(57)【要約】      （修正有）【課題】アイテムの取得または利用に対するユーザの動機付けを向上させる。【解決手段】ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザ操作に基づき第１クエストの何れかを選択してユーザに付与するステップと、ユーザが保有する第２ゲーム媒体の何れかが関連付けられた、キャラクタを表す第１ゲーム媒体を用いる操作に基づいて、ユーザが保有する第１クエストの何れかを進行させるステップと、第１クエストの達成条件が満たされると、当該第１クエストに関連付けられた第２ゲーム媒体を、ユーザに保有させるための条件の少なくとも一部を満たすための第１ゲーム処理を実行するステップと、第１クエストを記憶させるステップで選択され得る第１クエストに関連付けられた第２ゲーム媒体が、第１ゲーム媒体に関連付けられて進行する第２クエストを、ユーザ操作に基づいて進行させるステップ（Ｓ４０５）と、を実行させる。【選択図】図１３
2020195805.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行されるゲームプログラムであって、
前記メモリは、前記ゲームプログラムに基づくゲームにおいてユーザによって操作されるキャラクタを表す第１ゲーム媒体と、前記ゲームにおいて利用可能な第２ゲーム媒体のうち前記ユーザによって保有される第２ゲーム媒体とを記憶し、前記第２ゲーム媒体は、前記第１ゲーム媒体に関連付けられることで前記ゲームプログラムに基づくゲームを有利に進める効果を奏するものであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ユーザの操作に基づいて第１クエストの何れかを選択する処理を実行し、選択した第１クエストを、前記ユーザによって保有される第１クエストとして前記メモリに記憶させるステップと、
前記第１ゲーム媒体に、前記ユーザによって保有される前記第２ゲーム媒体の何れかを関連付け、当該第１ゲーム媒体を用いる前記ユーザの操作に基づいて、前記ユーザによって保有される前記第１クエストの何れかを進行させるステップと、
前記第１クエストを進行させるステップにおける前記ユーザの操作に基づいて、当該第１クエストに設定された達成条件が満たされると、前記ゲームにおいて利用可能な第２ゲーム媒体のうち当該第１クエストに関連付けられた前記第２ゲーム媒体を、前記ユーザに保有させるための条件の少なくとも一部を満たすための第１ゲーム処理を実行するステップと、
前記第１クエストを記憶させるステップにおいて選択され得る前記第１クエストに関連付けられた前記第２ゲーム媒体が、前記第１ゲーム媒体に関連付けられて進行する第２クエストを、当該第１ゲーム媒体を用いる前記ユーザの操作に基づいて進行させるステップと、を実行させるゲームプログラム。
【請求項２】
前記第１クエストにおいて前記第１ゲーム媒体に関連付ける前記第２ゲーム媒体を前記ユーザが編成するための操作を受け付けるステップと、
前記ユーザが編成した前記第２ゲーム媒体の編成結果を前記メモリに記憶させるステップとをさらに含み、
前記第１クエストを進行させるステップにおいて、前記編成結果に基づいて、前記第１ゲーム媒体に前記第２ゲーム媒体を関連付けて前記第１クエストを進行させ、
前記第２クエストを進行させるステップにおいて、前記編成結果にかかわらず、前記第２クエストに対応する前記第２ゲーム媒体を前記第１ゲーム媒体に関連付けて前記第２クエストを進行させる、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記第１ゲーム処理を実行するステップにおいて、前記第１クエストの前記達成条件が満たされるまで、当該第１クエストを前記ユーザに保有させて前記ユーザがプレイ可能とする一方、前記達成条件が満たされることにより、前記ユーザによる前記第１クエストの保有を解除させ、
前記第２クエストは、前記ユーザに保有させることなく前記ユーザがプレイ可能なクエストであり、
前記第２クエストを進行させるステップにおいて、前記第２クエストを指定するための前記ユーザの操作を受け付けて、前記第２クエストを進行させる、請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記メモリは、前記ゲームにおいて利用可能な第２ゲーム媒体の各々について定められた所定の動作及び所定の操作を記憶し、
前記第１クエストの何れかを進行させるステップ及び前記第２クエストを進行させるステップは、前記第１ゲーム媒体に関連付けられた第２ゲーム媒体について定められた前記
所定の操作を受け付けると、当該第２ゲーム媒体について定められた前記所定の動作を当該第１ゲーム媒体に行わせる、請求項１から３の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記第２クエストを進行させるステップにおける前記ユーザの操作に基づいて、当該第２クエストに設定された達成条件が満たされると、第２ゲーム処理を実行するステップをさらに実行させ、
前記第２ゲーム処理は、前記ゲームをより有利に進めるための処理であり、
前記第２ゲーム処理を実行するステップは、前記第２ゲーム処理として、前記第２クエストにおいて前記第１ゲーム媒体に関連付けるために用いられた前記第２ゲーム媒体が関連付けられた第１クエストが、前記第１クエストを記憶させるステップにおいて選択される期待値を増加させる、請求項１から４の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記第２クエストを進行させるステップにおける前記ユーザの操作に基づいて、当該第２クエストに設定された達成条件が満たされると、第２ゲーム処理を実行するステップをさらに実行させ、
前記第２ゲーム処理は、前記ゲームをより有利に進めるための処理であり、
前記第２ゲーム処理を実行するステップは、前記第２ゲーム処理として、前記ゲームを有利に進めるためのアイテムを前記ユーザに関連付けて前記メモリに記憶させる処理を実行する、請求項１から４の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記第２クエストを進行させるステップにおける前記ユーザの操作に基づいて、当該第２クエストに設定された達成条件が満たされると、第２ゲーム処理を実行するステップをさらに実行させ、
前記第２ゲーム処理を実行するステップは、前記第２ゲーム処理として、前記第２クエストにおいて前記第１ゲーム媒体に関連付けるために用いられた前記第２ゲーム媒体が関連付けられた第１クエストが、前記ユーザによって保有されている場合、当該第１クエストを進行させるステップを実行させるための操作を受け付けるユーザインタフェース（ＵＩ）オブジェクトを表示部に表示する、請求項１から４の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記第２クエストを進行させるステップにおける前記ユーザの操作に基づいて、当該第２クエストに設定された達成条件が満たされると、第２ゲーム処理を実行するステップをさらに実行させ、
前記第２ゲーム処理を実行するステップは、前記第２ゲーム処理として、前記第２クエストにおいて用いられた前記第２ゲーム媒体が関連付けられた第１クエストが、前記ユーザによって保有されていない場合、前記第１クエストを記憶させるステップを実行させるための操作を受け付けるＵＩオブジェクトを表示部に表示する、請求項１から４の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記第１クエストにおいて前記第１ゲーム媒体に関連付けられる複数の前記第２ゲーム媒体を特定し、特定結果を前記メモリに記憶させるステップをさらに含み、
前記第１クエストの何れかを進行させるステップにおいて、前記第１ゲーム媒体に関連付けられる第２ゲーム媒体は、前記ユーザによって保有される第２ゲーム媒体のうち他の何れかへ、前記ユーザの操作に応じて変更可能であり、
前記第２クエストを進行させるステップにおいて、前記第１ゲーム媒体に関連付けられる第２ゲーム媒体は、当該第２クエストに応じて定められている、請求項１から８の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記第２クエストを実行させるステップは、前記ゲームにおいて利用可能な第２ゲーム媒体のうち、利用可能となった時期が所定時点以降の第２ゲーム媒体を、前記第１ゲーム媒体に関連付けて前記第２クエストを進行させる、請求項１から９の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ユーザによって保有される第２ゲーム媒体が有するパラメータの値を、前記ゲームの進行に応じて、前記ゲームをより有利に進めることが可能な値に更新するステップをさらに実行させ、
前記第１クエストの何れかを進行させるステップは、前記第１ゲーム媒体に関連付けられた第２ゲーム媒体が有するパラメータに、前記更新するステップにおいて更新された値を設定して前記第１クエストを進行させ、
前記第２クエストを進行させるステップは、前記第１ゲーム媒体に関連付けられた第２ゲーム媒体が有する前記パラメータに、当該パラメータの初期値よりも前記ゲームを有利に進めることが可能な値であって、前記更新するステップにおいて更新される値とは同期しない値を設定して前記第２クエストを進行させる、請求項１から１０の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
前記第１ゲーム処理を実行するステップにおいて、前記第１クエストに設定された達成条件の難易度は、当該第１クエストに関連付けられた前記第２ゲーム媒体が前記ゲームを有利に進めることができる程度が高いほど高い、請求項１から１１の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
前記第１ゲーム処理を実行するステップは、前記第１ゲーム処理として、当該第１クエストに関連付けるために用いられた前記第２ゲーム媒体に関連付けられた１以上の第３ゲーム媒体の少なくとも何れかを、ユーザに保有させる処理を実行し、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記ユーザの操作に基づいて、前記ユーザによって保有される前記１以上の前記第３ゲーム媒体を消費することにより、前記第２ゲーム媒体を、前記ユーザによって保有される第２ゲーム媒体として前記メモリに記憶させる、請求項１から１２の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１４】
前記第１クエストを記憶させるステップは、前記第１クエストの何れかを選択し、選択した第１クエストを記憶させる処理を、課金処理により、又は、課金処理により得られる有価アイテムを消費することにより実行する、請求項１から１３の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１５】
コンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記コンピュータは、プロセッサおよびメモリを備え、
前記プロセッサが請求項１に記載の各ステップを実行する方法。
【請求項１６】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
請求項１に記載のゲームプログラムを記憶する記憶部と、
該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部と、を備えている、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示はゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
アイテムを用いてプレイするゲームが広く知られている。例えば、特許文献１には、自身が所有するアイテム又は他のユーザから借用したアイテムを用いてプレイするゲームが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１８−４２９９０号公報 （２０１８年３月２２日公開）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
キャラクタに装備するためのアイテム又はそのようなアイテムを取得するための素材が、報酬として付与されるクエストを入手してプレイするゲームがある。このようなゲームでは、例えば未所有のアイテムを取得することに対するユーザの動機づけ、所有していても強化したり装備したりするなどの利用をしていないアイテムを利用することに対するユーザの動機付けをさらに向上させる余地がある。
【０００５】
本開示の一態様は、アイテムの取得または利用に対するユーザの動機付けを向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサ及びメモリを備えるコンピュータにより実行される。メモリは、ゲームプログラムに基づくゲームにおいてユーザによって操作されるキャラクタを表す第１ゲーム媒体と、ゲームにおいて利用可能な第２ゲーム媒体のうちユーザによって保有される第２ゲーム媒体とを記憶し、第２ゲーム媒体は、第１ゲーム媒体に関連付けられることでゲームプログラムに基づくゲームを有利に進める効果を奏するものである。ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザの操作に基づいて第１クエストの何れかを選択する処理を実行し、選択した第１クエストを、ユーザによって保有される第１クエストとしてメモリに記憶させるステップと、第１ゲーム媒体に、ユーザによって保有される第２ゲーム媒体の何れかを関連付け、当該第１ゲーム媒体を用いるユーザの操作に基づいて、ユーザによって保有される第１クエストの何れかを進行させるステップと、第１クエストを進行させるステップにおけるユーザの操作に基づいて、当該第１クエストに設定された達成条件が満たされると、ゲームにおいて利用可能な第２ゲーム媒体のうち当該第１クエストに関連付けられた第２ゲーム媒体を、ユーザに保有させるための条件の少なくとも一部を満たすための第１ゲーム処理を実行するステップと、第１クエストを記憶させるステップにおいて選択され得る第１クエストに関連付けられた第２ゲーム媒体が、第１ゲーム媒体に関連付けられて進行する第２クエストを、当該第１ゲーム媒体を用いるユーザの操作に基づいて進行させるステップと、を実行させる。上記の構成によれば、ユーザは、第２ゲーム媒体を保有していなくても、第１ゲーム媒体に当該第２ゲーム媒体を関連付けて試用できる。したがって、所有していない第２ゲーム媒体を取得することに対するユーザの動機付けが向上する。
【０００７】
本開示に係る方法は、プロセッサ及びメモリを備えるコンピュータがゲームプログラムを実行する方法である。方法は、プロセッサが、上述した各ステップを実行することを含む。
【０００８】
本開示に係る情報処理装置は、上述したゲームプログラムを記憶する記憶部と、ゲーム
プログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御する制御部と、を備えている。
【発明の効果】
【０００９】
本開示の一態様によれば、アイテムの取得または利用に対するユーザの動機付けを向上させる効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。
【図２】サーバの機能的構成を示すブロック図である。
【図３】ユーザ端末の機能的構成を示すブロック図である。
【図４】ゲームシステムの提供するゲームの進行とゲーム空間の遷移例とを示す図である。
【図５】準備空間を描画した表示画面例を示す図である。
【図６】戦闘空間を描画した表示画面例を示す図である。
【図７】共闘戦闘空間を描画した表示画面例を示す図である。
【図８】共闘戦闘に関する処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図９】共闘戦闘をプレイする権利を登録する処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】抽選に参加して、共闘戦闘をプレイする権利を取得するための操作入力について説明する表示画面例である。
【図１１】ユーザが共闘戦闘を開始するための操作入力について説明する表示画面例である。
【図１２】討伐が完了した場合に付与される報酬を表す表示画面例を示す図である。
【図１３】試用クエストに関する処理の流れの概略を示すフローチャートである。
【図１４】試用クエストを進行させる処理の流れを示すフローチャートである。
【図１５】試用クエストの一覧を表すゲーム画面の一例である。
【図１６】試用クエストに関する情報を表すゲーム画面の一例である。
【図１７】試用クエストを進行させるゲーム画面の一例である。
【図１８】試用クエストの結果を表すゲーム画面の一例である。
【図１９】試用クエストの結果を表すゲーム画面から遷移した抽選画面の一例である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
〔実施形態１〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【００１２】
＜ゲームシステム１のハードウェア構成＞
図１は、ゲームシステム１のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム１は図示の通り、複数のユーザ端末１００と、サーバ２００とを含む。各ユーザ端末１００は、サーバ２００とネットワーク２を介して接続する。ネットワーク２は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long Term Evolution）、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク（例えばWi-Fi（登録商標））等が挙げられる。
【００１３】
サーバ２００（コンピュータ、情報処理装置）は、ワークステーションまたはパーソナ
ルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ２００は、プロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信ＩＦ２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。サーバ２００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
【００１４】
ユーザ端末１００（コンピュータ、情報処理装置）は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末１００は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末１００は図示の通り、プロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５（表示部）と、カメラ１７と、測距センサ１８とを備える。ユーザ端末１００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５に代えて、または、加えて、ユーザ端末１００本体とは別に構成されたディスプレイ（表示部）を接続可能な入出力ＩＦ１４を備えていてもよい。
【００１５】
また、図１に示すように、ユーザ端末１００は、１つ以上のコントローラ１０２０と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ１０２０は、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信規格に従って、ユーザ端末１００と通信を確立する。コントローラ１０２０は、１つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末１００へ送信する。また、コントローラ１０２０は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末１００へ送信する。
【００１６】
なお、ユーザ端末１００がカメラ１７および測距センサ１８を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ１０２０がカメラ１７および測距センサ１８を有していてもよい。
【００１７】
ユーザ端末１００は、例えばゲーム開始時に、コントローラ１０２０を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインＩＤ等のユーザ識別情報を、該コントローラ１０２０を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元（コントローラ１０２０）に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
【００１８】
ユーザ端末１００が複数のコントローラ１０２０と通信する場合、各コントローラ１０２０を各ユーザが把持することで、ネットワーク２を介してサーバ２００などの他の装置と通信せずに、該１台のユーザ端末１００でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末１００が無線ＬＡＮ（Local Area Network）規格等の無線規格により互いに通信接続する（サーバ２００を介さずに通信接続する）ことで、複数台のユーザ端末１００によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。１台のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末１００は、さらに、サーバ２００が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末１００は、サーバ２００が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
【００１９】
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末１００はサーバ２００と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ２００に送信してもよい。
【００２０】
また、コントローラ１０２０は、ユーザ端末１００に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末１００の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ１０２０との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末
１００とコントローラ１０２０とが結合している場合は、ユーザ端末１００とコントローラ１０２０とは、有線を介して信号を送受信する。
【００２１】
図１に示すように、ユーザ端末１００は、外部のメモリカード等の記憶媒体１０３０の装着を、入出力ＩＦ１４を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末１００は、記憶媒体１０３０に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体１０３０に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
【００２２】
ユーザ端末１００は、サーバ２００等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末１００のメモリ１１に記憶してもよいし、記憶媒体１０３０から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ１１に記憶してもよい。
【００２３】
以上で説明したとおり、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００に対して情報を入力する機構の一例として、通信ＩＦ１３、入出力ＩＦ１４、タッチスクリーン１５、カメラ１７、および、測距センサ１８を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
【００２４】
例えば、操作部が、カメラ１７および測距センサ１８の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体１０１０としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体１０１０の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ（ユーザの手の一連の動き）を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
【００２５】
あるいは、操作部がタッチスクリーン１５で構成される場合、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５の入力部１５１に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信ＩＦ１３で構成される場合、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０から送信される信号（例えば、出力値）をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力ＩＦ１４で構成される場合、該入出力ＩＦ１４と接続されるコントローラ１０２０とは異なる入力装置（図示せず）から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
【００２６】
＜各装置のハードウェア構成要素＞
プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、サーバ２００全体の動作を制御する。プロセッサ１０および２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、およびＧＰＵ（Graphics Processing Unit）を含む。
【００２７】
プロセッサ１０は後述するストレージ１２からプログラムを読み出し、後述するメモリ１１に展開する。プロセッサ２０は後述するストレージ２２からプログラムを読み出し、後述するメモリ２１に展開する。プロセッサ１０およびプロセッサ２０は展開したプログラムを実行する。
【００２８】
メモリ１１および２１は主記憶装置である。メモリ１１および２１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）およびＲＡＭ（Random Access Memory）等の記憶装置で構成される。メモリ１１は、プロセッサ１０が後述するストレージ１２から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ１０に作業領域を提供する。メモリ１１は、プロセッサ１０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時
的に記憶する。メモリ２１は、プロセッサ２０が後述するストレージ２２から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ２０に作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【００２９】
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末１００により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。なお、ユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現されるゲームは、一例として、ユーザ端末１００において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末１００の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末１００とサーバ２００との間または複数のユーザ端末１００間で送受信する指示または通知を含んでいる。
【００３０】
ストレージ１２および２２は補助記憶装置である。ストレージ１２および２２は、フラッシュメモリまたはＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の記憶装置で構成される。ストレージ１２およびストレージ２２には、ゲームに関する各種データが格納される。
【００３１】
通信ＩＦ１３は、ユーザ端末１００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ２３は、サーバ２００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ１３および２３は例えば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）を介する通信、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
【００３２】
入出力ＩＦ１４は、ユーザ端末１００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末１００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力ＩＦ１４は、例えば、ユーザ端末１００の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ２００の入出力ＩＦ２４は、サーバ２００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ２００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ２４は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
【００３３】
ユーザ端末１００のタッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部１５２は、例えば液晶ディスプレイ、または有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等によって構成される。
【００３４】
入力部１５１は、入力面に対しユーザの操作（主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作）が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部１５１は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【００３５】
図示していないが、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００の保持姿勢を特定するための１以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末１００がセンサを備えている場合、プロセッサ１０は、センサの出力からユーザ端末１００の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じ
た処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部１５２に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末１００が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
【００３６】
カメラ１７は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
【００３７】
測距センサ１８は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ１８は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ１８は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ１８は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
【００３８】
ここで、ユーザ端末１００が、カメラ１７と測距センサ１８とを用いて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ１７および測距センサ１８は、例えば、ユーザ端末１００の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ１７の近傍に測距センサ１８が設けられてもよい。カメラ１７としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ１７に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ１７の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
【００３９】
プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対して、例えば以下の（１）〜（５）に示す処理のうち１つ以上の処理を行ってもよい。（１）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ１０は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。（２）また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ１０は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数（伸びている指の本数）を特定する。プロセッサ１０はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ１０は、指の本数が５本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が０本である（指が検出されなかった）場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が２本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。（３）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。（４）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ１８の出力値等の少なくともいずれか１つに基づいて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０（ユーザの手など）とユーザ端末１００との距離を検出する。例えば、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末１００の近傍（例えば所定値未満の距離）にあるのか、遠く（例えば所定値以上の距離）にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ１０は、ユーザの手がユーザ端末１００に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。（５）カメラ１７の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末１００とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラ１７の撮影方向において振っていると認識する。カメラ１７の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ１８において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ１０は、ユーザが手
をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
【００４０】
このように、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か（「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ（例えば「パー」）であるか）を検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザがこの手をユーザ端末１００に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末１００は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン１５においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末１００は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末１００は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作（またはドラッグ操作）に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
【００４１】
＜ゲーム概要＞
ゲームシステム１は、ゲームにおいてプレイ可能なイベントをユーザに付与するゲームを実行するシステムである。ここで、プレイ可能なイベントの付与とは、イベントをプレイする権利を表す権利アイテムを、ユーザに関連付けてメモリに記憶することである。
【００４２】
本実施形態では、ゲームシステム１は、ユーザによって操作される操作キャラクタを敵キャラクタと戦闘させるゲームを実行するシステムである例について説明する。また、この場合に、イベントの一例が、共闘戦闘である例について説明する。共闘戦闘とは、操作キャラクタが他のキャラクタと共に、特定の敵キャラクタ（例えば、ボスキャラクタ）と戦闘することを含む。以降、ユーザに権利アイテムが関連付けられたイベントを、ユーザによって保有される共闘戦闘、とも記載する。なお、共闘戦闘は、本発明における第１クエストの一例に相当する。また、操作キャラクタは、本発明における第１ゲーム媒体の一例に相当する。
【００４３】
また、ゲームシステム１では、操作キャラクタは、装備アイテムを装備することが可能である。装備アイテムとは、操作キャラクタに装備させることにより、操作キャラクタのパラメータを、ゲームを有利に進めることができるよう変化させることが可能なアイテムである。具体的には、装備アイテムとは、操作キャラクタが共闘戦闘において用いる武器、共闘戦闘において装着する防具等であってもよいが、これらに限られない。なお、装備アイテムは、本発明における第２ゲーム媒体の一例に相当する。
【００４４】
操作キャラクタは、装備アイテムを装備することにより、共闘戦闘を有利に進めることができる。ここで、操作キャラクタが装備することができる装備アイテムは、ユーザによって保有されている必要がある。つまり、ゲームにおいて利用可能な装備アイテムであっても、ユーザによって保有されていない未入手の装備アイテムは、操作キャラクタに装備させることができない。また、操作キャラクタに装備アイテムを装備させることは、本発明において「第１ゲーム媒体に第２ゲーム媒体を関連付ける」ことの一例に相当する。
【００４５】
また、装備アイテムは、パラメータを有していてもよい。装備アイテムのパラメータは
、当該装備アイテムを装備させた操作キャラクタを用いてゲームを有利に進めることができる程度を表す。装備アイテムのパラメータは、ゲームの進行に応じて、ゲームをより有利に進めることができるよう変化する。例えば、装備アイテムのパラメータは、当該装備アイテムを装備させた操作キャラクタを用いて共闘戦闘をプレイすることにより変化してもよい。その他、装備アイテムのパラメータは、ゲームの進行において所定の条件が満たされた場合に変化してもよい。ここでは、パラメータは、数値によって表され、数値が大きいほど、ゲームを有利に進めることができるものとする。
【００４６】
また、ゲームシステム１では、装備アイテムを保有するためには、所定条件を満たすことが必要である。所定条件の少なくとも一部は、第１ゲーム処理によって満たされる。第１ゲーム処理とは、共闘戦闘において設定された達成条件が満たされると実行される処理である。
【００４７】
例えば、所定条件とは、ユーザによって保有される１以上の素材アイテムを消費することであってもよい。この場合、第１ゲーム処理とは、１以上の素材アイテムの少なくとも何れかを付与する処理である。素材アイテムは、本発明における第３ゲーム媒体の一例に相当する。
【００４８】
換言すると、ユーザによって保有される１以上の素材アイテムと引き換えに装備アイテムが生成される。装備アイテムを生成するために必要な１以上の素材アイテムは、装備アイテム毎に定められている。つまり、装備アイテムには、当該装備アイテムを生成するために必要となる１以上の素材アイテムが関連付けられている。
【００４９】
また、ある装備アイテムを生成するための素材アイテムは、当該装備アイテムが関連付けられた共闘戦闘において達成条件が満たされると付与される。ここで、ある装備アイテムを生成するために、複数の素材アイテムが必要な場合がある。このような場合、必要な複数の素材アイテムの全てが、当該装備アイテムが関連付けられた共闘戦闘において１回達成条件が満たされることにより付与されるとは限らない。例えば、当該装備アイテムが関連付けられた共闘戦闘において１回達成条件が満たされると、必要な複数の素材アイテムの一部が付与されてもよい。この場合、共闘戦闘において達成条件が満たされたときに実行される第１ゲーム処理（素材アイテムの付与）は、装備アイテムを保有するための条件の一部を満たす処理であるといえる。この場合、ユーザは、必要な複数の素材アイテムを全て入手するまで、当該共闘戦闘を複数回プレイして複数回達成条件を満たせばよい。また、同一の装備アイテムが、複数の共闘戦闘に関連付けられている場合もある。この場合、当該複数の共闘戦闘の何れかにおいて達成条件が満たされると、必要な複数の素材アイテムの一部が付与され、他の何れかにおいて達成条件が満たされると、他の一部が付与されてもよい。この場合、ユーザは、当該装備アイテムの生成に必要な複数の素材アイテムを全て入手するまで、複数の共闘戦闘をそれぞれプレイして、達成条件を満たせばよい。
【００５０】
このように、ゲームシステム１では、共闘戦闘を有利に進めるためには、操作キャラクタに装備させる装備アイテムを入手することが必要である。装備アイテムを入手するために必要となる素材アイテムは、当該素材アイテムが関連付けられた共闘戦闘をプレイして達成条件を満たすことにより入手可能である。そのような素材アイテムが関連付けられた共闘戦闘は、後述する抽選によって入手することにより、プレイ可能となっている。
【００５１】
なお、ゲームシステム１は、特定のジャンルに限らず、あらゆるジャンルのゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカーおよびホッケーなどのスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、ＲＰＧ、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育
成ゲーム、ならびに、アクションゲームなどであってもよい。
【００５２】
また、ゲームシステム１は、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、単一のユーザによるシングルプレイゲーム、および、複数のユーザによるマルチプレイゲーム、また、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、および、複数のユーザが協力する協力プレイゲームなどであってもよい。
【００５３】
＜ゲームシステム１の機能的構成＞
（サーバ２００の機能的構成）
図２は、サーバ２００の機能的構成を示すブロック図である。サーバ２００は、ゲームを実現するために必要な各種データおよびプログラムを、各ユーザ端末１００に提供する機能を有する。サーバ２００は、各ユーザ端末１００からゲームに関するデータを収集し管理する機能を有する。サーバ２００は、複数のユーザ端末１００間の同期処理を行う機能を有する。
【００５４】
なお、本実施形態では、サーバ２００は事前に登録されたゲームのアカウントで各ユーザおよびユーザ端末１００を識別する。アカウントの登録方法は特に限定されない。例えば、ユーザ端末１００またはパーソナルコンピュータ等の他の装置が、ユーザの操作に従って、ユーザのアカウントの登録に必要な情報をサーバ２００に送信すればよい。そして、サーバ２００は、受信した情報に基づいて各ユーザのアカウントを作成および保存すればよい。
【００５５】
ユーザ端末１００がいずれかのアカウントを用いてゲームシステム１の通信ネットワーク２にログインすると、サーバ２００はログインしたユーザ端末１００を認識する。なお、ログインの方法およびログインに係る処理については特に限定しない。サーバ２００およびユーザ端末１００は、従来知られたログインの方法およびログインに係る各種処理を行えばよい。
【００５６】
サーバ２００は、プロセッサ２０、メモリ２１、ストレージ２２、通信ＩＦ２３、入出力ＩＦ２４等の協働によって、制御部２１０および記憶部２２０として機能する。
【００５７】
記憶部２２０は、制御部２１０が使用する各種データを格納する。記憶部２２０はゲームプログラム２２１と、ゲーム情報２２２と、ユーザ情報２２３とを格納している。
【００５８】
ゲームプログラム２２１は、ゲームを実現するためのプログラムである。ゲーム情報２２２およびユーザ情報２２３は、ゲームプログラム２２１が実行されるときに参照されるデータである。
【００５９】
なお、ゲームプログラム２２１は、サーバ２００側で実行するゲームプログラムに加えて、ユーザ端末１００に送信しユーザ端末１００側で実行するプログラム（後述するゲームプログラム１２１）を含んでいてもよい。もしくは、記憶部２２０は、サーバ２００側で実行するゲームプログラム２２１と、ユーザ端末側で実行するプログラムとの両方を格納していてもよい。
【００６０】
ゲーム情報２２２は、アカウント間で共通の情報である。ゲーム情報２２２は、例えば各種ゲーム空間を規定するための情報を含み得る。「ゲーム空間」とは、ユーザが操作可能な操作キャラクタのオブジェクトが配置される空間である。ゲーム情報２２２は、ゲーム空間内に配置される木・岩・建物等の背景オブジェクトやノンプレイヤキャラクタ（non player character：ＮＰＣ）のオブジェクトの配置位置、大きさ、色、形状等、アカウ
ント間で共通のオブジェクトに関する各種設定情報を含み得る。ゲーム情報２２２は、ノンプレイヤキャラクタの各種パラメータの設定値を含み得る。ゲーム情報２２２はクエストに係る情報を含み得る。ゲーム情報２２２は、ゲーム空間内において行われる抽選の当選確率に関する情報を含み得る。クエスト毎に、達成条件が設定されていてもよい。なお、クエストには達成条件に加え失敗条件が設定されていてもよい。また、以下では、ゲーム空間に配置されたキャラクタのオブジェクトを指して、単に「キャラクタ」と呼称する場合がある。
【００６１】
ユーザ情報２２３は、ゲームのアカウント毎に管理される情報である。ユーザ情報２２３は例えば、操作可能なキャラクタ（以下、操作キャラクタと称する）に関する情報、保有資産に関する情報、ゲームの進行度合いを示す情報、およびゲームに含まれる抽選において付与された共闘戦闘（イベント）をプレイする権利の保有状況に関する情報等を含み得る。ここで、保有資産の例としては、例えばゲーム内通貨、アイテム、キャラクタの装備品などが挙げられる。共闘戦闘とは、例えば、ゲーム空間内において操作キャラクタが特定の敵キャラクタ（例えば、ボスキャラクタ）と戦闘することを含むイベントである。
【００６２】
制御部２１０は、記憶部２２０に格納されたゲームプログラム２２１を実行することにより、ゲームに関する各種処理を制御する。制御部２１０は、ゲームプログラム２２１を実行することにより、送受信部２１１、データ管理部２１３、およびサーバ処理部２１２として機能する。
【００６３】
送受信部２１１は各種データを送受信する。例えば、送受信部２１１は、ユーザ端末１００からの各種データおよびプログラムの送信要求や、マルチプレイ機能に対応するための同期の要求および同期のためのデータ等を受信し、サーバ処理部２１２に送る。例えば、送受信部２１１は、サーバ処理部２１２からの指示に従って、ユーザ端末１００に各種データおよびプログラムを送信する。
【００６４】
本実施形態において「マルチプレイ機能」とは、複数のアカウントにおけるゲームの進行を同期させた状態でゲームを進行させる機能である。ゲームシステム１のサーバ２００およびユーザ端末１００は、ゲームシステム１にログインしているアカウントが複数存在する場合には、マルチプレイ機能に対応するための各種処理を行う。
【００６５】
サーバ処理部２１２は、ゲーム進行に係る各種判定処理を行う。サーバ処理部２１２は、ゲームを提供するために必要な演算処理を行う。サーバ処理部２１２は、ユーザ端末１００からの要求等に応じて、ゲームプログラム２２１に記述された演算処理を実行する。
【００６６】
例えば、サーバ処理部２１２は、データ管理部２１３にゲーム情報２２２またはユーザ情報２２３のレコードの追加、更新、または削除を指示する。例えば、サーバ処理部２１２は送受信部２１１に各種データまたはプログラムの送信を指示する。例えば、サーバ処理部２１２は、送受信部２１１を介しユーザ端末１００からマルチプレイ機能に対応するための同期の要求および同期のためのデータを受け取ると、同期処理部２１４にマルチプレイ機能に対応するための同期処理を行うよう指示する。
【００６７】
データ管理部２１３は、記憶部２２０に格納されている各種データをサーバ処理部２１２の指示に従って管理する。例えば、データ管理部２１３は、サーバ処理部２１２からの指示に応じてゲーム情報２２２またはユーザ情報２２３のレコードを、追加、更新、または削除する。
【００６８】
例えば、データ管理部２１３は、サーバ処理部２１２からの指示に従って、ゲーム情報２２２およびユーザ情報２２３の少なくとも一方を記憶部２２０から読み出し、送受信部
２１１を介しユーザ端末１００に送信する。
【００６９】
例えば、データ管理部２１３は、サーバ処理部２１２からの指示に従って、ゲームプログラム２２１のうち、ユーザ端末１００側で実行する分のプログラムを記憶部２２０から読み出し、送受信部２１１を介しユーザ端末１００に送信する。
【００７０】
同期処理部２１４は、サーバ処理部２１２の指示に従って、ゲームのマルチプレイ機能に対応するための同期処理を行う。同期処理部２１４は、各アカウントに対応するユーザ端末１００から受信する何らかの情報を、他のユーザ端末１００に送信することでユーザ端末間の同期を行う。同期処理部２１４はサーバ２００から複数のユーザ端末１００に何らかの情報を送信する場合も、各ユーザ端末１００に同期して情報を送信する。なお、同期処理部２１４は、同期のタイミングや同期すべき情報等をサーバ処理部２１２から受信すればよい。これにより、例えばあるユーザ端末１００において行われた入力操作によって引き起こされるゲーム内の作用が、他のユーザ端末１００において同期されて示される。
【００７１】
（ユーザ端末１００の機能的構成）
図３は、ユーザ端末１００の機能的構成を示すブロック図である。ユーザ端末１００は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、および入出力ＩＦ１４等の協働によって、制御部１１０および記憶部１２０として機能する。
【００７２】
記憶部１２０は、ゲームプログラム１２１と、ゲーム情報１２２と、ユーザ情報１２３とを格納する。ゲームプログラム１２１は、ユーザ端末１００側で実行するゲームプログラムである。ゲーム情報１２２は、制御部１１０がゲームプログラム１２１を実行する際に参照するデータであって、サーバ２００のゲーム情報２２２と同様の情報を含んでいる。ユーザ情報１２３は、ユーザ端末１００のユーザのアカウントに関するデータであって、サーバ２００のユーザ情報２２３と同様の情報を含んでいる。
【００７３】
制御部１１０は、記憶部１２０に格納されたゲームプログラム１２１を実行することにより、ユーザ端末１００を統括的に制御する。例えば、制御部１１０は、ゲーム情報１２２に記憶された、ゲーム空間を規定するための情報を参照してゲーム空間を規定する。制御部１１０は、各種データを送受信する。例えば、制御部１１０はサーバ２００から各種データ、プログラム、およびマルチプレイ機能に対応するための同期のためのデータ等を受信する。例えば、制御部１１０は、ゲーム情報１２２またはユーザ情報１２３の一部または全部や、マルチプレイ機能に対応するための同期の要求をサーバ２００に送信する。
【００７４】
制御部１１０は、ゲームプログラム１２１の記述に応じて、入力操作受付部１１２、ゲーム進行処理部１１１、カメラ配置制御部１１３、表示制御部１１４、オブジェクト制御部１１５、および抽選制御部１１６として機能する。
【００７５】
入力操作受付部１１２は、入力部１５１に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。入力操作受付部１１２は、タッチスクリーン１５およびその他の入出力ＩＦ１４を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部１１０の各要素に出力する。
【００７６】
例えば、入力操作受付部１１２は、入力部１５１に対する入力操作がなされた場合、入力位置の座標および操作の種類を検知する。例えば、入力操作受付部１１２は、タッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を検知する。入力操作受付部１１
２は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン１５から接触入力が解除されたことを検知する。
【００７７】
ゲーム進行処理部１１１は、ゲームの進行に係る各種処理を行う。例えば、ゲーム進行処理部１１１は、入力操作受付部１１２が受け付けた入力操作の入力位置の座標と操作の種類とから示されるユーザの指示内容を解釈する。例えば、ゲーム進行処理部１１１は、ゲーム情報１２２またはユーザ情報１２３の追加、更新、または削除を行う。例えば、ゲーム進行処理部１１１は、ゲームの進行に係る各種判定処理を行う。
【００７８】
カメラ配置制御部１１３は、ゲーム空間のうちユーザに提示する領域を指定するための仮想カメラを規定する。カメラ配置制御部１１３は、仮想カメラのゲーム空間内での位置および向きを規定することにより、仮想カメラをゲーム空間に仮想的に配置する。さらに、カメラ配置制御部１１３は、仮想カメラで規定される視野領域および当該視野領域に配置されているオブジェクトを描画した画像を作成するよう、表示制御部１１４に指示する。
【００７９】
なお、カメラ配置制御部１１３は、仮想カメラの位置および向きを、ゲーム空間毎に適宜決定してよい。例えば、カメラ配置制御部１１３は特定のオブジェクトの位置や向きを基準として、当該オブジェクトが特定の向きで視野領域の中央に写るように、当該オブジェクトから一定の方向、距離、および角度で仮想カメラを配置してもよい。特定のオブジェクトとは、例えばユーザ端末１００で操作キャラクタのオブジェクトであってもよいし、ノンプレイヤキャラクタ等他のキャラクタを示す動的なオブジェクトであってもよいし、建物や木、石などを示す静的なオブジェクトであってもよい。ここで、ゲーム空間における動的なオブジェクトには、ゲームプログラム１２１および２２１に基づいて動作するキャラクタ（例えば、ノンプレイヤキャラクタ、敵キャラクタなど）とユーザによる操作に基づいて動作する操作キャラクタとが含まれる。
【００８０】
表示制御部１１４は、表示部１５２に画像を表示させる。例えば、表示制御部１１４は、ゲーム空間のうち、カメラ配置制御部１１３が規定する仮想カメラの視野の領域と、当該領域に存在するオブジェクトとを描画した画像を生成し、表示部１５２に表示させる。さらに、表示制御部１１４は、このような画像に、アイコン、ボタン、各種パラメータを示すメニュー等、ゲームの種々の操作に必要なＵＩ（user interface）に係るオブジェクトを重畳して描画してもよい。
【００８１】
オブジェクト制御部１１５は、ゲーム情報１２２に含まれる、オブジェクトの設定情報に基づきゲーム空間にオブジェクトを配置する。オブジェクト制御部１１５は、ゲーム空間に配置したオブジェクトを制御する。例えば、オブジェクト制御部１１５は、オブジェクトのゲーム空間内での位置、向き、形状、色等を変更したり、オブジェクトに所定の一連の動作を行わせたりする。
【００８２】
抽選制御部１１６は、ゲーム情報１２２に格納されている複数の共闘戦闘の中から、抽選に参加する操作キャラクタの能力に応じた難易度の共闘戦闘を決定する。ここで、難易度とは、共闘戦闘に含まれるボスキャラクタとの戦闘に勝利することの困難さの度合いを示す指標である。難易度は、例えば、ボスキャラクタのレベルの高低、討伐すべきボスキャラクタの数などに基づいて設定され得る。なお、抽選制御部１１６が決定する共闘戦闘毎に当選確率が設定されている。この当選確率は、例えば、ゲーム情報１２２に含まれている。抽選制御部１１６は、この当選確率に基づいて、１または複数の共闘戦闘を決定する。抽選制御部１１６によって決定された共闘戦闘は、ゲーム進行処理部１１１によって、この操作キャラクタに関連付けてユーザ情報１２３に登録される。
【００８３】
なお、ゲームシステム１は、ユーザ端末１００が備える機能の少なくとも一部をサーバ２００が備えるように構成されていてもよい。ゲームシステム１は、サーバ２００が備える機能の少なくとも一部をユーザ端末１００が備えるように構成されていてもよい。さらに、ユーザ端末１００およびサーバ２００以外の他の装置をゲームシステム１の構成要素とし、該ハードウェアにゲームシステム１における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラム１２１および２２１を実行するコンピュータは、ユーザ端末１００、サーバ２００、および他の装置の何れであってもよい。
【００８４】
（ゲームの進行とゲーム空間の遷移）
図４は、ゲームシステム１の提供するゲームの進行とゲーム空間の遷移例とを示す図である。
【００８５】
制御部１１０は、ゲームの進行に応じてゲーム空間を遷移する。以下では、準備空間、戦闘空間、および共闘戦闘空間という複数のゲーム空間が規定されている場合を例に挙げて説明する。図４には、準備空間から戦闘空間への遷移ｔ１、戦闘空間から共闘戦闘空間への遷移ｔ２、準備空間から共闘戦闘空間への遷移ｔ３、および共闘戦闘空間から準備空間への遷移ｔ４が示されている。
【００８６】
準備空間は、敵キャラクタが出現しないゲーム空間である。準備空間は、ユーザにクエストの準備を行わせるためのゲーム空間である。制御部１１０が準備空間においてゲームを進行させているときに、ユーザによりクエストの開始指示を示す入力操作がなされると、制御部１１０は、ゲーム空間を準備空間から戦闘空間へと遷移させる（遷移ｔ１）。
【００８７】
準備空間は、操作キャラクタによって共闘戦闘をプレイする権利を取得するための操作を受け付けるためのゲーム空間でもある。制御部１１０が準備空間においてゲームを進行させているときに、入力操作受付部１１２がユーザによる抽選参加希望の入力操作を受け付けた場合、制御部１１０は、準備空間から、準備空間に含まれる別のゲーム空間である抽選空間へ遷移させてもよい。
【００８８】
制御部１１０は、準備空間においてクエストおよび共闘戦闘のゲームクリアに成功した場合等に与えられる報酬の受け取りを行わせてもよい。制御部１１０は、準備空間において入力操作受付部１１２がマップ移動操作などの所定の入力操作を受け付けた場合、クエストを開始させないままゲーム空間を戦闘空間に遷移させてもよい。制御部１１０は、ユーザにより共闘戦闘の開始指示がなされた場合は、ゲーム空間を準備空間から共闘戦闘空間へと遷移させてもよい（遷移ｔ３）。
【００８９】
戦闘空間は、操作キャラクタと敵キャラクタとが遭遇して戦闘するためのゲーム空間である。操作キャラクタと敵キャラクタとの戦闘については後で詳述する。
【００９０】
サーバ２００は同期処理部２１４により、またはユーザ端末１００からの情報を受信して、所定の条件が満たされたと判定した場合、この条件を満たしたユーザ端末１００に、ゲーム空間を戦闘空間から共闘戦闘空間に遷移させるよう指示する。この指示を受け、各ユーザ端末１００の制御部１１０は、ゲーム空間を戦闘空間から共闘戦闘空間へと遷移させる（遷移ｔ２）。戦闘空間から共闘戦闘空間へ遷移するための所定の条件は、例えば、特定の敵キャラクタ（例えば、ボスキャラクタ）の出現条件が満たされたことであってもよい。
【００９１】
共闘戦闘空間は、マルチプレイ機能に対応した戦闘が行われる戦闘空間である。共闘戦闘空間は、１または複数の操作キャラクタおよびノンプレイヤキャラクタと、特定の敵キャラクタ（例えば、ボスキャラクタ）とが戦闘するためのゲーム空間である。以降、同一
の共闘戦闘空間にオブジェクトとして配置された１または複数の操作キャラクタおよびノンプレイヤキャラクタをまとめて「味方キャラクタ」と称する。共闘戦闘空間における共闘戦闘において味方キャラクタが敗北したり、勝利したりすると、その戦闘が終了する。共闘戦闘空間における共闘戦闘が終了すると、ゲーム空間を共闘戦闘空間から準備空間へと遷移させる（遷移ｔ４）。特定の敵キャラクタとの共闘戦闘に勝利した場合、その共闘戦闘に参加した各ユーザは、特定の報酬を獲得し得る。この特定の報酬は、操作キャラクタが装備する装備アイテム、装備アイテムを取得するための素材アイテム、および装備アイテムを強化するための強化アイテム、の少なくとも何れかを含む。特定の報酬は、例えば、準備空間において、共闘戦闘に参加した操作キャラクタごとに付与される。
【００９２】
オブジェクト制御部１１５は共闘戦闘空間に、操作キャラクタと、少なくとも１体のボスキャラクタとを配置する。特定の敵キャラクタと戦闘する味方キャラクタの数は予め定められた数であってもよい。以下では、味方キャラクタの数が４体である場合を例に挙げて説明するが、これは単なる例であり、２体、３体、９体、１１体など任意に設定され得る。
【００９３】
本実施形態においてオブジェクト制御部１１５は、共闘戦闘空間に遷移した際に操作キャラクタが４体未満である場合、味方キャラクタが合計４体となるようにノンプレイヤキャラクタを配置する。すなわち、共闘戦闘空間における共闘戦闘に参加するユーザの操作キャラクタの数が所定数（例えば４体）に満たない場合、オブジェクト制御部１１５は、不足分を、ゲームプログラム１２１および２２１に基づいて動作するノンプレイヤキャラクタで補う。
【００９４】
共闘戦闘空間は戦闘空間と同じゲーム空間であってもよい。換言すると、制御部１１０は、ゲーム空間を戦闘空間から共闘戦闘空間へと遷移させるのではなく、戦闘空間において仮想カメラのカメラワークと、ＵＩ表示とを共闘戦闘空間としてのカメラワークおよびＵＩ表示に変更することで、共闘戦闘空間を実現してもよい。
【００９５】
ゲーム進行処理部１１１が、味方キャラクタがボスキャラクタの討伐に成功したと判定した場合、制御部１１０は、ゲーム空間を共闘戦闘空間から戦闘空間または準備空間へと遷移させる。なお、制御部１１０は、ゲーム進行処理部１１１がボスキャラクタの討伐に成功したと判定してから一定時間が経過した後に、ゲーム空間を戦闘空間または準備空間へと遷移させてもよい。制御部１１０は共闘戦闘空間においてゲームを進行させているときにマップ移動など所定の移動動作を受け付けた場合、ゲーム空間を共闘戦闘空間から準備空間あるいは戦闘空間に遷移させるようにしてもよい。
【００９６】
本実施形態では、各ユーザ端末１００はサーバ２００と協働することで、マルチプレイ機能に対応するためのゲームの処理を行う。ユーザ端末１００の制御部１１０が規定するゲーム空間には、そのユーザ端末１００からログインしたアカウントに対応する操作キャラクタと、他のユーザ端末１００からログインしたアカウントに対応する操作キャラクタとが配置され得る。以下では、図１〜図３を参照しつつ、ゲーム空間の遷移に関するいくつかの処理例について具体的に説明する。
【００９７】
オブジェクト制御部１１５は、制御部１１０が規定したゲーム空間に操作キャラクタを含む各種オブジェクトを配置する。ユーザにより入力操作がなされると、オブジェクト制御部１１５は入力操作に応じて操作キャラクタを随時動かす。これにより、制御部１１０は操作キャラクタを介しユーザにゲーム空間内を探索させることができる。
【００９８】
サーバ２００は、各ユーザ端末１００にゲーム空間を共闘戦闘空間に遷移させる指示を送信する際、１または複数の操作キャラクタおよびノンプレイヤキャラクタを所定の条件
に基づき、敵キャラクタと戦闘するグループとしてまとめてもよい。例えば、サーバ２００は、レベルが高い操作キャラクタから順に４体の操作キャラクタを、敵キャラクタと戦闘するグループとしてまとめてもよい。サーバ２００は、グループ毎に識別番号（識別Ｎｏ）を割り当ててもよい。同期処理部２１４は、グループに含まれるすべての操作キャラクタが同一の共闘戦闘空間に遷移するように、操作キャラクタを操作するために用いられる各ユーザ端末１００に指示を送信する。
【００９９】
サーバ処理部２１２は、戦闘空間から共闘戦闘空間に遷移させるための所定の条件が満たされたか否かの判定を行う。例えば、サーバ処理部２１２は、ユーザ端末１００からの同期に係る情報から、戦闘空間において所定の条件が満たされたか否かを判定すればよい。ここで、同期に係る情報とは、操作キャラクタが配置されている戦闘空間を一意に示す識別子や、戦闘空間における操作キャラクタの位置、ユーザ端末１００の制御部１１０がゲーム空間を戦闘空間に遷移させてからの経過時間などである。
【０１００】
なお、戦闘空間において所定の条件が満たされたか否かの判定は、ユーザ端末１００のゲーム進行処理部１１１が行ってもよい。この場合、制御部１１０は判定結果を示す情報をサーバ２００に送信する。
【０１０１】
同期処理部２１４は、同じ共闘戦闘空間に遷移させるユーザ端末１００の最大数、すなわち共闘戦闘空間における味方キャラクタの最大数を制限してもよい。最大数を示す情報はゲーム情報１２２および２２２の少なくともいずれかに含まれる。
【０１０２】
オブジェクト制御部１１５は、サーバ２００からの指示とゲーム情報１２２とを参照し、味方キャラクタの最大数に応じて、共闘戦闘空間に操作キャラクタを配置する。オブジェクト制御部１１５は、共闘戦闘空間に遷移した際に味方キャラクタの数が最大数に満たない場合、最大数に不足している数だけノンプレイヤキャラクタを配置してもよい。
【０１０３】
（操作キャラクタと敵キャラクタとの戦闘）
戦闘空間および共闘戦闘空間における戦闘について、詳細に説明する。本実施形態に係るゲームにおける「戦闘」では、ユーザおよび他のユーザの操作キャラクタと敵キャラクタとが、互いに攻撃動作を行う。なお、戦闘に係る各種処理や表示は、戦闘空間における敵キャラクタとの戦闘と、共闘戦闘空間におけるボスキャラクタとの戦闘とで共通であるから、以下では敵キャラクタとの戦闘について説明する。
【０１０４】
操作キャラクタおよび敵キャラクタには、少なくとも体力値を含む各種パラメータ（例えば攻撃力、防御力など）の値が設定されている。操作キャラクタのパラメータの設定値はユーザ情報１２３に含まれ、敵キャラクタのパラメータの設定値はゲーム情報１２２に含まれる。
【０１０５】
戦闘空間において、オブジェクト制御部１１５は、入力操作受付部１１２が受け付けた入力操作に応じて、ユーザが使用するユーザ端末１００のアカウントに対応する操作キャラクタに、攻撃動作を行わせる。そして、ゲーム進行処理部１１１は、ユーザの操作キャラクタの攻撃がいずれかの敵キャラクタに当たったか否か、すなわち攻撃が成功したか否かを判定する。さらに、ゲーム進行処理部１１１は、ユーザの操作キャラクタの攻撃が成功したと判定した場合、攻撃対象とされた敵キャラクタに与えるダメージ値の算出を行う。さらに、ゲーム進行処理部１１１は、算出したダメージ値を敵キャラクタの体力値から減算する。もしくは、ゲーム進行処理部１１１は、算出したダメージの値を含む、敵キャラクタへのダメージの総計と、敵キャラクタの体力値とを比較する。
【０１０６】
敵キャラクタの体力値が０以下になった場合、または敵キャラクタへのダメージの総計
が敵キャラクタの体力値以上になった場合、ゲーム進行処理部１１１は敵キャラクタが討伐されたと判定する。
【０１０７】
戦闘空間において、オブジェクト制御部１１５は、敵キャラクタに攻撃動作を行わせる。ゲーム進行処理部１１１は、敵キャラクタによる攻撃動作についても、操作キャラクタの攻撃動作と同様に攻撃の成否判定を行い、操作キャラクタに対する攻撃が成功した場合にはダメージ値の算出も行う。
【０１０８】
操作キャラクタの体力値が０以下になる、または操作キャラクタへのダメージの総計が操作キャラクタの体力値以上になった場合、ゲーム進行処理部１１１は操作キャラクタが戦闘不能になったと判定する。この場合、入力操作受付部１１２が操作キャラクタに係る入力操作を受け付けても、オブジェクト制御部１１５は入力操作に対応する動作を操作キャラクタに行わせない。
【０１０９】
（準備空間の具体例）
図５は、準備空間を描画した表示画面例を示す。図５の状態（Ａ）は、準備空間の表示画面の一例を示す。図５の状態（Ｂ）は、準備空間においてクエストの一覧リストＬ１を含むウィンドウＷ１を表示させたときの表示画面の一例を示す。図５の状態（Ｃ）は、準備共闘戦闘の一覧リストＬ２を含む。
【０１１０】
図５の状態（Ａ）には、準備空間の背景に加えて、ユーザの操作キャラクタｘ、および、他のユーザの操作キャラクタｙ１、ｙ２が表示されている。また、図５の状態（Ａ）には、ゲームプログラム１２１および２２１に基づいて動作するノンプレイヤキャラクタｚ１およびノンプレイヤキャラクタｚ２が表示されている。ノンプレイヤキャラクタｚ１およびノンプレイヤキャラクタｚ２はそれぞれ、準備空間から戦闘空間への遷移ｔ１、および準備空間から共闘戦闘空間への遷移ｔ３を開始する所定の入力操作を受け付ける。図５の（Ａ）に示す例では、抽選空間への入り口を示すオブジェクトｚ３が設けられている。オブジェクトｚ３は、準備空間から抽選空間への遷移を開始する所定の入力操作を受け付ける。
【０１１１】
オブジェクト制御部１１５は、準備空間に、ユーザ端末１００でログインしているアカウントに対応する操作キャラクタｘ、を配置している。オブジェクト制御部１１５は、準備空間に、他のユーザ端末１００の操作キャラクタｙ１およびｙ２を配置している。さらに、オブジェクト制御部１１５は、準備空間に、ノンプレイヤキャラクタｚ１、ノンプレイヤキャラクタｚ２、およびオブジェクトｚ３を配置している。ノンプレイヤキャラクタｚ１およびｚ２は、クエストの選択、開始、および共闘戦闘の選択、開始を指示する入力操作を受け付けるためのオブジェクトである。オブジェクトｚ３は、共闘戦闘をプレイする権利を取得するための抽選に操作キャラクタを参加させるための入力操作を受け付けるオブジェクトである。
【０１１２】
カメラ配置制御部１１３は、準備空間において、操作キャラクタｘの位置および向きを基準として仮想カメラの位置および向きを決定する。例えば、カメラ配置制御部１１３は操作キャラクタｘが視野中央やや下に写り、かつ、操作キャラクタｘの後方（背面）斜め上から見下ろすような位置および向きで仮想カメラを配置する。操作キャラクタｘの位置または向きを変更する操作がユーザにより行われた場合、オブジェクト制御部１１５は操作キャラクタｘを変更後の位置および向きで配置する。またカメラ配置制御部１１３は、仮想カメラの位置および向きを変更後の操作キャラクタｘの位置に応じた位置および向きに変更する。そして、表示制御部１１４は、変更後の位置に変更後の向きで配置された仮想カメラの視野領域内の準備空間および操作キャラクタｘを描画する。他のユーザによる操作によって動作する操作キャラクタｙ１およびｙ２の位置および向きについても同様で
ある。
【０１１３】
図５の状態（Ａ）には、メニューＭ１が表示されている。メニューＭ１には、ユーザの操作キャラクタｘの現在のレベル「Ｌｖ．４０」および体力値Ｖ１が表示されている。この他に、図５の状態（Ａ）には、ユーザの入力操作のためのＵＩであるボタンＢ１、およびＢ２が表示されている。
【０１１４】
このように、表示制御部１１４は、上述した準備空間および準備空間内のオブジェクトを描画した画像に、ユーザの入力操作のためのＵＩを重畳した画像を作成してもよい。例えば表示制御部１１４は、図５に示すようにボタンＢ１およびＢ２の画像を準備空間および上述した各種オブジェクトの画像に重畳させた画像を作成してもよい。ボタンＢ１は、ユーザによるゲームの設定や通知の表示指示を受け付けるためのボタンであり、ボタンＢ２は、ユーザによるマップ移動や装備変更等を受け付けるためのボタンである。
【０１１５】
ユーザ端末１００がノンプレイヤキャラクタｚ１を選択すると、ゲーム進行処理部１１１は表示制御部１１４に、ユーザが選択可能なクエストの一覧リストＬ１を含むウィンドウＷ１を描画するよう指示する。一覧リストＬ１に含まれているクエストは、ユーザにプレイする権利が付与されているクエストである。表示制御部１１４は、図５の状態（Ｂ）に示すように、ウィンドウＷ１を準備空間およびオブジェクトの画像に重畳した画像を作成し、表示部１５２に表示させる。図５の状態（Ｂ）に示す例では、ウィンドウＷ１の一覧リストＬ１には、３つのクエストが含まれている。そして、各クエストについて、クエストの名称（「モンスターＡＡの討伐」など）、達成条件（「モンスターＡＡ：０／３」など）、マップ名（「草原１」など）、および報酬（「報酬：銅版」など）が記載されている。なお、一覧リストＬ１における各クエストの内容の表示は一例であり、同図の記載に限られない。
【０１１６】
ここで、達成条件「モンスターＡＡ：０／３」とは、討伐すべきモンスターＡＡの数が３体であることを示している。なお、クエストの達成条件の内容は特に限定されない。例えば、クエストの達成条件は、特定の敵キャラクタを特定の数だけ討伐すること、特定の敵キャラクタの討伐により得られるアイテムを特定の個数収集すること等であってもよい。
【０１１７】
マップ名とは、クエストを選択した場合に遷移する戦闘空間または共闘戦闘空間の名称を示す。報酬とは、クエスト達成によりユーザの操作キャラクタまたはアカウントに付与する、ゲームをより有利に進行させることが可能になる物品、機能、または情報などを示す。例えば、報酬はゲーム内通貨やアイテム、操作キャラクタの能力を向上させる装備品、ならびに操作キャラクタのスキルなどであってよい。
【０１１８】
ユーザ端末１００がノンプレイヤキャラクタｚ２を選択すると、ゲーム進行処理部１１１は表示制御部１１４に、ユーザがプレイ可能な共闘戦闘の一覧リストＬ２を含むウィンドウを表示部１５２に表示するよう指示する。一覧リストＬ２に含まれている共闘戦闘は、抽選制御部１１６によって決定された共闘戦闘として、操作キャラクタｘに関連付けてゲーム情報１２２に登録されている。言い換えれば、一覧リストＬ２に含まれている共闘戦闘は、操作キャラクタｘを操作するユーザにプレイする権利が付与されている共闘戦闘である。図５の状態（Ｃ）に示す例では、一覧リストＬ２には共闘戦闘Ｊ１〜Ｊ４の４つのクエストが含まれている。そして、各共闘戦闘について、ボスキャラクタＫ１の名称（「モンスターＫ１」など）、ボスキャラクタのレベル（「Ｌｖ．５０」など）、共闘戦闘の難易度（「難易度：ｍ１」など）が記載されている。なお、一覧リストＬ２における各共闘戦闘の内容の表示は一例であり、同図の記載に限られない。
【０１１９】
ここで、共闘戦闘Ｊ１〜Ｊ４は、操作キャラクタが抽選に参加し、その抽選で引き当てた共闘戦闘である。この共闘戦闘は、特定のボスキャラクタとの戦闘を含むものである。抽選制御部１１６は、抽選に参加する操作キャラクタｘの現在のレベルに応じたレベルのボスキャラクタとの戦闘を含む共闘戦闘を決定する。ボスキャラクタのレベルは、例えば、操作キャラクタｘの現在のレベルを含む所定の範囲に含まれるレベルであってもよい。該所定の範囲は、例えば、「現在の操作キャラクタｘのレベル値」±「所定値」の範囲であってもよい。図５の（Ｃ）に示す例では、抽選制御部１１６は、レベルＬｖ．４０の操作キャラクタｘに対して、レベルＬｖ．３０〜５０の範囲に含まれるレベルのボスキャラクタとの戦闘を含む共闘戦闘を決定している。
【０１２０】
共闘戦闘において戦闘する各ボスキャラクタには、抽選において引き当てられる当選確率が設定されている。すなわち、ボスキャラクタには、当選確率が高いものと、当選確率が低いものとがある。図５の状態（Ｃ）に示す例では、各共闘戦闘において対戦するボスキャラクタに関する情報に加えて、抽選における当選確率の高低を示す表示Ｒを表示している。表示Ｒには、当選確率を示す情報が表示される。当選確率を段階的に示す情報として、高いものから順に、Ｄ、Ｃ、Ｂ、Ａ、Ｓ、ＳＳなどの表現を用いてもよい。
【０１２１】
図５の状態（Ｃ）に示す例において、共闘戦闘Ｊ３は、レベルＬｖ．４４のボスキャラクタＫ３との戦闘を含む共闘戦闘であり、共闘戦闘Ｊ４は、レベルＬｖ．１６のボスキャラクタＫ３との戦闘を含む共闘戦闘である。共闘戦闘Ｊ４は、Ｌｖ．１８のときに参加した抽選において引き当てたものであり、共闘戦闘Ｊ３は、Ｌｖ．４０のときに参加した抽選において引き当てたものである。
【０１２２】
（戦闘空間の具体例）
図６は、戦闘空間を描画した表示画面の一例を示す。図６の状態（Ａ）は表示部１５２が縦向きの場合の表示画面を、図６の状態（Ｂ）は表示部１５２が横向きの場合の表示画面を示している。なお、表示部１５２が縦向きの場合の表示画面を縦画面、表示部１５２が横向きの場合の表示画面を横画面と称する。
【０１２３】
図６に示す例では、戦闘空間の他に、メニューＭ２が表示されている。メニューＭ２には、ユーザの操作キャラクタｘの現在のレベル「Ｌｖ．４０」および総体力値「３２７」と体力値Ｖ１が表示されている。
【０１２４】
カメラ配置制御部１１３は、戦闘空間において、準備空間と同様に、操作キャラクタｘの位置および向きを基準として仮想カメラの位置および向きを決定する。ただし、カメラ配置制御部１１３は、縦画面と横画面とで視野領域が異なる仮想カメラを規定する。例えば、カメラ配置制御部１１３は、縦画面における仮想カメラの視野領域を、横画面における仮想カメラの視野領域よりも縦長としてもよい。他のアカウントに対応する操作キャラクタが自端末と同じマップ名の戦闘空間に配置される、または後から同じマップ名の戦闘空間に配置される場合、オブジェクト制御部１１５は当該戦闘空間に他のアカウントに対応する操作キャラクタｙ３を同期して配置する。
【０１２５】
オブジェクト制御部１１５は、戦闘空間にユーザおよび他のユーザの操作キャラクタが戦闘可能な敵キャラクタｅ１を１つ以上配置する。表示制御部１１４は、当該操作キャラクタがいずれの敵キャラクタを攻撃の対象としているかを示すターゲットマーカｔ１を敵キャラクタに重畳して表示させてもよい。そして、ユーザの操作キャラクタが敵キャラクタを討伐した場合、ゲーム進行処理部１１１は、当該操作キャラクタに対応するアカウントに何らかの報酬を取得させてもよい。
【０１２６】
なお、戦闘空間は複数のゲーム空間で構成されていてもよい。戦闘空間が複数のゲーム
空間から成る場合、表示制御部１１４は、ユーザによる他の戦闘空間への移動指示を受け付けるためのオブジェクトアイコンＣ２等を表示してもよい。
【０１２７】
戦闘空間でゲームが進行しているときに、入力操作受付部１１２が所定の操作を受け付けると、表示制御部１１４は、タッチスクリーン１５における所定の操作が入力された位置に、所定の操作が入力されたことを示すオブジェクトを表示させる。所定の操作とは、操作キャラクタｘを移動させるためのドラッグ操作（以下、「移動操作」という。）や、操作キャラクタｘに攻撃動作を行わせるためのタップ操作（以下、「攻撃操作」という。）等である。入力操作受付部１１２は、タッチスクリーン１５の任意の位置における移動操作や攻撃操作を受け付けることができる。これにより、ユーザの指などの指示体によって、操作キャラクタｘや敵キャラクタの視認が妨げられることを回避できる。
【０１２８】
表示制御部１１４は、入力操作受付部１１２が移動操作を受け付けた場合に、移動操作の方向を示すオブジェクトをタッチスクリーン１５に 表示させてもよい。図６の状態（Ａ）において、表示制御部１１４は、位置ｐ１を中心とする弾性オブジェクトｗ１を表示させている。位置ｐ１は、入力操作受付部１１２がタッチオン操作を受け付けた位置である。タッチオン操作とは、タッチスクリーン１５に対して指示体を接触または近接させる操作である。指示体はユーザの指などであってもよいし、スタイラスペンなどであってもよい。
【０１２９】
ここで、ユーザが、指示体を位置ｐ１から位置ｐ２に移動させる移動操作を行うと、入力操作受付部１１２が、指示体が位置ｐ１から位置ｐ２に移動したことを検出する。この検出結果に基づいて、表示制御部１１４は、弾性オブジェクトｗ１を位置ｐ２まで引き伸ばすように変形させた弾性オブジェクトｗ２をタッチスクリーン１５に表示させる。これにより、タッチスクリーン１５が検出した移動操作の方向をユーザに認識させることができる。
【０１３０】
入力操作受付部１１２がドラッグ操作の入力を受け付けると、オブジェクト制御部１１５は、操作キャラクタｘをドラッグされた方向にドラッグされた時間または距離に応じて移動させる。入力操作受付部１１２がタップ操作を受け付けると、オブジェクト制御部１１５は操作キャラクタｘに攻撃動作を行わせる。そして、ゲーム進行処理部１１１は、操作キャラクタｘの攻撃の成否判定や、ダメージ値の算出を行う。
【０１３１】
図６に示す例では、ユーザの入力操作のためのＵＩであるボタンＢ１、Ｂ２、Ｂ３、Ｂ４、Ｂ５、およびＢ６が表示されている。
【０１３２】
このように、表示制御部１１４は、上述した戦闘空間および戦闘空間内のオブジェクトを描写した画像に、ユーザの入力操作のためのＵＩを重畳して描画してもよい。ボタンＢ３は、操作キャラクタｘの特殊攻撃を指示するための特殊攻撃ボタンである。ボタンＢ４は「回復ボタン」であり、操作キャラクタｘの体力の回復を指示するためのものである。ボタンＢ５は「チャットボタン」であり、同じ戦闘空間内に配置された操作キャラクタに対応するアカウント間でチャットを行うためのものである。ボタンＢ６は「武器切替ボタン」であり、操作キャラクタｘが装備する武器の切り替えを行うためのものである。
【０１３３】
表示制御部１１４は、ユーザの操作に応じた操作キャラクタｘの行動に合わせてメッセージを表示させてもよい（図示せず）。例えば、表示制御部１１４は、操作キャラクタｘが準備空間から戦闘空間へ移動した場合や、操作キャラクタｘがアイテムを入手した場合に、その旨をユーザに知らせるメッセージを表示させてもよい。
【０１３４】
なお、表示制御部１１４は、上述したＵＩに係る各種表示物（ボタン、メニュー、およ
びメッセージ）は、仮想カメラの位置および向きに関わらず、表示部１５２の表示画面において固定位置に描画することが望ましい。表示制御部１１４は、ＵＩに係る各種表示物は、操作キャラクタの移動、攻撃、回復等の指示の入力を妨げないように、表示部１５２の表示画面の周縁部に描画することが望ましい。表示制御部１１４は、上述したＵＩに係る各種表示物の描画位置を、縦画面と横画面とで変更することが望ましい。
【０１３５】
（共闘戦闘空間の具体例）
図７は、共闘戦闘空間を描画した表示画面の一例を示す。図７の状態（Ａ）は表示部１５２が縦向きの場合の表示画面を、図７の状態（Ｂ）は表示部１５２が横向きの場合の表示画面を示している。オブジェクト制御部１１５は共闘戦闘空間には、操作キャラクタｘとともに、ボスキャラクタＫ１のオブジェクトを配置する。ボスキャラクタＫ１の近傍には、ボスキャラクタの体力値Ｖ２と、当該共闘戦闘の制限時間を表すメニューＭ３が表示される。体力値Ｖ１の表示は、黒く塗りつぶされたバーの長さによって、操作キャラクタｘの体力値を表しており、操作キャラクタｘの体力値の更新に応じて更新される。体力値Ｖ２の表示は、黒く塗りつぶされたバーの長さによって、ボスキャラクタＫ１の体力値を表しており、ボスキャラクタＫ１の体力値の更新に応じて更新される。メニューＭ３は、当該共闘戦闘に設定された制限時間が到来するまでの残り時間を含んでいる。メニューＭ３に表示された残り時間の数値は、共闘戦闘が開始された後、時間の経過に伴い更新される。
【０１３６】
共闘戦闘空間では、カメラ配置制御部１１３は、仮想カメラの位置および向きを、ボスキャラクタＫ１と、操作キャラクタｘとの位置関係に基づき規定してもよい。例えば、カメラ配置制御部１１３は、ボスキャラクタＫ１が視野中央に写り、かつ、操作キャラクタｘが写るような角度で仮想カメラを配置する。ボスキャラクタＫ１または操作キャラクタｘの位置が変わると、カメラ配置制御部１１３は仮想カメラの位置および向きを変更後のボスキャラクタＫ１および操作キャラクタｘの位置に応じた位置および向きに変更する。そして、表示制御部１１４は、変更後の仮想カメラの位置および向きに基づき共闘戦闘空間および各オブジェクトを描画する。
【０１３７】
図７の例では、オブジェクト制御部１１５は、操作キャラクタｘとともにボスキャラクタＫ１と戦闘する味方キャラクタとして、他のアカウントに対応する操作キャラクタｇ１およびｇ２、ノンプレイヤキャラクタｙ６が表示されている。図７において、ノンプレイヤキャラクタｙ６の近傍に表示された体力値には、このキャラクタｙ６がノンプレイヤキャラクタであることを示す[ＮＰＣ]という表示が付いている（例えば、[ＮＰＣ]ｙ６）。ここでは、操作キャラクタｘ、ｇ１、ｇ２を操作するそれぞれのユーザが、同じ共闘戦闘に参加する例を示したが、これに限定されない。操作キャラクタｘ以外のすべての味方キャラクタがノンプレイヤキャラクタであってもよい。
【０１３８】
共闘戦闘空間において、ボスキャラクタＫ１が視野中央に写り、操作キャラクタｘが写るような角度で仮想カメラを配置する場合、操作キャラクタｘを移動させる操作を戦闘空間とは異ならせてもよい。例えば、上方向への移動操作を、操作キャラクタｘをボスキャラクタＫ１に向けて前進させる操作とし、下方向への移動操作を、操作キャラクタｘをボスキャラクタＫ１から後退させる操作としてもよい。
【０１３９】
味方キャラクタがボスキャラクタＫ１に予め定められた体力値を０以下にした、またはボスキャラクタＫ１の体力値を超えるダメージを与えた場合、ゲーム進行処理部１１１はボスキャラクタＫ１の討伐が完了したと判定する。なお、ゲーム進行処理部１１１は、ボスキャラクタＫ１を討伐したと判定した場合、操作キャラクタまたは操作キャラクタに対応するアカウントに、通常の敵キャラクタとは異なる特別な報酬を付与してもよい。この場合、報酬は戦闘に参加した操作キャラクタ間で異なっていてもよい。
【０１４０】
表示制御部１１４は、表示部１５２に表示させる共闘戦闘空間の画像においても、図６に示した戦闘空間の画像と同様に、ユーザの入力操作のためのＵＩを描画してもよい。表示制御部１１４は、味方キャラクタ、またはボスキャラクタの行動に応じたメッセージを表示させてもよい。例えば、表示制御部１１４は、ゲーム進行処理部１１１が、操作キャラクタがボスキャラクタの弱点を突く攻撃を成功させたと判定した場合や、味方の操作キャラクタまたはノンプレイヤキャラクタが戦闘不能となったと判定した場合に、その旨を通知するメッセージを表示させてもよい。または、表示制御部１１４は、ゲーム進行処理部１１１がボスキャラクタが行動不能等の特殊な状態に陥ったと判定した場合に、その旨を通知するメッセージを表示させてもよい。
【０１４１】
なお、表示制御部１１４は、上述したＵＩに係る各種表示物（ボタン、メニュー、およびメッセージ）は、仮想カメラの位置および向きに関わらず、表示部１５２の表示画面において固定位置に位置するよう描画することが望ましい。表示制御部１１４は、ＵＩに係る各種表示物は、操作キャラクタの移動、攻撃、回復等の指示の入力、ならびに味方キャラクタの位置、ボスキャラクタの攻撃動作、ボスキャラクタの弱点部位の表示など、ボスキャラクタとの戦闘における重要な情報の表示を妨げないように、表示部１５２の表示画面の周縁部に描画することが望ましい。表示制御部１１４は、上述したＵＩに係る各種表示物の描画位置も、表示部１５２の向きに応じて変更することが望ましい。
【０１４２】
（共闘戦闘に関する処理の流れ）
図８は、共闘戦闘に関する処理の流れの一例を示すフローチャートである。なお、以下の処理の開始時には、操作キャラクタｘは、準備空間又は戦闘空間に存在するものとする。
【０１４３】
ステップＳ１００において、ゲーム進行処理部１１１は、ユーザの操作に基づいて、操作キャラクタｘに、ユーザによって保有される装備アイテムの何れかを装備させる。操作キャラクタｘに装備アイテムの何れかを装備させることは、本発明における「編成」の一例に相当する。また、編成において、操作キャラクタｘに複数の装備アイテムを装備させることも可能である。操作キャラクタｘに関連付けられた１以上の装備アイテムに関わる情報（すなわち、編成結果）は、記憶部１２０に格納される。例えば、ゲーム進行処理部１１１は、ユーザの操作に応じて、ユーザによって保有される装備アイテムの一覧を表示し、そのうち何れかをユーザの操作に基づいて選択し、選択した装備アイテムを、操作キャラクタｘに装備させてもよい。また、編成結果は、共闘戦闘中に変更することも可能である。つまり、操作キャラクタｘに装備された装備アイテムの少なくとも１つは、共闘戦闘中のユーザの操作に基づいて、ユーザによって保有される他の装備アイテムに変更可能となっている。
【０１４４】
ステップＳ１０１において、ゲーム進行処理部１１１は、共闘戦闘を開始する条件が満たされたか否かを判定する。例えば、ゲーム進行処理部１１１は、入力操作受付部１１２によって共闘戦闘の開始指示が受け付けられた場合に、共闘戦闘を開始する条件が満たされたと判定してもよい。この場合、共闘戦闘の開始指示は、例えば、図５（Ｃ）に示したような共闘戦闘の一覧のうち何れかが入力操作に基づき選択されることであってもよい。また、例えば、ゲーム進行処理部１１１は、戦闘空間から共闘空間への遷移条件が満たされた場合に、共闘戦闘を開始する条件が満たされたと判定してもよい。この場合、遷移条件とは、操作キャラクタｘが戦闘空間における特定のゲーム空間に移動してから所定時間が経過した場合であってもよい。また、遷移条件とは、操作キャラクタｘが戦闘空間における特定のゲーム空間の所定の位置に移動した場合であってもよい。
【０１４５】
ゲーム進行処理部１１１は、ステップＳ１０１における判定結果に基づいてゲームを進
行させる。ステップＳ１０１においてＹＥＳの場合、ステップＳ１０２において、表示制御部１１４は、ボスキャラクタｅ２出現のアニメーションをタッチスクリーン１５に表示させる。また、表示制御部１１４は、スキルの使用を含むサブミッションの内容をタッチスクリーン１５に表示させる。ステップＳ１０１においてＮＯの場合、ゲーム進行処理部１１１は、戦闘空間における各種処理を継続する。
【０１４６】
ステップＳ１０３において、ゲーム進行処理部１１１は、ゲーム空間を、準備空間又は戦闘空間から共闘戦闘空間へと遷移させる。ステップＳ１０４において、ゲーム進行処理部１１１は、共闘戦闘に関する処理である共闘戦闘処理を実行する。
【０１４７】
ステップＳ１０５において、ゲーム進行処理部１１１は、共闘戦闘が終了条件を満たしたか否かを判定する。例えば、終了条件とは、ボスキャラクタｅ２の体力値が０以下になることであってもよい。また、例えば、終了条件とは、操作キャラクタｘおよびすべての味方キャラクタの体力値が０以下になることであってもよい。また、例えば、終了条件とは、共闘戦闘が開始してから、所定の制限時間が経過することであってもよい。ただし、終了条件は、これらに限られない。
【０１４８】
ステップＳ１０５においてＮｏの場合、ステップＳ１０４の共闘戦闘が継続して実行される。ステップＳ１０５においてＹｅｓの場合、ステップＳ１０６の処理が実行される。
【０１４９】
ステップＳ１０６において、ゲーム進行処理部１１１は、当該共闘戦闘において設定された達成条件が満たされたか否かを判定する。達成条件は、例えば、ボスキャラクタｅ２を討伐することであってもよい。その場合、具体的には、ゲーム進行処理部１１１は、ボスキャラクタｅ２の体力値が０以下になったことにより共闘戦闘が終了した場合に、ボスキャラクタｅ２が討伐されたと判定する。また、ゲーム進行処理部１１１は、操作キャラクタｘおよびすべての味方キャラクタの体力値が０以下になったことにより共闘戦闘が終了した場合に、ボスキャラクタが討伐されていないと判定する。また、ゲーム進行処理部１１１は、ボスキャラクタｅ２の体力値が０以下になる前に所定時間が経過したことにより共闘戦闘が終了した場合に、ボスキャラクタが討伐されていないと判定する。
【０１５０】
ステップＳ１０６においてＮｏの場合、後述するステップＳ１０８の処理が実行される。ステップＳ１０６においてＹｅｓの場合、次のステップＳ１０７の処理が実行される。
【０１５１】
ステップＳ１０７において、ゲーム進行処理部１１１は、ユーザに付与する報酬を決定する。報酬は、当該共闘戦闘の報酬として定められたものであってもよいし、当該共闘戦闘の報酬として定められたものの中から抽選により決定されたものであってもよい。なお、共闘戦闘には、達成条件の他に、１以上の副次的な条件（サブミッション）が設定されている場合がある。この場合、達成されたサブミッションに応じてさらなる報酬が決定されてもよい。例えば、サブミッションとは、例えば、「攻撃スキルを使用してボスキャラクタｅ２を倒すこと」、「所定時間以内にボスキャラクタｅ２を倒すこと」等であってもよいが、これらに限られない。
【０１５２】
ステップＳ１０８において、表示制御部１１４は結果画面をタッチスクリーン１５に表示させる。結果画面とは、共闘戦闘の結果をユーザに報知する画面である。例えば、結果画面は、達成条件が満たされたか否かを表す情報、サブミッションが満たされたか否かを表す情報、報酬を表す情報を含んでいてもよい。
【０１５３】
ステップＳ１０９において、ゲーム進行処理部１１１は、結果画面を非表示とし、ゲーム空間を準備空間へ遷移させる。ゲーム進行処理部１１１は、結果画面の表示から所定時間経過後にゲーム空間を準備空間へ遷移させてもよい。また、ゲーム進行処理部１１１は
、結果画面に配置されたＵＩへの入力操作を受け付けたときに、ゲーム空間を準備空間へ遷移させてもよい。
【０１５４】
（共闘戦闘をプレイする権利を登録する処理の流れ）
図９は、抽選に参加した操作キャラクタに関連付けて、共闘戦闘をプレイする権利を登録する処理の流れを示すフローチャートである。
【０１５５】
ステップＳ２０１において、入力操作受付部１１２は、抽選参加希望の入力操作を受け付ける。抽選参加希望の入力操作とは、例えば、図５の状態（Ａ）において、オブジェクトｚ３を選択する操作であってもよい。
【０１５６】
ステップＳ２０２において、抽選制御部１１６は、操作キャラクタの能力に応じた難易度の共闘戦闘を決定する。抽選制御部１１６によって決定された共闘戦闘は、抽選において操作キャラクタが引き当てた共闘戦闘である。
【０１５７】
ステップＳ２０３において、ゲーム進行処理部１１１は、ステップＳ２０２において決定した共闘戦闘をプレイする権利を、抽選に参加した操作キャラクタに関連付けて、ユーザ情報１２３に登録する。ユーザ情報１２３に登録された共闘戦闘は、図５の状態（Ｃ）に示す共闘戦闘Ｊ１〜Ｊ４のように、一覧リストＬ２に表示される。
【０１５８】
（抽選に参加して共闘戦闘をプレイする権利を取得）
図１０は、抽選に参加して、共闘戦闘をプレイする権利を取得するための操作入力について説明する表示画面例である。図１０の状態（Ａ）は、抽選参加希望の入力操作を行った場合に表示される表示画面例である。図１０の状態（Ｂ）は、抽選によってある共闘戦闘が当選した場合に表示される表示画面例である。図１０の状態（Ｃ）は、抽選において引き当てた共闘戦闘を、ユーザがプレイする権利を有する共闘戦闘のリストに追加して表示する表示画面例である。
【０１５９】
入力操作受付部１１２は、抽選参加希望の入力操作を受け付けると、表示制御部１１４に、図１０の状態（Ａ）に示す表示画面を表示部１５２に表示するよう指示する。表示制御部１１４は、図１０の状態（Ａ）に示すようにメニューＭ５、メニューＭ６、表示Ｒ、ボタンＢ１５、およびボタンＢ７の画像を表示してもよい。
【０１６０】
図１０の状態（Ａ）のメニューＭ５は、ユーザが現在所有している有価アイテムの数を示している。メニューＭ６は、抽選に参加する毎に消費する有価アイテムの数を示している。ここで、有価アイテムは、ユーザの操作に基づいて、課金処理によりユーザに付与される消費アイテムである。つまり、抽選へ参加して共闘戦闘をプレイする権利を取得するためには、有価アイテムの消費が必要である。
【０１６１】
図１０の状態（Ａ）に示す例では、さらに、低い当選確率ではあるものの、抽選で引き当てることが可能なボスキャラクタＫ５が表示されている。なお、ボスキャラクタＫ５の代わりに、当選確率が同等、もしくはさらに低いボスキャラクタを表示してもよい。このように、当選確率が低い共闘戦闘において戦闘するボスキャラクタの姿を示すことにより、抽選に参加することの魅力を示してもよい。なお、図１０の状態（Ａ）に示す例において、表示Ｒには、ボスキャラクタＫ５の当選確率を示す「Ｓ」が表示されている。図１０の状態（Ａ）に示す例において、ボタンＢ１５は、ボスキャラクタＫ５との戦闘を含む共闘戦闘に関連付けられた装備アイテムを紹介するページに遷移するためのものである。そのような紹介ページは、当該装備アイテムの動作及び操作に関する情報を含んでいる。装備アイテムの動作及び操作については、後述する実施形態２で詳細を説明する。なお、当該共闘戦闘に設定された達成条件が満たされると、当該共闘戦闘に関連付けられた装備ア
イテムの生成に必要な１以上の素材アイテムの少なくとも一部がユーザに付与される。ボタンＢ７は、抽選を開始する指示を受け付けるものである。
【０１６２】
入力操作受付部１１２が、ボタンＢ７への入力操作を受け付けると、抽選制御部１１６は、複数の共闘戦闘の中から、抽選に参加する操作キャラクタのレベルに応じた共闘戦闘を決定する。
【０１６３】
表示制御部１１４は、図１０の状態（Ｂ）に示すように、表示Ｄ１、Ｄ２、Ｄ３、Ｄ４などを表示する。表示Ｄ１〜Ｄ４には、抽選制御部１１６によって決定された共闘戦闘において戦闘するボスキャラクタＫ６に関する情報が表示される。図１０の状態（Ｂ）に示す例では、表示Ｄ１にはボスキャラクタＫ６の当選確率、表示Ｄ２にはボスキャラクタＫ６のレベル「Ｌｖ．４２」、表示Ｄ３にはボスキャラクタＫ６の名称「モンスターＫ６」、表示Ｄ４にはボスキャラクタＫ６の姿が表示されている。
【０１６４】
図１０の状態（Ｂ）に示す例では、ユーザの入力操作のためのＵＩであるボタンＢ９およびＢ１０が表示されている。ボタンＢ９は、図５の状態（Ａ）に示す準備空間を表示する表示画面に戻すためのユーザによる入力操作を受け付ける。ボタンＢ１０は、抽選においてプレイする権利を取得した共闘戦闘をすぐに開始するためのユーザによる入力操作を受け付ける。
【０１６５】
ユーザが引き当てたボスキャラクタＫ６との戦闘を含む共闘戦闘はゲーム進行処理部１１１によってユーザ情報１２３に登録される。登録済の共闘戦闘は、図１０の状態（Ｃ）に示すように、ユーザによる開始希望の入力操作を受け付け可能な共闘戦闘Ｊ５として一覧リストＬ２に表示される。
【０１６６】
なお、ゲーム進行処理部１１１は、当選確率が所定の当選確率よりも低い（例えば、「Ｓ」および「ＳＳ」など）共闘戦闘Ｊ５（希少イベント）をプレイする権利に当選したユーザに対して、当選した共闘戦闘に関連する共闘戦闘Ｊ６〜Ｊ７をプレイする権利を付与してもよい。この場合、当選した共闘戦闘に関連する共闘戦闘の難易度は、当選した共闘戦闘の難易度より高くてもよい。なお、共闘戦闘Ｊ５をプレイする権利に当選したユーザに付与する、共闘戦闘Ｊ５に関連する共闘戦闘は、１つであってもよいし、複数であってもよい。
【０１６７】
例えば、図１０の状態（Ｃ）に示すように、当選確率がＳであるボスキャラクタＫ６との戦闘を含む共闘戦闘Ｊ５をプレイする権利を引き当てたユーザには、この共闘戦闘Ｊ５に関連する３つの共闘戦闘Ｊ６〜Ｊ８をプレイする権利も付与されている。当選した共闘戦闘Ｊ５に関連する共闘戦闘Ｊ６〜Ｊ８の難易度ｍ６〜ｍ８は、当選した共闘戦闘の難易度ｍ６より高い。ゲーム進行処理部１１１は、例えば、共闘戦闘Ｊ５のゲームクリアに成功した場合の報酬として、操作キャラクタが装備する装備アイテム、装備アイテムを取得するための素材アイテムを操作キャラクタに付与してもよい。一方、共闘戦闘Ｊ６〜Ｊ７のゲームクリアに成功した場合の報酬は、共闘戦闘Ｊ５のゲームクリアに成功したときに取得した装備アイテムを強化するための強化アイテムであってもよい。このように報酬を設定することにより、共闘戦闘の魅力を適切に高めると共に、共闘戦闘に関連する共闘戦闘にさらに挑戦することへの合理的な動機づけを行い、ゲームの趣向性を向上させることができる。
【０１６８】
（共闘戦闘の開始）
図１１は、ユーザが共闘戦闘を開始するための操作入力について説明する表示画面例である。ここでは、操作キャラクタｘを操作するユーザが、操作キャラクタｇ１を操作するユーザ、および操作キャラクタｇ２を操作するユーザと共に共闘戦闘空間における共闘戦
闘を開始する様子を例に挙げて説明する。
【０１６９】
ユーザによって、準備空間において、共闘戦闘を開始するよう入力操作が行われると、ユーザが使用するユーザ端末１００において、図１１に示すような画面が表示される。
【０１７０】
共闘戦闘は、他のアカウントの操作キャラクタも味方キャラクタとして参加可能である。共闘戦闘を開始するよう指示するための入力操作は、例えば、前述のノンプレイヤキャラクタｚ２を選択する操作であってもよい。ユーザ端末１００がノンプレイヤキャラクタｚ２を選択すると、ゲーム進行処理部１１１は表示制御部１１４に、ユーザが選択可能な共闘戦闘Ｊ１、Ｊ２、Ｊ３、Ｊ４などを含む一覧リストＬ２を表示するよう指示する（図５の状態（Ｃ）参照）。一覧リストＬ２に含まれている共闘戦闘は、ユーザにプレイする権利が付与されている共闘戦闘である。
【０１７１】
図５の状態（Ｃ）において、ユーザが共闘戦闘Ｊ１を開始することを希望する場合、ユーザは共闘戦闘Ｊ１を選択すればよい。共闘戦闘Ｊ１が選択されると、制御部１１０は、図５の状態（Ｃ）に示す表示画面から、図１１に示す表示画面に遷移する。例えば、入力操作受付部１１２は、共闘戦闘Ｊ１を選択するタッチ操作を受け付ける。共闘戦闘を選択するタッチ操作は、一覧リストＬ２に含まれる各共闘戦闘が表示された位置へのタッチ操作であってもよい。
【０１７２】
図１１は、共闘戦闘Ｊ１を開始する前の準備を行ったり、この共闘戦闘に参加を希望する他のユーザに、参加の準備を行わせたりする表示画面である。図１１に示す例では、タイトルＴにおいて、共闘戦闘Ｊ１において討伐すべきボスキャラクタＫ１の名称である「モンスターＫ１」が表示されていてもよい。メニューＭ４には、この共闘戦闘の識別番号「識別Ｎｏ．Ｐ」が表示されていてもよい。
【０１７３】
なお、ユーザは共闘戦闘に参加を希望する他のユーザを募集する場合、参加を許可する条件を設定してもよい。参加を許可する条件は、他のユーザの操作キャラクタの能力についての上限または下限等であってもよい。例えば、共闘戦闘に参加を希望するユーザの操作キャラクタのレベルが、所定のレベルより低い場合、該ユーザの参加を許可しないようにすることができる。あるいは、識別番号を入力することを、参加を許可する条件としてもよい。この場合、共闘戦闘を開始するユーザからこの共闘戦闘の識別番号を予め知らされたユーザに限定して参加を許可することができる。ユーザによって入力された参加を許可する条件は、各共闘戦闘に関連付けられ、ゲーム進行処理部１１１によって、ユーザ情報１２３に記憶される。
【０１７４】
図１１に示す例では、この共闘戦闘Ｊ１において操作キャラクタｘのオブジェクトが表示されており、その隣に、他のユーザの操作キャラクタｇ１のオブジェクト、更にその隣に他のユーザの操作キャラクタｇ２のオブジェクトが描画されている。図１１に示す例では、操作キャラクタｇ１、ｇ２ともに共闘戦闘Ｊ１に出発する準備が終わっており、「参加」という文字が重畳されている。なお、操作キャラクタｇ１、ｇ２がまだ共闘戦闘に出発する準備ができていないときには、操作キャラクタｇ１のオブジェクトには「準備中」という文字が重畳されてもよい。
【０１７５】
図１１に示す例では、操作キャラクタｇ２の隣の１列が空欄となっている。このことは、操作キャラクタｘ、ｇ１、ｇ２が参加しても、あと１つの操作キャラクタが参加可能であることを示している。
【０１７６】
図１１に示す例では、さらにユーザの入力操作のためのＵＩであるボタンＢ９、Ｂ１０、およびＢ１１が表示されている。ボタンＢ９は「武器切替ボタン」であり、共闘戦闘Ｊ
１に参加する前に、操作キャラクタｇ１が装備する武器の切り替えを行うためのものである。なお、図１１に示すように、表示制御部１１４は、各操作キャラクタの名称Ｑ１、レベルＱ２、装備品Ｑ３、総体力値Ｑ４、攻撃や防御の能力値Ｑ５、および他の操作キャラクタを回復させる能力値Ｑ６などを表示する構成であってもよい。このような表示を参照することにより、ユーザは、味方キャラクタの能力を知ったうえで、戦闘に参加することができる。
【０１７７】
ボタンＢ１０は「退出ボタン」であり、共闘戦闘Ｊ１を開始することを取りやめ、図５の状態（Ｃ）に示す表示画面に戻るためのものである。ボタンＢ１０に対するタッチ操作を行った場合、ユーザは開始希望の共闘戦闘を選択し直すことができる。
【０１７８】
ボタンＢ１１は「出発ボタン」であり、共闘戦闘Ｊ１の共闘戦闘空間にキャラクタｘを移動させるためのものである。図１１に示す例では、ユーザによってボタンＢ１１に対するタッチ操作が行われた場合、共闘戦闘Ｊ１の共闘戦闘空間に操作キャラクタｘに加え、操作キャラクタｇ１およびｇ２も出現する（図７参照）。この場合、図７に示すように、共闘戦闘Ｊ１に移動した操作キャラクタの数は３体（キャラクタｘと操作キャラクタｇ１およびｇ２）であり、後の１体の味方キャラクタは、ノンプレイヤキャラクタｙ６である。
【０１７９】
（プレイ結果に基づく報酬画面の具体例）
図１２は、報酬画面の一例を示す図である。この報酬画面は、共闘戦闘空間おいてプレイにより敵キャラクタの討伐が完了した場合に、表示制御部１１４によって表示される。この報酬画面は、報酬を表す情報を含む。表示される報酬は、当該共闘戦闘に対して定められたものであり、ゲーム進行処理部１１１により特定される。図１２の例は、図５（Ｃ）に示した共闘戦闘Ｊ２が共闘戦闘空間でプレイされ、モンスターＫ２が討伐された場合に表示された画面である。報酬画面に表示されている報酬は、獲得経験値Ａ１と、仮想通貨Ａ２と、アイテム報酬Ａ３とを含む。獲得経験値Ａ１は、共闘戦闘に参加した操作キャラクタについて報酬として付与される経験値の増分を表す。仮想通貨Ａ２は、報酬としてユーザに付与されるゲーム内仮想通貨の量を表す。アイテム報酬Ａ３は、報酬としてユーザに付与される必須の素材アイテムＫ２及びその他のアイテムの量を表す。必須の素材アイテムＫ２は、討伐対象であるモンスターＫ２に関連付けられた必須の素材アイテムを表す。また、その他のアイテムは、ここでは、消費アイテムである。
【０１８０】
この例で、報酬には、必須の素材アイテムＫ２が確定的に含まれ、それ以外の報酬は、確率的に含まれる。具体的には、仮想通貨Ａ２の量は、この共闘戦闘に対して定められた抽選確率に基づき抽選された量であってもよい。また、アイテム報酬Ａ３のうち必須の素材アイテムＫ２以外のアイテムは、この共闘戦闘に対して定められた種類の１つ以上のアイテムの中から抽選確率に基づき抽選されたアイテムであってもよい。
【０１８１】
〔実施形態２〕
以下、本発明の実施形態２について説明する。実施形態２では、実施形態１と同一の構成については説明を繰り返さない。なお、実施形態２では、入力操作受付部１１２によって入力部１５１に対する入力操作が検知され受け付けられることを、単に、入力操作が受け付けられる、とも記載する。また、制御部１１０の各機能ブロックが、各種の情報を生成して表示制御部１１４によって表示部１５２に出力することを、単に、表示する、とも記載する。また、オブジェクト制御部１１５によってゲーム空間にオブジェクトを配置し、動作させることを、単に、配置する、動作させる、とも記載する。また、ゲームデータをユーザに関連付けてメモリ１１に記憶させることを、ユーザに付与する、とも記載する。また、ゲームデータがユーザに関連付けられてメモリ１１に記憶されていることを、ユーザによって保有される、とも記載する。また、共闘戦闘をプレイする権利を取得する（
または付与する）ことを、単に、共闘戦闘を取得する（または付与する）とも記載する。
【０１８２】
実施形態２では、共闘戦闘において操作キャラクタが、ユーザによって保有される装備アイテムの何れかを装備する例について説明した。本実施形態では、実施形態１と同様の構成に加えて、装備アイテムを試用できる試用クエストが提供される例について説明する。
【０１８３】
試用クエストとは、装備アイテムをユーザが保有しているか否かに関わらず、当該装備アイテムを操作キャラクタに装備させて進行させる戦闘である。試用クエストは、本発明における第２クエストの一例に相当する。試用クエストで試用できる装備アイテムは、抽選により付与され得る共闘戦闘の何れかに関連付けられた装備アイテムである。
【０１８４】
ここで、ゲームにおいて利用可能な装備アイテムの各々について、動作及び操作が定められている。装備アイテムについて定められた動作とは、当該装備アイテムを装備させた操作キャラクタが行うことができる動作である。また、装備アイテムについて定められた操作とは、当該動作を操作キャラクタに行わせることを指示するための操作である。なお、実施形態１では、そのような装備アイテムの動作及び操作に関する説明が、当該装備アイテムが関連付けられた共闘戦闘を取得するための抽選に参加する際に、ユーザに対して提示されるようになっている（例えば、図１０（Ａ）に示した画面例において、ボタンＢ１５に対する入力操作に応じて表示される装備アイテムの紹介ページは、当該装備アイテムの動作及び操作の説明を含む）。
【０１８５】
本実施形態では、実施形態１をさらに改良し、装備アイテムの動作及び操作に関する説明を紹介ページで提示するだけでなく、当該装備アイテムを試用できる試用クエストを提供する。これにより、ユーザは、保有していない装備アイテムであっても、動作及び操作を体験することができる。また、ユーザは、保有していてもあまり利用していない装備アイテムについて、動作及び操作を体験することができる。その結果、当該装備アイテムの取得または利用に対するユーザの動機付けがさらに向上する。また、当該装備アイテムをユーザが保有していない場合には、当該装備アイテムが関連付けられた共闘戦闘の取得に対するユーザの動機付け、または、当該装備アイテムが関連付けられた共闘戦闘において達成条件を満たすことに対するユーザの動機付けが向上する。
【０１８６】
なお、装備アイテム毎の動作及び操作は、例えば、操作の種類と、当該操作により実行させる動作との組み合わせによって規定されていてもよい。また、装備アイテム毎の動作及び操作は、例えば、連続する操作の種類の順序と、当該連続する操作により実行させる動作との組み合わせによって規定されていてもよい。
【０１８７】
例えば、装備アイテムａ及び装備アイテムｂがあるとする。この場合、装備アイテムａを装備させた操作キャラクタに対して、タップ操作を行うと攻撃動作ａ１を行わせることができ、上フリック操作を行うと攻撃動作ａ２を行わせることができるとする。また、長押し操作、タップ操作の順に連続して操作を行うと、攻撃動作ａ３を行わせることができるとする。また、装備アイテムｂを装備させた操作キャラクタに対して、タップ操作を行うと攻撃動作ｂ１を行わせることができ、下フリック操作を行うと攻撃動作ｂ２を行わせることができるとする。また、右フリック操作、タップ操作の順に連続して操作を行うと、攻撃動作ｂ３を行わせることができるとする。なお、攻撃動作ａ１、ａ２、ａ３、ｂ１、ｂ２、及びｂ３は、互いに異なる動作であってもよいし、そのうち何れかが他の何れかと同一の動作であってもよい。
【０１８８】
このような動作及び操作は、装備アイテムａ及びｂに設定されたカテゴリが同一であっても、装備アイテム毎に定められる。なお、装備アイテムのカテゴリとは、例えば、「剣
」、「槍」、「弓」等が挙げられるがこれらに限られない。したがって、ユーザが装備アイテムａを既に保有していたとしても、装備アイテムａと同一カテゴリの装備アイテムｂの動作及び操作が、装備アイテムａと同一とは限らない。このような場合に、ユーザは、試用クエストにより、保有していない装備アイテムｂを試用して動作及び操作を体験することができる。
【０１８９】
以降、試用クエストにおいて装備できる装備アイテムを、試用アイテムとも記載する。試用アイテムのパラメータは、試用アイテムに相当する装備アイテムがユーザに付与される時点で設定される初期値よりも、ゲームをより有利に進めることが可能な値に設定されていてもよい。例えば、試用アイテムのパラメータは、その上限として定められた上限値に設定されていてもよい。なお、試用アイテムのパラメータは、試用クエストのプレイにより変化しないものとする。また、試用アイテムとして提供される装備アイテムをユーザが既に保有していたとしても、試用アイテムのパラメータは、当該装備アイテムを共闘戦闘で用いることにより変化するパラメータとは同期しない。
【０１９０】
＜ゲーム進行処理部の詳細な構成＞
本実施形態では、ゲーム進行処理部１１１は、実施形態１と同一の構成に加えて、次のように構成される。
【０１９１】
本実施形態において、ゲーム進行処理部１１１は、試用アイテムを装備させた操作キャラクタを用いることにより進行する試用クエストを、当該操作キャラクタを用いるユーザの操作に基づいて進行させる。試用クエストは、試用クエスト空間において進行するものとする。試用クエスト空間は、試用アイテムを装備した操作キャラクタと敵キャラクタとが戦闘するためのゲーム空間である。試用クエスト空間は、戦闘空間又は共闘戦闘空間と一部又は全部が同一のゲーム空間を表していてもよいし、一部又は全部が異なるゲーム空間を表していてもよい。
【０１９２】
ここで、試用アイテムは、ゲームにおいて抽選により付与され得る共闘戦闘の何れかに関連付けられた装備アイテムの何れかである。例えば、試用アイテムは、ゲームシステム１において利用可能な装備アイテムとして新たに追加された装備アイテムであってもよい。新たに追加された装備アイテムとは、ゲームシステム１において利用可能なもののうち、利用可能となった時期が所定時点以降のものであってもよい。また、ゲームシステム１において利用可能な装備アイテムが追加されると、当該装備アイテムを試用可能な試用クエストがプレイ可能に提供されてもよい。
【０１９３】
例えば、ゲームにおいて利用可能な装備アイテムが、サーバ２００の記憶部２２０に、ゲーム情報２２２に含まれて記憶されているとする。この場合、新たに追加された装備アイテムとは、ゲーム情報２２２に追加された装備アイテムである。ゲーム情報２２２に追加された装備アイテムを試用可能な試用クエストが、ユーザ端末１００に配信されてもよい。
【０１９４】
例えば、ゲームシステム１において利用可能な装備アイテムが、新たに追加されたとする。また、新たに追加された装備アイテムは、新たに追加された共闘戦闘に関連付けられているとする。ここで、新たに追加された共闘戦闘とは、共闘戦闘をプレイする権利をユーザに取得させるための抽選において、抽選対象として新たに追加された共闘戦闘であるとする。この場合、試用クエストでは、抽選対象として新たに追加された共闘戦闘に関連付けられた装備アイテムを、試用アイテムとして試用可能である。これにより、ユーザは、新たに追加された装備アイテムを取得する前であっても、当該装備アイテムを試用アイテムとして装備させた操作キャラクタを用いた戦闘を体験できる。
【０１９５】
なお、ゲームにおいて利用可能な装備アイテムのうち、試用アイテムとして提供される装備アイテムは、１つであってもよいし、複数であってもよい。複数の場合、試用クエストは、試用アイテム毎に提供される。また、複数の装備アイテムによって１つの装備アイテムのグループが構成される場合がある。例えば、武器、防具等の一連の装備アイテムによって、グループが構成される場合が挙げられるが、これには限られない。この場合、試用クエストは、試用アイテムとして提供される装備アイテムのグループ毎に提供されてもよい。そして、この場合、１つの試用クエストにおいて、操作キャラクタは、当該グループに含まれる複数の試用アイテムを装備することができてもよい。
【０１９６】
このように、試用クエストは、当該試用クエストにおける試用アイテムがユーザによって保有されているか否かに関わらず、または、当該試用クエストにおける試用アイテムに相当する装備アイテムが関連付けられた共闘戦闘が、ユーザによって保有されているか否かに関わらず、プレイ可能である。また、試用クエストは、当該試用クエストで試用可能な試用アイテムに相当する装備アイテムが関連付けられた共闘戦闘における達成条件が満たされているか否かに関わらず、プレイ可能である。
【０１９７】
また、試用クエスト自体は、ユーザによって保有される必要はなく、プレイが可能である。これに対して、共闘戦闘は、当該共闘戦闘がユーザによって保有される場合にプレイ可能であり、達成条件がクリアされると、当該共闘戦闘のユーザによる保有は解除される。試用クエストは、当該試用クエストが提供されている間は、当該試用クエストのプレイを指示するユーザの操作に基づいて、繰り返しプレイすることが可能である。
【０１９８】
また、試用クエストには、達成条件が設定されてもよい。この場合、試用クエストに設定された達成条件が、ユーザのプレイにより満たされると、第２ゲーム処理が実行される。達成条件の具体例としては、敵キャラクタに勝利することが挙げられるが、これには限られない。
【０１９９】
ここで、第２ゲーム処理とは、ゲームをより有利に進めるための処理であってもよい。その場合、例えば、第２ゲーム処理とは、試用クエストで試用した試用アイテムに相当する装備アイテムが関連付けられた共闘戦闘が、抽選により付与される期待値を増加させる処理であってもよい。また、例えば、第２ゲーム処理は、ゲームを有利に進めるための各種のアイテムが付与される処理であってもよい。そのようなアイテムとは、例えば、装備アイテム、素材アイテム、強化アイテム、消費アイテム等であってもよい。
【０２００】
また、第２ゲーム処理とは、例えば、試用した試用アイテムに相当する装備アイテムが関連付けられた共闘戦闘をプレイする画面に遷移するためのＵＩオブジェクトを表示する処理であってもよい。これは、当該共闘戦闘をユーザが保有している場合の処理である。あるいは、第２ゲーム処理は、試用した試用アイテムに相当する装備アイテムが関連付けられた共闘戦闘を取得可能な画面に遷移するためのＵＩオブジェクトを表示する処理であってもよい。これは、当該共闘戦闘をユーザが保有していない場合の処理である。なお、本実施形態では、実施形態１と同様に、共闘戦闘は、抽選により取得可能である。そこで、以降では、「共闘戦闘を取得可能な画面」を、あくとも記載する。
【０２０１】
なお、実施形態１で説明したように、共闘戦闘では、操作キャラクタに装備させる装備アイテムを変更可能であるが、試用クエストでは、操作キャラクタに装備させる試用アイテムは、あらかじめ定められているものとする。これにより、ユーザに対して、試用アイテムを試用することを、より確実に促すことができる。
【０２０２】
また、装備アイテムに、ゲームを有利に進めることが可能な程度を表す希少度が設定されているとする。つまり、希少度が高い装備アイテムほど、当該装備アイテムを操作キャ
ラクタに装備させたときにゲームをより有利に進めることが可能であるとする。この場合、希少度の高い装備アイテムが関連付けられた共闘戦闘ほど、達成条件の難易度が高くなっている。本実施形態では、希少度の高い装備アイテムが関連付けられた共闘戦闘ほど、勝利すべき敵キャラクタが強いものとする。したがって、希少度の高い装備アイテムを入手することは、難易度が高い。本実施形態は、装備アイテムの希少度に関わらず試用クエストを提供することにより、ユーザに対して、入手しづらい装備アイテムを試用する機会を提供することができる。
【０２０３】
ここで、共闘戦闘をプレイする権利を取得するための抽選処理は、実施形態１で説明した通り、ユーザによって保有される１以上の有価アイテムをユーザの操作に基づいて消費することと引き換えに実行される。このため、ユーザは、ゲームを有利に進めるための装備アイテムを保有するためには、有価アイテムを消費して共闘戦闘を取得した上で、共闘戦闘に設定された達成条件を満たす必要がある。換言すると、装備アイテムを取得するためには、有価アイテムを消費する必要がある。本実施形態は、試用クエストを提供することにより、装備アイテムを取得する前でも装備アイテムの利用を体験することができるので、当該装備アイテムを取得することを期待して有価アイテムを消費することに対するユーザの安心感を向上させる。
【０２０４】
＜処理フロー＞
ユーザ端末１００が、本実施形態におけるゲームプログラム１２１に基づいて実行する処理について、図１３〜図１４を用いて説明する。
【０２０５】
図１３は、試用クエストに関連する処理の流れの概略を示すフローチャートである。
【０２０６】
ステップＳ４０１において、ゲーム進行処理部１１１は、プレイ可能な試用クエストの一覧を表示する。
【０２０７】
ステップＳ４０２において、ゲーム進行処理部１１１は、試用クエストを選択する操作を受け付けたか否かを判断する。ステップＳ４０２は、Ｙｅｓとなるまで繰り返される。ステップＳ４０２でＹｅｓの場合、次のステップＳ４０３の処理が実行される。
【０２０８】
ステップＳ４０３において、ゲーム進行処理部１１１は、当該試用クエストに関する情報を表示する。ここで、試用クエストに関する情報は、例えば、当該試用クエストにおける試用アイテムの外観、試用アイテムのパラメータ等を含んでいてもよい。また、試用クエストに関する情報は、当該試用アイテムを装備させた操作キャラクタの外観を含んでいてもよい。また、試用クエストに関する情報は、試用アイテムを装備させた操作キャラクタの動作及び操作を説明する情報を含んでいてもよい。なお、試用クエストに関する情報は、これらに限らず、その他の情報を含んでいてもよい。
【０２０９】
ステップＳ４０４において、ゲーム進行処理部１１１は、試用クエストを開始する操作を受け付けたか否かを判断する。ステップＳ４０４でＮｏの場合（例えば、試用クエストの一覧に戻るための操作を受け付けた場合）、ステップＳ４０１からの処理が繰り返される。ステップＳ４０４でＹｅｓの場合、次のステップＳ４０５の処理が実行される。
【０２１０】
ステップＳ４０５において、ゲーム進行処理部１１１は、試用クエストを進行させる。本ステップの詳細については、後述する。
【０２１１】
ステップＳ４０６において、ゲーム進行処理部１１１は、試用クエストの結果を表す画面を表示する。なお、本ステップにおいて、ゲーム進行処理部１１１は、ステップＳ４０５で実行した試用クエストにおいて達成条件が満たされていた場合には、試用クエストに
関連付けられた報酬をユーザに付与する。また、ゲーム進行処理部１１１は、付与した報酬に関する情報を、試用クエストの結果を表す画面に含めてもよい。
【０２１２】
ステップＳ４０７において、ゲーム進行処理部１１１は、抽選画面へ遷移する操作を受け付けたか否かを判断する。ステップＳ４０７でＮｏの場合、ステップＳ４０９の処理が実行される。ステップＳ４０７でＹｅｓの場合、ステップＳ４０８の処理が実行される。
【０２１３】
ステップＳ４０８において、ゲーム進行処理部１１１は、抽選画面を表示する。抽選画面を表示した後の処理の流れについては、実施形態１で述べた通りであるため、詳細を繰り返さない。ただし、本実施形態では、抽選制御部１１６は、抽選画面において抽選対象となる共闘戦闘のうち、試用クエストにおいて試用した試用アイテムに相当する装備アイテムが関連付けられた共闘戦闘の当選確率を、当該共闘戦闘について予め定められた当選確率より高く設定する。
【０２１４】
ステップＳ４０９において、ゲーム進行処理部１１１は、準備画面を表示する。準備画面を表示した後の処理の流れについては、実施形態１で述べた通りであるため、詳細を繰り返さない。
【０２１５】
次に、ステップＳ４０５における試用クエストの進行処理の詳細について説明する。図１４は、試用クエストを進行させる処理の流れを示すフローチャートである。
【０２１６】
ステップＳ５０１において、ゲーム進行処理部１１１は、試用クエスト空間に、敵キャラクタと、試用アイテムを装備した操作キャラクタを配置する。
【０２１７】
ステップＳ５０２において、ゲーム進行処理部１１１は、操作キャラクタに対する操作を受け付けたか否かを判断する。ステップＳ５０２でＮｏの場合、後述するステップＳ５０７の処理が実行される。ステップＳ５０２でＹｅｓの場合、次のステップＳ５０３の処理が実行される。
【０２１８】
ステップＳ５０３において、ゲーム進行処理部１１１は、ステップＳ５０２で受け付けた操作が当該試用アイテムについて定められた操作であれば、当該試用アイテムについて定められた動作を操作キャラクタに行わせる。動作は、例えば、敵キャラクタに対する攻撃動作、ゲーム空間内を移動する動作、敵キャラクタの攻撃を回避する動作等である。
【０２１９】
ステップＳ５０４において、ゲーム進行処理部１１１は、操作キャラクタが敵キャラクタに作用を与えたか否かを判断する。ステップＳ５０４でＮｏの場合、後述のステップＳ５０７の処理が実行される。ステップＳ５０４でＹｅｓの場合、次のステップＳ５０５の処理が実行される。
【０２２０】
例えば、ステップＳ５０３において行わせた動作が攻撃動作である場合、操作キャラクタの攻撃が敵キャラクタに当たった、すなわち攻撃が成功した場合、ステップＳ５０４でＹｅｓとなる。攻撃が成功しなかった場合、または、ステップＳ５０３において実行させた動作が移動する動作、回避する動作である場合は、ステップＳ５０４でＮｏとなる。
【０２２１】
ステップＳ５０５において、ゲーム進行処理部１１１は、敵キャラクタの体力値を減算する。
【０２２２】
ステップＳ５０６において、ゲーム進行処理部１１１は、敵キャラクタが戦闘不能となったか否かを判断する。例えば、ゲーム進行処理部１１１は、敵キャラクタの体力値が０以下となったか否かを判断してもよい。
【０２２３】
ステップＳ５０６でＹｅｓの場合、ステップＳ５１１において、操作キャラクタが勝利したと判断され、試用クエストを進行させる処理が終了する。ステップＳ５０６でＮｏの場合、次のステップＳ５０７の処理が実行される。
【０２２４】
ステップＳ５０７において、ゲーム進行処理部１１１は、操作キャラクタが敵キャラクタから作用を受けたか否かを判断する。ステップＳ５０７でＮｏの場合、ステップＳ５０２からの処理が繰り返される。ステップＳ５０７でＹｅｓの場合、次のステップＳ５０８の処理が実行される。
【０２２５】
ステップＳ５０８において、ゲーム進行処理部１１１は、操作キャラクタの体力値を減算する。
【０２２６】
ステップＳ５０９において、ゲーム進行処理部１１１は、操作キャラクタが戦闘不能となったか否かを判断する。例えば、ゲーム進行処理部１１１は、操作キャラクタの体力値が０以下となったか否かを判断してもよい。
【０２２７】
ステップＳ５０９でＮｏの場合、ステップＳ５０２からの処理が繰り返される。ステップＳ５０９でＹｅｓの場合、ステップＳ５１０において、操作キャラクタが敗戦したと判断され、試用クエストを進行させる処理が終了する。
【０２２８】
＜画面例＞
次に、ゲームシステム１の画面例について図面を参照して説明する。
【０２２９】
（試用クエスト一覧画面）
図１５は、図１３のステップＳ４０１において表示される試用クエストの一覧を表すゲーム画面（試用クエスト一覧画面）の一例である。試用クエスト一覧画面は、試用クエスト一覧１５０１を含む。試用クエスト一覧１５０１は、試用クエストボタン１５０１ａ及び１５０１ｂを含むことにより、この時点でプレイ可能に提供されている試用クエストの一覧を表している。試用クエストボタン１５０１ａ及び１５０１ｂは、それぞれ、該当する試用クエストの開始前画面に遷移するためのＵＩオブジェクトの一例である。試用クエストボタン１５０１ａ及び１５０１ｂは、ボタンの領域内に、当該試用クエストによって試用可能な試用アイテムに関する情報を含んでいる。例えば、試用クエストボタン１５０１ａは、新装備「イロハ」シリーズを試用できる試用クエストに対応している。ここでは、新装備「イロハ」シリーズは、ゲームシステム１において利用可能なものとして新たに追加された装備アイテムのグループの一例である。このように、ユーザは、当該試用クエストボタン１５０１ａ及び１５０１ｂを視認することによって、どのような試用アイテムを試用できるのかを確認することができる。
【０２３０】
（試用クエスト開始前画面）
図１６は、図１３のステップＳ４０３において表示される試用クエストに関する情報を表すゲーム画面（開始前画面）の一例である。開始前画面は、試用クエストを開始する前に表示される画面である。開始前画面は、パラメータ情報１６０１と、操作キャラクタ１６０２と、操作方法ボタン１６０３と、試用アイテム１６０４ａ〜１６０４ｃと、レベル表示１６０７ａ〜１６０７ｃと、戻るボタン１６０５と、開始ボタン１６０６とを含んでいる。
【０２３１】
試用アイテム１６０４ａ〜１６０４ｃは、当該試用クエストによって試用することができる新装備「イロハ」シリーズに含まれる一連の装備アイテムに相当する。詳細には、試用アイテム１６０４ａは防具であり、試用アイテム１６０４ｂは武器であり、試用アイテ
ム１６０４ｃは、防具である。
【０２３２】
操作キャラクタ１６０２は、試用アイテム１６０４ａ〜１６０４ｃを全て装備させた操作キャラクタの外観を表している。
【０２３３】
また、レベル表示１６０７ａ〜１６０７ｃは、試用アイテム１６０４ａ〜１６０４ｃがそれぞれ有するパラメータ「レベル」（図１６では、「Ｌｖ．」と表記）に設定された値が「５」であることを表している。以降、パラメータ「レベル」を、単に「レベル」とも記載する。ここで、試用アイテム１６０４ａ〜１６０４ｃに相当する装備アイテムのレベルは、それぞれユーザに付与される時点での初期値は、「１」であるとする。また、当該試用アイテム１６０４ａ〜１６０４ｃに相当する装備アイテムを保有している場合、それぞれのレベルは、ゲームの進行に応じて「１」から「５」まで５段階で変化するものとする。なお、当該レベルは、数値が大きいほど、ゲームをより有利に進行させるものとする。
【０２３４】
このとき、試用アイテム１６０４ａ〜１６０４ｃそれぞれのレベルは、ユーザが当該試用アイテム１６０４ａ〜１６０４ｃに相当する装備アイテムを保有しているか否かに関わらず、上限である「５」に設定される。また、ユーザが当該試用アイテム１６０４ａ〜１６０４ｃに相当する装備アイテムを保有していたとしても、試用アイテム１６０４ａ〜１６０４ｃのレベルは、当該保有する装備アイテムのレベルとは同期しない。
【０２３５】
パラメータ情報１６０１は、試用アイテム１６０４ａ〜１６０４ｃを装備させることによりアップする操作キャラクタのパラメータ「能力α」、「能力β」及び「能力γ」に関する情報を表している。なお、この例では、「能力α」、「能力β」及び「能力γ」は数値で表され、値が大きいほど、ゲームを有利に進めることが可能となるものとする。ここでは、レベルが「５」の試用アイテム１６０４ａを装備させることにより、「能力α」が１０だけ増加する。また、レベルが「５」の試用アイテム１６０４ｂを装備させることにより、「能力β」が２０だけ増加する。また、レベルが「５」の試用アイテム１６０４ｃを装備させることにより、「能力γ」が１５だけ増加する。なお、試用アイテム１６０４ａ〜１６０４ｃのレベルが、仮にそれぞれ「１」であれば、「能力α」、「能力β」及び「能力γ」は、それぞれ、「２」、「４」、「３」しか増加しないものとする。
【０２３６】
このように、試用アイテム１６０４ａ〜１６０４ｃに相当する装備アイテムをユーザが保有していなくても、試用アイテム１６０４ａ〜１６０４ｃのレベルは、上限値である「５」に設定される。これにより、ユーザは、保有していない装備アイテムをその上限のレベルで試用できるので、当該装備アイテムの魅力を充分に体感することができ、その取得に対する動機付けが向上する。また、ユーザが、試用アイテム１６０４ａ〜１６０４ｃに相当する装備アイテムを保有しているもののあまり利用していないためにそのレベルが「１」であるとする。この場合でも、試用アイテム１６０４ａ〜１６０４ｃのレベルは、上限値である「５」に設定される。これにより、ユーザは、あまり利用していない装備アイテムをその上限のレベルで試用できるので、当該装備アイテムの魅力を充分に体感することができ、その利用に対する動機付けが向上する。
【０２３７】
操作方法ボタン１６０３は、試用アイテム１６０４ａ〜１６０４ｃの操作方法を表示するためのＵＩオブジェクトの一例である。操作方法ボタン１６０３に対する入力操作が受け付けられると、開始前画面は、操作方法を説明するページに遷移する。操作方法を説明するページは、当該試用アイテム１６０４ａ〜１６０４ｃの動作及び操作に関する情報を含む。
【０２３８】
戻るボタン１６０５は、試用クエスト一覧画面に戻るためのＵＩオブジェクトの一例で
ある。戻るボタン１６０５に対する入力操作が受け付けられると、開始前画面は、図１５に示した試用クエスト一覧画面に遷移する。
【０２３９】
開始ボタン１６０６は、当該試用クエストを開始するためのＵＩオブジェクトの一例である。開始ボタン１６０６に対する入力操作が受け付けられると、開始前画面は、次の図１７に示す試用クエスト画面に遷移する。
【０２４０】
（試用クエスト画面）
図１７は、図１４のステップＳ５０１において表示される試用クエスト画面の一例である。試用クエスト画面は、試用クエスト空間を表している。試用クエスト画面には、敵キャラクタ１７０１と、操作キャラクタ１７０２とが配置されている。操作キャラクタ１７０２は、試用アイテム１６０４ａ〜１６０４ｃを装備している。ボタンＢ３、Ｂ４、体力値Ｖ１、Ｖ２、メニューＭ３については、実施形態１において図６または図７を用いて説明した通りであるため、詳細な説明を繰り返さない。
【０２４１】
情報１７０３は、当該表示されているゲーム空間が、試用クエスト空間であることをユーザに認識させるための情報である。ここでは、一例として、「新装備「イロハ」シリーズを試用中！」とのテキスト情報が表示されている。
【０２４２】
ここで、試用クエスト画面は、図７に示した共闘戦闘空間の具体例に対して、他のアカウントに対応する操作キャラクタｇ１、ｇ２及びノンプレイヤキャラクタｙ６と、ボタンＢ６と、を含まない点が異なる。このように、本具体例では、試用クエストは、ユーザによって操作される操作キャラクタが単独で敵キャラクタとの戦闘を行うものである。したがって、試用クエスト空間には、他のアカウントに対応する操作キャラクタ及びノンプレイヤキャラクタは、配置されない。また、試用クエストでは、装備できるのは試用アイテムに限定されており、装備アイテムを変更することはできない。したがって、試用クエスト画面は、図７に示した武器切替ボタンＢ６を含まない。
【０２４３】
このような試用クエスト画面において、操作キャラクタ１７０２に対する入力操作が受け付けられると、操作キャラクタ１７０２は、試用アイテム１６０４ａ〜１６０４ｃについて定められた操作に応じて、定められた動作を行う。そして、敵キャラクタ１７０１に対して及ぼした作用の大きさに応じて、敵キャラクタ１７０１の体力値Ｖ２が減少する。また、敵キャラクタ１７０１から受けた作用の大きさに応じて、操作キャラクタ１７０２の体力値Ｖ１が減少する。敵キャラクタ１７０１の体力値Ｖ２が０以下になると、試用クエスト画面は、次の図１８に示す結果画面に遷移する。
【０２４４】
（結果画面）
図１８は、図１３のステップＳ４０６において表示される結果画面の一例である。結果画面は、結果情報１８０１と、報酬情報１８０２と、操作キャラクタ１８０３と、もう一度ボタン１８０４と、準備空間ボタン１８０５と、抽選画面ボタン１８０６とを含む。
【０２４５】
結果情報１８０１は、試用クエストの結果を表す情報である。ここでは、操作キャラクタが敵キャラクタに勝利したことを表す情報が表示されている。
【０２４６】
報酬情報１８０２は、試用クエストにおいて達成条件が満たされた（敵キャラクタに勝利した）ことにより報酬アイテムが付与されたことを表している。付与される報酬アイテムは、試用クエストに関連付けられていたものであってもよいし、試用アイテムに関連付けられていたものの中から抽選により決定されたものであってもよい。
【０２４７】
操作キャラクタ１８０３は、試用クエストにおいて用いた操作キャラクタの外観を表し
ている。つまり、操作キャラクタ１８０３は、試用アイテム１６０４ａ〜１６０４ｃを装備している。このような操作キャラクタ１８０３の外観を表示することにより、ユーザに対して、試用した試用アイテムを再度認識させることができ、当該試用アイテムに相当する装備アイテムを取得することに対するユーザの動機付けが向上する。
【０２４８】
もう一度ボタン１８０４は、試用クエストを再度開始するためのＵＩオブジェクトの一例である。もう一度ボタン１８０４に対する入力操作が受け付けられると、結果画面は、図１６の開始前画面又は図１７の試用クエスト画面に遷移する。これにより、ユーザは、試用アイテム１６０４ａ〜１６０４ｃを再度試用することができる。
【０２４９】
準備空間ボタン１８０５は、準備空間に戻るためのＵＩオブジェクトの一例である。準備空間ボタン１８０５に対する入力操作が受け付けられると、結果画面は、図５（Ａ）に示した準備空間の画面に遷移する。
【０２５０】
抽選画面ボタン１８０６は、抽選画面に遷移するためのＵＩオブジェクトの一例である。抽選画面ボタン１８０６に対する入力操作が受け付けられると、結果画面は、図１９に示した抽選画面に遷移する。
【０２５１】
（抽選画面）
図１９は、図１３のステップＳ４０８において表示される抽選画面の一例である。抽選画面は、共闘戦闘一覧１９０１と、メニューＭ５、Ｍ６と、抽選ボタンＢ７とを含む。メニューＭ５及びＭ６については、実施形態１において図１０（Ａ）を用いて説明した通りであるため、詳細な説明を繰り返さない。
【０２５２】
共闘戦闘一覧１９０１は、ゲームシステム１においてプレイする権利が付与され得る共闘戦闘の一覧を表している。共闘戦闘一覧１９０１は、共闘戦闘１９０１ａ〜１９０１ｇを含んでいる。この具体例では、７個の共闘戦闘１９０１ａ〜１９０１ｇをそれぞれプレイする権利が、抽選によりユーザに付与され得る。共闘戦闘１９０１ａ〜１９０１ｇの各々の左上に示された表示Ｒは、当該共闘戦闘をプレイする権利の当選確率を表している。また、共闘戦闘１９０１ａ〜１９０１ｇの各々の右下に示された表示１９０２ａ〜１９０２ｇは、当該共闘戦闘に関連付けられた装備アイテムを表している。つまり、ユーザは、抽選により共闘戦闘１９０１ａ〜１９０１ｇの何れかをプレイする権利を取得し、当該共闘戦闘をプレイして達成条件を満たすことにより、関連付けられた装備アイテムの生成に必要な１以上の素材アイテムの少なくとも何れかを報酬として得ることができる。
【０２５３】
ここで、共闘戦闘一覧１９０１のうち、共闘戦闘１９０１ｇには、試用クエストで試用した新装備「イロハ」シリーズが関連付けられている。このため、共闘戦闘１９０１ｇの右下には、新装備「イロハ」シリーズを表す表示１９０２ｇが表示されている。ここでは、新装備「イロハ」シリーズは、ゲームシステム１において新たに追加された装備アイテムであるとする。また、新装備「イロハ」シリーズが関連付けられた共闘戦闘１９０１ｇが、抽選対象として新たに追加されたものとする。このため、共闘戦闘１９０１ｇには、新たに追加されたことを示すアイコン「Ｎｅｗ！」が重畳表示されている。これにより、ユーザは、当該抽選画面に遷移する前に試用した新装備「イロハ」シリーズを取得するためには、どの共闘戦闘を引き当てればよいのかを認識することができ、当該新装備「イロハ」シリーズを取得することに対する動機付けが向上する。
【０２５４】
また、この例では、共闘戦闘１９０１ｇには、当該共闘戦闘の表示Ｒに示されているように、当該共闘戦闘をプレイする権利の当選確率として「Ｓ」が設定されている。また、表示Ｒの右上に表示された確率ＵＰアイコン１９０４は、共闘戦闘１９０１ｇの当選確率が、段階「Ｓ」に紐づけられた当選確率よりも一時的に高く設定されていることを表して
いる。これは、新装備「イロハ」シリーズの試用クエストにおいて敵キャラクタに勝利したことにより、新装備「イロハ」シリーズが関連付けられた共闘戦闘１９０１ｇの当選確率が一時的に上昇しているためである。なお、抽選制御部１１６は、試用クエストにおける結果画面を経由して抽選画面が表示された場合に、当該試用クエストにおける試用アイテムに相当する装備アイテムが関連付けられた共闘戦闘の当選確率を上昇させてもよい。あるいは、抽選制御部１１６は、試用クエストにおいて達成条件が満たされたか否かをフラグとして記憶しておき、当該フラグがオンの場合には、該当する共闘戦闘の当選確率を上昇させもよい。このように当選確率が上昇することにより、共闘戦闘１９０１ｇを入手することに対するユーザの動機付けが向上する。
【０２５５】
また、当選確率が低い共闘戦闘ほど、達成条件の難易度が高い（例えば、敵キャラクタが強い）とする。この場合、当選確率「Ｓ」の共闘戦闘に関連付けられた新装備「イロハ」シリーズは、達成条件の難易度が他の当選確率の共闘戦闘よりも高いため、入手することが難しいことになる。しかしながら、本実施形態は、そのような入手しづらい新装備「イロハ」シリーズを、試用クエストにおいて試用することを可能としている。したがって、共闘戦闘１９０１ｇを入手した上で、難易度の高い達成条件を満たすことに対するユーザの動機付けが向上する。
【０２５６】
また、抽選ボタンＢ７に対する入力操作が受け付けられると、抽選制御部１１６は、ユーザによって保有される有価アイテムのうち所定数を消費することと引き換えに、共闘戦闘１９０１ａ〜１９０１ｇのうち何れかの共闘戦闘を、抽選により決定する。そして、抽選制御部１１６は、決定した共闘戦闘をユーザに付与する。ここで、抽選対象の１つである共闘戦闘１９０１ｇのプレイにより取得可能な新装備「イロハ」シリーズが、試用済みであるため、ユーザは、有価アイテムを消費して抽選処理を実行させることに対して安心感を得ることができる。
【０２５７】
〔変形例〕
実施形態２において、試用クエストにおける試用アイテムとして、ゲームシステム１において利用可能な装備アイテムとして新たに追加された装備アイテムを適用する例を中心に説明した。これに限らず、試用クエストにおける試用アイテムは、ゲームシステム１において利用可能な装備アイテムのうちの他の何れかであってもよい。例えば、ゲームシステム１において利用可能な装備アイテムのうち、難易度が閾値以上の達成条件が設定された共闘戦闘の何れかに関連付けられた装備アイテムを試用アイテムとする試用クエストが提供されてもよい。この場合、ユーザは、入手が難しい装備アイテムを試用することができるので、そのような装備アイテムを取得することに対する動機付けが向上する。
【０２５８】
また、実施形態２において、試用クエストには、プレイ可能な期間が定められていてもよい。例えば、試用クエストは、当該試用クエストにおいて試用可能な装備アイテムが新たに追加されてから所定期間の間、プレイ可能であってもよい。これにより、所定期間の間に新たな装備アイテムを試用しようとするユーザの動機付けが向上する。また、試用クエストにおいて試用可能な装備アイテム、または当該装備アイテムの素材アイテムを獲得することができる共闘戦闘が抽選により取得可能である場合に、当該共闘戦闘を抽選により供出する期間が定められていることがある。例えば、一定期間ごとに、抽選により登場する敵キャラクタ（一例として、ボスキャラクタ）を一定期間ごとに入れ替える場合があり得る。この場合、試用クエストにおいて試用可能な装備アイテムまたは素材アイテムを獲得することができる共闘戦闘が抽選により取得可能な期間に基づいて、試用クエストをユーザがプレイ可能であるとしてもよい。例えば、共闘戦闘が抽選により取得できなくなるよりも一定期間前まで、試用クエストをユーザがプレイ可能であるとしてもよい。これにより、試用クエストをプレイした後、装備アイテムが欲しいと考えたユーザに対し、抽選の機会がないといった事態を回避することができる。
【０２５９】
また、実施形態２において、試用クエストは、操作キャラクタによるシングルプレイである例について説明した。ただし、これに限らず、試用クエストは、マルチプレイとして提供されてもよい。換言すると、試用クエストは、操作キャラクタが、他のユーザによって操作される操作キャラクタ、ノンプレイヤキャラクタ、または、これらの組み合わせと共に敵キャラクタと戦闘するものであってもよい。これにより、ユーザは、試用アイテムを、共闘戦闘において用いることを体験できる。
【０２６０】
また、実施形態２において、試用クエストにおいて出現する敵キャラクタと、当該試用クエストにおける試用アイテムに相当する装備アイテムが関連付けられた共闘戦闘において出現する敵キャラクタとは、同一であってもよいし、同一でなくてもよい。これらの敵キャラクタが同一であれば、ユーザは、試用クエストにおいて、試用アイテムの体験だけでなく、当該試用アイテムを得るために勝利する必要のある敵キャラクタとの戦闘を体験することができる。また、これらの敵キャラクタが同一でなければ、ユーザは、試用した試用アイテムに相当する装備アイテムを取得するための共闘戦闘において、試用クエストとは異なる敵キャラクタとの戦闘を楽しむことができる。
【０２６１】
また、実施形態２において、試用クエストの結果画面から抽選画面に遷移する例について説明した。ここで、試用クエストにおいて試用した装備アイテムが関連付けられた共闘戦闘が、ユーザによって既に保有されている場合を想定する。この場合、図１８に示した結果画面は、抽選画面ボタン１８０６に替えて、共闘戦闘ボタンを含んでいてもよい。この場合、共闘戦闘ボタンに対する操作が受け付けられると、試用クエストの結果画面から、共闘戦闘をプレイする画面（例えば、図７（Ａ））に遷移してもよい。これにより、既に保有している共闘戦闘をプレイして達成条件を満たすことに対するユーザの動機付けが向上する。
【０２６２】
また、実施形態２において、試用クエストの結果画面から遷移する抽選画面として、図１９のように、抽選対象となる共闘戦闘の一覧を含む抽選画面を例示した。これに限らず、試用クエストの結果画面から遷移する抽選画面は、図１０（Ａ）のように、抽選対象となる共闘戦闘の何れかを提示するものであってもよい。また、その場合、抽選画面において提示される共闘戦闘は、試用クエストにおいて試用した装備アイテムが関連付けられた共闘戦闘であってもよい。なお、図１９に示した抽選画面は、試用クエストの結果画面からの遷移に限らず、ゲームシステム１における各局面のゲーム画面において、メニュー又はボタン等の各種ＵＩオブジェクトに対する操作に応じて表示されてもよい。
【０２６３】
また、各実施形態において、共闘戦闘をプレイする権利を取得する抽選を実行するために、課金処理によりユーザに付与される有価アイテムの所定数を消費する例について説明した。これに限らず、課金処理自体と引き換えに、当該抽選が実行可能であってもよい。また、有価アイテムと同等の機能を有する無償の消費アイテムが、ゲームにおいて所定条件が満たされた場合にユーザに付与されてもよい。この場合、有価アイテム又は無償の消費アイテムの一方又は両方を消費することと引き換えに、当該抽選が実行可能であってもよい。
【０２６４】
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部２１０の制御ブロック（特に、送受信部２１１、データ管理部２１３、およびサーバ処理部２１２）、ならびに、制御部１１０の制御ブロック（特に、入力操作受付部１１２、ゲーム進行処理部１１１、カメラ配置制御部１１３、表示制御部１１４、オブジェクト制御部１１５、および抽選制御部１１６）は、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【０２６５】
後者の場合、制御部２１０または制御部１１０、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０２６６】
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【０２６７】
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
【０２６８】
（項目１）  プロセッサ（１０、２０）及びメモリ（１１、２１）を備えるコンピュータ（ユーザ端末１００、サーバ２００）により実行されるゲームプログラム（１２１、２２１）について説明した。本開示のある局面によると、メモリは、ゲームプログラムに基づくゲームにおいてユーザによって操作されるキャラクタを表す第１ゲーム媒体と、ゲームにおいて利用可能な第２ゲーム媒体のうちユーザによって保有される第２ゲーム媒体とを記憶し、第２ゲーム媒体は、第１ゲーム媒体に関連付けられることでゲームプログラムに基づくゲームを有利に進める効果を奏するものである。ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザの操作に基づいて第１クエストの何れかを選択する処理を実行し、選択した第１クエストを、ユーザによって保有される第１クエストとしてメモリに記憶させるステップと、第１ゲーム媒体に、ユーザによって保有される第２ゲーム媒体の何れかを関連付け、当該第１ゲーム媒体を用いるユーザの操作に基づいて、ユーザによって保有される第１クエストの何れかを進行させるステップと、第１クエストを進行させるステップにおけるユーザの操作に基づいて、当該第１クエストに設定された達成条件が満たされると、ゲームにおいて利用可能な第２ゲーム媒体のうち当該第１クエストに関連付けられた第２ゲーム媒体を、ユーザに保有させるための条件の少なくとも一部を満たすための第１ゲーム処理を実行するステップと、第１クエストを記憶させるステップにおいて選択され得る第１クエストに関連付けられた第２ゲーム媒体が、第１ゲーム媒体に関連付けられて進行する第２クエストを、当該第１ゲーム媒体を用いるユーザの操作に基づいて進行させるステップと、を実行させる。上記の構成によれば、ユーザは、第２ゲーム媒体を保有しているか否かに関わらず、第１ゲーム媒体に当該第２ゲーム媒体を関連付けて試用できる。したがって、ユーザは、当該第２ゲーム媒体を保有していない場合には、当該第２ゲーム媒体を取得することに対する動機付けが向上する。また、ユーザは、当該第２ゲーム媒体を保有している場合には、当該第２ゲーム媒体を利用することに対する動機付けが向上する。
【０２６９】
（項目２）  （項目１）において、第１クエストにおいて第１ゲーム媒体に関連付ける第２ゲーム媒体をユーザが編成するための操作を受け付けるステップと、ユーザが編成した第２ゲーム媒体の編成結果をメモリに記憶させるステップとをさらに含み、第１クエストを進行させるステップにおいて、編成結果に基づいて、第１ゲーム媒体に第２ゲーム媒体を関連付けて第１クエストを進行させ、第２クエストを進行させるステップにおいて、
編成結果にかかわらず、第２クエストに対応する第２ゲーム媒体を第１ゲーム媒体に関連付けて第２クエストを進行させてもよい。これにより、ユーザは、第１クエストで適用される編成結果に関わらず、第２クエストで第２ゲーム媒体を試用できる。
【０２７０】
（項目３）  （項目１）又は（項目２）において、第１ゲーム処理を実行するステップにおいて、第１クエストの達成条件が満たされるまで、当該第１クエストをユーザに保有させてユーザがプレイ可能とする一方、達成条件が満たされることにより、ユーザによる第１クエストの保有を解除させ、第２クエストは、ユーザに保有させることなくユーザがプレイ可能なクエストであり、第２クエストを進行させるステップにおいて、第２クエストを指定するためのユーザの操作を受け付けて、第２クエストを進行させてもよい。これにより、ユーザは、第２クエストを繰り返しプレイすることができる。
【０２７１】
（項目４）  （項目１）から（項目３）の何れか１項目において、メモリは、ゲームにおいて利用可能な第２ゲーム媒体の各々について定められた所定の動作及び所定の操作を記憶し、第１クエストの何れかを進行させるステップ及び第２クエストを進行させるステップは、第１ゲーム媒体に関連付けられた第２ゲーム媒体について定められた所定の操作を受け付けると、当該第２ゲーム媒体について定められた所定の動作を当該第１ゲーム媒体に行わせてもよい。これにより、ユーザは、保有していない第２ゲーム媒体について定められた動作及び操作が、既に保有している第２ゲーム媒体の動作及び操作とは異なっている場合にも、保有していない第２ゲーム媒体の動作及び操作を試用して体験することができる。
【０２７２】
（項目５）  （項目１）から（項目４）の何れか１項目において、ゲームプログラムは、プロセッサに、第２クエストを進行させるステップにおけるユーザの操作に基づいて、当該第２クエストに設定された達成条件が満たされると、第２ゲーム処理を実行するステップをさらに実行させてもよい。これにより、第２クエストにおいて、第２ゲーム媒体を試用できるだけでなく、達成条件を満たすことにより第２ゲーム処理が実行されることが期待できるので、第２クエストをプレイすることに対するユーザの動機付けが向上する。
【０２７３】
（項目６）  （項目５）において、第２ゲーム処理を実行するステップは、第２ゲーム処理として、ゲームをより有利に進めるための処理を実行してもよい。これにより、ゲームをより有利に進めるための第２ゲーム処理が実行されることが期待できるので、第２クエストをプレイすることに対するユーザの動機付けがさらに向上する。
【０２７４】
（項目７）  （項目６）において、第２ゲーム処理を実行するステップは、第２ゲーム処理として、第２クエストにおいて第１ゲーム媒体に関連付けるために用いられた第２ゲーム媒体が関連付けられた第１クエストが、第１クエストを記憶させるステップにおいて選択される期待値を増加させてもよい。これにより、第２クエストで試用する第２ゲーム媒体に関連付けられた第１クエストが付与されることが期待できるので、第２クエストをプレイすることに対するユーザの動機付けがさらに向上する。
【０２７５】
（項目８）  （項目６）又は（項目７）において、第２ゲーム処理を実行するステップは、第２ゲーム処理として、ゲームを有利に進めるためのアイテムをユーザに関連付けてメモリに記憶させる処理を実行させてもよい。これにより、ゲームを有利に進めるアイテムが付与されることが期待できるので、第２クエストをプレイすることに対するユーザの動機付けがさらに向上する。
【０２７６】
（項目９）  （項目５）において、第２ゲーム処理を実行するステップは、第２ゲーム処理として、第２クエストにおいて第１ゲーム媒体に関連付けるために用いられた第２ゲーム媒体が関連付けられた第１クエストが、ユーザによって保有されている場合、当該第
１クエストを進行させるステップを実行させるための操作を受け付けるユーザインタフェース（ＵＩ）オブジェクトを表示部に表示してもよい。これにより、第２クエストで試用した第２ゲーム媒体を取得するために、当該第２ゲーム媒体に関連付けられた第１クエストに設定された達成条件を満たすようユーザを促すことができる。
【０２７７】
（項目１０）  （項目５）又は（項目９）において、第２ゲーム処理を実行するステップは、第２ゲーム処理として、第２クエストにおいて用いられた第２ゲーム媒体が関連付けられた第１クエストが、ユーザによって保有されていない場合、第１クエストを記憶させるステップを実行させるための操作を受け付けるＵＩオブジェクトを表示部に表示してもよい。これにより、第２クエストで試用した第２ゲーム媒体を取得するために、当該第２ゲーム媒体に関連付けられた第１クエストを取得するための抽選を実行するようユーザを促すことができる。
【０２７８】
（項目１１）  （項目１）から（項目１０）の何れか１項目において、第１クエストにおいて第１ゲーム媒体に関連付けられる複数の第２ゲーム媒体を特定し、特定結果をメモリに記憶させるステップをさらに含み、第１クエストの何れかを進行させるステップにおいて、第１ゲーム媒体に関連付けられる第２ゲーム媒体は、ユーザによって保有される第２ゲーム媒体のうち他の何れかへ、ユーザの操作に応じて変更可能であり、第２クエストを進行させるステップにおいて、第１ゲーム媒体に関連付けられる第２ゲーム媒体は、当該第２クエストに応じて定められていてもよい。これにより、ユーザに対して、第２クエストにおいて第２ゲーム媒体を確実に試用するよう促すことができる。
【０２７９】
（項目１２）  （項目１）から（項目１１）の何れか１項目において、第２クエストを実行させるステップは、ゲームにおいて利用可能な第２ゲーム媒体のうち、利用可能となった時期が所定時点以降の第２ゲーム媒体を、第１ゲーム媒体に関連付けて第２クエストを進行させてもよい。これにより、利用可能となった時期が所定時点以降であるためにユーザによって保有されていない可能性が高い第２ゲーム媒体を試用することを、ユーザに促すことができる。
【０２８０】
（項目１３）  （項目１）から（項目１２）の何れか１項目において、ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザによって保有される第２ゲーム媒体が有するパラメータの値を、ゲームの進行に応じて、ゲームをより有利に進めることが可能な値に更新するステップをさらに実行させ、第１クエストの何れかを進行させるステップは、第１ゲーム媒体に関連付けられた第２ゲーム媒体が有するパラメータに、更新するステップにおいて更新された値を設定して第１クエストを進行させ、第２クエストを進行させるステップは、第１ゲーム媒体に関連付けられた第２ゲーム媒体が有するパラメータに、当該パラメータの初期値よりもゲームを有利に進めることが可能な値であって、更新するステップにおいて更新される値とは同期しない値を設定して第２クエストを進行させてもよい。これにより、ユーザは、より有利にゲームを進行させることができる状態で第２ゲーム媒体を試用できるので、第２ゲーム媒体の魅力をより充分に感じることができる。
【０２８１】
（項目１４）  （項目１）から（項目１３）の何れか１項目において、第１ゲーム処理を実行するステップにおいて、第１クエストに設定された達成条件の難易度は、当該第１クエストに関連付けられた第２ゲーム媒体がゲームを有利に進めることができる程度が高いほど高くてもよい。これにより、ユーザは、難易度より高い達成条件が設定された第１クエストに関連付けられているために取得しづらい第２ゲーム媒体を、取得していなくても試用することができる。
【０２８２】
（項目１５）  （項目１）から（項目１４）の何れか１項目において、第１ゲーム処理を実行するステップは、第１ゲーム処理として、当該第１クエストに関連付けるために用
いられた第２ゲーム媒体に関連付けられた１以上の第３ゲーム媒体の少なくとも何れかを、ユーザに保有させる処理を実行し、ゲームプログラムは、プロセッサに、ユーザの操作に基づいて、ユーザによって保有される１以上の第３ゲーム媒体を消費することにより、第２ゲーム媒体を、ユーザによって保有される第２ゲーム媒体としてメモリに記憶させてもよい。これにより、ユーザは、第２クエストにおいて試用した第２ゲーム媒体を取得するために、１以上の第３ゲーム媒体を収集することを楽しむことができる。
【０２８３】
（項目１６）  （項目１）から（項目１５）の何れか１項目において、第１クエストを記憶させるステップは、第１クエストの何れかを選択し、選択した第１クエストを記憶させる処理を、課金処理により、又は、課金処理により得られる有価アイテムを消費することにより実行してもよい。これにより、ユーザは、第１クエストを取得するために課金処理又は有価アイテムを消費する処理を行う際に、取得を期待する第１クエストに関連付けられている第２ゲーム媒体が試用済みであるため、安心感を得ることができる。
【０２８４】
（項目１７）  ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行される。該方法は、プロセッサが（項目１）に記載の各ステップを実行する方法である。（項目１７）に係る方法は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【０２８５】
（項目１８）  情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、該情報処理装置は、（項目１）に係るゲームプログラムを記憶する記憶部（１２０）と、該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置（ユーザ端末１００）の動作を制御する制御部（１１０）とを備える。（項目１８）に係る情報処理装置は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【符号の説明】
【０２８６】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０，２０  プロセッサ、１１，２１  メモリ、１２，２２  ストレージ、１３，２３  通信ＩＦ（操作部）、１４，２４  入出力ＩＦ（操作部）、１５  タッチスクリーン（表示部、操作部）、１７  カメラ（操作部）、１８  測距センサ（操作部）、１００  ユーザ端末（情報処理装置）、１１０，２１０  制御部、１１１  ゲーム進行処理部、１１２  入力操作受付部、１１３  カメラ配置制御部、１１４  表示制御部、１１５  オブジェクト制御部、１２０，２２０  記憶部、１２１，２２１  ゲームプログラム、１２２，２２２  ゲーム情報、１２３，２２３、  ユーザ情報、１５１  入力部（操作部）、１５２  表示部、２００  サーバ、２１１  送受信部、２１２  サーバ処理部、２１３  データ管理部、２１４  同期処理部、１０１０  物体、１０２０  コントローラ（操作部）、１０３０  記憶媒体
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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