(57)【要約】【課題】コンピュータゲームにおいて、マッチングの成立状況に対するプレイヤの不満を解消または緩和する。【解決手段】ゲームサーバは、複数のプレイヤからマッチング要求を受信するマッチング要求受信部と、マッチング要求を送信した１以上のプレイヤを組み合わせることにより、プレイヤのグループを生成するマッチング制御部と、グループによるゲームの進行を制御するゲーム制御部と、プレイヤに補償を提供する補償部を備える。ゲーム制御部は、グループに所定数のプレイヤが集まらなかったときでも、グループに含まれるプレイヤを対象として前記ゲームの進行を制御する。補償部は、グループに所定数以上のプレイヤが集まらなかったとき、グループに含まれるプレイヤに対して補償を提供する。【選択図】図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレイヤから、マッチング要求を受信するマッチング要求受信部と、
マッチング要求を送信した２以上のプレイヤを組み合わせることにより、プレイヤのグループを生成するマッチング制御部と、
前記グループによるゲームの進行を制御するゲーム制御部と、
プレイヤに補償を提供する補償部と、を備え、
前記補償部は、前記グループに前記所定数以上のプレイヤが集まらなかったとき、前記グループに含まれるプレイヤに対して前記補償を提供することを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記生成されたグループに対する満足度を判定する満足度判定部、を更に備え、
前記補償部は、前記満足度に応じて補償を変化させることを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記ゲーム制御部は、前記グループに所定数のプレイヤが集まらなかったときでも、前記グループに含まれるプレイヤを対象として前記ゲームの進行を制御し、
前記満足度判定部は、前記グループに含まれるプレイヤ数に基づいて満足度を判定することを特徴とする請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
プレイヤにはあらかじめプレイヤの技量を示すランク値が設定されており、
前記満足度判定部は、前記グループに含まれる複数のプレイヤのランク値のばらつきの大きさに基づいて満足度を判定することを特徴とする請求項２または３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
マッチング待機の終了指示を受信する終了指示受信部、を更に備え、
前記マッチング制御部は、マッチングの受付を開始してから所定の受付時間が経過したときには前記受付時間が経過するまでにマッチング要求を送信済みのプレイヤによりグループを生成し、前記受付時間が経過する前にマッチング要求を送信済みのプレイヤから終了指示を受信したときには終了指示の受信時点においてマッチング要求を送信済みのプレイヤによりグループを生成することを特徴とする請求項１から４のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項６】
前記終了指示受信部は、マッチングの受付を開始してから第１の時間が経過したことを条件として終了指示を受け付け、
前記補償部は、前記第１の時間が経過したあとに終了指示を受信したとき、プレイヤに補償を提供することを特徴とする請求項５に記載のゲームシステム。
【請求項７】
前記補償部は、前記第１の時間の経過時点から終了指示を受信するまでの時間の長さに応じて補償を変化させることを特徴とする請求項６に記載のゲームシステム。
【請求項８】
前記補償部は、前記補償として、前記ゲームのプレイ結果として得られる報酬を増加させることを特徴とする請求項１から７のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項９】
複数のプレイヤから、マッチング要求を受信する機能と、
マッチング要求を送信した１以上のプレイヤを組み合わせることにより、プレイヤのグループを生成する機能と、
前記グループによるゲームの進行を制御する機能と、
前記グループに前記所定数のプレイヤが集まらなかったとき、前記グループに含まれるプレイヤに対して補償を提供する機能と、をコンピュータに発揮させることを特徴とするゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のプレイヤが参加可能なゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
コンピュータによって実行される各種のゲームには、単一のプレイヤを対象とするシングルプレイ・タイプもあれば、複数のプレイヤが同一のゲーム世界を共有して遊ぶマルチプレイ・タイプもある（特許文献１参照）。通信ネットワークを介して、同一のゲームを一緒に楽しむプレイヤを組み合わせることを「マッチング」とよぶ。また、このような多人数参加型のゲームを、以下「マルチプレイ・ゲーム」とよぶ。
【０００３】
一般的なマッチング処理においては、所定の受付時間を設定した上で、ゲーム（マルチプレイ・ゲーム）への参加者を募る。受付時間が満了しても定員に満たなかったときには、欠員分をＮＰＣ（Non Player Character）、すなわち、コンピュータが制御するキャラクタで補充した上でゲームが開始されることもある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第５６７１５０１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
マッチングの成否はプレイヤの参加状況次第であるため、プレイヤは常に満足のいくマルチプレイを楽しめるとは限らない。たとえば、マッチングがまったく成立しなかったときにはプレイヤは不満を感じながらも、１人でＮＰＣだけを相手にプレイせざるを得ない場合もある。
【０００６】
本発明は、上記課題認識に基づいて完成された発明であり、その主たる目的は、コンピュータゲームにおいて、マッチングの成立状況に対するプレイヤの不満を解消または緩和するための技術、を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明のある態様におけるゲームシステムは、複数のプレイヤから、マッチング要求を受信するマッチング要求受信部と、マッチング要求を送信した２以上のプレイヤを組み合わせることにより、プレイヤのグループを生成するマッチング制御部と、グループによるゲームの進行を制御するゲーム制御部と、プレイヤに補償を提供する補償部を備える。
補償部は、グループに所定数以上のプレイヤが集まらなかったとき、グループに含まれるプレイヤに対して補償を提供する。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、コンピュータゲームにおいて、マッチングの成立状況に対するプレイヤの不満を緩和できる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成図である。
【図２】ゲームサーバの機能ブロック図である。
【図３】プレイヤデータ格納部のデータ構造図である。
【図４】マッチングの処理過程を模式的に示すタイムチャートである。
【図５】終了選択画面の画面図である。
【図６】募集終了時の処理過程を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
本実施形態においては、プレイヤは、分身となるキャラクタ（以下、プレイヤが操作するキャラクタを「アバター」とよぶ）を操作することで他のキャラクタと対戦する対戦型のアーケードゲーム（以下、「ゲームＧ」とよぶ）を想定して説明する。ゲームＧでは、２０体のキャラクタが戦場で戦い、最終的に生き残ったキャラクタが勝利者となる。ゲームＧは、１〜２０名のプレイヤが同時参加可能なマルチプレイ・ゲームである。
【００１１】
マルチプレイ・ゲームに最初に参加表明をしたプレイヤは「ホスト」となり、ホストは他のプレイヤの参加表明を待つ。以下、ホストの募集に答えてマルチプレイ・ゲームに参加するプレイヤを「ゲスト」とよぶ。定員分の参加者が集まったときには、２０名のプレイヤによりゲームＧが実行される。定員に満たないときには、欠員分はＮＰＣにより補充される。
【００１２】
ゲームＧの終了後、ゲーム成績に応じて、プレイヤには報酬が提供される。本実施形態における報酬はゲーム内で利用するゲーム・ポイントである。プレイヤは、ゲーム・ポイントとアイテムを交換し、次戦に備えてアバターを強化する。
以下においては、アーケードゲーム装置を前提として説明するが、本発明が適用されるゲーム装置はアーケードゲーム装置に限らず、携帯端末や家庭用ゲーム機などの通信ネットワークを介して接続されるゲーム装置一般に適用可能である。
【００１３】
図１は、ゲームシステム１００のハードウェア構成図である。
ゲームシステム１００においては、ゲームサーバ１０２に対して、複数のアーケードゲーム装置１１０ａ・・・１１０ｎ（以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「アーケードゲーム装置１１０」と総称する）がインターネット１０６を介して接続される。
【００１４】
アーケードゲーム装置１１０は、遊園地やゲームセンターなどに設置される。アーケードゲーム装置１１０は、インターネット１０６に有線または無線にて接続される。アーケードゲーム装置１１０は、ゲームサーバ１０２と専用回線により接続されてもよい。
【００１５】
プレイヤは、プレイヤＩＤ（以下、「ＰＩＤ」とも表記する）により識別される。アーケードゲーム装置１１０は装置ＩＤにより識別される。
【００１６】
アーケードゲーム装置１１０は、ゲームサーバ１０２と連携してゲームＧを実行する。ゲームサーバ１０２は、プレイヤ管理等、後述の各種制御を実行する。
【００１７】
図２は、ゲームサーバ１０２の機能ブロック図である。
ゲームサーバ１０２の各構成要素は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）および各種コプロセッサなどの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
【００１８】
ゲームサーバ１０２は、通信部１０４、データ処理部１２４およびデータ格納部１０８を含む。
通信部１０４は、インターネット１０６を介してアーケードゲーム装置１１０との通信処理を担当する。データ格納部１０８は各種データを格納する。データ処理部１２４は、通信部１０４により取得されたデータおよびデータ格納部１０８に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部１２４は、通信部１０４およびデータ格納部１０８のインタフェースとしても機能する。
【００１９】
通信部１０４は、送信部１１２と受信部１１４を含む。
送信部１１２は、ゲームデータ送信部１１６を含む。ゲームデータ送信部１１６は、アーケードゲーム装置１１０に各種のゲームデータを送信する。ここでいう「ゲームデータ」とは、ゲームＧの操作内容、進行状況、プレイ結果を示す情報であればよい。あるアーケードゲーム装置１１０から得られたゲームデータを他のアーケードゲーム装置１１０に送信することで、複数のアーケードゲーム装置１１０によりマルチプレイ・ゲームとしてのゲームＧが実現される。
【００２０】
受信部１１４は、マッチング要求受信部１１８、終了指示受信部１２０およびゲームデータ受信部１２２を含む。
マッチング要求受信部１１８は、アーケードゲーム装置１１０からマルチプレイ・ゲーム（ゲームＧ）への参加表明指示であるマッチング要求を受信する。終了指示受信部１２０は、ゲスト募集の打ち切り指示である終了指示を受信する。ゲームデータ受信部１２２は、アーケードゲーム装置１１０からゲームデータを受信する。
【００２１】
データ格納部１０８は、ゲームデータ格納部１３０とプレイヤデータ格納部１３２を含む。
ゲームデータ格納部１３０は、ゲームプログラム、ゲームＧの進行状態を示す情報、マッチングに関する情報などの各種のゲームデータを格納する。プレイヤデータ格納部１３２は、プレイヤのプレイ履歴を示すプレイヤデータを格納する。プレイヤデータ格納部１３２については後に詳述する。
【００２２】
データ処理部１２４は、マッチング制御部１３４、補償部１２６、ゲーム制御部１２８および満足度判定部１３６を含む。
マッチング制御部１３４は、マッチング要求に基づき、ゲームＧへの参加者を決定する（以下、「マッチング処理」とよぶ）。満足度判定部１３６は、後述の方法により、マッチングの満足度を判定する。補償部１２６は、満足度に応じてプレイヤに「補償」を提供する。補償の詳細は後述する。ゲーム制御部１２８は、複数のアーケードゲーム装置１１０によるゲームＧの実行を連携させることにより、マルチプレイを制御する。
【００２３】
図３は、プレイヤデータ格納部１３２のデータ構造図である。
プレイヤには「ランク値」が設定される。ゲーム制御部１２８は、ゲームＧのプレイ結果に応じて、プレイヤに経験値を付与する。ゲーム制御部１２８は、経験値が蓄積するごとにプレイヤのランク値を増加させる。すなわち、ランク値は、プレイヤのゲームＧにおける技量を示す指標値である。
【００２４】
プレイヤは、ランク値により格付けされる。図３によれば、ＰＩＤ＝Ｐ０２のプレイヤ（以下、「プレイヤ（Ｐ０２）」のように表記する）のランク値は「２２」である（以下、「プレイヤ（Ｐ０２：Ｒ２２）」のように表記することもある）。プレイヤ（Ｐ０５）のランク値は「２４」である。したがって、プレイヤ（Ｐ０２：Ｒ２２）とプレイヤ（Ｐ０５：Ｒ２４）は同程度の技量であることがわかる。このため、この二人がマルチプレイ・ゲームを行うときには実力伯仲の対戦が期待できる。いいかえれば、この二人が対戦するときには二人ともプレイに満足しやすいと考えられる。
【００２５】
一方、プレイヤ（Ｐ０１）のランク値は「１０」である。プレイヤ（Ｐ０２：Ｒ２２）に比べるとプレイヤ（Ｐ０１：Ｒ１０）の技量は大きく劣っていると推測される。この二人には実力差があるため、マルチプレイ・ゲームを行うときには一方的な対戦になってしまう可能性がある。プレイヤ（Ｐ０２：Ｒ２２）とプレイヤ（Ｐ０１：Ｒ１０）が対戦するときには二人ともプレイに不満をもってしまうかもしれない。
【００２６】
なお、プレイヤデータ格納部１３２には、累計プレイ回数、累計プレイ時間、累計勝敗数などが登録されてもよい。ゲーム制御部１２８は、累計プレイ回数等のプレイ結果を示す情報に基づいてプレイヤのランク値を決定してもよい。また、累計プレイ回数等をプレイヤの技量を示す指標値として扱ってもよい。
【００２７】
図４は、マッチングの処理過程を模式的に示すタイムチャートである。
時刻ｔ０において、プレイヤ（Ｐ０２）はアーケードゲーム装置１１０からゲームサーバ１０２にマッチング要求を送信したとする。プレイヤ（Ｐ０２）はホストとなる。マッチング制御部１３４は、プレイヤ（Ｐ０２）とマルチプレイをする他のプレイヤ（ゲスト）を募集する。時刻ｔ０から受付時間ＴＭが経過したとき（時刻ｔ２）、マッチング制御部１３４はゲストの募集を終了する。
【００２８】
ホスト・プレイヤ（Ｐ０２）のランク値は「２２」である（図３参照）。マッチング制御部１３４は、マルチプレイ・ゲームを白熱させるため、ランク値「２２」に近いランク値を有するゲストを募集する。以下、マッチングに際して参加者（ゲスト）に課される受け入れ条件のことを「マッチング条件」とよぶ。本実施形態においては、最初にマッチング要求を送信してホストとなったプレイヤ（Ｐ０２）のランク値の「−５」から「＋５」までの範囲、この場合、ランク値「１７（＝２２−５）」からランク値「２７（＝２２＋５）」までのプレイヤが募集対象となる。
【００２９】
時刻ｔ３において、プレイヤ（Ｐ０５：Ｒ２４）がマッチング要求を送信したとする。プレイヤ（Ｐ０５：Ｒ２４）はマッチング条件を満たすので、マッチング制御部１３４はプレイヤ（Ｐ０５：Ｒ２４）をゲストとして受け入れる。
【００３０】
時刻ｔ４において、更に、プレイヤ（Ｐ０１：Ｒ１０）がマッチング要求を送信したとする。プレイヤ（Ｐ０１：Ｒ１０）はホストに比べてランク値が低すぎるので、マッチング条件が成立しない。マッチング制御部１３４はプレイヤ（Ｐ０１：Ｒ１０）をマッチングさせない。この場合には、マッチング制御部１３４は、プレイヤ（Ｐ０１：Ｒ１０）を新たなホストとして設定する。プレイヤ（Ｐ０１：Ｒ１０）は、時刻ｔ４以降、自分に合ったゲスト募集する。
【００３１】
ホストのランク値に基づくマッチング条件を設定することにより、弱すぎるプレイヤや、強すぎるプレイヤがマルチプレイ・ゲームに参加するのを防ぎ、実力伯仲のマルチプレイ・ゲームを成立させる。
【００３２】
時刻ｔ０から第１時間Ｔ１が経過するまでに（時刻ｔ１）、定員分（２０人）のプレイヤをマッチングできたときにはマッチング制御部１３４はマッチングを終了させる。このとき、ゲーム制御部１２８は、マッチングされた定員のプレイヤを対象としてマルチプレイ・ゲームＧを開始させる。
【００３３】
一方、第１時間Ｔ１が経過してもプレイヤ数が定員に達しなかったときには、マッチング制御部１３４はマッチング条件を緩和する。具体的には、ゲストのランク範囲を「１７〜２２」から「１２〜３２」に拡大する。これは、ホスト（Ｐ０２）と同程度の技量を有するゲストを募集しつつも、ゲスト（参加者）の集まりが悪いときにはマッチング条件を緩和することで十分なゲスト数を確保するためである。第１時間Ｔ１が経過したときには、マッチング制御部１３４はゲストのランク値に関するマッチング条件を撤廃してもよい。
【００３４】
ホスト（Ｐ０２）は、第１時間Ｔ１が経過したあとは、自ら終了指示を送信することでいつでもゲストの募集を打ち切ることもできる。マッチング制御部１３４は、終了指示が受信されたときにはゲストの募集を終了させる（以下、「募集打ち切り」とよぶ）。このとき、ゲーム制御部１２８は、欠員分をＮＰＣで補充した上でゲームＧを開始させる。
【００３５】
時刻ｔ１以降、ホスト（Ｐ０２）は、技量がかけ離れたプレイヤであってもなるべく多くのゲストを集めるために引き続き待機してもよいし、ＮＰＣによる欠員補充が生じるとしても既に集まったゲストだけでゲームＧを実行してもよい。すなわち、第１時間Ｔ１が経過したあとは、ホストは参加人数を重視して待ち続けてもよいし、参加者のレベルを重視して募集を打ち切ることもできる。
【００３６】
時刻ｔ１から更に第２時間Ｔ２が経過したとき、すなわち、時刻ｔ０から受付時間ＴＭが経過したときには（時刻ｔ２）、上述のように、ゲストの募集は終了する（以下、「募集締め切り」とよぶ）。このときにも、ゲーム制御部１２８は欠員分をＮＰＣで補充した上でゲームＧを開始する。一方、時刻ｔ１から時刻ｔ２までの間に参加者が定員に達したときには、受付満了（時刻ｔ２）を待つことなくマッチング制御部１３４はマッチングを終了させる。ゲーム制御部１２８は、マッチングの終了後にゲームＧを開始する。
【００３７】
図５は、終了選択画面１４０の画面図である。
第１時間Ｔ１が経過したとき（時刻ｔ１）、送信部１１２はホストのアーケードゲーム装置１１０に終了選択画面１４０を表示させる。ホストは、第１時間Ｔ１が経過したあとは、終了ボタン１４２を押下することによりゲストの募集を打ち切ることができる。ホストが終了ボタン１４２を押下したとき、アーケードゲーム装置１１０は終了指示をゲームサーバ１０２に送信する。終了選択画面１４０には、現在まで集まっている参加者数と時刻ｔ２（受付満了）までの残余時間が表示される。マッチング制御部１３４は、これらの情報をホストのアーケードゲーム装置１１０だけでなくゲストのアーケードゲーム装置１１０にも随時通知する。
【００３８】
ゲームＧに参加するホストとゲスト、特に、ホストの満足度は参加人数によって変化すると考えられる。ゲーム制御部１２８は、欠員をＮＰＣで補充するものの、多くのプレイヤはコンピュータではなく人間と技量を競いたいと考えている。本実施形態においては、プレイヤのマルチプレイ・ゲームに対する満足度を想定し、補償部１２６は満足度が低いときにはプレイヤに補償を提供することでプレイヤの不満をやわらげる。本実施形態においては、マルチプレイ・ゲームへの参加人数が少ないほど満足度は低くなるように設定される。
【００３９】
図６は、募集終了時の処理過程を示すフローチャートである。
図６に示す処理は、ゲスト募集の終了時、具体的には、募集の打ち切り、募集の締め切り、または、参加人数の定員到達時に実行される。
【００４０】
ゲスト募集の終了後、満足度判定部１３６は満足度を判定する（Ｓ１０）。上述したように、満足度判定部１３６は、ゲームＧへの参加人数が多いほど満足度が高いと判定する。参加人数が定員（上限数）に達したときには「満足」、参加人数が定員に達しなかったときには「不満足」と判定するものとする。本実施形態の場合、２０名（定員）のプレイヤがマッチングされたときの満足度は１００（％）であり、欠員１人につき満足度は５（％）ずつ減算される。たとえば、１０名のゲストと１名のホストでマルチプレイするとき、欠員は９名なので、満足度は５５（％）（＝１００−９×５）となる。
【００４１】
満足判定のときには（Ｓ１２のＮ）、すなわち、参加人数が定員に達したときには、ゲーム制御部１２８はゲームＧを開始する（Ｓ１６）。不満足判定のときには（Ｓ１２のＹ）、補償部１２６はホストに補償を提供する。本実施形態においては、補償として、ゲーム・ポイントがホストに提供される。補償は、ホストだけでなくゲストにも提供されてもよい。不満足判定のときには、補償の提供後、ゲームＧが開始される（Ｓ１６）。
【００４２】
補償部１２６は、満足度が低いときほど、すなわち、参加人数が少ないときほど多くの補償を提供する。たとえば、満足度が２０（％）のときには、満足度が６０（％）のときの３倍の補償（ゲーム・ポイント）を提供してもよい。不満足なマッチングになってしまったときほど多くの補償を提供することで、プレイヤの不満を効果的に緩和できる。
【００４３】
以上、実施形態に基づいてゲームシステム１００を説明した。
マルチプレイ・ゲームでは、マッチングをいかに成立させるか、いかに多くのゲストを受付期間内に集められるかが重要である。しかし、マッチングが成立するか否かは状況次第であるため、受付期間内に多くのゲストを集めることができるかどうかは保証できない。マッチング条件を緩和すればマッチングは成立しやすくなるが、マッチング条件を緩和しすぎるとマルチプレイ・ゲームが白熱しなくなる可能性もある。また、マッチング条件を緩和したとしても、多くのゲストを集められるかどうかはわからない。
【００４４】
プレイヤは、マッチングに対する不満が続くとき、次第にゲームＧにおけるマルチプレイを期待しなくなるかもしれない。ゲームＧのマルチプレイを期待するプレイヤが減ると、ゲームＧからプレイヤが離れていき、ゲームＧのマッチングはますます成立しづらくなり悪循環に陥ってしまう。通信速度の関係もあり、マルチプレイ型のアクションゲームでは、近場から十分なプレイヤを集める必要がある。ゲームＧのプレイヤ数がもともと少ない地域ではマッチングは本質的に成立しづらいという別の問題もある。
【００４５】
本実施形態においては、満足のいくマッチングができなかったときにはプレイヤに補償を提供することでプレイヤの不満を緩和する。マルチプレイに不満であっても、補償という別種のメリットを提供されるため、ゲームＧに再挑戦する意欲が維持される。いいかえれば、補償を提供することにより、プレイヤをゲームＧにつなぎとめやすくなる。プレイヤは、マルチプレイを楽しめればよいし、十分なマルチプレイを楽しめなくても補償をもらえればよいという鷹揚な気持ちでゲームＧのマルチプレイに参加しやすくなる。マッチングへの期待が低いプレイヤでもマッチング要求を送信するようになれば、逆に、満足度の高いマッチングが成立しやすくなると考えられる。補償を提供することは、マッチングの成立しやすさにも寄与すると考えられる。
【００４６】
補償部１２６は、満足度に応じて補償を変化させる。満足度が特に低いとき、たとえば、参加人数が極端に少ないときには補償部１２６は多くのゲーム・ポイント（補償）を参加者に与える。一方、参加人数が定員に達しなかったものの多数集まったときには補償部１２６は補償を低くする。このような制御方法によれば、マッチングに対する満足度と補償による満足度に基づく総合的な満足度を安定させやすくなる。
【００４７】
ホストは、第１時間Ｔ１が経過したあとはいつでもゲスト募集を打ち切ることができる。ホストは受付時間が満了する時刻ｔ２まで待ち続ける必要はない。このような制御方法によれば、たとえ定員に満たなくても早くゲームＧを開始したいというニーズにも応えることができる。新たなゲストの募集中に、既に参加表明をしたゲストが待ちきれずにキャンセルしてしまうかもしれない。ホストは、ゲスト募集を強制的に打ち切ることでこのようなキャンセル（ゲストの離脱）を未然に防ぐことができる。
【００４８】
なお、本発明は上記実施形態や変形例に限定されるものではなく、要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化することができる。上記実施形態や変形例に開示されている複数の構成要素を適宜組み合わせることにより種々の発明を形成してもよい。また、上記実施形態や変形例に示される全構成要素からいくつかの構成要素を削除してもよい。
【００４９】
アーケードゲーム装置１１０とゲームサーバ１０２によりゲームシステム１００が構成されるとして説明したが、アーケードゲーム装置１１０の機能の一部はゲームサーバ１０２により実現されてもよいし、ゲームサーバ１０２の機能の一部がゲームサーバ１０２に割り当てられてもよい。また、ゲームサーバ１０２やアーケードゲーム装置１１０以外の第３の装置が、これらの装置の機能の一部を担ってもよい。
【００５０】
ゲームサーバ１０２は複数の装置の集合体として形成されてもよい。１つまたは複数のハードウェアに対して、本発明を実現するために必要な複数の機能をどのように配分するかは、各ハードウェアの処理能力やゲームシステム１００に求められる仕様等に鑑みて決定されればよい。
【００５１】
［変形例］
本実施形態においては、満足度判定部１３６は参加人数が多いほど満足度を高く設定するとして説明した。変形例として、参加者の技量（ランク）のばらつきに応じて満足度を設定してもよい。ホストと同ランクのゲストが参加するときには満足度は減算されないが、ホストと異なるランクのゲストが参加するときには満足度から所定値を減算してもよい。たとえば、ホストとゲストのランク値の差が１のときには、満足度判定部１３６は満足度を１（％）減算し、ホストとランク値の差が２のゲストを受け入れたときには満足度判定部１３６は満足度を２（％）減算してもよい。あるいは、マルチプレイ・ゲームに参加するプレイヤ全員のランク値の標準偏差を計算し、標準偏差が大きいほど満足度を低く設定してもよい。このような制御方法によれば、参加者の質（技量）に基づいてマッチングの満足度を判定できる。補償部１２６は、この場合にも、満足度が低いほど多くの補償を提供すればよい。
【００５２】
参加人数（量）とランク値のばらつき（質）の双方に基づいて満足度を判定してもよい。満足度判定部１３６は欠員数に応じて第１の減算量を決定し、ランク値のばらつきに応じて第２の減算量を決定してもよい。満足度判定部１３６は、第１の減算量および第２の減算量の和または積を満足度１００（％）から減算することにより、マッチングに対する総合的な満足度を決定してもよい。
【００５３】
満足度判定部１３６は、時刻ｔ１が経過したあと、ホストから終了指示を受信したことを条件として補償を提供してもよい。時刻ｔ１まで待っても定員が集まらなかったことによる不満を緩和するためである。ホストは、定員が揃わないまま募集を打ち切ったときに補償をもらうことができる。この場合、ホストは、時刻ｔ１まで定員が揃わなければ募集打ち切りによって補償がもらえるため、むしろ、定員が揃わずに時刻ｔ１に至ることを期待するかもしれない。
【００５４】
満足度判定部１３６は、時刻ｔ１からゲスト募集が終了するまでの待機時間が長いほど満足度を低く設定してもよい。いいかえれば、この待機時間が長いほど、補償部１２６は補償を手厚くしてもよい。ホストは、時刻ｔ１を経過したあと引き続き待ち続けることにより参加人数が増えることを期待する。募集の締め切り（時刻ｔ２）までに定員がそろえばホストは満足すると考えられるが、締め切りまで待たずに募集を打ち切る可能性もある。時刻ｔ１以降も長時間待たされ、かつ、定員も揃わなかったときにはホストは特に不満を感じる可能性が高い。補償部１２６は、時刻ｔ１以降の待機時間の長さに応じて補償を厚くすることで、待ち続けたことによる不満の大きさと補償による満足をバランスさせやすくなる。補償部１２６は、時刻ｔ１以降に限らず、ゲスト募集の開始時（時刻ｔ０）からの待機時間が長いほど補償を手厚くしてもよい。
【００５５】
上述したように、満足度判定部１３６は、参加人数、参加者のランク値のばらつき（参加者の質）および待機時間などさまざまなパラメータに基づいて、マッチングの満足度を判定してもよい。
【００５６】
補償部１２６は、プレイ結果に応じて補償を変化させてもよい。たとえば、プレイヤが実際にゲームＧをマルチプレイして不満足な結果になったときには、補償部１２６は補償を上乗せしてもよい。たとえば、プレイヤがマルチプレイ・ゲームにおいて所定時間以内に戦闘不能にされたとき、他のアバターに対して攻撃をヒットさせることができなかったとき（完敗したとき）、プレイヤはプレイ結果に満足していないと考えられる。この場合には、プレイ結果が不満足な結果になったとき、補償部１２６はマッチングの満足度に応じて提供する補償を増量してもよい。このように、マッチングの満足度に応じて補償の大きさを変化させるだけでなく、マルチプレイ・ゲームのプレイ結果に応じて補償の大きさを変化させてもよい。
以下、マッチングへの不満を緩和させるために提供される補償を「基本補償」、マルチプレイのプレイ結果に対する不満を緩和させるために提供される補償を「追加補償」とよぶことにする。
【００５７】
補償部１２６は、プレイ結果が不満な結果となったときに限らず、プレイ結果が満足な結果となったときに追加補償を提供してもよい。たとえば、アバターが勝利したときなど、ゲームＧにおいて戦果を達成したとき、補償部１２６は追加補償を提供してもよい。また、参加人数が少ないほど、すなわち、満足度の低いマッチングのときほど、補償部１２６は追加補償を手厚く設定してもよい。このような制御方法によれば、ＮＰＣばかりのマルチプレイになったとしても、プレイヤは基本補償だけでなく追加補償を稼ぐチャンスとなるためＮＰＣとの対戦であってもいっそう真剣にゲームに没入すると考えられる。
【００５８】
本実施形態においては、補償部１２６はゲームサーバ１０２に設けられるとして説明したが、補償部１２６はアーケードゲーム装置１１０に設けられてもよい。
【００５９】
補償部１２６は、ゲストとホストの双方または一方に補償を提供するとしてもよい。また、ゲストとホストの双方に補償を提供するときでも補償の大きさを異ならせてもよい。たとえば、補償部１２６は、ゲストよりもホストに多くの補償を提供してもよい。ホストは、マッチングの成立をもっとも長く待ち続けるため、ゲストに比べると不満が高まりやすいと考えられるためである。
【００６０】
補償部１２６は、不満足なマッチングとなったときには、参加者の一部をランダムに選択し、選択したプレイヤだけに補償（基本補償）を提供してもよい。
【００６１】
満足度は、満足と不満足の２値であってもよい。たとえば、満足度判定部１３６は、参加人数が５人以上のときには満足と判定し、４人以下のときには不満足と判定してもよい。補償部１２６は、不満足判定のときには所定量の補償をプレイヤに提供し、満足判定のときには補償を提供しないとしてもよい。
【００６２】
本実施形態においては、ゲーム・ポイントを補償として提供するとして説明した。補償部１２６は、補償としてゲームＧのプレイ料金を割引してもよい。満足度が低いほど、補償部１２６は割引額を大きく設定してもよい。補償部１２６は、不満足なマッチングとなったときのプレイヤのプレイヤＩＤを記録しておき、このプレイヤが次回ゲームＧをプレイするときに「補償としての割引」を実行してもよい。このような制御方法によれば、不満足なマッチングを体験したプレイヤの再プレイ意欲を高めやすくなる。満足度が低いときほど割引率を大きくしてもよい。
【００６３】
補償部１２６は、補償として、ゲームＧにおいて利用可能なアイテムを提供してもよい。また、補償部１２６は、補償として、ゲームＧのプレイ時間を延長してもよい。たとえば、マルチプレイ・ゲームに制限時間が設定される場合、補償として制限時間を延長してもよい。あるいは、補償として、いわゆるコンティニュー（もう１度プレイする権利）を提供してもよい。
【００６４】
補償部１２６は、補償として、ゲームＧまたは他のゲームの予約権を提供してもよい。予約権を設定されたプレイヤは、希望日時において希望するアーケードゲーム装置１１０を利用する権利が与えられる。補償部１２６は、補償対象となるプレイヤのプレイヤＩＤを記録しておく。ゲームサーバ１０２は予約管理部（図示せず）を備えてもよい。予約管理部は、補償対象プレイヤからゲームの予約を受け付けたときには、他のプレイヤの予約よりも優先して、補償対象プレイヤに予約時間枠を設定してもよい。このほかにも、ゲーム施設の駐車場の利用券、店内の飲み物などゲームＧと直接かかわらないメリットを補償として提供してもよい。
【００６５】
補償部１２６は、補償として、入会金無料にて会員カードを発行してもよい。会員カードにより、ゲームセンターの系列店での優遇を受けられるとしてもよい。ここでいう優遇とは、たとえば、優先予約、割引、新規ゲームの入荷情報の提供などが考えられる。
【００６６】
補償部１２６は、補償として、補償ポイントを提供してもよい。プレイヤは補償ポイントを蓄積し、補償ポイントと交換で上述したような各種サービスを任意のタイミングで受けてもよい。
【００６７】
補償の大きさは、ゲーム・ポイントのように量によって定義されてもよいし、質によって定義されてもよい。たとえば、小さな補償のときにはゲームで利用可能なアイテムＡを提供し、大きな補償を与えるときにはアイテムＡよりも有効または希少性の高い別のアイテムＢを提供するとしてもよい。
【００６８】
本実施形態においては、時刻ｔ１以降であればホストはゲスト募集を打ち切ることができるとして説明した。変形例として、マッチングを開始したときからいつでもゲスト募集を打ち切れるとしてもよい。補償部１２６は、時刻ｔ１以前にゲスト募集が打ち切られたときには補償を提供しないとしてもよい。
【００６９】
マッチング制御部１３４は、マッチングについて特に不満な状況になったとき、たとえば、１人もマッチングできなかったときには、ゲームＧを開始させず、プレイ料金を返金するとしてもよい。
【００７０】
時刻ｔ１以降にマルチプレイに参加したゲストに対してはプレイ料金を割引してもよい。たとえば、ホストＰ１がゲスト募集を開始して第１時間Ｔ１が経過したとき、マッチング制御部１３４は店舗内でゲスト募集中の旨とプレイ料金が割引される旨を電光掲示板または店内放送により周知してもよい。このような制御方法によれば、他のプレイヤは通常よりも低額にてゲームＧのマルチプレイを楽しむことができるため、マッチングが成立しやすくなると考えられる。補償部１２６は、時刻ｔ１以降に参加表明したゲストに対しては、参加報酬を提供してもよい。
【００７１】
本実施形態においては、ゲームサーバ１０２とアーケードゲーム装置１１０がインターネット１０６を介して接続されることによりゲームシステム１００が形成されるとして説明した。変形例として、ゲームシステム１００は単体の装置として形成されてもよい。
【００７２】
本実施形態においては、アーケードゲームのマッチングを想定して説明した。アーケードゲームに限らず、スマートフォンや家庭用ゲーム機によるネットワークゲームにおいても、マッチングの状況に応じてさまざまな補償を提供してもよい。
【００７３】
本実施形態においては、参加者が定員に満たなくてもゲームが開始されるとして説明した。変形例として、定員に満たないときにはマルチプレイ・ゲームを行わず、１人のプレイヤとＮＰＣのみのゲームを実行するとしてもよいし、ゲームそのものの実行を中止するとしてもよい。あるいは、メインのゲームとは異なる代替ゲームを実行させるとしてもよい。
【符号の説明】
【００７４】
１００  ゲームシステム、１０２  ゲームサーバ、１０４  通信部、１０６  インターネット、１０８  データ格納部、１１０  アーケードゲーム装置、１１０ａ  アーケードゲーム装置、１１２  送信部、１１４  受信部、１１６  ゲームデータ送信部、１１８  マッチング要求受信部、１２０  終了指示受信部、１２２  ゲームデータ受信部、１２４  データ処理部、１２６  補償部、１２８  ゲーム制御部、１３０  ゲームデータ格納部、１３２  プレイヤデータ格納部、１３４  マッチング制御部、１３６  満足度判定部、１４０  終了選択画面、１４２  終了ボタン、ＴＭ  受付時間
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【手続補正書】
【提出日】令和1年9月17日(2019.9.17)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレイヤから、マッチング要求を受信するマッチング要求受信部と、
マッチング要求を送信した２以上のプレイヤを組み合わせることにより、プレイヤのグループを生成するマッチング制御部と、
前記グループによるゲームの進行を制御するゲーム制御部と、
前記グループに対する満足度を判定する満足度判定部と、
プレイヤに補償を提供する補償部と、を備え、
プレイヤにはあらかじめプレイヤの技量を示すランク値が設定されており、
前記満足度判定部は、前記グループに含まれる複数のプレイヤのランク値のばらつきの大きさに基づいて満足度を判定し、
前記補償部は、前記満足度に応じて補償を変化させることを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
複数のプレイヤから、マッチング要求を受信するマッチング要求受信部と、
マッチング要求を送信した２以上のプレイヤを組み合わせることにより、プレイヤのグループを生成するマッチング制御部と、
前記グループによるゲームの進行を制御するゲーム制御部と、
マッチング待機の終了指示を受信する終了指示受信部と、
プレイヤに補償を提供する補償部と、を備え、
前記終了指示受信部は、マッチングの受付を開始してから第１の時間が経過したことを条件として終了指示を受け付け、
前記マッチング制御部は、マッチングの受付を開始してから所定の受付時間が経過したときには前記受付時間が経過するまでにマッチング要求を送信済みのプレイヤによりグループを生成し、前記受付時間が経過する前にマッチング要求を送信済みのプレイヤから終了指示を受信したときには終了指示の受信時点においてマッチング要求を送信済みのプレイヤによりグループを生成し、
前記補償部は、前記第１の時間が経過したあとに終了指示を受信したとき、プレイヤに補償を提供することを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
前記補償部は、前記第１の時間の経過時点から終了指示を受信するまでの時間の長さに応じて補償を変化させることを特徴とする請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記補償部は、前記補償として、前記ゲームのプレイ結果として得られる報酬を増加させることを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項５】
複数のプレイヤから、マッチング要求を受信する機能と、
マッチング要求を送信した２以上のプレイヤを組み合わせることにより、プレイヤのグループを生成する機能と、
前記グループによるゲームの進行を制御する機能と、
プレイヤにはあらかじめプレイヤの技量を示すランク値が設定されており、前記グループに含まれる複数のプレイヤのランク値のばらつきの大きさに基づいて満足度を判定する機能と、
前記満足度に応じて補償を変化させる機能と、
プレイヤに補償を提供する機能と、をコンピュータに発揮させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項６】
複数のプレイヤから、マッチング要求を受信する機能と、
マッチング要求を送信した２以上のプレイヤを組み合わせることにより、プレイヤのグループを生成する機能と、
前記グループによるゲームの進行を制御する機能と、
マッチングの受付を開始してから第１の時間が経過したことを条件として、マッチング待機の終了指示を受信する機能と、
前記第１の時間が経過したあとに終了指示を受信したとき、プレイヤに補償を提供する機能と、
マッチングの受付を開始してから所定の受付時間が経過したときには前記受付時間が経過するまでにマッチング要求を送信済みのプレイヤによりグループを生成し、前記受付時間が経過する前にマッチング要求を送信済みのプレイヤから終了指示を受信したときには終了指示の受信時点においてマッチング要求を送信済みのプレイヤによりグループを生成する機能と、をコンピュータに発揮させることを特徴とするゲームプログラム。
【手続補正書】
【提出日】令和1年12月20日(2019.12.20)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレイヤから、マッチング要求を受信するマッチング要求受信部と、
マッチング要求を送信した２以上のプレイヤを組み合わせることにより、プレイヤのグループを生成するマッチング制御部と、
前記グループによるゲームの進行を制御するゲーム制御部と、
前記グループに対する満足度を判定する満足度判定部と、
プレイヤに補償を提供する補償部と、を備え、
プレイヤにはあらかじめプレイヤの技量を示すランク値が設定されており、
前記満足度判定部は、前記グループに含まれる複数のプレイヤのランク値のばらつきの大きさに基づいて満足度を判定し、
前記補償部は、前記満足度に応じて補償を変化させることを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
複数のプレイヤから、マッチング要求を受信するマッチング要求受信部と、
マッチング要求を送信した２以上のプレイヤを組み合わせることにより、プレイヤのグループを生成するマッチング制御部と、
前記グループによるゲームの進行を制御するゲーム制御部と、
マッチング待機の終了指示を受信する終了指示受信部と、
プレイヤに補償を提供する補償部と、を備え、
前記終了指示受信部は、マッチングの受付を開始してから第１の時間が経過したことを条件として終了指示を受け付け、
前記マッチング制御部は、マッチングの受付を開始してから所定の受付時間が経過したときには前記受付時間が経過するまでにマッチング要求を送信済みのプレイヤによりグループを生成し、前記受付時間が経過する前にマッチング要求を送信済みのプレイヤから終了指示を受信したときには終了指示の受信時点においてマッチング要求を送信済みのプレイヤによりグループを生成し、
前記補償部は、前記第１の時間が経過したあとに終了指示を受信し、かつ、所定数以上のプレイヤが集まらなかったとき、グループに含まれるプレイヤに補償を提供することを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
前記補償部は、前記第１の時間の経過時点から終了指示を受信するまでの時間の長さに応じて補償を変化させることを特徴とする請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記補償部は、前記補償として、前記ゲームのプレイ結果として得られる報酬を増加させることを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載のゲームシステム。
【請求項５】
複数のプレイヤから、マッチング要求を受信する機能と、
マッチング要求を送信した２以上のプレイヤを組み合わせることにより、プレイヤのグループを生成する機能と、
前記グループによるゲームの進行を制御する機能と、
プレイヤにはあらかじめプレイヤの技量を示すランク値が設定されており、前記グループに含まれる複数のプレイヤのランク値のばらつきの大きさに基づいて前記グループに対する満足度を判定する機能と、
前記満足度に応じて補償を変化させる機能と、
プレイヤに補償を提供する機能と、をコンピュータに発揮させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項６】
複数のプレイヤから、マッチング要求を受信する機能と、
マッチング要求を送信した２以上のプレイヤを組み合わせることにより、プレイヤのグループを生成する機能と、
前記グループによるゲームの進行を制御する機能と、
マッチングの受付を開始してから第１の時間が経過したことを条件として、マッチング待機の終了指示を受信する機能と、
マッチングの受付を開始してから所定の受付時間が経過したときには前記受付時間が経過するまでにマッチング要求を送信済みのプレイヤによりグループを生成し、前記受付時間が経過する前にマッチング要求を送信済みのプレイヤから終了指示を受信したときには終了指示の受信時点においてマッチング要求を送信済みのプレイヤによりグループを生成する機能と、
前記第１の時間が経過したあとに終了指示を受信し、かつ、所定数以上のプレイヤが集まらなかったとき、グループに含まれるプレイヤに補償を提供する機能と、をコンピュータに発揮させることを特徴とするゲームプログラム。