(57)【要約】【課題】演出興趣を向上させること。【解決手段】演出制御基板１２０は、第１ストック予告演出決定処理において当該変動アイコン用ストックを実行すると判定した場合は、カラーＵＰアイコンを獲得する獲得演出を実行する。そして、獲得したカラーＵＰアイコンを放出する放出演出を実行して当該変動アイコンの色変化演出を実行する。カラーＵＰアイコンには、アイコンの放出時に行われる放出時対応演出として、リーチタイトルの色変化演出と当該変動アイコン色変化演出との複数種の演出が定められている。【選択図】図６６
2020195525.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、
始動領域への遊技球の入球に基づき判定情報を取得する取得手段と、
前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、
前記判定の結果に応じた変動演出を実行する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、
所定の獲得条件が成立すると遊技特典を獲得する獲得演出と、
当該獲得が行われた後に所定の放出条件が成立すると獲得した前記遊技特典を放出する放出演出と、
当該放出演出により放出した前記遊技特典に応じた所定演出と、を実行可能であり、
前記遊技特典のうち所定の遊技特典は、当該所定の遊技特典に応じて実行可能な前記所定演出を複数備える遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機では、始動入賞が成立すると、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定情報を取得し、判定情報を記憶する。そして、判定条件が成立すると記憶されている判定情報を判定すると共に、当該判定の結果に応じた変動演出を実行し、当該変動演出が特別結果になると特別遊技を実行するものがある。
【０００３】
変動演出においては様々な演出が実行されるようになっており、特別遊技が実行される期待度を高める工夫がなされている。そして、このような演出として、特典（例えば、リーチ図柄）を単数または複数ストックした後、当該ストックした特典を放出することで、特別遊技が実行される期待度を高める演出を行うものがあった（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１６−１０６７１９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記特許文献１においては、どのような特典がストックされるのかに注目させることができるといった一定の効果を望めるものの、更なる演出興趣の向上を図るうえでは、改善の余地があった。
【０００６】
本発明は、このような実情に鑑み、演出興趣を向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
このような課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、始動領域への遊技球の入球に基づき判定情報を取得する取得手段と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定する判定手段と、前記判定の結果に応じた変動演出を実行する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、所定の獲得条件が成立すると遊技特典を獲得する獲得演出と、当該獲得が行われた後に所定の放出条件が成立すると獲得した前記遊技特典を放出する放出演出と、当該放出演出により放出した前記遊技特典に応じた所定演出と、を実行可能であり、前記遊技特典のうち所定の遊技特典は、当該所定の遊技特典に応じて実行可能な前記所定演出を複数備える。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、演出興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】遊技機の正面図である。
【図２】ガラス枠を開放させた遊技機の斜視図である。
【図３】遊技機の裏面側の斜視図である。
【図４】遊技機全体のブロック図である。
【図５】大当たり抽選の大当たり判定テーブルの一例を示す図である。
【図６】特別図柄決定テーブルの一例を示す図である。
【図７】大当たり遊技終了時設定データテーブルの一例を示す図である。
【図８】特別電動役物作動態様決定テーブルの一例を示す図である。
【図９】大入賞口開放態様決定テーブルの一例を示す図である。
【図１０】特図変動パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図１１】大当たり抽選の事前判定テーブルの一例を示す図である。
【図１２】普通図柄及び始動可動片に関するテーブルの一例を示す図である。
【図１３】メインＲＡＭの各種記憶領域の一例を示す図である。
【図１４】主制御基板におけるメイン処理を示す図である。
【図１５】主制御基板におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図１６】主制御基板における入力制御処理を示す図である。
【図１７】主制御基板における第１始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図１８】主制御基板における第２始動口検出スイッチ入力処理を示す図である。
【図１９】主制御基板における特図特電制御処理を示す図である。
【図２０】主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示す図である。
【図２１】主制御基板における大当たり判定処理を示す図である。
【図２２】主制御基板における特別図柄変動処理を示す図である。
【図２３】主制御基板における特別図柄停止処理を示す図である。
【図２４】主制御基板における大当たり遊技処理を示す図である。
【図２５】主制御基板における大当たり遊技終了処理を示す図である。
【図２６】主制御基板における普図普電制御処理を示す図である。
【図２７】主制御基板における普通図柄変動処理を示す図である。
【図２８】主制御基板における補助遊技処理を示す図である。
【図２９】演出制御部におけるメイン処理を示す図である。
【図３０】演出制御部におけるタイマ割込処理を示す図である。
【図３１】演出制御部におけるコマンド解析処理（１）を示す図である。
【図３２】演出制御部におけるコマンド解析処理（２）を示す図である。
【図３３】演出制御部におけるアイコン変化演出決定処理を示す図である。
【図３４】アイコン最終表示態様決定テーブルの一例を示す図である。
【図３５】変化シナリオ決定テーブルの一例を示す図である。
【図３６】演出制御部における変動演出パターン決定処理を示す図である。
【図３７】変動演出パターン決定テーブル（低確率非時短遊技状態）の一例を示す図である。
【図３８】変動演出パターン決定テーブル（高確率時短遊技状態）の一例を示す図である。
【図３９】演出制御部における大当たり予告演出決定処理を示す図である。
【図４０】リーチ前予告決定テーブルの一例を示す図である。
【図４１】（ａ）はセリフパターン決定テーブルの一例を示す図であり、（ｂ）はステップアップパターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図４２】（ａ）はリーチ中予告決定テーブルの一例を示す図であり、（ｂ）はキャラ群パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図４３】（ａ）はタイトルパターン決定テーブルの一例を示す図であり、（ｂ）はカットインパターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図４４】（ａ）はボタンパターン決定テーブルの一例を示す図であり、（ｂ）は決め演出２パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図４５】演出制御部におけるストック予告演出決定処理を示す図である。
【図４６】（ａ）は第１ストック予告決定テーブルの一例を示す図であり、（ｂ）は第２ストック予告決定テーブルの一例を示す図である。
【図４７】演出制御部における第１ストック予告演出決定処理を示す図である。
【図４８】（ａ）は当該変動アイコン用ストック決定テーブルの一例を示す図であり、（ｂ）はタイトル予告演出用ストック決定テーブルの一例を示す図であり、（ｃ）はカットイン予告演出用ストック決定テーブルの一例を示す図である。
【図４９】（ａ）は発展演出用ストック決定テーブルの一例を示す図であり、（ｂ）は決め演出１用ストック決定テーブルの一例を示す図である。
【図５０】第１ストック予告演出のストック表示態様決定テーブルの一例を示す図である。
【図５１】演出制御部における第２ストック予告演出決定処理を示す図である。
【図５２】（ａ）はテンパイ演出用ストック決定テーブルの一例を示す図であり、（ｂ）はテンパイ演出のストック表示態様決定テーブルの一例を示す図である。
【図５３】（ａ）は決め演出２用ストック決定テーブルの一例を示す図であり、（ｂ）は決め演出２のストック表示態様決定テーブルの一例を示す図である。
【図５４】演出制御部におけるタイマー演出決定処理を示す図である。
【図５５】（ａ）は変化タイマー回数決定テーブルの一例を示す図であり、（ｂ）はイベントタイマー回数決定テーブルの一例を示す図である。
【図５６】タイマー１回用の示唆イベント決定テーブルの一例を示す図である。
【図５７】（ａ）はタイマー２回用の第１示唆イベント決定テーブルの一例を示す図であり、（ｂ）はタイマー２回用の第２示唆イベント決定テーブルの一例を示す図である。
【図５８】更新パターン決定テーブルの一例を示す図である。
【図５９】ＳＰリーチ演出が実行される変動演出中に１回のイベントタイマー演出が実行される場合のタイミングチャートである。
【図６０】ＳＰＳＰリーチ演出が実行される変動演出中に１回のイベントタイマー演出が実行される場合のタイミングチャートである。
【図６１】変動演出中に２回のイベントタイマー演出が実行される場合のタイミングチャートである。
【図６２】変動演出中に３つのタイマー演出が実行される演出例を示す図である。
【図６３】変動演出中に３つのタイマー演出が実行される演出例を示す図である。
【図６４】変動演出中に２つのタイマー演出が実行される演出例を示す図である。
【図６５】変動演出中に２つのタイマー演出が実行される演出例を示す図である。
【図６６】第１ストック演出におけるアイコンを説明する図である。
【図６７】変動演出中の第１ストック演出におけるアイコン獲得の演出例を示す図である。
【図６８】変動演出中の第１ストック演出におけるアイコン放出の演出例を示す図である。
【図６９】変動演出中の第１ストック演出におけるアイコン放出の演出例を示す図である。
【図７０】変動演出中の第１ストック演出におけるアイコン放出の他の演出例を示す図である。
【図７１】変動演出中の第１ストック演出におけるアイコン獲得の他の演出例およびアイコン放出の演出例を示す図である。
【図７２】第２ストック演出におけるアイコンを説明する図である。
【図７３】変動演出中の第２ストック演出におけるアイコン獲得の演出例を示す図である。
【図７４】変動演出中の第２ストック演出におけるアイコン放出の演出例を示す図である。
【図７５】変動演出中の第２ストック演出におけるアイコン変化の演出例を示す図である。
【図７６】変動演出中の第２ストック演出におけるアイコン獲得の演出例およびアイコン放出の他の演出例を示す図である。
【図７７】変動演出中の第３ストック演出におけるアイコン獲得の演出例を示す図である。
【図７８】変動演出中の第３ストック演出におけるアイコン放出の演出例を示す図である。
【図７９】大当たり遊技における演出例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
【００１１】
（遊技機１の構成）
まず、図１乃至図３を参照して、遊技機１の構成について具体的に説明する。図１は、本発明の実施形態における遊技機１の正面図の一例である。また、図２は、本発明の実施形態におけるガラス枠を開放させた遊技機１の斜視図の一例である。また、図３は、本発明の実施形態における遊技機１の裏面側の斜視図である。
【００１２】
遊技機１は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠６０と、その外枠６０と回動可能に支持されたガラス枠５０と、が備えられている（図１、図２参照）。また、外枠６０には、遊技球２００が流下する遊技領域６が形成された遊技盤２が設けられている。
【００１３】
ガラス枠５０には、スピーカからなる音声出力装置３２と、複数のランプ（ＬＥＤ）を有する枠用照明装置３４ｂと、押圧操作により演出態様を変更させるための演出ボタン３５と、少なくとも２方向（本実施形態では４方向）へ押圧操作が可能な十字キー３６とが設けられている。
【００１４】
音声出力装置３２は、ＢＧＭ（バックグランドミュージック）、ＳＥ（サウンドエフェクト）等を出力し、サウンドによる演出を行っている。また、枠用照明装置３４ｂは、各ランプの光の照射方向や発光色を変更して、照明による演出を行うようにしたものであって複数の位置に設けられている。
【００１５】
演出ボタン３５には、演出ボタン検出スイッチ３５ａが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ３５ａが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出を実行することになる。同様にして、十字キー３６にも、十字キー検出スイッチ３６ｂが設けられており、遊技者が遊技機１へ所定の情報を入力することができるように構成されている（図４参照）。
特に、本実施形態では、演出ボタン３５は、演出ボタン駆動モータ３５ｂによって上下方向に移動することが可能に構成されている（図４参照）。
なお、演出ボタン３５と同様な役割を持つ操作手段を別に設けてもよい。例えば、演出レバーを設けてもよい。なお、演出レバーを設ける場合は、演出ボタン３５を操作させる場合と、演出レバーを操作させる場合とで、大当たり遊技が付与される期待度を異ならせてもよい。
【００１６】
また、ガラス枠５０には、回動操作されることにより遊技領域６に向けて遊技球を発射させる操作ハンドル３と、複数の遊技球を貯留する受け皿４０が設けられており、この受け皿４０は、操作ハンドル３の方向側に遊技球が流下するように下りの傾斜を有している（図２参照）。この受け皿４０の下りの傾斜の端部には、遊技球を受け入れる受入口が設けられており、この受入口に受け入れられた遊技球は、玉送りソレノイド４ｂが駆動することにより、ガラス枠５０の裏面に設けられた玉送り開口部４１へ遊技球が１個ずつ送り出される。
【００１７】
そして、玉送り開口部４１へ送り出された遊技球は、打出部材４ｃの方向に向けて下り傾斜を有している発射レール４２により、発射レール４２の下り傾斜の端部に誘導される。発射レール４２の下り傾斜の端部の上方には、遊技球を停留させる停止するストッパー４３が設けられており、玉送り開口部４１から送り出された遊技球は、発射レール４２の下り傾斜の端部で１個の遊技球が停留されることになる（図２参照）。
【００１８】
そして、遊技者が操作ハンドル３に触れることで、操作ハンドル３の内部に設けられているタッチセンサ３ａ（図４参照）が、操作ハンドル３と遊技者とが接触していることを検知する。その後、遊技者が操作ハンドル３を回動させると、操作ハンドル３に直結している発射ボリューム３ｂも回動し、発射ボリューム３ｂにより遊技球の発射強度が調整され、調整された発射強度で発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃが回転する。この打出部材４ｃが回転することで、打出部材４ｃにより発射レール４２の下り傾斜の端部に貯留されている遊技球２００が打ち出され、遊技球が遊技領域６に発射されることになる。
【００１９】
上記のようにして発射された遊技球は、発射レール４２からレール５ａ、５ｂ間を上昇して玉戻り防止片５ｃを超えると、遊技領域６に到達し、その後、遊技領域６内を自由落下する。このとき、遊技領域６に設けられた複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することになる。
【００２０】
遊技盤２の遊技領域６内には、各種の入賞口（一般入賞口１２、普通図柄ゲート１３、第１始動口１４、第２始動口１５、第１大入賞口１６、第２大入賞口１７）と、画像表示装置３１と、その画像表示装置３１の表示領域を取り囲むようにして飾り部材７とが設けられている。
【００２１】
これに対して、遊技盤２の遊技領域６外には、第１特別図柄表示装置２０と、第２特別図柄表示装置２１と、普通図柄表示装置２２と、第１特別図柄保留表示器２３と、第２特別図柄保留表示器２４と、普通図柄保留表示器２５とが設けられている。
【００２２】
遊技領域６の左側下部には、遊技領域６の左側領域に向けて発射（所謂、左打ち）された遊技球が入賞（入球）可能であって、遊技領域６の右側領域に向けて発射（所謂、右打ち）された遊技球が入賞不能な３つの一般入賞口１２が設けられており、遊技領域の６の右側下部には、右打ちされた遊技球が入賞（入球）可能であって、左打ちされた遊技球が入賞不能な１つの一般入賞口１２が設けられている。
【００２３】
ここで、各一般入賞口１２には、遊技球の入賞（入球）を検出するための一般入賞口検出スイッチ１２ａが設けられている。そして、一般入賞口１２への遊技球の入賞を検出すると、遊技球の払い出しを行うための払出装置から予め定められた数の賞球（例えば、１０個の遊技球）が払い出されることになる。
【００２４】
遊技領域６の中央下部には、左打ちされた遊技球が入賞可能であって、右打ちされた遊技球が入賞不能な始動領域を構成する第１始動口１４と、左打ちされた遊技球、及び、右打ちされた遊技球が入賞（入球）可能な始動領域を構成する第２始動口１５とが上下に並んで設けられている。
【００２５】
第２始動口１５は、第２始動口１５への遊技球の入賞を容易にするための普通電動役物（始動口開閉装置）を構成する始動可動片１５ｂ、及び、始動口開閉ソレノイド１５ｃを有しており、始動口開閉ソレノイド１５ｃの作動によって始動可動片１５ｂが垂直に立って第２始動口１５への遊技球の入賞を規制する状態となる閉鎖状態（閉鎖態様）と、始動可動片１５ｂが傾倒して第２始動口１５への遊技球の入賞を許容する開放状態（開放態様）とに変換制御される。第２始動口１５が開放状態であるときには、始動可動片１５ｂが遊技球を第２始動口１５に導く受け皿として機能するため、閉鎖状態であるときに比べて第２始動口１５への遊技球の入賞機会（入賞割合）が増すことになる。
【００２６】
ここで、第１始動口１４には、遊技球の入賞（入球）を検出するための第１始動口検出スイッチ１４ａが設けられ、第２始動口１５には、遊技球の入賞（入球）を検出するための第２始動口検出スイッチ１５ａが設けられている。そして、第１始動口１４や第２始動口１５への遊技球の入賞を検出すると、後述する「大当たり抽選（大当たり判定）」を行うための大当たり判定用乱数値を取得する。
【００２７】
また、第１始動口１４や第２始動口１５への遊技球の入賞を検出すると、上記大当たり判定用乱数値の他にも、停止表示する特別図柄を決定するための特別図柄決定用乱数値、特別図柄の変動時間を決定するためのリーチ判定用乱数値・特図変動用乱数値も取得される。なお、大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値のことを特図判定情報という。
【００２８】
さらに、第１始動口１４への遊技球の入賞を検出すると、払出装置から予め定められた数の賞球（例えば、３個の遊技球）が払い出されることになる。また、第２始動口１５への遊技球の入賞を検出すると、払出装置から予め定められた数の賞球（例えば、１個の遊技球）が払い出されることになる。なお、第１始動口１４に遊技球が入賞した場合に払い出される賞球数と、第２始動口１５に遊技球が入賞した場合に払い出される賞球数を同じにしてもよい。
【００２９】
上記遊技領域６の左側、及び、右側には、遊技球が通過可能な普通領域を構成する普通図柄ゲート１３が設けられている。
【００３０】
ここで、普通図柄ゲート１３には、遊技球の通過（進入）を検出するためのゲート検出スイッチ１３ａが設けられている。そして、普通図柄ゲート１３への遊技球の通過を検出すると、後述する「当たり抽選（当たり判定）」を行うための当たり判定用乱数値を取得する。
【００３１】
また、普通図柄ゲート１３への遊技球の通過を検出すると、上記当たり判定用乱数値の他にも、停止表示する普通図柄を決定するための普通図柄決定用乱数値、普通図柄の変動時間を決定するための普図変動用乱数値も取得される。なお、当たり判定用乱数値、普通図柄決定用乱数値、普図変動用乱数値のことを普図判定情報という。
【００３２】
遊技領域６の右側の領域には、右打ちされた遊技球が入賞（入球）可能であって、左打ちされた遊技球が入賞不能な第１大入賞口１６、及び、第２大入賞口１７が上下に離間して（遊技球が通過可能な幅を隔てて）設けられている。
【００３３】
第１大入賞口１６は、第１大入賞口１６への遊技球の入賞を容易にするための第１特別電動役物（第１大入賞口開閉装置）を構成する第１大入賞口開閉扉１６ｂ、及び、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃを有しており、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃの作動によって第１大入賞口開閉扉１６ｂが略垂直に立って第１大入賞口１６への遊技球の入賞を規制する閉鎖状態（閉鎖態様）と、第１大入賞口開閉扉１６ｂが傾倒して第１大入賞口１６への遊技球の入賞を許容する開放状態（開放態様）とに変換制御される。第１大入賞口１６が開放状態であるときには、第１大入賞口開閉扉１６ｂが遊技球を第１大入賞口１６へ導く受皿として機能するため、閉鎖状態であるときに比べて第１大入賞口１６への遊技球の入賞機会（入賞割合）が増すことになる。
【００３４】
ここで、第１大入賞口１６には、遊技球の入賞（入球）を検出するための第１大入賞口検出スイッチ１６ａが設けられている。そして、第１大入賞口１６への遊技球の入賞を検出すると、予め設定された数の賞球（例えば、１５個の遊技球）が払い出される。
【００３５】
第２大入賞口１７は、第２大入賞口１７への遊技球の入賞を容易にするための第２特別電動役物（第２大入賞口開閉装置）を構成する第２大入賞口開閉扉１７ｂ、及び、第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃを有しており、第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃの作動によって第２大入賞口開閉扉１７ｂが略垂直に立って第２大入賞口１７への遊技球の入賞を規制する閉鎖状態（閉鎖態様）と、第２大入賞口開閉扉１７ｂが傾倒して第２大入賞口１７への遊技球の入賞を許容する開放状態（開放態様）とに変換制御される。第２大入賞口１７が開放状態であるときには、第２大入賞口開閉扉１７ｂが遊技球を第２大入賞口１７へ導く受皿として機能するため、閉鎖状態であるときに比べて第２大入賞口１７への遊技球の入賞機会（入賞割合）が増すことになる。
【００３６】
ここで、第２大入賞口１７には、遊技球の入賞（入球）を検出するための第２大入賞口検出スイッチ１７ａが設けられている。そして、第２大入賞口１７への遊技球の入賞を検出すると、予め設定された賞球（例えば、１５個の遊技球）が払い出される。なお、第１大入賞口１６に遊技球が入賞した場合に払い出される賞球数と、第２大入賞口１７に遊技球が入賞した場合に払い出される賞球数を異ならせてもよい。
【００３７】
遊技領域６の最下部には、一般入賞口１２、第１始動口１４、第２始動口１５、第１大入賞口１６、及び、第２大入賞口１７のいずれにも入賞（入球）しなかった遊技球を遊技領域外に排出するためのアウト口１１が設けられている。
【００３８】
また、遊技領域６の中央には、ＬＣＤ（Liquid Crystal Display）等によって構成された画像表示装置３１が設けられている。
【００３９】
この画像表示装置３１は、遊技が行われていない待機中に客待ち演出画像を表示したり、遊技の進行に応じた遊技演出画像を表示したりする。なかでも、後述する変動演出において大当たりの抽選結果を報知するための３個の演出図柄３８（左図柄、中図柄、右図柄）が変動表示され、特定の演出図柄３８の組合せ（例えば、７７７等）が停止表示されることにより、大当たりの抽選結果として大当たりが報知され、特定の演出図柄３８以外の組合せ（例えば、２８９等）が停止表示されることにより、大当たり抽選結果としてハズレが報知される。
【００４０】
この演出図柄３８は、第１始動口１４、又は、第２始動口１５への遊技球の入賞（入球）に基づき実行される特別図柄の変動表示の開始に合わせて変動表示を開始すると共に、所定の変動時間経過後の特別図柄の停止表示に合わせて停止表示する。すなわち、演出図柄３８と特別図柄との変動表示のタイミング、演出図柄３８と特別図柄との停止表示のタイミングは、それぞれが対応している（同じ時間になっている）。
【００４１】
さらに、本実施形態では、第１始動口１４に遊技球が入賞（入球）したときであっても、第２始動口１５に遊技球が入賞（入球）したときであっても、変動演出において同じ種類の演出図柄３８が変動表示、又は、停止表示されるようになっている。ただし、第１始動口１４に遊技球が入球したときと、第２始動口１５に遊技球が入球したときとで異なる種類の演出図柄３８が変動表示、又は、停止表示されるように構成しても構わない。
【００４２】
また、画像表示装置３１の表示部の右下端側では、変動演出において大当たりの抽選結果を報知するための３個の小演出図柄４８が縦方向（本実施の形態では上から下）にスクロールさせることで変動表示されている。
【００４３】
小演出図柄４８の変動表示は、第１特別図柄、又は、第２特別図柄の変動表示の開始に対応して開始され、第１特別図柄、又は、第２特別図柄の変動表示の停止に対応して停止される。
つまり、第１特別図柄、又は、第２特別図柄の変動表示に対応して小演出図柄４８の変動表示が行われるようになっており、小演出図柄４８の変動状態によって第１特別図柄、又は、第２特別図柄の変動表示の実行状態が遊技者に報知（示唆）されるようになっている。
【００４４】
なお、小演出図柄４８は、演出図柄３８と同様に、例えば、「１」から「９」までの数字を示す図柄により構成されており、小演出図柄４８の停止表示では、小演出図柄４８が大当たり抽選の結果を示す所定の態様（ハズレ態様、大当たり態様等）で所定時間停止するようになっている。大当たり態様（特別結果態様）は、「７７７」などのように同一の小演出図柄４８の組み合わせや「３５７」などのように規則性を持った小演出図柄４８の組み合わせであり、ハズレ態様はそれ以外の態様である。
【００４５】
また、画像表示装置３１の表示領域には、第１始動口１４への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報のうち、大当たり抽選（大当たり判定）が未実行（未判定）の特図判定情報の数を示す第１特別図柄保留数（Ｕ１）を遊技者が把握し易いようにアイコン表示するための第１保留アイコン表示領域３１ａ、第２始動口１５への遊技球の入賞に基づき取得された特図判定情報のうち、大当たり抽選（大当たり判定）が未実行（未判定）の特図判定情報の数を示す第２特別図柄保留数（Ｕ２）を遊技者が把握しやすいようにアイコン表示するための第２保留アイコン表示領域３１ｂ、及び、変動表示（変動演出）を実行中の特図判定情報を示す情報を遊技者が把握し易いようにアイコン表示するための当該変動アイコン表示領域３１ｃが設けられている。
【００４６】
なお、以降の説明において第１保留アイコン表示領域３１ａ、及び、第２保留アイコン表示領域３１ｂに表示されるアイコンのことを「保留アイコン（大当たり判定を未実行の特図判定情報であって保留情報に相当）」、当該変動アイコン表示領域３１ｃに表示されるアイコンのことを「当該変動アイコン（大当たり判定を実行済であって変動表示（変動演出）を実行中の特図判定情報であって実行情報に相当）」という。
【００４７】
そして、画像表示装置３１の表示領域を取り囲んだ飾り部材７には、画像表示装置３１の表示領域の前面に遊技球が通過しないように、その外周に遊技盤２から立設した壁部が設けられている。
【００４８】
また、飾り部材７の左右両側には、複数のランプ（ＬＥＤ等）を有する盤用照明装置３４ａが設けられており、飾り部材７の上部には、遊技機のタイトル（機種名）の「看板」を模した第１装飾部材３３ａ（演出役物）が設けられ、飾り部材７の右部には、「刀」を模した第２装飾部材３３ｂ（演出役物）が設けられている。
【００４９】
この第１装飾部材３３ａは、ソレノイドやモータ等によって構成される盤用駆動装置３３によって駆動され、上下方向に移動することが可能であって、この上下方向の移動によって画像表示装置３１の前面に移動することができる。同様に、第２装飾部材３３ｂも、盤用駆動装置３３によって駆動され、第２装飾部材３３ｂの下方を支点として左側に倒れて、画像表示装置３１の前面に移動することができる。また、第２装飾部材３３ｂは、鞘を模した鞘部３３ｂ１と、鞘に納められた刀身部３３ｂ２とで構成され、刀身部が盤用駆動装置３３によって駆動されることで上下方向に移動することができる。
【００５０】
なお、第１装飾部材３３ａや第２装飾部材３３ｂの少なくとも一方に液晶表示器を設け、当該液晶表示器に保留アイコン表示領域や当該変動アイコン表示領域の少なくとも一方を設けてもよいし、第１装飾部材３３ａに設けた液晶表示器と第２装飾部材３３ｂに設けた液晶表示器の一方に保留アイコン表示領域を設けると共に他方に当該変動アイコン表示領域を設けてもよい。
【００５１】
第１特別図柄表示装置２０は、第１始動口１４への遊技球の入賞に基づき実行される大当たりの抽選（大当たり判定）の抽選結果（判定結果）を、第１特別図柄を所定時間に亘って変動表示させてから抽選結果に対応する種類の第１特別図柄を停止表示させることで報知するものであり、ＬＥＤ等の複数の点灯部材によって構成されている。
【００５２】
第２特別図柄表示装置２１は、第２始動口１５への遊技球の入賞に基づき実行される大当たり抽選（大当たり判定）の抽選結果（判定結果）を、第２特別図柄を所定時間に亘って変動表示させてから抽選結果に対応する種類の第２特別図柄を停止表示させることで報知するものであり、ＬＥＤ等の複数の点灯部材によって構成されている。
【００５３】
第１特別図柄表示装置２０及び／又は第２特別図柄表示装置２１は、７セグメントのＬＥＤによっても構成することができる。例えば、大当たりに当選した場合には「７」を停止表示し、ハズレであった場合には「−」を停止表示するように構成してもよい。
【００５４】
ここで、「大当たり抽選」とは、第１始動口１４、又は、第２始動口１５に遊技球が入賞（入球）したときに、大当たり判定用乱数値を取得し、取得した大当たり判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるかを判定する処理（大当たり判定）をいう。
【００５５】
また、本実施形態において「大当たり」というのは、第１始動口１４、又は、第２始動口１５に遊技球が入賞（入球）したことに基づいて実行される大当たり抽選において、大当たり遊技（遊技者に有利な特別遊技）を実行する権利を獲得したことをいう。
【００５６】
「大当たり遊技」においては、第１大入賞口１６（第１特別電動役物）、又は、第２大入賞口１７（第２特別電動役物）が開放されるラウンド遊技を、特別電動役物を連続して作動させるための役物連続作動装置が作動することによって所定回数（例えば、４回、又は、１６回）行う。
【００５７】
各ラウンド遊技における第１大入賞口１６、又は、第２大入賞口１７の最大開放時間（特別電動役物の作動時間）については予め定められた時間が設定されており、この間に第１大入賞口１６、又は、第２大入賞口１７に所定個数の遊技球（例えば９個）が入賞（入球）すると、１回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「大当たり遊技」は、第１大入賞口１６、又は、第２大入賞口１７に遊技球が入賞（入球）すると共に、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。なお、本実施形態では、複数種類の大当たり遊技が設けられているが、詳しくは後述する。
【００５８】
また、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技（特別遊技）中等、第１始動口１４、又は、第２始動口１５に遊技球が入賞（入球）しても、即座に大当たり抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、大当たり抽選の権利が保留される。
【００５９】
より具体的には、第１始動口１４に遊技球が入賞（入球）したときに取得された特図判定情報を第１保留として４個を限度に記憶し、第２始動口１５に遊技球が入賞（入球）したときに取得された特図判定情報を第２保留として４個を限度に記憶する。第１保留の個数である第１特別図柄保留数（Ｕ１）、及び、第２保留の個数である第２特別図柄保留数（Ｕ２）は、それぞれ第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４とに表示される。
【００６０】
なお、第１保留が１つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の最左端のＬＥＤが点灯し、第１保留が２つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の最左端から２つのＬＥＤが点灯する。また、第１保留が３つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の最左端から３つのＬＥＤが点滅すると共に右側のＬＥＤが点灯し、第１保留が４つの場合には、第１特別図柄保留表示器２３の最左端から４つのＬＥＤが点灯する。また、第２特別図柄保留表示器２４においても、上記と同様に第２保留の保留数が表示されることになる。
【００６１】
また、遊技盤２の遊技領域６外に設けられている普通図柄表示装置２２は、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過したことを契機として行われた当たり抽選（当たり判定）の抽選結果（判定結果）を、普通図柄を所定時間に亘って変動表示させてから抽選結果に対応する種類の普通図柄を停止表示させることで報知するものであり、ＬＥＤ等によって構成される複数の点灯部材によって構成されている。
【００６２】
ここで、「当たり抽選」とは、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過したときに、当たり判定用乱数値を取得し、取得した当たり判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるかどうかの判定する処理（当たり判定）をいう。
【００６３】
また、本実施形態において「当たり」というのは、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過したことに基づき実行される当たりの抽選において、遊技者に有利な補助遊技を実行する権利を獲得したことをいう。「補助遊技」においては、第２始動口１５の始動可動片１５ｂを所定時間に亘って開放状態に変換制御する。つまり、「補助遊技」は、第２始動口１５に遊技球が入賞（入球）すると共に、当該入賞に応じた賞球を遊技者が獲得できる遊技である。なお、本実施形態では、複数種類の補助遊技が設けられているが、詳しくは後述する。
【００６４】
また、特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示中や補助遊技中等、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過しても、即座に当たり抽選が行えない場合には、一定の条件のもとで、当たり抽選の権利が保留される。
【００６５】
より具体的には、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過したときに取得された普図判定情報を第３保留として４個を限度に記憶する。第３保留の個数である普通図柄保留数（Ｇ）は、上記第１特別図柄保留表示器２３、及び、第２特別図柄保留表示器２４と同様の態様によって、普通図柄保留表示器２５に表示される。
【００６６】
また、図２に示すように、ガラス枠５０は、遊技盤２の前方（遊技者側）において遊技領域６を視認可能に覆うガラス板５２を支持している。なお、ガラス板５２は、ガラス枠５０に対して着脱可能に固定されている。
【００６７】
そして、ガラス枠５０は、左右方向の一端側（たとえば遊技機１に正対して左側）においてヒンジ機構部５１を介して外枠６０に連結されており、ヒンジ機構部５１を支点として左右方向の他端側（たとえば遊技機１に正対して右側）を外枠６０から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠５０は、ガラス板５２と共に遊技盤２を覆い、ヒンジ機構部５１を支点として扉のように回動することによって、遊技盤２を含む外枠６０の内側部分を開放することができる。
【００６８】
ガラス枠５０における左右方向の他端側には、ガラス枠５０の他端側を外枠６０に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。また、ガラス枠５０には、ガラス枠５０が外枠６０から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ１３３も設けられている。
【００６９】
そして、図３に示すように、遊技機１の裏面には、主制御基板１１０、演出制御基板１２０、払出制御基板１３０、電源基板１４０、遊技情報出力端子板３０等が設けられている。また、電源基板１４０に遊技機１に電力を給電するための電源プラグ１４１、図示しない枠制御基板１８０や電源スイッチが設けられている。
【００７０】
（遊技機１の全体のブロック図）
次に、図４の遊技機１の全体のブロック図を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。図４は、遊技機１の全体のブロック図である。
【００７１】
主制御基板１１０は、遊技の基本動作（進行）を制御し、第１始動口検出スイッチ１４ａ等の各種検出信号を入力して、第１特別図柄表示装置２０や第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ等を駆動させて遊技を制御するものである。
【００７２】
この主制御基板１１０は、演出制御基板１２０と、払出制御基板１３０と、電源基板１４０とに接続されている。主制御基板１１０と演出制御基板１２０との通信は、主制御基板１１０から演出制御基板１２０への一方向のみにデータを通信可能に構成されており、主制御基板１１０と払出制御基板１３０との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されている。また、主制御基板１１０は、電源基板１４０から電源電圧を入力している。
【００７３】
また、主制御基板１１０は、演算処理を行うメインＣＰＵ１１０ａ、遊技制御用のプログラムや遊技制御に必要な各種データやテーブルが格納されるメインＲＯＭ１１０ｂ、及び、演算処理時のワークエリアとなるメインＲＡＭ１１０ｃが内蔵されるワンチップマイコン１１０ｍと、主制御用の入力ポートと出力ポート（図示せず）と、ＲＡＭクリアスイッチ１１１ａを少なくとも備えている。
【００７４】
この主制御用の入力ポートには、払出制御基板１３０、メインＲＡＭ１１０ｃの記憶内容をクリアする信号を入力するためのＲＡＭクリアスイッチ１１１ａ、一般入賞口１２に遊技球が入球したことを検知する一般入賞口検出スイッチ１２ａ、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過したことを検知するゲート検出スイッチ１３ａ、第１始動口１４に遊技球が入球したことを検知する第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口１５に遊技球が入球したことを検知する第２始動口検出スイッチ１５ａ、第１大入賞口１６に遊技球が入球したことを検知する第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口１７に遊技球が入球したことを検知する第２大入賞口検出スイッチ１７ａが接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板１１０に入力される。
【００７５】
また、主制御用の出力ポートには、演出制御基板１２０、払出制御基板１３０、第２始動口１５の始動可動片１５ｂを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド１５ｃ、第１大入賞口開閉扉１６ｂを動作させる第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ、第２大入賞口開閉扉１７ｂを動作させる第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃ、特別図柄を表示する第１特別図柄表示装置２０と第２特別図柄表示装置２１、普通図柄を表示する普通図柄表示装置２２、特別図柄の保留数を表示する第１特別図柄保留表示器２３と第２特別図柄保留表示器２４、普通図柄の保留数を表示する普通図柄保留表示器２５、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板３０等が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が出力される。
【００７６】
メインＣＰＵ１１０ａは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインＲＯＭ１１０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。
【００７７】
メインＲＯＭ１１０ｂには、遊技制御用のプログラムの他に、大当たり抽選に用いられる大当たり判定テーブル（図５参照）、停止表示する特別図柄を決定するための特別図柄決定テーブル（図６参照）、大当たり終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブル（図７参照）、大入賞口開閉扉の開閉条件を決定する特別電動役物作動態様決定テーブル（図８参照）、大入賞口開放態様テーブル（図９参照）、特別図柄の変動パターンを決定する特図変動パターン決定テーブル（図１０参照）、大当たり抽選の事前判定テーブル（図１１参照）、当たり抽選に参照される当たり判定テーブル（図１２参照）等が記憶されている。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００７８】
メインＲＡＭ１１０ｃには、特図特電処理データ記憶領域、普図普電処理データ記憶領域、普通図柄保留数（Ｇ）記憶領域、普通図柄保留記憶領域、停止普図データ記憶領域、第１特別図柄保留数（Ｕ１）記憶領域、第２特別図柄保留数（Ｕ２）記憶領域、第１大当たり判定用乱数値記憶領域、第２大当たり判定用乱数値記憶領域、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域、開放回数（Ｋ）記憶領域、大入賞口入賞球カウンタ（Ｃ）記憶領域、第２始動口入賞球カウンタ（Ｄ）、始動開放回数カウンタ、高確率遊技フラグ記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域、時短遊技回数（Ｊ）記憶領域、遊技状態バッファ、停止特図データ記憶領域、停止普図データ記憶領域、演出用伝送データ格納領域、特別図柄時間カウンタ、特別遊技タイマカウンタ、補助遊技タイマカウンタなど各種のタイマカウンタが設けられている。
なお、上述した記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
【００７９】
遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０や払出制御基板１３０において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板３０は、主制御基板１１０と配線接続され、外部情報を遊技店のホールコンピュータ等と接続をするための複数のコネクタ（端子）が設けられている。
【００８０】
演出制御基板１２０は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御し、遊技の演出の内容を総合して管理する演出制御部１２０ｍと、画像表示装置３１における画像の表示制御を行う画像制御部１５０と、盤用駆動装置３３におけるソレノイドやモータ等の駆動制御を行う駆動制御部１６０と、盤用照明装置３４ａにおけるＬＥＤ等の点灯制御を行うランプ制御部１７０とを備えている。
【００８１】
この演出制御基板１２０は、主制御基板１１０と、電源基板１４０と、枠制御基板１８０と接続されている。演出制御基板１２０と枠制御基板１８０との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されており、演出制御基板１２０は、電源基板１４０から電源電圧を入力している。
【００８２】
演出制御部１２０ｍは、サブＣＰＵ１２０ａ、サブＲＯＭ１２０ｂ、サブＲＡＭ１２０ｃを備えている。
【００８３】
サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から受信したコマンド、又は、後述する枠制御基板１８０から受信した演出ボタン検出スイッチ３５ａ、十字キー検出スイッチ３６ｂ等からの入力信号に基づいて、サブＲＯＭ１２０ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、当該処理に基づいて、画像制御部１５０、駆動制御部１６０と、ランプ制御部１７０、及び、枠制御基板１８０に各種の演出を実行させるための指示を行う（データを送信する）。
【００８４】
例えば、サブＣＰＵ１２０ａは、主制御基板１１０から特別図柄の変動態様を示す変動パターン指定コマンドを受信すると、受信した変動パターン指定コマンドの内容を解析して、画像表示装置３１、音声出力装置３２、盤用駆動装置３３、盤用照明装置３４ａ、枠用照明装置３４ｂ、演出ボタン駆動モータ３５ｂに所定の演出を実行させるための演出用データ（後述する演出パターン指定コマンド等）を決定する。そして、決定した演出用データを画像制御部１５０、駆動制御部１６０と、ランプ制御部１７０、及び、枠制御基板１８０へ送信することで変動演出を実行するための制御を行う。
【００８５】
サブＲＯＭ１２０ｂには、演出制御用のプログラムの他に、変動演出を実行するための変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定テーブル等がサブＲＯＭ１２０ｂに記憶されている。なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
【００８６】
サブＲＡＭ１２０ｃは、サブＣＰＵ１２０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有している。
【００８７】
画像制御部１５０は、画像表示装置３１と接続しており、演出制御部１２０ｍ（サブＣＰＵ１２０ａ）から送信された各種の演出用データに基づいて、画像表示装置３１における画像の表示制御を行う。このとき、画像制御部１５０と、画像表示装置３１との間には、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有する汎用基板３９が設けられている。
【００８８】
この汎用基板３９は、画像データを表示する画像表示装置３１の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有しており、例えば、ＳＸＧＡ（１２８０ドット×１０８０ドット）の１９インチの液晶表示装置を画像表示装置３１として接続したときと、ＸＧＡ（１０２４ドット×７６８ドット）の１７インチの液晶表示装置を画像表示装置３１として接続したときとの解像度の違い等を吸収する。
【００８９】
画像制御部１５０は、液晶制御ＣＰＵ１５０ａ、液晶制御ＲＡＭ１５０ｂ、液晶制御ＲＯＭ１５０ｃ、描画制御部１５１（ＶＤＰ：Video  Display  Processorの略）、ＣＧＲＯＭ１５２、ＶＲＡＭ１５３、水晶発振器１５４を備えている。
【００９０】
液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、演出制御部１２０ｍから送信された演出用データ（演出パターン指定コマンド等）に基づいて、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストを描画制御部１５１に対して送信することによってＣＧＲＯＭ１５２に記憶されている画像データを画像表示装置３１に表示させる指示を行う。
【００９１】
また、液晶制御ＣＰＵ１５０ａは、描画制御部１５１からＶブランク割込信号や描画終了信号を受信すると、適宜割り込み処理を行う。
【００９２】
液晶制御ＲＡＭ１５０ｂは、液晶制御ＣＰＵ１５０ａに内蔵されており、液晶制御ＣＰＵ１５０ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、液晶制御ＲＯＭ１５０ｃから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。
【００９３】
また、液晶制御ＲＯＭ１５０ｃは、マスクＲＯＭ等で構成されており、液晶制御ＣＰＵ１５０ａの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出用データに対応する画像を用いた演出のアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。
【００９４】
このアニメパターンは、アニメーションを表示するにあたり参照され、その演出用データに対応する画像のアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム（表示時間）、対象データ（スプライトの識別番号、転送元アドレス等）、パラメータ（スプライトの表示位置、転送先アドレス等）、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定した情報等などの情報を記憶している。
【００９５】
ＣＧＲＯＭ１５２は、フラッシュメモリ、ＥＥＰＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、マスクＲＯＭ等から構成され、所定範囲の画素（例えば、３２ピクセル×３２ピクセル）における画素情報の集まりからなる画像データ（スプライト、ムービー）等を圧縮して記憶している。なお、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。このＣＧＲＯＭ１５２は、描画制御部１５１によって画像データ単位で読み出しが行われ、このフレームの画像データ単位で画像処理が行われる。
【００９６】
さらに、ＣＧＲＯＭ１５２には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。なお、ＣＧＲＯＭ１５２は、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、ＭＰＥＧ４等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。
【００９７】
水晶発振器１５４は、パルス信号を描画制御部１５１に出力し、このパルス信号を分周することで、描画制御部１５１が制御を行うためのシステムクロック、画像表示装置３１と同期を図るための同期信号等が生成される。
【００９８】
ＶＲＡＭ１５３は、画像データの書込み又は読み出しが高速なＳＲＡＭで構成されている。このＶＲＡＭ１５３は、液晶制御ＣＰＵ１５０ａから出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するディスプレイリスト記憶領域、画像表示装置３１に対応するフレームバッファ領域等を有している。
【００９９】
このフレームバッファ領域は、画像を描画、又は、表示するための記憶領域であり、第１フレームバッファ領域と第２フレームバッファ領域とを更に有している。そして、第１フレームバッファ領域と第２フレームバッファ領域とは、描画の開始毎に、「描画用フレームバッファ」と「表示用フレームバッファ」とに交互に切り替わるものである。
【０１００】
描画制御部１５１は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御ＣＰＵ１５０ａからの指示（ディスプレイリスト）に基づいて、ＣＧＲＯＭ１５２に記憶された画像データをＶＲＡＭ１５３のフレームバッファ領域の「描画用フレームバッファ」に描画する。さらに、描画制御部１５１は、フレームバッファ領域の「表示用フレームバッファ」から画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号（ＬＶＤＳ信号やＲＧＢ信号等）を生成して、画像表示装置３１に出力して表示させる。
【０１０１】
駆動制御部１６０は、盤用駆動装置３３と接続しており、演出制御部１２０ｍ（サブＣＰＵ１２０ａ）から送信された各種の演出用データに基づいて、盤用駆動装置３３におけるソレノイドやモータ等の駆動制御を行う。そして、この盤用駆動装置３３を駆動制御することにより、遊技盤２に設けられた第１装飾部材３３ａ、及び、第２装飾部材３３ｂが駆動することになる。
【０１０２】
ランプ制御部１７０は、盤用照明装置３４ａと接続しており、演出制御部１２０ｍ（サブＣＰＵ１２０ａ）から送信された各種の演出用データに基づいて、盤用照明装置３４ａにおけるＬＥＤ等の点灯制御を行う。そして、この盤用照明装置３４ａを点灯制御することにより、遊技盤２に設けられた盤用照明装置３４ａが点灯・消灯することになる。
【０１０３】
枠制御基板１８０は、ガラス枠５０に設けられた音声出力装置３２と、枠用照明装置３４ｂと、演出ボタン３５との演出を制御する。
【０１０４】
この枠制御基板１８０は、演出制御基板１２０と、電源基板１４０と接続されており、上述したように、枠制御基板１８０と演出制御基板１２０との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されており、枠制御基板１８０は、電源基板１４０から電源電圧を入力している。
【０１０５】
枠制御基板１８０は、演出制御基板１２０から送信された各種の演出用データに基づいて、所定の音声データを音声出力装置３２に出力する制御を行うと共に、枠用照明装置３４ｂにおけるＬＥＤ等の点灯制御を行い、演出ボタン駆動モータ３５ｂの駆動制御を行う。この枠制御基板１８０の制御により、ガラス枠５０に設けられた音声出力装置３２が音声を出力すると共に、枠用照明装置３４ｂが点灯・消灯し、演出ボタン３５が上下方向に移動することになる。
【０１０６】
さらに、枠制御基板１８０は、演出ボタン検出スイッチ３５ａと、十字キー検出スイッチ３６ｂとからの入力信号を入力すると、その入力信号を演出制御基板１２０に送信する。すなわち、演出制御基板１２０は、演出ボタン検出スイッチ３５ａと、十字キー検出スイッチ３６ｂとからの入力信号を、枠制御基板１８０を介して入力することになる。
【０１０７】
払出制御基板１３０は、遊技球の払い出し制御を行う払出制御部１３１と、遊技球の発射制御を行う発射制御部１３２とを備えている。
【０１０８】
この払出制御基板１３０は、主制御基板１１０と、電源基板１４０と接続されており、上述したように、払出制御基板１３０と主制御基板１１０との通信は、双方向にデータを通信可能に構成されており、払出制御基板１３０は、電源基板１４０から電源電圧を入力している。
【０１０９】
払出制御部１３１は、払出ＣＰＵ１３１ａ、払出ＲＯＭ１３１ｂ、払出ＲＡＭ１３１ｃから構成されるワンチップマイコンから構成されている。
【０１１０】
払出ＣＰＵ１３１ａは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ１３５、扉開放スイッチ１３３、タイマからの入力信号に基づいて、払出ＲＯＭ１３１ｂに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、当該処理に基づいて、対応する払出データを主制御基板１１０に送信する。
【０１１１】
また、払出制御基板１３０の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の遊技球を払い出すための払出装置の払出モータ１３４が接続されている。払出ＣＰＵ１３１ａは、主制御基板１１０から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ＲＯＭ１３１ｂから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、払出装置の払出モータ１３４を制御して所定の遊技球を払い出す。このとき、払出ＲＡＭ１３１ｃは、払出ＣＰＵ１３１ａの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【０１１２】
発射制御部１３２は、入力側にタッチセンサ３ａ、及び、発射ボリューム３ｂが接続されており、出力側に発射用ソレノイド４ａ、及び、玉送りソレノイド４ｂを接続している。発射制御部１３２は、タッチセンサ３ａからのタッチ信号を入力すると共に、発射ボリューム３ｂから供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド４ａや玉送りソレノイド４ｂを通電させる制御を行う。
【０１１３】
タッチセンサ３ａは、操作ハンドル３の内部に設けられ、遊技者が操作ハンドル３に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成される。タッチセンサ３ａは、遊技者が操作ハンドル３に触れたことを検知すると、発射制御部１３２に発射用ソレノイド４ａの通電を許可するタッチ信号を出力する。発射制御部１３２は、大前提としてタッチセンサ３ａからタッチ信号の入力がなければ、遊技球２００を遊技領域６に発射させないように構成されている。
【０１１４】
発射ボリューム３ｂは、操作ハンドル３が回動する回動部に直結して設けられ、可変抵抗器から構成される。発射ボリューム３ｂは、その発射ボリューム３ｂに印加された定電圧（例えば５Ｖ）を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御部１３２に供給する（発射制御部１３２に供給する電圧を可変させる）。発射制御部１３２は、発射ボリューム３ｂにより分圧された電圧に基づいて、発射用ソレノイド４ａを通電して、発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃを回転させることで、遊技球２００を遊技領域６に発射させる。
【０１１５】
発射用ソレノイド４ａは、ロータリーソレノイドから構成され、発射用ソレノイド４ａには打出部材４ｃが直結されており、発射用ソレノイド４ａが回転することで、打出部材４ｃを回転させる。
【０１１６】
ここで、発射用ソレノイド４ａの回転速度は、発射制御部１３２に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約９９．９（回／分）に設定されている。これにより、１分間における発射遊技数は、発射用ソレノイドが１回転する毎に１個発射されるため、約９９．９（個／分）となる。すなわち、１個の遊技球は約０．６秒毎に発射されることになる。
【０１１７】
玉送りソレノイド４ｂは、直進ソレノイドから構成され、受け皿４０にある遊技球を、発射用ソレノイド４ａに直結された打出部材４ｃに向けて１個ずつ送り出している。
【０１１８】
電源基板１４０は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機１に電源電圧を供給すると共に、遊技機１に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板１１０に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインＣＰＵ１１０ａは動作停止状態になる。なお、バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
【０１１９】
（遊技状態の説明）
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、大当たり抽選に関する状態として「低確率遊技状態」と「高確率遊技状態」とを有し、第２始動口１５が有する始動可動片１５ｂに関する状態として「非時短遊技状態」と「時短遊技状態」とを有する。この大当たり抽選に関する状態（低確率遊技状態、高確率遊技状態）と始動可動片１５ｂに関する状態（非時短遊技状態、時短遊技状態）とは、それぞれの状態を関連させることもでき、独立させることもできる。つまり、
（１）低確率遊技状態且つ時短遊技状態である「低確率時短遊技状態」と、
（２）低確率遊技状態且つ非時短遊技状態である「低確率非時短遊技状態」と、
（３）高確率遊技状態且つ時短遊技状態である「高確率時短遊技状態」と、
（４）高確率遊技状態且つ非時短遊技状態である「高確率非時短遊技状態」と、を設けることが可能になる。
なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機１の初期の遊技状態は、「低確率非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することにする。
【０１２０】
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第１始動口１４、又は、第２始動口１５に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たり抽選において、大当たりの当選確率が、例えば１／３００と低く設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率遊技状態」というのは、低確率遊技状態と比べて大当たりの当選確率が向上し、大当たりの当選確率が、例えば１／６０と高く設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、大当たりに当選しやすいことになる。なお、低確率遊技状態から高確率遊技状態への変更は、後述する大当たり遊技の終了後に行われる。
【０１２１】
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート１３への遊技球の通過に基づき実行される当たり抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「時短遊技状態」よりも長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１５の開放時間が短く設定されやすい遊技状態をいう。例えば、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過すると、当たり抽選が行われて、普通図柄表示装置２２において普通図柄の変動表示が行われるが、普通図柄は変動表示が開始されてから、例えば３０秒後に停止表示する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、普通図柄の停止表示後に、第２始動口１５が０．２秒間、開放態様に制御される。
【０１２２】
これに対して「時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート１３への遊技球の通過に基づき実行される当たり抽選において、その抽選結果に対応する普通図柄の平均の変動時間が「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第２始動口１５の開放時間が例えば３秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。さらに、「非時短遊技状態」においては当たり抽選において当たりに当選する確率が例えば１／１６と低く設定され、「時短遊技状態」においては当たり抽選において当たりに当選する確率が例えば１５／１６と高く設定される。したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過すると、第２始動口１５が開放状態に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者は遊技球の消費を抑えて遊技を進行することが可能となる。
【０１２３】
なお、実施形態において、「時短遊技状態」は、「非時短遊技状態」と比べて、普通図柄の変動時間、第２始動口１５の開放時間、及び、当たり抽選の当選確率が有利になるよう設定している。しかしながら、「時短遊技状態」は、普通図柄の変動時間、第２始動口１５の開放時間、及び、当たり抽選の当選確率のいずれか１つのみが有利になるように設定してもよい。
【０１２４】
次に、図５乃至図１２を参照して、メインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
【０１２５】
（大当たり抽選の大当たり判定テーブル）
図５は、大当たり判定テーブルを示す図である。具体的には、図５（ａ）は、第１始動口１４への遊技球の入球を契機とする大当たり抽選の大当たり判定テーブルであり、図５（ｂ）は、第２始動口１５への遊技球の入球を契機とする大当たり抽選の大当たり判定テーブルである。図５（ａ）と図５（ｂ）とのテーブルでは、大当たり確率は同一である。
【０１２６】
図５（ａ）、図５（ｂ）に示すように大当たり判定テーブルには、確率遊技状態、大当たり判定用乱数値と、大当たり判定結果とが対応付けられている。
【０１２７】
メインＣＰＵ１１０ａは、図５（ａ）、図５（ｂ）に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、現在の確率遊技状態と取得された大当たり判定用乱数値に基づいて、「大当たり」であるか「ハズレ」であるかを判定する。
【０１２８】
例えば、図５（ａ）に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルによれば、低確率遊技状態であるときには、「７」、「８」という２個の大当たり判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態であるときには、「７」から「１６」の１０個の大当たり判定用乱数値が大当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
【０１２９】
従って、大当たり判定用乱数値の乱数範囲が０から５９９であるから、低確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は１／３００であり、高確率遊技状態のときに大当たりと判定される確率は５倍アップして１／６０である。
【０１３０】
（特別図柄決定テーブル）
図６は、変動表示の結果として停止表示される特別図柄の種類を決定するための特別図柄決定テーブルを示す図である。具体的には、図６（ａ）は、ハズレにおける特別図柄決定テーブルであり、図６（ｂ）は、大当たりにおける特別図柄決定テーブルである。
【０１３１】
図６（ａ）に示すようにハズレにおける特別図柄決定テーブルには、特別図柄表示装置の種別と、第１始動口１４、又は、第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得される特別図柄決定用乱数値と、ハズレ特別図柄（停止特図データ）とが対応付けられている。なお、ハズレにおいても複数の特別図柄が決定可能なように、複数のハズレ特別図柄と特別図柄決定用乱数値とを対応付けて構成してもよい。
【０１３２】
また、図６（ｂ）に示すように大当たりにおける特別図柄決定テーブルには、特別図柄表示装置の種別（遊技球が入賞した始動口の種別）と、第１始動口１４、又は、第２始動口１５に遊技球が入球したときに取得される特別図柄決定用乱数値と、大当たり特別図柄（停止特図データ）とが対応付けられている。
【０１３３】
メインＣＰＵ１１０ａは、図６に示す特別図柄決定テーブルを参照し、特別図柄表示装置の種別と、特別図柄決定用乱数値等とに基づいて、特別図柄の種類（停止特図データ）を決定する。
【０１３４】
そして、特別図柄の変動開始時には、決定した特別図柄の種類（停止特図データ）に基づいて、特別図柄の情報としての演出図柄指定コマンドを決定する。ここで、演出図柄指定コマンドは、１コマンドが２バイトのデータで構成されており、制御コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、実行される制御コマンドの内容を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成される。このことは、後述する変動パターン指定コマンド等についても同様である。
【０１３５】
ここで、後述するように、特別図柄の種類（停止特図データ）によって、大当たり遊技終了後の遊技状態（図７参照）、及び、大当たり遊技の種類（図８参照）が決定されることから、特別図柄の種類が大当たり遊技終了後の遊技状態と大当たり遊技の種類を決定するものといえる。そのため、図６（ｂ）における特別図柄の欄には、大当たり遊技の種類に対応する説明を補足的に記載している。
【０１３６】
（大当たり遊技終了時設定データテーブル）
図７は、大当たり遊技終了後の遊技状態を決定するための大当たり遊技終了時設定データテーブルである。
【０１３７】
図７に示すように大当たり遊技終了時設定データテーブルには、特別図柄の停止特図データと、遊技状態バッファと、時短遊技状態と、時短遊技回数（Ｊ）と、確率遊技状態と、高確率遊技回数（Ｘ）とが対応付けられている。
【０１３８】
ここで、「遊技状態バッファ」とは、大当たり当選時の遊技状態を示す情報である。そして、遊技状態は、時短遊技状態（又は非時短遊技状態）、及び、高確率遊技状態（又は低確率遊技状態）の組合せから構成されている。
【０１３９】
具体的には、遊技状態バッファが「００Ｈ」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていない低確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「０１Ｈ」であれば、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされている高確率遊技状態かつ非時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「０２Ｈ」であれば、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていない低確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。遊技状態バッファが「０３Ｈ」であれば、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされている高確率遊技状態かつ時短遊技状態の遊技状態情報を示す。
【０１４０】
メインＣＰＵ１１０ａは、図７に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、特別図柄の停止特図データと、遊技状態バッファとに基づいて、時短遊技状態と、時短遊技回数（Ｊ）と、確率遊技状態と、高確率遊技回数（Ｘ）を決定する。
【０１４１】
本実施形態における図７に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルの特徴としては、全ての大当たり遊技終了後には、大当たり抽選が８０回行われるまでの高確率遊技状態を決定するように構成されている。
【０１４２】
さらに、図７に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルの特徴としては、同じ特別図柄の停止特図データであっても、遊技状態バッファに記憶された情報（大当たり当選時の遊技状態）に基づいて、時短遊技フラグの設定や時短遊技回数（Ｊ）を異ならせることを可能にしている。
【０１４３】
例えば、特別図柄の停止特図データが停止特図データ０４（特別図柄４）の場合には、時短遊技フラグ、及び、時短遊技回数（Ｊ）に関して、遊技状態バッファに低確率遊技状態かつ非時短遊技状態を示す遊技状態情報（００Ｈ）が記憶されていれば、大当たり終了後には時短遊技フラグのセットは行わず、時短遊技回数（Ｊ）も０回にセットする。これに対して、上記以外の遊技状態情報（０２Ｈ、０３Ｈ、又は、０４Ｈ）が遊技状態バッファに記憶されていれば、大当たり遊技終了後には時短遊技フラグをセットして、時短遊技回数（Ｊ）を８０回にセットする。
【０１４４】
これにより、大当たり当選時の遊技状態によって時短遊技回数（Ｊ）を変化させ、大当たり当選時の遊技状態に対する興味を遊技者に持たせることができる。
【０１４５】
（特別電動役物作動態様決定テーブル）
図８は、大入賞口開放態様テーブルを決定するための特別電動役物作動態様決定テーブルである。後述するように、この大入賞口開放態様テーブルに基づいて、大当たり遊技が実行されることから、大入賞口開放態様テーブルが大当たり遊技の種類を示すものといえる。なお、本実施形態では、「テーブル」のことを適宜省略して「ＴＢＬ」と記載することにする。
【０１４６】
図８に示すように特別電動役物作動態様決定テーブルには、特別図柄の停止特図データと、大入賞口開放態様テーブルとが対応付けられている。
【０１４７】
メインＣＰＵ１１０ａは、図８に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照し、特別図柄の停止特図データに基づいて、大入賞口開放態様テーブルを決定することになる。
【０１４８】
（大入賞口開放態様テーブル）
図９は、図８で決定された大入賞口開放態様テーブルの構成を示す図であり、大入賞口開放態様テーブルによって第１大入賞口開閉扉１６ｂ、又は、第２大入賞口開閉扉１７ｂの開閉条件が決定される。
【０１４９】
具体的には、大当たり遊技のときに参照される大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群であり、第１大当たりテーブル、第２大当たりテーブル、第３大当たりテーブル、及び、第４大当たりテーブルから構成されている。
【０１５０】
図９に示す大入賞口開放態様決定テーブルには、開放する大入賞口の種類（第１大入賞口１６、又は、第２大入賞口１７）と、１回の大当たり遊技における最大ラウンド遊技回数と、１つのラウンドにおける大入賞口への最大入賞個数を示す規定個数と、大当たり遊技の開始から最初のラウンド遊技を実行するまでのオープニング時間と、各ラウンド遊技における大入賞口の最大開放回数と、各ラウンド遊技における大入賞口の１回の開放時間と、各ラウンド遊技における大入賞口の１回の閉鎖時間と、次のラウンド遊技を実行するまでのインターバル時間と、最後のラウンド遊技の終了から大当たり遊技の終了までのエンディング時間が対応付けられている。
【０１５１】
メインＣＰＵ１１０ａは、第１大当たりテーブルに基づいて第１大当たり遊技を実行し、第２大当たりテーブルに基づいて第２大当たり遊技を実行し、第３大当たりテーブルに基づいて第３大当たり遊技を実行し、第４大当たりテーブルに基づいて第４大当たり遊技を実行することになる。
【０１５２】
図９に示す第１大当たりテーブルによれば、第１大入賞口開閉扉１６ｂを作動させて、遊技領域６の右側にある第１大入賞口１６を、１つのラウンドあたり最大２９秒まで開放させる第１大当たり遊技を実行することができる。ただし、開放時間が２９秒を経過するまでに、規定個数（９個）の遊技球が第１大入賞口１６に入賞すると、１つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、１６ラウンド遊技が終了すると、第１大当たり遊技が終了することになる。
【０１５３】
また、図９に示す第２大当たりテーブルによれば、第２大入賞口開閉扉１７ｂを作動させて、第２大入賞口１７を１つのラウンドに対して複数回（Ｋ＝３）の開閉動作を行わせる（第２大入賞口１７が３秒の開放と１秒の閉鎖とを繰り返す）第２大当たり遊技を実行することができる。ただし、最大開放回数になるまでに、規定個数（９個）の遊技球が第２大入賞口１７に入賞すると、１つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、４ラウンド遊技が終了すると、第２大当たり遊技が終了することになる。
【０１５４】
また、図９に示す第３大当たりテーブルは、第３大当たりテーブルと同様にデータが設定されているが、第３大当たりテーブルと比べて、最大ラウンド遊技回数が大きく設定されている点で異なっている。このため、第３大当たり遊技は、第２大当たり遊技よりも有利な大当たり遊技となる。
【０１５５】
図９に示す第４大当たりテーブルによれば、第１大入賞口開閉扉１６ｂを作動させて、遊技領域６の右側にある第１大入賞口１６を、２ラウンド分（２回）の最大０．０５２秒の開放を行わせる第４大当たり遊技を実行することができる。ただし、開放時間が０．０５２秒を経過するまでに、規定個数（９個）の遊技球が第１大入賞口１６に入賞すると、１つのラウンドの遊技が終了することになる。そして、２ラウンド遊技が終了すると、第４大当たり遊技が終了することになる。
【０１５６】
このように、本実施形態においては、開放する大入賞口、大入賞口の開放動作が異なる第１大当たり遊技から第４大当たり遊技の４種類の「大当たり遊技（特別遊技）」が設けられているため、遊技者にさまざまな特別遊技を楽しませることができる。
【０１５７】
また、第４大当たり遊技の開放時間（０．０５２秒）は、上述したように遊技球が１個発射される時間（約０．６秒）よりも短いため、第１大入賞口開閉扉１６ｂが作動したとしても、第１大入賞口１６に入賞することが困難である。そのため、第４大当たり遊技は「不利な開放態様」といえる。一方、第１大当たり遊技の開放時間（２９秒）、第２、３大当たり遊技の開放時間（３秒）は、遊技球が１個発射される時間（約０．６秒）よりも長いため、「有利な開放態様」といえる。
【０１５８】
（特図変動パターン決定テーブル）
図１０は、後述するように特別図柄の変動パターン（変動時間など）を決定するための特図変動パターン決定テーブルを示す図である。なお、図１０は、例えば、低確率非時短遊技状態において参照される特図変動パターン決定テーブルであって、この他にも図示しない高確率時短遊技状態において参照される特図変動パターン決定テーブル（変動パターン指定コマンドにおける「ＤＡＴＡ」が「５１Ｈ」〜「６１Ｈ」）等がメインＲＯＭ１１０ｂに格納されている。
【０１５９】
図１０に示すように特図変動パターン決定テーブルには、特別図柄表示装置（始動口の種別）、大当たり判定結果と、特別図柄（停止特図データ）と、リーチ判定用乱数値と、特別図柄の保留数（Ｕ１、又は、Ｕ２）と、特図変動用乱数値と、特別図柄の変動パターンと、特別図柄の変動時間とが対応付けられている。
【０１６０】
従って、「特別図柄の変動パターン」とは、少なくとも大当たりの判定結果、及び、特別図柄の変動時間を定めるものといえる。また、大当たりのときには、必ずリーチを行うように構成しているため、大当たりのときにはリーチ判定用乱数値は参照されないように構成されている。なお、リーチ判定用乱数値は、乱数範囲が９７（０〜９６）に設定されており、特図変動用乱数値は、乱数範囲が１００（０〜９９）に設定されている。
【０１６１】
また、図１０に示す特図変動パターン決定テーブルでは、特別図柄の保留数（Ｕ１、又は、Ｕ２）が多くなると、特別図柄の平均変動時間が短くなるように、変動パターン（１）（通常変動）の変動時間（Ｔ１）よりも、変動パターン（２）（短縮変動）の変動時間（Ｔ２）の方が短くなるように設定されている。例えば、変動パターン（１）（通常変動）の変動時間（Ｔ１）は１２秒に設定され、変動パターン（２）（短縮変動）の変動時間（Ｔ２）は３秒に設定されている。なお、特別図柄の保留数としては最大球数の「４」が記憶されることはあるが、特別図柄の変動パターンは、特別図柄の保留数から１を減算した後に決定されるものであることから、保留数として「４」は参照されないことになる。
【０１６２】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１０に示す特図変動パターン決定テーブルを参照し、特別図柄表示装置（始動口の種別）、大当たり抽選の抽選結果、停止する特別図柄、特別図柄保留数（Ｕ１、又は、Ｕ２）、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンと特別図柄の変動時間を決定する。
【０１６３】
そして、決定した特別図柄の変動パターンに基づいて、特別図柄の変動パターン指定コマンドが生成され、演出制御基板１２０に特別図柄の変動パターンの情報が送信される。
【０１６４】
ここで、特別図柄の変動パターン指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、コマンドの内容（機能）を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成されている。本実施形態では、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ６Ｈ」であるときには第１始動口１４に遊技球が入賞したことに対応する第１特別図柄表示装置２０の特別図柄の変動パターン指定コマンドを示し、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ７Ｈ」であるときには、第２始動口１５に遊技球が入賞したことに対応する第２特別図柄表示装置２１の特別図柄の変動パターン指定コマンドを示している。
【０１６５】
また、演出制御基板１２０では、後述するように、特別図柄の変動パターン（変動パターン指定コマンド）に基づいて、演出図柄３８等の演出内容が決定される。図１０に示す特図変動パターン決定テーブルの最右欄には、参考として演出図柄３８等の演出内容を記載している。
【０１６６】
ここで、演出内容として、「通常変動」、「短縮変動」とは、複数の演出図柄３８がバラバラに高速で変動して、リーチとならずに停止することを意味しており、通常変動と短縮変動とは、短縮変動が通常変動に比べて短い変動時間で終了する点で相違している。
【０１６７】
また、「リーチ」とは、大当たりを報知する演出図柄３８の組合せの一部が仮停止して、他の演出図柄３８が変動を行うような、遊技者に大当たりの期待感を付与する変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する演出図柄３８の組合せとして「７７７」の３桁の演出図柄３８の組み合わせが設定されている場合に、２つの演出図柄３８が「７」で仮停止して、残りの演出図柄３８が変動を行っている態様をいう。なお、「仮停止」とは、演出図柄３８が小さく揺れ動いたり、演出図柄３８が小さく変形したりして、遊技者に演出図柄３８が停止しているかのようにみせている態様をいう。
【０１６８】
また、「ノーマルリーチ」とは、２つの演出図柄３８が仮停止し、残り１つの演出図柄３８が変動する大当たり遊技が実行される期待度（以下、「大当たり期待度」という）が低いリーチを意味している。なお、本実施形態においては、「ノーマルリーチ」によって大当たりすることはないが、「ノーマルリーチ」によって大当たりするように構成してもよい。
また、「ＳＰリーチ」とは、ノーマルリーチよりも大当たり期待度が高いスーパーリーチを意味している。例えば、仮停止していない演出図柄３８が特殊な変動をしたり、特殊なキャラクタが表示されたりする態様をいう。
また、「ＳＰＳＰリーチ」とは、スーパーリーチの後に行われ、スーパーリーチよりも大当たり期待度が高いスペシャルリーチを意味している。
また、「全回転リーチ」とは、大当たりを報知する複数の演出図柄３８の組合せが全て揃った状態で低速に変動する態様を意味し、本実施形態においては、大当たり抽選において当選したときにのみ実行されるリーチを意味している。
【０１６９】
また、「擬似連回数」とは、「擬似連続予告の実行回数」を意味しており、「擬似連続予告」とは、１回の大当たりの抽選に対応する特別図柄の変動表示中に、演出図柄３８を一旦仮停止させた後に再び変動させて、演出図柄３８の変動と仮停止とを複数回行う変動態様による予告を意味している。
【０１７０】
（大当たり抽選の事前判定テーブル）
図１１は、大当たり抽選の結果を事前に判定するための事前判定テーブルを示す図である。なお、図１１の事前判定テーブルは低確率非時短遊技状態において参照される事前判定テーブルであり、高確率時短遊技状態等において参照されるテーブルは別途メインＲＯＭ１１０ｂに格納されている。
【０１７１】
図１１に示すように事前判定テーブルには、特別図柄表示装置（始動口の種別）、大当たり判定用乱数値と、特別図柄決定用乱数値と、リーチ判定用乱数値と、特図変動用乱数値と、予定変動パターンとが対応付けられている。
【０１７２】
ここで、遊技球の始動口への入球時に取得された大当たり判定用乱数値によって「大当たり」、「ハズレ」か、を事前に判定でき、特別図柄決定用乱数値によって特別図柄の種類（大当たり特別図柄、ハズレ特別図柄）を事前に判定できる。
さらに、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値によって予定変動パターン（リーチの発生の有無、リーチの種類といった演出内容）が事前に判定可能になるので、始動口入賞指定コマンドに、大当たりの種別、予定変動パターンを含ませることが可能となる。
【０１７３】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１１に示す事前判定テーブルを参照し、特別図柄表示装置（始動口の種別）、大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて、予定変動パターンを決定する。そして、決定した予定変動パターンに応じた始動口入賞指定コマンドが生成される。
【０１７４】
この始動口入賞指定コマンドは、コマンドの分類を識別するため１バイトのＭＯＤＥデータと、コマンドの内容（機能）を示す１バイトのＤＡＴＡデータとから構成される。本実施形態では、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ８Ｈ」であるときには第１始動口１４に遊技球が入賞したことに対応する始動口入賞指定コマンドを示し、ＭＯＤＥデータとして「Ｅ９Ｈ」であるときには、第２始動口１５に遊技球が入賞したことに対応する始動口入賞指定コマンドを示している。
【０１７５】
なお、図１１に示す事前判定テーブルは、図１０に示す特図変動パターン決定テーブルと類似しているものである。ただし、図１１に示す事前判定テーブルは遊技球の始動口への入球時に用いられるに対し、図１０に示す特図変動パターン決定テーブルは特別図柄の変動開始時に用いられると点で相違している。加えて、「保留数」を参照するかしないかでも相違している。
このため、図１１に示す事前判定テーブルでは、大当たりやリーチの種別は判別可能であるが、「通常変動」と「短縮変動」との判別のみが不可能となっている（図１１に示す「予定変動パターン」参照）。
【０１７６】
また、図１１に示す事前判定テーブルは、低確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルであるが、図示は省略するが、高確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルもメインＲＯＭ１１０ｂに記憶されている。
なお、高確率遊技状態で参照される大当たり抽選の事前判定テーブルでは、図１１に示す事前判定テーブルと同様に構成されているが、「大当たり」であるか「ハズレ」であるかを事前に判定するための大当たり判定用乱数値の値が異なっている。
【０１７７】
図１２は、普通図柄、及び、第２始動口１５の始動可動片１５ｂに関するテーブルを示す図である。具体的には、図１２（ａ）は、当たり抽選の当たり判定テーブルを示す図であり、図１２（ｂ）は、変動表示の結果として停止表示される普通図柄の種類を決定するための普通図柄決定テーブルを示す図である。また、図１２（ｃ）は、普通図柄の変動時間を決定するための普図変動パターン決定テーブルであり、図１２（ｄ）は、当たり抽選に当選したときの始動可動片１５ｂの開放態様を決定するための始動口開放態様決定テーブルを示す図である。
【０１７８】
（当たり抽選の当たり判定テーブル）
図１２（ａ）に示すように当たり判定テーブルには、時短遊技状態の有無と、当たり判定用乱数値と、当たり判定結果とが対応付けられている。
【０１７９】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１２（ａ）に示す当たり判定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と取得された当たり判定用乱数値とに基づいて、「当たり」であるか「ハズレ」であるかを判定する。例えば、図１２（ａ）に示す当たり判定テーブルによれば、非時短遊技状態であるときには、「０」という１個の特定の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。一方、時短遊技状態であるときには、「０」から「１４」の１５個の当たり判定用乱数値が当たりと判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。従って、当たり判定用乱数値の乱数範囲が０から１５であるから、非時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は１／１６であり、時短遊技状態のときに当たりと判定される確率は１５／１６である。
【０１８０】
（普通図柄決定テーブル）
図１２（ｂ）に示すように普通図柄決定テーブルには、時短遊技状態の有無と、当たり判定結果と、普通図柄決定用乱数値と、普通図柄（停止普図データ）とが対応付けられている。
【０１８１】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１２（ｂ）に示す普通図柄決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、当たり判定結果と、取得された普通図柄決定用乱数値とに基づいて、停止表示する普通図柄（停止普図データ）を決定する。
【０１８２】
そして、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の変動開始時には、決定した普通図柄の種類（停止普図データ）に基づいて、普通図柄の情報としての普図指定コマンドを決定して、決定した普図指定コマンドを演出制御基板１２０に送信することになる。
【０１８３】
ここで、図１２（ｄ）に示すように、普通図柄（停止普図データ）によって、始動可動片１５ｂの開放態様が決定されることから、普通図柄の種類が始動可動片１５ｂの開放態様を決定するものといえる。
【０１８４】
（普図変動パターン決定テーブル）
図１２（ｃ）は、後述するように普通図柄の変動パターン（変動時間など）を決定するための普図変動パターン決定テーブルを示す図である。
【０１８５】
図１２（ｃ）に示すように普図変動パターン決定テーブルには、時短遊技状態の有無と、当たり抽選の抽選結果と、普図変動用乱数値と、普通図柄の変動時間とが対応付けられている。
【０１８６】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１２（ｃ）に示す普図変動パターン決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、当たり判定結果と、取得された普図変動用乱数値とに基づいて、普通図柄の変動時間を決定する。
【０１８７】
そして、メインＣＰＵ１１０ａは、普通図柄の変動開始時には、決定した普通図柄の変動時間に基づいて、普通図柄の変動時間の情報としての普図変動指定コマンドを決定して、決定した普図変動指定コマンドを演出制御基板１２０に送信することになる。
【０１８８】
図１２（ｃ）に示す普図変動パターン決定テーブルの特徴として、時短遊技状態の変動時間（３秒、又は、５秒）は、非時短遊技状態の変動時間（３０秒、又は、４０秒）よりも短くなるように構成されている。
【０１８９】
（始動可動片の始動口開放態様決定テーブル）
図１２（ｄ）に示すように始動口開放態様決定テーブルには、停止普図データ（普通図柄）と、始動可動片１５ｂの最大開放回数と、補助遊技のオープニング時間と、第２始動口１５の開放時間と、インターバル時間と、補助遊技のエンディング時間とが対応付けられている。
【０１９０】
メインＣＰＵ１１０ａは、図１２（ｄ）に示す始動口開放態様決定テーブルを参照し、停止普図データに基づいて、始動可動片１５ｂの最大開放回数、オープニング時間、開放時間、閉鎖時間、インターバル時間、エンディング時間を決定する。
【０１９１】
本実施形態では、図１２（ｄ）に示す始動口開放態様決定テーブルでは、停止普図データ＝０２に基づく始動口開放態様が、停止普図データ＝０１に基づく始動口開放態様よりも有利な開放態様となっており、停止普図データ＝０３に基づく始動口開放態様が、停止普図データ＝０２に基づく始動口開放態様よりも有利な開放態様となっている。
【０１９２】
そして、図１２（ｂ）の普通図柄決定テーブルに示すように、時短遊技状態において当たりとなったときに、最も有利な開放態様となる停止普図データ＝０３が選択されることになる。これにより、時短遊技状態では、非時短遊技状態よりも遊技者に有利に始動可動片１５ｂが作動することになる。
【０１９３】
（各種記憶領域）
図１３は、メインＲＡＭ１１０ｃに設定される各種記憶領域を示す図である。具体的には、図１３（ａ）は、第１始動口１４や第２始動口１５に遊技球が入球した場合に取得される特図判定情報（大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、特図変動用乱数値）が記憶される特図判定情報記憶領域を示す図であり、図１３（ｂ）は、特図判定情報記憶領域の各記憶部の構成を示す図であり、図１３（ｃ）は、普通図柄ゲート１３を遊技球が通過した場合に取得される普図判定情報（当たり判定用乱数値、普通図柄決定用乱数値、普図変動用乱数値）が記憶される普図判定情報記憶領域であり、図１３（ｄ）は、普図判定情報記憶領域の各記憶部の構成を示す図である。
【０１９４】
図１３（ａ）に示すように、特図判定情報記憶領域は、第１始動口１４への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第１特図判定情報保留記憶領域と、第２始動口１５への遊技球の入賞に基づき取得される特図判定情報が記憶される第２特図判定情報保留記憶領域と、変動表示を実行中の特図判定情報が記憶される特図実行記憶領域とで構成されており、第１特図判定情報保留記憶領域、及び、第２特図判定情報保留記憶領域は、それぞれ第１記憶部から第４記憶部まで分かれている。
【０１９５】
なお、第１特図判定情報保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶された未判定の特図判定情報の個数が第１特別図柄保留数（Ｕ１）となり、これら未判定の特図判定情報に対応する数の保留アイコンが第１保留アイコン表示領域３１ａに表示され、第２特図判定情報保留記憶領域に記憶された未判定の特図判定情報の個数が第２特別図柄保留数（Ｕ２）となり、これら未判定の特図判定情報に対応する数の保留アイコンが第２保留アイコン表示領域３１ｂに表示され、特図実行記憶領域に記憶される変動表示（変動演出）を実行中の特図判定情報に対応する当該変動アイコンが当該変動アイコン表示領域３１ｃに表示されることになる。
【０１９６】
図１３（ｂ）に示すように、各記憶部は、大当たり判定用乱数値を記憶するための大当たり判定用乱数値記憶領域と、特別図柄決定用乱数値を記憶するための特別図柄決定用乱数値記憶領域と、リーチ判定用乱数値を記憶するためのリーチ判定用乱数値記憶領域と、特図変動用乱数値を記憶するための特図変動用乱数値記憶領域とに分かれている。
【０１９７】
そして、第１始動口１４に遊技球が入球して特図判定情報が取得されると、第１特図判定情報保留記憶領域の第１〜第４記憶部のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶される。また、第２始動口１５に遊技球が入球して特図判定情報が取得されると、第２特図判定情報保留記憶領域の第１〜第４記憶部のうちで特図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した特図判定情報が記憶されることになる。
【０１９８】
特図実行記憶領域は、第１特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第１特図判定情報保留記憶領域の第１記憶に記憶されていた特図判定情報がシフトされ、第１特別図柄の変動表示を実行するために参照される。また、第２特別図柄の変動表示の開始条件が成立すると、第２特図判定情報保留記憶領域の第１記憶部に記憶されていた特図判定情報がシフトされ、第２特別図柄の変動表示を実行するために参照される。
【０１９９】
図１３（ｃ）に示すように、普図判定情報記憶領域は、普通図柄ゲート１３への遊技球の通過に基づき取得される普図判定情報が記憶される普図判定情報保留記憶領域と、変動表示を実行中の普図判定情報が記憶される普図実行記憶領域とで構成されており、普図判定情報保留記憶領域は、第１記憶部から第４記憶部まで分かれている。なお、普図判定情報保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶された未判定の普図判定情報の個数が普通図柄保留数（Ｇ）となる。
【０２００】
図１３（ｄ）に示すように、各記憶部は、当たり判定用乱数値を記憶するための当たり判定用乱数値記憶領域と、普通図柄決定用乱数値を記憶するための普通図柄決定用乱数値記憶領域と、普図変動用乱数値を記憶するための普図変動用乱数値記憶領域とに分かれている。そして、普通図柄ゲート１３に遊技球が通過して普図判定情報が取得されると、普図判定情報保留記憶領域の第１〜第４記憶部のうちで普図判定情報が記憶されていない最も番号の小さい記憶部に取得した普図判定情報が記憶されることになる。
【０２０１】
普図実行記憶領域は、普通図柄の変動表示の開始条件が成立すると、普図判定情報保留記憶領域の第１記憶部に記憶されていた普図判定情報がシフトされ、普通図柄の変動表示を実行するために参照される。
【０２０２】
次に、遊技機１における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
【０２０３】
（主制御基板のメイン処理）
図１４を用いて、主制御基板１１０のメイン処理を説明する。図１４は、主制御基板１１０におけるメイン処理を示すフローチャートである。
【０２０４】
電源基板１４０により電源が供給されると、メインＣＰＵ１１０ａにシステムリセットが発生し、メインＣＰＵ１１０ａは、以下のメイン処理を行う。
【０２０５】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１〜Ｓ１５によって構成される初期化処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１において、メインＲＡＭ１１０ｃへのアクセスを許可する。
【０２０６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２において、メインＲＡＭ１１０ｃに電源復旧であることを示すバックアップフラグがセットされているか否かを判定する。バックアップフラグがセットされている場合は、ステップＳ３に処理を移し、バックアップフラグがセットされていない場合は、ステップＳ１２に処理を移す。
【０２０７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３において、メインＲＡＭ１１０ｃのチェックサムを算出し、ステップＳ４において、前回の電源断時にメインＲＡＭ１１０ｃに記憶されたチェックサムと、新たに算出したチェックサムとを比較し、チェックサムが正常か否かの判定を行う。チェックサムが正常である場合は、ステップＳ６に処理を移し、チェックサムが正常でない場合は、ＲＡＭ１１０ｃに記憶されているデータに異常がある（電源断前の制御状態に正常に復帰できない）ものとして、ステップＳ１２に処理を移す。
【０２０８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ６において、ＲＡＭクリアスイッチ１１１ａがＯＮしているか否かを判定する。ＲＡＭクリアスイッチ１１１ａがＯＮしていない場合は、電源復旧時の処理を行うものとしてステップＳ７に処理を移し、ＲＡＭクリアスイッチ１１１ａがＯＮしている場合は、電源投入時の処理を行うものとしてステップＳ１３に処理を移す。
【０２０９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ７において、メインＲＡＭ１１０ｃに記憶されるバックアップフラグ、及び、チェックサムをクリアし、電源復旧時のＲＡＭの設定を行う。この処理を行うことで、遊技の進行状態（制御状態）が電源断前の状態に復帰（復旧）するので、電源断前の状態から遊技を再開することが可能となる。
【０２１０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ８において、ＣＰＵ周辺のデバイスの初期設定を行う。具体的には、演出制御基板１２０への出力設定、使用するＣＴＣ（Counter Timer Circuit）の設定、使用するＣＴＣの割込みタイマ（４ミリ秒）等を設定する。
【０２１１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ９において、遊技の制御状態が復旧したこと、及び、停電発生前の遊技状態を示す電源復旧指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップＳ２０に処理を移す。これにより、電源復旧指定コマンドが演出制御基板１２０に送信され、演出制御基板１２０によって電源復旧報知を実行するための処理が行われることになる。
【０２１２】
なお、電源復旧報知とは、画像表示装置３１に電源が復旧したことを示す電源復旧画面（画像）を表示したり、音声出力装置３２から電源が復旧したことを示す電源復旧報知音を出力したりすることである。
【０２１３】
なお、電源復旧指定コマンドに現在の遊技状態を示す情報を含めずに、電源復旧指定コマンドを送信する前、又は、後に現在の遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するようにしてもよい。
【０２１４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１０において、第１特別図柄保留数（Ｕ１）、及び、第２特別図柄保留数（Ｕ２）を示す特別図柄記憶指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信され、演出制御基板１２０では特別図柄保留数を把握することが可能となると共に、画像表示装置３１に第１保留アイコンや第２保留アイコンを表示させるための処理が行われることになる。
【０２１５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１１において、普通図柄保留数（Ｇ）を示す普通図柄記憶指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普通図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信され、演出制御基板１２０で普通図柄記憶数を把握することが可能となる。
【０２１６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１２において、メインＲＡＭ１１０ｃの全ての領域をクリアし、電源投入時のＲＡＭの設定を行い、ステップＳ１４に処理を移す。
【０２１７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１３において、メインＲＡＭ１１０ｃの使用領域をクリアし、電源投入時のＲＡＭの設定を行い、ステップＳ１４に処理を移す。この処理を行うことで、遊技の進行状態（制御状態）が初期状態に初期化されることになる。
【０２１８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１４において、ＣＰＵ周辺のデバイスの初期設定を行う。具体的には、演出制御基板１２０への出力設定、使用するＣＴＣ（Counter Timer Circuit）の設定、使用するＣＴＣの割込みタイマ（４ミリ秒）等を設定する。
【０２１９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１５において、遊技の制御状態が初期化（ＲＡＭクリア）されたことを示す電源投入指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップＳ２０に処理を移す。これにより、電源投入指定コマンドが演出制御基板１２０に送信され、演出制御基板１２０によって電源投入報知を実行するための処理が行われることになる。
【０２２０】
なお、電源投入報知とは、画像表示装置３１に電源が投入されたことを示す電源投入画面（画像）を表示したり、音声出力装置３２からメインＲＡＭ１１０ｃが初期化されたことを示すＲＡＭクリア報知音を出力したりすることである。
【０２２１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２０において、特別図柄の変動パターン（変動時間）を決定するためのリーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値を更新する処理を行い、ステップＳ３０において、大当たり判定用初期乱数値、特別図柄決定用初期乱数値、当たり判定用初期乱数値、普通図柄決定用初期乱数値の更新を行う。
【０２２２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１において、電源断が発生したか否かの判定を行う。具体的には、電源基板１４０に設けられる電断検出回路から電源断検出信号が入力されたか否かを判定する。電源断が発生した場合は、ステップＳ３２に処理を移し、電源断が発生していない場合は、処理がループするようにステップＳ２０に処理を移す。
【０２２３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３２において、タイマ割込を禁止し、ステップＳ３３において、出力ポートをクリアし、ステップＳ３４において、メインＲＡＭ１１０ｃのチェックサムを算出してメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットし、ステップＳ３５において、電源断からの復旧時に参照するバックアップフラグをメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットし、ステップＳ３６において、メインＲＡＭ１１０ｃへのアクセスを禁止し、電源電圧の供給が完全に断たれるまで待機する。
【０２２４】
なお、電源断が発生したとき、及び、電源が投入されたときに、メインＲＡＭ１１０ｃの全使用領域のチェックサムを算出して比較するようにしているが、未使用領域を含む全ての領域のチェックサムを算出して比較するようにしてもよい。
【０２２５】
（主制御基板のタイマ割込処理）
図１５を用いて、主制御基板１１０のタイマ割込処理を説明する。図１５は、主制御基板１１０におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【０２２６】
主制御基板１１０に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（４ミリ秒）毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
【０２２７】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１００において、メインＣＰＵ１１０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０２２８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１１０において、時間制御処理を行う。具体的には、特別図柄時間カウンタの更新処理、特別電動役物の開放時間等などの特別遊技タイマカウンタの更新処理、普通図柄時間カウンタの更新処理、始動可動片１５ｂの開閉時間の更新処理等の各種タイマカウンタを更新（１減算）する処理を行う。
【０２２９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１２０において、乱数更新処理を行う。具体的には、大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、当たり判定用乱数値、普通図柄決定用乱数値、普図変動用乱数値を更新する処理を行う。より具体的には、それぞれの乱数値、及び、乱数カウンタを１加算する。なお、加算した乱数カウンタが乱数範囲の最大値を超えた場合（乱数カウンタが１周した場合）には、乱数カウンタを０に戻し、その時の初期乱数値からそれぞれの乱数値を新たに更新する。
【０２３０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ１３０において、初期乱数値更新処理を行う。具体的には、大当たり判定用初期乱数値、特別図柄決定用初期乱数値、当たり判定用初期乱数値、普通図柄決定用初期乱数値を更新（１加算）する処理を行う。
【０２３１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２００において、入力制御処理を行う。具体的には、一般入賞口検出スイッチ１２ａ、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、第２大入賞口検出スイッチ１７ａ、第１始動口検出スイッチ１４ａ、第２始動口検出スイッチ１５ａ、ゲート検出スイッチ１３ａの各種スイッチに入力があったか否か判定し、入力があった場合は所定のデータをセットする処理を行う。詳しくは、図１６を用いて後述する。
【０２３２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３００において、特図特電制御処理を行う。具体的には、大当たり抽選、特別図柄の変動表示、第１大入賞口１６、又は、第２大入賞口１７の開閉、遊技状態の変化等を制御する処理を行う。詳しくは、図１９を用いて後述する。
【０２３３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４００において、普図普電制御処理を行う。具体的には、当たり抽選、普通図柄の変動表示、始動可動片１５ｂの開閉等を制御する処理を行う。詳しくは、図２６を用いて後述する。
【０２３４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ５００において、払出制御処理を行う。具体的には、それぞれの賞球カウンタを参照し、各種入賞口に対応する払出個数指定コマンドを生成してメインＲＡＭ１１０ｃの送信バッファに、セットする処理を行う。これにより、払出個数指定コマンドが払出制御基板１３０に送信され、払出個数指定コマンドに応じた個数の遊技球を払出装置から払い出すための処理が行われることになる。
【０２３５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ６００において、遊技進行データ作成処理を行う。具体的には、遊技情報出力端子板３０から出力する外部情報信号、始動口開閉ソレノイド１５ｃの駆動データ、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃの駆動データ、第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃの駆動データ、第１特別図柄表示装置２０の表示データ、第２特別図柄表示装置２１の表示データ、普通図柄表示装置２２の表示データ、第１特別図柄保留表示器２３の表示データ、第２特別図柄保留表示器２４の表示データ、普通図柄保留表示器２５の表示データ等の遊技進行に係る出力データを作成する処理を行う。
【０２３６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ７００において、出力制御処理を行う。具体的には、上記ステップＳ６００やステップＳ６６０で作成した外部情報信号、各種の駆動データ、各種の表示データを出力させる処理を行う。また、メインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域や送信バッファにセットされているコマンドを演出制御基板１２０や払出制御基板１３０に送信するための処理も行う。
【０２３７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ８００において、ステップＳ１００で退避した情報をメインＣＰＵ１１０ａのレジスタに復帰させる。
【０２３８】
（主制御基板の入力制御処理）
図１６を用いて、主制御基板１１０の入力制御処理を説明する。図１６は、主制御基板１１０における入力制御処理を示すフローチャートである。
【０２３９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２１０において、一般入賞口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、一般入賞口検出スイッチ１２ａから検出信号が入力されたか否かを判定し、検出信号が入力された場合に一般入賞口用の賞球カウンタに１加算する処理を行う。
【０２４０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２２０において、大入賞口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第１大入賞口検出スイッチ１６ａ、又は、第２大入賞口検出スイッチ１７ａから検出信号が入力されたか否かを判定し、検出信号が入力された場合に大入賞口用の賞球カウンタに１加算する処理を行う。
【０２４１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０において、第１始動口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第１始動口検出スイッチ１４ａから検出信号が入力されたか否かを判定し、検出信号が入力された場合に第１始動口用の賞球カウンタに１加算し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）が４個未満であれば第１特別図柄保留数（Ｕ１）を１加算すると共に、特図判定情報を取得して特図判定情報記憶領域の所定の記憶部（第１記憶部〜第４記憶部）に記憶させると処理を行う。詳しくは、図１７を用いて後述する。
【０２４２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２４０において、第２始動口検出スイッチ入力処理を行う。具体的には、第２始動口検出スイッチ１５ａからの検出信号が入力されたか否かを判定し、検出信号が入力された場合に第２始動口用の賞球カウンタに１加算し、第２特別図柄保留数（Ｕ２）が４未満であれば第２特別図柄保留数（Ｕ２）を１加算すると共に、特図判定情報を取得して特図判定情報記憶領域の所定の記憶部（第１記憶部〜第４記憶部）に記憶させる処理を行う。詳しくは、図１８を用いて後述する。
【０２４３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２５０において、ゲート検出スイッチ入力処理を行い、今回の入力制御処理を終了する。具体的には、ゲート検出スイッチ１３ａから検出信号を入力したか否かを判定し、検出信号を入力した場合に普通図柄保留数（Ｇ）が４未満であれば普通図柄保留数（Ｇ）を１加算すると共に、普図判定情報を取得して普図判定情報記憶領域の所定の記憶部（第１記憶部〜第４記憶部）に記憶させる処理を行う。
【０２４４】
（主制御基板の第１始動口検出スイッチ入力処理）
図１７を用いて、主制御基板１１０の第１始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図１７は、主制御基板１１０における第１始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
【０２４５】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−１において、第１始動口検出スイッチ１４ａから検出信号が入力されたか否かを判定する。検出信号が入力された場合は、ステップＳ２３０−２に処理を移し、検出信号が入力されなかった場合は、今回の第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２４６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−２において、賞球のために用いる第１始動口用の賞球カウンタ（３個賞球カウンタ）に１加算して更新する処理を行う。
【０２４７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−３において、第１特別図柄保留数（Ｕ１）が４未満であるか否かを判定する。第１特別図柄保留数（Ｕ１）が４未満である場合は、ステップＳ２３０−４に処理を移し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）が４未満でない場合は、今回の第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２４８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−４において、第１特別図柄保留数（Ｕ１）に「１」を加算して記憶し、ステップＳ２３０−５において、第１特別図柄保留数（Ｕ１）を示す特別図柄記憶指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信され、画像表示装置３１に第１保留アイコンを表示する等の処理を行うことが可能となる。
【０２４９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−６において、特図判定情報を取得して第１特図判定情報記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特図判定情報を記憶する。
【０２５０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−７において、事前判定処理を行う。具体的には、図１１に示す大当たり抽選の事前判定テーブルを参照し、特別図柄表示装置の種類、今回取得した大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて予定変動パターンを決定する処理を行う。
【０２５１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２３０−８において、上記ステップＳ２３０−７の事前判定処理で決定された予定変動パターンを示す始動口入賞指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の第１始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２５２】
これにより、始動口入賞指定コマンドが演出制御基板１２０に送信され、今回の第１始動口１４への遊技球の入賞を契機とする特別図柄の変動表示が開始される前から（１、又は、複数の特別図柄の変動表示に亘って）、大当たり遊技が実行される可能性があることを予告する（大当たり遊技の実行を期待させる）先読み演出を実行することが可能となる。
【０２５３】
（主制御基板の第２始動口検出スイッチ入力処理）
図１８を用いて、主制御基板１１０の第２始動口検出スイッチ入力処理を説明する。図１８は、主制御基板１１０における第２始動口検出スイッチ入力処理を示すフローチャートである。
【０２５４】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２４０−１において、第２始動口検出スイッチ１５ａから検出信号が入力されたか否かを判定する。検出信号が入力された場合は、ステップＳ２４０−２に処理を移し、検出信号が入力されなかった場合は、今回の第２始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２５５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２４０−２において、賞球のために用いる第２始動口用の賞球カウンタ（１個賞球カウンタ）に１加算して更新する処理を行う。
【０２５６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２４０−３において、現在が補助遊技中であるか否かを判定する。補助遊技中でない場合は、ステップＳ２４０−５に処理を移し、補助遊技中である場合は、ステップＳ２４０−４において、第２始動口入賞球カウンタ（Ｄ）に１加算して更新する。
【０２５７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２４０−５において、第２特別図柄保留数（Ｕ２）が４未満であるか否かを判定する。第２特別図柄保留数（Ｕ２）が４未満である場合は、ステップＳ２４０−６に処理を移し、第２特別図柄保留数（Ｕ２）が４未満でない場合は、今回の第２始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２５８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２４０−６において、第２特別図柄保留数（Ｕ２）に「１」を加算して記憶し、ステップＳ２４０−７において、第２特別図柄保留数（Ｕ２）を示す特別図柄記憶指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信され、画像表示装置３１に第２保留アイコンを表示する等の処理を行うことが可能となる。
【０２５９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２４０−８において、特図判定情報を取得して第２特図判定情報記憶領域にある第１記憶部から順に空いている記憶部を検索していき、空いている記憶部に取得した特図判定情報を記憶する。
【０２６０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２４０−９において、事前判定処理を行う。具体的には、図１１に示す大当たり抽選の事前判定テーブルを参照し、特別図柄表示装置の種類、今回取得した大当たり判定用乱数値、特別図柄決定用乱数値、リーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて予定変動パターンを決定する処理を行う。
【０２６１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ２４０−１０において、上記ステップＳ２４０−９の事前判定処理で決定された予定変動パターンを示す始動口入賞指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の第２始動口検出スイッチ入力処理を終了する。
【０２６２】
これにより、始動口入賞指定コマンドが演出制御基板１２０に送信され、今回の第２始動口１５への遊技球の入賞を契機とする特別図柄の変動表示が開始される前から（１、又は、複数の特別図柄の変動表示に亘って）、大当たり遊技が実行される可能性があることを予告する（大当たり遊技の実行を期待させる）先読み演出を実行することが可能となる。
【０２６３】
（主制御基板の特図特電制御処理）
図１９を用いて、主制御基板１１０の特図特電制御処理を説明する。図１９は、主制御基板１１０における特図特電制御処理を示すフローチャートである。
【０２６４】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３０１において、特図特電処理データをロードし、特図特電処理データ＝０であれば特別図柄記憶判定処理（ステップＳ３１０）に処理を移し、特図特電処理データ＝１であれば特別図柄変動処理（ステップＳ３２０）に処理を移し、特図特電処理データ＝２であれば特別図柄停止処理（ステップＳ３３０）に処理を移し、特図特電処理データ＝３であれば大当たり遊技処理（ステップＳ３４０）に処理を移し、特図特電処理データ＝４であれば大当たり遊技終了処理（ステップＳ３５０）に処理を移す。
【０２６５】
この「特図特電処理データ」は、後述するように特図特電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、遊技の進行において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
【０２６６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０において、特別図柄記憶判定処理を行い、今回の特図特電制御処理を終了する。具体的には、大当たり判定処理、停止表示する特別図柄の決定をする特別図柄決定処理、特別図柄の変動時間を決定する変動時間決定処理等を行う。詳しくは、図２０を用いて後述する。
【０２６７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３２０において、特別図柄変動処理を行い、今回の特図特電制御処理を終了する。具体的には、特別図柄の変動時間が経過したか否かを判定する処理を行い、特別図柄の変動時間が経過した場合は、ステップＳ３３０の特別図柄停止処理に移行させる処理を行う。詳しくは、図２２を用いて後述する。
【０２６８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０において、特別図柄停止処理を行い、今回の特図特電制御処理を終了する。具体的には、停止表示された特別図柄（大当たり図柄、ハズレ図柄）に対応する処理を行うと共に、時短遊技回数（Ｊ）、時短遊技フラグ、高確率遊技回数（Ｘ）、高確率遊技フラグを設定する処理を行う。詳しくは、図２３を用いて後述する。
【０２６９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０において、大当たり遊技処理を行い、今回の特図特電制御処理を終了する。具体的には、大当たり遊技を制御する処理を行う。詳しくは、図２４を用いて後述する。
【０２７０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０において、大当たり遊技終了処理を行い、今回の特図特電制御処理を終了する。具体的には、高確率遊技状態、又は、低確率遊技状態のいずれかの確率遊技状態を決定すると共に、時短遊技状態、又は、非時短遊技状態のいずれかの遊技状態を決定する処理を行う。詳しくは、図２５を用いて後述する。
【０２７１】
（主制御基板の特別図柄記憶判定処理）
図２０を用いて、主制御基板１１０の特別図柄記憶判定処理を説明する。図２０は、主制御基板１１０における特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。
【０２７２】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−１において、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する。特別図柄の変動表示中である（特別図柄時間カウンタ≠０）場合は、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中でない（特別図柄時間カウンタ＝０）場合は、ステップＳ３１０−２に処理を移す。
【０２７３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−２において、第２特別図柄保留数（Ｕ２）が１以上であるかを判定する。第２特別図柄保留数（Ｕ２）が１以上である場合は、ステップＳ３１０−３に処理を移し、第２特別図柄保留数（Ｕ２）が１以上でない場合は、ステップＳ３１０−４に処理を移す。
【０２７４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−３において、第２特別図柄保留数（Ｕ２）から１を減算して更新し、ステップＳ３１０−６に処理を移す。
【０２７５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−４において、第１特別図柄保留数（Ｕ１）が１以上であるかを判定する。第１特別図柄保留数（Ｕ１）が１以上であると判定した場合は、ステップＳ３１０−５に処理を移し、第１特別図柄保留数（Ｕ１）が１以上でない場合は、ステップＳ３１８−１に処理を移す。
【０２７６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−５において、第１特別図柄保留数（Ｕ１）から１を減算して更新し、ステップＳ３１０−６に処理を移す。
【０２７７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−６において、上記ステップＳ３１０−３、又は、ステップＳ３１０−５で減算された特別図柄保留数（Ｕ）に対応する特図判定情報保留記憶領域に記憶された特図判定情報のシフト（記憶領域シフト）を行う。具体的には、第１特図判定情報記憶領域、又は、第２特図判定情報記憶領域にある第１記憶部から第４記憶部に記憶された各特図判定情報を１つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第１記憶部に記憶されている特図判定情報は、特図実行記憶領域（第０記憶部）にシフトされる。このとき、既に特図実行記憶領域（第０記憶部）に書き込まれていた前回の特別図柄の変動表示で用いた特図判定情報は消去される。
【０２７８】
なお、本実施形態では、第２特別図柄保留数（Ｕ２）を第１特別図柄保留数（Ｕ１）よりも優先して減算することにしたが、始動口に入賞した順序で、第１特別図柄保留数（Ｕ１）、第２特別図柄保留数（Ｕ２）を減算するようにしてもよいし、第１特別図柄保留数（Ｕ１）を第２特別図柄保留数（Ｕ２）よりも優先して減算するようにしてもよい。
【０２７９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１０−７において、上記ステップＳ３１０−３、又は、ステップＳ３１０−５で減算された第１特別図柄保留数（Ｕ１）、又は、第２特別図柄保留数（Ｕ２）を示す特別図柄記憶指定コマンドを決定し、決定した特別図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、特別図柄記憶指定コマンドが演出制御基板１２０に送信され、画像表示装置３１に表示されている第１保留アイコン、又は、第２保留アイコンの数を減らしたり、第１保留アイコン、又は、第２保留アイコンを当該変動アイコンに変化させたりする処理が行われることになる。
【０２８０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１１において、大当たり判定処理を行う。具体的には、図５に示す大当たり判定テーブルを参照して、確率遊技状態、及び、特図実行記憶領域に記憶されている大当たり判定用乱数値に基づいて大当たりか否かを決定し、図６に示す特別図柄決定テーブルを参照して、特別図柄表示装置（始動口の種別）、及び、特図実行記憶領域に記憶されている特別図柄決定用乱数値に基づいて特別図柄の種類（停止特図データ）を決定する。詳しくは、図２１を用いて後述する。
【０２８１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１２においては、特図変動パターン決定処理を行う。具体的には、図１０に示す特図変動パターン決定テーブルを参照して、特別図柄表示装置（始動口の種別）、大当たり抽選の結果、特別図柄、特別図柄保留数（Ｕ）、特図実行記憶領域に記憶されているリーチ判定用乱数値、及び、特図変動用乱数値に基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。
【０２８２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１３において、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、変動パターン指定コマンドが演出制御基板１２０に送信され、演出制御基板１２０によって特別図柄の変動表示に対応するように変動パターンに応じた変動演出を実行するための処理が行われることになる。
【０２８３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１４において、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドが演出制御基板１２０に送信され、演出制御基板１２０において遊技状態を把握することが可能となる。
【０２８４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１５において、上記ステップＳ３１２において決定した変動パターンに基づいた特別図柄の変動時間（カウンタ値）を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に減算処理されていく。
【０２８５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１６において、特別図柄の変動表示を開始する。具体的には、特別図柄の変動表示データをメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットする。これにより、上記ステップＳ６００で第１特別図柄表示装置２０、又は、第２特別図柄表示装置で特別図柄を変動表示するための表示データが作成され、作成されたデータがステップＳ７００において出力されることで、第１特別図柄表示装置２０、又は、第２特別図柄表示装置２１で特別図柄の変動表示が行われることになる。
【０２８６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１７において、特図特電処理データ＝１をセットし、図２２に示す特別図柄変動処理に処理を移す準備を行い、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。
【０２８７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１８−１において、特別図柄の変動表示や大当たり遊技が実行されていない客待ち状態（待機状態）であることを示す客待ち状態フラグがあるか否かを判定する。客待ち状態フラグがある場合は、今回の特別図柄記憶判定処理を終了し、客待ち状態フラグがない場合は、ステップＳ３１８−２に処理を移す。
【０２８８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１８−２において、メインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域に客待ち状態であることを示す客待ち状態フラグをセットし、ステップＳ３１８−３において、客待ち状態であることを示す客待ち状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、今回の特別図柄記憶判定処理を終了する。これにより、客待ち状態指定コマンドが演出制御基板１２０に送信され、演出制御基板１２０によって客待ち演出を実行するための処理が行われることになる。
【０２８９】
（主制御基板の大当たり判定処理）
図２１を用いて、主制御基板１１０の大当たり判定処理を説明する。図２１は、主制御基板１１０における大当たり判定処理を示すフローチャートである。
【０２９０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１１−１において、大当たりであるか否かを判定する。具体的には、特図実行記憶領域に格納されている特図判定情報が第１特図判定情報保留記憶領域からシフトされたものである場合は、図５（ａ）に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、特図実行記憶領域に格納されている特図判定情報が第２特図判定情報保留記憶領域からシフトされたものである場合は、図５（ｂ）に示す大当たり抽選の大当たり判定テーブルを参照し、特図実行記憶領域に格納されている大当たり判定用乱数値に基づいて、「大当たり」であるか否かを判定する。大当たりである場合は、ステップＳ３１１−２に処理を移し、大当たりでない場合は、ステップＳ３１１−５に処理を移す。
【０２９１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１１−２において、大当たり図柄決定処理を行う。具体的には、図６（ｂ）に示す大当たりにおける特別図柄決定テーブルを参照し、特図実行記憶領域に格納されている特別図柄決定用乱数値に基づいて、停止表示させる大当たり特別図柄の種類を決定し、決定した大当たり特別図柄の種類に対応する停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする。
【０２９２】
なお、停止特図データ記憶領域にセットされた停止特図データは、後述する図２３の特別図柄停止処理において「大当たり図柄」であるのか否かの判定に用いられると共に、図２４の大当たり遊技処理において大入賞口の作動態様を決定するのにも用いられ、図２５の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態を決定するためにも用いられる。
【０２９３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１１−３において、上記ステップＳ３１１−２で決定された停止特図データに対応する大当たり用の演出図柄指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、演出図柄指定コマンドが演出制御基板１２０に送信され、演出制御基板１２０において停止表示される大当たり特別図柄の種類（停止特図データ）を把握することが可能となる。
【０２９４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１１−４において、遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）にセットされた情報から大当たり当選時の遊技状態を判定し、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技状態情報を遊技状態バッファにセットする。具体的には、時短遊技フラグと高確率遊技フラグの両方がセットされていなければ００Ｈをセットし、時短遊技フラグはセットされていないが高確率遊技フラグはセットされていれば０１Ｈをセットし、時短遊技フラグがセットされているが高確率遊技フラグがセットされていなければ０２Ｈをセットし、時短遊技フラグと高確率遊技フラグとの両方がセットされていれば０３Ｈをセットする。
【０２９５】
このように遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）とは別に、遊技状態バッファに大当たり当選時の遊技状態をセットすることにしたのは、大当たり遊技中には遊技状態記憶領域（時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域）にある高確率遊技フラグや時短遊技フラグがリセットされてしまうため、大当たり終了後に大当たりの当選時の遊技状態に基づいて、新たに大当たり終了時の遊技状態を決定する場合は、遊技状態記憶領域を参照することができないからである。このため、遊技状態記憶領域とは別に、大当たり当選時の遊技状態を示す遊技情報を記憶するための遊技状態バッファを設けることにより、大当たり終了後に遊技状態バッファにある遊技情報を参照することで、大当たり当選時の遊技状態に基づいて新たに大当たり終了後の遊技状態（時短遊技状態や時短遊技回数など）を設定できる。
【０２９６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１１−５において、ハズレ図柄決定処理を行う。具体的には、図６（ａ）に示すハズレにおける特別図柄決定テーブルを参照し、特図実行記憶領域に格納されている特別図柄決定用乱数値に基づいて、停止表示させるハズレ特別図柄の種類を決定し、決定したハズレ特別図柄の種類に対応する停止特図データを停止特図データ記憶領域にセットする。
【０２９７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３１１−６において、上記ステップＳ３１１−５で決定された停止特図データに対応するハズレ用の演出図柄指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットして、今回の大当たり判定処理を終了する。これにより、演出図柄指定コマンドが演出制御基板１２０に送信され、演出制御基板１２０において停止表示されるハズレ特別図柄の種類（停止特図データ）を把握することが可能となる。
【０２９８】
（主制御基板の特別図柄変動処理）
図２２を用いて、主制御基板１１０の特別図柄変動処理を説明する。図２２は、主制御基板１１０における特別図柄変動処理を示すフローチャートである。
【０２９９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３２０−１において、特別図柄時間カウンタにセットされた変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過していない場合は、今回の特別図柄変動処理を終了し、変動時間が経過した場合は、ステップＳ３２０−２に処理を移す。
【０３００】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３２０−３において、特別図柄の変動表示を停止表示させる。具体的には、上記ステップＳ３１６でセットされた変動表示データをクリアして、上記ステップＳ３１１−２、Ｓ３１１−５でセットされた特別図柄を第１特別図柄表示装置２０、又は、第２特別図柄表示装置２１に停止表示させるための停止表示データをメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットする。これにより、第１特別図柄表示装置２０、又は、第２特別図柄表示装置２１に特別図柄が停止表示され、遊技者に大当たり判定結果が報知されることになる。
【０３０１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３２０−３において、特別図柄が停止表示したことを示す図柄確定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、図柄確定コマンドが演出制御基板１２０に送信され、演出制御基板１２０によって変動演出を終了させるための処理が行われることになる。
【０３０２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３２０−４において、特別図柄の停止表示させる図柄停止時間（０．５秒）を特別図柄時間カウンタにセットする。なお、特別図柄時間カウンタは上記Ｓ１１０において４ｍｓ毎に１を減算して更新されていく。
【０３０３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３２０−５において、特図特電処理データに２をセットし、図２３に示す特別図柄停止処理に処理を移す準備を行い、今回の特別図柄変動処理を終了する。
【０３０４】
（主制御基板の特別図柄停止処理）
図２３を用いて、主制御基板１１０の特別図柄停止処理を説明する。図２３は、主制御基板１１０における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【０３０５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−１において、ステップＳ３２０−４においてセットされた図柄停止時間が経過したか否か（特別図柄時間カウンタ＝０か？）を判定する。図柄停止時間が経過した場合は、ステップＳ３３０−２に処理を移し、図柄停止時間が経過していない場合は、今回の特別図柄停止処理を終了する。
【０３０６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−２において、時短遊技終了判定処理を行う。具体的には、メインＲＡＭ１１０ｃに時短遊技フラグがセットされている場合に、時短遊技回数（Ｊ）から１を減算して更新し、新たな時短遊技回数（Ｊ）が「０」であるか否かを判定する。その結果、時短遊技回数（Ｊ）が「０」である場合に、時短遊技フラグをクリアして、ステップＳ３３０−３に処理を移す。一方、時短遊技フラグがセットされていない場合や、時短遊技回数（Ｊ）が「０」でない場合は、そのままステップＳ３３０−３に処理を移す。
【０３０７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−３において、高確率遊技終了判定処理を行う。具体的には、メインＲＡＭ１１０ｃに高確率遊技フラグがセットされている場合に、高確率遊技回数（Ｘ）から１を減算して更新し、新たな高確率遊技回数（Ｘ）が「０」であるか否かを判定する。その結果、高確率遊技回数（Ｘ）が「０」である場合に、高確率遊技フラグをクリアして、ステップＳ３３０−４に処理を移す。一方、高確率遊技フラグがセットされていない場合や、高確率遊技回数（Ｘ）が「０」でない場合は、そのままステップＳ３３０−４に処理を移す。
【０３０８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−４において、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドが演出制御基板１２０に送信され、演出制御基板１２０において遊技状態を把握することが可能となる。
【０３０９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−５において、停止特図データ記憶領域に記憶されている停止特図データが大当たり図柄であるか否かを判定する。大当たり図柄である場合は、ステップＳ３３０−７に処理を移し、大当たり図柄でない場合は、ステップＳ３３０−６に処理を移す。
【０３１０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−６において、特図特電処理データに０をセットし、図２０に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す準備を行い、今回の特別図柄停止処理を終了する。
【０３１１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−７において、特図特電処理データに３をセットし、図２４に示す大当たり遊技処理に処理を移す準備を行う。
【０３１２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−８において、通常遊技状態移行処理を行う。具体的には、高確率遊技フラグ、高確率遊技回数（Ｘ）、時短遊技フラグ、時短遊技回数（Ｊ）をクリアして、通常遊技状態（低確率非時短遊技状態）に移行させる。
【０３１３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−９において、大当たり開始準備設定処理を行う。具体的には、図８に示す特別電動役物作動態様決定テーブルを参照して、停止特図データに基づいて大当たり遊技の種類を決定し、図９に示す大当たり用の大入賞口開放態様決定テーブル群から大当たり遊技の種類に応じた大入賞口開放態様決定テーブル（「第１大当たりテーブル」、「第２大当たりテーブル」、「第３大当たりテーブル」、「第４大当たりテーブル」）を決定する。
【０３１４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−１０において、大当たり遊技の種類（第１大当たり遊技〜第４大当たり遊技）に応じたオープニング指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、オープニング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信され、演出制御基板１２０によって大当たり遊技のオープニング演出を実行するための処理が行われることになる。
【０３１５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３３０−１１において、大当たり遊技のオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットし、今回の特別図柄停止処理を終了する。具体的には、上記ステップＳ３３０−９で決定した大入賞口開放態様決定テーブル（図９参照）から大当たり遊技の種類に応じたオープニング時間を判定して特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０３１６】
（主制御基板の大当たり遊技処理）
図２４を用いて、主制御基板１１０の大当たり遊技処理を説明する。図２４は、主制御基板１１０における大当たり遊技処理を示すフローチャートである。
【０３１７】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−１において、現在が大当たり遊技のオープニング中であるか否かを判定する。具体的には、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に「０」が記憶されていれるか否かを判定する。オープニング中である場合は、ステップＳ３４０−２に処理を移し、オープニング中でない場合は、Ｓ３４０−６に処理を移す。
【０３１８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−２において、特別遊技タイマカウンタにセットされているオープニング時間が経過したか否かを判定する。オープニング時間が経過していない場合は、今回の大当たり遊技処理を終了し、オープニング時間が経過している場合は、ステップＳ３４０−３に処理を移す。
【０３１９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−３において、ラウンド遊技回数（Ｒ）記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数（Ｒ）に１をセットする。
【０３２０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−４において、大入賞口開放処理を行う。具体的には、開放回数（Ｋ）に「１」を加算し、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ、又は、第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃを通電させるための通電データをセットすると共に、上記ステップＳ３３０−９で決定した大入賞口開放態様決定テーブル（図９参照）を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）、及び、開放回数（Ｋ）に基づいて、第１大入賞口１６、又は、第２大入賞口１７の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第１大入賞口１６、又は、第２大入賞口１７が開放することになる。
【０３２１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−５において、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。具体的には、開放回数（Ｋ）が「１」である場合、つまり、ラウンド遊技が開始される場合に、ラウンド遊技回数（Ｒ）に対応するラウンド指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、ラウンド指定コマンドが演出制御基板１２０に送信され、演出制御基板１２０によって大当たり遊技のラウンド演出を実行するための処理が行われることになる。
【０３２２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−６において、現在が大当たり遊技のエンディング中であるか否かを判定する。エンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の期間となっている。エンディング中である場合は、ステップＳ３４０−１８に処理を移し、エンディング中でない場合は、ステップＳ３４０−７に処理が移される。
【０３２３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−７において、大入賞口の閉鎖中であるか否かを判定する。具体的には、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ、又は、第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃを通電させるための通電データがセットされている否かを判定する。大入賞口の閉鎖中である場合は、ステップＳ３４０−８に処理を移し、大入賞口の閉鎖中でない場合は、ステップＳ３４０−９に処理を移す。
【０３２４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−８において、特別遊技タイマカウンタにセットされている大入賞口の閉鎖時間が経過したか否かを判定する。閉鎖時間が経過していない場合は、今回の大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間が経過した場合は、大入賞口を開放させるためステップＳ３４０−４に処理を移す。
【０３２５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−９において、大入賞口の開放を終了させるための開放終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、大入賞口入賞球カウンタ（Ｃ）の値が規定個数（９個）に達すること、及び、開放回数（Ｋ）における１回あたりの開放時間が経過することの何れか一方が成立したか否かを判定する。開放終了条件が成立したと判定した場合は、ステップＳ３４０−１０に処理を移し、開放終了条件が成立しないと判定した場合は、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０３２６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−１０において、大入賞口閉鎖処理を行う。具体的には、第１大入賞口開閉ソレノイド１６ｃ、又は、第２大入賞口開閉ソレノイド１７ｃを通電させるための通電データをクリアし、上記ステップＳ３３０−９で決定された大入賞口開放態様決定テーブル（図９参照）を参照して、現在のラウンド遊技回数（Ｒ）、及び、開放回数（Ｋ）に基づいて、第１大入賞口１６、又は、第２大入賞口１７の閉鎖時間（閉鎖インターバル時間、又は、１回の閉鎖時間）を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第１大入賞口１６、又は、第２大入賞口１７が閉鎖することになる。
【０３２７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−１１において、１回のラウンドが終了したか否かを判定する。具体的には、大入賞口入賞球カウンタ（Ｃ）の値が規定個数（９個）に達すること、及び、開放回数（Ｋ）が最大開放回数になることの何れか一方が成立したか否かを判定する。１回のラウンドが終了した場合は、ステップＳ３４０−１２に処理を移し、１回のラウンドが終了していない場合は、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０３２８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−１２において、ラウンドデータ初期化処理を行う。具体的には、開放回数（Ｋ）、及び、大入賞口入賞球カウンタ（Ｃ）をクリアする。ただし、ラウンド遊技回数（Ｒ）はクリアしない。
【０３２９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−１３において、ラウンド遊技回数（Ｒ）が最大ラウンド遊技回数となっているか否かを判定する。最大ラウンド遊技回数である場合は、ステップＳ３４０−１５に処理を移し、最大ラウンド遊技回数でない場合は、ステップＳ３４０−１４に処理を移す。
【０３３０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−１４において、ラウンド遊技回数（Ｒ）に「１」を加算して記憶し、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０３３１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−１５において、ラウンド遊技回数（Ｒ）をクリアし、ステップＳ３４０−１６において、上記ステップＳ３３０−９で決定された大入賞口開放態様決定テーブル（図９参照）に基づいて、特別遊技の種類（長当たり遊技、短当たり遊技、発展当たり遊技）を判定し、大当たり遊技の種類に応じたエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、エンディング指定コマンドが演出制御基板１２０に送信され、演出制御基板１２０によって大当たり遊技のエンディング演出を実行するための処理が行われることになる。
【０３３２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−１７において、上記ステップＳ３３０−９で決定された大入賞口開放態様決定テーブル（図９参照）に基づいて、大当たり遊技の種類に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
【０３３３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−１８において、特別遊技タイマカウンタにセットされているエンディング時間が経過したか否かを判定する。エンディング時間が経過した場合は、ステップＳ３４０−１９に処理を移し、エンディング時間が経過していない場合は、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０３３４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３４０−１９において、特図特電処理データに４をセットし、図２５に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す準備を行い、今回の大当たり遊技処理を終了する。
【０３３５】
（主制御基板の大当たり遊技終了処理）
図２５を用いて、主制御基板１１０の大当たり遊技終了処理を説明する。図２５は、主制御基板１１０における大当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。
【０３３６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−１において、停止特図データ記憶領域にセットされた停止特図データ、及び、遊技状態バッファにある遊技状態情報をロードする。
【０３３７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−２において、高確率遊技フラグ設定処理を行う。具体的には、図７に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、ロードした停止特図データ、及び、遊技状態情報に基づいて、大当たり遊技の終了時に高確率遊技状態に移行させるか否かを判定し、高確率遊技状態に移行させる場合に、高確率遊技状態であることを示す高確率遊技フラグを高確率遊技フラグ記憶領域にセットする。例えば、停止特図データが「０１」であれば、高確率遊技フラグがセットされる。
【０３３８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−３において、高確率遊技回数設定処理を行う。具体的には、図７に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、ロードした停止特図データ、及び、遊技状態情報に基づいて、高確率遊技状態で実行可能な変動表示の回数である高確率遊技回数（Ｘ）を決定し、決定した高確率遊技回数（Ｘ）を高確率遊技回数（Ｘ）記憶領域にセットする。例えば、停止特図データが「０１」であれば、高確率遊技回数（Ｘ）として８０回がセットされる。
【０３３９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−４において、時短遊技フラグ設定処理を行う。具体的には、図７に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、ロードした停止特図データ、及び、遊技情報に基づいて、大当たり遊技の終了時に時短遊技状態に移行させるか否かを判定し、時短遊技状態に移行させる場合に、時短遊技状態であることを示す時短遊技フラグを時短遊技フラグ記憶領域にセットする。例えば、遊技状態情報が０１Ｈ、０２Ｈ、又は、０３Ｈのときには時短遊技フラグがセットされる。
【０３４０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−５において、時短遊技回数決定処理を行う。具体的には、図７に示す大当たり遊技終了時設定データテーブルを参照し、ロードした停止特図データ、及び、遊技状態情報に基づいて、時短遊技状態で実行可能な変動表示の回数である時短遊技回数（Ｊ）を決定し、決定した時短遊技回数（Ｊ）を時短遊技回数（Ｊ）記憶領域にセットする。例えば、停止特図データが「０４」であって遊技状態情報が００Ｈのときには時短遊技回数（Ｊ）に０回をセットし、遊技状態情報が０１Ｈ、０２Ｈ、又は、０３Ｈのときには時短遊技回数（Ｊ）に８０回をセットする。
【０３４１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−６において、高確率遊技フラグ、及び、時短遊技フラグの有無を確認して遊技状態を特定し、特定した遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、遊技状態指定コマンドが演出制御基板１２０に送信され、演出制御基板１２０で遊技状態を把握することが可能となる。
【０３４２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ３５０−７において、特図特電処理データに０をセットし、図２０に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す準備を行い、今回の大当たり遊技終了処理を終了する。
【０３４３】
（主制御基板の普図普電制御処理）
図２６を用いて、主制御基板１１０の普図普電制御処理を説明する。図２６は、主制御基板１１０における普図普電制御処理を示すフローチャートである。
【０３４４】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４０１において、普図普電処理データをロードし、普図普電処理データ＝０であれば普通図柄変動処理（ステップＳ４１０）に処理を移し、普図普電処理データ＝１であれば補助遊技処理（ステップＳ４２０）に処理を移す。
【０３４５】
この「普図普電処理データ」は、後述するように普図普電制御処理の各サブルーチンの中で必要に応じてセットされていくので、遊技の進行において必要なサブルーチンが適宜処理されていくことになる。
【０３４６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０において、普通図柄変動処理を行い、今回の普図普電制御処理を終了する。具体的には、当たり判定処理、普通図柄を変動表示させる処理、普通図柄を停止表示させる処理等を行う。詳しくは、図２７を用いて後述する。
【０３４７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４２０において、補助遊技処理を行い、今回の普図普電制御処理を終了する。具体的には、補助遊技を制御する処理を行う。詳しくは、図２８を用いて後述する。
【０３４８】
（主制御基板の普通図柄変動処理）
図２７を用いて、主制御基板１１０の普通図柄変動処理を説明する。図２７は、主制御基板１１０における普通図柄変動処理を示すフローチャートである。
【０３４９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−１において、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定する。普通図柄の変動表示中である場合は、ステップＳ４１０−９に処理を移し、普通図柄の変動表示中でない場合は、ステップＳ４１０−２に処理を移す。
【０３５０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−２において、普通図柄保留数（Ｇ）が１以上であるかを判定する。普通図柄保留数（Ｇ）が１以上である場合は、ステップＳ４１０−３に処理を移し、普通図柄保留数（Ｇ）が１以上でない場合は、今回の普通図柄変動処理を終了する。
【０３５１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−３において、普通図柄保留数（Ｇ）から１を減算して更新し、ステップＳ４１０−４に処理を移す。
【０３５２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−４において、普通図柄保留記憶領域に記憶された普図判定情報のシフトを行う。具体的には、第１記憶部から第４記憶部に記憶された各普図判定情報を１つ前の記憶部にシフトさせる。ここで、第１記憶部に記憶されている普図判定情報は、普図実行記憶領域（第０記憶部）にシフトされる。このとき、既に普図実行記憶領域（第０記憶部）に書き込まれていた前回の普通図柄の変動表示で用いた特図判定情報は消去される。
【０３５３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−５において、当たり判定処理を行う。具体的には、図１２（ａ）に示す当たり判定テーブルを参照して、遊技状態、及び、普図実行記憶領域に記憶されている当たり判定用乱数値に基づいて当たりか否かを決定する。
【０３５４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−６において、普通図柄決定処理を行う。具体的には、図１２（ｂ）に示す普通図柄決定テーブルを参照し、現在の時短遊技状態と、当たり抽選の抽選結果と、取得された普通図柄決定用乱数値とに基づいて、停止表示する普通図柄（停止普図データ）を決定し、決定した停止普図データを停止普図データ記憶領域にセットし、停止普図データに対応する普図指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普図指定コマンドが演出制御基板１２０に送信され、演出制御基板１２０において停止普図データを把握することが可能となる。
【０３５５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−７において、普通図柄の変動時間決定処理を行う。具体的には、図１２（ｃ）に示す普図変動パターン決定テーブルを参照し、遊技状態、当たり判定結果、普図実行記憶領域に記憶されている普図変動用乱数値に基づいて、普通図柄の変動時間を決定して普通図柄時間カウンタにセットし、普通図柄の変動時間に対応する普図変動指定コマンドをメインＲＡＭ１１０ｃの演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普図変動指定コマンドが演出制御基板１２０に送信され、演出制御基板１２０において普通図柄の変動時間を把握することが可能となる。
【０３５６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−８において、普通図柄の変動表示を開始し、今回の普通図柄変動処理を終了する。具体的には、普通図柄の変動表示データをメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットする。これにより、上記ステップＳ６００において普通図柄表示装置２２で普通図柄を変動表示するための表示データが作成され、作成されたデータがステップＳ７００において出力されることで、普通図柄表示装置２２で普通図柄の変動表示が行われることになる。
【０３５７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−９において、普通図柄時間カウンタにセットされた変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間が経過していない場合は、今回の普通図柄変動処理を終了し、変動時間が経過した場合は、ステップＳ４１０−１０に処理を移す。
【０３５８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−１０において、普通図柄の変動表示を停止させる。具体的には、上記ステップＳ４１０−８でセットされた変動表示データをクリアして、上記ステップＳ４１０−６でセットされた普通図柄を普通図柄表示装置２２に停止表示させるための停止表示データをメインＲＡＭ１１０ｃの所定の領域にセットする。これにより、普通図柄表示装置２２に普通図柄が停止表示され、遊技者に当たり判定結果が報知されることになる。
【０３５９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−１１において、停止普図データ記憶領域にセットされた停止普図データが当たり普通図柄であるか否かを判定する。当たり普通図柄である場合は、ステップＳ４１０−１２に処理を移し、当たり普通図柄でない場合は、今回の普通図柄変動処理を終了する。
【０３６０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−１２において、普図普電処理データ＝１をセットし、図２８に示す補助遊技処理に処理を移す準備を行い、ステップＳ４１０−１３において、開放態様決定処理を行う。具体的には、図１２（ｄ）に示す始動口開放態様決定テーブルを参照し、停止普図データに基づいて、始動可動片１５ｂの最大開放回数、補助遊技のオープニング時間、第２始動口１５の開放時間、インターバル時間、補助遊技のエンディング時間を決定する。
【０３６１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４１０−１４において、補助遊技のオープニング時間を補助遊技タイマカウンタにセットし、今回の普通図柄変動処理を終了する。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップＳ１１０において、４ｍｓ毎に減算処理される。
【０３６２】
（主制御基板の補助遊技処理）
図２８を用いて、主制御基板１１０の補助遊技処理を説明する。図２８は、主制御基板１１０における補助遊技処理を示すフローチャートである。
【０３６３】
まず、メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４２０−１において、現在が補助遊技のオープニング中であるか否かを判定する。オープニング中である場合は、ステップＳ４２０−２に処理を移し、オープニング中でない場合は、Ｓ４２０−４に処理を移す。
【０３６４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４２０−２において、補助遊技タイマカウンタにセットされているオープニング時間が経過したか否かを判定する。オープニング時間が経過していない場合は、今回の補助遊技処理を終了し、オープニング時間が経過している場合は、ステップＳ４２０−３に処理を移す。
【０３６５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４２０−３において、第２始動口開放処理を行い、今回の補助遊技処理を終了する。具体的には、開放回数（Ｓ）に「１」を加算し、始動口開閉ソレノイド１５ｃを通電させるための通電データをセットすると共に、開放回数（Ｓ）に対応する第２始動口１５の開放時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第２始動口１５が開放することになる。
【０３６６】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４２０−４において、現在が補助遊技のエンディング中であるか否かを判定する。エンディング中である場合は、ステップＳ４２０−１２に処理を移し、エンディング中でない場合は、ステップＳ４２０−５に処理を移す。
【０３６７】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４２０−５において、第２始動口１５の閉鎖（インターバル）中であるか否かを判定する。具体的には、始動口開閉ソレノイド１５ｃを通電させるための通電データがセットされているか否かを判定する。第２始動口１５の閉鎖中である場合は、ステップＳ４２０−６に処理を移し、第２始動口１５の閉鎖中でない場合は、ステップＳ４２０−７に処理を移す。
【０３６８】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４２０−６において、補助遊技タイマカウンタにセットされている第２始動口１５の閉鎖時間（インターバル時間）が経過したか否かを判定する。閉鎖時間が経過してない場合は、今回の補助処理を終了し、閉鎖時間が経過している場合は、第２始動口１５を開放させるためステップＳ４２０−３に処理を移す。
【０３６９】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４２０−７において、第２始動口１５の開放を終了させるための開放終了条件が成立したか否かを判定する。具体的には、第２始動口入賞球カウンタ（Ｄ）の値が規定個数（１０個）に達すること、及び、開放回数（Ｓ）における１回あたりの開放時間が経過することの何れか一方が成立したか否かを判定する。開放終了条件が成立したと判定した場合は、ステップＳ４２０−８に処理を移し、開放終了条件が成立していないと判定した場合は、今回の補助遊技処理を終了する。
【０３７０】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４２０−８において、第２始動口閉鎖処理を行う。具体的には、始動口開閉ソレノイド１５ｃを通電させるための通電データをクリアし、上記ステップＳ４１０−１３で決定された第２始動口１５の閉鎖時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第２始動口１５が閉鎖することになる。
【０３７１】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４２０−９において、補助遊技が終了するか否かを判定する。具体的には、第２始動口の開放回数（Ｓ）が最大開放回数になっているか否かを判定する。補助遊技を終了させる場合は、ステップＳ４２０−１０に処理を移し、補助遊技を終了させない場合は、今回の補助遊技処理を終了する。
【０３７２】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４２０−１０において、補助遊技終了処理を行う。具体的には、開放回数（Ｓ）、及び、第２始動口入賞球カウンタ（Ｄ）をクリアする。
【０３７３】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４２０−１１において、上記ステップＳ４１０−１３で決定されたエンディング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。
【０３７４】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４２０−１２において、補助遊技タイマカウンタにセットされているエンディング時間が経過したか否かを判定する。エンディング時間が経過した場合は、ステップＳ４２０−１３に処理を移し、エンディング時間が経過していない場合は、今回の補助遊技処理を終了する。
【０３７５】
メインＣＰＵ１１０ａは、ステップＳ４２０−１３において、普図普電処理データに０をセットし、図２７に示す普通図柄変動処理に処理を移す準備を行い、今回の補助遊技処理を終了する。
【０３７６】
（演出制御部のメイン処理）
演出制御部１２０ｍにおけるサブＣＰＵ１２０ａにより実行される処理について説明する。まず、図２９を用いて、演出制御部１２０ｍのメイン処理を説明する。図２９は、演出制御部１２０ｍにおけるメイン処理を示すフローチャートである。
【０３７７】
まず、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１０００において、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、電源投入に応じて、サブＲＯＭ１２０ｂからメイン処理プログラムを読み込むと共に、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶されるフラグなどを初期化し、設定する処理を行う。
【０３７８】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１１００において、サブ乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃに記憶される各種乱数値を更新する処理を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、上記ステップＳ１１００の処理を繰り返し行う。
【０３７９】
（演出制御部のタイマ割込処理）
図３０を用いて、演出制御部１２０ｍのタイマ割込処理を説明する。図３０は、演出制御部１２０ｍにおけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。なお、図示はしないが、演出制御部１２０ｍに設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期（２ミリ秒）毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
【０３８０】
ステップＳ１３００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＣＰＵ１２０ａのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【０３８１】
ステップＳ１４００において、サブＣＰＵ１２０ａは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。コマンド解析処理の詳細については、図３１、及び、図３２を用いて後述する。
【０３８２】
なお、演出制御部１２０ｍは、主制御基板１１０から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御部１２０ｍのコマンド受信割込処理が発生し、受信したコマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの受信バッファに格納するようになっている。
【０３８３】
ステップＳ１５００において、サブＣＰＵ１２０ａは、演出制御部１２０ｍで用いられる各種タイマカウンタの更新するタイマ更新処理を行う。
【０３８４】
ステップＳ１７００において、サブＣＰＵ１２０ａは、枠制御基板１８０を介して演出ボタン検出スイッチ３５ａ、及び、十字キー検出スイッチ３６ｂの信号を入力したか否かを判定し、演出ボタン検出スイッチ３５ａ等の信号を入力した場合は、画像制御部１５０に演出ボタン信号等を送信する演出入力制御処理を行う。
【０３８５】
ステップＳ１８００において、サブＣＰＵ１２０ａは、サブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットされている各種のコマンドを枠制御基板１８０や画像制御部１５０へ送信するデータ出力処理を行う。
【０３８６】
ステップＳ１９００において、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１３００で退避した情報をサブＣＰＵ１２０ａのレジスタに復帰させる。
【０３８７】
（演出制御部のコマンド解析処理）
次に、図３１、及び、図３２を用いて、演出制御部１２０ｍのコマンド解析処理を説明する。図３１は、演出制御部１２０ｍにおけるコマンド解析処理（１）を示すフローチャートであり、図３２は、演出制御部１２０ｍにおけるコマンド解析処理（２）を示すフローチャートである。コマンド解析処理（２）は、コマンド解析処理（１）に引き続いて行われる。
【０３８８】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４０１において、受信バッファを参照してコマンドを受信したか否かを判定する。コマンドを受信している場合は、ステップＳ１４１０に処理を移し、コマンドを受信していない場合は、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０３８９】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４１０において、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを判定する。特別図柄記憶指定コマンドである場合は、ステップＳ１４１１に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドでなければ、ステップＳ１４２０に処理を移す。
【０３９０】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４１１において、保留記憶更新処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。具体的には、受信した特別図柄記憶指定コマンドから保留記憶数を解析して、解析した保留記憶数をサブＲＡＭ１２０ｃの保留記憶数カウンタにセットする等の処理を行う。
【０３９１】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４２０において、受信バッファに格納されているコマンドが始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。始動口入賞指定コマンドである場合は、ステップＳ１４２１に処理を移し、始動口入賞指定コマンドでない場合は、ステップＳ１４３０に処理を移す。
【０３９２】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４２１において、アイコン変化演出決定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。具体的には、受信した始動口入賞指定コマンドの内容に基づいて、アイコン変化演出の実行の有無や変化シナリオを決定するための処理を行う。このアイコン変化演出決定処理の詳細は、図３３を用いて後述する。
【０３９３】
なお、アイコン変化演出とは、画像表示装置３１に表示されるアイコン（保留アイコン、当該変動アイコン）の表示態様を変化させることで、１、又は、複数の変動演出に亘って大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆する（大当たり遊技が実行されることを期待させる）先読み演出の１種となっている。
【０３９４】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４３０において、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであるか否かを判定する。演出図柄指定コマンドである場合は、ステップＳ１４３１に処理を移し、演出図柄指定コマンドでない場合は、ステップＳ１４４０に処理を移す。
【０３９５】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４３１において、基礎図柄データ決定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。具体的には、受信した演出図柄指定コマンドの内容に基づいて、大当たりの有無、大当たりの種別を識別可能とする基礎図柄データ（第１〜４大当たり図柄データ、ハズレ図柄データ）を決定するための処理を行う。
【０３９６】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４０において、受信バッファに格納されているコマンドが変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。変動パターン指定コマンドである場合は、ステップＳ１４４１に処理を移し、変動パターン指定コマンドでない場合は、ステップＳ１４５０に処理を移す。
【０３９７】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４１において、変動演出パターン決定処理を行う。具体的には、受信した変動パターン指定コマンドの内容に基づいて、各種の演出装置を用いて実行される変動演出の演出態様である変動演出パターンを決定し、決定された変動演出パターンに応じた変動演出パターンコマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、変動演出パターンコマンドが画像制御部１５０や枠制御基板１８０に送信され、変動演出を実行するための処理が行われることになる。なお、この変動演出パターン決定処理の詳細は、図３６を用いて後述する。
【０３９８】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４２において、アイコン表示態様更新処理を行う。具体的には、上述したアイコン変化演出決定処理で決定された変化シナリオ、及び、決定された変動演出パターンに基づいて、画像表示装置３１に表示される保留アイコンや当該変動アイコンの表示態様を更新してアイコン変化演出を実行するための処理を行う。
【０３９９】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４３において、大当たり予告演出決定処理を行う。具体的には、決定された変動演出パターンに基づいて、大当たり予告演出の有無や実行する大当たり予告演出の種類等を決定するための処理を行う。この大当たり予告演出決定処理の詳細は、図３９を用いて後述する。
【０４００】
なお、大当たり予告演出とは、実行中の変動演出の結果として大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆する（大当たり遊技が実行されることを期待させる）演出となっている。
【０４０１】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４４において、ストック予告演出決定処理を行う。具体的には、決定された変動演出パターンに基づいて、ストック予告演出の有無や、実行する（遊技状態に応じた）ストック予告演出の種類等を決定するための処理を行う。このストック予告演出決定処理の詳細は、図４５を用いて後述する。
【０４０２】
なお、ストック予告演出とは、以下のような演出である。
・１の変動演出（例えば、前半）において、後述する図６６等で示すアイコンを１または複数獲得する。
・上記アイコンを獲得した１の変動演出（例えば、後半）において、上記獲得した１または複数のアイコンを放出して（複数獲得した場合は１つずつ放出して）、変動演出中に放出したアイコンに応じた所定のイベント（第１装飾部材３３ａ（演出役物）の移動、当該変動アイコン変化演出、演出ボタン３５の操作促進等）を発生させる、といった演出である。
なお、後述する第１ストック演出（図６７〜図６９参照）では、一例として、
（イ）アイコンの獲得および放出を１の変動演出内で行うパターン
で記載しており、
後述する第２ストック演出（図７３、図７４参照）では、一例として、
（ロ）アイコンの獲得を複数変動で行い、アイコンの放出を単数変動で行うパターン
で記載している。
これらに限らず、
（ハ）アイコンの獲得を複数変動で行い、アイコンの放出を複数変動で行うパターン
（ニ）アイコンの獲得を単数変動で行い、アイコンの放出を複数変動で行うパターン
を備えていてもよい。
また、ストック演出毎に実行するパターンは適宜選択してよい。例えば、第１ストック演出と第２ストック演出とで共に上記（イ）〜（二）を実行してもよいし、第１ストック演出と第２ストック演出とで実行するパターンが異なっていてもよい。例えば、第１ストック演出では上記（ロ）、（ハ）を実行し、第２ストック演出では上記（イ）、（ニ）を実行するようにしてもよい。
なお、複数変動で行う場合は、図１１の事前判定テーブルを用いることで実現可能である。
ストック予告演出の更なる詳細については図６６以降で説明する。
【０４０３】
なお、以下において、ストック予告演出における図６６等で示すアイコンのことを単に「アイコン」と記載し、「アイコン」が付与されたことを「獲得」と記載し、「アイコン」を使用することを「放出」と記載する。
また、「ストック予告演出」を単に「ストック演出」と記載したり、第１ストック演出、第２ストック演出、第３ストック演出を総称して単に「ストック演出」と記載したりすることがある。
【０４０４】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４５において、タイマー演出決定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。具体的には、アイコン変化演出の有無、決定された変動演出パターン等に基づいて、タイマー演出の実行の有無や実行するタイマー演出の演出態様を決定するための処理を行う。このタイマー演出決定処理の詳細は、図５４を用いて後述する。
【０４０５】
なお、タイマー演出とは、画像表示装置３１に表示した数値（タイマー）のカウントダウン表示（減算表示）を行うことで変動演出中に所定のイベント（アイコン変化演出、各種リーチ演出、ゾーン演出、演出ボタン３５の操作有効期間、大当たり図柄の停止表示等）が発生すること、及び、所定のイベントが発生するタイミングを示唆する演出となっている。また、タイマー演出におけるカウントダウン表示（減算表示）は、実際の時間の計時と略同じ間隔で更新される。
なお、タイマー演出においては、数値（タイマー）のカウントダウン表示に限らず、例えば、メーターを模した画像を表示して、当該メーターを減少するような表示を行うことで所定のイベントが発生するタイミングを示唆してもよいし、砂時計を模した画像を表示して、当該砂時計における砂が一方から他方に移動するような表示を行うことで所定のイベントが発生するタイミングを示唆してもよいし、爆弾を模した画像を表示して、当該爆弾が所定期間の経過後に爆発するような表示を行うことで所定のイベントが発生するタイミングを示唆してもよい。すなわち、秒数表示に限らず、期間表示を行うことで所定のイベントが発生するタイミングを示唆してもよい。
【０４０６】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４５０において、受信バッファに格納されているコマンドが図柄確定コマンドであるか否かを判定する。図柄確定コマンドである場合は、ステップＳ１４５１に処理を移し、図柄確定コマンドでない場合は、ステップＳ１４６０に処理を移す。
【０４０７】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４５１において、演出図柄停止処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。具体的には、演出図柄３８を停止表示させるために、演出図柄を停止表示させるための停止指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、停止指定コマンドが画像制御部１５０や枠制御基板１８０に送信され、変動演出を停止表示させるための処理が行われることになる。
【０４０８】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４６０において、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。遊技状態指定コマンドである場合は、ステップＳ１４６１に処理を移し、遊技状態指定コマンドでない場合は、ステップＳ１４７０に処理を移す。
【０４０９】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４６１において、遊技状態設定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。具体的には、受信した遊技状態指定コマンドを参照して現在の遊技状態を特定し、該特定した遊技状態を示すデータをサブＲＡＭ１２０ｃの所定の領域にセットする処理を行う。
【０４１０】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４７０において、受信バッファに格納されているコマンドがオープニング指定コマンドであるか否かを判定する。オープニング指定コマンドである場合は、ステップＳ１４７１に処理を移し、オープニング指定コマンドでない場合は、ステップＳ１４８０に処理を移す。
【０４１１】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４７１において、オープニング演出パターン決定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。具体的には、オープニング指定コマンドに基づいて、大当たり遊技の開始時に行われるオープニング演出の演出パターンを決定し、決定した演出パターンに対応するオープニング演出指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、オープニング演出指定コマンドが画像制御部１５０や枠制御基板１８０に送信され、オープニング演出を実行するための処理が行われることになる。
【０４１２】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４８０において、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド指定コマンドであるか否かを判定する。ラウンド指定コマンドである場合は、ステップＳ１４８１に処理を移し、ラウンド指定コマンドない場合は、ステップＳ１４９０に処理を移す。
【０４１３】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４８１において、ラウンド演出パターン決定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。具体的には、ラウンド指定コマンドに基づいて、ラウンド遊技中に行われるラウンド演出の演出パターンを決定し、決定した演出パターンに対応するラウンド演出指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、ラウンド演出指定コマンドが画像制御部１５０や枠制御基板１８０に送信され、ラウンド演出を実行するための処理が行われることになる。
【０４１４】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４９０において、受信バッファに格納されているコマンドがエンディング指定コマンドであるか否かを判定する。エンディング指定コマンドである場合は、ステップＳ１４９１に処理を移し、エンディング指定コマンドでない場合は、今回のコマンド解析処理を終了する。
【０４１５】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４９１において、大当たり終了演出パターン決定処理を行い、今回のコマンド解析処理を終了する。具体的には、エンディング指定コマンドに基づいて、大当たり遊技の終了時に行われるエンディング演出の演出パターンを決定し、決定した演出パターンに対応するエンディング指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする処理を行う。これにより、エンディング演出指定コマンドが画像制御部１５０や枠制御基板１８０に送信され、エンディング演出を実行するための処理が行われることになる。
【０４１６】
（アイコン変化演出決定処理）
次に、図３３を用いて、演出制御部１２０ｍのアイコン変化演出決定処理を説明する。図３３は、演出制御部１２０ｍにおけるアイコン変化演出決定処理を示すフローチャートである。
【０４１７】
まず、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４２１−１において、受信した始動口入賞指定コマンドを参照する。具体的には、この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、受信した始動口入賞指定コマンドを解析し、大当たりの当落、大当たりの種別、演出内容（予定される変動パターン）を把握する。
【０４１８】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４２１−２において、現在がアイコン変化演出の実行可能期間であるか否かを判定する。アイコン変化演出の実行可能期間であると判定した場合は、ステップＳ１４２１−３に処理を移し、アイコン変化演出の実行可能期間でないと判定した場合は、今回のアイコン変化演出決定処理を終了する。
【０４１９】
なお、アイコン変化演出の実行可能期間であるか否かの判定では、アイコン変化演出の実行が規制される演出モード中でないことや、大当たり遊技の実行中でないことや、アイコン変化演出の実行中でない場合に実行可能期間であると判定する。なお、上記３つの条件の何れか１つの条件、又は、２つの条件だけを設けるようにしてもよい。
【０４２０】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４２１−３において、先に受信した始動口入賞指定コマンドに対応する保留記憶、つまり、先行保留の事前判定結果が全てノーマルリーチ以下であるか否かを判定する。全てノーマルリーチ以下である場合は、ステップＳ１４２１−４に処理を移し、全てノーマルリーチ以下でない場合は、ステップ１４２１−７に処理を移す。
なお、ノーマルリーチ以下とは、通常変動、短縮変動、及び、ノーマルリーチのことである。つまり、このステップＳ１４２１−３においては、先行保留の事前判定結果が全て通常変動、短縮変動、又は、ノーマルリーチか否かを判定する。
【０４２１】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４２１−４において、画像表示装置３１に表示されるアイコンの最終表示態様を決定するためのアイコン表示態様決定用乱数値を取得し、ステップＳ１４２１−５において、アイコンの最終表示態様を決定するためのアイコン最終表示態様決定テーブル（図３４参照）を選択する。このアイコン最終表示態様決定テーブルの詳細は、図３４を用いて後述する。
【０４２２】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４２１−６において、アイコン最終表示態様を決定する。具体的には、この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、アイコン最終表示態様決定テーブルを参照し、始動口入賞指定コマンド、アイコン表示態様決定用乱数値に基づいて、複数のアイコン最終表示態様の中から１つのアイコン最終表示態様を決定する。
【０４２３】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４２１−７において、アイコン変化演出を実行しない場合のアイコン最終表示態様として、通常表示態様である通常アイコンを決定する。
【０４２４】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４２１−８において、決定されたアイコン最終表示態様がアイコン変化演出を実行する表示態様（特別アイコン）であるか否かを判定する。アイコン最終表示態様がアイコン変化演出を実行する表示態様である場合は、ステップＳ１４２１−９に処理を移し、アイコン最終表示態様がアイコン変化演出を実行する表示態様でない場合は、ステップＳ１４２１−１１に処理を移す。
【０４２５】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４２１−９において、アイコン変化演出のシナリオを決定するための変化シナリオ決定テーブル（図３５参照）を選択する。この変化シナリオ決定テーブルの詳細は、図３５を用いて後述する。
【０４２６】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４２１−１０において、変化シナリオを決定してサブＲＡＭ１２０ｃの保留記憶数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットし、ステップＳ１４２１−１２に処理を移す。具体的には、この処理において、サブＣＰＵ１２０ａは、変化シナリオ決定テーブルを参照し、アイコン最終表示態様、始動口入賞指定コマンドに対応する特別図柄の保留数、及び、選択率に基づいて、複数の変化シナリオの中から１つの変化シナリオを決定する。
【０４２７】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４２１−１１において、アイコン変化演出が実行されない非変化シナリオを決定してサブＲＡＭ１２０ｃの保留記憶数カウンタに対応する先読み情報記憶領域にセットし、ステップＳ１４２１−１２に処理を移す。
【０４２８】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４２１−１２において、決定された変化シナリオ、又は、非変化シナリオから画像表示装置３１に最初にアイコンが表示されるときの初期表示態様を特定し、初期表示態様に応じたアイコン初期表示態様コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットし、今回のアイコン変化演出決定処理を終了する。これにより、アイコン初期表示態様コマンドが画像制御部１５０や枠制御基板１８０に送信され、アイコン初期表示態様コマンドに対応する表示態様の保留アイコンが画像表示装置３１に表示されたり、所定の効果音が出力されたりすることになる。
【０４２９】
なお、本実施形態のアイコン変化演出決定処理では、先行保留の事前判定結果が全てノーマルリーチ以下である場合にアイコン変化演出（保留アイコン変化演出、当該変動アイコン変化演出）が実行されるようにしたが、先行保留の事前判定結果がリーチ演出を行わないものである場合にアイコン変化演出が実行されるようにし、リーチ演出を行うものである場合にアイコン変化演出が実行されないようにしてもよい。このようにすると、リーチ演出が実行される先行保留に対応する変動演出中には保留アイコンの表示態様の変化が発生せずに、リーチ演出が実行されない先行保留に対応する変動演出中に保留アイコンの表示態様の変化が発生するようになり、アイコン変化演出によってリーチ演出を阻害することがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４３０】
また、先行保留の事前判定結果がリーチ演出を行うものを含む場合であっても、アイコン変化演出が実行されるようにしてもよいが、そのようにする場合、先行保留の事前判定結果がリーチ演出を行うものを含まない場合の方が、リーチ演出を行うものを含む場合よりもアイコン変化演出が実行され易い（高い割合で実行される）ようにすればよい。
【０４３１】
（アイコン最終表示態様決定テーブル）
図３４は、アイコン最終表示態様を決定する場合に参照されるアイコン最終表示態様決定テーブルを示す図である。アイコン最終表示態様決定テーブルには、始動口入賞指定コマンドの種類、アイコン最終表示態様毎の振分割合（％）、及び、決定されるアイコン最終表示態様が対応付けられている。
【０４３２】
アイコン最終表示態様には、通常アイコンとしての白色で表示される白アイコンと、アイコン変化演出が実行されることで大当たりとなる（大当たり遊技が実行される）可能性があることを示唆する特別アイコンとしての青色で表示される青アイコン、緑色で表示される緑アイコン、赤色で表示される赤アイコン、ゼブラ柄（色）で表示されるゼブラアイコン、及び、虹色で表示される虹アイコンが設定されており、特別アイコンに係る大当たり期待度は、（白アイコン＜）青アイコン＜緑アイコン＜赤アイコン＜ゼブラアイコン＜虹アイコンの順で高くなっており、虹アイコンは大当たりとなることが確定するアイコンとなっている。
【０４３３】
図３４に示すアイコン最終表示態様決定テーブルの第１の特徴としては、演出内容に応じて、アイコン最終表示態様の選択率を異ならせている。始動入賞情報（始動口入賞指定コマンド）には、大当たりの当落、大当たりの種別、演出内容（リーチ演出等、擬似連回数）の情報が定められている点が挙げられる。
【０４３４】
具体的には、本実施形態では、演出内容がＳＰリーチやＳＰＳＰリーチであることを示す特定の始動入賞情報である場合、演出内容がリーチにならない通常変動や短縮変動やノーマルリーチであることを示す通常の始動入賞情報である場合よりも、特別アイコンが高い割合で選択されるようなっている。
【０４３５】
また、図３４に示すアイコン最終表示態様決定テーブルの第２の特徴としては、擬似連回数に応じて、アイコン最終表示態様の選択率を異ならせている。具体的には、擬似連回数が０回の場合よりも、１回の場合の方が、大当たり期待度が高い特別アイコンが高い割合で選択されるようになっており、擬似連回数が１回よりも、２回の場合の方が、大当たり期待度が高い特別アイコンが高い割合で選択されるようになっており、擬似連回数が３回の場合には大当たり確定の虹アイコンが選択されるようになっている。
【０４３６】
（変化シナリオ決定テーブル）
図３５は、変化シナリオを決定する場合に参照される変化シナリオ決定テーブルを示す図である。変化シナリオ決定テーブルには、アイコン最終表示態様、始動口入賞指定コマンドに対応する特別図柄の保留数、シナリオ毎の振分割合（％）、及び、決定される変化シナリオの種類が対応付けられており、参考として各変化シナリオにおける事前変動、及び、当該変動における更新態様が記載されている。
【０４３７】
ここで、「事前変動」とは、新たに受信した始動口入賞指定コマンドに対応する特図判定情報よりも以前に記憶された特図判定情報に基づいて実行される変動表示（変動演出）のことであり、「当該変動」とは、新たに受信した始動口入賞指定コマンドに対応する特図判定情報に基づいて実行される変動表示（変動演出）のことである。
【０４３８】
変化シナリオには、アイコンの表示態様が事前変動の実行中には変化せず（保留アイコン変化演出が実行されず）に当該変動の実行中には変化する（当該変動アイコン変化演出が実行される）シナリオ（例えば、シナリオ０１等）や、アイコンの表示態様が事前変動の実行中には変化する（保留アイコン変化演出が実行される）が当該変動の実行中には変化しない（当該変動アイコン変化演出が実行されない）シナリオ（例えば、シナリオ０２等）や、アイコンの表示態様が事前変動の実行中、及び、当該変動の実行中に変化する（保留アイコン変化演出、及び、当該変動アイコン変化演出が実行される）シナリオ（例えば、シナリオ１２等）が設定されている。
【０４３９】
変化シナリオの一例として、第１始動口１４への遊技球の入賞に基づく始動口入賞指定コマンドの受信に応じて変化シナリオ３９が選択された場合について説明する。
【０４４０】
変化シナリオ３９では、第１始動口１４への遊技球の入賞時において、画像表示装置３１の第１保留アイコン表示領域３１ａのうちの保留数「４」に対応する位置に保留アイコンとして白アイコンが表示される。そして、白アイコンの表示時点で実行中の４変動前の事前変動が終了するまで白アイコンを維持する。その後、３変動前の事前変動が開始されると、白アイコンが保留数「３」に対応する位置に移動し、保留アイコン変化演出が実行されて白アイコンが青アイコンに変化する。そして、２変動前の事前変動が開始されると、青アイコンが保留数「２」に対応する位置に移動し、この２変動前の事前変動が終了まで青アイコンを維持する。その後、１変動前の事前変動が開始されると、青アイコンが保留数「１」に対応する位置に移動し、保留アイコン変化演出が実行されて青アイコンが緑アイコンに変化する。そして、当該変動が開始されると、緑アイコンが当該変動アイコンとなり、当該変動アイコン変化演出が実行されて緑アイコンが所定のタイミングで赤アイコンに変化し、その後の所定のタイミングでゼブラアイコンに変化する。
なお、アイコン最終表示態様として青アイコン、緑アイコン、赤アイコン、及び、ゼブラアイコンに変化する場合の当該変動では、１段階ずつ表示態様が変化するようにしていたが、アイコン最終表示態様として虹アイコンに変化する場合の当該変動のように２段階変化（赤→虹）するパターンを設けてもよいし、３段階変化するパターン（例えば、青アイコンからゼブラアイコンに変化）を設けてもよい。
【０４４１】
図３５に示す変化シナリオ決定テーブルの第１の特徴として、始動口への遊技球の入賞時にアイコンの表示態様が変化するシナリオよりも当該変動の実行中にアイコンの表示態様が変化するシナリオの方が高い割合で選択されるようになっている。このようにすることで、アイコンの表示態様が変化するか（アイコン変化演出が実行されるか）否かの期待感を当該変動まで持続させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４４２】
また、図３５に示す変化シナリオ決定テーブルの第２の特徴として、複数段階に亘ってアイコンの表示態様が変化する（アイコン最終表示態様に緑、赤、ゼブラアイコンが決定されている）場合において、事前変動の実行中にアイコンが変化する段階数よりも当該変動の実行中にアイコンが変化する段階数が多くなり易いように設定されている。このようにすることで、当該変動においてアイコンの表示態様が複数段階に亘って変化する期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４４３】
なお、本実施形態の変化シナリオ決定テーブルでは、事前変動においてリーチ演出（ノーマルリーチ以外のリーチであってもよい）が実行されるか否かに拘らずにアイコンの表示態様を変化させるシナリオを決定するようになっているが、事前変動において大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆するリーチ演出が実行されるか否かを判定要素とした変化シナリオ決定テーブルによってアイコンの表示態様を変化させるシナリオを決定するようにしてもよい。このような変化シナリオ決定テーブルを用いる場合には、リーチ演出が実行される事前変動の実行中にアイコンの表示態様の変化が発生せずに、リーチ演出が実行されない事前変動の実行中にアイコンの表示態様の変化が発生するように各種のシナリオを設定しておくとよい。また、リーチ演出が実行される事前変動、及び、リーチ演出が実行されない事前変動の実行中にアイコンの表示態様の変化が発生するが、リーチ演出が実行される事前変動の実行中よりもリーチ演出が実行されない事前変動の実行中の方が高い割合でアイコンの表示態様の変化が発生するように各種のシナリオを設定しておいてもよい。
【０４４４】
（変動演出パターン決定処理）
次に、図３６を用いて、演出制御部１２０ｍの変動演出パターン決定処理を説明する。図３６は、演出制御部１２０ｍにおけるアイコン変化演出決定処理を示すフローチャートである。
【０４４５】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４１−１において、受信した変動パターン指定コマンドを参照し、ステップＳ１４４１−２において、変動演出パターン決定テーブル（図３７、図３８参照）を選択する。
【０４４６】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４１−３において、変動演出パターン決定テーブルを参照し、変動パターン指定コマンド、振分割合（％）に基づいて、複数の変動演出パターンの中から１つの変動演出パターンを決定する。この変動演出パターン決定テーブルの詳細は、図３７、図３８を用いて後述する。
【０４４７】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４１−４において、決定した変動演出パターンに対応する変動演出パターン指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットし、今回の変動演出パターン決定処理を終了する。これにより、変動演出パターン指定コマンドが画像制御部１５０や枠制御基板１８０に送信され、変動演出を実行するための処理が行われることになる。
【０４４８】
（変動演出パターン決定テーブル）
図３７、図３８は、変動演出パターンを決定する場合に参照される変動演出パターン決定テーブルを示す図である。変動演出パターン決定テーブルには、変動演出パターン指定コマンド、変動演出パターン毎の振分割合（％）、及び、決定される変動演出パターンが対応付けられており、参考として変動演出パターン毎の演出構成が記載されている。
なお、図３７は、低確率非時短遊技状態において参照するテーブルであり、図３８は、高確率時短遊技状態において参照するテーブルである。
【０４４９】
変動演出パターンとは、画像表示装置３１、音声出力装置３２、盤用駆動装置３３、盤用照明装置３４ａ、枠用照明装置３４ｂ、演出ボタン３５、十字キー３６の演出装置を用いて行われる変動演出の演出態様であり、擬似連続予告の有無、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容等が規定されている。
【０４５０】
ここで、図３７、図３８に示す変動演出パターン決定テーブルの演出構成に記載されている各用語について説明する。
【０４５１】
「通常変動」とは、演出図柄３８によってリーチ状態が形成されない通常変動演出が行われることを示している。
「短縮変動」とは、通常変動演出よりも短く演出図柄３８によってリーチ状態が形成されない短縮変動演出が行われることを示している。
「ノーマルリーチ」とは、演出図柄３８によってリーチ状態が形成されるノーマルリーチ演出が行われることを示している。
「ＳＰリーチ」とは、演出図柄３８によってリーチ状態が形成され、ノーマルリーチ演出よりも大当たり期待度が高いＳＰリーチ演出が行われることを示している。
「ＳＰＳＰリーチ」とは、演出図柄３８によってリーチ状態が形成され、ＳＰリーチ演出よりも大当たり期待度が高いＳＰＳＰリーチ演出が行われることを示している。
【０４５２】
「擬似連失敗」とは、擬似連続予告が実行されるか否かの煽り演出が実行されるが、最終的に擬似連続予告が実行されない結果となることを示している。
「擬似連成功」とは、擬似連続予告が実行されるか否かの煽り演出が実行されて、最終的に擬似連続予告が実行される結果となることを示している。
【０４５３】
「ボタン非突」とは、対応するリーチ演出の最終局面（終盤）において演出ボタン３５の操作を促す操作促進演出が実行され、この操作促進演出において演出ボタン３５が操作されるか演出ボタン３５の操作有効期間が経過すると、大当たりであるか否かを報知する当落報知演出を実行するが、この操作促進演出における操作有効期間において演出ボタン３５が上方に移動せずに非突出状態（通常状態）に維持されることを示している。
「ボタン突」とは、対応するリーチ演出の最終局面（終盤）において演出ボタン３５の操作を促す操作促進演出が実行され、この操作促進演出において演出ボタン３５が操作されるか演出ボタン３５の操作有効期間が経過すると、大当たりであるか否かを報知する当落報知演出を実行するが、この操作促進演出における操作有効期間において演出ボタン３５が上方に移動して突出状態（特別状態）となることを示している。
【０４５４】
「ルーレット演出」とは、画像表示装置３１において発展先（例えば、ハズレ、ＳＰリーチ、熱ゾーン等）を示す複数の発展先アイコンを表示して、当該複数の発展先アイコンから１の発展先アイコンを選択して、選択した発展先アイコンに示された発展先に移行させるルーレット演出が行われることを示している。
「ゾーン演出」とは、画像表示装置３１において通常の演出（背景）とは異なる特定演出（背景表示）を行い、大当たり遊技が実行される可能性があることを予告する（大当たり遊技が実行されることを期待させる）ゾーン演出が行われることを示している。
「熱ゾーン演出」とは、通常のゾーン演出とは異なる特定演出（背景表示）を行い、大当たり遊技が実行される可能性が通常のゾーン演出よりも高いことを予告する（大当たり遊技が実行されることを期待させる）熱ゾーン演出が行われることを示している。
「次回予告」とは、変動演出において最終的に行われるリーチ演出の種類（本実施形態では、ＳＰＳＰリーチ演出、全回転リーチ演出）を予告する次回予告演出が行われることを示している。
【０４５５】
「テンパイ演出失敗」とは、リーチ演出を実行しない変動演出パターン（例えば、変動演出パターン５５）において、遊技者に演出ボタン３５を１回または複数回操作させてリーチ状態を形成させるテンパイ演出を実行した結果、リーチ状態が形成されない結果となることを示している。
「テンパイ演出成功」とは、リーチ演出を実行する変動演出パターン（例えば、変動演出パターン５７）において、遊技者に演出ボタン３５を１回または複数回操作させてリーチ状態を形成させるテンパイ演出を実行した結果、リーチ状態が形成される結果となることを示している。
なお、以下において、「テンパイ演出失敗」と「テンパイ演出成功」とをまとめて「テンパイ演出」ということがある。
「決め演出２失敗」とは、ＳＰリーチを実行する変動演出パターン（例えば、変動演出パターン５８）、またはＳＰＳＰリーチを実行する変動演出パターン（例えば、変動演出パターン６６）において、遊技者に演出ボタン３５を１回または複数回操作させた結果、第１装飾部材３３ａ（演出役物）が下方に移動（落下）しない結果となることを示している。
「決め演出２成功」とは、ＳＰリーチを実行する変動演出パターン（例えば、変動演出パターン８１）、またはＳＰＳＰリーチを実行する変動演出パターン（例えば、変動演出パターン８９）において、遊技者に演出ボタン３５を１回または複数回操作させた結果、第１装飾部材３３ａ（演出役物）が下方に移動（落下）する結果となることを示している。
なお、以下において、「決め演出２失敗」と「決め演出２成功」とをまとめて「決め演出２」ということがある。
【０４５６】
図３７、図３８に示す変動演出パターン決定テーブルの第１の特徴としては、擬似連続予告が実行されない場合よりも、擬似連続予告演出が実行された場合の方が、リーチ演出が実行され易く、擬似連続予告の実行回数が多いほど大当たり期待度が高くなる点が挙げられる。このようにすることで、擬似連続予告が実行されるか否か、又は、擬似連続予告の実行回数に対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４５７】
また、図３７、図３８に示す変動演出パターン決定テーブルの第２の特徴としては、リーチ演出の最終局面（終盤）において発生する操作有効期間において演出ボタン３５が通常状態のままになっている場合よりも、演出ボタン３５が特別状態となる場合の方が、大当たり期待度が高くなる点が挙げられる。このようにすることで、演出ボタン３５が特別状態になるか否かに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４５８】
また、図３７、図３８に示す変動演出パターン決定テーブルの第３の特徴としては、通常のゾーン演出しか実行されない場合よりも、熱ゾーン演出が実行された場合の方が、リーチ演出の最終局面（終盤）において発生する操作有効期間において演出ボタン３５が特別状態になり易い点が挙げられる。このようにすることで、何れの種類のゾーン演出が実行されるかに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４５９】
また、図３７、図３８に示す変動演出パターン決定テーブルの第４の特徴としては、次回予告演出が実行されるとＳＰＳＰリーチ演出、又は、全回転リーチ演出の実行が確定する点が挙げられる。このようにすることで、次回予告演出が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４６０】
なお、図３７、図３８に示す変動演出パターン決定テーブルには、ノーマルリーチが行われ、ＳＰリーチが行われた後、ＳＰＳＰリーチが行われる変動演出パターンが設けられていなかったが、設けてもよい。
【０４６１】
（大当たり予告演出決定処理）
次に、図３９を用いて、演出制御部１２０ｍの大当たり予告演出決定処理を説明する。図３９は、演出制御部１２０ｍにおける大当たり予告演出決定処理を示すフローチャートである。
【０４６２】
まず、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１３４３−１において、決定された変動演出パターンを参照し、ステップＳ１４４３−２において、リーチ前予告決定テーブル（図４０参照）を用いて、リーチ前予告演出の実行の有無や実行するリーチ前予告演出の種類が定められた予告パターンを決定する。このリーチ前予告決定テーブルの詳細は、図４０を用いて後述する。
【０４６３】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４３−３において、決定された予告パターンがセリフ予告演出を実行する予告パターンであるか否かを判定する。セリフ予告演出を実行する予告パターンである場合は、ステップＳ１４４３−４に処理を移し、セリフ予告演出を実行しない予告パターンである場合は、ステップＳ１４４３−６に処理を移す。
【０４６４】
なお、セリフ予告演出とは、演出ボタン３５の操作に基づいて大当たり期待度を示唆するセリフを画像表示装置３１に表示させると共に、該セリフに応じた音声を音声出力装置３２から出力する大当たり予告演出の１種となっている。
【０４６５】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４３−４において、セリフパターン決定テーブル（図４１（ａ）参照）を用いて、セリフ予告演出の演出態様であるセリフパターンを決定してサブＲＡＭ１２０ｃの所定の領域にセットする。このセリフパターン決定テーブルの詳細は、図４１（ａ）を用いて後述する。
【０４６６】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４３−５において、決定したセリフパターンに応じたセリフ予告演出指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。これにより、セリフ予告演出指定コマンドが画像制御部１５０や枠制御基板１８０に送信され、セリフ予告演出を実行するための処理が行われることになる。
【０４６７】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４３−６において、決定された予告パターンがステップアップ予告演出（ＳＵ予告演出）を実行する予告パターンであるか否かを判定する。ステップアップ予告演出を実行する予告パターンである場合は、ステップＳ１４４３−７に処理を移し、ステップアップ予告演出を実行する予告パターンでない場合は、ステップＳ１４４３−９に処理を移す。
【０４６８】
なお、ステップアップ予告演出とは、第１ステップ（第１段階）から最終ステップ（最終段階）までの複数のステップ（段階）の何れかとなるまで、大当たり期待度に応じて第１ステップから所定の順序でステップ演出を実行する大当たり予告演出の１種となっている。具体的には、大当たり遊技が実行されない場合よりも大当たり遊技が実行される場合の（大当たり期待度が高い）方が多くのステップ演出が実行され易いようになっている。
【０４６９】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４３−７において、ステップアップパターン決定テーブル（図４１（ｂ）参照）を用いて、ステップアップ予告演出の演出態様であるステップアップパターンを決定してサブＲＡＭ１２０ｃの所定の領域にセットする。このステップアップパターン決定テーブルの詳細は、図４１（ｂ）を用いて後述する。
【０４７０】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４３−８において、決定したステップアップパターンに応じたステップアップ予告演出指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。これにより、ステップアップ予告演出指定コマンドが画像制御部１５０や枠制御基板１８０に送信され、ステップアップ予告演出を実行するための処理が行われることになる。
【０４７１】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４３−９において、リーチ中予告決定テーブル（図４２（ａ）参照）を用いて、リーチ中予告演出の実行の有無や実行するリーチ中予告演出の種類が定められた予告パターンを決定する。このリーチ中予告決定テーブルの詳細は、図４２（ａ）を用いて後述する。
【０４７２】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４３−１０において、決定された予告パターンがキャラ群予告演出を実行する予告パターンであるか否かを判定する。キャラ群予告演出を実行する予告パターンである場合は、ステップＳ１４４３−１１に処理を移し、キャラ群予告演出を実行しない予告パターンである場合は、ステップＳ１４４３−１３に処理を移す。
【０４７３】
なお、キャラ群予告演出とは、大当たり期待度が異なる複数種類のキャラクタの１つを群として画像表示装置３１に表示させる大当たり予告演出の１種となっている。
【０４７４】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４３−１１において、キャラ群パターン決定テーブル（図４２（ｂ）参照）を用いて、キャラ群予告演出の演出態様であるキャラ群パターンを決定してサブＲＡＭ１２０ｃの所定の領域にセットする。このキャラ群パターン決定テーブルの詳細は、図４２（ｂ）を用いて後述する。
【０４７５】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４３−１２において、決定したキャラ群パターンに応じたキャラ群予告演出指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。これにより、キャラ群予告演出指定コマンドが画像制御部１５０や枠制御基板１８０に送信され、キャラ群予告演出が実行されることになる。
【０４７６】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４３−１３において、決定された予告パターンがタイトル予告演出を実行する予告パターンであるか否かを判定する。タイトル予告演出を実行する予告パターンである場合は、ステップＳ１４４３−１４に処理を移し、タイトル予告演出を実行しない予告パターンである場合は、ステップＳ１４４３−１６に処理を移す。
【０４７７】
なお、タイトル予告演出とは、ＳＰリーチやＳＰＳＰリーチが実行されるときに画像表示装置３１に表示されるタイトル（ＳＰリーチやＳＰＳＰリーチにおけるリーチタイトル）の色を、大当たり期待度に応じた色で表示させる大当たり予告演出の１種となっている。
【０４７８】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４３−１４において、タイトルパターン決定テーブル（図４３（ａ）参照）を用いて、タイトル予告演出の演出態様であるタイトルパターンを決定してサブＲＡＭ１２０ｃの所定の領域にセットする。このタイトルパターン決定テーブルの詳細は、図４３（ａ）を用いて後述する。
【０４７９】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４３−１５において、決定したタイトルパターンに応じたタイトル予告演出指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。これにより、タイトル予告演出指定コマンドが画像制御部１５０や枠制御基板１８０に送信され、タイトル予告演出が実行されることになる。
【０４８０】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４３−１６において、決定された予告パターンがカットイン予告演出を実行する予告パターンであるか否かを判定する。カットイン予告演出を実行する予告パターンである場合は、ステップＳ１４４３−１７に処理を移し、カットイン予告演出を実行しない予告パターンである場合は、ステップＳ１４４３−１９に処理を移す。
【０４８１】
なお、カットイン予告演出とは、ＳＰリーチやＳＰＳＰリーチが実行されているときに遊技者に演出ボタン３５を操作させて、画像表示装置３１に大当たり期待度に応じたキャラクタ画像を表示させる大当たり予告演出の１種となっている。
【０４８２】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４３−１７において、カットインパターン決定テーブル（図４３（ｂ）参照）を用いて、カットイン予告演出の演出態様であるカットインパターンを決定してサブＲＡＭ１２０ｃの所定の領域にセットする。このカットインパターン決定テーブルの詳細は、図４３（ｂ）を用いて後述する。
【０４８３】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４３−１８において、決定したカットインパターンに応じたカットイン予告演出指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。これにより、カットイン予告演出指定コマンドが画像制御部１５０や枠制御基板１８０に送信され、カットイン予告演出が実行されることになる。
【０４８４】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４３−１９において、参照した変動演出パターンがテンパイ演出を実行する変動演出パターンであるか否かを判定する。テンパイ演出を実行する変動演出パターンである場合は、ステップＳ１４４３−２０に処理を移し、テンパイ演出を実行しない変動演出パターンである場合は、ステップＳ１４４３−２２に処理を移す。
【０４８５】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４３−２０において、ボタンパターン決定テーブル（図４４（ａ）参照）を用いて、テンパイ演出の演出態様であるボタンパターンを決定してサブＲＡＭ１２０ｃの所定の領域にセットする。このボタンパターン決定テーブルの詳細は、図４４（ａ）を用いて後述する。
【０４８６】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４３−２１において、決定したボタンパターンに応じたテンパイ演出指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。これにより、テンパイ演出指定コマンドが画像制御部１５０や枠制御基板１８０に送信され、テンパイ演出が実行されることになる。
【０４８７】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４３−２２において、参照した変動演出パターンが決め演出２を実行する変動演出パターンであるか否かを判定する。決め演出２を実行する変動演出パターンである場合は、ステップＳ１４４３−２３に処理を移し、決め演出２を実行しない変動演出パターンである場合は、今回の大当たり予告演出決定処理を終了する。
【０４８８】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４３−２３において、決め演出２パターン決定テーブル（図４４（ｂ）参照）を用いて、決め演出２の演出態様である決め演出２パターンを決定してサブＲＡＭ１２０ｃの所定の領域にセットする。この決め演出２パターン決定テーブルの詳細は、図４４（ｂ）を用いて後述する。
【０４８９】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４３−２４において、決定した決め演出２パターンに応じた決め演出２指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。これにより、決め演出２指定コマンドが画像制御部１５０や枠制御基板１８０に送信され、決め演出２が実行されることになる。
【０４９０】
（リーチ前予告決定テーブル）
図４０は、リーチ前予告の予告パターンを決定する場合に参照されるリーチ前予告決定テーブルを示す図である。リーチ前予告決定テーブルには、大当たり抽選結果、変動演出パターン種別、予告パターン毎の振分割合（％）、決定される予告パターンが対応付けられている。
【０４９１】
リーチ前予告の予告パターンには、リーチ前予告が実行されない「予告なし」、セリフ予告演出が実行される「セリフ予告演出」、ステップアップ予告演出が実行される「ステップアップ予告演出」の３種類が設定されており、大当たり期待度は、予告なし＜セリフ予告演出＜ステップアップ予告演出となっている。
【０４９２】
図４０に示すリーチ前予告決定テーブルの特徴としては、大当たり抽選結果がハズレの場合よりも、大当たりの場合の方が、リーチ前予告が実行され易く、且つ、大当たり期待度が低い変動演出パターンが決定されている場合よりも、大当たり期待度が高い変動演出パターンが決定されている場合の方が、リーチ前予告が実行され易い点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４９３】
（セリフパターン決定テーブル）
図４１（ａ）は、セリフパターンを決定する場合に参照されるセリフパターン決定テーブルを示す図である。セリフパターン決定テーブルには、大当たり抽選結果、変動演出パターン種別、セリフパターン毎の振分割合（％）、決定されるセリフパターンが対応付けられている。
【０４９４】
セリフパターンには、大当たり遊技が実行される可能性があるか否かが不明な「ノーマルセリフ」、リーチ演出が実行されることが確定する「リーチ確定セリフ」、リーチ演出が実行されることが確定すると共に、大当たり遊技が実行される可能性があることを示唆する「期待度ＵＰセリフ」、大当たりとなることが確定する「当確セリフ（プレミア）」の４分類が設定されており、分類毎に複数のセリフが設定されており、大当たり期待度は、ノーマルセリフ＜リーチ確定セリフ＜期待度ＵＰセリフ＜当確セリフ（大当たり確定）となっている。
【０４９５】
図４１（ａ）に示すセリフパターン決定テーブルの特徴としては、大当たり抽選結果がハズレの場合よりも、大当たりの場合の方が、リーチ確定セリフ以上のセリフ（リーチ確定セリフ、期待度ＵＰセリフ、当確セリフ）が決定され易く、大当たり期待度が低い変動演出パターンが決定されている場合よりも、大当たり期待度が高い変動演出パターンが決定されている場合の方が、リーチ確定セリフ以上のセリフ（リーチ確定セリフ、期待度ＵＰセリフ、当確セリフ）が決定され易い点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４９６】
（ステップアップパターン決定テーブル）
図４１（ｂ）は、ステップアップパターンを決定する場合に参照されるステップアップパターン決定テーブルを示す図である。ステップアップパターン決定テーブルには、大当たり抽選結果、変動演出パターン種別、ステップアップパターン毎の振分割合（％）、決定されるステップアップパターンが対応付けられている。
【０４９７】
ステップアップパターンには、第１ステップ演出が実行される「通常ＳＵ１」、第１、及び、第２ステップ演出が実行される「通常ＳＵ２」、第１〜第３ステップ演出が実行される「通常ＳＵ３」、第１〜第４ステップ演出が実行される「通常ＳＵ４」、第１〜第５ステップ演出が実行される「通常ＳＵ５」、第１〜第５ステップ演出が実行されると共に大当たり遊技が実行されることが確定する「当確ＳＵ５（プレミア）」の６種類が設定されており、大当たり期待度は、通常ＳＵ１＜通常ＳＵ２＜通常ＳＵ３＜通常ＳＵ４、通常ＳＵ５＜当確ＳＵ５となっている。
【０４９８】
図４１（ｂ）に示すステップアップパターン決定テーブルの特徴としては、大当たり抽選結果がハズレの場合よりも、大当たりの場合の方が、ステップ演出の実行数が多いステップアップパターンが決定され易く、大当たり期待度が低い変動演出パターンが決定されている場合よりも、大当たり期待度が高い変動演出パターンが決定されている場合の方が、ステップ演出の実行数が多いステップアップパターンが決定され易い点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０４９９】
（リーチ中予告決定テーブル）
図４２（ａ）は、リーチ中予告の予告パターンを決定する場合に参照されるリーチ中予告決定テーブルを示す図である。リーチ中予告決定テーブルには、大当たり抽選結果、変動演出パターン種別、予告パターン毎の振分割合（％）、決定される予告パターンが対応付けられている。
【０５００】
リーチ中予告の予告パターンには、リーチ中予告が実行されない「予告なし」、キャラ群予告演出が実行される「キャラ群予告演出」の２種類が設定されており、大当たり期待度は、予告なし＜キャラ群予告演出となっている。
【０５０１】
図４２（ａ）に示すリーチ中予告決定テーブルの特徴としては、大当たり抽選結果がハズレの場合よりも、大当たりの場合の方が、リーチ中予告（キャラ群予告演出）が実行され易く、且つ、大当たり期待度が低い変動演出パターンが決定されている場合よりも、大当たり期待度が高い変動演出パターンが決定されている場合の方が、リーチ中予告（キャラ群予告演出）が実行され易い点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５０２】
なお、タイトル予告演出、カットイン予告演出は、大当たり抽選結果を問わず、ＳＰリーチ演出パターン、およびＳＰＳＰリーチ演出パターンであれば実行されることになり、実行内容については、図４３に示すテーブルでそれぞれ決定されることになる。
【０５０３】
（キャラ群パターン決定テーブル）
図４２（ｂ）は、キャラ群パターンを決定する場合に参照されるキャラ群パターン決定テーブルを示す図である。キャラ群パターン決定テーブルには、大当たり抽選結果、変動演出パターン種別、キャラ群パターン毎の振分割合（％）、決定されるキャラ群パターンが対応付けられている。
【０５０４】
キャラ群パターンには、第１キャラクタ群が表示される「第１キャラ群」、第２キャラクタ群が表示される「第２キャラ群」、第３キャラクタ群が表示される「第３キャラ群」、第４キャラクタ群が表示されると共に大当たりとなることが確定する「第４キャラ群（プレミア）」の４種類が設定されており、大当たり期待度は、第１キャラ群＜第２キャラ群＜第３キャラ群＜第４キャラ群（大当たり確定）となっている。
【０５０５】
図４２（ｂ）に示すキャラ群パターン決定テーブルの特徴としては、キャラ群予告演出が実行された時点でＳＰリーチ演出以上の変動演出パターンが実行されることが確定することが挙げられる。このようにすることで、キャラ群予告演出が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５０６】
（タイトルパターン決定テーブル）
図４３（ａ）は、タイトルパターンを決定する場合に参照されるタイトルパターン決定テーブルを示す図である。タイトルパターン決定テーブルには、大当たり抽選結果、変動演出パターン種別、タイトルパターン毎の振分割合（％）、決定されるタイトルパターンが対応付けられている。
【０５０７】
タイトルパターンには、タイトルが通常色（例えば、白色）で表示される「通常色」、タイトルが青色で表示される「青色」、タイトルが赤色で表示される「赤色」、タイトルが虹色で表示されると共に大当たりとなることが確定する「虹色（プレミア）」の４種類が設定されており、大当たり期待度は、通常色＜青色＜赤色＜虹色（大当たり確定）となっている。
【０５０８】
なお、タイトルパターンは、大当たり期待度の高いパターンが決定された場合に、一旦、大当たり期待度の低いパターンを表示した後に、大当たり期待度の高いパターンに切り替えて表示するようにしてもよい。
具体的には、「赤色」が決定されている場合に、一旦、「青色」で表示した後に、「青色」から「赤色」に切り替える表示が行われる。
また、このような切り替えは、大当たり期待度の高いパターンに１段階ずつ切り替えてもよいし、「通常色」から「赤色」への切り替えといったように１段階飛ばして切り替えてもよい。
なお、このようなパターンの切り替えは後述する「第１ストック演出」における「カラーＵＰ」アイコンを放出することで行われてもよいし、「第１ストック演出」を経ずにパターンの切り替えが行われてもよい。
【０５０９】
（カットインパターン決定テーブル）
図４３（ｂ）は、カットインパターンを決定する場合に参照されるカットインパターン決定テーブルを示す図である。カットインパターン決定テーブルには、大当たり抽選結果、変動演出パターン種別、カットインパターン毎の振分割合（％）、決定されるカットインパターンが対応付けられている。
【０５１０】
カットインパターンには、カットインが通常色（例えば、白色）で表示される「通常色」、カットインが青色で表示される「青色」、カットインが赤色で表示される「赤色」、カットインが虹色で表示されると共に大当たりとなることが確定する「虹色（プレミア）」の４種類が設定されており、大当たり期待度は、通常色＜青色＜赤色＜虹色（大当たり確定）となっている。
【０５１１】
なお、カットインパターンは、大当たり期待度の高いパターンが決定された場合に、一旦、大当たり期待度の低いパターンを表示した後に、大当たり期待度の高いパターンに切り替えて表示するようにしてもよい。
具体的には、「赤色」が決定されている場合に、一旦、「青色」で表示した後に、「青色」から「赤色」に切り替える表示が行われる。
また、このような切り替えは、大当たり期待度の高いパターンに１段階ずつ切り替えてもよいし、「通常色」から「赤色」への切り替えといったように１段階飛ばして切り替えてもよい。
【０５１２】
（ボタンパターン決定テーブル）
図４４（ａ）は、テンパイ演出におけるボタンパターンを決定する場合に参照されるボタンパターン決定テーブルを示す図である。ボタンパターン決定テーブルには、大当たり抽選結果、変動演出パターン種別、ボタンパターン毎の振分割合（％）、決定されるボタンパターンが対応付けられている。
【０５１３】
ボタンパターンには、演出ボタン３５を１回操作することが許容される「単打」、演出ボタン３５を複数回操作することが許容される「連打」の２種類が設定されており、大当たり期待度は、単打＜連打となっている。
なお、テンパイ演出は後述する「第２ストック演出」における「ボタン単打」アイコン、または「ボタン連打」アイコンを放出することで行われてもよいし、「第２ストック演出」を経ずに行われてもよい。
【０５１４】
（決め演出２パターン決定テーブル）
図４４（ｂ）は、決め演出２におけるパターンを決定する場合に参照される決め演出２パターン決定テーブルを示す図である。決め演出２パターン決定テーブルには、大当たり抽選結果、変動演出パターン種別、決め演出２パターン毎の振分割合（％）、決定される決め演出２パターンが対応付けられている。
【０５１５】
決め演出２パターンには、演出ボタン３５を１回操作することが許容される「単打」、演出ボタン３５を複数回操作することが許容される「連打」の２種類が設定されており、大当たり期待度は、単打＜連打となっている。
なお、決め演出２は後述する「第２ストック演出」における「ボタン単打」アイコン、または「ボタン連打」アイコンを放出することで行われてもよいし、「第２ストック演出」を経ずに行われてもよい。
【０５１６】
（ストック予告演出決定処理）
次に、図４５を用いて、演出制御部１２０ｍのストック予告演出決定処理を説明する。図４５は、演出制御部１２０ｍにおけるストック予告演出決定処理を示すフローチャートである。
【０５１７】
まず、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４４−１において、決定された変動演出パターンを参照する。そして、ステップＳ１４４４−２において、低確率非時短遊技状態であるか否かを判定する。低確率非時短遊技状態である場合は、ステップＳ１４４４−３に処理を移し、低確率非時短遊技状態でない場合は、ステップＳ１４４４−６に処理を移す。
【０５１８】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４４−３において、第１ストック予告決定テーブル（図４６（ａ）参照）を用いて第１ストック予告の実行有無を決定する。そして、第１ストック予告を実行することを決定した場合は、第１ストック予告を実行することを示す情報をサブＲＡＭ１２０ｃの所定の領域にセットする。この第１ストック予告決定テーブルの詳細は、図４６（ａ）を用いて後述する。
【０５１９】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４４−４において、第１ストック予告を実行するか否かを判定する。すなわち、ステップＳ１４４４−３において、サブＲＡＭ１２０ｃの所定の領域に第１ストック予告を実行することを示す情報がセットされている場合に、第１ストック予告を実行すると判定する。第１ストック予告を実行する場合は、ステップＳ１４４４−５に処理を移し、第１ストック予告を実行しない場合は、今回のストック予告演出決定処理を終了する。
【０５２０】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４４−５において、第１ストック予告演出決定処理を行う。
具体的には、決定された変動演出パターン（変動演出パターンに定められた演出構成）や、アイコンの変化シナリオや、決定された大当たり予告演出等に基づいて、第１ストック演出の実行有無や、第１ストック演出におけるストックアイコンの表示態様等を決定するための処理を行う。この第１ストック予告演出決定処理の詳細は、図４７を用いて後述する。
【０５２１】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４４−６において、第２ストック予告決定テーブル（図４６（ｂ）参照）を用いて第２ストック予告の実行有無を決定する。そして、第２ストック予告を実行することを決定した場合は、第２ストック予告を実行することを示す情報をサブＲＡＭ１２０ｃの所定の領域にセットする。この第２ストック予告決定テーブルの詳細は、図４６（ｂ）を用いて後述する。
【０５２２】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４４−７において、第２ストック予告を実行するか否かを判定する。すなわち、ステップＳ１４４４−６において、サブＲＡＭ１２０ｃの所定の領域に第２ストック予告を実行することを示す情報がセットされている場合に、第２ストック予告を実行すると判定する。第２ストック予告を実行する場合は、ステップＳ１４４４−８に処理を移し、第２ストック予告を実行しない場合は、今回のストック予告演出決定処理を終了する。
【０５２３】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４４−８において、第２ストック予告演出決定処理を行う。
具体的には、決定された変動演出パターン（変動演出パターンに定められた演出構成）等に基づいて、第２ストック演出の実行有無や、第２ストック演出におけるストックアイコンの表示態様等を決定するための処理を行う。この第２ストック予告演出決定処理の詳細は、図５１を用いて後述する。
【０５２４】
このように、低確率非時短遊技状態である場合は、第１ストック予告を実行対象として、低確率非時短遊技状態でない場合（例えば、高確率時短遊技状態）には、第１ストック予告とは異なる第２ストック予告を実行対象とした。
これにより、低確率非時短遊技状態であるときと、低確率非時短遊技状態でないときとで、それぞれ異なるストック予告が実行されるので、飽きが生じにくい遊技機を提供することができる。
【０５２５】
（第１ストック予告決定テーブル）
図４６（ａ）は、第１ストック予告を決定する場合に参照される第１ストック予告決定テーブルを示す図である。第１ストック予告決定テーブルには、大当たり抽選結果、変動演出パターン種別、実行有無の振分割合（％）、実行有無が対応付けられている。
【０５２６】
図４６（ａ）に示す第１ストック予告決定テーブルの特徴としては、大当たり抽選結果がハズレの場合よりも、大当たりの場合の方が、第１ストック予告が実行され易く、且つ、大当たり期待度が低い変動演出パターンが決定されている場合よりも、大当たり期待度が高い変動演出パターンが決定されている場合の方が、第１ストック予告が実行され易い点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、実行有無の振分割合（％）は任意に変更してよい。例えば、ＳＰＳＰリーチを実行する場合は、必ず「実行」が決定されるようにしてもよい。
【０５２７】
（第２ストック予告決定テーブル）
図４６（ｂ）は、第２ストック予告を決定する場合に参照される第２ストック予告決定テーブルを示す図である。第２ストック予告決定テーブルには、大当たり抽選結果、変動演出パターン種別、実行有無の振分割合（％）、実行有無が対応付けられている。
【０５２８】
図４６（ｂ）に示す第２ストック予告決定テーブルの特徴としては、大当たり抽選結果がハズレの場合よりも、大当たりの場合の方が、第２ストック予告が実行され易く、且つ、大当たり期待度が低い変動演出パターンが決定されている場合よりも、大当たり期待度が高い変動演出パターンが決定されている場合の方が、第２ストック予告が実行され易い点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、実行有無の振分割合（％）は任意に変更してよい。例えば、ＳＰＳＰリーチを実行する場合は、必ず「実行」が決定されるようにしてもよい。
【０５２９】
（第１ストック予告演出決定処理）
次に、図４７を用いて、演出制御部１２０ｍの第１ストック予告演出決定処理を説明する。図４７は、演出制御部１２０ｍにおける第１ストック予告演出決定処理を示すフローチャートである。
【０５３０】
まず、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４４−５−１において、決定された変動演出パターンを参照する。そして、ステップＳ１４４４−５−２において、図３３のアイコン変化演出決定処理にてセットされたアイコンの変化シナリオ（図３５）を参照する。
【０５３１】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４４−５−３において、当該変動アイコン変化演出を実行するか否かを判定する。すなわち、ステップＳ１４４４−５−２において参照したアイコンの変化シナリオに基づいて、当該変動アイコン変化演出を実行するシナリオであるか否かを判定する。当該変動アイコン変化演出を実行する場合は、ステップＳ１４４４−５−４に処理を移し、当該変動アイコン変化演出を実行しない場合は、ステップＳ１４４４−５−８に処理を移す。
【０５３２】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４４−５−４において、当該変動アイコン用ストック決定テーブル（図４８（ａ）参照）を用いて当該変動アイコン用ストックの実行有無を決定する。そして、当該変動アイコン用ストックを実行することを決定した場合は、当該変動アイコン用ストックを実行することを示す情報をサブＲＡＭ１２０ｃの所定の領域にセットする。この当該変動アイコン用ストック決定テーブルの詳細は、図４８（ａ）を用いて後述する。
【０５３３】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４４−５−５において、当該変動アイコン用ストックを実行するか否かを判定する。すなわち、ステップＳ１４４４−５−４において、サブＲＡＭ１２０ｃの所定の領域に当該変動アイコン用ストックを実行することを示す情報がセットされている場合に、当該変動アイコン用ストックを実行すると判定する。当該変動アイコン用ストックを実行する場合は、ステップＳ１４４４−５−６に処理を移し、当該変動アイコン用ストックを実行しない場合は、ステップＳ１４４４−５−８に処理を移す。
【０５３４】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４４−５−６において、第１ストック予告演出のストック表示態様決定テーブル（図５０参照）を用いてストックの表示態様を決定する。そして、ストックの表示態様を決定した場合は、ストックの表示態様を示す情報をサブＲＡＭ１２０ｃの所定の領域にセットする。この第１ストック予告演出のストック表示態様決定テーブルの詳細は、図５０を用いて後述する。
【０５３５】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４４−５−７において、決定した当該変動アイコン用ストック予告演出指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。これにより、当該変動アイコン用ストック予告演出指定コマンドが画像制御部１５０や枠制御基板１８０に送信され、当該変動アイコンに係る第１ストック予告演出が実行されることになる。
【０５３６】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４４−５−８において、通常色以外のタイトルパターンを実行するか否かを判定する。すなわち、図３９の大当たり予告演出決定処理におけるステップＳ１４４３−１４において、通常色以外のタイトルパターンが決定されたかを判定する。通常色以外のタイトルパターンが決定されている場合は、ステップＳ１４４４−５−９に処理を移し、通常色以外のタイトルパターンが決定されていない場合は、ステップＳ１４４４−５−１３に処理を移す。
【０５３７】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４４−５−９において、タイトル予告演出用ストック決定テーブル（図４８（ｂ）参照）を用いてタイトル予告演出用ストックの実行有無を決定する。そして、タイトル予告演出用ストックを実行することを決定した場合は、タイトル予告演出用ストックを実行することを示す情報をサブＲＡＭ１２０ｃの所定の領域にセットする。このタイトル予告演出用ストック決定テーブルの詳細は、図４８（ｂ）を用いて後述する。
【０５３８】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４４−５−１０において、タイトル予告演出用ストックを実行するか否かを判定する。すなわち、ステップＳ１４４４−５−９において、サブＲＡＭ１２０ｃの所定の領域にタイトル予告演出用ストックを実行することを示す情報がセットされている場合に、タイトル予告演出用ストックを実行すると判定する。タイトル予告演出用ストックを実行する場合は、ステップＳ１４４４−５−１１に処理を移し、タイトル予告演出用ストックを実行しない場合は、ステップＳ１４４４−５−１３に処理を移す。
【０５３９】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４４−５−１１において、第１ストック予告演出のストック表示態様決定テーブル（図５０参照）を用いてストックの表示態様を決定する。そして、ストックの表示態様を決定した場合は、ストックの表示態様を示す情報をサブＲＡＭ１２０ｃの所定の領域にセットする。
【０５４０】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４４−５−１２において、決定したタイトル予告演出用ストック予告演出指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。これにより、タイトル予告演出用ストック予告演出指定コマンドが画像制御部１５０や枠制御基板１８０に送信され、タイトル予告演出に係る第１ストック予告演出が実行されることになる。
【０５４１】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４４−５−１３において、通常色以外のカットインパターンを実行するか否かを判定する。すなわち、図３９の大当たり予告演出決定処理におけるステップＳ１４４３−１７において、通常色以外のカットインパターンが決定されたかを判定する。通常色以外のカットインパターンが決定されている場合は、ステップＳ１４４４−５−１４に処理を移し、通常色以外のカットインパターンが決定されていない場合は、ステップＳ１４４４−５−１８に処理を移す。
【０５４２】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４４−５−１４において、カットイン予告演出用ストック決定テーブル（図４８（ｃ）参照）を用いてカットイン予告演出用ストックの実行有無を決定する。そして、カットイン予告演出用ストックを実行することを決定した場合は、カットイン予告演出用ストックを実行することを示す情報をサブＲＡＭ１２０ｃの所定の領域にセットする。このカットイン予告演出用ストック決定テーブルの詳細は、図４８（ｃ）を用いて後述する。
【０５４３】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４４−５−１５において、カットイン予告演出用ストックを実行するか否かを判定する。すなわち、ステップＳ１４４４−５−１４において、サブＲＡＭ１２０ｃの所定の領域にカットイン予告演出用ストックを実行することを示す情報がセットされている場合に、カットイン予告演出用ストックを実行すると判定する。カットイン予告演出用ストックを実行する場合は、ステップＳ１４４４−５−１６に処理を移し、カットイン予告演出用ストックを実行しない場合は、ステップＳ１４４４−５−１８に処理を移す。
【０５４４】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４４−５−１６において、第１ストック予告演出のストック表示態様決定テーブル（図５０参照）を用いてストックの表示態様を決定する。そして、ストックの表示態様を決定した場合は、ストックの表示態様を示す情報をサブＲＡＭ１２０ｃの所定の領域にセットする。
【０５４５】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４４−５−１７において、決定したカットイン予告演出用ストック予告演出指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。これにより、カットイン予告演出用ストック予告演出指定コマンドが画像制御部１５０や枠制御基板１８０に送信され、カットイン予告演出に係る第１ストック予告演出が実行されることになる。
【０５４６】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４４−５−１８において、ＳＰリーチまたはＳＰＳＰリーチ演出を実行するか否かを判定する。すなわち、参照した変動演出パターンに基づいて、ＳＰリーチまたはＳＰＳＰリーチ演出を実行するか否かを判定する。ＳＰリーチまたはＳＰＳＰリーチ演出を実行する場合は、ステップＳ１４４４−５−１９に処理を移し、ＳＰリーチまたはＳＰＳＰリーチ演出を実行しない場合は、今回の第１ストック予告演出決定処理を終了する。
【０５４７】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４４−５−１９において、発展演出用ストック決定テーブル（図４９（ａ）参照）を用いて発展演出用ストックの実行有無を決定する。そして、発展演出用ストックを実行することを決定した場合は、発展演出用ストックを実行することを示す情報をサブＲＡＭ１２０ｃの所定の領域にセットする。この発展演出用ストック決定テーブルの詳細は、図４９（ａ）を用いて後述する。
【０５４８】
なお、発展演出とは、ノーマルリーチからＳＰリーチ、またはノーマルリーチからＳＰＳＰリーチに発展する際に実行される演出のことである。具体的には、ノーマルリーチにて一旦ハズレを報知した後に、第１装飾部材３３ａ（演出役物）を下方に移動させることで、ＳＰリーチまたはＳＰＳＰリーチへ発展したことを報知する演出である。
【０５４９】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４４−５−２０において、発展演出用ストックを実行するか否かを判定する。すなわち、ステップＳ１４４４−５−１９において、サブＲＡＭ１２０ｃの所定の領域に発展演出用ストックを実行することを示す情報がセットされている場合に、発展演出用ストックを実行すると判定する。発展演出用ストックを実行する場合は、ステップＳ１４４４−５−２１に処理を移し、発展演出用ストックを実行しない場合は、今回の第１ストック予告演出決定処理を終了する。
【０５５０】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４４−５−２１において、第１ストック予告演出のストック表示態様決定テーブル（図５０参照）を用いてストックの表示態様を決定する。そして、ストックの表示態様を決定した場合は、ストックの表示態様を示す情報をサブＲＡＭ１２０ｃの所定の領域にセットする。
【０５５１】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４４−５−２２において、決定した発展演出用ストック予告演出指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。これにより、発展演出用ストック予告演出指定コマンドが画像制御部１５０や枠制御基板１８０に送信され、発展演出に係る第１ストック予告演出が実行されることになる。
【０５５２】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４４−５−２３において、決め演出１用ストック決定テーブル（図４９（ｂ）参照）を用いて決め演出１用ストックの実行有無を決定する。そして、決め演出１用ストックを実行することを決定した場合は、決め演出１用ストックを実行することを示す情報をサブＲＡＭ１２０ｃの所定の領域にセットする。この決め演出１用ストック決定テーブルの詳細は、図４９（ｂ）を用いて後述する。
【０５５３】
なお、「決め演出１」とは、図３７の変動演出パターン決定テーブル（低確率非時短遊技状態）において、ＳＰリーチまたはＳＰＳＰリーチを実行する変動演出パターンで実行される演出である。
具体的には、ＳＰリーチやＳＰＳＰリーチの最終局面で遊技者に演出ボタン３５を操作させることで、大当たり抽選結果を報知する演出であり、後述のタイマー演出の示唆イベント（図５６等参照）としても決定される。
また、「決め演出１」には、大当たり抽選結果が大当たりの場合に実行される決め演出１（例えば、図６９（ｗ））と、大当たり抽選結果がハズレの場合に実行される決め演出１（例えば、図７０（ｗ−１））とがある。なお、以降において、これらを総称して単に「決め演出１」ということがある。
【０５５４】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４４−５−２４において、決め演出１用ストックを実行するか否かを判定する。すなわち、ステップＳ１４４４−５−２３において、サブＲＡＭ１２０ｃの所定の領域に決め演出１用ストックを実行することを示す情報がセットされている場合に、決め演出１用ストックを実行すると判定する。決め演出１用ストックを実行する場合は、ステップＳ１４４４−５−２５に処理を移し、決め演出１用ストックを実行しない場合は、今回の第１ストック予告演出決定処理を終了する。
【０５５５】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４４−５−２５において、第１ストック予告演出のストック表示態様決定テーブル（図５０参照）を用いてストックの表示態様を決定する。そして、ストックの表示態様を決定した場合は、ストックの表示態様を示す情報をサブＲＡＭ１２０ｃの所定の領域にセットする。
【０５５６】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４４−５−２６において、決定した決め演出１用ストック予告演出指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。これにより、決め演出１用ストック予告演出指定コマンドが画像制御部１５０や枠制御基板１８０に送信され、決め演出１に係る第１ストック予告演出が実行されることになる。
【０５５７】
（当該変動アイコン用ストック決定テーブル）
図４８（ａ）は、当該変動アイコン用ストックを決定する場合に参照される当該変動アイコン用ストック決定テーブルを示す図である。当該変動アイコン用ストック決定テーブルには、アイコン最終表示態様、実行有無の振分割合（％）、実行有無が対応付けられている。
【０５５８】
図４８（ａ）に示す当該変動アイコン用ストック決定テーブルの特徴としては、大当たり期待度が高いアイコン最終表示態様が決定されている場合の方が、当該変動アイコン用ストックが実行され易い点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５５９】
（タイトル予告演出用ストック決定テーブル）
図４８（ｂ）は、タイトル予告演出用ストックを決定する場合に参照されるタイトル予告演出用ストック決定テーブルを示す図である。タイトル予告演出用ストック決定テーブルには、タイトルパターン、実行有無の振分割合（％）、実行有無が対応付けられている。
【０５６０】
図４８（ｂ）に示すタイトル予告演出用ストック決定テーブルの特徴としては、大当たり期待度が高いタイトルパターンが決定されている場合の方が、タイトル予告演出用ストックが実行され易い点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５６１】
（カットイン予告演出用ストック決定テーブル）
図４８（ｃ）は、カットイン予告演出用ストックを決定する場合に参照されるカットイン予告演出用ストック決定テーブルを示す図である。カットイン予告演出用ストック決定テーブルには、カットインパターン、実行有無の振分割合（％）、実行有無が対応付けられている。
【０５６２】
図４８（ｃ）に示すカットイン予告演出用ストック決定テーブルの特徴としては、大当たり期待度が高いカットインパターンが決定されている場合の方が、カットイン予告演出用ストックが実行され易い点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０５６３】
（発展演出用ストック決定テーブル）
図４９（ａ）は、発展演出用ストックを決定する場合に参照される発展演出用ストック決定テーブルを示す図である。発展演出用ストック決定テーブルには、変動演出パターン、実行有無の振分割合（％）、実行有無が対応付けられている。
【０５６４】
図４９（ａ）に示す発展演出用ストック決定テーブルの特徴としては、大当たり抽選結果がハズレの場合よりも、大当たりの場合の方が、発展演出用ストックが実行され易く、且つ、大当たり期待度がより高い変動演出パターンが決定されている場合の方が、発展演出用ストックが実行され易い点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、実行有無の振分割合（％）は任意に変更してよい。例えば、ＳＰＳＰリーチを実行する場合は、必ず「実行」が決定されるようにしてもよい。
【０５６５】
（決め演出１用ストック決定テーブル）
図４９（ｂ）は、決め演出１用ストックを決定する場合に参照される決め演出１用ストック決定テーブルを示す図である。決め演出１用ストック決定テーブルには、変動演出パターン、実行有無の振分割合（％）、実行有無が対応付けられている。
【０５６６】
図４９（ｂ）に示す決め演出１用ストック決定テーブルの特徴としては、ＳＰＳＰリーチが決定されている場合の方が、ＳＰリーチが決定されている場合に比べて、決め演出１用ストックが実行され易い点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、実行有無の振分割合（％）は任意に変更してよい。例えば、ＳＰＳＰリーチを実行する場合は、必ず「実行」が決定されるようにしてもよい。
【０５６７】
（第１ストック予告演出のストック表示態様決定テーブル）
図５０は、第１ストック予告演出のストック表示態様を決定する場合に参照される第１ストック予告演出のストック表示態様決定テーブルを示す図である。第１ストック予告演出のストック表示態様決定テーブルには、大当たり抽選結果、変動演出パターン種別、表示態様の振分割合（％）、表示態様が対応付けられている。
なお、ストック表示態様とは、図４７でいずれかのストックを実行すると決定した場合に、画像表示装置３１に表示するアイコンの表示態様のことであり、例えば図６６（ａ）で示す「ギミック作動」といったように「明確」なアイコンで表示したり、例えば、図６６（ａ）で示す「カラーＵＰ」といったように「一部明確」なアイコンで表示したり、例えば図６６（ｂ）で示す「？」といったように「不明確」なアイコンで表示したりする。これら「明確」、「一部明確」、「不明確」の定義等については、図６６で後述する。
【０５６８】
図５０の第１ストック予告演出のストック表示態様決定テーブルでは、ストック表示態様として、「明確ｏｒ一部明確」または「不明確」のいずれかが決定されるようになっている。また、変動演出パターン種別を問わず、「明確ｏｒ一部明確」と「不明確」とが均等に決定されるようになっている。
例えば、図４７で当該変動アイコン用ストックを実行すると決定し、図５０で「明確ｏｒ一部明確」を決定すると、図６６で示す「カラーＵＰ」というアイコンが後述する獲得演出で獲得できる。一方、図５０で「不明確」を決定すると、図６６で示す「？」というアイコンが後述する獲得演出で獲得できる。なお、アイコンを放出する時間が到来すると「？」というアイコンからは、「カラーＵＰ」というアイコンが出現する。
また、例えば、図４７でカットイン演出用ストックを実行すると決定し、図５０で「明確ｏｒ一部明確」を決定すると、図６６で示す「ボタンＰＵＳＨ」というアイコンが後述する獲得演出で獲得できる。一方、図５０で「不明確」を決定すると、図６６で示す「？」というアイコンが後述する獲得演出で獲得できる。なお、アイコンを放出する時間が到来すると「？」というアイコンからは、「ボタンＰＵＳＨ」というアイコンが出現する。
また、例えば、図４７で発展演出用ストックを実行すると決定し、図５０で「明確ｏｒ一部明確」を決定すると、図６６で示す「ギミック作動」というアイコンが後述する獲得演出で獲得できる。一方、図５０で「不明確」を決定すると、図６６で示す「？」というアイコンが後述する獲得演出で獲得できる。なお、アイコンを放出する時間が到来すると「？」というアイコンからは、「ギミック作動」というアイコンが出現する。
【０５６９】
（第２ストック予告演出決定処理）
次に、図５１を用いて、演出制御部１２０ｍの第２ストック予告演出決定処理を説明する。図５１は、演出制御部１２０ｍにおける第２ストック予告演出決定処理を示すフローチャートである。
【０５７０】
まず、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４４−８−１において、決定された変動演出パターンを参照する。そして、ステップＳ１４４４−８−２において、テンパイ演出を実行するか否かを判定する。すなわち、変動演出パターンを参照した結果、テンパイ演出を実行する変動演出パターンである場合にテンパイ演出を実行すると判定する。テンパイ演出を実行する場合は、ステップＳ１４４４−８−３に処理を移し、テンパイ演出を実行しない場合は、ステップＳ１４４４−８−７に処理を移す。
【０５７１】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４４−８−３において、テンパイ演出用ストック決定テーブル（図５２（ａ）参照）を用いてテンパイ演出用ストックの実行有無を決定する。そして、テンパイ演出用ストックを実行することを決定した場合は、テンパイ演出用ストックを実行することを示す情報をサブＲＡＭ１２０ｃの所定の領域にセットする。このテンパイ演出用ストック決定テーブルの詳細は、図５２（ａ）を用いて後述する。
【０５７２】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４４−８−４において、テンパイ演出用ストックを実行するか否かを判定する。すなわち、ステップＳ１４４４−８−３において、サブＲＡＭ１２０ｃの所定の領域にテンパイ演出用ストックを実行することを示す情報がセットされている場合に、テンパイ演出用ストックを実行すると判定する。テンパイ演出用ストックを実行する場合は、ステップＳ１４４４−８−５に処理を移し、テンパイ演出用ストックを実行しない場合は、ステップＳ１４４４−８−７に処理を移す。
【０５７３】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４４−８−５において、テンパイ演出のストック表示態様決定テーブル（図５２（ｂ）参照）を用いてストックの表示態様を決定する。そして、ストックの表示態様を決定した場合は、ストックの表示態様を示す情報をサブＲＡＭ１２０ｃの所定の領域にセットする。このテンパイ演出のストック表示態様決定テーブルの詳細は、図５２（ｂ）を用いて後述する。
【０５７４】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４４−８−６において、決定したテンパイ演出用ストック予告演出指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。これにより、テンパイ演出用ストック予告演出指定コマンドが画像制御部１５０や枠制御基板１８０に送信され、テンパイ演出に係る第２ストック予告演出が実行されることになる。
【０５７５】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４４−８−７において、ＳＰリーチまたはＳＰＳＰリーチ演出を実行するか否かを判定する。すなわち、参照した変動演出パターンに基づいて、ＳＰリーチまたはＳＰＳＰリーチ演出を実行するか否かを判定する。ＳＰリーチまたはＳＰＳＰリーチ演出を実行する場合は、ステップＳ１４４４−８−８に処理を移し、ＳＰリーチまたはＳＰＳＰリーチ演出を実行しない場合は、今回の第２ストック予告演出決定処理を終了する。
【０５７６】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４４−８−８において、決め演出２を実行するか否かを判定する。すなわち、変動演出パターンを参照した結果、決め演出２を実行する変動演出パターン（変動演出パターン５８、５９、６６、６７、８１、８２、８９、９０）であるか否かを判定する。決め演出２を実行する場合は、ステップＳ１４４４−８−９に処理を移し、決め演出２を実行しない場合は、ステップＳ１４４４−８−１３に処理を移す。
【０５７７】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４４−８−９において、決め演出２用ストック決定テーブル（図５３（ａ）参照）を用いて決め演出２用ストックの実行有無を決定する。そして、決め演出２用ストックを実行することを決定した場合は、決め演出２用ストックを実行することを示す情報をサブＲＡＭ１２０ｃの所定の領域にセットする。この決め演出２用ストック決定テーブルの詳細は、図５３（ａ）を用いて後述する。
【０５７８】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４４−８−１０において、決め演出２用ストックを実行するか否かを判定する。すなわち、ステップＳ１４４４−８−９において、サブＲＡＭ１２０ｃの所定の領域に決め演出２用ストックを実行することを示す情報がセットされている場合に、決め演出２用ストックを実行すると判定する。決め演出２用ストックを実行する場合は、ステップＳ１４４４−８−１１に処理を移し、決め演出２用ストックを実行しない場合は、ステップＳ１４４４−８−１３に処理を移す。
【０５７９】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４４−８−１１において、決め演出２のストック表示態様決定テーブル（図５３（ｂ）参照）を用いてストックの表示態様を決定する。そして、ストックの表示態様を決定した場合は、ストックの表示態様を示す情報をサブＲＡＭ１２０ｃの所定の領域にセットする。この決め演出２のストック表示態様決定テーブルの詳細は、図５３（ｂ）を用いて後述する。
【０５８０】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４４−８−１２において、決定した決め演出２用ストック予告演出指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。これにより、決め演出２用ストック予告演出指定コマンドが画像制御部１５０や枠制御基板１８０に送信され、決め演出２に係る第２ストック予告演出が実行されることになる。
【０５８１】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４４−８−１３において、実際の操作態様と表示態様との齟齬があるか否かを判定する。実際の操作態様と表示態様との齟齬があると判定した場合は、ステップＳ１４４４−８−１４に処理を移し、実際の操作態様と表示態様との齟齬がないと判定した場合は、今回の第２ストック予告演出決定処理を終了する。
なお、実際の操作態様と表示態様との齟齬とは、図５２（ｂ）や図５３（ｂ）で後述するが、ボタンパターンとして「連打」が決定されている場合に、表示態様として「単打」を決定することがある。すなわち、実際の操作態様は「連打」であるにも関わらず、画像表示装置３１に表示されるアイコンの表示態様は「単打」となる場合がある。上述したように、ボタンパターンの大当たり期待度は、単打＜連打の関係にあり、遊技者としてはアイコンとして「連打」が表示されることを望んでいる。よって、実際の操作態様は「連打」であっても、一旦、「単打」を表示して、その後、アイコンを昇格させる形で「連打」に表示態様を変化させるようにしている。これにより、遊技者に意外性を付与することができ、更なる遊技興趣の向上が図れる。
【０５８２】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４４−８−１４において、決定したストック表示態様変化演出指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。これにより、決めストック表示態様変化演出指定コマンドが画像制御部１５０や枠制御基板１８０に送信され、テンパイ演出に係る第２ストック予告演出が実行されることになる。
【０５８３】
（テンパイ演出用ストック決定テーブル）
図５２（ａ）は、テンパイ演出用ストックを決定する場合に参照されるテンパイ演出用ストック決定テーブルを示す図である。テンパイ演出用ストック決定テーブルには、ボタンパターン、実行有無の振分割合（％）、実行有無が対応付けられている。
【０５８４】
図５２（ａ）に示すテンパイ演出用ストック決定テーブルの特徴としては、連打が決定されている場合の方が、単打が決定されている場合に比べて、テンパイ演出用ストックが実行され易い点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、実行有無の振分割合（％）は任意に変更してよい。例えば、連打を実行する場合は、必ず「実行」が決定されるようにしてもよい。
【０５８５】
（テンパイ演出のストック表示態様決定テーブル）
図５２（ｂ）は、テンパイ演出のストック表示態様を決定する場合に参照されるテンパイ演出のストック表示態様決定テーブルを示す図である。テンパイ演出のストック表示態様決定テーブルには、ボタンパターン、大当たり抽選結果、変動演出パターン、表示態様の振分割合（％）、表示態様が対応付けられている。
【０５８６】
図５２（ｂ）に示すテンパイ演出のストック表示態様決定テーブルの特徴としては、ボタンパターンとして単打が決定されている場合は、表示態様として単打のみを決定対象として、連打を決定対象とすることはない。一方、ボタンパターンとして連打が決定されている場合は、表示態様として単打および連打を決定対象とする。なお、ボタンパターンとして連打が決定されている場合で表示態様として単打を決定すると、上述した図５１のステップＳ１４４４−８−１３にて齟齬あり、と判定されることになる。
また、ボタンパターンとして連打が決定されている場合、大当たり抽選結果が大当たりの場合の方が、ハズレの場合に比べて、単打を決定し易い振分となっている。すなわち、単打アイコンから連打アイコンにアイコンが変化する演出を伴う場合は、大当たり遊技が付与されることに期待を持たせることができる。
【０５８７】
（決め演出２用ストック決定テーブル）
図５３（ａ）は、決め演出２用ストックを決定する場合に参照される決め演出２用ストック決定テーブルを示す図である。決め演出２用ストック決定テーブルには、決め演出２パターン、実行有無の振分割合（％）、実行有無が対応付けられている。
【０５８８】
図５３（ａ）に示す決め演出２用ストック決定テーブルの特徴としては、連打が決定されている場合の方が、単打が決定されている場合に比べて、決め演出２用ストックが実行され易い点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、実行有無の振分割合（％）は任意に変更してよい。例えば、連打を実行する場合は、必ず「実行」が決定されるようにしてもよい。
【０５８９】
（決め演出２のストック表示態様決定テーブル）
図５３（ｂ）は、決め演出２のストック表示態様を決定する場合に参照される決め演出２のストック表示態様決定テーブルを示す図である。決め演出２のストック表示態様決定テーブルには、決め演出２パターン、大当たり抽選結果、変動演出パターン種別、表示態様の振分割合（％）、表示態様が対応付けられている。
【０５９０】
図５３（ｂ）に示す決め演出２のストック表示態様決定テーブルの特徴としては、決め演出２パターンとして単打が決定されている場合は、表示態様として単打のみを決定対象として、連打を決定対象とすることはない。一方、決め演出２パターンとして連打が決定されている場合は、表示態様として単打および連打を決定対象とする。なお、決め演出２パターンとして連打が決定されている場合で表示態様として単打を決定すると、上述した図５１のステップＳ１４４４−８−１３にて齟齬あり、と判定されることになる。
また、決め演出２パターンとして連打が決定されている場合、大当たり抽選結果が大当たりの場合の方が、ハズレの場合に比べて、単打を決定し易い振分となっている。すなわち、単打アイコンから連打アイコンにアイコンが変化する演出を伴う場合は、大当たり遊技が付与されることに期待を持たせることができる。
【０５９１】
（タイマー演出決定処理）
次に、図５４を用いて、演出制御部１２０ｍのタイマー演出決定処理を説明する。図５４は、演出制御部１２０ｍにおけるタイマー演出決定処理を示すフローチャートである。
【０５９２】
まず、サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４５−１において、現在の遊技状態が低確率非時短遊技状態であるか否かを判定する。低確率非時短遊技状態である場合は、ステップＳ１４４５−２に処理を移し、低確率非時短遊技状態でない場合は、今回のタイマー演出決定処理を終了する。すなわち、タイマー演出は低確率非時短遊技状態であるときに実行される演出である。
なお、タイマー演出を低確率非時短遊技状態でない場合に実行してもよい。
【０５９３】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４５−２において、当該変動アイコンに対応するアイコンの変化シナリオを参照し、ステップＳ１４４５−３において、当該変動アイコン変化演出を実行するものであるか否かを判定する。当該アイコン変化演出を実行するものである場合は、ステップＳ１４４５−４に処理を移し、当該アイコン変化演出を実行するものでない場合は、ステップＳ１４４５−９に処理を移す。
【０５９４】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４５−４において、変化タイマー回数決定テーブル（図５５（ａ）参照）を用いて、今回の変動演出中に実行する変化タイマー演出の回数（「０回」又は「１回」）を決定する。具体的には、当該変動アイコンのアイコン最終表示態様等を照合する。この変化タイマー回数決定テーブルの詳細は、図５５（ａ）を用いて後述する。
【０５９５】
なお、変化タイマー演出とは、当該変動アイコン変化演出が実行されること、及び、当該変動アイコン変化演出が実行されるタイミングを示唆する演出となっているが、変化タイマー演出が実行された時点では変化タイマー演出であるか否かを遊技者が判別し難く、当該変動アイコンの表示態様が変化した時点で変化タイマー演出であったと判別することができるようになっている。
【０５９６】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４５−５において、決定した変化タイマー演出の回数が変化タイマー演出を実行するものであるか否かを判定する。変化タイマー演出を実行するものである（変化タイマー演出の回数が「１回」）場合は、ステップＳ１４４５−６に処理を移し、変化タイマー演出を実行するものでない（変化タイマー演出の回数が「０回」）場合は、ステップＳ１４４５−９に処理を移す。
【０５９７】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４５−６において、変化タイマー演出によって示唆する示唆イベントにアイコン変化を決定し、タイマーの種類や長さによって分類されるタイマー種別に変化タイマーを決定する。
【０５９８】
示唆イベントには、アイコン変化の他に、ノーマルリーチ、擬似連、ゾーン演出、熱ゾーン演出、次回予告演出、ＳＰリーチ演出、ＳＰＳＰリーチ演出、全回転リーチ演出、決め演出１、大当たり図柄停止等がある。
【０５９９】
タイマー種別には、変化タイマーの他に、短いタイマー時間の分類であるショートタイマー、長めのタイマー時間の分類であるミドルタイマー、長いタイマー時間の分類であるロングタイマー等がある。なお、４種類のタイマー種別によって設定されるタイマー時間は、変化タイマー＝ショートタイマー＜ミドルタイマー＜ロングタイマーとなっている。
【０６００】
なお、変化タイマーのタイマー時間の種類は、ショートタイマーと同じであったが（５秒、６秒、及び、７秒）、ミドルタイマー、及び、ロングタイマーと同じタイマー時間の種類（１５秒、２０秒、３５秒、４０秒、４５秒、５０秒、及び、５５秒）を設けてもよい。
【０６０１】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４５−７において、更新パターン決定テーブル（図５８参照）を用いて、変化タイマー演出におけるタイマーの更新パターン（演出態様）を決定する。具体的には、更新パターン決定テーブルにタイマー種別や大当たり抽選結果等を照合する。この更新パターン決定テーブルの詳細は、図５８を用いて後述する。
【０６０２】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４５−８において、示唆イベント、及び、更新パターンを示すタイマー演出指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。これにより、タイマー演出指定コマンドが画像制御部１５０や枠制御基板１８０に送信され、変動演出中に変化タイマー演出を実行するための処理が行われることになる。
【０６０３】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４５−９において、今回の変動演出パターンを参照し、ステップＳ１４４５−１０において、ＳＰリーチ演出以上のリーチ演出（ＳＰリーチ演出、ＳＰＳＰリーチ演出、全回転リーチ演出）が実行されるか否かを判定する。ＳＰリーチ演出以上のリーチ演出が実行される場合は、ステップＳ１４４５−１１に処理を移し、ＳＰリーチ演出以上のリーチ演出が実行されない場合は、今回のタイマー演出決定処理を終了する。
【０６０４】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４５−１１において、イベントタイマー回数決定テーブル（図５５（ｂ）参照）を用いて、今回の変動演出中に実行するイベントタイマー演出の回数（「０回」〜「２回」）を決定する。具体的には、イベントタイマー回数決定テーブルに大当たり抽選結果や変動演出パターン等を照合する。このイベントタイマー回数決定テーブルの詳細は、図５５（ｂ）を用いて後述する。
【０６０５】
イベントタイマー演出とは、変動演出の実行過程で大当たり遊技が実行されることを期待させる複数のイベント（アイコン変化を除く）の何れかが発生すること、及び、イベントが発生するタイミングを示唆する演出となっているが、イベントタイマー演出が実行された時点ではイベントの種類を遊技者が判別し難く、イベントが発生した時点でイベントの種類を判別することができるようになっている。
【０６０６】
なお前述の変化タイマー演出とイベントタイマー演出とは、夫々のタイマー演出の実行中の実行態様を共通とすることから、種々のタイマー演出が実行された時点ではいずれのタイマー演出が実行されているのかを遊技者が判別し難くなっている。
【０６０７】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４５−１２において、決定したイベントタイマー演出の回数がイベントタイマー演出を実行するものであるか否かを判定する。イベントタイマー演出を実行するものである（イベントタイマー演出の回数が「１回」又は「２回」）場合は、ステップＳ１４４５−１３に処理を移し、イベントタイマー演出を実行するものでない（イベントタイマー演出の回数が「０回」）場合は、今回のタイマー演出決定処理を終了する。
【０６０８】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４５−１３において、決定したイベントタイマー演出の回数が１回であるか否かを判定する。１回である場合は、ステップＳ１４４５−１４に処理を移し、１回ではなく２回の場合は、ステップＳ１４４５−１７に処理を移す。
【０６０９】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４５−１４において、タイマー１回用の示唆イベント決定テーブル（図５６参照）を用いて、イベントタイマー演出によって示唆する示唆イベントと、タイマーの種類や長さによって分類されるタイマー種別を決定する。具体的には、タイマー１回用の示唆イベント決定テーブルに変動演出パターン等を照合する。このタイマー１回用の示唆イベント決定テーブルの詳細は、図５６を用いて後述する。
【０６１０】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４５−１５において、更新パターン決定テーブル（図５８参照）を用いて、イベントタイマー演出におけるタイマーの更新パターン（演出態様）を決定する。具体的には、更新パターン決定テーブルにタイマー種別や大当たり抽選結果等を照合する。
【０６１１】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４５−１５において、示唆イベント、及び、更新パターンを示すタイマー演出指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットし、今回のタイマー演出決定処理を終了する。これにより、タイマー演出指定コマンドが画像制御部１５０や枠制御基板１８０に送信され、変動演出中にイベントタイマー演出を実行するための処理が行われることになる。
【０６１２】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４５−１７において、タイマー２回用の第１示唆イベント決定テーブル（図５７（ａ）参照）を用いて、１つ目のイベントタイマー演出によって示唆する示唆イベント、及び、タイマーの種類や長さによって分類されるタイマー種別を決定する。具体的には、タイマー２回用の第１示唆イベント決定テーブルに変動演出パターン等を照合する。このタイマー２回用の第１示唆イベント決定テーブルの詳細は、図５７（ａ）を用いて後述する。
【０６１３】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４５−１８において、更新パターン決定テーブル（図５８参照）を用いて、１つ目のイベントタイマー演出におけるタイマーの更新パターン（演出態様）を決定する。具体的には、更新パターン決定テーブルにタイマー種別や大当たり抽選結果等を照合する。
【０６１４】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４５−１９において、示唆イベント、及び、更新パターンを示すタイマー演出指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットする。これにより、タイマー演出指定コマンドが画像制御部１５０や枠制御基板１８０に送信され、変動演出中に１つ目のイベントタイマー演出を実行するための処理が行われることになる。
【０６１５】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４５−２０において、タイマー２回用の第２示唆イベント決定テーブル（図５７（ｂ）参照）を用いて、２つ目のイベントタイマー演出によって示唆する示唆イベント、及び、タイマーの長さによって分類されるタイマー種別を決定する。具体的には、タイマー２回用の第２示唆イベント決定テーブルに変動演出パターン等を照合する。このタイマー２回用の第２示唆イベント決定テーブルの詳細は、図５７（ｂ）を用いて後述する。
【０６１６】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４５−２１において、更新パターン決定テーブル（図５８参照）を用いて、２つ目のイベントタイマー演出におけるタイマーの更新パターン（演出態様）を決定する。具体的には、更新パターン決定テーブルにタイマー種別や大当たり抽選結果等を照合する。
【０６１７】
サブＣＰＵ１２０ａは、ステップＳ１４４５−２２において、示唆イベント、及び、更新パターンを示すタイマー演出指定コマンドをサブＲＡＭ１２０ｃの送信バッファにセットし、今回のタイマー演出決定処理を終了する。これにより、タイマー演出指定コマンドが画像制御部１５０や枠制御基板１８０に送信され、変動演出中に２つ目のイベントタイマー演出を実行するための処理が行われることになる。
【０６１８】
（変化タイマー回数決定テーブル）
図５５（ａ）は、変動演出中に実行される変化タイマー演出の回数を決定する場合に参照される変化タイマー回数決定テーブルを示す図である。変化タイマー回数決定テーブルには、アイコン最終表示態様、変化タイマー演出の回数毎の振分割合（％）、決定される変化タイマー演出の回数が対応付けられている。
【０６１９】
変化タイマー演出の回数には、変化タイマー演出が実行されないことになる「０回」、及び、変化タイマー演出が実行されることになる「１回」の２種類が設定されている。
なお、変化タイマー演出の回数は本実施形態の種類に限られず、変化タイマー演出が２回実行される場合を含めて３種類としてもよいし、もっと多い回数実行可能なようにしてもよい。
【０６２０】
図５５（ａ）に示す変化タイマー回数決定テーブルの特徴としては、当該変動アイコンの最終表示態様が大当たり期待度の高いものになるほど、変化タイマー演出が実行され易くなっている点が挙げられる。このようにすることで、大当たり期待度が高い当該変動アイコンに変化することを効果的に予告することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
なお、当該変動アイコンの最終表示態様が大当たり期待度の高いものになるほど、変化タイマー演出が実行され難くするようにしてもよい。
【０６２１】
（イベントタイマー回数決定テーブル）
図５５（ｂ）は、変動演出中に実行されるイベントタイマー演出の回数を決定する場合に参照されるイベントタイマー回数決定テーブルを示す図である。イベントタイマー回数決定テーブルには、大当たり抽選結果、変動演出パターン、イベントタイマー演出の回数毎の振分割合（％）、決定されるイベントタイマー演出の回数が対応付けられている。
【０６２２】
イベントタイマー演出の回数には、イベントタイマー演出が実行されないことになる「０回」、イベントタイマー演出が１回実行されることになる「１回」、及び、イベントタイマー演出が２回実行されることになる「２回」の３種類が設定されている。
【０６２３】
図５５（ｂ）に示すイベントタイマー回数決定テーブルの第１の特徴としては、大当たり抽選結果がハズレの場合よりも、大当たりの場合の方が、イベントタイマー演出が実行され易く、且つ、大当たり期待度が低いリーチ演出が実行される場合よりも、大当たり期待度が高いリーチ演出が実行される場合の方が、イベントタイマー演出が実行され易い点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６２４】
図５５（ｂ）に示すイベントタイマー回数決定テーブルの第２の特徴としては、大当たり抽選結果がハズレの場合よりも、大当たりの場合の方が、イベントタイマー演出の実行回数が多くなり易い点が挙げられる。このようにすることで、イベントタイマー演出の実行回数に対する遊技者の興味を引き付けることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６２５】
図５５（ｂ）に示すイベントタイマー回数決定テーブルの第３の特徴としては、大当たり期待度が低いリーチ演出が実行される場合よりも、大当たり期待度が高いリーチ演出が実行される場合の方が、イベントタイマー演出の実行回数が多くなり易い点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技が実行されることに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６２６】
（タイマー１回用の示唆イベント決定テーブル）
図５６は、変動演出中にイベントタイマー演出を１回実行する場合における示唆イベント、及び、タイマー種別を決定する場合に参照されるタイマー１回用の示唆イベント決定テーブルを示す図である。タイマー１回用の示唆イベント決定テーブルには、変動演出パターン、示唆イベント毎の振分割合（％）、決定される示唆イベント、タイマー種別が対応付けられている。
【０６２７】
示唆イベントには、ノーマルリーチ、擬似連、ゾーン演出、次回予告演出、ＳＰリーチ演出、ＳＰＳＰリーチ演出、全回転リーチ演出、決め演出１、大当たり図柄停止の９種類が設定されている。
【０６２８】
また、タイマー種別には、短いタイマー時間の分類であるショートタイマー、長めのタイマー時間の分類であるミドルタイマー、長いタイマー時間の分類であるロングタイマーの３種類が設定されている。なお、３種類のタイマー種別によって設定されるタイマー時間は、ショートタイマー＜ミドルタイマー＜ロングタイマーとなっている。
【０６２９】
図５６に示すタイマー１回用の示唆イベント決定テーブルの第１の特徴としては、変動演出パターンに応じて示唆イベントの種類が異なるように設定されている点が挙げられる。このようにすることで、タイマー演出のバリエーションを増やすことができ、遊技者の飽きを防止して遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６３０】
図５６に示すタイマー１回用の示唆イベント決定テーブルの第２の特徴としては、変動演出中に実行される１回のイベントタイマー演出として、変動演出の早い時期に実行されるイベント（例えば、擬似連、ゾーン演出）の方が、変動演出の遅い時期に実行されるイベント（例えば、ＳＰリーチ演出、ＳＰＳＰリーチ演出、決め演出１）よりも示唆イベントに決定され易い点が挙げられる。このようにすることで、遊技者の期待感を長時間に亘って向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６３１】
図５６に示すタイマー１回用の示唆イベント決定テーブルの第３の特徴としては、大当たり期待度の高い変動演出パターンほど、変動演出の早い時期に実行されるイベント（例えば、擬似連、ゾーン演出）よりも、変動演出の遅い時期に実行されるイベント（例えば、ＳＰリーチ演出、ＳＰＳＰリーチ演出、決め演出１）の方が示唆イベントに決定され易い点が挙げられる。このようにすることで、遊技者の期待感を長時間に亘って向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６３２】
図５６に示すタイマー１回用の示唆イベント決定テーブルの第４の特徴としては、大当たり期待度が高い変動演出パターンほど、長いタイマー時間が設定されることになるタイマー種別が決定され易い（大当たり期待度が高いほどタイマー種別としてロングタイマーが決定され易い）点が挙げられる。このようにすることで、タイマー演出におけるタイマー時間が長いほど大当たり期待度が高くなるため、タイマー時間の長短に対して遊技者が期待感を持つようになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６３３】
図５６に示すタイマー１回用の示唆イベント決定テーブルの第５の特徴としては、所定のイベント（例えば、ノーマルリーチ、擬似連、ＳＰリーチ演出、ゾーン演出、ＳＰＳＰリーチ演出、次回予告演出）の発生を示唆するイベントタイマー演出が実行される場合よりも、特定のイベント（決め演出１）の発生を示唆するイベントタイマー演出が実行される場合の方が、変動演出の最終局面（終盤）において演出ボタン３５が特別状態になり易い点が挙げられる。このようにすることで、何れの種類のイベントが示唆イベントであるかに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６３４】
図５６に示すタイマー１回用の示唆イベント決定テーブルの第６の特徴としては、タイマー種別としてショートタイマーが決定される場合よりも、ミドルタイマーが決定される場合の方が、変動演出の最終局面（終盤）において演出ボタン３５が特別状態（突出状態）になり易い点が挙げられる。このようにすることで、タイマー時間の長短に対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６３５】
図５６に示すタイマー１回用の示唆イベント決定テーブルの第７の特徴としては、タイマー種別としてミドルタイマーが決定される場合よりも、ロングタイマーが決定される場合の方が変動演出の最終局面（終盤）において演出ボタン３５が特別状態（突出状態）になり易い点が挙げられる。このようにすることで、タイマー時間の長短に対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６３６】
（タイマー２回用の示唆イベント決定テーブル）
図５７は、変動演出中にイベントタイマー演出を２回実行する場合における示唆イベント、及び、タイマー種別を決定する場合に参照されるタイマー２回用の示唆イベント決定テーブルを示す図である。タイマー２回用の示唆イベント決定テーブルには、変動演出パターン、示唆イベント毎の振分割合（％）、決定される示唆イベント、タイマー種別が対応付けられている。
【０６３７】
なお、図５７（ａ）は、１つ目の示唆イベントの種類、及び、タイマー種別の種類を決定するためのタイマー２回用の第１示唆イベント決定テーブルを示す図であり、図５７（ｂ）は、２つ目の示唆イベントの種類、及び、タイマー種別の種類を決定するためのタイマー２回用の第２示唆イベント決定テーブルを示す図である。
【０６３８】
示唆イベントには、ノーマルリーチ、１回目擬似連、２回目擬似連、ゾーン演出、１回目熱ゾーン演出、次回予告演出、ＳＰＳＰリーチ演出、決め演出１、全回転リーチ演出、大当たり図柄停止の１０種類が設定されている。
【０６３９】
また、タイマー種別には、短いタイマー時間の分類であるショートタイマー、長めのタイマー時間の分類であるミドルタイマー、長いタイマー時間の分類であるロングタイマーの３種類が設定されている。なお、３種類のタイマー種別によって設定されるタイマー時間は、ショートタイマー＜ミドルタイマー＜ロングタイマーとなっている。
【０６４０】
図５７に示すタイマー２回用の示唆イベント決定テーブルの第１の特徴としては、変動演出パターンに応じて示唆イベントの種類が異なるように設定されている点が挙げられる。このようにすることで、タイマー演出のバリエーションを増やすことができ、遊技者の飽きを防止して遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６４１】
また、図５７に示すタイマー２回用の示唆イベント決定テーブルの第２の特徴としては、変動演出中に実行される２回のイベントタイマー演出として、変動演出の早い時期に実行されるイベントと、変動演出の遅い時期に実行されるイベントの両方が示唆イベントに決定され易い点が挙げられる。このようにすることで、遊技者の期待感を長時間に亘って向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６４２】
また、図５７に示すタイマー２回用の示唆イベント決定テーブルの第３の特徴としては、大当たり期待度が高い変動演出パターンほど、長いタイマー時間が設定されることになるタイマー種別が決定され易い（大当たり期待度が高いほどタイマー種別としてロングタイマーが決定され易い）点が挙げられる。このようにすることで、タイマー演出におけるタイマー時間が長いほど大当たり期待度が高くなるため、タイマー時間の長短に対して遊技者が期待感を持つようになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６４３】
また、図５７に示すタイマー２回用の示唆イベント決定テーブルの第４の特徴としては、所定のイベント（例えば、ＳＰＳＰリーチ演出）の発生を示唆するイベントタイマー演出が実行される場合よりも、特定のイベント（決め演出１）の発生を示唆するイベントタイマー演出が実行される場合の方が、変動演出の最終局面（終盤）において演出ボタン３５が特別状態になり易い点が挙げられる。このようにすることで、何れの種類のイベントが示唆イベントであるかに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６４４】
また、図５７に示すタイマー２回用の示唆イベント決定テーブルの第５の特徴としては、タイマー種別としてショートタイマー、及び、ミドルタイマーが決定される場合よりも、ロングタイマーが決定される場合の方が、変動演出の最終局面（終盤）において演出ボタン３５が特別状態（突出状態）になり易い点が挙げられる。このようにすることで、タイマー時間の長短に対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６４５】
（更新パターン決定テーブル）
図５８は、タイマーの更新パターン（演出態様）を決定する場合に参照される更新パターン決定テーブルを示す図である。更新パターン決定テーブルには、タイマー種別、大当たり抽選結果、更新パターン毎の振分割合（％）、決定される更新パターンが対応付けられており、参考として更新パターン毎のタイマー時間、タイマー表示態様、タイマー表示位置、タイマー演出の実行が待機していることを示す待機表示の実行可能性の有無が記載されている。
【０６４６】
「通常パターン」とは、画像表示装置３１の所定の領域に表示されたタイマーが初期の秒数から０秒となるまで１ずつ減算される通常の更新パターンである。
「特殊パターン」とは、画像表示装置３１の所定の領域に表示されたタイマーが初期の秒数から０秒となるまで１ずつ減算された後に、タイマー（秒数）の巻き戻しが発生して再び０秒となるまで１ずつ減算される特殊な更新パターンである。
【０６４７】
変化タイマーに対応する更新パターン毎の大当たり期待度は、通常パターン１＜通常パターン２＜通常パターン３となっている。
ショートタイマーに対応する更新パターン毎の大当たり期待度は、通常パターン５＜通常パターン６＜通常パターン７となっている。
ミドルタイマーに対応する更新パターン毎の大当たり期待度は、通常パターン１１＜通常パターン１２＜通常パターン１３となっている。
ロングタイマーに対応する更新パターン毎の大当たり期待度は、通常パターン２１＜通常パターン２２＜通常パターン２３＜通常パターン２４＜通常パターン２５＜特殊パターン１＜通常パターン２６＜通常パターン２７＜特殊パターン２＜通常パターン２８となっている。
【０６４８】
このように、タイマー演出では、タイマー時間（更新パターン）が複数設定されているが、タイマー演出は０秒までカウントダウンすることで、所定のイベント（アイコン変化演出、各種リーチ演出、ゾーン演出、演出ボタン３５の操作有効期間、大当たり図柄の停止表示等）が発生すること、及び、所定のイベントが発生するタイミングを示唆する演出であるので、何れのタイマー時間（更新パターン）であっても、カウント値が最終到達点（本実施例では、０秒）までカウントされるようになっている。
【０６４９】
図５８に示す更新パターン決定テーブルの第１の特徴としては、何れのタイマー種別であっても、大当たり抽選結果がハズレの場合よりも、大当たりの場合の方が、長いタイマー時間となる更新パターンが決定され易い点が挙げられる。このようにすることで、タイマー演出におけるタイマー時間が長いほど大当たり期待度が高くなるため、タイマー時間の長短に対して遊技者が期待感を持つようになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６５０】
図５８に示す更新パターン決定テーブルの第２の特徴としては、タイマー時間が同じであっても、タイマーの表示態様（文字色）によって大当たり期待度が異なる点が挙げられる。このようにすることで、タイマーの表示態様に対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。具体的には、タイマーの表示態様（文字色）に係る大当たり期待度は、白＜青＜赤＜虹（大当たり確定）となっている。
【０６５１】
図５８に示す更新パターン決定テーブルの第３の特徴としては、長いタイマー時間が決定されるタイマー種別であるほど、タイマーの表示態様（文字色）が多い点が挙げられる。このようにすることで、長いタイマー時間が決定されるタイマー種別であるほど大当たり期待度が高いことを印象付けることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６５２】
なお、タイマーの表示態様として文字色を例示したが、文字色の他にフォントとしてもよいし、タイマーを装飾する装飾部としてもよいし、それらの複合であってもよい。
【０６５３】
図５８に示す更新パターン決定テーブルの第４の特徴としては、タイマーの表示態様として複数の文字色（白、青、赤、虹）が設定されているが、該文字色の種類は、アイコン最終表示態様として設定されているアイコン色の種類（白、青、緑、赤、ゼブラ、虹）の一部と同じ色が設定されている。つまり、アイコン最終表示態様として設定されているアイコン色は、タイマーの表示態様として設定されている文字色の全てを含んでいる。このようにすることで、何れの文字色のタイマーの大当たり期待度が高いのかが分かり易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
また、色の種類が示す大当たり期待度の順列も、アイコン最終表示態様として設定されているアイコン色の種類と、タイマーの表示態様として設定されている文字色の種類とで共通している。
【０６５４】
なお、タイマーの表示態様として設定されている文字色の種類とアイコン最終表示態様として設定されているアイコン色の種類とを全く同じ種類としてもよい。
【０６５５】
また、アイコン最終表示態様以外にも、表示（発光）色を用いて大当たり期待度を示唆する演出（他の演出）を設けて、タイマーの表示態様として設定されている文字色の全て、又は、一部が同じ色を設定してもよい。また、この場合も、色の種類が示す大当たり期待度の順列もタイマーの表示色と他の演出とで共通とするとよい。
ここで、他の演出とは、例えば、セリフ予告演出においてセリフの表示色を複数設けてもよいし、ステップアップ予告演出においてステップが進展する度にエフェクト色や枠用照明装置３４ｂの発光色が変化していくものでもよく、様々な演出が想定できる。
【０６５６】
図５８に示す更新パターン決定テーブルの第５の特徴としては、タイマーの表示位置によって大当たり期待度が異なる（画面中心に近いほど大当たり期待度が高い）点が挙げられる。このようにすることで、タイマーの表示位置に対して遊技者が興味を持つようになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６５７】
また、タイマーの表示位置によってタイマーの表示サイズが異なっているので、タイマーの表示サイズによって大当たり期待度が異なる（サイズが大きい方が、大当たり期待度が高い）とも言える。
【０６５８】
図５８に示す更新パターン決定テーブルの第６の特徴としては、タイマー演出の実行が待機していることを示す待機表示が行われない場合よりも、待機表示が行われてからタイマーの減算が開始される場合の方が、大当たり期待度が高くなる点が挙げられる。このようにすることで、タイマーが減算される以前においても遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６５９】
図５８に示す更新パターン決定テーブルの第７の特徴としては、タイマー時間（トータル）が同じである場合には、通常パターンよりも特殊パターンでタイマーが更新された場合の方が、大当たり期待度が高くなる点が挙げられる。このようにすることで、特殊パターンであるか否かに対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６６０】
図５８に示す更新パターン決定テーブルの第８の特徴としては、大当たり抽選結果がハズレの場合よりも、大当たりの場合の方が特殊パターンにおける巻き戻し時間が長くなり易い（巻き戻し後のタイマー時間によって大当たり期待度が異なる）点が挙げられる。このようにすることで、巻き戻し時間に対する遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６６１】
図５８に示す更新パターン決定テーブルの第９の特徴としては、特殊パターンにおける初期のタイマー時間と巻き戻し後のタイマー時間とが異なる（初期のタイマー時間よりも巻き戻し後のタイマー時間が短い）点が挙げられる。このようにすることで、巻き戻しが完了するまでの遊技者の期待感を効果的に煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６６２】
以上のように、本実施形態では、タイマー演出によって示唆するイベントと示唆しないイベント（大当たり予告演出）が設定されている。このようにすることで、変動演出のバリエーションを増やすことができ、遊技者の飽きを防止して遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０６６３】
また、タイマー演出によって示唆するイベントと示唆しないイベント（大当たり予告演出）の数が異なっているともいえる。具体的には、タイマー演出によって示唆するイベントの方が、示唆しないイベント（大当たり予告演出）よりも多くなっている。なお、タイマー演出によって示唆しないイベントの方が、示唆するイベントよりも多くなっているようにしてもよい。
【０６６４】
なお、本実施形態では、タイマー演出は実行されると、必ず「０秒」までカウントされるようになっていたが、「０秒」までカウントされずに途中で終了することがあるようにしてもよい。このように途中で終了する場合は、何れの所定のイベントも示唆しないようにすればよい（所謂ガセ演出）。
【０６６５】
（タイマー演出と実行時期）
次に、図５９〜図６１を用いて、タイマー演出が実行される可能性がある変動演出パターン毎のタイマー演出と、タイマー演出の実行時期について説明する。
なお、図５９〜図６１においては、「決め演出１」について「有効期間」と記載し、「決め演出１」の発生を示唆するタイマー演出について「有効期間発生タイマー演出」と記載する。
【０６６６】
タイマー演出には、変化タイマー演出として、アイコン変化を示唆する「アイコン変化タイマー演出」があり、イベントタイマー演出として、擬似連の発生を示唆する「擬似連発生タイマー演出」、ゾーン演出の開始を示唆する「ゾーン発生タイマー演出」、熱ゾーン演出の開始を示唆する「熱ゾーン発生タイマー演出」、次回予告演出の開始を示唆する「次回予告発生タイマー演出」、ノーマルリーチ演出の開始を示唆する「ノーマルリーチ発生タイマー演出」、ＳＰリーチ演出の開始を示唆する「ＳＰリーチ発生タイマー演出」、ＳＰＳＰリーチ演出の開始を示唆する「ＳＰＳＰリーチ発生タイマー演出」、演出ボタン３５の操作有効期間の発生（決め演出１の発生）を示唆する「有効期間発生タイマー演出」、大当たり演出図柄の停止を示唆する「大当たり図柄停止タイマー演出」がある。
【０６６７】
擬似連続予告演出が実行される変動演出パターンには、擬似連続予告が実行される前の１回目の変動期間である「擬似１変動期間」、擬似連続予告が１回実行されたことに伴う２回目の変動期間である「擬似２変動期間」、擬似連続予告が２回実行されたことに伴う３回目の変動期間である「擬似３変動期間」、擬似連続予告が３回実行されたことに伴う４回目の変動期間である「擬似４変動期間」の少なくとも４つの期間がある。
【０６６８】
図５９（ａ）に示すように、変動演出パターン１０、又は、３３（ボタン非突）の場合には、アイコン変化タイマー演出、擬似連発生タイマー演出、ＳＰリーチ発生タイマー演出の３つが実行される可能性がある。ただし、同時期に（並行して）実行されるタイマー演出は２つまでとなっている。
【０６６９】
この場合、アイコン変化タイマー演出は、Ｔ１〜Ｔ４の間に開始されてＴ４までに終了する。また、擬似連発生タイマー演出は、Ｔ１〜Ｔ２の間に開始されてＴ２で終了する。また、ＳＰリーチ発生タイマー演出は、Ｔ２〜Ｔ４の間に開始されてＴ４で終了する。
【０６７０】
また、演出図柄３８の表示は、Ｔ０〜Ｔ７の間表示され、小演出図柄４８の表示は、Ｔ０〜Ｔ７の間表示される。
なお、演出図柄３８は、Ｔ３からリーチ状態で表示されるが、小演出図柄４８は、Ｔ３以降もリーチ状態とならずに表示される。
【０６７１】
図５９（ｂ）に示すように、変動演出パターン１１、又は、３４（ボタン非突）の場合には、アイコン変化タイマー演出、ゾーン発生タイマー演出、ＳＰリーチ発生タイマー演出の３つが実行される可能性がある。ただし、同時期に（並行して）実行されるタイマー演出は２つまでとなっている。
【０６７２】
この場合、アイコン変化タイマー演出は、Ｔ１〜Ｔ４の間に開始されてＴ４までに終了する。また、ゾーン発生タイマー演出は、Ｔ１〜Ｔ２の間に開始されてＴ２で終了する。また、ＳＰリーチ発生タイマー演出は、Ｔ２〜Ｔ４の間に待機表示から、又は、待機表示を経ずに開始されてＴ４で終了する。
【０６７３】
また、演出図柄３８の表示は、Ｔ０〜Ｔ７の間表示され、小演出図柄４８の表示は、Ｔ０〜Ｔ７の間表示される。
なお、演出図柄３８は、Ｔ３からリーチ状態で表示されるが、小演出図柄４８は、Ｔ３以降もリーチ状態とならずに表示される。
【０６７４】
図５９（ｃ）に示すように、変動演出パターン１２、又は、３５（ボタン非突）の場合には、アイコン変化タイマー演出、有効期間発生タイマー演出の２つが実行される可能性がある。
【０６７５】
この場合、アイコン変化タイマー演出は、Ｔ１〜Ｔ４の間に開始されてＴ４までに終了する。また、有効期間発生タイマー演出は、Ｔ３〜Ｔ５の間に待機表示から、又は、待機表示を経ずに開始されてＴ５のタイミングまでに終了する。
【０６７６】
また、演出図柄３８の表示は、Ｔ０〜Ｔ２、及び、Ｔ３〜Ｔ７の間表示され、小演出図柄４８の表示は、Ｔ０〜Ｔ７の間表示される。
なお、演出図柄３８は、Ｔ３からリーチ状態で表示されるが、小演出図柄４８は、Ｔ３以降もリーチ状態とならずに表示される。
【０６７７】
図５９（ｄ）に示すように、変動演出パターン１３、又は、３６（ボタン非突）の場合には、アイコン変化タイマー演出、ゾーン発生タイマー演出、有効期間発生タイマー演出の３つが実行される可能性がある。ただし、同時期に（並行して）実行されるタイマー演出は２つまでとなっている。
【０６７８】
この場合、アイコン変化タイマー演出は、Ｔ１〜Ｔ５の間に開始されてＴ５までに終了する。また、ゾーン発生タイマー演出は、Ｔ１〜Ｔ３の間に開始されてＴ３で終了する。また、有効期間発生タイマー演出は、Ｔ４〜Ｔ６の間に開始されて待機表示から、又は、待機表示を経ずに開始されてＴ６で終了する。
【０６７９】
また、演出図柄３８の表示は、Ｔ０〜Ｔ７の間表示され、小演出図柄４８の表示は、Ｔ０〜Ｔ７の間表示される。
なお、演出図柄３８は、Ｔ４からリーチ状態で表示されるが、小演出図柄４８は、Ｔ４以降もリーチ状態とならずに表示される。
【０６８０】
図５９（ｅ）に示すように、変動演出パターン１４、又は、３７（ボタン非突）の場合には、アイコン変化タイマー演出、有効期間発生タイマー演出の２つが実行される可能性がある。
【０６８１】
この場合、アイコン変化タイマー演出は、Ｔ１〜Ｔ５の間に開始されてＴ５までに終了する。また、有効期間発生タイマー演出は、Ｔ４〜Ｔ６の間に開始されてＴ６で終了する。
【０６８２】
また、演出図柄３８の表示は、Ｔ０〜Ｔ３、及び、Ｔ４〜Ｔ８の間表示され、小演出図柄４８の表示は、Ｔ０〜Ｔ８の間表示される。
なお、演出図柄３８は、Ｔ４からリーチ状態で表示されるが、小演出図柄４８は、Ｔ４以降もリーチ状態とならずに表示される。
【０６８３】
図６０（ａ）に示すように、変動演出パターン１６、又は、３９（ボタン非突）の場合には、アイコン変化タイマー演出、ノーマルリーチ発生タイマー演出、ＳＰＳＰリーチ発生タイマー演出、有効期間発生タイマー演出の４つが実行される可能性がある。ただし、同時期に（並行して）実行されるタイマー演出は２つまでとなっている。
【０６８４】
この場合、アイコン変化タイマー演出は、Ｔ１〜Ｔ４の間に開始されてＴ４までに終了する。また、ノーマルリーチ発生タイマー演出は、Ｔ１〜Ｔ３の間に待機表示から、又は、待機表示を経ずに開始されてＴ３で終了する。また、ＳＰＳＰリーチ発生タイマー演出は、Ｔ３〜Ｔ４の間に開始されてＴ４で終了する。また、有効期間発生タイマー演出は、Ｔ３〜Ｔ５の間に待機表示から、又は、待機表示を経ずに開始されてＴ５で終了する。
【０６８５】
また、演出図柄３８の表示は、Ｔ０〜Ｔ４、及び、Ｔ６〜Ｔ７の間表示され、小演出図柄４８の表示は、Ｔ０〜Ｔ７の間表示される。
なお、演出図柄３８は、Ｔ３〜Ｔ４の間リーチ状態で表示されるが、小演出図柄４８は、Ｔ３〜Ｔ４の間はリーチ状態とならずに表示され、演出図柄３８が表示されないＴ４〜Ｔ６の間はリーチ状態で表示される。
【０６８６】
図６０（ｂ）に示すように、変動演出パターン１７、又は、４０（ボタン非突）の場合には、アイコン変化タイマー演出、ＳＰＳＰリーチ発生タイマー演出、有効期間発生タイマー演出の３つが実行される可能性がある。ただし、同時期に（並行して）実行されるタイマー演出は２つまでとなっている。
【０６８７】
この場合、アイコン変化タイマー演出は、Ｔ１〜Ｔ４の間に開始されてＴ４までに終了する。また、ＳＰＳＰリーチ発生タイマー演出は、Ｔ３〜Ｔ４の間に開始されてＴ４で終了する。また、有効期間発生タイマー演出は、Ｔ３〜Ｔ５の間に待機表示から、又は、待機表示を経ずに開始されてＴ５で終了する。
【０６８８】
また、演出図柄３８の表示は、Ｔ０〜Ｔ２、Ｔ３〜Ｔ４、及び、Ｔ６〜Ｔ７の間表示され、小演出図柄４８の表示は、Ｔ０〜Ｔ７の間表示される。
なお、演出図柄３８は、Ｔ３〜Ｔ４の間リーチ状態で表示されるが、小演出図柄４８は、Ｔ３〜Ｔ４の間はリーチ状態とならずに表示され、演出図柄３８が表示されないＴ４〜Ｔ６の間はリーチ状態で表示される。
【０６８９】
図６０（ｃ）に示すように、変動演出パターン１８、又は、４１（ボタン非突）の場合には、アイコン変化タイマー演出、ゾーン発生タイマー演出、ＳＰＳＰリーチ発生タイマー演出、有効期間発生タイマー演出の４つが実行される可能性がある。ただし、同時期に（並行して）実行されるタイマー演出は２つまでとなっている。
【０６９０】
この場合、アイコン変化タイマー演出は、Ｔ１〜Ｔ４の間に開始されてＴ４までに終了する。また、ゾーン発生タイマー演出は、Ｔ１〜Ｔ２の間に開始されてＴ２で終了する。また、ＳＰＳＰリーチ発生タイマー演出は、Ｔ２〜Ｔ４の間に待機表示から、又は、待機表示を経ずに開始されてＴ４で終了する。また、有効期間発生タイマー演出は、Ｔ３〜Ｔ５の間に待機表示から、又は、待機表示を経ずに開始されてＴ５で終了する。
【０６９１】
また、演出図柄３８の表示は、Ｔ０〜Ｔ４、及び、Ｔ６〜Ｔ７の間表示され、小演出図柄４８の表示は、Ｔ０〜Ｔ７の間表示される。
なお、演出図柄３８は、Ｔ３〜Ｔ４の間リーチ状態で表示されるが、小演出図柄４８は、Ｔ３〜Ｔ４の間はリーチ状態とならずに表示され、演出図柄３８が表示されないＴ４〜Ｔ６の間はリーチ状態で表示される。
【０６９２】
図６０（ｄ）に示すように、変動演出パターン１９、又は、４２（ボタン突）の場合には、アイコン変化タイマー演出、ＳＰＳＰリーチ発生タイマー演出、有効期間発生タイマー演出の３つが実行される可能性がある。ただし、同時期に（並行して）実行されるタイマー演出は２つまでとなっている。
【０６９３】
この場合、アイコン変化タイマー演出は、Ｔ１〜Ｔ４の間に開始されてＴ４までに終了する。また、ＳＰＳＰリーチ発生タイマー演出は、Ｔ３〜Ｔ４の間に開始されてＴ４で終了する。また、有効期間発生タイマー演出は、Ｔ３〜Ｔ５の間に待機表示から、又は、待機表示を経ずに開始されてＴ５で終了する。
【０６９４】
また、演出図柄３８の表示は、Ｔ０〜Ｔ２、Ｔ３〜Ｔ４、及び、Ｔ６〜Ｔ７の間表示され、小演出図柄４８の表示は、Ｔ０〜Ｔ７の間表示される。
なお、演出図柄３８は、Ｔ３〜Ｔ４の間リーチ状態で表示されるが、小演出図柄４８は、Ｔ３〜Ｔ４の間はリーチ状態とならずに表示され、演出図柄３８が表示されないＴ４〜Ｔ６の間はリーチ状態で表示される。
【０６９５】
図６１（ａ）に示すように、変動演出パターン２０、又は、４３（ボタン非突）の場合には、アイコン変化タイマー演出、擬似連発生タイマー演出、ゾーン発生タイマー演出、ＳＰＳＰリーチ発生タイマー演出、有効期間発生タイマー演出の５つが実行される可能性がある。ただし、同時期に（並行して）実行されるタイマー演出は２つまでとなっている。
【０６９６】
この場合、アイコン変化タイマー演出は、Ｔ１〜Ｔ５の間に開始されてＴ５までに終了する。また、擬似連発生タイマー演出は、Ｔ１〜Ｔ２の間に開始されてＴ２で終了する。ゾーン発生タイマー演出は、Ｔ１〜Ｔ３の間に待機表示から、又は、待機表示を経ずに開始されてＴ３で終了する。また、ＳＰＳＰリーチ発生タイマー演出は、Ｔ３〜Ｔ５の間に待機表示から、又は、待機表示を経ずに開始されてＴ５で終了する。有効期間発生タイマー演出は、Ｔ４〜Ｔ６の間に待機表示から、又は、待機表示を経ずに開始されてＴ６で終了する。
【０６９７】
また、演出図柄３８の表示は、Ｔ０〜Ｔ５、及び、Ｔ７〜Ｔ８の間表示され、小演出図柄４８の表示は、Ｔ０〜Ｔ８の間表示される。
なお、演出図柄３８は、Ｔ４〜Ｔ５の間リーチ状態で表示されるが、小演出図柄４８は、Ｔ４〜Ｔ５の間はリーチ状態とならずに表示され、演出図柄３８が表示されないＴ５〜Ｔ７の間はリーチ状態で表示される。
【０６９８】
図６１（ｂ）に示すように、変動演出パターン２１、又は、４４（ボタン非突）の場合には、アイコン変化タイマー演出、擬似連発生タイマー演出、ゾーン発生タイマー演出、ＳＰＳＰリーチ発生タイマー演出、有効期間発生タイマー演出の５つが実行される可能性がある。ただし、同時期に（並行して）実行されるタイマー演出は２つまでとなっている。
【０６９９】
この場合、アイコン変化タイマー演出は、Ｔ１〜Ｔ５の間に開始されてＴ５までに終了する。また、擬似連発生タイマー演出は、Ｔ１〜Ｔ２の間に開始されてＴ２で終了する。また、ゾーン発生タイマー演出は、Ｔ１〜Ｔ３の間に開始されてＴ３で終了する。また、ＳＰＳＰリーチ発生タイマー演出は、Ｔ３〜Ｔ６の間に待機表示から、又は、待機表示を経ずに開始されてＴ６で終了する。また、有効期間発生タイマー演出は、Ｔ４〜Ｔ７の間に待機表示から、又は、待機表示を経ずに開始されてＴ７で終了する。
【０７００】
また、演出図柄３８の表示は、Ｔ０〜Ｔ５、及び、Ｔ８〜Ｔ９の間表示され、小演出図柄４８の表示は、Ｔ０〜Ｔ９の間表示される。
なお、演出図柄３８は、Ｔ４〜Ｔ５の間リーチ状態で表示されるが、小演出図柄４８は、Ｔ４〜Ｔ５の間はリーチ状態とならずに表示され、演出図柄３８が表示されないＴ５〜Ｔ８の間はリーチ状態で表示される。
【０７０１】
図６１（ｃ）に示すように、変動演出パターン２２、又は、４５（ボタン突）の場合には、アイコン変化タイマー演出、熱ゾーン発生タイマー演出、次回予告発生タイマー演出、ＳＰＳＰリーチ発生タイマー演出、有効期間発生タイマー演出の５つが実行される可能性がある。ただし、同時期に（並行して）実行されるタイマー演出は２つまでとなっている。
【０７０２】
この場合、アイコン変化タイマー演出は、Ｔ１〜Ｔ５の間に開始されてＴ５までに終了する。また、熱ゾーン発生タイマー演出は、Ｔ１〜Ｔ３の間に待機表示から、又は、待機表示を経ずに開始されてＴ３で終了する。次回予告発生タイマー演出は、Ｔ２〜Ｔ５の間に待機表示から、又は、待機表示を経ずに開始されてＴ５で終了する。ＳＰＳＰリーチ発生タイマー演出は、Ｔ３〜Ｔ６の間に待機表示から、又は、待機表示を経ずに開始されてＴ６で終了する。有効期間発生タイマー演出は、Ｔ４〜Ｔ７の間に待機表示から、又は、待機表示を経ずに開始されてＴ７で終了する。
【０７０３】
また、演出図柄３８の表示は、Ｔ０〜Ｔ５、及び、Ｔ８〜Ｔ９の間表示され、小演出図柄４８の表示は、Ｔ０〜Ｔ９の間表示される。
なお、演出図柄３８は、Ｔ４〜Ｔ５の間リーチ状態で表示されるが、小演出図柄４８は、Ｔ４〜Ｔ５の間はリーチ状態とならずに表示され、演出図柄３８が表示されないＴ５〜Ｔ８の間はリーチ状態で表示される。
【０７０４】
図６１（ｄ）に示すように、変動演出パターン４６（ボタン非突）は、アイコン変化タイマー演出、熱ゾーン発生タイマー演出、次回予告発生タイマー演出、ＳＰＳＰリーチ発生タイマー演出、大当たり図柄停止タイマー演出の５つが実行される可能性がある。ただし、同時期に（並行して）実行されるタイマー演出は３つまでとなっている。
【０７０５】
この場合に、アイコン変化タイマー演出は、Ｔ１〜Ｔ６の間に開始されてＴ６までに終了する。熱ゾーン発生タイマー演出は、Ｔ１〜Ｔ３の間に待機表示、又は、待機表示を経ずに開始されてＴ３で終了する。次回予告発生タイマー演出は、Ｔ２〜Ｔ６の間に待機表示から、又は、待機表示を経ずに開始されてＴ６で終了する。ＳＰＳＰリーチ発生タイマー演出は、Ｔ３〜Ｔ７の間に待機表示、又は、待機表示を経ずに開始されてＴ７で終了する。大当たり図柄停止タイマー演出は、Ｔ５〜Ｔ８の間に待機表示、又は、待機表示を経ずに開始されてＴ８で終了する。
【０７０６】
また、演出図柄３８の表示は、Ｔ０〜Ｔ６、及び、Ｔ８〜Ｔ９の間表示され、小演出図柄４８の表示は、Ｔ０〜Ｔ９の間表示される。
なお、演出図柄３８は、Ｔ５〜Ｔ６の間リーチ状態で表示されるが、小演出図柄４８は、Ｔ５〜Ｔ６の間はリーチ状態とならずに表示され、演出図柄３８が表示されないＴ６〜Ｔ８の間はリーチ状態で表示される。
【０７０７】
このように、実行時期が重複するタイマー演出が多数あったとしても、同時期に（並行して）実行されるタイマー演出の数を制限（最大で３つ）している。このようにすることで、遊技者の視線が乱れ過ぎてしまって遊技に集中できなくなるといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７０８】
また、変動演出パターン毎に同時期に実行されるタイマー演出の制限数が異なる（大当たり期待度が低い変動演出パターンよりも、大当たり期待度が高い変動演出パターンの方が同時期に実行されるタイマー演出の数が多い）ようにしている。このようにすることで、同時期に実行されるタイマー演出の数によって遊技者が大当たり期待度を推測できるようになり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７０９】
また、変動演出の最終局面（終盤）において実行される操作促進演出、及び、当落報知演出においては、タイマー演出は実行されないようにしている。このようにすることで、遊技者にとって最も興味がある演出の一つである当落報知演出を妨げることがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７１０】
また、遊技者から注目度の高い演出（例えば、次回予告演出、ＳＰＳＰリーチ演出、全回転リーチ等）が実行されている間、演出図柄３８は、消去され、小演出図柄４８は、継続して表示されるようになっている。このようにすることで、より効果的に、遊技者から注目度の高い演出に注目させることができると共に（遊技者から注目度の高い演出を阻害することなく）、第１特別図柄（第２特別図柄）の変動表示の実行状態を遊技者が把握可能となる。
【０７１１】
また、アイコン変化タイマー演出の実行期間はノーマルリーチ演出期間の終了までとしていたが、リーチ成立までの期間でもよいし、ＳＰリーチの終了まででもよいし、ＳＰＳＰリーチの終了まででもよい。
【０７１２】
（タイマー演出の演出例）
次に、図６２、及び、図６３を用いて、変動演出中に３つのタイマー演出が実行される場合の演出例について説明する。ここでは、通常遊技状態において、変動演出パターン４５、アイコン変化タイマー演出（通常タイマー１）、熱ゾーン発生タイマー演出（通常パターン１１）、ＳＰＳＰリーチ発生タイマー演出（通常パターン１３）の実行が決定されたものとする。
【０７１３】
まず、図６２（ａ）に示すように、第１特別図柄保留数が「２」となっている状態で第１特別図柄の変動時間が終了すると、画像表示装置３１では演出図柄３８「２３４」が停止表示されて変動演出が終了する。また、小演出図柄４８も「２３４」で停止表示されている。
【０７１４】
そして、図６２（ｂ）に示すように、第１特別図柄の変動表示が開始されると、第１保留アイコンの１つが当該変動アイコンＴＩに変化し、演出図柄３８の変動表示が開始されて変動演出が実行される。その後、アイコン変化タイマー演出が開始されると、当該変動アイコン表示領域３１ｃの近傍に通常表示である「あと５秒」の白文字タイマーＨＴＷが表示されてタイマー時間の減算が開始される。また、小演出図柄４８の変動表示も開始される。
なお、白文字タイマーＨＴＷのように、タイマー演出におけるタイマー時間表示を行うものを「タイマーアイコン」などということがある。
当該「タイマーアイコン」からは、タイマー時間の減算が行われている様子が把握でき、「あと０秒」となるまでどれくらいかを認識できるようになっている。
【０７１５】
次に、アイコン変化タイマー演出の白文字タイマーＨＴＷが「あと０秒」になった後（図６２（ｃ）参照）、「ＧＯ！！」との文字が表示されると、当該変動アイコンが白アイコンから青アイコンに変化して当該変動アイコン変化演出が行われる（図６２（ｄ）参照）。このタイミングで熱ゾーン発生タイマー演出が開始されると、画像表示装置３１に通常表示である「あと１５秒」の白文字タイマーＺＴＷが表示されて、タイマー時間の減算が開始される。なお、図６２（ｄ）では簡略化して記載しているが、厳密にいえば、「ＧＯ！！」の表示が行われた後に、当該変動アイコンが白アイコンから青アイコンに変化して当該変動アイコン変化演出が行われるようになっている。
すなわち、「タイマーアイコン」からは、「あと０秒」になった後に行われる演出の実行時期が認識できるといえる。
【０７１６】
そして、図６２（ｅ）に示すように、左右の演出図柄としてバラケ目が仮停止した状態で、中の演出図柄として擬似連続予告の発生を示唆する擬似連図柄が仮停止すると、擬似１変動期間が終了する。このとき、白文字タイマーＺＴＷは、減算中のタイマー時間である「あと１２秒」となる。
【０７１７】
その後、図６２（ｆ）に示すように、擬似連の発生によって演出図柄が再変動を開始すると、ゾーン演出が開始されてゾーンテロップが表示される。このとき、白文字タイマーＺＴＷは、減算中のタイマー時間である「あと１０秒」となる。
【０７１８】
次に、図６２（ｇ）に示すように、左右の演出図柄としてバラケ目が仮停止した状態で、中の演出図柄として擬似連続予告の発生を示唆する擬似連図柄が仮停止すると、擬似２変動期間が終了する。このとき、白文字タイマーＺＴＷは、減算中のタイマー時間である「あと１秒」となる。
【０７１９】
そして、擬似連の発生によって演出図柄が再変動を開始して、白文字タイマーＺＴＷが「あと０秒」になった後（図６２（ｈ）参照）、「ＧＯ！！」との文字が表示されると、熱ゾーン演出が開始されて熱ゾーンテロップが表示される（図６３（ａ）参照）。このタイミングでＳＰＳＰリーチ発生タイマー演出が開始されると、画像表示装置３１に待機表示である「あとＸＸ秒」の青文字タイマーＳＴＢが白文字タイマーＺＴＷの直上に表示される。なお、図６３（ａ）では簡略化して記載しているが、厳密にいえば、「ＧＯ！！」の表示が行われた後に、熱ゾーン演出が開始されて熱ゾーンテロップが表示されるようになっている。
【０７２０】
なお、青文字タイマーＳＴＢは、他のタイマー（ここでは、白文字タイマーＺＴＷ）が表示されていない場合には、第１保留アイコン表示領域３１ａの直上に表示されるが、他のタイマーが表示されているときは、他のタイマーの直上に表示されると共に、他のタイマーが消去されると第１保留アイコン表示領域３１ａの直上に移動することになる。
【０７２１】
その後、図６３（ｂ）に示すように、左右の演出図柄として同一の「３」が仮停止してリーチ状態を形成するとノーマルリーチ演出が開始される。このとき、当該変動アイコンが青アイコンから緑アイコンに変化して当該変動アイコン変化演出が行われ、青文字タイマーＳＴＢは、通常表示である「あと２０秒」となってタイマー時間の減算が開始される。なお、このとき、小演出図柄４８は、リーチ状態とならずに表示される。
【０７２２】
次に、図６３（ｃ）に示すように、次回予告演出が開始されると、画像表示装置３１に「次回予告  ＳＰＳＰリーチ！」の文字が表示される。そして、リーチ状態を形成している演出図柄３８は、消去され、小演出図柄４８は、リーチ状態となり、第１保留アイコン表示領域３１ａに表示されていた第１保留アイコンが消去される。このとき、青文字タイマーＳＴＢは、減算中のタイマー時間である「あと１０秒」となる。
【０７２３】
そして、青文字タイマーＳＴＢが「あと０秒」になった後（図６３（ｄ）参照）、「ＧＯ！！」との文字が表示され、ＳＰＳＰリーチ演出が開始される（図６３（ｅ）参照）。このとき、演出図柄３８は、消去されたままであり、小演出図柄４８は、リーチ状態のまま表示される。なお、図６３（ｅ）では簡略化して記載しているが、厳密にいえば、「ＧＯ！！」の表示が行われた後に、ＳＰＳＰリーチ演出が開始されるようになっている。
【０７２４】
次に、図６４、及び、図６５を用いて、変動演出中に２つのタイマー演出が実行される場合の演出例について説明する。ここでは、通常遊技状態において、変動演出パターン４５、次回予告発生タイマー演出（通常パターン２１）、有効期間発生タイマー演出（特殊パターン２）の実行が決定されたものとする。
【０７２５】
まず、図６４（ａ）に示すように、ゾーンテロップが表示されてゾーン演出が実行されているときに、左右の演出図柄としてバラケ目が仮停止した状態で、中の演出図柄として擬似連続予告の発生を示唆する擬似連図柄が仮停止すると、擬似２変動期間が終了する。
【０７２６】
次に、図６４（ｂ）に示すように、擬似連の発生によって演出図柄が再変動を開始する。このとき、有効期間発生タイマー演出が開始されると、画像表示装置３１に通常表示である「あと３５秒」の白文字タイマーＹＴＷが表示されて、タイマー時間の減算が開始される。
【０７２７】
そして、図６４（ｃ）に示すように、左右の演出図柄として同一の「３」が仮停止してリーチ状態を形成するとノーマルリーチ演出が開始される。このとき、白文字タイマーＹＴＷは、減算中のタイマー時間である「あと１０秒」となる。さらに、有効期間発生タイマー演出が開始され、画像表示装置３１に待機表示である「あとＸＸ秒」の赤文字タイマーＵＴＲが画面上部に表示される。なお、このとき、小演出図柄４８は、リーチ状態とならずに表示される。
【０７２８】
その後、白文字タイマーＹＴＷが「あと０秒」になった後（図６４（ｄ）参照）、「ＧＯ！！」との文字が表示されると、次回予告演出が開始され、画像表示装置３１に「次回予告ＳＰＳＰリーチ！」の文字が表示される（図６４（ｅ）参照）。そして、リーチ状態を形成している演出図柄３８は、消去され、小演出図柄４８は、リーチ状態となり、第１保留アイコン表示領域３１ａに表示されていた第１保留アイコンが消去される。このとき、赤文字タイマーＵＴＲは、通常表示である「あと３５秒」となってタイマー時間の減算が開始される。なお、図６４（ｅ）では簡略化して記載しているが、厳密にいえば、「ＧＯ！！」の表示が行われた後に、次回予告演出が開始され、画像表示装置３１に「次回予告ＳＰＳＰリーチ！」の文字が表示されるようになっている。
【０７２９】
次に、図６４（ｆ）に示すように、ＳＰＳＰリーチ演出が開始されると、赤文字タイマーＵＴＲは、減算中のタイマー時間である「あと２５秒」となる。このとき、演出図柄３８は、消去されたままであり、小演出図柄４８は、リーチ状態のまま表示される。
【０７３０】
そして、図６４（ｇ）に示すように、赤文字タイマーＵＴＲが「あと０秒」になると、タイマーの巻き戻しが開始されて、タイマーの秒数が増加する。
【０７３１】
その後、図６４（ｈ）に示すように、タイマーの巻き戻しが完了すると、赤文字タイマーＵＴＲは、通常表示である「あと１５秒」となってタイマー時間の減算が再開される。
【０７３２】
次に、赤文字タイマーＵＴＲが「あと０秒」になった後（図６５（ａ）参照）、「ＧＯ！！」との文字が表示されると、演出ボタン３５が特別状態（突出状態）に変化すると共に操作有効期間が発生して、画像表示装置３１には、演出ボタン３５の操作有効期間を示すゲージ画像と演出ボタン３５の操作を促す操作促進画像ＳＧ（特別状態となった演出ボタン３５を模した画像）が表示される（図６５（ｂ）参照）。なお、図６５（ｂ）では簡略化して記載しているが、厳密にいえば、「ＧＯ！！」の表示が行われた後に、演出ボタン３５が特別状態（突出状態）に変化すると共に操作有効期間が発生して、画像表示装置３１には、演出ボタン３５の操作有効期間を示すゲージ画像と演出ボタン３５の操作を促す操作促進画像ＳＧ（特別状態となった演出ボタン３５を模した画像）が表示されるようになっている。
【０７３３】
そして、図６５（ｃ）に示すように、演出ボタン３５が操作されるか操作有効期間が経過すると、第１装飾部材３３ａが待機位置から演出位置である画面中央まで移動し、画像表示装置３１には、第１装飾部材３３ａを中心とする発光エフェクトＥＦが表示される（当落報知演出）。
【０７３４】
このように、演出ボタン３５の操作有効期間が「０」になると、演出ボタン３５が操作されなくても当落報知演出が開始されることから、該演出も一種のタイマー演出と言える。
【０７３５】
その後、図６５（ｄ）に示すように、第１装飾部材３３ａが演出位置から待機位置まで復帰し、演出図柄３８「３３３」が停止表示されて変動演出が終了する。また、小演出図柄４８も「３３３」で停止表示される。
【０７３６】
このように、アイコン変化タイマー演出におけるタイマーを当該変動アイコン表示領域３１ｃの近傍に表示しているので、アイコン変化タイマー演出を見ている遊技者が視線をほとんど動かさずに当該変動アイコン変化演出を視認可能となるため、当該変動アイコン変化演出を見逃しにくくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７３７】
また、タイマー演出では、タイマーの数値が「あと０秒」になった後に、「ＧＯ！！」という抽象的な表示を行うようにした。すなわち、タイマーの数値が「あと０秒」となって、その後実行される演出（更新後演出）が開始されることは示唆しているが、その後実行される演出（更新後演出）の具体的内容までは示唆しないようにした。これにより、その後実行される演出（更新後演出）の開始を見逃し難くなり、また、どのような演出（更新後演出）が実行されるのかに注目させることができる。
【０７３８】
なお、タイマー演出では、タイマーの数値が「あと０秒」になった後に、表示させるのは、「ＧＯ！！」に限らず、「準備完了」といった表示でもよいし、「あと０秒」に特殊なエフェクトが表示されるものでもよい（例えば、「あと０秒」が燃えているようなエフェクト）。このようにすることで、タイマーの数値が「あと０秒」になった後に実行されるイベントを見逃しにくくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７３９】
一方、タイマーの数値が「あと０秒」になった後に、その後実行されるイベントを示す文字（例えば、図６４（ｅ）の例であると「次回予告」との文字等）を表示するようにしてもよい（更新後演出の具体的表示をしてもよい）。これにより、タイマー演出が示唆する所定のイベントが如何なるイベントなのかが分かり易くなるため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７４０】
また、本実施形態のようなタイマーの数値が「あと０秒」になった後に、イベントを示す文字を表示するパターンと、タイマーの数値が「あと０秒」になった後に、タイマーの数値が「あと０秒」になったことを報知する表示を行うパターンとを混在させるようにし、イベントの種類によって、何れかのパターンを行なうようにしてもよい。このようにする場合、例えば、タイマー演出の示唆するイベントが確定演出であるときは、タイマーの数値が「あと０秒」になった後に、タイマーの数値が「あと０秒」になったことを報知する表示を行うパターンとする方がよい。このようにすることで、確定演出を行う前に大当たりが確定していることが遊技者に知られてしまうことを防ぐことができ、確定演出を効果的に実行することができる。
【０７４１】
また、複数のタイマー演出を同時期に実行する場合に、タイマー同士が重ならないように表示しているので、タイマーの秒数が視認しにくくなるといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７４２】
また、タイマー演出におけるカウントダウン表示（減算表示）は、実際の時間の計時と略同じ間隔で更新されるので、タイマー演出が開始されると、何れかのイベントがいつ発生するのかが予測できるので、所定のイベントが発生するタイミング（タイマーが０秒となる）まで効果的に遊技を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７４３】
また、他の演出画像（小演出図柄４８除く）の前方に重なるようにしてタイマーを表示しているので、タイマーの秒数が視認しにくくなるといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。なお、特定の演出画像（例えば大当たり期待度の高い予告演出の画像等）については、タイマーの前方に重なるように表示してもよい。
【０７４４】
また、タイマーの表示は、演出図柄３８の前方に重なる場合があるが、小演出図柄４８の前方には重ならないようにしているので、タイマーの表示が演出図柄３８の前方に重なる場合であっても、第１特別図柄（第２特別図柄）の変動表示の実行状態を遊技者が把握可能となる。
【０７４５】
なお、本実施形態では、タイマー演出の実行中に大当たり予告演出を実行可能となっているが、タイマー演出の実行中に大当たり予告演出の実行を制限するようにしてもよい。具体的には、大当たり予告演出が完全に実行されないようにしてもよいし、特定の大当たり予告演出（セリフ予告演出、ステップアップ予告演出、キャラ群予告演出の少なくとも１つ）は実行されないが、それ以外の予告演出（セリフ予告演出、ステップアップ予告演出、キャラ群予告演出の残り）は実行されるようにしてもよい。また、タイマー演出の実行中は大当たりとなることを確定的に報知する確定演出の実行を制限するようにしてもよい。
【０７４６】
また、本実施形態では、タイマー演出によって大当たり予告演出の実行を示唆しないようになっているが、大当たり予告演出の実行を示唆するようにしてもよい。また、大当たりとなることを確定的に報知する確定演出を実行する場合において、タイマー演出によって確定演出の実行を示唆するようにしてもよい。
【０７４７】
また、本実施形態では、複数のタイマー演出が同時期に（並行して）実行される場合に、複数のタイマーが待機表示で表示される状態が発生可能となっているが、待機表示で表示されるタイマーが常に１つとなるようにしてもよい。
【０７４８】
また、本実施形態では、タイマー演出における特殊パターンにおいて、タイマーが０秒となったときに秒数の巻き戻しが行われるようにしたが、タイマーが０秒になったときに秒数の上乗せ（書き換え）を行うようにしてもよいし、タイマーが０秒となるまでの間に秒数の減算を一時停止させ、所定期間後に再度減算を開始するようにしてもよい。
【０７４９】
また、本実施形態では、タイマー演出のタイマー種別がショートタイマー、及び、ミドルタイマーである場合には、更新パターンとして特殊パターンが決定されず、ロングタイマーである場合には、更新パターンとして特殊パターンが決定されるようにしたが、ミドルタイマーである場合にも、更新パターンとして特殊パターンが決定されるようにしてもよい。
【０７５０】
また、本実施形態では、画像表示装置３１にタイマーを表示してタイマー演出を実行するようにしたが、画像表示装置３１とは別の第２表示装置を設け、第２表示装置にタイマーを表示してタイマー演出を実行するようにしてもよいし、示唆イベント及び／又はタイマー種別によってタイマーを表示する表示装置を異ならせるようにしてもよい。例えば、第２表示装置に当該変動アイコンや保留アイコンが表示される場合には、アイコン変化を示唆するタイマーを第２表示装置に表示し、その他のイベントを示唆するタイマーについては画像表示装置３１に表示するなどである。
【０７５１】
また、本実施形態では、２つのタイマー演出が実行される場合に、２つのタイマー演出が同一のイベントを示唆することがないが、２つのタイマー演出が同一のイベントを示唆する場合があるようにしてもよい。具体的には、大当たり期待度が低い変動演出パターンが決定されている場合には、２つのタイマー演出が同一のイベントを示唆しないようにし、大当たり期待度が高い変動演出パターンが決定されている場合には、所定の割合で２つのタイマー演出が同一のイベントを示唆するようにするなどである。
【０７５２】
また、本実施形態では、タイマーの表示態様が途中で変化することはないが、途中で変化するようにしてもよい。具体的には、タイマーが巻き戻しされた後に表示態様を変化させたり、タイマーが上乗せや一時停止後に再開した後に表示態様を変化させたりするなどである。
【０７５３】
また、本実施形態では、タイマー演出によって変動演出中に発生するイベントを示唆するようにしたが、ＲＴＣ（リアルタイムクロック）の時間情報に基づいて実行される特別演出の発生をタイマー演出によって示唆するようにしてもよい。
【０７５４】
また、本実施形態では、ゾーン演出期間中において、タイマー演出を実行可能としていたが、ゾーン演出期間中においては、タイマー演出を実行不可能、又は、実行し難いようにしてもよい。
【０７５５】
また、本実施形態では、タイマー演出が実行されると、終了されるまでタイマーの表示が消えることはなかったが、一時的にタイマーが消えるようにしてもよい。このようにする場合、タイマーが消えている間も数値が更新するようにしてもよいし、消えている間は数値の更新を一時停止させるようにしてもよい。
【０７５６】
また、本実施形態では、タイマー演出におけるタイマーの表示サイズは複数あったが、同一のサイズしか表示されないようにしてもよい。
【０７５７】
また、本実施形態では、タイマー演出は同時期に実行可能としていたが、同時期に実行する場合、同時に開始しないようにした方がよく、同時に終了しないようにした方がよい。このようにすることで、遊技者の視線が乱れ過ぎてしまって遊技に集中できなくなるといった不都合を回避することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【０７５８】
また、本実施形態では、演出ボタン３５の操作有効期間は、当落報知演出の実行前に発生するもの、及び、セリフ予告演出のセリフ表示前に発生するものだけだったが、その他の演出でも発生するようにしてもいい。例えば、リーチ成立前に発生するようにし、演出ボタン３５の操作に応じて、リーチとなるか否かを煽るようにしてもよい。
【０７５９】
また、本実施の形態では、演出図柄３８を消去させるタイミングとして、次回予告演出、ＳＰＳＰリーチ演出、及び、全回転リーチ演出の実行期間としていたが、これらに限られず、ＳＰリーチ演出の実行期間でも消去させるようにしてもよい。
【０７６０】
また、本実施の形態では、演出図柄３８がリーチ状態となった後に消去された場合、小演出図柄４８をリーチ状態となるようにしていたが、演出図柄３８がリーチ状態となったら、演出図柄３８が消去されていなくても、小演出図柄４８をリーチ状態としてもよいし、演出図柄３８がリーチ状態となった後に消去された場合でも、小演出図柄４８をリーチ状態としないようにしてもよい。
【０７６１】
また、本実施の形態では、大当たりの場合でもハズレの場合でも、演出図柄３８と小演出図柄４８との停止表示は同様の組合せとしていたが、大当たりの場合は同様の組合せで停止表示させ、ハズレの場合は異なる組合せとしてもよい。例えば、ハズレの場合は、小演出図柄４８の停止表示の組合せは１通りしかないようにする。
【０７６２】
（第１ストック演出におけるアイコンを説明する図）
次に、図６６を用いて、第１ストック演出におけるアイコンの一例について説明する。
なお、「アイコン獲得時」とは、アイコンを獲得したときに画像表示装置３１に表示されるアイコンの表示態様を示している。
また、「アイコン放出時」とは、アイコンを放出したときに画像表示装置３１に表示されるアイコンの表示態様を示している。
また、「放出時対応演出」とは、アイコンを放出することで（アイコンの放出から大きなタイムラグが生じることなく）実行される演出を示している。
また、「放出後対応演出」とは、「放出時対応演出」が行われた後に（アイコンの放出から多少のタイムラグを伴って）実行される演出を示している。
ここで、「放出時対応演出」および「放出後対応演出」は、遊技特典に応じた所定演出を構成する。
【０７６３】
はじめに、図６６（ａ）は、通常アイコンの一例を示しており、当該通常アイコンの一例として、「ギミック作動」、「ボタンＰＵＳＨ」、「カラーＵＰ」の３種類を示している。
「ギミック作動」とは、第１装飾部材３３ａ（演出役物）が作動する作動演出が発生することを示しており、「ギミック作動」と記されたアイコンを獲得した遊技者は、アイコンが放出されると第１装飾部材３３ａ（演出役物）が作動する作動演出が発生することを予め認識することができる。
なお、「ギミック作動」は、放出時対応演出として「第１装飾部材３３ａの作動演出発生」のみが対応しており、他の放出時対応演出や、放出後対応演出は定められていない。すなわち、「ギミック作動」のようなアイコンは、アイコンに記されている演出内容と実行される演出内容とが完全一致となることから、「備考」に示すように「単一対象」（実行対象とする演出が単一である）として規定されている。
【０７６４】
なお、「単一対象」となるアイコンは、一例として「ギミック作動」というアイコンを挙げているに過ぎず、アイコンに実行される演出内容が具体化して記されていれば、どのようなアイコンであってもよい。例えば、「ＳＰリーチタイトル赤色」といったような、ＳＰリーチのリーチタイトルが赤色で表示されることを予め認識できるアイコンを備えていてもよい。
【０７６５】
次に、「ボタンＰＵＳＨ」とは、演出ボタン３５を遊技者に（１回）押下させることを促す操作促進演出が発生することを示しており、「ボタンＰＵＳＨ」と記されたアイコンを獲得した遊技者は、アイコンが放出されると演出ボタン３５を押下する演出が発生することを予め認識することができる。
なお、「ボタンＰＵＳＨ」は、放出時対応演出として「演出ボタン３５の押下演出発生」が対応している。すなわち、「ボタンＰＵＳＨ」のようなアイコンは、放出時対応演出だけ見れば「演出ボタン３５の押下演出発生」のみが対応しており、他の放出時対応演出を有していないので、「単一対象」といえる。
一方、放出後対応演出として「カットイン演出発生」、「決め演出１発生」が対応しており、「カットイン演出発生」が実行されるのか、「決め演出１発生」が実行されるのか、アイコン獲得時に遊技者が予め認識することは困難となっている。すなわち、「ボタンＰＵＳＨ」のようなアイコンは、放出後対応演出において、アイコンに記されている演出内容と実行される演出内容とが完全一致とならないことから、「備考」に示すように「複数対象」（実行対象とする演出が複数である）として規定されている。
よって、「備考」に示すように「ボタンＰＵＳＨ」のようなアイコンは、（放出時対応演出のみで見れば）単一対象であり、（放出後対応演出を含めて見れば）複数対象であるといえる。
【０７６６】
なお、一例として「ボタンＰＵＳＨ」というアイコンを挙げているに過ぎず、放出時対応演出を予め認識できるが、放出後対応演出を予め認識できないようなものであれば、どのようなアイコンであってもよい。例えば、上述したタイマー演出の実行を示すアイコンであってもよい。
タイマー演出の場合は、上述したように、タイマー演出が「あと０秒」になった後の示唆イベントを複数有しており、タイマー演出が「あと０秒」になるまで、どの示唆イベントが発生するか把握できない、といった特性がある。よって、タイマー演出が「あと０秒」になった後の示唆イベントを放出後対応演出として捉えることができる。
そして、アイコン獲得時にタイマー演出が行われることを遊技者が予め認識できるように、例えば、「あとＸＸ秒」と記されたアイコンを表示すれば、アイコン放出時にタイマー演出が実行されることは認識できるので、「ボタンＰＵＳＨ」アイコンと同様の位置づけのアイコンとなる。よって、「複数対象」となるアイコンとして、このようなアイコンを備えていてもよい。
【０７６７】
次に、「カラーＵＰ」とは、ＳＰリーチやＳＰＳＰリーチにおけるリーチタイトル色変化が発生すること、当該変動アイコン色変化が発生することを示しており、「カラーＵＰ」と記されたアイコンを獲得した遊技者は、アイコンが放出されると何らかの演出における色変化が行われることを予め認識することができる。反面、「カラーＵＰ」とだけ記されているので、何の演出の色変化が行われるかをアイコン獲得時に予め認識することは困難となっている。
なお、「カラーＵＰ」は、放出時対応演出として「ＳＰリーチ、ＳＰＳＰリーチタイトル色変化発生」、「当該変動アイコン色変化発生」が対応しており、放出後対応演出は定められていない。すなわち、「カラーＵＰ」のようなアイコンは、放出後対応演出は定められていないものの、放出時対応演出として「ＳＰリーチ、ＳＰＳＰリーチタイトル色変化発生」、「当該変動アイコン色変化発生」が対応しており、「ＳＰリーチ、ＳＰＳＰリーチタイトル色変化発生」が実行されるのか、「当該変動アイコン色変化発生」が実行されるのか、アイコン獲得時に遊技者が予め認識することは困難となっている。よって、「カラーＵＰ」のようなアイコンは、放出時対応演出において、アイコンに記されている演出内容と実行される演出内容とが完全一致とならず、また、「ボタンＰＵＳＨ」とは異なり放出時対応演出を複数有していることから、「備考」に示すように「複数対象」（実行対象とする演出が複数である）として規定されている。
【０７６８】
なお、一例として「カラーＵＰ」というアイコンを挙げているに過ぎず、放出時対応演出を予め認識できないようなものであれば、どのようなアイコンであってもよい。例えば、「チャンスＵＰ」といったような、何らかの演出においてチャンスＵＰが行われることは認識できるが、何の演出においてチャンスＵＰが行われるかをアイコン獲得時に予め認識することが困難となるアイコンを備えていてもよい。
なお、チャンスＵＰとは、例えば、ＳＰリーチ中の一場面において、通常（チャンスＵＰなし）であれば表示されない特定のキャラクタ画像が表示されている、といった演出が挙げられる。
また、カラーＵＰさせる演出は、ＳＰリーチやＳＰＳＰリーチのタイトル、当該変動アイコンに限らず、他の演出であってもよい。例えば、ＳＰリーチやＳＰＳＰリーチにおいて表示されるキャラクタのセリフを通常色（例えば、白色）から赤色に変化させる演出を備えている場合に、当該演出をカラーＵＰさせる対象としてもよい。
【０７６９】
また、カラーＵＰアイコンは、アイコンそのものが、放出時対応演出で変化する色で構成されていてもよい。例えば、放出時対応演出で当該変動アイコンを青色とすることが決定されている場合に青色のカラーＵＰアイコンを表示し、放出時対応演出で当該変動アイコンを赤色とすることが決定されている場合に赤色のカラーＵＰアイコンを表示するようにしてもよい。また、大当たり遊技が付与されることが確定する色（例えば、虹色）のカラーＵＰアイコンを表示するようにしてもよい。これにより、何の演出の色変化が行われるかをアイコン獲得時に予め認識することは困難であるものの、何色に変化するのかを予め認識することは可能となるので、アイコン獲得時に面白みを与えることができる。
また、例えば、リーチタイトルが赤色で表示される場合と、当該変動アイコンが赤色で表示される場合とで、大当たり遊技が付与される期待度を異ならせた場合、赤色のカラーＵＰアイコンが、いずれの演出（リーチタイトルｏｒ当該変動アイコン）で放出されるのか、より大当たり遊技が付与される期待度が高い方の演出で放出されることを望ませて遊技を行わせることもできるので、演出興趣の更なる向上を図ることができる。
【０７７０】
なお、図６６（ａ）で示す各アイコンは、それぞれ「ギミック作動」、「ボタンＰＵＳＨ」、「カラーＵＰ」といったように演出内容を示唆することは記載されているが、特段、示唆している演出内容が何時実行されるかまでは把握できない（演出の実行時期が把握できない）デザインとなっている。
【０７７１】
図６６（ｂ）は、特殊アイコンの一例を示しており、当該特殊アイコンの一例として、「？」の１種類を示している。特殊アイコンの「？」は、アイコン獲得時は「？」といったアイコンで表示され、アイコン放出時に上述した「ギミック作動」、「ボタンＰＵＳＨ」、「カラーＵＰ」のいずれかのアイコンが放出されるようになっている。
なお、アイコン放出時以降は、図６６（ａ）と同様であるため説明を省略するが、特殊アイコンの「？」は、アイコン放出時に「ギミック作動」を放出した場合は「単一対象」であり、アイコン放出時に「ボタンＰＵＳＨ」を放出した場合は（放出時対応演出のみで見れば）「単一対象」であり、（放出後対応演出を含めて見れば）「複数対象」であり、アイコン放出時に「カラーＵＰ」を放出した場合は「複数対象」となる。
このようにアイコン獲得時に放出時対応演出すら認識できないアイコンを備えることで、遊技者にアイコン放出時に何が出てくるのかといった楽しみを与えることができる。
【０７７２】
なお、特に図示していないが、特殊アイコンの表示態様を複数種類備えていてもよい。例えば、通常色の特殊アイコンと赤色の特殊アイコンとを有して、大当たり抽選結果が大当たりの場合の変動演出パターンでは、ハズレの場合の変動演出パターンに比べて、赤色の特殊アイコンを表示し（決定し）易くしてもよい。
これにより、アイコン獲得時に放出時対応演出すら認識できないものの、大当たり期待度は認識できるようになるので、更なる演出興趣の向上が図れる。
【０７７３】
なお、図６６（ｂ）で示すアイコンは、「？」といったように演出内容が記されておらず、当然、演出内容が何時実行されるか把握できないデザインとなっている。
【０７７４】
図６６（ｃ）は、各アイコンの別のグループ分けを示している。すなわち、「ギミック作動」であれば、上述したように「単一対象」であり、放出時対応演出が明確であるから、アイコン獲得時に「明確」なものとして定められている。
一方、特殊アイコンの「？」であれば、放出時対応演出すら認識できないから、アイコン獲得時に「不明確」なものとして定められている。なお、特殊アイコン「？」から、いずれのかのアイコンが放出されると、当該放出されたアイコンの特性に従うことになる。例えば、「ギミック作動」が放出されれば「明確」となるし、「ボタンＰＵＳＨ」が放出されれば後述する「一部明確」となる。
一方、「ボタンＰＵＳＨ」であれば、上述したように、放出時対応演出だけ見れば「単一対象」であり放出時対応演出が明確である。一方、放出後対応演出だけ見れば「複数対象」であり放出後対応演出が不明確である。このような関係から、アイコン獲得時に「一部明確」なものとして定められている。
また、「カラーＵＰ」であれば、上述したように、「複数対象」であり、何らかの演出における色変化が行われることは明確であるものの、何の演出の色変化が行われるかが不明確であることから、アイコン獲得時に「一部明確」なものとして定められている。
【０７７５】
なお、「一部明確」なものは、視点によって、「明確」なものとして位置づけてもよいし、「不明確」なものとして位置づけてもよい。
すなわち、「ボタンＰＵＳＨ」であれば、少なくとも放出時対応演出において演出ボタン３５を押下することは認識できるといった視点であれば「明確」といえるし、演出ボタン３５を押下することで発生する演出（すなわち放出後対応演出）を認識できないといった視点であれば「不明確」といえる。
また、「カラーＵＰ」であれば、少なくとも放出時対応演出として何らかの演出における色変化が行われることは認識できるといった視点であれば「明確」といえるし、何の演出の色変化が行われるか認識できないといった視点であれば「不明確」といえる。
このように、「一部明確」なものは、視点に応じて、「明確」なもの、または「不明確」なものとすることができる。
【０７７６】
以上、図６６においては、本実施形態における第１ストック演出におけるアイコンについて説明したが、その他においても適宜変更することができる。
例えば、アイコンは、図６６（ａ）で示す通常アイコンのみ備えるようにして、特殊アイコンは備えなくてもよい。
また、アイコンは、図６６で示す、「ギミック作動」に類するもののみ備えるようにしてもよいし、「ボタンＰＵＳＨ」に類するもののみ備えるようにしてもよいし、「カラーＵＰ」に類するもののみ備えるようにしてもよいし、これらいずれか２の組み合わせを備えるようにしてもよい。
また、アイコンは、アイコン獲得時に図６６（ｂ）で示す特殊アイコンのみを表示するようにして、アイコン放出時に図６６（ａ）に示すいずれかのアイコンであるかを報知するようにしてもよい。
【０７７７】
（第１ストック演出の演出例）
次に、図６７〜図７１を用いて、第１ストック演出の演出例について説明する。ここでは、通常遊技状態において、変動演出パターン３１が決定されたものとする。なお、画像表示装置３１においては第１ストック演出の説明に必要なもののみ記載し、適宜記載を省略しているもの（例えば、小演出図柄４８等）がある。
【０７７８】
まず、図６７（ａ）に示すように、画像表示装置３１では演出図柄３８が変動表示しており、変動演出パターン３１における通常変動が行われている。そして、図６７（ｂ）に示すように、通常変動が行われているときに、画像表示装置３１に「ボタンを押してアイコンを獲得せよ！」といった画像が表示される。すなわち、図６７（ｂ）は、第１ストック演出の突入画面ということになる。なお、図６７（ｂ）では、第１ストック演出の突入画面を簡易に示しているに過ぎず、例えば、表示領域の上方および下方、または左方および右方で、「アイコン獲得ゾーン」といったテロップ画像を表示してもよい。
【０７７９】
そして、図６７（ｃ）に示すように、演出ボタン３５が操作可能となり、画像表示装置３１には、演出ボタン３５の操作を促す操作促進画像ＳＧと「押せ！」という画像が表示されている。そして、図６７（ｄ）に示すように、演出ボタン３５の操作または操作有効期間の経過に伴って第１ストック演出におけるアイコン獲得画像ＫＧ（ここでは「ギミック作動」アイコン）を獲得したことを報知する画像が表示される。このように、１の獲得契機で（例えば、演出ボタン３５の１回の操作で）１個のアイコンを獲得するようになっている。
【０７８０】
なお、図６７（ｂ）で示す第１ストック演出の突入画面を表示し、図６７（ｃ）で示す演出ボタン３５の操作を促す操作促進画像ＳＧは表示するものの、図６７（ｄ）でアイコンが獲得できない、第１ストック演出失敗ルート（いわゆるガセ）を設けてもよい。
また、第１ストック演出の突入画面を表示する段階において、突入画面が表示されるか否かを行って、突入画面が表示されれば第１ストック演出を実行し、突入画面が表示されなければ第１ストック演出を実行しない（いわゆるガセを実行する）ようにしてもよい。
一方で、図６７（ｄ）で第１ストック演出におけるアイコン獲得画像ＫＧが表示された場合（少なくとも１のアイコンを獲得した場合）は、以降、第１ストック演出失敗ルート（いわゆるガセ）は設けないようにしてもよい。
これにより、図６７（ｄ）の場面でアイコンが獲得できるか否かに遊技者の注目を集めることができる。
【０７８１】
そして、図６７（ｅ）に示すように、再度、演出ボタン３５の操作を促す操作促進画像ＳＧを表示して、更なるアイコンの獲得を促す。なお、このとき画像表示装置３１（左上）には、既に獲得済みのアイコン画像ＫＧ１（ここでは「ギミック作動」アイコン）が、アイコン獲得時（図６７（ｄ））よりも小さいサイズで表示されている。
【０７８２】
そして、図６７（ｆ）に示すように、演出ボタン３５の操作または操作有効期間の経過に伴って第１ストック演出におけるアイコン獲得画像ＫＧ（ここでは「カラーＵＰ」アイコン）を獲得したことを報知する画像が表示される。
【０７８３】
そして、図６７（ｇ）に示すように、再度、演出ボタン３５の操作を促す操作促進画像ＳＧを表示して、更なるアイコンの獲得を促す。なお、このとき画像表示装置３１の表示領域（左上）には、既に獲得済みのアイコン画像ＫＧ１（ここでは「ギミック作動」アイコン）、ＫＧ２（ここでは「カラーＵＰ」アイコン）が、アイコン獲得時（図６７（ｄ）、（ｆ））よりも小さいサイズで表示されている。このような演出を複数回繰り返すことにより、第１ストック演出におけるアイコンの獲得が行われる。
なお、図６７（ｃ）、（ｄ）や、（ｅ）、（ｆ）で示す例は「獲得演出」に相当する。
【０７８４】
そして、図６７（ｈ）に示すように、第１ストック演出におけるアイコンの獲得終了条件（第１ストック演出ではアイコンの獲得数が上限数（４個）に達したとき）が成立すると、画像表示装置３１の表示領域（上方）には、獲得済みのアイコン画像ＫＧ１〜ＫＧ４の４個のアイコン画像が表示され、第１ストック演出のアイコン獲得が完了したことを報知する画像「完了！」が表示される。
【０７８５】
なお、アイコンの獲得数の上限数は４個に限られず、適宜変更してもよい。そもそも上限数がなくてもよい。また、変動演出パターンで上限数が異なっていてもよい。例えば、ＳＰＳＰリーチの変動演出パターンの方が、ＳＰリーチの変動演出パターンよりも上限数が多くてもよい。
また、アイコンの獲得数は、図１０に示す擬似連回数とリンクしていてもよい。例えば、変動パターン４であれば１個のアイコンを獲得可能とし、変動パターン７であれば２個のアイコンを獲得可能とし、変動パターン１７であれば３個のアイコンを獲得可能としてよい。このように構成すれば、獲得したアイコン数から擬似連回数の推測が可能となるので、面白みを与えることができる。
【０７８６】
なお、第１ストック演出におけるアイコンの獲得終了条件とは、上記のものに限られない。例えば、第１ストック演出のアイコン獲得に係る演出ボタン３５の操作回数が上限数（例えば、４回）に達したときとしてもよいし、通常変動期間が終了したときとしてもよい。
【０７８７】
なお、図６７では図示していないが、同じ種類のアイコン獲得画像ＫＧを複数個獲得する場合がある。例えば、「カラーＵＰ」は複数個獲得する場合がある。このような場合、アイコン獲得画像ＫＧ（「カラーＵＰ」アイコン）の表示態様は、以下のようにすればよい。
例えば、「カラーＵＰ」アイコンを２個獲得した場合、２個のアイコン獲得画像ＫＧ（「カラーＵＰ」アイコン）を表示する。
例えば、「カラーＵＰ」アイコンを２個獲得した場合、１個のアイコン獲得画像ＫＧ（「カラーＵＰ」アイコン）のみを表示して、アイコン獲得画像ＫＧ（「カラーＵＰ」アイコン）に「×２」といった画像を付加表示する。
このような表示態様のいずれでもよい。
前者であれば見た目上、多くのアイコンを獲得できたと見せることができ、後者であれば複数のアイコンの表示で表示領域を専有してしまうことを防止できる。
【０７８８】
なお、図６７では、演出ボタン３５の操作を促す操作促進画像ＳＧを表示して、演出ボタン３５の操作または操作有効期間の経過に伴ってアイコンを獲得するようにしたが、操作促進画像ＳＧを表示せず、演出ボタン３５の操作または操作有効期間の経過に伴わずにアイコンを獲得できるようにしてもよい。例えば、キャラクタ画像を用いてアイコン獲得演出を行い、当該演出結果としてアイコンが付与されるようにしてもよい。
【０７８９】
そして、第１ストック演出のアイコン獲得が完了すると、図６８（ｉ）に示すように、画像表示装置３１においてはノーマルリーチが表示される。すなわち、図６７のアイコン獲得例では、通常変動期間で短期集中によりアイコンを獲得するものである。これにより、大当たり遊技が付与されることへの期待感を一気に増大させることができる。
【０７９０】
なお、第１ストック演出のアイコンの獲得は、図６７の例に限らず、通常変動期間とＳＰリーチ期間とで獲得できるようにしてもよいし、ＳＰリーチ期間のみで短期集中で獲得できるようにしてもよい。また、通常変動、ノーマルリーチ、ＳＰリーチにおいて、ハズレを報知した後で演出図柄３８を停止表示させる前に、図６７（ｂ）で示す第１ストック演出の突入画面を表示して、第１ストック演出を開始してもよい。
【０７９１】
そして、図６８（ｊ）に示すように、ノーマルリーチがハズレとなったことを報知する画像（演出図柄３８が「３４３」で仮停止）を表示し、その後、図６８（ｋ）に示すように、何のアイコンを放出するのか示唆する。当該示唆においては、例えば、図６８（ｊ）で示す獲得済みのアイコン画像の表示位置からアイコンを移動させて、且つ、獲得済みアイコンとして表示していた表示サイズよりも大きいサイズで放出するアイコン画像を表示する。また、併せて「放出！」といった画像を表示する。なお、図６８（ｋ）では、アイコン放出画像ＨＧ（ここでは「ギミック作動」アイコンＫＧ１）を放出表示している。このような示唆を行うことで、これから放出するアイコンを遊技者が把握し易くなる。
【０７９２】
ストック演出においては、決定された変動演出パターンの演出構成や、決定された大当たり予告演出や、決定されたアイコン変化演出に基づいてアイコンの獲得（図４７参照）が行われる。放出においては、特段フローチャート等で示していないが、例えば、以下のようにして実現される。
例えば、サブＣＰＵ１２０ａは、決定した変動演出パターンに基づいて放出時対応演出が実行される時間（表示フレーム数）を予め認識可能である。
例えば、変動演出パターン８において、変動開始から「２０秒」経過した時点（変動演出の開始からの表示フレーム数でいえばβフレーム目）で第１装飾部材３３ａ（演出役物）が下方に移動（落下）すると認識可能である。
そして、サブＣＰＵ１２０ａは、放出時対応演出が実行される時間の直前の時間（表示フレーム数）をアイコンの放出タイミングとして設定する。
例えば、変動演出パターン８であれば、変動開始から「１５秒」経過した時点（変動演出の開始からの表示フレーム数でいえばαフレーム目となること）をアイコンの放出タイミングとして設定する。これにより、第１装飾部材３３ａ（演出役物）が下方に移動（落下）する直前に、「ギミック作動」アイコンの放出演出が実行可能となる。
すなわち、変動演出パターン８の例でいえば、変動開始から「１５秒」経過した時点（変動演出の開始からの表示フレーム数でいえばαフレーム目となること）は、「所定の放出条件の成立」に相当する。
【０７９３】
なお、図６８（ｋ）でアイコンの放出を開始した後は、新たなアイコンの獲得は行われない。すなわち、アイコンの獲得パートを実行して、その後、アイコンの放出パートを実行するようになっており、これらのパートが混在することはない。これにより、獲得パートでは獲得のみ行い、放出パートでは放出のみを行うことになるので、遊技者が理解容易な演出とすることができる。
【０７９４】
そして、図６８（ｌ）に示すように、第１装飾部材３３ａ（演出役物）が下方に移動（落下）し（すなわち「発展演出」を実行し）、上述した、放出したアイコンにおける放出時対応演出を実行する。そして、当該演出により変動演出がまだ継続することを報知している。なお、図６８（ｋ）で放出するアイコンを表示してから図６８（ｌ）で放出時対応演出が行われるまでの時間は、例えば、２Ｓ程度であり、大きなタイムラグが生じないようにしている。これにより、遊技者は、アイコンが放出されたことで演出が実行された、放出されたアイコンと実行された演出とが紐づいている、ことを認識することができる。
また、図６８（ｋ）で何のアイコンを放出するのかを示唆した後に、図６８（ｌ）で放出時対応演出を実行するので、当該示唆により、遊技に不慣れな遊技者に対してもわかり易い演出とすることができる。
【０７９５】
なお、放出するアイコンを表示してから放出時対応演出が行われるまでの時間は、大きなタイムラグが生じない範囲内で、アイコンおよび対応演出毎に異なっていてよい。例えば、「ギミック作動」アイコンを放出してから第１装飾部材３３ａ（演出役物）が下方に移動（落下）を開始するまでの時間と、「ボタンＰＵＳＨ」アイコンを放出してから演出ボタン３５を操作可能とするまでの時間とを比べた場合に、後者の方が時間が長くてもよい。これにより、対応演出の特性（例えば、演出ボタン３５を操作させる場合は導入演出を伴うといった特性）が損なわれてしまうことを防止できる。
【０７９６】
そして、第１装飾部材３３ａ（演出役物）が原位置に復帰した後に、図６８（ｍ）に示すように、ＳＰリーチに移行したことを示すＳＰリーチタイトル画像ＳＲＧが表示される。このＳＰリーチタイトル画像ＳＲＧは、上述したタイトル予告演出を構成しており、図６８（ｍ）の例では、図４３（ａ）における「通常色」で表示されていることを示している。
【０７９７】
そして、図６８（ｎ）に示すように、何のアイコンを放出するのか示唆する。なお、図６８（ｎ）では、アイコン放出画像ＨＧ（ここでは「カラーＵＰアイコンＫＧ２」）を放出表示している。
【０７９８】
なお、図６８（ｍ）、（ｎ）で示すように、「ギミック作動アイコンＫＧ１」は、図６８（ｌ）で放出時対応演出を実行済みであることから、アイコンを消去している。
なお、実行済みのアイコンは消去しなくてもよい。例えば、放出していないアイコンに比べて薄い色で表示するようにしてもよい。
実行済みのアイコンを消去する場合は、残りの放出アイコンが見た目上わかり易くなるといった利点があり、実行済みのアイコンを消去せずに放出していないアイコンに比べて薄い色で表示する場合は、履歴がわかり易くなるといったそれぞれの利点がある。
【０７９９】
そして、図６８（ｏ）に示すように、ＳＰリーチタイトル画像ＳＲＧを色変化させる。つまり、上述した、放出したアイコンにおける放出時対応演出を実行する。ここでは図４３（ａ）における「青色」で表示されていることを示している。なお、図６８（ｎ）で放出するアイコンを表示してから図６８（ｏ）で放出時対応演出が行われるまでの時間は、例えば、２Ｓ程度であり、大きなタイムラグが生じないようにしている。
【０８００】
そして、図６８（ｐ）に示すように、ＳＰリーチタイトル画像ＳＲＧが消去され、ＳＰリーチにおける対決演出が表示される。なお、図６８（ｏ）、（ｐ）で示すように、「カラーＵＰアイコンＫＧ２」も、図６８（ｎ）で放出時対応演出を実行済みであることから、アイコンを消去している。
【０８０１】
そして、図６９（ｑ）に示すように、何のアイコンを放出するのか示唆する。ここでは、「？アイコンＫＧ３」から「ギミック作動アイコン」、「ボタンＰＵＳＨアイコン」、「カラーＵＰアイコン」のいずれが出現するのかを示唆する。よって、示唆には、図６８（ｋ）や（ｎ）で述べた示唆と、当該図６９（ｑ）のように、「？アイコンＫＧ３」からいずれかのアイコンを出現させる示唆と、がある。特に、「？アイコンＫＧ３」からいずれかのアイコンを出現させる示唆では、一旦、示唆を行うことで放出するアイコンがどれであるのか遊技者に認識させたうえで、放出時対応演出を実行することができるので、示唆を実行することは有意義となる。なお、図６９（ｑ）では、アイコン放出画像ＨＧ（ここでは「？アイコンＫＧ３」から「ボタンＰＵＳＨアイコンＨＧ」）を放出表示している。
【０８０２】
そして、図６９（ｒ）に示すように、放出したアイコン（ボタンＰＵＳＨアイコン）における放出時対応演出として、演出ボタン３５の操作を促す操作促進画像ＳＧと「押せ！」という画像が画像表示装置３１に表示される。
【０８０３】
そして、遊技者により演出ボタン３５が操作されると、図６９（ｓ）に示すように、上述した、放出したアイコンにおける放出後対応演出が実行される。なお、図６９（ｓ）では、放出後対応演出として、カットイン演出が実行（カットイン画像ＣＩが表示）されたことを示している。なお、図６９（ｓ）の例では、図４３（ｂ）における「赤色」で表示されていることを示している。
【０８０４】
なお、図６９のカットイン演出の例では、遊技者により演出ボタン３５が操作されるとカットイン演出を実行するとしたが、演出ボタン３５が操作されなくてもカットイン演出を実行してもよいし、演出ボタン３５が操作されなかったらカットイン演出を実行しないようにしてもよい。
【０８０５】
そして、図６９（ｔ）に示すように、何のアイコンを放出するのか示唆する。なお、図６９（ｔ）では、アイコン放出画像ＨＧ（ここでは「ボタンＰＵＳＨアイコンＫＧ４」）を放出表示している。
なお、図６９（ｔ）に示すように、第１ストック演出においては、獲得したアイコンは獲得した変動演出で全て放出するようにしている。
【０８０６】
そして、図６９（ｕ）に示すように、演出ボタン３５を模した画像が徐々に表示される導入演出を実行する。当該導入演出においては、演出ボタン３５の操作有効期間は設定されていない。
【０８０７】
そして、図６９（ｖ）に示すように、放出したアイコン（ボタンＰＵＳＨアイコン）における放出時対応演出として、演出ボタン３５の操作を促す操作促進画像ＳＧと「押せ！」という画像が画像表示装置３１に表示される。
【０８０８】
そして、遊技者により演出ボタン３５が操作されると、図６９（ｗ）に示すように、放出したアイコン（ボタンＰＵＳＨアイコン）における放出後対応演出として、第１装飾部材３３ａ（演出役物）が下方に移動（落下）し（すなわち大当たり時の「決め演出１」を実行し）、演出図柄３８を「３３３」で仮停止させ、大当たり抽選結果が大当たりであったことを報知する。
なお、図６９（ｗ）は、大当たり抽選結果が大当たりである場合に実行される決め演出１を構成する。
【０８０９】
そして、第１装飾部材３３ａ（演出役物）が原位置に復帰した後に、図６９（ｘ）に示すように、演出図柄３８を「３３３」で図６９（ｗ）よりも大きいサイズで仮停止させ、大当たり抽選結果が大当たりであったことを報知する。
【０８１０】
なお、図６９の決め演出１の例では、遊技者により演出ボタン３５が操作されると決め演出１を実行するとしたが、決め演出１の場合は、上述したカットイン演出とは異なり、演出ボタン３５の操作または操作有効期間の経過によって必ず決め演出１を実行する。
すなわち、「ボタンＰＵＳＨアイコン」を放出する場合は、演出ボタン３５を操作しなければ放出後対応演出が実行されない場合（例えば、カットイン演出）と、演出ボタン３５の操作有無に関わらず必ず放出後対応演出が実行される場合（例えば、決め演出１）とを構築可能である。
【０８１１】
なお、図６８（ｋ）、（ｎ）や、図６９（ｑ）、（ｔ）で示す例は「放出演出」に相当し、図６８（ｌ）、（ｏ）の放出時対応演出や、図６９（ｓ）、（ｗ）の放出後対応演出は、「所定演出」に相当する。
【０８１２】
図７０は、他の演出例を示している。図７０（ａ）、（ｂ）は、「カラーＵＰアイコン」を放出して当該変動アイコン色変化発生が行われたことを示す演出例であり、図７０（ａ）においては、上述した例と同様にアイコンが放出表示される（ここでは「カラーＵＰアイコンＨＧ」が放出表示される）。また、図７０（ａ）では、当該変動アイコン表示領域３１ｃに「緑色」の当該変動アイコンが表示されていることを示している。
【０８１３】
そして、図７０（ｂ）に示すように、当該変動アイコン表示領域３１ｃに表示された当該変動アイコンが「緑色」から「赤色」に変化することで当該変動アイコン色変化が完了する。なお、図７０（ａ）で放出するアイコンを表示してから図７０（ｂ）で放出時対応演出が行われるまでの時間は、例えば、２Ｓ程度であり、大きなタイムラグが生じないようにしている。
【０８１４】
図７０（ｖ−１）、（ｗ−１）、（ｘ−１）は、図６９（ｖ）、（ｗ）、（ｘ）で説明した大当たりの場合と異なり、大当たり抽選結果がハズレの場合の演出例を示している。特に、図７０（ｗ−１）においては、放出したアイコン（ボタンＰＵＳＨアイコン）における放出後対応演出として、第１装飾部材３３ａ（演出役物）を作動させずに、煙を模した画像ＳＭＧを表示し、演出図柄３８を「３２３」で仮停止させ、大当たり抽選結果がハズレであったことを報知している。すなわち、図７０（ｗ−１）は、大当たり抽選結果がハズレである場合に実行される決め演出１を構成している。
【０８１５】
図７１（ｃ−１）、（ｄ−１）は、例えば、図６７（ｃ）、（ｄ）で示すアイコン獲得時の別例を示しており、図７１（ｋ）、（ｌ）、（ｎ）、（ｏ）は、図６８の（ｋ）、（ｌ）、（ｎ）、（ｏ）をそのまま引用しており、アイコン放出時の演出例を示している。
すなわち、アイコンは、図６７（ｃ）、（ｄ）で示すように、１の獲得契機で（例えば、演出ボタン３５の１回の操作で）１個獲得する場合の他に、図７１（ｃ−１）、（ｄ−１）で示すように、１の獲得契機で（例えば、演出ボタン３５の１回の操作で）複数個獲得することがあってもよい。
ここでいう複数個とは、同種のアイコンを複数個（例えば、カラーＵＰを２個）でもよいし、異種のアイコンを複数個（例えば、ギミック作動とカラーＵＰ）でもよい。
なお、アイコンの種類によって、１の獲得契機で（例えば、演出ボタン３５の１回の操作で）複数個獲得することができるものと、１の獲得契機で（例えば、演出ボタン３５の１回の操作で）複数個獲得することができないものとがあってもよい。例えば、カラーＵＰアイコンは１の獲得契機で複数個獲得することができるものとして、ギミック作動アイコンは１の獲得契機で複数個獲得することができないものとしてもよい。
一方で、アイコン放出時においては、（ｋ）、（ｌ）、（ｎ）、（ｏ）に示すように、アイコンを複数個同時に放出することはなく、１個ずつ放出して、放出したアイコンの放出時対応演出や放出後対応演出が完了した後に、次のアイコンの放出を可能としている。
このように構成することで、アイコン獲得時は、１の獲得契機で複数個同時に獲得することがあるので、遊技者に得した気分を与えることができる。
一方で、アイコン放出時は、１個ずつ放出して、放出したアイコンの放出時対応演出や放出後対応演出が完了した後に、次のアイコンの放出を可能としたので、放出されたアイコンの放出時対応演出や放出後対応演出がどのような演出であったのかを遊技者に認識させ易くすることができる。
また、獲得したアイコンが同時に複数個放出されることで遊技者に損した気分を与えてしまうことを防止できる。
【０８１６】
なお、上記に限らず、１の獲得契機でアイコンを１個獲得する場合のみで構成してもよいし、１の獲得契機でアイコンを複数個獲得する場合のみで構成してもよいし、アイコン放出時に同時に複数個放出されることがあってもよい。
【０８１７】
また、図６８、図６９では、一例として、最初に獲得したアイコンから順々に放出することとしたが、ランダムに放出するようにしてもよい。例えば、最後に獲得したアイコンを最初に放出するようにしてもよい。これにより、意外性を付与することができる。
【０８１８】
また、アイコンを複数個獲得した場合は、変動演出が終了するまでに全部放出しなくてもよい。すなわち、未放出のアイコンがあるまま変動演出を終了してもよい。
また、アイコン毎に放出期待度を付加表示してもよい。例えば、放出期待度を示す数値を付加表示してもよいし、アイコンの色（例えば、金、赤、緑、青）で放出期待度を表してもよいし、複数種類の文字画像（例えば、優、良、可など）からいずれかの文字画像を付加表示することで放出期待度を表してもよい。そして、放出期待度を示す数値が低いものや、放出期待度の低い色や、放出期待度の低い文字画像が付加表示されているアイコンは未放出とする、といったように構成してもよい。
獲得したアイコンを全て放出する形であると、熟練した遊技者はどのような演出が行われるか予測がついてしまうことが想定されるが、例えば、アイコンを複数種類、複数個獲得させて未放出とすれば、熟練した遊技者であってもどのような演出が行われるか予測をつけるのが困難になり、遊技興趣の低下を防止できる。
【０８１９】
また、アイコンを放出するものの放出時対応演出が実行されないことがあってもよい。例えば、「ボタンＰＵＳＨアイコン」を放出したものの、操作促進画像ＳＧが表示されずに、演出ボタン３５の操作有効期間も設定されないようにしてもよい。
また、第１ストック演出は、上述したタイマー演出と同時期に実行してもよいし、タイマー演出とは同時期に実行しないようにしてもよい。
【０８２０】
（第２ストック演出におけるアイコンを説明する図）
次に、図７２を用いて、第２ストック演出におけるアイコンの一例について説明する。
なお、図の基本的な構成（アイコン獲得時等）は図６６と同様であるため、基本的な構成の説明は省略する。
【０８２１】
はじめに、図７２（ａ）は、通常アイコンの一例を示しており、当該通常アイコンの一例として、「ボタン単打」、「ボタン連打」の２種類を示している。
「ボタン単打」とは、演出ボタン３５を遊技者に（１回）押下させることを促す操作促進演出が発生することを示しており、「ボタン単打」と記されたアイコンを獲得した遊技者は、放出時対応演出として演出ボタン３５を押下（単打）する演出が発生することを予め認識することができる。
ここで、「ボタン単打」と記されたアイコンは、放出時対応演出で見れば、図６６で説明した「ボタンＰＵＳＨ」と記されたアイコンと同一である。しかしながら、それぞれを異なるストック演出で用いているので、第１ストック演出では「ボタンＰＵＳＨ」と記されたアイコンを表示し、第２ストック演出では「ボタン単打」と記されたアイコンを表示している。このように構成することで、いずれのストック演出が実行されているのか（またいずれの遊技状態であるのか）をアイコンから認識することもできるようになる。
なお、これに限らず、第２ストック演出は高確率時短遊技状態で実行し得る演出であるため、例えば、高確率時短遊技状態の遊技回数１回〜３９回（例えば、第１演出モード）は、「ボタン単打」と記されたアイコンを表示するようにして、高確率時短遊技状態の遊技回数４０回〜８０回（例えば、第２演出モード）は、「ボタン１回」と記されたアイコンを表示するようにして、同じ高確率時短遊技状態であってもアイコンの表示態様を異ならせてもよい。このように構成することで、アイコンの表示態様から高確率時短遊技状態をどの程度遊技しているのかを把握することもできる。
なお、「ボタン単打」は、放出時対応演出として「演出ボタン３５の押下（単打）演出発生」が対応しており、放出後対応演出として「テンパイ演出発生」、「決め演出２発生」が対応している。すなわち、「備考」に示すように、放出時対応演出は「単一対象」であり、放出後対応演出は「複数対象」である。
【０８２２】
「ボタン連打」とは、演出ボタン３５を遊技者に押下（連打）させることを促す操作促進演出が発生することを示しており、「ボタン連打」と記されたアイコンを獲得した遊技者は、放出時対応演出として演出ボタン３５を押下（連打）する演出が発生することを予め認識することができる。
なお、「ボタン連打」は、放出時対応演出として「演出ボタン３５の押下（連打）演出発生」が対応しており、放出後対応演出として「テンパイ演出発生」、「決め演出２発生」が対応している。すなわち、「備考」に示すように、放出時対応演出は「単一対象」であり、放出後対応演出は「複数対象」である。
【０８２３】
このような「ボタン単打アイコン」、「ボタン連打アイコン」も、第１ストック演出における「ボタンＰＵＳＨアイコン」と同様の位置づけとなることから、図７２（ｂ）に示すように、「一部明確」なものとして規定されている。もちろん、第１ストック演出における「ボタンＰＵＳＨアイコン」と同様に、「明確」なものとして捉えてもよいし、「不明確」なものとして捉えてもよい。
【０８２４】
なお、第２ストック演出では、説明の都合上２種類のアイコンのみを示したが、更に複数種類のアイコンを備えてもよく、第１ストック演出のように「明確」なものがあってもよいし、「不明確」なものがあってもよい。
【０８２５】
（第２ストック演出の演出例）
次に、図７３〜図７６を用いて、第２ストック演出の演出例について説明する。つまり、図７３〜図７６は、第２ストック演出が実行され得る高確率時短遊技状態における画像表示装置３１の表示態様を示している。なお、画像表示装置３１においては第２ストック演出の説明に必要なもののみ記載し、適宜記載を省略しているもの（例えば、小演出図柄４８等）がある。
【０８２６】
図７３（ａ）〜（ｄ）は、変動演出パターン５１が決定されたものとし、図７３（ｅ）〜（ｈ）も、同じく変動演出パターン５１が決定されたものとしている。
まず、図７３（ａ）に示すように、画像表示装置３１では演出図柄３８が変動表示しており、変動演出パターン５１における通常変動が行われている。なお、高確率時短遊技状態であるため、右打ちを行うことを促す右打ち促進画像ＭＧの表示や、第２保留アイコン表示領域３１ｂに複数個の保留アイコンが表示されている。
なお、特に図７３においては表していないが、当該変動アイコン表示領域３１ｃに表示された当該変動アイコンや第２保留アイコン表示領域３１ｂに表示された保留アイコンは、通常遊技状態における当該変動アイコンや保留アイコンと表示態様が異なっている。表示態様が異なるとは、例えば、形状は同じであるが色が異なっていたり、形状そのものが異なっていたりすることが想定される。
【０８２７】
そして、図７３（ｂ）に示すように、通常変動が行われているときに、画像表示装置３１に演出ボタン３５の操作を促す操作促進画像ＳＧが表示される。そして、演出ボタン３５の操作または操作有効期間の経過に伴って第２ストック演出におけるアイコン獲得画像ＫＧ（ここでは「ボタン単打アイコン」）を獲得したことを報知する画像が表示される（図７３（ｃ）参照）。
【０８２８】
また、第２ストック演出においては、アイコン獲得画像ＫＧが表示されたときに、併せてアイコン獲得音が出力されるようになっている。「ボタン単打アイコン」であれば、「ポン♪」といった音が音声出力装置３２より出力される。なお、「ボタン連打アイコン」であれば、「カキーン♪」といった音が音声出力装置３２より出力されるようになっており（図７３（ｇ）参照）、出力される音によってもいずれのアイコンを獲得したのかを把握できるようになっている。
このようにアイコンによって異なる獲得音を出力するようにした理由としては、第２ストック演出が行われる高確率時短遊技状態は、始動口入賞に留まらず普通図柄ゲート１３に遊技球が通過しているかにも目を配る必要があり、通常遊技状態に比べると画像表示装置３１を連続して注視する時間が短くなりがちである。そこで、図７３に示すようなアイコンによって異なる獲得音を出力することで、遊技者の視点が画像表示装置３１から離れていてもどのようなアイコンを獲得したのかを把握できるようにするため、である。
【０８２９】
そして、図７３（ｄ）に示すように、変動演出パターン５１に係る変動演出が終了して、演出図柄３８が停止表示している。なお、演出図柄３８が停止表示しても、図７３（ｃ）で獲得した「ボタン単打アイコンＫＧ１」は消去されることなく、画像表示装置３１の表示領域（左上）において継続して表示されている。すなわち、図７３（ｅ）以降に獲得アイコンを持ち越すようにしており、図７３の例では、事前判定テーブルを用いてアイコンの獲得を複数変動で行うパターンで記載している。
【０８３０】
なお、第２ストック演出においても、図６７で示すような短期集中でアイコンを獲得するようにしても勿論よい。
また、第１ストック演出のみ短期集中でアイコンを獲得するようにしてもよいし、第２ストック演出のみ短期集中でアイコンを獲得するようにしてもよい。
また、第２ストック演出においても、１の獲得契機で（例えば、演出ボタン３５の１回の操作で）複数個獲得することができるようにしてもよい。
また、第２ストック演出においても、アイコンの種類によって、１の獲得契機で（例えば、演出ボタン３５の１回の操作で）複数個獲得することができるものと、１の獲得契機で（例えば、演出ボタン３５の１回の操作で）複数個獲得することができないものとがあってもよい。例えば、ボタン単打アイコンは１の獲得契機で複数個獲得することができるものとして、ボタン連打アイコンは１の獲得契機で複数個獲得することができないものとしてもよい。
【０８３１】
また、第２ストック演出においては、１の獲得契機で（例えば、演出ボタン３５の１回の操作で）ボタン連打アイコンを１個、ボタン単打アイコンを複数個獲得できるようにしてもよい。
また、第２ストック演出においては、１の獲得契機で（例えば、演出ボタン３５の１回の操作で）獲得できるアイコンの数が、第１ストック演出よりも多くてもよいし、少なくてもよい。
また、第２ストック演出においては、演出図柄３８が仮停止を行っているときや、演出図柄３８が停止表示しているときでもアイコンが獲得できてもよい。
また、第２ストック演出においては、アイコン未使用で大当たり遊技に移行した場合、大当たり終了後の変動演出において、未使用であったアイコンを使用するようにしてもよい。
【０８３２】
そして、図７３（ｅ）に示すように、新たに変動演出パターン５１に係る変動演出が開始され、図７３（ｆ）では、図７３（ｂ）と同様に、画像表示装置３１に演出ボタン３５の操作を促す操作促進画像ＳＧが表示される。そして、演出ボタン３５の操作または操作有効期間の経過に伴って第２ストック演出におけるアイコン獲得画像ＫＧ（ここでは「ボタン連打アイコン」）を獲得したことを報知する画像が表示される（図７３（ｇ）参照）。
なお、上述したように、図７３（ｇ）では、「ボタン連打アイコン」を獲得したことを報知する獲得音である「カキーン♪」といった音が音声出力装置３２より出力される。
なお、「ボタン連打アイコン」であれば「カキーン♪」といった獲得音を出力し、「ボタン単打アイコン」であれば「ポン♪」といった獲得音を出力するとしたが、これに限らず、「ボタン連打アイコン」であれば「カキーン♪」といった獲得音を出力し、「ボタン単打アイコン」であれば獲得音を出力しなくてもよい（無音でもよい）。
【０８３３】
そして、図７３（ｈ）に示すように、変動演出パターン５１に係る変動演出が終了して、演出図柄３８が停止表示している。なお、演出図柄３８が停止表示しても、図７３（ｃ）で獲得した「ボタン単打アイコンＫＧ１」、図７３（ｇ）で獲得した「ボタン連打アイコンＫＧ２」は消去されることなく、画像表示装置３１の表示領域（左上）において継続して表示されている。
なお、図７３（ｂ）、（ｃ）や、（ｆ）、（ｇ）で示す例は「獲得演出」に相当する。
【０８３４】
なお、図７３では図示していないが、同じ種類のアイコン獲得画像ＫＧを複数個獲得する場合がある。例えば、「ボタン単打」は複数個獲得する場合がある。このような場合、アイコン獲得画像ＫＧ（「ボタン単打」アイコン）の表示態様は、以下のようにすればよい。
例えば、「ボタン単打」アイコンを２個獲得した場合、２個のアイコン獲得画像ＫＧ（「ボタン単打」アイコン）を表示する。
例えば、「ボタン単打」アイコンを２個獲得した場合、１個のアイコン獲得画像ＫＧ（「ボタン単打」アイコン）のみを表示して、アイコン獲得画像ＫＧに「×２」といった画像を付加表示する。
このような表示態様のいずれでもよい。
前者であれば見た目上、多くのアイコンを獲得できたと見せることができ、後者であれば複数のアイコンの表示で表示領域を専有してしまうことを防止できる。
【０８３５】
なお、図７３では、演出ボタン３５の操作を促す操作促進画像ＳＧを表示して、演出ボタン３５の操作または操作有効期間の経過に伴ってアイコンを獲得するようにしたが、操作促進画像ＳＧを表示せず、演出ボタン３５の操作または操作有効期間の経過に伴わずにアイコンを獲得できるようにしてもよい。例えば、キャラクタ画像を用いてアイコン獲得演出を行い、当該演出結果としてアイコンが付与されるようにしてもよい。
【０８３６】
図７４（ｉ）〜（ｐ）は、変動演出パターン８２が決定されたものとしており、図７４（ｉ）では、変動演出パターン８２に係る変動演出が開始されたことを示している。なお、画像表示装置３１の表示領域（左上）には、２回前の変動演出で獲得した「ボタン単打アイコンＫＧ１」と、１回前の変動演出で獲得した「ボタン連打アイコンＫＧ２」とが引き続き表示されている。
【０８３７】
そして、図７４（ｊ）に示すように、何のアイコンを放出するのか示唆する。当該示唆においては、例えば、図７４（ｉ）で示す獲得済みのアイコン画像の表示位置からアイコンを移動させて、且つ、獲得済みアイコンとして表示していた表示サイズよりも大きいサイズで放出するアイコン画像を表示する。また、併せて「放出！」といった画像を表示する。なお、図７４（ｊ）では、アイコン放出画像ＨＧ（ここでは「ボタン単打」アイコンＫＧ１）を放出表示している。なお、第２ストック演出においても、第１ストック演出と同様に、図７３で示す獲得パートと、図７４で示す放出パートとが混在することはなく、獲得パートを実行し、その後、放出パートを実行するようになっている。
【０８３８】
そして、図７４（ｋ）に示すように、「ボタンを押してリーチをかけろ！」という指令画像が表示されるとともに、放出したアイコン（ボタン単打アイコン）における放出時対応演出として、演出ボタン３５の操作を促す操作促進画像ＳＧと「押せ！」という演出ボタン３５の単打を促す画像が画像表示装置３１に表示される。
【０８３９】
そして、遊技者により演出ボタン３５が操作（単打）されると、図７４（ｌ）に示すように、放出したアイコン（ボタン単打アイコン）における放出後対応演出として、テンパイ演出（テンパイ演出成功）を実行し、演出図柄３８の「３」図柄を用いたリーチ演出が実行される。
【０８４０】
そして、図７４（ｍ）に示すように、ＳＰリーチが実行され、ＳＰリーチ実行中において、何のアイコンを放出するのか示唆する（図７４（ｎ）参照）。なお、図７４（ｎ）では、アイコン放出画像ＨＧ（ここでは「ボタン連打アイコンＫＧ２」）を放出表示している。
【０８４１】
そして、図７４（ｏ）に示すように、「ボタン連打でギミックを落下させろ！」という指令画像が表示されるとともに、放出したアイコン（ボタン連打アイコン）における放出時対応演出として、演出ボタン３５の操作を促す操作促進画像ＳＧと「連打！」という演出ボタン３５の連打を促す画像が画像表示装置３１に表示される。
【０８４２】
そして、遊技者により演出ボタン３５が操作（連打）されると、図７４（ｐ）に示すように、放出したアイコン（ボタン連打アイコン）における放出後対応演出として、第１装飾部材３３ａ（演出役物）が下方に移動（落下）し（すなわち「決め演出２成功」を実行し）、演出図柄３８を「３３３」で仮停止させ、大当たり抽選結果が大当たりであったことを報知する。
なお、特に図示はしていないが、大当たり抽選結果がハズレである場合は、上述した第１ストック演出同様、放出したアイコン（ボタン連打アイコン）における放出後対応演出として、第１装飾部材３３ａ（演出役物）を作動させずに、煙を模した画像ＳＭＧ（図７０（ｗ−１）参照）を表示し、演出図柄３８を「３２３」で仮停止させ、大当たり抽選結果がハズレであったことを報知する。すなわち「決め演出２失敗」を実行する。
【０８４３】
なお、図７４（ｊ）、（ｎ）で示す例は「放出演出」に相当し、図７４（ｋ）、（ｏ）の放出時対応演出や、図７４（ｌ）、（ｐ）の放出後対応演出は、「所定演出」に相当する。
【０８４４】
図７５は、第２ストック演出において実行され得る獲得済みアイコン変化演出の演出例を示している。なお、図７５は、図７４の（ｉ）、（ｊ）の場面において獲得済みアイコン変化演出を実行する例で説明する。
【０８４５】
まず、図７５（ｉ−１）に示すように、画像表示装置３１の表示領域（右下）において、ミニキャラクタ画像ｍｃが表示される。そして、当該ミニキャラクタ画像ｍｃより獲得済みの「ボタン単打アイコンＫＧ２」に対してアクションする演出（具体的にはミニキャラクタｍｃよりボタン単打アイコンＫＧ２に光線画像が照射される演出）が実行される。
【０８４６】
そして、当該演出を行った結果、図７５（ｉ−２）に示すように、「ボタン単打アイコンＫＧ２」が「ボタン連打アイコンＫＧ２」に変化した画像および「変化！」といった画像が表示されるとともに、音声出力装置３２からは、「ボタン連打アイコン」を獲得したときに出力される獲得音「カキーン♪」が出力される。これにより、「ボタン連打アイコン」を獲得したことが把握できる。
なお、上述したように、大当たり期待度は、単打＜連打となっていることから、このような獲得済みアイコン変化演出が行われることにより、遊技者の大当たり遊技が付与されることに対する期待感を向上させることができる。
また、このような獲得済みアイコン変化演出が行われることで、アイコン獲得後にどのような演出が行われるか予測し難くなるので、更なる演出興趣の向上が見込める。
そして、図７５（ｎ）、（ｏ）において、図７４（ｎ）、（ｏ）と同様に「ボタン連打アイコン」を放出して、放出したアイコンにおける放出時対応演出を実行する。
【０８４７】
なお、図７５（ｉ−１）、（ｉ−２）では、獲得済みアイコン変化演出の成功パターンを示したが、（ｉ−２）で「ボタン単打アイコンＫＧ２」が変化しない失敗パターンを備えていてもよい。
また、「ボタン連打アイコン」から「ボタン単打アイコン」に変化するパターンを備えていてもよい。
【０８４８】
図７６は、第２ストック演出における放出時の別例を示している。図７６の（ｃ）、（ｄ）、（ｇ）、（ｈ）、（ｉ）は、図７３、図７４の（ｃ）、（ｄ）、（ｇ）、（ｈ）、（ｉ）と同様であるため説明を省略する。そして、図７４の（ｊ）、（ｋ）の場面において、図７６（ｊ−１）、（ｋ−１）に示す演出が行われる。
すなわち、図７６（ｇ）で獲得した「ボタン連打アイコンＫＧ２」を、それよりも前の図７６（ｃ）で獲得した「ボタン単打アイコンＫＧ１」よりも先に放出することを示している。このように構成することで、アイコン獲得後にどのような演出が行われるか予測し難くなるので、更なる演出興趣の向上が見込める。
【０８４９】
次に、図７７、図７８を用いて、上述した第２ストック演出とは別態様である第３ストック演出について説明する。
第３ストック演出は、高確率時短遊技状態において実行可能なストック演出であり、例えば、第２ストック演出に代えて、または第２ストック演出とともに実行可能なストック演出である。
また、第３ストック演出におけるアイコン獲得上限数は「４」である。
また、第３ストック演出は、１の獲得契機で（例えば、演出ボタン３５の１回の操作で）１個のアイコンが獲得できる場合と複数個のアイコンを獲得できる場合とを有している。
なお、獲得契機は計４回発生するようになっており、アイコン獲得時には、演出ボタン３５を計４回操作してアイコンを獲得できるようになっている。また、獲得アイコンが上限数である「４」個に到達しても、獲得契機が「４」回に到達していない場合は、獲得契機が「４」回に到達するまでアイコン獲得が行われることになる。
以下、詳細を説明する。
【０８５０】
まず、図７７（ａ）において、通常変動が行われているときに、画像表示装置３１に「ボタンを押してアイコンを獲得せよ！」といった画像が表示される。そして、図７７（ｂ）に示すように、演出ボタン３５が操作可能となり、画像表示装置３１には、演出ボタン３５の操作を促す操作促進画像ＳＧと「押せ！」という画像が表示されている。
【０８５１】
そして、図７７（ｃ）に示すように、演出ボタン３５の操作または操作有効期間の経過に伴って第３ストック演出におけるアイコン獲得画像ＫＧ１（ここでは「ギミック作動」アイコン）、アイコン獲得画像ＫＧ２（ここでは「カラーＵＰ」アイコン）を獲得したことを報知する画像が表示される。
すなわち、図７７（ｃ）の例では、１の獲得契機で（例えば、演出ボタン３５の１回の操作で）複数個のアイコンを同時に獲得したことを示している。
【０８５２】
そして、図７７（ｃ）の後に、再度図７７（ｂ）で示す演出が行われ、図７７（ｄ）に示すように、第３ストック演出におけるアイコン獲得画像ＫＧ３（ここでは「カラーＵＰ」アイコン）、アイコン獲得画像ＫＧ４（ここでは「ボタンＰＵＳＨ」アイコン）を獲得したことを報知する画像が表示される。
すなわち、図７７（ｄ）の例では、１の獲得契機で（例えば、演出ボタン３５の１回の操作で）複数個のアイコンを同時に獲得したことを示している。
この時点で、獲得契機は「２」回発生し、「４」回には達していないものの、アイコンは獲得上限数である「４」に到達したことになる。よって、以降、２回にわたり、再度図７７（ｂ）で示す演出が行われる。
【０８５３】
つまり、図７７（ｅ）に示すように、アイコン獲得画像ＫＧ１〜ＫＧ４が表示されているものの、演出ボタン３５が操作可能となり、画像表示装置３１には、演出ボタン３５の操作を促す操作促進画像ＳＧと「押せ！」という画像が表示されている。
【０８５４】
そして、図７７（ｆ）に示すように、演出ボタン３５の操作または操作有効期間の経過に伴って第３ストック演出におけるアイコン獲得画像ＫＧ５（ここでは「ギミック作動」アイコン）を獲得したことを報知する画像が表示される。
【０８５５】
さらに、図７７（ｇ）に示すように、アイコン獲得画像ＫＧ１〜ＫＧ４、およびアイコン獲得画像ＫＧ５が表示されているものの、演出ボタン３５が操作可能となり、画像表示装置３１には、演出ボタン３５の操作を促す操作促進画像ＳＧと「押せ！」という画像が表示されている。
【０８５６】
そして、図７７（ｈ）に示すように、演出ボタン３５の操作または操作有効期間の経過に伴って第３ストック演出におけるアイコン獲得画像ＫＧ６（ここでは「カラーＵＰ」アイコン）を獲得したことを報知する画像が表示される。
なお、「獲得演出」、「示唆」、「放出演出」、「所定演出」については、上述した第２ストック演出と同様の位置づけである。
【０８５７】
つまり、獲得したアイコンがアイコンの上限数に到達しても、獲得契機が残っている場合には獲得契機を発生させて、当該発生させた獲得契機で獲得したアイコンについても画像表示装置３１に表示するようにした（図７７の例であると、ＫＧ５、ＫＧ６）。これにより、遊技者に違和感を与えたり、損をした気分を与えたりすることを防止できる。
【０８５８】
そして、図７８（ｉ）に示すように、ＫＧ１〜ＫＧ３を放出した後のアイコン放出画像ＨＧ（ここでは「ボタンＰＵＳＨアイコンＫＧ４」）を放出表示している。なお、ＫＧ５およびＫＧ６は未だ放出されていない。
【０８５９】
そして、図７８（ｊ）に示すように、導入演出が行われ、その後、図７８（ｋ）に示すように、上述した「決め演出２失敗」に相当する演出を実行する。すなわち、大当たり抽選結果がハズレであったことを報知している。そして、図７８（ｌ）で演出図柄３８が「３２３」で仮停止した後、図７８（ｍ）で停止表示される。そして、その後、図７８（ｎ）に示す次の変動演出が開始される。
なお、未放出であったアイコン獲得画像ＫＧ５、ＫＧ６は、図７８（ｉ）〜（ｌ）まで表示されているが、図７８（ｍ）で停止表示する（変動演出を終了する）と消去される。すなわち、未放出のまま消去されることになる。
【０８６０】
このように第３ストック演出では、獲得アイコンが上限に到達しても、獲得契機が残っていて当該獲得契機が発生した場合は、更にアイコンを遊技者に付与するようにした。一方で、上限に到達した後に付与したアイコンは放出しないようにした。すなわち、上限に到達した後は見た目上のアイコンの付与のみとした。
これにより、上限に到達した後に付与したアイコンは放出されないものの、アイコンそのものは付与されるので、アイコン獲得時に遊技者に一定の満足感を与えることができる。
【０８６１】
（タイマー演出とストック演出との対比について）
ここで、上述したタイマー演出と上述したストック演出（例えば、第１ストック演出）の対比を行う。すなわち、第１ストック演出は、獲得パートと放出パートとが混在することはなく、例えば、放出パートを実行しているときに新たなアイコンを獲得することはないとした。
一方で、タイマー演出は、例えば、図５９（ｂ）において、ＳＰリーチ発生タイマー演出は、Ｔ２〜Ｔ４の間に待機表示から、又は、待機表示を経ずに開始されてＴ４で終了することを説明した。すなわち、図５９（ｂ）のＴ２〜Ｔ４においては、アイコン変化タイマーを実行しているときに、ＳＰリーチ発生タイマー演出に係る待機表示が開始されることがある。つまり、図５９（ｂ）の例では、アイコン変化タイマーの実行を開始した後に、新たなタイマー演出（ＳＰリーチ発生タイマー演出）のストックが行われるといえる。
よって、第１ストック演出は放出パートを実行すると（少なくとも１のアイコンを放出すると）、アイコンのストックが増加することはないが、タイマー演出は１のタイマー演出を実行すると、タイマー演出のストックが増加することがある、という対比結果となる。このような特性の異なる演出をそれぞれ備えることで、更なる演出興趣の向上が図れる。具体的には、タイマー演出は、「タイマーアイコン」の記載で述べたように、「タイマーアイコン」からは、タイマー時間の減算が行われている様子が把握でき、「あと０秒」になった後に行われる演出の実行時期が認識できる。
その反面、タイマー演出自体の終了時期も把握できてしまうため、遊技者によっては「タイマー演出が終了してしまう」といった残念な気持ちを抱いてしまうこと（懸念）がある。
そこで、図５９（ｂ）の例で述べたように、タイマー演出実行後も新たなタイマー演出の実行を可能とすることで、上述した懸念を解消することができる。
一方、ストック演出は、図６６で述べたように、アイコンから演出の実行時期は認識できない。よって、ストック演出の終了時期は明確に把握できないため、上述した懸念自体が生じ難い。よって、放出パートを実行しているときに新たなアイコンを獲得することはないとしている。
このように、「タイマー演出」、「ストック演出」のそれぞれの特性に応じて、新たなアイコンの追加有無を定めたものであるから、更なる演出興趣の向上に繋がるといえる。
【０８６２】
また、ストック演出（例えば、第１ストック演出）は、例えば、図６８、図６９で述べたように、放出演出において、その後実行される放出時対応演出の演出内容を示唆してから、放出時対応演出の実行に移るようにした。
一方で、タイマー演出は、例えば、図６２（ｄ）で述べたように、「あと０秒」の表示から抽象的な「ＧＯ！！」の表示のみを行った後に、当該変動アイコン変化演出を実行するようにした。すなわち、何らかの演出が開始されることは示唆するものの、具体的な演出内容（図６２（ｄ）の例では当該変動アイコン変化演出）は示唆せずに当該変動アイコン変化演出の実行に移るようにした。
このように構成することで、今後どのような演出が実行されるかを予め認識できる場合（ストック演出）と、今後どのような演出が実行されるかを予め認識できない場合（タイマー演出）とを構築することができるので、変化に富んだ演出により更なる演出興趣の向上を図ることができる。
【０８６３】
以上、第１ストック演出、第２ストック演出、第３ストック演出について説明したが、上記説明内容は一例に過ぎず、例えば、以下のように構成してもよい。
【０８６４】
上記説明内容では、獲得アイコン画像は、画像表示装置３１に表示するようにした。
これに限らず、画像表示装置３１とは別の表示装置（いわゆる「サブ液晶」などと呼ばれるもの）を備える場合に、獲得アイコンを別の表示装置に表示するようにしてもよい。このように構成すれば、画像表示装置３１の表示内容を獲得アイコンの表示により小さくしたり、非表示にしたりする必要がないので、視認性の低下を防止できる。
【０８６５】
また、上記別の表示装置を備えた場合に、アイコンの獲得に係る演出（例えば、操作促進画像ＳＧの表示等）およびアイコンの放出に係る演出（例えば、アイコン放出画像ＨＧの表示等）は画像表示装置３１で行い、未放出のアイコンは別の表示装置で表示するようにしてもよい。このように構成すれば、主要な場面（獲得場面、放出場面）では画像表示装置３１を用いることになるので、主要な場面を遊技者が見逃してしまうことを防止できる。
【０８６６】
上記説明内容では、獲得アイコン画像は、画像表示装置３１に表示するようにした。
これに限らず、演出役物（例えば、第１装飾部材３３ａのようなもの）および演出役物に備わったＬＥＤ等で獲得を報知してもよい。例えば、上記のキャラクタ画像Ａ〜Ｄのように、演出役物Ａ〜Ｄを設けて、且つ、それぞれの演出役物にはＬＥＤを搭載する。そして、「ギミック作動」を獲得した場合は演出役物Ａまたは演出役物ＤのＬＥＤを非点灯から点灯させ、「ボタンＰＵＳＨ」を獲得した場合は演出役物Ｂまたは演出役物ＤのＬＥＤを非点灯から点灯させ、「カラーＵＰ」を獲得した場合は演出役物Ｂまたは演出役物ＤのＬＥＤを非点灯から点灯させることで、獲得を表現する。このように構成すれば、画像表示装置３１の表示内容を獲得アイコンの表示により小さくしたり、非表示にしたりする必要がないので、視認性の低下を防止できる。
【０８６７】
また、上記演出役物およびＬＥＤで獲得を表現する場合に、獲得に係る演出（例えば、操作促進画像ＳＧの表示等）および放出に係る演出（例えば、アイコン放出画像ＨＧの表示等）は画像表示装置３１で行い、未放出のものの表現は演出役物およびＬＥＤで行うようにしてもよい。このように構成すれば、主要な場面（獲得場面、放出場面）では画像表示装置３１を用いることになるので、主要な場面を遊技者が見逃してしまうことを防止できる。
【０８６８】
また、単に演出役物のみで獲得を表現してもよい。例えば、演出役物Ａ〜Ｄを設けて、「ギミック作動」を獲得した場合は演出役物Ａを第１の位置から第２の位置に移動させ、「ボタンＰＵＳＨ」を獲得した場合は演出役物Ｂを第１の位置から第２の位置に移動させ、「カラーＵＰ」を獲得した場合は演出役物Ｃを第１の位置から第２の位置に移動させ、演出役物Ｄが第１の位置から第２の位置に移動した場合は、「ギミック作動」、「ボタンＰＵＳＨ」、「カラーＵＰ」のいずれにも対応といったように構成することで獲得を表現してもよい。このように構成すれば、表示物で獲得を表現するよりも獲得状況を認識し易くすることができる。
【０８６９】
また、音声出力装置３２から出力される音により獲得を表現してもよい。なお、音により獲得を表現する場合は、例えば、獲得したアイコンの個数に応じて出力する楽曲を変更してもよいし、「ギミック作動」のアイコンを所持している場合にのみ出力する楽曲があってもよい。このように構成すれば、アイコンの獲得状況により聴覚上の楽しみを与えることができる。
【０８７０】
上記説明内容では、獲得した分のアイコンを表示するようにした。
これに限らず、アイコンは表示せずに、単に数字で表示するようにしてもよい。例えば、獲得が４であれば、アイコンであれば４個のアイコンを表示するが、数字であれば単に４と表示すればよく、その後、放出に応じて数字を減算すればよい。このように構成すれば、使用する表示領域を削減することができる。
【０８７１】
上記説明内容では、獲得アイコン画像で表示するようにした。
これに限らず、獲得キャラクタ画像で表示するようにしてもよい。例えば、キャラクタ画像Ａを「ギミック作動」に対応させ、キャラクタ画像Ｂを「ボタンＰＵＳＨ」に対応させ、キャラクタ画像Ｃを「カラーＵＰ」に対応させ、キャラクタ画像Ｄを「ギミック作動」、「ボタンＰＵＳＨ」、「カラーＵＰ」に対応させるようにしてもよい。なお、この場合、各キャラクタに演出内容を明示する必要はない。例えば、キャラクタＡ画像に「ギミック作動」が記されていなくてもよい。このように構成すれば、どのキャラクタ画像が獲得されるかに注目させることができる。また、遊技を繰り返し行うことで、どのキャラクタがどの演出（例えば、「ギミック作動」等）に対応しているのかを把握することができるので、遊技機１の稼働を永らえることができる。
【０８７２】
また、獲得キャラクタ画像で表示する場合は、複数キャラクタで共通する演出があってもよい。例えば、キャラクタ画像Ａは「ギミック作動」と「カラーＵＰ」とが対応し、キャラクタ画像Ｃは「ボタンＰＵＳＨ」と「カラーＵＰ」とが対応するようにして、キャラクタ画像Ａを獲得した場合とキャラクタ画像Ｃを獲得した場合とで、「カラーＵＰ」を実行するようにしてもよい。このように構成すれば、キャラクタ画像と対応する演出とが１：１である場合に比べて実行される演出の予測がつき難くなる。
【０８７３】
また、獲得キャラクタ画像で表示する場合は、キャラクタ画像に関連するアイテム画像を表示することで間接的に獲得を表現してもよい。例えば、キャラクタ画像Ａは「剣を模したアイテム画像」が関連し、キャラクタ画像Ｂは「銃を模したアイテム画像」が関連し、キャラクタ画像Ｃは「槍を模したアイテム画像」が関連し、キャラクタ画像Ｄは「弓を模したアイテム画像」が関連しているとして、さらに、キャラクタ画像Ａを「ギミック作動」に対応させ、キャラクタ画像Ｂを「ボタンＰＵＳＨ」に対応させ、キャラクタ画像Ｃを「カラーＵＰ」に対応させ、キャラクタ画像Ｄを「ギミック作動」、「ボタンＰＵＳＨ」、「カラーＵＰ」に対応させるとして、例えば、「ギミック作動」を獲得した場合は、「剣を模したアイテム画像」、または「弓を模したアイテム画像」が付与されるようにしてもよい。なお、この場合も、各アイテム画像に演出内容を明示する必要はない。このように構成すれば、遊技を繰り返し行うことで、アイテム画像とキャラクタ画像と演出内容との関連性を見出すことができ、遊技興趣を向上できる。
【０８７４】
上記説明内容では、アイコンの獲得パートを実行して、その後、アイコンの放出パートを実行するようになっており、これらのパートが混在することはないとした。
これに限らず、アイコンの獲得パートとアイコンの放出パートが混在してもよい。例えば、放出パートを実行しているときに新たなアイコンを獲得することがあってもよい。このように構成すれば、例えば、獲得パートにおいて獲得アイコンが少なく落胆している遊技者を救済することができる。
【０８７５】
上記説明内容では、獲得アイコン画像を表示して、放出したアイコンは消去するようにした。特に、獲得アイコン画像に何らかの付加表示を行うものではなかった。
これに限らず、獲得アイコン画像に何らかの付加表示を行ってもよい。例えば、これから放出されることを示唆する「Ｓｔａｎｄｂｙ」といった付加表示をしてもよい。このように構成すれば、遊技者は「Ｓｔａｎｄｂｙ」という付加表示がされたアイコンが今後放出されることを認識し易くなる。
【０８７６】
上記説明内容では、事前判定テーブルを用いて複数変動でアイコンを獲得する場合、画像表示装置３１の表示領域（上方）に獲得アイコン画像を表示するようにした。
これに限らず、アイコンの放出が行われる変動演出に対応する保留アイコンに獲得アイコン画像を小さいサイズで付加表示してもよい。
なお、保留アイコンに付加表示する場合は、隣接する保留アイコン等の存在により、表示領域が限られる。よって、単に「ストック×４」といった簡易な付加表示をしてもよい。このように構成すれば、付加表示された保留アイコンを確認することで、どの変動演出でアイコンが放出されるのかをわかり易くすることができる。
【０８７７】
また、保留アイコンそのものでストック演出が行われることを事前に示唆してもよい。例えば、図３４、図３５で述べたアイコンの他に、「ストック」といったアイコンを備えて、図３５の事前変動の段階から、当該「ストック」といったアイコンが表示されることがあってもよい。そして、「ストック」といったアイコンが当該変動になると、図６７等で説明した獲得演出が必ずまたは高確率で行われるようにしてもよい。このように構成すれば、ストック演出が大当たり時に実行され易いといった特性を有する分、保留アイコンとして「ストック」といったアイコンが表示された場合に、大当たり遊技が付与されることに期待を持たせることができる。
【０８７８】
上記説明内容では、ストック演出で獲得および放出されるアイコンは、図６６や図７２に示されるものや、図６６や図７２の説明箇所で述べたものとした。
これに限らず、キャラクタアイコンを有していてもよい。例えば、キャラクタアイコンＡ〜Ｄを有して、キャラクタアイコンＡを獲得および放出したら、キャラクタアイコンＡに記されたキャラクタＡに対応する大当たり予告演出やリーチ演出を実行し、キャラクタアイコンＢを獲得および放出したら、キャラクタアイコンＢに記されたキャラクタＢに対応する大当たり予告演出やリーチ演出を実行するようにしてもよい。このように構成すれば、アイコン獲得時にどのようなアイコンが獲得できるのかにより興味を持たせることができる。
【０８７９】
また、いずれか１のみのアイコンを獲得および放出するストック演出があってもよい。例えば、「カラーＵＰ」アイコンのみを４個獲得して、その後、順々に４個放出するようにして、タイトル予告演出や当該変動アイコンにおいて色変化を行ってもよい。このように構成すれば、色変化といった事象が集中的に行われることを認識することができるので、更なる演出興趣の向上が図れる。
【０８８０】
上記説明内容では、獲得できるアイコンは複数種類有していた。
これに限らず、獲得できるアイコンは１種類でもよい。獲得できるアイコンが１種類である場合、１の獲得契機で複数個のアイコンが獲得できるようにして、アイコンが所定個数まで蓄積すると所定演出を実行するようにすればよい。このように構成すれば、アイコンが蓄積する楽しみを与えることができる。
【０８８１】
（大当たり遊技中の演出について）
ここで、図７９を用いて大当たり遊技中に行われる演出について触れておく。
本実施形態においては、図７で説明したように、全ての大当たり遊技終了後には大当たり抽選が８０回行われるまでの高確率遊技状態を決定するように構成した。よって、大当たり遊技中に、大当たり遊技の終了後が通常遊技状態であるのか高確率遊技状態であるのかを報知する演出（いわゆる「昇格演出」）は行われないので、大当たり遊技中に遊技者に退屈感を与えてしまうおそれがあった。
そこで、大当たり遊技中は、図７９に示すように、変動演出等で表示されるキャラクタの紹介画像等を表示するようにしている。
例えば、大当たり遊技の１ラウンド目であれば、キャラクタＡの画像およびキャラクタＡの紹介画像を表示し（図７９（ａ）参照）、大当たり遊技の２ラウンド目であれば、キャラクタＢの画像およびキャラクタＢの紹介画像を表示し（図７９（ｂ）参照）、大当たり遊技の３ラウンド目であれば、キャラクタＣの画像およびキャラクタＣの紹介画像を表示する（図７９（ｃ）参照）。これにより、遊技者は変動演出等で表示されるキャラクタに対する知識を深めることができるので、退屈感を感じることなく大当たり遊技を楽しむことができる。
【０８８２】
また、最後のラウンド遊技の終了から大当たり遊技の終了までのエンディング時間においては、図７９（ｄ）に示すように、キャラクタＤの画像と、この後、高確率遊技状態に移行することを報知する「ＲＵＳＨ突入」という画像とが表示される。
また、上記画像とともに、有価価値情報が記憶されたカードの取り忘れ防止を喚起する警告画像ＥＧ１「カードの取り忘れ注意！」という画像と、過度な遊技ののめり込み防止を喚起する警告画像ＥＧ２「遊技ののめり込み注意！」という画像とが表示される。これにより、カードの取り忘れ防止や、過度な遊技となることの防止が図れる。
なお、所定の獲得条件が成立とは、どのようなものであってもよい。例えば、第１始動口１４や第２始動口１５への遊技球の入賞でもよい。
また、所定の遊技特典とは、どのようなものであってもよい。例えば、保留アイコンや当該変動アイコンでもよい。なお、保留アイコンや当該変動アイコンとは、第１始動口１４に係る保留アイコンや当該変動アイコンでもよいし、第２始動口１５に係る保留アイコンや当該変動アイコンでもよい。
また、獲得演出とは、どのようなものであってもよい。例えば、第１始動口１４や第２始動口１５への遊技球の入賞により保留アイコンや当該変動アイコンを画像表示装置３１に表示させる演出でもよい。
また、放出演出とは、どのようなものであってもよい。例えば、保留アイコンを当該変動アイコン表示領域３１ｃにシフトする演出でもよい。
また、所定演出とは、どのようなものであってもよい。例えば、変動演出パターンに基づく変動演出でもよい。
また、第１の報知態様とは、どのようなものであってもよい。例えば、保留アイコンや当該変動アイコンにおける白アイコン表示でもよい。
また、第２の報知態様とは、どのようなものであってもよい。例えば、保留アイコンや当該変動アイコンにおける青アイコン表示でもよい。
また、特定の獲得音とは、どのようなものであってもよい。例えば、第１始動口１４や第２始動口１５へ遊技球が入賞した場合に出力される特定の入賞音でもよい。また、特定の獲得音を出力しない場合とは、第１始動口１４や第２始動口１５へ遊技球が入賞した場合に出力される通常の入賞音でもよい。
【０８８３】
なお、図７９（ｄ）の表示内容は適宜変更してもよい。例えば、遊技機１に「設定値機能」を搭載した場合、図７９（ｄ）で表示するキャラクタ画像の種類によって、遊技機１に設定されている「設定値を示唆する演出」を行ってもよい。
ここで、「設定値機能」とは、例えば、６段階の設定値からなり、段階毎に大当たり抽選で大当たりと判定する割合が異なるといったものである。例えば、設定値１の低確率遊技状態であれば「１／３２０」、設定値２の低確率遊技状態であれば「１／３１０」、・・・設定値６の低確率遊技状態であれば「１／２７０」といった割合になっており、設定値６が遊技者に最も有利な設定値となっている。そして、この６段階の設定値から任意のいずれか１の設定値を遊技店（遊技機１の管理者）によって設定することができるようになっている。このような設定値を搭載することで、設定した設定値に応じたある程度予測のつく出球管理が可能となる。
また、「設定値を示唆する演出」とは、例えば、図７９（ｄ）のキャラクタＤの画像を特に設定値を示唆しないデフォルトの画像として、この他に、設定値を示唆する画像を複数種類記憶しておく。そして、最後のラウンド遊技の終了から大当たり遊技の終了までのエンディング時間において表示する画像として、現在遊技機１に設定されている設定値に応じて、デフォルトの画像とするか設定値を示唆する画像とするかを所定確率に基づいて決定する。これにより、最後のラウンド遊技の終了から大当たり遊技の終了までのエンディング時間において設定値を示唆する画像を表示することが可能となる。このように構成することで、遊技機１に「設定値機能」を搭載した場合、エンディング時間を含んだ大当たり遊技中に遊技者に退屈感を与えてしまうことを防止できる。
【０８８４】
（高確率時短遊技状態の演出について）
また、特に図示していないが、高確率時短遊技状態に行われる演出についても触れておく。
上述したように、本実施形態においては、８０回の高確率時短遊技状態を行うこととしている。つまり、高確率時短遊技状態で８０回の大当たり抽選行われ大当たり遊技に当選しなかった場合は、高確率時短遊技状態が終了することになる。
よって、高確率時短遊技状態で行われる演出においても、高確率時短遊技状態の遊技回数に応じて異ならせるようにすれば更なる遊技興趣の向上を図ることができる。
例えば、高確率時短遊技状態の終了に至るまで比較的余裕のある４０回までは、（ハズレの）リーチ演出を実行し難くして、ハズレであれば短縮変動を実行し易くして、手短に変動演出を消化することが考えられる。
一方、高確率時短遊技状態の終了が近づいてくる４１回転以降は、４０回に至るまでに比べて、（ハズレの）リーチ演出を実行し易くするなどして、比較的時間をかけて変動演出を消化することが考えられる。また、４１回転以降は、ＢＧＭもアップテンポな曲に変更するなどして、高確率時短遊技状態の終了が近づいてくることを示唆するようにしてもよい。
なお、第１の遊技特典とは、どのようなものであってもよい。例えば、図２１で示す大当たり判定処理を実行する権利でもよい。また、第２始動口１５へ遊技球を入賞させたことで得られる当該変動アイコンや保留アイコンでもよい。
また、第２の遊技特典とは、どのようなものであってもよい。例えば、払出制御基板１３０により払出制御される賞球でもよい。また、第１始動口１４へ遊技球を入賞させたことで得られる当該変動アイコンや保留アイコンでもよい。
また、特典とは、どのようなものであってもよい。例えば、払出制御基板１３０により払出制御される賞球でもよい。
また、第１特典とは、どのようなものであってもよい。例えば、図２１で示す大当たり判定処理を実行する権利でもよい。
また、第２特典とは、どのようなものであってもよい。例えば、払出制御基板１３０により払出制御される賞球でもよい。
また、第１の獲得状態とは、どのようなものであってもよい。例えば、補助遊技が行われ難い状態、すなわち、非時短遊技状態でもよい。
また、第２の獲得状態とは、どのようなものであってもよい。例えば、補助遊技が行われ易い状態、すなわち、時短遊技状態でもよい。
また、所定期間とは、どのような期間であってもよい。例えば、予め定められた時間（例えば、５Ｓ間）でもよい。
【０８８５】
なお、高確率時短遊技状態に行われる演出は一例にすぎず、適宜変更してもよい。例えば、４０回に至るまでと、４１回転以降とで演出を変えなくてもよい。また、１０回刻みで演出を変えてもよい。また、残り１０回のみ演出を変えてもよい。また、４０回に至るまでは比較的余裕があるので、そこで「大当たり遊技中の演出について」で述べた「設定値を示唆する演出」を行うようにしてもよい。
【０８８６】
＜上記実施の形態に記載された他の発明等について＞
以下、上記本実施の形態に記載された他の発明等について記載する。
【０８８７】
従来の遊技機では、始動入賞が成立すると、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定情報を取得し、判定情報を記憶する。そして、判定条件が成立すると記憶されている判定情報を判定すると共に、当該判定の結果に応じた変動演出を実行し、当該変動演出が特別結果になると特別遊技を実行するものがある。変動演出においては様々な演出が実行されるようになっており、特別遊技が実行される期待度を高める工夫がなされている。そして、このような演出として、特典（例えば、リーチ図柄）を単数または複数ストックした後、当該ストックした特典を放出することで、特別遊技が実行される期待度を高める演出を行うものがあった（例えば、特開２０１６−１０６７１９号公報参照）。しかしながら、上記特許文献１に記載の遊技機には、更なる演出興趣の向上を図るうえでは、改善の余地があった。
【０８８８】
（ａ）上記課題を解決するための第１の構成として、本実施形態の遊技機１によれば、遊技者に有利な特別遊技（例えば、大当たり遊技）を実行可能な遊技機において、始動領域（例えば、第１始動口１４、第２始動口１５）への遊技球の入球に基づき判定情報（例えば、特図判定情報）を取得する取得手段（例えば、主制御基板１１０）と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定（例えば、大当たり判定処理）する判定手段（例えば、主制御基板１１０）と、前記判定の結果に応じた変動演出を実行する演出制御手段（例えば、演出制御基板１２０）と、を備え、前記演出制御手段は、所定の獲得条件が成立（例えば、図４７で当該変動アイコン用ストックを実行すると判定、例えば、図４７でタイトル予告演出用ストックを実行すると判定、例えば、図４７でカットイン予告演出用ストックを実行すると判定）すると遊技特典（例えば、当該変動アイコン用ストック、タイトル予告演出用ストックを実行する場合は図６６で示すカラーＵＰアイコン、例えば、カットイン予告演出用ストックを実行する場合はボタンＰＵＳＨアイコン）を獲得する獲得演出（例えば、図６７で示す獲得演出）と、当該獲得が行われた後に所定の放出条件が成立（例えば、変動演出の開始からの表示フレーム数でいえばαフレーム目となること）すると獲得した前記遊技特典を放出する放出演出（例えば、図６８、図６９で示す放出演出）と、当該放出演出により放出した前記遊技特典に応じた所定演出（例えば、図４７で当該変動アイコン用ストックを実行すると判定している場合は図７０（ｂ）で示す当該変動アイコンを色変化させる演出、例えば、図４７でタイトル予告演出用ストックを実行すると判定している場合は図６８（ｏ）で示すＳＰリーチタイトル画像ＳＲＧを色変化させる演出、例えば、図４７でカットイン予告演出用ストックを実行すると判定している場合は図６９（ｓ）で示すカットイン演出）と、を実行可能であり、前記遊技特典のうち所定の遊技特典（例えば、カラーＵＰアイコン、例えば、ボタンＰＵＳＨアイコン）は、当該所定の遊技特典に応じて実行可能な前記所定演出を複数備える（例えば、カラーＵＰアイコンであれば図６６に示すように放出時対応演出を複数備えており、ボタンＰＵＳＨアイコンであれば放出後対応演出を複数備えている）。
これにより、所定の遊技特典を獲得したときに、後にどのような所定演出が実行されるのかといった楽しみを持たせることができる。よって、更なる演出興趣の向上に繋がる。
【０８８９】
（ｂ）上記課題を解決するための第２の構成として、本実施形態の遊技機１によれば、遊技者に有利な特別遊技（例えば、大当たり遊技）を実行可能な遊技機において、始動領域（例えば、第１始動口１４、第２始動口１５）への遊技球の入球に基づき判定情報（例えば、特図判定情報）を取得する取得手段（例えば、主制御基板１１０）と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定（例えば、大当たり判定処理）する判定手段（例えば、主制御基板１１０）と、前記判定の結果に応じた変動演出を実行する演出制御手段（例えば、演出制御基板１２０）と、を備え、前記演出制御手段は、所定の獲得条件が成立（例えば、図４７でカットイン予告演出用ストックを実行すると判定、例えば、図４７で発展演出用ストックを実行すると判定）すると遊技特典（例えば、図４７でカットイン予告演出用ストックを実行すると判定している場合は図６６（ｂ）で示す「？」アイコン、例えば、図４７で発展演出用ストックを実行すると判定している場合は図６６（ａ）で示すギミック作動アイコン）を獲得する獲得演出（例えば、図６７で示す獲得演出）と、当該獲得が行われた後に所定の放出条件が成立（例えば、変動演出の開始からの表示フレーム数でいえばαフレーム目となること）すると獲得した前記遊技特典を放出する放出演出（例えば、図６８、図６９で示す放出演出）と、当該放出演出により放出した前記遊技特典に応じた所定演出（例えば、図４７で発展演出用ストックを実行すると判定している場合は図６８（ｌ）で示す第１装飾部材３３ａ（演出役物）が下方に移動（落下）する演出、例えば、図４７でカットイン予告演出用ストックを実行すると判定している場合は図６９（ｒ）で示す演出ボタン３５を押下させる演出）と、を実行可能であり、前記放出演出において前記所定演出の内容を示唆（例えば、図６９（ｋ）で示すギミック作動アイコンＫＧ１をアイコン放出画像ＨＧとして表示、例えば、図６９（ｑ）で示す「？」アイコンからボタンＰＵＳＨアイコンを出現させアイコン放出画像ＨＧとして表示）し、当該示唆を実行した後に前記所定演出を実行可能である。
これにより、遊技者に予めどのような所定演出が実行されるか認識させたうえで、所定演出を実行することができるので、遊技者が理解し易い演出が実行できる。よって、更なる演出興趣の向上に繋がる。
【０８９０】
（ｃ）上記課題を解決するための第３の構成として、本実施形態の遊技機１によれば、遊技者に有利な特別遊技（例えば、大当たり遊技）を実行可能な遊技機において、始動領域（例えば、第１始動口１４、第２始動口１５）への遊技球の入球に基づき判定情報（例えば、特図判定情報）を取得する取得手段（例えば、主制御基板１１０）と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定（例えば、大当たり判定処理）する判定手段（例えば、主制御基板１１０）と、前記判定の結果に応じた変動演出を実行する演出制御手段（例えば、演出制御基板１２０）と、を備え、前記演出制御手段は、所定の獲得条件が成立（例えば、図４７でタイトル予告演出用ストックを実行すると判定、例えば、図４７で発展演出用ストックを実行すると判定）すると遊技特典（例えば、図４７でタイトル予告演出用ストックを実行すると判定している場合は図６６で示すカラーＵＰアイコン、例えば、図４７で発展演出用ストックを実行すると判定している場合はギミック作動アイコン）を獲得する獲得演出（例えば、図６７、図７１で示す獲得演出）と、当該獲得が行われた後に所定の放出条件が成立（例えば、変動演出の開始からの表示フレーム数でいえばαフレーム目となること）すると獲得した前記遊技特典を放出する放出演出（例えば、図６８、図６９、図７１で示す放出演出）と、当該放出演出により放出した前記遊技特典に応じた所定演出（例えば、図４７でタイトル予告演出用ストックを実行すると判定している場合は図７１（ｏ）で示すＳＰリーチタイトル画像ＳＲＧを色変化させる演出、例えば、図４７で発展演出用ストックを実行すると判定している場合は図７１（ｌ）で示す第１装飾部材３３ａ（演出役物）が下方に移動（落下）する演出）と、を実行可能であり、前記獲得演出において、１の前記所定の獲得条件の成立により複数の前記遊技特典を獲得可能（例えば、図７１（ｃ−１）、（ｄ−１）に示すように演出ボタン３５の１回の押下で、カラーＵＰアイコンとギミック作動アイコンとを獲得可能）であって、前記放出演出において、１の前記所定の放出条件の成立により複数の前記遊技特典を放出不可能（例えば、図７１（ｋ）、（ｎ）で示すように１個ずつでしか放出しない）である。
これにより、獲得演出では、演出ボタン３５の１回の操作により複数の遊技特典を獲得できるので遊技者に得した気分を与えることができるとともに、大当たり遊技が付与される期待感を向上させることができる。一方で、放出演出では、アイコンの放出タイミングとして設定した時間（若しくは表示フレーム数）が到来しても１個ずつしか遊技特典を放出しないので、遊技者に損した気分を与えないようにすることができるとともに、１の遊技特典についてどのような所定演出が行われたのかを認識させ易くすることができる。よって、更なる演出興趣の向上に繋がる。
【０８９１】
（ｄ）上記課題を解決するための第４の構成として、本実施形態の遊技機１によれば、遊技者に有利な特別遊技（例えば、大当たり遊技）を実行可能な遊技機において、始動領域（例えば、第１始動口１４、第２始動口１５）への遊技球の入球に基づき判定情報（例えば、特図判定情報）を取得する取得手段（例えば、主制御基板１１０）と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定（例えば、大当たり判定処理）する判定手段（例えば、主制御基板１１０）と、前記判定の結果に応じた変動演出を実行する演出制御手段（例えば、演出制御基板１２０）と、を備え、前記演出制御手段は、所定の獲得条件が成立（例えば、図４７でカットイン予告演出用ストックを実行すると判定、例えば、図４７で当該変動アイコン用ストックを実行すると判定）すると遊技特典（例えば、図４７でカットイン予告演出用ストックを実行すると判定している場合は図６６で示す「？」アイコン、例えば、図４７で当該変動アイコン用ストックを実行すると判定している場合はカラーＵＰアイコン）を獲得する獲得演出（例えば、図６７で示す獲得演出）と、当該獲得が行われた後に所定の放出条件が成立（例えば、変動演出の開始からの表示フレーム数でいえばαフレーム目となること）すると獲得した前記遊技特典を放出する放出演出（例えば、図６９、図７０で示す放出演出）と、当該放出演出により放出した前記遊技特典に応じた所定演出（例えば、図４７でカットイン予告演出用ストックを実行すると判定している場合は図６９（ｒ）で示す演出ボタン３５を押下させる演出、例えば、図４７で当該変動アイコン用ストックを実行すると判定している場合は図７０（ａ）で示す当該変動アイコンを色変化させる演出）と、を実行可能であり、前記遊技特典のうち所定の遊技特典（例えば、図６６で示す「？」アイコン、カラーＵＰアイコン）においては、前記獲得演出の実行後から前記放出演出の実行までの間、前記所定演出の内容を明確に報知することがない（例えば、「？」アイコンは、獲得演出の実行後から放出演出の実行までの間、放出時対応演出を認識することはできず、カラーＵＰアイコンは、獲得演出の実行後から放出演出の実行までの間、放出時対応演出を認識することはできない）。
これにより、所定の遊技特典を獲得したときに、後にどのような所定演出が実行されるのかといった楽しみを持たせることができる。よって、更なる演出興趣の向上に繋がる。
【０８９２】
（ｅ）上記課題を解決するための第５の構成として、本実施形態の遊技機１によれば、遊技者に有利な特別遊技（例えば、大当たり遊技）を実行可能な遊技機において、始動領域（例えば、第１始動口１４、第２始動口１５）への遊技球の入球に基づき判定情報（例えば、特図判定情報）を取得する取得手段（例えば、主制御基板１１０）と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定（例えば、大当たり判定処理）する判定手段（例えば、主制御基板１１０）と、前記判定の結果に応じた変動演出を実行する演出制御手段（例えば、演出制御基板１２０）と、を備え、前記演出制御手段は、所定の獲得条件が成立（例えば、図４７でカットイン予告演出用ストックを実行すると判定、例えば、図４７で発展演出用ストックを実行すると判定）すると遊技特典（例えば、図４７で当該変動アイコン用ストックを実行すると判定している場合はカラーＵＰアイコン、例えば、図４７で発展演出用ストックを実行すると判定している場合はギミック作動アイコン）を獲得する獲得演出（例えば、図６７で示す獲得演出）と、当該獲得が行われた後に所定の放出条件が成立（例えば、変動演出の開始からの表示フレーム数でいえばαフレーム目となること）すると獲得した前記遊技特典を放出する放出演出（例えば、図６９、図７０で示す放出演出）と、当該放出演出により放出した前記遊技特典に応じた所定演出（例えば、図４７で当該変動アイコン用ストックを実行すると判定している場合は図７０（ａ）で示す当該変動アイコンを色変化させる演出、図４７で発展演出用ストックを実行すると判定している場合は図６８（ｌ）で示す第１装飾部材３３ａ（演出役物）が下方に移動（落下）する演出）と、を実行可能であり、前記遊技特典のうち所定の遊技特典（例えば、図６６で示すカラーＵＰアイコン、ギミック作動アイコン）においては、前記獲得演出の実行後から前記放出演出の実行までの間、前記所定演出の内容の一切が不明確な態様で報知されない（例えば、カラーＵＰアイコンは、獲得演出の実行後から放出演出の実行までの間、色変化演出が行われることを認識でき、ギミック作動アイコンは、獲得演出の実行後から放出演出の実行までの間、第１装飾部材３３ａ（演出役物）が下方に移動（落下）することを認識できる）。
これにより、所定の遊技特典を獲得したときに、後にどのような所定演出が実行されるのか遊技者に予め認識させることができる。よって、更なる演出興趣の向上に繋がる。
【０８９３】
（ｆ）上記課題を解決するための第６の構成として、本実施形態の遊技機１によれば、遊技者に有利な特別遊技（例えば、大当たり遊技）を実行可能な遊技機において、始動領域（例えば、第１始動口１４、第２始動口１５）への遊技球の入球に基づき判定情報（例えば、特図判定情報）を取得する取得手段（例えば、主制御基板１１０）と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定（例えば、大当たり判定処理）する判定手段（例えば、主制御基板１１０）と、前記判定の結果に応じた変動演出を実行する演出制御手段（例えば、演出制御基板１２０）と、を備え、前記演出制御手段は、第１の獲得条件が成立（例えば、図４７でカットイン予告演出用ストックを実行すると判定、例えば、図４７で発展演出用ストックを実行すると判定）すると第１の遊技特典（例えば、図４７でカットイン予告演出用ストックを実行すると判定している場合は図６６で示すボタンＰＵＳＨアイコン、例えば、図４７で発展演出用ストックを実行すると判定している場合はギミック作動アイコン）を獲得する獲得演出（例えば、図６７で示す獲得演出）と、当該獲得が行われた後に所定の放出条件が成立（例えば、変動演出の開始からの表示フレーム数でいえばαフレーム目となること）すると獲得した前記第１の遊技特典を放出する放出演出（例えば、図６８、図６９で示す放出演出）と、当該放出演出により放出した前記第１の遊技特典に応じた所定演出（例えば、図４７でカットイン予告演出用ストックを実行すると判定している場合は図６９（ｒ）で示す演出ボタン３５を押下させる演出、例えば、図４７で発展演出用ストックを実行すると判定している場合は図６８（ｌ）で示す第１装飾部材３３ａ（演出役物）が下方に移動（落下）する演出）と、前記第１の獲得条件とは異なる第２の獲得条件が成立（例えば、図５４で変化タイマー演出を実行すると判定、例えば、図５４でイベントタイマー演出を実行すると判定）すると第２の遊技特典（例えば、図６２に示すタイマー演出における白文字タイマーＨＴＷ、いわゆる「タイマーアイコン」）を獲得し、当該獲得した第２の遊技特典における期間（例えば、図６２に示すタイマー演出における白文字タイマーＨＴＷの「あと５秒」）を更新する更新演出（例えば、タイマー演出）と、前記期間を更新した後の更新後演出（例えば、「あと０秒」になった後に実行される演出、図６２（ｄ）で示す当該変動アイコン変化演出や図６３（ｅ）で示すＳＰＳＰリーチ演出）と、を実行可能であり、前記所定演出では、予め定められた一の所定演出を行い（例えば、ボタンＰＵＳＨアイコンであれば演出ボタン３５を押下させるといった単一の演出が発生し、例えば、ギミック作動アイコンであれば第１装飾部材３３ａ（演出役物）が下方に移動（落下）するといった単一の演出が発生する）、前記更新後演出では、複数の更新後演出（例えば、タイマー演出は、「あと０秒」になった後に実行される演出が図６２（ｄ）で示す当該変動アイコン変化演出や図６３（ｅ）で示すＳＰＳＰリーチ演出といったように複数ある）のうちから一の更新後演出を行う。
これにより、実行される演出内容の予測がつき易い所定演出と、実行される演出内容の予測がつき難い更新後演出とが実行可能となるので、変化に富んだ演出の実行が可能となる。よって、更なる演出興趣の向上に繋がる。
【０８９４】
（ｇ）上記課題を解決するための第７の構成として、本実施形態の遊技機１によれば、遊技者に有利な特別遊技（例えば、大当たり遊技）を実行可能な遊技機において、始動領域（例えば、第１始動口１４、第２始動口１５）への遊技球の入球に基づき判定情報（例えば、特図判定情報）を取得する取得手段（例えば、主制御基板１１０）と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定（例えば、大当たり判定処理）する判定手段（例えば、主制御基板１１０）と、前記判定の結果に応じた変動演出を実行する演出制御手段（例えば、演出制御基板１２０）と、を備え、前記演出制御手段は、第１の獲得条件が成立（例えば、図４７でカットイン予告演出用ストックを実行すると判定、例えば、図４７で発展演出用ストックを実行すると判定）すると第１の遊技特典（例えば、図４７でカットイン予告演出用ストックを実行すると判定している場合は図６６で示すボタンＰＵＳＨアイコン、例えば、図４７で発展演出用ストックを実行すると判定している場合はギミック作動アイコン）を獲得する獲得演出（例えば、図６７で示す獲得演出）と、当該獲得が行われた後に所定の放出条件が成立（例えば、変動演出の開始からの表示フレーム数でいえばαフレーム目となること）すると獲得した前記第１の遊技特典を放出する放出演出（例えば、図６８、図６９で示す放出演出）と、当該放出演出により放出した前記第１の遊技特典に応じた所定演出（例えば、図４７でカットイン予告演出用ストックを実行すると判定している場合は図６９（ｒ）で示す演出ボタン３５を押下させる演出、例えば、図４７で発展演出用ストックを実行すると判定している場合は図６８（ｌ）で示す第１装飾部材３３ａ（演出役物）が下方に移動（落下）する演出）と、前記第１の獲得条件とは異なる第２の獲得条件が成立（例えば、図５４で変化タイマー演出を実行すると判定、例えば、図５４でイベントタイマー演出を実行すると判定）すると第２の遊技特典（例えば、図６２に示すタイマー演出における白文字タイマーＨＴＷ、いわゆる「タイマーアイコン」）を獲得し、当該獲得した第２の遊技特典における数値情報（例えば、図６２に示すタイマー演出における白文字タイマーＨＴＷの「あと５秒」）を最終数値（例えば、図６２に示すタイマー演出における白文字タイマーＨＴＷの「あと０秒」）に向けて更新する更新演出（例えば、タイマー演出）と、前記数値情報を前記最終数値まで更新した後の更新後演出（例えば、「あと０秒」になった後に実行される演出、図６２（ｄ）で示す当該変動アイコン変化演出や図６３（ｅ）で示すＳＰＳＰリーチ演出）と、を実行可能であり、前記第１の遊技特典は、遊技者が前記所定演出の実行タイミングを認識不可能な態様で報知され（例えば、ボタンＰＵＳＨアイコンやギミック作動アイコンは放出時対応演出の演出内容は記されているが、それが何時実行されるかは記されていない）、前記第２の遊技特典は、遊技者が前記更新後演出の実行タイミングを認識可能な態様で報知される（例えば、図６２に示すタイマー演出における白文字タイマーＨＴＷは、「あと５秒」と表示した後、タイマー時間の減算が開始されるものであり、当該減算した結果「あと０秒」になると更���後演出が実行されることが認識可能である）。
これにより、第１の遊技特典からは所定演出が何時実行されるのかといった楽しみを与えることができ、第２の遊技特典からは予め更新後演出が何時実行されるのかといったことを認識させることができるので、変化に富んだ演出の実行が可能となる。よって、更なる演出興趣の向上に繋がる。
【０８９５】
（ｈ）上記課題を解決するための第８の構成として、本実施形態の遊技機１によれば、遊技者に有利な特別遊技（例えば、大当たり遊技）を実行可能な遊技機において、始動領域（例えば、第１始動口１４、第２始動口１５）への遊技球の入球に基づき判定情報（例えば、特図判定情報）を取得する取得手段（例えば、主制御基板１１０）と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定（例えば、大当たり判定処理）する判定手段（例えば、主制御基板１１０）と、前記判定の結果に応じた変動演出を実行する演出制御手段（例えば、演出制御基板１２０）と、を備え、前記演出制御手段は、第１の獲得条件が成立（例えば、図４７でカットイン予告演出用ストックを実行すると判定、例えば、図４７で発展演出用ストックを実行すると判定）すると第１の遊技特典（例えば、図４７でカットイン予告演出用ストックを実行すると判定している場合は図６６で示すボタンＰＵＳＨアイコン、例えば、図４７で発展演出用ストックを実行すると判定している場合はギミック作動アイコン）を獲得する獲得演出（例えば、図６７で示す獲得演出）と、当該獲得が行われた後に所定の放出条件が成立（例えば、変動演出の開始からの表示フレーム数でいえばαフレーム目となること）すると獲得した前記第１の遊技特典を放出する放出演出（例えば、図６８、図６９で示す放出演出）と、当該放出演出により放出した前記第１の遊技特典に応じた所定演出（例えば、図４７でカットイン予告演出用ストックを実行すると判定している場合は図６９（ｒ）で示す演出ボタン３５を押下させる演出、例えば、図４７で発展演出用ストックを実行すると判定している場合は図６８（ｌ）で示す第１装飾部材３３ａ（演出役物）が下方に移動（落下）する演出）と、前記第１の獲得条件とは異なる第２の獲得条件が成立（例えば、図５４で変化タイマー演出を実行すると判定、例えば、図５４でイベントタイマー演出を実行すると判定）すると第２の遊技特典（例えば、図６２に示すタイマー演出における白文字タイマーＨＴＷ、いわゆる「タイマーアイコン」）を獲得し、当該獲得した第２の遊技特典における期間（例えば、図６２に示すタイマー演出における白文字タイマーＨＴＷの「あと５秒」）を更新する更新演出（例えば、タイマー演出）と、前記期間を更新した後の更新後演出（例えば、「あと０秒」になった後に実行される演出、図６２（ｄ）で示す当該変動アイコン変化演出や図６３（ｅ）で示すＳＰＳＰリーチ演出）と、を実行可能であり、前記放出演出において前記所定演出の内容を示唆し（例えば、図６９（ｑ）に示す「？」アイコンからボタンＰＵＳＨアイコンを出現させボタンＰＵＳＨアイコンＨＧとして表示する、例えば、図６８（ｋ）に示すギミック作動アイコンＫＧ１をアイコン放出画像ＨＧとして表示する）、当該示唆を実行した後に前記所定演出を実行し、前記更新演出において前記期間の更新が完了した後、前記更新後演出の内容を示唆することなく（例えば、図６２（ｃ）で「あと０秒」になった後、図６２（ｄ）に示すように、「ＧＯ！！」という表示に留め、当該変動アイコン変化演出が実行されることは示唆しない）前記更新後演出（例えば、当該変動アイコン変化演出）を実行す���。
これにより、更新後演出では、更新後演出が実行されまでどのような更新後演出が行われるかといった楽しみを与えることができ、所定演出では、事前にどのような所定演出が実行されるのか認識させることができるので、変化に富んだ演出の実行が可能となる。よって、更なる演出興趣の向上に繋がる。
【０８９６】
（ｉ）上記課題を解決するための第９の構成として、本実施形態の遊技機１によれば、遊技者に有利な特別遊技（例えば、大当たり遊技）を実行可能な遊技機において、始動領域（例えば、第１始動口１４、第２始動口１５）への遊技球の入球に基づき判定情報（例えば、特図判定情報）を取得する取得手段（例えば、主制御基板１１０）と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定（例えば、大当たり判定処理）する判定手段（例えば、主制御基板１１０）と、前記判定の結果に応じた変動演出を実行する演出制御手段（例えば、演出制御基板１２０）と、を備え、前記演出制御手段は、所定の獲得条件が成立（例えば、図５１でテンパイ演出用ストックを実行すると判定、例えば、図５１で決め演出２用ストックを実行すると判定）すると遊技特典（例えば、図７２で示すボタン単打アイコン、ボタン連打アイコン）を獲得する獲得演出（例えば、図７３で示す獲得演出）と、当該獲得が行われた後に所定の放出条件が成立（例えば、変動演出の開始からの表示フレーム数でいえばαフレーム目となること）すると獲得した前記遊技特典を放出する放出演出（例えば、図７４で示す放出演出）と、当該放出演出により放出した前記遊技特典に応じた所定演出（例えば、図７４（ｋ）、（ｌ）で示すボタンを押してリーチをかける演出（テンパイ演出）、図７４（ｏ）、（ｐ）で示すボタンを連打してギミックを落下させる演出（決め演出２））と、を実行可能であり、前記獲得演出により前記遊技特典を獲得した後であって前記所定の放出条件が成立するまでの間に、当該獲得した遊技特典（例えば、ボタン単打アイコン）を所定の報知手段（例えば、画像表示装置３１）にて報知可能（例えば、画像表示装置３１に獲得済みアイコンＫＧ１として表示可能）とし、前記遊技特典は、前記所定の報知手段にて報知されている間に、第１の報知態様（例えば、ボタン単打アイコン）から第２の報知態様（例えば、ボタン連打アイコン）に変化可能である。
これにより、遊技特典は、第１の報知態様から第２の報知態様に変化することがあるので、遊技特典の獲得後であっても、第２の報知態様に変化することに興味を持たせることができる。よって、更なる演出興趣の向上に繋がる。
【０８９７】
（ｊ）上記課題を解決するための第１０の構成として、本実施形態の遊技機１によれば、遊技者に有利な特別遊技（例えば、大当たり遊技）を実行可能な遊技機において、始動領域（例えば、第１始動口１４、第２始動口１５）への遊技球の入球に基づき判定情報（例えば、特図判定情報）を取得する取得手段（例えば、主制御基板１１０）と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定（例えば、大当たり判定処理）する判定手段（例えば、主制御基板１１０）と、前記判定の結果に応じた変動演出を実行する演出制御手段（例えば、演出制御基板１２０）と、を備え、前記演出制御手段は、第１の演出モード（例えば、通常遊技状態における演出モード）と当該第１の演出モードとは異なる第２の演出モード（例えば、高確率時短遊技状態における演出モード）との制御が可能であり、所定の獲得条件が成立（例えば、図４７でカットイン予告演出用ストックを実行すると判定、例えば、図５１でテンパイ演出用ストックを実行すると判定）すると遊技特典（例えば、図４７でカットイン予告演出用ストックを実行すると判定している場合はボタンＰＵＳＨアイコン、例えば、図５１でテンパイ演出用ストックを実行すると判定している場合はボタン単打アイコン）を獲得する獲得演出（例えば、図６７で示す獲得演出、例えば、図７３で示す獲得演出）と、当該獲得が行われた後に所定の放出条件が成立（例えば、変動演出の開始からの表示フレーム数でいえばαフレーム目となること）すると獲得した前記遊技特典を放出する放出演出（例えば、図６９で示す放出演出、例えば、図７４で示す放出演出）と、当該放出演出により放出した前記遊技特典に応じた所定演出（例えば、例えば、図４７でカットイン予告演出用ストックを実行すると判定している場合は図６９（ｓ）で示すカットイン演出、例えば、図５１でテンパイ演出用ストックを実行すると判定している場合は図７４（ｋ）、（ｌ）で示すテンパイ演出）と、を実行可能であり、前記獲得演出により前記遊技特典を獲得した後であって前記所定の放出条件が成立するまでの間に、当該獲得した遊技特典（例えば、ボタンＰＵＳＨアイコン、ボタン単打アイコン）を所定の報知手段（例えば、画像表示装置３１）にて報知可能（例えば、ボタンＰＵＳＨアイコンであれば画像表示装置３１に獲得済みアイコンＫＧ４として表示可能であり、ボタン単打アイコンであれば画像表示装置３１に獲得済みアイコンＫＧ１として表示可能）とし、前記所定の報知手段にて報知される前記遊技特典は、前記第１の演出モードと前記第２の演出モードとで報知態様が異なる（例えば、いずれにしても演出ボタン３５を操作するといった機能面では相違しないものの、第１ストック演出においては「ボタンＰＵＳＨ」というアイコンで表示し、第２ストック演出においては「ボタン単打」というアイコンで表示する）。
これにより、通常遊技状態の第１ストック演出における遊技特典（演出ボタン３５の操作を促すアイコン）であるのか、高確率時短遊技状態の第２ストック演出における遊技特典（演出ボタン３５の操作を促すアイコン）であるのか、見た目上、区別し易くなり、当該遊技特典からも遊技状態を把握することができる。特に、いずれも演出ボタン３５を操作するといった機能面は共通しているため、報知態様を異ならせることは遊技者の理解促進にも繋がることになる。よって、更なる演出興趣の向上に繋がる。
【０８９８】
（ｋ）上記課題を解決するための第１１の構成として、本実施形態の遊技機１によれば、遊技者に有利な特別遊技（例えば、大当たり遊技）を実行可能な遊技機において、始動領域（例えば、第１始動口１４、第２始動口１５）への遊技球の入球に基づき判定情報（例えば、特図判定情報）を取得する取得手段（例えば、主制御基板１１０）と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定（例えば、大当たり判定処理）する判定手段（例えば、主制御基板１１０）と、前記判定の結果に応じた変動演出を実行する演出制御手段（例えば、演出制御基板１２０）と、音を出力可能な音出力手段（例えば、音声出力装置３２）と、を備え、前記演出制御手段は、所定の獲得条件が成立（例えば、図５１でテンパイ演出用ストックを実行すると判定、例えば、図５１で決め演出２用ストックを実行すると判定）すると遊技特典（例えば、図７２で示すボタン単打アイコン、ボタン連打アイコン）を獲得する獲得演出（例えば、図７３で示す獲得演出）と、当該獲得が行われた後に所定の放出条件が成立（例えば、変動演出の開始からの表示フレーム数でいえばαフレーム目となること）すると獲得した前記遊技特典を放出する放出演出（例えば、図７４で示す放出演出）と、当該放出演出により放出した前記遊技特典に応じた所定演出（例えば、図７４（ｋ）、（ｌ）で示すボタンを押してリーチをかける演出（テンパイ演出）、図７４（ｏ）、（ｐ）で示すボタンを連打してギミックを落下させる演出（決め演出２））と、を実行可能であり、前記音出力手段は、前記獲得演出において前記遊技特典を獲得したときに、特定の獲得音を出力する場合と当該特定の獲得音を出力しない場合とがある（例えば、図７３に示すように、ボタン連打アイコンを獲得したときは「カキーン♪」という音を出力し、ボタン単打アイコンを獲得したときは「ポン♪」という音を出力する）。
これにより、遊技者が画像表示装置３１を視認していなくても遊技特典として何を獲得したのかを認識し易くなり、更なる演出興趣の向上に繋がる。
【０８９９】
（ｌ）上記課題を解決するための第１２の構成として、本実施形態の遊技機１によれば、遊技者に有利な特別遊技（例えば、大当たり遊技）を実行可能な遊技機において、始動領域（例えば、第１始動口１４、第２始動口１５）への遊技球の入球に基づき判定情報（例えば、特図判定情報）を取得する取得手段（例えば、主制御基板１１０）と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定（例えば、大当たり判定処理）する判定手段（例えば、主制御基板１１０）と、前記判定の結果に応じた変動演出を実行する演出制御手段（例えば、演出制御基板１２０）と、を備え、前記演出制御手段は、所定の獲得条件が成立（例えば、図５１でテンパイ演出用ストックを実行すると判定、例えば、図５１で決め演出２用ストックを実行すると判定）すると遊技特典（例えば、図７２で示すボタン単打アイコン、ボタン連打アイコン）を獲得する獲得演出（例えば、図７３で示す獲得演出）と、当該獲得が行われた後に所定の放出条件が成立（例えば、変動演出の開始からの表示フレーム数でいえばαフレーム目となること）すると獲得した前記遊技特典を放出する放出演出（例えば、図７４で示す放出演出）と、当該放出演出により放出した前記遊技特典に応じた所定演出（例えば、図７４（ｋ）、（ｌ）で示すボタンを押してリーチをかける演出（テンパイ演出）、図７４（ｏ）、（ｐ）で示すボタンを連打してギミックを落下させる演出（決め演出２））と、を実行可能であり、前記遊技特典には、第１の遊技特典（例えば、ボタン連打アイコン）と、前記第１の遊技特典とは異なる第２の遊技特典（例えば、ボタン単打アイコン）とを有し、前記獲得演出では、１の前記所定の獲得条件の成立により単数の前記第１の遊技特典と複数の前記第２の遊技特典とを獲得することが可能である（例えば、演出ボタン３５の１回の操作により、１個のボタン連打アイコンと、２個のボタン単打アイコンとを獲得することが可能である）。
これにより、獲得演出では、演出ボタン３５の１回の操作により複数のアイコンを獲得できるので遊技者に得した気分を与えることができるとともに、大当たり遊技が付与される期待感を向上させることができる。
【０９００】
（ｍ）上記課題を解決するための第１３の構成として、本実施形態の遊技機１によれば、遊技者に有利な特別遊技（例えば、大当たり遊技）を実行可能な遊技機において、始動領域（例えば、第１始動口１４、第２始動口１５）への遊技球の入球に基づき判定情報（例えば、特図判定情報）を取得する取得手段（例えば、主制御基板１１０）と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定（例えば、大当たり判定処理）する判定手段（例えば、主制御基板１１０）と、前記判定の結果に応じた変動演出を実行する演出制御手段（例えば、演出制御基板１２０）と、を備え、前記演出制御手段は、所定の獲得条件が成立（例えば、図５１でテンパイ演出用ストックを実行すると判定、例えば、図５１で決め演出２用ストックを実行すると判定）すると遊技特典（例えば、図７２で示すボタン単打アイコン、ボタン連打アイコン）を獲得する獲得演出（例えば、図７３で示す獲得演出）と、当該獲得が行われた後に所定の放出条件が成立（例えば、変動演出の開始からの表示フレーム数でいえばαフレーム目となること）すると獲得した前記遊技特典を放出する放出演出（例えば、図７４で示す放出演出）と、当該放出演出により放出した前記遊技特典に応じた所定演出（例えば、図７４（ｋ）、（ｌ）で示すボタンを押してリーチをかける演出（テンパイ演出）、図７４（ｏ）、（ｐ）で示すボタンを連打してギミックを落下させる演出（決め演出２））と、を実行可能であり、前記遊技特典には、第１の遊技特典（例えば、ボタン連打アイコン）と、前記第１の遊技特典とは異なる第２の遊技特典（例えば、ボタン単打アイコン）とを有し、前記第１の遊技特典を獲得する場合と前記第２の遊技特典を獲得する場合とでは特典の数（例えば、演出ボタン３５の操作回数）を異ならせることが可能である（ボタン連打アイコンの方がボタン単打アイコンよりも演出ボタン３５をより多く操作することができる）。
これにより、より多い特典が獲得できる遊技特典の獲得を望ませて遊技を行わせることができる。よって、更なる演出興趣の向上に繋がる。
【０９０１】
（ｎ）上記課題を解決するための第１４の構成として、本実施形態の遊技機１によれば、遊技者に有利な特別遊技（例えば、大当たり遊技）を実行可能な遊技機において、始動領域（例えば、第１始動口１４、第２始動口１５）への遊技球の入球に基づき判定情報（例えば、特図判定情報）を取得する取得手段（例えば、主制御基板１１０）と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定（例えば、大当たり判定処理）する判定手段（例えば、主制御基板１１０）と、前記判定の結果に応じた変動演出を実行する演出制御手段（例えば、演出制御基板１２０）と、を備え、前記演出制御手段は、所定の獲得条件が成立（例えば、図５１でテンパイ演出用ストックを実行すると判定、例えば、図５１で決め演出２用ストックを実行すると判定）すると遊技特典（例えば、図７２で示すボタン単打アイコン、ボタン連打アイコン）を獲得する獲得演出（例えば、図７３で示す獲得演出）と、当該獲得が行われた後に所定の放出条件が成立（例えば、変動演出の開始からの表示フレーム数でいえばαフレーム目となること）すると獲得した前記遊技特典を放出する放出演出（例えば、図７４で示す放出演出）と、当該放出演出により放出した前記遊技特典に応じた所定演出（例えば、図７４（ｋ）、（ｌ）で示すボタンを押してリーチをかける演出（テンパイ演出）、図７４（ｏ）、（ｐ）で示すボタンを連打してギミックを落下させる演出（決め演出２））と、を実行可能であり、前記遊技特典には、第１の遊技特典（例えば、ボタン連打アイコン）と、前記第１の遊技特典とは異なる第２の遊技特典（例えば、ボタン単打アイコン）とを有し、前記第１の遊技特典を獲得した場合と前記第２の遊技特典を獲得した場合とで、獲得できる第１特典（例えば、アイコンの付与数）の数は同じであるが（例えば、ともに１個のアイコンが獲得できるが）、獲得できる第２特典（例えば、演出ボタン３５の操作回数）の数は異ならせることが可能（例えば、ボタン連打アイコンの方が、ボタン単打アイコンよりも、演出ボタン３５を操作する回数が多い）である。
これにより、より多い特典が獲得できる遊技特典の獲得を望ませて遊技を行わせることができる。よって、更なる演出興趣の向上に繋がる。
【０９０２】
（ｏ）上記課題を解決するための第１５の構成として、本実施形態の遊技機１によれば、遊技者に有利な特別遊技（例えば、大当たり遊技）を実行可能な遊技機において、始動領域（例えば、第１始動口１４、第２始動口１５）への遊技球の入球に基づき判定情報（例えば、特図判定情報）を取得する取得手段（例えば、主制御基板１１０）と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定（例えば、大当たり判定処理）する判定手段（例えば、主制御基板１１０）と、前記判定の結果に応じた変動演出を実行する演出制御手段（例えば、演出制御基板１２０）と、を備え、前記演出制御手段は、所定の獲得条件が成立（例えば、図４７でカットイン予告演出用ストックを実行すると判定、図５１でテンパイ演出用ストックを実行すると判定）すると遊技特典（例えば、図６６で示すボタンＰＵＳＨアイコン、例えば、図７２で示すボタン単打アイコン、ボタン連打アイコン）を獲得する獲得演出（例えば、図６７で示す獲得演出、例えば、図７３で示す獲得演出）と、当該獲得が行われた後に所定の放出条件が成立（例えば、変動演出の開始からの表示フレーム数でいえばαフレーム目となること）すると獲得した前記遊技特典を放出する放出演出（例えば、図６９で示す放出演出、例えば、図７４で示す放出演出）と、当該放出演出により放出した前記遊技特典に応じた所定演出（例えば、図６９（ｓ）で示すカットイン演出、例えば、図７４（ｋ）、（ｌ）で示すボタンを押してリーチをかける演出（テンパイ演出））と、を実行可能であり、前記獲得演出には、第１の獲得状態（例えば、第１ストック演出）と、前記第１の獲得状態とは異なる第２の獲得状態（例えば、第２ストック演出）とを有し、前記第１の獲得状態では、所定期間（例えば、１の変動演出）において前記遊技特典を複数個獲得することが困難である（例えば、第１ストック演出では、１変動で複数個のアイコン獲得は不能である）が、前記第２の獲得状態では、所定期間（例えば、１の変動演出）において前記遊技特典を複数個獲得することは容易である（例えば、第２ストック演出では、１変動で複数個のアイコン獲得は可能である）。
これにより、第１の獲得演出と第２の獲得演出とで異なる獲得演出を実行することができるので、更なる演出興趣の向上に繋がる。
【０９０３】
（ｐ）上記課題を解決するための第１６の構成として、本実施形態の遊技機１によれば、遊技者に有利な特別遊技（例えば、大当たり遊技）を実行可能な遊技機において、始動領域（例えば、第１始動口１４、第２始動口１５）への遊技球の入球に基づき判定情報（例えば、特図判定情報）を取得する取得手段（例えば、主制御基板１１０）と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定（例えば、大当たり判定処理）する判定手段（例えば、主制御基板１１０）と、通常遊技状態（例えば、通常遊技状態）と前記通常遊技状態とは異なる特定遊技状態（例えば、高確率時短遊技状態）との制御が可能な遊技状態制御手段（例えば、主制御基板１１０）と、前記判定の結果に応じた変動演出を実行する演出制御手段（例えば、演出制御基板１２０）と、を備え、前記演出制御手段は、所定の獲得条件が成立（例えば、図４７でカットイン予告演出用ストックを実行すると判定、図５１でテンパイ演出用ストックを実行すると判定）すると遊技特典（例えば、図６６で示すボタンＰＵＳＨアイコン、例えば、図７２で示すボタン単打アイコン、ボタン連打アイコン）を獲得する獲得演出（例えば、図６７で示す獲得演出、例えば、図７３で示す獲得演出）と、当該獲得が行われた後に所定の放出条件が成立（例えば、変動演出の開始からの表示フレーム数でいえばαフレーム目となること）すると獲得した前記遊技特典を放出する放出演出（例えば、図６９で示す放出演出、例えば、図７４で示す放出演出）と、当該放出演出により放出した前記遊技特典に応じた所定演出（例えば、図６９（ｓ）で示すカットイン演出、例えば、図７４（ｋ）、（ｌ）で示すボタンを押してリーチをかける演出（テンパイ演出））と、を実行可能であり、前記遊技特典には、第１の遊技特典（例えば、ボタンＰＵＳＨアイコン）と、前記第１の遊技特典とは異なる第２の遊技特典（例えば、ボタン単打アイコン）とを有し、前記通常遊技状態では、前記第１の遊技特典よりも前記第２の遊技特典を獲得し易く（例えば、通常遊技状態で実行される第１ストック演出ではボタンＰＵＳＨアイコンを獲得し、ボタン単打アイコンは獲得しない）、前記特定遊技状態では、前記第２の遊技特典よりも前記第１の遊技特典を獲得し易い（例えば、高確率時短遊技状態で実行される第２ストック演出ではボタン単打アイコンを獲得し、ボタンＰＵＳＨアイコンは獲得しない）。
これにより、遊技状態により獲得し易い遊技特典が異なるので、更なる演出興趣の向上に繋がる。
【０９０４】
（ｑ）上記課題を解決するための第１７の構成として、本実施形態の遊技機１によれば、遊技者に有利な特別遊技（例えば、大当たり遊技）を実行可能な遊技機において、始動領域（例えば、第１始動口１４、第２始動口１５）への遊技球の入球に基づき判定情報（例えば、特図判定情報）を取得する取得手段（例えば、主制御基板１１０）と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定（例えば、大当たり判定処理）する判定手段（例えば、主制御基板１１０）と、前記判定の結果に応じた変動演出を実行する演出制御手段（例えば、演出制御基板１２０）と、を備え、前記演出制御手段は、所定の獲得条件が成立（例えば、図５１でテンパイ演出用ストックを実行すると判定、例えば、図５１で決め演出２用ストックを実行すると判定）すると遊技特典（例えば、図７２で示すボタン単打アイコン、ボタン連打アイコン）を獲得する獲得演出（例えば、図７３で示す獲得演出）と、当該獲得が行われた後に所定の放出条件が成立（例えば、変動演出の開始からの表示フレーム数でいえばαフレーム目となること）すると獲得した前記遊技特典を放出する放出演出（例えば、図７４で示す放出演出）と、当該放出演出により放出した前記遊技特典に応じた所定演出（例えば、図７４（ｋ）、（ｌ）で示すボタンを押してリーチをかける演出（テンパイ演出）、図７４（ｏ）、（ｐ）で示すボタンを連打してギミックを落下させる演出（決め演出２））と、を実行可能であり、前記遊技特典は複数獲得することが可能であって、前記放出演出では、前記獲得演出において獲得した順で前記遊技特典を放出する場合（例えば、図７３、図７４）と、前記獲得演出において獲得した順とは異なる順で前記遊技特典を放出する場合（例えば、図７６）とがある、ことを特徴とする。
これにより、例えば、後から獲得した遊技特典から放出することもあるので、遊技者に意外性を付与することができる。よって、更なる演出興趣の向上に繋がる。
【０９０５】
（ｒ）上記課題を解決するための第１８の構成として、本実施形態の遊技機１によれば、遊技者に有利な特別遊技（例えば、大当たり遊技）を実行可能な遊技機において、始動領域（例えば、第１始動口１４、第２始動口１５）への遊技球の入球に基づき判定情報（例えば、特図判定情報）を取得する取得手段（例えば、主制御基板１１０）と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定（例えば、大当たり判定処理）する判定手段（例えば、主制御基板１１０）と、前記判定の結果に応じた変動演出を実行する演出制御手段（例えば、演出制御基板１２０）と、を備え、前記演出制御手段は、所定の獲得条件が成立（例えば、図５１でテンパイ演出用ストックを実行すると判定、例えば、図５１で決め演出２用ストックを実行すると判定）すると遊技特典（例えば、図７２で示すボタン単打アイコン、ボタン連打アイコン）を獲得する獲得演出（例えば、図７３で示す獲得演出）と、当該獲得が行われた後に所定の放出条件が成立（例えば、変動演出の開始からの表示フレーム数でいえばαフレーム目となること）すると獲得した前記遊技特典を放出する放出演出（例えば、図７４で示す放出演出）と、当該放出演出により放出した前記遊技特典に応じた所定演出（例えば、図７４（ｋ）、（ｌ）で示すボタンを押してリーチをかける演出（テンパイ演出）、図７４（ｏ）、（ｐ）で示すボタンを連打してギミックを落下させる演出（決め演出２））と、を実行可能であり、前記変動演出は、識別情報を仮停止させた後に停止表示させる停止演出により終了することが可能であり、前記遊技特典は、前記停止演出が実行されているときであっても獲得可能である（例えば、第２ストック演出では、演出図柄３８が仮停止を行っているときや、演出図柄３８が停止表示しているときでもアイコンが獲得できる）。
これにより、遊技者に意外性を付与することができる。よって、更なる演出興趣の向上に繋がる。
【０９０６】
（ｓ）上記課題を解決するための第１９の構成として、本実施形態の遊技機１によれば、遊技者に有利な特別遊技（例えば、大当たり遊技）を実行可能な遊技機において、始動領域（例えば、第１始動口１４、第２始動口１５）への遊技球の入球に基づき判定情報（例えば、特図判定情報）を取得する取得手段（例えば、主制御基板１１０）と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定（例えば、大当たり判定処理）する判定手段（例えば、主制御基板１１０）と、前記判定の結果に応じた変動演出を実行する演出制御手段（例えば、演出制御基板１２０）と、を備え、前記演出制御手段は、所定の獲得条件が成立（例えば、図５１でテンパイ演出用ストックを実行すると判定、例えば、図５１で決め演出２用ストックを実行すると判定）すると遊技特典（例えば、図７２で示すボタン単打アイコン、ボタン連打アイコン）を獲得する獲得演出（例えば、図７３で示す獲得演出）と、当該獲得が行われた後に所定の放出条件が成立（例えば、変動演出の開始からの表示フレーム数でいえばαフレーム目となること）すると獲得した前記遊技特典を放出する放出演出（例えば、図７４で示す放出演出）と、当該放出演出により放出した前記遊技特典に応じた所定演出（例えば、図７４（ｋ）、（ｌ）で示すボタンを押してリーチをかける演出（テンパイ演出）、図７４（ｏ）、（ｐ）で示すボタンを連打してギミックを落下させる演出（決め演出２））と、を実行可能であり、前記遊技特典は、複数の前記変動演出において放出することが可能であって、前記変動演出における第１の変動演出において前記遊技特典を放出せずに前記特別遊技に至った場合（例えば、第２ストック演出においてアイコン未使用のまま変動演出パターン８１が行われた場合）、当該特別遊技が終了した後に行われる前記変動演出における第２の変動演出（例えば、変動演出パターン５８）において前記放出しなかった前記遊技特典を放出可能である。
これにより、例え遊技特典を未放出のまま特別遊技が行われても、特別遊技の終了後の変動演出において放出可能であるので、遊技者に損をした感覚を与えないようにすることができる。よって、更なる演出興趣の向上に繋がる。
【０９０７】
（ｔ）上記課題を解決するための第２０の構成として、本実施形態の遊技機１によれば、遊技者に有利な特別遊技（例えば、大当たり遊技）を実行可能な遊技機において、始動領域（例えば、第１始動口１４、第２始動口１５）への遊技球の入球に基づき判定情報（例えば、特図判定情報）を取得する取得手段（例えば、主制御基板１１０）と、前記判定情報に基づき前記特別遊技を実行するか否かを判定（例えば、大当たり判定処理）する判定手段（例えば、主制御基板１１０）と、前記判定の結果に応じた変動演出を実行する演出制御手段（例えば、演出制御基板１２０）と、を備え、前記演出制御手段は、所定の獲得条件が成立（例えば、演出ボタン３５が操作された）すると遊技特典（例えば、図７２で示すボタン単打アイコン、ボタン連打アイコン）を獲得する獲得演出（例えば、図７７で示す獲得演出）と、当該獲得が行われた後に所定の放出条件が成立（例えば、変動演出の開始からの表示フレーム数でいえばαフレーム目となること）すると獲得した前記遊技特典を放出する放出演出（例えば、図７８で示す放出演出）と、当該放出演出により放出した前記遊技特典に応じた所定演出（例えば、図７８（ｊ）、（ｋ）で示すボタンを単打してギミックを落下させる演出（決め演出２））と、を実行可能であり、前記遊技特典は所定の上限数まで獲得することが可能であって、前記遊技特典には、第１の遊技特典（例えば、演出ボタン３５を操作することができる特典）と、前記第１の遊技特典とは異なる第２の遊技特典（例えば、アイコンを付与する特典）とを有し、前記所定数の上限に達した後に１の前記所定の獲得条件が成立した場合、前記第１の遊技特典を付与することなく前記第２の遊技特典のみを付与する（例えば、図７７、図７８に示すように、アイコンの獲得上限数に達した後に演出ボタン３５が操作された場合、アイコンのみを付与して当該付与したアイコンは放出しない）。
これにより、遊技者には見た目上、第２の遊技特典は付与されることになるので、損をした気分を与えてしまうことを防止できる。よって、更なる演出興趣の向上に繋がる。
【産業上の利用可能性】
【０９０８】
なお、本実施形態の遊技機１は、全ての大当たり遊技の終了後に所定回数に亘る高確率遊技状態に移行させるものとしたが、大当たり遊技の特定のラウンド遊技において開放した第１大入賞口１６、又は、第２大入賞口１７の内部に設けられる特定領域を遊技球が通過した場合に、大当たり遊技の終了後に所定回数に亘る高確率遊技状態に移行させる遊技機としてもよい。
【０９０９】
また、全ての大当たり遊技の終了後に高確率遊技状態に移行させ、高確率遊技状態における特別図柄の変動表示の開始時に実行される転落抽選に当選した場合に、高確率遊技状態を終了させて通常遊技状態に復帰させる遊技機としてもよい。
【０９１０】
また、大当たり特別図柄の種類が通常図柄である場合には、大当たり遊技の終了後に低確率遊技状態に移行させ、大当たり特別図柄の種類が特定図柄である場合には、大当たり遊技の終了後に次回の大当たり遊技まで継続する高確率遊技状態に移行させる遊技機としてもよい。
【０９１１】
また、本実施形態の遊技機１は、第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示とが同時に（並行して）実行されず、第２特別図柄の変動表示が優先して実行されるものとしたが、第１特別図柄の変動表示と第２特別図柄の変動表示とが同時に（並行して）実行される遊技機としてもよいし、第１特別図柄の変動表示が優先して実行されるものとしてもよい。
【０９１２】
なお、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機に限られるものではなく、回胴式遊技機（いわゆるスロットマシン）にも用いることもできる。さらには、じゃん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。
【０９１３】
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味、及び、範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０９１４】
１              遊技機
３１            画像表示装置
３２            音声出力装置
１１０          主制御基板
１１０ａ        メインＣＰＵ
１１０ｂ        メインＲＯＭ
１１０ｃ        メインＲＡＭ
１２０          演出制御基板
１２０ａ        サブＣＰＵ
１２０ｂ        サブＲＯＭ
１２０ｃ        サブＲＡＭ
１５０          画像制御部
【図１】
2020195525.tif 000003
【図２】
2020195525.tif 000004
【図３】
2020195525.tif 000005
【図４】
2020195525.tif 000006
【図５】
2020195525.tif 000007
【図６】
2020195525.tif 000008
【図７】
2020195525.tif 000009
【図８】
2020195525.tif 000010
【図９】
2020195525.tif 000011
【図１０】
2020195525.tif 000012
【図１１】
2020195525.tif 000013
【図１２】
2020195525.tif 000014
【図１３】
2020195525.tif 000015
【図１４】
2020195525.tif 000016
【図１５】
2020195525.tif 000017
【図１６】
2020195525.tif 000018
【図１７】
2020195525.tif 000019
【図１８】
2020195525.tif 000020
【図１９】
2020195525.tif 000021
【図２０】
2020195525.tif 000022
【図２１】
2020195525.tif 000023
【図２２】
2020195525.tif 000024
【図２３】
2020195525.tif 000025
【図２４】
2020195525.tif 000026
【図２５】
2020195525.tif 000027
【図２６】
2020195525.tif 000028
【図２７】
2020195525.tif 000029
【図２８】
2020195525.tif 000030
【図２９】
2020195525.tif 000031
【図３０】
2020195525.tif 000032
【図３１】
2020195525.tif 000033
【図３２】
2020195525.tif 000034
【図３３】
2020195525.tif 000035
【図３４】
2020195525.tif 000036
【図３５】
2020195525.tif 000037
【図３６】
2020195525.tif 000038
【図３７】
2020195525.tif 000039
【図３８】
2020195525.tif 000040
【図３９】
2020195525.tif 000041
【図４０】
2020195525.tif 000042
【図４１】
2020195525.tif 000043
【図４２】
2020195525.tif 000044
【図４３】
2020195525.tif 000045
【図４４】
2020195525.tif 000046
【図４５】
2020195525.tif 000047
【図４６】
2020195525.tif 000048
【図４７】
2020195525.tif 000049
【図４８】
2020195525.tif 000050
【図４９】
2020195525.tif 000051
【図５０】
2020195525.tif 000052
【図５１】
2020195525.tif 000053
【図５２】
2020195525.tif 000054
【図５３】
2020195525.tif 000055
【図５４】
2020195525.tif 000056
【図５５】
2020195525.tif 000057
【図５６】
2020195525.tif 000058
【図５７】
2020195525.tif 000059
【図５８】
2020195525.tif 000060
【図５９】
2020195525.tif 000061
【図６０】
2020195525.tif 000062
【図６１】
2020195525.tif 000063
【図６２】
2020195525.tif 000064
【図６３】
2020195525.tif 000065
【図６４】
2020195525.tif 000066
【図６５】
2020195525.tif 000067
【図６６】
2020195525.tif 000068
【図６７】
2020195525.tif 000069
【図６８】
2020195525.tif 000070
【図６９】
2020195525.tif 000071
【図７０】
2020195525.tif 000072
【図７１】
2020195525.tif 000073
【図７２】
2020195525.tif 000074
【図７３】
2020195525.tif 000075
【図７４】
2020195525.tif 000076
【図７５】
2020195525.tif 000077
【図７６】
2020195525.tif 000078
【図７７】
2020195525.tif 000079
【図７８】
2020195525.tif 000080
【図７９】
2020195525.tif 000081