(57)【要約】【課題】遊技者を驚かせるような演出で興趣を高める。【解決手段】遊技者の視線方向を計測する視線方向計測部と、視線方向計測部により計測される遊技者の視線方向に基づいて、遊技者の関心領域を算出する関心領域算出部と、演出を実行する演出制御部と、を備え、演出制御部は、関心領域算出部により算出される関心領域の外側から関心領域内に演出用の映像又は演出用の可動部材が出現するように、演出を実行する、遊技機が開示される。【選択図】図５
2020195581.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の視線方向を計測する視線方向計測部と、
前記視線方向計測部により計測される前記遊技者の視線方向に基づいて、遊技者の関心領域を算出する関心領域算出部と、
演出を実行する演出制御部と、
を備え、
前記演出制御部は、前記関心領域算出部により算出される前記関心領域の外側から前記関心領域内に演出用の映像又は演出用の可動部材が出現するように、前記演出を実行する、遊技機。
【請求項２】
前記関心領域算出部は、前記遊技者の視線方向の履歴に基づいて前記関心領域を算出する、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出制御部は、複数の開始位置のうちの選択された開始位置から前記関心領域に向けて前記演出用の映像又は演出用の可動部材が移動する態様で前記演出を実行し、
前記演出制御部は、前記関心領域に基づいて、前記開始位置を選択する、請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記演出制御部は、前記複数の開始位置のうちの、前記関心領域から最も遠い開始位置を選択する、請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記演出制御部は、前記関心領域算出部により算出される前記関心領域が移動した場合、前記複数の開始位置のうちの、前記関心領域が移動した向きとは逆側にある開始位置を選択する、請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項６】
前記演出制御部は、前記関心領域算出部により算出される前記関心領域が特定領域外から前記特定領域内に移行したときに、前記演出を実行する、請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機では、演出効果を高めるため、液晶表示画面における表示や、液晶表示画面の周囲に設けられた可動部材を用いた演出がなされている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−１５４８２９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記のような従来技術では、遊技者を驚かせるような演出で興趣を高めることが難しい。
【０００５】
そこで、１つの側面では、本発明は、遊技者を驚かせるような演出で興趣を高めることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
１つの側面では、遊技者の視線方向を計測する視線方向計測部と、
前記視線方向計測部により計測される前記遊技者の視線方向に基づいて、遊技者の関心領域を算出する関心領域算出部と、
演出を実行する演出制御部と、
を備え、
前記演出制御部は、前記関心領域算出部により算出される前記関心領域の外側から前記関心領域内に演出用の映像又は演出用の可動部材が出現するように、前記演出を実行する、遊技機が提供される。
【発明の効果】
【０００７】
１つの側面では、本発明によれば、遊技者を驚かせるような演出で興趣を高めることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】本発明の一実施例に係る遊技機を示す模式的正面図である。
【図２】図１の遊技機における遊技盤の盤面構成を示す模式的正面図である。
【図３】図１の遊技機の電気的構成を示すブロック図である。
【図４】遊技機が形成可能な遊技状態の遷移態様の一例を示す図である。
【図５】演出制御基板の機能を表す機能ブロック図である。
【図６】視線方向計測部における計測方法の一例を示す図である。
【図７Ａ】演出記憶部に記憶された演出テーブルのデータ構成を示す図である。
【図７Ｂ】所定の振り分け領域の一例の説明図である。
【図７Ｃ】視線方向履歴部に記憶される注視点の履歴のデータ構成を示す図である。
【図８】第１実施例による演出時の処理を示すフローチャートである。
【図９】図８の演出時の処理の説明図である。
【図１０】所定の振り分け領域の他の一例の説明図である。
【図１１Ａ】第２実施例による演出時の処理を示すフローチャートである。
【図１１Ｂ】図１１Ａに示す処理の一部に変更を加えた処理を示すフローチャートである。
【図１１Ｃ】図１１Ｂに示す処理の一部に変更を加えた処理を示すフローチャートである。
【図１２】第３実施例による演出時の処理を示すフローチャートである。
【図１３】演出用の映像の表示方法の一例を示す斜視図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、添付図面を参照しながら本開示に係る遊技機について詳細に説明する。
【００１０】
［遊技機の構成］
図１は、遊技機１の前面側の外観を示す正面図、図２は、遊技機１を構成する遊技盤を示す正面図である。なお、以下の記載において、「前面側」は遊技者に対向する側、すなわち図１及び図２における紙面の手前側を、「背面側」は図１及び図２における紙面の奥側を、それぞれ意味する。
【００１１】
遊技機１は、図１に示すように、正面側に前面枠２を備えている。図１には図示されていないが、遊技機１は、本体枠と、この本体枠の正面側に配設され、本体枠の側辺において回動可能に軸支される中枠とを備えており、前面枠２は、この中枠の正面側に配設され、中枠における本体枠に軸支される側の側辺で回動可能に軸支されている。前面枠２は、正面視で略長方形に形成されており、中央上部に透明な窓部２ａを有している。また、遊技機１は、中枠の正面側に後述する遊技盤１０を備えている。そして、前面枠２の窓部２ａを通して遊技盤１０が視認可能となっている。なお、以下では、遊技機１の正面に向かって左側（図面における左側）を単に左側とし、その逆側を右側としている。
【００１２】
前面枠２の中央頂部には、発光により演出を行うためのランプ３が設けられており、このランプ３の左右には、音響により演出を行うための一対の上部スピーカー４ａが設けられている。また、前面枠２の下部には、音響により演出を行うための左右一対の下部スピーカー４ｂが設けられている。
【００１３】
前面枠２の窓部２ａの下方には、貸し出される遊技球や払い出される遊技球を貯留するための上皿５が設けられており、この上皿５の下方には、上皿５が一杯になった際の余分な遊技球を貯留するための下皿６が設けられている。
【００１４】
前面枠２の右下部には、遊技球を遊技盤１０内に発射するための発射ハンドル７が設けられている。遊技機１では、遊技者が前面枠２の窓部２ａを通して遊技盤１０を目視しつつ発射ハンドル７を操作することによって遊技が進行する。また、上皿５の中央正面側の縁部には、演出を実行するための演出操作部８（例えば演出ボタン）が設けられており、遊技機１は、遊技者が遊技中の所定の演出タイミングにおいて演出操作部８を操作すると、所定の演出が実行されるように構成されている。
【００１５】
また、遊技機１は、演出操作部８の図１における左方の部位において前面枠２に取り付けられたカメラ４１と、演出操作部８の図１における右方の部位において前面枠２に取り付けられた赤外線照射装置４２と、を備える。カメラ４１は、任意であるが、比較的安価なＣＭＯＳ（ｃｏｍｐｌｅｍｅｎｔａｒｙ  ｍｅｔａｌ−ｏｘｉｄｅ−ｓｅｍｉｃｏｎｄｕｃｔｏｒ）カメラであってよい。赤外線照射装置４２は、例えば近赤外ＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ−Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｉｏｄｅ）を含む。近赤外ＬＥＤは、主たる波長が近赤外線領域内の光を発光する。例えば、近赤外ＬＥＤは、主たる波長が８５０ｎｍの近赤外線を主たる波長とするＬＥＤである。後述するように、カメラ４１及び赤外線照射装置４２は、遊技者の視線方向を計測するために使用される。なお、カメラ４１及び／又は赤外線照射装置４２は、後述の遊技盤１０に設けられてもよい。
【００１６】
［遊技盤の構成］
遊技盤１０は、図２に示すように、正面側に遊技領域１０ａとセグメント表示領域１０ｂとを有しており、これらの領域は、前面枠２の窓部２ａを通して視認可能に形成されている。遊技領域１０ａは、遊技盤１０の中央の広い範囲に形成される一方、セグメント表示領域１０ｂは、遊技盤１０の右下部の狭い範囲に形成されている。
【００１７】
遊技盤１０は、遊技領域１０ａの略中央に液晶表示装置１１を備えている。液晶表示装置１１は、表示画面２０Ａ内に様々な演出画像を表示可能であり、遊技の進行に応じて様々な演出表示を行うように構成されている。また、遊技領域１０ａにおける液晶表示装置１１の周囲は、遊技球の流下領域となっており、遊技球は、この領域に配設される釘等によって移動方向を変化させながら流下する。
【００１８】
遊技領域１０ａの中央下部には、遊技領域１０ａを流下する遊技球を受入可能な第１始動口１２が設けられており、この第１始動口１２の内部には、第１始動口１２への遊技球の入球（入賞）を検出可能な第１始動口センサ１２ａが設けられている。遊技機１は、第１始動口１２への入球を検出すると、所定個数の遊技球を上皿５へ払い出すとともに、第１特図に関する乱数値を取得するように構成されている。
【００１９】
第１始動口１２の下方には、第２始動口１３を備える第２始動入賞装置１３１が設けられており、この第２始動口１３の内部には、第２始動口１３への入球（入賞）を検出可能な第２始動口センサ１３ａが設けられている。遊技機１は、第２始動口１３への入球を検出すると、所定個数の遊技球を上皿５へ払い出すとともに、第２特図に関する乱数値を取得するように構成されている。以下では、第１特図に関する乱数値と第２特図に関する乱数値について、区別しない場合は、「特別図柄乱数値」と称し、区別する場合は、第１特図に関する乱数値を「第１特別図柄乱数値」と、第２特図に関する乱数値を「第２特別図柄乱数値」とそれぞれ称する。
【００２０】
遊技盤１０は、遊技領域１０ａの左側を流下する遊技球を第１始動口１２へ導きやすく、遊技領域１０ａの右側を流下する遊技球を第２始動口１３へ導きやすいように構成されている。
【００２１】
遊技領域１０ａの中央右部には、遊技領域１０ａを流下する遊技球が通過可能な作動ゲート１４が設けられており、この作動ゲート１４の内部には、作動ゲート１４を通過する遊技球を検出可能なゲートセンサ１４ａが設けられている。遊技機１は、作動ゲート１４において遊技球の通過を検出すると、普通図柄抽選を行うように構成されている。作動ゲート１４は、いわゆる右打ちの際に遊技球が通過しやすくなるように配置される。
【００２２】
第１始動口１２は、遊技球を常に受入可能に構成されている。一方、第２始動口１３は、遊技球の入球し易さが変化する可変式である。例えば、第２始動口１３は、可動部材１３０を備えており、この可動部材１３０を動作させる始動口ソレノイド１３ｂによって、遊技球を受入困難な閉止状態又は遊技球を受入可能な開放状態のいずれか一方に制御される。通常、第２始動口１３は、閉止状態に制御されているが、遊技機１は、作動ゲート１４において遊技球の通過を検出すると、普通図柄抽選によって第２始動口１３を開放状態に制御するか否かを決定する。
【００２３】
遊技領域１０ａの右中央部（作動ゲート１４よりも下側）には、Ｖ入賞用の大入賞口（いわゆるＶアタッカ）２１を備える大入賞装置２１１が設けられている。大入賞口２１は、例えば開閉扉２１０を備える。通常時には、Ｖ入賞用の大入賞口２１は、開閉扉２１０を動作させる第２大入賞口ソレノイド２１ｂにより閉止状態に制御されているが、大当り遊技状態における特定のラウンド（Ｖラウンド）において開放状態（図２では開放状態で図示）に制御される。また、Ｖ入賞用の大入賞口２１の内部にはＶ入賞用の大入賞口２１への入球（入賞）を検出可能な第２大入賞口センサ２１ａが設けられている。
【００２４】
また、Ｖ入賞用の大入賞口２１の内部には、特定領域２１２と非特定領域（図示せず）が設けられる。Ｖ入賞用の大入賞口２１の内部に入った遊技球は、可動片ソレノイド２１２ｂにより駆動可能な可動片（図示せず）によって、特定領域２１２及び非特定領域のいずれかを通るように振り分けられる。例えば、可動片が開放位置にあるときは、特定領域２１２を遊技球が通過可能とされ、可動片が閉塞位置にあるときは、非特定領域のみを遊技球が通過可能とされる（特定領域２１２を遊技球が通過困難又は通過不能とされる）。特定領域２１２には、特定領域２１２を通過する遊技球を検出する特定領域センサ２１２ａが設けられる。
【００２５】
遊技領域１０ａの右下部には、大入賞口１５を備える大入賞装置１５１が設けられている。通常時には、大入賞口１５は、開閉扉を動作させる大入賞口ソレノイド１５ｂにより閉止状態に制御されているが、特別図柄乱数値を用いた大当り判定の結果に基づいて開放状態に制御される。また、大入賞口１５の内部には大入賞口１５への入球（入賞）を検出可能な大入賞口センサ１５ａが設けられている。遊技機１は、大入賞口１５への入球を検出すると、所定個数の遊技球を上皿５へ払い出すように構成されている。
【００２６】
遊技領域１０ａの下端部には、遊技領域１０ａを流下した遊技球を遊技機１内へ回収するための左右一対のアウト口１６が設けられている。また、遊技領域１０ａの左部には、発射装置７ａにより下側から上側へ向けて発射される遊技球をガイドするための発射レール１７が設けられている。また、液晶表示装置１１の上方には、遊技機１を彩る装飾部材１８が設けられている。
【００２７】
装飾部材１８の背面側には、液晶表示装置１１の正面側で移動可能な可動部材３０Ａ〜３０Ｄが設けられている。可動部材３０Ａ〜３０Ｄは、動作によって演出を盛り上げる部材であり、可動部材移動機構１９ａにより可動に構成されている。なお、可動部材移動機構１９ａは、電気モータ又はソレノイドのようなアクチュエータを含んでよい。ここでは、一例として、液晶表示装置１１の４方のそれぞれに対応して、４つの可動部材３０Ａ〜３０Ｄが設けられる。４つの可動部材３０Ａ〜３０Ｄは、実質的に同じような形態であってもよいし、異なる特徴（例えば異なるキャラクタを表す形態等）を有してもよい。可動部材３０Ａ、３０Ｂは、液晶表示装置１１の前面側において上下方向に移動可能とされ、かつ、可動部材３０Ｄ、３０Ｄは、液晶表示装置１１の前面側において左右方向に移動可能とされる。可動部材３０Ａ〜３０Ｄは、それぞれ、装飾部材１８から全体又は一部が隠れる待機位置（開始位置の一例）と、装飾部材１８から露出した露出位置との間で移動可能である。例えば、可動部材３０Ａが待機位置から露出位置へと下方に駆動されると、液晶表示装置１１の前面側に可動部材３０Ａが移動し、可動部材３０Ａが露出位置に至ると、可動部材３０Ａによって液晶表示装置１１の表示画面２０Ａの一部又は全部が覆われた状態となる。
【００２８】
遊技盤１０は、セグメント表示領域１０ｂに遊技に関する情報を表示するためのセグメント表示部５０を備えている。セグメント表示部５０は複数のＬＥＤを有しており、遊技機１は、これらのＬＥＤによる表示の組み合わせによって、第１特図に関する図柄変動表示、第２特図に関する図柄変動表示、第１特図に関する保留数表示、第２特図に関する保留数表示、大当り遊技状態における大当り遊技で実行可能なラウンド数の表示、普通図柄に関する図柄変動表示、普通図柄に関する保留数表示、第２始動口１３が開放状態に制御されやすい電サポ状態であるか否かを示す電サポ表示、及び遊技領域１０ａの右側への遊技球の発射を促すタイミングであることを示す右打ち表示を行うことができる。
【００２９】
なお、大入賞装置１５１や大入賞装置２１１、第２始動口１３等の位置やタイプなどは任意であり、また、図２に示した遊技盤１０以外の構成に対しても本発明は適用可能である。
【００３０】
［電気的構成］
図３は、図１の遊技機１の電気的構成を示すブロック図である。
【００３１】
遊技機１は、図３に示すように、遊技の制御を行う主制御基板１００と、遊技球の払い出し制御を行う払出制御基板３００と、主制御基板１００から送信される各種コマンドに基づいて演出制御を行う演出制御基板２００とを備えている。これらの基板は、ＣＰＵと記憶部とを備えており、これらのハードウェア資源を用いて所定の機能を実現する。
【００３２】
主制御基板１００には、演出制御基板２００及び払出制御基板３００に加えて、第１始動口センサ１２ａ、第２始動口センサ１３ａ、大入賞口センサ１５ａ、ゲートセンサ１４ａ、始動口ソレノイド１３ｂ、大入賞口ソレノイド１５ｂ、第２大入賞口センサ２１ａ、特定領域センサ２１２ａ、及びセグメント表示部５０等が接続されている。なお、変形例では、主制御基板１００は、サブ制御基板（図示せず）に接続され、サブ制御基板に、第１始動口センサ１２ａ、第２始動口センサ１３ａ、大入賞口センサ１５ａ、ゲートセンサ１４ａ、始動口ソレノイド１３ｂ、大入賞口ソレノイド１５ｂ、第２大入賞口センサ２１ａ、特定領域センサ２１２ａ、及びセグメント表示部５０等が接続されてもよい。この場合、主制御基板１００は、サブ制御基板を介して演出制御基板２００に接続されてもよい。
【００３３】
第１始動口センサ１２ａ、第２始動口センサ１３ａ、大入賞口センサ１５ａ、ゲートセンサ１４ａ、第２大入賞口センサ２１ａ、及び特定領域センサ２１２ａにより遊技球が検出されると、検出信号が主制御基板１００へ送信される。主制御基板１００は、いずれかのセンサから検出信号を受信すると、遊技の進行に応じた演算によりコマンド又は駆動信号を生成し、演出制御基板２００、払出制御基板３００、始動口ソレノイド１３ｂ、大入賞口ソレノイド１５ｂ、第２大入賞口ソレノイド２１ｂ、可動片ソレノイド２１２ｂ、及びセグメント表示部５０等へ生成したコマンド又は駆動信号を送信する。
【００３４】
払出制御基板３００には、遊技球を発射するための発射装置７ａ、発射ハンドル７、図示しない遊技機１に併設される台間機、玉貸ボタン、払出装置等が接続されている。また、発射装置７ａには、遊技球を発射する発射モータや遊技者が発射ハンドル７に触れていることを検知するタッチスイッチが接続されている。払出制御基板３００は、主制御基板１００から送信される払出コマンドに基づく遊技球の払い出し制御や、発射ハンドル７の操作に基づく発射装置７ａへの遊技球の発射信号の送信処理等を実行する。
【００３５】
演出制御基板２００には、液晶表示装置１１、ランプ３、スピーカー４（上部スピーカー４ａ、下部スピーカー４ｂ）、演出操作部８、可動部材移動機構１９ａ等が接続されている。演出制御基板２００は、主制御基板１００から送信される各種コマンドを受信すると、各種コマンドの内容を解析し、液晶表示装置１１、ランプ３、上部スピーカー４ａ、下部スピーカー４ｂ、演出操作部８、可動部材移動機構１９ａ等を用いてコマンドの内容に応じた演出制御を行う。
【００３６】
遊技機１は、遊技中の所定の演出タイミングにおいて可動部材３０Ａ〜３０Ｄのいずれか１つ以上を液晶表示装置１１の正面に出現させる演出を実行する。演出制御基板２００は、主制御基板１００から送信されたコマンドに基づいて可動部材３０Ａ〜３０Ｄのいずれか１つ以上による演出の実行を決定すると、可動部材移動機構１９ａを動作させることにより可動部材３０Ａ〜３０Ｄのいずれか１つ以上を装飾部材１８の背面側に隠れた退避位置から液晶表示装置１１の正面側を覆う演出位置へ移動させる。このような可動部材３０Ａ〜３０Ｄを用いる演出の態様については、後に詳説する。
【００３７】
［状態の遷移］
図４は、遊技機１が形成可能な遊技状態の遷移態様の一例を示す図である。
【００３８】
遊技機１は、図４に示すように、遊技状態として、大当り遊技状態と、時短状態と、非時短状態とを含む。なお、変形例では、時短状態がない仕様であってもよい。
【００３９】
大当り遊技状態は、特別図柄乱数値に基づく大当り判定の結果が“大当り”である場合に形成される。大当り遊技状態は、大入賞口１５への入球が容易となる状態に対応する。すなわち、大当り遊技状態とは、大入賞口１５の開閉扉の開放を伴う遊技である。なお、遊技機１は、大当り遊技状態において右打ちにより大入賞口１５への入球が容易となるように構成されてよい。
【００４０】
時短状態とは、一般的には、時間短縮状態の略であり、第１特図に関する図柄変動又は第２特図に関する図柄変動（以下、区別しないときは「特別図柄変動」とも称する）に係る変動時間が非時短状態よりも短い状態である。時短状態では、特別図柄の変動時間（変動表示の開始時から確定表示時までの時間）の平均値が、非時短状態における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、主に第２始動口１３への実効的な入球（特別図柄の変動に寄与する入賞）が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当りを狙うことができる。
【００４１】
時短状態は、大当り遊技が終了した場合に形成され、所定の時短終了条件が成立すると、非時短状態に移行する。所定の時短終了条件は、任意であるが、例えば、大当り遊技が終了した後に、大当り遊技状態に至ることなく、所定回数Ｎ１の特別図柄の変動が終了した場合に成立してよい。時短状態において、特別図柄乱数値に基づく大当り判定の結果が“大当り”となると、大当り遊技状態に移行する。なお、時短状態では、普通図柄抽選に当選した際に補助遊技状態（第２始動口１３への入球が容易となる状態）が形成されうる。
【００４２】
非時短状態は、大当り遊技状態でなくかつ時短状態でない状態に対応する。なお、大当り遊技状態でも、普通図柄抽選等に関しては非時短状態と同様の状態となるが、本明細書では、大当り遊技状態と非時短状態とは別の状態として定義する。非時短状態は、上述のように、時短状態から移行される。非時短状態において、特別図柄乱数値に基づく大当り判定の結果が“大当り”となると、大当り遊技状態に移行する。なお、非時短状態では、普通図柄抽選に当選した際に補助遊技状態が形成されうる。
【００４３】
［演出制御］
次に、上述した遊技機１において好適な演出制御について詳説する。
【００４４】
図５は、演出制御基板２００の機能を表す機能ブロック図である。なお、図５に示す機能的構成は、あくまで一例であり、１つの機能ブロック（データベース及び機能処理部）を分割したり、複数の機能ブロックをまとめて１つの機能ブロックとして構成したりしてもよい。また、図５に示す機能的構成は、一部の構成であってよく、演出制御基板２００の機能のすべてを表すものではない。従って、実際には、演出制御基板２００は、他の機能を有してもよい。
【００４５】
演出制御基板２００は、視線方向計測部２０１と、関心領域算出部２０２と、演出制御部２０３と、視線記憶部２０６と、演出テーブル記憶部２０８とを含む。視線方向計測部２０１、関心領域算出部２０２、及び演出制御部２０３は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）が、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）や、フラッシュメモリ、ＳＳＤ（Ｓｏｌｉｄ  Ｓｔａｔｅ  Ｄｒｉｖｅ）、ハードディスクなどの記憶装置に格納されたプログラムを実行することで実現できる。視線記憶部２０６は、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）等のような記憶装置により実現できる。また、演出テーブル記憶部２０８は、ＲＯＭ等のような記憶装置により実現できる。
【００４６】
視線方向計測部２０１は、カメラ４１から得られる画像に基づいて、遊技者の視線方向を計測（検出）する。視線方向の検出方法は、任意であるが、瞳孔と角膜反射を検知し、それらの位置関係から視線方向を算出する角膜反射法が利用されてもよい。近赤外ＬＥＤによる近赤外光を顔に当てるこの方法は、瞳孔は、視線方向によって位置が変わるが、角膜反射の位置は、視線方向には影響を受けないことを利用するものである。近赤外ＬＥＤによる近赤外光を顔に当てる場合は、目の中に基準点となる角膜反射が発生するため、カメラのみから計測する方法と比較し計測精度が向上する。
【００４７】
図６は、視線方向の検出方法の一例を概略的に示す説明図である。図６に示す例では、視線方向計測部２０１は、カメラ４１で撮影された遊技者の眼球８０の画像から、画像処理によって瞳孔８１の中心位置とプルキニエ像８２とを検出し、視線方向を検出する。そして、視線方向計測部２０１は、遊技盤１０上での遊技者の視線方向が交差する位置、すなわち遊技盤１０上での注視点の位置を特定する。視線の向き、すなわち眼球８０の向きが変わると瞳孔８１の中心とプルキニエ像８２との位置関係が変わるため、遊技盤１０上での注視点の位置がリアルタイムに計測される。
【００４８】
本実施形態では、一例として、視線方向計測部２０１は、図６に示す方法により、遊技者の注視点を検出するものとする。視線方向計測部２０１により計測された注視点の動きは、所定時間、遡った過去の時点から現時点に至るまでの注視点の位置を示す履歴として、視線記憶部２０６に順次、記憶される。視線方向計測部２０１における注視点の位置の計測、及び視線記憶部２０６における履歴の更新は、遊技の進行中にわたり継続される。
【００４９】
関心領域算出部２０２は、視線方向計測部２０１により計測される遊技者の視線方向に基づいて、遊技者の関心領域を算出する。遊技者の関心領域とは、遊技者の関心があると推定される領域であり、算出精度が高くなるほど、算出される遊技者の関心領域が、実際の遊技者の関心領域と一致する。遊技者の関心領域の算出方法は、任意であり、例えば、人工知能を利用したロジックが利用されてもよい。この場合は、機械学習により得られる畳み込みニューラルネットワークを実装することで実現できる。機械学習では、例えば、視線方向の計測結果に係る実績データを用いて、算出される遊技者の関心領域と実際の遊技者の関心領域との誤差が最小になるような畳み込みニューラルネットワークの重み等が学習される。
【００５０】
本実施形態では、一例として、関心領域算出部２０２は、簡易的に、遊技盤１０上での注視点の位置（以下、単に「注視点の位置」とも称する）を中心として、所定半径の領域を関心領域として算出する。また、関心領域算出部２０２は、所定周期（例えば１０ｍｓｅｃ）ごとに関心領域を算出し、直近の所定数の周期にわたり関心領域の平均位置を、関心領域として算出してもよい。あるいは、関心領域算出部２０２は、直近の所定数の周期にわたり関心領域の移動態様を考慮して、直近の関心領域に対して、当該移動態様に応じて移動した位置に、関心領域を算出してもよい。このようにして、関心領域算出部２０２は、ある一時点の注視点の位置に基づいて関心領域を算出してもよいし、複数の時点の注視点の位置の変化態様に基づいて関心領域を算出してもよい。
【００５１】
演出制御部２０３は、各種の演出を実行する。以下では、演出制御部２０３が実行する各種の演出のうちの、可動部材３０Ａ〜３０Ｄを用いた演出について主に説明する。また、以下では、可動部材３０Ａ〜３０Ｄを用いた演出は、特別図柄の変動中又は変動終了時若しくは変動終了直後に実行されるものである。ただし、変形例では、可動部材３０Ａ〜３０Ｄを用いた演出は、特別図柄の変動とは無関係に実行されてもよい。なお、可動部材３０Ａ〜３０Ｄを用いた演出は、液晶表示装置１１で実行される演出と連動する態様で実現されてもよいし、液晶表示装置１１で実行される演出から独立する態様で実現されてもよい。
【００５２】
本実施形態では、演出制御部２０３は、関心領域算出部２０２により算出される関心領域の外側から、関心領域内に可動部材３０Ａ〜３０Ｄの１つ又は複数を出現させる態様で、演出を実行する。これにより、遊技者の視野外から視野内に可動部材３０Ａ〜３０Ｄの１つ又は複数が飛び込む態様の演出を実現できるので、遊技者を驚かせるような演出で興趣を高めることが可能となる。
【００５３】
具体的には、演出制御部２０３は、主制御基板１００から、演出を指示するコマンドを受信すると、関心領域算出部２０２により算出された関心領域と、演出テーブル記憶部２０８内に記憶された演出テーブルとに基づいて、可動部材３０Ａ〜３０Ｄを用いた演出等を実現する。
【００５４】
図７Ａは、演出テーブル記憶部２０８に記憶された演出テーブルのデータ構成の一例を示す図である。図７Ｂは、所定の振り分け領域の一例の説明図である。
【００５５】
図７Ａに示す例では、演出テーブルは、コマンド番号ごとに、属性、対応領域、演出コードが対応付けられる。
【００５６】
コマンド番号は、主制御基板１００からのコマンドに含まれる。主制御基板１００は、演出を指示するコマンドを発生する際に、指示する演出に応じたコマンド番号を含むコマンドを生成し、演出制御基板２００に送信する。
【００５７】
属性は、コマンド番号に対応付けられる演出の属性であり、本実施形態では、一例として、「注視点考慮」と「考慮せず」の２種類（２値）がある。「注視点考慮」が対応付けられるコマンド番号を含むコマンドが受信された場合、後述のように、遊技者の関心領域に応じた演出コードに基づく演出が実現される。このため、「注視点考慮」が対応付けられる一のコマンド番号には、複数の演出コードが対応付けられる。他方、「考慮せず」が対応付けられるコマンド番号を含むコマンドが受信された場合、後述のように、遊技者の関心領域とは無関係に演出が実現される。このため、「考慮せず」が対応付けられる一のコマンド番号には、一の演出コードが対応付けられる。
【００５８】
なお、本実施形態において、主制御基板１００は、所定の演出条件が成立した場合に、「注視点考慮」が対応付けられるコマンド番号を含むコマンドを、演出制御基板２００に送信する。所定の演出条件は、任意であるが、例えば大当たりの信頼度が高いリーチアクションに関連した演出を行う場合に満たされてよいし、あるいは、時短状態における特定の演出を行う場合に満たされてよい。
【００５９】
対応領域は、所定の振り分け領域のうちの、遊技者の関心領域が属しうる領域を表す。所定の振り分け領域は、予め規定される領域であり、遊技盤１０上の領域のうちの、遊技者の関心領域が位置しうる領域を、複数の領域に分割（振り分け）した領域である。所定の振り分け領域の各領域の振り分け方や、振り分けられた領域の数等は任意である。図７Ｂの例では、所定の振り分け領域として、液晶表示装置１１の表示画面２０Ａの上部が含まれる領域Ａと、表示画面２０Ａの下部が含まれる領域Ｂとが設定されている。この場合、遊技者の関心領域が領域Ａ及び領域Ｂのいずれかに属するか否かを判定可能となるように、領域Ａ及び領域Ｂのそれぞれの座標範囲が記憶される。
【００６０】
演出コードは、演出制御の内容を規定するコードである。「注視点考慮」が対応付けられるコマンド番号に係る演出コードは、可動部材３０Ａ〜３０Ｄのうちのどの可動部材を作動させるかを示す可動部材指示情報を含む。
【００６１】
本実施形態では、可動部材指示情報は、遊技者の関心領域とは遠い側から可動部材３０Ａ〜３０Ｄのいずれか１つが出現するように定義される。例えば、演出コード「００１０２」は、対応領域が“領域Ａ”である場合に対応付けられ、演出コード「００１０２」に係る可動部材指示情報は、可動部材３０Ａ〜３０Ｄのうちの可動部材３０Ｂを指示する。この場合、表示画面２０Ａの下方の待機位置から可動部材３０Ｂが上昇し、遊技者の視野内（すなわち領域Ａに視線が向けられている状態の視野内）に可動部材３０Ｂが飛び込む演出が実現される。また、演出コード「００１０１」は、対応領域が“領域Ｂ”である場合に対応付けられ、演出コード「００１０１」に係る可動部材指示情報は、可動部材３０Ａ〜３０Ｄのうちの可動部材３０Ａを指示する。この場合、表示画面２０Ａの上方の待機位置から可動部材３０Ａが下降し、遊技者の視野内（すなわち領域Ｂに視線が向けられている状態の視野内）に可動部材３０Ａが飛び込む演出が実現される。
【００６２】
この場合、演出制御部２０３は、「注視点考慮」が対応付けられるコマンド番号を含むコマンドが受信された場合、遊技者の関心領域に対応する対応領域に応じた演出コードを選択して、選択した演出コードに応じた演出を実現する。他方、「考慮せず」が対応付けられるコマンド番号を含むコマンドが受信された場合、演出制御部２０３は、遊技者の関心領域とは無関係に、コマンド番号に一対一で対応付けられる演出コードに応じた演出を実現する。
【００６３】
なお、本実施形態では、上述のように、属性が「注視点考慮」であるコマンド番号に対応付けられる演出コードは、可動部材３０Ａ〜３０Ｄのいずれか１つを移動させるための演出コードであるが、これに限られない。変形例では、属性が「注視点考慮」であるコマンド番号に対応付けられる演出コードは、可動部材３０Ａ〜３０Ｄのいずれか２つ以上を同時に又は時間差をもって移動させるための演出コードを含んでもよい。
【００６４】
視線記憶部２０６には、視線方向計測部２０１による注視点の計測結果が記憶される。図７Ｃは、視線記憶部２０６に記憶される注視点の履歴のデータ構成の一例を示す図である。図７Ｃに示すように、注視点の履歴は、時刻と、注視点の位置（座標）とが、互いに対応付けられて記憶されたデータである。なお、視線記憶部２０６に記憶される注視点の履歴は、視線方向計測部２０１による計測結果に基づいて順次、更新される。なお、視線記憶部２０６に記憶される注視点の数Ｎは任意であるが、履歴を利用する場合、数Ｎは２以上である。
【００６５】
このように、本実施形態によれば、遊技者の関心領域を算出し、複数の可動部材３０Ａ〜３０Ｄのうちの、遊技者の関心領域に応じた１つ以上の可動部材を用いて演出を行う。これにより、例えば遊技者の関心領域外から当該関心領域に向けて可動部材を移動させることで、遊技者を驚かせるような演出を実現できる。この結果、演出に対する遊技者の興趣を高めることができる。
【００６６】
なお、本実施形態において、可動部材３０Ａ〜３０Ｄは、演出コードに応じて露出位置への移動速度が異なってもよい。例えば、移動速度は、特別図柄乱数値を用いた大当り判定の結果の期待値（信頼度）が示唆されるような態様で、演出コードごとに設定されてもよい。この場合、可動部材３０Ａ〜３０Ｄの移動に対する遊技者の関心が高くなり、可動部材３０Ａ〜３０Ｄを用いた演出に対する遊技者の興趣を高めることができる。
【００６７】
また、本実施形態において、可動部材３０Ａ〜３０Ｄは、発光可能な構成であってもよい。この場合、可動部材３０Ａ〜３０Ｄは、演出コードに応じて発光色や発光態様（輝度や点滅の有無等）が異なってもよい。例えば、発光色や発光態様は、特別図柄乱数値を用いた大当り判定の結果の期待値（信頼度）が示唆されるような態様で、演出コードごとに設定されてもよい。この場合、可動部材３０Ａ〜３０Ｄの移動に対する遊技者の関心が高くなり、可動部材３０Ａ〜３０Ｄを用いた演出に対する遊技者の興趣を高めることができる。
【００６８】
また、本実施形態において、遊技者の関心領域に応じて、可動部材３０Ａ〜３０Ｄの変則的な動きを伴う移動が実現されてもよい。例えば、可動部材３０Ａ〜３０Ｄのうちの、遊技者の関心領域に近い側の可動部材を少しだけ移動させることで、遊技者の関心を当該可動部材に向けるようにしてから、可動部材３０Ａ〜３０Ｄのうちの、当該可動部材とは逆側に位置する可動部材を、露出位置まで移動させてもよい。この場合、いわゆるフェイントのような動きを伴うので、遊技者を驚かせるような演出を実現できる。この結果、演出に対する遊技者の興趣を高めることができる。
【００６９】
次に、演出制御基板２００による演出時の処理について、いくつかの実施例に分けて、説明する。
【００７０】
（第１実施例）
図８は、第１実施例による演出時の処理を示すフローチャートである。この処理は演出制御基板２００により実行され、遊技の開始とともにスタートする。遊技の開始は、例えば発射装置７Ａに作動や保留の発生等に基づいて検出されてよい。
【００７１】
ステップＳ１Ａでは、演出制御基板２００は、主制御基板１００から、演出を指示するコマンドを受信したか否か判断する。演出を指示するコマンドは、遊技の進行状況及び演出操作部８への操作に関連して主制御基板１００において生成され、演出制御基板２００に送信される。コマンドには、上述のようにコマンド番号が含められる。ステップＳ１Ａの判断が肯定されればステップＳ１Ｂへ進み、判断が否定されればステップＳ１Ｃに進む。
【００７２】
ステップＳ１Ｂ及びステップＳ１Ｃでは、演出制御基板２００は、視線方向計測部２０１による計測結果（遊技者の注視点）を取得し、取得した計測結果を視線記憶部２０６（図７Ｃ参照）に記憶する。ステップＳ１Ｂが終了すると、ステップＳ２に進み、ステップＳ１Ｃが終了すると、所定周期（例えば１０ｍｓｅｃ）後にステップＳ１Ａから開始する。
【００７３】
ステップＳ２では、演出制御基板２００は、受信したコマンドで指示される演出が注視点を考慮すべきタイプの演出か否か判断する。本実施例では、演出制御基板２００は、演出テーブル記憶部２０８内のデータ（図７Ａ参照）を参照し、受信したコマンドに含められるコマンド番号に基づいて、受信したコマンドに含まれるコマンド番号に対応付けられる属性が「注視点考慮」か否か判断し、判断が肯定されればステップＳ３Ａへ進み、判断が否定されればステップＳ５Ａへ進む。
【００７４】
ステップＳ３Ａでは、演出制御基板２００は、視線記憶部２０６（図７Ｃ参照）から注視点の履歴を取得する。
【００７５】
ステップＳ３Ｂでは、演出制御基板２００は、ステップＳ３Ａにおいて取得された注視点の履歴に基づいて、関心領域を算出する。ここでは、一例として、演出制御基板２００は、現在の注視点（図９の注視点８３参照）を中心として遊技者の関心領域を算出する。
【００７６】
ステップＳ４Ａでは、演出制御基板２００は、ステップＳ３Ｂで算出された遊技者の関心領域に応じた対応領域を特定する。ここでは、一例として、演出制御基板２００は、所定の振り分け領域のうちの、算出した関心領域が属する領域（すなわち対応領域）を特定する。図９の例では、現在の注視点８３が液晶表示装置１１の表示画面２０Ａの下部の領域Ｂにある。この場合、領域Ｂが対応領域として特定される。
【００７７】
ステップＳ４Ｂでは、演出制御基板２００は、特定した対応領域に対応する演出コードを選択する。具体的には、演出テーブル記憶部２０８内の演出テーブルを参照して、特定した対応領域に対応する演出コードを選択（決定）する。演出テーブルでは、対応領域と演出コードとが互いに対応付けられる。例えば、受信したコマンドに含まれるコマンド番号が、図７Ａに示した演出テーブルにおけるコマンド番号「００１」である場合、遊技者の関心領域が領域Ａ内にあると判定されると、演出コード「００１０２」が選択される。同様に、受信したコマンドに含まれるコマンド番号が、図７Ａに示した演出テーブルにおけるコマンド番号「００１」である場合、遊技者の関心領域が領域Ｂ内にあると判定されると、演出コード「００１０１」が選択される。また、遊技者の関心領域が領域Ａ内及び領域Ｂ内のいずれにもないと判定される場合には、演出コード「００１０１」が選択される。
【００７８】
ステップＳ５では、演出制御基板２００は、ステップＳ４Ｂで選択された演出コードに対応する演出を実行するように、可動部材移動機構１９ａを駆動する。すなわち、可動部材移動機構１９ａを介して可動部材３０Ａ〜３０Ｄのいずれか１つを待機位置から露出位置へと移動させる。
【００７９】
ステップＳ６では、演出が終了したか否か判断し、判断が肯定されれば所定周期（例えば１０ｍｓｅｃ）後にステップＳ１Ａへ戻る。演出の終了条件は、任意であり、演出コードごとに定義されてよい。例えば、「注視点考慮」が対応付けられるコマンド番号に係る演出コードの場合、演出の終了条件は、可動部材３０Ａ〜３０Ｄのうちの、対応する可動部材が露出位置に至った後に満たされる。本ステップＳ６において判断が否定されればステップＳ５へ戻り演出が継続される。
【００８０】
ステップＳ５Ａでは、演出制御基板２００は、演出テーブルに基づいて、受信したコマンドに対応する演出コードの演出を実行するように、可動部材移動機構１９ａを駆動する。例えば、図７Ａにおいてコマンド番号「０２１」に対応付けられる属性は「考慮せず」であり、注視点を考慮しないことを示している。この場合には、ステップＳ５Ａにおいて注視点と無関係に演出コード「０２１０１」に対応する演出を実行する。
【００８１】
ステップＳ６Ａでは、演出が終了したか否か判断し、所定周期（例えば１０ｍｓｅｃ）後にステップＳ１Ａへ戻る。判断が否定されればステップＳ５Ａへ戻り演出が継続される。
【００８２】
以上のように、本実施例では、遊技者の関心領域の位置に応じて、実行する演出を変えているので（すなわち可動部材３０Ａ〜３０Ｄのうちの、移動する可動部材を変えているので）、遊技者の視線方向（及びそれに基づき算出される関心領域）に応じた適切な演出を選択することができる。例えば、図９に示すように、現在の注視点８３が下部の領域Ｂにあり、遊技者の関心領域が下部の領域Ｂ内にあると判定された場合には、演出コード「００１０１」が選択される。この場合、上部にある可動部材３０Ａが落下する演出により、可動部材３０Ａが突然、遊技者の視界に飛び込んでくるような効果をもたらす。従って、遊技者に驚きを与えることができる。同様に、遊技者の関心領域が上部の領域Ａ内にあると判定された場合には、演出コード「００１０２」が選択される。この場合、下部にある可動部材３０Ｂが上昇する演出により、可動部材３０Ｂが突然、遊技者の視界に飛び込んでくるような効果をもたらす。従って、遊技者に驚きを与えることができる。
【００８３】
また、同様の演出が複数回繰り返されたような場合には、遊技者は次の演出を予測し、視線を予測に従って移動させる可能性がある。例えば、上部から可動部材３０Ａが落下する演出がすでに実行されている場合、遊技者は上部から可動部材３０Ａが落下する演出を予測し、領域Ａに視線を移動させることが考えられる。しかし、この場合、実際には下部にある可動部材３０Ｂが上昇する演出が実行される。このため遊技者の予測が裏切られるという意味においても、遊技者に驚きを与えることができる。結果的に、遊技者が予測していない演出が実行される可能性が高くなり、遊技者が飽きることなく遊技を楽しむことができる。
【００８４】
図１０は、所定の振り分け領域の他の例を示す説明図である。図１０では、領域Ｃ及び領域Ｄのように左右方向に所定の振り分け領域が設定される、例えば、この場合、左側の領域Ｃ内に遊技者の関心領域があると判定される場合には右方の可動部材３０Ｄを左方へ駆動し、右側の領域Ｄ内に遊技者の関心領域があると判定される場合には左方の可動部材３０Ｃを右方へ駆動してもよい。この場合、図７Ａに示したような演出テーブルにおいて、例えばコマンド番号「０１１」のように、“対応領域”に対して、領域Ａ及び領域Ｂに代えて、領域Ｃ及び領域Ｄが定義されてよい。
【００８５】
また、他の変形例では、所定の振り分け領域として、より多数の領域に分割し、それに応じて、可動部材３０Ａ〜３０Ｄを多様な態様で移動させることも可能である。この場合も、遊技者の関心領域内に、可動部材３０Ａ〜３０Ｄのうちの１つ以上の可動部材を出現させる態様で、演出を実行することで、遊技者を驚かせるような演出の多様化が可能となる。この結果、遊技者にとって予測困難な演出を実現でき、興趣を高めることが可能となる。
【００８６】
（第２実施例）
以下、図１１Ａ〜図１１Ｃを参照して、第２実施例による演出時の処理について説明する。
【００８７】
図１１Ａは、第２実施例による演出時の処理を示すフローチャートである。この処理は演出制御基板２００により実行され、遊技の開始とともにスタートする。
【００８８】
ステップＳ１１Ａでは、演出制御基板２００は、主制御基板１００から、演出を指示するコマンドを受信したか否か判断する。演出を指示するコマンドは、遊技の進行状況及び演出操作部８への操作に関連して主制御基板１００において生成され、演出制御基板２００に送信される。コマンドには、上述のようにコマンド番号が含められる。ステップＳ１１Ａの判断が肯定されればステップＳ１１Ｂへ進み、判断が否定されればステップＳ１１Ｃに進む。
【００８９】
ステップＳ１１Ｂ及びステップＳ１１Ｃでは、演出制御基板２００は、視線方向計測部２０１による計測結果（遊技者の注視点）を取得し、取得した計測結果を視線記憶部２０６（図７Ｃ参照）に記憶する。ステップＳ１１Ｂが終了すると、ステップＳ１２に進み、ステップＳ１１Ｃが終了すると、所定周期（例えば１０ｍｓｅｃ）後にステップＳ１１Ａから開始する。
【００９０】
ステップＳ１２では、演出制御基板２００は、受信したコマンドで指示される演出が注視点を考慮すべきタイプの演出か否か判断する。ステップＳ１２では、判断が肯定されればステップＳ１３Ａへ進み、判断が否定されればステップＳ１５Ｃへ進む。
【００９１】
ステップＳ１３Ａでは、演出制御基板２００は、視線記憶部２０６から直近の注視点の履歴（図７Ｃ参照）を取得する。
【００９２】
ステップＳ１３Ｂでは、演出制御基板２００は、ステップＳ１３Ａにおいて取得された注視点の履歴に基づいて、遊技者の関心領域を算出する。ここでは、一例として、演出制御基板２００は、現在の注視点８３を中心として遊技者の関心領域を算出する。
【００９３】
ステップＳ１４Ａでは、演出制御基板２００は、ステップＳ１３Ｂにおいて算出された遊技者の関心領域が領域Ａ内にあるか否かを判断する。ステップＳ１４Ａの判断が肯定されればステップＳ１５Ａへ進み、判断が否定されればステップＳ１４Ｂへ進む。
【００９４】
ステップＳ１４Ｂでは、演出制御基板２００は、ステップＳ１３Ｂにおいて算出された遊技者の関心領域が領域Ｂ内にあるか否かを判断する。ステップＳ１４Ｂの判断が肯定されればステップＳ１５Ｂへ進み、判断が否定されれば所定周期（例えば１０ｍｓｅｃ）後にステップＳ１１Ａから開始する。
【００９５】
ステップＳ１５Ａでは、演出制御基板２００は、対応領域が領域Ａである場合の演出コードを選択し、選択した演出コードの演出が実現されるように可動部材移動機構１９ａを駆動する。
【００９６】
ステップＳ１６Ａでは、演出が終了したか否か判断し、判断が肯定されれば所定周期（例えば１０ｍｓｅｃ）後にステップＳ１１Ａから開始する。判断が否定されればステップＳ１５Ａへ戻り演出が継続される。
【００９７】
一方、ステップＳ１５Ｂでは、演出制御基板２００は、対応領域が領域Ｂである場合の演出コードを選択し、選択した演出コードの演出が実現されるように可動部材移動機構１９ａを駆動する。
【００９８】
ステップＳ１６Ｂでは、演出が終了したか否か判断し、判断が肯定されれば所定周期（例えば１０ｍｓｅｃ）後にステップＳ１１Ａから開始する。判断が否定されればステップＳ１５Ｂへ戻り演出が継続される。
【００９９】
ステップＳ１５Ｃでは、演出制御基板２００は、受信したコマンドに含まれるコマンド番号に対応する演出コードの演出が実現されるように可動部材移動機構１９ａを駆動する。
【０１００】
ステップＳ１６Ｃでは、演出が終了したか否か判断し、判断が肯定されれば所定周期（例えば１０ｍｓｅｃ）後にステップＳ１１Ａから開始する。判断が否定されればステップＳ１５Ｃへ戻り演出が継続される。
【０１０１】
以上の第２実施例によっても、第１実施例と同様の効果が得られる。特に、第２実施例では、遊技者の関心領域が領域Ａ内及び領域Ｂ内のいずれにもない場合（例えば遊技者が、遊技盤１０のどこも見ておらず、横を向いている場合や、スマートフォンなど他の物体を見ている場合）、ステップＳ１４Ｂの判断が否定されて、演出が実行されない。このため、遊技者の視野内に飛び込ませることができない演出（それ故に効果的でない可能性が高い演出）の実行を回避できる。例えば、遊技者が余所見をしているときに可動部材３０Ａ〜３０Ｄを駆動する演出を実行してしまうと、遊技者に予定されていた驚きを与えられないだけでなく、どのような演出が用意されていたのかを遊技者に知られてしまい、以降に実行される演出の効果が減じられる可能性がある。第２実施例では、遊技者の視線方向に応じて所定の演出を実行するか否かを決定しているので、狙っている演出効果を確実に得ることができる。
【０１０２】
図１１Ｂは、図１１Ａに示す処理の一部に変更を加えた処理を示すフローチャートである。このフローチャートには、図１１Ａのフローチャートに対し、ステップＳ１１Ｄ、ステップＳ１４ＣからステップＳ１４Ｆの処理が追加されている。以下、図１１Ａのフローチャートと異なる部分について説明する。
【０１０３】
図１１Ｂに示す処理では、ステップＳ１１Ｂが終了すると、ステップＳ１１Ｄに進み、ステップＳ１１Ｄでは、演出制御基板２００は、待機フラグＦ０を“０”にリセットする。待機フラグＦ０は、後述するタイマの計時が開始されると、“１”にセットされるフラグである。ステップＳ１１Ｄが終了すると、ステップＳ１２に進む。
【０１０４】
図１１Ｂに示す処理では、ステップＳ１４Ｂの判断が否定されればステップＳ１４Ｃに進み、ステップＳ１４Ｃでは、演出制御基板２００は、待機フラグＦ０が“０”であるか否かを判断する。ステップＳ１４Ｃの判断が肯定されればステップＳ１４Ｄへ進み、判断が否定されればステップＳ１４ＤをスキップしてステップＳ１４Ｅへ進む。
【０１０５】
ステップＳ１４Ｄでは、演出制御基板２００は、所定時間からカウントダウンを行うタイマによる計時を開始し、かつ、待機フラグＦ０を“１”にセットし、ステップＳ１４Ｅへ進む。所定時間は、実行する演出の開始時点から終了時点までの所要時間に対応して設定されてよい。
【０１０６】
ステップＳ１４Ｅでは、演出制御基板２００は、ステップＳ１３Ａにおいて計時が開始されたタイマの残り時間を参照し、残り時間がゼロか否か判断する。ステップＳ１４Ｅの判断が肯定されれば所定周期（例えば１０ｍｓｅｃ）後にステップＳ１１Ａから開始し、判断が否定されれば所定周期（例えば１０ｍｓｅｃ）後にステップＳ１４Ｆを経て、ステップＳ１３Ａへ戻る。
【０１０７】
ステップＳ１４Ｆでは、演出制御基板２００は、視線方向計測部２０１による計測結果（遊技者の注視点）を取得し、取得した計測結果を視線記憶部２０６（図７Ｃ参照）に記憶する。
【０１０８】
このように、図１１Ｂの処理では、タイマによる計時を開始してから所定時間が経過するまでの間に、遊技者の関心領域が領域Ａ内にあると判断されれば、ステップＳ１５Ａにおける演出が実行される。また、この間に、遊技者の関心領域が領域Ｂ内にあると判断されれば、ステップＳ１５Ｂにおける演出が実行される。このように、所定時間が経過するまでの間に、遊技者の関心領域が領域Ａ内又は領域Ｂ内に移行すると、それぞれの領域に対応付けられる演出が実行される。従って、タイマによる計時を開始した際に遊技者が余所見をしていたとしても、その後に演出が実行されうるので、演出を実行する機会を高い確率で確保できる。
【０１０９】
また、図１１Ｂの処理では、演出の開始タイミングが遊技者の関心領域の変化態様に応じて異なりうるので、タイミングの観点からも遊技者を驚かせることが可能となりうる。この結果、演出に対する遊技者の興趣を高めることができる。
【０１１０】
図１１Ｃは、図１１Ｂに示す処理の一部に変更を加えた処理を示すフローチャートである。
【０１１１】
図１１Ｃに示す処理は、図１１Ｂに示す処理に対して、ステップＳ１４Ｂ、ステップＳ１５Ｂ、及びステップＳ１６Ｂが無くなり、ステップＳ１４Ａの判断が否定されると、ステップＳ１４Ｃに進む点が異なる。以下、図１１Ｂのフローチャートと異なる部分について説明する。
【０１１２】
図１１Ｃの処理では、タイマによる計時を開始してから所定時間が経過するまでの間に、遊技者の関心領域が領域Ａ内であると判断されれば、ステップＳ１５Ａにおける演出が実行される。従って、演出を実行する機会を高い確率で確保できる。
【０１１３】
また、図１１Ｃの処理では、例えば、遊技者の関心領域が領域Ｂ内から領域Ａ内に移行すると、直後にステップＳ１４Ａの判断が肯定される。この場合、遊技者が領域Ａに目を向けた途端に、ステップＳ１５Ａにおける演出が開始される。従って、遊技者に驚きを与えるような演出効果が得られる。
【０１１４】
なお、図１１Ｃに示す処理では、ステップＳ１４Ａでは、演出制御基板２００は、ステップＳ１３Ｂにおいて算出された遊技者の関心領域が領域Ａ内にあるか否かを判断するが、これに限られない。例えば、ステップＳ１４Ａでは、演出制御基板２００は、ステップＳ１３Ｂにおいて算出された遊技者の関心領域が領域Ｂ内にあるか否かを判断してもよい。この場合、ステップＳ１４Ａの判断が肯定されると、上述したステップＳ１５Ｂ及びステップＳ１６Ｂが実行されてもよい。また、このような変形例の組み合わせとして、ステップＳ１４Ａで判定される領域として“領域Ａ”及び“領域Ｂ”のうちの一方がランダムに選択されてもよい。この場合、不確定要素が含められるので、演出に対する遊技者の興趣を高めることができる。
【０１１５】
（第３実施例）
以下、図１２〜図１３を参照して、第３実施例による演出時の処理について説明する。第３実施例は、液晶表示装置の前面側に映像を投影するスクリーンが設けられた遊技機への適用例について説明する。
【０１１６】
図１２は、遊技機１に設けられた液晶表示装置１１と、映像を投影する光学部材１０００との位置関係を示す上面図、図１３は演出用の映像の表示方法を示す斜視図である。
【０１１７】
図１２に示すように、映像を投影する光学部材１０００は、液晶表示装置１１の前面側に設けられ、遊技者Ｕの目と液晶表示装置１１との間に位置する。不図示のプロジェクタから出射された映像光がミラーなどを経て、光学部材１０００の前面又は背面に入射することにより、光学部材１０００に映像が投影される。
【０１１８】
光学部材１０００は光透過性を有し、光学部材１０００に映像が投影されていないときには、遊技者Ｕは光学部材１０００を透かして液晶表示装置１１の表示画面２０Ａを視認できるように構成されている。光学部材１０００は液晶表示装置１１の表示画面２０Ａよりも前面側にあるため、液晶表示装置１１の映像と、光学部材１０００の映像を組み合わせることで、映像に奥行きを感じさせることができる。なお、変形例では、光学部材１０００は、映像を自身が出力できる透明のディスプレイ（例えば透明無機ELディスプレイ）であってもよい。
【０１１９】
図１２及び図１３に示すように、遊技者Ｕが、視点ＶＰから光学部材１０００の結像面１０１０に結像した映像又は液晶表示装置１１の表示画面２０Ａに表示された映像を見ている場合、光学部材１０００の結像面１０１０における視野の中心部は略円形の領域となり、ここでは、この領域を、「関心領域１０２０」とする。遊技者Ｕが見ている結像面１０１０又は表示画面２０Ａ内の映像の動きに応じて、この関心領域１０２０は結像面１０１０上を移動する。
【０１２０】
次に、第３実施例における演出方法について説明する。
【０１２１】
第３実施例では、演出制御基板２００は、主制御基板１００から、演出を指示するコマンドを受信すると、関心領域算出部２０２により算出される関心領域の外側から関心領域内に演出用の映像４０５が出現するように、演出を実行する。具体的には、演出制御基板２００は、図１３に示す映像４０５を、結像面１０１０の周囲の開始位置から関心領域１０２０に向かって移動する演出が実行される。図１３に示す結像面１０１０上の位置４０１、４０２、４０３及び４０４は、演出開始時における映像４０５の位置を示している。なお、映像４０５は、演出開始時に出現するものであってもよいし、演出開始前から出現されていてもよい。演出が開始されると、映像４０５は、位置４０１、４０２、４０３及び４０４の中から選択された一の位置（以下、「開始位置」とも称する）から関心領域１０２０内まで移動する。なお、映像４０５は、例えばゴーストのような、遊技者を驚かせるようなキャラクタを表してもよいし、映像４０５の表現は任意である。
【０１２２】
第３実施例において、映像４０５の開始位置は、好ましくは、演出開始時における関心領域１０２０の中心位置１０３０（すなわち注視点）に応じて決定される。図１３に示すように、関心領域１０２０の中心位置１０３０と、位置４０１、４０２、４０３及び４０４との間の距離を、それぞれｒ１、ｒ２、ｒ３及びｒ４とする。このとき、ｒ１、ｒ２、ｒ３及びｒ４のうち、最大の値を示す距離に対応する位置４０１、４０２、４０３又は４０４が開始位置として選択される。すなわち、関心領域１０２０の中心位置１０３０から最も離れた位置４０１、４０２、４０３又は４０４が、開始位置として選択される。
【０１２３】
例えば、図１３に示す例では、ｒ１、ｒ２、ｒ３及びｒ４のうちｒ３が最大値を示し、関心領域１０２０の中心位置１０３０から最も離れているのは、位置４０３である。この場合、位置４０３が、開始位置として選択され、演出が開始されると、映像４０５は、位置４０３から関心領域１０２０に向かい、関心領域１０２０内の領域１０４０まで移動する。なお、領域１０４０は、関心領域１０２０の中心位置１０３０からずれているが、中心位置１０３０を中心としてもよい。また、領域１０４０は、関心領域１０２０内に全部が包含されているが、変形例では、関心領域１０２０内に一部だけが含まれる位置に設定されてもよい。
【０１２４】
このように、関心領域１０２０の中心位置１０３０から最も離れた位置４０１、４０２、４０３又は４０４から映像４０５が関心領域１０２０に向かって移動することにより、映像４０５が、遊技者の視界の中心部から離れた位置から視界の中心部に飛び込んでくるような演出効果を得ることができる。特に遊技者が液晶表示装置１１の表示画面２０Ａ上の映像を見ていた際に、上記の演出が開始されると、演出用の映像４０５がそれまで見ていた映像よりも手前に突然出現するため、強い演出効果が得られる。
【０１２５】
図１２〜図１３では、光学部材１０００に２次元の映像を投影する例を示しているが、３次元の映像を演出に使用することもできる。３次元の映像を得る方法は種々あるが、例えば、パララックスバリア方式を適用することができる。この方式は、画像表示装置の表示画面２０Ａ上に上下方向に長い２つの視差像を周期的に横方向に並べて表示し、画像表示装置の前面側に配置されたパララックスバリアによって、２つの視差像を左右の目に振り分けるものである。また、レンティキュラレンズ方式を用いて３次元の映像を得てもよい。
【０１２６】
また、図１２〜図１３に示す例では、開始位置として選択されうる複数の位置は、位置４０１、４０２、４０３及び４０４の４つであるが、より多数であってもよい。特に映像４０５は、多様な位置に生成できるので、開始位置として選択されうる複数の位置の個数の増加は容易である。
【０１２７】
また、図１２〜図１３に示す例において、映像４０５は、開始位置以外は、遊技者の関心領域１０２０に依存せずに一定であってもよいが、映像４０５は、開始位置以外も、関心領域１０２０に応じて異なってもよい。例えば、映像４０５は、関心領域１０２０に応じて移動速度や色、輝度、サイズ、当該映像４０５が表すキャラクタ等が変化してもよい。例えば、映像４０５がゴーストを表す場合、ゴーストの種類が、関心領域１０２０に応じて変化されてもよい。また、映像４０５の移動速度や色、輝度、当該映像４０５が表すキャラクタ等は、他の因子（特別図柄乱数値を用いた大当り判定の結果）に応じて変化されてもよい。また、映像４０５は、領域１０４０に近づくにつれて徐々にサイズが大きくなる態様で、領域１０４０に向かって移動されてもよい。
【０１２８】
以上、各実施例について詳述したが、特定の実施例に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された範囲内において、種々の変形及び変更が可能である。また、前述した実施例の構成要素を全部又は複数を組み合わせることも可能である。
【０１２９】
なお、以上の各実施例及び各変形例に関し、更に以下の付記を開示する。
【０１３０】
［付記１］
遊技者の視線方向を計測する視線方向計測部と、
前記視線方向計測部により計測される前記遊技者の視線方向に基づいて、遊技者の関心領域を算出する関心領域算出部と、
演出を実行する演出制御部と、
を備え、
前記演出制御部は、前記関心領域算出部により算出される前記関心領域の外側から前記関心領域内に演出用の映像又は演出用の可動部材が出現するように、前記演出を実行する、遊技機。
【０１３１】
［付記２］
前記関心領域算出部は、前記遊技者の視線方向の履歴に基づいて前記関心領域を算出する、付記１に記載の遊技機。
【０１３２】
［付記３］
前記演出制御部は、複数の開始位置のうちの選択された開始位置から前記関心領域に向けて前記演出用の映像又は演出用の可動部材が移動する態様で前記演出を実行し、
前記演出制御部は、前記関心領域に基づいて、前記開始位置を選択する、付記１又は２に記載の遊技機。
【０１３３】
［付記４］
前記演出制御部は、前記複数の開始位置のうちの、前記関心領域から最も遠い開始位置を選択する、付記３に記載の遊技機。
【０１３４】
［付記５］
前記演出制御部は、前記関心領域算出部により算出される前記関心領域が移動した場合、前記複数の開始位置のうちの、前記関心領域が移動した向きとは逆側にある開始位置を選択する、付記１又は２に記載の遊技機。
【０１３５】
［付記６］
前記演出制御部は、前記関心領域算出部により算出される前記関心領域が特定領域外から前記特定領域内に移行したときに、前記演出を実行する、付記１に記載の遊技機。
【符号の説明】
【０１３６】
１  遊技機
２  前面枠
２ａ  窓部
３  ランプ
４  スピーカー
４ａ  上部スピーカー
４ｂ  下部スピーカー
５  上皿
６  下皿
７  発射ハンドル
７ａ  発射装置
８  演出操作部
１０  遊技盤
１０ａ  遊技領域
１０ｂ  セグメント表示領域
１１  液晶表示装置
１２  第１始動口
１２ａ  第１始動口センサ
１３  第２始動口
１３ａ  第２始動口センサ
１３ｂ  始動口ソレノイド
１４  作動ゲート
１４ａ  ゲートセンサ
１５  大入賞口
１５ａ  大入賞口センサ
１５ｂ  大入賞口ソレノイド
１６  アウト口
１７  発射レール
１８  装飾部材
１９  可動部材
１９ａ  可動部材移動機構
２１  大入賞口
２１ａ  第２大入賞口センサ
２１ｂ  第２大入賞口ソレノイド
４１  カメラ
４２  赤外線照射装置
１００  主制御基板
１３０  可動部材
２００  演出制御基板
２０１  視線方向計測部
２０２  関心領域算出部
２０３  演出制御部
２０６  視線記憶部
２０８  演出テーブル記憶部
３００  払出制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７Ａ】
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【図７Ｂ】
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【図７Ｃ】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１Ａ】
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【図１１Ｂ】
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【図１１Ｃ】
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【図１２】
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【図１３】
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