(57)【要約】【課題】本発明は、プレイヤオブジェクトの種類に応じた多様なゲームを進行させることが可能な制御方法、情報処理装置及び制御プログラムを提供する。【解決手段】本発明に係る制御方法は、記憶部を有し、プレイヤにゲームを提供する情報処理装置の制御方法であって、プレイヤに関連付けられた複数種類のプレイヤオブジェクトに関する情報及びゲームオブジェクトに関する情報を記憶部に記憶し、複数種類のプレイヤオブジェクトの中から選択されたプレイヤオブジェクトとゲームオブジェクトとの関係に応じて、第１のパラメータ及び第２のパラメータを決定し、プレイヤのゲーム開始指示に従って、第１のパラメータに基づいて進行する第１のゲームを実行し、第１のゲームに関する所定の進行条件が満たされた場合、第２のパラメータに基づいて進行する第２のゲームを実行する、ことを含む。【選択図】図８
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
記憶部を有し、プレイヤにゲームを提供する情報処理装置の制御方法であって、
プレイヤに関連付けられた複数種類のプレイヤオブジェクトに関する情報、ゲームオブジェクトに関する情報及び移動オブジェクトを示す画像の情報を前記記憶部に記憶し、
前記複数種類のプレイヤオブジェクトの中から選択されたプレイヤオブジェクトとゲームオブジェクトとの関係に応じて、第１のパラメータ及び第２のパラメータを決定し、
前記プレイヤによってゲーム開始が指示された場合、前記第１のパラメータに基づいて移動する移動オブジェクトを示す画像を表示し、前記移動オブジェクトに対するプレイヤの指示に応じて進行する第１のゲームを実行し、
前記第１のゲームに関する所定の進行条件が満たされた場合、前記移動オブジェクトを示す画像の表示を終了し、前記第２のパラメータに基づいて進行する第２のゲームを実行する、
ことを含むことを特徴とする制御方法。
【請求項２】
前記移動オブジェクトの移動に応じた所定のタイミングに、前記プレイヤの指示に基づく第１のゲーム入力を受け付けた場合、前記第２のゲームを実行する、請求項１に記載の制御方法。
【請求項３】
前記ゲームオブジェクトに関する情報には、前記ゲームオブジェクトを示す画像の情報及び前記ゲームオブジェクトのパラメータを示す情報が含まれ、
前記第２のゲームの進行中において、
前記第２のパラメータに基づいて移動する前記ゲームオブジェクトを示す画像を表示させ、
前記ゲームオブジェクトの表示位置と、前記プレイヤによる第２のゲーム入力を受け付けたタイミングとに基づいて、前記ゲームオブジェクトのパラメータを変更し、
変更した前記パラメータに関する所定のゲーム終了条件が満たされた場合、前記プレイヤに対して特典を関連づける、請求項１又は２に記載の制御方法。
【請求項４】
所定のゲームフィールド及び前記所定のゲームフィールドの中の所定の位置に前記ゲームオブジェクトに関する画像を表示させ、
前記ゲーム開始の指示は、表示された前記所定のゲームフィールドの中の位置をプレイヤが指示することによって入力され、
プレイヤによって指示された前記位置に応じて、前記決定された第１のパラメータ及び第２のパラメータの少なくともいずれか一方を変更する、請求項１〜３のいずれか一項に記載の制御方法。
【請求項５】
前記選択されたプレイヤオブジェクトと、プレイヤによって指示された前記位置に応じて、前記決定された第１のパラメータ及び第２のパラメータを変更する、請求項４に記載の制御方法。
【請求項６】
前記ゲームオブジェクトは、大きさに応じて複数のオブジェクトグループに分類され、
前記複数種類のプレイヤオブジェクトには、前記複数のオブジェクトグループの内の少なくとも一つと関連付けられたプレイヤオブジェクトが含まれ、
前記選択されたプレイヤオブジェクトに関連付けられたオブジェクトグループと前記ゲームオブジェクトが所属するオブジェクトグループとの関係に応じて、前記第１のパラメータ及び前記第２のパラメータを決定する、請求項４又は５に記載の制御方法。
【請求項７】
所定のゲームフィールドは、複数のゲームフィールの中からプレイヤによって選択されたゲームフィールドであり、
前記複数種類のプレイヤオブジェクトには、複数のゲームフィールドの内の少なくとも一つと関連付けられたプレイヤオブジェクトが含まれ、
前記選択されたプレイヤオブジェクトに関連付けられたゲームフィールドと前記所定のゲームフィールドとの関係に応じて、前記第１のパラメータ及び前記第２のパラメータを決定する、請求項４〜６のいずれか一項に記載の制御方法。
【請求項８】
前記情報処理装置は、複数のプレイヤにゲームを提供し、
複数のプレイヤのそれぞれに、他のプレイヤによって指示された所定のゲームフィールドの中の位置を表示させる、請求項４〜７のいずれか一項に記載の制御方法。
【請求項９】
複数のプレイヤは、少なくとも２つのグループに分類され、
所定のグループに所属する各プレイヤの第２のゲームの実行結果が所定の特典付与条件を満たす場合、当該所定のグループに所属する各プレイヤにグループ特典を関連付ける、請求項８に記載の制御方法。
【請求項１０】
プレイヤにゲームを提供する情報処理装置であって、
プレイヤに関連付けられた複数種類のプレイヤオブジェクトに関する情報、ゲームオブジェクトに関する情報及び移動オブジェクトを示す画像の情報を記憶する記憶部と、
前記複数種類のプレイヤオブジェクトの中から選択されたプレイヤオブジェクトとゲームオブジェクトとの関係に応じて、第１のパラメータ及び第２のパラメータを決定するパラメータ制御部と、
前記プレイヤによってゲーム開始が指示された場合、前記第１のパラメータに基づいて移動する移動オブジェクトを示す画像を表示し、前記移動オブジェクトに対するプレイヤの指示に応じて進行する第１のゲームを実行し、前記第１のゲームに関する所定の進行条件が満たされた場合、前記移動オブジェクトを示す画像の表示を終了し、前記第２のパラメータに基づいて進行する第２のゲームを実行するゲーム実行部と、
を有することを特徴とする情報処理装置。
【請求項１１】
記憶部を有し、プレイヤにゲームを提供する情報処理装置の制御プログラムであって、
プレイヤに関連付けられた複数種類のプレイヤオブジェクトに関する情報、ゲームオブジェクトに関する情報及び移動オブジェクトを示す画像の情報を前記記憶部に記憶し、
前記複数種類のプレイヤオブジェクトの中から選択されたプレイヤオブジェクトとゲームオブジェクトとの関係に応じて、第１のパラメータ及び第２のパラメータを決定し、
前記プレイヤによってゲーム開始が指示された場合、前記第１のパラメータに基づいて移動する移動オブジェクトを示す画像を表示し、前記移動オブジェクトに対するプレイヤの指示に応じて進行する第１のゲームを実行し、
前記第１のゲームに関する所定の進行条件が満たされた場合、前記移動オブジェクトを示す画像の表示を終了し、前記第２のパラメータに基づいて進行する第２のゲームを実行する、
ことを前記情報処理装置に実行させることを特徴とする制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、制御方法、情報処理装置及び制御プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、所定のキャラクタ等のゲームオブジェクトを表示し、当該ゲームオブジェクトに対するプレイヤの操作に応じてゲームを進行させるゲーム装置が知られている。
【０００３】
例えば、特許文献１には、プレイヤの操作に応じて、海、川又は湖等を模した仮想空間内を移動する魚を模したゲームオブジェクトを獲得するゲームを提供するゲーム装置が記載されている。このゲーム装置では、魚の群れを示す魚群ゲージとプレイヤによって操作されるルアーを模したプレイヤオブジェクトとの関係に応じて、ゲームオブジェクトがルアーにフッキングされたか否かが判定されるゲームが進行する。ゲームオブジェクトがルアーにフッキングされた場合、ゲームオブジェクトを釣り上げて獲得するゲームが進行する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−２２６４９５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来のビデオゲーム装置では、機能や性能が異なる複数のプレイヤオブジェクトが用意されておらず、プレイヤが所望するプレイヤオブジェクトを使用してゲームを進行させることができなかった。このような場合、複数のゲームが順次推移するようなゲームシナリオであっても、ゲームプレイ自体は単調となることが多く、従来のゲーム装置では、プレイヤのゲームの継続意欲を向上させることが難しかった。
【０００６】
本発明は、このような課題を解決すべくなされたものであり、プレイヤオブジェクトの種類に応じた多様なゲームを進行させることが可能な制御方法、情報処理装置及び制御プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明に係る制御方法は、記憶部を有し、プレイヤにゲームを提供する情報処理装置の制御方法であって、プレイヤに関連付けられた複数種類のプレイヤオブジェクトに関する情報及びゲームオブジェクトに関する情報を記憶部に記憶し、複数種類のプレイヤオブジェクトの中から選択されたプレイヤオブジェクトとゲームオブジェクトとの関係に応じて、第１のパラメータ及び第２のパラメータを決定し、プレイヤのゲーム開始指示に従って、第１のパラメータに基づいて進行する第１のゲームを実行し、第１のゲームに関する所定の進行条件が満たされた場合、第２のパラメータに基づいて進行する第２のゲームを実行する、ことを含む。
【０００８】
また、本発明に係る制御方法において、移動オブジェクトを示す画像の情報を記憶部に記憶し、第１のゲームの進行中において、移動する移動オブジェクトを示す画像を表示させ、第１のパラメータ及び移動オブジェクトの移動に応じた所定のタイミングに、プレイヤによる第１のゲーム入力を受け付けた場合、第２のゲームを実行することが好ましい。
【０００９】
また、本発明に係る制御方法において、ゲームオブジェクトに関する情報には、ゲームオブジェクトを示す画像の情報及びゲームオブジェクトのパラメータを示す情報が含まれ、第２のゲームの進行中において、第２のパラメータに基づいて移動するゲームオブジェクトを示す画像を表示させ、ゲームオブジェクトの表示位置と、プレイヤによる第２のゲーム入力を受け付けたタイミングとに基づいて、ゲームオブジェクトのパラメータを変更し、変更したパラメータに関する所定のゲーム終了条件が満たされた場合、プレイヤに対して特典を関連づけることが好ましい。
【００１０】
また、本発明に係る制御方法において、所定のゲームフィールド及び所定のゲームフィールドの中の所定の位置にゲームオブジェクトに関する画像を表示させ、ゲーム開始指示は、表示された所定のゲームフィールドの中の位置をプレイヤが指示することによって入力され、プレイヤによって指示された位置に応じて、決定された第１のパラメータ及び第２のパラメータの少なくともいずれか一方を変更することが好ましい。
【００１１】
また、本発明に係る制御方法において、選択されたプレイヤオブジェクトと、プレイヤによって指示された位置に応じて、決定された第１のパラメータ及び第２のパラメータを変更することが好ましい。
【００１２】
また、本発明に係る制御方法において、ゲームオブジェクトは、大きさに応じて複数のオブジェクトグループに分類され、複数種類のプレイヤオブジェクトには、複数のオブジェクトグループの内の少なくとも一つと関連付けられたプレイヤオブジェクトが含まれ、選択されたプレイヤオブジェクトに関連付けられたオブジェクトグループとゲームオブジェクトが所属するオブジェクトグループとの関係に応じて、第１のパラメータ及び第２のパラメータを決定することが好ましい。
【００１３】
また、本発明に係る制御方法において、所定のゲームフィールドは、複数のゲームフィールの中からプレイヤによって選択されたゲームフィールドであり、複数種類のプレイヤオブジェクトには、複数のゲームフィールドの内の少なくとも一つと関連付けられたプレイヤオブジェクトが含まれ、選択されたプレイヤオブジェクトに関連付けられたゲームフィールドと所定のゲームフィールドとの関係に応じて、第１のパラメータ及び第２のパラメータを決定することが好ましい。
【００１４】
また、本発明に係る制御方法において、情報処理装置は、複数のプレイヤにゲームを提供し、複数のプレイヤのそれぞれに、他のプレイヤによって指示された所定のゲームフィールドの中の位置を表示させることが好ましい。
【００１５】
また、本発明に係る制御方法において、複数のプレイヤは、少なくとも２つのグループに分類され、所定のグループに所属する各プレイヤの第２のゲームの実行結果が所定の特典付与条件を満たす場合、当該所定のグループに所属する各プレイヤにグループ特典を関連付けることが好ましい。
【００１６】
本発明に係る情報処理装置は、プレイヤにゲームを提供する情報処理装置であって、
プレイヤに関連付けられた複数種類のプレイヤオブジェクトに関する情報及びゲームオブジェクトに関する情報を記憶する記憶部と、複数種類のプレイヤオブジェクトの中から選択されたプレイヤオブジェクトとゲームオブジェクトとの関係に応じて、第１のパラメータ及び第２のパラメータを決定するパラメータ制御部と、プレイヤのゲーム開始指示に従って、第１のパラメータに基づいて進行する第１のゲームを実行し、第１のゲームに関する所定の進行条件が満たされた場合、第２のパラメータに基づいて進行する第２のゲームを実行するゲーム実行部と、を有する。
【００１７】
本発明に係る制御プログラムは、記憶部を有し、プレイヤにゲームを提供する情報処理装置の制御プログラムであって、プレイヤに関連付けられた複数種類のプレイヤオブジェクトに関する情報及びゲームオブジェクトに関する情報を記憶部に記憶し、複数種類のプレイヤオブジェクトの中から選択されたプレイヤオブジェクトとゲームオブジェクトとの関係に応じて、第１のパラメータ及び第２のパラメータを決定し、プレイヤのゲーム開始指示に従って、第１のパラメータに基づいて進行する第１のゲームを実行し、第１のゲームに関する所定の進行条件が満たされた場合、第２のパラメータに基づいて進行する第２のゲームを実行する、ことを情報処理装置に実行させる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明に係る制御方法、情報処理装置及び制御プログラムによって、プレイヤオブジェクトの種類に応じた多様なゲームを進行させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】ゲームシステム１の概略構成の一例を示す図である。
【図２】携帯端末２の概略構成の一例を示す図である。
【図３】（ａ）〜（ｄ）は、それぞれ携帯端末２の表示部２４に表示される画面の一例を示す図である。
【図４】（ａ）〜（ｃ）は、それぞれ携帯端末２の表示部２４に表示される画面の一例を示す図である。
【図５】（ａ）〜（ｄ）は、それぞれ携帯端末２の表示部２４に表示される画面の一例を示す図である。
【図６】（ａ）〜（ｄ）は、それぞれ携帯端末２の表示部２４に表示される画面の一例を示す図である。
【図７】（ａ）〜（ｂ）は、それぞれ携帯端末２の表示部２４に表示される画面の一例を示す図である。
【図８】サーバ３の概略構成の一例を示す図である。
【図９】（ａ）〜（ｂ）は、各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
【図１０】ゲームシステム１の動作シーケンスの一例を示す図である。
【図１１】ゲームシステム１の動作シーケンスの他の一例を示す図である。
【図１２】ゲームシステム１の動作シーケンスの他の一例を示す図である。
【図１３】オブジェクト決定ゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。
【図１４】ゲームシステム１の動作シーケンスの他の一例を示す図である。
【図１５】パラメータ変更ゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。
【図１６】（ａ）〜（ｄ）は、それぞれ携帯端末２の表示部２４に表示される画面の一例を示す図である。
【図１７】ゲームフィールドの一例について説明するための模式図である。
【図１８】（ａ）〜（ｃ）は、それぞれ携帯端末２の表示部２４に表示される画面の一例を示す図である。
【図１９】ゲームシステム１の動作シーケンスの他の一例を示す図である。
【図２０】ゲームシステム１の動作シーケンスの他の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。
【００２１】
（本実施形態の概要）
本実施形態のゲームシステムは、プレイヤが所有する携帯端末、及び、プレイヤが所有する携帯端末と通信するサーバを有する。なお、サーバは、情報処理装置の一例である。
【００２２】
サーバは、プレイヤに対してゲームを提供することができる。例えば、サーバは、ゲームに関する情報を、プレイヤが所有する携帯端末に送信する。携帯端末は、サーバから受信したゲームに関する情報に基づいて、ゲームの進行に関する画面を表示する。また、携帯端末は、ゲームに関する情報及びプレイヤの指示等に応じて進行するゲームを表示する。これにより、プレイヤは、携帯端末を用いて、サーバから提供されたゲームをプレイすることができる。
【００２３】
ゲームに関する情報は、ゲームの進行に関する画面を表示するための表示データ、ゲームの設定やプレイヤのゲーム履歴等に関する各種データ、又はゲームの進行を制御するための制御プログラム等である。サーバは、ゲームに関する情報として、プレイヤに関連付けられた一又は複数種類のプレイヤオブジェクトに関する情報を記憶する。プレイヤの指示に応じて進行するゲームは、例えば、プレイヤによる携帯端末に備えられたタッチパネル等の入力部の操作に応じて入力された入力情報等に基づいてサーバ又は携帯端末が制御プログラムを実行することによって進行するゲームである。サーバ及び携帯端末のそれぞれが制御プログラムを有し、サーバ及び携帯端末の両方が制御プログラムを実行することによってゲームを進行させてもよい。
【００２４】
プレイヤオブジェクトは、プレイヤの指示に応じて、携帯端末によって表示され、又は、変化するものである。プレイヤオブジェクトの変化は、例えば、携帯端末の表示画面に表示されたプレイヤオブジェクト移動又は消滅、オブジェクトの外形形状の変形、オブジェクトの大きさの変化、オブジェクトの分裂、又は他のオブジェクトとの合体である。また、携帯端末にプレイヤオブジェクトが表示されている場合、プレイヤの指示に応じて、携帯端末におけるプレイヤオブジェクトの表示が終了してもよい。
【００２５】
例えば、サーバによって提供されるゲームが釣りゲームである場合、携帯端末は、プレイヤの指示に応じて、釣竿を模したプレイヤオブジェクトを表示し、また、プレイヤの指示に応じてプレイヤオブジェクトを変化させる。例えば、サーバによって提供されるゲームが野球ゲームである場合、携帯端末は、プレイヤの指示に応じてバットを模したプレイヤオブジェクトを表示し、また、プレイヤの指示に応じてプレイヤオブジェクトを変化させる。例えば、サーバによって提供されるゲームがバトルゲームである場合、携帯端末は、レイヤの指示に応じて、武器を模したプレイヤオブジェクトを表示し、また、プレイヤの指示に応じてプレイヤオブジェクトを変化させる。
【００２６】
プレイヤオブジェクトは、複数の分類要素に基づいて複数の種類に分類される。分類要素は、ゲーム内での性能、属性、パラメータ、ゲームフィールド、レベル、スキル等である。
【００２７】
例えば、サーバによって提供されるゲームが釣りゲームである場合、サーバは、釣竿を模したプレイヤオブジェクトと複数のゲームフィールドのうちの少なくとも一つとを関連付けて記憶してもよい。この場合、ゲームフィールドには、川釣り（川の中に生息する魚等の生物を釣ること）に対応するゲームフィールド、海釣り（海の中に生息する魚等の生物を釣ること）に対応するゲームフィールド等が含まれる。このように、プレイヤオブジェクトは、複数のゲームフィールドに基づいて分類されてもよい。
【００２８】
また、釣りゲームの場合、サーバは、釣竿を模したプレイヤオブジェクトと複数のパラメータの数値範囲（釣竿の長さ９００ｇ以上、重さ８００ｇ以上９００ｇ未満、重さ８００ｇ未満等）のうちのいずれか一つとを関連付けて記憶してもよい。また、釣りゲームの場合、サーバは、釣竿を模したプレイヤオブジェクトと複数のサイズに関する属性（例えば、「大型」の釣竿、「中型」の釣竿、「小型」の釣竿等））のうちの少なくとも一つとを関連付けて記憶してもよい。このように、プレイヤオブジェクトは、パラメータ又は属性等に基づいて分類されてもよい。
【００２９】
例えば、サーバによって提供されるゲームが野球ゲームである場合、サーバは、バットを模したプレイヤオブジェクトと複数の属性（金属製、木製等）のうちの少なくとも一つとを関連付けて記憶してもよい。また、野球ゲームの場合、サーバは、バットを模したプレイヤオブジェクトと複数のパラメータの数値範囲（重さ５ｍ以上、重さ４ｍ以上５ｍ未満、重さ４ｍ未満等）のうちのいずれか一つとを関連付けて記憶してもよい。また、野球ゲームの場合、サーバは、バットを模したプレイヤオブジェクトと複数のゲームフィールド（野球場）のうちの少なくとも一つとを関連付けて記憶してもよい。
【００３０】
サーバは、ゲームに関する情報として、ゲームオブジェクトに関する情報を記憶する。ゲームオブジェクトは、予め定められた所定の動作命令又は他のプレイヤによる入力情報等に基づいて自動的に変化するように制御される。例えば、サーバによって提供されるゲームが釣りゲームである場合、ゲームオブジェクトは、魚を模したオブジェクトであり、携帯端末の表示画面内を自動的に移動するように制御される。例えば、サーバによって提供されるゲームが野球ゲームである場合、ゲームオブジェクトは、ボールを模したオブジェクトであり、携帯端末の表示画面内を自動的に移動するように制御される。例えば、サーバによって提供されるゲームがバトルゲームである場合、ゲームオブジェクトは、対戦相手のキャラクタ等を模したオブジェクトであり、携帯端末の表示画面内を自動的に移動し及び攻撃又は防御動作をするように制御される。
【００３１】
以下、サーバによって提供されるゲームについて説明する。例えば、サーバは、オブジェクト決定ゲームを進行させ、オブジェクト決定ゲームに関する進行条件が満たされた場合、パラメータ変更ゲームを進行させる。オブジェクト決定ゲームは、パラメータ変更ゲームで登場させるゲームオブジェクトを決定するゲームである。パラメータ変更ゲームは、決定されたゲームオブジェクトに関連付けられたパラメータを変更し、パラメータの変更結果に応じたゲームの結果を判定するゲームである。
【００３２】
例えば、サーバによって提供されるゲームが釣りゲームである場合、オブジェクト決定ゲームは、魚を模したゲームオブジェクトをフッキングするフッキングゲームである。この場合、パラメータ変更ゲームは、フッキングされたゲームオブジェクトを釣り上げるために、フッキングされたゲームオブジェクトに関連付けられたパラメータを変更させるファイトゲームである。
【００３３】
フッキングゲームでは、例えば、釣針と連動して動く「浮き」を模した移動オブジェクトが移動するタイミングに合わせてプレイヤによる所定の操作が行われた場合、ゲームオブジェクトのフッキングが成功したと判定され、ファイトゲームが開始する。
【００３４】
ファイトゲームでは、携帯端末の表示画面内を移動するように制御されるゲームオブジェクトの表示位置とプレイヤによる所定の操作とに応じて、ゲームオブジェクトに関連付けられたパラメータが変更（例えば、減少）する。この場合、ゲームオブジェクトに関連付けられたパラメータに関するゲーム成功条件が満たされた場合、プレイヤがゲームオブジェクトを獲得したと判定され、獲得したゲームオブジェクトがプレイヤに関連付けられる、一連のゲームが終了する。ゲーム成功条件は、例えば、ゲームオブジェクトに関連付けられたパラメータが、所定値未満となること又は所定値を超えることである。
【００３５】
サーバは、オブジェクト決定ゲームの進行前又は開始時に、オブジェクト決定ゲーム及びパラメータ変更ゲームで使用されるプレイヤオブジェクトを、プレイヤに関連付けられた一又は複数種類のプレイヤオブジェクトから選択する。サーバは、選択されたゲームオブジェクトに基づいて、オブジェクト決定ゲームで使用されるパラメータとパラメータ変更ゲームで使用されるパラメータとを決定する。
【００３６】
例えば、サーバによって提供されるゲームが釣りゲームである場合、オブジェクト決定ゲーム（フッキングゲーム）で使用されるパラメータは、移動オブジェクトに関するパラメータである。移動オブジェクトに関するパラメータは、例えば、移動オブジェクトの移動速度、移動量、フッキングが成功したと判定されるタイミングの期間の長さ等である。また、パラメータ変更ゲーム（ファイトゲーム）で使用されるパラメータは、ゲームオブジェクトの移動速度等である。
【００３７】
このように、ゲームシステムは、プレイヤによって選択されたプレイヤオブジェクトに応じて、複数のゲームで使用される各種パラメータを変更する。このゲームシステム１により、プレイヤは多様なゲームをプレイすることが可能となる。
【００３８】
なお、上述した説明は、本発明の内容への理解を深めるための説明にすぎない。本発明は、具体的には、次に説明する各実施形態において実施され、且つ、本発明の原則を実質的に超えずに、さまざまな変形例によって実施されてもよい。このような変形例はすべて、本発明及び本明細書の開示範囲に含まれる。
【００３９】
（ゲームシステム１の構成）
図１は、ゲームシステム１の概略構成の一例を示す図である。
【００４０】
ゲームシステム１は、複数のプレイヤのそれぞれが操作する複数の携帯端末２と、サーバ３とを備える。携帯端末２及びサーバ３は、例えば、基地局４、移動体通信網５、ゲートウェイ６、及びインターネット７等の通信ネットワークを介して相互に接続される。携帯端末２及びサーバ３間では、所定の通信プロトコルに基づいて通信が行われる。所定の通信プロトコルは、例えば、ハイパーテキスト転送プロトコル（Ｈｙｐｅｒｔｅｘｔ  Ｔｒａｎｓｆｅｒ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ，ＨＴＴＰ）等である。なお、サーバ３は、ゲームを提供する情報処理装置の一例であるが、情報処理装置は、サーバ３に限られない。例えば、携帯端末２を情報処理装置として用いてもよい。また、携帯端末２とサーバ３とを備えるゲームシステム１を情報処理装置として用いてもよい。
【００４１】
携帯端末２は、例えば、多機能携帯電話（所謂「スマートフォン」）等の端末装置である。なお、携帯端末２は、例えば、携帯電話（所謂「フィーチャーフォン」）、携帯情報端末（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ，ＰＤＡ）、タブレット端末又はタブレットＰＣ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ）等でもよい。また、携帯端末２は、携帯ゲーム機、携帯音楽プレイヤ又はノートＰＣ等でもよい。
【００４２】
（携帯端末２の構成）
図２は、携帯端末２の概略構成の一例を示す図である。
【００４３】
携帯端末２は、基地局４、移動体通信網５、ゲートウェイ６、及びインターネット７を介してサーバ３に接続し、サーバ３と通信を行う。携帯端末２は、プレイヤによって入力された各種指示に従って、ゲームの進行を制御する。また、携帯端末２は、サーバ３から各種データを受信してゲームの進行画面等を表示する。そのために、携帯端末２は、端末通信部２１と、端末記憶部２２と、操作部２３と、表示部２４と、端末処理部２５とを備える。
【００４４】
端末通信部２１は、所定の周波数帯を感受帯域とするアンテナを含む通信インターフェース回路を備え、携帯端末２を通信ネットワークに接続する。端末通信部２１は、基地局４により割り当てられるチャネルを介して、基地局４との間でＣＤＭＡ（Ｃｏｄｅ  Ｄｉｖｉｓｉｏｎ  Ｍｕｌｔｉｐｌｅ  Ａｃｃｅｓｓ）方式等による無線信号回線を確立し、基地局４との間で通信を行う。そして、端末通信部２１は、端末処理部２５から供給されたデータを、サーバ３に送信する。また、端末通信部２１は、サーバ３等から受信したデータを端末処理部２５に供給する。
【００４５】
端末記憶部２２は、例えば、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）等の半導体メモリ装置を備える。端末記憶部２２は、端末処理部２５での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム及びデータ等を記憶する。端末記憶部２２に記憶されるドライバプログラムは、操作部２３を制御する入力デバイスドライバプログラム、及び、表示部２４を制御する出力デバイスドライバプログラム等である。端末記憶部２２に記憶されるアプリケーションプログラムは、ゲームの進行に関する画面等を表示するための制御プログラム等である。端末記憶部２２に記憶されるデータは、携帯端末２を所有するプレイヤ（ゲームをプレイするプレイヤ）を識別するためのプレイヤ識別情報等である。また、端末記憶部２２は、所定の処理に係る一時的なデータ（例えば、各種画面を表示するための表示データ等）を一時的に記憶してもよい。
【００４６】
操作部２３は、タッチパネル等のポインティングデバイスである。なお、操作部２３は、入力キー等でもよい。プレイヤは、操作部２３を用いて、文字、数字及び記号、若しくは、表示部２４の表示画面上の位置等を入力することができる。操作部２３は、プレイヤにより操作されると、その操作に対応する信号を発生する。そして、発生した信号は、プレイヤの指示として、端末処理部２５に供給される。
【００４７】
表示部２４は、液晶ディスプレイである。なお、表示部２４は、有機ＥＬ（Ｅｌｅｃｔｒｏ−Ｌｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）ディスプレイ等でもよい。表示部２４は、端末処理部２５から供給された映像データに応じた映像や、画像データに応じた画像等を表示する。
【００４８】
端末処理部２５は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。端末処理部２５は、携帯端末２の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）である。端末処理部２５は、端末記憶部２２に記憶されているプログラム及びプレイヤによる操作部２３の操作に応じて入力された各種指示等に基づいて、各種情報処理を適切な手順で実行し、且つ、端末通信部２１又は表示部２４の動作を制御する。端末処理部２５は、端末記憶部２２に記憶されているオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム及びアプリケーションプログラムに基づいて各種情報処理を実行する。また、端末処理部２５は、複数のプログラムを並列に実行することができる。
【００４９】
端末処理部２５は、少なくとも端末送信部２５１、端末受信部２５２及び表示処理部２５３を備える。これらの各部は、端末処理部２５が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとして携帯端末２に実装されてもよい。
【００５０】
以下、図３を参照して、携帯端末２の表示部２４に表示される各種画面の一例について説明する。
【００５１】
図３（ａ）は、携帯端末２の表示部２４に表示されるホーム画面３００の一例を示す図である。
【００５２】
ホーム画面３００は、例えば、プレイヤの指示に応じてホーム画面３００の表示が指示された場合に、サーバ３によって送信されたホーム画面表示データに基づいて表示される。ホーム画面３００には、オブジェクト設定ボタン３０１、及びゲーム開始ボタン３０２が含まれる。
【００５３】
オブジェクト設定ボタン３０１は、後述するオブジェクトセット画面３１０の表示を指示するためのボタンオブジェクトである。オブジェクト設定ボタン３０１は、アイコン画像又はテキスト等でもよい。プレイヤによる操作部２３の操作に応じて入力されたホーム画面３００上の入力位置が、オブジェクト設定ボタン３０１の表示領域内である場合、オブジェクト設定指示が携帯端末２からサーバ３に送信される。このように、プレイヤがオブジェクト設定ボタン３０１を選択する操作を行った場合、オブジェクト設定指示がサーバ３に送信される。オブジェクト設定指示がサーバ３に送信されると、サーバ３から送信されたオブジェクトセット画面表示データに基づいてオブジェクトセット画面３１０が表示部２４に表示される。
【００５４】
ゲーム開始ボタン３０２は、ゲームの進行の開始を指示するためのボタンオブジェクトである。ゲーム開始ボタン３０２は、アイコン画像又はテキスト等でもよい。プレイヤによる操作部２３の操作に応じて入力されたホーム画面３００上の入力位置が、ゲーム開始ボタン３０２の表示領域内である場合、ゲーム開始指示が携帯端末２からサーバ３に送信される。このように、プレイヤがゲーム開始ボタン３０２を選択する操作を行った場合、ゲーム開始指示がサーバ３に送信される。ゲーム開始指示がサーバ３に送信されると、サーバ３から送信されたゲームフィールド選択画面表示データに基づいてゲームフィールド選択画面４００が表示部２４に表示される。
【００５５】
図３（ｂ）は、携帯端末２の表示部２４に表示されるオブジェクトセット画面３１０の一例を示す図である。オブジェクトセット画面３１０には、第１のオブジェクトセット３１１、第２のオブジェクトセット３１２、第１のオブジェクトセット設定ボタン３１３、第２のオブジェクトセット設定ボタン３１４、及びホーム画面表示指示ボタン３１５が含まれる。
【００５６】
プレイヤは、ゲームの進行中において、一又は複数のプレイヤオブジェクトを使用することができる。例えば、プレイヤは、３つのプレイヤオブジェクトのセット（以下「オブジェクトセット」と称する場合がある。）を２種類設定することができ、ゲームの進行中において、２種類のオブジェクトセットのうちのいずれかを選択して使用する。
【００５７】
第１のオブジェクトセット３１１及び第２のオブジェクトセット３１２は、２種類のオブジェクトセットに含まれるプレイヤオブジェクトを示す画像である。第１のオブジェクトセット３１１及び第２のオブジェクトセット３１２において、オブジェクトセットに含まれるプレイヤオブジェクトの全部又は一部が設定されていない場合、「未設定」を示す画像が表示される。
【００５８】
図３（ｂ）に示す例では、第１のオブジェクトセット３１１によって示されるオブジェクトセットＡにおいて、全て（３つ）のプレイヤオブジェクトが設定されていることが示されている。また、第２のオブジェクトセット３１２によって示されるオブジェクトセットＢにおいて、一つのプレイヤオブジェクトが設定されていないことが示されている。
【００５９】
第１のオブジェクトセット設定ボタン３１３は、第１のオブジェクトセット３１１によって示されるオブジェクトセットＡの設定を指示するためのボタンオブジェクトである。また、第２のオブジェクトセット設定ボタン３１４は、第２のオブジェクトセット３１２によって示されるオブジェクトセットＢの設定を指示するためのボタンオブジェクトである。第１のオブジェクトセット設定ボタン３１３及び第２のオブジェクトセット設定ボタン３１４は、アイコン画像又はテキスト等でもよい。以下、第１のオブジェクトセット設定ボタン３１３及び第２のオブジェクトセット設定ボタン３１４を、それぞれオブジェクトセット設定ボタンと称する場合がある。
【００６０】
プレイヤによる操作部２３の操作に応じて入力されたオブジェクトセット画面３１０上の入力位置が、オブジェクトセット設定ボタンの表示領域内である場合、オブジェクトセット設定指示が携帯端末２からサーバ３に送信される。このように、プレイヤがオブジェクトセット設定ボタンを選択する操作を行った場合、オブジェクトセット設定指示がサーバ３に送信される。オブジェクトセット設定指示がサーバ３に送信されると、サーバ３から送信されたオブジェクト設定画面表示データに基づいてオブジェクト設定画面３２０が表示部２４に表示される。なお、オブジェクトセット設定指示には、オブジェクトセット設定ボタンに対応するオブジェクトセットを識別するための情報が含まれる。例えば、第１のオブジェクトセット設定ボタン３１３が選択された場合に送信されるオブジェクトセット設定指示にはオブジェクトセットＡを識別するためのオブジェクトセット識別情報が含まれる。
【００６１】
ホーム画面表示指示ボタン３１５は、ホーム画面３００の表示を指示するためのボタンオブジェクトである。ホーム画面表示指示ボタン３１５は、アイコン画像又はテキスト等でもよい。プレイヤによる操作部２３の操作に応じて入力されたオブジェクトセット画面３１０上の入力位置が、ホーム画面表示指示ボタン３１５の表示領域内である場合、ホーム画面表示指示が携帯端末２からサーバ３に送信される。このように、プレイヤがホーム画面表示指示ボタン３１５を選択する操作を行った場合、ホーム画面表示指示がサーバ３に送信される。ホーム画面表示指示がサーバ３に送信されると、サーバ３から送信されたホーム画面表示データに基づいてホーム画面３００が表示部２４に表示される。
【００６２】
図３（ｂ）に示す例に限らず、プレイヤが設定することができるオブジェクトセットは、１種類でも３種類以上でもよい。プレイヤが１種類のオブジェクトセットだけを設定できる場合、図３（ｂ）に示すオブジェクトセット画面３１０において、第２のオブジェクトセット３１２及び第２のオブジェクトセット設定ボタン３１４は表示されない。プレイヤが３種類以上のオブジェクトセットを設定できる場合、図３（ｂ）に示すオブジェクトセット画面３１０において、３種類以上のオブジェクトセットのそれぞれに含まれるプレイヤオブジェクトを示す画像、及び、３種類以上のオブジェクトセットのそれぞれの設定を指示するためのオブジェクトセット設定ボタンが表示される。
【００６３】
オブジェクトセットには、２つのプレイヤオブジェクト又は４つ以上のプレイヤオブジェクトが設定されてもよい。また、オブジェクトセットに、１つのプレイヤオブジェクトだけが設定されてもよい。
【００６４】
図３（ｃ）及び（ｄ）は、携帯端末２の表示部２４に表示されるオブジェクト設定画面３２０の一例を示す図である。オブジェクト設定画面３２０には、オブジェクトセット３２１、オブジェクト選択肢３２２、及び設定ボタン３２３が含まれる。
【００６５】
オブジェクトセット３２１は、携帯端末２からサーバ３に送信されたオブジェクトセット設定指示に含まれるオブジェクトセット識別情報によって識別されるオブジェクトセットに含まれる各プレイヤオブジェクトを示す画像である。図３（ｂ）と同様に、オブジェクトセットに含まれるプレイヤオブジェクトの全部又は一部が設定されていない場合、「未設定」を示す画像が表示される。
【００６６】
プレイヤによる操作部２３の操作に応じて入力されたオブジェクト設定画面３２０上の入力位置が、オブジェクトセット３２１のうちのいずれかの画像の表示領域内である場合、当該画像の表示態様が変更される（図３（ｄ）に示す例では、右の画像の表示態様が変更されている）。表示態様の変更は、例えば、グレーアウト表示への変更、輝度の変更、点滅表示への変更等であり、これにより、オブジェクトセット３２１に含まれるいずれかの画像がプレイヤによって選択されたことが示される。
【００６７】
オブジェクト選択肢３２２は、プレイヤに関連付けられたプレイヤオブジェクトのうち、オブジェクトセットに含まれるプレイヤオブジェクトとして選択されていないプレイヤオブジェクトを示す画像及び名称である。プレイヤによる操作部２３の操作に応じて入力されたオブジェクト設定画面３２０上の入力位置が、オブジェクト選択肢３２２のうちのいずれかの表示領域内である場合、当該オブジェクト選択肢３２２の表示態様が変更される（図３（ｄ）に示す例では、２番目のオブジェクト選択肢の表示態様が変更されている）。表示態様の変更は、例えば、グレーアウト表示への変更、輝度の変更、点滅表示への変更等であり、これにより、オブジェクト選択肢３２２がプレイヤによって選択されたことが示される。
【００６８】
なお、オブジェクト選択肢３２２は、プレイヤに関連付けられたプレイヤオブジェクト（既にオブジェクトセットに含まれるプレイヤオブジェクトとして選択済みのものも含む）の全て又は一部のプレイヤオブジェクトを示す画像及び名称でもよい。
【００６９】
設定ボタン３２３は、オブジェクトセット３２１に含まれ且つプレイヤによって選択された画像によって示される、変更対象のプレイヤオブジェクトを、プレイヤによって選択されたオブジェクト選択肢３２２によって示されるプレイヤオブジェクトに変更するためのボタンオブジェクトである。設定ボタン３２３は、アイコン画像又はテキスト等でもよい。プレイヤによる操作部２３の操作に応じて入力されたオブジェクト設定画面３２０上の入力位置が、設定ボタン３２３の表示領域内である場合、オブジェクトセット決定指示が携帯端末２からサーバ３に送信される。オブジェクトセット決定指示には、プレイヤによって選択された画像によって示されるプレイヤオブジェクトを識別するための識別情報とプレイヤによって選択されたオブジェクト選択肢３２２によって示されるプレイヤオブジェクトを識別すための識別情報とが含まれる。なお、オブジェクトセット３２１に含まれ且つプレイヤによって選択された画像が、「未設定」を示す画像である場合、オブジェクトセット決定指示には、新規追加するプレイヤオブジェクトを識別するための識別情報として、新たなプレイヤオブジェクトを識別すための識別情報が含まれる。
【００７０】
このように、プレイヤが設定ボタン３２３を選択する操作を行った場合、オブジェクトセット決定指示がサーバ３に送信される。オブジェクトセット決定指示がサーバ３に送信されると、サーバ３によってプレイヤに関連付けて記憶されたオブジェクトセットが更新されるとともに更新後のオブジェクトセットに基づくオブジェクトセット画面３１０を表示するためのオブジェクトセット画面表示データが携帯端末２に送信される。オブジェクトセットの更新は、オブジェクトセットから変更対象のプレイヤオブジェクトを削除するとともに、オブジェクトセットに新たなプレイヤオブジェクトを追加することである。新たなプレイヤオブジェクトが新規追加するプレイヤオブジェクトである場合、オブジェクトセットの更新は、オブジェクトセットに新たなプレイヤオブジェクトを追加することである。そして、携帯端末２によって、サーバ３から送信されたオブジェクトセット画面表示データに基づくオブジェクトセット画面３１０が表示部２４に表示される。
【００７１】
図４（ａ）は、プレイヤが設定ボタン３２３を選択する操作を行った場合において携帯端末２の表示部２４に表示されるオブジェクトセット画面３１０の一例を示す図である。
【００７２】
図４（ａ）に示すオブジェクトセット画面３１０は、図３（ｂ）に示すオブジェクトセット画面３１０と比較して、第２のオブジェクトセット３１２に含まれる右の画像が変更されている。すなわち、第２のオブジェクトセット３１２に含まれる右の画像は、図３（ｄ）に示される３つのオブジェクト選択肢３２２に含まれる２番目のオブジェクト選択肢の画像に変更されている。これにより、プレイヤは、図３（ｃ）及び（ｄ）のオブジェクト設定画面３２０に対する操作に応じて変更されたオブジェクトセットを確認することができる。
【００７３】
図４（ｂ）は、携帯端末２の表示部２４に表示されるゲームフィールド選択画面４００の一例を示す図である。ゲームフィールド選択画面４００には、第１のゲームフィールド選択ボタン４０１、第２のゲームフィールド選択ボタン４０２、及びホーム画面表示指示ボタン４０３が含まれる。
【００７４】
第１のゲームフィールド選択ボタン４０１は、プレイヤがプレイするゲームフィールドとしてゲームフィールドＡを選択するためのボタンオブジェクトである。第２のゲームフィールド選択ボタン４０２は、プレイヤがプレイするゲームフィールドとしてゲームフィールドＢを選択するためのボタンオブジェクトである。なお、ゲームフィールド選択画面４００において、３種類以上のゲームフィールドのそれぞれを選択するためのゲームフィールド選択ボタンが含まれてもよい。
【００７５】
第１のゲームフィールド選択ボタン４０１及び第２のゲームフィールド選択ボタン４０２は、アイコン画像又はテキスト等でもよい。以下、第１のゲームフィールド選択ボタン４０１及び第２のゲームフィールド選択ボタン４０２を、それぞれゲームフィールド選択ボタンと称する場合がある。
【００７６】
プレイヤによる操作部２３の操作に応じて入力されたゲームフィールド選択画面４００上の入力位置が、ゲームフィールド選択ボタンの表示領域内である場合、ゲームフィールド選択指示が携帯端末２からサーバ３に送信される。このように、プレイヤがゲームフィールド選択ボタンを選択する操作を行った場合、ゲームフィールド選択指示がサーバ３に送信される。ゲームフィールド選択指示がサーバ３に送信されると、サーバ３から送信されたオブジェクトセット選択画面表示データに基づいてオブジェクトセット選択画面４１０が表示部２４に表示される。なお、ゲームフィールド選択指示には、ゲームフィールド選択ボタンに対応するゲームフィールドを識別するための情報が含まれる。例えば、第１のゲームフィールド選択ボタン４０１が選択された場合に送信されるゲームフィールド選択指示にはゲームフィールドＡを識別するためのゲームフィールド識別情報が含まれる。ゲームフィールド選択指示がサーバ３に送信されると、サーバ３によってプレイヤがプレイするゲームフィールドが、ゲームフィールドＡに設定される。
【００７７】
ホーム画面表示指示ボタン４０３は、ホーム画面表示指示ボタン３１５と同様の機能を有する。
【００７８】
図４（ｃ）は、携帯端末２の表示部２４に表示されるオブジェクトセット選択画面４１０の一例を示す図である。オブジェクトセット選択画面４１０には、第１のオブジェクトセット４１１、第２のオブジェクトセット４１２、第１のオブジェクトセット選択ボタン４１３、第２のオブジェクトセット選択ボタン４１４、及び戻るボタン４１５が含まれる。
【００７９】
第１のオブジェクトセット４１１及び第２のオブジェクトセット４１２は、それぞれ第１のオブジェクトセット３１１及び第２のオブジェクトセット３１２と同様の構成を有する。
【００８０】
第１のオブジェクトセット選択ボタン４１３は、第１のオブジェクトセット４１１によって示されるオブジェクトセットＡを、プレイヤがゲームで使用するオブジェクトセットとして選択する指示を行うためのボタンオブジェクトである。また、第２のオブジェクトセット選択ボタン４１４は、第２のオブジェクトセット４１２によって示されるオブジェクトセットＢを、プレイヤがゲームで使用するオブジェクトセットとして選択する指示を行うためのボタンオブジェクトである。第１のオブジェクトセット選択ボタン４１３及び第２のオブジェクトセット選択ボタン４１４は、アイコン画像又はテキスト等でもよい。以下、第１のオブジェクトセット選択ボタン４１３及び第２のオブジェクトセット選択ボタン４１４を、それぞれオブジェクトセット選択ボタンと称する場合がある。
【００８１】
プレイヤによる操作部２３の操作に応じて入力されたオブジェクトセット選択画面４１０上の入力位置が、オブジェクトセット選択ボタンの表示領域内である場合、オブジェクトセット選択指示が携帯端末２からサーバ３に送信される。このように、プレイヤがオブジェクトセット選択ボタンを選択する操作を行った場合、オブジェクトセット選択指示がサーバ３に送信される。なお、オブジェクトセット選択指示には、オブジェクトセット選択ボタンに対応するオブジェクトセットを識別するためのオブジェクトセット識別情報が含まれる。例えば、第１のオブジェクトセット選択ボタン４１３が選択された場合に送信されるオブジェクトセット選択指示にはオブジェクトセットＡを識別するためのオブジェクトセット識別情報が含まれる。
【００８２】
オブジェクトセット選択指示がサーバ３に送信されると、サーバ３から送信されたオブジェクト決定ゲーム画面表示データに基づいてオブジェクト決定ゲーム画面５００が表示部２４に表示される。また、サーバ３によって、プレイヤがゲームで使用するオブジェクトセットが、オブジェクトセット選択指示に含まれるオブジェクトセット識別情報によって識別されるオブジェクトセットに設定される。
【００８３】
図５（ａ）〜（ｄ）は、携帯端末２の表示部２４に表示されるオブジェクト決定ゲーム画面５００の一例を示す図である。オブジェクト決定ゲーム画面５００は、オブジェクト決定ゲームの進行を表示するための画面である。例えば、オブジェクト決定ゲーム画面５００には、プレイヤが仮想的な位置（岸の上の所定位置等）から、後述するゲームオブジェクト画像５０１が移動可能な領域Ｒ（川又は海等）を眺めているような画像が表示される。
【００８４】
オブジェクト決定ゲーム画面５００には、ゲームオブジェクト画像５０１が含まれる。ゲームオブジェクト画像５０１は、ゲームオブジェクトに関連する画像である。ゲームオブジェクトに関連する画像は、ゲームオブジェクトを示す画像、ゲームオブジェクトの概略形状を示す画像、ゲームオブジェクトの表示位置を示す画像等である。図５（ａ）に示す例では、オブジェクト決定ゲーム画面５００に３種類のゲームオブジェクトの影を示すゲームオブジェクト画像５０１ａ、５０１ｂ及び５０１ｃが含まれる。プレイヤは、ゲームオブジェクト画像５０１ａ、５０１ｂ及び５０１ｃを視認することによって、ゲームオブジェクトがゲームフィールドの領域Ｒ内のどの辺りに居るかを把握することができる。
【００８５】
図５（ｂ）に示すように、ゲームフィールドの領域Ｒは、複数の領域５０２ａ、５０２ｂ及び５０２ｃを有し、仮想的な位置から遠い順に領域５０２ａ、５０２ｂ及び５０２ｃが設定される。
【００８６】
プレイヤによる操作部２３の操作に応じてオブジェクト決定ゲーム画面５００に含まれるゲームフィールドの領域Ｒが指定された場合、指示オブジェクト表示指示が携帯端末２からサーバ３に送信される。
【００８７】
指示オブジェクト表示指示がサーバ３に送信されると、図５（ｃ）に示すように、プレイヤオブジェクト画像５０３及び指示オブジェクト画像５０４を含むオブジェクト決定ゲーム画面５００が表示部２４に表示される。プレイヤオブジェクト画像５０３は、オブジェクトセット選択画面４１０においてプレイヤによって選択されたオブジェクトセットに含まれるプレイヤオブジェクトを示す画像である。指示オブジェクト画像５０４は、プレイヤによる操作部２３の操作に応じて指定された位置に配置されたオブジェクトを示す画像である。図５（ｃ）に示す例では、プレイヤオブジェクト画像５０３は釣竿を模した画像であり、指示オブジェクト画像５０４は、「浮き」を模した画像である。
【００８８】
プレイヤオブジェクト画像５０３及び指示オブジェクト画像５０４が表示された後に、移動オブジェクト表示条件が満たされた場合、図５（ｄ）に示すように、移動オブジェクトを示す移動オブジェクト画像５１０が表示される。移動オブジェクトを示す移動オブジェクト画像５１０が表示された時に、図５（ｄ）に示すような注意画像５０５及び移動可能領域５１１の少なくとも一方が表示されてもよい。移動オブジェクト表示条件は、例えば、指示オブジェクト画像５０４と指示オブジェクト画像５０４に最も近いゲームオブジェクト画像５０１との距離に応じた時間が経過したという条件等である。
【００８９】
移動オブジェクト画像５１０は、移動可能領域５１１内を移動可能に表示される。図５（ｄ）に示す例では、移動オブジェクト画像５１０は、移動可能領域５１１内において、自動的に上下動を繰り返すように表示される。
【００９０】
移動オブジェクト画像５１０の移動速度又は移動量は、後述するパラメータテーブルＴ１に基づいて、表示されたプレイヤオブジェクト画像５０３によって示されるプレイヤオブジェクトに応じて決定される。例えば、ゲームフィールドが川釣りに対応するゲームフィールドである場合に、プレイヤオブジェクトが川釣りのゲームフィールドに関連付けられていれば、移動オブジェクト画像５１０の移動速度は所定速度よりも遅く設定される。この場合、移動オブジェクト画像５１０の移動量が大きく設定されてもよい。
【００９１】
さらに、プレイヤオブジェクトに関連付けられた各種分類要素と、指示オブジェクト表示指示が送信された際のオブジェクト決定ゲーム画面５００の指定位置とに応じて、移動オブジェクト画像５１０の移動速度又は移動量を補正する補正処理が実行されてもよい。
【００９２】
例えば、プレイヤオブジェクトが「大型」の属性と関連付けられている場合において、オブジェクト決定ゲーム画面５００の指定位置が領域５０２ａ内であれば、設定された移動オブジェクト画像５１０の移動速度及び移動量の少なくとも一方を減少させる補正処理が実行される。なお、この場合、補正処理が実行されなくてもよく、また、プレイヤオブジェクトに関連付けられたパラメータを補正してもよい。
【００９３】
また、プレイヤオブジェクトが「大型」の属性と関連付けられている場合において、オブジェクト決定ゲーム画面５００の指定位置が領域５０２ｂ内であれば、設定された移動オブジェクト画像５１０の移動速度及び移動量の少なくとも一方を第１所定量増加させる補正処理が実行される。
【００９４】
また、プレイヤオブジェクトが「大型」の属性と関連付けられている場合において、オブジェクト決定ゲーム画面５００の指定位置が領域５０２ｃ内であれば、設定された移動オブジェクト画像５１０の移動速度及び移動量の少なくとも一方を第２所定量増加させる補正処理が実行される。なお、第２所定量は、第１所定量よりも大きい量である。
【００９５】
さらに、プレイヤオブジェクトが「中型」の属性と関連付けられている場合において、オブジェクト決定ゲーム画面５００の指定位置が領域５０２ａ内であれば、設定された移動オブジェクト画像５１０の移動速度及び移動量の少なくとも一方を増加させる補正処理が実行される。
【００９６】
また、プレイヤオブジェクトが「中型」の属性と関連付けられている場合において、オブジェクト決定ゲーム画面５００の指定位置が領域５０２ｂ内であれば、設定された移動オブジェクト画像５１０の移動速度及び移動量の少なくとも一方を減少させる補正処理が実行される。なお、この場合、補正処理が実行されなくてもよく、また、プレイヤオブジェクトに関連付けられたパラメータを補正してもよい。
【００９７】
また、プレイヤオブジェクトが「中型」の属性と関連付けられている場合において、オブジェクト決定ゲーム画面５００の指定位置が領域５０２ｃ内であれば、設定された移動オブジェクト画像５１０の移動速度及び移動量の少なくとも一方を増加させる補正処理が実行される。
【００９８】
さらに、プレイヤオブジェクトが「小型」の属性と関連付けられている場合において、オブジェクト決定ゲーム画面５００の指定位置が領域５０２ａ内であれば、設定された移動オブジェクト画像５１０の移動速度及び移動量の少なくとも一方を第３所定量増加させる補正処理が実行される。
【００９９】
また、プレイヤオブジェクトが「小型」の属性と関連付けられている場合において、オブジェクト決定ゲーム画面５００の指定位置が領域５０２ｂ内であれば、設定された移動オブジェクト画像５１０の移動速度及び移動量の少なくとも一方を第４所定量増加させる補正処理が実行される。なお、第４所定量は、第３所定量よりも少ない量である。
【０１００】
また、プレイヤオブジェクトが「小型」の属性と関連付けられている場合において、オブジェクト決定ゲーム画面５００の指定位置が領域５０２ｃ内であれば、設定された移動オブジェクト画像５１０の移動速度及び移動量の少なくとも一方を減少させる補正処理が実行される。なお、この場合、補正処理が実行されなくてもよく、また、プレイヤオブジェクトに関連付けられたパラメータを補正してもよい。
【０１０１】
上述したとおり、補正対象となるパラメータは、ゲームオブジェクト画像６２１の移動速度及び移動量である例を説明したが、移動速度及び移動量以外の他のパラメータを補正する補正処理が実行されてもよい。他のパラメータは、ゲームオブジェクト画像６２１の移動速度及び移動量以外の他のパラメータである。他のパラメータは、プレイヤオブジェクトに関連付けられたパラメータでもよい。
【０１０２】
このように、現在使用しているプレイヤオブジェクトの分類要素に応じた指定位置によって、ゲームで用いられるパラメータが変更されるため、プレイヤは、プレイヤオブジェクトに応じた戦略をとる必要があり、ゲームに対する興趣性を更に向上させることが可能になる。
【０１０３】
プレイヤによる操作部２３の操作に応じてオブジェクト決定ゲーム画面５００内のいずれかの位置が指定された場合、オブジェクト決定指示が携帯端末２からサーバ３に送信される。
【０１０４】
サーバ３が、携帯端末２からオブジェクト決定指示を取得（又は受信）したタイミングが所定期間内である場合、オブジェクト決定ゲームが成功したものと判定する。所定期間は、例えば、移動オブジェクト画像５１０が移動可能領域５１１の判定領域（例えば、下半分の領域）に位置する期間等である。
【０１０５】
オブジェクト決定ゲームが成功したものと判定された場合、例えば、図６（ａ）に示すオブジェクト決定ゲーム成功画面６００が表示部２４に表示される。オブジェクト決定ゲーム成功画面６００は、オブジェクト決定ゲーム画面５００にオブジェクト決定ゲーム成功通知画像６０１が重畳された画面である。
【０１０６】
オブジェクト決定ゲーム成功画面６００が表示された後に、所定時間が経過すると、パラメータ変更ゲーム画面６２０が表示部２４に表示される。
【０１０７】
オブジェクト決定ゲームが成功しなかったものと判定された場合、例えば、図６（ｂ）に示すオブジェクト決定ゲーム失敗画面６１０が表示部２４に表示される。オブジェクト決定ゲーム失敗画面６１０は、オブジェクト決定ゲーム画面５００にオブジェクト決定ゲーム失敗通知画像６１１が重畳された画面である。
【０１０８】
オブジェクト決定ゲーム失敗画面６１０が表示された後に、所定時間が経過すると、オブジェクト決定ゲーム画面５００が表示部２４に再表示され、プレイヤが、再度、オブジェクト決定ゲームをプレイすることができるようにしてもよい。
【０１０９】
図６（ｃ）は、携帯端末２の表示部２４に表示されるパラメータ変更ゲーム画面６２０の一例を示す図である。パラメータ変更ゲーム画面６２０には、ゲームオブジェクト画像６２１、標的オブジェクト画像６２２、パラメータカーソル６２３及びパラメータゲージ枠６２４が含まれる。
【０１１０】
ゲームオブジェクト画像６２１は、ゲームオブジェクトを示す画像であり、パラメータ変更ゲーム画面６２０内における予め定められた経路又はランダムに決定された経路を自動的に移動するように制御される。
【０１１１】
ゲームオブジェクト画像６２１の移動速度は、後述するパラメータテーブルＴ２に基づいて、表示されたプレイヤオブジェクト画像５０３によって示されるプレイヤオブジェクトに応じて決定される。例えば、ゲームフィールドが川釣りに対応するゲームフィールドである場合に、プレイヤオブジェクトが川釣りのゲームフィールドに関連付けられていれば、ゲームオブジェクト画像６２１の移動速度は所定速度よりも遅く設定される。この場合、ゲームオブジェクト画像６２１の移動量が大きく設定されてもよい。
【０１１２】
さらに、プレイヤオブジェクトに関連付けられた各種分類要素と、指示オブジェクト表示指示が送信された際のオブジェクト決定ゲーム画面５００の指定位置とに応じて、ゲームオブジェクト画像６２１の移動速度又は移動量が補正される補正処理が実行されてもよい。
【０１１３】
例えば、プレイヤオブジェクトが「大型」の属性と関連付けられている場合において、オブジェクト決定ゲーム画面５００の指定位置が領域５０２ａ内であれば、設定されたゲームオブジェクト画像６２１の移動速度又は移動量を減少させる補正処理が実行される。なお、この場合、補正処理が実行されなくてもよく、また、プレイヤオブジェクトに関連付けられたパラメータを補正してもよい。
【０１１４】
また、プレイヤオブジェクトが「大型」の属性と関連付けられている場合において、ゲームオブジェクト画像６２１の指定位置が領域５０２ｂ内であれば、設定された移動オブジェクト画像５１０の移動速度又は移動量を第１所定量増加させる補正処理が実行される。
【０１１５】
また、プレイヤオブジェクトが「大型」の属性と関連付けられている場合において、ゲームオブジェクト画像６２１の指定位置が領域５０２ｃ内であれば、設定された移動オブジェクト画像５１０の移動速度又は移動量を第２所定量増加させる補正処理が実行される。なお、第２所定量は、第１所定量よりも大きい量である。
【０１１６】
さらに、プレイヤオブジェクトが「中型」の属性と関連付けられている場合において、オブジェクト決定ゲーム画面５００の指定位置が領域５０２ａ内であれば、設定されたゲームオブジェクト画像６２１の移動速度又は移動量を増加させる補正処理が実行される。
【０１１７】
また、プレイヤオブジェクトが「中型」の属性と関連付けられている場合において、オブジェクト決定ゲーム画面５００の指定位置が領域５０２ｂ内であれば、設定されたゲームオブジェクト画像６２１の移動速度又は移動量を減少させる補正処理が実行される。なお、この場合、補正処理が実行されなくてもよく、また、プレイヤオブジェクトに関連付けられたパラメータを補正してもよい。
【０１１８】
また、プレイヤオブジェクトが「中型」の属性と関連付けられている場合において、オブジェクト決定ゲーム画面５００の指定位置が領域５０２ｃ内であれば、設定されたゲームオブジェクト画像６２１の移動速度又は移動量を増加させる補正処理が実行される。
【０１１９】
さらに、プレイヤオブジェクトが「小型」の属性と関連付けられている場合において、オブジェクト決定ゲーム画面５００の指定位置が領域５０２ａ内であれば、設定されたゲームオブジェクト画像６２１の移動速度又は移動量を第３所定量増加させる補正処理が実行される。
【０１２０】
また、プレイヤオブジェクトが「小型」の属性と関連付けられている場合において、オブジェクト決定ゲーム画面５００の指定位置が領域５０２ｂ内であれば、設定されたゲームオブジェクト画像６２１移動速度又は移動量を第４所定量増加させる補正処理が実行される。なお、第４所定量は、第３所定量よりも少ない量である。
【０１２１】
また、プレイヤオブジェクトが「小型」の属性と関連付けられている場合において、オブジェクト決定ゲーム画面５００の指定位置が領域５０２ｃ内であれば、設定されたゲームオブジェクト画像６２１の移動速度又は移動量を減少させる補正処理が実行される。なお、この場合、補正処理が実行されなくてもよく、また、プレイヤオブジェクトに関連付けられたパラメータを補正してもよい。
【０１２２】
上述したとおり、補正対象となるパラメータは、ゲームオブジェクト画像６２１の移動速度及び移動量である例を説明したが、移動速度及び移動量以外の他のパラメータを補正する補正処理が実行されてもよい。他のパラメータは、ゲームオブジェクト画像６２１の移動速度及び移動量以外の他のパラメータである。他のパラメータは、プレイヤオブジェクトに関連付けられたパラメータでもよい。
【０１２３】
このように、現在使用しているプレイヤオブジェクトの分類要素に応じた指定位置によって、ゲームで用いられるパラメータが変更されるため、プレイヤは、プレイヤオブジェクトに応じた戦略をとる必要があり、ゲームに対する興趣性を更に向上させることが可能になる。
【０１２４】
図６（ｃ）に示ように、標的オブジェクト画像６２２は、第１標的画像６２２ａ、第２標的画像６２２ｂ及び第３標的画像６２２ｃを有している。第２標的画像６２２ｂは、第１標的画像６２２ａの周囲を囲む領域を有し、第３標的画像６２２ｃは、第２標的画像６２２ｂの周囲を囲む領域を有する。
【０１２５】
プレイヤによる操作部２３の操作に応じてパラメータ変更ゲーム画面６２０内のいずれかの位置が指定された場合、ゲーム入力指示が携帯端末２からサーバ３に送信される。サーバ３が、携帯端末２からゲーム入力指示を取得（又は受信）したタイミングにおいて、ゲームオブジェクト画像６２１の所定箇所（例えば、魚の口に対応する箇所）が、第１標的画像６２２ａ、第２標的画像６２２ｂ及び第３標的画像６２２ｃのいずれかに位置するかを判定する。
【０１２６】
ゲームオブジェクト画像６２１の所定箇所が、第１標的画像６２２ａ、第２標的画像６２２ｂ及び第３標的画像６２２ｃのいずれかに位置すると判定された場合、ゲームオブジェクトのパラメータを変更するパラメータ変更処理が実行される。
【０１２７】
ゲームオブジェクトのパラメータの変更量は、携帯端末２からゲーム入力指示を取得（又は受信）したタイミングにおけるゲームオブジェクト画像６２１の所定箇所の位置に応じて変更されてもよい。ゲームオブジェクト画像６２１の所定箇所が第１標的画像６２２ａに位置する場合、ゲームオブジェクトに関連付けられたパラメータが、第１減少値ぶんだけ減少する。ゲームオブジェクト画像６２１の所定箇所が第２標的画像６２２ｂに位置する場合、ゲームオブジェクトに関連付けられたパラメータが、第１減少値よりも低い値の第２減少値ぶんだけ減少する。ゲームオブジェクト画像６２１の所定箇所が第３標的画像６２２ｃに位置する場合、ゲームオブジェクトに関連付けられたパラメータが、第２減少値よりも低い値の第３減少値ぶんだけ減少する。ゲームオブジェクト画像６２１の所定箇所が標的オブジェクト画像６２２に位置しない場合、ゲームオブジェクトに関連付けられたパラメータは変更されない。
【０１２８】
パラメータカーソル６２３は、ゲームオブジェクトに関連付けられたパラメータを示すカーソルオブジェクトであり、パラメータゲージ枠６２４内において、ゲームオブジェクトに関連付けられたパラメータに応じた位置に配置される。図６（ｃ）に示す例では、パラメータカーソル６２３は、パラメータゲージ枠６２４内を左右に移動可能であり、ゲームオブジェクトに関連付けられたパラメータの値が大きい程、パラメータゲージ枠６２４内の右方向に配置される。
【０１２９】
ゲームオブジェクトに関連付けられたパラメータが、所定値（例えば、「０」（ゼロ））以下となった場合、プレイヤはパラメータ変更ゲームに成功したものと判定される。ゲームオブジェクトに関連付けられたパラメータが所定値となった場合、図６（ｄ）に示すように、パラメータカーソル６２３がパラメータゲージ枠６２４内の最も左の位置に配置され且つゲーム成功画像６２５を含むパラメータ変更ゲーム画面６２０が表示される。
【０１３０】
図７（ａ）は、携帯端末２の表示部２４に表示されるパラメータ変更ゲーム成功画面７００の一例を示す図である。パラメータ変更ゲーム成功画面７００は、ゲーム成功条件が満たされた場合に表示される。
【０１３１】
パラメータ変更ゲーム成功画面７００には、獲得ゲームオブジェクト画像７０１及びゲーム再開ボタン７０２及びホーム画面表示指示ボタン７０３が含まれる。
【０１３２】
獲得ゲームオブジェクト画像７０１は、ゲーム成功条件が満たされたことによってプレイヤに関連付けられたゲームオブジェクトを示す画像である。獲得ゲームオブジェクト画像７０１には、プレイヤに関連付けられたゲームオブジェクトの名称又は所定のポイント等を示す情報が含まれてもよい。
【０１３３】
ゲーム再開ボタン７０２は、次のゲームを開始するためのボタンオブジェクトである。ゲーム再開ボタン７０２は、アイコン画像又はテキスト等でもよい。プレイヤによる操作部２３の操作に応じて入力されたパラメータ変更ゲーム成功画面７００上の入力位置が、ゲーム再開ボタン７０２の表示領域内である場合、ゲーム再開指示が携帯端末２からサーバ３に送信される。ゲーム再開指示がサーバ３に送信されると、サーバ３から送信されたオブジェクト決定ゲーム画面表示データに基づいてオブジェクト決定ゲーム画面５００が表示部２４に表示される。これにより、プレイヤは、次のゲームを開始することが可能になる。
【０１３４】
次のゲームでは、前のゲームで使用したプレイヤオブジェクトを示すプレイヤオブジェクト画像５０３が表示される。
【０１３５】
ホーム画面表示指示ボタン７０３は、ホーム画面表示指示ボタン３１５と同様の機能を有する。
【０１３６】
図７（ｂ）は、携帯端末２の表示部２４に表示されるパラメータ変更ゲーム失敗画面７１０の一例を示す図である。パラメータ変更ゲーム失敗画面７１０は、ゲーム失敗条件が満たされた場合に表示される。
【０１３７】
パラメータ変更ゲーム失敗画面７１０には、未獲得ゲームオブジェクト画像７１１及びゲーム再開ボタン７０２及びホーム画面表示指示ボタン７０３が含まれる。
【０１３８】
未獲得ゲームオブジェクト画像７１１は、ゲーム成功条件が満たされた場合にプレイヤに関連付けられる予定であったゲームオブジェクトに関する画像である。ゲームオブジェクトに関する画像は、ゲームオブジェクトの輪郭形状を示す画像、ゲームオブジェクトをデフォルメした画像等が表示される。
【０１３９】
プレイヤがゲーム再開ボタン７０２を選択することによって進行する次のゲームでは、オブジェクトセット選択画面４１０においてプレイヤによって選択されたオブジェクトセットに含まれるプレイヤオブジェクトのうち、既に使用したプレイヤオブジェクト以外のプレイヤオブジェクトを示すプレイヤオブジェクト画像５０３が表示される。これにより、プレイヤは、ゲームに成功しなかった場合に、プレイヤオブジェクトが使えなくなり、ゲームに対する興趣性を向上させることが可能になる。
【０１４０】
（サーバ３の構成）
図８は、サーバ３の概略構成の一例を示す図である。
【０１４１】
サーバ３は、携帯端末２からの指示に応じて、オブジェクト決定ゲーム及びパラメータ変更ゲーム等のゲームを実行する。また、サーバ３は、ゲームに係る各種画面の表示データ等を作成して携帯端末２に送信する。そのために、サーバ３は、サーバ通信部３１と、サーバ記憶部３２と、サーバ処理部３３とを備える。
【０１４２】
サーバ通信部３１は、サーバ３をインターネット７に接続するための通信インターフェース回路を備え、インターネット７との間で通信を行う。サーバ通信部３１は、携帯端末２等から受信したデータをサーバ処理部３３に供給し、サーバ処理部３３から供給されたデータを携帯端末２等に送信する。
【０１４３】
サーバ記憶部３２は、例えば、磁気テープ装置、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくとも一つを備える。サーバ記憶部３２は、サーバ処理部３３での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム及びデータ等を記憶する。サーバ記憶部３２に記憶されるアプリケーションプログラムは、各携帯端末２からの各種指示に応じて、携帯端末２ごとにオブジェクト決定ゲーム及びパラメータ変更ゲーム等のゲームを実行し、各種画面を表示するための表示データを作成するゲームプログラム等である。サーバ記憶部３２に記憶されるコンピュータプログラムは、例えばＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いて端末記憶部２２にインストールされてもよい。
【０１４４】
サーバ記憶部３２に記憶されるデータは、パラメータテーブルＴ１及びパラメータテーブルＴ２等である。また、サーバ記憶部３２は、オブジェクト決定ゲーム及びパラメータ変更ゲーム等のゲームの進行に係る様々な画像データ（例えば、ゲーム媒体を示す画像データ）等を記憶する。さらに、サーバ記憶部３２は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。すなわち、サーバ記憶部３２は、揮発性のメモリ（ＲＡＭ）を備え、ゲームの進行に応じて変動する動的データを記憶してもよい。
【０１４５】
以下、図９を用いて、サーバ記憶部３２が記憶する各種テーブルのデータ構造の一例を説明する。
【０１４６】
図９（ａ）は、オブジェクト決定ゲームで使用されるパラメータを管理するパラメータテーブルＴ１を示す。パラメータテーブルＴ１には、ゲームフィールド且つゲームオブジェクトの分類要素（属性、パラメータ等）に応じた種類ごとに分類されたゲームオブジェクトと、同様に分類されたプレイヤオブジェクトとの関係に対応するパラメータが管理される。
【０１４７】
例えば、ゲームフィールドＡに生息する小型のゲームオブジェクトを、ゲームフィールドＡ用且つ小型のプレイヤオブジェクトがフッキングした場合、移動オブジェクトの移動は、パラメータ値「３」に応じて制御される。例えば、パラメータの値が大きい程、移動オブジェクトの移動速度が遅くなるように制御される。また、パラメータの値が大きい程、移動オブジェクトの移動量が大きくなるように制御されてもよい。また、パラメータの値が大きい程、移動可能領域５１１の判定領域が大きくなるように制御されてもよい。
【０１４８】
図９（ｂ）は、パラメータ変更ゲームで使用されるパラメータを管理するパラメータテーブルＴ２を示す。パラメータテーブルＴ２には、ゲームフィールド且つゲームオブジェクトの分類要素（属性、パラメータ等）に応じた種類ごとに分類されたゲームオブジェクトと、同様に分類されたプレイヤオブジェクトとの関係に対応するパラメータが管理される。
【０１４９】
例えば、ゲームフィールドＡに生息する小型のゲームオブジェクトを、ゲームフィールドＡ用且つ小型のプレイヤオブジェクトがフッキングした場合、移動オブジェクトの移動は、パラメータ値「１」に応じて制御される。例えば、パラメータの値が大きい程、移動オブジェクトの移動速度が速くなるように制御される。
【０１５０】
このように、サーバ記憶部３２が、パラメータテーブルＴ１及びＴ２を記憶することにより、プレイヤが使用するプレイヤオブジェクトの種類に応じて、各ゲームのゲーム設定は多様に変更される。これにより、ゲームシステム１によって提供されるゲームの興趣性が向上するとともに、多様なゲームをプレイヤに提供することが可能となる。
【０１５１】
図８に戻り、サーバ処理部３３は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。サーバ処理部３３は、サーバ３の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、ＣＰＵである。サーバ処理部３３は、サーバ記憶部３２に記憶されているプログラム等からの各種指示等に基づいて、各種情報処理を適切な手順で実行し、且つ、サーバ通信部３１の動作を制御する。サーバ処理部３３は、サーバ記憶部３２に記憶されているオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラムに基づいて各種情報処理を実行する。また、サーバ処理部３３は、複数のプログラムを並列に実行することができる。
【０１５２】
サーバ処理部３３は、サーバ受信部３３１、作成部３３２、設定部３３３、進行処理部３３４、及び、サーバ送信部３３５等を備える。これらの各部は、サーバ処理部３３が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてサーバ３に実装されてもよい。
【０１５３】
以下、携帯端末２の端末処理部２５及びサーバ３のサーバ処理部３３について説明する。まず、携帯端末２の端末処理部２５が備える端末送信部２５１、端末受信部２５２及び表示処理部２５３のそれぞれについて説明する。
【０１５４】
（端末送信部２５１）
端末送信部２５１は、プレイヤの指示に応じてホーム画面の表示が指示された場合、ホーム画面表示指示を、端末通信部２１を介してサーバ３に送信する。また、端末送信部２５１は、プレイヤの指示に応じてホーム画面３００に含まれるオブジェクト設定ボタン３０１が選択された場合、オブジェクト設定指示を、端末通信部２１を介してサーバ３に送信する。
【０１５５】
また、端末送信部２５１は、プレイヤの指示に応じてオブジェクトセット画面３１０に含まれるオブジェクトセット設定ボタンが選択された場合、オブジェクトセット設定指示を、端末通信部２１を介してサーバ３に送信する。また、端末送信部２５１は、プレイヤの指示に応じてオブジェクト設定画面３２０に含まれる設定ボタン３２３が選択された場合、オブジェクトセット決定指示を、端末通信部２１を介してサーバ３に送信する。
【０１５６】
また、端末送信部２５１は、プレイヤの指示に応じてホーム画面３００に含まれるゲーム開始ボタン３０２が選択された場合、ゲーム開始指示を、端末通信部２１を介してサーバ３に送信する。また、端末送信部２５１は、プレイヤの指示に応じてゲームフィールド選択画面４００に含まれるゲームフィールド選択ボタンが選択された場合、ゲームフィールド選択指示を、端末通信部２１を介してサーバ３に送信する。
【０１５７】
また、端末送信部２５１は、プレイヤの指示に応じてオブジェクトセット選択画面４１０に含まれるオブジェクトセット選択ボタンが選択された場合、オブジェクトセット選択指示を、端末通信部２１を介してサーバ３に送信する。
【０１５８】
また、端末送信部２５１は、パラメータ変更ゲームの進行中において、プレイヤによる操作部２３の操作に応じてゲーム入力指示が入力された場合、ゲーム入力指示を、端末通信部２１を介してサーバ３に送信する。
【０１５９】
（端末受信部２５２）
端末受信部２５２は、端末通信部２１を介してサーバ３から、ホーム画面表示データ、オブジェクトセット画面表示データ、オブジェクト設定画面表示データ、ゲームフィールド選択画面表示データ、オブジェクトセット選択画面表示データ、オブジェクト決定ゲーム画面表示データ、オブジェクト決定ゲーム成功画面表示データ、オブジェクト決定ゲーム失敗画面表示データ、パラメータ変更ゲーム画面表示データ、パラメータ変更ゲーム成功画面表示データ、及びパラメータ変更ゲーム失敗画面表示データを受信する。
【０１６０】
（表示処理部２５３）
表示処理部２５３は、端末受信部２５２によって受信されたホーム画面表示データに基づいて、ホーム画面３００を表示部２４に表示する。また、表示処理部２５３は、端末受信部２５２によって受信されたオブジェクトセット画面表示データに基づいて、オブジェクトセット画面３１０を表示部２４に表示する。
【０１６１】
また、表示処理部２５３は、端末受信部２５２によって受信されたオブジェクト設定画面表示データに基づいて、オブジェクト設定画面３２０を表示部２４に表示する。また、表示処理部２５３は、端末受信部２５２によって受信されたゲームフィールド選択画面表示データに基づいて、ゲームフィールド選択画面４００を表示部２４に表示する。
【０１６２】
また、表示処理部２５３は、端末受信部２５２によって受信されたオブジェクトセット選択画面表示データに基づいて、オブジェクトセット選択画面４１０を表示部２４に表示する。また、表示処理部２５３は、端末受信部２５２によって受信されたオブジェクト決定ゲーム画面表示データに基づいて、オブジェクト決定ゲーム画面５００を表示部２４に表示する。
【０１６３】
また、表示処理部２５３は、端末受信部２５２によって受信されたオブジェクト決定ゲーム成功画面表示データに基づいて、オブジェクト決定ゲーム成功画面６００を表示部２４に表示する。また、表示処理部２５３は、端末受信部２５２によって受信されたオブジェクト決定ゲーム失敗画面表示データに基づいて、オブジェクト決定ゲーム失敗画面６１０を表示部２４に表示する。
【０１６４】
また、表示処理部２５３は、端末受信部２５２によって受信されたパラメータ変更ゲーム画面表示データに基づいて、パラメータ変更ゲーム画面６２０を表示部２４に表示する。また、表示処理部２５３は、端末受信部２５２によって受信されたラメータ変更ゲーム成功画面表示データに基づいて、パラメータ変更ゲーム成功画面７００を表示部２４に表示する。また、表示処理部２５３は、端末受信部２５２によって受信されたラメータ変更ゲーム失敗画面表示データに基づいて、パラメータ変更ゲーム失敗画面７１０を表示部２４に表示する。
【０１６５】
次に、サーバ３のサーバ処理部３３が備えるサーバ受信部３３１、作成部３３２、設定部３３３、進行処理部３３４、及びサーバ送信部３３５のそれぞれについて説明する。
【０１６６】
（サーバ受信部３３１）
サーバ受信部３３１は、サーバ通信部３１を介して携帯端末２から、ホーム画面表示指示、オブジェクト設定指示、オブジェクトセット設定指示、オブジェクトセット決定指示、ゲーム開始指示、ゲームフィールド選択指示、オブジェクトセット選択指示、指示オブジェクト表示指示、オブジェクト決定指示、ゲーム入力指示を受信する。
【０１６７】
（作成部３３２）
作成部３３２は、サーバ受信部３３１がホーム画面表示指示を受信した場合、ホーム画面３００を表示するためのホーム画面表示データを作成する。また、作成部３３２は、サーバ受信部３３１がオブジェクト設定指示を受信した場合、オブジェクトセット画面３１０を表示するためのオブジェクトセット画面表示データを作成する。
【０１６８】
また、作成部３３２は、サーバ受信部３３１がオブジェクトセット設定指示を受信した場合、オブジェクト設定画面３２０を表示するためのオブジェクト設定画面表示データを作成する。また、作成部３３２は、サーバ受信部３３１がオブジェクトセット決定指示を受信した場合、オブジェクトセット画面３１０を表示するためのオブジェクトセット画面表示データを作成する。
【０１６９】
また、作成部３３２は、サーバ受信部３３１がゲーム開始指示を受信した場合、ゲームフィールド選択画面４００を表示するためのゲームフィールド選択画面表示データを作成する。また、作成部３３２は、サーバ受信部３３１がゲームフィールド選択指示を受信した場合、オブジェクトセット選択画面４１０を表示するためのオブジェクトセット選択画面表示データを作成する。
【０１７０】
また、作成部３３２は、サーバ受信部３３１がオブジェクトセット選択指示を受信した場合、オブジェクト決定ゲーム画面５００を表示するためのオブジェクト決定ゲーム画面表示データを作成する。また、作成部３３２は、サーバ受信部３３１が指示オブジェクト表示指示を受信した場合、プレイヤオブジェクト画像５０３及び指示オブジェクト画像５０４を含むオブジェクト決定ゲーム画面５００を表示するためのオブジェクト決定ゲーム画面表示データを作成する。
【０１７１】
また、作成部３３２は、進行処理部３３４によって移動オブジェクト表示条件が満たされたと判定された場合、移動オブジェクトを示す移動オブジェクト画像５１０を含むオブジェクト決定ゲーム画面５００を表示するためのオブジェクト決定ゲーム画面表示データを作成する。
【０１７２】
また、作成部３３２は、進行処理部３３４によってオブジェクト決定指示の取得タイミングが所定期間内であると判定された場合、オブジェクト決定ゲーム成功画面６００を表示するためのオブジェクト決定ゲーム成功画面表示データを作成する。また、作成部３３２は、進行処理部３３４によってオブジェクト決定指示の取得タイミングが所定期間内でないと判定された場合、オブジェクト決定ゲーム失敗画面６１０を表示するためのオブジェクト決定ゲーム失敗画面表示データを作成する。
【０１７３】
また、作成部３３２は、プレイヤによってオブジェクト決定ゲームが成功してから所定時間後に、パラメータ変更ゲーム画面６２０を表示するためのパラメータ変更ゲーム画面表示データを作成する。
【０１７４】
また、作成部３３２は、進行処理部３３４によってゲーム成功条件が満たされたと判定された場合、パラメータ変更ゲーム成功画面７００を表示するためのパラメータ変更ゲーム成功画面表示データを作成する。また、作成部３３２は、進行処理部３３４によってゲーム失敗条件が満たされたと判定された場合、パラメータ変更ゲーム失敗画面７１０を表示するためのパラメータ変更ゲーム失敗画面表示データを作成する。
【０１７５】
（設定部３３３）
設定部３３３は、サーバ受信部３３１がオブジェクトセット決定指示を受信した場合、オブジェクトセット決定指示に含まれる、変更対象のプレイヤオブジェクト及び新たなプレイヤオブジェクトのそれぞれを識別するための識別情報に基づいて、プレイヤに関連づけられて記憶されたオブジェクトセットを更新してサーバ記憶部３２に記憶するオブジェクトセット設定処理を実行する。
【０１７６】
また、設定部３３３は、サーバ受信部３３１がオブジェクトセット選択指示を受信した場合、オブジェクトセット選択指示に含まれるオブジェクトセット識別情報に基づいて、オブジェクトセット識別情報によって示されるオブジェクトセットを、プレイヤがゲームで使用するオブジェクトセットとして設定する。
【０１７７】
（進行処理部３３４）
進行処理部３３４は、オブジェクト決定ゲームの進行中にサーバ受信部３３１によって指示オブジェクト表示指示が受信されたか否かを判定する。
【０１７８】
また、進行処理部３３４は、指示オブジェクト表示指示が受信されたと判定された場合、移動オブジェクト表示条件が満たされたか否かを判定する。
【０１７９】
また、進行処理部３３４は、移動オブジェクト表示条件が満たされたと判定された場合、オブジェクト決定ゲームの進行中にサーバ受信部３３１によってオブジェクト決定指示が受信されたか否かを判定する。
【０１８０】
また、進行処理部３３４は、オブジェクト決定指示が受信されたと判定された場合、パラメータテーブルＴ１を参照し、オブジェクト決定指示の取得タイミングが所定期間内であるか否かを判定する。例えば、進行処理部３３４は、移動オブジェクト画像の移動速度及び移動量を、パラメータテーブルＴ１及びゲームオブジェクトの分類要素に基づいて設定する。なお、進行処理部３３４は、移動オブジェクト画像の移動速度及び移動量の補正処理を更に実行してもよい。そして、進行処理部３３４は、携帯端末２からオブジェクト決定指示を取得したタイミングが所定期間（例えば、移動オブジェクト画像５１０が移動可能領域５１１の判定領域（例えば、下半分の領域）に位置する期間等）内である場合、オブジェクト決定ゲームが成功したものと判定する。
【０１８１】
また、進行処理部３３４は、ゲーム入力指示が受信されたと判定された場合、進行処理部３３４は、パラメータテーブルＴ２を参照して、ゲームオブジェクトに関連付けられたパラメータの変更処理を実行する。すなわち、進行処理部３３４は、ゲームオブジェクト画像の移動速度及び移動量を、パラメータテーブルＴ２及びゲームオブジェクトの分類要素に基づいて設定する。なお、進行処理部３３４は、ゲームオブジェクト画像の移動速度及び移動量の補正処理を実行してもよい。そして、進行処理部３３４は、携帯端末２からゲーム入力指示を取得したタイミングにおいて、ゲームオブジェクト画像６２１の所定箇所が、第１標的画像６２２ａ、第２標的画像６２２ｂ及び第３標的画像６２２ｃのいずれかに位置すると判定された場合、ゲームオブジェクトのパラメータを変更するパラメータ変更処理を実行する。
【０１８２】
また、進行処理部３３４は、ゲーム成功条件又はゲーム失敗条件が満たされたか否かを判定する。進行処理部３３４、ゲーム成功条件が満たされたと判定された場合、ゲームオブジェクトをプレイヤに関連付けてサーバ記憶部３２に記憶する。
【０１８３】
（サーバ送信部３３５）
サーバ送信部３３５は、作成部３３２によって作成された、ホーム画面表示データ、オブジェクトセット画面表示データ、オブジェクト設定画面表示データ、ゲームフィールド選択画面表示データ、オブジェクトセット選択画面表示データ、オブジェクト決定ゲーム画面表示データ、オブジェクト決定ゲーム画面表示データ、オブジェクト決定ゲーム成功画面表示データ、オブジェクト決定ゲーム失敗画面表示データ、パラメータ変更ゲーム画面表示データ、パラメータ変更ゲーム成功画面表示データ、及びパラメータ変更ゲーム失敗画面表示データを、サーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する。
【０１８４】
（ゲームシステム１の動作シーケンス）
図１０は、ゲームシステム１の動作シーケンスの一例を示す図である。この動作シーケンスは、予め端末記憶部２２及びサーバ記憶部３２に記憶されているプログラムに基づいて、主に端末処理部２５及びサーバ処理部３３により、携帯端末２及びサーバ３の各要素と協働して実行される。
【０１８５】
最初に、携帯端末２の端末送信部２５１は、プレイヤの指示に応じてホーム画面の表示が指示された場合、ホーム画面表示指示を、端末通信部２１を介してサーバ３に送信する（ステップＳ１０１）。
【０１８６】
次に、サーバ３のサーバ受信部３３１は、サーバ通信部３１を介して携帯端末２からホーム画面表示指示を受信する。次に、作成部３３２は、ホーム画面３００を表示するためのホーム画面表示データを作成する（ステップＳ１０２）。
【０１８７】
次に、サーバ送信部３３５は、作成部３３２によって作成されたホーム画面表示データを、サーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する（ステップＳ１０３）。
【０１８８】
次に、携帯端末２の端末受信部２５２は、端末通信部２１を介してサーバ３からホーム画面表示データを受信する。そして、表示処理部２５３は、端末受信部２５２によって受信されたゲーム画面表示データに基づいて、ホーム画面３００を表示部２４に表示する（ステップＳ１０４）。
【０１８９】
次に、プレイヤの指示に応じて、ホーム画面３００に含まれるオブジェクト設定ボタン３０１が選択された場合、携帯端末２の端末送信部２５１は、オブジェクト設定指示を、端末通信部２１を介してサーバ３に送信する（ステップＳ１０５）。
【０１９０】
次に、サーバ３のサーバ受信部３３１は、サーバ通信部３１を介して携帯端末２からオブジェクト設定指示を受信する。次に、作成部３３２は、オブジェクトセット画面３１０を表示するためのオブジェクトセット画面表示データを作成する（ステップＳ１０６）。
【０１９１】
次に、サーバ送信部３３５は、作成部３３２によって作成されたオブジェクトセット画面表示データを、サーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する（ステップＳ１０７）。
【０１９２】
次に、携帯端末２の端末受信部２５２は、端末通信部２１を介してサーバ３からオブジェクトセット画面表示データを受信する。そして、表示処理部２５３は、端末受信部２５２によって受信されたオブジェクトセット画面表示データに基づいて、オブジェクトセット画面３１０を表示部２４に表示する（ステップＳ１０８）。
【０１９３】
次に、プレイヤの指示に応じて、オブジェクトセット画面３１０に含まれるオブジェクトセット設定ボタンが選択された場合、携帯端末２の端末送信部２５１は、オブジェクトセット設定指示を、端末通信部２１を介してサーバ３に送信する（ステップＳ１０９）。
【０１９４】
次に、サーバ３のサーバ受信部３３１は、サーバ通信部３１を介して携帯端末２からオブジェクトセット設定指示を受信する。次に、サーバ処理部３３の作成部３３２は、オブジェクト設定画面３２０を表示するためのオブジェクト設定画面表示データを作成する（ステップＳ１１０）。
【０１９５】
次に、サーバ送信部３３５は、作成部３３２によって作成されたオブジェクト設定画面表示データを、サーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する（ステップＳ１１１）。
【０１９６】
次に、携帯端末２の端末受信部２５２は、端末通信部２１を介してサーバ３からオブジェクト設定画面表示データを受信する。そして、表示処理部２５３は、端末受信部２５２によって受信されたオブジェクト設定画面表示データに基づいて、オブジェクト設定画面３２０を表示部２４に表示する（ステップＳ１１２）。
【０１９７】
次に、プレイヤの指示に応じて、オブジェクト設定画面３２０に含まれる設定ボタン３２３が選択された場合、携帯端末２の端末送信部２５１は、オブジェクトセット決定指示を、端末通信部２１を介してサーバ３に送信する（ステップＳ１１３）。
【０１９８】
次に、サーバ３のサーバ受信部３３１は、サーバ通信部３１を介して携帯端末２からオブジェクトセット決定指示を受信する。次に、サーバ処理部３３の設定部３３３は、オブジェクトセット決定指示に含まれるプレイヤオブジェクトを識別するための識別情報に基づいて、プレイヤに関連づけられて記憶されたオブジェクトセットを更新してサーバ記憶部３２に記憶するオブジェクトセット設定処理を実行する（ステップＳ１１４）。そして、作成部３３２は、オブジェクトセット画面３１０を表示するためのオブジェクトセット画面表示データを作成する。
【０１９９】
次に、サーバ送信部３３５は、作成部３３２によって作成されたオブジェクトセット画面表示データを、サーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する（ステップＳ１１５）。
【０２００】
次に、携帯端末２の端末受信部２５２は、端末通信部２１を介してサーバ３からオブジェクトセット画面表示データを受信する。そして、表示処理部２５３は、端末受信部２５２によって受信されたオブジェクトセット画面表示データに基づいて、オブジェクトセット画面３１０を表示部２４に表示する（ステップＳ１１６）。
【０２０１】
（ゲームシステム１の動作シーケンス）
図１１は、ゲームシステム１の動作シーケンスの他の一例を示す図である。この動作シーケンスは、予め端末記憶部２２及びサーバ記憶部３２に記憶されているプログラムに基づいて、主に端末処理部２５及びサーバ処理部３３により、携帯端末２及びサーバ３の各要素と協働して実行される。
【０２０２】
図１１に示す動作シーケンスのステップＳ２０１〜Ｓ２０４は、図１０に示す動作シーケンスのステップＳ１０１〜Ｓ１０４と同様の処理である。
【０２０３】
ステップＳ２０４において、ホーム画面３００が携帯端末２の表示部２４に表示された後、プレイヤの指示に応じて、ホーム画面３００に含まれるゲーム開始ボタン３０２が選択された場合、携帯端末２の端末送信部２５１は、ゲーム開始指示を、端末通信部２１を介してサーバ３に送信する（ステップＳ２０５）。
【０２０４】
次に、サーバ３のサーバ受信部３３１は、サーバ通信部３１を介して携帯端末２からゲーム開始指示を受信する。次に、サーバ処理部３３の作成部３３２は、ゲームフィールド選択画面４００を表示するためのゲームフィールド選択画面表示データを作成する（ステップＳ２０６）。
【０２０５】
次に、サーバ送信部３３５は、作成部３３２によって作成されたゲームフィールド選択画面表示データを、サーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する（ステップＳ２０７）。
【０２０６】
次に、携帯端末２の端末受信部２５２は、端末通信部２１を介してサーバ３からゲームフィールド選択画面表示データを受信する。そして、表示処理部２５３は、端末受信部２５２によって受信されたゲームフィールド選択画面表示データに基づいて、ゲームフィールド選択画面４００を表示部２４に表示する（ステップＳ２０８）。
【０２０７】
次に、プレイヤの指示に応じて、ゲームフィールド選択画面４００に含まれるゲームフィールド選択ボタンが選択された場合、携帯端末２の端末送信部２５１は、ゲームフィールド選択指示を、端末通信部２１を介してサーバ３に送信する（ステップＳ２０９）。
【０２０８】
次に、サーバ３のサーバ受信部３３１は、サーバ通信部３１を介して携帯端末２からゲームフィールド選択指示を受信する。次に、サーバ処理部３３の作成部３３２は、オブジェクトセット選択画面４１０を表示するためのオブジェクトセット選択画面表示データを作成する（ステップＳ２１０）。
【０２０９】
次に、サーバ送信部３３５は、作成部３３２によって作成されたオブジェクトセット選択画面表示データを、サーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する（ステップＳ２１１）。
【０２１０】
次に、携帯端末２の端末受信部２５２は、端末通信部２１を介してサーバ３からオブジェクトセット選択画面表示データを受信する。そして、表示処理部２５３は、端末受信部２５２によって受信されたオブジェクトセット選択画面表示データに基づいて、オブジェクトセット選択画面４１０を表示部２４に表示する（ステップＳ２１２）。
【０２１１】
次に、プレイヤの指示に応じて、オブジェクトセット選択画面４１０に含まれるオブジェクトセット選択ボタンが選択された場合、携帯端末２の端末送信部２５１は、オブジェクトセット選択指示を、端末通信部２１を介してサーバ３に送信する（ステップＳ２１３）。
【０２１２】
次に、サーバ３のサーバ受信部３３１は、サーバ通信部３１を介して携帯端末２からオブジェクトセット選択指示を受信する。次に、サーバ処理部３３の設定部３３３は、オブジェクトセット選択指示に含まれるオブジェクトセット識別情報に基づいて、オブジェクトセット識別情報によって示されるオブジェクトセットを、プレイヤがゲームで使用するオブジェクトセットとして設定する。そして、サーバ処理部３３の作成部３３２は、オブジェクト決定ゲーム画面５００を表示するためのオブジェクト決定ゲーム画面表示データを作成する（ステップＳ２１４）。
【０２１３】
次に、サーバ送信部３３５は、作成部３３２によって作成されたオブジェクト決定ゲーム画面表示データを、サーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する（ステップＳ２１５）。
【０２１４】
次に、携帯端末２の端末受信部２５２は、端末通信部２１を介してサーバ３からオブジェクト決定ゲーム画面表示データを受信する。そして、表示処理部２５３は、端末受信部２５２によって受信されたオブジェクト決定ゲーム画面表示データに基づいて、オブジェクト決定ゲーム画面５００を表示部２４に表示する（ステップＳ２１６）。
【０２１５】
（ゲームシステム１の動作シーケンス）
図１２は、ゲームシステム１の動作シーケンスの他の一例を示す図である。この動作シーケンスは、予め端末記憶部２２及びサーバ記憶部３２に記憶されているプログラムに基づいて、主に端末処理部２５及びサーバ処理部３３により、携帯端末２及びサーバ３の各要素と協働して実行される。
【０２１６】
図１２に示す動作シーケンスは、図１１に示すステップＳ２１６の処理の後に実行される。
【０２１７】
最初に、携帯端末２の端末送信部２５１は、オブジェクト決定ゲームの進行中において、プレイヤによる操作部２３の操作又はゲームの進行に応じて各種指示が入力された場合、当該各種指示を、端末通信部２１を介してサーバ３に送信する（ステップＳ３０１）。
【０２１８】
次に、サーバ３のサーバ受信部３３１は、サーバ通信部３１を介して携帯端末２から各種指示を受信する。次に、サーバ処理部３３の作成部３３２及び進行処理部３３４は、各種指示に基づくオブジェクト決定ゲーム進行処理を実行する（ステップＳ３０２）。オブジェクト決定ゲーム進行処理の詳細は後述する。
【０２１９】
次に、サーバ送信部３３５は、オブジェクト決定ゲーム進行処理の実行に伴い作成された各種画面の表示データを、サーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する（ステップＳ３０３）。
【０２２０】
次に、携帯端末２の端末受信部２５２は、端末通信部２１を介してサーバ３から表示データを受信する。そして、表示処理部２５３は、端末受信部２５２によって受信された表示データに基づいて、各種画面を表示部２４に表示する（ステップＳ３０４）。
【０２２１】
（オブジェクト決定ゲーム進行処理）
図１３は、サーバ３のサーバ処理部３３の作成部３３２及び進行処理部３３４によるオブジェクト決定ゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。図１３に示されるオブジェクト決定ゲーム進行処理は、図１２のステップＳ３０２において実行される。
【０２２２】
最初に、進行処理部３３４は、オブジェクト決定ゲームの進行中にサーバ受信部３３１によって指示オブジェクト表示指示が受信されたか否かを判定する（ステップＳ４０１）。
【０２２３】
指示オブジェクト表示指示が受信されていないと判定された場合（ステップＳ４０１−Ｎｏ）、進行処理部３３４は、指示オブジェクト表示指示が受信されるまで待機する。
【０２２４】
指示オブジェクト表示指示が受信されたと判定された場合（ステップＳ４０１−Ｙｅｓ）、作成部３３２は、プレイヤオブジェクト画像５０３及び指示オブジェクト画像５０４を含むオブジェクト決定ゲーム画面５００を表示するためのオブジェクト決定ゲーム画面表示データを作成する（ステップＳ４０２）。作成部３３２は、作成したオブジェクト決定ゲーム画面表示データをサーバ送信部３３５に渡す。
【０２２５】
次に、進行処理部３３４は、移動オブジェクト表示条件が満たされたか否かを判定する（ステップＳ４０３）。
【０２２６】
移動オブジェクト表示条件が満たされていないと判定された場合（ステップＳ４０３−Ｎｏ）、進行処理部３３４は、移動オブジェクト表示条件が満たされるまで待機する。
【０２２７】
移動オブジェクト表示条件が満たされたと判定された場合（ステップＳ４０３−Ｙｅｓ）、作成部３３２は、移動オブジェクトを示す移動オブジェクト画像５１０を含むオブジェクト決定ゲーム画面５００を表示するためのオブジェクト決定ゲーム画面表示データを作成する（ステップＳ４０４）。作成部３３２は、作成したオブジェクト決定ゲーム画面表示データをサーバ送信部３３５に渡す。
【０２２８】
次に、進行処理部３３４は、オブジェクト決定ゲームの進行中にサーバ受信部３３１によってオブジェクト決定指示が受信されたか否かを判定する（ステップＳ４０５）。
【０２２９】
オブジェクト決定指示が受信されていないと判定された場合（ステップＳ４０５−Ｎｏ）、進行処理部３３４は、オブジェクト決定指示が受信されるまで待機する。
【０２３０】
オブジェクト決定指示が受信されたと判定された場合（ステップＳ４０５−Ｙｅｓ）、進行処理部３３４は、パラメータテーブルＴ１を参照し、オブジェクト決定指示の取得タイミングが所定期間内であるか否かを判定する（ステップＳ４０６）。
【０２３１】
オブジェクト決定指示の取得タイミングが所定期間内であると判定された場合（ステップＳ４０６−Ｙｅｓ）、作成部３３２は、オブジェクト決定ゲーム成功画面６００を表示するためのオブジェクト決定ゲーム成功画面表示データを作成し（ステップＳ４０７）、一連のステップを終了する。
【０２３２】
オブジェクト決定指示の取得タイミングが所定期間内でないと判定された場合（ステップＳ４０６−Ｎｏ）、作成部３３２は、オブジェクト決定ゲーム失敗画面６１０を表示するためのオブジェクト決定ゲーム失敗画面表示データを作成し（ステップＳ４０８）、一連のステップを終了する。
【０２３３】
（ゲームシステム１の動作シーケンス）
図１４は、ゲームシステム１の動作シーケンスの他の一例を示す図である。この動作シーケンスは、予め端末記憶部２２及びサーバ記憶部３２に記憶されているプログラムに基づいて、主に端末処理部２５及びサーバ処理部３３により、携帯端末２及びサーバ３の各要素と協働して実行される。
【０２３４】
図１４に示す動作シーケンスは、図１２に示すステップＳ３０４の処理の後に実行される。
【０２３５】
最初に、サーバ３の作成部３３２は、パラメータ変更ゲーム画面６２０を表示するためのパラメータ変更ゲーム画面表示データを作成する（ステップＳ５０１）。
【０２３６】
次に、サーバ送信部３３５は、パラメータ変更ゲーム画面表示データを、サーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する（ステップＳ５０２）。
【０２３７】
次に、携帯端末２の端末受信部２５２は、端末通信部２１を介してサーバ３からパラメータ変更ゲーム画面表示データを受信する。そして、表示処理部２５３は、端末受信部２５２によって受信されたパラメータ変更ゲーム画面表示データに基づいて、パラメータ変更ゲーム画面６２０を表示部２４に表示する（ステップＳ５０３）。
【０２３８】
次に、携帯端末２の端末送信部２５１は、パラメータ変更ゲームの進行中において、プレイヤによる操作部２３の操作又はゲームの進行に応じて各種指示が入力された場合、当該各種指示を、端末通信部２１を介してサーバ３に送信する（ステップＳ５０４）。
【０２３９】
次に、サーバ３のサーバ受信部３３１は、サーバ通信部３１を介して携帯端末２から各種指示を受信する。次に、サーバ処理部３３の作成部３３２及び進行処理部３３４は、各種指示に基づくパラメータ変更ゲーム進行処理を実行する（ステップＳ５０５）。パラメータ変更ゲーム進行処理の詳細は後述する。
【０２４０】
次に、サーバ送信部３３５は、パラメータ変更ゲーム進行処理が実行されることにより作成された各種画面の表示データを、サーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する（ステップＳ５０６）。
【０２４１】
次に、携帯端末２の端末受信部２５２は、端末通信部２１を介してサーバ３から表示データを受信する。そして、表示処理部２５３は、端末受信部２５２によって受信された表示データに基づいて、各種画面を表示部２４に表示する（ステップＳ５０７）。
【０２４２】
（パラメータ変更ゲーム進行処理）
図１５は、サーバ３のサーバ処理部３３の作成部３３２及び進行処理部３３４によるパラメータ変更ゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。図１５に示されるパラメータ変更ゲーム進行処理は、図１４のステップＳ５０５において実行される。
【０２４３】
最初に、進行処理部３３４は、パラメータ変更ゲームの進行中にサーバ受信部３３１によってゲーム入力指示が受信されたか否かを判定する（ステップＳ６０１）。
【０２４４】
ゲーム入力指示が受信されていないと判定された場合（ステップＳ６０１−Ｎｏ）、進行処理部３３４は、ゲーム入力指示が受信されるまで待機する。
【０２４５】
ゲーム入力指示が受信されたと判定された場合（ステップＳ６０１−Ｙｅｓ）、進行処理部３３４は、パラメータテーブルＴ２を参照して、ゲームオブジェクトに関連付けられたパラメータの変更処理を実行する（ステップＳ６０２）。
【０２４６】
次に、進行処理部３３４は、ゲーム成功条件が満たされたか否かを判定する（ステップＳ６０３）。
【０２４７】
ゲーム成功条件が満たされたと判定された場合（ステップＳ６０３−Ｙｅｓ）、進行処理部３３４は、ゲームオブジェクトをプレイヤに関連付けてサーバ記憶部３２に記憶する（ステップＳ６０４）。
【０２４８】
次に、作成部３３２は、パラメータ変更ゲーム成功画面７００を表示するためのパラメータ変更ゲーム成功画面表示データを作成し（ステップＳ６０５）、一連のステップを終了する。
【０２４９】
ゲーム成功条件が満たされていないと判定された場合（ステップＳ６０３−Ｎｏ）、進行処理部３３４は、ゲーム失敗条件が満たされたか否かを判定する（ステップＳ６０６）。
【０２５０】
ゲーム失敗条件が満たされていないと判定された場合（ステップＳ６０６−Ｎｏ）、進行処理部３３４は、ステップＳ６０１に処理を戻す。
【０２５１】
ゲーム失敗条件が満たされたと判定された場合（ステップＳ６０６−Ｙｅｓ）、進行処理部３３４は、パラメータ変更ゲーム失敗画面７１０を表示するためのパラメータ変更ゲーム失敗画面表示データを作成し（ステップＳ６０７）、一連のステップを終了する。
【０２５２】
以上、詳述したとおり、本実施形態のゲームシステム１は、プレイヤによって選択されたプレイヤオブジェクトに応じて、複数のゲームで使用される各種パラメータを変更する。このゲームシステム１により、プレイヤは多様なゲームをプレイすることが可能となる。
【０２５３】
（変形例１）
なお、本発明は、本実施形態に限定されるものではない。例えば、ゲームシステム１は、複数のプレイヤが同一のゲームフィールドで同時にプレイできるゲームを提供してもよい。以降、複数のプレイヤが同一のゲームフィールドで同時にプレイできるゲームを、マルチプレイゲームと称する場合がある。
【０２５４】
以下、図１６〜図２０を参照して、マルチプレイゲームを提供するゲームシステム１の一例について説明する。
【０２５５】
図１６（ａ）は、携帯端末２の表示部２４に表示される参加登録画面８００の一例を示す図である。
【０２５６】
参加登録画面８００は、例えば、プレイヤによる操作部２３の操作に応じて参加登録画面８００の表示が指示された場合に、サーバ３によって送信された参加登録画面表示データに基づいて表示される。参加登録画面表示指示は、プレイヤがゲーム開始ボタン３０２を選択する操作を行った場合に、ゲーム開始指示に代えてサーバ３に送信されてもよい。
【０２５７】
参加登録画面８００には、準備期間８０１、参加プレイヤ８０２、オブジェクトセット確認ボタン８０３、参加ボタン８０４、及びホーム画面表示指示ボタン８０５が含まれる。
【０２５８】
準備期間８０１は、マルチプレイゲームが開始されるまでの残り時間を示すテキスト（数字又は文字等）を含む情報である。準備期間８０１は、マルチプレイゲームが開始されるまでの残り時間を示す画像情報（時計の文字盤等を示す画像情報）でもよく、準備期間８０１は、マルチプレイゲームが開始される時刻を示す情報でもよい。
【０２５９】
参加プレイヤ８０２は、マルチプレイゲームへの参加が登録されたプレイヤを示す情報である。プレイヤを示す情報は、プレイヤによって選択されたキャラクタを示す画像情報である。プレイヤを示す情報は、プレイヤを識別するための文字情報（プレイヤの名称、プレイヤのプレイヤＩＤ等を示す情報）、アイコン情報、プレイヤによって選択されたアバターの画像情報等でもよい。
【０２６０】
図１６（ａ）に示す参加登録画面８００には、３種類の参加プレイヤ８０２が含まれ得るように設定されている。すなわち、参加登録画面８００におけるマルチプレイゲームに参加可能なプレイヤの最大数は３人である。マルチプレイゲームに参加可能なプレイヤの最大数は、２人でも３人を超える人数でもよい。また、参加登録画面８００には、マルチプレイゲームに参加可能な全てのプレイヤに対応する参加プレイヤ８０２が含まれなくてもよい。
【０２６１】
図１６（ａ）に示す例では、マルチプレイゲームへの参加が登録されたプレイヤが１人であり、残り２人のプレイヤがマルチプレイゲームに参加可能であることが示されている。
【０２６２】
オブジェクトセット確認ボタン８０３は、後述するオブジェクトセット確認画面８１０の表示を指示するためのボタンオブジェクトである。参加登録画面８００には、参加登録画面８００に含まれる参加プレイヤ８０２のそれぞれに対応するオブジェクトセット確認ボタン８０３が含まれる。図１６（ａ）に示す参加登録画面８００には、３つのオブジェクトセット確認ボタン８０３が含まれている。各オブジェクトセット確認ボタン８０３は、各オブジェクトセット確認ボタン８０３に対応する参加プレイヤ８０２の近傍に配置される。このような参加登録画面８００によって、マルチプレイゲームへの参加が登録された各プレイヤに対応する参加プレイヤ８０２及びオブジェクトセット確認ボタン８０３が表示される。
【０２６３】
オブジェクトセット確認ボタン８０３は、アイコン画像又はテキスト等でもよい。プレイヤによる操作部２３の操作に応じて入力された参加登録画面８００上の入力位置が、オブジェクトセット確認ボタン８０３の表示領域内である場合、確認画面表示指示が携帯端末２からサーバ３に送信される。このように、プレイヤがオブジェクトセット確認ボタン８０３を選択する操作を行った場合、確認画面表示指示がサーバ３に送信される。確認画面表示指示がサーバ３に送信されると、サーバ３から送信されたオブジェクトセット確認画面表示データに基づいて後述するオブジェクトセット確認画面８１０が表示部２４に表示される。なお、オブジェクトセット確認画面８１０は、プレイヤによって選択されたオブジェクトセット確認ボタン８０３に対応するプレイヤがマルチゲームで使用するオブジェクトセットに関する画面である。
【０２６４】
参加ボタン８０４は、プレイヤがマルチプレイゲームに参加することをサーバ３に通知するためのボタンオブジェクトである。参加ボタン８０４は、アイコン画像又はテキスト等でもよい。プレイヤによる操作部２３の操作に応じて入力された参加登録画面８００上の入力位置が、参加ボタン８０４の表示領域内である場合、参加指示が携帯端末２からサーバ３に送信される。このように、プレイヤが参加ボタン８０４を選択する操作を行った場合、端末記憶部２２に記憶されたプレイヤ識別情報を含む参加指示がサーバ３に送信される。参加指示がサーバ３に送信されると、参加ボタン８０４を選択したプレイヤをマルチプレイゲームに登録するための参加処理が、サーバ３によって実行される。参加処理の実行後にサーバ３によって送信された参加登録画面表示データに基づいて参加登録画面８２０が表示される。
【０２６５】
ホーム画面表示指示ボタン８０５は、ホーム画面表示指示ボタン３１５と同様の機能を有する。
【０２６６】
図１６（ｂ）は、携帯端末２の表示部２４に表示されるオブジェクトセット確認画面８１０の一例を示す図である。
【０２６７】
オブジェクトセット確認画面８１０には、オブジェクトセット８１１、パラメータ８１２、及び画面終了指示ボタン８１３が含まれる。なお、図１６（ｂ）に示す例では、参加登録画面８００に重畳するようにオブジェクトセット確認画面８１０が表示されるが、オブジェクトセット確認画面８１０が表示部２４に表示されてもよい。
【０２６８】
オブジェクトセット８１１は、プレイヤによって選択されたオブジェクトセット確認ボタン８０３に対応するプレイヤがマルチゲームで使用するオブジェクトセットに含まれるプレイヤオブジェクトを示す画像である。図１６（ｂ）に示す例では、オブジェクトセット８１１によって示されるオブジェクトセットにおいて、全て（３つ）のプレイヤオブジェクトが設定されていることが示されている。
【０２６９】
パラメータ８１２は、オブジェクトセット８１１によって示されるオブジェクトセットに含まれる各プレイヤオブジェクトのパラメータを示すテキストである。パラメータ８１２は、各プレイヤオブジェクトのパラメータを示す画像でもよい。図１６（ｂ）に示す例では、オブジェクトセット８１１のうちの右の画像に対応するプレイヤオブジェクトのパラメータがゲームフィールドＡ用且つ小型であることが示されている。また、オブジェクトセット８１１のうちの真ん中の画像に対応するプレイヤオブジェクトのパラメータがゲームフィールドＢ用且つ大型であることが示されている。また、オブジェクトセット８１１のうちの真ん中の画像に対応するプレイヤオブジェクトのパラメータがゲームフィールドＡ用且つ大型であることが示されている。
【０２７０】
画面終了指示ボタン８１３は、オブジェクトセット確認画面８１０の表示の終了を指示するためのボタンオブジェクトである。画面終了指示ボタン８１３は、アイコン画像又はテキスト等でもよい。プレイヤによる操作部２３の操作に応じて入力されたオブジェクトセット確認画面８１０上の入力位置が、ホーム画面表示指示ボタン３１５の表示領域内である場合、オブジェクトセット確認画面８１０の表示が終了する。オブジェクトセット確認画面８１０の表示が終了すると、参加登録画面８００が再び表示される。このように、プレイヤが画面終了指示ボタン８１３を選択する操作を行った場合、オブジェクトセット確認画面８１０の表示が終了し、参加登録画面８００が再表示される。
【０２７１】
図１６（ｃ）は、参加処理の実行後に携帯端末２の表示部２４に表示される参加登録画面８２０の一例を示す図である。
【０２７２】
参加登録画面８２０は、プレイヤが参加登録画面８００に含まれる参加ボタン８０４を選択する操作を行い、サーバによって参加処理が実行された後に再表示される参加登録画面である。参加登録画面８２０は、参加登録画面８００と異なり、３種類の参加プレイヤ８０２のうちの真ん中の参加プレイヤ８０２（参加ボタン８０４を選択する操作を行ったプレイヤを示す）が追加されている。これにより、２人のプレイヤがマルチゲームに登録していることが示されている。
【０２７３】
図１６（ｄ）は、携帯端末２の表示部２４に表示される対戦準備画面８３０の一例を示す図である。
【０２７４】
対戦準備画面８３０は、マルチプレイゲームへの参加が登録されたプレイヤの数が、マルチプレイゲームに参加可能なプレイヤの最大数に到達した場合に、サーバ３によって送信された対戦準備画面表示データに基づいて表示される。対戦準備画面表示データは、マルチプレイゲームへの参加が登録された各プレイヤの携帯端末２に送信される。対戦準備画面表示データは、マルチプレイゲームへの参加が登録されていないプレイヤの携帯端末２に送信されてもよい。対戦準備画面８３０には、第１のグループに含まれる参加プレイヤ８３１、及び第２のグループに含まれる参加プレイヤ８３２が含まれる。
【０２７５】
参加プレイヤ８３１は、参加登録画面８００（又は参加登録画面８２０）に含まれる参加プレイヤ８０２に対応する。参加プレイヤ８３２は、参加プレイヤ８３１と対戦するＮＰＣ（ノンプレイヤキャラクタ）である。これにより、マルチプレイゲームへの参加が登録されたプレイヤは、他の仲間のプレイヤを確認することが可能になる。
【０２７６】
マルチプレイゲームでは、同時にプレイする複数のプレイヤが少なくとも２つのグループに分類されてもよく、参加プレイヤ８３２は、参加プレイヤ８３１とは異なるグループに所属するプレイヤに対応するものであってもよい。この場合、プレイヤが参加したいグループを選択するためのグループ選択画面（図示せず）を表示するためのグループ選択画面表示データがサーバによって作成される。サーバによって送信されたグループ選択画面表示データに基づいてグループ選択画面が表示部２４に表示される。プレイヤによるグループ選択画面に対する操作に応じて選択されたグループに対応する参加登録画面８００を表示するための参加登録画面表示データがサーバから送信される。
【０２７７】
図１６（ｄ）に示す例では、マルチプレイゲームに参加可能なプレイヤの最大数は６人である。対戦準備画面８３０は、各グループに所属するプレイヤとしてマルチプレイヤに登録された人数が、当該グループに所属可能なプレイヤの最大数（図１６（ｄ）に示す例では３人）に到達した場合、当該グループに所属するプレイヤの携帯端末２の表示部２４に表示される。
【０２７８】
現在時刻が、マルチプレイゲームが開始される時刻となった場合、対戦準備画面８３０の表示が終了する。なお、現在時刻が、マルチプレイゲームが開始される時刻となった際に、各グループに所属する参加プレイヤの数が所属可能なプレイヤの最大数を満たさない場合は、不足分のプレイヤの代わりにＮＰＣが設定されてもよい。
【０２７９】
図１７は、ゲームオブジェクト画像５０１が移動可能な領域Ｒ（川又は海等）とマルチプレイゲームに参加するプレイヤに対応する画像（ＮＰＣを示す画像を含む）とを含むゲームフィールドの一例について説明するための模式図である。
【０２８０】
図１７に示す例では、領域Ｒは所定の外形形状（例えば、円形状）を有する面を少なくとも有し、各プレイヤに対応する画像Ｐａ〜Ｐｆが領域Ｒの外形形状に沿った外側の所定位置に配置される。図１７に示すように、同一のグループに所属する各プレイヤに対応する画像同士が隣り合うように配置されてもよく、また、各プレイヤに対応する画像が、グループの所属に関係なくランダムに設定された位置に配置されてもよい。
【０２８１】
図１８（ａ）は、携帯端末２の表示部２４に表示されるオブジェクト決定ゲーム画面９００の一例を示す図である。オブジェクト決定ゲーム画面９００は、マルチプレイゲームにおけるオブジェクト決定ゲームの進行を表示するための画面であり、対戦準備画面８３０の表示が終了した場合に表示される。
【０２８２】
図１８（ａ）に示すオブジェクト決定ゲーム画面９００は、画像Ｐａに対応するプレイヤの携帯端末２の表示部２４に表示される画面である。例えば、オブジェクト決定ゲーム画面９００には、画像Ｐａの配置位置から、ゲームフィールドの領域Ｒを眺めているような画像が表示される。オブジェクト決定ゲーム画面９１０は、画像Ｐｂ又はＰｃに対応する各プレイヤの操作に応じて、当該プレイヤの携帯端末２の表示部２４に表示されてもよい。
【０２８３】
オブジェクト決定ゲーム画面９００には、ゲームオブジェクト画像９０１（９０１ａ、９０２ｂ）、画像Ｐａ、画像Ｐｄ、指示オブジェクト画像５０４（５０４ａ、５０４ｄ）、識別画像Ｍａ及び識別画像Ｍｄが含まれる。ゲームオブジェクト画像９０１は、オブジェクト決定ゲーム画面５００に含まれるゲームオブジェクト画像５０１と同様の画像である。
【０２８４】
画像Ｐａは、オブジェクト決定ゲーム画面９００を表示する携帯端末２を所有するプレイヤに対応する画像であり、画像Ｐｄは、対戦相手となる他のグループに所属するプレイヤに対応する画像である。
【０２８５】
指示オブジェクト画像５０４ａは、画像Ｐａに対応するプレイヤによる操作部２３の操作に応じて指定されたゲームフィールド上の位置に配置されたオブジェクトを示す画像である。指示オブジェクト画像５０４ｄは、画像Ｐｄに対応するプレイヤによる操作部２３の操作に応じて指定されたゲームフィールド上の位置に配置されたオブジェクトを示す画像である。
【０２８６】
識別画像Ｍａは、指示オブジェクト画像５０４ａの近傍に配置される。識別画像Ｍａは、指示オブジェクト画像５０４ａが画像Ｐａに対応するプレイヤの操作に応じて表示された画像であることを識別するための画像である。識別画像Ｍａは、当該プレイヤの名称、画像Ｐａ等でもよい。
【０２８７】
識別画像Ｍｄは、指示オブジェクト画像５０４ｄの近傍に配置される。識別画像Ｍｄは、指示オブジェクト画像５０４ｄが画像Ｐｄに対応するプレイヤの操作に応じて表示された画像であることを識別するための画像である。識別画像Ｍｄは、当該プレイヤの名称、画像Ｐｄ等でもよい。
【０２８８】
このように、マルチプレイゲームにおいては、他のプレイヤのゲーム進行に係る画像（指示オブジェクト画像５０４ｄ及び識別画像Ｍｄ等）を表示することが可能となる。
【０２８９】
図１８（ｂ）に示すオブジェクト決定ゲーム画面９１０は、画像Ｐｂに対応するプレイヤの携帯端末２の表示部２４に表示される画面である。例えば、オブジェクト決定ゲーム画面９１０には、画像Ｐｂの配置位置から、ゲームフィールドの領域Ｒを眺めているような画像が表示される。オブジェクト決定ゲーム画面９１０は、画像Ｐａ又はＰｃに対応する各プレイヤの操作に応じて、当該プレイヤの携帯端末２の表示部２４に表示されてもよい。
【０２９０】
オブジェクト決定ゲーム画面９１０には、ゲームオブジェクト画像９０１（９０１ｃ、９０２ｄ）、画像Ｐｂ、画像Ｐｅ、指示オブジェクト画像５０４（５０４ｂ、５０４ｅ）、識別画像Ｍｂ及び識別画像Ｍｅが含まれる。
【０２９１】
画像Ｐｂは、画像Ｐａに対応するプレイヤと同一のグループに所属する他のプレイヤに対応する画像である。画像Ｐｅは、対戦相手となる他のグループに所属するプレイヤ（画像Ｐｄに対応するプレイヤとは異なる）に対応する画像である。
【０２９２】
指示オブジェクト画像５０４ｂは、画像Ｐｂに対応するプレイヤによる操作部２３の操作に応じて指定されたゲームフィールド上の位置に配置されたオブジェクトを示す画像である。指示オブジェクト画像５０４ｅは、画像Ｐｅに対応するプレイヤによる操作部２３の操作に応じて指定されたゲームフィールド上の位置に配置されたオブジェクトを示す画像である。
【０２９３】
識別画像Ｍｂは、指示オブジェクト画像５０４ｂの近傍に配置される。識別画像Ｍｂは、指示オブジェクト画像５０４ｂが画像Ｐｂに対応するプレイヤの操作に応じて表示された画像であることを識別するための画像である。識別画像Ｍｂは、当該プレイヤの名称、画像Ｐｂ等でもよい。
【０２９４】
識別画像Ｍｅは、指示オブジェクト画像５０４ｅの近傍に配置される。識別画像Ｍｅは、指示オブジェクト画像５０４ｅが画像Ｐｅに対応するプレイヤの操作に応じて表示された画像であることを識別するための画像である。識別画像Ｍｅは、当該プレイヤの名称、画像Ｐｅ等でもよい。
【０２９５】
このように、マルチプレイゲームにおいては、他のプレイヤのゲーム進行に係る画像（指示オブジェクト画像５０４ｅ並びに識別画像Ｍｅ等）を表示することが可能となる。
【０２９６】
図１８（ｃ）に示すオブジェクト決定ゲーム画面９２０は、画像Ｐｃに対応するプレイヤの携帯端末２の表示部２４に表示される画面である。例えば、オブジェクト決定ゲーム画面９２０には、画像Ｐｃの配置位置から、ゲームフィールドの領域Ｒを眺めているような画像が表示される。オブジェクト決定ゲーム画面９２０は、画像Ｐａ又はＰｂに対応する各プレイヤの操作に応じて、当該プレイヤの携帯端末２の表示部２４に表示されてもよい。
【０２９７】
オブジェクト決定ゲーム画面９２０には、ゲームオブジェクト画像９０１（９０１ｅ、９０２ｆ）、画像Ｐｃ、画像Ｐｆ、指示オブジェクト画像５０４（５０４ｃ、５０４ｆ）、識別画像Ｍｃ及び識別画像Ｍｆが含まれる。
【０２９８】
画像Ｐｃは、画像Ｐａに対応するプレイヤと同一のグループに所属する他のプレイヤ（画像Ｐｂに対応するプレイヤとは異なる）に対応する画像である。画像Ｐｆは、対戦相手となる他のグループに所属するプレイヤ（画像Ｐｄ及びＰｅに対応するプレイヤとは異なる）に対応する画像である。
【０２９９】
指示オブジェクト画像５０４ｃは、画像Ｐｃに対応するプレイヤによる操作部２３の操作に応じて指定されたゲームフィールド上の位置に配置されたオブジェクトを示す画像である。指示オブジェクト画像５０４ｆは、画像Ｐｆに対応するプレイヤによる操作部２３の操作に応じて指定されたゲームフィールド上の位置に配置されたオブジェクトを示す画像である。
【０３００】
識別画像Ｍｃは、指示オブジェクト画像５０４ｃの近傍に配置される。識別画像Ｍｃは、指示オブジェクト画像５０４ｃが画像Ｐｃに対応するプレイヤの操作に応じて表示された画像であることを識別するための画像である。識別画像Ｍｃは、当該プレイヤの名称、画像Ｐｃ等でもよい。
【０３０１】
識別画像Ｍｆは、指示オブジェクト画像５０４ｆの近傍に配置される。識別画像Ｍｆは、指示オブジェクト画像５０４ｆが画像Ｐｆに対応するプレイヤの操作に応じて表示された画像であることを識別するための画像である。識別画像Ｍｆは、当該プレイヤの名称、画像Ｐｆ等でもよい。
【０３０２】
このように、マルチプレイゲームにおいては、他のプレイヤのゲーム進行に係る画像（指示オブジェクト画像５０４ｃ及び５０４ｆ並びに識別画像Ｍｃ及びＭｆ等）を表示することが可能となる。
【０３０３】
（ゲームシステム１の動作シーケンス）
図１９及び２０は、ゲームシステム１の動作シーケンスの他の一例を示す図である。この動作シーケンスは、予め端末記憶部２２及びサーバ記憶部３２に記憶されているプログラムに基づいて、主に端末処理部２５及びサーバ処理部３３により、携帯端末２及びサーバ３の各要素と協働して実行される。
【０３０４】
最初に、携帯端末２の端末送信部２５１は、プレイヤの指示に応じて参加登録画面８００の表示が指示された場合、参加登録画面表示指示を、端末通信部２１を介してサーバ３に送信する（ステップＳ７０１）。
【０３０５】
次に、サーバ３のサーバ受信部３３１は、サーバ通信部３１を介して携帯端末２から参加登録画面表示指示を受信する。次に、作成部３３２は、参加登録画面８００を表示するための参加登録画面表示データを作成する（ステップＳ７０２）。
【０３０６】
次に、サーバ送信部３３５は、作成部３３２によって作成された参加登録画面表示データを、サーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する（ステップＳ７０３）。
【０３０７】
次に、携帯端末２の端末受信部２５２は、端末通信部２１を介してサーバ３から参加登録画面表示データを受信する。そして、表示処理部２５３は、端末受信部２５２によって受信された参加登録画面表示データに基づいて、参加登録画面８００を表示部２４に表示する（ステップＳ７０４）。
【０３０８】
次に、プレイヤの指示に応じて、参加登録画面８００に含まれるオブジェクトセット確認ボタン８０３が選択された場合、携帯端末２の端末送信部２５１は、確認画面表示指示を、端末通信部２１を介してサーバ３に送信する（ステップＳ７０５）。
【０３０９】
次に、サーバ３のサーバ受信部３３１は、サーバ通信部３１を介して携帯端末２から確認画面表示指示を受信する。次に、作成部３３２は、オブジェクトセット確認画面８１０を表示するためのオブジェクトセット確認画面表示データを作成する（ステップＳ７０６）。
【０３１０】
次に、サーバ送信部３３５は、作成部３３２によって作成されたオブジェクトセット確認画面表示データを、サーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する（ステップＳ７０７）。
【０３１１】
次に、携帯端末２の端末受信部２５２は、端末通信部２１を介してサーバ３からオブジェクトセット確認画面表示データを受信する。そして、表示処理部２５３は、端末受信部２５２によって受信されたオブジェクトセット確認画面表示データに基づいて、オブジェクトセット確認画面８１０を表示部２４に表示する（ステップＳ７０８）。
【０３１２】
次に、プレイヤの指示に応じて、参加登録画面８００に含まれる参加ボタン８０４が選択された場合、携帯端末２の端末送信部２５１は、端末記憶部２２に記憶されたプレイヤ識別情報を含む参加指示を作成し、作成された参加指示を、端末通信部２１を介してサーバ３に送信する（ステップＳ７０９）。
【０３１３】
次に、サーバ３のサーバ受信部３３１は、サーバ通信部３１を介して携帯端末２から参加指示を受信する。次に、サーバ処理部３３の設定部３３３は、参加指示に含まれるプレイヤ識別情報に基づいて、プレイヤをマルチプレイゲームに登録してサーバ記憶部３２に記憶する参加処理を実行する（ステップＳ７１０）。プレイヤをマルチプレイゲームに登録することは、例えば、設定部３３３が、マルチプレイゲームを識別するためのゲーム識別情報に、プレイヤ識別情報及び当該プレイヤが所属するグループ識別情報を関連付けてサーバ記憶部３２に記憶することによって実現される。そして、作成部３３２は、参加登録画面８２０を表示するための参加登録画面表示データを作成する。
【０３１４】
次に、サーバ送信部３３５は、作成部３３２によって作成された参加登録画面表示データを、サーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する（ステップＳ７１１）。
【０３１５】
次に、携帯端末２の端末受信部２５２は、端末通信部２１を介してサーバ３から参加登録画面表示データを受信する。そして、表示処理部２５３は、端末受信部２５２によって受信された参加登録画面表示データに基づいて、参加登録画面８２０を表示部２４に表示する（ステップＳ７１２）。
【０３１６】
次に、サーバ処理部３３の設定部３３３は、マルチプレイゲームへの参加が登録されたプレイヤの数が、マルチプレイゲームに参加可能なプレイヤの最大数に到達したか否かを判定する（ステップＳ７１３）。なお、同時にプレイする複数のプレイヤが少なくとも２つのグループに分類される場合、ステップＳ７１０において、設定部３３３は、グループごとに、各グループに所属するプレイヤとしてマルチプレイヤに登録された人数が、当該グループに所属可能なプレイヤの最大数に到達したか否かを判定してもよい。
【０３１７】
設定部３３３は、マルチプレイゲームへの参加が登録されたプレイヤの数が、マルチプレイゲームに参加可能なプレイヤの最大数に到達していないと判定した場合（ステップＳ７１３−Ｎｏ）、マルチプレイゲームへの参加が登録されたプレイヤの数が、マルチプレイゲームに参加可能なプレイヤの最大数に到達するまで待機する。マルチプレイゲームへの参加が登録されたプレイヤの数が、マルチプレイゲームに参加可能なプレイヤの最大数に到達していなくても、現在時刻が、マルチプレイゲームが開始される時刻に到達した場合、ステップＳ７１６に処理を進める。
【０３１８】
作成部３３２は、マルチプレイゲームへの参加が登録されたプレイヤの数が、マルチプレイゲームに参加可能なプレイヤの最大数に到達したと判定した場合（ステップＳ７１３−Ｙｅｓ）、対戦準備画面８３０を表示するための対戦準備画面表示データを作成する。
【０３１９】
次に、サーバ送信部３３５は、作成部３３２によって作成された対戦準備画面表示データを、サーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する（ステップＳ７１４）。
【０３２０】
次に、携帯端末２の端末受信部２５２は、端末通信部２１を介してサーバ３から対戦準備画面表示データを受信する。そして、表示処理部２５３は、端末受信部２５２によって受信された対戦準備画面表示データに基づいて、対戦準備画面８３０を表示部２４に表示する（ステップＳ７１５）。
【０３２１】
次に、サーバ処理部３３の設定部３３３は、現在時刻が、マルチプレイゲームが開始される時刻に到達したか否かを判定する（ステップＳ７１６）。
【０３２２】
設定部３３３は、現在時刻が、マルチプレイゲームが開始される時刻に到達していないと判定した場合（ステップＳ７１６−Ｎｏ）、現在時刻が、マルチプレイゲームが開始される時刻に到達するまで待機する。
【０３２３】
作成部３３２は、現在時刻が、マルチプレイゲームが開始される時刻に到達したと判定した場合（ステップＳ７１６−Ｙｅｓ）、オブジェクト決定ゲーム画面９００を表示するためのオブジェクト決定ゲーム画面表示データを作成する。
【０３２４】
次に、サーバ送信部３３５は、作成部３３２によって作成されたオブジェクト決定ゲーム画面表示データを、サーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する（ステップＳ７１７）。
【０３２５】
次に、携帯端末２の端末受信部２５２は、端末通信部２１を介してサーバ３からオブジェクト決定ゲーム画面表示データを受信する。そして、表示処理部２５３は、端末受信部２５２によって受信されたオブジェクト決定ゲーム画面表示データに基づいて、オブジェクト決定ゲーム画面９００を表示部２４に表示する（ステップＳ７１８）。
【０３２６】
これにより、プレイヤは、他のプレイヤと競ったり又は他のプレイヤと協同したりしながらゲームをプレイすることができ、更にゲームの興趣性を向上させることが可能となる。
【０３２７】
（変形例２）
また、ゲームシステム１がマルチプレイゲームを提供する場合、進行処理部３３４は、所定のゲーム実施期間において、各プレイヤがゲームに成功したことによって各プレイヤに関連付けられたゲームオブジェクトに応じて、各グループの勝敗を決定してもよい。例えば、進行処理部３３４は、各グループに所属するプレイヤに関連付けられたゲームオブジェクトの総数を計算し、総数が最も多いグループが勝利したものと判定し、勝利したグループに所属する各プレイヤに、所定のグループ特典を関連付ける。
【０３２８】
例えば、所定のゲーム実施期間の終了時に、第１のグループに所属するプレイヤａ１とプレイヤａ２のそれぞれに、２つのゲームオブジェクト及び３つのゲームオブジェクトが関連付けられ、第２のグループに所属するプレイヤｂ１とプレイヤｂ２のそれぞれに、１つのゲームオブジェクト及び２つのゲームオブジェクトが関連付けられている場合、第１のグループの総計は５つであり、第２のグループの総計は３つであるから、第１のグループが勝利したものと判定される。
【０３２９】
なお、所定のグループ特典が各プレイヤに関連付けられるための条件は、例えばグループの総計が所定数を超えたという条件でもよい。例えば、所定数が２つである場合、上述の例では、第１のグループ（総計：５つ）及び第２のグループ（総計：３つ）の両者に所属する各プレイヤに、所定のグループ特典が関連付けられる。
【０３３０】
（変形例３）
また、ゲームシステム１が、複数のグループに所属するプレイヤにマルチプレイゲームを提供する場合、ゲームシステム１は、各プレイヤに、所定のゲーム効果を有する各種のアイテムを提供してもよい。
【０３３１】
アイテムは、例えば、所定の種類のゲームオブジェクトをゲームフィールド内のプレイヤが指定した領域に移動させる効果を有する。また、アイテムは、ゲームフィールド内のプレイヤが指定した領域において、ゲームオブジェクト画像５０１ａ、５０１ｂ及び５０１ｃが表示されないように制御される効果を有してもよい。また、アイテムは、ゲームオブジェクトのパラメータを変化させる効果等を有してもよい。
【０３３２】
プレイヤによって、各種のアイテムを選択又は使用する操作が行われることで、進行処理部３３４は、アイテムに対応する所定のゲーム効果を発生させる。これにより、プレイヤは、仲間（同じグループに所属する他のプレイヤ）と共闘して、他のグループに所属する他のプレイヤを攻撃したり、又は、他のグループに所属する他のプレイヤからの攻撃から防御したりすることができるため、ゲームシステム１は、ゲームの興趣性を向上させるとともに、多様なゲームをプレイヤに提供することが可能となる。
【０３３３】
（変形例４）
また、上述したサーバ処理部３３の各機能の全て又は一部は、携帯端末２の端末処理部２５で実現されてもよい。この場合、各種テーブルを端末記憶部２２に記憶しておけば、処理の都度、サーバ３と通信を行う必要はなく、携帯端末２だけで上記の機能を実現することも可能である。また、携帯端末２において実行されるゲームは、サーバ３と携帯端末２のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとしてもよい。その場合、例えば、ゲームの進行に係る各ゲーム画面をサーバ３が生成した表示データに基づいて携帯端末２に表示されるウェブ表示とし、その他のメニュー画面等を携帯端末２にインストールされているネイティブアプリによって表示するネイティブ表示とする。
【０３３４】
以下、サーバ処理部３３の各機能の全て又は一部が携帯端末２の端末処理部２５で実現される場合の一例について説明する。
【０３３５】
図１０に示される、ステップＳ１０２、Ｓ１０６、Ｓ１１０及びＳ１１４の各処理、並びに、図１１に示される、ステップＳ２０２、Ｓ２０６、Ｓ２１０及びＳ２１４の各処理は、携帯端末２の端末処理部２５によって実行されてもよい。この場合、図１０に示される、ステップＳ１０１、Ｓ１０３、Ｓ１０５、Ｓ１０７、Ｓ１０９、Ｓ１１１、Ｓ１１３及びＳ１１５の各処理、並びに、図１１に示される、ステップＳ２０１、Ｓ２０３、Ｓ２０５、Ｓ２０７、Ｓ２０９、Ｓ２１１、Ｓ２１３、Ｓ２１５の各処理は実行されない。
【０３３６】
図１３のオブジェクト決定ゲーム進行処理は、携帯端末２の端末処理部２５によって実行されてもよい。この場合、図１２に示されるステップＳ３０１、Ｓ３０３の各処理は実行されない。
【０３３７】
オブジェクト決定ゲーム進行処理は、携帯端末２の端末処理部２５によって実行される場合、ステップＳ４０１において、進行処理部３３４は、指示オブジェクト表示指示が入力されたか否かを判定する。指示オブジェクト表示指示が入力されたと判定されると、端末送信部２５１は、プレイヤによる操作部２３の操作に応じて指定された位置に関する情報を、端末通信部２１を介してサーバ３に送信する。以下、位置を指定したプレイヤがプレイヤＡであり、マルチプレイゲームに参加している他のプレイヤが、プレイヤＢ及びＣであるとして説明する。
【０３３８】
サーバ３のサーバ受信部３３１は、サーバ通信部３１を介してプレイヤＡの携帯端末２から、プレイヤＡによる操作部２３の操作に応じて指定された位置に関する情報を受信する。サーバ送信部３３５は、サーバ受信部３３１によって受信した位置に関する情報を、プレイヤＢの携帯端末２及びプレイヤＣの携帯端末２に、サーバ通信部３１を介して送信する。プレイヤＢの携帯端末２及びプレイヤＣの携帯端末２のそれぞれの表示処理部２５３は、端末受信部２５２によって受信された位置に関する情報に基づいて、プレイヤＡに対応する指示オブジェクト画像５０４ａ及び識別画像Ｍａを表示部２４に表示する。
【０３３９】
プレイヤの携帯端末２の表示部２４において、当該プレイヤ以外の他のプレイヤの指示オブジェクト画像５０４ａ及び識別画像Ｍａが表示されている場合、当該他のプレイヤによるパラメータ変更ゲームが終了すると、指示オブジェクト画像５０４ａ及び識別画像Ｍａの表示が終了する。指示オブジェクト画像５０４ａ及び識別画像Ｍａの表示は、移動オブジェクト表示条件が満たされた場合又はオブジェクト決定ゲームが終了した場合に終了してもよい。
【０３４０】
図１９のステップＳ７０２の処理は、携帯端末２の端末処理部２５によって実行されてもよい。この場合、図１9日に示されるステップＳ７０１、Ｓ７０３の各処理は実行されない。端末送信部２５１は、サーバ３に、マルチプレイゲームに登録されているプレイヤに関する情報を要求する指示を、端末通信部２１を介してサーバ３に送信する。端末受信部２５２は、端末通信部２１を介して、サーバ３からマルチプレイゲームに登録されているプレイヤに関する情報を受信し、表示処理部２５３は、マルチプレイゲームに登録されているプレイヤに関する情報に基づいて参加登録画面表示データを作成する。
【０３４１】
図１９のステップＳ７０６の処理は、携帯端末２の端末処理部２５によって実行されてもよい。この場合、図１９に示されるステップＳ７０５、Ｓ７０７の各処理は実行されない。端末送信部２５１は、サーバ３に、マルチプレイゲームに登録されているプレイヤのオブジェクトセットに関する情報を要求する指示を、端末通信部２１を介してサーバ３に送信する。端末受信部２５２は、端末通信部２１を介して、サーバ３からマルチプレイゲームに登録されているプレイヤのオブジェクトセットに関する情報を受信し、表示処理部２５３は、当該オブジェクトセットに関する情報に基づいてオブジェクトセット確認画面表示データを作成する。
【０３４２】
図１９のステップＳ７１１において、参加登録画面表示データの代わりに、マルチプレイゲームに登録されているプレイヤに関する情報を送信してもよい。この場合、端末受信部２５２は、端末通信部２１を介して、サーバ３からマルチプレイゲームに登録されているプレイヤに関する情報を受信し、表示処理部２５３は、マルチプレイゲームに登録されているプレイヤに関する情報に基づいて参加登録画面表示データを作成する。
【０３４３】
図１９のステップＳ７１４において、対戦準備画面表示データの代わりに、マルチプレイゲームに登録されているプレイヤに関する情報を送信してもよい。この場合、端末受信部２５２は、端末通信部２１を介して、サーバ３からマルチプレイゲームに登録されているプレイヤに関する情報を受信し、表示処理部２５３は、マルチプレイゲームに登録されているプレイヤに関する情報に基づいて対戦準備画面表示データを作成する。
【０３４４】
図２０のステップＳ７１７において、オブジェクト決定ゲーム画面表示データの代わりに、マルチプレイゲームに登録されているプレイヤに関する情報を送信してもよい。この場合、端末受信部２５２は、端末通信部２１を介して、サーバ３からマルチプレイゲームに登録されているプレイヤに関する情報を受信し、表示処理部２５３は、マルチプレイゲームに登録されているプレイヤに関する情報に基づいてオブジェクト決定ゲーム画面表示データを作成する。
【０３４５】
以上詳述したとおり、サーバ処理部３３の各機能の全て又は一部は、携帯端末２の端末処理部２５で実現されることにより、サーバ３の情報処理の負荷が低減し、サーバ３及び携帯端末２間の通信が不安定になることを防止することが可能になる。これにより、ゲームシステム１では、マルチプレイゲームの不具合の発生が防止され、プレイヤに対してゲームの継続参加を促すことが可能になる。
【０３４６】
（変形例５）
また、ゲームシステム１は、複数のプレイヤのそれぞれが操作する複数の携帯端末２のみを備える構成としてもよい。複数の携帯端末２のそれぞれは、他の携帯端末２とＩＥＥＥ８０２．１１規格の無線通信方式による無線通信を行い、複数の携帯端末２によってアドホックネットワークが構成される。この場合、複数の携帯端末２のうちの特定の携帯端末２がホストとして機能し、上述したサーバ３の各機能を実行する。複数の携帯端末２のうちの特定の携帯端末２以外の携帯端末２が、サーバ３の各機能を実行する特定の携帯端末２と通信することで、上述したゲームが実行される。なお、ホストとして機能する特定の携帯端末２は、サーバ３の各機能と、携帯端末２の各機能の両方の機能を実行する。
【０３４７】
当業者は、本発明の精神及び範囲から外れることなく、様々な変更、置換、及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。
【符号の説明】
【０３４８】
１    ゲームシステム
２    携帯端末
２１    端末通信部
２２    端末記憶部
２３    操作部
２４    表示部
２５    端末処理部
２５１    端末送信部
２５２    端末受信部
２５３    表示処理部
３    サーバ
３１    サーバ通信部
３２    サーバ記憶部
３３    サーバ処理部
３３１    サーバ受信部
３３２    作成部
３３３    設定部
３３４    進行処理部
３３５    サーバ送信部
４    基地局
５    移動体通信網
６    ゲートウェイ
７    インターネット
【図１】
2020195867.tif 000003
【図２】
2020195867.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
2020195867.tif 000019
【図１８】
2020195867.tif 000020
【図１９】
2020195867.tif 000021
【図２０】
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