(57)【要約】【課題】複数の選択肢の中からユーザが任意の選択肢を選択してキャラクタに動作を行わせるゲームにおいて、従来よりもどの選択肢を選択すべきかをユーザが考慮しながら遊戯する必要がある興趣性の高いゲームを実現する。【解決手段】動作制御手段は、複数の選択肢の中からユーザによって選択された選択肢に基づいて、キャラクタに動作を行わせる。パラメータ管理手段は、選択肢に基づいてキャラクタに動作を行わせた場合に、当該選択肢に対応する消費量だけパラメータを低減させ、且つ、その後次の前記動作の前に所定の回復量だけパラメータを増加させることにより、動作毎に所定範囲内でパラメータを増減させる。記憶制御手段は、複数の選択肢のそれぞれに対応するパラメータの消費量を記憶装置に記憶する。管理手段は、第１パラメータよりも消費量の大きい選択肢が選択された場合にはゲーム上不利になるようにする。【選択図】図１０
2020195892.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の選択肢の中からユーザによって選択された選択肢に基づいて、キャラクタに動作を行わせる動作制御手段と、
前記キャラクタに関係づけられた第１パラメータを管理するものであり、前記動作制御手段が前記選択肢に基づいて前記キャラクタに前記動作を行わせた場合に、当該選択肢に対応する消費量だけ前記第１パラメータを低減させ、且つ、その後次の前記動作の前に所定の回復量だけ前記第１パラメータを増加させることにより、前記動作毎に所定範囲内で前記第１パラメータを増減させるパラメータ管理手段と、
前記複数の選択肢のそれぞれに対応する前記消費量を記憶装置に記憶する記憶制御手段と、
前記第１パラメータよりも前記消費量の大きい選択肢が選択された場合には、前記第１パラメータよりも前記消費量の小さい選択肢が選択された場合よりもゲーム上不利になるように管理する管理手段と、を備えるゲーム制御装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームを制御するゲーム制御装置、ゲームシステム及びプログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、様々なゲームプログラムを実行し、ユーザがコントローラ等の操作部を操作することによってゲームを楽しむことができるゲーム装置が普及している。例えば、従来の野球ゲームの投球操作においては、ユーザが複数の球種の中から任意の球種を選択して、投手キャラクタに投球させることが可能となっている。例えば、打者にとって打ち難いフォークやナックルという球種についても、投手キャラクタに連続的に投球させることが可能である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】プロ野球スピリッツ６、コナミデジタルエンタテインメント、ＰＳ    ３版、２００９年７月１６日
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
前記従来のゲームでは、選択肢には様々な球種があるにもかかわらず、常時、どの球種も自由に選択できるので、ユーザは、結局、打者を打ち取る効果の高い特定の球種ばかりを選択しがちになり、ゲームが単調になり易い。
【０００５】
そこで、本発明の目的は、複数の選択肢の中からユーザが任意の選択肢を選択してキャラクタに動作を行わせるゲームにおいて、特定の選択肢（例えば、フォークやナックル等の球種）の選択を制限できるようにして、従来よりもどの選択肢を選択すべきかをユーザが考慮しながら遊戯する必要がある興趣性の高いゲームを実現することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の一態様によるゲーム制御装置は、複数の選択肢の中からユーザによって選択された選択肢に基づいて、キャラクタに動作を行わせる動作制御手段と、前記キャラクタに関係づけられた第１パラメータを管理するものであり、前記動作制御手段が前記選択肢に基づいて前記キャラクタに前記動作を行わせた場合に、当該選択肢に対応する消費量だけ前記第１パラメータを低減させ、且つ、その後次の前記動作の前に所定の回復量だけ前記第１パラメータを増加させることにより、前記動作毎に所定範囲内で前記第１パラメータを増減させるパラメータ管理手段と、前記複数の選択肢のそれぞれに対応する前記消費量を記憶装置に記憶する記憶制御手段と、前記第１パラメータよりも前記消費量の大きい選択肢が選択された場合には、前記第１パラメータよりも前記消費量の小さい選択肢が選択された場合よりもゲーム上不利になるように管理する管理手段と、を備える。
【０００７】
本発明の他の一態様によるゲーム制御装置は、複数の選択肢の中からユーザによって選択された選択肢に基づいて、キャラクタに動作を行わせる動作制御手段と、前記キャラクタに関係づけられた第１パラメータを管理するものであり、前記動作制御手段が前記選択肢に基づいて前記キャラクタに前記動作を行わせた場合に、当該選択肢に対応する消費量だけ前記第１パラメータを低減させ、且つ、その後次の前記動作の前に所定の回復量だけ前記第１パラメータを増加させることにより、前記動作毎に所定範囲内で前記第１パラメータを増減させるパラメータ管理手段と、前記複数の選択肢のそれぞれに対応する前記消費量を記憶装置に記憶する記憶制御手段と、前記第１パラメータよりも前記消費量が大きい選択肢を選択できないように管理する管理手段と、を備える。
【０００８】
本発明の他の一態様によるゲーム制御装置は、複数の選択肢の中からユーザによって選択された選択肢に基づいて、キャラクタに動作を行わせる動作制御手段と、前記キャラクタに関係づけられた第１パラメータを管理するものであり、前記動作制御手段が前記選択肢に基づいて前記キャラクタに前記動作を行わせた場合に、所定の消費量だけ前記第１パラメータを低減させ、且つ、その後次の前記動作の前に前記選択肢に対応する回復量だけ前記第１パラメータを増加させることにより、前記動作毎に所定範囲内で前記第１パラメータを増減させるパラメータ管理手段と、前記複数の選択肢のそれぞれに対応する前記回復量を記憶装置に記憶する記憶制御手段と、前記第１パラメータが前記消費量よりも小さい場合には、前記第１パラメータが前記消費量よりも大きい場合よりもゲーム上不利になるように管理する管理手段と、を備える。
【０００９】
本発明の他の一態様によるゲーム制御装置は、複数の選択肢の中からユーザによって選択された選択肢に基づいて、キャラクタに動作を行わせる動作制御手段と、前記キャラクタに関係づけられた第１パラメータを管理するものであり、前記動作制御手段が前記選択肢に基づいて前記キャラクタに前記動作を行わせた場合に、当該選択肢に対応する消費量だけ前記第１パラメータを低減させ、且つ、その後次の前記動作の前に前記選択肢に対応する回復量だけ前記第１パラメータを増加させることにより、前記動作毎に所定範囲内で前記第１パラメータを増減させるパラメータ管理手段と、前記複数の選択肢のそれぞれに対応する、前記消費量および前記回復量を記憶装置に記憶する記憶制御手段と、前記第１パラメータよりも前記消費量の大きい選択肢が選択された場合には、前記第１パラメータよりも前記消費量の小さい選択肢が選択された場合よりもゲーム上不利になるように管理する管理手段と、を備え、前記キャラクタは複数存在し、前記設定手段は、前記キャラクタによって、各選択肢に対する前記消費量または前記回復量の少なくとも一方の設定を異ならせる。
【００１０】
本発明の他の一態様によるプログラムは、コンピュータを前記各ゲーム制御装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム制御装置が備えている各手段として機能させるためのプログラムである。
【００１１】
本発明の他の一態様によるゲームシステムは、サーバと、当該サーバと通信可能な端末装置とを含むゲームシステムであって、複数の選択肢の中からユーザによって選択された選択肢に基づいて、キャラクタに動作を行わせる動作制御手段と、前記キャラクタに関係づけられた第１パラメータを管理するものであり、前記動作制御手段が前記選択肢に基づいて前記キャラクタに前記動作を行わせた場合に、当該選択肢に対応する消費量だけ前記第１パラメータを低減させ、且つ、その後次の前記動作の前に所定の回復量だけ前記第１パラメータを増加させることにより、前記動作毎に所定範囲内で前記第１パラメータを増減させるパラメータ管理手段と、前記複数の選択肢のそれぞれに対応する前記消費量を記憶装置に記憶する記憶制御手段と、前記第１パラメータよりも前記消費量の大きい選択肢が選択された場合には、前記第１パラメータよりも前記消費量の小さい選択肢が選択された場合よりもゲーム上不利になるように管理する管理手段と、の各手段を前記サーバ又は前記端末装置のいずれか一方が備える。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の一実施の形態に係るゲームシステムの構成例を示す概略のブロック図である。
【図２】投球前の画面の一例を示す説明図である。
【図３】投球前の画面の他の例を示す説明図である。
【図４】投球中の画面の一例を示す説明図である。
【図５】投球後の画面の一例を示す説明図である。
【図６】投球前の画面の他の例を示す説明図である。
【図７】投球前の画面の他の例を示す説明図である。
【図８】ゲーム装置のハード構成の一例を示す概略のブロック図である。
【図９】サーバのハード構成の一例を示す概略のブロック図である。
【図１０】ゲーム装置の機能的な構成の一例を示す概略の機能ブロック図である。
【図１１】キャラクタデータベースに登録されている投手キャラクタの情報の一例を示す説明図である。
【図１２】あるイニングの投球の履歴および投球毎の握力パラメータの変化の一例を示す説明図である。
【図１３】あるイニングの投球の履歴および投球毎の握力パラメータの変化の他の例を示す説明図である。
【図１４】ゲーム装置の動作の一例を示すフローチャートである。
【図１５】ゲーム装置の動作の一例を示すフローチャートである。
【図１６】ゲーム装置の実行手段の他の構成例を示す概略の機能ブロック図である。
【図１７】ゲーム装置の実行手段の他の構成例を示す概略の機能ブロック図である。
【図１８】体力パラメータと握力パラメータの消費量との関係を示す関係情報の一例を示す説明図である。
【図１９】体力パラメータと握力パラメータの回復量との関係を示す関係情報の一例を示す説明図である。
【図２０】ゲーム装置の実行手段の他の構成例を示す概略の機能ブロック図である。
【図２１】ゲームの進行に関する情報と握力パラメータの消費量との関係を示す関係情報の一例を示す説明図である。
【図２２】ゲームの進行に関する情報と握力パラメータの回復量との関係を示す関係情報の一例を示す説明図である。
【図２３】ゲーム装置の実行手段の他の構成例を示す概略の機能ブロック図である。
【図２４】ゲーム装置の実行手段の他の構成例を示す概略の機能ブロック図である。
【図２５】ゲーム装置の実行手段の他の構成例を示す概略の機能ブロック図である。
【図２６】キャラクタデータベースに登録されている投手キャラクタの情報の他の例を示す説明図である。
【図２７】ゲーム装置の実行手段の他の構成例を示す概略の機能ブロック図である。
【図２８】キャラクタデータベースに登録されている投手キャラクタの情報の他の例を示す説明図である。
【図２９】本発明の一実施の形態に係るゲームシステムの他の構成例を示す概略のブロック図である。
【図３０】サーバの機能的な構成の一例を示す概略の機能ブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明の一実施の形態に係るゲームシステムについて、図面を参照しながら説明する。
【００１４】
〔第１の実施の形態〕
図１は、本発明の第１の実施の形態に係るゲームシステム１の構成例を示す概略のブロック図である。このゲームシステム１は、複数のゲーム装置１０−ｎ（ｎは正の整数。１０−１、１０−２、・・・）と、サーバ３０とを含んでいる。ゲームシステム１内のゲーム装置１０−ｎおよびサーバ３０は、インターネットなどのネットワークＮを介して接続されている。ここで、複数のゲーム装置１０−ｎは同様の構成であるため、特に区別しない場合には、単に「ゲーム装置１０」と記載して説明する。
【００１５】
本実施の形態のネットワークＮは、インターネットに限定されるものではなく、ゲームシステム１内のゲーム装置１０−ｎおよびサーバ３０を通信可能に相互に接続できるものであれば、例えば、専用回線、公衆回線（電話回線、移動体通信回線等）、有線ＬＡＮ（Local Area Network）、無線ＬＡＮ等であってもよく、或いはインターネットとこれらを組み合わせたものであってもよい。
【００１６】
ユーザが操作するゲーム装置１０は、家庭用のゲーム専用機（据置型または携帯型）、パーソナルコンピュータ、スマートフォン、携帯電話端末、ＰＨＳ（Personal Handy-phone System）端末、携帯情報端末（ＰＤＡ：Personal Digital Assistant）、タブレット型コンピュータ、多機能型テレビジョン受像機（いわゆるスマートテレビ）、業務用（商業用）ゲーム機等により構成することができる。
【００１７】
サーバ３０は、各ユーザを一意に識別するためのユーザＩＤと対応付けて、ユーザのゲームに関する情報を、データベースに記憶して管理する。また、サーバ３０は、通信対戦を行う場合の対戦相手決定処理（いわゆるマッチング処理）等を実行する。通信対戦では、例えば、ゲーム装置１０−１を操作するユーザＡと、ゲーム装置１０−２を操作するユーザＢとが、ネットワークＮを介して対戦ゲームを行うことができる。通信対戦の場合、サーバ３０によってマッチングされたゲーム装置１０−１とゲーム装置１０−２との間で、Ｐ２Ｐ（Peer to Peer）接続等により直接通信して対戦する方法がある。あるいは、ゲーム装置１０−１とゲーム装置１０−２との間のデータのやり取りを、サーバ３０を経由して対戦する方法もある。何れの方法で通信対戦を行ってもよい。
【００１８】
ゲーム装置１０−ｎとサーバ３０との間の通信は、例えば、ベースのプロトコルとしてＴＣＰ／ＩＰ（Transmission Control Protocol/Internet Protocol）上で動作するＨＴＴＰ（Hyper Text Transfer Protocol）を使用し、本システムで規定するアプリケーションプロトコルを上位に実装することによって実現できる。
【００１９】
一方、Ｐ２Ｐ等で接続されるゲーム装置１０−１とゲーム装置１０−２との間の通信は、例えば、ＯＳＩ参照モデルのトランスポート層上の通信規約であって主にＩＰプロトコル上に実装されるＵＤＰ（User Datagram Protocol）によって実現できる。上記のＵＤＰは、データの送達確認やエラー訂正を行わず、データを相手側の端末装置に送りっぱなしにする通信方式であるため、データの信頼度は低いがデータの転送速度が高いという利点がある。なお、ゲーム装置１０−１とゲーム装置１０−２との間の通信にＵＤＰ以外の他の既存プロトコルを用いたり、今後、新たに規定される新規プロトコルを用いたりすることも勿論可能である。
【００２０】
また、例えば、所定の周波数帯（例えば２．４ＧＨｚの周波数帯）を用いた近距離無線通信機能を有するゲーム装置１０−ｎでは、サーバ３０を介さずに、複数台のゲーム装置１０−ｎ間で、直接通信を行って対戦ゲームを実行することもできる。
【００２１】
本実施の形態のゲームシステム１において実行されるゲームとしては、野球、サッカー、テニス等の各種スポーツを題材としたスポーツゲーム、格闘や戦闘を題材としたゲーム等、様々なゲームを挙げることができる。その一例として、ここでは、主に、ユーザが複数の球種の中から任意の球種を選択して、投手キャラクタに投球させることができる野球ゲームについて説明し、必要に応じてその他のゲームについても言及する。ここで、「球種」とは、例えば、野球ゲームにおいて投手キャラクタが投球するボールオブジェクトを、その変化の方向・球速・回転などにより分類したものである。例えば、ストレート、スライダー、フォーク、ナックル等が球種の一例に相当する。
ゲームの一例の概要を以下に説明する。
【００２２】
〔ゲームの一例〕
現実世界の野球では、フォークやナックル等の特定の球種は、投手の握力の消耗が大きく、他の球種に比べて連投や多投が難い。このような特定の球種に関する連投や多投のし難さをゲームに反映させるために、投手キャラクタが有するパラメータの一つとして握力パラメータ（第１パラメータの一例）という、従来にはなかった概念を導入する。
【００２３】
図２には、投手キャラクタＣ１０を操作するユーザのゲーム装置１０−１に表示される画面Ｄ１０の一例を示している。図２は、投手側から打者側を見た状態の画面Ｄ１０を示しており、投手側のユーザは、投打の対戦時には、当該画面Ｄ１０を見ながらゲームを行なう。二人のユーザのゲーム装置１０−１およびゲーム装置１０−２がネットワークＮを介して通信対戦する形態では、打者側のユーザのゲーム装置１０−２には、打者側から投手側を見た状態の図示しない画面が表示される。なお、ユーザがコンピュータ（ＣＰＵ）を相手とする１人プレイの対戦（いわゆるＣＰＵ対戦）を遊技することも可能である。
【００２４】
画面Ｄ１０には、投手キャラクタＣ１０、打者キャラクタＣ２０、ストライクゾーンＳＺ、握力ゲージＧ１３、体力ゲージＧ１６等が表示される。握力ゲージＧ１３は、投手キャラクタＣ１０の握力パラメータの残量（現在値）を示すオブジェクトである。握力パラメータは、投手キャラクタＣ１０に関係づけられており、投手キャラクタＣ１０が投球を行う毎に、投球した球種に対応する消費量（例えば「１」〜「８」）だけ低減し、その後次の投球の前に所定の回復量（例えば「２」）だけ増加するパラメータである。例えば、握力パラメータは、投手キャラクタＣ１０の投球の１球毎に、最低値「０」〜最大値「１０」の範囲で増減する。
【００２５】
投手キャラクタＣ１０が投球可能な球種毎に、１球投球した際の握力パラメータの消費量が予め設定されている。例えば、握力パラメータの消費量は、ストレート「１」、スライダー「２」、カーブ「２」、シュート「３」、フォーク「７」、ナックル「８」等である。打者を打ち取る効果が大きいが連投し難い球種であるフォークやナックルは、ストレートやスライダー等の球種よりも、握力パラメータの消費量が予め大きく設定されている。
【００２６】
ゲーム内には複数の投手キャラクタＣ１０が存在し、投手キャラクタＣ１０によって、投球可能な球種（ユーザが選択可能な球種）が異なる。また、同じ球種（例えばフォーク）であっても、投手キャラクタＣ１０によって握力パラメータの消費量を異ならせてもよい。例えば、ある投手キャラクタ「Ａ」は、フォークに対応する握力パラメータの消費量は「７」である。これに対して、投手キャラクタ「Ａ」と比べてフォークの投げ方や握り方の技術に優れている投手キャラクタ「Ｂ」の場合、投手キャラクタ「Ａ」よりも握力を使わないでフォークを投球できるものとし、フォークに対応する握力パラメータの消費量は「４」とする。このように、同じ球種であっても、投手キャラクタごとに握力パラメータの消費量（または減少率）を変えることにより、例えばフォークを連投できない投手キャラクタ「Ａ」と、フォークを連投できる投手キャラクタ「Ｂ」とが存在することとなり、投手キャラクタごとに個性を出すことが可能となる。
【００２７】
体力ゲージＧ１６は、投手キャラクタＣ１０の体力パラメータの残量（現在値）を示すオブジェクトである。体力パラメータ（第２パラメータの一例）は、投手キャラクタＣ１０に関係づけられており、投手キャラクタＣ１０の投球の１球毎に、投球した球種に対応する第２消費量（例えば「１」〜「８」）だけ、初期値（例えば「５００」）から低減するパラメータである。この体力パラメータは、握力パラメータの最大値「１０」よりもはるかに大きい初期値「５００」を有し、１試合の中で投球毎に減少するのみであり、握力パラメータのように試合中に回復しない。
【００２８】
ユーザは、投球前に、投手キャラクタＣ１０が投球可能な複数の球種の中から任意の球種を選択できる。例えば、画面Ｄ１０には球種選択用アイコンＳＣが表示され、ユーザは、この球種選択用アイコンＳＣを見ながらコントローラ（アナログスティックまたは方向キー等）を操作して球種を選択し、決定ボタンを押すことで球種の選択を確定する。なお、画面一体型等のゲーム装置１０において、画面がタッチパネルになっている場合には、ユーザが指またはスタイラスペン等で画面に接触することにより、球種選択用アイコンＳＣを操作できるようにしてもよい。
【００２９】
図２に示す球種選択用アイコンＳＣの例では、中央部から周囲に向かって６本のラインＳＣ１、ＳＣ２、ＳＣ３、ＳＣ４、ＳＣ５、ＳＣ６が延びており、６種類の球種から１つを選択可能である。例えば、ＳＣ１が「ストレート」、ＳＣ２が「シュート」、ＳＣ３が「ナックル」、ＳＣ４が「フォーク」、ＳＣ５が「カーブ」、ＳＣ６が「スライダー」である。なお、図２の例では、６種類の球種が選択可能であるが、選択可能な球種は投手キャラクタＣ１０毎に異なっており、例えば２種類〜５種類の球種しか選択できない場合もあれば、７種類以上の球種を選択できる場合もある。ユーザの操作によって選択された球種は、選択球種表示領域ＰＴに表示される。
【００３０】
なお、図２に示すように、画面Ｄ１０に球種選択用アイコンＳＣが表示された直後には、デフォルトとして「ストレート」ＳＣ１の球種が選択された状態になっており、ユーザが「ストレート」ＳＣ１以外の球種を選択する場合のみ、他の球種ＳＣ２〜ＳＣ６を選び直すようにしてもよい。
【００３１】
例えば、選択肢としての「ストレート」ＳＣ１、「シュート」ＳＣ２、「ナックル」ＳＣ３、「フォーク」ＳＣ４、「カーブ」ＳＣ５、「スライダー」ＳＣ６のそれぞれのラインの長さは、各球種に対応づけられた握力パラメータの消費量に応じた長さになっている。また、各球種のラインの先端付近には、各球種に対応づけられた握力パラメータの消費量が数値で表示されている。これにより、ユーザは、球種選択用アイコンＳＣにおける各選択肢のラインの長さから直観的に握力パラメータの消費量が把握できるとともに、各選択肢の握力パラメータの消費量を正確な数値として確認できる。
【００３２】
握力ゲージＧ１３の上方には、握力パラメータの残量（現在値）ＧＰ１０が数値で表示される。これにより、ユーザは、握力ゲージＧ１３を見て直観的に握力パラメータの残量が把握できるとともに、握力パラメータの残量を正確な数値として確認できる。また、握力ゲージＧ１３の上方には、現在選択されている球種が投球されたと仮定した場合における投球後の握力パラメータ（予定値）ＧＰ２０が表示される。例えば、握力パラメータの残量（現在値）ＧＰ１０と投球後の握力パラメータ（予定値）ＧＰ２０との間には、前者から後者へと向かう矢印が表示され、握力パラメータの変化の状態が、投球前に予め表示される。図２の例では、握力パラメータの消費量「１」の「ストレート」ＳＣ１が選択されているので、投球後には、握力パラメータの残量（現在値）が「８」から「７」へと変化することを、「８→７」として投球前に予め表示している。
【００３３】
図３は、ユーザが球種を「ストレート」ＳＣ１から「フォーク」ＳＣ４へと選び直した場合の画面Ｄ１０の一例を示している。図３の例では、握力パラメータの消費量「７」の「フォーク」ＳＣ４が選択されたことにより、投球後には、握力パラメータの残量（現在値）が「８」から「１」へと変化することを、「８→１」として投球前に予め表示している。
【００３４】
また、体力ゲージＧ１６の上方には、体力パラメータの残量（現在値）ＰＨが数値で表示される。なお、体力パラメータについても、握力パラメータの場合と同様に、現在選択されている球種が投球されたと仮定した場合における投球後の体力パラメータ（予定値）を、投球前に予め表示してもよい。
なお、図２および図３では図示していないが、上記の投球後の握力パラメータの変化を、上記の数値の変化に加えて、あるいは単独で、握力ゲージＧ１３で視認できるように構成してもよい。例えば、投球することで低減する握力パラメータ分に相当する領域の色調を薄くする、色、模様を変える等の対応を行なってもよい。
【００３５】
ユーザは、上記のようにして球種を選択した後、所定の投球開始ボタンを押せば、球種が確定し、投手キャラクタＣ１０が投球動作を開始する。投球動作の開始後は、前記球種選択用アイコンＳＣが画面から消去されるようにしてもよい。例えば、投手キャラクタＣ１０が投球モーションを開始してからボールをリリースするまでの間に、ユーザは投球コースを指定することができる。例えば、図４に示すように、ストライクゾーンＳＺには投球コースを指定するための投球ポイントＰＰＴが表示される。例えば、ユーザは、アナログスティックまたは方向キー等を操作して投球ポイントＰＰＴを移動させ、投球コースを指定できる。なお、画面がタッチパネルになっている場合には、ユーザが指またはスタイラスペン等で画面に接触することにより、接触位置を投球コースとして指定できるようにしてもよい。
【００３６】
図４に例示するように、投手キャラクタＣ１０が投球動作を開始した直後から、投球ポイントＰＰＴの周囲に、円形の投球カーソルＰＣＲが出現する。この投球カーソルＰＣＲは、投手キャラクタＣ１０がボールをリリースするタイミングを計るための円形の枠であり、出現時が最も大きく、その後、時間経過に伴って収縮して、投球ポイントＰＰＴと重なり、最小となる。ユーザは、投球カーソルＰＣＲが投球ポイントＰＰＴと重なるタイミングに合わせて、所定のリリース操作を行う。リリース操作のタイミングが所定の期間内、例えば、投球カーソルＰＣＲと投球ポイントＰＰＴとが重なるタイミングを含む３フレームの期間（３／６０秒の期間）内で行われた場合、ボールの球威が向上するベストピッチングとなる。
【００３７】
ゲーム装置１０は、ユーザによって選択された球種および投球コース等に基づいて、投手キャラクタＣ１０からリリースされたボールの軌道を算出し、図５に例示するように、ボールＢＬをホームベース方向へと移動させる。なお、ゲーム装置１０は、球種および投球コースだけではなく、投手キャラクタＣ１０の能力パラメータ（球速、制球力、変化レベル等）に基づいて、投手キャラクタＣ１０からリリースされたボールＢＬの軌道を算出してもよい。ボールＢＬの軌道の算出については、既知のアルゴリズムを適用できる。
【００３８】
また、図５に例示するように、投手キャラクタＣ１０がボールＢＬをリリースした後は、投球した球種に対応した消費量だけ握力パラメータが低減され、握力ゲージＧ１３および握力パラメータの残量ＧＰ１０が更新される。図５の例では、消費量「７」のフォークが投球されたことにより、握力パラメータの残量ＧＰ１０が投球前の「８」から「１」に更新されている。
【００３９】
また、投球後には、投球した球種に対応した第２消費量だけ体力パラメータが低減され、体力ゲージＰＨおよび体力パラメータの残量ＰＨが更新される。図５の例では、第２消費量「５」のフォークが投球されたことにより、体力パラメータの残量ＰＨが投球前の「４５０」から「４５５」に更新されている。
【００４０】
投球後、対戦相手の打者側のユーザの操作に基づいて、打者キャラクタＣ２０の打撃動作が制御される。ＣＰＵ対戦の場合、ゲーム装置１０のＣＰＵによって打者キャラクタＣ２０の動作が自動制御される。打撃の結果、スリーアウトになって、イニングが終了にならなければ、図６に例示する画面Ｄ１０に遷移し、次の投球の操作が可能となる。
【００４１】
投手キャラクタＣ１０の握力パラメータは、次の投球の前に、所定の回復量だけ増加する。ここでは回復量を「２」として説明する。例えば、図５に示すように、前回の投球でフォークが投げられた結果、握力パラメータが「１」になった場合、次の投球前に、握力パラメータは「３」に回復する。図６の例では、握力ゲージＧ１３および握力パラメータの残量ＧＰ１０が、投球後の「１」から「３」に更新されている。
【００４２】
ユーザは回復した後の握力パラメータと、各球種に必要な握力量（各球種に対応した消費量）とを比較した上で、球種を選択する必要がある。図６に例示するように、握力パラメータの残量「３」に対して、ユーザが消費量「１」の「ストレート」ＳＣ１を選択した場合（または、消費量が「３」以下の「シュート」ＳＣ２、「カーブ」ＳＣ５、「スライダー」ＳＣ６を選択した場合）、ユーザがゲーム上不利になることはない。ここで、ゲーム上不利とは、例えば、ゲーム上の設定がユーザにとって不利になることであり、野球ゲームの例では、暴投率が大きくなる、ボールになる確率が大きくなる、制球力が小さくなる、球威が小さくなる、投球操作の難易度が高くなる、打者側の打撃力が大きくなる等である。一方、図７に例示するように、握力パラメータの残量「３」に対して、ユーザが消費量「７」の「フォーク」ＳＣ４を選択した場合（または、消費量が「８」の「ナックル」ＳＣ３を選択した場合）、投球は可能であるが、暴投率が大きくなる等、ゲーム上不利になる。図７の例のように、握力パラメータの残量（現在値）よりも消費量の大きい球種が選択された場合には、投球後の握力パラメータ（予定値）ＧＰ２０の表示領域には例えば「−」が表示される。また、画面Ｄ１０には、例えば「握力不足！」等と表示された警告テキストＷＡが表示される。これにより、ユーザは、握力パラメータの残量よりも大きな消費量の球種を選択していることが分かる。ここで、ユーザは握力が不足しているために暴投になる可能性を承知の上で、フォークで空振りを狙いにいくこともできるし、リスクを回避するために、別の球種に変更することもできる。なお、警告テキストＷＡの他に、握力パラメータの残量よりも大きな消費量の球種が選択されていることを、記号、画像、握力ゲージＧ１３の色変化、警告音等によりユーザに報知してもよい。
【００４３】
なお、握力パラメータの最低値は「０」であり、マイナスの値はとらないため、握力パラメータの残量よりも大きな消費量の球種による投球が行われた場合、投球後の握力パラメータは「０」となる。バリエーションとしては、握力パラメータがマイナスの値をとるようにしてもよい。
【００４４】
握力パラメータは、守備イニングの開始時に最大値（例えば「１０」）となり、その後は、前述のとおり、１球毎に、選択された球種に応じた消費量（例えば「１」〜「８」）だけ低減し、次の投球前に所定の回復量（例えば「２」）だけ増加することを繰り返し、イニング中は、１球毎に、所定範囲内（例えば「０」〜「１０」）で増減する。また、新たな守備イニングが開始された場合には、攻撃イニング中に握力が回復するものとして、握力パラメータは最大値に戻る。なお、イニングの途中で、投手キャラクタの交代が行われた場合には、新たにマウンドに立った投手キャラクタの握力パラメータは、最大値からスタートする。
【００４５】
なお、上記では投手側のユーザが、球種の選択、投球コースの指定、リリースタイミングの指定等の投球に関する操作を行うゲーム例を示したが、例えば、ユーザが球種の選択のみを行うことにより、ＣＰＵが自動的に投球コースを決定し、投手キャラクタＣ１０が投球を行うような、より簡易的な野球ゲームとすることもできる。あるいは、ユーザが球種の選択と投球コースの指定を行うが、リリースタイミングの指定を行わない野球ゲームであってもよい。あるいは、ユーザが球種の選択とリリースタイミングの指定は行うが、投球コースの指定は行わない野球ゲームであってもよい。
【００４６】
上記のゲーム例の場合、握力パラメータの消費量（握力の消耗）の大きい球種については、連投や多投を効果的に制限できるので、リアル感のある投球操作を実現できる。また、打者を打ち取る効果が大きい球種であるフォークやナックルなどに前記の制限をつけることで、ゲームバランスが良くなる。また、球種によっては、連投や多投をすれば、暴投になり易い等のリスクが発生するため、ユーザは球種の選択を慎重に検討する必要がある。例えば、ユーザは、握力の消耗の大きい球種は勝負所で使用する（例えば、決め球としてフォークを温存する）等、投球の組み立てを考慮する必要があり、従来のゲームに比べて遊戯性が向上する。これを実現するゲーム制御装置の一例としてのゲーム装置１０の構成等を、以下に説明する。
【００４７】
（ゲーム装置のハード構成）
図８は、ゲーム装置１０のハード構成の一例を示す概略のブロック図である。ゲーム装置１０は、主に、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）１２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１３と、補助記憶装置１４と、通信制御部１５と、操作部１６と、画像処理部１７と、サウンド処理部１８とを備え、これらはアドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含むバスライン１９を介して相互に接続されている。なお、バスライン１９と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。また、ゲーム装置１０は、表示部２０および音声出力部２１を備えている。
【００４８】
ＣＰＵ１１は、ゲームプログラムの命令を解釈して実行し、ゲーム装置１０全体の制御を行う。ＲＯＭ１２は、ゲーム装置１０の基本的な動作制御に必要なプログラムやデータ等を記憶している。ＲＡＭ１３は、各種プログラム及びデータを記憶し、ＣＰＵ１１に対する作業領域を確保する。
【００４９】
補助記憶装置１４は、ゲームプログラムや各種データ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置１４としては、例えばハードディスクドライブやフラッシュメモリドライブ等を用いることができる。
【００５０】
通信制御部１５は、図示しない通信インタフェースを備え、ゲーム実行時にデータ通信するための通信制御機能を有している。ここで、データ通信用の通信制御機能には、例えば、インターネット接続機能、無線ＬＡＮ（Local Area Network）接続機能、所定の周波数帯（例えば２．４ＧＨｚの周波数帯）を用いた近距離無線通信機能などが含まれる。通信制御部１５は、ＣＰＵ１１からの命令に基づいてゲーム装置１０をネットワークＮに接続するための接続信号を発信するとともに、通信相手側から送信されてきた情報を受信してＣＰＵ１１へ供給する。
【００５１】
操作部１６は、ユーザが種々の操作命令をゲーム装置１０に入力するためのものである。操作部１６の一例としては、タッチインターフェースを備えた位置入力部（タッチパネルの構成要素）、物理的なボタン、コントローラ、アナログスティック、キーボード、ポインティングデバイス等を挙げることができる。また、マイクロフォン等の音声入力部から入力された音声を識別することにより、音声入力可能な操作部１６として構成してもよい。
【００５２】
画像処理部１７は、ＣＰＵ１１からの画像表示命令に基づいて表示部２０を駆動し、ゲーム画面を表示させる。表示部２０には、液晶ディスプレイや有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等の既知の種々の表示装置が適用できる。また、表示部２０を、液晶ディスプレイ等の表示装置にタッチインターフェースを備えた位置入力部を組み合わせたタッチパネルとすることもできる。表示部２０をタッチパネルとして構成した場合、画像処理部１７は図示しないタッチ入力検出部を備える。このタッチ入力検出部は、指やペン等の指示体が画面に接触したとき、当該画面上の接触位置座標を検出して座標信号をＣＰＵ１１へと供給する。これによって、表示部２０の画面上の接触位置がＣＰＵ１１に認識されるようになっている。
【００５３】
サウンド処理部１８は、ＣＰＵ１１からの発音指示に基づいてアナログ音声信号を生成して音声出力部２１に出力する。
【００５４】
（サーバのハード構成）
図９は、サーバ３０のハード構成の一例を示す概略のブロック図である。サーバ３０は、主に、ＣＰＵ３１と、ＲＯＭ３２と、ＲＡＭ３３と、補助記憶装置３４と、通信制御部３５とを備え、これらはアドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含むバスライン３６を介して相互に接続されている。なお、バスライン３６と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
【００５５】
ＣＰＵ３１は、システムソフトウェアやアプリケーションソフトウェアの命令を解釈して実行し、サーバ３０全体の制御を行う。ＲＯＭ３２は、サーバ３０の基本的な動作制御に必要なプログラム等を記憶している。ＲＡＭ１３は、各種プログラム及びデータを記憶し、ＣＰＵ３１に対する作業領域を確保する。補助記憶装置３４は、プログラムや各種データ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置３４としては、例えばハードディスクドライブなどを用いることができる。
【００５６】
通信制御部３５は、図示しない通信インタフェースを備え、ネットワークＮを介した各ゲーム装置１０−ｎとの間の通信を制御する。また、通信制御部３５は、ネットワークＮに接続されている図示しない他のサーバとの通信も制御するようになっている。例えば、サーバ３０をソーシャルネットワーキングサービス（ＳＮＳ）に組み込んだシステム構成とした場合、サーバ３０の通信制御部３５は、ＳＮＳサーバとの間の通信を制御する。
【００５７】
サーバ３０は、単独のコンピュータで構成することもできるが、サーバ３０の有する各機能を複数のサーバに分散して持たせる機能分散型の構成とすることもできる。あるいは、ネットワークＮ上に複数のサーバ３０を設けて冗長化（多重化）を図ることにより、負荷分散型の構成としてもよい。
【００５８】
本実施の形態では、サーバ３０が、ログイン認証機能、各ユーザのゲームに関する情報（ゲーム履歴、ランキング等）を管理する機能、通信対戦の際のマッチング処理機能等を有すものとし、主要なゲームプログラムについては、ゲーム装置１０において実行される構成例について説明する。そこで、以下には、ゲーム装置１０の機能的構成について説明する。
【００５９】
（ゲーム装置の機能的構成）
図１０は、ゲーム装置１０の機能的な構成の一例を示す概略の機能ブロック図である。ゲーム装置１０は、基本的に、入力管理手段１１０、実行手段１２０、出力管理手段１３０、キャラクタ管理手段１４０、ユーザ情報管理手段１５０、通信管理手段１６０等を備えている。これらの各手段は、基本的に、ゲーム装置１０のＣＰＵ１１が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
【００６０】
入力管理手段１１０は、操作部１６を介した操作に関する情報を、実行手段１２０に出力する。実行手段１２０は、前記操作に関する情報や、サーバ３０または他のゲーム装置１０から受信した情報等に基づいて、各種演算やデータ処理を実行する。この実行手段１２０の有する機能の詳細については後述する。実行手段１２０によって実行された処理結果の情報は、記憶装置（ＲＡＭ１３、補助記憶装置１４等）の所定の領域に記憶される。出力管理手段１３０は、画像処理部１７およびサウンド処理部１８を介した各種出力を制御する。例えば、出力管理手段１３０は、画像処理部１７を制御して、表示部２０にゲーム画面を表示させたり、サウンド処理部１８を制御して、音声出力部２１からゲームプレイ中の効果音を出力させたりする。
【００６１】
キャラクタ管理手段１４０は、キャラクタデータベース（以下、キャラクタＤＢと称する）に基づいて、ゲーム内の全ての選手キャラクタを管理する機能を有する。キャラクタＤＢは、ＲＡＭ１３または補助記憶装置１４に記憶されている。あるいは、キャラクタＤＢはサーバ３０に存在し、ゲーム装置１０がサーバ３０にアクセスして必要な選手キャラクタの情報を、サーバ３０を介してダウンロードするようにしてもよい。
【００６２】
野球ゲームおけるキャラクタＤＢには、各選手キャラクタを一意に識別する識別情報（選手ＩＤ）と対応付けて、選手名、ポジション（守備位置）、能力パラメータ等の情報が記憶される。図１１に、キャラクタＤＢに登録されている複数の投手キャラクタのうち、選手ＩＤ＝５０１の１人分の情報を例示している。投手キャラクタの場合、選手ＩＤ（キャラクタの識別情報）と対応付けて、選手名、ポジション、球速、制球力、投球可能な複数の球種、各球種のパラメータ値、各球種の握力消費量、キャラクタの画像等の情報が記憶される。これらの各種パラメータは、各投手キャラクタに応じて異なった値が設定されている。
【００６３】
球速は、投手キャラクタがストレートを投げた場合の最高球速である。制球力は、投手キャラクタのコントロールの良さの指標となるパラメータである。投球可能な球種は、いわゆる投手キャラクタの持ち球である。図１１の例では、選手ＩＤ＝５０１の投手キャラクタは、「ストレート」、「シュート」、「ナックル」、「フォーク」、「カーブ」、「スライダー」の６種類の球種を持ち球としている。各投手キャラクタに応じて持ち球の球種は異なっている。投手キャラクタによっては、５種類以下または７種類以上の球種を持ち球とする場合があってもよい。なお、持ち球の球種の数に上限を設けてもよい（例えば、１０種類を上限とする）。
【００６４】
また、キャラクタＤＢには、投手キャラクタの持ち球の各球種と対応付けて、球種のパラメータ値（能力値）が記憶されている。「ストレート」のパラメータ値は、ボールの伸びを示すものであり、「ストレート」以外の変化球のパラメータ値は、変化量を示すものである。各球種のパラメータ値には、「１」、「２」、「３」、「４」、「５」のうちの何れかの値が設定される。「５」が最もボールの伸びまたは変化量が大きく、「１」が最もボールの伸びまたは変化量が小さい。なお、前記球種のパラメータ値も、各投手キャラクタに応じて異なった値が設定されている。これは投手毎に得意、不得意な球種が異なるためである。
【００６５】
また、キャラクタＤＢには、投手キャラクタの持ち球の各球種と対応付けて、握力パラメータの消費量が記憶されている。図１１の例では、各球種に対応付けられた握力パラメータは、ストレート「１」、シュート「３」、ナックル「８」、フォーク「７」、カーブ「２」、スライダー「２」である。
【００６６】
また、キャラクタＤＢには、複数の野手キャラクタの情報が記憶されている。野手キャラクタの場合、選手ＩＤと対応付けて、選手名、ポジション、能力パラメータ（巧打力、長打力、走力、守備力等）、投球コースに対する得意／不得意の情報、投手との相性の情報、特殊能力、キャラクタの画像等が記憶される。これらの各種パラメータは、各野手キャラクタに応じて異なった値が設定されている。
【００６７】
ユーザ情報管理手段１５０は、ユーザのゲームに関する情報を記憶装置（ＲＡＭ１３、補助記憶装置１４等）に記憶して管理する。例えば、ユーザ情報管理手段１５０は、各ユーザを一意に識別するユーザＩＤと対応付けて、ログインＩＤ、パスワード、ユーザ名等の情報を、記憶装置に記憶する。ユーザ情報管理手段１５０が管理する項目は、ゲームの種類や内容によって異なる。また、ユーザ情報管理手段１５０は、ユーザのゲームレベル、獲得したポイント、ユーザの仲間（フレンド）に関する情報、ゲーム中の情報、ゲーム後のセーブデータ等の各種情報も、記憶装置に記憶して管理する。また、ユーザ情報管理手段１５０は、サーバ３０に記憶されているユーザのゲームに関する情報があれば、サーバ３０からダウンロードする。
【００６８】
通信管理手段１６０は、通信制御部１５を介して、サーバ３０や他のゲーム装置１０等との間の情報通信を管理する機能を有する。
【００６９】
次に、ゲーム装置１０の実行手段１２０が有する主な機能について、詳細に説明する。
【００７０】
図１０に例示するように、ゲーム装置１０の実行手段１２０は、主に、動作制御手段１２１、パラメータ管理手段１２２、記憶制御手段１２３、管理手段１２４、表示制御手段１２５等を備えている。
【００７１】
動作制御手段１２１は、複数の選択肢の中からユーザによって選択された選択肢に基づいて、キャラクタに動作を行わせる機能を有する。ここで、前記「選択肢」とは、例えば、ユーザが選択可能なゲーム上のパラメータ、当該パラメータに関係づけられた数字、文字、記号、画像等である。例えば、野球ゲームでは、投手キャラクタが投球可能なストレート、スライダー、フォーク、ナックル等の球種が選択肢の一例に相当する。また、例えば、相手を攻撃するゲームでは、パンチ、キック、火炎放射、光線発射等の攻撃の種類が選択肢の一例に相当する。
【００７２】
また、前記「ユーザ」とは、例えば、ゲームの操作をする人であり、ゲームの遊戯者ともいえる。
【００７３】
また、前記「キャラクタ」とは、例えば、ゲームに登場して動作するオブジェクトのことであり、人物や動物のほか、架空の生き物（モンスター、妖怪）やロボットなどがキャラクタの一例に相当する。また、オブジェクトとは、ゲーム内において視覚的に認識可能に表示された画像である。
【００７４】
また、前記「動作」とは、例えば、ゲーム内におけるキャラクタの行為・行動であり、キャラクタが所定の目的や意図を完了するまでの一単位の行為・行動である。例えば、野球ゲームでは、投手キャラクタがボールオブジェクトを投球することが、動作の一例に相当する。また、例えば、相手を攻撃するゲームでは、キャラクタが相手に対して攻撃を仕掛けることが、動作の一例に相当する。
【００７５】
画面上の動作の表示態様は様々である。例えば、キャラクタの動作は、画面上で動画により表示してもよい。また、例えば、キャラクタの動作は、文章による動作の説明（テキスト情報）と静止画とにより表示してもよい。その具体例としては、次のような態様がある。画面上にテキストによる動作の説明のみが表示され、その後、画面が切り替わってキャラクタの動作中または動作後の静止画が表示される。あるいは、画面上にテキストによる動作の説明とキャラクタの動作中または動作後の静止画とが同時に表示される。また、例えば、キャラクタの動作は、動作前および動作後の静止画によって表示してもよい。また、例えば、キャラクタの動作は、動作前、動作中、動作後の静止画によって表示してもよい。また、例えば、キャラクタの動作は、キャラクタを画面に表示することなく、文章による動作の説明（テキスト情報）のみにより表示してもよい。
【００７６】
図２ないし図７に例示した野球ゲームでは、ゲーム装置１０は、操作対象の投手キャラクタＣ１０が投球可能な複数の球種を、キャラクタＤＢから読み出して、複数の球種を選択するための球種選択用アイコンＳＣを画面Ｄ１０に表示させる。ユーザは、タッチパネル、ボタン、方向キー、アナログスティック、キーボード、ポインティングデバイス等の操作部１６を介して球種選択用アイコンＳＣを操作し、これらか投球する球種を選択する。動作制御手段１２１は、ユーザによって選択された球種を、投手キャラクタＣ１０に投球させる。
【００７７】
なお、ユーザによる球種の選択は、球種選択用アイコンＳＣを用いた操作に限定されるものではない。例えば、画面上に複数の球種に対応する複数の球種ボタンが表示され、当該複数の球種ボタンの中からユーザが任意の球種ボタンを選択するようにしてもよい。あるいは、予め各球種に割り当てられた物理的なボタンを選択する操作であってもよい。あるいは、各球種には数字が割り当てられており、数字を入力することにより、球種を選択してもよい。あるいは、ユーザによる音声入力により、複数の球種の中から任意の球種を選択してもよい。
【００７８】
次に、図１０のパラメータ管理手段１２２について説明する。パラメータ管理手段１２２は、前記キャラクタに関係づけられた第１パラメータを管理する機能を有する。ここで、前記「第１パラメータ」とは、例えば、キャラクタの能力、状態等を示す情報である。例えば、野球ゲームでは、キャラクタの握力が第１パラメータの一例に相当する。また、例えば、相手を攻撃するゲームでは、キャラクタの瞬発力が第１パラメータの一例に相当する。
【００７９】
また、パラメータ管理手段１２２は、前記動作制御手段１２１が前記選択肢に基づいて前記キャラクタに前記動作を行わせた場合に、当該選択肢に対応する消費量だけ前記第１パラメータを低減させる機能を有する。ここで、「消費量」とは、例えば、ゲーム内でキャラクタが動作を行ったことにより減少するパラメータの量のことをいう。例えば、「消費量」は、数値、ポイント、レベル等の様々な単位の形態で表すことができる。また、例えば、「消費量」は、画面上に視覚的に示されるゲージ等の画像の長さ、面積、色等によって表すことができる。図２に示すように、前述の野球ゲームの例では、球種選択用アイコンＳＣの各ラインＳＣ１、ＳＣ２、ＳＣ３、ＳＣ４、ＳＣ５、ＳＣ６の長さによって、各ラインに対応する球種の握力パラメータの消費量を表している。図２の例では、消費量が大きいほど、ラインの長さが長くなるように表示している。また、図示していないが、ラインを二重に構成し、一方のラインが球種のパラメータ（ボールの伸び、変化量等）を示すように、他方のラインが消費量を示すように表示しても良い。
【００８０】
記憶制御手段１２３は、前記複数の選択肢のそれぞれに対応する前記第１パラメータの前記消費量を記憶装置（例えばＲＡＭ１３、補助記憶装置１４等）に記憶する機能を有している。本実施の形態の記憶制御手段１２３は、図１１に例示するように、投手キャラクタが投球可能な複数の球種のそれぞれに対応づけて、握力パラメータの消費量を記憶装置に記憶させる記憶制御を行う。この記憶制御手段１２３は、キャラクタＤＢを管理する選手管理手段１４０を制御して、または選手管理手段１４０と協働して、球種毎の握力パラメータの消費量をＲＡＭ１３等に記憶する。
【００８１】
図１１の例では、選手ＩＤ＝５０１の投手キャラクタが投球可能な各球種に対応付けられた握力パラメータの消費量は、ストレート「１」、シュート「３」、ナックル「８」、フォーク「７」、カーブ「２」、スライダー「２」である。また、握力パラメータの回復量は全ての球種で「２」である。このように、複数の選択肢（球種）のそれぞれには、異なる消費量を対応付けることができる。特に、本実施の形態では、打者を打ち取る効果が大きいが連投し難い球種（指に負担がかかる球種）であるフォークやナックルは、ストレートやスライダー等の球種よりも消費量を予め大きく設定している。
【００８２】
また、パラメータ管理手段１２２は、前記動作制御手段１２１が前記選択肢に基づいて前記キャラクタに前記動作を行わせた場合に、当該選択肢に対応する消費量だけ前記第１パラメータを低減させるだけでなく、その後次の前記動作の前に所定の回復量だけ前記第１パラメータを増加させることにより、前記動作毎に所定範囲内で前記第１パラメータを増減させる機能を有する。ここで、前記「回復」とは、例えば、消費されて減少した、数値、ポイント、レベル等で示されるパラメータが増加することをいう。例えば、「回復」は、画面上に表示されるゲージ等の画像の長さ、面積、色等の変化によって視覚的に表すことができる。また、前記「回復量」とは、例えば、消費されて減少したパラメータが増加する量のことをいう。例えば、「回復量」は、数値、ポイント、レベル等の様々な単位の形態で表すことができる。また、例えば、「回復量」は、画面上に視覚的に示されるゲージ等の画像の長さ、面積、色等によって表すことができる。
【００８３】
本実施の形態の野球ゲームの例では、投手キャラクタによる投球の１球毎に、投球された球種に応じた消費量（例えば、ストレート「１」、スライダー「２」、フォーク「７」、ナックル「８」）だけ握力パラメータが低減し、次の投球前には所定の回復量（例えば「２」）だけ握力パラメータが回復する。これにより、投手キャラクタの投球毎に所定範囲内（例えば、最小値「０」〜最大値「１０」の範囲内）で握力パラメータが増減する。
【００８４】
ここで、ある球種Ｘの連投（２回以上連続して同じ球種を投球すること）を制限するための好ましい設定について説明する。ある球種Ｘに対応する握力パラメータの消費量をＰ、当該球種Ｘが投球された後に握力パラメータが回復する回復量をＱ、握力パラメータがとり得る所定範囲の最大値をＲとする。ある球種Ｘの連投を制限する場合、Ｒ−Ｐ＋Ｑ＜Ｐの関係を満たすように、消費量Ｐを設定すればよい。すなわち、握力パラメータの最大値Ｒから、球種Ｘに対応する握力パラメータの消費量Ｐを差し引き、投球後の回復量Ｑを加算した値（Ｒ−Ｐ＋Ｑ）は、次の投球前に残っている握力パラメータの最大の値である。この値よりも、球種Ｘに対応する握力パラメータの消費量Ｐが大きい場合（Ｒ−Ｐ＋Ｑ＜Ｐ）、球種Ｘを連続して投球すれば、必ず２回目の投球の際に握力パラメータが不足することになる。例えば、握力パラメータの最大値Ｒ＝１０、投球後の回復量Ｑ＝２とした場合、Ｐ＞６が球種Ｘの連投を制限するために好ましい消費量Ｐの条件である。
【００８５】
図１１における球種毎の握力パラメータの消費量の例では、フォークの消費量が「７」、ナックルの消費量が「８」であり、消費量Ｐ＞６の条件を満たす。従って、フォークおよびナックルについては、連投が制限された球種となっている。
【００８６】
消費量Ｐ≦６の球種であれば、握力パラメータの残量によってはゲーム上不利になることなく連投も可能であるが、消費量が大きい球種ほど多投はし難くなる。
【００８７】
なお、球種Ｘの握力パラメータの消費量Ｐが、握力パラメータの最大値Ｒよりも大きければ、当該球種Ｘを選択すれば、必ず握力不足になってしまう。これを回避するためには、Ｒ−Ｐ＋Ｑ＜Ｐ≦Ｒの関係を満たすように、消費量Ｐを設定することが好ましい。例えば、握力パラメータの最大値Ｒ＝１０、投球後の回復量Ｑ＝２とした場合、６＜Ｐ≦１０が球種Ｘの連投を制限するために好ましい消費量Ｐの条件である。
【００８８】
次に、図１０の管理手段１２４について説明する。管理手段１２４は、前記第１パラメータよりも前記消費量の大きい選択肢が選択された場合には、前記第１パラメータよりも前記消費量の小さい選択肢が選択された場合よりもゲーム上不利になるように管理する機能を有する。ここで、前記「ゲーム上不利」とは、例えば、ゲーム上の設定がユーザにとって不利になることをいう。例えば、野球ゲームでは、ユーザの操作対象の投手キャラクタの暴投率が大きくなる、ボールになる確率が大きくなる、制球力が小さくなる、球威が小さくなる、投球操作の難易度が高くなる、打者側の打撃力が大きくなる（これによって、相対的に投手側が不利になる）等が、ゲーム上不利の一例に相当する。また、例えば、相手を攻撃するゲームでは、ユーザの操作対象のキャラクタの攻撃力が低下する、攻撃に失敗する（攻撃が相手に当たらない）確率が高くなる、相手キャラクタの防御力が向上する等が、ゲーム上不利の一例に相当する。
【００８９】
野球ゲームにおいてゲーム上不利の具体例を説明する。例えば、握力パラメータの残量よりも握力消費量の小さい球種、または握力パラメータの残量と同一の握力消費量の球種が選択された場合の暴投率（暴投になる確率）を２％とする。これに対して、握力パラメータの残量よりも、握力消費量の大きい球種が選択された場合の暴投率を２０％とする。これにより、ユーザが、握力パラメータの残量よりも握力消費量の大きい球種を選択して投球した場合、必ず暴投になるわけではないが、暴投になる確率が１０倍にアップする。
【００９０】
また、例えば、図１１に示すように、選手ＩＤ＝５０１の投手キャラクタの制球力のレベルは「３」である。よって、握力パラメータの残量よりも握力消費量の小さい球種が選択された場合の制球力のレベルは「３」であるが、握力パラメータの残量よりも握力消費量の大きい球種が選択された場合、制球力のレベルは「２」に低下する。
【００９１】
また、図４に例示する画面Ｄ１０において、円形の投球カーソルＰＣＲが投球ポイントＰＰＴと重なるタイミングに合わせて、ユーザがリリース操作を行うことにより、ボールの球威が向上するベストピッチングとなる。ベストピッチングとなる期間の長さは、握力パラメータの残量よりも握力消費量の小さい球種が選択された場合、投球カーソルＰＣＲと投球ポイントＰＰＴとが重なるタイミングを含む３フレームの期間（３／６０秒の期間）に設定される。これに対して、握力パラメータの残量よりも握力消費量の大きい球種が選択された場合、ベストピッチングとなる期間の長さは、投球カーソルＰＣＲと投球ポイントＰＰＴとが重なるタイミングを含む１フレームの期間（１／６０秒の期間）に短縮される。これにより、投球操作の難易度が高くなる。
【００９２】
図１２には、あるイニングの投球の履歴および投球毎の握力パラメータの変化の一例を示している。この例では、握力パラメータの最大値「１０」、投球後の握力パラメータの回復量「２」、各球種の１球毎の握力パラメータの消費量を、ストレート「１」、シュート「３」、ナックル「８」、フォーク「７」、カーブ「２」、スライダー「２」とする。パラメータ管理手段１２２は、イニングの最初（投球前）から１球毎に、握力パラメータの変動を記憶装置（ＲＡＭ１３等）に記憶して、握力パラメータを管理する。
【００９３】
図１２の例では、イニングの最初（投球前）において、握力パラメータは最大値「１０」である。１球目に消費量「７」のフォークが投球されたことにより、１球目投球後の握力パラメータの残量は「３」になる。その後、２球目の投球前に握力パラメータが回復量「２」だけ増加して「５」になる。この場合、暴投率が大きくなる等のリスクを回避するためには、消費量が５以下の球種を選択することが要求される。よって、２球目に消費量「７」のフォークを連投することはリスクを伴う。図１２の例では、２球目に消費量「１」のストレートが投球されている。２球目に消費量「１」のフォークが投球されたことにより、２球目投球後の握力パラメータの残量は「４」になる。その後、３球目の投球前に握力パラメータが回復量「２」だけ増加して「６」になる。
【００９４】
このように、回復量「２」よりも小さい消費量「１」のストレートを選択することにより、次の投球前には握力パラメータの残量は増加する。ユーザは、フォークを投げて減ってしまった握力パラメータを、再度、フォークを投げられるまでに回復させるためには、回復量よりも小さい消費量の球種を何回か選択する必要がある。従って、複数の選択肢の中には、回復量よりも小さい消費量を有する選択肢（球種）を少なくとも１つは設けておくことが好ましい。
【００９５】
３球目の投球前の握力パラメータの残量が「６」なので、まだ消費量「７」のフォークの選択にはリスクを伴う。ここで、仮に、ストレートを選択すれば、４球目の投球前には握力パラメータが「７」にまで回復する。しかしながら、ストレートを２球続けて投球すると打者キャラクタが速い球に慣れることも考え、ユーザは、３球目に消費量「２」のスライダーを選択している。これにより、３球目投球後の握力パラメータの残量は「４」になる。その後、４球目の投球前に握力パラメータが回復量「２」だけ増加して「６」になる。このように、回復量「２」と同一の消費量の球種を選択することにより、次の投球前には握力パラメータを現状維持できる。
【００９６】
図１２の例では、ユーザが、５球目に決め球としてフォークを投球することを予定して、４球目に消費量「１」のストレートを選択している。これにより、４球目投球後の握力パラメータの残量は「５」になる。その後、５球目の投球前に握力パラメータが回復量「２」だけ増加して「７」になる。そして、ユーザは、５球目に決め球として消費量「７」のフォークを選択している。これにより、５球目投球後の握力パラメータの残量は「０」になる。
【００９７】
図１３には、あるイニングの投球の履歴および投球毎の握力パラメータの変化の他の例を示している。この例でも、図１２の場合と同様に、握力パラメータの最大値「１０」、投球後の握力パラメータの回復量「２」、各球種の１球毎の握力パラメータの消費量を、ストレート「１」、シュート「３」、ナックル「８」、フォーク「７」、カーブ「２」、スライダー「２」とする。
【００９８】
図１３の例では、１球目に消費量「１」のストレートが投球されたことにより、１球目投球後の握力パラメータの残量は「９」になる。その後、２球目の投球前に握力パラメータは最大値の「１０」まで回復する。２球目に消費量「２」のカーブ、３球目に消費量「２」のスライダーが選択されているが、上述のとおりこれらは握力パラメータが現状維持となる球種なので、４球目の投球前の握力パラメータは最大値の「１０」のままである。図１３の例では、４球目に決め球のナックルを投球するために、１球目から３球目までは握力パラメータの消費量が少ない球種を選択している。
【００９９】
４球目に消費量「８」のナックルが投球されたことにより、４球目投球後の握力パラメータの残量は「２」になる。その後、５球目の投球前に握力パラメータが回復量「２」だけ増加して「４」になる。図１３の例では、早めに握力パラメータを回復させる等のために、５球目および６球目に消費量「１」のストレートを選択している。これにより、７球目の投球前に握力パラメータが「６」まで回復している。図１３の例では、ユーザは７球目が勝負どころであると考えて、暴投になるリスクを覚悟で、握力パラメータの残量「６」よりも大きい消費量「７」のフォークを選択している。これにより、７球目投球後の握力パラメータの残量は、最低値である「０」になる。なお、図１３では省略しているが、その後、８球目の投球前に握力パラメータは「２」になる。
【０１００】
本構成により、例えば、野球ゲームでは、打者を打ち取る効果が大きいが連投し難い球種であるフォークやナックル等の特定の球種（選択肢の一例）の握力パラメータ（第１パラメータの一例）の消費量を、その他の球種の消費量よりも予め大きく設定することができる。これにより、打者を打ち取る効果が大きいからといってフォーク等の特定の球種を連投または多投すれば、当該球種の消費量が握力パラメータの残量（現在値）を超えてしまい、暴投率が大きくなる等の不利な状態となる。なお、ある球種の消費量が握力パラメータを超えていても、投球することは可能であるため、ユーザは、暴投率が大きくなる等のリスクを承知の上で、その球種を選択するか否かを判断する必要が生じ、従来にはない興趣性の高いゲームを実現できる。
【０１０１】
すなわち、従来では、常時、どの球種も自由に選択できるので、ユーザは、結局、打者を打ち取る効果の高い特定の球種ばかりを選択しがちになり、ゲームが単調になり易かった。これに対して、本構成では、投球の動作毎に、所定範囲内（例えば「０」〜「１０」）で握力パラメータが増減し、選択する球種に応じて握力パラメータの消費量が異なるので、上述のように、ユーザが選択する球種によっては、暴投率が大きくなる等のリスクが発生するため、ユーザは球種選択を慎重に検討することとなり、従来のゲームに比べて遊戯性が向上する。
【０１０２】
例えば、ユーザは、握力パラメータの消費量の大きい球種は勝負所で使用する（例えば、決め球としてフォークを温存する）等、投球の組み立てを考慮する必要がある。そして、握力パラメータの低減リスクがない（または少ない）ストレート、カットボール、カーブ、スライダー等の球種も、決め球としてフォーク等を投球するための配球に必要な球種となる。すなわち、従来のゲームでは、フォーク等と較べて打ち取る効果の低い球種はユーザに軽視される。これに対して、本実施の形態のゲームでは、握力パラメータの消費量の小さい球種は、それ自体が打ち取る効果の低い球種であっても、握力パラメータの回復、維持等のためには重要な役割を持つ。
【０１０３】
次に、図１０の表示制御手段１２５について説明する。表示制御手段１２５は、前記第１パラメータに関する情報と、前記複数の選択肢のそれぞれの前記消費量に関する情報とを、ゲーム画面に表示させる機能を有する。また、表示制御手段１２５は、複数の選択肢に共通の前記回復量に関する情報を、ゲーム画面に表示させてもよい。
【０１０４】
表示制御手段１２５は、図８の画像処理部１７を制御して表示部２０に所望の画面を表示させる。例えば、図２に例示するように、表示制御手段１２５は、第１パラメータの一例としての握力パラメータの残量を、握力ゲージＧ１３を用いて画面Ｄ１０に表示させる。また、表示制御手段１２５は、握力パラメータの残量（現在値）ＧＰ１０を、数値として画面Ｄ１０に表示させる。また、表示制御手段１２５は、球種選択用アイコンＳＣにおける各球種のラインを、各球種に対応づけられた握力パラメータの消費量に応じた長さにして画面Ｄ１０に表示させる。また、表示制御手段１２５は、各球種のラインの先端付近に、各球種に対応づけられた握力パラメータの消費量が数値で表示されるように制御する。これらの表示制御は一例であり、握力パラメータの残量と、球種毎の握力パラメータの消費量とが画面上で明確化できればよい。例えば、球種選択用アイコンＳＣにおける各球種のラインの面積や色により、各球種に対応づけられた握力パラメータの消費量を画面上に表してもよい。
【０１０５】
本構成により、第１パラメータ（例えば、握力の残量）と、選択肢毎の第１パラメータの消費量とがゲーム画面上で明確化される。これにより、ユーザによる選択肢の選択がし易くなる。
【０１０６】
（ゲーム装置の動作例）
次に、本実施の形態のゲーム装置１０の動作の一例を、図１４および図１５のフローチャートを参照しながら以下に説明する。図１４および図１５は、野球の１イニングの制御例を示すフローチャートである。
【０１０７】
図１４に示すように、ゲーム装置１０のＣＰＵ２１は、イニングの開始時に投手キャラクタの握力パラメータを最大値（例えば１０）に設定する（Ｓ１００）。この握力パラメータは、記憶装置（ＲＡＭ１３等）に記憶されて管理される。そして、ＣＰＵ２１は、ユーザが球種選択を行うための画面を表示させる（Ｓ１０２）。これにより、例えば、図２に示すように、投手キャラクタが投球可能な複数の球種の中から任意の球種を選択できる球種選択用アイコンＳＣが表示された画面Ｄ１０が表示される。フローチャートには表示していないが、球種選択用の画面は、後記の投球動作（Ｓ１１６）に入る際に画面から消去してもよい。
【０１０８】
また、ＣＰＵ２１は、握力パラメータの残量（現在値）を、画面に表示させる（Ｓ１０４）。例えば、図２に示す握力ゲージＧ１３に、握力パラメータの残量が表示される。イニングの開始直後（１球目の投球前）においては、握力パラメータの残量は最大値になっている。
【０１０９】
また、ＣＰＵ２１は、各球種に対応づけられた握力パラメータの消費量を画面に表示させる（Ｓ１０６）。図２の例では、球種選択用アイコンＳＣのラインの先端付近に、各球種に対応づけられた握力パラメータの消費量が数値で表示される。また、種選択用アイコンＳＣの各球種のラインも、各球種に対応づけられた握力パラメータの消費量に応じた長さで表示される。
【０１１０】
その後、ユーザが、投手キャラクタが投球可能な複数の球種の中から任意の球種を１つ選択し、その選択が確定すると（Ｓ１０８でＹＥＳ）、ＣＰＵ２１は、握力パラメータの残量よりも消費量の大きい球種が選択されたか否かを判断する（Ｓ１１０）。本実施の形態のゲームでは、ユーザが球種選択用アイコンＳＣを操作して、複数の球種の中から任意の球種を１つ選択し、その後、投球開始ボタンを押すことにより球種の選択が確定する。握力パラメータの残量よりも消費量の大きい球種が選択された場合（Ｓ１１０でＹＥＳ）、ＣＰＵ２１は、ユーザがゲーム上不利になるように、例えば、暴投率をデフォルトの２％よりも大きい２０％に設定する。一方、前記ステップＳ１１０でＮＯの場合、ＣＰＵ２１は、デフォルトの暴投率２％を適用する（Ｓ１１４）。
【０１１１】
その後、ＣＰＵ２１は、ユーザによって選択された球種を投手キャラクタに投球させる（図１５のＳ１１６）。本実施の形態のゲームでは、投手キャラクタが投球動作を開始した後、ユーザは投球コースの指定およびリリースタイミングの指定を行うことができる。ゲーム装置１０のＣＰＵ２１は、ユーザによる入力情報（球種、投球コース、リリースタイミング）、前記ステップＳ１１２またはＳ１１４で設定された暴投率、投手キャラクタの能力パラメータ（制球力等）に基づいて、リリースされたボールの軌道を算出し、ボールをホームベース方向へと移動させる。
【０１１２】
その後、ＣＰＵ２１は、投球された球種に応じた消費量だけ握力パラメータを低減させる（Ｓ１１８）。例えば、図１２に示すように、１球目に消費量「７」のフォークが投球された場合、ＣＰＵ２１は、握力パラメータを「１０」から「３」に低減させる。この場合、ＣＰＵ２１は、低減後の握力パラメータを記憶装置に記憶する。
【０１１３】
投球後、ＣＰＵ２１は、対戦相手の打者側のユーザの操作に基づいて、打者キャラクタの打撃動作を制御する。なお、ＣＰＵ対戦の場合、ＣＰＵ２１は、ＡＩプログラム（Artificial Intelligence Program）等に基づく自動制御により、打者キャラクタの打撃動作を制御する。打者キャラクタは、バットを振ることもあれば、振らずにボールを見逃すこともある。ＣＰＵ２１は、打撃の結果を画面に表示する（Ｓ１２０）。打撃の結果には、安打、凡打、ファールボール、空振り三振、見逃し三振、四球、ボールカウントの変化等が含まれる。
【０１１４】
打撃の結果、スリーアウトにならなければ、現在のイニングが継続され（Ｓ１２２でＮＯ）、投手キャラクタは同一イニング内の投球を継続する。この場合、ＣＰＵ２１は、次の投球前に、所定の回復量（例えば２）だけ握力パラメータを増加させる（Ｓ１２４）。この場合、ＣＰＵ２１は、増加後（回復後）の握力パラメータを記憶装置に記憶する。
【０１１５】
ステップＳ１２４の後、前記のステップＳ１０２に移行し、次の投球のための球種選択用の画面が表示される。そして、ステップＳ１２４により回復した後の握力パラメータが画面に表示される（Ｓ１０４）。ステップＳ１０２以降の処理は、イニングが終了するまで繰り返される。
【０１１６】
打撃の結果、スリーアウトになってイニングが終了すれば（Ｓ１２２でＹＥＳ）、当該イニングの処理を終了する。前記ステップＳ１００〜Ｓ１２４の処理は、イニング毎に行われる。
【０１１７】
以上のように、本実施の形態のゲーム装置１０は、複数の選択肢の中からユーザによって選択された選択肢に基づいて、キャラクタに動作を行わせる動作制御手段１２１と、前記キャラクタに関係づけられた第１パラメータを管理するものであり、前記動作制御手段１２１が前記選択肢に基づいて前記キャラクタに前記動作を行わせた場合に、当該選択肢に対応する消費量だけ前記第１パラメータを低減させ、且つ、その後次の前記動作の前に所定の回復量だけ前記第１パラメータを増加させることにより、前記動作毎に所定範囲内で前記第１パラメータを増減させるパラメータ管理手段１２２と、前記複数の選択肢のそれぞれに対応する前記消費量を記憶装置に記憶する記憶制御手段１２３と、前記第１パラメータよりも前記消費量の大きい選択肢が選択された場合には、前記第１パラメータよりも前記消費量の小さい選択肢が選択された場合よりもゲーム上不利になるように管理する管理手段１２４と、を備える構成である。これにより、複数の選択肢の中からユーザが任意の選択肢を選択してキャラクタに動作を行わせるゲームにおいて、特定の選択肢（例えば、フォークやナックル等の球種）の選択を制限できるようになり、従来よりもどの選択肢を選択すべきかをユーザが考慮しながら遊戯する必要がある興趣性の高いゲームを実現することができる。
【０１１８】
なお、ゲーム装置１０は、前記第１パラメータに関する情報と、前記複数の選択肢のそれぞれの前記消費量に関する情報とを、ゲーム画面に表示させる表示制御手段１２５を備えていることが好ましいが、これらの情報をゲーム画面に表示させないゲームモードを設けてもよい。例えば、野球ゲームにおいて、握力パラメータの残量、各球種の消費量が画面に表示されない（内部的にはこれらの情報が管理されている）ゲームモードの場合、ユーザは投球毎に、握力パラメータの残量を自らが計算しながらゲームを遊戯すればよい。
【０１１９】
また、本実施の形態のゲーム装置１０を野球ゲームに適用した場合、前記キャラクタは野球ゲームの投手キャラクタであり、前記複数の選択肢は、前記投手キャラクタが投球可能な複数の球種であり、前記動作は、前記投手キャラクタによる投球であり、前記第１パラメータは、前記投手キャラクタの握力パラメータとすることができる。
【０１２０】
すなわち、野球ゲームを制御する本実施の形態のゲーム装置１０は、投手キャラクタが投球可能な複数の球種の中からユーザによって選択された球種を前記投手キャラクタに投球させる動作制御手段１２１と、前記キャラクタに関係づけられた握力パラメータを管理するものであり、前記動作制御手段１２１が選択された前記球種を前記投手キャラクタに投球させた場合に、当該球種に対応する消費量だけ前記握力パラメータを低減させ、且つ、その後次の投球の前に所定の回復量だけ前記握力パラメータを増加させることにより、投球毎に所定範囲内で前記握力パラメータを増減させるパラメータ管理手段１２２と、前記複数の球種のそれぞれに対応する前記消費量を記憶装置に記憶する記憶制御手段１２３と、前記握力パラメータよりも前記消費量の大きい球種が選択された場合には、前記握力パラメータよりも前記消費量の小さい球種が選択された場合よりもゲーム上不利になるように管理する管理手段１２４と、を備える構成である。
【０１２１】
これにより、従来のゲームと較べて、興趣性の高い野球ゲームを実現することができる。すなわち、従来では、握力パラメータという概念がなく、常時、どの球種も自由に選択できるので、ユーザは、結局、打者を打ち取る効果の高い特定の球種ばかりを選択しがちになり、ゲームが単調になり易かった。これに対して、本構成では、投球の動作毎に、所定範囲内（例えば「０」〜「１０」）で握力パラメータが増減し、選択する球種に応じて握力パラメータの消費量が異なるので、フォークやナックル等の握力の消耗の大きい球種（一般的に打者を打ち取る効果が大きいが連投し難いと言われている球種）の連投や多投を効果的に制限することができる。これにより、リアル感のある投球操作を実現できる。また、ユーザが選択する球種によっては、暴投率が大きくなる等のリスクが発生するため、ユーザは球種選択を慎重に検討する必要がある。また、ユーザは、握力の消耗の大きい球種は勝負所で使用する（例えば、決め球としてフォークを温存する）等、投球の組み立てを考慮する必要があり、対戦相手との新たな駆け引きが発生する。これにより、従来のゲームと較べて遊戯性が向上する。
【０１２２】
以下には、ゲーム装置１０のバリエーションについて説明する。ユーザが投手キャラクタの投げるボールの球速を設定できるようにした場合、ボールの球速が大きいほど、指に負担がかかるものとし、握力パラメータの消費量を大きくしてもよい。あるいは、ボールの球速が大きいほど、投球後の握力パラメータの回復量を小さくしてもよい。例えば、球種がストレートの場合、ユーザの操作により、「遅い」、「普通」、「速い」の３段階の球速が任意に選択できる。例えば、ユーザがストレートの「遅い」を選択した場合、握力パラメータの消費量は「０」、ストレートの「普通」を選択した場合、握力パラメータの消費量は「１」、ストレートの「速い」を選択した場合、握力パラメータの消費量は「２」になるようにする。
【０１２３】
これは、ストレートという球種は１種類ではなく、「遅いストレート」、「普通のストレート」、「速いストレート」という３種類の球種として扱うことも可能である。各速度のストレートには、握力パラメータの消費量が関係づけられて記憶装置に記憶されている。
【０１２４】
あるいは、「遅い」、「普通」、「速い」の３段階の球速の何れのストレートが選択されても、ストレートの握力パラメータの消費量は同一（例えば「１」）とし、投球後の握力パラメータの回復量が球速によって異なるようにしもよい。例えば、ユーザがストレートの「遅い」を選択した場合、回復量は「３」、ストレートの「普通」を選択した場合、回復量は「２」、ストレートの「速い」を選択した場合、回復量は「１」になるようにする。
【０１２５】
なお、上記の場合、ストレートを例に挙げたが、他の球種も同様である。例えば、スライダーの場合、ユーザの操作により、「普通」と「高速」の２段階の球速が任意に選択できものとする。例えば、ユーザがスライダーの「普通」を選択した場合、握力パラメータの消費量は「２」、スライダーの「高速」を選択した場合、握力パラメータの消費量は「３」になるようにする。
【０１２６】
このように、ユーザ操作により設定された球速に応じて握力パラメータの消費量または回復量を異ならせることにより、よりリアル感のある投球操作を実現できる。
【０１２７】
次に、キャラクタに動作を行わせた結果（例えば、投球の結果）応じて、第１パラメータの回復量を変動させるバリエーションについて説明する。図１６に例示するように、ゲーム装置１０の実行手段１２０Ａは、前述の動作制御手段１２１、パラメータ管理手段１２２、記憶制御手段１２３、管理手段１２４、表示制御手段１２５等の他に、回復量変動手段１２６Ａをさらに備えている。
【０１２８】
回復量変動手段１２６Ａは、前記動作制御手段が前記キャラクタに前記動作を行わせた結果に応じて、当該動作後の前記回復量を変動させる機能を有する。ここで、前記「キャラクタに動作を行わせた結果（動作の結果）」とは、例えば、キャラクタの動作によって生じたゲーム上の状況、状態等のことをいう。例えば、野球ゲームでは、投手キャラクタの投球により打者キャラクタを三振に仕留めた、本塁打を打たれた等が、動作の結果の一例に相当する。また、例えば、相手を攻撃するゲームでは、キャラクタの攻撃により相手が倒れた、攻撃をかわされた等が、動作の結果の一例に相当する。
【０１２９】
例えば、回復量変動手段１２６Ａは、投手キャラクタが三振で打者を打ち取った場合、当該投手キャラクタの気分が乗っているものとし、次の打者に対して投球している期間中（あるいはそのイニングの終了まで等でもよい）、通常よりも第１パラメータの回復量を大きくする。例えば、通常の回復量「２」に対して、回復量を「３」にする。また、例えば、投手キャラクタが２者連続三振を奪った場合、次の打者に対して投球している期間中、回復量を「４」にしてもよい。回復量変動手段１２６Ａが回復量を変動させる期間は任意に定めることができる。
【０１３０】
また、例えば、投手キャラクタが本塁打を打たれた場合、当該投手キャラクタの精神的ダメージが残っているものとし、次の打者に対して投球している期間中（あるいはそのイニングの終了まで等でもよい）、通常よりも第１パラメータの回復量を小さくする。例えば、通常の回復量「２」に対して、回復量を「１」にする。
【０１３１】
ゲーム装置１０は、回復量を変動させる対象となる動作の結果と、当該結果に対応する回復量とを関係づけた情報を予め記憶装置に記憶している。この情報に基づいて、回復量変動手段１２６Ａは、回復量を変動させる対象となる動作の結果が発生した場合に、回復量を変動させる。
【０１３２】
このように、キャラクタによる動作の結果によって第１パラメータ（例えば握力パラメータ）の回復量を変動させることにより、ゲームに変化が生じ、ゲーム性がさらに向上する。
【０１３３】
次に、第１パラメータ（例えば握力パラメータ）だけではなく、第２パラメータ（例えば体力パラメータ）も適用したバリエーションについて説明する。
【０１３４】
パラメータ管理手段１２２は、前記第１パラメータだけでなく、前記第１パラメータがとる前記所定範囲の最大値（例えば１０）よりも大きい初期値（例えば５００）を有する第２パラメータをさらに管理する機能を有する。そして、パラメータ管理手段１２２は、前記動作制御手段１２１が前記選択肢に基づいて前記キャラクタに前記動作を行わせた場合に、当該選択肢に対応する第２消費量だけ前記第２パラメータを低減させる。
【０１３５】
ここで、前記「第２パラメータ」とは、例えば、キャラクタの能力、状態等を示す情報であり、前記第１パラメータとは異なるものである。例えばキャラクタの体力、スタミナ、持久力等が第２パラメータの一例に相当する。また、前記「第２消費量」とは、例えば、ゲーム内でキャラクタが動作を行ったことにより減少する第２パラメータの量のことをいう。例えば、「第２消費量」は、数値、ポイント、レベル等の様々な単位の形態で表すことができる。また、例えば、「第２消費量」は、画面上に視覚的に示されるゲージ等の画像の長さ、面積、色等によって表すことができる。
【０１３６】
図２ないし図７に例示した前述の野球ゲームでは、体力ゲージＧ１６により示される体力パラメータが、第２パラメータに相当する。パラメータ管理手段１２２は、投手キャラクタの体力パラメータを、記憶装置（ＲＡＭ１３等）に記憶して管理する。すなわち、パラメータ管理手段１２２は、投手キャラクタの投球の１球毎に、投球した球種に対応する第２消費量（例えば「１」〜「８」）だけ、体力パラメータを初期値（例えば「５００」）から低減する。前述のとおり、体力パラメータは、握力パラメータの最大値（例えば「１０」）よりもはるかに大きい初期値（例えば「５００」）を有し、１試合をとおして投球毎に減少するのみであり、握力パラメータのように試合中に１球毎に回復しない。また、体力パラメータは、イニングが変わっても初期値には戻らない。
【０１３７】
複数の選択肢のそれぞれには、異なる第２消費量を対応付けることができる。例えば、選択肢を球種とした場合、打者を打ち取る効果が大きいが体力の消耗が大きい球種であるフォークやナックルは、ストレートやスライダー等の球種よりも体力パラメータの第２消費量を予め大きく設定する。例えば、各球種の第２消費量は、ストレート「１」、カーブ「２」、スライダー「３」、シュート「４」、フォーク「５」、ナックル「８」等とする。また、同じ球種でも、投手キャラクタによって、第２消費量を異ならせてもよい。
【０１３８】
なお、第１パラメータの消費量と、第２パラメータの第２消費量とを同じ値に設定してもよいし、異なる値に設定してもよい。
【０１３９】
そして、管理手段１２４は、前記第２パラメータが閾値以下になった場合、前記動作制御手段による前記動作を禁止する機能を有する。ここで、前記「動作を禁止する」とは、例えば、キャラクタが動作できない状態にすることをいう。例えば、ユーザが選択した選択肢に基づいてキャラクタが動作する場合において、ユーザが選択肢を選択しても、キャラクタが動作しない（反応しない）状態にすることが、「動作を禁止する」一例に相当する。なお、動作を禁止した場合、選択肢を選択してもキャラクタが動作しないので、そもそも選択肢を画面に表示しない、または選択不可能な状態で選択肢を表示（例えばグレイアウトで表示）するようにしてもよい。
【０１４０】
前記閾値としては、任意の値を予め設定することができる。例えば、代表的な閾値としては「０」であるが、閾値を「５」等としてもよい。
【０１４１】
あるいは、前記管理手段１２４は、前記第２パラメータ（体力パラメータ等）が閾値以下になった場合、前記キャラクタの前記動作を禁止するのではなく、前記第２パラメータが前記閾値よりも大きい場合よりもゲーム上不利になるように管理してもよい。ここで、ゲーム上不利の一例としては、野球ゲームの場合、前述のように、投手キャラクタの暴投率が大きくなる、ボールになる確率が大きくなる、制球力が小さくなる、球威が小さくなる、投球操作の難易度が高くなる、打者側の打撃力が大きくなる等を挙げることができる。体力パラメータは、握力パラメータのように回復しない。このため、一度、キャラクタの体力パラメータが閾値以下になってしまえば、ゲーム上不利な状態が続くことになる。
【０１４２】
従って、野球ゲームの場合、体力パラメータが閾値以下（例えば０）になった投手キャラクタは、他の投手キャラクタと交代させる必要が生じる。
【０１４３】
上述のように、握力パラメータは、体力パラメータのレンジ（例えば０〜５００）よりもはるかに小さいレンジ（例えば０〜１０の範囲）で投球毎に増減するパラメータであり、たとえ体力パラメータが十分に残っていても、握力パラメータが不足すれば暴投等のリスクが発生する。よって、体力パラメータとは異なる概念の握力パラメータを導入したことにより、握力パラメータの消費量の大きい球種ばかりを連続して選択できない状況を効果的につくることができる。これに対して、体力パラメータは、握力パラメータより大きい初期値（例えば５００）から消費されるパラメータであり、握力パラメータのように１動作毎に（１球毎に）、次の選択肢の選択に影響がでるようなパラメータではない。但し、体力パラメータが閾値以下になれば、投球できなくなったり、不利な状態が続くことになったりするので、ユーザは体力パラメータにも気を配る必要がある。つまり、体力パラメータは、野球の１試合または複数イニングを通して、投球の組み立て（球種の選択）を要求されるパラメータである。例えば、ユーザが一人の投手キャラクタを９イニングまで投げさせる（完投させる）ためには、一球毎の握力パラメータの変動を考慮するとともに、１試合をとおして体力パラメータの残量も考慮しながら、球種を選択することを要求される。
【０１４４】
このように、キャラクタに関係づけられた異なる概念の第１パラメータ（握力パラメータ等）および第２パラメータ（体力パラメータ等）によってゲームを制御することにより、よりゲーム性を高めることができる。
【０１４５】
次に、第１パラメータ（例えば握力パラメータ）と第２パラメータ（例えば体力パラメータ）とに関連性を持たせるバリエーションについて説明する。
【０１４６】
図１７に例示するように、ゲーム装置１０の実行手段１２０Ｂは、前述の動作制御手段１２１、パラメータ管理手段１２２、記憶制御手段１２３、管理手段１２４、表示制御手段１２５等の他に、第１変更手段１２７Ｂをさらに備えている。なお、実行手段１２０Ｂは、図１６の回復量変動手段１２６Ａをさらに備えていてもよい。
【０１４７】
第１変更手段１２７Ｂは、前記第２パラメータが低下するほど、前記第１パラメータの前記消費量が大きくなる、または前記第１パラメータの前記回復量が小さくなるように変更する機能を有する。
【０１４８】
ゲーム装置１０は、体力パラメータと握力パラメータの消費量との関係を示す関係情報を予め記憶装置に記憶している。この関係情報に基づいて、第１変更手段１２７Ｂは、体力パラメータが低下するほど、握力パラメータの消費量が大きくなるようにする。この関係情報の一例を図１８に示す。図１８の例では、体力パラメータが初期値の４０％以上（例えば体力パラメータの初期値が「５００」の場合、「２００」以上）の場合、握力パラメータの消費量はデフォルトの値が適用される。ここで、デフォルトの値が適用されるとは、例えば図１１の選手キャラクタの場合、握力パラメータの消費量として、ストレート「１」、スライダー「２」、カーブ「２」、シュート「３」、フォーク「７」、ナックル「８」が適用されるということである。
【０１４９】
また、体力パラメータが４０％未満になると、各球種の握力パラメータの消費量はデフォルトの値より「＋１」に変更（補正）される。さらに、体力パラメータが２０％未満になると、各球種の握力パラメータの消費量はデフォルトの値より「＋２」に変更される。例えば、体力パラメータが４０％以上（「２００」以上）の場合は、フォークに対応する握力パラメータの消費量が「７」であるが、体力パラメータが４０％未満になるとその消費量が「８」に、さらに体力パラメータが２０％未満（「１００」未満）になると消費量が「９」になる。
【０１５０】
なお、前記関係情報は、テーブルの情報ではなく、体力パラメータと握力パラメータの消費量との関係を示す関係式（関数）であってもよい。
【０１５１】
あるいは、ゲーム装置１０は、体力パラメータと握力パラメータの回復量との関係を示す関係情報を予め記憶装置に記憶している。この関係情報に基づいて、第１変更手段１２７Ｂは、体力パラメータが低下するほど、握力パラメータの回復量が小さくなるように変更する。この関係情報の一例を図１９に示す。図１９の例では、体力パラメータが初期値の４０％以上の場合、握力パラメータの回復量は「３」であるが、体力パラメータが４０％未満になるとその回復量が「２」に、さらに体力パラメータが２０％未満になるとその回復量が「１」になる。
【０１５２】
なお、前記関係情報は、テーブルの情報ではなく、体力パラメータと握力パラメータの回復量との関係を示す関係式（関数）であってもよい。
【０１５３】
これにより、イニングが進行して投手キャラクタの投球数が多くなると、体力パラメータが低下し、それに応じて投球毎の握力の消耗が大きくなる（または回復が小さくなる）。従って、試合後半になって体力パラメータが低下すれば、フォーク等の握力パラメータの消費量の大きい球種がより投げにくくなり、よりリアル感を出すことができる。よって、ユーザは投手キャラクタの体力に余裕がある場合と、その体力が低下した場合とで、投球の組み立て（球種の選択の仕方）を変更することが要求される。本構成のように第１パラメータと第２パラメータとに関連性を持たせることによりゲームに変化が生じ、ゲーム性がより向上する。
【０１５４】
次に、１試合中のゲームが進行するほど、第１パラメータ（例えば握力パラメータ）の消費量が大きくなる、またはその回復量が小さくなるバリエーションについて説明する。
【０１５５】
図２０に例示するように、ゲーム装置１０の実行手段１２０Ｃは、前述の動作制御手段１２１、パラメータ管理手段１２２、記憶制御手段１２３、管理手段１２４、表示制御手段１２５等の他に、第２変更手段１２８Ｃをさらに備えている。なお、実行手段１２０Ｃは、図１６の回復量変動手段１２６Ａをさらに備えていてもよい。
【０１５６】
第２変更手段１２８Ｃは、前記キャラクタを使用したゲームの開始から当該ゲームの結果が出るまでの期間内において当該ゲームが進行するほど、前記消費量が大きくなる、または前記回復量が小さくなるように変更する機能を有する。ここで、前記「ゲームの結果」とは、例えば、所定のゲーム終了条件を満たした場合に確定する勝敗、スコア、順位、タイム、成功、失敗等のゲームパラメータのことをいう。例えば、野球ゲームでは、野球の１試合の終了により確定した勝敗、スコア等が、ゲームの結果の一例に相当する。また、例えば、格闘の試合を行うゲームでは、１試合の終了により確定した勝敗等が、ゲームの結果の一例に相当する。また、前記「ゲームが進行する」とは、例えば、ゲームの開始からゲームの結果が出るまでの期間内においてゲームの状況が変化することをいう。例えば、野球ゲームでは、試合中のイニングが６回、７回、８回…と進むこと、投手キャラクタの投球数が１００球、１１０球、１２０球…と大きくなること等が、「ゲームが進行する」の一例に相当する。すなわち、「ゲームが進行する」とは、１試合内のゲームの進行等を対象としたものである。
【０１５７】
ゲーム装置１０は、ゲームの進行に関する情報と握力パラメータの消費量との関係を示す関係情報を予め記憶装置に記憶している。この関係情報に基づいて、第２変更手段１２８Ｃは、ゲームが進行するほど、握力パラメータの消費量が大きくなるようにする。この関係情報の一例を図２１に示す。図２１の例では、ゲームの進行に関する情報として１試合内のイニングを適用している。例えば、試合中のイニングが６回までの場合、握力パラメータの消費量はデフォルトの値が適用される。また、イニングが７回および８回の場合、各球種の握力パラメータの消費量はデフォルトの値より「＋１」に変更（補正）される。さらに、イニングが９回以降になると、各球種の握力パラメータの消費量はデフォルトの値より「＋２」に変更される。
【０１５８】
なお、前記関係情報は、テーブルの情報ではなく、ゲームの進行に関する情報と握力パラメータの消費量との関係を示す関係式（関数）であってもよい。
【０１５９】
あるいは、ゲーム装置１０は、ゲームの進行に関する情報と握力パラメータの回復量との関係を示す関係情報を予め記憶装置に記憶している。この関係情報に基づいて、第１変更手段１２７Ｂは、ゲームが進行するほど、握力パラメータの回復量が小さくなるように変更する。この関係情報の一例を図２２に示す。図２２の例では、試合中のイニングが６回までの場合、握力パラメータの回復量は「３」であるが、イニングが７回および８回になるとその回復量が「２」に、さらにイニングが９回以降になるとその回復量が「１」になる。
【０１６０】
なお、前記関係情報は、テーブルの情報ではなく、ゲームの進行に関する情報と握力パラメータの回復量との関係を示す関係式（関数）であってもよい。
【０１６１】
これにより、イニングの進行に応じて投球毎の握力の消耗が大きくなる（または回復量が小さくなる）。従って、イニングが進行して試合後半になれば、フォーク等の握力パラメータの消費量の大きい球種が投げにくくなり、よりリアル感を出すことができる。よって、ユーザは試合の序盤と終盤とで、投球の組み立て（球種の選択の仕方）を変更することが要求される。本構成のようにゲームの進行に応じて第１パラメータの消費量または回復量を変更することによりゲームに変化が生じ、ゲーム性がより向上する。
【０１６２】
次に、所定条件を満たした場合に、第１パラメータの回復量が大きくなるバリエーションについて説明する。
【０１６３】
図２３に例示するように、ゲーム装置１０の実行手段１２０Ｄは、前述の動作制御手段１２１、パラメータ管理手段１２２、記憶制御手段１２３、管理手段１２４、表示制御手段１２５等の他に、第３変更手段１２９Ｄをさらに備えている。なお、実行手段１２０Ｄは、前述の回復量変動手段１２６Ａ、第１変更手段１２７Ｂ、第２変更手段１２８Ｃの一部または全部をさらに備えていてもよい。
【０１６４】
第３変更手段１２９Ｄは、所定条件を満たした場合には、当該所定条件を満たしていない場合よりも、前記第１パラメータの前記回復量が大きくなるように変更する機能を有する。ここで、前記「所定条件を満たす」とは、例えば、予め定められたゲーム上の設定、状態になったり、予め定められた特定の操作が行われたりする事象が成立することである。例えば、ユーザが特定のボタンを押す（それによって特定の表示、演出の状態になったり、ポイント等が消費されたりする）ことが、所定条件を満たす一例に相当する。また、例えば、ユーザがゲーム内で特定のアイテム（課金アイテム等）を使用することが、所定条件を満たす一例に相当する。
【０１６５】
例えば、第３変更手段１２９Ｄは、ユーザが所定の操作を行い、それにより、ピッチングコーチがマウンドに行ってアドバイスする演出が発生することにより、所定条件を満たしたと判断する。このように、ピッチングコーチがマウンドに行く演出が発生すれば、投手キャラクタの握力を回復するための時間を稼ぐことができるものとし、第３変更手段１２９Ｄは、通常の回復量「２」に、例えば追加回復量「４」を加えてトータルの回復量を「６」にする。これは一例であり、変更後の回復量は任意に定めることができ、例えば最大値まで回復するようにしてもよい。
【０１６６】
例えば、図１３に示す投球の７球目において、握力パラメータが不足しているのにフォークを投げているが、このような状況で、フォークを投げる前に、ユーザが特定のボタンを押して、ピッチングコーチがマウンドに行く演出を発生させる。すると、７球目投球前の握力パラメータに追加回復量「４」が加算され、７球目投球前の握力パラメータが「６」から「１０」に変更される。これにより、ユーザは、暴投率増加等のリスクを伴うことなく、７球目にフォークを投球することができるようになる。
【０１６７】
このような、所定条件を満たしたことによる握力パラメータの回復は、現実の野球と同様に、１イニングに２回までに制限したり、あるいは１試合に２回までに制限したりする等、回数制限を設けることが好ましい。
【０１６８】
ここでは、ピッチングコーチがマウンドに行く演出の発生を、所定条件とする例を挙げたが、その他の様々な所定条件を適用できる。ゲーム装置１０は、所定条件に関する情報と追加回復量とを関係づけた情報を予め記憶装置に記憶している。この情報に基づいて、第３変更手段１２９Ｄは、所定条件を満たしたか否かを判断し、所定条件を満たした場合に、当該所定条件を満たしていない場合よりも、第１パラメータの回復量を大きくする。
【０１６９】
本構成により、所定条件を満たした場合にのみ、第１パラメータの現在値よりも消費量が大きい選択肢の選択が、ゲーム上不利になることなく可能となり、ゲーム性の向上が図られる。
【０１７０】
第３変更手段１２９Ｄを用いた上記の構成では、所定条件を満たした場合に、第１パラメータの回復量を大きくしているが、そのような回復量の調整を行わないバリエーションについて次に説明する。
【０１７１】
前記管理手段１２４は、所定条件を満たした場合には、前記第１パラメータよりも前記消費量が大きい選択肢が選択された場合でも前記不利にならないようにする機能を有する。
【０１７２】
例えば、管理手段１２４は、大きな体力を消耗する「渾身の一球」等の特殊なボタンを押すことにより、所定条件を満たしたものとし、握力パラメータよりも消費量が大きい球種を選択しても、不利にならないようにする。例えば、前記特殊なボタンを押せば、通常の体力消費量の３０倍の体力を消費する。この処理は、例えば、１試合に１回のみに制限する等、回数制限を設けてもよい。ユーザは、勝負どころで特殊なボタンを押す操作を行うことにより、ゲームを有利に進めることができる。
【０１７３】
ここでは、大きな体力を消耗する特殊なボタンを押すことを、所定条件とする例を挙げたが、その他の様々な所定条件を適用できる。ゲーム装置１０は、所定条件に関する情報を予め記憶装置に記憶している。この情報に基づいて、管理手段１２４は、所定条件を満たしたか否かを判断し、所定条件を満たした場合に、第１パラメータよりも前記消費量が大きい選択肢が選択された場合でもゲーム上不利にならないようにする。
【０１７４】
これにより、所定条件を満たした場合に、不利な状態になることなく第１パラメータよりも消費量が大きい選択肢の選択が可能となり、ゲーム性が向上する。
【０１７５】
なお、大きな体力を消耗する特殊なボタンを押すことにより、大きな体力消費と引き換えに、１球だけ、握力が不足していても通常の投球が可能な上記の処理が実行された場合、その後、キャラクタの能力が低下するようにしてもよい。例えば、ユーザが勝負所で、所定条件を満たす上記の操作を行なった場合、その投球は有効に生かせるが、大きな体力消耗があるので、その後（例えば、そのイニング中などの所定期間）は投手キャラクタの投球の能力が低下する（例えば制球力が小さくなる、球威が小さくなる）ものとしてもよい。従って、大きな体力消耗があっても、その球種で勝負するか、別の球種を使うかの選択がユーザに求められることになり、さらなるゲーム性の向上が図られる。
【０１７６】
〔第２の実施の形態〕
前述の第１の実施の形態では、第１パラメータよりも消費量の大きい選択肢の選択を許可するが、当該選択肢が選択された場合にはゲーム上不利になるように管理する例を示した。これに対して、第２の実施の形態では、第１パラメータよりも消費量が大きい選択肢を選択できないように管理する。
【０１７７】
図２４に例示するように、第２の実施の形態のゲーム装置１０の実行手段１２０Ｅは、動作制御手段１２１、パラメータ管理手段１２２、記憶制御手段１２３、管理手段１２４Ｅ、表示制御手段１２５等を備えている。第１の実施の形態との違いは、管理手段１２４Ｅのみであり、その他の構成は第１の実施の形態と同じである。そこで、以下では、主に、管理手段１２４Ｅについて説明する。
【０１７８】
管理手段１２４Ｅは、前記第１パラメータよりも前記消費量が大きい選択肢を選択できないように管理する機能を有する。例えば、管理手段１２４Ｅは、複数の選択肢のうち、第１パラメータよりも消費量が大きい選択肢を、画面から消去する（不可視にする）、または選択不可能な状態で選択肢を表示する（例えばグレイアウトで表示する）。例えば、野球ゲームの場合、握力パラメータの残量よりも消費量の大きい球種については、選択できないようにグレイアウトで表示される。
【０１７９】
本実施の形態の構成でも、第１の実施の形態と同様に、選択肢に応じて第１パラメータの消費量を異ならせることができるので、特定の選択肢（例えば、フォークやナックル等の消費量の大きい球種）の選択を制限できるようになり、従来よりもどの選択肢を選択すべきかをユーザが考慮しながら遊戯する必要がある興趣性の高いゲームを実現することができる。
【０１８０】
また、第１の実施の形態で説明した様々な構成（例えば、回復量変動手段１２６Ａ、第１変更手段１２７Ｂ、第２変更手段１２８Ｃ、第３変更手段１２９Ｄ等）の一部または全部を、第２の実施の形態のゲーム装置１０にも適用することができる。
【０１８１】
また、次のようなバリエーションの管理手段を採用してもよい。握力パラメータの残量がある球種Ｘの消費量よりも小さい場合、当該球種Ｘの消費量の１／２を閾値とし、握力パラメータの残量が当該閾値以上であれば、当該球種Ｘの選択を許可する。但し、握力パラメータの残量よりも消費量の小さい球種が選択された場合よりも、ゲーム上不利になるように管理する。一方、握力パラメータの残量が前記閾値未満の場合、前記球種Ｘの選択を許可しない（前記球種Ｘは投球できないようにする）。この構成は、前記閾値という概念を導入し、第１の実施の形態の制御手段１２４と、第２の実施の形態の制御手段１２４Ｅとを組み合わせた構成である。
【０１８２】
〔第３の実施の形態〕
前述の第１および第２の実施の形態では、第１パラメータの回復量が選択肢によらず同一（例えば、回復量はどの選択肢も「２」）であり、その消費量を選択肢によって異ならせることができる構成について説明した。これに対して、第３の実施の形態では、第１パラメータの消費量が選択肢によらず同一（例えば、消費量はどの選択肢も「５」）であり、その回復量を選択肢によって異ならせることができる構成について説明する。
【０１８３】
図２５に例示するように、第３の実施の形態のゲーム装置１０の実行手段１２０Ｆは、動作制御手段１２１、パラメータ管理手段１２２Ｆ、記憶制御手段１２３Ｆ、管理手段１２４Ｆ、表示制御手段１２５Ｆ等を備えている。第１の実施の形態との違いは、パラメータ管理手段１２２Ｆ、記憶制御手段１２３Ｆ、管理手段１２４Ｆ、表示制御手段１２５Ｆであり、その他の構成は第１の実施の形態と同じである。そこで、以下では、主に、パラメータ管理手段１２２Ｆ、記憶制御手段１２３Ｆ、管理手段１２４Ｆ、表示制御手段１２５Ｆについて説明する。
【０１８４】
記憶制御手段１２３Ｆは、複数の選択肢のそれぞれに対応する第１パラメータの前記回復量を記憶装置（例えばＲＡＭ１３、補助記憶装置１４等）に記憶する機能を有する。本実施の形態の記憶制御手段１２３Ｆは、図２６に例示するように、投手キャラクタが投球可能な複数の球種のそれぞれに対応づけて、握力パラメータの回復量を記憶装置に記憶させる記憶制御を行う。図２６は、図１１の変形例であり、握力消費量および握力回復量のみ異なる。
【０１８５】
図２６の例では、選手ＩＤ＝５０１の投手キャラクタが投球可能な各球種に対応付けられた握力パラメータの回復量は、ストレート「６」、シュート「４」、ナックル「１」、フォーク「２」、カーブ「５」、スライダー「５」である。また、握力パラメータの消費量は全ての球種で「５」である。これは一例であり、消費量および回復量の値はこれに限定されるものではない。このように、複数の選択肢（球種）のそれぞれには、異なる回復量を対応付けることができる。特に、本実施の形態では、打者を打ち取る効果が大きいが連投し難い球種（指に負担がかかる球種）であるフォークやナックルは、ストレートやスライダー等の球種よりも回復量を予め小さく設定している。
【０１８６】
また、パラメータ管理手段１２２Ｆは、キャラクタに関係づけられた第１パラメータを管理するものであり、動作制御手段１２１が選択肢に基づいて前記キャラクタに動作を行わせた場合に、所定の消費量だけ前記第１パラメータを低減させ、且つ、その後次の前記動作の前に前記選択肢に対応する回復量だけ前記第１パラメータを増加させることにより、前記動作毎に所定範囲内で前記第１パラメータを増減させる機能を有する。
【０１８７】
この構成により、例えば、投手キャラクタによる投球の場合、投球毎に、所定の消費量（例えば「５」）だけ握力パラメータが低減し、投球された球種に応じた回復量（例えばストレート「６」、シュート「４」、ナックル「１」、フォーク「２」、カーブ「５」、スライダー「５」）だけ次の投球前に握力パラメータが回復する。これにより、投手キャラクタの投球毎に所定範囲内（例えば、最小値「０」〜最大値「１０」の範囲内）で握力パラメータが増減する。
【０１８８】
また、管理手段１２４Ｆは、前記第１パラメータが前記消費量よりも小さい場合には、前記第１パラメータが前記消費量よりも大きい場合よりもゲーム上不利になるように管理する機能を有する。
【０１８９】
例えば、野球ゲームでは、管理手段１２４Ｆは、握力パラメータの残量が、握力パラメータの消費量（例えば「５」）よりも小さくなってしまった場合には、どの球種を投球しても、ユーザの操作対象の投手キャラクタの暴投率が大きくなる、ボールになる確率が大きくなる、制球力が小さくなる、球威が小さくなる、投球操作の難易度が高くなる、打者側の打撃力が大きくなる等のゲーム上不利な状態が発生する。
【０１９０】
本構成により、例えば、野球ゲームでは、打者を打ち取る効果が大きいが連投し難い球種であるフォークやナックル等の特定の球種（選択肢の一例）の握力パラメータ（第１パラメータの一例）の回復量を、その他の球種の回復量よりも予め小さく設定することができる。これにより、打者を打ち取る効果が大きいからといってフォーク等の特定の球種を連投または多投すれば、握力パラメータが所定の消費量よりも小さくなってしまい、暴投率が大きくなる等の不利な状態となる。なお、握力パラメータが前記消費量よりも小さい場合でも、投球することは可能である。このため、これから投球する球種として回復量の小さいフォーク等の球種を選択すれば、その次の投球時には暴投率が大きくなる等のリスクが発生するのを承知の上で、その球種を選択することもできる。
【０１９１】
従来では、常時、どの球種も自由に選択できるので、ユーザは、結局、打者を打ち取る効果の高い特定の球種ばかりを選択しがちになり、ゲームが単調になり易かった。これに対して、本構成では、投球の動作毎に、所定範囲内（例えば「０」〜「１０」）で握力パラメータが増減し、選択する球種に応じて握力パラメータの回復量が異なるので、上述のように、ユーザが選択する球種によっては、暴投率が大きくなる等のリスクが発生するため、ユーザは球種選択を慎重に検討することとなり、遊戯性が向上する。
【０１９２】
以上のように、本構成では、複数の選択肢の中からユーザが任意の選択肢を選択してキャラクタに動作を行わせるゲームにおいて、特定の選択肢（例えば、フォークやナックル等の球種）の選択を制限できるようになり、従来よりもどの選択肢を選択すべきかをユーザが考慮しながら遊戯する必要がある興趣性の高いゲームを実現することができる。
【０１９３】
また、表示制御手段１２５Ｆは、前記第１パラメータに関する情報と、前記複数の選択肢のそれぞれの前記回復量に関する情報とを、ゲーム画面に表示させる機能を有する。また、表示制御手段１２５Ｆは、複数の選択肢に共通の前記消費量に関する情報を、ゲーム画面に表示させてもよい。
【０１９４】
例えば、表示制御手段１２５Ｆは、第１パラメータの一例としての握力パラメータの残量を、握力ゲージＧ１３（図２参照）を用いて画面Ｄ１０に表示させる。また、表示制御手段１２５Ｆは、球種選択用アイコンＳＣ（図２参照）における各球種のラインを、各球種に対応づけられた握力パラメータの回復量に応じた長さ、面積、色等にして画面に表示させることができる。また、表示制御手段１２５Ｆは、各球種のラインの先端付近に、各球種に対応づけられた握力パラメータの回復量が数値で表示されるように制御してもよい。これらの表示制御は一例であり、握力パラメータの残量と、球種毎の握力パラメータの回復量とが画面上で明確化できればよい。
【０１９５】
本構成により、第１パラメータ（例えば、握力の残量）と、選択肢毎の第１パラメータの回復量とがゲーム画面上で明確化される。これにより、ユーザによる選択肢の選択がし易くなる。
【０１９６】
また、第１の実施の形態で説明した様々な構成（例えば、回復量変動手段１２６Ａ、第１変更手段１２７Ｂ、第２変更手段１２８Ｃ、第３変更手段１２９Ｄ等）の一部または全部を、第３の実施の形態のゲーム装置１０にも適用することができる。
【０１９７】
〔第４の実施の形態〕
前述の第１および第２の実施の形態では、第１パラメータの回復量が選択肢によらず同一（例えば、回復量はどの選択肢も「２」）であり、その消費量を選択肢によって異ならせることができる構成について説明した。これに対して、第４の実施の形態では、第１パラメータの消費量および回復量を選択肢によって異ならせることができる構成について説明する。
【０１９８】
図２７に例示するように、第４の実施の形態のゲーム装置１０の実行手段１２０Ｇは、動作制御手段１２１、パラメータ管理手段１２２Ｇ、記憶制御手段１２３Ｇ、管理手段１２４、表示制御手段１２５Ｇ等を備えている。第１の実施の形態との違いは、パラメータ管理手段１２２Ｇ、記憶制御手段１２３Ｇ、表示制御手段１２５Ｇであり、その他の構成は第１の実施の形態と同じである。そこで、以下では、主に、パラメータ管理手段１２２Ｇ、記憶制御手段１２３Ｇ、表示制御手段１２５Ｇについて説明する。
【０１９９】
記憶制御手段１２３Ｇは、複数の選択肢のそれぞれに対応する第１パラメータの前記消費量および前記回復量を記憶装置（例えばＲＡＭ１３、補助記憶装置１４等）に記憶する機能を有する。本実施の形態の記憶制御手段１２３Ｇは、図２８に例示するように、投手キャラクタが投球可能な複数の球種のそれぞれに対応づけて、握力パラメータの消費量および回復量を記憶装置に記憶させる記憶制御を行う。図２８は、図１１の変形例であり、握力消費量および握力回復量のみ異なる。
【０２００】
図２８の例では、選手ＩＤ＝５０１の投手キャラクタが投球可能な各球種に対応付けられた握力パラメータの消費量は、ストレート「３」、シュート「５」、ナックル「７」、フォーク「６」、カーブ「２」、スライダー「３」である。また、握力パラメータの回復量は、ストレート「４」、シュート「４」、ナックル「１」、フォーク「１」、カーブ「２」、スライダー「３」である。これは一例であり、消費量および回復量の値はこれに限定されるものではない。このように、複数の選択肢（球種）のそれぞれには、異なる消費量および異なる回復量を対応付けることができる。特に、本実施の形態では、打者を打ち取る効果が大きいが連投し難い球種（指に負担がかかる球種）であるフォークやナックルは、ストレートやスライダー等の球種よりも、（消費量−回復量）の値が大きくなるように予め設定している。
【０２０１】
また、パラメータ管理手段１２２Ｇは、キャラクタに関係づけられた第１パラメータを管理するものであり、前記動作制御手段１２が選択肢に基づいて前記キャラクタに動作を行わせた場合に、当該選択肢に対応する消費量だけ前記第１パラメータを低減させ、且つ、その後次の前記動作の前に前記選択肢に対応する回復量だけ前記第１パラメータを増加させることにより、前記動作毎に所定範囲内で前記第１パラメータを増減させる機能を有する。
【０２０２】
この構成により、例えば、投手キャラクタによる投球の場合、投球毎に、投球された球種に応じた消費量（例えばストレート「３」、シュート「５」、ナックル「７」、フォーク「６」、カーブ「２」、スライダー「３」）だけ握力パラメータが低減し、投球された球種に応じた回復量（例えばストレート「４」、シュート「４」、ナックル「１」、フォーク「１」、カーブ「２」、スライダー「３」）だけ次の投球前に握力パラメータが回復する。これにより、投手キャラクタの投球毎に所定範囲内（例えば、最小値「０」〜最大値「１０」の範囲内）で握力パラメータが増減する。
【０２０３】
また、管理手段１２４は、前記第１パラメータが前記消費量よりも小さい場合には、前記第１パラメータが前記消費量よりも大きい場合よりもゲーム上不利になるように管理する機能を有する。
【０２０４】
本実施の形態の構成においても、前述の第１ないし第３の実施の形態と同様の作用効果を奏する。すなわち、複数の選択肢の中からユーザが任意の選択肢を選択してキャラクタに動作を行わせるゲームにおいて、特定の選択肢（例えば、フォークやナックル等の球種）の選択を制限できるようになり、従来よりもどの選択肢を選択すべきかをユーザが考慮しながら遊戯する必要がある興趣性の高いゲームを実現することができる。
【０２０５】
また、前記キャラクタは複数存在し、前記キャラクタによって、各選択肢に対する前記消費量または前記回復量の少なくとも一方の設定を異ならせることが好ましい。この構成により、同じ選択肢でもキャラクタによって第１パラメータの消費量、回復量またはその両方を異ならせることができるので、例えば、フォークを連投できるキャラクタと、連投できないキャラクタといったようなキャラクタ毎の個性を出すことができる。
【０２０６】
また、表示制御手段１２５Ｇは、前記第１パラメータに関する情報と、前記複数の選択肢のそれぞれの前記消費量および前記回復量に関する情報とを、ゲーム画面に表示させる機能を有する。本構成により、第１パラメータ（例えば、握力の残量）と、選択肢毎の第１パラメータの消費量および回復量とがゲーム画面上で明確化される。これにより、ユーザによる選択肢の選択がし易くなる。
【０２０７】
また、第１の実施の形態で説明した様々な構成（例えば、回復量変動手段１２６Ａ、第１変更手段１２７Ｂ、第２変更手段１２８Ｃ、第３変更手段１２９Ｄ等）の一部または全部を、第４の実施の形態のゲーム装置１０にも適用することができる。
【０２０８】
〔第５の実施の形態〕
前述の第１ないし第４の実施の形態のゲームシステム１では、サーバ３０の側ではなく、ゲーム装置１０の側に、ゲーム制御の主体がある構成を説明した。すなわち、第１ないし第４の実施の形態では、本発明の一態様によるゲーム制御装置を、ゲーム装置１０によって実現する例を示したが、これに限定されるものではなく、ゲーム制御装置を各ユーザが操作する端末装置（ゲーム装置）と通信を行うことができるサーバなどのコンピュータにより構成することができる。あるいは、ゲーム制御装置は、相互に通信する複数のコンピュータ（サーバ、端末装置等）により構成することもできる。
【０２０９】
本発明の一態様によるゲーム制御装置をサーバによって構成する例について説明する。ゲーム制御装置としてのサーバ３０Ｈが組み込まれたゲームシステム１Ｈの構成例を、図２９に示している。このゲームシステム１Ｈは、インターネットなどのネットワークＮ上に設置されたサーバ３０Ｈと、ネットワークＮを介してサーバ３０Ｈと通信可能に接続できる複数のゲーム装置１０Ｈ−ｎ（ｎは正の整数。１０Ｈ−１、１０Ｈ−２、・・・）と、を含む。ここで、複数のゲーム装置１０Ｈ−ｎは同様の構成であるため、特に区別しない場合には、単に「ゲーム装置１０Ｈ」と記載して説明する。
【０２１０】
なお、サーバ３０Ｈのハード構成は、基本的に、図９に例示するサーバ３０と同様であり、また、ゲーム装置１０Ｈのハード構成は、基本的に、図８に例示するゲーム装置１０と同様であるので、その説明を省略する。
【０２１１】
このゲームシステム１Ｈの例において、サーバ３０Ｈは、ゲームサービスを受ける各ユーザのゲーム装置１０ＨからのネットワークＮを介したアクセスを受け付けて、各ユーザのゲーム情報を記憶装置に蓄積して管理し、各ユーザにネットワークＮを介したゲームサービスを提供する。
【０２１２】
サーバ３０Ｈによるゲームサービスの提供の形態としては、ゲーム用のプログラム（アプリケーションソフトウェア）がサーバ３０Ｈに実装されており、ゲーム装置１０Ｈでゲームを実行するのではなく、ゲーム装置１０Ｈでのゲーム操作入力に応じてサーバ３０Ｈでゲームを実行し、その実行結果を各ユーザのゲーム装置１０Ｈに送信する形態がある。例えば、各ユーザのゲーム装置１０Ｈに搭載されたウェブブラウザによってゲームがプレイできる、いわゆるブラウザゲームをサーバ３０Ｈが提供する。あるいは、例えば、サーバ３０Ｈでゲームを実行した結果のゲーム映像を、例えばストリーミング形式でゲーム装置１０Ｈに送信する、いわゆるクラウドゲーミングのサービスをサーバ３０Ｈが提供する。
【０２１３】
前記のクラウドゲーミング等では、ユーザのゲーム装置１０Ｈは、基本的に、操作入力機能と、ゲーム画面やサウンドの出力機能を有する入出力装置として動作し、実体的機能はサーバ３０Ｈ側にある。なお、ゲーム装置１０Ｈにゲームプログラムの一部をインストールし、ゲーム装置１０Ｈにおいても部分的にゲーム実行処理が行われるようにしてもよい。
【０２１４】
ゲーム装置１０Ｈ（端末装置の一例）としては、スマートフォン、携帯電話端末、ＰＨＳ端末、ＰＤＡ、ＰＣ、タブレット型コンピュータ、通信機能を有するゲーム装置（据置型または携帯型のゲーム装置）または双方向の通信機能を備えた多機能型テレビジョン受像機（いわゆるスマートテレビ）、業務用ゲーム機など、ネットワークＮ経由でサーバ３０Ｈに接続してゲームサービスの提供を受けることができる様々な端末が適用できる。
【０２１５】
図３０は、サーバ３０Ｈの機能的な構成の一例を示す概略の機能ブロック図である。サーバ３０Ｈは、基本的に、通信管理手段３１０Ｈ、実行手段３２０Ｈ、キャラクタ管理手段３４０Ｈ、ユーザ情報管理手段３５０Ｈ等を備えている。これらの各手段は、基本的に、サーバ３０ＨのＣＰＵが本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
【０２１６】
通信管理手段３１０Ｈは、ゲーム装置１０Ｈ等との情報通信を管理する機能を有する。キャラクタ管理手段３４０Ｈおよびユーザ情報管理手段３５０Ｈは、第１の実施の形態のゲーム装置１０のキャラクタ管理手段１４０およびユーザ情報管理手段１５０と同様の機能を有するものであり、その説明を省略する。
【０２１７】
実行手段３２０Ｈは、ゲーム装置１０Ｈから受信した情報等に基づいて、各種演算やデータ処理を実行する。この実行手段３２０Ｈは、主に、動作制御手段３２１Ｈ、パラメータ管理手段３２２Ｈ、記憶制御手段３２３Ｈ、管理手段３２４Ｈ、表示制御手段３２５Ｈ等を備えている。なお、動作制御手段３２１Ｈ、パラメータ管理手段３２２Ｈ、記憶制御手段３２３Ｈ、管理手段３２４Ｈ、表示制御手段３２５Ｈは、それぞれ、第１の実施の形態の動作制御手段１２１、パラメータ管理手段１２２、記憶制御手段１２３、管理手段１２４、表示制御手段１２５と同様の機能を有するものであり、その説明を省略する。このように、前記第１の実施の形態のゲーム装置１０の有する機能を、本実施の形態のサーバ３０Ｈに持たせた場合も、前記第１の実施の形態と同様の作用効果を奏する。同様に、第２ないし第４の実施の形態のゲーム装置１０の有する機能を、サーバ３０に持たせた場合も、第２ないし第４の実施の形態と同様の作用効果を奏する。
【０２１８】
また、サーバ３０Ｈとゲーム装置１０Ｈとは互いに通信して各種データの送受が可能であり、共にＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、補助記憶装置、通信制御部等を備えた情報処理装置（コンピュータ）であって、基本的には同様のハード構成を有する。よって、サーバ３０Ｈとゲーム装置１０Ｈとを含むゲームシステム１Ｈにおいて、動作制御手段３２１Ｈ、パラメータ管理手段３２２Ｈ、記憶制御手段３２３Ｈ、管理手段３２４Ｈ、表示制御手段３２５Ｈ等の全部または一部は、サーバ３０Ｈまたはゲーム装置１０Ｈ（端末装置の一例）の何れか一方が備えていればよい。このようなシステム構成でも、前述の第１の実施の形態と同様の作用効果を奏する。同様に、第１ないし第４の実施の形態で示した各構成の全部または一部は、サーバ３０Ｈまたはゲーム装置１０Ｈの何れか一方が備えていればよい。すなわち、本実施の形態のゲームシステム１Ｈは、例えば、以下に示す構成とすることができる。
【０２１９】
すなわち、ゲームシステム１Ｈは、サーバ３０Ｈと、当該サーバ３０Ｈとの間で通信を行うゲーム装置１０Ｈ（端末装置の一例）と、を含み、複数の選択肢の中からユーザによって選択された選択肢に基づいて、キャラクタに動作を行わせる動作制御手段３２１Ｈと、前記キャラクタに関係づけられた第１パラメータを管理するものであり、前記動作制御手段３２１Ｈが前記選択肢に基づいて前記キャラクタに前記動作を行わせた場合に、当該選択肢に対応する消費量だけ前記第１パラメータを低減させ、且つ、その後次の前記動作の前に所定の回復量だけ前記第１パラメータを増加させることにより、前記動作毎に所定範囲内で前記第１パラメータを増減させるパラメータ管理手段３２２Ｈと、前記複数の選択肢のそれぞれに対応する前記消費量を記憶装置に記憶する記憶制御手段３２３Ｈと、前記第１パラメータよりも前記消費量の大きい選択肢が選択された場合には、前記第１パラメータよりも前記消費量の小さい選択肢が選択された場合よりもゲーム上不利になるように管理する管理手段３２４Ｈと、の各手段を前記サーバ３０Ｈ又は前記ゲーム装置１０Ｈのいずれか一方が備える。
【０２２０】
このゲームシステム１Ｈの構成により、前述の第１の実施の形態のゲーム装置１０と同様の作用効果を奏する。すなわち、複数の選択肢の中からユーザが任意の選択肢を選択してキャラクタに動作を行わせるゲームにおいて、特定の選択肢（例えば、フォークやナックル等の球種）の選択を制限できるようになり、従来よりもどの選択肢を選択すべきかをユーザが考慮しながら遊戯する必要がある興趣性の高いゲームを実現することができる。
【０２２１】
ところで、各種情報を記憶装置に記憶する記憶制御機能を有する構成に関し、記憶装置そのものについては当該構成に含まれないので、ゲームシステム１・１Ｈの内外を問わず、どこに設置されていてもよい。例えば、記憶装置は、ゲーム装置１０・１０Ｈ、サーバ３０・３０ＡのＲＡＭや補助記憶装置、あるいはこれらとは別構成のファイルサーバ（オンラインストレージ）等であってもよい。
【０２２２】
また、前述の各実施の形態で説明した様々な構成は、適宜組み合わせて適用することができる。
【０２２３】
また、本実施の形態に係るコンピュータ読み取り可能なプログラムは、ハードディスク、光ディスク（ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等）、フレキシブルディスク、半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な各種記録媒体に記録され、当該記録媒体から読み出されてゲーム制御装置またはゲームシステムを構成するコンピュータのＣＰＵにより実行される。また、プログラムをコンピュータに提供する手段は、前述した記録媒体に限定されるものではなく、インターネット等の通信ネットワークを介して行うこともできる。
【０２２４】
すなわち、本実施の形態のプログラムは、コンピュータを前述のゲーム制御装置（またはゲームシステム）として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム制御装置（またはゲームシステム）が備えている各手段として機能させるためのプログラムである。
【０２２５】
本実施の形態のプログラムをコンピュータが実行することにより、前述の各実施の形態と同様の作用効果を奏する。
【０２２６】
〔第６の実施の形態〕
上述の各実施の形態では、本発明の一態様のゲーム制御装置、ゲームシステム、プログラムについて、野球ゲームへの適用例を中心に説明したが、野球ゲーム以外の様々なゲームにも適用できる。その一例を以下に説明する。
【０２２７】
このゲームは、ユーザＡのキャラクタＡと、対戦相手（他のユーザＢまたはＣＰＵ）のキャラクタＢとが試合で対戦するバトルゲームである。試合中は、キャラクタＡの攻撃ターンと、キャラクタＢの攻撃ターンとが複数回（例えば１０回）繰り返される。１回の攻撃ターンの中では、相手に対して１０回の攻撃が可能である。ユーザＡの攻撃ターンでは、ユーザＡは、画面に表示されている複数の攻撃方法（選択肢の一例）の中から任意の攻撃方法を選択することができる。例えば、ユーザが選択可能な攻撃方法の例としては、パンチ、チョップ、キック、火炎放射、光線発射等がある。キャラクタＡは、ユーザが選択した攻撃方法で、キャラクタＢに攻撃（動作の一例）を行う。
【０２２８】
キャラクタＡには、瞬発力（第１パラメータの一例）および体力（第２パラメータの一例）が関係づけられている。複数の攻撃方法のそれぞれには、異なる瞬発力の消費量が対応づけられている。例えば、瞬発力の消費量は、パンチ「１」、チョップ「２」、キック「３」、火炎放射「７」、光線発射「８」である。火炎放射および光線発射は、その他の攻撃方法と較べて破壊力は大きいが瞬発力の消費量も大きい。ユーザＡが選択した攻撃方法に基づいてキャラクタＡに攻撃を行わせた場合、当該攻撃方法に対応する消費量だけキャラクタＡの瞬発力が低減し、且つ、その後次の攻撃の前に所定の回復量（例えば「３」）だけ瞬発力が増加することにより、攻撃毎に所定範囲内（例えば「０」〜「１０」）で瞬発力が増減する。
【０２２９】
ユーザＡにより、瞬発力の残量よりも大きい消費量の攻撃方法が選択された場合には、瞬発力の残量よりも小さい消費量の攻撃方法が選択された場合よりも、攻撃に失敗する（攻撃が相手に当たらない）確率が高くなる。
【０２３０】
上述の各実施の形態で説明したゲーム制御装置、ゲームシステム、プログラムは、このようなゲームの制御に好適である。これは一例であり、複数の選択肢の中からユーザによって選択された選択肢に基づいて、キャラクタに動作を行わせるようなゲームであれば、その他の様々なゲームにも適用できる。
【０２３１】
〔付記〕
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【０２３２】
１）本発明の一態様によるゲーム制御装置（１０、１０Ｈ、３０Ｈ）は、複数の選択肢（例えば球種ＳＣ１〜ＳＣ６）の中からユーザによって選択された選択肢（ＳＣ１〜ＳＣ６）に基づいて、キャラクタ（例えば投手キャラクタＣ１０）に動作（例えば投球）を行わせる（例えばＳ１１６の処理）動作制御手段（１２１）と、前記キャラクタ（Ｃ１０）に関係づけられた第１パラメータ（例えば握力パラメータ）を管理するものであり、前記動作制御手段（１２１）が前記選択肢（ＳＣ１〜ＳＣ６）に基づいて前記キャラクタ（Ｃ１０）に前記動作を行わせた（例えばＳ１１６の処理）場合に、当該選択肢（ＳＣ１〜ＳＣ６）に対応する消費量だけ前記第１パラメータを低減させ（例えばＳ１１８の処理）、且つ、その後次の前記動作の前に所定の回復量だけ前記第１パラメータを増加させる（例えばＳ１２４の処理）ことにより、前記動作毎に所定範囲内で前記第１パラメータを増減させるパラメータ管理手段（１２２）と、前記複数の選択肢（ＳＣ１〜ＳＣ６）のそれぞれに対応する前記消費量を記憶装置（例えばＲＡＭ１３、補助記憶装置１４）に記憶する記憶制御手段（１２３）と、前記第１パラメータよりも前記消費量の大きい選択肢（ＳＣ１〜ＳＣ６）が選択された場合（例えばＳ１１０のＹＥＳの処理）には、前記第１パラメータよりも前記消費量の小さい選択肢（ＳＣ１〜ＳＣ６）が選択された場合よりもゲーム上不利になるように管理（例えばＳ１１２の処理）する管理手段（１２４）と、を備える。
【０２３３】
この構成のゲーム制御装置は、例えば、ゲーム装置としてのコンピュータ（スマートフォン、携帯電話端末、ＰＨＳ、タブレット型コンピュータ、ゲーム専用機、パーソナルコンピュータ、多機能型テレビジョン受像機、業務用ゲーム機等）により構成することができる。あるいは、本ゲーム制御装置は、各ユーザの端末装置と通信を行うことができるサーバなどのコンピュータにより構成することができる。あるいは、本ゲーム制御装置は、相互に通信する複数のコンピュータ（サーバ、端末装置等）により構成することもできる。
【０２３４】
本構成の動作制御手段は、複数の選択肢の中からユーザによって選択された選択肢に基づいて、キャラクタに動作を行わせる。ここで、前記「選択肢」とは、例えば、ユーザが選択可能なゲーム上のパラメータ、当該パラメータに関係づけられた数字、文字、記号、画像等である。例えば、野球ゲームでは、投手キャラクタが投球可能なストレート、スライダー、フォーク、ナックル等の球種が選択肢の一例に相当する。また、例えば、相手を攻撃するゲームでは、パンチ、キック、火炎放射、光線発射等の攻撃の種類が選択肢の一例に相当する。また、前記「キャラクタ」とは、例えば、ゲームに登場して動作するオブジェクトのことであり、人物や動物のほか、架空の生き物（モンスター、妖怪）やロボットなどがキャラクタの一例に相当する。また、オブジェクトとは、ゲーム内において視覚的に認識可能に表示された画像である。また、前記「動作」とは、例えば、ゲーム内におけるキャラクタの行為・行動であり、キャラクタが所定の目的や意図を完了するまでの一単位の行為・行動である。例えば、野球ゲームでは、投手キャラクタがボールオブジェクトを投球することが、動作の一例に相当する。また、例えば、相手を攻撃するゲームでは、キャラクタが相手に対して攻撃を仕掛けることが、動作の一例に相当する。画面上の動作の表示態様は様々である。例えば、キャラクタの動作は、画面上で動画により表示してもよい。また、例えば、キャラクタの動作は、文章による動作の説明（テキスト情報）と静止画とにより表示してもよい。その具体例としては、次のような態様がある。画面上にテキストによる動作の説明のみが表示され、その後、画面が切り替わってキャラクタの動作中または動作後の静止画が表示される。あるいは、画面上にテキストによる動作の説明とキャラクタの動作中または動作後の静止画とが同時に表示される。また、例えば、キャラクタの動作は、動作前および動作後の静止画によって表示してもよい。また、例えば、キャラクタの動作は、動作前、動作中、動作後の静止画によって表示してもよい。また、例えば、キャラクタの動作は、キャラクタを画面に表示することなく、文章による動作の説明（テキスト情報）のみにより表示してもよい。本構成によれば、ユーザは、複数の選択肢（例えば複数の球種）の中から任意の選択肢を選択してキャラクタに動作（例えば、投手キャラクタに投球）を行わせることができる。
【０２３５】
パラメータ管理手段は、前記キャラクタに関係づけられた第１パラメータを管理する。ここで、前記「第１パラメータ」とは、例えば、キャラクタの能力、状態等を示す情報である。例えば、野球ゲームでは、キャラクタの握力が第１パラメータの一例に相当する。また、例えば、相手を攻撃するゲームでは、キャラクタの瞬発力が第１パラメータの一例に相当する。
【０２３６】
このパラメータ管理手段は、前記動作制御手段が前記選択肢に基づいて前記キャラクタに前記動作を行わせた場合に、当該選択肢に対応する消費量だけ前記第１パラメータを低減させる。ここで、「消費量」とは、例えば、ゲーム内でキャラクタが動作を行ったことにより減少するパラメータの量のことをいう。例えば、「消費量」は、数値、ポイント、レベル等の様々な単位の形態で表すことができる。また、例えば、「消費量」は、画面上に視覚的に示されるゲージ等の画像の長さ、面積、色等によって表すことができる。
【０２３７】
そして、記憶制御手段は、前記複数の選択肢のそれぞれに対応する前記第１パラメータの前記消費量を記憶装置に記憶する。すなわち、複数の選択肢のそれぞれには、異なる消費量を対応付けることができる。例えば、選択肢を球種とした場合、打者を打ち取る効果が大きいが連投し難い球種であるフォークやナックルは、ストレートやスライダー等の球種よりも消費量を予め大きく設定する（ストレート「１」、スライダー「２」、フォーク「７」、ナックル「８」等）。
【０２３８】
また、パラメータ管理手段は、前記動作制御手段が前記選択肢に基づいて前記キャラクタに前記動作を行わせた場合に、当該選択肢に対応する消費量だけ前記第１パラメータを低減させるだけでなく、その後次の前記動作の前に所定の回復量だけ前記第１パラメータを増加させることにより、前記動作毎に所定範囲内で前記第１パラメータを増減させる。ここで、前記「回復」とは、例えば、消費されて減少した、数値、ポイント、レベル等で示されるパラメータが増加することをいう。例えば、「回復」は、画面上に表示されるゲージ等の画像の長さ、面積、色等の変化によって視覚的に表すことができる。また、前記「回復量」とは、例えば、消費されて減少したパラメータが増加する量のことをいう。例えば、「回復量」は、数値、ポイント、レベル等の様々な単位の形態で表すことができる。また、例えば、「回復量」は、画面上に視覚的に示されるゲージ等の画像の長さ、面積、色等によって表すことができる。
【０２３９】
本構成により、例えば、投手キャラクタによる投球の場合、投球毎に、球種に応じた消費量（例えば、ストレート「１」、スライダー「２」、フォーク「７」、ナックル「８」）だけ握力パラメータが低減し、次の投球前には所定の回復量（例えば「２」）だけ握力パラメータが回復する。これにより、投手キャラクタの投球毎に所定範囲内（例えば、最小値「０」〜最大値「１０」の範囲内）で握力パラメータが増減する。
【０２４０】
また、管理手段は、前記第１パラメータよりも前記消費量の大きい選択肢が選択された場合には、前記第１パラメータよりも前記消費量の小さい選択肢が選択された場合よりもゲーム上不利になるように管理する。ここで、前記「ゲーム上不利」とは、例えば、ゲーム上の設定がユーザにとって不利になることをいう。例えば、野球ゲームでは、ユーザの操作対象の投手キャラクタの暴投率が大きくなる、ボールになる確率が大きくなる、制球力が小さくなる、球威が小さくなる、投球操作の難易度が高くなる、打者側の打撃力が大きくなる（これによって、相対的に投手側が不利になる）等が、ゲーム上不利の一例に相当する。また、例えば、相手を攻撃するゲームでは、ユーザの操作対象のキャラクタの攻撃力が低下する、攻撃に失敗する（攻撃が相手に当たらない）確率が高くなる、相手キャラクタの防御力が向上する等が、ゲーム上不利の一例に相当する。
【０２４１】
本構成により、例えば、野球ゲームでは、打者を打ち取る効果が大きいが連投し難い球種であるフォークやナックル等の特定の球種（選択肢の一例）の握力パラメータ（第１パラメータの一例）の消費量を、その他の球種の消費量よりも予め大きく設定することができる。これにより、打者を打ち取る効果が大きいからといってフォーク等の特定の球種を連投または多投すれば、当該球種の消費量が握力パラメータの残量（現在値）を超えてしまい、暴投率が大きくなる等の不利な状態となる。なお、ある球種の消費量が握力パラメータを超えていても、投球することは可能であるため、ユーザは、暴投率が大きくなる等のリスクを承知の上で、その球種を選択するか否かを判断する必要が生じ、従来にはない興趣性の高いゲームを実現できる。
【０２４２】
すなわち、従来では、常時、どの球種も自由に選択できるので、ユーザは、結局、打者を打ち取る効果の高い特定の球種ばかりを選択しがちになり、ゲームが単調になり易かった。これに対して、本構成では、投球の動作毎に、所定範囲内（例えば「０」〜「１０」）で握力パラメータが増減し、選択する球種に応じて握力パラメータの消費量が異なるので、上述のように、ユーザが選択する球種によっては、暴投率が大きくなる等のリスクが発生するため、ユーザは球種選択を慎重に検討することとなり、遊戯性が向上する。
【０２４３】
以上のように、本構成では、複数の選択肢の中からユーザが任意の選択肢を選択してキャラクタに動作を行わせるゲームにおいて、特定の選択肢（例えば、フォークやナックル等の球種）の選択を制限できるようになり、従来よりもどの選択肢を選択すべきかをユーザが考慮しながら遊戯する必要がある興趣性の高いゲームを実現することができるという効果を奏する。
【０２４４】
２）上記の１）の構成において、前記第１パラメータに関する情報と、前記複数の選択肢（ＳＣ１〜ＳＣ６）のそれぞれの前記消費量に関する情報とを、ゲーム画面に表示（例えばＳ１０４、Ｓ１０６の処理）させる表示制御手段（１２５）をさらに備えることが好ましい。
【０２４５】
この構成により、第１パラメータ（例えば、握力の残量）と、選択肢毎の第１パラメータの消費量とがゲーム画面上で明確化される。例えば、野球ゲームにおいて、第１パラメータの一例を握力パラメータ、複数の選択肢の一例を投手キャラクタの手持ち球種（ストレート、スライダー、フォーク、ナックル等）とした場合、握力パラメータの残量（現在値）と、球種毎の握力消費量とが画面に表示される。これにより、ユーザによる選択肢の選択がし易くなる。
【０２４６】
３）上記の１）または２）の構成において、前記動作制御手段（１２１）が前記キャラクタ（Ｃ１０）に前記動作を行わせた結果に応じて、当該動作後の前記回復量を変動させる回復量変動手段（１２６Ａ）をさらに備えることが好ましい。
【０２４７】
ここで、前記「キャラクタに動作を行わせた結果（動作の結果）」とは、例えば、キャラクタの動作によって生じたゲーム上の状況、状態等のことをいう。例えば、野球ゲームでは、投手キャラクタの投球により打者キャラクタを三振に仕留めた、本塁打を打たれた等が、動作の結果の一例に相当する。また、例えば、相手を攻撃するゲームでは、キャラクタの攻撃により相手が倒れた、攻撃をかわされた等が、動作の結果の一例に相当する。
【０２４８】
回復量変動手段は、動作の結果に応じて、当該動作後の前記回復量を変動させる。例えば、投手キャラクタが三振で打者を打ち取った場合、当該投手キャラクタの気分が乗っているものとし、次の打者への投球の際（あるいはそのイニングの終了まででもよい）、通常よりも第１パラメータの回復量を大きくする。また、例えば、投手キャラクタが本塁打を打たれた場合、当該投手キャラクタの精神的ダメージが残っているものとし、次の打者への投球の際（あるいはそのイニングの終了まででもよい）、通常よりも第１パラメータの回復量を小さくする。このように、キャラクタによる動作の結果によって第１パラメータの回復量を変動させることにより、ゲームに変化が生じ、ゲーム性がさらに向上する。
【０２４９】
４）上記の１）ないし３）の何れかの構成において、前記パラメータ管理手段（１２２）は、前記所定範囲の最大値よりも大きい初期値を有する第２パラメータ（例えば体力パラメータ）をさらに管理するものであり、前記動作制御手段（１２１）が前記選択肢（ＳＣ１〜ＳＣ６）に基づいて前記キャラクタ（Ｃ１０）に前記動作を行わせた場合に、当該選択肢（ＳＣ１〜ＳＣ６）に対応する第２消費量だけ前記第２パラメータを低減させ、前記管理手段（１２４）は、前記第２パラメータが閾値以下になった場合、前記動作制御手段（１２１）による前記動作を禁止する、または前記第２パラメータが前記閾値よりも大きい場合よりもゲーム上不利になるように管理することが好ましい。
【０２５０】
ここで、前記「第２パラメータ」とは、例えば、キャラクタの能力、状態等を示す情報であり、前記第１パラメータとは異なるものである。例えばキャラクタの体力、スタミナ、持久力等が第２パラメータの一例に相当する。この構成では、パラメータ管理手段により、第１パラメータ（例えば握力パラメータ）だけではなく、第２パラメータ（例えば体力パラメータ）がさらに管理される。第２パラメータは、キャラクタの動作によって初期値から低減するものであり、第２パラメータの初期値（例えば「５００」）は、第１パラメータがとり得る所定範囲の最大値（例えば「１０」）よりも大きい。
【０２５１】
前記「第２消費量」とは、例えば、ゲーム内でキャラクタが動作を行ったことにより減少する第２パラメータの量のことをいう。例えば、「第２消費量」は、数値、ポイント、レベル等の様々な単位の形態で表すことができる。また、例えば、「第２消費量」は、画面上に視覚的に示されるゲージ等の画像の長さ、面積、色等によって表すことができる。複数の選択肢のそれぞれには、異なる第２消費量を対応付けることができる。例えば、選択肢を球種とした場合、打者を打ち取る効果が大きいが体力の消耗が大きい球種であるフォークやナックルは、ストレートやスライダー等の球種よりも第２パラメータ（例えば体力）の消費量を大きく設定することができる（ストレート「１」、スライダー「２」、フォーク「５」、ナックル「８」等）。
【０２５２】
なお、第１パラメータの消費量と、第２パラメータの第２消費量とを同じ値に設定してもよいし、異なる値に設定してもよい。
【０２５３】
また、前記管理手段は、前記第２パラメータが閾値以下になった場合、前記動作制御手段による前記動作を禁止する。ここで、前記「動作を禁止する」とは、例えば、キャラクタが動作できない状態にすることをいう。例えば、ユーザが選択した選択肢に基づいてキャラクタが動作する場合において、ユーザが選択肢を選択しても、キャラクタが動作しない（反応しない）状態にすることが、「動作を禁止する」一例に相当する。なお、動作を禁止した場合、選択肢を選択してもキャラクタが動作しないので、そもそも選択肢を画面に表示しない、または選択不可能な状態で選択肢を表示（例えばグレイアウトで表示）するようにしてもよい。
【０２５４】
前記閾値としては、任意の値を予め設定することができる。例えば、代表的な閾値としては「０」であるが、閾値を「５」等としてもよい。
【０２５５】
あるいは、前記管理手段は、前記第２パラメータが閾値以下になった場合、前記キャラクタの前記動作を禁止するのではなく、前記第２パラメータが前記閾値よりも大きい場合よりもゲーム上不利になるように管理してもよい。
【０２５６】
上述のように、第１パラメータはキャラクタの動作毎に所定範囲内で増減するパラメータであり、ユーザは消費量の大きい選択肢ばかりを連続して選択できないので、キャラクタの動作毎にどの選択肢を選択すべきかを考慮する必要がある。これに対して、第２パラメータは、第１パラメータより大きい初期値から消費されるパラメータであり、第１パラメータのように１動作毎に（１球毎に）、次の選択肢の選択に影響がでるようなパラメータではない。例えば、第２パラメータは、野球の１試合または複数イニングを通して、球種の組み立てを要求される体力等のパラメータである。このように、キャラクタに関係づけられた異なる概念の第１パラメータ（握力パラメータ等）および第２パラメータ（体力パラメータ等）によってゲームを制御することにより、よりゲーム性を高めることができる。
【０２５７】
５）上記の４）の構成において、前記第２パラメータが低下するほど、前記消費量が大きくなる、または前記回復量が小さくなるように変更する第１変更手段（１２７Ｂ）をさらに備えることが好ましい。
【０２５８】
この構成では、第１パラメータと第２パラメータとに関連性を持たせ、第２パラメータ（例えば体力パラメータ）が低下するほど、第１パラメータ（例えば握力パラメータ）の消費量を大きくする、またはその回復量を小さくする。例えば、野球ゲームの場合、初期値「５００」の体力パラメータが「２００」以上の場合は、フォークに対応する握力パラメータの消費量が「７」であるが、体力パラメータが「２００」よりも小さくなるとその消費量が「８」に、さらに体力パラメータが「１００」よりも小さくなると消費量が「９」になるようにする。あるいは、体力パラメータが「２００」以上の場合は、握力パラメータの回復量が「３」であるが、体力パラメータが「２００」よりも小さくなるとその回復量が「２」に、さらに体力パラメータが「１００」よりも小さくなるとその回復量が「１」になるようにする。これにより、イニングが進行して投手キャラクタの投球数が多くなると、体力パラメータが低下し、それに応じて投球毎の握力の消耗が大きくなる（または回復量が小さくなる）。従って、試合後半になって体力パラメータが低下すれば、フォーク等の握力パラメータの消費量の大きい球種がより投げにくくなり、よりリアル感を出すことができる。よって、ユーザは投手キャラクタの体力に余裕がある場合と、その体力が低下した場合とで、投球の組み立て（球種の選択の仕方）を変更することが要求される。本構成のように第１パラメータと第２パラメータとに関連性を持たせることによりゲームに変化が生じ、ゲーム性がより向上する。
【０２５９】
６）上記の１）ないし４）の何れかの構成において、前記キャラクタ（Ｃ１０）を使用したゲームの開始から当該ゲームの結果が出るまでの期間内において当該ゲームが進行するほど、前記消費量が大きくなる、または前記回復量が小さくなるように変更する第２変更手段（１２８Ｃ）をさらに備えることが好ましい。
【０２６０】
ここで、前記「ゲームの結果」とは、例えば、所定のゲーム終了条件を満たした場合に確定する勝敗、スコア、順位、タイム、成功、失敗等のゲームパラメータのことをいう。例えば、野球ゲームでは、野球の１試合の終了により確定した勝敗、スコア等が、ゲームの結果の一例に相当する。また、例えば、格闘の試合を行うゲームでは、１試合の終了により確定した勝敗等が、ゲームの結果の一例に相当する。また、前記「ゲームが進行する」とは、例えば、ゲームの開始からゲームの結果が出るまでの期間内においてゲームの状況が変化することをいう。例えば、野球ゲームでは、試合中のイニングが５回、６回、７回…と進むこと、投手キャラクタの投球数が１００球、１１０球、１２０球…と大きくなること等が、「ゲームが進行する」の一例に相当する。すなわち、「ゲームが進行する」とは、１試合内のゲームの進行等を対象としたものである。
【０２６１】
この構成では、ゲームが進行するほどキャラクタの体力低下等が生じているものとし、第１パラメータ（例えば握力パラメータ）の消費量を大きくする、またはその回復量を小さくする。例えば、野球ゲームの場合、試合中のイニングが６回までの場合は、フォークに対応する握力パラメータの消費量が「７」であるが、イニングが７回以降になるとその消費量が「８」になり、さらにイニングが９回以降になるとその消費量が「９」になるようにする。あるいは、イニングが６回までの場合は、握力パラメータの回復量が「３」であるが、イニングが７回以降になるとその回復量が「２」になり、イニングが９回以降になるとその回復量が「１」になるようにする。これにより、イニングの進行に応じて投球毎の握力の消耗が大きくなる（または回復量が小さくなる）。従って、１試合中のイニングが進行するほど、フォーク等の握力パラメータの消費量の大きい球種が投げにくくなる。よって、ユーザは試合の序盤と終盤とで、投球の組み立て（球種の選択の仕方）を変更することが要求される。本構成のようにゲームの進行に応じて第１パラメータの消費量または回復量を変更することによりゲームに変化が生じ、ゲーム性がより向上する。
【０２６２】
７）上記の１）ないし６）の何れかの構成において、所定条件を満たした場合には、当該所定条件を満たしていない場合よりも前記回復量が大きくなるように変更する第３変更手段（１２９Ｄ）をさらに備えることが好ましい。
【０２６３】
ここで、前記「所定条件を満たす」とは、例えば、予め定められたゲーム上の設定、状態になったり、予め定められた特定の操作が行われたりする事象が成立することである。例えば、ユーザが特定のボタンを押す（それによって特定の表示、演出の状態になったり、ポイント等が消費されたりする）ことが、所定条件を満たす一例に相当する。また、例えば、ユーザがゲーム内で特定のアイテム（課金アイテム等）を使用することが、所定条件を満たす一例に相当する。
【０２６４】
この構成によれば、所定条件を満たす、例えば、ユーザが所定の操作を行い、それにより、ピッチングコーチがマウンドに行ってアドバイスする演出が発生することにより、通常の回復量よりも大きな回復量が得られる。例えば、前記のようにピッチングコーチがマウンドに行ってアドバイスする演出が発生すれば、投手キャラクタの握力を回復するための時間を稼ぐことができるものとし、これによって、通常の回復量「２」に、例えば「４」を加えて回復量を「６」にする。この処理は、例えば、野球ゲームでは、１試合に２回までに制限する等、回数制限を設けてもよい。所定条件を満たした場合にのみ、第１パラメータの現在値よりも消費量が大きい選択肢の選択が、ゲーム上不利になることなく可能となり、ゲーム性の向上が図られる。
【０２６５】
８）上記の１）ないし７）の何れかの構成において、前記管理手段（１２４）は、所定条件を満たした場合には、前記第１パラメータよりも前記消費量が大きい選択肢（ＳＣ１〜ＳＣ６）が選択された場合でも前記不利にならないようにすることが好ましい。
【０２６６】
この構成によれば、所定条件を満たす、例えば、大きな体力を消耗する「渾身の一球」等の特殊なボタンを押すことにより、第１パラメータよりも消費量が大きい選択肢を選択しても不利にならないようにする。この処理は、例えば、野球ゲームでは、１試合に１回のみに制限する等、回数制限を設けてもよい。これにより、所定条件を満たした場合にのみ、不利な状態になることなく第１パラメータよりも消費量が大きい選択肢の選択が可能となり、ゲーム性が向上する。
【０２６７】
なお、上記の処理が実行された場合、その後、キャラクタの能力が低下するようにしてもよい。例えば、ユーザが勝負所で、所定条件を満たす操作を行なった場合、その投球は有効に生かせるが、大きな体力消耗があるので、その後（例えば、そのイニング中などの所定期間）は投手キャラクタの投球の能力が低下する（例えば制球力が小さくなる、球威が小さくなる）ものとしてもよい。従って、大きな体力消耗があっても、その球種で勝負するか、別の球種を使うかの選択がユーザに求められることになり、さらなるゲーム性の向上が図られる。
【０２６８】
９）上記の１）ないし８）の何れかの構成において、前記キャラクタ（Ｃ１０）は野球ゲームの投手キャラクタ（Ｃ１０）であり、前記複数の選択肢（ＳＣ１〜ＳＣ６）は、前記投手キャラクタ（Ｃ１０）が投球可能な複数の球種であり、前記動作は、前記投手キャラクタ（Ｃ１０）による投球であり、前記第１パラメータは、前記投手キャラクタ（Ｃ１０）の握力パラメータであることが好ましい。
【０２６９】
ここで、前記「球種」とは、例えば、野球ゲームにおいて投手キャラクタが投球するボールオブジェクトを、その変化の方向・球速・回転などにより分類したものである。例えば、ストレート、スライダー、フォーク、ナックル等が球種の一例に相当する。本構成では、投手キャラクタに握力パラメータを持たせ、投手キャラクタが投球可能な球種によって、握力パラメータの消費量を変えることができる。
【０２７０】
従来では、常時、どの球種も自由に選択できるので、ユーザは、結局、打者を打ち取る効果の高い特定の球種ばかりを選択しがちになり、ゲームが単調になり易かった。これに対して、本構成では、投球の動作毎に、所定範囲内（例えば「０」〜「１０」）で握力パラメータが増減し、選択する球種に応じて握力パラメータの消費量が異なるので、フォークやナックル等の握力の消耗の大きい球種（一般的に打者を打ち取る効果が大きいが連投し難いと言われている球種）の連投を効果的に制限することができる。これにより、リアル感のある投球操作を実現できる。また、ユーザは、握力の消耗の大きい球種は勝負所で使用する（例えば、決め球としてフォークを温存する）等、投球の組み立てを考慮する必要があり、対戦相手との新たな駆け引きが発生する。これにより、従来のゲームと較べて、興趣性の高い野球ゲームを実現することができるという効果を奏する。
【０２７１】
１０）本発明の他の一態様によるゲーム制御装置（１０、１０Ｈ、３０Ｈ）は、複数の選択肢（例えば球種ＳＣ１〜ＳＣ６）の中からユーザによって選択された選択肢（ＳＣ１〜ＳＣ６）に基づいて、キャラクタ（例えば投手キャラクタＣ１０）に動作（例えば投球）を行わせる動作制御手段（１２１）と、前記キャラクタ（Ｃ１０）に関係づけられた第１パラメータ（例えば握力パラメータ）を管理するものであり、前記動作制御手段（１２１）が前記選択肢（ＳＣ１〜ＳＣ６）に基づいて前記キャラクタ（Ｃ１０）に前記動作を行わせた場合に、当該選択肢（ＳＣ１〜ＳＣ６）に対応する消費量だけ前記第１パラメータを低減させ、且つ、その後次の前記動作の前に所定の回復量だけ前記第１パラメータを増加させることにより、前記動作毎に所定範囲内で前記第１パラメータを増減させるパラメータ管理手段（１２２）と、前記複数の選択肢（ＳＣ１〜ＳＣ６）のそれぞれに対応する前記消費量を記憶装置（例えばＲＡＭ１３、補助記憶装置１４）に記憶する記憶制御手段（１２３）と、前記第１パラメータよりも前記消費量が大きい選択肢（ＳＣ１〜ＳＣ６）を選択できないように管理する管理手段（１２４Ｅ）と、を備える。
【０２７２】
本構成のゲーム制御装置は、前記１）の構成のゲーム制御装置と比較して、管理手段の構成が異なり、その他の構成は同一である。前記１）の構成の管理手段は、第１パラメータよりも消費量の大きい選択肢の選択を許可するが、当該選択肢が選択された場合にはゲーム上不利になるように管理する。これに対して、本構成の管理手段は、第１パラメータよりも消費量が大きい選択肢を選択できないように管理する。例えば、複数の選択肢のうち、第１パラメータよりも消費量が大きい選択肢を、画面から消去する（不可視にする）、または選択不可能な状態で選択肢を表示する（例えばグレイアウトで表示する）。
【０２７３】
本構成でも、前述の１）の構成と同様に、選択肢に応じて第１パラメータの消費量を異ならせることができるので、特定の選択肢（例えば、フォークやナックル等の消費量の大きい球種）の選択を制限できるようになり、従来よりもどの選択肢を選択すべきかをユーザが考慮しながら遊戯する必要がある興趣性の高いゲームを実現することができるという効果を奏する。
【０２７４】
１１）本発明の他の一態様によるゲーム制御装置（１０、１０Ｈ、３０Ｈ）は、複数の選択肢（例えば球種ＳＣ１〜ＳＣ６）の中からユーザによって選択された選択肢（ＳＣ１〜ＳＣ６）に基づいて、キャラクタ（例えば投手キャラクタＣ１０）に動作（例えば投球）を行わせる動作制御手段（１２１）と、前記キャラクタ（Ｃ１０）に関係づけられた第１パラメータ（例えば握力パラメータ）を管理するものであり、前記動作制御手段（１２１）が前記選択肢（ＳＣ１〜ＳＣ６）に基づいて前記キャラクタ（Ｃ１０）に前記動作を行わせた場合に、所定の消費量だけ前記第１パラメータを低減させ、且つ、その後次の前記動作の前に前記選択肢（ＳＣ１〜ＳＣ６）に対応する回復量だけ前記第１パラメータを増加させることにより、前記動作毎に所定範囲内で前記第１パラメータを増減させるパラメータ管理手段（１２２Ｆ）と、前記複数の選択肢（ＳＣ１〜ＳＣ６）のそれぞれに対応する前記回復量を記憶装置に記憶する記憶制御手段（１２３Ｆ）と、前記第１パラメータが前記消費量よりも小さい場合には、前記第１パラメータが前記消費量よりも大きい場合よりもゲーム上不利になるように管理する管理手段（１２４Ｆ）と、を備える。
【０２７５】
この構成では、第１パラメータの消費量が選択肢によらず同一（例えば、消費量はどの選択肢も「５」）であり、その回復量を選択肢によって異ならせることができる。すなわち、本構成の記憶制御手段は、複数の選択肢のそれぞれに対応する回復量を記憶装置に記憶する。例えば、野球ゲームにおいて、選択肢を球種とした場合、打者を打ち取る効果が大きいが連投し難い球種であるフォークやナックルは、ストレートやスライダー等の球種よりも、投球後の第１パラメータの回復量を予め小さく設定する（例えば、回復量を、ストレート「６」、スライダー「５」、フォーク「２」、ナックル「１」等とする）。
そして本構成のパラメータ管理手段は、前記動作制御手段が前記選択肢に基づいて前記キャラクタに前記動作を行わせた場合に、所定の消費量だけ前記第１パラメータを低減させ、且つ、その後次の前記動作の前に前記選択肢に対応する回復量だけ前記第１パラメータを増加させることにより、前記動作毎に所定範囲内で前記第１パラメータを増減させる。
【０２７６】
本構成により、例えば、投手キャラクタによる投球の場合、投球毎に、所定の消費量（例えば「５」）だけ握力パラメータが低減し、投球された球種に応じた回復量（例えばストレート「６」、スライダー「５」、フォーク「２」、ナックル「１」等）だけ次の投球前に握力パラメータが回復する。これにより、投手キャラクタの投球毎に所定範囲内（例えば、最小値「０」〜最大値「１０」の範囲内）で握力パラメータが増減する。
【０２７７】
また、管理手段は、前記第１パラメータが前記消費量よりも小さい場合には、前記第１パラメータが前記消費量よりも大きい場合よりもゲーム上不利になるように管理する。例えば、野球ゲームでは、ユーザの操作対象の投手キャラクタの暴投率が大きくなる、ボールになる確率が大きくなる、制球力が小さくなる、球威が小さくなる、投球操作の難易度が高くなる、打者側の打撃力が大きくなる等のゲーム上不利な状態が発生する。
【０２７８】
本構成により、例えば、野球ゲームでは、打者を打ち取る効果が大きいが連投し難い球種であるフォークやナックル等の特定の球種（選択肢の一例）の握力パラメータ（第１パラメータの一例）の回復量を、その他の球種の回復量よりも予め小さく設定することができる。これにより、打者を打ち取る効果が大きいからといってフォーク等の特定の球種を連投または多投すれば、握力パラメータが所定の消費量よりも小さくなってしまい、暴投率が大きくなる等の不利な状態となる。なお、握力パラメータが前記消費量よりも小さい場合でも、投球することは可能である。このため、これから投球する球種として回復量の小さいフォーク等の球種を選択すれば、その次の投球時には暴投率が大きくなる等のリスクが発生するのを承知の上で、その球種を選択することもできる。
【０２７９】
従来では、常時、どの球種も自由に選択できるので、ユーザは、結局、打者を打ち取る効果の高い特定の球種ばかりを選択しがちになり、ゲームが単調になり易かった。これに対して、本構成では、投球の動作毎に、所定範囲内（例えば「０」〜「１０」）で握力パラメータが増減し、選択する球種に応じて握力パラメータの回復量が異なるので、上述のように、ユーザが選択する球種によっては、暴投率が大きくなる等のリスクが発生するため、ユーザは球種選択を慎重に検討することとなり、遊戯性が向上する。
【０２８０】
以上のように、本構成では、複数の選択肢の中からユーザが任意の選択肢を選択してキャラクタに動作を行わせるゲームにおいて、特定の選択肢（例えば、フォークやナックル等の球種）の選択を制限できるようになり、従来よりもどの選択肢を選択すべきかをユーザが考慮しながら遊戯する必要がある興趣性の高いゲームを実現することができるという効果を奏する。
【０２８１】
１２）本発明の他の一態様によるゲーム制御装置（１０、１０Ｈ、３０Ｈ）は、複数の選択肢（例えば球種ＳＣ１〜ＳＣ６）の中からユーザによって選択された選択肢（ＳＣ１〜ＳＣ６）に基づいて、キャラクタ（例えば投手キャラクタＣ１０）に動作（例えば投球）を行わせる動作制御手段（１２１）と、前記キャラクタ（Ｃ１０）に関係づけられた第１パラメータ（例えば握力パラメータ）を管理するものであり、前記動作制御手段（１２１）が前記選択肢（ＳＣ１〜ＳＣ６）に基づいて前記キャラクタ（Ｃ１０）に前記動作を行わせた場合に、当該選択肢（ＳＣ１〜ＳＣ６）に対応する消費量だけ前記第１パラメータを低減させ、且つ、その後次の前記動作の前に前記選択肢（ＳＣ１〜ＳＣ６）に対応する回復量だけ前記第１パラメータを増加させることにより、前記動作毎に所定範囲内で前記第１パラメータを増減させるパラメータ管理手段（１２２Ｇ）と、前記複数の選択肢（ＳＣ１〜ＳＣ６）のそれぞれに対応する、前記消費量および前記回復量を記憶装置（例えばＲＡＭ１３、補助記憶装置１４）に記憶する記憶制御手段（１２３Ｇ）と、前記第１パラメータよりも前記消費量の大きい選択肢（ＳＣ１〜ＳＣ６）が選択された場合には、前記第１パラメータよりも前記消費量の小さい選択肢（ＳＣ１〜ＳＣ６）が選択された場合よりもゲーム上不利になるように管理する管理手段（１２４）と、を備え、前記キャラクタ（Ｃ１０）は複数存在し、前記キャラクタ（Ｃ１０）によって、各選択肢（ＳＣ１〜ＳＣ６）に対する前記消費量または前記回復量の少なくとも一方の設定を異ならせる。
【０２８２】
この構成により、同じ選択肢でもキャラクタによって第１パラメータの消費量、回復量またはその両方を異ならせることができるので、例えば、フォークを連投できるキャラクタと、連投できないキャラクタといったようなキャラクタ毎の個性を出すことができる。
【０２８３】
１３）本発明の他の一態様によるゲーム制御装置（１０、１０Ｈ、３０Ｈ）は、投手キャラクタ（Ｃ１０）が投球可能な複数の球種の中からユーザによって選択された球種を前記投手キャラクタ（Ｃ１０）に投球させる動作制御手段（１２１）と、前記キャラクタ（Ｃ１０）に関係づけられた握力パラメータを管理するものであり、前記動作制御手段（１２１）が選択された前記球種を前記投手キャラクタ（Ｃ１０）に投球させた場合に、当該球種に対応する消費量だけ前記握力パラメータを低減させ、且つ、その後次の投球の前に所定の回復量だけ前記握力パラメータを増加させることにより、投球毎に所定範囲内で前記握力パラメータを増減させるパラメータ管理手段（１２２）と、前記複数の球種のそれぞれに対応する前記消費量を記憶装置（例えばＲＡＭ１３、補助記憶装置１４）に記憶する記憶制御手段（１２３）と、前記握力パラメータよりも前記消費量の大きい球種が選択された場合には、前記握力パラメータよりも前記消費量の小さい球種が選択された場合よりもゲーム上不利になるように管理する管理手段（１２４）と、を備える。
【０２８４】
従来では、握力パラメータという概念がなく、常時、どの球種も自由に選択できるので、ユーザは、結局、打者を打ち取る効果の高い特定の球種ばかりを選択しがちになり、ゲームが単調になり易かった。これに対して、本構成では、投球の動作毎に、所定範囲内（例えば「０」〜「１０」）で握力パラメータが増減し、選択する球種に応じて握力パラメータの消費量が異なるので、フォークやナックル等の握力の消耗の大きい球種（一般的に打者を打ち取る効果が大きいが連投し難いと言われている球種）の連投や多投を効果的に制限することができる。これにより、リアル感のある投球操作を実現できる。また、ユーザは、握力の消耗の大きい球種は勝負所で使用する（例えば、決め球としてフォークを温存する）等、投球の組み立てを考慮する必要があり、対戦相手との新たな駆け引きが発生する。これにより、従来のゲームと較べて、興趣性の高い野球ゲームを実現することができるという効果を奏する。
【０２８５】
１４）本発明の他の一態様によるゲームシステム（１、１Ｈ）は、サーバ（３０、３０Ｈ）と、当該サーバ（３０、３０Ｈ）と通信可能な端末装置（１０、１０Ａ）とを含むゲームシステム（１、１Ｈ）であって、複数の選択肢（例えば球種ＳＣ１〜ＳＣ６）の中からユーザによって選択された選択肢（ＳＣ１〜ＳＣ６）に基づいて、キャラクタ（例えば投手キャラクタＣ１０）に動作（例えば投球）を行わせる動作制御手段（１２１、３２１Ｈ）と、前記キャラクタ（Ｃ１０）に関係づけられた第１パラメータ（例えば握力パラメータ）を管理するものであり、前記動作制御手段（１２１）が前記選択肢（ＳＣ１〜ＳＣ６）に基づいて前記キャラクタ（Ｃ１０）に前記動作を行わせた場合に、当該選択肢（ＳＣ１〜ＳＣ６）に対応する消費量だけ前記第１パラメータを低減させ、且つ、その後次の前記動作の前に所定の回復量だけ前記第１パラメータを増加させることにより、前記動作毎に所定範囲内で前記第１パラメータを増減させるパラメータ管理手段（１２２、３２２Ｈ）と、前記複数の選択肢（ＳＣ１〜ＳＣ６）のそれぞれに対応する前記消費量を記憶装置（例えばＲＡＭ１３、３３、補助記憶装置１４、３４）に記憶する記憶制御手段（１２３、３２３Ｈ）と、前記第１パラメータよりも前記消費量の大きい選択肢（ＳＣ１〜ＳＣ６）が選択された場合には、前記第１パラメータよりも前記消費量の小さい選択肢（ＳＣ１〜ＳＣ６）が選択された場合よりもゲーム上不利になるように管理する管理手段（１２４、３２４Ｈ）と、の各手段を前記サーバ（３０、３０Ｈ）又は前記端末装置（１０、１０Ａ）のいずれか一方が備える。
【０２８６】
１５）本発明の他の一態様によるプログラムは、コンピュータを前記１）ないし１３）の何れかに記載のゲーム制御装置（１０、１０Ｈ、３０Ｈ）として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム制御装置（１０、１０Ｈ、３０Ｈ）が備えている各手段として機能させるためのプログラムである。
【符号の説明】
【０２８７】
１、１Ｈ  ゲームシステム
１０、１０Ｈ  ゲーム装置（ゲーム制御装置の一例、端末装置の一例）
１３  ＲＡＭ（記憶装置の一例）
１４  補助記憶装置（記憶装置の一例）
３０  サーバ
３０Ｈ  サーバ（ゲーム制御装置の一例）
１２１、３２１Ｈ  動作制御手段
１２２、１２２Ｆ、１２２Ｇ、３２２Ｈ  パラメータ管理手段
１２３、１２３Ｆ、１２３Ｇ、３２３Ｈ  記憶制御手段
１２４、１２３Ｆ、１２４Ｅ、３２４Ｈ  管理手段
１２５、１２５Ｇ、３２５Ｈ  表示制御手段
１２６Ａ  回復量変動手段
１２７Ｂ  第１変更手段
１２８Ｃ  第２変更手段
１２９Ｄ  第３変更手段
Ｃ１０  投手キャラクタ（キャラクタの一例）
ＳＣ  球種選択用アイコン
Ｇ１３  握力ゲージ
Ｇ１６  体力ゲージ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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