(57)【要約】      （修正有）【課題】遊技機本来の遊技を遊技者に提供することができる遊技機を提供する。【解決手段】２枚賭時遊技の役抽選においてボーナス役のうちのＪＡＣに当選したか否かが抽選され、３枚賭時遊技の役抽選においてボーナス役のうちのＢＩＧに当選したか否かが抽選されるようにし、２枚賭により遊技を進行する限り、少なくともＢＩＧ当選させることなく、ＲＴ期間にも制御させない。また、２枚賭時遊技であるときにＪＡＣに当選させてＪＡＣ状態に制御させたとしても、ＢＩＧ状態の終了後に開始されるＲＴ期間中でないときには、ＲＰ２に当選させないことにより、ＷＭに入賞させないのに対し、３枚賭により遊技を進行させているときには、ＢＩＧに当選し、当該ＢＩＧ状態終了後においてＲＴ期間に制御可能とする。また、ＲＴ期間中は、２枚賭により遊技を進行することで、ＪＡＣに当選してＪＡＣ状態に制御させて、ＲＰ２に当選しＷＭに入賞可能とする。【選択図】図８
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を可変表示する表示手段と、可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、可変表示が停止したときの表示結果に応じて遊技価値を付与可能な遊技機において、
複数の役のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、
前記役抽選の結果と前記停止操作手段への操作態様とに応じて図柄を停止する制御を行う停止制御手段と、
前記複数の役のうちの第１特別役の入賞に応じて、前記複数の役のうち遊技価値の付与を伴う付与役に入賞する確率が当該第１特別役の入賞以前の状態よりも高い特別状態に制御する特別状態制御手段と、
前記複数の役のうちの第２特別役の入賞に基づいた開始条件が成立してから所定の終了条件が成立するまで、前記役抽選の結果が特定結果となる確率が当該開始条件成立以前の状態よりも高い高確率期間に制御し、前記高確率期間中において前記特別状態に制御されたときであっても、前記所定の終了条件が成立するまで当該高確率期間の制御を継続する期間制御手段とを備え、
前記特別状態中において付与された遊技価値から遊技に用いた遊技価値を差し引いた純増数は、当該特別状態中において前記付与役のうちの特定付与役が入賞したことを条件として当該特定付与役が入賞しなかったときよりも大きくなり、
前記特別状態中において前記特定付与役が入賞する確率は、前記役抽選の結果が前記特定結果とは異なる結果となっている遊技よりも前記役抽選の結果が前記特定結果となっている遊技の方が高く、
前記役抽選手段は、前記第１特別役および前記第２特別役のうち、第１遊技状況であるときには前記第１特別役に当選したか否かを決定し、前記第１遊技状況とは異なる第２遊技状況であるときには前記第２特別役に当選したか否かを決定する、遊技機。
【請求項２】
１遊技に対する賭数として所定数の遊技価値を設定することにより複数種類の図柄を可変表示可能にする賭数設定手段を備え、
前記第１遊技状況は、前記所定数のうち第１数の遊技価値が賭数として設定されている遊技状況であり、
前記第２遊技状況は、前記所定数のうち第２数の遊技価値が賭数として設定されている遊技状況である、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記所定数の遊技価値を賭数として設定するための所定操作を受付ける所定操作受付手段を備え、
前記賭数設定手段は、
前記高確率期間以外の期間において前記所定操作が受付けられたときには前記第２数の遊技価値を賭数として設定し、
前記高確率期間において前記所定操作が受付けられたときには前記第１数の遊技価値を賭数として設定する、請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特別状態は、前記高確率期間以外の期間においては前記純増枚数が０または負の数となる状態である、請求項１〜請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記第２遊技状況において前記第２特別役に当選している可能性を複数回の遊技に亘って示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段を備え、
前記役抽選手段は、
前記第２特別役に当選した旨の決定を、当該第２特別役が入賞するまで持ち越し、当該持ち越し中において前記第１特別役に当選したか否かを決定せず、
前記停止制御手段は、前記第１特別役に当選しているときには前記停止操作手段への操作態様にかかわらず当該第１特別役が入賞となる第１特別入賞図柄を停止する制御を行い、
前記第２遊技状況において遊技を進行することにより、前記示唆演出中において前記第１特別役に当選して前記第１特別入賞図柄が停止されてしまうことを規制する、請求項１〜請求項４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記第２特別役が入賞することにより前記特別状態よりも遊技者にとって有利な有利状態に制御する有利状態制御手段を備え、
前記開始条件は、前記有利状態が終了することにより成立し、
前記期間制御手段は、前記有利状態が終了した後において前記高確率期間に制御する、請求項１〜請求項５のいずれかに記載の遊技機。
【請求項７】
前記停止制御手段は、前記役抽選の結果が前記特定結果となっているときには前記停止操作手段への操作態様にかかわらず前記特定付与役が入賞となる特定付与入賞図柄を停止する制御を行う、請求項１〜請求項６のいずれかに記載の遊技機。
【請求項８】
前記役抽選手段は、前記高確率期間以外の期間では前記役抽選の結果が前記特定結果になることがなく、前記高確率期間においてのみ前記役抽選の結果が前記特定結果になり得るように役抽選を行う、請求項１〜請求項７のいずれかに記載の遊技機。
【請求項９】
前記複数の役は、遊技価値を新たに用いることなく次の遊技を開始可能にする再遊技役として特定再遊技役を含み、
前記特定結果は、当選している役に前記特定再遊技役が含まれる結果である、請求項１〜請求項８のいずれかに記載の遊技機。
【請求項１０】
１遊技に対する賭数として所定数の遊技価値を設定することにより複数種類の図柄を可変表示可能にする賭数設定手段を備え、
前記特別状態は、当該特別状態において付与された遊技価値の数が前記所定数よりも大きな特定数を越えることにより終了する状態であり、
前記特定付与役は、前記特定数よりも大きな数の遊技価値の付与を伴う役であり、
前記特別状態において入賞する役のうち前記特定付与役と異なる役は、前記所定数以下の遊技価値の付与を伴う役である、請求項１〜請求項９のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技を行うことが可能であり、遊技の結果に応じて特典を付与可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一例として、複数種類の図柄が配列されたリールを複数備え、スタートスイッチが操作されることにより役抽選を行うとともにリールの回転を開始し、役抽選の結果とストップスイッチの操作態様（押し順、操作タイミング等）とに基づいてリールの回転を停止し、すべてのリールが停止したときの入賞ライン上の図柄の組合せに応じて特典を付与可能なスロットマシンが存在する。また、遊技者にとって有利な状態として、所定の役（たとえば、小役あるいはリプレイ等）の当選確率を向上させるボーナスやＲＴ（Replay Time）、役抽選の結果が複数の役に当選する結果となったときに特典がより大きな役を入賞させるための遊技者にとって有利となる操作情報を報知するＡＴ（Assist Time）が設けられているスロットマシンも存在する。また、パチンコ球を遊技領域に発射して、遊技領域に設けられている始動入賞口に入賞することにより複数種類の図柄を可変表示させた後に停止させて図柄組合せを表示するパチンコ遊技機などが知られている。
【０００３】
このような遊技機において、払出枚数が第１数を越えると終了するボーナスと、払出枚数が第１数よりも少ない特定数を越えることにより終了し、特定の押し順（通常の状態ではペナルティが課される押し順）で停止操作が行われることにより獲得するメダルの枚数が多くなるＪＡＣとを搭載し、ＪＡＣ中においては、ＡＴなどの有利な状態であるときに特定の押し順を報知することにより、同じＪＡＣ中であっても遊技者が獲得するメダルの枚数を増加させるように設計されたものがあった。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００４】
【非特許文献１】「押忍！！豪炎高校應援團」，パチスロ必勝本２０１２年１０月号，辰巳出版株式会社，２０１２年１０月１日，p.6-7
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来の遊技機においては、賭数等にかかわらず、ボーナスおよびＪＡＣのいずれについても当選するか否かの抽選対象に定められている。また、特定の押し順となる操作手順の数は限られている。このため、ＡＴなどの有利な状態に制御させることを目指すのではなく、ボーナスおよびＪＡＣのいずれかに当選することを目指し、ボーナス当選したときには当該ボーナスによる払出を受ける一方で、ＪＡＣ中においては有利な状態であるか否かにかかわらず特定の押し順となる可能性がある押し順で停止操作を行って、当該ＪＡＣ中における獲得枚数を多くするといったように遊技が進行されてしまう虞があった。しかし、このような遊技の進行は、設計時において想定されておらず、その結果、当該遊技機における遊技結果が設計値から大きく乖離させてしまい、遊技機本来の遊技を遊技者に提供できない。
【０００６】
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、遊技機本来の遊技を遊技者に提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明のある局面に従う遊技機は、複数種類の図柄を可変表示する表示手段と、可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、可変表示が停止したときの表示結果に応じて遊技価値を付与可能な遊技機において、複数の役のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、前記役抽選の結果と前記停止操作手段への操作態様とに応じて図柄を停止する制御を行う停止制御手段と、前記複数の役のうちの第１特別役（例えば、ＪＡＣ）の入賞に応じて、前記複数の役のうち遊技価値の付与を伴う付与役に入賞する確率が当該第１特別役の入賞以前の状態よりも高い特別状態（例えば、ＪＡＣ状態）に制御する特別状態制御手段と、前記複数の役のうちの第２特別役（例えば、ＢＩＧ）の入賞に基づいた開始条件が成立（例えば、ＢＩＧ状態の終了により成立）してから所定の終了条件が成立するまで、前記役抽選の結果が特定結果（例えば、「ＲＰグループ２」に当選）となる確率が当該開始条件成立以前の状態よりも高い高確率期間（例えば、ＲＴ期間）に制御し、前記高確率期間中において前記特別状態に制御されたときであっても、前記所定の終了条件が成立するまで当該高確率期間の制御を継続する期間制御手段とを備え、前記特別状態中において付与された遊技価値から遊技に用いた遊技価値を差し引いた純増数は、当該特別状態中において前記付与役のうちの特定付与役（例えば、ＷＭ）が入賞したことを条件として当該特定付与役が入賞しなかったときよりも大きくなり、前記特別状態中において前記特定付与役が入賞する確率は、前記役抽選の結果が前記特定結果とは異なる結果となっている遊技よりも前記役抽選の結果が前記特定結果となっている遊技の方が高く、前記役抽選手段は、前記第１特別役および前記第２特別役のうち、第１遊技状況であるとき（例えば、賭数として「２枚賭」時）には前記第１特別役に当選したか否かを決定し、前記第１遊技状況とは異なる第２遊技状況であるとき（例えば、賭数として「３枚賭」時）には前記第２特別役に当選したか否かを決定する。
【０００８】
この構成によると、第１遊技状況において第１特別役に当選したか否かが決定され、第２遊技状況において第２特別役に当選したか否かが決定される。このため、第１遊技状況において遊技を進行する限り、少なくとも、第２特別役に当選することはなくかつ高確率期間にも制御されることはない。また、第１遊技状況であるときに第１特別役に当選させて特別状態に制御できたとしても、第２特別役の入賞に応じて開始される高確率期間中でないときには高確率期間中であるときよりも特定結果になり難く、特定付与役にも入賞し難い。これに対して、第２遊技状況において遊技を進行させているときには、役抽選において第２特別役に当選して高確率期間に制御されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。また、高確率期間中においては、第１遊技状況において遊技を進行することにより、第１特別役に当選して特別状態に制御させることにより、高確率期間中でないときよりも特定結果となって特定付与役に入賞することに対する期待感を高めることができる。その結果、高確率期間中でないときに第１遊技状況において遊技が進行されてしまうことを想定していない遊技機において、高確率期間中でないときには第２遊技状況において遊技を進行させ、第２特別役の入賞に応じて高確率期間中であるときには第１遊技状況において遊技を進行させるといったように遊技機本来の流れで遊技が行われるように遊技者を誘導でき、遊技機本来の遊技を遊技者に提供できる。
【０００９】
好ましくは、１遊技に対する賭数として所定数（例えば、１〜３）の遊技価値を設定することにより複数種類の図柄を可変表示可能にする賭数設定手段を備え、前記第１遊技状況は、前記所定数のうち第１数の遊技価値が賭数として設定されている遊技状況（例えば、２枚賭）であり、前記第２遊技状況は、前記所定数のうち第２数の遊技価値が賭数として設定されている遊技状況（例えば、３枚賭）である。
【００１０】
この構成によると、第１遊技状況とするか第２遊技状況とするかは、抽選などにより特定されるものではなく、遊技者の意思により調整できる賭数に応じて特定される。このため、遊技者の意思が遊技状況に反映されるため、遊技をどのように進行させるかといった遊技への関与度合いが高まり、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１１】
好ましくは、前記所定数の遊技価値を賭数として設定するための所定操作を受付ける所定操作受付手段（例えば、最大ベットスイッチ）を備え、前記賭数設定手段は、前記高確率期間以外の期間において前記所定操作が受付けられたときには前記第２数の遊技価値を賭数として設定し、前記高確率期間において前記所定操作が受付けられたときには前記第１数の遊技価値を賭数として設定する。
【００１２】
この構成によると、所定操作を行って賭数を設定して遊技を行う限りにおいて、高確率期間中でないときに第１数の遊技価値が賭数として設定されて遊技が進行されてしまうことを防止し、高確率期間中でないときには第２数の遊技価値を賭数として設定して遊技を進行させ、高確率期間中であるときには第１数の遊技価値を賭数として設定して遊技を進行させることができる。
【００１３】
好ましくは、前記特別状態は、前記高確率期間以外の期間においては前記純増枚数が０または負の数となる状態である。
【００１４】
この構成によると、高確率期間中でないときには第２遊技状況において遊技を進行しようとする動機をより一層高めることができる。
【００１５】
好ましくは、前記第２遊技状況において前記第２特別役に当選している可能性を複数回の遊技に亘って示唆する示唆演出（例えば、連続演出）を実行する示唆演出実行手段を備え、前記役抽選手段は、前記第２特別役に当選した旨の決定を、当該第２特別役が入賞するまで持ち越し、当該持ち越し中において前記第１特別役に当選したか否かを決定せず、前記停止制御手段は、前記第１特別役に当選しているときには前記停止操作手段への操作態様にかかわらず当該第１特別役が入賞となる第１特別入賞図柄を停止する制御を行い、前記第２遊技状況において遊技を進行することにより、前記示唆演出中において前記第１特別役に当選して前記第１特別入賞図柄が停止されてしまうことを規制する。
【００１６】
この構成によると、第２遊技状況において遊技を進行する限り第１特別役に当選しないため、第２特別役の当選可能性にかかわる示唆演出中において第１特別入賞図柄が停止されてしまうことにより第２特別役に当選していないことが間接的に報知されてしまうような不都合の発生を未然に防止できる。
【００１７】
好ましくは、前記第２特別役が入賞することにより前記特別状態よりも遊技者にとって有利な有利状態（例えば、ＢＩＧ状態）に制御する有利状態制御手段を備え、前記開始条件は、前記有利状態が終了することにより成立し、前記期間制御手段は、前記有利状態が終了した後において前記高確率期間に制御する。
【００１８】
この構成によると、少なくとも有利状態が開始されるまでは第２遊技状況において遊技を進行させ、有利状態の終了後に継続して高確率期間に制御させて第１遊技状況において遊技を進行させるといった遊技の流れを作ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、有利状態に高確率期間が付随するため、当該有利状態に制御されることによる有利性を高めることができる。
【００１９】
好ましくは、前記停止制御手段は、前記役抽選の結果が前記特定結果となっているときには前記停止操作手段への操作態様にかかわらず前記特定付与役が入賞となる特定付与入賞図柄を停止する制御を行う。
【００２０】
この構成によると、高確率期間中において特定結果となっているときには停止操作手段への操作態様にかかわらず特定付与役が入賞する。このため、高確率期間中における停止操作手段への操作負担が軽減される。つまり、特定の操作態様で停止操作手段を操作しなければ特定付与役が入賞しないといった負担を遊技者に生じさせてしまうことを防止できる。
【００２１】
好ましくは、前記役抽選手段は、前記高確率期間以外の期間では前記役抽選の結果が前記特定結果になることがなく、前記高確率期間においてのみ前記役抽選の結果が前記特定結果になり得るように役抽選を行う。
【００２２】
この構成によると、高確率期間中でないときには特定結果となることが期待できないため、高確率期間中でないときには第２遊技状況において遊技を進行しようとする動機をより一層高めることができる。
【００２３】
好ましくは、前記複数の役は、遊技価値を新たに用いることなく次の遊技を開始可能にする再遊技役として特定再遊技役（例えば、ＲＰ２）を含み、前記特定結果は、当選している役に前記特定再遊技役が含まれる結果である。
【００２４】
この構成によると、遊技価値の付与を伴う役ではなく再遊技役である特定再遊技役に当選する確率により、特定付与役に入賞する割合を調整できるため、高確率期間が設計し易くなる。
【００２５】
好ましくは、１遊技に対する賭数として所定数の遊技価値を設定することにより複数種類の図柄を可変表示可能にする賭数設定手段を備え、前記特別状態は、当該特別状態において付与された遊技価値の数が前記所定数よりも大きな特定数を越えることにより終了する状態であり、前記特定付与役は、前記特定数よりも大きな数の遊技価値の付与を伴う役であり、前記特別状態において入賞する役のうち前記特定付与役と異なる役は、前記所定数以下の遊技価値の付与を伴う役である。
【００２６】
この構成によると、特別状態において特定付与役と異なる役が入賞したとしても、遊技者所有の遊技価値が増えることがない。また、特別状態が開始されてから特定付与役と異なる役が入賞したとしても、当該役の入賞によって当該特別状態が終了してしまうこともなく次の遊技も開始された特別状態が継続するため、当該次の遊技において特定付与役が入賞することに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１】スロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの前面扉を開放した状態の斜視図である。
【図３】リールの展開図である。
【図４】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図５】遊技制御処理を説明するための図である。
【図６】役名称および図柄組合せ等について説明するための図である。
【図７】当選役グループおよび役構成等について説明するための図である。
【図８】遊技状態の遷移について説明するための図である。
【図９】ＪＡＣ状態中の純増枚数の例を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２８】
以下に、図面を参照しつつ、本発明の実施形態について説明する。本発明に係る遊技機の具体例として、メダルを遊技媒体として用いて遊技を実行可能なスロットマシンを挙げて説明する。しかし、遊技機は、このようなスロットマシンに限定されず、遊技球を遊技媒体として用いて遊技を実行可能な遊技機や、遊技媒体（メダルなど有体物の価値）を用いるものではなく内部的に付与される得点（電磁的方法により記録された情報など無体物の価値）を用いて遊技を実行可能な遊技機などの他の遊技機であってもよい。
【００２９】
＜スロットマシンの構成例＞
図１および図２を参照してスロットマシンの全体構成を説明する。図１は、スロットマシンの正面図である。図２は、スロットマシンの前面扉が開放された状態を示す斜視図である。
【００３０】
スロットマシン１は、前面に開口を有する箱状の筐体３と、筐体３の一辺において開閉自在に取り付けられた前面扉５とを含む部材から構成される。筐体３の前面は、前面扉５が筐体３に対して閉じられることにより閉塞される。前面扉５は、遊技場の管理者が管理する扉用鍵により筐体３に対して施錠・解除が可能となる。前面扉５が筐体３に対して閉じられた状態であるか否かは、扉センサ２０により検出される。
【００３１】
図１に示すように、前面扉５の中央部分には、表示窓７が設けられている。表示窓７からは、複数種類の図柄が配列されているリール１１Ｌ、１１Ｍ、１１Ｒ（以下、まとめてリール１１Ｌ〜１１Ｒともいう）を視認できる。リール１１Ｌ〜１１Ｒが回転すると、表示窓７からは、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々に配列されている図柄が可変表示している状態を視認できる。このように、表示窓７およびリール１１Ｌ〜１１Ｒにより、複数の図柄を可変表示する可変表示部１３が形成される。
【００３２】
可変表示部１３は、複数の可変表示列１０を備えている。具体的に、可変表示部１３は、表示窓７のうちリール１１Ｌの前方に相当する部分とリール１１Ｌとから構成される左可変表示列１０Ｌ、表示窓７のうちリール１１Ｍの前方に相当する部分とリール１１Ｍとから構成される中可変表示列１０Ｍ、および、表示窓７のうちリール１１Ｒの前方に相当する部分とリール１１Ｒとから構成される右可変表示列１０Ｒを備えている。リール１１Ｌ〜１１Ｒが停止している状態において、左可変表示列１０Ｌ、中可変表示列１０Ｍ、および右可変表示列１０Ｒ各々は、上段・中段・下段に図柄を停止表示できる。このため、表示窓７からは、９つの図柄を視認できる。
【００３３】
本実施形態では、役の入賞判定対象となる入賞ラインとして、左可変表示列１０Ｌの中段、中可変表示列１０Ｍの中段、右可変表示列１０Ｒの中段により構成されるいわゆる中段ラインが設定されている。入賞ラインＮＬは、規定数分の賭数が設定されているときに入賞判定対象となるラインである。表示窓７には、入賞ラインＮＬが描かれている。
【００３４】
前面扉５の表示窓７の上方には、液晶表示器２７が設けられている。液晶表示器２７は、遊技（ゲーム）の進行に応じて、所定の画像を表示することにより演出を実行する。また、前面扉５の液晶表示器２７の上方には、予め定められた役の図柄組合せや払出枚数等が刷られた説明パネル２９が設けられ、さらに、説明パネル２９の上方および左右各々には、ランプ部３３Ｌ、３３Ｍ、３３Ｒが設けられている。ランプ部３３Ｌ、３３Ｍ、３３Ｒは、ＬＥＤなどの光源を備え、遊技の進行に応じて発光することにより演出を実行する。
【００３５】
前面扉５の表示窓７の左側には、クレジット表示器４５と、ペイアウト表示器４６とが配設されている。クレジット表示器４５は、遊技者所有のメダルのうち、スロットマシン１内において貯留（記憶）されているメダルの枚数であるクレジットを表示する。クレジットの上限枚数は５０に設定されている。
【００３６】
ペイアウト表示器４６は、役の入賞が発生（入賞発生）したときにメダル（遊技媒体）の払出枚数を表示するとともに、エラー情報や設定示唆情報など各種情報の表示にも兼用される表示器である。設定示唆情報とは、設定値１〜６のうちの少なくともいずれかの設定値を特定可能にする情報であって、設定されている設定値を示唆する情報をいう。
【００３７】
クレジット表示器４５、ペイアウト表示器４６は、各々、例えば７セグメントＬＥＤにより構成され、各セグメントの点灯態様に応じて情報を報知する。
【００３８】
前面扉５の表示窓７の下方には、各種の操作部が設けられている。操作部としては、ベットスイッチ１５、最大ベットスイッチ１７、演出操作部８１、スタートスイッチ１９、精算スイッチ２３、ストップスイッチ２１Ｌ、２１Ｍ、２１Ｒ（以下、まとめてストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒともいう）、および、メダル投入口２５が設けられている。
【００３９】
ベットスイッチ１５は、クレジットを用いて１枚分のメダルを賭数設定するための操作を検出するスイッチである。最大ベットスイッチ１７は、クレジットを用いて遊技状態に応じた枚数分のメダルを賭数設定するための操作を検出するスイッチである。遊技状態に応じた枚数としては、後述するＲＴ期間中であるか否かなど遊技状態に応じて異なる枚数が定められている。例えば、後述するＮＯＭ期間に応じた枚数としては、１回の遊技（以下、１遊技ともいう）について賭数設定できる最大の枚数（本実施形態では「３」に設定。）が定められている。一方、ＲＴ期間に応じた枚数としては、最大の枚数よりも少ない枚数（本実施形態では「２」に設定。）が定められている。なお、最大ベットスイッチ１７を操作することにより設定される賭数は、ＢＩＧＦ、ＲＥＧＦ、ＪＡＣ（いわゆるチャレンジボーナス、ＣＢＢ）状態中であるときには３枚が定められており、ＢＩＧ状態、ＲＥＧ状態中であるときには１枚が定められている。
【００４０】
演出操作部８１は、演出に関わる操作を検出するスイッチである。演出に関わる操作には、演出を実行・発展させるための操作、演出モードやキャラクタ等を選択するための操作、および遊技履歴等を表示させる遊技者メニュー状態や設定履歴等を表示させる管理者メニュー状態へ移行させるための操作等を含む。
【００４１】
スタートスイッチ１９は、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々を回転させて図柄の可変表示を開始させるための操作を検出するスイッチである。精算スイッチ２３は、クレジットあるいは設定済の賭数に相当する枚数分のメダルを払い出させるための操作を検出するスイッチである。ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒは、各々、リール１１Ｌ〜１１Ｒのうちの対応するリールの回転を停止させて図柄の可変表示を停止させるための操作を検出するスイッチである。メダル投入口２５は、遊技者がメダルを投入するための開口である。
【００４２】
演出操作部８１を含む各種スイッチは、各々に対応する操作部（ボタン部）への操作を検出する。各種スイッチに対応する操作部は、光を透過する透過部材から構成されている。また、各種スイッチに対応する操作部の内部には、例えばＬＥＤなどの光源が搭載されており、遊技の進行に応じて操作可能なタイミング（操作を有効に受付けるタイミング）等において発光することにより演出を実行する。
【００４３】
前面扉５における各種の操作部の下方には、キャラクタなどが刷られた下部パネル３５が設けられている。また、下部パネル３５の左右には、それぞれ下部ランプ部３７Ｌ、３７Ｒが設けられている。下部ランプ部３７Ｌ、３７Ｒは、例えばＬＥＤなどの光源を備え、遊技の進行に応じて発光することにより演出を実行する。
【００４４】
また、下部パネル３５の下方には、役入賞の発生等に応じてメダルを払い出すためのメダル払出口３９、および、メダル払出口３９から払い出されるメダルを受けるメダル受け４１が設けられている。メダル払出口３９の左右には、各々、遊技の進行に応じて効果音や音声などを出力することによる演出を行うためのスピーカ３１Ｌ、３１Ｒが設けられている。
【００４５】
次に、スロットマシン１の筐体３の内部構成について説明する。図２に示すように、スロットマシン１の筐体３内の中央には、リール１１Ｌ〜１１Ｒを横並びに収容するためのリールユニット９が設けられている。リールユニット９は、筐体３内の後壁に固定されている。リールユニット９は、リールモータ１４Ｌ、１４Ｍ、１４Ｒ（図４参照。以下、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒともいう。）と、位置センサ５５Ｌ、５５Ｍ、５５Ｒ（図４参照。以下、位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒともいう）とを備えている。
【００４６】
リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒは、各々、リールユニット９のフレームに対して横並びに固定されており、その回転軸にリール１１Ｌ〜１１Ｒのうちの対応するリールが固定されている。これにより、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒが駆動制御されることにより回転・停止する。リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒは、例えばステッピングモータにより構成されている。
【００４７】
位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒは、各々、リール１１Ｌ〜１１Ｒに設けられた突起部がリール回転に伴って所定位置を通過したことを検出するためのセンサである。位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒは、例えばフォトインタラプタにより構成されている。位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒは、各々対応するリールの突起部を検出したときに、そのリールの所定位置の図柄（例えば、図３の図柄番号１９番の図柄）が表示窓７の中段に位置するように構成されている。
【００４８】
リールユニット９の上方には、メイン制御基板６３およびサブ制御基板７３が各々基板ケースに収納された状態で設置されている。基板ケースは、収納されている制御基板などに対して仮に不正が行われた場合、その痕跡を容易に判別可能にするために、たとえば一部の部材を破壊等しなければ制御基板に接触できない構造を有している。また、メイン制御基板６３とサブ制御基板７３とは、基板間を接続する信号線により電気的に接続されている。
【００４９】
リールユニット９の下方には、ホッパーユニット４３が設けられている。ホッパーユニット４３は、ホッパー容器４２と、満タンセンサ５８（図４参照）と、ホッパーモータ５７（図４参照）と、払出センサ５４（図４参照）とを備えている。
【００５０】
ホッパー容器４２は、メダル投入口２５から受け入れられたメダルを貯留するための容器である。満タンセンサ５８は、ホッパー容器４２の所定位置に設けられ、ホッパー容器４２に貯留されたメダルが所定量に達した満タン状態であることを検出するセンサである。
【００５１】
ホッパーモータ５７は、所定の払出条件が成立したときに駆動し、ホッパー容器４２に貯留されたメダルを所定枚数排出するために駆動するモータである。ホッパーモータ５７は、たとえばＤＣモータ（Direct Current Motor）により構成されている。払出センサ５４は、ホッパーモータ５７によりホッパー容器４２から排出されるメダルを１枚ずつ検出するセンサである。払出センサ５４により検出されたメダルは、前面扉５の裏面側の下方に設けられたメダルシュート４７を介して、メダル払出口３９から払い出される。
【００５２】
ホッパーユニット４３の左側方には、スロットマシン１が備える各種装置に電力を供給するための電源ユニット４９が配設されている。電源ユニット４９には、電源スイッチ５０、リセットスイッチ５２、および、変更処理開始スイッチ５６が配設されている。
【００５３】
電源スイッチ５０は、スロットマシン１への電力供給の有無を切り換えるスイッチである。リセットスイッチ５２は、設定値を変更可能な設定変更処理中において設定値の切り換え操作を検出するためのスイッチである。リセットスイッチ５２は、エラーが発生した際のエラー解除するためのスイッチとしても用いられる。変更処理開始スイッチ５６は、設定変更処理用のキーシリンダからなり、設定変更処理に移行させるための操作を検出するスイッチである。変更処理開始スイッチ５６を含む筐体３の内部に設けられているスイッチは、前面扉５を開放しているときに操作可能となるスイッチである。このため、基本的には、遊技場の管理者のみが操作可能となる。
【００５４】
設定値は、遊技者にとっての有利度合いを特定するための値である。具体的に、設定値は、役抽選において予め定められている役に当選する当選確率を特定するための値である。役抽選においては、設定されている設定値に応じた当選確率を用いることにより役に当選する確率を異ならせることができる。つまり、設定されている設定値が異なるときには、同じ役であっても、役抽選において当選する当選確率が異なる場合が生じる。その結果、設定されている設定値に応じて、遊技を所定回数実行する間に払出されるメダルの枚数が異なり、その結果、払出率を異ならせることができる。このため、設定値は、遊技者にとっての有利度合いを特定するための値であるとともに、払出率を特定するための値であるともいえる。設定値としては、例えば、当選確率が異なる１〜６（本実施形態においては、設定値１、２、５、６の４段階）が設けられており、設定値１が最も低い払出率であり、設定値６が最も高い払出率となっている。なお、設定値は、１〜６の６段階に設けられているものであってもよい。設定値の変更は、遊技場の管理者が管理する設定変更用鍵により変更処理開始スイッチ５６をＯＮにした状態で電源を投入することにより設定変更処理に移行させることにより可能となる。
【００５５】
設定値は、設定変更処理中にリセットスイッチ５２を操作することにより順次切替える（例えば…５→６→１→２→５…）ことができる。設定変更処理中は、ペイアウト表示器４６に設定値が表示される。設定変更処理では、スタートスイッチ１９への操作が検出された後、変更処理開始スイッチ５６をＯＦＦにすることにより、そのときに表示されていた設定値を記憶する。これにより、設定値の変更が完了し、以降の遊技においては、記憶された設定値に基づき後述する役抽選等が行われる。なお、設定変更処理が行われたときには、スロットマシン１のＲＡＭ６５が初期化される。
【００５６】
前面扉５の裏面側には、メダル投入口２５の裏側に相当する位置にメダルセレクタ４８が配設されている。メダルセレクタ４８は、メダル投入口２５に投入されたメダルが正規のものであるか否かを物理的に選別し、正規のメダルについてはホッパー容器４２に貯留させるための第１流路４０側に誘導する一方、非正規のメダルについては外部へ排出させるための第２流路４４側に誘導する構造を有する。
【００５７】
また、メダルセレクタ４８は、切替ソレノイド５１（図４参照）と、投入センサ５３（図４参照）とを備えている。切替ソレノイド５１は、遊技状況（例えばリール回転中、クレジット上限到達時等）に応じて投入されたメダルを強制的に第２流路４４側に切替えるためのソレノイドである。投入センサ５３は、メダル投入口２５から投入されたメダルのうち第１流路４０側に誘導されたメダルを１枚ずつ検出するセンサである。投入センサ５３により検出されたメダルは、前面扉５が閉じられた状態においてホッパー容器４２に貯留される。これに対し、第２流路４４側に誘導されたメダルは、メダルシュート４７を介してメダル払出口３９から排出される。
【００５８】
次に、図３を参照して、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の図柄配列の構成について説明する。リール１１Ｌ〜１１Ｒには、各々、図３に示すとおり複数種類の図柄が所定の順序で配列されている。図３では、説明の便宜上、複数種類の図柄を「セブン」「バー」「ベル」「スイカ」「チェリー」「ブランク」「リプレイ」などといった文字列で示しているが、実際にはこれら文字列に対応する絵柄が配列されている。例えば、「セブン」として「７」が含まれる絵柄、「バー」として「ＢＡＲ」の文字が含まれる絵柄、「ベル」「スイカ」「チェリー」については各々を想起させる絵柄、「ブランク」として「星」の絵柄、「リプレイ」として「ＲＥＰ」の文字が含まれる絵柄などが配列されている。複数種類の図柄は、他の図柄と識別可能な態様であれば絵柄に限るものではなく、模様や、記号、数字など、どのようなものであってもよい。
【００５９】
図３においては、その左端に、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々に図柄が配置されている図柄配置領域に対応させて図柄番号０〜１９を示している。図柄番号０〜１９は、本実施形態のリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々において、どの図柄配置領域の図柄であるかを特定するための番号である。
【００６０】
本実施形態の場合、例えば、図柄番号０〜１９までの図柄が印刷されたリールテープがリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の周面に貼り付けられている。このため、リール１１Ｌ〜１１Ｒが回転すると、図柄番号…１９→１８→１７→…２→１→０→１９→１８…といったように、予め定められた順に複数の図柄を表示窓７において可変表示させることができる。
【００６１】
以上のような構成を備えるスロットマシン１は、まずメダル投入口２５へのメダル投入あるいはベットスイッチ１５等が操作されて１ゲームの開始に必要な規定数分のメダルが賭数設定されることにより回転開始可能な状態になり、スタートスイッチ１９が操作されることにより、リール１１Ｌ〜１１Ｒを回転させて図柄を可変表示して１遊技を開始する。本実施形態における規定数としては、後述するボーナス状態およびＪＡＣ状態以外の遊技状態に対応して「２」および「３」が設定され、ＪＡＣ状態に対応して「３」が設定され、ボーナス状態に対応して「１」が設定されている。なお、規定数は、これに限らず、他の値であってもよく、また、遊技状態にかかわらず同じ値が設定されるものであってもよい。
【００６２】
１遊技が開始された後においては、リール回転中においてストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒが操作されることにより対応するリールの回転を停止させ、リール１１Ｌ〜１１Ｒすべての回転が停止することにより１遊技を終了する。スロットマシン１は、リール１１Ｌ〜１１Ｒすべての回転が停止したときの図柄組合せなど（表示結果、遊技結果）に応じて遊技者に対して所定の特典を新たに付与する。所定の特典としては、例えば、遊技状態の移行（ボーナス状態などへの移行）、メダル等を新たに用いることなく次回遊技の賭数を自動設定することにより付与される再遊技、遊技価値の付与である所定枚数のメダル払出（あるいはクレジット加算）等が挙げられるが、これらに限るものではない。
【００６３】
次に、図４を参照して、スロットマシン１の電気的な構成について説明する。図４に示すとおり、スロットマシン１には、メイン制御基板６３、サブ制御基板７３、電源ユニット４９、および、外部出力基板９０などが設けられている。
【００６４】
メイン制御基板６３は、遊技の進行に関する制御を行うメインＣＰＵ６１が実装された基板である。サブ制御基板７３は、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブＣＰＵ７１が実装された基板である。電源ユニット４９は、外部から供給される電力を用いて、スロットマシン１に搭載された各種電気部品を駆動するための電源を生成する。外部出力基板９０は、遊技の進行に応じた信号をスロットマシン１の外部（例えば、ホールコンピュータ、台毎データ表示器等）に出力する基板である。
【００６５】
メインＣＰＵ６１は、遊技の進行を制御するための遊技制御プログラムを記憶するＲＯＭ６７と、遊技に関するデータなどを一時的に記憶するＲＡＭ６５とを備え、ＲＯＭ６７に格納された遊技制御プログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を有している。
【００６６】
メインＣＰＵ６１は、タイマ割込などの割込機能を有し、ＲＯＭ６７に記憶されている遊技制御プログラムを実行し、メイン制御基板６３に接続されたスイッチ（操作手段）やセンサ（検出手段）からの信号に基づいて遊技の進行に関する処理を行う。また、メインＣＰＵ６１は、スロットマシン１においてエラーが発生しているか否かを判定する。エラーには、例えば、投入センサ５３により所定時間以上検知されているセレクターエラー、満タンセンサ５８によりホッパー容器４２が満タンであることが検知されている満タンエラー、ホッパーモータ５７を駆動しているにもかかわらず払出センサ５４により所定時間以上検知されていないメダル切れエラーなどを含む。
【００６７】
メイン制御基板６３に接続されたスイッチやセンサには、図４に示される、投入センサ５３、ベットスイッチ１５、最大ベットスイッチ１７、スタートスイッチ１９、扉センサ２０、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒ、精算スイッチ２３、リセットスイッチ５２、変更処理開始スイッチ５６、位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒ、払出センサ５４、満タンセンサ５８などが含まれる。
【００６８】
また、メインＣＰＵ６１は、遊技の進行に関する処理を行って、メイン制御基板６３に接続された機器類を駆動制御する。メイン制御基板６３に接続された機器類には、図４に示される、切替ソレノイド５１、クレジット表示器４５、ペイアウト表示器４６、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒ、ホッパーモータ５７、および、各種ＬＥＤなどが含まれる。また、メイン制御基板６３には、７セグメントＬＥＤからなる表示器が搭載されている。メイン制御基板６３には、総払出枚数に対するボーナスでの払出枚数の役物比率、総遊技回数に対するボーナス入賞からボーナス終了までの遊技回数の役物等状態比率などを表示する表示器が搭載されている。なお、役物比率、役物等状態比率などは、メイン制御基板６３に搭載されている表示器に表示するものに限らず、別個に設けられた表示器（例えば、ペイアウト表示器４６等）に表示するものであってもよい。この場合、メインＣＰＵ６１は、例えばリセットスイッチ５２が操作されたときに、役物比率、役物等状態比率などを表示器に表示するようにしてもよい。
【００６９】
メイン制御基板６３は、遊技の進行に応じて、サブ制御基板７３に対して各種のコマンドを送信する。サブ制御基板７３は、メイン制御基板６３からのコマンドに基づいて演出の制御を行う。一方、サブ制御基板７３からメイン制御基板６３に対しては、コマンドを送ることはできない。コマンドは、メイン制御基板６３からサブ制御基板７３に対して一方向にのみ送信される。
【００７０】
サブ制御基板７３に搭載されているサブＣＰＵ７１は、演出を制御するための演出制御プログラムを記憶するＲＯＭ７７と、演出に関するデータなどを一時的に記憶するＲＡＭ７５とを備え、ＲＯＭ７７に格納された演出制御プログラムを実行することにより実現される種々の機能や、ハードウェアが制御されることにより実現される種々の機能を有している。
【００７１】
サブＣＰＵ７１は、タイマ割込などの割込機能を有し、メイン制御基板６３からのコマンドに基づいて、ＲＯＭ７７に記憶されている演出制御プログラムを実行し、遊技の進行に応じた演出内容の決定等を行い、その結果に基づいてサブ制御基板７３に接続された機器類を駆動制御して演出を行う。サブ制御基板７３に接続された機器類には、図４に示される、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒ、液晶表示器２７、各種ランプ・ＬＥＤ、および演出操作部８１などが含まれる。液晶表示器２７は、表示領域に画像を表示させるための表示処理を実行する表示制御部を含む。表示制御部は、サブ制御基板７３からの表示制御用のコマンドに基づいて表示処理を実行して、液晶表示器２７の表示領域に所定の画像を表示する。また、表示制御部は、表示内容に応じてコマンドをサブ制御基板７３に送信することも可能である。サブ制御基板７３は、表示制御部からのコマンドに基づいて、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒおよび各種ランプ・ＬＥＤ等に対応するコマンドを送信することにより、表示領域に表示する画像に対応する音や光による演出を実行させる。サブＣＰＵ７１により制御される各種ランプ・ＬＥＤには、各種スイッチに対応する操作部の内部に搭載されているＬＥＤを含む。サブＣＰＵ７１は、エコモードであるか否かに応じて、制御されているモードに対応する消費電力となるように当該ＬＥＤ等を制御することにより、操作部を光らせることができる。
【００７２】
演出操作部８１には、決定用の決定スイッチ８１ａと、選択用の左選択スイッチ８１ｂ、右選択スイッチ８１ｃ、上選択スイッチ８１ｄ、および下選択スイッチ８１ｅ（これらをまとめて上下左右スイッチともいう）とが設けられている。サブＣＰＵ７１は、予め定められた演出を実行させるときや発展させる際に決定スイッチ８１ａへの操作を促す促進演出を実行し、決定スイッチ８１ａが操作されることにより予め定められた演出を実行あるいは発展させる制御を行う。また、サブＣＰＵ７１は、液晶表示器２７などにより実行する演出（キャラクタや背景）の種類が異なる複数種類の演出モードのうちからいずれかを設定できる演出モード選択可能状態（演出モード選択画面表示中）において、上下左右スイッチが操作されることによりいずれかの演出モードを選択し、決定スイッチ８１ａが操作されることにより選択されている演出モードを設定する。
【００７３】
さらに、サブＣＰＵ７１は、変更処理開始スイッチ５６が操作されて設定変更処理に移行されているときに決定スイッチ８１ａが操作されることにより管理者メニュー状態に移行させて、管理者メニュー画面を液晶表示器２７において表示可能にする。管理者メニュー画面では、「日時設定」、「設定変更履歴」の表示、「携帯連動サービスＯＮ／ＯＦＦ設定」、および「エコモードの設定」などを行うことができる。エコモードとは、サブ制御基板７３に接続された機器類による演出実行により消費される電力を通常時よりも節約するモードをいう。エコモードが設定されているときには、通常時よりも、例えば、液晶表示器２７、各種ランプ・ＬＥＤの輝度を低くする制御や、駆動時間あるいは点灯時間を短くする制御、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒから出力される音量を低くする制御などが行われる。
【００７４】
また、サブＣＰＵ７１は、リール１１Ｌ〜１１Ｒのいずれも回転しておらず、かつ遊技の進行に応じて発生する特定の演出（例えば、複数遊技にわたって連続する連続演出、特定のボタンへの操作を促すチャンスボタン演出など）が実行されていないときにおいて決定スイッチ８１ａが操作されることにより遊技者メニュー状態に移行させて、遊技者メニュー画面を液晶表示器２７において表示可能にする。
【００７５】
サブＣＰＵ７１は、管理者メニュー状態および遊技者メニュー状態において上下左右スイッチが操作されることにより表示する項目や対象を選択し、決定スイッチ８１ａが操作されることにより選択されている項目や対象に応じた処理を実行する。なお、サブＣＰＵ７１は、特定の演出を実行しているときであっても、決定スイッチ８１ａが操作されることにより遊技者メニュー状態に移行させるようにしてもよい。この場合、サブＣＰＵ７１は、特定のレイヤに特定の演出の画像を描き、決定スイッチ８１ａが操作されることにより、特定のレイヤよりも優先度が高いレイヤにおいて、遊技者メニュー状態における遊技者メニュー画面の画像を描くことにより、遊技者メニュー画面を優先して表示するようにしてもよい。なお、遊技者メニュー画面表示中においては、特定のレイヤにおける特定の演出を継続して実行するものであってもよく、また特定のレイヤにおける特定の演出を一旦終了するものであってもよい。
【００７６】
また、遊技者メニュー画面表示中に特定のレイヤで特定の演出を継続して実行する場合であって、当該演出が特定のボタンへの操作を促すチャンスボタン演出を伴わない連続演出であるときには、決定スイッチ８１ａの操作で遊技者メニュー画面を表示可能にする一方、当該演出が特定のボタンへの操作を促すチャンスボタン演出であるときには、決定スイッチ８１ａが操作されたとしても遊技者メニュー画面を表示しないようにしてもよい。このようにすることで、遊技者メニュー画面表示中における決定スイッチ８１ａの操作によって、意図せずにチャンスボタン演出を次の段階に発展させてしまうことを未然に防止できる。また、遊技者メニュー画面を表示させるためのスイッチと、チャンスボタン演出を発展させるためのスイッチとは、同じスイッチであってもよく、物理的に異なるスイッチであってもよい。なお、遊技者メニュー画面を表示させるためのスイッチと、チャンスボタン演出を発展させるためのスイッチとが異なるスイッチであっても、遊技者メニュー画面表示中においてチャンスボタン演出を発展させるためのスイッチを操作してしまい意図せずに演出を発展させてしまうことを防止できる。
【００７７】
また、遊技者メニュー画面においては、演出操作部８１への操作に応じて、例えば、入賞の発生回数や発生確率などの役履歴の確認や、遊技者の遊技履歴を蓄積するための携帯連動サービス（以下では、携帯連動ともいう）の設定、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒから出力される音量設定、液晶表示器２７の輝度調整などを行うことができる。なお、エコモードの設定は、管理者メニュー状態において設定可能となる例について説明するが、これに限らず、遊技者メニュー状態において設定可能となるものであってもよい。
【００７８】
サブＣＰＵ７１は、管理者メニュー状態および遊技者メニュー状態において上下左右スイッチが操作されることにより表示する項目や対象を選択し、決定スイッチ８１ａが操作されることにより選択されている項目や対象に応じた処理を実行する。なお、サブＣＰＵ７１は、特定の演出を実行しているときであっても、決定スイッチ８１ａが操作されることにより遊技者メニュー状態に移行させるようにしてもよい。この場合、サブＣＰＵ７１は、特定のレイヤに特定の演出の画像を描き、決定スイッチ８１ａが操作されることにより、特定のレイヤよりも優先度が高いレイヤにおいて、遊技者メニュー状態における遊技者メニュー画面の画像を描くことにより、遊技者メニュー画面を優先して表示するようにしてもよい。なお、遊技者メニュー画面表示中においては、特定のレイヤにおける特定の演出を継続して実行するものであってもよく、また特定のレイヤにおける特定の演出を一旦終了するものであってもよい。
【００７９】
また、遊技者メニュー画面表示中に特定のレイヤで特定の演出を継続して実行する場合であって、当該演出が特定のボタンへの操作を促すチャンスボタン演出を伴わない連続演出であるときには、決定スイッチ８１ａの操作で遊技者メニュー画面を表示可能にする一方、当該演出が特定のボタンへの操作を促すチャンスボタン演出であるときには、決定スイッチ８１ａが操作されたとしても遊技者メニュー画面を表示しないようにしてもよい。このようにすることで、遊技者メニュー画面表示中における決定スイッチ８１ａの操作によって、意図せずにチャンスボタン演出を次の段階に発展させてしまうことを未然に防止できる。また、遊技者メニュー画面を表示させるためのスイッチと、チャンスボタン演出を発展させるためのスイッチとは、同じスイッチであってもよく、物理的に異なるスイッチであってもよい。なお、遊技者メニュー画面を表示させるためのスイッチと、チャンスボタン演出を発展させるためのスイッチとが異なるスイッチであっても、遊技者メニュー画面表示中においてチャンスボタン演出を発展させるためのスイッチを操作してしまい意図せずに演出を発展させてしまうことを防止できる。
【００８０】
また、サブＣＰＵ７１は、リール１１Ｌ〜１１Ｒのいずれも回転しておらず（遊技待機中）、かつ遊技の進行に応じて発生する特定の演出が実行されていないときであって、いずれの操作も検出されることなく所定時間が経過している状態において、予め定められているデモ演出を実行する。また、デモ演出実行中において操作（例えば、賭数を設定するための操作など）が検出されたときには、復帰時の演出が実行可能となる。サブＣＰＵ７１は、デモ演出が開始されてから操作が検出されるまでの時間に応じて復帰時演出を実行する。デモ演出および復帰時演出は、ともに、液晶表示器２７において予め定められているデモ画面や復帰時画面を表示することにより行われる演出である。
【００８１】
また、サブＣＰＵ７１は、リール１１Ｌ〜１１Ｒのいずれも回転していない遊技待機中であって、かつ遊技の進行に応じて発生する特定の演出が実行されていないときには、遊技者メニュー状態に移行させずとも遊技待機中の画面（例えば、遊技画面、デモ画面など）を維持したまま、演出操作部８１の上下左右スイッチが操作されることにより、演出等にかかわる所定の遊技項目を選択する処理を実行する。遊技待機中の画面を維持したまま遊技項目が選択されたときには、決定操作（例えば演出操作部８１の決定スイッチ８１ａへの操作）を要することなく、選択された遊技項目が設定される。所定の遊技項目には、例えば、演出の実行確率にかかわる演出確率モードや、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒから出力される音（楽曲など）などが含まれる。
【００８２】
＜遊技制御処理＞
メインＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６７に記憶されている遊技制御プログラムに基づいて、遊技の進行を制御するための遊技制御処理を行う。図５は、遊技制御処理の一例を説明するための図である。
【００８３】
（賭数設定処理）
Ｓ１００の賭数設定処理では、投入センサ５３からの検出信号、ベットスイッチ１５あるいは最大ベットスイッチ１７からの操作信号、および再遊技役の入賞時に設定される再遊技フラグなどに応じて、賭数を設定するための処理が行われる。賭数設定処理では、賭数が設定されたときに賭数設定コマンドを出力する。設定された賭数が規定数に達しているときには、スタートスイッチ１９への操作を有効に受け付ける回転開始可能な状態（有効化）にする。
【００８４】
また、賭数設定処理では、精算スイッチ２３からの操作信号に基づいて、ホッパーモータ５７を駆動させる駆動信号を出力して、クレジット分あるいは設定済の賭数分に相当する枚数のメダルを払い出すための精算処理が行われる。賭数設定処理は、回転開始可能な状態においてスタートスイッチ１９からの操作信号を受信することにより終了し、Ｓ２００の内部抽選処理へ移行する。賭数設定処理では、スタートスイッチ１９からの操作信号を受信して内部抽選処理へ移行する際に、実際に設定された賭数（メダル枚数）を特定可能なベットコマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においても１遊技に対して賭数設定されたメダル枚数を特定可能となる。
【００８５】
（内部抽選処理）
Ｓ２００の内部抽選処理では、所定範囲（例えば０〜６５５３５）で乱数値を更新する乱数回路から役抽選用の乱数値を抽出し、抽出した値（以下、抽出値という）に基づいて予め定められた複数種類の役のいずれかに当選するか否かを抽選する役抽選が行われる。図６を参照して、スロットマシン１において設定されている役の種別および役名称について説明する。
【００８６】
役の種別としては、ボーナス役と、再遊技役と、小役とが設けられている。ボーナス役は、小役の当選確率が高いボーナス状態や小役の入賞確率が高いＪＡＣ状態への移行を伴う移行役である。再遊技役（以下、リプレイともいう）は、入賞したときに前述の再遊技フラグを設定する役である。賭数設定処理では、再遊技フラグが設定されている場合、遊技者所有のメダル（あるいはクレジット）を新たに用いることなく、次に（今から）開始される遊技（今回遊技）の規定数に対応した賭数を次回遊技の賭数として自動設定する役である。小役は、所定枚数のメダルの払い出し（あるいはクレジット加算）を伴う役である。
【００８７】
ボーナス役としては、役名称「ＢＩＧ」「ＲＥＧ」および「ＪＡＣ」が設けられている。再遊技役としては、役名称「ＲＰ１」および「ＲＰ２」（以下、まとめて「ＲＰ」ともいう）が設けられている。小役としては、役名称欄に示される複数種類の役が設けられている。具体的に、役名称欄の上方から、「ＣＨ」、「ＢＥ」、および「ＷＭ」が設けられている。
【００８８】
ボーナス役、再遊技役、および小役に定められている各役は、各々に対応する図柄組合せ欄に記載の図柄組合せが定められている。図柄組合せ欄に記載の図柄組合せが入賞ラインＮＬ上に停止することにより、当該図柄組合せに対応する役が入賞する。なお、図柄組合せ欄における「ＡＮＹ」は、いずれの図柄であるかを問わない（いずれの図柄であっても入賞が成立し得る）ことを意味する。また、「ＣＨ」に対応する図柄組合せ欄においては、５種類の図柄組合せが示されている。「ＣＨ」は、これら５種類の図柄組合せのいずれかが入賞ラインＮＬ上に停止することにより入賞発生となる。
【００８９】
ボーナス役に入賞したときには、各々、対応するボーナス状態あるいはＪＡＣ状態に制御される。ＢＩＧあるいはＲＥＧに入賞したときには、ボーナス状態に制御される。ボーナス状態においては、メダル払出を伴う小役の当選確率が向上する。ボーナス状態は、ＪＡＣ状態よりも遊技者にとって有利な状態である。ＢＩＧ入賞に伴うボーナス状態は、メダルの払出枚数が２２５枚を超えることにより終了する。ＲＥＧ入賞に伴うボーナス状態は、メダルの払出枚数が１０５枚を超えることにより終了する。ボーナス状態中における賭数の規定数は、１枚となり、小役に入賞した場合にはメダルが１５枚払出される。また、ボーナス状態中においては、ほぼ毎遊技において、小役が入賞する。このため、ボーナス状態中においては、１遊技毎に遊技者所有のメダル（クレジット含む）が１４枚増えることになる。
【００９０】
ボーナス役のうちのＪＡＣに入賞したときには、ＪＡＣ状態に制御される。ＪＡＣ状態においては、遊技毎にすべての小役が当選した状態となるとともに、後述するように特定リール（例えばリール１１Ｍ）の引込み可能範囲が１図柄先までの範囲となるいわゆるチャレンジボーナス状態（ＣＢＢ状態）となる。ＪＡＣ状態は、メダルの払出枚数が１４枚を超えることにより終了する。ＪＡＣ状態中における賭数の規定数は、３枚となり、小役のうち「ＣＨ」に入賞した場合にはメダルが３枚払出され、「ＷＭ」に入賞した場合にはメダルが１５枚払出される。また、ＪＡＣ状態中においては、毎遊技において「ＣＨ」および「ＷＭ」のいずれかが入賞する。このため、ＪＡＣ状態中においては、「ＷＭ」に入賞することなく終了した場合には遊技者所有のメダル（クレジット含む）が増えることがないのに対し、「ＷＭ」に入賞して終了した場合には１５枚払出されて遊技者所有のメダル（クレジット含む）が１２枚増えることになる。ＪＡＣ状態中においては、後述するようにＲＰ２に当選していないときには「ＣＨ」に入賞し、ＲＰ２に当選しているときにのみ「ＷＭ」に入賞する。
【００９１】
再遊技役に入賞したときには、遊技者所有のメダル（あるいはクレジット）を新たに用いることなく、次に開始される遊技の規定数に対応した賭数が次回遊技の賭数として自動設定される。小役に入賞したときには、小役各々に対応する備考欄に記載のとおり、入賞した遊技に設定されていた賭数に応じた枚数分のメダルが払出（あるいはクレジット加算）される。
【００９２】
内部抽選処理では、図６に示す役のうち予め定められた役から構成される複数種類の当選役グループ毎に役抽選が行われる。図７を参照して、本実施形態における当選役グループおよび役構成について説明する。図７（ａ）は、ＪＡＣ状態中以外の遊技状態であるときに役抽選が行われる当選役グループおよび役構成を示しており、図７（ｂ）は、ＪＡＣ状態中であるときに役抽選が行われる当選役グループおよび役構成を示している。
【００９３】
まず、図７（ａ）を参照して、ＪＡＣ状態中以外の遊技状態であるときに役抽選が行われる当選役グループおよび役構成について説明する。ボーナス役を含む当選役グループとしては、「ＢＩＧグループ１」〜「ＢＩＧグループ６」「ＲＥＧグループ１」〜「ＲＥＧグループ６」「ＪＡＣグループ」が設けられている。再遊技役の当選役グループとしては、「ＲＰグループ１」「ＲＰグループ２」が設けられている。また、小役の当選役グループとしては、「ＣＨグループ」「ＢＥグループ」「ＷＭグループ」が設けられている。
【００９４】
当選役グループのうち「ＢＩＧグループ１」〜「ＷＭグループ」は、各々、図７の役構成欄に示される役を含むように構成されている。例えば、「ＢＩＧグループ１」は、ボーナス役の「ＢＩＧ」のみから構成される当選役グループである（役構成欄の「ＨＺ」は役無し（はずれ）を示している）。「ＢＩＧグループ２」は、ボーナス役の「ＢＩＧ」と、再遊技役の「ＲＰ１」とから構成される当選役グループである。他の当選役グループについても同様に、図７の役構成欄に示す役から構成されている。役構成欄に示されるように、「ＢＩＧ」および「ＲＥＧ」は、再遊技役や小役と同時に当選し得るように構成されている。一方、「ＪＡＣ」は、「ＪＡＣグループ」に示されるように「ＪＡＣ」のみから構成されているため、再遊技役や小役と同時に当選することなく単独でのみ当選し得るように構成されている。いずれかの当選役グループに当選したときには、当該当選役グループに含まれる役の当選フラグが設定される。
【００９５】
次に、図７（ｂ）を参照して、ＪＡＣ状態中であるときに役抽選が行われる当選役グループおよび役構成について説明する。当選役グループとしては、前述した「ＲＰグループ１」「ＲＰグループ２」が設けられている。なお、ＪＡＣ状態中においては、役抽選の結果にかかわらず、毎遊技において小役のすべて（「ＣＨ」「ＢＥ」「ＷＭ」）が当選している状態となる。
【００９６】
これら複数種類の当選役グループのうち役抽選の対象となる当選役グループは、複数種類の遊技状態毎に定められている。また、役抽選における当選確率にかかわる判定値は、当選役グループ、制御されている遊技状態、および設定されている設定値に応じて定められている。
【００９７】
スロットマシン１において制御可能となる遊技状態としては、ＢＩＧに当選しており当該当選が持ち越されているＢＩＧＦ状態と、ＢＩＧに入賞することにより制御されるＢＩＧ状態と、ＲＥＧに当選しており当該当選が持ち越されているＲＥＧＦ状態と、ＲＥＧに入賞することにより制御されるＲＥＧ状態と、ＪＡＣに入賞することにより制御されるＪＡＣ状態と、これらの状態以外の一般遊技状態とが設けられている。ＢＩＧＦ状態およびＲＥＧＦ状態は、持越状態ともいい、ＢＩＧ状態およびＲＥＧ状態は、ボーナス状態ともいう。
【００９８】
また、ＪＡＣ状態中および一般遊技状態中においては、再遊技役の当選確率にかかわる期間として、再遊技役の当選確率が所定確率に定められているＮＯＭ期間と、再遊技役の当選確率がＮＯＭ期間の所定確率よりも高いＲＴ期間とのいずれかに制御される。一般遊技状態においてＪＡＣに当選して入賞したときには、当該当選時における再遊技役の当選確率にかかわる期間が維持されたままＪＡＣ状態に制御される。つまり、一般遊技状態におけるＮＯＭ期間においてＪＡＣに当選して入賞したときには、再遊技役の当選確率についてＮＯＭ期間を維持したまま、ＪＡＣ状態に制御され、一般遊技状態におけるＲＴ期間においてＪＡＣに当選して入賞したときには、再遊技役の当選確率についてＲＴ期間を維持したまま（ＲＴ期間の終了条件が成立した場合を除く）、ＪＡＣ状態に制御される。また、ＪＡＣ状態が終了して一般遊技状態に制御されるときにも、当該終了時における再遊技役の当選確率にかかわる期間が維持されたまま（ＲＴ期間の終了条件が成立した場合を除く）一般遊技状態に制御される。これに対して、一般遊技状態において「ＢＩＧ」や「ＲＥＧ」のいずれかに当選したときには、当該当選時において制御されている期間にかかわらず、持越状態あるいはボーナス状態に制御される。
【００９９】
図７では、遊技状態毎に役抽選の対象となる当選役グループに対応する欄には１以上の数値（判定値）が示され、役抽選の対象とならない当選役グループに対応する欄には「０」が示されている。例えば、「ＢＩＧグループ１」の判定値は、一般遊技状態におけるＮＯＭ期間およびＲＴ期間で賭数として３枚が設定されている「３枚賭」に対応して「９８」が示され、ＢＩＧＦ状態に対応して「４５３９３」が示され、これらの状態以外（一般遊技状態におけるＮＯＭ期間およびＲＴ期間であっても賭数として２枚が設定されている「２枚賭」時を含む）に対応して「０」が示されている。これにより、「ＢＩＧグループ１」は、一般遊技状態におけるＮＯＭ期間およびＲＴ期間で「３枚賭」のときやＢＩＧＦ状態であるときに役抽選の対象となり、一般遊技状態におけるＮＯＭ期間およびＲＴ期間で「３枚賭」のときの当選確率が９８／６５５３６となり、ＢＩＧＦ状態であるときの当選確率が４５３９３／６５５３６となり、これらの状態以外（一般遊技状態におけるＮＯＭ期間およびＲＴ期間であっても賭数として２枚が設定されている「２枚賭」時を含む）においては役抽選の対象とならないことが示されている。
【０１００】
なお、ＢＩＧＦ状態やＲＥＧＦ状態などの持越状態中において役抽選の対象となる役は、ＲＰ１、ＣＨ、ＢＥ、およびＷＭである。しかし、ＢＩＧＦ状態やＲＥＧＦ状態などの持越状態中においては、すでにＢＩＧやＲＥＧに当選しているため、例えば、ＢＩＧＦ状態においてＲＰ１に当選したときには、ＢＩＧおよびＲＰ１各々の当選フラグが設定されている状態となり、はずれとなったときにはＢＩＧの当選フラグのみが設定されている状態などになる。このため、図７（ａ）におけるＢＩＧＦ状態であるときの当選確率が４５３９３／６５５３６とは、新たにＢＩＧに当選する確率ではなく、役抽選の結果がはずれとなり、ＢＩＧの当選フラグのみが設定されている状態となる確率を示している。同様に、図７（ａ）におけるＢＩＧＦ状態およびＲＥＧＦ状態であるときの当選確率は、新たにＢＩＧやＲＥＧに当選する確率ではなく、役抽選の結果がはずれとなるか、ＲＰ１、ＣＨ、ＢＥ、およびＷＭなどに当選することにより当該当選役グループに含まれる役の当選フラグが設定されている状態となる確率を示している。
【０１０１】
つまり、ＢＩＧＦ状態（持越状態）であるときの役抽選の結果がはずれとなった場合、結果としてＢＩＧの当選フラグのみが設定された状態となるため、ＢＩＧグループ１に当選確率を記載している。
【０１０２】
従って、ＢＩＧＦ状態であるときのＢＩＧグループ１の当選確率が４５３９３／６５５３６とは、ＢＩＧＦ状態での役抽選の結果がはずれとなる確率を示している。
【０１０３】
なお、ＢＩＧＦ状態やＲＥＧＦ状態などの持越状態中における他の当選確率も同様である。
【０１０４】
遊技状態が一般遊技状態におけるＮＯＭ期間で「３枚賭」のときには、ボーナス役を含む当選役グループのうち「ＢＩＧグループ１」「ＢＩＧグループ４」「ＢＩＧグループ５」「ＲＥＧグループ１」「ＲＥＧグループ４」「ＲＥＧグループ５」、再遊技役を含む当選役グループのうち「ＲＰグループ１」、小役を含む当選役グループのうち「ＣＨグループ」「ＢＥグループ」「ＷＭグループ」が役抽選の対象となり対応する当選確率で当選する。
【０１０５】
また、遊技状態が一般遊技状態におけるＲＴ期間で「３枚賭」のときには、ボーナス役を含む当選役グループ、および小役を含む当選役グループについてはＮＯＭ期間であるときと同じであるが、再遊技役を含む当選役グループについては「ＲＰグループ１」に代わり「ＲＰグループ２」が役抽選の対象となり、ＮＯＭ期間であるときに「ＲＰグループ１」に当選する確率（８９７８／６５５３６）よりも高い確率（４５３８６／６５５３６）で当選する。
【０１０６】
これに対して、遊技状態が一般遊技状態におけるＮＯＭ期間あるいはＲＴ期間で「２枚賭」のときには、再遊技役および小役を含む当選役グループについては「３枚賭」のときと同じであるが、ボーナス役を含む当選役グループについては「ＪＡＣグループ」のみが役抽選の対象となり、ＢＩＧやＲＥＧを含む当選役グループが役抽選の対象とならずＢＩＧやＲＥＧに当選することがない。また、遊技状態が一般遊技状態におけるＮＯＭ期間あるいはＲＴ期間における「３枚賭」のときにボーナス役を含む当選役グループに当選する確率は、３２５／６５５３６（＝９８／６５５３６（ＢＩＧグループ１）＋７８／６５５３６（ＢＩＧグループ４）＋１９／６５５３６（ＢＩＧグループ５）＋６５／６５５３６（ＲＥＧグループ１）＋５２／６５５３６（ＲＥＧグループ４）＋１３／６５５３６（ＲＥＧグループ５））となる。これに対し、遊技状態が一般遊技状態におけるＮＯＭ期間あるいはＲＴ期間で「２枚賭」のときには、「３枚賭」でボーナス役を含む当選役グループに当選する確率として前述した３２５／６５５３６よりも高い確率（１８８９８／６５５３６）で「ＪＡＣグループ」に当選する。その分、遊技状態が一般遊技状態におけるＲＴ期間で「２枚賭」のときには、「ＲＰグループ２」の当選確率が「３枚賭」のときよりも低くなるが、ＮＯＭ期間であるときに「ＲＰグループ１」に当選する確率（８９７８／６５５３６）よりも高い確率（３５３１０／６５５３６）で「ＲＰグループ２」に当選する。
【０１０７】
ボーナス役を含む当選役グループの判定値は、設定値に応じて異なる判定値が定められており、設定値が高くなるに連れて当選確率が高くなる。例えば、「ＢＩＧグループ１」の判定値としては、設定値１であるときに「９８」が定められ、設定値が高くなる毎に「１」ずつ多い判定値が定められ、設定値６であるときには「１０１」が定められている。また、「ＪＡＣグループ」の判定値としては、設定値１であるときに「１８８９８」が定められ、設定値が高くなる毎に「１０」ずつ多い判定値が定められ、設定値６であるときには「１８９２８」が定められている。
【０１０８】
なお、「ＪＡＣグループ」については、設定値にかかわらず一律の確率で当選するように判定値が定められているものであってもよい。ＪＡＣ状態は、後述するように、実質的にはＢＩＧ終了後のＲＴ期間において制御され得ることが期待される状態であるところ、すでに当該ＢＩＧの当選確率が設定値に応じて異なるように設定されており、それに加えてさらにＪＡＣの当選確率を設定値に応じて異ならせることにより設定値による有利差を必要以上に大きく生じさせてしまうことを防止できる。
【０１０９】
遊技状態がＢＩＧＦ状態のときには、「ＢＩＧグループ１」「ＢＩＧグループ２」「ＢＩＧグループ４」「ＢＩＧグループ５」「ＢＩＧグループ６」が役抽選の対象となり、判定値数に対応する当選確率で当選する。遊技状態がＲＥＧＦ状態のときには、「ＲＥＧグループ１」「ＲＥＧグループ２」「ＲＥＧグループ４」「ＲＥＧグループ５」「ＲＥＧグループ６」が役抽選の対象となり、判定値数に対応する当選確率で当選する。なお、前述したように、ＢＩＧＦ状態やＲＥＧＦ状態などの持越状態中において、ＢＩＧやＲＥＧを含む当選役グループに当選したとしてもボーナス役に重複して当選してしまうことはなく、当該当選役グループに含まれるボーナス役以外の役に当選することになる。例えば、ＢＩＧＦ状態において「ＢＩＧグループ２」に当選したときには、ＲＰ１に当選となる。なお、ＢＩＧＦ状態において「ＢＩＧグループ１」に当選したときには、はずれとなる。また、ＢＩＧＦ状態およびＲＥＧＦ状態において再遊技役や小役を含む当選役グループに当選する判定値数は、ＮＯＭ期間において再遊技役や小役を含む当選役グループに当選する判定値数と同じとなる。例えば、ＮＯＭ期間においてＣＨを含む当選役グループに当選する判定値数として、ＢＩＧグループ４、ＲＥＧグループ４、およびＣＨグループの合計２１７８が定められているところ、ＢＩＧＦ状態およびＲＥＧＦ状態においてＣＨを含む当選役グループ（ＢＩＧグループ４、ＲＥＧグループ４）の判定値数も２１７８が定められている。このため、ＢＩＧＦ状態およびＲＥＧＦ状態においては、ＮＯＭ期間の「３枚賭」時と同じ当選確率で再遊技役（ＲＰ１）や小役（ＣＨ、ＢＥ、およびＷＭ）に当選することとなる。なお、前述したように、ＢＩＧＦ状態およびＲＥＧＦ状態においては、ＲＰ１、ＣＨ、ＢＥ、およびＷＭが役抽選となるのであって、ＢＩＧやＲＥＧなどに新たに当選することはない。
【０１１０】
また、遊技状態がＢＩＧ状態およびＲＥＧ状態のときには、「ＣＨグループ」「ＢＥグループ」「ＷＭグループ」が役抽選の対象となり、判定値数に対応する当選確率で当選する。ＢＩＧ状態およびＲＥＧ状態において小役を含む当選役グループに当選する判定値数は、ＮＯＭ期間において小役を含む当選役グループに当選する判定値数よりも大きな数が定められている。このため、ＢＩＧ状態およびＲＥＧ状態においては、ＮＯＭ期間よりも高い確率であって、ほぼ毎遊技において小役を含む当選役グループに当選して入賞することとなる。
【０１１１】
遊技状態がＪＡＣ状態でＮＯＭ期間のときには、「ＲＰグループ１」が役抽選の対象となり、判定値数に対応する当選確率で当選する。一方、遊技状態がＪＡＣ状態でＲＴ期間のときには、「ＲＰグループ２」が役抽選の対象となり、ＮＯＭ期間であるときに「ＲＰグループ１」に当選する確率（８９７８／６５５３６）よりも高い確率（４５３８６／６５５３６）で「ＲＰグループ２」に当選する。このため、ＲＴ期間であるときに移行されたＪＡＣ状態においては、高確率で「ＲＰグループ２」に当選することが期待できる。一方、ＮＯＭ期間であるときに移行されたＪＡＣ状態においては、「ＲＰグループ２」に当選することがない。ＪＡＣ状態中においては、毎遊技においてすべての小役に当選した状態（当選役グループに含まれる役の当選フラグが設定された状態）に設定される。なお、すべての小役を含む当選役グループを設け、ＪＡＣ状態中においては、毎遊技において役抽選の結果にかかわらず、当該すべての小役を含む当選役グループに当選するように設定してもよい。
【０１１２】
内部抽選処理では、現在の遊技状態において役抽選の対象となる当選役グループの判定値（設定されている設定値に応じた判定値）を読み出し、抽出値から減算した値（抽出値を更新）が所定値（例えば０）よりも小さい値になっているか否かを判定する判定処理を行い、小さい値になっていなければ（例えば０以上のとき）次の当選役グループについての判定処理を行うというサイクルを繰り返す。
【０１１３】
いずれかの当選役グループについての判定処理において所定値よりも小さい値になっていると判定したときには、この当選役グループに当選していると判定し、当該当選役グループに含まれる役の当選フラグをＲＡＭ６５の所定領域に設定して役抽選を終了する。このため、当選役グループに当選する確率は、「当選役グループの判定値／６５５３６」となる。役抽選において読み出される判定値が大きいほど所定値よりも小さい値になりやすくなるため、当選確率が高い当選役グループであるといえる。一方、役抽選の対象となるすべての当選役グループについて判定処理を行ったが所定値よりも小さい値になっていないと判定されたときには、いずれの当選役グループにも当選していない「はずれ」であると判定する。
【０１１４】
内部抽選処理は、いずれかの当選役グループに当選していると判定されるか、いずれの当選役グループにも当選しておらず「はずれ」であると判定されると役抽選を終了して、Ｓ３００のリール制御処理に移行する。
【０１１５】
内部抽選処理では、役抽選において当選した当選役グループの種別を特定可能な当選種別コマンドをサブ制御基板７３に出力するための処理を行う。例えば、「ＢＩＧグループ１」〜「ＲＥＧグループ６」のいずれかに当選したときにはボーナス役に当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力し、「ＪＡＣグループ」に当選したときにはＪＡＣに当選していることを特定可能な当選種別コマンドを出力する。また、後述するように当選して持ち越されているＢＩＧ役やＲＥＧ役を入賞させることができる当選状況（例えば、いずれの役にも当選していないはずれ時）であるときには、当該当選状況であることを特定可能な当選種別コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においては、当選役グループの種別（はずれ時を含む）に応じた演出を実行可能となる。
【０１１６】
（リール制御処理）
Ｓ４００のリール制御処理では、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒを駆動制御して、リール１１Ｌ〜リール１１Ｒを回転させて停止させる処理が行われる。リール制御処理では、ウェイトタイムが経過しているか否かを判定する。ウェイトタイムは、例えば４．１秒に定められており、前回遊技のリール制御処理においてリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の回転が開始されてから計測が開始される。
【０１１７】
リール制御処理では、ウェイトタイムが経過していると判定されたときに、リール１１Ｌ〜１１Ｒの回転を開始させるリール回転処理が行われる。これにより、前回遊技においてリール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の回転が開始されてから少なくとも４．１秒経過するまで今回遊技におけるリール１１Ｌ〜１１Ｒを回転開始させるタイミングを遅延させることができる。リール回転処理においては、リール１１Ｌ〜１１Ｒの回転が開始すると、リール回転開始コマンドを出力する。
【０１１８】
リール制御処理では、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の回転を開始させて一定速度に到達した後（例えば、リールモータ１４Ｌ〜１４Ｒの励磁パターンが一定速度となる励磁パターンとなった後）、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々の基準位置が位置センサ５５Ｌ〜５５Ｒ各々により検出されることにより停止操作可能な状態となり、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒへの操作を有効に受け付ける状態（有効化）になる。
【０１１９】
また、リール制御処理では、停止操作可能な状態においてストップスイッチを操作したときに、例えば当該ストップスイッチに対応するリールの入賞ラインＮＬ上に位置する図柄から予め定められた引込み可能範囲内に配列されている図柄のいずれかを入賞ラインＮＬに引き込んで当該リールを停止させるリール停止処理を行う。引込み可能範囲は、原則として、４図柄先までの範囲であって、ストップスイッチが操作されたときに入賞ラインＮＬ上にある図柄から４図柄先までに配列されている図柄を入賞ラインＮＬ上に停止可能となる。また、ＪＡＣ状態中における特定リール（例えばリール１１Ｍ）の引込み可能範囲は、１図柄先までの範囲となり、ストップスイッチが操作されたときに入賞ラインＮＬ上にある図柄から１図柄先までに配列されている図柄を入賞ラインＮＬ上に停止可能となる。
【０１２０】
役抽選においていずれかの役に当選している場合は、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ライン上に引き込むことができるときに、当該図柄を入賞ライン上に引き込んで停止させる。これに対して、いずれの役にも当選していない場合は、いずれの役にも入賞しないはずれ図柄組合せとなる図柄を入賞ライン上に引き込み停止させる。このため、ストップスイッチへの操作が行われたときに、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ラインＮＬ上に引込み可能であれば当該図柄を引込んで入賞ラインＮＬ上に停止させることができる一方、当選していない役の図柄組合せを入賞ラインＮＬ上に停止させてしまうことがない。
【０１２１】
なお、本実施形態は、上述の通り、「役抽選においていずれかの役に当選している場合は、当選している役を構成する図柄を引込み可能範囲内で入賞ライン上に引き込むことができる」ものである。ここで、役抽選は「当選役グループ」毎に行われるものであるため、前記「当選している役」は、詳しくは、当選した「当選役グループ」を構成するいずれかの役に相当するものとなる。
【０１２２】
リール停止処理では、引込み可能範囲内の図柄を入賞ラインＮＬ上に停止させることができるものの、引込み可能範囲外の図柄については入賞ラインＮＬ上に停止させることができない。このため、リール１１Ｌ〜１１Ｒの図柄配列において、役を構成する図柄が引込み可能範囲内に存在しない個所が存在する役については、役抽選において当選していても、操作タイミングが合わなければ入賞ラインＮＬ上に当該役を構成する図柄を引き込むことができずに、当該役を取りこぼしてしまう場合（非入賞）が生じる。
【０１２３】
ボーナス役のうち「ＢＩＧ」および「ＲＥＧ」は、図６に示すとおり、「セブン」および「バー」から構成されている。「ＢＩＧ」および「ＲＥＧ」を構成する図柄「セブン」は、図３に示されるように、リール１１Ｌ〜１１Ｒに１つしか配列されておらず、また、「ＲＥＧ」を構成する図柄「バー」は、リール１１Ｒに１つしか配列されていない。このため、「ＢＩＧ」および「ＲＥＧ」は、役抽選において当選していてもストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングによっては、入賞ラインに当選しているボーナス役を構成する図柄を引き込むことができない場合がある。
【０１２４】
「ＢＩＧ」および「ＲＥＧ」は、当選した遊技において入賞させることができなかった場合、前述した持越状態に制御されて入賞するまで対応する当選フラグを持ち越す処理が行われる。「ＢＩＧ」および「ＲＥＧ」のいずれかに当選している遊技（当選が持ち越されている遊技も含む）においては、他の役（再遊技役や小役）に当選しているときには当該他の役を優先して入賞ラインＮＬに引き込むリール制御が行われる。「ＢＩＧ」および「ＲＥＧ」のいずれかに当選している遊技においては、他のいずれの役にも当選していないとき（はずれ時）に、当選しているボーナス役を構成する図柄を入賞ラインＮＬに引き込むリール制御が可能となる。なお、「ＢＩＧ」および「ＲＥＧ」のいずれかに当選している遊技においては、他のいずれの役にも当選していないとき（はずれ時）に限らず、例えば、所定の役に当選しているときであって当該役を取りこぼすときなどにおいても当選しているボーナス役を構成する図柄を入賞ラインＮＬに引き込むリール制御が可能となるようにしてもよい。
【０１２５】
ボーナス役のうち「ＪＡＣ」を構成する図柄は、図６に示すとおり、「リプレイ」および「ベル」から構成されている。「ＪＡＣ」を構成する図柄「リプレイ」および「ベル」は、図３に示されるように、リール１１Ｌ〜１１Ｒ各々において引込み可能範囲内に存在する図柄である。また、「ＪＡＣ」は、図７の「ＪＡＣグループ」の役構成に示されるように、単独で当選する。このため、「ＪＡＣ」に当選した遊技においては、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングにかかわらず、入賞ラインに当選しているＪＡＣを構成する図柄を引き込むリール制御が行われ、当該ＪＡＣが入賞する。ＪＡＣを構成する図柄は、「セブン」や「バー」等のＢＩＧやＲＥＧを構成するシンボル図柄ではなく、再遊技役や小役を構成する「リプレイ」および「ベル」である。このため、ＪＡＣが入賞したときであっても、当該ＪＡＣの入賞を遊技者に気付かせにくくすることができる。
【０１２６】
「ＲＰ１」「ＲＰ２」などの再遊技役に関する役各々を構成する図柄は、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在する図柄である。このため、「ＲＰ１」を含む当選役グループ（例えば、「ＲＰグループ１」）に当選したときには、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングにかかわらず、必ず「ＲＰ１」を入賞させることができる。また、「ＲＰ２」を含む当選役グループ（例えば、「ＲＰグループ２」）に当選したときには、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒの操作タイミングにかかわらず、必ず「ＲＰ２」を入賞させることができる。
【０１２７】
小役のうち「ＣＨ」「ＢＥ」「ＷＭ」各々を構成する図柄は、リールの図柄配列において引込み可能範囲内に存在する図柄である。このため、「ＣＨ」を含む当選役グループに当選したときには、ＣＨを構成する図柄組合せを入賞ラインＮＬ上に引き込むことができ、ＣＨを入賞させることができる。また、「ＢＥ」を含む当選役グループに当選したときには、ＢＥを構成する図柄組合せを入賞ラインＮＬ上に引き込むことができ、ＢＥを入賞させることができる。また、「ＷＭ」を含む当選役グループに当選したときには、ＷＭを構成する図柄組合せを入賞ラインＮＬ上に引き込むことができ、ＷＭを入賞させることができる。
【０１２８】
「ＣＨ」「ＢＥ」「ＷＭ」のすべてに当選することになるＪＡＣ状態中においては、図７（ｂ）のリール制御欄に示すリール制御が行われる。具体的に、「ＲＰグループ１」に当選しているときには「ＣＨ」を構成する図柄組合せを入賞ラインＮＬ上に引き込みＣＨを入賞させ、「ＲＰグループ２」に当選しているときには「ＷＭ」を構成する図柄組合せを入賞ラインＮＬ上に引き込みＷＭを入賞させ、「ＲＰグループ１」および「ＲＰグループ２」のいずれにも当選しなかったはずれ時には「ＣＨ」を構成する図柄組合せを入賞ラインＮＬ上に引き込みＣＨを入賞させるように、リール制御が行われる。
【０１２９】
ＢＩＧ状態中およびＲＥＧ状態中においては、「ＣＨ」「ＢＥ」「ＷＭ」のうち役抽選により当選した役を構成する図柄組合せを、入賞ラインＮＬ上に引き込み入賞させる。
【０１３０】
リール停止処理においては、リール１１Ｌ〜１１Ｒのいずれかが停止する毎に、停止したリール、および停止位置（例えば、中段に停止されている図柄の図柄番号等）などを特定可能なリール停止コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３は、停止したリール、および停止位置が特定可能となり、対応する演出を実行可能となる。リール１１Ｌ〜１１Ｒすべてが停止すると、Ｓ４００の出目判定処理に移行する。
【０１３１】
（出目判定処理）
Ｓ４００の出目判定処理では、賭数に応じて有効に設定されている入賞ラインＮＬ上の図柄組合せに基づいて、当該図柄組合せに対応する処理を実行する。例えば、小役が入賞したときには、図６の備考欄に記載のメダルを払い出すか、あるいはクレジット加算するための払出処理を実行する。払出処理では、メダル払出あるいはクレジット加算により遊技者に付与されたメダル枚数（０枚を含む）を特定可能な払出コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においても１遊技の結果として遊技者に付与されたメダル枚数を特定可能となる。また、再遊技役が入賞したときには、再遊技フラグを設定するための処理を実行する。出目判定処理では、入賞ラインＮＬ上の図柄組合せ、入賞の有無、入賞した役の種類等を特定可能な遊技結果コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においては、入賞ラインＮＬ上の図柄組合せに応じた演出を実行可能となる。また、出目判定処理では、遊技の結果に応じて、役物比率等を更新してＲＡＭ６５の所定領域に記憶する。出目判定処理が終了すると、Ｓ５００の遊技状態設定処理に移行する。
【０１３２】
（遊技状態設定処理）
Ｓ５００の遊技状態設定処理では、役抽選あるいは遊技の結果等に基づいて、次回以降の遊技状態を特定可能な遊技状態フラグを設定する。遊技状態フラグは、ＲＡＭ６５の所定領域に記憶される。メインＣＰＵ６１は、遊技状態フラグに基づいて、現在制御されている遊技状態を特定する。図８には、遊技状態の遷移が示されている。
【０１３３】
遊技状態の遷移を説明するにあたり、以下では、一般遊技状態のうちＮＯＭ期間に制御されている状態から説明する。一般遊技状態のうちＮＯＭ期間においては、遊技を「３枚賭」または「２枚賭」により進行できる。一般遊技状態のうちＮＯＭ期間において遊技を「３枚賭」により進行させたときには、図７（ａ）で示すように、ボーナス役として「ＢＩＧグループ１」、「ＢＩＧグループ４」、「ＢＩＧグループ５」、「ＲＥＧグループ１」、「ＲＥＧグループ４」、および「ＲＥＧグループ５」が役抽選の対象となる。「ＢＩＧグループ１」、「ＢＩＧグループ４」、「ＢＩＧグループ５」、「ＲＥＧグループ１」、「ＲＥＧグループ４」、および「ＲＥＧグループ５」のいずれかに当選したときには、ＢＩＧＦ状態やＲＥＧＦ状態などの持越状態に制御され、当選しているＢＩＧまたはＲＥＧに入賞したときには、ＢＩＧ状態やＲＥＧ状態に制御される。
【０１３４】
ＢＩＧ状態およびＲＥＧ状態においては、１枚賭により遊技を進行でき、かつほぼ毎遊技において「ＣＨ」「ＢＥ」「ＷＭ」のいずれかに当選して入賞し、メダル（あるいはクレジット）が１５枚付与される。ＢＩＧ状態は、図６で示したように、２２５枚を超える払出で終了するため、遊技をほぼ１５回（＝２２５枚／１５枚）行うことにより終了する。このため、ＢＩＧ状態において払出されたメダル枚数から賭数設定に用いたメダル枚数を差し引いた純増枚数は、ほぼ２１０枚（＝２２５枚−１５枚）となる。ＢＩＧ状態が終了した後においては、一般遊技状態のうちＲＴ期間に制御される。
【０１３５】
ＲＥＧ状態は、図６で示したように、１０５枚を超える払出で終了するため、遊技をほぼ７回（＝１０５枚／１５枚）行うことにより終了する。このため、ＲＥＧ状態において払出されたメダル枚数から賭数設定に用いたメダル枚数を差し引いた純増枚数は、ほぼ９８枚（＝１０５枚−７枚）となる。ＲＥＧ状態が終了した後においては、一般遊技状態のうちＮＯＭ期間に制御される。
【０１３６】
以上のように、一般遊技状態のうちＮＯＭ期間において遊技を「３枚賭」により進行させたときには、「ＢＩＧグループ１」、「ＢＩＧグループ４」、「ＢＩＧグループ５」、「ＲＥＧグループ１」、「ＲＥＧグループ４」、および「ＲＥＧグループ５」が役抽選の対象となるため、ＢＩＧ状態やＲＥＧ状態に制御可能となる。これに対して、一般遊技状態のうちＮＯＭ期間において遊技を「２枚賭」により進行させたときには、ボーナス役のうち「ＢＩＧグループ１」〜「ＲＥＧグループ６」が役抽選の対象とならず、「ＪＡＣグループ」が役抽選の対象となり、１８８９８／６５５３６という比較的高い確率で「ＪＡＣグループ」に当選する。「ＪＡＣグループ」に当選した遊技においては、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒへの操作態様にかかわらず、「ＪＡＣ」に入賞してＪＡＣ状態に制御される。ＪＡＣ状態に制御された後においても、再遊技役の当選確率にかかわる期間としてＮＯＭ期間が維持される。なお、一般遊技状態のうちＮＯＭ期間において遊技を「２枚賭」により進行させた場合には、ＢＩＧに当選することがなく、その結果、ＲＴ期間に移行されることもない。
【０１３７】
ＪＡＣ状態においては、３枚賭により遊技を進行でき、かつ毎遊技において「ＣＨ」「ＢＥ」「ＷＭ」に当選して、「ＣＨ」または「ＷＭ」のいずれかに入賞する。ＪＡＣ状態のうちＮＯＭ期間中の役抽選においては、図７（ｂ）に示したように、「ＲＰグループ１」に当選するか、はずれとなる。また、役抽選の結果がいずれとなっても、図７（ｂ）のリール制御欄に示すように、「ＣＨ」に入賞してメダル（あるいはクレジット）が３枚付与されるに留まる。ＪＡＣ状態は、図６で示したように、１４枚を超える払出で終了する。このため、ＮＯＭ期間におけるＪＡＣ状態は、遊技を５回（＞１４枚／３枚）行うことにより終了する。
【０１３８】
ここで、図９を参照して、ＪＡＣ状態中において払出されたメダル枚数から賭数設定に用いたメダル枚数を差し引いた純増枚数の例を説明する。図９（ａ）は、ＮＯＭ期間におけるＪＡＣ状態中の純増枚数を説明するための図である。ＪＡＣ状態のうちＮＯＭ期間中においては、図９（ａ）に示すように、１遊技の賭数として「３」を用い、当該１遊技の払出として「３」が付与され、このような遊技を５回繰り返すことになる。その結果、ＮＯＭ期間におけるＪＡＣ状態中の純増枚数は、０枚（＝（「−３枚」＋「３枚」）×５回）となる。ＪＡＣ状態が終了した後においては、ＮＯＭ期間が維持されて、一般遊技状態のうちＮＯＭ期間に再び制御される。
【０１３９】
以上のように、一般遊技状態のうちＮＯＭ期間において遊技を「２枚賭」により進行させたときには、一般遊技状態のうちＮＯＭ期間において遊技を「３枚賭」により進行させたときとは異なり、ボーナス役のうち「ＢＩＧグループ１」〜「ＲＥＧグループ６」が役抽選の対象とならないためにＢＩＧ状態やＲＥＧ状態に制御されることを期待できない。また、一般遊技状態のうちＮＯＭ期間において遊技を「２枚賭」により進行させたときには、比較的高い確率で「ＪＡＣグループ」に当選して「ＪＡＣ」入賞しＪＡＣ状態に制御されるものの、当該ＪＡＣ状態においてはＮＯＭ期間が維持されて「ＲＰグループ２」に当選しないため、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒへの操作態様などにかかわらず純増枚数が増えることがない。このため、一般遊技状態のうちＮＯＭ期間において遊技を「２枚賭」により進行することに遊技者にとってのメリットはない。その結果、一般遊技状態のうちＮＯＭ期間においては、「２枚賭」ではなく「３枚賭」にて遊技を進行させるように遊技者を促すことができる。
【０１４０】
次に、ＢＩＧ状態が終了した後において一般遊技状態のうちＲＴ期間に制御されている場合について説明する。ＲＴ期間は、ＢＩＧ状態終了により開始条件が成立してから、遊技を所定回数（３０回）消化するかあるいはＢＩＧあるいはＲＥＧに当選することにより終了条件が成立するまで制御される。前述したように、ＲＴ期間は、前述した終了条件が成立するまで継続する。終了条件が成立するまでであれば、ＪＡＣ当選してＪＡＣ状態に制御された後でも、当該ＪＡＣ状態が終了した後でも、ＲＴ期間は維持される。
【０１４１】
一般遊技状態においては、ＲＴ期間であっても、遊技を「３枚賭」または「２枚賭」により進行できる。一般遊技状態のうちＲＴ期間において遊技を「３枚賭」により進行させたときには、図７（ａ）のＲＴ期間の「３枚賭」の判定値に示されるように、一般遊技状態のうちＮＯＭ期間よりも高い確率で再遊技役に当選・入賞させつつ、一般遊技状態のうちＮＯＭ期間と同じ確率でＢＩＧ状態やＲＥＧ状態に制御されることを目指すような遊技性を提供できる。しかし、一般遊技状態のうちＲＴ期間においては、ＮＯＭ期間と異なり、遊技を「２枚賭」により進行させることにより、遊技者にとって以下に説明するメリットが生じる。
【０１４２】
一般遊技状態のうちＲＴ期間において遊技を「２枚賭」により進行させたときには、一般遊技状態のうちＲＴ期間において遊技を「３枚賭」により進行させたときとは異なり、ボーナス役のうち「ＢＩＧグループ１」〜「ＲＥＧグループ６」が役抽選の対象とならない。しかし、前述したように、「ＪＡＣグループ」が役抽選の対象となり、比較的高い確率（約１／３．４）で「ＪＡＣグループ」に当選してＪＡＣ状態に制御される。また、ＪＡＣ状態に制御された後においても、ＲＴ期間の終了条件が成立するまではＲＴ期間が維持される。ＪＡＣ状態のうちＲＴ期間においては、図７（ｂ）に示したように、４５３８６／６５５３６（約１／１．４）という高い確率で「ＲＰグループ２」に当選し、当該「ＲＰグループ２」に当選している遊技においては「ＷＭ」に入賞してメダル（あるいはクレジット）が１５枚付与される。一方、ＪＡＣ状態のうちＲＴ期間においては、「ＲＰグループ２」に当選せずにはずれとなった遊技においては「ＣＨ」に入賞してメダル（あるいはクレジット）が３枚付与される。このため、ＲＴ期間におけるＪＡＣ状態は、すべてはずれとなった場合に最大で５回遊技が行われ、このうち１回の遊技において「ＲＰグループ２」に当選することにより１４枚を超える払出となって終了する。
【０１４３】
図９（ｂ）は、ＲＴ期間におけるＪＡＣ状態中の１回目の遊技において「ＲＰグループ２」に当選したときの純増枚数を説明するための図である。ＲＴ期間におけるＪＡＣ状態中においては、図９（ｂ）に示すように、１遊技の賭数として「３」を用い、「ＲＰグループ２」に当選したときには「ＷＭ」に入賞して当該１遊技の払出として「１５」が付与されて、当該ＪＡＣ状態が終了する。その結果、ＪＡＣ状態中における純増枚数は、１２枚（＝「−３枚」＋「１５枚」）となる。
【０１４４】
図９（ｃ）は、ＲＴ期間におけるＪＡＣ状態中の１回目の遊技においてはずれとなり、２回目の遊技において「ＲＰグループ２」に当選したときの純増枚数を説明するための図である。ＲＴ期間におけるＪＡＣ状態中においては、図９（ｃ）に示すように、１回目の遊技の賭数として「３」を用い、当該遊技の払出として「３」が付与され、次の遊技（２回目の遊技）の賭数として「３」を用い、「ＲＰグループ２」に当選したときには「ＷＭ」に入賞して当該１遊技の払出として「１５」が付与されて、当該ＪＡＣ状態が終了する。その結果、ＪＡＣ状態中における純増枚数は、１２枚（＝「−３枚」＋「３枚」＋「−３枚」＋「１５枚」）となる。同様に、ＪＡＣ状態の３遊技目〜５遊技目のいずれかにおいて「ＲＰグループ２」に当選したときには、純増枚数が１２枚となる。
【０１４５】
また、ＪＡＣ状態が終了した後においても、ＲＴ期間の終了条件が成立するまでは当該ＲＴ期間が維持される。その結果、ＲＴ期間における一般遊技状態中は、「２枚賭」により遊技を行うことにより、ＪＡＣ状態に繰り返し制御させて、その都度高い割合でメダルを１２枚増やすことができるメリットを生じさせることができる。その結果、一般遊技状態においてＢＩＧ終了後に制御されるＲＴ期間中においては、「２枚賭」により遊技を行うように遊技者を誘導できる。
【０１４６】
また、遊技状態設定処理では、遊技結果に応じて遊技状態を設定し、次回以降の遊技がいずれの遊技状態であるかなどを特定可能な状態コマンドを出力する。これにより、サブ制御基板７３側においては、次回以降の状態に応じた演出を実行可能となる。遊技状態設定処理が終了すると、Ｓ１００の賭数設定処理に移行して次回の遊技に備える。スロットマシン１は、１遊技毎にＳ１００〜Ｓ５００の処理を繰り返し実行する。また、メインＣＰＵ６１は、スロットマシン１においてエラーが発生しているか否かを判定し、エラーが発生していると判定したときには当該エラーの種類を特定可能なエラーコマンドを出力する。
【０１４７】
＜演出制御処理＞
サブＣＰＵ７１は、メイン制御基板６３からのコマンドに基づいて、ＲＯＭ７７に記憶されている演出制御プログラムを実行し、遊技の進行に応じて演出実行の有無および種類を乱数抽選により決定する演出抽選を行い、その抽選結果に基づいてサブ制御基板７３に接続された液晶表示器２７、スピーカ３１Ｌ、３１Ｒ、および各種ランプ・ＬＥＤなどの演出手段を駆動制御するための演出制御処理を行う。演出制御処理により実行される演出例を以下に説明する。
【０１４８】
演出制御処理では、当選種別コマンドを受信したときには、当選役グループの種別に応じた演出を実行可能となる。また、演出制御処理では、遊技結果コマンドを受信したときには、入賞した役の種類に応じた演出を実行可能となる。また、演出制御処理では、状態コマンドに応じた背景演出（例えば、液晶表示器２７における背景画像など）を実行可能となる。各種演出は、所定画像を液晶表示器２７に表示するとともに、当該表示に対応する態様で各種ランプが制御されるとともに、所定の効果音やＢＧＭがスピーカ３１Ｌ、３１Ｒから出力される。
【０１４９】
演出制御処理では、例えば、一般遊技状態のうちＮＯＭ期間においては通常演出（通常の背景画像）を実行するのに対し、一般遊技状態のうちＲＴ期間においては特定演出（例えば、「追加加算ゾーン」といったメッセージが表示される背景画像、あるいは「２ＢＥＴで遊技をしよう！」といったメッセージが表示される背景画像など）を実行する。また、演出制御処理では、例えば、ボーナス状態においては予め定められているボーナス中演出を実行する。
【０１５０】
演出制御処理では、所定の条件が成立したときに示唆演出を実行可能である。所定の条件は、例えば、ＢＩＧやＲＥＧの当選など、遊技者にとって有利となる可能性が生じることにより成立する。示唆演出は、ＢＩＧやＲＥＧに当選している可能性を示唆する演出である。示唆演出は、複数回（例えば３回〜４回）の遊技に亘って所定の演出（ストーリー性を有する内容の演出など）を進行させた後に、当該演出の結末を報知することにより抽選結果（ＢＩＧやＲＥＧの当否）を報知する連続演出を含む。演出の結末とは、所定の演出の流れにおける最終的な結論であって、ストーリー性を有する演出の場合には当該ストーリー展開における最終的な結果を意味する。これにより、ＢＩＧやＲＥＧに当選していることに対する期待感を向上させて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５１】
＜スロットマシン１により奏される効果の例＞
上記実施形態におけるスロットマシン１においては、図７（ａ）に示すように、２枚賭されている遊技の役抽選においてボーナス役のうちのＪＡＣ（ＪＡＣグループ）に当選したか否かが抽選され、３枚賭されている遊技の役抽選においてボーナス役のうちのＢＩＧ（ＢＩＧグループ１〜６）に当選したか否かが抽選される。このため、２枚賭により遊技を進行する限り、少なくともＢＩＧに当選することはなくその結果ＲＴ期間にも制御されることはない。また、２枚賭されている遊技であるときにＪＡＣに当選させてＪＡＣ状態に制御できたとしても、ＢＩＧ状態の終了後に開始されるＲＴ期間中でないときには、図７（ｂ）に示すように、ＲＰ２（ＲＰグループ２）に当選しないため、ＷＭに入賞しない。これに対して、３枚賭により遊技を進行させているときには、役抽選においてＢＩＧに当選し、当該ＢＩＧ状態終了後においてＲＴ期間に制御されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。また、ＲＴ期間中においては、２枚賭により遊技を進行することで、ＪＡＣに当選してＪＡＣ状態に制御させて、図９（ｂ）などに示すようにＲＰ２に当選しＷＭに入賞することに対する期待感を高めることができる。その結果、ＲＴ期間中でないときに２枚賭により遊技が進行されてしまうことをスロットマシンの設計段階において想定していないにもかかわらず、ＲＴ期間中でないときには３枚賭により遊技を進行させ、ＢＩＧ終了後のＲＴ期間中であるときには２枚賭により遊技を進行させるといったようにスロットマシン１本来の流れで遊技が行われるように遊技者を誘導でき、スロットマシン本来（設計通り）の遊技を遊技者に提供できる。
【０１５２】
また、２枚賭とするか３枚賭とするかは、抽選などにより特定されるものではなく、遊技者の意思により特定される。このため、遊技者の意思が遊技状況に反映されるため、遊技をどのように進行させるかといった遊技への関与度合いが高まり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５３】
また、最大ベットスイッチ１７を操作することにより設定される賭数は、ＲＴ期間中であるか否かなど遊技状態に応じて異なる枚数が定められており、例えば、ＮＯＭ期間における一般遊技状態においては規定数のうち最大となる３枚が定められている一方、ＲＴ期間における一般遊技状態においては規定数のうち２枚が定められている。このため、最大ベットスイッチ１７を操作して賭数を設定して遊技を行う限りにおいて、ＲＴ期間中でないときに２枚賭により遊技が進行されてしまうことを防止し、ＲＴ期間中でないときには３枚賭により遊技を進行させ、ＲＴ期間中であるときには２枚賭により遊技を進行させることができる。
【０１５４】
また、図９（ａ）で示したように、ＲＴ期間でないときのＪＡＣ状態中の純増枚数は０となる。このため、ＲＴ期間でないときには３枚賭により遊技を進行しようとする動機をより一層高めることができる。
【０１５５】
また、ＢＩＧやＲＥＧの当選を持ち越している持越状態においては、図７（ａ）で示したように、ＪＡＣ（ＪＡＣグループ）に当選しないため、ＪＡＣ入賞することがあり得ない。このため、３枚賭により遊技を進行することで、例えばＢＩＧ等に当選している可能性を示唆する連続演出中であっても、ＪＡＣに当選しないためＪＡＣ入賞してしまうことが規制される。このため、連続演出中にＪＡＣ入賞してしまうことによりＢＩＧ等に当選していないことが間接的に報知されてしまうような不都合の発生を未然に防止できる。
【０１５６】
また、ＢＩＧ状態は、ＪＡＣ状態よりも多くの純増枚数を期待できるため遊技者にとって有利な状態であるといえる。このような有利なＢＩＧ状態が終了することにより、ＲＴ期間に制御される。これにより、少なくともＢＩＧ当選するまでは３枚賭により遊技を進行させ、ＢＩＧ状態終了後に継続してＲＴ期間に制御されると２枚賭により遊技を進行させるといった遊技の流れを作ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、ＢＩＧに対しＲＴ期間が付随するため、当該ＢＩＧ入賞あるいはＢＩＧ状態に制御されることによる遊技者にとっての有利性を高めることができる。
【０１５７】
また、ＪＡＣ状態におけるＲＴ期間中においてＲＰ２（ＲＰグループ２）に当選しているときには、図７（ｂ）に示すように、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒへの操作態様にかかわらずＷＭが入賞する。このため、ＪＡＣ状態におけるＲＴ期間中におけるストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒへの操作負担が軽減される。つまり、所定の押し順や所定のタイミングでストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒを操作しなければＷＭに入賞しないといった負担を遊技者に生じさせてしまうことを防止できる。
【０１５８】
また、図７（ｂ）に示したように、ＪＡＣ状態中であっても、ＲＴ期間でないとき（ＮＯＭ期間中）にはＲＰ２に当選することが期待できない。このため、ＲＴ期間中でないときには、ＪＡＣ状態に制御することにメリットがない。その結果、ＲＴ期間中でないときには、３枚賭により遊技を進行しようとする動機をより一層高めることができる。
【０１５９】
また、ＪＡＣ状態中においてＷＭを入賞させる契機となる当選役グループは、小役ではなく再遊技役のＲＰ２を含む。スロットマシン１では、再遊技役であるＲＰ２に当選する確率を調整することにより、ＷＭに入賞する割合を調整できるため、ＲＴ期間が設計し易くなる。
【０１６０】
また、ＪＡＣ状態は、１４枚を超える払出により終了する。一方、ＪＡＣ状態において入賞し得る役のうち、ＷＭは、１５枚の払出を伴う小役であるのに対し、ＣＨは、１遊技に対するＪＡＣ状態の規定数（３）と同じ枚数の付与を伴う小役である。このため、ＪＡＣ状態においてＷＭではなくＣＨが入賞したとしても、当該ＪＡＣ状態中における純増枚数が増えることがない。また、ＪＡＣ状態が開始されてからＣＨが１回〜４回まで入賞したとしても、当該ＪＡＣ状態が終了してしまうことはなく次の遊技（２回〜５回）もＪＡＣ状態が継続する。このため、当該次の遊技においてＲＰ２に当選してＷＭが入賞することに対する期待感を引き続き遊技者に抱かせることができる。
【０１６１】
＜変形例＞
上記実施形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。以下に、実施形態に対する変更を例示する。
【０１６２】
上記実施形態における特別状態としてのＪＡＣ状態においては、必ずいずれかの小役に入賞する例について説明したが、これに限らず、ＪＡＣ入賞前（ＪＡＣ状態に制御される前）よりも小役に入賞する確率が高い状態であればよく、例えば、特定の操作態様（所定の押し順や所定のタイミング）で停止操作されたときに小役に入賞する状態であってもよい。
【０１６３】
上記実施形態における高確率期間としてのＲＴ期間の開始条件は、ＢＩＧの入賞に応じて制御されるＢＩＧ状態の終了により成立する例について説明したが、これに限らず、複数の役のうちの予め定められた役の入賞に応じて成立するものであればよく、例えば、特定の役（例えば、ＣＨ）に入賞することにより成立し、当該特定の役に入賞した次の遊技から開始される期間などであってもよい。また、ＲＴ期間の開始条件は、役抽選の結果に応じて成立するものであれば、入賞せずとも役抽選において特定の役に当選することにより成立するものであってもよい。また、ＲＴ期間の開始条件は、役抽選の結果に応じて成立するものに替えてあるいは加えて、例えば第２遊技状況における遊技（３枚賭の遊技）を所定回数（例えば５００回）消化することにより成立するものであってもよい。
【０１６４】
上記実施形態における高確率期間としてのＲＴ期間の終了条件は、当該ＲＴ期間において遊技を予め定められた回数（３０）消化することにより成立する例について説明したが、これに限らず、特定の図柄組合せが停止されることや特定の役に入賞あるいは当選することにより成立するものであってもよい。
【０１６５】
上記実施形態におけるＪＡＣ状態の純増枚数は、払出枚数がＣＨよりも多いＷＭが入賞したことを条件として、ＷＭが入賞せずにＣＨしか入賞しなかったときよりも大きくなる例について説明した。しかし、例えば、ＪＡＣ状態中においては、１４枚払出を伴うＷＭ１（特定付与役）と、１４枚を超える１５枚払出を伴うＷＭ２とのいずれかに入賞するようにし、ＲＴ期間中にのみ役抽選の対象となるＲＰ２（ＲＰグループ２）当選時にのみＷＭ１が入賞可能となるようにリール制御を行うことにより、ＪＡＣ状態の１遊技目においてＷＭ１が入賞したことを条件として、ＷＭ１が入賞せずにＷＭ２に入賞してＪＡＣ状態が終了したときよりも純増枚数が大きくなるようにしてもよい。つまり、ＪＡＣ状態における１遊技目においてＲＰ２に当選せずにＷＭ２に入賞したときには当該ＪＡＣ状態の純増枚数が１２（＝１５−３）となるのに対し、ＪＡＣ状態における１遊技目においてＲＰ２に当選してＷＭ１に入賞したときには、次の遊技もＪＡＣ状態とし、２遊技目においてＷＭ２を入賞させて終了することにより、当該ＪＡＣ状態の純増枚数が２３（＝１４−３＋１５−３）となるようにしてもよい。つまり、特別状態中において付与された遊技価値の量が、特別状態中において付与役のうちの特定付与役が入賞したことを条件として特定付与役が入賞しなかったときよりも大きくなりことにより、その結果、特別状態中における純増数が多くなるものであってもよい。なお、この場合におけるＪＡＣ状態を終了させる払出枚数は、１４枚を超える枚数に限るものではなく、例えば、１５枚×Ｘ−１となる枚数（Ｘ＝１０の場合、１４９枚）を超える枚数に定められているものであってもよい。
【０１６６】
上記実施形態におけるＮＯＭ期間におけるＪＡＣ状態中の純増枚数は、０となる例について説明したが、これに限らず、ＮＯＭ期間におけるＪＡＣ状態中において遊技者所有の遊技価値が増加しなければよく、例えば、負の数（遊技者所有の遊技価値が減る）となるものであってもよい。例えば、ＮＯＭ期間におけるＪＡＣ状態中においては、所定の確率でしたＣＨに入賞しないようにリール制御が行われるものであってもよく、また、ＣＨの払出枚数が賭数（３）未満に定められているものであってもよい。
【０１６７】
上記実施形態における特定付与役としてのＷＭがＪＡＣ状態において入賞する確率は、ＲＰ２が当選していないときには０％であるのに対し、ＲＰ２が当選しているときには１００％である例について説明したが、これに限らず、ＲＰ２に当選していないときよりもＲＰ２が当選しているときの方が高くなるものであればよく、例えば、ＲＰ２が当選していないときにはストップスイッチへの操作態様が特定の操作態様（ビタ押し等、難しい操作）となることに応じてＷＭが入賞するのに対し、ＲＰ２が当選しているときにはストップスイッチへの操作態様にかかわらず（あるいは特定の操作態様となる割合よりも高くなる操作態様（簡単な操作）となることにより）入賞するようにリール制御が行われるものであってもよい。より具体的に、例えば、ＲＰ２が当選していないときであっても所定役（例えば、ＲＰ１）に当選しているときにはストップスイッチへの操作態様が特定の操作態様（ビタ押し等、難しい操作）となることに応じてＷＭが入賞するのに対し、ＲＰ２が当選しているときにはストップスイッチへの操作態様にかかわらず入賞するようにリール制御が行われるものであってもよい。なお、特定の操作態様は、ＲＰ２が当選しているときにＷＭ入賞となる操作態様よりも遊技者にとって成立させることが困難となる操作態様であればよく、例えば、セブンなどのシンボル図柄（比較的大きな模様を伴う図柄）ではなく、ブランクなどの狙いにくい図柄をビタ押しすることにより成立する操作態様であることが望ましい。当該構成とすることにより、ＮＯＭ期間におけるＪＡＣ状態中とＲＴ期間におけるＪＡＣ状態中とで、ＷＭ入賞となる難易度を変えることが可能となる。
【０１６８】
また、変形例として上述したように、ＪＡＣ状態中においては、１４枚払出を伴うＷＭ１（特定付与役）と、１４枚を超える１５枚払出を伴うＷＭ２とのいずれかに入賞するようにし、ＮＯＭ期間におけるＪＡＣ状態中においては、特定の抽選結果（例えば、ＲＰグループ１当選、またははずれ時等）においてビタ押し成功によりＷＭ１を入賞させる（以降においてもＪＡＣ状態を継続）のに対し、特定の抽選結果とならずあるいは特定の抽選結果であったとしてもビタ押しに成功しなかったときにはＷＭ２を入賞させる（ＪＡＣ状態を終了）ようにする一方、ＲＴ期間におけるＪＡＣ状態中においては、例えば、ＲＰグループ２当選時において操作態様にかかわらずＷＭ１を入賞させる（以降においてもＪＡＣ状態を継続）ようにしてもよい。また、ＮＯＭ期間におけるＪＡＣ状態中においては、特定の抽選結果（例えば、ＲＰグループ１当選、またははずれ時等）においてＷＭ２を入賞させる（ＪＡＣ状態を終了）ようにする一方、ＲＴ期間におけるＪＡＣ状態中においては、例えば、ＲＰグループ２当選時においてＷＭ１を入賞させる（以降においてもＪＡＣ状態を継続）ようにし、さらに、ＮＯＭ期間であるかＲＴ期間であるかにかかわらず、ＪＡＣ状態中においては、役抽選の結果がはずれとなりビタ押し成功によりＷＭ１を入賞させるようにしてもよい。なお、前述のように、ビタ押しにより狙う図柄は、例えば、セブンなどのシンボル図柄（比較的大きな模様を伴う図柄）ではなく、ブランクなどの狙いにくい図柄であることが望ましい。当該構成とすることにより、ＮＯＭ期間におけるＪＡＣ状態中とＲＴ期間におけるＪＡＣ状態中とで、ＷＭ入賞となる難易度を変えることが可能となる。さらに、ＲＰグループ１当選時にもビタ押し成功によりＷＭ１を入賞させるようにしてもよい。さらにビタ押し成功によりＷＭやＷＭ１を入賞させることが可能な遊技の場合、その旨を遊技者に報知するようにしてもよい。
【０１６９】
上記実施形態においては、ＢＩＧやＲＥＧ当選を目指す遊技をメイン遊技とし、ＲＴ期間中のＪＡＣ状態中の遊技をサブ遊技と位置付けたため、ＢＩＧやＲＥＧが役抽選の対象となる賭数を３枚賭とし、ＪＡＣが役抽選の対象となる賭数を２枚賭とした例について説明した。しかし、ＲＴ期間中のＪＡＣ状態中の遊技をメイン遊技（ＲＴ期間に制御される期間が長い、例えば遊技を５００回消化するまで継続）とし、ＢＩＧやＲＥＧ当選を目指す遊技をサブ遊技と位置付けて、ＪＡＣが役抽選の対象となる賭数を３枚賭とし、ＢＩＧやＲＥＧが役抽選の対象となる賭数を２枚賭となるようにしてもよい。
【０１７０】
上記実施形態においては、ＲＴ期間中においてのみＪＡＣ状態中にＷＭ入賞の契機となるＲＰ２が役抽選において当選し、ＮＯＭ期間中においてはＲＰ２が役抽選において当選しない例について説明したが、これに限らず、ＲＴ期間中でないときにはＲＴ期間中であるときよりもＲＰ２に当選し難いものであればよく、例えば、ＲＴ期間中でないときには極めて低い確率（例えば１％）でＲＰ２に当選するのに対し、ＲＴ期間中であるときには高い確率（例えば７０％）でＲＰ２に当選するようにしてもよい。
【０１７１】
上記実施形態におけるＪＡＣは、ストップスイッチへの操作態様にかかわらず、入賞ラインＮＬ上に必ず引き込み可能となる図柄から構成され、当選した遊技において必ず入賞する例について説明した。しかし、これに限らず、ＪＡＣは、当選してもストップスイッチへの操作態様（押し順、タイミング）に応じて入賞する場合と入賞しない場合とが生じ得るようにしてもよい。
【０１７２】
上記実施形態における小役のうちＣＨおよびＢＥの払出枚数は、図６に示すように、第１遊技状況（２枚賭）であるか第２遊技状況（３枚賭）であるかにかかわらず、同じ枚数が定められている例について説明したが、これに限らず、第１遊技状況（２枚賭）であるときには第２遊技状況（３枚賭）であるときよりも少ない枚数が定められているものであってもよい。これにより、ＲＴ期間中でないときには第２遊技状況において遊技を進行しようとする動機をより一層高めることができる。
【０１７３】
上記実施形態においては、一般遊技状態のうちＲＴ期間において特定演出を実行することにより、第１遊技状況（２枚賭）において遊技を進行すべきである旨を報知する例について説明した。しかし、ＲＴ期間の例えば終了条件が成立する３０回目の遊技などにおいては、当該遊技においてＪＡＣ状態に制御されたとしても当該ＲＴ期間が終了してＮＯＭ期間に制御されているため、ＪＡＣ状態に制御することに遊技者のメリットがない。このため、遊技者のメリットがない場合にまで、第１遊技状況（２枚賭）において遊技を進行させてしまうことを防止するために、例えば、ＲＴ期間の終了条件が成立する遊技（３０回目の遊技）が開始されるまでの所定タイミング（例えば、ＲＴ期間における２８回目の遊技が終了して２９回目の遊技が開始（賭数設定操作時、あるいはスタート操作時）されたタイミング）において特定演出を終了するようにしてもよい。また、最大ベットスイッチ１７を操作することにより設定される賭数は、ＲＴ期間における一般遊技状態においては規定数のうち２枚が定められているが、ＲＴ期間中であっても所定タイミング以降においては３枚が定められるようにしてもよい。
【０１７４】
上記実施形態においては、ＢＩＧ状態終了後にＲＰ２の当選確率が所定確率に定められているＲＴ期間に制御される例について説明したが、これに限らず、例えばＲＥＧ状態終了後においてもＲＴ期間に制御されるようにしてもよい。また、ＲＴ期間においてＲＰ２に当選する確率は、ＢＩＧ状態終了後に制御されるＲＴ期間中であるときの方が、ＲＥＧ状態終了後に制御されるＲＴ期間中であるときよりも高くなるように定められているものであってもよい。これにより、ＢＩＧに制御されるかＲＥＧに制御されるかに応じて、ボーナス状態中において付与される遊技価値の量に加えて、ボーナス状態終了後におけるＪＡＣ状態中において付与される遊技価値の量にも差を生じさせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１７５】
上記実施形態における遊技機においては、有利状態としてＢＩＧ状態およびＲＥＧ状態を例示し、特別状態としてＪＡＣ状態を例示したが、有利状態および特別状態は、これに限らず、例えば、特別状態としてＪＡＣ状態が設けられ、有利状態としてＢＩＧ状態またはＲＥＧ状態のいずれか一方のみが設けられているものであってもよい。この場合、有利状態として設けられているＢＩＧ状態またはＲＥＧ状態が終了した後において、高確率期間としてのＲＴ期間に制御可能となるものであってもよい。
【０１７６】
また、有利状態としては、小役の当選確率が通常時よりも向上するＢＩＧ状態やＲＥＧ状態に限らず、これに替えてあるいは加えて、小役の入賞確率が通常時よりも向上する状態であって純増枚数が正の数（例えば、２００枚等）となる遊技者にとって有利なチャレンジボーナス状態（ＣＢＢ状態）に制御可能となるものであってもよい。有利状態としては、例えば、ＢＩＧ状態およびＣＢＢ状態が設けられているものであってもよく、ＲＥＧ状態およびＣＢＢ状態が設けられているものであってもよく、ＢＩＧ状態、ＲＥＧ状態、およびＣＢＢ状態が設けられているものであってもよく、また、ＣＢＢ状態のみが設けられているものであってもよい。また、ＣＢＢ状態が終了した後において、高確率期間としてのＲＴ期間に制御可能となるものであってもよい。
【０１７７】
役抽選の対象となる当選役グループとしては、ストップスイッチ２１Ｌ〜２１Ｒへの操作態様（例えば押し順）に応じて、遊技者にとっての有利度合い（払出枚数、移行される遊技状態など）が異なる図柄組合せを停止させる当選役グループ（いわゆる、押し順ベル、押し順リプレイ、以下、押し順役ともいう）を設けてもよい。このような押し順役を設けた場合において、当該押し順役に当選したときに遊技者にとって有利度合いが高い図柄組合せを停止させる有利な操作態様を報知（いわゆる、ナビ演出）するようにしてもよい。また、有利状態としては、押し順役当選時における有利な操作態様の報知を所定期間に亘り実行する報知期間（いわゆる、ＡＴ）に制御するようにしてもよい。また、上記実施形態では、特定図柄組合せが停止されることにより制御可能な有利状態として、ＢＩＧやＲＥＧを例示したが、これに替えてあるいは加えて、前述した報知期間であってもよい。
【０１７８】
上記実施形態では、可変表示部１３が３つの左可変表示列１０Ｌ〜右可変表示列１０Ｒを備える例について説明するが、これに限らず、１つの可変表示列を備える遊技機であっても、４つ以上の可変表示列を備える遊技機であってもよい。また、可変表示部１３は、リール１１Ｌ〜１１Ｒにより構成される例を示したが、これに限らず、液晶表示器や７セグメントＬＥＤなどの表示装置により構成されるものであってもよい。また、可変表示部１３に対して入賞ラインとして２本設定されている例について説明したが、入賞ライン数は、これに限らず、１本のみ設定されているものであってもよく、また、３本以上設定されているものであってもよい。
【符号の説明】
【０１７９】
１  スロットマシン、１１Ｌ，１１Ｍ，１１Ｒ  リール、１４Ｌ，１４Ｍ，１４Ｒ  リールモータ、２１Ｌ，２１Ｍ，２１Ｒ  ストップスイッチ、２７  液晶表示器、６３  メイン制御基板、７３  サブ制御基板。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【手続補正書】
【提出日】令和1年12月10日(2019.12.10)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を可変表示する表示手段と、可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、可変表示が停止したときの表示結果に応じて遊技価値を付与可能な遊技機において、
複数の役のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、
前記役抽選の結果と前記停止操作手段への操作態様とに応じて図柄を停止する制御を行う停止制御手段と、
前記複数の役のうちの第１特別役の入賞に応じて、前記複数の役のうち遊技価値の付与を伴う付与役に入賞する確率が当該第１特別役の入賞以前の状態よりも高い特別状態に制御する特別状態制御手段と、
前記複数の役のうちの第２特別役の入賞に基づいた開始条件が成立してから所定の終了条件が成立するまで、前記役抽選の結果が特定結果となる確率が当該開始条件成立以前の状態よりも高い高確率期間に制御し、前記高確率期間中において前記特別状態に制御されたときであっても、前記所定の終了条件が成立するまで当該高確率期間の制御を継続する期間制御手段とを備え、
前記特別状態中において付与された遊技価値から遊技に用いた遊技価値を差し引いた純増数は、当該特別状態中において前記付与役のうちの特定付与役が入賞したことを条件として当該特定付与役が入賞しなかったときよりも大きくなり、
前記特別状態中において前記特定付与役が入賞する確率は、前記役抽選の結果が前記特定結果とは異なる結果となっている遊技よりも前記役抽選の結果が前記特定結果となっている遊技の方が高く、
前記役抽選手段は、前記第１特別役および前記第２特別役のうち、所定遊技状態における第１遊技状況であるときには前記第１特別役に当選したか否かを決定し、前記所定遊技状態と同じ遊技状態であるが前記第１遊技状況とは異なる第２遊技状況であるときには前記第２特別役に当選したか否かを決定する、遊技機。
【請求項２】
１遊技に対する賭数として所定数の遊技価値を設定することにより複数種類の図柄を可変表示可能にする賭数設定手段を備え、
前記第１遊技状況は、前記所定数のうち第１数の遊技価値が賭数として設定されている遊技状況であり、
前記第２遊技状況は、前記所定数のうち第２数の遊技価値が賭数として設定されている遊技状況である、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記所定数の遊技価値を賭数として設定するための所定操作を受付ける所定操作受付手段を備え、
前記賭数設定手段は、
前記高確率期間以外の期間において前記所定操作が受付けられたときには前記第２数の遊技価値を賭数として設定し、
前記高確率期間において前記所定操作が受付けられたときには前記第１数の遊技価値を賭数として設定する、請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特別状態は、前記高確率期間以外の期間においては前記純増枚数が０または負の数となる状態である、請求項１〜請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記第２遊技状況において前記第２特別役に当選している可能性を複数回の遊技に亘って示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段を備え、
前記役抽選手段は、
前記第２特別役に当選した旨の決定を、当該第２特別役が入賞するまで持ち越し、当該持ち越し中において前記第１特別役に当選したか否かを決定せず、
前記停止制御手段は、前記第１特別役に当選しているときには前記停止操作手段への操作態様にかかわらず当該第１特別役が入賞となる第１特別入賞図柄を停止する制御を行い、
前記第２遊技状況において遊技を進行することにより、前記示唆演出中において前記第１特別役に当選して前記第１特別入賞図柄が停止されてしまうことを規制する、請求項１〜請求項４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記第２特別役が入賞することにより前記特別状態よりも遊技者にとって有利な有利状態に制御する有利状態制御手段を備え、
前記開始条件は、前記有利状態が終了することにより成立し、
前記期間制御手段は、前記有利状態が終了した後において前記高確率期間に制御する、請求項１〜請求項５のいずれかに記載の遊技機。
【請求項７】
前記停止制御手段は、前記役抽選の結果が前記特定結果となっているときには前記停止操作手段への操作態様にかかわらず前記特定付与役が入賞となる特定付与入賞図柄を停止する制御を行う、請求項１〜請求項６のいずれかに記載の遊技機。
【請求項８】
前記役抽選手段は、前記高確率期間以外の期間では前記役抽選の結果が前記特定結果になることがなく、前記高確率期間においてのみ前記役抽選の結果が前記特定結果になり得るように役抽選を行う、請求項１〜請求項７のいずれかに記載の遊技機。
【請求項９】
前記複数の役は、遊技価値を新たに用いることなく次の遊技を開始可能にする再遊技役として特定再遊技役を含み、
前記特定結果は、当選している役に前記特定再遊技役が含まれる結果である、請求項１〜請求項８のいずれかに記載の遊技機。
【請求項１０】
１遊技に対する賭数として所定数の遊技価値を設定することにより複数種類の図柄を可変表示可能にする賭数設定手段を備え、
前記特別状態は、当該特別状態において付与された遊技価値の数が前記所定数よりも大きな特定数を越えることにより終了する状態であり、
前記特定付与役は、前記特定数よりも大きな数の遊技価値の付与を伴う役であり、
前記特別状態において入賞する役のうち前記特定付与役と異なる役は、前記所定数以下の遊技価値の付与を伴う役である、請求項１〜請求項９のいずれかに記載の遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
本発明のある局面に従う遊技機は、複数種類の図柄を可変表示する表示手段と、可変表示を停止させる停止操作手段とを備え、可変表示が停止したときの表示結果に応じて遊技価値を付与可能な遊技機において、複数の役のうちのいずれの役に当選したか否かを決定する役抽選を行う役抽選手段と、前記役抽選の結果と前記停止操作手段への操作態様とに応じて図柄を停止する制御を行う停止制御手段と、前記複数の役のうちの第１特別役（例えば、ＪＡＣ）の入賞に応じて、前記複数の役のうち遊技価値の付与を伴う付与役に入賞する確率が当該第１特別役の入賞以前の状態よりも高い特別状態（例えば、ＪＡＣ状態）に制御する特別状態制御手段と、前記複数の役のうちの第２特別役（例えば、ＢＩＧ）の入賞に基づいた開始条件が成立（例えば、ＢＩＧ状態の終了により成立）してから所定の終了条件が成立するまで、前記役抽選の結果が特定結果（例えば、「ＲＰグループ２」に当選）となる確率が当該開始条件成立以前の状態よりも高い高確率期間（例えば、ＲＴ期間）に制御し、前記高確率期間中において前記特別状態に制御されたときであっても、前記所定の終了条件が成立するまで当該高確率期間の制御を継続する期間制御手段とを備え、前記特別状態中において付与された遊技価値から遊技に用いた遊技価値を差し引いた純増数は、当該特別状態中において前記付与役のうちの特定付与役（例えば、ＷＭ）が入賞したことを条件として当該特定付与役が入賞しなかったときよりも大きくなり、前記特別状態中において前記特定付与役が入賞する確率は、前記役抽選の結果が前記特定結果とは異なる結果となっている遊技よりも前記役抽選の結果が前記特定結果となっている遊技の方が高く、前記役抽選手段は、前記第１特別役および前記第２特別役のうち、所定遊技状態における第１遊技状況であるとき（例えば、賭数として「２枚賭」時）には前記第１特別役に当選したか否かを決定し、前記所定遊技状態と同じ遊技状態であるが前記第１遊技状況とは異なる第２遊技状況であるとき（例えば、賭数として「３枚賭」時）には前記第２特別役に当選したか否かを決定する。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
この構成によると、所定遊技状態であっても、第１遊技状況においては第１特別役に当選したか否かが決定され、第２遊技状況においては第２特別役に当選したか否かが決定される。このため、所定遊技状態において第１遊技状況において遊技を進行する限り、少なくとも、第２特別役に当選することはなくかつ高確率期間にも制御されることはない。また、所定遊技状態における第１遊技状況であるときに第１特別役に当選させて特別状態に制御できたとしても、第２特別役の入賞に応じて開始される高確率期間中でないときには高確率期間中であるときよりも特定結果になり難く、特定付与役にも入賞し難い。これに対して、所定遊技状態における第２遊技状況において遊技を進行させているときには、役抽選において第２特別役に当選して高確率期間に制御されることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。また、高確率期間中においては、第１遊技状況において遊技を進行することにより、第１特別役に当選して特別状態に制御させることにより、高確率期間中でないときよりも特定結果となって特定付与役に入賞することに対する期待感を高めることができる。その結果、高確率期間中でないときに第１遊技状況において遊技が進行されてしまうことを想定していない遊技機において、高確率期間中でないときには第２遊技状況において遊技を進行させ、第２特別役の入賞に応じて高確率期間中であるときには第１遊技状況において遊技を進行させるといったように遊技機本来の流れで遊技が行われるように遊技者を誘導でき、遊技機本来の遊技を遊技者に提供できる。