(57)【要約】【課題】遊技の興趣を向上させることを目的とする。【解決手段】  複数の表示演出のうちの一つの演出として、第１の表示演出をおこなう場合があり、複数の表示演出のうちの一つの演出として、第２の表示演出をおこなう場合があり、複数の表示演出のうちの一つの演出として、第３の表示演出をおこなう場合があり、第１の表示演出は、装飾図柄を変動させる演出であり、第２の表示演出は、操作部を示唆する操作部画像を表示させる演出であり、第３の表示演出は、遊技者に対して操作部の操作を止めさせることを示唆する操作部操作停止画像を表示させる演出であり、第１の表示演出と第２の表示演出と第３の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれ場合があり、組み合わせ演出では、第１の表示演出がおこなわれ、第１の表示演出がおこなわれているときに、第２の表示演出がおこなわれ、遊技者によって操作部の操作がおこなわれているときに第３の表示演出がおこなわれる。【選択図】図５９
2020137864.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の表示演出を実行可能な表示手段と遊技者が操作可能な操作部とを備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第１の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第２の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第３の表示演出をおこなう場合があり、
前記第１の表示演出は、装飾図柄を変動させる演出であり、
前記第２の表示演出は、前記操作部を示唆する操作部画像を表示させる演出であり、
前記第３の表示演出は、遊技者に対して前記操作部の操作を止めさせることを示唆する操作部操作停止画像を表示させる演出であり、
前記第１の表示演出と前記第２の表示演出と前記第３の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれ場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第１の表示演出がおこなわれ、前記第１の表示演出がおこなわれているときに、前記第２の表示演出がおこなわれ、遊技者によって前記操作部の操作がおこなわれているときに前記第３の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第４の表示演出をおこなう場合があり、
前記第４の表示演出は、前記操作部の操作を遊技者に促進させる操作部操作促進画像を表示する演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第４の表示演出を含む演出であり、
前記組み合わせ演出では、前記第２の表示演出がおこなわれているときに、前記第４の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技機であって、
前記第４の表示演出の前記操作部操作促進画像は、遊技者に前記操作部を継続して操作することを示唆する画像である、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項２または請求項３に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第５の表示演出をおこなう場合があり、
前記第５の表示演出は、前記表示手段に表示される第１の画像を第２の画像に変更する演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第５の表示演出を含む演出であり、
前記組み合わせ演出では、前記第４の表示演出がおこなわれているときに、前記第５の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項４に記載の遊技機であって、
前記第５の表示演出は、前記表示手段に表示される第１の画像としての第１のキャラクタ画像を前記第２の画像としての第２のキャラクタ画像に変更する演出である、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項４または請求項５に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第５の表示演出において、前記第１の画像から前記第２の画像に変更された場合には、大当たり期待度が向上する、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、始動口への遊技球の入賞を契機に表示装置を用いた表示演出を実行可能な遊技機が知られている（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
このような遊技機では、キャラクタ画像や図柄などを用いた表示演出をおこなうことができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１６−２０２９３０号公報
【特許文献２】特開２０１６−１９８３３９号公報
【特許文献３】特開２０１６−１８２３７６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記の遊技機によっても、遊技の興趣を向上させるための技術については、なお改善の余地があった。
【０００６】
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技の興趣の向上を図ることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の適用例として実現することが可能である。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
【０００８】
［適用例１］
複数の表示演出を実行可能な表示手段と遊技者が操作可能な操作部とを備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第１の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第２の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第３の表示演出をおこなう場合があり、
前記第１の表示演出は、装飾図柄を変動させる演出であり、
前記第２の表示演出は、前記操作部を示唆する操作部画像を表示させる演出であり、
前記第３の表示演出は、遊技者に対して前記操作部の操作を止めさせることを示唆する操作部操作停止画像を表示させる演出であり、
前記第１の表示演出と前記第２の表示演出と前記第３の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれ場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第１の表示演出がおこなわれ、前記第１の表示演出がおこなわれているときに、前記第２の表示演出がおこなわれ、遊技者によって前記操作部の操作がおこなわれているときに前記第３の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
【０００９】
［適用例２］
適用例１に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第４の表示演出をおこなう場合があり、
前記第４の表示演出は、前記操作部の操作を遊技者に促進させる操作部操作促進画像を表示する演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第４の表示演出を含む演出であり、
前記組み合わせ演出では、前記第２の表示演出がおこなわれているときに、前記第４の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
【００１０】
［適用例３］
適用例２に記載の遊技機であって、
前記第４の表示演出の前記操作部操作促進画像は、遊技者に前記操作部を継続して操作することを示唆する画像である、
ことを特徴とする遊技機。
【００１１】
［適用例４］
適用例２または適用例３に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第５の表示演出をおこなう場合があり、
前記第５の表示演出は、前記表示手段に表示される第１の画像を第２の画像に変更する演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第５の表示演出を含む演出であり、
前記組み合わせ演出では、前記第４の表示演出がおこなわれているときに、前記第５の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
【００１２】
［適用例５］
適用例４に記載の遊技機であって、
前記第５の表示演出は、前記表示手段に表示される第１の画像としての第１のキャラクタ画像を前記第２の画像としての第２のキャラクタ画像に変更する演出である、
ことを特徴とする遊技機。
【００１３】
［適用例６］
適用例４または適用例５に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第５の表示演出において、前記第１の画像から前記第２の画像に変更された場合には、大当たり期待度が向上する、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】表示器類の拡大図である。
【図３】遊技機の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図４】遊技機のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。
【図５】メインＲＯＭおよびメインＲＡＭを説明するための図である。
【図６】サブＲＯＭおよびサブＲＡＭを説明するための図である。
【図７】遊技機において使用される各種の乱数を説明するための図である。
【図８】判定テーブルＴ１〜Ｔ４を説明するための図である。
【図９】大当たり種別判定テーブルＴ５の説明図である。
【図１０】非時短状態時の変動パターン判定テーブルＴ６の説明図である。
【図１１】時短状態時の変動パターン判定テーブルＴ６の説明図である。
【図１２】電チュー開放パターン判定テーブルＴ７の説明図である。
【図１３】大入賞口開放パターン判定テーブルＴ８の説明図である。
【図１４】Ｖ開閉部材開放パターン判定テーブルＴ９の説明図である。
【図１５】主制御メイン処理のフローチャートである。
【図１６】メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図１７】始動口センサ検出処理のフローチャートである。
【図１８】特図２事前判定処理のフローチャートである。
【図１９】特図１事前判定処理のフローチャートである。
【図２０】普通動作処理のフローチャートである。
【図２１】特別動作処理のフローチャートである。
【図２２】特別図柄待機処理のフローチャートである。
【図２３】大当たり判定処理のフローチャートである。
【図２４】変動パターン選択処理の第１のフローチャートである。
【図２５】変動パターン選択処理の第２のフローチャートである。
【図２６】特別図柄変動中処理のフローチャートである。
【図２７】特別図柄確定処理のフローチャートである。
【図２８】遊技状態管理処理のフローチャートである。
【図２９】遊技状態リセット処理のフローチャートである。
【図３０】特別電動役物処理のフローチャートである。
【図３１】Ｖ開閉部材動作処理のフローチャートである。
【図３２】遊技状態設定処理のフローチャートである。
【図３３】Ｖ領域センサ検出処理のフローチャートである。
【図３４】保留球数処理のフローチャートである。
【図３５】サブ制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図３６】サブ側タイマ割り込み処理のフローチャートである。
【図３７】受信コマンド解析処理のフローチャートである。
【図３８】先読み演出決定処理のフローチャートである。
【図３９】事前判定情報記憶領域の構成を説明するための図である。
【図４０】先読み演出パターン決定テーブルＴ５１の説明図である。
【図４１】変動演出開始処理のフローチャートである。
【図４２】基幹演出パターン決定テーブルＴ５２の説明図である。
【図４３】チャンスアップ演出パターン決定テーブルＴ５３の説明図である。
【図４４】変動演出中処理のフローチャートである。
【図４５】表示制御処理のフローチャートである。
【図４６】第１可動役物１４が移動する状態を例示した説明図である。
【図４７】第１可動役物１４の第２態様を例示した説明図である。
【図４８】第１可動役物１４の第１の表示演出を例示した説明図である。
【図４９】第１可動役物１４の第２の表示演出を例示した説明図である。
【図５０】導光板の表示演出を例示した説明図である。
【図５１】第２可動役物１５の第２態様を例示した説明図である。
【図５２】第３可動役物１８の第２態様を例示した説明図である。
【図５３】人感知処理のフローチャートである。
【図５４】人感知時演出を説明するための図である。
【図５５】サーチライト演出Ａを説明するための図である。
【図５６】サーチライト演出Ｂを説明するための図である。
【図５７】サーチライト演出Ｃを説明するための図である。
【図５８】サーチライト演出Ｄを説明するための図である。
【図５９】チャンスボタン演出Ａを説明するための図である。
【図６０】チャンスボタン演出Ｂを説明するための図である。
【図６１】チャンスボタン演出Ｃを説明するための図である。
【図６２】駆動割合設定処理のフローチャートである。
【図６３】可動役物駆動決定処理のフローチャートである。
【図６４】駆動割合設定処理の変形例のフローチャートである。
【図６５】保留アイコン変化演出Ａを説明するための図である。
【図６６】保留アイコン変化演出Ｂを説明するための図である。
【図６７】保留アイコン変化演出Ｃを説明するための図である。
【図６８】保留アイコン変化演出Ｄを説明するための図である。
【図６９】保留アイコン変化演出Ｅを説明するための図である。
【図７０】タイマ表示演出Ａを説明するための図である。
【図７１】タイマ表示演出Ｂを説明するための図である。
【図７２】タイマ表示演出Ｃを説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
＜第１実施形態＞
１．遊技機の構造
図１は、本発明の一実施形態としての遊技機１の正面図である。以下では、遊技機１の左右方向を、遊技機１に対面する遊技者から見た左右方向に一致させて説明する。また、遊技機１の前方向は、遊技機１から遊技者に向かう方向として説明し、遊技機１の後方向は、遊技者から遊技機１に向かう方向として説明する。
【００１７】
遊技機１は、遊技者の発射操作に基づいて遊技球を発射させ、特定の入賞装置に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて所定数の遊技球を遊技者に払い出すパチンコ遊技機である。遊技機１は、遊技機枠５０と、遊技盤２とを備え、遊技機枠５０の内側に遊技盤２が取り付けられている。遊技機枠５０は、前枠（前枠部）５３のほか、遊技機の外郭部を形成する外枠（基枠部）と、外枠の内側において遊技盤２が取り付けられる内枠と、を備えている。前枠（前枠部）５３は、外枠および内枠の前方側に配置される縦長方形状のユニットであり、ハンドル６０と、打球供給皿（上皿）６１と、余剰球受皿（下皿）６２と、演出ボタン６３と、剣部材６４と、剣ボタン６５と、枠ランプ６６と、スピーカ６７と、枠可動体６００とを備えている。前枠５３の中央には開口部が形成されており、開口部には導光板１７が配置されている。導光板１７は、透過性を有する平板部材であり、導光板１７を介して、遊技盤２の遊技領域３を視認することができる。導光板１７は、導光板１７の端面から光が照射されることによって、主面に画像を表示可能に構成されている。導光板１７が表示する画像については、後述する。
【００１８】
枠ランプ６６は、「ＯＡＲＯ」と装飾されている。枠ランプ６６の「Ｏ」の部分の内側に人感知センサｘｘ１が配置されている。すなわち、人感知センサｘｘ１は、前枠５３に配置されている。この人感知センサｘｘ１は、遊技場（パチンコホールなど）において遊技者が遊技機１の前方を通過した際に、当該遊技者を感知するためのセンサである。
【００１９】
ハンドル６０は、前枠５３の右側の下端に配置され、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させる。打球供給皿（上皿）６１は、前枠５３の下方に設けられ、遊技球を貯留する。余剰球受皿（下皿）６２は、打球供給皿（上皿）６１の下方に配置され、打球供給皿６１に収容しきれない遊技球を貯留する。演出ボタン６３は、打球供給皿（上皿）６１の近傍に配置された操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者によって操作（押圧）される。剣部材６４は、剣の形を模した操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時等に遊技者が下方向に押し込むことができる。剣ボタン６５は、剣部材６４の上端部分、すなわち、剣の柄の端部に設けられた操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者によって操作（押圧）される。剣部材６４は、剣部材６４全体を下方に押し込む第１の操作と、先端の剣ボタン６５を押圧する第２の操作の異なる２つの操作を実行可能に構成されている。枠ランプ６６は、前枠５３の開口部周辺に配置され、遊技中などに発光演出をおこなう。スピーカ６７は、前枠５３の左上方と右上方に配置され、遊技中などに音演出をおこなう。枠可動体６００は、前枠５３の上部に設けられた可動式のいわゆるギミックである。枠可動体６００は、前枠５３の内部に格納されている格納状態から、前枠５３の上方に突出する露出状態に変位可能に構成されている。
【００２０】
遊技盤２は、遊技領域３と、レール部材４と、盤ランプ５と、画像表示装置７と、センター装飾体１０と、固定入賞装置（ヘソ）１９と、普通可変入賞装置（電チュー）２２と、ゲート（スルーチャッカー）２８と、第１大入賞装置（第１アタッカー）３１と、第２大入賞装置（第２アタッカー）３６と、一般入賞口２７（普通入賞口２７）と、一般入賞口２９（普通入賞口２９）、アウト口１６と、表示器類４０と、を備えている。
【００２１】
遊技領域３は、ハンドル６０の操作によって発射された遊技球が流下する領域であり、遊技球を誘導する複数の遊技釘が突設されている。レール部材４は、遊技領域３の左側端部に配置され、ハンドル６０の操作によって発射された遊技球を遊技領域３の上方に向けて誘導する。盤ランプ５は、遊技領域３の背面側に配置され、遊技領域３の背面側から光を照射する。
【００２２】
画像表示装置７は、遊技領域３の中央付近に設けられ、第１画像表示装置７Ａと第２画像表示装置７Ｂとを備えている。第１画像表示装置７Ａは、表示画面７ａを備えている。第２画像表示装置７Ｂは、表示画面７ｂを備えている。画像表示装置７は、液晶表示装置であってもよいし、有機ＥＬ表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクター、ドットマトリクスなどの他の画像表示装置であってもよい。画像表示装置７の表示画面７ａ，７ｂは、演出図柄（装飾図柄）８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが可変表示（変動表示ともいう）される第１演出図柄表示領域と、演出図柄（装飾図柄）８Ｌ、８Ｃ、８Ｒとは異なる他の装飾図柄が変動表示される第２演出図柄表示領域と、保留画像９Ａ、９Ｂが表示される保留画像表示領域と、保留消化画像９Ｃが表示される保留消化画像表示領域と、を有している。保留画像９Ａ、９Ｂは、保留を表す画像であり、保留アイコン９Ａ，９Ｂとも呼ぶ。保留消化画像９Ｃは、当該保留を表す画像であり、当該保留画像９Ｃ、または、当該保留アイコン９Ｃとも呼ぶ。保留アイコン９Ａ，９Ｂと当該保留アイコン９Ｃとを総称して、単に保留アイコンとも呼ぶ。
【００２３】
第１演出図柄表示領域は、「左」「中」「右」の３つの図柄表示エリアを含んでいる。左の図柄表示エリアには左演出図柄（左装飾図柄）８Ｌが表示される。中の図柄表示エリアには中演出図柄（中装飾図柄）８Ｃが表示される。右の図柄表示エリアには右演出図柄（右装飾図柄）８Ｒが表示される。演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒは、例えば「１」〜「９」までの数字を表した複数の図柄によって構成されている。演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの変動表示は、後述する第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示と同期している。画像表示装置７は、左、中、右の図柄表示エリアに表示する演出図柄の組み合わせによって、後述の第１特別図柄表示器４１ａおよび第２特別図柄表示器４１ｂによって表示される第１特別図柄および第２特別図柄の可変表示の結果（大当たり抽選結果）を、遊技者にわかりやすく表示することができる。
【００２４】
例えば、大当たりに当選した場合には「７７７」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。はずれであった場合には「６３７」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。遊技者は、大当たり抽選結果を第１特別図柄表示器４１ａや第２特別図柄表示器４１ｂのほか、画像表示装置７によって把握することができる。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、上下方向にスクロールする態様であってもよいしそれ以外の態様であってもよい。各抽選結果に応じてどのような演出図柄の組み合わせを停止表示するかは上記に限定されず任意に設定することができる。以後、演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを表示する演出を「演出図柄の変動演出」、「装飾図柄の変動演出」または、単に「変動演出」とも呼ぶ。なお、この装飾図柄の変動演出は、特別図柄が変動開始してから停止するまでの期間（特別図柄変動期間とも呼ぶ）における演出を１回の変動演出（１サイクルの変動演出）としてカウントする。従って、特別図柄が変動開始してから停止するまでの期間に、装飾図柄を仮停止させる場合があったとしても、当該仮停止の演出は、装飾図柄の変動演出に含まれる。
【００２５】
また、第２演出図柄表示領域は、「左」「中」「右」の３つの図柄表示エリアを含んでいる。左の図柄表示エリアには図示しない左演出図柄（左装飾図柄）が表示される。中の図柄表示エリアには図示しない中演出図柄（中装飾図柄）が表示される。右の図柄表示エリアには図示しない右演出図柄（右装飾図柄）が表示される。第２演出図柄表示領域に表示される演出図柄は、第１演出図柄表示領域に表示される演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒと同様の図柄となっており、装飾図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒよりも小さく表示される。
【００２６】
画像表示装置７は、演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技（特別遊技の一例）に並行しておこなわれる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出などを表示画面７ａ，７ｂに表示することができる。演出図柄変動演出では、演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出画像も表示されてもよい。また、画像表示装置７は、演出図柄に加え、特別図柄が変動中であることを示唆したり、特別図柄の抽選結果を示唆したりすることが可能な識別表示（第四図柄、図示省略）を、表示画面７ａに表示してもよい。なお、識別表示（第四図柄）は、遊技領域３に設けられたＬＥＤなどの発光器によって表示させてもよい。
【００２７】
保留画像表示領域は、後述の第１特図保留の記憶数に応じて保留画像９Ａを表示する第１保留表示エリアと、後述の第２特図保留の記憶数に応じて保留画像９Ｂを表示する第２保留表示エリアとを含んでいる。保留画像９Ａ、９Ｂの表示によって、後述の第１特図保留表示器４３ａに表示される第１特図保留の記憶数と、第２特図保留表示器４３ｂに表示される第２特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく表示することができる。保留消化画像表示領域は、保留消化画像９Ｃを表示する保留消化表示エリアを含んでいる。保留消化画像９Ｃは、表示画面７ａまたは表示画面７ｂで現在変動中の演出図柄（演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒ）に対応しており、保留消化画像９Ｃの表示によって、第１特図保留または第２特図保留が消化（後述の「特図保留の消化」）されることを、遊技者にわかりやすく表示することができる。
【００２８】
画像表示装置７の前方には、可動式のいわゆるギミックである第１盤可動体１４（第１可動役物１４とも呼ぶ）が設けられている。第１可動役物１４は、４つの板状の部材（可動導光板）が斜め方向に移動可能に構成されている。第１可動役物１４は、通常時は表示装置７の四隅の退避位置（図１）で静止しており、退避位置からそれぞれ表示画面７ａの中心に向かって斜めに移動（進出）して進出位置（図４７）で静止することができる。第１可動役物１４は、進出位置で停止したとき画像表示装置７のほぼ全体を覆う。
【００２９】
センター装飾体１０は、遊技領域３の中央付近であって、画像表示装置７の前方に配置されている。センター装飾体１０には、可動式のいわゆるギミックである第２盤可動体１５（第２可動役物１５とも呼ぶ）が取り付けられている。第２可動役物１５は、内部に光源を持つサーチライト型の発光体である。また、センター装飾体１０の背面には、図示しない第３盤可動体１８（第３可動役物１８）が配置されている。センター装飾体１０の下部には、ステージ部１１が形成されている。ステージ部１１は、ステージ部１１の上面を転動する遊技球を後述の第１始動口２０へと誘導可能な形状を有している。センター装飾体１０の左下方には、ワープ部１２が設けられている。ワープ部１２は、遊技球が流入する入口部と遊技球が流出する出口部とを備え、入口部から流入した遊技球を出口部からステージ部１１に流出させる。
【００３０】
固定入賞装置（ヘソ）１９は、遊技領域３における画像表示装置７の下方に配置され、遊技球の入球し易さが常に変わらない第１始動口（第１始動入賞口、第１入球口、固定始動口）２０を備えている。第１始動口２０への遊技球の入賞は、第１特別図柄の抽選（大当たり抽選）の契機となっている。言い換えれば、第１始動口２０への遊技球の入賞は、大当たり乱数等の取得および大当たり判定等の契機となっている。
【００３１】
普通可変入賞装置（電チュー）２２は、遊技領域３における第１始動口２０の下方に配置され、第２始動口（第２始動入賞口、第２入球口、可変始動口）２１を備えている。第２始動口２１への遊技球の入賞は、第２特別図柄の抽選（大当たり抽選）の契機となっている。電チュー２２は、第２始動口２１の前方に可動部材２３を備えており、可動部材２３の作動によって第２始動口２１を開閉する。可動部材２３は、電チューソレノイド２４（図３）によって駆動される。第２始動口２１は、可動部材２３が開状態のとき遊技球が入球可能である。なお、電チュー２２は、可動部材２３が開状態のときの方が閉状態のときよりも第２始動口２１への入球が容易であればよく、閉状態のときに第２始動口２１への入球が可能であってもよい。
【００３２】
ゲート（スルーチャッカー）２８は、遊技領域３における第１大入賞装置（第１アタッカー）３１の上方に配置されており、遊技球が通過可能に構成されている。ゲート２８への遊技球の通過は、電チュー２２を開放するか否かを決定する普通図柄抽選の契機となっている。言い換えれば、ゲート２８への遊技球の通過は、普通図柄乱数（当たり乱数）の取得および当たり判定等の契機となっている。
【００３３】
ここで、「特別図柄の抽選」とは、第１始動口２０または第２始動口２１に遊技球が入賞したときに、特別図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「大当たり」に対応する値と比較することにより、大当たりか否かを判定する処理をいう。この「大当たり」の抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、後述の第１特別図柄表示器４１ａまたは第２特別図柄表示器４１ｂにおいて特別図柄の変動表示がおこなわれ、所定の変動時間を経過したところで、抽選結果に対応する特別図柄が停止表示（確定表示）され、遊技者に抽選結果が報知される。画像表示装置７では、特別図柄の変動表示と同期して演出図柄を変動表示する図柄合わせゲームが行われ、この図柄合わせゲームによって、より効果的に大当りの抽選結果が遊技者に報知される。
【００３４】
また、「普通図柄の抽選」とは、ゲート２８を遊技球が通過したときに、普通図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「当り」に対応する値と比較することにより、当りか否かを判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、ゲート２８を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、後述の普通図柄表示器４２において普通図柄の変動表示がおこなわれ、所定の変動時間を経過したところで、抽選結果に対応する普通図柄が確定表示（点灯または消灯）され、遊技者に抽選結果が報知される。
【００３５】
第１大入賞装置（第１アタッカー、第１特別可変入賞装置）３１は、遊技領域３における第１始動口２０の右上方に配置され、第１大入賞口（第１特別入賞口）３０と、Ｖ領域３９と、非Ｖ領域７０と、Ｖ開閉部材７１とを備えている。第１大入賞口３０は、スイング式の開閉動作により遊技球の受け入れを許容または阻害する開閉部材（第１特別入賞口開閉部材）３２を備えている。開閉部材３２は、第１大入賞口ソレノイド３３（図３）によって駆動される。第１大入賞口３０は、開閉部材３２が開状態のとき遊技球が入球可能となる。
【００３６】
第１大入賞装置３１は内部に、Ｖ領域（特定領域）３９と、Ｖ領域センサ３９ａ（図３）と、非Ｖ領域（非特定領域）７０と、非Ｖ領域センサ７０ａ（図３）と、第１大入賞口センサ３０ａ（図３）と、Ｖ開閉部材７１と、Ｖ開閉部材ソレノイド７３（図３）と、を備えている。Ｖ領域（特定領域）３９および非Ｖ領域（非特定領域）７０は、第１大入賞装置３１の内部において、第１大入賞口３０を通過した遊技球が通過可能な領域として構成されている。第１大入賞口センサ３０ａは、Ｖ領域３９および非Ｖ領域７０の上流に配置され、第１大入賞口３０への遊技球の入賞を検知する。Ｖ領域センサ３９ａは、Ｖ領域３９に配置され、Ｖ領域３９への遊技球の通過を検知する。非Ｖ領域センサ７０ａは、非Ｖ領域７０に配置され、非Ｖ領域７０への遊技球の通過を検知する。Ｖ開閉部材７１は、第１大入賞口３０を通過した遊技球をＶ領域３９または非Ｖ領域７０のいずれかに振り分ける。Ｖ開閉部材ソレノイド７３は、Ｖ開閉部材７１を駆動する。Ｖ開閉部材７１は、回転移動（遊技盤２に対して時計回りおよび反時計回り）するように構成され、Ｖ開閉部材ソレノイド７３の通電時には、原点位置から反時計回りに回転して遊技球をＶ領域３９に振り分ける第１の状態（回動状態）となり、Ｖ開閉部材ソレノイド７３の非通電時には、原点に位置して遊技球を非Ｖ領域７０に振り分ける第２の状態（停止状態）となる。なお、Ｖ開閉部材７１は、回転移動に限らず、第１大入賞口３０を通過した遊技球をＶ領域３９または非Ｖ領域７０のいずれかに振り分ける機能を有しておればよく、例えば、遊技盤２に対して左右方向に移動するように構成してもよい。すなわち、Ｖ開閉部材ソレノイド７３の通電時には、遊技球をＶ領域３９に振り分ける退避状態（第１の状態）となり、Ｖ開閉部材ソレノイド７３の非通電時には、遊技球を非Ｖ領域７０に振り分ける進出状態（第２の状態）となるように構成してもよい。なお、遊技機１では、Ｖ領域３９への遊技球の通過が後述の高確率状態への移行の契機となっている。つまり、Ｖ領域３９は、確変作動口となっている。一方、非Ｖ領域７０は、確変作動口となっていない。本実施形態の第１大入賞装置３１は、さらに、第１大入賞装置３１から排出される遊技球数を計数する第１大入賞装置排出センサ（図示しない）を備えている。第１大入賞装置排出センサは、Ｖ領域３９と非Ｖ領域７０が下流で合流した地点に設けられており、Ｖ領域センサ３９ａまたは非Ｖ領域センサ７０ａを通過した遊技球数を計数する。
【００３７】
第２大入賞装置（第２アタッカー、第２特別可変入賞装置）３６は、遊技領域３における第１大入賞口３０の右上方に配置され、第２大入賞口（第２特別入賞口）３５を備えている。第２大入賞口３５は、スイング式の開閉動作により遊技球の受け入れを阻害または許容する開閉部材（第２特別入賞口開閉部材、可動部材）３７を備えている。開閉部材３７は、第２大入賞口ソレノイド３８（図３）によって駆動される。第２大入賞口３５は、開閉部材３７が開状態のとき遊技球が入球可能となる。
【００３８】
一般入賞口２７は、遊技領域３の下部に設けられている。アウト口１６は、遊技領域３の下部に設けられており、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域３の外へ排出する。表示器類４０は、遊技盤２の右側中央付近に配置されている。表示器類４０の詳細については後述する。
一般入賞口２９は、遊技領域３の右下部であって、第１大入賞口３０の右側に隣接して配置されている。
【００３９】
遊技領域３には、左右方向の中央より左側の左遊技領域３Ａと、右側の右遊技領域３Ｂとがある。左遊技領域３Ａを遊技球が流下するように遊技球を発射する打ち方を「左打ち」と呼ぶ。一方、右遊技領域３Ｂを遊技球が流下するように遊技球を発射する打ち方を「右打ち」と呼ぶ。遊技機１では、左打ちにて第１始動口２０への入賞を狙うことができる。一方、右打ちにてゲート２８への通過、第２始動口２１、第１大入賞口３０、および、第２大入賞口３５への入賞が狙うことができるように構成されている。
【００４０】
図２は、表示器類４０の拡大図である。表示器類４０は、第１特別図柄表示器４１ａと、第２特別図柄表示器４１ｂと、普通図柄表示器４２と、第１特図保留表示器４３ａと、第２特図保留表示器４３ｂと、普図保留表示器４４と、を含んでいる。第１特別図柄表示器４１ａは、第１特別図柄を可変表示する。第２特別図柄表示器４１ｂは、第２特別図柄を可変表示する。普通図柄表示器４２は、普通図柄を可変表示する。第１特図保留表示器４３ａは、第１特別図柄表示器４１ａの作動保留（第１特図保留）の記憶数を表示する。第２特図保留表示器４３ｂは、第２特別図柄表示器４１ｂの作動保留（第２特図保留）の記憶数を表示する。普図保留表示器４４は、普通図柄表示器４２の作動保留（普図保留）の記憶数を表示する。第１特別図柄の可変表示は、第１始動口２０への遊技球の入賞を契機としておこなわれる。第２特別図柄の可変表示は、第２始動口２１への遊技球の入賞を契機としておこなわれる。以下では、第１特別図柄および第２特別図柄を総称して「特別図柄」とも呼ぶ。また、第１特別図柄表示器４１ａおよび第２特別図柄表示器４１ｂを総称して「特別図柄表示器４１」とも呼ぶ。また、第１特図保留表示器４３ａおよび第２特図保留表示器４３ｂを総称して「特図保留表示器４３」とも呼ぶ。
【００４１】
特別図柄表示器４１は、特別図柄（識別情報）を可変表示（変動表示）した後、停止表示することによって第１始動口２０または第２始動口２１への入賞に基づく抽選（特別図柄当たり抽選、大当たり抽選）の結果を報知する。停止表示される特別図柄（停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄）は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた大当たり停止態様の特別図柄（大当たり図柄）である場合には、停止表示された大当たり図柄の種類（当選した大当たりの種類）に応じた開放パターンにて第１大入賞口３０または第２大入賞口３５を開放させる特別遊技（大当たり遊技）がおこなわれる。なお、特別遊技における大入賞口（第１大入賞口３０および第２大入賞口３５）の開放パターンについては後述する。
【００４２】
特別図柄表示器４１は、横並びに配された８個のＬＥＤから構成されており、その点灯態様によって特別図柄当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示する。例えば、大当たり（後述の複数種類の大当たりのうちの一つ）に当選した場合には、「○○●●○○●●」（○：点灯、●：消灯）というように左から１，２，５，６番目にあるＬＥＤが点灯した大当たり図柄を表示する。ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるＬＥＤのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。特別図柄が停止表示される前には、所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示（可変表示）がなされる。変動表示の態様は、例えば、左から右へ光が繰り返し流れるように各ＬＥＤが点灯してもよい。変動表示の態様は、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、上記態様に限定されず、任意の点灯態様とすることができる。例えば、変動表示の態様は、全ＬＥＤが一斉に点滅してもよい。
【００４３】
遊技機１では、第１始動口２０または第２始動口２１への遊技球の入賞（入球）があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値（数値情報）は、特図保留記憶領域８５（図５）に一旦記憶される。具体的には、第１始動口２０への入賞であれば、第１特図保留として第１特図保留記憶領域８５ａ（図５）に記憶され、第２始動口２１への入賞であれば、第２特図保留として第２特図保留記憶領域８５ｂ（図５）に記憶される。各々の特図保留記憶領域８５に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本実施形態における上限値は、第１特図保留記憶領域８５ａ、第２特図保留記憶領域８５ｂともにそれぞれ４個となっている。特図保留記憶領域８５に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。「特図保留の消化」とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って、遊技機１では、第１始動口２０または第２始動口２１への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐにおこなえない場合、すなわち、特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができる。特図保留の数は、特図保留表示器４３に表示される。第１特図保留表示器４３ａと第２特図保留表示器４３ｂは、例えばそれぞれ４個のＬＥＤで構成されている。各特図保留表示器４３は、特図保留の数だけＬＥＤを点灯させることによって特図保留の数を表示する。
【００４４】
普通図柄の可変表示は、ゲート２８への遊技球の通過を契機としておこなわれる。普通図柄表示器４２は、普通図柄を可変表示（変動表示）した後、停止表示することによってゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄（普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄）は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。普図停止図柄が予め定めた特定普通図柄（所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄）である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンに第２始動口２１を開放させる補助遊技が行われる。なお、第２始動口２１の開放パターンについては後述する。
【００４５】
普通図柄表示器４２は、２個のＬＥＤから構成されており、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、抽選結果が当たりである場合には、「○○」（○：点灯、●：消灯）というように両ＬＥＤが点灯した普通当たり図柄を表示する。抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のＬＥＤのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのＬＥＤを消灯させる態様を採用してもよい。普通図柄が停止表示される前には、所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされる。変動表示の態様は、例えば、両ＬＥＤが交互に点灯してもよい。変動表示の態様は、各ＬＥＤが停止表示（特定の態様での点灯表示）されていなければ、上記態様に限定されず、任意の点灯態様とすることができる。例えば、変動表示の態様は、全ＬＥＤが一斉に点滅してもよい。
【００４６】
遊技機１では、ゲート２８への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数（当たり乱数）の値は、普図保留記憶領域８６（図５）に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶領域８６に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は４個となっている。普図保留記憶領域８６に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数（当たり乱数）を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って、遊技機１では、ゲート２８への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐにおこなえない場合、すなわち、普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができる。普図保留の数は、普図保留表示器４４に表示される。普図保留表示器４４は、例えば、４個のＬＥＤで構成されており、普図保留の数だけＬＥＤを点灯させることによって普図保留の数を表示する。
【００４７】
２．遊技機の電気的構成
図３、図４に基づいて、遊技機１の電気的構成について説明する。図３は、遊技機１の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。図４は、遊技機１のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。遊技機１は、主制御基板８０（図３）と、サブ制御基板９０（図４）と、画像制御基板１００（図４）と、ランプ制御基板１０７（図４）と、音声制御基板１０６（図４）と、払出制御基板１１０（図３）と、を備えている。主制御基板８０は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御をおこなう遊技制御基板であり、メイン制御部を構成する。サブ制御基板９０は、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御をおこなう演出制御基板であり、画像制御基板１００、ランプ制御基板１０７、音声制御基板１０６とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板９０を備えていれば構成可能である。
【００４８】
主制御基板８０は、遊技制御用マイコン８１と、入出力回路８７と、を備えている。遊技制御用マイコン８１は、主制御基板８０に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って遊技機１の遊技の進行を制御する。遊技制御用マイコン８１は、遊技の進行を制御するためのプログラムなどを記憶するメインＲＯＭ８３と、ワークメモリとして使用されるメインＲＡＭ８４と、メインＲＯＭ８３に記憶されているプログラムを実行するメインＣＰＵ８２と、を含んでいる。メインＲＯＭ８３に記憶されているデータの詳細、および、メインＲＡＭ８４に設けられている記憶領域の詳細については後述する。メインＲＯＭ８３は外付けＲＯＭとして構成されていてもよい。遊技制御用マイコン８１は、入出力回路（Ｉ／Ｏポート部）８７を介して他の基板等とデータの送受信をおこなう。入出力回路８７は、遊技制御用マイコン８１に内蔵されていてもよい。
【００４９】
主制御基板８０には、入出力回路８７および中継基板８８を介して各種センサやソレノイドが接続されている。主制御基板８０は、各センサから出力された信号が入力するとともに、各ソレノイドに対して信号を出力する。中継基板８８を介して接続されるセンサ類としては、第１始動口センサ２０ａ、第２始動口センサ２１ａ、ゲートセンサ２８ａ、第１大入賞口センサ３０ａ、第２大入賞口センサ３５ａ、Ｖ領域センサ３９ａ、非Ｖ領域センサ７０ａ、および、普通入賞口センサ２７ａ、２９ａが例示される。中継基板８８を介して接続されるソレノイド類としては、電チューソレノイド２４、第１大入賞口ソレノイド３３、第２大入賞口ソレノイド３８、および、Ｖ開閉部材ソレノイド７３が例示される。第１始動口センサ２０ａは、第１始動口２０の内部に設けられ、第１始動口２０に入賞した遊技球を検出する。第２始動口センサ２１ａは、第２始動口２１の内部に設けられ、第２始動口２１に入賞した遊技球を検出する。ゲートセンサ２８ａは、ゲート２８の内部に設けられ、ゲート２８を通過した遊技球を検出する。第１大入賞口センサ３０ａは、第１大入賞口３０の内部に設けられ、第１大入賞口３０に入賞した遊技球を検出する。第２大入賞口センサ３５ａは、第２大入賞口３５の内部に設けられ、第２大入賞口３５に入賞した遊技球を検出する。Ｖ領域センサ３９ａは、第１大入賞口３０の内部のＶ領域３９に設けられ、Ｖ領域３９を通過した遊技球を検出する。非Ｖ領域センサ７０ａは、第１大入賞口３０の内部の非Ｖ領域７０に設けられ、非Ｖ領域７０を通過した遊技球を検出する。普通入賞口センサ２７ａは、普通入賞口２７の内部に設けられ、普通入賞口２７に入賞した遊技球を検出する。普通入賞口センサ２９ａは、普通入賞口２９の内部に通過した遊技球を検出する。電チューソレノイド２４は、電チュー２２の可動部材２３を駆動する。第１大入賞口ソレノイド３３は、第１大入賞装置３１の開閉部材３２を駆動する。第２大入賞口ソレノイド３８は、第２大入賞装置３６の開閉部材３７を駆動する。Ｖ開閉部材ソレノイド７３は、第１大入賞装置３１のＶ開閉部材７１を駆動する。
【００５０】
主制御基板８０には、入出力回路８７を介して表示器類４０が接続されている。遊技制御用マイコン８１は、第１特別図柄表示器４１ａ、第２特別図柄表示器４１ｂ、普通図柄表示器４２、第１特図保留表示器４３ａ、第２特図保留表示器４３ｂ、普図保留表示器４４についての表示制御おこなう。
【００５１】
主制御基板８０には、入出力回路８７を介して払出制御基板１１０が接続されている。主制御基板８０は、払出制御基板１１０に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板１１０から信号を受信する。払出制御基板１１０には、賞球払出装置１２０と、貸球払出装置１３０と、カードユニット１３５と、が接続され、発射制御回路１１１を介して発射装置１１２が接続されている。賞球払出装置１２０は、賞球の払い出しをおこなう。払出制御基板１１０は、遊技制御用マイコン８１からの信号に基づいて、賞球払出装置１２０の賞球モータ１２１を駆動して賞球の払い出しをおこなう。払い出される賞球は、計数のために賞球センサ１２２によって検知される。貸球払出装置１３０は、貸球の払い出しをおこなう。払出制御基板１１０は、遊技機１に接続されたカードユニット１３５からの信号に基づいて、貸球払出装置１３０の貸球モータ１３１を駆動して貸球の払い出しをおこなう。払い出される貸球は、計数のために貸球センサ１３２によって検知される。カードユニット１３５は、遊技機１に隣接して配置され、挿入されたプリペイドカードなどの情報に基づいて球貸に関する情報を出力する。発射装置１１２は、ハンドル６０（図１）と、発射モータ１１３と、タッチスイッチ１１４と、発射ボリューム１１５と、を備えている。発射装置１１２は、遊技者によるハンドル６０の操作があった場合に、タッチスイッチ１１４によってハンドル６０の接触を検知し、発射ボリューム１１５によってハンドル６０の回転量を検知する。そして、発射ボリューム１１５の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるように発射モータ１１３を駆動する。
【００５２】
主制御基板８０には、入出力回路８７を介してサブ制御基板９０（図４）が接続されている。主制御基板８０は、サブ制御基板９０に対して各種コマンドを送信する。主制御基板８０とサブ制御基板９０との接続は、主制御基板８０からサブ制御基板９０への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板８０とサブ制御基板９０との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路（例えばダイオードを用いた回路）が介在している。
【００５３】
サブ制御基板９０は、演出制御用マイコン９１と、入出力回路９５と、を備えている。演出制御用マイコン９１は、サブ制御基板９０に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って遊技機１の遊技の演出を制御する。演出制御用マイコン９１は、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶するサブＲＯＭ９３と、ワークメモリとして使用されるサブＲＡＭ９４と、サブＲＯＭ９３に記憶されているプログラムを実行するサブＣＰＵ９２と、を含んでいる。サブＲＯＭ９３に記憶されているデータの詳細、および、サブＲＡＭ９４に設けられている記憶領域の詳細については後述する。サブＲＯＭ９３は外付けＲＯＭとして構成されていてもよい。演出制御用マイコン９１は、入出力回路（Ｉ／Ｏポート部）９５を介して他の基板等とデータの送受信をおこなう。入出力回路９５は、演出制御用マイコン９１に内蔵されていてもよい。サブ制御基板９０には、入出力回路９５を介して、画像制御基板１００と、音声制御基板１０６と、ランプ制御基板１０７と、中継基板１０８と、が接続されている。
【００５４】
画像制御基板１００は、画像制御用マイコン１０１と、入力回路１０５ａと、出力回路１０５ｂとを備えている。画像制御用マイコン１０１は、画像制御基板１００に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って画像表示装置７（第１画像表示装置７Ａおよび第２画像表示装置７Ｂ）の表示制御をおこなう。画像制御用マイコン１０１は、ＣＰＵ１０２と、ＲＯＭ１０３と、ＲＡＭ１０４とを含んでいる。ＲＯＭ１０３には、表示制御をおこなうためのプログラムのほか、画像表示装置７に表示される静止画データや動画データ、具体的には、キャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等（演出図柄を含む）や背景画像等の画像データが格納されている。ＲＡＭ１０４は、画像データを展開するためのメモリとして使用される。ＣＰＵ１０２は、ＲＯＭ１０３に記憶されているプログラムを実行する。演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、画像制御用マイコン１０１に画像表示装置７の表示制御をおこなわせる。画像制御用マイコン１０１は、演出制御用マイコン９１からの指令に基づいてＲＯＭ１０３から画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて表示制御をおこなう。
【００５５】
音声制御基板１０６には、スピーカ６７が接続されており、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板１０６を介してスピーカ６７から音声、楽曲、効果音等を出力させる。スピーカ６７から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板９０のサブＲＯＭ９３に格納されている。なお、音声制御基板１０６は、ＣＰＵを実装していてもよく、そのＣＰＵにコマンドに基づく音声制御を実行させてもよい。さらに、音声制御基板１０６は、ＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに音響データを格納してもよい。また、スピーカ６７を画像制御基板１００に接続し、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２に音声制御を実行させてもよい。さらに、画像制御基板１００のＲＯＭ１０３に音響データを格納してもよい。
【００５６】
ランプ制御基板１０７には、枠ランプ６６と、盤ランプ５と、第１可動役物１４と、第２可動役物１５と、第３可動役物１８と、が接続されており、これらを制御する。演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板１０７を介して枠ランプ６６や盤ランプ５等のランプの点灯制御をおこなう。つまり、演出制御用マイコン９１は、枠ランプ６６や盤ランプ５等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ（点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう）を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ６６や盤ランプ５などのランプの発光を制御する。発光パターンデータの作成にはサブ制御基板９０のサブＲＯＭ９３に格納されているデータが用いられる。枠ランプ６６は、導光板１７の端面に光を照射するＬＥＤを含んでおり、このＬＥＤを発光させることによって、導光板１７の主面（画像表示領域）に画像を表示させる。また、盤ランプ５は、第１可動役物１４の可動導光板の端面に光を照射するＬＥＤを含んでおり、このＬＥＤを発光させることによって、可動導光板の主面（画像表示領域）に画像を表示させる。演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、第１可動役物１４、第２可動役物１５、および、第３可動役物１８を動作させる。演出制御用マイコン９１は、第１可動役物１４、第２可動役物１５、および、第３可動役物１８のそれぞれの動作態様を決める動作パターンデータ（駆動データ）を作成し、動作パターンデータに従ってこれらの可動役物の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブＲＯＭ９３に格納されているデータを用いる。なお、ランプ制御基板１０７は、ＣＰＵを実装していてもよく、そのＣＰＵにコマンドに基づくランプの点灯制御や可動役物１４、１５、１８の動作制御を実行させてもよい。この場合、ランプ制御基板１０７はＲＯＭを実装してもよく、そのＲＯＭに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
【００５７】
中継基板１０８には、演出ボタン検出スイッチ６３ａと、枠可動体６００と、が接続されている。演出ボタン検出スイッチ６３ａは、演出ボタン６３（図１）が押下操作されたことを検出する。演出ボタン６３が押下されると、演出ボタン検出スイッチ６３ａから、中継基板１０８を介してサブ制御基板９０にスイッチ信号が出力される。演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信したコマンドに基づいて、枠可動体６００を動作させる。枠可動体６００は、前枠５３（図１）の上部に設けられた可動式のいわゆるギミックである。演出制御用マイコン９１は、枠可動体６００の動作態様を決める動作パターンデータ（駆動データ）を作成し、動作パターンデータに従って枠可動体６００の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブＲＯＭ９３に格納されているデータを用いる。なお、中継基板１０８には、セレクトボタン６８（図１）が押下操作されたことを検出するセレクトボタン検出スイッチや、前枠５３に設けられ、人体が接触すると検出信号を出力するタッチセンサなどが接続されていてもよい。
【００５８】
人感知センサｘｘ１は、入出力回路９５に接続されている。人感知センサｘｘ１による出力信号は、入出力回路９５を介して演出制御用マイコン９１に入力される。これにより、遊技機１の前方を遊技者が通った際に、当該遊技者を演出制御用マイコン９１は、感知することができる。
【００５９】
３．遊技機のデータ構成
図５、図６に基づいて、遊技機１のデータ構成について説明する。図５（Ａ）は、メインＲＯＭ８３に記憶されているテーブルを説明するための図である。図５（Ｂ）は、メインＲＡＭ８４に設けられている記憶領域を説明するための図である。図６（Ａ）は、サブＲＯＭ９３に記憶されているテーブルを説明するための図である。図６（Ｂ）は、サブＲＡＭ９４に設けられている記憶領域を説明するための図である。
【００６０】
メインＲＯＭ８３（図５（Ａ））には、大当たり判定テーブルＴ１と、リーチ判定テーブルＴ２と、普通図柄当たり判定テーブルＴ３と、普通図柄変動パターン判定テーブルＴ４と、大当たり種別判定テーブルＴ５と、変動パターン判定テーブルＴ６と、電チュー開放パターン判定テーブルＴ７と、大入賞口開放パターン判定テーブルＴ８と、Ｖ開閉部材開放パターン判定テーブルＴ９と、が格納されている。これらの判定テーブルは、遊技制御用マイコン８１が実行する主制御メイン処理（後述）において、遊技制御用マイコン８１によって参照される。各判定テーブルの具体的な内容については後述する。
【００６１】
メインＲＡＭ８４（図５（Ｂ））には、コマンドセット領域８４ａと、フラグセット領域８４ｂと、カウンタセット領域８４ｃと、特別動作ステータスセット領域８４ｄと、特図保留記憶領域８５と、普図保留記憶領域８６とが設けられている。コマンドセット領域８４ａは、主制御メイン処理（後述）において、メイン制御部側からサブ制御部側に出力されるコマンドがセットされる領域（出力バッファ）であり、事前判定コマンド、保留球数コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、遊技状態指定コマンド、Ｖ通過コマンド、客待ち待機コマンドなどがセットされる。フラグセット領域８４ｂは、主制御メイン処理（後述）において、遊技機の状態や遊技状態を示すフラグがセットされる領域であり、大当たりフラグ、大当たり終了フラグ、第１入賞フラグ、第２入賞フラグ、Ｖフラグ、確変フラグ、時短フラグなどがセットされる。カウンタセット領域８４ｃは、主制御メイン処理（後述）において使用されるカウンタがセットされる領域であり、乱数カウンタ、ラウンドカウンタ、確変カウンタ、時短カウンタなどがセットされる。特別動作ステータスセット領域８４ｄは、後述する特別動作処理におけるステータスがセットされる領域である。特図保留記憶領域８５は、第１特図保留が記憶される第１特図保留記憶領域８５ａと、第２特図保留が記憶される第２特図保留記憶領域８５ｂとを含んでいる。第１特図保留記憶領域８５ａには、第１特図保留の１個目、２個目、３個目、４個目にそれぞれ対応する特別図柄当たり乱数等の乱数値群（保留情報）を記憶するための第１記憶領域、第２記憶領域、第３記憶領域、第４記憶領域が設けられている。第２特図保留記憶領域８５ｂには、第２特図保留の１個目、２個目、３個目、４個目にそれぞれ対応する乱数値群（保留情報）を記憶するための第１記憶領域、第２記憶領域、第３記憶領域、第４記憶領域が設けられている。普図保留記憶領域８６は、普図保留の１個目、２個目、３個目、４個目にそれぞれ対応する普通図柄乱数（あたり乱数）等の乱数値群（保留情報）を記憶するための第１記憶領域、第２記憶領域、第３記憶領域、第４記憶領域が設けられている。なお、メインＲＡＭ８４には、上記の領域の他に、特図停止図柄データがセットされる当たり種別セットバッファや、可動役物１４、１５や枠可動体６００を駆動させるための駆動データがセットされる駆動データバッファ等が設けられている。
【００６２】
サブＲＯＭ９３（図６（Ａ））には、先読み演出パターン決定テーブルＴ５１と、基幹演出パターン決定テーブルＴ５２と、チャンスアップ演出パターン決定テーブルＴ５３と、停止図柄パターン決定テーブルＴ５４と、が格納されている。これらの決定テーブルは、演出制御用マイコン９１が実行するサブ制御メイン処理（後述）において、演出制御用マイコン９１によって参照される。各決定テーブルの具体的な内容については後述する。
【００６３】
サブＲＡＭ９４（図６（Ｂ））には、コマンド記憶領域９４ａと、演出コマンドセット領域９４ｂと、事前判定情報記憶領域９４ｃと、カウンタセット領域９４ｄと、変数記憶領域９４ｅとが設けられている。コマンド記憶領域９４ａは、サブ制御メイン処理（後述）において、メイン制御部側から入力されたコマンドが記憶される領域（入力バッファ）であり、事前判定コマンド、保留球数コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、遊技状態指定コマンド、Ｖ通過コマンド、客待ち待機コマンドなどが格納される。演出コマンドセット領域９４ｂは、サブ制御メイン処理（後述）において、サブ制御基板９０から画像制御基板１００、音声制御基板１０６、ランプ制御基板１０７、中継基板１０８に出力されるコマンドがセットされる領域（出力バッファ）であり、変動演出開始コマンド、変動終了前コマンド、変動演出終了コマンド、オープニング演出開始コマンド、ラウンド演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンドなどがセットされる。事前判定情報記憶領域９４ｃは、サブ制御メイン処理（後述）において、事前判定情報が記憶される。カウンタセット領域９４ｄは、サブ制御メイン処理（後述）において使用されるカウンタがセットされる領域であり、乱数カウンタ、第１特図保留演出カウンタ、第２特図保留演出カウンタ、普図保留演出カウンタ、確変演出カウンタ、時短演出カウンタなどがセットされる。変数記憶領域９４ｅは、可動役物駆動回数ＫＫと、可動役物駆動割合ＹＹと、可動役物駆動経過時間ＴＴなどの各種の変数が記憶される。可動役物駆動回数ＫＫは、第２可動役物１５が駆動（可動）された回数を表す。可動役物駆動割合ＹＹは、第２可動役物１５を駆動させるか否かを決定する可動役物駆動抽選における当選割合を示す。可動役物駆動経過時間ＴＴは、第２可動役物１５が駆動（可動）された時間を表す。
【００６４】
図７は、遊技機１において使用される各種の乱数を説明するための図である。図７（Ａ）は、メイン制御部側の遊技制御用マイコン８１が取得する乱数を示しており、図７（Ｂ）は、サブ制御部側の演出制御用マイコン９１が取得する乱数を示している。遊技制御用マイコン８１は、「大当たり乱数」と、「大当たり種別乱数」と、「リーチ乱数」と、「変動パターン乱数」と、「普通図柄乱数（当たり乱数）」とを後述するタイミングにおいて取得するように構成されている。「大当たり乱数」は、大当たりか否かの抽選（大当たり判定）に用いられる乱数であり、０〜６５５３５までの範囲の値をとる。「大当たり種別乱数」は、当選した大当たりの種別の抽選（大当たり種別判定）に用いられる乱数であり、０〜１２７までの範囲の値をとる。「リーチ乱数」は、大当たり判定がハズレである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決定するために用いられる乱数であり、０〜１２７までの範囲の値をとる。リーチとは、複数の演出図柄（装飾図柄）のうち変動表示されている演出図柄が残り１つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態（例えば、「７↓７」の状態）のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面７ａ内で揺れているように表示されてもよい。「変動パターン乱数」は、変動時間を含む変動パターンを決定するために用いられる乱数であり、０〜１２７までの範囲の値をとる。「普通図柄乱数（当たり乱数）」は、電チュー２２を開放させる補助遊技をおこなうか否かの抽選（普通図柄抽選）に用いられる。普通図柄乱数は、０〜２５５までの範囲の値をとる。「大当たり乱数」、「大当たり種別乱数」、「リーチ乱数」、「変動パターン乱数」は、始動口（第１始動口２０または第２始動口２１）への入球に基づいて取得される。第１始動口２０への入球に基づいて取得された乱数値群は第１特図保留記憶領域８５ａに記憶され、第２始動口２１への入球に基づいて取得された乱数値群は第２特図保留記憶領域８５ｂに記憶される。「普通図柄乱数（当たり乱数）」は、ゲート２８の通過に基づいて取得される。取得された普通図柄乱数値は、普図保留記憶領域８６に記憶される。
【００６５】
演出制御用マイコン９１は、「先読み演出乱数」と、「チャンスアップ乱数」と、を後述するタイミングにおいて取得するように構成されている。「先読み演出乱数」は、変動演出時の先読み演出を決定するために用いられる乱数であり、０〜１２７までの範囲の値をとる。「チャンスアップ乱数」は、変動演出時のチャンスアップ演出を決定するために用いられる乱数であり、０〜１２７までの範囲の値をとる。「先読み演出乱数」は、メイン制御部側からサブ制御部側に事前判定コマンドが出力されたことに基づいて取得される。取得された乱数値群はサブＲＡＭ９４に記憶される。「チャンスアップ乱数」は、メイン制御部側からサブ制御部側に変動開始コマンドが出力されたことに基づいて取得される。取得された乱数値はサブＲＡＭ９４に記憶される。
【００６６】
図８は、判定テーブルＴ１〜Ｔ４を説明するための図である。図８（Ａ）には、大当たり判定テーブルＴ１を説明するための図が示され、図８（Ｂ）には、リーチ判定テーブルＴ２を説明するための図が示され、図８（Ｃ）には、普通図柄当たり判定テーブルＴ３を説明するための図が示され、図８（Ｄ）には、普通図柄変動パターン判定テーブルＴ４を説明するための図が示されている。
【００６７】
大当たり判定テーブルＴ１は、遊技制御用マイコン８１が主制御メイン処理（後述）において、取得した大当たり乱数値（０〜６５５３５のいずれか）が「大当たり」に該当するか「ハズレ」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図８（Ａ）では、「通常確率状態」において、大当たり乱数値が「０〜１６４」の場合には、「大当たり」と判定され、大当たり乱数値が「０〜１６４以外の数値（１６５〜６５５３５）」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。また、「高確率状態」において、大当たり乱数値が「０〜６４９」の場合には、「大当たり」と判定され、大当たり乱数値が「０〜６４９以外の数値（６５０〜６５５３５）」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。「通常確率状態」および「高確率状態」の内容については後述する。
【００６８】
リーチ判定テーブルＴ２は、遊技制御用マイコン８１が主制御メイン処理（後述）において、取得したリーチ乱数値（０〜１２７のいずれか）が「リーチ有り」に該当するか「リーチ無し」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図８（Ｂ）では、「非時短状態」において、リーチ乱数値が「０〜１３」の場合には、「リーチ有り」と判定され、リーチ乱数値が「０〜１３以外の数値（１４〜１２７）」の場合には、「リーチ無し」と判定されることが示されている。また、「時短状態」において、リーチ乱数値が「０〜５」の場合には、「リーチ有り」と判定され、リーチ乱数値が「０〜５以外の数値（６〜１２７）」の場合には、「リーチ無し」と判定されることが示されている。「時短状態」および「非時短状態」の内容については後述する。リーチ判定テーブルＴ２では、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されることで、特図保留の消化スピードを速めるためである。
【００６９】
普通図柄当たり判定テーブルＴ３は、遊技制御用マイコン８１が主制御メイン処理（後述）において、取得した普通図柄乱数値（０〜２５５のいずれか）が「当たり」に該当するか「ハズレ」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図８（Ｃ）では、「非時短状態」において、普通図柄乱数値が「０〜２」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄乱数値が「０〜２以外の数値（３〜２５５）」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。また、「時短状態」において、普通図柄乱数値が「０〜２５４」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄乱数値が「０〜２５４以外の数値（２５５）」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。
【００７０】
普通図柄変動パターン判定テーブルＴ４は、遊技制御用マイコン８１が主制御メイン処理（後述）において、遊技状態（非時短状態か時短状態か）に応じて、普通図柄の変動時間が何秒かを判定するために参照されるテーブルである。図８（Ｄ）では、「非時短状態」のとき、普通図柄の変動時間は「３０秒」と判定され、「時短状態」のとき、普通図柄の変動時間が「１秒」と判定されることが示されている。
【００７１】
図９は、大当たり種別判定テーブルＴ５を説明するための図である。大当たり種別判定テーブルＴ５は、遊技制御用マイコン８１が主制御メイン処理（後述）において、取得した大当たり種別乱数値（０〜１２７のいずれか）に応じて、「大当たりの種別」と「特別図柄の種類」を判定するために参照されるテーブルである。図９では、第１特別図柄（特図１）の抽選において当選したとき、大当たり種別乱数値が「０〜２４」の場合には、大当たり種別が「１６ＲＶ通過予定大当たり」と判定され、特図１の停止図柄（特図停止図柄）が「大当たり図柄１」と判定される。大当たり種別乱数値が「２５〜４９」の場合には、大当たり種別が「１６ＲＶ通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄２」と判定される。大当たり種別乱数値が「５０〜５５」の場合には、大当たり種別が「１６Ｒ（実質１５Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄３」と判定される。大当たり種別乱数値が「５６〜６７」の場合には、大当たり種別が「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄４」と判定される。大当たり種別乱数値が「６８〜１２７」の場合には、大当たり種別が「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ非通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄５」と判定される。一方、第２特別図柄（特図２）の抽選において当選した場合、大当たり種別乱数値が「０〜８２」の場合には、大当たり種別が「１６ＲＶ通過予定大当たり」と判定され、特図２の停止図柄（特図停止図柄）が「大当たり図柄１」と判定される。大当たり種別乱数値が「８３〜１２７」の場合には、大当たり種別が「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ非通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄５」と判定される。なお、大当たり種別判定テーブルＴ５を参照することによって、特図停止図柄に対応する「特図停止図柄データ」、特別遊技の「オープニング（ＯＰ）コマンド」、「ラウンド指定コマンド」、「エンディング（ＥＤ）コマンド」も特定することができる。「１６ＲＶ通過予定大当たり」、「１６Ｒ（実質１５Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」、「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」および「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ非通過予定大当たり」の具体的な内容については後述する。
【００７２】
図１０は、非時短状態時の変動パターン判定テーブルＴ６を説明するための図である。図１１は、時短状態時の変動パターン判定テーブルＴ６を説明するための図である。変動パターン判定テーブルＴ６は、遊技制御用マイコン８１が主制御メイン処理（後述）において、取得した変動パターン乱数値（０〜１２７）に応じて、変動パターンを判定するために参照されるテーブルである。図１０では、例えば、非時短状態において第１始動口２０に入賞し、大当たり判定テーブルＴ１において「ハズレ」と判定され、リーチ判定テーブルＴ２において「リーチ有り」と判定され、保留球数が「１〜２」であり、変動パターン乱数値が「０〜６０」の場合には、変動パターンが「Ｐ７」と判定されることが示されている。図１１では、例えば、時短状態において第２始動口２１に入賞し、大当たり判定テーブルＴ１において「大当たり」と判定され、大当たり種別判定テーブルＴ５において「１６ＲＶ通過予定大当たり」と判定され、変動パターン乱数値が「０〜１０」の場合には、変動パターンが「Ｐ６１」と判定されることが示されている。図１０，１１に示されるように、変動パターンが決定されれば、変動時間も決定される。また、リーチになる場合に、そのリーチがノーマルリーチとなるのかスーパーリーチ（ＳＰリーチ）となるのかも決定される。スーパーリーチとは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチ演出である。ここでは、変動時間の異なる５種類のスーパーリーチ（ＳＰ１、ＳＰ２、ＳＰ３，ＳＰ４，ＳＰ５）が設定されている。ＳＰ１〜３では、ノーマルリーチを経て発展的に実行される。ＳＰ１〜５の違いは、例えば、疑似連の有無であってもよい。
【００７３】
図１２は、電チュー開放パターン判定テーブルＴ７を説明するための図である。電チュー開放パターン判定テーブルＴ７は、遊技制御用マイコン８１が主制御メイン処理（後述）において、遊技状態（非時短状態か時短状態か）に応じて、電チュー２２の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。図１２（Ａ）では、「非時短状態」のとき、電チュー２２の開放パターンは「開放パターン１１」と判定され、「時短状態」のとき、開放パターンは「開放パターン１２」と判定されることが示されている。図１２（Ｂ）には、開放パターン１１と開放パターン１２の内容が示されている。開放パターン１１では、開放回数１回、開放時間０．２秒の電チュー２２の開放をおこなう。開放パターン１２では、開放回数が３回、１回あたりの開放時間２．０秒、インターバル（開放間隔）１．０秒の電チュー２２の開放をおこなう。ただし、この電チュー２２の開放は、予め定められた数の遊技球の入賞（規定入賞数、最大１０個）があった場合、開放時間が残っていても閉鎖される。
【００７４】
図１３は、大入賞口開放パターン判定テーブルＴ８を説明するための図である。大入賞口開放パターン判定テーブルＴ８は、遊技制御用マイコン８１が主制御メイン処理（後述）において、特図停止図柄データ（図９）に応じて、第１大入賞口３０および第２大入賞口３５の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。図１３（Ａ）では、特図停止図柄データが「１１Ｈ」、「１２Ｈ」、または、「２１Ｈ」のとき、第１大入賞口３０および第２大入賞口３５の開放パターンは「開放パターン２１」と判定され、特図停止図柄データが「１４Ｈ」、「１５Ｈ」、「２２Ｈ」のとき、開放パターンは「開放パターン２２」と判定され、特図停止図柄データが「１３Ｈ」のとき、開放パターンは「開放パターン２３」と判定されることが示されている。図１３（Ｂ）には、開放パターン２１、開放パターン２２および開放パターン２３の内容が示されている。開放パターン２１では１〜１３、１５Ｒ目において、開放回数１回、開放時間２９．５秒の第１大入賞口３０の開放（ロング開放）をおこない、１４、１６Ｒ目において、開放回数１回、開放時間２９．５秒の第２大入賞口３５の開放（ロング開放）をおこなう。開放パターン２２では１〜１３Ｒ目において、開放回数１回、開放時間２９．５秒の第１大入賞口３０の開放（ロング開放）をおこない、１４、１６Ｒ目において、開放回数１回、開放時間０．１秒の第２大入賞口３５の開放（ショート開放）をおこない、１５Ｒ目において、開放回数１回、開放時間０．１秒の第１大入賞口３０の開放（ショート開放）をおこなう。開放パターン２３では１〜１３、１５Ｒ目において、開放回数１回、開放時間２９．５秒の第１大入賞口３０の開放（ロング開放）をおこない、１４Ｒ目において、開放回数１回、開放時間０．１秒の第２大入賞口３５の開放（ショート開放）をおこない、１６Ｒ目において、開放回数１回、開放時間２９．５秒の第２大入賞口３５の開放（ロング開放）をおこなう。ただし、第１大入賞口３０および第２大入賞口３５の開放は、予め定められた数の遊技球の入賞（規定入賞数、最大９個）があった場合、開放時間が残っていても閉鎖される。
【００７５】
図１４は、Ｖ開閉部材開放パターン判定テーブルＴ９を説明するための図である。Ｖ開閉部材開放パターン判定テーブルＴ９は、遊技制御用マイコン８１が主制御メイン処理（後述）において、特図停止図柄データ（図９）に応じて、Ｖ開閉部材７１の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。図１４（Ａ）では、特図停止図柄データが「１１Ｈ」、「１２Ｈ」、または、「２１Ｈ」のとき、Ｖ開閉部材７１の開放パターンは「開放パターン３１」と判定され、特図停止図柄データが「１３Ｈ」のとき、開放パターンは「開放パターン３２」と判定され、特図停止図柄データが「１４Ｈ」のとき、開放パターンは「開放パターン３３」と判定され、特図停止図柄データが「１５Ｈ」または「２２Ｈ」のとき、開放パターンは「開放パターン３４」と判定されることが示されている。図１４（Ｂ）には、開放パターン３１、開放パターン３２、開放パターン３３、および、開放パターン３４の内容が示されている。開放パターン３１では２、４、６、８Ｒ目において、第１大入賞口３０に１個目の入賞があったとき開放時間０．１秒のＶ開閉部材７１のショート開放をおこなう。１０、１２Ｒ目において、第１大入賞口３０に１個目の入賞があったとき開放時間０．１秒のＶ開閉部材７１のショート開放をおこない、２個目の入賞があったとき開放時間最大３１．５秒のＶ開閉部材７１のロング開放をおこなう。開放パターン３２では２、４、６、１２Ｒ目において、第１大入賞口３０に１個目の入賞があったとき開放時間０．１秒のＶ開閉部材７１のショート開放をおこなう。８、１０Ｒ目において、第１大入賞口３０に１個目の入賞があったとき開放時間０．１秒のＶ開閉部材７１のショート開放をおこない、２個目の入賞があったとき開放時間最大３１．５秒のＶ開閉部材７１のロング開放をおこなう。開放パターン３３では２、６Ｒ目において、第１大入賞口３０に１個目の入賞があったとき開放時間０．１秒のＶ開閉部材７１のショート開放をおこない、２個目の入賞があったとき開放時間最大３１．５秒のＶ開閉部材７１のロング開放をおこなう。４、８、１０、１２Ｒ目において、第１大入賞口３０に１個目の入賞があったとき開放時間０．１秒のＶ開閉部材７１のショート開放をおこなう。開放パターン３４では２、４、６、８、１０、１２Ｒ目において、第１大入賞口３０に１個目の入賞があったとき開放時間０．１秒のＶ開閉部材７１のショート開放をおこなう。
【００７６】
４．大当たり等の説明
遊技機１では、大当たり抽選（特別図柄抽選）の結果としての「大当たり」と「ハズレ」がある。「大当たり」の場合には、特別図柄表示器４１に「大当たり図柄」が停止表示される。「ハズレ」のときには、特別図柄表示器４１に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類（大当たりの種類）に応じた開放パターンにて、大入賞口（第１大入賞口３０および第２大入賞口３５）を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技は、特別遊技の一例である。大当たり遊技は、複数回のラウンド遊技（単位開放遊技）と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング（ＯＰ）と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング（ＥＤ）とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了、または、前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間（インターバル時間）は、その閉鎖前の開放ラウンド遊技に含まれる。
【００７７】
大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別については、図９に示すとおりである。ここでは、大当たりの種別としては、大きく分けて「Ｖ通過予定大当たり」と「Ｖ非通過予定大当たり」の２つある。「Ｖ通過予定大当たり」は、その大当たり遊技中にＶ領域３９への遊技球の通過が可能な開放パターン（Ｖ通過予定開放パターン）で開閉部材３２、開閉部材３７およびＶ開閉部材７１を作動させる大当たりである。ここでは、特図停止図柄データが１１Ｈ〜１４Ｈ，２１Ｈの大当たりが「Ｖ通過予定大当たり（確変大当たり）」に該当する。図１３に示す開閉部材３２および開閉部材３７の開放パターンと、図１４に示すＶ開閉部材７１の開放パターンとの組み合わせが、（開放パターン２１：開放パターン３１）、（開放パターン２２：開放パターン３３）、または（開放パターン２３：開放パターン３２）のとき、その大当たり遊技中にＶ領域３９への遊技球の通過が可能となる。「Ｖ非通過予定大当たり（通常大当たり）」は、その大当たり遊技中にＶ領域３９への遊技球の通過が不可能な開放パターン（Ｖ非通過予定開放パターン）で開閉部材３２、開閉部材３７およびＶ開閉部材７１を作動させる大当たりである。ここでは、特図停止図柄データが１５Ｈ、２２Ｈの大当たりが「Ｖ非通過予定大当たり」に該当する。図１３に示す開閉部材３２および開閉部材３７の開放パターンと、図１４に示すＶ開閉部材７１の開放パターンとの組み合わせが（開放パターン２２：開放パターン３４）のとき、その大当たり遊技中にＶ領域３９への遊技球の通過が不可能となる。上記のように、開閉部材３２および開閉部材３７の開放パターン２２は、Ｖ通過予定開放パターンとＶ非通過予定開放パターンとを兼ねている。
【００７８】
「Ｖ通過予定大当たり」は、「１６ＲＶ通過予定大当たり」と、「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」と、「１６Ｒ（実質１５Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」と、を含んでいる。「１６ＲＶ通過予定大当たり」は、実質的な総ラウンド数が１６Ｒである。１Ｒから１３Ｒまでと１５Ｒは第１大入賞口３０を１Ｒ当たり最大２９．５秒にわたって開放する。１４Ｒと１６Ｒは第２大入賞口３５を１Ｒ当たり最大２９．５秒にわたって開放する（図１３：開放パターン２１）。１０Ｒおよび１２Ｒでは、Ｖ開閉部材７１がロング開放され（図１４：開放パターン３１）、第１大入賞口３０内のＶ領域３９への通過が容易に可能である。
【００７９】
「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」は、総ラウンド数は１６Ｒであるものの、実質的な総ラウンド数は１３Ｒである。つまり、１Ｒから１３Ｒまでは第１大入賞口３０を１Ｒ当たり最大２９．５秒にわたって開放するが、１５Ｒでは第１大入賞口３０を１Ｒ当たり０．１秒しか開放せず、また、１４Ｒと１６Ｒでも第２大入賞口３５を１Ｒ当たり０．１秒しか開放しない（図１３：開放パターン２２）。従って、この「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」では１４Ｒから１６Ｒまでは、大入賞口の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。つまり、「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」は、実質１３Ｒの大当たりとなっている。２Ｒおよび６Ｒでは、Ｖ開閉部材７１がロング開放され（図１４：開放パターン３３）、第１大入賞口３０内のＶ領域３９への通過が容易に可能である。
【００８０】
「１６Ｒ（実質１５Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」は、総ラウンド数は１６Ｒであるものの、実質的な総ラウンド数は１５Ｒである。つまり、１Ｒから１３Ｒまでと１５Ｒは第１大入賞口３０を１Ｒ当たり最大２９．５秒にわたって開放し、１６Ｒでは第２大入賞口３５を１Ｒ当たり最大２９．５秒にわたって開放するが、１４Ｒでは第２大入賞口３５を１Ｒ当たり０．１秒しか開放しない（図１３：開放パターン２３）。従って、この「１６Ｒ（実質１５Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」では１４Ｒは、大入賞口の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。つまり、「１６Ｒ（実質１５Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」は、実質１５Ｒの大当たりとなっている。８Ｒおよび１０Ｒでは、Ｖ開閉部材７１がロング開放され（図１４：開放パターン３２）、第１大入賞口３０内のＶ領域３９への通過が容易に可能である。
【００８１】
「Ｖ非通過予定大当たり」は、総ラウンド数は１６Ｒであるものの、実質的な総ラウンド数は１３となる開放パターン２２の「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ非通過予定大当たり」である。つまり、１Ｒから１３Ｒまでは第１大入賞口３０を１Ｒ当たり最大２９．５秒にわたって開放するが、１５Ｒでは第１大入賞口３０を１Ｒ当たり０．１秒しか開放せず、また、１４Ｒと１６Ｒでも第２大入賞口３５を１Ｒ当たり０．１秒しか開放しない（図１３：開放パターン２２）。従って、この「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ非通過予定大当たり」では１４Ｒから１６Ｒまでは、大入賞口の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。つまり、「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ非通過予定大当たり」は実質１３Ｒの大当たりとなっている。２Ｒ，４Ｒ，６Ｒ，８Ｒ，１０Ｒおよび１２Ｒでは、Ｖ開閉部材７１は開放されるもののその開放はショート開放であり（図１４：開放パターン３４）、第１大入賞口３０内のＶ領域３９に遊技球が通過することはほぼ不可能となっている。
【００８２】
上記の説明から明らかなように、「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ非通過予定大当たり」と「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」とは、第１大入賞口３０と第２大入賞口３５（開閉部材３２と開閉部材３７）との開放パターンが同一（開放パターン２２）であり、Ｖ開閉部材７１の開放パターンのみが異なっている（開放パターン３４と開放パターン３３）。なお、後述するが、「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ非通過予定大当たり」と「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」は、大当たり遊技終了後に時短遊技（本例では１００回）がおこなわれるようになっている。すなわち、「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ非通過予定大当たり」は、第１大入賞口３０内のＶ領域３９に遊技球が通過することはほぼ不可能になっており、当該大当たり後の遊技状態は低確時短状態（低確高ベース状態）となる。一方、「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」は、第１大入賞口３０内のＶ領域３９への遊技球の通過が容易に可能になっており、当該大当たり後の遊技状態は高確時短状態（高確高ベース状態）となる。このことから、遊技者は、「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ非通過予定大当たり」と「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」とを見分けることが困難になり、当該大当たり後の遊技状態が低確時短状態（低確高ベース状態）になるか高確時短状態（高確高ベース状態）になるかが判別し難くなる。また、時短遊技終了後は、「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ非通過予定大当たり」では遊技状態が低確低ベース状態（通常状態）になり、「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」では遊技状態が見かけ上は通常状態の高確低ベース状態になる。すなわち、「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」では、第１大入賞口３０内のＶ領域３９に遊技球が通過した場合には、大当たり遊技後の時短状態が終了すると、遊技状態は、高確低ベース状態でありながら高確率になっていることが潜伏した状態（潜伏確変状態）となり、この潜伏確変状態は、遊技者が判別し難くなっている。すなわち「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ非通過予定大当たり」と「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」、「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ非通過予定大当たり」の大当たり遊技後の低確時短状態（低確高ベース状態）と「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」の大当たり遊技後の高確時短状態（高確高ベース状態）、および、「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ非通過予定大当たり」の時短終了後の低確低ベース状態と「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」の時短終了後の高確低ベース状態は、遊技者が判別し難い態様でおこなわれる。
【００８３】
また、図９に示すように、第１特別図柄（特図１）の抽選における大当たりの振分率は、Ｖ通過予定大当たりが６８／１２８（約５３％）、Ｖ非通過予定大当たりが６０／１２８（約４７％）となっている。これに対して、第２特別図柄（特図２）の抽選における大当たりの振り分け率は、Ｖ通過予定大当たりが８３／１２８（約６４．８％）、Ｖ非通過予定大当たりが４５／１２８（約３５．２％）となっている。このように遊技機１では、第１始動口２０に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選（第１特別図柄の抽選）よりも、第２始動口２１に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選（第２特別図柄の抽選）の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。
【００８４】
５．遊技状態の説明
遊技機１の遊技状態について説明する。遊技制御用マイコン８１は、特別図柄表示器４１に表示する特別図柄および普通図柄表示器４２に表示する普通図柄に対して、それぞれ、「確率変動制御」と「変動時間短縮制御」とを実行可能である。ここでは、遊技制御用マイコン８１が特別図柄表示器４１の特別図柄に対して確率変動制御している状態を「高確率状態（高確状態、確率変動状態、確変状態）」と呼び、確率変動制御していない状態を単に「通常確率状態（非高確率状態、低確率状態、通常状態）」と呼ぶ。遊技制御用マイコン８１は、特別図柄の確率変動制御として、大当たりと判定される大当たり乱数値の数が通常確率状態よりも高確率状態の方が多い大当たり判定テーブル（図８（Ａ））を用いた大当たり判定をおこなうことにより、高確率状態を実現する。従って、高確率状態は、通常確率状態よりも大当たりの確率が高くなる。つまり、遊技制御用マイコン８１が特別図柄表示器４１の特別図柄に対して確率変動制御を実行している場合には、確率変動制御を実行していない場合と比べて、特別図柄表示器４１による特別図柄の可変表示の表示結果（停止図柄）が大当たり図柄となる確率が高くなる。
【００８５】
また、遊技制御用マイコン８１が特別図柄表示器４１の特別図柄に対して変動時間短縮制御している状態を「時短状態」といい、変動時間短縮制御していない状態を単に「非時短状態」という。時短状態は、特別図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）が、非時短状態よりも短くなっている。遊技制御用マイコン８１は、時短状態のときに、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターン判定テーブルＴ６（図１０、図１１）を用いた変動パターンの判定をおこなう。つまり、遊技制御用マイコン８１が特別図柄表示器４１の特別図柄に対して変動時間短縮制御を実行している場合には、変動時間短縮制御を実行していない場合と比べて、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞（特図保留として記憶され得る入賞）が発生しやすくなる。これにより、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。なお、遊技制御用マイコン８１は、特別図柄表示器４１の特別図柄に対して、確率変動制御と変動時間短縮制御とを同時に実行することもあるし、片方のみ実行することもある。
【００８６】
遊技制御用マイコン８１は、普通図柄表示器４２の普通図柄に対する確率変動制御および変動時間短縮制御を、特別図柄表示器４１の特別図柄に対する変動時間短縮制御に同期して実行する。すなわち、遊技制御用マイコン８１は、普通図柄に対する確率変動制御および変動時間短縮制御を、時短状態の場合は実行し、非時短状態の場合には実行しない。遊技制御用マイコン８１は、普通図柄の確率変動制御として、当たりと判定される普通図柄乱数値（当たり乱数値）の数が非時短状態よりも時短状態の方が多い普通図柄当たり判定テーブルＴ３（図８（Ｃ））を用いて、当たり判定（普通図柄の判定）をおこなう。従って、時短状態では、普通図柄通常確率状態よりも当たり確率が高くなる。つまり、遊技制御用マイコン８１が普通図柄表示器４２の普通図柄に対して確率変動制御を実行している場合には、確率変動制御を実行していない場合と比べて、普通図柄表示器４２による普通図柄の可変表示の表示結果（停止図柄）が当たり図柄となる確率が高くなる。時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。ここでは、普通図柄の変動時間は非時短状態では３０秒であるが、時短状態では１秒である（図８（Ｄ））。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー２２の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている（図１２）。すなわち、遊技制御用マイコン８１は、電チュー２２に対して開放時間延長制御を実行している。加えて、時短状態では、補助遊技における電チュー２２の開放回数が非時短状態よりも多くなっている（図１２）。すなわち、遊技制御用マイコン８１は、電チュー２２に対して開放回数増加制御を実行している。遊技制御用マイコン８１が、普通図柄表示器４２の普通図柄に対する確率変動制御と変動時間短縮制御、および、電チュー２２に対する開放時間延長制御と開放回数増加制御とを実行している状況下では、これらの制御を実行していない場合と比べて、電チュー２２が頻繁に開放され、第２始動口２１へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの制御が実行されている状態を「高ベース状態」といい、実行されていない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御（電チュー２２により第２始動口２１への入賞をサポートする制御）が実行されている状態である。高ベース状態（電サポ制御状態）は、上記の全ての制御を実行するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器４２の普通図柄に対する確率変動制御、普通図柄表示器４２の普通図柄に対する変動時間短縮制御、電チュー２２に対する開放時間延長制御、および、電チュー２２に対する開放回数増加制御のうち一つ以上の制御を実行することによって、その制御が実行されていないときよりも電チュー２２が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態（電サポ制御状態）は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。
【００８７】
遊技機１では、Ｖ通過予定大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中にＶ領域３９への通過がなされていれば、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」、または、「高確時短状態」という。具体的に、大当たり遊技後の遊技状態が高確高ベース状態になる大当たりは、図９に示す大当たり種別のうち、「１６ＲＶ通過予定大当たり」、「１６Ｒ（実質１５Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」、「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」である。「１６ＲＶ通過予定大当たり」と「１６Ｒ（実質１５Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」は、高確高ベース状態は、大当たり遊技後、次の大当たり（次回大当たり）に当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」は、高確高ベース状態は、大当たり遊技後、所定回数（ここでは１００回）の特別図柄の可変表示が実行されて高確低ベース状態（潜伏確変状態）になるか、あるいは、次の大当たり（次回大当たり）に当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
また、Ｖ非通過予定大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中にＶ領域３９の通過がなされていなければ（なされることはほぼない）、通常確率状態（非高確率状態すなわち低確率の状態）かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」、「低確時短状態」という。具体的に、大当たり遊技後の遊技状態が低確高ベース状態になる大当たりは、図９に示す大当たり種別のうち、「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ非通過予定大当たり」である。この大当たりでは、低確高ベース状態は、大当たり遊技後、所定回数（ここでは１００回）の特別図柄の可変表示が実行されるか、または、次の大当たり（次回大当たり）に当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。
遊技機１を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態（非電サポ制御状態）である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」、または、「低確非時短状態（単に、非時短状態とも呼ぶ）」、と称することもある。また、特別遊技（大当たり遊技）の実行中の状態を「特別遊技状態（大当たり遊技状態）」と称することもある。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特定遊技状態」と称することもある。
【００８８】
高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちによって右遊技領域３Ｂ（図１）へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行させることができる。電サポ制御によって、低ベース状態と比べて電チュー２２が開放されやすくなっており、第１始動口２０への入賞よりも第２始動口２１への入賞の方が容易となっているためである。このことから、高ベース状態では、普通図柄抽選の契機となるゲート２８へ遊技球を通過させつつ、第２始動口２１へ遊技球を入賞させるべく右打ちをおこなう。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞（始動口への入賞）を得ることができる。なお、遊技機１では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技をおこなう。一方、低ベース状態では、左打ちによって左遊技領域３Ａ（図１）へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行させることができる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー２２が開放されにくくなっており、第２始動口２１への入賞よりも第１始動口２０への入賞の方が容易となっているためである。このことから、低ベース状態では、第１始動口２０へ遊技球を入賞させるべく左打ちをおこなう。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。
【００８９】
６．遊技制御用マイコン８１の動作
図１５〜図３４に基づいて主制御基板８０（図３）に設けられた遊技制御用マイコン８１の動作について説明する。遊技制御用マイコン８１の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等はメインＲＡＭ８４に設けられている。遊技制御用マイコン８１は、当否判定手段（図２３）、当否事前判定手段（図１８、図１９）に該当する。
【００９０】
［主制御メイン処理］
図１５は、主制御メイン処理のフローチャートである。遊技制御用マイコン８１は、遊技機１の電源がオンされると、メインＲＯＭ８３から主制御メイン処理を実行するためのプログラムを読み出す。主制御メイン処理では、遊技制御用マイコン８１は、まず、初期設定をおこなう（ステップＳ００１）。初期設定では、例えば、メインＣＰＵ８２の設定、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタなどのリセット等をおこなう。フラグの初期値は「０」つまり「ＯＦＦ」であり、ステータスの初期値は「１」であり、カウンタの初期値は「０」である。なお、初期設定は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【００９１】
初期設定の後、遊技制御用マイコン８１は、割り込み処理の割り込みを禁止し（ステップＳ００２）、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理（ステップＳ００３）をおこなう。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理では、遊技制御用マイコン８１は、図７（Ａ）で示した種々の乱数カウンタ値（大当たり乱数値、大当たり種別乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値、普通図柄乱数値）を１加算して更新する。各乱数カウンタ値は設定された上限値に達すると「０」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「０」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、各乱数は、カウンタＩＣ等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成されるいわゆるハードウェア乱数であってもよい。
【００９２】
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理の後、遊技制御用マイコン８１は、割り込み処理の割り込みを許可する（ステップＳ００４）。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理（ステップＳ００５）の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理は、所定の周期（例えば、４msec周期）でメインＣＰＵ８２に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理は、所定周期（例えば４msec周期）ごとに実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに、メインＣＰＵ８２に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理はすぐには開始されず、割り込み許可がされてから開始される。
【００９３】
［メイン側タイマ割り込み処理］
図１６は、メイン側タイマ割り込み処理（図１５：ステップＳ００５）のフローチャートである。メイン側タイマ割り込み処理では、遊技制御用マイコン８１は、まず、乱数更新処理をおこなう（ステップＳ１０１）。具体的には、遊技制御用マイコン８１は、図７（Ａ）で示した種々の乱数カウンタ値を更新する。この乱数更新処理は、上述した主制御メイン処理（図１５）でおこなう普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理と同じである。すなわち、各種乱数カウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理の実行期間と、それ以外の期間（メイン側タイマ割り込み処理の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの期間）との両方でおこなわれる。
【００９４】
乱数更新処理の後、遊技制御用マイコン８１は、入力処理をおこなう（ステップＳ１０２）。入力処理では、遊技制御用マイコン８１は、遊技機１に取り付けられている各種センサが検出した検出信号を読み込み、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払い出しデータをメインＲＡＭ８４の出力バッファにセットする。各種センサとは、例えば、第１始動口センサ２０ａ、第２始動口センサ２１ａ、第１大入賞口センサ３０ａ、第２大入賞口センサ３５ａ、普通入賞口センサ２７ａ、普通入賞口センサ２９ａ（図３）である。
【００９５】
入力処理の後、遊技制御用マイコン８１は、始動口センサ検出処理（ステップＳ１０３）、普通動作処理（ステップＳ１０４）、特別動作処理（ステップＳ１０５）、Ｖ領域センサ検出処理（ステップＳ１０６）、保留球数処理（ステップＳ１０７）を順に実行する。これらの処理の詳細については後述する。保留球数処理の後、遊技制御用マイコン８１は、出力処理をおこなう（ステップＳ１０８）。出力処理では、遊技制御用マイコン８１は、上述の各処理においてメインＲＡＭ８４のコマンドセット領域８４ａにセットしたコマンド等をサブ制御基板９０に出力する。出力処理の後、遊技制御用マイコン８１は、その他の処理をおこなう（ステップＳ１０９）。その他の処理では、例えば、後述の特図２保留球数に基づいて第２特図保留表示器４３ｂをその数を示す表示態様に制御し、特図１保留球数に基づいて第１特図保留表示器４３ａをその数を示す表示態様に制御する。
【００９６】
［始動口センサ検出処理］
図１７は、始動口センサ検出処理（図１６：ステップＳ１０３）のフローチャートである。遊技制御用マイコン８１は、まず、ゲート２８に遊技球が通過したか否かの判定をおこなう（ステップＳ２０１）。この判定は、ゲートセンサ２８ａによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。ゲート２８に遊技球が通過していない場合（ステップＳ２０１：ＮＯ）、処理はステップＳ２０５にスキップする。ゲート２８に遊技球が通過した場合（ステップＳ２０１：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、普通図柄保留球数が「４（上限値）」であるか否かの判定をおこなう（ステップＳ２０２）。普通図柄保留球数とは、普図保留の数であり、より具体的には、メインＲＡＭ８４に設けられた普図保留の数をカウントするカウンタの値である。普通図柄保留球数が「４」であれば（ステップＳ２０２：ＹＥＳ）、処理はステップＳ２０５にスキップする。普通図柄保留球数が「３」以下の場合（ステップＳ２０２：ＮＯ）、普通図柄保留球数に「１」を加算した後（ステップＳ２０３）、普通図柄乱数取得処理をおこなう（ステップＳ２０４）。ここでは、遊技制御用マイコン８１は、普通図柄乱数カウンタの値（図７：ラベル−ＴＲＮＤ−Ｈの値）を取得し、取得した乱数値をメインＲＡＭ８４の普図保留記憶領域８６の第１〜第４記憶領域うち、現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。
【００９７】
ステップＳ２０５では、遊技制御用マイコン８１は、第２始動口２１に遊技球が入賞したか否かの判定をおこなう。この判定は、第２始動口センサ２１ａによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。第２始動口２１に遊技球が入賞していない場合（ステップＳ２０５：ＮＯ）、処理はステップＳ２１０にスキップする。遊技球が入賞した場合（ステップＳ２０５：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、特図２保留球数が「４（上限値）」であるか否かの判定をおこなう（ステップＳ２０６）。特図２保留球数とは、第２特図保留の数であり、より具体的には、メインＲＡＭ８４に設けられた第２特図保留の数をカウントするカウンタの値である。特図２保留球数が「４」であれば（ステップＳ２０６：ＹＥＳ）、処理はステップＳ２１０にスキップする。特図２保留球数が「３」以下の場合（ステップＳ２０６：ＮＯ）、特図２保留球数に「１」を加算した後（ステップＳ２０７）、特図２関係乱数取得処理をおこなう（ステップＳ２０８）。ここでは、大当たり乱数カウンタの値（図７：ラベル−ＴＲＮＤ−Ａの値）、大当たり種別乱数カウンタの値（図７：ラベル−ＴＲＮＤ−ＡＳの値）、リーチ乱数カウンタの値（図７：ラベル−ＴＲＮＤ−ＲＣの値）、変動パターン乱数カウンタの値（図７：ラベル−ＴＲＮＤ−Ｔ１の値）を取得する。遊技制御用マイコン８１は、取得した乱数値群を第２特図保留記憶領域８５ｂの第１〜第４記憶領域うち、現在の特図２保留球数に応じた記憶領域に格納する。遊技制御用マイコン８１は、後述の特図２事前判定処理（図１８）のために、取得した乱数値群を第２特図保留記憶領域８５ｂとは異なるバッファ（事前判定用バッファ）にも一時的に記憶（保持）させる。特図２関係乱数取得処理の後、遊技制御用マイコン８１は、特図２事前判定処理をおこなう（ステップＳ２０９）。特図２事前判定処理の詳細については後述する。
【００９８】
ステップＳ２１０では、遊技制御用マイコン８１は、第１始動口２０に遊技球が入賞したか否かの判定をおこなう。この判定は、第１始動口センサ２０ａによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。第１始動口２０に遊技球が入賞していない場合（ステップＳ２１０：ＮＯ）、本処理を終了する。第１始動口２０に遊技球が入賞した場合（ステップＳ２１０：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、特図１保留球数が「４（上限値）」であるか否かの判定をおこなう（ステップＳ２１１）。特図１保留球数とは、第１特図保留の数であり、より具体的には、メインＲＡＭ８４に設けられた第１特図保留の数をカウントするカウンタの値である。特図１保留球数が「４」であれば（ステップＳ２１１：ＹＥＳ）、本処理を終了する。特図１保留球数が「３」以下の場合（ステップＳ２１１：ＮＯ）、特図１保留球数に「１」を加算した後（ステップＳ２１２）、特図１関係乱数取得処理をおこなう（ステップＳ２１３）。ここでは、上述の特図２関係乱数取得処理（ステップＳ２０８）と同様に、大当たり乱数カウンタの値、大当たり種別乱数カウンタの値、リーチ乱数カウンタの値、変動パターン乱数カウンタの値を取得する。遊技制御用マイコン８１は、取得した乱数値群を第１特図保留記憶領域８５ａの第１〜第４記憶領域うち、現在の特図１保留球数に応じた記憶領域に格納する。遊技制御用マイコン８１は、後述の特図１事前判定処理（図１９）のために、取得した乱数値群を第１特図保留記憶領域８５ａとは異なるバッファ（事前判定用バッファ）にも一時的に記憶（保持）させる。特図１関係乱数取得処理の後、遊技制御用マイコン８１は、特図１事前判定処理をおこなう（ステップＳ２１４）。特図１事前判定処理の詳細については後述する。
【００９９】
［特図２事前判定処理］
図１８は、特図２事前判定処理（図１７：ステップＳ２０９）のフローチャートである。遊技制御用マイコン８１は、まず、確変フラグがＯＮであるか否かの判定をおこなう（ステップＳ３０１）。確変フラグがＯＦＦの場合（ステップＳ３０１：ＮＯ）、本処理を終える。すなわち、確変フラグがＯＦＦの場合には、事前判定はおこなわれない。一方、確変フラグがＯＮの場合、遊技制御用マイコン８１は、大当たり判定テーブルＴ１（図８）のうちの高確率状態用テーブルを参照して大当たり事前判定をおこなう（ステップＳ３０２）。具体的には、遊技制御用マイコン８１は、まず、特図２関係乱数取得処理（図１７：ステップＳ２０８）によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての大当たり乱数値を取得する。次に、遊技制御用マイコン８１は、参照する大当たり判定テーブルＴ１（図８）と大当たり乱数値とを用いて大当たりか否かの事前判定をおこなう。ここでは、高確率状態（確変フラグがＯＮ）であるため、遊技制御用マイコン８１は、大当たり判定テーブルＴ１のうち、高確率状態用のテーブル（大当たり判定値が「０」〜「６４９」）を参照して大当たりか否かを事前判定する。すなわち、大当たり乱数値が「０」〜「６４９」のとき「大当たり」と事前判定し、それ以外の値のとき「ハズレ」と事前判定する。なお、本実施形態では、後述する大当たり判定処理（図２３）で用いられる大当たり判定テーブルＴ１を用いて事前判定をおこなっているが、他の実施形態として、大当たり判定テーブルＴ１とは異なる事前判定用の大当たり判定テーブルを用いて事前判定をおこなってもよい。
【０１００】
大当たり事前判定の結果が「ハズレ」の場合（ステップＳ３０４：ＮＯ）、処理はステップＳ３０６にスキップする。一方、大当たり事前判定の結果が「大当たり」の場合（ステップＳ３０４：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、大当たり種別事前判定をおこなう（ステップＳ３０５）。大当たり種別事前判定では、遊技制御用マイコン８１は、まず、特図２関係乱数取得処理（図１７：ステップＳ２０８）によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての大当たり種別乱数値を取得する。次に、遊技制御用マイコン８１は、取得した大当たり種別乱数値と大当たり種別判定テーブルＴ５（図９）に基づいて、大当たり種別の事前判定をおこなう。ここでは、大当たり種別乱数値が「０」〜「１２７」のいずれであっても「１６ＲＶ通過予定大当たり」と事前判定する。なお、本実施形態では、後述する大当たり判定処理（図２３）で用いられる大当たり種別判定テーブルＴ５を用いて事前判定をおこなっているが、他の実施形態として、大当たり種別判定テーブルＴ５とは異なる事前判定用の大当たり種別判定テーブルを用いて事前判定をおこなってもよい。
【０１０１】
ステップＳ３０６では、遊技制御用マイコン８１は、変動パターン事前判定をおこなう。具体的には、遊技制御用マイコン８１は、まず、特図２関係乱数取得処理（図１７：ステップＳ２０８）によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての変動パターン乱数値、および、リーチ乱数値を取得する。次に、ここでは、時短状態（時短フラグがＯＮ）であるため、遊技制御用マイコン８１は、時短状態用の変動パターン判定テーブルＴ６（図１１）を参照し、ステップＳ３０４の大当たり事前判定結果、リーチ乱数値から得られるリーチの有無事前判定結果、および、変動パターン乱数値から変動パターンを特定する。なお、図１１の変動パターン判定テーブルＴ６では、保留球数の違いによって選択される変動パターンが異なる場合がある。ここでは、保留球数の違いによって選択される可能性のあるすべての変動パターンが選択されるものとする。例えば、大当たり事前判定結果、および、リーチ有無事前判定結果から、リーチ有りハズレが事前判定され、変動パターン乱数値が「６０」の場合、遊技制御用マイコン８１は、保留球数が「１〜２」であれば選択される変動パターン「Ｐ６４」と、保留球数が「３〜４」であれば選択される変動パターン「Ｐ６８」の２つを選択する。なお、本実施形態では、後述する変動パターン選択処理（図２４、図２５）で用いられる変動パターン判定テーブルＴ６を用いて事前判定をおこなっているが、他の実施形態として、変動パターン判定テーブルＴ６とは異なる事前判定用の変動パターン判定テーブルを用いて事前判定をおこなってもよい。
【０１０２】
ステップＳ３０７では、遊技制御用マイコン８１は、事前判定コマンドの作成をおこなう。事前判定コマンドには、大当たり事前判定結果、（当たりの場合には大当たり種別事前判定結果）、および、変動パターン事前判定結果が含まれる。遊技制御用マイコン８１は、作成した事前判定コマンドをメインＲＡＭ８４のコマンドセット領域８４ａにセットして（ステップＳ３０８）、本処理を終える。
【０１０３】
［特図１事前判定処理］
図１９は、特図１事前判定処理（図１７：ステップＳ２１４）のフローチャートである。遊技制御用マイコン８１は、まず、確変フラグがＯＮであるか否かの判定をおこなう（ステップＳ４０１）。上述の特図２事前判定処理とは反対に、確変フラグがＯＮの場合（ステップＳ４０１：ＹＥＳ）、本処理を終える。すなわち、確変フラグがＯＮの場合には、事前判定はおこなわれない。一方、確変フラグがＯＦＦの場合（ステップＳ４０１：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、大当たり判定テーブルＴ１（図８）のうちの通常確率状態用のテーブルを参照して大当たり事前判定をおこなう（ステップＳ４０２）。具体的には、遊技制御用マイコン８１は、まず、特図１関係乱数取得処理（図１７：ステップＳ２１３）によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての大当たり乱数値を取得する。次に、ここでは、通常確率状態（確変フラグがＯＦＦ）であるため、遊技制御用マイコン８１は、大当たり判定テーブルＴ１のうち、通常確率状態用のテーブル（大当たり判定値が「０」〜「１６４」）に基づいて大当たりか否かを事前判定する。すなわち、大当たり乱数値が「０」〜「１６４」のとき「大当たり」と事前判定し、それ以外の値のとき「ハズレ」と事前判定する。なお、大当たり事前判定は、大当たり判定テーブルＴ１とは異なる事前判定用の大当たり判定テーブルを用いてもよい。以降、ステップＳ４０４〜Ｓ４０８の処理は、上述の特図２事前判定処理（図１８）のステップＳ３０４〜Ｓ３０８と同様であるため説明を省略する。
【０１０４】
［普通動作処理］
図２０は、普通動作処理（図１６：ステップＳ１０４）のフローチャートである。遊技制御用マイコン８１は、まず、電チュー２２が作動中か否かの判定をおこなう（ステップＳ５０１）。電チュー２２が作動中の場合（ステップＳ５０１：ＹＥＳ）、処理はステップＳ５２０に移行する。電チュー２２が作動中ではない場合（ステップＳ５０１：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、普通図柄の変動中か否かの判定をおこなう（ステップＳ５０２）。普通図柄の変動中の場合（ステップＳ５０２：ＹＥＳ）、処理はステップＳ５０８にスキップする。普通図柄の変動中ではない場合（ステップＳ５０２：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、普通図柄の保留球数が「０」か否かの判定をおこなう（ステップＳ５０３）。保留球数が「０」の場合（ステップＳ５０３：ＹＥＳ）、本処理を終了する。保留球数が１以上ある場合（ステップＳ５０３：ＮＯ）、普通図柄保留球数を１ディクリメントする（ステップＳ５０４）。従って、普通図柄の保留球数が「０」の状態でゲート２８を遊技球が通過した場合、始動口センサ検出処理（図１７）のステップＳ２０３において、一旦、普通図柄の保留球数が「１」になり、その後、本ステップＳ５０４において保留が消化され即座に普通図柄の保留球数が「０」になる。これは、特別図柄の保留球数についても同様である。すなわち、始動口センサ検出処理（図１７）のステップＳ２０７およびステップＳ２１２において、一旦、特別図柄の保留数が「１」になり、その後、後述の特別図柄待機処理（図２２）におけるステップＳ１４０４およびステップＳ１４１０において保留が消化され特別図柄の保留球数が「０」になる。次に、遊技制御用マイコン８１は、普通図柄当たり判定テーブルＴ３（図８（Ｃ））を参照して当たり判定をおこなう（ステップＳ５０５）。具体的には、遊技制御用マイコン８１は、まず、普図保留記憶領域８６の第１記憶領域（普図保留の１個目に対応）に記憶されている判定値としての普通図柄乱数値（当たり乱数値）を読み出す。そして、普通図柄乱数値と、遊技状態（時短状態か否か）と、普通図柄当たり判定テーブルＴ３とを用いて当たりか否かを判定する。例えば、非時短状態において、普通図柄乱数値が「０」〜「２」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄乱数値がそれ以外の場合には、「ハズレ」と判定される（図８（Ｃ）参照）。
【０１０５】
次に、遊技制御用マイコン８１は、普通図柄変動パターン判定テーブルＴ４（図８（Ｄ））を参照して変動パターンの選択をおこなう（ステップＳ５０６）。具体的には、遊技制御用マイコン８１は、まず、遊技状態（時短状態か否か）の判定をおこない、遊技状態の判定結果と、普通図柄変動パターン判定テーブルＴ４とを用いて、普通図柄変動パターンとしての普通図柄の変動時間を選択する。ここでは、非時短状態のとき、普通図柄の変動時間は「３０秒」と判定され、時短状態のとき、普通図柄の変動時間が「１秒」と判定される（図８（Ｄ）参照）。遊技制御用マイコン８１は、選択した普通図柄変動パターンをセットすることで、普通図柄の変動表示を開始させる（ステップＳ５０７）。
【０１０６】
ステップＳ５０８では、遊技制御用マイコン８１は、普通図柄の変動時間が経過して終了したか否かの判定をおこなう。普通図柄の変動時間とは、ステップＳ５０６で選択された変動時間である（図８（Ｄ）参照）。変動時間が終了していない場合（ステップＳ５０８：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、本処理を終える。すなわち、普通図柄の変動表示が継続される。一方、変動時間が終了している場合（ステップＳ５０８：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、変動表示を停止させ（ステップＳ５０９）、上述の当たり判定（ステップＳ５０５）において「ハズレ」の場合には（ステップＳ５１０：ＮＯ）、本処理を終える。一方、上述の当たり判定で「当たり」の場合には（ステップＳ５１０：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、電チュー開放パターンのセットをおこなう（ステップＳ５１１）。電チュー２２の開放パターンは、電チュー開放パターン判定テーブルＴ７（図１２（Ａ））を参照して選択される。具体的には、遊技制御用マイコン８１は、遊技状態（時短状態か否か）の判定をおこない、遊技状態の判定結果と、電チュー開放パターン判定テーブルＴ７とを用いて電チュー２２の開放パターンを選択する。ここでは、非時短状態のとき、「開放パターン１１」が選択され、時短状態のとき、「開放パターン１２」が選択される。開放パターンの選択後、遊技制御用マイコン８１は、選択した開放パターンに従うように電チュー作動を開始させ（ステップＳ５１２）、本処理を終える。
【０１０７】
上述のステップＳ５０１において、電チュー２２が作動中の場合（ステップＳ５０１：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、電チュー２２の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう（ステップＳ５２０）。ここでの閉鎖条件は、電チュー２２への入賞個数が規定の最大入賞個数（例えば６個）に達したこと、または、電チュー２２の作動時間が経過して電チュー２２を閉鎖させる時間に至ったことのいずれかが満たされていることである。電チュー２２の作動時間とは、ステップＳ５１１で選択された開放パターンに対応する作動時間である。電チュー２２の閉鎖条件が成立していない場合（ステップＳ５２０：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、本処理を終える。一方、電チュー２２の閉鎖条件が成立している場合（ステップＳ５２０：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、電チュー２２を閉鎖（閉塞）してその作動を停止し（ステップＳ５２１）、本処理を終える。
【０１０８】
［特別動作処理］
図２１は、特別動作処理（図１６：ステップＳ１０５）のフローチャートである。ここでは、特別図柄表示器４１および大入賞装置（第１大入賞装置３１および第２大入賞装置３６）に関する処理を４つの段階に分け、各段階をそれぞれ「特別動作ステータス」の「１」、「２」、「３」、「４」と呼ぶ。遊技制御用マイコン８１は、「特別動作ステータス」が「１」のとき（ステップＳ１３０１：ＹＥＳ）、特別図柄待機処理をおこなう（ステップＳ１３０２）。特別図柄待機処理では、大当たり判定や変動パターン選択等が実行される。「特別動作ステータス」が「２」のときには（ステップＳ１３０１：ＮＯ、ステップＳ１３０３：ＹＥＳ）、特別図柄変動中処理をおこなう（ステップＳ１３０４）。特別図柄変動中処理では、変動時間経過後に変動停止コマンドの出力等が実行される。「特別動作ステータス」が「３」のときには（ステップＳ１３０１、Ｓ１３０３：ＮＯ、ステップＳ１３０５：ＹＥＳ）、特別図柄確定処理をおこなう（ステップＳ１３０６）。特別図柄確定処理では、大当たり時にオープニングコマンドの出力等が実行される。「特別動作ステータス」が「４」のときには（ステップＳ１３０１、Ｓ１３０３、Ｓ１３０５：ＮＯ）、特別電動役物処理をおこなう（ステップＳ１３０８）。特別電動役物処理では、大当たり遊技が実行される。上記の各処理の詳細については後述する。なお、特別動作ステータスは、初期設定では「１」である。
【０１０９】
［特別図柄待機処理］
図２２は、特別図柄待機処理（図２１：ステップＳ１３０２）のフローチャートである。特別図柄待機処理では、遊技制御用マイコン８１は、まず、特図２保留球数が「０」であるか否かの判定をおこなう（ステップＳ１４０１）。特図２保留球数が「０」である場合（ステップＳ１４０１：ＹＥＳ）、すなわち、第２特図保留記憶領域８５ｂに、第２始動口２１への入賞に起因して取得した乱数値群の記憶がない場合には、処理はステップＳ１４０７に移行する。特図２保留球数が「１」以上である場合（ステップＳ１４０１：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、大当たり判定処理（ステップＳ１４０２）、および、変動パターン選択処理（ステップＳ１４０３）を実行する。これらの処理の詳細については後述する。変動パターン選択処理の後、特図２保留球数を１つディクリメントする（ステップＳ１４０４）。次に、遊技制御用マイコン８１は、第２特図保留記憶領域８５ｂの第１〜第４記憶領域に格納されている保留情報（各種乱数値）の格納場所を現在の位置から読み出される側に１つシフトするとともに、第２特図保留記憶領域８５ｂにおいて読み出される側から最も遠い場所に格納されている保留情報をクリアする（ステップＳ１４０５）。例えば、第１〜第３記憶領域に保留情報が格納されている場合には、第３記憶領域に格納されている保留情報をクリアし、第１〜第４記憶領域に保留情報が格納されている場合には、第４記憶領域に格納されている保留情報をクリアする。上記ステップによって、第２特図保留が保留された順に消化される。この場合、画像表示装置７の表示画面７ａでは、第２特図保留記憶領域８５ｂの第１記憶領域に対応する保留画像９Ｂ（４つの保留画像９Ｂのうち、一番左端の保留画像９Ｂ）が保留消化画像表示領域側にシフトし、保留消化画像９Ｃとして表示される。また、第２特図保留記憶領域８５ｂの第２〜第４記憶領域に対応する保留画像９Ｂ（４つの保留画像９Ｂのうち、左から２、３、４番目の保留画像９Ｂ）がそれぞれ左側に１つシフトする（図１）。これにより、遊技者は、第２特図保留が１つ消化されたことを認識することができる。次に、遊技制御用マイコン８１は、特図２変動開始処理をおこなう（ステップＳ１４０６）。特図２変動開始処理では、変動開始コマンドをメインＲＡＭ８４のコマンドセット領域８４ａにセットし、第２特別図柄の変動表示を開始させるとともに、変動時間タイマのセットをおこなう。変動時間タイマには、変動パターン選択処理で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間がセットされる。また、遊技制御用マイコン８１は、特別動作ステータスを「２」にセットする。なお、特図２変動開始処理でセットされる変動開始コマンド（特図２変動開始コマンド）には、大当たり判定処理（ステップＳ１４０２）でセットされた特図停止図柄データに関する情報や変動パターン選択処理（ステップＳ１４０３）でセットされた変動パターンに関する情報（変動時間に関する情報を含む）が含まれている。
【０１１０】
ステップＳ１４０１において、特図２保留球数が「０」の場合（ステップＳ１４０１：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、特図１保留球数が「０」であるか否かの判定をおこなう（ステップＳ１４０７）。特図１保留球数が「０」である場合（ステップＳ１４０７：ＹＥＳ）、すなわち、第１特図保留記憶領域８５ａに、第１始動口２０への入賞に起因して取得した乱数値群の記憶がない場合には、処理はステップＳ１４１３に移行する。特図１保留球数が「１」以上である場合（ステップＳ１４０７：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、大当たり判定処理（ステップＳ１４０８）、および、変動パターン選択処理（ステップＳ１４０９）を実行する。これらの処理の詳細については後述する。変動パターン選択処理の後、特図１保留球数を１つディクリメントする（ステップＳ１４１０）。次に、遊技制御用マイコン８１は、第１特図保留記憶領域８５ａの第１〜第４記憶領域に格納されている各種乱数値の格納場所を現在の位置から読み出される側に１つシフトするとともに、第１特図保留記憶領域８５ａにおいて読み出される側から最も遠い場所に格納されている保留情報をクリアする（ステップＳ１４１１）。上記ステップによって、第１特図保留が保留された順に消化される。この場合、画像表示装置７の表示画面７ａでは、第１特図保留記憶領域８５ａの第１記憶領域に対応する保留画像９Ａ（４つの保留画像９Ａのうち、一番右端の保留画像９Ａ）が保留消化画像表示領域側にシフトし、保留消化画像９Ｃとして表示される。また、第１特図保留記憶領域８５ａの第２〜第４記憶領域に対応する保留画像９Ａ（４つの保留画像９Ａのうち、左から２、３、４番目の保留画像９Ａ）がそれぞれ右側に１つシフトする（図１）。これにより、遊技者は、第１特図保留が１つ消化されたことを認識することができる。次に、遊技制御用マイコン８１は、特図１変動開始処理をおこなう（ステップＳ１４１２）。特図１変動開始処理では、変動開始コマンドをメインＲＡＭ８４のコマンドセット領域８４ａにセットし、第１特別図柄の変動表示を開始させるとともに、変動時間タイマのセットをおこなう。変動時間タイマには、変動パターン選択処理で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間がセットされる。また、遊技制御用マイコン８１は、特別動作ステータスを「２」にセットする（ステップＳ１４０６）。なお、特図１変動開始処理でセットされる変動開始コマンド（特図１変動開始コマンド）には、大当たり判定処理（ステップＳ１４０８）でセットされた特図停止図柄データに関する情報や変動パターン選択処理（ステップＳ１４０９）でセットされた変動パターンに関する情報（変動時間に関する情報を含む）が含まれている。
【０１１１】
ステップＳ１４０７において、特図１保留球数が「０」の場合（ステップＳ１４０７：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、画像表示装置７の表示画面７ａが待機画面か否かの判定をおこなう（ステップＳ１４１３）。待機画面とは、客待ち用のデモ画面のことである。遊技制御用マイコン８１は、例えば、客待ち用のデモ画面表示フラグのＯＮ／ＯＦＦによって判定してもよい。待機画面である場合（ステップＳ１４１３：ＹＥＳ）、本処理を終了する。待機画面でない場合（ステップＳ１４１３：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、所定の待機時間の経過をまって、待機場面を表示させるための客待ち待機コマンドをメインＲＡＭ８４のコマンドセット領域８４ａにセットし（ステップＳ１４１４）、本処理を終える。上記のように、本実施形態の特別図柄待機処理によれば、第１特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第２特図保留が「０」の場合に限って実行される。すなわち、第２特図保留の消化は、第１特図保留の消化に優先して実行される。また、本実施形態の大当たり種別判定テーブルＴ５によれば、第２特図保留に基づく抽選の方が、第１特図保留に基づく抽選よりも遊技者にとって利益の大きい大当たり（Ｖ通過予定大当たり）に当選しやすくなっている。
【０１１２】
［大当たり判定処理］
図２３は、大当たり判定処理（図２２：ステップＳ１４０２、Ｓ１４０８）のフローチャートである。特図２の大当たり判定処理（ステップＳ１４０２）と特図１の大当たり判定処理（ステップＳ１４０８）は処理の流れが同様であるため、まとめて説明する。大当たり判定処理では、まず、遊技制御用マイコン８１は、確変フラグがＯＮであるか否かの判定をおこなう（ステップＳ１５０１）。確変フラグがＯＮの場合（ステップＳ１５０１：ＹＥＳ）、大当たり判定テーブルＴ１（図８）のうちの高確率状態用テーブルを参照して大当たり判定をおこなう（ステップＳ１５０２）。具体的には、遊技制御用マイコン８１は、まず、判定値としての大当たり乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図２の大当たり判定処理では、第２特図保留記憶領域８５ｂの第１記憶領域（第２特図保留の１個目に対応）に記憶されている大当たり乱数値を読み出す。特図１の大当たり判定処理では、第１特図保留記憶領域８５ａの第１記憶領域（第１特図保留の１個目に対応）に記憶されている大当たり乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン８１は、参照する大当たり判定テーブルＴ１と大当たり乱数値とを用いて大当たりか否かを判定する。ここでは、高確率状態（確変フラグがＯＮ）であるため、大当たり判定テーブルＴ１のうち、高確率状態用のテーブル（大当たり判定値が「０」〜「６４９」）に基づいて大当たりか否かを判定する。
【０１１３】
ステップＳ１５０１において、確変フラグがＯＦＦの場合（ステップＳ１５０１：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、大当たり判定テーブルＴ１（図８）のうちの通常確率状態用のテーブルを参照して大当たり判定をおこなう（ステップＳ１５０４）。具体的には、遊技制御用マイコン８１は、まず、ステップＳ１５０２と同様の方法によって大当たり乱数値の読み出しをおこなう。次に、ここでは、通常確率状態（確変フラグがＯＦＦ）であるため、大当たり判定テーブルＴ１のうち、通常確率状態用のテーブル（大当たり判定値が「０」〜「１６４」）に基づいて大当たりか否かを判定する。
【０１１４】
大当たり判定の結果が「大当たり」の場合（ステップＳ１５０３、Ｓ１５０５：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、大当たりフラグをＯＮにするとともに（ステップＳ１５０６）、大当たり種別の判定をおこなう（ステップＳ１５０７）。具体的には、遊技制御用マイコン８１は、まず、判定値としての大当たり種別乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図２の大当たり判定処理では、第２特図保留記憶領域８５ｂの第１記憶領域に記憶されている大当たり種別乱数値を読み出す。特図１の大当たり判定処理では、第１特図保留記憶領域８５ａの第１記憶領域に記憶されている大当たり種別乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン８１は、読み出した大当たり種別乱数値と大当たり種別判定テーブルＴ５（図９）に基づいて、大当たり種別の判定をおこなう。大当たり種別の判定後、特定された大当たり種別に応じた特図停止図柄データ（図９）をメインＲＡＭ８４に設けた大当たり種別バッファにセットして（ステップＳ１５２０）、本処理を終了する。一方、ステップＳ１５０３またはステップＳ１５０５において、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ（０１Ｈ）をメインＲＡＭ８４に設けた大当たり種別バッファにセットして（ステップＳ１５２０）、本処理を終了する。
【０１１５】
［変動パターン選択処理］
図２４および図２５は、変動パターン選択処理（図２２：ステップＳ１４０３、Ｓ１４０９）のフローチャートである。特図２の変動パターン選択処理（ステップＳ１４０３）と特図１の変動パターン選択処理（ステップＳ１４０９）は処理の流れが同様であるため、まとめて説明する。変動パターン選択処理では、まず、遊技制御用マイコン８１は、遊技状態が時短状態であるか否かの判定をおこなう（ステップＳ１６００）。時短状態であるか否かの判定は、時短フラグがＯＮか否かによっておこなわれる。時短状態である場合（ステップＳ１６００：ＹＥＳ）、処理はステップＳ１６１２に移行する。時短状態でない場合（ステップＳ１６００：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、大当たりフラグがＯＮか否かの判定をおこなう（ステップＳ１６０２）。大当たりフラグがＯＦＦの場合（ステップＳ１６０２：ＮＯ）、処理はステップＳ１６０７に移行する。大当たりフラグがＯＮの場合（ステップＳ１６０２：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、大当たりが特図２か否かの判定をおこなう（ステップＳ１６０３）。大当たりが特図２の場合（ステップＳ１６０３：ＹＥＳ）、大当たり種別が必ずＶ通過予定大当たりとなるため、処理はステップＳ１６０５にスキップする。大当たりが特図１の場合（ステップＳ１６０３：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、大当たり種別がＶ通過予定大当たりか否かの判定をおこなう（ステップＳ１６０４）、大当たり種別の判定は、メインＲＡＭ８４にセットされている特図停止図柄データに基づいておこなわれる。
【０１１６】
大当たり種別がＶ通過予定大当たりの場合（ステップＳ１６０４：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、変動パターン判定テーブルＴ６（図１０）のうち、非時短状態Ｖ通過予定大当たり用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう（ステップＳ１６０５）。具体的には、遊技制御用マイコン８１は、まず、判定値としての変動パターン乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図２の変動パターン選択処理では、第２特図保留記憶領域８５ｂの第１記憶領域（第２特図保留の１個目に対応）に記憶されている変動パターン乱数値を読み出す。特図１の変動パターン選択処理では、第１特図保留記憶領域８５ａの第１記憶領域（第１特図保留の１個目に対応）に記憶されている変動パターン乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン８１は、変動パターン判定テーブルＴ６と変動パターン乱数値とを用いて変動パターンを選択する。ここでは、非時短状態Ｖ通過予定大当たり用のテーブルとして、図１０に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルＴ６のうち、Ｖ通過予定大当たりに該当する部分（特図１では変動パターンが「Ｐ１」〜「Ｐ３」の部分、特図２では変動パターンが「Ｐ２１」〜「Ｐ２３」の部分）が参照される（アドレスがセットされる）。読み出した変動パターン乱数値から、特図１では変動パターンとして「Ｐ１」〜「Ｐ３」のいずれか、特図２では「Ｐ２１」〜「Ｐ２３」のいずれかが選択される。
【０１１７】
大当たり種別がＶ非通過予定大当たりの場合（ステップＳ１６０４：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、変動パターン判定テーブルＴ６（図１０）のうち、非時短状態Ｖ非通過予定大当たり用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう（ステップＳ１６０６）。ここでは、非時短状態Ｖ非通過予定大当たり用のテーブルとして、図１０に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルＴ６のうち、Ｖ非通過予定大当たりに該当する部分（「Ｐ４」〜「Ｐ６」の部分）が参照される。読み出した変動パターン乱数値から、変動パターンとして「Ｐ４」〜「Ｐ６」のいずれかが選択される。
【０１１８】
ステップＳ１６０２において、大当たりフラグがＯＦＦの場合（ステップＳ１６０２：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、リーチ乱数値がリーチ成立乱数値か否かの判定をおこなう（ステップＳ１６０７）。具体的には、遊技制御用マイコン８１は、まず、判定値としてのリーチ乱数値の読み出しをおこなう。特図２の変動パターン選択処理では、第２特図保留記憶領域８５ｂの第１記憶領域（第２特図保留の１個目に対応）に記憶されているリーチ乱数値を読み出す。特図１の変動パターン選択処理では、第１特図保留記憶領域８５ａの第１記憶領域（第１特図保留の１個目に対応）に記憶されているリーチ乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン８１は、リーチ判定テーブルＴ２（図８（Ｂ））と、リーチ乱数値とを用いてリーチの有無を判定する。ここでは、非時短状態であるため、リーチ判定テーブルＴ２のうち、非時短状態用のテーブル（リーチ有り判定値（リーチ成立乱数値）が「０」〜「１３」の部分）に基づいてリーチの有無を判定する。
【０１１９】
リーチ乱数値がリーチ成立乱数値である場合（ステップＳ１６０７：ＹＥＳ）、すなわち、リーチ有りハズレの場合には、遊技制御用マイコン８１は、変動パターン判定テーブルＴ６（図１０）のうち、非時短状態リーチ有りハズレ用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう（ステップＳ１６０８）。ここでは、非時短状態リーチ有りハズレ用のテーブルとして、図１０に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルＴ６のうち、リーチ有りハズレに該当する部分（特図１では変動パターンが「Ｐ７」〜「Ｐ１４」の部分、特図２では変動パターンが「Ｐ２４」〜「Ｐ３１」の部分）が参照される。特図１では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図１保留球数（１〜４）から、変動パターンとして「Ｐ７」〜「Ｐ１４」のいずれかが選択される。特図２では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図２保留球数（１〜４）から、変動パターンとして「Ｐ２４」〜「Ｐ３１」のいずれかが選択される。保留球数によって選択される変動パターンが変わるため、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特図１および特図２のいずれにおいても、保留球数が「３」〜「４」であるときは、保留球数が「１」〜「２」であるときに比べて変動時間の短い変動パターンがより多く選択されるようになっている。これにより、保留球数が多いときに特図保留の消化スピードを速めることができる。
【０１２０】
リーチ乱数値がリーチ成立乱数値ではない場合（ステップＳ１６０７：ＮＯ）、すなわち、リーチ無しハズレの場合には、遊技制御用マイコン８１は、変動パターン判定テーブルＴ６（図１０）のうち、非時短状態リーチ無しハズレ用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう（ステップＳ１６０９）。ここでは、非時短状態リーチ無しハズレ用のテーブルとして、図１０に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルＴ６のうち、リーチ無しハズレに該当する部分（特図１では変動パターンが「Ｐ１５」〜「Ｐ１６」の部分、特図２では変動パターンが「Ｐ３２」〜「Ｐ３３」の部分）が参照される。特図１では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図１保留球数（１〜４）から、変動パターンとして「Ｐ１５」、「Ｐ１６」のいずれかが選択される。特図２では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図２保留球数（１〜４）から、変動パターンとして「Ｐ３２」、「Ｐ３３」のいずれかが選択される。ここでも、保留球数によって選択される変動パターンが変わるため、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。
【０１２１】
ステップＳ１６００において、遊技状態が時短状態であると判定した場合には、遊技制御用マイコン８１は、大当たりフラグがＯＮか否かの判定をおこなう（図２５：ステップＳ１６１２）。以後、ステップＳ１６１３〜Ｓ１６１９の処理は、以下の点を除いては上述のステップＳ１６０３〜Ｓ１６０９の処理と同様であるため説明を省略する。ステップＳ１６１３〜Ｓ１６１９の処理とステップＳ１６０３〜Ｓ１６０９の処理との違いは、ステップＳ１６１５、Ｓ１６１６、Ｓ１６１８、Ｓ１６１９において、参照される変動パターン判定テーブルＴ６の部分が既述のステップＳ１６０５、Ｓ１６０６、Ｓ１６０８、Ｓ１６０９と異なる。具体的には、Ｓ１６０５、Ｓ１６０６、Ｓ１６０８、Ｓ１６０９では、非時短状態用の変動パターン判定テーブルＴ６（図１０）が参照されるのに対して、ステップＳ１６１５、Ｓ１６１６、Ｓ１６１８、Ｓ１６１９では、時短状態用の変動パターン判定テーブルＴ６（図１１）が参照される。例えば、ステップＳ１６１５の場合、すなわち、大当たり種別がＶ通過予定大当たりの場合、図１１に示す時短状態用の変動パターン判定テーブルＴ６のうち、Ｖ通過予定大当たりに該当する部分（特図１では変動パターンが「Ｐ４１」〜「Ｐ４３」の部分、特図２では変動パターンが「Ｐ６１」〜「Ｐ６３」の部分）が参照される。読み出した変動パターン乱数値から、特図１では変動パターンとして「Ｐ４１」〜「Ｐ４３」のいずれか、特図２では「Ｐ６１」〜「Ｐ６３」のいずれかが選択される。また、例えば、ステップＳ１６１６の場合、すなわち、大当たり種別がＶ非通過予定大当たりの場合、図１１に示す時短状態用の変動パターン判定テーブルＴ６のうち、Ｖ非通過予定大当たりに該当する部分（「Ｐ４４」〜「Ｐ４６」の部分）が参照される。読み出した変動パターン乱数値から、変動パターンとして「Ｐ４４」〜「Ｐ４６」のいずれかが選択される。
【０１２２】
上記のように変動パターンの選択をおこなった後、遊技制御用マイコン８１は、選択した変動パターンをセットして（ステップＳ１６３０）本処理を終える。セットされた変動パターンの情報は変動開始コマンドに含められて、出力処理（図１６：ステップＳ１０８）においてサブ制御基板９０に送信される。これにより特別図柄の変動表示が開始される。
【０１２３】
［特別図柄変動中処理］
図２６は、特別図柄変動中処理（図２１：ステップＳ１３０４）のフローチャートである。遊技制御用マイコン８１は、まず、特別図柄の変動時間が経過して終了したか否かの判定をおこなう（ステップＳ１７０１）。特別図柄の変動時間とは、上述の変動パターン選択処理（図２４、図２５）で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間である。変動時間が終了していない場合（ステップＳ１７０１：ＮＯ）、本処理を終える。すなわち、特別図柄待機処理（図２２）のステップＳ１４０６またはＳ１４１２において開始された特別図柄の変動表示が継続される。一方、変動時間が終了している場合（ステップＳ１７０１：ＹＥＳ）、変動停止コマンドをセットし（ステップＳ１７０２）、特別動作ステータスを「３」にセットする（ステップＳ１７０３）。また、遊技制御用マイコン８１は、変動停止にともなうその他の処理をおこなう（ステップＳ１７０４）。例えば、遊技制御用マイコン８１は、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄で停止させる処理等をおこなう。その後、遊技制御用マイコン８１は、本処理を終える。
【０１２４】
［特別図柄確定処理］
図２７は、特別図柄確定処理（図２１：ステップＳ１３０６）のフローチャートである。遊技制御用マイコン８１は、まず、遊技状態管理処理をおこなう（ステップＳ１８０１）。遊技状態管理処理とは、ＳＴ回数や時短回数を管理するための処理であり内容について後述する。遊技状態管理処理の後、大当たりフラグがＯＮであるか否かの判定をおこなう（ステップＳ１８０２）。大当たりフラグがＯＦＦである場合（ステップＳ１８０２：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、特別動作ステータスを「１」にセットして（ステップＳ１８０８）、本処理を終了する。これにより、大当たり遊技は開始されず、再度、特別図柄待機処理（図２２）に移行し、次の保留に対する大当たり判定等が実行される。
【０１２５】
大当たりフラグがＯＮの場合（ステップＳ１８０２：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、当選した大当たりの種別に応じた大入賞口およびＶ開閉部材の開放パターンのセットをおこなう（ステップＳ１８０３）。具体的には、遊技制御用マイコン８１は、大入賞口開放パターン判定テーブルＴ８（図１３）を参照して、特図停止図柄データから大入賞口の開放パターンを決定し、決定した開放パターンをセットする。例えば、特図停止図柄データが「１１Ｈ」の場合には、大入賞口の開放パターンとして「開放パターン２１」がセットされる。また、遊技制御用マイコン８１は、Ｖ開閉部材開放パターン判定テーブルＴ９（図１４）を参照して、特図停止図柄データからＶ開閉部材７１の開放パターンを決定し、決定した開放パターンをセットする。例えば、特図停止図柄データが「１１Ｈ」の場合には、Ｖ開閉部材７１の開放パターンとして「開放パターン３１」がセットされる。大入賞口およびＶ開閉部材の開放パターンのセットとあわせてラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。ラウンドカウンタとは、大当たり遊技中に実行した単位開放遊技（ラウンド遊技）の回数をカウントするものである。ここでは、ラウンドカウンタには「１６」がセットされる（図１３（Ｂ））。
【０１２６】
開放パターンのセット後、遊技制御用マイコン８１は、遊技状態リセット処理をおこなう（ステップＳ１８０４）。遊技状態リセット処理とは、確変フラグや時短フラグをリセットする（ＯＦＦに戻す）ための処理であり内容について後述する。遊技状態リセット処理の後、大当たり遊技を開始するために、大当たりのオープニングコマンドをセットし（ステップＳ１８０５）、オープニングを開始する（ステップＳ１８０６）。その後、特別動作ステータスを「４」にセットして（ステップＳ１８０７）、本処理を終える。
【０１２７】
［遊技状態管理処理］
図２８は、遊技状態管理処理（図２７：ステップＳ１８０１）のフローチャートである。遊技制御用マイコン８１は、まず、確変フラグがＯＮか否かの判定をおこなう（ステップＳ２００１）。確変フラグがＯＦＦの場合（ステップＳ２００１：ＮＯ）、処理はステップＳ２００５にスキップする。確変フラグがＯＮの場合（ステップＳ２００１：ＹＥＳ）、確変カウンタの値を１ディクリメントする（ステップＳ２００２）。確変カウンタとは、高確率状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントするものである。ここでは、高確率状態への移行時に確変カウンタに「１００００」がセットされる（実質、次回大当たりまで高確率状態が継続）。遊技制御用マイコン８１は、確変カウンタを１ディクリメントした結果、カウンタの値が「０」になったか否かの判定をおこなう（ステップＳ２００３）。確変カウンタの値が「０」ではない場合（ステップＳ２００３：ＮＯ）、処理はステップＳ２００５にスキップする。確変カウンタの値が「０」の場合（ステップＳ２００３：ＹＥＳ）、確変フラグをＯＦＦに切り替える（ステップＳ２００４）。
【０１２８】
ステップＳ２００５では、遊技制御用マイコン８１は、時短フラグがＯＮか否かの判定をおこなう。時短フラグがＯＦＦの場合（ステップＳ２００５：ＮＯ）、処理はステップＳ２００９にスキップする。時短フラグがＯＮの場合（ステップＳ２００５：ＹＥＳ）、時短カウンタの値を１ディクリメントする（ステップＳ２００６）。時短カウンタとは、時短状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントするものである。ここでは、時短状態への移行時に、低確高ベース状態であれば時短カウンタに「１００」がセットされ、高確高ベース状態であれば時短カウンタに「１００」または「１００００」がセットされる（「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」（潜伏確変大当たり）のときは「１００」、「１６ＲＶ通過予定大当たり」と「１６Ｒ（実質１５Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」のときは「１００００」がセットされる）。遊技制御用マイコン８１は、時短カウンタを１ディクリメントした結果、カウンタの値が「０」になったか否かの判定をおこなう（ステップＳ２００７）。時短カウンタの値が「０」ではない場合（ステップＳ２００７：ＮＯ）、処理はステップＳ２００９にスキップする。時短カウンタの値が「０」の場合（ステップＳ２００７：ＹＥＳ）、時短フラグをＯＦＦに切り替える（ステップＳ２００８）。
【０１２９】
ステップＳ２００９では、遊技制御用マイコン８１は、遊技状態指定コマンドをメインＲＡＭ８４のコマンドセット領域（出力バッファ）８４ａにセットして、本処理を終える。遊技状態指定コマンドには、今設定した現在の遊技状態に関する情報（確変状態か否か、確変カウンタ値、時短状態か否か、時短カウンタ値など）が含まれている。
【０１３０】
［遊技状態リセット処理］
図２９は、遊技状態リセット処理（図２７：ステップＳ１８０４）のフローチャートである。遊技制御用マイコン８１は、まず、確変フラグがＯＮか否かの判定をおこなう（ステップＳ２１０１）。確変フラグがＯＦＦの場合（ステップＳ２１０１：ＮＯ）、処理はステップＳ２１０３にスキップする。確変フラグがＯＮの場合（ステップＳ２１０１：ＹＥＳ）、確変フラグをＯＦＦに切り替える（ステップＳ２１０２）。ステップＳ２１０３において、遊技制御用マイコン８１は、時短フラグがＯＮか否かの判定をおこなう。時短フラグがＯＦＦの場合（ステップＳ２１０３：ＮＯ）、本処理を終える。時短フラグがＯＮの場合（ステップＳ２１０３：ＹＥＳ）、時短フラグをＯＦＦに切り替える（ステップＳ２１０４）。つまり、大当たり遊技の実行中は、非高確率状態かつ非時短状態となる。遊技機１では、非時短状態時は常に低ベース状態となるため、大当たり遊技の実行中は低ベース状態となる。
【０１３１】
［特別電動役物処理］
図３０は、特別電動役物処理（図２１：ステップＳ１３０８）のフローチャートである。遊技制御用マイコン８１は、まず、大当たり終了フラグがＯＮか否かの判定をおこなう（ステップＳ２２００）。「大当たり終了フラグ」とは、実行中の大当たり遊技において、開放パターンに基づく大入賞装置（第１大入賞装置３１および第２大入賞装置３６）の開放がすべて終了したことを示すフラグである。大当たり終了フラグがＯＮの場合（ステップＳ２２００：ＹＥＳ）、処理はステップＳ２２３０に移行する。大当たり終了フラグがＯＦＦの場合（ステップＳ２２００：ＮＯ）、Ｖ開閉部材７１を作動させるためのＶ開閉部材動作処理をおこなう（ステップＳ２２０１）。本実施形態のＶ開閉部材７１は、第１大入賞口３０に所定個数の遊技球が入賞した時に作動するように構成されており、Ｖ開閉部材動作処理では、Ｖ開閉部材開放パターンＴ９に応じて所定番目の遊技球の入賞時にＶ開閉部材７１を所定期間開放させる。Ｖ開閉部材動作処理の詳細については後述する。Ｖ開閉部材動作処理の後、遊技制御用マイコン８１は、大入賞口（第１大入賞口３０および第２大入賞口３５）が開放中か否かの判定をおこなう（ステップＳ２２０２）。開放中の場合（ステップＳ２２０２：ＹＥＳ）、処理はステップＳ２２１０に移行する。
【０１３２】
大入賞口が開放中ではない場合（ステップＳ２２０２：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、大入賞口を開放する時間（タイミング）か否かの判定をおこなう（ステップＳ２２０３）。大入賞口を開放する時間には、例えば、大当たりのオープニングの時間が経過して初回のラウンド遊技における開放開始の時期に至ったときや、開放後に一時的に閉鎖した大入賞口を再び開放させるまでのインターバル時間（閉鎖時間）が経過して、再度の開放開始の時期に至ったときが含まれる。大入賞口を開放する時間ではない場合（ステップＳ２２０３：ＮＯ）、処理はステップＳ２２２０に移行する。
【０１３３】
大入賞口を開放する時間（タイミング）である場合（ステップＳ２２０３：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、大入賞口開放処理をおこなう（ステップＳ２２０７）。具体的には、遊技制御用マイコン８１は、大当たりの種類に応じた開放パターン（図１３）に従って大入賞口（第１大入賞口３０または第２大入賞口３５）を開放させる。大入賞口開放処理の後、遊技制御用マイコン８１は、ラウンド指定コマンドのセットをおこなう（ステップＳ２２０８）。ラウンド指定コマンドには、実行中の大当たり遊技のラウンド数に関する情報が含まれており、遊技制御用マイコン８１は、ラウンド指定コマンドをメインＲＡＭ８４の出力バッファにセットする。なお、本実施形態では、１回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口の開放がなされることがない。しかし、他の実施形態として、１回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口の開放がなされる場合には、遊技制御用マイコン８１は、大入賞口の開放が１回のラウンド中での初めての開放か否かを判定し、初めての開放の場合のみ、ラウンド指定コマンドをセットするようにしてもよい。ラウンド指定コマンドをセットした後、本処理を終える。
【０１３４】
上述のステップＳ２２０２において、大入賞口の開放中の場合（ステップＳ２２０２：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、大入賞口の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう（ステップＳ２２１０）。ここでの閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口への入賞個数が規定の最大入賞個数（例えば、１ラウンドあたり９個）に達したこと、または、大入賞口を閉鎖させる時間に至ったこと（すなわち、大入賞口を開放してから所定の開放時間（図１３）が経過したこと）のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口の閉鎖条件が成立していなければ（ステップＳ２２１０：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、本処理を終える。一方、大入賞口の閉鎖条件が成立している場合には（ステップＳ２２１０：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、大入賞口を閉鎖（閉塞）する（ステップＳ２２１１）。
【０１３５】
上述のステップＳ２２０３において、大入賞口を開放する時間（タイミング）ではない場合、遊技制御用マイコン８１は、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう（ステップＳ２２２０）。ここでは１回のラウンドは、大入賞口が閉鎖してから所定の時間（ここでは２秒）経過後に終了する。上述のように、ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間（インターバル時間）は、その閉鎖前の開放ラウンド遊技に含まれるためである。遊技制御用マイコン８１は、大入賞口を閉鎖してから所定のインターバル時間が経過したか否かによって、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう。当該ラウンド遊技が終了していない場合（ステップＳ２２２０：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は本処理を終了する。
【０１３６】
当該ラウンド遊技が終了している場合（ステップＳ２２２０：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、ラウンドカウンタの値を１ディクリメンとし（ステップＳ２２２１）、ラウンドカウンタの値が「０」であるか否かの判定をおこなう（ステップＳ２２２６）。ラウンドカウンタの値が「０」でなはい場合（ステップＳ２２２６：ＮＯ）、すなわち、規定のラウンド遊技回数をまだ消化していない場合、次のラウンド遊技を開始するために本処理を終える。一方、ラウンドカウンタの値が「０」の場合、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに（ステップＳ２２２７）、大当たりのエンディングを開始する（ステップＳ２２２８）。本実施形態では、「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」でＶ領域３９への遊技球の通過があった場合のエンディング時間（例えば１８秒）は、「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ非通過予定大当たり」でＶ領域３９への遊技球の通過が無かった場合のエンディング時間と同じ長さになっている。これにより、遊技者に対して、「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」でＶ領域３９への遊技球の通過があった場合であっても、「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ非通過予定大当たり」でＶ領域３９への遊技球の通過が無かったと認識させることができる。なお、「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」でＶ領域３９への遊技球の通過が無かった場合のエンディング時間もこれらと同じ長さになっている。大当たりのエンディングの開始後、大当たり終了フラグをＯＮにセットして（ステップＳ２２２９）、本処理を終える。
【０１３７】
上述のステップＳ２２００において、大当たり終了フラグがＯＮの場合（ステップＳ２２００：ＹＥＳ）、最終ラウンドが終了しているので、遊技制御用マイコン８１は、大当たりのエンディングの時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ２２３０）。エンディング時間が経過していない場合（ステップＳ２２３０：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、本処理を終える。一方、エンディング時間が経過している場合（ステップＳ２２３０：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、大当たり終了フラグをＯＦＦにするとともに（ステップＳ２２３１）、大当たりフラグをＯＦＦにし（ステップＳ２２３２）、特別動作ステータスを「１」にセットする（ステップＳ２２３３）。これにより、次回の特別動作処理において、再び特別図柄待機処理（ステップＳ１３０２）が実行される。その後、後述の遊技状態設定処理（ステップＳ２２３４）を実行し本処理を終える。
【０１３８】
［Ｖ開閉部材動作処理］
図３１は、Ｖ開閉部材動作処理（図３０：ステップＳ２２０１）のフローチャートである。遊技制御用マイコン８１は、まず、現在のラウンド遊技（当該ラウンド）がＶ開閉部材７１の開放ラウンドであるか否かの判定をおこなう（ステップＳ２５０１）。ここでは、第２ラウンド，第４ラウンド，第６ラウンド，第８ラウンド，第１０ラウンド，第１２ラウンドがＶ開閉部材７１の開放ラウンドに該当する。遊技制御用マイコン８１は、ラウンドカウンタの値が「１５」，「１３」，「１１」，「９」，「７」，「５」のとき、開放ラウンドであると判定することができる。Ｖ開閉部材７１の開放ラウンドではない場合（ステップＳ２５０１：ＮＯ）、本処理を終える。当該ラウンドにおいてＶ開閉部材７１を作動させる必要がないためである。
【０１３９】
Ｖ開閉部材７１の開放ラウンドである場合（ステップＳ２５０１：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、第１入賞フラグがＯＮか否かの判定をおこなう（ステップＳ２５０２）。「第１入賞フラグ」とは、当該ラウンドにおいて、第１大入賞口３０に１球目の入賞があったことを示すフラグである。第１入賞フラグがＯＮの場合（ステップＳ２５０２：ＹＥＳ）、処理はステップＳ２５２０に移行する。第１入賞フラグがＯＦＦの場合（ステップＳ２５０２：ＮＯ）、１球目の入賞を検出したか否かの判定をおこなう（ステップＳ２５０３）。１球目の入賞を検出していない場合（ステップＳ２５０３：ＮＯ）、本処理を終える。当該ラウンドにおいて第１大入賞口３０への入賞がまだなく、Ｖ開閉部材７１を作動させる必要がないためである。
【０１４０】
１球目の入賞を検出した場合（ステップＳ２５０３：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、Ｖ開閉部材７１をショート開放させるとともに、Ｖ有効期間設定処理をおこなう（ステップＳ２５０４）。Ｖ開閉部材７１をショート開放させるのは、Ｖ開閉部材７１の開放パターン（図１４（Ｂ））では、「ショート開放」、「ロング開放」のいずれの場合であっても、１球目の入賞時にショート開放（ここでは０．１秒）を実行させるためである。なお、Ｖ開閉部材７１のショート開放では、Ｖ開閉部材７１の開放時間が非常に短いため、第１大入賞口３０に入賞した１球目の遊技球は、Ｖ領域３９を通過せずに非Ｖ領域７０を通過するように構成されている。Ｖ有効期間設定処理では、Ｖ開閉部材７１の開放中、および、Ｖ開閉部材７１の閉鎖後の数秒間を、Ｖ領域センサ３９ａによる遊技球の検知を有効とするＶ有効期間に設定する。ここでは、遊技制御用マイコン８１は、Ｖ開閉部材７１の開放パターン（図１４（Ｂ））に従って、Ｖ開閉部材７１をショート開放（ここでは０．１秒）させ、Ｖ開閉部材７１の開放中および閉鎖後１秒間をＶ有効期間に設定する。遊技制御用マイコン８１は、Ｖ有効期間以外の期間（大当たり遊技を実行していないときも含む）を、Ｖ領域センサ３９ａによる遊技球の検知を無効と判定するＶ無効期間に設定している。ここで「Ｖ領域センサ３９ａによる遊技球の検知を有効と判定する」とは、Ｖ領域センサ３９ａによる遊技球の検知に基づいてＶフラグをＯＮにすることを意味する（後述のＶ領域センサ検出処理（図３３）参照）。また、「Ｖ領域センサ３９ａによる遊技球の検知を無効と判定する」とは、Ｖ領域センサ３９ａによる遊技球の検知があってもＶフラグをＯＮにしないことを意味する。なお、Ｖ有効期間にＶ開閉部材７１の閉鎖後の数秒間（球ハケ期間）を含めているのは、Ｖ開閉部材７１とＶ領域センサ３９ａとの間には物理的な距離があるため、Ｖ開閉部材７１の閉鎖直前にＶ領域３９側に入球した遊技球がＶ領域センサ３９ａによって検知されるまでの期間を考慮したものである。すなわち、ここでは、Ｖ有効期間中のＶ通過（Ｖ領域３９への遊技球の通過）の検知時のみＶフラグをＯＮし、Ｖ有効期間外（Ｖ無効期間）のＶ通過検知時にはＶフラグをＯＮしないこととしている。なお、ＶフラグがＯＮである場合には、確変フラグがＯＮされる、すなわち、大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される（後述の遊技状態設定処理（図３２）参照）。このようにすることで、不正行為によるＶ通過に基づいてＶフラグがＯＮされ、高確率状態に設定されることのないようにしている。Ｖ開閉部材７１のショート開放およびＶ有効期間設定処理の後、遊技制御用マイコン８１は、第１入賞フラグをＯＮに切り替え（ステップＳ２５０５）、ステップＳ２５４０に移行する。
【０１４１】
ステップＳ２５０２において、第１入賞フラグがＯＮの場合、すなわち、既に１球目の入賞があった場合（ステップＳ２５０２：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、第２入賞フラグがＯＮか否かの判定をおこなう（ステップＳ２５２０）。「第２入賞フラグ」とは、当該ラウンドのＶ開閉部材７１の開放パターンがロング開放の場合には、第１大入賞口３０に２球目の入賞があったことを示すフラグである。第２入賞フラグがＯＮの場合（ステップＳ２５２０：ＹＥＳ）、処理はステップＳ２５４０に移行する。第２入賞フラグがＯＦＦの場合（ステップＳ２５２０：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、当該ラウンドにおけるＶ開閉部材７１の開放パターンがロング開放か否かの判定をおこなう（ステップＳ２５２１）。ロング開放ではない場合（ステップＳ２５２１：ＮＯ）、すなわち、ショート開放である場合、処理はステップＳ２５４０に移行する。一方、ロング開放である場合（ステップＳ２５２１：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、２球目の入賞を検出したか否かの判定をおこなう（ステップＳ２５２２）。２球目の入賞を検出していない場合（ステップＳ２５２２：ＮＯ）、処理はステップＳ２５４０に移行する。
【０１４２】
２球目の入賞を検出した場合（ステップＳ２５２２：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、Ｖ開閉部材７１をロング開放させるとともに、Ｖ有効期間設定処理をおこなう（ステップＳ２５２３）。Ｖ開閉部材７１をロング開放させるのは、Ｖ開閉部材７１の開放パターン（図１４（Ｂ））では、「ロング開放」の場合、２球目の入賞時にロング開放（ここでは最大３１．５秒）を実行させるためである。なお、ここでは、１回のラウンド遊技時間は最長で３１．５秒（大入賞口最大開放時間２９．５秒＋インターバル閉鎖時間２秒）となるため、一般的には、２球目の入賞時からラウンドの終了時までの時間は３１．５秒よりも短くなる。後述のように、Ｖ開閉部材７１は、当該ラウンドの終了時に強制的に閉鎖されるため、Ｖ開閉部材７１のロング開放の開放時間は、３１．５秒よりも短くなる。しかし、Ｖ開閉部材７１のロング開放は、Ｖ開閉部材７１の開放時間が比較的長いため、第１大入賞口３０に入賞した２球目以降の遊技球の少なくとも一部は、Ｖ領域３９を通過するように構成されている。Ｖ有効期間設定処理では、遊技制御用マイコン８１は、Ｖ開閉部材７１の開放中をＶ有効期間に設定し、当該ラウンドの終了時にＶ開閉部材７１の閉鎖とともにＶ無効期間を設定する。Ｖ開閉部材７１のロング開放およびＶ有効期間設定処理の後、遊技制御用マイコン８１は、第２入賞フラグをＯＮに切り替え（ステップＳ２５２４）、ステップＳ２５４０に移行する。
【０１４３】
ステップＳ２５４０では、遊技制御用マイコン８１は、Ｖ開閉部材７１が開放中か否かの判定をおこなう。Ｖ開閉部材７１が開放中の場合（ステップＳ２５４０：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう（ステップＳ２５５０）。既述のように、遊技制御用マイコン８１は、大入賞口を閉鎖してから所定のインターバル時間（ここでは２秒）が経過したか否かによって、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう。
【０１４４】
当該ラウンド遊技が終了している場合（ステップＳ２５５０：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、第１入賞フラグおよび第２入賞フラグをＯＦＦに切り替え（ステップＳ２５５１）、Ｖ開閉部材閉鎖処理およびＶ無効期間設定処理をおこなう（ステップＳ２５５２）。ここでは、当該ラウンド遊技の終了時に遊技制御用マイコン８１は、Ｖ開閉部材７１を強制的に閉鎖させ、Ｖ開閉部材７１の閉鎖後数秒間（ここでは１秒間）経過後から、Ｖ無効期間に設定し、本処理を終える。
【０１４５】
当該ラウンド遊技が終了していない場合（ステップＳ２５５０：ＮＯ）、遊技制御用マイコン８１は、Ｖ開閉部材７１の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう（ステップＳ２５６０）。Ｖ開閉部材７１の閉鎖条件とは、例えば、ショート開放であれば、Ｖ開閉部材７１の開放後に所定期間（例えば０．１秒）が経過していること等が例示できる。閉鎖条件が成立している場合（ステップＳ２５６０：ＹＥＳ）、Ｖ開閉部材閉鎖処理およびＶ無効期間設定処理をおこない（ステップＳ２５５２）、本処理を終える。閉鎖条件が成立していない場合（ステップＳ２５６０：ＮＯ）、Ｖ開閉部材７１を開放状態、Ｖ有効期間を継続したまま本処理を終える。
【０１４６】
ステップＳ２５４０において、遊技制御用マイコン８１は、Ｖ開閉部材７１が閉鎖中と判定した場合（ステップＳ２５４０：ＮＯ）、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう（ステップＳ２５７１）。当該ラウンドが終了している場合（ステップＳ２５７１：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、第１入賞フラグおよび第２入賞フラグをＯＦＦに切り替えて（ステップＳ２５７２）、本処理を終える。ラウンドが終了していない場合には（ステップＳ２５７１：ＮＯ）、そのまま本処理を終える。
【０１４７】
［遊技状態設定処理］
図３２は、遊技状態設定処理（図３０：ステップＳ２２３４）のフローチャートである。遊技制御用マイコン８１は、まず、ＶフラグがＯＮか否かの判定をおこなう（ステップＳ２３０１）。ＶフラグがＯＦＦの場合（ステップＳ２３０１：ＮＯ）、時短フラグをＯＮにし（ステップＳ２３０２）、時短カウンタに「１００」をセットする（ステップＳ２３０３）。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が「非高確率状態」かつ「時短状態」かつ「高ベース状態」（すなわち、低確高ベース）になる。この低確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が１００回おこなわれること、または、次の大当たりに当選すること、のいずれかの条件の成立によって終了する。
【０１４８】
一方、ステップＳ２３０１において、ＶフラグがＯＮの場合（ステップＳ２３０１：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、確変フラグをＯＮにし（ステップＳ２３０４）、確変カウンタに「１００００」をセットし（ステップＳ２３０５）、ＶフラグをＯＦＦにする（ステップＳ２３０６）。また、遊技制御用マイコン８１は、時短フラグをＯＮにし（ステップＳ２３０７）、時短カウンタに「１００」または「１００００」をセットする（ステップＳ２３０８）。より詳しくは、「１６Ｒ（実質１３Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」（潜伏確変大当たり）のときは「１００」、「１６ＲＶ通過予定大当たり」と「１６Ｒ（実質１５Ｒ）Ｖ通過予定大当たり」のときは「１００００」がセットされる。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が「高確率状態」かつ「時短状態」かつ「高ベース状態」（すなわち、高確高ベース）になる。この高確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が１００回または１００００回おこなわれること、または、次の大当たりに当選すること、のいずれかの条件の成立によって終了する。特別図柄の可変表示が１００回になると、それ以降の遊技状態は高確低ベース状態になり、高確状態が潜伏する。
なお、高確率状態では、大当たり確率が約１／１０１であり、現実的には、高確高ベース状態で１００００回の大当たり抽選を行う前に、ほぼ大当たりとなる。従って、本実施形態の遊技機１では、時短状態における特別図柄２（第２始動口経由）での大当たりであってＶ通過予定の大当たり（特図停止図柄データ２１Ｈ）は、その大当たり遊技中にＶ通過すれば、その大当たり後の遊技状態が、次回の大当たりまで高確高ベース状態となることがほぼ確約される。
【０１４９】
ステップＳ２３０９では、遊技制御用マイコン８１は、遊技状態指定コマンドをメインＲＡＭ８４のコマンドセット領域（出力バッファ）８４ａにセットして、本処理を終える。遊技状態指定コマンドには、今設定した遊技状態に関する情報が含まれている。
【０１５０】
［Ｖ領域センサ検出処理］
図３３は、Ｖ領域センサ検出処理（図１６：ステップＳ１０６）のフローチャートである。遊技制御用マイコン８１は、まず、Ｖ領域センサ３９ａによる遊技球の検知があったか否かの判定をおこなう（ステップＳ２６０１）。Ｖ領域センサ３９ａによる遊技球の検知がない場合には（ステップＳ２６０１：ＮＯ）、本処理を終える。一方、検知がある場合には（ステップＳ２６０１：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、Ｖ有効期間中か否かの判定をおこなう（ステップＳ２６０２）。Ｖ有効期間は、Ｖ開閉部材動作処理（図３１）のＶ有効期間設定処理（ステップＳ２５０４，Ｓ２５２３）によって設定される期間である。Ｖ有効期間は、第２ラウンド，第４ラウンド，第６ラウンド，第８ラウンド，第１０ラウンド，第１２ラウンド中のＶ開閉部材７１の開放時や閉鎖後の数秒間（球ハケ期間）に設定される。Ｖ有効期間中ではない場合には（ステップＳ２６０２：ＮＯ）、本処理を終える。一方、Ｖ有効期間中である場合（ステップＳ２６０２：ＹＥＳ）、遊技制御用マイコン８１は、ＶフラグをＯＮするとともに（ステップＳ２６０３）、Ｖ通過コマンドをセットして（ステップＳ２６０４）、本処理を終える。
【０１５１】
［保留球数処理］
図３４は、保留球数処理（図１６：ステップＳ１０７）のフローチャートである。遊技制御用マイコン８１は、まず、メインＲＡＭ８４に記憶されている特図１保留球数、特図２保留球数、および、普通図柄保留球数の読み出しをおこなう（ステップＳ２７０１）。次に、遊技制御用マイコン８１は、保留球数コマンドをメインＲＡＭ８４のコマンドセット領域（出力バッファ）８４ａにセットする（ステップＳ２７０２）。保留球数コマンドは、保留球数をサブ制御基板９０に通知するためのコマンドであり、特図１保留球数、特図２保留球数、および、普通図柄保留球数に関する情報を含んでいる。保留球数コマンドのセット後、遊技制御用マイコン８１は、本処理を終了する。
【０１５２】
７．演出制御用マイコン９１の動作
図３５〜図４５に基づいてサブ制御基板９０（図４）に設けられた演出制御用マイコン９１の動作について説明する。演出制御用マイコン９１の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等はサブＲＡＭ９４に設けられている。
【０１５３】
［サブ制御メイン処理］
図３５は、サブ制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用マイコン９１は、遊技機１の電源がオンされると、サブＲＯＭ９３からサブ制御メイン処理を実行するためのプログラムを読み出す。サブ制御メイン処理では、演出制御用マイコン９１は、まず、ＣＰＵ初期化処理をおこなう（ステップＳ４０００）。ＣＰＵ初期化処理では、例えば、サブＣＰＵ９２の設定、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタなどのリセット等をおこなう。フラグの初期値は「０」つまり「ＯＦＦ」であり、ステータスの初期値は「１」であり、カウンタの初期値は「０」である。なお、ＣＰＵ初期化処理は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
【０１５４】
ＣＰＵ初期化処理の後、演出制御用マイコン９１は、割り込み処理の割り込みを禁止し（ステップＳ４０１５）、乱数更新処理（ステップＳ４０２０）をおこなう。この乱数更新処理では、演出制御用マイコン９１は、図７（Ｂ）で示した乱数カウンタ値を１加算して更新する。各乱数カウンタ値は設定された上限値に達すると「０」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「０」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、乱数値は、１ずつ加算する以外に、２以上を加算するようにしてもよい。各乱数はいわゆるハードウェア乱数であってもよい。
【０１５５】
乱数更新処理の後、演出制御用マイコン９１は、割り込み処理の割り込みを許可する（ステップＳ４０２５）。割り込み許可中は、サブ側タイマ割り込み処理（ステップＳ４０３５）の実行が可能となる。サブ側タイマ割り込み処理は、所定の周期でサブＣＰＵ９２に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、サブ側タイマ割り込み処理は、所定周期ごとに実行される。そして、サブ側タイマ割り込み処理が終了してから、次にサブ側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に、乱数更新処理が繰り返し実行される。
【０１５６】
［サブ側タイマ割り込み処理］
図３６は、サブ側タイマ割り込み処理（図３５：ステップＳ４０３５）のフローチャートである。演出制御用マイコン９１は、まず、受信コマンド解析処理をおこなう（ステップＳ４３００）。受信コマンド解析処理の詳細については後述する。受信コマンド解析処理の後、演出制御用マイコン９１は、変動演出中処理をおこなう（ステップＳ４３０５）。変動演出中処理は、変動演出中に特定のタイミングで変動終了前コマンドをセットして、表示画面７ａに特定の表示演出を実行させるための処理であり、詳細については後述する。変動演出中処理の後、演出制御用マイコン９１は、スイッチ処理をおこなう（ステップＳ４３１０）。スイッチ処理では、演出制御用マイコン９１は、演出ボタン検出スイッチ６３ａからの検知信号に基づいて出力されたスイッチデータ（エッジデータおよびレベルデータ）に基づいて、表示画面７ａの表示内容の設定等をおこなう。スイッチ処理の後、演出制御用マイコン９１は、コマンド送信処理をおこなう（ステップＳ４３１５）。コマンド送信処理では、演出制御用マイコン９１は、受信コマンド解析処理等でサブＲＡＭ９４の演出コマンドセット領域９４ｂ（出力バッファ）にセットした各種コマンドを画像制御基板１００、音声制御基板１０６、ランプ制御基板１０７、中継基板１０８に送信する。各種コマンドを受信した画像制御基板１００は、画像表示装置７を用いて、受信したコマンドに応じた表示演出を実行する。また、各種コマンドを受信した音声制御基板１０６は、受信したコマンドに応じて、スピーカ６７から音声を出力する音声演出を実行する。各種コマンドを受信したランプ制御基板１０７は、受信したコマンドに応じて盤ランプ５や枠ランプ６６の発光制御を行うランプ演出を実行する。コマンド送信処理の後、演出制御用マイコン９１は、人感知処理を実行する（Ｓ４３１７）。その後、演出制御用マイコン９１は、その他の処理をおこない（ステップＳ４３２０）、本処理を終える。その他の処理では、例えば、乱数更新処理等がおこなわれる。
【０１５７】
［受信コマンド解析処理］
図３７は、受信コマンド解析処理（図３６：ステップＳ４３００）のフローチャートである。演出制御用マイコン９１は、まず、主制御基板８０から事前判定コマンドを受信したか否かの判定をおこなう（ステップＳ４４１５）。受信している場合（ステップＳ４４１５：ＹＥＳ）、先読み演出決定処理をおこなう（ステップＳ４４２０）。「先読み演出決定処理」は、先読み演出を実行するか否か、および実行する場合の先読み演出パターンを決定する処理である。先読み演出決定処理の詳細については後述する。一方、受信していない場合（ステップＳ４４１５：ＮＯ）、上述の先読み演出決定処理をスキップする。先読み演出とは、特図保留記憶領域８５に新たに記憶された保留情報に大当たりが含まれている可能性が高いことを示唆する演出であり、変動演出中に実行される。
【０１５８】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から保留球数コマンドを受信したか否かの判定をおこなう（ステップＳ４４４５）。受信している場合（ステップＳ４４４５：ＹＥＳ）、保留表示処理をおこなう（ステップＳ４４５０）。保留表示処理では、保留球数コマンドに含まれている特図１保留球数、特図２保留球数、および、普通図柄保留球数に関する情報に基づいて、サブＲＡＭ９４のカウンタセット領域９４ｄに設けられた、第１特図保留演出カウンタ、第２特図保留演出カウンタ、および、普図保留演出カウンタの値を更新する。これにより、主制御基板８０側だけでなく、サブ制御基板９０側でも各保留球数の情報を保持することができる。また、演出制御用マイコン９１は、第１特図保留演出カウンタ、第２特図保留演出カウンタ、および、普図保留演出カウンタの値に基づいて、表示画面７ａに表示されている保留画像９Ａ、９Ｂの更新をおこなう。一方、保留球数コマンドを受信していない場合（ステップＳ４４４５：ＮＯ）、上述の保留表示処理をスキップする。
【０１５９】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から変動開始コマンドを受信したか否かの判定をおこなう（ステップＳ４４５５）。受信している場合（ステップＳ４４５５：ＹＥＳ）、変動演出開始処理をおこなう（ステップＳ４４６０）。「変動演出開始処理」は、特別図柄変動中に実行する変動演出パターン（内容）を選択する処理である。変動演出開始処理の詳細については後述する。一方、受信していない場合（ステップＳ４４５５：ＮＯ）、上述の変動演出開始処理をスキップする。
【０１６０】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から変動停止コマンドを受信したか否かの判定をおこなう（ステップＳ４４６５）。受信している場合（ステップＳ４４６５：ＹＥＳ）、変動演出終了処理をおこなう（ステップＳ４４７０）。「変動演出終了処理」は、特別図柄変動中に実行される変動演出を停止させるための処理である。変動演出終了処理では、演出制御用マイコン９１は、変動停止コマンドの解析結果に基づいてカウンタのセット等をおこなうとともに、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをセットする。これにより変動中の特図１または特図２に対応する装飾図柄が停止表示される。また、演出制御用マイコン９１は、後述する事前判定情報シフト処理（図３９）をおこなう。なお、変動停止コマンドを受信していない場合（ステップＳ４４６５：ＮＯ）、上述の変動演出終了処理をスキップする。
【０１６１】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からオープニングコマンドを受信したか否かの判定をおこなう（ステップＳ４４７５）。受信している場合（ステップＳ４４７５：ＹＥＳ）、オープニング演出パターン決定処理をおこなう（ステップＳ４４８０）。「オープニング演出パターン決定処理」は、特別遊技（大当たり遊技）開始時に実行するオープニング演出パターン（内容）を選択する処理である。オープニング演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン９１は、まず、オープニングコマンドの解析をおこない、オープニングコマンドに含まれる、大当たり当選判定時にセットされた特図停止図柄データに関する情報をサブＲＡＭ９４にセットする。そして、特図停止図柄データが示す当たり種別に対応して予め設定されているオープニング演出の演出パターンを選択し、選択したオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをサブＲＡＭ９４の演出コマンドセット領域９４ｂにセットする。演出コマンドセット領域９４ｂにセットされたオープニング演出開始コマンドがコマンド送信処理（図３６：ステップＳ４３１５）において画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、所定のオープニング演出画像をＲＯＭ１０３から読み出して、画像表示装置７の表示画面７ａに表示させる。なお、ステップＳ４４７５において、オープニングコマンドを受信していない場合（ステップＳ４４７５：ＮＯ）、上述のオープニング演出パターン決定処理をスキップする。
【０１６２】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からラウンド指定コマンドを受信したか否かの判定をおこなう（ステップＳ４４８５）。受信している場合（ステップＳ４４８５：ＹＥＳ）、ラウンド演出パターン決定処理をおこなう（ステップＳ４４９０）。「ラウンド演出パターン決定処理」は、特別遊技（大当たり遊技）において、大入賞口の開放中や開放間のインターバル中に実行する開放遊技演出パターン（内容）を選択する処理である。ラウンド演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン９１は、まず、ラウンド指定コマンドの解析をおこない、ラウンド指定コマンドに含まれる、特図停止図柄データに関する情報、および、ラウンド数に関する情報をサブＲＡＭ９４にセットする。そして、特図停止図柄データが示す当たり種別およびラウンド数に対応して予め設定されているラウンド演出の演出パターンを選択し、選択したラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドをサブＲＡＭ９４の演出コマンドセット領域９４ｂにセットする。演出コマンドセット領域９４ｂにセットされたラウンド演出開始コマンドが画像制御基板１００に送信されると、ＣＰＵ１０２は、所定のラウンド演出画像をＲＯＭ１０３から読み出して、表示画面７ａに表示させる。なお、ステップＳ４４８５において、ラウンド指定コマンドを受信していない場合（ステップＳ４４８５：ＮＯ）、上述のラウンド演出パターン決定処理をスキップする。
【０１６３】
続いて、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０からエンディングコマンドを受信したか否かの判定をおこなう（ステップＳ４４９５）。受信している場合（ステップＳ４４９５：ＹＥＳ）、エンディング演出パターン決定処理をおこなう（ステップＳ４５００）。「エンディング演出パターン決定処理」は、特別遊技（大当たり遊技または小当たり遊技）のエンディング中に実行するエンディング演出パターン（内容）を選択する処理である。エンディング演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン９１は、まず、エンディングコマンドの解析をおこない、エンディングコマンドに含まれる特図停止図柄データに関する情報をサブＲＡＭ９４にセットする。そして、特図停止図柄データが示す当たり種別に応じたエンディング演出パターンを選択し、選択したエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドをサブＲＡＭ９４の出力バッファにセットする。演出コマンドセット領域９４ｂにセットされたエンディング演出開始コマンドが画像制御基板１００に送信されると、ＣＰＵ１０２は、所定のエンディング演出画像をＲＯＭ１０３から読み出して、表示画面７ａに表示させる。なお、エンディングコマンドを受信していない場合（ステップＳ４４９５：ＮＯ）、上述のエンディング演出パターン決定処理をスキップする。
【０１６４】
続いて、演出制御用マイコン９１は、その他の処理をおこなう（ステップＳ４５４５）。その他の処理では、例えば、演出制御用マイコン９１は、遊技状態指定コマンドを受信したときに、遊技状態指定コマンドに含まれる遊技状態に関する情報（高確率状態か否か、時短状態か否か、確変カウンタ、時短カウンタの値など）をサブＲＡＭ９４に保持させる。また、演出制御用マイコン９１は、Ｖ通過コマンドを受信したときに、Ｖ通過した情報をサブＲＡＭ９４に保持させる。また、演出制御用マイコン９１は、上記以外のコマンド（客待ち待機コマンド、ＲＡＭクリア報知コマンドなど）に基づく処理をおこなって、本処理を終了する。
【０１６５】
［先読み演出決定処理］
図３８は、先読み演出決定処理（図３７：ステップＳ４４２０）のフローチャートである。演出制御用マイコン９１は、まず、事前判定情報書換処理をおこなう（ステップＳ４６０１）。具体的には、演出制御用マイコン９１は、主制御基板８０から受信した事前判定コマンドに含まれる、大当たり事前判定結果（大当たり判定情報）、大当たり種別事前判定結果（大当たり種別情報）、および、変動パターン事前判定結果（変動パターン情報）を事前判定情報記憶領域９４ｃに記憶させる。
【０１６６】
図３９は、事前判定情報記憶領域９４ｃの構成を説明するための図である。事前判定情報記憶領域９４ｃには、上述した、大当たり判定情報、大当たり種別情報、および、変動パターン情報のほか、先読み演出パターン情報が記憶される。先読み演出パターン情報とは、変動演出中に実行される先読み演出の内容を示す情報であり、後述するステップＳ４６０４において選択される。図３９（Ａ）は、特図２保留の１個目〜３個目にそれぞれ対応する事前判定結果として、大当たり判定情報「ハズレ」と、変動パターン情報「Ｐ７２」「Ｐ７３」が第１〜３格納領域に記憶され、また、当該変動に対応する事前判定結果が当該領域に記憶された状態が示されている。図３９（Ｂ）は、図３９（Ａ）の状態から特図２の入賞があり、主制御基板８０から受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定情報を、特図２保留の４個目に対応する第４格納領域に記憶させた状態が示されている。ここでは、事前判定情報として、大当たり判定情報「大当たり」と、大当たり種別情報「２１Ｈ」と、変動パターン情報「Ｐ６１」が記憶されている。また、あわせて、特図２保留の１個目〜４個目に対応する第１〜４格納領域と、当該変動に対応する当該領域とのぞれぞれに先読み演出パターン情報として「パターンＡ」がセットされている。図３９（Ｃ）は、図３９（Ｂ）の状態から当該変動が終了して事前判定情報シフト処理が実行された状態が示されている。具体的には、第１格納領域に格納されていた事前判定情報が当該領域にシフトし、第２〜４格納領域に格納されていた事前判定情報が第１〜３格納領域にシフトし、第４記憶領域の事前判定情報がクリアされる。事前判定情報シフト処理は、変動演出終了処理（図３７：ステップＳ４４７０）において実行される。
【０１６７】
図３８に戻り、続いて、演出制御用マイコン９１は、事前判定情報記憶領域９４ｃに先読み演出パターン情報が記憶されているか否かの判定をおこなう（ステップＳ４６０２）。具体的には、演出制御用マイコン９１は、事前判定情報記憶領域９４ｃの当該領域、第１〜４格納領域のいずれかに先読み演出パターン情報が記憶されていないか否かの判定をおこなう。先読み演出パターン情報が記憶されている場合（ステップＳ４６０２：ＹＥＳ）には、本処理を終了する。すなわち、事前判定情報記憶領域９４ｃの当該領域、第１〜４格納領域のいずれかに先読み演出パターン情報が記憶されている場合には、新たに先読み演出パターン情報を選択して記憶させない。一方、事前判定情報記憶領域９４ｃに先読み演出パターン情報が記憶されていない場合（ステップＳ４６０２：ＮＯ）には、演出制御用マイコン９１は、受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定結果が「大当たり」または「リーチ有りハズレ」か否かの判定をおこなう（ステップＳ４６０３）。「大当たり」または「リーチ有りハズレ」か否かは、例えば、変動パターン事前判定結果（変動パターン情報）によって判別することができる。演出制御用マイコン９１は、受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定結果が「リーチ無しハズレ」の場合には（ステップＳ４６０３：ＮＯ）、本処理を終了する。先読み演出をおこなう必要が無いためである。一方、受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定結果が「大当たり」または「リーチ有りハズレ」の場合（ステップＳ４６０３：ＹＥＳ）には、先読み演出を実行するか否かを判定する先読み演出実行判定、および、先読み演出パターン選択をおこなう（ステップＳ４６０４）。具体的には、演出制御用マイコン９１は、先読み演出乱数乱数のカウンタの値を取得し、取得した乱数値と、サブＲＯＭ９３に記憶されている先読み演出パターン決定テーブルＴ５１を参照して先読み演出をおこなうか否か、および、先読み演出をおこなう場合の先読み演出パターンを決定する。
【０１６８】
図４０は、先読み演出パターン決定テーブルＴ５１を説明するための図である。図４０では、事前判定結果が「大当たり」で、先読み演出乱数値が「０〜５５」の場合、先読み演出は「無し」となり、先読み演出乱数値が「５６〜６７」の場合、先読み演出として「パターンＡ」が選択され、先読み演出乱数値が「６８〜１２７」の場合、先読み演出として「パターンＢ」が選択される。また、事前判定結果が「リーチ有りハズレ」で、先読み演出乱数値が「０〜１０７」の場合、先読み演出は「無し」となり、先読み演出乱数値が「１０８〜１１４」の場合、先読み演出として「パターンＡ」が選択され、先読み演出乱数値が「１１５〜１２７」の場合、先読み演出として「パターンＢ」が選択される。なお、先読み演出パターンの種類、内容、選択される乱数値の範囲は任意に設定することができる。
【０１６９】
図３８に戻り、ステップＳ４６０４において、先読み演出が実行されることが決定した場合（ステップＳ４６０５：ＹＥＳ）、選択された先読み演出パターンを事前判定情報記憶領域９４ｃに記憶する（ステップＳ４６０６）。ここでは、先読み演出パターンを事前判定情報記憶領域９４ｃに記憶するとき、第１〜４格納領域のうち、受信した事前判定コマンドに対応する格納領域のみでなく、対応する格納領域よりも前の格納領域および当該領域にも先読み演出パターンを格納する。具体的には、図３９（Ｂ）に示すように、受信した事前判定コマンドに対応する第４格納領域に「パターンＡ」をセットするだけでなく、第１〜３格納領域、および、当該領域にも「パターンＡ」をセットする。これにより、第４格納領域に対応する変動演出が実行される前に実行される変動演出（当該領域および第１〜３格納領域に対応する変動演出）においても、先読み演出パターンＡが実行される。なお、当該領域に対応する変動演出で先読み演出が実行されるか否かは、当該変動演出の進捗状況による。すなわち、当該変動演出において、先読み演出を実行するタイミングをもう過ぎている場合には、先読み演出が実行されないが、先読み演出を実行するタイミング前であれば、そのタイミングにおいて実行される。これについては後述する。ステップＳ４６０４において、先読み演出が実行されないことが決定した場合（ステップＳ４６０５：ＮＯ）、処理を終了する。
【０１７０】
［変動演出開始処理］
図４１は、変動演出開始処理（図３７：ステップＳ４４６０）のフローチャートである。演出制御用マイコン９１は、まず、変動開始コマンドの解析をおこなう（ステップＳ５０００）。ここでは、演出制御用マイコン９１は、変動開始コマンドに含まれる特図停止図柄データに関する情報、および、変動パターンに関する情報をサブＲＡＭ９４にセットする。セットされた情報には、現在の遊技状態を示す遊技状態情報や、特図１または特図２の当たり判定処理の判定結果としての図柄を示す図柄情報等が含まれている。ここで取得された遊技状態情報や図柄情報は、演出制御用マイコン９１によって適宜参照され得る。
【０１７１】
続いて、演出制御用マイコン９１は、基幹演出パターン決定処理をおこなう（ステップＳ５０１０）。基幹演出パターン決定処理は、変動演出の基本的な構成（例えば、画像表示装置７における背景画像の表示およびその切り換え、所定のキャラクタの表示およびその動作、スピーカ６７を用いたメロディや効果音の出力、ランプ類の点灯制御など）を決定するための処理である。変動演出は、この基幹演出にチャンスアップ演出や先読み演出などの付加的な演出が重畳されて完成する。演出制御用マイコン９１は、サブＲＯＭ９３に記憶されている基幹演出パターン決定テーブルＴ５２を参照して基幹演出パターンを決定する。
【０１７２】
図４２は、基幹演出パターン決定テーブルＴ５２を説明するための図である。図４２では、ノーマルリーチ演出をおこなう複数種類の基幹演出パターンと、ＳＰ１演出をおこなう複数種類の基幹演出パターン、ＳＰ２演出をおこなう複数種類の基幹演出パターン、ＳＰ３演出をおこなう複数種類の基幹演出パターンと、リーチ無しハズレ演出をおこなう複数種類の基幹演出パターンが設定されている。基幹演出パターンの種類は任意に設定することができる。ここでは、例えば、変動開始コマンドに含まれていた変動パターンが「Ｐ１」の場合、ＳＰ１演出をおこなう基幹演出パターンが選択される。また、変動開始コマンドに含まれていた変動パターンが「Ｐ７２」の場合、リーチ無しハズレ演出をおこなう基幹演出パターンが選択される。
【０１７３】
図４１に戻り、基幹演出パターンを決定した後、演出制御用マイコン９１は、チャンスアップ演出パターン決定処理をおこなう（ステップＳ５０１５）。チャンスアップ演出パターン決定処理は、変動演出に重畳させる付加的な演出を決定するための処理である。演出制御用マイコン９１は、チャンスアップ乱数のカウンタの値を取得し、取得した乱数値と、サブＲＯＭ９３に記憶されているチャンスアップ演出パターン決定テーブルＴ５３を参照してチャンスアップ演出パターンを決定する。
【０１７４】
図４３は、チャンスアップ演出パターン決定テーブルＴ５３を説明するための図である。ここでは、チャンスアップ演出パターン決定テーブルＴ５３のうち、非時短状態時における特図１の変動演出パターンを決定する部分のみを示している。すなわち、図４３は、変動開始コマンドに含まれていた変動パターンが「Ｐ１」〜「Ｐ１６」の場合において実行されるチャンスアップ演出パターンを示している。なお、チャンスアップ演出パターン決定テーブルＴ５３は、変動パターンが「Ｐ２１」〜「Ｐ３３」「Ｐ４１」〜「Ｐ５６」「６１」〜「７３」の場合において実行されるチャンスアップ演出パターンを決定する部分を備えていてもよいし備えていなくてもよい。
【０１７５】
図４３では、チャンスアップ演出パターンとして「２−ＮＯ」「２−ＳＰ１」「２−ＳＰ２」「２−ＳＰ３」「３−ＮＯ」「３−ＳＰ１」「３−ＳＰ２」「３−ＳＰ３」「４−ＮＯ」「４−ＳＰ１」「４−ＳＰ２」「４−ＳＰ３」「ＡＮＯ」が設定されている。これらのチャンス演出パターンは、後述の種々のチャンスアップ演出に対応する。
【０１７６】
図４１に戻り、チャンスアップ演出パターンを決定した後、演出制御用マイコン９１は、駆動割合設定処理をおこなう（Ｓ５０１７）。続いて、演出制御用マイコン９１は、可動役物駆動決定処理をおこなう（Ｓ５０１９）。演出制御用マイコン９１は、さらに、乱数値と停止図柄パターン決定テーブルＴ５４を参照して、停止表示する演出図柄８Ｌ、８Ｃ、８Ｒの組み合わせなどを決定してもよい。これらにより、変動演出としてどのような演出をおこなうかが決定される。
【０１７７】
演出制御用マイコン９１は、上記ステップＳ５０１０〜Ｓ５０１５にて決定された変動演出パターンに基づく変動演出が実現されるよう変動演出開始コマンドをサブＲＡＭ９４の演出コマンドセット領域９４ｂ（出力バッファ）にセットする（ステップＳ５０２０）。サブＲＡＭ９４の演出コマンドセット領域９４ｂにセットされた変動演出開始コマンドがコマンド送信処理（図３６：ステップＳ４３１５）において画像制御基板１００に送信されると、画像制御基板１００のＣＰＵ１０２は、変動演出画像をＲＯＭ１０３から読み出して、画像表示装置７の表示画面７ａに表示させる。
【０１７８】
続いて、演出制御用マイコン９１は、変動演出タイマをセットして（ステップＳ５０３０）、本処理を終了する。変動演出タイマには、変動開始コマンドに含まれる変動パターン変動パターンに応じた変動時間（図４２）がセットされる。例えば、変動パターンが「Ｐ１」のとき、変動演出タイマには「４０秒」がセットされる。
【０１７９】
［変動演出中処理］
図４４は、変動演出中処理（図３６：ステップＳ４３０５）のフローチャートである。演出制御用マイコン９１は、変動演出中か否かの判定をおこなう（ステップＳ４７０１）。変動演出中か否かは、例えば、変動演出タイマがゼロになっているか否かによって判定することができる。変動演出中ではない場合（ステップＳＳ４７０１：ＮＯ）、本処理を終了する。一方、変動演出中の場合（ステップＳＳ４７０１：ＹＥＳ）、演出制御用マイコン９１は、変動終了前コマンドをサブＲＡＭ９４の演出コマンドセット領域９４ｂにセットするタイミングか否かの判定をおこなう（ステップＳ４７０２）。変動終了前コマンドは、演出制御用マイコン９１が画像制御基板１００などに対して、変動演出中の特定のタイミングであることを知らせるコマンドであり、画像制御基板１００は、変動終了前コマンドを受信すると、変動終了前コマンドに含まれる情報にしたがって演出内容の切り替えや、特定の画像の表示等をおこなう。
【０１８０】
変動終了前コマンドをセットするタイミングではない場合（ステップＳ４７０２：ＮＯ）、本処理を終える。一方、変動終了前コマンドをセットするタイミングである場合（ステップＳ４７０２：ＹＥＳ）、事前判定情報記憶領域９４ｃの当該領域に先読み演出パターン情報があるか否かの判定をおこなう（ステップＳ４７０３）。当該領域に先読み演出パターン情報がある場合（ステップＳ４７０３：ＹＥＳ）、先読み演出パターン情報を含んだ変動終了前コマンドをサブＲＡＭ９４の演出コマンドセット領域９４ｂにセットする（ステップＳ４７０４）。一方、当該領域に先読み演出パターン情報が無い場合（ステップＳ４７０３：ＮＯ）には、先読み演出パターン情報を含まない変動終了前コマンドをサブＲＡＭ９４の演出コマンドセット領域９４ｂにセットする（ステップＳ４７０５）。これにより、当該領域に先読み演出パターン情報がある場合には、当該変動演出の終了２秒前に先読み演出パターン情報を含んだ変動終了前コマンドが画像制御基板１００に送信される。そして、画像制御用マイコン１０１は、画像表示装置７の表示画面７ａに先読み演出画像を表示させる先読み演出を開始させる。一方、当該領域に先読み演出パターン情報が無い場合にも当該変動の終了２秒前に変動終了前コマンドが画像制御基板１００に送信される。ここでは、画像制御用マイコン１０１は、画像表示装置７の表示画面７ａに既に予告画像が表示されている場合、その予告画像をフェードさせる予告フェード演出を開始させる。
【０１８１】
８．画像制御用マイコン１０１の動作
図４５に基づいて画像制御基板１００（図４）に設けられた画像制御用マイコン１０１の動作について説明する。画像制御用マイコン１０１の動作説明にて登場するバッファ等はＲＡＭ１０４に設けられている。図４５は、表示制御処理のフローチャートである。画像制御用マイコン１０１は、遊技機１の電源がオンされると、ＲＯＭ１０３からプログラムを読み出し、ＣＰＵ初期化処理の後、表示制御処理が繰り返し実行される。表示制御処理では、まず、画像制御用マイコン１０１は、サブ制御基板９０から変動演出開始コマンドを受信したか否かの判定をおこなう（ステップＳ５００１）。受信している場合（ステップＳ５００１：ＹＥＳ）、画像制御用マイコン１０１は、変動演出表示を開始させる（ステップＳ５００２）。具体的には、画像制御用マイコン１０１は、受信した変動演出開始コマンドを解析し、変動演出開始コマンドにおいて指示された所定の変動演出画像をＲＯＭ１０３から読み出して、画像表示装置７の表示画面７ａに表示させる。一方、受信していない場合（ステップＳ５００１：ＮＯ）、上述の処理をスキップする。
【０１８２】
続いて、画像制御用マイコン１０１は、サブ制御基板９０から変動終了前コマンドを受信したか否かの判定をおこなう（ステップＳ５００３）。受信している場合（ステップ５００３：ＹＥＳ）、画像制御用マイコン１０１は、先読み演出表示を開始させる（ステップＳ５００４）。具体的には、画像制御用マイコン１０１は、変動終了前コマンドを解析し、変動終了前コマンドに先読み演出パターン情報が含まれている場合、所定の先読み演出画像をＲＯＭ１０３から読み出して、画像表示装置７の表示画面７ａに表示させる。また、変動終了前コマンドに先読み演出パターン情報が含まれていない場合であっても、画像表示装置７の表示画面７ａに予告画像が表示されていれば、その予告画像をフェードさせる予告フェード演出をおこなう。一方、受信していない場合（ステップＳ５００３：ＮＯ）、上述の処理をスキップする。
【０１８３】
続いて、画像制御用マイコン１０１は、サブ制御基板９０から変動演出終了コマンドを受信したか否かの判定をおこなう（ステップＳ５００５）。受信している場合（ステップ５００５：ＹＥＳ）、画像制御用マイコン１０１は、変動演出を停止表示させた画像をＲＯＭ１０３から読み出して、画像表示装置７の表示画面７ａに表示させる変動演出停止表示をおこなう（ステップＳ５００６）。一方、受信していない場合（ステップＳ５００５：ＮＯ）、上述の処理をスキップする。
【０１８４】
続いて、画像制御用マイコン１０１は、その他の処理をおこなう（ステップＳ４５４５）。その他の処理では、例えば、画像制御用マイコン１０１は、オープニング演出開始コマンドを受信したときに、オープニング演出開始コマンドにおいて指示された所定のオープニング演出画像をＲＯＭ１０３から読み出して、画像表示装置７の表示画面７ａに表示させる。また、ラウンド演出開始コマンドを受信したときに、ラウンド演出開始コマンドにおいて指示された所定のラウンド演出画像をＲＯＭ１０３から読み出して、表示画面７ａに表示させる。また、エンディング演出開始コマンドを受信したときに、エンディング演出開始コマンドにおいて指示された所定のエンディング演出画像をＲＯＭ１０３から読み出して、表示画面７ａに表示させて、本処理を終了する。
【０１８５】
９．盤可動体の動作・表示演出と、導光板１７の表示演出
図４６〜図５２を用いて、盤可動体（第１可動役物１４、第２可動役物１５、および、第３可動役物１８）の動作、第１可動役物１４の表示演出、および、導光板１７の表示演出について説明する。演出制御用マイコン９１は、遊技演出（表示演出）中や電源投入時の初期動作等において、第１可動役物１４、第２可動役物１５、および、第３可動役物１８を動作させる駆動制御をおこなう。また、演出制御用マイコン９１は、遊技演出（表示演出）中や電源投入時の初期動作等において、第１可動役物１４、および、導光板１７の端面に光を照射することによって特定の画像を表示させる表示演出をおこなう。
【０１８６】
図４６は、第１可動役物１４が移動する状態を例示した説明図である。
図４７は、第１可動役物１４の第２態様を例示した説明図である。
第１可動役物１４は、４つの透過性を有する部材（可動導光板）を備え、それぞれが移動可能に構成されている。４つの透過性を有する部材（可動導光板）は、略矩形形状を有している。第１可動役物１４は、図１に示す退避位置（ホームポジション）で静止することができる（第１態様）。このとき、第１可動役物１４を構成する４つの透過性を有する部材はそれぞれ表示画面７ａの四隅に位置している。このとき、第１可動役物１４は、遊技者から視認可能となっている。図１６に示すように、第１可動役物１４は、図１の状態から、上方向に移動（進出）することによって、図４７に示す進出位置（展開位置）まで移動することができ、そこで静止することができる（第２態様）。この第２態様では、４つの透過性を有する部材（可動導光板）は、画像表示装置７の前面において、表示画面７ａのほぼ全体を覆う。また、第１可動役物１４は、図４７の状態から、４つの透過性を有する部材（可動導光板）を備移動（退避）することによって、図１に示す退避位置に移動することができ、そこで静止することができる。
【０１８７】
図４８は、第１可動役物１４の第１の表示演出を例示した説明図である。４つの透過性を有する部材（可動導光板）は、主面が画像表示領域となっており、そこに、スマイル顔キャラクタ画像の一部（１／４部分）を表すキャラクタ部分画像ＢＮを表示させることができる。第１盤可動体１４が第２態様のとき、４つのキャラクタ部分画像ＢＮが互いに近接し全体としてスマイル顔キャラクタ画像が形成される。
【０１８８】
図４９は、第１可動役物１４の第２の表示演出を例示した説明図である。４つの透過性を有する部材（可動導光板）の画像表示領域に、「ス」「マ」「イ」「ル」の文字画像ＭＪを表示させることができる。第１可動役物１４は、この「ス」「マ」「イ」「ル」の４つの文字画像ＭＪを、それぞれ独立して視認可能な状態と視認困難な状態とに切り替えることができる。
【０１８９】
図５０は、導光板の表示演出を例示した説明図である。導光板１７は、複数（ここでは、７つ）のスマイル画像ＳＬを導光板１７の互いに異なる位置に表示させることができる。導光板１７は、この７つのスマイル画像ＳＬを、それぞれ独立して視認可能な状態と視認困難な状態とに切り替えることができる。
【０１９０】
図５１は、第２可動役物１５の第２態様を例示した説明図である。
第２可動役物１５は、顔が描かれた回転体を含んでいる。第２可動役物１５は、図１に示すように、回転体がセンター装飾体１０に格納される退避位置（ホームポジション）で静止することができる（第１態様）。このとき、回転体の下側の一部が視認可能な状態となる。第２可動役物１５は、図１の状態から、回転体が下方の展開ポジションに進出し、表示画面７ａの前方において、発光演出をおこなうことができる（第２態様）。
【０１９１】
図５２は、第３可動役物１８の第２態様を例示した説明図である。
第３可動役物１８は、枠状の部材が上下に移動可能に構成され、退避位置（ホームポジション）で静止することができる（第１態様）。第３可動役物１８がホームポジションに位置するときは、遊技者から視認できない構成となっている。第３可動役物１８は、ホームポジションから、下方向に移動（進出）することによって、図５２に示す進出位置（展開ポジション、展開位置）まで移動し、そこで静止することができる（第２態様）。この第２態様では、第３可動役物１８は、遊技者から見て画像表示装置７の一部を覆う。また、第３可動役物１８は、図５２の状態から、上方向に移動（退避）することによって、ホームポジションに移動することができ、そこで静止することができる。
【０１９２】
第３可動役物１８は、枠状であって菱形形状に構成される。第３可動役物１８が展開ポジションにある場合（第２態様の場合）には、枠状部で囲まれた中空部から表示装置７の表示画面７ａの表示を視認可能となっている。
【０１９３】
１０．本実施形態の処理例・演出例、効果例、態様例
以下に、本実施形態の各演出例（表示演出例、役物可動演出例）を説明する。また、その演出例に対する効果例、および、態様例も合わせて説明する。これから説明する演出は、上述したように、遊技制御用マイコン８１から送信される種々の情報（大当たり判定情報、大当たり種別情報、変動パターン情報、事前判定情報など）に基づき、演出制御用マイコン９１（画像制御用マイコン１０１）によって実現される演出である。なお、以下の表示演出例は、画像表示装置７の表示画面７ａで実行される。また、表示演出例において保留表示（保留アイコン）が省略されている場合があるが、断りがない限り実際には表示されている。
【０１９４】
以下に、図５３を用いて人感知処理を説明し、図５４を用いて人感知時演出を説明する。この人感知処理は、図３６のサブ側タイマ割り込み処理で行われる処理の一つである。
【０１９５】
［人感知処理］
図５３は、人感知処理のフローチャートである。人感知処理では、まず、演出制御用マイコン９１は、客待ち中か否か、すなわち、特別図柄の変動中でなく、かつ、特別図柄の変動が終了してから所定時間経過しているか否かを判定する（ステップＳ５１００）。演出制御用マイコン９１は、客待ち中でない、すなわち、特別図柄の変動中、または、特別図柄の変動が終了してから所定時間経過していないと判定した場合には(ステップＳ５１００：ＮＯ)、この人感知処理を終了する。
【０１９６】
一方、演出制御用マイコン９１は、客待ち中の場合には(ステップＳ５１００：ＹＥＳ)には、人感知か否か、すなわち、人感知センサｘｘ１によって遊技者を感知したか否かを判定する(ステップＳ５１１０)。演出制御用マイコン９１は、人感知センサｘｘ１によって遊技者を感知していない場合には(ステップＳ５１１０：ＮＯ)、この人感知処理を終了する。
【０１９７】
一方、演出制御用マイコン９１は、人感知センサｘｘ１によって遊技者を感知した場合には(ステップＳ５１１０：ＹＥＳ)、所定の確率で当選する抽選処理をおこなう(ステップＳ５１２０)。この所定の確率は、例えば、１／２０としてもよい。この所定の確率は、遊技場の規模や遊技者の稼働率等によって適宜設定可能としてもよい。
【０１９８】
演出制御用マイコン９１は、抽選処理によって当選したか否かを判定する(ステップＳ５１３０)。演出制御用マイコン９１は、抽選処理によって当選しなかった場合には(ステップＳ５１３０：ＮＯ)、この人感知処理を終了する。
【０１９９】
一方、演出制御用マイコン９１は、抽選処理で当選した場合には(ステップＳ５１３０：ＹＥＳ)、遊技者が遊技機１の目の前に居ることを想定して、ランプ発光演出(ステップＳ５１４０)、メロディ発生演出(ステップＳ５１５０)、表示演出(ステップＳ５１６０)、可動役物駆動演出(ステップＳ５１７０)をおこなう。このランプ発光演出は、盤ランプ５や枠ランプ６６などの種々のランプを所定の発光パターンで発光させる演出である。このメロディ発生演出は、スピーカ６７から所定のメロディを流す演出である。この表示演出は、画像表示装置７の表示画面７ａに所定の画像を表示して所定の演出をおこなう演出である。この可動役物駆動演出は、第１可動役物１４、第２可動役物１５、第３可動役物１８のいずれか、または、全部を駆動させて所定の可動役物演出をおこなう演出である。
【０２００】
このように、人感知処理では、客待ち中に人（遊技者等）を感知し、所定の抽選に当選した場合に、ランプ発光演出、メロディ発生演出、表示演出、および、可動役物駆動演出がおこなわれる。このような演出の例を以下に人感知時演出として説明する。
【０２０１】
［人感知時演出］
図５４は、人感知時演出を説明するための図である。
この人感知時演出は、人感知センサｘｘ１によって遊技機１の前方に人（遊技者等）が居ることが確認された場合に、おこなわれる演出である。人感知時演出では、まず、人感知時演出１がおこなわれる。この人感知時演出１では、図５４（Ａ）に示すように、表示演出としてメッセージ画像ＺＡを表示画面７ａに表示すると共に、メロディ発生演出として、「キュイーン」というメロディを反復してスピーカ６７から流す。メッセージ画像ＺＡは、遊技者に遊技機１を打ってもらえるように勧誘するメッセージを表す画像であり、図５４（Ａ）の例では、「チャンス到来か！？」と表されている。また、ランプ発光演出として、盤ランプ５と枠ランプ６６とを所定の発光パターンで発光させている。
【０２０２】
次に、人感知時演出２がおこなわれる。この人感知時演出２では、図５４（Ｂ）に示すように、表示演出として、メッセージ画像ＺＢ１とメッセージ画像ＺＢ２を表示画面７ａに表示し、メロディ発生演出として、「ピロリロン」というメロディを反復してスピーカ６７から流すと共に、可動役物駆動演出として、第３可動役物１８を展開ポジションに可動する演出をおこなう。メッセージ画像ＺＢ１は、第３可動役物１８の内側に表示され、遊技者に遊技機１を打ってもらえるように勧誘するメッセージを表す画像であり、図５４（Ｂ）の例では、「激アツ」と表されている。メッセージ画像ＺＢ２は、第３可動役物１８の外側に表示され、遊技者に遊技機１を打ってもらえるように勧誘するメッセージを表す画像であり、図５４（Ｂ）の例では、「今こそ戦いの時。さぁ、かかってこい！」と表されている。また、ランプ発光演出として、盤ランプ５と枠ランプ６６とを所定の発光パターンで発光させている。ランプ発光演出におけるランプの発光パターンは種々に変化してもよい。メロディ発生演出として、スピーカ６７から流すメロディは、大当たり確定時に流す確定音であってもよい。
【０２０３】
上記人感知処理において、演出制御用マイコン９１は、人感知センサｘｘ１によって人を感知した情報、ランプ発光演出、メロディ発生演出、表示演出、可動役物駆動演出の内容を表す情報、これらの演出をおこなっていることの情報などを遊技機１の外部（ホールコンピュータなど）に出力するようにしてもよい。
【０２０４】
［効果例］
以下に、人感知処理・人感知時演出の効果例を示す。
［効果１］
上記遊技機１では、遊技盤２と、前枠５３と、遊技盤が配置される内枠と、遊技機の前方を通過する遊技者を感知可能な人感知センサｘｘ１とを備えている。この構成によれば、人感知センサｘｘ１によって、遊技機の前方を通過する遊技者を感知して、所定の演出を実行することが可能となる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２０５】
［効果２］
上記遊技機１では、人感知センサｘｘ１は、前枠５３に配置される。この構成によれば、遊技機１の前を通過する遊技者をより近い位置でセンシングすることができ、感知性能を向上させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２０６】
［効果３］
上記遊技機１では、図５３の人感知処理において、抽選処理の抽選に当選した場合(ステップＳ５１３０：ＹＥＳ)に、ランプ発光演出、メロディ発生演出、表示演出、可動役物駆動演出などの人感知時演出（図５４）を実行するようにしている。この構成によれば、遊技機１の前を遊技者が通っただけでは、人感知時演出は実行されず、抽選に当選してはじめて人感知時演出が実行されるので、遊技者に対して人感知時演出について注目させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。また、人感知時演出として、ランプ発光演出をおこなう。この構成によれば、遊技者をランプの光で誘惑することができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、人感知時演出として、メロディ発生演出をおこなう。この構成によれば、遊技者をメロディで誘惑することができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。また、人感知時演出として、表示演出をおこなう。この構成によれば、遊技者を表示演出で誘惑することができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、人感知時演出として、可動役物駆動演出をおこなう。この構成によれば、遊技者を可動役物演出で誘惑することができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２０７】
［態様例］
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
［態様１］
遊技機であって、
遊技盤と、
前枠と、
前記遊技盤が配置される内枠と、
前記遊技機の前方を通過する遊技者を感知可能なセンサと、
を備える、
ことを特徴とする遊技機。
【０２０８】
［態様２］
態様１に記載の遊技機であって、
前記センサは、前記前枠に配置される、
ことを特徴とする遊技機。
【０２０９】
［態様３］
態様１または態様２に記載の遊技機であって、
前記遊技機は、さらに、
所定の演出を実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、前記センサが遊技者を感知した場合において、所定の確率の抽選に当選すると、前記所定の演出を実行する、
ことを特徴とする遊技機。
【０２１０】
［態様４］
態様３に記載の遊技機であって、
前記遊技機は、さらに、
前記前枠に配置される発光部材を備え、
前記演出実行手段は、前記所定の演出として、前記発光部材を発光させる、
ことを特徴とする遊技機。
【０２１１】
［態様５］
態様３または態様４に記載の遊技機であって、
前記遊技機は、さらに、
スピーカを備え、
前記演出実行手段は、前記所定の演出として、前記スピーカから所定のメロディを発する、
ことを特徴とする遊技機。
【０２１２】
［態様６］
態様３ないし態様５までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記遊技機は、さらに、
表示手段を備え、
前記演出実行手段は、前記所定の演出として、前記表示手段において所定の表示をおこなう、
ことを特徴とする遊技機。
【０２１３】
以下に図５５〜図５８を用いてサーチライト演出Ａ〜Ｄについて説明する。このサーチライト演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン１０１がサブ制御基板９０から受信した変動演出開始コマンドを解析し、サーチライト演出を実行する指示が含まれている場合に、ＲＯＭ１０３から対応する画像データを読み出して表示画面７ａに画像を表示させる演出である。
【０２１４】
［サーチライト演出Ａ］
図５５は、サーチライト演出Ａを説明するための図である。
サーチライト演出Ａでは、まず、図５５（Ａ）に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが表示画面７ａの中央付近で変動表示される。このとき、サーチライト型の第２可動役物１５は、駆動しておらずホームポジションに位置している。また、第２可動役物１５は、点灯（発光）していない。また、この装飾図柄変動演出では、保留アイコン９Ａと保留アイコン９Ｃとが表示画面７ａの下方に表示される。
【０２１５】
次に、図５５（Ｂ）に示すように、サーチライト点灯演出がおこなわれる。このサーチライト点灯演出では、第２可動役物１５が駆動されて展開ポジション（表示画面７ａの前面）に移動すると共に、第２可動役物１５が点灯（発光）する。このとき、装飾図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒは、小さくなって表示画面７ａの左上隅に移動し、キャラクタＣＲＡが表示画面７ａの中央付近に表示される。
【０２１６】
次に、図５５（Ｃ）に示すように、壁表示演出がおこなわれる。この壁表示演出では、第２可動役物１５の点灯が継続された状態で、レンガ調の壁画像ＺＣが表示され、キャラクタＣＲＡを隠す。
その後、所定の演出がおこなわれる。所定の演出として、例えば、擬似連演出、スーパーリーチ演出がおこなわれる。このサーチライト演出は、チャンスアップ演出として機能する。
【０２１７】
［サーチライト演出Ｂ］
図５６、サーチライト演出Ｂ説明するための図である。
サーチライト演出Ｂは、まず、図５６（Ａ）に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが表示画面７ａの中央付近で変動表示される。このとき、サーチライト型の第２可動役物１５は、駆動しておらずホームポジションに位置している。また、第２可動役物１５は、点灯（発光）していない。また、この装飾図柄変動演出では、保留アイコン９Ａと保留アイコン９Ｃとが表示画面７ａの下方に表示される。
【０２１８】
次に、図５６（Ｂ）に示すように、サーチライト点灯演出がおこなわれる。このサーチライト点灯演出では、第２可動役物１５が駆動されて展開ポジション（表示画面７ａの前面）に移動すると共に、第２可動役物１５が点灯（発光）する。このとき、装飾図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒは、小さくなって表示画面７ａの左上隅に移動し、キャラクタＣＲＡが表示画面７ａの中央付近に表示される。
【０２１９】
次に、図５６（Ｃ）に示すように、壁表示演出がおこなわれる。この壁表示演出では、第２可動役物１５の点灯が継続された状態で、レンガ調の壁画像ＺＣが表示され、キャラクタＣＲＡを隠す。また、この壁表示演出では、表示画面７ａの全体が夜になったかごとく暗く表示される。図５６（Ｃ）では、この暗い様子をハッチングで示している。
【０２２０】
次に、図５６（Ｄ）に示すように、キャラクタサーチ演出がおこなわれる。このキャラクタサーチ演出では、発光サークル画像ＺＤが表示される。この発光サークル画像ＺＤは、第２可動役物１５の点灯に呼応して表示されたように表され、表示画面７ａ中を右から左へ、左から右へと動く。これにより、第２可動役物１５の点灯により発光サークル画像ＺＤが生じ、その発光サークル画像ＺＤにより、壁画像ＺＣに隠れた文字画像ＺＥ，ＺＦ，ＺＧを探す様子が示される。
【０２２１】
次に、図５６（Ｅ）に示すように、キャラクタ発見演出がおこなわれる。このキャラクタ発見演出では、キャラクタＣＲＡが発光サークル画像ＺＤ上に表示され、壁画像ＺＣの後ろに隠れていたキャラクタＣＲＡが、第２可動役物１５の点灯に対応する発光サークル画像ＺＤによって発見された様子が示される。
その後、所定の演出がおこなわれる。所定の演出として、例えば、擬似連演出、スーパーリーチ演出がおこなわれる。このサーチライト演出は、チャンスアップ演出として機能し、例えば、サーチライト演出によってキャラクタＣＲＡが発見された場合には、大当たり期待度が上昇し、キャラクタＣＲＡが発見されなければ、大当たり期待度が下降もしくは変化しない構成としてもよい。また、サーチライト演出によって、複数のキャラクタを探す演出としてもよい。
【０２２２】
［サーチライト演出Ｃ］
図５７、サーチライト演出Ｃ説明するための図である。
サーチライト演出Ｃは、まず、図５７（Ａ）に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが表示画面７ａの中央付近で変動表示される。このとき、サーチライト型の第２可動役物１５は、駆動しておらずホームポジションに位置している。また、第２可動役物１５は、点灯（発光）していない。また、この装飾図柄変動演出では、保留アイコン９Ａと保留アイコン９Ｃとが表示画面７ａの下方に表示される。
【０２２３】
次に、図５７（Ｂ）に示すように、サーチライト点灯演出がおこなわれる。このサーチライト点灯演出では、第２可動役物１５が駆動されて展開ポジション（表示画面７ａの前面）に移動すると共に、第２可動役物１５が点灯（発光）する。このとき、装飾図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒは、小さくなって表示画面７ａの左上隅に移動し、３つの文字画像ＺＥ，ＺＦ，ＺＧが表示画面７ａの中央付近に表示される。図５７（Ｂ）の例では、文字画像ＺＥは、大当たり期待度が比較的高いことを示す「激アツ」を表し、文字画像ＺＦは、大当たり期待度が比較的低いことを示す「ハズレ」を表し、文字画像ＺＧは、大当たり期待度が中程度であることを示す「チャンス」を表している。
【０２２４】
次に、図５７（Ｃ）に示すように、壁表示演出がおこなわれる。この壁表示演出では、第２可動役物１５の点灯が継続された状態で、レンガ調の壁画像ＺＣが表示され、３つの文字画像ＺＥ，ＺＦ，ＺＧを隠す。また、この壁表示演出では、表示画面７ａの全体が夜になったかごとく暗く表示される。図５７（Ｃ）では、この暗い様子をハッチングで示している。
【０２２５】
次に、図５７（Ｄ）に示すように、文字サーチ演出がおこなわれる。この文字サーチ演出では、発光サークル画像ＺＤが表示される。この発光サークル画像ＺＤは、第２可動役物１５の点灯に応じて表示されたように表され、表示画面７ａ中を右から左へ、左から右へと動く。これにより、第２可動役物１５の点灯により発光サークル画像ＺＤが生じ、その発光サークル画像ＺＤにより、壁画像ＺＣに隠れた文字画像ＺＥ，ＺＦ，ＺＧを探す様子が示される。
【０２２６】
次に、図５７（Ｅ）に示すように、文字発見演出がおこなわれる。この文字発見演出では、文字画像が発光サークル画像ＺＤ上に表示され、壁画像ＺＣの後ろに隠れていた文字画像が第２可動役物１５に対応する発光サークル画像ＺＤによって発見された様子が示される。
その後、所定の演出がおこなわれる。所定の演出として、例えば、擬似連演出、スーパーリーチ演出がおこなわれる。このサーチライト演出は、チャンスアップ演出として機能し、例えば、サーチライト演出によって文字画像が発見された場合には、その文字画像に対応する程度に大当たり期待度が上昇し、文字画像が発見されなければ、大当たり期待度が下降もしくは変化しない構成としてもよい。
【０２２７】
［サーチライト演出Ｄ］
図５８、サーチライト演出Ｄ説明するための図である。
サーチライト演出Ｄは、まず、図５８（Ａ）に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが表示画面７ａの中央付近で変動表示される。このとき、サーチライト型の第２可動役物１５は、駆動しておらずホームポジションに位置している。また、第２可動役物１５は、点灯（発光）していない。また、この装飾図柄変動演出では、保留アイコン９Ａと保留アイコン９Ｃとが表示画面７ａの下方に表示される。
【０２２８】
次に、図５８（Ｂ）に示すように、サーチライト点灯演出がおこなわれる。このサーチライト点灯演出では、第２可動役物１５が駆動されて展開ポジション（表示画面７ａの前面）に移動すると共に、第２可動役物１５が点灯（発光）する。このとき、装飾図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒは、小さくなって表示画面７ａの左上隅に移動し、タイマ表示ＺＨが表示画面７ａの中央付近に表示される。図５８（Ｂ）の例では、タイマ表示ＺＨは、タイマ初期値が３７：００（３７秒）となっていることが示されている。
【０２２９】
次に、図５８（Ｃ）に示すように、壁表示演出がおこなわれる。この壁表示演出では、第２可動役物１５の点灯が継続された状態で、レンガ調の壁画像ＺＣが表示され、３つの文字画像ＺＥ，ＺＦ，ＺＧを隠す。また、この壁表示演出では、表示画面７ａの全体が夜になったかごとく暗く表示される。図５８（Ｃ）では、この暗い様子をハッチングで示している。
【０２３０】
次に、図５８（Ｄ）に示すように、タイマサーチ演出がおこなわれる。このタイマサーチ演出では、発光サークル画像ＺＤが表示される。この発光サークル画像ＺＤは、第２可動役物１５の点灯に応じて表示されたように表され、表示画面７ａ中を右から左へ、左から右へと動く。これにより、第２可動役物１５の点灯により発光サークル画像ＺＤが生じ、その発光サークル画像ＺＤにより、壁画像ＺＣに隠れたタイマ表示ＺＨを探す様子が示される。
【０２３１】
次に、図５８（Ｅ）に示すように、タイマ発見演出がおこなわれる。このタイマ発見演出では、タイマ表示ＺＨが発光サークル画像ＺＤ上に表示され、壁画像ＺＣの後ろに隠れていたタイマ表示ＺＨが第２可動役物１５に対応する発光サークル画像ＺＤによって発見された様子が示される。
その後、所定の演出がおこなわれる。所定の演出として、例えば、擬似連演出、スーパーリーチ演出がおこなわれる。このサーチライト演出は、チャンスアップ演出として機能し、例えば、サーチライト演出によってタイマ表示ＺＨが発見された場合には、大当たり期待度が上昇し、タイマ表示ＺＨが発見されなければ、大当たり期待度が下降もしくは変化しない構成としてもよい。また、サーチライト演出では、壁表示演出で複数のタイマ表示を隠して、タイマサーチ演出で複数のタイマ表示を探す演出をした後、タイマ発見演出において複数のタイマ表示のうちの一つのタイマ表示を発見するようにしてもよい。
【０２３２】
また、上記サーチライト演出では、壁表示演出において、壁にキャラクタＣＲＡ、文字画像、タイマ表示などを隠すようにしていたが、岩、建物、車、人物、文字などにこれらを隠すようにしてもよい。
さらに、サーチライチ演出では、可動役物（第２可動役物１５）を用いてサーチライト点灯演出をおこなっているが、固定式の役物を用いてサーチライト点灯演出をおこなうようにしてよい。
【０２３３】
［効果例］
以下に、サーチライト演出の効果例を示す。
［効果１］
上記遊技機１では、サーチライト演出において、第２可動役物１５を点灯させる演出と、画像表示装置７の表示画面７ａにおいて所定の表示演出とをおこなうようにしている。この構成によれば、第２可動役物１５と画像表示装置７とを用いて遊技者に所定の演出をおこなうことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２３４】
上記遊技機１では、サーチライト演出において、第２可動役物１５を点灯させる演出をおこなっているときに、画像表示装置７の表示画面７ａにおいて所定の表示演出をおこなうようにしている。この構成によれば、第２可動役物１５の点灯演出と、画像表示装置７の表示演出とを同時におこなうことで、これらの演出を遊技者に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２３５】
［効果２］
上記遊技機１では、サーチライト演出において、サーチ演出で、キャラクタＣＲＡ、文字画像、または、タイマ表示ＺＨが隠れた壁画像ＺＣに対して、発光サークル画像ＺＤが表示される。この構成によれば、発光サークル画像ＺＤによって壁画像ＺＣに隠れた画像を見つけることができるかもしれないドキドキ感を遊技者に付与することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２３６】
［効果３］
上記遊技機１では、サーチライト演出において、サーチ演出で、キャラクタＣＲＡ、文字画像、または、タイマ表示ＺＨが隠れた壁画像ＺＣに対して、発光サークル画像ＺＤが表示され、色々動いた後、発見演出で、発光サークル画像ＺＤによって壁画像ＺＣの背後に隠れているキャラクタＣＲＡ、文字画像、または、タイマ表示ＺＨが表示される。この構成によれば、発光サークル画像ＺＤによって壁画像ＺＣの背後に隠れているキャラクタＣＲＡ、文字画像、または、タイマ表示ＺＨが発見されるので、遊技者に目当ての画像を発見することができた達成感を付与することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２３７】
［効果４］
上記遊技機１では、サーチライト演出において、キャラクタサーチ演出で、キャラクタＣＲＡが隠れた壁画像ＺＣに対して、発光サークル画像ＺＤが表示され、色々動いた後、キャラクタ発見演出で、発光サークル画像ＺＤによって壁画像ＺＣの背後に隠れているキャラクタＣＲＡが表示される。この構成によれば、遊技者は目当てのキャラクタＣＲＡを発見することができた達成感を得ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２３８】
［効果５］
上記遊技機１では、サーチライト演出において、文字サーチ演出で、文字画像が隠れた壁画像ＺＣに対して、発光サークル画像ＺＤが表示され、色々動いた後、文字発見演出で、発光サークル画像ＺＤによって壁画像ＺＣの背後に隠れている文字画像が表示される。この構成によれば、遊技者は目当ての文字画像を発見することができた達成感を得ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２３９】
［効果６］
上記遊技機１では、サーチライト演出において、サーチ演出において、第２可動役物１５から発光される光を表す発光サークル画像ＺＤが表示される。この構成によれば、遊技者に対して、第２可動役物１５と画像表示装置７とを深く連動させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２４０】
［態様例］
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
［態様１］
複数の演出を実行可能な遊技機であって、
表示手段と、
所定形状のライトを表すライト型役物と、
を備え、
前記複数の演出のうちの一つの演出として、所定の演出をおこなう場合があり、
前記所定の演出は、前記ライト型役物を発光させるライト発光演出と、前記表示手段においておこなわれる所定の表示演出とを含む、
ことを特徴とする遊技機。
【０２４１】
［態様２］
態様１に記載の遊技機であって、
前記所定の演出では、前記ライト発光演出がおこなわれているときに、前記所定の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
【０２４２】
［態様３］
態様２に記載の遊技機であって、
前記所定の演出において、前記所定の表示演出では、第１の画像が表示され、前記第１の画像に対して、光を照らしていることを示唆する光照射画像が表示される、
ことを特徴とする遊技機。
【０２４３】
［態様４］
態様３に記載の遊技機であって、
前記所定の演出において、前記所定の表示演出では、前記光照射画像が表示された後、前記光照射画像によって前記第１の画像の背後に隠れている第２の画像が表示される、
ことを特徴とする遊技機。
【０２４４】
［態様５］
態様４に記載の遊技機であって、
前記第２の画像は、キャラクタを表す画像である、
ことを特徴とする遊技機。
【０２４５】
［態様６］
態様４または態様５に記載の遊技機であって、
前記第２の画像は、文字を表す画像である、
ことを特徴とする遊技機。
【０２４６】
［態様７］
態様５または態様６に記載の遊技機であって、
前記所定の演出において、前記所定の表示演出では、前記ライト型役物から発光される光を表す発光画像が表示される、
ことを特徴とする遊技機。
【０２４７】
以下に図５９〜図６１を用いてチャンスボタン演出Ａ〜Ｄについて説明する。このチャンスボタン演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン１０１がサブ制御基板９０から受信した変動演出開始コマンドを解析し、チャンスボタン演出を実行する指示が含まれている場合に、ＲＯＭ１０３から対応する画像データを読み出して表示画面７ａに画像を表示させる演出である。
【０２４８】
［チャンスボタン演出Ａ］
図５９は、チャンスボタン演出Ａを説明するための図である。
チャンスボタン演出Ａでは、まず、図５９（Ａ）に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが表示画面７ａの中央付近で変動表示される。また、この装飾図柄変動演出では、保留アイコン９Ａと保留アイコン９Ｃとが表示画面７ａの下方に表示される。
【０２４９】
次に、図５９（Ｂ）に示すように、リーチ演出がおこなわれる。このリーチ演出では、装飾図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが小さくなり、表示画面７ａの右上端に表示される。そして、このリーチ演出では、装飾図柄８Ｃが変動しつつ装飾図柄８Ｌ，８Ｒが７図柄で仮停止表示されて、リーチ状態が形成される。また、キャラクタＣＲＡが表示される。
【０２５０】
次に、図５９（Ｃ）に示すように、ボタン表示演出がおこなわれる。このボタン表示では、ボタン画像ＺＩが表示される。ボタン画像ＺＩは、演出ボタン６３を模した画像である。これにより、遊技者は、演出ボタン６３を押下するタイミングを知ることができ、演出ボタン６３の押下をおこなう。
【０２５１】
次に、図５９（Ｄ）に示すように、ボタン離間示唆表示演出がおこなわれる。このボタン離間示唆表示演出では、ボタン画像ＺＩの下にボタン押下停止要求示唆ＺＪが表示される。このボタン押下停止要求示唆ＺＪは、遊技者に対して演出ボタン６３の押下（操作）を停止させることを示唆する画像である。図５９（Ｄ）の例では、ボタン押下停止要求示唆ＺＪは、「離せ！！」と示される。これにより、遊技者は、演出ボタン６３から手を離して押下を停止するタイミングを知ることができ、演出ボタン６３の押下を停止する。
【０２５２】
次に、図５９（Ｅ）に示すように、ボタン一撃示唆表示演出がおこなわれる。このボタン一撃示唆表示演出では、ボタン画像ＺＩの下にボタン押下示唆画像ＺＫが表示される。このボタン押下示唆画像ＺＫは、遊技者に対してボタンを１回押下することを促進するための示唆画像である。図５９（Ｅ）の例では、ボタン押下示唆画像ＺＫは、「一撃！！」と示される。これにより、遊技者は、演出ボタン６３を再度押下するタイミングを知ることができ、演出ボタン６３を１回押下することとなる。
その後、ボタン一撃示唆表示演出により、遊技者が演出ボタン６３を押下した場合には、所定の演出がおこなわれる。この所定の演出としては、例えば、大当たりを示唆する大当たり図柄配列を表示したり、はずれを示唆するはずれ図柄配列を表示したり、「激アツ」などのチャンスアップを表示したりする演出が実行される。
【０２５３】
［チャンスボタン演出Ｂ］
図６０は、チャンスボタン演出Ｂを説明するための図である。
チャンスボタン演出Ｂでは、まず、図６０（Ａ）に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが表示画面７ａの中央付近で変動表示される。また、この装飾図柄変動演出では、保留アイコン９Ａと保留アイコン９Ｃとが表示画面７ａの下方に表示される。
【０２５４】
次に、図６０（Ｂ）に示すように、リーチ演出がおこなわれる。このリーチ演出では、装飾図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが小さくなり、表示画面７ａの右上端に表示される。そして、このリーチ演出では、装飾図柄８Ｃが変動しつつ装飾図柄８Ｌ，８Ｒが７図柄で仮停止表示されて、リーチ状態が形成される。また、キャラクタＣＲＡが表示される。
【０２５５】
次に、図６０（Ｃ）に示すように、ボタン表示演出がおこなわれる。このボタン表示演出では、ボタン画像ＺＩが表示される。ボタン画像ＺＩは、演出ボタン６３を模した画像である。これにより、遊技者は、演出ボタン６３を押下するタイミングを知ることができ、演出ボタン６３の押下をおこなう。
【０２５６】
次に、図６０（Ｄ）に示すように、ボタン押下促進示唆表示演出がおこなわれる。このボタン押下促進示唆表示演出では、ボタン画像ＺＩの下にボタン押下促進示唆画像ＺＬが表示される。このボタン押下促進示唆画像ＺＬは、演出ボタン６３の複数回の押下を遊技者に促進させる画像である。図６０（Ｄ）の例では、ボタン押下促進示唆画像ＺＬは、「押せ！！連打連打！」と表されている。これにより、遊技者は、演出ボタン６３を連打するタイミングを知ることができ、演出ボタン６３の連打をおこなう。
【０２５７】
次に、図６０（Ｅ）に示すように、期待度上昇画像表示演出Ａがおこなわれる。この期待度上昇画像表示演出Ａでは、演出ボタン６３が複数回の押下（すなわち連打）されることで、まず、比較的大当たり期待度の低いキャラクタであるキャラクタＣＲＡが表示され、さらに、演出ボタン６３が連打されると、キャラクタＣＲＡが、大当たり期待度が中程度であるキャラクタＣＲＢに変更される。
【０２５８】
次に、図６０（Ｆ）に示すように、期待度上昇画像表示演出Ｂがおこなわれる。この期待度上昇画像表示演出Ｂでは、演出ボタン６３が複数回の押下（すなわち連打）されることで、キャラクタＣＲＢが、大当たり期待度が比較的高いキャラクタであるキャラクタＣＲＣに変更される。
【０２５９】
次に、図６０（Ｇ）に示すように、ボタン離間示唆表示演出がおこなわれる。このボタン離間示唆表示演出では、ボタン画像ＺＩの下にボタン押下停止要求示唆ＺＪが表示される。このボタン押下停止要求示唆ＺＪは、遊技者に対して演出ボタン６３の押下（操作）を停止させることを示唆する画像である。図６０（Ｇ）の例では、ボタン押下停止要求示唆ＺＪは、「離せ！！」と示される。これにより、遊技者は、演出ボタン６３から手を離して押下を停止するタイミングを知ることができ、演出ボタン６３の押下を停止する。また、このボタン離間示唆表示演出では、キャラクタＣＲＣが継続して表示される。
【０２６０】
次に、図６０（Ｈ）に示すように、ボタン一撃示唆表示演出がおこなわれる。このボタン一撃示唆表示演出では、ボタン画像ＺＩの下にボタン押下示唆画像ＺＫが表示される。このボタン押下示唆画像ＺＫは、遊技者に対してボタンを１回押下することを促進するための示唆画像である。図６０（Ｈ）の例では、ボタン押下示唆画像ＺＫは、「一撃！！」と示される。これにより、遊技者は、演出ボタン６３を再度押下するタイミングを知ることができ、演出ボタン６３を１回押下することとなる。
その後、ボタン一撃示唆表示演出により、遊技者が演出ボタン６３を押下した場合には、所定の演出がおこなわれる。この所定の演出としては、例えば、大当たりを示唆する大当たり図柄配列を表示したり、はずれを示唆するはずれ図柄配列を表示したり、「激アツ」などのチャンスアップを表示したり、期待度上昇画像表示演出Ｂで昇格したキャラクタであるキャラクタＣＲＣを用いた演出が実行される。
【０２６１】
［チャンスボタン演出Ｃ］
図６１は、チャンスボタン演出Ｃを説明するための図である。
チャンスボタン演出Ｃでは、まず、図６１（Ａ）に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが表示画面７ａの中央付近で変動表示される。また、この装飾図柄変動演出では、保留アイコン９Ａと保留アイコン９Ｃとが表示画面７ａの下方に表示される。
【０２６２】
次に、図６１（Ｂ）に示すように、リーチ演出がおこなわれる。このリーチ演出では、装飾図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが小さくなり、表示画面７ａの右上端に表示される。そして、このリーチ演出では、装飾図柄８Ｃが変動しつつ装飾図柄８Ｌ，８Ｒが７図柄で仮停止表示されて、リーチ状態が形成される。また、キャラクタＣＲＡが表示される。
【０２６３】
次に、図６１（Ｃ）に示すように、ボタン表示演出がおこなわれる。このボタン表示演出では、ボタン画像ＺＩが表示される。ボタン画像ＺＩは、演出ボタン６３を模した画像である。これにより、遊技者は、演出ボタン６３を押下するタイミングを知ることができ、演出ボタン６３の押下をおこなう。
【０２６４】
次に、図６１（Ｄ）に示すように、ボタン押下促進示唆表示演出がおこなわれる。このボタン押下促進示唆表示演出では、ボタン画像ＺＩの下にボタン押下継続示唆表示ＺＭが表示される。このボタン押下継続示唆表示ＺＭは、演出ボタン６３の押下を遊技者に促進させる画像であって、演出ボタン６３を離さずに押下を継続する（長押しする）ことを要求する画像である。図６１（Ｄ）の例では、ボタン押下継続示唆表示ＺＭは、「押せ！！長押し！！」と表されている。これにより、遊技者は、演出ボタン６３を連打するタイミングを知ることができ、演出ボタン６３の連打をおこなう。
【０２６５】
次に、図６１（Ｅ）に示すように、期待度上昇画像表示演出Ａがおこなわれる。この期待度上昇画像表示演出Ａでは、演出ボタン６３が複数回の押下（すなわち連打）されることで、まず、比較的大当たり期待度の低いキャラクタであるキャラクタＣＲＡが表示され、さらに、演出ボタン６３が連打されると、キャラクタＣＲＡが、大当たり期待度が中程度であるキャラクタＣＲＢに変更される。
【０２６６】
次に、図６１（Ｆ）に示すように、期待度上昇画像表示演出Ｂがおこなわれる。この期待度上昇画像表示演出Ｂでは、演出ボタン６３が複数回の押下（すなわち連打）されることで、キャラクタＣＲＢが、大当たり期待度が比較的高いキャラクタであるキャラクタＣＲＣに変更される。
【０２６７】
次に、図６１（Ｇ）に示すように、ボタン離間示唆表示演出がおこなわれる。このボタン離間示唆表示演出では、ボタン画像ＺＩの下にボタン押下停止要求示唆ＺＪが表示される。このボタン押下停止要求示唆ＺＪは、遊技者に対して演出ボタン６３の押下（操作）を停止させることを示唆する画像である。図６１（Ｇ）の例では、ボタン押下停止要求示唆ＺＪは、「離せ！！」と示される。これにより、遊技者は、演出ボタン６３から手を離して押下を停止するタイミングを知ることができ、演出ボタン６３の押下を停止する。また、このボタン離間示唆表示演出では、キャラクタＣＲＣが継続して表示される。
【０２６８】
次に、図６１（Ｈ）に示すように、ボタン一撃示唆表示演出がおこなわれる。このボタン一撃示唆表示演出では、ボタン画像ＺＩの下にボタン押下示唆画像ＺＫが表示される。このボタン押下示唆画像ＺＫは、遊技者に対してボタンを１回押下することを促進するための示唆画像である。図６１（Ｈ）の例では、ボタン押下示唆画像ＺＫは、「一撃！！」と示される。これにより、遊技者は、演出ボタン６３を再度押下するタイミングを知ることができ、演出ボタン６３を１回押下することとなる。
その後、ボタン一撃示唆表示演出により、遊技者が演出ボタン６３を押下した場合には、所定の演出がおこなわれる。この所定の演出としては、例えば、大当たりを示唆する大当たり図柄配列を表示したり、はずれを示唆するはずれ図柄配列を表示したり、「激アツ」などのチャンスアップを表示したり、期待度上昇画像表示演出Ｂで昇格したキャラクタであるキャラクタＣＲＣを用いた演出が実行される。
【０２６９】
［効果例］
以下に、チャンスボタン演出の効果例を示す。
［効果１］
上記遊技機１では、チャンスボタン演出において、装飾図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの変動がおこなわれているときに、ボタン画像ＺＩの表示がおこなわれ、ボタン画像ＺＩの表示に起因して遊技者によって演出ボタン６３の操作がおこなわれているときに、遊技者に対して演出ボタン６３の押下（操作）を停止させることを示唆するボタン押下停止要求示唆ＺＪが表示される。この構成によれば、遊技者は演出ボタン６３を押下しているときに、ボタン押下停止要求示唆ＺＪが表示されることにより大きな意外性を感じ、遊技の奥深さを体験することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２７０】
［効果２］
上記遊技機１では、チャンスボタン演出Ｂ、Ｃにおいて、ボタン画像ＺＩが表示されているときに、演出ボタン６３の複数回の押下を遊技者に促進させるボタン押下促進示唆画像ＺＬが表示される。この構成によれば、ボタン押下促進示唆画像ＺＬが表示されることにより、遊技者が演出ボタン６３の押下をし忘れることを抑制することができ、演出ボタン６３の押下による演出を遊技者が楽しむことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２７１】
［効果３］
上記遊技機１では、チャンスボタン演出Ｃにおいて、ボタン画像ＺＩが表示されているときに、演出ボタン６３の押下を遊技者に促進させる画像であって、演出ボタン６３を離さずに押下を継続する（長押しする）ことを要求するボタン押下継続示唆表示ＺＭが表示される。この構成によれば、ボタン押下継続示唆表示ＺＭが表示されることにより、遊技者に対して演出ボタン６３の押下を継続させることを示唆することができ、演出ボタン６３の押下継続による演出を遊技者が楽しむことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２７２】
［効果４］
上記遊技機１では、チャンスボタン演出Ｂ、Ｃにおいて、ボタン押下促進示唆画像ＺＬまたはボタン押下継続示唆表示ＺＭが表示されているときに、画像を変更する演出がおこなわれる。この構成によれば、遊技者は、演出ボタン６３を押下または押下継続をおこなうほど画像のチェンジがおこなわれ得るので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２７３】
［効果５］
上記遊技機１では、チャンスボタン演出Ｂ、Ｃにおいて、ボタン押下促進示唆画像ＺＬまたはボタン押下継続示唆表示ＺＭが表示されているときに、キャラクタＣＲＡを、キャラクタＣＲＢやキャラクタＣＲＣなどに変更する演出がおこなわれる。この構成によれば、遊技者は、演出ボタン６３を押下または押下継続をおこなうほどキャラクタのチェンジがおこなわれるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２７４】
［効果６］
上記遊技機１では、チャンスボタン演出Ｂ、Ｃにおいて、ボタン押下促進示唆画像ＺＬまたはボタン押下継続示唆表示ＺＭが表示されているときに、キャラクタＣＲＡを、大当たり期待度の高いキャラクタＣＲＢやキャラクタＣＲＣなどに変更する演出がおこなわれる。この構成によれば、遊技者は、演出ボタン６３を押下または押下継続をおこなうほど大当たり期待度の高いキャラクタのチェンジがおこなわれるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２７５】
［態様例］
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
［態様１］
複数の表示演出を実行可能な表示手段と遊技者が操作可能な操作部とを備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第１の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第２の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第３の表示演出をおこなう場合があり、
前記第１の表示演出は、装飾図柄を変動させる演出であり、
前記第２の表示演出は、前記操作部を示唆する操作部画像を表示させる演出であり、
前記第３の表示演出は、遊技者に対して前記操作部の操作を止めさせることを示唆する操作部操作停止画像を表示させる演出であり、
前記第１の表示演出と前記第２の表示演出と前記第３の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれ場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第１の表示演出がおこなわれ、前記第１の表示演出がおこなわれているときに、前記第２の表示演出がおこなわれ、遊技者によって前記操作部の操作がおこなわれているときに前記第３の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
【０２７６】
［態様２］
態様１に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第４の表示演出をおこなう場合があり、
前記第４の表示演出は、前記操作部の操作を遊技者に促進させる操作部操作促進画像を表示する演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第４の表示演出を含む演出であり、
前記組み合わせ演出では、前記第２の表示演出がおこなわれているときに、前記第４の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
【０２７７】
［態様３］
態様２に記載の遊技機であって、
前記第４の表示演出の前記操作部操作促進画像は、遊技者に前記操作部を継続して操作することを示唆する画像である、
ことを特徴とする遊技機。
【０２７８】
［態様４］
態様２または態様３に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第５の表示演出をおこなう場合があり、
前記第５の表示演出は、前記表示手段に表示される第１の画像を第２の画像に変更する演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第５の表示演出を含む演出であり、
前記組み合わせ演出では、前記第４の表示演出がおこなわれているときに、前記第５の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
【０２７９】
［態様５］
態様４に記載の遊技機であって、
前記第５の表示演出は、前記表示手段に表示される第１の画像としての第１のキャラクタ画像を前記第２の画像としての第２のキャラクタ画像に変更する演出である、
ことを特徴とする遊技機。
【０２８０】
［態様６］
態様４または態様５に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第５の表示演出において、前記第１の画像から前記第２の画像に変更された場合には、大当たり期待度が向上する、
ことを特徴とする遊技機。
【０２８１】
以下に図６２を用いて駆動割合設定処理を説明し、図６３を用いて可動役物駆動設定処理を説明し、図６４を用いて駆動割合設定処理の変形例を説明する。この駆動割合設定処理および可動役物駆動設定処理は、それぞれ図４１の変動演出開始処理で行われる処理の一つである。
【０２８２】
［駆動割合設定処理］
図６２は、駆動割合設定処理のフローチャートである。
駆動割合設定処理では、まず、図６２に示すように、演出制御用マイコン９１は、可動役物駆動回数ＫＫを変数記憶領域９４ｅから読み出し、可動役物駆動回数ＫＫが閾値Ｋ２ｔｈ以上閾値Ｋ１ｔｈ以下か否かを判定する(ステップＳ５２００)。本実施形態では、閾値Ｋ１ｔｈは、８０００（回）と設定されており、閾値Ｋ２ｔｈは、５０００（回）と設定されている。つまり、演出制御用マイコン９１は、可動役物駆動回数ＫＫが５０００以上８０００以下であるか否かを判定する。可動役物駆動回数ＫＫは、第２可動役物１５が駆動（可動）された回数を表す。可動役物駆動回数ＫＫは、後述の可動役物駆動決定処理で可動役物（第２可動役物１５）の駆動が決定された際に１インクリメントされる。
【０２８３】
演出制御用マイコン９１は、可動役物駆動回数ＫＫが閾値Ｋ２ｔｈ以上閾値Ｋ１ｔｈ以下である場合、すなわち、可動役物駆動回数ＫＫが５０００以上８０００である場合には(ステップＳ５２００：ＹＥＳ)、変数記憶領域９４ｅに記憶される可動役物駆動割合ＹＹを０．５に設定する(ステップＳ５２１０)。その後、この駆動割合設定処理を終了する。なお、本実施形態の遊技機１では、可動役物駆動割合ＹＹの初期値は、０．７となっている。可動役物駆動割合ＹＹは、後述の可動役物駆動決定処理の可動役物駆動抽選において、可動役物（第２可動役物１５）を駆動させるか否かを決定する抽選の当選割合を示す。
【０２８４】
一方、演出制御用マイコン９１は、可動役物駆動回数ＫＫが閾値Ｋ２ｔｈよりも低い、または、可動役物駆動回数ＫＫが閾値Ｋ１ｔｈよりも高い場合、すなわち、可動役物駆動回数ＫＫが５０００よりも低い、または、８０００よりも高い場合には(ステップＳ５２００：ＮＯ)、次に、可動役物駆動回数ＫＫがＫ１ｔｈ（８０００）よりも高いか否かを判定する(ステップＳ５２３０)。
【０２８５】
演出制御用マイコン９１は、可動役物駆動回数ＫＫがＫ１ｔｈ（８０００）よりも高い場合には(ステップＳ５２３０：ＹＥＳ)、可動役物駆動割合ＹＹを０．３に設定する(ステップＳ５２４０)。その後、この可動役物駆動決定処理を終了する。
【０２８６】
一方、演出制御用マイコン９１は、可動役物駆動回数ＫＫがＫ１ｔｈ（８０００）よりも低い場合には(ステップＳ５２３０：ＮＯ)、可動役物駆動回数ＫＫが５０００にも到達していないことから、可動役物駆動割合ＹＹを初期値（０．７）のまま維持して、この駆動割合設定処理を終了する。
【０２８７】
［可動役物駆動決定処理］
図６３は、可動役物駆動決定処理のフローチャートである。
駆動役物決定処理では、まず、図６３に示すように、演出制御用マイコン９１は、図４１の変動演出開始処理の変動開始コマンド解析（Ｓ５０００）において受信した変動パターンが、特定の変動パターンか否かを判定する(ステップＳ５３００)。この特定の変動パターンは、予め決められた変動パターンであり、第２可動役物１５を用いた演出をおこなう場合がある変動パターンである。例えば、基幹演出パターンがＳＰ３となる変動パターンＰ３，Ｐ６，Ｐ１０，Ｐ１４，Ｐ３１（図１０参照）が該当する。演出制御用マイコン９１は、図４１の変動演出開始処理の変動開始コマンド解析（Ｓ５０００）において受信した変動パターンが、特定の変動パターンでない場合には(ステップＳ５３００：ＮＯ)、この可動役物駆動決定処理を終了する。
【０２８８】
演出制御用マイコン９１は、図４１の変動演出開始処理の変動開始コマンド解析（Ｓ５０００）において受信した変動パターンが、特定の変動パターンである場合には(ステップＳ５３００：ＹＥＳ)、続いて、可動役物駆動割合ＹＹに基づいて、可動役物駆動抽選をおこなう(ステップＳ５３１０)。この可動役物駆動抽選は、可動役物（第２可動役物１５）を駆動させるか否かを決定する抽選であり、可動役物駆動割合ＹＹが当選割合に設定される。例えば、可動役物駆動割合ＹＹが初期値の０．７である場合には、可動役物駆動抽選の当選率は、０．７（７０％）となる。
【０２８９】
次に、演出制御用マイコン９１は、可動役物駆動抽選で当選したか否かを判定する(ステップＳ５３２０)。演出制御用マイコン９１は、可動役物駆動抽選で当選した場合には(ステップＳ５３２０：ＹＥＳ)、可動役物（第２可動役物１５）の駆動を決定し、可動役物駆動回数ＫＫを１インクリメントする(ステップＳ５３３０)。これにより、この変動演出開始処理で決定された演出変動パターンに基づく演出において、表示画面７ａにおいて表示演出が実行され、予め決められたタイミングで、第２可動役物１５が駆動される。その後、この可動役物駆動決定処理を終了する。なお、可動役物駆動回数ＫＫを１インクリメントするタイミングは、実際に第２可動役物１５が駆動されたタイミングとしてもよい。
【０２９０】
一方、演出制御用マイコン９１は、可動役物駆動抽選で当選しなかった場合には(ステップＳ５３２０：ＮＯ)、可動役物（第２可動役物１５）を駆動しないことに決定する(ステップＳ５３４０)。これにより、この変動演出開始処理で決定された演出変動パターンに基づく演出において、表示画面７ａにおいて表示演出が実行されるが、第２可動役物１５は駆動されない。その後、この可動役物駆動決定処理を終了する。
【０２９１】
［駆動割合設定処理の変形例］
図６４は、駆動割合設定処理の変形例のフローチャートである。
図６２の駆動割合設定処理では、可動役物駆動回数ＫＫに基づいて可動役物駆動割合ＹＹを変更することとしていたが、図６４の駆動割合設定処理では、可動役物駆動経過時間ＴＴに基づいて可動役物駆動割合ＹＹを変更する。以下に具体的に説明する。
【０２９２】
図６４の駆動割合設定処理では、まず、演出制御用マイコン９１は、可動役物駆動経過時間ＴＴを変数記憶領域９４ｅから読み出し、可動役物駆動経過時間ＴＴが閾値Ｔ２ｔｈ以上閾値Ｔ１ｔｈ以下か否かを判定する(ステップＳ５２００Ａ)。本実施形態では、閾値Ｔ１ｔｈは、１７５２０（時間）（７３０日）と設定されており、閾値Ｔ２ｔｈは、８７６０（時間）（３６５日）と設定されている。つまり、演出制御用マイコン９１は、可動役物駆動経過時間ＴＴが８７６０以上１７５２０以下であるか否かを判定する。可動役物駆動経過時間ＴＴは、第２可動役物１５が駆動（可動）された合計時間を表す。可動役物駆動経過時間ＴＴは、演出制御用マイコン９１によって、第２可動役物１５が駆動された度にその駆動時間が加算される。
【０２９３】
演出制御用マイコン９１は、可動役物駆動経過時間ＴＴが閾値Ｔ２ｔｈ以上閾値Ｔ１ｔｈ以下である場合、すなわち、可動役物駆動経過時間ＴＴが８７６０以上１７５２０以下である場合には(ステップＳ５２００Ａ：ＹＥＳ)、変数記憶領域９４ｅに記憶される可動役物駆動割合ＹＹを０．５に設定する(ステップＳ５２１０Ａ)。その後、この駆動割合設定処理を終了する。なお、本実施形態の遊技機１では、可動役物駆動割合ＹＹの初期値は、０．７となっている。可動役物駆動割合ＹＹは、後述の可動役物駆動決定処理の可動役物駆動抽選において、可動役物（第２可動役物１５）を駆動させるか否かを決定する抽選の当選割合を示す。
【０２９４】
一方、演出制御用マイコン９１は、可動役物駆動経過時間ＴＴが閾値Ｔ２ｔｈよりも低い、または、可動役物駆動経過時間ＴＴが閾値Ｔ１ｔｈよりも高い場合、すなわち、可動役物駆動経過時間ＴＴが８７６０よりも低い、または、１７５２０よりも高い場合には(ステップＳ５２００Ａ：ＮＯ)、次に、可動役物駆動経過時間ＴＴがＴ１ｔｈ（１７５２０）よりも高いか否かを判定する(ステップＳ５２３０Ａ)。
【０２９５】
演出制御用マイコン９１は、可動役物駆動経過時間ＴＴがＴ１ｔｈ（１７５２０）よりも高い場合には(ステップＳ５２３０Ａ：ＹＥＳ)、可動役物駆動割合ＹＹを０．３に設定する(ステップＳ５２４０Ａ)。その後、この可動役物駆動決定処理を終了する。
【０２９６】
一方、演出制御用マイコン９１は、可動役物駆動経過時間ＴＴがＴ１ｔｈ（１７５２０）よりも低い場合には(ステップＳ５２３０Ａ：ＮＯ)、可動役物駆動経過時間ＴＴが８７６０（時間）にも到達していないことから、可動役物駆動割合ＹＹを初期値（０．７）のまま維持して、この駆動割合設定処理を終了する。
【０２９７】
上記駆動割合設定処理、可動役物駆動決定処理において、特定の変動パターンにはそれぞれ異なる可動役物駆動割合を対応付けてもよい。例えば、特定の変動パターンごとに可動役物駆動割合が割り当てられており、駆動割合設定処理では、変動パターンに割り当てられた可動役物駆動割合を可動役物駆動回数または可動役物駆動時間に基づいて変更するようにしてもよい。例えば、第１の変動パターンでは、上述した可動役物駆動割合ＹＹが割り当てられ、上述の駆動割合設定処理にて可動役物駆動割合ＹＹが設定され、一方、第２の変動パターンでは、上述した可動役物駆動割合ＹＹとは異なる可動役物駆動割合ＹＹＸが割り当てられ、上述の駆動割合設定処理とは異なる駆動割合設定処理（以下、第２の駆動割合設定処理とも呼ぶ）にて可動役物駆動割合ＹＹＸが設定されてもよい。この場合、可動役物駆動割合ＹＹＸの初期値は可動役物駆動割合ＹＹよりも低い０．６となっており、第２の駆動割合設定処理では、ＫＫ＜Ｋ２Ｔｈである場合には、可動役物駆動割合ＹＹＸは、初期値の０．６に設定され、Ｋ１ｔｈ≧ＫＫ≧Ｋ２ｔｈとなった場合には、可動役物駆動割合ＹＹＸは、０．４に設定され、ＫＫ＞Ｋ１ｔｈとなった場合には、可動役物駆動割合ＹＹＸが０．２に設定される構成としてもよい。
また、上記可動役物駆動決定処理では、可動役物駆動割合ＹＹの設定変更を２回おこなうこととしているが、３回以上おこなってもいいし、１回でもいい。
【０２９８】
［効果例］
以下に、駆動割合設定処理、可動役物駆動決定処理の効果例を示す。
［効果１］
上記遊技機１では、可動役物駆動決定処理において、演出制御用マイコン９１は、第２可動役物１５を可動（駆動）させるか否かを第１の条件（例えば、可動役物駆動割合ＹＹ：初期値０．７）に基づいて決定し、第２可動役物１５を駆動させると決定した場合には、表示画面７ａにおいて表示演出をおこないつつ、所定のタイミングで第２可動役物１５を可動させる。この構成によれば、第１の条件に基づいて第２可動役物１５が可動させるか否かが決定されるので、第１の条件の設定により意外性のある可動役物演出が実行され得る。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２９９】
［効果２］
上記遊技機１では、演出制御用マイコン９１は、可動役物駆動決定処理において、第２の条件（例えば、図６２の駆動割合設定処理において、Ｋ１ｔｈ≧ＫＫ≧Ｋ２ｔｈ、図６４の駆動割合設定処理において、Ｔ１ｔｈ≧ＫＫ≧Ｔ２ｔｈ）が成立した場合には、第１の条件（例えば、可動役物駆動割合ＹＹ：初期値０．７）を第３の条件（可動役物駆動割合ＹＹ：０．５）に変更する。この構成によれば、第２の条件が成立すると、第１の条件が第３の条件に変更されるので、これまでとは異なる可動役物演出が実行され得る。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３００】
［効果３］
上記遊技機１では、演出制御用マイコン９１は、第２の条件（例えば、図６２の駆動割合設定処理において、Ｋ１ｔｈ≧ＫＫ≧Ｋ２ｔｈ、図６４の駆動割合設定処理において、Ｔ１ｔｈ≧ＫＫ≧Ｔ２ｔｈ）が成立した場合には、第１の条件（例えば、可動役物駆動割合ＹＹ：初期値０．７）を第３の条件（可動役物駆動割合ＹＹ：０．５）に変更する。そして、第３の条件（可動役物駆動割合ＹＹ：０．５）は、第１の条件（例えば、可動役物駆動割合ＹＹ：初期値０．７）よりも第２可動役物１５を可動させる割合が低くく構成される。この構成によれば、第２可動役物１５を駆動すればするほど、第２可動役物１５の駆動される確率が低下するので、第２可動役物１５の寿命を長引かせることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３０１】
［効果４］
上記遊技機１では、演出制御用マイコン９１は、可動役物駆動決定処理において、特定の変動パターンの場合において、第２可動役物１５を駆動（可動）させるか否かを第１の条件（例えば、可動役物駆動割合ＹＹ：初期値０．７）に基づいて決定し、第２可動役物１５を可動させると決定した場合には、表示画面７ａにおいて所定の表示演出をおこないつつ、所定のタイミングで第２可動役物１５を可動させる。この構成によれば、すべての変動パターンではなく特定の変動パターンの場合に、第２可動役物１５を駆動（可動）させるか否かを第１の条件（例えば、可動役物駆動割合ＹＹ：初期値０．７）に基づいて決定するので、変動パターンによって第２可動役物１５の駆動割合を異ならすことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３０２】
［態様例］
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
［態様１］
所定の表示演出を実行可能な表示手段と可動役物とを備える遊技機であって、
変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、
前記変動パターン選択手段によって選択された変動パターンに基づいて、前記表示手段において表示演出をおこなう表示演出実行手段と、
を備え、
前記表示演出実行手段は、前記可動役物を可動させるか否かを第１の条件に基づいて決定し、前記可動役物を可動させると決定した場合には、前記表示手段で所定の表示演出をおこないつつ、所定のタイミングで前記可動役物を可動させる、
ことを特徴とする遊技機。
【０３０３】
［態様２］
態様１に記載の遊技機であって、
第２の条件が成立した場合には、前記第１の条件を第３の条件に変更する条件変更手段を備える、
ことを特徴とする遊技機。
【０３０４】
［態様３］
態様２に記載の遊技機であって、
前記第３の条件は、前記第１の条件よりも前記可動役物を可動させる割合が低い条件である、
ことを特徴とする遊技機。
【０３０５】
［態様４］
態様２または態様３に記載の遊技機であって、
前記第２の条件は、前記可動役物の可動回数が所定値以上か否かであり、
前記条件変更手段は、前記可動役物の可動回数が所定値以上となった場合に、前記第１の条件を前記第３の条件に変更する、
ことを特徴とする遊技機。
【０３０６】
［態様５］
態様２ないし態様４までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第２の条件は、所定期間が経過したか否かであり、
前記条件変更手段は、前記所定期間が経過した場合に、前記第１の条件を前記第３の条件に変更する、
ことを特徴とする遊技機。
【０３０７】
［態様６］
態様１ないし態様５までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記表示演出実行手段は、前記変動パターン選択手段が選択した変動パターンが所定の変動パターンであった場合において、前記可動役物を可動させるか否かを前記第１の条件に基づいて決定し、前記可動役物を可動させると決定した場合には、前記表示手段で所定の表示演出をおこないつつ、所定のタイミングで前記可動役物を可動させる、
ことを特徴とする遊技機。
【０３０８】
以下に図６５〜図６９を用いて保留アイコン変化演出Ａ〜Ｅについて説明する。この保留アイコン変化演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン１０１がサブ制御基板９０から受信した変動演出開始コマンドを解析し、保留アイコン変化演出を実行する指示が含まれている場合に、ＲＯＭ１０３から対応する画像データを読み出して表示画面７ａに画像を表示させる演出である。
【０３０９】
［保留アイコン変化演出Ａ］
図６５は、保留アイコン変化演出Ａを説明するための図である。
保留アイコン変化演出Ａでは、まず、図６５（Ａ）に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが表示画面７ａの中央付近で変動表示される。また、この装飾図柄変動演出では、保留アイコン９Ａと保留アイコン９Ｃとが表示画面７ａの下方に表示される。これら保留アイコン９Ａ，９Ｃは、白色の保留アイコンであり、柄やキャラクタなどの画像を含んでいない。
【０３１０】
次に、図６５（Ｂ）に示すように、第１保留アイコン変化演出が実行される。この第１保留アイコン変化演出では、保留アイコン９Ａのうち、保留アイコン９Ｃに近い方から数えて２番目の保留アイコン９Ａが保留変化している。以下では、この保留変化した保留アイコンを保留アイコン９Ｘとも呼ぶ。この保留アイコン９Ｘは、保留変化前と比較して保留アイコンの色が白色から青色に変化している。
【０３１１】
次に、図６５（Ｃ）に示すように、第２保留アイコン変化演出が実行される。この第２保留アイコン変化演出では、保留アイコン９Ａのうち、保留アイコン９Ｃに近い方から数えて４番目の保留アイコン９Ａが保留変化している。以下では、この保留変化した保留アイコンを保留アイコン９Ｙとも呼ぶ。この保留アイコン９Ｙは、保留変化前と比較して保留アイコンの色が白色から緑色に変化している。
【０３１２】
次に、図６５（Ｄ）に示すように、保留シフト演出が実行される。この保留シフト演出では、保留アイコン９Ｘ，９Ｙが保留アイコン９Ｃの方向にシフトする。
その後、保留アイコン９Ｘ，９Ｙは、その態様のまま、それぞれ保留アイコン９Ｃとなり、その変動で所定の演出（例えば、大当たり期待度が高いスーパーリーチ演出）が実行される。
【０３１３】
［保留アイコン変化演出Ｂ］
図６６は、保留アイコン変化演出Ｂを説明するための図である。
保留アイコン変化演出Ｂでは、まず、図６６（Ａ）に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが表示画面７ａの中央付近で変動表示される。また、この装飾図柄変動演出では、保留アイコン９Ａと保留アイコン９Ｃとが表示画面７ａの下方に表示される。これら保留アイコン９Ａ，９Ｃは、白色の保留アイコンであり、柄やキャラクタなどの画像を含んでいない。
【０３１４】
次に、図６６（Ｂ）に示すように、第１保留アイコン変化演出が実行される。この第１保留アイコン変化演出では、保留アイコン９Ａのうち、保留アイコン９Ｃに近い方から数えて２番目の保留アイコン９Ａが保留変化している。以下では、この保留変化した保留アイコンを保留アイコン９Ｘとも呼ぶ。この保留アイコン９Ｘは、保留変化前と比較して保留アイコンの色が白色から青色に変化している。
【０３１５】
次に、図６６（Ｃ）に示すように、第２保留アイコン変化演出が実行される。この第２保留アイコン変化演出では、保留アイコン９Ａのうち、保留アイコン９Ｃに近い方から数えて４番目の保留アイコン９Ａが保留変化している。以下では、この保留変化した保留アイコンを保留アイコン９Ｙとも呼ぶ。この保留アイコン９Ｙは、保留変化前と比較して保留アイコンの色が白色から緑色に変化している。
【０３１６】
次に、図６６（Ｄ）に示すように、保留シフト演出が実行される。この保留シフト演出では、保留アイコン９Ｘ，９Ｙが保留アイコン９Ｃの方向にシフトする。
【０３１７】
次に、図６６（Ｅ）に示すように、保留吸収演出が実行される。この保留吸収演出では、保留アイコン９Ｙの分身が保留アイコン９Ｘに移動するような演出を実行し、保留アイコン９Ｙの保留態様を保留アイコン９Ｘが吸収して、保留アイコン９Ｘの保留態様がグレードアップする様子を示す演出である。この保留吸収演出では、保留アイコン９Ｙの保留態様は変化しない。
ここで、保留アイコンの色は、大当たり期待度を示唆している。保留アイコンの色において、大当たり期待度が高い順に並べると、赤色＞緑色＞青色＞白色となっている。
この保留吸収演出において、保留態様が吸収される保留アイコンの保留態様は、保留吸収演出前の保留態様と比較して、大当たり期待度が高い状態へと変更（グレードアップ）される。
図６６（Ｅ）の例では、保留アイコン９Ｘにおいて、グレードアップ前（保留吸収演出前）の色は、青色であったが、グレードアップ後（保留吸収演出後）の色は、赤色となっている。従って、保留アイコン９Ｘは、保留吸収演出前と比較して、大当たり期待度が上昇している。また、保留アイコン９Ｙの色は、保留吸収演出の前と後で変化していない。
その後、保留アイコン９Ｘ，９Ｙは、それぞれ保留アイコン９Ｃとなり、その変動で所定の演出（例えば、大当たり期待度が高いスーパーリーチ演出）が実行される。
【０３１８】
［保留アイコン変化演出Ｃ］
図６７は、保留アイコン変化演出Ｃを説明するための図である。
保留アイコン変化演出Ｃでは、まず、図６７（Ａ）に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが表示画面７ａの中央付近で変動表示される。また、この装飾図柄変動演出では、保留アイコン９Ａと保留アイコン９Ｃとが表示画面７ａの下方に表示される。これら保留アイコン９Ａ，９Ｃは、白色の保留アイコンであり、柄やキャラクタなどの画像を含んでいない。
【０３１９】
次に、図６７（Ｂ）に示すように、第１保留アイコン変化演出が実行される。この第１保留アイコン変化演出では、保留アイコン９Ａのうち、保留アイコン９Ｃに近い方から数えて２番目の保留アイコン９Ａが保留変化している。以下では、この保留変化した保留アイコンを保留アイコン９Ｘとも呼ぶ。この保留アイコン９Ｘは、保留変化前と比較して保留アイコンの色が白色から青色に変化している。
【０３２０】
次に、図６７（Ｃ）に示すように、第２保留アイコン変化演出が実行される。この第２保留アイコン変化演出では、保留アイコン９Ａのうち、保留アイコン９Ｃに近い方から数えて４番目の保留アイコン９Ａが保留変化している。以下では、この保留変化した保留アイコンを保留アイコン９Ｙとも呼ぶ。この保留アイコン９Ｙは、保留変化前と比較して保留アイコンの色が白色から緑色に変化している。
【０３２１】
次に、図６７（Ｄ）に示すように、保留シフト演出が実行される。この保留シフト演出では、保留アイコン９Ｘ，９Ｙが保留アイコン９Ｃの方向にシフトする。
【０３２２】
次に、図６７（Ｅ）に示すように、保留吸収演出が実行される。この保留吸収演出では、保留アイコン９Ｙの分身が保留アイコン９Ｘに移動するような演出を実行し、保留アイコン９Ｙの保留態様を保留アイコン９Ｘが吸収して、保留アイコン９Ｘの保留態様がグレードアップする様子を示す演出である。この保留吸収演出では、保留アイコン９Ｙの保留態様は、保留変化前の状態に戻る。すなわち、保留アイコン９Ｙの色は、白色に戻っている。
ここで、保留アイコンの色は、大当たり期待度を示唆している。保留アイコンの色において、大当たり期待度が高い順に並べると、赤色＞緑色＞青色＞白色となっている。
この保留吸収演出において、保留態様が吸収される保留アイコンの保留態様は、保留吸収演出前の保留態様と比較して、大当たり期待度が高い状態へと変更（グレードアップ）される。
図６７（Ｅ）の例では、保留アイコン９Ｘにおいて、グレードアップ前（保留吸収演出前）の色は、青色であったが、グレードアップ後（保留吸収演出後）の色は、赤色となっている。従って、保留アイコン９Ｘは、保留吸収演出前と比較して、大当たり期待度が上昇している。
その後、保留アイコン９Ｘは、保留アイコン９Ｃとなり、その変動で所定の演出（例えば、大当たり期待度が高いスーパーリーチ演出）が実行される。
【０３２３】
［保留アイコン変化演出Ｄ］
図６８は、保留アイコン変化演出Ｄを説明するための図である。
保留アイコン変化演出Ｄでは、まず、図６８（Ａ）に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが表示画面７ａの中央付近で変動表示される。また、この装飾図柄変動演出では、保留アイコン９Ａと保留アイコン９Ｃとが表示画面７ａの下方に表示される。これら保留アイコン９Ａ，９Ｃは、白色の保留アイコンであり、柄やキャラクタなどの画像を含んでいない。
【０３２４】
次に、図６８（Ｂ）に示すように、第１保留アイコン変化演出が実行される。この第１保留アイコン変化演出では、保留アイコン９Ａのうち、保留アイコン９Ｃに近い方から数えて２番目の保留アイコン９Ａが保留変化している。以下では、この保留変化した保留アイコンを保留アイコン９Ｘとも呼ぶ。この保留アイコン９Ｘは、保留変化前と比較して保留アイコンの形状が円形から所定のキャラクタの頭の形状（キャラクタ頭形状）に変化している。
【０３２５】
次に、図６８（Ｃ）に示すように、第２保留アイコン変化演出が実行される。この第２保留アイコン変化演出では、保留アイコン９Ａのうち、保留アイコン９Ｃに近い方から数えて４番目の保留アイコン９Ａが保留変化している。以下では、この保留変化した保留アイコンを保留アイコン９Ｙとも呼ぶ。この保留アイコン９Ｙは、保留変化前と比較して保留アイコンの形状が円形から所定のキャラクタの羽の形状（キャラクタ羽形状）に変化している。
【０３２６】
次に、図６８（Ｄ）に示すように、保留シフト演出が実行される。この保留シフト演出では、保留アイコン９Ｘ，９Ｙが保留アイコン９Ｃの方向にシフトする。
【０３２７】
次に、図６８（Ｅ）に示すように、保留吸収演出が実行される。この保留吸収演出では、保留アイコン９Ｙの分身が保留アイコン９Ｘに移動するような演出を実行し、保留アイコン９Ｙの保留態様を保留アイコン９Ｘが吸収して、保留アイコン９Ｘの保留態様がグレードアップする様子を示す演出である。この保留吸収演出では、保留アイコン９Ｙの保留態様は、保留変化前の状態に戻る。すなわち、保留アイコン９Ｙの形状は、円形（白色）に戻っている。
この保留吸収演出において、保留態様が吸収される保留アイコンの保留態様は、保留吸収演出前の保留態様と比較して、大当たり期待度が高い状態へと変更（グレードアップ）される。
図６８（Ｅ）の例では、保留アイコン９Ｘにおいて、グレードアップ前（保留吸収演出前）の形状は、キャラクタ頭形状であったが、グレードアップ後（保留吸収演出後）の形状は、キャラクタ頭形状に加えて、保留アイコン９Ｙの形状（キャラクタ羽形状）を含む所定のキャラクタの全身を表すキャラクタ全身形状（図６８の保留吸収演出時保留アイコン９Ｘの拡大図参照）となっている。保留アイコン９Ｘは、保留吸収演出前と比較して、大当たり期待度が上昇している。
その後、保留アイコン９Ｘは、保留アイコン９Ｃとなり、その変動で所定の演出（例えば、大当たり期待度が高いスーパーリーチ演出）が実行される。
【０３２８】
［保留アイコン変化演出Ｅ］
図６９は、保留アイコン変化演出Ｄを説明するための図である。
保留アイコン変化演出Ｄでは、まず、図６９（Ａ）に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが表示画面７ａの中央付近で変動表示される。また、この装飾図柄変動演出では、保留アイコン９Ａと保留アイコン９Ｃとが表示画面７ａの下方に表示される。これら保留アイコン９Ａ，９Ｃは、白色の保留アイコンであり、柄やキャラクタなどの画像を含んでいない。
【０３２９】
次に、図６９（Ｂ）に示すように、第１保留アイコン変化演出が実行される。この第１保留アイコン変化演出では、保留アイコン９Ａのうち、保留アイコン９Ｃに近い方から数えて２番目の保留アイコン９Ａが保留変化している。以下では、この保留変化した保留アイコンを保留アイコン９Ｘとも呼ぶ。この保留アイコン９Ｘは、保留変化前と比較して保留アイコンの形状が円形から所定のキャラクタの頭の形状（キャラクタ頭形状）に変化している。
【０３３０】
次に、図６９（Ｃ）に示すように、第２保留アイコン変化演出が実行される。この第２保留アイコン変化演出では、保留アイコン９Ａのうち、保留アイコン９Ｃに近い方から数えて４番目の保留アイコン９Ａが保留変化している。以下では、この保留変化した保留アイコンを保留アイコン９Ｙとも呼ぶ。この保留アイコン９Ｙは、保留変化前と比較して保留アイコンの形状が円形から所定のキャラクタの羽の形状（キャラクタ羽形状）に変化している。
【０３３１】
次に、図６９（Ｄ）に示すように、第３保留アイコン変化演出が実行される。この第３保留アイコン変化演出では、保留アイコン９Ａのうち、保留アイコン９Ｃに一番近い保留アイコン９Ａが保留変化している。以下では、この保留変化した保留アイコンを保留アイコン９Ｚとも呼ぶ。この保留アイコン９Ｚは、保留変化前と比較して保留アイコンの形状が円形から所定のキャラクタの所持するベルトの形状（キャラクタベルト形状）に変化している。
【０３３２】
次に、図６９（Ｅ）に示すように、保留シフト演出が実行される。この保留シフト演出では、保留アイコン９Ｘ，９Ｙが保留アイコン９Ｃの方向にシフトし、保留アイコン９Ｚが保留アイコン９Ｃとなるようにシフトする。
【０３３３】
次に、図６９（Ｆ）に示すように、保留吸収演出が実行される。この保留吸収演出では、保留アイコン９Ｘ，９Ｙの分身が保留アイコン９Ｚに移動するような演出を実行し、保留アイコン９Ｘ，９Ｙの保留態様を保留アイコン９Ｚが吸収して、保留アイコン９Ｚの保留態様がグレードアップする様子を示す演出である。この保留吸収演出では、保留アイコン９Ｘ，９Ｙの保留態様は、保留変化前の状態に戻る。すなわち、保留アイコン９Ｘ，９Ｙの形状は、円形（白色）に戻っている。
この保留吸収演出において、保留態様が吸収される保留アイコンの保留態様は、保留吸収演出前の保留態様と比較して、大当たり期待度が高い状態へと変更（グレードアップ）される。
図６９（Ｆ）の例では、保留アイコン９Ｚにおいて、グレードアップ前（保留吸収演出前）の形状は、キャラクタベルト形状であったが、グレードアップ後（保留吸収演出後）の形状は、キャラクタ別と形状に加えて、保留アイコン９Ｘの形状（キャラクタ頭形状）と保留アイコン９Ｙの形状（キャラクタ羽形状）とを含む所定のキャラクタの全身を表すキャラクタ全身形状（図６９の保留吸収演出時保留アイコン９Ｘの拡大図参照）となっている。保留アイコン９Ｚは、保留吸収演出前と比較して、大当たり期待度が上昇している。
その後、保留アイコン９Ｚに対応する変動において、所定の演出（例えば、大当たり期待度が高いスーパーリーチ演出）が実行される。
【０３３４】
図６７〜図６９の保留吸収演出において、吸収された保留アイコン（例えば、図６７の例では、保留アイコン９Ｙ）は、保留変化前の状態に戻っているが、これに限られず、保留変化を継続してもよい。
図６５〜図６９の保留アイコン変化演出Ａ〜Ｅにおいて、保留変化した保留アイコンは、保留変化前の保留アイコンと比較して柄が異なっていても良い。また、２つ以上の保留変化した保留アイコンがある場合には、保留変化した保留アイコンが互いに異なる柄であってもよい。
図６８の保留吸収演出後の保留アイコン９Ｘは、保留吸収演出前の保留アイコン９Ｘ，９Ｙに示される画像（キャラクタ、アイテム）の全部を含んでいるが、保留吸収演出後の保留アイコン９Ｘは、保留吸収演出前の保留アイコン９Ｘ，９Ｙに示される画像（キャラクタ、アイテム）の一部だけを含んでいてもよい。
図６９の保留吸収演出後の保留アイコン９Ｚは、保留吸収演出前の保留アイコン９Ｘ，９Ｙ，９Ｚに示される画像（キャラクタ、アイテム）の全部を含んでいるが、保留吸収演出後の保留アイコン９Ｚは、保留吸収演出前の保留アイコン９Ｘ，９Ｙ，９Ｚに示される画像（キャラクタ、アイテム）の一部だけを含んでもいい。
図６５〜６８の保留アイコン変化演出Ａ〜Ｄにおいて、保留アイコン９Ａを用いて第１、第２保留アイコン変化演出および保留吸収演出をおこなっているが、図６９の保留アイコン変化演出のように、当該保留アイコンを用いて保留アイコン変演出および保留吸収演出をおこなうようにしてもよい。
【０３３５】
［効果例］
以下に、保留アイコン変化演出の効果例を示す。
［効果１］
上記遊技機１では、保留アイコン変化演出において、保留アイコン９Ａのうち、保留アイコン９Ａの一部が保留アイコン９Ｘに保留変化しているとき、保留アイコン９Ａの一部が保留アイコン９Ｙに保留変化する。この構成によれば、保留アイコン９Ａの一部が保留アイコン９Ｘに保留変化しているとき、保留アイコン９Ａの一部が保留アイコン９Ｙに保留変化するので、同時に複数の保留変化した保留アイコンが存在することとなり、遊技者に、保留消化に対する大きな楽しみを付与することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３３６】
［効果２］
上記遊技機１では、保留アイコン変化演出において、保留アイコン９Ａのうち、保留アイコン９Ａの一部が保留変化した保留アイコン９Ｘと、保留アイコン９Ａの一部が保留変化した保留アイコン９Ｙとは表示態様が異なる。この構成によれば、同時に複数の保留変化した保留アイコンが存在すると共に、保留アイコン９Ｘと保留アイコン９Ｙの表示態様が異なるので、遊技者に、保留消化に対する大きな楽しみを付与することができ、また、保留アイコン９Ｘの保留消化時と保留アイコン９Ｙの保留消化時とで異なる期待感を付与することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３３７】
［効果３］
上記遊技機１では、保留アイコン変化演出において、保留アイコン９Ａのうち、保留アイコン９Ａの一部が保留変化した保留アイコン９Ｘと、保留アイコン９Ａの一部が保留変化した保留アイコン９Ｙとは保留アイコンの色が異なる。この構成によれば、同時に複数の保留変化した保留アイコンが存在すると共に、保留アイコン９Ｘと保留アイコン９Ｙの色が異なるので、遊技者に、保留消化に対する大きな楽しみを付与することができ、また、保留アイコン９Ｘの保留消化時と保留アイコン９Ｙの保留消化時とで異なる期待感を付与することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３３８】
［効果４］
上記遊技機１では、保留アイコン変化演出において、保留アイコン９Ａのうち、保留アイコン９Ａの一部が保留変化した保留アイコン９Ｘと、保留アイコン９Ａの一部が保留変化した保留アイコン９Ｙとは保留アイコンの柄が異なる。この構成によれば、同時に複数の保留変化した保留アイコンが存在すると共に、保留アイコン９Ｘと保留アイコン９Ｙの柄が異なるので、遊技者に、保留消化に対する大きな楽しみを付与することができ、また、保留アイコン９Ｘの保留消化時と保留アイコン９Ｙの保留消化時とで異なる期待感を付与することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３３９】
［効果５］
上記遊技機１では、保留アイコン変化演出において、保留アイコン９Ａのうち、保留アイコン９Ａの一部が保留変化した保留アイコン９Ｘと、保留アイコン９Ａの一部が保留変化した保留アイコン９Ｙとは保留アイコンに表示されるキャラクタが異なる。この構成によれば、同時に複数の保留変化した保留アイコンが存在すると共に、保留アイコン９Ｘと保留アイコン９Ｙとに表示されるキャラクタが異なるので、遊技者に、保留消化に対する大きな楽しみを付与することができ、また、保留アイコン９Ｘの保留消化時と保留アイコン９Ｙの保留消化時とで異なる期待感を付与することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３４０】
［効果６］
上記遊技機１では、保留アイコン変化演出Ｅにおいて、保留アイコン９Ａのうち、保留アイコン９Ａの一部が保留アイコン９Ｘに保留変化し、かつ、保留アイコン９Ａの一部が保留アイコン９Ｙに保留変化しているときに、保留アイコン９Ａの一部が保留アイコン９Ｚに保留変化する。この構成によれば、保留アイコン９Ａの一部が保留アイコン９Ｘに保留変化し、かつ、保留アイコン９Ａの一部が保留アイコン９Ｙに保留変化しているときに、保留アイコン９Ａの一部が保留アイコン９Ｚに保留変化するので、同時に複数の保留変化した保留アイコンが存在することとなり、遊技者に、保留消化に対するより大きな楽しみを付与することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３４１】
［態様例］
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
［態様１］
複数の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第１の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第２の表示演出をおこなう場合があり、
前記第１の表示演出は、複数の保留アイコンのうち、第１の保留アイコンを保留変化させる演出であり、
前記第２の表示演出は、前記複数の保留アイコンのうち、前記第１の保留アイコンとは異なる第２の保留アイコンを保留変化させる演出であり、
前記第１の表示演出と前記第２の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第１の表示演出がおこなわれ、前記第１の表示演出がおこなわれているときに、前記第２の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
【０３４２】
［態様２］
態様１に記載の遊技機であって、
前記第１の保留アイコンと前記第２の保留アイコンの表示態様は異なる、
ことを特徴とする遊技機。
【０３４３】
［態様３］
態様２に記載の遊技機であって、
前記第１の保留アイコンと前記第２の保留アイコンとは色が異なる、
ことを特徴とする遊技機。
【０３４４】
［態様４］
態様２または態様３に記載の遊技機であって、
前記第１の保留アイコンと前記第２の保留アイコンとは柄が異なる、
ことを特徴とする遊技機。
【０３４５】
［態様５］
態様２ないし態様４までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第１の保留アイコンと前記第２の保留アイコンは、それぞれ異なるキャラクタが表示される、
ことを特徴とする遊技機。
【０３４６】
［態様６］
態様１ないし態様５までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第３の表示演出をおこなう場合があり、
前記第３の表示演出は、前記複数の保留アイコンのうち、前記第１の保留アイコンおよび前記第２の保留アイコンとは異なる第３の保留アイコンを保留変化させる演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第３の表示演出を含み、
前記組み合わせ演出では、前記第１の表示演出および前記第２の表示演出がおこなわれているときに、前記第３の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
【０３４７】
以下に図７０〜図７２を用いてタイマ表示演出Ａ〜Ｃについて説明する。このタイマ表示演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン１０１がサブ制御基板９０から受信した変動演出開始コマンドを解析し、タイマ表示演出を実行する指示が含まれている場合に、ＲＯＭ１０３から対応する画像データを読み出して表示画面７ａに画像を表示させる演出である。
【０３４８】
［タイマ表示演出Ａ］
図７０は、タイマ表示演出Ａを説明するための図である。
タイマ表示演出Ａでは、まず、図７０（Ａ）に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが表示画面７ａの中央付近で変動表示される。また、この装飾図柄変動演出では、保留アイコン９Ａと保留アイコン９Ｃとが表示画面７ａの下方に表示される。
【０３４９】
次に、図７０（Ｂ）に示すように、加算タイマ値決定演出が実行される。この加算タイマ値決定演出では、タイマ表示がおこなわれた場合にタイマ値の変更を示唆する加算タイマ値示唆画像ＺＯが表示される。この加算タイマ値示唆画像ＺＯは、将来おこなわれるタイマ表示のタイマ値に加算することができるタイマ値（以下では、加算タイマ値とも呼ぶ）を表しており、図７０（Ｂ）の例では、加算タイマ値が「１７：００」（１７秒）と示されている。また、加算タイマ値示唆画像ＺＯには、加算タイマ値がストックされたことを示す「ストック」という文字も含んでいる。また、この加算タイマ値決定演出では、装飾図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが小さくなり、表示画面７ａの右上端に表示され、装飾図柄８Ｃが変動しつつ装飾図柄８Ｌ，８Ｒが７図柄で仮停止表示されて、リーチ状態が形成される。また、キャラクタＣＲＡが表示される。
【０３５０】
次に、図７０（Ｃ）に示すように、ベースタイマ値表示演出が実行される。このベースタイマ値表示演出では、タイマ表示ＺＱが表示される。このベースタイマ値表示演出において、タイマ表示ＺＱのタイマ値は、一旦初期値となるタイマ値（ベースタイマ値）を表しており、図７０（Ｃ）の例では、ベースタイマ値が「２０：００」（２０秒）と示されている。タイマ表示ＺＱの上方には、加算タイマ値示唆画像ＺＯが表示される。
【０３５１】
次に、図７０（Ｄ）に示すように、初期タイマ値表示演出が実行される。この初期タイマ値表示演出では、タイマ表示ＺＱに初期タイマ値が表示される。この初期タイマ値は、ベースタイマ値表示演出におけるベースタイマ値（図７０の例では、２０：００）に加算タイマ値決定演出における加算タイマ値（図７０の例では、１７：００）を加えた値（３７：００）となる。この初期タイマ値表示演出では、ベースタイマ値に加算タイマ値を加える演出をおこなった後、タイマ表示ＺＱに初期タイマ値が表示される。
【０３５２】
次に、図７０（Ｅ）に示すように、タイマ値減算演出が実行される。このタイマ値減算演出は、タイマ表示ＺＱのタイマ値が減算（カウントダウン）していく演出である。図７０（Ｅ）の例では、タイマ表示ＺＱのタイマ値が「１１：００」まで減算した様子が示されている。
【０３５３】
次に、図７０（Ｆ）に示すように、スーパーリーチ演出が実行される。このスーパーリーチ演出は、タイマ表示ＺＱのタイマ値が所定値（００：００（０秒））になったときに実行される。図７０（Ｆ）の例では、キャラクタＣＲＡとキャラクタＣＲＢとがバトルを開始する様子が示されている。
【０３５４】
［タイマ表示演出Ｂ］
図７１は、タイマ表示演出Ｂを説明するための図である。
タイマ表示演出Ｂでは、まず、図７１（Ａ）に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが表示画面７ａの中央付近で変動表示される。また、この装飾図柄変動演出では、保留アイコン９Ａと保留アイコン９Ｃとが表示画面７ａの下方に表示される。
【０３５５】
次に、図７１（Ｂ）に示すように、ミニゲーム演出が実行される。このミニゲーム演出では、ルーレット画像ＺＲが表示される。このルーレット画像ＺＲは、ルーレット部と矢とを含む。このルーレット画像ＺＲにおいて、ルーレット部は、「１７：００」、「３０：００」、「ハズレ」、「ハズレ」と表される４つの領域に区分される。このミニゲーム演出では、まず、ルーレット画像ＺＲのルーレット部が回転し、その後、矢が放たれてルーレット部に突き刺さり、ルーレット部において矢が突き刺さった領域に対応するタイマ値が後述の加算タイマ値決定演出の加算タイマ値として用いられることになる。図７１（Ｂ）の例では、ルーレット画像ＺＲにおいて、ルーレット部の「１７：００」と表される領域に矢が刺さっている様子が表され、加算タイマ値が「１７：００」となることが示唆される。
【０３５６】
次に、図７１（Ｃ）に示すように、加算タイマ値決定演出が実行される。この加算タイマ値決定演出では、タイマ表示がおこなわれた場合にタイマ値の変更を示唆する加算タイマ値示唆画像ＺＯが表示される。この加算タイマ値示唆画像ＺＯは、将来おこなわれるタイマ表示のタイマ値に加算することができるタイマ値（以下では、加算タイマ値とも呼ぶ）を表しており、図７１（Ｃ）の例では、加算タイマ値が「１７：００」（１７秒）と示されている。この加算タイマ値は、ミニゲーム演出の結果が反映される。また、加算タイマ値示唆画像ＺＯには、加算タイマ値がストックされたことを示す「ストック」という文字も含んでいる。また、この加算タイマ値決定演出では、装飾図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが小さくなり、表示画面７ａの右上端に表示され、装飾図柄８Ｃが変動しつつ装飾図柄８Ｌ，８Ｒが７図柄で仮停止表示されて、リーチ状態が形成される。また、キャラクタＣＲＡが表示される。
【０３５７】
次に、図７１（Ｄ）に示すように、ベースタイマ値表示演出が実行される。このベースタイマ値表示演出では、タイマ表示ＺＱが表示される。このベースタイマ値表示演出において、タイマ表示ＺＱのタイマ値は、一旦初期値となるタイマ値（ベースタイマ値）を表しており、図７１（Ｄ）の例では、ベースタイマ値が「２０：００」（２０秒）と示されている。タイマ表示ＺＱの上方には、加算タイマ値示唆画像ＺＯが表示される。
【０３５８】
次に、図７１（Ｅ）に示すように、初期タイマ値表示演出が実行される。この初期タイマ値表示演出では、タイマ表示ＺＱに初期タイマ値が表示される。この初期タイマ値は、ベースタイマ値表示演出におけるベースタイマ値（図７１の例では、２０：００）に加算タイマ値決定演出における加算タイマ値（図７１の例では、１７：００）を加えた値（３７：００）となる。この初期タイマ値表示演出では、ベースタイマ値に加算タイマ値を加える演出をおこなった後、タイマ表示ＺＱに初期タイマ値が表示される。
【０３５９】
次に、図７１（Ｆ）に示すように、タイマ値減算演出が実行される。このタイマ値減算演出は、タイマ表示ＺＱのタイマ値が減算（カウントダウン）していく演出である。図７１（Ｆ）の例では、タイマ表示ＺＱのタイマ値が「１１：００」まで減算した様子が示されている。
【０３６０】
次に、図７１（Ｇ）に示すように、スーパーリーチ演出が実行される。このスーパーリーチ演出は、タイマ表示ＺＱのタイマ値が所定値（００：００（０秒））になったときに実行される。図７１（Ｇ）の例では、キャラクタＣＲＡとキャラクタＣＲＢとがバトルを開始する様子が示されている。
【０３６１】
［タイマ表示演出Ｃ］
図７２は、タイマ表示演出Ｃを説明するための図である。
タイマ表示演出Ｃでは、まず、図７２（Ａ）に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが表示画面７ａの中央付近で変動表示される。また、この装飾図柄変動演出では、保留アイコン９Ａと保留アイコン９Ｃとが表示画面７ａの下方に表示される。
【０３６２】
次に、図７２（Ｂ）に示すように、ミニゲーム演出が実行される。このミニゲーム演出では、ルーレット画像ＺＲが表示される。このルーレット画像ＺＲは、ルーレット部と矢とを含む。このルーレット画像ＺＲにおいて、ルーレット部は、「１７：００」、「３０：００」、「ハズレ」、「ハズレ」と表される４つの領域に区分される。このミニゲーム演出では、まず、ルーレット画像ＺＲのルーレット部が回転し、その後、矢が放たれてルーレット部に突き刺さり、ルーレット部において矢が突き刺さった領域に対応するタイマ値が後述の加算タイマ値決定演出の加算タイマ値として用いられることになる。図７２（Ｂ）の例では、ルーレット画像ＺＲにおいて、ルーレット部の「１７：００」と表される領域に矢が刺さっている様子が表され、加算タイマ値が「１７：００」となることが示唆される。
【０３６３】
次に、図７２（Ｃ）に示すように、加算タイマ値決定演出が実行される。この加算タイマ値決定演出では、タイマ表示がおこなわれた場合にタイマ値の変更を示唆する加算タイマ値示唆画像ＺＯが表示される。この加算タイマ値示唆画像ＺＯは、将来おこなわれるタイマ表示のタイマ値に加算することができるタイマ値（以下では、加算タイマ値とも呼ぶ）を表しており、図７２（Ｃ）の例では、加算タイマ値が「１７：００」（１７秒）と示されている。この加算タイマ値は、ミニゲーム演出の結果が反映される。また、加算タイマ値示唆画像ＺＯには、加算タイマ値がストックされたことを示す「ストック」という文字も含んでいる。また、この加算タイマ値決定演出では、装飾図柄８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが小さくなり、表示画面７ａの右上端に表示され、装飾図柄８Ｃが変動しつつ装飾図柄８Ｌ，８Ｒが７図柄で仮停止表示されて、リーチ状態が形成される。また、キャラクタＣＲＡが表示される。
【０３６４】
次に、図７２（Ｄ）に示すように、ベースタイマ値表示演出が実行される。このベースタイマ値表示演出では、タイマ表示ＺＱが表示される。このベースタイマ値表示演出において、タイマ表示ＺＱのタイマ値は、一旦初期値となるタイマ値（ベースタイマ値）を表しており、図７２（Ｄ）の例では、ベースタイマ値が「２０：００」（２０秒）と示されている。タイマ表示ＺＱの上方には、加算タイマ値示唆画像ＺＯが表示される。
【０３６５】
次に、図７２（Ｅ）に示すように、初期タイマ値表示演出が実行される。この初期タイマ値表示演出では、タイマ表示ＺＱに初期タイマ値が表示される。この初期タイマ値は、ベースタイマ値表示演出におけるベースタイマ値（図７２の例では、２０：００）に加算タイマ値決定演出における加算タイマ値（図７２の例では、１７：００）を加えた値（３７：００）となる。この初期タイマ値表示演出では、ベースタイマ値に加算タイマ値を加える演出をおこなった後、タイマ表示ＺＱに初期タイマ値が表示される。
【０３６６】
次に、図７２（Ｆ）に示すように、タイマ値減算演出が実行される。このタイマ値減算演出は、タイマ表示ＺＱのタイマ値が減算（カウントダウン）していく演出である。図７２（Ｆ）の例では、タイマ表示ＺＱのタイマ値が「１１：００」まで減算した様子が示されている。
【０３６７】
次に、図７２（Ｇ）に示すように、タイマ値上乗せ演出が実行される。このタイマ値上乗せ演出では、ボタン表示ＺＳとボタン連打示唆画像ＺＴとが表示される。ボタン表示ＺＳは、演出ボタン６３を模した画像であり、演出ボタン６３の押下を遊技者に知らせるための表示である。ボタン連打示唆画像ＺＴは、遊技者に演出ボタン６３を連続で押下すること（連打すること）を促す表示であり、図７２（Ｇ）の例では、「連打せよ！」と示されている。タイマ値上乗せ演出では、ボタン表示ＺＳおよびボタン連打示唆画像ＺＴの表示に起因して、遊技者が演出ボタン６３を連打することにより、タイマ表示ＺＱのタイマ値を上乗せしていく（カウントアップしていく）演出である。なお、図７２（Ｇ）の例では、ボタン連打示唆画像ＺＴは、タイマ表示ＺＱに重なるように表示されているが、これに限られず、ボタン連打示唆画像ＺＴは、タイマ表示ＺＱから離して表示してもよい。また、ボタン連打示唆画像ＺＴをタイマ表示ＺＱと重なるように表示してもよい。
【０３６８】
次に、図７２（Ｈ）に示すように、スーパーリーチ演出が実行される。このスーパーリーチ演出は、タイマ表示ＺＱのタイマ値が所定値（００：００（０秒））になったときに実行される。図７２（Ｈ）の例では、キャラクタＣＲＡとキャラクタＣＲＢとがバトルを開始する様子が示されている。
【０３６９】
上記タイマ表示演出において、ベースタイマ値表示演出をおこなう場合、ベースタイマ値が異なる複数のタイマ表示をおこない、複数のタイマ表示の中から一つのタイマ表示を選択して、ベースタイマ値を決定するようにしてもよい。
上記タイマ表示演出において、加算タイマ値、ベースタイマ値、および、初期タイマ値を決定する場合には、数字を回転させて秒数を決定するようにしてもよい。
上記タイマ表示演出Ｂ、Ｃにおいて、ミニゲーム演出では、ルーレット画像ＺＲを用いて加算タイマ値を選択する演出をおこなっているが、複数のミニキャラを用いて、加算タイマ値を選択するようにしてもよい。例えば、複数のミニキャラのそれぞれに異なる加算タイマ値を対応づけ、複数のミニキャラのうち、一つのミニキャラを選択するようにしてもよい。この場合、選択されたミニキャラに対応する加算タイマ値が選択される。
【０３７０】
［効果例］
以下に、タイマ表示演出の効果例を示す。
［効果１］
上記遊技機１では、タイマ表示演出のタイマ表示ＺＱにおいて、タイマ表示がおこなわれた場合にタイマ値の変更を示唆する加算タイマ値示唆画像ＺＯを表示する加算タイマ値決定演出と、タイマ表示ＺＱを表示する初期タイマ値表示演出（タイマ値減算演出）とがおこなわれる。この構成によれば、タイマ表示がなされた場合に、タイマ表示がいつ終わるのか予測できず、すなわち、タイマ表示の終了がどの演出のときにおこなわれるのか予測できないので、タイマ表示に対してドキドキ感を継続することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３７１】
［効果２］
上記遊技機１では、タイマ表示演出において、加算タイマ値示唆画像ＺＯを表示する加算タイマ値決定演出がおこなわれた後、タイマ表示ＺＱを表示する初期タイマ値表示演出（タイマ値減算演出）がおこなわれる。この構成によれば、タイマ表示がなされる場合に、タイマ表示の初期値がいくつになるのか予測できず、かつ、タイマ表示の終了がどの演出のときにおこなわれるのか予測できないので、タイマ表示に対してドキドキ感を継続することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３７２】
［効果３］
上記遊技機１では、タイマ表示演出において、加算タイマ値示唆画像ＺＯを表示する加算タイマ値決定演出がおこなわれた後、初期タイマ値表示演出において、タイマ値を加算する表示演出がおこなわれ、その後、タイマ値減算演出がおこなわれる。この構成によれば、初期タイマ値表示演出時において、まだタイマ表示の終了がどの演出のときにおこなわれるのか予測できないので、タイマ表示に対してドキドキ感を継続することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３７３】
［効果４］
上記遊技機１では、タイマ表示演出において、加算タイマ値示唆画像ＺＯを表示する加算タイマ値決定演出がおこなわれた後、初期タイマ値表示演出において、加算タイマ値決定演出で決定した加算タイマ値をベースタイマ値に加算して初期タイマ値として設定する表示演出がおこなわれ、その後、タイマ値減算演出がおこなわれる。この構成によれば、加算タイマ値決定演出時においてタイマ表示の初期値がいくつになるのか予測するのが難しく、初期タイマ値表示演出時において、まだタイマ表示の終了がどの演出のときにおこなわれるのか予測できないので、タイマ表示に対してドキドキ感を継続することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３７４】
［効果５］
上記遊技機１では、タイマ表示演出Ｂ，Ｃにおいて、ミニゲーム演出をおこない、ミニゲーム演出で選択されたタイマ値を、加算タイマ値決定演出において、加算タイマ値として決定する。この構成によれば、加算タイマ値をミニゲーム演出により選択し、最終的に決定され得るので、加算タイマ値の決定自体に興趣を設けることができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３７５】
［効果６］
上記遊技機１では、タイマ表示演出Ｃにおいて、タイマ表示ＺＱが表示され、タイマ値減算演出（タイマ演出）がおこなわれた後、タイマ値の変更を示唆または決定するタイマ値上乗せ演出をおこなうようにしている。この構成によれば、タイマ値が所定値（００：００）になるまで、タイマ表示の終了がどの演出のときにおこなわれるのか予測できないので、タイマ表示に対してドキドキ感を継続することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０３７６】
［態様例］
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
［態様１］
複数の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第１の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第２の表示演出をおこなう場合があり、
前記第１の表示演出は、タイマ表示をおこなう演出であり、
前記第２の表示演出は、前記タイマ表示のタイマ値の変更を示唆する第１のタイマ値変更示唆演出であり、
前記第１の表示演出と前記第２の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第１の表示演出と、前記第２の表示演出とがおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
【０３７７】
［態様２］
態様１に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第２の表示演出がおこなわれ、その後、前記第１の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
【０３７８】
［態様３］
態様２に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第３の表示演出をおこなう場合があり、
前記第３の表示演出は、前記タイマ表示のタイマ値を加算する演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第３の表示演出を含む場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第２の表示演出がおこなわれ、その後、前記第３の表示演出がおこなわれ、その後、前記第１の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
【０３７９】
［態様４］
態様３に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第４の表示演出をおこなう場合があり、
前記第４の表示演出は、前記第３の表示演出において加算する前記タイマ値を決定する演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第４の表示演出を含む場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第４の表示演出は、前記第３の表示演出の前におこなわれ、前記第３の表示演出では、前記第４の表示演出で決定した前記タイマ値をそれまで表示していたタイマ値に加算する、
ことを特徴とする遊技機。
【０３８０】
［態様５］
態様４に記載の遊技機であって、
前記第４の表示演出は、所定の演出をおこない、前記第３の表示演出において加算する前記タイマ値を決定する、
ことを特徴とする遊技機。
【０３８１】
［態様６］
態様１ないし態様５までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第５の表示演出をおこなう場合があり、
前記第５の表示演出は、前記タイマ表示のタイマ値の変更を示唆する第２のタイマ値変更示唆演出であり、
前記組み合わせ演出では、前記第２の表示演出がおこなわれ、その後、前記第１の表示演出がおこなわれ、その後、前記第５の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
［その他の変形例］
上述の種々の表示演出において、その一部の演出を含んでいない構成や、上述した以外の演出が含まれていてもよい。
【０３８２】
上記実施形態の遊技機１は、パチンコ遊技機を例に挙げて説明したが、これに限られるものではない。例えば、パチンコ遊技機に代えて、スロットマシン等の回胴式遊技機、アレンジボール遊技機、または、雀球遊技機に本発明を適用するようにしてもよい。遊技機１をスロットマシンとする場合には、遊技媒体を遊技球から遊技メダルに変更すればよい。
【０３８３】
上記実施形態の遊技機１では、遊技者に操作させる操作部として演出ボタン６３を備えているが、これに限られず、遊技者に操作させる操作部として、レバーや、トリガーなどを用いてもよい。また、上記実施形態の遊技機１における表示演出において、演出ボタン６３を表すボタン画像を用いて表示演出を実行する場合があるが、これに代えて剣部材６４を表す画像を用いて表示演出を実行するようにしてもよいし、レバーやトリガーを表す画像を用いて表示演出を実行するようにしてもよい。
【０３８４】
上記実施形態の遊技機１は、玉を払出すための払出装置を搭載した遊技機であったが、これに限られるものではない。例えば、上記遊技機１に代えて、所謂封入式遊技機のように、払い出し装置を搭載しない遊技機に本発明を適用するようにしてもよい。
【０３８５】
また、上述した複数の演出例および/または変形例のうち、２つ以上の演出例および/または変形例を組み合わせてもよい。さらに、遊技機１は、画像表示装置７の他にサブ表示装置を備えてもよい。この場合、上述した表示演出を当該サブ表示装置で実行するようにしてもよい。
【０３８６】
以上、実施形態、変形例に基づき本態様について説明してきたが、上記した態様の実施の形態は、本態様の理解を容易にするためのものであり、本態様を限定するものではない。本態様は、その趣旨並びに特許請求の範囲を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本態様にはその等価物が含まれる。
【符号の説明】
【０３８７】
１…遊技機
３…遊技領域
７…画像表示装置
９Ａ，９Ｂ…保留画像（保留アイコン）
９Ｃ…当該保留画像（保留アイコン）
１４…第１可動役物
１５…第２可動役物
１８…第３可動役物
２０…第１始動口（第１入球口）
２１…第２始動口（第２入球口）
８１…遊技制御用マイコン
９１…演出制御用マイコン
１０１…画像制御用マイコン
【図１】
2020137864.tif 000003
【図２】
2020137864.tif 000004
【図３】
2020137864.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2020137864.tif 000009
【図８】
2020137864.tif 000010
【図９】
2020137864.tif 000011
【図１０】
2020137864.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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