(57)【要約】  【課題】  １人プレイモードでも２人プレイモードでも複数のプレイヤキャラクタを操作可能なゲームを提供する。  【解決手段】  ゲームシステム１は、ユーザの操作に応じて第１操作データを生成する左コントローラ３と、ユーザの操作に応じて第２操作データを生成する右コントローラ４と、第１操作データ及び第２操作データの少なくともいずれかに基づいて、１人プレイモード及び２人プレイモードを切り替えるモード切替部２０１と、仮想空間内のプレイヤキャラクタ７１及びサブプレイヤキャラクタ９１を制御する制御部２０２とを備える。制御部２０２は、１人プレイモードでは、第１操作データ及び第２操作データに基づいて、プレイヤキャラクタ７１及びサブプレイヤキャラクタ９１のいずれを操作対象にするかを切り替えて制御し、２人プレイモードでは、第１操作データに基づいてプレイヤキャラクタ７１を制御し、第２操作データに基づいてサブプレイヤキャラクタ９１を制御する。【選択図】  図８
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
情報処理装置のコンピュータに、
第１のコントローラからの第１操作データ、第２のコントローラからの第２操作データを取得させ、
前記第１操作データ及び第２操作データの少なくともいずれかに基づいて、１人のプレイヤによりゲームをプレイする第１のモード及び２人のプレイヤにより前記ゲームをプレイする第２のモードを切り替えさせ、
仮想空間内の第１のプレイヤキャラクタ及び第２のプレイヤキャラクタについて、
前記第１のモードにおいて、第１操作データ及び第２操作データの少なくともいずれか一方に基づいて、前記第１のプレイヤキャラクタ及び前記第２のプレイヤキャラクタのいずれを操作対象にするかを切り替えて制御させ、
前記第２のモードにおいて、前記第１操作データに基づいて前記第１のプレイヤキャラクタを制御させ、前記第２操作データに基づいて前記第２のプレイヤキャラクタを制御させる、
ゲームプログラム。
【請求項２】
前記第１のコントローラは第１の振動部を備え、前記第２のコントローラは第２の振動部を備え、
前記コンピュータにさらに、
前記第１のモードにおいて、前記仮想空間内における所定のオブジェクトに対する、操作対象となっている前記第１のプレイヤキャラクタ又は前記第２のプレイヤキャラクタの位置に基づいて、前記第１の振動部及び／又は前記第２の振動部を振動させるための信号を生成させ、
前記第２のモードにおいて、前記所定のオブジェクトに対する、前記第１のプレイヤキャラクタ又は前記第２のプレイヤキャラクタの少なくともいずれか一方の位置に基づいて、前記第１の振動部及び／又は前記第２の振動部を振動させるための信号を生成させる、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記第１のコントローラは第１の振動部を備え、前記第２のコントローラは第２の振動部を備え、
前記コンピュータにさらに、
前記第１のモードにおいて、前記仮想空間内における所定のオブジェクトに対する、操作対象となっている前記第１のプレイヤキャラクタ又は前記第２のプレイヤキャラクタの位置に基づいて、前記第１の振動部を振動させる強さ及び前記第２の振動部を振動させる強さの少なくともいずれか一方を決定し、決定された強さで前記第１の振動部及び／又は前記第２の振動部を振動させるための信号を生成させ、
前記第２のモードにおいて、前記所定のオブジェクトに対する、前記第１のプレイヤキャラクタ又は前記第２のプレイヤキャラクタの少なくともいずれか一方の位置に基づいて、前記第１の振動部又は第２の振動部の少なくともいずれか一方を振動させる強さを決定し、決定された強さで前記第１の振動部及び／又は前記第２の振動部を振動させるための信号を生成させる、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記第２のモードにおいて、
前記所定のオブジェクトと前記第２のプレイヤキャラクタとの距離に基づいて、前記第２の振動部を振動させる強さを決定し、決定された強さで前記第２の振動部を振動させるための信号を生成させる、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記所定のオブジェクトは表示されないオブジェクトである、請求項２から４のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記第１のモードにおいて、
前記第１のプレイヤキャラクタを制御しているときには、前記第２のプレイヤキャラクタを前記仮想空間内において待機させる制御、前記第２のプレイヤキャラクタを一時的に消去させる制御、又は消去された前記第２のプレイヤキャラクタを再出現させる制御を行わせ、
前記第２のプレイヤキャラクタを制御しているときには、前記第１のプレイヤキャラクタを前記仮想空間内において待機させる制御を行わせる、請求項１から５のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記第１のプレイヤキャラクタと前記第２のプレイヤキャラクタとは、前記仮想空間内において進入可能な範囲が互いに異なる、請求項１から６のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記第１のプレイヤキャラクタ又は前記第２のプレイヤキャラクタを待機させるときに、前記操作対象の切替えの直前の位置で待機させる制御を行わせる、請求項６又は７に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記第１のプレイヤキャラクタ又は前記第２のプレイヤキャラクタを待機させるときに、前記操作対象の切替えの直前に行った所定のアクションを行った状態で待機させる制御を行わせる、請求項８に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
第１のコントローラからの第１操作データ、第２のコントローラからの第２操作データを取得する操作取得部と、
前記第１操作データ及び第２操作データの少なくともいずれかに基づいて、１人のプレイヤによりゲームをプレイする第１のモード及び２人のプレイヤにより前記ゲームをプレイする第２のモードを切り替えるモード切替部と、
仮想空間内の第１のプレイヤキャラクタ及び第２のプレイヤキャラクタを制御する制御部と、
を備え、
前記制御部は、
前記第１のモードにおいて、第１操作データ及び第２操作データに基づいて、前記第１のプレイヤキャラクタ及び前記第２のプレイヤキャラクタのいずれを操作対象にするかを切り替えて制御し、
前記第２のモードにおいて、前記第１操作データに基づいて前記第１のプレイヤキャラクタを制御し、前記第２操作データに基づいて前記第２のプレイヤキャラクタを制御する、
ゲーム装置。
【請求項１１】
前記第１のコントローラは第１の振動部を備え、
前記第２のコントローラは第２の振動部を備え、
前記制御部は、
前記第１のモードにおいて、前記仮想空間内における所定のオブジェクトに対する、操作対象となっている前記第１のプレイヤキャラクタ又は前記第２のプレイヤキャラクタからの位置に基づいて、前記第１の振動部及び／又は前記第２の振動部を振動させるための信号を生成し、
前記第２のモードにおいて、前記所定のオブジェクトに対する、前記第１のプレイヤキャラクタ又は前記第２のプレイヤキャラクタの少なくともいずれか一方の位置に基づいて、前記第１の振動部及び／又は前記第２の振動部を振動させるための信号を生成する、請求項１０に記載のゲーム装置。
【請求項１２】
前記第１のコントローラは第１の振動部を備え、
前記第２のコントローラは第２の振動部を備え、
前記制御部は、
前記第１のモードにおいて、前記仮想空間内における所定のオブジェクトに対する、操作対象となっている前記第１のプレイヤキャラクタ又は前記第２のプレイヤキャラクタからの位置に基づいて、前記第１の振動部を振動させる強さ及び前記第２の振動部を振動させる強さの少なくともいずれか一方を決定し、決定された強さで前記第１の振動部及び／又は前記第２の振動部を振動させるための信号を生成し、
前記第２のモードにおいて、前記所定のオブジェクトに対する、前記第１のプレイヤキャラクタ又は前記第２のプレイヤキャラクタの少なくともいずれか一方の位置に基づいて、前記第１の振動部又は第２の振動部の少なくともいずれか一方を振動させる強さを決定し、決定された強さで前記第１の振動部及び／又は前記第２の振動部を振動させるための信号を生成する、請求項１０に記載のゲーム装置。
【請求項１３】
前記制御部は、前記第１のモードにおいて、
前記第１のプレイヤキャラクタを制御しているときには、前記第２のプレイヤキャラクタを前記仮想空間内において待機させ、前記第２のプレイヤキャラクタを一時的に消去させ、又は消去された前記第２のプレイヤキャラクタを再出現させ、
前記第２のプレイヤキャラクタを制御しているときには、前記第１のプレイヤキャラクタを前記仮想空間内において待機させる、請求項１０から１２のいずれかに記載のゲーム装置。
【請求項１４】
ユーザの操作に応じて第１操作データを生成する第１のコントローラと、
ユーザの操作に応じて第２操作データを生成する第２のコントローラと、
前記第１操作データ及び第２操作データの少なくともいずれかに基づいて、１人のプレイヤによりゲームをプレイする第１のモード及び２人のプレイヤにより前記ゲームをプレイする第２のモードを切り替えるモード切替部と、
仮想空間内の第１のプレイヤキャラクタ及び第２のプレイヤキャラクタを制御する制御部と、
を備え、
前記制御部は、
前記第１のモードにおいて、第１操作データ及び第２操作データに基づいて、前記第１のプレイヤキャラクタ及び前記第２のプレイヤキャラクタのいずれを操作対象にするかを切り替えて制御し、
前記第２のモードにおいて、前記第１操作データに基づいて前記第１のプレイヤキャラクタを制御し、前記第２操作データに基づいて前記第２のプレイヤキャラクタを制御する、
ゲームシステム。
【請求項１５】
前記第１のコントローラは第１の振動部を備え、
前記第２のコントローラは第２の振動部を備え、
前記制御部は、
前記第１のモードにおいて、前記仮想空間内における所定のオブジェクトに対する、操作対象となっている前記第１のプレイヤキャラクタ又は前記第２のプレイヤキャラクタの位置に基づいて、前記第１の振動部及び／又は前記第２の振動部を振動させるための信号を生成し、
前記第２のモードにおいて、前記所定のオブジェクトに対する、前記第１のプレイヤキャラクタ又は前記第２のプレイヤキャラクタの少なくともいずれか一方の位置に基づいて、前記第１の振動部及び／又は前記第２の振動部を振動させるための信号を生成する、請求項１４に記載のゲームシステム。
【請求項１６】
前記第１のコントローラは第１の振動部を備え、
前記第２のコントローラは第２の振動部を備え、
前記制御部は、
前記第１のモードにおいて、前記仮想空間内における所定のオブジェクトに対する、操作対象となっている前記第１のプレイヤキャラクタ又は前記第２のプレイヤキャラクタの位置に基づいて、前記第１の振動部を振動させる強さ及び前記第２の振動部を振動させる強さの少なくともいずれか一方を決定し、決定された強さで前記第１の振動部及び／又は前記第２の振動部を振動させるための信号を生成し、
前記第２のモードにおいて、前記所定のオブジェクトに対する、前記第１のプレイヤキャラクタ又は前記第２のプレイヤキャラクタの少なくともいずれか一方の位置に基づいて、前記第１の振動部又は第２の振動部の少なくともいずれか一方を振動させる強さを決定し、決定された強さで前記第１の振動部及び／又は前記第２の振動部を振動させるための信号を生成する、請求項１４に記載のゲームシステム。
【請求項１７】
前記制御部は、前記第１のモードにおいて、
前記第１のプレイヤキャラクタを制御しているときには、前記第２のプレイヤキャラクタを前記仮想空間内において待機させ、前記第２のプレイヤキャラクタを一時的に消去させ、又は消去された前記第２のプレイヤキャラクタを再出現させ、
前記第２のプレイヤキャラクタを制御しているときには、前記第１のプレイヤキャラクタを前記仮想空間内において待機させる、請求項１４から１６のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項１８】
情報処理装置のコンピュータにおいて実行されるゲーム方法であって、
第１のコントローラからの第１操作データを取得し、
第２のコントローラからの第２操作データを取得し、
前記第１操作データ及び第２操作データの少なくともいずれかに基づいて、１人のプレイヤによりゲームをプレイする第１のモード及び２人のプレイヤにより前記ゲームをプレイする第２のモードを切り替え、
仮想空間内の第１のプレイヤキャラクタ及び第２のプレイヤキャラクタについて、
前記第１のモードにおいて、第１操作データ及び第２操作データの少なくともいずれか一方に基づいて、前記第１のプレイヤキャラクタ及び前記第２のプレイヤキャラクタのいずれを操作対象にするかを切り替えて制御し、
前記第２のモードにおいて、前記第１操作データに基づいて前記第１のプレイヤキャラクタを制御させ、前記第２操作データに基づいて前記第２のプレイヤキャラクタを制御する、
ゲーム方法。
【請求項１９】
前記第１のコントローラは第１の振動部を備え、
前記第２のコントローラは第２の振動部を備え、
前記ゲーム方法は、
前記第１のモードにおいて、前記仮想空間内における所定のオブジェクトに対する、操作対象となっている前記第１のプレイヤキャラクタ又は前記第２のプレイヤキャラクタからの位置に基づいて、前記第１の振動部及び／又は前記第２の振動部を振動させるための信号を生成し、
前記第２のモードにおいて、前記所定のオブジェクトに対する、前記第１のプレイヤキャラクタ又は前記第２のプレイヤキャラクタの少なくともいずれか一方の位置に基づいて、前記第１の振動部及び／又は前記第２の振動部を振動させるための信号を生成する、請求項１８に記載のゲーム方法。
【請求項２０】
前記第１のコントローラは第１の振動部を備え、
前記第２のコントローラは第２の振動部を備え、
前記ゲーム方法は、
前記第１のモードにおいて、前記仮想空間内における所定のオブジェクトに対する、操作対象となっている前記第１のプレイヤキャラクタ又は前記第２のプレイヤキャラクタからの位置に基づいて、前記第１の振動部を振動させる強さ及び前記第２の振動部を振動させる強さの少なくともいずれか一方を決定し、決定された強さで前記第１の振動部及び／又は前記第２の振動部を振動させるための信号を生成し、
前記第２のモードにおいて、前記所定のオブジェクトに対する、前記第１のプレイヤキャラクタ又は前記第２のプレイヤキャラクタの少なくともいずれか一方の位置に基づいて、前記第１の振動部又は第２の振動部の少なくともいずれか一方を振動させる強さを決定し、決定された強さで前記第１の振動部及び／又は前記第２の振動部を振動させるための信号を生成する、請求項１８に記載のゲーム方法。
【請求項２１】
前記第１のモードにおいて、
前記第１のプレイヤキャラクタを制御しているときには、前記第２のプレイヤキャラクタを前記仮想空間内において待機させ、前記第２のプレイヤキャラクタを一時的に消去させ、又は消去された前記第２のプレイヤキャラクタを再出現させ、
前記第２のプレイヤキャラクタを制御しているときには、前記第１のプレイヤキャラクタを前記仮想空間内において待機させる、請求項１８から２０のいずれかに記載のゲーム方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、仮想空間のプレイヤキャラクタを操作するゲームを実行するゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、及びゲーム方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、主に、ゲーム装置、複数のコントローラ、ディスプレイを備え、複数のプレイヤが各々のコントローラを操作して、仮想空間の各々プレイヤキャラクタを操作して行うゲームが知られている。特に、複数のプレイヤキャラクタが、互いに対戦するのではなく、同一の目的を達成することを目指すゲームにおいて、このような複数のプレイヤによるプレイは協力プレイとなる。このような複数のプレイヤによる協力プレイが可能なゲームにおいて、１人でプレイをする場合には、１人のプレイヤが複数のコントローラを操作してゲームを行う。
【０００３】
特許文献１には、複数のコントローラを１人のプレイヤが操作する１人プレイモードと、１つのコントローラを１人のプレイヤが操作し、他の１つのコントローラを他の１人のプレイヤが操作する２人プレイモードのいずれかを選択可能なゲームシステムが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１８−１９８９４号公報（請求項５）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明は、１人プレイモードでも２人プレイモードでも複数のプレイヤキャラクタを操作可能なゲームを提供する。また、２人プレイモードでは、複数のプレイヤキャラクタが協力できるゲームを提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一態様のゲームプログラムは、情報処理装置のコンピュータに、第１のコントローラからの第１操作データ、第２のコントローラからの第２操作データを取得させ、前記第１操作データ及び第２操作データの少なくともいずれかに基づいて、１人のプレイヤによりゲームをプレイする第１のモード及び２人のプレイヤにより前記ゲームをプレイする第２のモードを切り替えさせ、仮想空間内の第１のプレイヤキャラクタ及び第２のプレイヤキャラクタについて、前記第１のモードにおいて、第１操作データ及び第２操作データの少なくともいずれか一方に基づいて、前記第１のプレイヤキャラクタ及び前記第２のプレイヤキャラクタのいずれを操作対象にするかを切り替えて制御させ、前記第２のモードにおいて、前記第１操作データに基づいて前記第１のプレイヤキャラクタを制御させ、前記第２操作データに基づいて前記第２のプレイヤキャラクタを制御させる構成を有している。
【０００７】
この構成により、１人のプレイヤによりゲームをプレイする第１のモードでは、第１のプレイヤキャラクタ及び第２のプレイヤキャラクタのいずれかが操作対象とされて制御され、２人のプレイヤによりゲームをプレイする第２のモードでは、第１のコントローラで第１のプレイヤキャラクタが操作され、第２のコントローラで第２のプレイヤキャラクタが操作されるので、１人プレイモードでも２人プレイモードでも複数のプレイヤキャラクタを操作可能となる。また、２人プレイモードでは、複数のプレイヤキャラクタが協力してゲームをプレイできる。
【０００８】
前記第１のコントローラは第１の振動部を備えていてよく、前記第２のコントローラは第２の振動部を備えていてよく、上記のゲームプログラムは、前記コンピュータにさらに、前記第１のモードにおいて、前記仮想空間内における所定のオブジェクトに対する、操作対象となっている前記第１のプレイヤキャラクタ又は前記第２のプレイヤキャラクタの位置に基づいて、前記第１の振動部及び／又は前記第２の振動部を振動させるための信号を生成させてよく、前記第２のモードにおいて、前記所定のオブジェクトに対する、前記第１のプレイヤキャラクタ又は前記第２のプレイヤキャラクタの少なくともいずれか一方の位置に基づいて、前記第１の振動部及び／又は前記第２の振動部を振動させるための信号を生成させてよい。
【０００９】
この構成により、プレイヤキャラクタと所定のオブジェクトとの位置関係を振動によって認識することができる。特に、２人のプレイヤがゲームをプレイする第２のモードにおいて、第１の振動部及び第２の振動部のいずれか一方のみを振動させることにすれば、振動を感知したプレイヤが他方のプレイヤにそのことを伝えることとなり、コミュニケーションをとりながらゲームをプレイすることができる。
【００１０】
前記第１のコントローラは第１の振動部を備えていてよく、前記第２のコントローラは第２の振動部を備えていてよく、上記のゲームプログラムは、前記コンピュータにさらに、前記第１のモードにおいて、前記仮想空間内における所定のオブジェクトに対する、操作対象となっている前記第１のプレイヤキャラクタ又は前記第２のプレイヤキャラクタの位置に基づいて、前記第１の振動部を振動させる強さ及び前記第２の振動部を振動させる強さの少なくともいずれか一方を決定し、決定された強さで前記第１の振動部及び／又は前記第２の振動部を振動させるための信号を生成させてよく、前記第２のモードにおいて、前記所定のオブジェクトに対する、前記第１のプレイヤキャラクタ又は前記第２のプレイヤキャラクタの少なくともいずれか一方の位置に基づいて、前記第１の振動部又は第２の振動部の少なくともいずれか一方を振動させる強さを決定し、決定された強さで前記第１の振動部及び／又は前記第２の振動部を振動させるための信号を生成させてよい。
【００１１】
この構成により、プレイヤキャラクタと所定のオブジェクトとの位置関係を振動の強さによって認識することができる。特に、２人のプレイヤがゲームをプレイする第２のモードにおいて、第１の振動部及び第２の振動部のいずれか一方のみを振動させることにすれば、振動を感知したプレイヤが他方のプレイヤに対して振動の強さも含めて伝えることとなり、コミュニケーションをとりながらゲームをプレイすることができる。
【００１２】
上記のゲームプログラムは、前記第２のモードにおいて、前記所定のオブジェクトと前記第２のプレイヤキャラクタとの距離に基づいて、前記第２の振動部を振動させる強さを決定し、決定された強さで前記第２の振動部を振動させるための信号を生成させてよい。
【００１３】
この構成により、第２のプレイヤキャラクタと所定のオブジェクトとの距離に基づいて第２の振動部を振動させる強さが決定されるので、第２のコントローラで第２のプレイヤキャラクタを制御するプレイヤは、第２のプレイヤキャラクタと所定のオブジェクトとの距離を振動で認識することができ、そのことを他方のプレイヤに伝えることとなり、コミュニケーションをとりながらゲームをプレイすることができる。
【００１４】
上記のゲームプログラムにおいて、前記所定のオブジェクトは表示されないオブジェクトであってよい。
【００１５】
この構成により、表示されないオブジェクトについて、コントローラの振動でその存在位置を推測できる。
【００１６】
上記のゲームプログラムは、前記第１のモードにおいて、前記第１のプレイヤキャラクタを制御しているときには、前記第２のプレイヤキャラクタを前記仮想空間内において待機させる制御、前記第２のプレイヤキャラクタを一時的に消去させる制御、又は消去された前記第２のプレイヤキャラクタを再出現させる制御を行わせてよく、前記第２のプレイヤキャラクタを制御しているときには、前記第１のプレイヤキャラクタを前記仮想空間内において待機させる制御を行わせてよい。
【００１７】
この構成により、１人のプレイヤが第１及び第２のプレイヤキャラクタのいずれかを操作対象としてプレイする第１のモードでは、第２のプレイヤキャラクタを一時消去したりし出現させたりでき、出現している場合において第２のプレイヤキャラクタを操作対象としていないときは、第２のプレイヤキャラクタを仮想空間内において待機させることができる。
【００１８】
上記のゲームプログラムにおいて、前記第１のプレイヤキャラクタと前記第２のプレイヤキャラクタとは、前記仮想空間内において進入可能な範囲が互いに異なっていてよい。
【００１９】
この構成により、一方のプレイヤキャラクタが進入不可能な範囲については、他方のプレイヤキャラクタに操作対象を切り替えて進入させて一方のプレイヤキャラクタを待機させてゲームを展開することができる。
【００２０】
上記のゲームプログラムは、前記第１のプレイヤキャラクタ又は前記第２のプレイヤキャラクタを待機させるときに、前記操作対象の切替えの直前の位置で待機させる制御を行わせてよい。
【００２１】
この構成により、操作対象から非操作対象に切り替えられたプレイヤキャラクタは、その切替えが行われたときの位置に留まることとなる。
【００２２】
上記のゲームプログラムは、前記第１のプレイヤキャラクタ又は前記第２のプレイヤキャラクタを待機させるときに、前記操作対象の切替えの直前に行った所定のアクションを行った状態で待機させる制御を行わせてよい。
【００２３】
この構成により、切替えによって非操作対象とされたプレイヤキャラクタも直前のアクションを継続するので、切替直後に操作対象のプレイヤキャラクタにもアクションを行わせることで、１人のプレイヤでプレイする第１のモードであっても、第１のプレイヤキャラクタと第２のプレイヤキャラクタとが協力してアクションをする協力プレイが可能になる。
【００２４】
本発明の一態様のゲーム装置は、第１のコントローラからの第１操作データ、第２のコントローラからの第２操作データを取得する操作取得部と、前記第１操作データ及び第２操作データの少なくともいずれかに基づいて、１人のプレイヤによりゲームをプレイする第１のモード及び２人のプレイヤにより前記ゲームをプレイする第２のモードを切り替えるモード切替部と、仮想空間内の第１のプレイヤキャラクタ及び第２のプレイヤキャラクタを制御する制御部とを備え、前記制御部は、前記第１のモードにおいて、第１操作データ及び第２操作データに基づいて、前記第１のプレイヤキャラクタ及び前記第２のプレイヤキャラクタのいずれを操作対象にするかを切り替えて制御し、前記第２のモードにおいて、前記第１操作データに基づいて前記第１のプレイヤキャラクタを制御し、前記第２操作データに基づいて前記第２のプレイヤキャラクタを制御する構成を有している。
【００２５】
この構成によっても、１人のプレイヤによりゲームをプレイする第１のモードでは、第１のプレイヤキャラクタ及び第２のプレイヤキャラクタのいずれかが操作対象とされて制御され、２人のプレイヤによりゲームをプレイする第２のモードでは、第１のコントローラで第１のプレイヤキャラクタが操作され、第２のコントローラで第２のプレイヤキャラクタが操作されるので、１人プレイモードでも２人プレイモードでも複数のプレイヤキャラクタを操作可能となる。また、２人プレイモードでは、複数のプレイヤキャラクタが協力してゲームをプレイできる。
【００２６】
上記のゲーム装置において、前記第１のコントローラは第１の振動部を備えていてよく、前記第２のコントローラは第２の振動部を備えていてよく、前記制御部は、前記第１のモードにおいて、前記仮想空間内における所定のオブジェクトに対する、操作対象となっている前記第１のプレイヤキャラクタ又は前記第２のプレイヤキャラクタからの位置に基づいて、前記第１の振動部及び／又は前記第２の振動部を振動させるための信号を生成してよく、前記第２のモードにおいて、前記所定のオブジェクトに対する、前記第１のプレイヤキャラクタ又は前記第２のプレイヤキャラクタの少なくともいずれか一方の位置に基づいて、前記第１の振動部及び／又は前記第２の振動部を振動させるための信号を生成してよい。
【００２７】
この構成によっても、プレイヤキャラクタと所定のオブジェクトとの位置関係を振動によって認識することができる。特に、２人のプレイヤがゲームをプレイする第２のモードにおいて、第１の振動部及び第２の振動部のいずれか一方のみを振動させることにすれば、振動を感知したプレイヤが他方のプレイヤにそのことを伝えることとなり、コミュニケーションをとりながらゲームをプレイすることができる。
【００２８】
上記のゲーム装置において、前記第１のコントローラは第１の振動部を備えていてよく、前記第２のコントローラは第２の振動部を備えていてよく、前記制御部は、前記第１のモードにおいて、前記仮想空間内における所定のオブジェクトに対する、操作対象となっている前記第１のプレイヤキャラクタ又は前記第２のプレイヤキャラクタからの位置に基づいて、前記第１の振動部を振動させる強さ及び前記第２の振動部を振動させる強さの少なくともいずれか一方を決定し、決定された強さで前記第１の振動部及び／又は前記第２の振動部を振動させるための信号を生成してよく、前記第２のモードにおいて、前記所定のオブジェクトに対する、前記第１のプレイヤキャラクタ又は前記第２のプレイヤキャラクタの少なくともいずれか一方の位置に基づいて、前記第１の振動部又は第２の振動部の少なくともいずれか一方を振動させる強さを決定し、決定された強さで前記第１の振動部及び／又は前記第２の振動部を振動させるための信号を生成してよい。
【００２９】
この構成によっても、プレイヤキャラクタと所定のオブジェクトとの位置関係を振動の強さによって認識することができる。特に、２人のプレイヤがゲームをプレイする第２のモードにおいて、第１の振動部及び第２の振動部のいずれか一方のみを振動させることにすれば、振動を感知したプレイヤが他方のプレイヤに対して振動の強さも含めて伝えることとなり、コミュニケーションをとりながらゲームをプレイすることができる。
【００３０】
上記のゲーム装置において、前記制御部は、前記第１のモードにおいて、前記第１のプレイヤキャラクタを制御しているときには、前記第２のプレイヤキャラクタを前記仮想空間内において待機させ、前記第２のプレイヤキャラクタを一時的に消去させ、又は消去された前記第２のプレイヤキャラクタを再出現させてよく、前記第２のプレイヤキャラクタを制御しているときには、前記第１のプレイヤキャラクタを前記仮想空間内において待機させてよい。
【００３１】
この構成によっても、１人のプレイヤが第１及び第２のプレイヤキャラクタのいずれかを操作対象としてプレイする第１のモードでは、第２のプレイヤキャラクタを一時消去したりし出現させたりでき、出現している場合において第２のプレイヤキャラクタを操作対象としていないときは、第２のプレイヤキャラクタを仮想空間内において待機させることができる。
【００３２】
本発明の一態様のゲームシステムは、ユーザの操作に応じて第１操作データを生成する第１のコントローラと、ユーザの操作に応じて第２操作データを生成する第２のコントローラと、前記第１操作データ及び第２操作データの少なくともいずれかに基づいて、１人のプレイヤによりゲームをプレイする第１のモード及び２人のプレイヤにより前記ゲームをプレイする第２のモードを切り替えるモード切替部と、仮想空間内の第１のプレイヤキャラクタ及び第２のプレイヤキャラクタを制御する制御部とを備え、前記制御部は、前記第１のモードにおいて、第１操作データ及び第２操作データに基づいて、前記第１のプレイヤキャラクタ及び前記第２のプレイヤキャラクタのいずれを操作対象にするかを切り替えて制御し、前記第２のモードにおいて、前記第１操作データに基づいて前記第１のプレイヤキャラクタを制御し、前記第２操作データに基づいて前記第２のプレイヤキャラクタを制御する構成を有している。
【００３３】
この構成によっても、１人のプレイヤによりゲームをプレイする第１のモードでは、第１のプレイヤキャラクタ及び第２のプレイヤキャラクタのいずれかが操作対象とされて制御され、２人のプレイヤによりゲームをプレイする第２のモードでは、第１のコントローラで第１のプレイヤキャラクタが操作され、第２のコントローラで第２のプレイヤキャラクタが操作されるので、１人プレイモードでも２人プレイモードでも複数のプレイヤキャラクタを操作可能となる。また、２人プレイモードでは、複数のプレイヤキャラクタが協力してゲームをプレイできる。
【００３４】
上記のゲームシステムにおいて、前記第１のコントローラは第１の振動部を備えていてよく、前記第２のコントローラは第２の振動部を備えていてよく、前記制御部は、前記第１のモードにおいて、前記仮想空間内における所定のオブジェクトに対する、操作対象となっている前記第１のプレイヤキャラクタ又は前記第２のプレイヤキャラクタの位置に基づいて、前記第１の振動部及び／又は前記第２の振動部を振動させるための信号を生成してよく、前記第２のモードにおいて、前記所定のオブジェクトに対する、前記第１のプレイヤキャラクタ又は前記第２のプレイヤキャラクタの少なくともいずれか一方の位置に基づいて、前記第１の振動部及び／又は前記第２の振動部を振動させるための信号を生成してよい。
【００３５】
上記のゲームシステムにおいて、前記第１のコントローラは第１の振動部を備えていてよく、前記第２のコントローラは第２の振動部を備えていてよく、前記制御部は、前記第１のモードにおいて、前記仮想空間内における所定のオブジェクトに対する、操作対象となっている前記第１のプレイヤキャラクタ又は前記第２のプレイヤキャラクタの位置に基づいて、前記第１の振動部を振動させる強さ及び前記第２の振動部を振動させる強さの少なくともいずれか一方を決定し、決定された強さで前記第１の振動部及び／又は前記第２の振動部を振動させるための信号を生成してよく、前記第２のモードにおいて、前記所定のオブジェクトに対する、前記第１のプレイヤキャラクタ又は前記第２のプレイヤキャラクタの少なくともいずれか一方の位置に基づいて、前記第１の振動部又は第２の振動部の少なくともいずれか一方を振動させる強さを決定し、決定された強さで前記第１の振動部及び／又は前記第２の振動部を振動させるための信号を生成してよい。
【００３６】
上記のゲームシステムにおいて、前記制御部は、前記第１のモードにおいて、前記第１のプレイヤキャラクタを制御しているときには、前記第２のプレイヤキャラクタを前記仮想空間内において待機させ、前記第２のプレイヤキャラクタを一時的に消去させ、又は消去された前記第２のプレイヤキャラクタを再出現させてよく、前記第２のプレイヤキャラクタを制御しているときには、前記第１のプレイヤキャラクタを前記仮想空間内において待機させてよい。
【００３７】
この構成によっても、プレイヤキャラクタと所定のオブジェクトとの位置関係を振動によって認識することができる。特に、２人のプレイヤがゲームをプレイする第２のモードにおいて、第１の振動部及び第２の振動部のいずれか一方のみを振動させることにすれば、振動を感知したプレイヤが他方のプレイヤにそのことを伝えることとなり、コミュニケーションをとりながらゲームをプレイすることができる。
【００３８】
本発明の一態様のゲーム方法は、情報処理装置のコンピュータにおいて実行されるゲーム方法であって、第１のコントローラからの第１操作データを取得し、第２のコントローラからの第２操作データを取得し、前記第１操作データ及び第２操作データの少なくともいずれかに基づいて、１人のプレイヤによりゲームをプレイする第１のモード及び２人のプレイヤにより前記ゲームをプレイする第２のモードを切り替え、仮想空間内の第１のプレイヤキャラクタ及び第２のプレイヤキャラクタについて、前記第１のモードにおいて、第１操作データ及び第２操作データの少なくともいずれか一方に基づいて、前記第１のプレイヤキャラクタ及び前記第２のプレイヤキャラクタのいずれを操作対象にするかを切り替えて制御し、前記第２のモードにおいて、前記第１操作データに基づいて前記第１のプレイヤキャラクタを制御させ、前記第２操作データに基づいて前記第２のプレイヤキャラクタを制御する構成を有している。
【００３９】
この構成によっても、１人のプレイヤによりゲームをプレイする第１のモードでは、第１のプレイヤキャラクタ及び第２のプレイヤキャラクタのいずれかが操作対象とされて制御され、２人のプレイヤによりゲームをプレイする第２のモードでは、第１のコントローラで第１のプレイヤキャラクタが操作され、第２のコントローラで第２のプレイヤキャラクタが操作されるので、１人プレイモードでも２人プレイモードでも複数のプレイヤキャラクタを操作可能となる。また、２人プレイモードでは、複数のプレイヤキャラクタが協力してゲームをプレイできる。
【００４０】
前記第１のコントローラは第１の振動部を備えていてよく、前記第２のコントローラは第２の振動部を備えていてよく、前記ゲーム方法は、前記第１のモードにおいて、前記仮想空間内における所定のオブジェクトに対する、操作対象となっている前記第１のプレイヤキャラクタ又は前記第２のプレイヤキャラクタからの位置に基づいて、前記第１の振動部及び／又は前記第２の振動部を振動させるための信号を生成してよく、前記第２のモードにおいて、前記所定のオブジェクトに対する、前記第１のプレイヤキャラクタ又は前記第２のプレイヤキャラクタの少なくともいずれか一方の位置に基づいて、前記第１の振動部及び／又は前記第２の振動部を振動させるための信号を生成してよい。
【００４１】
この構成によっても、プレイヤキャラクタと所定のオブジェクトとの位置関係を振動によって認識することができる。特に、２人のプレイヤがゲームをプレイする第２のモードにおいて、第１の振動部及び第２の振動部のいずれか一方のみを振動させることにすれば、振動を感知したプレイヤが他方のプレイヤにそのことを伝えることとなり、コミュニケーションをとりながらゲームをプレイすることができる。
【００４２】
前記第１のコントローラは第１の振動部を備えていてよく、前記第２のコントローラは第２の振動部を備えていてよく、前記ゲーム方法は、前記第１のモードにおいて、前記仮想空間内における所定のオブジェクトに対する、操作対象となっている前記第１のプレイヤキャラクタ又は前記第２のプレイヤキャラクタからの位置に基づいて、前記第１の振動部を振動させる強さ及び前記第２の振動部を振動させる強さの少なくともいずれか一方を決定し、決定された強さで前記第１の振動部及び／又は前記第２の振動部を振動させるための信号を生成してよく、前記第２のモードにおいて、前記所定のオブジェクトに対する、前記第１のプレイヤキャラクタ又は前記第２のプレイヤキャラクタの少なくともいずれか一方の位置に基づいて、前記第１の振動部又は第２の振動部の少なくともいずれか一方を振動させる強さを決定し、決定された強さで前記第１の振動部及び／又は前記第２の振動部を振動させるための信号を生成してよい。
【００４３】
この構成によっても、プレイヤキャラクタと所定のオブジェクトとの位置関係を振動の強さによって認識することができる。特に、２人のプレイヤがゲームをプレイする第２のモードにおいて、第１の振動部及び第２の振動部のいずれか一方のみを振動させることにすれば、振動を感知したプレイヤが他方のプレイヤに対して振動の強さも含めて伝えることとなり、コミュニケーションをとりながらゲームをプレイすることができる。
【００４４】
上記のゲーム方法は、前記第１のモードにおいて、前記第１のプレイヤキャラクタを制御しているときには、前記第２のプレイヤキャラクタを前記仮想空間内において待機させ、前記第２のプレイヤキャラクタを一時的に消去させ、又は消去された前記第２のプレイヤキャラクタを再出現させてよく、前記第２のプレイヤキャラクタを制御しているときには、前記第１のプレイヤキャラクタを前記仮想空間内において待機させてよい。
【００４５】
この構成によっても、１人のプレイヤが第１及び第２のプレイヤキャラクタのいずれかを操作対象としてプレイする第１のモードでは、第２のプレイヤキャラクタを一時消去したりし出現させたりでき、出現している場合において第２のプレイヤキャラクタを操作対象としていないときは、第２のプレイヤキャラクタを仮想空間内において待機させることができる。
【発明の効果】
【００４６】
本発明によれば、１人のプレイヤによりゲームをプレイする第１のモードでは、第１のプレイヤキャラクタ及び第２のプレイヤキャラクタのいずれかが操作対象とされて制御され、２人のプレイヤによりゲームをプレイする第２のモードでは、第１のコントローラで第１のプレイヤキャラクタが操作され、第２のコントローラで第２のプレイヤキャラクタが操作されるので、１人プレイモードでも２人プレイモードでも複数のプレイヤキャラクタを操作可能となる。また、２人プレイモードでは、複数のプレイヤキャラクタが協力してゲームをプレイできる。
【図面の簡単な説明】
【００４７】
【図１】図１は、本発明の実施の形態のゲーム装置に左コントローラおよび右コントローラを装着した状態の一例を示す図である。
【図２】図２は、本発明の実施の形態のゲーム装置から左コントローラおよび右コントローラをそれぞれ外した状態の一例を示す図である。
【図３】図３は、本発明の実施の形態のゲーム装置の一例を示す六面図である。
【図４】図４は、本発明の実施の形態の左コントローラの一例を示す六面図である。
【図５】図５は、本発明の実施の形態の右コントローラの一例を示す六面図である。
【図６】図６は、本発明の実施の形態のゲーム装置の内部構成の一例を示すブロック図である。
【図７】図７は、本発明の実施の形態のゲーム装置と左コントローラおよび右コントローラとの内部構成の一例を示すブロック図である。
【図８】図８は、本発明の実施の形態のゲーム装置がゲームプログラムを実行することで実現されるゲームシステムの構成を示すブロック図である。
【図９】図９は、本発明の実施の形態のゲーム画面の一例を示す図である。
【図１０Ａ】図１０Ａは、本発明の実施の形態のゲームのゲーム画面の一例を示す図である。
【図１０Ｂ】図１０Ｂは、本発明の実施の形態のゲームのゲーム画面の一例を示す図である。
【図１１】図１１は、本発明の実施の形態の１人プレイモードにおける仮想空間の一例の平面図とプレイヤによって把持される左コントローラ及び右コントローラを示す図である。
【図１２】図１２は、本発明の実施の形態の振動強度を決定するためのエリアの設定の他の例を示す図である。
【図１３】図１３は、本発明の実施の形態の２人プレイモードにおける仮想空間の一例の平面図とプレイヤによって把持される左コントローラ及び右コントローラを示す図である。
【図１４】図１４は、本発明の実施の形態のゲーム方法のフロー図である。
【図１５】図１５は、本発明の実施の形態の振動を発生させるための処理のフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【００４８】
以下、本発明の実施の形態のゲームシステムについて、図面を参照しながら説明する。なお、以下に説明する実施の形態は、本発明を実施する場合の一例を示すものであって、本発明をいかに説明する具体的構成に限定するものではない。本発明の実施にあたっては、実施の形態に応じた具体的構成が適宜採用されてよい。
【００４９】
本実施の形態におけるゲームシステム１の一例は、ゲーム装置２と左コントローラ３及び右コントローラ４とを含む。ゲーム装置２は、左コントローラ３及び右コントローラ４がそれぞれ着脱可能である。つまり、ゲームシステム１は、左コントローラ３及び右コントローラ４をそれぞれゲーム装置２に装着して一体化された装置として利用できる。また、ゲームシステム１は、ゲーム装置２と左コントローラ３及び右コントローラ４とを別体として利用することもできる（図２参照）。以下では、本実施の形態のゲームシステム１のハードウェア構成について説明し、その後に本実施の形態のゲームシステム１の制御について説明する。
【００５０】
図１は、ゲーム装置２に左コントローラ３及び右コントローラ４を装着した状態の一例を示す図である。図１に示すように、左コントローラ３及び右コントローラ４は、それぞれゲーム装置２に装着されて一体化されている。ゲーム装置２は、ゲームシステム１における各種の処理（例えば、ゲーム処理）を実行する情報処理装置である。ゲーム装置２は、ディスプレイ１２を備える。左コントローラ３及び右コントローラ４は、ユーザが入力を行うための操作部を備える装置である。
【００５１】
図２は、ゲーム装置２から左コントローラ３及び右コントローラ４をそれぞれ外した状態の一例を示す図である。図１及び図２に示すように、左コントローラ３及び右コントローラ４は、ゲーム装置２に着脱可能である。なお、以下において、左コントローラ３及び右コントローラ４の総称として「コントローラ」と記載することがある。
【００５２】
図３は、ゲーム装置２の一例を示す六面図である。図３に示すように、ゲーム装置２は、略板状のハウジング１１を備える。本実施の形態において、ハウジング１１の主面（換言すれば、表側の面、即ち、ディスプレイ１２が設けられる面）は、大略的には矩形形状である。
【００５３】
なお、ハウジング１１の形状及び大きさは、任意である。一例として、ハウジング１１は、携帯可能な大きさであってよい。また、ゲーム装置２単体又はゲーム装置２に左コントローラ３及び右コントローラ４が装着された一体型装置は、携帯型装置となってもよい。また、ゲーム装置２又は一体型装置が手持ち型の装置となってもよい。また、ゲーム装置２又は一体型装置が可搬型装置となってもよい。
【００５４】
図３に示すように、ゲーム装置２は、ハウジング１１の主目に設けられるディスプレイ１２を備える。ディスプレイ１２は、ゲーム装置２が生成した画像を表示する。本実施の形態においては、ディスプレイ１２は、液晶表示装置（ＬＣＤ）とする。ただし、ディスプレイ１２は任意の種類の表示装置であってよい。
【００５５】
また、ゲーム装置２は、ディスプレイ１２の画面上のタッチパネル１３を備える。本実施の形態においては、タッチパネル１３は、マルチタッチ入力が可能な方式（例えば、静電容量方式）のものである。ただし、タッチパネル１３は、任意の種類のものであってよく、例えば、シングルタッチ入力が可能な方式（例えば、抵抗膜方式）のものであってもよい。
【００５６】
ゲーム装置２は、ハウジング１１の内部においてスピーカ（即ち、図６に示すスピーカ８８）を備えている。図３に示すように、ハウジング１１の主面には、スピーカ孔１１ａ及び１１ｂが形成される。そして、スピーカ８８の出力音は、これらのスピーカ孔１１ａ及び１１ｂからそれぞれ出力される。
【００５７】
また、ゲーム装置２は、ゲーム装置２が左コントローラ３と有線通信を行うための端子である左側端子１７と、ゲーム装置２が右コントローラ４と有線通信を行うための右側端子２１を備える。
【００５８】
図３に示すように、ゲーム装置２は、スロット２３を備える。スロット２３は、ハウジング１１の上側面に設けられる。スロット２３は、所定の種類の記憶媒体を装着可能な形状を有する。所定の種類の記憶媒体は、例えば、ゲームシステム１及びそれと同種の情報処理装置に専用の記憶媒体（例えば、専用メモリカード）である。所定の種類の記憶媒体は、例えば、ゲーム装置２で利用されるデータ（例えば、アプリケーションのセーブデータ等）、及び／又は、ゲーム装置２のコンピュータで実行される本実施の形態のゲームプログラムを記憶するために用いられる。また、ゲーム装置２は、電源ボタン２８を備える。
【００５９】
ゲーム装置２は、下側端子２７を備える。下側端子２７は、ゲーム装置２がクレードルと通信を行うための端子である。本実施の形態において、下側端子２７は、ＵＳＢコネクタ（より具体的には、メス側コネクタ）である。上記の一致型装置又はゲーム装置２単体をクレードルに載置した場合、ゲームシステム１は、ゲーム装置２が生成して出力する画像を据え置き型モニタに表示することができる。また、本実施の形態においては、クレードルは、載置された上記一体型装置又はゲーム装置２単体を充電する機能を有する。また、クレードルは、ハブ装置（具体的には、ＵＳＢハブ）の機能を有する。
【００６０】
図４は、左コントローラ３の一例を示す六面図である。図４に示すように、左コントローラ３は、ハウジング３１を備える。本実施の形態においては、ハウジング３１は、縦長の形状、即ち、上下方向（即ち、図１及び図４に示すｙ軸方向）に長い形状である。左コントローラ３は、ゲーム装置２から外された状態において、縦長となる向きで把持されることも可能である。ハウジング３１は、縦長となる向きで把持される場合に片手、特に左手で把持可能な形状及び大きさをしている。また、左コントローラ３は、横長となる向きで把持されることも可能である。左コントローラ３が横長となる向きで把持される場合には、両手で把持されるようにしてもよい。
【００６１】
左コントローラ３は、アナログスティック３２を備える。図４に示すように、アナログスティック３２は、ハウジング３１の主面に設けられる。アナログスティック３２は、方向を入力することが可能な方向入力部として用いることができる。ユーザは、アナログスティック３２を傾倒することによって傾倒方向に応じた方向の入力（及び、傾倒した角度に応じた大きさの入力）が可能である。なお、左コントローラ３は、方向入力部として、アナログディスクに代えて、十字キー又はスライド入力が可能なスライドスティック等を備えるようにしてもよい。また、本実施の形態においては、アナログスティック３２を押下する入力が可能である。
【００６２】
左コントローラ３は、各種操作ボタンを備える。左コントローラ３は、ハウジング３１の主面上に４つの操作ボタン３３〜３６（具体的には、右方向ボタン３３、下方向ボタン３４、上方向ボタン３５、及び左方向ボタン３６）を備える。さらに、左コントローラ３は、録画ボタン３７及び−（マイナス）ボタン４７を備える。左コントローラ３は、ハウジング３１の側面の左上に第１Ｌボタン３８及びＺＬボタン３９を備える。また、左コントローラ３は、ハウジング３１の側面の、ゲーム装置２に装着される際に装着される側の面に第２Ｌボタン４３及び第２Ｒボタン４４を備える。これらの操作ボタンは、ゲーム装置２で実行される各種プログラム（例えば、ＯＡプログラムやゲームプログラム）に応じた指示を行うために用いられる。
【００６３】
また、左コントローラ３は、左コントローラ３とゲーム装置２と有線通信を行うための端子４２を備える。
【００６４】
図５は、右コントローラ４の一例を示す六面図である。図５に示すように、右コントローラ４は、ハウジング５１を備える。本実施の形態においては、ハウジング５１は、縦長の形状、即ち、上下方向に長い形状である。右コントローラ４は、ゲーム装置２から外された状態において、縦長となる向きで把持されることが可能である。ハウジング５１は、縦長となる向きで把持される場合に片手、特に右手で把持可能な形状及び大きさをしている。また、右コントローラ４は、横長となる向きで把持されることも可能である。右コントローラ４が横長となる向きで把持される場合には、両手で把持されるようにしてもよい。
【００６５】
右コントローラ４は、左コントローラ３と同様、方向入力部としてアナログスティック５２を備える。本実施の形態においては、アナログスティック５２は、左コントローラ３のアナログスティック３２と同じ構成である。また、右コントローラ４は、アナログスティックに代えて、十字キー又はスライド入力が可能なスライドスティック等を備えるようにしてもよい。また、右コントローラ４は、左コントローラ３と同様、ハウジング５１の主面上に４つの操作ボタン５３〜５６（具体的には、Ａボタン５３、Ｂボタン５４、Ｘボタン５５、及びＹボタン５６）を備える。さらに、右コントローラ４は、＋（プラス）ボタン５５及びホームボタン５８を備える。また、右コントローラ４は、ハウジング５１の側面の右上に第１Ｒボタン６０及びＺＲボタン６１を備える。また、右コントローラ４は、左コントローラ３と同様、第２Ｌボタン６５及び第２Ｒボタン６６を備える。
【００６６】
また、右コントローラ４は、右コントローラ４がゲーム装置２と有線通信を行うための端子６４を備える。
【００６７】
図６は、ゲーム装置２の内部構成の一例を示すブロック図である。ゲーム装置２は、図３に示す構成のほか、図６に示す各構成要素８１〜９１、９７、及び９８を備える。これらの構成要素８１〜９１、９７、及び９８のいくつかは、電子部品として電子回路基板上に実装されてハウジング１１内に収容されてもよい。
【００６８】
ゲーム装置２は、プロセッサ８１を備える。プロセッサ８１は、ゲーム装置２において実行される各種の情報処理を実行する情報処理部であって、例えば、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）のみから構成されてもよいし、ＣＰＵ機能、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）機能等の複数の機能を含むＳｏＣ（Ｓｙｔｅｍ−ｏｎ−Ｃｈｉｐ）から構成されてもよい。プロセッサ８１は、記憶部（具体的には、フラッシュメモリ８４等の内部記憶媒体、あるいは、スロット２３に装着される外部記憶媒体等）に記憶される情報処理プログラム（例えば、ゲームプログラム）を実行することによって、各種の情報処理を実行する。
【００６９】
ゲーム装置２は、自身に内蔵される内部記憶媒体の一例として、フラッシュメモリ８４及びＤＲＡＭ（Ｄｙｎａｍｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）８５を備える。フラッシュメモリ８４及びＤＲＡＭ８５は、プロセッサ８１に接続される。フラッシュメモリ８４は、主に、ゲーム装置２に保存される各種のデータ（プログラムであってもよい）を記憶するために用いられるメモリである。ＤＲＡＭ８５は、情報処理において用いられる各種のデータを一時的に記憶するために用いられるメモリである。
【００７０】
ゲーム装置２は、スロットインターフェース（以下、「Ｉ／Ｆ」と略記する。）９１を備える。スロットＩ／Ｆ９１は、プロセッサ８１に接続される。スロットＩ／Ｆ９１は、スロット２３に接続され、スロット２３に装着された所定の種類の記憶媒体（例えば、専用メモリカード）に対するデータの読み出し及び書き込みを、プロセッサ８１の指示に応じて行う。
【００７１】
プロセッサ８１は、フラッシュメモリ８４及びＤＲＡＭ８５、並びに上記各記憶媒体との間でデータを適宜読み出したり書き込んだりして、上記の情報処理を実行する。
【００７２】
ゲーム装置２は、ネットワーク通信部８２を備える。ネットワーク通信部８２は、プロセッサ８１に接続される。ネットワーク通信部８２は、ネットワークを介して外部の装置と通信（具体的には、無線通信）を行う。本実施の形態においては、ネットワーク通信部８２は、第１の通信態様としてＷｉ−Ｆｉの規格に準拠した方式により、無線ＬＡＮに接続して外部装置と通信を行う。また、ネットワーク通信部８２は、第２の通信態様として所定の通信方式（例えば、独自プロトコルによる通信や、赤外線通信）により、同種の他のゲーム装置２との間で無線通信を行う。なお、上記第２の通信態様による無線通信は、閉ざされたローカルネットワークエリア内に配置された他のゲーム装置２との間で無線通信可能であり、複数のゲーム装置２の間で直接通信することによってデータが送受信される、いわゆる「ローカル通信」を可能とする機能を実現する。
【００７３】
ゲーム装置２は、コントローラ通信部８３を備える。コントローラ通信部８３は、プロセッサ８１に接続される。コントローラ通信部８３は、左コントローラ３及び／又は右コントローラ４と無線通信を行う。ゲーム装置２と左コントローラ３及び右コントローラ４との通信方式は任意であるが、本実施の形態においては、コントローラ通信部８３は、左コントローラ３との間及び右コントローラ４との間で、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）の規格に従った通信を行う。
【００７４】
プロセッサ８１は、上述の左側端子１７、右側端子１８、及び下側端子２７に接続される。プロセッサ８１は、左コントローラ３と有線通信を行う場合、左側端子１７を介して左コントローラ３へデータを送信するとともに、左側端子１７を介して左コントローラ３から捜査データを受信する。また、プロセッサ８１は、右コントローラ４と有線通信を行う場合、右側端子２１を介して右コントローラ４へデータを送信するとともに、右側端子２１を介して右コントローラ４から操作データを受信する。また、プロセッサ８１は、クレードルと通信を行う場合、下側端子２７を介してクレードルへデータを送信する。このように、本実施の形態においては、ゲーム装置２は、左コントローラ３及び右コントローラ４との間で、それぞれ有線通信と無線通信との両方を行うことができる。また、左コントローラ３及び右コントローラ４がゲーム装置２に装着された一体型装置又はゲーム装置２単体がクレードルに装着された場合、ゲーム装置２は、クレードルを介してデータ（例えば、画像データや音声データ）を据え置き型モニタ等に出力することができる。
【００７５】
ここで、ゲーム装置２は、複数の左コントローラ３と同時に（換言すれば、並行して）通信を行うことができる。また、ゲーム装置２は、複数の右コントローラ４と同時に（換言すれば、並行して）通信を行うことができる。したがって、複数のユーザは、左コントローラ３及び右コントローラ４のセットをそれぞれ用いて、ゲーム装置２に対する入力を同時に行うことができる。一例として、第１ユーザが左コントローラ３及び右コントローラ４の第１セットを用いてゲーム装置２に対して入力を行うと同時に、第２ユーザが左コントローラ３及び右コントローラ４の第２セットを用いてゲーム装置２に対して入力を行うことが可能となる。
【００７６】
ゲーム装置２は、タッチパネル１３の制御を行う回路であるタッチパネルコントローラ８６を備える。タッチパネルコントローラ８６は、タッチパネル１３とプロセッサ８１との間に接続される。タッチパネルコントローラ８６は、タッチパネル１３からの信号に基づいて、例えばタッチ入力が行われた位置を示すデータを生成して、プロセッサ８１へ出力する。
【００７７】
また、ディスプレイ１２は、プロセッサ８１に接続される。プロセッサ８１は、（例えば、上記の情報処理の実行によって）生成した画像及び／又は外部から取得した画像をディスプレイ１２に表示する。
【００７８】
ゲーム装置２は、コーデック回路８７及びスピーカ（具体的には、左スピーカ及び右スピーカ）８８を備える。コーデック回路８７は、スピーカ８８及び音声入出力端子２５に接続されるとともに、プロセッサ８１に接続される。コーデック回路８７は、スピーカ８８及び音声入出力端子２５に対する音声データの入出力を制御する回路である。
【００７９】
ゲーム装置２は、電力制御部９７及びバッテリ９８を備える。電力制御部９７は、バッテリ９８及びプロセッサ８１に接続される。また、図示しないが、電力制御部９７は、ゲーム装置２の各部（具体的には、バッテリ８９の電力の給電を受ける各部、左側端子１７、及び右側端子２１）に接続される。電力制御部９７は、プロセッサ８１からの指令に基づいて、バッテリ９８から上記各部への電力供給を制御する。
【００８０】
また、バッテリ９８は、下側端子２７に接続される。外部の充電装置（例えば、クレードル）が下側端子２７に接続され、下側端子２７を介してゲーム装置２に電力が供給される場合、供給された電力がバッテリ９８に充電される。
【００８１】
図７は、ゲーム装置２と左コントローラ３及び右コントローラ４との内部構成の一例を示すブロック図である。なお、ゲーム装置２に関する内部構成の詳細については、図６で示しているため図７では省略している。
【００８２】
左コントローラ３は、ゲーム装置２との間で通信を行う通信制御部１０１を備える。図７に示すように、通信制御部１０１は、端子４２を含む各構成要素に接続される。本実施の形態においては、通信制御部１０１は、端子４２を介した有線通信と、端子４２を介さない無線通信との両方でゲーム装置２と通信を行うことが可能である。通信制御部１０１は、左コントローラ３がゲーム装置２に対して行う通信方法を制御する。すなわち、左コントローラ３がゲーム装置２に装着されている場合、通信制御部１０１は、端子４２を介してゲーム装置２と通信を行う。また、左コントローラ３がゲーム装置２から外されている場合、通信制御部１０１は、ゲーム装置２（具体的には、コントローラ通信部８３）との間で無線通信を行う。コントローラ通信部８３と通信制御部１０１との間の無線通信は、例えばＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）の規格に従って行われる。
【００８３】
また、左コントローラ３は、例えばフラッシュメモリ等のメモリ１０２を備える。通信制御部１０１は、例えばマイコン（マイクロプロセッサとも言う）で構成され、メモリ１０２に記憶されるファームウェアを実行することによって各種の処理を実行する。
【００８４】
左コントローラ３は、各ボタン１０３（具体的には、ボタン３３〜３９、４３、４４、及び４７）を備える。また、左コントローラ３は、アナログスティック（図７では「スティック」と記載する）３２を備える。各ボタン１０３及びアナログスティック３２は、自身に対して行われた操作に関する情報を、適宜のタイミングで繰り返し通信制御部１０１へ出力する。
【００８５】
左コントローラ３は、慣性センサを備える。具体的には、左コントローラ３は、加速度センサ１０４を備える。また、左コントローラ３は、角速度センサ１０５を備える。本実施の形態においては、加速度センサ１０４は、所定の３軸（例えば、図４に示すｘｙｚ軸）方向に沿った加速度の大きさを検出する。なお、加速度センサ１０４は、１軸方向あるいは２軸方向の加速度を検出するものであってもよい。本実施の形態においては、角速度センサ１０５は、所定の３軸（例えば、図４に示すｘｙｚ軸）回りの角速度を検出する。なお、角速度センサ１０５は、１軸回りあるいは２軸回りの角速度を検出するものであってもよい。加速度センサ１０４及び角速度センサ１０５は、それぞれ通信制御部１０１に接続される。そして、加速度センサ１０４及び角速度センサ１０５の検出結果は、適宜のタイミングで繰り返し通信制御部１０１へ出力される。
【００８６】
通信制御部１０１は、各入力部（具体的には、各ボタン１０３、アナログスティック３２、各センサ１０４及び１０５）から、入力に関する情報（具体的には、操作に関する情報、又はセンサによる検出結果）を取得する。通信制御部１０１は、取得した情報（又は取得した情報に所定の加工を行った情報）を含む操作データをゲーム装置２へ送信する。なお、操作データは、所定時間に１回の割合で繰り返し送信される。なお、入力に関する情報がゲーム装置２へ送信される間隔は、各入力部について同じであってもよいし、同じでなくてもよい。
【００８７】
上記操作データがゲーム装置２へ送信されることによって、ゲーム装置２は、左コントローラ３に対して行われた入力を得ることができる。すなわち、ゲーム装置２は、各ボタン１０３及びアナログスティック３２に対する操作を、操作データに基づいて判別することができる。また、ゲーム装置２は、左コントローラ３の動き及び／又は姿勢に関する情報を、操作データ（具体的には、加速度センサ１０４及び角速度センサ１０５の検出結果）に基づいて算出することができる。
【００８８】
左コントローラ３は、振動によってユーザに通知を行うための振動子１０７を備える。本実施の形態においては、振動子１０７は、ゲーム装置２からの振動指令によって制御される。すなわち、通信制御部１０１は、ゲーム装置２からの振動指令を受け取ると、当該振動指令に従って振動子１０７を駆動させる。ここで、左コントローラ３は、コーデック部１０６を備える。通信制御部１０１は、上記指令を受け取ると、指令に応じた制御信号をコーデック部１０６へ出力する。コーデック部１０６は、通信制御部１０１からの制御信号から振動子１０７を駆動させるための駆動信号を生成して振動子１０７へ与える。これによって振動子１０７が動作する。
【００８９】
振動指令には、振動の強度（振幅）と周波数との組み合わせからなる振動パターンの情報が含まれる。振動パターンの情報は、強度及び周波数が一定である場合にはその強度及び周波数の情報であり、強度及び／又は周波数が周期的に変化する場合には、振動パターンとして、強度と周波数の経時的変化のパターンの情報である。
【００９０】
左コントローラ３は、電力供給部１０８を備える。本実施の形態において、電力供給部１０８は、バッテリ及び電力制御回路を有する。図示しないが、電力制御回路は、バッテリに接続されるとともに、左コントローラ３の各部（具体的には、バッテリの電力の給電を受ける各部）に接続される。
【００９１】
図７に示すように、右コントローラ４は、ゲーム装置２との間で通信を行う通信制御部１１１を備える。また、右コントローラ４は、通信制御部１１１に接続されるメモリ１１２を備える。通信制御部１１１は、端子６４を含む各構成要素に接続される。通信制御部１１１及びメモリ１１２は、左コントローラ３の通信制御部１０１及びメモリ１０２と同様の機能を有する。したがって、通信制御部１１１は、端子６４を介した有線通信と、端子６４を介さない無線通信（具体的には、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）の規格に従った通信）との両方でゲーム装置２と通信を行うことが可能であり、右コントローラ４がゲーム装置２に対して行う通信方法を制御する。
【００９２】
右コントローラ４は、左コントローラ３の各入力部と同様の各入力部を備える。具体的には、各ボタン１１３、アナログスティック５２、慣性センサ（加速度センサ１１４及び角速度センサ１１５）を備える。これらの各入力部については、左コントローラ３の各入力部と同様の機能を有し、同様に動作する。
【００９３】
また、右コントローラ４は、振動子１１７及びコーデック部１１６を備える。振動子１１７及びコーデック部１１６は、左コントローラ３の振動子１０７及びコーデック部１０６と同様に動作する。すなわち、通信制御部１１１は、ゲーム装置２からの指令に従って、コーデック部１１６を用いて振動子１１７を動作させる。
【００９４】
右コントローラ４は、電力供給部１１８を備える。電力供給部１１８は、左コントローラ３の電力供給部１０８と同様の機能を有し、同様に動作する。
【００９５】
（ゲーム制御のための構成）
次に、本実施の形態のゲーム装置２上でゲームプログラムを実行することで実現されるゲーム制御について説明する。上述したとおり、ゲームプログラムは、ゲーム装置２のフラッシュメモリ８４等の内部記憶媒体、あるいは、スロット２３に装着される外部記憶媒体等に記憶される。本実施の形態のゲームにおいては、仮想三次元空間（以下、単に「仮想空間」という。）内で、ゲームのキャラクタが移動する。以下では、本実施の形態のゲームプログラムを実行することによって実現されるゲーム装置２の機能を説明することにより、ゲームプログラムの構成について説明する。
【００９６】
図８は、ゲーム装置２がゲームプログラムを実行することで実現されるゲームシステムの構成を示すブロック図である。図８では、本実施の形態のゲーム制御に関する構成のみを示している。ゲームシステム１は、ゲーム装置２と、左コントローラ３と、右コントローラ４とを含む。
【００９７】
左コントローラ３は、操作部３０１と、操作データ生成部３０２と、送受信部３０３と、振動部３０４とを備え、右コントローラ４は、操作部４０１と、操作データ生成部４０２と、送受信部４０３と、振動部４０４とを備えている。ゲーム装置２は、送受信部２０３と、モード切替部２０１と、制御部２０２と、ゲーム画面出力部２０４とを備えている。ゲーム装置２のモード切替部２０１及び制御部２０２は、情報処理装置としてのゲーム装置２が本実施の形態のゲームプログラムを実行することで実現される。
【００９８】
左コントローラ３の操作部３０１は、ユーザの操作を受け付ける。左コントローラ３の各種ボタン１０３は、ユーザの押下操作を受け付けるものであり、アナログスティック３２（方向入力部）はユーザの傾倒操作を受け付けるものであり、いずれも操作部３０１に相当する。また、加速度センサ１０４及び角速度センサ１０５（慣性センサ）もユーザが左コントローラ３自体を移動させたり傾けたりする操作を受けるものであり、いずれも操作部３０１に相当する。
【００９９】
操作データ生成部３０２は、操作部３０１にて受け付けた操作の内容を示す操作データを生成する。この操作データには、操作の種類と操作量の情報が含まれている。送受信部３０３は、操作データ生成部３０２で生成された操作データをゲーム装置２に送信する。ゲーム装置２との間で通信を行うための通信制御部１０１及び端子４２は送受信部３０３に相当する。本実施の形態では、送受信部３０３は、操作データ生成部３０２で生成された操作データをゲーム装置２に送信し、ゲーム装置２から送信された振動指令を受信する。
【０１００】
振動部３０４は、送受信部３０３にてゲーム装置２から受信した振動指令に従って振動を発生させる。上述の振動子１０７及び振動指令をコーデックして振動子を駆動させるための駆動信号を生成するコーデック部１０６は、振動部３０４に相当する。振動指令には、振動の種類及び振動の強度の情報が含まれている。振動子１０７は、振動指令における振動の種類及び振動の強度に応じて駆動する。
【０１０１】
右コントローラ４の構成は左コントローラ３と同様である。即ち、操作部４０１は、ユーザの操作を受け付ける。ユーザの押下操作を受け付ける各種ボタン、傾倒操作を受け付ける方向入力部、右コントローラ４自体を移動させたり傾けたりする操作を受ける慣性センサは、いずれも操作部４０１に相当する。
【０１０２】
また、操作データ生成部４０２は、操作部４０１にて受け付けた操作の内容、即ち操作の種類と操作量の情報を示す操作データを生成する。送受信部４０３は、操作データ生成部４０２で生成された操作データをゲーム装置２に送信する。ゲーム装置２との間で通信を行うための通信制御部１１１及び端子６２は送受信部４０３に相当する。本実施の形態では、送受信部４０３は、操作データ生成部４０２で生成された操作データをゲーム装置２に送信し、ゲーム装置２から送信された振動指令を受信する。
【０１０３】
振動部４０４は、送受信部４０３にて受信した振動指令に従って振動を発生させる。上述の振動子１１７及び振動指令をコーデックして振動子を駆動させるための駆動信号を生成するコーデック部１１６は振動部３０４に相当する。振動指令には、振動の種類及び振動の強度の情報が含まれている。振動子１１７は、振動指令における振動の種類及び振動の強度に応じて駆動する。
【０１０４】
ゲーム装置２の送受信部２０３は、左コントローラ３及び右コントローラ４との間で通信を行う。具体的には、送受信部２０３は、左コントローラ３及び右コントローラ４の各々に対して振動指令を送信し、また、左コントローラ３及び右コントローラ４の各々から送信された操作データを受信する。
【０１０５】
モード切替部２０１は、１人のプレイヤによりゲームをプレイする１人プレイモードと、２人のプレイヤによりゲームをプレイする２人プレイモードとを切り替える。制御部２０２は、仮想空間内の第１のプレイヤキャラクタとしてのプレイヤキャラクタ及び第２のプレイヤキャラクタとしてのサブプレイヤキャラクタを制御して、ゲームを実行する。
【０１０６】
ゲーム画面出力部２０４は、制御部２０２にて実行されるゲームの画面を生成して出力する。上述のディスプレイ１２は、ゲーム画面出力部２０４に相当する。また、クレードルを介して据え置きモニタにゲーム画面を出力する下側端子２７もゲーム画面出力部２０４に相当する。
【０１０７】
（ゲーム制御）
以下、上記の構成によって実行されるゲームについて説明する。図９は、本実施の形態のゲームのゲーム画面の一例を示す図である。本実施の形態のゲームでは、仮想空間に複数の部屋及びそれらに通じている廊下、階段等の構造を含む建物が設定されており、ゲームはこの建物の内部で展開される。プレイヤキャラクタオブジェクト（以下、単に「プレイヤキャラクタ」という。）７１は、掃除機オブジェクト（以下、単に「掃除機」という。）７２を背負っており、掃除機７２のホースの先のノズルオブジェクト（以下、単に「ノズル」という。）７３を持っている。このノズル７３は、懐中電灯にも切り替えることができる。掃除機７２のダクトケースに相当する部分は、タンクオブジェクト（以下、単に「タンク」という。）７４となっており、タンク７４内には液体が入っている。なお、別の実施形態においてはゲームの舞台は屋外や洞窟内など建物以外の場所でもよい。プレイヤキャラクタオブジェクトが用いるオブジェクトは掃除機に限られず他のオブジェクトを用いるゲームであってもよい。
【０１０８】
このゲームでは、プレイヤは、プレイヤキャラクタ７１を操作することで、仮想空間に現れる敵キャラクタオブジェクト（以下、単に「敵キャラクタ」という。）８１を掃除機７２で吸引することで退治しながら建物内を進んでいき、ゴール地点を目指す。また、敵キャラクタ８１は、プレイヤキャラクタ７１の懐中電灯で照らされることで、驚いて一時的にその動作を停止する。プレイヤは、敵キャラクタ８１が一時停止している間に懐中電灯をノズル７３に持ち替えて敵キャラクタ８１を掃除機７１で吸い込んで退治することもできる。
【０１０９】
図１０Ａ及び図１０Ｂは、本実施の形態のゲームのゲーム画面の一例を示す図である。図１０に示すように、プレイヤは、所定の出現操作をすることでサブプレイヤキャラクタオブジェクト（以下、単に「サブプレイヤキャラクタ」という。）９１を出現させることができる。出現操作がされると、掃除機７２のタンク７４内の液体が掃除機７２外に出る演出とともに、タンク７４内の液体がなくなり、サブプレイヤキャラクタ９１が出現する。サブプレイヤキャラクタ９１は、プレイヤキャラクタ７１と形状は同じであるが、プレイヤキャラクタ７１が服を着ており、複数色で描画されるのに対して、サブプレイヤキャラクタ９１はシルエットないしは１色の濃淡で描画される。また、サブプレイヤキャラクタは掃除機７２を背負っていない状態で描画されるが、敵キャラクタ８１を吸い込んで退治する吸い込み機能自体は有している。
【０１１０】
また、プレイヤは任意のタイミングで所定の消去操作をすることでサブプレイヤキャラクタ９１を画面から消去することができる。消去操作がされると、サブプレイヤキャラクタ９１が掃除機７２のタンク７４内に戻る演出とともに、タンク７４内に液体が追加され、サブプレイヤキャラクタタ９１が仮想空間からいなくなる。
【０１１１】
プレイヤキャラクタ７１とサブプレイヤキャラクタ９１とは、色が異なるだけでなく、仮想空間において異なる特性及び能力を備えている。具体的には、プレイヤキャラクタ７１は、ダメージを受けてライフがなくなると、所定の回数まで復活したり控えのプレイヤキャラクタ７１に交代するなどして、復活できなくなったりプレイヤキャラクタ７１の控えがなくなるとゲームが終了する。これに対して、サブプレイヤキャラクタ９１は、ダメージを受けてライフがなくなるといったん画面から消えるが、やがてプレイヤキャラクタ７１の掃除機７２のタンク７４に液体が溜まり、再びタンク７４から出て仮想空間に出現することができる。このような復活に回数の制限はなく、プレイヤキャラクタ７１が生きている限りプレイヤキャラクタ９１は何度でも出現できる。
【０１１２】
また、プレイヤキャラクタ７１は、仮想空間において水オブジェクトのあるところにいても、何らの影響もないが、サブプレイヤキャラクタ９１は、水オブジェクトに触れると溶けて消えてしまう。また、仮想空間には床や壁にスパイクオブジェクトが設けられているところがあるが、プレイヤキャラクタ７１は、スパイクオブジェクトに触れるとダメージを受け、スパイクが床に敷かれている場合には、スパイクオブジェクトを通り越すことができない。これに対して、サブプレイヤキャラクタ９１は、スパイクオブジェクトには影響を受けない。
【０１１３】
また、プレイヤキャラクタ７１は、矢オブジェクトが当たることでダメージを受け、矢を通過することができないが、サブプレイヤキャラクタ９１は矢オブジェクトが当たっても影響を受けることなく、矢オブジェクトはサブプレイヤオブジェクト９１にダメージを与えることなくサブプレイヤオブジェクト９１を通過する。
【０１１４】
また、プレイヤキャラクタ７１は、ダメージエリアとして設定された場所にいるとダメージを受けるが、サブプレイヤキャラクタ９１は、ダメージエリアによっては影響を受けない。また、プレイヤキャラクタ７１は、ドアオブジェクトを開閉することで通過可能であるが、サブプレイヤオブジェクト９１は、ドアオブジェクトを開けることができず通過できない。
【０１１５】
また、プレイヤキャラクタ７１は、柵オブジェクトを通過できないが、サブプレイヤオブジェクト９１は、柵オブジェクトを通過可能である。また、プレイヤキャラクタ７１は、排水溝オブジェクト及びパイプオブジェクトの中を通過できないが、サブプレイヤキャラクタ９１は、排水溝オブジェクト及びパイプオブジェクトの中を通過可能である。
【０１１６】
また、プレイヤオブジェクト７１が通れない隙間であっても、サブプレイヤオブジェクト９１は通過することが可能である。一例として、プレイヤオブジェクト７１が通れる最小隙間の半分の幅の隙間までは通過することが可能である。
【０１１７】
このように、サブプレイヤオブジェクト９１は、グミ状ないしゼリー状の素材でできているという設定となっており、そのような設定に従ってプレイヤオブジェクト７１とサブプレイヤオブジェクト９１との間の特性及び能力の違いが設計されている。その結果、プレイヤキャラクタ７１とサブプレイヤキャラクタ９１とは、仮想空間内において進入可能な範囲が互いに異なることとなる。
【０１１８】
以下、ゲームシステム１の動作とともに、ゲーム制御についてさらに説明する。
【０１１９】
＜プレイモード＞
上述のように、本実施の形態のゲームには、１人でプレイする１人プレイモードと、２人でプレイする２人プレイモードとを有する。モード切替部２０１は、左コントローラ３又は右コントローラ４のいずれかからのモード切替のための操作データに基づいて、１人プレイモードと２人プレイモードとを切り替える。左コントローラ３及び右コントローラ４のいずれからもモード切替が可能であってもよいし、いずれか一方のみからモード切替が可能であってもよい。
【０１２０】
１人プレイモードでプレイしているときは、出現操作をすることにより、サブプレイヤキャラクタ９１を任意のタイミングで掃除機７２のタンク７４から出して仮想空間に出現させることができ、消去操作をすることにより、サブプレイヤキャラクタ９１を任意のタイミングで掃除機７２のタンク７４に収容して仮想空間から一時的に消去することができる。また、２人プレイモードでプレイしているときは、一人のプレイヤがプレイヤキャラクタ７１を操作し、もう一人のプレイヤがサブプレイヤキャラクタ９１を操作する。
【０１２１】
（１人プレイモード）
１人プレイモードでは、制御部２０２は、サブプレイヤキャラクタ９１が仮想空間に出現していない状態で左コントローラ３又は右コントローラ４から出現操作を受けると、プレイヤキャラクタ７１の掃除機７２のタンク７４内の液体をなくすとともにサブプレイヤキャラクタ９１を仮想空間に出現させる。また、制御部２０２は、サブプレイヤキャラクタ９１が仮想空間に出現している状態で左コントローラ３又は右コントローラ４から消去操作を受けると、サブプレイヤキャラクタ９１を一時的に仮想空間から消去するとともに、空になっていたプレイヤキャラクタ７１の掃除機７２のタンク７４に液体を追加する。即ち、制御部２０２は、出現操作及び消去操作に応じて、サブプレイヤキャラクタ９１を出現させ、消去し、再出現させ、再消去し、このようにして、出現と消去を切り替えることができる。
【０１２２】
１人プレイモードでは、１人のプレイヤが左コントローラ３及び右コントローラ４を操作する。制御部２０２は、プレイヤキャラクタ７１とサブプレイヤキャラクタ９１とが仮想空間にいる場合において、左コントローラ３又は右コントローラ４からの切替操作に従って、プレイヤキャラクタ７１及びサブプレイヤキャラクタ９１のいずれか一方を操作対象とする。操作対象の切替えの処理の詳細については後述する。
【０１２３】
プレイヤキャラクタ７１及びサブプレイヤキャラクタ９１のうちの操作対象とされた方（以下、「操作対象キャラクタ」という。）は、左コントローラ３からの操作データ（以下、「第１操作データ」ともいう。）及び右コントローラ４からの操作データ（以下、「第２操作データ」ともいう。）に基づいて、仮想空間内で動作する。一方、プレイヤキャラクタ７１及びサブプレイヤキャラクタ９１のうちの操作対象とされていない方（以下、「非操作対象キャラクタ」という。）は、うなだれた姿勢で静止して待機する。このとき、直前に行われた吸い込み等のアクションを行っている状態を継続したまま待機するようにしてもよい。
【０１２４】
図１０Ａは、サブプレイヤキャラクタ９１が操作対象キャラクタとされており、プレイヤキャラクタ７１は非操作対象キャラクタとして、うなだれてその場で待機している様子を示している。図１０Ｂは、逆にプレイヤキャラクタ７１が操作対象キャラクタとされており、サブプレイヤキャラクタ９１は非操作対象キャラクタとして、うなだれてその場で待機している様子を示している。
【０１２５】
なお、非操作対象キャラクタはその場で待機しているが、操作対象キャラクタがプレイヤの操作に応じて仮想空間内を移動することで、操作対象キャラクタと非操作対象キャラクタとの距離が離れすぎて非操作対象キャラクタが画面外にならないように非操作対象キャラクタを移動させる。たとえば、非操作対象キャラクタが画面外に出てしまいそうなときには、非操作対象キャラクタが画面端を維持するように操作対象キャラクタの移動方向に合わせて仮想空間内を移動させる。または、操作対象キャラクタが所定の距離以上に非操作対象キャラクタから離れようとするときには、非操作対象キャラクタが操作対象キャラクタに追従して仮想空間内を移動させるようにしてもよい。なお、障害物等のために非操作対象キャラクタの移動ができなくなった場合には、非操作対象キャラクタを一旦消去して操作対象キャラクタの近傍に再度出現させるようにしてもよい。
【０１２６】
以上のように、１人プレイモードでは、制御部２０２は、プレイヤキャラクタ７１が操作対象キャラクタとされているときには、第１操作データ及び第２操作データの少なくともいずれかに基づいて、サブプレイヤキャラクタ９１を仮想空間内において待機させ、または、サブプレイヤキャラクタ９１をプレイヤキャラクタ７１に追従させ、または、サブプレイヤキャラクタ９１を一時的に消去させ、または、消去されたサブプレイヤキャラクタ９１を再出現させる。また、制御部２０２は、１人プレイモードでサブプレイヤキャラクタ９１が操作対象キャラクタとされているときには、プレイヤキャラクタ７１は仮想空間内で待機させる。
【０１２７】
（２人プレイモード）
２人プレイモードでは、制御部２０２は、左コントローラ３からの第１操作データに基づいてプレイヤキャラクタ７１を制御し、右コントローラ４からの第２操作データに基づいてサブプレイヤキャラクタ９１を制御する。２人プレイモードにおいても、プレイヤキャラクタ７１とサブプレイヤキャラクタ９１とがいずれも画面内に表示されるように、いずれか一方を他方の移動に追従させて強制的に移動させる。なお、上記に代えて、制御部２０２は、右コントローラ４からの第２操作データに基づいてプレイヤキャラクタ７１を制御し、左コントローラ３からの第１操作データに基づいてサブプレイヤキャラクタ９１を制御するようにしてもよく、あるいは、それらを切り替えて設定することが可能であってもよい。
【０１２８】
＜所定の敵キャラクタに対する反応＞
本実施の形態のゲームでは複数の敵キャラクタ８１が登場するが、そのうちの特定の敵キャラクタ８１（以下、「特定敵キャラクタ８０１」という。）は、ゲーム画面内にいても所定の条件を満たさない限りゲーム画面には表示されないキャラクタである。制御部２０２は、プレイヤキャラクタ７１やサブプレイヤキャラクタ９１がこの特定敵キャラクタ８０１に近づくと、振動指令を生成して、送受信部２０３から左コントローラ３や右コントローラ４に対して振動指令を送信する。このとき、同時にプレイヤキャラクタ７１の掃除機７２のタンク７４内の液体が泡立ったり、サブプレイヤキャラクタ９１が震えたりする動作を行う。即ち、プレイヤキャラクタ７１またはサブプレイヤキャラクタ９１の震えがコントローラ３やコントローラ４の震えとなってプレイヤに伝わるという演出が行われる。この左コントローラ３や右コントローラ４の振動によって、プレイヤは、隠れている特定敵キャラクタ８０１の居場所を推測できる。具体的には、以下のとおりである。
【０１２９】
（１人プレイモード）
１人プレイモードでは、制御部２０２は、特定敵キャラクタ８０１に対する操作対象キャラクタの位置に基づいて、振動指令における振動強度を決定し、決定された強度で左コントローラ３及び右コントローラ４を振動させるための振動指令を生成する。なお、これに代えて、左コントローラ３及び右コントローラ４のいずれか一方のみを振動させるようにしてもよい。
【０１３０】
図１１は、１人プレイモードにおける仮想空間の一例の平面図とプレイヤによって把持される左コントローラ３及び右コントローラ４を示す図である。図１１の例では、複数の部屋Ｒ１〜Ｒ３と廊下Ｈとを含む仮想空間が示されている。廊下Ｈと部屋Ｒ２との間には扉Ｄが設けられており、プレイキャラクタ７１は、この扉Ｄを通じて部屋Ｒ２に出入りすることができる。また、図１１では、プレイヤキャラクタ７１が操作対象キャラクタとされている例を示している。本実施の形態では、特定敵キャラクタ８０１は、部屋Ｒ２のクローゼットＣの中に隠れている。
【０１３１】
制御部２０２は、プレイヤキャラクタ７１やサブプレイヤキャラクタ９１が特定敵キャラクタ８０１に近づくと振動を発生させ、より近くなるほど振動の強度を強くする等の制御を行うことで、プレイヤが左コントローラ３や右コントローラ４の振動によって特定敵キャラクタ８０１の居場所を推測できるようにする。このために、仮想空間には、振動の強度を決定するためのエリアが設定されている。
【０１３２】
図１１に示すように、特定敵キャラクタ８０１から比較的離れている廊下Ｈには、特定敵キャラクタ８０１のいる部屋Ｒ２の出入り口である扉Ｄを基準として振動を決定するためのエリアが設定されている。具体的には、扉Ｄを中心として円形のエリアＡ１１が設定されており、その外側に同心ドーナツ形状のエリアＡ１２が設定され、更にその外側に同心ドーナツ形状のエリアＡ１３が設定されている。
【０１３３】
また、部屋Ｒ２の中には、クローゼットＣないし特定敵キャラクタ８０１を中心として、円形のエリアＡ２１が設定されており、その外側に同心ドーナツ形状のエリアＡ２２が設定され、更にその外側に同心ドーナツ形状のエリアＡ２３が設定され、部屋Ｒ２内のエリアＡ２３の外側は、エリアＡ２４とされる。
【０１３４】
制御部２０２は、操作対象キャラクタであるプレイヤキャラクタ７１やサブプレイヤキャラクタ９１が廊下Ｈにいるときには、エリアＡ１１〜エリアＡ１３に従って振動の強度を決定する。具体的には、制御部２０２は、操作対象キャラクタがエリアＡ１１にいるとき、即ち、扉Ｄに極めて近いときは、振動強度を強くする（本例では、強度６０％）。制御部２０２は、操作対象キャラクタがエリアＡ１２にいるときは、エリアＡ１３にいる時よりも扉Ｄに近いので、振動の強度を比較的強くする（本例では、強度４０％）。
【０１３５】
制御部２０２は、操作対象キャラクタであるプレイヤキャラクタ７１やサブプレイヤキャラクタ９１がエリアＡ１３にいるときは、エリアＡ１２にいるときよりも扉Ｄから遠いので、振動の強度を比較的弱くする（本例では、強度２０％）。さらに、制御部２０２は、操作対象キャラクタがエリアＡ１３の外側にいるときは、扉Ｄから十分に離れているので、振動指令は生成しない（即ち、振動強度を０と決定する）。
【０１３６】
このように、特定敵キャラクタ８０１がいる部屋Ｒ２の扉Ｄが操作対象キャラクタに近いほど振動強度を強くすることで、プレイヤは特定敵キャラクタ８０１のいる部屋Ｒ２に近づいていることや遠ざかったことを振動の強さの変化によって認識することができる。即ち、プレイヤは、操作対象キャラクタが廊下Ｈにいる場合には、振動の強さによってどの部屋に特定敵キャラクタ８１０がいるかを推察しながら移動をすることになる。
【０１３７】
制御部２０２は、操作対象キャラクタであるプレイヤキャラクタ７１が扉Ｄを通って部屋Ｒ２に入ると、まず、エリアＡ２４では、エリアＡ１１における振動強度を維持する（本例では、強度６０％）。制御部２０２は、特定敵キャラクタ８０１がいる部屋Ｒ２内では、操作対象キャラクタであるプレイヤキャラクタ７１やサブプレイヤキャラクタ９１が特定敵キャラクタ８０１ないしは特定敵キャラクタ８０１が隠れているクローゼットＣに近づくほど、振動強度を強くする。
【０１３８】
具体的には、制御部２０２は、操作対象キャラクタであるプレイヤキャラクタ７１やサブプレイヤキャラクタ９１がエリアＡ２３にいるときは、エリアＡ２４にいるときより振動の強度を強くする（本例では、強度８０％）。さらに、制御部２０２は、操作対象キャラクタがエリアＡ２２に入ると、振動の強度をさらに強くする（本例では、１００％）。さらに、制御部２０２は、操作対象キャラクタが特定敵キャラクタ８０１にごく近いエリアＡ２１に入ると、特定敵キャラクタ８０１がクローゼットＣから出てきてゲーム画面に現れる。
【０１３９】
このように、特定敵キャラクタ８０１が部屋Ｒ２の中に隠れていて、操作対象キャラクタであるプレイヤキャラクタ７１やサブプレイヤキャラクタ９１が部屋Ｒ２の外にいる場合には、プレイヤはまず特定敵キャラクタ８０１が隠れている部屋を特定する必要があるため、操作対象キャラクタと当該部屋Ｒ２の扉Ｄとの距離によって振動強度を決定する。なお、特定敵キャラクタ８０１がいる部屋Ｒ２の中に操作対象キャラクタがいる場合において、特定敵キャラクタ８０１と操作対象キャラクタとの距離に応じて振動強度を決定する際に、操作対象キャラクタが特定敵キャラクタ８０１の方を向いている場合にさらに振動を強く設定するようにしてもよい。その場合、プレイヤはその場で操作対象キャラクタの向きを変えることで特定敵キャラクタ８０１を見つけ易くすることができる。
【０１４０】
図１２は、振動強度を決定するためのエリアの設定の他の例を示す図である。この例では、特定敵キャラクタ８０１の位置を中心として、円形のエリアＡ３１が設定され、敵キャラクタを中心として所定の幅で上下に延びるエリアＡ３２が設定され、エリアＡ３２の両側にそれぞれ所定の幅で上下に延びるエリアＡ３３が設定される。
【０１４１】
制御部２０２は、操作対象キャラクタであるプレイヤキャラクタ７１やサブプレイヤキャラクタ９１がエリアＡ３１にいるとき、即ち、操作対象キャラクタが特定敵キャラクタ８０１に極めて近いときは、振動強度を最も強くする。制御部２０２は、操作対象キャラクタであるプレイヤキャラクタ７１がエリアＡ３２にいるときは、エリアＡ３３にいるときよりも特定敵キャラクタ８０１に近いので、振動の強度を比較的強くする。
【０１４２】
制御部２０２は、操作対象キャラクタであるプレイヤキャラクタ７１やサブプレイヤキャラクタ９１がエリアＡ３３にいるときは、エリアＡ３２にいるときよりも特定敵キャラクタ８０１から遠いので、振動の強度を比較的弱くする。さらに、制御部２０２は、操作対象キャラクタがエリアＡ３３の外側にいるときは、特定敵キャラクタ８０１から十分に離れているので、振動指令は生成しない（即ち、振動強度を０と決定する）。
【０１４３】
このように、特定敵キャラクタ８０１が操作対象キャラクタに近いほど振動強度を強くすることで、プレイヤは特定敵キャラクタ８０１に近づいていることや遠ざかったことを振動の強さによって認識することができる。即ち、特定敵キャラクタ８０１は画面には表示されないため、プレイヤは振動の強さによってどのあたりに特定敵キャラクタ８０１がいるかを推察しながら移動をすることになる。なお、特定敵キャラクタ８０１は、所定の条件を満たすこと（例えば、操作対象キャラクタが特定敵キャラクタ８０１の位置のごく近くに行く等）によって画面に表示される。
【０１４４】
なお、本実施の形態及びその変形例では、制御部２０２は、上記のように特定敵キャラクタ８０１を基準として複数のエリアを設定して、特定敵キャラクタ８０１に対する操作対象キャラクタの距離及び方向に基づいて振動の強度を決定したが、これに代えて、特定敵キャラクタ８０１と操作対象キャラクタとの距離のみに基づいて振動の強度を決定してよい。あるいは、制御部２０２は、特定敵キャラクタ８０１に対する操作対象キャラクタの方向のみに基づいて振動の強度を決定してもよい。この場合には、強度を決定するための複数のエリアは、操作対象キャラクタを中心として放射状に定義される。なお、振動強度を決定するためのエリアは、２段階に分けて設定されていてもよいし、３段階以上の任意の段階に分けて設定されていてもよい。また、振動の強度を決定するための特定敵キャラクタ８０１又は操作対象キャラクタを基準とするエリアは、その他の形状に設定されてもよい。
【０１４５】
また、本実施の形態では、操作対象キャラクタの位置に基づいて振動強度を決定したが、これに代えて、プレイヤキャラクタ７１又はサブプレイヤキャラクタ９１のうちの特定敵キャラクタ８０１に近いいずれかの一方の位置に基づいて振動強度を決定してよい。この場合に、サブプレイヤキャラクタ９１が出現しているときは、操作対象となっているか否かに関わらず、サブプレイヤキャラクタ９１の位置に基づいて振動強度を決定し、サブプレイヤキャラクタ９１が出現していないときはプレイヤキャラクタ７１の位置に基づいて振動強度を決定するようにしてよい。または、サブプレイヤキャラクタ９１が出現しているときは、サブプレイヤキャラクタ９１を操作しているときにのみ振動をさせ、プレイヤキャラクタ７１を操作しているときには振動をしないようにしてもよい。
【０１４６】
これにより、サブプレイヤキャラクタ９１が特定敵キャラクタ８０１に反応して震えるという演出を実現できる。即ち、サブプレイヤキャラクタ９１がプレイヤキャラクタ７１の背負っている掃除機から出て仮想空間にいる場合には、サブプレイヤキャラクタ９１の位置に基づいて振動強度が決定され、サブプレイヤキャラクタ９１が液体状になってプレイヤキャラクタ７１の掃除機７２のタンク７４に収容されているときは、タンク７４内の液体となっているサブプレイヤキャラクタ９１が特定敵キャラクタ８０１に反応して震えるが、その震えがプレイヤキャラクタ７１に伝達してプレイヤキャラクタ７１が震えるという演出が可能となる。別の実施形態においては、サブプレイヤキャラクタ９１を操作しているときにのみ振動をするようにして、サブプレイヤキャラクタ９１が液体状になってプレイヤキャラクタ７１の掃除機７２のタンク７４に収容されているときは、タンク７４内の泡の演出のみが行われるようにしてもよい。
【０１４７】
また、制御部２０２は、特定敵キャラクタ８０１に対する操作対象キャラクタの位置に基づいて、左コントローラ３と右コントローラ４とで、振動強度を異ならせてもよい。例えば、操作対象キャラクタからみて特定敵キャラクタ８０１が左方向にいる場合には、左コントローラ３の振動強度を右コントローラ４の振動強度よりも強くしてよい。この場合に、右コントローラ４は振動させないようにしてもよい。また、操作対象キャラクタからみて特定敵キャラクタ８０１が右方向にいる場合には、右コントローラ４の振動強度を左コントローラ３の振動強度よりも強くしてよい。この場合に、左コントローラ３は振動させないようにしてよい。さらに、左コントローラ３と右コントローラ４とで振動強度を異ならせる場合にも、操作対象キャラクタが特定敵キャラクタ８０１に対して略中央の位置にあるときは、左コントローラ３と右コントローラとで振動を同じにするよう振動強度を決定してよい。
【０１４８】
このように、特定敵キャラクタ８０１の方向に応じて左コントローラ３の振動強度と右コントローラ４の振動強度とを異ならせることにより、プレイヤは、操作対象キャラクタからみてどちらの方向に特定敵キャラクタ８０１がいるかを振動によって認識することができる。
【０１４９】
また、制御部２０２は、間欠的に振動をさせる振動指令を生成してよい。この場合に、制御部２０２は、さらに、特定敵キャラクタ８０１に対する操作対象キャラクタの位置に基づいて、間欠的な振動のインターバルを変更するようにしてよい。具体的には、操作対象キャラクタが特定敵キャラクタ８０１に近づくほど、インターバルを短くしてよく、特定敵キャラクタ８０１に最も近いエリア（上記の例では、第１エリアＡ１）では連続的な振動にしてよい。
【０１５０】
（２人プレイモード）
２人プレイモードの場合は、制御部２０２は、特定敵キャラクタ８０１に対するサブプレイヤキャラクタ９１の位置に基づいて、サブプレイヤキャラクタ９１を操作するための右コントローラ４を振動させるための振動指令を生成する。これにより、サブプレイヤキャラクタ９１を操作するプレイヤは、サブプレイヤキャラクタ９１の近くに特定敵キャラクタ８０１がいることを振動によって認識することができ、プレイヤキャラクタ７１を操作しているプレイヤにその認識を伝えることができる。このようにして、２人のプレイヤがコミュニケーションをとりながらゲームを進めることができる。
【０１５１】
図１３は、２人プレイモードにおける仮想空間の一例の平面図とプレイヤによって把持される左コントローラ３及び右コントローラ４を示す図である。制御部２０２は、２人プレイモードでは、特定敵キャラクタ８０１に対するサブプレイヤキャラクタ９１の位置に基づいて振動の強度を決定し、決定された強度で右コントローラ４を振動させる振動指令を生成する。
【０１５２】
制御部２０２は、サブプレイヤキャラクタ９１が廊下Ｈにいるときには、エリアＡ１１〜エリアＡ１３に従って右コントローラ４の振動の強度を決定する。具体的には、制御部２０２は、サブプレイヤキャラクタ９１がエリアＡ１１にいるとき、即ち、扉Ｄに極めて近いときは、右コントローラ４の振動強度を強くする（本例では、強度６０％）。制御部２０２は、サブプレイヤキャラクタ９１がエリアＡ１２にいるときは、エリアＡ１３にいる時よりも扉Ｄに近いので、右コントローラ４の振動の強度を比較的強くする（本例では、強度４０％）。
【０１５３】
制御部２０２は、サブプレイヤキャラクタ９１がエリアＡ１３にいるときは、エリアＡ１２にいるときよりも扉Ｄから遠いので、右コントローラ４の振動の強度を比較的弱くする（本例では、強度２０％）。さらに、制御部２０２は、サブプレイヤキャラクタ９１がエリアＡ１３の外側にいるときは、扉Ｄから十分に離れているので、振動指令は生成しない（即ち、振動強度を０と決定する）。
【０１５４】
このように、特定敵キャラクタ８０１がいる部屋Ｒ２の扉Ｄがサブプレイヤキャラクタ９１に近いほど右コントローラ４の振動強度を強くすることで、サブプレイヤキャラクタ９１を操作するプレイヤは特定敵キャラクタ８０１のいる部屋Ｒ２に近づいていることや遠ざかったことを右コントローラ４の振動の強さの変化によって認識することができる。即ち、サブプレイヤキャラクタ９１を操作するプレイヤは、操作対象キャラクタが廊下Ｈにいる場合には、振動の強さによってどの部屋に特定敵キャラクタ８１０がいるかを推察しながら移動をすることになる。また、サブプレイヤキャラクタ９１のプレイヤがプレイヤキャラクタ７１のプレイヤとコミュニケーションをとることで、２人のプレイヤで特定敵キャラクタ８０１の居場所の情報を共有できる。
【０１５５】
制御部２０２は、プレイヤキャラクタ７１が扉Ｄを通って部屋Ｒ２に入った後にサブプレイヤキャラクタ９１が出されると、まず、エリアＡ２４では、エリアＡ１１における右コントローラ４の振動強度を維持する（本例では、強度６０％）。制御部２０２は、特定敵キャラクタ８０１がいる部屋Ｒ２内では、サブプレイヤキャラクタ９１が特定敵キャラクタ８０１ないしは特定敵キャラクタ８０１が隠れているクローゼットＣに近づくほど、右コントローラ４の振動強度を強くする。
【０１５６】
具体的には、制御部２０２は、サブプレイヤキャラクタ９１がエリアＡ２３にいるときは、エリアＡ２４にいるときより振動の強度を強くする（本例では、強度８０％）。さらに、制御部２０２は、サブプレイヤキャラクタ９１がエリアＡ２２に入ると、振動の強度をさらに強くする（本例では、１００％）。さらに、制御部２０２は、プレイヤキャラクタ７１又はサブプレイヤキャラクタ９１が特定敵キャラクタ８０１にごく近いエリアＡ２１に入ると、特定敵キャラクタ８０１がクローゼットＣから出てきてゲーム画面に現れる。
【０１５７】
このように、特定敵キャラクタ８０１が部屋Ｒ２の中に隠れていて、サブプレイヤキャラクタ９１が部屋Ｒ２の外にいる場合には、プレイヤはまず特定敵キャラクタ８０１が隠れている部屋を特定する必要があるため、サブプレイヤキャラクタ９１と当該部屋Ｒ２の扉Ｄとの距離によって振動強度を決定する。なお、特定敵キャラクタ８０１がいる部屋Ｒ２の中にサブプレイヤキャラクタ９１がいる場合において、特定敵キャラクタ８０１とサブプレイヤキャラクタ９１との距離に応じて振動強度を決定する際に、サブプレイヤキャラクタ９１が特定敵キャラクタ８０１の方を向いている場合にさらに振動を強く設定するようにしてもよい。その場合、プレイヤはその場でサブプレイヤキャラクタ９１の向きを変えることで特定敵キャラクタ８０１を見つけ易くすることができる。
【０１５８】
なお、上記の実施の形態では、サブプレイヤキャラクタ９１の位置に基づいてサブプレイヤキャラクタ９１を操作するための右コントローラ４を振動させるが、基準となるプレイヤキャラクタと振動するコントローラとの組み合わせはこれに限られず、任意の組み合わせであってよい。
【０１５９】
例えば、プレイヤキャラクタ７１の位置に基づいて、サブプレイヤキャラクタ９１を操作するための右コントローラ４を振動させてよい。あるいは、サブプレイヤキャラクタ９１の位置に基づいて、プレイヤキャラクタ７１を操作するための左コントローラ３を振動させてよい。あるいは、プレイヤキャラクタ７１の位置に基づいて、サブプレイヤキャラクタ９１を操作するための右コントローラ４を振動させてよい。これらの場合には、左右の一方のコントローラのみが振動するので、振動するコントローラを用いているプレイヤは他方のプレイヤに振動の有無を伝えながらゲーム進めることになり、２人のプレイヤがコミュニケーションをとりながらゲームを進めることができる。
【０１６０】
また、サブプレイヤキャラクタ９１の位置に基づいて、左コントローラ３及び右コントローラ４の両方を振動させてもよい。あるいは、プレイヤキャラクタ７１の位置に基づいて、左コントローラ３及び右コントローラ４の両方を振動させてもよい。あるいは、サブプレイヤキャラクタ９１及びプレイヤキャラクタ７１のうち、いずれか特定敵キャラクタ８０１に近い方を基準として、左コントローラ３及び／又は右コントローラ４を振動させてもよい。
【０１６１】
また、左コントローラ３及び右コントローラ４の両方を振動させる場合に、上記のように、特定敵キャラクタ８０１に対する方向に応じて、左コントローラ３の振動強度と右コントローラ４の振動強度とを異ならせてもよい。この場合には、２人のプレイヤが振動強度を伝え合い、それらを総合して特定敵キャラクタ８０１のいる位置ないし方向を推察することになる。
【０１６２】
＜操作対象キャラクタの切替え＞
上述のように、１人プレイモードでは、制御部２０２は、プレイヤキャラクタ７１を操作対象キャラクタとしてサブプレイヤキャラクタ９１を非操作対象キャラクタとするか、プレイヤキャラクタ７１を非操作対象キャラクタとしてサブプレイヤキャラクタ９１を操作対象キャラクタとするかを切り替える。この操作対象の切替操作が行われると、制御部２０２は、切替前に操作対象キャラクタであった方を、切替直前の位置で待機させる。
【０１６３】
また、操作対象の切替操作が行われると、制御部２０２は、切替前に操作対象キャラクタであった方に、切替直前に行っていた所定のアクションを少なくとも一定時間継続させた状態で待機させる。これにより、切替直後に操作対象キャラクタにも所定のアクションを行わせることで、操作対象キャラクタと非操作対象キャラクタとで協力してアクションを行うことができる。
【０１６４】
例えば、重いオブジェクトを引っ張るアクションについて、操作対象キャラクタに引っ張るアクションをさせた状態で操作対象の切替えを行い、新たな操作対象キャラクタにも同じオブジェクトを同方向に引っ張るアクションをさせることで、プレイヤキャラクタ７１とサブプレイヤキャラクタ９１とが協力して当該オブジェクトを引っ張るというアクションを行うことができる。
【０１６５】
なお、制御部２０２は、サブプレイヤキャラクタ９１がいない状況で出現操作によって仮想空間に出現した直後は、サブプレイヤキャラクタ９１を操作対象キャラクタとする。１人プレイモードにおいて、プレイヤキャラクタ７１が出現している場合において、サブプレイヤキャラクタ９１の出現操作を行うと、サブプレイヤキャラクタ９１が出現して、自動的にサブプレイヤキャラクタ９１が操作対象キャラクタに設定される。その後、切替操作を行うことで、操作対象キャラクタをサブプレイヤキャラクタ９１からプレイヤキャラクタ７１に切り替えることができる。また、操作対象キャラクタであったサブプレイヤキャラクタ９１のライフがなくなると、操作対象キャラクタは自動的にサブプレイキャラクタ９１からプレイヤキャラクタ７１に切り替えられる。
【０１６６】
＜処理フロー＞
図１４は、本発明の実施の形態のゲーム方法のフロー図である。このフローで示されるゲーム方法は、ゲーム装置２において繰り返し実行される。ゲーム装置２のモード切替部２０１は、まず、プレイモードの切替操作があったか否かを判断する（ステップＳ１３１）。プレイモードの切替操作がなかった場合には（ステップＳ１３１で「ＮＯ」）、ステップＳ１３３にスキップし、プレイモードの切替操作があった場合には（ステップＳ１３１で「ＹＥＳ」）、モード切替部２０１は、１人プレイモードと２人プレイモードとの間でプレイモードを切り替える（ステップＳ１３２）。
【０１６７】
次に、制御部２０２は、プレイモードが１人プレイモードであるか２人プレイモードであるかを判断する（ステップＳ１３３）。２人プレイモードである場合は（ステップＳ１３３で「２人プレイモード」）、制御部２０２は、プレイヤキャラクタ７１とサブプレイヤキャラクタ９１とを仮想空間に出現させてゲームを進行する（ステップＳ１３４）。上述のとおり、このとき制御部２０２は、左コントローラ３からの第１操作データに基づいてプレイヤキャラクタ７１を制御し、右コントローラ４からの第２操作データに基づいてサブプレイヤキャラクタ９１を制御する。なお、左コントローラ３でサブプレイヤキャラクタ９１を制御し、右コントローラ４でプレイヤキャラクタ７１を制御するようにしてもよい。また、２人プレイモードにおいて、サブプレイヤキャラクタ９１の仮想空間への出現は、自動的に行われてもよいし、操作データに基づいた出現指示に応じて行われるようにしてもよい。
【０１６８】
１人プレイモードである場合は（ステップＳ１３３で「１人プレイモード」）、制御部２０２は、プレイヤキャラクタ７１とサブプレイヤキャラクタ９１のいずれもが仮想空間に出現しているか否かを判断する（ステップＳ１３５）。プレイヤキャラクタ７１のみが仮想空間にいる場合には（ステップＳ１３５でＮＯ）、制御部２０２は、出現操作があったか否かを判断する（ステップＳ１３６）。出現操作がなかった場合には（ステップＳ１３６で「ＮＯ」）、プレイヤキャラクタ７１によるゲームを進行し、処理を終了する。出現操作があった場合には（ステップＳ１３６で「ＹＥＳ」）、制御部２０２は、プレイヤキャラクタ７１に加えてサブプレイヤキャラクタ９１も仮想空間に出現させ（ステップＳ１３７）、サブプレイヤキャラクタ９１を操作対象キャラクタに設定し、ゲームを進行する（ステップＳ１３８）。
【０１６９】
サブプレイヤキャラクタ９１を出現させた後（ステップＳ１３８）、または既にプレイヤキャラクタ７１とサブプレイヤキャラクタ９１が仮想空間にいる場合には（ステップＳ１３５で「ＹＥＳ」）、制御部２０２は、消去操作があったか否かを判断する（ステップＳ１３９）。消去操作がなかった場合には（ステップＳ１３９で「ＮＯ」）、ステップＳ１４２にスキップし、消去操作があった場合には（ステップＳ１３９で「ＹＥＳ」）、サブプレイヤキャラクタ９１を仮想空間から一時的に消去し（ステップＳ１４０）、プレイヤキャラクタ７１を操作対象オブジェクトに設定してプレイヤキャラクタ７１によるゲームを進行する（ステップＳ１４１）。
【０１７０】
消去操作がない場合には（ステップＳ１３９で「ＮＯ」）、制御部２０２は、操作対象キャラクタを切り替える切替操作があったか否かを判断する（ステップＳ１４２）。切替操作がなかった場合には（ステップＳ１４２で「ＮＯ」）、ゲームを進行し、切替操作があった場合には（ステップＳ１４２で「ＹＥＳ」）、プレイヤキャラクタ７１とサブプレイヤキャラクタ９１との間で操作対象キャラクタを切り替えて（ステップＳ１４３）、ゲームを進行する。
【０１７１】
以上のように、本実施の形態のゲームでは、ゲームの進行中の任意のタイミングに、プレイモードを変更することができ、また、１人プレイモードでプレイしている任意のタイミングに、サブプレイヤキャラクタ９１を出現させ、消去することができ、さらに、サブプレイヤキャラクタ９１が出現している任意のタイミングで、操作対象キャラクタをプレイヤキャラクタ７１にするかサブプレイヤキャラクタ９１にするかを切り替えることができる。
【０１７２】
図１５は、本発明の実施の形態の振動を発生させるための処理のフロー図である。このフローに示される振動の処理はゲーム装置２において繰り返し実行される。制御部２０２は、まずプレイモードが１人プレイモードであるか２人プレイモードであるかを判断する（ステップＳ１５１）。プレイモードが１人プレイモードである場合には（ステップＳ１５１で「１人プレイモード」）、制御部２０２は、仮想空間における操作対象キャラクタが、コントローラを振動させるためのいずれのエリアにいるかに応じて振動の強度を決定する（ステップＳ１５２）。
【０１７３】
制御部２０２は、左コントローラ３及び右コントローラ４について、決定された強度で振動させるための振動指令を生成し（ステップＳ１５３）、送受信部２０３がこの振動指令を左コントローラ３及び右コントローラ４に送信する（ステップＳ１５４）。
【０１７４】
プレイモードが２人プレイモードである場合には（ステップＳ１５１で「２人プレイモード」）、制御部２０２は、仮想空間におけるサブプレイヤキャラクタ９１が、コントローラを振動させるためのいずれのエリアにいるかに応じて右コントローラ４の振動の強度を決定する（ステップＳ１５５）。制御部２０２は、右コントローラ４について、決定された強度で振動させるための振動指令を生成し（ステップＳ１５６）、送受信部２０３がこの振動指令を右コントローラ４に送信する（ステップＳ１５４）。
【０１７５】
以上のように、ゲーム装置２は、操作対象キャラクタ（１人プレイモードの場合）やサブプレイヤキャラクタ（２人プレイモードの場合）が、特定敵キャラクタ８０１を基準として設定されたいずれのエリアにいるかによって、換言すれば、特定敵キャラクタ８０１と操作対象キャラクタやサブプレイヤキャラクタとの位置関係に応じてコントローラを振動させる強度を決定する。よって、プレイヤはコントローラの振動の有無及びその強度によって特定敵キャラクタ８０１の位置を予測することができる。
【０１７６】
なお、１人プレイモードにおいて、操作対象キャラクタが特定敵キャラクタ８０１の右側にいるときには左コントローラ３のみを振動させ、かつ、操作対象キャラクタが特定敵キャラクタ８０１の左側にいるときには右コントローラ４のみを振動させてよい。あるいは、操作対象キャラクタが特定敵キャラクタ８０１の右側にいるときには左コントローラ３の振動の強度を右コントローラ４の振動の強度より大きくし、かつ、操作対象キャラクタが特定敵キャラクタ８０１の左側にいるときには右コントローラ４の振動の強度を左コントローラ３の振動の強度より大きくしてもよい。このようにすることで、プレイヤは、特定敵キャラクタ８０１が近くにいることのみならず、特定敵キャラクタ８０１がいる方向も認識できる。
【０１７７】
以上のように、本実施の形態のゲームシステム１によれば、１人のプレイヤによりゲームをプレイする１人プレイモードでは、プレイヤキャラクタ７１及びサブプレイヤキャラクタ９１のいずれかが操作対象とされて制御され、２人のプレイヤによりゲームをプレイする２人プレイモードでは、左コントローラ３でプレイヤキャラクタ７１が操作され、右コントローラ４でサブプレイヤキャラクタ９１が操作されるので、１人プレイモードでも２人プレイモードでも複数のプレイヤキャラクタを操作可能となる。また、２人プレイモードでは、複数のプレイヤキャラクタが協力してゲームをプレイできる。
【０１７８】
なお、上記の実施の形態において、１人プレイモードは、上記の実施の形態の互いに分離している左コントローラ３及び右コントローラ４の代わりに、ゲーム装置２と有線通信又は無線通信で操作データや振動指令等の送受信をする機能を持った両手持ちのコントローラを用いてプレイすることも可能である。さらに、１人プレイモードでは、上記の左コントローラ３及び右コントローラ４を取り付ける１つのアタッチメントを用いて左コントローラ３及び右コントローラ４を一体化して両手持ちコントローラとしてもよい。
【０１７９】
また、上記の実施の形態において、２人プレイモードとして、２人のプレイヤが左コントローラ３及び右コントローラ４を１つずつ用いてプレイする例を説明したが、２人プレイモードはこれに限られず、２つの左コントローラ３や２つの右コントローラ４、または３つ以上のコントローラを用いて複数のプレイヤでプレイするようにしてもよい。さらに、２人プレイモードは複数のゲーム装置２を用いて上述のローカル通信を使ってプレイすることも可能である。
【０１８０】
また、上記の実施の形態では、実施の形態のゲームプログラムをゲーム装置２が実行することでゲームシステムが構成されたが、実施の形態のゲームプログラムを実行する装置はゲーム専用の装置でなくてもよく、ゲーム以外の情報処理機能を持った、汎用的ないしは別用途を主用途とする情報処理装置であってもよい。
【０１８１】
また、仮想空間からサブプレイヤキャラクタ９１を「消去」する場合に、サブプレイヤキャラクタ９１を完全にゲーム画面から消去する必要はなく、ゲームの進行に影響を与えない形式でゲーム画面に表示されていてもよい。上記の実施の形態においても、サブプレイヤキャラクタ９１は、消去操作によって、液体状になってプレイヤキャラクタ７１の掃除機７２のタンク７４に移動し、液体という形態で画面上には表示されているともいえるが、これのような状態も「消去」と呼ぶものとする。
【産業上の利用可能性】
【０１８２】
本発明は、１人プレイモードでも２人プレイモードでも複数のプレイヤキャラクタを操作可能であるという効果を有し、仮想空間のプレイヤキャラクタを操作するゲームを実行するゲームシステム等として有用である。
【符号の説明】
【０１８３】
１  ゲームシステム
２  ゲーム装置
３  左コントローラ
４  右コントローラ
７１  プレイヤキャラクタ
７２  掃除機オブジェクト
７３  ノズルオブジェクト
７４  タンクオブジェクト
８１  敵キャラクタ
８０１  所定の敵キャラクタ
９１  サブプレイヤキャラクタ
２０１  モード切替部
２０２  制御部
２０３  送受信部
２０４  ゲーム画面出力部
３０１、４０１  操作部
３０２、４０２  操作データ生成部
３０３、４０３  送受信部
３０４、４０４  振動部
【図１】
2020137612.tif 000003
【図２】
2020137612.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０Ａ】
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【図１０Ｂ】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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