭに正解操作順に対応する識別情報が表示される。演出サブ制御装置１００ｂは、主制御装置１００ａからの指示コマンドに従って、液晶表示器３０への表示や、スピーカ３１からの音声出力により、前記正解操作順を遊技者に報知する。以降、主制御装置１００ａが指示モニタＮＭに識別情報の表示を行って、演出サブ制御装置１００ｂに対し指示コマンドを送信したことを、指示機能の作動という。
非有利状態中においては、有利区間ランプＹＬは消灯状態とされ、内部抽選処理の結果に応じて有利状態移行抽選を実行し、該有利状態移行抽選に当選すると有利状態に移行する。
【０１１２】
前記有利状態は、指示機能を作動させない通常有利状態及びＣＺ状態と、指示機能を作動させるＡＴ状態とで構成しており、前記有利状態移行抽選の当選時には、先ず通常有利状態へ移行する。なお、有利区間ランプＹＬは、前記ＡＴ状態へ移行するまで、消灯状態に維持される。
通常有利状態においては、内部抽選処理の結果に応じてＣＺ移行抽選を実行し、該ＣＺ移行抽選に当選するとＣＺ状態に移行する。
ＣＺ状態へ移行すると、液晶表示器３０上で、ビンゴゲームが開始され、開始後所定ゲーム数内でのビンゴ成立によってＡＴ状態へ移行する一方、ビンゴが成立しなかった場合には、ＣＺ状態は終了となり、非有利状態へ転落する。
ＡＴ状態においても、ＣＺ状態と同様に、液晶表示器３０上でビンゴゲームが展開され、ビンゴ成立によってＡＴ状態が継続する一方、ビンゴが成立しなかった場合には、ＡＴ状態は終了し、非有利状態へ転落する。
【０１１３】
また、スロットマシン１は、有利状態に係るリミッタ機能を搭載している。具体的にリミッタ機能は、有利状態中の実行遊技数が１５００遊技に至った場合、または有利状態中の差枚数（有利状態中に獲得したメダル枚数と投入したメダル枚数との差分）が２４００枚を超えた場合に、強制的に有利状態を終了して非有利状態に移行させるものである。このため、有利状態中には毎遊技、実行遊技数及び差枚数をカウントする処理を実行するとともに、両カウント値が１５００遊技／２４００枚に至ったか否かを判断する処理を行っている。具体的に、差枚数をカウントする処理では、有利状態中の毎遊技、現時の差枚数カウンタに、当該遊技での払出枚数を加算する（再遊技が入賞した場合は払出枚数として遊技実行のために投入されたメダル枚数（以下、投入枚数という）を加算する）とともに、当該遊技での投入枚数を減算し、結果が０以上の場合はそのまま維持する一方、マイナスとなった場合は０をセットする。
なお、以降、有利状態中の処理についてフローチャートを用いて説明するが、各フローチャートでは、実行遊技数及び差枚数をカウントする処理や、両カウント値が１５００遊技／２４００枚に至ったか否かを判断する処理、即ちリミッタ作動判断処理については、記載を省略する。
【０１１４】
以下、指示機能に係る遊技制御について説明する。
【０１１５】
＜６−２．非有利状態＞
先ず、スロットマシン１の非有利状態中の処理の流れについて、図１０を参照して説明する。
【０１１６】
非有利状態中には、先ず、ステップＳ１００１の内部抽選処理の結果に応じて、ステップＳ１００２にて有利状態移行抽選処理を実行する。有利状態移行抽選処理の内容を図１１に示す。
図１１に示す如く、有利状態移行抽選処理では、抽選結果種別に基づき、有利状態に移行させるか否かを抽選する。具体的に、有利状態移行抽選処理での当選確率は、抽選結果種別がＢＬＵの場合は０％、抽選結果種別がＹＥＬの場合は２５％、抽選結果種別がＧＲＮまたはＲＥＤの場合は１００％、抽選結果種別がＷＨＴの場合は０％にそれぞれ設定している。
【０１１７】
図１０に戻り、次のステップＳ１００３では、有利状態移行抽選処理にて当選したか否かを判断し、ノーと判断した場合にはステップＳ１００１へ戻る一方、イエスと判断した場合には、次のステップＳ１００４にて有利状態開始処理を実行するとともに、次のステップＳ１００５にて通常有利状態中処理を開始してリターンする。なお、有利状態開始処理では、有利状態中に用いる各種カウンタや変数等、具体的には、上述した実行遊技数及び差枚数等に、初期値を設定する処理を行う。通常有利状態中処理については後述する。
【０１１８】
＜６−３．有利状態＞
次に、スロットマシン１の有利状態中の処理の流れについて説明する。上述の如く、本スロットマシン１では、有利状態を、通常有利状態、ＣＺ状態及びＡＴ状態の３つの状態で構成しているが、まず、非有利状態から有利状態に移行した際に開始する通常有利状態について説明する。
【０１１９】
＜６−３−１．通常有利状態＞
図１２は、スロットマシン１の通常有利状態中の処理の流れを示すフローチャートである。
通常有利状態中の処理では、先ず、ステップＳ１２０１にて、初期値設定処理を実行する。具体的に、初期値設定処理では、ＣＺ状態へ移行したときに液晶表示器３０に提示される初期のビンゴカードにおいて、獲得済とされるマスに配置されるＦＲＥＥ玉の数に影響を与えるＦＲＥＥ玉ポイント、上述のビンゴカードを用いたビンゴゲームの達成難易度に影響を与えるＢＧレベルポイントに、それぞれ初期値を設定する。具体的に、ＦＲＥＥ玉ポイント及びＢＧレベルポイントの初期値はそれぞれ１に設定している。
【０１２０】
そして、次のステップＳ１２０２にて内部抽選処理を実行後、ステップＳ１２０３にて、実行遊技数等、遊技の進行に応じて更新が必要な各種カウンタの更新処理を行う。
【０１２１】
次のステップＳ１２０４では、内部抽選処理の結果に応じて、高確移行抽選処理を実行する。高確移行抽選処理は、後述するＣＺ移行抽選処理での当選確率が、通常の低確状態に比べて高くなる高確状態へ移行させるか否かを決定する。高確移行抽選処理に当選した場合は、当選した遊技も含めた以降５遊技の間、高確状態が継続し、５遊技消化後は、低確状態へ転落する。高確移行抽選処理の内容を図１３に示す。
図１３に示す如く、高確移行抽選処理では、抽選結果種別に基づき、高確状態に移行させるか否かを抽選する。具体的に、高確移行抽選処理での当選確率は、抽選結果種別がＢＬＵ、ＹＥＬまたはＷＨＴの場合は０、抽選結果種別がＧＲＮの場合は２４／２５６、抽選結果種別がＲＥＤの場合は２／２５６にそれぞれ設定している。
【０１２２】
図１２に戻り、次のステップＳ１２０５では、ポイント上乗せ抽選処理を実行する。ポイント上乗せ抽選処理では、上述のＦＲＥＥ玉ポイント及び／またはＢＧレベルポイントに、ポイントを上乗せするか否か、上乗せする場合には上乗せポイント数を抽選する。ポイント上乗せ抽選処理の内容を図１４（ａ）〜（ｃ）に示す。
ポイント上乗せ抽選処理では、先ず、図１４（ａ）に示す如く、抽選結果種別に基づき、ＦＲＥＥ玉ポイントの上乗せを行うか否か、及びＢＧレベルポイントの上乗せを行うか否かを決定するポイント上乗せ対象抽選処理を実行する。当該抽選の結果、ＦＲＥＥ玉ポイントの上乗せを行う場合には、図１４（ｂ）に示す如く、抽選結果種別に基づき、ＦＲＥＥ玉ポイントに上乗せすべきポイント数の抽選を行うとともに、ＢＧレベルポイントの上乗せを行う場合には、図１４（ｃ）に示す如く、抽選結果種別に基づき、ＢＧレベルポイントに上乗せすべきポイント数の抽選を行う。
図１４（ａ）に示す如く、ＦＲＥＥ玉ポイントの上乗せを行う確率は、抽選結果種別がＢＬＵ、ＹＥＬまたはＷＨＴの場合は４／２５６、抽選結果種別がＧＲＮの場合は１６／２５６、抽選結果種別がＲＥＤの場合は８／２５６にそれぞれ設定している。また、ＢＧレベルポイントの上乗せを行う確率は、抽選結果種別がＢＬＵ、ＹＥＬまたはＷＨＴの場合は２／２５６、抽選結果種別がＧＲＮの場合は１２８／２５６、抽選結果種別がＲＥＤの場合は８／２５６にそれぞれ設定している。
【０１２３】
ＦＲＥＥ玉ポイントの上乗せを行うと決定された場合の上乗せポイント数は、図１４（ｂ）に示す如く、抽選結果種別がＢＬＵ、ＹＥＬ、ＲＥＤまたはＷＨＴの場合は、２４０／２５６の振分確率で１ポイント、１６／２５６の振分確率で５ポイントとしている。抽選結果種別がＧＲＮの場合は、１２８／２５６の振分確率で１ポイント、１２８／２５６の振分確率で５ポイントとしている。
ＢＧレベルポイントの上乗せを行うと決定された場合の上乗せポイント数は、図１４（ｃ）に示す如く、抽選結果種別にかかわらず、２４８／２５６の振分確率で１ポイント、８／２５６の振分確率で５ポイントとしている。
【０１２４】
図１２に戻り、次のステップＳ１２０６では、ＣＺ移行抽選処理を実行する。ＣＺ移行抽選処理では、抽選結果種別、及び低確状態及び高確状態のうち何れに滞在中かに応じて、ＣＺ状態へ移行させるか否かを抽選する。ＣＺ移行抽選処理の内容を図１５に示す。
図１５に示す如く、低確状態中のＣＺ移行抽選処理での当選確率は、抽選結果種別がＢＬＵ、ＹＥＬまたはＷＨＴの場合は０、抽選結果種別がＧＲＮの場合は４３／２５６、抽選結果種別がＲＥＤの場合は９３／２５６にそれぞれ設定している。また、高確状態中のＣＺ移行抽選処理での当選確率は、抽選結果種別がＢＬＵの場合は１６／２５６、抽選結果種別がＹＥＬの場合は２／２５６、抽選結果種別がＧＲＮまたはＲＥＤの場合は２５６／２５６、抽選結果種別がＷＨＴの場合は０にそれぞれ設定している。
【０１２５】
図１２に戻り、次のステップＳ１２０７では、ステップＳ１２０６のＣＺ移行抽選処理にて当選したか否かを判断し、ノーと判断した場合にはステップＳ１２０２に戻る一方、イエスと判断した場合には、ステップＳ１２０８にてＣＺ中処理を開始して、リターンする。
【０１２６】
＜６−３−２．ＣＺ状態＞
次に、ＣＺ状態について説明する。上述した通り、ＣＺ状態へ移行すると、液晶表示器３０上でビンゴゲームが開始され、開始後所定ゲーム数内でのビンゴ成立によってＡＴ状態へ移行する一方、ビンゴが成立しなかった場合には、ＣＺ状態は終了となり、非有利状態へ転落する。本スロットマシン１におけるビンゴゲームは、一般的に広く知られたビンゴゲーム（以下、周知のビンゴゲームという）とは異なるため、先ず、本スロットマシン１におけるビンゴゲームについて説明する。
【０１２７】
周知のビンゴゲームでは、格子状に配列された（Ｎ×Ｎ）個（Ｎは２以上の整数、５が一般的）のマスそれぞれに数値が付されており、抽選により決定した数値に一致する数値が付されたマスを獲得するプロセスを繰り返し、この結果、縦、横、斜めの何れかの直線上にＮ個の獲得済のマスが並んだ場合に、成功（クリア）となる。これに対し、本スロットマシン１におけるビンゴゲームでは、格子状のマスそれぞれに、周知のビンゴゲームでの数値に代えて、青、黄、緑及び赤の４色の色玉のうち、何れかを配している。
【０１２８】
この４色の色玉はそれぞれ、１の抽選結果種別に対応しており、この対応関係を図１６に示す。図１６に示す如く、抽選結果種別ＢＬＵは青玉、ＹＥＬは黄玉、ＧＲＮは緑玉、ＲＥＤは赤玉にそれぞれ対応付けている。図７及び図８からわかるように、各抽選結果種別に対応する色玉の色は、内部抽選結果が各抽選結果種別となった遊技で入賞が成立した場合に、何れかのラインＬ１〜Ｌ５上に揃う図柄の基調色に設定している。従って、各マスに配置された色玉の色は、全てのリールＲ１〜Ｒ３が停止したときに、リール窓８内に表示される遊技結果から、遊技者が直感的に認識する色に対応している。よって、遊技者は、各マスに配置された色玉の色から、そのマスの獲得条件となる遊技結果の種別、さらに具体的には、何れかのラインＬ１〜Ｌ５上に何れの色の図柄が揃えば、そのマスを獲得できるのかを、直感的に認識することが可能となる。
【０１２９】
また、本スロットマシン１のビンゴゲームにおいては、格子状に配列された（５×５）＝２５個のマスの位置を、図１７（ａ）に示す如く、「中央」、「四隅」、「内四隅」、「十字」及び「その他」の５つの位置種別に分類して管理している。２５個のマスの外側には、マスの位置を示すためのＸＹ座標系を示している。以降、マスの位置を示すときに、このＸＹ座標系を用いて、例えば、「座標（３，３）の中央のマス」等、（Ｘ，Ｙ）のように表記する。
図１７（ｂ）は、２５個のマスのうち、位置種別ごとのマスの配置数、及び関連するビンゴライン数を示している。
位置種別「中央」に分類されるマスは、座標（３，３）のマスのみの１個で、位置種別「中央」のマスが関連するビンゴライン数は、縦ライン、横ライン及び斜めの２ラインの４ラインである。
位置種別「四隅」に分類されるマスは、座標（１，１）、（５，１）、（１，５）、（５，５）の４マスで、位置種別「四隅」のマスが関連するビンゴライン数は、縦、横及び斜めの３ラインである。
位置種別「内四隅」に分類されるマスは、座標（２，２）、（４，２）、（２，４）、（４，４）の４マスで、位置種別「内四隅」のマスが関連するビンゴライン数は、縦、横及び斜めの３ラインである。
位置種別「十字」に分類されるマスは、座標（１，３）、（３，１）、（３，５）、（５，３）の４マスで、位置種別「十字」のマスが関連するビンゴライン数は、縦、横の２ラインである。
位置種別「その他」に分類されるマスは、座標（１，２）、（１，４）、（２，１）、（２，３）、（２，５）、（３，２）、（３，４）、（４，１）、（４，３）、（４，５）、（５，２）、（５，４）の１２マスで、位置種別「その他」のマスが関連するビンゴライン数は、縦、横の２ラインである。
【０１３０】
関連するビンゴライン数は、位置種別「中央」＞「四隅」及び「内四隅」＞「十字」及び「その他」となる。ビンゴ成立の期待度は、関連するビンゴライン数が多いマスを獲得したときの方が、関連するビンゴライン数が少ないマスを獲得したときに比べて高くなる。また、各マスに配置された色玉の色についても、図８に示した如く、緑玉や赤玉は、青玉や黄玉に比べて、獲得が困難であることがわかる。従って、初期のビンゴカードにおける色玉の配置状況や、１の色の色玉が複数のマスに残っている状況下で、遊技の結果、該１の色玉に対応する入賞が成立した場合に、何れのマスが獲得となるのか？が、ビンゴゲームの成否に影響を与えることになる。
【０１３１】
図１８は、スロットマシン１のＣＺ状態中の処理の流れを示すフローチャートである。
ＣＺ状態の開始時には、先ず、ステップＳ１８０１にて、初期カード作成処理を実行する。具体的に、初期カード作成処理では、まず、通常有利状態にて獲得したＦＲＥＥ玉ポイント数に基づき、初期状態のビンゴシートに配置するＦＲＥＥ玉の数、及びその配置位置を決定するＦＲＥＥ玉配置処理と、通常有利状態にて獲得したＢＧレベルポイント数に基づきＢＧレベルを決定し、該ＢＧレベルに応じて、ＦＲＥＥ玉を配置したマス以外の残りのマスそれぞれについて何色の色玉を配置するかを決定する色玉配置処理とを実行する。
【０１３２】
図１９（ａ）は、通常有利状態にて獲得したＦＲＥＥ玉ポイント数と、初期のビンゴシートに配置するＦＲＥＥ玉の数との対応関係を示している。
図１９（ａ）に示す如く、初期のビンゴシートに配置するＦＲＥＥ玉の数は、ＦＲＥＥ玉ポイント数が１〜４ポイントの場合は１個、５〜９ポイントの場合は２個、１０〜１４ポイントの場合は３個、１５〜１９ポイントの場合は４個、２０ポイント以上の場合は５個としている。
図１９（ｂ）は、ＦＲＥＥ玉の配置位置の決定方法を示している。先ず、上述した５つの位置種別に関する配置優先順を規定した、４通りの優先順パターンの中から、何れの優先順パターンを用いて、ＦＲＥＥ玉の配置位置を決定するかを決定する。具体的に、４通りの優先順パターンは、配置優先順に関し、中央→四隅→内四隅→十字→その他の順に設定したパターンＡ、中央→内四隅→十字→その他→四隅の順に設定したパターンＢ、中央→十字→その他→四隅→内四隅の順に設定したパターンＣ、中央→その他→四隅→内四隅→十字の順に設定したパターンＤである。また、各優先順パターンが選択される振分確率は、パターンＡについては１２８／２５６、パターンＢについては６４／２５６、パターンＣ及びＤについてはそれぞれ３２／２５６に設定している。
そして、決定した優先順パターンに従って、ＦＲＥＥ玉の配置を行うが、位置種別に対応する全てのマスが獲得済の場合、及び残った位置種別に対応するマスを獲得済とするとビンゴが成立してしまう場合には、次の優先順の位置種別に移行して、ＦＲＥＥ玉の配置位置を決定する。ＦＲＥＥ玉配置処理により、全てのＦＲＥＥ玉の配置位置を決定した後、色玉配置処理を実行する。
【０１３３】
図２０（ａ）は、通常有利状態にて獲得したＢＧレベルポイント数と、ＢＧレベルとの対応関係を示している。
図２０（ａ）に示す如く、ＢＧレベルは、ＢＧレベルポイント数が１〜４ポイントの場合は１、５〜９ポイントの場合は２、１０〜１４ポイントの場合は３、１５ポイント以上の場合は４としている。
図２０（ｂ）は、残りのマスに対する色玉の配置方法を示している。図２０（ｂ）に示す如く、ＢＧレベルと、マスの位置種別とに応じて、色玉の色毎に配置確率を規定している。以下、例として、ＢＧレベルが１の場合についてのみ説明し、ＢＧレベルが２〜４の場合については、説明を省略する。
ＢＧレベルが１の場合、位置種別「中央」のマスに対しては、１２８／２５６の確率で青玉、１２８／２５６の確率で黄玉を配置する。位置種別「四隅」のマスに対しては、８０／２５６の確率で青玉、８０／２５６の確率で黄玉、４８／２５６の確率で緑玉、４８／２５６の確率で赤玉を配置する。位置種別「四隅」及び「十字」のマスに対しては、６４／２５６の確率で青玉、６４／２５６の確率で黄玉、６４／２５６の確率で緑玉、６４／２５６の確率で赤玉を配置する。位置種別「その他」のマスに対しては、８０／２５６の確率で青玉、８０／２５６の確率で黄玉、４８／２５６の確率で緑玉、４８／２５６の確率で赤玉を配置する。
【０１３４】
図２０（ｂ）からわかるように、ＢＧレベルが上がるほど、遊技の結果、獲得が容易な赤玉や黄玉の配置確率を相対的に高めている。従って、ＢＧレベルが高いほど、ビンゴ成立期待度の高い初期ビンゴシートが作成される確率が高くなるように設定している。そして、初期カード作成処理にて作成したビンゴカードを液晶表示器３０に表示する。
【０１３５】
図１８に戻り、次のステップＳ１８０２にて内部抽選処理を行い、次のステップＳ１８０２にて、内部抽選結果を獲得可能な色玉の色に変換する獲得色変換処理を実行する。獲得色変換処理については、図１６を参照して説明した通りであるので、ここでは説明を省略する。そして、次のステップＳ１８０４では、実行遊技数等、遊技の進行に応じて更新が必要な各種カウンタの更新処理を行う。
【０１３６】
次のステップＳ１８０５では、リーチ状態のビンゴラインがあるか否かを判断し、イエスと判断した場合には、ステップＳ１８０６にてビンゴ可否抽選処理を実行する。ビンゴ可否抽選処理の内容を図２１に示す。図２１に示す如く、ビンゴ可否抽選処理では、獲得色ではビンゴが成立しないリーチライン数から、獲得色でビンゴが成立するリーチライン数を差し引いた値ＲＬ、ＢＧレベル、及び抽選結果種別に応じて、ビンゴを成立させるか否かを決定する。以下、例として、ＢＧレベルが１の場合についてのみ説明し、ＢＧレベルが２〜４の場合については、説明を省略する。
ＢＧレベルが１で、且つ抽選結果種別がＢＬＵの場合、ＲＬが−２のときは２５６／２５６、ＲＬが−１のときは１２８／２５６、ＲＬが０のときは９６／２５６、ＲＬが１のときは６４／２５６、ＲＬが２のときは２４／２５６の確率で、ビンゴを成立させると決定する。
ＢＧレベルが１で、且つ抽選結果種別がＧＲＮの場合、ＲＬが−２のときは２５６／２５６、ＲＬが−１のときは１２８／２５６、ＲＬが０のときは９６／２５６、ＲＬが１のときは８０／２５６、ＲＬが２のときは４８／２５６の確率で、ビンゴを成立させると決定する。
ＢＧレベルが１で、且つ抽選結果種別がＲＥＤの場合、ＲＬが−２のときは２５６／２５６、ＲＬが−１のときは１９２／２５６、ＲＬが０のときは１６０／２５６、ＲＬが１のときは１２８／２５６、ＲＬが２のときは９６／２５６の確率で、ビンゴを成立させると決定する。
【０１３７】
図２１からわかるように、ビンゴを成立させると決定する確率は、基本的にＢＧレベルが上がるほど、ＲＬが小さいほど、また、抽選結果種別の当選確率が低いほど、高くなるように設定している。
【０１３８】
図１８に戻り、次のステップＳ１８０７では、ステップＳ１８０６のビンゴ可否抽選処理にて当選したか否かを判断し、イエスと判断した場合には、ステップＳ１８０８にて、獲得色に対応する色玉の獲得によって、ビンゴが成立することとなる位置を獲得位置に設定する。
一方、ステップＳ１８０５にてノーと判断した場合、及びステップＳ１８０７にてノーと判断した場合には、ステップＳ１８０９の獲得位置抽選処理により、獲得位置を決定する。
獲得位置抽選処理では、上述した優先順パターンに基づいて、獲得済にすべきマスが含まれる位置種別を決定する。次の優先順への移行条件は、上述した通りである。
具体的には、決定した位置種別に分類されるマスの中に、抽選結果種別に対応する色玉が配されたマスが残っていれば、そのマスのうちの何れか１のマスの位置を獲得位置に設定する。
なお、ビンゴシート上に、結果種別に対応する色玉が配されたマスが残っていない場合には、緑玉または赤玉が配されたマスの何れかを獲得位置に設定する。
【０１３９】
次のステップＳ１８１０では、獲得色に対応する図柄組合せが停止したか否かを判断し、イエスと判断した場合には、ステップＳ１８１１にて獲得位置に対応するマスを獲得済にする一方、ノーと判断した場合には、ステップＳ１８１１をスキップして、ステップＳ１８１２に移行する。
上述の如く、抽選結果種別ＹＥＬには、抽選区分黄玉役Ａ〜Ｆを含み、これらは押し順小役である。ＣＺ状態中には、指示機能が作動しないため、抽選区分が黄玉役Ａ〜Ｆの場合は、遊技者の停止操作順によって、リール窓８内に黄玉揃いが成立する場合と、成立しない場合とがある。ＣＺ状態では、抽選結果種別がＹＥＬの場合、黄玉揃いが成立した場合のみ、獲得位置に設定されたマスを獲得可能としているため、ステップＳ１８１０〜Ｓ１８１１の処理を行っている。
【０１４０】
次のステップＳ１８１２では、ビンゴが成立したか否かを判断し、イエスと判断した場合には、ステップＳ１８１５にてＡＴ中処理を開始してリターンする。一方、Ｓ１８１２にてノーと判断した場合には、ステップＳ１８１３にてＣＺ状態を終了させるか否かを判断する。具体的には、ＣＺ状態中の遊技回数が２５遊技に至ったか否かを判断し、イエスと判断した場合に、ＣＺ状態を終了させると判断する。ステップＳ１８１３にてノーと判断した場合には、ＣＺ状態を継続すべくステップＳ１８０２に戻る一方、イエスと判断した場合には、ステップＳ１８１４にて通常有利状態中処理を開始して、リターンする。
【０１４１】
次に、ＣＺ状態中に液晶表示器３０にて展開されるビンゴゲーム例を、図２２〜図２３を用いて説明する。
図２２の上側は、ＣＺ状態開始時の初期カード作成処理（Ｓ１８０１）にて作成した初期のビンゴカードを液晶表示器３０に表示した、ビンゴゲーム開始時の状態を示している。
座標（３，３）のマスにはＦＲＥＥ玉が配置されており、その他のマスには、青玉、黄玉、緑玉及び赤玉の何れかが配置されている。実際の表示において、青玉、黄玉、緑玉及び赤玉の表示色はそれぞれ、その名が示す色に設定している。即ち、未獲得のマスに配された色玉の色は、その獲得条件として設定された遊技結果、即ち、リール窓枠内に揃う図柄の色を示している。
一方、獲得済のマスについては、未獲得のマスとは、マスの背景色を異なるものとして、獲得済のマスである旨が、一目でわかるようにしている。
【０１４２】
図２２の下側は、ＣＺ状態の１遊技目の内部抽選の結果、抽選結果種別がＢＬＵとなり、獲得色は青、優先順パターンはＡ（図１９（ｂ）参照）で、獲得位置抽選にて、位置種別「中央」は獲得済のため、次の優先順の位置種別「四隅」に含まれるマスのうち、青玉が配置された座標（５，１）のマスを獲得した状況を示している。
【０１４３】
図２３の上側は、さらに遊技が進行し、横の２ライン及び縦の２ラインの計４ラインにてリーチが成立した、ＣＺ状態終盤の状態を示している。
次の遊技での内部抽選の結果、抽選結果種別がＢＬＵとなり、獲得色は青となった場合、青玉の獲得によってビンゴ成立とならないリーチライン数は３本、青玉の獲得によってビンゴ成立となるリーチライン数は１本のため、ＲＬは２となる。
この場合のビンゴ確率は、ＢＧレベルが１の場合は２４／２５６、２の場合は３２／２５６、３の場合は９６／２５６、４の場合には１２８／２５６となる（図２１参照）。
【０１４４】
ビンゴ可否抽選に当選した場合には、青玉が配された座標（２，５）のマスを獲得となり、ビンゴが成立する。
一方、ビンゴ可否抽選に外れた場合には、優先順パターンはＡ（図１９（ｂ）参照）で、獲得位置抽選にて、位置種別「中央」、「四隅」、「内四隅」及び「十字」には、青玉が配された未獲得のマスが残っていないため、「その他」に分類されたマスのうち、青玉が配された未獲得のマスで、且つ、獲得によってビンゴが成立しないマス、即ち、座標（４，５）のマスの獲得となる。この結果、リーチライン数が１本（Ｘ座標が４の縦ライン）増えて、５本となる。
【０１４５】
以上説明した通り、本スロットマシン１のビンゴゲームにおいて、各マスに配置された色玉の色は、全てのリールＲ１〜Ｒ３が停止したときに、リール窓８内に表示される遊技結果から、遊技者が直感的に認識する色に対応している。よって、遊技者は、各マスに配置された色玉の色から、そのマスの獲得条件となる遊技結果の種別、さらに具体的には、何れかのラインＬ１〜Ｌ５上に何れの色の図柄が揃えば、そのマスを獲得できるのかを、直感的に認識することが可能となる。
【０１４６】
また、図２１を用いて説明したビンゴ可否抽選において、例えば、相対的に当選確率が高い抽選結果種別ＢＬＵに対応する青玉獲得によってビンゴ成立となるリーチラインを含む、リーチライン数が複数のマルチリーチライン状態において、緑玉や赤玉の獲得によってビンゴが成立するリーチライン数が多い場合には、少ない場合に比べて、ビンゴ成立とする確率を低く設定している。これにより、前者の場合のビンゴ成立が抑制されるため、ビンゴゲームを出来るだけ長く継続させることが出来る。この結果、ビンゴゲームの終盤までビンゴ成立に対する期待感を持続させることが出来るとともに、リーチライン数の増加によって、ビンゴ成立に対する期待感を徐々に高めることが可能となる。そして、この期待感が十分に高まった、マルチリーチライン状態にてビンゴ成立を発生させることで、達成時の喜びを大きなものとすることができる。
【０１４７】
＜６−３−３．ＡＴ状態＞
次に、ＡＴ状態について説明する。上述した通り、ＡＴ状態へは、ＣＺ状態でのビンゴ成立によって移行する。ＡＴ状態中には指示機能の作動によって、内部抽選の結果、押し順小役に当選した遊技、具体的には、抽選区分黄玉役Ａ〜Ｆ、及び白玉役Ａ〜Ｃの何れかに当選したゲームで、正解操作順が報知される。
【０１４８】
また、ＡＴ状態は、ＦＲＥＥ玉獲得ゾーン、ビンゴカード作成ゾーン及びビンゴゲームゾーンの３つのゾーンで構成している。さらに具体的に、ＦＲＥＥ玉獲得ゾーン及びビンゴカード作成ゾーンからなる前半での各遊技の結果に基づき、初期のビンゴカードを作成し、後半のビンゴカードゾーンでは、該作成したビンゴカードを用いてビンゴゲームを行う。ビンゴカードゾーンのビンゴゲームにてビンゴが成立すれば、ＡＴ状態が継続する一方、成立しなかった場合は、ＡＴ状態は終了となり、非有利状態に転落する。ＡＴ状態が継続した場合は、ＦＲＥＥ玉獲得ゾーン、ビンゴカード作成ゾーン及びビンゴゲームゾーンを繰り返す。
【０１４９】
図２４は、スロットマシン１のＡＴ状態中の処理の流れを示すフローチャートである。
ＡＴ状態の開始時には、先ず、ステップＳ２４０１にて、ＡＴ開始時処理を実行する。ＡＴ開始時処理では、ＡＴ状態中に用いる各種パラメータ（例えば、ゲーム数カウンタ等）の初期化処理を行う。
【０１５０】
次に、ステップＳ２４０２にて、ＦＲＥＥ玉獲得ゾーンを開始する。ＦＲＥＥ玉獲得ゾーンでは、直前のビンゴゲームにて獲得したビンゴライン数×１０遊技の遊技期間に亘って、通常有利状態中と同様に、ＦＲＥＥ玉ポイントの上乗せを行うゾーンである。ＦＲＥＥ玉の獲得数は、ＦＲＥＥ玉獲得ゾーン終了時のＦＲＥＥ玉ポイント数に基づき決定される。ＦＲＥＥ玉ポイントの初期値、ＦＲＥＥ玉の上乗せに係るＦＲＥＥ玉ポイント抽選、及びＦＲＥＥ玉ポイント数に基づくＦＲＥＥ玉の獲得数の決定方法は、通常有利状態と同様であるため、説明は省略する。
【０１５１】
ＦＲＥＥ玉獲得ゾーンの終了後は、ステップＳ２４０３にてビンゴカード作成ゾーンを開始する。ビンゴカード作成ゾーンは２５遊技で構成され、基本的には、ビンゴカードを構成する２５個のマスに対し、予め定めた配置順で、２５遊技の各遊技での遊技結果に対応する色の色玉を配置する処理を行う。
この際、抽選結果種別がＷＨＴとなった遊技では、青玉、黄玉、緑玉及び赤玉のうち、何れかの色玉に変換する色玉変換処理を行い、変換後の色玉を配置することとしている。色玉変換処理の内容を図２５に示す。図２５に示す通り、青玉、黄玉、緑玉及び赤玉に変換される確率はそれぞれ、４８／２５６、０／２５６、１０４／２５６、１０４／２５６に設定している。
また、配置順は、座標（１，５）→（２，５）→（３，５）、→（４，５）→（５，５）→（１，４）→（２，４）→（３，４）、→（４，４）→（５，４）→・・・・→（４，１）→（５，１）の順、即ち、最上段の横ラインから最下段の横ラインの順で、各横ライン上に並ぶ５マスに対して、左から順番に色玉を配置することとしている。
【０１５２】
また、ビンゴカード作成ゾーンでは、５遊技ごと、即ち、１の横ライン上に並ぶ５マスに対して色玉が配置されるごとに、その並び方（並びパターン）に応じて、色玉再配置処理を行っている。色玉再配置処理の内容を図２６に示す。
図２６に示す通り、５マス全てに青玉が配置された場合には、その全てをＦＲＥＥ玉に変換することとしている。５マス全てに黄玉が配置された場合には、中央のマスをＦＲＥＥ玉に変換することとしている。左から順に、青玉、黄玉、青玉、黄玉、青玉と並んだ場合には、黄玉をＦＲＥＥ玉に変換することとしている。左から順に、黄玉、青玉、黄玉、青玉、黄玉と並んだ場合には、左端及び右端をＦＲＥＥ玉に変換することとしている。
【０１５３】
このように、初期ビンゴカードにおける色玉の配置は、基本的に各遊技の結果に基づいて決定されるが、５遊技間の結果の履歴によってはＦＲＥＥ玉に変換される機会を設けることで、興趣の向上を図っている。
【０１５４】
ビンゴカード作成ゾーン中の遊技数が２５遊技に至ると、２５コマ全てに対する色玉またはＦＲＥＥ玉の配置が完了する。このあと、ＦＲＥＥ玉獲得ゾーンで獲得した数だけＦＲＥＥ玉を配置して、ビンゴカード作成ゾーンは終了となる。ＦＲＥＥ玉獲得ゾーンで獲得した数のＦＲＥＥ玉の配置方法については、ＣＺ状態開始時と同様であるため、説明を省略する。
【０１５５】
図２４に戻り、ビンゴカード作成ゾーンの終了後は、ステップＳ２４０４にてビンゴゲームゾーンを開始する。ビンゴカード作成ゾーンは２５遊技で構成され、基本的には、ＣＺ状態中と同様に、各遊技の結果に応じて、ビンゴゲームを進行させる。ＡＴ状態中のビンゴゲームは、ビンゴ成立後も２５遊技に至るまでビンゴゲームを継続させる点、及び図１８のステップＳ１８１０の処理をスキップする点が、ＣＺ状態中でのビンゴゲームとは異なるものの、他については同様であるため、説明を省略する。
【０１５６】
ビンゴゲームゾーン中の遊技数が２５遊技に至ると、ビンゴゲームゾーンは終了となり、次のステップＳ２４０５にてビンゴ非成立か否かを判断する。ステップＳ２４０５にてノーと判断した場合には、ＡＴ状態を継続すべく、ステップＳ２４０１へ戻る一方、イエスと判断した場合には、ステップＳ２４０６にて非有利状態中処理を開始して、リターンする。
【０１５７】
以上、説明したように、本スロットマシン１では、液晶表示器３０上で実行されるビンゴゲームの成否によって、ＡＴ状態の実行権が付与されるか否かが、遊技者に報知される。
本スロットマシン１のビンゴゲームでのマスの配置パターンは、周知のビンゴカードと同様の矩形状のパターンを用いたが、この配置パターンについては、複数本の異なるライン上に、それぞれＮ（Ｎは２以上の整数、本実施例では５）個のマスが並んだ、任意のパターンを採用可能である。
【０１５８】
また、本スロットマシン１のビンゴゲームでは、周知のビンゴゲームと同様に、獲得済のマスと未獲得のマスとを明確に識別可能とすべく、両者を異なる表示態様にて表示するとともに、未獲得のマスについては、一般的なビンゴゲームでの数字に代えて、その獲得条件として設定された遊技結果の種別ごとに、表示態様を異ならしめている点に特徴を有する。本実施例では、未獲得のマスに、全てのリールＲ１〜Ｒ３が停止したときに、リール窓８内に表示される遊技結果から、遊技者が直感的に認識する色の色玉を配したが、遊技者が、その表示態様から獲得条件として設定された遊技結果の種別を直感的に認識できる表示態様であればよく、例えば、遊技結果を構成する図柄の意匠や名称等を配してもよい。
【０１５９】
＜７．実況演出について＞
以下、本スロットマシン１のもう１つの特徴である、実況演出について説明する。
図２７に示す如く、本スロットマシン１では、液晶表示機３０の左下及び右下に、キャラクタＣ１と、キャラクタＣ２を常時表示し、この２人のキャラクタＣ１、Ｃ２が、常時、会話（掛け合い）を行う音声による演出機能を搭載している。スロットマシン１において、２人のキャラクタＣ１、Ｃ２の会話（音声）は、実際にはスピーカ３１、３１から発せられるが、ここでは、図２７に示す如く、キャラクタＣ１及びＣ２からの吹き出し表記によって、この２人のキャラクタの会話（音声）を示す。
【０１６０】
本スロットマシン１に搭載されている実況演出は、図２８に示す如く、シナリオ型実況、突発型実況、及び割込型実況の３つのタイプに大別される。先ず、シナリオ型実況について説明する。
【０１６１】
＜７−１．シナリオ型実況＞
シナリオ型実況は、非有利状態、通常有利状態、ＣＺ状態及びＡＴ状態中にそれぞれ対応した複数の演出モードごとに、複数種類用意された実況演出で、基本的には、遊技結果とは無関係な実況演出である。シナリオ型実況の内容は、現在の遊技モードでの遊技方法やルールの説明等で、２人キャラクタＣ１、Ｃ２の会話によって、これを遊技者に伝えるものとしている。
【０１６２】
図２９は、１例として、ＣＺ状態中かつビンゴゲームでリーチ成立前の演出モードに関し、シナリオ型実況の実況候補の構成を示したものである。図２９に示す如く、シナリオ型実況は、現在実行中の演出モードに対応して実行される３話構成の実況で、１〜３話即ち実行順にごとに、パターンＡ〜Ｆの１０パターンの実況候補を有する。図２９では、１話に対応する実況候補のＩＤとして１−Ａ〜１−Ｊの１０パターン、２話に対応する実況候補として２−Ａ〜２−Ｊの１０パターン、３話に対応する実況候補として３−Ａ〜３−Ｊの１０パターンを用意している。シナリオ実況を実行する場合には、１〜３話それぞれについて、１０パターンの実況候補の実況ＩＤのなかから、実行すべき実況ＩＤを決定する。
【０１６３】
図３０は、図２９で例示した実況ＩＤの一部に関し、実況ＩＤと、実況データ及び尺データの対応関係を示している。実況データは、スピーカ３１、３１から出力される音声データ、尺データは、再生時間を表すデータである。
例えば、実況ＩＤ「１−Ａ」の実況データは、キャラクタＡ「このビンゴって赤や緑が多いと不利なの？」、キャラクタＢ「赤や緑が多く青や黄色が少ない方が不利に見えますが実はそんなに不利とは言い切れませんね」、キャラクタＡ「ビンゴカードから青や黄色がなくなれば色に関係なく穴が開きますから単純そうに見えて奥が深いんだね」という音声データ、尺データは２７３６５に設定されている旨を示している。
このように、シナリオ実況は、主に、現在実行中の演出モードに関する実況演出で、従来のスロットマシンにおけるＢＧＭに相当するようなものである。
【０１６４】
＜７−２．突発型実況＞
次に、突発型実況について説明する。突発型実況は、トリガーとして設定された遊技イベント（以下、トリガーイベントという）の発生に応じて、突発的に実行される実況である。
図３１に突発型実況の１例を示す。図３１に示す如く、トリガーイベントと、該トリガーイベントの発生に応じて実行すべき突発型実況のＩＤとが対応付けられている。また、トリガーイベントの発生時点が実況中か実況休止中かの２通りについて、その実行確率を定義している。
例えば、ＣＺ状態でのビンゴゲーム中に青玉を獲得した旨のトリガーイベントの発生に応じて実行すべき突発型実況のＩＤは「ＢＬ＿ＧＥＴ」で、その実行確率は実況中には５０％、実況休止中には１００％に設定している。
ＣＺ状態でのビンゴゲーム中に黄玉を獲得した旨のトリガーイベントの発生に応じて実行すべき突発型実況のＩＤは「ＹＬ＿ＧＥＴ」で、その実行確率は実況中には５０％、実況休止中には１００％に設定している。
ＣＺ状態でのビンゴゲーム中にリーチが成立した旨のトリガーイベントの発生に応じて実行すべき突発型実況のＩＤは「ＲＥＡＣＨ」で、その実行確率は、実況中及び実況休止中ともに１００％に設定している。
ＣＺ状態でのビンゴゲーム中にビンゴが成立した旨のトリガーイベントの発生に応じて実行すべき突発型実況のＩＤは「ＢＩＮＧＯ」で、その実行確率は、実況中及び実況休止中ともに１００％に設定している。
【０１６５】
図３２は、図３１で例示した実況ＩＤに関し、実況データ及び尺データの対応関係を示している。
実況ＩＤ「ＢＬ＿ＧＥＴ」の実況データは「青ゲット〜ッ！」、尺データは１９４０に設定されている旨を示している。
実況ＩＤ「ＹＬ＿ＧＥＴ」の実況データは「黄色ゲット〜ッ！」、尺データは２２４２に設定されている旨を示している。
実況ＩＤ「ＲＥＡＣＨ」の実況データは「リーチだよ！！」、尺データは１２９４に設定されている旨を示している。
実況ＩＤ「ＢＩＮＧＯ」の実況データは「やった〜！ビンゴ〜！！ お見事ですねぇ！」、尺データは４９８７に設定されている旨を示している。
このように、突発型実況は、主に、遊技進行に伴って生じた遊技結果に関連する実況演出である。
【０１６６】
＜７−３．割込型実況＞
次に、割込型実況について説明する。割込型実況は、１のシナリオ型実況の終了後に割り込むことのある実況で、遊技履歴に基づく第１の割込型実況と、遊技者の癖に関連する第２の割込型実況とを搭載している。
＜７−３−１．第１の割込型実況＞
第１の割込型実況としては、非有利状態中及び通常有利状態中に、前回のＡＴ状態終了後からの遊技回数（以下、ハマリゲーム数という）に応じて実行するハマリゲーム数関連割込型実況演出と、ＡＴ状態中の差枚数に応じて実行する差枚数関連割込型実況とを搭載している。
ハマリゲーム数関連割込型実況演出は、図３３（ａ）に示す如く、現在のハマリゲーム数が１００ゲーム以下の場合、１０１〜２００ゲームの場合、２０１〜３００ゲームの場合、３０１ゲーム以上の場合の４つのケースに分け、ケースごとに専用のハマリゲーム数関連割込型実況演出を実行することとしている。ハマリゲーム数関連割込型実況演出は、割込抽選での当選を条件に実行され、該割込抽選に当選する割込確率は、現在のハマリゲーム数にかかわらず、１６／２５６に設定している。割込抽選に当選した場合は、ケースごとに用意された複数種類のハマリゲーム数関連割込型実況演出候補から、実行すべきハマリゲーム数関連割込型実況演出を決定する。
また、差枚数関連割込型実況演出は、図３３（ｂ）に示す如く、現在の差枚数が４００枚以下の場合、４０１〜８００枚の場合、８０１〜１２００枚の場合、１２０１枚以上の場合の４つのケースに分け、ケースごとに専用の差枚数関連割込型実況演出を実行することとしている。差枚数関連割込型実況演出は、割込抽選での当選を条件に実行され、該割込抽選に当選する割込確率は、現在の差枚数にかかわらず、４０／２５６に設定している。割込抽選に当選した場合は、ケースごとに用意された複数種類の差枚数関連割込型実況演出候補から、実行すべき差枚数関連割込型実況演出を決定する。
【０１６７】
図３３（ｃ）は、１例として、現在のハマリゲーム数が１００ゲーム以下で、ハマリゲーム数関連割込型実況演出に係る割込抽選に当選した場合に、実行すべきハマリゲーム数関連割込型実況演出を決定する方法を示している。図３３（ｃ）に示す如く、ハマリゲーム数が１００ゲーム以下の場合専用のハマリゲーム数関連割込型実況演出候補として、実況ＩＤがＨＭＲ＿Ａ＿１〜ＨＭＲ＿Ａ＿６の６通りが用意され、設定値に応じて、実行すべき１のハマリゲーム数関連割込型実況演出の実況ＩＤを抽選する。例えば、設定値が１の場合に、実行すべき１のハマリゲーム数関連割込型実況演出の実況ＩＤが、ＨＭＲ＿Ａ＿１、ＨＭＲ＿Ａ＿２、ＨＭＲ＿Ａ＿３、ＨＭＲ＿Ａ＿４、ＨＭＲ＿Ａ＿５、ＨＭＲ＿Ａ＿６に決定される確率はそれぞれ、２４／２５６、１６／２５６、７２／２５６、７２／２５６、−、７２／２５６に設定している。実況ＩＤが「ＨＭＲ＿Ａ＿５」と決定されるのは、設定値が４〜６の場合のみに設定していることからわかるように、実行されるハマリゲーム数関連割込型実況演出の種別から、設定値を推測可能とする、所謂、設定推測要素を持たせている。割込抽選に当選した場合に、実行すべき割込型実況演出を決定する方法については、ハマリゲーム数関連割込型実況演出における他のケースや、差枚数関連割込型実況演出についても同様であるため、これについては説明を省略する。
【０１６８】
＜７−３−２．第２の割込型実況＞
次に、遊技者の癖に関連する第２の割込型実況について説明する。
スロットマシン１では、遊技者のストップボタン１５Ｌ、１５Ｃ、１５Ｒの操作順（以下、停止操作順という）と、停止操作順が左→中→右であった場合については、左リールＲ１に対する目押しの有無との組みあわせにより、遊技者のリール停止操作態様を５つの手順に分類している。この５つの手順を図３４（ａ）に示す。具体的に、手順１は、停止操作順が左→中→右の順（以下、順押しという）、且つ、左ストップボタン１５Ｌの操作タイミングが、左リールＲ１の図柄番号１８番の「黒ＢＡＲ」図柄がリール窓８内に停止するようなタイミングであった場合、手順２は停止操作順が順押しの場合、手順３は停止操作順が左→右→中の順（以下、はさみ押しという）、手順４は最初に中ストップボタン１５Ｃを操作（以下、中押しという）した場合、手順５は最初に右ストップボタン１５Ｒを操作（以下、逆押しという）に設定している。
【０１６９】
そして、基本的に、非有利状態及び通常有利状態中を、遊技者によるリール停止操作態様が、５通りの手順の何れかに合致した遊技数を５通りの手順ごとにカウントする集計期間とし、該集計期間での遊技数が１００遊技に至り、遊技者のリール停止操作態様に係る、上記５通りの手順ごとの遊技数データが十分蓄積できたことを条件に、第２の割込型実況の実行を許容する許可期間を開始する。許可期間の開始後も、集計期間は継続する。
【０１７０】
図３４（ｂ）は、許可期間における第２の割込型実況の実行条件及び実況例を示している。
図３４（ｂ）に示す如く、第２の割込型実況の実行条件として、第１条件と第２条件を設けており、両条件を満たした場合に、対応する第２の割込型実況を実行することにしている。また、第１条件は、手順１〜手順５の何れかで直前の遊技が行われたこと、第２条件は、直前の遊技での手順と同じ手順で、集計期間中に遊技が行われた比率が一定以上であったことに設定している。
例えば、手順１で直前の遊技が行われ、且つ、集計期間中に手順１で遊技を行われた比率が４０％以上であった場合には、「順押しでビシッと目押し！、かっこいい〜」といった、実況を実行する。手順２〜５については、図３４（ｂ）に記載した通りであるので、説明は省略する。
また、第２の割込型実況の実行後は、集計情報をリセットして新たな集計期間を開始することとしている。これにより、第２の割込型実況が頻繁に実行されることを防止している。さらに、第２の割込型実況が実行されることなく、集計期間が２００遊技に至った場合にも、集計情報をリセットして新たな集計期間を開始することとしている。これは、例えば、集計期間中に、癖の異なる複数の遊技者による遊技が行われたこと等によって、何れの手順についても第２条件の比率を満たすことなく、第２の割込型実況の実行条件を充足しないと想定されるため、この場合は一旦集計情報をリセットして、新たな集計期間を開始することとしている。
【０１７１】
＜７−４．実況制御＞
次に、上述した、シナリオ型実況、突発型実況及び割込型実況の制御方法について説明する。実況は、再生すべき実況データに対応する尺データに基づく時間管理の制御により進行する。
また、突発型実況を除いた、シナリオ型実況及び割込型実況の開始契機は、スタートレバー１４の操作時に設定している。さらに、シナリオ型実況、突発型実況、及び割込型実況の終了後には、次に実行すべき実況の決定を行わないタイムラグ期間（４秒〜１０秒程度）を設けることにより、１の実況終了後、次の実況の開始までに、適度な間（ま）を持たせている。そして、タイムラグ期間終了後のスタートレバー１４の操作に応じて、次に実行すべきシナリオ型実況または割込型実況を決定するか、またはタイムラグ期間終了後の突発型実況のトリガーとなるイベントの発生に応じて、突発型実況を実行する。
シナリオ型実況または割込型実況の実行中に、突発型実況のトリガーとなるイベントが発生した場合は、上述の通り、実行中の実況を中止して、突発型実況を実行する。
【０１７２】
また、スタートレバー１４の操作に応じて、次に実行すべきシナリオ型実況または割込型実況を決定する際には、第２の割込型実況を最優先で実行することとしている。一方で、第２の割込型実況に係る実行条件を満たしていない場合（許可期間でない場合も含む）には、次に、第１の割込型実況を実行するか否かを決定する。第１の割込型実況を実行しないと決定した場合には、現在実行中の演出モードに応じたシナリオ型実況を実行することとしている。従って、スタートレバー１４の操作を契機に開始される実況の実行優先順は、第２の割込型実況、第１の割込型実況、シナリオ型実況の順に設定している。
【０１７３】
以上説明した通り、本スロットマシン１では、従来のスロットマシンでのＢＧＭに相当するシナリオ型実況と、従来のスロットマシンでのイベントの発生に応じて実行される演出に相当する突発型実況の他に、遊技履歴に基づく第１の割込型実況と、遊技者の癖に関連する第２の割込型実況とを搭載している点に特徴を有している。
特に、遊技者の癖に関連する第２の割込型実況は、集計期間での遊技において、一定以上の頻度で実行された停止操作順や、特定のリールに対して、特定の図柄がリール窓８内に停止するような所定のタイミングでの停止操作が一定以上の頻度で実行されたことを、遊技者の癖として抽出し、この癖の抽出を行うのに充分な集計期間の経過後、直前の遊技にてこの癖が発揮されたことを条件に、この癖を指摘する実況を行うように構成した。従って、第２の割込型実況は、遊技者の癖を分析するのに充分な情報が蓄積される期間が経過しない限り、実行されることはなく、この期間の経過後に実行が可能となる（本実施例においては１００遊技）。
そして、第２の割込型実況の実行が許容された許可期間（本実施例においては、集計期間の遊技数が１００遊技以上）においても、第２の割込型実況は、遊技者自身の遊技進行操作によって、内部的に設定された遊技者の癖の抽出条件を満たさない限り、実行されることのない演出である。また、第２の割込型実況は、遊技者の癖、具体的には集計期間において実行頻度が高かった特定の遊技進行操作手順を指摘する実況演出であるため、第２の割込型実況の実行によって、遊技者に、「えっ、何で知ってるの？」という大きな驚きを付与することが出来る。さらに、第２の割込型実況は、直前の遊技にて前記特定の遊技進行操作手順が発揮されたことを条件に、実行することにしており、その実行タイミングも、上述の大きな驚きを付与するのに最適なタイミングといえる。
加えて、第２の割込型実況が実行されることなく、前記許可期間の遊技数が１００遊技に至った場合は、集計情報をクリアして、集計期間を再スタートさせることとしているので、集計期間中に遊技者が交替したとしても、可能な限り、最新の遊技者の遊技進行操作の集計結果に基づき、遊技者の癖を判別し、第２の割込型実況を実行可能とすることができる。
【０１７４】
＜８．遊技機の動作を擬似的に実行するシミュレーションプログラムについて＞
次に、携帯電話機（スマートフォンを含む）、携帯情報端末（タブレット型コンピュータを含む）、デスクトップ型コンピュータ、ラップトップ型コンピュータ、家庭用遊技機（据置型遊技機）、携帯用遊技機、又は遊技施設等に設置される業務用遊技機にて、スロットマシン等の遊技機の動作を擬似的に実行するシミュレーションプログラムに、本発明を適用した実施例について説明する。
なお、上記の例示に限らず、遊技機に対する遊技進行操作に相当する入力操作が可能な入力装置と、遊技機の動作を擬似的に表示する表示装置と、シミュレーションプログラムを実行して、前記入力装置に対する入力操作に基づき遊技を進行させるとともに、前記表示装置の表示を制御する制御装置と、を備えた遊技装置、または遊技システムであれば、適用可能である。
【０１７５】
例えば、上述のスロットマシン１の動作をスマートフォン上で擬似的に実行する、スマートフォン用のシミュレーションプログラムは、スマートフォンに内蔵されたコンピュータ（ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ等）により実行される。なお、シミュレーションプログラムは、スマートフォンにインストールされてもよいし、インストールされずに、スマートフォンからネットワークを介してアクセス可能なサーバやクラウド上にあってもよい。
上記シミュレーションプログラムが実行されると、スマートフォンの画面上に、スロットマシンの画像を表示するとともに、スロットマシンでのスタートレバーの操作に相当するスマートフォンの操作（以下、遊技開始操作という）に応じて、前記スマートフォンの画面上に表示されたリール画像を変動させる。
また、その後のスロットマシン１でのストップボタンの操作に相当するスマートフォンの操作（以下、停止指示操作という）に応じて、前記スマートフォンの画面上に表示されたリール画像を停止させる。前記遊技開始操作並びに停止指示操作を繰り返すことにより、スロットマシン１での遊技が、スマートフォンの画面上で擬似的に体験できるようになっている。
【０１７６】
具体的には、前記スマートフォンの画面上に表示されたスタートレバーの表示位置を操作する（タップする）ことで、遊技開始操作と判断し、前記スマートフォンの画面上に表示されたリール画像を変動させ、前記スマートフォンの画面上に表示された各ストップボタンの表示位置を操作する（タップする）ことで、停止指示操作と判断し、前記スマートフォンの画面上に表示されたリール画像を停止させる。前記スマートフォンの画面上に表示されたスタートレバー、および各ストップボタンの操作は、タッチパネルに対するタップ操作ではなく、スタートレバーから各ストップボタンの方向へのフリック操作でもよい。
さらに、スタートレバーやストップボタンの各画像の表示位置ではなく、遊技開始操作、および停止指示操作を受け付ける状態（以下、操作受付状態という）中は、前記スマートフォンの画面上のどこをタップしても（以下、適当操作という）、当該操作受付状態を満たしたと判断し、該当するリール画像の変動、または停止を行ってもよい。
前記停止指示操作受付状態において、該当するストップボタンの表示位置をタップせずに適当操作を行い、当該停止指示操作を満たしたと判断した場合には、予め定めておいた操作順（例えば、左ストップボタン→中ストップボタン→右ストップボタンの順）と判断し、該当するリール画像を停止するようにしてもよい。また、前記スマートフォンの画面上に各ストップボタンの停止操作順（所謂、押し順ナビ）が表示された場合において、該当するストップボタンの表示位置をタップせずに適当操作を行った場合には、前記スマートフォンの画面上に表示されたストップボタンの停止操作順で操作されたと判断し、該当するリール画像を停止するようにしてもよい。
【０１７７】
上記シミュレーションプログラムは、スロットマシン１のＣＰＵ１０１及びＣＰＵ２００にて実行されていた各種プログラムをベースに、移植先の遊技装置または遊技システムのプラットフォームやアーキテクチャーに応じた、種々の最適化を施して構成される。例えば、スマートフォン用のシミュレーションプログラムにおいて、スロットマシン１でのリール制御処理は、スマートフォンの画面上に表示するリール画像の変化によって、前記リール制御処理により実現されるリールの回転及び停止に係る動作を忠実に再現するリール画像表示処理に最適化される。なお、種々の最適化には、再現する必要がない処理（例えばエラー処理）の削除や、シミュレーションプログラム独自の機能（例えば、遊技規則上、スロットマシン１への搭載は不可能であるが、操作性や効率の向上が図れる機能）の搭載等を含んでもよい。
【０１７８】
このように、スロットマシン１で実行される遊技性を、移植先の遊技装置または遊技システムのプラットフォームやアーキテクチャーに応じて最適化して、シミュレーションプログラムを構成することにより、本発明を遊技機に適用したときと同等の作用効果を移植先の遊技装置または遊技システムにおいても発揮することが出来る。
【０１７９】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は、特許請求の範囲に記載された事項の範囲で種々の設計変更を施すことが可能である。
【符号の説明】
【０１８０】
１      スロットマシン
Ｒ１    左リール
Ｒ２    中リール
Ｒ３    右リール
１４    スタートレバー
１５Ｌ  左ストップボタン
１５Ｃ  中ストップボタン
１５Ｒ  右ストップボタン
１００ａ    主制御装置
１０１    ＣＰＵ
１０２    ＲＯＭ
【図１】
2020195474.tif 000003
【図２】
2020195474.tif 000004
【図３】
2020195474.tif 000005
【図４】
2020195474.tif 000006
【図５】
2020195474.tif 000007
【図６】
2020195474.tif 000008
【図７】
2020195474.tif 000009
【図８】
2020195474.tif 000010
【図９】
2020195474.tif 000011
【図１０】
2020195474.tif 000012
【図１１】
2020195474.tif 000013
【図１２】
2020195474.tif 000014
【図１３】
2020195474.tif 000015
【図１４】
2020195474.tif 000016
【図１５】
2020195474.tif 000017
【図１６】
2020195474.tif 000018
【図１７】
2020195474.tif 000019
【図１８】
2020195474.tif 000020
【図１９】
2020195474.tif 000021
【図２０】
2020195474.tif 000022
【図２１】
2020195474.tif 000023
【図２２】
2020195474.tif 000024
【図２３】
2020195474.tif 000025
【図２４】
2020195474.tif 000026
【図２５】
2020195474.tif 000027
【図２６】
2020195474.tif 000028
【図２７】
2020195474.tif 000029
【図２８】
2020195474.tif 000030
【図２９】
2020195474.tif 000031
【図３０】
2020195474.tif 000032
【図３１】
2020195474.tif 000033
【図３２】
2020195474.tif 000034
【図３３】
2020195474.tif 000035
【図３４】
2020195474.tif 000036
【手続補正書】
【提出日】令和2年9月4日(2020.9.4)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
１の遊技の開始から、遊技結果の表示によって前記１の遊技が終了するまでの間に操作可能な複数の操作部と、
前記遊技の進行を制御する制御手段と、を備えた遊技装置において、
前記制御手段は、
集計期間を開始する集計期間開始手段と、
前記集計期間中に、遊技者による前記複数の操作部に対する操作態様が、予め定めた複数通りの特定操作態様の何れかに合致した遊技回数を、前記複数通りの特定操作態様ごとにカウントするカウント手段と、
前記複数通りの特定操作態様にそれぞれ対応する複数通りの特定演出の何れかを実行する特定演出実行手段と、
前記集計期間での遊技回数が所定回数に至ったことを条件に、前記特定演出実行手段による前記特定演出の実行を許容する特定演出許可期間を開始する演出許可期間開始手段と、を備え、
各特定演出は、対応する前記特定操作態様を指摘するメッセージを含む演出であって、
前記特定演出実行手段は、
前記特定演出許可期間において、直前の遊技での遊技者による前記操作態様が、前記複数通りの特定操作態様の何れかに合致し、且つ、前記集計期間中の遊技回数に対する、前記合致した特定操作態様に係る前記カウント手段によるカウント値の比率が所定値以上であったことを条件に、前記合致した特定操作態様に対応する特定演出を実行することを特徴とする、遊技装置。
【請求項２】
前記特定演出実行手段により、前記複数通りの特定演出の何れかが実行されたことを条件に、前記集計期間を終了し、前記集計期間開始手段により新たな前記集計期間を開始する、請求項１に記載の遊技装置。
【請求項３】
前記特定演出実行手段により、前記複数通りの特定演出の何れも実行されることなく、前記集計期間での遊技回数が上限遊技数に至ったことを条件に、前記集計期間を終了し、前記集計期間開始手段により新たな前記集計期間を開始する、請求項１または２に記載の遊技装置。