(57)【要約】【課題】ゲームのプレイ意欲を向上させる。【解決手段】簡易操作が入力されたと判定された場合、および、簡易操作と異なる通常操作が入力されたと判定された場合の双方で、プレイヤキャラクタはアビリティアクションを実行する。簡易操作の入力によりアビリティアクションが実行された場合には、通常操作の入力によりアビリティアクションが実行された場合よりも、制限状態が長時間に亘って維持される。制限状態では、アビリティアクションの実行が制限され、制限時間が経過すると許可状態となり、アビリティアクションが実行可能となる。【選択図】図７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
操作部から入力される操作を判定する操作判定部と、
第１の操作が入力されたと判定された場合、および、前記第１の操作と異なる第２の操作が入力されたと判定された場合の双方で、対象オブジェクトに特定動作を実行させ得る動作制御部と、
前記第１の操作の入力により前記特定動作が実行された場合と、前記第２の操作の入力により前記特定動作が実行された場合とで、前記特定動作の終了後の不利度合いもしくは有利度合いを異ならせる状態管理部と、
してコンピュータを機能させる情報処理プログラム。
【請求項２】
前記動作制御部は、
許可状態において前記第１の操作または前記第２の操作が入力されたと判定された場合に、前記特定動作を実行可能であり、
前記状態管理部は、
前記特定動作が実行された場合、前記許可状態から制限状態に状態を変更し、
前記第１の操作の入力により前記特定動作が実行された後、前記制限状態において第１変更条件が成立した場合、および、前記第２の操作の入力により前記特定動作が実行された後、前記制限状態において、前記第１変更条件に比べて成立が容易であるか、もしくは、早期に成立する第２変更条件が成立した場合、前記制限状態から前記許可状態に状態を変更する請求項１に記載の情報処理プログラム。
【請求項３】
前記状態管理部は、
前記制限状態において第１の時間が経過した場合に前記第１変更条件が成立したとして前記許可状態に状態を変更し、
前記制限状態において前記第１の時間よりも短い第２の時間が経過した場合に前記第２変更条件が成立したとして前記許可状態に状態を変更する請求項２に記載の情報処理プログラム。
【請求項４】
前記第１の操作は、前記第２の操作よりも、操作が要求される前記操作部の数、および、要求される操作の合計回数のいずれか一方または双方が少ない請求項１から３のいずれか１項に記載の情報処理プログラム。
【請求項５】
前記第１の操作および前記第２の操作のうち、前記第１の操作を示唆または報知する報知画像を表示させる報知画像表示部としてさらにコンピュータを機能させる請求項１から４のいずれか１項に記載の情報処理プログラム。
【請求項６】
操作部から入力される操作を判定するステップと、
第１の操作が入力されたと判定された場合、または、前記第１の操作と異なる第２の操作が入力されたと判定された場合に、対象オブジェクトに特定動作を実行させ得るステップと、
前記第１の操作の入力により前記特定動作が実行された場合と、前記第２の操作の入力により前記特定動作が実行された場合とで、前記特定動作の終了後の不利度合いもしくは有利度合いを異ならせるステップと、
を含む情報処理方法。
【請求項７】
操作部から入力される操作を判定する操作判定部と、
第１の操作が入力されたと判定された場合、または、前記第１の操作と異なる第２の操作が入力されたと判定された場合に、対象オブジェクトに特定動作を実行させ得る動作制御部と、
前記第１の操作の入力により前記特定動作が実行された場合と、前記第２の操作の入力により前記特定動作が実行された場合とで、前記特定動作の終了後の不利度合いもしくは有利度合いを異ならせる状態管理部と、
を備えるゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理プログラム、情報処理方法およびゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、例えば特許文献１に示されるように、プレイヤキャラクタと対戦キャラクタとが対戦する格闘ゲームが知られている。この格闘ゲームにおいては、プレイヤが操作部に所定の操作を入力することで、プレイヤキャラクタに必殺技を発動させることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第３８３９３５４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
必殺技を発動させるために難しい操作が要求されると、初心者は必殺技を使用するのが困難となり、ゲームに対するプレイ意欲が低下してしまう。一方で、必殺技を発動させるための操作が容易であると、プレイヤの技術格差が小さくなり、やはり、プレイ意欲が低下してしまう。
【０００５】
本発明は、ゲームのプレイ意欲を向上させることができる情報処理プログラム、情報処理方法およびゲーム装置を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、操作部から入力される操作を判定する操作判定部と、第１の操作が入力されたと判定された場合、および、第１の操作と異なる第２の操作が入力されたと判定された場合の双方で、対象オブジェクトに特定動作を実行させ得る動作制御部と、第１の操作の入力により特定動作が実行された場合と、第２の操作の入力により特定動作が実行された場合とで、特定動作の終了後の不利度合いもしくは有利度合いを異ならせる状態管理部と、してコンピュータを機能させる。
【０００７】
また、動作制御部は、許可状態において第１の操作または第２の操作が入力されたと判定された場合に、特定動作を実行可能であり、状態管理部は、特定動作が実行された場合、許可状態から制限状態に状態を変更し、第１の操作の入力により特定動作が実行された後、制限状態において第１変更条件が成立した場合、および、第２の操作の入力により特定動作が実行された後、制限状態において、第１変更条件に比べて成立が容易であるか、もしくは、早期に成立する第２変更条件が成立した場合、制限状態から許可状態に状態を変更してもよい。
【０００８】
また、状態管理部は、制限状態において第１の時間が経過した場合に第１変更条件が成立したとして許可状態に状態を変更し、制限状態において第１の時間よりも短い第２の時間が経過した場合に第２変更条件が成立したとして許可状態に状態を変更してもよい。
【０００９】
また、第１の操作は、第２の操作よりも、操作が要求される操作部の数、および、要求される操作の合計回数のいずれか一方または双方が少なくてもよい。
【００１０】
また、第１の操作および第２の操作のうち、第１の操作を示唆または報知する報知画像を表示させる報知画像表示部としてさらにコンピュータを機能させてもよい。
【００１１】
上記課題を解決するために、情報処理方法は、操作部から入力される操作を判定するステップと、第１の操作が入力されたと判定された場合、または、第１の操作と異なる第２の操作が入力されたと判定された場合に、対象オブジェクトに特定動作を実行させ得るステップと、第１の操作の入力により特定動作が実行された場合と、第２の操作の入力により特定動作が実行された場合とで、特定動作の終了後の不利度合いもしくは有利度合いを異ならせるステップと、を含む。
【００１２】
上記課題を解決するために、ゲーム装置は、操作部から入力される操作を判定する操作判定部と、第１の操作が入力されたと判定された場合、または、第１の操作と異なる第２の操作が入力されたと判定された場合に、対象オブジェクトに特定動作を実行させ得る動作制御部と、第１の操作の入力により特定動作が実行された場合と、第２の操作の入力により特定動作が実行された場合とで、特定動作の終了後の不利度合いもしくは有利度合いを異ならせる状態管理部と、を備える。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、ゲームのプレイ意欲を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】図１は、情報処理システムの概略的な構成を示した説明図である。
【図２】図２は、ゲーム装置のハードウェアの構成を説明する図である。
【図３】図３Ａは、ゲーム内容を説明する図である。図３Ｂは、報知画像の一例を説明する図である。
【図４】図４は、コントローラの一例を説明する図である。
【図５】図５は、簡易操作および通常操作の一例を説明する第１の図である。
【図６】図６は、簡易操作および通常操作の一例を説明する第２の図である。
【図７】図７は、制限時間の一例を説明する図である。
【図８】図８は、ゲーム装置におけるメモリの構成およびコンピュータの機能を説明する図である。
【図９】図９は、操作判定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】図１０は、特定動作制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１】図１１は、状態管理処理の一例を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の実施形態の一態様について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１６】
（情報処理システムＳの全体の構成）
図１は、情報処理システムＳの概略的な構成を示した説明図である。情報処理システムＳは、ゲーム装置１と、サーバ２と、通信基地局３ａを有する通信ネットワーク３とを含む、所謂クライアントサーバシステムである。
【００１７】
ゲーム装置１は、所謂格闘ゲームを実現する。ここでは、ゲーム装置１により、２Ｄ格闘ゲームが提供される場合について説明するが、提供されるゲームは３Ｄ格闘ゲームであってもよい。また、本実施形態では、オフラインによる複数のプレイヤ同士の対戦（オフライン対戦）、オンラインによるプレイヤ同士の対戦（オンライン対戦）、オフラインによるプレイヤとコンピュータとの対戦（コンピュータ対戦）が可能である。ここでは、オフライン対戦およびオンライン対戦において、二人のプレイヤが対戦可能であるが、三人以上のプレイヤが対戦可能であってもよい。
【００１８】
ゲーム装置１は、例えば、ゲームをプレイするための専用のゲーム機器、スマートフォン等の携帯電話、タブレット装置、パーソナルコンピュータ等が挙げられる。本実施形態では、ゲーム装置１が専用のゲーム機器で構成される場合について説明する。ゲーム装置１は、通信ケーブルを介してディスプレイ１０と接続可能であり、ディスプレイ１０にゲーム画面を表示させる。
【００１９】
なお、ゲーム装置１は、通信ネットワーク３を介してサーバ２との通信を確立することができる。ただし、ゲーム装置１において、通信機能は必須ではない。また、ここでは、ゲーム装置１とは別にディスプレイ１０が設けられているが、ゲーム装置１がディスプレイ１０を含んでもよい。
【００２０】
サーバ２は、複数のゲーム装置１と通信接続される。サーバ２は、ゲームをプレイするプレイヤごとに各種の情報を蓄積する。また、サーバ２は、ゲーム装置１から入力される操作に基づき、蓄積された情報の更新を行う。
【００２１】
通信基地局３ａは、通信ネットワーク３と接続され、ゲーム装置１と無線による情報の送受信を行う。通信ネットワーク３は、携帯電話網、インターネット網、ＬＡＮ(Local Area Network)、専用回線等で構成され、ゲーム装置１とサーバ２との無線もしくは有線による通信接続を実現する。
【００２２】
（ゲーム装置１のハードウェアの構成）
図２は、ゲーム装置１のハードウェアの構成を説明する図である。図２に示すように、ゲーム装置１は、ＣＰＵ(Central Processing Unit)１２、メモリ１４、バス１６、入出力インタフェース１８、ディスクドライブ２０、記憶部２２、通信部２４、入力部２６を含んで構成される。
【００２３】
ＣＰＵ１２は、メモリ１４に記憶されたプログラムを動作させ、ゲームの進行を制御する。メモリ１４は、ＲＯＭ(Read Only Memory)またはＲＡＭ(Random Access Memory)で構成され、ゲームの進行制御に必要となるプログラムおよび各種のデータを記憶する。メモリ１４は、バス１６を介してＣＰＵ１２に接続されている。
【００２４】
バス１６には、入出力インタフェース１８が接続される。入出力インタフェース１８には、ディスクドライブ２０、記憶部２２、通信部２４、入力部２６が接続されている。
【００２５】
ディスクドライブ２０は、ゲームプログラムが記憶された記憶媒体を読み込む。記憶部２２は、ＤＲＡＭ(Dynamic Random Access Memory)等の半導体メモリで構成され、各種プログラムおよびデータを記憶する。ゲーム装置１においては、ディスクドライブ２０に挿入された記憶媒体、あるいは、記憶部２２に記憶されたプログラムおよびデータが、ＣＰＵ１２によってメモリ１４（ＲＡＭ）にロードされる。
【００２６】
通信部２４は、通信基地局３ａと無線により通信接続され、通信ネットワーク３を介して、サーバ２との間で各種データおよびプログラムといった情報の送受信を行う。ゲーム装置１においては、サーバ２から受信したプログラム等が、メモリ１４または記憶部２２に格納可能である。
【００２７】
入力部２６は、例えば、プレイヤの操作が入力される（操作を受け付ける）アナログコントローラ、タッチパネル、ボタン、キーボード、マウス等で構成される。さらには、入力部２６は、傾きや移動を検知する加速度センサ、または、プレイヤの音声を検知するマイクで構成されてもよい。すなわち、入力部２６には、プレイヤの意思を識別可能に入力させることができる装置が広く含まれる。ここでは、入力部２６として、後述するコントローラ５０が設けられる。
【００２８】
また、入出力インタフェース１８には、上記のディスプレイ１０およびスピーカ等で構成される出力部２８が接続される。なお、ここでは、ゲーム装置１が出力部２８を含まないものとして説明するが、ゲーム装置１が出力部２８を含んで構成されてもよい。
【００２９】
（ゲーム内容）
次に、本実施形態のゲーム装置１（情報処理システムＳ）により提供されるゲームの内容について、一例を用いて説明する。なお、ゲーム装置１は、上記のように、オフライン対戦、オンライン対戦およびコンピュータ対戦をプレイ可能であるが、ここでは、オフライン対戦を用いてゲーム内容を説明する。
【００３０】
図３Ａは、ゲーム内容を説明する図である。本実施形態のゲームでは、プレイヤが選択可能なキャラクタが複数設けられている。詳しい説明は省略するが、プレイヤは、まず、いずれか１のキャラクタを操作対象に決定する。以下では、二人のプレイヤの一方を第１プレイヤと呼び、他方を第２プレイヤと呼ぶ。また、第１プレイヤの操作対象のキャラクタをプレイヤキャラクタＰａと示し、第２プレイヤの操作対象のキャラクタをプレイヤキャラクタＰｂと示す。なお、プレイヤキャラクタＰａ、Ｐｂを総称して、プレイヤキャラクタＰ（対象オブジェクト）と示す。
【００３１】
また、以下では、プレイヤから見て、自らが操作するプレイヤキャラクタＰを指し示す場合を自キャラクタと呼び、自キャラクタの対戦相手となるキャラクタを対戦キャラクタと呼ぶ。上記のように、第１プレイヤおよび第２プレイヤがそれぞれプレイヤキャラクタＰａ、Ｐｂを決定すると、バトルゲームが開始される。
【００３２】
バトルゲームでは、ディスプレイ１０のゲーム画面１０ａの左側にプレイヤキャラクタＰａが表示され、ゲーム画面１０ａの右側にプレイヤキャラクタＰｂが表示される。プレイヤキャラクタＰは、プレイヤの操作により、さまざまな動作を行う。プレイヤキャラクタＰの動作には、移動動作、攻撃動作、防御動作、特殊アクション、アビリティアクションが含まれる。
【００３３】
移動動作には、プレイヤキャラクタＰの左右の移動（歩行）に加えて、上方へのジャンプ、または、しゃがむ動作等、プレイヤキャラクタＰの姿勢の変化も含まれる。
【００３４】
攻撃動作は、対戦キャラクタを攻撃する動作であり、防御動作は、対戦キャラクタからの攻撃を防御する動作である。攻撃動作は、複数種類設けられており、攻撃動作の種別ごとに衝突範囲や、対戦キャラクタに付与するダメージ等が設定されている。なお、攻撃動作はキャラクタごとに設定されており、複数のキャラクタで共通の動作もあれば、キャラクタ固有の動作もある。攻撃動作が行われた際に、衝突範囲に対戦キャラクタが含まれると、対戦キャラクタにダメージを与える（攻撃をヒットさせる）ことができる。ただし、衝突範囲に対戦キャラクタが含まれている場合でも、対戦キャラクタが適切に防御動作を行っている場合には、ダメージを与えることができない（攻撃がヒットしない）こともある。
【００３５】
プレイヤキャラクタＰには体力値（ＨＰ）が設定されている。攻撃がヒットすると、対戦キャラクタの体力値が減少する。バトルゲームでは、先に対戦キャラクタの体力値を０にしたプレイヤの勝利となる。ゲーム画面１０ａの上部には、プレイヤキャラクタＰａの体力値を表示するＨＰ表示バー３０ａと、プレイヤキャラクタＰｂの体力値を表示するＨＰ表示バー３０ｂとが表示される。
【００３６】
ＨＰ表示バー３０ａ、３０ｂは、体力値の最大値に対する、現在の体力値（残りの体力値）の比率を視覚的に示す。バトルゲームの開始時には、体力値が最大値となっている。図３Ａでは、ＨＰ表示バー３０ａ、３０ｂの表示領域のうち、黒塗り部分が残りの体力値に相当しており、体力値が減少すると、黒塗り部分が減少していく。
【００３７】
特殊アクションは、バトルゲームを有利に進めるための動作である。特殊アクションとしては、例えば、上記の攻撃動作に比べて、対戦キャラクタに大きなダメージを付与することが可能な特殊攻撃アクションが設けられる。この特殊攻撃アクションは、キャラクタごとに設定されており、通常の攻撃動作に比べて、動作完了までに長時間を要する。つまり、特殊攻撃アクションでは、通常の攻撃動作に比べて、ダイナミックなアニメーション表示がなされる。
【００３８】
なお、ここでは、特殊アクションとして特殊攻撃アクションについて説明するが、特殊アクションは特殊攻撃アクションに限らない。例えば、対戦キャラクタを一定時間に亘って不利な状態（不利状態）にしたり、自キャラクタを一定時間に亘り有利な状態（有利状態）にしたりする特殊アクションが設けられてもよい。
【００３９】
不利状態としては、例えば、一部または全ての動作が不可能となる硬直状態、対戦キャラクタに付与するダメージが小さくなる攻撃力ダウン状態、対戦キャラクタから受けるダメージが大きくなる防御力ダウン状態がある。また、有利状態としては、例えば、対戦キャラクタに付与するダメージが大きくなる攻撃力アップ状態、対戦キャラクタから受けるダメージが小さくなる防御力アップ状態がある。
【００４０】
プレイヤは、特殊アクションを常時発動させることができず、所定の発動条件が成立した状況下でのみ、特殊アクションを発動可能である。ここでは、バトルゲーム中、プレイヤキャラクタＰごとに発動ポイントが更新されており、発動ポイントが最大値に到達した状況下でのみ、特殊アクションを発動可能である。
【００４１】
発動ポイントは、特殊メータ３２ａ、３２ｂによりプレイヤに示唆される。特殊メータ３２ａ、３２ｂは、それぞれ、プレイヤキャラクタＰａ、Ｐｂの発動ポイントの最大値に対する現在値の比率を視覚的に示す。図３Ａにおいては、発動ポイントの現在値をクロスハッチングで示している。発動ポイントが最大値に到達した場合には、特殊メータ３２ａ、３２ｂが点滅する等、強調表示され、特殊アクションを発動可能であることが報知される。
【００４２】
発動ポイントは、所定の加算条件にしたがって加算され、特殊アクションの発動によりリセットされる。加算条件は適宜設定可能であるが、ここでは、プレイヤキャラクタＰが所定の動作を行うことが加算条件として設定されている。所定の動作とは、例えば、プレイヤキャラクタＰの移動動作、攻撃動作、待機動作およびアビリティアクションの一部または全部である。発動ポイントは、プレイヤキャラクタＰが各種の動作を行うたびに加算されることとなる。
【００４３】
なお、発動ポイントの加算値は動作ごとに異なる値が設定されてもよいし、全ての動作で共通の値が設定されてもよい。また、例えば、加算条件として、所定時間が経過すること、対戦キャラクタに所定のダメージを与えること、自キャラクタが所定のダメージを受けること等が、上記の加算条件に加えて、あるいは、代えて設定されてもよい。
【００４４】
ここで、本実施形態では、特殊アクションとして、通常特殊アクションと限界特殊アクションとが設けられている。具体的には、特殊アクションは、発動ポイントが最大値に到達した状況下において、プレイヤが所定の操作を行うことで実行されるが、所定の操作が入力されたときの体力値が最大値の３０％以上であれば、通常特殊アクションのみが実行可能である。一方、体力値が最大値の３０％未満であれば、通常特殊アクションと限界特殊アクションとを選択的に実行可能である。
【００４５】
通常特殊アクションと限界特殊アクションとではプレイヤの操作が異なるが、両アクションで発動ポイントは共有されている。また、限界特殊アクションは、通常特殊アクションよりも効力が大きい。ただし、通常特殊アクションと限界特殊アクションとで操作を共通とし、操作が入力されたときの体力値に応じて、通常特殊アクションと限界特殊アクションとが自動的に切り替わるようにしてもよい。
【００４６】
アビリティアクションは、上記の特殊アクションと同様に、バトルゲームを有利に進めるための動作であり、キャラクタごとに設定されている。各キャラクタには、３または４種類のアビリティアクションが設定されており、プレイヤは、バトルゲーム中に各アビリティアクションを実行可能である。ここでは、アビリティアクションは、対戦キャラクタにダメージを付与するものとするが、例えば、対戦キャラクタを不利状態にするもの、自キャラクタを有利状態にするものであってもよい。また、アビリティアクションは、特殊アクションに比べて効力が小さいものとするが、特殊アクション以上の効力をもたらしてもよい。
【００４７】
図３Ａに示すように、ゲーム画面１０ａには、各アビリティアクションに対応する報知画像が表示される。本実施形態では、プレイヤキャラクタＰａのアビリティアクションに対応する報知画像として、第１報知画像３４ａ、第２報知画像３６ａ、第３報知画像３８ａ、第４報知画像４０ａが表示される。また、プレイヤキャラクタＰｂのアビリティアクションに対応する報知画像として、第１報知画像３４ｂ、第２報知画像３６ｂ、第３報知画像３８ｂ、第４報知画像４０ｂが表示される。
【００４８】
図３Ａに示す例では、プレイヤキャラクタＰａ、Ｐｂは、それぞれ第１アビリティアクション、第２アビリティアクション、第３アビリティアクションおよび第４アビリティアクションを実行可能である。第１報知画像３４ａ、３４ｂは、それぞれ第１アビリティアクションに対応している。同様に、第２報知画像３６ａ、３６ｂ、第３報知画像３８ａ、３８ｂ、第４報知画像４０ａ、４０ｂは、それぞれ第２アビリティアクション、第３アビリティアクション、第４アビリティアクションに対応している。
【００４９】
図３Ａからも明らかなように、第１アビリティアクションおよび第２アビリティアクションは、プレイヤキャラクタＰａとプレイヤキャラクタＰｂとで異なり、第３アビリティアクションおよび第４アビリティアクションは、プレイヤキャラクタＰａとプレイヤキャラクタＰｂとで同じである。このように、上記の報知画像は、各アビリティアクションの内容を想起させるように構成されている。
【００５０】
ここで、各アビリティアクションには、それぞれ制限時間が規定されており、一度実行すると、制限時間が経過するまで、再度実行することができない。報知画像は、各アビリティアクションを実行可能な状態（以下、許可状態という）であるのか、それとも実行することができない状態（以下、制限状態という）であるのかをプレイヤに報知する。
【００５１】
図３Ｂは、報知画像の一例を説明する図である。第１アビリティアクションを実行可能な許可状態である場合、図３Ｂの最も左側の第１報知画像３４ａａが表示される。この状態（点灯状態）では、プレイヤは、第１報知画像３４ａａに記される模様を明確に識別することができる。一方、第１アビリティアクションが実行されると、第１報知画像３４ａｂのように、全体が暗転表示され、プレイヤは模様を識別しにくくなる。その後、第１報知画像３４ａｃおよび第１報知画像３４ａｄのように、時間の経過に伴って、暗転部分が上方へ移動し、制限時間が経過すると、再度、第１報知画像３４ａａの表示がなされる。つまり、暗転部分がない点灯状態は、許可状態を示しており、暗転部分がある状態は、制限状態を示している。また、暗転部分の専有率により、許可状態までの残り時間が示唆される。
【００５２】
さらに、上記の報知画像は、各アビリティアクションを実行するための操作を示唆または報知する。具体的には、各アビリティアクションには、互いに異なる簡易操作（第１の操作）および通常操作（第２の操作）の２種類の操作が対応付けられている。すなわち、プレイヤは、簡易操作および通常操作のいずれを入力しても、同一のアビリティアクションを実行させることができる。このとき、アビリティアクションによる効力は、いずれの操作が入力されたとしても同じである。ただし、アビリティアクションによる効力は、入力された操作に応じて異なってもよい。
【００５３】
簡易操作は、通常操作よりもプレイヤが容易に入力できるように設定されており、所謂初心者向けの操作となっている。各報知画像は、簡易操作および通常操作のうち、簡易操作を示唆または報知する。以下に、各アビリティアクションを実行するための操作について詳述する。なお、アビリティアクションを実行するための操作は、第１プレイヤと第２プレイヤとで左右が反転する。ここでは、一例として、第１プレイヤがプレイヤキャラクタＰａにアビリティアクションを実行させる場合について説明する。
【００５４】
図４は、コントローラ５０の一例を説明する図である。コントローラ５０は、入出力インタフェース１８に無線または有線により通信接続される。コントローラ５０は、本体部５０ａを備える。本体部５０ａは、プレイヤが両手で把持可能な形状に構成されている。また、本体部５０ａには、プレイヤの操作を受け付ける複数の操作部が設けられる。ここでは、コントローラ５０に設けられる一部の操作部について説明する。
【００５５】
本体部５０ａの右側には、第１ボタン５２ａ、第２ボタン５２ｂ、第３ボタン５２ｃ、第４ボタン５２ｄが設けられる。第１ボタン５２ａは、主に攻撃操作を受け付ける操作部であり、第１ボタン５２ａのみが押下操作された場合、プレイヤキャラクタＰは攻撃動作を行う。第１ボタン５２ａのみが押下操作されると、プレイヤキャラクタＰが刀剣で斬り付ける攻撃動作を行ったり、パンチを繰り出す攻撃動作を行ったりする。なお、攻撃動作の内容は、プレイヤキャラクタＰによって異なる。
【００５６】
第２ボタン５２ｂおよび第３ボタン５２ｃも、第１ボタン５２ａと同様に攻撃操作を受け付ける。第２ボタン５２ｂまたは第３ボタン５２ｃのみが押下操作されると、第１ボタン５２ａが押下操作された場合と同様に攻撃動作が行われる。ただし、第１ボタン５２ａ、第２ボタン５２ｂ、第３ボタン５２ｃは、攻撃がヒットした際に対戦キャラクタに付与するダメージ、すなわち、攻撃の強度が異なる。第１ボタン５２ａは攻撃の強度が最も高く、第３ボタン５２ｃは攻撃の強度が最も低い。ただし、攻撃の速度は逆転し、第１ボタン５２ａは攻撃の速度が最も遅く、第３ボタン５２ｃは攻撃の速度が最も早い。
【００５７】
また、本体部５０ａには、方向指示部５４が設けられる。方向指示部５４は、右ボタン５４ａ、上ボタン５４ｂ、左ボタン５４ｃ、下ボタン５４ｄを備える。方向指示部５４は、プレイヤキャラクタＰの各動作の方向指示を受け付けるものであり、右ボタン５４ａは画面の右方向、上ボタン５４ｂは画面の上方向、左ボタン５４ｃは画面の左方向、下ボタン５４ｄは画面の下方向を操作方向として受け付ける。方向指示部５４のいずれかが単体で操作された場合、プレイヤキャラクタＰは、操作方向に移動動作を行う。また、例えば、方向指示部５４が押下された状態で攻撃操作がなされると、操作方向に向けて攻撃動作が行われる。
【００５８】
さらに、本体部５０ａの上側面には、簡易ボタン５６が設けられている。簡易ボタン５６は、主にアビリティアクションの簡易操作を受け付ける。
【００５９】
図５は、簡易操作および通常操作の一例を説明する第１の図である。図６は、簡易操作および通常操作の一例を説明する第２の図である。上記したように、各アビリティアクションには、簡易操作および通常操作の２種類の操作が対応付けられている。各アビリティアクションは、「強」、「中」、「弱」の３つの強度を選択的に実行可能である。
【００６０】
簡易操作および通常操作は、いずれも、強度選択操作とアクション選択操作との組み合わせで構成されている。強度選択操作は、全てのアビリティアクションで共通であるが、簡易操作および通常操作で操作態様が一部異なる。具体的には、簡易操作の強度選択操作においては、第１ボタン５２ａの操作で強度が「強」となり、第２ボタン５２ｂの操作で強度が「中」となる。また、第１ボタン５２ａ、第２ボタン５２ｂ、第３ボタン５２ｃおよび第４ボタン５２ｄの非操作（操作しないこと）で強度が「弱」となる。
【００６１】
一方、通常操作の強度選択操作においては、第１ボタン５２ａの操作で強度が「強」となり、第２ボタン５２ｂの操作で強度が「中」となり、第３ボタン５２ｃの操作で強度が「弱」となる。
【００６２】
そして、第１アビリティアクションは、簡易操作のアクション選択操作として、簡易ボタン５６の操作が対応付けられている。したがって、簡易ボタン５６と第１ボタン５２ａとが同時操作されることで、強度が「強」の第１アビリティアクションが実行されることとなる。同様に、簡易ボタン５６と第２ボタン５２ｂとが同時操作されることで、強度が「中」の第１アビリティアクションが実行され、簡易ボタン５６のみが操作されることで、強度が「弱」の第１アビリティアクションが実行される。
【００６３】
なお、本明細書における操作の「同時」は、完全にタイミングが一致している場合に限らず、操作の入力タイミングが予め設定された時間内でずれている場合も含む。すなわち、アクション選択操作における最後の操作と、強度選択操作とが、所定時間内に行われれば、所望のアビリティアクションまたは特殊アクションが実行される。
【００６４】
これに対して、第１アビリティアクションは、通常操作のアクション選択操作として、下ボタン５４ｄの操作、下ボタン５４ｄと右ボタン５４ａとの同時操作、および、右ボタン５４ａの操作を順に行うことが対応付けられている。そして、右ボタン５４ａの操作と同時に、第１ボタン５２ａ、第２ボタン５２ｂ、第３ボタン５２ｃが操作されることで、強度が「強」、「中」、「弱」の第１アビリティアクションが実行されることとなる。
【００６５】
また、第２アビリティアクションは、簡易操作のアクション選択操作として、簡易ボタン５６と右ボタン５４ａとの同時操作が対応付けられている。したがって、簡易ボタン５６、右ボタン５４ａおよび第１ボタン５２ａが同時操作されることで、強度が「強」の第２アビリティアクションが実行される。同様に、簡易ボタン５６、右ボタン５４ａおよび第２ボタン５２ｂが同時操作されることで、強度が「中」の第２アビリティアクションが実行される。また、簡易ボタン５６および右ボタン５４ａのみが同時操作されることで、強度が「弱」の第２アビリティアクションが実行される。
【００６６】
これに対して、第２アビリティアクションは、通常操作のアクション選択操作として、右ボタン５４ａの操作、下ボタン５４ｄの操作、右ボタン５４ａおよび下ボタン５４ｄの同時操作を順に入力することが対応付けられている。そして、右ボタン５４ａおよび下ボタン５４ｄの同時操作と同時に、第１ボタン５２ａ、第２ボタン５２ｂ、第３ボタン５２ｃが操作されることで、強度が「強」、「中」、「弱」の第２アビリティアクションが実行されることとなる。
【００６７】
また、第３アビリティアクションは、簡易操作のアクション選択操作として、簡易ボタン５６と下ボタン５４ｄとの同時操作が対応付けられている。したがって、簡易ボタン５６、下ボタン５４ｄおよび第１ボタン５２ａが同時操作されることで、強度が「強」の第３アビリティアクションが実行される。同様に、簡易ボタン５６、下ボタン５４ｄおよび第２ボタン５２ｂが同時操作されることで、強度が「中」の第３アビリティアクションが実行される。また、簡易ボタン５６および下ボタン５４ｄのみが同時操作されることで、強度が「弱」の第３アビリティアクションが実行される。
【００６８】
これに対して、第３アビリティアクションは、通常操作のアクション選択操作として、下ボタン５４ｄの操作、下ボタン５４ｄと左ボタン５４ｃとの同時操作、および、左ボタン５４ｃの操作を順に行うことが対応付けられている。そして、左ボタン５４ｃの操作と同時に、第１ボタン５２ａ、第２ボタン５２ｂ、第３ボタン５２ｃが操作されることで、強度が「強」、「中」、「弱」の第３アビリティアクションが実行されることとなる。
【００６９】
また、第４アビリティアクションは、図６に示すように、簡易操作のアクション選択操作として、簡易ボタン５６と左ボタン５４ｃとの同時操作が対応付けられている。したがって、簡易ボタン５６、左ボタン５４ｃおよび第１ボタン５２ａが同時操作されることで、強度が「強」の第４アビリティアクションが実行される。同様に、簡易ボタン５６、左ボタン５４ｃおよび第２ボタン５２ｂが同時操作されることで、強度が「中」の第４アビリティアクションが実行される。また、簡易ボタン５６および左ボタン５４ｃのみが同時操作されることで、強度が「弱」の第４アビリティアクションが実行される。
【００７０】
これに対して、第４アビリティアクションは、通常操作のアクション選択操作として、左ボタン５４ｃの操作、下ボタン５４ｄの操作、左ボタン５４ｃおよび下ボタン５４ｄの同時操作を順に入力することが対応付けられている。そして、左ボタン５４ｃおよび下ボタン５４ｄの同時操作と同時に、第１ボタン５２ａ、第２ボタン５２ｂ、第３ボタン５２ｃが操作されることで、強度が「強」、「中」、「弱」の第４アビリティアクションが実行されることとなる。
【００７１】
さらに、本実施形態では、特殊アクションについても、簡易操作および通常操作の２種類の操作が対応付けられている。ただし、アビリティアクションは強度を選択して実行させることができるのに対して、特殊アクションは強度を選択することができない。したがって、上記のように、アビリティアクションの簡易操作および通常操作は、それぞれ１２パターン設けられているが、特殊アクションの簡易操作および通常操作は、通常特殊アクション用および限界特殊アクション用の合計２パターンのみとなる。
【００７２】
ここでは、通常特殊アクションは、簡易操作として、下ボタン５４ｄの操作、下ボタン５４ｄと右ボタン５４ａとの同時操作、および、右ボタン５４ａと簡易ボタン５６との同時操作を順に行うことが対応付けられている。一方、通常特殊アクションは、通常操作として、下ボタン５４ｄの操作、下ボタン５４ｄと右ボタン５４ａとの同時操作、および、右ボタン５４ａの操作を順に、２回繰り返して行い、最後の右ボタン５４ａの操作と同時に、第１ボタン５２ａを操作することが対応付けられている。
【００７３】
また、限界特殊アクションは、簡易操作として、右ボタン５４ａの操作、右ボタン５４ａと下ボタン５４ｄとの同時操作、下ボタン５４ｄの操作、下ボタン５４ｄと左ボタン５４ｃとの同時操作、および、左ボタン５４ｃと簡易ボタン５６との同時操作を順に行うことが対応付けられている。一方、限界特殊アクションは、通常操作として、下ボタン５４ｄの操作、下ボタン５４ｄと右ボタン５４ａとの同時操作、および、右ボタン５４ａの操作を順に、２回繰り返して行い、最後の右ボタン５４ａの操作と同時に、第４ボタン５２ｄを操作することが対応付けられている。
【００７４】
以上のように、簡易操作は、通常操作よりも、操作が要求される操作部の数、および、要求される操作の合計回数のいずれか一方または双方が少ない。したがって、操作が有効なものと判定するための判定時間、すなわち、操作が入力されたと判定するための上限時間は、通常操作よりも簡易操作の方が短く設定されている。ここでは、全ての簡易操作に対して、判定時間として５Ｆ（フレーム）が設定されており、全ての通常操作に対して、判定時間として１０Ｆが設定されている。なお、１秒間の描画回数（フレーム数）は特に限定されないが、ここでは、一例として、１秒間のフレーム数が６０Ｆに設定されているものとする。
【００７５】
このように、所定時間（５Ｆ）内に簡易操作が完了した場合に、簡易操作が入力されたと判定可能であり、所定時間（５Ｆ）よりも長い特定時間（１０Ｆ）内に通常操作が完了した場合に、通常操作が入力されたと判定可能となる。また、上記のように、簡易操作は、全ての操作部を同時に操作すればよいのに対して、通常操作では、複数の操作部を所定の順番で操作したうえに、最終的に複数の操作部の同時操作が要求される。
【００７６】
しかも、図３Ａに示すように、各報知画像は、簡易操作の操作態様を示唆または報知する。例えば、第２報知画像３６ａは、第２アビリティアクションに対応している。上記のように、第２アビリティアクションの簡易操作では、アクション選択操作として、簡易ボタン５６と右ボタン５４ａとの同時操作が要求される。第２報知画像３６ａには、右ボタン５４ａを示唆する右方向の矢印が表示されており、これによって、第２アビリティアクションの簡易操作が示唆または報知される。
【００７７】
同様に、第３報知画像３８ａは、簡易ボタン５６と下ボタン５４ｄとの同時操作が要求される第３アビリティアクションに対応しているため、下方向を示す矢印が表示されている。また、第４報知画像４０ａは、簡易ボタン５６と左ボタン５４ｃとの同時操作が要求される第４アビリティアクションに対応しているため、左方向を示す矢印が表示されている。
【００７８】
簡易操作は、通常操作に比べてプレイヤの操作入力が簡素化されており、しかも、ゲーム画面１０ａには、簡易操作を示唆または報知する報知画像が表示されている。したがって、初心者でも容易にアビリティアクションを実行させることが可能となり、プレイ意欲を向上させることができる。
【００７９】
しかしながら、アビリティアクションや特殊アクションを発動させるための操作が容易であると、プレイヤの技術格差が小さくなり、技術の向上意欲やプレイ意欲が低下してしまう。そこで、本実施形態では、簡易操作とは別に通常操作を設けており、簡易操作の入力によりアビリティアクションや特殊アクションが実行された場合と、通常操作の入力によりアビリティアクションや特殊アクションが実行された場合とで、これら各動作の終了後の不利度合いもしくは有利度合いを異ならせている。
【００８０】
図７は、制限時間の一例を説明する図である。上記したように、アビリティアクションは許可状態で実行可能であり、アビリティアクションが実行された場合、許可状態から制限状態に状態が変更される。このとき、制限時間が設定され、以後、制限時間が経過するまで制限状態に維持される。制限時間は、アビリティアクションごとに、また、アビリティアクションを実行する操作ごとに予め設定されている。
【００８１】
例えば、強度が「弱」の第１アビリティアクションを簡易操作の入力により実行した場合、制限時間は６０Ｆに設定される。これに対して、強度が「弱」の第１アビリティアクションを通常操作の入力により実行した場合には、制限時間が２０Ｆに設定される。同様に、強度が「中」、「強」の第１アビリティアクションを実行した場合、入力された操作が簡易操作であれば、それぞれ７０Ｆ、６００Ｆの制限時間が設定され、入力された操作が通常操作であれば、それぞれ２０Ｆ、４８０Ｆの制限時間が設定される。
【００８２】
このように、同一のアビリティアクションが実行された場合、通常操作が入力された場合の方が、簡易操作が入力された場合よりも、短い制限時間が設定される。したがって、通常操作によってアビリティアクションを実行すれば、簡易操作によってアビリティアクションを実行するよりも、再度、同一のアビリティアクションを実行するまでの時間を短縮することができる。
【００８３】
なお、図７では、第１アビリティアクションと第２アビリティアクションとで、各操作に対して異なる制限時間が設定されているが、全てのアビリティアクションで共通の制限時間が設定されてもよい。また、例えば、強度が「弱」、「中」の場合には、簡易操作と通常操作とで共通の制限時間を設定し、強度が「強」の場合にのみ、簡易操作と通常操作とで異なる制限時間を設定してもよい。
【００８４】
また、本実施形態では、特殊アクションが実行された場合、全てのアビリティアクションが制限状態となる。特殊アクションを簡易操作の入力により実行した場合、制限時間は６００Ｆに設定される。これに対して、特殊アクションを通常操作の入力により実行した場合には、制限時間が４８０Ｆに設定される。特殊アクションの簡易操作に設定された制限時間は、アビリティアクションの簡易操作に設定された制限時間のうち、最長時間と同じである。ここでは、アビリティアクションの簡易操作に設定された制限時間の最長時間は６００Ｆであるため、特殊アクションの簡易操作にも、制限時間として６００Ｆが設定されている。
【００８５】
同様に、特殊アクションの通常操作に設定された制限時間は、アビリティアクションの通常操作に設定された制限時間のうち、最長時間と同じである。ここでは、アビリティアクションの通常操作に設定された制限時間の最長時間は４８０Ｆであるため、特殊アクションの通常操作にも、制限時間として４８０Ｆが設定されている。
【００８６】
このように、特殊アクションの制限時間を、アビリティアクションの制限時間以上とすることで、例えば、アビリティアクションの実行直後に特殊アクションを実行させて、制限時間を短縮するといったことができなくなる。
【００８７】
また、図７に示す制限時間は一例に過ぎず、適宜設定可能である。ただし、本実施形態のように、効力が小さい動作（アビリティアクションおよび特殊アクションを含む）に比べて、効力が大きい動作の方が、長い制限時間が設定されるようにすれば、各動作の実行タイミングについての戦略性が高まる。
【００８８】
なお、図７に示すように、本実施形態では、通常特殊アクションと、限界特殊アクションとで、制限時間を共通としている。しかしながら、限界特殊アクションの制限時間は、通常特殊アクションの制限時間よりも長くてもよいし短くてもよい。
【００８９】
また、ここでは、アビリティアクションの実行が制限される制限状態に維持される長さ、すなわち、アビリティアクションが再度実行可能となるまでの時間により、各動作の終了後の不利度合いまたは有利度合いを異ならせている。具体的には、相対的に不利な状態では、制限状態において第１の時間が経過した場合に許可状態に状態が変更され、相対的に有利な状態では、制限状態において第１の時間よりも短い第２の時間が経過した場合に許可状態に状態が変更される。
【００９０】
しかしながら、例えば、簡易操作が入力された場合には、対戦キャラクタに３回攻撃をヒットさせると制限状態から許可状態に変更され、通常操作が入力された場合には、対戦キャラクタに１回攻撃をヒットさせると制限状態から許可状態に変更されるとしてもよい。また、例えば、簡易操作が入力された場合には、対戦キャラクタに所定値のダメージを与えると制限状態から許可状態に変更され、通常操作が入力された場合には、対戦キャラクタに所定値よりも小さなダメージを与えると、制限状態から許可状態に変更されるとしてもよい。
【００９１】
いずれにしても、簡易操作の入力によりアビリティアクションが実行された後、制限状態において第１変更条件が成立した場合、および、通常操作の入力によりアビリティアクションが実行された後、制限状態において第１変更条件と異なる第２変更条件が成立した場合、制限状態から許可状態に状態が変更されるとよい。このとき、第２変更条件は、第１変更条件に比べて、成立が容易であるか、もしくは、早期に成立するように設定されるとよい。
【００９２】
さらには、アビリティアクションの終了後の有利度合いは、制限状態の長さや、許可状態への変更の容易性に限らない。例えば、アビリティアクションの終了後、所定時間に亘り、特殊アクションの発動ポイントが更新されない等、実行したアビリティアクションとは無関係の事項について、有利度合いが異なってもよい。いずれにしても、簡易操作の入力によりアビリティアクションが実行された場合と、通常操作の入力によりアビリティアクションが実行された場合とで、アビリティアクションの終了後の不利度合いもしくは有利度合いが異なれば、その具体的な内容は適宜設計可能である。
【００９３】
（ゲーム装置１の制御部の説明）
以下に、上記のアビリティアクションおよび特殊アクションに係るゲーム装置１の制御部について説明する。なお、以下では、アビリティアクションおよび特殊アクションと関係のない構成については説明を省略する。
【００９４】
図８は、ゲーム装置１におけるメモリ１４の構成およびコンピュータの機能を説明する図である。メモリ１４には、プログラム記憶領域１４ａ、および、データ記憶領域１４ｂが設けられている。ＣＰＵ１２は、バトルゲームの開始時に、バトルゲーム用のプログラム（モジュール）をプログラム記憶領域１４ａに記憶する。
【００９５】
バトルゲーム用のプログラムには、操作判定プログラム６０、発動ポイント更新プログラム６２、状態管理プログラム６４、特殊メータ表示プログラム６６、動作制御プログラム６８、報知画像表示プログラム７０、攻撃制御プログラム７２が含まれる。なお、図８に列挙したプログラムは一例であり、バトルゲーム用のプログラムは、この他にも多数設けられている。
【００９６】
データ記憶領域１４ｂには、データを記憶する記憶部として、操作態様記憶部８０、発動ポイント記憶部８２、第１制限タイマ８４ａ、第２制限タイマ８４ｂ、第３制限タイマ８４ｃ、第４制限タイマ８４ｄ、特定動作記憶部８６が設けられている。なお、上記の各記憶部は一例であり、データ記憶領域１４ｂには、この他にも多数の記憶部が設けられている。また、図８に示す各記憶部は、プレイヤキャラクタＰａ用、および、プレイヤキャラクタＰｂ用がそれぞれ設けられている。
【００９７】
ＣＰＵ１２は、プログラム記憶領域１４ａに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域１４ｂの各記憶部のデータを更新する。そして、ＣＰＵ１２は、プログラム記憶領域１４ａに記憶された各プログラムを動作させることで、ゲーム装置１（コンピュータ）を制御部として機能させる。
【００９８】
具体的には、ＣＰＵ１２は、操作判定プログラム６０を動作させ、コンピュータを操作判定部６０ａとして機能させる。同様に、ＣＰＵ１２は、発動ポイント更新プログラム６２、状態管理プログラム６４、特殊メータ表示プログラム６６、動作制御プログラム６８、報知画像表示プログラム７０および攻撃制御プログラム７２を動作させ、それぞれ発動ポイント更新部６２ａ、状態管理部６４ａ、特殊メータ表示部６６ａ、動作制御部６８ａ、報知画像表示部７０ａおよび攻撃制御部７２ａとして機能させる。
【００９９】
（バトルゲーム制御処理の説明）
次に、上記の各制御部が実行する処理について説明する。なお、以下では、アビリティアクションおよび特殊アクションと関連する処理について説明し、その他の処理については説明を省略する。
【０１００】
図９は、操作判定処理の一例を示すフローチャートである。ゲーム装置１における各処理は、ディスプレイ１０における画像の更新間隔で行われる。上記したように、画像の更新間隔、すなわち、フレーム数は、例えば６０Ｆ／秒であるため、以下の各処理は、１秒間に６０回行われる。なお、フレーム数は一例にすぎず、適宜設計可能である。
【０１０１】
操作判定部６０ａは、コントローラ５０からの入力信号を確認し、いずれの操作部が操作されたかを示す操作情報を記憶する（Ｓ１）。そして、操作判定部６０ａは、Ｓ１で記憶された操作情報と、直近の所定時間（例えば１０Ｆ）内に記憶された操作情報とに基づいて、特定操作の成立可否を判定する（Ｓ２）。なお、特定操作とは、アビリティアクションおよび特殊アクションに対応する通常操作、簡易操作の総称である。ここでは、簡易操作は、５Ｆ内の操作情報に基づいて成立可否が判定され、通常操作は、１０Ｆ内の操作情報に基づいて成立可否が判定される。
【０１０２】
特定操作が成立すると（Ｓ３のＹＥＳ）、操作判定部６０ａは、成立した操作態様を操作態様記憶部８０に記憶する（Ｓ４）。操作判定部６０ａは、アビリティアクションに対応した操作態様が記憶されておらず（Ｓ５のＮＯ）、発動ポイントが最大値である場合（Ｓ６のＹＥＳ）、特定操作が限界特殊アクションに対応しているかを判定する（Ｓ７）。そして、特定操作が限界特殊アクションに対応していると判定した場合（Ｓ７のＹＥＳ）、自キャラクタの体力値が３０％未満であり（Ｓ８のＹＥＳ）、かつ、その他の発動条件が成立していれば（Ｓ９のＹＥＳ）、Ｓ４で操作態様記憶部８０に記憶した操作態様（特定操作）に対応する特定動作情報（ここでは限界特殊アクション）を特定動作記憶部８６にセットする（Ｓ１０）。
【０１０３】
なお、特定動作とは、アビリティアクションおよび特殊アクションの総称であり、特定動作情報とは、アビリティアクションおよび特殊アクションを識別可能な情報である。動作制御部６８ａは、後述する特定動作制御処理において、特定動作記憶部８６に記憶された特定動作情報に基づいて、特定動作を実行する。
【０１０４】
また、上記した「その他の発動条件」として、例えば、硬直状態（自キャラクタの攻撃動作またはアビリティアクションの開始後であって、動作が完了する前の状態）ではないこと、ロック状態（自キャラクタが対戦キャラクタの攻撃を受けて動作ができない状態）ではないこと、タイムアップしていないこと、所定の演出中ではないこと、バトルゲームが決着していないこと等が挙げられる。
【０１０５】
また、特定操作が限界特殊アクションに対応していないと判定した場合（Ｓ７のＮＯ）、すなわち、特定操作が通常特殊アクションに対応している場合には、その他の発動条件が成立していれば（Ｓ９のＹＥＳ）、Ｓ４で操作態様記憶部８０に記憶した操作態様（特定操作）に対応する特定動作情報（ここでは通常特殊アクション）を特定動作記憶部８６にセットする（Ｓ１０）。
【０１０６】
また、操作判定部６０ａは、アビリティアクションに対応した操作態様が記憶された場合（Ｓ５のＮＯ）、そのアビリティアクションに対応する制限タイマ（第１制限タイマ８４ａ〜第４制限タイマ８４ｄ）のタイマ値（制限時間）が０かを判定する（Ｓ１１）。このとき、タイマ値（制限時間）が０であり（Ｓ１１のＹＥＳ）、その他の発動条件が成立していれば（Ｓ９のＹＥＳ）、特定操作に対応する特定動作情報（ここでは、いずれかのアビリティアクション）を特定動作記憶部８６にセットする（Ｓ１０）。
【０１０７】
図１０は、特定動作制御処理の一例を示すフローチャートである。特定動作記憶部８６に特定動作情報がセットされており（Ｓ１０１のＹＥＳ）、特定動作中でない場合（Ｓ１０２のＹＥＳ）、動作制御部６８ａは、特定動作記憶部８６に記憶されている特定動作情報が、特殊アクションに対応する情報であるかを判定する（Ｓ１０３）。特殊アクションに対応する特定動作情報が記憶されていない場合、すなわち、いずれかのアビリティアクションに対応する特定動作情報が記憶されている場合（Ｓ１０３のＮＯ）、状態管理部６４ａは、操作態様記憶部８０に記憶されている操作態様を確認する（Ｓ１０４）。
【０１０８】
状態管理部６４ａは、操作態様記憶部８０に記憶されている操作態様に対応するタイマ値（制限時間）を、実行するアビリティアクションに対応する制限タイマにセットする（Ｓ１０５）。ここでは、操作態様が通常操作である場合には、操作態様が簡易操作である場合よりも、短い時間が制限時間としてセットされる。また、ここで制限タイマにタイマ値がセットされることで、アビリティアクションの実行が制限される制限状態となる。
【０１０９】
また、特殊アクションに対応する特定動作情報が記憶されている場合（Ｓ１０３のＹＥＳ）、状態管理部６４ａは、操作態様記憶部８０に記憶されている操作態様を確認し（Ｓ１０６）、記憶されている操作態様に対応するタイマ値（制限時間）を、自キャラクタの全ての制限タイマにセットする（Ｓ１０７）。ここでは、特殊アクションに対応するタイマ値（制限時間）がセットされる。
【０１１０】
また、発動ポイント更新部６２ａは、発動ポイント記憶部８２に記憶されている発動ポイントをリセット（０に）する（Ｓ１０８）。また、特殊メータ表示部６６ａは、特殊メータ３２ａ（３２ｂ）のメータ値を更新表示（リセット）する（Ｓ１０９）。
【０１１１】
動作制御部６８ａは、特定動作記憶部８６に記憶されている特定動作情報に基づき、特定動作（特殊アクション、アビリティアクション）を実行するための処理を行う（Ｓ１１０）。ここでは、動作制御部６８ａは、各特定動作用のアニメーション表示に係る処理を実行する。
【０１１２】
また、報知画像表示部７０ａは、制限タイマにセットされたタイマ値に応じて暗転部分を表示する報知画像更新処理を行う。また、攻撃制御部７２ａは、衝突範囲を設定し（Ｓ１１２）、また、衝突判定を行う衝突判定タイミングを設定する（Ｓ１１３）。詳しい説明は省略するが、ここで設定された衝突範囲および衝突判定タイミングに基づいて、攻撃がヒットするか否かの判定が行われる。
【０１１３】
図１１は、状態管理処理の一例を示すフローチャートである。プレイヤキャラクタＰの動作が実行されると（Ｓ２０１のＹＥＳ）、発動ポイント更新部６２ａは、実行された動作に対応する加算値を、発動ポイント記憶部８２に記憶されている発動ポイントに加算する（Ｓ２０２）。そして、発動ポイントが最大値になると（Ｓ２０３のＹＥＳ）、特殊メータ表示部６６ａが、特殊メータ３２ａ（３２ｂ）を強調表示する（Ｓ２０４）。
【０１１４】
また、状態管理部６４ａは、全ての制限タイマのタイマ値を確認し、タイマ値が０でない制限タイマについて、タイマ値を減算する制限タイマ更新処理を行う（Ｓ２０５）。このとき、タイマ値を減算してタイマ値が０になることで、制限状態から許可状態に状態が変更されることとなる。
【０１１５】
報知画像表示部７０ａは、Ｓ２０５において更新されたタイマ値に基づいて報知画像を更新する（Ｓ２０６）。この処理により、制限時間の経過に伴って、報知画像の暗転部分が徐々に減少することとなる。
【０１１６】
以上、添付図面を参照しながら実施形態の一態様について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変形例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【０１１７】
上記実施形態に示す制御処理は一例に過ぎない。上記実施形態では、バトルゲームを実行するための制御処理が、ゲーム装置１において実行される。しかしながら、バトルゲームを実行するための制御処理は、例えば、ゲーム装置１とサーバ２とで並行して実行されてもよい。すなわち、クライアントサーバシステムである情報処理システムＳが、上記の各制御処理を実行してもよい。例えば、オンライン対戦が実行される場合、図９から図１１に示す処理は、ゲーム装置１およびサーバ２のいずれで実行されてもよい。
【０１１８】
また、上記実施形態において、バトルゲームを実現するためのプログラムは、コンピュータが読み取り可能な記憶媒体に格納されてもよい。さらには、上記実施形態は、各機能およびフローチャートに示すステップを実現する情報処理方法としてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１１９】
本発明は、情報処理プログラム、情報処理方法およびゲーム装置に利用することができる。
【符号の説明】
【０１２０】
１  ゲーム装置
５２ａ  第１ボタン
５２ｂ  第２ボタン
５２ｃ  第３ボタン
５２ｄ  第４ボタン
５４ａ  右ボタン
５４ｂ  上ボタン
５４ｃ  左ボタン
５４ｄ  下ボタン
５６  簡易ボタン
６０ａ  操作判定部
６４ａ  状態管理部
６８ａ  動作制御部
７０ａ  報知画像表示部
Ｐ  プレイヤキャラクタ
【図１】
2020195432.tif 000003
【図２】
2020195432.tif 000004
【図３】
2020195432.tif 000005
【図４】
2020195432.tif 000006
【図５】
2020195432.tif 000007
【図６】
2020195432.tif 000008
【図７】
2020195432.tif 000009
【図８】
2020195432.tif 000010
【図９】
2020195432.tif 000011
【図１０】
2020195432.tif 000012
【図１１】
2020195432.tif 000013
【手続補正書】
【提出日】令和1年10月21日(2019.10.21)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
操作部から入力される操作を判定する操作判定部と、
対象オブジェクトが実行する複数種類の特定動作ごとに、それぞれ第１の操作、および、前記第１の操作と異なる第２の操作が予め設定されており、前記第１の操作が入力されたと判定された場合、および、前記第１の操作と異なる第２の操作が入力されたと判定された場合の双方で、入力された操作に対応する特定動作を前記対象オブジェクトに実行させ得る動作制御部と、
複数種類の特定動作ごとに、それぞれ第１の時間、および、前記第１の時間よりも短い第２の時間が予め設定されており、前記第１の操作の入力により前記特定動作が実行された場合、実行された特定動作について、該特定動作に設定されている第１の時間にわたって、該特定動作の再実行を制限し、前記第２の操作の入力により前記特定動作が実行された場合、実行された特定動作について、該特定動作に設定されている第２の時間にわたって、該特定動作の再実行を制限する状態管理部と、
してコンピュータを機能させる情報処理プログラム。
【請求項２】
前記第１の操作は、前記第２の操作よりも、操作が要求される前記操作部の数、および、要求される操作の合計回数のいずれか一方または双方が少ない請求項１に記載の情報処理プログラム。
【請求項３】
前記特定動作の種類、前記特定動作に設定されている前記第１の操作、および、前記特定動作の再実行が制限される残り時間を対応付けて示唆または報知する報知画像を表示させる報知画像表示部としてさらにコンピュータを機能させる請求項１または２に記載の情報処理プログラム。
【請求項４】
操作部から入力される操作を判定するステップと、
対象オブジェクトが実行する複数種類の特定動作ごとに、それぞれ第１の操作、および、前記第１の操作と異なる第２の操作が予め設定されており、前記第１の操作が入力されたと判定された場合、および、前記第１の操作と異なる第２の操作が入力されたと判定された場合の双方で、入力された操作に対応する特定動作を前記対象オブジェクトに実行させ得るステップと、
複数種類の特定動作ごとに、それぞれ第１の時間、および、前記第１の時間よりも短い第２の時間が予め設定されており、前記第１の操作の入力により前記特定動作が実行された場合、実行された特定動作について、該特定動作に設定されている第１の時間にわたって、該特定動作の再実行を制限し、前記第２の操作の入力により前記特定動作が実行された場合、実行された特定動作について、該特定動作に設定されている第２の時間にわたって、該特定動作の再実行を制限するステップと、
を含む情報処理方法。
【請求項５】
操作部から入力される操作を判定する操作判定部と、
対象オブジェクトが実行する複数種類の特定動作ごとに、それぞれ第１の操作、および、前記第１の操作と異なる第２の操作が予め設定されており、前記第１の操作が入力されたと判定された場合、および、前記第１の操作と異なる第２の操作が入力されたと判定された場合の双方で、入力された操作に対応する特定動作を前記対象オブジェクトに実行させ得る動作制御部と、
複数種類の特定動作ごとに、それぞれ第１の時間、および、前記第１の時間よりも短い第２の時間が予め設定されており、前記第１の操作の入力により前記特定動作が実行された場合、実行された特定動作について、該特定動作に設定されている第１の時間にわたって、該特定動作の再実行を制限し、前記第２の操作の入力により前記特定動作が実行された場合、実行された特定動作について、該特定動作に設定されている第２の時間にわたって、該特定動作の再実行を制限する状態管理部と、
を備えるゲーム装置。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、操作部から入力される操作を判定する操作判定部と、対象オブジェクトが実行する複数種類の特定動作ごとに、それぞれ第１の操作、および、第１の操作と異なる第２の操作が予め設定されており、第１の操作が入力されたと判定された場合、および、第１の操作と異なる第２の操作が入力されたと判定された場合の双方で、入力された操作に対応する特定動作を対象オブジェクトに実行させ得る動作制御部と、複数種類の特定動作ごとに、それぞれ第１の時間、および、第１の時間よりも短い第２の時間が予め設定されており、第１の操作の入力により特定動作が実行された場合、実行された特定動作について、該特定動作に設定されている第１の時間にわたって、該特定動作の再実行を制限し、第２の操作の入力により特定動作が実行された場合、実行された特定動作について、該特定動作に設定されている第２の時間にわたって、該特定動作の再実行を制限する状態管理部と、してコンピュータを機能させる。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１０】
また、特定動作の種類、特定動作に設定されている第１の操作、および、特定動作の再実行が制限される残り時間を対応付けて示唆または報知する報知画像を表示させる報知画像表示部としてさらにコンピュータを機能させてもよい。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１１】
上記課題を解決するために、情報処理方法は、操作部から入力される操作を判定するステップと、対象オブジェクトが実行する複数種類の特定動作ごとに、それぞれ第１の操作、および、第１の操作と異なる第２の操作が予め設定されており、第１の操作が入力されたと判定された場合、および、第１の操作と異なる第２の操作が入力されたと判定された場合の双方で、入力された操作に対応する特定動作を対象オブジェクトに実行させ得るステップと、複数種類の特定動作ごとに、それぞれ第１の時間、および、第１の時間よりも短い第２の時間が予め設定されており、第１の操作の入力により特定動作が実行された場合、実行された特定動作について、該特定動作に設定されている第１の時間にわたって、該特定動作の再実行を制限し、第２の操作の入力により特定動作が実行された場合、実行された特定動作について、該特定動作に設定されている第２の時間にわたって、該特定動作の再実行を制限するステップと、を含む。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１２】
上記課題を解決するために、ゲーム装置は、操作部から入力される操作を判定する操作判定部と、対象オブジェクトが実行する複数種類の特定動作ごとに、それぞれ第１の操作、および、第１の操作と異なる第２の操作が予め設定されており、第１の操作が入力されたと判定された場合、および、第１の操作と異なる第２の操作が入力されたと判定された場合の双方で、入力された操作に対応する特定動作を対象オブジェクトに実行させ得る動作制御部と、複数種類の特定動作ごとに、それぞれ第１の時間、および、第１の時間よりも短い第２の時間が予め設定されており、第１の操作の入力により特定動作が実行された場合、実行された特定動作について、該特定動作に設定されている第１の時間にわたって、該特定動作の再実行を制限し、第２の操作の入力により特定動作が実行された場合、実行された特定動作について、該特定動作に設定されている第２の時間にわたって、該特定動作の再実行を制限する状態管理部と、を備える。
【手続補正書】
【提出日】令和2年1月6日(2020.1.6)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
操作部から入力される操作を判定する操作判定部と、
対象オブジェクトが実行する複数種類の特定動作ごとに、それぞれ第１の操作、および、前記第１の操作と異なる第２の操作が予め設定されており、前記第１の操作が入力されたと判定された場合、および、前記第１の操作と異なる第２の操作が入力されたと判定された場合の双方で、入力された操作に対応する特定動作を前記対象オブジェクトに実行させ得る動作制御部と、
複数種類の特定動作ごとに、それぞれ第１の時間、および、前記第１の時間よりも短い第２の時間が予め設定されており、前記第１の操作の入力により前記特定動作が実行された場合、実行された特定動作について、該特定動作に設定されている第１の時間にわたって、該特定動作の再実行を制限し、前記第２の操作の入力により前記特定動作が実行された場合、実行された特定動作について、該特定動作に設定されている第２の時間にわたって、該特定動作の再実行を制限する状態管理部と、
してコンピュータを機能させ、
前記第１の操作は、前記第２の操作よりも、操作が要求される前記操作部の数、および、要求される操作の合計回数のいずれか一方または双方が少ない情報処理プログラム。
【請求項２】
前記特定動作の種類、前記特定動作に設定されている前記第１の操作、および、前記特定動作の再実行が制限される残り時間を対応付けて示唆または報知する報知画像を表示させる報知画像表示部としてさらにコンピュータを機能させる請求項１に記載の情報処理プログラム。
【請求項３】
操作部から入力される操作を判定するステップと、
対象オブジェクトが実行する複数種類の特定動作ごとに、それぞれ第１の操作、および、前記第１の操作と異なる第２の操作が予め設定されており、前記第１の操作が入力されたと判定された場合、および、前記第１の操作と異なる第２の操作が入力されたと判定された場合の双方で、入力された操作に対応する特定動作を前記対象オブジェクトに実行させ得るステップと、
複数種類の特定動作ごとに、それぞれ第１の時間、および、前記第１の時間よりも短い第２の時間が予め設定されており、前記第１の操作の入力により前記特定動作が実行された場合、実行された特定動作について、該特定動作に設定されている第１の時間にわたって、該特定動作の再実行を制限し、前記第２の操作の入力により前記特定動作が実行された場合、実行された特定動作について、該特定動作に設定されている第２の時間にわたって、該特定動作の再実行を制限するステップと、
を含み、
前記第１の操作は、前記第２の操作よりも、操作が要求される前記操作部の数、および、要求される操作の合計回数のいずれか一方または双方が少ない情報処理方法。
【請求項４】
操作部から入力される操作を判定する操作判定部と、
対象オブジェクトが実行する複数種類の特定動作ごとに、それぞれ第１の操作、および、前記第１の操作と異なる第２の操作が予め設定されており、前記第１の操作が入力されたと判定された場合、および、前記第１の操作と異なる第２の操作が入力されたと判定された場合の双方で、入力された操作に対応する特定動作を前記対象オブジェクトに実行させ得る動作制御部と、
複数種類の特定動作ごとに、それぞれ第１の時間、および、前記第１の時間よりも短い第２の時間が予め設定されており、前記第１の操作の入力により前記特定動作が実行された場合、実行された特定動作について、該特定動作に設定されている第１の時間にわたって、該特定動作の再実行を制限し、前記第２の操作の入力により前記特定動作が実行された場合、実行された特定動作について、該特定動作に設定されている第２の時間にわたって、該特定動作の再実行を制限する状態管理部と、
を備え、
前記第１の操作は、前記第２の操作よりも、操作が要求される前記操作部の数、および、要求される操作の合計回数のいずれか一方または双方が少ないゲーム装置。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、操作部から入力される操作を判定する操作判定部と、対象オブジェクトが実行する複数種類の特定動作ごとに、それぞれ第１の操作、および、第１の操作と異なる第２の操作が予め設定されており、第１の操作が入力されたと判定された場合、および、第１の操作と異なる第２の操作が入力されたと判定された場合の双方で、入力された操作に対応する特定動作を対象オブジェクトに実行させ得る動作制御部と、複数種類の特定動作ごとに、それぞれ第１の時間、および、第１の時間よりも短い第２の時間が予め設定されており、第１の操作の入力により特定動作が実行された場合、実行された特定動作について、該特定動作に設定されている第１の時間にわたって、該特定動作の再実行を制限し、第２の操作の入力により特定動作が実行された場合、実行された特定動作について、該特定動作に設定されている第２の時間にわたって、該特定動作の再実行を制限する状態管理部と、してコンピュータを機能させ、第１の操作は、第２の操作よりも、操作が要求される操作部の数、および、要求される操作の合計回数のいずれか一方または双方が少ない。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１１】
上記課題を解決するために、情報処理方法は、操作部から入力される操作を判定するステップと、対象オブジェクトが実行する複数種類の特定動作ごとに、それぞれ第１の操作、および、第１の操作と異なる第２の操作が予め設定されており、第１の操作が入力されたと判定された場合、および、第１の操作と異なる第２の操作が入力されたと判定された場合の双方で、入力された操作に対応する特定動作を対象オブジェクトに実行させ得るステップと、複数種類の特定動作ごとに、それぞれ第１の時間、および、第１の時間よりも短い第２の時間が予め設定されており、第１の操作の入力により特定動作が実行された場合、実行された特定動作について、該特定動作に設定されている第１の時間にわたって、該特定動作の再実行を制限し、第２の操作の入力により特定動作が実行された場合、実行された特定動作について、該特定動作に設定されている第２の時間にわたって、該特定動作の再実行を制限するステップと、を含み、第１の操作は、第２の操作よりも、操作が要求される操作部の数、および、要求される操作の合計回数のいずれか一方または双方が少ない。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１２】
上記課題を解決するために、ゲーム装置は、操作部から入力される操作を判定する操作判定部と、対象オブジェクトが実行する複数種類の特定動作ごとに、それぞれ第１の操作、および、第１の操作と異なる第２の操作が予め設定されており、第１の操作が入力されたと判定された場合、および、第１の操作と異なる第２の操作が入力されたと判定された場合の双方で、入力された操作に対応する特定動作を対象オブジェクトに実行させ得る動作制御部と、複数種類の特定動作ごとに、それぞれ第１の時間、および、第１の時間よりも短い第２の時間が予め設定されており、第１の操作の入力により特定動作が実行された場合、実行された特定動作について、該特定動作に設定されている第１の時間にわたって、該特定動作の再実行を制限し、第２の操作の入力により特定動作が実行された場合、実行された特定動作について、該特定動作に設定されている第２の時間にわたって、該特定動作の再実行を制限する状態管理部と、を備え、第１の操作は、第２の操作よりも、操作が要求される操作部の数、および、要求される操作の合計回数のいずれか一方または双方が少ない。