(57)【要約】【課題】ユーザが繰り返し抽選プレイを行うことを抑制して、処理負荷の軽減やユーザの利便性の向上を実現できるプログラム及びゲームシステム等の提供。【解決手段】ゲームシステムは、抽選指示に基づいて複数のゲーム媒体の中からゲーム媒体を選択する抽選処理を行う抽選処理部と、選択されたゲーム媒体に関する情報をユーザに通知する処理を行う通知処理部と、保留条件が満たされた場合に、選択されたゲーム媒体を保留状態に設定し、保留状態に設定されたゲーム媒体をユーザが使用不可になるようにユーザに対応づける処理を行う保留処理部と、抽選処理により新たにゲーム媒体が選択されると、選択されたゲーム媒体を使用可能状態に設定するか保留状態のゲーム媒体を使用可能状態に設定するかを決定し、使用可能状態に設定されたゲーム媒体をユーザが使用可能になるようにユーザに対応づける処理を行う使用処理部を含む。【選択図】図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
所与の抽選指示に基づいて、複数のゲーム媒体の中からゲーム媒体を選択する抽選処理を行う抽選処理部と、
前記選択されたゲーム媒体に関する情報をユーザに通知する処理を行う通知処理部と、
所与の保留条件が満たされた場合に、前記選択されたゲーム媒体を保留状態に設定し、前記保留状態に設定されたゲーム媒体を前記ユーザが使用不可になるように、前記保留状態に設定されたゲーム媒体を、前記ユーザを特定するユーザ識別情報を用いて前記ユーザに対応づける処理を行う保留処理部と、
前記抽選処理により新たにゲーム媒体が選択されると、前記抽選処理により選択されたゲーム媒体を使用可能状態に設定するか、前記保留状態のゲーム媒体を使用可能状態に設定するかを決定し、前記使用可能状態に設定されたゲーム媒体を前記ユーザが使用可能になるように、前記使用可能状態に設定されたゲーム媒体を、前記ユーザ識別情報を用いて前記ユーザに対応づける処理を行う使用処理部として、
コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記抽選処理部は、
前記抽選処理により選択されたゲーム媒体や前記保留状態に設定されているゲーム媒体を、使用可能状態に設定しないことを前記ユーザが選択した場合に、再抽選処理を実行することを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項２において、
前記抽選処理部は、
前記ユーザによる対価の支払いを条件に、前記再抽選処理を実行することを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項３において、
前記抽選処理部は、
過去に前記再抽選処理が実行された回数に応じて前記対価を変更することを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項２乃至４のいずれかにおいて、
前記再抽選処理が実行されたときにだけ、前記保留状態のゲーム媒体が使用可能状態に設定可能であることを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項２乃至５のいずれかにおいて、
前記抽選処理部は、
過去に前記抽選処理により選択されたゲーム媒体又は過去に使用可能状態に設定されたゲーム媒体が、前記抽選処理により選択された場合に、前記再抽選処理を実行することを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項２乃至６のいずれかにおいて、
前記抽選処理部は、
前記再抽選処理の実行状況に応じて、前記抽選処理でのゲーム媒体が選択される確率を変更する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項１乃至７のいずれかにおいて、
前記抽選処理部は、
ゲーム媒体の保留状況に応じて、前記抽選処理でのゲーム媒体が選択される確率を変更する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項９】
請求項１乃至８のいずれかにおいて、
前記保留処理部は、
前記ユーザに対応づけられているゲーム媒体の情報と、前記抽選処理により選択されたゲーム媒体の情報との比較処理を行い、前記比較処理の結果に応じて、前記保留条件が満たされたか否かを判断することを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
請求項１乃至９のいずれかにおいて、
前記保留処理部は、
前記ユーザの操作情報に基づいて、前記保留条件が満たされたか否かを判断することを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
請求項１乃至１０のいずれかにおいて、
前記保留処理部は、
保留状態の設定対象となるゲーム媒体の種類に応じて、前記保留条件を設定することを特徴とするプログラム。
【請求項１２】
請求項１乃至１１のいずれかにおいて、
前記保留処理部は、
保留状態に設定可能なゲーム媒体の個数制限を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１３】
請求項１２において、
前記保留処理部は、
所与の変更条件を満たしたか否かに応じて、前記個数制限の上限数を変更することを特徴とするプログラム。
【請求項１４】
請求項１２又は１３において、
前記保留処理部は、
保留状態の設定対象となるゲーム媒体の種類に応じて、前記個数制限の上限数を変更することを特徴とするプログラム。
【請求項１５】
請求項１乃至１４のいずれかにおいて、
前記通知処理部は、
前記抽選処理により選択されたゲーム媒体を使用可能状態にするか、前記保留状態のゲーム媒体を使用可能状態に設定するかを、前記ユーザに選択させる際に、既に保留状態に設定されているゲーム媒体に関する情報をユーザに通知する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１６】
請求項１乃至１５のいずれかにおいて、
前記通知処理部は、
前記選択されたゲーム媒体に関する情報の一部の情報を、前記ユーザに通知する処理を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１７】
所与の抽選指示に基づいて、複数のゲーム媒体の中からゲーム媒体を選択する抽選処理を行う抽選処理部と、
前記選択されたゲーム媒体に関する情報をユーザに通知する処理を行う通知処理部と、
所与の保留条件が満たされた場合に、前記選択されたゲーム媒体を保留状態に設定し、前記保留状態に設定されたゲーム媒体を前記ユーザが使用不可になるように、前記保留状態に設定されたゲーム媒体を、前記ユーザを特定するユーザ識別情報を用いて前記ユーザに対応づける処理を行う保留処理部と、
前記抽選処理により新たにゲーム媒体が選択されると、前記抽選処理により選択されたゲーム媒体を使用可能状態に設定するか、前記保留状態のゲーム媒体を使用可能状態に設定するかを決定し、前記使用可能状態に設定されたゲーム媒体を前記ユーザが使用可能になるように、前記使用可能状態に設定されたゲーム媒体を、前記ユーザ識別情報を用いて前記ユーザに対応づける処理を行う使用処理部と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム及びゲームシステム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、抽選処理によりアイテムやキャラクタなどのゲーム媒体を獲得できるゲームシステムが知られている。このようなゲームシステムとしては例えば特許文献１、２に開示される従来技術がある。特許文献１では、ユーザはガシャの抽選プレイでゲーム媒体を取得して、取得したゲーム媒体をゲームにおいて使用する。ガシャでは、レアリティなどが付与されている複数のゲーム媒体の中から抽選によってゲーム媒体が選択されて、ユーザに付与される。特許文献２には、１回分の対価の支払いによって、当選したゲーム媒体を取得してガシャを終了するか、取得せずに再抽選するかを、ユーザに選択させる手法が開示されている。
【０００３】
特許文献１では、どのようなゲーム媒体が当選するのかが抽選によって決まるため、必ずしもユーザが所望しているゲーム媒体が当選するとは限らない。このため、ユーザは、所望のゲーム媒体が当選するまで対価を支払って抽選操作を繰り返す必要があった。一方、特許文献２では、当選したゲーム媒体を取得するか、当選したゲーム媒体を取得せずに再抽選を行うかをユーザに選択させている。従って、ユーザは、１回分の対価の支払うことで、当選したゲーム媒体に納得がいくまで抽選をやり直すことができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−２５３５２１号公報
【特許文献２】特開２０１４−１８０３３４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、納得できるゲーム媒体が当選した場合であっても、再抽選を行うことで更に良いゲーム媒体が当たるかもしれないため、ユーザは抽選をやり直してしまうことがある。その結果、その後の抽選では、前回に当選したゲーム媒体よりも納得がいかないゲーム媒体しか当選せず、ユーザは、抽選をやり直してしまったことを後悔すると共に、再び納得できるゲーム媒体が当選するまで、何度も抽選操作を繰り返してしまう。このため、ゲームシステムの処理負荷が過大になってしまったり、ユーザの利便性が低下するなどの問題が生じる。
【０００６】
本実施形態の幾つかの態様によれば、ユーザが繰り返し抽選プレイを行うことを抑制して、処理負荷の軽減やユーザの利便性の向上を実現できるプログラム及びゲームシステム等を提供できる。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本開示の一態様は、所与の抽選指示に基づいて、複数のゲーム媒体の中からゲーム媒体を選択する抽選処理を行う抽選処理部と、前記選択されたゲーム媒体に関する情報をユーザに通知する処理を行う通知処理部と、所与の保留条件が満たされた場合に、前記選択されたゲーム媒体を保留状態に設定し、前記保留状態に設定されたゲーム媒体を前記ユーザが使用不可になるように、前記保留状態に設定されたゲーム媒体を、前記ユーザを特定するユーザ識別情報を用いて前記ユーザに対応づける処理を行う保留処理部と、前記抽選処理により新たにゲーム媒体が選択されると、前記抽選処理により選択されたゲーム媒体を使用可能状態に設定するか、前記保留状態のゲーム媒体を使用可能状態に設定するかを決定し、前記使用可能状態に設定されたゲーム媒体を前記ユーザが使用可能になるように、前記使用可能状態に設定されたゲーム媒体を、前記ユーザ識別情報を用いて前記ユーザに対応づける処理を行う使用処理部を含むゲームシステムに関係する。また本開示の一態様は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム、又は該プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関係する。
【０００８】
本開示の一態様によれば、抽選指示により抽選処理が行われると、複数のゲーム媒体からゲーム媒体が選択され、保留条件が満たされると、選択されたゲーム媒体が保留状態に設定される。そして抽選処理により新たなゲーム媒体が選択されると、選択されたゲーム媒体を使用可能状態に設定するか、保留状態のゲーム媒体を使用可能状態に設定するかが決定される。このようにすれば、抽選処理により選択されたゲーム媒体を、使用可能状態に設定せずに、保留状態に設定することが可能になる。そして、その後に抽選処理により新たなゲーム媒体が選択された際に、選択されたゲーム媒体か、或いは保留状態に設定されたゲーム媒体を、使用可能状態に設定することが可能になる。従って、納得のいくゲーム媒体が抽選処理により選択されるまで、ユーザが繰り返し抽選プレイを行うことなどを抑制できるようになり、処理負荷の軽減やユーザの利便性の向上を実現できるゲームシステム、プログラム等の提供が可能になる。
【０００９】
また本開示の一態様では、前記抽選処理部は、前記抽選処理により選択されたゲーム媒体や前記保留状態に設定されているゲーム媒体を、使用可能状態に設定しないことを前記ユーザが選択した場合に、再抽選処理を実行してもよい。
【００１０】
このようにすれば、抽選処理により選択されたゲーム媒体や保留状態に設定されているゲーム媒体が、使用可能状態に設定されなかった場合にも、再抽選処理が行われることで、ユーザはゲーム媒体を取得できるようになる。
【００１１】
また本開示の一態様では、前記抽選処理部は、前記ユーザによる対価の支払いを条件に、前記再抽選処理を実行してもよい。
【００１２】
このようにすれば、ユーザは、再抽選を行うことが動機づけとなって、対価を支払うようになり、ユーザによる対価の支払いを促すことが可能になる。
【００１３】
また本開示の一態様では、前記抽選処理部は、過去に前記再抽選処理が実行された回数に応じて前記対価を変更してもよい。
【００１４】
このようにすれば、ユーザが不必要に再抽選を繰り返すことなどを、効果的に抑制でき、再抽選処理の繰り替えしによりシステムの処理負荷が増加してしまう事態を防止できるようになる。
【００１５】
また本開示の一態様では、前記再抽選処理が実行されたときにだけ、前記保留状態のゲーム媒体が使用可能状態に設定可能であってもよい。
【００１６】
このようにすれば、再抽選処理によりゲーム媒体が選択されたときに、選択されたゲーム媒体に代えて、保留状態のゲーム媒体を使用可能状態に設定できるようになる。
【００１７】
また本開示の一態様では、前記抽選処理部は、過去に前記抽選処理により選択されたゲーム媒体又は過去に使用可能状態に設定されたゲーム媒体が、前記抽選処理により選択された場合に、前記再抽選処理を実行してもよい。
【００１８】
このようにすれば、例えば過去に選択されたゲーム媒体又は過去に使用可能状態に設定されたゲーム媒体以外のゲーム媒体を、再抽選処理によりユーザに取得させることなどが可能になる。
【００１９】
また本開示の一態様では、前記抽選処理部は、前記再抽選処理の実行状況に応じて、前記抽選処理でのゲーム媒体が選択される確率を変更する処理を行ってもよい。
【００２０】
このようにすれば、再抽選処理の実行状況に応じて、ゲーム媒体が選択される確率が変化するようになり、再抽選処理の実行状況を反映させた抽選処理を実現できるようになる。
【００２１】
また本開示の一態様では、前記抽選処理部は、ゲーム媒体の保留状況に応じて、前記抽選処理でのゲーム媒体が選択される確率を変更する処理を行ってもよい。
【００２２】
このようにすれば、ゲーム媒体の保留状況に応じて、ゲーム媒体が選択される確率が変化するようになり、ゲーム媒体の保留状況を反映させた抽選処理を実現できるようになる。
【００２３】
また本開示の一態様では、前記保留処理部は、前記ユーザに対応づけられているゲーム媒体の情報と、前記抽選処理により選択されたゲーム媒体の情報との比較処理を行い、前記比較処理の結果に応じて、前記保留条件が満たされたか否かを判断してもよい。
【００２４】
このようにすれば、抽選処理により選択されたゲーム媒体を、ユーザに対応づけられているゲーム媒体と比較して、選択されたゲーム媒体を保留状態に設定するか否かが決定されるようになり、ユーザの利便性を向上できるようになる。
【００２５】
また本開示の一態様では、前記保留処理部は、前記ユーザの操作情報に基づいて、前記保留条件が満たされたか否かを判断してもよい。
【００２６】
こうすれば、ユーザの意思を反映させて、抽選処理により選択されたゲーム媒体を保留状態に設定できるようになる。
【００２７】
また本開示の一態様では、前記保留処理部は、保留状態の設定対象となるゲーム媒体の種類に応じて、前記保留条件を設定してもよい。
【００２８】
このようにすれば、保留状態に設定しようとしているゲーム媒体の種類を反映した保留条件の設定が可能になる。
【００２９】
また本開示の一態様では、前記保留処理部は、保留状態に設定可能なゲーム媒体の個数制限を行ってもよい。
【００３０】
このようにすれば、例えばユーザが無制限にゲーム媒体を保留状態にするのを抑制できるようになり、システムの処理負荷が増加してしまうなどの事態を防止できる。
【００３１】
また本開示の一態様では、前記保留処理部は、所与の変更条件を満たしたか否かに応じて、前記個数制限の上限数を変更してもよい。
【００３２】
このようにすれば、ゲーム媒体の保留状態の個数制限の上限数を、種々の状況に応じて変化させることが可能になり、抽選プレイの面白味や戦略性などを向上できるようになる。
【００３３】
また本開示の一態様では、前記保留処理部は、保留状態の設定対象となるゲーム媒体の種類に応じて、前記個数制限の上限数を変更してもよい。
【００３４】
このようにすれば、ゲーム媒体の種類を反映させた保留状態の個数制限が可能になる。
【００３５】
また本開示の一態様では、前記通知処理部は、前記抽選処理により選択されたゲーム媒体を使用可能状態にするか、前記保留状態のゲーム媒体を使用可能状態に設定するかを、前記ユーザに選択させる際に、既に保留状態に設定されているゲーム媒体に関する情報をユーザに通知する処理を行ってもよい。
【００３６】
このようにすれば、ユーザは、抽選処理により選択されたゲーム媒体や、既に保留状態に設定されているゲーム媒体を確認し、選択されたゲーム媒体を使用可能状態にするか、保留状態のゲーム媒体を使用可能状態に設定するかを、選択できるようになる。
【００３７】
また本開示の一態様では、前記通知処理部は、前記選択されたゲーム媒体に関する情報の一部の情報を、前記ユーザに通知する処理を行ってもよい。
【００３８】
このように、例えばゲーム媒体を使用可能状態に設定するか保留状態に設定するかの判断に必要な情報を選んで、ユーザに通知したり、或いは通知される情報に曖昧さを持たせて、抽選プレイの面白味や戦略性の向上を図ることが可能になる。
【図面の簡単な説明】
【００３９】
【図１】図１（Ａ）〜図１（Ｅ）は本実施形態のゲームシステムを実現するハードウェア装置の説明図。
【図２】本実施形態のゲームシステムの構成例。
【図３】図３（Ａ）〜図３（Ｃ）は抽選処理の説明図。
【図４】図４（Ａ）〜図４（Ｃ）は本実施形態の手法の説明図。
【図５】保留状態又は使用可能状態に設定されたゲーム媒体をユーザに対応づける処理の一例の説明図。
【図６】本実施形態の処理を説明するフローチャート。
【図７】本実施形態の処理を説明するフローチャート。
【図８】本実施形態の手法を説明図。
【図９】本実施形態の手法を説明図。
【図１０】本実施形態の手法を説明図。
【図１１】本実施形態の手法を説明図。
【図１２】保留リストの情報の通知画面の例。
【図１３】ゲーム媒体の情報の一部の情報を通知する処理の説明図。
【図１４】１０連ガシャへの適用例についての説明図。
【図１５】図１５（Ａ）〜図１５（Ｃ）は再抽選処理の説明図。
【図１６】図１６（Ａ）〜図１５（Ｄ）は再抽選処理の説明図。
【図１７】抽選処理の変形例の説明図。
【図１８】再抽選処理を説明するフローチャート。
【図１９】再抽選処理の実行状況等に応じて抽選処理でのゲーム媒体が選択される確率を変更する処理を説明するフローチャート。
【図２０】保留条件に基づく保留状態の設定処理を説明するフローチャート。
【図２１】保留条件に基づく保留状態の設定処理を説明するフローチャート。
【図２２】保留条件に基づく保留状態の設定処理を説明するフローチャート。
【図２３】保留状態に設定可能なゲーム媒体の個数制限についての説明図。
【図２４】保留状態に設定可能なゲーム媒体の個数制限の処理を説明するフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００４０】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲の記載内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、必須構成要件であるとは限らない。
【００４１】
１．ゲームシステム
まず、図１（Ａ）〜図１（Ｅ）を用いて、本実施形態のゲームシステムを実現するハードウェア装置について説明する。
【００４２】
図１（Ａ）では、サーバシステム５００（情報処理システム）が、ネットワーク５１０を介して端末装置ＴＭ１〜ＴＭｎと通信接続されている。例えばサーバシステム５００はホストであり、端末装置ＴＭ１〜ＴＭｎはクライアントである。なお、本実施形態のゲームシステム及びその処理は、サーバシステム５００により実現してもよいし、端末装置ＴＭ１〜ＴＭｎにより実現してもよい。或いはサーバシステム５００と端末装置ＴＭ１〜ＴＭｎの分散処理により実現してもよい。
【００４３】
また本実施形態のゲームシステム及び処理は、ブロックチェーンの手法により実現することも可能である。例えばイーサリウム（Ethereum）で実行可能なスマートコントラクトと呼ばれるプログラムを用いて、本実施形態のゲームシステムの各処理を実行してもよい。この場合には端末装置ＴＭ１〜ＴＭｎはピア・ツー・ピアで接続されることになる。また端末装置ＴＭ１〜ＴＭｎの間で通信されるゲーム情報等の各種の情報は、ブロックチェーンを用いて転送されることになる。なお、以下では、ＴＭ１〜ＴＭｎの各端末装置を、適宜、端末装置ＴＭと記載する。
【００４４】
サーバシステム５００は例えば１又は複数のサーバ（管理サーバ、ゲームサーバ、課金サーバ、サービス提供サーバ、コンテンツ配信サーバ、認証サーバ、データベースサーバ、又は通信サーバ等）により実現できる。このサーバシステム５００は、コミュニティ型ウェブサイトやオンラインゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲーム実行に必要なデータの管理や、クライアントプログラム及び各種データ等の配信を行うことができる。これにより、例えば、ユーザ端末である端末装置ＴＭによりＳＮＳ（Social Networking Service）などを利用するためにサーバシステム５００にアクセスし、当該サーバシステム５００から提供されるオンラインゲームであるソーシャルゲームや家庭用ゲームなどのネットワークゲームのプレイが可能になる。
【００４５】
ネットワーク５１０（配信網、通信回線）は、例えばインターネットや無線ＬＡＮ等を利用した通信路であり、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網や無線ＬＡＮ等の通信網を含むことができる。また通信方法については有線／無線を問わない。
【００４６】
端末装置ＴＭ（プレーヤ端末）は、例えばネット接続機能（インターネット接続機能）を有する端末である。これらの端末装置ＴＭとしては、例えば図１（Ｂ）に示す携帯型通信端末（スマートフォン、携帯電話機）、図１（Ｃ）に示す携帯型ゲーム装置、図１（Ｄ）に示す家庭用ゲーム装置（据え置き型）、或いは図１（Ｅ）に示す業務用ゲーム装置などの種々の装置を用いることができる。或いは、端末装置ＴＭとして、パーソナルコンピュータ（ＰＣ）やタブレット型コンピュータなどの情報処理装置を用いてもよい。或いは、端末装置ＴＭとして、プレーヤの頭部や腕などの部位に装着されるウェアラブル機器（ＨＭＤ、ウォッチ型機器等）を用いてもよい。
【００４７】
図２に本実施形態のゲームシステムの構成例を示す。なお、ゲームシステムの構成は図２に限定されず、その構成要素（各部）の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
【００４８】
ゲームシステムは、処理部１００、操作部１６０、記憶部１７０、表示部１９０、音出力部１９２、Ｉ／Ｆ部１９４、通信部１９６を含む。
【００４９】
処理部１００（プロセッサ）は、記憶部１７０（データベース）に記憶される各種の情報、プログラム、又は操作情報等に基づいて、抽選処理、通知処理、保留処理、使用処理、ゲーム処理、管理処理、表示処理、或いは音処理などを行う。
【００５０】
処理部１００の各部が行う本実施形態の各処理（各機能）はプロセッサ（ハードウェアを含むプロセッサ）により実現できる。例えば本実施形態の各処理は、プログラム等の情報に基づき動作するプロセッサと、プログラム等の情報を記憶するメモリーにより実現できる。プロセッサは、例えば各部の機能が個別のハードウェアで実現されてもよいし、或いは各部の機能が一体のハードウェアで実現されてもよい。例えば、プロセッサはハードウェアを含み、そのハードウェアは、デジタル信号を処理する回路及びアナログ信号を処理する回路の少なくとも一方を含むことができる。例えば、プロセッサは、回路基板に実装された１又は複数の回路装置（例えばＩＣ等）や、１又は複数の回路素子（例えば抵抗、キャパシタ等）で構成することもできる。プロセッサは、例えばＣＰＵ（Central Processing Unit）であってもよい。但し、プロセッサはＣＰＵに限定されるものではなく、ＧＰＵ（Graphics Processing Unit）、或いはＤＳＰ（Digital Signal Processor）等、各種のプロセッサを用いることが可能である。またプロセッサはＡＳＩＣによるハードウェア回路であってもよい。またプロセッサは、アナログ信号を処理するアンプ回路やフィルタ回路等を含んでもよい。メモリー（記憶部１７０）は、ＳＲＡＭ、ＤＲＡＭ等の半導体メモリーであってもよいし、レジスターであってもよい。或いはハードディスク装置（ＨＤＤ）等の磁気記憶装置であってもよいし、光学ディスク装置等の光学式記憶装置であってもよい。例えば、メモリーはコンピュータにより読み取り可能な命令を格納しており、当該命令がプロセッサにより実行されることで、処理部１００の各部の処理（機能）が実現されることになる。ここでの命令は、プログラムを構成する命令セットでもよいし、プロセッサのハードウェア回路に対して動作を指示する命令であってもよい。
【００５１】
処理部１００は、抽選処理部１０２、通知処理部１０４、保留処理部１０６、使用処理部１０８、ゲーム処理部１１０、管理部１１２、表示処理部１２０、音処理部１３０を含む。
【００５２】
抽選処理部１０２は、抽選処理などの抽選に関する種々の処理を行う。抽選処理は、複数のゲーム媒体から抽選によりゲーム媒体を選択する処理である。通知処理部１０４は、ゲーム媒体の情報などの種々の情報の通知処理を行う。通知処理としては、画像の表示処理や音の出力処理などの種々の処理を想定できる。保留処理部１０６は、ゲーム媒体の保留に関連する処理である保留処理を行う。例えばゲーム媒体の保留状態の設定処理などの保留処理を行う。使用処理部１０８は、ゲーム媒体の使用に関連する処理である使用処理を行う。例えばゲーム媒体の使用可能状態の設定処理などの使用処理を行う。抽選処理、通知処理、保留処理、使用処理の詳細については後述する。
【００５３】
ゲーム処理部１１０はユーザがゲームをプレイするための種々のゲーム処理を行う。ゲーム処理は、例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、開始したゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理、或いはゲーム成績を演算する処理などである。ゲーム処理部１１０は、ゲーム情報記憶部１７２に記憶されるゲームデータやゲームプログラムなどのゲーム情報に基づいて、ゲーム処理を実行する。例えばゲーム処理部１１０は、使用可能状態に設定されたゲーム媒体を用いたゲームの処理を行う。即ち、ユーザに取得されて所有されたゲーム媒体を用いたゲームの処理を行う。ゲーム媒体の情報はゲーム媒体情報記憶部１７４に記憶される。
【００５４】
ブラウザゲームを例にとれば、ゲーム処理部１１０は、ユーザ情報をユーザごとに管理することで、ユーザごとにゲームの進行を制御する。ユーザ情報はユーザ情報記憶部１７６に記憶される。例えばゲーム処理部１１０は、ゲームサービスを提供するウェブサイトを構成するウェブページを、端末装置からの要求に応じて、端末装置に表示させる。具体的には端末装置が備えるウェブブラウザによりウェブページが表示される。表示されたウェブページのハイパーリンクがユーザにより選択されると、ゲーム処理部１１０は、ハイパーリンクに対応する新たなＨＴＭＬデータを端末装置に送信し、端末装置では新たなＨＴＭＬデータに基づくウェブページが表示される。このようにゲーム処理部１１０によって、ウェブページが、ユーザの操作に応じて端末装置に順次に提供されることで、端末装置でのユーザの操作に基づきゲームを進行させることが可能になる。
【００５５】
管理部１１２は、例えばユーザの認証処理を行う。例えば端末装置を用いてログインしたユーザの認証処理を行う。この認証処理は、例えばユーザが入力するパスワードやアカウント情報などに基づいて行う。また管理部１１２は、種々の課金処理を行う。例えば課金の決定処理、課金データの作成処理、保存処理等を行う。また管理部１１２は、各種の管理処理を行う。例えば各種サービスの管理処理や、各種情報の管理処理を行う。
【００５６】
例えばユーザは、図１（Ａ）のサーバシステム５００等が提供するサービスを利用するために、所定の手続きを行ってアカウントを取得する。取得したアカウントと対応づけられるパスワードを入力してログインすることで、ユーザは、抽選ゲームやソーシャルゲームなどのネットワークゲームのプレイや、ゲーム用サイトでのサービスや、アイテム等のオンライショッピングや、ユーザ間でのメッセージ交換や、フレンドユーザの登録などの各種サービスを利用できるようになる。管理部１１２は、このようなユーザのアカウント情報の管理処理等も行う。
【００５７】
表示処理部１２０は、表示部１９０に画像を表示するための処理を行う。例えば当該画像を生成するための画像生成用データ（ＨＴＭＬデータ等）を生成する。音処理部１３０は、音出力部１９２から音を出力するための処理を行う。例えば、当該音（音声、ゲーム音、効果音）を生成するための音生成用データを生成する。
【００５８】
操作部１６０は、ユーザ（プレーヤ）が、操作情報等の種々の情報を入力するためのものであり、その機能は、操作ボタン、方向指示キー、アナログスティック、レバー、各種センサ（角速度センサ、加速度センサ等）、マイク、或いはタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。
【００５９】
記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能は、半導体メモリー、ＨＤＤ、ＳＳＤ、光ディスク装置などにより実現できる。記憶部１７０は、ゲーム情報記憶部１７２、ゲーム媒体情報記憶部１７４、ユーザ情報記憶部１７６を含む。ゲーム情報記憶部１７２は、ゲームプログラムやゲームデータなどのゲーム情報を記憶する。ゲーム媒体情報記憶部１７４は、アイテム、キャラクタ又はカードなどのゲーム媒体に関する情報であるゲーム媒体情報を記憶する。ゲーム媒体情報は、例えばゲーム媒体の名称情報や、表示物であるゲーム媒体の画像情報や、或いはゲーム媒体のレア度についてのパラメータ情報や、攻撃力、守備力又は体力などの能力についてのパラメータ情報を含むことができる。ユーザ情報記憶部１７６は、ユーザの個人情報（名前、性別、生年月日、メールアドレス等）をユーザ情報として記憶する。例えば、ユーザのアカウント情報（ユーザＩＤ）もユーザ情報として記憶される。例えば課金処理の対象となる課金情報は、各ユーザの各アカウント情報（ユーザＩＤ）に対応づけられる。
【００６０】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク、ＨＤＤ、半導体メモリーなどにより実現できる。処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。この情報記憶媒体１８０に、本実施形態の各部としてコンピュータ（操作部、処理部、記憶部、出力部を備える装置）を機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶できる。
【００６１】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＬＣＤ、有機ＥＬディスプレイ、ＣＲＴ、或いはＨＭＤなどにより実現できる。音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００６２】
Ｉ／Ｆ（インターフェース）部１９４は、携帯型情報記憶媒体１９５とのインターフェース処理を行うものであり、その機能はＩ／Ｆ処理用のＡＳＩＣなどにより実現できる。携帯型情報記憶媒体１９５は、プレーヤが各種の情報を保存するためのものであり、電源が非供給になった場合にもこれらの情報の記憶を保持する記憶装置である。携帯型情報記憶媒体１９５は、ＩＣカード（メモリーカード）、ＵＳＢメモリー、或いは磁気カードなどにより実現できる。
【００６３】
通信部１９６（通信インターフェース）は、外部装置との間で通信を行うものであり、その機能は、通信用ＡＳＩＣ又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。
【００６４】
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）は、サーバシステム（ホスト装置）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０（あるいは記憶部１７０）に配信してもよい。このようなサーバシステムによる情報記憶媒体の使用も本実施形態の範囲内に含めることができる。
【００６５】
そして図２に示すように本実施形態のゲームシステムは、抽選処理部１０２と通知処理部１０４と保留処理部１０６と使用処理部１０８を含む。
【００６６】
抽選処理部１０２は、ゲーム媒体を選択するための抽選処理を行う。具体的には抽選処理部１０２は、所与の抽選指示に基づいて、複数のゲーム媒体の中からゲーム媒体を選択する抽選処理を行う。例えば複数のゲーム媒体の中からいずれかのゲーム媒体（１又は複数のゲーム媒体）を選択する抽選処理を行う。
【００６７】
抽選指示は例えばユーザの操作による抽選指示である。例えばユーザが操作部１６０を用いて抽選指示の操作入力を行った場合に、抽選処理部１０２は抽選処理を実行する。この場合に、ゲーム内通貨の消費、ガシャチケットなどのチケットの消費、又はゲームポイントの消費などを条件に、ユーザが抽選指示を行えるようにしてもよい。或いは、無料ガシャのように、これらの消費を必要とせずに、ユーザが抽選指示を行えるようにしてもよい。なお、ゲーム内通貨やガシャチケットやゲームポイントは、ガシャに限らず、ログインボーナスや、ゲーム結果や、ユーザへの課金に対する対価の支払いにより入手できるようにしてもよい。またユーザの操作によらずに、システムにより自動的に抽選指示を出すようにしてもよい。例えば、ユーザがプレイするゲームにおいて、敵を倒したり、ステージをクリアするなどして、クエストやミッションを達成すると、システムにより自動的に抽選指示が出され、これにより抽選処理部１０２が抽選処理を実行するようにしてもよい。
【００６８】
ゲーム媒体は、例えばゲームなどにおいてユーザによって用いられる電子データの総称である。例えばユーザがプレイするゲームにおいては、電子的なアイテム、キャラクタ、アバタ又はカードなどの種々のゲーム媒体が使用される。アイテムは、ゲームでの武器、防具、装備品、道具又は部品等である。キャラクタ、アバタは、ゲームに登場する移動体である。電子的なカードは例えばキャラクタカードやアイテムカードなどである。ゲーム媒体は、電子的なアイテム、キャラクタ、アバタ又はカードなどであり、ゲームプレイの要素となるものある。ゲーム処理部１１０は、この電子的なゲーム媒体を用いて、ゲーム進行処理等のゲーム処理を実行する。ゲーム媒体は、ゲームの進行に応じて取得、使用、保有、管理、交換、合成、強化、売却、削除又は贈与されるが、本実施形態のゲーム媒体はこのような利用態様に限定されるものでない。
【００６９】
このようにゲーム媒体は、ゲームパートであるゲーム処理で使用されるキャラクタ又はアイテムなどである。例えばゲーム媒体であるキャラクタ同士の合成も可能である。またアイテムは、キャラクタの強化や進化に使用したり、キャラクタの体力の回復に使用したり、或いはゲームで特殊効果を発動するものなどである。またアイテムは、ゲームをプレイするために使用するアイテムである。例えばゲームプレイに必要なゲーム内通貨の蓄積アイテムや、ゲームプレイに必要なユーザのスタミナやエネルギーを回復するアイテムである。或いはアイテムは、ガシャなどの抽選プレイを行うためのアイテムである。例えばガシャなどの抽選プレイに必要なゲーム内通貨の蓄積アイテム、ガシャチケットなどの抽選プレイを行うためのチケット、所定数だけ溜まると抽選プレイが可能になったり、抽選プレイを行うためのアイテムと交換できたり、キャラクタを任意に選択できるアイテムなどである。これらのキャラクタやアイテムなどのゲーム媒体にはレア度が設定されている。例えば、キャラクタやアイテムの場合は、能力や効果が高いものや期間限定でしか入手できないものほど、レア度が高くなる。また、ゲーム内通貨やゲームポイントの蓄積アイテムの場合は、貰えるゲーム内通貨やゲームポイントが量が多いほど、レア度が高くなる。ガシャチケットなどのチケットの場合は、レア度の高いゲーム媒体が手に入りやすいチケットほど、レア度が高くなる。
【００７０】
抽選処理部１０２が行う抽選処理は、例えば抽選テーブルを用いて行われる。例えばアプリケーションのプログラムのゲームデータとして用意される複数のゲーム媒体のうち、抽選の対象になる複数のゲーム媒体が、抽選テーブルに記憶される。そして図３（Ａ）に示すように、抽選テーブルＴＢに含まれるゲーム媒体ＭＡ、ＭＢ、ＭＣ・・・のそれぞれに対して当選確率ＰＡ、ＰＢ、ＰＣ・・・が設定されている。抽選処理は、この当選確率ＰＡ、ＰＢ、ＰＣ・・・に基づいて行われる。この場合には、所与の変更条件が満たされた場合に、当選確率を変更するようにしてもよい。例えば、レア度が高いゲーム媒体の当選確率を高くしたり、逆にレア度が低いゲーム媒体の当選確率を低くする。これにより、抽選処理でのゲーム媒体が選択される確率を変更する処理が実現される。
【００７１】
或いは、図３（Ａ）のように当選の確率を各ゲーム媒体に設定するものに限らず、図３（Ｂ）に示すように、抽選テーブルＴＢ内においてゲーム媒体ＭＡ、ＭＢ、ＭＣ・・・に対して順番１、２、３・・・を設定して、この順番通りにゲーム媒体を選択していくようにしてもよい。この場合に抽選処理部１０２は、この順番がランダムに決まるように抽選処理を行う。この場合には、所与の変更条件が満たされた場合に、順番を変更するようにしてもよい。例えば、レア度が高いゲーム媒体の順番が手前になるように変更したり、逆にレア度が低いゲーム媒体の順番が後ろになるように変更する。これにより、抽選処理でのゲーム媒体が選択される確率を変更する処理が実現される。
【００７２】
或いは図３（Ｃ）に示すように、異なるゲーム媒体が記憶される複数の抽選テーブルＴＢＡ、ＴＢＢ、ＴＢＣ・・・を用意し、抽選処理部１０２が、ＴＢＡ、ＴＢＢ、ＴＢＣ・・・のうちのいずれの抽選テーブルを用いてゲーム媒体を選択するかを、ランダムに決定する抽選処理を行ってもよい。この場合には、所与の変更条件が満たされた場合に、抽選テーブルを変更したり、抽選テーブルが選ばれる確率である使用確率を変更するようにしてもよい。例えば、よりレア度の高いゲーム媒体が当たり易い抽選テーブルに変更したり、そのような抽選テーブルが選ばれ易くなるように使用確率を変更する。これにより、抽選処理でのゲーム媒体が選択される確率を変更する処理が実現される。
【００７３】
なお、所与の変更条件を満たされた場合に、ゲーム媒体を抽選テーブルから削除するようにしてもよい。この場合の削除処理は、次回以降に当該ゲーム媒体が選択されないようにタグ付けする処理であってもよい。例えば、レア度の低いゲーム媒体を削除することで、相対的にレア度の高いゲーム媒体が当たる確率を高くする。
【００７４】
また所与の変更条件が満たされたか否かは、例えばゲーム内通貨の消費の有無や消費量、課金の有無や課金の対価の額、或いは、レア度が高いものが当たりやすくなる特別なガシャチケットなどのチケットを消費したか否かなどに基づいて、判断できる。そして所与の変更条件が満たされた場合に、抽選処理でのゲーム媒体が選択される確率を変更する処理を実行する。なお課金の対価の額は、課金に対して支払う対価の額であり、課金額と呼ぶこともできる。
【００７５】
通知処理部１０４は、ゲーム媒体の情報などについての通知処理を行う。例えば通知処理部１０４は、抽選処理により選択されたゲーム媒体に関する情報をユーザに通知する処理を行う。例えば通知処理部１０４は、表示部１９０により通知用の画像を表示したり、音出力部１９２から通知用の音（音声等）を出力する処理を、通知処理として行う。ここで、選択されたゲーム媒体に関する情報をユーザに通知するとは、例えば抽選処理によるゲーム媒体の選択処理の後に、いずれのゲーム媒体が選択されたのかをユーザに通知することである。或いは、選択されたゲーム媒体に関する情報をユーザに通知するとは、抽選処理によるゲーム媒体の選択処理の後に、いずれのゲーム媒体が選択されたのかはユーザに通知せずに、そのゲーム媒体が保留状態に設定された後に、保留状態に設定されたゲーム媒体に関する情報をユーザに通知するものであってもよい。
【００７６】
例えば通知処理部１０４は、ゲーム媒体の名称、レア度、能力、効果、量、画像、或いはユーザが既に当該ゲーム媒体を所有しているか否かなどを通知する処理を行う。即ち通知処理部１０４は、ゲーム媒体に付けられている名称、ゲーム媒体に設定されているレア度、ゲーム媒体であるキャラクタ等の能力、ゲーム媒体を使用した時に発生する効果、ゲーム媒体の量、或いはゲーム媒体の外観を表す画像などを通知する処理を行う。或いは、ユーザが既に所有しているゲーム媒体なのか、或いは未だ所有していないゲーム媒体なのかを通知する処理を行う。なお通知処理部１０４は、これらのゲーム媒体の情報の全部を通知するのではなく、一部のみを通知するようにしてもよい。
【００７７】
保留処理部１０６は、ゲーム媒体の保留に関連する処理である保留処理を行う。具体的には保留処理部１０６は、所与の保留条件が満たされた場合に、選択されたゲーム媒体を保留状態に設定する処理を行う。そして保留処理部１０６は、保留状態に設定されたゲーム媒体をユーザが使用不可になるようにする処理を行う。例えば保留条件が満たされてから、保留解除条件が満たされるまでの間、ゲーム媒体をユーザが使用できないようにする処理を行う。具体的には保留処理部１０６は、保留状態に設定されたゲーム媒体を、ユーザが使用不可になるように、ユーザ識別情報を用いてユーザに対応づける処理を行う。例えば保留処理部１０６は、保留状態に設定されたゲーム媒体をユーザに対応づけて記憶部１７０に記憶させる処理を行う。これにより、記憶部１７０の例えばゲーム媒体情報記憶部１７４が、保留状態に設定されたゲーム媒体をユーザに対応づけて記憶するようになる。ここでユーザ識別情報は、ユーザを特定するための情報である。例えばユーザ識別情報としては、ユーザＩＤ、ユーザのゲームＩＤ、或いはユーザの端末ＩＤなどのユーザを特定するための種々の情報を用いることができる。
【００７８】
例えば保留処理部１０６は、抽選処理により選択されたゲーム媒体を保留状態に設定する操作をユーザが行った場合に、保留条件が満たされたと判断して、当該ゲーム媒体を保留状態に設定する。或いは保留処理部１０６は、抽選処理により選択されたゲーム媒体を、ユーザの操作によらずに自動的に保留状態に設定するようにしてもよい。例えば、ユーザがゲーム媒体を保留状態に設定する操作を行っていない場合にも、所与の保留条件が満たされた場合には、当該ゲーム媒体を自動的に保留状態に設定する。
【００７９】
使用処理部１０８は、ゲーム媒体の使用に関連する処理である使用処理を行う。具体的には使用処理部１０８は、抽選処理により新たにゲーム媒体が選択されると、抽選処理により選択されたゲーム媒体を使用可能状態に設定するか、保留状態のゲーム媒体を使用可能状態に設定するかを決定する処理を行う。なお、このときに、選択されたゲーム媒体を保留状態に設定する処理などが行われてもよい。そして使用処理部１０８は、使用可能状態に設定されたゲーム媒体を、ユーザが使用可能になるようにする処理を行う。具体的には使用処理部１０８は、使用可能状態に設定されたゲーム媒体を、ユーザが使用可能になるように、ユーザ識別情報を用いてユーザに対応づける処理を行う。例えば使用処理部１０８は、使用可能状態に設定されたゲーム媒体をユーザに対応づけて記憶部１７０に記憶させる処理を行う。これにより、記憶部１７０の例えばゲーム媒体情報記憶部１７４が、使用可能状態に設定されたゲーム媒体をユーザに対応づけて記憶するようになる。
【００８０】
ここで、保留状態に設定されたゲーム媒体は、例えば保留条件が満たされてから、保留解除条件が満たされるまでの間、ユーザの使用が不可となるゲーム媒体である。例えば保留状態に設定されたゲーム媒体は、ユーザの所有になっていない状態のゲーム媒体である。一方、使用可能状態に設定されたゲーム媒体は、例えばユーザの所有になっている状態のゲーム媒体である。例えばゲームにおいて使用できるゲーム媒体は、ユーザの所有ゲーム媒体だけであり、保留状態に設定されたゲーム媒体は、例えばゲームに使用することができない。また前述したような、ガシャなどの抽選プレイを行うためのアイテムやチケットなどのゲーム媒体では、ユーザに所有されたゲーム媒体だけが、抽選プレイに使用できる。従って、ユーザは、保留状態に設定された抽選プレイ用のアイテムやチケットを用いて、ガシャなどの抽選プレイを行うことはできない。つまり、ユーザが所有することは、使用可能状態に設定されることと同義になる。
【００８１】
また保留状態のゲーム媒体は、ユーザに対応づけて記憶部１７０に記憶され、使用可能状態のゲーム媒体も、ユーザに対応づけて記憶部１７０に記憶される。この場合に、保留状態のゲーム媒体と、使用可能状態のゲーム媒体を、記憶部１７０の別々の記憶領域に記憶してもよいし、記憶部１７０の同じ記憶領域に記憶してもよい。例えば保留状態フラグや使用可能状態フラグなどのフラグ（タグ）を用意し、ゲーム媒体に対して、これらの保留状態フラグや使用可能状態フラグを対応づけて、当該ゲーム媒体の情報を記憶部１７０の記憶領域に記憶すればよい。この場合には、このゲーム媒体の情報は、更にユーザ識別情報が対応づけられて記憶部１７０の記憶領域に記憶されることになる。
【００８２】
また抽選処理部１０２は、抽選処理により選択されたゲーム媒体や保留状態に設定されているゲーム媒体を、使用可能状態に設定しないことをユーザが選択した場合に、再抽選処理を実行する。例えば保留状態のゲーム媒体がない場合には、抽選処理部１０２は、抽選処理により選択されたゲーム媒体を、使用可能状態に設定しないことをユーザが選択した場合に、再抽選処理を実行する。一方、保留状態のゲーム媒体がある場合には、選択されたゲーム媒体及び保留状態に設定されているゲーム媒体のいずれについても、使用可能状態に設定しないことをユーザが選択した場合に、再抽選処理を実行する。抽選処理部１０２は、再抽選処理を行うことで、新たなゲーム媒体を選択する。これによりユーザは、再抽選処理により選択されたゲーム媒体を、使用可能状態に設定したり、保留状態に設定できるようになる。
【００８３】
即ちガシャなどの抽選プレイを行った際に、抽選処理で選択されたゲーム媒体や保留状態に設定されたゲーム媒体を、使用可能状態に設定しない代わりに、再抽選を行うことができるようにする。この再抽選により新たなゲーム媒体が選択されると、選択されたゲーム媒体の情報がユーザに通知される。そしてユーザは、選択されたゲーム媒体を使用可能状態に設定したり、保留状態に設定できるようになる。
【００８４】
また抽選処理部１０２は、ユーザによる対価の支払いを条件に、再抽選処理を実行するようにしてもよい。即ち、再抽選を行うには、ゲーム内通貨の消費やゲームポイントの消費などの別途の対価の支払いが必要になるようにする。例えば抽選処理により選択されたゲーム媒体や、保留状態に設定されるゲーム媒体のいずれについても、ユーザが所有を所望しない場合には、ユーザは、ゲーム内通貨やゲームポイントを消費するなどして、対価を支払って、再抽選を行うことを選択する。この再抽選により新たなゲーム媒体が選択され、そのゲーム媒体も、ユーザが所望しないゲーム媒体である場合には、更なる対価を支払うことで、ユーザは再抽選を行うことができる。
【００８５】
また抽選処理部１０２は、過去に再抽選処理が実行された回数に応じて対価を変更してもよい。例えば再抽選を繰り返すほど、対価の額が大きくなるようにする。具体的には、再抽選を繰り返すほど、再抽選を行う際に必要なゲーム内通貨やゲームポイントの消費量を上昇するようにする。或いは逆に、再抽選を繰り返すほど、再抽選を行う際に必要なゲーム内通貨やゲームポイントの消費量を減少させてもよい。
【００８６】
なお本実施形態では、対価を支払うことなく、ガシャなどの抽選プレイをできるようにしてもよい。例えばゲーム内通貨やゲームポイントなどを消費することなく、抽選プレイをできるようにする。このように対価を支払わない抽選プレイにおいては、更なるゲーム内通貨の消費などの更なる対価の支払いを必要とすることなく、再抽選を行うことができるようにしてもよい。またユーザが対価を支払って、抽選プレイを行った場合にも、選択されたゲーム媒体や保留状態のゲーム媒体を使用可能状態に設定するまで、再抽選を繰り返すことができるようにしてもよい。
【００８７】
また本実施形態において、ユーザがガシャなどの抽選プレイを行った場合には、下記のいずれかを選択することができる。即ち、抽選処理で選択されたゲーム媒体を、使用可能状態にして、ガシャなどの抽選プレイを終了する。或いは抽選処理で選択されたゲーム媒体を、使用可能状態にせずに保留状態にして、再抽選を行う。或いは、抽選処理で選択されたゲーム媒体を使用可能状態に設定せずに、保留状態にも設定せずに、再抽選を行う。或いは、抽選処理で選択されたゲーム媒体を、使用可能状態に設定せずに、既に保留状態になっているゲーム媒体を使用可能状態に設定して、抽選プレイを終了する。
【００８８】
この場合に本実施形態では、再抽選処理が実行されたときにだけ、保留状態のゲーム媒体が使用可能状態に設定可能になっている。即ち、ユーザは、再抽選を行った場合にだけ、保留状態に設定されているゲーム媒体を、使用可能状態に設定できる。例えば再抽選処理ではない通常の抽選処理では、ユーザは、保留状態に設定されているゲーム媒体を選択できず、自身の所有ゲーム媒体として使用可能状態に設定できない。
【００８９】
また抽選処理部１０２は、過去に抽選処理により選択されたゲーム媒体又は過去に使用可能状態に設定されたゲーム媒体が、抽選処理により選択された場合に、再抽選処理を実行する。例えばユーザが所有済みのゲーム媒体や、ガシャなどの抽選プレイで過去に選択されたことがあるゲーム媒体が、抽選処理により選択された場合に、再抽選の実行が可能になるようにする。例えば所有済みのゲーム媒体や過去に当選したゲーム媒体については、ユーザが所有を所望しないと考えられるため、このようなゲーム媒体が抽選により選択された場合に、再抽選を行えるようにする。
【００９０】
なお１０連ガシャ等の連続抽選プレイをユーザが行った場合には、使用可能状態に設定しなかった数だけ、再抽選を行うようにしてもよい。例えば１０連ガシャにより当選した１０個のゲーム媒体のうち、Ｊ個のゲーム媒体を使用可能状態に設定した場合には、残りの１０−Ｊ個のゲーム媒体の個数分だけ、再抽選を行うようにする。
【００９１】
また抽選処理部１０２は、再抽選処理の実行状況に応じて、抽選処理でのゲーム媒体が選択される確率を変更する処理を行う。再抽選処理の実行状況は、例えば再抽選処理の実行回数又は実行頻度などである。例えば再抽選処理の実行回数が多いほど、或いは実行頻度が高いほど、レア度が高いゲーム媒体が当たりにくくなる。逆に再抽選処理の実行回数が多いほど、或いは実行頻度が高いほど、レア度が高いゲーム媒体が当たり易くなるようにしてもよい。また実行回数や実行頻度は、ユーザがゲーム媒体を使用可能状態に設定して、抽選プレイが終了すると、０にリセットされるようにしてもよい。
【００９２】
また抽選処理部１０２は、ゲーム媒体の保留状況に応じて、抽選処理でのゲーム媒体が選択される確率を変更する処理を行う。ゲーム媒体の保留状況は、ゲーム媒体の保留数又は保留頻度などである。例えばゲーム媒体の保留数が多くなるほど、或いは保留頻度が高くなるほど、レア度が高いゲーム媒体が当たりにくくなる。逆にゲーム媒体の保留数が多くなるほど、或いは保留頻度が高くなるほど、レア度が高いゲーム媒体が当たり易くなるようにしてもよい。
【００９３】
なお抽選処理でのゲーム媒体が選択される確率を変更する処理は、前述したように、図３（Ａ）の場合には抽選テーブルにおいてゲーム媒体に設定される当選確率を高くしたり、低くすることなどにより実現できる。図３（Ｂ）の場合には、レア度が高いゲーム媒体の順番が手前になるようにしたり、後ろになるようにすることなどにより実現できる。図３（Ｃ）の場合には、レア度が高いゲーム媒体が当たり易い抽選テーブルに変更したり、当たりにくい抽選テーブルに変更したり、そのような抽選テーブルが選ばれやすくなるように使用確率を変更することなどにより実現できる。
【００９４】
また保留処理部１０６は、ユーザの操作情報に基づいて、保留条件が満たされたか否かを判断する。例えば前述したように通知処理部１０４は、抽選処理により選択されたゲーム媒体に関する情報をユーザに通知する処理を行う。この通知を確認したユーザが、操作部１６０を用いて、抽選処理により選択されたゲーム媒体を保留状態にする操作を行った場合に、保留処理部１０６は、保留条件が満たされたと判断して、当該ゲーム媒体を保留状態に設定する。このようにすることで、抽選処理により選択されたゲーム媒体を保留状態に設定するか否かを、ユーザの意思により決定できるようになる。
【００９５】
また保留処理部１０６は、抽選処理により選択されたゲーム媒体を、ユーザの操作によらずに自動的に保留状態に設定するようにしてもよい。例えば保留処理部１０６は、ユーザに対応づけられているゲーム媒体の情報と、抽選処理により選択されたゲーム媒体の情報との比較処理を行う。そして比較処理の結果に応じて、保留条件が満たされたか否かを判断する。
【００９６】
ユーザに対応づけられているゲーム媒体は、例えばユーザ識別情報などを用いて、何らかの形でユーザに関連づけられているゲーム媒体である。例えばユーザに対応づけられているゲーム媒体は、ユーザが所有済みのゲーム媒体、ユーザがゲームに使用しているゲーム媒体、ゲームへの使用頻度が高いゲーム媒体、所有の有無によらず過去に抽選処理により選択されたことがあるゲーム媒体、或いはユーザが指定したゲーム媒体であり、これらのゲーム媒体は、ユーザに対応づけて記憶部１７０（ゲーム媒体情報記憶部１７４）に記憶される。ここでユーザが指定したゲーム媒体における指定は、例えばレア度の指定、お気に入りのゲーム媒体の指定、或いはゲーム媒体の種類の指定であってもよい。そして、これらのユーザに対応づけられているゲーム媒体の情報と、今回の抽選処理で選択されたゲーム媒体の情報とを比較し、以下に説明されるような保留条件を満たした場合に、選択されたゲーム媒体を保留状態に設定する。
【００９７】
例えば、未だ所有していないゲーム媒体が抽選処理で選択された場合に、保留条件が満たされたと判断して、当該ゲーム媒体を保留状態に設定する。逆に、所有済みのゲーム媒体が選択された場合に、保留状態に設定してもよい。また、ゲームに使用しているゲーム媒体や使用頻度が高いゲーム媒体と同じゲーム媒体が、抽選処理により選択された場合に、保留条件が満たされたと判断して、保留状態に設定してもよい。また過去の抽選処理により選択されたことがないゲーム媒体が、今回の抽選処理で選択された場合に、保留条件が満たされたと判断して、保留状態に設定してもよい。また、お気に入りに指定されているゲーム媒体が、抽選処理により選択された場合に、保留条件が満たされたと判断して、保留状態に設定してもよい。逆にユーザが、保留状態にしないゲーム媒体を予め指定するようにしてもよい。また、過去に選択されたゲーム媒体よりも、レア度や能力が高いゲーム媒体が抽選処理により選択された場合に、保留条件が満たされたと判断して、保留状態に設定してもよい。なお、ゲーム媒体同士の比較処理の際には、全く同じゲーム媒体であると判断される必要はなく、ゲーム媒体同士が類似する場合であってもよい。例えば同じ能力、同じレア度又は同じ種類である場合に類似すると判断する。
【００９８】
また保留処理部１０６は、ゲーム内通貨やアイテムの消費の有無や消費量、課金の有無や課金の対価の額（課金額）、或いはゲームの進行状況に基づいて、保留条件が満たされたか否かを判断してもよい。例えばゲーム内通貨やアイテムを消費したり、消費量が所定量になった場合に、保留条件が満たされたと判断して、ゲーム媒体を保留状態に設定する。また課金に対してユーザが対価を支払ったり、課金の対価の額が所定額になった場合、保留条件が満たされたと判断して、ゲーム媒体を保留状態に設定する。或いは、ゲームのステージをクリアする毎に、１回だけ、ゲーム媒体を保留状態に設定できるようにしてもよい。
【００９９】
また保留処理部１０６は、保留状態の設定対象となるゲーム媒体の種類に応じて、保留条件を設定する。例えば保留状態に設定するゲーム媒体の種類に応じて、保留条件を厳しくしたり、緩和する。例えばゲーム媒体のレア度や能力の高さなどに応じて、保留条件を厳しくしたり、緩和する。例えば、レア度が高いゲーム媒体は、レア度が低いゲーム媒体よりも、保留状態の設定に必要なゲーム内通貨の消費量を多くしたり、保留状態の設定に必要な課金の対価の額を多くする。また保留したゲーム媒体の数が増えるごとに、保留状態の設定に必要なゲーム内通貨の消費量を多くしたり、保留状態の設定に必要な課金の対価の額を多くしてもよい。
【０１００】
また保留処理部１０６は、保留状態に設定可能なゲーム媒体の個数制限を行う。例えば保留状態に設定できるゲーム媒体の数を有限にする。具体的には、保留状態に設定できるゲーム媒体の数を、１個にしたり、２個にしたり、３個以上の所定数にするなどの個数制限を行う。例えばユーザが無制限にゲーム媒体を保留状態にするのを抑制する。
【０１０１】
また保留処理部１０６は、所与の変更条件を満たしたか否かに応じて、個数制限の上限数を変更する。例えばゲーム内通貨やアイテムの消費の有無や消費量、課金の有無や課金の対価の額、或いはゲームの進行状況に基づいて、変更条件が満たされたか否かを判断し、変更条件が満たされた場合に個数制限の上限数を変更する。例えばゲーム内通貨やアイテムを消費したり、ゲーム内通貨やアイテムの消費量が所定量以上になった場合に、変更条件が満たされたと判断して、個数制限の上限数を増加させる。また課金に対してユーザが対価を支払ったり、課金の対価の額が所定額になった場合、変更条件が満たされたと判断して、個数制限の上限数を増加させる。或いは、ゲームの進行状況によって、個数制限の上限数を増加させたり減少させる。例えばゲームのステージをクリアする毎に、個数制限の上限数を増加させてもよい。なお変更条件が満たされた場合に、個数制限の上限数を減少させるようにしてもよい。
【０１０２】
また保留処理部１０６は、保留状態の設定対象となるゲーム媒体の種類に応じて、個数制限の上限数を変更する。例えばゲーム媒体のレア度や能力の高さなどに応じて、個数制限の上限数を変更する。具体的には、ＳＳＲ（ダブルスーパーレア）のゲーム媒体については、個数制限の上限数を例えば１個に設定し、ＳＲ（スーパーレア）のゲーム媒体については、個数制限の上限数を例えば１個より大きくする。即ちレア度が高いほど、個数制限の上限数を小さくする。或いは、能力が高いゲーム媒体ほど、個数制限の上限数を小さくする。或いは第１の種類のゲーム媒体については、個数制限の上限数を所定数にして、個数制限を有効にする一方で、第２の種類のゲーム媒体については、第１の種類のゲーム媒体に比べて上限数を増加させたり、個数制限を無効にして、無制限にする。
【０１０３】
また通知処理部１０４は、抽選処理により選択されたゲーム媒体を使用可能状態にするか、保留状態のゲーム媒体を使用可能状態に設定するかを、ユーザに選択させる際に、既に保留状態に設定されているゲーム媒体に関する情報をユーザに通知する処理を行う。例えば抽選処理によりゲーム媒体が選択されると、選択されたゲーム媒体の情報がユーザに通知される。また過去にユーザが保留状態に設定したゲーム媒体の情報についてもユーザに通知される。例えば後述するように、保留状態に設定されたゲーム媒体のリストである保留リストなどが通知される。そしてこれらの通知により、ユーザは、抽選処理により選択されたゲーム媒体や、既に保留状態に設定されているゲーム媒体の内容を確認し、選択されたゲーム媒体を使用可能状態にするか、保留状態のゲーム媒体を使用可能状態に設定するかを、選択できるようになる。
【０１０４】
また通知処理部１０４は、選択されたゲーム媒体に関する情報の一部の情報を、ユーザに通知する処理を行ってもよい。即ち、選択されたゲーム媒体の情報の全部を通知するのではなく、一部の情報のみを通知するようにする。一部の情報を通知とは、ゲーム媒体に対応づけられる情報から選択又は抽出した情報を通知（表示）することである。例えば、当該ゲーム媒体のレア度の情報だけを通知したり、ゲーム媒体であるキャラクタやアイテムの画像をシルエット化したものを表示する通知を行う。或いは、当該ゲーム媒体が、所有済みか否かという情報だけを通知するようにする。
【０１０５】
なお、以上に説明した図２の本実施形態のゲームシステムや処理は、図１（Ａ）のサーバシステム５００により実現したり、端末装置ＴＭにより実現したり、サーバシステム５００と端末装置ＴＭの分散処理により実現するなどの種々の変形実施が可能である。
【０１０６】
例えば本実施形態を１つのプログラム（アプリケーションプログラム）により実現する場合に、１つのプログラム内に、抽選パートとゲームパートを設けてもよい。抽選パートは、抽選処理などの抽選関連の処理を実行するプログラムモジュールであり、ガシャ関連の処理を実行するガシャパートである。ゲームパートは、ゲーム処理などのゲーム関連の処理を実行するプログラムモジュールである。ゲームパートでのゲームのジャンルは問わない。この場合に本実施形態のゲームシステムは、当該プログラムを実行する端末装置とサーバシステムで構成されるものであってもよいし、サーバシステムを用いずに、当該プログラムを実行する端末装置だけで構成されるものであってもよい。
【０１０７】
また本実施形態は、抽選パート（ガシャパート）とゲームパートが別々のプログラムになっているものであってもよい。この場合に、抽選パートを実行する端末装置において取得されたゲーム媒体の情報を、サーバシステムを経由したり、メモリーカードなどの携帯型情報記憶媒体を経由して、ゲームパートを実行する端末装置に読み込んで使用してもよい。また、この場合に、本実施形態のゲームシステムは、抽選パートとゲームパートをそれぞれ実行する端末装置とサーバシステムで構成されるものでもよいし、抽選パートを実行する端末及びサーバシステムと、ゲームパートを実行する端末装置で構成されるものであってもよい。或いは、抽選パートを実行する端末装置と、メモリーカードと、ゲームパートを実行する端末装置とにより、本実施形態のゲームシステムを実現してもよい。
【０１０８】
またサーバシステムを用いる場合は、抽選パートやゲームパートをサーバシステムで実行してもよい。また、サーバシステムが有する第１のサーバで抽選パートを実行し、サーバシステムが有する第２のサーバでゲームパートを実行してもよい。
【０１０９】
以上に説明したいずれの構成の場合も、ユーザを特定するユーザ識別情報に基づいて、抽選パートやゲームパートが実行される。ユーザ識別情報は、例えばユーザＩＤや、ユーザが使用する端末装置の端末ＩＤや、或いはユーザがプレイするゲームのゲームＩＤなどである。なお、上述のようにメモリーカード（携帯型情報記憶媒体）を使用する場合は、メモリーカードのＩＤをユーザ識別情報として用いてもよい。また本実施形態のプログラムとしては、スマートフォンのアプリケーションプログラム、家庭用ゲーム装置のゲームプログラム、ＰＣ用のゲームプログラム、スマートフォンやＰＣ用のブラウザゲームプログラム、或いは業務用ゲーム装置のプログラムなどの種々のプログラムに適用できる。
【０１１０】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について詳細に説明する。なお以下では、ゲーム媒体がアイテムである場合を主に例にとり説明するが、本実施形態はこれに限定されず、キャラクタやカードなどの種々のゲーム媒体に適用できる。
【０１１１】
２．１  ゲーム媒体の保留
ガシャなどの抽選プレイでは、ユーザが所望するゲーム媒体が当選するとは限らないため、ユーザは、所望のゲーム媒体が当選するまで抽選操作を繰り返すようになる。この場合に、当選したゲーム媒体を取得せずに、再抽選を行うことをユーザに選択させることで、ユーザは、納得がいくまで抽選をやり直すことが可能になる。しかし、例えばＳＲのゲーム媒体などが当選した場合であっても、再抽選を行うことで、更に良いＳＳＲなどのゲーム媒体が当たるかもしれないという期待があるため、ユーザは抽選をやり直してしまう。そして、その後の抽選で、前回に当選したＳＲのゲーム媒体よりも良いゲーム媒体を獲得できなかった場合は、抽選をやり直してしまったことを後悔すると共に、納得できるゲーム媒体が当選するまで、何度も抽選操作を繰り返してしまう。このため、ゲームシステムの処理負荷が過大になってしまったり、ユーザの利便性が低下するなどの問題が生じる。
【０１１２】
そこで本実施形態では、抽選処理によりゲーム媒体が選ばれた場合に、ユーザが、ゲーム媒体の抽選結果を確認した上で、当選したゲーム媒体を取得するか、当選したゲーム媒体を取得せずに保留状態にするかを選択できるようにする。具体的には、当選したゲーム媒体を取得するか、当選したゲーム媒体を取得せずに抽選をやり直すか、当選したゲーム媒体を取得せずに保留状態にして抽選をやり直すか、当選したゲーム媒体を取得せずに、既に保留状態にしておいたゲーム媒体を取得するかを、ユーザが決めることができるようにする。このように、抽選処理により選択されたゲーム媒体を保留状態にできるようにすることで、ユーザは、ガシャなどの抽選プレイを何度も繰り返さなくても済むようになるため、ユーザの利便性を向上できると共に、サーバシステムなどのゲームシステムの処理負荷を軽減できるようになる。
【０１１３】
図４（Ａ）、図４（Ｂ）、図４（Ｃ）は本実施形態の手法を説明する図である。まず抽選指示に基づいて複数のゲーム媒体からゲーム媒体を選択する抽選処理を行う。図４（Ａ）ではゲーム媒体ＭＡが選択されている。例えばユーザがガシャの抽選プレイの操作を行うことで、抽選指示が行われる。例えば後述の図８においてシングルガシャや１０連ガシャのタブを選択（タッチ）することで抽選指示が行われる。或いはユーザの操作によらずに自動的に抽選指示を出すようにしてもよい。例えばゲームにおいてクエストやミッションをクリアするなどの所与の抽選指示条件が満たされると、抽選指示が自動的に出される。そして、この抽選指示により抽選処理が行われてゲーム媒体が選択される。具体的には前述の図３（Ａ）〜図３（Ｃ）で説明したような抽選処理によりゲーム媒体が選択される。そして図４（Ａ）に示すように、選択されたゲーム媒体ＭＡに関する情報がユーザに通知される。例えばゲーム媒体ＭＡの名称、レア度、能力、効果、量、画像、或いは所有済みか否かなどの情報が通知される。
【０１１４】
そして所与の保留条件が満たされると、選択されたゲーム媒体ＭＡが保留状態に設定される。例えばゲーム媒体ＭＡの内容を通知により確認したユーザが、ゲーム媒体ＭＡを保留状態に設定する操作を行うと、保留条件が満たされたと判断されて、ゲーム媒体ＭＡが保留状態に設定される。或いはユーザの操作によらずに、保留条件が満たされると自動的にゲーム媒体ＭＡが保留状態に設定されるようにしてもよい。例えばユーザが所有していないゲーム媒体、ユーザがゲームに使用していたり使用頻度が高いゲーム媒体、過去に抽選により選択されたゲーム媒体、ユーザがお気に入りに指定しているゲーム媒体、或いはこれまで当選したゲーム媒体よりもレア度が高いゲーム媒体が選択された場合に、自動的に当該ゲーム媒体を保留状態に設定してもよい。
【０１１５】
このようにして保留条件が満たされて、保留状態に設定されたゲーム媒体ＭＡは、ユーザが使用不可になるように、図４（Ａ）に示すようにユーザ識別情報ＵＩＤを用いてユーザに対応づけられる。例えば保留状態に設定されたゲーム媒体ＭＡはユーザ識別情報ＵＩＤに対応づけて所与の記憶領域に記憶される。例えば保留状態に設定されたゲーム媒体ＭＡは、保留条件が満たされてから、保留解除条件が満たされるまでの間、ゲームなどにおいて使用不可になる。例えばユーザは、保留状態のゲーム媒体ＭＡを、所有ゲーム媒体とすることはできず、デッキ等に組み込んでゲームに使用することはできない。
【０１１６】
次に図４（Ｂ）、図４（Ｃ）に示すように、抽選処理により新たにゲーム媒体ＭＢが選択されたとする。この抽選処理は、後述の図１５（Ａ）〜図１６（Ｄ）で説明するような再抽選処理であってもよいし、図１７で説明するような、再抽選処理とは異なる通常の抽選処理であってもよい。このように、抽選処理により新たなゲーム媒体ＭＢが選択されると、選択されたゲーム媒体ＭＢを使用可能状態に設定するか、保留状態のゲーム媒体ＭＡを使用可能状態に設定するかを決定する。例えばユーザの操作情報などを用いて、ゲーム媒体ＭＡ、ＭＢのいずれを使用可能状態に設定するかを決定する。
【０１１７】
例えば図４（Ｂ）では、抽選処理により選択されたゲーム媒体ＭＢが使用可能状態に設定されている。例えばユーザが、ゲーム媒体ＭＢを使用可能状態に設定して、自身の所有ゲーム媒体にする操作を行っている。この場合には、使用可能状態に設定されたゲーム媒体ＭＢを、ユーザが使用可能になるように、ユーザ識別情報ＵＩＤを用いてユーザに対応づける処理が行われる。例えば使用可能状態に設定されたゲーム媒体ＭＡはユーザ識別情報ＵＩＤに対応づけて所与の記憶領域に記憶される。
【０１１８】
一方、図４（Ｃ）では、保留状態に設定されていたゲーム媒体ＭＡが使用可能状態に設定されている。例えばユーザが、ゲーム媒体ＭＡを使用可能状態にして、自身の所有ゲーム媒体にする操作を行っている。この場合には、使用可能状態に設定されたゲーム媒体ＭＡを、ユーザが使用可能になるように、ユーザ識別情報ＵＩＤを用いてユーザに対応づける処理が行われる。例えば使用可能状態に設定されたゲーム媒体ＭＡはユーザ識別情報ＵＩＤに対応づけて所与の記憶領域に記憶される。
【０１１９】
図５は、保留状態に設定されたゲーム媒体や使用可能状態に設定されたゲーム媒体を、ユーザに対応づける処理の一例を説明する図である。例えばゲーム媒体ＭＡ、ＭＢ、ＭＣには保留状態フラグＦＨＡ、ＦＨＢ、ＦＨＣが対応づけられている。またゲーム媒体ＭＡ、ＭＢ、ＭＣには使用可能状態フラグＦＵＡ、ＦＵＢ、ＦＵＣが対応づけられている。またこれらのゲーム媒体やフラグには、ユーザ識別情報ＵＩＤが対応づけられている。
【０１２０】
例えば図４（Ａ）に示すようにゲーム媒体ＭＡが保留状態に設定されると、ゲーム媒体ＭＡの保留状態フラグＦＨＡが１にセットされる。使用可能状態フラグＦＵＡは０にリセットされている。ゲーム媒体ＭＡやＦＨＡ、ＦＵＡのフラグは、ユーザ識別情報ＵＩＤに対応づけられているため、図５の処理により、保留状態に設定されたゲーム媒体ＭＡをユーザに対応づける処理が実現される。
【０１２１】
また図４（Ｂ）に示すように、抽選処理により選択されたゲーム媒体ＭＢが使用可能状態に設定されると、ゲーム媒体ＭＢの使用可能状態フラグＦＵＢが１にセットされる。保留状態フラグＦＨＢは０にリセットされている。ゲーム媒体ＭＢやＦＨＢ、ＦＵＢのフラグは、ユーザ識別情報ＵＩＤに対応づけられているため、図５の処理により、使用可能状態に設定されたゲーム媒体ＭＢをユーザに対応づける処理が実現される。
【０１２２】
また図４（Ｃ）に示すように、保留状態に設定されていたゲーム媒体ＭＡが使用可能状態に設定されると、ゲーム媒体ＭＡの使用可能状態フラグＦＵＢが０から１にセットされ、保留状態フラグＦＨＢが１から０にリセットされる。ゲーム媒体ＭＡやＦＨＡ、ＦＵＡのフラグは、ユーザ識別情報ＵＩＤに対応づけられているため、図５の処理により、使用可能状態に設定されたゲーム媒体ＭＡをユーザに対応づける処理が実現される。
【０１２３】
次に図６、図７のフローチャートを用いて本実施形態の処理を説明する。まずゲームシステムは、抽選指示が行われたか否かを判断する（ステップＳ１）。そして抽選指示が行われた場合には、図４（Ａ）に示すように抽選処理を行ってゲーム媒体を選択する（ステップＳ２）。また選択されたゲーム媒体の情報をユーザに通知する（ステップＳ３）。
【０１２４】
次に保留条件が満たされたか否かを判断する（ステップＳ４）。例えばユーザがゲーム媒体を保留状態にする操作を行った否かなどを判断する。そして保留条件が満たされた場合には、図４（Ａ）に示すように、選択されたゲーム媒体を保留状態に設定する（ステップＳ５）。そして保留状態に設定されたゲーム媒体を、ユーザが使用不可になるように、ユーザに対応づける処理を行う（ステップＳ６）。例えば図５で説明した処理などにより、保留状態に設定されたゲーム媒体をユーザに対応づける。
【０１２５】
次に図７に示すようにゲームシステムは抽選処理によりゲーム媒体を選択する（ステップＳ１１）。例えば図４（Ｂ）に示すように、再抽選処理などの抽選処理によりゲーム媒体が選択される。すると図４（Ｂ）、図４（Ｃ）に示すように、選択されたゲーム媒体を使用可能状態に設定するか、保留状態のゲーム媒体を使用可能状態に設定するかを決定する（ステップＳ１２）。そして、使用可能状態に設定されたゲーム媒体を、ユーザが使用可能になるように、ユーザに対応づける処理を行う。例えば図５で説明した処理などにより、使用可能状態に設定されたゲーム媒体をユーザに対応づける。
【０１２６】
以上のように本実施形態によれば、抽選指示により抽選処理が行われると、複数のゲーム媒体からゲーム媒体が選択されて、当該ゲーム媒体の情報がユーザに通知される。そして当該ゲーム媒体について、保留条件が満たされると、当該ゲーム媒体が保留状態に設定されて、ユーザが使用不可になるようにユーザに対応づける処理が行われる。これによりユーザは、当該ゲーム媒体を使用可能状態に設定することを、保留できるようになる。そして抽選処理により新たなゲーム媒体が選択されると、選択されたゲーム媒体を使用可能状態に設定するか、保留状態のゲーム媒体を使用可能状態に設定するかが決定される。そして使用可能状態に設定されたゲーム媒体を、ユーザが使用可能になるようにユーザに対応づける処理が行われる。これによりユーザは、当該ゲーム媒体をゲームなどにおいて使用できるようになる。このようにすれば、抽選処理により選択されたゲーム媒体を、使用可能状態に設定せずに、保留状態に設定することが可能になる。そして、その後に抽選処理により新たなゲーム媒体が選択された際に、選択されたゲーム媒体か、或いは保留状態に設定されたゲーム媒体を、使用可能状態に設定することが可能になる。従って、納得のいくゲーム媒体が抽選処理により選択されるまで、ユーザが繰り返し抽選プレイを行うことを抑制でき、ゲームシステムの処理負荷の軽減やユーザの利便性の向上を実現できるようになる。
【０１２７】
なお本実施形態では、抽選によって選択されたゲーム媒体に関する情報をユーザに通知をせずに、そのゲーム媒体を保留状態に設定してもよい。例えば選択されたゲーム媒体が自動的に保留状態に設定される場合などにおいては、ゲーム媒体の通知処理を行うことなく、当該ゲーム媒体を保留状態に設定してもよい。例えば本実施形態では、選択されたゲーム媒体に関する情報をユーザに通知する処理を行うが、この通知処理は、選択されたゲーム媒体を保留状態に設定した後や、或いは保留条件を満たしたか否かを判定した後に、抽選処理により選択されたゲーム媒体に関する情報をユーザに通知する処理であってもよい。このとき、抽選処理により選択されたゲーム媒体が保留状態に設定されなかった場合には、そのゲーム媒体を「抽選処理によって選択されたゲーム媒体」としてユーザに通知すればよい。一方、選択処理により選択されたゲーム媒体が保留状態に設定された場合には、そのゲーム媒体を「保留状態に設定されたゲーム媒体」としてユーザに通知すればよい。このように本実施形態の通知処理の対象である「選択されたゲーム媒体に関する情報」は、抽選処理による選択処理の後に保留状態に設定されたゲーム媒体に関する情報も含むことができる。
【０１２８】
次に図８〜図１３の画面例を用いて本実施形態の具体例について説明する。まずユーザの端末装置に図８に示すような選択画面が表示される。ユーザは、シングルガシャをプレイするか、１０連ガシャをプレイするかを選択できる。ユーザがシングルガシャ等のガシャのプレイを選択して、抽選指示が行われると、図３（Ａ）〜図３（Ｃ）で説明した抽選処理が行われて、図９に示すようにゲーム媒体であるアイテムＩＴＡが当選アイテムとして表示される。図９の画面では、アイテムＩＴＡの名称、能力、効果、画像や、当該アイテムが所有済みであることが、アイテムＩＴＡの情報としてユーザに通知される。また保留状態のアイテムのリストである保留リストも表示される。図９では、保留状態のアイテムは無いため、保留リストは全て空欄になっている。
【０１２９】
図９においてユーザが「ゲット」のタブを選択すると、アイテムＩＴＡは使用可能状態に設定され、アイテムＩＴＡを自身の所有アイテムとして、ゲームなどにおいて使用できるようになる。ユーザが「保留」のタブを選択すると、アイテムＩＴＡは保留状態に設定され、アイテムＩＴＡは保留リストに追加される。ユーザが「保留リストから選ぶ」のタブを選択すると、保留リストの中から、使用可能状態に設定するアイテムを選択できる。図９では、保留リストは全て空欄であるため、保留リストからの選択はできない。ユーザが「再抽選」のタブを選択すると、アイテムを選択し直す再抽選処理が行われる。ユーザがアイテムＩＴＡを、現時点では所望しないが、保留リストに残したい場合には、「保留」のタブを選択して、アイテムＩＴＡを保留状態に設定する。そして「再抽選」のタブを選択することで、再抽選処理が行われる。一方、ユーザがアイテムＩＴＡを保留する意思がない場合には、「保留」のタブを選択することなく、「再抽選」のタブを選択することになる。
【０１３０】
図１０では、図９においてユーザが「保留」のタブを選択して、アイテムＩＴＡを保留状態に設定すると共に、「再抽選」のタブを選択したため、再抽選処理が行われて、再抽選処理により新たなアイテムＩＴＢが選択されている。そして図９において保留状態に設定されたアイテムＩＴＡが、図１０では保留リストに追加されている。ここでは保留状態に設定可能なアイテムの個数制限が行われており、保留リストに追加可能なアイテムの個数の上限数は３個に制限されている。
【０１３１】
図１０においても、ユーザが「ゲット」のタブを選択すると、アイテムＩＴＢは使用可能状態に設定され、自身の所有アイテムとしてゲームなどにおいて使用できるようになる。ユーザが「保留」のタブを選択すると、アイテムＩＴＢは保留状態に設定され、アイテムＩＴＢは保留リストに追加される。保留状態のアイテムの個数制限の上限数は３個であるため、アイテムＩＴＢが保留リストに追加されると、保留状態に設定可能なアイテムの残り個数は１個になる。ユーザが「保留リストから選ぶ」のタブを選択すると、保留リストの中から、使用可能状態に設定するアイテムを選択できる。図１０では、アイテムＩＴＡが保留リストの中にあるため、ユーザは、前回に当選したアイテムＩＴＡを使用可能状態に設定できる。ユーザが「再抽選」のタブを選択すると、アイテムを選択し直す再抽選処理が行われる。このように本実施形態では、図１０に示すように抽選処理により新たにアイテムＩＴＢ（広義にはゲーム媒体）が選択されると、選択されたアイテムＩＴＢを使用可能状態に設定するか、保留状態のアイテムＩＴＡを使用可能状態に設定するかが決定される。そしてユーザが「ゲット」のタブを選択すると、アイテムＩＴＢが使用可能状態に設定され、ユーザが「保留リストから選ぶ」のタブを選択して、保留リストからアイテムＩＴＡを選ぶと、アイテムＩＴＡが使用可能状態に設定される。そして図５で説明したように使用可能状態に設定されたアイテムをユーザ識別情報ＵＩＤを用いてユーザに対応づける処理が行われる。
【０１３２】
図１１では、図１０においてユーザが「保留」のタブを選択して、アイテムＩＴＢを保留状態に設定すると共に、「再抽選」のタブを選択したため、再抽選処理が行われて、再抽選処理により新たなアイテムＩＴＣが選択されている。そして図１０において保留状態に設定されたアイテムＩＴＢは保留リストに追加されており、保留状態に設定できるアイテムの残り個数は１個になっている。
【０１３３】
図１１においても、ユーザが、「ゲット」のタブを選択すると、アイテムＩＴＣは使用可能状態に設定される。ユーザが、「保留」のタブを選択すると、アイテムＩＴＣは保留状態に設定され、アイテムＩＴＣは保留リストに追加される。保留状態のアイテムの個数制限の上限数は３個であるため、アイテムＩＴＣが保留リストに追加されると、保留リストのアイテムの個数が上限数に達する。従って、この場合には、保留リストの中からアイテムを選択して使用可能状態に設定しない限り、アイテムを保留状態に設定できなくなる。ユーザが「保留リストから選ぶ」のタブを選択すると、保留リストの中から、アイテムＩＴＡ又はアイテムＩＴＢを使用可能状態に設定できる。ユーザが「再抽選」のタブを選択すると、アイテムを選択し直す再抽選処理が行われる。
【０１３４】
例えば図９、図１０において抽選処理により選択されたアイテムＩＴＡ、ＩＴＢは、既にユーザが所有済みのアイテムである。このため、ユーザが、これらのアイテムＩＴＡ、ＩＴＢを使用可能状態に設定する可能性は低いと考えられる。但し、アイテムＩＴＡ、ＩＴＢのレア度が高かったり、能力や効果が高い場合には、ユーザは、アイテムＩＴＡ、ＩＴＢを取り敢えず保留状態に設定して、保留リストに追加する。一方、図１１において抽選処理により選択されたアイテムＩＴＣは、ユーザが所有していないアイテムである。従って、このようなアイテムＩＴＣが当選すると、ユーザは、例えば「ゲット」のタブを選択して、アイテムＩＴＣを使用可能状態に設定して、自身の所有アイテムとする可能性が高い。このようにユーザがアイテムＩＴＣを使用可能状態に設定すると、例えば抽選プレイであるガシャは終了する。また保留状態のとなっているアイテムＩＴＡ、ＩＴＢをユーザが使用可能状態に設定した場合にも、ガシャは終了することになる。
【０１３５】
また本実施形態では、抽選処理により選択されたゲーム媒体を使用可能状態にするか、保留状態のゲーム媒体を使用可能状態に設定するかを、ユーザに選択させる際に、既に保留状態に設定されているゲーム媒体に関する情報をユーザに通知する。このような情報を通知することでは、抽選処理により選択されたゲーム媒体と、保留状態のゲーム媒体のいずれを、使用可能状態に設定するのかについての有用な判断情報を、ユーザに通知できるようになる。
【０１３６】
例えば図１０では、抽選処理により選択されたアイテムＩＴＢ（ゲーム媒体）を使用可能状態にするか、保留状態のアイテムＩＴＡを使用可能状態に設定するかを、ユーザに選択させている。そしてこの際に、既に保留状態に設定されているアイテムＩＴＡに関する情報を、保留リストを用いてユーザに通知している。図１１では、抽選処理により選択されたアイテムＩＴＣを使用可能状態にするか、保留状態のアイテムＩＴＡ、ＩＴＢを使用可能状態に設定するかを、ユーザに選択させている。そしてこの際に、既に保留状態に設定されているアイテムＩＴＡ、ＩＴＢに関する情報を、保留リストを用いてユーザに通知している。例えば図１０、図１１においてユーザが「保留リストから選ぶ」のタブを選択した場合に、図１２に示すような保留リストの情報の通知画面を表示してもよい。図１２の通知画面は、保留状態に設定されているアイテムＩＴＡ、ＩＴＢの名称、レア度、能力、効果、画像、或いは所有済みか否かなどの情報がユーザに通知される。ユーザは、これらの通知情報を見ることで、保留状態に設定されているアイテムを使用可能状態に設定するか、或いは、抽選処理により選択されたアイテムを使用可能状態に設定するのかを、適切に判断することが可能になり、ユーザに有用な情報を通知できるようになる。
【０１３７】
また本実施形態では、ゲーム媒体に関する情報の一部の情報を、ユーザに通知するようにしてもよい。例えば図９〜図１２では、ゲーム媒体であるアイテムの全ての情報が通知されている。これに対して図１３では、これらの全ての情報のうちの一部の情報が通知されている。例えば図１３では、アイテムＩＴＣのレア度についての情報や、アイテムＩＴＣが所有済みか否かの情報が通知されている。例えばアイテムＩＴＣの情報のうち、当該アイテムＩＴＣを使用可能状態や保留状態に設定する際の重要な判断材料となる一部の情報を、通知（表示）している。また図１３では、アイテムＩＴＣの通常の画像は表示せずに、シルエット画像を表示している。例えば画像の全体をぼかしたり、輪郭をぼかしたり、コントラストを低下させた画像を表示している。このようにゲーム媒体に関する情報の一部の情報を、ユーザに通知することで、ゲーム媒体を使用可能状態に設定するか保留状態に設定するかの判断に必要な情報を選んで、ユーザに通知できるようになる。また一部の情報を通知することで、通知される情報に曖昧さを持たせて、抽選プレイの面白味や戦略性の向上を図ることも可能になる。
【０１３８】
なお、前述したように、選択されたゲーム媒体に関する情報をユーザに通知するとは、抽選処理による選択の後に、いずれのゲーム媒体が選択されたのかはユーザに通知せずに、そのゲーム媒体が保留状態に設定された後に、保留状態に設定されたゲーム媒体に関する情報をユーザに通知するものであってもよい。例えば図１２に示すような保留リストを用いて、選択されたゲーム媒体に関する情報をユーザに通知してもよい。図１２では、保留状態に設定されたゲーム媒体に関する情報の通知処理が行われているが、このような通知処理も、抽選処理により選択されたゲーム媒体に関する情報の通知処理である。
【０１３９】
また本実施形態では、抽選処理によりゲーム媒体が選択されると、図９〜図１１で説明したように、ユーザはそのゲーム媒体を使用可能状態にするか否かを選択する。使用可能状態に設定しない場合には、ユーザは、既に保留状態に設定されているゲーム媒体の中から、使用可能状態に設定するゲーム媒体を選ぶことになる。例えば保留リストの中から、使用可能状態に設定するゲーム媒体を選ぶ。また、このとき、使用可能状態に設定しないゲーム媒体を保留状態に設定するか否かが判断される。例えば図１０においてアイテムＩＴＢを使用可能状態に設定しない場合には、当該アイテムＩＴＢを保留状態に設定するか否かが判断され、保留状態に設定されると保留リストに追加される。
【０１４０】
またガシャなどの抽選プレイにゲーム内通貨などを消費する必要があるときに、抽選処理で選択されたゲーム媒体を使用可能状態に設定する場合は、消費したゲーム内通貨などをそのまま消費するようにする。例えば図８において、ガシャをプレイするためにゲーム内通貨を消費したとする。そして例えば図１１においてアイテムＩＴＣを使用可能状態に設定した場合には、図８において消費したゲーム内通貨を、アイテムＩＴＣを使用可能状態に設定した際に消費するようにする。一方、既に保留状態に設定されていたゲーム媒体を使用可能状態に設定した場合は、抽選プレイを行うために消費したゲーム内通貨などを、消費しなかったことにするようにしてもよい。
【０１４１】
またガシャなどの抽選プレイを行うために、ゲーム内通貨などを消費したが、ゲーム媒体を使用可能状態に設定せず、そのゲーム媒体を保留状態に設定した場合は、消費したゲーム内通貨などをそのまま消費するようにしてもよい。また保留状態の設定のためにゲーム内通貨などを消費させる場合には、当該消費は、抽選プレイを行うための消費と兼ねてもよいし、別々の消費であってもよい。また、ガシャなどの抽選プレイを行うためにゲーム内通貨などを消費したが、ゲーム媒体を使用可能状態に設定せず、そのゲーム媒体を保留状態に設定した場合は、ゲーム内通貨を消費しなかったことにしてもよい。但し、この場合は、既に保留状態に設定されていたゲーム媒体を使用可能状態にした場合に、抽選プレイを行うために消費したゲーム内通貨などをそのまま消費するようにする。
【０１４２】
また、既に保留状態に設定されているゲーム媒体を使用可能状態に設定した場合、そのゲーム媒体を保留状態の記憶から削除する。この削除は、図５の保留状態フラグを０にリセットすることで実現してもよい。また、使用可能状態に設定することなく、ユーザの意思で保留状態に設定されているゲーム媒体を削除できるようにしてもよい。
【０１４３】
また１０連ガシャなどでは、当選した複数のゲーム媒体の各々に対して、使用可能状態の有無や保留状態の有無を設定するための選択をするようにしてもよい。例えば図１４では、１０連ガシャにより、１０個のアイテムＩＴ１〜ＩＴ１０が選択されて当選している。この場合に図１４に示すように、例えばアイテムＩＴ１、ＩＴ２、ＩＴ３、ＩＴ６、ＩＴ７、ＩＴ９、ＩＴ１０については、使用可能状態に設定され、アイテムＩＴ４、ＩＴ５、ＩＴ８については、保留状態に設定されている。
【０１４４】
２．２  再抽選処理
次に再抽選処理の詳細について説明する。本実施形態では、抽選処理により選択されたゲーム媒体や保留状態に設定されているゲーム媒体を、使用可能状態に設定しないことをユーザが選択した場合に、再抽選処理を実行する。このようにすれば、抽選処理により選択されたゲーム媒体や保留状態に設定されているゲーム媒体が、所望のゲーム媒体ではなかったため、使用可能状態に設定しなかったユーザは、再抽選処理が行われることで、新たなゲーム媒体を取得することが可能になる。
【０１４５】
例えば図１５（Ａ）では、抽選処理によりゲーム媒体ＭＡが選択され、ユーザは、このゲーム媒体ＭＡを使用可能状態に設定している。これによりゲーム媒体ＭＡは、ユーザの所有ゲーム媒体になり、ユーザはガシャによりゲーム媒体ＭＡを取得できたため、ガシャの抽選プレイは終了する。図１５（Ｂ）では、ユーザは、抽選処理により選択されたゲーム媒体ＭＡを、使用可能状態に設定せずに、保留状態に設定している。この場合には再抽選処理が実行される。図１５（Ｃ）では、ユーザは、抽選処理により選択されたゲーム媒体ＭＡを、使用可能状態に設定せずに、保留状態にも設定していない。この場合にも再抽選処理が実行される。
【０１４６】
図１５（Ａ）〜図１５（Ｃ）に示すように、保留状態に設定されているゲーム媒体が存在しない場合には、図１５（Ｂ）、図１５（Ｃ）に示すように、抽選処理により選択されたゲーム媒体ＭＡを、使用可能状態に設定しないことをユーザが選択した場合に、再抽選処理が実行される。
【０１４７】
図１６（Ａ）〜図１６（Ｄ）では、再抽選処理によりゲーム媒体ＭＢが選択されている。またゲーム媒体ＭＡについては、保留状態に設定されている。即ち図１５（Ｂ）に示すように、ユーザが、抽選処理により選択されたゲーム媒体ＭＡを、使用可能状態に設定せずに、保留状態に設定し、再抽選処理が実行されると、図１６（Ａ）〜図１６（Ｄ）の状態になる。
【０１４８】
そして図１６（Ａ）では、ユーザは、保留状態のゲーム媒体ＭＡについては使用可能状態に設定せずに、再抽選処理により選択されたゲーム媒体ＭＢを使用可能状態に設定している。この場合には、ゲーム媒体ＭＢがユーザの所有ゲーム媒体として取得されたため、ガシャの抽選プレイは終了する。
【０１４９】
図１６（Ｂ）では、ユーザは、再抽選処理により選択されたゲーム媒体ＭＢを使用可能状態に設定せずに、保留状態に設定しており、図１６（Ｃ）では、ゲーム媒体ＭＢを使用可能状態に設定せずに、保留状態にも設定していない。また保留状態のゲーム媒体ＭＡについても、使用可能状態に設定していない。従って、これらの図１６（Ｂ）、図１６（Ｃ）の場合には、再抽選処理が実行される。
【０１５０】
一方、図１６（Ｄ）では、保留状態のゲーム媒体ＭＡを使用可能状態に設定している。この場合には、ゲーム媒体ＭＡがユーザの所有ゲーム媒体として取得されたため、ガシャの抽選プレイは終了する。
【０１５１】
図１６（Ａ）〜図１６（Ｄ）のように保留状態に設定されているゲーム媒体ＭＡが存在する場合には、図１６（Ｂ）、図１６（Ｃ）に示すように、抽選処理により選択されたゲーム媒体ＭＢ、或いは保留状態に設定されているゲーム媒体ＭＡを、使用可能状態に設定しないことをユーザが選択した場合に、再抽選処理が実行される。このようにすれば、抽選処理により選択されたゲーム媒体や保留状態に設定されているゲーム媒体が、所望のゲーム媒体でなかった場合に、再抽選処理が行われることで、ユーザは新たなゲーム媒体を取得できるようになる。
【０１５２】
また本実施形態では、例えば再抽選処理が実行されたときにだけ、保留状態のゲーム媒体が使用可能状態に設定可能になっている。例えば図１５（Ａ）〜図１５（Ｃ）では、再抽選処理ではない通常の抽選処理が行われている。この場合には、保留状態のゲーム媒体が未だ存在しないため、保留状態のゲーム媒体を使用可能状態に設定することはできない。一方、図１６（Ａ）〜図１６（Ｄ）では、再抽選処理が行われており、保留状態のゲーム媒体ＭＡが存在する。即ち、図１５（Ａ）〜図１５（Ｃ）の前回の抽選処理において、図１５（Ｂ）に示すようにゲーム媒体ＭＡが保留状態に設定されることで、保留状態のゲーム媒体ＭＡが存在するようになる。そして、この場合には、図１６（Ｄ）に示すように、保留状態のゲーム媒体ＭＡを使用可能状態に設定できるようになる。即ち、再抽選処理が実行されたときにだけ、保留状態のゲーム媒体が使用可能状態に設定可能になっている。
【０１５３】
なお本実施形態では、抽選処理により新たにゲーム媒体が選択されると、選択されたゲーム媒体を使用可能状態に設定するか、保留状態のゲーム媒体を使用可能状態に設定するかを決定し、使用可能状態に設定されたゲーム媒体をユーザが使用可能になるようにユーザに対応づけている。この場合に、新たなゲーム媒体を選択する抽選処理としては、例えば図１６（Ａ）〜図１６（Ｄ）で説明した再抽選処理を想定できるが、本実施形態はこれに限定されるものではない。
【０１５４】
例えば図１７の変形例では、ユーザがガシャの抽選プレイを行うことで、Ｋ番目の抽選処理Ｋが行われて、ゲーム媒体ＭＫが選択され、選択されたゲーム媒体ＭＫが保留状態に設定されている。例えばゲーム媒体ＭＫが使用不可になるようにユーザ識別情報ＵＩＤを用いてユーザに対応づけられている。そして、ユーザが次にガシャの抽選プレイを行うことで、Ｋ＋１番目の抽選処理Ｋ＋１が行われて、ゲーム媒体ＭＫ＋１が選択されている。その後、ユーザがガシャの抽選プレイを行うことで、Ｌ番目（Ｌ＞Ｋ＋１）の抽選処理Ｌが行われて、ゲーム媒体ＭＬが選択されたとする。この場合に本実施形態では、ユーザは、このＬ番目の抽選処理Ｌで選択されたゲーム媒体ＭＬと、それより以前のＫ番目の抽選処理Ｋで選択されて保留状態に設定されたゲーム媒体ＭＫのいずれかを、使用可能状態に設定することができる。即ち図１７の抽選処理Ｌは、抽選処理Ｋの再抽選処理ではないが、このような抽選処理Ｌによって新たなゲーム媒体ＭＬが選択された場合にも、このゲーム媒体ＭＬの代わりに、以前に選択されて保留状態となっていたゲーム媒体ＭＫを、使用可能状態に設定できる。このように本実施形態において新たにゲーム媒体が選択される抽選処理は、再抽選処理に限定されるものではない。
【０１５５】
また本実施形態では、ユーザによる対価の支払いを条件に、再抽選処理を実行する。例えばゲーム内通貨やゲームポイントを消費することでユーザが対価を支払ったり、ゲーム内通貨やゲームポイントの消費量が所定量になった場合に、再抽選処理を実行するようにする。このようにすれば、ユーザは、再抽選を行うことが動機づけとなって、対価を支払うようになり、ユーザによる対価の支払いを促すことができ、稼働率の向上等を図れるようになる。
【０１５６】
この場合に、過去に再抽選処理が実行された回数に応じて対価を変更してもよい。例えば再抽選処理が実行された回数が多くなるほど、再抽選処理の実行に必要な対価の額を多くして行く。例えばゲーム内通貨やゲームポイントの支払いを条件に、再抽選処理を実行する場合に、再抽選処理の実行回数が多くなるほど、再抽選処理の実行に必要なゲーム内通貨やゲームポイントの消費量を上昇させる。このようにすれば、再抽選を繰り返すほど、再抽選に必要な対価の額が増加するため、ユーザが不必要に再抽選を繰り返すことを、効果的に抑制できるようになる。これにより、再抽選処理の繰り替えしによりシステムの処理負荷が増加してしまう事態を効果的に防止できる。なお、逆に、再抽選処理の実行回数が多くなるほど、再抽選処理の実行に必要な対価の額を減少させることも可能である。
【０１５７】
また本実施形態では、過去に抽選処理により選択されたゲーム媒体又は過去に使用可能状態に設定されたゲーム媒体が、抽選処理により選択された場合に、再抽選処理を実行する。例えば、再抽選処理により選択されたゲーム媒体が、過去にガシャの抽選処理で当選したことがあるゲーム媒体であったり、過去に抽選処理で当選し、ユーザが使用可能状態に設定し、既にユーザが所有しているゲーム媒体であったとする。この場合に、再抽選処理が実行されるようになる。例えば、このような場合にだけ、再抽選処理の実行を許可したり、再抽選処理を自動的に実行するようにする。例えばユーザは、過去に当選したゲーム媒体や、所有済みのゲーム媒体については、ユーザが所有を望まないと考えられる。従って、この場合には、過去に当選したゲーム媒体や所有済みのゲーム媒体以外のゲーム媒体が当選するように、再抽選処理を実行し、ユーザが所望のゲーム媒体を取得できるようにする。
【０１５８】
図１８は再抽選処理を説明するフローチャートである。まずゲームシステムは、ユーザが支払った対価、或いは、過去に抽選処理により選択されたゲーム媒体又は過去に使用可能状態に設定されたゲーム媒体が、抽選処理により選択されたかに応じて、再抽選条件を判断する（ステップＳ２１）。そして再抽選条件が満たされたか否かを判断する（ステップＳ２２）。例えば、ユーザがゲーム内通貨などの対価を支払った場合や、ゲーム内通貨などの消費量である対価の額が所定額以上である場合に、再抽選条件が満たされたと判断する。或いは過去に抽選処理により選択されたゲーム媒体又は過去に使用可能状態に設定されたゲーム媒体が、抽選処理により選択された場合に、再抽選条件が満たされたと判断する。そして再抽選処理が満たされたことを条件に、再抽選処理を実行する（ステップＳ２３）。
【０１５９】
また本実施形態では、再抽選処理の実行状況に応じて、抽選処理でのゲーム媒体が選択される確率を変更する。或いは、ゲーム媒体の保留状況に応じて、抽選処理でのゲーム媒体が選択される確率を変更する処理を行う。このようにすることで、再抽選処理の実行状況やゲーム媒体の保留状況に応じて、例えばレア度が高いゲーム媒体や能力が高いゲーム媒体が選択される確率が変化するようになり、再抽選処理の実行状況やゲーム媒体の保留状況を反映させた抽選処理を実現できるようになる。例えば再抽選処理の実行回数が多くなったり、再抽選処理の頻度が高くなると、レア度が高いゲーム媒体や能力が高いゲーム媒体が当たりにくくなる。例えば何度も再抽選が繰り返されると、レア度が高いゲーム媒体や能力が高いゲーム媒体が選択される確率が低くなるため、ユーザは、再抽選を行うことを諦めるようになる。これにより、再抽選が何度も繰り返される事態が防止され、ゲームシステムの処理負荷が増加してしまうのを抑制できるようになる。或いは逆に、再抽選処理の実行回数が多くなったり、再抽選処理の頻度が高くなるほど、レア度が高いゲーム媒体や能力が高いゲーム媒体が当たり易くなるようにしてもよい。
【０１６０】
或いは、ゲーム媒体の保留数が多くなったり、或いは保留頻度が高くなると、レア度が高いゲーム媒体や能力が高いゲーム媒体が当たりにくくなる。例えばユーザが何度も保留状態の設定を行うことで、保留状態に設定されるゲーム媒体の個数が多くなったり、ユーザが頻繁に保留状態の設定を行うと、レア度が高いゲーム媒体や能力が高いゲーム媒体が選択される確率が低くなるため、ユーザは、保留状態の設定を行うことに消極的になる。これにより、ユーザが無闇にゲーム媒体の保留状態の設定を行うことが抑制されるようになる。或いは逆に、ゲーム媒体の保留数が多くなったり、保留頻度が高くなるほど、レア度が高いゲーム媒体や能力が高いゲーム媒体が当たり易くなるようにしてもよい。なお抽選処理でのゲーム媒体が選択される確率を変更する処理としては、図３（Ａ）〜図３（Ｃ）で説明したように種々の処理がある。
【０１６１】
図１９は、このような再抽選処理の実行状況等に応じた確率の変更処理について説明するフローチャートである。まず再抽選処理の実行状況を取得する（ステップＳ３１）。例えば再抽選処理の実行回数や実行頻度などの情報を取得する。またゲーム媒体の保留状況を取得する（ステップＳ３２）。例えばゲーム媒体の保留数や保留頻度の情報を取得する。そして再抽選処理の実行状況、或いはゲーム媒体の保留状況に応じて、抽選処理でのゲーム媒体が選択される確率を変更する（ステップＳ３３）。例えば図３（Ａ）の確率テーブルでの当選確率を変更したり、図３（Ｂ）においてレア度が高いゲーム媒体の順番が手前に来るように順番を変更したり、図３（Ｃ）において、よりレア度の高いゲーム媒体が当たり易い抽選テーブルに変更するなどの処理を行う。これにより、抽選処理において、レア度が高いゲーム媒体などが選択される確率が変更されるようになる。
【０１６２】
２．３  保留状態の設定処理
次に本実施形態での保留状態の設定処理の詳細について説明する。本実施形態では、所与の保留条件が満たされた場合に、抽選処理で選択されたゲーム媒体を保留状態に設定し、当該ゲーム媒体が使用不可になるように、ユーザに対応づける処理を行う。この場合に、保留条件の判断処理については種々の処理を想定できる。
【０１６３】
例えば本実施形態では、ユーザの操作情報に基づいて、保留条件が満たされたか否かを判断する。例えば抽選処理によりゲーム媒体が選択され、当該ゲーム媒体を保留状態に設定する操作をユーザが行った場合に、保留条件が満たされたと判断して、当該ゲーム媒体を保留状態に設定する。例えば図９〜図１１において、「保留」のタブを選択する操作をユーザが行った場合に、ゲーム媒体を保留状態に設定する。こうすることで、ユーザの意思を反映させて、抽選処理により選択されたゲーム媒体を保留状態に設定できるようになる。
【０１６４】
図２０は、保留条件に基づく保留状態の設定処理を説明するフローチャートである。まず抽選処理を行ってゲーム媒体を選択する（ステップＳ４１）。そして選択されたゲーム媒体の情報をユーザに通知する（ステップＳ４２）。次に選択されたゲーム媒体を保留状態に設定する操作をユーザが行ったか否かを判断する（ステップＳ４３）。例えば図９〜図１１において、「保留」のタブを選択する操作をユーザが行ったか否かを判断する。そしてそのような操作をユーザが行った場合には、抽選処理により選択されたゲーム媒体を保留状態に設定する（ステップＳ４４）。そして保留状態に設定されたゲーム媒体を、ユーザが使用不可になるようにユーザに対応づける処理を行う（ステップＳ４５）。
【０１６５】
また本実施形態では、ユーザの操作によらずに、自動的にゲーム媒体の保留状態の設定を行うようにしてもよい。具体的には、ユーザに対応づけられているゲーム媒体の情報と、抽選処理により選択されたゲーム媒体の情報との比較処理を行う。そして比較処理の結果に応じて、保留条件が満たされたか否かを判断し、保留条件が満たされた場合に、ゲーム媒体を保留状態に設定する。ユーザに対応づけられているゲーム媒体は、ユーザが所有済みのゲーム媒体、ユーザがゲームに使用しているゲーム媒体、ゲームへの使用頻度が高いゲーム媒体、過去に抽選処理により選択されたことがあるゲーム媒体、或いはユーザが指定したゲーム媒体などである。これらのユーザに対応づけられているゲーム媒体の情報と、抽選処理により選択されたゲーム媒体の情報を比較し、比較結果に基づいて、例えば、選択されたゲーム媒体が保留条件を満たすか否かを判断する。そして保留条件が満たされた場合に、当該ゲーム媒体を自動的に保留状態に設定する。例えば、未所有のゲーム媒体が抽選処理で選択された場合、或いはゲームに使用しているゲーム媒体や使用頻度が高いゲーム媒体が選択された場合に、当該ゲーム媒体を自動的に保留状態に設定する。或いは、過去に当選したことがないゲーム媒体が選択された場合、お気に入りに指定しているゲーム媒体が選択された場合、或いは過去に当選したゲーム媒体よりもレア度が高いゲーム媒体が選択された場合に、当該ゲーム媒体を自動的に保留状態に設定する。このようにすれば、抽選処理により選択されたゲーム媒体を、ユーザに対応づけられているゲーム媒体と比較して、選択されたゲーム媒体を保留状態に設定するか否かが自動的に決められるようになり、ユーザの利便性を向上できるようになる。
【０１６６】
図２１はこの場合の保留条件に基づく保留状態の設定処理を説明するフローチャートである。まず抽選処理を行ってゲーム媒体を選択する（ステップＳ５１）。そして、ユーザに対応づけられているゲーム媒体の情報と、抽選処理により選択されたゲーム媒体の情報の比較処理を行い、比較処理の結果に基づいて、保留条件が満たされたか否かを判断する（ステップＳ５２、Ｓ５３）。そして保留条件が満たされた場合に、例えば抽選処理により選択されたゲーム媒体を保留状態に設定する（ステップＳ５４、Ｓ５５）。例えば未所有のゲーム媒体、ゲームに使用しているゲーム媒体、使用頻度が高いゲーム媒体、過去に当選したことがないゲーム媒体、お気に入りに指定しているゲーム媒体、或いは過去の当選ゲーム媒体に比べてレア度が高いゲーム媒体などが、抽選処理により選択された場合に、当該ゲーム媒体を保留状態に設定する。そして保留状態に設定されたゲーム媒体を、ユーザが使用不可になるようにユーザに対応づける処理を行う（ステップＳ５６）。
【０１６７】
また本実施形態では、保留状態の設定対象となるゲーム媒体の種類に応じて、保留条件を設定してもよい。例えば保留状態に設定するゲーム媒体の種類に応じて、保留条件を厳しくしたり、緩和する。例えば本実施形態では、ゲーム内通貨の消費の有無や消費量、課金の有無や課金の対価の額、或いはゲームの進行状況に基づいて、保留条件が満たされたか否かを判断する。例えばゲーム内通貨を消費したり、その消費量が所定量以上になった場合、課金に対して対価を支払ったり、対価の額が所定額以上になった場合、或いはゲームの進行状況が所定状況になった場合に、ゲーム媒体を保留状態に設定すること許可する。この場合に、ゲーム媒体のレア度や能力などの種類を判断し、例えばレア度が高いゲーム媒体は、レア度が低いゲーム媒体よりも、保留状態の設定に必要なゲーム内通貨の消費量を多くしたり、保留状態の設定に必要な課金の対価の額を多くする。レア度が高いゲーム媒体は、レア度が低いゲーム媒体に比べて、保留状態への設定を許可するゲームクリアのステージ数を多くする。このようにすれば、保留状態に設定しようとしているゲーム媒体の種類を反映した、保留条件の設定が可能になり、ゲーム媒体の種類に応じて、保留条件を厳しくしたり、緩和するなどの処理が可能になる。
【０１６８】
図２２はこの場合の保留条件に基づく保留状態の設定処理を説明するフローチャートである。まず保留状態の設定対象となるゲーム媒体の種類を判断する（ステップＳ６１）。例えば抽選処理により選択されたゲーム媒体のレア度、能力、カテゴリ又は属性等の種類を判断する。そして、前述したようにゲーム媒体の種類に応じて保留条件を設定する（ステップＳ６２）。次に、設定された保留条件が満たされたか否かを判断し、満たされた場合には、例えば抽選処理により選択されたゲーム媒体を保留状態に設定する（ステップＳ６３、Ｓ６４）。そして保留状態に設定されたゲーム媒体を、ユーザが使用不可になるようにユーザに対応づける処理を行う（ステップＳ６５）。
【０１６９】
また本実施形態では、保留状態に設定可能なゲーム媒体の個数制限を行う。例えば保留状態に設定できるゲーム媒体の数を、例えば１個にしたり、２個にしたり、３個以上の所定数にする個数制限を行う。このようにすることで、例えばユーザが無制限にゲーム媒体を保留状態にするのを抑制できるようになり、ゲームシステムの処理負荷が過大になってしまうなどの事態を防止できる。例えば図２３では、保留リストに対して３個までのゲーム媒体しか追加できず、保留状態に設定可能なゲーム媒体の上限数が３個になっている。このようにゲーム媒体の個数制限の上限数については、ユーザが視覚的に認識できるように通知することが望ましい。
【０１７０】
また本実施形態では、所与の変更条件を満たしたか否かに応じて、個数制限の上限数を変更してもよい。例えば、ユーザがゲーム内通貨を消費したり、課金に対して対価を支払ったり、或いはゲームの進行状況が所定状況になった場合に、変更条件が満たされたと判断して、個数制限の上限数を変更する。或いはゲーム内通貨の消費量が所定量以上になったり、或いは課金に対して支払った対価の額が所定額以上になった場合に、変更条件が満たされたと判断して、個数制限の上限数を変更する。例えば個数制限の上限数を自動的に変更したり、ユーザによる上限数の変更指示を受け付けるようにする。例えば個数制限の上限数を増加したり、上限数を増加するユーザの変更指示を受け付けるようにする。このようにすれば、ゲーム媒体の保留状態の個数制限の上限数を、種々の状況に応じて変化させることが可能になり、抽選プレイの面白味や戦略性などを向上できるようになる。
【０１７１】
また本実施形態では、保留状態の設定対象となるゲーム媒体の種類に応じて、個数制限の上限数を変更してもよい。例えば第１の種類のゲーム媒体については、保留状態の個数制限の上限数を少なくし、第２の種類のゲーム媒体については、個数制限の上限数を多くしたり、個数制限を無効にして、保留状態のゲーム媒体の個数を制限しないようにする。例えばレア度や能力が高いゲーム媒体については、保留状態の個数制限の上限数を少なくし、レア度や能力が低いゲーム媒体については、保留状態の個数制限の上限数を多くしたり、個数制限自体を行わないようにする。このようにすれば、ゲーム媒体の種類を反映させた保留状態の個数制限が可能になり、ゲーム媒体の種類に応じて、個数制限の上限数を少なくしたり、上限数を多くしたり、或いは個数制限を無効にすることなどが可能になる。
【０１７２】
図２４はこの場合の保留条件に基づく保留状態の設定処理を説明するフローチャートである。まずゲーム内通貨やアイテムの消費状況、課金状況、又はゲーム進行状況などに基づいて、上限数の変更条件が満たされたか否かを判断する（ステップＳ７１）。そして保留状態の設定対象となるゲーム媒体の種類を判断する（ステップＳ７２）。例えばゲーム媒体のレア度、能力、カテゴリ又は属性等の種類を判断する。そして上限数の変更条件が満たされた否か、或いはゲーム媒体の種類に応じて、保留状態に設定可能なゲーム媒体の個数制限の上限数を変更する（ステップＳ７３）。
【０１７３】
なお、上記のように本実施形態について詳細に説明したが、本開示の新規事項および効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。従って、このような変形例はすべて本開示の範囲に含まれるものとする。例えば、明細書又は図面において、少なくとも一度、より広義または同義な異なる用語（ゲーム媒体、抽選プレイ、抽選処理等）と共に記載された用語（アイテム・キャラクタ、ガシャ、再抽選処理等）は、明細書又は図面のいかなる箇所においても、その異なる用語に置き換えることができる。また、抽選処理、通知処理、保留処理、使用処理、ゲーム処理、再抽選処理、保留状態の設定処理等も本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法も本開示の範囲に含まれる。
【符号の説明】
【０１７４】
ＴＭ１〜ＴＭｎ、ＴＭ  端末装置、ＭＡ、ＭＢ、ＭＣ、ＭＫ、ＭＬ  ゲーム媒体、
ＵＩＤ  ユーザ識別情報、ＴＢ、ＴＢＡ、ＴＢＢ、ＴＢＣ  抽選テーブル、
ＦＨＡ、ＦＨＢ、ＦＨＣ  保留状態フラグ、
ＦＵＡ、ＦＵＢ、ＦＵＣ  使用可能状態フラグ、ＰＡ、ＰＢ、ＰＣ  当選確率、
ＩＴＡ、ＩＴＢ、ＩＴＣ、ＩＴ１〜ＩＴ１０  アイテム、
１００  処理部、１０２  抽選処理部、１０４  通知処理部、１０６  保留処理部、
１０８  使用処理部、１１０  ゲーム処理部、１１２  管理部、１２０  表示処理部、
１３０  音処理部、１６０  操作部、１７０  記憶部、１７２  ゲーム情報記憶部、
１７４  ゲーム媒体情報記憶部、１７６  ユーザ情報記憶部、１８０  情報記憶媒体、
１９０  表示部、１９２  音出力部、１９４  Ｉ／Ｆ部、
１９５  携帯型情報記憶媒体、１９６  通信部、
５００  サーバシステム、５１０  ネットワーク
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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