(57)【要約】【課題】主に、人形自体の構造が簡素且つ廉価である格闘ゲーム装置を提供すること。【手段】動作する攻撃要素を有する人形と、中央処理装置と、中央処理装置で制御されるアクチュエータと、を備えた格闘ゲーム装置であって、人形が複数同時に装着可能に構成され、中央処理装置及びアクチュエータが設けられたゲーム盤を備え、ゲーム盤には、装着される複数の人形の攻撃要素に対応して設けられ赤外線を発する赤外線発信部と、プレイヤの身体で反射した赤外線を受信する赤外線受信部とが設けられ、中央処理装置は、赤外線受信部が受信した赤外線に基づいてアクチュエータを制御する。【選択図】図１
2020137550.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
動作する攻撃要素を有する人形と、中央処理装置と、前記中央処理装置で制御され前記攻撃要素を駆動させるためのアクチュエータと、を備えた格闘ゲーム装置であって、
対戦する前記人形が複数同時に装着可能に構成され、内部に前記中央処理装置及び前記アクチュエータが設けられたゲーム盤を備え、前記ゲーム盤には、装着される複数の人形の攻撃要素に対応して設けられ赤外線を発する赤外線発信部と、プレイヤの身体で反射した赤外線を受信する赤外線受信部とが設けられ、
前記中央処理装置は、前記赤外線受信部が受信した赤外線に基づいて前記アクチュエータを制御することを特徴とする格闘ゲーム装置。
【請求項２】
前記赤外線発信部は、前記ゲーム盤に装着される複数の人形の攻撃要素に対応した個数設けられ、前記赤外線発信部のそれぞれからは他の前記赤外線発信部からの赤外線と識別し得るＩＤ付きの赤外線が発信され、前記赤外線受信部は１つ設けられ、前記中央処理装置は、前記赤外線受信部が受信した赤外線の前記ＩＤに基づいて前記アクチュエータを制御することを特徴とする請求項１に記載の格闘ゲーム装置。
【請求項３】
前記攻撃要素は人形の左右の手であり、左右の手の各々に対応して前記赤外線発信部が設けられていることを特徴とする請求項１又は請求項２に記載の格闘ゲーム装置。
【請求項４】
少なくとも１つの前記人形の前記攻撃要素が前記中央処理装置の制御によって駆動され得るモードを有することを特徴とする請求項１〜請求項３のいずれか一項に記載の格闘ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は格闘ゲーム装置に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、攻撃動作を実行可能な人形自体に物体センサを設け、物体センサの出力に基づいて、人形を動作させる玩具が知られている（例えば、特許文献１参照）。また、２体の人形が対峙され、各プレイヤが手元のゲーム盤に連結された操作子を操作して人形に格闘をさせる玩具が知られている（例えば、特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】ＷＯ２０１６／０６７４７４号公報
【特許文献２】特公平７−３６８４２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、前者のように、上記玩具を格闘ゲームに使用する場合には、人形が複数体必要となるが、上記玩具では人形自体に物体センサを設けているため、人形自体の構造が複雑で、値段も高い。したがって、複数体の人形を用いて遊ぶ格闘ゲームには適さないという問題があった。
また、後者のように操作子を用いる場合には、操作子とゲーム盤との連結構造が必要となり、その分複雑となり、また、プレイヤが自由に手を動かせないという問題があった、
本発明は、かかる問題点に鑑みなされたもので、主に、人形自体の構造が簡素且つ廉価である格闘ゲーム装置を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
第１の手段は、
動作する攻撃要素を有する人形と、中央処理装置と、前記中央処理装置で制御され前記攻撃要素を駆動させるためのアクチュエータと、を備えた格闘ゲーム装置であって、
対戦する前記人形が複数同時に装着可能に構成され、内部に前記中央処理装置及び前記アクチュエータが設けられたゲーム盤を備え、前記ゲーム盤には、装着される複数の人形の攻撃要素に対応して設けられ赤外線を発する赤外線発信部と、プレイヤの身体で反射した赤外線を受信する赤外線受信部とが設けられ、
前記中央処理装置は、前記赤外線受信部が受信した赤外線に基づいて前記アクチュエータを制御することを特徴とする。
【０００６】
第２の手段は、第１の手段であって、前記赤外線発信部は、前記ゲーム盤に装着される複数の人形の攻撃要素に対応した個数設けられ、前記赤外線発信部のそれぞれからは他の前記赤外線発信部からの赤外線と識別し得るＩＤ（ｉｄｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ）付きの赤外線が発信され、前記赤外線受信部は１つ設けられ、前記中央処理装置は、前記赤外線受信部が受信した赤外線の前記ＩＤに基づいて前記アクチュエータを制御することを特徴とする。
【０００７】
第３の手段は、第１の手段又は第２の手段であって、前記攻撃要素は人形の左右の手であり、左右の手の各々に対応して前記赤外線発信部が設けられていることを特徴とする。
【０００８】
第４の手段は、第１の手段〜第３の手段のいずれか一の手段であって、少なくとも１つの前記人形の前記攻撃要素が前記中央処理装置の制御によって駆動され得るモードを有することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
第１の手段によれば、プレイヤの動作に連動して攻撃要素が動作するので、面白みのある格闘ゲーム装置が実現できる。この場合、ゲーム盤側に中央処理装置その他で構成されるコンピュータや電源及びアクチュエータが搭載されるので、人形自体の構造が簡素化され、廉価な人形とすることができる。
【００１０】
第２の手段によれば、複数の赤外線発信部から発信される赤外線は互いに識別可能となっており、１つの赤外線受信部で受信するように構成されているため、装置構成も簡素で済む。
【００１１】
第３の手段によれば、攻撃要素が人形の手であるのでボクシング、相撲その他の手を使う格闘ゲームを楽しむことができる。
【００１２】
第４の手段によれば、プレイヤ同士が自身の動作を通じてコンピュータの制御下で自身の人形を動作させて当該人形に攻撃を繰り出させるモードと、プレイヤの動作を介さずコンピュータの制御下で少なくとも１体の人形を動作させて当該人形に攻撃を繰り出させるモードとを有するので、一人でも格闘ゲームを楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】実施形態の格闘ゲーム装置の外観を示した斜視図である。
【図２】ゲーム盤内の駆動装置を示した斜視図である。
【図３】駆動装置の昇降部材を示した図である。
【図４】人形内の手動作機構の一部を示した図である。
【図５】腕の動作を説明するための図である。
【図６】制御構成を示したブロック図である。
【図７】制御のフローを示した図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
（構成の概略）
図１は、実施形態の格闘ゲーム装置１００の外観を示した斜視図である。
この格闘ゲーム装置１００は、ゲーム盤１０の上に着脱可能にセットされた台座付きの２体の人形２０，２０を備えている。この格闘ゲーム装置１００の遊び方には２つのモードがある。
第１モードは二人プレイモードで、２人のプレイヤが自身の動作を通じてコンピュータの制御下で自身の人形２０を動作させて当該人形２０に攻撃を繰り出させるものである。この第１のモードでは、２体の人形２０の後ろに各プレイヤが位置し、プレイヤが自身の人形２０の左右位置で左右のパンチを繰り出すと、当該人形２０も対応する左右の手でパンチを繰り出す。そして、人形２０のパンチが相手方の人形２０の顔面に上手くヒットすると、ヒットされた側の人形２０は台座ごと後ろに倒れる。これによって第１のモードの格闘ゲームは終了する。
第２モードは一人プレイモードであり、１体の人形２０はプレイヤが動かし、他の人形２０はプレイヤの動作を介さずコンピュータの制御下で自動的に動作させて当該人形２０に攻撃を繰り出させるものである。例えば、図１で左側の人形２０の後ろにプレイヤが位置し、第１モードの時と同じにプレイヤ自身の動作を通じてコンピュータの制御下で自身の人形２０を動作させて当該人形２０に攻撃を繰り出させる。一方、右側の人形２０は、ゲーム盤１０内に組み込まれたコンピュータによって自動的に人形２０に攻撃を繰り出させる。人形２０のパンチが相手方の人形２０の顔面に上手くヒットすると、ヒットされた側の人形２０は台座ごと後ろに倒れ、第２のモードの格闘ゲームは終了する。
【００１５】
（細部の構成）
１．ゲーム盤１０の外観
ゲーム盤１０の表面には人形載置部１１が２つ所定の間隔で設けられている。この２つの人形載置部１１，１１にそれぞれ一体ずつ人形２０を載置すると、２体の人形２０，２０は互いに所定の間合いで向き合う。
【００１６】
ゲーム盤１０の上面には、左右方向の中央前側にはスライド式の操作子１２が設けられている。この操作子１２は３ポジションを取る。操作子１２が左右方向中央にあるときには電源がオフとなる。また、操作子１２が左に操作されると、電源がオンになると共に第１モードが選択される。一方、操作子１２が右に操作されると、電源がオンになると共に第２モードが選択される。
また、ゲーム盤１０の上面には、左右方向且つ前後方向の中央に赤外線受信部１３が１つ設けられている。また、ゲーム盤１０の左右方向の中央後側には音出力部１４の放音孔１４ａが設けられている。
さらに、ゲーム盤１０の上面には、人形２０の左右の各脚部の近くに１つずつ赤外線発信部１５ａ〜１５ｄが設けられている。
【００１７】
ゲーム盤１０の下面側には、図示しないが格闘ゲーム装置１００の電源となる電池を収容する電池ボックスが設けられている。
【００１８】
２．ゲーム盤１０内の駆動装置３０
図２はゲーム盤１０の内部の駆動装置３０を示している。
ゲーム盤１０の内部には、駆動装置３０として、動力源としてのモータ３１と、モータ動力を人形２０に伝達する動力伝達機構３２とが各人形２０に対して１つずつ設けられている。
【００１９】
モータ３１としては正逆転モータが使用されている。各モータ３１には動力伝達機構３２が連結されている。
すなわち、モータ３１の出力軸の動力は、歯車３２ａ、歯車３２ｂ及び歯車３２ｃを介して歯車３２ｄに伝達される。このうち歯車３２ｄは、歯車３２ｃを太陽歯車とする遊星歯車となっている。そして、遊星歯車である歯車３２ｄは、モータ３１の回転方向に応じた方向に、太陽歯車である歯車３２ｃの回りを自転しながら公転する。これによって歯車３２ｄは二重歯車３２０ｅ及び二重歯車３２１ｅのうちの一方の歯車に噛合して、噛合した二重歯車３２０ｅ及び二重歯車３２１ｅが回転する。
二重歯車３２０ｅが回転した場合、その動力は、歯車３２０ｆ、クラッチ３２０ｇを介して回転体３２０ｈに伝達される。回転体３２０ｈには偏心ピン３２０ｉが付設され、偏心ピン３２０ｉには昇降部材３２０ｊが係合している。これにより、回転体３２０ｈが回転すると、昇降部材３２０ｊが昇降する。この昇降体３２０ｊは後述の左手用の手動作機構４０に連結される。
一方、二重歯車３２１ｅが回転した場合、その動力は、歯車３２１ｆ、クラッチ３２１ｇを介して回転体３２１ｈに伝達される。回転体３２１ｈには偏心ピン３２１ｉが付設され、偏心ピン３２１ｉには昇降部材３２１ｊが係合している。これにより、回転体３２１ｈが回転すると、昇降部材３２１ｊが昇降する。この昇降体３２１ｊは後述の右手用の手動作機構４０に連結される。
【００２０】
３．人形２０内の手動作機構４０
図４は人形２０内の手動作機構４０の一部を示している。
手動作機構４０は、人形２０がゲーム盤１０に載置されたときに、動力伝達機構３２に連結される。この手動作機構４０は各手に対応して設けられている。
手動作機構４０は押上げ部材４１ａを備えている。押上げ部材４１ａは人形２０の足裏から肩近くまで延在し、下端部は対応する昇降部材３２０ｊ，３２１ｊに係合され、上端部は人形２０の肩関節の隣に位置している。人形２０の上腕部２１は、胴体２２に回動可能に支持された肩軸２３に固定され、肩軸２３の回動に伴って人形２０の前後方向に動作可能に構成されている。肩軸２３には偏心軸２４が付設され、偏心軸２４は上記押上げ部材４１ａの上端が接している。或いは、偏心軸２４は上記押上げ部材４１ａの上端部は長孔を介して係合している。その結果、押上げ部材４１ａが上下動すると、肩軸２３が回動して上腕部２１が人形２０の前後方向に動作する。
図５に示すように、人形２０の上腕部２１には腕軸２５を介して下腕部２６が支持されている。そして、下腕部２６は、上腕部２１を１つのリンクとする４節リンク機構を介して腕軸２５を中心に回動する。これにより、上腕部２１が前方に向けて回動すると、下腕部２６は前方に投げ出され、上腕部２１が後方に向けて回動すると、下腕部２６は後方に引き戻される。
【００２１】
４．制御構成
図６は格闘ゲーム装置１００の制御構成を示している。
格闘ゲーム装置１００は制御構成として、中央処理装５０、主記憶装置５１、補助記憶装置５２を備えている。
また、格闘ゲーム装置１００は、入力装置として、電源／モードスイッチ５３と、赤外線受信部１３と、人形検出部５４とを備えている。このうち、人形検出部５４はゲーム盤１０に設けられ、各人形２０に対応して１つずつ設けられている。
また、格闘ゲーム装置１００は、入力装置として、音出力部１４と、４つの赤外線発信部１５ａ〜１５ｄを備えている。赤外線発信部１５ａ〜１５ｄからは中央処理装置５０の制御下で周波数が異なる赤外線が発信される。
【００２２】
中央処理装置５０は制御装置５０ａと演算装置５０ｂとを備えている。
補助記憶装置５２にはゲーム進行プログラムや、プログラムが格納され、中央処理装置５０は、ゲーム進行プログラムや各種データを適宜に読み出して制御及び演算を実行する。主記憶装置５１はワークエリアとなる部分であり、必要に応じてゲーム進行プログラムやデータを一時的に記憶する。
【００２３】
５．処理フロー
図７は中央処理装置５０で実行される処理フローが示されている。
操作子１２が操作されると、その下の電源／モードスイッチ５３から操作検出信号が中央処理装置５０に送られ、中央処理装置５０はゲームを開始する。
まず、中央処理装置５０は音出力部１４を制御してゲームの開始のゴングを音出力部１４から出力させる（ステップＳ１）。なお、アナウンスを出力してもよい。また、ゲーム中には効果音（パンチ音や歓声等）を出力してもよい。
その後、中央処理装置５０は４つの赤外線発信部１５ａ〜１５ｄから赤外線を発信させる（ステップＳ２）。赤外線の発信はゲーム中継続的に行われる。
【００２４】
そして、中央処理装置５０は、赤外線受信部１３を通じて赤外線の受信の有無を継続的に監視し、赤外線（プレイヤの手で反射した赤外線等）を受信した場合、つまり、ステップＳ３の判定結果が肯定的（ＹＥＳ）であれば、中央処理装置５０は受信した赤外線の周波数を解析し（ステップＳ４）、それがどこの赤外線発信器１５ａ〜１５ｄから発信されたものかを特定し、それに応じて攻撃部を特定する（ステップ５）次に、中央処理装置５０は、特定された攻撃部に対応した信号を対応するモータ３１に出力し、モータ３１を正転又は逆転させる。
なお、ステップ３の判定結果が否定的（ＮＯ）であれば、ステップ３に戻り、赤外線受信部１３を通じて赤外線の受信の有無を監視する。
【００２５】
その後、中央処理装置５０は、人形２０の状態を人形検出部５４を通じて検出し、人形２０がゲーム盤１０上に存在しているか否かを判定し、人形２０がゲーム盤１０上に存在している場合（ステップＳ７：ＹＥＳ）、ステップＳ３に戻りその後の処理を実行する。
ステップ７の判定結果が否定的（ＮＯ）であれば、ゲーム終了のゴングの音を出力し（ステップＳ８）、ゲームを終了する。
なお、第２モードの時には、コンピュータが複数の攻撃パターンの中から１つを選択し、それに従って人形２０を動作させる。
【００２６】
（変形）
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は、かかる実施形態に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で種々変形が可能である。
例えば、上記実施形態では、ボクシングゲームとしたが、相撲その他の手や足を使用する格闘ゲーム一般に適用できる。
【００２７】
また、上記実施形態では、赤外線発信部１５から発信された赤外線の指向範囲内にプレイやの身体の一部が入ったかどうかだけを検出したが、その出入の速さを検出し、人形にその速さに応じた動作をさせるようにしてもよい。例えば、早いパンチを出すなどである。
【００２８】
さらに、二人プレイモードのときのコンピュータ側の制御として相手方のプレイヤの動きに応じた動きをさせてもよい。例えば、相手方のパンチを避けるなどである。
【００２９】
また、上記実施形態では、赤外線受信部１３を１つだけ設けたが、赤外線受信部１３を赤外線発信部１５に対応する数だけ設けるようにしてもよい。この場合には、赤外線発信部１５から発信される赤外線は同じ周波数であってもよい。
【００３０】
また、上記実施形態では、アクチュエータとしてモータを設けたが、モータに限定されないことはいうまでもない。
【符号の説明】
【００３１】
１０   ゲーム盤
１３   赤外線受信部
１５   赤外線発信部
２０   人形
３０   駆動装置
３１   モータ
３２   動力伝達機構
４０   中央処理装置
４１ａ 部材
５０   中央処理装置
１００ 格闘ゲーム装置
【図１】
2020137550.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
2020137550.tif 000008
【図７】
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