(57)【要約】【課題】プレイヤキャラクタから影響を受ける状態の他のキャラクタが写る別画像を、ゲーム画像上に重ねて表示できる新たな仕組みを提供する。【解決手段】プレイヤがプレイヤキャラクタを操作してゲームをプレイする情報処理装置であって、プレイヤの操作に応じたゲーム画像を生成するゲーム画像生成部と、プレイヤキャラクタから、ゲームにおいて影響を受ける状態のプレイヤキャラクタ以外の他のキャラクタ又はオブジェクトがあれば、他のキャラクタ又はオブジェクトが写る別画像を生成する別画像生成部と、ゲーム画像上に別画像を重ねて表示する表示制御部と、を有する情報処理装置が提供される。【選択図】図９
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤがプレイヤキャラクタを操作してゲームをプレイする情報処理装置であって、
前記プレイヤの操作に応じたゲーム画像を生成するゲーム画像生成部と、
前記プレイヤキャラクタから、前記ゲームにおいて影響を受ける状態の前記プレイヤキャラクタ以外の他のキャラクタ又はオブジェクトがあれば、前記他のキャラクタ又はオブジェクトが写る別画像を生成する別画像生成部と、
前記ゲーム画像上に前記別画像を重ねて表示する表示制御部と、
を有する情報処理装置。
【請求項２】
前記別画像生成部は、前記プレイヤキャラクタの接近により、前記ゲームにおいて影響を受ける状態の前記プレイヤキャラクタ以外の他のキャラクタ又はオブジェクトがあれば、前記他のキャラクタ又はオブジェクトが写る別画像を生成すること
を特徴とする請求項１記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記表示制御部は、前記他のキャラクタ又はオブジェクトが前記状態となったタイミングで、前記ゲーム画像上に前記別画像を重ねて表示すること
を特徴とする請求項１又は２記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記表示制御部は、前記他のキャラクタ又はオブジェクトが前記状態となってから所定時間が経過したタイミングで、前記ゲーム画像上に前記別画像を重ねて表示すること
を特徴とする請求項１乃至３何れか一項記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記表示制御部は、前記ゲーム画像上に重ねて表示した前記別画像を、所定時間の経過後に非表示とすること
を特徴とする請求項１乃至４何れか一項記載の情報処理装置。
【請求項６】
前記別画像生成部は、前記プレイヤキャラクタと、前記他のキャラクタ又はオブジェクトと、の距離に応じて、前記ゲーム画像上に表示する前記別画像の表示形態を異ならせること
を特徴とする請求項１乃至５何れか一項記載の情報処理装置。
【請求項７】
前記別画像生成部は、前記状態に制限時間がある場合に、前記制限時間の残りの時間に応じて、前記ゲーム画像上に表示する前記別画像の表示形態を異ならせること
を特徴とする請求項１乃至６何れか一項記載の情報処理装置。
【請求項８】
前記他のキャラクタは、前記プレイヤキャラクタを操作する前記プレイヤと協力プレイを行っている他のプレイヤにより操作されていること
を特徴とする請求項１乃至７何れか一項記載の情報処理装置。
【請求項９】
プレイヤがプレイヤキャラクタを操作してゲームをプレイする情報処理装置が、
前記プレイヤの操作に応じたゲーム画像を生成するゲーム画像生成ステップと、
前記プレイヤキャラクタから、前記ゲームにおいて影響を受ける状態の前記プレイヤキャラクタ以外の他のキャラクタ又はオブジェクトがあれば、前記他のキャラクタ又はオブジェクトが写る別画像を生成する別画像生成ステップと、
前記ゲーム画像上に前記別画像を重ねて表示する表示制御ステップと、
を実行する情報処理方法。
【請求項１０】
プレイヤがプレイヤキャラクタを操作してゲームをプレイする情報処理装置を、
前記プレイヤの操作に応じたゲーム画像を生成するゲーム画像生成部、
前記プレイヤキャラクタから、前記ゲームにおいて影響を受ける状態の前記プレイヤキャラクタ以外の他のキャラクタ又はオブジェクトがあれば、前記他のキャラクタ又はオブジェクトが写る別画像を生成する別画像生成部、
前記ゲーム画像上に前記別画像を重ねて表示する表示制御部、
として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、情報処理装置、情報処理方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
複数のプレイヤが参加して共通のディスプレイに表示されるゲーム画面上でゲームをプレイするものであって、そのゲーム画面をプレイ人数に応じてプレイヤごとの複数の領域に分割する、ゲーム装置は、従来から知られている（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−２２３１１０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１のように、ゲーム画面をプレイ人数に応じてプレイヤごとの複数の領域に分割する、ゲーム装置は、プレイヤごとの領域が小さくなってしまうという問題があった。一方、複数のプレイヤが参加してゲームを協力プレイする場合に、他のプレイヤのゲーム画面を表示しなければ、他のプレイヤの状況が把握できないという問題があった。
【０００５】
本開示は、プレイヤキャラクタから影響を受ける状態の他のキャラクタ又はオブジェクトが写る別画像を、ゲーム画像上に重ねて表示できる新たな仕組みを提供すること、を課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本開示の一の態様によれば、プレイヤがプレイヤキャラクタを操作してゲームをプレイする情報処理装置であって、前記プレイヤの操作に応じたゲーム画像を生成するゲーム画像生成部と、前記プレイヤキャラクタから、前記ゲームにおいて影響を受ける状態の前記プレイヤキャラクタ以外の他のキャラクタ又はオブジェクトがあれば、前記他のキャラクタ又はオブジェクトが写る別画像を生成する別画像生成部と、前記ゲーム画像上に前記別画像を重ねて表示する表示制御部と、を有する情報処理装置が提供される。
【発明の効果】
【０００７】
一の側面によれば、プレイヤキャラクタから影響を受ける状態の他のキャラクタ又はオブジェクトが写る別画像を、ゲーム画像上に重ねて表示できる新たな仕組みを提供できる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】一実施形態に係るゲームシステムの一例を示す図である。
【図２】一実施形態に係るクライアントのハードウェア構成の一例を示す図である。
【図３】一実施形態に係るサーバのハードウェア構成の一例を示す図である。
【図４】一実施形態に係るクライアントの機能構成の一例を示す図である。
【図５】一実施形態に係るサーバの機能構成の一例を示す図である。
【図６】一実施形態に係るワイプ条件テーブルについて説明する一例の図である。
【図７】一実施形態に係るユニットテーブルについて説明する一例の図である。
【図８】一実施形態に係るワイプ画像が表示される前のゲーム画像の一例のイメージ図である。
【図９】一実施形態に係るワイプ画像が表示された後のゲーム画像の一例のイメージ図である。
【図１０】一実施形態に係るゲームシステムのワイプ画像を表示する処理の一例のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、本開示を実施するための形態について図面を参照して説明する。なお、本実施形態ではゲーム内において、それぞれのプレイヤキャラクタを操作する複数人のプレイヤが協力してプレイを行う協力プレイの例について説明するが、協力プレイに限定するものではない。また、プレイヤキャラクタはゲーム内におけるプレイヤの操作対象を示すものである。
【００１０】
［ゲームシステム］
まず、一実施形態に係るゲームシステム１０について、図１を参照して説明する。一実施形態に係るゲームシステム１０は、クライアント２０とサーバ３０とがネットワーク４０を介して通信可能に接続された構成である。
【００１１】
クライアント２０はプレイヤがゲームをプレイする情報処理装置の一例である。情報処理装置はスマートフォンなどの携帯電話機、携帯ゲーム機、パーソナルコンピュータ、タブレット端末、家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置等である。クライアント２０はプレイヤからの操作をタッチパネル、コントローラ、マウス、キーボード等で受け付け、プレイヤにゲームをプレイさせる。なお、クライアント２０の個数は３つに限定されるものではなく、３つ以外であってもよい。
【００１２】
サーバ３０はクライアント２０との間でデータを送受信することで、ゲームに必要な機能をクライアント２０に提供する情報処理装置の一例である。サーバ３０はクラウドコンピュータにより実現してもよい。なお、図１に示したサーバ３０の個数は、１つに限定されるものではなく、２つ以上で分散処理してもよい。
【００１３】
例えばサーバ３０はクライアント２０へのゲームプログラム（アプリケーション）などのダウンロード処理やプレイヤのログイン処理、プレイヤ情報やゲームスコアの管理などに利用される。
【００１４】
図２は、クライアント２０のハードウェア構成の一例を示す図である。クライアント２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１２１、記憶装置１２２、通信装置１２３、入力装置１２４及び表示装置１２５を有する。ＣＰＵ１２１は、クライアント２０を制御する。記憶装置１２２は、例えばＲＯＭ（Read Only Memory）やＲＡＭ（Random Access Memory）などのメモリ、ＨＤＤ（Hard Disk Drive）やＳＳＤ（Solid State Drive）などのストレージである。
【００１５】
通信装置１２３は、通信を制御するネットワーク回路などの通信デバイスである。入力装置１２４は、タッチパッド、コントローラ、マウス、キーボード、カメラ、マイクなどの入力デバイスである。また、表示装置１２５はディスプレイ、スピーカなどの出力デバイスである。タッチパネルはタッチパッドとディスプレイとを組み合わせることで実現される。
【００１６】
図３は、サーバ３０のハードウェア構成の一例を示す図である。サーバ３０は、ＣＰＵ１３１、記憶装置１３２及び通信装置１３３を有する。ＣＰＵ１３１は、サーバ３０を制御する。記憶装置１３２は、例えばＲＯＭやＲＡＭなどのメモリ、ＨＤＤやＳＳＤなどのストレージである。通信装置１３３は、通信を制御するネットワークカードなどの通信デバイスである。
【００１７】
図４はクライアント２０の機能構成の一例を示す図である。クライアント２０は、記憶部２１、制御部２２、操作部２３、表示部２４及び端末側通信部２５を有する。記憶部２１は、ゲームプログラム３１などのプログラム、そのプログラムが利用するデータ、後述するワイプ条件テーブル３２、及びユニットテーブル３３などを記憶している。記憶部２１は、記憶装置１２２により実現されてもよいし、ネットワーク４０を介して接続された記憶装置により実現されてもよい。
【００１８】
図４に戻り、制御部２２はクライアント２０の全体の制御を行う。制御部２２はＣＰＵ１２１がゲームプログラム３１に記載された処理を実行することにより実現される。制御部２２は、画像制御部３５、及びゲーム制御部３６を有する。画像制御部３５は後述するゲーム画像及びワイプ画像などに関する制御を行う。なお、本実施形態において「ワイプ画像」とは、ゲーム画像に小窓で表示される画像であり、ゲーム画像の一部に重なるように表示される画像である。また、本実施形態において「ワイプ」とはゲーム画像の片隅に小窓の画像を表示することを言う。ゲーム制御部３６はプレイヤがプレイするゲーム全般に関する制御を行う。
【００１９】
画像制御部３５は、ゲーム画像生成部４１、ワイプ画像生成部４２、及び表示制御部４３を有する。ゲーム画像生成部４１は、プレイヤの操作などに応じてゲーム画像を生成する。ワイプ画像生成部４２は、後述するワイプ条件テーブルに基づき、他のプレイヤのキャラクタが戦闘不能、麻痺等の状態となった場合に、ワイプ画像を生成する。戦闘不能、麻痺等の状態は、プレイヤキャラクタから、ゲームにおいて影響を受ける状態、又はプレイヤキャラクタの接近により、ゲームにおいて影響を受ける状態の一例である。例えば本実施形態では、他のプレイヤのキャラクタが戦闘不能の状態となった場合に、戦闘不能の状態となった他のプレイヤのキャラクタが写ったワイプ画像を生成する。このワイプ画像をゲーム画像上に表示することにより、プレイヤは他のプレイヤのキャラクタが戦闘不能の状態となったことを気付き易くなり、例えば他のプレイヤのキャラクタに自分のキャラクタを近付けて救援できる。また、表示制御部４３は後述するワイプ条件テーブルに基づき、ゲーム画像上にワイプ画像を重ねて表示する表示タイミング及びインターバル時間の制御を行う。
【００２０】
操作部２３は入力装置１２４に対するプレイヤの各種操作を受け付ける。表示部２４は表示装置１２５にゲーム画像及びワイプ画像を表示する。なお、操作部２３はＣＰＵ１２１が入力装置１２４を制御することで実現される。また、表示部２４は、ＣＰＵ１２１が表示装置１２５を制御することで実現される。
【００２１】
ここで入力装置１２４に対するプレイヤの各種操作とは、ＣＰＵ１２１に処理を実行させるため、プレイヤが操作部２３を操る操作をいう。操作部２３はゲームをプレイするプレイヤから各種操作を受け付ける。制御部２２はプレイヤから受け付けた各種操作に基づき、ゲームを進行させる。表示部２４は制御部２２が生成したゲーム画像及びワイプ画像を表示する。端末側通信部２５は、サーバ３０と通信する。端末側通信部２５はＣＰＵ１２１がゲームプログラム３１を実行し、ゲームプログラム３１に従って通信装置１２３を制御することで実現される。
【００２２】
図５は、サーバ３０の機能構成の一例を示す図である。図５のサーバ３０は、記憶部５１、サーバ制御部５２及びサーバ側通信部５３を有する。記憶部５１はゲームプログラム６１、サーバプログラム６２などのプログラム、そのプログラムが利用するデータ、後述するワイプ条件テーブル６３、及びユニットテーブル６４などを記憶している。記憶部５１は記憶装置１３２により実現されてもよいし、ネットワーク４０を介して接続された記憶装置により実現されてもよい。
【００２３】
図５に戻り、サーバ制御部５２は、サーバ３０の全体の制御を行う。サーバ制御部５２は、ＣＰＵ１３１がサーバプログラム６２に記載された処理を実行することにより実現される。
【００２４】
例えば、サーバ制御部５２は記憶部５１に記憶されているゲームプログラム６１、そのゲームプログラム６１が利用するデータや後述するワイプ条件テーブル６３及びユニットテーブル６４をクライアント２０へダウンロードさせるダウンロード処理を行う。
【００２５】
また、サーバ側通信部５３はクライアント２０と通信する。サーバ側通信部５３は、ＣＰＵ１３１がサーバプログラム６２を実行し、サーバプログラム６２に従って通信装置１３３を制御することで実現される。
【００２６】
クライアント２０のワイプ条件テーブル３２及びサーバ３０のワイプ条件テーブル６３は、ワイプ画像を生成する条件が設定されている。クライアント２０のユニットテーブル３３及びサーバ３０のユニットテーブル６４は、協力プレイを行うプレイヤのプレイヤキャラクタ、ＮＰＣ（ノンプレイヤキャラクタ）などのユニットの情報が設定されている。ここではクライアント２０のワイプ条件テーブル３２及びユニットテーブル３３を一例として説明する。
【００２７】
図６はワイプ条件テーブル３２について説明する一例の図である。本実施形態に係るゲームシステム１０では、ゲーム画像上にワイプ画像を重ねて表示させるため、図６のワイプ条件テーブル３２を利用する。
【００２８】
ワイプ条件テーブル３２は項目として、状態、表示タイミング、及びインターバル時間を有する。状態は、ワイプ画像を生成するプレイヤキャラクタやＮＰＣなどの状態を、ワイプ画像を生成する条件として表している。したがって、ワイプ条件テーブルの項目「状態」に合致する状態となった他のプレイヤのキャラクタやＮＰＣなどのユニットはワイプ画像を生成する条件が満たされる。
【００２９】
表示タイミングは、ワイプ画像を生成する条件が満たされた他のプレイヤのキャラクタやＮＰＣなどのユニットのワイプ画像を表示するタイミングを表している。例えば表示タイミングに「状態変化直後」が設定されていれば、項目「状態」に合致する状態に変化した直後がワイプ画像を表示するタイミングとなる。また、表示タイミングに「状態変化から３０秒経過後」が設定されていれば、項目「状態」に合致する状態に変化してから３０秒経過後がワイプ画像を表示するタイミングとなる。なお、表示タイミングに従い表示されたワイプ画像は所定時間後（例えば３秒後など）に非表示とする。これにより、プレイヤはワイプ画像の確認と、自身のゲームプレイの集中と、を両立できる。
【００３０】
インターバル時間は、ワイプ画像を繰り返し表示する場合に、ワイプ画像を表示し直す間隔を表している。例えばインターバル時間に「１０秒ごと」が設定されていれば１０秒ごとにワイプ画像が表示し直される。また、インターバル時間が未設定である場合は所定時間後（例えば３秒後など）にワイプ画像を非表示とする制御を行うようにしてもよいし、ワイプ画像を生成する条件が満たされている間、ワイプ画像を表示し続けるようにしてもよい。
【００３１】
図７はユニットテーブル３３について説明する一例の図である。本実施形態のゲームシステム１０は、ゲーム画像上にワイプ画像を重ねて表示させるため、図７のユニットテーブル３３を利用する。
【００３２】
ユニットテーブル３３は項目として、ユニットＩＤ、ユニット種別、状態、及び現在座標を有する。ユニットＩＤは、協力プレイを行うプレイヤのプレイヤキャラクタ、ＮＰＣなどのユニットを一意に識別するための識別情報の一例である。ユニット種別は、プレイヤキャラクタ、ＮＰＣ、又はオブジェクトなどのユニットの種別を表している。図７に示したユニット種別「オブジェクト」は、例えばヒットポイント減少や耐久値減少などの状態の変化が生じるゲーム内のオブジェクト（例えば建造物など）を表す。
【００３３】
状態は、協力プレイを行うプレイヤのプレイヤキャラクタ、ＮＰＣなどのユニットの状態を表しており、図６のワイプ条件テーブルの項目「状態」に設定される状態が含まれている。現在座標は、協力プレイを行うプレイヤのプレイヤキャラクタ、ＮＰＣなどのユニットが存在するゲーム内のエリアの座標を表している。
【００３４】
このように、図６のワイプ条件テーブル３２及び図７のユニットテーブル３３を利用することで、ワイプ画像生成部４２はワイプ画像を生成する条件が満たされた他のプレイヤのキャラクタ、ＮＰＣなどのユニットのワイプ画像を生成できる。また、図６のワイプ条件テーブル３２及び図７のユニットテーブル３３を利用することで、表示制御部４３はワイプ画像を表示する表示タイミング及びインターバル時間を制御することができる。
【００３５】
[ゲーム動作]
次に、クライアント２０でプレイヤによりプレイされるゲームのゲーム画像上にワイプ画像を重ねて表示する処理について説明する。図８は本実施形態に係るワイプ画像が表示される前のゲーム画像１０００の一例のイメージ図である。図８のゲーム画像１０００にはプレイヤが操作するプレイヤキャラクタ１０１０が表示されている。プレイヤはプレイヤキャラクタ１０１０を操作してゲームを進行させる。ここでは、プレイヤキャラクタ１０１０が他のプレイヤのキャラクタ（後述のキャラクタ１１１０）と協力して戦闘を行う例を説明する。戦闘により、プレイヤキャラクタ１０１０やキャラクタ１１１０の状態は通常の状態から、戦闘不能、麻痺、ヒットポイント減少などに変化する。例えば図８ではプレイヤキャラクタ１０１０の状態の情報が左上に表示され、キャラクタ１１１０の状態の情報が右上に表示される。
【００３６】
戦闘不能の状態となったプレイヤキャラクタ１０１０やキャラクタ１１１０は、協力プレイ中の他のキャラクタが接近して救援することで、戦闘不能から復帰する。ただし、制限時間（例えば１００秒）を超過すると、戦闘不能から復帰できる。したがって、協力プレイにおいては、協力プレイ中の他のキャラクタが戦闘不能になったことが、分かり易いことが望ましい。
【００３７】
なお、戦闘不能以外であっても、協力プレイ中の他のキャラクタが接近して救援できる麻痺やヒットポイント減少などの状態になったことが、分かり易いことが望ましい場合もある。
【００３８】
そこで、本実施形態では図９に示すように、協力プレイ中のキャラクタ１１１０が例えば戦闘不能の状態となった場合に、キャラクタ１１１０の状態の情報として右上に「戦闘不能」及び残りの制限時間を表示すると共に、キャラクタ１１１０が戦闘不能となっている様子をワイプ画像１１００で表示する。図９は本実施形態に係るワイプ画像１１００が表示された後のゲーム画像１０００の一例のイメージ図である。このようにワイプ画像１１００が表示されることで、プレイヤは協力プレイ中のキャラクタ１１１０が戦闘不能になったことが分かり易くなる。なお、ワイプ画像１１００に残りの制限時間を表示するようにしてもよい。
【００３９】
図１０は、本実施形態に係るゲームシステム１０のワイプ画像１１００を表示する処理の一例のフローチャートである。ゲームシステム１０では、図１０のフローチャートの処理により、図８又は図９に示すようなゲーム画像１０００を表示して、プレイヤにゲームをプレイさせる。なお、本実施形態ではゲーム画像１０００上にワイプ画像１１００を重ねて表示する処理を中心に説明し、その他の処理について適宜説明を省略している。
【００４０】
クライアント２０のゲーム画像生成部４１は、一人以上のプレイヤの操作などに応じて進行するゲームのゲーム画像１０００を生成する（Ｓ１０）。ゲーム制御部３６はゲームの進行に応じて図７のユニットテーブル３３を更新する（Ｓ１２）。例えばゲーム制御部３６はゲームの進行により状態が変化したキャラクタがいれば、そのキャラクタの状態の変化に対応させるように、そのキャラクタのユニットテーブル３３の状態を変化後の状態に更新する。これにより、例えば状態が「戦闘不能」に変化したキャラクタ１１１０のユニットテーブル３３の状態は「戦闘不能」に更新される。
【００４１】
ワイプ画像生成部４２は、図６のワイプ条件テーブル３２に設定されているワイプ画像１１００を生成する条件が満たされているユニットがユニットテーブル３３にあるか否か判定する（Ｓ１４）。
【００４２】
ワイプ画像１１００を生成する条件が満たされているユニットがあれば、ワイプ画像生成部４２は、そのユニットのワイプ画像１１００を生成する（Ｓ１６）。そして、表示制御部４３は、ワイプ画像１１００を生成したユニットの状態に対応する図６のワイプ条件テーブル３２の表示タイミング及びインターバル時間に従い、例えば図９のようにゲーム画像１０００上にワイプ画像１１００を重ねて表示する（Ｓ１８）。
【００４３】
例えば図７のユニットテーブル３３において、ユニットＩＤ「ｕ００１」のプレイヤキャラクタを操作するプレイヤと、ユニットＩＤ「ｕ００２」のプレイヤキャラクタを操作するプレイヤと、が協力プレイを行っているものとする。
【００４４】
ユニットＩＤ「ｕ００１」のプレイヤキャラクタを操作するプレイヤのゲーム画像１０００では、ユニットＩＤ「ｕ００２」のプレイヤキャラクタの状態が「戦闘不能」であるため、図６のワイプ条件テーブルに基づき、ワイプ画像１１００を生成する条件が満たされているユニットＩＤ「ｕ００２」のユニットがあると判定される。
【００４５】
ユニットＩＤ「ｕ００１」のプレイヤキャラクタを操作するプレイヤのゲーム画像１０００では、ユニットＩＤ「ｕ００２」のユニットであるキャラクタ１１１０が戦闘不能となっている様子のワイプ画像１１００が表示される。
【００４６】
ワイプ画像１１００を生成する条件が満たされているユニットがなければ、ワイプ画像生成部４２は、そのユニットのワイプ画像１１００を生成しない。そして、表示制御部４３は、例えば図８のようにゲーム画像１０００を表示する（Ｓ２０）。そして、クライアント２０はゲーム終了までＳ１０〜Ｓ２２の処理を繰り返す。
【００４７】
なお、本実施形態で示した図９のワイプ画像１１００の表示形態は一例であって、そのクライアント２０を操作するプレイヤのプレイヤキャラクタ１０１０と、ワイプ画像１１００に表示されたキャラクタ１１１０との距離に応じて、ワイプ画像１１００の大きさや色などの表示形態を異ならせるようにしてもよい。
【００４８】
例えばクライアント２０を操作するプレイヤのプレイヤキャラクタ１０１０と、ワイプ画像１１００に表示されたキャラクタ１１１０との距離が離れていれば、プレイヤキャラクタ１０１０がキャラクタ１１１０に近付くまでに時間が掛かるので、ワイプ画像１１００の大きさを大きくすることで、戦闘不能となったプレイヤがいることを気付きやすくしてもよい。
【００４９】
また、クライアント２０を操作するプレイヤのプレイヤキャラクタ１０１０と、ワイプ画像１１００に表示されたキャラクタ１１１０との距離が離れている場合に、ワイプ画像１１００を目立つ色とすることで、戦闘不能となったプレイヤがいることを気付きやすくしてもよい。
【００５０】
さらに、戦闘不能から復帰できる制限時間が設けられている場合に、残りの制限時間に応じて、ワイプ画像１１００の大きさや色などの表示形態を異ならせてもよい。例えば残りの制限時間が少なくなれば、制限時間を超過して戦闘不能から復帰できなくなる可能性が高くなるため、ワイプ画像１１００の大きさを大きくすることで、戦闘不能となったプレイヤがいることを気付きやすくしてもよい。また、残りの制限時間が少なくなった場合に、ワイプ画像１１００を目立つ色とすることで、戦闘不能となったプレイヤがいることを気付きやすくしてもよい。
【００５１】
本実施形態では、協力プレイ中の他のキャラクタ１１１０に接近することで、プレイヤキャラクタ１０１０が他のキャラクタ１１１０を救援する例を説明したが、必ずしも救援する他のキャラクタ１１１０に接近する必要はない。また、プレイヤキャラクタ１０１０は他のキャラクタ１１１０を救援するために、寺院などのオブジェクトなど、他のキャラクタ１１１０以外のユニットに接近するようにしてもよい。さらに、協力プレイに限定するものではなく、例えば同じ大規模多人数型オンライン（ＭＭＯ）に参加しているプレイヤキャラクタ１０１０へ適用してもよいし、護衛クエストで守り抜くことを指定されたＮＰＣのワイプ画像１１００を表示するようにしてもよい。
【００５２】
以上、本実施形態によれば、プレイヤキャラクタ１０１０の接近により救援が可能な状態の他のキャラクタ１１１０が写るワイプ画像１１００を、ゲーム画像１０００上に重ねて表示できる新たな仕組みを提供できる。
【００５３】
開示した一実施形態のゲームシステム１０、クライアント２０及びサーバ３０は例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。上記の実施形態は添付の請求の範囲及びその主旨を逸脱することなく、様々な形態で変形及び改良が可能である。また、上記した複数の実施形態に記載された事項は、矛盾しない範囲で他の構成も取り得ることができ、また、矛盾しない範囲で組み合わせることができる。
【符号の説明】
【００５４】
１０    ゲームシステム
２０    クライアント
２１    記憶部
２２    制御部
２３    操作部
２４    表示部
２５    端末側通信部
３０    サーバ
３１    ゲームプログラム
３２    ワイプ条件テーブル
３３    ユニットテーブル
３６    ゲーム制御部
４０    ネットワーク
４１    ゲーム画像生成部
４２    ワイプ画像生成部
４３    表示制御部
５１    記憶部
５２    サーバ制御部
５３    サーバ側通信部
６１    ゲームプログラム
６２    サーバプログラム
６３    ワイプ条件テーブル
６４    ユニットテーブル
【図１】
2020195480.tif 000003
【図２】
2020195480.tif 000004
【図３】
2020195480.tif 000005
【図４】
2020195480.tif 000006
【図５】
2020195480.tif 000007
【図６】
2020195480.tif 000008
【図７】
2020195480.tif 000009
【図８】
2020195480.tif 000010
【図９】
2020195480.tif 000011
【図１０】
2020195480.tif 000012