(57)【要約】【課題】ユーザの実際のプレイ結果の傾向に応じて、マップ上に配置する配置要素の位置を動的に変化させることが可能なゲームプログラム等を提供すること。【解決手段】ネットワーク経由で受信した設定データに基づき、仮想フィールド上の少なくとも１つの単位領域を所定の特殊効果が関連付けられる特殊領域として設定する。更に、プレイヤキャラクタの移動制御、戦闘制御を行い、当該プレイヤキャラクタが特殊領域に到達した場合、特殊効果を発生させる。更に、ゲーム中に所定のイベントが発生した単位領域の情報をネットワーク経由で送信する。上記特殊領域の設定については、（１）単位領域毎のイベントの発生頻度に基づいて特殊領域を設定する、または、（２）上記単位領域の情報に基づいて定められた特殊領域を示す設定データに基づいて特殊領域を設定する。【選択図】図１６
2020195522.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
情報処理装置のコンピュータに、
ネットワーク経由で設定データを取得する受信処理と、
仮想空間内に配置される、複数の単位領域に区分けされた仮想フィールドにおいて、受信された前記設定データに基づいて定められる少なくとも１つの当該単位領域を、所定の特殊効果が関連付けられる特殊領域として設定する特殊領域設定処理と、
プレイヤの操作に基づいて、前記仮想空間内の前記仮想フィールド上において、少なくとも１つのプレイヤキャラクタを前記単位領域を移動単位として移動制御し、前記プレイヤキャラクタに当該仮想フィールド上に配置された敵キャラクタと戦闘を行わせ、更に当該プレイヤキャラクタが前記特殊領域に到達した場合に、当該特殊領域に関連付けられた前記特殊効果を発生させる処理を少なくとも含むゲーム処理と、
前記ゲーム処理における所定のイベントが発生した前記単位領域の情報を含むイベント発生情報を生成して前記ネットワーク経由で送信する送信処理とを行わせ、
前記特殊領域設定処理では、
複数の前記情報処理装置から送信された前記イベント発生情報に基づいて生成された、当該イベントの発生回数に関するデータである統計データを含む前記設定データから、前記単位領域毎の前記イベントの発生頻度に基づいて前記特殊領域を設定する、
または、当該統計データに基づいて定められた前記特殊領域を示す前記設定データに基づいて前記特殊領域を設定する、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記イベント発生情報は、前記戦闘によって前記プレイヤキャラクタが倒される被撃破イベントが発生したときに当該プレイヤキャラクタが存在していた前記単位領域の位置の情報を含み、
前記特殊領域設定処理は、前記被撃破イベントの発生頻度が高い前記単位領域を前記特殊領域として設定する、請求項１記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記ゲーム処理は、プレイヤの指示に応じて、前記プレイヤキャラクタおよび前記敵キャラクタを含む前記仮想フィールドの状態を、当該指示以前の時点の状態に戻す巻き戻し処理を更に含み、
前記イベント発生情報は、前記巻き戻し処理が行われた場合でも、当該巻き戻された期間中に前記被撃破イベントが発生した前記単位領域の位置の情報を含む、請求項２記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記ゲーム処理は、前記敵キャラクタとの戦闘において、前記プレイヤキャラクタの戦闘能力に関するパラメータを消費する処理を含み、
前記特殊効果は、前記特殊領域に到達した前記プレイヤキャラクタに対して消費した前記戦闘能力に関するパラメータを回復させる効果を含む、請求項２または３記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記イベント発生情報は、前記戦闘によって所定の前記敵キャラクタを倒す撃破イベントが発生したときに当該敵キャラクタが存在していた前記単位領域の情報を含む、請求項１から４いずれか記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記特殊効果は、所定のアイテムを取得する効果を含む、請求項１から５のいずれか記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記ゲーム処理は、ゲーム進行に応じたシーンに対応する前記仮想フィールドにおいて、所定のクリア条件を満たすまで行われ、
前記受信処理は、少なくとも当該シーンに応じたゲーム処理の開始時に、当該シーンおよび仮想フィールドに関連する前記設定データを受信し、
前記送信処理は、前記クリア条件を満たした時に行われる、請求項１から６のいずれか記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記設定データは前記単位領域毎に前記イベントが発生した回数のデータを含み、
前記イベント発生情報は、前記受信処理で取得した設定データに含まれる前記単位領域毎のイベント発生回数に、前記ゲーム処理中に発生したイベントの前記単位領域毎の回数を加算した回数のデータを含む、請求項１から７のいずれか記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記送信処理は、前記単位領域毎の前記イベント発生回数が所定値を超える場合、前記イベント発生情報に含まれる当該単位領域のイベント発生回数をリセットして前記イベント発生情報を送信する、請求項８記載のゲームプログラム
【請求項１０】
複数の情報処理装置と、サーバとを備え、
前記情報処理装置はそれぞれ、
ネットワーク経由で前記サーバから設定データを取得する受信処理と、
仮想空間内に配置される、複数の単位領域に区分けされた仮想フィールドにおいて、受信された前記設定データに基づいて定められる少なくとも１つの当該単位領域を、所定の特殊効果が関連付けられる特殊領域として設定する特殊領域設定処理と、
プレイヤの操作に基づいて、前記仮想空間内の前記仮想フィールド上において、少なくとも１つのプレイヤキャラクタを前記単位領域を移動単位として移動制御し、前記プレイヤキャラクタに前記仮想フィールド上に配置された敵キャラクタと戦闘を行わせ、更に前記プレイヤキャラクタが前記特殊領域に到達した場合に、当該特殊領域に関連付けられた前記特殊効果を発生させる処理を少なくとも含むゲーム処理と、
前記ゲーム処理における所定のイベントが発生した前記単位領域の情報を含むイベント発生情報を生成してネットワーク経由で前記サーバへ送信する送信処理とを行わせ、
前記サーバは、複数の前記情報処理装置から送信された前記イベント発生情報に基づい、前記イベントの発生回数に関するデータである統計データを含む前記設定データを生成し、それぞれの前記情報処理装置の前記特殊領域設定処理において、前記統計データに基づいて前記特殊領域が設定される、
または、前記サーバは、複数の前記情報処理装置から送信された前記イベント発生情報に基づいて当該統計データを含む前記設定データを生成し、当該統計データにより、前記単位領域毎の前記イベントの発生頻度に基づいて前記特殊領域を示す前記設定データを生成する、ゲームシステム。
【請求項１１】
前記イベント発生情報は、前記戦闘によって前記プレイヤキャラクタが倒される被撃破イベントが発生したときに当該プレイヤキャラクタが存在していた前記単位領域の位置の情報を含み、
前記特殊領域設定処理は、前記被撃破イベントの発生頻度が高い前記単位領域を前記特殊領域として設定する、請求項１０に記載のゲームシステム。
【請求項１２】
前記ゲーム処理は、プレイヤの指示に応じて、前記プレイヤキャラクタおよび前記敵キャラクタを含む前記仮想フィールドの状態を、当該指示以前の時点の状態に戻す巻き戻し処理を更に含み、
前記イベント発生情報は、前記巻き戻し処理が行われた場合でも、当該巻き戻された期間中に前記被撃破イベントが発生した前記単位領域の位置の情報を含む、請求項１１記載のゲームシステム。
【請求項１３】
前記ゲーム処理は、前記敵キャラクタとの戦闘において、前記プレイヤキャラクタの戦闘能力に関するパラメータを消費する処理を含み、
前記特殊効果は、前記特殊領域に到達した前記プレイヤキャラクタに対して消費した前記戦闘能力に関するパラメータを回復させる効果を含む、請求項１１または１２記載のゲームシステム。
【請求項１４】
前記イベント発生情報は、前記戦闘によって所定の前記敵キャラクタを倒す撃破イベントが発生したときに当該敵キャラクタが存在していた前記単位領域の情報を含む、請求項１０から１３のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項１５】
前記特殊効果は、所定のアイテムを取得する効果を含む、請求項１０から１４のいずれか記載のゲームシステム。
【請求項１６】
前記ゲーム処理は、ゲーム進行に応じたシーンに対応する前記仮想フィールドにおいて、所定のクリア条件を満たすまで行われ、
前記受信処理は、少なくとも当該シーンに応じたゲーム処理の開始時に、当該シーンおよび仮想フィールドに関連する前記設定データを受信し、
前記送信処理は、前記クリア条件を満たした時に行われる、請求項１から６のいずれか記載のゲームシステム。
【請求項１７】
前記設定データは前記単位領域毎に前記イベントが発生した回数のデータを含み、
前記イベント発生情報は、前記受信処理で取得した設定データに含まれる前記単位領域毎のイベント発生回数に、前記ゲーム処理中に発生したイベントの前記単位領域毎の回数を加算した回数のデータを含む、請求項１から７のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項１８】
前記送信処理は、前記単位領域毎の前記イベント発生回数が所定値を超える場合、前記イベント発生情報に含まれる当該単位領域のイベント発生回数をリセットして前記イベント発生情報を送信する、請求項１７に記載のゲームシステム。
【請求項１９】
プロセッサを備えるゲーム装置であって、
前記プロセッサは、
ネットワーク経由で設定データを取得する受信処理と、
仮想空間内に配置される、複数の単位領域に区分けされた仮想フィールドにおいて、受信された前記設定データに基づいて定められる少なくとも１つの当該単位領域を、所定の特殊効果が関連付けられる特殊領域として設定する特殊領域設定処理と、
プレイヤの操作に基づいて、前記仮想空間内の前記仮想フィールド上において、少なくとも１つのプレイヤキャラクタを前記単位領域を移動単位として移動制御し、前記プレイヤキャラクタに当該仮想フィールド上に配置された敵キャラクタと戦闘を行わせ、更に当該プレイヤキャラクタが前記特殊領域に到達した場合に、当該特殊領域に関連付けられた前記特殊効果を発生させる処理を少なくとも含むゲーム処理と、
前記ゲーム処理における所定のイベントが発生した前記単位領域の情報を含むイベント発生情報を生成して前記ネットワーク経由で送信する送信処理とを行い、
前記特殊領域設定処理では、
複数の前記情報処理装置から送信された前記イベント発生情報に基づいて生成された、当該イベントの発生回数に関するデータである統計データを含む前記設定データから、前記単位領域毎の前記イベントの発生頻度に基づいて前記特殊領域を設定する、
または、当該統計データに基づいて定められた前記特殊領域を示す前記設定データに基づいて前記特殊領域を設定する、ゲーム装置。
【請求項２０】
サーバと複数の情報処理装置とを備える情報処理システムのコンピュータを制御するためのゲーム処理方法であって、
前記情報処理装置のコンピュータに、
ネットワーク経由で前記サーバから設定データを取得する受信処理と、
仮想空間内に配置される、複数の単位領域に区分けされた仮想フィールドにおいて、受信された前記設定データに基づいて定められる少なくとも１つの当該単位領域を、所定の特殊効果が関連付けられる特殊領域として設定する特殊領域設定処理と、
プレイヤの操作に基づいて、前記仮想空間内の前記仮想フィールド上において、少なくとも１つのプレイヤキャラクタを前記単位領域を移動単位として移動制御し、前記プレイヤキャラクタに前記仮想フィールド上に配置された敵キャラクタと戦闘を行わせ、更に前記プレイヤキャラクタが前記特殊領域に到達した場合に、当該特殊領域に関連付けられた前記特殊効果を発生させる処理を少なくとも含むゲーム処理と、
前記ゲーム処理における所定のイベントが発生した前記単位領域の情報を含むイベント発生情報を生成してネットワーク経由で前記サーバへ送信する送信処理とを実行させ、
前記サーバのコンピュータに、複数の前記情報処理装置から送信された前記イベント発生情報に基づい、前記イベントの発生回数に関するデータである統計データを含む前記設定データを生成させ、それぞれの前記情報処理装置の前記特殊領域設定処理においては、前記統計データに基づいて前記特殊領域が設定される、
または、前記サーバに、複数の前記情報処理装置から送信された前記イベント発生情報に基づいて当該統計データを含む前記設定データを生成させ、当該統計データにより、前記単位領域毎の前記イベントの発生頻度に基づいて前記特殊領域を示す前記設定データを生成させる、ゲーム処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の単位領域に区分けされた仮想フィールドを用いるゲーム処理に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、シミュレーションロールプレイングゲームと呼ばれるジャンルのゲームが知られている（例えば、非特許文献１）。このようなゲームでは、プレイヤは、四角形のマスで格子状に区切られたマップ上で、マスに沿って自軍キャラクタを移動させ、敵軍キャラクタ等と戦闘させ、勝利条件の達成を目指してプレイする。
【０００３】
また、このようなゲームにおいて、マップ上の所定のマスに「ボーナスマス」が設定される場合もある。ボーナスマスとは、そのマスに自軍キャラクタが移動したとき、所定のアイテムを取得できたり、経験値を取得できたりする等の、特殊な効果が得られるマスのことである。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００４】
【非特許文献１】任天堂株式会社、”ファイアーエムブレム  覚醒”、［online］、［平成３１年４月２５日検索］、インターネット（ＵＲＬ：https://www.nintendo.co.jp/3ds/afej/system/index.html）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来のシミュレーションロールプレイングゲームにおいて、上記のようなボーナスマスが設定される位置（マス）は固定的なものとなっていた。この点に関して、ゲームの興趣性をより高める余地があった。
【０００６】
それ故に、本発明の目的は、ユーザの実際のプレイ結果の傾向に応じて、マップ上に配置するボーナスマス等の配置要素の位置を動的に変化させることが可能なゲームプログラム、ゲームシステム、ゲーム装置、およびゲーム処理方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、例えば以下のような構成例が挙げられる。
【０００８】
構成例の一例は、情報処理装置のコンピュータに、以下の処理を行わせるゲームプログラムである。まず、ネットワーク経由で設定データを取得する受信処理を行わせる。また、仮想空間内に配置される、複数の単位領域に区分けされた仮想フィールドにおいて、受信された設定データに基づいて定められる少なくとも１つの当該単位領域を、所定の特殊効果が関連付けられる特殊領域として設定する特殊領域設定処理を行わせる。更に、プレイヤの操作に基づいて、仮想空間内の仮想フィールド上において、少なくとも１つのプレイヤキャラクタを単位領域を移動単位として移動制御し、プレイヤキャラクタに当該仮想フィールド上に配置された敵キャラクタと戦闘を行わせ、更に当該プレイヤキャラクタが特殊領域に到達した場合に、当該特殊領域に関連付けられた特殊効果を発生させる処理を少なくとも含むゲーム処理を行わせる。更に、ゲーム処理における所定のイベントが発生した単位領域の情報を含むイベント発生情報を生成してネットワーク経由で送信する送信処理とを行わせる。ここで、特殊領域設定処理では、（１）複数の情報処理装置から送信されたイベント発生情報に基づいて生成された、当該イベントの発生回数に関するデータである統計データを含む設定データから、単位領域毎のイベントの発生頻度に基づいて特殊領域を設定する、または、（２）統計データに基づいて定められた特殊領域を示す設定データに基づいて特殊領域を設定する。
【０００９】
上記構成例によれば、自分を含む多数のプレイヤそれぞれの実際のプレイ結果に応じて、所定の位置の単位領域を特殊領域として設定できる。これにより、特殊領域の位置を動的に変更することができ、適切なゲームバランスとなるような自動的な調整が可能となる。
【００１０】
他の構成例として、イベント発生情報は、戦闘によってプレイヤキャラクタが倒される被撃破イベントが発生したときに当該プレイヤキャラクタが存在していた単位領域の位置の情報を含んでいてもよい。そして、特殊領域設定処理は、被撃破イベントの発生頻度が高い単位領域を特殊領域として設定してもよい。ここで、「倒される」とは、例えば、仮想フィールド上から消える、仮想フィールドからは消えなくともそれ以降の行動ができなくなる、体力値が０になる、等の状態にすることである。
【００１１】
上記構成例によれば、プレイヤキャラクタが戦闘に負ける等の被撃破イベントが発生した単位領域を特殊領域として設定できる。これにより、被撃破イベントの発生率が高い単位領域を特殊領域としてプレイヤに提示することができる。
【００１２】
他の構成例として、ゲーム処理は、プレイヤの指示に応じて、プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタを含む仮想フィールドの状態を、当該指示以前の時点の状態に戻す巻き戻し処理を更に含んでいてもよい。そして、イベント発生情報は、巻き戻し処理が行われた場合でも、当該巻き戻された期間中に被撃破イベントが発生した単位領域の位置の情報を含むようにしてもよい。
【００１３】
上記構成例によれば、ゲームの進行を巻き戻した場合であっても、巻き戻しにかかる期間中に発生した被撃破イベントの情報を送信することができる。これにより、被撃破イベントの発生に関するデータを収集しやすくなる。
【００１４】
他の構成例として、ゲーム処理は、敵キャラクタとの戦闘において、プレイヤキャラクタの戦闘能力に関するパラメータを消費する処理を含んでいてもよい。更に、特殊効果は、特殊領域に到達したプレイヤキャラクタに対して消費した戦闘能力に関するパラメータを回復させる効果を含んでいてもよい。
【００１５】
上記構成例によれば、プレイヤキャラクタの被撃破イベントが発生しやすい位置でパラメータの回復効果を発生させることができる。これにより、プレイヤキャラクタが不利な状況になることを防ぐことができる。また、危ない場面でプレイヤキャラクタがぎりぎりのところで助かった、というような状況とすることも期待でき、ゲームの興趣性をより高めることもできる。
【００１６】
他の構成例として、イベント発生情報は、戦闘によって所定の敵キャラクタを倒す撃破イベントが発生したときに当該敵キャラクタが存在していた単位領域の情報を含んでいてもよい。ここで、「倒す」とは、上記「倒される」の場合と同様の意図である。
【００１７】
上記構成例によれば、プレイヤキャラクタが戦闘に勝利する等の敵キャラクタの撃破イベントが発生した単位領域を特殊領域として設定できる。これにより、撃破イベントの発生率が高い単位領域を特殊領域としてプレイヤに提示することができる。
【００１８】
他の構成例として、特殊効果は、所定のアイテムを取得する効果を含んでいてもよい。
【００１９】
上記構成例によれば、撃破イベントの発生率が高い単位領域の場合は、戦闘の結果、敵キャラクタに勝利した後に所定のアイテムを取得することが可能となる。また、被撃破イベントの発生率が高い単位領域の場合、所定のアイテムの取得を狙って移動した結果、敵キャラクタに敗北しそうになる、というような演出も可能となり、ゲームの興趣性をより高めることができる。
【００２０】
他の構成例として、ゲーム処理は、ゲーム進行に応じたシーンに対応する仮想フィールドにおいて、所定のクリア条件を満たすまで行われてもよい。そして、受信処理は、少なくとも当該シーンに応じたゲーム処理の開始時に、当該シーンおよび仮想フィールドに関連する設定データを受信し、送信処理は、クリア条件を満たした時に行われてもよい。
【００２１】
上記構成例によれば、少なくともゲーム処理の開始時に設定データを受信するため、当該設定データの受信後、クリア条件を満たすまでの間に発生したイベントの情報を一度にまとめて送信でき、通信回数を削減することができる。
【００２２】
他の構成例として、設定データは単位領域毎にイベントが発生した回数のデータを含んでいてもよい。そして、イベント発生情報は、受信処理で取得した設定データに含まれる単位領域毎のイベント発生回数に、ゲーム処理中に発生したイベントの単位領域毎の回数を加算した回数のデータを含んでいてもよい。
【００２３】
上記構成例によれば、受信した設定データに含まれる発生回数関連データに、プレイヤが発生させたイベントの発生回数を加算して送信することができる。これにより、当該データの受信側（例えばサーバ）における集計処理が不要になる。
【００２４】
他の構成例として、送信処理では、単位領域毎のイベント発生回数が所定値を超える場合、イベント発生情報に含まれる当該単位領域のイベント発生回数をリセットしてイベント発生情報を送信してもよい。
【００２５】
上記構成例によれば、特殊領域の位置が、発生頻度が最も高い位置に固定化されてしまうことを防ぎ、他の発生頻度の位置も選択され得るようにできる。これにより、特殊領域の位置に更にバリエーションをつけることができる。そのため、同じ仮想フィールドを用いたゲーム処理を異なる開始タイミングでプレイする場合、異なるゲームバランスとすることもでき、飽きのこないゲームプレイを提供することができる。
【発明の効果】
【００２６】
本実施形態によれば、自分を含む多数のプレイヤの実際のプレイ結果に応じて、所定の位置の単位領域に特殊効果を設定することができる。これにより、自動的に適切なゲームバランスの調整が可能となり、ゲームの興趣性を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２７】
【図１】本実施形態の一例である情報処理システムの全体像を示す模式図
【図２】サーバ１０１のハードウェア構成を示すブロック図
【図３】情報処理端末１０２のハードウェア構成を示すブロック図
【図４】ゲーム画面の一例
【図５】サーバ１０１のメモリ１１２に記憶されるデータの一例
【図６】サーバ側保存データ４０２のデータ構成の一例
【図７】撃破数情報４１３のデータ構成の一例
【図８】情報処理端末１０２のメモリ１２２に記憶されるデータの一例
【図９】マップマスタデータ５０３のデータ構成の一例
【図１０】ボーナス効果定義データ５０４のデータ構成の一例
【図１１】プレイマップデータ５０５のデータ構成の一例
【図１２】ボーナスマス情報５４３のデータ構成の一例
【図１３】ユニットリスト５０６データ構成の一例
【図１４】撃破数カウントデータ５０７のデータ構成の一例
【図１５】本実施形態にかかるゲーム処理の詳細を示すフローチャート
【図１６】プレイマップ準備処理の詳細を示すフローチャート
【図１７】ＴＢＳＧ処理の詳細を示すフローチャート
【図１８】自軍ターン処理の詳細を示すフローチャート
【図１９】自軍ターン処理の詳細を示すフローチャート
【図２０】被撃破時処理の詳細を示すフローチャート
【図２１】敵撃破時処理の詳細を示すフローチャート
【図２２】ボーナスマス判定処理の詳細を示すフローチャート
【図２３】巻き戻し処理の詳細を示すフローチャート
【図２４】敵軍ターン処理の詳細を示すフローチャート
【図２５】カウントデータ送信処理の詳細を示すフローチャート
【発明を実施するための形態】
【００２８】
以下、本発明の一実施形態について説明する。図１は、本実施形態に係る情報処理システムの全体像を示す模式図である。本実施形態の情報処理システム１００は、サーバ１０１と、複数の情報処理端末１０２とを含む。サーバ１０１と、情報処理端末１０２とは、インターネット１０３を介して通信可能に構成されている。本実施形態では、このような構成で、情報処理が実行されるが、以下では、当該情報処理の一例として、ゲーム処理を例として説明する。具体的には、情報処理端末１０２上にゲームプログラムがインストールされ、必要に応じてサーバ１０１と通信を行いながら実行されるゲーム処理を例示する。
【００２９】
［サーバのハードウェア構成］
次に、上記サーバ１０１のハードウェア構成について説明する。図２は、サーバ１０１のハードウェア構成を示すブロック図である。サーバ１０１は、プロセッサ部１１１と、メモリ１１２と、通信部１１３とを少なくとも備えている。プロセッサ部１１１は、サーバ１０１を制御するための各種プログラムを実行する。メモリ１１２には、プロセッサ部１１１によって実行される各種プログラムおよび利用される各種データが格納される。通信部１１３は、有線、または無線通信によってネットワークと接続し、上記情報処理端末１０２または他のサーバ（図示せず）との間で所定のデータを送受信する。
【００３０】
［情報処理端末のハードウェア構成］
図３は、本実施形態に係るゲーム処理が実行される情報処理端末１０２のハードウェア構成を示すブロック図である。ここで、本実施形態では、情報処理端末１０２としては、例えば、スマートフォンやタブレット型情報処理装置等のスマートデバイスや、据置型ゲーム装置や携帯型のゲーム装置や、パーソナルコンピュータ等を想定している。
【００３１】
図３において、情報処理端末１０２は、プロセッサ１２１と、メモリ１２２と、操作部１２３と、表示部１２４とを備えている。プロセッサ１２１は、後述するゲーム処理を実行したり、情報処理端末１０２の全体的な動作を制御するためのシステムプログラム（図示せず）を実行したりすることで、情報処理端末１０２の動作を制御する。なお、プロセッサ１２１は、単一のプロセッサを搭載してもよいし、複数のプロセッサを搭載するようにしてもよい。メモリ１２２は、プロセッサ１２１によって実行される各種プログラムおよび当該プログラムで利用される各種データが格納される。メモリ１２２は、例えば、フラッシュＥＥＰＲＯＭやハードディスク装置である。操作部１２３は、ユーザからの操作を受け付けるための入力装置であり、例えば、各種ポインティングデバイスや、各種押下式のボタンや、アナログスティック、タッチパネル等である。表示部１２４は、情報処理の結果生成されたゲーム画像を出力するための画面であり、例えば液晶表示装置である。なお、本例では情報処理装置１０２が表示部１２４を備える例を挙げるが、他の実施形態では、外部の表示装置（例えばテレビ）にゲーム画像を出力する構成であってもよい。
【００３２】
［本実施形態のゲーム処理の概要］
次に、本実施形態で実行されるゲーム処理の概要について説明する。本実施形態で想定するゲームは、ターン制ストラテジータイプのシミュレーションゲーム（以下、ＴＢＳＧと呼ぶ）である。また、本実施形態では、自軍と敵軍とが１つずつの、合計２つの軍で戦闘が行われるＴＢＳＧを想定する。本ＴＢＳＧでは、シミュレーションゲームにおける駒のことを「ユニット」と呼ぶ。更に、自分のユニットのことは「自軍ユニット」、敵軍のユニットのことは「敵軍ユニット」と呼ぶ。なお、本例では、各ユニットは、人型のキャラクタを想定しており、各ユニットには、戦闘能力に関するパラメータが少なくとも設定されている。当該戦闘能力に関するパラメータとは、例えば、ＨＰ（ヒットポイント）、ＭＰ（マジックポイント）、攻撃力、武器の使用回数、特殊技の使用回数等、そのユニットが他のユニットと戦闘する際に利用され得る各種パラメータである。そして、ユニット同士を戦闘させ、敵軍ユニットのＨＰを０とすることで、敵軍ユニットを倒すことも可能である。また、逆に、自軍ユニットが敵軍ユニットに倒される場合もあり得る。なお、本例では、ユニットを倒す／倒されることを「撃破」と呼ぶ。また、本例における「撃破」は、ユニットのＨＰが０となったことでプレイマップ上にそのユニットを存在しない状態にすることをいう。なお、他の実施形態では、プレイマップ上には存在はするが、それ以降の行動ができなくなる状態とすることを「撃破」としてもよい。
【００３３】
また、本例にかかるＴＢＳＧでは、ゲームの進行に応じたシーンに対応するプレイマップが予め定義されている。具体的には、本ＴＢＳＧは、ストーリー仕立てでゲームが進行するものとなっている。当該ストーリーには途中で分岐する要素があり、複数回のプレイにより異なるストーリー展開が楽しめる構成となっている。各ストーリー展開のことをここでは「ルート」と呼ぶ。また、各ルートは「チャプター」と呼ばれる単位で構成される。そして、１つのチャプターに対して、上記の各ユニットを用いてＴＢＳＧをプレイするための仮想フィールドである「プレイマップ」が用意されている。つまり、本例の場合、ルートおよびチャプターで特定可能なシーンに応じたプレイマップが予め定義されていることになる。
【００３４】
また、本実施形態では、上記プレイマップは、四角形（正方形）の領域である「マス」の集合で構成されているものとする（格子状に配置される）。本例では、１マスが、各ユニットの最小移動単位である。すなわち、当該マスは、各ユニットの移動に関する単位領域であるといえる。また、本例においては、プレイマップの大きさは、最大で３２×３２マスであり、各チャプターに対応してその大きさがあらかじめ定義されているものとする。なお、このマスの形状は一例であり、他の実施形態では、マスの形状は六角形や三角形などでもよいし、更には、不定形なマスの形状を採用してもよい。また、マスの配置についても、本例のような格子状の配置に限らず、例えば双六等のボードゲームのような、マスが離散的に配置されている構成でもよい。
【００３５】
［画面例について］
図４に、本実施形態のＴＢＳＧにかかる画面例を示す。この画面例は、プレイマップ（仮想ゲーム空間における地面や地形に相当）と、その上に各ユニットが配置された３次元仮想ゲーム空間を、自軍ユニット２０１の背後側の所定位置から仮想カメラで撮像したゲーム画面である。なお、仮想カメラの位置や角度・画角等については、プレイヤの操作に基づき任意に変更することも可能である。図４では、プレイマップ（地面部分）のマスの上に自軍ユニット２０１Ａ〜２０１Ｅ（以下では総称して自軍ユニット２０１と呼ぶこともある）の、計５体の自軍ユニット２０１が存在している状態である。また、自軍ユニット２０１の更に画面奥行き側のマス上（橋の上となる位置）には、敵軍ユニット２０２が２体配置されている状態である。また、図４は、自軍のターンである状態を示しており、自軍ユニット２０１ｃが現在の操作対象となっている例である。そのため、当該自軍ユニット２０１ｃの移動可能範囲が、明示的なマス目表示として示されている（なお、ゲーム中、移動可能範囲を示す必要がない場合は、マスの境界線については表示してもよいし、表示しなくてもよい）。
【００３６】
また、本実施形態のＴＢＳＧでは、プレイマップ上にいくつかの「ボーナスマス」が設定されている。このボーナスマスとは、そのマス上に自軍ユニット２０１が到達すると、自軍（プレイヤ）にとって有利となる所定の効果を得ることができるマスである。本例では、所定のマス上で自軍ユニット２０１が「行動終了（そのユニットがそのターンにおける行動を終了すること）」した場合に、そのマスに到達したものとして扱う。所定の効果とは、例えば、所定のアイテムを入手できたり、自軍ユニット２０１の各種ステータス値が回復したり、各種ステータス値が向上したりする等である。図４の例では、画面左側略中央にあるマス２０５が、上述したようなボーナスマスとして設定されている。また、このマスがボーナスマスであることをプレイヤが視覚的に判別できるように視覚効果が設定される。例えば、他のマスを表示態様を変化させる等である。この画面例では、視覚効果を、ボーナスマスを網掛け表示とする例で示している。なお、本例ではボーナスマスにおける効果の発動は一度だけであり、効果の発動後は、上記の視覚効果は解除される。
【００３７】
［本例の特徴の概要］
ここで、本実施形態では、上記のように情報処理端末１０２は、ネットワークを介してサーバ１０１と通信可能である。そのため、プレイマップの開始前やクリア時のタイミング等で、サーバ１０１と通信し、所定のデータをサーバ１０１から取得したり、所定のデータをサーバ１０１に送信することもできる。そして、本実施形態は、このネットワーク機能を利用し、上記のボーナスマスの設定位置を、各プレイヤのプレイ結果に基づく情報を用いて設定している。このプレイヤのプレイ結果に基づく情報は、例えばあるプレイマップのクリア時にゲーム装置から上記サーバ１０１に送信される。本例では、このプレイ結果に基づく情報として、所定のイベントの発生頻度を利用する。具体的には「敵軍ユニットの撃破」および「自軍ユニットの被撃破」というイベントの発生頻度を利用する。そのために、本実施形態では、撃破数情報および被撃破数情報という情報を用いる。撃破数情報とは、そのときクリアした（そのときに遊んだ）プレイマップにおいて、どのマスで敵軍ユニットを何体撃破したのか（撃破イベントが何回発生したのか）を示す情報である。換言すれば、敵軍ユニットの撃破数を各マス単位で示す情報である。被撃破数情報は、自分のユニットがどのマスで何体撃破されたのか（被撃破イベントが何回発生したのか）を示す情報である。換言すれば、自軍ユニットが撃破された数を各マス単位で示す情報である。そして、本例では、あるプレイマップを用いたＴＢＳＧゲームを開始する際に、上記サーバ１０１から上記撃破数情報、および被撃破数情報を取得する。そして、これらの情報に基づき、上述したボーナスマスの位置を設定するものである（この設定手法の詳細は後述する）。
【００３８】
［サーバへの送信処理の概要］
以下、上記ボーナスマスの設定にかかる本実施形態の処理の概要について説明する。まず、プレイ結果に基づく情報をサーバ１０１に送信する処理に関して説明する。本例では、所定のプレイマップがクリアされた時に、そのプレイマップにおける上記撃破数情報および被撃破数情報をサーバ１０１に送信する処理が実行される。より具体的には、本例では、プレイなマップがクリアされた時、一旦サーバ１０１と通信を行い、その時点での最新の撃破数情報および被撃破数情報をサーバ１０１から取得する。そして、その内容に、今回プレイしたプレイマップのクリアまでにカウントした撃破数、被撃破数をそれぞれ加算したものをサーバ１０１に送信するという処理が行われる。そして、サーバ１０１では、最後に送信されてきた当該撃破数情報および被撃破数情報のデータを保存する処理が実行される。つまり、撃破数情報および被撃破数情報を最後に受信した内容で更新している。一例を挙げると、例えば、プレイヤＡがあるプレイマップをクリアした場合、その時点で、サーバ１０１から最新の撃破数情報、被撃破数情報が取得される。この情報において、あるマス（ここでは便宜上、マスＡと呼ぶ）の撃破数が「１０」であり、プレイヤＡの今回のプレイにおけるこのマスＡでの敵軍ユニットの撃破数が「３」であったとする。この場合は、上記取得した情報において上記マスＡの撃破数に「３」を加算する。そして、加算後の撃破数情報、被撃破数情報がサーバ１０１に送信される。サーバ１０１ではこれを受信し、この内容で更新することで、当該マスＡの撃破数が１０→１３、という内容に更新されることになる。その後、他の情報処理端末１０２において、同様にプレイマップクリア時の送信処理が行われる場合は、当該マスＡの撃破数が「１３」という内容の撃破数情報が当該他の情報処理端末１０２に送信され、これに対して更に撃破数が加算されることになる。
【００３９】
上記のような送信処理が、複数の情報処理端末１０２のそれぞれで実行される。その結果、サーバには、各情報処理端末１０２から、各プレイヤにかかる撃破数情報および被撃破数情報が送られて来ることになり、複数のプレイヤの撃破数および被撃破数を累計していくことができる。
【００４０】
なお、本例では、サーバ１０１における処理を軽減する目的で、最後の受信した撃破数情報、被撃破数情報をサーバ１０１で保存（更新）する例を挙げた。これに限らず、他の実施形態では、サーバにおいて各情報処理端末１０２からの送信データに基づいて撃破数、被撃破数の集計・統計する処理を行うようにしてもよい。そして、当該処理の結果である撃破数情報・被撃破数情報を保存するようにしてもよい。
【００４１】
［ボーナスマスの位置設定の概要］
次に、上記ボーナスマス位置を設定する処理の概要について説明する。ここでは、被撃破数情報に基づいて３つのボーナスマスを設定し、撃破数情報に基づいて１０個のボーナスマスを設定する場合を例として説明する。プレイヤが、あるプレイマップのプレイを開始する際、情報処理端末１０２は、まず、上記サーバ１０１からそのプレイマップに対応した撃破数情報・被撃破数情報を取得する。次に、情報処理端末１０２は、被撃破数情報に基づいて、被撃破数の多い順に上位３つ分のマスの位置を特定する。これらのマスは、自軍ユニットが撃破されやすい可能性が高いマスであるともいえる。以下ではこれらのマスのことを「被撃破マス」と呼ぶこともある。更に、情報処理端末１０２は、撃破数情報に基づいて、撃破数の多い順に上位１０マス分のマスの位置を特定する。これらのマスは、そこで敵軍ユニットを撃破する可能性が高いマスであるともいえる（以下では撃破マスと呼ぶこともある）。そして、情報処理端末１０２は、このように特定したマスを上記ボーナスマスとして設定する。以下の説明では、被撃破マスに対応するボーナスマスのことを第１種ボーナスマスと呼び、撃破マスに対応するボーナスマスのことを第２種ボーナスマスと呼ぶ。
【００４２】
なお、設定するボーナスマスの数は、プレイマップごとにあらかじめ決められていてもよい。例えば、大きなプレイマップであれば、ボーナスマスの設定数はより多くし、小さなプレイマップであれば、より少ない設定数としてもよい。上記の設定数の例は一例であり、ゲーム内容に応じて任意の値を用いればよい。
【００４３】
また、本例では、被撃破マスのほうが撃破マスより少なくなるようにして設定を行う。これは、各プレイマップにおいて、自軍ユニットよりも敵軍ユニットのほうが出現数が多いという点等に鑑みたものであるが、他の実施形態では、被撃破マスと撃破マスとの比率はどのような比率でもよい。両者を同数としてもよいし、本例とは逆の比率としてもよい。
【００４４】
次に、上記第１種ボーナスマスと第２種ボーナスマスとにそれぞれ設定される効果に関して説明する。本例では、第１種ボーナスマスに設定される効果として、自軍ユニットのステータス値の回復や増加や、例えば「名声値」等の（ゲーム内において増加させる手段が乏しい）パラメータ値の増加等、主にステータス、パラメータ変化系の効果が設定される。一方、第２種ボーナスマスの効果としては、「戦利品」として所定のアイテムが入手できるというような、主に何らかのアイテムの入手という効果が設定される。また、本例では、第２種ボーナスマスの効果として得られるアイテムについては、比較的レア度の低い（入手難易度が低い）アイテムが設定される。これは、第１種ボーナスマスは、基本的に自軍ユニットが撃破されたマスであり、その設定数も第２種ボーナスマスより少なく設定していることを考慮して、第１種ボーナスマスで得られる効果のほうがより高い価値となるように設定している。もちろん、効果の設定は一例であり、他の実施形態では、効果の設定内容についてはゲーム内容に応じて適宜設定すればよいことはいうまでもない。
【００４５】
［ボーナスマスのカウントリセットについて］
更に、本実施形態では、所定のマスの撃破数が所定値以上になった場合、そのマスにおける撃破数を一旦リセットして０とする。これは、被撃破数についても同様である。これにより、例えば上記のように撃破数上位１０位までのマスを選択して用いる場合、撃破数の大きいマスがいつまでも上位のマスとして選択されることを防ぐことができる。その結果、上位１０位に含まれるマスのラインナップに変化を与えることができ、ボーナスマスの設定位置について（半強制的に）変化を与えることができる。
【００４６】
このように、本実施形態では、あるプレイマップを開始する際、複数のプレイヤによる上記撃破数・被撃破数に関する情報に基づき、上記ボーナスマスの位置を設定している。これにより、あるプレイヤが同じプレイマップをプレイする場合でも、そのプレイを開始するタイミングが異なれば、ボーナスマスの配置位置が異なったプレイマップを遊ぶことができる。また、プレイヤの実際のプレイ内容の動向に応じて、ボーナスマスの配置位置を効果的かつ自動的に変更できる。また、ゲームの発売後に、開発者が想定していなかったようなボーナスマスの配置が自動的に実現でき、ゲームの興趣性をより高めることもできる。
【００４７】
［本実施形態のゲーム処理の詳細］
次に、図５〜図２５を参照して、本実施形態におけるＴＢＳＧ処理についてより詳細に説明する。
【００４８】
［使用データについて］
まず、本ＴＢＳＧ処理にて用いられる各種データに関して説明する。まず、サーバ１０１で用いられるデータに関して説明する。図５は、サーバ１０１のメモリ１１２に記憶される各種データの一例を示すメモリマップである。サーバ１０１のメモリ１１２には、サーバ側プログラム４０１、サーバ側保存データ４０２等が記憶されている。
【００４９】
サーバ側プログラム４０１は、情報処理端末１０２との間でサーバ側保存データ４０２を送受信し、また、保存する制御を行うためのプログラムである。サーバ側保存データ４０２は、上述したような撃破数・被撃破数の情報が含まれるデータである。図６を用いて、当該サーバ側保存データ４０２のデータ構成について説明する。図６で示すサーバ側保存データ４０２は、ルートＩＤ４１１、チャプターＩＤ４１２、撃破数情報４１３、および被撃破数情報４１４の項目を少なくとも有するテーブル形式のデータである。ルートＩＤ４０５、およびチャプターＩＤ４１２は、上述したようなルートおよびチャプターを特定するためのＩＤである。換言すれば、上記プレイマップを特定するための情報である。
【００５０】
撃破数情報４１３は、上記ルートＩＤ４１１およびチャプターＩＤ４１２によって特定されるプレイマップを構成する各マスにおける撃破数を示す情報である。上記のように、プレイマップは最大で３２×３２マスの大きさで構成される。そのため、当該撃破数情報４１３は、最大で３２×３２マス分の配列データとして構成される。図７に、当該撃破数情報４１３のデータ構成のイメージ図を示す。図７では説明をわかりやすくするため、横軸をｘ座標、縦軸をｙ座標とした２次元のテーブル形式で示している。これは、上記プレイマップを俯瞰した状態と一致するものである。各マスは、（ｘ軸、ｙ軸）の形式で特定できる。具体的には（１，１）から、最大で（３２，３２）の形式で特定可能である。そして、図７で示すように、各マスに対応する情報として、そのマスにおける敵軍ユニットの撃破数（の累計）を示す情報が示される。なお、本例では、当該撃破数の数値範囲は、０〜６５５３５の間の整数であるとする。そして、撃破数が６５５３５を超える場合は、上記のように、一旦撃破数がリセットされて０に設定されることになる。
【００５１】
図６に戻り、被撃破数情報４１４は、上記ルートＩＤ４１１およびチャプターＩＤ４１２によって特定されるプレイマップを構成する各マスにおける被撃破数を示す情報である。そのデータ構成については、上記図７を用いて説明した撃破数情報４１３と同様である（最大で３２×３２マス分の配列データ）。そのため、ここではその説明を割愛する。
【００５２】
次に、情報処理端末１０２のメモリに記憶される各種データについて説明する。図８は、情報処理端末１０２のメモリ１２２に記憶される各種データの一例を示すメモリマップである。情報処理端末１０２のメモリ１２２には、端末側ゲームプログラム５０１、ユニットマスタデータ５０２、マップマスタデータ５０３、ボーナス効果定義データ５０４、プレイマップデータ５０５、ユニットリスト５０６、撃破数カウントデータ５０７、被撃破数カウントデータ５０８、行動履歴データ５０９、サーバ送信用データ５１０、操作データ５１１等が記憶されている。
【００５３】
端末側ゲームプログラム５０１は、本実施形態に係るゲーム処理を実行するためのプログラムである。具体的には、後述する図１５のフローチャートにかかる処理を実行するためのプログラムである。
【００５４】
ユニットマスタデータ５０２は、本ＴＢＳＧに登場する全てのユニットについて定義したデータベースである。すなわち、上記自軍ユニット２０１、敵軍ユニット２０２の基となるデータであり、各ユニットの各種パラメータや外観等を示すデータが含まれている。そして、プレイマップに応じて所定の登場ユニットが選択され、当該ユニットマスタデータ５０２に基づいて各種の自軍ユニット２０１および各種の敵軍ユニット２０２が生成され、プレイマップ上に配置されることになる。
【００５５】
マップマスタデータ５０３は、上記プレイマップの基本的な構成を定義したデータベースである。図９に、当該マップマスタデータ５０３のデータ構成の一例を示す。マップマスタデータ５０３は、ルートＩＤ５２１、チャプターＩＤ５２２、マップ構成情報５２３の項目を有する。ルートＩＤ５２１およびチャプターＩＤ５２２は、上記プレイマップを特定するための情報である。マップ構成情報５２３は、そのプレイマップの基本的な構成を定義した情報である。具体的には、そのプレイマップの大きさ（マスの数）、各マスの地形を示す情報やその外観、地形効果等、上記ボーナスマスに関する情報を除いた、プレイマップを構築するための各種情報が含まれている。また、図示は省略するが、そのマップにおける勝利条件や敗北条件を定義した情報等、ゲーム処理に必要な当該プレイマップに関する各種情報も含まれている。
【００５６】
図８に戻り、次に、ボーナス効果定義データ５０４は、上述したボーナスマスに設定する各種効果について定義したデータである。本例では、ボーナスマスで得られる各種効果については、ゲームの進行度に応じて変化するよう構成されている。図１０に、ボーナス効果定義データ５０４のデータ構成の一例を示す。ボーナス効果定義データ５０４は、ゲーム進行度５３１および効果内容テーブル５３２を有する。ゲーム進行度５３１は、上記のようなゲームの進行度を定義した情報である。効果内容テーブル５３２は、ゲーム進行度に応じた、ボーナスマスに設定される効果について定義したデータである。効果内容テーブル５３２には、第１種ボーナスマスに設定され得る複数の効果内容を示す情報である第１種ボーナスマス用情報５３３と、第２種ボーナスマスに設定され得る複数の効果内容を示す情報である第２種ボーナスマス用情報５３４とが含まれる。図１０の例では、ゲームの進行度が、ストーリーの「１章〜２章」である場合は、第１種ボーナスマスに設定され得る効果として、効果１〜効果１０の１０の効果が定義されている。また、第２種ボーナスマスに設定され得る効果として、その効果内容が異なる効果１１〜効果２０の１０の効果が定義されている。後述するボーナスマスの設定処理において、第１種ボーナスマス毎に、効果１〜効果１０の中からいずれかの効果が選択されて設定される。同様に、第２種ボーナスマス毎に、効果１１〜効果２０の中からいずれかの効果が選択されて設定される。
【００５７】
図８に戻り、次に、プレイマップデータ５０５は、上記プレイマップが定義されたデータである。具体的には、プレイマップデータ５０５は、上記マップマスタデータ５０３に基づいて生成されたマップに、上記サーバ側保存データ４０２およびボーナス効果定義データ５０４に基づいて定義されるボーナスマスに関する情報を加えた内容に相当するデータである。図１１に、プレイマップデータ５０５のデータ構成の一例を示す。プレイマップデータ５０５は、座標情報５４１、地形情報５４２、ボーナスマス情報５４３、その他情報５４４の項目で構成されるテーブル形式のデータである。座標情報５４１は、プレイマップを構成する各マスの位置を特定するための情報である。地形情報５４２は、そのマスの地形を示す情報である。ボーナスマス情報５４３は、そのマスが有効なボーナスマスであるか否かと、有効なボーナスマスである場合はその内容を示す情報である。図１２に、ボーナスマス情報５４３のデータ構成の詳細を示す。ボーナスマス情報５４３は、有効フラグ５４３１、分類情報５４３２、効果内容５４３３とで構成されている。有効フラグ５４３１は、そのマスが有効なボーナスマスであるか否かを示す情報である。本例では、ボーナスマスにおける効果の発動は１度だけである。そのため、効果発動前のボーナスマスについては「有効」を示す内容が設定され、効果発動後のボーナスマスについては、「無効」を示す内容が設定される。また、そもそもボーナスマスとして設定されていないマスについては、初期値として「無効」が設定される。分類情報５４３２は、そのマスがボーナスマスとして設定されている場合、第１種ボーナスマスであるか第２種ボーナスマスであるかを示す情報である。なお、本例では、ボーナスマスであることを示す視覚効果に関して、第１種ボーナスマスであるか第２種ボーナスマスであるかに応じて異なる視覚効果を用いるものとする。効果内容５４３３は、そのマスがボーナスマスとして設定されている場合、発動する効果の内容を定義した情報である。
【００５８】
図１１に戻り、その他情報５４４には、上記以外でプレイマップを定義するための各種情報が含まれている。例えば、そのマスに所定のユニットが移動したときに発生する各種のイベント内容（例えば会話イベント）等が定義されている。
【００５９】
図８に戻り、次に、ユニットリスト５０６は、そのプレイマップに登場する自軍ユニット２０１、および敵軍ユニット２０２に関する情報である。図１３に、ユニットリスト５０６のデータ構成の一例を示す。ユニットリスト５０６は、ユニットＩＤ５５１、存在フラグ５５２、敵味方情報５５３、クラス情報５５４、ＨＰ／ＭＰ情報５５５、位置情報５５６等の項目からなるテーブル形式のデータである。ユニットＩＤ５５１は、そのユニットを一意に識別するためのＩＤである。存在フラグ５５２は、そのユニットがプレイマップ上に存在しているか否かを示す情報である。換言すれば、撃破されたか否かを示す情報である。撃破されていない場合は「存在」を示す情報が、撃破された場合は「敗走」を示す情報が設定される。敵味方情報５５３は、そのユニットが「自軍ユニット」であるのか「敵軍ユニット」であるのかを示す情報である。クラス情報５５４は、そのユニットの種類を示すための情報である。ＨＰ／ＭＰ情報５５５は、そのユニットの（現在の）ＨＰ（ヒットポイント）／ＭＰ（マジックポイント）を示す情報である。本例では、ＨＰが０となったユニットは撃破されたものとして、存在フラグ５５２に「敗走」が設定されることになる。位置情報５５６は、そのユニットの位置を示すための情報である。存在フラグ５５２が「存在」である場合は、そのユニットが現在どのマス上にいるのかを示す情報となる。また、存在フラグ５５２が「敗走」の場合は、そのユニットが撃破された位置（マス）を示す情報となる（つまり、最後にいた位置を示すことになる）。
【００６０】
図８に戻り、次に、撃破数カウントデータ５０７は、敵軍ユニットの撃破数と撃破したマスを示すデータである。つまり、撃破数カウントデータ５０７は、どのマスで敵軍ユニットを何体撃破したかを示す情報を含んでいる。撃破数カウントデータ５０７は、そのプレイマップの大きさ（マスの数）に応じて、最大で３２×３２マス分の配列データとして構成される。図１４に、撃破数カウントデータ５０７のデータ構成のイメージを示す。上述したサーバ側保存データ４０２の撃破数情報４１３の場合と同様に、図１４では、撃破数カウントデータ５０７を、横軸をｘ座標、縦軸をｙ座標とした２次元のテーブル形式で示している。そして、所定のマスで敵軍ユニットの撃破が発生する度に、そのマスに対応する撃破数に１が加算されることになる。
【００６１】
図８に戻り、次に、被撃破数カウントデータ５０８は、自軍ユニットが撃破された数と撃破されたマスを示すデータである。つまり、どのマスで自軍ユニットが何体撃破されたのかを示す情報である。そのデータ構成は、上記撃破数カウントデータ５０７と同様であるため、その説明は割愛する。
【００６２】
次に、行動履歴データ５０９は、各ターンにおける各ユニットの行動を履歴として残したデータである。詳細は後述するが、本例のＴＢＳＧでは、ターン数を巻き戻してやり直すことが可能な「巻き戻し機能」が実装されている。行動履歴データ５０９は、この巻き戻し機能をプレイヤが利用する際に用いられるデータである。
【００６３】
サーバ送信用データ５１０は、上記撃破数カウントデータ５０７、被撃破数カウントデータ５０８を用いてカウントした撃破数、被撃破数をサーバ１０１に送信する際に用いられるデータである。そのデータ構造は、上記サーバ側保存データ４０２（図１１参照）における１レコード分（図１１の横１行分）のデータの構造と同じものである。
【００６４】
操作データ５１１は、プレイヤが操作部１２３に対して行った操作内容を示すデータである。所定の時間間隔で操作部１２３からプロセッサ１２１に送信されるデータであり、各種ボタンの押下状態を示す情報や、タッチパネルに対する入力座標情報等が含まれている。
【００６５】
その他、図示は省略するが、ＢＧＭデータ等、ＴＢＳＧの処理に必要な各種データもメモリ１２２に記憶される。
【００６６】
次に、図１５〜図２５のフローチャートを参照して、本実施形態にかかる情報処理の詳細を説明する。上記のようなＴＢＳＧにかかる処理は主に情報処理端末１０２において実行されるが、上記のように一部、サーバ１０１との通信が発生する。そのため、情報処理端末１０２における処理を説明する前に、サーバ１０１における処理について簡単に説明する。
【００６７】
［サーバ１０１で実行される処理の詳細］
サーバ１０１では、情報処理端末１０２からの要求に応じて上記サーバ側保存データ４０２を送信する処理が適宜実行される。また、情報処理端末１０２から送信されてくるサーバ送信用データ５１０を受信し、この内容に基づいて、サーバ側保存データ４０２を更新する処理も適宜実行される。
【００６８】
［プロセッサ１２１が実行する処理の詳細］
次に、情報処理端末１０２において実行されるゲーム処理の詳細を説明する。図１５は、情報処理端末１０２のプロセッサ１２１が実行するゲーム処理を示すフローチャートである。当該処理は、プレイマップを用いたＴＢＳＧ処理を開始する指示をプレイヤが操作部１２３を用いて行ったことに応じて実行される。まず、ステップＳ１で、プロセッサ１２１は、上記のようなプレイマップを準備するための処理を実行する。その後、プロセッサ１２１は、当該準備されたプレイマップを用いたＴＢＳＧ処理を実行する。
【００６９】
図１６は、上記ステップＳ１にかかるプレイマップ準備処理の詳細を示すフローチャートである。まず、ステップＳ１１で、プロセッサ１２１は、現在のゲームの進行状況、すなわち、現在のルートとチャプターに対応するルートＩＤおよびチャプターＩＤを判別する。次に、プロセッサ１２１は、マップマスタデータ５０３から、操作データ５１１を取得する。更に、プロセッサ１２１は、操作データ５１１で示されるプレイヤの操作内容に基づいて、現在のルートおよびチャプターに対応するマップ構成情報５２３を取得する。そして、プロセッサ１２１は、当該マップ構成情報５２３に基づき、上記プレイマップデータ５０５を生成する。なお、この時点では、プレイマップデータ５０５のボーナスマス情報５４３には何も設定されていない状態である。
【００７０】
次に、ステップＳ１２で、プロセッサ１２１は、サーバ１０１から上記撃破数および被撃破数の情報を取得するための処理を実行する。具体的には、現在のルートおよびチャプターに応じた撃破数情報４１３および被撃破数情報４１４の送信要求をサーバ１０１に送信する。これに応じて、サーバ１０１からは、対応する撃破数情報４１３および被撃破数情報４１４が送信されてくる。プロセッサ１２１は、当該サーバ１０１から送信される撃破数情報４１３および被撃破数情報４１４を受信する。
【００７１】
なお、この受信処理に関して、他の実施形態では、サーバ側保存データ４０２をまるごと受信する構成としてもよい。そして、プロセッサ１２１は、受信したサーバ側保存データ４０２を参照して、現在のルートおよびチャプターに対応する撃破数情報４１３および被撃破数情報４１４を特定して取得するような構成でもよい。
【００７２】
次に、ステップＳ１３で、プロセッサ１２１は、受信した被撃破数情報４１４に基づき、３つの第１種ボーナスマスの位置および効果を設定する処理を実行する。具体的には、プロセッサ１２１は、受信した被撃破数情報４１４を参照して、被撃破数の多い順に上位３位分のマスの位置を特定する。次に、プロセッサ１２１は、ボーナス効果定義データ５０４を参照して、現在のゲームの進行度に応じた効果内容テーブル５３２を選択する。そして、プロセッサ１２１は、上記特定した３つのマスのそれぞれについて、第１種ボーナスマス用情報５３３を参照してその効果を決定する。具体的には、プロセッサ１２１は、第１種ボーナスマス用情報５３３に定義されている効果の中からいずれか一つをマス毎にランダムで選択する。そして、プロセッサ１２１は、当該決定した内容に基づき、ボーナスマス情報５４３を設定する。具体的には、まず、プロセッサ１２１は、上記ステップＳ１１で生成したプレイマップデータ５０５を参照し、上記特定した３つのマスに対応する座標情報５４１を特定する。そして、プロセッサ１２１は、各座標情報５４１に対応するボーナスマス情報５４３に、以下の情報を設定する。まず、有効フラグ５４３１には「有効」を示す情報が設定される。分類情報５４３２には、「第１種ボーナスマス」を示す情報が設定される。効果内容５４３３には、上記の処理で決定した効果内容を示す情報が設定される。これにより、プレイマップデータ５０５に３つの第１種ボーナスマスが設定されることになる。
【００７３】
次に、ステップＳ１４で、プロセッサ１２１は、受信した撃破数情報４１３に基づき、１０個の第２種ボーナスマスの位置および効果を設定する処理を実行する。具体的には、プロセッサ１２１は、受信した撃破数情報４１３を参照して、撃破数の多い順に上位１０位分のマスの位置を特定する。次に、プロセッサ１２１は、上記特定した１０のマスのそれぞれについて、第２種ボーナスマス用情報５３４を参照し、その効果をランダムで決定する。そして、プロセッサ１２１は、プレイマップデータ５０５に当該効果を決定した１０の第２種ボーナスマスの情報を設定する。この際、分類情報５４３２には、「第２種ボーナスマス」を示す情報が設定されことになる。更に、プロセッサ１２１は、上記第１種ボーナスマスおよび第２種ボーナスマスが設定されていないマスに関しては、ボーナスマス情報５４３の有効フラグ５４３１に「無効」を示す情報を設定する。
【００７４】
なお、上記第２種ボーナスマスの設定の際、撃破数上位１０位を抽出する手法をとっていることから、第１種ボーナスマスが設定されたマスと同じマスが第２種ボーナスマスの設定候補として選択されることもあり得る。この場合は、第１種ボーナスマスのほうを優先する制御を行う。例えば、上位１０位を抽出した結果、第５位のマスが第１種ボーナスマス設定済みのマスと同じ場合は、この第５位のマスは第２種ボーナスマスとして採用せず、次の順位のマスを選択する制御が行われる。また、本例では、第２種ボーナスマスの設定総数は１０個としているため、１０個目のマスとして撃破数第１１位のマスが選択されることになる。
【００７５】
また、第１種ボーナスマスも第２種ボーナスマスも、同順位に複数のマスが存在する場合は、（第１種ボーナスマスと第２種ボーナスマスとが重複しない限り）ボーナスマスの設定総数内に収まるよう、同順位の複数のマスが選択される。例えば、撃破数上位１０位分のマスを抽出した結果、１位〜８位のマスと、１０位のマスは１つずつであるが、９位のマスが２つあった場合を想定する。この場合は、１０位のマスは採用されずに、１位〜８位までの８つのマスと、２つの９位のマスとが採用され、計１０個の第２種ボーナスマスとして設定される。また、例えば、９位のマスが２つではなく３つあった場合は、このうち２つを選択することになる。この場合の選択手法については、所定の順位付けアルゴリズムを使用して、同順位の中から２つを選択してもよいし、ランダムで２つを選択してもよい。
【００７６】
また、例えばゲームのリリース直後のタイミング等では、第２種ボーナスマスの設定候補として撃破数上位１０位分の抽出を行っても、１０個分のマスが埋まらない場合もある得る（第１種ボーナスマスについても同様のことがあり得る）。この場合は、あらかじめその位置が定義されているマスをボーナスマスとして設定してもよい。
【００７７】
上記のように第１種ボーナスマスおよび第２種ボーナスマスの設定が終われば、次に、ステップＳ１５で、プロセッサ１２１は、ボーナスマス情報５４３が設定済みのプレイマップデータ５０５に基づき、プレイマップを生成する。
【００７８】
次に、ステップＳ１６で、プロセッサ１２１は、上記プレイマップ上に各種ユニットを配置する。続くステップＳ１７で、プロセッサ１２１は、上記プレイマップと各種ユニットが配置された仮想ゲーム空間を仮想カメラで撮像してゲーム画像を生成し、表示部１２４に出力する。この際、有効フラグ５４３１が「有効」となっている各ボーナスマスには、そこが（有効な）ボーナスマスであることをプレイヤが視認できるように所定の視覚効果が施された状態でゲーム画像が生成される。また、第１種ボーナスマスと第２種ボーナスマスとでは、それぞれ異なる視覚効果が施される。以上で、プレイマップ準備処理は終了する。
【００７９】
なお、上記ゲーム画像の出力後、プレイヤの操作を受け付け、自軍ユニット２０１の配置位置をプレイヤが変更できるようにしてもよい。そして、この変更の確定操作をもって、プレイマップ準備処理を終了するようにしてもよい。
【００８０】
次に、上記ステップＳ２のＴＢＳＧ処理の詳細を説明する。図１７は、当該ＴＢＳＧ処理の詳細を示すフローチャートである。まず、ステップＳ２１で、自軍ターン処理が実行される。この処理は、プレイヤの操作に基づき自軍ユニット２０１の動作を制御し、各種のゲーム処理を実行する処理である。
【００８１】
図１８〜図１９は、当該自軍ターン処理の詳細を示すフローチャートである。まず、ステップＳ３１で、プロセッサ１２１は、操作データ５１１を取得する。
【００８２】
次に、ステップＳ３２で、プロセッサ１２１は、操作内容が「巻き戻し」機能を利用する指示であるか否かを判定する。上記のように、巻き戻し機能は、ターン数を巻き戻してやり直せる機能である（詳細は後述する）。
【００８３】
上記判定の結果、操作内容が巻き戻し指示ではない場合は（ステップＳ３２でＮＯ）、次に、ステップＳ３３で、プロセッサ１２１は、操作内容に基づいて、自軍ユニット２０１の中から、現在の操作対象とする操作対象ユニットを特定する。そして、現在の操作対象であることを示す各種視覚効果（移動可能範囲の表示等）を施したゲーム画像を生成して表示する。
【００８４】
次に、ステップＳ３４で、プロセッサ１２１は、操作データ５１１を取得する。続くステップＳ３５で、プロセッサ１２１は、操作内容に基づいて操作対象ユニットの動作を制御する処理を実行する。この動作の内容は、例えば、「移動」、「敵軍ユニットへの攻撃」、「アイテム、魔法の使用」等である。「移動」の場合であれば、プレイヤによって指定されたマスに操作対象ユニットを移動させる制御が行われる。また、「敵軍ユニットへの攻撃」であれば、攻撃対象として指定された敵軍ユニットと操作対象ユニットとが戦闘する処理が実行される。その結果、ＨＰ等の各種パラメータの変更（パラメータの消費・減算等）が行われる。
【００８５】
次に、ステップＳ３６で、プロセッサ１２１は、自軍ユニット２０１の被撃破が発生したか否かを判定する。すなわち、存在フラグ５５２が「存在」となっている自軍ユニット２０１で、ＨＰが０になった自軍ユニット２０１があるか否かを判定する。当該判定の結果、自軍ユニット２０１の被撃破が発生している場合は、ステップＳ３７で、プロセッサ１２１は、被撃破時処理を実行する。これは、被撃破数をカウントするための処理である。図２０は、当該被撃破時処理の詳細を示すフローチャートである。まず、ステップＳ５１で、プロセッサ１２１は、自軍ユニット２０１が撃破されたマスを特定する。そして、プロセッサ１２１は、撃破数カウントデータ５０７の対応するマスの被撃破数に１を加算する。
【００８６】
次に、ステップＳ５２で、プロセッサ１２１は、撃破された自軍ユニット２０１にかかる存在フラグ５５２を「敗走」に設定する。更に、プロセッサ１２１は、撃破された自軍ユニット２０１がいたマスの位置を位置情報５５６に設定して、ユニットリスト５０６を更新する。以上で、被撃破時処理は終了する。
【００８７】
図１８に戻り、上記ステップＳ３６の判定の結果、自軍ユニット２０１の被撃破が発生していない場合は（ステップＳ３６でＮＯ）、上記ステップＳ３７の処理は行われずに、次の処理に進む。
【００８８】
次に、ステップＳ３８で、プロセッサ１２１は、敵軍ユニット２０２の撃破が発生したか否かを判定する。すなわち、存在フラグ５５２が「存在」となっている敵軍ユニット２０２のうち、ＨＰが０になった敵軍ユニット２０２があるか否かを判定する。当該判定の結果、敵軍ユニット２０２の撃破が発生している場合は（ステップＳ３８でＹＥＳ）、ステップＳ３９で、プロセッサ１２１は、敵撃破時処理を実行する。これは、撃破数をカウントするための処理である。図２１は、当該敵撃破時処理の詳細を示すフローチャートである。まず、ステップＳ６１で、プロセッサ１２１は、撃破した敵軍ユニット２０２がいたマスを特定する。そして、プロセッサ１２１は、撃破数カウントデータ５０７の対応するマスの撃破数に１を加算する。
【００８９】
次に、ステップＳ６２で、プロセッサ１２１は、撃破した敵軍ユニット２０２にかかる存在フラグ５５２を「敗走」に設定する。更に、プロセッサ１２１は、撃破した敵軍ユニット２０２がいたマスの位置を位置情報５５６に設定して、ユニットリスト５０６を更新する。以上で、被撃破時処理は終了する。
【００９０】
図１８に戻り、上記ステップＳ３８の判定の結果、敵軍ユニット２０２の撃破が発生していない場合は（ステップＳ３８でＮＯ）、上記ステップＳ３９の処理は行われずに、次の処理へと進む。
【００９１】
次に、図１９のステップＳ４０で、プロセッサ１２１は、操作対象ユニットが「行動終了」したか否かを判定する。これは、プレイヤが明示的に「行動終了」を指示した場合の他、自ユニットが撃破された場合も、自動的に「行動終了」として扱われる。当該判定の結果、まだ「行動終了」していない場合は（ステップＳ４０でＮＯ）、上記ステップＳ３４に戻り、操作対象ユニットにかかる処理が繰り返される。
【００９２】
一方、「行動終了」した場合は（ステップＳ４０でＹＥＳ）、ステップＳ４１で、プロセッサ１２１は、ボーナスマス判定処理を実行する。これは、ボーマスマス上で行動終了していた場合は、そのボーナスマスにかかる効果を発動させるための処理である。図２２は、当該ボーナスマス判定処理の詳細を示すフローチャートである。まず、ステップＳ７１で、プロセッサ１２１は、存在フラグ５５２が「存在」である自軍ユニットが、有効フラグ５４３１が「有効」と設定されているボーナスマス上にいるか否かを判定する。そのため、自軍ユニットが行動終了する前に撃破されたような場合は、（存在フラグ５５２は「敗走」になるため）この条件には当てはまらないことになる。当該判定の結果、「存在」している自軍ユニットが「有効」なボーナスマス上にいない場合は（ステップＳ７１でＮＯ）、当該ボーナスマス判定処理は終了する（つまり、ボーナスマスの効果は発動しない）。一方、「存在」している自軍ユニットが「有効」なボーナスマス上にいる場合は（ステップＳ７１でＹＥＳ）、次に、ステップＳ７２で、プロセッサ１２１は、そのボーナスマスに対応する効果内容５４３３に定義されている効果内容を発動する処理を実行する。例えば、ＨＰを回復する処理（第１種ボーナスマスの場合）や、所定の武器アイテムを自軍ユニット２０１に付与する処理（第２種ボーナスマスの場合）等である。
【００９３】
次に、ステップＳ７３で、プロセッサ１２１は、今回発動したボーナスマスに対応する有効フラグ５４３１に「無効」を設定する。これにより、以降は当該マスについては効果を発動させないようにできる。以上で、ボーナスマス判定処理は終了する。
【００９４】
図１９に戻り、次に、ステップＳ４２で、プロセッサ１２１は、行動終了後の状態を反映するようにユニットリスト５０６の内容を更新する。例えば、プレイヤが操作対象ユニットを「移動」しただけで行動終了した場合は、プロセッサ１２１は、行動終了時の操作対象ユニットの位置を位置情報５５６に反映するように、ユニットリスト５０６を更新する。
【００９５】
次に、ステップＳ４３で、プロセッサ１２１は、プレイヤによって自軍ターンの終了が指示されたか否かを判定する。まだ終了が指示されていない場合は（ステップＳ４３でＮＯ）、上記ステップＳ３１に戻り、処理が繰り返される。自軍ターン終了の指示がされていた場合は（ステップＳ４３でＹＥＳ）、プロセッサ１２１は、自軍ターン処理を終了する。
【００９６】
次に、上記ステップＳ３２の判定の結果、操作内容が「巻き戻し」の指示であった場合（ステップＳ３２でＹＥＳ）について説明する。この場合は、ステップＳ４４で、プロセッサ１２１は、巻き戻し処理を実行する。当該巻き戻し処理では、プレイヤの操作内容に基づき、所定のターン数を遡って巻き戻すことができる。本例では、巻き戻しはターン単位で行われる例を挙げる。すなわち、１ターン前、２ターン前・・・のように、ターン単位での巻き戻しが可能であるとする。このような巻き戻しを可能とするため、上記行動履歴データ５０９には、例えば各ターンの開始時のユニットリスト５０６の内容がコピーされて保存される。なお、他の実施形態では、ターン単位ではなく、一手ずつ巻き戻せるような構成としてもよい。
【００９７】
図２３は、当該巻き戻し処理の詳細を示すフローチャートである。まず、ステップＳ８１で、プロセッサ１２１は、操作データ５１１に基づき、巻き戻す分量（書き戻しターン数）を決定する。次に、ステップＳ８２で、プロセッサ１２１は、行動履歴データ５０９を参照して、ターン数を巻き戻す処理を実行する。その結果、巻き戻したターンの開始時の状態となる。例えば２ターン巻き戻した場合は、２ターン前の開始時の状態となるように、各種ユニットの状態や配置が変更される。また、これに伴い、巻き戻した分の行動履歴データ５０９の内容も消去される。
【００９８】
次に、ステップＳ８３で、プロセッサ１２１は、巻き戻した分の各マスにおける撃破数を撃破数カウントデータ５０７から減算する処理を実行する。つまり、撃破数カウントデータ５０７に対しても、巻き戻しを反映させる処理を実行する。ここで、本実施形態では、巻き戻しが行われた場合、被撃破数カウントデータ５０８に関しては、この巻き戻しを反映しないものとする。例えば、６ターン目で自軍ユニットが１体撃破された後、４ターン目に巻き戻す処理が行われた場合を想定する。この場合、４ターン目〜６ターン目の間に撃破した敵ユニットの撃破数については巻き戻される（ノーカウントとなる）が、上記６ターン目に自軍ユニットが撃破された分のカウントは巻き戻されない。そのため、巻き戻し後に、仮に同じマスで自軍ユニットが撃破された場合は、被撃破数が更に加算されることになる。これは、第１種ボーナスマスの設定数が第２種ボーナスマスより少ないことや、自軍ユニットが撃破されることは、プレイヤにとっても影響が大きいことから、できるだけ被撃破のデータを収集してプレイヤに提供したい、という観点によるものである。つまり、一般的には、プレイマップ上に登場する自軍ユニットの数は敵軍ユニットの数よりも少なく設定されるため、プレイヤからすれば、自軍ユニットの減少（被撃破）をできるだけ防ぎたい、と考えられる。そのため、被撃破が発生したマスについては、できるだけ多くのデータを集めて、第１種ボーナスマスという形で「撃破されやすい危険な場所」を提示しようとするものである。一方、敵ユニットの撃破位置に関しては、自軍ユニットの被撃破位置に比べてその重要性は低いことから、巻き戻しの対象としているものである。
【００９９】
次に、ステップＳ８４で、プロセッサ１２１は、巻き戻した分の行動履歴データ５０９の内容を消去する。その後、書き戻した状態の仮想ゲーム世界を撮像したゲーム画像が生成、表示される。以上で、巻き戻し処理は終了する。
【０１００】
図１８に戻り、巻き戻し処理が終了すれば、上記ステップＳ３１に処理が戻る。これにより、巻き戻った後状態で自軍ターンが開始することになる。以上で、自軍ターン処理の説明を終了する。
【０１０１】
図１７に戻り、次に、ステップＳ２２で、敵軍ターン処理が実行される。この処理では、プレイヤの代わりにプロセッサ１２１（ＡＩ）が敵軍ユニットを操作する点、および上記の巻き戻し処理が無い点を除いて、上記自軍ターン処理と同様の処理が行われる。
【０１０２】
図２４に、敵軍ターン処理の詳細を示す。まず、ステップＳ９１で、プロセッサ１２１は、行動対象とする敵軍ユニットを選択する。続くステップＳ９２で、プロセッサ１２１は、行動対象の敵軍ユニットの動作制御を行う。すなわち、移動処理や自軍ユニットへの攻撃処理等が実行される。
【０１０３】
次に、ステップＳ９３で、プロセッサ１２１は、自軍ユニット２０１の被撃破が発生したか否かを判定する。発生している場合は（ステップＳ９３でＹＥＳ）、ステップＳ９４で、プロセッサ１２１は、被撃破時処理を実行する。この処理は、上記ステップＳ３７と同じ処理であるため、説明は省略する。自軍ユニット２０１の被撃破が発生していなければ（ステップＳ９３でＮＯ）、当該ステップＳ９４の処理はスキップされる。
【０１０４】
次に、ステップＳ９５で、プロセッサ１２１は、敵軍ユニット２０２の撃破が発生したか否かを判定する。発生している場合は（ステップＳ９５でＹＥＳ）、ステップＳ９６で、プロセッサ１２１は、敵撃破時処理を実行する。この処理は、上記ステップＳ３９と同じ処理であるため、説明は省略する。敵軍ユニット２０２の撃破が発生していなければ（ステップＳ９５でＮＯ）、当該ステップＳ９６の処理はスキップされる。
【０１０５】
次に、ステップＳ９７で、プロセッサ１２１は、上記行動対象の敵軍ユニットの行動結果を反映するようにユニットリスト５０６を更新する。続くステップＳ９８で、プロセッサ１２１は、そのときに「存在」しているすべての敵軍ユニットが「行動終了」したか否かを判定する。まだ「行動終了」していない敵軍ユニットが残っていれば（ステップＳ９８でＮＯ）、上記ステップＳ９１に戻り、処理が繰り返される。すべての敵軍ユニットが「行動終了」していれば（ステップＳ９８でＹＥＳ）、当該敵軍ターン処理は終了する。
【０１０６】
図１７に戻り、次に、ステップＳ２３で、プロセッサ１２１は、現在プレイしているプレイマップに設定されている勝利条件が満たされたか否かを判定する。当該判定の結果、勝利条件が満たされてる場合は（ステップＳ２３でＹＥＳ）、ステップＳ２４で、プロセッサ１２１は、カウントデータ送信処理を実行する。これは、今回プレイしたプレイマップのクリアまでにカウントした撃破数および被撃破数の情報をサーバ１０１に送信するための処理である。図２５は、当該カウントデータ送信処理の詳細を示すフローチャートである。まず、ステップＳ１０１で、プロセッサ１２１は、上記ステップＳ１２と同様の処理で、ルートおよびチャプター（つまり、今回クリアしたプレイマップ）に応じた撃破数情報４１３および被撃破数情報４１４をサーバ１０１から取得する。つまり、この時点で最新の撃破数情報・被撃破数情報が取得されることになる。
【０１０７】
次に、ステップＳ１０２で、プロセッサ１２１は、被撃破数カウントデータ５０８の内容を被撃破数情報４１４の内容に加算する処理を実行する。すなわち、プロセッサ１２１は、被撃破数情報４１４における各マスの被撃破数に、被撃破数カウントデータ５０８における対応するマスの被撃破数を加算する。このとき、加算した結果、被撃破数が所定の値（本例では６５５３５）を越えたマスがある場合は、プロセッサ１２１は、そのマスについては、被撃破数を０に設定する。つまり、プロセッサ１２１は、被撃破数のリセットを行う。
【０１０８】
次に、ステップＳ１０３で、プロセッサ１２１は、撃破数カウントデータ５０７の内容を撃破数情報４１３の内容に加算する処理を実行する。すなわち、プロセッサ１２１は、撃破数情報４１３における各マスの撃破数に、撃破数カウントデータ５０７における対応するマスの撃破数を加算する。このときも、上記ステップＳ１０２と同様に、加算の結果、撃破数が所定の値を越えた場合は、プロセッサ１２１は、そのマスの撃破数をリセットする。
【０１０９】
次に、ステップＳ１０４で、プロセッサ１２１は、上記加算後の撃破数情報４１３および被撃破数情報４１４と、今回プレイしたプレイマップに対応するルートＩＤ４１１およびチャプターＩＤ４１２を含むデータをサーバ送信用データ５１０として保存する。
【０１１０】
次に、ステップＳ１０５で、プロセッサ１２１は、サーバ１０１と通信を行い、上記サーバ送信用データ５１０をサーバ１０１に送信する。これに応じて、サーバ１０１では、当該サーバ送信用データ５１０を受信し、ルートＩＤ４１１およびチャプターＩＤ４１２で特定される撃破数情報４１３および被撃破数情報４１４の内容を更新する処理が実行される。以上で、カウントデータ送信処理は終了する。
【０１１１】
図１７に戻り、次に、ステップＳ２５で、プロセッサ１２１は、所定の勝利演出を表示する処理を実行する。その後、ＴＢＳＧ処理は終了する。
【０１１２】
一方、上記ステップＳ２３の判定の結果、勝利条件が満たされていない場合は（ステップＳ２３でＮＯ）。ステップＳ２６で、プロセッサ１２１は、現在プレイ中のプレイマップに設定されている敗北条件が満たされたか否かを判定する。当該判定の結果、敗北条件を満たしていない場合は（ステップＳ２６でＮＯ）、上記ステップＳ２１に戻り、ＴＢＳＧ処理が繰り返される。一方、敗北条件が満たされていた場合は（ステップＳ２６でＹＥＳ）、ステップＳ２７で、プロセッサ１２１は、所定の敗北演出を表示する処理を実行し、ＴＢＳＧ処理は終了する。なお、本例では、上記カウントデータ送信処理についてはプレイマップの勝利条件を満たした場合にのみ実行する例としているが、他の実施形態では、敗北条件を満たした際も上記カウントデータ送信処理を実行するようにしてもよい。また、その他、敗北条件を満たした際は、被撃破数の情報だけ送信するようにしてもよい。上記のように、被撃破が発生したマスについては、できるだけ多くのデータを集めたいという趣旨によるものである。
【０１１３】
以上で、本実施形態のゲーム処理の詳細説明を終了する。
【０１１４】
このように、本実施形態では、複数のプレイヤのプレイ結果に基づき、プレイマップの各マスでの敵軍ユニットの撃破数、および自軍ユニットの被撃破数をサーバ１０１に送信している。そのため、サーバ１０１には、各マスにおける撃破数・被撃破数をそれぞれ集計したデータが保存されることになる。そして、あるプレイマップを用いたＴＢＳＧを開始する際、この撃破数および被撃破数に基づいてボーナスマスの位置を設定している。そのため、同じプレイマップでも、そのプレイを開始するタイミングが異なれば、ボーナスマスの配置も異なることになる。このため、複数のプレイヤの実際のプレイ内容の傾向に応じて、ボーナスマスの配置を効果的かつ自動的に変更することができる。これにより、ＴＢＳＧにおけるマップの配置（構成）に継続的な変化を与え、ＴＢＳＧの興趣性をより高めることができる。
【０１１５】
［変形例］
なお、ボーナスマスの配置位置の決定に関して、上記実施形態では、情報処理端末１０２側で撃破数・被撃破数に基づいた位置決定を行う例を挙げた。他の実施形態では、サーバ１０１側で撃破数・被撃破数に基づいたボーナスマスの配置位置を決定し、当該決定したボーナスマスの位置を示す設定データを情報処理端末１０２に送信するようにしてもよい。例えば、上記プレイマップ準備処理において、上記ステップＳ１２〜Ｓ１４に相当する処理をサーバ１０１側で実行し、ボーナスマスの位置を示す設定データを情報処理端末１０２に送信するような構成としてもよい。そして、情報処理端末１０２側では、当該設定データに基づいてボーナスマスを設定したプレイマップを生成するようにすればよい。
【０１１６】
また、上記実施形態では、すべての敵軍ユニットを撃破数カウントの対象とする例を挙げている。他の実施形態では、プレイマップの内容に応じて、撃破数にカウントしない敵軍ユニットを設けるようにしてもよい。例えば、プレイマップ上で配置場所が固定され、そのマスから移動しないようなボスキャラクタ等については、撃破しても撃破数にはカウントしないようにしてもよい。このような移動しない敵軍ユニットについては、撃破するマスも固定であり、必然的に当該マスの撃破数は他のマスよりも多くなる傾向がある。また、固定位置であることから、ボーナスマスの配置位置を変化させるという観点ではランダム性に乏しい性質もある。そのため、他の実施形態では、このような固定的に配置される敵軍ユニットについては撃破数カウントの対象としないようにしてもよい。
【０１１７】
また、撃破数カウントの対象としない敵軍ユニットの他の例として、勝利条件または敗北条件を満たさない限り無限に出現する敵軍ユニットも挙げられる。例えば、「援軍」や「増援」として出現する敵軍ユニットである。このような敵軍ユニットについても、その出現位置によっては撃破数が極端に増加しやすいマスが出てきてしまう可能性もあり、ボーナスマスの配置位置の変化が乏しくなる可能性もあることから、撃破数カウントの対象外としてもよい。
【０１１８】
また、上記実施形態では、撃破数・被撃破数のサーバ１０１への送信タイミング（撃破数・被撃破数が確定するタイミング）として、勝利条件を達成した時を例に挙げた。他の実施形態では、撃破数については勝利条件の達成時に確定させて送信するが、被撃破数については、被撃破が発生する都度、サーバ１０１に送信するような構成としてもよい（つまり、リアルタイムで送信してもよい）。被撃破が発生したマスについては、できるだけ多くのデータを集めたいという趣旨によるものである。
【０１１９】
また、上記の実施形態では、敵軍ユニットの撃破が発生すると、それが同じマス上であっても、発生の度に１カウントしている。この点、他の実施形態では、各マスについて１度だけのカウントとしてもよい。つまり、この場合は、「敵軍ユニットの撃破が１度でも発生したマス」として扱うことになる。この場合でも、ボーナスマスの配置位置の動的な変化を実現することは可能である。
【０１２０】
また、上記実施形態では、例えば撃破数が「多い」順にボーナスマスの位置を設定する例を示した。他の実施形態では、撃破数・被撃破数が「少ない」順番でボーナスマスの位置を設定するようにしてもよい。これは、例えば、自軍の被撃破が多数発生することが前提となるようなゲームにおいて適用することで、撃破されにくい位置をプレイヤに示唆することも可能となる。
【０１２１】
また、ボーナスマスに設定する効果に関して、上記の例ではゲームの進行度に応じて上記効果内容テーブル５３２が変わる例を挙げた。この他、撃破数・被撃破数に応じて、効果内容（効果を定義したテーブル）を異ならせるようにしてもよい。例えば、ある第１種ボーナスマスに設定するための効果内容テーブル５３２について、被撃破数が１０００の場合と、５０００の場合と、１００００の場合とで別々の効果内容テーブル５３２を用意するようにしてもよい。また、この場合、被撃破数が多いほど、発動する効果がよりプレイヤに有利なものとなるようにしてもよい。例えば、被撃破数が１０００の場合はＨＰを１０回復するが、被撃破数が１００００の場合は、ＨＰを５０回復する、等である。
【０１２２】
また、上記実施形態では、ボーナスマスに設定する効果について、効果内容テーブル５３２に定義されている複数の効果からランダムで選択する例を示した。他の実施形態では、このようなランダムで選択される効果に加えて、確定で発動する効果をつけるようにしてもよい。例えば、第１種ボーナスマスで発動する効果について、確定で発生する第１の効果として「経験値取得」という効果を設定し、これとは別に第２の効果として、上記のようにランダムで選択された効果が発動するようにしてもよい。つまり、固定的な内容の第１の効果と、ランダム性のある第２の効果の２種類の効果を発動させるようにしてもよい。
【０１２３】
また、上記のようなボーナスマスに限らず、これ以外のプレイマップ構成要素の配置を上記撃破数・被撃破数に基づいて変化させるようにしてもよい。例えば、プレイマップ上に配置される「宝箱」の位置を上記撃破数・被撃破数に基づいて決定するようにして、その配置位置にランダム性をもたせるようにしてもよい。更には、地形そのものの配置（すなわち、プレイマップの地形構成そのもの）を上記撃破数・被撃破数に基づいて変化させるようにしてもよい。例えば、被撃破数が多いマスの地形を、「平地」から「山」のように、ユニットの防御係数が増加するような地形（すなわち、より撃破されにくくなる地形）に変更する等である。
【０１２４】
また、上記実施形態では、所定のイベントとして、「敵軍ユニットの撃破」および「自軍ユニットの被撃破」の場合を例に挙げた。この他、例えば以下のような「イベント」をカウント対象としてもよい。まず、「所定の魔法やスキルの使用」というイベントの発生回数をマス毎にカウントしてもよい。例えば、ＨＰを回復する魔法・スキルがどのマスで多く使われているかをカウントするようにしてもよい。また、その他の例として、上記のようなプレイマップ上の所定のマスに「罠」を設置し、その上を通過した、あるいは行動終了した敵軍ユニットにダメージを与えることが可能なようにゲームを構成してもよい。そして、「罠」が発動した回数をカウントし、この回数に基づいてボーナスマスの配置位置を決定するようにしてもよい。
【０１２５】
また、上記のような処理を実行する主体に関しても、上記のような構成に限らない。例えば、上記情報処理システムにおいて、サーバ１０１側のシステムは、複数の情報処理装置によって構成され、サーバ１０１側で実行するべき処理を複数の情報処理装置が分担して実行してもよい。また、情報処理端末１０２で実行される上記一連の処理のうちの主要な処理がサーバ側装置によって実行され、当該情報処理端末１０２では一部の処理が実行されてもよい。また、いわゆるクラウドゲーミングの構成を採用してもよい。例えば、情報処理端末１０２は、ユーザの操作を示す操作データ５１１をサーバ１０１に送り、サーバ１０１において各種ゲーム処理が実行され、その実行結果が動画・音声として情報処理端末１０２にストリーミング配信送信されるような構成としてもよい。
【符号の説明】
【０１２６】
１０１  サーバ
１０２  情報処理端末
１１１  プロセッサ
１１２  メモリ
１１３  通信部
１２１  プロセッサ
１２２  メモリ
１２３  操作部
１２４  表示部
【図１】
2020195522.tif 000003
【図２】
2020195522.tif 000004
【図３】
2020195522.tif 000005
【図４】
2020195522.tif 000006
【図５】
2020195522.tif 000007
【図６】
2020195522.tif 000008
【図７】
2020195522.tif 000009
【図８】
2020195522.tif 000010
【図９】
2020195522.tif 000011
【図１０】
2020195522.tif 000012
【図１１】
2020195522.tif 000013
【図１２】
2020195522.tif 000014
【図１３】
2020195522.tif 000015
【図１４】
2020195522.tif 000016
【図１５】
2020195522.tif 000017
【図１６】
2020195522.tif 000018
【図１７】
2020195522.tif 000019
【図１８】
2020195522.tif 000020
【図１９】
2020195522.tif 000021
【図２０】
2020195522.tif 000022
【図２１】
2020195522.tif 000023
【図２２】
2020195522.tif 000024
【図２３】
2020195522.tif 000025
【図２４】
2020195522.tif 000026
【図２５】
2020195522.tif 000027
【手続補正書】
【提出日】令和1年6月28日(2019.6.28)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
情報処理装置のコンピュータに、
ネットワーク経由で設定データを取得する受信処理と、
仮想空間内に配置される、複数の単位領域に区分けされた仮想フィールドにおいて、受信された前記設定データに基づいて定められる少なくとも１つの当該単位領域を、所定の特殊効果が関連付けられる特殊領域として設定する特殊領域設定処理と、
プレイヤの操作に基づいて、前記仮想空間内の前記仮想フィールド上において、少なくとも１つのプレイヤキャラクタを前記単位領域を移動単位として移動制御し、前記プレイヤキャラクタに当該仮想フィールド上に配置された敵キャラクタと戦闘を行わせ、更に当該プレイヤキャラクタが前記特殊領域に到達した場合に、当該特殊領域に関連付けられた前記特殊効果を発生させる処理を少なくとも含むゲーム処理と、
前記ゲーム処理における所定のイベントが発生した前記単位領域の情報を含むイベント発生情報を生成して前記ネットワーク経由で送信する送信処理とを行わせ、
前記特殊領域設定処理では、
複数の前記情報処理装置から送信された前記イベント発生情報に基づいて生成された、当該イベントの発生回数に関するデータである統計データを含む前記設定データから、前記単位領域毎の前記イベントの発生頻度に基づいて前記特殊領域を設定する、
または、当該統計データに基づいて定められた前記特殊領域を示す前記設定データに基づいて前記特殊領域を設定する、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記イベント発生情報は、前記戦闘によって前記プレイヤキャラクタが倒される被撃破イベントが発生したときに当該プレイヤキャラクタが存在していた前記単位領域の位置の情報を含み、
前記特殊領域設定処理は、前記被撃破イベントの発生頻度が高い前記単位領域を前記特殊領域として設定する、請求項１記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記ゲーム処理は、プレイヤの指示に応じて、前記プレイヤキャラクタおよび前記敵キャラクタを含む前記仮想フィールドの状態を、当該指示以前の時点の状態に戻す巻き戻し処理を更に含み、
前記イベント発生情報は、前記巻き戻し処理が行われた場合でも、当該巻き戻された期間中に前記被撃破イベントが発生した前記単位領域の位置の情報を含む、請求項２記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記ゲーム処理は、前記敵キャラクタとの戦闘において、前記プレイヤキャラクタの戦闘能力に関するパラメータを消費する処理を含み、
前記特殊効果は、前記特殊領域に到達した前記プレイヤキャラクタに対して消費した前記戦闘能力に関するパラメータを回復させる効果を含む、請求項２または３記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記イベント発生情報は、前記戦闘によって所定の前記敵キャラクタを倒す撃破イベントが発生したときに当該敵キャラクタが存在していた前記単位領域の情報を含む、請求項１から４いずれか記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記特殊効果は、所定のアイテムを取得する効果を含む、請求項１から５のいずれか記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記ゲーム処理は、ゲーム進行に応じたシーンに対応する前記仮想フィールドにおいて、所定のクリア条件を満たすまで行われ、
前記受信処理は、少なくとも当該シーンに応じたゲーム処理の開始時に、当該シーンお
よび仮想フィールドに関連する前記設定データを受信し、
前記送信処理は、前記クリア条件を満たした時に行われる、請求項１から６のいずれか記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記設定データは前記単位領域毎に前記イベントが発生した回数のデータを含み、
前記イベント発生情報は、前記受信処理で取得した設定データに含まれる前記単位領域毎のイベント発生回数に、前記ゲーム処理中に発生したイベントの前記単位領域毎の回数を加算した回数のデータを含む、請求項１から７のいずれか記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記送信処理は、前記単位領域毎の前記イベント発生回数が所定値を超える場合、前記イベント発生情報に含まれる当該単位領域のイベント発生回数をリセットして前記イベント発生情報を送信する、請求項８記載のゲームプログラム
【請求項１０】
複数の情報処理装置と、サーバとを備え、
前記情報処理装置はそれぞれ、
ネットワーク経由で前記サーバから設定データを取得する受信処理と、
仮想空間内に配置される、複数の単位領域に区分けされた仮想フィールドにおいて、受信された前記設定データに基づいて定められる少なくとも１つの当該単位領域を、所定の特殊効果が関連付けられる特殊領域として設定する特殊領域設定処理と、
プレイヤの操作に基づいて、前記仮想空間内の前記仮想フィールド上において、少なくとも１つのプレイヤキャラクタを前記単位領域を移動単位として移動制御し、前記プレイヤキャラクタに前記仮想フィールド上に配置された敵キャラクタと戦闘を行わせ、更に前記プレイヤキャラクタが前記特殊領域に到達した場合に、当該特殊領域に関連付けられた前記特殊効果を発生させる処理を少なくとも含むゲーム処理と、
前記ゲーム処理における所定のイベントが発生した前記単位領域の情報を含むイベント発生情報を生成してネットワーク経由で前記サーバへ送信する送信処理とを行わせ、
前記サーバは、複数の前記情報処理装置から送信された前記イベント発生情報に基づいて、前記イベントの発生回数に関するデータである統計データを含む前記設定データを生成し、それぞれの前記情報処理装置の前記特殊領域設定処理において、前記統計データに基づいて前記特殊領域が設定される、
または、前記サーバは、複数の前記情報処理装置から送信された前記イベント発生情報に基づいて当該統計データを含む前記設定データを生成し、当該統計データにより、前記単位領域毎の前記イベントの発生頻度に基づいて前記特殊領域を示す前記設定データを生成する、ゲームシステム。
【請求項１１】
前記イベント発生情報は、前記戦闘によって前記プレイヤキャラクタが倒される被撃破イベントが発生したときに当該プレイヤキャラクタが存在していた前記単位領域の位置の情報を含み、
前記特殊領域設定処理は、前記被撃破イベントの発生頻度が高い前記単位領域を前記特殊領域として設定する、請求項１０に記載のゲームシステム。
【請求項１２】
前記ゲーム処理は、プレイヤの指示に応じて、前記プレイヤキャラクタおよび前記敵キャラクタを含む前記仮想フィールドの状態を、当該指示以前の時点の状態に戻す巻き戻し処理を更に含み、
前記イベント発生情報は、前記巻き戻し処理が行われた場合でも、当該巻き戻された期間中に前記被撃破イベントが発生した前記単位領域の位置の情報を含む、請求項１１記載のゲームシステム。
【請求項１３】
前記ゲーム処理は、前記敵キャラクタとの戦闘において、前記プレイヤキャラクタの戦闘能力に関するパラメータを消費する処理を含み、
前記特殊効果は、前記特殊領域に到達した前記プレイヤキャラクタに対して消費した前記戦闘能力に関するパラメータを回復させる効果を含む、請求項１１または１２記載のゲームシステム。
【請求項１４】
前記イベント発生情報は、前記戦闘によって所定の前記敵キャラクタを倒す撃破イベントが発生したときに当該敵キャラクタが存在していた前記単位領域の情報を含む、請求項１０から１３のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項１５】
前記特殊効果は、所定のアイテムを取得する効果を含む、請求項１０から１４のいずれか記載のゲームシステム。
【請求項１６】
前記ゲーム処理は、ゲーム進行に応じたシーンに対応する前記仮想フィールドにおいて、所定のクリア条件を満たすまで行われ、
前記受信処理は、少なくとも当該シーンに応じたゲーム処理の開始時に、当該シーンおよび仮想フィールドに関連する前記設定データを受信し、
前記送信処理は、前記クリア条件を満たした時に行われる、請求項１から６のいずれか記載のゲームシステム。
【請求項１７】
前記設定データは前記単位領域毎に前記イベントが発生した回数のデータを含み、
前記イベント発生情報は、前記受信処理で取得した設定データに含まれる前記単位領域毎のイベント発生回数に、前記ゲーム処理中に発生したイベントの前記単位領域毎の回数を加算した回数のデータを含む、請求項１から７のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項１８】
前記送信処理は、前記単位領域毎の前記イベント発生回数が所定値を超える場合、前記イベント発生情報に含まれる当該単位領域のイベント発生回数をリセットして前記イベント発生情報を送信する、請求項１７に記載のゲームシステム。
【請求項１９】
プロセッサを備えるゲーム装置であって、
前記プロセッサは、
ネットワーク経由で設定データを取得する受信処理と、
仮想空間内に配置される、複数の単位領域に区分けされた仮想フィールドにおいて、受信された前記設定データに基づいて定められる少なくとも１つの当該単位領域を、所定の特殊効果が関連付けられる特殊領域として設定する特殊領域設定処理と、
プレイヤの操作に基づいて、前記仮想空間内の前記仮想フィールド上において、少なくとも１つのプレイヤキャラクタを前記単位領域を移動単位として移動制御し、前記プレイヤキャラクタに当該仮想フィールド上に配置された敵キャラクタと戦闘を行わせ、更に当該プレイヤキャラクタが前記特殊領域に到達した場合に、当該特殊領域に関連付けられた前記特殊効果を発生させる処理を少なくとも含むゲーム処理と、
前記ゲーム処理における所定のイベントが発生した前記単位領域の情報を含むイベント発生情報を生成して前記ネットワーク経由で送信する送信処理とを行い、
前記特殊領域設定処理では、
複数の前記情報処理装置から送信された前記イベント発生情報に基づいて生成された、当該イベントの発生回数に関するデータである統計データを含む前記設定データから、前記単位領域毎の前記イベントの発生頻度に基づいて前記特殊領域を設定する、
または、当該統計データに基づいて定められた前記特殊領域を示す前記設定データに基づいて前記特殊領域を設定する、ゲーム装置。
【請求項２０】
サーバと複数の情報処理装置とを備える情報処理システムのコンピュータを制御するためのゲーム処理方法であって、
前記情報処理装置のコンピュータに、
ネットワーク経由で前記サーバから設定データを取得する受信処理と、
仮想空間内に配置される、複数の単位領域に区分けされた仮想フィールドにおいて、受信された前記設定データに基づいて定められる少なくとも１つの当該単位領域を、所定の特殊効果が関連付けられる特殊領域として設定する特殊領域設定処理と、
プレイヤの操作に基づいて、前記仮想空間内の前記仮想フィールド上において、少なくとも１つのプレイヤキャラクタを前記単位領域を移動単位として移動制御し、前記プレイヤキャラクタに前記仮想フィールド上に配置された敵キャラクタと戦闘を行わせ、更に前記プレイヤキャラクタが前記特殊領域に到達した場合に、当該特殊領域に関連付けられた前記特殊効果を発生させる処理を少なくとも含むゲーム処理と、
前記ゲーム処理における所定のイベントが発生した前記単位領域の情報を含むイベント発生情報を生成してネットワーク経由で前記サーバへ送信する送信処理とを実行させ、
前記サーバのコンピュータに、複数の前記情報処理装置から送信された前記イベント発生情報に基づいて、前記イベントの発生回数に関するデータである統計データを含む前記設定データを生成させ、それぞれの前記情報処理装置の前記特殊領域設定処理においては、前記統計データに基づいて前記特殊領域が設定される、
または、前記サーバに、複数の前記情報処理装置から送信された前記イベント発生情報に基づいて当該統計データを含む前記設定データを生成させ、当該統計データにより、前記単位領域毎の前記イベントの発生頻度に基づいて前記特殊領域を示す前記設定データを生成させる、ゲーム処理方法。
【手続補正書】
【提出日】令和1年10月8日(2019.10.8)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３１】
図３において、情報処理端末１０２は、プロセッサ１２１と、メモリ１２２と、操作部１２３と、表示部１２４とを備えている。プロセッサ１２１は、後述するゲーム処理を実行したり、情報処理端末１０２の全体的な動作を制御するためのシステムプログラム（図示せず）を実行したりすることで、情報処理端末１０２の動作を制御する。なお、プロセッサ１２１は、単一のプロセッサを搭載してもよいし、複数のプロセッサを搭載するようにしてもよい。メモリ１２２は、プロセッサ１２１によって実行される各種プログラムおよび当該プログラムで利用される各種データが格納される。メモリ１２２は、例えば、フラッシュＥＥＰＲＯＭやハードディスク装置である。操作部１２３は、ユーザからの操作を受け付けるための入力装置であり、例えば、各種ポインティングデバイスや、各種押下式のボタンや、アナログスティック、タッチパネル等である。表示部１２４は、情報処理の結果生成されたゲーム画像を出力するための画面であり、例えば液晶表示装置である。なお、本例では情報処理端末１０２が表示部１２４を備える例を挙げるが、他の実施形態では、外部の表示装置（例えばテレビ）にゲーム画像を出力する構成であってもよい。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３６】
また、本実施形態のＴＢＳＧでは、プレイマップ上にいくつかの「ボーナスマス」が設定されている。このボーナスマスとは、そのマス上に自軍ユニット２０１が到達すると、自軍（プレイヤ）にとって有利となる所定の効果を得ることができるマスである。本例では、所定のマス上で自軍ユニット２０１が「行動終了（そのユニットがそのターンにおける行動を終了すること）」した場合に、そのマスに到達したものとして扱う。所定の効果とは、例えば、所定のアイテムを入手できたり、自軍ユニット２０１の各種ステータス値が回復したり、各種ステータス値が向上したりする等である。図４の例では、画面左側略中央にあるマス２０５が、上述したようなボーナスマスとして設定されている。また、このマスがボーナスマスであることをプレイヤが視覚的に判別できるように視覚効果が設定される。例えば、他のマスから表示態様を変化させる等である。この画面例では、視覚効果を、ボーナスマスを網掛け表示とする例で示している。なお、本例ではボーナスマスにおける効果の発動は一度だけであり、効果の発動後は、上記の視覚効果は解除される。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００３８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００３８】
［サーバへの送信処理の概要］
以下、上記ボーナスマスの設定にかかる本実施形態の処理の概要について説明する。まず、プレイ結果に基づく情報をサーバ１０１に送信する処理に関して説明する。本例では、所定のプレイマップがクリアされた時に、そのプレイマップにおける上記撃破数情報および被撃破数情報をサーバ１０１に送信する処理が実行される。より具体的には、本例では、プレイマップがクリアされた時、一旦サーバ１０１と通信を行い、その時点での最新の撃破数情報および被撃破数情報をサーバ１０１から取得する。そして、その内容に、今回プレイしたプレイマップのクリアまでにカウントした撃破数、被撃破数をそれぞれ加算したものをサーバ１０１に送信するという処理が行われる。そして、サーバ１０１では、最後に送信されてきた当該撃破数情報および被撃破数情報のデータを保存する処理が実行される。つまり、撃破数情報および被撃破数情報を最後に受信した内容で更新している。一例を挙げると、例えば、プレイヤＡがあるプレイマップをクリアした場合、その時点で、サーバ１０１から最新の撃破数情報、被撃破数情報が取得される。この情報において、あるマス（ここでは便宜上、マスＡと呼ぶ）の撃破数が「１０」であり、プレイヤＡの今回のプレイにおけるこのマスＡでの敵軍ユニットの撃破数が「３」であったとする。この場合は、上記取得した情報において上記マスＡの撃破数に「３」を加算する。そして、加算後の撃破数情報、被撃破数情報がサーバ１０１に送信される。サーバ１０１ではこれを受信し、この内容で更新することで、当該マスＡの撃破数が１０→１３、という内容に更新されることになる。その後、他の情報処理端末１０２において、同様にプレイマップクリア時の送信処理が行われる場合は、当該マスＡの撃破数が「１３」という内容の撃破数情報が当該他の情報処理端末１０２に送信され、これに対して更に撃破数が加算されることになる。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００４９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００４９】
サーバ側プログラム４０１は、情報処理端末１０２との間でサーバ側保存データ４０２を送受信し、また、保存する制御を行うためのプログラムである。サーバ側保存データ４０２は、上述したような撃破数・被撃破数の情報が含まれるデータである。図６を用いて、当該サーバ側保存データ４０２のデータ構成について説明する。図６で示すサーバ側保存データ４０２は、ルートＩＤ４１１、チャプターＩＤ４１２、撃破数情報４１３、および被撃破数情報４１４の項目を少なくとも有するテーブル形式のデータである。ルートＩＤ４１１、およびチャプターＩＤ４１２は、上述したようなルートおよびチャプターを特定するためのＩＤである。換言すれば、上記プレイマップを特定するための情報である。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００６３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００６３】
サーバ送信用データ５１０は、上記撃破数カウントデータ５０７、被撃破数カウントデータ５０８を用いてカウントした撃破数、被撃破数をサーバ１０１に送信する際に用いられるデータである。そのデータ構造は、上記サーバ側保存データ４０２（図６参照）における１レコード分（図６の横１行分）のデータの構造と同じものである。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００６９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００６９】
図１６は、上記ステップＳ１にかかるプレイマップ準備処理の詳細を示すフローチャートである。まず、ステップＳ１１で、プロセッサ１２１は、現在のゲームの進行状況、すなわち、現在のルートとチャプターに対応するルートＩＤおよびチャプターＩＤを判別する。次に、プロセッサ１２１は、マップマスタデータ５０３から、現在のルートおよびチャプターに対応するマップ構成情報５２３を取得する。そして、プロセッサ１２１は、当該マップ構成情報５２３に基づき、上記プレイマップデータ５０５を生成する。なお、この時点では、プレイマップデータ５０５のボーナスマス情報５４３には何も設定されていない状態である。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００８５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００８５】
次に、ステップＳ３６で、プロセッサ１２１は、自軍ユニット２０１の被撃破が発生したか否かを判定する。すなわち、存在フラグ５５２が「存在」となっている自軍ユニット２０１で、ＨＰが０になった自軍ユニット２０１があるか否かを判定する。当該判定の結果、自軍ユニット２０１の被撃破が発生している場合は、ステップＳ３７で、プロセッサ１２１は、被撃破時処理を実行する。これは、被撃破数をカウントするための処理である。図２０は、当該被撃破時処理の詳細を示すフローチャートである。まず、ステップＳ５１で、プロセッサ１２１は、自軍ユニット２０１が撃破されたマスを特定する。そして、プロセッサ１２１は、被撃破数カウントデータ５０８の対応するマスの被撃破数に１を加算する。
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００８９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００８９】
次に、ステップＳ６２で、プロセッサ１２１は、撃破した敵軍ユニット２０２にかかる存在フラグ５５２を「敗走」に設定する。更に、プロセッサ１２１は、撃破した敵軍ユニット２０２がいたマスの位置を位置情報５５６に設定して、ユニットリスト５０６を更新する。以上で、敵撃破時処理は終了する。