(57)【要約】【課題】遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】スロットマシン１０は、ベット操作を行った後、スタートレバー４１の操作に基づく各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始される。そして、ストップスイッチ４２〜４４の操作によって対応するリールが停止し、抽選結果に応じた停止出目が停止してメダルの払出が発生し得る。また、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知する押し順報知が発生し得る有利区間と、押し順報知が発生しない通常区間とが設定されており、当該押し順報知が発生し易くなるＡＴモードへの移行抽選の結果が、当該移行抽選が行われた有利区間にて報知される場合と、当該移行抽選が行われた有利区間が終了した後、再移行した有利区間にて報知される場合と、がある。【選択図】    図１
2020195590.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技状態として、遊技者にとって有利な特定事象が生じ得る特定状態と、当該特定事象が生じない通常状態と、が設定されており、
前記特定状態において、前記特定事象を生じさせるか否かの特定判定を実行可能な特定判定手段と、
前記特定判定手段による特定判定の結果が前記特定事象を生じさせることに対応する特定結果である場合、前記特定事象を生じさせる特定事象手段と、
予め定められた移行条件が成立した場合、前記通常状態から前記特定状態へ移行させる特定移行手段と、
予め定められた終了条件が成立した場合、前記特定状態から前記通常状態へ移行させる特定終了手段と、
前記特定判定手段による特定判定の結果についての特定報知を所定の報知手段にて実行可能な特定報知手段と、
を備え、
前記終了条件として、所定の前記特定判定の結果が前記特定結果とは異なる所定結果であることが含まれており、
前記特定報知手段は、
前記特定判定手段による前記特定判定が実行された場合、当該特定判定が実行された前記特定状態にて前記特定報知を実行可能な第１特定報知手段と、
前記特定判定手段による前記特定判定が実行された場合、当該特定判定が実行された前記特定状態が前記特定終了手段により前記通常状態へ移行した後、前記特定移行手段により前記特定状態へ移行した後で当該特定判定に対応する前記特定報知を実行可能な第２特定報知手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特定報知手段による前記特定報知の報知態様を設定する態様設定手段を備え、
前記態様設定手段は、前記第１特定報知手段により前記特定報知が行われる場合の報知態様と、前記第２特定報知手段により前記特定報知が行われる場合の報知態様と、が識別不可又は識別しにくくなる報知態様として設定可能であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特定報知手段は、前記特定報知を開始した後、当該特定報知の契機となった特定判定の結果に対応する結果報知を実行してから当該特定報知を終了する構成であり、
前記態様設定手段は、
前記特定報知の契機となる特定判定の結果に応じて、前記報知態様を設定する構成であり、
前記特定判定の結果に関わらず、少なくとも前記特定報知が開始されてから、前記結果報知が行われるよりも前における当該特定報知の報知態様が、前記第１特定報知手段による前記特定報知と、前記第２特定報知手段による前記特定報知とで、共通の報知態様となり得るように報知態様の設定を行うことが可能であることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特定報知手段は、複数の単位実行期間に亘って前記特定報知を実行可能であり、
前記特定報知手段による前記特定報知の単位実行期間の数である実行期間数を設定する期間設定手段を備え、
前記期間設定手段は、前記第１特定報知手段により前記特定報知が実行される場合の実行期間数と、前記第２特定報知手段により前記特定報知が実行される場合の実行期間数とが、共通の実行期間数となるように設定することが可能であることを特徴とする請求項１乃至３のいずれか１に記載の遊技機。
【請求項５】
前記期間設定手段は、前記第１特定報知手段による前記特定報知の契機となる特定判定の結果が前記特定結果である場合の当該特定報知における実行期間数と、前記第２特定報知手段による前記特定報知の契機となる特定判定の結果が前記特定結果とは異なる所定結果である場合の当該特定報知における実行期間数とが、共通の実行期間数となるように設定することが可能であることを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記期間設定手段は、前記第１特定報知手段による前記特定報知の契機となる特定判定の結果が所定結果である場合の当該特定報知における実行期間数と、前記第２特定報知手段による前記特定報知の契機となる特定判定の結果が前記所定結果である場合の当該特定報知における実行期間数とが、共通の実行期間数となるように設定することが可能であることを特徴とする請求項４又は請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記特定報知手段により前記特定報知が行われる場合、当該特定報知の契機となる前記特定判定が実行されてから、前記特定報知が実行されるまでの所定遊技の実行数を設定する実行数設定手段を備え、
前記実行数設定手段は、前記第２特定報知手段により前記特定報知が行われる場合において当該特定報知の契機となる前記特定判定が実行されてから前記特定報知が実行されるまでの実行数と、前記第１特定報知手段により前記特定報知が行われる場合において当該特定報知の契機となる前記特定判定が実行されてから前記特定報知が実行されるまでの実行数とが、共通の実行数となるように設定することが可能であることを特徴とする請求項１乃至６のいずれか１に記載の遊技機。
【請求項８】
前記特定報知手段は、複数の単位実行期間に亘って前記特定報知を実行可能であり、
前記特定報知の契機となる前記特定判定の結果が前記特定結果である場合であって、且つ当該特定報知の実行中に前記特定判定手段にて実行された前記特定判定の結果が前記特定結果である場合、実行中の前記特定報知を当該特定結果に対応する報知に変更可能な変更手段を備えていることを特徴とする請求項１乃至７のいずれか１に記載の遊技機。
【請求項９】
前記特定報知手段による前記特定報知の単位実行期間の数、又は前記特定報知の契機となる前記特定判定が実行されてから前記特定報知が終了するまでの所定遊技の実行数、に対応する特定数を設定する特定数設定手段を備え、
前記変更手段は、実行中の前記特定報知の変更を行う場合、変更前に前記特定数設定手段により設定された前記特定数を変更することなくその報知内容を変更することが可能であることを特徴とする請求項８に記載の遊技機。
【請求項１０】
前記特定状態として、前記特定判定手段による前記特定判定の結果が前記特定結果となり易い高特定状態と、当該高特定状態よりも前記特定判定手段による前記特定判定の結果が前記特定結果となりにくい低特定状態とが設定されており、
前記特定移行手段は、前記通常状態から前記特定状態へ移行させる場合、前記高特定状態に移行させることが可能な手段を備えていることを特徴とする請求項１乃至９のいずれか１に記載の遊技機。
【請求項１１】
前記特定報知手段は、複数の単位実行期間に亘って前記特定報知を実行可能であり、
前記特定報知の契機となる前記特定判定の結果が前記特定結果ではない場合であって、且つ当該特定報知の実行中に前記高特定状態に設定され、当該高特定状態において前記特定判定手段にて実行された前記特定判定の結果が前記特定結果である場合、実行中の前記特定報知を当該特定結果に対応する報知に変更可能な変更手段と、
前記変更手段による前記特定報知の変更が行われる場合と、当該変更が行われない場合とで、前記特定報知が開始されてから当該特定報知が終了するまでの単位実行期間の数を共通の数とすることが可能な第１手段と、
を備えていることを特徴とする請求項１０に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。
【０００３】
スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００８−２９５７０７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。
【０００６】
本発明は上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、
遊技状態として、遊技者にとって有利な特定事象が生じ得る特定状態と、当該特定事象が生じない通常状態と、が設定されており、
前記特定状態において、前記特定事象を生じさせるか否かの特定判定を実行可能な特定判定手段と、
前記特定判定手段による特定判定の結果が前記特定事象を生じさせることに対応する特定結果である場合、前記特定事象を生じさせる特定事象手段と、
予め定められた移行条件が成立した場合、前記通常状態から前記特定状態へ移行させる特定移行手段と、
予め定められた終了条件が成立した場合、前記特定状態から前記通常状態へ移行させる特定終了手段と、
前記特定判定手段による特定判定の結果についての特定報知を所定の報知手段にて実行可能な特定報知手段と、
を備え、
前記終了条件として、所定の前記特定判定の結果が前記特定結果とは異なる所定結果であることが含まれており、
前記特定報知手段は、
前記特定判定手段による前記特定判定が実行された場合、当該特定判定が実行された前記特定状態にて前記特定報知を実行可能な第１特定報知手段と、
前記特定判定手段による前記特定判定が実行された場合、当該特定判定が実行された前記特定状態が前記特定終了手段により前記通常状態へ移行した後、前記特定移行手段により前記特定状態へ移行した後で当該特定判定に対応する前記特定報知を実行可能な第２特定報知手段と、
を備えていることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】一実施の形態におけるスロットマシンの正面図である。
【図２】前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図である。
【図３】前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図である。
【図４】前面扉の背面図である。
【図５】筐体の正面図である。
【図６】各リールの図柄配列を示す図である。
【図７】表示窓から視認可能となる図柄と有効ラインとの関係を示す説明図である。
【図８】入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。
【図９】入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。
【図１０】入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図である。
【図１１】入賞態様の一例を説明するための図である。
【図１２】入賞態様の一例を説明するための図である。
【図１３】入賞態様の一例を説明するための図である。
【図１４】入賞態様の一例を説明するための図である。
【図１５】主制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図１６】表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図１７】主制御装置によるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１８】主制御装置による通常処理を示すフローチャートである。
【図１９】抽選処理を示すフローチャートである。
【図２０】３ベット時の通常遊技状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２１】２ベット時の通常遊技状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２２】リール制御処理を示すフローチャートである。
【図２３】ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。
【図２４】ボーナス状態処理を示すフローチャートである。
【図２５】ボーナス状態用抽選テーブルの一例を示す図である。
【図２６】各状態の移行関係を示す説明図である。
【図２７】抽選結果対応処理を示すフローチャートである。
【図２８】有利区間移行抽選処理を示すフローチャートである。
【図２９】ＡＴ抽選用処理を示すフローチャートである。
【図３０】通常用ＡＴモード抽選処理を示すフローチャートである。
【図３１】ＣＺ用ＡＴモード抽選処理を示すフローチャートである。
【図３２】前兆モードの設定処理を示すフローチャートである。
【図３３】各種移行抽選テーブルの一例を示す図である。
【図３４】ＣＺ用ＡＴモード移行抽選テーブルの一例を示す図である。
【図３５】即報知抽選テーブルの一例を示す図である。
【図３６】ＣＺモードゲーム数テーブル及び前兆演出ゲーム数テーブルの一例を示す図である。
【図３７】ＡＴ上乗せ用処理を示すフローチャートである。
【図３８】上乗せ抽選テーブルの一例を示す図である。
【図３９】ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図である。
【図４０】指示モニタ及び区間表示器の概要を説明するための図である。
【図４１】補助表示部にて行われる押し順報知演出の概要を示す説明図である。
【図４２】押し順報知用処理を示すフローチャートである。
【図４３】入賞結果対応処理を示すフローチャートである。
【図４４】第１ゲーム数管理処理を示すフローチャートである。
【図４５】第２ゲーム数管理処理を示すフローチャートである。
【図４６】区間表示第１処理を示すフローチャートである。
【図４７】有利区間移行ゲーム用処理を示すフローチャートである。
【図４８】区間表示第２処理を示すフローチャートである。
【図４９】表示モードの移行関係の概要を説明するための図である。
【図５０】有利区間の開始ゲーム及び終了ゲームと区間表示器の表示との関係を説明するための図である。
【図５１】サブ側の表示制御装置による演出設定処理を示すフローチャートである。
【図５２】開始時演出設定処理を示すフローチャートである。
【図５３】連続演出設定処理を示すフローチャートである。
【図５４】ＣＺモード開始用設定処理を示すフローチャートである。
【図５５】ＣＺモード中設定処理を示すフローチャートである。
【図５６】全停止時演出設定処理を示すフローチャートである。
【図５７】ＣＺ終了用の演出設定処理を示すフローチャートである。
【図５８】補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図５９】補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図６０】補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図６１】補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図６２】補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図６３】補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図６４】補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図６５】連続演出における各ゲームの演出内容の一例を説明するための図である。
【図６６】第１準備演出における武器発見演出テーブルの一例を示す図である。
【図６７】前兆演出テーブルと疑似前兆演出テーブルの一例を示す図である。
【図６８】ＣＺモードと連続演出との関係性を説明するためのタイミングチャートである。
【図６９】ＣＺモードと連続演出との関係性を説明するためのタイミングチャートである。
【図７０】ＣＺモードと連続演出との関係性を説明するためのタイミングチャートである。
【図７１】ＣＺモードと連続演出との関係性を説明するためのタイミングチャートである。
【図７２】ＣＺモードと連続演出との関係性を説明するためのタイミングチャートである。
【図７３】ＣＺモードと連続演出との関係性を説明するためのタイミングチャートである。
【図７４】ＣＺモードと連続演出との関係性を説明するためのタイミングチャートである。
【図７５】ＣＺモードと連続演出との対応関係を説明するための図である。
【図７６】第２の実施形態において、（ａ）は区間表示第２処理を示すフローチャートであり、（ｂ）は有利区間終了抽選テーブルの一例を示す図である。
【図７７】ＣＺ終了用の演出設定処理を示すフローチャートである。
【図７８】補助表示部による表示演出の一例を示す図である。
【図７９】有利区間の終了の有無と連続演出との、有利度の関係性を説明するためのタイミングチャートである。
【図８０】第３の実施形態における、区間表示第２処理を示すフローチャートである。
【図８１】ＣＺ終了用の演出設定処理を示すフローチャートである。
【図８２】有利区間終了ゲームと区間表示器と連続演出との関係性を説明するためのタイミングチャートである。
【図８３】第４の実施形態における、前兆モードの設定処理の一部を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
＜第１の実施形態＞
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はスロットマシン１０の正面図、図２はスロットマシン１０の前面扉１２を閉じた状態の斜視図、図３はスロットマシン１０の前面扉１２を開いた状態の斜視図、図４は前面扉１２の背面図、図５は筐体１１の正面図である。
【００１１】
図１〜図５に示すように、スロットマシン１０は、その外殻を形成する筐体１１を備えている。筐体１１は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
【００１２】
筐体１１の前面側には、前面扉１２が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体１１には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸１３ａ，１３ｂが設けられており、前面扉１２には、各支軸１３ａ，１３ｂと対応する位置に軸受部１４ａ，１４ｂが設けられている。そして、各軸受部１４ａ，１４ｂに各支軸１３ａ，１３ｂが挿入された状態では、前面扉１２が筐体１１に対して両支軸１３ａ，１３ｂを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉１２の回動によって筐体１１の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉１２は、その裏面に設けられた施錠装置２０によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉１２の右端側上部には、施錠装置２０と一体化されたキーシリンダ２１が設けられており、キーシリンダ２１に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。
【００１３】
前面扉１２の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル２５が設けられている。遊技パネル２５には、縦長の３つの表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒが横並びに形成されており、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じてスロットマシン１０の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを１つにまとめて共通の表示窓としてもよい。
【００１４】
図３に示すように、筐体１１は仕切り板３０によりその内部が上下２分割されており、仕切り板３０の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット３１が取り付けられている。リールユニット３１は、円筒状（円環状）にそれぞれ形成された左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒを備えている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒと１対１で対応している。したがって、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じて視認可能な状態となっている。また、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが正回転すると、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
【００１５】
ここで、リールユニット３１の構成を簡単に説明する。
【００１６】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば５００パルスの駆動信号（以下、励磁パルスともいう。）を与えることにより１回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット３１には、リールが１回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが１回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置１０１に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置１０１は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの角度位置を１回転毎に確認するとともに補正することができる。
【００１７】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの外周面には、その長辺方向（周回方向）に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、２０個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、２５パルス（＝５００パルス÷２０図柄）の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置１０１は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。
【００１８】
次に、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに描かれている図柄について説明する。
【００１９】
図６には、左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには、それぞれ２０個の図柄が一列に配置されている。また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応して番号が０〜１９まで付されているが、これら番号は主制御装置１０１が表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
【００２０】
図柄としては、「ベル」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１番目）、「リプレイ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの０番目）、「赤７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１４番目）、「スイカ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの２番目）、「チェリー」図柄（例えば、左リール３２Ｌの８番目）、「ＢＡＲ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの９番目）、「白７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの３番目）、「青年」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１８番目）、「赤貝」図柄（例えば、左リール３２Ｌの４番目）、「白貝」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１９番目）の１０種類がある。そして、図６に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
【００２１】
各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒは、対応するリールに付された２０個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が３個となるように形成されている。このため、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９個の図柄が表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを介して視認可能な状態となる。
【００２２】
本スロットマシン１０では、上記視認可能となる図柄のうち、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒそれぞれ１の図柄ずつ、計３つの図柄の組合せを利用して各ゲームの遊技結果が報知される。上記のように３×３＝９個の図柄が視認可能となることから、これら３つの図柄の組合せとしては、例えば、図７に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの上段図柄を結んだ上ラインＬ１に停止する各図柄の組合せや、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの中段図柄を結んだ中ラインＬ２に停止する各図柄の組合せや、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの下段図柄を結んだ下ラインＬ３に停止する各図柄の組合せがある。また、左リール３２Ｌの上段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの下段図柄を結んだ右下がりラインＬ４に停止する各図柄の組合せや、左リール３２Ｌの下段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの上段図柄を結んだ右上がりラインＬ５に停止する各図柄の組合せがある。その他、左リール３２Ｌの中段図柄，中リール３２Ｍの上段図柄，右リール３２Ｒの上段図柄を結んだ折れ曲がりラインＬ６に停止する各図柄の組合せもある。上記のラインＬ１〜Ｌ５は各図柄を並べると一直線となるラインであり、折れ曲がりラインＬ６は各図柄を並べると途中で折れ曲がりが生じるラインである。なお、折れ曲がりが生じるラインに停止する各図柄の組合せとしては、折れ曲がりラインＬ６以外にもあるが、ここでは説明を省略する。
【００２３】
これらラインＬ１〜Ｌ６のうち、メダルのベットによって有効化されるラインと有効化されないラインとが設定され、有効化されたライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。その一方で、有効化されないライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞は成立せず、上記特典は付与されない。
【００２４】
本スロットマシン１０では、上記のラインＬ１〜Ｌ６のうち、折れ曲がりラインＬ６が有効ラインとして設定される。より詳しくは、本スロットマシン１０では、３枚のメダルがベットされてゲームが開始される場合と２枚のメダルがベットされてゲームが開始される場合とがあり、これら３枚又は２枚のメダルがベットされてゲームが開始される場合には、折れ曲がりラインＬ６のみが有効ラインとして設定され、他のラインＬ１〜Ｌ５は有効ラインとしては設定されない。以下の説明では、折れ曲がりラインＬ６を有効ラインＭＬと称する場合がある。また、以下では、３枚のメダルがベットされて開始されるゲームを３ベットゲーム、２枚のメダルがベットされて開始されるゲームを２ベットゲーム、１枚のメダルがベットされて開始されるゲームを１ベットゲーム、ともいう。なお、本実施形態では、１ベットゲームは設定されない。
【００２５】
図８〜図１０は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典と、の対応関係を示す図である。
【００２６】
メダル払出が行われる小役入賞としては、第１小役入賞〜第３２小役入賞がある。
【００２７】
左リール３２Ｌの「リプレイ」図柄と、中リール３２Ｍの「リプレイ」図柄と、右リール３２Ｒの「リプレイ」図柄と、が有効ラインＭＬ上に停止した場合には、第１小役入賞となる。第１小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは１３枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは５枚のメダル払出が行われる。
【００２８】
図１１（ａ）に示すように、有効ラインＭＬに第１小役入賞に対応する図柄が停止すると、右下がりラインＬ４には「ベル」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、ベルに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となる。
【００２９】
左リール３２Ｌの「リプレイ」図柄と、中リール３２Ｍの「ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「ベル」図柄と、が有効ラインＭＬ上に停止した場合には、第２小役入賞となる。第２小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは１３枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは５枚のメダル払出が行われる。
【００３０】
図１１（ｂ）に示すように、有効ラインＭＬに第２小役入賞に対応する図柄が停止すると、上ラインＬ１には「ベル」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、ベルに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となるとともに、「ベル」図柄が揃うラインの相違から、上記の第１小役入賞とは異なる小役入賞が成立していることも理解可能となる。
【００３１】
左リール３２Ｌの「ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「リプレイ」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄又は「赤貝」図柄と、が有効ラインＭＬ上に停止した場合には、第３小役入賞となる。第３小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは１３枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは５枚のメダル払出が行われる。
【００３２】
図１１（ｃ）に示すように、有効ラインＭＬに第３小役入賞に対応する図柄が停止すると、中ラインＬ２には「ベル」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、ベルに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となるとともに、「ベル」図柄が揃うラインの相違から、上記の第１小役入賞や第２小役入賞とは異なる小役入賞が成立していることも理解可能となる。
【００３３】
左リール３２Ｌの「スイカ」図柄と、中リール３２Ｍの「リプレイ」図柄と、右リール３２Ｒの「ベル」図柄と、が有効ラインＭＬ上に停止した場合には、第４小役入賞となる。第４小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは１３枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは５枚のメダル払出が行われる。
【００３４】
図１１（ｄ）に示すように、有効ラインＭＬに第４小役入賞に対応する図柄が停止すると、右上がりラインＬ５には「ベル」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、ベルに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となるとともに、「ベル」図柄が揃うラインの相違から、上記の第１小役入賞〜第３小役入賞とは異なる小役入賞が成立していることも理解可能となる。
【００３５】
左リール３２Ｌの「スイカ」図柄と、中リール３２Ｍの「スイカ」図柄と、右リール３２Ｒの「リプレイ」図柄と、が有効ラインＭＬ上に停止した場合には、第５小役入賞となる。第５小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは１３枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは５枚のメダル払出が行われる。
【００３６】
図１１（ｅ）に示すように、有効ラインＭＬに第５小役入賞に対応する図柄が停止すると、下ラインＬ３には「ベル」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、ベルに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となるとともに、「ベル」図柄が揃うラインの相違から、上記の第１小役入賞〜第４小役入賞とは異なる小役入賞が成立していることも理解可能となる。
【００３７】
左リール３２Ｌの「スイカ」図柄と、中リール３２Ｍの「リプレイ」図柄と、右リール３２Ｒの「リプレイ」図柄と、が有効ラインＭＬ上に停止した場合には、第６小役入賞となる。第６小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは１３枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは５枚のメダル払出が行われる。
【００３８】
図１１（ｆ）に示すように、有効ラインＭＬに第６小役入賞に対応する図柄が停止すると、左リール３２Ｌの下段、中リール３２Ｍの中段、右リール３２Ｒの下段にそれぞれ「ベル」図柄が停止する（小山型に停止する）。そのため、遊技者は、ベルに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となるとともに、「ベル」図柄の停止位置の相違から、上記の第１小役入賞〜第５小役入賞とは異なる小役入賞が成立していることも理解可能となる。
【００３９】
左リール３２Ｌの「ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「白７」図柄、「チェリー」図柄、「赤貝」図柄又は「青年」図柄と、右リール３２Ｒの「白７」図柄、「白貝」図柄又は「青年」図柄と、が有効ラインＭＬ上に停止した場合には、第７小役入賞となる。第７小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは３枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは３枚のメダル払出が行われる。
【００４０】
図１２（ａ）に示すように、有効ラインＭＬに第７小役入賞に対応する図柄が停止すると、右下がりラインＬ４には「スイカ」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、スイカに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となる。
【００４１】
左リール３２Ｌの「ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「スイカ」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄と、が有効ラインＭＬ上に停止した場合には、第８小役入賞となる。第８小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは３枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは３枚のメダル払出が行われる。
【００４２】
図１２（ｂ）に示すように、有効ラインＭＬに第８小役入賞に対応する図柄が停止すると、上ラインＬ１には「スイカ」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、スイカに対応する小役入賞が成立したことを容易に理解可能となるとともに、「スイカ」図柄が揃うラインの相違から、上記の第７小役入賞とは異なる小役入賞が成立していることも理解可能となる。
【００４３】
第９小役〜第３２小役は、主に、第１小役〜第６小役の取りこぼし時に入賞が成立する、所謂取りこぼし役である。第９小役入賞〜第３２小役入賞が成立した場合、３ベットゲームでは１枚のメダル払出が行われ、２ベットゲームでは１枚のメダル払出が行われる。第９小役〜第３２小役は、左リール３２Ｌの「リプレイ」図柄、「赤７」図柄、「ＢＡＲ」図柄、「赤貝」図柄、「白貝」図柄、「青年」図柄又は「ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「白７」図柄、「チェリー」図柄、「赤貝」図柄、「青年」図柄、「赤７」図柄、「スイカ」図柄、「リプレイ」図柄、「ＢＡＲ」図柄、「ベル」図柄又は「白貝」図柄と、右リール３２Ｒの「赤７」図柄、「白７」図柄、「白貝」図柄、「青年」図柄、「スイカ」図柄、「赤貝」図柄、「ＢＡＲ」図柄又は「リプレイ」図柄と、による対応する組み合わせが有効ラインＭＬ上に停止することで入賞が成立する。図８及び図９に示すように、これら第９小役入賞〜第３２小役入賞に対応する図柄の組み合わせは、いずれも直線ライン（Ｌ１〜Ｌ５）に「ベル」図柄が揃って停止することがないように設定されており、ベルに対応する小役入賞が成立していないことを容易に理解可能となるように設定されている。
【００４４】
ちなみに、上記の第１小役入賞〜第３２小役入賞に基づいてメダルが払い出される構成において、払い出される小役は、遊技の結果に応じて付与される特典の一種である。なお、本明細書においては、払い出されたメダルのことを出玉とも称する場合があり、投入した（ベットした）メダルの数に対する払出メダル（出玉）の数の割合を出玉率とも称する場合がある。
【００４５】
メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞としては、第１再遊技入賞〜第１２再遊技入賞がある。図１０に示すように、これら第１再遊技〜第１２再遊技に対して、入賞となる図柄組み合わせがそれぞれ設定されている。
【００４６】
第１再遊技は、左リール３２Ｌの「リプレイ」図柄と、中リール３２Ｍの「スイカ」図柄と、右リール３２Ｒの「赤７」図柄、「白７」図柄、「白貝」図柄又は「青年」図柄と、が有効ラインＭＬ上に停止した場合に入賞が成立する。図１２（ｃ）に示すように、有効ラインＭＬに第１再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、中ラインＬ２には「リプレイ」図柄が揃って停止する。そのため、遊技者は、リプレイに対応する再遊技入賞が成立したことを容易に理解可能となる。
【００４７】
第２再遊技は、左リール３２Ｌの「リプレイ」図柄と、中リール３２Ｍの「ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「ＢＡＲ」図柄又は「チェリー」図柄と、が有効ラインＭＬ上に停止した場合に入賞が成立する。有効ラインＭＬに第２再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、図１４（ａ）に示すように、右上がりラインＬ５に「ＢＡＲ」図柄が揃って停止したり、図１４（ｂ）に示すように、右上がりラインＬ５に左から順に「赤７」図柄、「赤７」図柄、「ＢＡＲ」図柄が停止したりする。第２再遊技入賞が成立すると、遊技状態の移行は生じないものの、遊技者にとって有利な報知モードへの移行が生じ、所謂疑似ボーナスとしての第１ＡＴ状態が開始する。
【００４８】
第３再遊技は、左リール３２Ｌの「ベル」図柄、「赤貝」図柄又は「青年」図柄と、中リール３２Ｍの「ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「ベル」図柄と、が有効ラインＭＬ上に停止した場合に入賞が成立する。有効ラインＭＬに第３再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、図１４（ｃ）に示すように、下ラインＬ３に「白７」図柄が揃って停止したり、図１４（ｄ）に示すように、右下がりラインＬ４に「赤７」図柄が揃って停止したりする。第３再遊技入賞が成立すると、遊技状態の移行は生じないものの、遊技者にとって有利な報知モードへの移行が生じ、所謂疑似ボーナスとしての第２ＡＴ状態が開始する。
【００４９】
第４再遊技及び第５再遊技は、複数の再遊技が重複して当選する場合の調整用の再遊技である。
【００５０】
第６再遊技は、左リール３２Ｌの「ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「スイカ」図柄と、右リール３２Ｒの「赤７」図柄、「白７」図柄、「ＢＡＲ」図柄、「チェリー」図柄、「白貝」図柄又は「青年」図柄と、が有効ラインＭＬ上に停止した場合に入賞が成立する。図１２（ｄ）に示すように、有効ラインＭＬに第６再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、左リール３２Ｌの上段と中リール３２Ｍの上段とに「スイカ」図柄が停止する一方、右リール３２Ｒの上段には「スイカ」図柄が停止せず（右リール３２Ｒの下段に「スイカ」図柄が停止し）、所謂上段スイカテンパイ外れの停止態様となる。また、有効ラインＭＬに第６再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、左リール３２Ｌの上段と右リール３２Ｒの下段とに「スイカ」図柄が停止する一方、中リール３２Ｍの中段には「スイカ」図柄が停止せず（中リール３２Ｍの上段に「スイカ」図柄が停止し）、所謂右下がりスイカテンパイ外れの停止態様となる。
【００５１】
第７再遊技は、左リール３２Ｌの「ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「白７」図柄、「チェリー」図柄、「赤貝」図柄又は「青年」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄又は「赤貝」図柄と、が有効ラインＭＬ上に停止した場合に入賞が成立する。図１２（ｅ）に示すように、有効ラインＭＬに第７再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、左リール３２Ｌの上段と右リール３２Ｒの上段とに「スイカ」図柄が停止する一方、中リール３２Ｍの上段には「スイカ」図柄が停止せず（中リール３２Ｍの中段に「スイカ」図柄が停止し）、所謂上段スイカテンパイ外れの停止態様となる。また、有効ラインＭＬに第７再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、左リール３２Ｌの上段と中リール３２Ｍの中段とに「スイカ」図柄が停止する一方、右リール３２Ｒの下段には「スイカ」図柄が停止せず（右リール３２Ｒの上段に「スイカ」図柄が停止し）、所謂右下がりスイカテンパイ外れの停止態様となる。
【００５２】
第８再遊技は、左リール３２Ｌの「スイカ」図柄と、中リール３２Ｍの「白７」図柄、「チェリー」図柄、「赤貝」図柄又は「青年」図柄と、右リール３２Ｒの「リプレイ」図柄と、が有効ラインＭＬ上に停止した場合に入賞が成立する。図１３（ａ）に示すように、有効ラインＭＬに第８再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、中ラインＬ２には「スイカ」図柄が揃って停止する。
【００５３】
第９再遊技は、左リール３２Ｌの「リプレイ」図柄と、中リール３２Ｍの「スイカ」図柄と、右リール３２Ｒの「スイカ」図柄又は「赤貝」図柄と、が有効ラインＭＬ上に停止した場合に入賞が成立する。図１３（ｂ）に示すように、有効ラインＭＬに第９再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、左リール３２Ｌの中段と中リール３２Ｍの中段とに「リプレイ」図柄が停止する一方、右リール３２Ｒの中段には「リプレイ」図柄が停止せず（右リール３２Ｒの中段に「ベル」図柄が停止し）、所謂中段リプレイテンパイ外れの停止態様となる。
【００５４】
第１０再遊技は、左リール３２Ｌの「ＢＡＲ」図柄と、中リール３２Ｍの「白７」図柄、「ＢＡＲ」図柄、「チェリー」図柄、「赤貝」図柄又は「青年」図柄と、右リール３２Ｒの「赤７」図柄、「白７」図柄、「ＢＡＲ」図柄、「チェリー」図柄、「白貝」図柄又は「青年」図柄と、が有効ラインＭＬ上に停止した場合に入賞が成立する。また、第１２再遊技は、左リール３２Ｌの「ＢＡＲ」図柄と、中リール３２Ｍの「ＢＡＲ」図柄と、右リール３２Ｒの「ベル」図柄、「スイカ」図柄又は「赤貝」図柄と、が有効ラインＭＬ上に停止した場合に入賞が成立する。図１３（ｃ）及び図１３（ｄ）に示すように、有効ラインＭＬに第１０再遊技入賞又は第１２再遊技入賞に対応する図柄が停止すると、左リール３２Ｌの下段に「チェリー」図柄が停止する。第１０再遊技又は第１２再遊技に当選している場合、右リール３２Ｒに「チェリー」図柄を狙って停止操作を行うと、第１０再遊技入賞の場合には上段に「チェリー」図柄が停止し、第１２再遊技入賞の場合には中段又は下段に「チェリー」図柄が停止するため、これら第１０再遊技入賞と第１２再遊技入賞とを区別することが可能である。第１１再遊技は、これら第１０再遊技や第１２再遊技を入賞させることができない場合、すなわち取りこぼしが生じ得る場合に入賞が成立するものである。
【００５５】
遊技状態の移行のみが行われる状態移行入賞としては、第１ＢＢ入賞，第２ＢＢ入賞がある。
【００５６】
左リール３２Ｌの「白７」図柄と、中リール３２Ｍの「白貝」図柄と、右リール３２Ｒの「チェリー」図柄と、が有効ラインＭＬ上に停止した場合には、第１ＢＢ入賞となる。第１ＢＢ入賞が成立した場合、遊技状態が第１ＢＢ状態に移行する。図１３（ｅ）に示すように、有効ラインＭＬに第１ＢＢ入賞に対応する図柄が停止すると、中ラインＬ２には「白７」図柄が揃って停止する。
【００５７】
左リール３２Ｌの「白７」図柄と、中リール３２Ｍの「白貝」図柄と、右リール３２Ｒの「ＢＡＲ」図柄と、が有効ラインＭＬ上に停止した場合には、第２ＢＢ入賞となる。第２ＢＢ入賞が成立した場合、遊技状態が第２ＢＢ状態に移行する。図１３（ｆ）に示すように、有効ラインＭＬに第２ＢＢ入賞に対応する図柄が停止すると、左リール３２Ｌの中段及び中リール３２Ｍの中段に「白７」図柄が停止し、右リール３２Ｒの中段に「赤７」図柄が停止する。
【００５８】
遊技パネル２５の下方左側には、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させるために操作されるスタートレバー４１が設けられている。スタートレバー４１はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー４１を操作された場合、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始するようになっている。
【００５９】
スタートレバー４１の右側には、回転している各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ４２〜４４が設けられている。各ストップスイッチ４２〜４４は、停止対象となるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応する表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの直下にそれぞれ配置されている。
【００６０】
ストップスイッチ４２〜４４には、それぞれストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ（図１５）が接続されており、ストップ検出センサ４２ａ〜４４ａと後述する主制御装置１０１とが接続されている。そして主制御装置１０１では、ストップ検出センサ４２ａ〜４４ａからの検知信号に基づいて、ストップスイッチ４２〜４４の操作が行われたことを把握する。具体的には、ストップスイッチ４２〜４４が操作されていない場合には、ストップ検出センサ４２ａ〜４４ａからはＬＯＷ信号の検知信号が出力されており、ストップスイッチ４２〜４４が操作されることにより、当該検知信号がＬＯＷ信号からＨＩ信号に切り換わる。主制御装置１０１では、かかる信号の切り換わりを把握して、ストップスイッチ４２〜４４が操作されたことを把握する。主制御装置１０１では、ストップスイッチ４２〜４４が操作されたことを把握した場合には、操作されたスイッチに対応するリールの回転を停止するように制御する。
【００６１】
すなわち、左ストップスイッチ４２が操作された場合には左リール３２Ｌの回転が停止し、中ストップスイッチ４３が操作された場合には中リール３２Ｍの回転が停止し、右ストップスイッチ４４が操作された場合には右リール３２Ｒの回転が停止する。ストップスイッチ４２〜４４はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。
【００６２】
表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口４５が設けられている。メダル投入口４５は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口４５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものとも言える。
【００６３】
メダル投入口４５から投入されたメダルは、前面扉１２の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ４６によって貯留用通路４７か排出用通路４８のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ４６にはメダル通路切替ソレノイド４６ａが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド４６ａの非励磁時にはメダルが排出用通路４８側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド４６ａの励磁時にはメダルが貯留用通路４７側に導かれるようになっている。貯留用通路４７に導かれたメダルは、筐体１１の内部に収納されたホッパ装置５１へと導かれる。一方、排出用通路４８に導かれたメダルは、前面扉１２の前面下部に設けられたメダル排出口４９からメダル受け皿５０へと導かれ、遊技者に返還される。
【００６４】
ホッパ装置５１は、メダルを貯留する貯留タンク５２と、メダルを遊技者に払い出す払出装置５３とより構成されている。払出装置５３は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路４８に設けられた開口４８ａへメダルを排出し、排出用通路４８を介してメダル受け皿５０へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置５１の右方には、貯留タンク５２内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク５４が設けられている。ホッパ装置５１の貯留タンク５２内部には、この貯留タンク５２から予備タンク５４へとメダルを排出する誘導プレート５２ａが設けられている。したがって、誘導プレート５２ａが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク５４に貯留されることとなる。
【００６５】
メダル投入口４５の下方には、ボタン状の返却スイッチ５５が設けられている。メダル投入口４５に投入されたメダルがセレクタ４６内に詰まった状況下で返却スイッチ５５を操作された場合、セレクタ４６が機械的に連動して動作され、当該セレクタ４６内に詰まったメダルがメダル排出口４９から返却されるようになっている。
【００６６】
表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に、ゲームの規定枚数のうちの予め定められた特定枚数を投入するための第１クレジット投入スイッチ５６が設けられている。特定枚数は、遊技の進行状況によって設定されるものである。例えば、ゲームの規定枚数が３枚として設定されており特定枚数が３枚として設定されている場合に第１クレジット投入スイッチ５６が操作されると、クレジットがあることを条件に３枚の仮想メダルの投入が行われ、規定枚数が２枚として設定されており特定枚数が２枚として設定されている場合に第１クレジット投入スイッチ５６が操作されると、クレジットがあることを条件に２枚の仮想メダルの投入が行われ、規定枚数が３枚又は２枚として設定されている場合であって、特定枚数が３枚として設定されている場合に第１クレジット投入スイッチ５６が操作されると、クレジットがあることを条件に３枚の仮想メダルの投入が行われ、規定枚数が３枚又は２枚として設定されている場合であって、特定枚数が２枚として設定されている場合に第１クレジット投入スイッチ５６が操作されると、クレジットがあることを条件に２枚の仮想メダルの投入が行われる。また、第１クレジット投入スイッチ５６の左方には第２クレジット投入スイッチ５７が設けられている。第２クレジット投入スイッチ５７は仮想メダルを２枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ５６，５７は前記メダル投入口４５とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口４５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し、各クレジット投入スイッチ５６，５７は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものとも言える。なお、本スロットマシン１０では、仮想メダルを１枚投入するためクレジット投入スイッチは設けられていない。
【００６７】
第１クレジット投入スイッチ５６は第２クレジット投入スイッチ５７よりも、遊技者により操作される操作面が大きく設定されており、その操作性が第１クレジット投入スイッチ５６の方が第２クレジット投入スイッチ５７よりも優れている。そのため、通常であれば、遊技者は、第１クレジット投入スイッチ５６を操作して遊技を進行することが想定される。つまり、通常であれば、規定枚数のうちの設定されている特定枚数を投入して遊技を行うものと考えられる。
【００６８】
第１クレジット投入スイッチ５６と第２クレジット投入スイッチ５７との右方には、演出発生時に操作される演出スイッチ６６が設けられている。
【００６９】
スタートレバー４１の左方には、精算スイッチ５９が設けられている。すなわち、本スロットマシン１０では、所定の最大値（メダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ５９を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口４９から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ５９は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものとも言える。
【００７０】
遊技パネル２５の表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部６０と、ＢＢ状態が終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部６１と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部６２とがそれぞれ設けられている。これら表示部６０〜６２は７セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
【００７１】
遊技パネル２５における表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ下方であって、払出枚数表示部６２の右方には、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序を報知する押し順表示器と、操作順序を報知することによって小役の入賞率を変化させ遊技者にとって有利な状況で遊技を進行可能となる区間である有利区間を示すための区間表示器と、を有する指示モニタ６８が設けられている。指示モニタ６８については、後に詳細に説明する。
【００７２】
前面扉１２の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ６３と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ６４と、遊技者に各種情報を与える補助表示部６５とが設けられている。補助表示部６５は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部６５と称している。補助表示部６５の背面には、上部ランプ６３やスピーカ６４、補助表示部６５を駆動させるための表示制御装置８１が設けられている。
【００７３】
前面扉１２において、遊技パネル２５の下方であって、ストップスイッチ４２〜４４よりも下方には、遊技機の機種名が記載されたり、所定の表示画面を構成する下表示部６９が設けられている。なお、下表示部６９を液晶表示部として構成してもよく、下表示部６９に演出用の操作ボタンを設けてもよく、下表示部６９全体を操作可能に構成してもよい。
【００７４】
筐体１１の内部においてホッパ装置５１の左方には、電源ボックス７０が設けられている。電源ボックス７０は、その内部に電源装置９１を収容するとともに、電源スイッチ７１やリセットスイッチ７２、設定キー挿入孔７３などを備えている。電源スイッチ７１は、主制御装置１０１を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ７２は、スロットマシン１０のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔７３は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔７３へ挿入してＯＮ操作することにより、スロットマシン１０の当選確率（設定値）を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ７２は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン１０の当選確率を変更する場合にも操作される。
【００７５】
リールユニット３１の上方には、遊技を統括管理する主制御装置１０１が筐体１１に取り付けられている。
【００７６】
主制御装置１０１には、遊技者にとって有利な遊技状態と、そうではない状態との比率を明示するための役比モニタ７７が設けられている。役比モニタ７７は、前面扉１２を開放状態とすることで遊技機前方から視認可能となり、且つ、前面扉１２を閉鎖状態とすることで遊技機前方から視認不可となるように、主制御装置１０１において遊技機前方を向く側に設置されており、より詳しくは、主制御装置１０１が収容される基板ボックスを介して役比モニタ７７の表示面が視認可能となるように、基板ボックス内に収容されている。ちなみに、前面扉１２が閉鎖状態とされている場合、役比モニタ７７は表示窓２６Ｌ〜２６Ｒの隙間等のからも視認不可であり、キーシリンダ２１に対する所定のキー操作によって施錠状態が解除されて前面扉１２を開放状態としない限り、役比モニタ７７を確認することが不可となっている。なお、役比モニタ７７については、後に詳細に説明する。
【００７７】
次に、本スロットマシン１０の電気的構成について、図１５及び図１６のブロック図に基づいて説明する。
【００７８】
主制御装置１０１には、演算処理手段であるＣＰＵ１０２を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。ＣＰＵ１０２には、電源装置９１の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路１０３や、入出力ポート１０４などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置１０１は、スロットマシン１０に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
【００７９】
主制御装置１０１の入力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが１回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ）、スタートレバー４１の操作を検出するスタート検出センサ４１ａ、各ストップスイッチ４２〜４４の操作を個別に検出するストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ、メダル投入口４５から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ４５ａ、ホッパ装置５１から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ５１ａ、第１クレジット投入スイッチ５６の操作を個別に検出する第１クレジット投入検出センサ５６ａ、第２クレジット投入スイッチ５７の操作を個別に検出する第２クレジット投入検出センサ５７ａ、精算スイッチ５９の操作を検出する精算検出センサ５９ａ、リセットスイッチ７２の操作を検出するリセット検出センサ７２ａ、設定キー挿入孔７３に設定キーが挿入されてＯＮ操作されたことを検出する設定キー検出センサ７３ａ等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート１０４を介してＣＰＵ１０２へ出力されるようになっている。
【００８０】
また、主制御装置１０１の入力側には、入出力ポート１０４を介して電源装置９１が接続されている。電源装置９１には、主制御装置１０１を始めとしてスロットマシン１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部９１ａや、停電監視回路９１ｂなどが搭載されている。
【００８１】
停電監視回路９１ｂは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ７１による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路９１ｂは、電源部９１ａから出力されるこの例では直流１２ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば１０ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はＣＰＵ１０２と入出力ポート１０４のそれぞれに供給され、ＣＰＵ１０２ではこの停電信号を認識することにより後述する停電処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置８１にも供給されるように構成されている。
【００８２】
電源部９１ａは、出力電圧が１０ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置１０１などの制御系において駆動電圧として使用される５ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置１０１による停電処理を実行するに十分な時間が確保されている。
【００８３】
主制御装置１０１の出力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるためのステッピングモータ）、セレクタ４６に設けられたメダル通路切替ソレノイド４６ａ、ホッパ装置５１、クレジット表示部６０、残払出枚数表示部６１、払出枚数表示部６２、指示モニタ６８、役比モニタ７７、表示制御装置８１、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板１２１等が入出力ポート１０４を介して接続されている。
【００８４】
上述したＣＰＵ１０２には、このＣＰＵ１０２によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１０５と、このＲＯＭ１０５に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ１０６の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン１０において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ＲＯＭ１０５とＲＡＭ１０６によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したＲＯＭ１０５に記憶されている。
【００８５】
ＲＡＭ１０６は、スロットマシン１０の電源が遮断された後においても電源装置９１からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっている。ＲＡＭ１０６には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア１０６ａ、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う場合に用いる停止情報を記憶するための停止情報格納エリア１０６ｂ、ＢＢ状態等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア１０６ｃ等の他に、バックアップエリアが設けられている。
【００８６】
バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時（電源スイッチ７１の操作による電源遮断をも含む。以下同様）のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時（電源スイッチ７１の操作による電源投入をも含む。以下同様）には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン１０の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電処理（図１７参照）によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。
【００８７】
また、ＣＰＵ１０２のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路９１ｂからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのＮＭＩ割込み処理が即座に実行されるようになっている。
【００８８】
図１６に示すように、表示制御装置８１は、演算処理手段であるＣＰＵ１８１を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。ＣＰＵ１８１には、このＣＰＵ１８１によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１８２と、このＲＯＭ１８２内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ１８３などが内蔵されている。
【００８９】
表示制御装置８１には、図示しない入出力ポートが設けられており、入力側に主制御装置１０１が接続されており、出力側に上部ランプ６３、スピーカ６４、及び補助表示部６５が接続されている。そして、主制御装置１０１から入力する各種コマンドに基づいて上部ランプ６３、スピーカ６４、及び補助表示部６５を駆動制御する。つまり、表示制御装置８１は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置１０１との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。即ち、間接的な遊技に関する音声やランプ、表示についてはサブ基盤を設けることにより、メイン基盤の負担軽減を図っている。
【００９０】
表示制御装置８１の入力側には、演出スイッチ６６（より詳しくは当該演出スイッチ６６の操作を検出する演出スイッチ検出センサ）等が接続されている。なお、各種表示部６０〜６２、６８も表示制御装置８１が駆動制御する構成としてもよい。
【００９１】
続いて、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２により実行される各制御処理について説明する。かかるＣＰＵ１０２の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に（本実施の形態では１．４９ｍｓｅｃ周期で）起動されるタイマ割込み処理と、ＮＭＩ端子への停電信号の入力に伴い起動されるＮＭＩ割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを説明する。
【００９２】
図１７は、主制御装置１０１で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２により例えば１．４９ｍｓｅｃ毎にタイマ割込みが発生する。
【００９３】
先ず、ステップＳ１０１に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているＣＰＵ１０２内の全レジスタの値をＲＡＭ１０６のバックアップエリアに退避させる。ステップＳ１０２では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップＳ１０３に進み、停電処理を実行する。
【００９４】
ここで、停電処理について概略を説明する。
【００９５】
停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置９１の停電監視回路９１ｂから停電信号が出力され、当該停電信号がＮＭＩ端子を介して主制御装置１０１に入力される。主制御装置１０１は、停電信号が入力された場合、即座にＮＭＩ割込み処理を実行し、停電フラグをＲＡＭ１０６に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。
【００９６】
停電処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、ＣＰＵ１０２のスタックポインタの値をＲＡＭ１０６のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート１０４における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にＲＡＭ１０６のデータが正常か否かを判定するためのＲＡＭ判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のＲＡＭアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、ＲＡＭ１０６への書き込みを許可するとともに停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。
【００９７】
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップＳ１０２にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１０４以降の各種処理を行う。
【００９８】
すなわち、ステップＳ１０４では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップＳ１０５では、ＣＰＵ１０２自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップＳ１０６では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップＳ１０７では、入出力ポート１０４に接続されたストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ，投入メダル検出センサ４５ａ，払出検出センサ５１ａ等の各種センサ（図１５参照）の状態を読み込むとともに、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップＳ１０８では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップＳ１０９では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板１２１へ出力するカウンタ処理を行う。
【００９９】
ステップＳ１１０では、後述する抽選結果コマンド等の各種コマンドを表示制御装置８１へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップＳ１１１では、クレジット表示部６０、残払出枚数表示部６１、払出枚数表示部６２及び指示モニタ６８にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップＳ１１２では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部６０〜６２，６８に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップＳ１１３では、入出力ポート１０４からＩ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップＳ１１４では、先のステップＳ１０１にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれＣＰＵ１０２内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップＳ１１５にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
【０１００】
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図１８のフローチャートに基づき説明する。
【０１０１】
先ずステップＳ２０１では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップＳ２０２では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置８１等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置８１等の初期化が終了した場合には、ステップＳ２０３〜ステップＳ２１２に示す遊技管理処理を行う。
【０１０２】
遊技管理処理として、ステップＳ２０３では、ＲＡＭ１０６に格納された各種遊技情報等のデータ（例えば前回の遊技で用いた乱数値等）をクリアする。その後、ステップＳ２０４では開始待ち処理を行う。
【０１０３】
開始待ち処理では、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立したか否かを判定する。いずれかの再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。具体的には、例えば、３ベットゲームにて再遊技入賞が成立した場合には３枚の仮想メダルを自動投入する処理を行い、２ベットゲームにて再遊技入賞が成立した場合には２枚の仮想メダルを自動投入する処理を行う。
【０１０４】
なお、自動投入処理では、クレジット表示部６０に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技でいずれかの再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。いずれの再遊技入賞も成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理ステップＳ１０７にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン１０をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ７２が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ５９が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ５９が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。
【０１０５】
メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ５９が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ５６，５７の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ５６，５７の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。
【０１０６】
開始待ち処理の終了後、ステップＳ２０５ではメダルのベット数が規定数に達しているか否かを判定する。本スロットマシン１０では、ボーナス状態（ＢＢ状態）における規定数として「３」が設定されており、ボーナス状態以外の遊技状態における規定数として「２」及び「３」が設定されている。つまり、ボーナス状態においては、ベット数が「３」となっていることを条件にステップＳ２０５にて肯定判定し、ボーナス状態以外ではベット数が「２」又は「３」となっていることを条件にステップＳ２０５にて肯定判定する。言い換えると、ボーナス状態以外の遊技状態において、メダルがベットされていない場合、又は、ベットされていてもベット数が「１」である場合にはステップＳ２０５にて否定判定する。ベット数が規定数に達していない場合には、ステップＳ２０４の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。
【０１０７】
ベット数が規定数に達している場合には、ステップＳ２０５にて肯定判定することとなったベット数の情報を含むベットコマンドを、ステップＳ２０６にてサブ側の制御装置としての表示制御装置８１への出力対象としてセットする。ここでセットされたコマンドは、タイマ割込み処理におけるステップＳ１１０にて表示制御装置８１へ出力される。ベットコマンドを受信した表示制御装置８１では、ベット操作に基づく報知（例えば、遊技開始条件が成立したことの報知や、以前のゲームでの抽選結果の報知）のための処理を実行し、スピーカ６４や補助表示部６５の制御を行う。
【０１０８】
ステップＳ２０６の処理を実行した後は、ステップＳ２０７にてスタートレバー４１が操作されたか否かを判定する。スタートレバー４１が操作されていない場合には、ステップＳ２０４の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。
【０１０９】
一方、スタートレバー４１が操作された場合には、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー４１が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ２０８にてベット数と対応する組合せラインを有効ラインと設定する有効ライン設定処理を行う。すなわち、折れ曲がりラインＬ６のみを有効ラインと設定する。ステップＳ２０９では、メダル通路切替ソレノイド４６ａを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止する。その後、ステップＳ２１０の抽選処理、ステップＳ２１１のリール制御処理、ステップＳ２１２のメダル払出処理を順に実行し、ステップＳ２０３に戻る。
【０１１０】
次に、ステップＳ２１０の抽選処理について、図１９のフローチャートに基づき説明する。
【０１１１】
ステップＳ３０１では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン１０では、スタートレバー４１が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは０〜６５５３５の乱数を生成しており、ＣＰＵ１０２は、スタートレバー４１の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をＲＡＭ１０６に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー４１が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン１０のハード回路は、スタートレバー４１が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
【０１１２】
乱数を取得した後、ステップＳ３０２では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。本スロットマシン１０では、遊技状態として、大別して通常遊技状態及びボーナス状態を有しており、抽選テーブルは、各遊技状態用にそれぞれ設定されている。そして、通常遊技状態においては、上記のようにベットの規定数が「３」と「２」が設定されていることから、通常遊技状態用の抽選テーブルは、３ベットゲームでの抽選テーブルと、２ベットゲームでの抽選テーブルとが設定されている。
【０１１３】
すなわち、ステップＳ３０２では、ベット数と状態情報格納エリア１０６ｃにセットされている遊技状態用のフラグとに基づいてスロットマシン１０の現在の遊技状態を判別し、ベット数と遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。例えば、ベット数が「３」であって、状態情報格納エリア１０６ｃにいずれのボーナス状態フラグがセットされていない場合には、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判別し、通常遊技状態用抽選テーブルを選択する。そして、今回のゲームが３ベットゲームである場合には、３ベットゲーム用の通常遊技状態用抽選テーブル（図２０）を選択し、今回のゲームが２ベットゲームである場合には、２ベットゲーム用の通常遊技状態用抽選テーブル（図２１）を選択する。また、本スロットマシン１０では、「設定１」から「設定６」まで６段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してＯＮ操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップＳ３０２では、設定状態が「設定１」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定６」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。
【０１１４】
ここで、当選確率の設定に関する処理について補足説明する。
【０１１５】
当選確率の設定処理は、電源投入時に主制御装置１０１にて起動されるメイン処理にて実行される。より詳しくは、当選確率の設定処理は、設定キー挿入孔に設定キーが挿入されてＯＮ操作されていることを設定キー検出センサ７３ａにて検出している状態で、電源投入された場合に、初期化処理の後に起動される。当選確率の設定処理では、所定の操作として、スタートレバー４１の操作毎に設定値を１ずつ更新し、例えば、スタートレバー４１が１回操作される度に、「設定１」→「設定２」→「設定３」→「設定４」→「設定５」→「設定６」→「設定１」となるように設定値を更新する。なお、各設定値は、例えばクレジット表示部６０にて表示され、上記設定値の更新毎にその表示も更新される。そして、設定キー検出センサ７３ａがＯＦＦ操作された状態でスタートレバー４１が操作されたことを設定値の確定操作とし、その時点での設定値を今回の設定値として、当選確率の設定処理を終了する。当選確率の設定処理の終了に基づいて、クレジット表示部６０の表示も終了する。当選確率の設定処理で設定された設定値は、次の当選確率の設定処理が起動されるまで、ＲＡＭ１０６に記憶保持される。ステップＳ３０２では、この記憶されている設定値に基づいて、抽選テーブルを選択する処理を行うこととなる。
【０１１６】
抽選テーブルについて、簡単に説明する。図２０は、３ベットゲームにおいて通常遊技状態で選択される通常遊技状態用抽選テーブルである。また、図２１は、２ベットゲームにおいて通常遊技状態で選択される通常遊技状態用抽選テーブルである。抽選テーブルには、インデックス値ＩＶが設定されており、各インデックス値ＩＶには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともにポイント値ＰＶが設定されている。
【０１１７】
抽選テーブルを選択した後、ステップＳ３０３ではインデックス値ＩＶを１とし、続くステップＳ３０４では役の当否を判定する際に用いる判定値ＤＶを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値ＤＶに、現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップＳ３０１にて取得した乱数値を現在の判定値ＤＶとし、この乱数値に現在のインデックス値ＩＶである１と対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとする。
【０１１８】
その後、ステップＳ３０５ではインデックス値ＩＶと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値ＤＶが６５５３５を超えたか否かを判定する。６５５３５を超えた場合には、ステップＳ３０６にて、ステップＳ３０５にて肯定判定したインデックス値ＩＶに応じた遊技結果の当選フラグを、当選フラグ格納エリア１０６ａにセットする処理を実行する。例えば、ＩＶ＝２３のときに判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合、ステップＳ３０６にて第７小役当選フラグ及び第８小役当選フラグをセットする。また、ＩＶ＝２５のときに判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合、ステップＳ３０６にて第１ＢＢ当選フラグをセットし、ＩＶ＝２６のときに判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合、ステップＳ３０６にて第２ＢＢ当選フラグをセットする。
【０１１９】
ちなみに、セットされた当選フラグが第１ＢＢに当選したことを示す当選フラグ（第１ＢＢ当選フラグ）又は第２ＢＢに当選したことを示す当選フラグ（第２ＢＢ当選フラグ）でない場合、当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされた当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる（通常処理のＳ２０３参照）。一方、当選フラグが第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグである場合、これら当選フラグは対応する入賞が成立したことを条件の１つとしてリセットされる。すなわち、第１ＢＢ当選フラグ及び第２ＢＢ当選フラグは、複数回のゲームに亘って有効とされる場合がある。
【０１２０】
なお、第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグを持ち越した状態におけるステップＳ３０６では、第１ＢＢ，第２ＢＢ以外の役に当選していれば対応する当選フラグをセットし、第１ＢＢ，第２ＢＢ以外の役に当選していなければ対応する当選フラグをセットしない。
【０１２１】
すなわち、例えば、第１ＢＢ当選フラグが持ち越された状態で、例えば、インデックス値ＩＶ＝２５のときに判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合、第１ＢＢ当選フラグはセットしない。また、第１ＢＢ当選フラグが持ち越された状態で、例えば、インデックス値ＩＶ＝１１のときに判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合、第１小役当選フラグ、第９小役当選フラグ、第１０小役当選フラグ及び第１３小役当選フラグをセットする。
【０１２２】
なお、第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグを持ち越した状態における抽選テーブルを別途用意しておき、第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグを持ち越した状態では、当該別途用意した抽選テーブルにて抽選処理を行う構成としてもよい。この場合、当該別途用意した抽選テーブルにおいては、第１ＢＢ，第２ＢＢに当選しないように各インデックス値ＩＶやポイント値ＰＶ値を設定するとよい。
【０１２３】
ステップＳ３０５にて判定値ＤＶが６５５３５を超えなかった場合には、インデックス値ＩＶと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップＳ３０７にてインデックス値ＩＶを１加算し、続くステップＳ３０８ではインデックス値ＩＶと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、１加算されたインデックス値ＩＶが抽選テーブルに設定されたインデックス値ＩＶの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップＳ３０４に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップＳ３０４では、先の役の当否判定に用いた判定値ＤＶ（すなわち現在の判定値ＤＶ）に現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとし、ステップＳ３０５では、当該判定値ＤＶに基づいて役の当否判定を行う。
【０１２４】
ちなみに、図２０に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、すなわち、通常遊技状態において３ベットゲームで遊技を行った場合、通常リプＡに当選となる確率（ＩＶ＝１の際に当選となる確率）は、設定１では約２７．３分の１であり、設定３では約２７．５分の１であり、設定６では約２８．３分の１であり、設定値が高くなるほど当選しにくくなるように設定されている。通常リプＢに当選となる確率（ＩＶ＝２の際に当選となる確率）及び通常リプＣに当選となる確率（ＩＶ＝３の際に当選となる確率）は、いずれも設定値に関わらず約２６．２分の１である。チャンス目Ａに当選となる確率（ＩＶ＝４の際に当選となる確率）は、設定値に関わらず約１６４分の１であり、チャンス目Ｂに当選となる確率（ＩＶ＝５の際に当選となる確率）は、設定値に関わらず約２６２分の１であり、チャンス目Ｃに当選となる確率（ＩＶ＝６の際に当選となる確率）は、設定値に関わらず約１６４００分の１であり、チャンス目Ｃよりもチャンス目Ｂの方が当選し易く、チャンス目Ｂよりもチャンス目Ａの方が当選し易くなるように設定されている。チェリーＡに当選となる確率（ＩＶ＝７の際に当選となる確率）は、設定１では約１０７分の１であり、設定３では約１０４分の１であり、設定６では約９３．６分の１であり、設定値が高くなるほど当選し易くなるように設定されている。チェリーＢに当選となる確率（ＩＶ＝８の際に当選となる確率）は、設定値に関わらず約２１５分の１であり、チェリーＣに当選となる確率（ＩＶ＝９の際に当選となる確率）は、設定値に関わらず約１３１００分の１であり、チェリーＣよりもチェリーＢの方が当選し易く、チェリーＢよりもチェリーＡの方が当選し易くなるように設定されている。共通ベルに当選となる確率（ＩＶ＝１０の際に当選となる確率）は、設定値に関わらず約５０４分の１である。順押しベル１、順押しベル２、挟み押しベル１、挟み押しベル２、中順押しベル１、中順押しベル２、中逆押しベル１、中逆押しベル２、逆挟みベル１、逆挟みベル２、逆押しベル１、逆押しベル２（以下では、これらをまとめて押し順ベルと称する）に当選となる確率（ＩＶ＝１１〜２２の際に当選となる確率）は、設定値に関わらずそれぞれ約１８．４分の１である。スイカに当選となる確率（ＩＶ＝２３の際に当選となる確率）は、設定値に関わらず約１０７分の１である。第１ＢＢに当選となる確率（ＩＶ＝２５の際に当選となる確率）は、設定値に関わらず約５．０３分の１であり、他の役（再遊技や小役、ＩＶ＝１〜２４）の当選確率よりも高く設定されている。３ベットゲームにおいては重複１枚役（ＩＶ＝２４）や第２ＢＢ（ＩＶ＝２６）には当選しないように設定されている（対応するポイント値ＰＶに０が設定されている）。３ベットゲームにおいて、第１ＢＢを含めていずれの役にも当選しない確率は０となっている。そして、第１ＢＢに当選している状況では、３ベットゲームにおいていずれの役にも当選しない確率は、設定値に関わらず約５．０３分の１（第１ＢＢの分）である。ちなみに、３ベットゲームにおいては、第１ＢＢ状態での増加分を除いて、１ゲーム当たり約１．７７枚のメダル減少が期待でき（純増枚数マイナス約１．７７枚）。
【０１２５】
これに対して、図２１に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行う場合、すなわち、通常遊技状態において２ベットゲームで遊技を行った場合、通常リプＡ、通常リプＢ、通常リプＣ、チャンス目Ａ、チャンス目Ｂ、チャンス目Ｃ、チェリーＡ、チェリーＢ、チェリーＣに当選となる確率（ＩＶ＝１〜９の際に当選となる確率）は、上記３ベットゲームで遊技を行った場合の確率と同じ確率である。共通ベルに当選となる確率（ＩＶ＝１０の際に当選となる確率）は、設定値に関わらず約９．６４分の１であり、３ベットゲームで遊技を行った場合よりも当選し易くなるように設定されている。押し順ベル（ＩＶ＝１１〜２２）は、２ベットゲームでは当選しないように設定されている。スイカに当選となる確率（ＩＶ＝２３の際に当選となる確率）は、設定値に関わらず約２５７の１であり、３ベットゲームで遊技を行った場合よりも当選しにくくなるように設定されている。２ベットゲームにおいては重複１枚役（ＩＶ＝２４）に当選し得るように設定されており、その確率は設定値に関わらず約１．８１分の１である。また、２ベットゲームでは第１ＢＢ（ＩＶ＝２５）には当選しないように設定されている一方、第２ＢＢ（ＩＶ＝２６）に当選し得るように設定されており、その確率は設定値に関わらず約４．９５分の１である。２ベットゲームにおいても、第２ＢＢを含めていずれの役にも当選しない確率は０となっている。そして、第２ＢＢに当選している状況では、２ベットゲームにおいていずれの役にも当選しない確率は、設定値に関わらず約４．９５分の１（第２ＢＢの分）である。ちなみに、２ベットゲームにおいては、第２ＢＢの増加分を除いて、１ゲーム当たり約０．６４枚のメダル減少が期待できる（純増枚数マイナス約０．６４枚）。
【０１２６】
ステップＳ３０６にて当選フラグをセットした後、又はステップＳ３０８にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ３０９に進み、ストップスイッチ４２〜４４の操作を所定期間無効とするフリーズ演出を実行するか否かを決定すべくフリーズ抽選処理を行う。
【０１２７】
続くステップＳ３１０では、抽選結果対応処理を行う。抽選結果対応処理では、ステップＳ３０１〜ステップＳ３０８の抽選の結果に応じて遊技状態を移行させるか否かの処理や、押し順役の報知用の処理等を行う。当該抽選結果対応処理については、後に詳細に説明する。
【０１２８】
ステップＳ３１０の処理を実行した後は、ステップＳ３１１にて抽選結果コマンドをセットする。ここで、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。但し、通常処理では、上記抽選結果コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであって、表示制御装置８１に対してコマンドを送信しない。表示制御装置８１へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理（ステップＳ１１０）にて行われる。
【０１２９】
そして、ステップＳ３１２では、今回のゲームの抽選結果に基づいて各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに停止可能な図柄を設定する停止情報設定処理を実行する。停止情報設定処理では、ステップＳ３０６にてセットされる当選フラグに基づいて、入賞可能な役に応じた停止図柄情報を設定する。例えば、押し順ベル１に当選（ＩＶ＝１１の際に当選）となり、第１小役当選フラグ、第９小役当選フラグ、第１０小役当選フラグ及び第１３小役当選フラグがセットされた場合、第１小役、第９小役、第１０小役及び第１３小役入賞に対応する図柄が各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに停止可能となるように停止図柄情報を設定する。また、スイカに当選（ＩＶ＝２３の際に当選）となり、第７小役当選フラグ及び第８小役当選フラグがセットされた場合、第７小役及び第８小役入賞に対応する図柄が各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに停止可能となるように停止図柄情報を設定する。
【０１３０】
本スロットマシン１０においては、第１ＢＢは３ベットゲームでおいてのみ入賞が成立し得るように設定されており、第２ＢＢは２ベットゲームにおいてのみ入賞が成立し得るように設定されている。そのため、第１ＢＢ当選フラグがセットされている場合であっても、２ベットゲームでゲームが開始された場合には、ステップＳ３１２の停止情報設定処理では、第１ＢＢ入賞を成立させる停止図柄情報の設定を行わない（第１ＢＢ入賞を回避する停止図柄情報の設定が行われる）。また、第２ＢＢ当選フラグがセットされている場合であっても、３ベットゲームでゲームが開始された場合には、ステップＳ３１２の停止情報設定処理では、第２ＢＢ入賞を成立させる停止図柄情報の設定を行わない（第２ＢＢ入賞を回避する停止図柄情報の設定が行われる）。
【０１３１】
続くステップＳ３１３では、ステップＳ３１２にて複数の停止可能な図柄情報が設定された場合に、その優先順位を設定する優先設定処理を実行する。例えば、小役，再遊技，ボーナスの各役種のうち複数の役種に当選している場合、以下に示す優先順位を設定する。小役とボーナスに当選している場合には、小役入賞が優先して成立するように、小役入賞を成立させることができない場合にボーナス入賞が成立するようにして、優先順位を設定する。再遊技とボーナスに当選している場合には、再遊技入賞が優先して成立するようにして優先順位を設定する。
【０１３２】
例えば、第１ＢＢに当選している状況（第１ＢＢ当選フラグがセットされており、第１ＢＢ当選が持ち越されている状況）で、更にスイカに当選し、第１ＢＢ入賞と、第７小役及び第８小役入賞とに対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、第１ＢＢ入賞よりも第７小役、第８小役入賞が優先して成立するように優先順位を設定する。また、第２ＢＢに当選している状況（第２ＢＢ当選フラグがセットされており、第２ＢＢ当選が持ち越されている状況）で、更に通常リプＡに当選し、第２ＢＢ入賞と、第１再遊技、第２再遊技、第３再遊技及び第４再遊技入賞とに対応する停止図柄情報の設定が行われている場合、第２ＢＢ入賞よりも各再遊技入賞が優先して成立するように優先順位を設定する。
【０１３３】
ここで、再遊技に当選している場合、当選している再遊技のうちのいずれかの再遊技が必ず入賞するように、入賞となる図柄の組合せが設定されている。つまり、再遊技に当選している場合には再遊技入賞が必ず成立し、取りこぼしは発生しない。そのため、再遊技とボーナスとの停止図柄情報の設定が行われている場合、設定されている再遊技のいずれかの再遊技入賞が必ず成立し、ボーナス入賞が成立することがない。
【０１３４】
ステップＳ３１３の処理を実行した後は、ステップＳ３１４にて区間表示第１処理を実行してから、抽選処理を終了する。区間表示第１処理は、指示モニタ６８や役比モニタ７７の表示制御に関する処理であり、かかる処理については後に詳細に説明する。
【０１３５】
次に、ステップＳ２１１のリール制御処理について、図２２のフローチャートに基づき説明する。
【０１３６】
リール制御処理では、先ずステップＳ４０１において回転演出処理を行う。回転演出処理は、上記ステップＳ３０９にて行ったフリーズ抽選処理の結果等に基づいて、無効期間中のリール制御を用いた演出を行うための処理である。続くステップＳ４０２では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させる回転開始処理を行う。
【０１３７】
回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間（例えば４．１秒）が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、ＲＡＭ１０６に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理（ステップＳ１０６）にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー４１を操作したとしても、直ちに各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始しない場合がある。その後、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、ＣＰＵ１０２は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転速度が定速となると、各ストップスイッチ４２〜４４の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。
【０１３８】
回転開始処理に続き、ステップＳ４０３では、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップスイッチ４２〜４４も操作されていない場合には、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップＳ４０４に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップＳ４０３に戻り、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップＳ４０５にて停止指令コマンドをセットする。ここで、停止指令コマンドとは、いずれのストップスイッチが操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。停止指令コマンドをセットした場合には、回転中のリールを停止させるべくステップＳ４０６〜ステップＳ４１２に示す停止制御処理を行う。
【０１３９】
ステップＳ４０６では、ストップスイッチの操作されたタイミングで基点位置（本実施形態では下段）に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップＳ４０７では、停止情報格納エリア１０６ｂに格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。本スロットマシン１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させる停止態様として、ストップスイッチ４２〜４４が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを１図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、２図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、３図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、４図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との５パターンの停止態様が用意されている。そこでステップＳ４０７では、停止情報格納エリア１０６ｂに格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として０〜４のいずれかの値を算出する。その後、ステップＳ４０８では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップＳ４０９では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップＳ４１０にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップＳ４１１では、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止したか否かを判定する。全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していない場合には、ステップＳ４１２にて停止情報第２設定処理を行い、ステップＳ４０３に戻る。
【０１４０】
ここで、停止情報第２設定処理とは、ＲＡＭ１０６の停止情報格納エリア１０６ｂに格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第２設定処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。本スロットマシン１０では、例えばＩＶ＝１１〜２２の際に当選となった場合、すなわち押し順ベルに当選となった場合（図２０、図２１参照）に、停止指令を発生させたストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報第２設定処理を行う。
【０１４１】
図２３は、当選役と、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。例えば、中順押しベル１に当選している場合には、各ストップスイッチ４２〜４４が左→中→右、左→右→中、中→右→左、右→左→中、又は右→中→左の順で操作された場合には第１７小役入賞、第１８小役入賞又は第２１小役入賞が成立するように停止情報を設定し、中→左→右の順で操作された場合には第３小役入賞が成立するように停止情報を設定する。但し、このように停止情報を設定した場合であっても、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングによっては対応する入賞が成立しない場合がある。
【０１４２】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄配列について簡単に説明する。本スロットマシン１０では、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒをストップスイッチ４２〜４４の操作されたタイミングから最大４図柄分滑らせた後に停止させることができる。このため、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに同種図柄同士の間隔が４図柄以下で配置されている場合には、ストップスイッチ４３の操作タイミングに関わらず当選図柄となった際に当該当選図柄を有効ライン上に停止させることができる。一方、５図柄以上離れた区間が形成されるようにして配置されている図柄に関しては、有効ライン上に停止させる場合に遊技者が図柄を狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作する必要がある。
【０１４３】
中順押しベル１に当選となり、各ストップスイッチ４２〜４４が左→中→右の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、上記のとおり、第１７小役入賞、第１８小役入賞又は第２１小役入賞を成立させるべく各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う。
【０１４４】
左リール３２Ｌにおける第１７小役図柄は、「赤７」図柄及び「ＢＡＲ」図柄である。また、左リール３２Ｌにおける第１８小役図柄は、「赤貝」図柄及び「白貝」図柄である。そして、左リール３２Ｌにおける第２１小役図柄は、「リプレイ」図柄及び「青年」図柄である。左リール３２Ｌには、これら第１７小役図柄、第１８小役図柄及び第２１小役図柄が、図柄同士の間隔が４図柄以下となるように配置されている。そのため、左ストップスイッチ４２が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず、有効ライン（中段）に第１７小役図柄、第１８小役図柄及び第２１小役図柄のいずれかが停止する。本スロットマシン１０では、複数の対象図柄を停止可能なタイミングで操作された場合には、スベリコマ数が少ない図柄を有効ラインに停止させるように停止制御が行われる。すなわち、例えば、左リール３２Ｌの１番目の「ベル」図柄が下段に到達したタイミングで左ストップスイッチ４２の操作が行われた場合、第１８小役図柄である４番目の「赤貝」図柄（２コマスベリ）、及び、第２１小役図柄である５番目の「リプレイ」図柄（３コマスベリ）を中段に停止させることが可能であるところ、最もスベリコマ数の少ない４番目の「赤貝」図柄が中段に停止するように左リール３２Ｌの停止制御が行われる。この場合、第１８小役入賞が成立する余地は残るものの、第１７小役入賞及び第２１小役入賞は成立しないこととなる。
【０１４５】
左リール３２Ｌの第１８小役図柄が中段に停止した場合、停止情報第２設定処理では、第１８小役入賞が成立し得るように停止情報を変更する。
【０１４６】
中リール３２Ｍにおける第１８小役図柄は、「リプレイ」図柄である。左リール３２Ｌには、「リプレイ」図柄同士の間隔が４図柄以下となるように「リプレイ」図柄が配置されている。そのため、この場合には、中ストップスイッチ４３の操作タイミングに関わらず、中リール３２Ｍの上段に「リプレイ」図柄が停止するように停止制御が行われる。
【０１４７】
右リール３２Ｒにおける第１８小役図柄は、「白貝」図柄及び「青年」図柄である。右リール３２Ｒには、「白貝」図柄及び「青年」図柄同士の間隔が５図柄以上となるようにこれらの図柄が配置されている。つまり、右ストップスイッチ４４の操作タイミングによって、第１８小役図柄である「白貝」図柄又は「青年」図柄を上段に停止させることができる場合と、上段に停止させることができない場合と、がある。上段に停止させることが可能なタイミングで右ストップスイッチ４４の操作が行われると第１８小役入賞が成立し、上段に停止させることができないタイミングで右ストップスイッチ４４の操作が行われると所謂取りこぼしとなる。
【０１４８】
ここで、左リール３２Ｌの中段に「赤貝」図柄が停止し、中リール３２Ｍの上段に「リプレイ」図柄が停止する場合とは、上記のように中順押しベル１に当選して第１８小役入賞が成立する可能性がある場合のほか、中順押しベル２に当選して第２０小役入賞が成立する可能性がある場合もある。すなわち、中順押しベル２における第２０小役図柄は、左リール３２Ｌと中リール３２Ｍとが第１８小役図柄と共通している。そして、右リール３２Ｒにおいて、第１８小役図柄が「白貝」図柄及び「青年」図柄であるのに対して、第２０小役図柄が「赤７」図柄及び「白７」図柄であり異なっている。特に、右リール３２Ｒにおいて、第１８小役図柄と第２０小役図柄とは、第１８小役図柄を有効ラインに停止させることが可能なタイミングで右ストップスイッチ４４を操作すると第２０小役図柄を有効ラインに停止させることができず、第２０小役図柄を有効ラインに停止させることが可能なタイミングで右ストップスイッチ４４を操作すると第１８小役図柄を有効ラインに停止させることができないようにこれら各図柄が配置されている。そのため、中順押しベル１に当選しているのか中順押しベル２に当選しているのかがわからないことを前提とすると、左リール３２Ｌと中リール３２Ｍとを停止させて、第１８小役入賞及び第２０小役入賞の可能性がある停止態様となっていても、それを狙って入賞させることができない。
【０１４９】
次に、中順押しベル１当選となり、各ストップスイッチ４２〜４４が、中→左→右の順で操作された場合を例として説明する。かかる場合には、第３小役入賞を成立させるべく各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う。
【０１５０】
中リール３２Ｍには、第３小役図柄である「リプレイ」図柄が、「リプレイ」図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして配置されている。そのため、中ストップスイッチ４３が最初に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段に「リプレイ」図柄が停止する。
【０１５１】
左リール３２Ｌには、第３小役図柄である「ベル」図柄が、「ベル」図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして配置されている。そのため、左ストップスイッチ４２が２番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず中段に「ベル」図柄が停止する。
【０１５２】
右リール３２Ｒには、第３小役図柄である「スイカ」図柄及び「赤貝」図柄が、これら図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして配置されている。そのため、右ストップスイッチ４４が３番目に操作された場合には、その操作タイミングに関わらず上段に「スイカ」図柄又は「赤貝」図柄が停止する。上のとおり、中順押しベル１に当選となり、中ストップスイッチ４３→左ストップスイッチ４２→右ストップスイッチ４４の順で操作された場合には、その操作タイミングに関わらず第３小役入賞が成立する。
【０１５３】
上記のように、押し順ベルに当選となった場合には、予め定められた所定の操作順序でストップスイッチ４２〜４４が操作された場合、その操作タイミングに関わらず第１小役入賞、第２小役入賞、第３小役入賞、第４小役入賞、第５小役入賞、又は第６小役入賞が成立し、他の操作順序でストップスイッチ４２〜４４が操作された場合、その操作タイミングにより、小役入賞が成立するか、いずれの小役入賞も成立せずに取りこぼしとなる。ちなみに、共通ベルに当選となった場合には、操作順序及び操作タイミングに関わらず第１小役入賞、第２小役入賞、第３小役入賞、第４小役入賞、第５小役入賞、又は第６小役入賞が成立する。
【０１５４】
リール制御処理の説明に戻り、ステップＳ４１１にて全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していると判定した場合には、ステップＳ４１３にて払出判定処理を行う。払出判定処理とは、当選図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の１つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。払出判定処理では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの下段に停止した停止図柄の図柄番号から有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役が当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされている当選フラグと対応しているか否かを判定する。入賞成立役が当選フラグと対応している場合には、入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をＲＡＭ１０６に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞成立役が当選フラグと対応していない場合には、スロットマシン１０をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ７２が操作されるまで維持される。
【０１５５】
払出判定処理を行った後は、ステップＳ４１４にて、ボーナス状態処理を実行する。ボーナス状態処理については、後に詳細に説明する。ボーナス状態処理を実行した後は、ステップＳ４１５にて入賞結果対応処理を行う。入賞結果対応処理では、入賞結果に基づいて遊技状態を移行させる処理等を行う。当該入賞結果対応処理については、後に詳細に説明する。
【０１５６】
入賞結果対応処理を行った後は、ステップＳ４１６にて区間表示第２処理を実行する。区間表示第２処理は、指示モニタ６８の表示制御に関する処理であり、かかる処理については後に詳細に説明する。その後、ステップＳ４１７にて今回のゲームにおける入賞成立役を表示制御装置８１に把握させるべく入賞結果コマンドをセットし、リール制御処理を終了する。
【０１５７】
次に、ステップＳ２１２のメダル払出処理について、概略を説明する。
【０１５８】
メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が０か否かを判定する。払出数が０の場合、先の払出判定処理にて小役入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、第１再遊技入賞〜第１２再遊技入賞のいずれかが成立したか否かを判定する。いずれの再遊技入賞も成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、いずれかの再遊技入賞が成立している場合には、遊技モードを再遊技モードとする再遊技設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、先に説明した開始待ち処理（ステップＳ２０４）では、現在の遊技モードが再遊技モードであると判定した場合に自動投入処理を行っている。
【０１５９】
一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が０でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限（貯留されているメダル数が５０枚）に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部６０に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置５１からメダル排出口４９を介してメダル受け皿５０へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部６２に表示される払出数を変更する処理も行っている。また、現在の遊技状態がＢＢ状態である場合には、後述する残払出数カウンタの値から払出数を減算するとともに、残払出枚数表示部６１に表示される残払出数を減算する処理を行う。
【０１６０】
次に、ステップＳ４１４のボーナス状態処理を、図２４のフローチャートに基づいて説明する。
【０１６１】
先ずステップＳ５０１では、現在の遊技状態がボーナス状態か否か、すなわち現在の遊技状態が第１ＢＢ状態又は第２ＢＢ状態であるか否かを判定する。これら第１ＢＢ状態や第２ＢＢ状態であるか否かは、第１ＢＢ状態又は第２ＢＢ状態へ移行する際にＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄにセットされる第１ＢＢ状態フラグや第２ＢＢ状態フラグの有無により判別可能である。すなわち、ステップＳ５０１では、第１ＢＢ状態フラグ及び第２ＢＢ状態フラグのいずれもがセットされていない場合には、第１ＢＢ状態及び第２ＢＢ状態ではないと判定してステップＳ５０２に進む。
【０１６２】
ステップＳ５０２では、第１ＢＢ当選フラグ又は第２ＢＢ当選フラグがセットされており、いずれかのＢＢに当選している状態であるか否かを判定する。いずれのＢＢ当選フラグもセットされていない場合は、そのままボーナス状態処理を終了する。いずれかのＢＢ当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ５０３に進む。
【０１６３】
ステップＳ５０３では、ＲＡＭ１０６の各種カウンタエリア１０６ｅに設けられたＭＡＸベットカウンタに３を入力する処理を行う。ＭＡＸベットカウンタは、第１クレジット投入スイッチ５６が操作された場合に仮想メダルの投入を行う特定枚数を設定するためのものである。すなわち、ＭＡＸベットカウンタに３が入力されている状況で第１クレジット投入スイッチ５６が操作されると、３枚の仮想メダルの投入が行われる。この場合、ＭＡＸベットカウンタはゲームの規定枚数を設定するものではないため、ゲームの規定枚数として２枚又は３枚が設定されている状況においては、第２クレジット投入スイッチ５７の操作を行うことで２ベットゲームを行うことは許容されている。なお、ステップＳ５０３にて既にＭＡＸベットカウンタに３が入力されている場合には、その状態を維持する。
【０１６４】
なお、ＭＡＸベットカウンタの初期値は２であり、リセットスイッチ７２が操作されてＲＡＭクリアが行われると、当該ＭＡＸベットカウンタには２が入力されてスロットマシン１０が起動する。
【０１６５】
続くステップＳ５０４では、第１ＢＢ入賞又は第２ＢＢ入賞が成立したか否かを判定する。いずれかのＢＢ入賞も成立していない場合には、そのままボーナス状態処理を終了する。いずれかのＢＢ入賞が成立している場合には、ステップＳ５０５に進み、第１ＢＢ入賞が成立したか否かを判定する。
【０１６６】
第１ＢＢ入賞が成立している場合には、ステップＳ５０６にて、各種カウンタエリア１０６ｅに設けられたＢＢカウンタに「４６」を入力する処理を実行する。ＢＢカウンタは、各ＢＢ状態における上限払出数を規定するためのカウンタである。すなわち、ステップＳ５０６にてＢＢカウンタに「４６」が入力されることにより、４６枚以上のメダルが払い出されることにより第１ＢＢ状態が終了するように設定される。ステップＳ５０７では、第１ＢＢ当選フラグをクリアする。そして、ステップＳ５０８では、第１ＢＢ状態フラグを各種フラグ格納エリア１０６ｄにセットする。これにより、次ゲームからはステップＳ５０１にて肯定判定することになる。続くステップＳ５０９では、第１ＢＢ開始コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を実行する。第１ＢＢ開始コマンドは、第１ＢＢ状態が開始されることを表示制御装置８１へ把握させるためのコマンドであり、かかる第１ＢＢ開始コマンドを受信した表示制御装置８１では、第１ＢＢ状態が開始されることに対応する第１ＢＢ開始演出が行われるようにスピーカ６４や補助表示部６５等を制御する。また、表示制御装置８１では、第１ＢＢ開始コマンドを受信することにより、次ゲームからが第１ＢＢ状態であることが把握可能となり、次ゲームから第１ＢＢ状態用の演出が行われるようにスピーカ６４や補助表示部６５等を制御する。
【０１６７】
ステップＳ５０９にて第１ＢＢ開始コマンドの出力設定を行った後は、ステップＳ５１０にて規定ベット数を３に設定する処理を実行してから、本ボーナス状態処理を終了する。規定ベット数とは、上記のゲームの規定枚数に相当する。すなわち、第１ＢＢ状態に移行することでゲームの規定枚数が３枚に設定され、３ベットゲームにて第１ＢＢ状態が行われる。
【０１６８】
なお、規定ベット数の初期値は２及び３であり、リセットスイッチ７２が操作されてＲＡＭクリアが行われると、当該規定ベット数は２と３が設定されてスロットマシン１０が起動する。
【０１６９】
ステップＳ５０５にて第１ＢＢ入賞が成立していないと判定する場合とは、第２ＢＢ入賞が成立している場合である。この場合、ステップＳ５１１に進み、上記のＢＢカウンタに「２」を入力する処理を実行する。すなわち、２枚以上のメダルが払い出されることにより第２ＢＢ状態が終了するように設定される。そして、ステップＳ５１２にて第２ＢＢ当選フラグをクリアする処理を実行し、ステップＳ５１３にて第２ＢＢ状態フラグをセットする処理を実行する。その後、ステップＳ５１４にて第２ＢＢ開始コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を実行する。第２ＢＢ開始コマンドは、第１ＢＢ開始コマンドに対応するものであり、第２ＢＢ状態が開始されることを表示制御装置８１へ把握させるためのコマンドである。第２ＢＢ開始コマンドを受信した表示制御装置８１では、第２ＢＢ状態が開始されることに対応する第２ＢＢ開始演出が行われるようにスピーカ６４や補助表示部６５等を制御し、次ゲームからは第２ＢＢ状態用の演出が行われるようにスピーカ６４や補助表示部６５等を制御する。なお、第１ＢＢ開始演出と第２ＢＢ開始演出とは、見た目や内容が、遊技者が識別可能な程度に異なっている。また、第１ＢＢ状態用の演出と第２ＢＢ状態用の演出とも、見た目や内容が、遊技者が識別可能な程度に異なっている。
【０１７０】
ステップＳ５１４にて第２ＢＢ開始コマンドの出力設定を行った後は、ステップＳ５１０にて規定ベット数を３に設定する処理を実行してから、本ボーナス状態処理を終了する。すなわち、第１ＢＢ状態だけでなく、第２ＢＢ状態においてもゲームの規定枚数が３枚に設定され、３ベットゲームにて第２ＢＢ状態が行われる。
【０１７１】
ステップＳ５０１にて肯定判定し、第１ＢＢ状態又は第２ＢＢ状態である場合、ステップＳ５１５に進み、第１ＢＢ状態や第２ＢＢ状態中の処理を行う。図２５は、ＢＢ状態用抽選テーブルの一例を示している。なお、本実施形態では、第１ＢＢ状態と第２ＢＢ状態とで共通の抽選テーブルを用いる構成としているが、それぞれ別々の抽選テーブルを設け、当選し得る役の種類や各役の当選確率を異ならせてもよい。本実施形態では、図２５に示すように、第１ＢＢ状態や第２ＢＢ状態において、通常リプＡと、共通ベルと、重複１枚役とに当選し得るように設定されている。通常リプＡ当選となる確率（ＩＶ＝１の際に当選となる確率）は約６１．２分の１であり、共通ベル当選となる確率（ＩＶ＝１０の際に当選となる確率）は約９．０２分の１であり、重複１枚役当選となる確率（ＩＶ＝２４の際に当選となる確率）は約１．７８分の１である。また、第１ＢＢ状態や第２ＢＢ状態において、いずれの役にも当選しない外れ結果となる確率は、約３．１３分の１である。この場合、１ゲーム当たりで約０．９６枚のメダル減少が期待できる（純増枚数マイナス約０．９６枚）。
【０１７２】
ここで、３ベットゲームにおける通常遊技状態と、３ベットゲームにて移行し得る第１ＢＢ状態とにおいて、メダル増加のメインはいずれも１３枚払出が発生する第１小役入賞〜第６小役入賞により生じるものであり、その役としては、通常遊技状態では押し順ベルであり、第１ＢＢ状態においては共通ベルである。これらメイン小役の入賞率を比較すると、通常遊技状態においては、一定の操作順序でストップスイッチ４２〜４４が操作されていることを想定すると、約９．１９分の１の確率で入賞するのに対して、第１ＢＢ状態においては約９．０３分の１の確率で入賞し、３ベットゲームでは、第１ＢＢ状態のほうが通常遊技状態よりも入賞が発生し易くなるように設定されている。また、２ベットゲームにおける通常遊技状態と、２ベットゲームにて移行し得る第２ＢＢ状態とにおいて、メダル増加のメインはいずれも共通ベルであり、通常遊技状態では約９．６４分の１の確率で入賞するのに対して、第２ＢＢ状態においては約９．０３分の１の確率で入賞し、２ベットゲームにおいても、第２ＢＢ状態のほうが通常遊技状態よりも入賞が発生し易くなるように設定されている。
【０１７３】
但し、上記のとおり、第１ＢＢ状態や第２ＢＢ状態では、各ゲームでメダルが減少し得る抽選テーブルを採用していることから、第１ＢＢ状態や第２ＢＢ状態を消化しても持ちメダルの増加は期待できず、逆に、第１ＢＢ状態や第２ＢＢ状態を消化することで持ちメダルが減少することが想定される。
【０１７４】
ボーナス状態処理において、ステップＳ５１５では、上記のＢＢ状態用抽選テーブルによる抽選処理や各リール制御の結果として、今回のゲームでいずれかの小役入賞が成立したか否かを判定する。入賞が成立していない場合には、そのままボーナス状態処理を終了する。入賞が成立している場合には、ステップＳ５１６にて入賞に対応する払出数を上記各種カウンタエリア１０６ｅのＢＢカウンタから減算する処理を実行する。そして、ステップＳ５１７にて、ステップＳ５１６の減算処理の結果としてＢＢカウンタが０以下となったか否かを判定する。例えば、第２ＢＢ状態において共通ベル当選となり、第１小役入賞〜第６小役入賞が成立すると１３枚の払出が発生することから、ステップＳ５１６ではＢＢカウンタから１３を減算し、ＢＢカウンタは０以下となる。
【０１７５】
ステップＳ５１７にて０以下ではないと判定した場合は、そのままボーナス状態処理を終了する。一方、０以下であると判定した場合、ステップＳ５１８にて、現状のＢＢ状態に対応するＢＢ状態フラグをクリアする処理を行う。すなわち、第１ＢＢ状態であれば第１ＢＢ状態フラグをクリアし、第２ＢＢ状態であれば第２ＢＢ状態フラグをクリアする。そして、ステップＳ５１９にてＭＡＸベットカウンタに２を入力する処理を実行し、ステップＳ５２０にて今回終了するＢＢ状態に対応するＢＢ終了コマンドを表示制御装置８１への出力対象として設定する。より詳しくは、第１ＢＢ状態を終了する場合には第１ＢＢ終了コマンドを出力設定し、第２ＢＢ状態を終了する場合には第２ＢＢ終了コマンドを出力設定する。第１ＢＢ終了コマンド又は第２ＢＢ終了コマンドを受信した表示制御装置８１は、第１ＢＢ終了用の演出や第２ＢＢ終了用の演出が行われるようにスピーカ６４や補助表示部６５を制御する。
【０１７６】
その後、ステップＳ５２１にて、規定ベット数を２と３に設定してから、本ボーナス状態処理を終了する。この場合、第１ＢＢ状態や第２ＢＢ状態の終了後の通常遊技状態においては、２ベットゲームと３ベットゲームとが可能となる。これに対して、上記のとおりステップＳ５１９にてＭＡＸベットカウンタに２が入力されることから、第１クレジット投入スイッチ５６の操作を行うと、２枚の仮想メダルの投入が行われ、２ベットゲームにてゲームが行われるようになる。つまり、第１ＢＢ当選フラグや第２ＢＢ当選フラグのいずれもがセットされていない状況においては、２ベットゲームにてゲームが行われ易くなるように設定されている。ちなみに、第１ＢＢ状態や第２ＢＢ状態の終了後においては、ＭＡＸベットカウンタに２が入力されることから第１クレジット投入スイッチ５６や第２クレジット投入スイッチ５７の操作では３枚ベットができず、３ベットゲームを行うためにはメダル投入口４５からメダルを３枚投入する必要がある。
【０１７７】
ここで、本スロットマシン１０において、２ベットゲームと３ベットゲームとを利用した遊技性について、図２６を参照しながら簡単に説明する。
【０１７８】
ＲＡＭ１０６の初期化（クリア）が行われた初期状態においては、第１ＢＢ当選フラグや第２ＢＢ当選フラグがセットされておらず、いずれのＢＢにも当選してない通常遊技状態（非内部状態）である。この場合、上記のとおり、規定ベット数（ゲームの規定枚数）は２枚と３枚が設定されており、２ベットゲームと３ベットゲームとが可能である。但し、ＭＡＸベットカウンタは上記のとおり２が入力され、第１クレジット投入スイッチ５６を操作して遊技を開始する場合には２ベットゲームとなる。
【０１７９】
非内部状態において、３ベットゲームでは第１ＢＢには当選し得る一方、第２ＢＢには当選せず、２ベットゲームでは第２ＢＢには当選し得る一方、第１ＢＢには当選しない。上記のように第１クレジット投入スイッチ５６を操作する遊技においては、基本的には２ベットゲームにおいて第２ＢＢの当選が生じ得る。
【０１８０】
第１ＢＢや第２ＢＢに当選し、その当選ゲームにおいて入賞が成立しなかった場合には、第１ＢＢ当選や第２ＢＢ当選を持ち越した持ち越し状態（内部状態）となる。内部状態においても、上記のとおり、規定ベット数（ゲームの規定枚数）は２枚と３枚が設定されており、２ベットゲームと３ベットゲームとが可能である。但し、ＭＡＸベットカウンタは上記のとおり３が入力され、第１クレジット投入スイッチ５６を操作して遊技を開始する場合には３ベットゲームとなる。
【０１８１】
既に説明した通り、本スロットマシン１０では、第１ＢＢに当選している内部状態においては、３ベットゲームでは第１ＢＢ入賞が成立し得る一方、２ベットゲームでは第１ＢＢ入賞が成立しないように各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御が行われる。また、第２ＢＢに当選している内部状態においては、３ベットゲームでは第２ＢＢ入賞が成立しない一方、２ベットゲームでは第２ＢＢ入賞が成立し得るように各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御が行われる。つまり、３ベットゲームにおいて第１ＢＢに当選した場合に、そのまま３ベットゲームを継続すれば第１ＢＢ入賞を成立させることができるものの、第１ＢＢに当選後、２ベットゲームに切り替えると、当該第１ＢＢ入賞を成立させることができない。また、２ベットゲームにおいて第２ＢＢに当選した場合に、そのまま２ベットゲームを継続すれば第２ＢＢ入賞を成立させることができるものの、第２ＢＢに当選後、３ベットゲームに切り替えると、当該第２ＢＢ入賞を成立させることができない。そして、第１ＢＢや第２ＢＢは重複して当選することはなく、第１ＢＢ当選を持ち越している状況で再度第１ＢＢに当選することはないし、第２ＢＢに重複して当選することもない。また、第２ＢＢ当選を持ち越している状況で再度第２ＢＢに当選することはないし、第１ＢＢに重複して当選することもない。つまり、第１ＢＢに当選した場合に２ベットゲームで遊技を行うと、第１ＢＢ当選を持ち越している内部状態での遊技が延々と継続し、第２ＢＢに当選した場合に３ベットゲームで遊技を行うと、第２ＢＢ当選を持ち越している内部状態での遊技が延々と継続することになる。
【０１８２】
ここで、上記のように第１ＢＢ入賞が３ベットゲームにおいてのみ成立するようにし、第２ＢＢ入賞が２ベットゲームにおいてのみ成立するようにしていることから、第２ＢＢ当選を持ち越している状況での３ベットゲームでいずれの役にも当選しない外れ結果となった場合であっても第２ＢＢ入賞が成立することはないし、第１ＢＢ当選を持ち越している状況での２ベットゲームで外れ結果となった場合であっても第１ＢＢ入賞が成立することはない。このようにすることで、第１ＢＢ当選や第２ＢＢ当選を持ち越している内部状態における役構成や各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの制御を劇的に簡素化することが可能となる。仮に、３ベットゲームにおいて第２ＢＢ入賞が成立し得る構成であったり、２ベットゲームにおいて第１ＢＢ入賞が成立し得る構成であったりすると、その第１ＢＢ当選や第２ＢＢ当選を持ち越している内部状態を継続させようとする場合、外れ結果とならないような抽選テーブルとする必要が生じるし、例えば取りこぼしが生じ得る役において、その取りこぼし時に別の役に入賞させる必要が生じるからである。
【０１８３】
また、第１ＢＢ状態や第２ＢＢ状態においては、メダル増加のメインとなる役はいずれも共通ベルである。また、非内部状態や内部状態において、２ベットゲームでのメダル増加のメインとなる役は共通ベルであるのに対して、３ベットゲームでのメダル増加のメインとなる役は押し順ベルである。共通ベルについては、各ストップスイッチ４２〜４４の操作順序や操作タイミングに関わらず第１小役〜第６小役のいずれかの入賞が成立するものであるのに対して、押し順ベルについては、各ストップスイッチ４２〜４４の操作順序や操作タイミングによって入賞する小役が異なる。つまり、第１ＢＢ状態や第２ＢＢ状態よりも、３ベットゲームでの非内部状態や内部状態の方が、押し順ベル当選時の操作順序や操作タイミング（主に操作順序）によるメダル増減の振れ幅は大きい。そして、例えば、押し順ベル当選時に第１小役入賞〜第６小役入賞となる操作順序（図２５）の報知等を行うことで、入賞をアシストするＡＴモード（アシストタイムモード、ナビモード）と行わない非ＡＴモード（非ナビモード）とを切り替えることで、その報知（アシスト）の有無によってメダルが増加する状態とメダルが減少する状態とを創出することも可能となる。
【０１８４】
そして、第１クレジット投入スイッチ５６を操作する遊技において、先ず、非内部状態においては２ベットゲームにて遊技が行われ、その２ベットゲームにて第２ＢＢに当選する。第２ＢＢに当選すると、内部状態となり、第１クレジット投入スイッチ５６を操作する遊技では３ベットゲームに切り替わり、上記当選した第２ＢＢ入賞を成立させることができない状態のまま遊技が進行する。この場合、上記のように、第２ＢＢ当選を持ち越した３ベットゲームにおいては、第１ＢＢに当選となることもないし第２ＢＢ入賞となることもなく、一般的には、第２ＢＢ当選が持ち越される内部状態での遊技が継続されることになる。
【０１８５】
本スロットマシン１０においては、第１ＢＢ当選フラグについては、各種フラグ格納エリア１０６ｄにおける通常用エリアに格納されるのに対して、第２ＢＢ当選フラグについては、各種フラグ格納エリア１０６ｄにおける保存用エリアに格納される構成としている。通常用エリアは、他の役の当選フラグ等、各種一般的なフラグが格納されるエリアである。通常用エリアに記憶されている各フラグは、スロットマシン１０への電力供給が停止しても（電源がＯＦＦされても）バックアップ電力等により記憶保持される。そのため、例えば、遊技ホールの閉店時に電源をＯＦＦとしても、翌日、電源をＯＮとすれば、その通常用エリアに記憶されている各種フラグが記憶されたままスロットマシン１０が起動され、第１ＢＢ当選フラグがセットされた状態で電源ＯＮ／ＯＦＦが行われたとしても、第１ＢＢ当選フラグがセットされた状態でスロットマシン１０が起動される。但し、スロットマシン１０の立ち上げ時に当選確率の設定処理が起動される場合（設定変更が行われる場合）、通常用エリアの初期化処理（クリア処理）が行われる。そのため、当選確率の設定処理が行われると、第１ＢＢ当選フラグは、これら通常用エリアに格納されている他のフラグとともにクリアされる。
【０１８６】
これに対して、保存用エリアは、第２ＢＢ当選用フラグのみが格納されるエリアである。上記の通常用エリアと同様に、保存用エリアに記憶されるフラグは、電源ＯＮ／ＯＦＦではクリアされない。更に、保存用エリアでは、スロットマシン１０の立ち上げ時に当選確率の設定処理が起動される場合であっても、保存用エリアの初期化処理は行われない（初期化処理の対象外とされる）。そのため、当選確率の設定処理が行われても、保存用エリアに格納されている第２ＢＢ当選フラグはクリアされず保持（保存）される。つまり、第１ＢＢ当選フラグが格納された第１ＢＢ当選の内部状態で当選確率の設定処理が行われた場合には、その第１ＢＢ当選フラグがクリアされて非内部状態として起動されるのに対して、第２ＢＢ当選フラグが格納された第２ＢＢ当選の内部状態で当選確率の設定処理が行われた場合には、その第２ＢＢ当選フラグがクリアされずに第２ＢＢ当選の内部状態のままで起動される。このようにすることで、第２ＢＢ当選が持ち越される内部状態での遊技を、スロットマシン１０の電源ＯＮ／ＯＦＦだけでなく、設定変更時においても、継続させることが可能となる。
【０１８７】
そうすると、第２ＢＢ当選を持ち越す内部状態での遊技を行わせるためには、基本的には、スロットマシン１０の工場出荷時において２ベットゲームにて第２ＢＢ当選となるまで遊技を行えばよく、その後は、リセットスイッチ７２の操作が行われてＲＡＭクリア処理が実施されるまで、その第２ＢＢ当選が記憶保持されることとなる。このようにすることで、第２ＢＢ当選を持ち越した状態での遊技を好適に実施させることが可能となる。
【０１８８】
以下、第２ＢＢ当選を持ち越した状態での遊技を前提とし、その遊技（以下の説明では、通常遊技とも称する）での押し順ベル当選時の報知（押し順報知）等を利用した遊技性を説明する。
【０１８９】
＜抽選結果対応処理＞
先ず、図２７のフローチャートを参照しながら、ステップＳ３１０にて実施される抽選結果対応処理について説明する。抽選結果対応処理は、各ゲームの抽選処理が行われた後に実施される処理であり、ゲームの抽選結果に基づいて押し順報知が発生するＡＴモードへの移行抽選等を行う処理である。
【０１９０】
先ず、ステップＳ６０１では、現状の遊技状態を把握する処理を行う。より詳しくは、第１ＢＢ状態及び第２ＢＢ状態のいずれかであるか、それとも第１ＢＢや第２ＢＢ当選前の非内部状態（通常遊技状態）であるか、又は第１ＢＢや第２ＢＢ当選後の内部状態（持ち越し状態）であるか、を把握する。第１ＢＢ状態や第２ＢＢ状態においては規定ベット数として３が設定されており、第１ＢＢや第２ＢＢの当選前の非内部状態や、第１ＢＢや第２ＢＢ当選後の内部状態においては規定ベット数として２と３が設定されている。そして、ステップＳ６０２では、今回のゲームのベット数が、ステップＳ６０１にて把握した状態において規定されている一の規定数（特定規定数）であるか否かの判定を行う。本実施形態では、第１ＢＢ状態や第２ＢＢ状態の特定規定数を３としており、この場合、第１ＢＢ状態や第２ＢＢ状態でのベットの規定数は３であることから、ステップＳ６０１にて第１ＢＢ状態又は第２ＢＢ状態であると判定した場合には、ステップＳ６０２では必ず肯定判定する。これに対して、本実施形態では、第１ＢＢ状態及び第２ＢＢ状態以外の状態では、規定数の２及び３のうち３が特定規定数として設定されており、当該第１ＢＢ状態及び第２ＢＢ状態以外の状態でベット数が３である場合に、ステップＳ６０２にて肯定判定する。この場合、ステップＳ６０３以降の表示モード用の処理（指示機能用の処理）が行われる。これに対して、第１ＢＢ状態及び第２ＢＢ状態以外の状態でベット数が２である場合には、ステップＳ６０２にて否定判定し、そのまま抽選結果対応処理を終了する。
【０１９１】
つまり、本実施形態では、仮に内部状態が２ベットゲームにて遊技された場合、ステップＳ６０３以降のＡＴモードへの移行抽選等が行われずに遊技者にとって不利となる構成としている。このようにすることで、内部状態を３ベットゲームにて遊技させ、第２ＢＢを持ち越す通常遊技を行わせ易くすることができる。
【０１９２】
ステップＳ６０２にて肯定判定した場合、ステップＳ６０３にて、各種フラグ格納エリア１０６ｄに有利区間フラグがセットされているか否かを判定する。本スロットマシン１０では、押し順報知等の発生の有無について、当該押し順報知等が発生し得る有利区間と、発生し得ない通常区間とが設定されている。有利区間フラグは、今回のゲームが有利区間であることをＣＰＵ１０２が把握するためのフラグであり、有利区間へ移行することに基づいてセットされ、通常区間に移行することに基づいてクリアされる。
【０１９３】
有利区間フラグがセットされていない場合、今回のゲームが通常区間であることを意味し、この場合、ステップＳ６０４にて有利区間移行抽選処理を実行してから、抽選結果対応処理を終了する。
【０１９４】
有利区間移行抽選処理では、図２８のフローチャートに示すように、ステップＳ７０１にて今回のゲームの抽選結果を把握する。そしてステップＳ７０２にて、ＲＯＭ１０５の各種テーブル記憶エリア１０５ａから有利区間移行抽選テーブルを取得する。有利区間移行抽選テーブルは、図３３に示すように、各ゲームの抽選結果に応じて、有利区間への移行率（有利区間移行抽選の当選確率）が設定されている。有利区間への移行抽選の契機役としては、図３３にも示すように、通常リプＡ、通常リプＢ、通常リプＣ、チャンス目Ａ、チャンス目Ｂ、チャンス目Ｃ、チェリーＡ、チェリーＢ、チェリーＣ、共通ベル、押し順ベル、スイカが設定されている。すなわち、第２ＢＢを持ち越している３ベットゲームとしての通常遊技において、当選し得る全ての結果が有利区間への移行抽選の契機役として設定されている。
【０１９５】
ステップＳ７０２にて抽選テーブルを取得した後は、ステップＳ７０３にて有利区間移行抽選用の乱数を取得する処理を実行する。有利区間移行抽選用の乱数は、各種カウンタエリア１０６ｅの専用のカウンタが用いられ、当該専用のカウンタは所定周期で更新され、ステップＳ７０３ではそのカウンタのうち最新の更新値を取得する。そして、ステップＳ７０４にて有利区間移行抽選を実行し、ステップＳ７０５にて、移行抽選に当選したか否かを判定する。ちなみに、本実施形態では、いずれの契機役であっても１００％の確率で有利区間移行抽選に当選するように抽選テーブルが設定されている。この場合、ステップＳ７０１にて把握したゲームの結果が、移行抽選の契機役である（外れ結果ではない）と判定した場合、ステップＳ７０２〜ステップＳ７０５の処理を省略することも可能である。
【０１９６】
ステップＳ７０５にて移行抽選に当選していると判定した場合、ステップＳ７０６にて、各種フラグ格納エリア１０６ｄに有利区間当選ゲームフラグをセットする処理を実行する。有利区間当選ゲームフラグは、今回のゲームで有利区間への移行抽選に当選したゲームであることをＣＰＵ１０２が把握するためのフラグである。ステップＳ７０５にて否定判定した場合、又はステップＳ７０６の処理を実行した後は、有利区間移行抽選処理を終了する。
【０１９７】
抽選結果対応処理の説明に戻り、ステップＳ６０３にて有利区間フラグがセットされていると判定した場合、ステップＳ６０５に進む。ステップＳ６０５では、各種フラグ格納エリア１０６ｄにＡＴモード当選フラグ又はＡＴモードフラグがセットされているか否かを判定する。ＡＴモード当選フラグは、ＡＴモードへの移行抽選に当選した場合にセットされるフラグであり、ＡＴモードフラグは、ＡＴモードへ移行する際にセットされるフラグである。つまり、ステップＳ６０５では、既にＡＴモードへの移行が確定している状況又は移行済みの状況であるか否かを判定する。ステップＳ６０５にていずれのフラグもセットされておらず、未だＡＴモードへの移行が確定していない状況である場合には、ステップＳ６０６にてＡＴ抽選用処理を実行する。一方、ステップＳ６０５にていずれかのフラグがセットされている場合、ステップＳ６０７にてＡＴ上乗せ用処理を実行する。
【０１９８】
＜ＡＴ抽選用処理＞
先ず、ステップＳ６０６のＡＴ抽選用処理について図２９のフローチャートを参照しながら説明する。
【０１９９】
ステップＳ８０１では、各種カウンタエリア１０６ｅに設けられた天井カウンタの減算処理を実行する。天井カウンタは、有利区間においてＡＴモードへの移行が生じることなく消化され得る最大ゲーム数（天井ゲーム数）をＣＰＵ１０２が把握するためのカウンタである。天井カウンタには、有利区間への移行時に所定の抽選値が入力される。なお、本実施形態では天井カウンタの最大値は、９９９に設定されている。つまり、有利区間に移行してから最大で９９９ゲームを消化することで、ＡＴモードの移行抽選に当選しなくてもＡＴモードへの移行が生じることになる。ステップＳ８０１では、上記天井カウンタを１減算する処理を実行する。そして、ステップＳ８０２では、天井カウンタが０となったか否かを判定する。０ではない場合、ステップＳ８０３〜ステップＳ８０５にてＡＴモード移行抽選を実行する。
【０２００】
すなわち、ステップＳ８０３では、各種フラグ格納エリア１０６ｄに第１ＣＺモードフラグ、第２ＣＺモードフラグ及び第３ＣＺモードフラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。本実施形態では、有利区間であってＡＴモードへの移行抽選に当選前の状態として、通常モードとＣＺモードとが設けられており、ＣＺモードは通常モードよりもＡＴモードへの移行抽選に当選し易いモードとして設定されている。ＣＺモードとしては、移行契機が異なる第１ＣＺモード、第２ＣＺモード及び第３ＣＺモードが設定されており、上記の第１ＣＺモードフラグ〜第３ＣＺモードフラグは、それら第１ＣＺモード〜第３ＣＺモードをＣＰＵ１０２が区別するためのフラグである。そして、ステップＳ８０３にていずれかのＣＺモードフラグがセットされていないと判定した場合は、ステップＳ８０４にて通常用ＡＴモード抽選処理を実行し、ステップＳ８０３にていずれかのＣＺモードフラグがセットされている場合には、ステップＳ８０５にてＣＺ用ＡＴモード抽選処理を実行する。
【０２０１】
ステップＳ８０４の通常用ＡＴモード抽選処理では、図３０のフローチャートに示すように、先ず、ステップＳ９０１にて今回のゲームの抽選結果を把握する。そして、ステップＳ９０２にて、ＲＯＭ１０５の各種テーブル記憶エリア１０５ａから通常用ＡＴモード移行抽選テーブルを取得する。通常用ＡＴモード移行抽選テーブルは、図３３に示すように、各ゲームの抽選結果に応じて、ＡＴモードへの移行率（ＡＴモード移行抽選の当選確率）が設定されている。通常用ＡＴモード移行抽選の契機役としては、図３３にも示すように、通常リプＡ、通常リプＢ、通常リプＣ、チャンス目Ａ、チャンス目Ｂ、チャンス目Ｃ、チェリーＡ、チェリーＢ、チェリーＣ、共通ベル、押し順ベル、スイカが設定されている。すなわち、第２ＢＢを持ち越している３ベットゲームとしての通常遊技において、当選し得る全ての結果が通常用ＡＴモード移行抽選の契機役として設定されている。
【０２０２】
ステップＳ９０２にて抽選テーブルを取得した後は、ステップＳ９０３にてＡＴモード移行抽選用の乱数を取得する処理を実行する。そして、ステップＳ９０４にて、ＡＴモード移行抽選を実行してから、本ＡＴモード抽選処理を終了する。すなわち、通常用ＡＴモード抽選処理においては、各ゲームの抽選結果に基づいてＡＴモード移行抽選を行う。
【０２０３】
これに対して、ＣＺモード中のＡＴモード移行抽選では、ＣＺモード中の複数のゲームの抽選結果を利用してＡＴモード移行抽選を行う。
【０２０４】
すなわち、ステップＳ８０５のＣＺ用ＡＴモード抽選処理では、図３１のフローチャートに示すように、先ず、ステップＳ１００１にて今回のゲームの抽選結果を把握する。そして、ステップＳ１００２にて、ＲＯＭ１０５の各種テーブル記憶エリア１０５ａからポイントテーブルを取得する処理を実行する。
【０２０５】
ポイントテーブルは、図３３に示すように、各ゲームの抽選結果に応じて、今回のゲームで取得するポイント値が異なり得るように設定されており、例えば、今回のゲームの抽選結果がチェリーＡである場合には２０ポイントを取得し、今回のゲームの抽選結果がチェリーＡよりも当選しにくいチェリーＢである場合には５０ポイントを取得する、といったように、各ゲームの抽選処理において当選確率が低い結果ほど、多くのポイントを取得するように設定されている。
【０２０６】
そして、ステップＳ１００３にて各種カウンタエリア１０６ｅに設けられた累積カウンタＲＣに、今回のゲームで取得されるポイント値を加算する処理を実行する。なお、本実施形態では、各ゲームの抽選結果コマンドに当該累積カウンタＲＣの情報が含まれるように設定されており、各ゲームの抽選結果とともに当該累積カウンタＲＣの値を表示制御装置８１側でもを把握可能となっている。
【０２０７】
続くステップＳ１００４では、各種カウンタエリア１０６ｅに設けられたＣＺカウンタを把握する処理を実行する。ＣＺカウンタは、ＣＺモードの残りゲーム数をＣＰＵ１０２が把握するためのカウンタであり、ＣＺモードにおいて１ゲーム消化される度に１ずつ減算されるカウンタである。そして、ステップＳ１００５にて、各種テーブル記憶エリア１０５ａからＣＺ用ＡＴモード移行抽選テーブルを取得する処理を実行し、ステップＳ１００６にて、ＡＴモード移行抽選を実行してから、ＣＺ用ＡＴモード抽選処理を終了する。
【０２０８】
ＣＺ用ＡＴモード移行抽選テーブルは、図３４に示すように、ＣＺカウンタと累積カウンタＲＣとによって、ＡＴモード移行抽選の当選確率が異なるように設定されている。より詳しくは、ＣＺカウンタの値と累積カウンタＲＣの値とに応じて設定される所定数と累積カウンタＲＣとの積が、ＡＴモード移行抽選の当選確率（％）として設定されており、例えば、ＣＺカウンタが１６以上である場合には、累積カウンタＲＣが０〜５９であれば所定数が０．１として設定され、累積カウンタＲＣが８０〜１００であれば所定数が０．６として設定される。この場合、ＣＺカウンタが１６以上であり、累積カウンタＲＣが３０であれば、所定数（０．１）と累積カウンタＲＣ（３０）との積により、ＡＴモード移行抽選の当選確率は３％となる。また、ＣＺカウンタが１６以上であり、累積カウンタＲＣが９０であれば、所定数（０．６）と累積カウンタＲＣ（９０）との積により、ＡＴモード移行抽選の当選確率は５４％となる。また、ＣＺカウンタが３〜１である場合には、累積カウンタＲＣが０〜９であれば所定数が０．５として設定され、累積カウンタＲＣが５０〜１００であれば所定数が１．０として設定される。この場合、ＣＺカウンタが３〜１であり、累積カウンタＲＣが５であれば、所定数（０．６）と累積カウンタＲＣ（５）との積により、ＡＴモード移行抽選の当選確率は３％となる。また、ＣＺカウンタが３〜１であり、累積カウンタＲＣが９０であれば、所定数（１．０）と累積カウンタＲＣ（９０）との積により、ＡＴモード移行抽選の当選確率は９０％となる。
【０２０９】
つまり、本実施形態におけるＣＺモードにおいては、ＣＺモード中の各ゲームで獲得したポイント値が大きいほどＡＴモード移行抽選に当選し易く、且つ、ＣＺモードの残りゲーム数が少なくなるほどＡＴモード移行抽選に当選し易くなるように設定されている。そして、ＣＺモード中の各ゲームで獲得したポイント値が大きくても、ＣＺモードの残りゲーム数が多い場合にはＡＴモード移行抽選に当選しにくくなるように設定されている。このように、ＣＺモード移行後、早々にＡＴモード移行抽選に当選してしまうことが抑制されており、ＣＺモード中の各ゲームの抽選結果への注目度を高めながらＣＺモード中の遊技（演出）を最後まで楽しませるための工夫が施されている。
【０２１０】
ＡＴ抽選用処理の説明に戻り、ステップＳ８０４又はステップＳ８０５にてＡＴモード抽選処理を実行した後は、ステップＳ８０６にて、これらステップＳ８０４やステップＳ８０５のＡＴモード抽選処理におけるＡＴモード移行抽選に当選したか否かを判定する。当選している場合は、ステップＳ８０７〜ステップＳ８１０のＡＴモード当選用の処理を実行し、当選していない場合には、ステップＳ８１１〜ステップＳ８１９のＡＴモード非当選用の処理を実行する。
【０２１１】
すなわち、ＡＴモード移行抽選に当選している場合、先ず、ステップＳ８０７にて前兆モードの設定処理を実行する。なお、ステップＳ８０２にて天井カウンタが０となった場合にも、ステップＳ８０７に進み、かかる前兆モードの設定処理を行う。前兆モードとは、ＡＴモード移行抽選に当選する等してＡＴモードへの移行が生じ得る状況となった場合、補助表示部６５やスピーカ６４にて当該ＡＴモードへの移行が生じ得る状況となったことを示唆する前兆演出を行うモードである。ステップＳ８０７では、ＡＴモードへの移行が生じ得る状況となった契機に応じて当該前兆モードのゲーム数等を設定する処理を行う。
【０２１２】
すなわち、前兆モードの設定処理では、図３２のフローチャートに示すように、先ず、ステップＳ１１０１にて、上記の累積カウンタＲＣを把握する処理を実行し、続くステップＳ１１０２にて、ＣＺカウンタを把握する処理を実行する。そして、ステップＳ１１０３にて各種テーブル記憶エリア１０５ａから即報知抽選テーブルを取得する処理を実行し、ステップＳ１１０４にて即報知抽選処理を実行する。即報知抽選処理では、ＡＴモードへの移行が生じ得る状況となったことの報知を、上記前兆演出を介することなく実行するか否かの抽選を行う。
【０２１３】
即報知抽選テーブルは、図３５に示すように、ＣＺカウンタと累積カウンタＲＣとに応じて、即報知抽選の当選確率が異なるように設定されている。より詳しくは、ＣＺカウンタの値が小さくなるほど、すなわちＣＺモードの残りゲーム数が少なくなるほど即報知抽選に当選し易く、また、累積カウンタＲＣの値が大きくなるほど、すなわちＣＺモード中に獲得したポイント値が大きいほど即報知抽選に当選し易くなるように設定されている。なお、ＣＺカウンタが０であり、通常モード中のＡＴモード移行当選である場合、本実施形態では、即報知抽選に１００％の確率で当選する構成としている。
【０２１４】
ステップＳ１１０５では、ステップＳ１１０４の即報知抽選に当選したか否かの判定を行う。即報知抽選に当選していない場合、ステップＳ１１０６〜ステップＳ１１１３にて前兆モード用の処理を行い、即報知抽選に当選している場合、ステップＳ１１１４〜ステップＳ１１１９にてＡＴモードの報知用の処理を行う。
【０２１５】
即報知抽選に当選していない場合、ステップＳ１１０６では、今回のＡＴモード移行抽選に当選となった状況がＣＺモードのうちの第１ＣＺモード又は第３ＣＺモードであったか否かを判定する。第１ＣＺモードや第３ＣＺモードではなく、第２ＣＺモードである場合には、ステップＳ１１０７にて前兆演出ゲーム数の抽選処理を実行する。そして、ステップＳ１１０８にて、ステップＳ１１０７の抽選結果と、現状のＣＺカウンタ（ＣＺモードの残りゲーム数）と、を加算した値を、各種カウンタエリア１０６ｅに設けられた前兆カウンタに入力する処理を実行する。前兆カウンタは、ＡＴモードへの移行が生じ得る状況となってから、その状況となったことの報知（ＡＴ当選報知演出）が行われるまでのゲーム数をＣＰＵ１０２が把握するためのカウンタである。
【０２１６】
ステップＳ１１０７の前兆演出ゲーム数の抽選処理では、各種テーブル記憶エリア１０５ａから前兆演出ゲーム数テーブルを取得して、今回の前兆演出ゲーム数をランダムに設定する。前兆演出ゲーム数テーブルは、図３６に示すように、１３ゲーム〜１５ゲームのうちのいずれかが選択されるように設定されており、例えば、１５ゲームが選択され易い一方、１３ゲームや１４ゲームは選択されにくい、といったように、ゲーム数によって選択率が異なっている。例えば、前兆演出ゲーム数抽選処理にて１４ゲームが選択され、ＣＺモードの残りゲーム数が３ゲームである場合、前兆カウンタには１７が入力され、ＡＴモードへの移行が生じ得る状況となってから（ＡＴモード当選フラグがセットされてから）、１７ゲーム後にその旨の報知が行われることになる。
【０２１７】
ステップＳ１１０８にて前兆カウンタの入力処理を実行した後は、ステップＳ１１０９にて、各種フラグ格納エリア１０６ｄに前兆フラグをセットする処理を実行する。そして、ステップＳ１１１０にて前兆コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を実行してから、本前兆モードの設定処理を終了する。前兆フラグは、前兆モードの設定が行われたことをＣＰＵ１０２が把握するためのフラグであり、前兆コマンドは、当該前兆モードの設定が行われたことを表示制御装置８１に把握させるためのコマンドである。また、前兆コマンドには、上記前兆カウンタの値が含まれ、表示制御装置８１では、ＡＴモードへの移行が生じ得る状況となったことの報知を行うべきゲームを当該前兆カウンタの値から把握することが可能となる。なお、前兆コマンドを受信した場合の表示制御装置８１側の処理については、後に詳細に説明する。
【０２１８】
ステップＳ１１０６にて第１ＣＺモードや第３ＣＺモードである場合、ステップＳ１１１１にて第１ＣＺモードであるか否かを判定し、第１ＣＺモードである場合、ステップＳ１１１２にて、ＣＺカウンタに予め定められた所定数（５）を加算した値を、前兆カウンタに入力する処理を実行する。また、ステップＳ１１１１にて第１ＣＺモードではなく第３ＣＺモードであると判定した場合、ステップＳ１１１３にてＣＺカウンタの値を前兆カウンタに入力する処理を実行する。そして、ステップＳ１１０９の前兆フラグのセット処理、ステップＳ１１１０の前兆コマンドのセット処理を実行した後、前兆モードの設定処理を終了する。この場合、第１ＣＺモードでは当該第１ＣＺモードの残りゲーム数が０となってから予め定められた所定数のゲームが実行されることで、また、第３ＣＺモードでは当該第３ＣＺモードの残りゲーム数が０となることで、ＡＴモード移行抽選に当選した旨の報知が行われる。
【０２１９】
つまり、ＡＴモード移行抽選に当選した場合のＣＺモードの種類によってＡＴモード移行抽選に当選した旨の報知が行われるまでのゲーム数が異なり、第１ＣＺモードは第２ＣＺモードや第３ＣＺモードよりも少ないゲーム数でＡＴモード移行抽選に当選した旨の報知が行われることになる。このような構成としていることの理由は、ＣＺモード中の演出内容の説明に際して詳細に説明する。
【０２２０】
ステップＳ１１０５にて即報知抽選に当選していると判定した場合、ステップＳ１１１４に進む。ステップＳ１１１４では、ＣＺカウンタを０にクリアする処理を実行する。その後、ステップＳ１１０５にて、今回のＡＴモードの種別を第１ＡＴモードとするか、第２ＡＴモードとするかのＡＴ種別決定処理を行う。本実施形態では、ＡＴモードとしてＡＴモード中の上乗せ性能（上乗せ抽選の当選確率）が異なる第１ＡＴモードと第２ＡＴモードとが設定されており、第１ＡＴモードよりも第２ＡＴモードの方が上乗せ性能が優れている（上乗せ抽選に当選し易いように設定されている）。ステップＳ１１１５のＡＴ種別決定処理では、例えば、設定値や前回のＡＴモードの種別、有利区間中のメダル増加数や有利区間中のゲーム数等に応じて、又はランダムに今回のＡＴモード種別を抽選により決定する。
【０２２１】
ステップＳ１１１６では、ステップＳ１１１５の処理結果に基づいて、第１ＡＴモードとして決定されたか否かを判定する。第１ＡＴモードである場合、ステップＳ１１１７にて各種フラグ格納エリア１０６ｄに第１ＡＴ用報知フラグをセットする処理を実行し、ステップＳ１１１８にて第１ＡＴ当選即報知コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を実行してから、本前兆モードの設定処理を終了する。第１ＡＴ用報知フラグは、第１ＡＴモードの開始に際して各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにて第１ＡＴ開始用の出目を出現させることをＣＰＵ１０２が把握するためのフラグであり、第１ＡＴ当選即報知コマンドは、第１ＡＴモードへの移行が生じ得る状況となったことを表示制御装置８１へ把握させるためのコマンドである。当該第１ＡＴ当選即報知コマンドを受信した表示制御装置８１側の処理については、後に詳細に説明する。
【０２２２】
ステップＳ１１１６にて第１ＡＴではなく第２ＡＴであると判定した場合、ステップＳ１１１９にて各種フラグ格納エリア１０６ｄに第２ＡＴ用報知フラグをセットする処理を実行し、ステップＳ１１２０にて第２ＡＴ当選即報知コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を実行してから、本前兆モードの設定処理を終了する。第２ＡＴ用報知フラグは、第２ＡＴモードの開始に際して各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにて第２ＡＴ開始用の出目を出現させることをＣＰＵ１０２が把握するためのフラグであり、第２ＡＴ当選即報知コマンドは、第２ＡＴモードへの移行が生じ得る状況となったことを表示制御装置８１へ把握させるためのコマンドである。当該第２ＡＴ当選即報知コマンドを受信した表示制御装置８１側の処理についても、後に詳細に説明する。
【０２２３】
ＡＴ抽選用処理の説明に戻り、ステップＳ８０７にて前兆モードの設定処理を実行した後は、ステップＳ８０８にていずれかのＣＺモードフラグがセットされているか否かの判定を行う。いずれかのＣＺモードフラグがセットされている場合には、ステップＳ８０９にて、セットされているＣＺモードフラグをクリアする処理を実行する。ステップＳ８０８にて否定判定した場合、又はステップＳ８０９の処理を実行した後は、ステップＳ８１０にて、ＡＴモード当選フラグをセットする処理を実行してから、本ＡＴ抽選用処理を終了する。かかる処理を行うことにより、次ゲーム以降の抽選結果対応処理では、ステップＳ６０５にて肯定判定することになる。
【０２２４】
ステップＳ８０６にてＡＴモード移行抽選に非当選であると判定した場合、ステップＳ８１１にていずれかのＣＺモードフラグがセットされているか否かを判定する。いずれのＣＺモードフラグもセットされておらず、通常モードである場合、ステップＳ８１２〜ステップＳ８１９にてＣＺモードへの移行抽選等を行う。これに対して、いずれかのＣＺモードフラグがセットされている場合には、ステップＳ８１２〜ステップＳ８１９の処理を行うことなく、そのままＡＴ抽選用処理を終了する。
【０２２５】
すなわち、ステップＳ８１２では、各種カウンタエリア１０６ｅに設けられた有利区間ゲーム数ＡＧが予め定められた第１所定値（３１）以上であって、予め定められた第２所定値（７００）以下であるか否かを判定する。有利区間ゲーム数ＡＧは、有利区間のゲーム数をＣＰＵ１０２が把握するためのカウンタであり、有利区間へ移行してから１ゲーム毎に１ずつ加算され、有利区間が終了する際にリセットされる。有利区間ゲーム数ＡＧが第１所定数未満である場合や第２所定数よりも大きい場合には、ＣＺモードへの移行抽選等を行うことなくそのまま、ＡＴ抽選用処理を終了する。
【０２２６】
本実施形態では、有利区間移行時にＣＺモードに設定される場合があり、第１所定数は、当該有利区間移行時に設定されるＣＺモードでのＡＴモード移行抽選の当否結果の報知が終了するまでに要するゲーム数よりも多い数として設定されている。また、上記のように、本実施形態では、有利区間移行時に設定される天井カウンタが０となることでＡＴモード移行抽選を介することなくＡＴモードへの移行が許容される構成としており、上記の第２所定値は、有利区間移行時に設定される天井カウンタの上限値（９９９）に近い値であって、より詳しくは上限値の７割の値として７００として設定されている。
【０２２７】
つまり、天井カウンタの上限値に近い値まで有利区間を消化すると、ＣＺモードへの移行抽選等が行われなくなる構成としている。なお、天井カウンタの設定処理については後に詳細に説明するが、有利区間移行時に当該第２所定値よりも小さい値が天井カウンタに設定される場合もあり、この場合、ＣＺモード移行抽選等が行われる上限ゲーム数（７００）に至る前に、天井に到達してＡＴモードへの移行が許容される。言い換えると、第２所定値よりも小さい値が天井カウンタに入力されていても、天井に至る直前でＣＺモード移行抽選に当選する場合がある。
【０２２８】
ステップＳ８１２にて有利区間ゲーム数ＡＧがＣＺモード移行抽選等を行う範囲内である場合、ステップＳ８１３にて、各種テーブル記憶エリア１０５ａからＣＺモード移行抽選テーブルを取得する処理を実行し、ステップＳ８１４にてＣＺモード移行抽選処理を実行する。ＣＺモード移行抽選テーブルは、図３３に示すように、各ゲームの抽選結果に応じて、ＣＺモードへの移行率（ＣＺモード移行抽選の当選確率）が設定されている。例えば、今回のゲームの抽選結果がチャンス目Ａであれば、７％の確率でＣＺモード移行抽選に当選し、今回のゲームの抽選結果がチャンス目Ａよりも当選しにくいチャンス目Ｂであれば、チャンス目Ａの場合よりも高い１５％の確率でＣＺモード移行抽選に当選する、といったように、ゲームの抽選結果として出現率の低い結果ほど、ＣＺモード移行抽選に当選し易くなるように設定されている。
【０２２９】
ステップＳ８１４にてＣＺモード移行抽選を実行した後は、ステップＳ８１５にて、ＣＺモード移行抽選に当選したか否かを判定する。非当選である場合には、そのままＡＴ抽選用処理を終了する。ＣＺモード移行抽選に当選している場合には、ステップＳ８１６にて、第２ＣＺモードゲーム数抽選処理を実行し、ステップＳ８１７にて、その抽選結果に応じたゲーム数をＣＺカウンタに入力し、ステップＳ８１８にて第２ＣＺモードフラグをセットする処理を実行する。すなわち、有利区間において通常モード中のＣＺモード移行抽選に当選した場合、第２ＣＺモードに設定され、そのゲーム数は、ステップＳ８１６の抽選処理によって決定される。第２ＣＺモードゲーム数の抽選処理では、各種テーブル記憶エリア１０５ａから第２ＣＺモードゲーム数テーブルを取得して、今回の第２ＣＺモードのゲーム数をランダムに設定する。第２ＣＺモードゲーム数テーブルは、図３６に示すように、８ゲーム〜１５ゲームのうちのいずれかが選択されるように設定されており、例えば、１０ゲームや１１ゲームが選択され易い一方、８ゲームや１５ゲームは選択されにくい、といったように、ゲーム数によって選択率が異なっている。例えば、第２ＣＺモードゲーム数抽選処理にて１０ゲームが選択された場合、ステップＳ８１７では、ＣＺカウンタに１０が入力されることになる。
【０２３０】
ステップＳ８１８にて第２ＣＺモードフラグをセットした後は、ステップＳ８１９にて第２ＣＺモード開始コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を実行してから、ＡＴ抽選用処理を終了する。第２ＣＺモード開始コマンドを受信した表示制御装置８１側の処理については、後に詳細に説明する。
【０２３１】
＜ＡＴ上乗せ用処理＞
次に、ステップＳ６０７にて実行されるＡＴ上乗せ用処理について、図３７のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明した通り、ＡＴ上乗せ用処理は、ＡＴモード当選フラグやＡＴモードフラグがセットされている状況で実行される処理であり、ＡＴモードの継続ゲーム数の上乗せを行うための処理である。
【０２３２】
ＡＴ上乗せ用処理では、先ずステップＳ１２０１にて、今回のゲームの抽選結果を把握する。そして、ステップＳ１２０２〜ステップＳ１２０８にて、現状の状況に応じた上乗せ抽選テーブルを取得する処理を実行する。すなわち、ステップＳ１２０２では、ＡＴモード当選フラグがセットされており、ＡＴモードへの移行が生じ得る状況となってから、未だＡＴモードへの移行が生じていない状況か否かを判定する。ＡＴモード移行前の状況であれば、ステップＳ１２０２にて肯定判定し、ステップＳ１２０３にて各種フラグ格納エリア１０６ｄに第１ＡＴ用報知フラグ又は第２ＡＴ用報知フラグがセットされているか否かを判定する。第１ＡＴ用報知フラグや第２ＡＴ用報知フラグがセットされている状況とは、既にＡＴモードへの移行が生じ得る状況となったことの報知（ＡＴ当選報知演出）が実行された後であって、且つＡＴモードへの移行が生じていない状況であることを意味する。言い換えると、ステップＳ１２０３にて第１ＡＴ用報知フラグ及び第２ＡＴ用報知フラグのいずれもがセットされていない状況とは、ＡＴモードへの移行が生じ得る状況となったものの、未だその旨の報知が行われていない状況（前兆モード）であることを意味する。
【０２３３】
そこで、ステップＳ１２０３にて第１ＡＴ用報知フラグ及び第２ＡＴ用報知フラグのいずれもがセットされていないと判定した場合、ステップＳ１２０４にて、各種テーブル記憶エリア１０５ａから当選後当選報知前上乗せ抽選テーブルを取得する処理を実行し、ステップＳ１２０３にていずれかのフラグがセットされていると判定した場合、ステップＳ１２０５６にて当選報知後移行前上乗せ抽選テーブルを取得する処理を実行する。
【０２３４】
図３８に示すように、当選後当選報知前上乗せ抽選テーブルと、当選報知後移行前上乗せ抽選テーブルとを比較すると、当選報知後移行前上乗せ抽選テーブルを用いた上乗せ抽選の方が、当選後当選報知前上乗せ抽選テーブルを用いた上乗せ抽選よりも上乗せ抽選に当選し易くなるように設定されている。より詳しくは、例えば、チャンス目Ｂを契機とする上乗せ抽選において、当選後当選報知前上乗せ抽選テーブルを用いた上乗せ抽選では５％の確率で当選するのに対して、当選報知後移行前上乗せ抽選テーブルを用いた上乗せ抽選では７％の確率で当選し、ＡＴモード移行前の状況において、ＡＴモード当選報知前よりも当選報知後の方が上乗せ抽選に当選し易くなっている。
【０２３５】
ステップＳ１２０２にてＡＴモード当選フラグがセットされていない場合とは、ＡＴモードフラグがセットされている場合であり、既にＡＴモードへの移行が生じていることを意味する。この場合、ステップＳ１２０６にて各種フラグ格納エリア１０６ｄに第１ＡＴフラグがセットされており、現状のＡＴモードが第１ＡＴモードであるか否かを判定する。第１ＡＴモードである場合、ステップＳ１２０７にて、各種テーブル記憶エリア１０５ａから第１ＡＴ用上乗せ抽選テーブルを取得する処理を実行し、第２ＡＴモードである場合、ステップＳ１２０８にて、各種テーブル記憶エリア１０５ａから第２ＡＴ用上乗せ抽選テーブルを取得する処理を実行する。
【０２３６】
図３８に示すように、第１ＡＴ用上乗せ抽選テーブルと、第２ＡＴ用上乗せ抽選テーブルとを比較すると、第２ＡＴ用上乗せ抽選テーブルを用いた上乗せ抽選の方が、第１ＡＴ用上乗せ抽選テーブルを用いた上乗せ抽選よりも上乗せ抽選に当選し易くなるように設定されている。より詳しくは、例えば、チェリーＢを契機とする上乗せ抽選において、第１ＡＴ用上乗せ抽選テーブルを用いた上乗せ抽選では１０％の確率で当選するのに対して、第２ＡＴ用上乗せ抽選テーブルを用いた上乗せ抽選では２０％の確率で当選し、ＡＴモード移行後の状況において、第１ＡＴモード中よりも第２ＡＴモード中の方が上乗せ抽選に当選し易くなっている。
【０２３７】
ステップＳ１２０４、ステップＳ１２０５、ステップＳ１２０７及びステップＳ１２０８のいずれかの処理で、上乗せ抽選テーブルを取得した後は、ステップＳ１２０９にて上乗せ抽選を実行する。そして、ステップＳ１２１０にて上乗せ抽選に当選したか否かの判定を行う。上乗せ抽選に非当選であった場合には、そのままＡＴ上乗せ用処理を終了する。上乗せ抽選に当選であった場合には、ステップＳ１２１１にて上乗せゲーム数抽選処理を実行する。上乗せゲーム数抽選処理では、各種テーブル記憶エリア１０５ａから上乗せゲーム数テーブルを取得し、今回の上乗せゲーム数を抽選により決定する。上乗せゲーム数テーブルは、図３８に示すように、上乗せ契機となったゲームの抽選結果に応じて、上乗せゲーム数が異なるように設定されており、例えば、通常リプＡを契機として上乗せが行われる場合には平均１５０ゲームの上乗せが発生する一方、チェリーＡを契機として上乗せが行われる場合は平均１５ゲームの上乗せが発生する、といったように、上乗せ抽選に当選しにくい契機にて上乗せが行われる場合の方が上乗せゲーム数が多くなるように設定されている。
【０２３８】
ステップＳ１２１１にて上乗せゲーム数抽選処理を実行した後は、ステップＳ１２１２にて各種カウンタエリア１０６ｅに設けられたＡＴカウンタに、今回の上乗せゲーム数を加算する処理を実行する。ＡＴカウンタは、ＡＴモードの残りゲーム数をＣＰＵ１０２が把握するためのカウンタである。ステップＳ１２１２の処理を実行した後は、ステップＳ１２１３にて上乗せコマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を実行してから、ＡＴ上乗せ用処理を終了する。上乗せコマンドを受信した表示制御装置８１は、上乗せが行われたことに対応する上乗せ報知演出を補助表示部６５やスピーカ６４にて行うための処理を実行する。
【０２３９】
抽選結果対応処理（図２７）の説明に戻る。
【０２４０】
ステップＳ６０６又はステップＳ６０７の処理を実行した後は、ステップＳ６０８にて、今回のゲームの抽選結果が押し順役当選であったか否かを判定する。押し順役とは、押し順ベルのほか、通常リプＡ、通常リプＢ、通常リプＣを含む結果である。通常リプＡ、通常リプＢ、通常リプＣは、いずれも複数の再遊技に重複して当選となる結果であり、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって入賞を成立させる再遊技が異なり得るように設定されている。
【０２４１】
具体的には、図３９に示すように、通常リプＡは、各ストップスイッチ４２〜４４の操作順序に関わらず、基本的には第１再遊技入賞が成立するように各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御が行われる。これに対して、通常リプＢ、通常リプＣは、右ストップスイッチ４４が最初に操作された場合には、第２再遊技入賞や第３再遊技入賞が成立するように各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御が行われ、左ストップスイッチ４２又は中ストップスイッチ４３が最初に操作された場合には、第１再遊技入賞が成立するように各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御が行われる。但し、これら通常リプＡ、通常リプＢ、通常リプＣにおいて、重複当選している再遊技のうちのいずれの再遊技入賞が成立しても、付与される特典は再遊技であり、成立する再遊技の種類だけが異なるものである。言い換えると、通常リプＡ、通常リプＢ、通常リプＣは、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序に関わらず再遊技入賞が成立するものの、操作順序によって停止出目が異なる遊技結果である。そして、特に通常リプＢと通常リプＣは、ＡＴモードの開始契機となっており、ＡＴモード当選フラグがセットされてから、ＡＴモードへの移行が生じ得る状況である旨の報知が実行された後、第２再遊技入賞が成立し得るゲームにて第１ＡＴモードが開始され、ＡＴモード当選フラグがセットされてから、ＡＴモードへの移行が生じ得る状況である旨の報知が実行された後、第３再遊技入賞が成立し得るゲームにて第２ＡＴモードが開始される。つまり、ＡＴモード当選フラグがセットされても、上記の報知（ＡＴ当選報知演出）が実行されるまで、第１ＡＴモードや第２ＡＴモードは開始されないし、上記の報知が実行された後であっても、通第２再遊技入賞や第３再遊技入賞が成立し得るゲームとなるまで、第１ＡＴモードや第２ＡＴモードは開始されない。
【０２４２】
ステップＳ６０８にて押し順役当選であると判定した場合、ステップＳ６０９にて、いずれかのＣＺモードフラグ、ＡＴモード当選フラグ又はＡＴモードフラグがセットされているか否かを判定する。これらのうちのいずれかのフラグがセットされている場合には、ステップＳ６１０にて押し順報知用処理を実行してから、抽選結果対応処理を終了する。ステップＳ６０８又はステップＳ６０９にて否定判定した場合には、そのまま抽選結果対応処理を終了する。
【０２４３】
＜押し順報知の概要＞
ステップＳ６１０にて実行される押し順報知用処理の説明に先立って、指示モニタ６８にて実行される押し順報知や、補助表示部６５にて実行される押し順報知演出の概要について説明する。なお、押し順報知や押し順報知演出は、例えば、押し順ナビ、順序報知や態様報知とも称することが可能である。指示モニタ６８は主制御装置１０１に接続されており、主制御装置１０１により押し順報知が行われる。これに対して、補助表示部６５は表示制御装置８１に接続されており、表示制御装置８１により押し順報知演出が行われる。
【０２４４】
先ず、この指示モニタ６８の構成について、図４０を参照しながら説明する。図４０（ａ）は、指示モニタ６８の正面図であり、図４０（ｂ）は、指示モニタ６８の表示態様と表示内容との関係を説明するための図である。
【０２４５】
図４０（ａ）に示すように、指示モニタ６８には８個の表示用セグメントＮ１〜Ｎ８が設けられている。各表示用セグメントＮ１〜Ｎ８は、ＬＥＤからなる個別の光源を有しており、それら個別の光源がオンオフ制御されることで、任意の１個の表示用セグメントのみを点灯させることができるとともに、任意の組み合わせの表示用セグメントを点灯させることができる。これにより、指示モニタ６８では、それぞれ個別に所定の記号（アルファベットや数字を含む）が表示されるようになっている。なお、上記個別の光源はいずれも同一色の光を照射するものであるため、各表示用セグメントＮ１〜Ｎ８においてはいずれも同一の色が表示されることとなる。
【０２４６】
各表示用セグメントＮ１〜Ｎ８について詳細には、第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７は、いずれも直線状の表示用セグメントであり、これら第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７は、数字の「１」〜「６」を少なくとも表示することができるように配置されている。また、第８表示用セグメントＮ８は、円形状の表示用セグメントであり、第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７が設けられた領域の右下部分の横方に配置されている。したがって、指示モニタ６８では、「１」〜「６」と、「１．」〜「６．」と、「  ．」と、を少なくとも表示することができる。
【０２４７】
なお、指示モニタ６８において、複数パターンの記号をそれぞれ個別に表示することが可能であれば、各表示用セグメントＮ１〜Ｎ８の形状や配置態様は任意であり、さらには８個のセグメントではなく７個のセグメント、又は９個のセグメント等を用いる構成としてもよい。また、各表示用セグメントＮ１〜Ｎ８において表示される色が同一であることは必須ではなく、各表示用セグメントＮ１〜Ｎ８において表示される色が適宜変更可能となる構成としてもよい。また、光源をオンオフ制御することで、各表示用セグメントＮ１〜Ｎ８の点灯又は消灯を制御する構成は必須のものではなく、各表示用セグメントＮ１〜Ｎ８において個別に表示制御が行えるのであれば、単一のバックライトと液晶ディスプレイとによりセグメント表示器を構成してもよい。さらには、各表示領域に対してセグメント表示を適用するのではなく、液晶表示装置、有機ＥＬ表示装置、ＣＲＴ、ドットマトリックス等その他のタイプの表示装置によって記号を表示する構成としてもよい。
【０２４８】
第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７は、押し順役の操作順序の報知に用いられる表示用セグメントである。例えば、図４０（ｂ）に示すように、各ストップスイッチ４２〜４４の操作順序として「左」→「中」→「右」の順で停止操作を行うことにより遊技者にとって有利な入賞態様となる場合、第６表示用セグメントＮ６及び第７表示用セグメントＮ７が点灯表示されて「１」が表示される。また、各ストップスイッチ４２〜４４の操作順序として「右」→「左」→「中」の順で停止操作を行うことにより遊技者にとって有利な入賞態様となる場合、第１表示用セグメントＮ１、第２表示用セグメントＮ２、第３表示用セグメントＮ３、第５表示用セグメントＮ５及び第６表示用セグメントＮ６が点灯表示されて「５」が表示される。つまり、各表示用セグメントＮ１〜Ｎ７にて表示される数字（記号）は、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と１対１で対応付けられており、表示用セグメントＮ１〜Ｎ７にて表示される数字（記号）に基づいて、ストップスイッチ４２〜４４を停止操作することで、遊技者にとって有利な態様にて入賞させることが可能となる。
【０２４９】
第８表示用セグメントＮ８は、有利区間に移行し、押し順報知が発生し得る状況となる報知条件を含む所定の開始条件が成立した場合に、その開始条件が成立したゲームにて点灯される。また、ＡＴモードが終了して有利区間から通常区間へ移行する場合に消灯される。
【０２５０】
つまり、押し順ベル等の操作順序が報知され易くなることによって遊技者にとって有利な態様にて入賞させ易くなる区間を有利区間（特定遊技状態、特定モード）とし、第８表示用セグメントＮ８は、当該有利区間において、実際に押し順報知による恩恵が得られるようになる特定区間中は点灯し、有利区間ではない通常区間や、有利区間であっても特定区間ではない非特定区間中は消灯する区間表示器（特定報知手段）をなすものである。
【０２５１】
既に説明したとおり、押し順表示器としての第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７、及び区間表示器としての第８表示用セグメントＮ８を有する指示モニタ６８は、遊技パネル２５において払出枚数表示部６２の側方付近に配置されている。つまり、指示モニタ６８は、遊技者が操作するストップスイッチ４２〜４４等よりも上方に配置されており、言い換えると、ストップスイッチ４２〜４４等が設けられている位置よりも下方において遊技機前面部である化粧パネルに配置されていない。そのため、ストップスイッチ４２〜４４等を操作する手等によって、第８表示用セグメントＮ８が隠されることが抑制され、遊技者が視認し易い位置に配置されているといえる。また、メダルの獲得を目指して遊技を進行させる遊技者が注視し易い払出枚数表示部６２の近くに配置されていることからしても、遊技者による見逃しが抑制されているといえる。
【０２５２】
さらに、指示モニタ６８において特に第８表示用セグメントＮ８は、周囲の表示部（例えば払出枚数表示部６２や、遊技パネル２５のバックライト）の明度よりも高い明度となるように（より詳しくは、周囲の表示部の明度の２倍の明度となるように）、対応するＬＥＤの明度が定められている。そのため、第８表示用セグメントＮ８と周囲の表示部とがいずれも発光制御されている場合（点灯状態となっている場合）であっても、第８表示用セグメントＮ８が一際目立つようになっている。遊技機前方に向けた照度についても、第８表示用セグメントＮ８の方が周囲の表示部より、遊技機前方に向けた照度が高くなるように（より詳しくは、周囲の表示部の照度の２倍の照度となるように）、対応するＬＥＤの照度が定められている。このような構成からも、第８表示用セグメントＮ８の視認性が向上されており、当該第８表示用セグメントＮ８が点灯状態となった場合の見逃しが抑制されている。
【０２５３】
次に、補助表示部６５にて行われる押し順報知演出について、図４１を参照しながら説明する。ここでは、今回報知する操作順序が、中→右→左である場合の押し順役に当選している場合を例として、補助表示部６５での押し順報知演出を説明する。
【０２５４】
図４１（ａ）に示すとおり、補助表示部６５では、ストップスイッチ４２〜４４に対応して３つ並列したボタン表示のうち、最初に操作すべきストップスイッチに対応するボタン表示（図では中ストップスイッチ４３に対応する真ん中のボタン表示）に数字の１が付されて、他のボタン表示よりも大きく表示される。また、各ボタン表示は、当選役に対応する色（ベルなら黄色、再遊技なら青色等）にて表示される。これにより、遊技者は、今回のゲームにて当選している役と、最初に操作すべきストップスイッチが中ストップスイッチ４３であることを認識することができる。また、補助表示部６５では、次に操作すべきストップスイッチが右ストップスイッチ４４であり、最後に操作すべきストップスイッチが左ストップスイッチ４２であることを示すように、右のボタン表示に数字の２が付されて表示され、左のボタン表示に数字の３が付されて表示される。
【０２５５】
遊技者が中ストップスイッチ４３を操作すると、図４１（ｂ）に示すように、補助表示部６５では、中ストップスイッチ４３に対応する真ん中のボタン表示が消え、右ストップスイッチ４４に対応する右のボタン表示が大きく表示される。これにより、遊技者は、中ストップスイッチ４３の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが右ストップスイッチ４４であることを確認することができる。
【０２５６】
遊技者が右ストップスイッチ４４を操作すると、図４１（ｃ）に示すように、補助表示部６５では、右ストップスイッチ４４に対応する右のボタン表示が消え、左ストップスイッチ４２に対応する左のボタン表示が大きく表示される。これにより、遊技者は、右ストップスイッチ４４の操作が完了したこと、及び、次に操作すべきストップスイッチが左ストップスイッチ４２であることを確認することができる。
【０２５７】
押し順報知の実行タイミングについて説明すると、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が開始されてから、加速期間を経て定速回転に至るまでのストップスイッチ４２〜４４の無効期間中に、押し順報知が実行されるように設定されている。このようにストップスイッチ４２〜４４の操作が有効となるよりも前のタイミングで押し順報知を実行する構成とすることで、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序を認識したうえでストップスイッチ４２〜４４の操作に望ませることが可能となり、テンポ良く遊技を進行させることができる。
【０２５８】
＜押し順報知用処理＞
次に、ステップＳ６１０にて実行される押し順報知用処理について、図４２のフローチャートを参照しながら説明する。
【０２５９】
先ず、ステップＳ１３０１では、第１ＣＺモードフラグ〜第３ＣＺモードフラグのいずれかがセットされているか否かを判定する。第１ＣＺモードフラグ〜第３ＣＺモードフラグのいずれもがセットされていない場合、ステップＳ１３０２にてＡＴモード当選フラグがセットされているか否かを判定する。第１ＣＺモードフラグ〜第３ＣＺモードフラグがセットされておらず、且つＡＴモード当選フラグがセットされている場合とは、ＡＴモード当選後、未だＡＴモードへの移行が生じていない場合である。この場合、ステップＳ１３０３にて、各種フラグ格納エリア１０６ｄに第１ＡＴ報知用フラグ又は第２ＡＴ報知用フラグがセットされているか否かを判定する。ＡＴモード当選フラグがセットされているものの、これらＡＴ報知用フラグがセットされていない場合とは、ＡＴモード移行抽選に当選しているものの、未だ前兆モード中であることを意味する。この場合、今回のゲームでは押し順報知を発生させず、そのまま押し順報知用処理を終了する。第１ＡＴ報知用フラグ又は第２ＡＴ報知用フラグがセットされている場合には、ステップＳ１３０４に進む。
【０２６０】
ステップＳ１３０４では、今回のゲームの抽選結果が通常リプＢ又は通常リプＣであるか否かを判定する。通常リプＢ及び通常リプＣではなく、通常リプＡや押し順ベルである場合には、そのまま本押し順報知用処理を終了する。通常リプＢ及び通常リプＣのいずれかである場合、ステップＳ１３０５にて通常リプＢであるか否かを判定する。通常リプＢである場合、ステップＳ１３０６にて、上記の第１ＡＴ報知用フラグがセットされているか否かを判定する。第１ＡＴ報知用フラグではなく第２ＡＴ報知用フラグがセットされている場合には、そのまま本押し順報知用処理を終了する。通常リプＢに当選し、且つ第１ＡＴ報知用フラグがセットされている場合、ステップＳ１３０７に進み、第１ＡＴモードを開始させるための処理を実行する。
【０２６１】
すなわち、ステップＳ１３０７では、第１ＡＴ報知用フラグをクリアする。そして、ステップＳ１３０８では、各種フラグ格納エリア１０６ｄに第１ＡＴ開始用フラグをセットする。第１ＡＴ開始用フラグは、今回のゲームから第１ＡＴモードが開始されることをＣＰＵ１０２が把握するためのフラグである。その後、ステップＳ１３０９にて、第２再遊技入賞に対応する押し順報知が行われるように指示モニタ６８を制御する。そして、ステップＳ１３１０にて、第２再遊技入賞に対応する操作順序の情報を含む押し順コマンドを、表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を実行してから、本押し順報知用処理を終了する。この押し順コマンドを受信した表示制御装置８１では、第２再遊技入賞に対応する押し順報知演出として、右ストップスイッチ４４を最初に操作すべき順序の押し順報知演出や、「右から狙え！！」といった表示や音声ナビ等が行われるとともに、第２再遊技入賞に対応する図柄の報知が行われるように補助表示部６５やスピーカ６４を制御する。
【０２６２】
ステップＳ１３０５にて通常リプＢではなく通常リプＣであると判定した場合、ステップＳ１３１１に進む。ステップＳ１３１１では、第２ＡＴ報知用フラグがセットされているか否かを判定する。第２ＡＴ報知用フラグではなく第１ＡＴ報知用フラグがセットされている場合には、そのまま本押し順報知用処理を終了する。通常リプＣに当選し、且つ第２ＡＴ報知用フラグがセットされている場合、ステップＳ１３１２に進み、第２ＡＴモードを開始させるための処理を実行する。
【０２６３】
すなわち、ステップＳ１３１２では、第２ＡＴ報知用フラグをクリアする。そして、ステップＳ１３１３では、各種フラグ格納エリア１０６ｄに第２ＡＴ開始用フラグをセットする。第２ＡＴ開始用フラグは、今回のゲームから第２ＡＴモードが開始されることをＣＰＵ１０２が把握するためのフラグである。その後、ステップＳ１３１４にて、第３再遊技入賞に対応する押し順報知が行われるように指示モニタ６８を制御する。そして、ステップＳ１３１５にて、第３再遊技入賞に対応する操作順序の情報を含む押し順コマンドを、表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を実行してから、本押し順報知用処理を終了する。この押し順コマンドを受信した表示制御装置８１では、第３再遊技入賞に対応する押し順報知演出として、右ストップスイッチ４４を最初に操作すべき順序の押し順報知演出や、「右から狙え！！」といった表示や音声ナビ等が行われるとともに、第３再遊技入賞に対応する図柄の報知が行われるように補助表示部６５やスピーカ６４を制御する。
【０２６４】
ステップＳ１３０１にていずれかのＣＺモードフラグがセットされていると判定した場合と、ステップＳ１３０１にてＡＴモード当選フラグがセットされておらず既にＡＴモード中である場合は、ステップＳ１３１６に進む。ステップＳ１３１６では、今回のゲームの抽選結果が押し順ベルであるか否かを判定する。押し順ベルではない場合、そのまま押し順報知用処理を終了する。押し順ベルである場合、ステップＳ１３１７にて、いずれかのＣＺモードフラグがセットされているか否かを判定する。いずれかのＣＺモードフラグがセットされている場合には、ステップＳ１３１８にて、各種フラグ格納エリア１０６ｄに報知済みフラグがセットされているか否かを判定する。報知済みフラグはＣＺモードにおいて押し順ベル当選時の押し順報知が既に行われた状態であることをＣＰＵ１０２が把握するためのフラグであり、ＣＺモードの終了時（ＡＴモードへの移行時を含む）にクリアされるフラグである。報知済みフラグがセットされている場合には、そのまま押し順報知用処理を終了する。報知済みフラグがセットされていない場合には、ステップＳ１３１９にて報知済みフラグをセットする処理を実行する。
【０２６５】
ステップＳ１３１７にてＣＺモードフラグではなくＡＴモードフラグがセットされている場合や、ステップＳ１３１９の処理を実行した後は、ステップＳ１３２０にて、今回の押し順ベルの種類に応じて第１小役入賞〜第６小役入賞に対応する押し順報知が行われるように指示モニタ６８を制御する。そして、ステップＳ１３２１にて、第１小役入賞〜第６小役入賞に対応する操作順序の情報を含む押し順コマンドを、表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を実行してから、本押し順報知用処理を終了する。この押し順コマンドを受信した表示制御装置８１では、第１小役入賞〜第６小役入賞に対応する押し順報知演出が行われるように補助表示部６５やスピーカ６４を制御する。
【０２６６】
＜入賞結果対応処理＞
次に、リール制御処理におけるステップＳ４１５にて実施される入賞結果対応処理について、図４３のフローチャートを参照しながら説明する。入賞結果対応処理では、ゲームの遊技結果に応じて、ＣＺモードやＡＴモード等を開始させたり終了させたりするための処理を行う。
【０２６７】
先ずステップＳ１４０１にて、現状の遊技状態を把握する処理を行い、ステップＳ１４０２にて、今回のゲームのベット数が、ステップＳ１４０１にて把握した状態にて規定されている特定規定数であるか否かの判定を行う。かかる処理は、上記ステップＳ６０１及びステップＳ６０２に対応するものであり、ステップＳ１４０２にて特定規定数ではない場合には、ステップＳ１４０３以降の処理を行うことなく、そのまま入賞結果対応処理を終了する。ベット数が状態に対応する特定規定数である場合、ステップＳ１４０３に進む。
【０２６８】
ステップＳ１４０３では、第１ゲーム数管理処理を実行し、ステップＳ１４０４では、第２ゲーム数管理処理を実行する。第１ゲーム数管理処理は、ＣＺモードや前兆モード等、主にＡＴモード移行前のゲーム数を管理する処理であり、第２ゲーム数管理処理は、ＡＴモード中のゲーム数を管理する処理である。
【０２６９】
第１ゲーム数管理処理では、図４４のフローチャートに示すように、先ず、ステップＳ１５０１にて、第１ＢＢ状態フラグ又は第２ＢＢ状態フラグがセットされているか否かを判定し、いずれかのＢＢ状態である場合にはそのまま第１ゲーム数管理処理を終了する。すなわち、仮に、２ベットゲームにて第２ＢＢ状態への移行を生じさせたりした場合には、前兆モードやＣＺモードのゲーム数の管理は行われない。いずれのＢＢ状態でもない場合には、ステップＳ１５０２に進み、ＣＺカウンタが０よりも大きく、ＣＺモード移行時に設定されたゲーム数を消化していない状況であるか否かを判定する。既に説明した通り、ＣＺモード中のＡＴモード移行抽選に当選した場合、ＡＴ抽選用処理においてＣＺモードフラグがクリアされる。そのため、ＣＺモードフラグがセットされていない状況であっても、ステップＳ１５０２にてＣＺカウンタが０よりも大きいと判定する場合も生じ得る。
【０２７０】
ちなみに、上記の通り、ＣＺモード中にＡＴモード移行当選となった場合、即報知抽選に当選しなければ、ＣＺカウンタ以上の値が前兆カウンタに入力される。つまり、ＣＺカウンタが０よりも大きく、且つＣＺモードフラグがセットされていない場合とは、ＡＴモード移行当選後の前兆モードであることを意味する。
【０２７１】
ＣＺカウンタが０よりも大きい場合、ステップＳ１５０３にてＣＺカウンタを１減算する処理を実行する。そして、ステップＳ１５０４にてＣＺカウンタが０となったか否かを判定し、０となった場合には、ステップＳ１５０５にていずれかのＣＺモードフラグがセットされているか否かを判定する。上記のようにＣＺモード中にＡＴモード移行抽選に当選した場合は、ＣＺモードフラグがクリアされる構成としていることから、ステップＳ１５０５にていずれかのＣＺモードフラグがセットされている場合とは、ＡＴモード移行抽選に当選することなくＣＺモードが終了する場合を意味する。ステップＳ１５０５にていずれかのＣＺモードフラグがセットされている場合、ステップＳ１５０６にて各種フラグ格納エリア１０６ｄにＣＺ終了ゲームフラグをセットする処理を実行する。ＣＺ終了ゲームフラグはＣＺモードが終了したゲームをＣＰＵ１０２が把握するためのフラグであり、当該終了したゲームの終了後にクリアされる（ステップＳ２０３参照）。
【０２７２】
ステップＳ１５０５にてＣＺモードフラグがセットされていない場合、又はステップＳ１５０６の処理を実行した後は、ステップＳ１５０７にてＣＺ終了コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を実行する。ＣＺ終了コマンドを受信した表示制御装置８１側の処理については、後に詳細に説明する。
【０２７３】
ステップＳ１５０２にてＣＺカウンタが０である場合、ステップＳ１５０４にてＣＺカウンタが０ではない場合、又はステップＳ１５０７の処理を実行した後は、ステップＳ１５０８にて前兆カウンタが０よりも大きく、前兆モードの設定処理において設定した前兆カウンタに対応するゲーム数を未だ消化していない状況であるか否かを判定する。前兆カウンタが０よりも大きい場合、ステップＳ１５０９にて、前兆カウンタを１減算する処理を実行する。そして、ステップＳ１５１０にて前兆カウンタが０となったか否かを判定する。
【０２７４】
前兆カウンタが０となった場合、ステップＳ１５１１に進み、前兆フラグをクリアする処理を行う。そして、ステップＳ１５１２にて、今回のＡＴモードの種別を第１ＡＴモードとするか、第２ＡＴモードとするかのＡＴ種別決定処理を行う。かかる処理は、上記ステップＳ１１１５の処理に対応する処理である。すなわち、ステップＳ１５１２のＡＴ種別決定処理では、例えば、設定値や前回のＡＴモードの種別、有利区間中のメダル増加数や有利区間中のゲーム数等に応じて、又はランダムに今回のＡＴモード種別を抽選により決定する。なお、ステップＳ１１１５のＡＴ種別決定処理と、ステップＳ１５１２のＡＴ種別決定処理とで、第１ＡＴモードと第２ＡＴモードとの選択率が異なるようにしてもよく、例えば、ステップＳ１１１５の処理よりもステップＳ１５１２の処理の方が第２ＡＴモードの選択率が高い構成としてもよい。
【０２７５】
ステップＳ１５１３では、ステップＳ１５１２の処理結果として第１ＡＴモードとして決定したか否かを判定する。第１ＡＴモードとして決定した場合、ステップＳ１５１４にて、第１ＡＴ用報知フラグをセットする処理を実行し、ステップＳ１５１５にて第１ＡＴ当選報知コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を実行してから、ゲーム数管理処理を終了する。第１ＡＴ用報知フラグがセットされることにより、上記の押し順報知用処理にて第２再遊技入賞用の押し順報知を発生させるための処理が行われるようになる。第１ＡＴ当選報知コマンドを受信した表示制御装置８１側の処理については、後に詳細に説明する。
【０２７６】
ステップＳ１５１３にて、今回移行させるＡＴモードが第１ＡＴモードではなく第２ＡＴモードであると判定した場合、ステップＳ１５１６にて、第２ＡＴ用報知フラグをセットする処理を実行し、ステップＳ１５１７にて第２ＡＴ当選報知コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を実行してから、ゲーム数管理処理を終了する。第２ＡＴ用報知フラグがセットされることにより、上記の押し順報知用処理にて第３再遊技入賞用の押し順報知を発生させるための処理が行われるようになる。第２ＡＴ当選報知コマンドを受信した表示制御装置８１側の処理については、後に詳細に説明する。
【０２７７】
第２ゲーム数管理処理では、図４５のフローチャートに示すように、先ず、ステップＳ１６０１にて、第１ＢＢ状態フラグ又は第２ＢＢ状態フラグがセットされているか否かを判定し、いずれかのＢＢ状態である場合にはそのまま第２ゲーム数管理処理を終了する。すなわち、仮に、２ベットゲームにて第２ＢＢ状態への移行を生じさせたりした場合には、ＡＴモードのゲーム数の管理は行われない。いずれのＢＢ状態でもない場合には、ステップＳ１６０２に進み、ＡＴカウンタが０よりも大きく、ＡＴモードの残りゲーム数が０よりも大きいか否かを判定する。
【０２７８】
ＡＴカウンタが０よりも大きい場合、ステップＳ１６０３にてＡＴカウンタを１減算する処理を実行する。そして、ステップＳ１６０４にてＡＴカウンタが０となったか否かを判定し、０となった場合には、ステップＳ１６０５にてＡＴモードフラグをクリアする処理を実行する。そして、ステップＳ１６０６にてＡＴ終了コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を実行する。ＡＴ終了コマンドを受信した表示制御装置８１側の処理については、後に詳細に説明する。ステップＳ１６０２にてＡＴカウンタが０である場合や、ステップＳ１６０４にてＡＴカウンタが０ではない場合には、そのまま第２ゲーム数管理処理を終了する。
【０２７９】
ステップＳ１６０６の処理を実行した後は、ステップＳ１６０７にて第３ＣＺモードゲーム数抽選処理を実行し、ステップＳ１６０８にて、その抽選結果に応じたゲーム数をＣＺカウンタに入力し、ステップＳ１６０９にて第３ＣＺモードフラグをセットする処理を実行する。すなわち、本実施形態においては、ＡＴモードが終了した場合にはＣＺモードに移行する構成としており、当該ＡＴモード終了を契機として移行するＣＺモードは第３ＣＺモードに設定され、そのゲーム数はステップＳ１６０７の抽選処理によって決定される。第３ＣＺモードゲーム数の抽選処理では、各種テーブル記憶エリア１０５ａから第３ＣＺモードゲーム数テーブルを取得して、今回の第３ＣＺモードのゲーム数をランダムに設定する。第３ＣＺモードゲーム数テーブルは、図３６に示すように、２５ゲーム〜３０ゲームのうちのいずれかが選択されるように設定されており、例えば、３０ゲームが選択され易い一方、２５ゲームは選択されにくい、といったように、ゲーム数によって選択率が異なっている。例えば、第３ＣＺモードゲーム数抽選処理にて３０ゲームが選択された場合、ステップＳ１６０８では、ＣＺカウンタに３０が入力されることになる。
【０２８０】
ステップＳ１６０９にて第３ＣＺモードフラグをセットした後は、ステップＳ１６１０にて第３ＣＺモード開始コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を実行する。第３ＣＺモード開始コマンドを受信した表示制御装置８１側の処理については、後に詳細に説明する。
【０２８１】
入賞結果対応処理の説明に戻り、ステップＳ１４０３やステップＳ１４０４のゲーム数管理処理を実行した後は、ステップＳ１４０５にて、第１ＡＴ開始用フラグがセットされているか否かを判定する。上記のとおり、第１ＡＴ開始用フラグは、第１ＡＴモードへの移行を生じさせる場合に第２再遊技入賞が可能となるゲームでセットされるフラグであり、より詳しくは、第１ＡＴ用報知フラグがセットされている状況で通常リプＢに当選したゲームの開始時にセットされるフラグである。すなわち、第１ＡＴ開始用フラグは、入賞結果に基づいてセットされるのではない。第１ＡＴ開始用フラグがセットされている場合には、ステップＳ１４０６にて、当該第１ＡＴ開始用フラグをクリアし、ステップＳ１４０７にて各種フラグ格納エリア１０６ｄに第１ＡＴフラグをセットする処理を実行する。既に説明した通り、第１ＡＴフラグがセットされることにより、第１ＡＴ用上乗せ抽選テーブルを利用した上乗せ抽選が行われる。
【０２８２】
ステップＳ１４０５にて第１ＡＴ開始用フラグがセットされていないと判定した場合、ステップＳ１４０８にて第２ＡＴ開始用フラグがセットされているか否かを判定する。上記のとおり、第２ＡＴ開始用フラグは、第２ＡＴモードへの移行を生じさせる場合に第３再遊技入賞が可能となるゲームでセットされるフラグであり、より詳しくは、第２ＡＴ用報知フラグがセットされている状況で通常リプＣに当選したゲームの開始時にセットされるフラグである。すなわち、第２ＡＴ開始用フラグについても、入賞結果に基づいてセットされるのではない。第２ＡＴ開始用フラグがセットされている場合には、ステップＳ１４０９にて、当該第２ＡＴ開始用フラグをクリアし、ステップＳ１４１０にて各種フラグ格納エリア１０６ｄに第２ＡＴフラグをセットする処理を実行する。ステップＳ１４０８にて第２ＡＴ開始用フラグがセットされていないと判定した場合には、そのまま入賞結果対応処理を終了する。既に説明した通り、第２ＡＴフラグがセットされることにより、第２ＡＴ用上乗せ抽選テーブルを利用した上乗せ抽選が行われる。
【０２８３】
ステップＳ１４０７又はステップＳ１４１０の処理を実行した後は、ステップＳ１４１１にて上記のＡＴカウンタに５０を入力する処理を実行する。既に説明した通り、ＡＴカウンタはＡＴモードの残りゲーム数に対応するカウンタであり、本実施形態では、第１ＡＴモード及び第２ＡＴモードのいずれであっても初期ゲーム数として５０ゲームが設定される。なお、第１ＡＴモードと第２ＡＴモードとで初期ゲーム数が異なる構成としてもよく、初期ゲーム数を抽選により決定する構成としてもよい。この場合、第１ＡＴモードよりも第２ＡＴモードの方が多い初期ゲーム数となり易い構成としてもよい。
【０２８４】
ステップＳ１４１２では、ＡＴモード当選フラグをクリアする処理を実行し、ステップＳ１４１３ではＡＴモードフラグをセットする処理を実行する。そして、ステップＳ１４１４にてＡＴ開始コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を実行してから、本入賞結果対応処理を終了する。ＡＴ開始コマンドを受信した表示制御装置８１側の処理については、後に詳細に説明する。
【０２８５】
＜有利区間の管理＞
次に、区間表示器としての第８表示用セグメントＮ８を制御したり、有利区間へ移行させたり有利区間を終了させるための、区間表示第１処理、及び区間表示第２処理について説明する。
【０２８６】
＜区間表示第１処理＞
先ず、区間表示第１処理について、図４６を参照しながら説明する。区間表示第１処理は、抽選処理（図１９）におけるステップＳ３１４にて実施される処理であり、スタートレバー４１の操作に基づいて当該ゲームの抽選結果が決定されるとともに、当該抽選結果に基づいて表示モードの移行抽選等（抽選結果対応処理）が行われた後に実施される。
【０２８７】
ステップＳ１７０１では、区間表示器としての第８表示用セグメントＮ８が表示中であるか否か、より詳しくは、第８表示用セグメントＮ８を点灯中か否かを判定する。既に説明した通り、第８表示用セグメントＮ８を点灯中である場合とは、有利区間のうち、少なくとも押し順報知が発生し得る報知条件が成立している特定区間である場合を示している。ステップＳ１７０１にて否定判定し、第８表示用セグメントＮ８を消灯中であると判定した場合、ステップＳ１７０２に進む。
【０２８８】
ステップＳ１７０２では、各種フラグ格納エリア１０６ｄに有利区間フラグがセットされているか否かを判定する。有利区間フラグがセットされていない場合、ステップＳ１７０３にて、各種カウンタエリア１０６ｅに設けられた通常カウンタを１加算する処理を実行する。通常カウンタは、有利区間ではなく通常区間として開始されたゲーム数をＣＰＵ１０２が把握するためのカウンタである。
【０２８９】
ステップＳ１７０３の処理を実行した後は、ステップＳ１７０４にて有利区間当選ゲームフラグがセットされているか否かを判定する。有利区間当選ゲームフラグは、有利区間移行抽選処理において有利区間移行抽選に当選した場合にセットされるフラグであり、その当選ゲームであることをＣＰＵ１０２が特定するためのフラグである。有利区間当選ゲームフラグがセットされている場合、ステップＳ１７０５にて有利区間当選ゲームフラグをクリアする処理を実行する。そして、ステップＳ１７０６にて有利区間フラグをセットする処理を実行する。
【０２９０】
ステップＳ１７０７では、有利区間中のゲーム数のカウント、より詳しくは、各種カウンタエリア１０６ｅの有利区間ゲーム数ＡＧの計測を開始する処理を行う。上記の通り、有利区間ゲーム数ＡＧは、有利区間の実行ゲーム数を把握する把握手段に相当するものである。そして、ステップＳ１７０８にて、有利区間移行ゲーム用処理を実行する。
【０２９１】
有利区間移行ゲーム用処理では、図４７のフローチャートに示すように、ステップＳ１８０１にて第１ＣＺモードゲーム数抽選処理を実行し、ステップＳ１８０２にて、その抽選結果に応じたゲーム数をＣＺカウンタに入力し、ステップＳ１８０３にて第１ＣＺモードフラグをセットする処理を実行する。すなわち、本実施形態においては、有利区間への移行に際してＣＺモードに設定される構成としており、当該有利区間移行を契機とする場合は第１ＣＺモードに設定され、そのゲーム数はステップＳ１８０１の抽選処理によって決定される。第１ＣＺモードゲーム数の抽選処理では、各種テーブル記憶エリア１０５ａから第１ＣＺモードゲーム数テーブルを取得して、今回の第１ＣＺモードのゲーム数をランダムに設定する。第１ＣＺモードゲーム数テーブルは、図３６に示すように、８ゲーム〜１０ゲームのうちのいずれかが選択されるように設定されており、８ゲーム及び９ゲームは選択され易い一方、１０ゲームは選択されにくい、といったように、ゲーム数によって選択率が異なっている。例えば、第１ＣＺモードゲーム数抽選処理にて１０ゲームが選択された場合、ステップＳ１８０２では、ＣＺカウンタに１０が入力されることになる。
【０２９２】
ステップＳ１８０３にて第１ＣＺモードフラグをセットした後は、ステップＳ１８０４にて第１ＣＺモード開始コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を実行する。第１ＣＺモード開始コマンドを受信した表示制御装置８１側の処理については、後に詳細に説明する。
【０２９３】
続くステップＳ１８０５では、天井ゲーム数抽選処理を実行する。天井ゲーム数抽選処理では、各種テーブル記憶エリア１０５ａから天井ゲーム数テーブルを取得し、今回の天井ゲーム数をランダムに決定する。天井ゲーム数テーブルでは、最大天井ゲーム数（本実施形態では９９９ゲーム）を超えない範囲で、選択され易いゲーム数（例えば、３４１、６８２）と選択されにくい又は選択されないゲーム数が設定されている。また、天井ゲーム数テーブルでは、最小ゲーム数を１００ゲームとし、有利区間移行時に設定される第１ＣＺモード中に（より詳しくは、第１ＣＺモード中にＡＴモード移行当選となった場合における前兆モード中に）天井ゲームに達しないように設定されている。
【０２９４】
ステップＳ１８０６では、ステップＳ１８０５の処理結果に基づいて、天井カウンタに天井ゲーム数を入力する処理を実行する。その後、有利区間移行ゲーム用処理を終了する。
【０２９５】
区間表示第１処理の説明に戻り、ステップＳ１７０８の有利区間移行ゲーム用処理を実行した後、又はステップＳ１７０２にて有利区間フラグがセットされていると判定した場合、ステップＳ１７０９にて、いずれかのＣＺモードフラグ又はＡＴモードフラグがセットされているか否かを判定する。既に説明した通り、本実施形態では、ＡＴモードやＣＺモード中においては押し順ベル当選時の押し順報知が行われ得る構成としており、これらのいずれかのフラグがセットされている状況とは、区間表示器の表示開始条件が成立している状況といえる。いずれかのフラグがセットされている場合には、ステップＳ１７１０にて、第８表示用セグメントＮ８を点灯させることにより区間表示器の表示を開始する。
【０２９６】
ステップＳ１７０１にて区間表示器としての第８表示用セグメントＮ８を表示中であると判定した場合、ステップＳ１７１１にて、有利区間中の表示を継続する処理を実行する。ステップＳ１７１１について具体的には、第８表示用セグメントＮ８が点灯状態である状況を継続させるための処理を行う。すなわち、区間表示器の表示を終了するための処理は、本区間表示第１処理では実施しない。
【０２９７】
ステップＳ１７０４にて有利区間フラグ及び有利区間当選ゲームフラグのいずれもがセットされていないと判定した場合と、有利区間フラグや有利区間当選ゲームフラグがセットされている場合であっても、ＣＺモードフラグやＡＴモードフラグがセットされておらず通常モードである場合とは、ステップＳ１７１２に進む。ステップＳ１７１２では、各種カウンタエリア１０６ｅに設けらた役比第１カウンタに１を加算する処理を実行する。役比第１カウンタは、押し順報知が発生しないゲーム数、すなわち、通常区間と非特定区間のゲーム数をカウントするためのカウンタである。
【０２９８】
また、ステップＳ１７１０にて区間表示器の表示開始処理を実行した後と、ステップＳ１７１１の表示継続処理を実行した後は、ステップＳ１７１３に進む。ステップＳ１７１３では、各種カウンタエリア１０６ｅに設けられた役比第２カウンタに１を加算する処理を実行する。役比第２カウンタは、押し順報知が発生可能なゲーム数、すなわち、特定区間のゲーム数をカウントするためのカウンタである。
【０２９９】
ステップＳ１７１２又はステップＳ１７１３の処理を実行した後は、ステップＳ１７１４にて役比算出処理を実行する。かかる処理では、役比第２カウンタの値を役比第１カウンタと役比第２カウンタとの加算値（全ゲーム数）で除算する処理を行う。すなわち、役比算出処理は、全ゲーム数のうち、押し順報知が発生し得るゲーム数の割合を算出する処理である。そして、ステップＳ１７１５にて、ステップＳ１７１４の演算処理結果が役比モニタ７７にて表示されるようにするための処理を実行する。
【０３００】
図５に示すように、役比モニタ７７は、７つの表示用セグメントからなる７セグ表示部を複数有している。具体的には、役比モニタ７７は、７セグ表示部としての第１表示部７７ａ、第２表示部７７ｂ、第３表示部７７ｃ、第４表示部７７ｄ、第５表示部７７ｅを有している。第１表示部７７ａ〜第５表示部７７ｅにおける表示用セグメントは、指示モニタ６８の表示用セグメントＮ１〜Ｎ７と同様に、ＬＥＤからなる個別の光源を有しており、それら個別の光源がオンオフ制御されることで、任意の１個の表示用セグメントのみを点灯させることができるとともに、任意の組み合わせの表示用セグメントを点灯させることができる。これにより、役比モニタ７７は、それぞれ個別に所定の記号（アルファベットや数字を含む）が表示されるようになっており、特に、役比モニタ７７では、５桁の数字を表示可能となっている。
【０３０１】
ステップＳ１７１５では、ステップＳ１７１４の演算処理の結果を役比モニタ７７に出力するとともに、役比モニタ７７にて、４桁の数字が表示されるように役比モニタ７７における各表示部７７ａ〜７７ｅの表示制御を行う。具体的には、全ゲーム数のうち、押し順報知が発生し得るゲーム数の割合として、例えば、「０．５０１２」といったように、１よりも小さい数であって、小数点以下４桁までの数字が役比モニタ７７にて表示される。ステップＳ１７１５の処理を実行した後は、区間表示第１処理を終了する。
【０３０２】
なお、ステップＳ１７１４の演算処理において小数点以下第５桁の数字を四捨五入する処理を行ったうえで、役比モニタ７７の表示制御を行う構成としてもよい。また、役比モニタ７７のうち、第１表示部７７ａは、基本的には「０」が表示されるため、第１表示部７７ａを有さないようにしたり、第１表示部７７ａを印刷等によって「０」との表示が常にされる構成としてもよい。また、第１表示部７７ａと第２表示部７７ｂとの間に、小数点が印刷等により表示される構成とするとよい。
【０３０３】
＜区間表示第２処理＞
次に、区間表示第２処理について、図４８のフローチャートを参照しながら説明する。既に説明したとおり、区間表示第２処理は、リール制御処理のステップＳ４１６にて実施される処理であり、１ゲームの終了に際して、メダルの払出（払出判定処理）及び入賞結果に基づく遊技状態の移行等（入賞結果対応処理）が行われてから実施される。
【０３０４】
ステップＳ１９０１では、有利区間フラグがセットされているか否かを判定する。セットされていない場合には、そのまま区間表示第２処理を終了する。有利区間フラグがセットされている場合にはステップＳ１９０２にて、有利区間中のゲーム数をカウントする処理を実行する。具体的には、上記有利区間ゲーム数ＡＧを１加算する処理を行う。ステップＳ１９０２の処理を実行した後は、ステップＳ１９０３にて、各種カウンタエリア１０６ｅに設けられた有利区間増減枚数ＭＹ（ＭＹカウンタ）の更新処理を実行する。
【０３０５】
ステップＳ１９０３のＭＹ更新処理では、今回のゲームの遊技結果がいずれかの再遊技入賞ではないことを条件として、払出枚数から投入枚数（ベット数）を減算し、その減算結果を有利区間増減枚数ＭＹに加算することによって、有利区間増減枚数ＭＹの更新を行う。
【０３０６】
ステップＳ１９０３のＭＹ更新処理を実行した後は、ステップＳ１９０４にて、残ゲーム数管理処理を実行し、続くステップＳ１９０５にて、残枚数管理処理を実行する。残ゲーム数管理処理は、ＡＴモードの残りゲーム数等に基づき、現状の残りゲーム数で有利区間が上限ゲーム数（１５００ゲーム）に達する状況となっているか否かの管理を行うための処理である。残ゲーム数管理処理では、例えば、有利区間ゲーム数ＡＧ（有利区間の消化ゲーム数）と、ＡＴカウンタ（ＡＴモードの残りゲーム数）やＣＺカウンタ（ＣＺモードの残りゲーム数）及び前兆カウンタ（前兆モードの残りゲーム数）の合計が、有利区間の上限ゲーム数より多い状況か否かを把握する。そして、そのような状況であれば、その状況を特定するためのフラグとして、各種フラグ格納エリア１０６ｄに第１超過フラグをセットする。また、残枚数管理処理は、ＡＴモードの残りゲーム数等に基づき、現状の残りゲーム数で有利区間が上限増加数（２４００枚）に達する状況となっているか否かの管理を行うための処理である。残払出枚数管理処理では、例えば、ＡＴカウンタとＡＴモード中の１ゲーム当たりの平均増加枚数とから算出される期待増加枚数と、現状の有利区間増減枚数ＭＹとの合計が有利区間の増減枚数より多い状況か否かを把握する。そして、そのような状況であれば、その状況を特定するためのフラグとして、各種フラグ格納エリア１０６ｄに第２超過フラグをセットする。
【０３０７】
続くステップＳ１９０６では、上記有利区間ゲーム数ＡＧが上限ゲーム数である１５００に達したか否か、又は有利区間増減枚数ＭＹが上限増加数である２４００以上となったか否かを判定する。これらいずれかの強制終了条件が成立している場合には、ステップＳ１９０７にて、有利区間ゲーム数ＡＧ及び有利区間増減枚数ＭＹを０にクリアする。続くステップＳ１９０８では、区間表示器としての第８表示用セグメントＮ８の表示を終了させる処理を行う。そして、ステップＳ１９０９にて、有利区間中の各種フラグやカウンタ等のパラメータ、情報を初期化する処理を行い、ステップＳ１９１０にて、通常カウンタをクリアする処理を行ってから、本区間表示第２処理を終了する。
【０３０８】
ステップＳ１９０９の有利区間用情報の初期化処理について、より詳しくは、より詳しくは、今回の有利区間への移行に際して設定されたフラグやカウンタ、及び、今回の有利区間中に設定されたフラグやカウンタを初期値に戻す処理である。例えば、有利区間フラグや、ＡＴモード当選フラグやＡＴモードフラグ、各種ＣＺモードフラグ等がクリアされておらずセットされていれば、これらのフラグをクリアする。さらに、有利区間ゲーム数ＡＧや有利区間増減枚数ＭＹ、前兆モード用の前兆カウンタ、ＣＺモード等の継続ゲーム数用のカウンタ等が０より大きければ、これらのカウンタを全て０にリセットする。つまり、初期化処理では、押し順報知を用いた有利な状態としての有利区間に関し、押し順報知に係る性能に及ぼす全ての変数乃至パラメータを初期化するものであり、かかる変数乃至パラメータに関してＲＡＭクリアを行う処理である。
【０３０９】
ステップＳ１９０６にて有利区間ゲーム数ＡＧが上限値に達しておらず、且つ有利区間増減枚数ＭＹが上限増加数に達していないと判定した場合は、ステップＳ１９１１に進み、ＣＺ終了ゲームフラグがセットされているか否かを判定する。
【０３１０】
ここで、本実施形態では、各種ＣＺモードにおいて、ＡＴモード移行抽選に当選した場合、ＡＴモード当選フラグをセットする際にＣＺモードフラグをクリアする構成としている（ステップＳ８０８〜ステップＳ８１０）。そして、ＣＺ終了ゲームフラグは、ＣＺモードフラグがセットされたままＣＺモードの残りゲーム数（ＣＺカウンタ）が０となることでセットされるフラグである。そのため、ＣＺ終了ゲームフラグがセットされている場合とは、ＡＴモード移行抽選に当選することなくＣＺモードが終了したことを意味する。
【０３１１】
ステップＳ１９１１にてＣＺモード終了ゲームフラグがセットされている場合、ステップＳ１９１２にて第２ＣＺモードフラグ又は第３ＣＺモードフラグがセットされているか否かを判定する。
【０３１２】
ステップＳ１９１２にて第２ＣＺモードフラグ又は第３ＣＺモードフラグがセットされており、有利区間中のＣＺモード移行抽選に当選したことを契機として設定される第２ＣＺモードや、ＡＴモード終了を契機として設定される第３ＣＺモードが、ＡＴモード移行抽選に当選することなく終了した場合、ステップＳ１９０７に進み、有利区間終了用の処理を実行する。これに対して、ステップＳ１９１２にて第２ＣＺモードフラグや第３ＣＺモードフラグではなく第１ＣＺモードフラグがセットされており、有利区間移行を契機として設定される第１ＣＺモードが、ＡＴモード移行抽選に当選することなく終了した場合、ステップＳ１９１３に進み、第１ＣＺモードフラグをクリアしてから、本区間表示第２処理を終了する。
【０３１３】
すなわち、第２ＣＺモードや第３ＣＺモードがＡＴモード移行抽選に当選することなく終了する場合には、有利区間が終了する一方、第１ＣＺモードがＡＴモード移行抽選に当選することなく終了する場合には、有利区間は終了せずに継続する。なお、第２ＣＺモードフラグや第３ＣＺモードフラグは、有利区間終了用の処理（ステップＳ１９０９）に際してクリアされる。
【０３１４】
＜有利区間と表示モード＞
有利区間と表示モードの関係を、図４９を参照しながら説明する。
【０３１５】
既に説明した通り、本スロットマシン１０では、押し順報知が発生し得る有利区間と、押し順報知が発生しない通常区間が設定されており、有利区間フラグがセットされている状況が有利区間であり、有利区間フラグがセットされていない状況が通常区間である。有利区間フラグはＲＡＭ１０６の各種フラグ格納エリア１０６ｄにセットされるフラグであり、例えば、スロットマシン１０の設定値の変更（当選確率の変更処理）が行われることを契機としてＲＡＭ１０６の初期化処理が行われ、当該有利区間フラグもクリアされる。つまり、設定値の変更が行われて電源投入がなされると、通常区間から遊技が開始されることになる。通常区間においては、表示モードとして押し順報知が発生しない通常モードに設定される。
【０３１６】
通常区間において、有利区間移行抽選に当選すると、有利区間への移行が生じる。より詳しくは、有利区間移行抽選処理に当選することで有利区間当選ゲームフラグがセットされ、区間表示第１処理において有利区間当選ゲームフラグがセットされていることを条件として、有利区間フラグがセットされる。そして、当該有利区間フラグのセット処理に際して、有利区間移行ゲーム用処理が実行され、当該有利区間移行ゲーム用処理において、表示モードを第１ＣＺモードに設定するための処理が行われる。また、有利区間への移行に際して、天井ゲーム数（最大９９９ゲーム）の設定が行われる。
【０３１７】
第１ＣＺモードは、継続ゲーム数が８ゲーム〜１０ゲームに設定されており、当該第１ＣＺモード中は、高確率でＡＴモードへの移行抽選に当選し得るように設定されている。第１ＣＺモードにおいてＡＴモードへの移行抽選に当選すると、主に前兆モードを介してＡＴモードへの移行が生じる。一方、ＡＴモードへの移行抽選に当選しないまま第１ＣＺモードが終了した場合には、表示モードは通常モードに移行する。但し、この場合、有利区間は終了しない。
【０３１８】
有利区間であって表示モードが通常モードである場合、ＡＴモード移行抽選とともに、ＣＺモード移行抽選が実行される。通常モードにおいてＣＺモード移行抽選に当選すると、第２ＣＺモードに移行する。
【０３１９】
第２ＣＺモードは、継続ゲーム数が８ゲーム〜１５ゲームに設定されており、当該第２ＣＺモード中も第１ＣＺモードと同様に、高確率でＡＴモードへの移行抽選に当選し得るように設定されている。第２ＣＺモードにおいてＡＴモードへの移行抽選に当選すると、主に前兆モードを介してＡＴモードへの移行が生じる。一方、ＡＴモードへの移行抽選に当選しないまま第２ＣＺモードが終了した場合には、表示モードは通常モードに移行し、更に、有利区間が終了して通常区間に移行する。
【０３２０】
ＡＴモードは押し順ベル当選時に第１小役〜第６小役に対応する押し順報知が発生するモードであり、多くのメダル増加が期待できるモードである。ＡＴモードに移行して押し順報知が発生するようになると、各押し順ベル当選時に第１小役入賞〜第６小役入賞を成立させることが可能となり、そのＡＴモード中の１ゲーム当たりの純増枚数はプラス約８．０４枚である。ＡＴモードは、初期ゲーム数を５０ゲームとし、上乗せ抽選に当選することでその残りゲーム数の加算処理が行われる。また、第１ＡＴモードよりも第２ＡＴモードの方が上乗せ抽選の当選確率が高く設定されている。ＡＴモードの残りゲーム数が０となるとＡＴモードは終了し、第３ＣＺモードに設定される。
【０３２１】
第３ＣＺモードは、継続ゲーム数が２５ゲーム〜３０ゲームに設定されており、当該第３ＣＺモード中も第１ＣＺモードや第２ＣＺモードと同様に、高確率でＡＴモードへの移行抽選に当選し得るように設定されている。第３ＣＺモードにおいてＡＴモードへの移行抽選に当選すると、ＡＴモードへの移行が生じる。一方、ＡＴモードへの移行抽選に当選しないまま第３ＣＺモードが終了した場合には、表示モードは通常モードに移行し、更に、有利区間が終了して通常区間に移行する。
【０３２２】
既に説明した通り、ＣＺモードにおいては、各ゲームでＣＺ用ＡＴモード移行抽選テーブルを利用したＡＴモード移行抽選が実行され、ＣＺ用ＡＴモード移行抽選テーブルは、通常用ＡＴモード移行抽選テーブルよりもＡＴモード移行当選となりやいように設定されている。また、ＣＺ用ＡＴモード移行抽選テーブルは、ＣＺモードの各ゲームにおいて獲得したポイント値を利用して、ＡＴモード移行抽選の当否を決定する構成としている。そうすると、ＣＺモードにおいて毎ゲームＡＴモード移行抽選が実行される点や、ＣＺモードの各ゲームでポイント値が獲得され得る点からして、長いゲーム数のＣＺモードに設定されるほど、ＡＴモード移行抽選に当選し易いといえる。つまり、第１ＣＺモードよりも第２ＣＺモードの方がＡＴモード移行抽選に当選し易く、第２ＣＺモードよりも第３ＣＺモードの方がＡＴモード移行抽選に当選し易い。
【０３２３】
そうすると、第１ＣＺモードは第２ＣＺモードや第３ＣＺモードよりもＡＴモード移行抽選に当選しくいものの、第２ＣＺモードや第３ＣＺモード中にＡＴモード移行抽選に当選しなかった場合には有利区間は終了する一方、第１ＣＺモード中にＡＴモード移行抽選に当選しなかった場合には有利区間は終了しないため、有利区間の継続性といった観点からすると、第１ＣＺモードの方が第２ＣＺモードや第３ＣＺモードよりも遊技者にとって有利となる。
【０３２４】
＜押し順表示器及び区間表示器の表示とゲームの進行について＞
有利区間の開始及び終了と区間表示器としての第８表示用セグメントＮ８の表示との関係を、図５０を参照しながら説明する。
【０３２５】
本スロットマシン１０では、図５０に示すように、有利区間ではない通常区間においては、区間表示器としての第８表示用セグメントＮ８は消灯している（点灯していない）。この通常区間においては、押し順報知は行われない。つまり、押し順報知等の指示機能に係る性能を有する有利区間に対し、通常区間は当該指示機能に係る有さない区間といえる。
【０３２６】
通常区間において、例えば、第７小役（スイカ）当選等によって有利区間への移行抽選に当選すると、当該当選契機となった遊技結果が成立するゲームで有利区間に移行し、当該ゲームを開始ゲームとして有利区間の実行ゲーム数の計測（有利区間ゲーム数ＡＧのカウント）が開始される。上記のように、有利区間移行時に第１ＣＺモードに設定され、当該第１ＣＺモードにおいて押し順報知が発生し得ることから、有利区間移行ゲーム（第１ＣＺモード移行ゲーム）にて、区間表示器の表示の開始条件が成立したものとして、第８表示用セグメントＮ８が点灯する。より詳しくは、当該有利区間移行ゲーム（第１ＣＺモード移行ゲーム）の開始時（スタートレバー４１の操作時）に、第８表示用セグメントＮ８が点灯する。
【０３２７】
その後、第８表示用セグメントＮ８が点灯している状況で、第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７を利用した押し順報知が発生する。この場合、上記のように第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７によって押し順情報（「１」〜「６」）の表示がなされ、かかる押し順情報に基づいて、遊技者は押し順を把握することができる。押し順報知において、押し順情報は、当該ゲームにおいてスタートレバー４１の操作時に表示が開始され、当該ゲームにおいて第３リール停止ＯＮ操作時（最終リールに対応するストップスイッチ４２〜４４を押圧操作したタイミング）にその表示が終了する。かかるゲームが有利区間の最終ゲームではない場合には、第３リール停止ＯＮ操作時においては、第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７による押し順情報の表示のみ終了し、第８表示用セグメントＮ８による有利区間の表示は継続される。そして、次ゲーム以降において再度押し順役に当選すると、その押し順役に対応する押し順情報が第１表示用セグメントＮ１〜第７表示用セグメントＮ７にて表示される。
【０３２８】
有利区間の終了条件が成立すると、有利区間は終了して通常区間に移行する。有利区間の終了条件としては、継続ゲーム数やメダル増加数が上限に達することのほか、本実施形態では、ＡＴモード移行抽選に当選することなく第２ＣＺモードや第３ＣＺモードが終了することも含まれている。有利区間が終了する場合、メダル払出が終了したタイミングで（払出判定処理の後の処理である区間表示第２処理により）、第８表示用セグメントＮ８が消灯する。なお、最終ゲームにおいてメダル払出が行われない場合には、第３リール停止ＯＦＦ操作時（最終リールに対応するストップスイッチ４２〜４４の押圧操作を終了したタイミング）に第８表示用セグメントＮ８が消灯する。
【０３２９】
上記のように、有利区間に移行することで押し順報知が発生し得るようになり、その有利区間への移行（特定区間への移行）や当該有利区間の終了が第８表示用セグメントＮ８により明確に報知される。つまり、区間表示器としての第８表示用セグメントＮ８の点灯の有無を確認することで、少なくとも押し順報知による恩恵を享受可能な状況（特定区間、実質増加区間）であることを明確に把握することが可能となっている。このようにすることで、例えば、有利区間において押し順報知による恩恵を享受することでメダル増加が発生しているのか、有利区間ではないのにもかかわらず押し順報知による恩恵を不正に享受することでメダル増加を生じさせる不正行為が行われているのか等を、遊技ホールの管理者等が明確に確認することが可能となる。
【０３３０】
その一方で、有利区間において、ＣＺモードのうち、第２ＣＺモードや第３ＣＺモードがＡＴモード移行抽選に当選することなく終了すると、これら第２ＣＺモードや第３ＣＺモードだけではなく有利区間も終了する。そして、有利区間の終了に際して、区間表示器としての第８表示用セグメントＮ８が消灯することから、当該有利区間が終了したことを遊技者は明確に把握可能となる。言い換えると、当該第８表示用セグメントＮ８が消灯することにより、第２ＣＺモードや第３ＣＺモードにおいてＡＴモード移行抽選に当選しなかったことを明確に把握可能となる。
【０３３１】
そうすると、第８表示用セグメントＮ８が消灯したことに基づいて、遊技が終了される場面が多くなる可能性が高くなる。また、第８表示用セグメントＮ８が消灯している遊技台は、直前の第２ＣＺモードや第３ＣＺモードにてＡＴモード移行抽選に当選しなかったことの目印ともなるため、例えば、前任者の移行抽選の当選を拾う行為も行われにくくなり、いずれにしても当該第８表示用セグメントＮ８が消灯することは、遊技台の稼働率の低下の原因の一つとなり得る。そこで、本スロットマシン１０では、かかる第８表示用セグメントＮ８の消灯に起因する稼働率の低下を解消する特徴ある構成を備えている。以下、その構成について説明する。
【０３３２】
＜演出設定処理＞
次に、表示制御装置８１のＣＰＵ１８１にて実行される演出設定処理について、図５１のフローチャートに基づき説明する。演出設定処理は、ＣＰＵ１８１により所定周期（例えば、２ｍｓｅｃ周期）で起動される処理である。
【０３３３】
演出設定処理では、先ずステップＳ２００１にて、主制御装置１０１から新たなコマンドを受信したか否かを判定する。新たなコマンドを受信している場合には、ステップＳ２００２にて、受信したコマンドをＲＡＭ１８３に格納する処理を実行する。ＲＡＭ１８３にはコマンド格納エリアが設けられており、当該コマンド格納エリアは、複数のコマンドを個別に記憶可能であって先に記憶したコマンドから読み出し可能なリングバッファとして構成されている。
【０３３４】
ステップＳ２００１にて否定判定した場合、又はステップＳ２００２の処理を実行した後は、ステップＳ２００３にて、新たに受信したコマンドが、ベット時コマンドであったか否かを判定する。ベット時コマンドとは、ベット操作が行われたことに基づいて主制御装置１０１から出力されるコマンドであり、通常処理のステップＳ２０６にてセットされるベットコマンド等である。ベット時コマンドである場合には、ステップＳ２００４にて今回のベット操作に基づく演出設定を行うためのベット時演出設定処理を実行する。
【０３３５】
ステップＳ２００３にて否定判定した場合、又はステップＳ２００４の処理を実行した後は、ステップＳ２００５にて、新たに受信したコマンドが、開始時コマンドであったか否かを判定する。開始時コマンドとは、スタートレバー４１の操作が行われたことに基づいて主制御装置１０１から出力されるコマンドであり、抽選処理のステップＳ３１１にてセットされる抽選結果コマンドの他、抽選結果対応処理（図３０）や区間表示第１処理（図４６）にてセットされる前兆コマンド、第１ＡＴ当選即報知コマンド、第２ＡＴ当選即報知コマンド、第２ＣＺモード開始コマンド、上乗せコマンドや押し順報知コマンド、第１ＣＺモード開始コマンド等がある。これらの開始時コマンドである場合には、ステップＳ２００６にて開始時演出設定処理を実行する。
【０３３６】
ステップＳ２００５にて否定判定した場合、又はステップＳ２００６の処理を実行した後は、ステップＳ２００７にて、新たに受信したコマンドが、各停止操作時コマンドであったか否かを判定する。各停止操作時コマンドとは、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒのそれぞれの停止操作が行われたことに基づいて主制御装置１０１から出力されるコマンドであり、リール制御処理（図２２）のステップＳ４０５にてセットされる停止指令コマンドである。かかる各停止操作時コマンドとしての停止指令コマンドである場合には、ステップＳ２００８にて今回の停止操作に基づく演出設定を行うための各停止操作時演出設定処理を実行する。
【０３３７】
ステップＳ２００７にて否定判定した場合、又はステップＳ２００８の処理を実行した後は、ステップＳ２００９にて、新たに受信したコマンドが、全停止時コマンドであるか否かを判定する。全停止時コマンドとは、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止したことに基づいて主制御装置１０１から出力されるコマンドであり、リール制御処理（図２２）のステップＳ４１７にてセットされる入賞結果コマンドの他、入賞結果対応処理（図４３）にてセットされるＡＴ開始コマンド、ＣＺ終了コマンド、第１ＡＴ当選報知コマンド、第２ＡＴ当選報知コマンド、ＡＴ終了コマンド、第３ＣＺモード開始コマンド等がある。これらの全停止時コマンドである場合には、ステップＳ２０１０にて全停止時演出設定処理を実行する。
【０３３８】
ステップＳ２００９にて否定判定した場合、又はステップＳ２０１０の処理を実行した後は、ステップＳ２０１１にて、その他の処理を実行してから、演出設定処理を終了する。ステップＳ２０１１では、上記の各演出設定処理にて設定された各種演出が、対応するタイミングにて実行されるように補助表示部６５やスピーカ６４等を制御する。また、ステップＳ２０１１では、ベット時、開始時、停止時以外の主制御装置１０１からの指令に基づく演出（例えば、精算スイッチ５９の操作に基づく演出等）の設定や、主制御装置１０１を介さずに接続されたセンサ（演出スイッチ検出センサ等）からの信号に基づく演出の設定、エラー報知用の設定等を行う。
【０３３９】
以下、開始時演出設定処理、全停止時演出設定処理について説明する。なお、各演出設定処理の説明では、図５８〜図６４の表示演出の概要図等を参照しながら説明する。
【０３４０】
＜開始時演出設定処理＞
ステップＳ２００６の開始時演出設定処理について、図５２のフローチャートに基づき説明する。
【０３４１】
ステップＳ２１０１では、受信している抽選結果コマンドに基づいて、今回開始されるゲームの抽選結果が押し順役当選であるか否かを判定する。押し順役当選である場合には、ステップＳ２１０２にて、押し順報知コマンドを受信しているか否かを判定する。押し順報知コマンドを受信している場合、ステップＳ２１０３にて、今回のゲームの抽選結果が通常リプＢであるか否かを判定する。通常リプＢであるゲームにて押し順報知コマンドがセットされる場合とは、第１ＡＴモードの開始ゲームであることを意味し、この場合、ステップＳ２１０４にて第２再遊技入賞に対応する押し順報知演出を行うための設定処理を実行する。
【０３４２】
ステップＳ２１０３にて否定判定した場合、ステップＳ２１０５にて今回のゲームの抽選結果が通常リプＣであるか否かを判定する。通常リプＣであるゲームにて押し順報知コマンドがセットされる場合とは、第２ＡＴモードの開始ゲームであることを意味し、この場合、ステップＳ２１０６にて第３再遊技入賞に対応する押し順報知演出を行うための設定処理を実行する。
【０３４３】
ステップＳ２１０５にて否定判定する場合とは、今回のゲームの抽選結果が押し順ベル当選であることを意味し、この場合、ステップＳ２１０７にて第１小役入賞〜第６小役入賞に対応する押し順報知演出が補助表示部６５やスピーカ６４にて行われるようにするための設定を実行する。
【０３４４】
ステップＳ２１０１にて、今回のゲームの抽選結果が押し順役当選ではないと判定した場合、ステップＳ２１０８にて今回のゲームの抽選結果が特定役当選であるか否かを判定する。特定役とは、各ゲームの抽選結果として出現しにくい（当選しにくい）所謂レア役と称される抽選結果であり、本実施形態では、チャンス目Ａ〜チャンス目Ｃ、チェリーＡ〜チェリーＣ及びスイカを特定役として設定している。図３３や図３４に示す通り、これらの抽選結果を契機とするＡＴモード移行抽選においては、特定役以外の抽選結果を契機とするよりもＡＴモード移行当選となり易いように設定されている。今回のゲームの抽選結果が特定役当選である場合、ステップＳ２１０９にて、特定役報知用処理を実行する。特定役報知用処理では、今回のゲームの抽選結果が上記特定役のいずれかであることの特定役報知が補助表示部６５やスピーカ６４にて行われるようにするための設定を実行する。特定役報知としては、例えば、図５９（ｂ）に示すように、３つ設けられているストップスイッチ４２〜４４に対応させて、ビックリマークのキャラクタが補助表示部６５に３つ表示されるような演出が設定されている。
【０３４５】
ステップＳ２１０２若しくはステップＳ２１０８にて否定判定した場合、又はステップＳ２１０４、ステップＳ２１０６、ステップＳ２１０７若しくはステップＳ２１０９の処理を実行した後は、ステップＳ２１１０に進む。ステップＳ２１１０では、上乗せコマンドを受信しているか否かを判定する。上乗せコマンドを受信している場合、ステップＳ２１１１にて上乗せ演出の設定処理を実行する。上乗せ演出の設定処理では、ＡＴモードの残りゲーム数の上乗せが行われたことに対応する報知として、当該上乗せされたゲーム数を補助表示部６５にて表示する上乗せ演出を実行する。なお、当該上乗せ演出の態様は、当該上乗せが行われたゲームにて行われる態様に限定されず、例えば、当該上乗せが行われたゲームを契機として所定ゲーム数後に上乗せゲーム数の報知が行われる態様が含まれていてもよいし、例えば、ＡＴモードの残りゲーム数が所定数（例えば残り１ゲーム）となった状況で上乗せ演出を実行する所謂後乗せ演出に態様が含まれる構成としてもよい。
【０３４６】
ステップＳ２１１０にて否定判定した場合、又はステップＳ２１１１の処理を実行した後は、ステップＳ２１１２にて第１ＡＴ当選即報知コマンド又は第２ＡＴ当選即報知コマンドを受信しているか否かを判定する。第１ＡＴ当選即報知コマンドや第２ＡＴ当選即報知コマンドは、ＡＴモード移行抽選に当選した場合であって、即報知抽選に当選した場合に主制御装置１０１から出力されるコマンドである。これらのコマンドを受信している場合には、ステップＳ２１１３にて対応するＡＴ当選即報知演出が補助表示部６５やスピーカ６４にて行われるようにするための設定を実行する。なお、当該ＡＴ当選即報知演出の演出内容については、後に詳細に説明する。
【０３４７】
ステップＳ２１１２にて否定判定した場合、又はステップＳ２１１３の処理を実行した後は、ステップＳ２１１４にて連続演出設定処理を実行し、ステップＳ２１１１５にてＣＺモード中設定処理を実行する。そして、ステップＳ２１１６にてその他の開始時演出設定処理を実行してから、本開始時演出設定処理を終了する。ステップＳ２１１６では、例えば、ゲーム開始に対応させて抽選結果を示唆する演出を設定したり、スタートレバー４１周辺のランプを消灯させてその操作が受け付けられたことを報知するための処理等を行う。
【０３４８】
以下、ステップＳ２１１４の連続演出設定処理と、ステップＳ２１１５のＣＺモード中設定処理について、説明する。
【０３４９】
＜連続演出設定処理＞
連続演出とは、複数のゲームに亘って連続して又は断続的に実行される一連の演出である。本実施形態では、特に、ＣＺモードへ移行してからＡＴモード移行抽選の抽選結果が報知されるまでのゲームにおいて連続演出が行われる構成としている。連続演出設定処理の説明に先立ち、本実施形態における連続演出の概要について、図６１〜図６５を参照しながら説明する。
【０３５０】
本実施形態における連続演出では、先ず、第１準備演出が実行され、その後、第２準備演出が実行された後、最終的にメインキャラクタと敵キャラクタとが対決するバトル演出が実行される。第１準備演出や第２準備演出は、当該バトル演出に向けてメインキャラクタが準備を行う演出である。図６５に示すように、連続演出は最大で３０ゲーム継続するように設定されており、第１準備演出が約１５ゲーム、第２準備演出が約１０ゲームに設定されており、バトル演出は５ゲームに設定されている。連続演出が開始されると、これら第１準備演出、第２準備演出を経て、バトル演出にてＡＴモード移行抽選の結果が報知される。
【０３５１】
第１準備演出について具体的には、メインキャラクタがバトルで使用する武器を探し出す演出が設定されている。例えば、図６１（ａ）に示すように、第１準備演出の開始ゲームでは、連続開始演出として「バトルに備えろ！！」といった文字表示が補助表示部６５にて表示される。例えば、連続開始演出は、連続演出の開始時であってスタートレバー４１の操作時に実行される。連続開始演出が実行された後、図６１（ｂ１）〜図６１（ｂ３）に示すように、第１準備開始用演出として「装備タイム！」といった文字表示が表示される。第１準備開始演出は、連続演出が最終的に勝利演出となる期待度に応じてその演出態様が異なっており、遊技者がその演出態様の相違を明確に把握可能なように、例えば、補助表示部６５の背景画面の色が異なるように設定されている。
【０３５２】
上記のように、ＣＺモードの継続ゲーム数に応じてＡＴモード移行抽選に当選する期待度が異なっており、本実施形態では、５ゲーム〜１０ゲームが設定される第１ＣＺモードを契機として連続演出が開始される場合には、図６１（ｂ１）に示すように、白色の背景色にて第１準備開始演出Ａが実行される。また、８ゲーム〜１５ゲームが設定される第２ＣＺモードを契機として連続演出が開始される場合には、図６１（ｂ２）に示すように、黄色の背景色にて第１準備開始演出Ｂが実行される。そして、２５ゲーム〜３０ゲームが設定される第３ＣＺモードを契機として連続演出が開始される場合には、図６１（ｂ３）に示すように、赤色の背景色にて第１準備開始演出Ｃが実行される。なお、図においては、背景色の違いをハッチの違いにより表現している。つまり、遊技者は、第１準備開始演出が実行される場合、第１準備開始演出Ｃが行われることを期待する。
【０３５３】
第１準備演出では、メインキャラクタがバトルで使用する武器を探し出す武器発見演出として、武器等が収容された宝箱を発見する宝箱演出（図６２（ａ１）及び図６２（ａ２））と、宝箱の中身を確認する確認演出（図６２（ｂ１）〜図６２（ｂ３））と、が設定されている。宝箱演出と、確認演出とは、第１準備演出が実行されるゲームの抽選結果に応じて実行される演出であり、例えば、ゲーム開始時に宝箱演出が実行され、ゲーム終了時に確認演出が実行される。メインキャラクタが発見可能な武器としては、本実施形態では、例えば、マシンガンとナイフとピコピコハンマーとが設定されており、マシンガンを発見すると連続演出が最終的に勝利演出として終了する期待度が最も高く、ピコピコハンマーを発見する又はいずれの武器も発見しないと連続演出が最終的に勝利演出として終了する期待度が低くなるように設定されている。
【０３５４】
宝箱演出は、勝利演出となる期待度が高い武器が収容されている確率に応じて、図６２（ａ１）の宝箱演出Ａと、図６２（ａ２）の宝箱演出Ｂとが設定されており、宝箱演出Ａよりも宝箱演出Ｂの方が期待度の高い武器が収容されている確率が高くなるように設定されている。宝箱演出Ａと宝箱演出Ｂとのいずれの宝箱演出かは遊技者が明確に把握可能にその表示態様が異なっており、本実施形態では、宝箱の色が異なるように設定されている。より詳しくは、宝箱演出Ａでは黄色の宝箱が表示され、宝箱演出Ｂでは赤色の宝箱が表示される（図ではドットハッチにより色の違いを表現している）。つまり、宝箱演出が行われる場合、遊技者は宝箱演出Ｂが実行されることを期待する。
【０３５５】
確認演出では、宝箱から武器が飛び出す演出が設定されており、図６２（ｂ１）のピコピコハンマーが飛び出す確認演出Ａと、図６２（ｂ２）のナイフが飛び出す確認演出Ｂと、図６２（ｂ３）のマシンガンが飛び出す確認演出Ｃとが設定されている。
【０３５６】
上記のように、武器発見演出は、ゲームの抽選結果に応じて実行される演出であり、例えば、今回のゲームの抽選結果がＡＴモード移行抽選の当選し易い結果であれば、宝箱演出Ａよりも宝箱演出Ｂが選択され易く、確認演出Ａや確認演出Ｂよりも確認演出Ｃの方が選択され易い。より詳しくは、ＣＺモード中においては、累積カウンタＲＣに応じて武器発見演出の詳細の内容が決定され、累積カウンタＲＣの値が大きいほど武器発見演出として勝利演出となる期待度の高い内容の演出が決定される。
【０３５７】
ちなみに、本実施形態では、上記の武器発見演出は、当該ゲームの開始時演出として宝箱演出が発生し、当該ゲームの各停止時演出として確認演出が発生する構成としている。
【０３５８】
各停止時演出として、第１リールの停止ＯＮ操作（最初に停止させるリールに対応するストップスイッチ４２〜４４の押圧操作を行ったタイミング）での第１停止ＯＮ操作時演出と、第１リールの停止ＯＦＦ操作（最初に停止させるリールに対応するストップスイッチ４２〜４４の押圧操作を終了したタイミング）での第１停止ＯＦＦ操作時演出と、第２リールの停止ＯＮ操作（２番目に停止させるリールに対応するストップスイッチ４２〜４４の押圧操作を行ったタイミング）での第２停止ＯＮ操作時演出と、第２リールの停止ＯＦＦ操作（２番目に停止させるリールに対応するストップスイッチ４２〜４４の押圧操作を終了したタイミング）での第２停止ＯＦＦ操作時演出と、第３リールの停止ＯＮ操作（最後に停止させるリールに対応するストップスイッチ４２〜４４の押圧操作を行ったタイミング）での第３停止ＯＮ操作時演出と、第３リールの停止ＯＦＦ操作（最後に停止させるリールに対応するストップスイッチ４２〜４４の押圧操作を終了したタイミング）での第３停止ＯＦＦ操作時演出と、がある。
【０３５９】
ＡＴモード移行当選の期待度が高い確認演出Ｃが発生する場合、第１停止ＯＮ操作時演出→第１停止ＯＦＦ操作時演出→第２停止ＯＮ操作時演出→第２停止ＯＦＦ操作時演出→第３停止ＯＮ操作時演出→第３停止ＯＦＦ操作時演出の順で選択率が高くなるようにその発生タイミングが選択され、ＡＴモード移行当選の期待度が低い確認演出Ａが発生する場合、第３停止ＯＦＦ操作時演出→第３停止ＯＮ操作時演出→第２停止ＯＦＦ操作時演出→第２停止ＯＮ操作時演出→第１停止ＯＦＦ操作時演出→第１停止ＯＮ操作時演出の順で選択率が高くなるようにその発生タイミングが選択される。つまり、ゲームの開始時に宝箱演出が発生した場合、確認演出の発生するタイミングが遅いほど、ＡＴモード移行当選の期待度が高い演出が発生する可能性が高くなる。
【０３６０】
連続演出において、第１準備演出が実行された後は、第２準備演出が実行される。第２準備演出について具体的には、メインキャラクタがバトルに向けて気合を入れる演出が設定されている。第２準備演出が開始される場合、図６３（ａ）に示すように、第２準備開始演出として、メインキャラクタが第１準備演出において発見した武器を装備した様子と、「出陣！」といった文字表示が補助表示部６５にて表示される演出が実行される。なお、第１準備演出にて複数の武器を発見した場合、第２準備開始演出では、当該発見した武器のうち最も期待度の高い武器をメインキャラクタが装備した様子が示される。
【０３６１】
第２準備演出では、バトル演出が勝利演出となる期待度に応じて、メインキャラクタの気合の入り度合いに応じて煽り演出Ａ〜煽り演出Ｃが実行される。本実施形態では、図６３（ｂ１）に示す煽り演出Ａ、図６３（ｂ２）に示す煽り演出Ｂ、及び図６３（ｂ３）に示す煽り演出Ｃのうち、煽り演出Ｃが最も気合が入っている様子が表示されるようになっており、煽り演出Ａが最も気合が入っていない様子が表示されるようになっている。
【０３６２】
ちなみに、煽り演出Ａ〜Ｃは、当該煽り演出Ａ〜Ｃが発生するゲームの第３リールの停止ＯＦＦ操作時に発生し、スタートレバー４１の操作に基づく次ゲームの開始時まで継続する。
【０３６３】
連続演出において、第１準備演出及び第２準備演出が実行された後は、バトル演出が実行される。バトル演出は５ゲームに亘って実行され、１ゲーム目にメインキャラクタと敵キャラクタとが表示され、２ゲーム目にメインキャラクタが攻撃する様子が表示され（図６４（ａ））、３ゲーム目に敵キャラクタが攻撃する様子が表示され（図６４（ｂ））、４ゲーム目は相互に攻撃する様子が表示される。そして、最終ゲームである５ゲーム目に、図６４（ｃ１）の勝利演出が実行されることで、ＡＴモード移行抽選に当選していることの報知が行われる。また、最終ゲームである５ゲーム目に、図６４（ｃ２）の敗北演出が実行されることで、ＡＴモード移行抽選に当選していないことの報知が行われる。
【０３６４】
上記のように、本実施形態では、基本的には各ＣＺモードへの移行を契機に連続演出が開始される。この場合、移行するＣＺモードの種類（ＣＺモードへの移行契機）によって連続演出の設定方法が異なっているものの、その連続演出の演出内容や連続演出の実行ゲーム数等が、ＣＺモードの種類に関わらず共通するように設定される。
【０３６５】
例えば、第１ＣＺモードや第２ＣＺモードを契機として開始される連続演出では、第１ＣＺモードや第２ＣＺモードの終了まで第１準備演出を実行し、第１ＣＺモードや第２ＣＺモードの終了に際して、第２準備演出以降の演出の設定を行う。これに対して、第３ＣＺモードを契機として開始される連続演出では、第３ＣＺモードの途中まで第１準備演出を実行し、第１準備演出の終了に際して当該第３ＣＺモードの終了とともに連続演出が終了するように第２準備演出以降の演出の設定を行う。この場合、第１ＣＺモードや第２ＣＺモードを契機として開始される連続演出は、第１ＣＺモードや第２ＣＺモードが終了した後も継続して実行される連続演出であり、第３ＣＺモードを契機として開始される連続演出は、当該第３ＣＺモード中に完了する連続演出となる。
【０３６６】
既に説明した通り、第１ＣＺモードは有利区間移行時に設定されるＣＺモードである。そうすると、前回の有利区間の終了が、第２ＣＺモードの終了を契機とするものであるか、第３ＣＺモードの終了を契機とするものであるかによって、有利区間移行時に連続演出を実行しているか否か（既に連続演出が終了しているか否か）、が異なることになる。そして、前回の有利区間の終了が、第２ＣＺモードの終了を契機とするものである場合、第１ＣＺモードを契機として新たな連続演出を開始させるのではなく、第２ＣＺモードを契機として開始されている連続演出を継続させる構成としている。
【０３６７】
このように、本実施形態では、移行契機の異なる各ＣＺモードが連続演出を介して重複し得る構成となっており、このような構成において、各連続演出の演出内容や連続演出の実行ゲーム数等の共通性を実現している。以下、その処理について、詳細に説明する。
【０３６８】
連続演出設定処理では、図５３に示すように、先ずステップＳ２２０１にて、前兆コマンドを受信しているか否かを判定する。既に説明した通り、前兆コマンドは、主制御装置１０１側のＡＴ抽選用処理（図２９）において、ＡＴモード移行抽選に当選した場合であって、即報知抽選に非当選である（ステップＳ１１０５：ＮＯ）場合に出力されるコマンドであり、ＡＴモード当選フラグがセットされたことの情報の他、当該ゲーム（ＡＴモード当選フラグがセットされたゲーム）からＡＴ当選報知演出を行うべきゲームまでのゲーム数の情報（前兆カウンタの値）が含まれている。前兆コマンドを受信している場合には、ステップＳ２２０２にて、ＲＡＭ１８３の各種フラグ格納エリア１８３ａに疑似前兆フラグがセットされているか否かを判定する。疑似前兆フラグは、敗北演出となる連続演出を実行すべきことをＣＰＵ１８１が把握するためのフラグであり、前兆コマンドを受信することなく連続演出を開始する場合にセットするフラグである。すなわち、ステップＳ２２０１にて前兆コマンドを受信している場合であって、ステップＳ２２０２にて疑似前兆フラグがセットされている場合とは、敗北演出となる連続演出を開始した後、ＡＴモード移行抽選に当選して前兆コマンドを受信したことを意味する。この場合の処理については、後に詳細に説明するとして、ここでは、疑似前兆フラグがセットされていない場合の処理について説明する。すなわち、ステップＳ２２０２にて疑似前兆フラグがセットされていない場合、ステップＳ２２０３に進む。
【０３６９】
ステップＳ２２０３では、各種フラグ格納エリア１８３ａに前兆フラグをセットする処理を実行する。前兆フラグは、勝利演出となる連続演出を実行すべきことをＣＰＵ１８１が把握するためのフラグである。その後、ステップＳ２２０４にて、各種フラグ格納エリア１８３ａに第１ＣＺモードフラグがセットされているか否かを判定する。第１ＣＺモードフラグは、第１ＣＺモード中であることをＣＰＵ１８１が把握するためのフラグであり、第１ＣＺモードの開始に際して主制御装置１０１から出力される第１ＣＺモード開始コマンドを受信した場合にセットされる。ちなみに、第１ＣＺモードフラグの他に第２ＣＺモードフラグと、第３ＣＺモードフラグが設けられており、主制御装置１０１から第２ＣＺモード開始コマンドを受信した場合には第２ＣＺモードフラグがセットされ、第３ＣＺモード開始コマンドを受信した場合には第３ＣＺモードフラグがセットされる。
【０３７０】
ステップＳ２２０４にて第１ＣＺモードフラグがセットされておらず、第２ＣＺモードや第３ＣＺモード、通常モード中である場合、ステップＳ２２０５にてＲＡＭ１８３の各種カウンタエリア１８３ｂに設けられた連続演出カウンタに、前兆コマンドに含まれる前兆カウンタの値、すなわち、ＡＴモードへの移行抽選に当選していることの当選報知を実行するまでのゲーム数に対応する値を入力する処理を実行する。連続演出カウンタは、１ゲーム毎に１ずつ減算処理が行われ、０となるゲームでＡＴ当選報知演出が実行される。
【０３７１】
これに対して、ステップＳ２２０４にて第１ＣＺモードフラグがセットされており、第１ＣＺモード中である場合、ステップＳ２２０６にて各種フラグ格納エリア１８３ａに前兆開始フラグがセットされているか否かを判定する。前兆開始フラグは、連続演出において第２準備演出に移行したことをＣＰＵ１８１が把握するためのフラグである。前兆開始フラグがセットされていない場合には、ステップＳ２２０７にて、各種フラグ格納エリア１８３ａに即報知フラグをセットする処理を実行する。即報知フラグがセットされると、連続演出の最中であっても、勝利演出を介することなくＡＴモードへの移行抽選に当選していることの当選報知が行われる。なお、かかる即報知フラグがセットされた場合の当選報知の内容や処理については、後に詳細に説明する。
【０３７２】
ステップＳ２２０１にて前兆コマンドを受信していない場合、ステップＳ２２０８に進む。ステップＳ２２０８では、第１ＣＺモード開始コマンド又は第２ＣＺモード開始コマンドを受信しているか否かを判定する。いずれかのＣＺモード開始コマンドを受信している場合には、ステップＳ２２０９にてＣＺ開始用設定処理を実行する。ＣＺ開始用設定処理は、第１ＣＺモードと第２ＣＺモードの開始に際して演出設定を行うための処理である。なお、既に説明した通り、第１ＣＺモードは有利区間へ移行する際に設定され、第２ＣＺモードはＣＺモード移行抽選に当選した際に設定され、いずれもゲームの開始時に対応するＣＺモード開始コマンドが出力される。これに対して、第３ＣＺモードはＡＴモードが終了する際に設定され、第３ＣＺモード開始コマンドについてはゲームの終了時に出力される。そのため、第３ＣＺモードの開始に際して演出設定を行う処理は、全停止時演出設定処理（ステップＳ２０１０）にて行われる。
【０３７３】
＜ＣＺ開始用設定処理＞
ＣＺ開始用設定処理では、図５４のフローチャートに示すように、ステップＳ２３０１にて第２ＣＺモード開始コマンドを受信しているか否かを判定する。第２ＣＺモード開始コマンドを受信しており、今回開始するＣＺモードが第２ＣＺモードである場合、ステップＳ２３０２にて、第２ＣＺモードフラグをセットする。そして、ステップＳ２３０３にてＣＺ開始演出の設定処理を実行してから、本ＣＺ開始用設定処理を終了する。ＣＺ開始演出の設定処理では、上記の連続開始演出（図６１（ａ））が補助表示部６５やスピーカ６４にて行われ、続けて、今回のＣＺモードに対応する第１準備開始演出Ｂ（図６１（ｂ２））が行われるように演出設定を行う。
【０３７４】
ステップＳ２３０１にて、第２ＣＺモード開始コマンドではなく第１ＣＺモード開始コマンドを受信していると判定した場合、ステップＳ２３０４にて第１ＣＺモードフラグをセットする処理を実行する。そして、ステップＳ２３０５にて、各種フラグ格納エリア１８３ａに第２ＣＺ終了後フラグがセットされているか否かを判定する。既に説明した通り、本実施形態では、第２ＣＺモードや第３ＣＺモードが終了することで有利区間が終了する場合があり、第２ＣＺ終了後フラグは、前回の有利区間の終了が第２ＣＺモードの終了を契機とするものであったことをＣＰＵ１８１が把握するためのフラグである。つまり、第２ＣＺモードの終了に際して有利区間が終了し、その後、有利区間に再移行した際に第１ＣＺモードに設定されたタイミングであるか否かを判定する。
【０３７５】
第２ＣＺ終了後フラグがセットされていない場合には、ステップＳ２３０６にて、ＣＺ開始演出を設定する処理を実行してから、ＣＺ開始用設定処理を終了する。より詳しくは、第１ＣＺモードの開始演出を設定する場合、今回のゲームの開始時演出として、図６１（ａ）の連続開始演出が行われるように設定するとともに、今回のゲームの全停止時演出として、図６１（ｂ１）の第１準備開始演出Ａが行われるように設定する。ステップＳ２３０５にて第２ＣＺ終了後フラグがセットされている場合については、後に詳細に説明する。
【０３７６】
連続演出設定処理の説明に戻り、ステップＳ２２０５、ステップＳ２２０７及びステップＳ２２０９のいずれかの処理を実行した後、ステップＳ２２０６にて肯定判定した場合、又はステップＳ２２０８にて否定判定した場合は、ステップＳ２２１０に進む。ステップＳ２２１０では、前兆フラグ又は疑似前兆フラグがセットされているか否かを判定する。いずれかのフラグがセットされている場合、ステップＳ２２１１にて連続演出カウンタを１減算する処理を実行する。そして、ステップＳ２２１２にて前兆開始フラグがセットされているか否かを判定する。
【０３７７】
既に説明した通り、前兆開始フラグがセットされている場合とは、連続演出において第２準備演出に移行している状況を示しており、本実施形態では、第２準備演出への移行に際して、第２準備演出からバトル演出までの一連の演出データを設定する構成としている。より詳しくは、第２準備演出への移行に際し、ＡＴモード移行抽選の当否に基づいてバトル演出の内容を決定し、その内容に応じた連続演出用の演出テーブルを各種テーブル記憶エリア１８２ａから設定する。連続演出用の演出テーブルは、連続演出カウンタの値に応じて各ゲームで実行すべき演出データが設定されている。そして、第２準備演出以降の連続演出は、当該設定された演出テーブルと連続演出カウンタとに基づいて演出データが設定されて対応する演出が補助表示部６５やスピーカ６４等にて行われる構成としている。連続演出用の演出テーブルを設定する処理については、後に詳細に説明するとして、ここでは、既に設定されている演出テーブルに基づいて連続演出の演出データの設定用の処理について説明する。
【０３７８】
すなわち、ステップＳ２２１２にて前兆開始フラグがセットされており、既に連続演出用の演出テーブルの設定が行われている場合、ステップＳ２２１３にて、設定済みの演出テーブルのアドレス情報を把握する。そして、ステップＳ２２１４にて、把握した演出テーブルのアドレス情報と、連続演出カウンタとから、今回のゲームで実行すべき演出の演出データの設定を行う。
【０３７９】
例えば、第２準備演出におけるゲームの演出データを設定する場合、ステップＳ２２１４では、今回のゲームで煽り演出Ａ〜Ｃのいずれかを発生させるか否かを確認し、当該煽り演出Ａ〜Ｃが発生させる場合、当該ゲームの全停止時演出（第３リールの停止ＯＦＦ操作時の演出）として対応する煽り演出Ａ〜Ｃが発生するように演出データの設定を行う。なお、上記のように、当該全停止時演出として発生する煽り演出Ａ〜Ｃは、スタートレバー４１の操作に基づく次ゲームの開始時まで継続するように設定する。
【０３８０】
ステップＳ２２１４の処理を実行した後は、ステップＳ２２１５にて連続演出カウンタが０となったか否かを判定する。０となった場合には、ステップＳ２２１６にて、前兆フラグや疑似前兆フラグをクリアする処理を実行してから、本連続演出設定処理を終了する。ステップＳ２２１０、ステップＳ２２１２及びステップＳ２２１５のいずれかで否定判定した場合、そのまま本連続演出設定処理を終了する。
【０３８１】
＜ＣＺモード中設定処理＞
開始時演出設定処理におけるステップＳ２１１５のＣＺモード中設定処理について、図５５のフローチャートを参照しながら説明する。
【０３８２】
ステップＳ２４０１では、いずれかのＣＺモードフラグがセットされており、ＣＺモード中であるか否かを判定する。いずれのＣＺモードフラグもセットされていない場合には、そのままＣＺモード中設定処理を終了する。いずれかのＣＺモードフラグがセットされている場合、ステップＳ２４０２に進む。
【０３８３】
ステップＳ２４０２では、第３ＣＺモードフラグがセットされているか否かを判定する。第３ＣＺモードフラグがセットされており、第３ＣＺモード中である場合、ステップＳ２４０３にて、前兆開始フラグがセットされており、第３ＣＺモードを契機とする連続演出において第２準備演出に移行しているか否かを判定する。前兆開始フラグがセットされていない場合、ステップＳ２４０４にて、各種カウンタエリア１８３ｂに設けられたＣＺ演出カウンタを１減算する処理を実行する。
【０３８４】
ここで、本実施形態では、第３ＣＺモードにおいては、第３ＣＺモードの開始に際して連続演出が開始され、第３ＣＺモードの終了に際して連続演出が終了するように設定されており、当該第３ＣＺモード中に第１準備演出、第２準備演出及びバトル演出が実行される。
【０３８５】
ステップＳ２４０４にて減算するＣＺ演出カウンタは、第３ＣＺモードにおいて第１準備演出の残りゲーム数をＣＰＵ１８１が把握するためのカウンタである。ＣＺ演出カウンタを１減算した後は、ステップＳ２４０５にて当該ＣＺ演出カウンタが０となったか否かを判定する。ステップＳ２４０５にてＣＺ演出カウンタが０ではない場合と、ステップＳ２４０２にて第１ＣＺモードや第２ＣＺモードである場合は、ステップＳ２４０６に進み、ステップＳ２４０６〜ステップＳ２４１０にて、第１準備演出を実行するための処理を行う。
【０３８６】
すなわち、ステップＳ２４０６では、各種テーブル記憶エリア１８２ａから武器発見演出テーブルを取得する処理を実行する。そして、ステップＳ２４０７にて、セットされているＣＺモードフラグを確認し、ＣＺモードの種類を把握する処理を実行する。続くステップＳ２４０８では、今回受信している抽選結果コマンドに基づいて、今回のゲームの抽選結果と、累積カウンタＲＣの値とを把握する処理を実行する。そして、ステップＳ２４０９では、ステップＳ２４０６にて取得した武器発見演出テーブルと、ステップＳ２４０７にて把握したＣＺモードの種類と、ステップＳ２４０８にて把握したゲームの抽選結果及び累積カウンタＲＣとから、今回のゲームで武器発見演出を発生させるか否かと、発生させる場合の内容（特に確認演出の種類）と、確認演出の発生タイミングとを決定し、決定した演出内容を、今回のゲームの演出内容として設定する処理を行ってから、本ＣＺモード中設定処理を終了する。かかる処理を行うことにより、例えば、今回のゲームの開始時演出として宝箱演出が発生し、今回のゲームの各停止時演出として確認演出が発生するようになる。
【０３８７】
武器発見演出テーブルは、図６６に示すように、ＣＺモードの種類と今回のゲームの抽選結果と累積カウンタＲＣとによって武器発見演出の発生の有無と、武器発見演出を発生させる場合の確認演出の種類とが設定されている。より詳しくは、累積カウンタＲＣの値が大きいほど、また、今回のゲームの抽選結果が当選しにくい結果であるほど、武器発見演出が発生し易く、発生する場合には確認演出Ｃ（マシンガン）の選択率が高くなるように設定されている。また、第１ＣＺモード〜第３ＣＺモードを比較すると、同じ累積カウンタＲＣの値で同じ抽選結果であっても、第３ＣＺモードが最も武器発見演出が発生し易く、発生する場合の確認演出Ｃの選択率が高くなるように設定されており、第２ＣＺモードが最も武器発見演出が発生しにくく、発生するとしても確認演出Ｃの選択率が低くなるように設定されている。
【０３８８】
なお、ステップＳ２４０８では、武器発見演出を発生させること及び確認演出の種類を決定した後、当該確認演出の種類に応じて、当該確認演出の発生タイミングを抽選により決定するともに、当該ゲームの開始時に実行する宝箱演出の種類を抽選により決定する。この場合、上記のように、ＡＴモード移行当選の期待度が高い確認演出が選択されているほど、各停止時演出として遅いタイミングが選択され易く、また、ＡＴモード移行抽選の期待度が高い確認演出が選択されているほど、当該ゲームの開始時の宝箱演出として宝箱演出Ｂが選択され易くなっている。
【０３８９】
第３ＣＺモードにおいて、ステップＳ２４０５にてＣＺ演出カウンタが０であると判定した場合、ステップＳ２４１０に進む。ステップＳ２４１０では、前兆開始フラグをセットする処理を実行し、ステップＳ２４１１にて連続演出カウンタに、残りのＣＺモードのゲーム数を入力する処理を実行する。これらの処理により、第３ＣＺモードにおける連続演出が、第１準備演出から第２準備演出に移行することになる。そして、ステップＳ２４１２にて前兆フラグがセットされており、既に前兆コマンドを受信済みか否かを判定する。前兆フラグがセットされている場合、ステップＳ２４１３に進み、各種テーブル記憶エリア１８２ａから連続演出カウンタの値に応じた前兆演出テーブルを取得する処理を実行する。
【０３９０】
前兆演出テーブルとしては、図６７（ａ）に示すように、第２準備演出が開始される際の連続演出カウンタに応じてそれぞれ演出テーブルが設定されており、更に、一の連続演出カウンタに対応させて複数種類の演出テーブルが設定されている。例えば、連続演出カウンタに１３が入力されている状況で第２準備演出が開始される演出テーブルとして、アドレス情報をＺＡ０１０１とする前兆演出テーブルと、アドレス情報をＺＡ０１０２とする演出テーブルと、アドレス情報をＺＡ０１０３とする演出テーブルと、、、といったように複数の演出テーブルが設定されているとともに、その各演出テーブルに対して一対一でアドレス情報が設定されている。
【０３９１】
また、これらの連続演出カウンタの値が共通する演出テーブルでは、第２準備演出とバトル演出のゲーム数と、バトル演出が勝利演出となることとは共通しているものの、各ゲームの演出内容が異なるように設定されている。特に、前兆演出テーブルでは、第２準備演出における演出内容が連続演出カウンタの値に応じて各ゲームで異なっており、各煽り演出Ａ〜Ｃの発生の有無と発生する場合の煽り演出Ａ〜Ｃの修理が一義的に定められている。
【０３９２】
ステップＳ２４１３では、上記のように一の連続演出カウンタに対して複数種類設定されている前兆演出テーブルのうちから、今回の連続演出にて使用する前兆演出テーブルを抽選等により決定する。そして、ステップＳ２４１４にて、当該決定した前兆演出テーブルのアドレス情報を、ＲＡＭ１８３のアドレス情報記憶エリア１８３ｃに記憶する処理を実行してから、本ＣＺモード中設定処理を終了する。かかる処理を実行することにより、上記連続演出設定処理におけるステップＳ２２１３及びステップＳ２２１４にて前兆演出テーブルに基づく演出データの設定が可能となる。
【０３９３】
ステップＳ２４１２にて前兆フラグがセットされておらず、前兆コマンドを受信していない状況である場合、ステップＳ２４１５に進み、疑似前兆フラグをセットする処理を実行する。そして、ステップＳ２４１６にて、第３ＣＺモードの残りゲーム数を連続演出カウンタに入力する処理を実行する。その後、ステップＳ２４１７にて、連続演出カウンタの値に応じた疑似前兆演出テーブルを取得する処理を実行する。
【０３９４】
疑似前兆演出テーブルとしては、図６７（ｂ）に示すように、前兆演出テーブルと同様に、第２準備演出が開始される際の連続演出カウンタに応じてそれぞれ演出テーブルが設定されており、更に、一の連続演出カウンタに対応させて複数種類の演出テーブルが設定されている。例えば、連続演出カウンタに１５が入力されている状況で第２準備演出が開始される演出テーブルとして、アドレス情報をＺＢ０１０１とする前兆演出テーブルと、アドレス情報をＺＢ０１０２とする演出テーブルと、アドレス情報をＺＢ０１０３とする演出テーブルと、、、といったように複数の演出テーブルが設定されているとともに、その各演出テーブルに対して一対一でアドレス情報が設定されている。
【０３９５】
また、これらの連続演出カウンタの値が共通する演出テーブルでは、第２準備演出とバトル演出のゲーム数と、バトル演出が敗北演出となることとは共通しているものの、各ゲームの演出内容が異なるように設定されている。前兆演出テーブルと同様に、疑似前兆演出テーブルでは、第２準備演出における演出内容が連続演出カウンタの値に応じて各ゲームで異なっており、各煽り演出Ａ〜Ｃの発生の有無と発生する場合の煽り演出Ａ〜Ｃの修理が一義的に定められている。
【０３９６】
ここで、前兆演出テーブルと、疑似前兆演出テーブルとのいずれにおいても、連続演出カウンタが１３〜１５で第２準備演出が開始される演出テーブルが設定されている。つまり、勝利演出となる連続演出における第２準備演出と、敗北演出となる連続演出における第２準備演出とのいずれにおいても、その継続ゲーム数は８〜１０ゲームとして設定されている。更に、前兆演出テーブルと疑似前兆演出テーブルとで、いずれにおいても、第２準備演出の各ゲームの演出内容（煽り演出の発生ゲーム及び煽り演出の種類）が共通する演出テーブルが設定されている。
【０３９７】
つまり、前兆演出テーブルと疑似前兆演出テーブルのいずれが設定されたかを、第２準備演出のゲーム数や、第２準備演出の各ゲームでの演出内容からは特定することができないようになっている。但し、前兆演出テーブルでは、第２準備演出において煽り演出の発生回数が多い演出テーブルが選択され易く、煽り演出の種類として煽り演出Ｃ（図６３（ｂ３））が発生し易い演出テーブルが選択され易くなっており、また、疑似前兆演出テーブルでは、第２準備演出において煽り演出の発生回数が少ない演出テーブルが選択され易く、煽り演出の種類として煽り演出Ａ（図６３（ｂ１）が発生し易い演出テーブルが選択され易くなっている。そのため、前兆演出テーブルと疑似前兆演出テーブルのいずれが設定されたかを、第２準備演出のゲーム数や、第２準備演出の各ゲームでの演出内容からは特定することができないものの、第２準備演出の各ゲームでの演出内容から予測することは可能となっている。
【０３９８】
ステップＳ２４１６では、上記のように一の連続演出カウンタに対して複数種類設定されている疑似前兆演出テーブルのうちから、今回の連続演出にて使用する疑似前兆演出テーブルを抽選等により決定する。そして、ステップＳ２４１７にて、当該決定した疑似前兆演出テーブルのアドレス情報を、ＲＡＭ１８３のアドレス情報記憶エリア１８３ｃに記憶する処理を実行してから、本ＣＺモード中設定処理を終了する。かかる処理を実行することにより、上記連続演出設定処理におけるステップＳ２２１３及びステップＳ２２１４にて疑似前兆演出テーブルに基づく演出データの設定が可能となる。
【０３９９】
連続演出設定処理（図５３）において、疑似前兆フラグがセットされている状況で前兆コマンドを受信した場合（ステップＳ２２０１：ＹＥＳ，ステップＳ２２０２：ＹＥＳ）、ステップＳ２２１７にて当該疑似前兆フラグをクリアする。その後、ステップＳ２２１８にて、受信した前兆コマンドから前兆ゲーム数を把握し、当該前兆ゲーム数に応じた前兆演出テーブルの抽選処理を実行する。かかる処理は、上記ステップＳ２４１３の処理と同様である。そして、ステップＳ２２１９にて、アドレス情報記憶エリア１８３ｃに入力されている疑似前兆演出テーブルのアドレス情報を、ステップＳ２２１８にて抽選により決定した前兆演出テーブルのアドレス情報に書き換える処理を実行する。その後、ステップＳ２２０３にて前兆フラグをセットする。これにより、疑似前兆演出テーブルを利用した連続演出が、前兆演出テーブルを利用した連続演出に切り替わるようになる。
【０４００】
＜全停止時演出設定処理＞
次に、ステップＳ２０１０の全停止時演出設定処理について、図５６を参照しながら説明する。既に説明した通り、全停止時演出設定処理は、新たに受信したコマンドが、入賞結果コマンド、ＡＴ開始コマンド、ＣＺ終了コマンド、第１ＡＴ当選報知コマンド、第２ＡＴ当選報知コマンド、ＡＴ終了コマンド、第３ＣＺモード開始コマンド等の全停止時コマンドである場合に、演出設定を行うための処理である。
【０４０１】
ステップＳ２５０１では、第１ＡＴ当選報知コマンド又は第２ＡＴ当選報知コマンドを受信しているか否かを判定する。第１ＡＴ当選コマンドや第２ＡＴ当選報知コマンドは、ＡＴモード当選フラグがセットされた後、前兆カウンタが０となることで主制御装置１０１側から出力されるコマンドである。これらのＡＴ当選報知コマンドを受信している場合、ステップＳ２５０２に進み、即報知フラグがセットされているか否かを判定する。既に説明した通り、即報知フラグは、連続演出設定処理（図５３）において、第１ＣＺモード中に前兆コマンドを受信した場合であって、前兆開始フラグがセットされていない場合にセットされるフラグである（ステップＳ２２０７）。即報知フラグがセットされている場合の処理については、後に詳細に説明するとして、ここでは、即報知フラグがセットされていない場合の処理について説明する。すなわち、即報知フラグがセットされていない場合、ステップＳ２５０３にて、ＡＴ当選報知演出が補助表示部６５やスピーカ６４にて行われるようにするための設定を実行する。ＡＴ当選報知演出は、例えば、図５８（ａ）に示すように、補助表示部６５に「ＡＴ確定！！」といった文字表示を行うとともに、それに対応する効果音をスピーカ６４から出力する。なお、ＡＴ当選報知演出では、第１ＡＴ及び第２ＡＴのいずれに当選しているかを明示しない。このようにすることで、ＡＴ当選報知演出後、ＡＴ開始ゲームまで、いずれのＡＴに当選しているかを楽しみにする遊技性を抹殺しないようにすることができる。但し、受信しているＡＴ当選コマンドの種類に応じて、第１ＡＴに当選していること又は第２ＡＴに当選していることを補助表示部６５やスピーカ６４等を用いて示唆する構成としてもよい。
【０４０２】
ステップＳ２５０１にてＡＴ当選報知コマンドを受信していないと判定した場合、ステップＳ２５０４に進む。ステップＳ２５０４では、ＡＴ開始コマンドを受信しているか否かを判定する。なお、ＡＴ開始コマンドを受信している場合とは、当該ゲームの開始時に第２再遊技や第３再遊技用の押し順報知演出を行っている場合である。この場合、ステップＳ２５０５にて、ＡＴ開始演出が補助表示部６５やスピーカ６４にて行われるようにするための設定を実行する。ＡＴ開始演出は、例えば、図５８（ｂ）に示すように、補助表示部６５に今回開始するＡＴモードの種類に対応する開始用の再遊技図柄（第１ＡＴモードであれば第２再遊技に対応する「ＢＡＲ」図柄の斜め揃い（図１４（ａ））等、第２ＡＴモードであれば第３再遊技に対応する「白７」図柄の下段揃い（図１４（ｃ））等）とともに、「ＡＴ開始！！」といった文字表示を行い、また、それに対応する効果音をスピーカ６４から出力する。
【０４０３】
ステップＳ２５０４にてＡＴ開始コマンドを受信していない場合には、ステップＳ２５０６にてＡＴ終了コマンドを受信しているか否かを判定する。ＡＴ終了コマンドを受信している場合、ステップＳ２５０７にてＡＴ終了演出が補助表示部６５やスピーカ６４にて行われるようにするための設定を実行する。ＡＴ終了演出は、例えば、図５９（ａ）に示すように、今回のＡＴモードの継続ゲーム数や今回のＡＴモードで獲得したメダル数を補助表示部６５にて表示する。
【０４０４】
ステップＳ２５０６にてＡＴ終了コマンドを受信していない場合、ステップＳ２５０８にて第３ＣＺモード開始コマンドを受信しているか否かを判定する。第３ＣＺモード開始コマンドを受信している場合、ステップＳ２５０９〜ステップＳ２５１２にて、第３ＣＺモード用の演出開始用の処理を実行する。かかる処理が、図５４におけるＣＺ開始用設定処理に相当するものである。
【０４０５】
すなわち、ステップＳ２５０９では、先ずＣＺ演出ゲーム数の抽選処理を実行する。具体的には、今回開始する第３ＣＺモードのゲーム数を把握し（２５ゲーム〜３０ゲーム）、第３ＣＺモードにおける第２準備演出及びバトル演出の分のゲーム数が１３ゲームから１５ゲームの範囲内となるように、ＣＺ演出ゲーム数（第１準備演出を実行するゲーム数）を抽選により決定する。
【０４０６】
例えば、今回開始する第３ＣＺモードのゲーム数が２５ゲームであれば、１０ゲームから１２ゲームの範囲でＣＺ演出ゲーム数を決定することで、その残りゲーム数は１３ゲームから１５ゲームとなる。また、今回開始する第３ＣＺモードのゲーム数が３０ゲームであれば、１５ゲームから１７ゲームの範囲でＣＺ演出ゲーム数を決定することで、その残りゲーム数は１３ゲームから１５ゲームとなる。
【０４０７】
ステップＳ２５１０では、ステップＳ２５０９にて決定したＣＺ演出ゲーム数の値を、ＣＺ演出カウンタに入力する処理を実行する。既に説明した通り、第３ＣＺモードにおいてＣＺ演出カウンタの値は、１ゲーム毎に１ずつ減算され、０となることで、第２準備演出に移行するようになる（ステップＳ２４０４、ステップＳ２５０５、ステップＳ２５１０〜ステップＳ２５１８）。そして、ステップＳ２５１１にて第３ＣＺモードフラグをセットし、ステップＳ２５１２にてＣＺ開始演出が補助表示部６５やスピーカ６４にて行われるようにするための設定を実行する。
【０４０８】
ＣＺ開始演出については、既に説明した通りであり、この場合、図６１（ａ）の連続開始演出が行われた後、図６１（ｂ３）の第１準備開始演出Ｃが実行されることになる。また、第３ＣＺモードにおいては、ゲームの終了時にＣＺ開始演出の設定が行われることから、例えば、連続開始演出を当該ゲームの全停止時演出として実行し、第１準備開始演出Ｃを当該ゲームの次ゲームのベット時演出として実行するように設定するとよい。
【０４０９】
ステップＳ２５０８にて第３ＣＺモード開始コマンドを受信していないと判定した場合、ステップＳ２５１３にてＣＺモード終了コマンドを受信しているか否かを判定する。ＣＺ終了コマンドを受信している場合、ステップＳ２５１４にてＣＺ終了用の演出設定処理を実行する。ＣＺ終了コマンドは、ＡＴモード移行抽選の当否に関わらず、ＣＺモード移行時に設定したＣＺモードの継続ゲーム数（ＣＺカウンタ）が０となることで主制御装置１０１から出力されるコマンドである。
【０４１０】
＜ＣＺ終了用の演出設定処理＞
ステップＳ２５１４のＣＺ終了用の演出設定処理では、図５７のフローチャートに示すように、先ず、ステップＳ２６０１にて、第３ＣＺモードフラグがセットされているか否かを判定する。第３ＣＺモードフラグがセットされており、今回０となるＣＺカウンタの設定契機が第３ＣＺモードであった場合、ステップＳ２６０２に進み、第３ＣＺモードフラグをクリアする処理を実行してから、本ＣＺ終了用の演出設定処理を終了する。
【０４１１】
既に説明した通り、第３ＣＺモードは、その開始に際して、第１準備演出の継続ゲーム数の設定が行われ（ステップＳ２５０９〜ステップＳ２５１０）、当該継続ゲーム数（ＣＺ演出カウンタ）が０となることで、第２準備演出に移行する（ステップＳ２４０５、ステップＳ２４１０〜ステップＳ２４１８）。この場合、第２準備演出への移行前に前兆コマンドを受信していれば、前兆演出テーブルを利用した第２準備演出以降の演出設定が行われ（ステップＳ２４１３、ステップＳ２４１４）、第２準備演出への移行前に前兆コマンドを受信していなければ、疑似前兆演出テーブルを利用した第２準備演出以降の演出設定が行われる（ステップＳ２４１５〜ステップＳ２４１８）。そして、疑似前兆演出テーブルを利用した連続演出を実行中に前兆コマンドを受信した場合には、前兆演出テーブルを利用した連続演出への切り替えが行われる（ステップＳ２２１７〜ステップＳ２２１９）。上記のように、ＣＺ終了コマンドを受信する場合とは、第３ＣＺモード移行時に設定した継続ゲーム数が０となった場合である。主制御装置１０１側では、第３ＣＺモードの途中でＡＴモード移行抽選に当選した場合、第３ＣＺモードの残りゲーム数を前兆ゲーム数として設定する（ステップＳ１１１３）。
【０４１２】
つまり、第３ＣＺモード移行時に設定した継続ゲーム数が０となる場合とは、同時に前兆ゲーム数も０となってＡＴモード当選報知演出が行われる場合もあれば、ＡＴモード移行抽選に当選することなく第３ＣＺモードが終了する場合もあり、前者の場合当該ゲームで各ＡＴ当選報知コマンドが出力される。そして、第３ＣＺモード中にＡＴモード移行抽選に当選し、前兆モードに移行している場合、上記のように前兆演出テーブルを利用した連続演出が行われており、この場合、勝利演出（図６４（ｃ１））が実行された後、ＡＴ当選報知演出が行われることになる（ステップＳ２５０３）。これに対して、ＡＴモード移行抽選に当選することなく第３ＣＺモードが終了する場合、上記のように疑似前兆演出テーブルを利用した連続演出が行われており、この場合、敗北演出（図６４（ｃ２））が実行されて、当該第３ＣＺモードが終了して、ＡＴ当選報知演出は実行されず、ＡＴモード移行抽選に非当選であったことが把握可能となる。
【０４１３】
ステップＳ２６０１にて第３ＣＺモードフラグがセットされていない場合、ステップＳ２６０３にて、第２ＣＺモードフラグがセットされているか否かを判定する。第２ＣＺモードフラグがセットされており、今回０となるＣＺカウンタの設定契機となったＣＺモードが第２ＣＺモードであった場合、ステップＳ２６０４にて第２ＣＺモードフラグをクリアする処理を実行する。続くステップＳ２６０５では、前兆開始フラグをセットする処理を実行する。すなわち、第２ＣＺモードにおいては、第２ＣＺモード移行時に設定されたＣＺカウンタが０となることで、当該第２ＣＺモードを契機として開始された連続演出が、第１準備演出から第２準備演出に移行する構成としている。
【０４１４】
ステップＳ２６０６では、前兆フラグがセットされているか否かを判定する。ステップＳ２６０６にて、前兆フラグがセットされていないと判定した場合とは、ＡＴモード移行抽選に当選することなく第２ＣＺモードが終了する場合である。この場合、ステップＳ２６０７にて、疑似前兆フラグをセットする処理を実行する。そして、ステップＳ２６０８にて、連続演出カウンタに予め定められた所定数（１５）を入力する処理を実行する。続くステップＳ２６０９では、当該所定数に応じた演出テーブルを疑似前兆演出テーブルから抽選等により決定する。かかる処理は、上記ステップＳ２４１７に対応する処理である。その後、ステップＳ２４１８と同様に、ステップＳ２６１０にて、決定した疑似前兆演出テーブルのアドレス情報を、アドレス情報記憶エリア１８３ｃに記憶する処理を実行する。かかる処理を実行することにより、上記連続演出設定処理におけるステップＳ２２１３及びステップＳ２２１４にて疑似前兆演出テーブルに基づく演出データの設定が可能となる。
【０４１５】
ステップＳ２６０６にて前兆フラグがセットされている場合とは、第２ＣＺモードにおいてＡＴモード移行抽選に当選している場合であり、この場合、上記のように、主制御装置１０１側で設定された前兆ゲーム数に対応する値が連続演出カウンタに入力されている（ステップＳ２２０５）。そこで、前兆フラグがセットされている場合、ステップＳ２６１２にて、上記連続演出カウンタの値を把握し、ステップＳ２６１３にて連続演出カウンタの値に応じた演出テーブルを前兆演出テーブルから抽選等により決定する。かかる処理は、上記ステップＳ２４１３に対応する処理である。その後、ステップＳ２４１４と同様に、ステップＳ２６１４にて、決定した前兆演出テーブルのアドレス情報を、アドレス情報記憶エリア１８３ｃに記憶する処理を実行してから、本ＣＺ終了用の演出設定処理を終了する。かかる処理を実行することにより、上記連続演出設定処理におけるステップＳ２２１３及びステップＳ２２１４にて前兆演出テーブルに基づく演出データの設定が可能となる。ステップＳ２６１４の処理を実行した後は、ＣＺ終了用の演出設定処理を終了する。
【０４１６】
ステップＳ２４１３の処理を実行した後は、ステップＳ２４１４にて各種フラグ格納エリア１８３ａに第２ＣＺ終了後フラグをセットする処理を実行する。第２ＣＺ終了後フラグは、第２ＣＺモードの終了後において、連続演出を継続させている状況であることをＣＰＵ１８１が把握するためのフラグである。ステップＳ２４１４の処理を実行した後は、ＣＺ終了用の演出設定処理を終了する。
【０４１７】
ステップＳ２６０３にて第２ＣＺモードフラグがセットされていないと判定する場合とは、第１ＣＺモードフラグがセットされている場合である。第１ＣＺモードフラグがセットされており、今回０となるＣＺカウンタの設定契機が第１ＣＺモードであった場合、ステップＳ２６１５に進み、第１ＣＺモードフラグをクリアする処理を実行する。続くステップＳ２６１６では、第２ＣＺ終了後フラグがセットされているか否かを判定する。
【０４１８】
既に説明した通り、第２ＣＺモードや第３ＣＺモードがＡＴモード移行抽選に当選することなく終了すると、有利区間も終了する。そして、第１ＣＺモードは有利区間への移行に際して設定されるＣＺモードであるところ、ステップＳ２６１６にて第２ＣＺ終了後フラグがセットされている場合とは、第２ＣＺモード終了に際して有利区間が終了し、更に、その後有利区間への移行に際して設定された第１ＣＺモードでもＡＴモード移行抽選に当選しなかったことを示している。言い換えると、ステップＳ２６１６にて第２ＣＺ終了後フラグがセットされていない場合とは、第３ＣＺモード終了に際して有利区間が終了したり、設定変更等によって通常区間から遊技が開始された場合において、その後有利区間への移行に際して設定された第１ＣＺモードでもＡＴモード移行抽選に当選しなかったことを示している。
【０４１９】
既に説明した通り、第２ＣＺ終了後フラグがセットされていない場合には、第１ＣＺモードの開始に際して、ＣＺ開始演出や、第１準備開始演出Ａが実行されている（ステップＳ２３０６）。そして、ステップＳ２６１６にて第２ＣＺ終了後フラグがセットされておらず、今回０となるＣＺカウンタの設定契機が第１ＣＺモードであって、当該第１ＣＺモードに設定される有利区間移行の前の有利区間の終了が第３ＣＺモードの終了に基づくものである場合や設定変更後の最初の有利区間移行である場合、ステップＳ２６１７にて前兆開始フラグをセットする処理を実行する。かかる処理により、第１ＣＺモードを契機として開始された連続演出において、第２準備演出以降の演出が開始されるようになる。
【０４２０】
続くステップＳ２６１８では、疑似前兆フラグをセットする処理を実行する。なお、ステップＳ２６１８にて前兆フラグがセットされている場合には、当該前兆フラグをクリアしたうえで疑似前兆フラグをセットする処理を実行する。ここで、本実施形態では、第２ＣＺ終了後フラグがセットされておらず、第１ＣＺモードを契機として連続演出が開始されている場合、第１ＣＺモード中のＡＴモード移行抽選の当否に関わらず、第１ＣＺモード終了時に疑似前兆テーブルに基づく連続演出の設定を行う。これは、主制御装置１０１側の第１ＣＺモード中の前兆モードの設定処理では、ＣＺモードが０となってから５ゲーム後にＡＴ当選報知演出を行うように前兆モードの設定を行うところ、仮に当該第１ＣＺモードを契機として連続演出が開始され、第１準備演出から第２準備演出に移行した場合、ＡＴ当選報知演出を実行すべきゲームを示す各ＡＴ当選報知コマンドはバトル演出よりも前のゲームで出力されることに起因する。つまり、第１ＣＺモードを契機として連続演出が開始された場合、当該連続演出はバトル演出まで到達することなく終了する場合があり、この場合、当該終了するまでの間の連続演出は、ＡＴモード移行抽選の当否結果に関わらず、疑似前兆演出テーブルを用いた演出態様となる。
【０４２１】
その後、ステップＳ２６１９にて疑似前兆ゲーム数を抽選等によりランダムに決定する。ちなみに、本実施形態では、ステップＳ２６１９では１５〜１８のいずれかのゲーム数となるように設定されている。そして、ステップＳ２６２０にて、ステップＳ２６１９の処理結果を連続演出カウンタに入力する処理を実行し、ステップＳ２６２１にて、連続演出カウンタの値に応じた演出テーブルを疑似前兆演出テーブルから抽選等により決定する。かかる処理は、上記ステップＳ２４１７に対応する処理である。その後、ステップＳ２４１８と同様に、ステップＳ２６２２にて、決定した疑似前兆演出テーブルのアドレス情報を、アドレス情報記憶エリア１８３ｃに記憶する処理を実行してから、ＣＺ終了用の演出設定処理を終了する。かかる処理を実行することにより、上記連続演出設定処理におけるステップＳ２２１３及びステップＳ２２１４にて疑似前兆演出テーブルに基づく演出データの設定が可能となる。
【０４２２】
すなわち、第１ＣＺモード中のＡＴモード移行抽選の当否に関わらず、当該第１ＣＺモードが第２ＣＺモードを介することなく設定された第１ＣＺモードであれば、第１ＣＺモード開始時に設定された第１準備演出は、当該第１ＣＺモード終了とともに第２準備演出に移行し、疑似前兆演出テーブルに基づく連続演出が実行される。この場合、第１ＣＺモード終了後も連続演出は継続することになる。
【０４２３】
一方、ステップＳ２６１６にて第２ＣＺ終了後フラグがセットされており、第２ＣＺモード終了に際して有利区間が終了した場合、ステップＳ２６２３にて第２ＣＺ終了フラグをクリアする処理を実行してから、ＣＺ終了用の演出設定処理を終了する。
【０４２４】
上記のように、第２ＣＺモードがＡＴモード移行抽選に当選することなく終了する場合には、連続演出における第２準備演出以降の演出が疑似前兆演出テーブルに基づいて実行されるように設定される（ステップＳ２６０７〜ステップＳ２６１１）。但し、その後に移行する第１ＣＺモードに際して、当該第１ＣＺモード用に連続演出の再設定が行われる。かかる処理は、第１ＣＺモード開始コマンドを受信した際のＣＺモード開始用設定処理にて行われる（図５４）。
【０４２５】
すなわち、ＣＺモード開始用設定処理において、第１ＣＺモード開始コマンドを受信しており、第１ＣＺモードフラグをセットした後であって、ステップＳ２３０５にて第２ＣＺ終了後フラグがセットされていると判定した場合、ステップＳ２３０７にて通常カウンタの値を把握する処理を実行する。既に説明した通り、通常カウンタは、通常区間にて開始されたゲーム数を把握するためのカウンタであり、通常区間のゲームの開始時に１加算され、その後に移行した有利区間の終了時にクリアされるカウンタである。そして、ステップＳ２３０８にて、今回実行中の連続演出が終了するまでのゲーム数を再調整するための処理を行う。より詳しくは、ステップＳ２３０８では、今回開始する第１ＣＺモードのゲーム数に所定数（５）を加算した値から、上記ステップＳ２３０７にて把握した通常区間にて開始されたゲーム数を減算することで、現状実行している連続演出を終了させるまでのゲーム数を算出する。既に説明した通り、第１ＣＺモードのゲーム数は、８ゲームから１０ゲームであり、仮に、通常区間にて開始されたゲーム数が１ゲームであった場合、ステップＳ２３０８にて算出するゲーム数は、１２ゲーム〜１４ゲームとなる。
【０４２６】
その後、ステップＳ２３０９にて、上記ステップＳ２３０８にて算出した算出値を、連続演出カウンタに再入力する処理を実行してから、ＣＺ開始用設定処理を終了する。
【０４２７】
つまり、第１ＣＺモードは、第３ＣＺモードの終了に際して有利区間が終了したり、設定変更等の強制終了条件の成立に伴って有利区間が終了したり、といった第１終了条件の成立によって有利区間が終了した後、その後移行した有利区間において第１ＣＺモードに設定された場合と、第２ＣＺモードの終了に際して有利区間が終了する、といった第２終了条件の成立によって有利区間が終了した後、その後移行した有利区間において第１ＣＺモードに設定された場合とで、その演出内容が異なっている。
【０４２８】
より詳しくは、前者の第１終了条件に基づく有利区間の終了後であって、第２ＣＺモードの終了を介さない有利区間移行時の第１ＣＺモードであれば、当該第１ＣＺモードの開始時に連続演出の開始用の処理が行われ、第１準備演出から当該連続演出が実行される。これに対して、後者の第２終了条件の成立に基づく有利区間の終了後であって、第２ＣＺモードの終了を介する有利区間移行時の第１ＣＺモードであれば、第２ＣＺモードにおいて設定された連続演出を引き継いだ演出として、既に第２ＣＺモードの終了に際して開始されている第２準備演出以後の演出が継続して実行される。
【０４２９】
言い換えるならば、上記の第２終了条件として第２ＣＺモードにおいてＡＴモード移行抽選に当選せずに有利区間が終了する場合、当該第２ＣＺモードにおいて開始された連続演出の結果報知が、有利区間を跨いで次の有利区間において実行されることになる。このようにすることで、当該連続演出の結果を確認すべく、有利区間の終了に際して遊技が終了されることを抑制し、遊技続行の後押しとすることが可能となる。
【０４３０】
特に、上記のように、連続演出を継続させた場合において、その結果報知が行われる側の後の有利区間は、第１ＣＺモードにて遊技される構成としていることから、第２ＣＺモードにおいてＡＴモード移行抽選に非当選であり、第２終了条件が成立した場合であっても、その後、当該第１ＣＺモードにおいてＡＴモード移行抽選に当選することが多くなる。よって、仮に有利区間が終了したこと、すなわちＡＴモード移行抽選に非当選のまま第２ＣＺモードが終了したことが特定された場合であっても、その連続演出の終了まで確認する動機づけとすることも可能となる。
【０４３１】
ここで、第２ＣＺモードにおいてＡＴモード移行抽選に当選した場合には、当該第２ＣＺモードの終了に際して有利区間は終了せず、当該第２ＣＺモードの終了に際して実行中の連続演出が第２準備演出に移行し、最終的に勝利演出となって当該連続演出が終了する。上記のようにＡＴモード移行抽選に当選することなく第２ＣＺモードが終了する場合に、その結果報知が再移行した有利区間にて行われる構成とする場合、第２ＣＺモード中のＡＴモード移行抽選の当否によって、最終的な連続演出の結果報知（勝利演出又は敗北演出）だけでなく、それに至るまでの道中の連続演出の内容として例えばゲーム数（第２準備演出からバトル演出へ移行するまでのゲーム数）が異なると、当該最終的な連続演出の結果報知を待つことなく、第２ＣＺモード中のＡＴモード移行抽選の当否が把握可能となり、せっかく第２ＣＺモードの結果報知を再移行した有利区間にて行う構成としても、当該ＡＴモード移行抽選の当否を把握した時点で結果報知を確認することなく遊技が終了されてしまう可能性がある。
【０４３２】
既に説明した通り、第２ＣＺモードにおいてＡＴモード移行抽選に当選した場合、第２ＣＺモード以後のゲーム数が１３ゲーム〜１５ゲームとなるように前兆ゲーム数の設定が行われ、その前兆ゲーム数に合わせて連続演出における第２準備演出以後の演出が実行される。上記のステップＳ２３０８の処理は、第２ＣＺモードがＡＴモード移行抽選に当選することなく終了した場合の連続演出の残りゲーム数が、第２ＣＺモードがＡＴモード移行抽選に当選して終了した場合の連続演出の残りゲーム数と同じゲーム数となるように、ＡＴモード移行抽選に当選することなく終了した第２ＣＺモード後のゲーム数の変動分を既に開始している連続演出に反映させるための処理といえる。より詳しくは、第２ＣＺモード終了に際して開始する第２準備演出後のゲーム数の変動分としては、通常区間のゲーム数と、第１ＣＺモードのゲーム数とであり、これらのゲーム数は、第２ＣＺモード終了後にそのゲーム数が決定されるものである。
【０４３３】
そこで、本実施形態では、ＡＴモード移行抽選に当選しないまま第２ＣＺモードが終了した場合、仮のゲーム数（１５）を設定したうえで第２準備演出を開始させ、事後的に決定するゲーム数にて、連続演出の終了までのゲーム数を再調整する構成としている。このうおうにすることで、通常区間や第１ＣＺモードのゲーム数が事後的に変化することを許容しながら第２準備演出の開始から終了までのゲーム数を、これらの通常区間や第１ＣＺモードを挟まない場合（ＡＴモード移行抽選に当選した場合）の第２準備演出の開始から終了までのゲーム数と合わせることが可能となる。
【０４３４】
そして、上記のように第２ＣＺモードの終了を介する第１ＣＺモードに移行する場合、実行中の連続演出の残りゲーム数の再調整を行うだけで、実行中の連続演出の演出テーブルはそのまま利用する構成としている。このように、演出テーブルを再設定するための処理を省略することで、再設定に際する処理の簡素化が図られるし、全く異なる演出テーブルに再設定されることによる演出上の違和感を解消することができる。
【０４３５】
第１ＣＺモード中にＡＴモード移行抽選に当選した場合、当該第１ＣＺモードの残りゲーム数に５を加えたゲーム数が、ＡＴモード移行当選の報知までのゲーム数として設定される。当該第１ＣＺモードが、第２ＣＺモードの終了を介する第１ＣＺモード中であれば、上記のように第２ＣＺモードの終了に際して既に疑似前兆演出テーブルに基づく第２準備演出以降の連続演出が実行されており、連続演出設定処理において前兆演出テーブルに基づく連続演出に切り替わる（ステップＳ２２１７〜ステップＳ２２１９）。
【０４３６】
この場合、第１ＣＺモードの残りゲーム数に５を加えた数の連続演出が再設定されるため、上記ステップＳ２３０８にて通常区間にて開始されたゲーム数を減算している分だけ、長い連続演出に切り替わることになる。そうすると、第２ＣＺモードの終了に際して第２準備演出に移行した場合、当該第２準備演出の開始から当該連続演出の終了までのゲーム数が、所定数（１５）よりも長い場合に、第２ＣＺモードを介して移行した第１ＣＺモード中にＡＴモード移行抽選に当選したことが確定することになる。
【０４３７】
これに対して、第２ＣＺモードを介さない第１ＣＺモード中にＡＴモード移行抽選に当選した場合、前兆開始フラグのセット前であるとして即報知フラグがセットされる（ステップＳ２２０６、ステップＳ２２０７）。
【０４３８】
全停止時演出設定処理において、主制御装置１０１側からの第１ＡＴ当選報知コマンドや第２ＡＴ当選報知コマンドを受信している場合（ステップＳ２５０１：ＹＥＳ）、上記の即報知フラグがセットされていない場合には、既に説明した通り、ＡＴ当選報知演出を行うための処理が実行される（ステップＳ２５０３）。つまり、第２ＣＺモードの終了を介する第１ＣＺモードにおいて、ＡＴモード移行抽選に当選すると、実行中の連続演出において最終段階のバトル演出にて勝利演出が行われてから、ＡＴ当選報知演出が実行される。
【０４３９】
これに対して、ステップＳ２５０２にて即報知フラグがセットされている場合には、ステップＳ２５１５に進み、ＡＴ当選即報知演出が補助表示部６５やスピーカ６４にて行われるようにするための設定を実行する。上記のように、即報知フラグがセットされている状況で第１ＡＴ当選報知コマンドや第２ＡＴ当選報知コマンドを受信する場合とは、連続演出において、第１２準備演出は終了しているものの、未だ第２準備演出を実行中である状況を意味する。より詳しくは、第１ＡＴモードの開始に際して設定された第１準備演出が終了した後、５ゲーム後であり、第２準備演出の実行中である。そこで、ＡＴ当選即報知演出としては、当該第２準備演出に対応させて、図６０（ｂ）に示すように、煽り演出とともに、「ボーナス確定！！」といった文字やキャラクタが浮かび上がる演出を実行する。
【０４４０】
ここで、開始時演出設定処理において、ステップＳ２１１２にて第１ＡＴ当選即報知コマンドや第２ＡＴ当選即報知コマンドを受信した場合の、ステップＳ２１１３にて設定するＡＴ当選即報知演出の演出内容が、上記ステップＳ２５０３にて設定する演出の演出内容と共通している。具体的には、ステップＳ２１１３においては、連続演出実行中であるか否かに応じて、ＡＴ当選即報知演出の演出内容を決定する。より詳しくは、現状、連続演出における第１準備演出を実行している状況であれば、ＡＴ当選即報知演出として、図６５（ａ）に示すように、宝箱演出を介して、その宝箱から「ボーナス確定！！」といった文字やキャラクタが飛び出す演出を実行する。また、ステップＳ２１１３にて、現状、連続演出における第２準備演出を実行している状況であれば、ＡＴ当選即報知演出として、図６５（ｂ）に示すように、煽り演出とともに、「ボーナス確定！！」といった文字やキャラクタが浮かび上がる演出を実行する。そして、ステップＳ２１１３にて、連続演出におけるバトル演出を実行している状況であれば、当該ゲームにて勝利演出（図６４（ｃ１））を実行する。また、連続演出を実行していない状況でＡＴ当選即報知演出を実行する場合には、ＡＴ当選報知演出（図５８（ａ））と同様の演出を実行する。このようにすることで、第１ＣＺモードの終了後にＡＴ当選即報知演出が行われた場合、即報知抽選に当選したのか、それとも、それよりも前の第１ＣＺモード中にＡＴモード移行抽選に当選していたのかを、遊技者は特定することが困難となる。
【０４４１】
＜各種ＣＺモードと連続演出の関係＞
各種ＣＺモードが実行される場合の連続演出の流れを、図６８〜図７４のタイミングチャートと、図７５の概要表を参照しながら説明する。
【０４４２】
図６８及び図６９は、第３ＣＺモードにおける連続演出の流れを説明するタイミングチャートである。図７５に示すように、第３ＣＺモードはＡＴモード終了後に設定されるＣＺモードである。
【０４４３】
すなわち、例えば、ｔ１のタイミングでＡＴモードが終了すると、当該ｔ１のタイミングで第３ＣＺモードに設定される。第３ＣＺモードに設定されると、第１準備演出から連続演出が開始される。第３ＣＺモードに移行する場合、ＣＺ演出カウンタの設定が行われ、当該ＣＺ演出カウンタが０となるｔ２のタイミングのゲームまで第１準備演出が継続し、第２準備演出に切り替わる。
【０４４４】
第２準備演出の開始に際して、第３ＣＺモードの残りゲーム数が連続演出カウンタに入力される。そして、当該連続演出カウンタの値に応じた演出テーブルの設定が行われる。ｔ２の時点では、未だＡＴモード移行抽選に当選していないため、ｔ２において第２準備演出に移行させる場合、疑似前兆演出テーブルから演出テーブルの設定が行われる。
【０４４５】
例えば、第２準備演出を実行中のｔ３のタイミングで、ＡＴモード移行抽選に当選すると、主制御装置１０１から前兆コマンドが出力される。前兆コマンドには、ＡＴモード移行抽選に当選した旨の当選報知を行うまでのゲーム数の情報（前兆演出ゲーム数）が含まれており、第３ＣＺモード中のＡＴモード移行当選の場合には、主制御装置１０１において、当該第３ＣＺモード終了ゲームにおいて上記当選報知を行うように設定する。つまり、表示制御装置８１側で既に開始している疑似前兆演出テーブルを利用した連続演出の最終ゲームにて、ＡＴモード移行抽選に当選した旨の報知を行うように設定することになる。
【０４４６】
その結果、ｔ３のタイミングで前兆コマンドを受信した場合、疑似前兆演出テーブルから前兆演出テーブルへの切り替え処理（ステップＳ２２１７〜ステップＳ２２１９）を行うだけで、当該連続演出の結果報知ゲームを変更することなくその結果報知の内容を変更することが可能となる。この場合、ｔ４のタイミングまでの第２準備演出において、ｔ２からｔ３のタイミングでは、疑似前兆演出テーブルを利用した演出が行われ、ｔ３からｔ４のタイミングでは、前兆演出テーブルを利用した演出が行われることになる。
【０４４７】
その後、ｔ４のタイミングでバトル演出が開始され、ｔ５のタイミングで勝利演出が実行されると、ＡＴ当選報知演出も実行されることになり、その後、ＡＴモードに移行する。ちなみに、ｔ３のタイミングでＡＴモード当選フラグがセットされた後も、ｔ５のタイミングまでは第３ＣＺモードフラグはセットされている。
【０４４８】
既に説明した通り、第３ＣＺモード中の連続演出における第１準備演出が行われるゲーム数に相当するＣＺ演出ゲーム数は、第３ＣＺモードの残りゲーム数が１３ゲームから１５ゲームとなるように設定される。そのため、ｔ１からｔ５までの第３ＣＺモードのゲーム数が２５ゲームから３０ゲームであり、このうち、ｔ１からｔ２までの第１準備演出のゲーム数は１０ゲームから１７ゲームであり、ｔ２からｔ５までの第２連続演出とバトル演出とを合わせたゲーム数は１３ゲームから１５ゲームである。
【０４４９】
なお、当該バトル演出の終了タイミングとＡＴモード移行タイミングとは、実際には、数ゲームのずれが生じ得るものの、図においては、同じタイミングとして表示している。この点は、図６８〜図７４のタイミングチャートでも同様である。
【０４５０】
図６９では、第３ＣＺモードにおいてＡＴモード移行抽選に当選しなかった場合の様子を示している。すなわち、ｔ１１のタイミングでＡＴモードが終了して第３ＣＺモードに設定された場合、上記図６８と同様に、ＣＺ演出カウンタが０となるｔ１２のタイミングまで第１準備演出が継続する。そして、ｔ１２のタイミングで第２準備演出に移行する場合、第３ＣＺモードの残りゲーム数が連続演出カウンタに入力される。
【０４５１】
ｔ１３のタイミングで第２連続演出が終了し、バトル演出に移行する。そして、ｔ１４のタイミングで、当該バトル演出において敗北演出が実行される。第３ＣＺモードにおいては、ＡＴモード移行抽選の当否に関わらず、当該第３ＣＺモードの終了に際して連続演出が終了するように設定される。そのため、第３ＣＺモード中にＡＴモード移行抽選に当選した場合を示した図６８と同様に、ｔ１１からｔ１４までの第３ＣＺモードのゲーム数が２５ゲームから３０ゲームであり、このうち、ｔ１１からｔ１２までの第１準備演出のゲーム数は１０ゲームから１７ゲームであり、ｔ１２からｔ１４までの第２連続演出とバトル演出とを合わせたゲーム数は１３ゲームから１５ゲームである。
【０４５２】
ｔ１４にてＡＴモード移行抽選に当選することなく第３ＣＺモードが終了すると、有利区間も終了する。この場合、区間表示器としての第８表示用セグメントＮ８が消灯する。
【０４５３】
その後、ｔ１５のタイミングで有利区間移行抽選に当選すると、有利区間に移行し、第１ＣＺモードに設定される。そして、第１ＣＺモードの設定に際して、区間表示器としての第８表示用セグメントＮ８の点灯が開始される。この場合、第２ＣＺ終了後フラグがセットされていないことから、当該第１ＣＺモードへの移行に際して開始される連続演出は、第１準備演出から開始される。そして、第１ＣＺモードが終了するｔ１６のタイミングで第１準備演出から第２準備演出への切り替えが行われる。
【０４５４】
図７０及び図７１は、第１ＣＺモードにおける連続演出を説明するためのタイミングチャートである。なお、第１ＣＺモードは、図７５に示すように、有利区間移行時に設定されるＣＺモードである。すなわち、ｔ２１のタイミングで第３ＣＺモードを介して有利区間が終了した場合、ｔ２２のタイミングで有利区間に再移行し、その際に、第１ＣＺモードに設定される。そして、上記のように、第１準備演出から連続演出が開始される。当該第１ＣＺモードが終了するよりも前のｔ２３のタイミングでＡＴモード移行抽選に当選した場合、主制御装置１０１側では、ＡＴ当選報知演出が行われるまでのゲーム数を、第１ＣＺモードの残りゲーム数に５を加えたゲーム数として設定する。
【０４５５】
表示制御装置８１側では、ｔ２３のタイミングでＡＴモード移行抽選に当選したことに基づく前兆コマンドを受信した場合、前兆フラグをセットするとともに、即報知フラグをセットする処理を実行する（ステップＳ２２０６、ステップＳ２２０７）。第１ＣＺモードが終了するｔ２４のタイミングでは、で第１準備演出から第２準備演出に切り替え、ランダムに決定された連続演出カウンタの値（１３〜１５）に応じた演出テーブルを疑似前兆演出テーブルから設定する（ステップＳ２６１７〜ステップＳ２６２２）。
【０４５６】
そして、当該第１ＣＺモードが終了する５ゲーム後、すなわち、第１準備演出から第２準備演出に切り替わってから５ゲーム後のｔ２５のタイミングで、主制御装置１０１からＡＴ当選報知コマンドが出力される。そうすると、表示制御装置８１側では、実行中の第２準備演出において、ＡＴ当選即報知演出が行われるように制御する（ステップＳ２５０２、ステップＳ２５１６）。ＡＴ当選即報知演出は、ＡＴモード移行抽選に当選した場合に実行される即報知抽選に当選した場合にも実行される演出である。つまり、第２準備演出開始時に設定する演出を全て実行することなく、途中でＡＴ当選即報知演出により、ＡＴモードへの移行が生じ得る状況である旨が報知される。
【０４５７】
これに対して、図７１は、第１ＣＺモード中にＡＴモード移行抽選に当選しなかった場合を示している。すなわち、ｔ３１のタイミングで有利区間が終了した後、ｔ３２のタイミングで有利区間に再移行し、その際に、第１ＣＺモードに設定される。そして、上記のように、第１準備演出から連続演出が開始され、当該第１ＣＺモードが終了するｔ３３のタイミングで第２準備演出に切り替わる。この場合、ｔ３３のタイミングでは、ランダムに決定された連続演出カウンタの値（１３〜１５）に応じた演出テーブルを疑似前兆演出テーブルから設定する（ステップＳ２６１７〜ステップＳ２６２２）。そして、ｔ３４のタイミングで第２準備演出からバトル演出に移行し、ｔ２５のタイミングで敗北演出が実行されて連続演出が終了する。
【０４５８】
ここで、第１ＣＺモードが終了する場合、有利区間は終了せず、維持される。そのため、ｔ３３のタイミングで第１ＣＺモードが終了すると、表示モードは通常モードに移行するものの、有利区間は継続することになり、区間表示器としての第８表示用セグメントＮ８の点灯は継続する。
【０４５９】
通常モードとしての有利区間においては、ＡＴモード移行抽選が行われるとともに、ＣＺモードの移行抽選も行われる。図７５に示すように、有利区間中のＣＺモード移行抽選に当選すると、第２ＣＺモードに設定される。なお、既に説明した通り、本実施形態では、有利区間ゲーム数ＡＧが第１所定値として３１未満である場合は、ＣＺモード移行抽選に当選しないように設定されており（ステップＳ８１２）、第１ＣＺモードについての連続演出の実行中に第２ＣＺモードに設定される事象は生じない。また、有利区間ゲーム数ＡＧが第２所定値として７００を超えるである場合も、ＣＺモード移行抽選に当選しないように設定されており（ステップＳ８１２）、天井カウンタが０となる直前であるのにもかかわらず、第２ＣＺモードに設定されること、すなわち、ＡＴモード移行抽選に当選しなければ有利区間が終了して天井がリセットされてしまうことが抑制されている。
【０４６０】
図７２に示すように、通常モードとしての有利区間であり有利区間ゲーム数ＡＧが第１所定値以上であって第２所定値以下であるｔ４１のタイミングでＣＺモード移行抽選に当選した場合、第２ＣＺモードに設定される。第２ＣＺモードに設定されると、第１準備演出から連続演出が開始される。そして、第２ＣＺモード中にＡＴモード移行当選した場合、前兆ゲーム数の抽選処理（１３ゲーム〜１５ゲーム）が行われたうえで、当該抽選結果に第２ＣＺモードの残りゲーム数を加えたゲーム数が前兆ゲーム数として設定される。例えば、第２ＣＺモード中であって第１準備演出の実行中であるｔ４２のタイミングでＡＴモード移行抽選に当選し、主制御装置１０１から前兆コマンドが出力されると、当該前兆コマンドに含まれる前兆ゲーム数が連続演出カウンタに入力される。この場合、前兆コマンドを受信したｔ４２のタイミングでは、連続演出カウンタへの入力処理を実行するだけで、第１準備演出から第２準備演出への切り替えは行われない。そして、第２ＣＺモード中にＡＴモード移行抽選に当選した場合であっても、第１準備演出は第２ＣＺモードが終了するｔ４３のタイミングまで継続する。
【０４６１】
ｔ４３のタイミングで第２ＣＺモードが終了する場合、その時点での連続演出カウンタの値（１３〜１５）に応じた演出テーブルを前兆演出テーブルから設定する処理が行われる。その結果、ｔ４４のタイミングでバトル演出に切り替わった後、連続演出カウンタが０となるｔ４５のゲームにて勝利演出が実行されるとともに、ＡＴ当選報知演出が行われ、ＡＴモードへの移行が生じることになる。つまり、ｔ４３の第２準備演出が開始されてから、当該連続演出が終了するｔ４５までのゲーム数は１３ゲームから１５ゲームである。
【０４６２】
図７３は、ＡＴモード移行抽選に当選することなく第２ＣＺモードが終了する場合を示している。図７２の場合と同様に、通常モードとしての有利区間であるｔ５１のタイミングでＣＺモード移行抽選に当選した場合、第２ＣＺモードに設定される。第２ＣＺモードに設定されると、第１準備演出から連続演出が開始される。そして、ｔ５２のタイミングでＡＴモード移行抽選に当選することなく第２ＣＺモードが終了する場合、第２準備演出に切り替わるものの、当該第２準備演出は、疑似前兆演出テーブルを利用した演出である。ちなみに、当該第２ＣＺモードの終了に際して、連続演出カウンタに所定数として１５が入力され、当該連続カウンタの値に応じた演出テーブルが疑似前兆演出テーブルから設定される。
【０４６３】
また、第２ＣＺモードが終了するｔ５２のタイミングで有利区間も終了する。但し、上記のように第２ＣＺモードの終了に際して、第２準備演出が設定されており、連続演出自体は継続することになる。また、第２ＣＺモードの終了に際して、第２ＣＺ終了後フラグがセットされる。
【０４６４】
ｔ５３のタイミングで有利区間に再移行する場合、第１ＣＺモードに設定される。この場合、上記のように第２ＣＺ終了後フラグがセットされていることから、当該第１ＣＺモードの移行に際して、連続演出の開始用の設定処理は実行されず、実行中の連続演出の再設定処理が行われる。より詳しくは、今回の第１ＣＺモードのゲーム数に５を加えた値から、通常区間のゲーム数（ｔ５２〜ｔ５３）を減算した値を連続演出カウンタに再入力したうえで、当該再入力した連続演出カウンタの値に応じた演出テーブルを疑似前兆演出テーブルから再設定する（ステップＳ２３０７〜ステップＳ２３０９）。そして、ｔ５４のタイミングで第１ＣＺモードが終了するタイミングで、第２準備演出からバトル演出に切り替わり、その５ゲーム後であるｔ５５のタイミングで連続演出が終了する。図７２においては、第１ＣＺモードにてＡＴモード移行抽選に非当選であったことを示しており、この場合、ｔ５５のタイミングで敗北演出が実行される。この場合、第２ＣＺモードを契機として開始された連続演出において、ｔ５２の第２準備演出が開始されてから、当該連続演出が終了するｔ５５までのゲーム数は１３ゲームから１５ゲームであり、上記第２ＣＺモード中にＡＴモード移行抽選に当選となった場合のゲーム数と共通している。
【０４６５】
また、上記のように、第１ＣＺモードについては、ＡＴモード移行抽選に非当選のまま当該第１ＣＺモードが終了しても有利区間は終了しない。そのため、ｔ５５のタイミングで敗北演出が行われた後は、有利区間であって通常モードである状況となる。かかる状況でＣＺモード移行抽選に当選すると、第２ＣＺモードへ移行する点は、上述の通りである。
【０４６６】
実行中の連続演出が引き継がれる第１ＣＺモードにおいても、ＡＴモード移行抽選に当選する場合があり、図７４はそのような場面を示している。すなわち、ｔ６１のタイミングで第２ＣＺモードが開始され、ＡＴモード移行抽選に非当選のまま当該第２ＣＺモードが終了すると、ｔ６２のタイミングで有利区間も終了する。この場合、ｔ６２のタイミングで第１準備演出から第２準備演出に切り替わる点や、当該第２準備演出は、予め定められた所定数（１５）が入力された連続演出カウンタの値に応じた疑似前兆演出テーブルに基づく演出である点は、既に説明した通りである。ｔ６３のタイミングで有利区間に再移行すると、第１ＣＺモードに設定され、実行中の連続演出についても、第１ＣＺモード用に再設定が行われる（第１ＣＺモードのゲーム数に５を加算した値から通常区間のゲーム数を減算した値が連続演出カウンタに入力される）。
【０４６７】
当該第１ＣＺモード中であるｔ６４のタイミングでＡＴモード移行抽選に当選すると、当該当選ゲームからＡＴモード移行抽選に当選した旨の報知までのゲーム数は、第１ＣＺモードの残りゲーム数に５を加えたゲーム数として設定される（ステップＳ１１１１、ステップＳ１１１２）。そうすると、ｔ６５のタイミングで第１ＣＺモードが終了して、第２準備演出からバトル演出に切り替わってから、５ゲーム後であるｔ６６のタイミングで勝利演出が実行されるとともに、ＡＴ当選報知演出が行われる。
【０４６８】
そうすると、第２ＣＺモードを契機として開始された連続演出において、ｔ６２の第２準備演出が開始されてから、当該連続演出が終了するｔ６６までのゲーム数は１３ゲームから１５ゲームよりも、通常区間（ｔ６２〜ｔ６３）の分だけ長くなる。つまり、第２連続演出が開始されてからバトル演出が終了するまでが１６ゲーム以上継続すると、有利区間への再移行に際して設定された第１ＣＺモードにおいてＡＴモード移行抽選に当選したことが確定する。より詳しくは、第２準備演出が１１ゲーム以上継続すると、当該第１ＣＺモード中のＡＴモード移行当選が確定することになる。
【０４６９】
なお、例えば、第１ＣＺモードが８ゲームとして設定され、且つ通常区間が１ゲームで終了した場合であって、当該第１ＣＺモード中にＡＴモード移行当選となった場合には、第２準備演出開始から連続演出の終了までのゲーム数は、通常区間の１ゲームと第１ＣＺモードの８ゲームと常に加算される５ゲームとの合計で１４ゲームとなる。そうすると、例えば、第１ＣＺモードが９ゲームとして設定され、且つ通常区間が１ゲームで終了した場合であって、当該第１ＣＺモード中にＡＴモード移行当選とならなかった場合における、第２準備演出開始から連続演出の終了までのゲーム数（１ゲーム＋９ゲーム＋５ゲーム−１ゲーム）である１４ゲームと同じゲームとなり、ゲーム数からその判別を行うことはできない。
【０４７０】
第２準備演出開始から連続演出が終了するまでのゲーム数が１６ゲーム以上となる場合とは、例えば、第１ＣＺモードが１０ゲームとして設定され、且つ通常区間が１ゲーム以上継続した場合や、第１ＣＺモードが９ゲームとして設定され、且つ通常区間が２ゲーム以上継続した場合や、第１ＣＺモードが８ゲームとして設定され、且つ通常区間が３ゲーム以上継続した場合である。
【０４７１】
既に説明した通り、本スロットマシン１０では、通常遊技にて実行されるゲームにおいて外れ以外の全ての結果で有利区間移行抽選が実行され、１００％の確率で有利区間移行抽選に当選する構成としている。通常遊技にて実行されるゲームでは、約５．０３分の１の確率で外れ結果となることから、通常区間では１ゲーム当たり約９４．９７分の１の確率で有利区間に移行することになる。そして、第１ＣＺモードの継続ゲーム数は、８ゲーム及び９ゲームの方が１０ゲームよりも選択され易い構成となっており、１０ゲームは約２０％の確率で設定される（図３６）。つまり、第２ＣＺモードを介する連続演出において、第２準備演出が開始されてからバトル演出が終了するまでが１６ゲーム以上となり、再移行した有利区間にてＡＴモード移行当選となったことが判別可能となる場合よりも、当該再移行した有利区間にてＡＴモード移行当選となった場合であっても第２準備演出が開始されてからバトル演出が終了するまでが１６ゲーム未満となり、当該再移行した有利区間にてＡＴモード移行当選となったことが判別できない場合の方が発生し易くなるように、各種設定が行われている。
【０４７２】
ここで、第１ＣＺモード中にＡＴモード移行抽選に当選した場合において、主制御装置１０１側では、当該第１ＣＺモードが、第１終了条件の成立によって有利区間が終了した後の第２ＣＺモードを介しない第１ＣＺモードであるか、第２終了条件の成立によって有利区間が終了した後の第２ＣＺモードを介する第１ＣＺモードであるか、のいずれであるかを把握していない。つまり、当該第１ＣＺモードにおいて実行されている連続演出が、第１準備演出中であるか、それとも第２準備演出中であるかを把握していない。かといって、主制御装置１０１側でいずれの演出を行うかを決定する構成とすると、主制御装置１０１側の処理負荷が増大化し、せっかく抽選等の遊技進行を担う主制御装置１０１と演出用の表示制御装置８１を設けることで処理負荷の分散化が図られている効果を抹殺してしまう。また、ＡＴ当選報知演出が実行されるゲームを表示制御装置８１側で決定する構成としてしまうと、主制御装置１０１側でＡＴモードを開始させるゲームと表示制御装置８１側でＡＴ当選報知演出を行うゲームとのゲーム差が大きくなったり、ＡＴモードが開始されてからＡＴ当選報知演出が行われる等の矛盾も生じ得る。
【０４７３】
そこで、本実施形態では、主制御装置１０１側でＡＴ当選報知演出が行われるゲームを決定する構成としたうえで、第１ＣＺモード中のＡＴモード移行当選であれば、そのＡＴ当選報知演出が行われるゲームを、第１ＡＴモードの残りゲーム数にバトル演出が行われる５ゲームを加えたゲーム数後とするように設定する構成としている。このようにすることで、表示制御装置８１側では、第１準備演出を実行中であれば、主制御装置１０１側からのＡＴ当選報知コマンドの出力を待ってから、ＡＴ当選即報知演出を実行すればよいし、しかも、第２準備演出を実行中であれば、バトル演出の内容を変更するだけで、当該バトル演出の結果報知のゲームを変更することなくＡＴ当選報知演出を実行することが可能となり、その後、ＡＴモードが開始される構成において違和感や不都合を生じさせないようにすることが可能となる。
【０４７４】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０４７５】
第１ＣＺモードや第２ＣＺモード、第３ＣＺモードにおいてＡＴモード移行抽選に当選した場合や、第１ＣＺモードや第３ＣＺモードにおいてＡＴモード移行抽選に当選しなかった場合、当該ＡＴモード移行抽選の結果に対応する連続演出の第２準備演出及びバトル演出は、当該ＡＴモード移行抽選が実行された有利区間において実行される。これに対して、第２ＣＺモードにおいてＡＴモード移行抽選に当選しなかった場合、当該ＡＴモード移行抽選の結果に対応する連続演出の第２準備演出及びバトル演出は、当該ＡＴモード移行抽選が実行された有利区間が終了した後、再度移行した有利区間において実行され得る。つまり、ＡＴモード移行抽選の結果に対応する連続演出が、有利区間を跨がずに実行される場合と、有利区間を跨いで実行される場合とがある構成とした。このようにするれば、ＡＴモード移行抽選の結果を知りたい遊技者としては、仮に有利区間が一旦終了したとしても、当該連続演出を確認すべく遊技を継続するものと考えられ、有利区間終了が遊技終了のきっかけとされにくくなる。しかも、仮に有利区間終了に際して遊技が終了されてしまった場合であっても、当該有利区間の終了前が第２ＣＺモードであれば、連続演出の結果報知前であり、その連続演出を確認すべく後任の遊技者が遊技を開始し易くなるものと考えられる。つまり、いずれにしても、遊技機の稼働率向上を見込めるものとなる。そして、このように遊技者が遊技を継続したくなる構成を用いることで、遊技の興趣についても向上させることができる。
【０４７６】
上記のように、有利区間を跨いで連続演出を行う場合、表示制御装置８１側では有利区間中か否かを判断することなく、設定されている連続演出を実行する構成としており、通常区間であっても連続演出を実行する構成である。このようにすることで、せっかく有利区間を跨ぐ連続演出を設定したのにもかかわらず、通常区間へ移行した場合に当該連続演出が途切れてしまう等して、通常区間へ移行したことが丸わかりとなってしまう事象を回避することができる。
【０４７７】
連続演出の契機となったＡＴモード移行抽選が行われた有利区間にて実行される場合と、連続演出の契機となったＡＴモード移行抽選が行われた有利区間の後の有利区間にて実行される場合とがある構成にて、いずれの連続演出においても、第２準備演出を経てバトル演出が行われ、演出態様が共通している。
【０４７８】
より詳しくは、例えば、第１ＣＺモードにおいてＡＴモード移行抽選に当選しなかった場合に設定される第２準備演出やバトル演出と、第２ＣＺモードにおいてＡＴモード移行抽選に当選しなかった場合に設定される第２準備演出やバトル演出とは、いずれも同じ疑似前兆演出テーブルから演出テーブルの選択が行われるため、これら第２準備演出やバトル演出の演出態様は共通している。また、例えば、第２ＣＺモードにおいてＡＴモード移行抽選に当選した場合に設定される第２準備演出やバトル演出と、第２ＣＺモードにおいてＡＴモード移行抽選に当選しなかった場合に設定される第２準備演出やバトル演出とは、前者は前兆演出テーブルから演出テーブルの選択が行われる一方、後者は疑似前兆演出テーブルから演出テーブルの選択が行われる構成としているものの、前兆演出テーブルと疑似前兆演出テーブルとは、特に第２準備演出の内容、及びバトル演出における結果演出（勝利演出、敗北演出）以前の演出内容が共通するように、各演出テーブルが設定されている。
【０４７９】
つまり、第２準備演出やバトル演出の内容から、有利区間を跨がない連続演出が行われているか、それとも有利区間を跨いだ連続演出が行われているかを、遊技者が判別することが困難となっている。特に、第１ＣＺモードにおいてＡＴモード移行抽選に当選しなかった場合と、第２ＣＺモードにおいてＡＴモード移行抽選に当選しなかった場合とは、バトル演出における結果演出についても共通しており、その演出内容からは有利区間の終了の有無を判別することができない。このようにすることで、有利区間が終了したことを気付かせにくくすることができ、有利区間の終了をきっかけに遊技が終了されることを抑制することができる。
【０４８０】
第２ＣＺモードにおいてＡＴモード移行抽選に当選した場合の連続演出の演出態様の設定に利用する前兆演出テーブルと、第２ＣＺモードにおいてＡＴモード移行抽選に当選しなかった場合の連続演出の演出態様の設定に利用する疑似前兆演出テーブルとで、第２準備演出からバトル演出における結果報知演出が行われる前までの演出態様が同じ演出態様となる演出テーブルが設定されている。より詳しくは、例えば、連続演出カウンタが１５の際に選択される演出テーブルとして、前兆演出テーブルＺＡ０３０１と疑似前兆演出テーブルＺＢ０３０１とは、連続演出カウンタが１５〜６までの第２準備演出の各ゲームにて実行される煽り演出の種類が共通しており、連続演出カウンタが５〜２までのバトル演出における結果報知演出よりも前の各ゲームにて実行されるバトル内容も共通している。つまり、前兆演出テーブルＺＡ０３０１が選択されて連続演出が実行される場合と、疑似前兆演出テーブルＺＢ０３０１が選択されて連続演出が実行される場合とで、少なくとも結果報知演出が実行されるよりも前の連続演出の演出態様からは、ＡＴモード移行抽選の当否を把握することができない。このようにすることで、第２ＣＺモードを契機として連続演出が実行されている場合に、それがＡＴモード移行抽選に非当選であり、有利区間が一旦終了することを遊技者に見抜かれにくくすることができる。
【０４８１】
更に、連続演出の契機となったＡＴモード移行抽選が行われた有利区間にて実行される場合と、連続演出の契機となったＡＴモード移行抽選が行われた有利区間の後の有利区間にて実行される場合とがある構成にて、いずれの連続演出においても、第２準備演出に移行してから当該連続演出が終了するまでのゲーム数が共通している。
【０４８２】
より詳しくは、第２準備演出に移行してから当該連続演出が終了するまでのゲーム数は、前兆開始フラグをセットして第２準備演出に移行させる際に連続演出カウンタに入力される値又は既に入力されている値によって規定されるところ、例えば、第１ＣＺモードにおいてＡＴモード移行抽選に当選しなかった場合の連続演出カウンタの値は、疑似前兆ゲーム数抽選処理（ステップＳ２６１９）にて決定される１３〜１５である。これに対して、第２ＣＺモードにおいてＡＴモード移行抽選に当選しなかった場合の連続演出カウンタの値は１５（ステップＳ２６０８）である。
【０４８３】
第２ＣＺモードにおいてＡＴモード移行抽選に当選しなかった場合、第２連続演出の移行時には一律で１５を入力する。そして、第２ＣＺモードの終了に基づき有利区間が終了した後、再移行した有利区間において第１ＣＺモードに設定される場合、主制御装置１０１側で第１ＣＺモードの継続ゲーム数の抽選が行われる（８〜１０）。表示制御装置８１側では、当該主制御装置１０１側で決定された第１ＣＺモードの継続ゲーム数と、通常区間中のゲーム数と、を利用して、上記第２ＣＺモードの終了時に仮設定した連続演出終了までのゲーム数を再調整する（ステップＳ２３０７〜ステップＳ２３０９）。この再調整により、第２ＣＺモードにおいてＡＴモード移行抽選に当選しなかった場合の、第２連続演出の移行から当該連続演出の終了までのゲーム数が１３〜１５となるように設定される。つまり、ＡＴモード移行抽選の結果が同じ（外れ）場合において、連続演出における第２準備演出から当該連続演出の終了までのゲーム数が、有利区間を跨がない場合と有利区間を跨ぐ場合とで共通している。
【０４８４】
また、例えば、第２ＣＺモードにおいてＡＴモード移行抽選に当選した場合の連続演出カウンタの値は、主制御装置１０１側で決定される前兆ゲーム数に相当する１３〜１５である。これに対して、第２ＣＺモードにおいてＡＴモード移行抽選に当選しなかった場合の連続演出カウンタの値は、上記の通り１５であり、その後の再調整によって１３〜１５に設定される。つまり、ＡＴモード移行抽選の結果が異なる場合であっても、連続演出における第２準備演出から当該連続演出の終了までのゲーム数が、有利区間を跨がない場合と有利区間を跨ぐ場合とで共通している。このようにすることで、連続演出のゲーム数の違いによって、有利区間が終了したことを気付かせにくくすることができ、有利区間の終了をきっかけに遊技が終了されることを抑制することができる。
【０４８５】
第２ＣＺモードにおいて、ＡＴモード移行抽選に非当選であった場合、当該第２ＣＺモードの終了ゲームを契機として第２準備演出が開始される。また、第２ＣＺモードにおける最終ゲームにてＡＴモード移行抽選に当選した場合、当該第２ＣＺモードの最終ゲーム（終了ゲーム）を契機として第２準備演出が開始される。この場合、第２準備演出が開始されてからバトル演出の結果報知演出が行われるまでのゲーム数は、上記のようにいずれも１３〜１５ゲームとなり、当該連続演出が有利区間に跨って実行されるか否かに関わらず、共通している。つまり、上記の場合、第２準備演出以降の連続演出の契機となるＡＴモード移行抽選が実行されてから、当該第２準備演出からバトル演出の結果報知演出までのゲーム数が、有利区間の終了の有無に関わらず共通しているといえる。このようにすることで、例えば、ＡＴモード移行抽選に当選し易い遊技結果（例えば、チェリーＡ〜Ｃ等の特定役）であったゲームから連続演出が終了するまでのゲーム数に関わらず、当該ＡＴモード移行抽選の結果が予測困難となり、より連続演出を最後まで楽しませる効果が高められる。よって、当該連続演出中に一旦有利区間が終了する際、遊技が終了されてしまうことを好適に抑制することができる。
【０４８６】
この場合、第２ＣＺモードにてＡＴモード移行抽選に当選していなくても、当該第２ＣＺモードの終了ゲームは未だ有利区間であるため、当選第２準備演出以降の連続演出は、第２ＣＺモード中に開始されることになる。つまり、有利区間が一旦終了する場合であっても、一旦終了しない場合と連続演出における第２準備演出以降のゲーム数が共通する構成において、有利区間が一旦終了する場合、その第２準備演出は、有利区間の終了前から開始される構成としている。
【０４８７】
ここで、第２準備演出以降のゲーム数を有利区間が一旦終了しない場合と共通化するうえで、例えば、有利区間に再移行した場合に第２準備演出が開始される構成とする方が、通常区間といった滞在ゲーム数が変化し得る状態が連続演出のゲーム数に含まれなくなるし、第１ＣＺモードのゲーム数も確定した後となるため、連続演出のゲーム数の調整がし易く制御の簡素化が図られ、その点では好ましい。
【０４８８】
その一方で、第２準備演出よりも前の第１準備演出中においては、ＣＺモード移行抽選テーブルを利用して、各ゲームの抽選結果に応じてＡＴモード移行抽選が実行されており、遊技者は、比較的、演出内容よりもゲームの抽選結果（各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止態様）に注目し易いものと考えられる。そして、第２準備演出中においては、第２ＣＺモード中のＡＴモード移行抽選の結果を煽り演出Ａ〜Ｃの発生態様にて予測するゾーンとして機能するものであり、遊技者は、比較的、ゲームの抽選結果よりも演出内容に注目し易いものと考えられる。つまり、連続演出において第１準備演出よりも第２準備演出が行われている期間の方が、遊技者の関心の矛先がその演出内容に向けられている可能性が高いと考えられる。
【０４８９】
そこで、本実施形態では、有利区間終了前に第２準備演出が開始されるようにしており、このようにすることで、第２準備演出によって有利区間の終了をカモフラージュする効果をより好適に期待できるものと考えられる。
【０４９０】
上記のように、第２ＣＺモード中にＡＴモード移行抽選に当選した場合と、第２ＣＺモード中にＡＴモード移行抽選に非当選であった場合とで、第２準備演出が開始されてから連続演出の終了までのゲーム数が共通している（１３〜１５ゲーム）。つまり、ＡＴモード移行抽選の結果が異なっており、且つ有利区間の終了の有無が異なる場合であっても、第２準備演出から連続演出終了までのゲーム数が共通化されている。このようにすることで、当該ゲーム数から有利区間の終了の有無を特定することだけでなく、当該ゲーム数から遊技結果の種類を特定することが困難となる。
【０４９１】
更に、第２ＣＺモードを介さない第１ＣＺモードがＡＴモード移行抽選に当選することなく終了した場合、有利区間は終了しない。この場合、当該第１ＣＺモードの終了に際して、第２準備演出が開始されてから連続演出の終了までのゲーム数が、ＡＴモード移行抽選に非当選のまま第２ＣＺモードが終了した場合の第２準備演出から終了までのゲーム数と共通している（１３〜１５ゲーム）。つまり、ＡＴモード移行抽選の結果が同じであり、且つ有利区間の終了の有無が異なる場合であっても、第２準備演出から連続演出終了までのゲーム数が共通化されている。このようにすることで、当該ゲーム数から有利区間の終了の有無を特定することだけでなく、当該ゲーム数から遊技結果の種類を特定することが困難となる。
【０４９２】
例えば、第２ＣＺモード中にＡＴモード移行抽選に当選しなかった場合等、疑似連続演出テーブルに基づいて連続演出を実行している状況においてＡＴモード移行抽選に当選した場合、途中で前兆演出テーブルに基づく連続演出に切り替わる（ステップＳ２２１７〜ステップＳ２２１９）。このようにすることで、連続演出を最後まで楽しませることができる。
【０４９３】
特に、第２ＣＺモード中にＡＴモード移行抽選に当選しなかった場合に疑似連続演出テーブルに基づいて連続演出を実行している状況においては、再移行した有利区間において第１ＣＺモードに設定されている可能性が高く、通常モードよりも高確率でＡＴモード移行抽選に当選し得る。このような構成とすることで、仮に、実行中の連続演出がＡＴモード移行抽選に非当選であることを契機としたものであると途中で感じた場合であっても、当該連続演出が行われている状況自体が、ＡＴモード移行抽選に当選し易い状況であるとして、遊技乃至遊技演出への関心を薄れさせないようにすることが可能となる。
【０４９４】
疑似連続演出テーブルに基づく連続演出を実行中に第１ＣＺモードに移行し得る状況、すなわち、ＡＴモード移行抽選に非当選のまま第２ＣＺモードが終了する場合、当該連続演出の終了ゲームまでのゲーム数を、第１ＣＺモードにてＡＴモード移行当選となった場合の前兆ゲーム数が０となるまでのゲーム数と合致するように設定する構成とした。より詳しくは、第１ＣＺモード中にＡＴモード移行抽選に当選した場合には、前兆ゲーム数を第１ＣＺモードの残りゲーム数に所定数（５）を加えたゲーム数として設定する構成としており、第２ＣＺモードの終了に際して設定される連続演出の残りゲーム数を、第１ＣＺモードの移行時に当該第１ＣＺモードの継続ゲーム数に所定数（５）を加えたゲーム数を利用して再調整する構成とした。このようにすることで、当該第１ＣＺモード中にＡＴモード移行当選となった場合に、主制御装置１０１側で設定する前兆ゲーム数に、既に実行している連続演出の終了までのゲーム数が合致するようになり、実行中の連続演出が不自然に長くなったり短くなったりする事象を回避することができる。
【０４９５】
この場合、有利区間への再移行に際して、第１ＣＺモードの継続ゲーム数に所定数（５）を加えた数から、通常区間にて実行されたゲーム数（通常カウンタ）を減算した値を、連続演出カウンタに再入力する構成としたことから、既に開始している連続演出のゲーム数を、通常区間のゲーム数と第１ＣＺモードの継続ゲーム数といった事後的に変化し得るゲーム数によって再調整するうえで、通常区間のゲーム数による変化分を既に開始している連続演出のゲーム数に吸収させることが可能となる。つまり、上記構成のように通常区間のゲーム数を減算することで、既に開始している連続演出のゲーム数からの変化分は第１ＣＺモードの継続ゲーム数による変化分だけとなり、より連続演出のゲーム数の事後的な変化を小さくすることが可能となる。
【０４９６】
そして、当該第２ＣＺモードを介する第１ＣＺモードにおいてＡＴモード移行抽選に当選した場合、既に実行している連続演出の残りゲーム数が変化する場合と変化しない場合とがあり、変化しない場合のほうがその割合が多くなるようにしている。つまり、当該第１ＣＺモード中にＡＴモード移行抽選に当選した場合、連続演出の残りゲーム数の変化によって、その当選を見抜くことが可能となる場合とは、主に、第１ＣＺモードの移行時に継続ゲーム数が１０ゲームとして設定された場合であり、それ以外の８ゲームや９ゲームとして設定された場合には、基本的にはゲーム数の変化からその当選を見抜くことはできない。このようにすることで、基本的には連続演出の実行中にＡＴモード移行当選を見抜くことができないスタンスで当該連続演出を楽しませる構成となり、当該連続演出を最後まで楽しませる効果を高めることができる。そして、ゲーム数の変化からＡＴモード移行当選を見抜くことができることの希少性により、当該当選を見抜くことができたことを大いなる喜びを感じさせることができ、面白みのある遊技性とすることができる。
【０４９７】
上記のような、連続演出のゲーム数と、ＡＴモード移行抽選に当選してからＡＴ当選報知演出を行うべきゲームまでのゲーム数とを合致させる構成を、ＡＴモード移行抽選や、ＡＴ当選報知演出を行うべきゲームを主制御装置１０１側で決定する構成としたうえで、連続演出のゲーム数については表示制御装置８１側で決定する構成により実現する構成とした。このようにすることで、遊技者の利益に関与する処理を行う主制御装置１０１と、演出用の表示制御装置８１とによる処理の分散化といった効果を抹殺しないようにしながら、連続演出の最終ゲームと、ＡＴ当選報知演出を行うゲームとを合致させることが可能となる。
【０４９８】
第１ＣＺモードがＡＴモード移行抽選に当選することなく終了した場合には、有利区間は終了しないものの、第２ＣＺモードがＡＴモード移行抽選に当選することなく終了した場合には、有利区間が終了する構成としたうえで、これら第１ＣＺモード中のＡＴモード移行抽選の結果報知や、第２ＣＺモード中のＡＴモード移行抽選の結果報知が、第１ＣＺモードや第２ＣＺモードが終了した後で実行される構成とした。このようにしたことで、有利区間の終了の有無に関わらず、ＣＺモード中のＡＴモード移行抽選の結果を確認しようとするならば、ＣＺモード終了後の当該結果報知まで遊技を継続する必要を生じさせることが可能となり、有利区間終了をきっかけとして遊技が終了されることを抑制することができる。
【０４９９】
そして、上記のように、第１ＣＺモードのＡＴモード移行抽選の結果に対応する連続演出を行う場合も、第２ＣＺモードのＡＴモード移行抽選の結果に対応する連続演出を行う場合も、いずれも前兆演出テーブルや疑似前兆演出テーブルから演出テーブルを選択して演出内容の設定が行われるようにし、両ＣＺモードを契機とする連続演出において共通の演出テーブルが選択され得る構成としている。このようにすることで、いずれのＣＺモードを契機とする連続演出であるかが演出内容から判別困難となり、その結果、第２ＣＺモード終了を契機として有利区間が終了し得ることをうまくカモフラージュすることが可能となる。
【０５００】
第１ＣＺモードを契機として開始する連続演出と、第２ＣＺモードを契機として開始する連続演出とで、いずれも第２準備演出の開始から連続演出の終了までのゲーム数が同じゲーム数となり得るように設定した。つまり、第１ＣＺモードにおいてＡＴモード移行抽選に非当選であった場合には、疑似前兆ゲーム数抽選（ステップＳ２６１９）を経て連続演出の終了までのゲーム数が設定され、より詳しくは１３〜１５ゲームのいずれかが設定される。また、第２ＣＺモードにおいてＡＴモード移行抽選に非当選であった場合には、仮の連続演出終了までのゲーム数の設定と、有利区間への再移行に際して連続演出終了までのゲーム数の再設定とを経て、１３〜１５ゲームとなるように設定される。このようにすることで、第２準備演出の開始から連続演出の終了までのゲーム数をもとに、いずれのＣＺモードを契機とする連続演出であるかを判別することが困難となる。よって、有利区間が途中で終了し得ることを隠す効果を高めることができる。
【０５０１】
これに対して、第１ＣＺモードは８〜１０ゲームに亘って継続し、第２ＣＺモードは１３〜１５ゲームに亘って継続し、両ＣＺモードの継続ゲーム数は異なっている。このようにすることで、ＣＺモードの継続ゲーム数を利用したＡＴモード移行抽選の当選確率の高低を設定することが可能となり、遊技の多様化に寄与することができる。この場合であっても、両ＣＺモード中のＡＴモード移行抽選の結果報知を、両ＣＺモードの終了後に行う構成としていることから、両ＣＺモードを契機とする連続演出の共通性に影響を及ぼすことなく、遊技の多様化を図ることが可能となる。
【０５０２】
第１ＣＺモードであっても、第２ＣＺモードを介して移行する第１ＣＺモードであれば、当該第２ＣＺモードを契機とする連続演出の実行中に当該第１ＣＺモードのゲームが実行されるようにし、第２ＣＺモードを契機とする連続演出の第１ＣＺモードのＡＴモード移行抽選の結果については、当該第２ＣＺモードを契機とする連続演出にて報知する構成とした。つまり、第１ＣＺモードを契機として連続演出が行われ得る構成としながらも、当該第１ＣＺモードが第２ＣＺモードを契機とする連続演出中であれば、当該第１ＣＺモードを契機として連続演出を行わず、既に実行している連続演出を利用する構成としている。このようにすることで、各ＣＺモードの後で結果報知を行うことの効果を抹殺しないようにしながら、先側の結果報知と後側のＣＺモードとが重複してしまった場合に、遊技者に違和感なく演出を楽しませることができる。
【０５０３】
有利区間移行後は、連続演出の最大継続ゲーム数に亘って、第２ＣＺモードに移行しない構成とした。このようにすることで、上記のように第２ＣＺモードについての結果報知中に第１ＣＺモードが重複し得る構成としながらも、第１ＣＺモードについての結果報知中に第２ＣＺモードは重複し得ない構成とすることができる。よって、移行タイミングが変化し易い第２ＣＺモードが、第１ＣＺモードの結果報知と重複してしまうことを回避することができ、処理を簡素化を図ることが可能となる。
【０５０４】
連続演出に、上記のように第２ＣＺモードと第１ＣＺモードといった複数のＣＺモードが含まれ得る構成とし、更に、当該連続演出に、通常区間にて開始されるゲームが含まれ得るようにした。このようにすることで、ＡＴモードへの移行が生じ得る有利区間とＡＴモードへの移行が生じ得ない通常区間とを設け、更に、有利区間におけるＡＴモード移行抽選の当選確率が高低となる通常モードとＣＺモードとを設ける、といったように、ＡＴモードへの期待感が異なる複数の状態を設定することによる遊技の抑揚をつける効果を期待しながら、ＡＴモードへの期待感が低くなる状態を、ＡＴモードへの期待感が高くなる状態に対応する連続演出にまぎれ込ませ、当該ＡＴモードへの期待感が低くなる状態にて遊技の注目度が低下してしまう事象を好適に回避することが可能となる。
【０５０５】
通常区間にて開始されるゲームが、複数あるＣＺモードに挟まれて存在するようにして連続演出が行われるようにした。このようにすることで、連続演出中に、仮に通常区間に移行したことが察知されたとしても、その後に移行するＣＺモードへの期待感を利用して、遊技への注目度が低下してしまうことを抑制することができる。
【０５０６】
連続演出において、通常区間にて開始されるゲームを挟むようにして前側に第２ＣＺモードが存在し、後側に第１ＣＺモードが存在するようにし、第２ＣＺモードの方が第１ＣＺモードよりもＡＴモード移行抽選に当選する期待度が高くなる構成とした。このように、連続演出の開始タイミングに近い側の第２ＣＺモードの方がＡＴモード移行抽選に当選い構成とすれば、当該連続演出がＡＴモード移行抽選に非当選であることを契機とする連続演出である印象を与えにくくなり、連続演出への期待感を高めることができる。
【０５０７】
連続演出に複数のＣＺモードと通常区間とが含まれる構成において、ＣＺモードと通常区間との間に、有利区間における通常モードが介在しないようにした。このようにすることで、ＡＴモード移行抽選に当選する期待度が低い通常区間と有利区間の通常モードとが連続することによって、注目度が低くなる期間が長くなってしまうことを抑制することができる。
【０５０８】
連続演出に複数のＣＺモードと通常区間とが含まれる構成において、ＣＺモード後に有利区間における通常モードが存在し得るようにし、この通常モードも連続演出に含まれるようにした。このようにすることで、通常モードにおける注目度の低下を連続演出を利用して回避することが可能となるし、しかも、ＣＺモードの前側ではなく後側に通常モードが存在するようにしたことから、通常モードを含ませる場合であっても、当該連続演出がＡＴモード移行抽選に非当選であることを契機とする連続演出である印象を与えにくくなり、連続演出への期待感を高めることができる。
【０５０９】
上記のような複数のＣＺモード及び通常区間が含まれる連続演出において、通常区間が占める割合よりもＣＺモードが占める割合の方が大きくなるように設定していることから、連続演出の期待感を好適に担保することができる。
【０５１０】
連続演出が実行される場合、例えば第３ＣＺモードのように、当該連続演出中に通常区間が含まれないパターンもある構成としているため、上記のように複数のＣＺモードと通常区間とが連続演出に含まれるパターンであっても、通常区間を含まないのでは、と期待させる効果がある。
【０５１１】
この場合、通常区間を含むパターンと通常区間を含まないパターンとで連続演出のゲーム数や演出内容が共通化されているため、上記の通常区間を含むパターンであっても、通常区間を含まないのでは、と期待させる効果が高められている。
【０５１２】
移行する有利区間における有利度に関わらず、前回の有利区間の終了が第２ＣＺモードを契機とする終了であったか否かによって、有利区間移行時の演出内容を異ならせた。より詳しくは、有利区間移行に際して第１ＣＺモードに設定する構成とし、当該第１ＣＺモードの継続ゲーム数に関わらず、第２ＣＺ終了後フラグの有無によって演出内容が異なるようにした。このようにすることで、有利区間中の演出内容を決定するパラメータとして、当該有利区間中の事象だけでなく、前回の有利区間の終了情報も含まれることとなり、有利区間における有利度等の複雑化を生じさせることなく有利区間中の演出内容を多様化することができる。
【０５１３】
この場合、有利区間を終了させたり移行させたりする処理については主制御装置１０１側で管理する一方、前回の有利区間の終了情報としての第２ＣＺ終了後フラグは、表示制御装置８１側で管理する構成とした。このようにすることで、有利区間の終了に際して有利区間用情報の初期化処理を行い、各有利区間を独立させることの意義を担保しながら、演出上、各有利区間の関連付けを行うことが可能となる。
【０５１４】
有利区間移行に際して第２ＣＺ終了後フラグがセットされている場合とは、前回の有利区間の終了に際して、第２ＣＺモード終了時の演出設定処理（ステップＳ２６０３〜ステップＳ２６１１）が実行されており、疑似連続演出テーブルに基づく第２準備演出以降の連続演出が開始済みの状況である。この場合、有利区間への移行に際しての第１ＣＺモード開始時の演出設定処理（ステップＳ２３０４〜ステップＳ２３０９）では、第２ＣＺ終了後フラグがセットされていることを条件として、実行中の連続演出における演出テーブルをそのまま引き継ぎ、連続演出カウンタの再入力だけを行う構成としている。このようにすることで、前回の有利区間と今回の有利区間とを関連付けた演出を設定することが可能となるし、その設定に際して演出データの流用が可能となるため、関連付け用の演出データを予め記憶しておく構成と比較して、データ記憶容量の削減を行うことができる。
【０５１５】
これに対して、有利区間移行に際して第２ＣＺ終了後フラグがセットされていない場合とは、第３ＣＺモードの終了を契機として前回の有利区間が終了した場合である。この場合、当該第３ＣＺモードの終了に際して連続演出は完結しており、有利区間移行時に前回の連続演出の内容を引き継がずに新たに連続演出の設定を行う構成とした。つまり、第２ＣＺ終了後フラグがセットされている場合には、連続演出の演出データをそのまま流用することが可能な構成を前提とすると、有利区間移行時に設定するための演出データとしては、第２ＣＺ終了後フラグがセットされていない場合に設定するための演出データだけを予め記憶しておけばよいことになる。このようにすることで、有利区間移行時の演出態様の多様化を図るうえで、予め記憶しておくべき演出データを少なくすることができ、記憶容量の削減を図ることが可能となる。
【０５１６】
ここで、第２ＣＺ終了後フラグの有無は、前回の有利区間の終了が第２ＣＺモードの終了を契機とするものであるか否かを示すものであるところ、第２ＣＺ終了後フラグがセットされていない場合とは、上記の通り、基本的には前回の有利区間の終了が第３ＣＺモードの終了を契機とするものであることを意味する。つまり、上記のように第２ＣＺ終了後フラグの有無によって、有利区間移行時の演出態様を設定する構成とは、前回の有利区間の終了契機となったＣＺモードの種類によって、有利区間へ再移行する際の演出態様を設定する構成ともいえる。このようにすることで、ＡＴモード移行抽選の当選確率が高められたＣＺモードにてＡＴモード移行当選とならなかった遊技者の悔しさや物足りなさを、次回の有利区間移行時の演出にてフォローすることが可能となる。
【０５１７】
より具体的には、第２ＣＺモードは１３〜１５ゲームに亘って継続するように設定されるのに対して、第３ＣＺモードは２５〜３０ゲームに亘って継続するように設定される。そうすると、第２ＣＺモードの方が第３ＣＺモードよりも継続ゲーム数が少なくいため、遊技者は当該第２ＣＺモードを契機として有利区間が終了した場合には、ＡＴモード移行抽選の実行回数等に物足りなさを感じ得るものと考えられる。その点、上記構成のように、当該第２ＣＺモードを契機として有利区間が終了した場合には、再移行する有利区間においてその第２ＣＺモード中の連続演出が引き継がれる構成とすれば、あたかも第２ＣＺモードが未だに継続しているかのようにも思わせることが可能であり、遊技者の物足りなさを演出上フォローすることができる。
【０５１８】
また、第２ＣＺモードよりも第３ＣＺモードの方が継続ゲーム数が多いため、第２ＣＺモードよりも第３ＣＺモードの方がＡＴモード移行抽選に当選する可能性も高く、ＡＴモード移行抽選に当選することなくＣＺモードが終了してしまった際の遊技者の悔しさは、第２ＣＺモードよりも第３ＣＺモードの方が大きいと考えられる。その点、上記構成のように、当該第３ＣＺモードを契機として有利区間が終了した場合には、再移行する有利区間において前回の有利区間の連続演出を引き継ぐことなく、再度、連続演出を開始させる構成とすれば、遊技者の気持ちを一旦リセットさせ、新たな気持ちでＡＴモード移行当選にチャレンジさせることができる。
【０５１９】
このように、有利区間と有利区間との演出の関連付けを、遊技者心理をうまく利用しながら行うことで、遊技者を惹きつける演出効果が期待でき、遊技に没頭させる効果をより高めることが可能となる。
【０５２０】
＜第２の実施形態＞
本実施形態では、ＡＴモード移行抽選に当選とならないまま第２ＣＺモードが終了した場合、有利区間の終了抽選を実行し、当該終了抽選に当選した場合に有利区間を終了させる構成とする。図７６（ａ）は、本実施形態における区間表示第２処理を示すフローチャートである。既に説明した通り、区間表示第２処理は、主制御装置１０１側のリール制御処理においてゲームの終了時に実行される処理である。
【０５２１】
本実施形態では、上記ステップＳ１９０１〜ステップＳ１９０９と同様に、ステップＳ２７０１〜ステップＳ２７０９にて、有利区間ゲーム数ＡＧや有利区間増減枚数ＭＹの更新処理（ステップＳ２７０２、ステップＳ２７０３）、上限ゲーム数や上限増加枚数に到達することの事前予測用の処理（ステップＳ２７０４、ステップＳ２７０５）、有利区間の終了用の処理（ステップＳ２７０７〜ステップＳ２７０９）等を実行する。ステップＳ２７０６にて上限ゲーム数や上限増加枚数に達していないと判定した場合、ステップＳ２７１０にてＣＺ終了ゲームフラグがセットされているか否かを判定する。ＣＺ終了ゲームフラグがセットされている場合、ステップＳ２７１１にて第３ＣＺモードフラグがセットされているか否かを判定する。第３ＣＺモードフラグがセットされており、第３ＣＺモードの終了ゲームである場合、ステップＳ２７０７に進み、有利区間終了用の処理を実行してから、本区間表示第２処理を終了する。
【０５２２】
ステップＳ２７１１にて第３ＣＺモードフラグがセットされていない場合、ステップＳ２７１２に進み、第２ＣＺモードフラグがセットされているか否かの判定を行う。第２ＣＺモードフラグがセットされておらず、第１ＣＺモードの終了ゲームである場合、ステップＳ２７１３にて第１ＣＺモードフラグをクリアしてから、区間表示第２処理を終了する。つまり、ＡＴモード移行抽選に当選することなく第１ＣＺモードが終了しても有利区間は終了せずに継続する点は、上記第１の実施形態と同様である。
【０５２３】
ステップＳ２７１２にて第２ＣＺモードフラグがセットされており、第２ＣＺモードの終了ゲームである場合、ステップＳ２７１４に進む。ステップＳ２７１４では、有利区間終了抽選処理を実行する。かかる処理では、各種テーブル記憶エリア１０５ａから有利区間終了抽選テーブルを取得し、第２ＣＺモードの終了に際して有利区間を終了させるか否かを抽選により決定する。
【０５２４】
有利区間終了抽選テーブルは、例えば、図７６（ｂ）に示すように、天井カウンタの値に応じて、有利区間終了抽選の当選確率が異なるように設定されている。より詳しくは、現状の天井カウンタの値が小さいほど有利区間終了抽選に当選しにくく、例えば、天井カウンタの値が１〜１００の場合には５％で当選するのに対して、１０１〜３００では２０％で当選し、３０１〜５００では４０％で当選し、５０１〜９９９では５０％で当選するように設定されている。このようにすることで、もう間もなく天井カウンタが０となり、ＡＴモード移行抽選に非当選であってもＡＴモード当選フラグがセットされることとなるのにもかかわらず、第２ＣＺモードの終了に際して有利区間が終了してしまって、天井ゲーム数がリセットされる事象の発生を好適に抑制することができる。
【０５２５】
なお、有利区間終了抽選の当選確率は上記のものに限定されず、任意であり、天井カウンタの値が大きいほど当選し易くてもよいし、天井カウンタではなく有利区間ゲーム数ＡＧを利用して抽選を行う構成としてもよい。また、設定値によって当選確率が異なるようにしてもよく、例えば、高設定ほど（出玉率が高くなる設定値ほど）有利区間終了抽選に当選しにくくなるようにしてもよいし、偶数設定では有利区間終了抽選に当選し易い一方、奇数設定では当選しにくい構成としてもよい。更に、有利区間終了抽選が行われる契機となるゲームの抽選結果に応じて有利区間終了抽選の当選確率が異なるようにしてもよく、例えば、今回のゲームの抽選結果がチェリーＢである場合よりもチェリーＡである場合の方が有利区間終了抽選に当選しにくくなるようにしてもよい。そして、有利区間終了抽選が行われる契機となるゲームの抽選結果とは、当該第２ＣＺモードの終了ゲームだけの抽選結果に限定されず、第２ＣＺモード中の各ゲームの抽選結果が有利区間終了抽選に反映される構成としてもよく、この場合、ＣＺモード中のＡＴモード移行抽選のように、各ゲームで獲得されるポイントを利用して有利区間終了抽選を実行する構成としてもよい。
【０５２６】
ステップＳ２７１４の有利区間終了抽選を実行した後は、ステップＳ２７１５にて有利区間終了抽選に当選したか否かの判定を行う。有利区間終了抽選に当選している場合、ステップＳ２７０７に進み、有利区間終了用の処理を実行してから、本区間表示第２処理を終了する。これに対して、有利区間終了抽選に当選していない場合、ステップＳ２７１６にて、第２ＣＺモードフラグをクリアする処理を実行し、ステップＳ２７１７にて終了回避コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットしてから、本区間表示第２処理を終了する。この場合、第２ＣＺモードの終了に際して有利区間は終了せず、通常モードとして有利区間が継続することになる。また、終了回避コマンドには、上記の天井カウンタの値の情報が含まれる。
【０５２７】
図７７は、本実施形態におけるＣＺ終了用の演出設定処理を示すフローチャートである。既に説明した通り、ＣＺ終了用の演出設定処理は、表示制御装置８１における全停止時演出設定処理において、主制御装置１０１からのＣＺ終了コマンドを受信した場合に実行される処理である。
【０５２８】
本実施形態においては、ステップＳ２８０１〜ステップＳ２８２３の処理は、上記ステップＳ２６０１〜ステップＳ２６２３の処理と同様であり、ステップＳ２６１１にて第２ＣＺ終了後フラグをセットした後の処理が異なっている。すなわち、ＡＴモード移行抽選に当選することなく第２ＣＺモードを終了する場合、疑似前兆演出テーブルを利用した第２準備演出以降の連続演出の設定を行い、ステップＳ２８１１にて第２ＣＺ終了後フラグをセットした後、ステップＳ２８２４にて、上記の終了回避コマンドを受信しているか否かの判定を行う。終了回避コマンドを受信している場合には、ステップＳ２８２５にて終了回避コマンドに含まれる天井カウンタの値を把握し、当該天井カウンタの値が第２ＣＺモードを契機として開始した連続演出の残りゲーム数以下であるか否か、より詳しくは、当該天井カウンタの値が１３以下であるか否かを判定する。天井カウンタの値が１４以上であり、まだまだ天井に到達しない場合、すなわち、実行中の連続演出中に天井カウンタが０とならない場合、ステップＳ２８２６にて第２準備開始演出Ａが全停止時演出として補助表示部６５やスピーカ６４にて行われるようにするための設定を実行してから、本ＣＺ終了用の演出設定処理を終了する。一方、終了回避コマンドを受信してない場合や、終了回避コマンドを受信している場合であっても、天井カウンタが１３以下であり、もう少しで天井に到達する場合、すなわち、実行中の連続演出中に天井カウンタが０となる場合は、ステップＳ２８２７にて第２準備開始演出Ｂが全停止時演出として補助表示部６５やスピーカ６４にて行われるようにするための設定を実行してから、本ＣＺ終了用の演出設定処理を終了する。
【０５２９】
本実施形態において、第２準備開始演出Ａと第２準備開始演出Ｂとは、例えば、メインキャラクタの表情が異なる顔がアップで表示される画像が表示されるように設定されている。より詳しくは、第２準備開始演出Ａでは、図７８（ａ）に示すように、どんよりとしたメインキャラクタの顔が表示され、第２準備開始演出Ｂでは、図７８（ｂ）に示すように、メインキャラクタの目が炎となって気合の入った顔が表示される。
【０５３０】
ここで、第２ＣＺモードに対応する第１準備演出が終了し、且つ、有利区間が終了する場合とは、第２ＣＺモードにてＡＴモード移行抽選に当選していなかったことが確定し、更に、有利区間が終了してしまうのであるから、遊技者にとって好ましくない状況といえる。これに対して、第２ＣＺモードに対応する第１準備演出が終了し、且つ、有利区間が継続する場合とは、第２ＣＺモードにてＡＴモード移行当選となった可能性があるだけでなく、有利区間終了抽選に非当選となった可能性もあり、仮にＡＴモード移行当選となっていなくても、有利区間が継続するのであるから遊技者にとって好ましい状況とも考えられる。
【０５３１】
ところが、有利区間が一旦終了することで、再度有利区間に移行する場合に、第１ＣＺモードに設定されることを考慮すると、有利区間移行抽選の当選の有無、すなわち、有利区間の終了の有無と遊技者にとっての好ましさとの関係は、上記記載したものと逆となり、有利区間が終了した場合の方が遊技者にとって好ましく、有利区間が終了しない場合の方が遊技者にとって好ましくないといえる。つまり、第２ＣＺモードにてＡＴモード移行抽選に当選しなかった場合で比較すると、有利区間が終了することは遊技者にとって好ましい事象である。
【０５３２】
より詳しくは、図７９（ａ）に示すように、ｔａ１のタイミングで開始された第２ＣＺモードにおいて、ＡＴモード移行抽選に当選することなくｔａ２のタイミングで当該第２ＣＺモードが終了したとする。この場合、上記のように有利区間終了抽選が行われ、例えば、当該終了抽選に非当選であった場合、有利区間は継続することになる。そうすると、ｔａ２の第２ＣＺモード終了時に、図７８（ａ）に示す第２準備開始演出Ａが実行された後、疑似前兆演出テーブルを利用した第２準備演出以降の連続演出が実行される。そして、ｔａ４のタイミングで第２準備演出からバトル演出に切り替わり、ｔａ５のタイミングで当該バトル演出が終了する。この場合、ｔａ２のタイミング以降は、通常モード用のＡＴモード移行抽選テーブルを利用したＡＴモード移行抽選が行われ、ｔａ５までＡＴモード移行抽選に当選とならなければ、ｔａ５にて敗北演出が実行されることになる。
【０５３３】
これに対して、図７９（ｂ）に示すように、ｔｂ１のタイミングで第２ＣＺモードが開始され、ｔｂ２のタイミングで当該第２ＣＺモードが終了した場合において、当該ｔｂ２にて実行される有利区間終了抽選に当選した場合、当該ｔｂ２にて有利区間が終了する。そうすると、当該ｔｂ２の第２ＣＺモード終了時に、図７８（ｂ）に示す第２準備開始演出Ｂが実行された後、疑似前兆演出テーブルを利用した第２準備演出以降の連続演出が実行される。そして、上記図７９（ａ）と同様に、ｔｂ４のタイミングで第２準備演出からバトル演出に切り替わり、ｔｂ５のタイミングで当該バトル演出が終了する。但し、ｔｂ３のタイミングで有利区間に再移行すると、第１ＣＺモードに設定されるため、ｔｂ３から第２準備演出が終了するｔｂ４までは、ＣＺモード用のＡＴモード移行抽選テーブルを利用したＡＴモード移行抽選が実行されるため、上記図７９（ａ）におけるｔａ３からｔａ４までの分だけＡＴモード移行当選となる期待度が高くなる。その結果、ｔｂ５にてバトル演出が終了するまでに、疑似前兆演出テーブルに基づく連続演出が前兆演出テーブルに基づく連続演出に切り替わり、ｔｂ５にて勝利演出が実行される可能性もｔａ５の場合よりも高くなる。
【０５３４】
既に説明した通り、本スロットマシン１０では、通常区間では１ゲーム当たり約９４．９７分の１の確率で有利区間に移行する構成としている。つまり、ｔｂ２からｔｂ３の通常区間は、ほぼ１ゲームで終了することになり、その後は、ｔｂ４まで最大１０ゲームに亘って第１ＣＺモードにてＡＴモード移行抽選が実行される。つまり、ｔａ２からｔａ４までの通常モードでのＡＴモード移行抽選が実行されるゲーム数の方が、ｔｂ３からｔｂ４までのゲーム数よりも多いものの、その差はほぼ１ゲームである。そして、本実施形態では、そのＡＴモード移行抽選の実行ゲーム数の差を考慮しても、ｔｂ３からｔｂ４までにＡＴモード移行当選となる可能性の方が、ｔａ２からｔａ４までにＡＴモード移行当選となる可能性よりも高くなるように、通常モード用のＡＴモード移行抽選テーブルと、ＣＺモード用のＡＴモード移行抽選テーブルが設定されている。そのため、有利区間が一旦終了する場合の方が、有利区間が継続する場合よりも遊技者にとって有利となる。
【０５３５】
以上のように、本実施形態によれば、ＡＴモード移行抽選に当選とならないまま第２ＣＺモードが終了した場合であっても、有利区間が終了しない場合があるようにしたため、連続演出として第１準備演出が実行されている状況でＡＴモード移行当選となっていないことを予測した場合であっても、当該第１準備演出が終了したことをきっかけとして遊技を終了させにくくすることができる。
【０５３６】
既に説明した通り、第２ＣＺモードの終了に際して有利区間が終了すると、その後に有利区間に再移行した際に、ＡＴモード移行抽選に当選し易い第１ＣＺモードに設定される。これに対して、第２ＣＺモードの終了に際して有利区間が終了しないと、当該有利区間はＡＴモード移行抽選に当選しにくい通常モードとなる。つまり、ＡＴモード移行抽選に当選とならないまま第２ＣＺモードが終了した場合、一旦、有利区間が終了した場合の方が、その後、ＡＴモード移行抽選に当選となる期待度が高くなる。このようにすることで、第２ＣＺモードの終了に際して、より遊技を終了させにくくすることが可能となり、遊技機の稼働率の向上を図ることができる。
【０５３７】
この場合、第２ＣＺモードを契機として開始された連続演出において、当該第２ＣＺモードがＡＴモード移行抽選に非当選のまま終了した場合、当該第２ＣＺモードを契機とする連続演出について、有利区間を跨いで実行される場合（有利区間終了抽選に当選した場合）と、有利区間を跨がずに実行される場合（有利区間終了抽選に当選しなかった場合）とがあるようになる。そして、上記のように、有利区間を跨いだ方が跨がないよりも第１ＣＺモードに再設定される分だけ遊技者にとっての有利度が高くなる。つまり、有利区間を跨いで実行される連続演出の方が、有利区間を跨がずに実行される連続演出よりも、遊技者にとっての有利度が高いものに対応する演出となる。このようにすることで、仮に、有利区間が一旦終了したことを遊技者が把握した場合であっても、当該有利区間の終了時に実行されている連続演出が継続している限り、遊技を止めにくくなる。よって、遊技機の稼働率向上を図ることが可能となる。
【０５３８】
第２ＣＺモードを契機として開始される連続演出において、当該第２ＣＺモードの終了を契機として第１準備演出から第２準備演出への移行が生じ、当該第２ＣＺモードでのＡＴモード移行抽選の結果に対応する第２準備演出以降の連続演出が開始されることになる。そして、当該第２ＣＺモードの終了を契機として有利区間終了抽選が実行される。つまり、第２準備演出が開始され、それ以降の演出が第２準備演出前のＡＴモード移行抽選の内容に対応するものであるのにもかかわらず、当該第２準備演出が開始される際の有利区間終了抽選の結果によっては、当該第２準備演出以降のＡＴモード移行抽選の内容も大いに含み得るものとなる。このようにすることで、例えば、第２ＣＺモード中の第１準備演出が実行されている際のゲームの抽選結果が特定役当選とならなかった場合等、ＡＴモード移行抽選に当選していることが期待できない場合であっても、当該第２準備演出以降の連続演出への期待感を持続させることが可能となり、連続演出を利用した稼働率向上を図る効果をより好適に高めることができる。
【０５３９】
この場合、有利区間終了抽選に当選して有利区間が終了した場合、再移行する第１ＣＺモードでのＡＴモード移行抽選の内容が、より上記のように実行中の連続演出に反映され得る構成としているため、第２準備演出以降の連続演出への期待感を持続させる効果をより好適に発揮させることができる。
【０５４０】
なお、通常区間中の有利区間移行抽選テーブルや、有利区間移行抽選の契機となる遊技結果の出現率等を変更することで、通常区間の滞在ゲーム数を上記のゲーム数（約１ゲーム）よりも多いゲーム数としてもよい。この場合、通常区間に滞在するゲーム数が多くなることから、実行中の連続演出においてＡＴモード移行抽選が実行されないゲームが占める割合も多くなる。その結果、第２ＣＺモード終了に際して開始される疑似前兆演出テーブルに基づく連続演出が、当該連続演出の終了時までに前兆演出テーブルに切り替わらない可能性も高くなる。このようにすることで、第２ＣＺモード終了時に実行される有利区間終了抽選に当選して有利区間が終了した場合と、有利区間が終了しなかった場合の、有利度の差を小さくすることができる。
【０５４１】
また、上記構成のように第２ＣＺモード終了に際して有利区間を終了する場合、有利区間終了抽選を介して終了させる構成とすることで、第２ＣＺモードは第３ＣＺモードよりもＡＴモード移行抽選に当選しにくいものの、第３ＣＺモード中にＡＴモード移行抽選に当選しなかった場合には有利区間が必ず終了する一方、第２ＣＺモード中にＡＴモード移行抽選に当選しなかった場合には有利区間は終了しない場合があるようになるため、有利区間の継続性といった観点からすると、第２ＣＺモードの方が第３ＣＺモードよりも遊技者にとって有利となる。このようにすることで、第２ＣＺモードを契機とする連続演出への関心を引き立てることが可能となる。
【０５４２】
＜第３の実施形態＞
本実施形態では、ＡＴモード移行抽選に当選とならないまま第２ＣＺモードが終了した場合、有利区間を終了させるまでのゲーム数が抽選により決定される。そして、本実施形態においては、第２ＣＺモードの終了時に疑似前兆演出テーブルから演出テーブルを設定する際、有利区間の終了ゲームを考慮して演出テーブルの設定を行う。図８０は、本実施形態における区間表示第２処理を示すフローチャートである。
【０５４３】
本実施形態では、上記第２の実施形態におけるステップＳ２７０１〜ステップＳ２７１３と同様に、ステップＳ２９０１〜ステップＳ２９０９にて、有利区間ゲーム数ＡＧや有利区間増減枚数ＭＹの更新処理（ステップＳ２９０２、ステップＳ２９０３）、上限ゲーム数や上限増加枚数に到達することの事前予測用の処理（ステップＳ２９０４、ステップＳ２９０５）、有利区間の終了用の処理（ステップＳ２９０７〜ステップＳ２９０９）等を実行する。ステップＳ２９０６にて上限ゲーム数や上限増加枚数に達していないと判定した場合、ステップＳ２９１０にてＣＺ終了ゲームフラグがセットされているか否かを判定する。ＣＺ終了ゲームフラグがセットされている場合、ステップＳ２９１１にて第３ＣＺモードフラグがセットされているか否かを判定する。第３ＣＺモードフラグがセットされており、第３ＣＺモードの終了ゲームである場合、ステップＳ２９０７に進み、有利区間終了用の処理を実行してから、本区間表示第２処理を終了する。
【０５４４】
ステップＳ２９１１にて第３ＣＺモードフラグがセットされていない場合、ステップＳ９７１２に進み、第２ＣＺモードフラグがセットされているか否かの判定を行う。第２ＣＺモードフラグがセットされておらず、第１ＣＺモードの終了ゲームである場合、ステップＳ２９１３にて第１ＣＺモードフラグをクリアしてから、区間表示第２処理を終了する。
【０５４５】
ステップＳ２９１２にて第２ＣＺモードフラグがセットされており、第２ＣＺモードの終了ゲームである場合、本実施形態では、ステップＳ２９１４に進む。ステップＳ２９１４では、第２ＣＺモードフラグをクリアする処理を実行する。そして、ステップＳ２９１５にて、各種フラグ格納エリア１０６ｄに第２終了後フラグをセットする処理を実行する。第２終了後フラグは、有利区間において第２ＣＺモードが終了した後であることをＣＰＵ１０２が把握するためのフラグである。
【０５４６】
そして、ステップＳ２９１６にて終了遅延ゲーム数抽選処理を実行する。終了遅延ゲーム数抽選処理は、第２ＣＺモードが終了してから有利区間を終了させるまでの終了遅延ゲームを決定するための処理である。遅延ゲーム数抽選処理では、１〜５ゲームのうちの一のゲーム数を抽選により決定し、その各ゲームの選択率は、例えば、それぞれの２０％となっている。
【０５４７】
なお、遅延ゲーム数抽選における各ゲームの選択率は上記のものに限定されず、任意であり、例えば５ゲームが選択され易く、１ゲームが選択されにくい、といったように、各ゲームの選択率が不均等であってもよい。また、設定値によって各ゲームの選択率が異なるようにしてもよく、例えば、高設定ほど（出玉率が高くなる設定値ほど）多いゲーム数が選択され易くしてもよいし、偶数設定では多いゲーム数が選択され易い一方、奇数設定では少ないゲーム数が選択され易い構成としてもよい。更に、終了遅延ゲーム数抽選が行われる契機となるゲームの抽選結果に応じて選択され易いゲーム数が異なるようにしてもよく、例えば、今回のゲームの抽選結果がチェリーＢである場合よりもチェリーＡである場合の方が多いゲーム数が選択され易くなるようにしてもよい。そして、終了遅延ゲーム数抽選が行われる契機となるゲームの抽選結果とは、当該第２ＣＺモードの終了ゲームだけの抽選結果に限定されず、第２ＣＺモード中の各ゲームの抽選結果が終了遅延ゲーム数抽選に反映される構成としてもよく、この場合、ＣＺモード中のＡＴモード移行抽選のように、各ゲームで獲得される累積ポイントを利用して終了遅延ゲーム数抽選を実行する構成としてもよい。
【０５４８】
ステップＳ２９１６にて終了遅延ゲーム数抽選を実行した後は、ステップＳ２９１７にて、当該終了遅延ゲーム数を、各種カウンタエリア１０６ｅに設けられた第２ＣＺ終了後カウンタに入力する処理を実行する。そして、ステップＳ２９１８にて遅延ゲーム数コマンドをセットする処理を実行してから、本区間表示第２処理を終了する。遅延ゲーム数コマンドには、上記ステップＳ２９１６にて決定した終了遅延ゲーム数の情報が含まれている。
【０５４９】
ステップＳ２９１０にてＣＺ終了ゲームフラグがセットされていないと判定した場合、ステップＳ２９１９に進む。ステップＳ２９１９では、上記の第２終了後フラグがセットされているか否かを判定する。セットされている場合、ステップＳ２９２０にて、第２ＣＺ終了後カウンタを１減算する処理を実行する。そして、ステップＳ２９２１にて第２ＣＺ終了後カウンタが０となったか否かを判定し、０となった場合には、ステップＳ２９０７に進み、有利区間終了用の処理を実行してから、本区間表示第２処理を終了する。これに対して、ステップＳ２９１９にて第２終了後フラグがセットされていない場合や、ステップＳ２９２１にて第２ＣＺ終了後カウンタが０ではないと判定した場合は、有利区間を終了することなく、区間表示第２処理を終了する。
【０５５０】
図８１は、本実施形態におけるＣＺ終了用の演出設定処理を示すフローチャートである。
【０５５１】
本実施形態では、ＡＴモード移行抽選に当選することなく第２ＣＺモードが終了する場合の演出設定処理が、上記第１の実施形態等と異なっている。すなわち、ステップＳ３００１〜ステップＳ３００５の処理は、上記ステップＳ２６０１〜ステップＳ２６０５の処理と同様であり、第２ＣＺモードの終了に際して、前兆開始フラグをセットして連続演出を第１準備演出から第２準備演出へ移行させる。ステップＳ３００６にて前兆フラグがセットされておらず、ＡＴモード移行抽選に当選しないまま第２ＣＺモードを終了する場合、ステップＳ３００７にて疑似前兆フラグをセットし、ステップＳ３００８にて連続演出カウンタに所定数（１５）を入力する処理を実行する。これらステップＳ３００６〜ステップＳ３００８の処理も、ステップＳ２６０６〜ステップＳ２６０８の処理と同様である。
【０５５２】
ステップＳ３００９では、上記主制御装置１０１側から受信している遅延ゲーム数コマンドに基づいて、今回のゲームから何ゲーム後に有利区間が終了するかを把握する。そして、ステップＳ３０１０にて、有利区間終了ゲームで第２準備演出における煽り演出Ｃが発生する演出テーブルを、疑似前兆演出テーブルから選択する処理を実行し、ステップＳ３０１１にてその演出テーブルのアドレス情報を記憶する処理を実行する。既に説明した通り、煽り演出Ｃ（図６３（ｂ３））は、連続演出における第２準備演出において発生する演出のうち、ＡＴモード当選期待度が高い演出であり、より詳しくは、疑似前兆演出テーブルに基づく連続演出よりも、前兆演出テーブルに基づく連続演出の方が発生し易くなるように設定されている演出である。つまり、本実施形態では、ＡＴモード当選期待度が高い煽り演出Ｃが有利区間の終了ゲームにて発生するようにすることで、当該煽り演出Ｃへの注目度の高さを利用して、有利区間が終了したことをうまくカモフラージュすることが可能となる。その後、ステップＳ３０１２にて、第２ＣＺ終了後フラグをセットする処理を実行してから、本ＣＺ終了用の演出設定処理を終了する。
【０５５３】
ステップＳ３０１０についてより詳しくは、複数の疑似前兆演出テーブルのうちから、先ず、有利区間の終了ゲームにて煽り演出Ｃが発生する演出テーブルを抽出する第１抽出処理を行う。その後、その抽出した演出テーブルから、更に、第２準備演出が開始されてから有利区間の終了ゲームよりも前に煽り演出Ｃが発生する演出テーブルを抽出する第２抽出処理を行う。そして、当該第２抽出処理により抽出した有利区間の終了ゲームよりも前に煽り演出Ｃが発生する演出テーブルのうちから、今回の連続演出の演出テーブルを抽選により決定する。つまり、本実施形態では、第２準備演出が開始されてから、２回目以降の煽り演出Ｃが発生するゲームが有利区間の終了ゲームに合致するように、演出テーブルの選択が行われる構成としている。
【０５５４】
ここで、第２準備演出が開始されてからは、いずれかの煽り演出Ａ〜Ｃが発生することに期待感を持って遊技が行われると考えられるところ、特に初回の煽り演出Ｃには遊技者の注目が集められ易いと考えられる。この場合、仮に初回の煽り演出Ｃの発生ゲームにて有利区間が終了すると、当該煽り演出Ｃへの注目度が高目られている分だけ、遊技に対する遊技者の集中度合いも高くなり、結果的に、有利区間が終了したことに気付き易くなるものと考えられる。そこで、本実施形態では、あえて初回の煽り演出Ｃを避けて、２回目以降の煽り演出Ｃの発生ゲームと、有利区間の終了ゲームとが合致するようにすることで、煽り演出Ｃの注目度を利用して有利区間の終了ゲームを隠す効果をより効果的に奏することが可能となる。
【０５５５】
なお、本実施形態においては、複数の疑似前兆演出テーブルにおいて、第１抽出処理ではいずれかの演出テーブルが必ず抽出されるように疑似前兆演出テーブルが設定されている一方、第２抽出処理ではいずれの演出テーブルも抽出されない場合があるように疑似前兆演出テーブルが設定されている。そのため、上記の第２抽出処理にて、演出テーブルが抽出されなかった場合、第１抽出処理にて抽出された演出テーブルのうちから、今回の連続演出の演出テーブルを決定する。この場合、第２準備演出が開始されてから初回の煽り演出Ｃの発生ゲームにて有利区間が終了することになる。このようにすることで、演出テーブルの記憶量を削減することが可能となるし、煽り演出Ｃの発生ゲームと有利区間の終了ゲームとが一義的に対応付けられないようになり、有利区間の終了ゲームを分かりにくくする効果も高められる。
【０５５６】
なお、ステップＳ３０１３〜ステップＳ３０２４の処理は、上記ステップＳ２６１２〜ステップＳ２６２３の処理と同様であるため、その説明を省略する。
【０５５７】
第２ＣＺモードの終了後に、有利区間が終了する際の演出の様子について、図８２のタイミングチャートに基づき説明する。
【０５５８】
ｔｃ１のタイミングで第２ＣＺモードが開始され、ｔｃ２のタイミングでＡＴモード移行抽選に当選することなく当該第２ＣＺモードが終了したとする。この場合、終了遅延ゲーム数抽選が実行され、有利区間を終了させるゲームが決定される。例えば、終了遅延ゲーム数として２ゲームが選択された場合、ｔｃ２の第２ＣＺモードの終了ゲームから２ゲーム後に有利区間が終了することになる。
【０５５９】
例えば、ｔｃ３のタイミングで第２ＣＺモードが終了したゲームの次のゲームが終了し、ｔｃ４のタイミングで当該ｔｃ３のタイミングで終了したゲームの次のゲームが開始し、ｔｃ５のタイミングで当該ゲームが終了する。ｔｃ６のタイミングで当該ｔｃ５のタイミングで終了したゲームの次のゲームが開始し、ｔｃ７のタイミングで当該ゲームが終了し、ｔｃ８のタイミングで当該ｔｃ７のタイミングで終了したゲームの次のゲームが開始する。
【０５６０】
この場合、ｔｃ３、ｔｃ５、ｔｃ７のゲームの終了タイミング、より詳しくは、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転が停止し、最終停止用のストップスイッチ４２〜４４のＯＦＦ操作に基づいて発生する全停止時演出として、煽り演出Ｃが発生し得る。これら、ゲームの終了時に発生する煽り演出Ｃは、ｔｃ４、ｔｃ６、ｔｃ８の次ゲームの開始タイミング、より詳しくは、有効なベット操作後、スタートレバー４１の操作が行われるまで継続する。
【０５６１】
区間表示器としての第８表示用セグメントＮ８の点灯／消灯タイミングとの関係では、第２ＣＺモードが終了してから２ゲーム後のゲームにて有利区間が終了する場合、当該有利区間の終了ゲームにおいて全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止して最終停止用のストップスイッチ４２〜４４のＯＦＦ操作に基づいて、第８表示用セグメントＮ８が消灯する。そして、例えば、当該有利区間が終了した次のゲームで有利区間に再移行して第１ＣＺモードに設定される場合、当該有利区間が終了した次のゲームの開始時、すなわち、有効なベット操作後、スタートレバー４１が操作される場合に、第８表示用セグメントＮ８が点灯する。
【０５６２】
つまり、区間表示器としての第８表示用セグメントＮ８による有利区間中の表示の終了タイミングで煽り演出Ｃが開始され、有利区間中の表示の開始タイミングで煽り演出Ｃが終了する。
【０５６３】
以上のように、第２ＣＺモードの終了に際して有利区間が終了する場合、当該有利区間が終了するゲームにてＡＴモード移行当選となる期待度が高い煽り演出Ｃを発生させる演出テーブルによる連続演出が、有利区間を跨いで実行されるように設定する構成としたため、有利区間が終了することを煽り演出Ｃにてうまくカモフラージュすることが可能となるし、仮に有利区間が終了したことや終了することが察知された場合であっても、当該煽り演出Ｃの期待感を利用して、当該煽り演出Ｃが実行された連続演出を最後まで確認させる後押しとすることができる。
【０５６４】
煽り演出Ｃが有利区間終了ゲームにて発生する連続演出の内容は、当該有利区間が終了するよりも前の第２ＣＺモードの終了時に決定される。このように、期待度の高い煽り演出Ｃの設定が、有利区間が終了するよりも前に行われる構成とするからこそ、有利区間が終了する際に煽り演出Ｃの設定を行うような構成と比較して、遊技者の受ける印象として有利区間の終了と煽り演出Ｃとの紐づけがされにくく、所謂出来レースの印象を与えにくくすることができる。
【０５６５】
煽り演出Ｃの発生タイミングと、区間表示器としての第８表示用セグメントＮ８の消灯タイミングとが合致している。このようにすることにより、第２準備演出において煽り演出Ｃが発生することによって、区間表示器による表示が終了することを気付かれにくくすることが可能となる。特に、煽り演出Ｃの発生タイミングは、遊技者自らの操作タイミングによって依存するものであり、遊技機側のタイミング（例えば、所定時刻になった場合や、ゲーム終了から所定時間経過した場合等）で発生させる演出よりも、遊技者自らの操作によって発生させた印象を与え易い。そうすると、遊技者は煽り演出Ｃが発生することを願いながら操作を行うものと考えられ、当該煽り演出Ｃが発生することを確認しようとするあまり、もはや区間表示器への意識は低下しているものと考えられる。その結果、区間表示器の表示が終了したことを気付かせにくくすることが可能となる。
【０５６６】
煽り演出Ｃの終了タイミングと、区間表示器としての第８表示用セグメントＮ８の点灯タイミングとが合致している。つまり、煽り演出Ｃが発生しており、もはや有利区間が終了しているか否かへの確認すら忘れさせるくらいＡＴモード移行当選への期待感が高められ、そのまま、次ゲームの遊技が開始されるようになるため、第８表示用セグメントＮ８が消灯している状況では区間表示器による表示の確認が行われにくくなる。
【０５６７】
既に説明した通り、通常区間において有利区間移行抽選は基本的には１ゲームで当選する構成としていることから、有利区間が終了したゲームの次ゲームで有利区間に移行する。そのため、区間表示器の表示が終了している期間は、有利区間が終了するゲームの終了時から、次ゲームの開始時までであり、上記の煽り演出Ｃが発生しているタイミングと重複する。このようにすることで、区間表示器の表示が終了している期間を極力短くすることができ、通常区間への移行が見抜かれることを好適に抑制することができる。
【０５６８】
第２準備演出において、煽り演出Ｃは、有利区間の終了ゲームに限られず発生するように各種演出テーブルが設定されている。このような前提であるからこそ、煽り演出Ｃが発生することが有利区間の終了ゲームのサインにならず、ＡＴモード移行当選である期待度を利用して有利区間終了ゲームを隠す効果を期待することが可能となる。
【０５６９】
＜第４の実施形態＞
本実施形態では、第２ＣＺモード中にＡＴモード移行抽選に当選した場合、当該ゲームにて第１準備演出から第２準備演出に移行する変形例について説明する。図８３は、本実施形態における前兆モードの設定処理の一部を示すフローチャートである。
【０５７０】
本実施形態では、即報知抽選処理（ステップＳ１１０４）にて非当選となり（ステップＳ１１０５：ＮＯ）、第２ＣＺモードフラグがセットされていると判定した場合（ステップＳ１１０６：ＮＯ）の前兆ゲーム数の設定処理が上記各実施形態と異なっている。
【０５７１】
すなわち、第２ＣＺモード中のＡＴモード移行抽選に当選した場合、ステップＳ３１０１にて前兆ゲーム数抽選処理を実行する。かかる処理は、上記ステップＳ１１０７の処理と同様であり、１３ゲームから１５ゲームのうちのいずれかのゲーム数を抽選により決定する。そして、ステップＳ３１０２にて、ステップＳ３１０１の抽選結果を前兆カウンタに入力する処理を実行する。すなわち、本実施形態では、第２ＣＺモードの残りゲーム数を加算することなく、前兆カウンタに前兆ゲーム数を入力する。
【０５７２】
そして、ステップＳ３０３にて、ＣＺカウンタを０にクリアする処理を実行し、ステップＳ３１０４にてＣＺ終了コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を実行する。その後、ステップＳ１１０９にて前兆フラグをセットするとともに、ステップＳ１１１０にて前兆コマンドを表示制御装置８１への出力対象としてセットする処理を実行してから、本前兆モードの設定処理を終了する。この場合、表示制御装置８１では、前兆コマンドを受信することで、前兆フラグのセット処理（ステップＳ２２０３）及び前兆ゲーム数を連続演出カウンタに入力する処理を実行し（ステップＳ２２０５）、ＣＺ終了コマンドを受信することで、連続演出カウンタの値に応じた前兆演出テーブルに基づく連続演出を行う処理を実行する（ステップＳ２６１２〜ステップＳ２６１４）。これにより、第２ＣＺモード中のＡＴモード移行当選を契機として、第１準備演出から第２準備演出への移行を生じさせることができる。この場合であっても、第２準備演出が開始されてから当該連続演出が終了するまでのゲーム数は、上記のように１３ゲームから１５ゲームであり、第２ＣＺモードにおいてＡＴモード移行抽選に当選しなかった場合の、第２準備演出から当該連続演出の終了ゲームまでのゲーム数と同じゲーム数である。
【０５７３】
以上のように、本実施形態では、第２ＣＺモードを契機とする連続演出において、第２ＣＺモードへの移行時に設定されたゲーム数を消化することなく連続演出が第１準備演出から第２準備演出に移行する場合があるようにした。より具体的には、第２ＣＺモードは８ゲームから１５ゲームに設定される構成としているところ、開始から８ゲーム未満で第２準備演出に移行した場合には、ＡＴモード移行抽選に当選していることが確定し、８ゲームから１５ゲームにて第２準備演出に移行した場合には、ＡＴモード移行抽選に当選している場合と、そうではない場合とがあるようになる。８ゲーム目以降の特定ゲーム目にて第２準備演出に移行した場合について、更に詳しくは、そもそも第２ＣＺモードの継続ゲーム数が当該特定ゲーム数として設定されており、当該特定ゲームまでＡＴモード移行抽選に当選しなかった場合と、第２ＣＺモードの継続ゲーム数は当該特定ゲーム以上のゲーム数として設定されており、当該特定ゲーム目でＡＴモード移行抽選に当選した場合とである。そして、ＣＺモードにおいて各ゲームでＡＴモード移行抽選が実行されることから、ＣＺモード中の当該ＡＴモード移行抽選の実行回数が多いほどＡＴモード移行抽選に当選する可能性が高くなり、上記の特定ゲームがなるべく最大の１５ゲームに近いほど、ＡＴモード移行抽選に当選して第２準備演出に移行した可能性も高くなる。
【０５７４】
そうすると、第２ＣＺモードを契機として開始される連続演出において７ゲーム目までは第１準備演出から第２準備演出へ移行することを期待させ、８ゲーム目以降は第１準備演出から第２準備演出に移行しないことを期待させる、といった斬新な遊技性を実現することが可能となる。しかも、このような構成においても、第２準備演出に移行した後のゲーム数や演出内容が、ＡＴモード移行抽選に当選することなく第２ＣＺモードが終了した場合と共通していることから、第２ＣＺモード終了を契機として遊技が終了される可能性をより低くすることができる。
【０５７５】
＜その他の実施形態＞
なお、上述した各実施形態や各変形例の記載内容に限定されず例えば次のように実施してもよい。ちなみに、以下の各構成を個別に上記各実施形態や各変形例に対して適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて上記各実施形態や各変形例に対して適用してもよい。また、上記各実施形態や各変形例に示した各種構成の全て又は一部を任意に組み合わせることも可能である。この場合、組み合わせの対象となる各構成の技術的意義（発揮される効果）が担保されることが好ましい。実施形態や変形例の組み合わせからなる新たな構成に対して以下の各構成を個別に適用してもよく、一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。
【０５７６】
（１）各ＣＺモードの継続ゲーム数は上記のものに限定されない。例えば、第１ＣＺモードにて設定され得る継続ゲーム数と第２ＣＺモードにて設定され得る継続ゲーム数とが一部又は全部で重複していてもよく、第２ＣＺモードにて設定され得る継続ゲーム数と第３ＣＺモードにて設定され得る継続ゲーム数とが一部又は全部で重複していてもよく、第３ＣＺモードにて設定され得る継続ゲーム数と第１ＣＺモードにて設定され得る継続ゲーム数とが一部又は全部で重複していてもよい。また、第１ＣＺモードよりも第２ＣＺモードの方が継続ゲーム数が多く、第２ＣＺモードよりも第３ＣＺモードの方が継続ゲーム数が多くなる構成としたが、第１ＣＺモードよりも第２ＣＺモードの方が継続ゲーム数が少なく、第２ＣＺモードよりも第３ＣＺモードの方が継続ゲーム数が少なくなる構成としてもよい。これらの場合であっても、例えば、第２ＣＺモードを契機とする連続演出が実行されるゲーム数を第１ＣＺモードの継続ゲーム数よりも多くなるように設定するとよい。
【０５７７】
（２）各ＣＺモードにおいて共通のＡＴモード移行抽選テーブルを用いてＡＴモード移行抽選を行う構成を前提として、各ＣＺモードにおけるＡＴモード移行当選となる期待度を異ならせる構成としたが、各ＣＺモードでそれぞれ又は一部異なるＡＴモード移行抽選テーブルを用いてＡＴモード移行抽選を行う構成としたうえで、各ＣＺモードにおけるＡＴモード移行当選となる期待度を異ならせる構成としてもよい。
【０５７８】
（３）ＣＺモード用のＡＴモード移行抽選処理において、ＣＺモード中の各ゲームで獲得するポイントを利用して、当該ポイントを介して複数のゲームの遊技結果がＡＴモード移行抽選に関与する構成としたが、通常モード用のＡＴモード移行抽選処理のように各ゲーム独立してＡＴモード移行抽選を行う構成としてもよい。
【０５７９】
この場合、ＣＺカウンタ等を利用して、ＣＺモードの進行度合いによってＡＴモード移行当選となる確率が変化する構成としてもよいし、ＣＺモードのいずれのゲームであってもＡＴモード移行当選となる確率が共通化された構成としてもよい。
【０５８０】
例えば、第１ＣＺモードについては、各ゲーム独立してＡＴモード移行抽選を行う一方、第２ＣＺモードや第３ＣＺモードについては、複数のゲームの遊技結果がＡＴモード移行抽選に関与する構成とする、といったように、上記構成を第１ＣＺモード〜第３ＣＺモードのうちの一部のＣＺモードに適用してもよいし、全部のＣＺモードに適用してもよい。
【０５８１】
（４）ＣＺモードの各ゲームでＡＴモード移行抽選を行う構成としたが、ＣＺモード中の各ゲームで獲得するポイントを利用して、ＣＺモードにおける所定ゲーム（例えば、終了ゲーム）にてＡＴモード移行抽選を行う構成としてもよい。この場合、当該ＡＴモード移行抽選が行われるゲームを契機として連続演出終了までのゲーム数を決定する構成とするとよい。
【０５８２】
例えば、第１ＣＺモードについては、ＣＺモードの各ゲームでＡＴモード移行抽選を行う一方、第２ＣＺモードや第３ＣＺモードについては、ＣＺモード中の所定のゲームにてＡＴモード移行抽選を実行する、といったように、上記構成を第１ＣＺモード〜第３ＣＺモードのうちの一部のＣＺモードに適用してもよいし、全部のＣＺモードに適用してもよい。
【０５８３】
（５）ＣＺモードに移行することに基づいてＣＺモード用のＡＴモード移行抽選処理を行うとともに連続演出を行う構成としたが、それに代えて、又は加えて、通常モードにおいてＡＴモード移行抽選が行われたことに基づいて、ＣＺモードに対応する連続演出を行う構成としてもよい。この場合、ＣＺモードに対応する連続演出の演出態様が、実際にＣＺモード移行に基づき設定される演出態様と識別不可又は識別困難となっているとよい。更に、当該通常モードにおけるＡＴモード移行抽選が非当選であったことを契機とするＣＺモードに対応する連続演出（より詳しくは、疑似前兆テーブルを利用した連続演出）の実行中において、ＡＴモード移行抽選に当選となった場合、当該実行中の連続演出をＡＴモード移行当選に対応する内容に切り替える（より詳しくは、前兆テーブルを利用した連続演出に切り替える）構成とするとよい。
【０５８４】
（６）連続演出を、第１準備演出といった各ゲームの遊技結果に応じた演出（宝箱演出や武器確認演出）が発生するパートと、第２準備演出といった連続演出カウンタに応じて予め定められた演出（煽り演出）が発生するパートと、バトル演出といった当該連続演出の契機となった又は当該連続演出中に行われたＡＴモード移行抽選の結果を報知するパートと、が含まれる構成としたが、少なくとも複数のゲームに亘って実行される演出であり、最終的にＡＴモード移行抽選の結果が報知される態様であればよく、その報知態様は任意である。
【０５８５】
例えば、第２準備演出においても、各ゲームの遊技結果が煽り演出の発生に影響を及ぼす構成としてもよい。この場合、例えば、第２準備演出に移行してからのゲームの遊技結果が第１結果（例えば、チェリーＡ）当選であれば煽り演出Ａが発生し易く、ゲームの遊技結果が第２結果（例えば、チェリーＢ）当選であれば煽り演出Ｂが発生し易く、ゲームの遊技結果が第３結果（例えば、チェリーＣ）当選であれば煽り演出Ｃが発生し易い、といったように、遊技結果と発生し易い煽り演出Ａ〜Ｃの種類が対応付けられていてもよい。また、例えば、第１準備演出のように各ゲームで獲得するポイントを利用する等して、複数のゲームの遊技結果が当該ゲームの煽り演出Ａ〜Ｃの発生率や発生する煽り演出Ａ〜Ｃの種類に影響を及ぼす構成としてもよい。
【０５８６】
（７）第１準備演出や第２準備演出は各連続演出によってゲーム数が変化し得る一方、バトル演出はゲーム数が変化しない構成としたが、バトル演出についても各連続演出によってゲーム数が変化し得る構成としてもよい。例えば、バトル演出のゲーム数が少ないほどＡＴモード移行当選となる（勝利演出としてバトル演出が終了する）期待度が高く、ゲーム数が多くなるほどＡＴモード移行当選となる期待度が低くなる構成、又はその逆としてもよい。この場合、バトル演出のゲーム数と第２準備演出のゲーム数とを合わせて、第２準備演出開始からバトル演出終了までのゲーム数が変化しない構成としてもよい。例えば、バトル演出を３〜５ゲームに亘って行う構成としたうえで、第２準備演出が１０ゲームである場合にはバトル演出が３ゲームとなり、第２準備演出が８ゲームである場合にはバトル演出が５ゲームとなる、といったように両演出のゲーム数は変化するものの、両演出のゲーム数の合計は変化しない構成としてもよい。
【０５８７】
（８）第１ＣＺモードや第２ＣＺモードを契機とする連続演出において、第１準備演出から第２準備演出に移行するタイミングを、第１ＣＺモードや第２ＣＺモードにおけるＣＺカウンタが０となるゲームとして、ＣＺモード移行時に設定された継続ゲーム数を消化したタイミングとしたが、かかるタイミングは上記のものに限定されない。例えば、ＣＺカウンタが０よりも大きい所定値（例えば５）となることで、第２準備演出に移行する構成としてもよく、当該所定値をＣＺモード移行時等に抽選により決定する構成としてもよい。更に、ＣＺカウンタが０となった後、所定値（例えば３）に対応するゲームが消化されてから第２準備演出に移行する構成としてもよい。
【０５８８】
また、各ＣＺモードにおいて獲得しているポイントに応じて、第２準備演出に移行するタイミングが異なる構成としてもよく、例えば、累積カウンタＲＣが所定値（例えば５０）以上となると第２準備演出に移行する構成としてもよく、当該所定値についてもＣＺモード移行時等に抽選により決定する構成としてもよい。
【０５８９】
これらの場合、ＡＴモード移行抽選に非当選であっても第２ＣＺモードの終了よりも前に第１準備演出から第２準備演出に移行し得るようになることから、第２準備演出開始時に有利区間が終了し得るかが決定していない場合も生じる。そこで、例えば、第２準備演出開始時の累積カウンタＲＣの値が所定値（例えば３０）以下であり、このまま第２ＣＺモードを消化しても第２ＣＺモード中にＡＴモード移行当選となる可能性が低い場合には、有利区間が終了することに対応する第２準備開始演出Ｂを実行し、第２準備演出開始時の累積カウンタＲＣの値が所定値よりも大きく、第２ＣＺモード終了時までにはＡＴモード移行当選となる可能性が高い場合には、有利区間が終了しないことに対応する第２準備開始演出Ａを実行する構成としてもよい。
【０５９０】
なお、第２準備開始演出Ａを実行する場合の累積カウンタＲＣの上記の所定値と、第２準備演出開始演出Ｂを実行する場合の累積カウンタＲＣの上記の所定値とが同じ値でなくてもよく、例えば、累積カウンタＲＣが第１所定値（例えば３０）以下であれば第２準備開始演出Ｂを実行し、累積カウンタＲＣが第１所定値よりも大きい第２所定値（例えば５０）以上であれば第２準備開始演出Ａを実行し、累積カウンタＲＣが第１所定値から第２所定値であれば、いずれの第２準備開始演出を実行するかを選択抽選により決定する構成としてもよい。
【０５９１】
また、累積カウンタＲＣの値に関わらず抽選により第２準備開始演出を実行する構成としてもよく、この場合、累積カウンタＲＣの値が小さいと第２準備開始演出Ｂが選択され易く、累積カウンタＲＣの値が大きいと第２準備開始演出Ａが選択され易い構成としてもよい。
【０５９２】
（９）前兆演出テーブルや疑似前兆演出テーブルにおいて、第２準備演出は実行されるものの、バトル演出が行われないパターンの演出テーブルが含まれる構成としてもよい。この場合、前兆演出テーブルよりも疑似前兆演出テーブルの方が、上記バトル演出が行われないパターンが選択され易い構成としてもよく、前兆演出テーブルではバトル演出が行われないパターンが選択されない構成（前兆演出テーブルにはバトル演出が行われないパターンの演出テーブルが含まれない構成）としてもよい。
【０５９３】
（１０）前兆演出テーブルや疑似前兆演出テーブルでは、第２準備演出中にいずれの煽り演出Ａ〜Ｃも発生しないゲームが含まれる構成としたが、毎ゲーム何らかの煽り演出Ａ〜Ｃが発生する構成としてもよい。
【０５９４】
（１１）連続演出において、第１準備演出や第２準備演出を経てバトル演出が行われる構成としたが、例えば、第１準備演出とバトル演出は行われる一方、第２準備演出は行われない、又は行われない場合がある構成としてもよい。また、第１準備演出や第２準備演出は行われない一方、バトル演出は行われる構成としてもよい。例えば、第１ＣＺモードや第２ＣＺモードの開始に際して第１準備演出が開始され、第１ＣＺモードや第２ＣＺモードの終了に際して第１準備演出が終了するとともに前兆演出テーブルや疑似前兆演出テーブルを利用したバトル演出の終了ゲームまでの演出内容が決定される構成において、当該第１ＣＺモードや第２ＣＺモードの開始時にバトル演出の開始ゲームや終了ゲーム、及びバトル演出の演出内容は決定する一方、第２準備演出の演出内容は決定しない構成としてもよく、第２準備演出を実行しないように設定する構成としてもよく、第２準備演出を介してバトル演出を実行するか否かを抽選により決定する構成としてもよい。第２準備演出を実行しないように決定する場合、当該第１準備演出の終了後、バトル演出が開始されるまで通常時のゲームと同様の演出が実行されるようにしてもよいし、バトル演出が発生することを期待させる期待演出（前兆演出）が発生し得る構成としてもよい。この場合、上記（９）のように、連続演出のパターンとしてバトル演出が行われないパターンが含まれ得る構成であると好ましい。第２準備演出の演出内容は決定しない構成の場合、当該第２準備演出は実行するものの、当該第２準備演出においては、連続演出の設定契機となったＡＴモード移行抽選の結果に関わらず、各ゲームの遊技結果に応じて煽り演出Ａ〜Ｃが発生し得る構成としてもよい。
【０５９５】
（１２）ＣＺモードにおけるＡＴモード移行抽選の結果を当該ＣＺモードから開始される連続演出を介して報知する構成としたが、ＣＺモードにおけるＡＴモード移行抽選の結果が当該ＣＺモードの終了後に最終的に報知される構成であればよい。例えば、ＡＴモード移行抽選に当選することなく第２ＣＺモードが終了した場合、当該ＡＴモード移行抽選の結果が、当該第２ＣＺモードが終了したことに基づいて終了した有利区間の後の有利区間にて最終的に報知される構成であればよい。また、ＡＴモード移行抽選に当選することなく第１ＣＺモードが終了した場合、当該ＡＴモード移行抽選の結果が、当該第１ＣＺモード後であって当該第１ＣＺモードが実行された有利区間中に最終的に報知される構成であればよい。これらの場合、ＡＴモード移行抽選の結果についての報知が有利区間を跨いで実行される場合と、有利区間を跨がずに実行される場合とがあるようにしたり、有利区間が終了しない第１ＣＺモードの結果報知と有利区間が終了する第２ＣＺモードの結果報知とがいずれもＣＺモードの終了後に実行される構成とすることで、有利区間が終了することを連続演出によってうまく隠すことが可能である。
【０５９６】
（１３）通常区間にて開始するゲームでも連続演出（第２準備演出）を実行可能な構成としたが、通常区間にて開始するゲームでは第２準備演出とは異なる別の演出を行う構成としてもよい。
【０５９７】
（１４）第２ＣＺモード終了時に第１準備演出から第２準備演出に移行させ、当該連続演出を再移行した有利区間にて終了することを前提として説明したが、第２ＣＺモード終了に際して有利区間が終了した場合、有利区間に再移行する前に連続演出が終了し得る構成を否定するものではない。すなわち、例えば、有利区間移行抽選に延々と非当選であれば、有利区間終了時に設定した連続演出が終了するまでに有利区間に再移行しない場合も生じ得る。この場合、有利区間に再移行した場合の連続演出の演出態様と、有利区間に再移行しなかった場合の連続演出の演出態様とを共通化する構成としてもよいし、異ならせる構成としてもよい。
【０５９８】
（１５）前兆演出テーブルと疑似前兆演出テーブルとを利用して、連続演出カウンタの値に応じた各ゲームの演出内容を事前に設定する構成としたが、最終的なバトル演出の結果については事前に決定するものの、それに至るまでの各ゲームの演出内容は各ゲームで個別に決定する構成としてもよい。この場合、連続演出の契機となるＡＴモード移行抽選の結果がＡＴモード移行当選であれば、各ゲームの演出内容として、例えば煽り演出Ｃが発生し易いモードに設定し、ＡＴモード非当選であれば、例えば煽り演出Ａが発生し易いモードに設定する構成としてもよく、これら設定されたモードに応じて、各ゲームの演出内容を個別に決定する構成としてもよい。
【０５９９】
（１６）第２準備演出において、煽り演出Ｃをゲームの終了時に開始させ、次ゲームの開始時まで継続させる構成としたが、煽り演出Ｃを複数のゲームに亘って実行可能な構成とし、煽り演出Ｃが開始されてから又は煽り演出Ｃが開始する場合に有利区間が終了し、煽り演出Ｃが終了する前に有利区間に移行する又は有利区間に移行する場合に煽り演出Ｃが終了する構成としてもよい。この場合、煽り演出Ｃ自体を複数のゲームに亘って実行する構成であってもよいし、煽り演出Ｃの実行を示唆する示唆演出が煽り演出Ｃの前に実行される構成や、煽り演出Ｃの実行の余韻を報知する余韻演出が煽り演出Ｃの後に実行される構成として、煽り演出Ｃを含めた一連の演出が複数のゲームに亘って実行される構成としてもよい。また、煽り演出Ａ〜Ｃの種類によって、上記一連の演出の継続ゲーム数が異なり得る構成としてもよく、煽り演出Ａよりも煽り演出Ｃの方が、上記一連の演出の継続ゲーム数が多くなり易い構成とするとよい。
【０６００】
（１７）第２準備演出において、煽り演出Ｃが有利区間の終了ゲームにて実行されるように演出テーブルを選択する構成としたが、煽り演出Ｂや煽り演出Ａが有利区間の終了ゲームにて実行されるように演出テーブルを選択する構成であってもよく、有利区間終了ゲームにて実行される煽り演出Ａ〜Ｃの種類が、第２準備演出の開始契機となる第２ＣＺモードにおける累積カウンタＲＣの値や、第２準備演出の開始契機となる第２ＣＺモードの継続ゲーム数によって異なる構成や、当該有利区間終了ゲームにて実行される煽り演出Ａ〜Ｃの種類を抽選により選択する構成とし、その選択され易さが累積カウンタＲＣの値や第２ＣＺモードの継続ゲーム数によって異なる構成としてもよい。この場合、累積カウンタＲＣの値が大きいほど、また、第２ＣＺモードの継続ゲーム数が多いほど、有利区間の終了ゲームの煽り演出として煽り演出Ｃが選択され易い構成とするよい。
【０６０１】
（１８）通常区間においてもＡＴモード移行抽選が行われる構成としてもよい。この場合、有利区間よりも通常区間の方がＡＴモード移行当選となりにくい構成とすることで、有利区間の優位性が担保される。
【０６０２】
（１９）有利区間における通常モードでのＡＴモード移行抽選を契機として、連続演出が実行され得る構成としてもよい。この場合、当該通常モードでのＡＴモード移行抽選を契機とする連続演出と、各ＣＺモードを契機とする連続演出との演出内容や連続演出のゲーム数、連続演出の契機となるＡＴモード移行抽選が実行されてから連続演出の終了までのゲーム数が、共通化されていてもよいし、異なるものとなっていてもよい。
【０６０３】
（２０）第２ＣＺモード中にＡＴモード移行当選となった場合において、前兆ゲーム数をＡＴモード移行抽選の当選契機となったゲームの抽選結果や累積カウンタＲＣの値、ＣＺカウンタの値によって異ならせる構成としてもよい。例えば、チェリーＡを契機としてＡＴモード移行抽選に当選した場合は、短い前兆ゲーム数が選択され易く、チェリーＢを契機としてＡＴモード移行抽選に当選した場合は、長い前兆ゲーム数が選択され易い構成としてもよい。また、累積カウンタＲＣの値が大きい状況でＡＴモード移行抽選に当選した場合は、短い前兆ゲーム数が選択され易く、累積カウンタＲＣの値が小さい状況でＡＴモード移行抽選に当選した場合は、長い前兆ゲーム数が選択され易い構成としてもよい。そして、ＣＺカウンタの値が大きい状況でＡＴモード移行抽選に当選した場合は、短い前兆ゲーム数が選択され易く、ＣＺカウンタの値が小さい状況でＡＴモード移行抽選に当選した場合は、長い前兆ゲーム数が選択され易い構成としてもよい。これらの前兆ゲーム数の長短の関係が逆であってもよい。
【０６０４】
（２１）即報知抽選の当選確率を、ＡＴモード移行抽選の当選契機となったゲームの抽選結果や累積カウンタＲＣの値、ＣＺカウンタの値、表示モード（ＣＺモード、通常モード）、ＣＺモードの種類によって異ならせる構成としてもよい。例えば、第１ＣＺモードにてＡＴモード移行抽選に当選した場合の方が、第２ＣＺモードにてＡＴモード移行抽選に当選した場合よりも即報知抽選に当選し易い構成としてもよい。
【０６０５】
（２２）連続演出の実行契機を、ＡＴモード移行抽選やＣＺモードへの移行として説明したが、遊技者にとって有利となる事象を生じさせるか否かの判定結果を報知するものであればよく、例えば、ＣＺモードへの移行抽選を連続演出の実行契機としてもよい。
【０６０６】
（２３）ＣＺモード移行抽選に当選した場合、即ＣＺモード（第２ＣＺモード）に設定される構成としたが、前兆モードを介してＣＺモードに設定される構成としてもよい。
【０６０７】
（２４）ＣＺモード移行抽選において、有利区間ゲーム数ＡＧが３０以下である場合にはＣＺモード移行抽選に当選しないようにしたが、当選し得るようにしてもよく、この場合、３１以上である場合よりも当選確率が低くなるように設定するとよい。また、有利区間ゲーム数ＡＧが３０以下である状況でＣＺモード移行抽選に当選した場合には、有利区間ゲーム数ＡＧが３１以上となってから、すなわち、有利区間移行時の第１ＣＺモードを契機とする連続演出の終了を待ってから、ＣＺモードに移行させる構成としてもよい。
【０６０８】
（２５）第２ＣＺ終了後フラグの有無によって、前回の有利区間の終了が第２ＣＺモードを介するものであるか、第３ＣＺモードを介するものであるかをＣＰＵ１８１が判別可能としたが、第３ＣＺモード終了時に各種フラグ格納エリア１８３ａに第３ＣＺ終了後フラグをセットする構成としたうえで、いずれのＣＺ終了後フラグがセットされているかによって、前回の有利区間の終了契機となったＣＺモードの種別をＣＰＵ１８１が判別可能となる構成としてもよい。
【０６０９】
（２６）第２ＣＺモードの終了ゲームで有利区間が終了したり、第２ＣＺモードが終了してから遅延ゲームを介して有利区間が終了する構成としたが、第２ＣＺモードが終了してから、ゲームの抽選結果が所定の終了結果（例えば、通常リプＡ）となることで、又はゲームの抽選結果が所定の終了結果であり且つ当該所定の終了結果入賞が成立することで、有利区間が終了する構成としてもよい。
【０６１０】
（２７）連続演出設定処理では、１ゲーム毎に連続演出カウンタの更新（減算）を行い、１ゲームを１単位として、各種演出テーブルに設定されている演出を実行する構成としたが、複数のゲームを１単位として演出を実行する構成としてもよいし、ゲームの抽選結果が所定結果（例えば、押し順ベル）となることを１単位として演出を実行する構成としてもよい。
【０６１１】
（２８）第２ＣＺモードや第３ＣＺモードにおいて、ＡＴモード移行抽選に当選しないまま、これら第２ＣＺモードや第３ＣＺモードの開始時に設定された継続ゲーム数を消化すると、有利区間が終了し得る構成としたが、第２ＣＺモードや第３ＣＺモードを終了させるか否かの終了抽選を第２ＣＺモードや第３ＣＺモード中に実行する構成とし、ＡＴモード移行抽選に非当選であって且つ当該終了抽選に当選することで第２ＣＺモードや第３ＣＺモードが終了して有利区間も終了し得る構成としてもよい。
【０６１２】
（２９）連続演出を補助表示部６５やスピーカ６４といった報知手段にて実行する構成としたが、これらの報知手段とは異なる報知手段にて連続演出を実行する構成としてもよい。特に、押し順報知演出や特定役報知演出を実行する報知手段と、連続演出を実行する報知手段とを別々の報知手段とすることで、ＡＴモードへの移行の有無と、押し順ベルや特定役当選時の取りこぼしの有無、といった遊技者の関心どころが異なる事象を、別々の報知手段にて報知する構成となり、例えば、連続演出へ注意を寄せるあまり、押し順ベルや特定役当選時にストップスイッチ４２〜４４の操作を誤ってしまう事象を抑制することができる。
【０６１３】
（３０）第２ＣＺモード終了に際して有利区間終了抽選を実行して有利区間が終了し得る構成において、有利区間終了抽選に非当選であっても天井カウンタが所定値以下であり天井間近であれば、ＡＴモード移行当選となる期待度が高い第２準備開始演出Ｂを実行する構成としたが、有利区間終了抽選に非当選の場合の天井カウンタの値に応じて、第２準備開始演出Ａと第２準備開始演出Ｂとの選択率が異なる構成としてもよく、天井カウンタが小さい値であるほど第２準備開始演出Ｂが選択され易い構成としてもよい。
【０６１４】
（３１）天井カウンタが所定値以下である状況で有利区間終了抽選に非当選である場合に、所定値より大きい場合の有利区間終了時の第２準備開始演出Ａと異なる第２準備開始演出Ｂを実行する構成としたが、天井カウンタが所定値以下である状況で有利区間終了抽選に当選である場合に、所定値より大きい場合の有利区間終了時の演出とは異なる演出を実行する構成としてもよい。
【０６１５】
（３２）第２ＣＺモードを契機とする連続演出に、通常区間と第１ＣＺモードとが含まれるようにしたが、複数のＣＺモードと通常区間とを含むように連続演出が実行され得る構成であればよく、含まれるＣＺモードの種類や、含まれる複数のＣＺモードと通常区間との順序は上記のものに限定されない。例えば、第２ＣＺモード→通常区間→第２ＣＺモード、第２ＣＺモード→第２ＣＺモード→通常区間、通常区間→第１ＣＺモード→第２ＣＺモード、第３ＣＺモード→通常区間→第１ＣＺモード、といった各ゲームを連続演出が含む構成ととしてもよい。また、含まれるＣＺモードの数は２つに限定されず３つ以上であってもよい。これらの構成は、有利区間における通常モードが連続演出に含まれることを排除するものではなく、通常モード→第２ＣＺモード→通常区間→第２ＣＺモード→通常モード、第２ＣＺモード→通常モード→第２ＣＺモード→通常区間、通常区間→第１ＣＺモード→第２ＣＺモード→通常モード、第３ＣＺモード→通常区間→第１ＣＺモード→通常モード、といったように、有利区間におけるＣＺモードの前及び後の少なくとも一方に通常モードが存在する構成としてもよい。但し、有利区間における通常モードは、通常区間と連続しない構成とすることが好ましい。また、連続演出の開始が、通常モードや通常区間ではなくＣＺモードとなるように、連続演出を設定するとよい。
【０６１６】
（３３）第１ＣＺモードの開始時に第２ＣＺ終了後フラグがセットされている場合、既に開始されている連続演出を引き継ぐ構成としたが、前回の有利区間の終了契機となったＣＺモードの種類によって、第１ＣＺモード開始時（有利区間移行時）の演出態様を異ならせる構成であればよく、例えば、第２ＣＺ終了後フラグの有無に関わらず、第１ＣＺモードの開始時に第１準備演出から連続演出を設定する構成とし、第２ＣＺモード終了後フラグの有無によって第１準備演出の報知態様（背景や効果音等）を異ならせる構成としてもよい。
【０６１７】
（３４）ＣＺモード移行抽選に当選することで第２ＣＺモードに設定し、ＡＴモードが終了することで第３ＣＺモードに設定する構成としたが、ＣＺモード移行抽選に当選することで第３ＣＺモードに設定する構成や第２ＣＺモードと第３ＣＺモードとのいずれかに設定する構成としてもよいし、ＡＴモードが終了することで第２ＣＺモードに設定する構成や第２ＣＺモードと第３ＣＺモードのいずれかに設定し得る構成としてもよい。また、ＣＺモード移行抽選に当選した場合、及び、ＡＴモードが終了した場合の、いずれであっても第２ＣＺモードに設定する構成としてもよく、この場合、第３ＣＺモードが含まれない構成としてもよい。
【０６１８】
（３５）第２ＣＺモードの終了を契機として有利区間を終了する場合には第２ＣＺ終了後フラグをセットする構成とし、第３ＣＺモードの終了を契機として有利区間を終了する場合には第２ＣＺ終了後フラグをセットしない構成としたが、第３ＣＺモードにおいて当該第３ＣＺモードの終了抽選を実行し、ＣＺカウンタが０となるよりも前に第３ＣＺモードが終了し得る構成としたうえで、第３ＣＺモードの終了時のＣＺカウンタの残り状況やＣＺ演出カウンタの残り状況によっては第２ＣＺ終了後フラグをセットし得る構成としてもよい。例えば、第３ＣＺモードの終了が、ＣＺ演出カウンタが０となる状況や０付近である場合には、第２ＣＺ終了後フラグをセットする構成とすると、第３ＣＺモードを契機として開始された連続演出における第２準備演出以降の連続演出を、その後に移行する第１ＣＺモードにて実行する構成とすることが可能となる。すなわち、有利区間の終了契機となったＣＺモードの種類に関わらず、有利区間の終了契機となった連続演出の進行状況によって、次に移行する有利区間にて当該連続演出を引き継ぐか否かを異ならせる構成としてもよい。
【０６１９】
（３６）有利区間終了ゲームにて煽り演出Ｃが発生するように、連続演出を設定する構成としたが、有利区間移行ゲームにて煽り演出Ｃが発生するように、連続演出を設定する構成としてもよい。上記のように、有利区間移行抽選は基本的には１ゲームで当選する構成としていることから、終了遅延ゲーム数から把握する有利区間終了ゲームの次のゲームを有利区間移行ゲームとし、当該有利区間移行ゲームにて煽り演出Ｃが発生する演出テーブルを疑似前兆演出テーブルから抽出する構成とするとよい。
【０６２０】
（３７）有利区間終了ゲームにて煽り演出Ｃが発生するように、連続演出を事前に（第２ＣＺモード終了時に）設定する構成としたが、設定されている演出テーブルに関わらず、有利区間終了ゲームにて煽り演出Ｃを実行する構成としてもよいし、有利区間移行ゲームにて煽り演出Ｃを実行する構成としてもよいし、通常区間にて開始されるゲームにて煽り演出Ｃを実行する構成としてもよい。
【０６２１】
（３８）２ベットゲームにて当選した第２ＢＢを持ち越した状態で行う３ベットゲームによる遊技を通常遊技として説明したが、３ベットゲームにて当選した第１ＢＢを持ち越した状態で行う２ベットゲームによる遊技を通常遊技としてもよいし、第１ＢＢや第２ＢＢを持ち越すことなく行う第２ベットゲームや第３ベットゲームを通常遊技としてもよい。また、第２ＢＢを持ち越した状態で行う２ベットゲームによる遊技を通常遊技としてもよいし、第１ＢＢを持ち越した状態で行う３ベットゲームによる遊技を通常遊技としてもよい。更に、これらの各遊技を遊技状況によって切り替えながら遊技が進行される構成としてもよい。具体的には、第１切り替え契機に基づいて、例えば２ベットゲームにて行う上記いずれかの遊技から、３ベットゲームにて行う上記いずれかの遊技に切り替え、第２切り替え契機に基づいて、例えば、３ベットゲームにて行う上記いずれかの遊技から、２ベットゲームにて行う上記いずれかの遊技に切り替えることを通常遊技としてもよい。
【０６２２】
（３９）第１ＢＢ当選や第２ＢＢ当選の持ち越しの有無によって、連続演出の設定態様が異なる構成としてもよい。例えば、３ベットゲームによる遊技であっても、第２ＢＢ当選を持ち越していない状況では、上記各実施形態にて示したＣＺモードの開始や終了を契機とする連続演出の設定が行われず、第２ＢＢ当選を持ち越している状況では、ＣＺモードの開始や終了を契機とする連続演出の設定を行う構成としてもよい。
【０６２３】
（４０）第１ＢＢ当選や第２ＢＢ当選の持ち越しの有無によって、ＣＺモード終了時の有利区間の終了の有無が異なる構成としてもよい。例えば、３ベットゲームによる遊技であっても、第２ＢＢ当選を持ち越していない状況ではＡＴモード移行抽選に当選することなく第２ＣＺモードや第３ＣＺモードが終了した場合であっても有利区間が終了せず、第２ＢＢ当選を持ち越している状況でＡＴモード移行抽選に当選することなく第２ＣＺモードや第３ＣＺモードが終了した場合には有利区間が終了する構成としてもよい。
【０６２４】
（４１）有利区間移行抽選の当選確率や、有利区間移行抽選の契機となる遊技結果は、上記のものに限定されない。例えば、通常区間において有利区間移行抽選に当選するために要するゲーム数が平均で２ゲーム以上となる構成としてもよい。
【０６２５】
また、有利区間移行抽選に当選したゲームにて有利区間に移行させる構成としたが、有利区間移行抽選に当選したゲームの次のゲームにて有利区間に移行させる構成としてもよく、有利区間移行抽選に当選したゲームと有利区間へ移行するゲームとの間に所定数のゲームが存在し得る構成としてもよい。
【０６２６】
更に、有利区間に移行させるゲームにて区間表示器としての第８表示用セグメントＮ８の表示を開始させる構成としたが、有利区間に移行させるゲームの次のゲームにて第８表示用セグメントＮ８の表示を開始させる構成としてもよく、有利区間に移行させるゲームと第８表示用セグメントＮ８の表示を開始させるゲームとの間に所定数のゲームが存在し得る構成としてもよい。
【０６２７】
これらの場合、有利区間終了前に設定された連続演出（第２連続演出）が、少なくとも有利区間に移行した後、又は区間表示器としても第８表示用セグメントＮ８の表示が開始された後まで継続する構成であるとよく、また、有利区間終了ゲームに合わせて煽り演出Ｃを実行する構成においては、当該煽り演出Ｃ自体又はそれに対応する演出が有利区間に移行した後、又は第８表示用セグメントＮ８の表示が開始された後まで継続する構成であるとよい。
【０６２８】
（４２）各設定値によって出玉率が変化する構成とし、設定１が最も出玉率が低く、設定６が最も出玉率が高くなる構成としたが、設定値によって出玉（遊技媒体）の増減率や増減態様が変化する構成であればよい。例えば、設定１と設定２との出玉率が同じであるなど、一部の設定値の出玉率が同じであって、他の設定値の出玉率が異なる構成としてもよい。また、設定１，３，５は出玉の増減率が高く、設定２，４，６は出玉の増減率が低い構成としてもよい。また、設定１，５は短時間で出玉が所定量増加し長時間で出玉が所定量減少し、設定２，３，４は所定量の増加に設定１，５よりも長時間要するとともに所定量の減少に設定１，５よりも短時間で済み、設定６は出玉の増減がほとんど発生しない構成としてもよい。これらの場合、各設定値の出玉率は同じであってもよい。
【０６２９】
（４３）リール及びそれに対応するストップスイッチを３つ並列して備えるスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリール及びそれに対応するストップスイッチを５つ並列して備えたスロットマシンであってもよい。リールの停止操作における誤操作を抑制するという観点からすると、リール及びそれに対応するストップスイッチは少なくとも２つあればよい。また、ベット数が３である状況で有効ラインが１ラインに設定されるスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えば、有効ラインは５ラインであってもよい。
【０６３０】
（４４）スロットマシン１０について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機（所謂、球使用回胴式遊技機）としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
【０６３１】
パチンコ機においては、例えば、遊技球が入球可能な開状態と当該開状態よりも入球しにくい又は入球不可となる閉状態とに切り替え可能な可変入球手段を有し、所定の当否抽選に当選した場合に当該可変入球手段が開状態となるラウンド遊技が複数回実行され得る当たり状態に移行する構成おいて、当該可変入球手段に入球した遊技球が特定通過部を通過する（Ｖ入賞の発生）と、当該当たり状態後の遊技状態が上記所定の当否判定の当選確率が高くなる等の有利状態に移行し、当該可変入球手段に入球した遊技球が特定通過部を通過しないと（Ｖ入賞の非発生）、当該当たり状態後の遊技状態が上記所定の当否判定の当選確率が上記有利状態の場合よりも低くなる等の非有利状態に移行する、といった遊技性に上記各発明を適用することも可能である。この場合、特定通過部を通過したか否かの通過判定の結果報知を、当該通過判定が行われたラウンド遊技中に実行する場合と、当該通過判定が行われたラウンド遊技よりも後のラウンド遊技にて実行する場合とを設けることで、通過判定の結果を知りたい遊技者心理を利用して、通過判定が行われるラウンド遊技だけではなくそれ以降のラウンド遊技への注目度を高めることが可能となる。更に、当該通過判定の結果報知を、当該通過判定が行われたラウンド遊技中に実行する場合と、当該通過判定が行われたラウンド遊技よりも後のラウンド遊技にて実行する場合とで、演出態様を共通化したり、通過判定が行われてから結果報知が実行されるまでの期間を共通化したりすることで、演出態様や結果報知までの期間によって、ラウンド遊技を跨いで報知が行われるか否かが特定されにくくなり、その通過判定の結果予測をより困難とすることが可能となる。
【０６３２】
（４５）上記実施形態では遊技媒体としてのメダルを投入することベット数を設定して遊技が開始可能となり、当該遊技の入賞に対応する特典として所定数のメダルが払い出されるタイプの遊技機について例示したが、メダルを使用しないメダルレスタイプの遊技機を否定するものではない。このようなメダルレスタイプの遊技機においては、例えば、仮想遊技媒体（所定の遊技価値）を用いてゲームのベット数を設定して遊技を開始可能とし、当該遊技の入賞に対応する特典として上記所定数のメダルに応じた仮想遊技媒体（所定の遊技価値）を付与する構成とするとよい。この場合、当該仮想遊技媒体数を所定の表示部にて表示する構成としてもよいし、当該仮想遊技媒体数に対応する情報を本遊技機外部に出力する構成としてもよい。
【０６３３】
また、上記のパチンコ機においては、遊技球の払い出しが行われるタイプのパチンコ機だけでなく、遊技機外部に遊技球が排出されない封入タイプのパチンコ機であってもよい。このような封入タイプのパチンコ機においては、例えば賞球数を示す情報を報知する構成とするとよい。
【０６３４】
＜上記各実施の形態から抽出される発明群について＞
以下、上述した各実施の形態から抽出される特徴的な構成について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【０６３５】
＜特徴Ａ群＞
特徴Ａ１．遊技状態として、遊技者にとって有利な特定事象（ＡＴモード移行、押し順報知）が生じ得る特定状態（有利区間）と、当該特定事象が生じない通常状態（通常区間）と、が設定されており、
前記特定状態において、前記特定事象を生じさせるか否かの特定判定を実行可能な特定判定手段（主制御装置１０１によるＡＴ抽選用処理を実行する機能）と、
前記特定判定手段による特定判定の結果が前記特定事象を生じさせることに対応する特定結果である場合、前記特定事象を生じさせる特定事象手段（主制御装置１０１によるＡＴモードへ移行させるための処理、入賞結果対応処理を実行する機能）と、
予め定められた移行条件が成立した場合、前記通常状態から前記特定状態へ移行させる特定移行手段（主制御装置１０１による区間表示第１処理において有利区間へ移行させる処理を実行する機能）と、
予め定められた終了条件が成立した場合、前記特定状態から前記通常状態へ移行させる特定終了手段（主制御装置１０１による区間表示第２処理において有利区間を終了させる処理を実行する機能）と、
前記特定判定手段による特定判定の結果についての特定報知を所定の報知手段（補助表示部６５）にて実行可能な特定報知手段（表示制御装置８１による連続演出設定処理を実行する機能）と、
を備え、
前記終了条件として、所定の前記特定判定の結果が前記特定結果とは異なる所定結果（ＡＴモード非当選）であることが含まれており、
前記特定報知手段は、
前記特定判定手段による前記特定判定が実行された場合、当該特定判定が実行された前記特定状態にて前記特定報知を実行可能な第１特定報知手段（表示制御装置８１による第２ＣＺモードを契機とする連続演出において勝利演出を実行する機能、表示制御装置８１による第１ＣＺモードを契機とする連続演出において敗北演出を実行する機能）と、
前記特定判定手段による前記特定判定が実行された場合、当該特定判定が実行された前記特定状態が前記特定終了手段により前記通常状態へ移行した後、前記特定移行手段により前記特定状態へ移行した後で当該特定判定に対応する前記特定報知を実行可能な第２特定報知手段（表示制御装置８１による第２ＣＺモードを契機とする連続演出において敗北演出を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０６３６】
遊技者にとって有利な特定事象が生じ得る特定状態では、当該特定事象を発生させるか否かの特定判定の結果報知としての特定報知へ遊技者の注目が集められる。その一方で、当該特定判定の結果が特定結果の非当選である等して特定報知が実行されて、それに伴い特定状態が終了してしまうと、その特定報知を機会として、遊技が終了されてしまう可能性もある。そこで、上記構成では、特定判定の結果を、当該特定判定が行われた特定状態にて報知する場合と、当該特定判定が行われた特定状態ではなく、一旦、通常状態へ移行してから再移行した特定状態にて報知する場合とがある構成としていることから、特定判定の結果報知が、特定状態の終了とリンクしないようになり、特定報知から特定状態の終了が見抜かれてしまうことを好適に回避することができる。
【０６３７】
しかも、上記構成のようにすることで、仮に遊技者が特定状態の終了を把握した場合であっても、それよりも以前に実行された特定判定の結果を確認したい遊技者としては、次の特定状態まで、つまり少なくとも特定報知が行われるまでは遊技を継続するものと考えられる。そうすると、例えば、当該次の特定状態で、再度特定判定が行われたとすると、仮にその特定判定の結果が特定結果ではなくても、更に次の特定状態まで遊技が継続されることを期待でき、特定報知を特定状態と特定状態との懸け橋とし、特定状態の終了を契機とする遊技終了を抑制することが可能となる。さらに、仮に、特定状態の終了を契機として遊技が終了された場合であっても、通常状態にて空き台となっている当該遊技機は、当該通常状態移行前の特定状態での特定判定の結果が未だ報知されていない状況である可能性が高くなり、その結果報知を期待して遊技が開始されることも期待できる。つまり、いずれにしても、遊技機の稼働率の低下を抑制し、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。
【０６３８】
特徴Ａ２．前記第２特定報知手段は、前記特定報知の契機となる前記特定判定が実行された前記特定状態にて当該特定報知を開始し、その後に移行する前記特定状態にて当該特定報知を終了することが可能であることを特徴とする特徴Ａ１に記載の遊技機。
【０６３９】
上記構成によれば、特定判定が行われた特定状態と、その後に移行する特定状態とに跨って特定報知が実行される構成となり、特定判定の結果を確認したい遊技者心理を利用して、特定状態が終了しても次の特定状態への移行が生じるまで遊技を継続させ易くすることが可能となる。しかも、上記構成においては、特定判定が行われた特定状態が終了するよりも前に特定報知が開始される構成であることから、特定判定が行われたことを認識させ易く、当該特定報知の結果を確認した気持ちをより抱かせ易くすることができる。
【０６４０】
特徴Ａ３．前記第２特定報知手段は前記特定報知の契機となる前記特定判定が実行された前記特定状態から前記通常状態に移行した後であって、前記特定状態に移行する前においても、当該特定報知を実行可能であることを特徴とする特徴Ａ２に記載の遊技機。
【０６４１】
上記構成によれば、特定状態を跨いで特定報知が行われる場合、特定状態から通常状態に移行してから特定状態に再移行する前であっても、当該特定報知が実行され得る。このようにすることで、特定報知だけを見れば、特定状態と通常状態との区別がつかず、特定状態を跨いで特定報知が行われているか、それとも特定状態を跨がずに特定報知が行われているかを分かりにくくすることによる効果をより好適に享受可能とすることができる。
【０６４２】
特徴Ａ４．前記特定報知手段による前記特定報知の報知態様を設定する態様設定手段（表示制御装置８１による連続演出設定処理において前兆演出テーブルや疑似前兆演出テーブルから連続演出用の演出テーブルを選択する処理を実行する機能）を備え、
前記態様設定手段は、前記第１特定報知手段により前記特定報知が行われる場合の報知態様と、前記第２特定報知手段により前記特定報知が行われる場合の報知態様と、が識別不可又は識別しにくくなる報知態様として設定可能であることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ３のいずれか１に記載の遊技機。
【０６４３】
上記構成によれば、特定判定が行われた特定状態中に特定報知が行われる場合と、特定判定が行われた特定状態よりも後の特定状態にて特定報知が行われる場合とを、その報知態様から特定することが困難となる。このようにすることで、特定状態の終了を特定報知の報知態様から見抜くことが困難となり、特定状態の終了を契機として遊技が終了されることを好適に回避することが可能となる。
【０６４４】
なお、「識別不可又は識別しにくくなる報知態様」について、「共通の報知態様」や「同じ報知態様」、「相違点を遊技者が識別不可又は識別困難な報知態様」と表現することも可能である。他の特徴にて使用する上記表現についても同様である。
【０６４５】
特徴Ａ５．前記態様設定手段は、予め定められた複数の報知態様群（前兆演出テーブル、疑似前兆演出テーブル）から今回の特定報知の報知態様群（演出テーブル）を選択する選択手段を備え、
当該選択手段は、前記第１特定報知手段により前記特定報知が行われる場合に選択する報知態様群と、前記第２特定報知手段により前記特定報知が行われる場合に選択する報知態様群と、で、共通の報知態様群を選択可能であるように設定されている（例えば、第１ＣＺモード中のＡＴモード移行抽選に非当選である場合に疑似前兆演出テーブルから選択する演出テーブルと、第２ＣＺモード中のＡＴモード移行抽選に非当選である場合に疑似前兆演出テーブルから選択する演出テーブルと、が共通している）ことを特徴とする特徴Ａ４に記載の遊技機。
【０６４６】
上記構成のように、予め定められている複数の態様報知群から今回の特定報知の報知態様群を選択する構成としたうえで、第１特定報知手段と第２特定報知手段との特定報知の報知態様を設定する際に共通の報知態様群が選択され得る構成とすることで、実行タイミングが異なる特定報知同士の報知態様の共通化を、報知態様の多様性を担保しながら実現することができる。
【０６４７】
特徴Ａ６．前記特定報知手段は、前記特定報知を開始した後、当該特定報知の契機となった特定判定の結果に対応する結果報知を実行してから当該特定報知を終了する構成であり、
前記態様設定手段は、
前記特定報知の契機となる特定判定の結果に応じて、前記報知態様を設定する構成であり、
前記特定判定の結果に関わらず、少なくとも前記特定報知が開始されてから、前記結果報知が行われるよりも前における当該特定報知の報知態様が、前記第１特定報知手段による前記特定報知と、前記第２特定報知手段による前記特定報知とで、共通の報知態様となり得るように報知態様の設定を行うことが可能である（例えば、第２ＣＺモード中のＡＴモード移行抽選に当選である場合に前兆演出テーブルから選択する演出テーブルと、第２ＣＺモード中のＡＴモード移行抽選に非当選である場合に疑似前兆演出テーブルから選択する演出テーブルと、でバトル演出の最終結果以外の演出内容が共通し得る）ことを特徴とする特徴Ａ４又は特徴Ａ５に記載の遊技機。
【０６４８】
上記構成によれば、特定報知が開始されてから特定判定の結果に対応する結果報知が実行されるまでにおいて、当該結果報知よりも前の段階では、特定判定の結果を判別しにくくなる。このようにすることで、特定状態を跨いで特定判定についての特定報知が行われる場合がある構成において、特定状態が一旦終了することが特定報知の報知態様からは気付かれにくくなる。そして、特定状態を跨いで特定報知を行う場合、再移行した特定状態にて特定報知の結果報知が実行されることになるため、結果報知を確認するためには、再移行する特定状態まで遊技を継続する必要性が生ることになる。このようにすることで、特定状態の終了を契機として遊技が終了されにくくなるし、せっかく特定状態に再移行したのであればと、そのまま遊技が継続される可能性も高くなる。よって、遊技機の稼働率向上を図ることができる。
【０６４９】
特徴Ａ７．前記特定報知手段は、複数の単位実行期間（ゲーム）に亘って前記特定報知を実行可能であり、
前記特定報知手段による前記特定報知の単位実行期間の数である実行期間数を設定する期間設定手段（表示制御装置８１による連続演出設定処理において連続演出カウンタに連続演出終了までのゲーム数を入力する処理を実行する機能）を備え、
前記期間設定手段は、前記第１特定報知手段により前記特定報知が実行される場合の実行期間数と、前記第２特定報知手段により前記特定報知が実行される場合の実行期間数とが、共通の実行期間数となるように設定することが可能である（表示制御装置８１は、いずれの連続演出においても第２準備演出を開始してから当該連続演出を終了するまでのゲーム数が１３〜１５となるように設定する）ことを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ６のいずれか１に記載の遊技機。
【０６５０】
上記構成によれば、複数の単位実行期間に亘って特定報知が行われる構成において、特定判定の実行と特定報知の実行とで特定状態を跨ぐか否かに関わらず、特定報知の実行期間数が同じ数となり得る。そのため、例えば、特定報知の実行期間数が多い又は少ないからといって、その特定報知が特定状態を跨ぐものか否かを特定することが困難となる。このようにすることで、特定報知を利用して、特定状態終了を契機とする遊技の終了を好適に抑制することができる。
【０６５１】
特徴Ａ８．前記第２特定報知手段は、前記特定報知の契機となる特定判定が実行された前記特定状態にて前記特定報知を開始することを特徴とする特徴Ａ７に記載の遊技機。
【０６５２】
上記構成によれば、先の特定状態にて特定判定が行われた後、再移行した側の特定状態にて特定報知が実行される場合において、特定報知の開始は先の特定状態となり、特定状態を跨いで特定報知が行われることになる。このような構成において、特定報知が行われる実行期間数が、特定状態を跨ぐか否かに関わらず共通化されていることから、特定状態を跨ぐか否かに関わらず、特定報知が開始されたら同じだけの実行期間数の遊技の実行が期待できる。つまり、特定状態を跨ぐか否かは特定報知の開始時には不明であっても、少なくとも共通化された実行期間数の遊技を行えば当該特定報知が終了するのであるから、それまでは遊技が継続されるものと考えられる。そして、当該継続された結果、特定事象が生じ得る特定状態に移行しており、その状況では遊技が終了されにくい。よって、遊技機の稼働率向上を好適に図ることができる。
【０６５３】
特徴Ａ９．前記期間設定手段は、前記第１特定報知手段による前記特定報知の契機となる特定判定の結果が前記特定結果である場合の当該特定報知における実行期間数と、前記第２特定報知手段による前記特定報知の契機となる特定判定の結果が前記特定結果とは異なる所定結果（ＡＴ非当選）である場合の当該特定報知における実行期間数とが、共通の実行期間数となるように設定することが可能である（表示制御装置８１は、第２ＣＺモード中にＡＴモード当選である場合の第２準備演出を開始してから当該連続演出を終了するまでのゲーム数と、第２ＣＺモード中にＡＴモード非当選である場合の第２準備演出を開始してから当該連続演出を終了するまでのゲーム数とを、いずれも１３〜１５となるように設定する）ことを特徴とする特徴Ａ７又は特徴Ａ８に記載の遊技機。
【０６５４】
上記構成によれば、特定状態を跨ぐか否かに関わらず、特定報知の実行期間数が共通化される構成において、特定判定の結果が異なる結果である状況で特定状態を跨ぐか否かについても、特定報知の実行期間数が共通化される。このようにすることで、特定報知が行われる場合に、その実行期間数から特定状態の終了を見抜くことが困難となることだけでなく、その実行期間数から特定判定の結果を予測することも困難となる。
【０６５５】
特徴Ａ１０．前記期間設定手段は、前記第１特定報知手段による前記特定報知の契機となる特定判定の結果が所定結果（ＡＴ非当選）である場合の当該特定報知における実行期間数と、前記第２特定報知手段による前記特定報知の契機となる特定判定の結果が前記所定結果である場合の当該特定報知における実行期間数とが、共通の実行期間数となるように設定することが可能である（表示制御装置８１は、第１ＣＺモード中にＡＴモード非当選である場合の第２準備演出を開始してから当該連続演出を終了するまでのゲーム数と、第２ＣＺモード中にＡＴモード非当選である場合の第２準備演出を開始してから当該連続演出を終了するまでのゲーム数とを、いずれも１３〜１５となるように設定する）ことを特徴とする特徴Ａ７乃至Ａ９のいずれか１に記載の遊技機。
【０６５６】
上記構成によれば、特定状態を跨ぐか否かに関わらず、特定報知の実行期間数が共通化される構成において、特定判定の結果が同じ結果である状況で特定状態を跨ぐか否かについても、特定報知の実行期間数が共通化される。このようにすることで、特定報知が行われる場合に、その実行期間数から特定状態の終了を見抜くことが困難となることだけでなく、その実行期間数から特定判定の結果を予測することも困難となる。
【０６５７】
特徴Ａ１１．前記特定報知手段により前記特定報知が行われる場合、当該特定報知の契機となる前記特定判定が実行されてから、前記特定報知が実行されるまでの所定遊技の実行数を設定する実行数設定手段（表示制御装置８１による連続演出設定処理において連続演出カウンタに連続演出終了までのゲーム数を入力する処理を実行する機能）を備え、
前記実行数設定手段は、前記第２特定報知手段により前記特定報知が行われる場合において当該特定報知の契機となる前記特定判定（例えば第２ＣＺモードの終了ゲームでのＡＴモード移行抽選）が実行されてから前記特定報知が実行されるまでの実行数と、前記第１特定報知手段により前記特定報知が行われる場合において当該特定報知の契機となる前記特定判定（例えば第１ＣＺモードや第２ＣＺモードの終了ゲームでのＡＴモード移行抽選）が実行されてから前記特定報知が実行されるまでの実行数とが、共通の実行数となるように設定することが可能である（表示制御装置８１は、いずれの連続演出においても第２準備演出を開始してから当該連続演出を終了するまでのゲーム数が１３〜１５となるように設定する）ことを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ１０のいずれか１に記載の遊技機。
【０６５８】
上記構成によれば、特定判定の実行と特定報知の実行とで特定状態を跨ぐか否かに関わらず、特定判定が行われた後、その特定判定に対応する特定報知が実行されるまでの所定遊技の実行数が、が同じ実行数となり得る。そのため、例えば、特定判定が行われてから特定報知までの実行数が多い又は少ないからといって、その特定報知が特定状態を跨ぐものか否かを特定することが困難となる。このようにすることで、特定報知を利用して、特定状態終了を契機とする遊技の終了を好適に抑制することができる。
【０６５９】
なお、上記構成を特徴Ａ７乃至Ａ１０のいずれかに適用する場合、「期間設定手段」と「実行数設定手段」とが同じ手段であってもよい。この場合、「実行期間数」と「実行数」とや、「単位実行期間」と「所定遊技」とが同じ構成を表すものであることを妨げない。すなわち、「前記特定報知手段は、複数の単位実行期間に亘って前記特定報知を実行可能」としたうえで、例えば、「当該特定報知の契機となる前記特定判定が実行され」た場合に、「前記特定報知が開始される」構成とするのであれば、「期間設定手段」により設定される「実行期間数」と「実行数設定手段」により設定される「実行数」とは同じ数となる。また、例えば、「当該特定報知の契機となる前記特定判定」と、「前記特定報知の開始」とにタイムラグがある場合には、「期間設定手段」により設定される「実行期間数」と「実行数設定手段」により設定される「実行数」とは異なる数となる。他の特徴にて使用する上記表現についても同様である。
【０６６０】
特徴Ａ１２．前記実行数設定手段は、前記第１特定報知手段による前記特定報知の契機となる特定判定の結果が所定結果（ＡＴ非当選）である場合の当該特定報知における実行数と、前記第２特定報知手段による前記特定報知の契機となる特定判定の結果が前記所定結果である場合の当該特定報知における実行数とが、共通の実行数となるように設定することが可能である（表示制御装置８１は、第１ＣＺモード中にＡＴモード非当選である場合の第２準備演出を開始してから当該連続演出を終了するまでのゲーム数と、第２ＣＺモード中にＡＴモード非当選である場合の第２準備演出を開始してから当該連続演出を終了するまでのゲーム数とを、いずれも１３〜１５となるように設定する）ことを特徴とする特徴Ａ１１に記載の遊技機。
【０６６１】
上記構成によれば、特定状態を跨ぐか否かに関わらず、特定判定が行われてから特定報知が実行されるまでの所定遊技の実行数が共通化される構成において、特定判定の結果が同じ結果である状況で特定状態を跨ぐか否かについても、特定判定から特定報知が実行されるまでの実行数が共通化される。このようにすることで、特定報知が行われる場合に、その実行数から特定状態の終了を見抜くことが困難となることだけでなく、その実行数から特定判定の結果を予測することも困難となる。
【０６６２】
特徴Ａ１３．前記実行数設定手段は、前記第１特定報知手段による前記特定報知の契機となる特定判定の結果が前記特定結果である場合の当該特定報知における実行数と、前記第２特定報知手段による前記特定報知の契機となる特定判定の結果が前記特定結果とは異なる所定結果（ＡＴ非当選）である場合の当該特定報知における実行数とが、共通の実行数となるように設定することが可能である（表示制御装置８１は、第２ＣＺモード中にＡＴモード当選である場合の第２準備演出を開始してから当該連続演出を終了するまでのゲーム数と、第２ＣＺモード中にＡＴモード非当選である場合の第２準備演出を開始してから当該連続演出を終了するまでのゲーム数とを、いずれも１３〜１５となるように設定する）ことを特徴とする特徴Ａ１１又は特徴Ａ１２に記載の遊技機。
【０６６３】
上記構成によれば、特定状態を跨ぐか否かに関わらず、特定判定が行われてから特定報知が実行されるまでの遊技の実行数が共通化される構成において、特定判定の結果が異なる結果である状況で特定状態を跨ぐか否かについても、特定報知が実行されるまでの実行数が共通化される。このようにすることで、特定報知が行われる場合に、その実行数から特定状態の終了を見抜くことが困難となることだけでなく、その実行数から特定判定の結果を予測することも困難となる。
【０６６４】
特徴Ａ１４．前記特定判定の結果が前記特定結果ではない場合、前記第１特定報知手段により前記特定報知が実行される場合があり、且つ前記第２特定報知手段により前記特定報知が実行される場合がある構成であることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ１３のいずれか１に記載の遊技機。
【０６６５】
上記構成によれば、特定判定の結果が非当選である場合であっても、特定状態を跨いで特定報知が行われる場合だけでなく特定状態を跨がずに特定報知が行われる場合があることが明確化される。つまり、特定判定の当否と特定状態を跨ぐか否かとを１対１の関係としないようにし、特定判定の結果が非当選であるからといって必ず特定状態を跨いで特定報知が行われるわけではないようにすることで、特定状態が一旦終了することが特定判定に非当選であると連想させにくくすることが可能となる。
【０６６６】
特徴Ａ１５．前記特定報知手段は、複数の単位実行期間（ゲーム）に亘って前記特定報知を実行可能であり、
前記特定報知の契機となる前記特定判定の結果が前記特定結果ではない場合であって、且つ当該特定報知の実行中に前記特定判定手段にて実行された前記特定判定の結果が前記特定結果である場合、実行中の前記特定報知を当該特定結果に対応する報知に変更可能な変更手段（表示制御装置８１による疑似前兆演出テーブルを利用した連続演出を前兆演出テーブルを利用した連続演出に差し替える処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ１４のいずれか１に記載の遊技機。
【０６６７】
上記構成によれば、特定報知の実行契機となった特定判定の結果が非当選であっても、特定報知中に再度特定判定が行われた場合に当該再度行われた特定判定にて当選すると、実行中の非当選に対応する特定報知の内容が当該当選した側の内容に変更される。このようにすることで、仮に、特定報知の内容や、特定状態が一旦終了したことから特定判定に非当選であると予感している場合であっても、当該特定報知の実行中にその内容が差し替えられる可能性もあり、当該特定報知を最後まで楽しませることが可能となる。
【０６６８】
特徴Ａ１６．前記特定報知手段による前記特定報知の単位実行期間の数、又は前記特定報知の契機となる前記特定判定が実行されてから前記特定報知が終了するまでの所定遊技の実行数、に対応する特定数を設定する特定数設定手段（表示制御装置８１による連続演出設定処理において連続演出カウンタに連続演出終了までのゲーム数を入力する処理を実行する機能）を備え、
前記変更手段は、実行中の前記特定報知の変更を行う場合、変更前に前記特定数設定手段により設定された前記特定数を変更することなくその報知内容を変更することが可能であることを特徴とする特徴Ａ１５に記載の遊技機。
【０６６９】
上記構成によれば、特定報知の途中でその内容に変更があっても、最終的に特定報知が終了するまでの特定数が変更されないため、途中で変更されたことが把握されにくくなる。このようにすることで、特定報知を最後まで楽しませる効果をより高めることができる。
【０６７０】
特徴Ａ１７．前記特定状態として、前記特定判定手段による前記特定判定の結果が前記特定結果となり易い高特定状態（ＣＺモード）と、当該高特定状態よりも前記特定判定手段による前記特定判定の結果が前記特定結果となりにくい低特定状態（通常モード）とが設定されており、
前記特定移行手段は、前記通常状態から前記特定状態へ移行させる場合、前記高特定状態に移行させることが可能な手段（主制御装置１０１による有利区間移行時に第１ＣＺモードに設定する処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ１６のいずれか１に記載の遊技機。
【０６７１】
上記構成によれば、特定状態に移行する場合に高特定状態に設定される場合があるため、特に、特定状態への移行直後は特定判定にて当選する可能性が高くなる。このような構成とすることで、特定判定が行われた場合に特定状態を跨いで特定報知が行われる場合がある構成において、仮に特定報知の契機となった特定判定が非当選であっても、特定状態に再移行させることのメリットを当該特定報知の確認以外にも生じさせることができる。よって、特定報知の確認を好適に行わせることができる。
【０６７２】
特徴Ａ１８．前記第２特定報知手段は、前記通常状態から前記特定状態へ移行する際の前記高特定状態が終了するよりも後で前記特定報知を終了させることを特徴とする特徴Ａ１７に記載の遊技機。
【０６７３】
上記構成によれば、特定状態を跨いで特定報知を実行する場合において、再移行した側の特定状態における高特定状態が終了してから、特定報知が終了する。このようにすることで、当該高特定状態での特定判定の結果も踏まえて特定報知を終了させることが可能となり、特定状態移行時に高特定状態に設定されることの意義が高められる。
【０６７４】
特徴Ａ１９．前記特定報知手段は、複数の単位実行期間（ゲーム）に亘って前記特定報知を実行可能であり、
前記特定報知の契機となる前記特定判定の結果が前記特定結果ではない場合であって、且つ当該特定報知の実行中に前記高特定状態に設定され、当該高特定状態において前記特定判定手段にて実行された前記特定判定の結果が前記特定結果である場合、実行中の前記特定報知を当該特定結果に対応する報知に変更可能な変更手段（表示制御装置８１による疑似前兆演出テーブルを利用した連続演出を前兆演出テーブルを利用した連続演出に差し替える処理を実行する機能）と、
前記変更手段による前記特定報知の変更が行われる場合と、当該変更が行われない場合とで、前記特定報知が開始されてから当該特定報知が終了するまでの単位実行期間の数を共通の数とすることが可能な第１手段（表示制御装置８１において、第１ＣＺモードが８ゲームとして設定され、且つ通常区間が３ゲーム未満である場合や、第１ＣＺモードが９ゲームとして設定され、且つ通常区間が２ゲーム未満である場合に、第１ＣＺモード中にＡＴモード移行当選した際の連続演出を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ａ１７又は特徴Ａ１８に記載の遊技機。
【０６７５】
上記構成によれば、特定状態を跨いで特定報知が行われる場合、後側の特定状態が高特定状態とされ、その高特定状態にて行われた特定判定が当選であった場合と、当該高特定状態にて行われた特定判定が非当選であった場合とで、既に開始されている特定報知の開始から終了までの期間の長さが同じ長さとなる場合がある。このようにすることで、後側の特定状態を高特定状態とすることによるメリットを享受させながらも、当該後側の特定状態にて特定事象当選となることと、そうではない場合とを分かりにくくすることが可能となり、どのタイミングで特定事象当選となったがわかりにくくなる。よって、特定状態を跨いで特定報知を行う場合、最後まで当該特定報知を楽しませることが可能となる。
【０６７６】
特徴Ａ２０．前記特定報知手段は、複数の単位実行期間（ゲーム）に亘って前記特定報知を実行可能であり、
前記特定報知の契機となる前記特定判定の結果が前記特定結果ではない場合であって、且つ当該特定報知の実行中に前記高特定状態に設定され、当該高特定状態において前記特定判定手段にて実行された前記特定判定の結果が前記特定結果である場合、実行中の前記特定報知を当該特定結果に対応する報知に変更可能な変更手段（表示制御装置８１による疑似前兆演出テーブルを利用した連続演出を前兆演出テーブルを利用した連続演出に差し替える処理を実行する機能）と、
前記変更手段による前記特定報知の変更が行われる場合と、当該変更が行われない場合とで、前記特定報知が開始されてから当該特定報知が終了するまでの単位実行期間の数を異なる数とすることが可能な第２手段（表示制御装置８１において、第１ＣＺモードが１０ゲームとして設定され、且つ通常区間が１ゲーム未満である場合に、第１ＣＺモード中にＡＴモード移行当選した際の連続演出を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ａ１７乃至Ａ１９のいずれか１に記載の遊技機。
【０６７７】
上記構成によれば、特定状態を跨いで特定報知が行われる場合、後側の特定状態が高特定状態とされ、その高特定状態にて行われた特定判定が当選であった場合と、当該高特定状態にて行われた特定判定が非当選であった場合とで、既に開始されている特定報知の開始から終了までの期間の長さが異なる長さとなる場合がある。このようにすることで、後側の特定状態を高特定状態とすることによるメリットをより高め、特定報知が実行されてから終了するまでの期間の長さへの注目度を大幅に高めることができる。
【０６７８】
特徴Ａ２１．前記第２手段は、前記変更手段による前記特定報知の変更が行われる場合の方が、前記変更手段による前記特定報知の変更が行われない場合よりも、前記特定報知が開始されてから当該特定報知が終了するまでの単位実行期間の数が多くなるようにすることを特徴とする特徴Ａ２０に記載の遊技機。
【０６７９】
上記構成によれば、後側の特定状態における高特定状態の特定判定が当選であったと判別できる場合は、特定報知の開始から終了までの期間が長い場合となる。このようにすることで、特定報知の開始から終了までの期間が短いことにより上記当選であったと判別可能となる構成と比較して、当該判別が可能となるまでの期間が長くなり、より長い期間楽しませることが可能となる。
【０６８０】
特徴Ａ２２．前記特定報知手段は、複数の単位実行期間（ゲーム）に亘って前記特定報知を実行可能であり、
前記特定報知の契機となる前記特定判定の結果が前記特定結果ではない場合であって、且つ当該特定報知の実行中に前記高特定状態に設定され、当該高特定状態において前記特定判定手段にて実行された前記特定判定の結果が前記特定結果である場合、実行中の前記特定報知を当該特定結果に対応する報知に変更可能な変更手段（表示制御装置８１による疑似前兆演出テーブルを利用した連続演出を前兆演出テーブルを利用した連続演出に差し替える処理を実行する機能）と、
前記変更手段による前記特定報知の変更が行われる場合と、当該変更が行われない場合とで、前記特定報知が開始されてから当該特定報知が終了するまでの単位実行期間の数を共通の数とすることが可能な第１手段（表示制御装置８１において、第１ＣＺモードが８ゲームとして設定され、且つ通常区間が３ゲーム未満である場合や、第１ＣＺモードが９ゲームとして設定され、且つ通常区間が２ゲーム未満である場合に、第１ＣＺモード中にＡＴモード移行当選した際の連続演出を実行する機能）と、
前記変更手段による前記特定報知の変更が行われる場合と、当該変更が行われない場合とで、前記特定報知が開始されてから当該特定報知が終了するまでの単位実行期間の数を異なる数とすることが可能な第２手段（表示制御装置８１において、第１ＣＺモードが１０ゲームとして設定され、且つ通常区間が１ゲーム未満である場合に、第１ＣＺモード中にＡＴモード移行当選した際の連続演出を実行する機能）と、
を備え、
前記変更手段による前記特定報知の変更が行われる場合と、行われない場合とで、前記第１手段による単位実行期間の設定の方が、前記第２手段により単位実行期間の設定のよりも行われ易いことを特徴とする特徴Ａ１７乃至Ａ２１のいずれか１に記載の遊技機。
【０６８１】
上記構成によれば、特定状態を跨いで特定報知が行われる場合、後側の特定状態が高特定状態とされ、その高特定状態にて行われた特定判定が当選であった場合と、当該高特定状態にて行われた特定判定が非当選であった場合とで、既に開始されている特定報知の開始から終了までの期間の長さが同じ長さとなる場合と、異なる長さとなる場合とがある構成において、同じ長さの方が異なる長さよりもなり易い構成となる。このようにすることで、異なる長さとなることで、後側の特定状態にて特定判定が当選となって特定報知の変更が行われたことが把握される事象の希少性が高められ、その希少性によって特定報知が実行される期間の長さへの関心を高めるとともに、当該期間の長さが同じ場合であっても最後まで特定報知へ関心を寄せさせることが可能となる。
【０６８２】
特徴Ａ２３．少なくとも前記特定判定手段を有する第１制御装置（主制御装置１０１）と、
少なくとも前記特定報知手段を有する第２制御装置（表示制御装置８１）と、
を備え、
前記特定報知手段により前記特定判定の結果を報知するタイミングを決定する手段（主制御装置１０１による前兆モードの設定処理を実行する機能）を、前記第１制御装置が有する構成であることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ２２のいずれか１に記載の遊技機。
【０６８３】
上記構成によれば、遊技者にとって有利な特定事象を生じさせるか否かの特定判定を実行する手段と、その結果報知としての特定報知を実行する手段とが、別々の制御装置が有する構成といったように、遊技者の利益に直結する処理を行う制御装置と、演出用の処理を行う制御装置とを切り離すことで、当該利益に直結する処理を行う側の制御装置の不正対策を集中的に行えるようになり、不正な利益を享受しようとする行為を行わせにくくすることが可能となる。このような構成において、特定判定の結果を報知するタイミングが、演出用の第２制御装置側で自由に決定可能な構成とすると、演出設計が圧倒的に容易になるものの、特定判定の結果を早く知ることができるほど、遊技継続の有無の決定を早期に行うことが可能となる等、当該特定判定の結果の報知タイミングは遊技者の利益に少なからず関連する部分であり、第１制御装置側にて管理すべき事情もある。そこで、上記構成では、特定判定の結果の報知タイミングをあえて第１制御装置側で決定する構成とすることで、遊技者間の利益の平等性が好適に担保される遊技機とすることが可能となる。
【０６８４】
特徴Ａ２４．前記所定の報知手段とは別途設けられ、前記特定状態であることに対応する特定状態報知を実行可能であり、且つ、前記特定状態が終了することで当該特定状態報知を終了する特定状態報知手段（区間表示器としての第８表示用セグメントＮ８）を備え、
前記第２特定報知手段により前記特定報知が行われる場合において、前記特定判定が行われた前記特定状態から前記通常状態へ移行する場合に、前記特定状態報知手段による前記特定状態報知が終了し、前記通常状態から前記特定状態へ移行する場合に、前記特定状態報知手段による前記特定状態報知が開始される構成であることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ２３のいずれか１に記載の遊技機。
【０６８５】
上記各構成のように、特定状態を跨いだ特定報知を可能とすることで、遊技者に対する優れた演出効果が期待できる一方、上記構成のように特定状態と通常状態とを明確に区別可能な特定状態報知手段を備えることで、当該特定報知が、どのタイミングで実行された特定判定の結果報知なのかを遊技ホールの管理者等が容易に確認することが可能となる。このようにすることで、特定状態を跨いて特定報知が行われることを逆手に取った不正行為を好適に発見することが可能となる。
【０６８６】
特徴Ａ２５．複数種の絵柄が周方向に付された複数の周回体（各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
各前記周回体について一部の絵柄を視認可能とする表示部（表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が開始される始動操作手段（スタートレバー４１）と、
前記始動操作手段の操作に基づき、遊技者に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１による抽選処理を実行する機能）と、
操作された場合に各前記周回体の周回が停止される停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記始動操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を開始させ、前記停止操作手段が操作された場合に各前記周回体の周回を停止させる駆動制御手段（主制御装置１０１によるリール制御処理を実行する機能）と、
前記抽選手段における抽選結果が所定結果であって、前記表示部を介して前記絵柄が視認可能な位置に設定される有効位置に、当該所定結果に対応する所定の絵柄組合せが停止した場合に、前記所定結果の入賞が成立したとして当該所定結果に対応する特典を付与可能な特典付与手段（主制御装置１０１による払出処理を実行する機能）と、
を備える遊技機であって、
前記抽選手段による抽選結果として、前記停止操作手段が第１操作態様にて操作された場合に第１結果の入賞が成立し、前記停止操作手段が前記第１操作態様とは異なる第２操作態様にて操作された場合に前記第１結果の入賞が成立した場合とは異なる特典が付与され得る第２結果の入賞が成立する特定結果（押し順ベル）が設定されており、
前記抽選手段による抽選結果が前記特定結果である場合、前記第１操作態様又は前記第２操作態様を含む操作態様についての態様報知を前記所定の報知手段又はそれとは異なる報知手段にて実行する態様報知手段（主制御装置１０１による押し順報知用処理を実行する機能）を備え、
前記特定事象手段は、前記態様報知手段により前記態様報知が実行されること又は前記態様報知手段による前記態様報知が実行され易くなる態様報知状態への移行を生じさせることを少なくとも含む前記特定事象を生じさせることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ２４のいずれか１に記載の遊技機。
【０６８７】
上記構成によれば、始動操作手段の操作に基づき周回体の周回が開始し、停止操作手段の操作に基づき周回体が停止する、といった所謂スロットマシンにおいて、停止操作手段の操作態様によって異なる特典が付与される特定結果が設定されており、当該特定結果当選時に操作態様についての態様報知が実行される場合があるので、その態様報知の有無によって有利度を異ならせる遊技性が実現される。そして、当該態様報知が行われることや、当該態様報知が行われ易くなる態様報知状態への移行を特定事象とし、当該特定事象を生じさせるか否かの特定判定の結果を、当該特定状態が生じ得る特定状態から、特定事象が生じ得ない通常状態に移行し、再度特定状態に移行した後に報知する場合がある構成とすることで、態様報知を利用した遊技性において、当該態様報知が実行され得る特定状態の終了を契機として遊技が終了されてしまうことを好適に抑制することが可能となる。
【０６８８】
なお、上記特徴Ａ１乃至Ａ２５に記載された発明は、「遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される（例えば特開２００８−２９５７０７号公報参照）。」という背景技術について、「ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
【０６８９】
なお、上記特徴Ａ１乃至Ａ２５の各構成に対して、特徴Ｂ１乃至Ｂ１３、特徴Ｃ１乃至Ｃ１１、特徴Ｄ１乃至Ｄ１１、特徴Ｅ１乃至Ｅ８、特徴Ｆ１乃至Ｆ１０のいずれか１の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。
【０６９０】
＜特徴Ｂ群＞
特徴Ｂ１．遊技状態として、遊技者にとって有利な特定事象（ＡＴモード移行、押し順報知）が生じ得る特定状態（有利区間）と、当該特定事象が生じない通常状態（通常区間）と、が設定されており、
前記特定状態において、前記特定事象を生じさせるか否かの特定判定を実行可能な特定判定手段（主制御装置１０１によるＡＴ抽選用処理を実行する機能）と、
前記特定判定手段による特定判定の結果が前記特定事象を生じさせることに対応する特定結果である場合、前記特定事象を生じさせる特定事象手段（主制御装置１０１によるＡＴモードへ移行させるための処理、入賞結果対応処理を実行する機能）と、
予め定められた移行条件が成立した場合、前記通常状態から前記特定状態へ移行させる特定移行手段（主制御装置１０１による区間表示第１処理において有利区間へ移行させる処理を実行する機能）と、
予め定められた終了条件が成立した場合、前記特定状態から前記通常状態へ移行させる特定終了手段（主制御装置１０１による区間表示第２処理において有利区間を終了させる処理を実行する機能）と、
前記特定判定手段による特定判定の結果についての特定報知を所定の報知手段（補助表示部６５）にて実行可能な特定報知手段（表示制御装置８１による連続演出設定処理を実行する機能）と、
を備え、
前記特定状態として、前記特定判定手段による前記特定判定の結果が前記特定結果となり易い高特定状態（ＣＺモード）と、当該高特定状態よりも前記特定判定手段による前記特定判定の結果が前記特定結果となりにくい低特定状態（通常モード）とが設定されており、
前記高特定状態として、
前記特定結果となることなく前記高特定状態が終了したことが前記終了条件の成立契機とならない又は前記特定結果となることなく前記高特定状態が終了したことが前記終了条件の成立契機となりにくい第１高特定状態（第１ＣＺモード）と、
前記特定結果となることなく前記高特定状態が終了したことが前記第１高特定状態の場合よりも前記終了条件の成立契機となり易い第２高特定状態（第２ＣＺモード）と、
が設定されており、
前記特定報知手段は、前記第１高特定状態にて実行された前記特定判定についての前記特定報知を当該第１高特定状態が終了した後で実行可能であり、且つ前記第２高特定状態にて実行された前記特定判定についての前記特定報知を当該第２高特定状態が終了した後で実行可能であることを特徴とする遊技機。
【０６９１】
遊技者にとって有利な特定事象が生じ得る特定状態では、当該特定事象を発生させるか否かの特定判定へ遊技者の注目が集められる。そして、特定判定の結果が特定事象を生じさせることに対応する特定結果のなり易さが異なる高特定状態と低特定状態とを特定状態中に設定することで、特定状態に抑揚が設けられ、特定判定の結果報知としての特定報知への注目度も高めることが可能となる。しかも、高特定状態を、特定状態の終了契機とならない又はなりにくい第１高特定状態と、それよりも終了契機となり易い第２高特定状態とを設けることで、これらの高特定状態中に特定結果となることへの期待感と特定結果とならないことへの喪失感とのバランスにより、高特定状態中の遊技性を劇的に向上させることが可能となる。その一方で、特定結果とならないまま第２高特定状態が終了した場合に特定状態が終了し得るため、当該特定状態の終了が、遊技終了のきっかけとされる可能性がある。
【０６９２】
そこで、上記構成では、第１高特定状態が特定結果とならないまま終了した場合であっても、第２高特定状態が特定結果とならないまま終了した場合であっても、これらの高特定状態の特定判定の結果の報知としての特定報知を、高特定状態が終了してから実行する構成とした。このようにすることで、終了した高特定状態が第２高特定状態であったことが結果報知のタイミングによって特定されることもないため、特定状態の終了自体もわかりにくくすることができるし、仮に終了した高特定状態が第２高特定状態であり、その終了に際して特定状態自体も終了した場合であっても、特定判定の結果報知の確認を行うまで遊技が継続され易くなる。よって、遊技機の稼働率の低下を抑制し、遊技の興趣向上を期待できる。
【０６９３】
特徴Ｂ２．前記特定報知手段による前記特定報知の報知態様を設定する態様設定手段（表示制御装置８１による連続演出設定処理において前兆演出テーブルや疑似前兆演出テーブルから連続演出用の演出テーブルを選択する処理を実行する機能）を備え、
前記態様設定手段は、前記第１高特定状態にて実行された前記特定判定についての前記特定報知の報知態様と、前記第２高特定状態にて実行された前記特定判定についての前記特定報知の報知態様とを、共通の報知態様とすることが可能であることを特徴とする特徴Ｂ１に記載の遊技機。
【０６９４】
上記構成によれば、特定報知のタイミングだけではなく、報知態様によっても、特定結果とならないまま終了した高特定状態が第１高特定状態であったか第２高特定状態であったかが特定されにくくなる。これにより、特定状態の終了を分かりにくくし、遊技終了のきっかけとしにくくすることができる。
【０６９５】
特徴Ｂ３．前記態様設定手段は、予め定められた複数の報知態様群（前兆演出テーブル、疑似前兆演出テーブル）から今回の特定報知の報知態様群（演出テーブル）を選択する選択手段を備え、
当該選択手段は、前記第１高特定状態で実行された前記特定判定についての前記特定報知の報知態様を設定する場合に選択する報知態様群と、前記第２高特定状態で実行された前記特定判定についての前記特定報知の報知態様を設定する場合に選択する報知態様群と、で、共通の報知態様群を選択可能であるように設定されていることを特徴とする特徴Ｂ２に記載の遊技機。
【０６９６】
上記構成のように、予め定められている複数の態様報知群から今回の特定報知の報知態様群を選択する構成としたうえで、第１高特定状態を契機とする特定報知を実行する場合と第２高特定状態を契機とする特定報知を実行する場合とで、共通の報知態様群が選択され得る構成とすることで、同じ報知態様の特定報知が実行される場合がある構成を比較的簡素な構成にて実現することが可能となる。
【０６９７】
特徴Ｂ４．前記特定報知手段は、複数の単位実行期間（ゲーム）に亘って前記特定報知を実行可能であり、
前記特定報知手段による前記特定報知の単位実行期間の数である実行期間数を設定する期間設定手段（表示制御装置８１による連続演出設定処理において連続演出カウンタに連続演出終了までのゲーム数を入力する処理を実行する機能）を備え、
前記期間設定手段は、前記第１高特定状態で実行された前記特定判定についての前記特定報知の実行期間数と、前記第２高特定状態で実行された前記特定判定についての前記特定報知の実行期間数とが、共通の実行期間数となるように設定することが可能であることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ３のいずれか１に記載の遊技機。
【０６９８】
上記構成によれば、複数の単位実行期間に亘って特定報知が行われる構成において、第１高特定状態を契機とする特定報知か、第２高特定状態を契機とする特定報知かに関わらず、特定報知の実行期間数が同じ数となり得る。そのため、例えば、特定報知の実行期間数が多い又は少ないからといって、その特定報知の契機が特定状態の終了を伴う高特定状態であることを特定することが困難となる。このようにすることで、特定報知を利用して、特定状態終了を契機とする遊技の終了を好適に抑制することができる。
【０６９９】
特徴Ｂ５．前記特定報知手段により前記特定報知が行われる場合、当該特定報知の契機となる前記特定判定が実行されてから、前記特定報知が実行されるまでの所定遊技の実行数を設定する実行数設定手段（表示制御装置８１による連続演出設定処理において連続演出カウンタに連続演出終了までのゲーム数を入力する処理を実行する機能）を備え、
前記実行数設定手段は、前記第１高特定状態で実行された前記特定判定についての前記特定報知を実行する場合と、前記第２高特定状態で実行された前記特定判定についての前記特定報知を実行する場合とで、共通の実行数となるように設定することが可能であることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ４のいずれか１に記載の遊技機。
【０７００】
上記構成によれば、第１高特定状態が特定結果とならないまま終了した場合であっても、第２高特定状態が特定結果とならないまま終了した場合であっても、これらの高特定状態の特定判定の結果の報知としての特定報知が行われる所定遊技の実行数が共通する場合があるため、終了した高特定状態が第２高特定状態であったことが結果報知のタイミングによって特定されにくくする効果をより高めることができる。
【０７０１】
特徴Ｂ６．前記第１高特定状態において前記特定判定の実行契機となる契機事象に対応する対応事象（ＣＺモードのゲーム数）の数と、前記第２高特定状態における前記対応事象の数とが異なり得る構成であることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ５のいずれか１に記載の遊技機。
【０７０２】
特定報知は第１高特定状態や第２高特定状態が終了した後に行われる構成であるところ、上記構成のように第１高特定状態が実行される特定判定数と第２高特定状態が実行され特定判定数とが異なり得るようにしても、特定報知の共通性には影響が及びにくい。そこで、上記構成のように両高特定状態の特定判定数が非共通となり得る構成とすることで、特定報知の実行タイミングによる効果を抹殺しない範囲で、複数の高特定状態を利用した遊技の多様化を図ることが可能となる。
【０７０３】
特徴Ｂ７．前記第２高特定状態にて実行された前記特定判定についての前記特定報知の実行中に前記第１高特定状態に設定される場合、当該第１高特定状態における前記特定判定手段による特定判定の結果を当該実行中の前記特定報知に反映させることが可能な手段（表示制御装置８１による疑似前兆演出テーブルに基づく連続演出中に前兆コマンドを受信した場合に前兆演出テーブルに基づく連続演出に切り換える処理、ステップＳ２２１７〜ステップＳ２２１９の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ６のいずれか１に記載の遊技機。
【０７０４】
上記構成によれば、第２高特定状態に基づく特定報知が実行されている最中に第１高特定状態に設定される場合があり、この場合、当該実行中の特定報知に第１高特定状態中の特定判定の結果が反映される。このようにすることで、当該第２高特定状態に基づく特定報知の最中に第１高特定状態となったことを意識させることなく、当該第２高特定状態に基づく特定報知にて特定結果当選となることに対応する報知が行われる確率を高めることが可能となる。
【０７０５】
特徴Ｂ８．前記第２高特定状態にて実行された前記特定判定についての前記特定報知の実行中に、前記第１高特定状態に設定されることは許容されている一方で、前記第１高特定状態にて実行された前記特定判定についての前記特定報知の実行中は、前記第２高特定状態に設定されることが制限されている（ステップＳ８１２）ことを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ７のいずれか１に記載の遊技機。
【０７０６】
上記構成によれば、第２高特定状態についての特定報知の実行中は第１高特定状態に設定され得る一方、第１高特定状態についての特定報知の実行は第２高特定状態に設定されることが制限される。このようにすることで、特定状態の終了契機となるか否かが異なる第１高特定状態と第２高特定状態とのいずれについても、両高特定状態の終了後に特定判定の結果を報知する構成としながら、特定報知を介して両高特定状態が延々と継続してしまうことを回避することができる。
【０７０７】
特徴Ｂ９．前記第２高特定状態が終了した場合、前記特定状態の前記終了条件を成立させるか否かを判定可能な終了判定手段（主制御装置１０１による有利区間終了抽選処理を実行する機能）を備え、
前記特定終了手段は、前記終了判定手段による判定結果が前記終了条件を成立させることに対応する結果である場合、前記特定状態を終了させる一方、前記終了判定手段による判定結果が前記終了条件を成立させることに対応しない結果である場合、前記特定状態を終了させない構成であり、
前記特定報知手段は、前記第２高特定状態にて実行された前記特定判定についての前記特定報知を、前記終了判定手段による判定結果に関わらず、当該第２高特定状態が終了した後で実行する構成であることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ８のいずれか１に記載の遊技機。
【０７０８】
上記構成によれば、第２高特定状態であっても、当該第２高特定状態の終了後に特定状態が終了する場合と終了しない場合とがあり、その特定状態の終了の有無に関わらず、特定報知は第２高特定状態の終了後に実行される。つまり、高特定状態の後に実行される特定報知は、第２高特定状態の終了に際して特定状態が終了した場合の特定報知と、第１高特定状態の終了に際して特定状態が終了しなかった場合の特定報知と、の他に、第２高特定状態の終了に際して特定状態が終了しなかった場合の特定状態が加わることになる。このようにすることで、特定報知から特定状態の終了の有無がより判別しにくくなり、遊技の興趣向上が図られる。
【０７０９】
特徴Ｂ１０．前記特定事象手段は、前記特定状態において、前記特定判定手段による特定判定の契機事象に対応する対応事象が予め定められた所定数（天井ゲーム数）となった場合、当該特定判定の結果に関わらず、前記特定事象を生じさせることが可能な手段（主制御装置１０１による天井カウンタが０となることでＡＴモード当選フラグをセットする処理を実行する機能）を備え、
更に、
前記第２高特定状態の終了が、前記特定状態における前記対応事象が前記所定数よりも少ない特定数以上である状況で前記第２高特定状態が終了した場合、前記所定の報知手段又はそれとは異なる報知手段にて特別報知を実行可能な特別報知実行手段（表示制御装置８１による終了回避コマンドを受信した場合において天井カウンタが１３以下である場合に第２準備開始演出Ｂを行うための処理、ステップＳ２８２５及びステップＳ２８２７の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ９のいずれか１に記載の遊技機。
【０７１０】
上記構成によれば、特定判定の契機事象に対応する対応事象が所定数に達すると、特定結果とならなくても特定事象が生じ得る、といった所謂天井が設定されている構成において、対応事象が当該天井に近い特定数である状況で第２高特定状態が終了すると、特別報知が実行され得る。このようにすることで、もう少しで天井に到達したのにもかかわらず第２高特定状態の終了に際して特定状態が終了してしまったことを、遊技者に知らしめることができるし、例えば、第２高特定状態の終了に際して特定状態が終了しなかった場合もあるような構成においては、特定事象が生じ易くなる第２高特定状態は終了してしまったものの、もう少しで天井に到達することを知らしめることができる。つまり、第２高特定状態が終了したタイミングが天井間近である場合においては、当該第２高特定状態の終了が、単に特定事象が生じ易くなる状態の終了、といった意味合いだけでなく、特定状態の終了によって天井到達が遠のく、といった意味合いもあるため、これらを演出に利用することで、第２高特定状態が特定結果とならないで終了しないか、ハラハラドキドキさせながら遊技を行わせることが可能となる。よって、特定状態における特定事象の天井と第２高特定状態の終了タイミングとの関係性を利用した新たな遊技性を創出することが可能となり、遊技の興趣向上に役立てることが可能となる。
【０７１１】
特徴Ｂ１１．前記特定数は、前記所定数との差が、前記第２高特定状態が終了してから前記特定報知が終了されるまでの数以下となるように設定されていることを特徴とする特徴Ｂ１０に記載の遊技機。
【０７１２】
上記構成によれば、特別報知は、天井までの数が第２高特定状態が終了してから前記特定報知が終了されるまでの数以下である場合に実行されるため、当該第２高特定状態が終了した後で特定報知が実行される構成において、特定状態が終了していなければ天井に到達して特定事象が生じるようになるし、特定状態が終了していれば天井に到達せずに特定事象が生じないため、当該特定報知が実行されるまでの間の注目度を劇的に高めることが可能となる。
【０７１３】
特徴Ｂ１２．前記特定報知手段は、前記高特定状態における所定の開始契機から前記特定報知を開始し、前記高特定状態が終了した後における所定の終了契機にて当該特定報知を終了する構成であって、前記高特定状態においては前記特定報知としての第１特定報知（第１準備演出）を実行し、前記高特定状態が終了した後においては前記特定報知として第２特定報知（第２準備演出、バトル演出）を実行する構成であり、
前記第１高特定状態又は前記第２高特定状態における各単位実行期間の遊技内容を利用して、前記第１特定報知の報知態様を決定する第１決定手段（表示制御装置８１による第１準備演出中の各ゲームの演出内容を決定する処理、ステップＳ２４０６〜ステップＳ２４０９を実行する機能）と、
前記第１高特定状態又は前記第２高特定状態における各単位実行期間の遊技内容を利用して、前記第２特定報知の報知態様を決定する第２決定手段（表示制御装置８１による第２準備演出以降の各ゲームの演出内容を各種演出テーブルに基づき決定する処理、ステップＳ２２１２〜ステップＳ２２１４を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ１１のいずれか１に記載の遊技機。
【０７１４】
上記構成によれば、第１高特定状態や第２高特定状態の各単位実行期間における遊技内容を利用して報知態様が決定される第１特定報知が実行された後、当該第１高特定状態や第２高特定状態の各単位実行期間における遊技内容を利用して報知態様が決定される第２特定報知が実行されて特定報知が行われる構成となり、特定報知が行われている各単位実行期間における遊技内容が特定報知の報知態様に反映されるのは、第１特定報知が行われている期間に限定され、第２特定報知に移行するとそれ以前の単位実行期間における遊技内容を利用した報知態様となる。このようにすることで、第２特定報知については、遊技を行うよりも前に報知態様を決定することが可能となり、高特定状態の後に特定状態が終了するか否かに関わらず、当該高特定状態の後の報知態様を事前に決定することが可能となる。よって、高特定状態の後の特定報知が、いずれの高特定状態に基づいて実行されているのかがわかりにくくなり、特定状態が終了することが気付かれにくくなる。
【０７１５】
特徴Ｂ１３．予め定められた第１移行事象（有利区間移行）が生じた場合に前記第１高特定状態に移行し、前記第１移行事象とは異なる第２移行事象（ＣＺモード移行抽選に当選）が生じた場合に前記第２高特定状態に移行する構成であることを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ１２のいずれか１に記載の遊技機。
【０７１６】
上記構成によれば、第１高特定状態と第２高特定状態の移行がそれぞれ異なる事象によって生じることとなり、両高特定状態が別のものであることが明確化される。その一方で、第１高特定状態は第２高特定状態よりも特定状態の終了契機となりにくい、といった違いがあり、そのような違いを、特定報知の報知タイミングによってわかりにくくしている。つまり、遊技機の制御として全く異なる高特定状態であっても、特定報知の報知態様を特徴Ｂ１のように工夫することで、当該全く異なる高特定状態同士を同じものである印象を与えることが可能となる。
【０７１７】
なお、上記特徴Ｂ１乃至Ｂ１３に記載された発明は、「遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される（例えば特開２００８−２９５７０７号公報参照）。」という背景技術について、「ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
【０７１８】
なお、上記特徴Ｂ１乃至Ｂ１３の各構成に対して、特徴Ａ１乃至Ａ２５、特徴Ｃ１乃至Ｃ１１、特徴Ｄ１乃至Ｄ１１、特徴Ｅ１乃至Ｅ８、特徴Ｆ１乃至Ｆ１０のいずれか１の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。
【０７１９】
＜特徴Ｃ群＞
特徴Ｃ１．遊技状態として、遊技者にとって有利な特定事象（ＡＴモード移行、押し順報知）が生じ得る特定状態（有利区間）と、当該特定事象が生じない通常状態（通常区間）と、が設定されており、
前記特定状態において、前記特定事象を生じさせるか否かの特定判定を実行可能な特定判定手段（主制御装置１０１によるＡＴ抽選用処理を実行する機能）と、
前記特定判定手段による特定判定の結果が前記特定事象を生じさせることに対応する特定結果である場合、前記特定事象を生じさせる特定事象手段（主制御装置１０１によるＡＴモードへ移行させるための処理、入賞結果対応処理を実行する機能）と、
予め定められた移行条件が成立した場合、前記通常状態から前記特定状態へ移行させる特定移行手段（主制御装置１０１による区間表示第１処理において有利区間へ移行させる処理を実行する機能）と、
予め定められた終了条件が成立した場合、前記特定状態から前記通常状態へ移行させる特定終了手段（主制御装置１０１による区間表示第２処理において有利区間を終了させる処理を実行する機能）と、
前記特定判定手段による特定判定の結果についての特定報知が複数の単位実行期間に亘って行われるように所定の報知手段（補助表示部６５）を制御可能な特定報知手段（表示制御装置８１による連続演出設定処理を実行する機能）と、
を備え、
前記特定状態として、前記特定判定手段による前記特定判定の結果が前記特定結果となり易い高特定状態（ＣＺモード）と、当該高特定状態よりも前記特定判定手段による前記特定判定の結果が前記特定結果となりにくい低特定状態（通常モード）とが設定されており、
前記特定報知手段は、前記特定報知が開始されてから当該特定報知が終了するまでに、前記通常状態及び複数の前記高特定状態が含まれるように、当該特定報知を実行可能（表示制御装置８１による第２ＣＺモード、通常区間、第１ＣＺモードに亘って連続演出を実行する機能）であることを特徴とする遊技機。
【０７２０】
遊技者にとって有利な特定事象が生じ得る特定状態では、当該特定事象を発生させるか否かの特定判定へ遊技者の注目が集められる。そして、特定判定の結果が特定事象を生じさせることに対応する特定結果となり易さが異なる高特定状態と低特定状態とを特定状態中に設定することで、特定状態に抑揚が設けられ、特定判定の結果報知としての特定報知への注目度も高めることが可能となる。その一方で、このように特定状態の抑揚をつけることによって、低特定状態や通常状態における注目度の低下が懸念される。かといって、特定状態や高特定状態の継続率を高めることで、低特定状態や通常状態である期間を短くしてしまうと、出玉率が高騰しまう等の問題も生じ得る。
【０７２１】
そこで、上記構成においては、特定判定の結果報知としての特定報知を、複数の単位実行期間に亘って実行可能な所謂連続演出としたうえで、一連の特定報知に、高特定状態が複数含まれるようにし、更に、当該一連の特定状態に通常状態も含まれるようにしたことで、当該一連の特定報知が実行され、遊技者の注目度が高められている間に、低特定状態や通常状態である期間が含まれ得るようになり、低特定状態や通常状態における注目度の低下を好適に解消することができる。
【０７２２】
特徴Ｃ２．前記高特定状態と前記高特定状態との間に前記通常状態が存在し得る構成であり、
前記特定報知手段は、前記高特定状態にて開始した前記特定報知が、少なくとも前記通常状態を介して、次の前記高特定状態まで継続されるように当該特定報知を実行可能であることを特徴とする特徴Ｃ１に記載の遊技機。
【０７２３】
上記構成のように、通常状態は高特定状態と高特定状態との間に挟まれるように存在し、前側の高特定状態にて開始された特定報知を後側の高特定状態まで継続される構成とすれば、必然的に一連の特定報知に通常状態が含まれるようになる。しかも、上記構成のようにすることで、特定報知の最中に通常状態に移行した場合、その後に高特定状態が存在するため、当該通常状態への移行を契機として遊技が終了される可能性も低くなる。よって、複数の高特定状態を跨る特定報知に通常状態が含まれるようにすることによる、通常状態での注目度の低下を抑制する効果だけでなく、通常状態移行をきっかけとする稼働率の低下を抑制する効果も期待できるようになる。
【０７２４】
特徴Ｃ３．前記通常状態よりも前に存在する前記高特定状態の方が、前記通常状態よりも後に存在する前記高特定状態よりも、前記特定判定手段による判定結果が前記特定結果となり易い構成であることを特徴とする特徴Ｃ２に記載の遊技機。
【０７２５】
上記構成によれば、高特定状態と高特定状態とに通常状態が挟まれる構成において、特定報知が開始される前側の高特定状態の方が後側の高特定状態よりも、特定判定に当選となり易いことから、当該特定判定に当選し易い高特定状態中に開始される特定報知への期待感を好適に高めることができる。
【０７２６】
特徴Ｃ４．前記通常状態よりも前に存在する前記高特定状態の方が、前記通常状態よりも後に存在する前記高特定状態よりも、前記特定判定手段による特定判定が実行される契機事象に対応する対応事象が生じ易い（ゲーム数が多い）構成であることを特徴とする特徴Ｃ３に記載の遊技機。
【０７２７】
上記構成によれば、通常状態よりも前側の高特定状態の方が、後側の高特定状態よりも特定判定が実行され易くなり、結果的に特定判定が特定結果となり易くなる。このようにすることで、例えば、前側の高特定状態と後側の高特定状態との特定判定の確率を異ならせる、といった構成を用いることなく、両高特定状態での特定結果のなり易さを異ならせることができる。よって、比較的簡素な構成にて、特徴Ｃ３の効果を期待できる。
【０７２８】
特徴Ｃ５．前記特定報知手段は、前記特定報知が開始されてから当該特定報知が終了するまでに、前記通常状態及び複数の前記高特定状態が含まれ、且つ前記高特定状態と前記通常状態との間に前記低特定状態が存在しないように、当該特定報知を実行可能であることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ４のいずれか１に記載の遊技機。
【０７２９】
上記構成によれば、一連の特定報知に通常状態や低特定状態が含まれ得る構成において、通常状態と低特定状態とが連続して含まれないようになる。このようにすることで、注目度が低下し得る期間を短く分断することが可能となり、特定報知により高められた注目度が維持されることを期待できる。
【０７３０】
なお、上記構成は、「前記特定報知手段により、前記通常状態及び複数の前記高特定状態が含まれるように前記特定報知が実行される場合、前記特定移行手段は、前記低特定状態を介することなく前記通常状態から前記高特定状態へ移行させることが可能であり、前記特定終了手段は、前記低特定状態を介することなく前記高特定状態から前記通常状態へ移行させることが可能である」と表現してもよい。
【０７３１】
特徴Ｃ６．前記特定報知手段は、所定の前記高特定状態にて開始した前記特定報知が、前記低特定状態に移行した後も継続されるように当該特定報知を実行可能であることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ５のいずれか１に記載の遊技機。
【０７３２】
上記構成によれば、高特定状態にて開始された特定報知が低特定状態に移行した後も継続されるように実行されることから、一連の特定報知に低特定状態も含まれることが明確化される。このようにすることで、低特定状態での注目度の低下を好適に抑制することができる。しかも、上記構成では、特定報知の開始契機が高特定状態となり、高特定状態の前側の低特定状態ではなく後側の低特定状態が特定報知に含まれる構成となるため、前側の低特定状態を契機として開始される特定報知よりも特定判定の結果が特定結果となることの報知が行われるのでは、と期待させる効果も高められている。
【０７３３】
特徴Ｃ７．前記特定報知手段による前記特定報知が開始されてから終了するまでにおいて、前記高特定状態である単位実行期間の方が、前記通常状態である単位実行期間よりも多いことを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ６のいずれか１に記載の遊技機。
【０７３４】
上記構成によれば、一連の特定報知に複数の高特定状態と通常状態とが含まれる構成において、通常状態が占める割合よりも高特定状態が占める割合の方が多くなる。このようにすることで、特定報知が高特定状態をベースとして実行されている印象が強くなり、特定報知への期待感を高めることで、通常状態での注目度低下を抑制するといった特徴Ｃ１の効果がより期待できるものとなる。
【０７３５】
特徴Ｃ８．前記特定報知手段は、前記特定報知が開始されてから当該特定報知が終了するまでに、前記通常状態が含まれないように、当該特定報知を実行可能であることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ７のいずれか１に記載の遊技機。
【０７３６】
上記構成によれば、一連の特定報知に通常状態が含まれないパターンがあるようになるため、複数の高確率状態と通常状態とが含まれるパターンにて特定報知が実行されても、通常状態が含まれているか否かの判断がつきにくくなる。これにより、一連の特定報知内に通常状態を含ませることによる通常状態での注目度低下を抑制するといった特徴Ｃ１の効果がより期待できるものとなる。
【０７３７】
特徴Ｃ９．前記特定報知手段による前記特定報知の報知態様を設定する態様設定手段（表示制御装置８１による連続演出テーブルの選択を行う処理を実行する機能）を備え、
前記態様設定手段は、前記特定報知手段により、前記特定報知が開始されてから当該特定報知が終了するまでに、前記通常状態及び複数の前記高特定状態が含まれるように、当該特定報知が実行される場合と、前記特定報知が開始されてから当該特定報知が終了するまでに、前記通常状態が含まれないように、当該特定報知が実行される場合とで、共通の前記報知態様を設定することが可能であることを特徴とする特徴Ｃ８に記載の遊技機。
【０７３８】
上記構成によれば、一連の特定報知に複数の高確率状態と通常状態とが含まれるパターンと、通常状態が含まれないパターンとで、その特定報知の報知態様が共通する場合があるため、通常状態が含まれるパターンであることが遊技者に悟られにくくなる。このようにすることで、一連の特定報知内に通常状態を含ませることによる通常状態での注目度低下を抑制するといった特徴Ｃ１の効果がより期待できるものとなる。
【０７３９】
特徴Ｃ１０．前記特定報知手段による前記特定報知が行われる単位実行期間の数である実行期間数を設定可能な期間設定手段（表示制御装置８１による連続演出カウンタに連続演出のゲーム数を入力する処理を実行する機能）を備え、
前記期間設定手段は、前記特定報知手段により、前記特定報知が開始されてから当該特定報知が終了するまでに、前記通常状態及び複数の前記高特定状態が含まれるように当該特定報知が実行される場合と、前記特定報知が開始されてから当該特定報知が終了するまでに、前記通常状態が含まれないように当該特定報知が実行される場合とで、共通の前記実行期間数となるように設定することが可能であることを特徴とする特徴Ｃ８又は特徴Ｃ９に記載の遊技機。
【０７４０】
上記構成によれば、一連の特定報知に複数の高確率状態と通常状態とが含まれるパターンと、通常状態が含まれないパターンとで、その特定報知が開始されてから終了するまでの単位実行期間の数が共通する場合があるため、通常状態が含まれるパターンであることが遊技者に悟られにくくなる。このようにすることで、一連の特定報知内に通常状態を含ませることによる通常状態での注目度低下を抑制するといった特徴Ｃ１の効果がより期待できるものとなる。
【０７４１】
特徴Ｃ１１．前記特定状態では、前記特定判定手段による前記特定判定の実行が許容される一方、前記通常状態では、前記特定判定手段による前記特定判定の実行が制限されることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ１０のいずれか１に記載の遊技機。
【０７４２】
上記構成によれば、通常状態は、特定事象が生じ得ないだけでなく、特定判定自体もその実行が制限される構成となる。このような構成においては、特に通常状態での注目度の低下が懸念され、特徴Ｃ１のように、一連の特定報知内に通常状態を含ませることによる通常状態での注目度低下を抑制する意義が高められる。
【０７４３】
なお、上記特徴Ｃ１乃至Ｃ１１に記載された発明は、「遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される（例えば特開２００８−２９５７０７号公報参照）。」という背景技術について、「ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
【０７４４】
なお、上記特徴Ｃ１乃至Ｃ１１の各構成に対して、特徴Ａ１乃至Ａ２５、特徴Ｂ１乃至Ｂ１３、特徴Ｄ１乃至Ｄ１１、特徴Ｅ１乃至Ｅ８、特徴Ｆ１乃至Ｆ１０のいずれか１の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。
【０７４５】
＜特徴Ｄ群＞
特徴Ｄ１．遊技状態として、遊技者にとって有利な特定事象（ＡＴモード移行、押し順報知）が生じ得る特定状態（有利区間）と、当該特定事象が生じない通常状態（通常区間）と、が設定されており、
前記特定状態において、前記特定事象を生じさせるか否かの特定判定を実行可能な特定判定手段（主制御装置１０１によるＡＴ抽選用処理を実行する機能）と、
前記特定判定手段による特定判定の結果が前記特定事象を生じさせることに対応する特定結果である場合、前記特定事象を生じさせる特定事象手段（主制御装置１０１によるＡＴモードへ移行させるための処理、入賞結果対応処理を実行する機能）と、
予め定められた移行条件が成立した場合、前記通常状態から前記特定状態へ移行させる特定移行手段（主制御装置１０１による区間表示第１処理において有利区間へ移行させる処理を実行する機能）と、
予め定められた終了条件が成立した場合、前記特定状態から前記通常状態へ移行させる特定終了手段（主制御装置１０１による区間表示第２処理において有利区間を終了させる処理を実行する機能）と、
前記特定終了手段により前記特定状態を終了させることの契機となった前記終了条件に対応する情報を記憶可能な記憶手段（表示制御装置８１による第２ＣＺ終了後フラグをセットする処理を実行する機能）と、
前記特定移行手段により前記特定状態へ移行する場合、前記特定判定についての特定報知を所定の報知手段にて実行する特定報知手段（表示制御装置８１による第１ＣＺモード移行時の連続演出設定処理を実行する機能）と、
前記特定報知手段による前記特定報知の報知態様を設定する態様設定手段（表示制御装置８１による連続演出設定処理において演出テーブルの設定を行う処理を実行する機能）と、
を備え、
前記態様設定手段は、前記特定移行手段により移行する前記特定状態の有利度に関わらず、前記記憶手段により記憶されている前記終了条件に対応する情報に応じて、前記特定報知の報知態様を設定することが可能であることを特徴とする遊技機。
【０７４６】
遊技者にとって有利な特定事象が生じ得る特定状態では、当該特定事象を発生させるか否かの特定判定へ遊技者の関心が寄せられる。特定報知の報知態様は態様設定手段により設定される構成であるところ、特定判定についての特定報知の態様を多様化しようにも、特定事象についての特定判定の当否以外の情報を加える等、特定判定の内容を上回る多様化には限度があるし、特定判定の結果に関し、遊技者にとっての有利度が異なる複数の結果を設定しようとすると、出玉率の設定なども含めた遊技設計の変更等が必要となり、態様報知の設定について複雑化が生じ得る。そこで、上記構成では、今回の特定状態における特定判定ではなく、前回の特定状態の終了契機に基づいて今回の特定判定についての特定報知の報知態様を設定可能とすることで、移行する特定状態の有利度や特定判定の内容の複雑化を生じさせることなく、特定報知の報知態様の多様化を図ることができる。よって、遊技の興趣向上が図られる。
【０７４７】
特徴Ｄ２．少なくとも前記特定判定手段及び前記特定終了手段を有する第１制御装置（主制御装置１０１）と、
少なくとも前記特定報知手段及び前記態様設定手段を有する第２制御装置（表示制御装置８１）と、
を備え、
前記記憶手段は、前記第２制御装置に設けられていることを特徴とする特徴Ｄ１に記載の遊技機。
【０７４８】
上記構成によれば、遊技者にとって有利な特定事象を生じさせるか否かの特定判定を実行する特定判定手段や当該特定事象が生じ得る特定状態を終了させる特定終了手段といったように遊技者の利益に直結する制御装置と、その特定判定の結果報知としての特定報知を実行する特定報知手段や特定報知の報知態様を設定する態様設定手段といったように演出用の制御装置とを、別々の制御装置としてそれぞれを切り離すことで、当該利益に直結する側の制御装置の不正対策を集中的に行えるようになり、不正な利益を享受しようとする行為を行わせにくくすることが可能となる。このような構成において、特定状態の終了条件を記憶する記憶手段を、特定状態を終了させる特定終了手段を有する側の制御装置とは異なる制御装置が有する構成とすることで、前回の特定状態の終了条件が、次の特定状態における遊技者にとっての有利度に反映されない構成であることが明確化される。このようにすることで、前回の特定状態の終了条件を利用した今回の特定状態における演出設定を、遊技者にとっての有利度と関係なく純粋な演出設定として行う構成とすることができるし、例えば、第１制御装置側の特定状態中の情報を特定状態の終了に際して初期化するような構成においても、当該終了する特定状態の情報を次回の特定状態の演出に利用することが可能となる。
【０７４９】
特徴Ｄ３．前記態様設定手段は、前記終了条件として、第１終了条件（第２ＣＺモードの終了）に対応する情報が前記記憶手段に記憶されている場合、当該第１終了条件が成立した場合に設定される、又は当該第１終了条件が成立した場合に設定されている所定報知（疑似連続演出テーブルを利用した連続演出）の報知態様を利用して、前記特定報知の報知態様を設定することが可能な手段（表示制御装置８１による第１ＣＺモードの開始時に第２ＣＺ終了後フラグがセットされている場合、実行中の疑似連続演出テーブルを流用して連続演出の設定を行う処理、ステップＳ２３０７〜ステップＳ２３０９の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｄ１又は特徴Ｄ２に記載の遊技機。
【０７５０】
上記構成によれば、第１終了条件が成立して特定状態が終了した場合、当該特定状態の終了時に実行される又は終了時に実行されている所定報知の報知態様を利用して、特定報知の報知態様の設定が行われる。このようにすることで、特定状態への移行に際して設定される特定報知の報知態様を、前回の特定状態の終了時の所定報知の報知態様と関連付けることが可能となるし、前回の特定状態における所定報知の報知態様をそのまま利用するような構成とすれば、関連付け用の報知態様を予め記憶しておく構成と比較して記憶容量の削減を図ることができる。
【０７５１】
特徴Ｄ４．前記態様設定手段は、前記終了条件として、前記第１終了条件とは異なる第２終了条件（例えば、第３ＣＺモードの終了）に対応する情報が前記記憶手段に記憶されている場合又は前記第１終了条件に対応する情報が前記記憶手段に記憶されていない場合、前記第２終了条件が成立した場合に設定される、又は前記第２終了条件が成立した場合に設定される所定報知（第３ＣＺモードの終了に際して実行される敗北演出）の報知態様を利用せずに、前記特定報知の報知態様を設定することが可能な手段（表示制御装置８１による第１ＣＺモードの開始時に第２ＣＺ終了後フラグがセットされていない場合、第１ＣＺモードの開始に際してＣＺ開始演出を設定する処理、ステップＳ２３０６の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｄ３に記載の遊技機。
【０７５２】
上記構成によれば、第１終了条件が成立して特定状態が終了した場合には、終了時の所定報知に関連付けられた報知態様となるように特定報知の報知態様が設定されることを前提としたうえで、第２終了条件が成立して特定状態が終了した場合には、当該特定状態の終了時に実行される又は終了時に実行されている所定報知の報知態様を利用せずに、特定報知の報知態様の設定が行われる。このように、前回の特定状態の終了時の所定報知と関連付けられた特定報知が行われる場合と、前回の特定状態の終了時の所定報知と関連付けられた特定報知が行われない場合とがあるようにすることで、報知態様を予め記憶しておく容量の増大化を抑制しながら、報知態様の多様化を図ることが可能となる。
【０７５３】
特徴Ｄ５．前記特定状態として、前記特定判定手段による前記特定判定の結果が前記特定結果となり易い高特定状態（ＣＺモード）と、当該高特定状態よりも前記特定判定手段による前記特定判定の結果が前記特定結果となりにくい低特定状態（通常モード）とが設定されており、
前記終了条件として、所定の前記高特定状態（第２ＣＺモード）が終了することで成立する第１終了条件と、所定の前記高特定状態（第３ＣＺモード）が終了することで成立し前記第１終了条件とは異なる第２終了条件とが設定されており、
前記態様設定手段は、前記特定移行手段により移行する前記特定状態の有利度に関わらず、前記記憶手段により前記第１終了条件が成立したことに対応する情報が記憶されている場合、第１報知態様となるように前記特定報知の報知態様を設定し、前記記憶手段により前記第２終了条件が成立したことに対応する情報が記憶されている場合又は前記第１終了条件に対応する情報が前記記憶手段に記憶されていない場合、前記第１報知態様とは異なる第２報知態様となるように前記特定報知の報知態様を設定するものであることを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ４のいずれか１に記載の遊技機。
【０７５４】
上記構成は、特定状態には、特定判定に当選し易い高特定状態と当該高特定状態よりも当選しにくい低特定状態とがある構成において、特定状態の終了条件は高特定状態が終了する場合に成立する第１終了条件と第２終了条件とがある構成となる。つまり、前回の特定状態の終了時の情報を利用して、特定判定についての特定報知の報知態様を設定する、という特徴Ｄ１の発明において、前回の特定状態の終了時の情報として、特定状態にて特定事象が生じ易い高特定状態が終了したことの情報を利用する構成となる。このようにすることで、特定事象が生じ易い高特定状態であったのにもかかわらず特定状態が終了してしまった悔しさを、次の特定状態における特定判定の特定報知へ活かすことが可能となり、特定報知を利用して、特定状態と特定状態との関連付けをうまく行うことができる。
【０７５５】
特徴Ｄ６．所定の前記高特定状態において前記特定判定の実行契機となる契機事象に対応する対応事象の数が、前記第１終了条件が成立する場合と、前記第２終了条件が成立する場合とで異なることを特徴とする特徴Ｄ５に記載の遊技機。
【０７５６】
高特定状態において特定判定の実行契機となる契機事象に対応する対応事象の数は、高特定状態において特定判定を受けることができた数や、特定判定を受けたものの当該特定判定に外れ続けた数に対応するものであり、当該数が少なければ遊技者は物足りなさを感じていると考えられるし、当該数が多いほど遊技者が感じる悔しさが大きくなると考えられる。そこで、上記構成のように、高特定状態における対応事象の数に応じて終了条件を異ならせることで、その終了条件に対応する情報を利用して次の特定状態における特定報知の報知態様を設定するうえで、遊技者の物足りなさや悔しさをうまく反映した特定報知とすることが可能となる。
【０７５７】
特徴Ｄ７．所定の前記高特定状態における前記対応事象の数が、前記第１終了条件が成立する場合よりも前記第２終了条件が成立する場合の方が多くなるように設定されており、
前記態様設定手段は、前記第１終了条件が成立したことに対応する情報が記憶されている場合、前記第１終了条件が成立した場合に設定される、又は前記第１終了条件が成立した場合に設定されている所定報知（第２ＣＺモードの終了に際して設定される疑似前兆演出テーブルに基づく連続演出）の報知態様を利用して、前記特定報知の報知態様を設定し、前記第２終了条件が成立したことに対応する情報が記憶されている場合又は前記第１終了条件に対応する情報が前記記憶手段に記憶されていない場合、前記第２終了条件が成立した場合に設定される、又は前記第２終了条件が成立した場合に設定される所定報知（第３ＣＺモードの終了に際して実行される敗北演出）の報知態様を利用せずに、前記特定報知の報知態様を設定することを特徴とする特徴Ｄ６に記載の遊技機。
【０７５８】
上記の通り、対応事象の数は、特定判定を受けたものの当該特定判定に外れ続けた数に対応するものであるため、対応事象の数が少ない側の第１終了条件が成立する場合の方が第２終了条件が成立する場合よりも遊技者は物足りなさを感じていると考えられるし、対応事象の数が多い側の第２終了条件が成立する場合の方が第１終了条件が成立する場合よりも遊技者は大きな悔しさを感じていると考えられる。そこで、上記構成のように、第１終了条件により特定状態が終了したことの情報が記憶されている場合には、終了時の所定報知を利用して、所定報知との関連性が高い報知態様となるように特定報知の報知態様を設定すれば遊技者の物足りなさを補うことが可能となる。また、第２終了条件により特定状態が終了したことの情報が記憶されている場合には、終了時の所定報知を利用せず、所定報知との関連性が低い報知態様となるように特定報知の報知態様を設定すれば、遊技者の悔しさをうまく忘れさせ、新たな気持ちで特定状態を遊技させることが可能となる。このように、特定状態と特定状態との関連付けを行ううえでの当該関連性の軽重を設けることで、遊技者の心理状況にうまく合わせた報知を行うことが可能となる。
【０７５９】
特徴Ｄ８．前記特定報知手段は、所定の単位実行期間にて第１特定報知（第１準備演出）を実行した後、所定の単位実行期間にて前記特定判定の結果に対応する第２特定報知（第２準備演出、バトル演出）を実行することを一の前記特定報知とし、複数の単位実行期間に亘って前記特定報知を実行可能であり、
前記第１終了条件が成立する場合、前記第１特定報知が設定される、又は前記第１終了条件が成立した場合、前記第１特定報知が実行される構成であり、
前記第２終了条件が成立する場合、前記第２特定報知が実行される構成であり、
前記態様設定手段は、前記第１終了条件に対応する情報が記憶されている場合、前記第１特定報知の報知態様を利用して、前記第２特定報知の報知態様を設定し、前記第２終了条件が成立したことに対応する情報が記憶されている場合又は前記第１終了条件に対応する情報が前記記憶手段に記憶されていない場合、前記第２特定報知の報知態様を利用せずに、新たに前記第１特定報知及び前記第２特定報知の報知態様を設定することを特徴とする特徴Ｄ７に記載の遊技機。
【０７６０】
上記構成によれば、特定報知は、第１特定報知と第２特定報知とが複数の単位実行期間に亘って行われ、第２特定報知が実行されることで特定報知が終了する、といったような所謂連続演出である構成において、特定報知のうちの第１特定報知が行われている段階で第１終了条件が成立するため、この場合、当該実行中の第１特定報知を利用して、続きの第２特定報知を実行するようにすれば、特定状態を跨いで特定報知による連続演出を実行することが可能となり、特定報知の連続性を利用して次の特定状態を前回の特定状態の続きの状態であるかのように思わせることができる。これに対して、特定報知のうちの第２特定報知が行われる段階で第２終了条件が成立するため、前回の特定状態の終了時に一連の特定報知は完結していることになる。そこで、第２終了条件が成立して特定状態が終了した場合には、特定状態の再移行時に新たに特定報知を第１特定報知から開始させる構成とすることで、新たな気持ちで特定状態を遊技させることの後押しとすることができる。
【０７６１】
特徴Ｄ９．前記通常状態における所定情報を記憶可能な所定情報記憶手段（通常カウンタ）を備え、
前記態様設定手段は、前記終了条件が成立してから前記特定状態へ移行するまでの前記所定情報を利用して、前記特定報知の報知態様を設定することが可能であることを特徴とする特徴Ｄ１乃至Ｄ８のいずれか１に記載の遊技機。
【０７６２】
上記構成によれば、前回の特定状態の終了条件に対応する情報を利用して、今回の特定状態における特定報知の報知態様を設定する構成において、前回の特定状態の終了から今回の特定状態の移行までの通常状態における所定情報も利用して特定報知の報知態様が設定される。このようにすることで、特定状態と特定状態との関連付けを行いながら特定報知の多様化を図るうえで、特定状態と特定状態との間の通常状態の遊技内容等についても、特定報知に反映させることができ、新たに移行する特定状態がそれ以前の状態（前回の特定状態と通常状態）から連続する状態である印象を強めることも可能となる。よって、遊技演出の好適化を図り、遊技の興趣向上をうまく図ることが可能となる。
【０７６３】
特徴Ｄ１０．前記特定報知手段は、複数の単位実行期間に亘って前記特定報知を実行可能な構成であり、
前記所定情報記憶手段は、前記通常状態における単位実行期間の数に対応する情報を記憶する構成であり、
前記態様設定手段は、
前記終了条件が成立してから前記特定状態へ移行するまでの前記通常状態における単位実行期間の数を、予め定められた所定値（第１ＣＺモードのゲーム数に５を加えた数）から減算する減算手段（表示制御装置８１によるステップＳ２３０８の処理を実行する機能）と、
前記減算手段による算出結果を、前記特定報知における単位実行期間として今回の特定報知の報知態様を設定可能であることを特徴とする特徴Ｄ９に記載の遊技機。
【０７６４】
上記構成によれば、通常状態における単位実行期間の分だけ、今回の特定報知における単位実行期間の数が少なくなる。このようにすることで、特定状態移行前の通常状態が当該特定状態移行後の特定報知に影響を及ぼすものである印象を強めることができるし、当該特定報知が通常状態からの続きの演出である印象を強めることができる。
【０７６５】
特徴Ｄ１１．遊技状態として、遊技者にとって有利な特定事象（ＡＴモード移行、押し順報知）が生じ得る特定状態（有利区間）と、当該特定事象が生じない通常状態（通常区間）と、が設定されており、
前記特定状態において、前記特定事象を生じさせるか否かの特定判定を実行可能な特定判定手段（主制御装置１０１によるＡＴ抽選用処理を実行する機能）と、
前記特定判定手段による特定判定の結果が前記特定事象を生じさせることに対応する特定結果である場合、前記特定事象を生じさせる特定事象手段（主制御装置１０１によるＡＴモードへ移行させるための処理、入賞結果対応処理を実行する機能）と、
予め定められた移行条件が成立した場合、前記通常状態から前記特定状態へ移行させる特定移行手段（主制御装置１０１による区間表示第１処理において有利区間へ移行させる処理を実行する機能）と、
予め定められた終了条件が成立した場合、前記特定状態から前記通常状態へ移行させる特定終了手段（主制御装置１０１による区間表示第２処理において有利区間を終了させる処理を実行する機能）と、
前記特定終了手段により前記特定状態を終了させることの契機となった前記終了条件に対応する情報を記憶可能な記憶手段（表示制御装置８１による第２ＣＺ終了後フラグをセットする処理を実行する機能）と、
前記特定移行手段により前記特定状態へ移行する場合、前記特定判定についての特定報知を所定の報知手段にて実行する特定報知手段（表示制御装置８１による第１ＣＺモード移行時の連続演出設定処理を実行する機能）と、
前記特定報知手段による前記特定報知の報知態様を設定する態様設定手段（表示制御装置８１による連続演出設定処理において演出テーブルの設定を行う処理を実行する機能）と、
を備え、
前記態様設定手段は、前記記憶手段により記憶されている前記終了条件に対応する情報に応じて、前記特定報知の報知態様を設定することが可能であることを特徴とする遊技機。
【０７６６】
遊技者にとって有利な特定事象が生じ得る特定状態では、当該特定事象を発生させるか否かの特定判定へ遊技者の関心が寄せられる。特定報知の報知態様は態様設定手段により設定される構成であるところ、特定判定についての特定報知の態様を多様化しようにも、特定事象についての特定判定の当否以外の情報を加える等、特定判定の内容を上回る多様化には限度があるし、特定判定の結果に関し、遊技者にとっての有利度が異なる複数の結果を設定しようとすると、出玉率の設定なども含めた遊技設計の変更等が必要となり、態様報知の設定について複雑化が生じ得る。そこで、上記構成では、今回の特定状態における特定判定ではなく、前回の特定状態の終了契機に基づいて今回の特定判定についての特定報知の報知態様を設定可能とすることで、特定判定の内容の複雑化を生じさせることなく、特定報知の報知態様の多様化を図ることができる。よって、遊技の興趣向上が図られる。
【０７６７】
なお、上記特徴Ｄ１乃至Ｄ１１に記載された発明は、「遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される（例えば特開２００８−２９５７０７号公報参照）。」という背景技術について、「ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
【０７６８】
なお、上記特徴Ｄ１乃至Ｄ１１の各構成に対して、特徴Ａ１乃至Ａ２５、特徴Ｂ１乃至Ｂ１３、特徴Ｃ１乃至Ｃ１１、特徴Ｅ１乃至Ｅ８、特徴Ｆ１乃至Ｆ１０のいずれか１の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。
【０７６９】
＜特徴Ｅ群＞
特徴Ｅ１．遊技状態として、遊技者にとって有利な特定事象（ＡＴモード移行、押し順報知）が生じ得る特定状態（有利区間）と、当該特定事象が生じない通常状態（通常区間）と、が設定されており、
前記特定状態において、前記特定事象を生じさせるか否かの特定判定を実行可能な特定判定手段（主制御装置１０１によるＡＴ抽選用処理を実行する機能）と、
前記特定判定手段による特定判定の結果が前記特定事象を生じさせることに対応する特定結果である場合、前記特定事象を生じさせる特定事象手段（主制御装置１０１によるＡＴモードへ移行させるための処理、入賞結果対応処理を実行する機能）と、
予め定められた移行条件が成立した場合、前記通常状態から前記特定状態へ移行させる特定移行手段（主制御装置１０１による区間表示第１処理において有利区間へ移行させる処理を実行する機能）と、
予め定められた終了条件が成立した場合、前記特定状態から前記通常状態へ移行させる特定終了手段（主制御装置１０１による区間表示第２処理において有利区間を終了させる処理を実行する機能）と、
前記特定判定手段による特定判定の結果についての特定報知が、所定の開始契機（第２ＣＺモードの終了）に基づいて開始され、所定の終了契機（連続演出カウンタ＝０）に基づいて終了するように、所定の報知手段（補助表示部６５）を制御可能な特定報知手段（表示制御装置８１による連続演出設定処理を実行する機能）と、
を備え、
前記特定報知手段は、
所定の前記特定状態に前記所定の開始契機及び前記所定の終了契機が含まれるように前記特定報知を実行可能な第１特定報知手段（表示制御装置８１による第２ＣＺモードを契機とするＡＴ当選報知演出を実行する機能）と、
所定の前記特定状態に前記所定の開始契機が含まれ、当該所定の特定状態の後に移行する前記特定状態に前記所定の終了契機が含まれるように前記特定報知を実行可能な第２特定報知手段（表示制御装置８１による第２ＣＺモードを契機とするＡＴ非当選報知演出を実行する機能）と、
を備え、
前記第１特定報知手段により実行される前記特定報知よりも、前記第２特定報知手段により実行される前記特定報知の方が、前記特定事象に対応する報知となる可能性が高くなるように設定されていることを特徴とする遊技機。
【０７７０】
遊技者にとって有利な特定事象が生じ得る特定状態では、当該特定事象を発生させるか否かの特定判定の結果報知としての特定報知へ遊技者の注目が集められる。その一方で、このような特定事象が生じ得ない通常状態に移行すると、それをきっかけに遊技が終了されてしまう可能性もある。そこで、上記構成では、特定判定の結果に対応する特定報知が所定の開始契機に基づいて開始され、所定の終了契機に基づいて終了するような所謂連続演出としたうえで、当該連続演出が一の特定状態中に実行される場合と、複数の特定状態を跨って実行される場合とがあるようにし、複数の特定状態を跨がる場合の方が特定事象に対応する報知となる可能性が高くなるように設定したことから、当該連続演出としての特定報知が継続している限り、仮に特定状態が終了しても、次の特定状態まで遊技を継続させ易くすることが可能となる。これにより、特定状態の終了を契機として遊技が終了されにくくなり、遊技機の稼働率の低下を抑制し、興趣向上を図ることが可能となる。
【０７７１】
特徴Ｅ２．前記所定の開始契機が生じる場合、前記特定状態の前記終了条件を成立させるか否かの終了判定を実行可能な終了判定手段（主制御装置１０１による有利区間終了抽選処理を実行する機能）を備え、
前記終了判定手段による終了判定の結果が前記終了条件を成立させることに対応しない結果である場合、前記第１特定報知手段により前記特定報知が実行され、
前記終了判定手段による終了判定の結果が前記終了条件を成立させることに対応する結果である場合、前記第２特定報知手段により前記特定報知が実行される構成であることを特徴とする特徴Ｅ１に記載の遊技機。
【０７７２】
上記構成によれば、特定報知の開始時に特定状態を終了させるか否かの終了判定が行われ、その終了判定の結果が特定状態を終了させないことに対応する結果であれば、特定状態を跨がない特定報知が実行され、終了判定の結果が特定状態を終了させることに対応する結果であれば、特定状態を跨いだ特定報知が実行されることになる。この場合、特定判定の結果についての特定報知であるのにもかかわらず、特定判定の結果ではなく終了判定の結果によって、当該特定報知が特定結果に対応する可能性が高くなるため、特定判定への期待が持てない状況であっても当該特定報知への期待感を持続させることが可能となる。よって、特定報知を利用した遊技を継続させる効果をより高めることができる。
【０７７３】
特徴Ｅ３．前記特定報知手段は、前記所定の開始契機よりも前に前記特定判定手段にて実行される前記特定判定の結果に対応させて前記特定報知を実行可能であり、且つ、前記所定の開始契機から前記所定の終了契機までにおいて前記特定判定手段にて実行される前記特定判定の結果に対応させて前記特定報知を実行可能であることを特徴とする特徴Ｅ２に記載の遊技機。
【０７７４】
上記構成によれば、所定の開始契機よりも前の特定判定の結果に対応するように特定報知が実行されることを前提としたうえで、所定の開始契機よりも後であって所定の終了契機までの特定判定の結果にも対応するように特定報知が実行される構成となるため、特定判定の結果を報知する特定報知としての機能を有しながら、所謂連続演出であることを利用して、連続演出中の特定判定の結果が特定報知に反映され得るようになる。よって、仮に特定報知の開始までの特定判定に期待が持てないような状況であっても、特定報知への期待感を持続させることが可能となる。
【０７７５】
特徴Ｅ４．前記終了判定手段は、前記特定状態に移行してからの期間に応じて前記終了条件を成立させることに対応する結果となる確率が異なるように終了判定を実行することが可能であることを特徴とする特徴Ｅ２又は特徴Ｅ３に記載の遊技機。
【０７７６】
上記構成によれば、特定状態に移行してからの期間に応じて特定状態が終了し得るようにすることで、例えば、特定状態に移行したのにもかかわらず直ぐに特定状態が終了してしまう、といった事象を解消することが可能となるし、例えば、特定状態において天井を設ける構成とした場合において、天井間近であるのにもかかわらず特定状態が周終了してしまう事象を解消することも可能である。よって、特定状態を利用した遊技性を抹殺しないようにしながら特定状態を抽選により終了させる構成とすることができる。
【０７７７】
特徴Ｅ５．前記所定の開始契機が生じた場合、当該所定の開始契機に対応する開始報知（第２準備開始演出）を実行可能な開始報知手段（表示制御装置８１による第２準備開始演出を行うための処理を実行する機能）を備え、
前記開始報知として、前記所定の開始契機に基づいて開始される前記特定報知が、前記特定結果に対応する報知となる期待度が相対的に高低となる高期待開始報知（第２準備開始演出Ｂ）と低期待開始報知（第２準備開始演出Ａ）とが設定されており、
前記開始報知手段は、前記第１特定報知手段により前記特定報知が実行される場合、前記高期待開始報知よりも前記低期待開始報知を実行し易く、前記第２特定報知手段により前記特定報知が実行される場合、前記低期待開始報知よりも前記高期待開始報知を実行し易い構成であることを特徴とする特徴Ｅ１乃至Ｅ４のいずれか１に記載の遊技機。
【０７７８】
上記構成によれば、開始報知の報知態様を確認することで、特定報知が特定結果に対応する報知となることへの期待度を把握することができる。この場合、特定状態を跨がない第１特定報知手段による特定報知よりも、特定状態を跨ぐ第２特定報知手段による特定報知の方が、期待度が高い態様にて開始報知が行われるため、特定状態の終了をきっかけとして遊技が終了されてしまう可能性を、より低くすることが期待できる。
【０７７９】
なお、「開始報知」は、「所定の開始契機」が発生した場合に実行される報知に限定されず、例えば「所定の開始契機」が発生した後、所定期間を経てから実行される報知も含むものであり、更に、「所定の開始契機」が発生した場合に、複数の単位実行期間に亘って実行される報知も含むものである。
【０７８０】
特徴Ｅ６．前記特定状態において、前記特定判定手段による特定判定の契機事象に対応する対応事象が予め定められた所定数（天井ゲーム数）となった場合、当該特定判定の結果に関わらず、前記特定事象を生じさせることが可能な手段（主制御装置１０１による天井カウンタが０となることでＡＴモード当選フラグをセットする処理を実行する機能）を備え、
前記開始報知手段は、前記第１特定報知手段により前記特定報知が実行される場合において、前記特定状態における前記対応事象が前記所定数よりも少ない特定数以上である状況である場合、前記低期待開始報知よりも前記高期待開始報知を実行し易い構成であることを特徴とする特徴Ｅ５に記載の遊技機。
【０７８１】
上記構成によれば、特定判定の契機事象に対応する対応事象が所定数に達すると、特定結果とならなくても特定事象が生じ得る、といった所謂天井が設定されている構成において、対応事象が当該天井に近い特定数である状況で所定の開始契機が生じ、且つ特定状態を跨がずに特定報知が行われる場合には、低期待開始報知ではなく高期待開始報知が実行される。このように、特定判定の結果に関係なく特定事象が生じ得る場合についても特定報知と関連付けることで、特定状態を跨ぐ特定報知と特定状態を跨がない特定報知との特定事象が生じる期待度の高低をうまく調節することが可能となる。
【０７８２】
特徴Ｅ７．前記特定数は、前記所定数との差が、前記特定報知における前記所定の終了契機が生じるまでの数以下となるように設定されていることを特徴とする特徴Ｅ６に記載の遊技機。
【０７８３】
上記構成によれば、特定状態を跨がない場合の高期待開始報知は、天井までの数が前記特定報知が終了されるまでの数以下である場合に実行されるため、特定報知に天井に基づく特定事象を関連付けることができる。
【０７８４】
特徴Ｅ８．前記特定状態として、前記特定判定手段による前記特定判定の結果が前記特定結果となり易い高特定状態（ＣＺモード）と、当該高特定状態よりも前記特定判定手段による前記特定判定の結果が前記特定結果となりにくい低特定状態（通常モード）とが設定されており、
前記特定移行手段は、前記通常状態から前記特定状態へ移行させる場合、前記高特定状態に移行させることが可能な手段（主制御装置１０１による有利区間移行時に第１ＣＺモードに設定する処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｅ１乃至Ｅ７のいずれか１に記載の遊技機。
【０７８５】
上記構成によれば、特定状態に移行する場合に高特定状態に設定される場合があるため、特に、特定状態への移行直後は特定判定にて当選する可能性が高くなる。このような構成とすることで、特定状態を跨いで特定報知が行われる場合、後側の特定状態が高特定状態となるため、当該特定状態を跨ぐ特定報知が特定事象に対応する報知となる可能性を高くすることができる。
【０７８６】
なお、上記特徴Ｅ１乃至Ｅ８に記載された発明は、「遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される（例えば特開２００８−２９５７０７号公報参照）。」という背景技術について、「ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
【０７８７】
なお、上記特徴Ｅ１乃至Ｅ８の各構成に対して、特徴Ａ１乃至Ａ２５、特徴Ｂ１乃至Ｂ１３、特徴Ｃ１乃至Ｃ１１、特徴Ｄ１乃至Ｄ１１、特徴Ｆ１乃至Ｆ１０のいずれか１の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。
【０７８８】
＜特徴Ｆ群＞
特徴Ｆ１．遊技状態として、遊技者にとって有利な特定事象（ＡＴモード移行、押し順報知）が生じ得る特定状態（有利区間）と、当該特定事象が生じない通常状態（通常区間）と、が設定されており、
前記特定状態において、前記特定事象を生じさせるか否かの特定判定を実行可能な特定判定手段（主制御装置１０１によるＡＴ抽選用処理を実行する機能）と、
前記特定判定手段による特定判定の結果が前記特定事象を生じさせることに対応する特定結果である場合、前記特定事象を生じさせる特定事象手段（主制御装置１０１によるＡＴモードへ移行させるための処理、入賞結果対応処理を実行する機能）と、
予め定められた移行条件が成立した場合、前記通常状態から前記特定状態へ移行させる特定移行手段（主制御装置１０１による区間表示第１処理において有利区間へ移行させる処理を実行する機能）と、
予め定められた終了条件が成立した場合、前記特定状態から前記通常状態へ移行させる特定終了手段（主制御装置１０１による区間表示第２処理において有利区間を終了させる処理を実行する機能）と、
前記特定判定手段による特定判定の結果についての特定報知が、複数の単位実行期間に亘って行われるように所定の報知手段（補助表示部６５）を制御可能な特定報知手段（表示制御装置８１による連続演出設定処理を実行する機能）と、
前記特定報知手段による前記特定報知の報知態様を設定する態様設定手段（表示制御装置８１による連続演出の演出テーブルを設定する処理を実行する機能）と、
を備え、
前記態様設定手段により設定される前記特定報知における前記単位実行期間の報知態様として、前記特定判定の結果が前記特定結果である期待度が相対的に高低となる高期待単位態様（煽り演出Ｃ）と低期待単位態様（煽り演出Ａ）とが設定されており、
前記特定報知手段は、前記特定状態と前記特定状態とを跨ぐように前記特定報知を実行可能であり、
前記態様設定手段は、前記特定状態から前記通常状態へ移行する場合の単位実行期間から、前記通常状態から前記特定状態へ移行する場合の単位実行期間までの少なくともいずれかの特定単位実行期間（有利区間終了ゲームから有利区間移行ゲームまでのゲーム）にて前記高期待単位態様の特定報知が実行されるように、前記特定報知の報知態様を設定可能な特定態様設定手段（表示制御装置８１による第２ＣＺモード終了に際して有利区間終了ゲームにて煽り演出Ｃが発生する演出テーブルを選択する処理、ステップＳ３００９及びステップＳ３０１０の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする遊技機。
【０７８９】
遊技者にとって有利な特定事象が生じ得る特定状態では、当該特定事象を発生させるか否かの特定判定の結果報知としての特定報知へ遊技者の注目が集められる。しかも、特定判定の結果に対応する特定報知を複数の単位実行期間に亘って実行される所謂連続演出としたうえで、当該連続演出における各単位実行期間での特別報知の報知態様として、特定結果となる期待度が高い高期待単位態様と特定結果となる期待度が低い低期待単位態様とがあるようにしたため、所謂連続演出としての特定報知が行われた場合、当該特定報知の最終結果だけでなく当該特定報知が行われる各単位実行期間についても目が離せない演出としている。その一方で、当該特定判定の結果が特定結果の非当選である等して特定報知が最終的に特定結果非当選である旨の報知がなされると、その特定報知を機会として、遊技が終了されてしまう可能性もあるし、更に、その特定報知に際して特定状態が終了すると、それを機会として遊技が終了される可能性はより高くなる。そこで、上記構成では、連続演出としての特定報知が、特定状態と特定状態とを跨ぐようにして実行されるようにし、更に、当該特定状態と特定状態との間の特定単位実行期間において、上記の高期待単位態様が実行されるように、特定報知の報知態様を設定するようにしたことから、仮に、特定報知の最中に特定状態が終了し、通常状態となった場合であっても、当該特定報知を最後まで確認しようとする後押しとすることができる。よって、特定状態の終了に際して遊技が終了されてしまうことを好適に抑制することが可能となり、遊技機の稼働率の低下を抑制し、遊技の興趣向上を図ることができる。
【０７９０】
特徴Ｆ２．前記特定態様設定手段は、前記特定状態と前記特定状態との間の前記通常状態に移行するよりも前に、当該特定単位実行期間にて前記高期待単位態様の特定報知が実行されるように、前記特定報知の報知態様を設定可能であることを特徴とする特徴Ｆ１に記載の遊技機。
【０７９１】
上記構成によれば、通常状態に移行するよりも前に、当該通常状態に移行した場合の特定報知の報知態様を決定する構成となり、当該通常状態よりも前から開始している特定報知の範疇にある高期待単位態様である印象を強めることができる。すなわち、仮に、通常状態に移行してから高期待単位態様の特定報知を行う構成とすると、通常状態に移行したから高期待単位態様の特定報知が行われた印象が強くなり、当該高期待単位態様の特定報知が特定判定の結果に関係のない単なる演出上のものであると悟られ易い。そこで、上記構成のようにすることで、通常状態における高期待単位態様の特定報知が、あたかも特定判定の結果に対応するかのように思わせる効果を高めることができるし、例えば、通常状態移行前から当該高期待単位態様の特定報知に向けた煽り演出等も行うことも可能となる。よって、特定状態の終了に際して遊技が終了されにくくする効果を、より高めることが可能となる。
【０７９２】
特徴Ｆ３．前記特定態様設定手段は、少なくとも前記特定報知を開始するまでに、前記特定単位実行期間にて前記高期待単位態様の特定報知が実行されるように、前記特定報知の報知態様を設定可能であることを特徴とする特徴Ｆ２に記載の遊技機。
【０７９３】
上記構成によれば、特徴Ｆ２の効果をより高めることが可能となる。
【０７９４】
特徴Ｆ４．前記所定の報知手段とは別途設けられ、前記特定状態であることに対応する特定状態報知を実行可能であり、且つ、前記特定状態が終了することで当該特定状態報知を終了する特定状態報知手段（区間表示器としての第８表示用セグメントＮ８）を備え、
前記特定態様設定手段は、少なくとも前記特定状態報知手段による前記特定状態報知が終了するタイミングを含んで前記特定単位実行期間による前記高期待単位態様の特定報知が実行されるように、前記特定報知の報知態様を設定可能であることを特徴とする特徴Ｆ１乃至Ｆ３のいずれか１に記載の遊技機。
【０７９５】
上記構成のように特定状態と通常状態とを明確に区別可能な特定状態報知手段を備えることで、遊技者にとって有利な特定事象が特定状態にて発生していることだけでなく、当該特定事象が特定状態ではなく通常状態にて発生していないことを、遊技ホールの管理者等が確認することが可能となり、通常状態にて不正に特定事象を生じさせる等の不正行為を容易に特定することが可能となる。その一方で、このような特定状態報知手段を備えると、特定状態が終了したことを遊技者が特定し易くなってしまい、せっかく特定状態と特定状態とを跨いで特定報知を行うことで特定状態の終了を分かりにくくしようとしているのにもかかわらず、その特定状態の終了が丸わかりになってしまう。そこで、上記構成においては、特定状態が終了し、特定状態報知手段による特定状態報知が終了するタイミングが含まれるように、高期待単位態様による特定報知が行われるようにすることで、当該高期待単位態様による特定報知に遊技者の意識を寄せさせ、特定状態報知が終了したこと、すなわち、特定状態が終了したことに気付きにくくすることが可能となる。
【０７９６】
特徴Ｆ５．遊技者による開始操作に基づいて一の単位実行期間に対応する遊技が開始され、
遊技者による終了操作に基づいて一の単位実行期間に対応する遊技が終了する構成であり、
前記特定状態報知手段は、前記特定状態が終了する場合の前記単位実行期間の前記終了操作に基づいて前記特定状態報知を終了する構成であり、
前記特定報知手段は、前記単位実行期間の前記終了操作に基づいて前記高期待単位態様による特定報知を開始可能であることを特徴とする特徴Ｆ４に記載の遊技機。
【０７９７】
上記構成によれば、特定状態報知手段による特定状態報知の終了タイミングと、高期待単位態様による特定報知の開始タイミングとが合致するため、特定状態報知の終了が見逃される可能性を高めることができる。特に、高期待単位態様による特定報知は、遊技者自らの終了操作を契機として開始される構成であるから、実行中の特定報知において特定事象に期待が持てる高期待単位態様の報知が開始されることを祈りながらその終了操作を行うものと考えられる。そのため、単に遊技機側のタイミングで高期待単位態様による特定報知が実行される構成よりも、遊技者自らのタイミングで発生する分だけ高期待単位態様が開始されることへの関心が寄せられ易い。よって、特定状態報知の終了を気付かせにくくする効果により期待が持てる。
【０７９８】
特徴Ｆ６．遊技者による開始操作に基づいて一の単位実行期間に対応する遊技が開始され、
遊技者による終了操作に基づいて一の単位実行期間に対応する遊技が終了する構成であり、
前記特定状態報知手段は、前記特定状態に移行する場合の前記単位実行期間の前記開始操作に基づいて前記特定状態報知を開始可能な構成であり、
前記特定報知手段は、前記高期待単位態様による特定報知が開始されてから、少なくとも前記開始操作が実行されるまで継続することが可能な構成であることを特徴とする特徴Ｆ４又は特徴Ｆ５に記載の遊技機。
【０７９９】
上記構成によれば、特定状態報知手段による特定状態報知の開始タイミングと、高期待単位態様による特定報知の終了タイミングとが合致するため、特定状態報知の開始が見逃される可能性を高めることができる。特に、高期待単位態様による特定報知は、遊技者自らの開始操作を契機として終了される構成であるから、実行中の特定報知において特定事象に期待が持てる高期待単位態様の報知が実行されている場合、例えば、更に次の単位実行期間でも高期待単位態様が実行されたり、それに対応する報知が継続されたりすることを祈りながらその開始操作を行うものと考えられる。そのため、単に遊技機側のタイミングで高期待単位態様による特定報知が終了される構成よりも、遊技者自らのタイミングで発生する分だけ高期待単位態様の終了タイミングへの関心が寄せられ易い。よって、特定状態報知の開始を気付かせにくくする効果により期待が持てる。
【０８００】
特徴Ｆ７．前記通常状態において前記移行条件が成立するか否かの成立判定を実行する移行判定手段（主制御装置１０１による有利区間移行抽選処理を実行する機能）を備え、
一の判定契機に基づいて実行される前記移行判定手段による前記成立判定において、当該成立判定の結果が前記移行条件が成立するとする結果となる確率は、当該成立判定の結果が前記移行条件が成立しないとする結果となる確率よりも高いことを特徴とする特徴Ｆ１乃至Ｆ６のいずれか１に記載の遊技機。
【０８０１】
上記構成によれば、特定状態と特定状態とを跨いで特定報知が行われる構成において、特定状態と特定状態とに挟まれる通常状態では、移行条件の成否の判定が１回行われた場合、移行条件が成立しているとする結果となる確率の方が、移行条件が成立していないとする結果となる確率よりも高いため、判定契機が１回生じるだけで特定状態へ再移行する可能性が高くなる。このようにすることで、通常状態である期間が極力短くなり、特定状態が一旦終了していることを遊技者に察知されにくくすることができる。
【０８０２】
特徴Ｆ８．前記特定報知手段は、前記高期待単位態様による特定報知を、前記特定状態においても実行可能であることを特徴とする特徴Ｆ１乃至Ｆ７のいずれか１に記載の遊技機。
【０８０３】
上記構成を前提とする遊技機に、特徴Ｆ１の構成を適用することで、高期待単位態様による特定報知が行われることが、通常状態であることのサインとならず、高期待単位態様による特定報知が行われることによって、特定状態が終了したことに気付かせにくくする効果をより好適に期待できるようになる。
【０８０４】
特徴Ｆ９．前記特定態様設定手段は、前記特定報知において複数回の前記高期待単位態様による特定報知が実行される場合、最初の前記高期待単位態様による特定報知が前記特定単位実行期間の特定報知として実行されないように、前記特定報知の報知態様を設定可能であることを特徴とする特徴Ｆ１乃至Ｆ８のいずれか１に記載の遊技機。
【０８０５】
一連の特定報知において、複数回の高期待単位態様による特定報知が実行される場合、最初の高期待単位態様による特定報知は特に遊技者の注目が集められ易い。この場合、仮に当該最初の高期待単位態様による特定報知が通常状態にて行われるようにすると、当該高期待単位態様の特定報知が発生したことへの注目度が高められている分だけ、遊技への集中度が高くなり、結果的に、特定状態が終了していることに気付かれ易くなる可能性も高くなる。そこで、あえて、最初の高期待単位態様による特定報知よりも遊技者の注目度が低くなる２回目以降の高期待単位態様による特定報知が通常状態にて行われるようにすることで、当該高期待単位態様に特定状態の終了をうまくカモフラージュすることができる。
【０８０６】
特徴Ｆ１０．前記特定状態にて、予め定められた判定契機が発生した場合、前記終了条件が成立するタイミングを複数種類のタイミングから決定する終了決定手段（主制御装置１０１による終了遅延ゲーム数を決定する処理、ステップＳ２９１６及びステップＳ２９１７の処理を実行する機能）を備え、
前記特定態様設定手段は、前記終了決定手段により決定された前記終了条件が成立するタイミングが含まれる単位実行期間に応じて、前記高期待単位態様の特定報知が実行されるように前記特定報知の報知態様を設定することを特徴とする特徴Ｆ１乃至Ｆ９のいずれか１に記載の遊技機。
【０８０７】
上記構成によれば、特定状態が終了するタイミングが多様化され、特定状態が終了するタイミングが事前に察知されにくくなる。このような構成としたうえで、当該終了タイミングが含まれる単位実行期間にて高期待単位態様の特定報知が実行されるようにすることで、特定状態の終了を見抜くことの困難性がより高められる。
【０８０８】
なお、上記特徴Ｆ１乃至Ｆ１０に記載された発明は、「遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。スロットマシンについて具体的には、遊技媒体としてのメダルがベットされている状況でスタートレバーが操作されると、内部抽選が実施されるとともに、リールの回転が開始され、当該リールの回転中にストップスイッチが操作された場合には、リールの回転が停止する。そして、リールの停止結果が内部抽選の結果に対応したものである場合には、結果に応じた特典が付与される（例えば特開２００８−２９５７０７号公報参照）。」という背景技術について、「ここで、上記例示等した遊技機においては遊技の興趣向上を図る必要があり、この点について、未だ改良の余地がある。」という発明が解決しようとする課題をもってなされたものである。
【０８０９】
なお、上記特徴Ｆ１乃至Ｆ１０の各構成に対して、特徴Ａ１乃至Ａ２５、特徴Ｂ１乃至Ｂ１３、特徴Ｃ１乃至Ｃ１１、特徴Ｄ１乃至Ｄ１１、特徴Ｅ１乃至Ｅ８のいずれか１の構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想の一部又は全部を組み合わせて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。
【０８１０】
なお、以上詳述した特徴Ａ群乃至特徴Ｆ群の各構成に対して、他の特徴Ａ群乃至特徴Ｆ群の各構成にて示した技術的思想をそれぞれ個別に適用することも可能であるし、それぞれの技術的思想を組合せて適用することも可能である。各技術的思想を組み合わせて適用する場合、特徴群を跨いで組み合わせることも可能である。
【０８１１】
以下に上述した各特徴を適用し得る遊技機の基本構成を示す。
【０８１２】
パチンコ遊技機：遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。
【０８１３】
スロットマシン等の回胴式遊技機：複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態（ボーナスゲーム等）を発生させるようにした遊技機。
【０８１４】
球使用ベルト式遊技機：複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態（ボーナスゲーム等）を発生させるようにし、さらに、球受皿を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。
【符号の説明】
【０８１５】
１０…遊技機としてのスロットマシン、３２…周回体としてのリール、４１…開始操作手段としてのスタートレバー、４２〜４４…停止操作手段としてのストップスイッチ、６４…補助演出部を構成するスピーカ、６５…補助演出部を構成する補助表示部、６８…指示モニタ、Ｎ８…区間表示器としての第８表示用セグメント、８１…サブ制御基板としての表示制御装置、１０１…メイン制御基板としての主制御装置、１０２…抽選手段やメイン制御手段等の各種制御手段を構成するＣＰＵ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８３】
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