(57)【要約】      （修正有）【課題】特典の付与にあたって遊技の興趣を向上させる遊技機を提供する。【解決手段】第一の抽選結果が導出された場合に第一の操作条件に従うと第一の停止態様で停止させ、第二の抽選結果が導出された場合に第二の操作条件に従うと第二の停止態様で停止させる停止制御手段と、第一の停止態様を構成する図柄と第二の停止態様を構成する図柄が引込み範囲内となる位置が存在する所定のリールを含む複数のリールと、第一の抽選結果又は第二の抽選結果が導出された場合に第一の操作条件を示唆し、第二の抽選結果が導出され第一の操作条件を示唆した場合に所定のリールの停止に基づいて第一の操作条件の示唆を第二の操作条件の示唆に切り替える表示制御手段と、を備え、第一の操作条件が示唆されて第一の停止態様となった場合よりも、第一の操作条件の示唆が第二の操作条件の示唆に切り替えられて第二の停止態様となった場合の方が有利な特典が付与される。【選択図】図４２
2020137919.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、回転中の前記複数のリールを個別に停止させるために操作される複数の停止操作手段と、
第一の抽選結果および第二の抽選結果を含む複数種類の抽選結果から一の抽選結果を導出する抽選手段と、
前記抽選手段によって導出された抽選結果、および前記複数の停止操作手段のうちの操作された一の停止操作手段の操作結果に基づいて、前記複数のリールのうちの操作された該一の停止操作手段に対応するリールを最大引込み範囲内で停止させる停止制御を実行する停止制御手段と、
表示手段を制御する表示制御手段と、
を備え、特典を付与することが可能な遊技台であって、
前記停止制御手段は、
前記第一の抽選結果が導出された場合に、第一の操作条件に従って操作することで前記複数のリールを第一の停止態様で停止させることが可能なものであって、
前記第二の抽選結果が導出された場合に、第二の操作条件に従って操作することで前記複数のリールを第二の停止態様で停止させることが可能なものであり、
前記複数のリールは、前記第一の停止態様を構成する第一の図柄と、該第一の図柄と異なる図柄であって前記第二の停止態様を構成する第二の図柄の少なくとも二つが施され、かつ該第一の図柄及び該第二の図柄が引込み範囲内となる位置が存在する所定のリールを少なくとも一つ含むものであり、
前記表示制御手段は、
前記第一の抽選結果又は前記第二の抽選結果のいずれか一方が導出された場合に、前記第一の操作条件を示唆することが可能なものであって、
前記第二の抽選結果が導出され、前記第一の操作条件を示唆した場合において、前記所定のリールの停止に基づいて前記第一の操作条件の示唆を前記第二の操作条件の示唆に切り替える場合があるものであり、
前記第一の操作条件が示唆されて前記第一の停止態様となった場合よりも、前記第一の操作条件の示唆が前記第二の操作条件の示唆に切り替えられて前記第二の停止態様となった場合の方が遊技者に有利な特典が付与される、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台であって、
前記表示制御手段は、
前記第二の抽選結果が導出されて前記第一の操作条件を示唆した場合において、前記所定のリールが停止したときに前記複数のリールを前記第二の停止態様で停止させることが可能となっていることに基づいて、前記第一の操作条件の示唆を前記第二の操作条件の示唆に切り替えるものである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項１または２に記載の遊技台であって、
前記第一の操作条件に従った場合、前記所定のリールは前記複数のリールの中で二番目に停止するリールである、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項１から３のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記第二の抽選結果が導出された場合に前記第一の操作条件に従って停止操作を行うと、前記所定のリールが停止したときに前記第一の停止態様とならないことが確定するとともに、前記複数のリールを前記第二の停止態様で停止させることが可能な状態となる場合がある、
ことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機（パチンコ機）や回胴遊技機（スロットマシン）に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技台は、遊技者に有利な状態に移行するものがある（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１７−１７６４１５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１の遊技台では、抽選の結果に基づいて、遊技者に有利なＡＴ演出状態への移行や、ＡＴゲーム数の上乗せが実行される。このような特典の付与の際には遊技の興趣を向上させるための演出等が設けられる場合があるが、その構成には改良の余地がある。
【０００５】
本発明は、特典の付与にあたって遊技の興趣を向上させる遊技台の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するため、本発明の遊技台は、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、回転中の前記複数のリールを個別に停止させるために操作される複数の停止操作手段と、
第一の抽選結果および第二の抽選結果を含む複数種類の抽選結果から一の抽選結果を導出する抽選手段と、
前記抽選手段によって導出された抽選結果、および前記複数の停止操作手段のうちの操作された一の停止操作手段の操作結果に基づいて、前記複数のリールのうちの操作された該一の停止操作手段に対応するリールを最大引込み範囲内で停止させる停止制御を実行する停止制御手段と、
表示手段を制御する表示制御手段と、
を備え、特典を付与することが可能な遊技台であって、
前記停止制御手段は、
前記第一の抽選結果が導出された場合に、第一の操作条件に従って操作することで前記複数のリールを第一の停止態様で停止させることが可能なものであって、
前記第二の抽選結果が導出された場合に、第二の操作条件に従って操作することで前記複数のリールを第二の停止態様で停止させることが可能なものであり、
前記複数のリールは、前記第一の停止態様を構成する第一の図柄と、該第一の図柄と異なる図柄であって前記第二の停止態様を構成する第二の図柄の少なくとも二つが施され、かつ該第一の図柄及び該第二の図柄が引込み範囲内となる位置が存在する所定のリールを少なくとも一つ含むものであり、
前記表示制御手段は、
前記第一の抽選結果又は前記第二の抽選結果のいずれか一方が導出された場合に、前記第一の操作条件を示唆することが可能なものであって、
前記第二の抽選結果が導出され、前記第一の操作条件を示唆した場合において、前記所定のリールの停止に基づいて前記第一の操作条件の示唆を前記第二の操作条件の示唆に切り替える場合があるものであり、
前記第一の操作条件が示唆されて前記第一の停止態様となった場合よりも、前記第一の操作条件の示唆が前記第二の操作条件の示唆に切り替えられて前記第二の停止態様となった場合の方が遊技者に有利な特典が付与される、
ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、特典の付与にあたって遊技の興趣を向上させる遊技台を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図２】入賞ラインの一例を示す図である。
【図３】前面扉を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。
【図４】制御部の回路ブロック図である。
【図５】各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
【図６】入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出を示す図である。
【図７】入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出を示す図である。
【図８】内部当選役の種類および名称を示す図である。
【図９】スロットマシン１００の遊技状態の遷移図である。
【図１０】設定値１および設定値６の場合における内部当選役の抽選テーブルを示す図である。
【図１１】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】図１１における遊技開始時状態処理（ステップＳ１０９）のフローチャートである。
【図１３】（ａ）はＣＺ移行モードの抽選テーブルを示す図であり、（ｂ）はＣＺ移行ゲーム数の抽選テーブルを示す図である。
【図１４】図１２における遊技開始時状態Ｂ関連処理（ステップＳ１０２１）のフローチャートである。
【図１５】図１４における通常関連処理（ステップＳ１１０３）のフローチャートである。
【図１６】（ａ）は獲得ｐｔの抽選テーブルを示す図であり、（ｂ）はｐｔ２倍モードの抽選テーブルを示す図であり、（ｃ）はｐｔ２倍モードを終了する抽選テーブルを示す図である。
【図１７】（ａ）は１０００ｐｔ到達時のＣＺおよびＡＴ状態への移行抽選テーブルを示す図であり、（ｂ）はＣＺ中のＡＴ状態への移行抽選テーブルを示す図であり、（ｃ）はＢＡＲ権利および桃７権利の振り分け抽選テーブルを示す図であり、（ｄ）はＡＴ残りゲーム数の初期値の抽選テーブルを示す図である。
【図１８】図１４におけるＣＺ関連処理（ステップＳ１１０７）のフローチャートである。
【図１９】（ａ）は、図１４におけるＡＴ関連処理（ステップＳ１１１１）のフローチャートであり、（ｂ）は、図１４における特化関連処理（ステップＳ１１１３）のフローチャートである。
【図２０】（ａ）は、ＡＴ状態におけるＡＴ残ゲーム数の上乗せの抽選テーブルを示す図であり、（ｂ）は、条件付き上乗せクリア時の上乗せゲーム数の抽選テーブルを示す図であり、（ｃ）は青７権利の抽選テーブルを示す図であり、（ｄ）は、特化ゾーンにおけるＡＴ残ゲーム数の上乗せの抽選テーブルを示す図である。
【図２１】図１４における指示情報設定処理（ステップＳ１１２１）のフローチャートである。
【図２２】図１１における遊技状態更新処理（ステップＳ１１９）のフローチャートである。
【図２３】図２２における通常中更新処理（ステップＳ１Ａ０３）のフローチャートである。
【図２４】図２２におけるＣＺ中更新処理（ステップＳ１Ａ０７）のフローチャートである。
【図２５】（ａ）は、図２２におけるＡＴ中更新処理（ステップＳ１Ａ１１）のフローチャートであり、（ｂ）は、図２２における特化中更新処理（ステップＳ１Ａ１３）のフローチャートである。
【図２６】図２２における状態Ｂ終了判定処理（ステップＳ１Ａ２３）のフローチャートである。
【図２７】（ａ）は、図２６におけるＭＹカウンタ更新処理（ステップＳ１Ｅ０１）のフローチャートであり、（ｂ）は、図２６における自動精算、打ち止め処理（ステップＳ１Ｅ１３）のフローチャートである。
【図２８】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図２９】（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートであり、（ｄ）は、（ａ）におけるコマンド処理（ステップＳ３０７）のフローチャートである。
【図３０】図２９（ｄ）において内部当選コマンドを受信した場合の内部当選コマンド処理（ステップＳ３４３）のフローチャートである。
【図３１】図３０における状態毎の演出設定処理（ステップＳ３００７）のフローチャートである。
【図３２】図３１における通常中演出設定処理（ステップＳ３１０３）のフローチャートである。
【図３３】図３１におけるＣＺ中演出設定処理（ステップＳ３１０７）のフローチャートである。
【図３４】（ａ）は、図３１におけるＡＴ中演出設定処理（ステップＳ３１１１）のフローチャートであり、（ｂ）は、図３１における特化中演出設定処理（ステップＳ３１１３）のフローチャートである。
【図３５】図２９（ｄ）において遊技状態更新コマンドを受信した場合の遊技状態更新コマンド処理（ステップＳ３４３）のフローチャートである。
【図３６】（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートであり、（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【図３７】条件付き上乗せ抽選に当選した場合の一例を示すタイミングチャートである。
【図３８】図３７に示すタイミングチャートに従って演出画像表示装置１５７で実行される演出の一例を示す図である。
【図３９】特典画像の表示の例を示す図である。
【図４０】クリア条件に対応する特典画像の表示の例を示す図である。
【図４１】ＣＺ中にＢＡＲ権利を獲得している状態で条件装置番号２に内部当選した場合の動作の一例を示す図である。
【図４２】ＣＺ中に桃７権利を獲得している状態で条件装置番号３に内部当選した場合の動作の一例を示す図である。
【図４３】ＣＺ中に桃７権利を獲得している状態で条件装置番号４に内部当選した場合の動作の一例を示す図である。
【図４４】ＣＺ中に条件装置番号１に内部当選した場合の動作の一例を示す図である。
【図４５】ＣＺ中の狙え演出をボーナスに適用した変形例を示す図である。
【図４６】ＡＴ状態中に青７権利を獲得している状態で条件装置番号２に内部当選した場合の動作の一例を示す図である。
【図４７】特化ゾーン中に条件装置番号２に内部当選した場合の動作の一例を示す図である。
【図４８】特化ゾーン中に条件装置番号３に内部当選した場合の動作の一例を示す図である。
【図４９】図４７（ｄ）の変形例として、上乗せゲーム数の報知に加えて設定値を示唆する画像が表示される例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、図面を用いて、本発明の遊技台の実施形態に係るスロットマシンについて説明する。
【００１０】
以下説明する本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
【００１１】
まず、図１および図２を用いてスロットマシン１００の基本構成を説明する。図１は、スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。図２は、入賞ラインの一例を示す図である。
【００１２】
図１に示すスロットマシン１００は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体１０１と、本体１０１の前面側に取り付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には（図示省略）、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１３】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。図２を用いて具体的に説明すると、左リール１１０の上段（図に示す１の位置）に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール１１０の中段（図に示す４の位置）に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール１１０の下段（図に示す７の位置）に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール１１１の上段（図に示す２の位置）に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール１１１の中段（図に示す５の位置）に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール１１１の下段（図に示す８の位置）に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール１１２の上段（図に示す３の位置）に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール１１２の中段（図に示す６の位置）に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール１１２の下段（図に示す９の位置）に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール１１０乃至１１２のそれぞれの図柄は表示窓１１３を通して各リール１１０乃至１１２にそれぞれ縦方向に３つ、合計９つ表示される。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１４】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。この光学式センサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１５】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ラインを示すランプである。入賞ラインとは、後述する図６、図７で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことであり、本実施形態では左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段入賞ラインＬ１が設けられている。図２には、この入賞ラインＬ１が示されている。有効となる入賞ライン（以下、単に「有効ライン」と称する場合がある）は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。本実施形態のスロットマシン１００は３枚のメダルが必要となり、メダルの投入枚数がこの枚数未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが投入枚数がこの枚数だけベットされたときに入賞ラインＬ１が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー１３５を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、入賞ラインの数については１ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインＬ１の他に、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインの計３ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
【００１６】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）に内部当選していること、または、後述するＲＢ状態あるいはＢＢ状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役（詳細は後述する）に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１７】
状態Ｂ中ランプ１９０は、後述する状態Ｂが設定されていることを示すランプである。この状態Ｂ中ランプ１９０は、状態Ｂが設定され、且つ押し順ナビが発生する際には必ず点灯しており、一度点灯した後は状態Ｂが終了するまで点灯した状態が維持される。状態Ｂが設定され、且つ押し順ナビが発生する前の状態においては、任意のタイミングで点灯させてもよい。本実施形態では、ＡＲ準備状態（ＡＲ準備フラグがオン）になると点灯し、状態Ｂが終了する際（図２６のステップＳ１８２１）に消灯する。
【００１８】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。なお、このベットボタン１３０〜１３２は、本発明の操作手段の一例に相当する。
【００１９】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。
【００２０】
貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。なお以下では、遊技者に払出される、と同様の意味で、遊技者に付与されると表現する場合がある。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【００２１】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。なお、このスタートレバー１３５は、本発明の操作手段の一例に相当する。
【００２２】
ストップボタンユニット１３６には、左ストップボタン１３７、中ストップボタン１３８および右ストップボタン１３９で構成されるストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応付けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン１３７を操作することによって左リール１１０を停止させることができ、中ストップボタン１３８を操作することによって中リール１１１を停止させることができ、右ストップボタン１３９を操作することによって右リール１１２を停止させることができる。以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リール、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール１１０乃至１１２を全て停止させるためにストップボタン１３７乃至１３９を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール１１０の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール１１２の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。なお、ストップボタン１３７〜１３９は、本発明の停止操作手段、操作手段の一例に相当する。
【００２３】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２４】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。
【００２５】
音孔１４５はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカ２７７の音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部にはスピーカ２７２の音を外部に出力するための音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された演出画像表示装置１５７（液晶表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが演出画像表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置１５７の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側、前面側）に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。なお、この演出画像表示装置１５７は、本発明の表示手段の一例に相当する。
【００２６】
図３は、前面扉を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。筐体１０１は、上面板２６１、左側の側面板２６０、右側の側面板２６０、下面板２６４および背面板２４２で囲われ、前面に開口する箱体である。筐体１０１の内部には、背面板２４２の上部に設けた通風口２４９と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース２１０が配置され、この主制御基板収納ケース２１０の下方に、３つのリール１１０乃至１１２を備えたリールユニット７００が配置されている。主制御基板収納ケース２１０及びリールユニット７００の側方、即ち向って左側の側面板２６０には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース２２０が配設してある。また、向かって右側の側面板２６０には、主制御基板に接続されて、スロットマシン１００の情報を外部装置に出力する外部集中端子板２４８が取り付けられている。
【００２７】
そして、下面板２６４には、メダル払出装置１８０（バケットに溜まったメダルを払出す装置）が配設され、このメダル払出装置１８０の上方、即ちリールユニット７００の下方には、電源基板を有する電源装置２５２が配設され、電源装置２５２正面には電源スイッチ２４４を配設している。電源装置２５２は、スロットマシン１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部３００、第１副制御部４００等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【００２８】
メダル払出装置１８０の右側には、メダル補助収納庫２４０が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている（図示省略）。電源装置２５２には、電源コード２６５を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード２６５が、筐体１０１の背面板２４２に開設した電源コード用穴２６２を通して外部に延出している。
【００２９】
前面扉１０２は、筐体１０１の左側の側面板２６０にヒンジ装置２７６を介して蝶着され、図柄表示窓１１３の上部には、演出装置１６０、および、この演出装置１６０を制御する演出制御基板（図示省略）、上部スピーカ２７２、を設けている。図柄表示窓１１３の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ１７０、このメダルセレクタ１７０が不正なメダル等をメダル受皿１６１に落下させる際にメダルが通過する通路２６６等を設けている。さらに、音孔１４５に対応する位置には低音スピーカ２７７を設けている。
【００３０】
また、図示は省略するが、主制御基板には、打ち止め機能を有効にするか否かのスイッチと、自動精算機能を有効にするか否かのスイッチが設けられている。なお、これらのスイッチを設ける位置については特に限定されるものではなく、副制御基板に設けてもよいし、これらの基板とは別に設けてもよく、さらにはそれぞれ別個の場所に設けてもよい。また、物理的なスイッチを設ける構成に限らず、例えば、遊技台の設定値等を変更するプログラムにおいて打ち止め機能や自動精算機能を有効にするか否かを設定することが可能な構成としてもよい。この場合、これらの機能はスタートレバー１３５やストップボタン１３７〜１３９を用いて設定することが可能な構成としてもよい。なお、物理的なスイッチを設けた場合には、電源投入時にこのスイッチの状態を示す変数が記憶されるようにし、この変数に基づいて打ち止め機能や自動精算機能を有効化する処理を実行する。なお、この変数は、再度電源投入がされない限り維持される。また、上記スイッチの他に、打ち止めを解除するための打ち止め解除スイッチも設けられている。
【００３１】
次に、図４を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００３２】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。ここで、主制御部３００に関しては、データ容量が大きくなるとプログラムの確認作業が困難になり、また不正改造の温床にもなるといったようなセキュリティ低下の問題が生じることから、主制御部３００のＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８のデータ容量には制限を設けている。なお、主制御部３００は、本発明の抽選手段、停止制御手段、特典付与手段、の一例に相当し、第１副制御部４００は、本発明の表示制御手段の一例に相当する。
【００３３】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列や停止位置等を記憶したＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ（ウォッチドッグタイマ）３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１５ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３４】
主制御部３００は、水晶発振器３１５ａから入力されるクロック信号に基づき０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３５】
また、主制御部３００は、センサ回路３２０を備えており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、左ストップボタン１３７センサ、中ストップボタン１３８センサ、右ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール１１０の光学式センサ、中リール１１１の光学式センサ、右リール１１２の光学式センサ、打ち止め機能や自動精算機能を有効化するためのスイッチ（採用した場合）、等）の状態を監視している。
【００３６】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３７】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン１３７センサ、中ストップボタン１３８センサ、および、右ストップボタン１３９センサは、各々対応するストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３８】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、対応するベットボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３９】
左リール１１０の光学式センサ、中リール１１１の光学式センサ、および、右リール１１２の光学式センサは、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。一旦Ｌレベルになってから次にＬレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。ＣＰＵ３０４は、上記Ｌレベルの信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部３００のＲＡＭ３０８に格納されている。
【００４０】
主制御部３００は、リール装置１１０乃至１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、各種ランプ３３６（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、状態Ｂ中ランプ１９０、遊技メダル投入ランプ１２９、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を備えている。
【００４１】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技の状態を示す情報）を出力する。
【００４２】
また、主制御部３００は、電源管理部（図示省略）から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３０は、電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００４３】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００４４】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第１副制御部４００は、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ４０６には、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
【００４５】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４６】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８が設けられており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７が設けられている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００４７】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネルランプ、ベットボタンランプ、リールバックライト等）が接続されている。
【００４８】
また、第１副制御部４００には、シャッタ１６３のモータを駆動する駆動回路４２４を設けており、駆動回路４２４には出力インタフェースを介してシャッタ１６３を設けている。この駆動回路４２４は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００４９】
また、第１副制御部４００には、センサ回路４２６を設けており、センサ回路４２６には入力インタフェースを介してシャッタセンサ４２８を接続している。ＣＰＵ４０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ４２８の状態を監視している。
【００５０】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７の表示制御を含む演出装置１６０の各種制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、演出画像表示装置１５７の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部（例えば、シャッタ１６３のモータ駆動を制御する制御部）とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００５１】
第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２と、を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ５０６には、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。
【００５２】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５３】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５１６（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）を設けており、このＶＤＰ５１６には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５１８が接続されている。ＶＤＰ５１６は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５１８のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００５４】
＜図柄配列＞
次に、図５を用いて、上述の各リール１１０乃至１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
【００５５】
各リール１１０乃至１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では９種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜１９の２０コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜１９は、各リール１１０乃至１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１７のコマには「スイカ図柄」、中リール１１１の番号１７のコマには「ベル図柄」、右リール１１２の番号１４のコマには「セブン１図柄」、がそれぞれ配置されている。
【００５６】
本実施形態におけるスロットマシン１００は、遊技の興趣を向上させるため、停止操作された位置から最大引込み範囲内（本実施形態では、５コマ未満）で、対応するリール１１０〜１１２を停止させるように構成されている。
【００５７】
＜入賞役の種類＞
次に、図６、図７を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。図６、図７は、入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出を示す図である。
【００５８】
スロットマシン１００の入賞役には、再遊技役１〜１６、小役１〜１９がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
【００５９】
本実施形態における入賞役のうち、再遊技役１〜１６は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。再遊技役１〜１６は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、再遊技役１〜１６の入賞が含まれる。
【００６０】
再遊技役１〜１６は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払い出しは行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、再遊技役１が「リプレイ−リプレイ−リプレイ」であり、再遊技役２が「ベル−リプレイ−スイカ」であり、再遊技役３が「リプレイ−リプレイ−セブン１」であり、再遊技役４が「リプレイ−セブン１−セブン１」であり、再遊技役５が「セブン１−リプレイ−セブン１」であり、再遊技役６が「セブン１−セブン１−セブン１」であり、再遊技役７が「リプレイ−リプレイ−ＢＡＲ」であり、再遊技役８が「リプレイ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」であり、再遊技役９が「ＢＡＲ−リプレイ−ＢＡＲ」であり、再遊技役１０が「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」であり、再遊技役１１が「リプレイ−リプレイ−セブン２」であり、再遊技役１２が「リプレイ−セブン２−セブン２」であり、再遊技役１３が「セブン２−リプレイ−セブン２」であり、再遊技役１４が「リプレイ−セブン２−ＢＡＲ」であり、再遊技役１５が「ＢＡＲ−セブン２−ＢＡＲ」であり、再遊技役１６が「セブン２−セブン２−セブン２」である。なお、上記再遊技役のうち、再遊技役１、２を「通常リプレイ」、再遊技役３〜５を「青７はずれリプレイ」、再遊技役６を「青７リプレイ」、再遊技役７〜９を「ＢＡＲはずれリプレイ」、再遊技役１０を「ＢＡＲリプレイ」、再遊技役１１〜１４を「桃７はずれリプレイ」、再遊技役１５、１６を「桃７リプレイ」と称する場合がある。
【００６１】
上記再遊技役１〜１６は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、リプレイに入賞すると次回遊技でメダルが自動的に投入（後述するメダル投入枚数記憶領域にメダル投入枚数を再設定）されるものであってもよいし、リプレイに入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。
【００６２】
小役１〜１９は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。対応する図柄組み合わせは、小役１が「セブン１−チェリー−リプレイ」であり、小役２が「ブランク１−チェリー−リプレイ」であり、小役３が「セブン１−チェリー−セブン１」であり、小役４が「ブランク１−チェリー−ブランク１」であり、小役５が「リプレイ−スイカ−ベル」であり、小役６が「ベル−ブランク１−リプレイ」であり、小役７が「ベル−ブランク２−リプレイ」であり、小役８が「ベル−セブン２−リプレイ」であり、小役９が「ベル−セブン１−リプレイ」であり、小役１０が「ブランク１−リプレイ−セブン１」であり、小役１１が「ブランク１−リプレイ−ＢＡＲ」であり、小役１２が「セブン２−リプレイ−セブン１」であり、小役１３が「セブン２−リプレイ−ＢＡＲ」であり、小役１４が「セブン１−セブン１−ベル」であり、小役１５が「セブン２−セブン１−ベル」であり、小役１６が「セブン１−セブン２−ベル」であり、小役１７が「セブン２−セブン２−ベル」であり、小役１８が「ベル−ベル−ベル」であり、小役１９が「リプレイ−ベル−スイカ」である。また、対応する払出枚数は図７に示す通りである。
【００６３】
なお、上記小役のうち、小役１、２を「弱チェリー」、小役３、４を「強チェリー」、小役５を「スイカ」、小役６〜１７を「１枚役」、小役１８、１９を「ベル」と称する場合がある。
【００６４】
＜内部当選役の種類＞
次に、図８を用いて、スロットマシン１００の内部当選役の種類について説明する。図８は、内部当選役の種類および名称を示す図である。
【００６５】
図８には、図６、図７で説明した役を組み合わせた、１１種類の内部当選役（条件装置番号１〜１１）が示されている。遊技において入賞する役はこの内部当選役に対応する役のいずれかである。これらの内部当選役は遊技の開始操作時の抽選によって決定される。
【００６６】
条件装置番号１は、再遊技役１〜４、７、８が重複して内部当選する条件装置である。この条件装置では、左第一停止および中第一停止によって再遊技役２（通常リプレイ）に入賞する。また、右第一停止の場合、停止操作のタイミングによって再遊技役１、３、４、７、８（通常リプレイ、青７はずれリプレイ、ＢＡＲはずれリプレイ）のいずれかに入賞する。なお、右第一停止の場合は、停止操作がされたリールにおいてセブン１図柄あるいはＢＡＲ図柄が入賞可能な役の構成図柄となっており、且つこの図柄が最大引込み範囲内にあれば、この図柄を優先的に停止する。
【００６７】
条件装置番号２は、再遊技役１〜１０が重複して内部当選する条件装置である。この条件装置では、左第一停止および中第一停止によって再遊技役２（通常リプレイ）に入賞する。また、右第一停止の場合、停止操作のタイミングによって再遊技役１、３〜１０（通常リプレイ、青７はずれリプレイ、青７リプレイ、ＢＡＲはずれリプレイ、ＢＡＲリプレイ）のいずれかに入賞する。なお、右第一停止の場合は、停止操作がされたリールにおいてセブン１図柄あるいはＢＡＲ図柄が入賞可能な役の構成図柄となっており、且つこの図柄が最大引込み範囲内にあれば、この図柄を優先的に停止する。
【００６８】
条件装置番号３は、再遊技役１〜６、１１〜１３、１６が重複して内部当選する条件装置である。この条件装置では、左第一停止および中第一停止によって再遊技役２（通常リプレイ）に入賞する。また、右第一停止の場合、停止操作のタイミングによって再遊技役１、３〜６、１１〜１３、１６（通常リプレイ、青７はずれリプレイ、青７リプレイ、桃７はずれリプレイ、桃７リプレイ）のいずれかに入賞する。なお、右第一停止の場合は、停止操作がされたリールにおいてセブン１図柄あるいはセブン２図柄が入賞可能な役の構成図柄となっており、且つこの図柄が最大引込み範囲内にあれば、この図柄を優先的に停止する。
【００６９】
条件装置番号４は、再遊技役１〜７、９、１４、１５が重複して内部当選する条件装置である。この条件装置では、左第一停止および中第一停止によって再遊技役２（通常リプレイ）に入賞する。また、右第一停止の場合、停止操作のタイミングによって再遊技役１、３〜７、９、１４、１５（通常リプレイ、青７はずれリプレイ、青７リプレイ、ＢＡＲはずれリプレイ、桃７はずれリプレイ、桃７リプレイ）のいずれかに入賞する。なお、右第一停止の場合は、停止操作がされたリールにおいてセブン１図柄、セブン２図柄、ＢＡＲ図柄が入賞可能な役の構成図柄となっており、且つこの図柄が最大引込み範囲内にあれば、この図柄を優先的に停止する。
【００７０】
条件装置番号５は、小役１、２が重複して内部当選する条件装置である。この条件装置では、停止操作のタイミングによって小役１、２（弱チェリー）のいずれかに入賞する。
【００７１】
条件装置番号６は、小役３、４が重複して内部当選する条件装置である。この条件装置では、停止操作のタイミングによって小役３、４（強チェリー）のいずれかに入賞する。
【００７２】
条件装置番号７は、小役５が単独で内部当選する条件装置である。この条件装置では小役５（スイカ）に入賞する。
【００７３】
条件装置番号８は、小役１１、１２、１４、１５、１８が重複して内部当選する条件装置である。この条件装置では、左第一停止によって小役１８（ベル）に入賞する。また、中第一停止および右第一停止の場合、停止操作のタイミングによって小役１１、１２、１４、１５（１枚役）のいずれかに入賞する場合がある。
【００７４】
条件装置番号９は、小役８、９、１６、１７、１９が重複して内部当選する条件装置である。この条件装置では、中第一停止によって小役１９（ベル）に入賞する。また、左第一停止および右第一停止の場合、停止操作のタイミングによって小役８、９、１６、１７（１枚役）のいずれかに入賞する場合がある。
【００７５】
条件装置番号１０は、小役６、７、１２、１３、１９が重複して内部当選する条件装置である。この条件装置では、右第一停止によって小役１９（ベル）に入賞する。また、左第一停止および中第一停止の場合、停止操作のタイミングによって小役６、７、１２、１３（１枚役）のいずれかに入賞する場合がある。
【００７６】
条件装置番号１１は、小役１８が単独で内部当選する条件装置である。この条件装置では小役１８（ベル）に入賞する。
【００７７】
上記の条件装置番号８〜１０には、それぞれにベル（小役１８、１９）に入賞する操作条件（ここでは押し順、以下正解の押し順）が定められている。なお、以降の説明では条件装置番号８〜１０を押し順ベルと総称する場合がある。これら条件装置番号８〜１０に内部当選した場合において、停止操作がそれぞれの正解の押し順に合致する場合はベル（小役１８、１９）に入賞する。一方、停止操作が正解の押し順に合致しない場合はベル（小役１８、１９）以外に内部当選している１枚役（小役６〜１７）が優先的に停止される。なお、上記の構成では、停止操作が正解の押し順に合致しない場合にはずれになる場合があるが、例えば上記１枚役が必ず入賞するといったように、停止操作が正解の押し順に合致しない場合に何らかの役に必ず入賞する構成としてもよい。
【００７８】
＜遊技状態の種類＞
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類と、これらの変遷について説明する。図９は、スロットマシン１００の遊技状態の遷移図である。
【００７９】
スロットマシン１００には、通常状態、チャンスゾーン（ＣＺと称する場合がある）、ＡＴ状態、特化ゾーンの計４つの有利度の異なる複数種類の遊技状態を切り替えられるように構成されており、これらの状態の移行によって有利度を変化させ、遊技の興趣を向上させている。
【００８０】
図９には、上記説明した４つの遊技状態が示されており、これらの移行条件が矢印上に記載されている。各矢印に対応する移行条件が成立すると、その矢印方向に向かって遊技状態が遷移する。
【００８１】
図１０は、設定値１および設定値６の場合における内部当選役の抽選テーブルを示す図である。この図では、それぞれ縦軸に内部当選役（条件装置）の条件装置番号が、横軸に設定値がそれぞれ示されており、設定値と内部当選役に対応する抽選値（抽選データの範囲の大きさ）が示されている。なお、これらの抽選値は上記説明した４つの遊技状態で共通となっている。遊技において条件装置に内部当選しなかった場合はハズレとなり、役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。
【００８２】
以降説明する遊技状態において、役の内部当選確率は、ＲＯＭ３０６に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３６）で除した値で求められる。例えば、設定値１では条件装置番号１１の共通ベル（小役１８）の抽選値が１２００であり、その当選確率は１２００／６５５３６≒１．８３％である。
【００８３】
上記の内部当選確率の差については、設定値が高くなるほど有利度が高くなる傾向にある。より具体的には、設定１〜設定３の出玉率（１遊技当たりに払い出されるメダル数の期待値÷１遊技当たりに使用するメダル数×１００）は１００％を下回り、設定４〜設定６の出玉率は１００％を上回っている。すなわち、設定４〜設定６は遊技者にとって有利な設定値となっている。
【００８４】
抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役（内部当選役）を決定する。なお、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００８５】
以降、図面を適宜参照しながら、各遊技状態について説明する。
【００８６】
＜通常状態＞
通常状態は、遊技者にとって最も不利な遊技状態である。通常状態では、後述する状態Ｂが設定されていると遊技の進行に従ってｐｔが獲得でき、累計獲得ｐｔが増加する（図１５のステップＳ１２０９）。この累計獲得ｐｔが１０００ｐｔ以上になると、１０００ｐｔと引き換えにチャンスゾーン移行抽選およびＡＴ直撃抽選が実行される（図１５のステップＳ１２１５）。図９には、通常状態においてチャンスゾーン移行抽選に当選すると、チャンスゾーンに移行することが示されている（図９の矢印（Ａ）、図２３のステップＳ１Ｂ０５でＹｅｓ）。また、通常状態においてＡＴ直撃抽選に当選すると、ＡＴ状態に移行することが示されている（図９の矢印（Ｅ）、図２３のステップＳ１Ｂ０１でＹｅｓ）。また、通常状態において設定されたチャンスゾーン移行ゲーム数が経過するとチャンスゾーンに移行することが示されている（図９の矢印（Ａ）、図２３のステップＳ１Ｂ０９でＹｅｓ）。なお、このチャンスゾーン移行ゲーム数は、通常状態で後述する状態Ｂの移行抽選に当選した際に設定された値（図１２のステップＳ１０１３）が用いられる。
【００８７】
＜チャンスゾーン（ＣＺ）＞
チャンスゾーンは、通常状態よりも遊技者が利益を得やすく、通常状態よりも有利な遊技状態である。このチャンスゾーンでは、押し順ベル（条件装置番号８〜１０）に内部当選したとき、それぞれに対応する正解の停止操作順序の報知（以下、操作ナビと称する場合がある）が表示される（図２１のステップＳ１５０５、図３０のステップＳ３００５）。なお、この操作ナビについては、押し順を示すものに限らず、例えば「・・・を狙え！」といった表示のように、停止操作のタイミングを示すものであってもよいし、押し順及びタイミングの双方を示すものであってもよい。以降の説明では、押し順ベルに対する操作ナビをベルナビと称する場合がある。なお、本実施形態とは異なり、ＣＺ中は押し順ベルの条件装置に当選したうちの５０％で正解の押し順が表示される構成を採用してもよい。この場合、ＡＴ状態より利益が獲得しにくくなる（不利になる）一方、、通常状態よりは遊技者にとって有利な状態にすることができる。
【００８８】
チャンスゾーンにおいてＡＴ抽選に当選した場合、ＣＺ残ゲーム数が０でなければ対応する条件装置に内部当選することで遊技状態がＡＴ状態に移行する（図２４のステップＳ１Ｃ０１でＹｅｓ、あるいはステップＳ１Ｃ０３でＹｅｓ）。また、ＡＴ抽選に当選した状態でＣＺ残ゲーム数が０になった場合には、内部当選の結果に関わらず（対応する条件装置に内部当選していなくとも）遊技状態がＡＴ状態に移行する（図２４のステップＳ１Ｃ０９でＹｅｓ）。一方、ＡＴ抽選に当選することなくＣＺ残ゲーム数が０になった場合には、遊技状態が通常状態に移行する（図２４のステップＳ１Ｃ０９でＮｏ）。図９には、チャンスゾーンにおいてＡＴ抽選に当選した場合はＡＴ状態に移行し（図９の矢印（Ｃ）、図）、当選しない場合は通常状態に移行する（図９の矢印（Ｂ））ことが示されている。
【００８９】
＜ＡＴ状態＞
ＡＴ状態は、チャンスゾーン、特化ゾーンと並んで遊技者に有利な状態である。このＡＴ状態では、チャンスゾーンと同様に、押し順ベル（条件装置番号８〜１０）に内部当選したときにそれぞれに対応する操作ナビが表示され、遊技者が利益を得やすくなる有利な状態となっている（図２１のステップＳ１５０５、図３０のステップＳ３００５）。このＡＴ状態は、ＡＴ残ゲーム数によって管理されているが、このＡＴ残ゲーム数は抽選によって上乗せされる場合がある（図１９（ａ）のステップＳ１４０３、ステップＳ１４０５）。また、本実施形態では後述する条件付き上乗せ（図１９（ａ）のステップＳ１４０９で設定）をクリアすることで、ＡＴ残ゲーム数が上乗せされる場合がある（図２３（ａ）のステップＳ１Ｄ０３）。
【００９０】
さらに、ＡＴ状態において特化ゾーン権利抽選（図１９（ａ）のステップＳ１４１１）に当選して青７権利を獲得した状態で、対応する条件装置に内部当選することで遊技状態が特化ゾーンに移行する（図２５（ａ）のステップＳ１Ｄ１１）。図９には、ＡＴ状態において特化ゾーン移行抽選に当選し、且つ条件装置２〜４に内部当選した場合は特化ゾーンに移行し（図９の矢印（Ｆ））、ＡＴ終了条件（例えば、ＡＴ残ゲーム数が０）が成立した場合は通常状態に移行する（図９の矢印（Ｄ）、図２５（ａ）のステップＳ１Ｄ１３でＹｅｓ）ことが示されている。
【００９１】
＜特化ゾーン＞
特化ゾーンは、チャンスゾーン、ＡＴ状態と並んで遊技者に有利な状態である。この特化ゾーンではチャンスゾーン、ＡＴ状態と同様に、押し順ベル（条件装置番号８〜１０）に内部当選したときにそれぞれに対応する操作ナビが表示され、遊技者が利益を得やすくなる有利な状態となっている（図２１のステップＳ１５０５、図３０のステップＳ３００５）。この特化ゾーンでは、ＡＴ残ゲーム数が減算されない。また、ＡＴ残ゲーム数が上乗せされる場合がある（図１９（ｂ）のステップＳ１４２３、ステップＳ１４２５）。
【００９２】
図９には、特化ゾーンにおいて特化ゾーン終了条件（例えば、規定ゲーム数（本実施形態では２０ゲーム）が経過）が成立するとＡＴ状態に移行する（図９の矢印（Ｇ）、図２５（ｂ）のステップＳ１Ｄ２５）ことが示されている。なお、特化ゾーン終了時にＡＴ残ゲーム数が０の場合は、ＡＴ状態も終了して通常状態に移行する（図２５（ｂ）のステップＳ１Ｄ２７）。
【００９３】
＜状態Ａおよび状態Ｂ＞
本実施形態のスロットマシン１００では、上記説明した４つの遊技状態とは別に、現在の状態を状態Ａと状態Ｂに分けて管理している。状態Ａは通常状態の開始時の状態であり、状態Ｂの移行抽選に当選すると状態Ｂが設定される（図１２のステップＳ１００３）。この状態Ｂが設定されると、チャンスゾーンに移行するためのＣＺ移行ゲーム数が設定される等の初期設定が実行され（図１２のステップＳ１００５でＹｅｓ）、ｐｔが獲得可能な状態となる（図１２のステップＳ１００１でＮｏ）。すなわち、通常状態で状態Ａが設定されている間は通常状態以外の遊技状態に移行できず、状態Ｂが設定されると通常状態以外の遊技状態に移行できる状態となる。なお、再び通常状態に戻ると状態Ａが設定される（図２４のステップＳ１Ｃ１１、図２５（ａ）のステップＳ１Ｄ１５、図２５（ｂ）のステップＳ１Ｄ２７、図２６のステップＳ１Ｅ２１）。なお状態Ｂでは、内部当選した役に対する停止操作順序の報知（操作ナビ）が実行される場合があり、状態Ａはこの操作ナビが表示されない。
【００９４】
以上のように、状態Ｂが設定されると遊技者に有利な状態に移行することができるが、状態Ｂが長期間続くことで過剰な利益を獲得したり、短期間であっても多くの利益を獲得したりすることによって射幸心を煽る虞がある。本実施形態ではこうした事態を防止するために、状態Ｂの終了条件として以下の２つが別途設けられている。１つ目は、状態Ｂが予め定めた遊技数（例えば、１５００ゲーム）に亘って継続した場合であり、これについては状態Ｂ継続可能ゲーム数を用いて管理されている（図２６のステップＳ１Ｅ０９でＮｏ判定になると次遊技のステップＳ１Ｅ０３でＹｅｓとなり状態Ａに移行）。２つ目は、純増枚数が最低の時点から予め定めた純増枚数（例えば、２４００枚）のメダルを獲得した場合であり、これについてはＭＹカウンタを用いて管理されている（図２７（ａ）のステップＳ１Ｆ２１でＹｅｓ判定になると直後のステップＳ１Ｅ０３でＹｅｓとなり状態Ａに移行）。
【００９５】
なお本実施形態では、状態Ｂフラグを用いて状態Ａと状態Ｂを区別しており、状態Ｂフラグがオフであれば状態Ａを示し、状態Ｂフラグがオンであれば状態Ｂを示す。
【００９６】
＜処理の概要＞
以下、主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００の処理について図面を用いて説明する。
【００９７】
＜主制御部メイン処理＞
まず、図１１を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【００９８】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図１１に示す主制御部メイン処理を実行する。
【００９９】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【０１００】
ステップＳ１０３では、メダルの投入（手入れ又はベットボタン１３０〜１３２の操作）の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。また、メダルが投入された場合にはこれを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技でリプレイに入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、規定数のメダルが使用された状態でスタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があれば、投入されたメダル枚数および有効な入賞ラインを確定し、遊技を開始する。
【０１０１】
ステップＳ１０５では、ＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これと乱数値生成回路３１６から取得した乱数値とを用いて内部抽選（役の抽選）を行い、内部当選役を決定する。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。
【０１０２】
ステップＳ１０７では、内部抽選の結果に基づき、停止操作に対応するリール停止データが準備される。このリール停止データは、主制御部３００のＲＯＭ３０６内に記憶されている。
【０１０３】
ステップＳ１０９では、遊技開始時状態処理が実行される。ここでは、各遊技状態に応じた処理および操作ナビの表示に関する処理を行う。なお、この処理の詳細については図１２を用いて後述する。
【０１０４】
ステップＳ１１１では、遊技間隔タイマ（後述するタイマ更新処理で減算）が０であることを条件としてリール１１０〜１１２の回転を開始させるとともに、遊技間隔タイマに初期値が設定される。また、リール１１０〜１１２の回転開始時にはリール回転開始コマンドを第１副制御部４００に送信するための準備を行う。その後、リール１１０〜１１２が所定の回転速度になり、各リールに設けられた光学式センサを検知し、各リールの図柄位置を把握すると、ストップボタン１３７〜１３９に対する停止操作が有効化される。なお、上記遊技間隔カウンタによって、一遊技に要する最低の時間（本実施形態では、４．１ｓ）を担保し、射幸性を抑えている。
【０１０５】
ステップＳ１１３は、リール停止制御処理が実行される。この処理では、停止操作が有効化された後、いずれかのストップボタン１３７〜１３９が押されると、押されたストップボタン１３７〜１３９に対応するリール１１０〜１１２を停止させる。具体的には、停止操作がされる毎に、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従って停止操作に対応するリール１１０〜１１２を停止させる。また、第一停止操作については第二停止操作に対応するリール停止データを準備し、第二停止操作については第三停止操作に対応するリール停止データを準備する。なお、停止操作毎に、対応するコマンド（第一〜第三押下コマンド）を第１副制御部４００に送信するための準備を行い、リール１１０〜１１２が停止する毎に、対応するコマンド（第一〜第三停止コマンド）を第１副制御部４００に送信するための準備を行う。全リール１１０乃至１１２が停止するとステップＳ１１５へ進む。
【０１０６】
ステップＳ１１５では、入賞判定処理を行う。ここでは、有効化された入賞ライン上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル（小役２３）に入賞したと判定する。なお、入賞役の判定を行った後に、入賞コマンドを第１副制御部４００に送信するための準備を行う。
【０１０７】
ステップＳ１１７では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを付与（払出し）し、その付与数を払出枚数表示器１２７を用いて表示する。
【０１０８】
ステップＳ１１９では遊技状態更新処理を行う。ここでは、当該遊技の結果を基に状態Ｂの開始準備や終了処理、および状態Ｂに関するステータスの更新を行う。なお、この処理の詳細については図２２を用いて後述する。
【０１０９】
以上により一遊技が終了する。以降、ステップＳ１０３へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【０１１０】
次に、図１２を用いて、図１１の主制御部メイン処理における遊技開始時状態処理（ステップＳ１０９）の詳細について説明する。同図は、図１１における遊技開始時状態処理（ステップＳ１０９）のフローチャートである。
【０１１１】
まず、最初に実行されるステップＳ１００１では、状態Ｂフラグがオフか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１００３に進み、そうでない場合にはステップＳ１０２１に進む。
【０１１２】
ステップＳ１００３では、内部当選した役に基づいて状態Ｂへ移行するか否かの抽選を行う。
【０１１３】
ステップＳ１００５では、ステップＳ１００３の抽選に当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１００７に進み、そうでない場合にはステップＳ１０３１に進む。
【０１１４】
ステップＳ１００７では、状態Ｂフラグがオンに設定され、さらに状態Ｂ継続可能ゲーム数が設定される。ここで状態Ｂ継続可能ゲーム数は、状態Ｂが継続可能となるゲーム数を定めた値であり、この値を超えて状態Ｂが維持されないように構成されている。本実施形態では、この値として１５００が設定されるが、他の定数であってもよく、また定数に限らず複数の値から抽選で決定されるようにしてもよい。
【０１１５】
ステップＳ１００９では、ＭＹカウンタの値を初期化し、ステップＳ１０１１に進む。
【０１１６】
ステップＳ１０１１では、図１３（ａ）のテーブルを参照してモードが設定される。本実施形態では、モードＡ、モードＢ、モードＣの三種類のＣＺ移行モードが設けられており、このモードに基づいてＣＺ移行ゲーム数が設定される。ここでは例えば、設定値が１であれば、モードＡが選択される確率は７０％であり、モードＢが設定される確率は２０％であり、モードＣが選択される確率は１０％である。なお、高設定ほどモードＣへの移行率が高く設定される、といったように、モードの抽選確率を設定毎に異ならせてもよい。また、設定毎に一番設定され易いモードを異ならせるようにしてもよい。
【０１１７】
ステップＳ１０１３では、図１３（ｂ）のテーブルを参照してＣＺ移行ゲーム数の値が設定される。例えば、ＣＺ移行モードとしてモードＡが設定されている場合、ＣＺ移行ゲーム数が２０１〜３００の範囲で選択される確率は１０％である。また例えば、モードＢが設定されている場合、ＣＺ移行ゲーム数が１０１〜２００の範囲で選択される確率は２０％である。なお、ＣＺ移行ゲーム数はこれらの数値範囲のうちのいずれかの値がさらなる抽選によって選択されるが、このときの抽選確率は、数値範囲内で均等であってもよいし、数値範囲内の特定の範囲や特定の値が選択され易く（あるいはされにくく）なるように偏りを設けてもよい。本実施形態では、通常状態で状態Ｂが設定されてからＣＺに移行しないまま、ここで設定されたＣＺ移行ゲーム数が経過するとＣＺに移行する。
【０１１８】
ステップＳ１０１５では、累計獲得ｐｔの値が０に設定され、ステップＳ１０１７に進む。
【０１１９】
ステップＳ１０１７では、状態Ｂ経過ゲーム数の値が０に設定され、ステップＳ１０３１に進む。
【０１２０】
ステップＳ１０２１では、遊技開始時状態Ｂ関連処理が実行され、ステップＳ１０３１に進む。なお、この状態Ｂ移行処理の詳細については図１４を用いて後述する。
【０１２１】
ステップＳ１０３１では、内部当選コマンドを第１副制御部４００に送信するための準備を行い、この遊技開始時状態処理を終了する。なお、この内部当選コマンドには、内部当選した条件装置番号、遊技状態、各状態の残ゲーム数（ＣＺ残ゲーム数、ＡＴ残ゲーム数および上乗せゲーム数、特化ゾーン残ゲーム数）、獲得ｐｔおよび累計獲得ｐｔ、ｐｔ２倍モードの有無、状態Ｂフラグ、状態Ｂ経過ゲーム数、ＣＺ移行ゲーム数、条件付き上乗せフラグの状態および条件付き上乗せのクリア条件、各種権利（ＢＡＲ権利、桃７権利、青７権利）の有無、指示情報、等の情報が含まれる。
【０１２２】
次に、図１４を用いて、図１２の遊技開始時状態処理における遊技開始時状態Ｂ関連処理（ステップＳ１０２１）の詳細について説明する。同図は、図１２における遊技開始時状態Ｂ関連処理（ステップＳ１０２１）のフローチャートである。
【０１２３】
まず、最初に実行されるステップＳ１１０１では、遊技状態が通常状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１１０３に進み、そうでない場合にはステップＳ１１０５に進む。
【０１２４】
ステップＳ１１０３では、通常関連処理が実行され、ステップＳ１１２１に進む。この処理の詳細については、図１５を用いて後述する。
【０１２５】
ステップＳ１１０５では、遊技状態がＣＺか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１１０７に進み、そうでない場合にはステップＳ１１０９に進む。
【０１２６】
ステップＳ１１０７では、ＣＺ関連処理が実行され、ステップＳ１１２１に進む。この処理の詳細については、図１８を用いて後述する。
【０１２７】
ステップＳ１１０９では、遊技状態がＡＴ状態か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１１１１に進み、そうでない場合にはステップＳ１１１３に進む。
【０１２８】
ステップＳ１１１１では、ＡＴ関連処理が実行され、ステップＳ１１２１に進む。この処理の詳細については、図１９（ａ）を用いて後述する。
【０１２９】
ステップＳ１１１３では、特化ゾーン関連処理が実行され、ステップＳ１１２１に進む。この処理の詳細については、図１９（ｂ）を用いて後述する。
【０１３０】
ステップＳ１１２１では、指示情報設定処理が実行され、遊技開始時状態Ｂ関連処理を終了する。この指示情報設定処理については図２１を用いて後述する。
【０１３１】
次に、図１５を用いて、図１４の遊技開始時状態Ｂ関連処理における通常関連処理（ステップＳ１１０３）の詳細について説明する。同図は、図１４における通常関連処理（ステップＳ１１０３）のフローチャートである。
【０１３２】
まず、最初のステップＳ１２０１では、ｐｔ抽選およびｐｔ２倍モード抽選が実行される。ｐｔ抽選にあたっては、内部当選役に対応付けられた抽選種別（図８の抽選種別の欄参照）と、図１６（ａ）のテーブルが用いられる。例えば、抽選種別Ａに対応する条件装置（例えば、条件装置番号１）では、１５％の確率で５ｐｔ、５％の確率で１０ｐｔを獲得する。なお、これらの確率や値は一例であって任意の値を採用することができる。例えば、本実施形態のような毎ゲームのｐｔ抽選を行うことなく、ある数値範囲（例えば、１００〜１５０ｐｔ）では毎ゲーム５ｐｔを獲得し、別の範囲（例えば、２５０〜３００ｐｔ）では３ｐｔを獲得する、といった構成であってもよい。
【０１３３】
また、ｐｔ２倍モード抽選にあたっては、内部当選役に対応付けられた抽選種別（図８の抽選種別の欄参照）と、図１６（ｂ）のテーブルが用いられる。例えば、抽選種別Ｂに対応する条件装置（例えば、条件装置番号５）では、２０％の確率でｐｔ２倍モードが設定される。
【０１３４】
ステップＳ１２０３では、ｐｔ２倍モードが設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１２０５に進み、そうでない場合にはステップＳ１２０９に進む。
【０１３５】
ステップＳ１２０５では、ステップＳ１２０１で獲得したｐｔを２倍し、ステップＳ１２０７に進む。
【０１３６】
ステップＳ１２０７では、ｐｔ２倍モードを終了するか否かの抽選（ｐｔ２倍モード転落抽選）が実行され、この抽選に当選した場合にはｐｔ２倍モードが解除される。ｐｔ２倍モード転落抽選にあたっては、現在の設定値と図１６（ｃ）のテーブルが用いられる。例えば、設定値が１の場合は、９０％の確率でｐｔ２倍モードが維持され、１０％の確率でｐｔ２倍モードが終了する。なお、ｐｔ２倍モードが設定されてから数ゲームの間はこの抽選を実行しない、あるいは抽選に当選しないようにして、ｐｔ２倍モードとなる期間が保証されるようにしてもよい。
【０１３７】
ステップＳ１２０９では、ステップＳ１２０１で獲得したｐｔ（ステップＳ１２０５が実行された場合には２倍したｐｔ）が累計獲得ｐｔに加算され、ステップＳ１２１１に進む。
【０１３８】
ステップＳ１２１１では、状態Ｂ経過ゲーム数の値に１が加算され、ステップＳ１２１３に進む。
【０１３９】
ステップＳ１２１３では、累計獲得ｐｔの値が１０００ｐｔ以上であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１２１５に進み、そうでない場合にはこの通常関連処理を終了する。
【０１４０】
ステップＳ１２１５では、ＣＺおよびＡＴ状態を設定するか否かの抽選（ＣＺ抽選、ＡＴ抽選）が実行される。これらの抽選にあたっては、図１７（ａ）のテーブルが用いられる。例えば、設定値に１〜４が設定されている場合には２０％の確率でＣＺ抽選に当選し、５％の確率でＡＴ抽選に当選する。
【０１４１】
ステップＳ１２１７では、累計獲得ｐｔの値から１０００が減算され、この通常関連処理を終了する。
【０１４２】
次に、図１８を用いて、図１４の遊技開始時状態Ｂ関連処理におけるＣＺ関連処理（ステップＳ１１０７）の詳細について説明する。同図は、図１４におけるＣＺ関連処理（ステップＳ１１０７）のフローチャートである。
【０１４３】
まず、最初に実行されるステップＳ１３０１では、ＣＺ残ゲーム数の値が１減算され、ステップＳ１３０３に進む。
【０１４４】
ステップＳ１３０３では、ＢＡＲ権利あるいは桃７権利のいずれか（ＡＴ当選時に獲得する権利）を有しているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはこのＣＺ関連処理を終了し、そうでない場合にはステップＳ１３０５に進む。
【０１４５】
ステップＳ１３０５では、ＡＴ状態を設定するか否かの抽選（ＡＴ抽選）が実行される。この抽選にあたっては、内部当選役に対応付けられた抽選種別（図８の抽選種別の欄参照）と、図１７（ｂ）のテーブルが用いられる。例えば、抽選種別Ｂに対応する条件装置（例えば、条件装置番号５）では、２０％の確率でＡＴ抽選に当選する。また、ここでの抽選に当選した場合には、続いてＢＡＲ権利および桃７権利のいずれかを獲得する抽選（振り分け抽選）が実行される。この抽選にあたっては図１７（ｃ）のテーブルが用いられる。例えば、設定値に１〜５が設定されている場合には８０％の確率でＢＡＲ権利を獲得し、２０％の確率で桃７権利を獲得する。ここでの処理でＡＴ抽選に当選した場合には、ＢＡＲ権利および桃７権利のいずれかを獲得した状態となる。なお、本実施形態ではＡＴ抽選が１段階となっているが、例えばこのような抽選に複数回（例えば３回）当選した場合にＡＴ状態に移行する構成としてもよい。さらに、この構成では桃７権利を獲得した時点で、複数回当選していなくともＡＴ状態に移行することが確定するようにしてもよい。また、ＢＡＲ権利獲得抽選を行い、ＢＡＲ権利を獲得した状態で再遊技役１０に入賞したことを、複数回の当選の１回分としてカウントする構成としてもよい。
【０１４６】
次に、図１９（ａ）を用いて、図１４の遊技開始時状態Ｂ関連処理におけるＡＴ関連処理（ステップＳ１１１１）の詳細について説明する。同図は、図１４におけるＡＴ関連処理（ステップＳ１１１１）のフローチャートである。
【０１４７】
まず、最初のステップＳ１４０１では、ＡＴ残ゲーム数の値を１減算し、ステップＳ１４０３に進む。
【０１４８】
ステップＳ１４０３では、ＡＴ残ゲーム数の上乗せ抽選が実行される。この抽選にあたっては、内部当選役に対応付けられた抽選種別（図８の抽選種別の欄参照）と、図２０（ａ）のテーブルが用いられる。例えば、抽選種別Ｄに対応する条件装置（例えば、条件装置番号７）に内部当選している場合では、４０％の確率でＡＴ残ゲーム数が上乗せされ、その内訳は、９０％の確率で１０、１０％の確率で２０となっている。なお、この確率や値は一例であって任意の値を採用することができる。また、本実施形態ではすべての条件装置に対してＡＴ残ゲーム数の上乗せ抽選が実行されるが、条件装置によってはこの抽選が実行されないようにしてもよい。
【０１４９】
ステップＳ１４０５では、ステップＳ１４０３の抽選結果に基づいてＡＴ残ゲーム数を上乗せし、ステップＳ１４０７に進む。
【０１５０】
ステップＳ１４０７では、条件付き上乗せフラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１４１１に進み、そうでない場合にはステップＳ１４０９に進む。
【０１５１】
ステップＳ１４０９では、条件付き上乗せ抽選が実行される。ここでは、条件付き上乗せ（詳細は後述する）のクリア時に得られるＡＴ残ゲーム数の上乗せ抽選が実行される。この抽選にあたっては、図２０（ｂ）のテーブルが用いられ、２０％の確率で上乗せゲーム数として１０ゲームが選択され、５％の確率で上乗せゲーム数として２０ゲームが選択され、５％の確率で上乗せゲーム数として３０ゲームが選択され、０．１％の確率で上乗せゲーム数として１００ゲームが選択される。なお、この確率や値は一例であって任意の値を採用することができる。また、本実施形態ではすべての条件装置に対して条件付き上乗せ抽選が実行されるが、条件装置によってはこの抽選が実行されないようにしてもよい。この条件付き上乗せ抽選に当選した場合には条件付き上乗せフラグがオンに設定され、条件付き上乗せのクリア条件についての抽選が実行される。その後、ステップＳ１４１１に進む。
【０１５２】
ステップＳ１４１１では、特化ゾーンへの移行権利を獲得するか否かの抽選（特化ゾーン権利抽選）が実行される。なお、この抽選に当選した際に獲得する権利のことを青７権利と称する。この抽選にあたっては図２０（ｃ）のテーブルが用いられる。例えば、設定値に１〜５が設定されている場合には０．０５％の確率で青７権利を獲得する。なお、この確率や値は一例であって任意の値を採用することができる。また、本実施形態ではすべての条件装置に対して特化ゾーン権利抽選が実行されるが、条件装置によってはこの抽選が実行されないようにしてもよい。この抽選の後、このＡＴ関連処理を終了する。
【０１５３】
次に、図１９（ｂ）を用いて、図１４の遊技開始時状態Ｂ関連処理における特化関連処理（ステップＳ１１１３）の詳細について説明する。同図は、図１４における特化関連処理（ステップＳ１１１３）のフローチャートである。
【０１５４】
まず、最初のステップＳ１４２１では、特化ゾーン残ゲーム数の値を１減算し、ステップＳ１４２３に進む。
【０１５５】
ステップＳ１４２３では、ＡＴ残ゲーム数の上乗せ抽選が実行される。この抽選にあたっては、内部当選役と、図２０（ｄ）のテーブルが用いられる。例えば、条件装置番号２に内部当選している場合では、１００％の確率でＡＴ残ゲーム数に１０ゲームが上乗せされ、条件装置番号３、４に内部当選している場合では、１００％の確率でＡＴ残ゲーム数に３０ゲームが上乗せされる。なお、この条件装置や確率、上乗せゲーム数の値は一例であって任意の値を採用することができる。
【０１５６】
ステップＳ１４２５では、ステップＳ１４２３の抽選結果に基づいてＡＴ残ゲーム数を上乗せし、この特化関連処理を終了する。
【０１５７】
次に、図２１を用いて、図１４の遊技開始時状態Ｂ関連処理における指示情報設定処理（ステップＳ１１２１）の詳細について説明する。同図は、図１４における指示情報設定処理（ステップＳ１１２１）のフローチャートである。
【０１５８】
まず、最初に実行されるステップＳ１５０１では、遊技状態がＣＺ、ＡＴ状態、特化ゾーンのいずれかであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１５０３に進み、そうでない場合にはこの指示情報設定処理を終了する。
【０１５９】
ステップＳ１５０３では、押し順ベル（条件装置番号８〜１０）に内部当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１５０５に進み、そうでない場合にはこの指示情報設定処理を終了する。
【０１６０】
ステップＳ１５０５では、押し順ベルの正解の押し順（ベルナビ）が指示情報に設定され、この指示情報設定処理を終了する。
【０１６１】
次に、図２２を用いて、図１１の主制御部メイン処理における遊技状態更新処理（ステップＳ１１９）の詳細について説明する。同図は、図１１における遊技状態更新処理（ステップＳ１１９）のフローチャートである。
【０１６２】
まず、最初に実行されるステップＳ１Ａ０１では、遊技状態が通常状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ａ０３に進み、そうでない場合にはステップＳ１Ａ０５に進む。
【０１６３】
ステップＳ１Ａ０３では、通常中更新処理が実行され、ステップＳ１Ａ２１に進む。この処理の詳細については、図２３を用いて後述する。
【０１６４】
ステップＳ１Ａ０５では、遊技状態がＣＺか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ａ０７に進み、そうでない場合にはステップＳ１Ａ０９に進む。
【０１６５】
ステップＳ１Ａ０７では、ＣＺ中更新処理が実行され、ステップＳ１Ａ２１に進む。この処理の詳細については、図２４を用いて後述する。
【０１６６】
ステップＳ１Ａ０９では、遊技状態がＡＴ状態か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ａ１１に進み、そうでない場合にはステップＳ１Ａ１３に進む。
【０１６７】
ステップＳ１Ａ１１では、ＡＴ中更新処理が実行され、ステップＳ１Ａ２１に進む。この処理の詳細については、図２５（ａ）を用いて後述する。
【０１６８】
ステップＳ１Ａ１３では、特化中更新処理が実行され、ステップＳ１Ａ２１に進む。この処理の詳細については、図２５（ｂ）を用いて後述する。
【０１６９】
ステップＳ１Ａ２１では、状態Ｂフラグがオンであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ａ２３に進み、そうでない場合にはステップＳ１Ａ２７に進む。
【０１７０】
ステップＳ１Ａ２３では、状態Ｂ終了判定処理が実行され、ステップＳ１Ａ２５に進む。なお、この処理の詳細については図２６を用いて後述する。
【０１７１】
ステップＳ１Ａ２５では、指示情報がクリアされ、ステップＳ１Ａ２７に進む。
【０１７２】
ステップＳ１Ａ２７では、遊技状態更新コマンドの送信準備が行われる。このコマンドには、内部当選した条件装置番号、入賞役の判定結果、遊技状態、状態Ｂフラグ、条件付き上乗せクリアによる上乗せゲーム数、等の情報が含まれる。
【０１７３】
次に、図２３を用いて、図２２の遊技状態更新処理における通常中更新処理（ステップＳ１Ａ０３）の詳細について説明する。同図は、図２２における通常中更新処理（ステップＳ１Ａ０３）のフローチャートである。
【０１７４】
まず、最初に実行されるステップＳ１Ｂ０１では、通常関連処理のＡＴ抽選（図１５のステップＳ１２１５）に当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ｂ０３に進み、そうでない場合にはステップＳ１Ｂ０５に進む。
【０１７５】
ステップＳ１Ｂ０３では、遊技状態がＡＴ状態に設定されるとともに、ＡＴ残ゲーム数に初期値が設定される。ＡＴ残ゲーム数の初期値を決定するにあたっては、図１７（ｄ）のテーブルが用いられる。ここでは、通常状態でのＡＴ当選（ＡＴ直撃）であることから、７０％の確率で３０ゲーム、２０％の確率で５０ゲーム、７％の確率で１００ゲーム、３％の確率で２００ゲームが初期値として設定される。その後、この通常中更新処理を終了する。
【０１７６】
ステップＳ１Ｂ０５では、通常関連処理のＣＺ抽選（図１５のステップＳ１２１５）に当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ｂ０７に進み、そうでない場合にはステップＳ１Ｂ０９に進む。
【０１７７】
ステップＳ１Ｂ０７では、遊技状態がＣＺに設定されるとともに、ＣＺ残ゲーム数に初期値として２０が設定される。その後、この通常中更新処理を終了する。
【０１７８】
ステップＳ１Ｂ０９では、状態Ｂ経過ゲーム数の値が、ＣＺ移行ゲーム数の値以上であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ｂ０７に進み、そうでない場合にはこの通常中更新処理を終了する。
【０１７９】
次に、図２４を用いて、図２２の遊技状態更新処理におけるＣＺ中更新処理（ステップＳ１Ａ０７）の詳細について説明する。同図は、図２２におけるＣＺ中更新処理（ステップＳ１Ａ０７）のフローチャートである。
【０１８０】
まず、最初に実行されるステップＳ１Ｃ０１では、ＢＡＲ権利を獲得した状態で、且つ条件装置番号２に内部当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ｃ０５に進み、そうでない場合にはステップＳ１Ｃ０３に進む。
【０１８１】
ステップＳ１Ｃ０３では、桃７権利を獲得した状態で、且つ条件装置番号３あるいは条件装置番号４に内部当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ｃ０５に進み、そうでない場合にはステップＳ１Ｃ０７に進む。
【０１８２】
ステップＳ１Ｃ０５では、遊技状態がＡＴ状態に設定されるとともに、ＡＴ残ゲーム数に初期値が設定される。ＡＴ残ゲーム数の初期値を決定するにあたっては、図１７（ｄ）のテーブルが用いられる。ここでは、ＣＺでのＡＴ当選であり、例えばＢＡＲ権利を獲得している場合には、７０％の確率で５０ゲーム、２５％の確率で１００ゲーム、５％の確率で２００ゲームが初期値として設定される。なお、獲得しているＢＡＲ権利あるいは桃７権利についてはこの処理において消去（使用）される。その後、このＣＺ中更新処理を終了する。
【０１８３】
ステップＳ１Ｃ０７では、ＣＺ残ゲーム数が０であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ｃ０９に進み、そうでない場合にはこのＣＺ中更新処理を終了する。
【０１８４】
ステップＳ１Ｃ０９では、ＢＡＲ権利あるいは桃７権利のいずれかを獲得しているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ｃ０５に進み、そうでない場合にはステップＳ１Ｃ１１に進む。
【０１８５】
ステップＳ１Ｃ１１では、状態Ｂ終了フラグがオンに設定され、このＣＺ中更新処理を終了する。
【０１８６】
次に、図２５（ａ）を用いて、図２２の遊技状態更新処理におけるＡＴ中更新処理（ステップＳ１Ａ１１）の詳細について説明する。同図は、図２２におけるＡＴ中更新処理（ステップＳ１Ａ１１）のフローチャートである。
【０１８７】
まず、最初に実行されるステップＳ１Ｄ０１では、ＡＴ関連処理の条件付き上乗せ抽選（図１９（ａ）のステップＳ１４０９）で設定されたクリア条件が成立したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ｄ０３に進み、そうでない場合にはステップＳ１Ｄ０５に進む。
【０１８８】
ステップＳ１Ｄ０３では、ＡＴ関連処理の条件付き上乗せ抽選（図１９（ａ）のステップＳ１４０９）で設定された特典（ＡＴ残ゲーム数の上乗せ）に従ってＡＴ残ゲーム数が上乗せされ、ステップＳ１Ｄ０５に進む。
【０１８９】
ステップＳ１Ｄ０５では、条件付き上乗せフラグがオフに設定され、ステップＳ１Ｄ０７に進む。
【０１９０】
ステップＳ１Ｄ０７では、ＡＴ関連処理の特化ゾーン権利抽選（図１９（ａ）のステップＳ１４１１）で青７権利を獲得しているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ｄ０９に進み、そうでない場合にはステップＳ１Ｄ１３に進む。
【０１９１】
ステップＳ１Ｄ０９では、条件装置番号２、３、４のいずれかに内部当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ｄ１１に進み、そうでない場合にはステップＳ１Ｄ１３に進む。
【０１９２】
ステップＳ１Ｄ１１では、遊技状態が特化ゾーンに設定されるとともに、特化ゾーン残ゲーム数に初期値として２０が設定される。なお、獲得している青７権利についてはこの処理において消去（使用）される。その後、このＡＴ中更新処理を終了する。
【０１９３】
ステップＳ１Ｄ１３では、ＡＴ残ゲーム数が０か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ｄ１５に進み、そうでない場合にはこのＡＴ中更新処理を終了する。
【０１９４】
ステップＳ１Ｄ１５では、状態Ｂ終了フラグがオンに設定され、このＡＴ中更新処理を終了する。
【０１９５】
次に、図２５（ｂ）を用いて、図２２の遊技状態更新処理における特化中更新処理（ステップＳ１Ａ１３）の詳細について説明する。同図は、図２２における特化中更新処理（ステップＳ１Ａ１３）のフローチャートである。
【０１９６】
まず、最初に実行されるステップＳ１Ｄ２１では、特化ゾーン残ゲーム数が０か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ｄ２３に進み、そうでない場合にはこの特化中更新処理を終了する。
【０１９７】
ステップＳ１Ｄ２３では、ＡＴ残ゲーム数が０か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ｄ２７に進み、そうでない場合にはステップＳ１Ｄ２５に進む。
【０１９８】
ステップＳ１Ｄ２５では、遊技状態がＡＴ状態に設定され、この特化中更新処理を終了する。
【０１９９】
ステップＳ１Ｄ２７では、状態Ｂ終了フラグがオンに設定され、この特化中更新処理を終了する。
【０２００】
次に、図２６を用いて、図２２の遊技状態更新処理における状態Ｂ終了判定処理（ステップＳ１Ａ２３）の詳細について説明する。同図は、図２２における状態Ｂ終了判定処理（ステップＳ１Ａ２３）のフローチャートである。
【０２０１】
まず、最初のステップＳ１Ｅ０１では、ＭＹカウンタ更新処理が実行され、ステップＳ１Ｅ０３に進む。なお、この処理の詳細については図２７（ａ）を用いて後述する。なお、このＭＹカウンタ更新処理については、状態Ｂ終了判定処理の最後に実行する構成であってもよい。
【０２０２】
ステップＳ１Ｅ０３では、リミッタフラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ｅ１３に進み、そうでない場合にはステップＳ１Ｅ０５に進む。
【０２０３】
ステップＳ１Ｅ０５では、状態Ｂ終了フラグがオンであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ｅ２１に進み、そうでない場合にはステップＳ１Ｅ０７に進む。
【０２０４】
ステップＳ１Ｅ０７では、状態Ｂ継続可能ゲーム数が１減算され、ステップＳ１Ｅ０９に進む。
【０２０５】
ステップＳ１Ｅ０９では、状態Ｂ継続可能ゲーム数が０より大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはこの状態Ｂ終了判定処理を終了し、そうでない場合にはステップＳ１Ｅ１１に進む。
【０２０６】
ステップＳ１Ｅ１１では、リミッタフラグをオンに設定し、この状態Ｂ終了判定処理を終了する。
【０２０７】
ステップＳ１Ｅ１３では、自動精算、打ち止め処理が実行され、ステップＳ１Ｅ２１に進む。なお、この自動精算、打ち止め処理の詳細については図２７（ｂ）を用いて後述する。
【０２０８】
ステップＳ１Ｅ２１では、状態Ｂに関するフラグおよび変数が初期化される。この処理によって、状態Ｂから状態Ａへの移行が行われる。この処理では、遊技状態が通常状態に設定され、状態Ｂフラグ、状態Ｂ終了フラグ、リミッタフラグがそれぞれオフに設定される。また、状態Ｂ継続可能ゲーム数、状態Ｂ経過ゲーム数、ＡＴ残ゲーム数、ＭＹカウンタの値、累計獲得ｐｔ、ＣＺ移行ゲーム数がそれぞれ０に初期化される。
【０２０９】
次に、図２７（ａ）を用いて、図２６の状態Ｂ終了判定処理におけるＭＹカウンタ更新処理（ステップＳ１Ｅ０１）の詳細について説明する。同図は、図２６におけるＭＹカウンタ更新処理（ステップＳ１Ｅ０１）のフローチャートである。
【０２１０】
まず、最初に実行されるステップＳ１Ｆ１１では、直前の入賞役が再遊技役か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ｆ２１に進み、そうでない場合にはステップＳ１Ｆ１３に進む。
【０２１１】
ステップＳ１Ｆ１３では、ＭＹカウンタの値から直前の遊技における払い出し数を加算し、ＭＹカウンタの値として更新する。その後、ステップＳ１Ｆ１５に進む。
【０２１２】
ステップＳ１Ｆ１５では、ＭＹカウンタの値から直前の遊技において投入されたメダル枚数を減算した値を、ＭＹカウンタの値として更新する。その後、ステップＳ１Ｆ１７に進む。
【０２１３】
ステップＳ１Ｆ１７では、ＭＹカウンタの値がマイナスか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ｆ１９に進み、そうでない場合にはステップＳ１Ｆ２１に進む。
【０２１４】
ステップＳ１Ｆ１９では、ＭＹカウンタの値が０に設定され、ステップＳ１Ｆ２１に進む。なお、ステップＳ１Ｆ１７、ステップＳ１Ｆ１９によってＭＹカウンタの値が最小値を更新する毎に０にクリアされ、ＭＹカウンタの値は最小値からの増加分を示す値となる。
【０２１５】
ステップＳ１Ｆ２１では、ＭＹカウンタの値が２４００より大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ｆ２３に進み、そうでない場合にはこのＭＹカウンタ更新処理を終了する。
【０２１６】
ステップＳ１Ｆ２３では、リミッタフラグがオンに設定され、このＭＹカウンタ更新処理を終了する。
【０２１７】
次に、図２７（ｂ）を用いて、図２６の状態Ｂ終了判定処理における自動精算、打ち止め処理（ステップＳ１Ｅ１３）の詳細について説明する。同図は、図２６における自動精算、打ち止め処理（ステップＳ１Ｅ１３）のフローチャートである。
【０２１８】
まず、最初に実行されるステップＳ１Ｆ３１では、自動精算機能が有効（自動精算機能オン）に設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ｆ３３に進み、そうでない場合にはステップＳ１Ｆ４１に進む。
【０２１９】
ステップＳ１Ｆ３３では、自動精算が開始され、ステップＳ１Ｆ３５に進む。
【０２２０】
ステップＳ１Ｆ３５では、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダルが、メダル払出口１５５から全て排出された（精算完了）か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ｆ４１に進み、そうでない場合にはこのステップＳ１Ｆ３５が繰り返し実行される。
【０２２１】
ステップＳ１Ｆ４１では、打ち止め機能が有効（打ち止め機能オン）に設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１Ｆ４３に進み、そうでない場合にはこの自動精算、打ち止め処理を終了する。
【０２２２】
ステップＳ１Ｆ４３では、打ち止め機能が作動し、ステップＳ１Ｆ４５に進む。
【０２２３】
ステップＳ１Ｆ４５では、打ち止め機能が解除されたか否かが判定される。この条件を満たす場合にはこの自動精算、打ち止め処理を終了し、そうでない場合にはこのステップＳ１Ｆ４５が繰り返し実行される。
【０２２４】
＜主制御部３００タイマ割込処理＞
次に、図２８を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０２２５】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【０２２６】
ステップＳ２０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０２２７】
ステップＳ２０３では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ３１４を定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０２２８】
ステップＳ２０５では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。なお、光学式センサの状態はこの処理で確認される。
【０２２９】
ステップＳ２０７では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。
【０２３０】
ステップＳ２０９では、タイマ更新処理を行う。例えば、遊技間隔タイマを減算する、というような、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する処理を実行する。
【０２３１】
ステップＳ２１１では、コマンド設定送信処理を行い、主制御部３００のメイン処理やタイマ割込処理等で送信準備されていた各種のコマンドを第１副制御部４００に送信する。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、ベットコマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選コマンド、リール１１０乃至１１２の回転の開始に伴うリール回転開始コマンド、ストップボタン１３７乃至１３９の操作の受け付けに伴う第一〜第三押下コマンド、リール１１０乃至１１２の停止に伴う第一〜第三停止コマンド、入賞コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払い出し完了コマンド、遊技状態更新コマンド）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成されている。
【０２３２】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０２３３】
ステップＳ２１３では、外部信号設定処理を行う。この外部信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。例えば、状態Ｂが設定されている場合には、これを示す信号（状態Ｂ信号）を出力する。
【０２３４】
ステップＳ２１５では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップＳ２０５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３６、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【０２３５】
ステップＳ２１７では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号を受信した場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２２１に進み、低電圧信号を受信していない場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２１９に進む。
【０２３６】
ステップＳ２１９では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する等の処理を行う。その後、図１１に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０２３７】
一方、ステップＳ２２１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタ等の退避が必要な情報（復帰データ）をＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、ＲＡＭ３０８の使用領域を少なくとも含む所定領域に対するチェックサム値を導出してＲＡＭ３０８に記憶させ、電断処理が行われたことを示す電源フラグをオンに設定する。
【０２３８】
＜第１副制御部４００の処理＞
次に、図２９を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、図２９（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図２９（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図２９（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０２３９】
まず、ステップＳ３０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ３０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるＲＴ更新情報を記憶させるための領域が、それぞれＲＡＭ４０８に設けられる。
【０２４０】
ステップＳ３０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３０５の処理に移行する。
【０２４１】
ステップＳ３０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０２４２】
ステップＳ３０７では、主制御部３００から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。なお、このコマンド処理の詳細については、図２９（ｄ）を用いて後述する。
【０２４３】
ステップＳ３０９では、演出制御処理を行う。ここでは、ＲＡＭ４０８内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０２４４】
ステップＳ３１１では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【０２４５】
ステップＳ３１３では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０２４６】
ステップＳ３１５では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
【０２４７】
ステップＳ３１７では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいて第２副制御部５００に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ３０３へ戻る。
【０２４８】
次に、図２９（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ３２１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０２４９】
次に、図２９（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０２５０】
ステップＳ３３１では、図２９（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ３０３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ３０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０２５１】
ステップＳ３３３では、ステップＳ３１５で設定された第２副制御部５００へのデバイスデータの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０２５２】
次に、図２９（ｄ）を用いて、図２９（ａ）の第１副制御部メイン処理におけるコマンド処理（ステップＳ３０７）の詳細について説明する。同図は、図２９（ａ）におけるコマンド処理（ステップＳ３０７）のフローチャートである。
【０２５３】
まず、最初に実行されるステップＳ３４１では、未処理コマンドがあるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３４３に進み、そうでない場合にはこのコマンド処理を終了する。
【０２５４】
ステップＳ３４３では、主制御部３００から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。この処理のうち、内部当選コマンドを受信した場合の処理については図３０を用いて後述する。また、遊技状態更新コマンドを受信した場合の処理については図３５を用いて後述する。
【０２５５】
次に、図３０を用いて、図２９（ｄ）のコマンド処理において内部当選コマンドを受信した場合の内部当選コマンド処理（ステップＳ３４３）の詳細について説明する。図３０は、図２９（ｄ）において内部当選コマンドを受信した場合の内部当選コマンド処理（ステップＳ３４３）のフローチャートである。
【０２５６】
まず、最初に実行されるステップＳ３００１では、内部当選コマンドに含まれる遊技情報を取得し、ステップＳ３００３に進む。ここで取得する情報には、内部当選した条件装置番号、遊技状態、各状態の残ゲーム数（ＣＺ残ゲーム数、ＡＴ残ゲーム数および上乗せゲーム数、特化ゾーン残ゲーム数）、獲得ｐｔおよび累計獲得ｐｔ、ｐｔ２倍モードの有無、状態Ｂフラグ、状態Ｂ経過ゲーム数、ＣＺ移行ゲーム数、条件付き上乗せフラグの状態および条件付き上乗せのクリア条件、各種権利（ＢＡＲ権利、桃７権利、青７権利）の有無、指示情報、等の情報がある。
【０２５７】
ステップＳ３００３では、ステップＳ３００１で指示情報を取得したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３００５に進み、そうでない場合にはステップＳ３００５に進む。
【０２５８】
ステップＳ３００５では、ステップＳ３００１で取得した条件装置番号および指示情報に基づいて、操作ナビを実行するための演出データが設定される。
【０２５９】
ステップＳ３００７では、遊技の状態に応じた演出を設定するための処理（状態毎の演出設定処理）が実行され、ステップＳ３００９に進む。なお、この処理の詳細については図３１を用いて後述する。
【０２６０】
ステップＳ３００９では、上記説明した処理の他、内部当選コマンドの受信時における処理が実行され、この処理を終了する。
【０２６１】
次に、図３１を用いて、図３０の内部当選コマンド処理における状態毎の演出設定処理（ステップＳ３００７）の詳細について説明する。同図は、図３０における状態毎の演出設定処理（ステップＳ３００７）のフローチャートである。
【０２６２】
まず、最初に実行されるステップＳ３１０１では、遊技状態が通常状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３１０３に進み、そうでない場合にはステップＳ３１０５に進む。
【０２６３】
ステップＳ３１０３では、通常中演出設定処理が実行され、この状態毎の演出設定処理を終了する。この処理の詳細については、図３２を用いて後述する。
【０２６４】
ステップＳ３１０５では、遊技状態がＣＺか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３１０７に進み、そうでない場合にはステップＳ３１０９に進む。
【０２６５】
ステップＳ３１０７では、ＣＺ中演出設定処理が実行され、この状態毎の演出設定処理を終了する。この処理の詳細については、図３３を用いて後述する。
【０２６６】
ステップＳ３１０９では、遊技状態がＡＴ状態か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３１１１に進み、そうでない場合にはステップＳ３１１３に進む。
【０２６７】
ステップＳ３１１１では、ＡＴ中演出設定処理が実行され、この状態毎の演出設定処理を終了する。この処理の詳細については、図３４（ａ）を用いて後述する。
【０２６８】
ステップＳ３１１３では、特化ゾーン中演出設定処理が実行され、この状態毎の演出設定処理を終了する。この処理の詳細については、図３４（ｂ）を用いて後述する。
【０２６９】
次に、図３２を用いて、図３１の状態毎の演出設定処理における通常中演出設定処理（ステップＳ３１０３）の詳細について説明する。同図は、図３１における通常中演出設定処理（ステップＳ３１０３）のフローチャートである。
【０２７０】
まず、最初に実行されるステップＳ３２０１では、ｐｔ（図１５のステップＳ１２０１の抽選で獲得）を獲得したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３２０３に進み、そうでない場合にはステップＳ３２０５に進む。
【０２７１】
ステップＳ３２０３では、現在の累計獲得ｐｔの値に獲得したｐｔを加算する演出が設定されステップＳ３２０５に進む。
【０２７２】
ステップＳ３２０５では、累計獲得ｐｔが１０００ｐｔに到達したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３２０７に進み、そうでない場合にはステップＳ３２０９に進む。
【０２７３】
ステップＳ３２０７では、告知演出（ＣＺあるいはＡＴ状態への移行を期待させる演出）が設定されステップＳ３２０９に進む。
【０２７４】
ステップＳ３２０９では、状態Ｂ経過ゲーム数の値が、ＣＺ移行ゲーム数の値以上であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３２１１に進み、そうでない場合にはステップＳ３２１５に進む。
【０２７５】
ステップＳ３２１１では、ＣＺ突入演出（チャンスゾーンに移行することを示す演出）が設定され、ステップＳ３２１３に進む。なお、この演出の設定にあたり、既に設定された演出は上書き（破棄）される。
【０２７６】
ステップＳ３２１３では、上記説明した以外の演出が適宜設定され、この通常中演出設定処理を終了する。
【０２７７】
次に、図３３を用いて、図３１の状態毎の演出設定処理におけるＣＺ中演出設定処理（ステップＳ３１０７）の詳細について説明する。同図は、図３１におけるＣＺ中演出設定処理（ステップＳ３１０７）のフローチャートである。
【０２７８】
まず、最初に実行されるステップＳ３３０１では、現在のＣＺ残ゲーム数を表示する演出が設定される。なお、先に表示されていたＣＺ残ゲーム数がある場合には、その値から現在のＣＺ残ゲーム数への減算が表示される。
【０２７９】
ステップＳ３３０３では、ＡＴ抽選（図１８のステップＳ１３０５）に当選（ＢＡＲ権利あるいは桃７権利を獲得している）したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３３０５に進み、そうでない場合にはステップＳ３３１３に進む。
【０２８０】
ステップＳ３３０５では、ＡＴ抽選によって獲得した権利に対応する条件装置に内部当選したか否かが判定される。具体的にはＢＡＲ権利を獲得した場合には条件装置番号２に内部当選したか否かが判定され、桃７権利を獲得した場合には条件装置番号３、４に内部当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３３０７に進み、そうでない場合にはステップＳ３３１１に進む。
【０２８１】
ステップＳ３３０７では、狙え演出（特定の役を狙うように促す演出）が設定される。具体的には、ＢＡＲ権利を獲得している場合には右第一停止の操作順序で、且つＢＡＲ図柄を狙うように促す演出が設定され、桃７権利を獲得している場合には右第一停止の操作順序で、且つＢＡＲ図柄およびセブン２図柄を適宜狙わせる演出が設定される。この処理の後、ステップＳ３３０９に進む。なお、この狙え演出については図４１〜図４４を用いて後述する。
【０２８２】
ステップＳ３３０９では、ＡＴ当選演出（ＡＴ抽選に当選したことを示す演出）が設定される。なお、ここで設定されたＡＴ当選演出は、全リールが停止した後のタイミングで実行される。
【０２８３】
ステップＳ３３１１では、ＣＺ残ゲーム数が０か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３３０９に進み、そうでない場合にはステップＳ３３１７に進む。
【０２８４】
ステップＳ３３１３では、ＣＺ残ゲーム数が０か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３３１５に進み、そうでない場合にはステップＳ３３１７に進む。
【０２８５】
ステップＳ３３１５では、ＣＺ終了演出（ＣＺが終了したことを示す演出）が設定される。なお、ここで設定されたＣＺ終了演出は、全リールが停止した後のタイミングで実行される。
【０２８６】
ステップＳ３３１７では、上記説明した以外の演出が適宜設定され、このＣＺ中演出設定処理を終了する。なお、この処理では条件装置番号１に内部当選している場合に、右第一停止の操作順序で、且つＢＡＲ図柄を狙うように促す演出が設定される場合がある。
【０２８７】
次に、図３４（ａ）を用いて、図３１の状態毎の演出設定処理におけるＡＴ中演出設定処理（ステップＳ３１１１）の詳細について説明する。同図は、図３１におけるＡＴ中演出設定処理（ステップＳ３１１１）のフローチャートである。
【０２８８】
まず、最初に実行されるステップＳ３４０１では、現在のＡＴ残ゲーム数を表示する演出が設定される。なお、先に表示されていたＡＴ残ゲーム数がある場合には、その値から現在のＡＴ残ゲーム数への減算が表示される。
【０２８９】
ステップＳ３４０３では、ＡＴ上乗せ抽選（図１９（ａ）のステップＳ１４０３）に当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３４０５に進み、そうでない場合にはステップＳ３４０７に進む。
【０２９０】
ステップＳ３４０５では、ＡＴ上乗せ抽選によって獲得したゲーム数に応じた上乗せ演出が設定され、ステップＳ３４０７に進む。
【０２９１】
ステップＳ３４０７では、特化ゾーン移行条件が成立したか否かが判定される。この特化ゾーン移行条件は、特化ゾーン権利抽選（図１９（ａ）のステップＳ１４１１）に当選した後、条件装置番号２、３、４に内部当選することで成立する。この条件を満たす場合にはステップＳ３４０９に進み、そうでない場合にはステップＳ３４１３に進む。
【０２９２】
ステップＳ３４０９では、狙え演出（特定の役を狙うように促す演出）が設定される。具体的には、右第一停止の操作順序で、且つ青７図柄を狙うように促す演出が設定される。この処理の後、ステップＳ３４１１に進む。
【０２９３】
ステップＳ３４１１では、特化ゾーン突入演出（特化ゾーンに移行したことを示す演出）が設定される。なお、ここで設定された特化ゾーン突入演出は、全リールが停止した後のタイミングで実行される。この処理の後、ステップＳ３４１７に進む。
【０２９４】
ステップＳ３４１３では、ＡＴ残ゲーム数が０か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３４１５に進み、そうでない場合にはステップＳ３４１７に進む。
【０２９５】
ステップＳ３４１５では、ＡＴ状態終了演出（ＡＴ状態が終了したことを示す演出）が設定される。なお、ここで設定されたＡＴ状態終了演出は、全リールが停止した後のタイミングで実行される。
【０２９６】
ステップＳ３４１７では、上記説明した以外の演出が適宜設定され、このＡＴ中演出設定処理を終了する。なお、この処理では条件装置番号１に内部当選している場合に、右第一停止の操作順序で、且つ青７図柄を狙うように促す演出が設定される。また、条件付き上乗せフラグがオンになった直後の遊技では、条件付き上乗せの演出が設定される場合がある。なお、ＡＴ残ゲーム数の値を表示するにあたって第１副制御部４００において表示用の値を別途管理し、この値を用いて実際のＡＴ残ゲーム数の値よりも少ない値を表示させ、後から実際の値を表示させる、といった構成としてもよい。
【０２９７】
次に、図３４（ｂ）を用いて、図３１の状態毎の演出設定処理における特化中演出設定処理（ステップＳ３１１３）の詳細について説明する。同図は、図３１における特化中演出設定処理（ステップＳ３１１３）のフローチャートである。
【０２９８】
まず、最初に実行されるステップＳ３４２１では、現在の特化残ゲーム数を表示する演出が設定される。なお、先に表示されていた特化残ゲーム数がある場合には、その値から現在の特化残ゲーム数への減算が表示される。
【０２９９】
ステップＳ３４２３では、条件装置番号１〜４のいずれかに内部当選しているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３４２５に進み、そうでない場合にはステップＳ３４２７に進む。
【０３００】
ステップＳ３４２５では、狙え演出（特定の役を狙うように促す演出）が設定される。具体的には、条件装置番号１、２に内部当選している場合には右第一停止の操作順序で、且つＢＡＲ図柄を狙うように促す演出が設定され、条件装置番号３、４に内部当選している場合には右第一停止の操作順序で、且つセブン２図柄を狙うように促す演出が設定される。なお、ＢＡＲ図柄あるいはセブン２図柄に代えて、セブン１図柄を狙う演出が実行される場合があってもよい。この処理の後、ステップＳ３４２７に進む。
【０３０１】
ステップＳ３４２７では、特化残ゲーム数が０か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３４２９に進み、そうでない場合にはステップＳ３４３１に進む。
【０３０２】
ステップＳ３４２９では、特化ゾーン終了演出（特化ゾーンが終了したことを示す演出）が設定される。なお、ここで設定された特化ゾーン終了演出は、全リールが停止した後のタイミングで実行される。
【０３０３】
ステップＳ３４３１では、上記説明した以外の演出が適宜設定され、この特化中演出設定処理を終了する。
【０３０４】
次に、図３５を用いて、図２９（ｄ）のコマンド処理において遊技状態更新コマンドを受信した場合の遊技状態更新コマンド処理（ステップＳ３４３）の詳細について説明する。図３５は、図２９（ｄ）において遊技状態更新コマンドを受信した場合の遊技状態更新コマンド処理（ステップＳ３４３）のフローチャートである。
【０３０５】
まず、最初に実行されるステップＳ３Ａ０１では、遊技状態更新コマンドに含まれる遊技情報を取得し、ステップＳ３Ａ０３に進む。ここで取得する情報には、内部当選した条件装置番号、入賞役の判定結果、遊技状態、状態Ｂフラグ、条件付き上乗せクリアによる上乗せゲーム数、等の情報がある。
【０３０６】
ステップＳ３Ａ０３では、ステップＳ３Ａ０１で取得した情報を参照し、遊技状態がＡＴ状態であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３Ａ０５に進み、そうでない場合にはステップＳ３Ａ１１に進む。
【０３０７】
ステップＳ３Ａ０５では、ステップＳ３Ａ０１で取得した情報を参照し、条件付き上乗せフラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３Ａ０７に進み、そうでない場合にはステップＳ３Ａ２１に進む。
【０３０８】
ステップＳ３Ａ０７では、条件付き上乗せ演出を更新する処理が実行される。ここでは、設定された条件が成立した場合には、当該条件に対応する箇所の表示を更新する。その後、ステップＳ３Ａ２１に進む。
【０３０９】
ステップＳ３Ａ１１では、ステップＳ３Ａ０１で取得した情報を参照し、遊技状態が特化ゾーンであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３Ａ１３に進み、そうでない場合にはステップＳ３Ａ２１に進む。
【０３１０】
ステップＳ３Ａ１３では、狙え演出（図３４（ｂ）のステップＳ３４２５）が実行されたか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３Ａ１５に進み、そうでない場合にはステップＳ３Ａ２１に進む。
【０３１１】
ステップＳ３Ａ１５では、再遊技役６、１０、１５、１６のいずれかに入賞したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３Ａ１７に進み、そうでない場合にはステップＳ３Ａ１９に進む。
【０３１２】
ステップＳ３Ａ１７では、狙え演出で示された図柄の停止が成功したことを示す成功演出が設定され、さらにＡＴ残ゲーム数の上乗せ演出が設定される。その後、ステップＳ３Ａ２１に進む。なお、ＡＴ残ゲーム数の上乗せについては、実際の値よりも少ない値を表示する場合がある。この場合、表示されているＡＴ残ゲーム数が実際の値よりも少なくなるが、ＡＴ状態に戻った際に実際のＡＴ残ゲーム数が表示される（図３４（ａ）のステップＳ３４０１）ため、その時点で実際の上乗せゲーム数を把握することができる。
【０３１３】
ステップＳ３Ａ１９では、狙え演出で示された図柄の停止が失敗したことを示す失敗演出が設定される。その後、ステップＳ３Ａ２１に進む。なお、この失敗演出はＡＴ残ゲーム数の上乗せがあっても実行されるため（図１９（ｂ）のステップＳ１４２３）、表示されているＡＴ残ゲーム数が実際の値よりも少なくなる場合がある。この場合、ＡＴ状態に戻った際に実際のＡＴ残ゲーム数が表示される（図３４（ａ）のステップＳ３４０１）ため、その時点で実際の上乗せゲーム数を把握することができる。
【０３１４】
ステップＳ３Ａ２１では、上記説明した処理の他、遊技状態更新コマンドの受信時における処理（例えば、各遊技状態に応じた演出を設定する処理を含む）が実行され、この遊技状態更新コマンド処理を終了する。
【０３１５】
＜第２副制御部５００の処理＞
次に、図３６を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、図３６（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図３６（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図３６（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。図３６（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０３１６】
まず、図３６（ａ）のステップＳ４０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ４０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０３１７】
ステップＳ４０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ４０５の処理に移行する。
【０３１８】
ステップＳ４０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０３１９】
ステップＳ４０７では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０３２０】
ステップＳ４０９では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップＳ４０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをＲＯＭ５０６から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０３２１】
ステップＳ４１１では、ステップＳ４０９の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップＳ４０９読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像（報知画像、背景画像）に関する画像制御が実行される。この画像制御処理については、図３６（ｄ）を用いて後述する。この画像制御処理が終了すると、ステップＳ４０３へ戻る。
【０３２２】
次に、図３６（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ４１５では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０３２３】
次に、図３６（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０３２４】
ステップＳ４１７では、図３６（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ４０３において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ４０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０３２５】
ステップＳ４１９では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０３２６】
次に、図３６（ｄ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理におけるステップＳ４１１の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
【０３２７】
ステップＳ４２１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５１８の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５１６のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５１８の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５１８への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５１６は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５１８に転送する。その後、ＶＤＰ５１６は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０３２８】
ステップＳ４２３では、ＶＤＰ５１６からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ４２５に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０３２９】
ステップＳ４２５では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ４２１でＶＲＡＭ５１８に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５１８の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５１８の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）、画像の重ね合わせおよび透過度、など）をＶＤＰ５１６に指示する。ＶＤＰ５１６はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０３３０】
ステップＳ４２７では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５１６に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５１６は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０３３１】
ステップＳ４２９では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５１６からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ４３１に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
【０３３２】
ステップＳ４３１では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０３３３】
≪動作説明≫
以下、上記説明したスロットマシン１００の特徴について動作例を用いて説明する。なお以降の図で「ゲーム数」の項目では、遊技の開始操作（スタートレバー１３５の操作）から次遊技の開始操作までの間を１ゲームの期間として示している。
【０３３４】
［条件付き上乗せの例］
本実施形態のスロットマシン１００では、ＡＴ状態において条件付き上乗せ抽選が実行される。この抽選に当選するとＡＴ残ゲーム数の上乗せ量とともにこれを獲得するための条件が３つ（以下、第一クリア条件〜第三クリア条件）設定され（図１９（ａ）のステップＳ１４０９）、これらの条件が成立（クリア）することで、設定されたＡＴ残ゲーム数の上乗せが実行される（図２５（ａ）のステップＳ１Ｄ０３）。また、これに関連した演出が第１副制御部４００において実行される（図３４（ａ）のステップＳ３４１７、図３５のステップＳ３Ａ０７）。以下、この条件付き上乗せに当選した場合の動作について図３７、図３８の例を用いて説明する。図３７は、条件付き上乗せ抽選に当選した場合の一例を示すタイミングチャートである。図３８は、図３７に示すタイミングチャートに従って演出画像表示装置１５７で実行される演出の一例を示す図である。
【０３３５】
図３７の例では、ＡＴ状態において条件付き上乗せフラグがオフの状態で１ゲーム目が終了し、続く２ゲーム目において条件装置番号１０に内部当選し、さらに条件付き上乗せ抽選に当選したものとする（図１９（ａ）のステップＳ１４０９）。図３７には、２ゲーム目において条件装置番号１０に内部当選したことが示されており、条件付き上乗せ抽選に当選したことにより条件付き上乗せフラグがオンに設定されていることが示されている。ここでは、条件付き上乗せ抽選の結果、上乗せゲーム数として１０ゲームが設定され、第一クリア条件として条件装置番号８の内部当選、第二クリア条件として条件装置番号９の内部当選、第三クリア条件として条件装置番号１０の内部当選、がそれぞれ設定されたものとする。
【０３３６】
このとき第１副制御部４００では、ＡＴ状態で押し順ベルである条件装置番号１０に内部当選したことから、図３８（ａ）に示すように、演出画像表示装置１５７において条件装置番号１０の正解の操作順序（右第一停止）を示す操作ナビが表示される。また、第１副制御部４００では、条件付き上乗せフラグがオンになったことにより、条件付き上乗せ抽選に当選したことを示す画像が表示される（図３４（ａ）のステップＳ３４１７）。図３８（ａ）には、この画像の一例として、演出画像表示装置１５７の表示領域内左上に表示された３つの丸ＴＣが示されている。この３つの丸ＴＣのうち、左下の丸は第一クリア条件に対応し、中上の丸は第二クリア条件に対応し、右下の丸は第三クリア条件に対応する。これらの丸は初期状態が白色に設定されており、対応するクリア条件が成立した部分については遊技終了時にこれを判定し、条件付き上乗せ抽選で当選した上乗せ量に対応した色に変更する（図３５のステップＳ３Ａ０７）。具体的には、上乗せ量が１０ゲームおよび２０ゲームの場合は緑色に変化し、３０ゲームおよび１００ゲームの場合は金色に変化する。すなわち、３つの丸ＴＣがすべて緑色になる、あるいはすべて金色になることで第一クリア条件〜第三クリア条件をすべてクリアしたことになり、ＡＴ残ゲーム数の上乗せが実行される。なお、この２ゲーム目の開始時点では、各クリア条件について成立の判定がされていないため、すべての丸が白色となっている。なお、クリア条件の成立の判定タイミングは特に限定されるものではなく、例えばリール停止前に判定するものであってもよい。
【０３３７】
この２ゲーム目の遊技においては、操作ナビに従って操作して８枚のメダルを獲得（純増５枚）したものとする。ここで、第１副制御部４００では、第三クリア条件が成立したことによって、図３８（ｂ）に示すように３つの丸ＴＣのうち右下の丸が緑色に変化する（この図では、緑色を斜め線のクロスハッチングで示している）。
【０３３８】
３ゲーム目では条件装置番号９に内部当選したとする。図３７には、３ゲーム目において条件装置番号９に内部当選したことが示されている。また第１副制御部４００では、ＡＴ状態で押し順ベルである条件装置番号９に内部当選したことから、図３８（ｃ）に示すように、演出画像表示装置１５７において条件装置番号９の正解の操作順序（中第一停止）を示す操作ナビが表示される。３ゲーム目の遊技においては、操作ナビに従って操作して８枚のメダルを獲得（純増５枚）したものとする。ここで、第１副制御部４００では、第二クリア条件が成立したことによって、図３８（ｄ）に示すように３つの丸ＴＣのうち中上の丸が変化する（この図では、緑色を斜め線のクロスハッチングで示している）。
【０３３９】
４ゲーム目では条件装置番号８に内部当選したとする。図３７には、４ゲーム目において条件装置番号８に内部当選したことが示されている。また第１副制御部４００では、ＡＴ状態で押し順ベルである条件装置番号８に内部当選したことから、図３８（ｅ）に示すように、演出画像表示装置１５７において条件装置番号８の正解の操作順序（左第一停止）を示す操作ナビが表示される。４ゲーム目の遊技においては、操作ナビに従って操作して８枚のメダルを獲得（純増５枚）したものとする。ここで、第１副制御部４００では、第一クリア条件が成立したことによって、図３８（ｆ）に示すように３つの丸ＴＣのうち左下の丸が変化する（この図では、緑色を斜め線のクロスハッチングで示している）。
【０３４０】
さらに、３つの丸ＴＣがすべて緑色になる（第一クリア条件〜第三クリア条件をすべてクリアする）と、図３８（ｇ）に示すように３つの丸ＴＣが点滅し、さらに図３８（ｈ）に示すように所定のボタン（例えば、ストップボタンのいずれか）を押下するように促す演出が実行される。さらに、この所定のボタンを押下すると図３８（ｉ）に示すように３つの丸ＴＣが消滅するとともに、条件付き上乗せ当選で当選した上乗せ量が表示され、ＡＴ残ゲーム数が上乗せされる。この上乗せがされると、条件付き上乗せフラグはオフに設定される（図２５（ａ）のステップＳ１Ｄ０５）。
【０３４１】
続く５ゲーム目では、条件装置番号１０に内部当選し、さらに条件付き上乗せ抽選に新たに当選したものとする（図１９（ａ）のステップＳ１４０９）。図３７には、５ゲーム目において条件装置番号１０に内部当選したことが示されており、条件付き上乗せ抽選に当選したことにより条件付き上乗せフラグが再びオンに設定されていることが示されている。ここでは、条件付き上乗せ抽選の結果、上乗せゲーム数として３０ゲームが設定され、第一クリア条件として条件装置番号８の内部当選、第二クリア条件として条件装置番号９の内部当選、第三クリア条件として条件装置番号１０の内部当選、がそれぞれ設定されたものとする。
【０３４２】
このとき第１副制御部４００では、ＡＴ状態で押し順ベルである条件装置番号１０に内部当選したことから、図３８（ｊ）に示すように、演出画像表示装置１５７において条件装置番号１０の正解の操作順序（右第一停止）を示す操作ナビが表示される。また、第１副制御部４００では、条件付き上乗せフラグがオンになったことにより、図３８（ａ）と同様に演出画像表示装置１５７の表示領域内左上に３つの丸ＴＣが表示される。なお、この５ゲーム目の開始時点では、各クリア条件について成立の判定がされていないため、すべての丸が白色となっている。
【０３４３】
この５ゲーム目の遊技においては、操作ナビに従って操作して８枚のメダルを獲得（純増５枚）したものとする。ここで、第１副制御部４００では、第三クリア条件が成立したことによって、図３８（ｋ）に示すように３つの丸ＴＣのうち右下の丸が金色に変化する（この図では、金色を左下がりのハッチングで示している）。
【０３４４】
なお、図３７には、６ゲーム目から９ゲーム目について示されているが、この間第一クリア条件および第二クリア条件が成立していないことが示されている。なお、９ゲーム目で第三クリア条件である条件装置番号１０に再度内部当選しているが、この時点ですでに第三クリア条件についてはクリア済みであり、少なくとも６ゲーム目から９ゲーム目の間は３つの丸ＴＣの色は変化しない。
【０３４５】
［条件付き上乗せについてのその他の構成］
上記説明した図３７、図３８の例では、第一クリア条件〜第三クリア条件（図３７の例では、条件装置番号８〜１０に内部当選すること）をクリアするとＡＴ残ゲーム数が上乗せされる構成を採用している。さらに、与えられる上乗せ量に対応する特典画像（図３８の例では、すべて緑色または金色の３つの丸ＴＣ）を用意しておくとともに、この特典画像に対して上記の第一クリア条件〜第三クリア条件に対応する部分を設定しておき、第一クリア条件〜第三クリア条件のいずれかがクリアになると、クリアされた条件に対応する部分が表示される構成を採用している。この構成により、第一クリア条件〜第三クリア条件のクリア毎に上乗せを期待させて遊技の興趣を向上させることができる。また、第一クリア条件〜第三クリア条件のクリアが進むことで特典画像が徐々に表示されるため、得られる上乗せ量を推測させて遊技の興趣を向上させることができる。
【０３４６】
図３７、図３８の例では、第一クリア条件〜第三クリア条件の３つのクリア条件を設け、これを特典画像の３つの部分に対応付けた構成について説明した。ここで、クリア条件の成立タイミングを異ならせて特典画像を徐々に表示させる構成とするにあたっては上記の構成に限られるものではなく、特典画像の複数の部分のそれぞれにクリア条件が対応付けられていればよい。また、対応付けのタイミングはクリア条件が設定されたタイミングに限られるものではなく、例えば、いずれかのクリア条件が成立したタイミングでどの部分を表示させるかを決定する構成であってもよい。また、決定する際の基準についても特に限定されるものではなく、例えばランダムで対応する部分が決定される構成であってもよい。
【０３４７】
図３７、図３８の例では、特典画像の一の部分に対応するクリア条件として、当選する内部当選役に応じて成立する条件を採用しているが、このクリア条件の内容については上記の例に限定されるものではなく、様々な条件を採用することができる。例えば、図３７、図３８では、押し順ベルの内部当選をクリア条件とする構成について説明したが、一部または全てについて押し順ベルとは異なる条件装置をクリア条件とする構成としてもよい。また、内部当選役ではなく入賞した役やリールの停止態様によって成立する条件や、主制御部３００で実行される何らかの抽選の結果によって成立する条件であったり、遊技回数や役の入賞履歴といった遊技の履歴によって成立する条件、その遊技における経過時間によって成立する条件であってもよい。さらには、操作された操作手段やその操作順序および操作タイミングといった操作条件（操作内容）に応じて成立する条件であってもよいし、こうした操作とは無関係に遊技毎の抽選結果（複数遊技に亘る抽選結果も含む）によって成立する条件であってもよいし、こうした遊技毎の抽選結果と遊技者の操作との組み合わせによって成立する条件であってもよい。なお、操作手段については、本実施形態で設けられている各種操作手段に限らず、例えば演出用の操作手段を用いてもよい。クリア条件を操作条件と関連付けることで、操作に対する楽しみを与えることができる。また例えば、条件付き上乗せに当選した後、１回目の条件装置番号８の内部当選で第一クリア条件が成立し、２回目の条件装置番号８の内部当選で第二クリア条件が成立し、３回目の条件装置番号８の内部当選で第三クリア条件が成立する、といった構成や、第一クリア条件と第二クリア条件が同じ条件装置番号の内部当選によって成立する、といった構成のように、各部分に対応するクリア条件の間で共通の要件があってもよい。
【０３４８】
なお、例えば複数のクリア条件の同異に関わらず一遊技ですべてのクリア条件が成立してしまう場合や、各部分に対応するクリア条件が異なっているものの同じタイミングで成立してしまう場合や、抽選によって複数のクリア条件が同じになってしまう場合があってもよいが、少なくともクリア条件の成立タイミングが異なる場合が含まれていれば、特典画像を徐々に表示させる動作を遊技者に見せることができる。
【０３４９】
さらに、図３７、図３８の例では、クリア条件がクリア済みの状態がそのまま維持されるが、例えばクリア済みの状態に有効期間を設けるといったように、後でクリア済みの状態がリセットされる、あるいは別のクリア条件が再設定される、といった構成であってもよい。また、クリア条件に有効期間を設けるといったように、クリア条件が途中で変化する構成としてもよい。
【０３５０】
本実施形態では、条件付き上乗せをクリアするとＡＴ残ゲーム数の上乗せを獲得する構成を採用しているが、条件クリア時にＡＴ残ゲーム数を上乗せする構成に限らず、遊技者にとって有利な特典（有利な状態に移行する、既に設定されている有利な状態の期間が長くなる等）が得られる構成であってもよい。また、こうした特典に限らず、例えば、遊技台の設定値や内部的な遊技状態といった遊技台に関する情報が報知あるいは示唆される構成であってもよい。さらには、例えば遊技台においてユーザ個別の環境が提供されているような場合には、そのカスタマイズ用の画像データや音楽データであったり、遊技者が所有している携帯端末等においてダウンロード可能な画像や楽曲等の情報のように、遊技とは関係のない情報が報知される構成であってもよい。さらに、これらの組み合わせであってもよい。
【０３５１】
また、特典については条件クリア時に必ず獲得できる構成に限られるものではなく、設定された獲得確率に応じて特典が獲得できる構成のように、条件クリア時に特典が獲得できない場合があってもよい。さらには、条件付き上乗せ抽選に当選していない場合においても、これに当選した場合と同様の演出を実行する構成であってもよい。
【０３５２】
なお、本実施形態では条件付き上乗せ抽選にあたって事前に上乗せの量を決定する構成を採用しているが、最初にクリア条件が成立した時点で特典を決定する構成としてもよい。また、事前に決定された特典を途中で変化させることが可能な構成としてもよい。この場合、変化前の特典に合わせた特典画像を用いてもよいし、変化後の特典に合わせて特典画像を変化させてもよい。
【０３５３】
本実施形態では、条件付き上乗せに当選した後に特化ゾーンに移行すると、クリア条件の判定処理が中断する構成を採用している（ＡＴ状態に戻ると再開）が、この構成に限らず別の遊技状態に移行した際にそのままクリア条件の判定を継続させる構成としてもよい。あるいは遊技状態が移行する際に成立しているクリア条件に応じた特典を付与する構成としてもよい。さらに、再び元の遊技状態に移行した際に改めて別の条件付き上乗せを開始させてもよい。また、本実施形態では条件付き上乗せが一回で終了するが、例えば、終了すると新たに継続するか否かの抽選をする、というように、クリア条件に応じた特典の付与が連続する構成としてもよい。また、条件付き上乗せ抽選については、ＡＴ開始時に実行する構成であってもよいし、条件付き上乗せ抽選による特典が得られた直後に新たな条件付き上乗せ抽選を実行する構成であってもよい。
【０３５４】
本実施形態では、クリア条件がすべて成立せずにＡＴ状態が終了（通常状態に移行）した場合、クリア条件がすべて成立していれば得られる特典を得ることができない構成を採用している。しかし、ＡＴ状態が終了する際に途中まで成立していたクリア条件に応じた特典が付与される構成としてもよい。例えば、図３８の３つの丸ＴＣのうち、二つが金色になっている場合には、１０ゲームの上乗せが実行される、といった構成としてもよい（なお、この場合にはＡＴ残ゲーム数が１０になり、３つの丸ＴＣは消滅する）。この構成を採用する際には、クリア条件が途中まで成立していた場合に得られる特典が、クリア条件がすべて成立していた場合に得られる特典よりも少ない（遊技者に不利な）方が好ましい。
【０３５５】
図３８の例では、図３９（ａ）と（ｂ）に示す色と、獲得できる上乗せゲーム数とを対応付けた例について説明した。具体的には、３つの丸ＴＣが同じ色になると、緑色なら１０又は２０ゲーム、金色なら３０又は１００ゲームが、ＡＴ残ゲーム数に上乗せされる。なお、図３８の例では図３９（ａ）、（ｂ）に示す態様のみを用いていたが、例えば、全て同じ色にならずに異なる色が含まれる態様となった場合は、上乗せされない結果（上乗せ失敗）となる場合があってもよい。図３９（ｃ）の例では、３つの丸ＴＣの左下と右下が緑色であり、中上が金色となった態様が示されており、この特典画像が表示された場合には２０％の確率でＡＴ残ゲーム数が１０ゲーム上乗せされる（８０％の確率で上乗せ失敗）。また、３つの丸ＴＣが特定の色の組合せとなった場合に大きな報酬を付与する構成としてもよく、上乗せに加えて設定示唆等の情報を含めてもよい。図３９（ｄ）の例では、３つの丸ＴＣのそれぞれが異なる色になった例が示されており、この特典画像が表示された場合にはＡＴ残ゲーム数が１００ゲーム上乗せされ、設定値が４５６のいずれかであることが示唆される。
【０３５６】
また、３つの丸ＴＣの各部分に対応するクリア条件を示唆する構成としてもよい。図３９（ｅ）の例では、片仮名の「チ」が表示された部分が、チェリーの内部当選がクリア条件となっていることを示唆しており、片仮名の「ス」が表示された部分が、スイカの内部当選がクリア条件となっていることを示唆しており、片仮名の「ベ」が表示された部分が、押し順ベル（あるいは共通ベル）の内部当選がクリア条件となっていることを示唆している。なお、この例では、片仮名の「ベ」が表示されている部分が左下にあることから、左１ｓｔベルの内部当選がクリア条件であることについても示唆している。このように、クリア条件を示唆するにあたってはその表記だけでなく位置によって示唆する構成としてもよい。また、片仮名が表示されていない部分を何らかの内部当選（例えば、押し順ベル）の示唆として用いる構成としてもよい。また、実際のクリア条件とは異なるクリア条件を加えて示唆する構成としてもよい。さらに、すべてのクリア条件を示唆するものに限らず、一部のクリア条件を示唆するものであってもよい。なお、図３９（ｅ）の例では、クリア条件と対応する部分の関係が明らかとなっているが、単にクリア条件のみを示唆し、その対応部分については表示しない構成であってもよい。このようにクリア条件を示唆する構成では、遊技者にクリア条件を認識させることができ、例えば成立させることが可能なクリア条件であればこれに挑戦する、といった楽しみを与えることができる。また、クリア条件に対応する部分を明らかにすることで、表示させたい部分を狙うといった楽しみを与えることができる。
【０３５７】
また、特典の内容に関する情報を、特典画像とは別に示唆する構成であってもよい。図３９（ｆ）では、３つの丸ＴＣの下に「報酬１０Ｇ」と表示することで、特典として上乗せ１０ゲームが設定されていることを示唆する例が示されている。また、図３９（ｇ）では、３つの丸ＴＣの下に「５０％」と表示することで、特典を獲得できる確率が５０％であることを示唆する例が示されている。また、こうした示唆が行われるタイミングを遅らせるとともに、このタイミングを示す構成としてもよい。図３９（ｈ）には、３つの丸ＴＣの下に「残５Ｇ」と表示することで、５ゲーム後に特典の内容に関する示唆が表示されることを示唆する例が示されている。また、クリア条件が所定の数だけ成立したタイミングや、クリア条件のうちの特定の条件が成立したタイミングで、特典の内容に関する情報を示唆する構成であってもよい。図３９（ｉ）には、クリア条件の一つが成立（３つの丸ＴＣの一つが変化）したタイミングで、図３９（ｆ）と同様の「報酬１０Ｇ」が表示される例が示されている。
【０３５８】
また、特典画像は、図３８および図３９（ａ）〜（ｄ）に示す３つの丸ＴＣに限られるものではなく、様々な画像を用いることができる。例えば、図３９（ｊ）〜図３９（ｐ）では、キャラクタを特典画像として用いる例が示されている。
【０３５９】
まず、図３９（ｊ）〜（ｌ）の例では、図３９（ｊ）が５０％の確率で上乗せ１０ゲームを獲得できる特典に対応する特典画像であり、図３９（ｋ）が１００％の確率で上乗せ１０ゲームを獲得できる特典に対応する特典画像であり、図３９（ｌ）が１００％の確率で上乗せ３０ゲームを獲得できる特典に対応する特典画像である。これらの特典画像は、図３９（ｊ）を基本形態（主人公キャラクタのみが表示された画像）とするものである。なお主人公キャラクタは、１０ゲーム以上の上乗せを示すものである。なお、図３９（ｋ）の左上、あるいは図３９（ｌ）の左上と右上にある星マークは、星マークが一つあると上乗せが確定し、二つあると最低３０ゲームの上乗せが確定する構成となっている。すなわち、星マークの数によって異なる特典の内容を表示する構成となっている。なお、星マークがない部分が先に表示された場合にはより有利な特典となることを期待させることができる。このように、複数の特典画像において共通する部分を有する構成となっている場合には、この共通する部分が表示された場合にある程度特典の内容を推測させつつ期待感を持たせて遊技者を楽しませることができる。なお、この構成は一例であって、左部分に星マークがあると確率アップとなり、右部分に星マークがあると上乗せゲーム数がアップする、といった構成や、星マークの表示位置が高いほどより有利な特典が得られる、といったように、星マークの場所に応じて特典の内容が変化するようにしてもよい。また、星マークの色に応じて特典が異なるように構成してもよい。
【０３６０】
図３９（ｍ）（ｎ）の例では、図３９（ｍ）が１００％の確率で上乗せ１００ゲームを獲得できる特典に対応する特典画像であり、図３９（ｎ）が１００％の確率で上乗せ１００ゲームを獲得し、さらに設定値が４５６のいずれかであることが示唆される特典に対応する特典画像である。これらの特典画像は、図３９（ｊ）の基本形態（主人公キャラクタのみが表示された画像）に対し、これよりも有利な特典を示す姫キャラクタを用いた例である。この姫キャラクタは、１００ゲーム以上の上乗せが確定したことを示すものである。また、図３９（ｎ）の特典画像の左下に表示されているハニワのキャラクタは、設定値が４５６であることを示唆しており、図３９（ｊ）の主人公キャラクタ他と組み合わせて用いてもよい。
【０３６１】
なお、図３９（ｊ）〜（ｌ）や図３９（ｍ）〜（ｎ）では真ん中の部分が共通する構成となっているが、このように他の特典画像と共通部分がある特典画像については、最初から共通部分が見えている構成としてもよい。また、最初から共通部分を見せる場合とそうでない場合を抽選によって決定する構成としてもよい。
【０３６２】
その他、図３９（ｏ）の宝箱の画像は特化ゾーン権利抽選（図１９（ａ）のステップＳ１４１１）に当選したことを示唆するものである。この場合、特典画像によって遊技に関する情報が獲得できることになる。また図３９（ｐ）のロボットのキャラクタ画像は、カスタマイズ用のデータが獲得できる特典画像である。
【０３６３】
なお、図３９（ｊ）〜（ｐ）のように複数の特典画像を用いる場合には、図３９（ｑ）のクロスハッチングで示す枠内のような予め設定された領域内に配置されるようにしてもよい。また、こうした領域については配置可能な位置を複数設けた上で、この位置を適宜選択して使用するようにしてもよいが、得られる特典が予測されてしまわないように、位置と得られる特典とが関連しないようにすることが好ましい。また、図３９（ｊ）〜（ｐ）の例ではキャラクタの背景が存在するが、この背景については何も表示されない構成としてもよい。
【０３６４】
図４０は、図３９（ｊ）〜図３９（ｐ）の特典画像を用いた場合の条件付き上乗せ抽選の動作の一例を示す図である。
【０３６５】
図４０（ａ）では、図３７の２ゲーム目から４ゲーム目に対応する動作の一例が示されている。この例では第一クリア条件が左部分、第二クリア条件が中部分、第三クリア条件が右部分に対応している。図３７の例では、第三クリア条件、第二クリア条件、第一クリア条件の順で成立するため、この場合の動作は図４０（ａ）のように特典画像の各部分が右中左の順で表示される。
【０３６６】
図４０（ｂ）では、既に成立したクリア条件が再び成立した場合の例が示されている。この例では、条件装置番号９（中１ｓｔベル）の内部当選が特典画像の中部分に対応するクリア条件となっている。特典画像の中部分が表示されていない状態では、中１ｓｔベルの内部当選によって中部分が表示される。さらに続いて中１ｓｔベルが内部当選したものの、既に中部分が表示されているので、新たに表示される部分がない。さらにこの図では、左部分に対応するクリア条件である条件装置番号８（左１ｓｔベル）の内部当選によって、表示されていなかった左部分が表示されることが示されている。
【０３６７】
図４０（ｃ）は、同じ条件装置（ここではチェリー）が各部分に対応付けられている場合の一例が示されている。この例では、チェリーに３回内部当選することで、特典画像が左から順に表示されている。なお、１〜３回目のチェリーの内部当選（クリア条件）に対応する部分は、クリア条件を設定する際に決められていてもよいし、クリア条件が成立するたびにランダムあるいは抽選で決められる構成としてもよい。いずれの構成でも、クリア条件と特典画像の部分が対応付けられていればよい。
【０３６８】
図４０（ｄ）は、特典が途中で変化する構成を採用した場合の一例である。この例では、中部分に対応するクリア条件として設定された中１ｓｔベル内部当選が成立して中部分が表示された後、強チェリーに内部当選して上乗せゲーム数が増加（特典が変化）し、これによって用いられる特典画像が変更されたことが示されている。なお、特典画像の変更にあたっては、この例のようにキャラクタが代わる態様に限らず、図３９（ｋ）（ｌ）で説明した星マークのような画像が追加される態様であってもよい。
【０３６９】
図４０（ｅ）は、操作順序に対応したクリア条件を用いた場合の一例である。この例では、共通ベルに内部当選したときに順押しすることで特典画像の右部分が表示され、共通ベルに内部当選したときに逆押しすることで特典画像の左部分が表示される。この構成では、操作によって表示させる部分を決めることができる。このため、表示される部分に応じて得られる情報が異なるような特典画像を用いると、遊技者が獲得したい情報を選んで表示させることができるようになる。図４０（ｅ）の特典画像は、右側の「Ｇ上乗せ」が上乗せゲーム数を獲得できることを認識させ、左側の「５０」が特典に関する数字を認識させる内容になっている。この例では、上乗せゲーム数の獲得についての情報が先に得られているが、特典に関する数字を先に表示させることもできる。なお、このような特典画像として上乗せゲーム数を獲得できる情報を示す「Ｇ上乗せ」の他に、ＡＴセット数を採用している場合の特典として「セット上乗せ」、ＡＴ状態の期間をゲーム数でなくナビの回数で管理している場合の特典として「ナビ上乗せ」、ＡＴ状態の期間をゲーム数でなく獲得可能枚数で管理している場合の特典として「枚獲得」、何らかのポイントを用いている場合の特典として「ｐｔ獲得」といった表示を用いることで獲得できる特典の内容を推測させることができる。なお、例えば数字だけ（図４０（ｅ）では左部分だけ）を表示させておき、右部分を表示させることで特典の内容を把握できるように構成してもよい。また、これらの特典画像に対し、表示される部分を遊技者の操作に応じて選ぶことができない構成としてもよい。なお、例えばナビ回数と獲得可能枚数の二つのパラメータを用いてＡＴ状態を管理している構成の場合には、上記の「ナビ上乗せ」や「枚獲得」のいずれも用いることができる。すなわち、ＡＴ状態の管理構成を限定するものではなく、ＡＴ状態の管理構成に合わせて適切な表示を採用することができる。
【０３７０】
以上、特典画像について例を挙げて説明した。他に、異なる特典画像間でその一部が共通する構成となっている場合には、この部分が表示されただけの状態ではいずれの特典画像が表示されるか判断することができないため、特典に対する期待感を高められる場合がある。また、図３８の例では、３つの丸ＴＣがひとまとまりとなっているが、特典画像の各部分が演出画像表示装置１５７の表示領域内で離れて配置されていてもよい。また、特典画像の一部について、最初から表示されている場合があってもよい。また、図３７、図３８の例では、クリア条件がいずれも成立していない状態を３つの丸ＴＣが白色になっていることで把握できる構成となっているが、例えば成立していない部分については何も表示されない（背景画像がそのまま表示される）構成であってもよい。
【０３７１】
［ＣＺ中の狙え演出について］
本実施形態では、ＣＺ中にＡＴ抽選に当選するとＢＡＲ権利あるいは桃７権利のいずれかを獲得する（図１８のステップＳ１３０５）。これらの権利については、内部当選すると停止態様に関わらずＡＴ状態に移行する条件装置が設けられているが、これらの条件装置に内部当選した場合に特定の役に入賞させるための停止操作を促す狙え演出が実行される（図３３のステップＳ３３０７）。以下、具体的に説明する。
【０３７２】
まず、ＢＡＲ権利を獲得している場合について説明する。この場合、条件装置番号２がＡＴ状態に移行するための条件装置となっている（図２４のステップＳ１Ｃ０１でＹｅｓ）。以下、図４１を用いて、ＢＡＲ権利を獲得している状態で条件装置番号２に内部当選した場合の動作について説明する。
【０３７３】
図４１（ａ）には、演出画像表示装置１５７において、右中左の順で、且つＢＡＲ図柄を狙って停止操作をすることを示唆する狙え演出が実行されていることが示されている。ここでは条件装置番号２に内部当選しており、停止操作が適切であればＢＡＲ図柄を入賞ライン上に停止させ再遊技役１０に入賞させることが可能な状態となっている。ここでの狙え演出は、この停止操作を促す演出となっている。
【０３７４】
この狙え演出に従うと、まず右リール１１２においてＢＡＲ図柄を狙って停止操作をすることになる。ＢＡＲ図柄を入賞ラインに停止させるためには、ＢＡＲ図柄が入賞ライン上にある位置を基準に、そこから４図柄分の範囲内（引込み範囲内）にあるタイミングで停止操作を行う必要がある。より具体的には、図５に示す右リール１１２の番号１（リプレイ図柄）から番号５（ＢＡＲ図柄）までの範囲が入賞ライン上にあるタイミングでの停止操作が必要になる。図４１（ｂ）には、右リール１１２における１〜４図柄先の引込み範囲が４つのＢＡＲ図柄で示されている。また、図４１（ｃ）には、右第一停止によってＢＡＲ図柄が入賞ライン上に停止した状態が示されている。
【０３７５】
続いて、中リール１１１および左リール１１０においてＢＡＲ図柄を狙って停止操作をする場合も、ＢＡＲ図柄が入賞ライン上にある位置を基準に、そこから４図柄分の範囲内（引込み範囲内）にあるタイミングで停止操作を行う必要がある。より具体的には、図５に示す中リール１１１の番号１（スイカ図柄）から番号５（ＢＡＲ図柄）までの範囲が入賞ライン上にあるタイミングでの停止操作が必要になる。また、図５に示す左リール１１０の番号１９（ブランク１図柄）および番号０（ベル図柄）から番号３（ＢＡＲ図柄）までの範囲が入賞ライン上にあるタイミングでの停止操作が必要になる。図４１（ｄ）には、中リール１１１における１〜４図柄先の引込み範囲が４つのＢＡＲ図柄で示されており、図４１（ｅ）には、中第二停止によってＢＡＲ図柄が入賞ライン上に停止した状態が示されている。さらに図４１（ｆ）には、左リール１１０における１〜４図柄先の引込み範囲が４つのＢＡＲ図柄で示されており、図４１（ｇ）には、左第三停止によってＢＡＲ図柄が入賞ライン上に停止した状態が示されている。
【０３７６】
以上のとおり、狙え演出に従って停止操作をすることで、再遊技役１０（ＢＡＲリプレイ）に入賞した状態となる。このとき、図４１（ｈ）に示すように、演出画像表示装置１５７ではＡＴ状態に移行することが報知される。この一連の動作により、停止操作によってＡＴ状態に移行させることができた達成感を遊技者に与えることができる。
【０３７７】
なお、上記の例では右中左の順で停止操作を行う場合について説明したが、右左中の順で停止操作を行った場合、各リールで説明した操作タイミングであれば、再遊技役１０に入賞させることができる。なお、左第一停止、あるいは中第一停止の場合は再遊技役２に入賞し、再遊技役１０には入賞しない。
【０３７８】
右第一停止をした場合であっても上記のタイミングでの操作操作を失敗すると再遊技役１０には入賞せず、入賞可能な他の役（ここでは、再遊技役１、３〜９）を構成する図柄を停止させることになる。このとき、セブン１図柄、セブン２図柄、ＢＡＲ図柄は優先して停止する。本実施形態では、あえてセブン１図柄を狙って停止させ、再遊技役６に入賞させることも可能である。
【０３７９】
次に、桃７権利を獲得している場合について説明する。この場合、条件装置番号３、４がＡＴ状態に移行するための条件装置となっている（図２４のステップＳ１Ｃ０３でＹｅｓ）。以下、図４２を用いて、桃７権利を獲得している状態で条件装置番号３に内部当選した場合の動作について説明する。
【０３８０】
図４２（ａ）には、演出画像表示装置１５７において、右中左の順で、且つＢＡＲ図柄を狙って停止操作をすることを示唆する狙え演出が実行されていることが示されている。ここでは条件装置番号３に内部当選しているため、停止操作の如何に関わらずＢＡＲ図柄を入賞ライン上に停止させることができない。しかしながら、遊技者はＢＡＲ図柄を停止させることができないことがわからないため、図４１の例のように右リール１１２にＢＡＲ図柄を狙って停止操作をすることになる。
【０３８１】
ＢＡＲ図柄を入賞ラインに停止させるためには、ＢＡＲ図柄が入賞ライン上にある位置を基準に、そこから４図柄分の範囲内（引込み範囲内）にあるタイミングで停止操作を行う必要がある。より具体的には、図５に示す右リール１１２の番号１（リプレイ図柄）から番号５（ＢＡＲ図柄）までの範囲が入賞ライン上にあるタイミングでの停止操作が必要になる。このうち図５に示す右リール１１２の番号１（リプレイ図柄）から番号４（セブン２図柄）までの範囲が入賞ライン上にあるタイミングでの停止操作は、セブン２図柄を入賞ラインに停止させるためのタイミングでもある（いずれの図柄も引込み範囲内となる）。図４２（ｂ）には、右リール１１２における１〜４図柄先の引込み範囲が４つのＢＡＲ図柄で示されている。しかし、ここではＢＡＲ図柄が入賞ライン上に停止することはなく、セブン１図柄やセブン２図柄が優先的に停止することになる。上記説明したように、ＢＡＲ図柄を停止させるタイミングのうち、右リール１１２において１〜４図柄先の引込み範囲にＢＡＲ図柄があるタイミングは、セブン２図柄を停止させるタイミングでもあるため、ＢＡＲ図柄を狙うと結果としてセブン２図柄が停止する場合がある。図４２（ｃ）には、右第一停止によってセブン２図柄が入賞ライン上に停止した状態が示されている。
【０３８２】
このとき図４２（ｄ）に示すように、演出画像表示装置１５７では、ＢＡＲ図柄ではなくセブン２図柄を狙うように狙え演出の内容が変更される。仮に変更前の狙え演出がそのまま実行された場合、遊技者はＢＡＲ図柄を狙ったにも関わらずセブン２図柄が停止したことに違和感を感じる虞があるが、この変更によって本来狙うべき図柄を知ることとなり、セブン２図柄が停止したことに納得するとともに、続く停止操作への意欲を高めることができる。
【０３８３】
続いて、中リール１１１および左リール１１０においてセブン２図柄を狙って停止操作をすることになる。この場合、セブン２図柄が入賞ライン上にある位置を基準に、そこから４図柄分の範囲内（引込み範囲内）にあるタイミングで停止操作を行う必要がある。より具体的には、図５に示す中リール１１１の番号０（チェリー図柄）から番号４（セブン２図柄）までの範囲が入賞ライン上にあるタイミングでの停止操作が必要になる。また、図５に示す左リール１１０の番号０（ベル図柄）から番号４（セブン２図柄）までの範囲が入賞ライン上にあるタイミングでの停止操作が必要になる。図４２（ｅ）には、中リール１１１における１〜４図柄先の引込み範囲が４つのセブン２図柄で示されており、図４２（ｆ）には、中第二停止によってセブン２図柄が入賞ライン上に停止した状態が示されている。さらに図４２（ｇ）には、左リール１１０における１〜４図柄先の引込み範囲が４つのセブン２図柄で示されており、図４２（ｈ）には、左第三停止によってセブン２図柄が入賞ライン上に停止した状態が示されている。
【０３８４】
以上のとおり、狙え演出に従って停止操作をすることで、再遊技役１６（桃７リプレイ）に入賞した状態となる。この場合の狙え演出は、結果として再遊技役１６に入賞させるための停止操作を促す演出となっている。また、図４２（ｉ）に示すように、演出画像表示装置１５７ではＡＴ状態に移行することが報知される。この一連の動作により、停止操作によってＡＴ状態に移行させることができた達成感を遊技者に与えることができる。
【０３８５】
なお、上記の例では右中左の順で停止操作を行う場合について説明したが、右左中の順で停止操作を行った場合、各リールで説明した操作タイミングであれば、再遊技役１６に入賞させることができる。なお、左第一停止、あるいは中第一停止の場合は再遊技役２に入賞し、再遊技役１６には入賞しない。
【０３８６】
右第一停止をした場合であっても上記のタイミングでの操作操作を失敗すると再遊技役１６には入賞せず、入賞可能な他の役（ここでは、再遊技役１、３〜６、１１〜１３）を構成する図柄を停止させることになる。このとき、セブン１図柄、セブン２図柄、ＢＡＲ図柄は優先して停止する。本実施形態では、あえてセブン１図柄を狙って停止させ、再遊技役６に入賞させることも可能である。
【０３８７】
以下、図４３を用いて、桃７権利を獲得している状態で条件装置番号４に内部当選した場合の動作について説明する。
【０３８８】
図４３（ａ）には、演出画像表示装置１５７において、右中左の順で、且つＢＡＲ図柄を狙って停止操作をすることを示唆する狙え演出が実行されていることが示されている。ここでは条件装置番号４に内部当選しているため、右第一停止においてはＢＡＲ図柄を入賞ライン上に停止させることができる。
【０３８９】
この狙え演出に従い、右リール１１２においてＢＡＲ図柄を狙って停止操作をしたとする。ＢＡＲ図柄を入賞ラインに停止させるためには、ＢＡＲ図柄が入賞ライン上にある位置を基準に、そこから４図柄分の範囲内（引込み範囲内）にあるタイミングで停止操作を行う必要がある。より具体的には、図５に示す右リール１１２の番号１（リプレイ図柄）から番号５（ＢＡＲ図柄）までの範囲が入賞ライン上にあるタイミングでの停止操作が必要になる。図４３（ｂ）には、右リール１１２における１〜４図柄先の引込み範囲が４つのＢＡＲ図柄で示されている。また、図４３（ｃ）には、右第一停止によってＢＡＲ図柄が入賞ライン上に停止した状態が示されている。
【０３９０】
続く中第二停止についても、ＢＡＲ図柄を狙って停止操作をすることになるが、ここでは条件装置番号４に内部当選しているため、中リール１１１においては停止操作の如何に関わらずＢＡＲ図柄を入賞ライン上に停止させることができない。しかしながら、遊技者はＢＡＲ図柄を停止させることができないことがわからないため、図４１の例のように中リール１１１にＢＡＲ図柄を狙って停止操作をすることになる。
【０３９１】
ＢＡＲ図柄を入賞ラインに停止させるためには、ＢＡＲ図柄が入賞ライン上にある位置を基準に、そこから４図柄分の範囲内（引込み範囲内）にあるタイミングで停止操作を行う必要がある。より具体的には、図５に示す中リール１１１の番号１（スイカ図柄）から番号５（ＢＡＲ図柄）までの範囲が入賞ライン上にあるタイミングでの停止操作が必要になる。このうち図５に示す中リール１１１の番号１（スイカ図柄）から番号４（セブン２図柄）までの範囲が入賞ライン上にあるタイミングは、セブン２図柄を入賞ラインに停止させるためのタイミングでもある（いずれの図柄も引込み範囲内となる）。図４３（ｄ）には、中リール１１１における１〜４図柄先の引込み範囲が４つのＢＡＲ図柄で示されている。しかし、ここではＢＡＲ図柄が入賞ライン上に停止することはなく、セブン１図柄やセブン２図柄が優先的に停止することになる。上記説明したように、ＢＡＲ図柄を停止させるタイミングのうち、中リール１１１において１〜４図柄先の引込み範囲にＢＡＲ図柄があるタイミングは、セブン２図柄を停止させるタイミングでもあるため、ＢＡＲ図柄を狙うと結果としてセブン２図柄が停止する場合がある。図４３（ｅ）には、中第二停止によってセブン２図柄が入賞ライン上に停止した状態が示されている。
【０３９２】
このとき図４３（ｆ）に示すように、演出画像表示装置１５７では、ＢＡＲ図柄ではなくセブン２図柄を狙うように狙え演出の内容が変更される。仮に変更前の狙え演出がそのまま実行された場合、遊技者はＢＡＲ図柄を狙ったにも関わらずセブン２図柄が停止したことに違和感を感じる虞がある。特に、図４２の例と異なり、右第一停止の停止態様が図１の例と同じであるため、より違和感が大きくなる可能性があるが、この狙え演出の変更によって本来狙うべき図柄を知ることとなり、セブン２図柄が停止したことに納得するとともに、続く停止操作への意欲を高めることができる。
【０３９３】
続いて、左リール１１０においてセブン２図柄を狙って停止操作をすることになる。この場合、セブン２図柄が入賞ライン上にある位置を基準に、そこから４図柄分の範囲内（引込み範囲内）にあるタイミングで停止操作を行う必要がある。より具体的には、図５に示す左リール１１０の番号０（ベル図柄）から番号４（セブン２図柄）までの範囲が入賞ライン上にあるタイミングでの停止操作が必要になる。このうち図５に示す左リール１１０の番号０（ベル図柄）から番号３（ＢＡＲ図柄）までの範囲が入賞ライン上にあるタイミングは、ＢＡＲ図柄を入賞ラインに停止させるためのタイミングでもある（いずれの図柄も引込み範囲内となる）。図４３（ｇ）には、左リール１１０における１〜４図柄先の引込み範囲が４つのセブン２図柄で示されている。しかし、ここではセブン２図柄が入賞ライン上に停止することはなく（入賞役の候補として残っている再遊技役１４、１５のいずれも左リール１１０にセブン２図柄が停止しない）、セブン１図柄やＢＡＲ図柄が優先的に停止することになる。上記説明したように、セブン２図柄を停止させるタイミングのうち、左リール１１０において１〜４図柄先の引込み範囲にセブン２図柄があるタイミングは、ＢＡＲ図柄を停止させるタイミングでもあるため、セブン２図柄を狙うと結果としてＢＡＲ図柄が停止する場合がある。図４３（ｈ）には、左第三停止によってＢＡＲ図柄が入賞ライン上に停止した状態が示されている。なお、この場合、セブン２図柄が右下がりに揃った状態となる。
【０３９４】
以上のとおり、狙え演出に従って停止操作をすることで、再遊技役１５（桃７リプレイ）に入賞した状態となる。この場合の狙え演出は、結果として再遊技役１５に入賞させるための停止操作を促す演出となっている。また、図４３（ｉ）に示すように、演出画像表示装置１５７ではＡＴ状態に移行することが報知される。この一連の動作により、停止操作によってＡＴ状態に移行させることができた達成感を遊技者に与えることができる。
【０３９５】
なお、上記の例では右中左の順で停止操作を行う場合について説明したが、右左中の順で停止操作を行った場合、各リールで説明した操作タイミングであれば、再遊技役１５に入賞させることができる。ただし、第二停止操作が左リール１１０に対するものであった場合、入賞ライン上にＢＡＲ図柄が停止すると、再遊技役１０、１５の双方がテンパイした状態になる（この時点で条件装置番号２、４のいずれかに絞ることが可能）。この場合、狙え演出の図柄を変化させずに中リール１１１にＢＡＲ図柄を狙わせて、セブン２図柄を停止させるようにしてもよいし、狙う図柄をセブン２図柄に変化させてもよい。なお、左第一停止、あるいは中第一停止の場合は再遊技役２に入賞し、再遊技役１５には入賞しない。
【０３９６】
なお、右第一停止をした場合であっても上記のタイミングでの操作操作を失敗すると再遊技役１５には入賞せず、入賞可能な他の役（ここでは、再遊技役１、３〜７、９、１４）を構成する図柄を停止させることになる。このとき、セブン１図柄、セブン２図柄、ＢＡＲ図柄は優先して停止する。本実施形態では、あえてセブン１図柄を狙って停止させ、再遊技役６に入賞させることも可能である。
【０３９７】
図４１〜図４３の説明では、ＡＴ抽選に当選した場合（ＢＡＲ権利や桃７権利を獲得している場合）における狙え演出について説明したが、ＡＴ抽選に当選していない場合にも狙え演出が実行される場合がある（図３３のステップＳ３３１７）。以下、図４４を用いて、ＡＴ抽選に当選していない状態で条件装置番号１に内部当選した場合の動作の例について説明する。
【０３９８】
図４４（ａ）には、演出画像表示装置１５７において、右中左の順で、且つＢＡＲ図柄を狙って停止操作をすることを示唆する狙え演出が実行されていることが示されている。ここでは条件装置番号１に内部当選しており、右第一停止および中第二停止についてはＢＡＲ図柄を入賞ライン上に停止させることができる。
【０３９９】
この狙え演出に従い、右リール１１２においてＢＡＲ図柄を狙って停止操作をしたとする。ＢＡＲ図柄を入賞ラインに停止させるためには、ＢＡＲ図柄が入賞ライン上にある位置を基準に、そこから４図柄分の範囲内（引込み範囲内）にあるタイミングで停止操作を行う必要がある。図４４（ｂ）には、右リール１１２における１〜４図柄先の引込み範囲が４つのＢＡＲ図柄で示されている。また、図４４（ｃ）には、右第一停止によってＢＡＲ図柄が入賞ライン上に停止した状態が示されている。
【０４００】
続いて、中リール１１１においてＢＡＲ図柄を狙って停止操作をする場合も、ＢＡＲ図柄が入賞ライン上にある位置を基準に、そこから４図柄分の範囲内（引込み範囲内）にあるタイミングで停止操作を行う必要がある。図４４（ｄ）には、中リール１１１における１〜４図柄先の引込み範囲が４つのＢＡＲ図柄で示されており、図４４（ｅ）には、中第二停止によってＢＡＲ図柄が入賞ライン上に停止した状態が示されている。
【０４０１】
続いて、左リール１１０においてＢＡＲ図柄を狙って停止操作をすることになる。この場合、ＢＡＲ図柄が入賞ライン上にある位置を基準に、そこから４図柄分の範囲内（引込み範囲内）にあるタイミングで停止操作を行う必要がある。図４４（ｆ）には、左リール１１０における１〜４図柄先の引込み範囲が４つのセブン２図柄で示されている。しかし、ここでは入賞役の候補として残っているのが再遊技役８のみであり、左リール１１０にはリプレイ図柄だけが停止することになる。図４４（ｇ）には、左第三停止によってリプレイ図柄が入賞ライン上に停止した状態が示されている。
【０４０２】
なお、上記のタイミング以外で操作操作をした場合、入賞可能な他の役を構成する図柄を停止させることになる。このとき、セブン１図柄、セブン２図柄、ＢＡＲ図柄は優先して停止するが、条件装置番号１では再遊技役６、１０、１５、１６に入賞することはない。このため、セブン１図柄を狙っても再遊技役６に入賞させることができない。
【０４０３】
条件装置番号１に内部当選した場合には、狙え演出に従って停止操作をしても、ＡＴ当選の際に入賞する再遊技役１０、１５、１６のいずれにも入賞することはない。このとき、図４４（ｈ）に示すように、演出画像表示装置１５７ではＡＴ状態に移行しないことを報知する「残念」のメッセージが表示される。
【０４０４】
［ＣＺ中の狙え演出についてのその他の構成］
図４１〜図４４の例で説明したように、本実施形態では狙う図柄を途中で変更しつつも、特定の役への入賞へ導くことができ、遊技の興趣を向上させることができる。本実施形態では、図４１で再遊技役１０に入賞した場合よりも、図４２、図４３で再遊技役１６、再遊技役１５に入賞した場合の方がより有利となっている（ＡＴ状態の初期ＡＴ残ゲーム数が多い、図１７（ｄ））。このように有利度に差を設けた構成を採用しなくてもよいが、狙う図柄の変更があった場合の方が有利となる構成とすることで、遊技の興趣を向上させることができる。なお、狙う図柄の変更があった場合の方が不利となる構成としてもよい。
【０４０５】
図４２、図４３の例では、ＢＡＲ図柄を狙わせておいて、本当に停止させたいセブン２図柄が停止したタイミングで演出を変更しているが、ここでセブン２図柄が停止しなかった場合には、狙う演出を変化させずにそのまま継続させてもよい。特に本実施形態では、停止態様の如何に関わらず、獲得した権利に対応する条件装置に内部当選した時点で次遊技からＡＴ状態に移行する構成であるため、セブン２図柄が停止しなかった場合に狙う演出を変化させずにそのまま継続させた上で、ＡＴ状態に移行することを示唆する演出を実行してもよい。また、この構成に限らず、狙った図柄が停止しなかったことを示す失敗演出を行ってもよい。なお、図４２、図４３の例では狙う図柄を変更しているが、最初からセブン２図柄を狙う演出を実行し、狙う図柄を変更させない場合があってもよい。
【０４０６】
また、狙う演出における変更のタイミングについては、狙う演出によって示された図柄とは異なる図柄（図４２、図４３ではセブン２図柄）が停止操作によって狙った位置（図４２、図４３では中段）に止められる事が確定した瞬間であってもよいし、該当するリールが停止した後でもよい。特に、リールの図柄配置や目押しのタイミングによっては停止図柄が把握しやすくなる構成を採用している場合があり、こうした構成についてはリールの停止後に狙う演出の変更をすることが好ましい。また、遊技者によっては惰性で遊技操作を行い、狙う図柄が変更されたことに気づかない可能性も考えられるため、狙う図柄の変更があったことに気づきやすいように、狙う図柄の変更とともにフリーズを実行する構成としてもよい。
【０４０７】
また図４１、図４４で説明したように、条件装置番号２は、内部当選すると再遊技役１０に入賞することが可能である一方、条件装置番号１は、内部当選すると再遊技役１０に入賞することがないものの、途中まで再遊技役１０への入賞を期待させる停止態様の役（図４４では再遊技役８）が入賞する構成となっている。これに対し、図４２、図４３で説明した条件装置番号３、４では、それぞれ再遊技役１５、１６に入賞することが可能であるが、これらの役については入賞を期待させる条件装置は設けられていない。すなわち、狙え演出において狙う図柄の変更があった時点でＡＴ当選（桃７権利獲得）が確定したことを把握することができる。なお、この構成に限らず、再遊技役１５、１６についてもこれらの役の入賞を期待させる条件装置を設けた構成としてもよい。
【０４０８】
また、本実施形態では、ＢＡＲ図柄とセブン２図柄が隣接した構成を採用しているが、隣接していなくとも、ＢＡＲ図柄を狙った停止タイミングのうちセブン２図柄も停止させることが可能なタイミングが含まれていればよい。例えば、図５においてＢＡＲ図柄よりも上にセブン２図柄を配置した構成では、この距離が離れるほどＢＡＲ図柄を狙ったときにセブン２図柄が停止しにくくなるものの、セブン２図柄が停止する際にはリールの引込み量が多くなるため遊技者を驚かせることができる。また、本実施形態では左リール１１０および中リール１１１においてＢＡＲ図柄とセブン２図柄が隣接しており、双方を停止させること可能な停止タイミングが存在するが、図４２の動作については、これらのリールにおいてＢＡＲ図柄とセブン２図柄が隣接していない構成としてもよい。なおこの構成でも、図４２で説明した動作が成立する。このように、ＢＡＲ図柄とセブン２図柄の双方を停止させることが可能なリールは少なくとも一つ（例えば図４２では右リール１１２）設けられていればよく、このリールに対して停止操作がされたタイミングで狙え演出を変化させる構成とすればよい。また、図４３の動作についても、この右リール１１２においてＢＡＲ図柄とセブン２図柄が隣接していない構成とすることができる。
【０４０９】
なお、図４１〜図４４の例では、ＢＡＲ図柄やセブン２図柄を用いた構成について説明したが、用いる図柄はこれに限られるものではない。また、入賞する役についても再遊技役に限られるものではなく、様々な役を用いることができる。さらにこの例では狙う演出の動作が、ＡＴ状態に移行することを報知する際に行われるように構成しているが、この動作の適用場面がこの例に限定されるものではない。例えば、本実施形態では特化ゾーン中に条件装置番号２〜４に内部当選するとＡＴ残ゲーム数が上乗せされる構成となっているが、この条件装置の内部当選の際に狙う演出を実行する構成としてもよい。
【０４１０】
ここで、狙う演出の構成をボーナスと組み合わせた例について図４５を用いて説明する。この例では、「７−７−７」でビッグボーナスに入賞し、「７−７−ＢＡＲ」でレギュラーボーナスに入賞する構成を採用している。この構成において、ボーナスが確定した場合、図４５（ａ）に示すようにビッグボーナスとレギュラーボーナスのいずれもあり得る表示をすべてのリールが停止するまで実行する。ここで、左リール上段にに７図柄が停止した場合はビッグボーナスが確定する（１確目）。このため、図４５（ｂ）に示すように、この１確目となった段階で画面に表示されていたＢＡＲ図柄の表示を消してビッグボーナス確定を告知する。また例えば、ビッグボーナスが成立している場合に、左上段に７図柄が位置しているときに停止操作を行うことで左上段に７図柄が停止してビッグボーナスが確定する一方、表示枠外に７図柄がある場合は左中段までセブン図柄が引き込まれ、ビッグボーナスが確定しない、といった構成のように、いずれかのリールに対して特定の操作（ビタ押し等）をすることで内部の成立役の判定が可能な仕様の場合には、当該操作を行ったことによって狙う図柄の指示を本次氏形態のように変更してもよい。
【０４１１】
［特化ゾーンへ移行する際の狙え演出について］
本実施形態では、ＡＴ状態において特化ゾーン権利抽選（図１９（ａ）のステップＳ１４１１）に当選すると青７権利を獲得する。この青７権利を獲得した状態で条件装置番号２、３、４のいずれかに内部当選すると特化ゾーンに移行する（図２５（ａ）のステップＳ１Ｄ１１）。一方、青７権利を獲得した状態で条件装置番号２、３、４のいずれかに内部当選すると、再遊技役６に入賞させるための停止操作を促す狙え演出が実行される（図３４（ａ）のステップＳ３４０９）。以下、図４６を用いて具体的に説明する。
【０４１２】
ここでは、青７権利を獲得した状態で条件装置番号２に内部当選した場合について説明する。この場合、図４６（ａ）に示すように、演出画像表示装置１５７において右中左の順で、且つセブン１図柄を狙って停止操作をすることを示唆する狙え演出が実行される。ここでは条件装置番号２に内部当選しており、停止操作が適切であればセブン１図柄を入賞ライン上に停止させ再遊技役６に入賞させることが可能な状態となっている。ここでの狙え演出は、この停止操作を促す演出となっている。図４６（ｂ）には、この狙え演出に従って停止操作をした結果、再遊技役６に入賞したことが示されている。また、この時に特化ゾーンへの移行を示唆する特化ゾーン突入演出が実行されていることが示されている（図３４（ａ）のステップＳ３４１１）。
【０４１３】
図４１の例で説明したように、条件装置番号２に内部当選した場合は、左第一停止、あるいは中第一停止の場合は再遊技役２に入賞し、右第一停止の場合は再遊技役１、３〜１０のいずれかに入賞する。なお、入賞可能な役を構成する図柄の候補にセブン１図柄、セブン２図柄、ＢＡＲ図柄があり、これを停止させることが可能な場合は、これらの図柄が優先して停止する。この構成によって、図４６（ｂ）のルートに示すように狙え演出に従って再遊技役６に入賞させるだけでなく、これに従わずにＢＡＲ図柄を狙い、図４６（ｃ）のルートに示すように再遊技役１０に入賞させることもできる。また、図４６（ｄ）のルートでは再遊技役１に入賞したことが示されている。なお、いずれの場合も、すべてのリールが停止した後に特化ゾーンへの移行を示唆する特化ゾーン突入演出が実行される（図３４（ａ）のステップＳ３４１１）。
【０４１４】
なお、図４６では条件装置番号２に内部当選した場合について説明したが、条件装置番号３、４に内部当選した場合にも同じ狙え演出が実行される。条件装置番号３に内部当選した場合、左第一停止、あるいは中第一停止の場合は再遊技役２に入賞し、右第一停止の場合は再遊技役１、３〜６、１１〜１３、１６のいずれかに入賞する。また、条件装置番号３に内部当選した場合、左第一停止、あるいは中第一停止の場合は再遊技役２に入賞し、右第一停止の場合は再遊技役１、３〜７、９、１４、１５のいずれかに入賞する。従って、条件装置番号３、４に内部当選した場合には、条件装置番号２に内部当選した場合と同様に狙え演出に従って停止操作をすることで再遊技役６に入賞させることができる。なお、狙え演出に従わない場合にも入賞役に関わらず特化ゾーンへ移行するとともに特化ゾーン突入演出が実行される。従って例えば、条件装置番号３に内部当選した場合には狙え演出に従わずにセブン２図柄を狙って再遊技役１６に入賞させることも可能である。
【０４１５】
［特化ゾーン中の狙え演出について］
本実施形態では、特化ゾーンにおいて条件装置番号２、３、４に内部当選するとＡＴ残ゲーム数が上乗せされる（図１９（ｂ）のステップＳ１４２３、図２０（ｄ））。一方、特化ゾーンにおいて条件装置番号１〜４のいずれかに内部当選すると、特定の役に入賞させるための停止操作を促す狙え演出が実行される（図３４（ｂ）のステップＳ３４２５）。以下、具体的に説明する。
【０４１６】
まず、条件装置番号２に内部当選した場合について図４７を用いて説明する。この場合、図４７（ａ）に示すように、演出画像表示装置１５７において右中左の順で、且つＢＡＲ図柄を狙って停止操作をすることを示唆する狙え演出が実行される。ここでは条件装置番号２に内部当選しており、停止操作が適切であればＢＡＲ図柄を入賞ライン上に停止させ再遊技役１０に入賞させることが可能な状態となっている。ここでの狙え演出は、この停止操作を促す演出となっている。図４７（ｂ）のルートでは、この狙え演出に従って停止操作をした結果、再遊技役１０に入賞したことが示されている。なお、ここでは条件装置番号２に内部当選したことによりＡＴ残ゲーム数が１０ゲーム上乗せされるが（図２０（ｄ））、図４７（ｂ）のルートでは、再遊技役１０の入賞とともにこの上乗せの値を示す成功演出が実行されていることが示されている（図３５のステップＳ３Ａ１７）。
【０４１７】
図４１の例で説明したように、条件装置番号２に内部当選した場合は、左第一停止、あるいは中第一停止の場合は再遊技役２に入賞し、右第一停止の場合は再遊技役１、３〜１０のいずれかに入賞する。なお、入賞可能な役を構成する図柄の候補にセブン１図柄、セブン２図柄、ＢＡＲ図柄があり、これを停止させることが可能な場合は、これらの図柄が優先して停止する。この構成によって、図４７（ｂ）のルートに示すように狙え演出に従って再遊技役１０に入賞させるだけでなく、これに従わずにセブン１図柄を狙い、図４７（ｄ）のルートに示すように再遊技役６に入賞させることもできる。また、図４７（ｃ）のルートでは再遊技役１に入賞したことが示されている。なお、本実施形態では、再遊技役１０に入賞した場合だけでなく、再遊技役６に入賞した場合にも成功演出が実行される（図３５のステップＳ３Ａ１７）。図４７（ｄ）のルートでは、再遊技役６の入賞とともに上乗せの値を示す成功演出が実行されていることが示されている（図３５のステップＳ３Ａ１７）。また、図４７（ｃ）のルートでは、再遊技役１に入賞した場合に失敗演出が実行されていることが示されている（図３５のステップＳ３Ａ１９）。
【０４１８】
次に、条件装置番号３に内部当選した場合について図４８を用いて説明する。この場合、図４８（ａ）に示すように、演出画像表示装置１５７において右中左の順で、且つセブン２図柄を狙って停止操作をすることを示唆する狙え演出が実行される。ここでは条件装置番号３に内部当選しており、停止操作が適切であればセブン２図柄を入賞ライン上に停止させ再遊技役１６に入賞させることが可能な状態となっている。ここでの狙え演出は、この停止操作を促す演出となっている。図４８（ｂ）のルートでは、この狙え演出に従って停止操作をした結果、再遊技役１６に入賞したことが示されている。なお、ここでは条件装置番号３に内部当選したことによりＡＴ残ゲーム数が３０ゲーム上乗せされるが（図２０（ｄ））、図４８（ｂ）のルートでは、再遊技役１６の入賞とともにこの上乗せの値を示す成功演出が実行されていることが示されている（図３５のステップＳ３Ａ１７）。
【０４１９】
図４２の例で説明したように、条件装置番号３に内部当選した場合は、左第一停止、あるいは中第一停止の場合は再遊技役２に入賞し、右第一停止の場合は再遊技役１、３〜６、１１〜１３、１６のいずれかに入賞する。なお、入賞可能な役を構成する図柄の候補にセブン１図柄、セブン２図柄、ＢＡＲ図柄があり、これを停止させることが可能な場合は、これらの図柄が優先して停止する。この構成によって、図４８（ｂ）のルートに示すように狙え演出に従って再遊技役１６に入賞させるだけでなく、これに従わずにセブン１図柄を狙い、図４８（ｄ）のルートに示すように再遊技役６に入賞させることもできる。また、図４８（ｃ）のルートでは再遊技役１に入賞したことが示されている。なお、本実施形態では、再遊技役１６に入賞した場合だけでなく、再遊技役６に入賞した場合にも成功演出が実行される（図３５のステップＳ３Ａ１７）。ただし、再遊技役６の入賞の場合は、上乗せゲーム数である３０よりも少ない値（ここでは１０）が表示される。図４８（ｄ）のルートでは、再遊技役６の入賞とともに１０ゲームの上乗せを示す成功演出が実行されていることが示されている（図３５のステップＳ３Ａ１７）。また、図４８（ｃ）のルートでは、再遊技役１に入賞した場合に失敗演出が実行されていることが示されている（図３５のステップＳ３Ａ１９）。
【０４２０】
なお、条件装置番号１に内部当選した場合も狙え演出（図４７と同様）が実行されるが、再遊技役６および再遊技役１０のいずれにも入賞せず、またＡＴ残ゲーム数の上乗せも行われないため、停止態様の如何に関わらず失敗演出が実行される（図３５のステップＳ３Ａ１９）。
【０４２１】
また、条件装置番号４に内部当選した場合の狙え演出については図示していないが、図４８と同様の演出であってもよいし、図４３の演出を流用してもよいし、再遊技役１５の図柄組合せを表示しつつ右第一停止を示唆する演出を実行してもよい。条件装置番号４に内部当選した場合には、再遊技役１５に入賞すると上乗せゲーム数を示す成功演出が実行され（図３５のステップＳ３Ａ１７）、再遊技役６に入賞すると上乗せゲーム数である３０よりも少ない値（ここでは１０）を表示する成功演出が実行され（図３５のステップＳ３Ａ１７）、これらの以外の役に入賞すると失敗演出が実行される（図３５のステップＳ３Ａ１９）。
【０４２２】
なお、上記の動作では上乗せがあったにも関わらずこれを報知しない状況になるが、この報知されない分については、ＡＴ状態に戻った際に表示される。ＡＴ状態に戻ったタイミングに限らず、ＡＴ状態の（見た目上の）最終ゲームや特化ゾーンの最終ゲーム、新たな上乗せ抽選に当選したタイミングなどであってもよい。
【０４２３】
［特化ゾーン中の狙え演出についてのその他の構成］
図４７、図４８の例で説明したように、本実施形態では狙わせた図柄（役）とは異なる図柄（役）に入賞した場合に、入賞した役によっては本来狙わせた図柄（役）が停止した場合と同様に特典付与の演出を実行する場合を設けることで、狙わせた図柄とは異なる図柄をあえて停止させたりする、といった新たな遊技性を獲得することができる。なお、本実施形態では再遊技役１０に入賞した場合と再遊技役６に入賞した場合に上乗せゲーム数を報知する構成となっているが、狙わせた図柄（役）およびこれとは異なる図柄（役）に入賞した際の演出としては、上乗せゲーム数を報知するものに限らず他の特典についての演出であってもよい。こうした特典としては、遊技者にとって有利な特典（有利な状態に移行する、既に設定されている有利な状態の期間が長くなる等）に限らず、遊技台の設定値や内部的な遊技状態といった遊技台に関する情報であってもよく、さらには、例えば遊技台においてユーザ個別の環境が提供されているような場合には、そのカスタマイズ用の画像データや音楽データであったり、遊技者が所有している携帯端末等においてダウンロード可能な画像や楽曲等の情報のように、遊技とは関係のない情報を特典とするものであってもよい。さらに、これらの組み合わせであってもよい。
【０４２４】
なお、本実施形態ではＢＡＲ図柄とセブン１図柄との間隔が最大引込み範囲を超えて配置されているが、この構成に限らず例えばこれらの図柄を隣接して配置する構成としてもよい。しかし、ＢＡＲ図柄とセブン１図柄との間隔が最大引込み範囲内であると、一方を狙っているにも関わらずもう一方が停止してしまう場合があるため、明確に狙うことが困難になることから、停止タイミングによって狙わせた図柄（役）とは異なる図柄（役）を停止させる構成を採用する場合には、本実施形態のように構成することが好ましい。
【０４２５】
また、本実施形態では、操作タイミングによって再遊技役１、再遊技役６、再遊技役１０に入賞する場合がそれぞれ異なる構成を採用しているが、停止する図柄や役を異ならせるための操作条件が限定されるものではなく、例えば操作順序を用いて異ならせる構成としてもよい。なお、操作順序を用いて異ならせた場合には、示唆された操作順序とは異なる操作順序によって他の役を狙うことになる。
【０４２６】
なお、図４７の例では、再遊技役１０に入賞した場合と再遊技役６に入賞した場合のいずれも同じ上乗せゲーム数が報知されているが、図４８の例では、再遊技役１６に入賞した場合と再遊技役６に入賞した場合とで異なる上乗せゲーム数が報知されている。このように、狙わせた図柄（役）とは異なる図柄（役）に入賞した場合の演出については、狙わせた図柄（役）に入賞した場合と同じ内容であってもよいし、異なってもよい。例えば、狙わせた図柄（役）とは異なる図柄（役）が停止した場合には、狙わせた図柄（役）が停止した場合と異なる表示を行う（あるいは加える）ことによって、設定値や内部状態といった遊技に関する情報を示唆してもよい。図４９には、図４７（ｄ）のルートの変形例として、上乗せゲーム数の報知に加えて設定値を示唆する画像が表示される例が示されている。さらには狙わせた図柄（役）とは異なる図柄（役）が停止した場合にのみ特定の画像が表示される構成としてもよい。これらの構成では、図柄を狙わない場合における楽しみを遊技者に与えることができる。
【０４２７】
また、図４６に示すように、再遊技役６については別途これを狙う演出が実行される機会が設けられている。この構成によって再遊技役６が特別な役であるとの印象を与える場合がある。特に、本実施形態では図４６の狙え演出の頻度が図４７、図４８の頻度より低い（図２０（ｃ）の当選確率が図２０（ｄ）の条件装置番号の当選確率よりも低い）ため、このような印象をより強く与えることができる。この印象を持たせることで、図４７や図４８のような場合に示唆された図柄とは異なる図柄をあえて狙う楽しみを遊技者に与えることができる。
【０４２８】
≪その他≫
本実施形態では再遊技役の内部当選確率が変化しない構成を用いているが、図３７〜図４９を用いて説明した構成およびこれらの変形例はいわゆるＲＴが設けられた構成にも適用可能である。また、本実施形態ではボーナス役が設けられていない構成を用いているが、上記図３７〜図４９を用いて説明した構成およびこれらの変形例はボーナス役が設けられた構成にも適用可能である。また、図４１〜４９の例では条件装置番号１〜４の再遊技役に入賞する条件装置を用いた構成について説明したが、用いる役や条件装置、図柄組合せ等、この構成に限定されるものではない。
【０４２９】
本実施形態では、状態Ｂのリミットとして、状態Ｂが１５００ゲーム継続すること、最小値からの純増枚数が２４００を超えたこと、の二つを採用しているが、この数値については予め定められたものであればよく、任意に採用することができる。
【０４３０】
また、状態Ｂについては、遊技者にとって有利、且つメインの終了条件とは別の終了条件（リミット）が設けられた遊技状態の一例であるが、本実施形態の構成に限定されるものではない。
【０４３１】
例えば、ＡＴ残ゲーム数が終了条件を満たすとＡＴ（あるいはＡＲ）が終了する構成と、当該ＡＴ（あるいはＡＲ）が上記の終了条件を満たしていないにも関わらず終了（強制終了）させる構成を採用している場合に、この強制終了させる条件の成立時に自動精算あるいは打ち止めが実行される構成としてもよい。また、例えば、残ゲーム数が終了条件を満たすとボーナスが終了する構成と、当該ボーナスがこの終了条件を満たしていないにも関わらず終了（強制終了）させる構成を採用している場合に、この強制終了させる条件の成立時に自動精算あるいは打ち止めが実行される構成としてもよい。このように、第一の遊技状態（例えば、状態Ａ、非ＡＴ、非ボーナス）に対し、これよりも有利な第二の遊技状態（例えば、状態Ｂ、ＡＴ、ボーナス）が設けられている場合に、この第二の遊技状態の終了条件に応じて自動精算あるいは打ち止めが実行される構成とすればよい。この構成では自動精算あるいは打ち止めが実行されることで、終了条件を把握することができる。
【０４３２】
本実施形態では、操作ナビが実行される状態としてＣＺ、ＡＴ状態、特化ゾーンを採用しているが、この構成について限定されるものではなく、所謂ＡＲ等であってもよい。また、ＡＴ状態となる期間についてＡＴ残ゲーム数で管理する構成を採用しているが、例えば残ナビ回数や残獲得可能枚数で管理する構成や、継続するか否かを抽選で決定する構成を採用してもよい。
【０４３３】
本実施形態では、状態Ｂ終了時にこれに関するフラグおよび変数が初期化される構成を採用している（図２６のステップＳ１Ｅ２１）。こうした情報としては本実施形態で用いた変数に限られるものではなく、様々な変数、フラグを用いて自動精算および打ち止めを実行するか否かを判断する構成としてもよい。例えば、自動精算機能を作動させる条件として、ＡＴ状態の継続ゲーム数が２００以上の場合や、ＡＴ状態における操作ナビの回数が５０回以上の場合、さらにはＡＴ状態の開始から終了までの獲得差枚数が一定以上の場合、といったものを採用してもよい。また、これらの条件を判断するタイミングとしては、状態Ｂのような有利区間の終了時に判断する構成に限らず、上記の条件が成立した時点で対応するフラグをオンに設定しておき、有利区間の終了時にこのフラグに従って自動精算および打ち止めを実行する構成としてもよい。なお、ここで説明した変数およびフラグを採用した場合、これらの変数およびフラグは状態Ｂ終了時に初期化される。
【０４３４】
また、自動精算が実行された場合には、情報出力回路３３４を通じて信号を出力するようにしてもよい。この信号は、自動精算機能や打ち止め機能が有効化されている場合にのみ出力可能となるように構成してもよい。この構成では、遊技者が自動精算機能や打ち止め機能が有効になっていることを把握できる場合がある。また、有効無効に関係無く、自動精算機能や打ち止め機能の実行条件（＝リミッタ到達）が満たされた場合に信号が出力されるようにしてもよい。この構成では、遊技者がリミッタに到達した回数を把握することができる場合がある。
【０４３５】
また、自動精算機能については、貯留されている遊技媒体（メダル）を払い出す以外にも、貯留されている遊技のために供する情報を外部の記録媒体に記憶させるようなものとしてもよい（貯留されている遊技媒体の記録の移転）。
【０４３６】
なお、自動精算や打ち止めの機能の有効無効については、電源投入時のスイッチの状態が用いられる。このため例えば、リミッタ到達の直前で電源を落として有効無効いずれかに再設定した後に、電源を再度投入してリミッタに到達すると、再設定された状態に従って自動精算や打ち止めが実行される。
【０４３７】
なお、本実施形態においては、遊技台の一例として、メダル（コイン）を遊技媒体としたスロットマシン１００を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球（例えば、パチンコ玉）を遊技媒体としたスロットマシンや、ぱちんこ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用可能である。
【０４３８】
なお、スロットマシンは、上記の構成に基づく動作をシミュレーションするプログラムによって、携帯端末（スマートフォン、ゲーム機）やパソコン上で動作するような、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置（電子貯留装置）から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置（電子貯留装置）へ、電子化したデータを出力することを含むものである。
【０４３９】
以上、本実施形態について説明してきたが、上述した実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０４４０】
≪発明の構成と実施形態の対応≫
以下、上記説明に記載されている発明の構成について、対応する構成を参照しつつ記載する。
【０４４１】
上記の説明では、
第一の特典画像（例えば、図３９（ａ））および第二の特典画像（例えば、図３９（ｂ））を含む複数種類の特典画像から一の特典画像を表示することが可能な表示手段（例えば、演出画像表示装置１５７）と、
特典を付与することが可能な特典付与手段（例えば、主制御部３００）と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、
前記一の特典画像を表示するにあたって部分ごとに段階的に表示させることが可能なものであって（例えば、図３８）、
第一の条件（例えば、図３８の例で右１ｓｔベルに内部当選）が成立したことに基づいて前記特典画像の第一の部分（例えば、図３８の例で３つの丸ＴＣの右下）を表示し、
第二の条件（例えば、図３８の例で中１ｓｔベルに内部当選）が成立したことに基づいて前記第一の部分とは異なる前記特典画像の第二の部分（例えば、図３８の例で３つの丸ＴＣの中上）を表示するものであり、
前記特典付与手段は、
前記第一の特典画像の全体が表示されたことに基づいて第一の特典（例えば、ＡＴ残ゲーム数を１０ゲーム上乗せ）を付与し、前記第二の特典画像の全体が表示されたことに基づいて第二の特典（例えば、ＡＴ残ゲーム数を３０ゲーム上乗せ）を付与することが可能なものである、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている（［条件付き上乗せの例］および［条件付き上乗せについてのその他の構成］参照）。
【０４４２】
また、上記記載の遊技台であって、
操作手段を備え、
前記第一の条件および前記第二の条件は、前記操作手段の操作条件に基づいて成立する条件である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている（第一の条件と第二の条件を操作条件に基づいて成立する条件とする変形例）。
【０４４３】
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、前記第一の条件または前記第二の条件の少なくともいずれか一方を示唆する表示を行う場合がある（例えば、図３９（ｅ））、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０４４４】
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示手段は、前記第一の条件と前記第一の部分の組み合わせ、または前記第二の条件と前記第二の部分の組み合わせ、の少なくともいずれか一方の組み合わせを示唆する表示を行う場合がある（例えば、図３９（ｅ））、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０４４５】
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の特典画像と前記第二の特典画像は、一部が共通する画像である（例えば、図３９（ｉ）〜（ｋ）の真ん中の部分、図４０（ｅ）の「Ｇ上乗せ」）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０４４６】
上記の説明では、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）と、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、回転中の前記複数のリールを個別に停止させるために操作される複数の停止操作手段（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、
第一の抽選結果（例えば、条件装置番号２）および第二の抽選結果（例えば、条件装置番号３）を含む複数種類の抽選結果から一の抽選結果を導出する抽選手段（例えば、主制御部３００）と、
前記抽選手段によって導出された抽選結果、および前記複数の停止操作手段のうちの操作された一の停止操作手段の操作結果に基づいて、前記複数のリールのうちの操作された該一の停止操作手段に対応するリールを最大引込み範囲内で停止させる停止制御を実行する停止制御手段（例えば、主制御部３００）と、
表示手段（例えば、演出画像表示装置１５７）を制御する表示制御手段（例えば、第１副制御部４００）と、
を備え、特典を付与することが可能な遊技台であって、
前記停止制御手段は、
前記第一の抽選結果が導出された場合に、第一の操作条件（例えば、再遊技役１０の構成図柄（ＢＡＲ図柄）が最大引込み範囲内にあるときに停止操作、且つ右第一停止）に従って操作することで前記複数のリールを第一の停止態様（例えば、再遊技役１０、ＢＡＲリプレイ）で停止させることが可能なものであって、
前記第二の抽選結果が導出された場合に、第二の操作条件（例えば、再遊技役１６の構成図柄（セブン２図柄）が最大引込み範囲内にあるときに停止操作、且つ右第一停止）に従って操作することで前記複数のリールを第二の停止態様（例えば、再遊技役１６、桃７リプレイ）で停止させることが可能なものであり、
前記複数のリールは、前記第一の停止態様を構成する第一の図柄と、該第一の図柄と異なる図柄であって前記第二の停止態様を構成する第二の図柄の少なくとも二つが施され、かつ該第一の図柄及び該第二の図柄が引込み範囲内となる位置が存在する所定のリール（例えば、右リール１１２）を少なくとも一つ含むものであり、
前記表示制御手段は、
前記第一の抽選結果又は前記第二の抽選結果のいずれか一方が導出された場合に、前記第一の操作条件を示唆することが可能なものであって（例えば、図４１、図４２）、
前記第二の抽選結果が導出され、前記第一の操作条件を示唆した場合において、前記所定のリールの停止に基づいて前記第一の操作条件の示唆を前記第二の操作条件の示唆に切り替える場合があるものであり（例えば、図４２（ａ）（ｄ））、
前記第一の操作条件が示唆されて前記第一の停止態様となった場合よりも、前記第一の操作条件の示唆が前記第二の操作条件の示唆に切り替えられて前記第二の停止態様となった場合の方が遊技者に有利な特典が付与される（例えば、初期ＡＴ残ゲーム数が多い、図１７（ｄ））、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている（［ＣＺ中の狙え演出について］および［ＣＺ中の狙え演出についてのその他の構成］参照）。
【０４４７】
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示制御手段は、
前記第二の抽選結果が導出されて前記第一の操作条件を示唆した場合において、前記所定のリールが停止したときに前記複数のリールを前記第二の停止態様で停止させることが可能となっていることに基づいて、前記第一の操作条件の示唆を前記第二の操作条件の示唆に切り替えるものである（例えば、図４２）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０４４８】
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の操作条件に従った場合、前記所定のリールは前記複数のリールの中で二番目に停止するリールである（例えば、図４３）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０４４９】
また、上記記載の遊技台であって、
前記第二の抽選結果が導出された場合に前記第一の操作条件に従って停止操作を行うと、前記所定のリールが停止したときに前記第一の停止態様とならないことが確定するとともに、前記複数のリールを前記第二の停止態様で停止させることが可能な状態となる場合がある（例えば、図４２）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０４５０】
上記の説明では、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール（例えば、リール１１０〜１１２）と、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、回転中の前記複数のリールを個別に停止させるために操作される複数の停止操作手段（例えば、ストップボタン１３７〜１３９）と、
所定の抽選結果（例えば、条件装置番号２）を含む複数種類の抽選結果から一の抽選結果を導出する抽選手段（例えば、主制御部３００）と、
前記抽選手段によって導出された抽選結果、および前記複数の停止操作手段のうちの操作された一の停止操作手段の操作結果に基づいて、前記複数のリールのうちの操作された該一の停止操作手段に対応するリールを最大引込み範囲内で停止させる停止制御を実行する停止制御手段（例えば、主制御部３００）と、
表示手段（例えば、演出画像表示装置１５７）を制御する表示制御手段（例えば、第１副制御部４００）と、
を備え、特典を付与することが可能な遊技台であって、
前記停止制御手段は、
前記所定の抽選結果が導出された場合に、第一の操作条件（例えば、再遊技役１０の構成図柄（ＢＡＲ図柄）が最大引込み範囲内にあるときに停止操作、且つ右第一停止）に従って操作することで前記複数のリールを第一の停止態様（例えば、再遊技役１０、ＢＡＲリプレイ）で停止させることが可能なものであり、
前記所定の抽選結果が導出された場合に、第二の操作条件（例えば、再遊技役６の構成図柄（セブン１図柄）が最大引込み範囲内にあるときに停止操作、且つ右第一停止）に従って操作することで前記複数のリールを第二の停止態様（例えば、再遊技役６、青７リプレイ）で停止させることが可能なものであり、
前記所定の抽選結果が導出された場合に、第三の操作条件（例えば、上記第一の操作条件および第二の操作条件以外）に従って操作することで前記複数のリールを第三の停止態様（例えば、再遊技役１、通常リプレイ）で停止させることが可能なものであり、
前記表示制御手段は、
前記所定の抽選結果が導出された場合に、前記第一の操作条件を示唆することが可能なものであり（例えば、図４７）、
前記表示制御手段は、
前記第一の操作条件を示唆した場合において、前記複数のリールが前記第一の停止態様又は前記第二の停止態様のいずれか一方で停止した場合には前記特典の付与に関する情報を表示する（例えば、図４７（ｂ）（ｄ））一方、前記第三の停止態様で停止した場合には前記特典の付与に関する情報を表示しない（例えば、図４７（ｃ））ものである、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている（［特化ゾーン中の狙え演出について］および［特化ゾーン中の狙え演出についてのその他の構成］参照）。
【０４５１】
また、上記記載の遊技台であって、
前記複数のリールは、
前記第一の停止態様を構成する図柄（例えば、ＢＡＲ図柄）と前記第二の停止態様を構成する図柄（例えば、セブン１図柄）との間隔が最大引込み範囲を超えて配置されたリールを少なくとも一つ含むものである（図５参照）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０４５２】
また、上記記載の遊技台であって、
前記表示制御手段は、
前記第二の操作条件を示唆することが可能で、
前記第二の操作条件を示唆した場合において、前記複数のリールが前記第二の停止態様で停止した場合には前記特典の付与に関する情報を表示するものである（例えば、図４６）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０４５３】
また、上記記載の遊技台であって、
前記第二の操作条件の示唆は、前記第一の操作条件の示唆よりも低い頻度で実行される（例えば、図２０（ｃ）の当選確率が図２０（ｄ）の条件装置番号の当選確率よりも低い）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０４５４】
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の操作条件を示唆した場合において、前記複数のリールが前記第二の停止態様で停止した場合には遊技者に有利な情報を表示する一方、前記第一の停止態様で停止した場合には前記有利な情報を表示しないものである（例えば、図４７に対する図４９の変形例）、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【符号の説明】
【０４５５】
１００  スロットマシン
１１０〜１１２  リール
１１３  表示窓
１３０〜１３２  ベットボタン
１３５  スタートレバー
１３７〜１３９  ストップボタン
１５７  演出画像表示装置
２７２，２７７  スピーカ
４２０  各種ランプ
３００  主制御部
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
【図１】
2020137919.tif 000003
【図２】
2020137919.tif 000004
【図３】
2020137919.tif 000005
【図４】
2020137919.tif 000006
【図５】
2020137919.tif 000007
【図６】
2020137919.tif 000008
【図７】
2020137919.tif 000009
【図８】
2020137919.tif 000010
【図９】
2020137919.tif 000011
【図１０】
2020137919.tif 000012
【図１１】
2020137919.tif 000013
【図１２】
2020137919.tif 000014
【図１３】
2020137919.tif 000015
【図１４】
2020137919.tif 000016
【図１５】
2020137919.tif 000017
【図１６】
2020137919.tif 000018
【図１７】
2020137919.tif 000019
【図１８】
2020137919.tif 000020
【図１９】
2020137919.tif 000021
【図２０】
2020137919.tif 000022
【図２１】
2020137919.tif 000023
【図２２】
2020137919.tif 000024
【図２３】
2020137919.tif 000025
【図２４】
2020137919.tif 000026
【図２５】
2020137919.tif 000027
【図２６】
2020137919.tif 000028
【図２７】
2020137919.tif 000029
【図２８】
2020137919.tif 000030
【図２９】
2020137919.tif 000031
【図３０】
2020137919.tif 000032
【図３１】
2020137919.tif 000033
【図３２】
2020137919.tif 000034
【図３３】
2020137919.tif 000035
【図３４】
2020137919.tif 000036
【図３５】
2020137919.tif 000037
【図３６】
2020137919.tif 000038
【図３７】
2020137919.tif 000039
【図３８】
2020137919.tif 000040
【図３９】
2020137919.tif 000041
【図４０】
2020137919.tif 000042
【図４１】
2020137919.tif 000043
【図４２】
2020137919.tif 000044
【図４３】
2020137919.tif 000045
【図４４】
2020137919.tif 000046
【図４５】
2020137919.tif 000047
【図４６】
2020137919.tif 000048
【図４７】
2020137919.tif 000049
【図４８】
2020137919.tif 000050
【図４９】
2020137919.tif 000051
【手続補正書】
【提出日】令和2年4月13日(2020.4.13)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、回転中の前記複数のリールを個別に停止させるために操作される複数の停止操作手段と、
第一の抽選結果および第二の抽選結果を含む複数種類の抽選結果から一の抽選結果を導出する抽選手段と、
前記抽選手段によって導出された抽選結果、および前記複数の停止操作手段のうちの操作された一の停止操作手段の操作結果に基づいて、前記複数のリールのうちの操作された該一の停止操作手段に対応するリールを引込み範囲内で停止させる停止制御を実行する停止制御手段と、
表示手段を制御する表示制御手段と、
を備え、特典を付与することが可能な遊技台であって、
前記停止制御手段は、
前記第一の抽選結果が導出された場合に、第一の操作条件に従って操作することで前記複数のリールを第一の停止態様で停止させることが可能なものであって、
前記第二の抽選結果が導出された場合に、第二の操作条件に従って操作することで前記複数のリールを第二の停止態様で停止させることが可能なものであり、
前記複数のリールは、所定のリールを少なくとも一つ含むものであり、
前記第一の停止態様における前記所定のリールの図柄は第一の図柄であり、
前記第二の停止態様における前記所定のリールの図柄は第二の図柄であり、
前記所定のリールは、前記第一の図柄及び前記第二の図柄が引込み範囲内となる位置が存在するリールであり、
前記表示制御手段は、
前記第一の抽選結果又は前記第二の抽選結果のいずれか一方が導出された場合に、前記第一の操作条件を示唆することが可能なものであって、
前記第二の抽選結果が導出され、前記第一の操作条件を示唆した場合において、前記所定のリールの停止に基づいて前記第一の操作条件の示唆を前記第二の操作条件の示唆に切り替える場合があるものであり、
前記第一の操作条件が示唆されて前記第一の停止態様となった場合よりも、前記第一の操作条件の示唆が前記第二の操作条件の示唆に切り替えられて前記第二の停止態様となった場合の方が遊技者に有利な特典が付与され、
前記表示制御手段は、
前記第二の抽選結果が導出されて前記第一の操作条件を示唆した場合において、前記所定のリールが停止したときに前記複数のリールを前記第二の停止態様で停止させることが可能となっていることに基づいて、前記第一の操作条件の示唆を前記第二の操作条件の示唆に切り替えるものである、
ことを特徴とする遊技台。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
上記課題を解決するため、本発明の遊技台は、
複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、回転中の前記複数のリールを個別に停止させるために操作される複数の停止操作手段と、
第一の抽選結果および第二の抽選結果を含む複数種類の抽選結果から一の抽選結果を導出する抽選手段と、
前記抽選手段によって導出された抽選結果、および前記複数の停止操作手段のうちの操作された一の停止操作手段の操作結果に基づいて、前記複数のリールのうちの操作された該一の停止操作手段に対応するリールを引込み範囲内で停止させる停止制御を実行する停止制御手段と、
表示手段を制御する表示制御手段と、
を備え、特典を付与することが可能な遊技台であって、
前記停止制御手段は、
前記第一の抽選結果が導出された場合に、第一の操作条件に従って操作することで前記複数のリールを第一の停止態様で停止させることが可能なものであって、
前記第二の抽選結果が導出された場合に、第二の操作条件に従って操作することで前記複数のリールを第二の停止態様で停止させることが可能なものであり、
前記複数のリールは、所定のリールを少なくとも一つ含むものであり、
前記第一の停止態様における前記所定のリールの図柄は第一の図柄であり、
前記第二の停止態様における前記所定のリールの図柄は第二の図柄であり、
前記所定のリールは、前記第一の図柄及び前記第二の図柄が引込み範囲内となる位置が存在するリールであり、
前記表示制御手段は、
前記第一の抽選結果又は前記第二の抽選結果のいずれか一方が導出された場合に、前記第一の操作条件を示唆することが可能なものであって、
前記第二の抽選結果が導出され、前記第一の操作条件を示唆した場合において、前記所定のリールの停止に基づいて前記第一の操作条件の示唆を前記第二の操作条件の示唆に切り替える場合があるものであり、
前記第一の操作条件が示唆されて前記第一の停止態様となった場合よりも、前記第一の操作条件の示唆が前記第二の操作条件の示唆に切り替えられて前記第二の停止態様となった場合の方が遊技者に有利な特典が付与され、
前記表示制御手段は、
前記第二の抽選結果が導出されて前記第一の操作条件を示唆した場合において、前記所定のリールが停止したときに前記複数のリールを前記第二の停止態様で停止させることが可能となっていることに基づいて、前記第一の操作条件の示唆を前記第二の操作条件の示唆に切り替えるものである、
ことを特徴とする。