(57)【要約】【課題】遊技機において、理解容易な遊技を実行する。【解決手段】遊技機は、Ｎ回目の変動表示ゲームの実行中のタイミングｔ１１からチャンス目表示演出（先読み予告，第１の演出）を開始する。遊技機は、タイミングｔ１２までチャンス目表示演出をおこなった後、Ｎ回目の変動表示ゲームを終了し、先読み予告の対象の変動表示ゲームであるＮ＋１回目の変動表示ゲームを開始する。遊技機は、Ｎ＋１回目の変動表示ゲームの開始とともに、チャンス目表示演出（先読み予告対象示唆，第１の演出）を開始する。遊技機は、チャンス目表示演出をタイミングｔ１３までおこなった後、図柄を再変動させて第２の演出を開始する。【選択図】図１６
2020137751.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームの実行権利として始動記憶を記憶し、該始動記憶に対応するゲームの結果に関連して先読み予告演出を実行可能な遊技機であって、
先読み対象となる第１のゲームにおいて第１の演出をおこなった後に前記第１の演出と異なる第２の演出をおこなうとき、前記第１のゲームに先立っておこなう第２のゲームにおいて前記第１のゲームの結果に関連した先読み予告演出として前記第１の演出をおこなう制御手段、
を備える遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
先読み予告をおこなう遊技機がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−１６５７７４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
どの変動が先読み予告の対象の変動であるのかが遊技者にとって分かり難い場合があった。
１つの側面では、理解容易な遊技を実行可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記目的を達成するために、以下に示すような、遊技機が提供される。遊技機は、ゲームの実行権利として始動記憶を記憶し、該始動記憶に対応するゲームの結果に関連して先読み予告演出を実行可能な遊技機であって、先読み対象となる第１のゲームにおいて第１の演出をおこなった後に第１の演出と異なる第２の演出をおこなうとき、第１のゲームに先立っておこなう第２のゲームにおいて第１のゲームの結果に関連した先読み予告演出として第１の演出をおこなう制御手段、を備える。
【発明の効果】
【０００６】
１態様によれば、遊技機において、理解容易な遊技を実行する。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】第１の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。
【図２】第１の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。
【図３】第１の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。
【図４】第１の実施形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
【図５】第１の実施形態の一括表示装置の一例を示す図である。
【図６】第１の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その１）である。
【図７】第１の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その２）である。
【図８】第１の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その３）である。
【図９】第１の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その４）である。
【図１０】第１の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その５）である。
【図１１】第１の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。
【図１２】第１の実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。
【図１３】第１の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図（その１）である。
【図１４】第１の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図（その２）である。
【図１５】第１の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図（その３）である。
【図１６】第１の実施形態の遊技演出の流れを示すタイミングチャート（その１）である。
【図１７】第１の実施形態の遊技演出の流れを示すタイミングチャート（その２）である。
【図１８】第１の実施形態の先読み予告と先読み予告の対象の変動表示ゲームとの間に挟む変動表示ゲーム数と演出内容との関係を示す図である。
【図１９】第１の実施形態の遊技演出の流れを示すタイミングチャート（その３）である。
【図２０】第１の実施形態の変動パターン設定処理のフローチャートを示す図である。
【図２１】第１の実施形態の変動コマンドに応じた変動パターンの一例を示す図（その１）である。
【図２２】第１の実施形態の変動コマンドに応じた変動パターンの一例を示す図（その２）である。
【図２３】第１の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図（その４）である。
【図２４】第１の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図（その５）である。
【図２５】第１の実施形態の遊技演出の流れを示すタイミングチャート（その４）である。
【図２６】第２の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図（その１）である。
【図２７】第２の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図（その２）である。
【図２８】第２の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図（その３）である。
【図２９】第２の実施形態の打方向変更の案内タイミングの一例を示す図である。
【図３０】第２の実施形態の変形例１の打方向変更の案内タイミングの一例を示す図である。
【図３１】第２の実施形態の変形例２の打方向変更の案内タイミングの一例を示す図である。
【図３２】第２の実施形態の変形例３の打方向変更の案内タイミングの一例を示す図である。
【図３３】第２の実施形態の変形例４の打方向変更の案内タイミングの一例を示す図である。
【図３４】第２の実施形態の変形例５の打方向変更の案内態様の一例を示す図である。
【図３５】第３の実施形態の保留予告演出における保留表示発展系列の表示態様の一例を示す図である。
【図３６】第３の実施形態の保留予告演出における保留表示発展系列の発展順序の一例を示す図である。
【図３７】第３の実施形態の保留待機表示と保留消化表示における保留表示発展確率の一例を示す図である。
【図３８】第３の実施形態の保留予告演出における保留表示発展系列の選択確率と保留表示態様の発展率の一例を示す図である。
【図３９】第３の実施形態の変形例１の保留予告演出における保留表示態様の発展率の一例を示す図である。
【図４０】第３の実施形態の変形例２の保留予告演出の発展系列１における設定ごとの保留表示態様の発展率の一例を示す図である。
【図４１】第３の実施形態の変形例２の保留予告演出の発展系列２における設定ごとの保留表示態様の発展率の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
以下、図面を参照して実施形態を詳細に説明する。
［第１の実施形態］
まず、第１の実施形態を図面にもとづいて説明する。図１は、第１の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。
【０００９】
第１の実施形態の遊技機１０は、前面枠１２を備え、該前面枠１２は、外枠（支持枠）１１に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤３０（図２参照）は、前面枠１２の表側に形成された収納部（図示省略）に収納されている。また、前面枠（本体枠）１２には、遊技盤３０の前面を覆うカバーガラス（透明部材）１４を備えたガラス枠（透明部材保持枠）１５が取り付けられている。
【００１０】
また、ガラス枠１５の左右には、内部にランプやＬＥＤ（Light Emitting Diode）等を内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知（たとえば、払出異常が発生した場合はランプやＬＥＤ等を異常報知色（たとえば、赤色）で点灯（点滅）させる）のために発光する枠装飾装置１８や、音響（たとえば、効果音）を発するスピーカ（上スピーカ）１９ａが設けられている。さらに、前面枠１２の下部にもスピーカ（下スピーカ）１９ｂが設けられている。また、異常発生時はスピーカ１９ａ，１９ｂから音声で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠１５の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるようにしてもよい。
【００１１】
また、前面枠１２の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿（貯留皿）２１、遊技機１０の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口２２、上皿２１が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿（受皿）２３および打球発射装置の操作部２４等が設けられている。
【００１２】
さらに、上皿２１の上縁部には、遊技演出への介入操作等に用いられる演出ボタン２５が設けられている。なお、演出ボタン２５は、遊技演出への介入操作を受け付ける演出操作受付部として機能するとともに、所要の態様（たとえば、発光態様や振動や突出等の動作態様等）で演出可能な演出部としても機能する。また、上皿２１の左縁部には、遊技者が各種オプションの設定をおこなうオプション設定部２９が設けられている。オプション設定部２９は、４方向の入力操作を受け付け可能な十字カーソルスイッチと、十字カーソルスイッチの中央部に決定操作等を受け付け可能な中央スイッチと、十字カーソルスイッチの周縁部にあって音量操作等に用いられる２つの付属スイッチとが設けられている。さらに、前面枠１２下部右側には、前面枠１２やガラス枠１５を開放したり施錠したりする鍵を挿入するための鍵穴２６が設けられている。
【００１３】
なお、遊技機１０は、演出ボタン２５（プッシュボタン）の操作（たとえば押下操作）を検出する演出ボタンスイッチ２５ａ（図４参照）から受け付けた遊技者の操作にもとづいて、遊技者の操作を介入させた演出をおこなうことができる。たとえば、遊技者の操作を介入させた演出は、表示装置（変動表示装置）４１（図２参照）における変動表示ゲーム（飾り特図変動表示ゲーム）における演出があり、遊技機１０は、表示装置４１に表示するキャラクタを動作させたり、表示装置４１に表示される飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報を停止させたりすることができる。なお、このような遊技者の操作介入には、演出ボタン２５のみならずオプション設定部２９のスイッチ（十字カーソルスイッチ、中央スイッチ、付属スイッチ）のうちの何れか一つまたは複数が使用される構成でもよい。後述する図４では、オプション設定部２９の各スイッチをまとめて設定スイッチ２９ａと表している。
【００１４】
また、演出ボタン２５の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン２７、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン２８、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部（図示省略）等が設けられている。この第１の実施形態の遊技機１０においては、遊技者が上記操作部２４を回動操作することによって、打球発射装置が上皿２１から供給される遊技球を遊技盤３０前面の遊技領域３２（図２参照）に向かって発射する。また、遊技者がオプション設定部２９の前述した設定スイッチ２９ａ（十字カーソルスイッチ、中央スイッチ、付属スイッチ）のうちの何れか一つまたは複数を操作することによって、たとえば、スピーカ１９ａ，１９ｂから放射される音量を設定したり、遊技盤３０の明るさを設定したりすることができる。
【００１５】
次に、遊技盤３０について図２を用いて説明する。図２は、第１の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。
遊技盤３０の表面には、ガイドレール３１で囲われた略円形状の遊技領域３２が形成されている。遊技領域３２は、遊技盤３０の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース３３およびガイドレール３１に囲繞されて構成される。遊技領域３２には、ほぼ中央に表示装置（変動表示装置）４１を備えたセンターケース（遊技演出構成体）４０が配置されている。表示装置４１は、センターケース４０に設けられた凹部に、センターケース４０の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース４０は表示装置４１の表示領域の周囲を囲い、表示装置４１の表示面よりも前方へ突出し、周囲の遊技領域３２から遊技球が飛び込みにくくなるように形成されている。
【００１６】
表示装置４１は、たとえば、ＬＣＤ（液晶表示器）、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube：ブラウン管）等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域（表示領域）には、複数の識別情報（特別図柄）や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置４１の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示（可変表示）されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームがおこなわれる。また、表示画面には、遊技の進行にもとづく演出のための画像（たとえば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等）が表示される。
【００１７】
また、センターケース４０の上部には、動作することによって遊技の演出をおこなう盤演出装置４４が備えられている。この盤演出装置４４は、図２に示す状態から表示装置４１の中央へ向けて動作可能となっている。
【００１８】
遊技領域３２におけるセンターケース４０の側方右側には、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート（普図始動ゲート）３４が設けられている。普図始動ゲート３４に入賞した遊技球（普図始動ゲート３４を通過する遊技球）は、ゲートスイッチ３４ａ（図３参照）により検出される。
【００１９】
また、遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方左側には、二つの一般入賞口３５が配置され、センターケース４０の下方右側であって後述する特別変動入賞装置３８の右部には、一つの一般入賞口３５が配置されている。これら一般入賞口３５に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ３５ａ（図３参照）により検出される。
【００２０】
また、遊技領域３２におけるセンターケース４０の下方には、第１特図変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）の開始条件を与える第１始動入賞口（始動入賞領域）をなす始動入賞口３６（始動口１）が設けられている。始動入賞口３６に入賞した遊技球は、始動口１スイッチ３６ａ（図３参照）により検出される。
【００２１】
また、始動入賞口３６の下方には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口３０ａが設けられている。
また、普図始動ゲート３４よりも下方位置であって、センターケース４０の右部には、第２特図変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）の開始条件を与える普通変動入賞装置３７（第２始動入賞口、始動入賞領域）が設けられている。普通変動入賞装置３７（始動口２）は、上端側が右方に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態に変換可能な可動部材３７ｂを備えており、この可動部材３７ｂは、常時はほぼ鉛直となって遊技球が流入できない閉じた閉状態（遊技者にとって不利な状態）を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド３７ｃ（図３参照）によって上端側が右方に倒れるように回動して普通変動入賞装置３７に遊技球が流入し易い開状態（遊技者にとって有利な状態）に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置３７に入賞した遊技球は、始動口２スイッチ３７ａ（図３参照）により検出される。なお、普通変動入賞装置３７が閉状態でも入賞できるようにし、閉状態では開状態よりは入賞しにくいものとしても良い。普通変動入賞装置３７は普通電動役物（普電）に相当する。
【００２２】
普通変動入賞装置３７の右方には、遊技球が流下可能な流下路９１が形成され、普通変動入賞装置３７に入賞しなかった遊技球は流下路９１を通って下方へ流下する。この流下路９１の下方には誘導部９３が設けられている。誘導部９３は上面９４が左方へ下る傾斜面とされており、下方へ流下する遊技球を上面９４で受け止め、後述する特別変動入賞装置３８が存在する左方へ誘導するようになっている。
【００２３】
また、遊技領域３２におけるセンターケース４０の右下には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置（大入賞口）３８が配設されている。特別変動入賞装置３８は、開閉部材（開閉扉）３８ｃを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材３８ｃが大入賞口を閉じた閉状態（遊技者にとって不利な閉塞状態）から開閉部材３８ｃが退避して遊技領域３２を流下する遊技球を受け入れ可能な開状態（遊技者にとって有利な状態）に変換する。すなわち特別変動入賞装置３８は、駆動装置としての大入賞口ソレノイド３８ｂ（図３参照）により駆動される開閉部材３８ｃによって開閉される大入賞口（大入賞口）を備え、特図１変動表示ゲーム及び特図２変動表示ゲームの結果による大当り遊技状態（第１特別遊技状態）中や、特図２変動表示ゲームの結果による小当り遊技状態（第２特別遊技状態）中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値（賞球）を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部（入賞領域）には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ（カウントスイッチ）３８ａ（図３参照）が配設されている。
【００２４】
また、特別変動入賞装置３８は、入賞口内に入賞した遊技球を誘導する誘導流路と、誘導流路から分岐して形成されたＶ流路を備える。特別変動入賞装置３８は、Ｖ流路の流入部分となる位置にＶ扉が設けられる。Ｖ扉は、特定領域ソレノイド３８ｄ（図３参照）によって前後方向にスライド移動してＶ流路への遊技球の流入を阻止する阻止状態と、後方へ退避してＶ流路への遊技球の流入を許容する許容状態とに変化させられるようになっている。また、特別変動入賞装置３８は、Ｖ流路に流入した遊技球を検出する特定領域スイッチ３８ｅ（図３参照）が設けられている。
【００２５】
なお、第１の実施形態の遊技機１０では、特別遊技状態の終了後の確率状態が大当り図柄で決定されるのではなく、特別遊技状態においてＶ流路に遊技球が流入して特定領域スイッチ３８ｅで検出されることにもとづき高確率状態となるようにされている。
【００２６】
また、特別変動入賞装置３８は、大入賞口スイッチ３８ａが複数個（たとえば２個）配設されてもよい。また、特別変動入賞装置３８は、１個に限らず、２個設けられるものであってもよく、大入賞口スイッチ３８ａは、大入賞口が複数個あるときには、それぞれに１個又は２個程度、全体としてｘ個（図３参照）設けられるものであってもよい。
【００２７】
また、センターケース４０の左側側部には、ワープ口（ワープ入口）３９ａが設けられている。ワープ口３９ａからワープ流路に流入した遊技球は、センターケース４０内のステージ上を転動し、その一部がワープ出口３９ｂに案内される。ワープ出口３９ｂは、始動入賞口３６の直上に位置し、ワープ出口３９ｂに案内された遊技球は、始動入賞口３６に入賞しやすくなる。
【００２８】
第１の実施形態の遊技機１０においては、遊技球が流下する遊技領域３２のうち、センターケース４０の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース４０の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射（いわゆる左打ち）することで始動入賞口３６や一般入賞口３５（特別変動入賞装置３８の右部にある一般入賞口３５を除く）への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射（いわゆる右打ち）することで普図始動ゲート３４や普通変動入賞装置３７、特別変動入賞装置３８などへの入賞を狙うことができるようになっている。
【００２９】
また、遊技領域３２の外側（ここでは遊技盤３０の右下部）には、特図変動表示ゲームをなす第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームおよび普図始動ゲート３４への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置５０が設けられている。
【００３０】
一括表示装置５０は、ＬＥＤ等で構成されたラウンド表示部５１と、特図１保留表示部５２と、特図１図柄表示部５３と、特図２図柄表示部５４と、普図図柄表示部５５と、普図保留表示部５６と状態表示部５７とを備える（図５参照）。一括表示装置５０の詳細は、後述する。
【００３１】
次に、遊技機の制御システムについて図３を用いて説明する。図３は、第１の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。
遊技機１０は、遊技制御装置１００を備え、遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置（主基板）であって、遊技用マイクロコンピュータ（以下、遊技用マイコンと称する）１１１を有するＣＰＵ（Central Processing Unit）部１１０と、入力ポートを有する入力部１２０と、出力ポートやドライバ等を有する出力部１３０と、ＣＰＵ部１１０と入力部１２０と出力部１３０との間を接続するデータバス１４０等からなる。
【００３２】
ＣＰＵ部１１０は、アミューズメントチップ（ＩＣ（Integrated Circuit））と呼ばれる遊技用マイコン１１１と、水晶振動子のような発振子を備え、遊技用マイコン１１１の動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路（水晶発振器）１１３等を有する。遊技制御装置１００および該遊技制御装置１００によって駆動されるソレノイドやモータ等の電子部品は、電源装置４００で生成されたＤＣ（Direct Current）３２Ｖ、ＤＣ１２Ｖ、ＤＣ５Ｖ等所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
【００３３】
電源装置４００は、２４Ｖの交流電源から上記ＤＣ３２Ｖの直流電圧を生成するＡＣ（Alternating Current）−ＤＣコンバータやＤＣ３２Ｖの電圧からＤＣ１２Ｖ、ＤＣ５Ｖ等のより低いレベルの直流電圧を生成するＤＣ−ＤＣコンバータ等を有する通常電源部４１０と、遊技用マイコン１１１の内部のＲＡＭ（Random Access Memory）に対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部４２０と、停電監視回路を有し、遊技制御装置１００に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号等の制御信号を生成して出力する制御信号生成部４３０等を備える。
【００３４】
第１の実施形態では、電源装置４００は、遊技制御装置１００と別個に構成されているが、バックアップ電源部４２０および制御信号生成部４３０は、別個の基板上または遊技制御装置１００と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤３０および遊技制御装置１００は、機種変更の際に交換の対象となるので、第１の実施形態のように、電源装置４００または主基板とは別の基板にバックアップ電源部４２０および制御信号生成部４３０を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
【００３５】
バックアップ電源部４２０は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ１つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１（特に内蔵ＲＡＭ）に供給され、停電中または電源遮断後もＲＡＭに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部４３０は、たとえば通常電源部４１０で生成された３２Ｖの電圧を監視してそれがたとえば１７Ｖ以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
【００３６】
また、遊技制御装置１００にはＲＡＭ初期化スイッチ１１２が設けられている。このＲＡＭ初期化スイッチ１１２が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これにもとづき遊技用マイコン１１１内のＲＡＭ１１１Ｃおよび払出制御装置２００内のＲＡＭに記憶されている情報を強制的に初期化する処理がおこなわれる。特に限定されるわけではないが、初期化スイッチ信号は、電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン１１１が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
【００３７】
また、遊技制御装置１００には設定値変更スイッチ１２６と設定キースイッチ１２７が設けられている。設定値変更スイッチ１２６は、たとえばプッシュスイッチであって、押下操作を検出する。設定キースイッチ１２７は、設定キーを挿入してＯＮ状態とＯＦＦ状態とを切り替え可能にする。遊技制御装置１００は、遊技性能に関する設定を変更可能であって、停電中または電源遮断後もＲＡＭに記憶された設定が保持されるようになっている。たとえば、遊技制御装置１００は、特図１変動表示ゲームおよび特図２変動表示ゲームの当り確率を６段階の設定に応じて変更可能にしている。
【００３８】
遊技制御装置１００は、設定キースイッチ１２７がＯＮ状態かつＲＡＭ初期化スイッチ１１２がＯＮ状態での電源投入で、遊技機１０の設定変更をおこなうことができる設定変更モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置１００は、設定変更モードにおいて設定内容を確率設定値表示装置１３６に表示しながら設定値変更スイッチ１２６の押下操作検出により設定１から設定６までをサイクリックに変更可能にする。確率設定値表示装置１３６は、設定値を表示可能な表示装置であり、たとえば１桁の７セグメントＬＥＤであって基板上に実装される。
【００３９】
また、遊技制御装置１００は、設定キースイッチ１２７がＯＮ状態かつＲＡＭ初期化スイッチ１１２がＯＦＦ状態での電源投入で、遊技機１０の設定確認をおこなうことができる設定確認モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置１００は、設定確認モードにおいて設定内容を確率設定値表示装置１３６に表示する。
【００４０】
遊技用マイコン１１１は、ＣＰＵ（中央処理ユニット：マイクロプロセッサ）１１１Ａ、読出し専用のＲＯＭ（Read Only Memory）１１１Ｂおよび随時読出し書込み可能なＲＡＭ１１１Ｃを備える。
【００４１】
ＲＯＭ１１１Ｂは、遊技制御のための不変の情報（プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等）を不揮発的に記憶し、ＲＡＭ１１１Ｃは、遊技制御時にＣＰＵ１１１Ａの作業領域あるいは各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ＲＯＭ１１１ＢまたはＲＡＭ１１１Ｃとして、ＥＥＰＲＯＭ（Electrically Erasable Programmable ROM）のような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。
【００４２】
また、ＲＯＭ１１１Ｂは、たとえば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無等を規定する変動パターン（変動態様）を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数１、変動パターン乱数２、および変動パターン乱数３をＣＰＵ１１１Ａが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル（後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等）、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル（前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等）が含まれている。
【００４３】
ここで、リーチ（リーチ状態）とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果があらかじめ定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態（特別遊技状態）となる遊技機１０において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、たとえば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示をおこなう状態（いわゆる全回転リーチ）もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。
【００４４】
よって、たとえば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態（たとえば、同一の識別情報）で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態（たとえば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く）をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。
【００４５】
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる（期待値が異なる）リーチ演出として、ノーマルリーチ（Ｎリーチ）、スペシャル１リーチ（ＳＰ１リーチ）、スペシャル２リーチ（ＳＰ２リーチ）、スペシャル３リーチ（ＳＰ３リーチ）、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、「リーチなし」＜「ノーマルリーチ」＜「スペシャル１リーチ」＜「スペシャル２リーチ」＜「スペシャル３リーチ」＜「プレミアリーチ」の順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合（大当りとなる場合）における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合（はずれとなる場合）における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。
【００４６】
ＣＰＵ１１１Ａは、ＲＯＭ１１１Ｂ内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置２００や演出制御装置３００に対する制御信号（コマンド）を生成したり、ソレノイドや表示装置の駆動信号を生成し出力して遊技機１０全体の制御をおこなう。また、図示しないが、遊技用マイコン１１１は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン（各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む）を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路１１３からの発振信号（原クロック信号）にもとづいてＣＰＵ１１１Ａに対する所定周期（たとえば、４ｍ秒（ｍｓ））のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。
【００４７】
また、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの遊技結果（当り（大当りまたは小当り）またははずれ）や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態（通常確率状態または高確率状態）、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置３７の動作状態（時短動作状態）、始動記憶数等にもとづいて、複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、ＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ＲＯＭ１１１Ｂに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。
【００４８】
払出制御装置２００は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置１００からの賞球払出し指令（コマンドやデータ）に従って、遊技機１０に設けられた払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御をおこなう。また、払出制御装置２００は、遊技機１０に付設される球貸機のカードユニットからの貸球要求信号にもとづいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御をおこなう。
【００４９】
遊技用マイコン１１１の入力部１２０には、始動入賞口３６内の始動口１スイッチ３６ａ、普通変動入賞装置３７内の始動口２スイッチ３７ａ、普図始動ゲート３４内のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、特別変動入賞装置３８の大入賞口スイッチ３８ａ、特別変動入賞装置３８の特定領域スイッチ３８ｅに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが１１Ｖでロウレベルが７Ｖのような負論理の信号が入力され、０Ｖ−５Ｖの正論理の信号に変換するインタフェースチップ（近接Ｉ／Ｆ）１２１が設けられている。この近接Ｉ／Ｆ１２１には、遊技機１０に対する電波の発射を検出する盤電波センサ６２の検出信号も入力される。また近接Ｉ／Ｆ１２１は、入力の範囲が７Ｖ−１１Ｖとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。
【００５０】
なお、入賞口スイッチ３５ａについて説明すると、図３では入賞口スイッチ３５ａが１個のブロックで示されているが、実際には複数（ｎ個）の入賞口スイッチ３５ａ（本実施形態では３個）が遊技盤３０に設けられており、それぞれの信号が異なる信号線で近接Ｉ／Ｆ１２１に入力されている。また、図３では大入賞口スイッチ３８ａが１個のブロックで示されているが、実際には複数（ｘ個）の大入賞口スイッチ３８ａ（本実施形態では３個）が遊技盤３０に設けられている。そして、これら複数の大入賞口スイッチ３８ａが、それぞれ異なる信号線で接続されるか、あるいは、たとえばスイッチと遊技制御装置１００（主基板）の間に存在する図示省略した中継基板上でワイヤードオア（wired OR）という方式で遊技制御装置１００に接続されている。盤電波センサ６２や後述する磁気センサ６１も、異なる複数の信号線で接続されてもよいし、同様にワイヤードオアという方式で遊技制御装置１００に接続されていてもよい。
【００５１】
近接Ｉ／Ｆ１２１の出力は、第２入力ポート１２３または第３入力ポート１２４へ供給されデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に読み込まれる。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、ゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３８ａ、および特定領域スイッチ３８ｅの検出信号は、第２入力ポート１２３へ入力される。なお、特図１の始動口スイッチである始動口１スイッチ３６ａ，始動口２スイッチ３７ａの信号の出力（近接Ｉ／Ｆ１２１からの出力）については、図３では１本の信号線で示しているが、実際には２本ある。
【００５２】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、盤電波センサ６２の検出信号およびセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は、第３入力ポート１２４に入力される。また、第３入力ポート１２４には、遊技機１０の前面枠１２等に設けられた不正検出用の磁気センサ６１の検出信号、遊技機１０のガラス枠１５等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ６３の検出信号、遊技機１０の前面枠（本体枠）１２等に設けられた本体枠開放検出スイッチ６４の検出信号、設定値変更スイッチ１２６の検出信号、設定キースイッチ１２７の検出信号、払出制御装置２００からのタッチスイッチ信号（操作部２４に設けられたタッチスイッチの入力にもとづく信号）が入力されるようになっている。
【００５３】
また、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、第２入力ポート１２３への出力は、遊技制御装置１００から中継基板７０を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接Ｉ／Ｆ１２１の出力のうち、始動口１スイッチ３６ａと始動口２スイッチ３７ａの検出信号は、第２入力ポート１２３の他、遊技用マイコン１１１へ入力されるように構成されている。
【００５４】
上記のように近接Ｉ／Ｆ１２１は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接Ｉ／Ｆ１２１には、電源装置４００から通常のＩＣの動作に必要なたとえば５Ｖのような電圧の他に、１２Ｖの電圧が供給されるようになっている。
【００５５】
第２入力ポート１２３が保持しているデータは、遊技用マイコン１１１が第２入力ポート１２３に割り当てられているアドレスをデコードすることによって図示省略したチップイネーブル信号ＣＥ（Chip Enable）をアサート（有効レベルに変化）することによって、読み出すことができる。第３入力ポート１２４や後述の第１入力ポート１２２も同様である。
【００５６】
また、入力部１２０には、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号、払出制御装置２００からの枠電波不正信号（前面枠１２に設けられた枠電波センサが電波を検出することにもとづき出力される信号）、払出ビジー信号（払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号）、払出異常ステータス信号（払出異常を示すステータス信号）、シュート球切れスイッチ信号（払出し前の遊技球の不足を示す信号）、オーバーフロースイッチ信号（下皿２３に遊技球が所定量以上貯留されていること（満杯になったこと）を検出したときに出力される信号）、アウト球検出スイッチ信号（アウト球を検出したときに出力される信号）を取り込んでデータバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に供給する第１入力ポート１２２が設けられている。
【００５７】
なお、アウト球検出スイッチ信号は、アウトセンサ（図示せず）が遊技機１０のアウト球を１個検出するごとにアウトセンサから出力される信号である。たとえば、アウト球検出スイッチ信号は、遊技機１０から遊技球（アウト球）を排出する排出口（図示せず）とアウト口３０ａとの間に排出流路（図示せず）に設けられる。アウト球検出スイッチ信号は、所定の稼働（たとえば、アウト球が６０，０００個）当たりの遊技性能（たとえば、ベース）の算出に用いられ、算出した遊技性能は性能表示装置１３５に表示される。なお、アウト球検出スイッチ信号は、演出制御装置３００に入力されるものであってもよい。その場合、アウト球検出スイッチ信号は、遊技演出や客待ち画面表示への切替トリガとなる稼働状態の判定等に用いられるものであってもよい。たとえば、性能表示装置１３５は、４桁の７セグメントＬＥＤであって、１０進数または１６進数により遊技性能を表示することができる。
【００５８】
また、遊技機１０は、振動を検出する振動センサスイッチを設け、この振動センサスイッチの検出信号が第１入力ポート１２２あるいは第３入力ポート１２４に入力されるようにしてもよい。
【００５９】
また、遊技制御装置１００には、電源装置４００からの停電監視信号やリセット信号等の信号を遊技用マイコン１１１等に入力するためのシュミットバッファ１２５が設けられており、シュミットバッファ１２５はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置４００からの停電監視信号や、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの初期化スイッチ信号は、一旦、第１入力ポート１２２に入力され、データバス１４０を介して遊技用マイコン１１１に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン１１１に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。
【００６０】
一方、シュミットバッファ１２５によりノイズ除去されたリセット信号ＲＥＳＥＴは、遊技用マイコン１１１に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部１３０の各ポートに供給される。また、リセット信号ＲＥＳＥＴは、出力部１３０を介さずに直接中継基板７０に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板７０のポート（図示省略）に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号ＲＥＳＥＴは、中継基板７０を介して試射試験装置へ出力可能に構成されるようにしてもよい。なお、リセット信号ＲＥＳＥＴは、入力部１２０の第１乃至第３入力ポート１２２，１２３，１２４には供給されない。リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前に遊技用マイコン１１１によって出力部１３０の各ポートに設定されたデータは、システムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号ＲＥＳＥＴが入る直前に入力部１２０の各ポートから遊技用マイコン１１１が読み込んだデータは、遊技用マイコン１１１のリセットによって廃棄されるためである。
【００６１】
出力部１３０には、遊技用マイコン１１１から演出制御装置３００への通信経路および遊技用マイコン１１１から払出制御装置２００への通信経路に配されるシュミットバッファ１３２が設けられている。遊技制御装置１００から演出制御装置３００および払出制御装置２００へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、遊技制御装置１００から演出制御装置３００および払出制御装置２００へのシリアル通信は、演出制御装置３００側から遊技制御装置１００へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
【００６２】
さらに、出力部１３０には、データバス１４０に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号等を中継基板７０を介して出力するバッファ１３３が実装可能に構成されている。このバッファ１３３は、遊技店に設置される実機（量産販売品）としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置（主基板）には実装されない部品である。なお、近接Ｉ／Ｆ１２１から出力される始動口スイッチ等加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ１３３を通さずに中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。
【００６３】
一方、磁気センサ６１や盤電波センサ６２のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦、遊技用マイコン１１１に取り込まれて他の信号または情報に加工されて、たとえば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス１４０からバッファ１３３、中継基板７０を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板７０には、上記バッファ１３３から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタ等が設けられている。中継基板７０上のポートには、遊技用マイコン１１１から出力されるチップイネーブル信号ＣＥ（図示省略）も供給され、このチップイネーブル信号ＣＥにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
【００６４】
また、出力部１３０には、データバス１４０に接続され、特別変動入賞装置３８（大入賞口）の開閉部材３８ｃを開閉させる大入賞口ソレノイド３８ｂの開閉データ、特別変動入賞装置３８のＶ扉を開閉させる特定領域ソレノイド３８ｄの開閉データ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを開閉させる普電ソレノイド３７ｃの開閉データ、および性能表示装置１３５の表示データを出力するための第１出力ポート１３４ａが設けられている。
【００６５】
また、出力部１３０には、確率設定値表示装置１３６の表示データを出力するための第２出力ポート１３４ｂが設けられている。また、出力部１３０には、一括表示装置５０に表示する内容に応じてＬＥＤのアノード端子が接続されているセグメント線のオン／オフデータを出力するための第３出力ポート１３４ｃ、一括表示装置５０のＬＥＤのカソード端子が接続されているデジット線のオン／オフデータを出力するための第４出力ポート１３４ｄが設けられている。
【００６６】
また、出力部１３０には、大当り情報等遊技機１０に関する情報を外部情報端子板７１へ出力するための第５出力ポート１３４ｅが設けられている。外部情報端子板７１には、フォトリレーが備えられ、たとえば遊技店に設置された外部装置（情報収集端末や遊技場内部管理装置（ホールコンピュータ）等）に接続可能であり、遊技機１０に関する情報をフォトリレーを介して外部装置に供給することができるようになっている。なお、外部装置に供給する情報の一部は、第４出力ポート１３４ｄから出力される。また、第５出力ポート１３４ｅからは、シュミットバッファ１３２を介して払出制御装置２００に発射許可信号も出力される。
【００６７】
さらに、出力部１３０には、第１出力ポート１３４ａから出力される大入賞口ソレノイド３８ｂ、特定領域ソレノイド３８ｄ、普電ソレノイド３７ｃの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第１ドライバ（駆動回路）１３８ａ、第３出力ポート１３４ｃから出力される一括表示装置５０の電流供給側のセグメント線のオン／オフ駆動信号を出力する第２ドライバ１３８ｂ、第４出力ポート１３４ｄから出力される一括表示装置５０の電流引き込み側のデジット線のオン／オフ駆動信号を出力する第３ドライバ１３８ｃ、第５出力ポート１３４ｅや第４出力ポート１３４ｄから管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄ、第１出力ポート１３４ａから出力される性能表示装置１３５の表示データ信号を受けて性能表示装置１３５の駆動信号を生成し出力する第５ドライバ１３８ｅが設けられている。
【００６８】
上記第１ドライバ１３８ａには、３２Ｖで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてＤＣ３２Ｖが電源装置４００から供給される。また、一括表示装置５０のセグメント線を駆動する第２ドライバ１３８ｂには、ＤＣ１２Ｖが供給される。デジット線を駆動する第３ドライバ１３８ｃは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は１２Ｖまたは５Ｖのいずれであってもよい。
【００６９】
１２Ｖを出力する第２ドライバ１３８ｂによりセグメント線を介してＬＥＤのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第３ドライバ１３８ｃによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたＬＥＤに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板７１へ出力する第４ドライバ１３８ｄは、外部情報信号に１２Ｖのレベルを与えるため、ＤＣ１２Ｖが供給される。なお、バッファ１３３や第１出力ポート１３４ａ、第１ドライバ１３８ａ等は、遊技制御装置１００の出力部１３０、すなわち、主基板ではなく、中継基板７０側に設けるようにしてもよい。また、性能表示装置１３５、あるいは第５ドライバ１３８ｅと性能表示装置１３５は、遊技制御装置１００の出力部１３０、すなわち、主基板ではなく、外部基板（図示せず）側に設けるようにしてもよい。
【００７０】
さらに、出力部１３０には、外部の検査装置４９０へ各遊技機の識別コードやプログラム等の情報を送信するためのフォトカプラ１３９が設けられている。フォトカプラ１３９は、遊技用マイコン１１１が検査装置４９０との間でシリアル通信によってデータの送受信をおこなえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン１１１が有するシリアル通信端子を利用しておこなわれるため、第１乃至第３入力ポート１２２，１２３，１２４のようなポートは設けられていない。
【００７１】
次に、演出制御装置３００の構成について図４を用いて説明する。図４は、第１の実施形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
演出制御装置３００は、遊技用マイコン１１１と同様にアミューズメントチップ（ＩＣ）からなる主制御用マイコン（ＣＰＵ）３１１と、主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータに従って表示装置４１への映像表示のための画像処理をおこなうグラフィックプロセッサとしてのＶＤＰ（Video Display Processor）３１２と、各種のメロディや効果音等をスピーカ１９ａ，１９ｂから再生させるため音の出力を制御する音源ＬＳＩ３１４を備えている。
【００７２】
主制御用マイコン３１１には、ＣＰＵが実行するプログラムや各種データを格納したＰＲＯＭ（プログラマブルリードオンリメモリ）からなるＰＲＯＭ３２１、作業領域を提供するＲＡＭ３２２、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なＦｅＲＡＭ（Ferroelectric RAM）３２３、現在の日時（年月日や曜日、時刻等）を示す情報を生成する計時手段をなすＲＴＣ（リアルタイムクロック）３３８が接続されている。なお、主制御用マイコン３１１の内部にも作業領域を提供するＲＡＭ３１１ａが設けられている。また、主制御用マイコン３１１には、ＷＤＴ（ウォッチドッグ・タイマ）回路３２４が接続されている。主制御用マイコン３１１は、遊技用マイコン１１１からのコマンド（演出コマンド）を解析し、演出内容を決定してＶＤＰ３１２へ出力映像の内容を指示したり、音源ＬＳＩ３１４への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理等の処理を実行したりする。
【００７３】
ＶＤＰ３１２には、作業領域を提供するＲＡＭ３１２ａや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ３１２ｂが設けられている。また、ＶＤＰ３１２には、キャラクタ画像や映像データが記憶された画像ＲＯＭ３２５や、画像ＲＯＭ３２５から読み出されたキャラクタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なＶＲＡＭ３２６が接続されている。
【００７４】
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン３１１とＶＤＰ３１２との間は、パラレル方式でデータの送受信がおこなわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。
【００７５】
ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、表示装置４１の映像とガラス枠１５や遊技盤３０に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号ＶＳＹＮＣ、データの送信タイミングを与える同期信号ＳＴＳが入力される。なお、ＶＤＰ３１２から主制御用マイコン３１１へは、ＶＲＡＭへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号ＩＮＴ０〜ｎおよび主制御用マイコン３１１からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号ＷＡＩＴ等も入力される。
【００７６】
演出制御装置３００には、ＬＶＤＳ（Low Voltage Differential Signaling：小振幅信号伝送）方式で表示装置４１へ送信する映像信号を生成する信号変換回路３１３が設けられている。ＶＤＰ３１２から信号変換回路３１３へは、映像データ、水平同期信号ＨＳＹＮＣおよび垂直同期信号ＶＳＹＮＣが入力されるようになっており、ＶＤＰ３１２で生成された映像は、信号変換回路３１３を介して表示装置４１に表示される。
【００７７】
音源ＬＳＩ３１４には、音声データが記憶された音声ＲＯＭ３２７が接続されている。主制御用マイコン３１１と音源ＬＳＩ３１４は、アドレス／データバス３４０を介して接続されている。また、音源ＬＳＩ３１４から主制御用マイコン３１１へは、割込み信号ＩＮＴが入力されるようになっている。演出制御装置３００には、ガラス枠１５に設けられた上スピーカ１９ａおよび前面枠１２に設けられた下スピーカ１９ｂを駆動するオーディオパワーアンプ等からなるアンプ回路３３７が設けられており、音源ＬＳＩ３１４で生成された音声はアンプ回路３３７を介して上スピーカ１９ａおよび下スピーカ１９ｂから出力される。
【００７８】
また、演出制御装置３００には、遊技制御装置１００から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ（コマンドＩ／Ｆ）３３１が設けられている。このコマンドＩ／Ｆ３３１を介して、遊技制御装置１００から演出制御装置３００へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号（演出コマンド）として受信する。遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１はＤＣ５Ｖで動作し、演出制御装置３００の主制御用マイコン３１１はＤＣ３．３Ｖで動作するため、コマンドＩ／Ｆ３３１には信号のレベル変換の機能が設けられている。
【００７９】
また、演出制御装置３００には、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）などを有する盤装飾装置４６を駆動制御する盤装飾ＬＥＤ制御回路３３２、ガラス枠１５に設けられているＬＥＤ（発光ダイオード）を有する枠装飾装置（たとえば枠装飾装置１８等）を駆動制御する枠装飾ＬＥＤ制御回路３３３、遊技盤３０（センターケース４０を含む）に設けられている盤演出装置４４（たとえば表示装置４１における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等）を駆動制御する盤演出可動体制御回路３３４が設けられている。ランプやモータおよびソレノイド等を駆動制御するこれらの制御回路３３２〜３３４は、アドレス／データバス３４０を介して主制御用マイコン３１１と接続されている。なお、ガラス枠１５にモータ（たとえば演出用の装置を動作させるモータ）等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。
【００８０】
さらに、演出制御装置３００には、演出ボタン２５の演出ボタンスイッチ２５ａやオプション設定部２９の設定スイッチ２９ａと、盤演出装置４４内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ４７（演出モータスイッチ）のオン／オフ状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置３００に設けられた音量調節スイッチ３３５の状態を検出して主制御用マイコン３１１へ検出信号を入力する機能を有するスイッチ入力回路３３６が設けられている。なお図４では、オプション設定部２９の各スイッチを便宜上まとめて設定スイッチ２９ａと表しているが、詳細には、前述した各スイッチ（十字カーソルスイッチ、中央スイッチ、付属スイッチ）の状態がスイッチ入力回路３３６によりそれぞれ個別に検出されるように接続されており、各スイッチの各状態を示す検出信号がそれぞれ主制御用マイコン３１１へ入力される。
【００８１】
電源装置４００の通常電源部４１０は、上記のような構成を有する演出制御装置３００やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのＤＣ３２Ｖ、液晶パネルからなる表示装置４１、モータやＬＥＤを駆動するためのＤＣ１２Ｖ、コマンドＩ／Ｆ３３１の電源電圧となるＤＣ５Ｖの他に、モータやＬＥＤ、スピーカを駆動するためのＤＣ１５Ｖの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン３１１として、３．３Ｖまたは１．２Ｖのような低電圧で動作するＬＳＩを使用する場合には、ＤＣ５ＶにもとづいてＤＣ３．３ＶやＤＣ１．２Ｖを生成するためのＤＣ−ＤＣコンバータが演出制御装置３００に設けられる。なお、ＤＣ−ＤＣコンバータは通常電源部４１０に設けるようにしてもよい。
【００８２】
電源装置４００の制御信号生成部４３０により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン３１１に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン３１１から出力される形で、ＶＤＰ３１２（ＶＤＰＲＥＳＥＴ信号）、音源ＬＳＩ３１４およびアンプ回路３３７（ＳＮＤＲＥＳＥＴ信号）、ランプやモータ等を駆動制御する制御回路３３２〜３３４（ＩＯＲＥＳＥＴ信号）に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置３００には遊技機１０の各所を冷却する冷却ＦＡＮ４５が接続され、演出制御装置３００の電源が投入された状態では冷却ＦＡＮ４５が駆動するようにされている。また、演出制御装置３００を構成する回路基板は、サブ制御基板（サブ基板ともいう）に相当する。
【００８３】
次に、これらの制御回路においておこなわれる遊技制御について説明する。
遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１のＣＰＵ１１１Ａでは、普図始動ゲート３４に備えられたゲートスイッチ３４ａからの遊技球の検出信号の入力にもとづき、普図の当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。そして、一括表示装置５０の普図図柄表示部５５に、識別図柄（識別情報）を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図図柄表示部５５に第１当り停止図柄〜第３当り停止図柄の各々に対応した特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド３７ｃを動作させ、普通変動入賞装置３７の可動部材３７ｂを所定時間（たとえば、０．５秒間または１．７秒間）上述のように開放する制御をおこなう。すなわち、遊技制御装置１００が、変換部材（可動部材３７ｂ）の変換制御をおこなう変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図図柄表示部５５にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。
【００８４】
また、始動入賞口３６に備えられた始動口１スイッチ３６ａからの遊技球の検出信号の入力にもとづき始動入賞（始動記憶）を記憶し、この始動記憶にもとづき、第１特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第１特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。また、普通変動入賞装置３７に備えられた始動口２スイッチ３７ａからの遊技球の検出信号の入力にもとづき始動記憶を記憶し、この始動記憶にもとづき、第２特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してＲＯＭ１１１Ｂに記憶されている判定値と比較し、第２特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。
【００８５】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、上記の第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号（演出制御コマンド、演出コマンド）を、演出制御装置３００に出力する。そして、一括表示装置５０の特図１図柄表示部５３や特図２図柄表示部５４に、識別図柄（識別情報）を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。すなわち、遊技制御装置１００が、遊技領域３２を流下する遊技球の始動入賞領域（始動入賞口３６、普通変動入賞装置３７）への入賞にもとづき変動表示ゲームの進行制御をおこなう遊技制御手段をなす。
【００８６】
また、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号にもとづき、表示装置４１で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。さらに、演出制御装置３００では、遊技制御装置１００からの制御信号にもとづき、演出状態の設定や、スピーカ１９ａ，１９ｂからの音の出力、各種ＬＥＤの発光を制御する処理等をおこなう。すなわち、演出制御装置３００が、遊技（変動表示ゲーム等）に関する演出を制御する演出制御手段をなす。
【００８７】
そして、遊技制御装置１００のＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果が大当りや小当りの場合は、特図１図柄表示部５３や特図２図柄表示部５４に特別結果態様や小当り結果態様を表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理（すなわち、特別遊技や小当り遊技を実行する処理）をおこなう。第１特図変動表示ゲームや第２特図変動表示ゲームの結果が大当りとなったことによる特別遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、たとえば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉部材３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御をおこなう。この特別遊技状態でＣＰＵ１１１Ａは、たとえば大入賞口に所定個数（たとえば、９個）の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを１ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する（繰り返す）制御（サイクル遊技）をおこなう。また、第１特図変動表示ゲーム（特図１変動表示ゲーム）あるいは第２特図変動表示ゲーム（特図２変動表示ゲーム）の結果が小当りとなったことによる小当り遊技状態を発生させる処理においては、ＣＰＵ１１１Ａは、たとえば、大入賞口ソレノイド３８ｂにより特別変動入賞装置３８の開閉部材３８ｃを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御をおこなう。
【００８８】
なお、これら小当り遊技状態でおこなわれる大入賞口の開閉動作パターン（開閉動作態様）は、たとえば２００ｍ秒だけ開閉部材を開状態に維持する動作を１５００ｍ秒間隔で４回おこなうといったものである。このように、遊技制御装置１００は、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御をおこなう大入賞口開閉制御手段をなす。またＣＰＵ１１１Ａは、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、一括表示装置５０の特図１図柄表示部５３や特図２図柄表示部５４にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。
【００８９】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第１特図変動表示ゲームおよび第２特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき高確率状態となっても、第１特図変動表示ゲームおよび第２特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
【００９０】
また、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態（特定遊技状態、普図高確率状態）を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常確率（普図低確率状態）である０よりも高い高確率（普図高確率状態）とすることが可能である。これにより、普通変動入賞装置３７が普図低確率状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置３７の開放時間が多くなるように制御するようになっている。ここで、本実施形態における普通変動入賞装置３７は、通常遊技状態においては可動部材３７ｂを開放しないように普図確率が「０」に設定されている。
【００９１】
また、時短状態において、普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）は、たとえば、５００ｍ秒となり、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間は、たとえば、６００ｍ秒となり、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、第１当り停止図柄の開放時間（普電開放時間）と開放回数（たとえば、５００ｍ秒×１回）、第２当り停止図柄の開放時間（普電開放時間）と開放回数（たとえば、１７００ｍ秒×２回）、第３当り停止図柄の開放時間（普電開放時間）と開放回数（たとえば、１７００ｍ秒×３回）となるように設定することが可能である。
【００９２】
なお、普図変動表示ゲームおよび普通変動入賞装置３７を時短動作状態とする制御をおこなうよう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間を設定してもよく、たとえば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間（普図変動時間）を第１変動表示時間よりも短い第２変動表示時間となるように制御することが可能である（たとえば、１００００ｍ秒が１０００ｍ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第１停止時間よりも短い第２停止時間となるように制御することが可能である（たとえば、１６０４ｍ秒が７０４ｍ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置３７が開放される場合に、開放時間（普電開放時間）を通常状態（普図低確率状態）の第１開放時間よりも長い第２開放時間となるように制御することが可能である（たとえば、１００ｍ秒が１３５２ｍ秒）。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの１回の当り結果に対して、普通変動入賞装置３７の開放回数（普電開放回数）を第１開放回数（たとえば、２回）よりも多い回数（たとえば、４回）の第２開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率（普図確率）を通常動作状態である場合の通常確率（普図低確率状態、たとえば、１／２５１）よりも高い高確率（普図高確率状態、たとえば、２５０／２５１）とすることが可能である。
【００９３】
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率のいずれか一つまたは複数を変化させることで普通変動入賞装置３７を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第１開放態様と第２開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第１開放態様と第２開放態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。また時短状態は、普電サポート状態（普電サポート中、或いは電サポ中）と称することもできる。
【００９４】
次に、一括表示装置の構成について図５を用いて説明する。図５は、第１の実施形態の一括表示装置の一例を示す図である。一括表示装置５０は、７セグメントＬＥＤ＿ｄ１と７セグメントＬＥＤ＿ｄ２、およびＬＥＤ＿ｄ３からＬＥＤ＿ｄ１８までの１６個のＬＥＤを備える。一括表示装置５０は、７セグメントＬＥＤ＿ｄ１と７セグメントＬＥＤ＿ｄ２、およびＬＥＤ＿ｄ３からＬＥＤ＿ｄ１８の点灯態様により各種状態表示をおこなう。
【００９５】
一括表示装置５０は、７セグメントＬＥＤ＿ｄ１と７セグメントＬＥＤ＿ｄ２、およびＬＥＤ＿ｄ３からＬＥＤ＿ｄ１８に各種状態表示機能を振り分けることで、ラウンド表示部５１と、特図１保留表示部５２と、特図１図柄表示部５３と、特図２図柄表示部５４と、普図図柄表示部５５と、普図保留表示部５６と、状態表示部５７と、特図２保留表示部５８とを備える。ラウンド表示部５１は、ＬＥＤ＿ｄ３からＬＥＤ＿ｄ６の４個のＬＥＤの点灯態様により、特図ゲームにおけるラウンド数を表示する。特図１保留表示部５２は、ＬＥＤ＿ｄ１１とＬＥＤ＿ｄ１２の２個のＬＥＤの点灯態様により、特図１ゲームにおける保留数を表示する。特図１図柄表示部５３は、７セグメントＬＥＤ＿ｄ１の８個のＬＥＤ（７個のセグメントＬＥＤと１個のドットＬＥＤ）の点灯態様により、特図１ゲームにおける図柄を表示する。特図２図柄表示部５４は、７セグメントＬＥＤ＿ｄ２の８個のＬＥＤ（７個のセグメントＬＥＤと１個のドットＬＥＤ）の点灯態様により、特図２ゲームにおける図柄を表示する。普図図柄表示部５５は、ＬＥＤ＿ｄ８、ＬＥＤ＿ｄ１０、およびＬＥＤ＿ｄ１８の３個のＬＥＤの点灯態様により、普図ゲームにおける図柄を表示する。普図保留表示部５６は、ＬＥＤ＿ｄ１５とＬＥＤ＿ｄ１６の２個のＬＥＤの点灯態様により、普図ゲームにおける保留数を表示する。状態表示部５７は、ＬＥＤ＿ｄ７、ＬＥＤ＿ｄ９、およびＬＥＤ＿ｄ１７の３個のＬＥＤの点灯態様により、特図ゲームにおける遊技状態を表示する。特図２保留表示部５８は、ＬＥＤ＿ｄ１３とＬＥＤ＿ｄ１４の２個のＬＥＤの点灯態様により、特図２ゲームにおける保留数を表示する。
【００９６】
以下、このような遊技をおこなう遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置１００の遊技用マイコン１１１によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン１１１による制御処理は、主にメイン処理と、所定時間周期（たとえば４ｍ秒）でおこなわれるタイマ割込み処理とからなる。
【００９７】
〔メイン処理〕
まず、第１の実施形態の遊技制御装置のメイン処理について図６から図１０を用いて説明する。図６は、第１の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その１）である。図７は、第１の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その２）である。図８は、第１の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その３）である。図９は、第１の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その４）である。図１０は、第１の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図（その５）である。
【００９８】
メイン処理は、電源が投入されることで制御部（遊技用マイコン１１１）によって開始される。このメイン処理においては、まず、割込みを禁止する処理（ステップＳ１）をおこなってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理（ステップＳ２）をおこなう。次に、レジスタバンク０を指定し（ステップＳ３）、所定のレジスタ（たとえばＤレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（ステップＳ４）。ＲＡＭ１１１Ｃのアドレスの範囲は、００００ｈ〜０１ＦＦｈで、上位としては００ｈか０１ｈをとる。ステップＳ４ではＲＡＭ１１１Ｃのアドレスの範囲のうち先頭側にある００ｈをセットする。
【００９９】
次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する（ステップＳ５）。発射許可信号は、遊技制御装置１００と払出制御装置２００の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
【０１００】
その後、入力ポート１（第１入力ポート１２２）の状態を第１レジスタ（たとえばＢレジスタ）に読み込み（ステップＳ６）、続けて入力ポート３（第３入力ポート１２４）の状態を第２レジスタ（たとえばＣレジスタ）に読み込む（ステップＳ７）。
【０１０１】
ここで、第１レジスタの所定ビットをマスクし、その他のビットをクリアする（ステップＳ８）。たとえば、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの検出信号に対応するＢレジスタの第２ビットだけを保持し、第０ビットと第１ビットと、第３ビットから第７ビットをクリアする。そして、第２レジスタの所定ビットをマスクし、その他のビットをクリアする（ステップＳ９）。たとえば、設定キースイッチ１２７からの検出信号に対応するＣレジスタの第４ビットだけを保持し、第０ビットから第３ビットと第５ビットから第７ビットをクリアする。
【０１０２】
第１レジスタの情報を第２レジスタに統合し、第２レジスタが保持する情報をＲＡＭ１１１Ｃに頼らない参照用の情報として保持する（ステップＳ１０）。たとえば、ＢレジスタとＣレジスタの論理和をＣレジスタに格納し、Ｃレジスタを状態参照用レジスタとして保持する。
【０１０３】
たとえば、状態参照用レジスタ（Ｃレジスタ）の値「００００００００Ｂ」は、第０ビットと第１ビット、第３ビットと第５ビットから第７ビットがクリアされて「０」であり、第２ビットがＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの検出信号オンに対応する「０」であり、第４ビットが設定キースイッチ１２７からの検出信号オンに対応する「０」であることを示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「００００００００Ｂ」は、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２がオン（ＯＮ）、かつ設定キースイッチ１２７がオン（ＯＮ）である設定変更状態を示す。
【０１０４】
また、状態参照用レジスタの値「０００１００００Ｂ」は、第０ビットと第１ビット、第３ビットと第５ビットから第７ビットがクリアされて「０」であり、第２ビットがＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの検出信号オンに対応する「０」であり、第４ビットが設定キースイッチ１２７からの検出信号オフに対応する「１」であることを示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「０００１００００Ｂ」は、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２がオン（ＯＮ）、かつ設定キースイッチ１２７がオフ（ＯＦＦ）であるＲＡＭ初期化状態を示す。
【０１０５】
また、状態参照用レジスタの値「０００００１００Ｂ」は、第０ビットと第１ビット、第３ビットと第５ビットから第７ビットがクリアされて「０」であり、第２ビットがＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの検出信号オフに対応する「１」であり、第４ビットが設定キースイッチ１２７からの検出信号オンに対応する「０」であることを示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「０００００１００Ｂ」は、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２がオフ（ＯＦＦ）、かつ設定キースイッチ１２７がオン（ＯＮ）である設定確認状態を示す。
【０１０６】
また、状態参照用レジスタの値「０００１０１００Ｂ」は、第０ビットと第１ビット、第３ビットと第５ビットから第７ビットがクリアされて「０」であり、第２ビットがＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの検出信号オフに対応する「１」であり、第４ビットが設定キースイッチ１２７からの検出信号オフに対応する「１」であることを示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「０００１０１００Ｂ」は、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２がオフ（ＯＦＦ）、かつ設定キースイッチ１２７がオフ（ＯＦＦ）である復電（停電復旧）状態を示す。
【０１０７】
これにより、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの検出信号と設定キースイッチ１２７からの検出信号とがＣレジスタに保持される。なお、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの検出信号のＢレジスタにおける格納位置（第２ビット）と設定キースイッチ１２７からの検出信号のＣレジスタにおける格納位置（第４ビット）とが異なるためＢレジスタとＣレジスタの論理和によっても、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２からの検出信号と設定キースイッチ１２７からの検出信号は、失われずに保存される。
【０１０８】
その後、電源投入ディレイタイマを設定する処理をおこなう（ステップＳ１１）。この処理では、所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段（たとえば、払出制御装置２００や演出制御装置３００等の従制御装置）のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間（たとえば３秒）が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置１００が先に立ち上がって従制御手段が立ち上がる前にコマンドを従制御手段へ送ってしまい、従制御手段がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置１００が、電源投入時において、主制御手段の起動を遅らせて従制御手段の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
【０１０９】
また、電源投入ディレイタイマの計時は、ＲＡＭ領域が保持するデータの正当性判定（チェックサム算出）の対象とならない記憶領域（正当性判定対象外のＲＡＭ領域またはレジスタ等）を用いておこなわれる。これにより、ＲＡＭ領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のＲＡＭ領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。
【０１１０】
なお、第２レジスタ（Ｃレジスタ）には、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号が保存されるようになっているが、待機時間の開始前までに保存されることで、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２の操作を確実に保存できる。すなわち、待機時間の経過後にＲＡＭ初期化スイッチ１１２の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってからＲＡＭ初期化スイッチ１１２を操作したり、電源投入から待機時間の経過までＲＡＭ初期化スイッチ１１２を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうことで検出されるようになり、電源投入時におこなった初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
【０１１１】
また、第２レジスタ（Ｃレジスタ）には、設定キースイッチ１２７の検出信号が保存されるようになっているが、待機時間の開始前までに保存されることで、設定キースイッチ１２７の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に設定キースイッチ１２７の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから設定キースイッチ１２７を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで設定キースイッチ１２７を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうことで検出されるようになり、電源投入時におこなった設定変更操作あるいは設定確認操作が受け付けられないような事態を防止できる。
【０１１２】
次に、電源投入ディレイタイマ（たとえば、約３秒）を設定する処理（ステップＳ１１）をおこなった後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理（ステップＳ１２からＳ１６）をおこなう。まず、電源装置４００から入力されている停電監視信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数（たとえば２回）を設定し（ステップＳ１２）、停電監視信号がオンであるか否かの判定をおこなう（ステップＳ１３）。
【０１１３】
停電監視信号がオンである場合（ステップＳ１３；Ｙ）は、ステップＳ１２で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する（ステップＳ１４）。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合（ステップＳ１４；Ｎ）は、停電監視信号がオンであるか否かの判定（ステップＳ１３）に戻される。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合（ステップＳ１４；Ｙ）、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機１０の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズ等により停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
【０１１４】
すなわち、遊技制御装置１００が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置１００の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではＲＡＭ１１１Ｃへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等はおこなう必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもＲＡＭ１１１Ｃのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。
【０１１５】
一方、停電監視信号がオンでない場合（ステップＳ１３；Ｎ）、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを「−１」更新し（ステップＳ１５）、タイマの値が「０」であるか否かを判定する（ステップＳ１６）。タイマの値が０でない場合（ステップＳ１６；Ｎ）、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理（ステップＳ１２）に戻される。また、タイマの値が「０」である場合（ステップＳ１６；Ｙ）、すなわち、待機時間が終了した場合、ＲＡＭ１１１ＣやＥＥＰＲＯＭ等の読出し書込み可能なＲＷＭ（Read Write Memory）のアクセス許可をし（ステップＳ１７）、全出力ポートにオフデータを出力（出力がない状態に設定）する（ステップＳ１８）。
【０１１６】
次に、シリアルポート（遊技用マイコン１１１にあらかじめ搭載されているポートで、演出制御装置３００や払出制御装置２００との通信に使用）を設定する（ステップＳ１９）。
【０１１７】
ステップＳ２０では、遊技用マイコン１１１（クロックジェネレータ）内のタイマ割込み信号および乱数更新トリガ信号（ＣＴＣ）を発生するＣＴＣ回路を起動する処理をおこなう。
【０１１８】
ステップＳ２１では、ＲＡＭ異常フラグをセットする処理をおこなう。なお、ＲＡＭ異常フラグのセットは、暫定的なものであって後で実行されるＲＡＭの異常を検査する処理において更新され得る。
【０１１９】
ステップＳ２２では、ＲＷＭ内の停電検査領域１の値が正常な停電検査領域チェックデータ１（たとえば５Ａｈ）であるか否かを判定する。停電検査領域１の値が正常であれば（ステップＳ２２；Ｙ）、ＲＷＭ内の停電検査領域２の値が正常な停電検査領域チェックデータ２（たとえばＡ５ｈ）であるか否かを判定し（ステップＳ２３）、停電検査領域２の値が正常であれば（ステップＳ２３；Ｙ）、ＲＷＭ内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理（ステップＳ２４）をおこなう。
【０１２０】
なお、チェックサム算出処理では、遊技制御用ワーク領域のデータと状態表示用ワーク領域のデータを合算したものをチェックサムとして算出してもよいし、遊技制御用ワーク領域のデータと状態表示用ワーク領域のデータからそれぞれ別々にチェックサムを算出してもよいし、遊技制御用ワーク領域のデータだけからチェックサムを算出してもよい。遊技制御用ワーク領域とは、ＲＷＭ内の記憶領域のうち遊技制御用に使用される作業領域である。状態表示用ワーク領域とは、ＲＷＭ内の記憶領域のうち状態表示用に使用される作業領域である。
【０１２１】
次に、ステップＳ２４で算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか否かを判定（ステップＳ２５）し、チェックサムが一致する（正常である）と判定された場合（ステップＳ２５；Ｙ）は、ステップＳ２１で暫定的にセットしたＲＡＭ異常フラグをクリアする（ステップＳ２６）。
【０１２２】
なお、チェックサムが一致しない（正常でない）と判定された場合（ステップＳ２５；Ｎ）は、ステップＳ２６をパスしてステップＳ２７へ移行することで、ステップＳ２１で暫定的にセットしたＲＡＭ異常フラグが確定的になる。停電検査領域のチェックデータが正常なデータでない（ステップＳ２２；ＮまたはステップＳ２３；Ｎ）と判定された場合も、ステップＳ２６をパスしてステップＳ２７へ移行することで、ステップＳ２１で暫定的にセットしたＲＡＭ異常フラグが確定的になる。
【０１２３】
ステップＳ２７では、第２レジスタ（Ｃレジスタ）を参照して、設定キースイッチ１２７の検出信号がオンかつＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号がオンであるか否かを判定する。設定キースイッチ１２７の検出信号がオンかつＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号がオンである場合には、ステップＳ３３に進み、設定キースイッチ１２７の検出信号がオンかつＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号がオンでない場合には、ステップＳ２８に進む。
【０１２４】
なお、遊技制御装置１００は、設定キースイッチ１２７の検出信号とＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号とを第２レジスタ（Ｃレジスタ）に保持しているため、設定キースイッチ１２７の検出信号とＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号とを同時に判定することができる。また、遊技制御装置１００は、設定キースイッチ１２７の検出信号とＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号とを第２レジスタ（Ｃレジスタ）に保持しているため、ＲＡＭの正当性判定をおこなう以前の設定キースイッチ１２７の検出信号とＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号とを判定対象にすることができる。
【０１２５】
ステップＳ２８では、制御部は、ＲＡＭ異常フラグがオンか否かを判定する。制御部は、ＲＡＭ異常フラグがオンである場合（すなわち、ＲＡＭ異常フラグがセットされている場合）にステップＳ３０に進み、ＲＡＭ異常フラグがオンでない場合（すなわち、ＲＡＭ異常フラグがクリアされている場合）にステップＳ２９に進む。
【０１２６】
ステップＳ２９では、制御部は、設定変更モード中フラグがオンか否かを判定する。制御部は、設定変更モード中フラグがオンである場合にステップＳ４８に進み、設定変更モード中フラグがオンでない場合にステップＳ３０に進む。
【０１２７】
ステップＳ３０からステップＳ３２は、ＲＡＭ異常時、あるいは設定中に電源遮断があったときにＲＡＭクリアされずに再起動された時に実行される処理である。ステップＳ３０では、制御部は、メイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置３００に送信する。これにより、演出制御装置３００は、メイン異常エラー報知のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置３００は、メイン異常エラー報知のコマンドを受信して、ＲＡＭクリアを伴う再起動を案内するメッセージを表示装置４１に表示させたり、スピーカ１９ａ，１９ｂから音出力させたりする。また、演出制御装置３００は、メイン異常エラー報知のコマンドを受信して、枠装飾装置１８や盤装飾装置４６、盤演出装置４４によりメイン異常エラーを報知する。
【０１２８】
ステップＳ３１では、制御部は、遊技停止時の７セグ表示データを性能表示装置１３５に出力する。このとき、制御部は、性能表示装置１３５にメイン異常エラーに対応するステータスを表示することができる。また、制御部は、遊技停止時の７セグ表示データを確率設定値表示装置１３６に出力する。このとき、制御部は、確率設定値表示装置１３６に確率設定値にない数値や文字を表示することができる。なお、制御部は、遊技停止時のＬＥＤ表示データを含む７セグ表示データを一括表示装置５０に出力するようにしてもよい。このとき、制御部は、一括表示装置５０を全消灯あるいは全点灯としてもよい。
【０１２９】
ステップＳ３２では、制御部は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報端子板７１から出力する。このとき、制御部は、外部情報端子板７１から出力するその他の信号の出力データをオフにする。制御部は、ステップＳ３１とステップＳ３２とを繰り返し実行して電源遮断を待つ。すなわち、遊技機１０は、電源遮断を待つまでの間、外部情報端子板７１からセキュリティ信号を出力する。また、遊技機１０は、電源遮断を待つまでの間、外部情報端子板７１からセキュリティ信号以外の信号を出力しない。
【０１３０】
なお、制御部は、電源遮断を待つまでのステップＳ３１とステップＳ３２の繰り返し実行において、ＲＡＭアクセスを禁止していない。これにより、遊技機１０は、ＮＭＩ（Non-Maskable Interrupt）発生時に戻りアドレスをＲＡＭに格納可能にして、プログラム暴走の危険を低減している。このように、制御部は、電源遮断を待つまでのステップＳ３１とステップＳ３２の繰り返し実行中のＲＡＭの記憶内容をＲＡＭアクセス禁止により保護しないが、再起動時のＲＡＭクリアが遊技制御開始の条件となるため、ＲＡＭの記憶内容が保護されない危険を限定的にしている。すなわち、遊技機１０は、ＲＡＭの記憶内容が保護されない危険を限定的にして引き受けながら、プログラム暴走の危険低減効果を得る。また、制御部は、電源遮断を待つまでのステップＳ３１とステップＳ３２の繰り返し実行において、ＲＡＭアクセスを禁止しないことにより、ステップＳ３１やステップＳ３２においてサブルーチンを呼出可能にしてプログラム効率の向上を図ることができる。
【０１３１】
ステップＳ３３からステップＳ３６は、設定変更準備に関する処理であり、ステップＳ２７において、設定キースイッチ１２７の検出信号がオンかつＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号がオンである場合に実行される処理である。
【０１３２】
ステップＳ３３では、制御部は、ＲＡＭ異常フラグがオンか否かを判定する。制御部は、ＲＡＭ異常フラグがオンである場合にステップＳ３４に進み、ＲＡＭ異常フラグがオンでない場合にステップＳ３５に進む。
【０１３３】
ステップＳ３４では、制御部は、ＲＡＭ異常フラグがオンであることから設定値をクリアする。なお、設定値のクリアは、設定値として無効な値をセットすることによってもよいし、不正対策の観点から遊技者にとって最も不利な値をセットすることによってもよい。
【０１３４】
ステップＳ３５では、制御部は、設定変更モード中フラグをセットする処理をおこなう。設定変更モード中フラグは、遊技機１０が設定変更中か否かを示すフラグであって、設定変更中であるときに設定変更モード中フラグがセットされ、設定変更中でないときに設定変更モード中フラグがクリア（リセット）される。
【０１３５】
ステップＳ３６では、制御部は、設定変更中のコマンドを演出制御装置３００に送信する。これにより、演出制御装置３００は、設定変更中のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置３００は、設定変更中のコマンドを受信して、設定変更中であることを案内するメッセージを表示装置４１に表示させたり、スピーカ１９ａ，１９ｂから音出力させたりする。また、演出制御装置３００は、設定変更中のコマンドを受信して、設定変更中であることを枠装飾装置１８や盤装飾装置４６、盤演出装置４４により報知する。
【０１３６】
ステップＳ３７は、設定変更準備（ステップＳ３３からステップＳ３６）の後、または設定確認準備（ステップＳ４９、ステップＳ５０）の後に実行される処理である。ステップＳ３７では、制御部は、セキュリティ信号制御タイマに１２８ｍｓを設定する。これにより、遊技機１０は、少なくともセキュリティ信号制御タイマがタイムアップされるまでの間、セキュリティ信号を出力する。
【０１３７】
ステップＳ３８からステップＳ４０は、設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理である。遊技機１０は、ステップＳ３７でセキュリティ信号を出力セットしていることにより設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理の実行を外部から把握可能にしている。
【０１３８】
制御部は、割込みを許可（ステップＳ３８）した後、第２レジスタ（Ｃレジスタ）を参照して、設定キースイッチ１２７の検出信号がオフであるか否かを判定する（ステップＳ３９）。制御部は、設定キースイッチ１２７の検出信号がオフである場合にステップＳ５５に進み、設定キースイッチ１２７の検出信号がオフでない場合にステップＳ４０に進む。
【０１３９】
ステップＳ４０では、制御部は、停電が発生したか否かを判定する。なお、制御部は、停電監視信号の所定時間の継続検出により、停電発生を判定することができる。制御部は、停電が発生した場合にステップＳ４１に進み、停電が発生していない場合にステップＳ３９に進む。すなわち、制御部は、ステップＳ３８で割込みを許可した状態で、停電発生までの間、設定キーのオフを待ち受ける。
【０１４０】
制御部は、停電が発生していると判定した場合、割込みを禁止する処理（ステップＳ４１）、全出力ポートにオフデータを出力する処理（ステップＳ４２）をおこなう。
その後、停電検査領域１に停電検査領域チェックデータ１をセーブし（ステップＳ４３）、停電検査領域２に停電検査領域チェックデータ２をセーブする（ステップＳ４４）。さらに、ＲＷＭの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理（ステップＳ４５）、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブする処理（ステップＳ４６）をおこなった後、ＲＡＭへのアクセスを禁止する処理（ステップＳ４７）をおこなってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にＲＷＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することができる。
【０１４１】
ステップＳ４８は、ステップＳ２９で設定変更モード中フラグがオンであると判定された場合に実行される。ステップＳ４８では、制御部は、第２レジスタ（Ｃレジスタ）を参照して、設定キースイッチ１２７の検出信号がオンであるか否かを判定する。制御部は、設定キースイッチ１２７の検出信号がオンである場合にステップＳ４９に進み、設定キースイッチ１２７の検出信号がオンでない場合にステップＳ５１に進む。
【０１４２】
ステップＳ４９、ステップＳ５０は、設定確認準備に関する処理である。ステップＳ４９では、制御部は、設定確認モード中フラグをセットする処理をおこなう。設定確認モード中フラグは、遊技機１０が設定確認中か否かを示すフラグであって、設定確認中であるときに設定確認モード中フラグがセットされ、設定確認中でないときに設定確認モード中フラグがクリア（リセット）される。ステップＳ５０では、制御部は、設定確認中のコマンドを演出制御装置３００に送信する。これにより、演出制御装置３００は、設定確認中のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置３００は、設定確認中のコマンドを受信して、設定確認中であることを案内するメッセージを表示装置４１に表示させたり、スピーカ１９ａ，１９ｂから音出力させたりする。また、演出制御装置３００は、設定確認中のコマンドを受信して、枠装飾装置１８や盤装飾装置４６、盤演出装置４４により設定確認中であることを報知する。この後、制御部は、ステップＳ３７に進む。
【０１４３】
一方、制御部は、ステップＳ４８において設定キースイッチ１２７の検出信号がオンでないと判定した場合に、ステップＳ５１を実行する。ステップＳ５１では、制御部は、第２レジスタ（Ｃレジスタ）を参照して、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号がオンであるか否かを判定する。制御部は、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号がオンである場合にステップＳ５２に進み、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２の検出信号がオンでない場合にステップＳ５８に進む。すなわち、遊技機１０は、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２の押下操作を伴う起動検出によりＲＡＭ初期化（ＲＡＭクリア）に関する処理の実行に進み、ＲＡＭ初期化スイッチ１１２の押下操作を伴わない起動検出により停電復旧に関する処理の実行に進む。
【０１４４】
次に、ステップＳ５２以降でおこなうＲＡＭ初期化に関する処理について説明する。ＲＡＭ初期化に関する処理では、制御部は、設定値以外のＲＡＭ領域を０クリア（ゼロクリア）し（ステップＳ５２）、初期化すべき領域にＲＡＭ初期化時の初期値をセーブする（ステップＳ５３）。たとえば、制御部は、ＲＡＭクリア時の先頭アドレスとしてＲＡＭクリア先頭アドレス２を設定し、ＲＷＭ（たとえばＲＡＭ１１１Ｃ）の記憶領域（アクセス禁止領域を含まない領域）のうちのクリア対象領域（遊技制御用ワーク領域）のデータをゼロクリアする。
【０１４５】
なお、設定変更モード中フラグ、および設定確認モード中フラグは、クリア対象領域のデータに含まれることから、クリア対象領域のデータのゼロクリアによってクリアされる。
【０１４６】
ステップＳ５４では、制御部は、ＲＡＭ初期化時のコマンドを演出制御装置３００に送信する。これにより、演出制御装置３００は、ＲＡＭ初期化時のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置３００は、ＲＡＭ初期化時のコマンドを受信して、ＲＡＭが初期化されたことを案内するメッセージを表示装置４１に表示させたり、スピーカ１９ａ，１９ｂから音出力させたりする。また、演出制御装置３００は、ＲＡＭ初期化のコマンドを受信して、ＲＡＭが初期化されたことを枠装飾装置１８や盤装飾装置４６、盤演出装置４４により報知する。
【０１４７】
また、制御部は、設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理（ステップＳ３８からステップＳ４０）の実行後に、設定キースイッチ１２７の検出信号がオフであることを検出した場合に、ステップＳ５５を実行する。制御部は、割込みを禁止（ステップＳ５５）した後、報知終了のコマンドを演出制御装置３００に送信する（ステップＳ５６）。
【０１４８】
これにより、演出制御装置３００は、設定変更中のコマンドの受信により開始した設定変更中であることの報知、あるいは設定確認中のコマンドの受信により開始した設定確認中であることの報知を終了する。
【０１４９】
次に、制御部は、設定変更モード中フラグを参照して、設定変更モード中であるか否かを判定する（ステップＳ５７）。制御部は、設定変更モード中である場合にステップＳ５２に進み、ＲＡＭ初期化に関する処理を実行する。一方、制御部は、設定変更モード中でない場合にステップＳ５８に進み、停電復旧に関する処理を実行する。
【０１５０】
ステップＳ５８では、制御部は、停電復旧処理を実行する。停電復旧処理は、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブし、特図ステータスを参照して特図ゲームが高確率中であるか否かを判定し、特図ゲームが高確率中である場合に高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし、高確率報知ＬＥＤのオンデータをセグメント領域にセーブする処理を含む。
【０１５１】
なお、停電復旧処理における初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域、設定変更モード中フラグ、設定確認モード中フラグ、およびエラー不正監視に係る領域である。なお、停電復旧処理では、払出制御装置２００がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。
【０１５２】
次に、制御部は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板（演出制御装置３００）へ送信し（ステップＳ５９）、ステップＳ６０へ進む。なお、ステップＳ５９では、機種指定コマンド、特図１保留数コマンド、特図２保留数コマンド、確率情報コマンド、確率設定値情報コマンド、画面指定のコマンド等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回数情報を送信する。なお、画面指定のコマンドとは、特図１変動表示ゲームと特図２変動表示ゲームの制御状態がいずれも普段処理中（変動中、大当り中（第１特別遊技状態）、小当り中（第２特別遊技状態）のうちの何れでもない状態）である場合には、客待ちデモ画面の表示を指令するコマンドであり、それ以外である場合には復旧画面の表示を指令するコマンドである。
【０１５３】
ステップＳ６０では、制御部は、乱数生成回路を起動設定する処理をおこなう。その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ（ソフト乱数レジスタ１〜ｎ）の値を抽出し、対応する各種初期値乱数（大当り図柄初期値乱数、小当り図柄初期値乱数、当り初期値乱数、当り図柄初期値乱数）の初期値（スタート値）としてＲＷＭの所定領域にセーブしてから（ステップＳ６１）、割込みを許可する（ステップＳ６２）。
【０１５４】
続いて、制御部は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理（ステップＳ６３）をおこなう。この初期値乱数更新処理は、各初期値乱数をたとえばそれぞれ「＋１」更新（インクリメント）する処理である。このように、遊技機１０は、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数を更新し続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。
【０１５５】
ここで、制御部は、一旦、割込みを禁止（ステップＳ６４）して、性能表示編集処理を実行（ステップＳ６５）し、性能表示編集処理の実行後に、割込みを許可する（ステップＳ６６）。性能表示編集処理は、ベースの算出と表示に関する処理である。制御部は、性能表示編集処理の処理負荷が比較的高いため、割込みを禁止してより速やかな処理結果導出を図っている。これにより、遊技機１０は、タイマ割込みにより遊技状態が更新されるまでに、性能表示編集処理の処理結果導出を担保する。
【０１５６】
ステップＳ６７では、制御部は、停電が発生したか否かを判定する。なお、制御部は、停電監視信号の所定時間の継続検出により、停電発生を判定することができる。制御部は、停電が発生した場合にステップＳ４１に進み、停電が発生していない場合にステップＳ６３に進む。
【０１５７】
すなわち、制御部は、停電が発生しない限り、ステップＳ６３からステップＳ６７までの処理を繰り返し実行する。詳しくは、制御部は、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と性能表示編集処理と停電監視信号のチェック（ループ処理）を繰り返しおこなう。
【０１５８】
そして、初期値乱数更新処理（ステップＳ６３）の前に割込みを許可する（ステップＳ６６）ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１５９】
同様に、性能表示編集処理（ステップＳ６５）の前に割込みを禁止する（ステップＳ６４）ことによって、タイマ割込みに優先して性能表示編集処理が実行されるようになり、性能表示編集処理が圧迫されるのを回避することができる。
【０１６０】
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段（遊技制御装置１００）と、該主制御手段からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段（払出制御装置２００、演出制御装置３００等）と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御手段の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段（遊技制御装置１００）と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段（遊技制御装置１００）と、を備えていることとなる。
【０１６１】
また、各種装置に電力を供給する電源装置４００を備え、当該電源装置４００は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段（遊技制御装置１００）は、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。
【０１６２】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、データを記憶可能なＲＡＭ１１１Ｃと、外部からの操作が可能な初期化操作部（ＲＡＭ初期化スイッチ１１２）と、初期化操作部が操作されたことにもとづきＲＡＭ１１１Ｃに記憶されたデータを初期化する初期化手段（遊技制御装置１００）と、を備え、当該初期化操作部の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。
【０１６３】
なお、遊技制御装置１００は、データ異常時の初期化の処理（第１初期化処理）と、初期化操作時の初期化の処理（第２初期化処理）とを区別して実行する機能（第１初期化手段、第２初期化手段）を有するため、状況に応じた最適かつ無駄のない初期化の処理が実現できる。
【０１６４】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、データを記憶可能なＲＡＭ１１１Ｃと、外部からの操作が可能な設定操作部（設定値変更スイッチ１２６、設定キースイッチ１２７）と、設定操作部が操作されたことにもとづきＲＡＭ１１１Ｃに記憶された設定値を変更する設定変更手段（遊技制御装置１００）とを備えることで設定変更を可能にするとともに、設定表示部（確率設定値表示装置１３６）を備えることで設定（設定値）を確認可能にしている。また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、待機時間の経過後にＲＡＭ１１１Ｃへのアクセスを許可するようにしていることとなる。
【０１６５】
また、主制御手段（遊技制御装置１００）は、ＲＡＭ（ＲＡＭ１１１Ｃ）へのアクセスを禁止（ステップＳ４７）してすべての処理の実行停止を待機する停電発生時待機処理（ステップＳ４７の後のループ）と、ＲＡＭ（ＲＡＭ１１１Ｃ）へのアクセスを許可（ステップＳ１７）しながらすべての処理の実行停止を待機するＲＡＭ異常時待機処理（ステップＳ３１、ステップＳ３２のループ）と、を実行可能にしている。
【０１６６】
ここで、停電発生時待機処理とＲＡＭ異常時待機処理について説明する。停電発生時待機処理は、メイン処理のステップＳ４７でＲＡＭへのアクセスを禁止された後に実行されて、すべての処理の実行停止を待機するループ処理である。また、停電発生時待機処理は、メイン処理のステップＳ４１で割込みを禁止された後に実行されることから、ＮＭＩ割込みでない割込み（タイマ割込み）が禁止される。なお、停電発生時待機処理は、ＮＭＩ割込みについて割込みを禁止することができないことからＮＭＩ割込みが発生し得る。ただし、停電発生時待機処理は、停電発生時に実行される処理であることから、当該処理の実行中にＮＭＩ割込みが発生する危険が小さい。また、停電発生時待機処理は、異常報知を伴わない待機処理である。これにより、遊技機１０は、電源遮断までの電力を停電処理に振り向けることができる。なお、遊技機１０は、停電発生時待機処理にＲＡＭへのアクセスを禁止することで、不安定な電圧によりＲＡＭの記憶内容が変化する危険を低減している。
【０１６７】
ＲＡＭ異常時待機処理は、メイン処理のステップＳ１７でＲＡＭ（ＲＷＭ）へのアクセスを許可された後に実行されて、すべての処理の実行停止を待機するループ処理である。また、ＲＡＭ異常時待機処理は、メイン処理のステップＳ１で割込みを禁止された後に実行されることから、ＮＭＩ割込みでない割込み（タイマ割込み）が禁止される。なお、停電発生時待機処理は、ＮＭＩ割込みについて割込みを禁止することができないことからＮＭＩ割込みが発生し得る。ＲＡＭ異常時待機処理は、電源遮断を待つ処理であることから、当該処理の実行中にＮＭＩ割込みが発生する危険が停電発生時待機処理よりも大きい。しかしながら、ＲＡＭ異常時待機処理は、ＮＭＩ割込みが発生してもＲＡＭへのアクセスが許可されていることから戻りアドレスをＲＡＭに格納可能であって、ＮＭＩ割込み発生によるプログラム暴走の危険が小さい。また、遊技機１０は、ステップＳ３０においてメイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置３００に送信することから、ＲＡＭ異常時待機処理の実行中に、演出制御装置３００による異常報知を並行しておこなうことができる。これにより、遊技機１０は、速やかな再起動が期待できる。
【０１６８】
〔タイマ割込み処理〕
次に、遊技制御装置１００のタイマ割込み処理について図１１を用いて説明する。図１１は、第１の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。このタイマ割込み処理は、上述のメイン処理において、割込み許可が出てから割込みが禁止されるまでの間（ステップＳ３８からステップＳ４１まで、ステップＳ３８からステップＳ５５まで、ステップＳ６６からステップＳ６４まで、ステップＳ６６からステップＳ４１まで）に生じる割込み処理である。タイマ割込み処理は、ＣＰＵ１１１Ａが実行する処理である。
【０１６９】
タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のＣＴＣ回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がＣＰＵ１１１Ａに入力されることで開始される。遊技用マイコン１１１において、タイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、タイマ割込み処理が開始される。
【０１７０】
タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク１を指定する（ステップＳ７１）。レジスタバンク１に切り替えたことで、所定のレジスタ（たとえば、メイン処理で使っているレジスタ）に保持されている値をＲＷＭに移すレジスタ退避の処理をおこなったのと同等になる。次に、所定のレジスタ（たとえばＤレジスタ）にＲＡＭ先頭アドレスの上位アドレスをセットする（ステップＳ７２）。ステップＳ７２では、メイン処理におけるステップＳ４と同じ処理をおこなっているが、レジスタバンクが異なる。
【０１７１】
次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理（ステップＳ７３）をおこなう。ステップＳ７４では、制御部は、設定変更モード中フラグと設定確認モード中フラグとを参照し、設定変更モード中または設定確認モード中であるか否かを判定する。制御部は、設定変更モード中または設定確認モード中である場合にステップＳ７５に進み、設定変更／確認処理を実行し、タイマ割込み処理を終了する。一方、制御部は、設定変更モード中または設定確認モード中のいずれでもない場合にステップＳ７６に進む。
【０１７２】
ステップＳ７６では、制御部は、各種処理でセットされた出力データにもとづき、ソレノイド（大入賞口ソレノイド３８ｂ、普電ソレノイド３７ｃ）等のアクチュエータの駆動制御等をおこなうための出力処理を実行する。
【０１７３】
なお、メイン処理におけるステップＳ５で発射停止の信号を出力すると、この出力処理がおこなわれることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は、払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等はおこなわれない。また、当該発射許可信号は、遊技制御装置１００から見た発射許可の状態を示す第１の信号であり、払出制御装置２００から見た発射許可の状態を示す第２の信号（発射許可信号）も払出制御装置２００内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、２つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者がともに発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
【０１７４】
次に、制御部は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置２００に出力する払出コマンド送信処理（ステップＳ７７）、乱数更新処理１（ステップＳ７８）、乱数更新処理２（ステップＳ７９）を実行する。ここで、乱数更新処理１は、初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数の初期値（スタート値）を更新するための処理である。また、乱数更新処理２は、特図１，特図２の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。なお、乱数更新処理１、あるいは乱数更新処理１に加えて乱数更新処理２は、設定変更中の乱数更新の停止や更新周期の変更をおこなうようにしてもよい。
【０１７５】
次に、制御部は、始動口１スイッチ３６ａ、始動口２スイッチ３７ａ、普図のゲートスイッチ３４ａ、入賞口スイッチ３５ａ、大入賞口スイッチ３８ａ、特定領域スイッチ３８ｅから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視（前面枠やガラス枠が開放されていないか等）をおこなう入賞口スイッチ／状態監視処理（ステップＳ８０）をおこなう。また、始動口１スイッチ３６ａおよび始動口２スイッチ３７ａの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理（ステップＳ８１）をおこなう。なお、始動口スイッチ監視処理では、第１始動入賞口をなす始動入賞口３６、または第２始動入賞口をなす普通変動入賞装置３７に遊技球の入賞があると、各種乱数（大当り乱数等）の抽出をおこない、特図変動表示ゲームの開始前の段階で当該入賞にもとづく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定をおこなう。
【０１７６】
次に、制御部は、特図１変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図１ゲーム処理（ステップＳ８２）、特図２変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図２ゲーム処理（ステップＳ８３）、普図変動表示ゲームに関する処理をおこなう普図ゲーム処理（ステップＳ８４）を実行する。
【０１７７】
次に、遊技機１０に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントＬＥＤ（たとえば、一括表示装置５０の特図１図柄表示部５３等のＬＥＤ）を所望の内容を表示するように駆動するセグメントＬＥＤ編集処理（ステップＳ８５）、磁気センサ６１からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう磁石不正監視処理（ステップＳ８６）、盤電波センサ６２からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう盤電波不正監視処理（ステップＳ８７）をおこなう。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理（ステップＳ８８）、性能表示装置制御処理（ステップＳ８９）をおこなって、タイマ割込み処理を終了する。
【０１７８】
ここで、第１の実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理（すなわち、割込みを許可する処理）や、レジスタバンクの指定を復元する処理（すなわち、レジスタバンク０を指定する処理）は、割込みリターンの際（タイマ割込み処理の終了時）に自動的におこなわれる。なお、使用するＣＰＵによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
【０１７９】
〔メイン処理〕
次に、演出制御装置３００のメイン処理を図１２を用いて説明する。図１２は、第１の実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。
【０１８０】
メイン処理は、パチンコ機１の電源供給が開始された時点で演出制御装置３００の制御部（ＣＰＵ３１１）によって実行される処理である。
［ステップＤ１１］制御部は、割込みを禁止する。
【０１８１】
［ステップＤ１２］制御部は、ＣＰＵ３１１の初期設定をおこなう。
［ステップＤ１３］制御部は、ＶＤＰ３１２の初期設定をおこなう。
［ステップＤ１４］制御部は、割込みを許可する。
【０１８２】
［ステップＤ１５］制御部は、表示用データ生成を許可する。すなわち、制御部は、ＶＤＰ３１２内の表示回路（図示省略）がＶＤＰ３１２内のＶＲＡＭ（図示省略）へアクセスをおこない、表示データを生成することを許可する。
【０１８３】
［ステップＤ１６］制御部は、乱数シードを設定する。これは、たとえばｓｒａｎｄ関数を用いて擬似乱数の発生系列を設定する処理である。ここで、制御部は、ｓｒａｎｄ関数に与える引数として０（ゼロ）等の固定値を使用してもよいし、遊技機ごとに異なるようにＣＰＵ等のＩＤ値等を基に作成した値を使用してもよい。
【０１８４】
［ステップＤ１７］制御部は、演出制御装置３００のＲＷＭ（たとえばＲＡＭ３２２）における初期化すべき領域（たとえば、演出用フラグ領域（当該演出制御装置３００の制御処理において後述する各種のフラグとして使う記憶領域））に電源投入時の初期値をセーブする。
【０１８５】
［ステップＤ１８］制御部は、ＷＤＴ（ウォッチドッグ・タイマ）をクリアする。
［ステップＤ１９］制御部は、演出ボタン入力処理を実行する。演出ボタン入力処理は、演出ボタン２５（演出ボタンスイッチ２５ａ）が有効時に操作された場合の編集をおこなう処理である。なお、演出ボタンは高速でオンオフしないので、制御部は、演出ボタンの入力を感知する処理を演出ボタン入力処理内でおこなってもよいし、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなってもよい。
【０１８６】
［ステップＤ２０］制御部は、ホール・遊技者設定モード処理を実行する。ホール・遊技者設定モード処理は、ＬＥＤや表示装置４１の輝度、音量等の変更可能範囲の設定や、遊技者によるＬＥＤや表示装置４１の輝度、音量の変更等の操作を受け付ける処理である。
【０１８７】
［ステップＤ２１］制御部は、乱数更新処理を実行する。乱数更新処理は、たとえばｒａｎｄ関数を用いてメイン処理の制御周期ごとに少なくとも１回の擬似乱数の更新をおこなう処理である。ｒａｎｄ関数は、再計算がおこなわれる度に指定の生成系列にもとづいて乱数を生成するので、制御部は、ｒａｎｄ関数を実行するだけで乱数を得ることができる。なお、主基板（遊技制御装置１００）のように「１」ずつインクリメントするカウンタを乱数として用いてもよい。
【０１８８】
［ステップＤ２２］制御部は、受信コマンドチェック処理を実行する。受信コマンドチェック処理は、遊技制御装置１００から受信したコマンドを所定数単位で解析する処理である。
【０１８９】
［ステップＤ２３］制御部は、演出表示編集処理を実行する。演出表示編集処理は、ＶＤＰ３１２に表示装置４１での描画内容を指示するための各種コマンドとそのパラメータの設定をおこなう処理である。たとえば、制御部は、演出表示編集処理においてコマンドをテーブル状に設定する。
【０１９０】
［ステップＤ２４］制御部は、描画コマンド準備終了設定を実行する。描画コマンド準備終了設定は、演出表示編集処理で設定されるＶＤＰ３１２へのすべてのコマンドの準備が終了したことを設定する処理である。
【０１９１】
［ステップＤ２５］制御部は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定し、フレーム切替タイミングであればステップＤ２６に進み、フレーム切替タイミングでなければフレーム切替タイミングを待つ。ここで、フレーム切替タイミングは、Ｖブランク割込み（Ｖシンク割込みともいう）の周期（たとえば１／６０秒）を基に作成された処理周期（たとえば１／３０秒≒３３．３３３ｍｓ）に相当する時間的間隔で到来するタイミングである。なお、Ｖブランク割込みは、ＶＤＰ３１２によって描画のための画面全体の１回の走査が終了する度に発生する。このＶブランク割込みの発生周期は、前述したように、たとえば１／６０秒である。本実施例の場合、同じ描画が２回繰り返されてＶブランク割込みが２回発生するとフレーム切替がおこなわれ、フレーム切替タイミングの周期は、Ｖブランク割込みの周期（たとえば１／６０秒）の２倍（たとえば１／３０秒≒３３．３３ｍｓ）になる。但し、この態様に限られず、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、たとえば、１／３０秒以上の周期でフレーム切替（画像の更新）をおこなってもよいし、１／３０秒未満の周期でフレーム切替をおこなってもよい。
【０１９２】
フレーム切替タイミングの判定処理によって、これより後の処理（ステップＤ２６乃至ステップＤ３０、およびその後のステップＤ１８乃至ステップＤ２４）は、このフレーム切替タイミングで上記処理周期ごとに実行される。なお、演出内容と同期する必要のある時間管理は、このフレーム単位（即ち、上記処理周期単位）でおこなわれる。上記処理周期が、１／３０秒の場合、たとえば３フレームでは１００ｍｓになる。このことは、主基板（遊技制御装置）がタイマ割込み周期の４ｍｓ単位で時間値管理しているのと同様である。
【０１９３】
［ステップＤ２６］制御部は、ステップＤ２３で設定したコマンドにしたがいＶＤＰ３１２に画面描画を指示する。たとえば、制御部は、テーブル状に設定したコマンドを順次送信して、ＶＤＰ３１２に画面描画を指示する。
【０１９４】
［ステップＤ２７］制御部は、サウンド制御処理を実行する。サウンド制御処理は、スピーカ（上スピーカ１９ａ、下スピーカ１９ｂ）からの音声の音量制御に関する処理である。
【０１９５】
［ステップＤ２８］制御部は、装飾制御処理を実行する。装飾制御処理は、盤装飾装置４６や枠装飾装置１８等の各種ＬＥＤ等を制御する処理である。
［ステップＤ２９］制御部は、可動体制御処理を実行する。可動体制御処理は、各種モータやＳＯＬ（ソレノイド）を含む可動体（たとえば、盤演出装置４４）を制御する処理である。
【０１９６】
［ステップＤ３０］制御部は、発射情報制御処理を実行する。発射情報制御処理は、発射状態フラグにもとづいて、発射関連情報を設定するとともに、特図回転状態（所定金額分（即ち所定貸球数分）の遊技あたりの特図変動回数）に応じた演出のモード補正をおこなう処理である。
【０１９７】
［ステップＤ３１］制御部は、情報開示処理を実行する。情報開示処理は、遊技者に対して遊技性能に関する性能情報を開示する処理である。
制御部は、ステップＤ３１を実行した後にステップＤ１８に戻り、以降、ステップＤ１８乃至ステップＤ３１の処理を繰り返し実行する。即ち、ステップＤ１８乃至ステップＤ３１は、演出制御装置３００の起動後に上記処理周期で繰り返し実行されるループ処理（場合によりメインループ処理という）を構成している。
【０１９８】
なお、制御部は、画面の演出に合わせるためメインループ処理内でステップＤ２７乃至ステップＤ２９の処理を実行しているが、これら制御処理で生成または設定された信号やデータ（特に各種ＬＥＤやモータを駆動制御する信号等）を実際にポートに出力する処理は、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなわれる。ただし、各種デバイスの制御に特化したＩＣを使用している場合は、シリアル通信等で指示するだけで、タイマ割込みで信号等の出力をおこなわない場合もある。
【０１９９】
次に、遊技機１０の遊技中に演出制御装置３００が実行する表示について図１３を用いて説明する。図１３は、第１の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図（その１）である。ここで表示画面（単に「画面」という場合もある）とは、表示装置４１の表示領域に表示される一つまたは複数の画像からなる画面であり、原則的に表示内容が異なるごとに異なる符号を付している。
【０２００】
図１３（１）に示す表示画面５００は、図柄停止中の表示画面であり、変動表示ゲームにおける変動表示終了後（次の変動表示ゲーム開始前）に変動表示ゲームの結果態様である図柄を所定期間停止表示するものである。表示画面５００は、大図柄群５０１と、小図柄群５０２と、特図１保留数表示５０３と、特図２保留数表示５０４と、保留表示５０５と、保留消化表示５０６とを表示する。
【０２０１】
大図柄群５０１は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。そのため、大図柄群５０１は、表示装置４１の略中央部に変動表示領域を設定して大きく表示される。大図柄群５０１は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。
【０２０２】
表示画面５００では、左図柄は、図柄が「３」で停止していることを示し、中図柄は、図柄が「５」で停止していることを示し、右図柄は、図柄が「７」で停止していることを示す。すなわち、表示画面５００では大図柄群５０１は、特図変動表示ゲームが停止状態（図柄停止中）であることを示す。
【０２０３】
小図柄群５０２は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報知を担当する。そのため、小図柄群５０２は、大図柄群５０１による表示演出を邪魔せず視認性を確保するように表示装置４１の周縁部に小さく表示される。小図柄群５０２は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。表示画面５００では、小図柄群５０２を構成する左図柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが停止状態であることを示す。
【０２０４】
一般に、大図柄群５０１は、小図柄群５０２と比較して、大きく表示され、表示位置の自由度が高く、またその表示態様が大きく変化可能である。反対に、小図柄群５０２は、大図柄群５０１と比較して、小さく表示され、表示位置の自由度が低い（たとえば位置固定）。
【０２０５】
特図１保留数表示５０３は、特図１ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面５００では、特図１保留数表示５０３は、特図１ゲームの保留記憶数が「４」であることを示す。特図２保留数表示５０４は、特図２ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面５００では、特図２保留数表示５０４は、特図２ゲームの保留記憶数が「０」であることを示す。保留表示５０５が表示する保留記憶数は、特図１保留数表示５０３が表示する保留記憶数と特図２保留数表示５０４が表示する保留記憶数の和に相当する。
【０２０６】
たとえば、表示画面５００に示すように特図１保留数表示５０３が「４」を表示し、特図２保留数表示５０４が「０」を表示するとき、保留表示５０５は、４つの保留記憶表示により保留記憶数が「４」であることを示す。なお、保留数または保留記憶数とは、特図の変動表示ゲームが未実行である始動記憶の数を意味する。
【０２０７】
保留表示５０５は、その表示態様（保留表示５０５に表示した保留記憶表示）により、特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対する期待度を報知できる。
【０２０８】
保留消化表示５０６は、その表示態様により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあるか否かを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。表示画面５００では保留消化表示５０６は、枠内をブランク（空白）にして、特図変動表示ゲームが停止状態であることを示す。この後、遊技機１０は、変動表示を開始する。
【０２０９】
図１３（２）に示す表示画面５１０は、変動表示開始した後の表示画面である。表示画面５１０は、表示画面５００の後の画面であって、変動表示中（三図柄変動中）の画面を示す。表示画面５１０では、大図柄群５０１の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。また、表示画面５１０では、小図柄群５０２の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。
【０２１０】
表示画面５１０では、特図１保留数表示５０３は、特図１ゲームの保留記憶数が「３」であることを示し、特図２保留数表示５０４は、特図２ゲームの保留記憶数が「０」であることを示し、保留表示５０５は、特図変動表示ゲームの保留記憶数が「３」であることを示す。また、表示画面５１０では、保留消化表示５０６は、消化中の保留記憶表示を表示し、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。
【０２１１】
次に遊技機１０が実行する遊技演出について図１４〜図１５を用いて説明する。図１４は、第１の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図（その２）である。図１５は、第１の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図（その３）である。
【０２１２】
図１４（１）の表示画面５１１は、変動表示開始した後の表示画面である。表示画面５１１では、大図柄群５０１の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。また、表示画面５１１では、小図柄群５０２の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。
【０２１３】
図１４（２）の表示画面５１２は、表示画面５１１の後の表示画面であって、大図柄群５０１の各図柄が仮停止した状態の表示画面である。
表示画面５１２では、大図柄群５０１の左図柄が「３」を構成要素に含む図柄で仮停止し、大図柄群５０１の中図柄が「５」を構成要素に含む図柄で仮停止し、大図柄群５０１の右図柄が「７」を構成要素に含む図柄で仮停止しており（大図柄群５０１の左図柄と中図柄と右図柄とに仮停止した図柄の組み合わせ態様が、所定の組み合わせ態様（チャンス目として設定された図柄の組み合わせ態様）となっており）、チャンス目を表示（導出）する演出（以下、チャンス目表示演出（第１の演出））により先読み予告をおこなっている状態であることを示す。チャンス目表示演出は、チャンス目の導出過程を含むチャンス目を表示する演出である。
【０２１４】
チャンス目として設定された図柄の組み合わせ態様としては、たとえば、予め規定した数字を構成要素に含む図柄の組み合わせからなるはずれ態様（たとえば、「３」，「５」，「７」を構成要素に含む図柄からなるはずれ態様や「２」，「４」，「６」を構成要素に含む図柄からなるはずれ態様）の図柄の組み合わせなどがある。
【０２１５】
先読み予告（先読み演出、あるいは先読み予告演出ともいう）とは、特図の変動表示ゲームが未実行の始動入賞記憶（始動入賞記憶の保留、あるいは単に保留という）に対応する変動表示ゲーム（後に実行される変動表示ゲーム）がその後実行された時に大当りになるか否か（あるいはどんな変動パターンになるか）を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、おこなう演出である。
【０２１６】
なお、遊技機１０は、チャンス目表示演出において、大図柄群５０１の組み合わせ態様がチャンス目であること（先読み予告中であること）が把握容易になるように、大図柄群５０１の各図柄を発光表示させてもよい。
【０２１７】
なお、遊技機１０は、チャンス目表示演出によって先読み予告をおこなうことに限らない。たとえば、遊技機１０は、キャラクタを表示（出現）させる演出（以下、キャラクタ表示演出（第１の演出））によって先読み予告をおこなってもよい。また、遊技機１０は、表示によって先読み予告をおこなうことに限らない。たとえば、遊技機１０は、音や可動役物の可動によって先読み予告をおこなってもよい。
【０２１８】
また、表示画面５１２では、小図柄群５０２の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。
図１４（３）の表示画面５１３は、表示画面５１２の後の表示画面であって、変動表示が終了した状態の表示画面である。
【０２１９】
表示画面５１３では、大図柄群５０１の左図柄と中図柄と右図柄とは、停止しており、特図変動表示ゲームが停止表示中であることを示す。また、表示画面５１３では、大図柄群５０１の左図柄が「３」を構成要素に含む図柄で停止し、大図柄群５０１の中図柄が「５」を構成要素に含む図柄で停止し、大図柄群５０１の右図柄が「７」を構成要素に含む図柄で停止しており（大図柄群５０１の左図柄と中図柄と右図柄とに停止した図柄の組み合わせ態様が、所定の組み合わせ態様（チャンス目として設定された図柄の組み合わせ態様）となっており）、チャンス目表示演出により先読み予告をおこなっている状態であることを示す。
【０２２０】
また、表示画面５１３では、小図柄群５０２の左図柄と中図柄と右図柄とは、停止しており、特図変動表示ゲームが停止表示中であることを示す。
図１５（１）の表示画面５１４は、表示画面５１３の後の表示画面であって、次の変動表示ゲーム（先読み予告の対象（先読み対象ともいう）の変動表示ゲーム）が変動表示開始した後の表示画面である。表示画面５１４は、チャンス目を導出中（チャンス目表示演出中）の表示画面である。
【０２２１】
表示画面５１４では、大図柄群５０１の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。表示画面５１４では、大図柄群５０１の左図柄と中図柄と右図柄とは、通常時と逆方向（上方向）に変動しており、これにより遊技者の演出（図柄変動）に対する注意向上を図っている。
【０２２２】
また、表示画面５１４では、小図柄群５０２の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。
図１５（２）の表示画面５１５は、表示画面５１４の後の表示画面であって、先読み予告の対象の変動表示ゲームであることを示している状態（先読み予告対象示唆をしている状態）の表示画面である。
【０２２３】
表示画面５１５では、チャンス目を表示することで先読み予告と同じ演出（チャンス目表示演出）を実行していることを遊技者が把握可能に示すことにより、当該変動表示ゲームが先読み予告の対象の変動表示ゲームであることを示（示唆）している。
【０２２４】
具体的には、表示画面５１５では、大図柄群５０１の左図柄に「７」を構成要素に含む図柄を仮停止させ、大図柄群５０１の中図柄に「３」を構成要素に含む図柄を仮停止させ、大図柄群５０１の右図柄に「５」を構成要素に含む図柄を仮停止させること（チャンス目として設定された図柄の組み合わせ態様を表示すること）により、先に実行したチャンス目表示演出による先読み予告の対象の変動表示ゲームであることを示（示唆）している。
【０２２５】
なお、遊技機１０は、表示画面５１５のように図柄の組み合わせを表示画面５１２（停止図柄）と異なる図柄の組み合わせとすることにより、変化が生じたこと（新たな変動表示ゲームの実行中であること）を理解容易にしている。
【０２２６】
また、表示画面５１５では、小図柄群５０２の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。
図１５（３）の表示画面５１６は、表示画面５１５の後の表示画面であって、図柄変動を再開した状態（先読み予告に応じた演出（第２の演出）を開始した状態）の表示画面である。
【０２２７】
表示画面５１６では、大図柄群５０１の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動しており、特図変動表示ゲームが再開したことを示す。また、表示画面５１６では、小図柄群５０２の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。
【０２２８】
このように遊技機１０は、先読み予告と同じ演出（第１の演出）を先読み予告の対象の変動表示ゲーム内（開始時）においておこなう（先読み予告関連演出（先読み予告，先読み予告対象示唆）のうち一部を先の変動表示ゲームでおこない、残りを先読み予告の対象の変動表示ゲーム内においておこなう）ことにより、先読み予告の対象の変動表示ゲームであることを遊技者にとって分かり易くすることができる（理解容易な遊技を実行できる）。
【０２２９】
このように理解容易な遊技を実行することで遊技機１０は、遊技者の遊技演出に対する理解度を高めることができ、遊技演出により効果的に興趣を向上できる。
なお、遊技機１０は、先読み予告をおこなった場合に、先読み予告の対象の変動表示ゲームに対応する保留記憶の態様を変化させてもよい。これによっても遊技機１０は、先読み予告の対象の変動表示ゲームであることを遊技者にとって分かり易くすることができる。
【０２３０】
次に一連の遊技演出（表示画面５１１〜５１６）の流れについて図１６を用いて説明する。図１６は、第１の実施形態の遊技演出の流れを示すタイミングチャート（その１）である。
【０２３１】
図１６に示すタイミングチャートは、先読み予告をしてから先読み予告の対象の変動表示ゲームを実行する一連の遊技演出の流れを示すタイミングチャートである。
遊技機１０は、Ｎ回目の変動表示ゲームの実行中（表示画面５１１）のタイミングｔ１１からチャンス目表示演出（先読み予告，第１の演出）を開始する（表示画面５１２）。遊技機１０は、タイミングｔ１２までチャンス目表示演出をおこなった後、Ｎ回目の変動表示ゲームを終了し（表示画面５１３）、先読み予告の対象の変動表示ゲームであるＮ＋１回目の変動表示ゲームを開始する（表示画面５１４）。
【０２３２】
遊技機１０は、Ｎ＋１回目の変動表示ゲームの開始とともに、チャンス目表示演出（先読み予告対象示唆，第１の演出）を開始し（表示画面５１４，５１５）、チャンス目表示演出をタイミングｔ１３までおこなった後、図柄を再変動させて第２の演出を開始する（表示画面５１６）。
【０２３３】
以上が先読み予告をしてから先読み予告の対象の変動表示ゲームを実行する一連の遊技演出の流れである。なお、遊技機１０は、Ｎ＋１回目の変動表示ゲームの開始とともにチャンス目表示演出をおこなうとして説明したがこれに限らない。たとえば、遊技機１０は、所定時間の間、図柄変動をおこなった後に、チャンス目の導出を開始（チャンス目表示演出を開始）してもよい。
【０２３４】
なお、遊技機１０は、先読み予告をした次の変動表示ゲームを先読み予告の対象の変動表示ゲームとすることに限らない。遊技機１０は、先読み予告をしてから先読み予告の対象の変動表示ゲームを実行するまでの間に所定数の変動表示ゲームを挟んでもよい。
【０２３５】
ここで所定数の変動表示ゲームを挟む場合の一連の遊技演出の流れについて図１７を用いて説明する。図１７は、第１の実施形態の遊技演出の流れを示すタイミングチャート（その２）である。
【０２３６】
図１７に示すタイミングチャートは、先読み予告をしてから所定数の変動表示ゲームを挟んだ後に先読み予告の対象の変動表示ゲームを実行する場合の一連の遊技演出の流れを示すタイミングチャートである。
【０２３７】
遊技機１０は、Ｎ回目の変動表示ゲームの実行中のタイミングｔ２１からチャンス目表示演出（先読み予告，第１の演出）を開始する。遊技機１０は、タイミングｔ２２までチャンス目表示演出をおこなった後、Ｎ回目の変動表示ゲームを終了し、次の変動表示ゲームを開始する。
【０２３８】
遊技機１０は、タイミングｔ２２からタイミングｔ２３までの間に所定数の変動表示ゲームをおこない、先読み予告の対象の変動表示ゲームであるＮ＋ｍ回目の変動表示ゲームを開始する。
【０２３９】
遊技機１０は、Ｎ＋ｍ回目の変動表示ゲームの開始とともに、チャンス目表示演出を開始し、タイミングｔ２４までチャンス目表示演出（先読み予告対象示唆，第１の演出）をおこなった後、図柄を再変動させて第２の演出を開始する。
【０２４０】
以上が先読み予告をしてから所定数の変動表示ゲームを挟んだ後に先読み予告の対象の変動表示ゲームを実行する場合の一連の遊技演出の流れである。
なお、遊技機１０は、先読み予告の対象の変動表示ゲームに対応する保留記憶の発生に先立って（先読み予告の対象の変動表示ゲームに対応する保留記憶が存在しない状態において）第１の演出をおこない、第１の演出がおこなわれたことを記憶しておき、後（たとえば、所定数の変動表示ゲーム以内）に先読み予告の対象の変動表示ゲームに対応する保留記憶が発生した場合には、当該変動表示ゲームの先読み予告として機能させ、発生しなかった場合には、ガセとして機能させるようにしてもよい。すなわち、遊技機１０は、後付的に先の変動表示ゲームでおこなった第１の演出を先読み予告として機能させることができる。これによれば遊技機１０は、演出のバリエーションを増加させることができる。これによって遊技機１０は、遊技の興趣を向上できる。
【０２４１】
また、遊技機１０は、先読みをしてから先読み予告の対象の変動表示ゲームまでの間に所定数の変動表示ゲームを挟む場合にのみ、先読み予告の対象の変動表示ゲームにおいて第１の演出をおこなうようにしてもよい。または、遊技機１０は、先読みをしてから先読み予告の対象の変動表示ゲームまでに所定時間経過している場合にのみ、先読み予告の対象の変動表示ゲームにおいて第１の演出をおこなうようにしてもよい。このように、遊技機１０は、一定以上の期間が開いた場合にのみ、先読み予告の対象の変動表示ゲームにおいて第１の演出をおこない、先読み予告の対象であることを分かり易くすることで、過度に演出が冗長となるのを抑止できる。
【０２４２】
なお、遊技機１０は、先読み予告と先読み予告の対象の変動表示ゲームとの間に挟む変動表示ゲーム数を、先読み予告（第１の演出）の種類（演出内容）や、遊技状態に応じて異ならせてもよい。
【０２４３】
ここで先読み予告と先読み予告の対象の変動表示ゲームとの間に挟む変動表示ゲーム数と、演出内容および遊技状態との関係の一例について図１８を用いて説明する。図１８は、第１の実施形態の先読み予告と先読み予告の対象の変動表示ゲームとの間に挟む変動表示ゲーム数と演出内容との関係を示す図である。
【０２４４】
図１８（１）に示すテーブルは、通常時（通常遊技状態，通常確率状態）における先読み予告としておこなう演出内容と、先読み予告と先読み予告の対象の変動表示ゲームとの間に挟む変動表示ゲーム数との関係を示すテーブルの一例である。
【０２４５】
図１８（１）に示すテーブルでは、演出内容毎に先読み予告と先読み予告の対象の変動表示ゲームとの間に挟む変動表示ゲーム数が設定されている。演出内容としては、チャンス目表示演出と、キャラクタ表示演出との２種類がある。
【０２４６】
図１８（１）に示すテーブルは、通常時においてチャンス目表示演出を先読み予告としておこなう場合、先読み予告と先読み予告の対象の変動表示ゲームとの間に挟む変動表示ゲーム数は、０〜２ゲームのいずれかとなることを示す。
【０２４７】
図１８（１）に示すテーブルは、通常時においてキャラクタ表示演出を先読み予告としておこなう場合、先読み予告と先読み予告の対象の変動表示ゲームとの間に挟む変動表示ゲーム数は、０〜４ゲームのいずれかとなることを示す。
【０２４８】
図１８（２）に示すテーブルは、時短時（時短状態，時短遊技状態）における先読み予告としておこなう演出内容と、先読み予告と先読み予告の対象の変動表示ゲームとの間に挟む変動表示ゲーム数との関係を示すテーブルの一例である。
【０２４９】
図１８（２）に示すテーブルでは、演出内容毎に先読み予告と先読み予告の対象の変動表示ゲームとの間に挟む変動表示ゲーム数が設定されている。演出内容としては、チャンス目表示演出と、キャラクタ表示演出との２種類がある。
【０２５０】
図１８（２）に示すテーブルは、時短時においてチャンス目表示演出を先読み予告としておこなう場合、先読み予告と先読み予告の対象の変動表示ゲームとの間の変動表示ゲーム数は、０〜４ゲームのいずれかとなることを示す。
【０２５１】
図１８（２）に示すテーブルは、時短時においてキャラクタ表示演出を先読み予告としておこなう場合、先読み予告と先読み予告の対象の変動表示ゲームとの間の変動表示ゲーム数は、０〜６ゲームのいずれかとなることを示す。
【０２５２】
このように、先読み予告と先読み予告の対象の変動表示ゲームとの間の変動表示ゲーム数を、遊技状態や演出内容に応じて変化させることで遊技機１０は、遊技演出にバリエーション（変化）をもたせることができる。これにより、遊技機１０は、興趣を向上できる。
【０２５３】
なお、遊技機１０は、キャラクタ表示演出のインパクト（印象）をチャンス目表示演出のインパクトよりも強くすることが好ましい。たとえば、遊技機１０は、キャラクタ表示演出の発生頻度を低くすることや演出内容を派手にすることで、発生時のインパクトを強くする。
【０２５４】
このように発生時のインパクトを強くすることで、遊技機１０は、変動表示ゲーム数の上限を大きくした場合であっても、遊技の理解容易性を維持できる（遊技者に演出内容を強く印象付けることができ、先読み予告をしてから先読み予告の対象の変動表示ゲームをおこなうまでの間隔を長くした場合であっても分かり難くなりにくくできる）。
【０２５５】
なお一般に、時短状態の場合には１回当たりの変動表示ゲームの時間が短い。そのため、遊技機１０は、バリエーションを増加させるべく、図１８（１）（２）に示すテーブルのように時短状態における先読み予告と先読み予告の対象の変動表示ゲームとの間に挟む変動表示ゲーム数の上限を通常状態よりも大きくした場合であっても、遊技の理解容易性を維持できる（先読み予告をしてから先読み予告の対象の変動表示ゲームをおこなうまでの間隔が過度に長くなる虞がない）。
【０２５６】
なお、遊技機１０は、遊技状態や演出内容に応じて先読み予告と先読み予告の対象の変動表示ゲームとの間の変動表示ゲーム数を変化させることに限らない。遊技機１０は、信頼度（大当りとなる信頼度）やその他の条件に応じて先読み予告と先読み予告の対象の変動表示ゲームとの間の変動表示ゲーム数を異ならせてもよい。
【０２５７】
たとえば、遊技機１０は、信頼度が高いほど先読み予告と先読み予告の対象の変動表示ゲームとの間に挟む変動表示ゲーム数が大きくなるようにしてもよい。このように遊技機１０は、信頼度が高いほど先読み予告と先読み予告の対象の変動表示ゲームとの間に挟む変動表示ゲーム数を大きくすることで、期待感を長期に渡って維持向上させることができる。
【０２５８】
なお、遊技機１０は、先読み予告と先読み予告の対象の変動表示ゲームとの間に挟む変動表示ゲーム数を、変動表示ゲームが途切れるまでとしてもよい。たとえば、遊技機１０は、先読み予告の対象の変動表示ゲームに対応する保留記憶の発生に先立って第１の演出をおこない、第１の演出がおこなわれたことを記憶しておき、後に先読み予告の対象の変動表示ゲームに対応する保留記憶が発生した場合には、当該変動表示ゲームの先読み予告として機能させることで、先読み予告と先読み予告の対象の変動表示ゲームとの間に挟む変動表示ゲーム数を、保留記憶数以上とすることができる。
【０２５９】
なお、遊技機１０は、先読み予告を１回した後に、先読み予告の対象の変動表示ゲームをおこなうことに限らない。たとえば、遊技機１０は、規定回数の先読み予告をしてから先読み予告の対象の変動表示ゲームを実行するようにしてもよい。
【０２６０】
ここで先読み予告を規定回数した後に先読み予告の対象の変動表示ゲームをおこなう場合の一連の遊技演出について図１９を用いて説明する。図１９は、第１の実施形態の遊技演出の流れを示すタイミングチャート（その３）である。
【０２６１】
図１９に示すタイミングチャートは、規定回数の先読み予告をしてから先読み予告の対象の変動表示ゲームを実行する場合の一連の遊技演出の流れを示すタイミングチャートである。
【０２６２】
遊技機１０は、Ｎ回目の変動表示ゲームの実行中のタイミングｔ３１から１回目のチャンス目表示演出（先読み予告，第１の演出）を開始する。遊技機１０は、タイミングｔ３２までチャンス目表示演出をおこなった後、Ｎ回目の変動表示ゲームを終了し、次の変動表示ゲームを開始する。
【０２６３】
遊技機１０は、タイミングｔ３２からタイミングｔ３３までの間に所定数の変動表示ゲームをおこない、タイミングｔ３３からＮ＋ｍ−１回目の変動表示ゲームを開始する。
遊技機１０は、Ｎ＋ｍ−１回目の変動表示ゲームの実行中のタイミングｔ３４から規定回数目のチャンス目表示演出（先読み予告，第１の演出）を開始する。遊技機１０は、タイミングｔ３５までチャンス目表示演出をおこなった後、Ｎ＋ｍ−１回目の変動表示ゲームを終了し、先読み予告の対象の変動表示ゲームであるＮ＋ｍ回目の変動表示ゲームを開始する。
【０２６４】
遊技機１０は、Ｎ＋ｍ回目の変動表示ゲームの開始とともにチャンス目表示演出を開始し、タイミングｔ３６までチャンス目表示演出（先読み予告対象示唆，第１の演出）をおこなった後、図柄を再変動させて第２の演出を開始する。
【０２６５】
以上が規定回数の先読み予告をしてから先読み予告の対象の変動表示ゲームを実行する場合の一連の遊技演出の流れである。なお、遊技機１０は、先読み予告をおこなう変動表示ゲームを連続ですることに限らず、間に先読み予告（チャンス目表示演出）をおこなわない変動表示ゲームを挟んでもよい。
【０２６６】
また、遊技機１０は、先読み予告をおこなう規定回数を、遊技状態や先読み予告の演出内容や信頼度やその他条件に応じて異ならせてもよい。このように遊技機１０は、先読み予告をおこなう規定回数を、遊技状態や先読み予告の演出内容や信頼度やその他条件に応じて異ならせることで、演出にバリエーションを持たせることができる。これにより、遊技機１０は、興趣を向上できる。また、先読み予告をおこなう規定回数にも意味を持たせる（たとえば規定回数で信頼度を示唆するなど変動表示ゲームに関する情報を報知させる）ことで遊技機１０は、従来にはない新たな興趣を創出できる。
【０２６７】
次に、演出制御装置３００による変動（演出）パターンの設定処理について図２０を用いて説明する。図２０は、第１の実施形態の変動パターン設定処理のフローチャートを示す図である。
【０２６８】
変動パターン設定処理は、メイン処理のＤ２３（演出表示編集処理）においておこなわれる処理である。
［ステップＤ４１］制御部は、変動コマンドを取得する。
【０２６９】
［ステップＤ４２］制御部は、取得した変動コマンドの対象である保留記憶の先読みフラグがＯＮであるか否かを判定する。先読みフラグは、先読み予告の対象となる変動表示ゲームであるか否かを判別するためのフラグである。先読みフラグは、事前に先読み予告がおこなわれた場合にＯＮにされる。制御部は、先読みフラグがＯＮである場合にステップＤ４３にすすみ、先読みフラグがＯＮでない場合（ＯＦＦである場合）にステップＤ４４にすすむ。
【０２７０】
［ステップＤ４３］制御部は、変動コマンドに基づいて変動パターン候補として第１の演出をおこなう変動パターンを特定する。
［ステップＤ４４］制御部は、変動コマンドに基づいて変動パターン候補として第１の演出をおこなわない変動パターンを特定する。
【０２７１】
［ステップＤ４５］制御部は、特定した変動パターン候補のうちから１の変動パターンを決定する。
［ステップＤ４６］制御部は、決定した変動パターンをセットし、変動パターン設定処理を終了する。
【０２７２】
次に、変動パターンの具体例について図２１を用いて説明する。図２１は、第１の実施形態の変動コマンドに応じた変動パターンの一例を示す図（その１）である。
演出制御装置３００は、遊技制御装置１００が送信する変動コマンドの受信にもとづいて変動パターンを決定する。
【０２７３】
変動コマンドは、特定演出（たとえば、振動演出等）をともなう変動表示（変動表示ゲーム）をおこなうコマンドである。演出制御装置３００は、変動コマンドを受信した場合に、変動パターン１および変動パターン２のいずれかに振り分ける（いずれかをセットする）。変動パターン１は、第１の演出（チャンス目表示演出）をおこなわない変動パターンであり、先読みフラグがＯＦＦである場合に振り分けられる変動パターン（先読みフラグがＯＦＦである場合に変動パターン候補となる変動パターン）である。変動パターン２は、第１の演出（チャンス目表示演出）をおこなう変動パターンであり、先読みフラグがＯＮである場合に振り分けられる変動パターン（先読みフラグがＯNである場合に変動パターン候補となる変動パターン）である。
【０２７４】
まず、図２１（１）に示す変動コマンドに応じた変動パターン１，２について説明する。
図２１（１）に示す変動パターン１は、タイミングｔ４１に変動開始した場合、タイミングｔ４２から特定演出をおこなう変動パターンである。
【０２７５】
図２１（１）に示す変動パターン２は、タイミングｔ４１に変動開始した場合、第１の演出の実行にともない特定演出の実行タイミングをタイミングｔ４３とした（繰り下げた）変動パターンである。
【０２７６】
このように遊技機１０は、第１の演出（チャンス目表示演出）をおこなう変動パターン２における特定演出の実行タイミングを、第１の演出（チャンス目表示演出）をおこなわない変動パターン１の特定演出の実行タイミングよりも遅らせてもよい（たとえば、第１の演出に要する時間だけ遅らせてもよい）。
【０２７７】
次に、図２１（２）に示す変動コマンドに応じた変動パターン１，２について説明する。
図２１（２）に示す変動パターン１は、タイミングｔ４１に変動開始した場合、タイミングｔ４２から特定演出をおこなう変動パターンである。
【０２７８】
図２１（２）に示す変動パターン２は、タイミングｔ４１に変動開始した場合、、第１の演出の実行にともない特定演出の実行タイミングをタイミングｔ４１とした（繰り上げた）変動パターンである。
【０２７９】
このように遊技機１０は、第１の演出（チャンス目表示演出）をおこなう場合、特定演出の実行タイミングを第１の演出（チャンス目表示演出）をおこなわない場合よりも早めてもよい（たとえば、第１の演出（チャンス目表示演出）の一環として特定演出をおこなってもよい）。
【０２８０】
なお、遊技機１０は、第１の演出（チャンス目表示演出）の実行にともない特定演出の実行タイミングを変化させることに限らない。たとえば、遊技機１０は、第１の演出（チャンス目表示演出）をおこなう変動パターン２における特定演出の実行タイミングを、第１の演出（チャンス目表示演出）をおこなわない変動パターン１と同じタイミングとしてもよい。また、遊技機１０は、変動パターン２においては第１の演出をおこなうことにともない、特定演出をおこなわないようにしてもよい。
【０２８１】
ところで特定演出が遊技者の参加をともなう演出（たとえば、プッシュボタンの操作演出）である場合、特定演出をおこなうタイミングを開始直後とすると不意打ちとなり遊技者の参加の機会を損ねてしまう虞がある。
【０２８２】
そこで遊技機１０は、特定演出を開始直後におこなう場合には、遊技者に不意打ちとならないようにすることが好ましい。ここで遊技者に不意打ちとならないように特定演出を変動表示ゲームの開始直後におこなう変動パターンの具体例について図２２を用いて説明する。図２２は、第１の実施形態の変動コマンドに応じた変動パターンの一例を示す図（その２）である。
【０２８３】
図２２に示す変動コマンドは、図２１（２）の変動パターン１，２の変形例である。
図２２に示す変動パターン１は、タイミングｔ４１に変動開始した場合、タイミングｔ４２から特定演出をおこなう変動パターンである。
【０２８４】
図２２に示す変動パターン２は、タイミングｔ４１に変動開始する場合、タイミングｔ４１よりも前（事前）に特定演出がおこなわれることを示唆する事前示唆演出をおこない、タイミングｔ４１から特定演出をおこなう変動パターンである。
【０２８５】
遊技機１０は、第１の演出をおこなう場合（先読み予告の対象の変動表示ゲームである場合）、先読みによりどんな変動パターンとなるか事前に把握可能であるため、変動パターン２に示したように前の変動表示ゲームに跨って特定演出の実行を示唆する事前示唆演出をおこなうことができる。
【０２８６】
これによれば遊技機１０は、特定演出を変動表示ゲームの開始直後からおこなう場合であっても、遊技者に不意打ちとなることを防止して、遊技者の参加の機会を損ねる（特定演出を見損なう）ことを抑止できる。このように、参加の機会を損ねる（特定演出を見損なう）ことを抑止することにより、遊技機１０は、遊技演出により効果的に興趣を向上できる。
【０２８７】
また、遊技機１０は、前の変動表示ゲームに跨る事前示唆演出をおこなうことで、演出の自由度（特定演出の実行タイミングの自由度）を高めるとともに、演出のバリエーションを増加させることができる。これによっても遊技機１０は、遊技の興趣を向上できる。
【０２８８】
また、遊技機１０は、前の変動表示ゲームに跨る事前示唆演出をおこなうことで、先読み予告の対象となる変動表示ゲームの演出時間を長く確保することができる。これによっても遊技機１０は、遊技の興趣を向上できる。
【０２８９】
さらには、前の変動表示ゲームに跨る事前示唆演出をおこなうという今までにない斬新な演出をおこなうことで、遊技機１０は、遊技の興趣を向上させることができる。
ここで事前示唆演出をおこなった後に特定演出（プッシュボタンの操作演出）をおこなう場合の一連の遊技演出について図２３〜図２４を用いて説明する。なお、特定演出を第１の演出（チャンス目表示演出）の一環としておこなう場合を例に用いて説明する。図２３は、第１の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図（その４）である。図２４は、第１の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図（その５）である。
【０２９０】
図２３（１）の表示画面５１７は、変動表示開始した後の表示画面である。表示画面５１７では、大図柄群５０１の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。また、表示画面５１７では、小図柄群５０２の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。
【０２９１】
図２３（２）の表示画面５１８は、表示画面５１７の後の表示画面であって、大図柄群５０１の各図柄が仮停止した状態の表示画面である。
表示画面５１８では、大図柄群５０１の左図柄が「３」を構成要素に含む図柄で仮停止し、大図柄群５０１の中図柄が「５」を構成要素に含む図柄で仮停止し、大図柄群５０１の右図柄が「７」を構成要素に含む図柄で仮停止しており（大図柄群５０１の左図柄と中図柄と右図柄とに仮停止した図柄の組み合わせ態様が、所定の組み合わせ態様（チャンス目として設定された図柄の組み合わせ態様）となっており）、チャンス目表示演出により先読み予告をおこなっている状態であることを示す。
【０２９２】
また、表示画面５１８では、小図柄群５０２の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。
図２３（３）の表示画面５１９は、表示画面５１８の後の表示画面であって、事前示唆演出がおこなわれている状態の表示画面である。
【０２９３】
表示画面５１９は、事前示唆演出表示５２０を表示内容に含む。事前示唆演出表示５２０は、事前示唆演出を表示する。事前示唆演出表示５２０は、プッシュボタン（演出ボタン２５）を模した画像と、「Ｒｅａｄｙ？」という文字を表示することで、プッシュボタンの操作演出が始まること（プッシュボタンが操作可能になること）を事前に示唆している（予告している）。
【０２９４】
図２４（１）の表示画面５２１は、表示画面５１９の後の表示画面であって、変動表示が終了した状態の表示画面である。
表示画面５２１では、大図柄群５０１の左図柄と中図柄と右図柄とは、停止しており、特図変動表示ゲームが停止表示中であることを示す。また、表示画面５２１では、大図柄群５０１の左図柄が「３」を構成要素に含む図柄で停止し、大図柄群５０１の中図柄が「５」を構成要素に含む図柄で停止し、大図柄群５０１の右図柄が「７」を構成要素に含む図柄で停止しており（大図柄群５０１の左図柄と中図柄と右図柄とに停止した図柄の組み合わせ態様が、所定の組み合わせ態様（チャンス目として設定された図柄の組み合わせ態様）となっており）、チャンス目表示演出により先読み予告をおこなっている状態であることを示す。
【０２９５】
また、表示画面５２１では、小図柄群５０２の左図柄と中図柄と右図柄とは、停止しており、特図変動表示ゲームが停止表示中であることを示す。
図２４（２）の表示画面５２２は、表示画面５２１の後の表示画面であって、次の変動表示ゲーム（先読み予告の対象の変動表示ゲーム）が変動表示開始した後の表示画面である。
【０２９６】
表示画面５２２は、特定演出表示５２３を表示内容に含む。特定演出表示５２３は、特定演出を表示する。特定演出表示５２３は、プッシュボタンを模した画像と、「押せ！」という文字を表示することで、プッシュボタンの操作演出がおこなわれている（操作可能なタイミングである）ことを示唆している。また、特定演出表示５２３は、ゲージ表示を表示し、ゲージ表示の表示態様により特定演出（プッシュボタンの操作演出）の残り時間を示唆している。
【０２９７】
表示画面５２２では、大図柄群５０１の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。表示画面５２２では、大図柄群５０１の左図柄と中図柄と右図柄とは、通常時と逆方向（上方向）に変動しており、これにより遊技者の演出（図柄変動）に対する注意向上を図っている。
【０２９８】
また、表示画面５２２では、小図柄群５０２の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。
図２４（３）の表示画面５２４は、表示画面５２２の後の表示画面であって、先読み予告の対象の変動表示ゲームであることを示している状態（先読み予告対象示唆をしている状態）の表示画面である。
【０２９９】
表示画面５２４では、チャンス目を表示することで先読み予告と同じ演出（チャンス目表示演出）を実行していることを遊技者が把握可能に示すことにより、当該変動表示ゲームが先読み予告の対象の変動表示ゲームであることを示（示唆）している。
【０３００】
具体的には、表示画面５２４では、大図柄群５０１の左図柄に「７」を構成要素に含む図柄を仮停止させ、大図柄群５０１の中図柄に「３」を構成要素に含む図柄を仮停止させ、大図柄群５０１の右図柄に「５」を構成要素に含む図柄を仮停止させること（チャンス目として設定された図柄の組み合わせ態様を表示すること）により、先に実行したチャンス目表示演出による先読み予告の対象の変動表示ゲームであることを示（示唆）している。
【０３０１】
また、表示画面５２４では、小図柄群５０２の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。
表示画面５２４を所定時間表示すると、遊技機１０は、図柄変動を再開し第２の演出を開始する。
【０３０２】
次に一連の遊技演出（表示画面５１７〜５２４）の流れについて図２５を用いて説明する。図２５は、第１の実施形態の遊技演出の流れを示すタイミングチャート（その４）である。
【０３０３】
図２５に示すタイミングチャートは、先読み予告をしてから先読み予告の対象の変動表示ゲームを実行する一連の遊技演出の流れを示すタイミングチャートである。
遊技機１０は、Ｎ回目の変動表示ゲームの実行中（表示画面５１７）のタイミングｔ５１からチャンス目表示演出（先読み予告，第１の演出）を開始し（表示画面５１８）、Ｎ回目の変動表示ゲームの実行中のタイミングｔ５２から事前示唆演出を開始する（表示画面５１９）。
【０３０４】
遊技機１０は、タイミングｔ５３までチャンス目表示演出および事前示唆演出をおこなった後、Ｎ回目の変動表示ゲームを終了し（表示画面５２１）、先読み予告の対象の変動表示ゲームであるＮ＋１回目の変動表示ゲームを開始する（表示画面５２２）。
【０３０５】
遊技機１０は、Ｎ＋１回目の変動表示ゲームの開始とともに、チャンス目表示演出（先読み予告対象示唆，第１の演出）を開始してチャンス目の導出過程（逆回転表示）を表示し始めるとともにチャンス目表示演出の一環として特定演出を開始する（表示画面５２２）。
【０３０６】
遊技機１０は、タイミングｔ５４に時間切れまたはプッシュ操作により特定演出を終了するとチャンス目表示演出におけるチャンス目の導出を終了してチャンス目を表示し始める（表示画面５２４）。
【０３０７】
遊技機１０は、チャンス目表示演出をタイミングｔ５４までおこなった後、図柄を再変動させて第２の演出を開始する。
上述した第１の実施形態の遊技機１０（変形例を含む）は、一側面において以下のような特徴を有する。
【０３０８】
（１）遊技機１０は、ゲームの実行権利として始動記憶（保留）を記憶し、該始動記憶に対応するゲームの結果に関連して先読み予告演出を実行可能な遊技機であって、第１のゲームにおいて第１のゲームよりも後におこなわれる第２のゲームの結果に関連して先読み予告演出を第１の演出（チャンス目表示演出）によりおこない、第２のゲームにおいて第１の演出をおこなった後に、第１の演出と異なる第２の演出をおこなう制御手段（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）、を備える。
【０３０９】
（２）（１）の制御手段は、第１の変動表示ゲームをおこなった後、所定数の変動表示ゲームをおこない、その後、第２の変動表示ゲームをおこなう。
（３）（１）の制御手段は、第１の変動表示ゲームと、第２の変動表示ゲームとの間でおこなう第３の変動表示ゲームにおいて第２の変動表示ゲームに関する情報を第１の演出により報知する。
【０３１０】
（４）（２）の制御手段は、第１の演出の演出内容に応じて第１の変動表示ゲームと第２の変動表示ゲームとの間におこなう所定数の変動表示ゲーム数を決定する。
（５）遊技機１０は、ゲームの実行権利として始動記憶（保留）を記憶し、該始動記憶に対応するゲームの結果に関連して先読み予告演出を実行可能な遊技機であって、先読み対象となる第１のゲーム（たとえば、図１６のＮ＋１回目の変動表示ゲーム）において第１の演出をおこなった後に第１の演出と異なる第２の演出をおこなうとき、第１のゲームに先立っておこなう第２のゲーム（たとえば、図１６のＮ回目の変動表示ゲーム）において第１のゲームの結果に関連した先読み予告演出として第１の演出をおこなう制御手段（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）、を備える。
【０３１１】
（６）（５）の第１の演出は、表示するキャラクタによって第１のゲームの結果に関連した情報を報知する先読み予告演出である。
（７）（５）の第１の演出は、表示する図柄の組み合わせによって第１のゲームの結果に関連した情報を報知する先読み予告演出である。
【０３１２】
（８）（５）の第１の演出は、音または可動役物によって第１のゲームの結果に関連した情報を報知する先読み予告演出である。
（９）遊技機１０は、ゲームの実行権利として始動記憶（保留）を記憶し、該始動記憶に対応するゲームの結果に関連して先読み予告演出を実行可能な遊技機であって、第１のゲームにおいて第１のゲームの後におこなわれる第２のゲーム（たとえば、図１６のＮ＋１回目の変動表示ゲームの第２の演出）の結果に関連した先読み予告演出の一部（たとえば、図１６のＮ回目の変動表示ゲームの第１の演出）を実行し、第２のゲームにおいて先読み予告演出の残りの部分（たとえば、図１６のＮ＋１回目の変動表示ゲームの第１の演出）を実行した後に第２のゲームの結果に関連した第２の演出をおこなう制御手段（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）、を備える。
【０３１３】
（１０）遊技機１０は、ゲームの実行権利として始動記憶（保留）を記憶し、該始動記憶に対応するゲームの結果に関連して先読み予告演出を実行可能な遊技機であって、先読み対象となる第１のゲーム（図１７のＮ＋ｍ回目の変動表示ゲーム）があるときに第１のゲームに先立っておこなわれた第２のゲーム（図１７のＮ回目の変動表示ゲーム）において第１の演出（チャンス目表示演出）がおこなわれているとき、第１のゲームにおいて第１の演出（チャンス目表示演出）をおこなった後に第１の演出と異なる第２の演出をおこなう制御手段（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）、を備える。
【０３１４】
（１１）遊技機１０は、ゲームの実行権利として始動記憶（保留）を記憶し、該始動記憶に対応するゲームの結果に関連して先読み予告演出を実行可能な遊技機であって、先読み対象となる第１のゲーム（図１７のＮ＋ｍ回目の変動表示ゲーム）に先立っておこなう第２のゲーム（図１７のＮ回目の変動表示ゲーム）において第１のゲームに対応する始動記憶の有無に関わらず第１の演出（チャンス目表示演出）を実行可能とし、第１のゲームにおいて第１の演出（チャンス目表示演出）をおこなった後に第１の演出と異なる第２の演出をおこなう制御手段（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）、を備える。
【０３１５】
（１２）遊技機１０は、ゲームの実行権利として始動記憶（保留）を記憶し、該始動記憶に対応するゲームの結果に関連して先読み予告演出を実行可能な遊技機であって、先読み対象となる第１のゲーム（図２２のＮ＋１回目の変動表示ゲーム）と、第１のゲームの直前の第２のゲーム（図２２のＮ回目の変動表示ゲーム）とに跨って第１のゲームに関する演出（事前示唆演出、特定演出）をおこなう制御手段（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）、を備える。
【０３１６】
（１３）遊技機１０は、ゲームの実行権利として始動記憶（保留）を記憶し、該始動記憶に対応するゲームの結果に関連して先読み予告演出を実行可能な遊技機であって、先読み対象となる第１のゲーム（図２２のＮ＋１回目の変動表示ゲーム）において第１の演出（特定演出）をおこなう場合に、第１のゲームの直前の第２のゲーム（図２２のＮ回目の変動表示ゲーム）において第１の演出の実行を示唆する第２の演出（事前示唆演出）をおこなう制御手段（遊技制御装置１００、演出制御装置３００）、を備える。
【０３１７】
［第２の実施形態］
次に、第２の実施形態を図面にもとづいて説明する。第２の実施形態の遊技機は、遊技者に有利な遊技球の打ち方（たとえば、右打ち、左打ち、あるいは発射勢の強弱等）についての案内表示をおこなうことができるものであり、従来の遊技機と比較して一層有利な遊技球の打ち方を遊技者に案内できるものである。なお、第２の実施形態の遊技機は、断りのない限りにおいて第１の実施形態と同様の構成を有し、また第１の実施形態との組合せが排除されない。
【０３１８】
まず、第２の実施形態の遊技機１０の表示装置４１における表示画面について図２６から図２８を用いて説明する。図２６は、第２の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図（その１）である。図２７は、第２の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図（その２）である。図２８は、第２の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図（その３）である。
【０３１９】
図２６（１）に示す表示画面６００は、変動表示ゲーム（特図ゲーム）において変動表示開始後の変動表示中の表示画面である。たとえば、表示画面６００は、図１３（１）に示した表示画面５００と同様の表示画面に続く表示画面である。第２の実施形態においても、第１の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説明を省略する。
【０３２０】
表示画面６００は、大図柄群５０１と、小図柄群５０２と、特図１保留数表示５０３と、特図２保留数表示５０４と、保留表示５０５と、保留消化表示５０６とを含んで表示する。なお、表示画面５００の保留表示５０５は、特図１ゲームの保留数と特図２ゲームの保留数の合計保留数を保留アイコン５０７により表示していたが、表示画面６００の保留表示５０５は、遊技状態に応じて特図１ゲームの保留数と特図２ゲームの保留数のうちいずれか一方の保留数を保留アイコン５０７により表示する点で相違する。
【０３２１】
表示画面６００は、大図柄群５０１の左図柄と中図柄と右図柄とが変動表示する様子を示す。大図柄群５０１の変動表示は、アニメーション等により動きを伴った表示演出の１つである。また、表示画面６００は、小図柄群５０２の左図柄と中図柄と右図柄とが変動表示する様子を示す。小図柄群５０２の変動表示は、アニメーション等により動きを伴った表示演出の１つである。
【０３２２】
また、表示画面６００は、現在の遊技状態（たとえば、通常遊技状態）に対応して保留表示５０５に特図１ゲームの保留数に対応する数の保留アイコン５０７が表示される様子を示す。保留アイコン５０７は、たとえば、球形状であり、保留アイコン５０７もまたアニメーション（たとえば、変形、色変化、上下動等）により動きを伴った表示を演出可能である。また、表示画面６００は、保留消化表示５０６に特図ゲームの保留消化に対応する保留消化アイコン５０８が表示される様子を示す。保留消化アイコン５０８は、たとえば、球形状であり、保留消化アイコン５０８もまたアニメーション（たとえば、変形、色変化、上下動等）により動きを伴った表示を演出可能である。
【０３２３】
また、表示画面６００は、図示しない背景表示やキャラクタ表示、文字表示等の演出表示要素を含むものであってもよく、演出表示要素もまたアニメーション等により動きを伴った表示を演出可能であってもよい。
【０３２４】
図２６（２）に示す表示画面６０２は、表示画面６００の後の変動停止時の表示画面であって変動表示ゲームの結果として当りを導出した様子を示す。表示画面６０２は、大図柄群５０１と、小図柄群５０２とを含んで表示する。大図柄群５０１の各図柄は、当り図柄の組合せとなる図柄「７」を表示する。また、小図柄群５０２の各図柄は、当り図柄の組合せとなる図柄「７」を表示する。なお、表示画面６０２は、特図１保留数表示５０３と、特図２保留数表示５０４と、保留表示５０５と、保留消化表示５０６のうち１つ以上を含んで表示するものであってもよい。
【０３２５】
遊技機１０は、変動表示ゲームにおいて当りを導出したことで、遊技状態が通常遊技状態から当り状態となる。これにより、遊技機１０は、左打ち遊技状態から右打ち遊技状態になる。遊技機１０は、大入賞口の開放に先立ち、ファンファーレで当りの発生を遊技者に案内する。また、遊技機１０は、大入賞口の開放に先立つファンファーレから遊技者に対して左打ちから右打ちへの打方向変更を案内する。
【０３２６】
図２６（３）に示す表示画面６０４は、表示画面６０２の後のファンファーレ中の表示画面を示す。表示画面６０４は、打ち方案内表示６０５とファンファーレ演出表示６０６とを含んで表示する。打ち方案内表示６０５は、遊技者に対して左打ちから右打ちへの打方向変更を案内する表示である。たとえば、打ち方案内表示６０５は、矢印等のピクトグラムとメッセージ「右打ちしてください」等を含む。打ち方案内表示６０５は、大入賞口の開放に先立つため、直ちに右打ちを開始しても発射球の多くが入賞機会を得ずにアウト球となる。そのため、打ち方案内表示６０５は、遊技者が打ち方変更をおこなわないことによる不測の不利益を防止するため、比較的大きな表示により遊技者に対して確実に注意喚起をおこなうようにしている。一方で、打ち方案内表示６０５は、不測の不利益を防止する効果が期待できるものの、大入賞口の開放に先立って表示されるため、遊技者に対して少なくない無駄玉を打たせることとなる側面を有する。打ち方案内表示６０５は、左打ち遊技状態から右打ち遊技状態への切替時に表示される。
【０３２７】
ファンファーレ演出表示６０６は、遊技者に対して当りの発生を案内するとともに遊技者の高揚感を盛り上げる表示である。たとえば、ファンファーレ演出表示６０６は、メッセージ「大当り！！」等を含む。また、ファンファーレ演出表示６０６は、メッセージに限らず、キャラクタや背景、エフェクト、ムービー等を含むものであってもよい。
【０３２８】
図２７（１）に示す表示画面６０８は、表示画面６０６の後の当り中の表示画面を示す。表示画面６０８は、打ち方案内表示６０９と当り演出表示６１０とを含んで表示する。打ち方案内表示６０９は、遊技者に対して左打ちから右打ちへの打方向変更を案内する表示である。たとえば、打ち方案内表示６０９は、矢印等のピクトグラムとメッセージ「右打ち」等を含む。打ち方案内表示６０９は、打ち方案内表示６０５に続いて表示されるため、打ち方案内表示６０５と比較して簡潔な表示となっている。また、打ち方案内表示６０９は、当り演出表示６１０の障害にならないよう比較的小さな表示により遊技者に対して注意喚起をおこなうようにしている。
【０３２９】
当り演出表示６１０は、遊技者に対して当り中であることを案内するとともに遊技者の高揚感を盛り上げる表示である。たとえば、当り演出表示６１０は、ラウンド表示や、キャラクタ、背景、エフェクト、ムービー等を含む。
【０３３０】
なお、遊技機１０は、ラウンドごとの大入賞口開放の間に大入賞口を閉塞するインターバルがある。そのため、当り中の発射球は、そのすべてに入賞機会があるわけでなく、ある程度の無駄玉が生ずる。しかしながら、遊技機１０は、無駄玉の節約効果が大きくないこと、案内自体が煩雑になること、遊技者の対応が容易でないこと等を理由にして、大入賞口の開放状態を区別することなく打ち方案内表示６０９を継続表示する。
【０３３１】
図２７（２）に示す表示画面６１２は、表示画面６０８の後のエンディング中の表示画面を示す。表示画面６１２は、打ち方案内表示６０９とエンディング演出表示６１３とを含んで表示する。
【０３３２】
なお、遊技機１０は、当りの後に普電開放を頻回におこなう普電サポート状態に移行するため打ち方案内表示６０９を継続表示するが、当りの後に普電サポート状態に移行せずに通常遊技状態に復帰する場合に打ち方案内表示６０９を表示せずに左打ち遊技を案内する。
【０３３３】
また、遊技機１０は、大入賞口開放に代えて普電開放をおこなうまでの間にエンディングがある。そのため、エンディング中の発射球は、入賞機会がなく無駄玉が生ずる。しかしながら、遊技機１０は、無駄玉の節約効果が大きくないこと、案内自体が煩雑になること、遊技者の対応が容易でないこと等を理由にして、大入賞口の開放から普電開放への切替を区別することなく打ち方案内表示６０９を継続表示する。
【０３３４】
エンディング演出表示６１３は、遊技者に対してエンディング中であることや、遊技者の継続遊技に対する高揚感を盛り上げる表示である。たとえば、エンディング演出表示６１３は、キャラクタ、背景、エフェクト、ムービー等を含む。また、エンディング演出表示６１３は、初回当りにおいては遊技への過度ののめり込みやプリペイドカード等の取り忘れを注意喚起する表示を含む。
【０３３５】
図２７（３）に示す表示画面６１４は、表示画面６１２の後の普電サポート状態中の表示画面を示す。表示画面６１４は、打ち方案内表示６０９と、大図柄群５０１と、小図柄群５０２と、特図１保留数表示５０３と、特図２保留数表示５０４と、保留表示５０５と、保留消化表示５０６とを含んで表示する。
【０３３６】
表示画面６１４は、大図柄群５０１の左図柄と中図柄と右図柄とが変動表示する様子を示す。大図柄群５０１の変動表示は、アニメーション等により動きを伴った表示演出の１つである。また、表示画面６００は、小図柄群５０２の左図柄と中図柄と右図柄とが変動表示する様子を示す。小図柄群５０２の変動表示は、アニメーション等により動きを伴った表示演出の１つである。
【０３３７】
また、表示画面６１４は、現在の遊技状態（たとえば、普電サポート状態）に対応して保留表示５０５に特図２ゲームの保留数に対応する数の保留アイコン５０７が表示される様子を示す。また、表示画面６１４は、図示しない背景表示やキャラクタ表示、文字表示等の演出表示要素を含むものであってもよく、演出表示要素もまたアニメーション等により動きを伴った表示を演出可能であってもよい。
【０３３８】
なお、遊技機１０は、普電開放と普電閉塞とを繰り返すため、普電サポート状態の発射球は、そのすべてに入賞機会があるわけでなく、ある程度の無駄玉が生ずる。しかしながら、遊技機１０は、無駄玉の節約効果が大きくないこと、案内自体が煩雑になること、遊技者の対応が容易でないこと等を理由にして、普電開放と普電閉塞とを区別することなく打ち方案内表示６０９を継続表示する。
【０３３９】
図２８（１）に示す表示画面６１６は、表示画面６１４の後の普電サポート状態終了時の表示画面を示す。表示画面６１６は、打ち方案内表示６１７と、大図柄群５０１と、小図柄群５０２と、特図１保留数表示５０３と、特図２保留数表示５０４と、保留表示５０５と、保留消化表示５０６とを含んで表示する。なお、表示画面６１６の保留表示５０５は、特図２ゲームの保留数に対応する数が「０」のため保留アイコン５０７を表示しない様子を示す。
【０３４０】
打ち方案内表示６１７は、遊技者に対して右打ちから左打ちへの打方向変更を案内する表示である。たとえば、打ち方案内表示６１７は、矢印等のピクトグラムとメッセージ「左打ちに戻してください」等を含む。打ち方案内表示６１７は、右打ちによる発射球の入賞機会喪失後に表示される。そのため、打ち方案内表示６１７は、遊技者が打ち方変更をおこなわないことによる不測の不利益を防止するため、比較的大きな表示により遊技者に対して確実に注意喚起をおこなうようにしている。一方で、打ち方案内表示６１７は、不測の不利益を防止効果が期待できるものの、右打ちによる発射球の入賞機会喪失後に表示されるため、遊技者に対して少なくない無駄玉を打たせることとなる側面を有する。打ち方案内表示６１７は、右打ち遊技状態から左打ち遊技状態への切替時に表示される。
【０３４１】
図２８（２）に示す表示画面６１８は、表示画面６１６の後の通常遊技状態の表示画面を示す。表示画面６１８は、打ち方案内表示６１７を含むことなく、大図柄群５０１と、小図柄群５０２と、特図１保留数表示５０３と、特図２保留数表示５０４と、保留表示５０５と、保留消化表示５０６とを含んで表示する。表示画面６１８は、打ち方案内表示６１７が遊技演出表示の障害とならないように、通常遊技状態において原則的に表示することをしない。
【０３４２】
図２８（３）に示す表示画面６２０は、表示画面６１６の後の通常遊技状態の表示画面であって、遊技者が右打ち遊技していることを検出した場合の表示画面である。表示画面６２０は、打ち方案内表示６２１と、大図柄群５０１と、小図柄群５０２と、特図１保留数表示５０３と、特図２保留数表示５０４と、保留表示５０５と、保留消化表示５０６とを含んで表示する。遊技機１０は、遊技者が打ち方変更をおこなわないことによる不測の不利益を防止するため、表示画面６２０において打ち方案内表示６２１が遊技演出表示の障害となることを許容する。
【０３４３】
このように、遊技機１０は、状況に応じた打ち方案内表示をおこなうことで、遊技者が打ち方変更をおこなわないことによる不測の不利益を防止する。しかしながら、遊技機１０は、十分な余裕をもって遊技者が打ち方を変更できるように余裕時間をもって案内表示をおこなうあまり、打ち方案内表示だけに頼った遊技者に無駄打ちを強いる場合がある。
【０３４４】
そこで、遊技機１０は、打ち方案内表示による打方向切替案内に加えて、打ち方案内振動により打方向切替タイミングを案内可能にする。次に、打方向変更の案内タイミングについて図２９を用いて説明する。図２９は、第２の実施形態の打方向変更の案内タイミングの一例を示す図である。
【０３４５】
なお、打方向変更案内表示（打ち方案内表示）は、遊技制御装置１００から所定のコマンドを受信した演出制御装置３００が表示装置４１の表示状態を切替制御することによりおこなう。なお、演出制御装置３００は、表示装置４１に代えて、あるいは表示装置４１に加えて、盤装飾装置４６や枠装飾装置１８、盤演出装置４４等により打方向変更案内表示をおこなうものであってもよい。
【０３４６】
また、打方向変更案内振動（打ち方案内振動）は、遊技制御装置１００から所定のコマンドを受信した演出制御装置３００が演出ボタン２５に備えられるバイブレータ機能の出力状態を切替制御することによりおこなう。なお、演出制御装置３００は、演出ボタン２５が備えるバイブレータ機能に代えて、その他の装置（たとえば、ハンドル２４や上皿２１等）により打方向変更案内振動をおこなうものであってもよい。なお、打方向変更案内振動は、所定周期の振動に限らず、単発で触覚に刺激を与えるもの（たとえば演出ボタン２５の突出）等、遊技者が視覚に頼らずに触覚で知覚できるものを含む。
【０３４７】
遊技機１０は、タイミングｔ１１で変動表示の結果として当りを導出し変動表示状態からファンファーレ状態に遷移し、タイミングｔ１３でファンファーレ状態から当り状態に遷移する。遊技機１０は、当り状態において大入賞口を閉塞状態から開放状態に切り替える。なお、大入賞口の閉塞状態と開放状態との切替は、遊技制御装置１００が大入賞口ソレノイド３８ｂの出力状態を切替制御することによりおこなう。
【０３４８】
遊技機１０は、タイミングｔ１１で打方向変更案内表示を開始する。たとえば、遊技機１０は、タイミングｔ１１で打ち方案内表示６０５を表示し、タイミングｔ１３で打ち方案内表示６０９を表示する。
【０３４９】
遊技機１０は、タイミングｔ１１から期間Ｐ１１だけ遅れたタイミングｔ１２で打方向変更案内振動（打ち方案内振動）をおこなう。なお、タイミングｔ１２は、タイミングｔ１３から期間Ｐ１２だけ早い。これにより、遊技機１０は、打方向変更案内表示よりも時機に適した打方向変更案内を打方向変更案内振動によりおこなうことができる。遊技機１０は、打方向変更案内振動が打方向変更案内表示に遅れることで無駄玉の発生を抑制できる。また、遊技機１０は、打方向変更案内振動が大入賞口開放タイミングに先立つことで遊技者操作のタイムラグを吸収できる。なお、遊技機１０は、大入賞口開放期間が十分であるとされる場合に、期間Ｐ１２を設けないようにしてもよい。
【０３５０】
また、遊技機１０は、打方向変更案内振動を終始おこなうことなく期間Ｐ１３に限っておこなう。これにより、遊技機１０は、打方向変更案内振動が遊技演出の障害となることを限定することができる。また、遊技機１０は、期間Ｐ１３を期間Ｐ１２より短い時間とする。これにより、遊技機１０は、打方向変更案内振動が大入賞口開放中の遊技の障害や遊技演出の障害となることを限定することができる。また、遊技機１０は、打方向変更案内振動をファンファーレ動作の一演出としておこなうことができる。
【０３５１】
また、遊技機１０は、当り中の演出に演出ボタン２５を用いる場合があっても、打方向変更案内振動が当り中の演出と重複することを排除できる。なお、遊技機１０は、打方向変更案内振動が当り中の演出と重複する場合に、打方向変更案内振動を優先するようにしてもよいし、当り中の演出を優先するようにしてもよい。また、遊技機１０は、打方向変更案内振動が当り中の演出と重複する場合に、当り中の演出と振動パターンを違えて打方向変更案内振動を優先出力するようにしてもよい。たとえば、遊技機１０は、低周波振動による当り中の演出に、打方向変更案内振動を高周波振動により優先出力することができる。
【０３５２】
このような遊技機１０は、打ち方案内表示による打方向切替案内に加えて、打ち方案内振動により打方向切替タイミングを案内可能にすることで、一層有利な遊技球の打ち方を遊技者に案内できる。
【０３５３】
なお、打方向切替タイミングの案内は、発射勢の切替タイミングを案内するという側面を有するとともに、案内された発射勢により発射開始タイミングを案内するという側面も有する。たとえば、遊技者は、打方向変更案内表示により発射勢の切替準備をおこない、打方向変更案内振動により切替後の発射勢で遊技球を発射することができる。また、遊技者は、打方向変更案内振動の前後で遊技球の発射を継続することもできるし、打方向変更案内振動を待って遊技球の発射を開始することもできる。このように、遊技機１０は、遊技者に対して遊技方法選択の幅を広げる機会を提供できる。
【０３５４】
次に、打方向変更の案内タイミングの変形例１について図３０を用いて説明する。図３０は、第２の実施形態の変形例１の打方向変更の案内タイミングの一例を示す図である。変形例１の遊技機１０は、遊技者が打方向変更をおこなっていないことを検出して再度の打方向変更振動をおこなう。
【０３５５】
遊技機１０は、タイミングｔ２１で変動表示の結果として当りを導出し変動表示状態からファンファーレ状態に遷移し、タイミングｔ２３でファンファーレ状態から当り状態に遷移する。
【０３５６】
遊技機１０は、タイミングｔ２１で打方向変更案内表示を開始する。たとえば、遊技機１０は、タイミングｔ２１で打ち方案内表示６０５を表示し、タイミングｔ２３で打ち方案内表示６０９を表示する。
【０３５７】
遊技機１０は、タイミングｔ２１から期間Ｐ２１だけ遅れたタイミングｔ２２で打方向変更案内振動をおこなう。なお、タイミングｔ２２は、タイミングｔ２３から期間Ｐ２２だけ早い。また、遊技機１０は、打方向変更案内振動を終始おこなうことなく期間Ｐ２３に限っておこなう。
【０３５８】
通常であれば、遊技機１０は、期間Ｐ２４以内に大入賞口内に入賞した遊技球を検出するカウントセンサから入賞球の検出信号を得る。具体的には、遊技制御装置１００が大入賞口スイッチ３８ａ（カウントセンサ）からの入力信号を監視することで大入賞口内に入賞した遊技球を検出することができる。遊技制御装置１００が大入賞口内への入賞をコマンドにより演出制御装置３００に通知することにより、演出制御装置３００は、打方向変更案内表示と打方向変更案内振動とをおこなうことができる。
【０３５９】
すなわち、遊技機１０は、期間Ｐ２４以内に大入賞口内への入賞を検出しない場合、遊技者が打方向変更をおこなっていない、あるいは遊技球を発射することすらしていない蓋然性が高い。そこで、遊技機１０は、期間Ｐ２４経過後に再度の打方向変更案内振動をおこなって、遊技者に打方向変更を促す。遊技機１０は、再度の打方向変更案内振動をカウントセンサの検出までの期間Ｐ２５だけおこなう。なお、遊技機１０は、再度の打方向変更案内振動をカウントセンサの検出に関わらず、最初の打方向変更案内振動の期間Ｐ２３より長いものとして、遊技者により強く注意喚起を促すようにしてもよい。
【０３６０】
また、遊技機１０は、当り中の演出に演出ボタン２５を用いる場合があって、打方向変更案内振動が当り中の演出と重複する場合に、打方向変更案内振動を優先し、カウントセンサの検出まで演出ボタン２５を用いる当り中の演出をおこなわないようにしてもよい。また、遊技機１０は、打方向変更案内振動が当り中の演出と重複する場合に、当り中の演出と振動パターンを違えて打方向変更案内振動を優先出力するようにしてもよい。たとえば、遊技機１０は、低周波振動による当り中の演出に、打方向変更案内振動を高周波振動により優先出力することができる。
【０３６１】
次に、打方向変更の案内タイミングの変形例２について図３１を用いて説明する。図３１は、第２の実施形態の変形例２の打方向変更の案内タイミングの一例を示す図である。
変形例２の遊技機１０は、遊技者が打方向変更をおこなったことを検出するまで打方向変更振動を継続する。
【０３６２】
遊技機１０は、タイミングｔ３１で変動表示の結果として当りを導出し変動表示状態からファンファーレ状態に遷移し、タイミングｔ３３でファンファーレ状態から当り状態に遷移する。
【０３６３】
遊技機１０は、タイミングｔ３１で打方向変更案内表示を開始する。たとえば、遊技機１０は、タイミングｔ３１で打ち方案内表示６０５を表示し、タイミングｔ３３で打ち方案内表示６０９を表示する。
【０３６４】
遊技機１０は、タイミングｔ３１から期間Ｐ３１だけ遅れたタイミングｔ３２で打方向変更案内振動をおこなう。なお、タイミングｔ３２は、タイミングｔ３３から期間Ｐ３２だけ早い。また、遊技機１０は、打方向変更案内振動の振動期間を遊技者に注意喚起を図るのに十分に長い時間を設定する。たとえば、遊技機１０は、打方向変更案内振動の振動期間を大入賞口の最長開放期間に相当する３０秒に設定する。
【０３６５】
遊技機１０は、カウントセンサから入賞球の検出信号を設定された振動期間内に得なければ、設定された期間だけ打方向変更案内振動をおこなう。また、遊技機１０は、カウントセンサから入賞球の検出信号を設定された振動期間内に得れば、検出信号を得たタイミングまで打方向変更案内振動をおこなう。たとえば、遊技機１０は、カウントセンサから入賞球の検出信号をタイミングｔ３４に得れば、タイミングｔ３２からタイミングｔ３４までの期間Ｐ３３だけ打方向変更案内振動をおこなう。
【０３６６】
これにより、遊技機１０は、打方向変更についてより強く遊技者に注意喚起を促すことができる。また、遊技機１０は、制限なく打方向変更案内振動を継続することを抑制できる。なお、遊技機１０は、設定された期間だけ打方向変更案内振動をおこなう場合に、時間経過にしたがい、低周波振動から高周波振動に切り替える等、振動態様を変更するようにしてもよい。
【０３６７】
次に、打方向変更の案内タイミングの変形例３について図３２を用いて説明する。図３２は、第２の実施形態の変形例３の打方向変更の案内タイミングの一例を示す図である。変形例３の遊技機１０は、打方向切替時の発射開始タイミングに加えて打方向切替中の発射停止タイミングを案内することができる。
【０３６８】
遊技機１０は、タイミングｔ４１で当り状態からエンディング状態に遷移し、タイミングｔ４２でエンディング状態から普電サポート状態に遷移する。遊技機１０は、当り状態終了によりタイミングｔ４１で大入賞口を開放状態から閉塞状態に切り替える。一方で、遊技機１０は、普電サポート状態以降によりタイミングｔ４２で普電を頻回に開放する。
【０３６９】
遊技機１０は、タイミングｔ４１からタイミングｔ４２まで遊技者にとって右打ちの利益がない。遊技者に無用の混乱を生じさせることを避けるため、遊技機１０は、タイミングｔ４１からタイミングｔ４２までを挟んで打方向変更案内表示を継続する。すなわち、遊技機１０は、当り状態からエンディング状態を経て普電サポート状態に移行する場合に、エンディング状態において打方向変更案内表示を中断することなく打方向変更案内表示を継続する。これにより、遊技機１０は、遊技者に理解容易な打方向変更案内をおこなうことができる。
【０３７０】
一方で、エンディング状態の期間によっては、遊技機１０は、遊技者に対して少なくない無駄玉を消費させることとなる場合がある。そこで、遊技機１０は、タイミングｔ４１で期間Ｐ４１だけ打方向変更案内振動をおこなう。これにより、遊技機１０は、大入賞口が開放状態から閉塞状態に切り替わったことを案内し、遊技者が無駄玉を消費する危険を低減する。
【０３７１】
また、遊技機１０は、タイミングｔ４２で期間Ｐ４１と異なる期間Ｐ４２だけ打方向変更案内振動をおこなう。なお、期間Ｐ４１と期間Ｐ４２とは、同じ期間であってもよい。これにより、遊技機１０は、大入賞口が閉塞状態から開放状態に切り替わったことを案内し、遊技者が入賞機会を逸する危険を低減する。
【０３７２】
なお、近時の遊技機の大入賞口は、周辺装飾が華美になったり、大型化したりしたことで、小型化し目立ちにくい。また、近時の遊技機は、当り中の表示演出や装飾演出を華美にすることで、大入賞口の注目度が低下する傾向にある。そのため、近時の遊技機は、遊技者にとって大入賞口の開放態様の切替がわかりにくい。遊技機１０は、大入賞口の注目度が低下していても、打方向変更案内振動が大入賞口の開放態様の切替を案内する機能を有することで遊技者による操作をサポートすることができる。
【０３７３】
なお、大入賞口の開放態様の切替を案内する打方向変更案内振動の振動態様は、大入賞口を閉塞状態から開放状態に切り替えるときと、大入賞口を開放状態から閉塞状態に切り替えるときとで、遊技機１０は、打方向変更案内振動を違えたが、振動期間に限らず、振動パターンや振動周期を違えるようにしてもよい。また、打方向変更案内表示の開始時に最初におこなう打方向変更案内振動（図２９から図３１参照）と、打方向変更案内表示の継続中におこなう打方向変更案内振動（図３２参照）とは、振動態様を違えるようにしてもよい。
【０３７４】
次に、打方向変更の案内タイミングの変形例４について図３３を用いて説明する。図３３は、第２の実施形態の変形例４の打方向変更の案内タイミングの一例を示す図である。変形例４の遊技機１０は、遊技者に対して右打ちから左打ちへの打方向変更を案内することができる。
【０３７５】
遊技機１０は、タイミングｔ５２で普電サポートがある普電サポート状態から普電サポートがない通常遊技状態に遷移する。遊技機１０は、普電サポート状態において右打ちを案内する打方向変更案内表示をおこなっており、タイミングｔ５２で打方向変更案内表示を右打ちの案内から左打ちに案内に切り替えて期間Ｐ５２だけおこなう。さらに、遊技機１０は、タイミングｔ５２で打方向変更案内振動を期間Ｐ５１だけおこなう。
【０３７６】
なお、遊技機１０は、遊技者の右打ち遊技を検出できる。具体的には、遊技制御装置１００は、右側遊技領域にゲートスイッチ（ゲートＳＷ）３４ａを備えるので、ゲートスイッチ３４ａからの入力信号を監視することでゲートスイッチ３４ａにおける遊技球の通過検出することができる。遊技制御装置１００がゲートスイッチ３４ａの遊技球の通過検出をコマンドにより演出制御装置３００に通知することにより、演出制御装置３００は、遊技者の打方向に応じた打方向変更案内表示と打方向変更案内振動とをおこなうことができる。なお、遊技機１０は、同様にして左側遊技領域に位置するスイッチ（たとえば、左側遊技領域に位置する一般入賞口３５に対応する入賞口スイッチ３５ａ）の入力信号を監視することで左打ち遊技についても検出することができる。
【０３７７】
遊技機１０は、遊技者が打方向案内に従わない打ち方をしていた場合に、再度の打方向案内をおこなう。たとえば、遊技機１０は、タイミングｔ５３で右打ち遊技を検出した場合に左打ちを案内する打方向変更案内表示を期間Ｐ５２と異なる期間Ｐ５４だけおこなう。なお、期間Ｐ５２と期間Ｐ５４とは、同じ期間であってもよい。さらに、遊技機１０は、タイミングｔ５３で打方向変更案内振動を期間Ｐ５１と異なる期間Ｐ５３だけおこなう。なお、期間Ｐ５１と期間Ｐ５３とは、同じ期間であってもよい。
【０３７８】
このような遊技機１０は、打ち方案内表示による打方向切替案内に加えて、打ち方案内振動により打方向切替タイミングを案内可能にすることで、一層有利な遊技球の打ち方を遊技者に案内できる。
【０３７９】
次に、打方向変更の案内態様の変形例について図３４を用いて説明する。図３４は、第２の実施形態の変形例５の打方向変更の案内態様の一例を示す図である。変形例５の遊技機１０は、打方向変更案内表示の表示態様を変更することで、打方向切替タイミングを案内することができる。
【０３８０】
打方向変更案内表示の表示態様を変更する変更系列の一例を図３４（１）から（３）に示す。図３４（１）に示す打方向変更案内表示６３０は、打方向切替タイミングに先立つ案内表示であり、ピクトグラム６３１とメッセージ６３２とを含む。ピクトグラム６３１は、図示（矢印）により打方向が右であることを案内する。メッセージ６３２は、文字（「右打ち」）により打方向が右であることを案内する。
【０３８１】
図３４（２）に示す打方向変更案内表示６３３は、打方向変更案内表示６３０に続いて打方向切替タイミングから表示される案内表示であり、ピクトグラム６３４とメッセージ６３５とを含む。ピクトグラム６３４は、図示（矢印）により打方向が右であることを、ピクトグラム６３１と異なる表示態様（たとえば、色違い、大きさ違い、表示位置の違い、アニメーションの違い等）で案内する。メッセージ６３５は、文字（「右打ち！！！」）により打方向が右であることを、メッセージ６３２と異なる表示態様（たとえば、内容違いや大きさ違い、色違い、表示位置の違い等）で案内する。
【０３８２】
図３４（３）に示す打方向変更案内表示６３６は、打方向変更案内表示６３３に続く案内表示であり、ピクトグラム６３７は、図示（矢印）により打方向が右であることを、ピクトグラム６３４と異なる表示態様（たとえば、色違い、大きさ違い、表示位置の違い、アニメーションの違い等）で案内する。なお、ピクトグラム６３７は、ピクトグラム６３１と同じであってもよいし、表示態様を違えて打方向切替タイミング経過を案内するようにしてもよい。メッセージ６３８は、文字により打方向が右であることを、メッセージ６３５と異なる表示態様（たとえば、内容違いや大きさ違い、色違い、表示位置の違い等）で案内する。なお、メッセージ６３８は、メッセージ６３２と同じであってもよいし、表示態様を違えて打方向切替タイミング経過を案内するようにしてもよい。
【０３８３】
また、メッセージ６３８は、遊技者の打方向切替を確認後に確認前の文字（たとえば、「右打ち」）を確認後の文字（たとえば、「右打ち良好」）に変更するようにしてもよい。
【０３８４】
このような遊技機１０は、打ち方案内表示による打方向切替案内に加えて、打ち方案内表示の表示態様変更により打方向切替タイミングを案内可能にすることで、一層有利な遊技球の打ち方を遊技者に案内できる。なお、変形例５の遊技機１０は、打方向変更案内表示の表示態様の変更に加えて、で打方向変更案内振動を併用するものであってもよい。
【０３８５】
なお、遊技機１０は、遊技領域を左側遊技領域と右側遊技領域とを区別して打方向を案内するとしたが、これに限らない領域区分によって打方向を案内するものであってもよい。
【０３８６】
上述した第２の実施形態の遊技機１０（変形例を含む）は、一側面において以下のような特徴を有する。
（１）遊技機１０は、第１案内手段（たとえば、遊技制御装置１００、演出制御装置３００、表示装置４１による打方向変更案内表示）と、第２案内手段（たとえば、遊技制御装置１００、演出制御装置３００、演出ボタン２５が備えるバイブレータによる打方向変更案内振動）と、を備える。第１案内手段は、第１の遊技領域（たとえば、左側遊技領域）から第１の遊技領域と異なる第２の遊技領域（たとえば、右側遊技領域）への遊技球の打ち方変更を表示手段（たとえば、表示装置４１）による案内表示（たとえば、打方向変更案内表示）によって第１のタイミング（たとえば、タイミングｔ１１）で案内する。第２案内手段は、打ち方変更を振動手段（たとえば、演出ボタン２５が備えるバイブレータ）による案内振動（たとえば、打方向変更案内振動）によって第１のタイミングより遅い第２のタイミング（たとえば、タイミングｔ１２）で案内する。（図２９参照）
（２）遊技機１０は、遊技球の打ち方変更を振動手段（たとえば、演出ボタン２５が備えるバイブレータ）による案内振動（たとえば、打方向変更案内振動）によって案内する案内手段（たとえば、遊技制御装置１００、演出制御装置３００、演出ボタン２５が備えるバイブレータによる打方向変更案内振動）を備える。案内手段は、変動入賞手段（たとえば、大入賞口、普電等）が遊技者にとって不利な状態（たとえば、閉塞状態）から有利な状態（たとえば、開放状態）となる第１のタイミング（たとえば、タイミングｔ１３）より早い第２のタイミング（たとえば、タイミングｔ１２）から第１のタイミングより早い第３のタイミング（たとえば、タイミングｔ１２から期間Ｐ１３経過タイミング）までの期間、案内振動をおこなう。（図２９参照）
（３）遊技機１０は、遊技球の打ち方変更を振動手段（たとえば、演出ボタン２５が備えるバイブレータ）による案内振動（たとえば、打方向変更案内振動）によって案内する案内手段（たとえば、遊技制御装置１００、演出制御装置３００、演出ボタン２５が備えるバイブレータによる打方向変更案内振動）を備える。案内手段は、変動入賞手段（たとえば、大入賞口、普電等）が遊技者にとって不利な状態（たとえば、閉塞状態）から有利な状態（たとえば、開放状態）となる第１のタイミング（たとえば、タイミングｔ２３）より早い第２のタイミング（たとえば、タイミングｔ２２）から所定期間（たとえば、期間Ｐ２３）、案内振動をおこない、第１のタイミングを超えて変動入賞手段への入賞を検出しない場合に案内振動を再度おこなう（たとえば、タイミングｔ２４からタイミングｔ２５までの期間Ｐ２５）。（図３０参照）
（４）遊技機１０は、遊技球の打ち方変更を振動手段（たとえば、演出ボタン２５が備えるバイブレータ）による案内振動（たとえば、打方向変更案内振動）によって案内する案内手段（たとえば、遊技制御装置１００、演出制御装置３００、演出ボタン２５が備えるバイブレータによる打方向変更案内振動）を備える。案内手段は、変動入賞手段（たとえば、大入賞口、普電等）が遊技者にとって不利な状態（たとえば、閉塞状態）から有利な状態（たとえば、開放状態）となる第１のタイミング（たとえば、タイミングｔ２３）より早い第２のタイミング（たとえば、タイミングｔ２２）から所定期間（たとえば、期間Ｐ２３）の案内振動と、第２のタイミングよりも後に再度の案内振動とをおこなう（たとえば、タイミングｔ２４からタイミングｔ２５までの期間Ｐ２５）。（図３０参照）
［第３の実施形態］
次に、第３の実施形態を図面にもとづいて説明する。第３の実施形態の遊技機は、先読み予告演出として実行される保留予告演出において２つの異なる発展系列（保留表示発展系列）で保留表示の表示態様変更をおこなうことができる。なお、第３の実施形態の遊技機は、断りのない限りにおいて第１の実施形態と同様の構成を有し、また第１の実施形態や第２の実施形態との組合せが排除されない。
【０３８７】
まず、第３の実施形態の遊技機１０における保留予告演出における保留表示発展系列の表示態様について図３５を用いて説明する。図３５は、第３の実施形態の保留予告演出における保留表示発展系列の表示態様の一例を示す図である。
【０３８８】
遊技機１０は、保留表示発展系列として発展系列１と、発展系列１と異なる発展系列２とを含む。発展系列１は、シーケンシャルタイプの発展系列である。発展系列２は、フォークタイプの発展系列である。
【０３８９】
発展系列１は、デフォルト表示態様Ｄｆと、発展表示態様Ａ１，Ａ２，Ａ３，Ａ４，Ａ５とを含む。デフォルト表示態様Ｄｆは、白色の球形状の保留アイコンであり、保留予告演出をおこなわないときの表示態様、または保留予告演出をおこなうときの発展前の表示態様として表示される。発展表示態様Ａ１は、青色の球形状の保留アイコンであり、保留予告演出をおこなうときの表示態様として表示される。発展表示態様Ａ２は、黄色の球形状の保留アイコンであり、保留予告演出をおこなうときに発展表示態様Ａ１よりも高い期待度を演出する表示態様として表示される。発展表示態様Ａ３は、赤色の球形状の保留アイコンであり、保留予告演出をおこなうときに発展表示態様Ａ２よりも高い期待度を演出する表示態様として表示される。発展表示態様Ａ４は、桜柄の球形状の保留アイコンであり、保留予告演出をおこなうときに発展表示態様Ａ３よりも高い期待度（たとえば、激熱）を演出する表示態様として表示される。発展表示態様Ａ５は、虹模様の球形状の保留アイコンであり、保留予告演出をおこなうときに発展表示態様Ａ４よりも高い期待度（たとえば、当確）を演出する表示態様として表示される。
【０３９０】
発展系列２は、デフォルト表示態様Ｄｆと、中間表示態様Ｂ１と、発展表示態様Ｂ２，Ｂ３，Ｂ４，Ｂ５とを含む。デフォルト表示態様Ｄｆは、白色の球形状の保留アイコンであり、保留予告演出をおこなわないときの表示態様、または保留予告演出をおこなうときの発展前の表示態様として表示される。中間表示態様Ｂ１は、蓋を閉じた宝箱の保留アイコンであり、保留予告演出をおこなうときに、発展期待度が高い中間段階の表示態様として表示される。発展表示態様Ｂ２は、蓋を開けた宝箱からメッセージ「気配」が覗く保留アイコンであり、保留予告演出をおこなうときに中間表示態様Ｂ１よりも高い期待度を演出する表示態様として表示される。発展表示態様Ｂ３は、蓋を開けた宝箱からメッセージ「好機」が覗く保留アイコンであり、保留予告演出をおこなうときに発展表示態様Ｂ２よりも高い期待度を演出する表示態様として表示される。発展表示態様Ｂ４は、蓋を開けた宝箱からメッセージ「激熱」が覗く保留アイコンであり、保留予告演出をおこなうときに発展表示態様Ｂ３よりも高い期待度を演出する表示態様として表示される。発展表示態様Ｂ５は、蓋を開けた宝箱からメッセージ「鉄板」（当確）が覗く保留アイコンであり、保留予告演出をおこなうときに発展表示態様Ｂ４よりも高い期待度を演出する表示態様として表示される。
【０３９１】
次に、第３の実施形態の保留表示発展系列の発展順序について図３６を用いて説明する。図３６は、第３の実施形態の保留予告演出における保留表示発展系列の発展順序の一例を示す図である。
【０３９２】
まず、発展系列１の発展順序を、図３６（１）に示す。発展系列１は、デフォルト表示態様Ｄｆから発展表示態様Ａ１，Ａ２，Ａ３，Ａ４，Ａ５の順に発展順序が並ぶシーケンシャルタイプの発展系列である。デフォルト表示態様Ｄｆは、発展表示態様Ａ１，Ａ２，Ａ３，Ａ４，Ａ５のいずれにも遷移し得るが、発展表示態様Ａ１，Ａ２，Ａ３，Ａ４，Ａ５のいずれもデフォルト表示態様Ｄｆに遷移し得ない。発展表示態様Ａ１は、発展表示態様Ａ２，Ａ３，Ａ４，Ａ５のいずれにも遷移し得るが、発展表示態様Ａ２，Ａ３，Ａ４，Ａ５のいずれも発展表示態様Ａ１に遷移し得ない。発展表示態様Ａ２は、発展表示態様Ａ３，Ａ４，Ａ５のいずれにも遷移し得るが、発展表示態様Ａ３，Ａ４，Ａ５のいずれも発展表示態様Ａ２に遷移し得ない。発展表示態様Ａ３は、発展表示態様Ａ４，Ａ５のいずれにも遷移し得るが、発展表示態様Ａ４，Ａ５のいずれも発展表示態様Ａ３に遷移し得ない。発展表示態様Ａ４は、発展表示態様Ａ５に遷移し得るが、発展表示態様Ａ５は発展表示態様Ａ４に遷移し得ない。なお、発展系列１は、保留発生時にデフォルト表示態様Ｄｆを起点にして発展するだけでなく、保留発生時に発展表示態様Ａ１，Ａ２，Ａ３，Ａ４，Ａ５のいずれをも起点にし得る。
【０３９３】
次に、発展系列２の発展順序を、図３６（２）に示す。発展系列２は、デフォルト表示態様Ｄｆから中間表示態様Ｂ１、発展表示態様Ｂ２，Ｂ３，Ｂ４，Ｂ５の順に発展順序が並ぶフォークタイプの発展系列である。デフォルト表示態様Ｄｆは、中間表示態様Ｂ１に遷移し得るが、中間表示態様Ｂ１、発展表示態様Ｂ２，Ｂ３，Ｂ４，Ｂ５のいずれもデフォルト表示態様Ｄｆに遷移し得ない。中間表示態様Ｂ１は、発展表示態様Ｂ２，Ｂ３，Ｂ４，Ｂ５のいずれにも遷移し得るが、発展表示態様Ｂ２，Ｂ３，Ｂ４，Ｂ５のいずれも中間表示態様Ｂ１に遷移し得ない。なお、発展系列２は、保留発生時にデフォルト表示態様Ｄｆを起点にして発展するだけでなく、保留発生時に中間表示態様Ｂ１をも起点にし得るが、保留発生時に発展表示態様Ｂ２，Ｂ３，Ｂ４，Ｂ５のいずれをも起点にし得ない。
【０３９４】
このように、遊技機１０は、保留予告演出における２つの発展系列について遷移態様を異ならせることで、単なる表示態様の相違と明確に区別され、遊技者による２つの発展系列の区別を容易にすることができる。
【０３９５】
次に、保留待機表示と保留消化表示における表示態様変更（発展）確率について図３７を用いて説明する。図３７は、第３の実施形態の保留待機表示と保留消化表示における保留表示発展確率の一例を示す図である。
【０３９６】
遊技機１０は、始動記憶が発生した場合、まず保留表示（保留待機表示）５０５において保留アイコンとして表示する。たとえば、１つ目の始動記憶（始動記憶数「１」）が発生した場合、保留表示５０５１にて保留アイコン５０７を発生表示する。また、２つ目の始動記憶（始動記憶数「２」）が発生した場合、保留表示５０５２にて保留アイコン５０７を発生表示する。また、３つ目の始動記憶（始動記憶数「３」）が発生した場合、保留表示５０５３にて保留アイコン５０７を発生表示する。また、４つ目の始動記憶（始動記憶数「４」）が発生した場合、保留表示５０５４にて保留アイコン５０７を発生表示する。
【０３９７】
遊技機１０は、通常、発生表示する保留アイコン５０７をデフォルト表示態様Ｄｆとするが、保留予告演出をおこなうときには発生表示する保留アイコン５０７の表示態様を発展系列にしたがい所定確率で変更する。遊技機１０は、発生表示する保留アイコン５０７の表示態様の変更確率を始動記憶数に応じて違える。
【０３９８】
たとえば、遊技機１０は、１つ目の始動記憶が発生した場合、保留アイコン５０７の表示態様をデフォルト表示態様Ｄｆから確率ｐｒ０１で変更し、確率（１−ｐｒ０１）でデフォルト表示態様Ｄｆのままとする。同様に、遊技機１０は、２つ目の始動記憶が発生した場合、保留アイコン５０７の表示態様をデフォルト表示態様Ｄｆから確率ｐｒ０２で変更し、確率（１−ｐｒ０２）でデフォルト表示態様Ｄｆのままとする。同様に、遊技機１０は、３つ目の始動記憶が発生した場合、保留アイコン５０７の表示態様をデフォルト表示態様Ｄｆから確率ｐｒ０３で変更し、確率（１−ｐｒ０３）でデフォルト表示態様Ｄｆのままとする。同様に、遊技機１０は、４つ目の始動記憶が発生した場合、保留アイコン５０７の表示態様をデフォルト表示態様Ｄｆから確率ｐｒ０４で変更し、確率（１−ｐｒ０４）でデフォルト表示態様Ｄｆのままとする。なお、確率ｐｒ０１，ｐｒ０２，ｐｒ０３，ｐｒ０４は、すべて同じ値とするが、昇順あるいは降順で異なる値であってもよい。
【０３９９】
また、遊技機１０は、保留シフトする保留アイコン５０７の表示態様を発展系列にしたがい所定確率で変更する。遊技機１０は、保留シフトする保留アイコン５０７の表示態様の変更確率を保留シフト位置に応じて違える。
【０４００】
たとえば、遊技機１０は、保留アイコン５０７を保留表示５０５４から保留表示５０５３に保留シフトする場合、保留アイコン５０７の表示態様を確率ｐｒ４３で変更し、確率（１−ｐｒ４３）でそのままとする。同様に、遊技機１０は、保留アイコン５０７を保留表示５０５３から保留表示５０５２に保留シフトする場合、保留アイコン５０７の表示態様を確率ｐｒ３２で変更し、確率（１−ｐｒ３２）でそのままとする。同様に、遊技機１０は、保留アイコン５０７を保留表示５０５２から保留表示５０５１に保留シフトする場合、保留アイコン５０７の表示態様を確率ｐｒ２１で変更し、確率（１−ｐｒ２１）でそのままとする。同様に、遊技機１０は、保留表示５０５１にある保留アイコン５０７を保留消化表示５０６にある保留消化アイコン５０８とする場合、保留消化アイコン５０８の表示態様を確率ｐｒ１０で保留アイコン５０７から変更し、確率（１−ｐｒ１０）で保留アイコン５０７のままとする。なお、確率ｐｒ４３，ｐｒ３２，ｐｒ２１は、すべて同じ値でとするが、昇順あるいは降順で異なる値であってもよい。確率ｐｒ１０は、後述するが、確率ｐｒ４３，ｐｒ３２，ｐｒ２１と異なる値が設定される。
【０４０１】
なお、保留シフトする保留アイコン５０７の表示態様の変更は、保留シフト動作中におこなうものであってもよいし、保留シフト後におこなうものであってもよい。また、保留アイコン５０７の表示態様の変更抽選は、始動記憶発生時と保留シフト時のいずれも変更の是非を決定するものであって、いずれの表示態様に発展するかは別途の抽選によって決定することができる。
【０４０２】
このような保留アイコン５０７の表示態様の変更抽選の確率は、発展系列ごとに異なるものとして設定される。次に、第３の実施形態の保留予告演出における保留表示発展系列の選択確率と保留表示態様の発展率について図３８を用いて説明する。図３８は、第３の実施形態の保留予告演出における保留表示発展系列の選択確率と保留表示態様の発展率の一例を示す図である。
【０４０３】
まず、保留予告演出実行時の発展系列選択率（保留表示発展系列の選択確率）を図３８（１）に示す。遊技機１０は、はずれを導出する保留予告演出実行時に、発展系列１を７５％の確率で選択し、発展系列２を２５％の確率で選択する。また、遊技機１０は、当りを導出する保留予告演出実行時に、発展系列１を２５％の確率で選択し、発展系列２を７５％の確率で選択する。したがって、遊技機１０は、発展系列１を発展系列２よりも期待度が低い保留予告として演出し、発展系列２を発展系列１よりも期待度が高い保留予告として演出する。
【０４０４】
次に、保留予告演出実行時の保留態様変化率（保留表示態様の発展率，保留態様発展率）を図３８（２）に示す。遊技機１０は、待機保留発生時、待機保留シフト時、および消化保留シフト時のうち１以上の機会で重複を許して保留予告演出における保留態様変化をおこなうことができる。また、遊技機１０は、待機保留シフト時のうちでも２以上の機会で重複を許して保留予告演出における保留態様変化をおこなうことができる。
【０４０５】
遊技機１０は、保留予告演出を発展系列１でおこなうとするとき、待機保留発生時の保留態様変化率を５０％とし、待機保留シフト時の保留態様変化率を５０％とし、消化保留シフト時の保留態様変化率を２０％とする。また、遊技機１０は、保留予告演出を発展系列２でおこなうとするとき、待機保留発生時の保留態様変化率を９９％とし、待機保留シフト時の保留態様変化率を１％とし、消化保留シフト時の保留態様変化率を９９％とする。なお、図３７を用いて説明した確率ｐｒ０１，ｐｒ０２，ｐｒ０３，ｐｒ０４が待機保留発生時の保留態様変化率に相当し、確率ｐｒ４３，ｐｒ３２，ｐｒ２１が待機保留シフト時の保留態様変化率に相当し、確率ｐｒ１０が消化保留シフト時の保留態様変化率に相当する。
【０４０６】
このように、遊技機１０は、発展系列１が保留表示５０５（待機保留）において保留表示態様を変更する確率よりも発展系列２が保留表示５０５において保留表示態様を変更する確率を小さくし、発展系列１が保留消化表示５０６（消化保留）において保留表示態様を変更する確率よりも発展系列２が保留消化表示５０６において保留表示態様を変更する確率を大きくする。
【０４０７】
したがって、遊技機１０は、発展系列１について消化保留よりも待機保留での保留態様変化の期待度を高く演出し、発展系列２について待機保留よりも消化保留での保留態様変化の期待度を高く演出する。これにより、遊技機１０は、保留予告演出における期待感の持続性を高めることができる。
【０４０８】
なお、遊技機１０は、待機保留発生時、待機保留シフト時、および消化保留シフト時のうち１の機会に限り保留予告演出における保留態様変化をおこなうものであってもよい。次に、保留予告演出実行時の保留態様変化率の変形例について図３９を用いて説明する。図３９は、第３の実施形態の変形例１の保留予告演出における保留表示態様の発展率の一例を示す図である。
【０４０９】
遊技機１０は、保留予告演出における保留態様変化を発展系列１でおこなう場合、待機保留発生時の保留態様変化率（保留表示態様の発展率）を７０％とし、待機保留発生時に保留態様変化するとしたとき、その余の待機保留シフト時および消化保留シフト時に保留態様変化しない。また、遊技機１０は、保留予告演出における保留態様変化を発展系列１でおこなう場合、待機保留シフト時の保留態様変化率を１０％とし、待機保留シフト時に保留態様変化するとしたとき、その余の待機保留発生時および消化保留シフト時に保留態様変化しない。また、遊技機１０は、保留予告演出における保留態様変化を発展系列１でおこなう場合、消化保留シフト時の保留態様変化率を２０％とし、消化保留シフト時に保留態様変化するとしたとき、その余の待機保留発生時および待機保留シフト時に保留態様変化しない。
【０４１０】
また、遊技機１０は、保留予告演出における保留態様変化を発展系列２でおこなう場合、待機保留発生時の保留態様変化率を１００％とし、中間表示態様Ｂ１で保留発生する。また、遊技機１０は、保留予告演出における保留態様変化を発展系列２でおこなう場合、待機保留シフト時の保留態様変化率を０％とし、保留表示５０５において保留態様変化しない。また、遊技機１０は、保留予告演出における保留態様変化を発展系列２でおこなう場合、消化保留シフト時の保留態様変化率を１００％とし、消化保留シフト時に中間表示態様Ｂ１から発展表示態様Ｂ２，Ｂ３，Ｂ４，Ｂ５のいずれかに保留態様変化する。
【０４１１】
このようにしても、遊技機１０は、発展系列１が保留表示５０５の待機保留シフト時において保留表示態様を変更する確率よりも発展系列２が保留表示５０５の待機保留シフト時において保留表示態様を変更する確率を小さくし、発展系列１が保留消化表示５０６において保留表示態様を変更する確率よりも発展系列２が保留消化表示５０６において保留表示態様を変更する確率を大きくする。
【０４１２】
したがって、遊技機１０は、発展系列１について消化保留よりも待機保留での保留態様変化の期待度を高く演出し、発展系列２について待機保留よりも消化保留での保留態様変化の期待度を高く演出する。これにより、遊技機１０は、保留予告演出における期待感の持続性を高めることができる。
【０４１３】
また、遊技機１０は、発展系列１が保留表示５０５の待機保留発生時において保留表示態様を変更する確率よりも発展系列２が保留表示５０５の待機保留発生時において保留表示態様を変更する確率を大きくする。これにより、遊技機１０は、発展系列１が保留表示５０５の待機保留シフト時において保留表示態様を変更する確率よりも発展系列２が保留表示５０５の待機保留シフト時において保留表示態様を変更する確率を小さくすることができる。
【０４１４】
次に、第３の実施形態の変形例２の遊技機１０について図４０と図４１を用いて説明する。第３の実施形態の変形例２の遊技機１０は、保留表示態様の変更に関連して設定示唆をおこなうことができる。なお、ここで示唆対象となる設定は、設定値変更スイッチ１２６と設定キースイッチ１２７とを用いて設定される設定値をいう。
【０４１５】
まず、発展系列１でおこなう設定示唆について図４０を用いて説明する。図４０は、第３の実施形態の変形例２の保留予告演出の発展系列１における設定ごとの保留表示態様の発展率の一例を示す図である。
【０４１６】
遊技機１０は、発展系列１が第１待機保留（保留表示５０５１）、第２待機保留（保留表示５０５２）、第３待機保留（保留表示５０５３）、および第４待機保留（保留表示５０５４）のうちいずれの位置で保留態様変化するかにより、すなわち待機保留がいずれの待機順序で保留態様変化するかにより設定を示唆するようにしている。具体的には、待機保留発生時および待機保留シフト時における保留態様変化の確率を、設定ごとに違えることで実現している。
【０４１７】
たとえば、第１待機保留における保留態様変化の確率は、設定「１」において２５％、設定「２」において３０％、設定「３」において３０％、設定「４」において４０％、設定「５」において７５％、設定「６」において５％となっている。同様に、第２待機保留における保留態様変化の確率は、設定「１」において２５％、設定「２」において２５％、設定「３」において３０％、設定「４」において３０％、設定「５」において１０％、設定「６」において１０％となっている。同様に、第３待機保留における保留態様変化の確率は、設定「１」において２５％、設定「２」において２５％、設定「３」において２０％、設定「４」において２０％、設定「５」において１０％、設定「６」において１０％となっている。同様に、第４待機保留における保留態様変化の確率は、設定「１」において２５％、設定「２」において２０％、設定「３」において２０％、設定「４」において１０％、設定「５」において５％、設定「６」において７５％となっている。
【０４１８】
これにより、遊技機１０は、発展系列１において待機保留のいずれの位置で保留態様変化がおこなわれるかを遊技者に観察させて設定値を推定する興趣を提供する。また、遊技機１０は、第１待機保留から第４待機保留までを用いて設定示唆を演出することから、遊技者がより確かに設定値を推定しようとする動機付けを与え、このような動機付けが始動記憶を４つまで貯める遊技を遊技者に促す。したがって、遊技機１０は、遊技者に新たな興趣を提供するとともに、遊技機１０の稼働向上を図ることができる。
【０４１９】
次に、発展系列２でおこなう設定示唆について図４１を用いて説明する。図４１は、第３の実施形態の変形例２の保留予告演出の発展系列２における設定ごとの保留表示態様の発展率の一例を示す図である。
【０４２０】
遊技機１０は、発展系列２が保留消化表示５０６においていずれの表示態様で保留態様変化するかにより、設定を示唆するようにしている。具体的には、遊技機１０は、発展表示態様Ｂ２，Ｂ３，Ｂ４，Ｂ５により期待度を演出することから発展表示態様Ｂ２，Ｂ３，Ｂ４，Ｂ５の一部の表示態様を違えて設定示唆をおこなう。ここでは、発展表示態様Ｂ３を例示して説明するが、発展表示態様Ｂ２，Ｂ４，Ｂ５についても同様である。
【０４２１】
遊技機１０は、発展表示態様Ｂ３について第１消化態様から第４消化態様を用意する。第１消化態様は、宝箱の側面を赤色にして設定を示唆し、第２消化態様は、宝箱の側面を黄色にして設定を示唆し、第３消化態様は、宝箱の側面を青色にして設定を示唆し、第４消化態様は、宝箱の側面を白色にして設定を示唆する。
【０４２２】
たとえば、保留消化表示５０６において第１消化態様が選択される確率は、設定「１」において２５％、設定「２」において３０％、設定「３」において３０％、設定「４」において４０％、設定「５」において７５％、設定「６」において５％となっている。同様に、保留消化表示５０６において第２消化態様が選択される確率は、設定「１」において２５％、設定「２」において２５％、設定「３」において３０％、設定「４」において３０％、設定「５」において１０％、設定「６」において１０％となっている。同様に、保留消化表示５０６において第３消化態様が選択される確率は、設定「１」において２５％、設定「２」において２５％、設定「３」において２０％、設定「４」において２０％、設定「５」において１０％、設定「６」において１０％となっている。同様に、保留消化表示５０６において第４消化態様が選択される確率は、設定「１」において２５％、設定「２」において２０％、設定「３」において２０％、設定「４」において１０％、設定「５」において５％、設定「６」において７５％となっている。
【０４２３】
これにより、遊技機１０は、発展系列２において保留消化表示５０６でどのような保留態様変化がおこなわれるかを遊技者に観察させて設定値を推定する興趣を提供する。また、遊技機１０は、発展表示態様Ｂ２，Ｂ３，Ｂ４，Ｂ５のいずれであるかという興趣と、第１消化態様から第４消化態様のいずれであるかという興趣を同時に提供できる。このような遊技機１０は、発展表示態様が遊技者にとって望ましくない場合にあっても消化態様が示唆する設定により興趣を得ることを可能にする。また、遊技機１０は、消化態様が示唆する設定が遊技者にとって望ましくない場合にあっても発展表示態様により興趣を得ることを可能にする。したがって、遊技機１０は、遊技者に新たな興趣を提供するとともに、遊技機１０の稼働向上を図ることができる。
【０４２４】
上述した第２の実施形態の遊技機１０（変形例を含む）は、一側面において以下のような特徴を有する。
（１）遊技機１０は、変動表示ゲーム（たとえば、特図１ゲーム、特図２ゲーム）の実行権利として始動記憶を記憶し、該始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果に関連して始動記憶の保留表示態様を変更して保留予告演出を実行可能であって、表示手段（たとえば、表示装置４１）と、変動表示ゲームの実行前の始動記憶を待機保留（保留表示５０５、保留アイコン５０７）として表示手段に表示させ、変動表示ゲームの実行中の始動記憶を消化保留（保留消化表示５０６、保留消化アイコン５０８）として表示手段に表示させる制御手段（たとえば、遊技制御装置１００、演出制御装置３００）と、を備える。制御手段は、始動記憶の保留表示態様を第１系列で変更する第１保留予告演出（発展系列１）と、始動記憶の保留表示態様を第１系列と異なる第２系列で変更する第２保留予告演出（発展系列２）とを実行可能であり、第１保留予告演出が待機保留において保留表示態様を変更する確率よりも第２保留予告演出が待機保留において保留表示態様を変更する確率を小さくし、第１保留予告演出が消化保留において保留表示態様を変更する確率よりも第２保留予告演出が消化保留において保留表示態様を変更する確率を大きくする（図３８参照）。
【０４２５】
（２）  （１）の遊技機１０は、２以上の異なる遊技性能のうちから１の遊技性能を設定変更可能な設定手段を備える。制御手段は、第１保留予告演出と第２保留予告演出のうち少なくともいずれか一方の保留予告演出が待機保留において保留表示態様を変更する確率を、待機保留の待機順序および設定変更された遊技性能にしたがい異ならせる。
【０４２６】
（３）遊技機１０は、変動表示ゲーム（たとえば、特図１ゲーム、特図２ゲーム）の実行権利として始動記憶を記憶し、該始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果に関連して始動記憶の保留表示態様を変更して保留予告演出を実行可能であって、２以上の異なる遊技性能のうちから１の遊技性能を設定変更可能な設定手段と、表示手段（たとえば、表示装置４１）と、変動表示ゲームの実行前の始動記憶を待機保留（保留表示５０５、保留アイコン５０７）として表示手段に表示させ、変動表示ゲームの実行中の始動記憶を消化保留（保留消化表示５０６、保留消化アイコン５０８）として表示手段に表示させる制御手段（たとえば、遊技制御装置１００、演出制御装置３００）と、を備える。制御手段は、始動記憶の保留表示態様を変更する保留予告演出（発展系列１）を実行可能であり、保留予告演出が待機保留において保留表示態様を変更する確率を、待機保留の待機順序（保留表示５０５１，５０５２，５０５３，５０５４）および設定変更された遊技性能にしたがい異ならせる（図４０参照）。
【０４２７】
（４）遊技機１０は、変動表示ゲーム（たとえば、特図１ゲーム、特図２ゲーム）の実行権利として始動記憶を記憶し、該始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果に関連して始動記憶の保留表示態様を変更して保留予告演出を実行可能であって、２以上の異なる遊技性能のうちから１の遊技性能を設定変更可能な設定手段と、表示手段（たとえば、表示装置４１）と、変動表示ゲームの実行前の始動記憶を待機保留（保留表示５０５、保留アイコン５０７）として表示手段に表示させ、変動表示ゲームの実行中の始動記憶を消化保留（保留消化表示５０６、保留消化アイコン５０８）として表示手段に表示させる制御手段（たとえば、遊技制御装置１００、演出制御装置３００）と、を備える。制御手段は、始動記憶の保留表示態様を第１系列で変更する第１保留予告演出（発展系列１）と、始動記憶の保留表示態様を第１系列と異なる第２系列で変更する第２保留予告演出（発展系列２）とを実行可能であり、第１保留予告演出と第２保留予告演出のうちいずれか一方（たとえば、発展系列２）について、消化保留として表示手段に最終表示態様（発展表示態様Ｂ２，Ｂ３，Ｂ４，Ｂ５）で表示させるすべての始動記憶を、待機保留として表示手段に特定表示態様（中間表示態様Ｂ１）で表示させる（図３６参照）。
【０４２８】
なお、上記の処理機能は、コンピュータによって実現することができる。その場合、実施形態の遊技機が有すべき機能の処理内容を記述したプログラムが提供される。そのプログラムをコンピュータで実行することにより、上記処理機能がコンピュータ上で実現される。処理内容を記述したプログラムは、コンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録しておくことができる。コンピュータで読み取り可能な記録媒体としては、磁気記憶装置、光ディスク、光磁気記録媒体、半導体メモリ等がある。磁気記憶装置には、ハードディスク装置（ＨＤＤ）、フレキシブルディスク（ＦＤ）、磁気テープ等がある。光ディスクには、ＤＶＤ（Digital Versatile Disk）、ＤＶＤ−ＲＡＭ、ＣＤ（Compact Disk）−ＲＯＭ／ＲＷ（ReWritable）等がある。光磁気記録媒体には、ＭＯ（Magneto-Optical disk）等がある。
【０４２９】
プログラムを流通させる場合には、たとえば、そのプログラムが記録されたＤＶＤ、ＣＤ−ＲＯＭ等の可搬型記録媒体が販売される。また、プログラムをサーバコンピュータの記憶装置に格納しておき、ネットワークを介して、サーバコンピュータから他のコンピュータにそのプログラムを転送することもできる。
【０４３０】
プログラムを実行するコンピュータは、たとえば、可搬型記録媒体に記録されたプログラムもしくはサーバコンピュータから転送されたプログラムを、自己の記憶装置に格納する。そして、コンピュータは、自己の記憶装置からプログラムを読み取り、プログラムにしたがった処理を実行する。なお、コンピュータは、可搬型記録媒体から直接プログラムを読み取り、そのプログラムにしたがった処理を実行することもできる。また、コンピュータは、ネットワークを介して接続されたサーバコンピュータからプログラムが転送されるごとに、逐次、受け取ったプログラムにしたがった処理を実行することもできる。
【０４３１】
また、上記の処理機能の少なくとも一部を、ＤＳＰ（Digital Signal Processor）、ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）、ＰＬＤ（Programmable Logic Device）等の電子回路で実現することもできる。
【０４３２】
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、開示した実施形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、たとえば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機等の遊技球を使用するすべての遊技機、およびメダルを使用する遊技機であるスロットマシンに適用可能である。
【０４３３】
また、開示した実施形態はすべての点で例示されるものであって制限的なものではないと考えられるべきである。また、上述の実施形態および変形例の各構成を組み合わせて適用してもよい。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０４３４】
１０  遊技機
２５  演出ボタン
４１  表示装置
１００  遊技制御装置
３００  演出制御装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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