(57)【要約】【課題】雀球の基本的なゲーム性を維持しつつ新規なゲーム性を付加した雀球遊技機を提供する。【解決手段】遊技者により１ゲームの開始の際に操作される遊技開始ボタンと、遊技領域に配置され複数種の図柄に対応する複数の図柄入球口と、遊技領域に向けて遊技球を１球ずつ発射可能な発射装置手段と、遊技を制御するための主制御装置やサブ制御装置と、を備え、主制御手段及びサブ制御装置は、発射装置の操作に基づいて１４個の図柄の自動配牌を行い、遊技球がいずれかの図柄入球口に入球すると当該図柄入球口に対応した図柄を自動配牌された図柄に追加する。【選択図】図２１
2020137823.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者により１ゲームの開始の際に操作される遊技開始操作手段と、
遊技領域に配置され複数種の図柄に対応する複数の入球口と、
遊技領域に向けて遊技球を１球ずつ発射可能な遊技球発射手段と、
遊技を制御するための遊技制御手段と、
遊技に係る演出表示が可能な演出表示手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記遊技開始操作手段の操作に基づいて所定数の図柄の自動設定を行い、
遊技球がいずれかの前記入球口に入球すると当該入球口に対応した図柄を設定された図柄に追加して役判定を行い、
前記演出表示手段では、前記演出表示として前記自動設定された図柄や前記追加された図柄とは別の表示画像による遊技進行報知用演出を表示可能であり、
前記複数の入球口のうちいずれの入球口に入球するかに応じて、異なる表示態様にて前記遊技進行報知用演出を表示することで、前記遊技制御手段による前記役判定の結果を示唆することを特徴とする雀球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、並べて設けられた多数の入球口のうち、いずれの入球口に遊技球が進入したかに応じて遊技が進行するようにした雀球遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、雀球遊技機（じゃん球遊技機）としては、麻雀のルールに基づいた遊技を行えるようにしたものが知られている（特許文献１の段落００１８〜００２０など）。そして、この種の雀球遊技機においては、コンピュータのＣＰＵ制御によって、遊技者が発射した遊技球の入球による自摸や、遊技者のボタン操作による捨て牌、上がり役の設定、及び、役成立の判定などが行えるようになっている。
【０００３】
このような雀球遊技機において、ゲーム進行の制御は、例えば次のように行なわれている。まず、ゲーム開始時に必要な手牌となる１４個の牌の図柄（配牌）を、乱数発生手段を用いた抽選により決定する。この１４個の配牌された牌の図柄コードは記憶装置の手牌データ記憶領域に記憶すると共に、遊技者の手牌としてその図柄が表示装置に表示される。
【０００４】
次に、この配牌された１４個の牌の図柄が上がり役を完成させていない場合には、遊技者はこの１４個の手牌から不要と判断した１個の牌を、捨て牌スイッチ等を利用して「捨て牌の操作」を行なう。すると、制御装置のソフトウエアは、記憶装置の手牌データ記憶領域の手牌データを更新すると共に、１３個になった手牌の図柄を表示装置に表示する処理を行ない、更に、１個の遊技球を遊技球発射装置に供給する制御を行なう。
【０００５】
続いて、遊技者は、１個の遊技球を遊技球発射装置から遊技盤内に発射するツモの操作（以下、自摸操作という）を行なう。そして、この発射した遊技球が入球した入球口に対応する牌の図柄が、自摸した牌（自摸牌）として手牌に加えられる。このとき、制御装置のソフトウエアは、自摸牌の図柄コードを記憶装置の手牌データ記憶領域に記憶する処理を行なうと共に、遊技者の現在の手牌となる１４個の図柄を表示装置に更新して表示する処理を行なう。
【０００６】
続いて、制御装置が備えている入賞判定手段は、この自摸操作により１４個になった手牌の図柄の組合せが、予め設定された上がり（和了）役の組合せを完成しているか否かを判定する処理を行なう。そして、手牌が上がり役の組合せを完成していない場合には、遊技者は再び、手牌から不要な１個の牌を選択して捨て牌の操作を行なう。この捨て牌の操作は、表示装置に表示されている手牌の図柄に対応する捨て牌用スイッチボタンを押圧することにより行なわれる。
【０００７】
このようにして、遊技者が予め設定された規定の個数（例えば、１１個）以内の遊技球を発射させる自摸操作を行なって、１４個になった手牌が予め設定された上がり役の組合せを完成させると、制御装置は上がり役ごとに予め設定された所定の枚数のメダル（以下、入賞に伴う獲得メダル枚数という）を賞として払い出す処理を行なう。なお、上記した１ゲームの開始時に、１４個の牌の自動配牌が終了したときにも、入賞判定手段はこの１４個の配牌が既に上がり役の組合せを完成しているか否かの判定を行なう。
一方、遊技者が規定の個数の遊技球を発射しても上がり役を完成させることができない場合には、制御装置はこのゲームを終了（流局）とする処理を行なう。
【０００８】
また、従来から実用化されている雀球遊技機においては、遊技者が完成させた上がり役が、１ゲームの開始時に乱数発生手段を用いた抽選により決定された特定の上がり役と同一である場合には、次回の所定のゲーム数について、通常の遊技（通常遊技）と比較して遊技者にとって有利な特別遊技役の権利を獲得したゲームを行なうことができるようになっている。
【０００９】
この特別遊技役（ボーナスゲーム役）としては、一般に、ビックゲーム役（以下で「ビック役」、「ＢＢ」又は「ＢＢ役」ということがある）とチャンスゲーム役（以下で「チャンス役」、「ＣＢ」又は「ＣＢ役」ということがある）の２種が設けられている。ビックゲーム役とは、１ゲームごとにビックゲーム役として予め抽選により設定された特定の上がり役（例えば、大三元）で上がると、次回以降の所定回数のゲームについて、遊技者にとって有利なゲームを獲得することができるゲームのことをいう。
【００１０】
ビックゲーム役の権利を獲得したゲームは、遊技盤上の通過口（アタッカー作動口）が有効になり、遊技者が発射した遊技球がこのアタッカー作動口を通過すると、特別入球口（アタッカー）が開口する。そして、このアタッカーに遊技球が入球すると、遊技者は牌選択ボタンの操作等により所望する牌を自摸牌として選択できるようにしたゲームである。そして、遊技者はビックゲームの権利を獲得したゲームについて上がり役を完成させると、次回以降の複数ゲームは、このビックゲーム役の権利が成立した状態でゲームを行なうことができる。
【００１１】
チャンスゲーム役とは、１ゲームごとにチャンスゲーム役として抽選により設定された特定の上がり役で上がると、当該ゲームのみビック役と同等の遊技が可能となる上がり役である。
【００１２】
したがって、遊技者は特別遊技役の権利を得ると、任意の牌を選択できるためにより高い役で上がれるようになることに加え、アタッカーに入球すると得点増加装置が２倍になる機能を備えていることが多いので、より多くのメダルを獲得することが可能になる。なお、通常遊技とは、上記ビックゲーム役またはチャンスゲーム役の権利を獲得していないゲームのことをいう。
【００１３】
尚、雀球遊技機としては、麻雀をモチーフにしたものが大部分であるが、麻雀のルールや麻雀牌を用いずに（例えばカードゲームやすごろく）、図柄が所定のアガリ（上がり）役を完成させた場合、入賞として当該アガリ役に対応した数の遊技媒体が払い出される遊技機をも、本明細書では「雀球遊技機」と称することとする。
【特許文献１】特開２００６−３１４５５０
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１４】
ところで、上述のような雀球遊技機は、元来、遊技球を遊技領域に発射する弾球式の遊技機（弾球遊技機）において、麻雀のルールの下でのゲームを可能な限り再現できるよう工夫が施されているものである。このため、雀球遊技機におけるゲーム性の開発にあたっては、麻雀のルールの制約を受け易く、本来、遊技性の多様化は容易ではない。また、ゲーム性に合わせて従来通り麻雀を演出のモチーフとした場合には、麻雀のルールを把握していない遊技者から敬遠されてしまうことも考えられる。
【００１５】
さらに、「風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律」に係る「遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則」において、雀球遊技機の技術上の規格を定めた「別表第７」においても、配牌に係る「自動図柄設定装置」、ドラ（懸賞牌などともいう）に係る「開放条件装置」や「得点増加装置」などのように、麻雀のルールを前提とした機能が定められており、これらの機能を搭載しない雀球遊技機を開発したとしても、認可を取得できないリスクが高まることとなる。
【００１６】
本発明はこうした課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、雀球の基本的なゲーム性を維持しつつ新規なゲーム性を付加した雀球遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１７】
上記課題を解決するために本発明は、遊技者により１ゲームの開始の際に操作される遊技開始操作手段（遊技開始ボタンなど）と、
遊技領域に配置され複数種の図柄に対応する複数の入球口（図柄入球口など）と、
遊技領域に向けて遊技球を１球ずつ発射可能な遊技球発射手段（発射装置など）と、
遊技を制御するための遊技制御手段（主制御装置を含む制御手段など）と、
遊技に係る演出表示が可能な演出表示手段（第１演出表示装置など）と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記遊技開始操作手段の操作に基づいて所定数の図柄の自動設定（自動図柄設定など）を行い、
遊技球がいずれかの前記入球口に入球すると当該入球口に対応した図柄（自摸図柄など）を設定された図柄に追加して役判定を行い、
前記演出表示手段では、前記演出表示として前記自動設定された図柄や前記追加された図柄とは別の表示画像（スロットマシンのリールの回転と停止を模した画像等）による遊技進行報知用演出を表示可能であり、
前記複数の入球口のうちいずれの入球口に入球するかに応じて、異なる表示態様にて前記遊技進行報知用演出を表示することで、前記遊技制御手段による前記役判定の結果を示唆することを特徴とする雀球遊技機である。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、雀球の基本的なゲーム性を維持しつつ新規なゲーム性を付加した雀球遊技機を提供することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の最良形態に係る雀球遊技機の正面図である。
【図２】本発明の最良形態に係る雀球遊技機の板面構成を示す正面図である。
【図３】（ａ）は本発明の最良形態に係る雀球遊技機の図柄一覧を示す図表、（ｂ）は役一覧を示す図表である。
【図４】（ａ）は本発明の最良形態に係る雀球遊技機の操作パネルの構成を示す説明図、（ｂ）は第１演出表示装置に表示される演出表示例を示す説明図である。
【図５】本発明の最良形態に係る雀球遊技機の機能ブロック図である。
【図６】（ａ）は本発明の最良形態に係る雀球遊技機の通信制御手段を示す機能ブロック図、（ｂ）はメダル管理手段を示す機能ブロック図である。
【図７】本発明の最良形態に係る雀球遊技機の遊技進行制御手段を示す機能ブロック図である。
【図８】本発明の最良形態に係る雀球遊技機の遊技状態一時記憶手段を示す機能ブロック図である。
【図９】本発明の最良形態に係る雀球遊技機のサブ表示制御装置を示す機能ブロック図である。
【図１０】本発明の最良形態に係る雀球遊技機の主制御装置側でのメインフローチャートである。
【図１１】本発明の最良形態に係る雀球遊技機のメダル管理処理のフローチャートである。
【図１２】本発明の最良形態に係る雀球遊技機の遊技開始判定処理のフローチャートである。
【図１３】本発明の最良形態に係る雀球遊技機の遊技開始・発射球セット処理のフローチャートである。
【図１４】本発明の最良形態に係る雀球遊技機の自摸制御処理のフローチャートである。
【図１５】本発明の最良形態に係る雀球遊技機の上がり判定処理のフローチャートである。
【図１６】本発明の最良形態に係る雀球遊技機の捨て牌制御処理のフローチャートである。
【図１７】本発明の最良形態に係る雀球遊技機の払出枚数算出処理のフローチャートである。
【図１８】本発明の最良形態に係る雀球遊技機の遊技終了処理のフローチャートである。
【図１９】本発明の最良形態に係る雀球遊技機のサブ表示制御装置側でのメインフローチャートである。
【図２０】本発明の最良形態に係る雀球遊技機の手牌表示制御処理のフローチャートである。
【図２１】（ａ）は通常状態時の自動図柄設定後における手牌表示の一例を示す説明図、（ｂ）は同じく通常状態時の自摸後における手牌表示の一例を示す説明図、（ｃ）はＢＢ状態時の自摸後における手牌表示の一例を示す説明図である。
【図２２】本発明の最良形態に係る雀球遊技機の遊技フローを示すフローチャート。
【図２３】（ａ）は本発明の最良形態に係る雀球遊技機のボーナス役を示す図表、（ｂ）はボーナステーブルを示す図表、（ｃ）はボーナステーブル毎の組合わせの数を示す図表である。
【図２４】入球時演出に係る時間値のパターンの決定方法を示す図表である。
【図２５】（ａ）は遊技開始時演出例１を示す説明図、（ｂ）は遊技開始時演出例２を示す説明図、（ｃ）は遊技開始時演出例３を示す説明図である。
【図２６】（ａ）は入球時演出例１を示す説明図、（ｂ）は入球時演出例２を示す説明図、（ｃ）は入球時演出例３を示す説明図である。
【図２７】（ａ）は入球時演出例４を示す説明図、（ｂ）は遊技開始時演出例４を示す説明図、（ｃ）は遊技開始時演出例５を示す説明図である。
【図２８】（ａ）〜（ｃ）は遊技開始時演出から入球時演出に係る一連の演出の一例を示すもので、（ａ）は遊技開始時演出例６を示す説明図、（ｂ）は（ａ）に続く入球時演出例１を示す説明図、（ｃ）は同じく（ａ）に続く入球時演出例２を示す説明図である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
＜基本構成＞
以下、本発明の雀球遊技機について、図面に基づき説明する。図１は、本実施形態の雀球遊技機の一実施例を示している。図１に示す雀球遊技機１について、先ず基本的な事項について説明すると、雀球遊技機１は、自動配牌機能を有するタイプのものである。
【００２１】
さらに、この雀球遊技機１は、ビッグボーナス（ＢＢ）遊技中でない通常時には、１ゲームが１球の遊技球を使用して行われるようになっている。そして、１ゲーム中において、１４枚（１４個）の自動配牌後に、１球の遊技球の入球により１枚の配牌が行われ、合計で１５個の図柄に基づき、各種の役の成立に係る判定が行われる。このようなゲーム性や、ゲーム制御に係る構成の詳細については後述する。
【００２２】
図１に示す雀球遊技機１は、筐体の前面部に、遊技盤２、操作パネル３、操作パネル３の下方に設けられた発射装置４の遊技球発射レバー４ａ、メダル受け皿５、スピーカー（図示せず）から音声や効果音を出力する音声出力口７、ランプ装置８、ガイドレール９、等を有している。
【００２３】
図２に示されるように、遊技盤２の構成に関しては、ガイドレール９を構成して遊技領域２ａを区画形成する外レール２ｃ及び内レール２ｄ、内レール２ｄの先端近傍に配置されて飛距離の短い遊技球が外レール２ｃ及び内レール２ｄの間に戻るのを防止する戻り球防止部材２ｅが装着されている。また、遊技領域２ａには、多数の遊技釘２ｆ，…が植設されている。そして、これらの遊技釘２ｆ，…の配置は、後述する各種入球口やゲートといった遊技部品への、遊技球の近寄りの程度（所謂「寄り」）や、入球の難易度の一要因となるものである。
【００２４】
ガイドレール９に囲まれた遊技領域２ａにおいて、雀球遊技機１の正面から見て左側の領域には、ランプ付き風車１５、特別入球口作動ゲート１２、特別入球口１１が、上から順に配置されている。遊技領域２ａの中央部には第１演出表示装置１０が設けられており、この第１演出表示装置１０の、正面から見て右側の領域には、３連入球口１４が設けられている。
【００２５】
これらのうち、特別入球口１１は、図示しないソレノイド等の駆動源により開閉扉１１ａを下辺を回動軸として倒伏させ、矩形の開口を開放するものである。開閉扉１１ａが開放して開口に遊技球が落下すると、遊技球は更に特定領域の開口に進入し、特別入球口入球検出センサ１１ｂにより検出される。
【００２６】
ここで、特別入球口１１と称しているのは、開閉扉１１ａ、駆動源、開口、遊技球案内部、入球検出センサ等の構成を一体に備えた特別入球口装置の意味である。このことは、前述の３連入球口１４についても同様であり、３連入球口１４は、３つの図柄入球口１４ａ〜１４ｃ、及び、図示を省略する遊技球の案内部や入球口センサ等の構成を一体に備えた入球口装置を意味している。
特別入球口作動ゲート１２は、特別入球口１１の左右中央の軸線と同一直線上に位置しており、遊技球通過検知センサ１２ａを備えている。
【００２７】
なお、遊技領域２ａには、これらの他にも、例えば、ランプ付き飾り装置、風車等を設けることが可能である。そして、ランプ付き飾り装置やランプ付き風車（前述のランプ付き風車１５を含む）に用いる発光体としては、種々のカラー色を発光するＬＥＤが使用される。
【００２８】
遊技領域２ａの下方部２ｂには、横方向に２５個の図柄入球口１３ａ〜１３ｙが設けられた複数連入球口装置１３が配置されている。これらの２５個の図柄入球口１３ａ〜１３ｙには、１６種類のアルファベットの図柄が割り当てられており、本実施形態では、図中の左から、「Ｔ、Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｔ、Ｄ、Ｅ、Ｔ、Ｆ、Ｇ、Ｈ、Ｉ、Ｔ、Ｊ、Ｋ、Ｌ、Ｍ、Ｔ、Ｓ、Ｔ、Ｗ、Ｔ、Ｓ、Ｔ、Ｗ」の図柄の配置が行われている。なお、本実施形態では、図柄としてアルファベットを用いているが、これに限定されるものではなく、互いに識別が可能な情報になり得るものであれば、種々の図柄を採用することができる。
【００２９】
図柄入球口１３ａ〜１３ｙのいずれかに遊技球が進入すると、遊技球の進入（入球）があった図柄入球口１３ａ〜１３ｙに対応した図柄が、遊技者に取得されたこととなる。なお、これらの図柄や、図柄の組み合わせによって成立する役の詳細については後述する。
【００３０】
また、前述の３連入球口１４において、３つの図柄入球口１４ａ〜１４ｃは、横方向に並んで配置されている。さらに、これらの図柄入球口１４ａ〜１４ｃには、図中の左から「Ｓ、Ｗ、Ｔ」の３種類の図柄が、それぞれ割り当てられている。そして、図柄入球口１４ａ〜１４ｃのいずれかに遊技球が進入すると、遊技球の進入（入球）があった図柄入球口１４ａ〜１４ｃに対応した図柄が、遊技者に取得されたこととなる。
【００３１】
本実施形態では、通常状態時には所謂左打が推奨されており、通常状態時における遊技球の発射位置（推奨発射位置）は、基本的に遊技領域２ａの左側の領域となっている。また、遊技領域２ａの左側の領域には、右側の領域に比べて、Ｓ図柄、Ｔ図柄、Ｗ図柄が少なく配置されている。さらに、上述した３連入球口１４の上部に到達し、３連入球口１４への入球が確定的となった遊技球は、設計上は概ね１／４の割合で、Ｔ図柄が割り当てられた図柄入球口１４ｃに入球し得るようになっている。なお、これらの図柄を用いたゲーム性や遊技制御については後述する。また、３連入球口１４における図柄入球口１４ａ〜１４ｃへの入球割合は、上方の遊技釘２ｆによる左右への振り分けを考慮すると、Ｓ図柄の入球口１４ａが１／４、Ｗ図柄の入球口１４ｂが２／４、Ｔ図柄の入球口１４ｃが上述のように１／４となる。
【００３２】
続いて、遊技領域２ａよりも下方の領域には、メイン表示装置３６が配置されている。メイン表示装置３６としては、ＬＥＤを用いたドット表示や７セグメント表示（７セグ表示）により、遊技制御において発生する各種の情報を表示するものを例示できる。また、メイン表示装置３６に表示する情報としては、例えば、現時点で所有している手牌の図柄、特別遊技役の残りのラウンド数、残り発射球数、ＢＥＴ枚数、クレジット枚数などを例示できる。
【００３３】
なお、本実施形態では、メイン表示装置３６が７セグ表示を行えるものとなっているが、メイン表示装置３６、例えばドット表示の組み合わせのみにより表示を行うものであってもよい。また、本実施形態では、メイン表示装置３６は複数連入球口装置１３に設けられているが、これに限らず、遊技盤２（例えば遊技領域２ａの内部或いは外部の領域）に搭載したり、操作パネル３やメダル受け皿５等が設けられた遊技機枠１ａに搭載することなども可能である。
【００３４】
続いて、図１及び図４（ａ）に示すように、前述の操作パネル３には、例えば液晶表示装置により構成される第２演出表示装置１６、メダル投入口１７、及び、各種の操作ボタン（ボタンスイッチ）が設けられている。この各種の操作ボタンとしては、遊技開始（ＢＥＴ）ボタン１８、捨て牌のためのボタンとなる３つの図柄選択（Ａ〜Ｃ）ボタン１９ａ〜１９ｃ、右選択ボタン２２ａ、左選択ボタン２２ｂ、決定ボタン２３、遊技終了ボタン２４、払出ボタン（メダル払出ボタン）２５、アガリボタン２６等から構成されている。なお、これらの操作ボタンの用途や機能については後述する。
【００３５】
上述の第２演出表示装置１６は、遊技者の手元に位置することとなる操作パネル３に配置されており、前述の第１演出表示装置１０からは下方に離れている。そして、第１演出表示装置１０と第２演出表示装置１６の位置関係は、遊技者が第２演出表示装置１６を視認した場合には、視線を下方に向ける必要があり、第１演出表示装置１０を視認する場合には、視線を前方に向ける必要があるようになっている。
【００３６】
そして、遊技者が第２演出表示装置１６を視認している際には第１演出表示装置１０が同じ視野に収まらないようになっており、この逆に、遊技者が第１演出表示装置１０を視認している際には第２演出表示装置１６が同じ視野に収まらないようになっている。
【００３７】
遊技者が上記した各種のボタンを操作する（押圧してスイッチ接点をＯＮする）と、当該スイッチに係る信号が発生（或いは変化）し、この信号が、ＣＰＵを含んで構成される制御基板（ここでは、後述する主制御装置１０００の制御基板）に入力される。そして、ＣＰＵが、制御基板のＲＯＭに搭載されているソフトウエア（以下、プログラムという）を実行し、入力された信号を解析し、この解析した入力信号に対応する処理を実行することによりゲームが進行する。
第１演出表示装置１０及び第２演出表示装置１６は、主制御装置１０００の情報（コマンド）に基づく表示制御手段（サブ制御装置でありサブ制御表示装置ともいう）３０００の管理の下に制御され、遊技者に対してゲームの進行に応じて必要な情報、及び演出用画像を表示するために使用される。
【００３８】
第１演出表示装置１０は、主として、遊技者に提示する演出の表示に用いられる。図４（ｂ）には、第１演出表示装置１０に表示される演出の一例を示している。この演出例では、スロットマシンにおけるリールの回転と停止による図柄の演出表示を模した画像によるリール演出（動画像による擬似的なビデオリールの演出）が実行されるようになっている。より具体的には、「赤７」、「白７」、「ベル」、「スイカ」、「リプレイ」、「ブランク」等といった、スロットマシンで一般的に用いられるような各種の図柄が、３つの変動領域の各々で縦方向の上から下に変動表示された後、所定のタイミングで停止表示されるようになっている。
【００３９】
ここで、図４（ｂ）では、３つのリールの停止状態を模した画像が示されており、「赤７」、「白７」、「ベル」、「スイカ」、「ブランク」などの図柄が停止表示されている。また、図中では「赤７」を、濃い網掛けを付加することにより「白７」と区別して示している。
【００４０】
図４（ｂ）に例示する演出においては、一般的なスロットマシンと同様に所定の有効ライン（入賞ライン）が決められている。この有効ラインとしては、例えば、二点鎖線で仮想的に示すように、横方向上段ラインＬ１、横方向中段ラインＬ２、横方向下段ラインＬ３、右上がり斜めラインＬ４、左上がり斜めラインＬ５の５ラインがある。なお、有効ラインとして、公知の所謂ＺラインやＶライン、或いはその他のラインを採用することなども可能である。
【００４１】
第１演出表示装置１０に表示される演出としては、通常状態時における演出や、ビッグボーナス（ＢＢ）状態時における演出などがある。そして、これらの演出を総称して、例えば「遊技進行報知用演出」などと称することが可能である。
【００４２】
さらに、通常状態時に第１演出表示装置１０で行われる演出には、例えば、１回のゲームの開始時に実行される遊技開始時演出や、入球の発生時に実行される入球時演出などが含まれる。そして、これらの遊技開始時演出や入球時演出については、各種の演出パターンが設けられているが、これらについては後述する。
【００４３】
さらに、第１演出表示装置１０は、ＢＢ状態時には、遊技者が手牌から不要な牌を捨てる操作を行なうとき、及び、手牌に１個の牌を自摸操作するときに、捨て牌とすべき牌、自摸すべき牌の図柄を、遊技者に事前にアシスト表示するための手段として使用される。これにより、麻雀の知識が少ない初心者も気楽にゲームを楽しむことが可能になる。また、本最良形態においては、各種入球口への入球により獲得した手牌の状況や、役が成立した場合の報知などに関する情報も、第１演出表示装置１０に表示される。なお、遊技球が第１演出表示装置１０の前を通って流下する構造を採用し、中央の図柄入球口１３ｌ〜１３ｎの近辺に遊技球を寄せ得る構成としてもよい。また、第１演出表示装置１０の前面下部に、例えばパチンコ遊技機に多く備えられているようなステージを設け、ステージに達した遊技球を横方向に転動させて、遊技球を中央に寄せ得る構成としてもよい。
【００４４】
第２演出表示装置１６は、主として、遊技者が雀球遊技機１に貯留している現在のメダル枚数、１遊技の実施中における遊技球の残り個数、遊技者の手牌を構成する牌の図柄、遊技者が捨て牌として捨てた牌の図柄、等を表示する手段として使用される。
【００４５】
図２１（ａ）〜（ｃ）に示すのは、第２演出表示装置１６における手配表示の一例であり、図２１（ａ）には、１４個の手配が示されている。詳細は後述するが、本実施形態では、遊技開始時に伴い、図２１（ａ）に例示すように１４個の図柄が自動で配牌され、遊技者が１つの図柄を追加するツモ（自摸）の操作を行って、図２１（ｂ）に示すように１５個の図柄が並べられるようになっている。
【００４６】
ここで、図２１（ａ）〜（ｃ）においては、説明上及び図面上、手牌の個数の把握が容易になるように、各手牌の下に左から「１」〜「１４」（又は「１５」）の番号（手牌番号）を昇順に付している。この手牌番号は、雀球遊技機１において実際には、第２演出表示装置１６に表示されないものとなっている。しかし、これに限らず、遊技者が手牌の個数を確認し易いよう、第２演出表示装置１６に実際に手牌番号を表示するようにしてもよい。
【００４７】
また、前述したメイン表示装置３６で図柄を表示していれば、必ずしもサブ側（ここでは第２演出表示装置１６）で手牌や手牌番号を表示しなくてもよい。そして、サブ側で手配を表示しないようにすることで、限られたサイズの画面上（表示領域上）でより多様な演出表示（役判定示唆の演出表示など）を行うことができる。さらに、前述のサブ制御手段３０００における処理能力や記憶容量を手牌表示以外の演出制御に振り向けて、演出をより一層多様化し得るようになる。
【００４８】
次に、図５〜図９のブロック図を参照しながら、本最良形態に係る雀球遊技機の各種機能について説明する。はじめに、主制御装置１０００は、演出表示に係るサブ表示制御装置（表示制御手段）３０００と、主制御装置１０００からの払出指示に基づきメダルの払出を行うメダル払出装置４０００をはじめ、各種周辺機器と情報伝達可能に接続されている。
【００４９】
ここで、主制御装置１０００は、各種のセンサから入力される信号の受信及び各種周辺機器（例えばサブ表示制御装置３０００）側に各種情報・信号を送信するための通信制御手段１１００と、遊技の進行に伴うメダルの貯留枚数の管理と払出の処理を行うメダル管理手段１２００と、遊技開始条件を充足しているか否かを判定する遊技開始判定手段１３００と、遊技の進行制御を司る遊技進行制御手段１９００と、遊技状態情報（牌情報、メダル情報）をメイン表示装置３６上に表示する表示制御手段２０００と、現在の遊技状態等を一時記憶する遊技状態一時記憶手段２１００と、所定のメダル枚数の払出を行うようにメダル払出装置４０００を制御する払出制御手段２２００と、遊技に関する情報（画像データ、音声データ等）を記憶するための遊技関連情報記憶手段２３００とを有している。以下、各手段について詳述する。
【００５０】
まず、通信制御手段１１００は、図５及び図６（ａ）に示すように、遊技開始（ＢＥＴ）ボタン１８、図柄選択（Ａ〜Ｃ）ボタン１９ａ〜１９ｃ、右選択ボタン２２ａ、左選択ボタン２２ｂ、決定ボタン２３、遊技終了ボタン２４、払出ボタン２５、アガリボタン２６等からの操作信号、特別入球口１１の特別入球口入球検出センサ１１ｂ、図柄入球口１３ａ〜１３ｙの入球検出センサ１３ａ−１〜１３ｙ−１、特別入球口作動ゲート１２の遊技球通過検知センサ１２ａからの入力信号等を受信する入力信号受信手段１１０１と、各種周辺機器（例えばサブ表示制御装置３０００）側へ情報・信号を送信する情報送信手段１１０２とを有している。
次に、メダル管理手段１２００は、図６（ｂ）に示すように、メダルのクレジット枚数及び貯留枚数を一時記憶するメダル情報一時記憶手段１２０１を有している。
【００５１】
次に、遊技進行制御手段１９００は、図７に示すように、ＢＢ状態時において機能する手段として、捨て牌処理に関する制御を司る捨て牌制御手段１９０１を有している。ここで、本実施形態では、遊技者に有利な条件で複数回のゲームが行われるＢＢ状態での遊技を「特別遊技」と称している。また、本実施形態の雀球遊技機１においては、ＢＢ状態中と、ＢＢ遊技が発生していない遊技状態（以下ではチャンス役成立時を含めて「通常状態」と称する）中とでは、遊技の進め方を異ならせていることが特徴的事項の一つとなっている。しかし、ここでは先ず全体構成について説明し、通常状態時の遊技の進め方や、通常状態時とＢＢ状態時の遊技の相違等については後述する。
【００５２】
遊技進行制御手段１９００は、通常状態時及びＢＢ状態時の両方で機能する手段として、自摸牌処理に関する制御を司る自摸牌制御手段１９０２と、手牌データが上がりの組合せを完成させたか否かを判定する役判定手段１９０３と、前記上がりの組合せを完成させたと判定した場合に、当該上がりに係る獲得メダル枚数を算出する払出枚数算出手段１９０４と、遊技終了処理に関する制御を司る遊技終了制御手段１９０５と、特別遊技に関する制御を司る特別遊技制御手段１９０６と、を有している。
【００５３】
ここで、自摸牌制御手段１９０２は、自摸条件を充足した場合、発射装置に遊技球が１球供給されるよう制御する自摸用遊技球供給制御手段１９０２ａを有している。自摸用遊技球供給制御手段１９０２ａは、所定条件を充足した場合、遊技球を待機位置に１球供給する。ここで、自摸条件である上述の「所定条件」としては、通常状態時には、各ゲームが開始された場合を挙げることができる。また、ＢＢ状態時における上述の「所定条件」としては、ＢＥＴボタンとなる遊技開始ボタン１８により遊技開始指示がなされた後すべての配牌が終了していない場合（配牌を手打ちで実行する場合）の他、後述するように、配牌後に捨て牌制御手段により手牌データ一時記憶手段から一個の牌データが削除された場合を挙げることができる。
【００５４】
また、払出枚数算出手段１９０４は、上がり役による獲得メダル枚数を算出する際に参照する上がり役別入賞メダル枚数テーブル１９０４ａを有している。さらに、特別遊技制御手段１９０６は、上がり役による特別遊技の内容を設定する際に参照される特別遊技内容参照テーブル１９０６ａを有している。
【００５５】
次に、遊技状態一時記憶手段２１００は、図８に示すように、各種フラグのオンオフ情報を一時記憶するフラグ一時記憶手段２１０１と、当該遊技における残り遊技球数を一時記憶する遊技球数一時記憶手段２１０２と、当該遊技における牌情報を一時記憶する牌情報一時記憶手段２１０３と、当該遊技における特別遊技役を一時記憶する特別遊技役一時記憶手段２１０６と、当該遊技における上がり情報（上がり役、獲得メダル枚数）を一時記憶する上がり情報一時記憶手段２１１０と、当該遊技における特別遊技に関連する情報（例えば、ラウンドの残り回数）を一時記憶する特別遊技関連情報一時記憶手段２１１１とを有している。
【００５６】
ここで、牌情報一時記憶手段２１０３は、当該遊技における手牌情報を一時記憶する手牌情報一時記憶手段２１０３ａと、当該遊技における捨て牌情報を一時記憶する捨て牌情報一時記憶手段２１０３ｂとを有している。また、上がり情報一時記憶手段２１１０は、当該遊技における上がり役を一時記憶する上がり役一時記憶手段２１１０ａと、払出枚数算出手段１９０４が算出した獲得メダル枚数を一時記憶する獲得メダル枚数一時記憶手段２１１０ｂとを有している。
【００５７】
次に、表示制御手段（サブ制御装置）３０００は、図９に示すように、主制御装置１０００側からの各種情報・信号を受信する表示情報受信手段３１００と、表示制御手段（サブ制御装置）３０００側での表示に関連する情報を一時記憶する表示関連情報一時記憶手段３６００と、演出に関する情報（画像データ、動画像データ、音声データ等）を記憶するための表示関連情報記憶手段３７００を有している。以下、各手段について詳述する。
【００５８】
表示情報受信手段３１００は、主制御装置１０００側からの各種情報・信号を一時記憶するメイン側情報一時記憶手段３１０１を有している。尚、メイン側情報一時記憶手段３１０１に一時記憶された各種情報・信号は、以下で説明する各処理において、後述の各種手段により必要に応じ適宜参照される。
【００５９】
表示関連情報一時記憶手段３６００は、各種フラグのオンオフ情報を一時記憶するフラグ一時記憶手段３６０１と、当該遊技における牌情報を一時記憶する牌情報一時記憶手段３６０２と、を有している。
＜制御フロー＞
【００６０】
次に、図１０〜図２０の制御フローチャート（各種ＣＰＵによる制御処理の流れを示す制御フロー）を参照しながら、本最良形態に係る雀球遊技機１の処理の流れを説明する。はじめに、図１０〜図１８は、本最良形態に係る雀球遊技機１のメイン制御基板側での処理の流れを示している。
【００６１】
まず、図１０は、主制御装置１０００が行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。はじめに、ステップ１１００で、メダル管理手段１２００は、後述するメダル管理処理を実行する。次に、ステップ１２００で、遊技開始判定手段１３００は、後述する遊技開始判定処理を実行する。次に、ステップ１６００で、遊技進行制御手段１９００は、後述する遊技開始・発射球セット処理を実行する。次に、ステップ１７００で、遊技進行制御手段１９００（特に自摸牌制御手段１９０２）は、後述する自摸牌制御処理を実行する。
【００６２】
次に、ステップ１９００で、遊技進行制御手段１９００は、通常状態時とＢＢ状態時とで、遊技状態に応じた遊技進行に係る制御処理を実行する。
【００６３】
次に、ステップ２３００で、払出枚数算出手段１９０４は、後述する払出枚数算出処理を実行する。次に、ステップ２４００で、遊技進行制御手段１９００（特に遊技終了制御手段１９０５）は、後述する遊技終了処理を実行し、ステップ１１００に戻る。以下、各サブルーチンに係る処理について詳述する。
【００６４】
まず、図１１は、図１０におけるステップ１１００のサブルーチンに係る、メダル管理処理のフローチャートである。まず、ステップ１１０２で、メダル管理手段１２００は、メダル情報一時記憶手段１２０１及びフラグ一時記憶手段２１０１を参照し、ＢＥＴカウンタ値が「３」かつＣＲＥカウンタ値が「５０」であるか、又は現在遊技中（例えば、後述する「遊技中フラグ」がオン）であるか否かを判定する。ステップ１１０２でＹｅｓの場合、ステップ１１０４で、メダル管理手段１２００は、メダルブロッカー（図示しない）をメダルを投入不能に駆動し、ステップ１１０８に移行する。他方、ステップ１１０２でＮｏの場合、ステップ１１０６で、メダル管理手段１２００は、メダルブロッカーをメダル投入可能に駆動し、ステップ１１０８に移行する。次に、ステップ１１０８で、メダル管理手段１２００は、入力信号受信手段１１０１がメダル投入信号を受信したか否かを判定する。ステップ１１０８でＹｅｓの場合、ステップ１１１０で、メダル管理手段１２００は、メダル情報一時記憶手段１２０１を参照し、ＢＥＴカウンタ値が「３」ではないか否かを判定する。ステップ１１１０でＹｅｓの場合、ステップ１１１２で、メダル管理手段１２００は、メダル情報一時記憶手段１２０１のＢＥＴカウンタ値に「１」を加算し、ステップ１１１６に移行する。他方、ステップ１１１０でＮｏの場合、ステップ１１１４で、メダル管理手段１２００は、メダル情報一時記憶手段１２０１のＣＲＥカウンタ値に「１」を加算し、ステップ１１１６に移行する。次に、ステップ１１１６で、メダル管理手段１２００（表示制御手段２０００）は、メダル情報一時記憶手段１２０１を参照し、現在のメダル情報（ＢＥＴ枚数、クレジット枚数）をメイン表示装置３６上に表示する。そして、ステップ１１１８で、メダル管理手段１２００（情報送信手段１１０２）は、表示制御手段（サブ制御装置）３０００側に前記現在のメダル情報を送信し、次の処理（遊技開始判定処理１２００）に移行する。
【００６５】
他方、ステップ１１０８でＮｏの場合、ステップ１１２０で、メダル管理手段１２００は、入力信号受信手段１１０１が払出ボタン操作信号を受信したか否か、即ち、遊技者が払出ボタン２５を押圧したか否かを判定する。ステップ１１２０でＹｅｓの場合、ステップ１１２２で、メダル管理手段１２００は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、現在遊技中（例えば、後述する「遊技中フラグ」がオン）ではないか否かを判定する。ステップ１１２２でＹｅｓの場合、ステップ１１２４で、メダル管理手段１２００は、メダル情報一時記憶手段１２０１を参照し、ＣＲＥカウンタ値が「０」より大きいか否かを判定する。ステップ１１２４でＹｅｓの場合、ステップ１１２６で、メダル管理手段１２００は、メダル情報一時記憶手段１２０１のＣＲＥカウンタ値から「１」減算する。次に、ステップ１１２８で、メダル管理手段１２００（払出制御手段２２００）は、メダル払出装置４０００を駆動し、メダル受け皿５にメダルを「１」枚排出する。次に、ステップ１１３０で、メダル管理手段１２００（表示制御手段２０００）は、メダル情報一時記憶手段１２０１を参照し、現在のメダル情報（ＢＥＴ枚数、クレジット枚数）をメイン表示装置３６上に表示する。そして、ステップ１１３２で、メダル管理手段１２００（情報送信手段１１０２）は、表示制御手段（サブ制御装置）３０００側に前記現在のメダル情報を送信し、ステップ１１２４に移行する。
【００６６】
他方、ステップ１１２４でＮｏの場合、ステップ１１３４で、メダル管理手段１２００は、メダル情報一時記憶手段１２０１を参照し、ＢＥＴカウンタ値が「０」より大きいか否かを判定する。ステップ１１３４でＹｅｓの場合、ステップ１１３６で、メダル管理手段１２００は、メダル情報一時記憶手段１２０１のＢＥＴカウンタ値から「１」減算し、ステップ１１２８に移行する。
尚、ステップ１１２０、ステップ１１２２及びステップ１１３４でＮｏの場合は次の処理（遊技開始判定処理１２００）に移行する。
【００６７】
次に、図１２は、図１０におけるステップ１２００のサブルーチンに係る、遊技開始判定処理のフローチャートである。まず、ステップ１２０２で、遊技開始判定手段１３００は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、現在遊技中（例えば、後述する「遊技中フラグ」がオン）ではないか否かを判定する。ステップ１２０２でＹｅｓの場合、ステップ１２０４で、遊技開始判定手段１３００は、入力信号受信手段１１０１がＢＥＴボタン操作信号を受信したか否か、即ち、遊技者が遊技開始ボタン１８を押圧したか否かを判定する。ステップ１２０４でＹｅｓの場合、ステップ１２０６で、遊技開始判定手段１３００は、メダル情報一時記憶手段１２０１を参照し、ＢＥＴカウンタ値が「３」であるか否かを判定する。ステップ１２０６でＹｅｓの場合、ステップ１２０８で、遊技開始判定手段１３００は、メダル情報一時記憶手段１２０１のＢＥＴカウンタに「０」をセットする。次に、ステップ１２１０で、遊技開始判定手段１３００（表示制御手段２０００）は、メダル情報一時記憶手段１２０１を参照し、所定数（ここでは１４）の自動図柄設定（後述する）を行って、現在のメダル情報（ＢＥＴ枚数、クレジット枚数）をメイン表示装置３６上に表示する。次に、ステップ１２１２及びステップ１２１４で、遊技開始判定手段１３００（情報送信手段１１０２）は、表示制御手段（サブ制御装置）３０００側に前記現在のメダル情報及び遊技開始信号を送信する。そして、ステップ１２１６で、遊技開始判定手段１３００は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「遊技開始決定フラグ」をオンにし、次の処理（遊技開始・発射球セット処理１６００）に移行する。
【００６８】
他方、ステップ１２０６でＮｏの場合、ステップ１２１８で、遊技開始判定手段１３００は、メダル情報一時記憶手段１２０１を参照し、ＣＲＥカウンタ値が「０」でないか否かを判定する。ステップ１２１８でＹｅｓの場合、ステップ１２２０及びステップ１２２２で、遊技開始判定手段１３００は、メダル情報一時記憶手段１２０１のＣＲＥカウンタ値から「１」減算すると共に、ＢＥＴカウンタ値に「１」加算する。次に、ステップ１２２４で、遊技開始判定手段１３００（表示制御手段２０００）は、メダル情報一時記憶手段１２０１を参照し、現在のメダル情報（ＢＥＴ枚数、クレジット枚数）をメイン表示装置３６上に表示する。そして、ステップ１２２６で、遊技開始判定手段１３００（情報送信手段１１０２）は、表示制御手段（サブ制御装置）３０００側に前記現在のメダル情報を送信し、ステップ１２０６に移行する。
尚、ステップ１２０２、ステップ１２０４及びステップ１２１８でＮｏの場合にも次の処理（遊技開始・発射球セット処理１６００）に移行する。
【００６９】
次に、図１３は、図１０におけるステップ１６００のサブルーチンに係る、遊技開始・発射球セット処理のフローチャートである。ここで、ステップ１６０２〜ステップ１６１０が遊技開始処理（遊技開始初期設定処理）、ステップ１６１２〜１６２０が発射球セット処理である。
【００７０】
まず、ステップ１６０２で、遊技開始判定手段１３００は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、「遊技開始決定フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ１６０２でＹｅｓの場合、ステップ１６０４で、遊技開始判定手段１３００は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「遊技開始決定フラグ」をオフにする。次に、ステップ１６０６で、特別遊技制御手段１９０６は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、「特別遊技フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ１６０６でＹｅｓの場合、ステップ１６０８で、特別遊技制御手段１９０６は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「特別入球口作動ゲート有効フラグ」をオンにする。そして、ステップ１６１０で、遊技開始判定手段１３００は、遊技球数一時記憶手段２１０２内の残り球数ｎ情報をセットする。残り球数ｎ情報としては、通常状態の場合には「１」がセットされ、ＢＢ状態の場合には「１５」がセットされる。以上で、遊技開始処理を終了する。
【００７１】
次に、遊技開始処理終了後、ステップ１６１２〜ステップ１６２０にかけて、発射球セット処理が実行される。具体的には、まず、ステップ１６１２で、自摸用遊技球供給制御手段１９０２ａは、遊技球送り装置（図示しない）を制御して、遊技球発射装置の発射位置（図示しない）に遊技球を１球セットする。そして、ステップ１６１４で、自摸牌制御手段１９０２は、遊技球数一時記憶手段２１０２内の残り球数ｎ情報から「１」を減算する。その後、ステップ１６１６で、自摸牌制御手段１９０２は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「未入球フラグ」をオンにし、次の処理（自摸牌制御処理１７００）に移行する。以上が遊技開始直後の発射球セット処理（１個目の自摸用の発射球セット処理）である。
【００７２】
前述のように、ＢＢ遊技ではステップ１６１０で残り球数ｎ情報として「１５」がセットされるが、ＢＢ遊技時の２球目〜１５球目に関しては下記の処理で実行される。まず、ステップ１６０２でＮｏの場合、ステップ１６１８で、自摸牌制御手段１９０２は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「自摸許可フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ１６１８でＹｅｓの場合、ステップ１６２０で、自摸牌制御手段１９０２は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「自摸許可フラグ」をオフにし、ステップ１６１２に移行する。
【００７３】
次に、図１４は、図１０におけるステップ１７００のサブルーチンに係る、自摸牌制御処理のフローチャートである。まず、ステップ１７０２で、自摸牌制御手段１９０２は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「未入球フラグ」がオンであるか否か、即ち、遊技球発射装置に供給された１球の遊技球がまだいずれの入球口にも入球していない状況であるか否かを判定する。ここで、ステップ１７０２でＹｅｓの場合には自摸牌制御処理が実行され、当該ステップでＮｏの場合には次の処理（ステップ１９００の捨て牌制御処理）に移行する。
【００７４】
当該自摸牌制御処理（ステップ１７００）は、特別入球口開放制御処理（ステップ１７０２〜ステップ１７０８）、入球処理（ステップ１７１０〜ステップ１７２８（特に、ステップ１７１０〜ステップ１７１４が通常入球口の入球処理、ステップ１７１６〜ステップ１７２８が特別入球口の入球処理））、次球供給許可判定処理（ステップ１７３０〜ステップ１７３８）、表示制御処理（ステップ１７４０〜ステップ１７４６）、上がり判定処理（ステップ１８００）から構成される。以下、順に説明することとする。
【００７５】
まず、本実施形態では、後述するように、通常状態における持ち球数は１球であり、通常遊技状態時には、ステップ１７０３の判定結果がＹｅｓとなり、後述するステップ１７３０を含む次球供給許可判定処理へ移行する。
【００７６】
また、ＢＢ状態の際には、ステップ１７０４〜ステップ１７０８を含む特別入球口開放制御処理が実行される。この特別入球口開放制御処理では、はじめに、ステップ１７０４で、自摸牌制御手段１９０２は、入力信号受信手段１１０１が特別入球口作動ゲート通過信号を受信したか否か、即ち、遊技球が特別入球口作動ゲート１２を通過したか否かを判定する。ステップ１７０４でＹｅｓの場合、ステップ１７０６で、自摸牌制御手段１９０２は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、「特別入球口作動ゲート有効フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ１７０６でＹｅｓの場合、ステップ１７０８で、自摸牌制御手段１９０２は、特別入球口開閉装置（図示略）を駆動して、特別入球口１１を開放する。
【００７７】
次に、ステップ１７１０〜ステップ１７２９の入球処理を説明する。まず、ステップ１７１０〜ステップ１７１４における通常入球口の入球処理から説明すると、はじめに、ステップ１７１０で、自摸牌制御手段１９０２は、入力信号受信手段１１０１が図柄入球信号を受信したか否か、即ち、遊技球が図柄入球口１３ａ〜１３ｙ，１４ａ〜１４ｃに入球したか否かを判定する。ステップ１７１０でＹｅｓの場合、ステップ１７１２で、自摸牌制御手段１９０２は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「未入球フラグ」をオフにする。次に、ステップ１７１４で、自摸牌制御手段１９０２は、前記図柄入球信号に係る牌を手牌情報一時記憶手段２１０３ａに追加する。
【００７８】
次に、ステップ１７１０でＮｏの場合に実行される、ステップ１７１６〜ステップ１７２９における特別入球口の入球処理を説明する。まず、ステップ１７１６で、自摸牌制御手段１９０２は、入力信号受信手段１１０１が特別入球口入球信号を受信したか否か、即ち、遊技球が特別入球口１１に入球したか否かを判定する。ここで、ステップ１７１６でＮｏの場合には、ステップ１７１０に戻り、ステップ１７１０又はステップ１７１６でＹｅｓになるまでループする。他方、ステップ１７１６でＹｅｓの場合、ステップ１７１８で、自摸牌制御手段１９０２は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「未入球フラグ」をオフにする。そして、ステップ１７２０で、自摸牌制御手段１９０２は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、「特別入球口入球フラグ」がオフであるか否かを判定する。ステップ１７２０でＹｅｓの場合、ステップ１７２２で、自摸牌制御手段１９０２は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「特別入球口入球フラグ」をオンにする。次に、ステップ１７２４で、自摸牌制御手段１９０２（表示制御手段２０００）は、メイン表示装置３６内の２倍得点増加ランプ（図示しない）を点灯する。次に、ステップ１７２６で、自摸牌制御手段１９０２（情報送信手段１１０２）は、表示制御手段（サブ制御装置）３０００側に特別入球口入球信号を送信する。次に、ステップ１７２８で、自摸牌制御手段１９０２は、入力信号受信手段１１０１が自摸牌決定操作信号を受信したか否かを判定する。ステップ１７２８でＹｅｓの場合には、ステップ１７２９で、自摸牌決定操作によって決定された自摸牌が手牌に追加される。尚、ステップ１７２８でＮｏの場合にはＹｅｓになるまで当該処理をループする。
【００７９】
次に、ステップ１７３０〜ステップ１７３８の次球供給許可判定処理を説明する。まず、ステップ１７３０で、自摸牌制御手段１９０２は、遊技球数一時記憶手段２１０２を参照し、ｎが０でないか否か、即ち、予定されていた数の持ち球をすべて打ち切った状況ではないか否かを判定する。ステップ１７３０でＹｅｓの場合、ステップ１７３２で、自摸牌制御手段１９０２は、遊技球数一時記憶手段２１０２を再び参照し、ｎが１でないか否かを判定する。ステップ１７３２でＹｅｓの場合、ステップ１７３４で、自摸牌制御手段１９０２は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「自摸許可フラグ」をオンにする。そして、ステップ１８００で、上がり判定処理を実行し、所定の処理（ここではステップ１７４０〜ステップ１７４６の表示制御処理）を経て、次の処理（ステップ１９００の捨て牌制御処理）に移行する。上がり判定処理（ステップ１８００）については後述する。
【００８０】
他方、ステップ１７３２でＮｏの場合、ステップ１７３６で、自摸牌制御手段１９０２は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「捨て牌許可フラグ」をオンにする。また、ステップ１７３０でＮｏの場合、ステップ１７３８で、自摸牌制御手段１９０２は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「遊技終了フラグ」をオンにし、ステップ１７４４に移行する。
【００８１】
次に、ステップ１７４０〜ステップ１７４６の表示制御処理を説明する。まず、ステップ１７４０で、メイン表示装置３６上に表示すべき手牌の並び替えを行う必要があるか否かが判定され、Ｙｅｓの場合には、ステップ１７４２で、手牌情報の並び替え処理が実行され、手牌情報一時記憶手段２１０３ａに一時記憶されている手牌データの並び順情報が更新される。なお、手牌情報の並び替え処理においては、手牌の個数に応じた並べ替え実行用テーブルが用いられる。次に、ステップ１７４４で、表示制御手段２０００は、手牌情報一時記憶手段２１０３ａに一時記憶されている手牌データに基づき、メイン表示装置３６上に手牌を表示する。そして、ステップ１７４６で、情報送信手段１１０２は、表示制御手段（サブ制御装置）３０００側に手牌情報（及び並び順情報）を送信し、次の処理（ステップ１９００の捨て牌制御処理）に移行する。
【００８２】
ここで、本実施形態では、上がり判定処理（ステップ１８００）の後に表示制御処理（ステップ１７４０〜ステップ１７４６）を行うようにしているが、上がり判定処理（ステップ１８００）を、例えば、表示制御処理中（ステップ１７４２とステップ１７４４の間など）に行うことも考えられる。
【００８３】
次に、図１５は、図１４におけるステップ１８００のサブルーチンに係る、上がり判定処理のフローチャートである。まず、ステップ１８０６で、役判定手段１９０３は、手牌情報一時記憶手段２１０３ａを参照し、手牌が上がりであるか否か（入賞役が成立しているか否か）を判定する。ステップ１８０６でＹｅｓの場合、ステップ１８０８で、役判定手段１９０３は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「上がりフラグ」をオンにすると共に、当該上がり役に係るコードを上がり役一時記憶手段２１１０ａにセットする。次に、ステップ１８１０で、役判定手段１９０３は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、「特別遊技フラグ」がオフであるか否かを判定する。ステップ１８１０でＹｅｓの場合、ステップ１８１２で、役判定手段１９０３は、上がり役一時記憶手段２１１０ａ及び特別遊技役一時記憶手段２１０６を参照し、当該上がり役はＢＢ役であるか否か、具体的には、当該上がりに係る上がり役コードと当該遊技におけるＢＢ役に係る上がり役コードが一致したか否かを判定する。ステップ１８１２でＹｅｓの場合、ステップ１８１４で、役判定手段１９０３は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「特別入球口作動ゲート有効フラグ」をオンにする。次に、ステップ１８１６で、役判定手段１９０３は、特別遊技内容参照テーブル１９０６ａを参照し、今回のビック役に対応したラウンド数を特別遊技ゲーム回数カウンタ値にセットし、ステップ１８１８に移行する。
【００８４】
他方、ステップ１８１２でＮｏの場合、ステップ１８２０で、役判定手段１９０３は、上がり役一時記憶手段２１１０ａ及び特別遊技役一時記憶手段２１０６を参照し、当該上がり役はチャンス役であるか否か、具体的には、当該上がりに係る上がり役コードと当該遊技におけるチャンス役に係る上がり役コードが一致したか否かを判定する。ステップ１８２０でＹｅｓの場合、ステップ１８２２で、役判定手段１９０３は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「特別入球口作動ゲート有効フラグ」をオンにする。次に、ステップ１８２４で、役判定手段１９０３は、特別遊技関連情報一時記憶手段２１１１の特別遊技ゲーム回数カウンタ値に「１」をセットし、ステップ１８１８に移行する。また、ステップ１８２０でＮｏの場合には、そのままステップ１８１８に移行する。
【００８５】
そして、ステップ１８１８で、役判定手段１９０３は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「特別遊技フラグ」を夫々オンにし、次の処理（ステップ１９００の捨て牌制御処理）に移行する。尚、ステップ１８０６、及びステップ１８１０でＮｏの場合も、次の処理（ステップ１９００の捨て牌制御処理）に移行する。
【００８６】
次に、図１６は、図１０におけるステップ１９００のサブルーチンに係る、捨て牌制御処理のフローチャートである。まず、ステップ１９０２で、捨て牌制御手段１９０１は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、「捨て牌許可フラグ」がオンであるか否かを判定する。この「捨て牌許可フラグ」は、前述の自摸制御処理（図１４）における次球供給許可判定処理のステップ１７３６で設定が行われるものであり、ＢＢ遊技中の残り球数が「１」でない場合にオンされるものである。
【００８７】
ステップ１９０２でＹｅｓの場合、ステップ１９０４で、捨て牌制御手段１９０１は、入力信号受信手段１１０１が捨て牌操作信号を受信したか否か、即ち、遊技者が捨て牌のために使用するボタンである図柄選択（Ａ〜Ｃ）ボタン１９ａ〜１９ｃのいずれかを押圧したか否かを判定する。ステップ１９０４でＹｅｓの場合、ステップ１９０６で、捨て牌制御手段１９０１は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「捨て牌許可フラグ」をオフにする。次に、ステップ１９０８で、捨て牌制御手段１９０１は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、「上がりフラグ」がオンであるか否かを判定する。ここで、まず、ステップ１９０８でＮｏの場合、即ち、上がりを崩して牌を捨てた場合、ステップ１９１０で、捨て牌制御手段１９０１は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「上がりフラグ」をオフにし、ステップ１９１２に移行する。他方、ステップ１９０８でＹｅｓの場合、ステップ１９１２で、捨て牌制御手段１９０１は、手牌情報一時記憶手段２１０３ａに一時記憶されている手牌から前記捨て牌操作信号に係る牌を削除すると共に、当該削除した牌を捨て牌情報一時記憶手段２１０３ｂに追加する。そして、ステップ１９１４で、表示制御手段２０００は、牌情報一時記憶手段２１０３を参照し、捨て牌情報をメイン表示装置３６上に表示する。次に、ステップ１９１８で、並び替え実行手段は、手牌情報に基づいて並び替えを実行した上、手牌情報一時記憶手段２１０３ａに一時記憶されている手牌データの並び順情報を更新する。次に、ステップ１９２０で、表示制御手段２０００は、手牌情報一時記憶手段２１０３ａに一時記憶されている手牌データ及びこれらの並び順情報に基づき、メイン表示装置３６上に手牌を表示する。次に、ステップ１９２２で、情報送信手段１１０２は、表示制御手段（サブ制御装置）３０００側に前記捨て牌情報を送信する。そして、ステップ１９２４で、捨て牌制御手段１９０１は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「自摸許可フラグ」をオンにし、次の処理（ステップ２３００の払出枚数算出処理）に移行する。
【００８８】
他方、ステップ１９０４でＮｏの場合、即ち、捨て牌があるにも関わらず捨て牌操作が無い場合には、ステップ１９２６で、捨て牌制御手段１９０１は、入力信号受信手段１１０１が終了ボタン操作信号を受信したか否かを判定する。ステップ１９２６でＹｅｓの場合、ステップ１９２８及びステップ１９３０で、捨て牌制御手段１９０１は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「捨て牌許可フラグ」をオフにすると共に「遊技終了フラグ」をオンにし、次の処理（ステップ２３００の払出枚数算出処理）に移行する。また、ステップ１９０２及びステップ１９２６でＮｏの場合には、次の処理（ステップ２３００の払出枚数算出処理）に移行する。
【００８９】
次に、図１７は、図１０におけるステップ２３００のサブルーチンに係る、払出枚数算出処理のフローチャートである。まず、ステップ２３０２で、払出枚数算出手段１９０４は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、「上がりフラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ２３０２でＹｅｓの場合、ステップ２３０６で、払出枚数算出手段１９０４は、上がり役一時記憶手段２１１０ａに一時記憶されている上がり役コードに基づき、上がり役別入賞メダル枚数テーブル１９０４ａを参照し、当該上がり役による獲得メダル枚数（Ｍａ）を算出すると共に、当該算出結果を獲得メダル枚数一時記憶手段２１１０ｂの作業用一時記憶領域（図示しない）にセットする。次に、ステップ２３１０で、払出枚数算出手段１９０４は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、「特別入球口入球フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ２３１０でＹｅｓの場合、ステップ２３１２で、払出枚数算出手段１９０４は、特別遊技による増加メダル枚数（Ｍｃ）を算出すると共に、当該算出結果を獲得メダル枚数一時記憶手段２１１０ｂの作業用一時記憶領域にセットする。次に、ステップ２３１４で、払出枚数算出手段１９０４は、当該算出結果を獲得メダル枚数一時記憶手段２１１０ｂの作業用一時記憶領域を参照し、当該上がりに係る獲得メダルの合計メダル枚数（Ｓ）を算出（Ｓ＝Ｍａ＋Ｍｃ）すると共に、当該算出結果を獲得メダル枚数一時記憶手段２１１０ｂの作業用一時記憶領域にセットする。次に、ステップ２３１８で、払出枚数算出手段１９０４は、獲得メダル枚数一時記憶手段２１１０ｂを参照し、合計メダル枚数（Ｓ）が「３０」枚以内であるか否かを判定する。ステップ２３１８でＹｅｓの場合、ステップ２３２２に移行し、ステップ２３１８でＮｏの場合、ステップ２３２０で、払出枚数算出手段１９０４は、獲得メダル枚数一時記憶手段２１１０ｂに「３０」をセットし、ステップ２３２２に移行する。次に、ステップ２３２２で、表示制御手段２０００は、上がり情報一時記憶手段２１１０を参照し、上がり関連情報（獲得メダル枚数等）をメイン表示装置３６上に表示する。次に、ステップ２３２４で、情報送信手段１１０２は、サブ側に前記上がり関連情報（上がり役、獲得メダル枚数等）を送信し、次の処理（遊技終了処理）に移行する。
尚、ステップ２３０２でＮｏの場合は次の処理（遊技終了処理）に移行し、ステップ２３１０でＮｏの場合はステップ２３１４に移行する。
【００９０】
次に、図１８は、図１０におけるステップ２４００のサブルーチンに係る、遊技終了処理のフローチャートである。まず、ステップ２４０６で、遊技終了制御手段１９０５は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、「遊技終了フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ２４０６でＹｅｓの場合、ステップ２４０７で、遊技終了制御手段１９０５は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「遊技終了フラグ」をオフにする。次に、ステップ２４０８で、遊技終了制御手段１９０５は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、「上がりフラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ２４０８でＹｅｓの場合、ステップ２４０９で、遊技終了制御手段１９０５は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「上がりフラグ」をオフにする。そして、ステップ２４１０で、遊技終了制御手段１９０５は、獲得メダル枚数一時記憶手段２１１０ｂを参照し、メダル情報一時記憶手段１２０１のＣＲＥカウンタ値に前記算出した合計メダル枚数（Ｓ）の値を加算する。次に、ステップ２４１２で、遊技終了制御手段１９０５は、メダル情報一時記憶手段１２０１を参照し、ＣＲＥカウンタ値が「５０」より大きいか否かを判定する。ステップ２４１２でＹｅｓの場合、ステップ２４１４で、遊技終了制御手段１９０５は、メダル情報一時記憶手段１２０１を参照し、ＣＲＥカウンタ値から「５０」を超えるメダル枚数を算出すると共に、払出制御手段２２００は、メダル払出装置４０００を駆動し、当該算出したメダル枚数をメダル受け皿５に排出する。次に、ステップ２４１５で、遊技終了制御手段１９０５は、メダル情報一時記憶手段１２０１のＣＲＥカウンタに「５０」をセットする。
【００９１】
次に、ステップ２４１６で、遊技終了制御手段１９０５は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照し、「特別遊技フラグ」がオンであるか否かを判定する。ステップ２４１６でＹｅｓの場合、ステップ２４１８で、遊技終了制御手段１９０５は、特別遊技関連情報一時記憶手段２１１１の特別遊技ゲーム回数カウンタ値から「１」減算する。次に、ステップ２４２０で、遊技終了制御手段１９０５は、特別遊技関連情報一時記憶手段２１１１を参照し、特別遊技ゲーム回数カウンタ値が「０」ではないか否かを判定する。ステップ２４２０でＹｅｓの場合、ステップ２４２２で、遊技終了制御手段１９０５は、フラグ一時記憶手段２１０１内の「特別遊技フラグ」をオフにし、ステップ２４３０に移行する。
【００９２】
他方、ステップ２４０８でＮｏの場合、ステップ２４２８で、遊技終了制御手段１９０５は、フラグ一時記憶手段２１０１を参照して「特別遊技フラグ」がオンであるか否かを判定し、ステップ２４２８でＹｅｓの場合はステップ２４２２に移行し（特別遊技中にあがれなかった場合は、特別遊技がパンクする）、他方、ステップ２４２８でＮｏの場合はステップ２４３０に移行する。
【００９３】
次に、ステップ２４３０で、表示制御手段２０００は、遊技状態一時記憶手段２１００を参照し、遊技終了後の情報（例えば、当該遊技が上がりである場合には獲得メダル枚数等）をメイン表示装置３６上に表示する。次に、ステップ２４３２で、遊技終了制御手段１９０５（情報送信手段１１０２）は、表示制御手段（サブ制御装置）３０００側に前記遊技終了後の情報（例えば、当該遊技が上がりである場合には上がり役、獲得メダル枚数等）を送信する。
【００９４】
次に、ステップ２４４４で、遊技終了制御手段１９０５は、遊技終了後処理（例えば、各フラグ及び一時記憶手段の初期化等）を実行する。次に、ステップ２４４６で、遊技終了制御手段１９０５は、前記遊技終了後処理が終了したか否かを判定する。ステップ２４４６でＮｏの場合は前記遊技終了後処理が終了するまで当該ステップ２４４６の処理を行い、ステップ２４４６でＹｅｓの場合はステップ２４４８に移行する。次に、ステップ２４４８で、遊技終了制御手段１９０５は、遊技終了後待機時間終了タイミングに到達したか否かを判定する。尚、本最良形態では詳述しなかったが、単位時間当たりに実行可能なゲーム数を規制すべく、単位時間（例えば１分）当たりのゲーム数が所定数（例えば７ゲーム）を以上又は超となった場合、次ゲームに移行させないような待機時間が設けられている。ステップ２４４８でＮｏの場合は、前記「遊技終了後待機時間終了タイミング」に到達するまで当該ステップ２４４８の処理を行い、ステップ２４４８でＹｅｓの場合は、次の処理（メダル管理処理１１００）に移行する。
【００９５】
尚、ステップ２４０６でＮｏの場合は次の処理（メダル管理処理１１００）に移行し、ステップ２４１２でＮｏの場合はステップ２４１６に移行し、ステップ２４１６及びステップ２４２０でＮｏの場合はステップ２４３０に移行する。
【００９６】
次に、図１９、図２０のフローチャートを参照しながら、本最良形態に係る雀球遊技機のサブ表示制御装置３０００側での処理の流れを説明する。ここで、図１９は、サブ制御基板側が行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。まず、ステップ３００２で、サブ表示制御装置３０００は、メイン側情報一時記憶手段３１０１を参照し、表示情報受信手段３１００が主制御装置１０００側から表示情報・信号を受信したか否かを判定する。ステップ３００２でＹｅｓの場合、受信した情報等に基づいて異なる処理が実行される。まず、ステップ３００２で受信した情報等が自摸牌や捨て牌等の手牌に関する情報である場合には、後述するステップ３１００の手牌表示制御処理が実行される。また、ステップ３００２で受信した情報等が他の情報等（例えば、遊技開始信号、遊技終了信号、特別遊技役情報、メダル情報等）である場合には、サブ表示制御装置３０００は、当該情報等に基づいてそれぞれ所定のタイミングで、第１演出表示装置１０や第２演出表示装置１６上で所定の表示制御処理を実行し、ステップ３００２に戻る。
【００９７】
図２０は、図１９におけるステップ３１００のサブルーチンに係る、手牌表示制御処理のフローチャートである。はじめに、ステップ３１０２で、サブ表示制御装置３０００は、メイン側情報一時記憶手段３１０１を参照し、手牌情報を受信したか否かを判定する。ここで、主制御装置１０００側から送信される手牌情報は、図１４のステップ１７４６で送信される情報である。具体的には、本実施形態では、手牌枚数が１５枚となっており、１ゲームでの使用球数は、通常状態時では１球、ＢＢ状態時では１５球となっている。さらに、最大の捨て（ステ）回数は、通常状態時では０球、ＢＢ状態時では１４回となっている。そして、サブ表示制御装置３０００が、主制御装置１０００側からの手牌情報を受信したことを判定し、ステップ３１０２がＹｅｓとなると、ステップ３１０４で、サブ表示制御装置３０００は、主制御装置１０００からの手牌情報及び配列情報に従い、第２演出表示装置１６上に手牌を表示する。このように、本最良形態では、表示制御手段（サブ制御装置）側での手牌の配置については、基本的には主制御装置１０００側でのメイン表示装置３６での表示態様と整合した表示が実行される。但し、本最良形態では、上がり時に上がり図柄配列に整列し直す処理を主制御装置１０００側では実行しないため、この場合は表示制御手段（サブ制御装置）側で上がり図柄配列に整列し直した上、どのような上がり図柄が揃ったのかを遊技者に分かり易く表示することとしている。具体的には、ステップ３１０６で、サブ表示制御装置３０００は、メイン側情報一時記憶手段３１０１を参照し、上がり情報を受信したか否かを判定する。ステップ３１０６でＹｅｓの場合、ステップ３１０８で、サブ表示制御装置３０００は、主制御装置１０００側から送信された手牌と上がり図柄参照テーブル（図示せず）とを比較の上、第１演出表示装置１０及び第２演出表示装置１６上に手牌を表示する。そして、ステップ３１１０で、サブ表示制御装置３０００は、メイン側情報一時記憶手段３１０１を参照し、捨て牌情報を受信したか否かを判定する。ステップ３１１０でＹｅｓの場合、サブ表示制御装置３０００は、主制御装置１０００側から送信された捨て牌を捨て牌表示部となる第２演出表示装置１６上に表示し、次の処理（ステップ３００２）に移行する。尚、ステップ３１０２でＮｏの場合にはステップ３１０６に移行し、ステップ３１０６でＮｏの場合にはステップ３１１０に移行し、３１１０でＮｏの場合には次の処理（ステップ３００２）に移行する。
＜遊技フロー＞
【００９８】
次に、本実施形態の雀球遊技機１の通常状態時とＢＢ状態時における遊技進行について遊技フロー（遊技進行を示すフローチャート）に基づき説明する。
【００９９】
図２２は、本実施形態に係る雀球遊技機１の基本的な遊技フローを示している。先ず、図中の最上部に示す遊技待機状態（Ｓ１０１）において、規定数（ここでは３枚）以上のメダルのクレジットがあり、上述の遊技開始ボタン１８が操作されると、貯留メダル数が３枚減らされる。そして、ＢＥＴが完了した状態となり、１ゲームの開始のための開始処理（Ｓ１０２）が実行される。ここで、この遊技フローにおけるＳ１０１、Ｓ１０２の処理は、より具体的に前述の各種の処理に当て嵌めれば、メダル管理処理（図１１）におけるステップ１１０２〜ステップ１１１８の処理や、遊技開始判定処理（図１２）の各処理により行われるものである。
【０１００】
ここで、上述の遊技待機状態（Ｓ１０１）においては、遊技開始ボタン１８以外にも、払出ボタン２５が有効となっている。そして、遊技待機状態（Ｓ１０１）中に払出ボタン２５が押下されると、貯留枚数が０（ゼロ）になるまで、メダルがメダル払出装置（後述する）であるホッパーから払い出される。このような処理は、前述のメダル管理処理（図１１）におけるステップ１１２０〜ステップ１１３６の処理により行われるものである。
【０１０１】
前述の開始処理（Ｓ１０２）では、制御上の機能として設けられた自動図柄設定装置が作動する。自動図柄設定装置の作動後、図柄の抽選が行われ、１４枚の図柄が決定される。ここでの図柄の抽選は、あらかじめ定められた所定数（ここでは１６種類）の図柄の中から乱数を用いて１枚の図柄を無作為に決定する。このような処理は、前述の遊技開始判定処理（図１２）における、ステップ１２１０において行われるものとなっている。
【０１０２】
具体的には、自動図柄設定に係る１回の抽選では、１６種類の図柄から均等な確率（１／１６）で１図柄を決定する。そして、１４枚の配牌のために、このような図柄の決定が１４回繰り返される。自動図柄設定のための図柄の抽選が終了すると、理牌処理が行われてから、自動設定された１４枚の図柄が、図２１（ａ）に示すように、図柄表示装置（ここでは第２演出表示装置１６）に表示される。
【０１０３】
図２１（ａ）には、自動図柄設定により取得された図柄の組合せの一例を示している。さらに、本実施形態では、後述するようにＴ図柄（より具体的にはＴ図柄の数）が役の種類を決定する要素となっている。そして、Ｔ図柄が取得された場合には、取得されたＴ図柄が手牌表示の左側に集まるよう、理牌後の表示が行われている。このような表示により遊技者が、取得されたＴ図柄の数を容易に確認できるようになっている。
【０１０４】
また、後述するように、図柄Ｗは演出パターンの選択に係る図柄となっている。さらに、図柄Ｓは、前述のように、遊技領域２ａ（図２）中の右側の領域に配置された３連入球口１４の左端の図柄入球口１４ａに割り当てられた図柄となっている。そして、本実施形態では、Ｗ図柄やＳ図柄も、Ｔ図柄の右側に並ぶよう理牌後の表示（図２１（ａ））が行われるようになっている。
【０１０５】
ここで、Ｔ図柄に対する強調表示を行って、Ｔ図柄を一層目立たせることも考えられる。強調表示としては、例えば、Ｔ図柄を赤色、金色、虹色等といった相対的に目立つ彩色で表示し、その他の図柄を黒、青等といった相対的に目立たない彩色で表示する、といったことが考えられる。相対的に目立つ態様としては、動物柄（キリン柄など）の表示や、所定のキャラクタを伴う表示なども例示できる。また、Ｗ図柄やＴ図柄を、緑色や黄色の彩色等といった中間的な態様で表示することも考えられる。
【０１０６】
上述のような理牌処理は、主制御装置１０００において、前述の表示制御処理（図１４中のステップ１７４０〜ステップ１７４６）などにより行われる。しかし、これに限定されず、例えば、主制御装置１０００の側では並べ替えを行わず、サブ表示制御装置３０００の側で行うようにすることも可能である。さらに、例えば、通常状態時には主制御装置１０００の側では並べ替えを行わず、サブ表示制御装置３０００の側で行うようにし、ＢＢ状態時には主制御装置１０００の側で並べ替えを行い、サブ表示制御装置３０００へ並べ替えた結果に係る情報を送信する、といったことも可能である。
【０１０７】
なお、本実施形態において、通常状態時における自動図柄設定後の並べ替えは、制御処理上で瞬時に行われるものとなっている。そして、遊技者が視認可能な表示演出上では、例えば、一旦取得順に手牌の表示を行った後に、手牌の配置を入れ替えて並べ替えの様子を表示する、といったような様子の表示は行われないようになっている。
【０１０８】
本実施形態の雀球遊技機１においては、この段階では役判定は行われず、玉送り処理（Ｓ１０３）が行われる。この玉送り処理（Ｓ１０３）は、前述の遊技開始・発射球セット処理１６００におけるステップ１６１２の処理などによって行われる。玉送り処理（Ｓ１０３）においては、前述の発射装置４に遊技球が供給され、ツモ（自摸）待ち状態（Ｓ１０４）となる。
【０１０９】
このツモ待ち状態（Ｓ１０４）は、前述の遊技開始・発射球セット処理１６００におけるステップ１６１２やステップ１６１４の処理などによって行われる。そして、ツモ待ち状態（Ｓ１０４）では、遊技者が遊技球発射レバー４ａに対して手指による弾発操作を行うと、発射装置４に供給された遊技球を遊技領域２ａに発射することができる。
【０１１０】
ここで、図２２において、前述した開始処理（Ｓ１０２）と玉送り処理（Ｓ１０３）との間や、玉送り処理（Ｓ１０３）とツモ（自摸）待ち状態（Ｓ１０４）との間、或いは、後述するツモ図柄取得処理（Ｓ１０５）と役判定処理（Ｓ１０６）との間等に示す矢印は、例えば、遊技待機状態（Ｓ１０１）と開始処理（Ｓ１０２）との間の矢印に比べ、相対的に太い白抜きの態様で示している。これは、ボタン操作や入球などの特定の条件を要せずに自動的に進行することを表している。
【０１１１】
ツモ待ち状態（Ｓ１０４）において遊技球の発射が行われると、遊技領域２ａを流下した遊技球が、通常は、図中の下段に示す普通入球口（図柄入球口１３ａ〜１３ｙ）のうちのいずれかに入球する。ここで、図中の右側には、ＢＢ遊技となった場合の状態を示しているが、本実施形態では、ＢＢ状態以外の通常状態時と、ＢＢ状態時とでは、遊技の進行が大きく異なるため、通常状態時の遊技の進行について先に説明し、ＢＢ状態となった場合の遊技の進行については後述する。
【０１１２】
また、図２２の遊技フローや、前述した自摸制御処理（図１４）では省略しているが、遊技球の発射が行われたものの、発射された遊技球が遊技領域２ａに到達せずファール球となったような場合には、当該遊技球を再度発射装置４の発射位置に戻すことや、当該遊技球を回収し、後続の遊技球を改めて発射装置４の発射位置に供給することなどが考えられる。
【０１１３】
図柄入球口１３ａ〜１３ｙのいずれかへの入球があると、ツモ図柄取得処理（Ｓ１０５）が行われる。この遊技フローにおけるツモ図柄取得処理（Ｓ１０５）は、前述の自摸制御処理（ステップ１７００）における通常入球口の入球処理（ステップ１７１０〜ステップ１７１４）の処理により行われる。
【０１１４】
ツモ図柄取得処理（Ｓ１０５）は、通常時の１ゲームにおいて使用可能な１球により、１枚の図柄を取得するための処理である。この１枚の図柄は、前述の自動図柄設定によって取得された１４枚の図柄と合わせて使用される。そして、ツモ図柄取得処理（Ｓ１０５）で１枚の図柄が取得されることにより、その後の役判定処理（Ｓ１０６）において役判定やボーナス判定に必要な１５枚の図柄が、全て揃うこととなる。
【０１１５】
役判定処理（Ｓ１０６）では、役やボーナスの成立の有無に係る判定が行われる。この役判定処理（Ｓ１０６）は、前述の上がり判定処理（図１５に示す一連の処理）により行われる。本実施形態の雀球遊技機１では、チャンス（ＣＨＡＮＣＥ）役やビッグ（ＢＩＧ）ボーナス役が設けられており、役判定処理（Ｓ１０６）で、これらの成立の有無が判定される（図１５のステップ１８１２〜ステップ１８２４）。なお、これらのチャンス（ＣＢ）役やビッグボーナス（ＢＢ）を成立させるための条件（成立条件）については後述する。
【０１１６】
上述のＣＢ役の成立時には、制御上の機能として設けられた開放条件装置が作動する（作動状態となる）ようになっている。この開放条件装置は、その作動が特別入球口１１の開放に必要な条件とされている装置で、入賞に係る図柄の組合せのうちからあらかじめ定められたものが表示された場合に作動するものとなっている。そして、開放条件装置が作動した状態では、特別入球口作動ゲート有効フラグがオンとなる（図１５のステップ１８２２に対応する）。このため、特別入球口作動ゲート１２を遊技球が通過して当該遊技球が検出されれば、特別入球口１１が開放する。
【０１１７】
しかし、ＢＢ状態でない通常状態時には、１ゲームの持ち球が１球であることから、そのときのゲーム（当該ゲーム）中に後続の遊技球を発射することができない。そして、２球目を発射できないまま当該ゲームが終了し、当該ゲームの終了に伴い、開放条件装置の作動も終了するようになっている。このため、通常状態時には、開放条件装置は作動するものの、実質上、特別入球口１１を開放させることができない。
【０１１８】
ただし、ＢＢ状態時には、１ゲームにつき１球で遊技を行うという制限が解除され、前述のように、１ゲーム中に複数（ここでは１５個）の遊技球を使って遊技を進めることが可能となるよう、制御が行われる。このため、ＢＢ遊技中には、ＣＢ役の場合と同様に開放条件装置が作動した状況で、更に当該ゲーム中に２発目以降として、遊技球を発射することができる。そして、発射された遊技球が、前述の特別入球口作動ゲート１２で検出されると、特別入球口１１が開放する。
【０１１９】
また、制御上の機能として、開放条件装置を連続して複数回作動させる条件連続装置が設けられているが、この条件連続装置は、ＢＢが発生したときに限って作動するものとされている。このため、ＢＢが発生した場合には、複数回（ここではＢＢが成立した際の当該ゲームを含めて３回）のラウンド（Ｒ）遊技が行われ、ラウンド毎に、特別入球口１１が開放し得るものとなっている。
【０１２０】
このように本実施形態の雀球遊技機１においては、ツモ図柄取得処理（Ｓ１０５）の後に役判定処理（Ｓ１０６）が配置されており、この点が従来の雀球遊技機との大きな相違の１つとなっている。
【０１２１】
つまり、図１２の遊技開始判定処理（ステップ１２００）から図１４の自摸牌制御処理（ステップ１７００）の制御フローに当て嵌まれば、遊技開始判定処理（ステップ１２００）のステップ１２１０（自動図柄設定が行われる）の後、自摸牌制御処理（ステップ１７００）のステップ１７０２で、未だ入球が無い未入球の状態であるか否かの判定が行われる。自動図柄設定の直後は、未だ入球が無い状況であるため、未入球フラグがオンとなっている。そして、未入球フラグがオンであれば（ステップ１７０２：Ｙｅｓ）、上がり判定処理（ステップ１８００）を行わずに、自摸牌制御処理（ステップ１７００）を終えている。
【０１２２】
また、通常状態時には（ステップ１７０３：Ｙｅｓ）、未入球フラグがオンでなければ（ステップ１７０２：Ｎｏ）、入球があったこととなり、ステップ１７３０で残り球数がゼロ（ｎ＝０）と判定され（ステップ１７３０：Ｎｏ）、遊技終了フラグがオンされて（ステップ１７３８）、上がり判定処理（ステップ１８００）を行わずに、表示制御処理のステップ１７４４へ移行している。このため、前述のように、ツモ図柄取得処理（Ｓ１０５）の後に役判定処理（Ｓ１０６）を配置した遊技フローを構築できようになる。
【０１２３】
また、本実施形態の雀球遊技機１においては、通常状態時には、１ゲームが１球で終わるようになっており、従来の雀球遊技機で一般に行われている遊技者によるステ（捨て牌）や上がり（「アガリ」や「和了」などとも表記される）の操作は、通常状態時には行われないようになっている。なお、この点も、制御フロー（図１４）において、通常状態時に（ステップ１７０３：Ｙｅｓ）、ステップ１７３０で残り球数がゼロ（ｎ＝０）と判定され（ステップ１７３０：Ｎｏ）、遊技終了フラグがオンされる（ステップ１７３８）ことにより表されている。
【０１２４】
なお、本実施形態においては、前述のように主制御装置１０００から表示制御手段（サブ制御装置）３０００への情報（コマンド）送信が行われているが、図２２の遊技フローは、主制御装置１０００や表示制御手段（サブ制御装置）３０００により処理を総合的に示しているものである。このため、図２２の遊技フローの、例えば、役判定処理（Ｓ１０６）において、主制御装置１０００の側では役判定や図柄表示のための処理が終わっているが、表示制御手段（サブ制御装置）３０００の側では、役判定（コマンドに基づく役成立の有無や役の種類の確認を含む）や演出表示のための処理が終わっていない、といった状況も生じ得る。
【０１２５】
上述の役判定処理（図２２のＳ１０６）に続いて、残り遊技球数があるか否かが判定される（Ｓ１０７）。この遊技フローにおける残り遊技球数の判定（Ｓ１０７）は、図１０〜図２０の制御フローにおいては、捨て牌制御処理（ステップ１９００、図１６）に含まれるものとして挙げている。そして、残り遊技球数がない場合には（Ｓ１０７：ＮＯ）、そのときのゲーム（当該ゲーム）を終了させる終了処理（Ｓ１１１）を行う。前述のように、通常時には、１ゲームが１球の遊技球で行われることから、有効に役判定処理（Ｓ１０６）が行われれば、残り遊技球は存在せず、残り遊技球数がない旨（Ｓ１０７：ＮＯ）の判定が行われ、終了処理Ｓ１１１が行われる。
【０１２６】
この終了処理（Ｓ１１１）においては、役成立があった場合には、成立した役に応じた払出しのための処理（払出データの設定など）が行われ、当該ゲームの終了に係る信号を出力するための処理が行われる。そして、図中に示すように、遊技待機状態（Ｓ１０１）となる。また、この終了処理（Ｓ１１１）は、前述の図１８に示す遊技終了処理（ステップ２４００）によって行われる。
【０１２７】
一方、上記Ｓ１０７で残り遊技球数がある状況（Ｓ１０７：ＹＥＳとなる状況）は、１ゲーム中に複数の遊技球の発射が可能となる状況であり、これに該当するのは、ＢＢが発生した場合の２Ｒ目以降の状況である。つまり、前述したように、ＢＢが発生すると、１ゲームにつき１球のゲーム性は適用されなくなり、１ゲームにつき複数の遊技球を使用して遊技が行われるようになる。
【０１２８】
さらに、ＢＢが発生したゲームは、ＢＢ成立の判定がされるまでは、通常状態のゲームとして行われている。そして、ＢＢが発生した当該ゲームは、１球のみ使用可能なゲームであり、ＢＢ遊技の１ラウンド（Ｒ）目として扱われるものである。このため、ＢＢ状態時のその後のゲームが、ＢＢ遊技の２Ｒ目以降のゲームとして取り扱われ、最終Ｒが終了するまでは、１ゲームにつき複数球を使用した遊技を行うことが可能となる。
【０１２９】
このような２Ｒ目以降のゲームにおいては、１Ｒ目のゲームと異なり、遊技者がステ（捨て牌）を行える制御状態となる。また、上記Ｓ１０７で残り遊技球数があっても（Ｓ１０７：ＹＥＳ）、遊技者の選択により、ゲームを終了することができる制御状態となる。本実施形態では。このような状態を、ステ待ち／終了待ち状態（Ｓ１０８）と称している。
【０１３０】
このステ待ち／終了待ち状態（Ｓ１０８）においては、前述の図柄選択（Ａ〜Ｃ）ボタン１９ａ〜１９ｃ、遊技終了ボタン２４、及び、アガリボタン２６が使用可能となる。そして、ステがあった場合には、玉送り処理（Ｓ１０３）に戻り、そのときのゲーム（当該ゲーム）における遊技球の発射が可能となる。また、入賞役が成立していれば、遊技者がアガリボタン２６を押下し、未入賞であれば、遊技終了ボタン２４を押下して、当該ゲームを終了する（Ｓ１１１）。
【０１３１】
ここで、上述のステに関しては、図柄選択（Ａ〜Ｃ）ボタン１９ａ〜１９ｃの使用が可能である。しかし、ステの際には、図２１（ｃ）中の右端に示すように、並べ替えされた図柄の中で役等の成立に不要な図柄として１つの図柄が選ばれて選択状態（カーソル指示状態）となっている。そして、１つのボタン（ここでは図柄選択Ｂボタン１９ｂ）を押下すれば、カーソル画像３１によって指示されていた図柄に対してステが実行されるようになっている。
【０１３２】
さらに、本実施形態では、図柄の並べ替えによって、ステの候補となるべき図柄が、遊技者から見て右側の領域に集まるように配置される（図２１（ｃ））。そして、このような図柄の並べ替えにより、ステの候補となる得る図柄と、役を成立させる可能性のある図柄との配置を相違させ、図柄の種類や図柄の役割の違いを、遊技者にとって見易くしている。
【０１３３】
ここで、図柄選択（Ａ〜Ｃ）ボタン１９ａ〜１９ｃについては、図柄選択Ａボタン１９ａを押下する度にカーソルを順次左に移動させることができるようになっている。また、図柄選択Ｂボタン１９ｂを押下するとカーソルに指示された図柄をステることができ、図柄選択Ｃボタン１９ｃを押下する度にカーソルを順次右に移動させることができるようになっている。さらに、図２１（ｃ）に示すように、カーソル画像３１が右端に配置された図柄（手牌番号１５の図柄）を指示している状態で、図柄選択Ｃボタン１９ｃが押下されると、カーソル画像３１は、左端（先頭）の図柄（手牌番号１の図柄）を指示する位置へ移動するようになっている。同様に、図柄選択Ａボタン１９ａについても、図示は省略するが、カーソル画像３１が左端に配置された図柄（手牌番号１の図柄）を指示している状態で、図柄選択Ａボタン１９ａが押下されると、カーソル画像３１は右端（末尾）の図柄（手牌番号１５の図柄）を指示する位置へ移動するようになっている。
【０１３４】
本実施形態においては、前述したように、ステの候補となるべき図柄を右端に表示し、右端の図柄がカーソル指示状態となるようにしている。このように右端の図柄（図２１（ｃ）における手牌番号１５の図柄）がカーソル指示された状況において、例えば、遊技者が誤って図柄選択Ｃボタン１９ｃを押下し、カーソルを右に移動させる操作を行ってしまうと、理牌によって左端に配置されたＴ図柄（図２１（ｃ）における手牌番号１の図柄）にカーソルが移動するため、ＢＢ役に必要なＴ図柄を意図せずステしてしまう懸念がある。
【０１３５】
このような懸念に係る対応策として、例えば、初期のカーソル画像３１の配置を、右端から２番目の位置（図２１（ｃ）における手牌番号１４の図柄の位置）とすることが考えられる。このようにすることで、遊技者の誤操作によって、遊技者に有利な図柄がステられてしまうのを防止できる。
【０１３６】
また、これに限らず、初期のカーソル画像３１の配置を、右端の図柄（手牌番号１５の図柄）に固定し、図柄選択Ｃボタン１９ｃを押下しても、カーソル画像３１が移動しないようにすることも考えられる。このような対応策によっても、遊技者の誤操作によって、遊技者に有利な図柄がステられてしまうのを防止できる。また、ステの際に図柄選択Ｃボタン１９ｃの操作を行う必要がないので、遊技者の操作に係る負担を増やすことがない。
【０１３７】
また、ＢＢ状態時に遊技者が２Ｒ目以降のゲームを終了する場合には、有効になっている遊技終了ボタン２４、又は、アガリボタン２６の操作により、前述の終了処理（Ｓ１１１）へ移行する。ここで、２Ｒ目以降（２Ｒ〜最終Ｒまで）においても、各ゲームの開始時には、遊技者が遊技開始ボタン１８を操作してゲームを進めるようにしている。
【０１３８】
なお、本実施形態では、入賞時に遊技開始ボタン１８を操作してもアガリに進む（ゲームを終了させる）ことはできないようにしている。しかし、これに限らず、入賞時に遊技開始ボタン１８を操作してアガリに進むことができるようにしてもよい。
【０１３９】
また、前述のツモ待ち状態（Ｓ１０４）について、図中に右側に示すように、ＢＢ中の２Ｒ目では、複数の遊技球の発射が可能となる。そして、遊技球が特別入球口作動ゲート１２で検出されると、特別入球口１１が開放し、特別入球口１１に入球させることが可能となる。特別入球口１１に入球があると、図柄の選択待ちの状態（図柄選択待ち状態、Ｓ１１２）となる。
【０１４０】
この図柄選択待ち状態（Ｓ１１２）では、前述の右選択ボタン２２ａ、左選択ボタン２２ｂ、及び、決定ボタン２３が有効となる。そして、遊技者が、これらのボタンを操作して図柄を選択すると、選択された図柄をツモ図柄として、ツモ図柄取得処理（Ｓ１０５）が行われる。図２２に示すその後の処理は、前述したのと概ね同様であるが、役判定処理（Ｓ１０６）では、ＢＢ状態中であれば、ＢＢ状態中である旨のフラグの設定や、役判定を行わないようにすることが可能である。
【０１４１】
なお、前述したように、雀球遊技機１にはメイン表示装置３６（図２）が備えられており、メイン表示装置３６には、例えば、残り発射球数などの表示が行われるようになっている。さらに、本実施形態では、通常状態時の持ち球数は１個であり、ＢＢ状態時の持ち球数は１５個であり、通常状態時とＢＢ状態時とで持ち球数が異なる。このため、メイン表示装置３６に残り発射球数を表示する際に、このことに対応した処理を行うことが考えられる。
【０１４２】
遊技状態に応じて持ち球数が変化する点に対応する処理としては、例えば、ＢＢ状態時にはゲーム開始時に最大の持ち球数の表示（ここでは数値「１５」に相当する表示）から、持ち球を使用して残りの持ち球数が減る毎に、逐次持ち球数を減算し、減算結果の数値に該当する表示を行う。つまり、ＢＢ状態時には、２Ｒ目以降における１ゲームの開始時に、最大持ち球である「１５」の表示が行われ、１球発射される毎に、表示される持ち球数の数値が、「１４」、「１３」、「１２」、・・・、「２」、「１」、「０」となる。
【０１４３】
これに対し、通常状態時には、ゲーム開始時における持ち球数を、ＢＢ状態時の最大数と同じ値である「１５」と表示するが、１球発射されると、「１４」〜「１」の数値に係る表示を行わず、「０」の表示を行う。このような残り球数の表示は、漸次の表示を行わず、間欠的に「０」の表示を行うものであるということができる。
【０１４４】
このような表示を行うことにより、持ち球数の表示を、通常状態時には、途中の段階までＢＢ状態時と同じ処理を行い、所定の段階からＢＢ状態時に行われる処理を行わずに飛ばして、その後の段階で、所定の段階からＢＢ状態時と同じ処理を行うものとすることができる。そして、通常状態時とＢＢ状態時とで、可能な限り共通な内容（或いは共通の制御モジュール）による処理を行い、プログラム作成を容易にすることができる。
＜図柄と役＞
【０１４５】
次に、雀球遊技機１における図柄と役について説明する。図３（ａ）には、図柄と役の一覧が示されている。前述したように、図柄の種類の数は１６個であり、図中では各図柄にＮｏ．１〜１６の項番（図柄番号）を付している。本実施形態では、図柄の種類を、アルファベットによって簡略化して表しており、図柄の種類は、Ｔ、Ｗ、Ｓ、及び、Ａ〜Ｍとなっている。
【０１４６】
本実施形態においては、図柄の取得可能性には制限が設けられておらず、同一の図柄（同一図柄）の取得可能な数（枚数）は、無制限としている。このため、例えば１ゲーム中に、同一の入球口に複数の遊技球が進入したり、異なる配置の入球口であっても同じ図柄が割り当てられた入球口に遊技球が進入したりしたとしても、同じ図柄を複数取得でき、遊技者が再発射を行う必要がないようになっている。
【０１４７】
取得された図柄（取得図柄）は、前述の第２演出表示装置１６に表示される。図２１（ａ）は、前述の自動図柄設定によって１４枚の図柄が取得された状況での取得図柄の表示例を示している。さらに、図２１（ｂ）は、入球により１枚の図柄が追加され、１５枚目の図柄が取得された状況での取得図柄の表示例を示している。これらのような取得図柄の表示は、第２演出表示装置１６における画面の上部（遊技者から見て奥の部位）に、横方向（左右方向）に一列に並べた（理牌された）状態で行われている。
【０１４８】
取得図柄の表示にあたっては、手牌番号の順に左から右へ昇順で行われている。手牌番号の大小は、図柄番号（図３（ａ）に示すＮｏ．１〜１６の項番）の大小に一致している。ただし、図柄の種類は、１ゲームで取得される図柄の数（ここでは１５個）よりも多く、また前述したように同じ図柄が複数取得される場合もあることから、取得図柄が必ずしも連続した図柄番号で並ぶとは限らないようになっている。そして、取得図柄を手牌番号順で表示するにあたっては、理牌用の動画表示（アクション表示）などは特に介在させず、図柄が取得に伴い即時に整列させられるようになっている。
【０１４９】
なお、図２１（ａ）、（ｂ）では、図柄の配置に係る理解を容易にするため、手牌番号（１〜１５）を示しており、これらの手牌番号の表示は実際には行われない。しかし、これに限らず、実際に手牌番号を表示してもよい。
【０１５０】
前述したように、ＢＢ中には図柄のステが可能となるが、本実施形態では、２１（ｃ）に示すように、右端に位置する１５番目の図柄に対して、カーソル画像３１の付加が行われている。このカーソル画像３１は、ステの対象となる図柄を、最も手牌番号の表示が大きい図柄であると推定して、１５番目の図柄に対して自動的に付加されるようになっている。
【０１５１】
図３（ｂ）は、役の一覧を示している。役の種類の数は１５個であり、図中では各図柄にＮｏ．１〜１５の項番（役番号）を付している。さらに、本実施形態においては、役の種類は、図柄Ｔの取得数によって区別できるようになっている。例えば、役番号１の役は、図柄Ｔが１５枚の役であり、その名称（役名）は「Ｔ×１５」となっている。さらに、役番号２の役は、図柄Ｔが１４枚の役であり、役名は「Ｔ×１４」となっている。同様に、役番号３〜１５の役は、図柄Ｔが１３〜１枚の役であり、役名はそれぞれ「Ｔ×１３」〜「Ｔ×１」となっている。
【０１５２】
また、各役の配当は、「Ｔ×１５」〜「Ｔ×５」が２５枚（獲得可能なメダル枚数）となっており、「Ｔ×４」が１５枚となっている。さらに、「Ｔ×３」〜「Ｔ×１」の配当は、それぞれ６枚、３枚、１枚となっている。そして、これらを合計した総配当数は３００枚となっている。また、得点換算では、「Ｔ×１５」〜「Ｔ×５」が２５点、「Ｔ×４」が１５点、「Ｔ×３」が６点、「Ｔ×２」が３点、「Ｔ×１」が１点となっている。
【０１５３】
また、ＢＢに選ばれる可能性がある役は、図中に示すように、「Ｔ×１５」〜「Ｔ×４」であり、ＣＢ役に選ばれる可能性がある役は、「Ｔ×１５」〜「Ｔ×３」となっている。つまり、「Ｔ×１５」〜「Ｔ×４」はＢＢとＣＢ役の両方に選ばれる可能性がある役となっており、「Ｔ×３」は、ＣＢ役のみに選ばれる可能性がある役となっている。また、「Ｔ×２」と「Ｔ×１」は、本実施形態では、一部のみがＣＢ役に選ばれる可能性がある役となっている。
【０１５４】
さらに、図中に示すように、「Ｔ×１５」〜「Ｔ×１」の組合せ数（パターン数）は、順に「１」、「１５」、「１２０」、「６８０」、「３０６０」、「１１６２８」、「３８７６０」、「１１６２８０」、「３１９７７０」、「８１７１９０」、「１９６１２５６」、「４４５７４００」、「９６５７７００」、「２００５８３００」、「４０１１６６００」となっており、これらの総数（総入賞組み合わせ数）は「７７５５８７６０」となっている。そして、「Ｔ×１５」〜「Ｔ×１」の選ばれる確率は、上記総数を分母とし、組合せ数（パターン数）を分子とした演算を行うことで算出できるようになっている。
＜ボーナス役＞
【０１５５】
次に、ボーナス役について説明する。ボーナス役は、図柄の組合せによって定められるものとなっている。すなわち、本実施形態では、開放条件装置、および条件連続装置が作動していない遊技（ゲーム）について、開放条件装置が作動することとなる図柄の組合せと、条件連続装置が作動することとなる図柄の組合せが定められている。これらの組み合わせは、入賞となる図柄の組み合わせに含まれるものであるが、入賞となる図柄の組み合わせとは異なるよう定義されている。
【０１５６】
図２３（ａ）は、開放条件装置、または条件連続装置が作動する図柄の組み合わせとなる可能性のある図柄の組み合わせの定義を示している。図２３（ａ）においては、図柄の組み合わせについての５種類の定義が示されており、各定義には項番（Ｎｏ．１〜５）が付されている。そして、これらの図柄の組み合わせに係る定義名は、図中のＮｏ．１から順に示すように、「Ｔ×５以上ＢＮＳ」、「Ｔ×４ＢＮＳ」、「Ｔ×３ＢＮＳ」、「Ｔ×２とＷ×３以上ＢＮＳ」、「Ｔ×１とＷ×３以上ＢＮＳ」となっている。ここで、「ＢＮＳ」の用語は、前述の「ＢＢ」と「ＣＢ」を包括するボーナスの総称を意味している。
【０１５７】
これらのうち「Ｔ×５以上ＢＮＳ」は、Ｔ（図柄Ｔ）を５個以上用いた図柄の組合せである。そして、「Ｔ×５以上ＢＮＳ」は、前述の入賞役「Ｔ×５」〜「Ｔ×１５」をいずれも包含する定義であり、その組み合わせの数は「３２６８７６０」個となっている。
【０１５８】
さらに、「Ｔ×４ＢＮＳ」は、Ｔ（図柄Ｔ）を４個用いた図柄の組合せである。そして、「Ｔ×４ＢＮＳ」は、前述の入賞役「Ｔ×４」と同様に定義されものであり、その組み合わせの数は「４４５７４００」個となっている。また、「Ｔ×３ＢＮＳ」は、Ｔ（図柄Ｔ）を３個用いた図柄の組合せである。そして、「Ｔ×３ＢＮＳ」は、前述の入賞役「Ｔ×３」と同様に定義されものであり、その組み合わせの数は「９６５７７００」個となっている。
【０１５９】
さらに、「Ｔ×２とＷ×３以上ＢＮＳ」は、Ｔ（図柄Ｔ）を２個とＷ（Ｗ図柄）を３個以上用いた図柄の組合せである。そして、「Ｔ×２とＷ×３以上ＢＮＳ」は、前述の入賞役「Ｔ×２」に包含される組合せとして定義されものであり、その組み合わせの数は「１９６１２５６」個となっている。また、「Ｔ×１とＷ×３以上ＢＮＳ」は、Ｔ（図柄Ｔ）を１個とＷ（Ｗ図柄）を３個以上用いた図柄の組合せである。そして、「Ｔ×１とＷ×３以上ＢＮＳ」は、前述の入賞役「Ｔ×１」に包含される組合せとして定義されものであり、その組み合わせの数は「４４５７４００」個となっている。
【０１６０】
これらの５つの定義のうち、条件連続装置が作動する図柄の組合せになる可能性があるものは、Ｎｏ．１の「Ｔ×５以上ＢＮＳ」と、Ｎｏ．２の「Ｔ×４ＢＮＳ」である。また、開放条件装置が作動する図柄の組合せになる可能性があるには、５つの定義のいずれもが該当する。
【０１６１】
組合せの数に関しては、ＢＢに選ばれる可能性のある図柄の組合せの数は、「Ｔ×５以上ＢＮＳ」と「Ｔ×４ＢＮＳ」の組合せの数を合計した「７７２６１６０（＝３２６８７６０＋４４５７４００）」個となっている。また、ＣＢ役に選ばれる可能性のある図柄の組合せの数は、上述の５つの定義に係る組合せの数を合計した「２３８０２５１６（＝３２６８７６０＋４４５７４００＋９６５７７００＋１９６１２５６＋４４５７４００）」個となっている。そして、入賞となる図柄の組合せの数は、前述した「Ｔ×１５」〜「Ｔ×１」の総組合せ数（総パターン数）である「７７５５８７６０」個となっている。
【０１６２】
そして、これらのことから、（入賞となる図柄の組合せの数）／（ＣＢ役に選ばれる可能性のある図柄の組合せの数）≒３．２６（図示略）となる。さらに、（ＣＢ役に選ばれる可能性のある図柄の組合せの数）／（ＢＢに選ばれる可能性のある図柄の組合せの数）≒３．０８（図示略）となる。なお、ここで説明した役の種類や組合せの数は、あくまでも例示であり、これらに限定されるものではない。
【０１６３】
続いて、上述したような開放条件装置が作動する図柄の組合せ、および条件連続装置が作動する図柄の組合せは、先に説明したように、毎回の遊技で抽選により決定される。ここで、条件連続装置が作動した状態で開始した遊技（前述したＢＢ時の２Ｒ目以降の遊技）では、上記のような組み合わせは存在せず、且つ、抽選も行われないようになっている。
【０１６４】
開放条件装置が作動する図柄の組合せ、および条件連続装置が作動する図柄の組合せは、ボーナステーブル抽選により決定される。本実施形態では、ボーナステーブルのテーブル数は、図２３（ｂ）、（ｃ）に示すようなテーブル１、テーブル２の２つとなっている。
【０１６５】
先ず、図２３（ｂ）中において、「開放条件装置、および条件連続装置が作動することとなる図柄の組合せ」はＢＢとなる図柄の組合せを意味しており、「開放条件装置が作動することとなる図柄の組合せ」は、ＣＢ役となる図柄の組合せを意味している。そして、テーブル１に定められたＢＢは「Ｔ×５以上ＢＮＳ」であり、ＣＢ役は、「Ｔ×４ＢＮＳ」と「Ｔ×３ＢＮＳ」の２種類である。また、テーブル１の選択率は概ね７０％となっている。
【０１６６】
これに対し、テーブル２に定められたＢＢは「Ｔ×５以上ＢＮＳ」と、「Ｔ×４ＢＮＳ」の２種類であり、ＣＢ役は、「Ｔ×３ＢＮＳ」、「Ｔ×２とＷ×３以上ＢＮＳ」、「Ｔ×１とＷ×３以上ＢＮＳ」の３種類である。そして、テーブル２の選択率は概ね３０％となっている。
【０１６７】
これらのテーブルごとの（図柄の）組合せの数は、図２３（ｃ）に示すように、テーブル１については、条件連続装置が作動することなる図柄の組合せの数が「３２６８７６０」であり、開放条件装置が作動することとなる図柄の組合せの数が「１７３８３８６０」となっている。そして、両者の比率である（開放条件装置が作動することとなる図柄の組合せの数）／（条件連続装置が作動することなる図柄の組合せの数）の値は「約５．３８１」となっている。
【０１６８】
また、テーブル２については、条件連続装置が作動することなる図柄の組合せの数が「７７２６１６０」であり、開放条件装置が作動することとなる図柄の組合せの数が「２３８０２５１６」となっている。そして、上述した両者の比率は「約３．０８１」となっている。
【０１６９】
ここで、本実施形態の雀球遊技機１では、開放条件装置が作動した後に、条件連続装置が作動することがないようになっている。また、条件連続装置が作動した後に、別の条件連続装置が作動することもないようになっている。しかし、これに限らず、開放条件装置が作動した後に、条件連続装置が作動するようにしたり、条件連続装置が作動した後に、別の条件連続装置が作動したりしてもよい。
＜得点増加装置＞
【０１７０】
次に、雀球遊技機１に備えられた得点増加装置について説明する。雀球遊技機１には、制御上の機能である得点増加装置として、早通過得点増加装置が設けられている。この早通過得点増加装置は、条件連続装置の継続遊技回数（ラウンド数）が２の遊技（ＢＢとなった当該ゲームを除いた２Ｒ目の遊技）において、使用遊技球数が０の状態で遊技球が特別入球口開放ゲート（ここでは特別入球口作動ゲート１２）を通過すると作動の条件を満たす得点増加装置である。
【０１７１】
上述の「使用遊技球数が０の状態で特別入球口開放ゲートを通過する遊技球」は、言い換えれば、「２Ｒ目の遊技が開始されたタイミングにおいて、特別入球口開放ゲートの手前の遊技領域２ａを流下中である遊技球」や、「最初の発射球となる遊技球であって特別入球口開放ゲート通過する遊技球」などの意味になる。
【０１７２】
本実施形態において、早通過得点増加装置によって得られる得点は５点となっている。また、早通過得点増加装置の作動の条件を満たすタイミングはゲートの通過であり、早通過得点増加装置が実際に作動するのは、入賞時である。そして、作動の条件を満たすゲートの通過によって、「早通過得点増加装置作動可能状態表示灯」を点灯させ、これが点灯している状態で入賞すると、早通過得点増加装置が作動するものとなっている。
【０１７３】
この早通過得点増加装置作動可能状態表示灯は、前述のメイン表示装置３６に設けられている。ここで、早通過得点増加装置作動可能状態表示灯の図示は省略している。また、早通過得点増加装置作動可能状態表示灯は、遊技終了で消灯するようになっている。
【０１７４】
このような、早通過得点増加装置の機能を備えることにより、どのラウンドの何球目（ここでは１球目）で入球した場合には、より有利に遊技を進めることができる、といった技術介入性の高いゲーム性を実現することができる。そして、得点増加装置に係る趣向性を向上することができる。
【０１７５】
なお、本実施形態では、得点増加装置の機能を、ＢＢ遊技となった場合の当該ゲームを除いた２Ｒ目で使用しているが、これに限定されるものではなく、他のラウンド（例えば最終ラウンドなど）でしてもよい。また、ＢＢ状態時における複数のラウンド（例えば合計２回のラウンドなど）で、得点増加装置の機能を使用するようにしてもよい。このようにすることで、例えば麻雀における所謂表ドラと裏ドラに対応する機能を備えた雀球遊技機とすることができる。また、３回以上のラウンドで、得点増加装置の機能を使用するようにしてもよい。
＜遊技開始時演出＞
【０１７６】
次に、前述した第１演出表示装置１０において行われる各種の演出について説明する。第１演出表示装置１０においては、サブ表示制御装置３０００の制御により、先に説明したようにスロットマシンの図柄表示を模した演出（図４（ｂ））が行われる。さらに、第１演出表示装置１０において行われる演出表示として、１ゲームの開始時には、遊技開始時演出が行われる。そして、遊技球の発射があり、発射された遊技球がいずれかの図柄入球口に入球した際には、後述する入球時演出が行われ、その後、図柄の停止表示（ここでは確定停止表示）が行われて、役抽せんの結果が報知される。
【０１７７】
上述の遊技開始時演出は、自動図柄設定による配牌の結果に関係して、その後の入球時演出に関連性や連続性をもった態様の演出パターンで実行されるようになっている。そして、これらのうちの遊技開始時演出として、例えば、スロットマシンの３つの全てのリールが回転状態（変動状態）にある演出表示（図２５（ａ）に「遊技開始時演出例１」として示すもの）を行うことが可能である。
【０１７８】
また、遊技開始時演出に含まれる演出として、３つのリールの変動状態の後に、図２５（ｂ）の「遊技開始時演出例２」や、図２５（ｃ）の「遊技開始時演出例３」のように、２つのリールが停止（仮停止を含む）し、残り１つのリール（最後に停止するリール）が変動状態にある態様の演出表示を行うことが可能である。これらの「遊技開始時演出例２」や「遊技開始時演出例３」の具体的な表示内容については後述する。
【０１７９】
さらに、図２５（ａ）の「遊技開始時演出例１」のような全リールが変動状態となる演出表示を経ずに、演出開始当初から、図２５（ｂ）の「遊技開始時演出例２」や、図２５（ｃ）の「遊技開始時演出例３」に示すように、一部のリール（ここでは２つのリール）が停止し、残りの１つのリールが変動状態にある態様の演出表示を行うことも可能である。
【０１８０】
遊技開始時演出には、サブ表示制御装置３０００の制御により管理される所定の演出時間として、遊技開始時演出時間が定められている。通常状態時における遊技開始時演出は、配牌された図柄の組合せによって変動するようになっている。これに対し、条件連続装置が作動した状態（ＢＢ状態）で開始された遊技（ゲーム）では、遊技開始時演出時間が一律の値となるようにしている。このＢＢ状態時における一律の遊技開始時演出時間としては、例えば約１秒程度を例示できるが、これに限られるものではない。
【０１８１】
上述した通常状態時における遊技開始時演出時間については、例えば、以下のような３パターンを例示できる。この３パターンの遊技開始時演出時間に係る名称（パターン名）は、「通常開始」、「先表示チャンス導入１」、「先表示チャンス導入２」となっている。さらに、それぞれの時間値は、順に、例えば２秒、７秒、１０秒となっており、これらのパターンの決定（選択）は、配牌された手牌に応じて行われるようになっている。また、各パターンに係る時間の開始タイミング（計時開始の契機となるタイミング）は、遊技開始ボタン１８が操作されたタイミングとなっている。
【０１８２】
上述の「通常開始」は、標準となる通常の遊技開始時演出のための演出パターン（変動パターン）である。この「通常開始」に係る演出表示例としては、例えば、前述したような全てのリールが変動を継続する演出（図２５（ａ））を挙げることができる。
【０１８３】
また、「通常開始」に係る演出表示例として、図２５（ｂ）に示した前述の「遊技開始時演出例２」に例示したように、２つのリールが停止（仮停止を含む）し、残り１つのリール（最後に停止するリール）が変動している状態の演出表示において、停止している２つのリール（ここでは左中右のうちの左と右のリール）における「赤７」、「白７」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」といった図柄が、いずれの有効ラインＬ１〜Ｌ５上でもリーチの組み合わせを構成しないようにすることを例示できる。
【０１８４】
ここで、「赤７」、「白７」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」といった図柄は、一般的なスロットマシンとの対比において、有効ライン上に停止した場合に、遊技者に何らかの入賞（役成立）を期待させるような図柄であるということができる。また、上述の「リーチ」は、スロットマシン（或いはぱちんこ遊技機など）におけるリーチ表示と同様な演出態様である。
【０１８５】
このような「通常開始」に対し、前述の「先表示チャンス導入１」は、役抽せんの結果表示に先立って行われるものであり、遊技者にとって何らかの有利な状態となる可能性があることを演出表示の導入時期に示唆し、遊技者の期待を煽るための演出となっている。また、「先表示チャンス導入２」は、「先表示チャンス導入１」よりも長い変動時間で、「先表示チャンス導入１」と同様に遊技者の期待を煽るための演出となっている。
【０１８６】
これらの「先表示チャンス導入１」や「先表示チャンス導入２」に係る演出表示例としては、例えば、いずれかの有効ラインＬ１〜Ｌ５上で、「赤７」、「白７」、「ベル」といった図柄により前述のリーチ表示を行うもの（例えば図２５（ｃ）に「遊技開始時演出例３」として示すもの）や、所定のキャラクタ（登場人物など）やコメントのカットイン表示を行うもの（図示略）など、及び、これらを組み合わせたもの（図示略）など、を挙げることができる。
【０１８７】
また、「先表示チャンス導入２」は、「先表示チャンス導入１」よりも相対的に役成立の期待度が高い演出パターン（変動パターン）としていることから、「先表示チャンス導入２」でのみ、「赤７」（或いは「白７」）でのリーチ表示（図示略）や、カットイン表示（図示略）など、及び、これらを組み合わせたもの（図示略）などを行う、といったことも考えられる。
【０１８８】
さらに、これらの演出パターンに係る遊技開始時演出時間の決定に関しては、図示は省略するが、遊技開始時に配牌された手牌が、Ｔ図柄が３枚でＷ図柄が０枚であれば、時間値のパターン（演出パターンや変動パターン）として上述した７秒の「先表示チャンス導入１」が決定され、Ｔ図柄が４枚でＷ図柄が０枚であれば、時間値のパターンとして上述した１０秒の「先表示チャンス導入２」が決定されるようになっている。そして、手牌がこれら以外であれば、時間値のパターンとして上述した２秒の「通常開始」が決定されるようになっている。
【０１８９】
なお、遊技開始時演出時間の決定は、このような手法に限られるものではなく、例えば、複数のボーナステーブルを設け、それぞれにボーナステーブル番号に付し、選択されたボーナステーブル番号に応じて遊技開始時演出時間を決定する、といったことも可能である。また、遊技開始時演出の演出パターンは、前述したような「通常開始」、「先表示チャンス導入１」、「先表示チャンス導入２」に限られるものではない。
【０１９０】
また、遊技開始時演出としては、図２５（ｃ）に例示する「遊技開始時演出例３」のように、先に停止表示されている２つのリールによって、リーチ表示を行うことも可能である。この「遊技開始時演出例３」においては、横方向中段ラインＬ２で「赤７」のリーチ表示が行われており、左上がり斜めラインＬ５で「白７」のリーチ表示が行われている。このような演出表示は、自動図柄設定によりＴ図柄が５枚以上、或は４枚揃った場合などに、例えば上述の「先表示チャンス導入２」（或いは「先表示チャンス導入１」）などの演出パターンとして実行することが考えられる。ここで、「通常開始」、「先表示チャンス導入１」、「先表示チャンス導入２」などの演出態様は、その用途に応じ、定められた時間内で行われるものであれば、種々のものを採用可能である。
＜入球時演出＞
【０１９１】
続いて、前述の入球時演出や入球時演出時間について説明する。入球時演出は、上述の遊技開始時演出に続く段階の演出として、残りのリールの停止表示に係る演出などを行うものとなっている。例えば、図２５（ａ）に例示した態様の遊技開始時演出（全図柄の変動状態）の後に実行される入球時演出として、図２６（ａ）や同図（ｂ）に示すように、停止した２つのリールの図柄によってリーチ表示を行う。その後、所定時間の経過後に、当せんの有無や内容に応じて、例えば図２６（ｃ）（又は図２７（ａ））のような全リールが停止した態様の演出表示を行う。
【０１９２】
図２６（ａ）の例では、横方向中段ラインＬ２のみで、「赤７」によるリーチ表示（シングルリーチ表示）が行われている。そして、このように「赤七」のリーチ表示を行ってから、入球による自摸（ツモ）後の図柄の組み合わせに基づいて、全リールの停止表示の演出（図示略）を行うものとすることが考えられる。
【０１９３】
図２６（ｂ）の例では、図２５（ｃ）に示した遊技開始時演出と同様に、横方向中段ラインＬ２で「赤７」のリーチ表示が行われており、左上がり斜めラインＬ５で「白７」のリーチ表示が行われている。そして、Ｔ図柄に対応する図柄入球口への入球があれば、図２６（ｃ）に示すように、中のリールの中段に「赤７」が停止し、横方向中段ラインＬ２において「赤７」を３つ揃えた図柄組合せの表示が行われる。
【０１９４】
これに対し、Ｔ図柄に対応する図柄入球口への入球がなく、他の図柄（非Ｔ図柄）に対応する図柄入球口への入球があった場合には、図２７（ａ）に示すように、中のリールの中段に「白７」が停止し、左上がり斜めラインＬ５において、「白７」を３つ揃えた図柄組合せの表示が行われる。
【０１９５】
ここで、本実施形態では、図２５（ｃ）や図２６（ｂ）に例示したように、遊技開始時演出と入球時演出とで、同様の演出が行われる場合があり得るようになっている。また、遊技開始時演出と入球時演出とで、非リーチ状態（ノーチャンスの状態）の演出表示が行われる場合もあり得るようになっている。
【０１９６】
さらに、遊技開始時演出の終盤が非リーチ状態の態様であり、これに繋がる入球時演出の開始序盤の態様が、遊技開始時演出と同じ表示内容での非リーチ状態の態様となる場合もあり得るようになっている。また、遊技開始時演出の終盤から入球時演出の序盤へ、同じ表示内容のリーチで移行する場合もあり得るようになっている。
【０１９７】
また、入球時演出として、演出開始当初から、３つ全てのリールが停止した状態の演出表示を行ったり、残り１つのリールが変動状態にある状況で、所定のカットイン表示を行ったりすることも可能である。さらに、遊技開始時演出で終始３つ全てのリールが変動状態にある演出表示（図２５（ａ））を行い、これに続けて入球時演出の序盤でも、３つ全てのリールが変動状態にある演出表示を行う、といったことも考えられる。
【０１９８】
さらに、入球時演出には、演出時間（入球演出時間）の異なる複数の演出パターン（変動パターン）が設けられている。入球時演出時間については、先ず、通常状態時におけるゲームでの入球の際に、１５個目の手牌の図柄を表示（図２１（ｂ））した直後から役判定される直前の期間中にウェイト（待機期間）を発生させるようになっている。本実施形態において、この期間は、前述の表示制御手段（サブ制御装置）３０００により管理される期間となっている。また、この期間は、図２２の遊技フローに示したツモ図柄取得処理（Ｓ１０５）と役判定処理（Ｓ１０６）との間の期間に含まれる（或いは一致する）期間となっている。
【０１９９】
なお、上述の実施形態と異なり、ウェイト期間を設けずに役判定を行ってしまうと、遅延の処理を介在させる等の策を施さなければ、役判定後にそのまま入賞やボーナス関連の情報表示の処理に進んでしまうことになる。したがって、本実施形態のように役判定処理（Ｓ１０６）の前にウェイトを設け、この期間に入球時演出を行うことで、入球時演出の時間を容易に確保することができる。
【０２００】
このようにウェイト期間を設けて入球時演出を行うことにより、１ゲームにつき１球の持ち球数で遊技を行うようにして遊技の迅速化を図っても、１球の入球から終了処理（図２２のＳ１１１）までの時間の調節が容易になる。そして、入球時演出や入球時演出時間の多様化により、遊技が単調になるのを防止できる。
【０２０１】
なお、表示制御手段（サブ制御装置）３０００において、このような手法に限らず、例えば、役判定の直後に最小図柄表示時間としてウェイト期間を設けることも可能である。この場合は、役成立の有無や、成立した役の種類などの要素によってウェイト期間を設定できる。さらに、この役判定後のウェイト期間に応じた入球時時間を設定し、入球時演出を行うことが可能である。
【０２０２】
また、役判定処理（Ｓ１０６）の前のウェイトと併せ、役判定処理（Ｓ１０６）の後（直後）にも、最小図柄表示時間の確保のためのウェイトを行うようにしてもよい。さらに、条件連続装置が作動した状態で開始された遊技では、このウェイト（役判定処理（Ｓ１０６）の前のウェイト）は行わないようにすることが考えられる。また、表示制御手段（サブ制御装置）３０００において行われる役判定は、主制御装置１０００から送信された役成立の有無や役の種類に係る情報に基づいて行うようにすることが可能である。
【０２０３】
通常時の入球時演出時間について、例えば、以下のような３パターンを例示できる。この３パターンの遊技開始時演出時間に係るパターン名は、「通常停止」、「ＢＢアオリ停止」、「先表示チャンス停止」となっており、それぞれの時間値は、順に、例えば３秒、７秒、１秒となっている。
【０２０４】
そして、これらのうち「通常停止」は、遊技者の役成立への期待を煽ることを目的としない演出（特段の演出が行われない演出なしのもの）である。また、この「通常停止」は、自動図柄設定による図柄が、いずれの役にも当せんしていないはずれの場合のほか、いずれかの役に当せんしている場合にも選択されるようになっている。前述した非リーチ状態の表示などを、この「通常停止」のパターンについて実行することが考えられる。
【０２０５】
また、「ＢＢアオリ停止」の「ＢＢ」はビッグボーナスの意味であり、この「ＢＢアオリ停止」は、前述の遊技開始時演出で「先表示チャンス導入１」や「先表示チャンス導入２」が選択されなかった場合（先表示なしの場合）であって、且つ、自動図柄設定による図柄（入球図柄）が、後述するような各種の態様の手牌となった場合に、ＢＢが成立している期待を煽るような内容のものとなっている。このような演出を、例えば「ＢＩＧかもアオリ」などと称することが可能である。
【０２０６】
さらに、「先表示チャンス停止」は、前述の開始時演出で「先表示チャンス導入１」や「先表示チャンス導入２」が選択された場合（先表示ありの場合）であって、且つ、自動図柄設定による図柄（入球図柄）が、後述するような手牌となった場合に、何らかの役に当せんしている期待を煽るような内容のものとなっている。
【０２０７】
これらのような入球時演出時間に係るパターンの決定（選択）は、ツモ直前（入球直前）の手牌（自動設定された１４枚の図柄）と、入球により取得された１５枚目の図柄（入球図柄）に応じて行われるものとなっている。
【０２０８】
図２４は、入球直前の手牌と入球図柄との組合せによる入球時演出時間に係るパターン（時間値のパターン）を示している。例えば、入球直前の手牌が、項番１（Ｎｏ．１）に示すように、Ｔ図柄が３枚でＷ図柄が０枚であって、入球図柄がＴ図柄であった場合（入球によりＴ図柄が４枚となった場合）には、時間値のパターン（演出パターンや変動パターン）として上述した１秒の「先表示チャンス停止」が決定される。さらに、入球直前の手牌が、項番２（Ｎｏ．２）に示すように、Ｔ図柄が３枚でＷ図柄が０枚であって、入球図柄がＴ図柄以外であった場合にも、時間値のパターンとして同じく「先表示チャンス停止」が決定される。
【０２０９】
また、入球直前の手牌が、Ｎｏ．３に示すように、Ｔ図柄が３枚でＷ図柄が１枚以上であって、入球図柄がＴ図柄であった場合（入球によりＴ図柄が４枚となった場合）には、時間値のパターンとして上述した７秒の「ＢＢアオリ停止」が決定される。さらに、入球直前の手牌が、Ｎｏ．４に示すように、Ｔ図柄が３枚でＷ図柄が１枚以上であって、入球図柄がＴ図柄以外であった場合には、時間値のパターンとして上述した３秒の「通常停止」が決定される。
【０２１０】
また、入球直前の手牌が、Ｎｏ．５に示すように、Ｔ図柄が４枚でＷ図柄が０枚であって、入球図柄がＴ図柄であった場合（入球によりＴ図柄が５枚となった場合）には、時間値のパターンとして上述した１秒の「先表示チャンス停止」が決定される。さらに、入球直前の手牌が、Ｎｏ．６に示すように、Ｔ図柄が４枚でＷ図柄が０枚であって、入球図柄がＴ図柄以外であった場合にも、時間値のパターンとして同じく「先表示チャンス停止」が決定される。
【０２１１】
また、入球直前の手牌が、Ｎｏ．７に示すように、Ｔ図柄が４枚でＷ図柄が１枚以上であって、入球図柄がＴ図柄であった場合（入球によりＴ図柄が５枚となった場合）には、時間値のパターンとして上述した３秒の「通常停止」が決定される。さらに、入球直前の手牌が、Ｎｏ．８に示すように、Ｔ図柄が４枚でＷ図柄が１枚以上であって、入球図柄がＴ図柄以外であった場合には、時間値のパターンとして上述した７秒の「ＢＢアオリ停止」が決定される。そして、Ｎｏ．９に示すように、これら以外のすべての場合（入球直前の手牌が５枚であった場合を含む）には、上述した３秒の「通常停止」が決定される。
【０２１２】
なお、通常状態時の入球時演出としては、自動図柄設定により取得された図柄や、図柄入球口に割り当てられた図柄、及び、入球により取得された図柄、当せんし得る役の種類、当せんした役の種類等との相互関係に応じて、種々の演出を行うことが可能である。
【０２１３】
例えば、図３（ｂ）に役名とそれぞれの配当の一例を示したが、自動図柄設定により取得された図柄が、「Ｔ×３」〜「Ｔ×１」などのように、相対的に少ない配当に対応した役にしか当せんの可能性がない状況であれば、リーチ表示する場合に、例えば「赤７」や「白七」によるリーチ表示は行わず、所定の限られた図柄（「ベル」など）でしかリーチ表示を行わないようにする。
【０２１４】
また、例えば、自動図柄設定による手牌が「Ｔ×４」となった状況で、演出上、複数の有効ラインでのリーチ（ダブルリーチやトリプルリーチなど）を成立させるようにする。さらに、１つの有効ラインでは「赤七」でのリーチを成立させ、他のラインでは「白７」や「ベル」でのリーチを成立させる。そして、この状況でＴ図柄の図柄入球口への入球があり、「Ｔ×５」となった場合には、「赤７」のリーチが成立している有効ライン上に、「赤七」の図柄を停止させるが、Ｔ図柄の図柄入球口への入球がなかった場合には、「Ｔ×４」に係る演出として、「白７」や「ベル」を揃える演出制御を行う、といったことも考えられる。
【０２１５】
このように、成立し得る役の価値（ここでは配当）に応じた入球時演出を行うことにより、遊技者に対して、「何の図柄で停止するか」の旨の想像や期待を抱かせる演出や遊技を行うことが可能となる。ここで、「通常停止」、「ＢＢアオリ停止」、「先表示チャンス停止」などの演出態様は、その用途に応じ、定められた時間内で行われるものであれば、種々のものを採用可能である。
＜遊技開始時演出や入球時演出に係る各種の制御態様＞
【０２１６】
続いて、遊技開始時演出や入球時演出に係る制御態様について、考えられる各種のものについて、より具体的に説明する。先ず、図２６（ａ）〜（ｃ）や図２７（ａ）に入球時演出例１〜４を示したが、入球時演出例については、遊技開始時演出から繋がる一連の構成として以下のようなものとすることが考えられる。
【０２１７】
例えば、遊技開始時について、自動図柄設定によりＴ図柄が５枚以上設定された場合、もしくは、Ｔ図柄が４枚設定された場合（Ｔ図柄４枚でＢＢ状態となり前述のテーブル２が使用される場合）には、Ｔ図柄に対応する図柄入球口に入球しても、Ｔ図柄以外の図柄に対応する図柄入球口に入球しても、いずれもＢＢとなる。このため、遊技開始時演出としては、図２５（ｃ）に例示したように、２つの有効ライン（ここではＬ２、Ｌ５）で、「赤７」と「白７」によるリーチ状態の演出表示を行う。そして、その後の入球時演出としては、Ｔ図柄に対応する図柄入球口に入球すれば、図２６（ｃ）に例示したように（入球時演出例３）、中のリールの中段に「赤７」を停止させて揃え、Ｔ図柄以外の図柄に対応する図柄入球口に入球すれば、図２７（ａ）に例示したように（入球時演出例４）、斜めに「白７」を揃える。
【０２１８】
また、これ以外の一連の演出の構成としては、以下のようなものも例示できる。例えば、自動図柄設定によりＴ図柄が４枚あるがＢＢに当せんしない場合（Ｔ４枚で条件連続装置が作動しない場合）、もしくは、自動図柄設定によりＴ図柄が３枚ありＢＢに当せんしている場合（Ｔ４枚で条件連続装置が作動する場合）を考える。そして、遊技開始時演出としては、図２８（ａ）に示すように、中段（横方向中段ラインＬ２）に「赤７」のリーチ状態の表示を行い（遊技開始時演出例６）、斜め（ここでは右上がり斜めラインＬ４）に「スイカ」のリーチ状態の表示を行う。そして、入球時演出としては、Ｔ図柄に対応する図柄入球口に入球すれば、図２８（ｂ）に示すように図中に「赤７」を揃え（上記（ａ）に続く入球時演出例１）、Ｔ図柄以外の図柄入球口に入球すれば、図２８（ｃ）に示すように斜めに「スイカ」を揃える（上記（ａ）に続く入球時演出例２）。
【０２１９】
図２８（ａ）〜（ｃ）に例示したような一連の演出は、前提として、Ｔ図柄を中段に揃え、Ｔ以外の図柄を斜めに揃えるゲーム性のものであるということができる。このようなゲーム性により、図２８（ａ）に例示したような複数リーチの遊技開始時演出が表示された場合（遊技開始時演出例６）、遊技者に対して、Ｔ図柄に対応する図柄入球口に入球するとＢＢとなり、それ以外の図柄に対応する図柄入球口に入球すると非ＢＢとなることを、入球前に示唆でき、入球に対する期待感を事前に煽ることが可能となる。そして、上述のような前提を形成するからこそ、図２６（ｂ）に例示したように「赤７」と「白７」のダブルリーチを構成する状況は（入球時演出例２）、Ｔ図柄や非Ｔ図柄のいずれの図柄に入球してもＢＢになる（ＢＢが確定している）所謂激熱の状況となる。さらに、図２６（ｂ）の演出表示（入球時演出例２）や、図２８（ｂ）の演出表示（上記（ａ）に続く入球時演出例１）のように、ＢＢの期待があるゲームでのみ示唆（ここではリーチの組み合わせの表示による示唆）を行うようにすることで、入球前に、Ｔ図柄又は非Ｔ図柄の何れに対応する図柄入球口に入球するか、といった期待感が一層高まることとなる。
【０２２０】
また、更にこの他の演出の一連の構成としては、例えば、自動図柄設定後にＢＢが確定している場合であっても、遊技開始時演出においては、非リーチ状態（ノーチャンスの状態）としての演出表示を行い、入球時演出において、「赤７」等を揃える、といったことが考えられる。この場合、非リーチ状態から、例えば入球時演出においてリーチ状態の演出を行い、その後に「赤７」等を揃えることが可能である。或いは、非リーチ状態から、リーチ状態の演出を経ずに「赤７」等を揃える、といったことも可能である。また、非リーチ状態から、種々の告知を行って「赤７」等を揃えることや、「赤７」等を揃えた演出表示が、遊技者にとっていずれかの有利な遊技状態となることの告知や示唆の意味を持ったものとすることなども考えられる。
【０２２１】
また、自動図柄設定により相対的に有利な図柄が多く揃った状況（「Ｔ×４」となった状況など）から、所定の図柄（ここではＴ、Ｗ、Ｓのいずれか）に対応した図柄入球口に遊技球が入った場合には、相対的に短い入球時演出時間の演出パターンを選択する一方、上記所定の図柄に対応した図柄入球口に遊技球が入らなかった場合には、相対的に長い入球時演出時間の演出パターンを選択する、といったことも考えられる。
【０２２２】
また、本実施形態では、図２４における例えばＮｏ．１とＮｏ．６に示すように、自動図柄設定により「Ｔ×３」となった状況で入球によりＴ図柄に対応する図柄入球口に入球した場合（Ｎｏ．１）と、自動図柄設定により「Ｔ×４」となった状況でＴ図柄に対応する図柄入球口に入球しなかった場合（Ｎｏ．６）とで、同じ時間値のパターン（先表示チャンス停止）が成立するようになっている。しかし、これに限らず、例えば、同様な状況（Ｎｏ．１とＮｏ．６の状況など）で、選択される時間値のパターンが異なるようにしてもよい。
【０２２３】
また、所定の場合（特殊な場合）には、所定の特別な演出を行うといったことが可能である。所定の場合（特殊な場合）としては、例えば、通常状態時における自動図柄設定により、Ａ〜Ｍの図柄が揃った場合などが考えられる。また、通常状態時における自摸により、Ａ〜Ｍの図柄が揃った場合なども例示できる。ここでの所定の特別な演出としては、所定の動画の表示や、所定のキャラクタの登場、所定のカットイン表示、所定の楽曲の出力などを例示できる。
【０２２４】
また、例えば、通常状態時における自動図柄設定が行われた際に、第１演出表示装置１０において、取得結果に関する付加報知を行うことが可能である。この付加報知は、第２演出表示装置１６に表示されている手牌表示（図２１（ａ））に関する情報を、第２演出表示装置１６ではなく、第１演出表示装置１０にて付加的に報知するものである。そして、付加報知としては、例えば、図２７（ｂ）に示すように、「Ｔ図柄が５枚あるよ！」などといった文字表示（所定の動画を伴うものであってもよい）を例示することができる。また、図示は省略するが、この他にも「Ｔ図柄が４枚あるよ！」、「Ｔ図柄が４枚以上あるよ！」、「役成立！」などといった表示を例示することができる。
【０２２５】
また、上述した「Ｔ図柄が４枚あるよ！」や「Ｔ図柄が４枚以上あるよ！」のような具体的に数値を示すようなものに限らず、例えば、図２７（ｃ）に示すように、「ＣＨＡＮＣＥ！」などの相対的に具体性の低い付加報知により、手牌の状況をある程度曖昧に報知する、といったことも考えられる。
【０２２６】
また、本実施形態においては、自動図柄設定の際の手牌の報知態様として、前述したように（図２１（ｃ））、役を成立させる図柄（ここではＴ図柄）や、Ｗ図柄、Ｓ図柄を左側に寄せて並べ替えて見易くする態様が採用されている。しかし、これに限らず、例えば、Ｔ図柄の存在や個数が遊技者にとって即座には認識し難くなるよう、手牌を不規則に並べる、といったことも可能である。この場合の手牌の配置としては、自動図柄設定の際に理牌せずに取得された順に図柄を並べること（取得順に配置すること）や、取得後に配置をランダム化する内容の並べ替え処理を行うことが考えられる。
【０２２７】
ここで、自動図柄設定された図柄とは異なる手牌の表示（フェイク表示）を行うようにすれば、より確実に、遊技者に有利なＴ図柄の数の認識を困難化することができる。しかし、報知の信頼性を確保することを優先し、フェイク表示を行わずに、上述したような取得順の配置や、ランダム化するための並べ替えを行うことが望ましいと考えられる。また、通常状態時の自動図柄設定により取得された手牌の表示を行わない、といったことも考えられる。
【０２２８】
さらに、本実施形態の雀球遊技機１においては、遊技領域２ａに配置された第１演出表示装置１０ではなく、第２演出表示装置１６に手牌の表示を行っている（図２１（ａ）〜（ｃ））。そして、この第２演出表示装置１６は、遊技者の手元に位置する操作パネル３に配置されている（図１）。このため、第１演出表示装置１０にて多様な演出を行うことで、遊技者に対し、遊技領域２ａへの注目を促すことができる。
【０２２９】
さらに、前述したように、第１演出表示装置１０と第２演出表示装置１６の位置関係は、遊技者が第２演出表示装置１６を視認している際には第１演出表示装置１０が同じ視野に収まらず、第１演出表示装置１０を視認している際には第２演出表示装置１６が同じ視野に収まらないようになっていることから、第１演出表示装置１０にて多様な演出を行うことで、遊技者の視線を第２演出表示装置１６から、可能な限り逸らし得るものとなる。
【０２３０】
そして、遊技者の意識を手牌の内容に向き難くすることが可能になり、手牌の表示を隠す（或いは消去する）のと同様な機能を発揮させることができる。そして、このことによっても従来の雀球遊技機に対して新規なゲーム性を提供することができる。
【０２３１】
また、第１演出表示装置１０にて多様な演出を行うことから、第２演出表示装置１６での手牌表示を行わないようにし、メイン表示装置３６でＬＥＤの点灯や点滅のパターンの組み合わせによって、遊技者にとって把握し難いような態様での手牌表示のみを行う、といったことも考えられる。
【０２３２】
また、入球時演出時間として、「ＢＢアオリ停止」の７秒のように相対的に長い時間が決定される場合があることから、当該時間を利用して趣向性の高い演出を行うことが可能である。例えば、一般にスロットマシンで採用されているゲーム性と、遊技者の発射操作とを関係づけた態様の演出を、入球時演出時間を利用して行うことが可能である。
【０２３３】
そして、一般にスロットマシンで採用されているゲーム性としては、例えば、ずれのないよう正確なタイミングで停止ボタン操作を行わないと入賞させることができない停止操作態様（所謂「ビタ押し」）を挙げることができる。そして、この「ビタ押し」と、遊技者の発射操作とを関係付け、「Ｔ×４」や「Ｔ×３」の状況で、第１演出表示装置１０に「ビタ押しチャレンジ」の文字等の表示を行い、２５枚の遊技メダル獲得のためのＴ図柄の追加を狙った正確な発射を促す、といった態様での演出を考えることができる。このような入球時演出を行うことで、雀球遊技機１における技術介入性を向上することができる。
【０２３４】
さらに、自動図柄設定により「Ｔ×４」の組み合わせが成立している状況で、遊技者が右打ちを行い、３連入球口１４を狙って遊技球を発射した場合には、前述のように、概ね１／４の割合で、Ｔ図柄が割り当てられた図柄入球口１４ｃに入球し得る。このため、例えば、第１演出表示装置１０にて、遊技者に対し右打ちを推奨する表示（右打ちの発射位置推奨表示）を行い、１／４の割合で「Ｔ×５」の役が成立する、といったゲーム性を提供することも可能である。この場合の右打ちの推奨は、音声のみで行うことや、音声と表示の双方で行うことなどが可能である。
＜実施形態に係る発明の作用効果＞
＜＜基本的なゲーム性に係る発明の作用効果＞＞
【０２３５】
以上説明した雀球遊技機１によれば、自動配牌（自動図柄設定）される所定数（ここでは１４）の図柄に、１回の自摸（ツモ）による１図柄を加えた１５図柄で役判定が行われている。つまり、従来の雀球遊技機では、手牌数を「１４」とし、１４図柄で役判定を行うのが通常であった。さらに、「風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律」に係る「遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則」において、雀球遊技機の技術上の規格を定めた「別表第７」には、自動図柄設定装置の性能に関する規格として、図柄の数を「１４」とし、図柄の設定は無作為に行われるものとする旨が定められている（別表第７（１）ニ（イ）、（ロ））。
【０２３６】
これに対して本実施形態の雀球遊技機１では、１４図柄での自動図柄設定（自動配牌）は従来通り行い、役判定までに図柄数を変更（ここでは１図柄追加）して遊技を進行するようにしている。したがって、規則に定められた自動図柄設定や開放条件装置などの要求を満たしつつ、通常状態時には、自動配牌された図柄数よりも多い図柄数で新規なゲーム性を実現することが可能である。
【０２３７】
さらに、本実施形態の雀球遊技機１によれば、１ゲームの開始に伴って自動図柄設定（自動配牌）が行われ、通常状態等の所定の遊技状態においては、１球の使用により遊技が自動で終了する。
【０２３８】
つまり、従来の雀球遊技機では、複数の持ち球の範囲内において捨牌（ステ）やツモを繰り返しながら上がり役の成立を目指すゲーム性が通常であった。そして、遊技者がツモやステの操作に費やす時間は一律ではなく、遊技者のステやツモの操作により、１ゲームに要する時間が不規則に長引いてしまうことがあった。
【０２３９】
また、従来の雀球遊技機では、持ち球が複数（例えば４個）であり、通常状態で開始されたゲームにおいて上がり役が成立し、開放条件装置が作動すると、当該ゲームにおいて遊技者が残りの持ち球を使って、意思決定を伴って進行するツモを行い、所望する図柄を取得していた。さらに、得点増加装置の作動時には、当該ゲームの残り球を使って、一旦成立した上がり役（出役）をパワーアップ（得点増加）させていた。
【０２４０】
さらに、従来の雀球遊技機は、開放条件装置の作動を経なければ大当り（ＢＢ）させることができないものとなっていた。例えば、前述の「別表第７」における「（１）へ（イ）」には、条件連続装置に係る規格として、「条件連続装置が作動することとなる図柄の組合せの数は、開放条件装置が作動することとなる図柄の組合せの数の３分の１を超えるものでないこと。」との規定が設けられている。
【０２４１】
つまり、条件連続装置の作動の条件が、開放条件装置の作動条件を用いて規定されており、この関係を満たしたうえで、条件連続装置を適度に作動させるためには、通常状態時に開放条件装置も３倍の範囲内に収まるよう、適度に作動させる必要がある。また、従来の雀球遊技機は、開放条件装置を作動させると、当該ゲームを終了させるには、遊技者の操作（ツモ）を経るようになっていた。
【０２４２】
これに対し、本実施形態の雀球遊技機１では、通常状態等の所定の遊技状態においては、１ゲームにおける遊技者の持ち球が１球のみであり、１ゲームが、１球の発射と入球とにより（１回のツモにより）、自動的に且つ即座に終了している。このため、１ゲームに掛かる時間を最小化でき、当該ゲームを、スピード感をもって迅速に進めることができるとともに、その後のゲームへの移行も迅速に行うことができる。
【０２４３】
さらに、本実施形態の雀球遊技機１によれば、通常状態では、１球でゲームが終了することから、当該ゲーム中に開放条件装置を作動させることとなる図柄の組合せが成立したとしても、持ち球が無くなる。このため、特別入球口作動ゲート１２に遊技球を通過させることができないまま、当該ゲームを終えて開放条件装置を非作動状態とすることができる。また、開放条件装置の機能を搭載しつつも、通常状態では、事実上、役物（ここでは特別入球口１１）を使用できない（開放させることができない）ようにすることができる。そして、これらのことによっても、上述のような規定をクリアしつつ新規なゲーム性を実現することが可能である。
【０２４４】
なお、通常状態時において、持ち球を複数とすること等の何らかの手法により、開放条件装置の作動に伴い、役物（ここでは特別入球口１１）を開放させることも可能である。ただし、役物を開放させることで、通常状態時の得点（メダルの払出し枚数に変換される）が増え易くなる。さらに、開放条件装置の作動は、当該ゲームで終了させなければならず、次ゲームに持ち越すことができない。
【０２４５】
そして、上述のように通常状態時に役物を開放させつつ、雀球遊技機の射幸性を適度に保つためには、全体のバランスを考慮し、大当り遊技時（ここではＢＢ状態時）の出玉を抑えることが必要になる。したがって、大当り遊技時により多くの得点を獲得できるゲーム性を実現するためには、本実施形態の雀球遊技機１のように、通常状態時に役物を開放させないようにすることが望ましい。
【０２４６】
また、従来の雀球遊技機では、自動配牌によって上がり役が成立していれば、ステを行う前に当該ゲームを終了することも可能であった。しかし、本実施形態の雀球遊技機１では、持ち球を使用して１５図柄を揃えなければゲームを終了させることができないようにしており、この点でも従来の雀球遊技機とは異なったゲーム性を実現している。
【０２４７】
なお、本実施形態の雀球遊技機１については、次のようにも説明することができる。例えば、雀球遊技機１は、自動図柄設定（自動配牌）の直後には役判定が行われず、ツモの操作による図柄取得の後に役判定が行われているものであるということができる。そして、雀球遊技機１は、制御上、役判定の処理を、自動図柄設定よりも後であって、且つ、ツモによる図柄取得の後に配置することによって、自動配牌された図柄に更に図柄を追加して役判定を行えるようにしているものであるということができる。さらに、雀球遊技機１は、通常状態時には持ち球が１球であるが、ＢＢ状態時には持ち球が変化し、１球ではなくなるものであるということができる。
【０２４８】
また、本実施形態の雀球遊技機１は、通常状態時には、１ゲーム毎に遊技開始（ＢＥＴ）や１回の発射操作などを繰り返すものであることから、１ゲーム毎に賭け設定（ＢＥＴ）、スタートレバー操作などを繰り返すスロットマシンに近いゲーム性を実現しているものであるともいえる。そして、この結果、雀球遊技機１における開放条件装置の機能を、一般的なスロットマシンにおけるシングルボーナス（ＳＢ）に類似した機能とすることが可能となる。
【０２４９】
なお、本実施形態の雀球遊技機１については、通常状態時には雀球遊技機のゲーム性をスロットマシンに類似させるように機能し、ＢＢ状態時には雀球遊技機のゲーム性を実現するよう機能する制御手段（各種制御手段）を備えたものであるということができる。
【０２５０】
また、本実施形態の雀球遊技機１によれば、自動図柄設定（自動配牌）に係る規格数である「１４」よりも多い１５図柄での役判定と、持ち球数の最少化（１球）と併せて行っていることから、特別入球口１１の開放をより確実に抑制できる。
【０２５１】
つまり、仮に１４図柄で役判定を行ったとすると、持ち球を残したまま役判定が行われることとなる。そして、開放条件装置が作動してしまった場合に、持ち球を使用しなければ、当該ゲームを終了させることができない状況が生じることとなる。そして、この場合には、特別入球口作動ゲート１２の遊技球通過前におけるゲームの終了が確実なものではなくなり、特別入球口１１の開放抑制の機能が不完全なものとなる。
【０２５２】
しかし、本実施形態の雀球遊技機１のように、持ち球を１球としつつ、自動配牌される数よりも１図柄多い数の図柄で役判定を行うことにより、特別入球口１１の開放抑制の機能を完全なものとすることができる。
【０２５３】
なお、本実施形態に限定されず、例えば、自動配牌（自動図柄設定）された状況で１４図柄による役判定を行い、更に持ち球を使用して１５図柄が揃った状況でも役判定を行う、といったことも可能である。このように１ゲーム中に１４図柄での判定と１５図柄での判定を併用したタイプのゲーム性は、例えば、ハイブリット化されたゲーム性であるということができる。
【０２５４】
そして、このように役判定をハイブリット化した場合には、配牌タイミング（１４図柄の自動配牌がされた状況）で、開放条件装置を作動させる図柄の組合せが成立していると、持ち球の１球が、特別入球口作動ゲート１２を通過し、開放した特別入球口１１へそのまま入球する可能性が生じる。しかし、持ち球の１球を発射した後のタイミング（１５図柄目を取得した状況）では、持ち球がなくなるため、前述した雀球遊技機１と同様に、遊技球が特別入球口作動ゲート１２を通過したり、特別入球口１１へ入球したりするのを防止できる。
【０２５５】
なお、盤面構造（盤面構成）を利用し、役物（特別入球口１１）への入球を防ぐことも考えられる。例えば、通常状態時に役物（特別入球口１１）を開放させないようにするために、図柄入球口１３ａ〜１３ｙの配置を、通常状態時の遊技球の発射位置（推奨発射位置）での遊技では、開放条件装置を作動させることとなる図柄の組み合わせが成立し難い配置とすることが考えられる。このようにするためには前述したように（図２）、通常状態時の推奨発射位置を遊技領域２ａの左側（左打推奨）とし、遊技領域２ａの左側の領域には、右側の領域に比べて、開放条件装置の作動に係るＴ図柄やＷ図柄（図２３（ａ））を少なく配置することを例示できる。
【０２５６】
また、上述の盤面構造とは異なる態様として、例えば、遊技領域２ａにおける２５個の図柄入球口１３ａ〜１３ｙのうち、正面から見て左側の領域に配置された図柄入球口（１３ａ〜１３ｌなど）のいずれかに入球すれば、開放条件装置が作動する図柄組合せが成立し易いが、右側の領域に配置された図柄入球口（１３ｎ〜１３ｙなど）のいずれかに入球したのでは、開放条件装置が作動する図柄組合せが成立し難いように、アガリ役（上がり役）の図柄組合せと図柄入球口１３ａ〜１３ｙとの関係を定めておく。
【０２５７】
これに対し、条件連続装置が作動する図柄組合せに関しては、遊技領域２ａの左側に配置された図柄入球口（１３ａ〜１３ｌなど）では、条件連続装置の作動のための図柄組合せが成立し難くし、右側に配置された図柄入球口（１３ｎ〜１３ｙなど）では、条件連続装置の作動のための図柄組合せが成立し易くしておく。このように、図柄入球口１３ａ〜１３ｙの配置によって、開放条件装置と条件連続装置の作動のための遊技領域を分けることで、特別入球口１１への入球を抑制することが可能である。
【０２５８】
つまり、このような態様の盤面構造を採用したゲーム性は、例えば、盤面左側に配置された開放条件装置が作動し易い図柄では、条件連続作動装置の図柄組合せが成立し難いため、基本的には遊技者が、盤面右側を狙わざるを得ないものになっているといえる。
【０２５９】
また、遊技領域２ａの左側に特別入球口１１と、特別入球口１１を開放させるためのゲート（ここでは特別入球口作動ゲート１２）を配置するとともに、通常状態時の推奨発射位置（推奨発射領域）を右打ちとすることで、実質的な開放条件装置の作動を抑制する、といったこともできる。
【０２６０】
ただし、このように特別入球口作動ゲート１２（及び特別入球口１１）の配置と推奨発射位置との関係により開放抑制を行う場合、推奨発射位置に従わずに発射（ここでは左打ち）が行われると、特別入球口１１への入球を避けることが難しくなる。したがって、盤面構造（盤面構成）により特別入球口１１の開放抑制を行う場合には、上述のように、開放条件装置と条件連続装置の作動のための遊技領域を分けることのほうが、適用が容易であると考えられる。
＜＜演出表示に係る発明の作用効果＞＞
【０２６１】
また、本実施形態の雀球遊技機１によれば、例えば通常状態時に、各ゲームの開始時に係る遊技開始時演出が行われており、この遊技開始時演出には、時間の異なる複数のパターンが設けられている。このため、自動図柄設定による手牌の状況等といった遊技の状況に応じて多様な遊技開始時演出を行うことが可能である。さらに、遊技開始時演出を多様化できることから、その後に実行される入球時演出に円滑に繋がる内容の遊技開始時演出を行うことが容易になる。
【０２６２】
また、本実施形態の雀球遊技機１によれば、図柄入球口１３ａ〜１３ｙ用への入球時に入球時演出を行うようにしている。さらに、入球時演出の時間（演出時間）は、入球直前の手牌と、入球図柄との組合せに応じて変化し得るようになっている。このため、配牌や手牌に応じて演出時間を可変させることができ、遊技の状況に応じた煽り演出などを実行することが可能となる。
【０２６３】
つまり、従来の雀球遊技機では、通常状態時であっても、図柄取得後のステやツモの遊技が、趣向性の比較的大きな部分を担っていた。このため、入球による取得図柄は即座に表示され、その後の遊技者操作の段階で相対的に多くの時間が費やされていた。これに対し、本実施形態の雀球遊技機１では、入球から取得図柄の表示までの時間を拡大し、この時間を利用して入球時演出を行うようにしている。このため、前述のように１球の持ち球でゲームが迅速に終了するようにしても、入球から図柄表示までの入球時演出によって遊技の趣向性を補うことができる。
【０２６４】
また、本実施形態の雀球遊技機１においては、通常状態時には、１ゲームにつき１球の持ち球数で遊技を行うようにして遊技の迅速化を図っているが、何らの工夫も施さなければ、１球の入球に伴い即座に払出し等を行うための終了処理（図２２のＳ１１１）へ一定の時間を介して移行してしまい、遊技が単調になることが考えられる。
【０２６５】
しかし、前述のように入球時演出や入球時演出時間の考え方を付加して演出を行うことで、遊技の単調化を防止し、趣向性を向上することが可能である。さらに、入球時演出時間を複数種類設け、自動図柄設定時の手牌等といった遊技時の状況に応じて入球時演出時間を異ならせることにより、更に多様で趣向性に富んだ演出を行うことが可能となる。
【０２６６】
さらに、雀球遊技機１の通常状態時に係るゲーム性は、入球があると役の成立の有無が確定し、役の成立の有無が遊技者に把握され易い（所謂先バレし易い）ものであると考えることもできる。しかし、第２演出表示装置１６と同じ視野内に収まらないような位置に設けられた第１演出表示装置１０において、表示内容や演出時間に関して多様な入球時演出を行えるようにしていることから、第２演出表示装置１６の手牌表示が視認され難く、所謂先バレし難いものとなっている。
【０２６７】
また、本実施形態の雀球遊技機１によれば、自動配牌された図柄や、持ち球により追加された図柄とは別の表示画像による遊技進行報知用演出が行われている。このため、従来の雀球遊技機のように麻雀牌（雀牌）の図柄などの制約を受けることがない。そして、麻雀のルールを知らない遊技者に対しても、高い自由度で分かり易い演出を行うことができる。さらに、手牌や上がり役の表示によらず、雀牌を用いない演出によって、当該ゲームにおける役成立の期待度を示唆することが可能となる。
【０２６８】
また、本実施形態のように、スロットマシンのリールによる図柄表示をモチーフとし、複数の有効ラインＬ１〜Ｌ５での表示による遊技進行報知用演出を行うことにより、いずれの有効ラインで入賞役表示が行われるかの演出や、どの種類の入賞役表示が行われるかの演出などを行うことができる。
【０２６９】
さらに、有効ライン上におけるリーチ表示によって、例えば「ＢＩＧ？」のような直接的な演出表示を行わなくても、「赤７」、「白７」等といった擬似リール図柄の種類によって、ＢＢ役の当せんの有無や、ＢＢ役の種類を示唆する遊技進行報知用演出を行うことができる。そして、これらのことから、趣向性や多様性に富んだ遊技進行報知用演出を行うことが可能となる。
【０２７０】
なお、本発明はこれまでに説明した実施形態に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で種々に変更することが可能なものである。例えば、遊技媒体として遊技メダルの投入を行い、役が成立した場合には遊技媒体として遊技メダルを払出すようにしているが、例えば遊技球を投入し、遊技の結果に応じて遊技媒体を払出す雀球遊技機とすることも可能である。
【０２７１】
また、第１演出表示装置１０において、手牌図柄に係る前述のフェイク表示（自動図柄設定された図柄とは異なる手牌の表示）を行うことなども考えられる。さらに、３連入球口１４を遊技領域２ａの右側ではなく中央に配置してもよい。この場合、３連入球口１４の材質に透明な樹脂を採用し、第１演出表示装置１０の画像を、３連入球口１４の透明な部分（或いは全体）を通して視認できるようにすることが考えられる。
【符号の説明】
【０２７２】
１  雀球遊技機、２ａ  遊技領域、４  発射装置、１０  第１演出表示装置、
１３ａ〜１３ｙ  図柄入球口、１４ａ〜１４ｃ  図柄入球口、１６  第２演出表示装置、
１８  遊技開始ボタン、１９ａ〜１９ｃ  図柄選択（Ａ〜Ｃ）ボタン、
３６  メイン表示装置、１０００  主制御装置、３０００  サブ制御装置。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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