(57)【要約】【課題】ゲームに熱中しすぎることを防止するゲームシステムを提供すること。【解決手段】  本発明に係るプログラムは、プレイヤの入力に応じて、ゲーム進行に関するパラメータを消費してゲームを実行するゲーム実行部、時間の経過に伴い、パラメータを、経時回復上限値を上限として回復させる経時回復部、プレイヤの回復指示に応じて、時間の経過に関わらずパラメータを回復させる指示回復部、経時回復部による回復により、パラメータが経時回復上限値まで回復したことに基づいてプレイヤに対し第１の特典を付与し、指示回復部による回復により、パラメータが経時回復上限値まで回復したことに基づいてプレイヤに対し第１の特典を付与しない特典付与部、としてコンピュータを機能させる。【選択図】図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤの入力に応じて、ゲーム進行に関するパラメータを消費してゲームを実行するゲーム実行部、
時間の経過に伴い、前記パラメータを、経時回復上限値を上限として回復させる経時回復部、
前記プレイヤの回復指示に応じて、時間の経過に関わらず前記パラメータを回復させる指示回復部、
前記経時回復部による回復により、前記パラメータが前記経時回復上限値まで回復したことに基づいて前記プレイヤに対し第１の特典を付与し、前記指示回復部による回復により、前記パラメータが前記経時回復上限値まで回復したことに基づいて前記プレイヤに対し前記第１の特典を付与しない特典付与部、
としてコンピュータを機能させるゲームプログラム。
【請求項２】
前記特典付与部は、前記経時回復部が前記経時回復上限値まで回復させた前記パラメータの回復量に基づいて、前記第１の特典を付与する、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記特典付与部は、前記回復量が多いほど、前記ゲーム進行において価値の高い特典を付与する、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記ゲーム実行部は、
前記プレイヤの入力が所定期間以上ないと判断した場合は、前記ゲーム進行に関する処理を中断し、
前記中断している期間において前記プレイヤの入力があったと判断した場合は、前記中断を解除して前記ゲーム進行に関する処理を再開し、
前記経時回復部は、前記ゲーム進行に関わる処理を中断していると判断した場合にのみ、パラメータを前記回復させ、
前記特典付与部は、前記ゲーム実行部が前記ゲーム進行に関わる処理を中断してから、前記中断を解除するまでの期間が長いほど、前記価値の高い特典を付与する、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記経時回復部が、前記中断の間に前記パラメータを、前記経時回復上限値と等しい回復量の回復を行った回数を示す上限回復回数を記憶する記憶部、として前記コンピュータをさらに機能させ
前記特典付与部は、前記上限回復回数に応じて、前記経時回復上限値を増加させる、請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記特典付与部は、前記プレイヤのゲームプレイの特性に応じて、前記経時回復上限値の増加量を変更する、請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記経時回復上限値は、前記プレイヤの回復指示に応じて回復される前記パラメータの上限値である指示回復上限値とは異なる、請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記プレイヤの消費指示に応じて、前記パラメータを、指示消費下限値まで消費させる消費部、として前記コンピュータをさらに機能させ、
前記特典付与部は、前記消費部により前記パラメータが消費された場合に、前記プレイヤに対し第２の特典を付与する、請求項２から請求項７のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記特典付与部は、前記指示消費下限値まで消費された前記パラメータの消費量に基づいて、前記第２の特典を付与する、請求項８に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記特典付与部は、前記消費量が多いほど、前記第２の特典を付与するための抽選回数を増やす、請求項９に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記特典付与部は、前記消費部による前記パラメータの前記消費が所定の条件を満たした場合、前記第２の特典として、前記指示消費下限値を減少させ、
前記指示消費下限値は、前記ゲーム実行部による前記パラメータの消費下限である実行下限値とは異なる、請求項８に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
プレイヤの入力に応じて、ゲーム進行に関するパラメータを消費してゲームを実行するゲーム実行部と、
時間の経過に伴い、前記パラメータを、経時回復上限値を上限として回復させる経時回復部と、
前記プレイヤの回復指示に応じて、時間の経過に関わらず前記パラメータを回復させる指示回復部と、
前記経時回復部による回復により、前記パラメータが前記経時回復上限値まで回復したことに基づいて前記プレイヤに対し第１の特典を付与し、前記指示回復部による回復により、前記パラメータが前記経時回復上限値まで回復したことに基づいて前記プレイヤに対し前記第１の特典を付与しない特典付与部と、
とを備える、情報処理装置。
【請求項１３】
プレイヤの入力に応じて、ゲーム進行に関するパラメータを消費してゲームを実行するゲーム実行部と、
時間の経過に伴い、前記パラメータを、経時回復上限値を上限として回復させる経時回復部と、
前記プレイヤの回復指示に応じて、時間の経過に関わらず前記パラメータを回復させる指示回復部と、
前記経時回復部による回復により、前記パラメータが前記経時回復上限値まで回復したことに基づいて前記プレイヤに対し第１の特典を付与し、前記指示回復部による回復により、前記パラメータが前記経時回復上限値まで回復したことに基づいて前記プレイヤに対し前記第１の特典を付与しない特典付与部と、
とを備える、ゲームサーバ。
【請求項１４】
プレイヤの入力に応じて、ゲーム進行に関するパラメータを消費してゲームを実行するゲーム実行部と、
時間の経過に伴い、前記パラメータを、経時回復上限値を上限として回復させる経時回復部と、
前記プレイヤの回復指示に応じて、時間の経過に関わらず前記パラメータを回復させる指示回復部と、
前記経時回復部による回復により、前記パラメータが前記経時回復上限値まで回復したことに基づいて前記プレイヤに対し第１の特典を付与し、前記指示回復部による回復により、前記パラメータが前記経時回復上限値まで回復したことに基づいて前記プレイヤに対し前記第１の特典を付与しない特典付与部と、
とを備える、ゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、プログラム、情報処理装置、ゲームサーバおよびゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム内のキャラクタの状態に関するパラメータ（スタミナやライフなど）を時間経過に伴って回復させるゲームが存在する。例えば、特許文献１には、時間経過により回復上限値を上限として回復する実行許容値を、課金（購入）により回復上限値を超えても回復させる技術が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１７−１９２７４６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来のゲームは、ゲームを継続してプレイする意欲を高める工夫が施されている。その結果、ゲームに熱中し過ぎる人も多く、また、過剰な購入を強いてしまう場合がある。
【０００５】
そこで、本開示は、上記課題を解決すべくなされたものであって、その目的は、ゲームに熱中し過ぎることを防止するゲームシステムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するため、本開示に係るプログラムは、プレイヤの入力に応じて、ゲーム進行に関するパラメータを消費してゲームを実行するゲーム実行部、時間の経過に伴い、パラメータを、経時回復上限値を上限として回復させる経時回復部、プレイヤの回復指示に応じて、時間の経過に関わらずパラメータを回復させる指示回復部、経時回復部による回復により、パラメータが経時回復上限値まで回復したことに基づいてプレイヤに対し第１の特典を付与し、指示回復部による回復により、パラメータが経時回復上限値まで回復したことに基づいてプレイヤに対し第１の特典を付与しない特典付与部、としてコンピュータを機能させる。
【０００７】
上記目的を達成するため、本開示に係る情報処理装置は、プレイヤの入力に応じて、ゲーム進行に関するパラメータを消費してゲームを実行するゲーム実行部と、時間の経過に伴い、パラメータを、経時回復上限値を上限として回復させる経時回復部と、プレイヤの回復指示に応じて、時間の経過に関わらずパラメータを回復させる指示回復部と、経時回復部による回復により、パラメータが経時回復上限値まで回復したことに基づいてプレイヤに対し第１の特典を付与し、指示回復部による回復により、パラメータが経時回復上限値まで回復したことに基づいてプレイヤに対し第１の特典を付与しない特典付与部と、を備える。
【０００８】
また、上記目的を達成するため、本開示に係るゲームサーバは、プレイヤの入力に応じて、ゲーム進行に関するパラメータを消費してゲームを実行するゲーム実行部と、時間の経過に伴い、パラメータを、経時回復上限値を上限として回復させる経時回復部と、プレイヤの回復指示に応じて、時間の経過に関わらずパラメータを回復させる指示回復部と、経時回復部による回復により、パラメータが経時回復上限値まで回復したことに基づいてプレイヤに対し第１の特典を付与し、指示回復部による回復により、パラメータが経時回復上限値まで回復したことに基づいてプレイヤに対し第１の特典を付与しない特典付与部と、を備える。
【０００９】
また、上記目的を達成するため、本開示に係るゲームシステムは、プレイヤの入力に応じて、ゲーム進行に関するパラメータを消費してゲームを実行するゲーム実行部と、時間の経過に伴い、パラメータを、経時回復上限値を上限として回復させる経時回復部と、プレイヤの回復指示に応じて、時間の経過に関わらずパラメータを回復させる指示回復部と、経時回復部による回復により、パラメータが経時回復上限値まで回復したことに基づいてプレイヤに対し第１の特典を付与し、指示回復部による回復により、パラメータが経時回復上限値まで回復したことに基づいてプレイヤに対し第１の特典を付与しない特典付与部と、を備える。
【発明の効果】
【００１０】
本開示によれば、ゲームに熱中し過ぎることを防止するゲームシステムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】ゲームシステム１の構成図である。
【図２】ゲームサーバ１００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図３】端末２００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図４】パラメータの値と回復処理との関係を示す図である。
【図５】ゲームサーバ１００における処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】ゲームシステム１に係るゲーム画面の一例である。
【図７】ゲームサーバ３００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図８】パラメータの値と指示消費処理との関係を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本開示の実施形態について図面を参照して説明する。実施形態を説明する全図において、共通の構成要素には同一の符号を付し、繰り返しの説明を省略する。なお、以下の実施形態は、特許請求の範囲に記載された本開示の内容を不当に限定するものではない。また、実施形態に示される構成要素のすべてが、本開示の必須の構成要素であるとは限らない。
【００１３】
＜実施形態１＞
（実施形態１の概要）
本実施形態に係るゲームシステムは、ゲームに対する、プレイヤの参加及び継続のモチベーションを維持させつつ、ゲームに熱中し過ぎることを防止するものである。
【００１４】
従来のゲームは、ゲームを継続してプレイする意欲を高める工夫が施されている。そのため、プレイヤはときには日常的な活動よりもゲームをすることを優先してしまう場合が生じるほどゲームに熱中し、また、ゲームに熱中するあまり、過剰な購入を行ってしまうという虞があった。
【００１５】
そこで、本実施形態に係るゲームシステムでは、ゲーム進行に関するパラメータを時間経過に伴って回復させるゲームにおいて、プレイヤがゲームプレイしていない時間が長くなるほど、プレイヤに対し特典を付与する。これにより、プレイヤに対して特典付与によってゲームの参加及び継続への楽しみを与えつつ、ゲームプレイをしないことに対するインセンティブを与えることができるため、プレイヤ個人の自制心に任せるだけではなくゲームシステム側からゲームプレイしないようプレイヤの自制心を高めるようになり、ゲームに熱中しすぎることを防止することができる。
【００１６】
（ゲームシステム１の構成）
図１は、ゲームシステム１の構成図である。図１を参照して、実施形態１に係るゲームシステム１の構成について説明する。
【００１７】
ゲームシステム１は、ゲームサーバ１００と、端末２００−１，２００−２，…，２００−Ｎ（Ｎは自然数）と、を備え、ネットワークＮＷを介して通信可能に接続される。ネットワークＮＷは、ＷＡＮ（Wide Area Network）、ＬＡＮ（Local Area Network）等から構成される。なお、以下の説明では、端末２００−１，２００−２，…，２００−Ｎは、特に区別する必要のない限り、端末２００と記載する。
【００１８】
ゲームサーバ１００は、本実施形態に係るゲームを管理するゲームサーバであって、例えば、ネットワークＮＷを介してアクセスしてきた端末２００に対するゲームプログラムの配信、端末２００でプレイヤにより行われるゲームの管理や制御、ゲーム内での課金（購入）処理等を行う。
【００１９】
端末２００は、上述したようにゲームサーバ１００から配信されたゲームプログラム（アプリケーション）を実行することによって、ゲーム処理を実行する情報処理端末（スマートフォン、タブレット端末、ゲーム機、ＰＣ等）である。なお、端末２００は、予めゲームプログラムを記憶しておく構成であってもよい。
【００２０】
ゲームシステム１において、ゲームサーバ１００は、端末２００からの要求に応じて、（オンライン）ゲームサービスを提供する。つまり、端末２００は、プレイヤの入力情報を、ネットワークＮＷを介してゲームサーバ１００に送信する。ゲームサーバ１００は、受信した入力情報に基づいてゲームの進行処理を行う。そして、ゲームサーバ１００は、処理結果（ゲーム画像の画像データ、ゲーム画像を生成するために用いる各種データ）を、ネットワークＮＷを介して端末２００に送信し、端末２００は、受信した処理結果に基づき、ゲーム画像を端末２００のディスプレイ等に出力する処理を行う。
【００２１】
（ゲームサーバ１００の機能構成）
図２は、ゲームサーバ１００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。図２を参照して、ゲームサーバ１００の機能構成の一例について、実現するハードウェア構成等を含めて説明する。なお、本実施形態のゲームサーバ１００は、図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００２２】
ゲームサーバ１００は、情報処理装置であって、通信部１１０と、記憶部１２０と、処理部１３０と、を備える。
【００２３】
通信部１１０は、端末２００と、ネットワークＮＷを介した通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣ（Application Specific Integrated Circuit）などのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。通信部１１０は、端末２００からプレイヤの入力情報（ゲームに対するプレイヤの入力）を受信し、処理部１３０に送る。
【００２４】
記憶部１２０は、コンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するための記憶装置であって、ゲーム情報１２１と、プレイヤ情報１２２と、パラメータ情報１２３と、特典情報１２４と、を含む。
【００２５】
ゲーム情報１２１は、本実施形態に係るゲームに関する情報を記憶する。ゲーム情報１２１は、例えば、通信部１１０を介して端末２００に配信する本実施形態に係るゲームのプログラムや、ゲームで利用されるキャラクタやアイテムなどのコンテンツに関する情報である。なお、記憶部１２０は、一時的な記憶領域や、ストレージを含んでもよい。
【００２６】
プレイヤ情報１２２は、プレイヤに関する情報を記憶する。プレイヤ情報１２２は、例えば、プレイヤを識別する情報（ＩＤ）と、プレイヤが保有するアイテムやキャラクタなどのゲーム資産等が関連付けられた情報である。また、プレイヤがゲームをプレイしたプレイ履歴（プレイ日時、時間など）を記憶する。
【００２７】
パラメータ情報１２３は、ゲームのプレイヤに紐付けて管理される、ゲーム進行に関するパラメータを示す情報である。本実施形態において、パラメータは、例えば、ゲームにおいてプレイヤが操作するプレイヤキャラクタの体力を示すスタミナであるが、これに限られず、ゲーム内通貨等に関する情報等であってもよく、ゲームプレイの内容、難易度、重要度等に基づいてゲーム開発者等によって設定される。
【００２８】
パラメータ情報１２３は、本実施形態に係るゲームシステム上設定されたパラメータの上限値および下限値を含む。パラメータ上限値および下限値は、アイテムやイベント、特典等によって変動しない。また、パラメータ情報１２３は、経時回復部１３２（後述）によって回復されるパラメータの上限値である経時回復上限値、指示回復部１３３（後述）によって回復されるパラメータの上限値である指示回復上限値を含む。経時回復上限値と指示回復上限値は、同じ値でもよいし、異なる値に設定されていてもよい。経時回復上限値や指示回復上限値は、アイテムやイベント、特典等によって変動してもよい。
【００２９】
特典情報１２４は、特典付与部１３４（後述）が、第１の特典としてプレイヤに付与する特典に関する情報である。特典とは、プレイヤがゲームを有利に進行することができるゲーム資産や、そのような効果を生じさせるものであって、例えば、パラメータを回復（増加）させるアイテムやスキル、イベントの発生、プレイヤの攻撃力を増大させるアイテム、プレイヤが所有していないプレイヤキャラクタ、対戦相手が存在するゲームであれば対戦相手のゲーム進行を不利にするアイテム等であってもよい。
【００３０】
処理部１３０は、ゲームサーバ１００において実行される各種の情報処理を実行する。処理部１３０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）およびメモリを有し、ＣＰＵがメモリを用いて、記憶部１２０に記憶された情報処理プログラムを実行することによって各種の情報処理が実行される。本実施形態においては、処理部１３０は、上記情報処理として、本実施形態に係るゲームのプログラムを端末２００に提供する。また、通信部１１０を介して端末２００から送信されたプレイヤの入力情報（ゲームに対するプレイヤの入力）を受け付け、当該入力情報に基づいて、ゲーム処理を実行する。そして、処理結果を、通信部１１０を介して端末２００に送信する。
【００３１】
処理部１３０は、ゲーム実行部１３１と、経時回復部１３２と、指示回復部１３３と、特典付与部１３４と、表示制御部１３５と、を含む。
【００３２】
ゲーム実行部１３１は、プレイヤの入力に応じて、ゲーム進行に関するパラメータ（スタミナ）を消費してゲームを実行する。例えば、ゲーム実行部１３１は、通信部１１０を介してプレイヤの入力を受け付け、入力に応じてスタミナを消費してゲームを実行する。具体的には、ゲーム内においてプレイヤキャラクタが敵キャラクタに攻撃を受けることによってスタミナが消費されたり、プレイヤキャラクタがプレイヤによって移動操作を受けるごとにスタミナが消費されたり、ゲームプレイ中に経時的にスタミナが消費されてもよい。ゲーム実行部１３１は、ゲーム進行に応じて、スタミナの値を減少させ、記憶部１２０のパラメータ情報１２３に更新したスタミナの値を格納する。なお、消費するスタミナの量は、ゲームの難易度やプレイヤの習熟度等に基づいて決定されてもよい。
【００３３】
また、ゲーム実行部１３１は、スタミナが、プレイヤの入力に応じてゲームを実行するために必要な量がない場合は、ゲームの実行ができない旨をプレイヤに通知するよう表示制御部１３５（後述）に指示してもよい。
【００３４】
また、ゲーム実行部１３１は、ゲーム進行に応じて、スタミナの値を増加してゲームを実行してもよい。例えば、ゲーム内において、プレイヤキャラクタのレベルアップや、クエスト達成などのイベントなどによってスタミナの値を増加させてもよい。なお、ゲーム実行部１３１は、後述する指示回復上限値を上限として、ゲーム進行に応じてスタミナの値を増加させてもよい。
【００３５】
また、ゲーム実行部１３１は、所定時間以上プレイヤの入力を受け付けなかったと判断した場合、ゲーム進行に関わる処理を中断してもよい。ここで、「中断」とは、ゲーム実行部１３１が、ゲーム進行に関わる処理を停止して、ゲーム状態をメモリ等に保持し、その状態からゲーム進行を再開させることが可能となる処理を行うことを意味する。ゲーム進行に関わる処理は、パラメータやゲーム結果に影響を与える処理であって、例えば、敵キャラクタのプレイヤキャラクタに対する攻撃等の動きであったり、ゲームにおけるイベント発生等であったりしてよい。ゲーム実行部１３１は、プレイヤからポーズボタン等の選択やジェスチャ等によって明示的に指示されたと判断した場合や、プレイヤからゲームの設定画面やメニュー画面、キャラクタやアイテムの購入画面等の表示指示や、当該画面に対するプレイヤの入力を受け付けていると判断した場合に、ゲーム進行に関わる処理を中断してもよい。なお、ゲームプレイ中の音楽（ＢＧＭなど）や画面の背景などパラメータやゲーム結果に影響を与えない単なる演出に過ぎないものは中断対象から除外されてもよい。例えば、ゲーム実行部１３１は、プレイヤから、ゲームの設定画面等に対する入力を受け付けたと判断した場合は、ゲームのＢＧＭについては停止することなく出力する処理を行うようにしてもよい。
【００３６】
また、ゲーム実行部１３１は、ゲーム進行に関する処理を中断している期間において、プレイヤの入力があったと判断した場合は、中断を解除してゲームに関する処理を再開してもよい。
【００３７】
経時回復部１３２は、パラメータ（スタミナ）が経時回復上限値より少ない値であると、時間の経過に伴い、パラメータ（スタミナ）を、経時回復上限値を上限として回復させる。また、経時回復部１３２は、ゲーム実行部１３１がゲーム進行に関わる処理を中断しているかを判断し、中断していると判断した場合にのみ期間の時間の経過に伴い、パラメータ（スタミナ）を、経時回復上限値を上限として回復させてもよい。
【００３８】
経時回復部１３２は、例えば、ゲーム実行部１３１が、ゲーム進行を中断している期間が所定期間（例えば、「５分」）以上であると判断した場合、経時回復上限値を上限としてスタミナの値を所定の値（例えば、「１」）だけ増加させて更新する。すなわち、ゲーム実行部１３１がゲーム進行に関わる処理を中断している期間における、経時回復部１３２がスタミナを回復させる回復周期と、回復周期ごとのパラメータの回復量とにより、スタミナが経時回復上限値まで回復する時間の速度を設定することができる。回復周期や回復量は、ゲーム開発者が予め設定してもよいし、プレイヤが設定してもよい。
【００３９】
パラメータ（スタミナ）の回復周期や回復量について、具体的な数値を用いて説明する。なお、この数値は、あくまで説明のための一例である。スタミナの値、回復周期や回復量等については、以下の一例に限定されることなく、任意に設定することができる。例えば、経時回復上限値が「５０」、プレイヤがゲームを中断した時点でのスタミナの値が「３０」であった場合に、回復周期が「３分」、回復周期ごとのスタミナの回復量が「２」であるときは、パラメータが経時回復上限値まで回復するのに「３０分」かかる。一方、上述の場合であって、回復周期が「５分」、回復周期ごとのスタミナの回復量が「１」であるときは、スタミナが経時回復上限値まで回復するのに「１００分」かかる。このように、回復周期や回復量によって、スタミナが経時回復上限値まで回復するのに要する時間を変動させることができる。
【００４０】
また、経時回復部１３２は、プレイヤが自発的に端末２００に対する操作をしていない期間にのみ、パラメータ（スタミナ）を回復させるようにしてもよい。例えば、端末２００に対してタップやスワイプなどの操作（ジェスチャ入力等）をしていないと判断した場合にのみ、回復させてもよい。すなわち、プレイヤがゲームのメニュー画面等に対して入力を行っている場合は、スタミナを回復させないようにしてもよい。
【００４１】
指示回復部１３３は、プレイヤによるパラメータ（スタミナ）の回復指示に応じて、時間の経過に関わらずパラメータを、指示回復上限値を上限として回復させる。例えば、プレイヤがゲームにおいて購入したアイテム等を使用したり、金銭を消費したりすることにより、所定の回復量分だけスタミナの値を増加させて更新する。
【００４２】
特典付与部１３４は、経時回復部１３２による回復により、パラメータ（スタミナ）が経時回復上限値まで回復したことに基づいてプレイヤに対し特典（第１の特典）を付与し、指示回復部１３３による回復により、パラメータが経時回復上限値まで回復したことに基づいてはプレイヤに対し特典（第１の特典）を付与しない。すなわち、上述したように、アイテム等の使用に基づいて指示回復部１３３がパラメータを経時回復上限値まで回復させたとしても、特典は付与しない。また、プレイヤの金銭の消費等により経時回復上限値を超えたパラメータの回復が指示回復部１３３により可能になったとしても、特典は付与しない。
【００４３】
特典付与部１３４は、例えば、スタミナが経時回復上限値まで回復した後のゲームのログイン時、ゲーム実行部１３１がゲーム進行に関する処理の中断を解除してプレイヤがゲームプレイを再開した時点等に特典を付与してもよい。また、例えば、スタミナが経時回復上限値まで回復したとき、または当該回復時点から所定時間経過したときなどのゲームプレイを伴わない時点で特典を付与してもよい。すなわち、経時回復上限値まで回復した後のどの時点で特典を付与するかは、ゲーム開発者やプレイヤ等が任意に設定できるように構成してもよい。
【００４４】
なお、特典付与部１３４は、パラメータが経時回復上限値と所定の関係にある値（特定値）まで達したことに基づいて、特典を付与してもよい。例えば、所定の関係は、経時回復上限値の所定の範囲内にある関係でもよい。例えば、経時回復上限値の９割以上の範囲であり、経時回復上限値が「１００」の場合、「９０」から「１００」の範囲にある値が特定値となる。所定の範囲は、経時回復上限値の９割以上であることが望ましいが、経時回復上限値の値や、パラメータの消費量などに基づいて、ゲーム開発者等が任意に設定してもよい。また、所定の関係は、経時回復上限値に対して所定の割合となる関係でもよい。この場合、特定値は、複数でもよく、例えば、経時回復上限値の７０％，８０％，９０％となる値であり、経時回復上限値が「１００」の場合、「７０」，「８０」，「９０」が特定値となる。
【００４５】
なお、本実施形態では、パラメータが経時回復上限値まで回復した後に、ゲームを中断していたプレイヤがゲームを再開した場合に、特典を付与する。パラメータが上限値に達した状態でのゲームプレイは、プレイヤに思い切りプレイできる満足感や、爽快感を与える。これにより、パラメータが経時回復上限値まで回復した後でのプレイ再開にインセンティブを持たせ、特典付与による楽しみだけではなく、ゲームそのものの面白み、醍醐味をプレイヤに享受させることができる。さらに、経時回復上限値まで回復する期間、ゲームをプレイしないようプレイヤに自制心を持たせることができるため、ゲームに熱中し過ぎることを防止する効果がある。
【００４６】
特典付与部１３４は、例えば、経時回復部１３２が経時回復上限値まで回復させたパラメータ（スタミナ）の回復量や、ゲーム実行部がゲーム進行に関わる処理を中断してから、当該中断を解除するまでの期間に応じて、特典情報１２４から特典を選択し、プレイヤに付与する。回復量は、ゲーム実行部がゲーム進行に関わる処理を中断してから、当該中断を解除するまでの間に経時回復部１３２が経時回復上限値まで回復させたパラメータの量であってもよいし、パラメータが経時回復上限値に達するまでに、経時回復部１３２によって、パラメータが増加させられた量の合計であってもよい。この際、回復量が多いほど、ゲームを実行する（再開する）までの期間が長いほど、価値の高い特典を付与するようにしてもよい。例えば、プレイヤキャラクタのスタミナを回復させるアイテムや、攻撃力を増大させるアイテム、他のプレイヤやゲームにおける敵キャラクタのダメージを増大させるアイテムについて、回復量や攻撃力、ダメージの大きさがより大きいアイテムを価値の高い特典として付与してもよいし、同時に付与する個数を増やすことで価値の高い特典として付与してもよい。ゲームをプレイしない期間が長いほどインセンティブを大きくすることにより、特典を目的とするプレイヤは、より長い期間ゲームをプレイしないよう自制するようになるため、ゲームに熱中し過ぎることを防止する効果がある。
【００４７】
また、特典付与部１３４は、経時回復部１３２が、パラメータ（スタミナ）を経時回復上限値と等しい回復量の回復を行った回数を示す上限回復回数に応じて、経時回復上限値を増加させてもよい。例えば、経時回復上限値が「５０」であった場合に、経時回復部１３２が、パラメータを経時回復上限値「５０」と等しい回復量、すなわち、パラメータを「０」から「５０」まで回復させた回数を上限回復回数としてカウントする。特典付与部１３４は、例えば、上限回復回数が所定の回数以上等の条件を満たした場合、経時回復上限値を、所定量増加させる。これは、パラメータをパラメータの下限値（「０（ゼロ）」）から経時回復上限値まで回復させるようにすることで、ゲームプレイをやり切ってゲームを中断させて達成感をもたせることができる。また、経時回復上限値が増加することにより、経時回復上限値まで回復する時間を長くすることができ、特典を目的にするプレイヤに、より長い期間ゲームをプレイしないよう自制を促すことで、ゲームに熱中し過ぎることを防止する効果がある。
【００４８】
また、特典付与部１３４は、プレイヤ情報１２２に格納されたプレイ履歴に基づいて、プレイヤのゲームプレイの特性に応じて、経時回復上限値の増加量を変更してもよい。特典付与部１３４が、例えば、プレイヤのプレイ履歴に基づいて、平日はゲームプレイせず週末などに長時間プレイするゲームプレイの特性を判断した場合、経時回復上限値の増加量を予め定めた所定量よりも少なくしてもよい。このような特性のプレイヤは、平日はゲームプレイをしていないことから、ゲームプレイをしない期間が長いプレイヤであり他のプレイヤに比べて容易に特典が付与されてしまう。このため、ゲームプレイをしない期間が長いほど価値の高い特典を与えてしまうと、もともとゲームプレイをしない期間が長い特性のプレイヤが特典によって優位になりすぎてしまい、ゲーム内でのプレイヤ間の優位性のバランスが崩れてしまう虞がある。このようなゲーム内のバランス崩壊を防ぐため、プレイヤの特性に応じて、経時回復上限値の増加量を変更することにより、どのプレイヤもゲームを楽しむことができる。
【００４９】
また、経時回復上限値は、プレイヤの回復指示に応じて回復されるパラメータの上限値である指示回復上限値と同じであってもよいが、異ならせてもよい。経時回復上限値と指示回復上限値とが同じである場合は、上述のように特典付与部１３４によって経時回復上限値が増加したプレイヤの指示回復上限値も同様に増加していることになる。ゲームプレイ中にプレイヤの指示によって回復するパラメータの上限値（指示回復上限値）が経時回復上限値の増加に従って増加すると、上述のようにゲームをしない期間が長い特性のプレイヤは、容易に特典が付与され、指示回復上限値が増加してゲームにおいて優位になりすぎる虞がある。このため、指示回復上限値と経時回復上限値とを異ならせることで、指示回復上限値が経時回復上限値とともに増加させないようにして、ゲーム内のプレイヤ間のバランス崩壊を防ぐことができる。
【００５０】
表示制御部１３５は、ゲーム実行部１３１が実行するゲームの進行等に従い各種ゲーム画面のデータを生成する。そして、通信部１１０を介して、端末２００に生成した画面のデータを送信する。
【００５１】
なお、本実施形態では、「サーバ」とは、１つの情報処理装置（すなわち、サーバ装置）を指す他、サーバが複数のサーバ装置によって構成される場合にはサーバ装置群（すなわち、サーバシステム）全体を指す意味である。また、本実施形態においては、ゲームサーバ１００を一体的な構成として説明するが、ゲームサーバ１００は、機能および／または役割に応じて分けられた複数のサーバ装置を含む構成であってもよい。例えば、ゲームサーバ１００は、認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等の複数のサーバ装置により構成することができる。
【００５２】
（端末２００の機能構成）
図３は、端末２００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。なお、本実施形態の端末２００は、図３の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００５３】
端末２００は、ゲーム端末に相当する情報処理装置であり、本実施形態においては、例えば、スマートフォン、フィーチャーフォン、タブレット型コンピュータ、ラップトップ型コンピュータ、デスクトップ型コンピュータ、携帯ゲーム機、据置ゲーム機、ヘッドマウントディスプレイ等のウェアラブル端末、又は、情報処理機能を備えた多機能型テレビジョン受像機（スマートテレビ）等の多機能デバイスである。
【００５４】
すなわち、端末２００は、一般的な多機能デバイスが有する各種の機能（例えば、入力機能、出力（表示）機能、情報処理機能、ネットワーク通信機能、センサ機能、通話機能、カメラ機能等）を有している。なお、ネットワーク通信機能は、インターネット等を介した通信機能、および／または、モバイル通信網を介した通信機能である。
【００５５】
端末２００は、通信部２１０と、入力部２２０と、出力部２３０と、位置情報取得部２３５と、記憶部２４０と、処理部２５０と、を備える。
【００５６】
通信部２１０は、ゲームサーバ１００と、ネットワークＮＷを介した通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００５７】
入力部２２０は、プレイヤからの入力を受け付けるためのインターフェイスであり、プレイヤの入力を処理部２５０に送る。入力部２２０は、例えば、タッチパネルやボタン、コントローラ等である。
【００５８】
また、入力部２２０は、端末２００の種々の状態を検知する計測機器であってもよい。例えば、端末２００の周囲の音を収音する音センサや、端末自体の姿勢や傾きを検知する姿勢センサ（加速度センサやジャイロセンサ）、プレイヤの視線方向を検知する注視センサや、周囲の明るさを検知する光センサ、太陽光等に含まれる紫外線（Ultraviolet）量を検知するＵＶセンサ、プレイヤの動作を検知する赤外線センサであってもよい。また、入力部２２０は、カメラ（不図示）で捉えた映像から、対象物の画像的な特徴を抽出する画像センサ、端末２００の周囲の湿度を検知する湿度センサ、端末２００の所在位置における磁場を検知する地磁気センサ、端末２００の近傍にある対象物を検知する近接センサ、端末２００の周囲の明るさを検知する照度センサ等であってもよい。入力部２２０は、検知されたセンシングデータをプレイヤの入力として処理部２５０に送る。なお、本実施形態において、入力部２２０は、プレイヤが自発的に端末２００に対して行った操作を検知し、検知したセンシングデータをプレイヤの入力としてもよい。
【００５９】
出力部２３０は、例えば、ディスプレイ等の表示装置やスピーカなどのオーディオ出力装置であり、入力部２２０に対する入力に応じて端末２００において生成される各種の画像や音声を表示、出力したり、ゲームサーバ１００から受信されたデータに基づく各種の画像や音声を表示、出力したりする。出力部２３０は、人工知能搭載型スピーカ（スマートスピーカ）を含む。また、出力部２３０は、端末２００を振動させるバイブレータや、発光するライトを含んでもよい。
【００６０】
位置情報取得部２３５は、端末２００の位置情報を取得する。位置情報取得部２３５は、例えば、ＧＰＳ（Global Positioning System）センサ（例えば、ＧＰＳモジュール）であり、ＧＮＳＳ（Global Navigation Satellite System）を用いて位置を検出する。なお、位置情報取得部２３５における位置情報取得方法は任意であり、位置情報取得部２３５は、例えば、ビーコンを用いて位置情報を取得してもよい。また、位置情報取得部２３５は、例えば、端末２００が特定のアクセスポイントと通信を行う際に、アクセスポイントから取得可能な位置情報を検出してもよい。また、位置情報取得部２３５は、端末２００がインターネットに接続された際の識別情報（ＩＰアドレス等）に基づいて、端末２００が所在すると推定される位置を検出してもよい。
【００６１】
また、位置情報取得部２３５は、気圧センサの検出結果に基づいて高度の変化を算出することで、プレイヤの高度を示す情報（例えばビルの何階にいるかを示す情報）を算出してもよい。
【００６２】
記憶部２４０は、コンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するための記憶装置である。記憶部２４０は、一時的な記憶領域や、ストレージを含んでもよい。記憶部２４０は、ゲームの進行に関する情報や、ゲームサーバ１００から配信されたゲームのプログラム等を記憶するゲーム情報２４１を含む。
【００６３】
処理部２５０は、端末２００において実行される各種の情報処理を実行する。処理部２５０は、ＣＰＵおよびメモリを有する。端末２００においては、ＣＰＵがメモリを用いて、記憶部２４０に記憶されたゲームのプログラムを実行することによってゲームに関する処理が実行される。また、端末２００が多機能デバイスとして動作する場合、処理部２５０は、各機能を実現するための情報処理を実行する。
【００６４】
処理部２５０は、データ送信部２５１と、データ受信部２５２と、出力制御部２５３と、を含む。データ送信部２５１は、通信部２１０に対し、入力部２２０が受け付けたプレイヤの入力に関するデータ（入力情報）をゲームサーバ１００に送信するよう制御する。データ送信部２５１は、通信部２１０に対し、位置情報取得部２３５が取得した位置情報をプレイヤの入力に関するデータ（入力情報）としてゲームサーバ１００に送信するよう制御してもよい。
【００６５】
データ受信部２５２は、通信部２１０を介して、ゲームサーバ１００において実行されたゲーム処理に関するデータ（処理結果）を受け付ける。出力制御部２５３は、データ受信部２５２が受け付けたデータに基づいて、ゲームに関する画像（動画および静止画の概念を含む。）や音声、振動等を出力するよう出力部２３０を制御する。
【００６６】
なお、上述のように、本実施形態に係るゲームシステム１では、ゲームサーバ１００がゲームの進行処理に関する制御を行うが、端末２００が行ってもよい。具体的には、ゲームサーバ１００が有する機能部の少なくとも一部を、ゲームサーバ１００の処理部１３０に設けない構成にする一方で、端末２００の処理部２５０に設ける構成にしてもよい。
【００６７】
（パラメータの値と回復処理との関係）
図４は、パラメータの値と回復処理との関係を示す図である。図４を参照して、パラメータ（スタミナ）の値の回復処理について説明する。図４では、具体的な数値を用いて説明を行うが、この数値は、あくまで説明のための一例である。スタミナの値やスタミナの回復量については、以下の一例に限定されることなく、任意に設定することができる。また、縦軸は説明を容易にするためにスケールが正確ではない表示を含む。
【００６８】
スタミナは、ゲームシステム上設定されたパラメータ下限値「０」からパラメータ上限値「９９９」の間の値を取り得る。経時回復部１３２は、例えば、予め設定された回復周期（例えば、「５分」）で、スタミナの値を所定の値（例えば、「１」）だけ増加させることにより、スタミナを回復させる。経時回復部１３２によるスタミナの回復処理は、経時回復上限値「１００」を上限値とし、スタミナが経時回復上限値を超えている場合は、回復処理は行われない。
【００６９】
図４（Ａ）は、経時回復上限値と指示回復上限値とが等しい場合を示している。指示回復上限値は、指示回復部１３３が、プレイヤの回復指示に応じてスタミナの回復処理を行うスタミナの上限値である。スタミナの現在値が「５０」の場合、経時回復部１３２および指示回復部１３３は、「１００」を上限にスタミナの値を増加させる。この場合、経時回復上限値までの回復量Ｒ１は、「５０」（＝１００−５０）である。特典付与部１３４によって、経時回復上限値が所定の値だけ増加すると、指示回復上限値も経時回復上限値と同様に増加する。
【００７０】
図４（Ｂ）は、経時回復上限値と指示回復上限値とが異なる場合を示している。ゲーム開始時には、経時回復上限値と指示回復上限値とが等しい値であり、特典付与部１３４によって、経時回復上限値のみ所定の値（例えば「５」）だけ増加させるようにしてもよい。指示回復部１３３による回復処理では「１００」までしかスタミナは回復しないが、経時回復部１３２による回復処理では「１５０」までスタミナは回復する。スタミナの現在値が「５０」の場合、経時回復上限値までの回復量Ｒ２は「１００」（＝１５０−５０）である。上述のように、特典付与部１３４によって、経時回復上限値や指示回復上限値の値が更新されると、更新した値がパラメータ情報１２３に格納される。
【００７１】
（ゲームサーバ１００における処理）
図５は、ゲームサーバ１００における処理の一例を示すフローチャートである。図５を参照して、ゲームサーバ１００における処理について説明する。なお、以下の処理は、例えば、ゲームサーバ１００が提供するゲームにおいて、ゲーム実行部１３１がゲーム進行に関わる処理を中断している期間において、時間の経過に伴いパラメータを回復させる処理（経時回復処理）の一例である。
【００７２】
ステップＳ１０１において、ゲーム実行部１３１は、通信部１１０を介して端末２００からゲーム進行に関わる処理の中断を解除する入力を受け付けたか判断する。ゲーム実行部１３１は、例えば、プレイヤからゲームプレイの再開の明示的な入力や、ログインなどの入力が行われたか判断する。ゲーム実行部１３１が、当該解除する入力を受け付けていないと判断した場合（ステップＳ１０１において、Ｎ）、ステップＳ１０３において、ゲーム実行部１３１は、スタミナの値が経時回復上限値と等しいか否かを判断する。例えば、ゲーム実行部１３１は、パラメータ情報１２３から、現在のスタミナの値を取得し、経時回復上限値と比較する。
【００７３】
ゲーム実行部１３１が、スタミナの値が経時回復上限値と等しくないと判断した場合（ステップＳ１０３において、Ｎ）、ステップＳ１０５において、経時回復部１３２は、スタミナを経時回復させてから所定期間（回復周期として定められた単位時間）経過しているか判断する。経時回復部１３２は、所定期間経過していると判断した場合（ステップＳ１０５において、Ｙ）、ステップＳ１０７において、経時回復部１３２は、スタミナの値を所定の量だけ増加させて、更新する。経時回復部１３２は、更新したスタミナの値をパラメータ情報１２３に格納する。
【００７４】
ステップＳ１０９において、経時回復部１３２は、スタミナを増加させた量に基づいて回復量を更新し、パラメータ情報１２３に格納する。そして、処理はステップＳ１０１に戻る。
【００７５】
ステップＳ１０３において、ゲーム実行部１３１が、スタミナの値が経時回復上限値と等しいと判断した場合（ステップＳ１０３において、Ｙ）、経時回復部１３２は、スタミナの値が経時回復上限値まで回復した時点からどれぐらい時間が経過しているかを計時し、経時回復上限値まで回復した時点からの経過時間を示す回復後時間を更新する。経時回復部１３２は、回復後時間をパラメータ情報１２３に格納する。そして、処理はステップＳ１０１に戻る。
【００７６】
ステップＳ１０５において、経時回復部１３２が、所定期間経過していると判断しなかった場合（ステップＳ１０５において、Ｎ）、処理はステップＳ１０１に戻る。
【００７７】
一方、ステップＳ１０１において、ゲーム実行部１３１が、ゲーム進行に関わる処理の中断を解除する入力を受け付けたと判断した場合（ステップＳ１０１において、Ｙ）、ステップＳ１１３において、ゲーム実行部１３１が、スタミナの値が経時回復上限値と等しいか否かを判断する。ゲーム実行部１３１が、スタミナの値が経時回復上限値と等しいと判断した場合（ステップＳ１１３において、Ｙ）、ステップＳ１１５において、特典付与部１３４は、パラメータ情報１２３に格納された情報に基づいて、特典情報１２４に格納された特典を選択し、特典を付与する。例えば、特典付与部１３４は、経時回復部１３２が回復させた回復量、ステップＳ１１１において計時した回復後時間などに応じて、特典情報１２４から特典を選択し、第１の特典として付与する。回復量が多い、回復後時間が長いなどによって、価値が高い特典を付与する。なお、上述したように、経時回復部１３２がスタミナを回復させる回復周期や、回復周期ごとのスタミナの回復量によって、経時回復上限値まで回復するのに要した時間を算出することができる。このような方法により算出した時間とステップＳ１１１において計時した回復後時間とに基づいて、プレイヤがゲームを中断してから、ゲームを実行するまでの期間を算出し、当該期間が長いほど、価値が高い特典を付与してもよい。
【００７８】
ステップＳ１１３において、ゲーム実行部１３１が、スタミナの値が経時回復上限値と等しくないと判断した場合（ステップＳ１１３において、Ｎ）、ステップＳ１１７において、ゲーム実行部１３１は、ゲームを実行（再開）する。なお、ステップＳ１１３において、ゲーム実行部１３１が、スタミナの値が経時回復上限値と等しくないと判断した場合、あと、どれぐらいの時間でスタミナの値が経時回復上限値になるかをプレイヤに通知してもよい。これにより、プレイヤに特典が付与されるまでゲームプレイを自制させることができる。
（本実施形態に係るゲームの一例）
【００７９】
図６は、ゲームシステム１に係るゲーム画面の一例である。図６に示すように、端末２００のディスプレイ２１には、プレイヤに対しゲーム資産として付与されたプレイヤキャラクタ２２が探索するフィールドが表示されている。プレイヤは、プレイヤのゲーム資産の中から、フィールドを探索させるキャラクタを任意に選択してもよい。また、フィールドを探索させるキャラクタは、フィールドを探索させている途中で、ゲーム資産の他のキャラクタと交代させてもよい。また、ゲーム資産として付与されたアイテムをキャラクタに装備させてもよい。
【００８０】
フィールド上には、敵キャラクタ２３，２４が出現する。プレイヤキャラクタ２２および、プレイヤキャラクタ２２の近くにいる敵キャラクタ２３の所定範囲内には、キャラクタのスタミナを示すゲージ２５，２６が付されている。
【００８１】
プレイヤは、プレイヤキャラクタ２２を操作して、フィールド上に出現した敵キャラクタ２３等を攻撃する。例えば、敵キャラクタ２３の攻撃により、プレイヤキャラクタ２２のスタミナは消費される。プレイヤキャラクタ２２のスタミナが所定の値（例えば、ゼロ）になると、プレイヤキャラクタ２２は、動作不能となる。
プレイヤは、例えば、プレイヤキャラクタ２２が動作不能になった（スタミナがゼロになった）タイミングで、ゲームを中断（終了）してもよいし、ゲームプレイの任意のタイミングで中断してもよい。ゲーム実行部１３１は、プレイヤの中断指示に基づいて、ゲーム進行に関わる処理を中断してもよい。
【００８２】
（効果の説明）
上述したように、本実施形態では、ゲーム進行に関するパラメータを時間経過に伴って回復させるゲームにおいて、パラメータが経時回復上限値まで回復した後に、ゲーム実行部がプレイヤの入力に応じてゲームを実行した場合に、第１の特典を付与する。パラメータが上限値に達した状態でのゲームプレイは、プレイヤに思い切りプレイできる満足感や、爽快感を与える。これにより、パラメータが経時回復上限値まで回復した後でのプレイ再開にインセンティブを持たせ、特典付与による楽しみだけではなく、ゲームそのものの面白み、醍醐味をプレイヤに享受させることができる。さらに、経時回復上限値まで回復する期間、ゲームをプレイしないようプレイヤに自制心を持たせることができるため、ゲームに熱中し過ぎることを防止することができる。
【００８３】
＜実施形態２＞
本実施形態に係るゲームシステムは、ゲームサーバが、プレイヤの消費指示に応じて、パラメータ（スタミナ）を指示消費下限値まで消費させる消費部を備える点で、実施形態１と異なる。経時回復上限値までの回復量が多いほど価値が高い特典が付与されるゲームシステムでは、プレイヤがゲームを中断した時点で残っているスタミナが少ないほど有利である。このため、プレイヤは、スタミナがゼロになってからゲームを中断して価値の高い特典を付与されようと考え、ゲームを中断したいタイミングであっても、スタミナがゼロになるまでゲームを続けてしまう虞がある。そこで、本実施形態では、プレイヤの消費指示によって、スタミナを指示消費下限値まで消費させる。消費指示によってスタミナが指示消費下限値まで消費された場合には第２の特典を付与することで、プレイヤはどのタイミングでゲームを中断しても第１の特典付与について不利にはならないという安心感を得るとともに、第２の特典が付与されるという楽しみも享受することができる。
【００８４】
図７は、実施形態２に係るゲームサーバ３００の機能構成の一例を示す機能ブロック図である。実施形態１に係るゲームサーバ１００とは、記憶部３２０がパラメータ情報３２３および特典情報３２４を備え、また、処理部３３０が特典付与部３３４および消費部３３６を備える点以外は、共通の構成要素である。共通の構成要素については、同一の符号を付し、説明を省略する。
【００８５】
記憶部３２０のパラメータ情報３２３は、パラメータの実行下限値および指示消費下限値を含む。実行下限値は、ゲームプレイ中にスタミナが消費される下限値である。例えば、図６において説明したように、ゲームプレイ中において、スタミナが実行下限値（例えば、ゼロ）になると、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタ等が動作不能となる。指示消費下限値は、消費部３３６（後述）によって、スタミナが消費される下限値である。実行下限値と指示消費下限値とは予め異なる値が設定されていてもよい。
【００８６】
特典情報３２４は、特典情報１２４が含む第１の特典に関する情報に加え、特典付与部３３４（後述）が、第２の特典としてプレイヤに付与する特典に関する情報を含む。第１の特典と第２の特典とは、特典内容を区別してもよいし、共通の内容を含ませてもよい。
【００８７】
特典付与部３３４は、特典付与部１３４の機能に加え、消費部３３６（後述）によりパラメータが消費された場合に、プレイヤに対し第２の特典を付与する機能を備える。特典付与部３３４は、指示消費下限値まで消費されたパラメータの消費量に基づいて、第２の特典を付与する。特典付与部３３４は、例えば、消費部３３６によりパラメータが消費されたタイミングで第２の特典を付与してもよいし、消費部３３６によりパラメータが消費された後、ゲームが再開された時点で第２の特典を付与してもよい。また、第２の特典を付与するタイミングは、ゲーム開発者やプレイヤが任意に設定してもよい。消費指示によってスタミナが指示消費下限値まで消費された場合には第２の特典を付与することで、プレイヤはどのタイミングでゲームを中断しても第１の特典付与について不利にはならないという安心感を得るとともに、第２の特典が付与されるという楽しみも享受することができる。これにより、プレイヤはスタミナが残っていても、価値の高い特典を取得するために、スタミナを全て消費するまでプレイする必要はなく、プレイヤは任意のタイミングでゲームを中断することができるので、ゲームに熱中し過ぎることを防止することができる。
【００８８】
特典付与部３３４は、消費量が多いほど第２の特典を付与するための抽選回数を増やすようにしてもよい。また、特典付与部３３４は、消費部３３６によるパラメータの消費が所定の条件を満たした場合に、第２の特典として、指示消費下限値を所定の値だけ減少させてもよい。所定の条件は、例えば、パラメータを消費下限値まで消費させた回数や、指示消費下限値まで消費させた量、その合計の消費量が所定の値以上、である。指示消費下限値を減少させる量は、プレイヤキャラクタのレベルや、ゲームの難易度、プレイヤのゲームプレイの特性に基づいて決定されてもよい。指示消費下限値を減少させることにより、指示消費下限値までの消費量および経時回復上限値までの回復量を増加させることができ、プレイヤは、消費指示によってスタミナを消費することにより、価値の高い特典が取得できるようになる。これにより、プレイヤは、ゲームを任意のタイミングで中断しやすくなり、また、スタミナが経時回復上限値まで回復するまでの期間、ゲームをしないよう自制するようになるため、ゲームに熱中し過ぎることを防止することができる。
【００８９】
消費部３３６は、プレイヤの消費指示に応じて、パラメータを、指示消費下限値まで消費させる。消費部３３６は、例えば、通信部１１０を介してプレイヤの消費指示を受け付け、パラメータの値を指示消費下限値まで減少させて更新する。消費部３３６によって、スタミナが消費下限値（例えば、「−１０」）になると、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタ等が動作不能となる。
【００９０】
ゲーム実行部１３１は、消費部３３６によってパラメータが指示消費下限値まで消費されたと判断した場合に、ゲーム進行に関する処理を中断するようにしてもよいし、プレイヤから、消費指示に引き続いて操作された明示的な中断指示により、ゲーム進行に関する処理を中断するようにしてもよい。スタミナが指示消費下限値まで消費され、プレイヤキャラクタが動作不能になることに基づいて、ゲームを中断（終了）してもよい。
【００９１】
（パラメータの値と指示消費処理との関係）
図８は、パラメータの値と指示消費処理との関係を示す図である。図８を参照して、パラメータ（スタミナ）の値の指示消費処理について説明する。図８では、具体的な数値を用いて説明を行うが、この数値は、あくまで説明のための一例である。スタミナの値やスタミナの消費量については、以下の一例に限定されることなく、任意に設定することができる。また、縦軸は説明を容易にするためにスケールが正確ではない表示を含む。
【００９２】
スタミナは、ゲームシステム上設定されたパラメータ下限値「−９９９」からパラメータ上限値「９９９」の間の値を取り得る。ゲームプレイ中においては、スタミナは、実行下限値「０」までしか消費されない。消費部３３６は、プレイヤの消費指示に応じて、スタミナの値を、現在値「６０」から指示消費下限値「−１０」まで減少させる。この場合、指示消費下限値までの消費量Ｃ１は、「７０」である。また、経時回復部１３２は、スタミナを指示消費下限値から指示回復上限値まで回復させる。
【００９３】
なお、スタミナが実行下限値より小さい値までしか経時回復部１３２によって回復していない場合において、プレイヤからゲーム開始の入力があったときは、実行下限値以上まで回復しないとゲームが開始できない旨をプレイヤに通知してもよい。この際、あと、どれぐらいの時間でスタミナが経時回復上限値になるのかも合わせて通知してもよい。これにより、プレイヤに特典が付与されるまでゲームプレイを自制させることができる。
【００９４】
（効果の説明）
上述のように、本実施形態では、プレイヤの消費指示によって、スタミナを指示消費下限値まで消費させる。消費指示によってスタミナが指示消費下限値まで消費された場合には第２の特典を付与することで、プレイヤはどのタイミングでゲームを中断しても第１の特典付与について不利にはならないという安心感を得るとともに、第２の特典が付与されるという楽しみも享受することができる。これにより、経時回復上限値までの回復量が多いほど価値が高い特典が付与されるゲームシステムにおいて、プレイヤはスタミナが残っていても、価値の高い特典を取得するために、スタミナを全て消費するまでプレイする必要はなく、プレイヤは任意のタイミングでゲームを中断することができるので、ゲームに熱中し過ぎることを防止することができる。
【００９５】
また、本実施形態では、第２の特典として、指示消費下限値を減少させることで、消費部による指示消費下限値までの消費量および経時回復上限値までの回復量を増加させることができる。パラメータ（スタミナ）を消費指示によって消費することにより、価値の高い特典が取得できるようになるため、プレイヤは、ゲームを任意のタイミングで中断しやすくなり、また、スタミナが経時回復上限値まで回復するまでの期間、ゲームをしないよう自制するようになるため、ゲームに熱中し過ぎることを防止することができる。
【００９６】
上記実施形態は、その他の様々な形態で実施されることが可能であり、発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の省略、置き換え、変更を行うことができる。これら実施形態やその変形は、発明の範囲や要旨に含まれると同様に、特許請求の範囲に記載された発明とその均等の範囲に含まれるものとする。
【００９７】
また、上記実施形態に記載した手法は、コンピュータに実行させることができるプログラム（ソフトウエア手段）として、例えば、磁気ディスク（フレキシブルディスク、ハードディスク等）、光ディスク（ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ等）、半導体メモリ（ＲＯＭ、ＲＡＭ、フラッシュメモリ等）等の記録媒体に格納し、また通信媒体により伝送して頒布することもできる。なお、媒体側に格納されるプログラムには、コンピュータに実行させるソフトウエア手段（実行プログラムのみならずテーブルやデータ構造も含む）をコンピュータ内に構成させる設定プログラムをも含む。
【００９８】
本サーバを実現するコンピュータは、記録媒体に記録されたプログラムを読み込み、また場合により設定プログラムによりソフトウエア手段を構築し、このソフトウエア手段によって動作が制御されることにより上述した処理を実行する。なお、本明細書でいう記録媒体は、頒布用に限らず、コンピュータ内部あるいはネットワークを介して接続される機器に設けられた磁気ディスクや半導体メモリ等の記憶媒体を含むものである。
【符号の説明】
【００９９】
１  ゲームシステム、１００，３００  ゲームサーバ、２００  端末、１１０，２１０  通信部、１２０，２４０，３２０  記憶部、１３０，２５０，３３０  処理部、２２０  入力部、２３０  出力部、２３５  位置情報取得部
【図１】
2020195492.tif 000003
【図２】
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【図３】
2020195492.tif 000005
【図４】
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【図５】
2020195492.tif 000007
【図６】
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【図７】
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【図８】
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