(57)【要約】      （修正有）【課題】設定操作履歴の表示を適正且つ速やかに実行可能な遊技機を提供する。【解決手段】設定確認手段と、設定操作履歴情報をメモリに記憶させる履歴情報記憶手段と、所定の表示条件の成立に応じ履歴情報記憶手段により記憶された設定操作履歴情報に基づいて設定操作履歴を表示画面に表示させる履歴表示手段とを有し、遊技機が電源遮断されると記憶情報を保持不能とされた第一メモリと、遊技機が電源遮断されても記憶情報を保持可能とされ且つ情報の読み出し速度が第一メモリよりも遅い第二メモリとを備え、履歴情報記憶手段は、設定確認操作が行われた場合に第一メモリに設定操作履歴情報を記憶させると共に、所定のタイミングで第一メモリに記憶された設定操作履歴情報を第二メモリに転送する転送手段を含み、履歴表示手段は、第一メモリに記憶された設定操作履歴情報に基づいて設定操作履歴を表示画面に表示させる。【選択図】図４９
2020137647.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示装置の表示画面を特定するディスプレイリストを発行するＣＰＵ回路を有する画像制御手段と、
前記画像制御手段が発行するディスプレイリストに記載された指示コマンドに基づいて画像データを生成する描画回路を有する画像生成手段と、
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率を示す設定値を設定確認操作に基づいて確認可能に表示する設定確認手段と、
前記設定確認操作が行われた場合に設定に係る操作の履歴としての設定操作履歴情報をメモリに記憶させる履歴情報記憶手段と、
所定の表示条件の成立に応じ、前記履歴情報記憶手段により記憶された前記設定操作履歴情報に基づいて設定操作履歴を前記表示画面に表示させる履歴表示手段と、
を有する遊技機において、
遊技機が電源遮断されると記憶情報を保持不能とされた第一メモリと、
遊技機が電源遮断されても記憶情報を保持可能とされ且つ情報の読み出し速度が前記第一メモリよりも遅い第二メモリと、を備え、
前記画像生成手段は、
前記画像制御手段から所定の取得ビット単位で受けるディスプレイリストの構成データを、所定の転送ビット単位で前記描画回路に転送するデータ転送回路を有して構成され、
前記画像制御手段は、ディスプレイリストの生成に関し、
画像データの生成処理の終了を前記描画回路に指示する終了指示コマンドを、ディスプレイリストの途中又は最後に記載すると共に、
ディスプレイリストに列記する全ての指示コマンドの実質ビット長が、前記取得ビット単位の整数倍となるようにし、
前記履歴情報記憶手段は、
前記設定確認操作が行われた場合に前記第一メモリに前記設定操作履歴情報を記憶させると共に、所定のタイミングで前記第一メモリに記憶された前記設定操作履歴情報を前記第二メモリに転送する転送手段を含み、
前記履歴表示手段は、
前記第一メモリに記憶された前記設定操作履歴情報に基づいて前記設定操作履歴を前記表示画面に表示させる
遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は弾球遊技機、回胴遊技機などの遊技機に係るものであり、特には、遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率を示す設定値の確認手段を有した遊技機に係る技術分野に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えばパチンコ遊技機等の弾球遊技機や、スロットマシン等の回胴式遊技機等、各種の遊技機が広く知られている。
遊技機としては、例えばスロットマシンのように、遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を操作に基づき設定可能とされたものがある。
【０００３】
なお、関連する従来技術については下記特許文献１を挙げることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第５９５６５２９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
設定値を変更設定可能とされた遊技機においては、設定値に関する操作に係る履歴（以下「設定操作履歴」と表記する）を使用者に提示することが考えられる。例えば、設定操作履歴の一覧を液晶表示装置に画像表示する等が考えられる。
設定操作履歴の表示にあたっては、対象の操作が行われるごとに履歴情報を所定のメモリに蓄積していき、該蓄積された情報に基づいて履歴の一覧等を表示する。
この際、履歴情報の保存先は、読み出し速度の面から、ワークメモリとして用いられるＲＡＭを使用することが望ましい。
しかしながら、マイクロコンピュータが備えるＲＡＭは、バックアップ電源付でない等、電源遮断された際に記憶情報を保持し続けることが不能なメモリとされる場合が多い。設定操作履歴は、例えば数週間や１ヶ月程度等、比較的長い期間にわたっての履歴を表示することが想定されるものであり、従って、上記のように電源遮断により記憶情報を保持不能なメモリを履歴情報の保存先としてしまうと、電源遮断が生じるごとに履歴情報が失われてしまい、履歴表示を適正に行うことができなくなってしまう。
【０００６】
本発明は上記事情に鑑み為されたものであり、設定操作履歴の表示を適正且つ速やかに実行可能な遊技機の実現を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明に係る遊技機は、表示装置の表示画面を特定するディスプレイリストを発行するＣＰＵ回路を有する画像制御手段と、前記画像制御手段が発行するディスプレイリストに記載された指示コマンドに基づいて画像データを生成する描画回路を有する画像生成手段と、遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率を示す設定値を設定確認操作に基づいて確認可能に表示する設定確認手段と、前記設定確認操作が行われた場合に設定に係る操作の履歴としての設定操作履歴情報をメモリに記憶させる履歴情報記憶手段と、所定の表示条件の成立に応じ、前記履歴情報記憶手段により記憶された前記設定操作履歴情報に基づいて設定操作履歴を前記表示画面に表示させる履歴表示手段と、を有する遊技機において、遊技機が電源遮断されると記憶情報を保持不能とされた第一メモリと、遊技機が電源遮断されても記憶情報を保持可能とされ且つ情報の読み出し速度が前記第一メモリよりも遅い第二メモリと、を備え、前記画像生成手段は、前記画像制御手段から所定の取得ビット単位で受けるディスプレイリストの構成データを、所定の転送ビット単位で前記描画回路に転送するデータ転送回路を有して構成され、前記画像制御手段は、ディスプレイリストの生成に関し、画像データの生成処理の終了を前記描画回路に指示する終了指示コマンドを、ディスプレイリストの途中又は最後に記載すると共に、ディスプレイリストに列記する全ての指示コマンドの実質ビット長が、前記取得ビット単位の整数倍となるようにし、前記履歴情報記憶手段は、前記設定確認操作が行われた場合に前記第一メモリに前記設定操作履歴情報を記憶させると共に、所定のタイミングで前記第一メモリに記憶された前記設定操作履歴情報を前記第二メモリに転送する転送手段を含み、前記履歴表示手段は、前記第一メモリに記憶された前記設定操作履歴情報に基づいて前記設定操作履歴を前記表示画面に表示させるものである。
【０００８】
上記構成によれば、第一メモリに蓄積される設定操作履歴情報は、例えばバックアップ電源付等とされて電源遮断によっても記憶情報を保持可能な第二メモリに転送・保存されるので、電源遮断を介しても設定操作履歴情報を適正に保持し続けることが可能とされる。さらに、上記構成によれば、第二メモリに保存しておいた設定操作履歴情報を第一メモリに書き戻すことが可能なため、設定操作履歴の表示は、第一メモリに記憶された適正な設定操作履歴情報を用いて行うことが可能とされる。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、設定操作履歴の表示を適正且つ速やかに実行可能な遊技機を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明に係る実施形態としての遊技機の外観を示す正面側の斜視図である。
【図２】実施形態としての遊技機の遊技盤の構成を示す図である。
【図３】実施形態としての遊技機の制御構成を示すブロック図である。
【図４】実施形態における先読み予告演出の例についての説明図である。
【図５】実施形態の主制御側メイン処理を示したフローチャートである。
【図６】図５中の初期設定処理を示したフローチャートである。
【図７】実施形態の電源異常チェック処理を示したフローチャートである。
【図８】設定変更処理、ＲＡＭクリア処理、設定確認処理、バックアップ復帰処理への移行にあたっての操作面での各判定条件と、Ｗレジスタの値との対応関係を示した図である。
【図９】図５中のメインループ処理を示したフローチャートである。
【図１０】図５中の設定変更処理を示したフローチャートである。
【図１１】図１０中の出力管理処理を示したフローチャートである。
【図１２】７セグデコードテーブルの例を示した図である。
【図１３】設定値の表示器におけるセグメント構成とセグメントの表示パターンとの関係を例示した図である。
【図１４】図５中のＲＡＭクリア処理を示したフローチャートである。
【図１５】図５中の設定確認処理を示したフローチャートである。
【図１６】設定値オフセット変換テーブルの例を示した図である。
【図１７】図５中のメインループ前処理を示したフローチャートである。
【図１８】実施形態の主制御側タイマ割込み処理を示したフローチャートである。
【図１９】図１８中の電源チェック・バックアップ処理を示したフローチャートである。
【図２０】図１８中の設定異常チェック処理を示したフローチャートである。
【図２１】図１８中の特別図柄管理処理を示したフローチャートである。
【図２２】図２１中の特図１始動口チェック処理を示したフローチャートである。
【図２３】図２１中の特別図柄変動開始処理を示したフローチャートである。
【図２４】図２３中の変動管理処理を示したフローチャートである。
【図２５】図２４中の大当り乱数判定処理を示したフローチャートである。
【図２６】実施形態の大当り乱数判定手法の説明図である。
【図２７】大当り乱数判定処理に用いられる大当り判定用乱数判定テーブルを例示した図である。
【図２８】図２４中の変動パターン抽選処理を示したフローチャートである。
【図２９】実施形態のはずれ変動パターンテーブルの例を示した図である。
【図３０】実施形態の当り変動パターンテーブルの例を示した図である。
【図３１】実施形態の当り変動パターンテーブルの他の例を示した図である。
【図３２】実施形態の設定エラー時共通変動パターンテーブルの例を示した図である。
【図３３】実施形態の設定エラー時共通変動パターンテーブルの他の例を示した図である。
【図３４】実施形態における第一データテーブルと第二データテーブルの格納例を示した図である。
【図３５】実施形態における第一データテーブルと第二データテーブルの他の格納例を示した図である。
【図３６】主制御部のＲＯＭにおける記憶領域構造を例示した図である。
【図３７】実施形態のシナリオ登録情報、ランプデータ登録情報、モータデータ登録情報の説明図である。
【図３８】実施形態の音データ登録情報の説明図である。
【図３９】実施形態のメインシナリオテーブルの説明図である。
【図４０】実施形態のサブシナリオテーブルの説明図である。
【図４１】実施形態の演出制御メイン処理のフローチャートである。
【図４２】実施形態の演出制御におけるコマンド解析処理のフローチャートである。
【図４３】実施形態の演出制御におけるコマンド対応処理のフローチャートである。
【図４４】実施形態の演出制御タイマ割込処理のフローチャートである。
【図４５】実施形態の表示制御タイミングの説明図である。
【図４６】設定操作履歴の一表示態様を例示した図である。
【図４７】設定確認中画面の例を示した図である。
【図４８】実施形態における履歴表示用情報の例を示した図である。
【図４９】実施形態としての履歴表示用情報のバックアップ動作例を説明するための図である。
【図５０】履歴表示用情報における個別履歴情報の追加処理例を示した図である。
【図５１】実施形態の電源投入時履歴情報初期設定処理のフローチャートである。
【図５２】履歴表示の対象事象の発生に応じて履歴情報を更新するための処理を示したフローチャートである。
【図５３】実施形態の履歴情報更新処理のフローチャートである。
【図５４】実施形態の履歴表示処理のフローチャートである。
【図５５】実施形態の履歴情報画面作成処理のフローチャートである。
【図５６】実施形態において表現可能とされる設定値の数値を例示した図である。
【図５７】実施形態の左図柄抽選処理のフローチャートである。
【図５８】左図柄抽選テーブルの例を示した図である。
【図５９】左図柄抽選用オフセットテーブルの例を示した図である。
【図６０】左図柄抽選処理の別例を示したフローチャートである。
【図６１】図６０に示す処理で用いる左図柄抽選用オフセットテーブルの例を示した図である。
【図６２】実施形態のミニキャラ予告抽選処理のフローチャートである。
【図６３】第一ミニキャラ予告抽選テーブルの例を示した図である。
【図６４】第一予告用オフセットテーブルの例を示した図である。
【図６５】第二ミニキャラ予告抽選テーブルの例を示した図である。
【図６６】第二予告用オフセットテーブルの例を示した図である。
【図６７】実施形態の大当り演出抽選処理のフローチャートである。
【図６８】大当り終了ＩＮＴ示唆要素テーブルの例を示した図である。
【図６９】図６８のテーブルを参照するための第一オフセットテーブルの例を示した図である。
【図７０】図６８のテーブルを参照するための第二オフセットテーブルの例を示した図である。
【図７１】実施形態のＳＵ予告抽選処理のフローチャートである。
【図７２】ＳＵ演出テーブルの例を示した図である。
【図７３】ＳＵ段階抽選用オフセットテーブルの例を示した図である。
【図７４】ＳＵ３差替えテーブルの例を示した図である。
【図７５】ＳＵ３差替え用オフセットテーブルの例を示した図である。
【図７６】ＳＵ予告抽選処理の別例を示したフローチャートである。
【図７７】図７６の処理で用いるＳＵ３差替え用第一オフセットテーブル及びＳＵ３差替え用第二オフセットテーブルの例を示した図である。
【図７８】実施形態におけるＳＵ予告演出の抽選態様例についての説明図である。
【図７９】第一変形例としての設定関連コマンド処理（Ｓ２１３０ｅ）のフローチャートである。
【図８０】第二変形例としての設定関連コマンド処理（Ｓ２１３０ｅ）のフローチャートである。
【図８１】変形例において演出制御部が用いる設定値変換テーブルの例を示した図である。
【図８２】実施の形態の示唆演出の種類を示す図である。
【図８３】実施の形態の示唆演出が実行されるタイミングを示す図である。
【図８４】実施の形態の示唆演出の種類とタイミングの関係を示す図である。
【図８５】実施の形態の示唆演出（演出０１）を実行するためのフローチャートである。
【図８６】実施の形態の示唆演出（演出０２）を実行するためのフローチャートである。
【図８７】実施の形態の演出制御における客待ちデモコマンドを受信した際のコマンド対応処理のフローチャートである。
【図８８】実施の形態の演出制御における装飾図柄指定コマンドを受信した際のコマンド対応処理のフローチャートである。
【図８９】実施の形態の示唆演出（演出０５）を実行するためのフローチャートである。
【図９０】実施の形態の示唆演出（演出０６）を実行するためのフローチャートである。
【図９１】実施の形態の演出制御における装飾図柄指定コマンドを受信した際のコマンド対応処理のフローチャートである。
【図９２】実施の形態の示唆演出（演出０９）を実行する際に用いられるテーブルを示す説明図である。
【図９３】実施の形態の示唆演出（演出１０）を実行するためのフローチャートである。
【図９４】実施の形態の示唆演出（演出１１）を実行するためのテーブル及びフローチャートである。
【図９５】実施の形態の示唆演出（演出１２）を実行するためのフローチャートである。
【図９６】実施の形態の再抽選処理で用いられるテーブルの一例である。
【図９７】実施の形態の示唆演出（演出１３）において液晶表示装置上に表示される画像の一例である。
【図９８】実施の形態の示唆演出（演出１３）において液晶表示装置上に表示される画像の一例である。
【図９９】実施の形態の示唆演出（演出１３）において液晶表示装置上に表示される画像の一例である。
【図１００】実施の形態の示唆演出（演出１３）を実行するためのフローチャートである。
【図１０１】実施の形態の示唆演出（演出１４）を実行するためのフローチャートである。
【図１０２】実施の形態の示唆演出（演出１４）で用いられるテーブルである。
【図１０３】実施の形態の演出制御部における大入賞口入賞コマンドを受信した際のコマンド対応処理のフローチャート及び使用するテーブルである。
【図１０４】実施の形態の演出制御部における大当り終了コマンドを受信した際のコマンド対応処理のフローチャートである。
【図１０５】実施の形態の示唆演出（演出１６）において液晶表示装置上に表示される画像の一例である。
【図１０６】実施の形態の示唆演出（演出１７）を説明するための図である。
【図１０７】実施の形態の示唆演出（演出１８）を説明するための図である。
【図１０８】実施の形態の示唆演出（演出１９）を説明するための図である。
【図１０９】実施の形態の示唆演出（演出２０）を実行するための図である。
【図１１０】実施の形態の示唆演出（演出２１）を実行するためのフローチャートである。
【図１１１】実施の形態のその他の演出例を説明するためのフローチャートである。
【図１１２】実施の形態のその他の演出例を説明するためのフローチャートである。
【図１１３】実施の形態の設定値変更示唆演出２を説明するためのフローチャートである。
【図１１４】実施の形態の設定値変更示唆演出３を説明するための図である。
【図１１５】実施の形態の設定値示唆演出１を説明するための図である。
【図１１６】実施の形態の設定値示唆演出１を説明するための図である。
【図１１７】実施の形態の設定値示唆演出１を説明するための図である。
【図１１８】実施の形態の設定値示唆演出１を説明するための図である。
【図１１９】実施の形態の示唆演出の種類と実行タイミングの関係を示す図である。
【図１２０】実施の形態の大当り示唆演出の種類を示す図である。
【図１２１】実施の形態の大当り示唆演出が実行されるタイミングについて説明するための図である。
【図１２２】実施の形態の遊技機への演出の選択的実装の例を説明するための図である。
【図１２３】実施の形態の客待ち中の状態と液晶表示装置に表示される画像の関係の一例を示す図である。
【図１２４】実施の形態の演出０２を説明するための図である。
【図１２５】実施の形態の演出の種別と実行タイミングについて説明するための図である。
【図１２６】実施の形態の示唆演出１６の別例について説明するための図である。
【図１２７】１ＣＰＵ構成とした実施形態（別実施形態）のパチンコ遊技機の制御構成のブロック図である。
【図１２８】別実施形態の演出制御手段のブロック図である。
【図１２９】図１２８に示した構成のうち要部の概略構成を示した図である。
【図１３０】別実施形態における表示回路及びＬＣＤインターフェースのブロック図である。
【図１３１】２ＣＰＵ構成とした場合における演出制御部、液晶制御基板の各機能構成を模式的に表した機能ブロック図である。
【図１３２】１ＣＰＵ構成とした実施形態の演出制御部の機能構成を模式的に表した機能ブロック図である。
【図１３３】別実施形態の演出制御メイン処理のフローチャートである。
【図１３４】表示データのフレーム期間内における各種タイミングを示した図である。
【図１３５】演出制御コマンドと液晶制御コマンドとの対応関係を例示した図である。
【図１３６】演出制御コマンドに対応して定められた各演出要素についてのシナリオデータの例を模式的に表した図である。
【図１３７】演出制御コマンドの受信に応じて別実施形態の演出制御部が実行する処理の流れを説明するための図である。
【図１３８】プリローダを機能させない実施例における動作の流れを説明するためのタイムチャートである。
【図１３９】プリローダを機能させる実施例における動作の流れを説明するためのタイムチャートである。
【図１４０】別実施形態におけるデータ転送回路の内部構成を関連する回路構成と共に記載したブロック図である。
【図１４１】別実施形態におけるインデックステーブルの例を示した図である。
【図１４２】別実施形態におけるＶＲＡＭの領域分けの例を示した図である。
【図１４３】ＶＲＡＭにおける仮想描画空間の中で任意に設定可能な仮想的な描画領域とフレームバッファにおける実描画領域（描画領域Ａｄ）との関係を例示した図である。
【図１４４】別実施形態におけるフレームバッファの全体と有効データ領域との関係を示した図である。
【図１４５】別実施形態における各種初期設定処理のフローチャートである。
【図１４６】別実施形態における描画更新処理（プリローダを機能させない場合）のフローチャートである。
【図１４７】ディスプレイリストの構成例を説明するための図である。
【図１４８】ディスプレイリストの発行処理（ＤＭＡＣを介在させない場合）を示したフローチャートである。
【図１４９】ＣＰＵがＶＤＰ回路内のデータ転送回路を経由して描画回路にディスプレイリストを発行することの説明図である。
【図１５０】ディスプレイリストの発行処理（ＤＭＡＣを介在させる場合）を示したフローチャートである。
【図１５１】図１５０におけるＤＭＡ開始設定処理を示したフローチャートである。
【図１５２】図１５０に続く処理を示したフローチャートである。
【図１５３】ＤＭＡＣによってディスプレイリストが描画回路に転送されることの説明図である。
【図１５４】別実施形態における描画更新処理（プリローダを機能させる場合）のフローチャートである。
【図１５５】図１５４の一部の処理を示したフローチャートである。
【図１５６】別実施形態における書換えリストの描画回路への転送態様を説明するための図である。
【図１５７】図１５４の別の一部の処理を示したフローチャートである。
【図１５８】プリローダへのディスプレイリストの発行態様（ＤＭＡＣを介在させない場合）を説明するための図である。
【図１５９】プリローダへのディスプレイリストの発行態様（ＤＭＡＣを介在させる場合）を説明するための図である。
【図１６０】描画開始タイミングを遅延させる変形例（プリローダを機能させない場合）についての説明図である。
【図１６１】描画開始タイミングを遅延させる変形例（プリローダを機能させる場合）についての説明図である。
【図１６２】画像演出制御のみを行うＣＰＵを用いる変形例の構成について示したブロック図である。
【図１６３】図１６２の構成を前提とした変形例における動作（プリローダを機能させない場合）の説明図である。
【図１６４】図１６２の構成を前提とした変形例における動作（プリローダを機能させる場合）の説明図である。
【図１６５】図１６２の構成を前提とした変形例における正常動作の確認処理を示したフローチャートである。
【図１６６】変形例としての描画手法についての説明図である。
【図１６７】変形例としての別の描画手法についての説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、添付図面を参照し、本発明に係る実施形態を次の順序で説明する。
＜１．遊技機の構造＞
＜２．遊技機の制御構成＞
［2-1．主制御部］
（設定値の変更操作について）
（性能表示について）
（演出制御コマンド）
［2-2．演出制御部］
＜３．動作の概要説明＞
［3-1．図柄変動表示ゲーム］
（特別図柄変動表示ゲーム）
（装飾図柄変動表示ゲーム）
（普通図柄変動表示ゲーム）
（保留について）
［3-2．遊技状態］
［3-3．当りについて］
［3-4．演出について］
（演出モード）
（予告演出）
（演出手段）
＜４．主制御部の処理＞
［4-1．主制御側メイン処理］
（初期設定処理）
（初期設定後の処理）
（メインループ処理）
（設定変更処理）
（ＲＡＭクリア処理）
（設定確認処理）
（メインループ前処理）
（実施形態としての設定値表示用データテーブルと設定値変換テーブルの利点）
［4-2．主制御側タイマ割込み処理］
（電源チェック・バックアップ処理）
（エラー管理及び遊技進行のための処理等）
［4-3．特別図柄変動表示ゲームに係る処理］
（特別図柄管理処理）
（特図１始動口チェック処理）
（特別図柄変動開始処理）
（変動管理処理）
（大当り乱数判定処理）
（変動パターン抽選処理）
（実施形態としての設定値関連データテーブルの利点）
＜５．演出制御部の処理＞
［5-1．処理概要］
［5-2．設定履歴確認画面の表示］
［5-3．実施形態における設定値のデータ型について］
［5-4．設定値示唆演出］
（左図柄による示唆演出）
（ミニキャラ予告による示唆演出）
（大当り終了演出による示唆演出）
（ＳＵ予告による示唆演出）
［5-5．主制御部と演出制御部が対応する設定値範囲の差違について］
＜６．設定関連コマンド処理、設定値変換についての変形例＞
＜７．その他、設定値に係る変形例＞
＜８．これまでのまとめ＞
＜９．設定値に関する示唆演出＞
［9-1．演出の種類］
［9-2．演出タイミング］
［9-3．演出例］
（演出０１）〜（演出２１）
（各演出まとめ）
［9-4．その他の演出例］
（設定値変更示唆演出１）
（設定値変更示唆演出２）
（設定値変更示唆演出３）
（設定値示唆演出１）
＜１０．大当りに関する示唆演出＞
［10-1．演出の種類］
［10-2．演出タイミング］
［10-3．演出例］
＜１１．その他の演出＞
＜１２．設定値によって出現確率が異なる演出について＞
［12-1．第１例］
［12-2．第２例］
＜１３．遊技機への選択的実装の例＞
［13-1．演出の現出タイミングについて］
［13-2．客待ち中について］
［13-3．先読み中について］
［13-4．変動中（前半）について］
［13-5．変動中（後半）について］
［13-6．大当り中について］
［13-7．変動中（全体）について］
［13-8．設定値示唆演出と現出タイミング］
［13-9．大当り示唆演出と現出タイミング］
［13-10．演出ボタンと各演出］
＜１４．遊技機への選択的実装の例２＞
＜１５．定義について＞
＜１６．１ＣＰＵ構成について＞
［16-1．パチンコ遊技機の制御構成］
［16-2．演出制御部の構成］
［16-3．演出制御部の機能対比］
［16-4．演出制御部の処理］
［16-5．演出制御の動作例］
［16-6．１ＣＰＵ構成についてのまとめ及び変形例］
＜１７．画像演出制御について＞
［17-1．プリロード有無の対比］
［17-2．データ転送回路について］
［17-3．プリロードデータのキャッシュについて］
［17-4．描画について］
［17-5．画像演出制御に係るＣＰＵの処理］
（プリローダを機能させない例）
（プリローダを機能させる例）
［17-5．画像演出制御に係る変形例及びその他変形例］
【００１２】
＜１．遊技機の構造＞
図１及び図２を参照して、本発明に係る実施形態としてのパチンコ遊技機１の構造について説明する。図１はパチンコ遊技機１の外観を示す正面側の斜視図を、図２はパチンコ遊技機１が有する遊技盤３の正面側を示した図である。
【００１３】
図１に示すパチンコ遊技機１（以下「遊技機１」と略称する場合がある）は、木製の外枠４の前面に額縁状の前枠２を開閉可能に取り付け、前枠２の裏面に取り付けた遊技盤収納フレーム（図示せず）内に遊技盤３（図２参照）を装着し、この遊技盤３の表面に形成した遊技領域３ａを前枠２の開口部に臨ませた構成を有する。この遊技領域３ａの前側には、透明ガラスを支持したガラス扉６が設けられている。また遊技盤３の背面側には、遊技動作を制御するための各種制御基板（図３参照）が配設されている。
【００１４】
ガラス扉６の前側には扉ロック解除用のキーシリンダ（図示せず）が設けられており、このキーシリンダにキーを差し込んで一方側に操作すれば前枠２に対するガラス扉６のロック状態を、他方側に操作すれば外枠４に対する前枠２のロック状態をそれぞれ解除して前側に開放できるようになっている。
【００１５】
ガラス扉６の下側には、ヒンジ（図示せず）により前枠２に開閉自在に枢支された前面操作パネル７が配置されている。前面操作パネル７には、上受け皿ユニット８が設けられ、この上受け皿ユニット８には、排出された遊技球を貯留する上受け皿９が形成されている。
【００１６】
また上受け皿ユニット８には、上受け皿９に貯留された遊技球を遊技機１の下方に抜くための球抜きボタン１４と、遊技球貸出装置（図示せず）に対して遊技球の払い出しを要求するための球貸しボタン１１と、遊技球貸出装置に挿入した有価価値媒体の返却を要求するためのカード返却ボタン１２とが設けられている。また上受け皿ユニット８には、遊技者が操作可能に構成された演出ボタン１３（操作手段）が設けられている。この演出ボタン１３は、所定の入力受付期間中に内蔵ランプ（ボタンＬＥＤ７５）が点灯されて操作可能（入力受付可能）となり、その内蔵ランプ点灯中に所定の操作（押下、連打、長押し等）をすることにより演出に変化をもたらすことが可能となっている。
また、図１では図示を省略しているが、前面操作パネル７には、遊技者やホールスタッフ等の使用者が各種の項目の選択や方向指示等を行うための十字キー１６が設けられている。
【００１７】
また前面操作パネル７の右端部側には、発射装置３２（図３参照）を作動させるための発射操作ハンドル１５が設けられている。
【００１８】
また前枠２の上部の両側と発射操作ハンドル１５の上側とには、音響により音演出効果（効果音）を発揮するスピーカ４６が設けられている。また、ガラス扉６の適所には、光の装飾により光演出効果を発揮する装飾ランプ４５（例えばフルカラーＬＥＤによる光演出用ＬＥＤ等）が複数設けられている。この装飾ランプ４５としてのフルカラーＬＥＤ（光演出用ＬＥＤ）は、パチンコ遊技機の周囲、つまりガラス扉６の前枠周縁に周方向に複数個設けられている。
【００１９】
図２を参照して、遊技盤３の構成について説明する。図示の遊技盤３には、発射された遊技球を案内する球誘導レール５が盤面区画部材として環状に装着されており、この球誘導レール５取り囲まれた略円形状の領域が遊技領域３ａ、四隅は非遊技領域となっている。
【００２０】
この遊技領域３ａの略中央部には、たとえば３つ（左、中、右）の表示エリア（図柄変動表示領域）において、独立して数字やキャラクタや記号などによる複数種類の装飾図柄（たとえば、左図柄（左表示エリア対応）、中図柄（中表示エリア対応）、右図柄（右表示エリア対応））の変動表示動作（変動表示および停止表示）が可能である液晶表示装置（ＬＣＤ）３６が設けられている。以降の説明においては、左図柄、中図柄、右図柄に変動表示される複数種類の装飾図柄をそれぞれ「図柄群」と記載することもある。即ち、例えば、左表示エリアに停止表示された図柄は、左図柄を構成する図柄群のうちの一つとされる。
この液晶表示装置３６は、後述する演出制御部２４の制御の下、装飾図柄の変動表示動作の他、種々の演出を画像により表示する。
【００２１】
また遊技領域３ａ内には、液晶表示装置３６の表示面の周りを遠巻きに囲繞する形でセンター飾り４８が設けられている。センター飾り４８は、遊技盤３の前面側に沿って設けられ、周囲の遊技球から液晶表示装置３６の表示面を保護すると共に、遊技球の打ち出しの強さ又はストローク長により、遊技球の流路を左右に振り分けることを可能とする流路振分手段として働く。本実施形態では、センター飾り４８の存在によって遊技領域３ａ内の上部両側（左側と右側）に遊技球の流路が形成されるように、センター飾り４８は遊技領域３ａのほぼ中央部に配置されている。発射装置３２により遊技領域３ａの上部側に打ち込まれた遊技球は、鎧枠部４８ｂの上部側で左右に振り分けられ、センター飾り４８の左側の左流下経路３ｂと右側の右流下経路３ｃとの何れかを流下する。
【００２２】
また遊技盤３の右上縁付近（右上隅）の非遊技領域は各種機能表示部となっており、７セグメント表示器（ドット付）を上始動口３４（第１の特別図柄用）と下始動口３５（第２の特別図柄用）に対応させて横に並べて構成される特別図柄表示装置３８ａ（第１の特別図柄表示手段）と特別図柄表示装置３８ｂ（第２の特別図柄表示手段）とが設けられている。特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂでは、７セグメント表示器により表現される「特別図柄」の変動表示動作による特別図柄変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして上記の液晶表示装置３６では、特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂによる特別図柄の変動表示と時間的に同調して、画像による装飾図柄を変動表示して、種々の予告演出（演出画像）と共に装飾図柄変動表示ゲームが実行されるようになっている（これらの図柄変動表示ゲームについての詳細は追って説明する）。
【００２３】
また各種機能表示部には、特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂの隣に、７セグメント表示器（ドット付）からなる複合表示装置（保留複合表示用ＬＥＤ表示器）３８ｃが配設されている。複合と称したのは、特別図柄１、２、普通図柄の作動保留球数の表示、変動時間短縮機能作動中（時短中）および高確率状態中（高確中）の状態報知という、５つの表示機能を有する保留・時短・高確複合表示装置（以下単に「複合表示装置」と称する）であるからである。
【００２４】
また各種機能表示部には、複合表示装置３８ｃの隣りに、複数個（この実施形態では２個）のＬＥＤを配置してなる普通図柄表示装置３９ａ（普通図柄表示手段）が設けられている。この普通図柄表示装置３９ａでは、２個のＬＥＤにより表現される普通図柄の変動表示動作により普通図柄変動表示ゲームが実行されるようになっている。例えば、変動表示動作として、ＬＥＤによる普通図柄がシーソー的に交互に点灯と消灯を繰り返し、何れかの側が点灯した状態で停止することで、普通図柄変動表示ゲームの当否が判明するようになっている。また、この普通図柄表示装置３９ａに隣接して３個のＬＥＤ（第１〜第３ラウンド表示ＬＥＤ）を配置してなるラウンド数表示装置３９ｂが設けられている。このラウンド数表示装置３９ｂは、３つのＬＥＤの点灯・消灯状態の組合せにより、大当りに係る規定ラウンド数（最大ラウンド数）を報知する。
【００２５】
センター飾り４８の下方には、上始動口３４（第１の特別図柄始動口：第１の始動手段）と、下始動口３５（第２の特別図柄始動口：第２の始動手段）を備える普通変動入賞装置４１とが上下に設けられ、それぞれの内部には、遊技球の通過を検出する検出センサ３４ａ、３５ａ（上始動口センサ３４ａ、下始動口センサ３５ａ：図３参照）が形成されている。
【００２６】
第１の特別図柄始動口である上始動口３４は、特別図柄表示装置３８ａにおける第１の特別図柄（以下、第１の特別図柄を「特別図柄１」と称し、場合により「特図１」と略称する）の変動表示動作の始動条件に係る入賞口であり、始動口開閉手段（始動口を開放又は拡大可能にする手段）を有しない入賞率固定型の入賞装置として構成されている。本実施形態では、遊技領域３ａ内の遊技球落下方向変換部材（例えば、遊技くぎ（図示せず）、風車４４、センター飾り４８など）の作用により、上始動口３４へは、左流下経路３ｂを流下してきた遊技球については入球（入賞）容易な構成であるのに対し、右流下経路３ｃを流下してきた遊技球については入球困難または入球不可能な構成となっている。
【００２７】
普通変動入賞装置４１は、始動口開閉手段により始動口の遊技球の入賞率を変動可能な入賞率変動型の入賞装置として構成されている。本実施形態では、始動口開閉手段として、第２の特別図柄始動口である下始動口３５を、開放または拡大可能にする左右一対の可動翼片（可動部材）４７を備える、いわゆる「電動チューリップ型」入賞装置として構成されている。
【００２８】
普通変動入賞装置４１の下始動口３５は、特別図柄表示装置３８ｂにおける第２の特別図柄（以下、第２の特別図柄を「特別図柄２」と称し、場合により「特図２」と略称する）の変動表示動作の始動条件に係る入賞口であり、この下始動口３５の入賞領域は、可動翼片４７の作動状態（作動または非作動）に応じて、入賞を容易とする開状態（入賞容易状態）と、その開状態よりも入賞を困難にし、又は入賞を不可能にする閉状態（入賞困難状態）とに変換される。本実施形態では、可動翼片４７が非作動の場合、下始動口３５への入賞が不可能とする閉状態（入賞不可能状態）を保持している。
【００２９】
また普通変動入賞装置４１の両側には、一般入賞口４３が左側に３つ、右側に１つ、計４つ配設されており、それぞれの内部には、遊技球の通過を検出する一般入賞口センサ４３ａ（図３参照）が形成されている。また遊技盤の領域内には遊技球の流下を妨害しない位置に、視覚的演出効果を奏する可動体役物（図示せず）が配設されている。
【００３０】
また普通変動入賞装置４１の右斜め上方、つまり右流下経路３ｃの中間部より上部側には、遊技球が通過可能な通過ゲート（特定通過領域）からなる普通図柄始動口３７（第３の始動手段）が設けられている。この普通図柄始動口３７は、普通図柄表示装置３９ａにおける普通図柄の変動表示動作に係る入賞口であり、その内部には、通過する遊技球を検出する普通図柄始動口センサ３７ａ（図３参照）が形成されている。なお本実施形態では、普通図柄始動口３７は右流下経路３ｃ側にのみに形成され、左流下経路３ｂ側には形成されていない。しかし本発明はこれに限らず、左流下経路３ｂのみに形成してもよいし、両流下経路にそれぞれ形成してもよい。
【００３１】
右流下経路３ｃ内の普通図柄始動口３７から普通変動入賞装置４１へかけての経路途中には、突没式の開放扉５２ｂにより大入賞口５０を開放または拡大可能に構成された特別変動入賞装置５２（特別電動役物）が設けられており、その内部には大入賞口５０に入球した遊技球を検出する大入賞口センサ５２ａ（図３参照）が形成されている。
【００３２】
大入賞口５０の周囲は、遊技盤３の表面から膨出した膨出部（装飾部材）５５となっており、この膨出部５５の上辺５５ａが右流下経路３ｃの下流案内部を形作っている。そして開放扉５２ｂにより大入賞口５０が閉鎖状態（大入賞口閉状態）であれば、この膨出部５５の上辺５５ａと連続する面を形成することによって、右流下経路３ｃの下流案内部（上辺５５ａ）の一部を形作るようになっている。また右流下経路３ｃの下流域には、膨出部５５の上辺５５ａの上方の領域、正確には大入賞口５０の上方の遊技領域において、遊技球の流下方向にほぼ平行に流路修正板５１ｄが突設されており、流下する遊技球を大入賞口５０の方向に寄せる働きをするようになっている。
【００３３】
大入賞口５０への遊技球の入球過程は次のようになる。
センター飾り４８の上面と球誘導レール５との間の遊動領域を通過した遊技球は、遊技盤３より突出していて遊技球のガイドとして機能する膨出部５５の頂面（上辺）５５ａ上に沿って流下して来る。そして、その遊技球が遊技盤３面から突出している流路修正板５１ｄの右端に接触し、これにより、当該遊技球の流下方向は大入賞口５０の方向（下方向）に修正される。このとき、突没式の開放扉５２ｂにより大入賞口５０が蓋をされている状態（大入賞口閉状態）であれば、この上を遊技球が転動して、さらに図示しない所定配列の遊技くぎにより、チューリップ式の普通変動入賞装置４１（下始動口３５）の方向に導かれる。このとき、下始動口３５が入賞可能状態（始動口開状態）であれば、下始動口３５に遊技球が入賞し得る。他方、開放扉５２ｂが遊技盤面内に後退していて大入賞口５０が開いている状態（大入賞口開状態）であれば、遊技球が大入賞口５０内に導かれる。
【００３４】
なお本実施形態の遊技機１では、遊技者が特別変動入賞装置５２側に発射位置を狙い定めた場合（遊技球が右流下経路３ｃを通過するように狙いを定めた場合）、上始動口３４側には遊技球が誘導され難い、又は誘導されない構成となっている。従って「大入賞口閉状態」であれば、普通変動入賞装置４１の可動翼片４７が作動しない限り、各始動口３４、３５への入賞が困難又は不可能とされるようになっている。可動翼片４７は、後述の電サポ有り状態を伴う遊技状態になると、通常状態よりも有利な開閉パターンで動作するようになっている。
【００３５】
本実施形態の場合、遊技者がどのような打ち方をすれば有利な状況となるかについては、遊技状態に応じて変化する。具体的には、後述の「電サポ無し状態」を伴う遊技状態であれば、遊技球が左流下経路３ｂを通過するように狙いを定める「左打ち」が有利とされ、後述の「電サポ有り状態」を伴う遊技状態であれば、遊技球が右流下経路３ｃを通過するように狙いを定める「右打ち」が有利とされる。
【００３６】
本実施形態の遊技機１においては、遊技領域３ａに設けられた各種入賞口のうち、普通図柄始動口３７以外の入賞口への入賞があった場合には、各入賞口別に約束づけられた入賞球１個当りの賞球数（例えば、上始動口３４または下始動口３５は３個、大入賞口５０は１３個、一般入賞口４３は１０個）が遊技球払出装置１９（図３参照）から払い出されるようになっている。上記の各入賞口に入賞しなかった遊技球は、アウト口４９を介して遊技領域３ａから排出される。
ここで「入賞」とは、入賞口がその内部に遊技球を取り込んだり、或いは入賞口が遊技球を内部に取り込む構造ではなく通過型のゲートからなる入賞口（例えば、普通図柄始動口３７）である場合はそのゲートを遊技球が通過したりすることを言い、実際には入賞口ごとに形成された各入賞検出スイッチにより遊技球が検出された場合、その入賞口に「入賞」が発生したものとして扱われる。この入賞に係る遊技球を「入賞球」とも称する。なお、入賞口に遊技球が入口すれば、その遊技球は入賞検出スイッチにより検出されることとなるため、本明細書中では特に断りのない限り、入賞検出スイッチに遊技球が検出されたか否かによらず、入賞口に遊技球が入口した場合を含めて「入賞」と称する場合がある。
【００３７】
＜２．遊技機の制御構成＞
図３のブロック図を参照して、遊技機１の遊技動作制御を実現するための構成（制御構成）について説明する。
本実施形態の遊技機１は、遊技動作全般に係る制御（遊技動作制御）を統括的に司る主制御基板（主制御手段）２０（以下「主制御部２０」と称する）と、主制御部２０から演出制御コマンドを受けて、演出手段による演出の実行制御（現出制御）を統括的に司る演出制御基板（演出制御手段）２４（以下「演出制御部２４」と称する）と、賞球の払い出し制御を行う払出制御基板（払出制御手段）２９と、外部電源（図示せず）から遊技機１に必要な電源を生成し供給する電源基板（電源制御手段（図示せず））と、を有して構成される。
演出制御部２４には、画像表示装置としての液晶表示装置３６について表示駆動を行う液晶制御部４０が接続されている。液晶制御部４０は、例えば上記した主制御基板（主制御部）２０や演出制御基板（演出制御部）２４、払出制御基板２９、電源基板等の各種基板とは別基板上に搭載されたマイクロコンピュータを有して構成されている。
なお、図３において、各部への電源供給ルートは省略している。
【００３８】
［2-1．主制御部］
主制御部２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）２０１（主制御ＣＰＵ）を内蔵したマイクロプロセッサを搭載すると共に、遊技動作制御手順を記述した制御プログラムの他、遊技動作制御に必要な種々のデータを格納するＲＯＭ（Read Only Memory）２０２（主制御ＲＯＭ）と、ワーク領域やバッファメモリとして機能するＲＡＭ（Random Access Memory）２０３（主制御ＲＡＭ）とを搭載し、全体としてマイクロコンピュータを構成している。
【００３９】
また図示はしていないが、主制御部２０は、周期的割込みや一定周期のパルス出力作成機能（ビットレートジェネレータ）や時間計測の機能を実現するためのＣＴＣ（Counter Timer Circuit）、及びＣＰＵ２０１に割込み信号を付与するタイマ割込み等の割込許可／割込禁止機能を発揮する割込みコントローラ回路、及び電源投入時や遮断時や電源異常などを検知してシステムリセット信号を出力してＣＰＵ２０１をリセット可能なリセット回路、及び制御プログラムの動作異常を監視するウォッチドッグタイマ（ＷＤＴ）回路、及び予め設定したアドレス範囲内でプログラムが正しく実行されているか否かを監視する指定エリア外走行禁止（ＩＡＴ）回路、及びハードウェア的に一定範囲の乱数を生成するためのカウンタ回路等も備えている。
【００４０】
上記カウンタ回路は、乱数を生成する乱数生成回路と、その乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路とを含んで構成され、全体として１６ビットカウンタとして働く。ＣＰＵ２０１は、処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数生成回路が示している数値を内部抽選用乱数値（大当り判定用乱数（乱数の大きさ：６５５３６））として取得し、その乱数値を大当り抽選に利用する。なお、内部抽選用乱数は、当り狙い打ち等のゴト行為を防ぐために、適宜なソフトウェア処理で生成しているソフト乱数値と、ハード乱数値とを加算したものを取得している。
【００４１】
主制御部２０には、上始動口３４への入賞（入球）を検出する上始動口センサ３４ａと、下始動口３５への入賞を検出する下始動口センサ３５ａと、普通図柄始動口３７の通過を検出する普通図柄始動口センサ３７ａと、大入賞口５０への入賞を検出する大入賞口センサ５２ａと、一般入賞口４３への入賞を検出する一般入賞口センサ４３ａと、アウト口４９から排出される遊技球（アウト球）を検出するＯＵＴ監視スイッチ４９ａが接続され、主制御部２０はこれらから出力される検出信号を受信可能とされている。主制御部２０は、各センサからの検出信号に基づき、何れの入賞口に遊技球が入球したのかを把握可能とされる。
【００４２】
また主制御部２０には、下始動口３５の可動翼片４７を開閉制御するための普通電動役物ソレノイド４１ｃと、大入賞口５０の開放扉５２ｂを開閉制御するための大入賞口ソレノイド５２ｃとが接続され、主制御部２０はこれらを制御するための制御信号を送信可能となっている。
【００４３】
さらに主制御部２０には、特別図柄表示装置３８ａと特別図柄表示装置３８ｂとが接続され、主制御部２０は、特別図柄１、２を表示制御するための制御信号を送信可能とされている。さらにまた、主制御部２０には、普通図柄表示装置３９ａが接続され、普通図柄を表示制御するための制御信号を送信可能とされている。
【００４４】
また、主制御部２０には、複合表示装置３８ｃ、ラウンド数表示装置３９ｂが接続され、主制御部２０は、複合表示装置３８ｃに表示される各種情報を表示制御するための制御信号や、ラウンド数表示装置３９ｂに表示される大当りによる規定ラウンド数を表示制御するための制御信号を送信可能とされている。
【００４５】
さらに、主制御部２０には、枠用外部集中端子基板２１が接続され、主制御部２０は、枠用外部集中端子基板２１を介し、遊技機外部に設けられたホールコンピュータＨＣに対し所定の遊技情報（例えば、大当り情報、賞球数情報、図柄変動実行情報等）を送信可能とされている。
なお、ホールコンピュータＨＣは、主制御部２０からの遊技情報を監視して、パチンコホールの遊技機の稼働状況を統括的に管理するための情報処理装置（コンピュータ装置）である。
【００４６】
さらにまた、主制御部２０には、払出制御基板（払出制御部）２９が接続され、賞球の払い出しの必要がある場合には、払出制御基板２９に対し、払い出しに関する制御コマンド（賞球数を指定する払出制御コマンド）を送信可能とされている。
【００４７】
払出制御基板２９には、発射装置３２を制御する発射制御基板（発射制御部）２８と、遊技球の払い出しを行う遊技球払出装置（遊技球払出手段）１９とが接続されている。この払出制御基板２９の主な役割は、主制御部２０からの払出制御コマンドの受信、払出制御コマンドに基づく遊技球払出装置１９の賞球払い出し制御、主制御部２０への状態信号の送信などである。
【００４８】
遊技球払出装置１９には、遊技球の供給不足を検出する補給切れ検出センサ１９ａや払い出される遊技球（賞球）を検出する球計数センサ１９ｂが設けられており、払出制御基板２９は、これらの各検出信号を受信可能とされている。また遊技球払出装置１９には、遊技球を払い出すための球払出機構部（図示せず）を駆動する払出モータ１９ｃが設けられており、払出制御基板２９は、払出モータ１９ｃを制御するための制御信号を送信可能とされている。
【００４９】
さらに、払出制御基板２９には、上受け皿９が遊技球で満杯状態を検出する満杯検出センサ６０（本実施形態では、上受け皿９に貯留される遊技球の貯留状態を検出する検出センサ）と、前扉開放センサ６１（本実施形態では、少なくとも前枠２の開放状態を検出する検出センサ）が接続されている。
【００５０】
払出制御基板２９は、満杯検出センサ６０、前扉開放センサ６１、補給切れ検出センサ１９ａ、球計数センサ１９ｂからの検出信号に基づいて、主制御部２０に対して、各種の状態信号を送信可能となっている。この状態信号には、満杯状態を示す球詰り信号、少なくとも前枠２が開放されていることを示す扉開放信号、遊技球払出装置１９からの遊技球の供給不足を示す補給切れ信号、賞球の払出不足や球計数センサ１９ｂに異常が発生したこと示す計数エラー信号、払い出し動作が完了したことを示す払出完了信号などが含まれ、様々な状態信号を送信可能な構成となっている。主制御部２０は、これら状態信号に基づいて、前枠２の開放状態（扉開放エラー）や、遊技球払出装置１９の払出動作が正常か否か（補給切れエラー）や、上受け皿９の満杯状態（球詰りエラー）等を監視する。
【００５１】
さらにまた、払出制御基板２９には発射制御基板２８が接続され、発射制御基板２８に対し発射を許可する許可信号を送信可能とされている。発射制御基板２８は、払出制御基板２９からの許可信号が出力されていることに基づき、発射装置３２に設けられた発射ソレノイド（図示せず）への通電を制御し、発射操作ハンドル１５の操作による遊技球の発射動作を実現している。具体的には、払出制御基板２９から発射許可信号が出力されていること（発射許可信号ＯＮ状態）、発射操作ハンドル１５に設けられたタッチセンサ（図示せず）により遊技者がハンドルに触れていることを検出されていること、発射操作ハンドル１５に設けられた発射停止スイッチ（図示せず）が操作されていないことを条件に、遊技球の発射動作が許容される。従って、発射許可信号が出力されていない場合には（発射許可信号ＯＦＦ状態）、発射操作ハンドル１５を操作しても発射動作は実行されず、遊技球が発射されることはない。また、遊技球の打ち出しの強さは、発射操作ハンドル１５の操作量に応じて変化可能となっている。
なお、払出制御基板２９が上記球詰りエラーを検出すると、主制御部２０に球詰り信号を送信すると共に発射制御基板２８に対する発射許可信号の出力を停止し（発射許可信号ＯＦＦ）、上受け皿９の満杯状態が解消されるまで打ち出し動作を停止する制御を行うようになっている。
また、払出制御基板２９は、発射制御基板２８に対する発射の許可信号の出力を、主制御部２０より発射許可が指示されたことを条件に行う。
【００５２】
ここで、主制御部２０は、設定キースイッチ９４、及びＲＡＭクリアスイッチ９８が接続されており、これらスイッチからの検出信号を受信可能とされている。
【００５３】
ＲＡＭクリアスイッチ９８は、ＲＡＭ２０３の所定領域を初期化することを指示入力するための例えば押しボタン式のスイッチとされる。
設定キースイッチ９４は、電源投入時にホールスタッフが所持する設定鍵を挿入してＯＮ／ＯＦＦ操作することにより設定変更モード（ＯＮ操作時）に切り替えるためのキースイッチとされる。
ここで、設定変更モードは、設定値Ｖｅを変更可能なモードである。設定値Ｖｅは、遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの当選確率についての段階を表す値である。
【００５４】
ＲＡＭクリアスイッチ９８は、前枠２が開放された状態で操作可能に設けられたＲＡＭクリアボタンの操作に応じてＯＮ／ＯＦＦされる。また、設定キースイッチ９８は、上記した設定鍵を挿抜可能とされたキーシリンダが対応して設けられており、該キーシリンダに挿入された設定鍵が順方向に回動されることでＯＮ、該ＯＮの状態から逆方向に回動されることでＯＦＦとなる。キーシリンダは、前枠２が開放された状態で設定鍵の挿入による操作が可能となるように設けられている。なお、キーシリンダは、設定鍵が挿入されることで操作可能とされた操作子として機能する。
【００５５】
本例では、設定値Ｖｅの変更操作には、上記のＲＡＭクリアボタンが兼用される。具体的に、ＲＡＭクリアボタンは、設定値Ｖｅを順送りするための操作子としても機能する。
【００５６】
ＲＡＭクリアスイッチ９８、及び設定キースイッチ９４は、遊技機１内部の適所に設けられている。例えば、主制御基板２０上に配置される。
【００５７】
また主制御部２０は、設定・性能表示器９７が接続されている。
設定・性能表示器９７は、例えば７セグメント表示器を有して構成され、設定値Ｖｅと性能情報（後述する）の表示が可能とされた表示手段として機能する。設定・性能表示器９７は、例えば主制御部（主制御基板）２０上の視認し易い位置に搭載されている。
主制御部２０は、設定・性能表示器９７に対して設定値Ｖｅや性能情報を表示させるための制御信号を送信可能とされている。
【００５８】
ここで、設定値Ｖｅは、主として、少なくとも大当り（後述の条件装置が作動することとなる当り種別）の抽選確率（当選確率）を段階別（例えば、設定１〜６の６段階）に規定するもので、設定値Ｖｅが高くなるほど、当選確率が高くなり（設定１が最低の当選確率、以降、設定の値の昇順に当選確率が高くなる）、遊技者に有利に作用するようになっている。換言すれば、設定値Ｖｅが高くなるほど、所謂「機械割（出玉率、ＰＡＹＯＵＴ率）」が高くなり、遊技者に有利に作用するようになっている。
このように、設定値Ｖｅとは、大当り当選確率や機械割などを規定する値であり、遊技者に作用する利益状態などの特定事象の発生し易さに関連する等級についての値を意味し、本実施形態では、各設定値Ｖｅに応じて遊技に係る有利度が規定されることになる。
【００５９】
本例では、規則上使用可能とされる設定値Ｖｅの段階（有利度の段階）が６段階であることを前提とする。具体的に、設定値Ｖｅの規則上使用可能な範囲（以下「使用可能範囲Ｒｅ」と表記する）は、「１」〜「６」の範囲であることを前提としている。
この前提の下で、本例のパチンコ遊技機１は、規則上使用可能な設定値Ｖｅのうち、一部の設定値Ｖｅのみを使用する。具体的に、本例のパチンコ遊技機１は、使用可能範囲Ｒｅ内の設定値Ｖｅである「１」〜「６」のうち、例えば「１」「２」「６」の３値のみを使用する。換言すれば、当選確率についての段階を規則上の最大段階である６段階とするのではなく、３段階に制限した仕様とされている。
以下、パチンコ遊技機１において実際に使用される設定値Ｖｅの範囲、具体的には使用可能範囲Ｒｅ内の設定値Ｖｅのうちで実際に使用される設定値Ｖｅの範囲（上記例では「１」「２」「６」の範囲）のことを「使用範囲Ｒｕ」と表記する。
【００６０】
設定値Ｖｅは、専ら、ホール（遊技店）の営業戦略に基づき、ホール店員等のホールスタッフによって設定が行われる。なお、大当りが複数種類ある場合、何れの大当りの当選確率を設定値Ｖｅに応じて変化させるか、対象となる大当りの種類は、適宜定めることができる。例えば、大当り１〜３という３種類の大当りがあるとした場合、設定値Ｖｅが相対的に高い方が、大当り１〜３のすべての当選確率を高くしてもよいし、大当り１〜３の合算当選確率を高くしてもよい。また一部の大当りの当選確率を高くしてもよい。例えば、大当り１〜２の当選確率だけを高くし、大当り３については全設定値Ｖｅで一定の当選確率にしてもよい。
【００６１】
（設定値の変更操作について）
設定値Ｖｅを変更するためには、本例では、遊技機１の電源がオフとされ前枠２が解放された状態において、設定キースイッチ９４をＯＮ操作（設定変更モード側に操作）し且つＲＡＭクリアボタンを押圧した状態（ＲＡＭクリアスイッチ９８がＯＮの状態）で遊技機１への電源を投入する。すると、現在の設定値Ｖｅが設定・性能表示器９７に表示され、設定値Ｖｅ（本例では１、２、６）の変更操作が可能な「設定変更モード」に移行される。
【００６２】
本例では、設定変更モードに移行するか否かの判定は、後述の主制御側メイン処理において行われる（図５のステップＳ１０４を参照）。設定変更モードに移行するための上記の操作条件が満足されているときは、これに応じて設定変更のための処理が実行される。
【００６３】
設定変更モードへの移行後において、設定値Ｖｅの変更操作子として機能するＲＡＭクリアボタンがＯＮ操作されると、設定・性能表示器９７の現在の表示値が「１→２→６→１→２→６→・・・」のように使用範囲Ｒｕ内で循環式に切り替えられる。そして希望する設定値Ｖｅとなったところで、設定キースイッチ９４がＯＦＦされると、設定値Ｖｅが確定され、確定した設定値Ｖｅの情報がＲＡＭ２０３の所定領域に格納（記憶）される。
また、設定キースイッチ９４がＯＦＦされると、設定変更モードが終了され、設定・性能表示器９７の表示がクリアされる。
設定変更モードが終了すると、遊技進行を許容する状態に移行される。
【００６４】
（性能表示について）
主制御部２０は、設定・性能表示器９７に対し所定の性能情報を表示させるための制御信号を送信可能とされている。
性能情報とは、パチンコホールや関係各庁が確認したい情報であり、遊技機１に対する過剰賞球等の不正賞球ゴトの有無や遊技機１本来の出玉性能などに関する情報などがその代表例である。従って、性能情報自体は、予告演出等とは異なり、遊技者が遊技に興じる際に、その遊技進行自体には直接的に関係の無い情報となる。
【００６５】
このため設定・性能表示器９７は、遊技機１内部、例えば、主制御部（主制御基板）２０、払出制御基板２９、発射制御基板２８、上記中継基板、演出制御部（演出制御基板（液晶制御基板を含む））２４上や、基板ケース（基板を保護する保護カバー）など、前枠２が開放状態とされたときに表示情報を視認可能となる位置に設けられている。
【００６６】
ここで、性能情報には、具体的に次のような情報を採用することができる。
【００６７】
（１）特定状態中において入賞により払い出された総払出個数（特定中総賞球数：α個）を、当該特定状態中おいてアウト口４９から排出された総アウト球数（特定中アウト個数：β個）で除した値（α／β）に基づく情報（特定比率情報）を、性能情報として採用することができる。
上記「総払出個数」とは、入賞口（上始動口３４、下始動口３５、一般入賞口４３、大入賞口５０）に入賞した際に払い出された遊技球（賞球）の合計値である。本実施形態の場合、上始動口３４または下始動口３５は３個、大入賞口５０は１３個、一般入賞口４３は１０個である。
また、特定状態として、何れの状態を採用するかについては、如何なる状態下の性能情報を把握したいかに応じて適宜定めることができる。本実施形態の場合であれば、通常状態、潜確状態、時短状態、確変状態、大当り遊技中のうち、何れの状態も採用することができる。また、複数種類の状態を計測対象としてもよい。例えば、通常状態と確変状態や、当り遊技中を除く全ての遊技状態等であり、その計測対象とする種類は適宜定めることができる。
また、特定状態中の期間として、大当り抽選確率が低確率状態又は高確率状態の何れかの期間を採用してもよい。
また、１又は複数の特定の入賞口を計測対象から除外したものを総払出個数としてもよい（特定入賞口除外総払出個数）。例えば、各入賞口のうち、大入賞口５０を計測対象から除外したものを、総払出個数としてもよい。
【００６８】
（２）その他、総払出個数、特定入賞口除外総払出個数、総アウト球数の何れかだけを計測し、その計測結果を性能情報としてもよい。
【００６９】
本実施形態では、通常状態中の総払出個数（通常時払出個数）と、通常状態中の総アウト球数（通常時アウト個数）とをリアルタイムで計測し、通常時払出個数を通常時アウト個数で除した値に百を乗じた値（通常時払出個数÷通常時アウト個数×１００で算出される値）を性能情報（以下「通常時比率情報」と称する）として表示する。なお、この際の表示値は、小数点第１位を四捨五入した値とする。
従って、通常時払出個数、通常時アウト個数、通常時比率情報の各データが、ＲＡＭ２０３の該当領域（特定中総賞球数格納領域、特定中アウト個数格納領域、特定比率情報格納領域）にそれぞれ格納（記憶）されるようになっている。但し、単に永続的に計測して性能情報を表示するのではなく、総アウト球数が所定の規定個数（例えば、６００００個）に達した場合、一旦、計測を終了する。この規定個数とは、通常状態の総アウト球数ではなく、全遊技状態中（当り遊技中を含む）の総アウト球数（以下「全状態アウト個数」と称する）である。この全状態アウト個数もリアルタイムに計測され、ＲＡＭ２０３の該当領域（全状態アウト個数格納領域）に格納される。以下、説明の便宜のために、特定中総賞球数格納領域、特定中アウト個数格納領域、特定比率情報格納領域、全状態アウト個数格納領域を「計測情報格納領域」と略称する。
【００７０】
そして、終了時点の通常時比率情報をＲＡＭ２０３の所定領域（性能表示格納領域）に格納し（今回の通常時比率情報を記憶）、その後、計測情報格納領域（通常時払出個数、通常時アウト個数および全状態アウト個数）をクリアしてから、再度、計測を開始する（通常時払出個数、通常時アウト個数、通常時比率情報および全状態アウト球数の計測を開始する）。そして、設定・性能表示器９７には、前回の通常時比率情報（計測履歴情報）と、現在計測中の通常時比率情報とが表示されるようになっている。なお、前回の情報に限らず、前々回やその前（３回前）などの履歴を表示可能に構成してもよく、何回前までの情報を表示するかについては適宜定めることができる。
【００７１】
ここで、本例の場合、設定・性能表示器９７には設定値Ｖｅと性能情報とが択一的に表示される。具体的に、本例では、設定変更や設定確認は電源投入に伴う起動時にのみ行われるため、電源投入に伴う起動後、設定変更モードや設定確認を行うモードに移行したことに応じて設定・性能表示器９７に設定値Ｖｅが表示され、設定変更や設定確認が完了した後において、性能情報の表示が行われる。
なお、設定値Ｖｅと性能情報を共通の表示器により表示する構成に限定されず、別々の表示器により表示する構成を採ることもできる。その場合、設定値Ｖｅと性能情報の表示が並行して行われてもよい。
【００７２】
（演出制御コマンド）
主制御部２０は、処理状態に応じて、特別図柄変動表示ゲームに関する情報やエラーに関する情報等を含む種々の演出制御コマンドを、演出制御部２４に対して送信可能とされている。但し、ゴト行為等の不正を防止するために、主制御部２０は演出制御部２４に対して信号を送信するのみで、演出制御部２４からの信号を受信不可能な片方向通信の構成となっている。
【００７３】
ここで、演出制御コマンドは、１バイト長のモード（ＭＯＤＥ）と、同じく１バイト長のイベント（ＥＶＥＮＴ）からなる２バイト構成により機能を定義し、ＭＯＤＥとＥＶＥＮＴの区別を行うために、ＭＯＤＥのＢｉｔ７はＯＮ、ＥＶＥＮＴのＢｉｔ７をＯＦＦとしている。これらの情報を有効なものとして送信する場合、モード（ＭＯＤＥ）及びイベント（ＥＶＥＮＴ）の各々に対応してストローブ信号が出力される。すなわち、ＣＰＵ２０１（主制御ＣＰＵ）は、送信すべきコマンドがある場合、演出制御部２４にコマンドを送信するためのモード（ＭＯＤＥ）情報の設定及び出力を行い、この設定から所定時間経過後に１回目のストローブ信号の送信を行う。さらに、このストローブ信号の送信から所定時間経過後にイベント（ＥＶＥＮＴ）情報の設定及び出力を行い、この設定から所定時間経過後に２回目のストローブ信号の送信を行う。ストローブ信号は、ＣＰＵ２４１（演出制御ＣＰＵ）が確実にコマンドを受信可能とする所定期間、ＣＰＵ２０１によりアクティブ状態に制御される。
【００７４】
［2-2．演出制御部］
演出制御部２４は、ＣＰＵ２４１（演出制御ＣＰＵ）を内蔵したマイクロプロセッサを搭載すると共に、演出制御処理に要する演出データを格納したＲＯＭ２４２（演出制御ＲＯＭ）と、ワーク領域やバッファメモリとして機能するＲＡＭ２４３（演出制御ＲＡＭ）とを搭載したマイクロコンピュータを中心に構成され、その他、音響制御部（音源ＩＣ）、ＲＴＣ（Real Time Clock）機能部、カウンタ回路、割込みコントローラ回路、リセット回路、ＷＤＴ回路などが設けられ、演出動作全般を制御する。
本例の演出制御部２４は、情報の読み出し及び書き込みが可能なメモリとして、上記のＲＡＭ２４３以外にメモリ２４４を有している。メモリ２４４は、例えばＳＲＡＭ（Static RAM）で構成され、ＣＰＵ２４１による情報の読み出し速度がＲＡＭ２４３よりも遅いものとされている。ＲＡＭ２４３はバックアップ電源が接続されておらず、パチンコ遊技機１が電源遮断されると記憶情報を保持不能とされているのに対し、メモリ２４４はバックアップ電源が接続されてパチンコ遊技機１が電源遮断されても記憶情報を保持可能とされている。
なお、メモリ２４４の用途については後述する。
【００７５】
演出制御部２４の主な役割は、主制御部２０からの演出制御コマンドの受信、演出制御コマンドに基づく演出の選択決定、液晶表示装置３６に画像表示を実行させるための液晶制御部４０の制御、スピーカ４６の音制御、装飾ランプ４５や各種ＬＥＤ（ボタンＬＥＤ７５、その他の演出用ＬＥＤ（図示せず））の発光制御、可動体（役物）の動作制御等である。
【００７６】
液晶制御部４０は、ＣＰＵや各種のメモリ装置を備えたコンピュータ装置として構成され、液晶表示装置３６の表示制御を司る。この液晶制御部４０は、画像展開処理や画像の描画などの映像出力処理全般の制御を司るＶＤＰ（Video Display Processor）と、ＶＤＰが画像展開処理を行う画像データ（演出画像データ）を格納した画像ＲＯＭと、ＶＤＰが展開した画像データを一時的に記憶するＶＲＡＭ（Video RAM）と、演出制御部２４からの各種指示（後述する「液晶制御コマンド」等）に基づきＶＤＰの動作を制御するＣＰＵ（液晶制御ＣＰＵ）と、液晶制御ＣＰＵの表示制御動作手順を記述したプログラムやその表示制御に必要な種々のデータを格納するＲＯＭ（液晶制御ＲＯＭ）と、ワーク領域やバッファメモリとして機能するＲＡＭ（液晶制御ＲＡＭ）と、を中心に構成されている。
上記の液晶制御ＣＰＵが演出制御部２４からの指示に基づきＶＤＰの動作（液晶表示装置３６の表示駆動動作）を制御することで、液晶表示装置３６に演出制御部２４の指示に応じた画像表示が行われる。
【００７７】
なお、図３に示す本実施形態のパチンコ遊技機１は、演出制御部２４のＣＰＵ２４１とは別基板上に、液晶表示用のＣＰＵ（液晶制御部４０のＣＰＵ）を有している。このような構成は、一般的に「２ＣＰＵ」の構成と称される。一方で、液晶制御部４０のＣＰＵと同様の機能を果たすＣＰＵを演出制御部２４に実装した構成、すなわち、演出制御部２４が液晶制御部４０としての機能も果たす構成については「１ＣＰＵ」の構成と称される。
【００７８】
演出制御部２４は、スピーカ４６を含む音響発生装置４６ａに対する音響制御部（音コントローラ：音源ＩＣ）を有しており、音響制御部が出力する音響信号はアンプ部４６ｄで増幅されてスピーカ４６に供給される。
また、演出制御部２４には、装飾ランプ４５や各種ＬＥＤを含む光表示装置４５ａに対する光表示制御部として機能するランプドライバ部４５ｄと、可動体（図示せず）を動作させる可動体役物モータ８０ｃに対する駆動制御部として機能するモータドライバ部８０ｄ（モータ駆動回路）とが接続されている。演出制御部２４は、これらランプドライバ部４５ｄやモータドライバ部８０ｄに指示を行って光表示装置４５ａによる光表示動作や可動体役物モータ８０ｃの動作を制御する。
【００７９】
演出制御部２４にはまた、可動体役物の動作を監視する位置検出センサ８２ａが接続され、演出制御部２４は、位置検出センサ８２ａからの検出情報に基づき、可動体役物の現在の動作位置（例えば、原点位置からの移動量）を監視しながらその動作態様を制御する。また位置検出センサ８２ａからの検出情報に基づき、可動体役物の動作の不具合を監視し、不具合が生じれば、これをエラーとして検出する。
【００８０】
また演出制御部２４には、図中に操作部１７として示す演出ボタン１３や十字キー１６のスイッチ、つまり演出ボタン１３、十字キー１６の操作検出スイッチが接続され、演出制御部２４は、演出ボタン１３、十字キー１６からの操作検出信号をそれぞれ受信可能とされている。
【００８１】
演出制御部２４は、主制御部２０から送られてくる演出制御コマンドに基づき、予め用意された複数種類の演出パターンの中から抽選により、又は一意に演出パターンを選択（決定）し、必要なタイミングで各種の演出手段を制御して、目的の演出を現出させる。これにより、演出パターンに対応する液晶表示装置３６による演出画像の表示、スピーカ４６からの音の再生、装飾ランプ４５やＬＥＤの点灯点滅駆動が実現され、種々の演出パターン（装飾図柄変動表示動作や予告演出など）が時系列的に展開されることにより、広義の意味での「演出シナリオ」が実現される。
【００８２】
ここで、演出制御コマンドについて、演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）は、主制御部２０（ＣＰＵ２０１）が送信する上述したストローブ信号の入力に基づき割込み処理を発生させてその受信・解析を行う。具体的に、ＣＰＵ２４１は、上述したストローブ信号の入力に基づいてコマンド受信割込処理用の制御プログラムを実行し、これにより実現される割込み処理において、演出制御コマンドを取得し、コマンド内容の解析を行う。
この際、ＣＰＵ２４１は、ストローブ信号の入力に基づいて割込みが発生した場合には、他の割込みに基づく割込み処理（定期的に実行されるタイマ割込処理）の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を行い、他の割込みが同時に発生してもコマンド受信割込処理を優先的に行うようになっている。
【００８３】
＜３．動作の概要説明＞
［3-1．図柄変動表示ゲーム］
次に、上記のような制御構成（図３）により実現される遊技機１の遊技動作の概要について説明する。
先ずは、図柄変動表示ゲームについて説明する。
【００８４】
（特別図柄変動表示ゲーム）
本実施形態のパチンコ遊技機１では、所定の始動条件、具体的には、遊技球が上始動口３４又は下始動口３５に遊技球が入球（入賞）したことに基づき、主制御部２０において乱数抽選による「大当り抽選」が行われる。主制御部２０は、その抽選結果に基づき、特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂに特別図柄１、特別図柄２を変動表示して特別図柄変動表示ゲームを開始させ、所定時間経過後に、その結果を特別図柄表示装置に導出表示して、これにより特別図柄変動表示ゲームを終了させる。
【００８５】
ここで本実施形態では、上始動口３４への入賞に基づく大当り抽選と、下始動口３５への入賞に基づく大当り抽選とは別個独立して行われる。このため、上始動口３４に関する大当り抽選結果は特別図柄表示装置３８ａ側で、下始動口３５に関する大当り抽選結果は特別図柄表示装置３８ｂ側で導出されるようになっている。具体的には、特別図柄表示装置３８ａ側においては、上始動口３４に遊技球が入球したことを条件に、特別図柄１を変動表示して第１の特別図柄変動表示ゲームが開始され、他方、特別図柄表示装置３８ｂ側においては、下始動口３５に遊技球が入球したことを条件に、特別図柄２を変動表示して第２の特別図柄変動表示ゲームが開始されるようになっている。そして、特別図柄表示装置３８ａ、又は特別図柄表示装置３８ｂにおける特別図柄変動表示ゲームが開始されると、所定の変動表示時間経過後に、大当り抽選結果が「大当り」の場合には所定の「大当り」態様で、それ以外の場合には所定の「はずれ」態様で、変動表示中の特別図柄が停止表示され、これによりゲーム結果（大当り抽選結果）が導出されるようになっている。
【００８６】
なお本明細書中では、説明の便宜上、特別図柄表示装置３８ａ側の第１の特別図柄変動表示ゲームを「特別図柄変動表示ゲーム１」と称し、特別図柄表示装置３８ｂ側の第２の特別図柄変動表示ゲームを「特別図柄変動表示ゲーム２」と称する。また特に必要のない限り、「特別図柄１」と「特別図柄２」とを単に「特別図柄」と称し（場合により「特図」と略称する）、また「特別図柄変動表示ゲーム１」と「特別図柄変動表示ゲーム２」とを単に「特別図柄変動表示ゲーム」と称する。
【００８７】
（装飾図柄変動表示ゲーム）
また、上述の特別図柄変動表示ゲームが開始されると、これに伴って、液晶表示装置３６に装飾図柄（演出的な遊技図柄）を変動表示して装飾図柄変動表示ゲームが開始され、これに付随して種々の演出が展開される。そして特別図柄変動表示ゲームが終了すると、装飾図柄変動表示ゲームも終了し、特別図柄表示装置には大当り抽選結果を示す所定の特別図柄が、そして液晶表示装置３６には当該大当り抽選結果を反映した装飾図柄が導出表示されるようになっている。すなわち、装飾図柄の変動表示動作を含む演出的な装飾図柄変動表示ゲームにより、特別図柄変動表示ゲームの結果を反映表示するようになっている。
【００８８】
従って、例えば特別図柄変動表示ゲームの結果が「大当り」である場合（大当り抽選結果が「大当り」である場合）、装飾図柄変動表示ゲームではその結果を反映させた演出が展開される。そして特別図柄表示装置において、特別図柄が大当りを示す表示態様（例えば、７セグが「７」の表示状態）で停止表示されると、液晶表示装置３６には、「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、装飾図柄が「大当り」を反映させた表示態様（例えば「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、３個の装飾図柄が「７」「７」「７」の表示状態）で停止表示される。
【００８９】
この「大当り」となった場合、具体的には、特別図柄変動表示ゲームが終了して、これに伴い装飾図柄変動表示ゲームが終了し、その結果として「大当り」の図柄態様が導出表示された後、特別変動入賞装置５２の大入賞口ソレノイド５２ｃが作動して開放扉５２ｂが所定のパターンで開閉動作を行い、これにより大入賞口５０が開閉され、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態（大当り遊技）が発生する。この大当り遊技では、開放扉５２ｂにより、大入賞口の開放時間が所定時間（最大開放時間：例えば、２９．８秒）経過するまでか、又は大入賞口に入賞した遊技球数（大入賞口５０への入賞球）が所定個数（最大入賞数：役物の１回の作動によりその入口が開き、または拡大した入賞口に対して許容される入賞球数の上限個数：例えば、９個）に達するまで、その入賞領域が開放または拡大され、これら何れかの条件を満した場合に大入賞口が閉鎖される、といった「ラウンド遊技」が、予め定められた規定ラウンド数（例えば、最大１６ラウンド）繰り返される。
【００９０】
上記大当り遊技が開始すると、最初に大当りが開始された旨を報知するオープニング演出が行われ、オープニング演出が終了した後、ラウンド遊技が予め定められた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。そして、規定ラウンド数終了後には、大当りが終了される旨を報知するエンディング演出が行われ、これにより大当り遊技が終了するようになっている。
【００９１】
上記の装飾図柄変動表示ゲームの実行に必要な情報に関しては、先ず主制御部２０が、上始動口３４又は下始動口３５に遊技球が入球（入賞）したことに基づき、具体的には、上始動口センサ３４ａ又は下始動口センサ３５ａにより遊技球が検出されて始動条件（特別図柄に関する始動条件）が成立したことを条件に、「大当り」又は「はずれ」の何れであるかを抽選する‘当落抽選（当否種別抽選）’と、「大当り」であったならばその大当り種別を、「はずれ」であったならばそのはずれ種別を抽選する‘図柄抽選（当選種別（当り種別）抽選）’とを含む大当り抽選を行い（はずれが１種類の場合は、はずれについて種別抽選を行う必要がないためその抽選を省略してもよい）、その抽選結果情報に基づき、特別図柄の変動パターンや、当選種別に応じて最終的に停止表示させる特別図柄（以下、「特別停止図柄」と称する）を決定する。
そして、主制御部２０は、処理状態を特定する演出制御コマンドとして、少なくとも特別図柄の変動パターン情報（例えば、大当り抽選結果及び特別図柄の変動時間に関する情報等）を含む「変動パターン指定コマンド」を演出制御部２４側に送信する。これにより、装飾図柄変動表示ゲームに必要とされる基本情報が演出制御部２４に送られる。なお本実施形態では、演出のバリエーションを豊富なものとするべく、特別停止図柄の情報（図柄抽選結果情報（当り種別に関する情報））を含む「装飾図柄指定コマンド」も演出制御部２４に送信するようになっている。
【００９２】
上記特別図柄の変動パターン情報には、特定の予告演出（例えば、後述の「リーチ演出」や「疑似連演出」など）の発生の有無を指定する情報を含むことができる。詳述するに、特別図柄の変動パターンは、大当り抽選結果に応じて、当りの場合の「当り変動パターン」と、はずれの場合の「はずれ変動パターン」に大別される。これら変動パターンには、例えば、後述のリーチ演出の発生を指定する‘リーチ変動パターン’、リーチ演出の発生を指定しない‘通常変動パターン’、疑似連演出とリーチ演出との発生（重複発生）を指定する‘疑似連有りリーチ変動パターン’、疑似連演出の発生を指定し、リーチ演出の発生は指定しない‘疑似連有り通常変動パターン’等、複数種類の変動パターンが含まれる。なお、リーチ演出や疑似連演出の演出時間を確保する関係上、通常、リーチ演出や疑似連演出を指定する変動パターンの方が、通常変動パターンよりも変動時間が長く定められている。
【００９３】
演出制御部２４は、主制御部２０から送られてくる演出制御コマンド（ここでは、変動パターン指定コマンドと装飾図柄指定コマンド）に含まれる情報に基づいて、装飾図柄変動表示ゲーム中に時系列的に展開させる演出内容（予告演出等の演出シナリオ）や、最終的に停止表示する装飾図柄（装飾停止図柄）を決定し、特別図柄の変動パターンに基づくタイムスケジュールに従い装飾図柄を変動表示して装飾図柄変動表示ゲームを実行させる。これにより、特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂによる特別図柄の変動表示と時間的に同調して、液晶表示装置３６による装飾図柄が変動表示され、特別図柄変動表示ゲームの期間と装飾図柄変動表示ゲーム中の期間とが、実質的に同じ時間幅となる。また演出制御部２４は、演出シナリオに対応するように、液晶表示装置３６又は光表示装置４５ａ或いは音響発生装置４６ａをそれぞれ制御し、装飾図柄変動表示ゲームにおける各種演出を展開させる。これにより、液晶表示装置３６での画像の再生（画像演出）と、効果音の再生（音演出）と、装飾ランプ４５やＬＥＤなどの点灯点滅駆動（光演出）とが実現される。
【００９４】
このように特別図柄変動表示ゲームと装飾図柄変動表示ゲームとは不可分的な関係を有し、特別図柄変動表示ゲームの表示結果を反映したものが装飾図柄変動表示ゲームにおいて表現されることとしているので、この二つの図柄変動表示ゲームを等価的な図柄遊技と捉えても良い。本明細書中では特に必要のない限り、上記二つの図柄変動表示ゲームを単に「図柄変動表示ゲーム」と称する場合がある。
【００９５】
（普通図柄変動表示ゲーム）
また遊技機１においては、普通図柄始動口３７に遊技球が通過（入賞）したことに基づき、主制御部２０において乱数抽選による「補助当り抽選」が行なわれる。この抽選結果に基づき、ＬＥＤにより表現される普通図柄を普通図柄表示装置３９ａに変動表示させて普通図柄変動表示ゲームを開始し、一定時間経過後に、その結果をＬＥＤの点灯と非点灯の組合せにて停止表示するようになっている。例えば、普通図柄変動表示ゲームの結果が「補助当り」であった場合、普通図柄表示装置３９ａの表示部を特定の点灯状態（例えば、２個のＬＥＤ３９が全て点灯状態、又は「○」と「×」を表現するＬＥＤのうち「○」側のＬＥＤが点灯状態）にて停止表示させる。
【００９６】
この「補助当り」となった場合には、普通電動役物ソレノイド４１ｃ（図３参照）が作動し、これにより可動翼片４７が逆「ハ」の字状に開いて下始動口３５が開放または拡大されて遊技球が流入し易い状態（始動口開状態）となり、通常遊技状態よりも遊技者に有利な補助遊技状態（以下、「普電開放遊技」と称する）が発生する。この普電開放遊技では、普通変動入賞装置４１の可動翼片４７により、下始動口３５の開放時間が所定時間（例えば０．２秒）経過するまでか、又は下始動口３５に入賞した遊技球数が所定個数（例えば４個）に達するまで、その入賞領域が開放または拡大され、これら何れかの条件を満たした場合に下始動口３５を閉鎖する、といった動作が所定回数（たとえば、最大２回）繰り返されるようになっている。
【００９７】
（保留について）
ここで本実施形態では、特別／装飾図柄変動表示ゲーム中、普通図柄変動表示ゲーム中、大当り遊技中、又は普電開放遊技中等に、上始動口３４又は下始動口３５若しくは普通図柄始動口３７に入賞が発生した場合、すなわち上始動口センサ３４ａ又は下始動口センサ３５ａ若しくは普通図柄始動口センサ３７ａからの検出信号の入力があり、対応する始動条件（図柄遊技開始条件）が成立した場合、これを変動表示ゲームの始動権利に係るデータとして、変動表示中に関わるものを除き、所定の上限値である最大保留記憶数（例えば最大４個）まで保留記憶されるようになっている。この図柄変動表示動作に供されていない保留中の保留データ、又はその保留データに係る遊技球を、「作動保留球」とも称する。この作動保留球の数を遊技者に明らかにするため、遊技機１の適所に設けた専用の保留表示器（図示せず）、又は液晶表示装置３６による画面中にアイコン画像として設けた保留表示器を点灯表示させる。
【００９８】
また本実施形態では、特別図柄１、特別図柄２、及び普通図柄に関する作動保留球をそれぞれ最大４個までＲＡＭ２０３の該当記憶領域に保留記憶し、特別図柄又は普通図柄の変動確定回数として保留する。なお、特別図柄１、特別図柄２、及び普通図柄に関する各作動保留球数の最大記憶数（最大保留記憶数）は特に制限されない。また、各図柄の最大保留記憶数の全部又は一部が異なっていてもよく、その数は遊技性に応じて適宜定めることができる。
【００９９】
［3-2．遊技状態］
本実施形態に係る遊技機１では、特別遊技状態である上記大当りの他、複数種類の遊技状態を発生可能に構成されている。本実施形態の理解を容易なものとするために、先ず、種々の遊技状態について説明する。
【０１００】
本実施形態の遊技機１は、通常状態、時短状態、潜確状態、確変状態の少なくとも４種類の遊技状態を実行制御可能に構成されている。これら遊技状態は、大当り抽選確率状態（低確率状態、高確率状態）や電チューサポート状態（特典遊技）の発生の有無（電サポ有り、電サポ無し）等で区別される。
【０１０１】
「電チューサポート状態」とは、普電開放遊技における普通変動入賞装置４１の可動翼片４７の開動作期間（可動翼片４７の開放時間およびその開放回数の少なくともいずれか一方）が、通常状態よりも延長された「開放延長状態」を指す。開放延長状態が発生すると、可動翼片４７の開動作期間が、例えば、通常時（非開放延長状態下）の０．２秒から１．７秒に延長され、またその開閉回数が、例えば、通常時の１回から２〜３回に延長される。
本実施形態の場合、電チューサポート状態下では、補助当り抽選確率が所定確率（通常確率）の低確率（例えば２５６分の１）から高確率（例えば２５６分の２５５）に変動して（普図確率変動状態）が発生すると共に、１回の普通図柄変動表示ゲームに要する平均的な時間（普通図柄の変動表示動作時間）を短縮する‘普通図柄時短状態’が発生する（例えば１０秒から１秒に短縮される）。従って、電チューサポート状態が発生すると、普電開放遊技が頻繁に発生し、通常状態よりも単位時間当りの可動翼片４７の作動率が向上する作動率向上状態（高ベース状態）となる。以下、電チューサポート状態下を「電サポ有り」、そうでない場合を「電サポ無し」と略称する。
【０１０２】
本実施形態において、「通常状態」とは、大当り抽選確率が所定確率（通常確率）の低確率（例えば３９９分の１）であり、電サポ無しの遊技状態（低確率＋電サポ無し）を言う。
【０１０３】
「時短状態」とは、大当り抽選確率が通常状態と同様の低確率であるが、１回の特別図柄変動表示ゲームに要する平均的な時間（特別図柄の変動表示動作時間））が通常状態よりも短縮される‘特別図柄時短状態’が発生すると共に、電チューサポート状態となる遊技状態を言う。つまり、時短状態中は「低確率＋電サポ有り＋特別図柄時短状態」となる。
【０１０４】
「潜確状態」とは、大当り抽選確率が上記低確率よりも上昇した高確率（例えば３９．９分の１）に変動した‘特別図柄確変状態’であり、電サポ無しの遊技状態（高確率＋電サポ無し）を言う。
【０１０５】
「確変状態」とは、大当り抽選確率が潜確状態と同様の高確率であるが、特別図柄時短状態及び電チューサポート状態が発生する遊技状態を言う。つまり、確変状態中は「高確率＋電サポ有り＋特別図柄時短状態」となる。
【０１０６】
遊技状態に関し、大当り抽選確率に着目すれば、遊技状態が「通常状態」「時短状態」である場合は、少なくとも大当り抽選確率が‘低確率状態’となり、遊技状態が「潜確状態」「確変状態」である場合は、少なくとも大当り抽選確率が‘高確率状態’となる。なお、大当り中は大入賞口が開閉される大当り遊技が発生するが、大当り抽選確率及び電サポの有無については、上記通常状態と同じ、低確率・電サポ無しの遊技状態下に置かれる。
【０１０７】
［3-3．当りについて］
続いて、遊技機１における「当り」について説明する。
本実施形態の遊技機１においては、複数種類の当りを対象に大当り抽選（当り抽選）を行うようになっている。本例の場合、当りの種別には、大当り種別に属する例えば「通常４Ｒ」「通常６Ｒ」「確変６Ｒ」「確変１０Ｒ」の各大当りが含まれる。
なお、上記「Ｒ」の表記は、規定ラウンド数（最大ラウンド数）を意味する。
【０１０８】
大当り種別は、条件装置の作動契機となる当りである。ここで「条件装置」とは、その作動がラウンド遊技を行うための役物連続作動装置の作動に必要な条件とされている装置で、特定の特別図柄の組合せが表示され、又は遊技球が大入賞口内の特定の領域を通過した場合に作動するものを言う。
【０１０９】
上記確変状態は、大当り種別に当選することなく、特別図柄変動表示ゲームの実行回数が所定回数（例えば７０回：規定ＳＴ回数）終了した場合に、高確率状態を終了させて低確率に移行させる、いわゆる「回数切り確変機（ＳＴ機）」となっており、規定ＳＴ回数が終了したときは、次ゲームから通常状態に移行される。但し、次回大当りが当選するまで継続させるタイプの「一般確変機」としてもよい。
なお、特別図柄変動表示ゲームの実行回数は、特別図柄変動表示ゲーム１、及び特別図柄変動表示ゲーム２の合計実行回数（特図１及び特図２の合計変動回数）であってもよいし、何れか一方の実行回数（例えば特別図柄変動表示ゲーム２の実行回数）であってもよい。また、時短状態の回数についても６０回や１００回に限らず、遊技性に応じて適宜定めることができる。また、どのような種類の当りを設けるかについても特に制限はなく、適宜定めることができる。
【０１１０】
ここで、本例では、大当り種別と同様に「はずれ」についても複数の種別が設けられている。具体的には、「はずれ１」「はずれ２」「はずれ３」の三種のはずれ種別が設けられている。
前述のように、当落抽選の結果が「はずれ」であった場合には、図柄抽選においてはずれ種別の抽選が行われる。
【０１１１】
［3-4．演出について］
（演出モード）
次に、演出モード（演出状態）について説明する。本実施形態の遊技機１には、遊技状態に関連する演出を現出させるための複数種類の演出モードが設けられており、その演出モード間を行き来可能に構成されている。具体的には、通常状態、時短状態、潜確状態、確変状態のそれぞれに対応した、通常演出モード、時短演出モード、潜確演出モード、確変演出モードが設けられている。各演出モードでは、装飾図柄の変動表示画面のバックグラウンドとしての背景表示が、それぞれ異なる背景演出により表示され、遊技者が現在、どのような遊技状態に滞在しているかを把握することができるようになっている。
【０１１２】
演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）は、複数種類の演出モード間を移行制御する機能部（演出状態移行制御手段）を有する。演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）は、主制御部２０（ＣＰＵ２０１）から送られてくる特定の演出制御コマンド、具体的には、主制御部２０側で管理される遊技状態情報を含む演出制御コマンドに基づいて、主制御部２０側で管理される遊技状態と整合性を保つ形で、現在の遊技状態を把握し、複数種類の演出モード間を移行制御可能に構成されている。上記のような特定の演出制御コマンドとしては、例えば、変動パターン指定コマンド、装飾図柄指定コマンド、遊技状態に変化が生じる際に送られる遊技状態指定コマンド等がある。
【０１１３】
（予告演出）
次に、予告演出について説明する。演出制御部２４は、主制御部２０からの演出制御コマンドの内容、具体的には、少なくとも変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターン情報に基づき、現在の演出モードと大当り抽選結果とに関連した様々な「予告演出」を現出制御可能に構成されている。このような予告演出は、当り種別に当選したか否かの期待度（以下「当選期待度」と称する）を示唆（予告）し、遊技者の当選期待感を煽るための「煽り演出」として働く。予告演出として代表的なものには、「リーチ演出」や「疑似連演出」、さらには「先読み予告演出」等がある。演出制御部２４は、これら演出を実行（現出）制御可能な予告演出制御手段として機能する。
【０１１４】
「リーチ演出」とは、リーチ状態を伴う演出態様（リーチ状態を伴う変動表示態様：リーチ変動パターン）を言い、具体的には、リーチ状態を経由して最終的なゲーム結果を導出表示するような演出態様を言う。リーチ演出には当選期待度に関連付けられた複数種類のリーチ演出が含まれる。例えば、ノーマルリーチ演出が出現した場合に比べて、当選期待度が相対的に高まるものがある。このようなリーチ演出を‘スーパーリーチ演出’と言う。この「スーパーリーチ」の多くは、当選期待感を煽るべく、ノーマルリーチよりも相対的に長い演出時間（変動時間）を持つ。また、ノーマルリーチやスーパーリーチには複数種類のリーチ演出が含まれる。本例では、スーパーリーチには、スーパーリーチ１、２、３、４という複数種類のリーチ演出が含まれ、これらスーパーリーチ１〜４の当選期待度については「スーパーリーチ１＜スーパーリーチ２＜スーパーリーチ３＜スーパーリーチ４」という関係性を持たせている。
【０１１５】
「疑似連演出」とは、装飾図柄の疑似的な連続変動表示状態（疑似連変動）を伴う演出態様を言い、「疑似連変動」とは、装飾図柄変動表示ゲーム中において、装飾図柄の一部又は全部を一旦仮停止状態とし、その仮停止状態から装飾図柄の再変動表示動作を実行する、といった表示動作を１回または複数回繰り返す変動表示態様をいう。この点、複数回の図柄変動表示ゲームに跨って展開されるような後述の「先読み予告演出（連続予告演出）」とは異なる。このような「疑似連」は、基本的には、疑似変動回数が多くなるほど当選期待度が高まるようにその発生率（出現率）が定められており、例えば、疑似変動回数に応じて、スーパーリーチ等の期待感を煽るための演出が選択され易くされている。
【０１１６】
「先読み予告演出」（以下では「先読み予告」や「先読み演出」と略称する場合もある）とは、先読み判定の結果に基づいて、判定対象の図柄の変動表示が行われるよりも前に、有利状態に制御される可能性を報知する演出を意味する。なお、「有利状態」は、遊技者にとって有利な状態を意味する。
具体的に、本例の先読み演出は、未だ図柄変動表示ゲームの実行（特別図柄の変動表示動作）には供されていない作動保留球（未消化の作動保留球）について、主に、保留表示態様や先に実行される図柄変動表示ゲームの背景演出等を利用して、当該作動保留球が図柄変動表示ゲームに供される前に、当選期待度を事前に報知し得る演出態様で行われる。なお、図柄変動表示ゲームにおいては、上記「リーチ演出」の他、いわゆる「ＳＵ（ステップアップ）予告演出」や「タイマ予告演出」、「復活演出」、「プレミア予告演出」などの種々の演出が発生し、ゲーム内容を盛り上げるようになっている。
【０１１７】
ここで、図４を参照し、上記先読み予告演出の一例としての「保留変化予告演出」について説明する。
本実施形態の遊技機１の場合、液晶表示装置３６の画面内の上側の表示エリアには、装飾図柄変動表示ゲームを現出する表示エリア（装飾図柄の変動表示演出や予告演出を現出するための表示領域）が設けられており、また画面内の下側の表示エリアには、特別図柄１側の作動保留球数を表示する保留表示領域７６（保留表示部ａ１〜ｄ１）と特別図柄２側の作動保留球数を表示する保留表示領域７７（保留表示部ａ２〜ｄ２）とが設けられている。作動保留球の有無に関しては、所定の保留表示態様により、その旨が報知される。図４では、作動保留球の有無を点灯状態（作動保留球あり：図示の「○（白丸印）」）、又は消灯状態（作動保留球なし：図示の破線の丸印）にて、現在の作動保留球数に関する情報が報知される例を示している。
【０１１８】
作動保留球の有無に関する表示（保留表示）は、その発生順（入賞順）に順次表示され、各保留表示領域７６、７７において、一番左側の作動保留球が、当該保留表示内の全作動保留球のうち時間軸上で一番先に生じた（つまり最も古い）作動保留球として表示される。また、保留表示領域７６、７７の左側には、現に特別図柄変動表示ゲームに供されている作動保留球を示すための変動中表示領域７８が設けられている。本実施形態の場合、変動中表示領域７８は、受座Ｊのアイコン上に、現在ゲームに供されているゲーム実行中保留Ｋのアイコンが載る形の画像が現れるように構成されている。すなわち、特別図柄１又は特別図柄２の変動表示が開始される際に、保留表示領域７６、７７に表示されていた最も古い保留ａ１又はａ２のアイコン（アイコン画像）が、ゲーム実行中保留Ｋのアイコンとして、変動中表示領域７８おける受座Ｊのアイコン上に移動し、その状態が所定の表示時間にわたって維持される。
【０１１９】
作動保留球が発生した場合、主制御部２０から、大当り抽選結果に関連する先読み判定情報と、先読み判定時の作動保留球数（今回発生した作動保留球を含め、現存する作動保留球数）とを指定する「保留加算コマンド」が演出制御部２４に送信される（図２２のステップＳ１３０９〜Ｓ１３１２参照）。
本実施形態の場合、上記保留加算コマンドは２バイトで構成され、保留加算コマンドは、先読み判定時の作動保留球数を特定可能とする上位バイト側のデータと、先読み判定情報を特定可能とする下位バイト側データとから構成される。
【０１２０】
ここで、上記説明から理解されるように、本実施形態では、上始動口３４又は下始動口３５に入賞が発生して新たに保留球が生じたことに基づいて、当該保留球についての先読み判定として、当該保留球に係る図柄変動表示ゲームについての大当り抽選が行われる。後述するように、主制御部２０は、このような先読み判定として行った大当り抽選の結果を表す情報を、ＲＡＭ２０３の該当記憶領域に保留記憶する。
先読み判定時に得られた大当り抽選結果の情報は、図柄変動表示ゲームにおける図柄変動パターンを選択（抽選）するために用いられるものであり、いわば「変動パターン選択用情報」と換言することができる。従って、主制御部２０は、先読み判定を行って、その結果得られる「変動パターン選択用情報」をＲＡＭ２０３の所定領域に保留記憶していると言うことができる。
【０１２１】
演出制御部２４は、主制御部２０が送信した上記の保留加算コマンドを受信すると、これに含まれる先読み判定情報に基づき、上記保留表示に関連する表示制御処理の一環として、「先読み予告演出」に関する演出制御処理を行う。具体的には、先読み予告演出の実行可否を抽選する「先読み予告抽選」を行い、これに当選した場合には、先読み予告演出を現出させる。
【０１２２】
ここで、先読み判定情報とは、具体的には、主制御部２０において、作動保留球が図柄変動表示ゲームに供される際に実行される大当り抽選結果（変動開始時の大当り抽選結果）や変動開始時の変動パターンを先読み判定して得られる遊技情報である。すなわち、この情報には、少なくとも変動開始時の当落抽選結果を先読み判定した情報（先読み当落情報）が含まれ、その他、図柄抽選結果を先読み判定した情報（先読み図柄情報）や変動開始時の変動パターンを先読み判定した情報（先読み変動パターン情報）を含ませることができる。如何なる情報を含む保留加算コマンドを演出制御部２４に送るかについては、先読み予告にて報知する内容に応じて適宜定めることができる。
本例では、保留加算コマンドには先読み当落情報、先読み図柄情報、及び先読み変動パターン情報が含まれているものとする。
【０１２３】
なお、作動保留球発生時の先読み判定により得られる「先読み変動パターン」は、必ずしも作動保留球が実際に変動表示動作に供されるときに得られる「変動開始時の変動パターン」そのものではある必要はない。例えば、上記変動開始時の変動パターンが「スーパーリーチ１」を指定する変動パターンであるケースを代表的に説明すれば、本ケースでは、先読み変動パターンにより指定される内容が「スーパーリーチ１」というリーチ演出の種類そのものではなく、その骨子である「スーパーリーチ種別」である旨を指定することができる。
【０１２４】
本実施形態の場合、先読み予告抽選に当選した場合には、保留表示部ａ１〜ｄ１、ａ２〜ｄ２の保留アイコンのうちで、その先読み予告対象となった保留アイコンが、例えば、通常の保留表示（通常保留表示態様）の白色から、予告表示の青色、緑色、赤色、デンジャー柄（或いは虹色などの特殊な色彩や絵柄）による保留表示（特別保留表示態様）に変化し得る「保留表示変化系」の先読み予告演出（「保留変化予告」とも称する）が行われる。
図４では、ハッチングされた保留表示部ｂ１の作動保留球が、特別保留表示に変化した例を示している。ここで、保留アイコンの青色、緑色、赤色、デンジャー柄の表示は、この順に、当選期待度が高いことを意味しており、特にデンジャー柄の保留アイコンの表示は、大当り当選期待度が極めて高い表示となるプレミアム的な保留アイコンとされている。
【０１２５】
（演出手段）
遊技機１における各種の演出は、遊技機１に配設された演出手段により現出される。この演出手段は、視覚、聴覚、触覚など、人間の知覚に訴えることにより演出効果を発揮し得る刺激伝達手段であれば良く、装飾ランプ４５やＬＥＤ装置などの光発生手段（光表示装置４５ａ：光演出手段）、スピーカ４６などの音響発生装置（音響発生装置４６ａ：音演出手段）、液晶表示装置３６などの演出表示装置（表示手段）、操作者の体に接触圧を伝える加圧装置、遊技者の体に風圧を与える風圧装置、その動作により視覚的演出効果を発揮する可動体役物などは、その代表例である。ここで、演出表示装置は、画像表示装置と同じく視覚に訴える表示装置であるが、画像によらないもの（例えば７セグメント表示器）も含む点で画像表示装置と異なる。画像表示装置と称する場合は主として画像表示により演出を現出するタイプを指し、７セグメント表示器のように画像以外により演出を現出するものは、上記演出表示装置の概念の中に含まれる。
【０１２６】
＜４．主制御部の処理＞
続いて、本実施形態の主制御部２０が行う処理について説明する。主制御部２０の処理は、主に、所定のメイン処理（主制御側メイン処理：図５）と、ＣＴＣからの定時割込みで起動されるタイマ割込み処理（主制御側タイマ割込み処理：図１８）とを含んで構成される。
【０１２７】
［4-1．主制御側メイン処理］
図５は、主制御側メイン処理を示したフローチャートである。
主制御側メイン処理が開始されるのは、停電状態や電源異常等からの復旧時に電源基板からのシステムリセット信号によるシステムリセットが生起した場合や、制御プログラムが暴走したことによりウォッチドッグタイマ機能（ＷＤＴ）が発揮されてＣＰＵ２０１が強制的にリセット（ＷＤＴリセット）される場合等がある。何れの場合でも、当該メイン処理が開始されると、主制御部２０（ＣＰＵ２０１）は、先ず、ＣＰＵ２０１を含む各部のレジスタの値を初期設定する等の遊技動作開始に必要な初期設定処理を実行する（ステップＳ１０１）。
【０１２８】
（初期設定処理）
図６は、ステップＳ１０１の初期設定処理を示したフローチャートである。
図６において、上記のシステムリセットやＷＤＴリセットが発生すると、ＣＰＵ２０１はステップＳ２０１で、自らを割込み禁止状態に設定し、次いで、ステップＳ２０２のスタックポインタ設定処理として、ＲＡＭ２０３のスタックポインタの値をスタック領域の最終アドレスに対応して設定する処理を実行する。そして、続くステップＳ２０３で、ＲＡＭプロテクトを無効とすると共に、ＲＡＭ２０３の指定エリア外走行禁止機能における禁止領域を無効とする処理を行う。
【０１２９】
次いで、ＣＰＵ２０１はステップＳ２０４で、セキュリティ信号ＯＦＦ、設定値表示ＯＦＦ、発射許可信号ＯＦＦとするための処理を実行する。ここで、セキュリティ信号は、枠用外部集中端子基板２１を通じてホールコンピュータＨＣに出力される信号であり、ホールコンピュータＨＣに設定変更中等の状態通知を行うための信号として機能する。設定値表示ＯＦＦとは、設定・性能表示器９７における設定値Ｖｅの表示をＯＦＦさせることを意味する。
発射許可信号は、前述のように払出制御基板２９から発射制御基板２８に出力される信号であり、ＣＰＵ２０１は払出制御基板２９に対する指示を行って発射許可信号をＯＦＦさせる。
ここで、セキュリティ信号ＯＦＦ、設定値表示ＯＦＦは、設定変更中の電源入切対策である。すなわち、設定変更処理において設定値Ｖｅを表示中に電源が切られた可能性もあるため、設定値表示とセキュリティ信号を一旦ＯＦＦとするものである。
【０１３０】
ステップＳ２０４に続くステップＳ２０５でＣＰＵ２０１は、電源異常チェック処理を実行する。
図７に示すように、電源異常チェック処理では、ＷＤＴタイマをクリアし（ステップＳ１１）、電源異常信号がＯＮであるか否かを判定する（ステップＳ１２）。電源異常信号は、電源基板から出力される信号であり、電源異常信号ＯＦＦが正常レベルであることを表し、電源異常信号ＯＮが正常レベルでない（つまり異常である）ことを表す。電源異常信号がＯＮであれば、ＣＰＵ２０１は図５に示すステップＳ１０１に戻り、主制御側メイン処理を最初からやり直す。すなわち、電源に異常が認められた場合には主制御側メイン処理がリセットされるものである。
そして、電源異常信号がＯＮでなければ、電源に異常は認められないため、ＣＰＵ２０１は電源異常チェック処理を終える。
【０１３１】
図６に戻り、ＣＰＵ２０１はステップＳ２０５の電源異常チェック処理を終えたことに応じ、ステップＳ２０６で起動時の各種設定処理を行う。このステップＳ２０６の設定処理では、例えば、所定の割込みモードに設定する割込みモード設定処理や、内部ハード乱数回路を起動させる内部ハード乱数設定処理等を実行する。
【０１３２】
ステップＳ２０６に続くステップＳ２０７でＣＰＵ２０１は、サブ制御基板（演出制御部２４）の起動待ち時間をセットする。そして、ステップＳ２０８〜Ｓ２１０の処理により、セットした起動待ち時間が経過するのを待機する。具体的には、セットした起動待ち時間を１減算し（ステップＳ２０８）、電源異常チェック処理（ステップＳ２０９）を実行した上で、起動待ち時間がゼロでなければ（ステップＳ２１０：≠０）ステップＳ２０８の処理に戻る。このような起動待ち時間に基づく待機処理により、演出制御部２４の起動が完了することになる。
【０１３３】
ステップＳ２１０において、上記の起動待ち時間が経過した場合（待ち時間＝０）、ＣＰＵ２０１はステップＳ２１１に進み、待機画面表示コマンドを演出制御部２４に送信する。
この待機画面表示コマンドを受け、演出制御部２４は、例えば「Ｐｌｅａｓｅ Ｗａｉｔ．．．」等の文字が配された画面等、起動時に対応して定められた所定の画面表示を液晶表示装置３６に実行させるための制御を行う。
【０１３４】
ステップＳ２１１の送信処理を実行したことに応じ、ＣＰＵ２０１はステップＳ２１２に処理を進めて、該ステップＳ２１２とステップＳ２１３の処理により、電源異常チェック処理（Ｓ２１２：図７参照）を実行しながら、払出制御基板２９からの電源投入時信号が送られてくるのを待機する。この電源投入時信号は、払出制御基板２９が正常に立ち上がった場合に出力される信号であり、ＣＰＵ２０１は、払出制御基板２９が正常起動するまで待機するようになっている。これにより、何らかのトラブルによって払出制御基板２９が正常に機能していない場合には、ステップＳ２１２とＳ２１３の処理が繰り返されるだけで遊技動作は開始されない。従って、例えば賞球が払い出されない等の払出異常が発生せず、遊技者に不信感を与えることの防止が図られる。
ＣＰＵ２０１は、上記の電源投入時信号が送られてきた場合は（ステップＳ２１３：ＯＮ）、ステップＳ１０１の初期設定処理を終える。
【０１３５】
（初期設定後の処理）
ＣＰＵ２０１は、上記の初期設定処理を終えたことに応じ、図５に示すステップＳ１０２に進む。
ステップＳ１０２でＣＰＵ２０１は、入力ポートｎ（すなわち所定の入力ポート）の情報を取得し、Ｗレジスタにコピーする。
ここで、入力ポートｎは１バイト（８ビット）のポートとされ、本例では、次の各信号が入力される。なお、以下に示す「ｂ０」〜「ｂ７」はビット位置を表す。
ｂ０：設定キー（設定キースイッチ９４からの入力信号）
ｂ１：補給切れ検出信号
ｂ２：計数エラー信号
ｂ３：断線検出信号１
ｂ４：断線検出信号２
ｂ５：扉開放信号（前扉開放センサ６１の検出信号）
ｂ６：ＲＡＭクリアボタン（ＲＡＭクリアスイッチ９８からの入力信号）
ｂ７：電源投入時信号及び払出通信確認信号
ここで、ｂ０の設定キーについては、「０」が設定キースイッチ９４＝ＯＦＦ、「１」が設定キースイッチ９４＝ＯＮを意味する。また、ｂ５の扉開放信号については、「０」が扉閉鎖（前枠２が閉鎖）、「１」が扉開放を意味する。さらに、ｂ６のＲＡＭクリアボタンについては、「０」がＲＡＭクリアスイッチ９８＝ＯＦＦ（ボタン非操作状態）、「１」がＲＡＭクリアスイッチ９８＝ＯＮ（ボタン操作状態）を意味する。
【０１３６】
ステップＳ１０２に続くステップＳ１０３でＣＰＵ２０１は、Ｗレジスタの値をマスクする。具体的には、以下で説明する設定変更処理（Ｓ１１５）、ＲＡＭクリア処理（少なくともＳ１１７及びＳ１１８）、設定確認処理（Ｓ１０９）、バックアップ復帰処理（Ｓ１１１）の移行判定を行うにあたって必要とされる値である設定キー（ｂ０）、ＲＡＭクリアボタン（ｂ６）、扉開放信号（ｂ５）以外の値をマスクする処理を行う。
先の説明から理解されるように、設定変更処理への移行条件としては、起動時において、前枠２が開放された状態で設定キーとＲＡＭクリアボタンの双方が操作状態とされることとされている。
また、本例において、ＲＡＭクリア処理への移行条件は、操作の面では、起動時において設定キーが非操作状態、ＲＡＭクリアボタンが操作状態とされることとされている。
また、設定確認処理への移行条件は、操作の面では、前枠２が開放された状態において、設定キーが操作状態、ＲＡＭクリアボタンが非操作状態とされることとされている。
さらに、バックアップ復帰処理への移行条件は、操作の面では、起動時において設定キー、ＲＡＭクリアボタンの双方が非操作状態とされることとされている。
【０１３７】
図８は、これら設定変更処理、ＲＡＭクリア処理、設定確認処理、バックアップ復帰処理への移行にあたっての操作面での各判定条件と、Ｗレジスタの値との対応関係を示している。
図８では、設定変更処理、ＲＡＭクリア処理、設定確認処理、バックアップ復帰処理への移行判定の順番を示している。
１番目の設定変更処理への移行判定は、図示のように判定条件が設定キー：ＯＮ（設定キースイッチ９４：ＯＮ）、扉開放：ＯＮ（前扉開放センサ６１：ＯＮ）、ＲＡＭクリアスイッチ９８：ＯＮとされ、従ってＷレジスタの値としては０ビット目：１、５ビット目：１、６ビット目：１が条件とされる。
２番目のＲＡＭクリア処理への移行判定は、判定条件がＲＡＭクリアスイッチ９８：ＯＮであり、Ｗレジスタの値としては６ビット目：１か否かを判定することになる。ここで、本例では、ＲＡＭクリア処理への移行判定は、設定変更処理の移行条件が不成立の場合に実行される。また、設定確認処理、バックアップ復帰処理への移行にあたっては、ＲＡＭクリアスイッチ９８がＯＦＦであることが条件とされる。これらの点より、設定変更処理への移行条件が不成立であって、ＲＡＭクリアスイッチ９８がＯＮであれば、ＲＡＭクリア処理への移行操作が行われていると推定することができる。このため本例では、上記のようにＲＡＭクリア処理への移行判定では、操作の面では、ＲＡＭクリアスイッチ９８がＯＮであるか否か（６ビット目：１か否か）のみを判定することとしている。
【０１３８】
３番目の設定確認処理への移行判定は、判定条件が設定キー：ＯＮ、扉開放：ＯＮ、ＲＡＭクリアスイッチ９８：ＯＦＦとされ、従ってＷレジスタの値としては０ビット目：１、５ビット目：１、６ビット目：０が条件とされる。
さらに、４番目のバックアップ復帰処理への移行判定は、判定条件が設定キー：ＯＦＦ、ＲＡＭクリアスイッチ９８：ＯＦＦとされ、従ってＷレジスタの値としては０ビット目：０、６ビット目：０が条件とされる。
【０１３９】
ここで、バックアップ復帰処理について、設定確認処理を経ずにバックアップ復帰処理のみが行われるための移行条件としては、上記のように操作面では設定キー：ＯＦＦ、ＲＡＭクリアスイッチ９８：ＯＦＦと表記することができるが、設定確認処理の実行有無を問わず単にバックアップ復帰処理が行われる状態に移行するか否かの条件としては、後述するバックアップフラグがＯＮであるということが条件となる（ステップＳ１０６の判定処理を参照）。
【０１４０】
説明を図５に戻す。
ＣＰＵ２０１は、ステップＳ１０３のマスク処理を行ったことに応じ、ステップＳ１０４で設定変更条件成立判定処理を実行する。具体的には、設定変更モードに移行すべきか否かを判定するべく、ステップＳ１０３のマスク後の値（３ビット）が「１１１」であるか否かを判定する。
マスク後の値が「１１１」であり、設定変更条件が成立しているとの肯定結果が得られた場合、ＣＰＵ２０１はステップＳ１１５の設定変更処理を実行する。すなわち、ＲＡＭクリアボタンや設定キーの操作に応じて設定値Ｖｅを新たに設定するための処理を行う。
なお、ステップＳ１１５の設定変更処理の詳細については後に改めて説明する。
【０１４１】
ここで、上記のように本実施形態では、設定キースイッチ９４、前扉開放センサ６１、及びＲＡＭクリアスイッチ９８による検出信号、換言すれば、設定変更モードへの移行判定を行うにあたり用いられる各検出信号を主制御部２０の同一入力ポートに入力し、入力した各検出信号の値がそれぞれ所定条件を満たす値であるか否かを一括判定している。
これにより、設定変更モードへの移行判定について、各検出信号の値が所定条件を満たす値か否かを個別判定する場合よりも判定処理数の削減が図られる。
【０１４２】
ステップＳ１１５の設定変更処理を実行したことに応じ、ＣＰＵ２０１はステップＳ１１６でＲＡＭクリア処理を実行する。このＲＡＭクリア処理は、ＲＡＭ２０３におけるワーク領域を含む所定領域（使用領域）内の値を初期化する処理や、ステップＳ１１５で実行した設定変更処理の終了を演出制御部２４側に通知するための設定変更終了コマンドの送信処理を含むが、詳細は後述する。
【０１４３】
続いて、先のステップＳ１０４において、ステップＳ１０３によるマスク後の値が「１１１」ではなく、設定変更条件が成立していないとの否定結果が得られた場合、ＣＰＵ２０１はステップＳ１０５に進んでＲＡＭ異常か否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ２０３のワーク領域に格納されている「設定値」が使用範囲Ｒｕ外の値（本例では「１」「２」「６」の範囲外）であるか否かを少なくとも判定する。
ここで、ＣＰＵ２０１が設定値Ｖｅに関して扱う値としては、設定値Ｖｄがある。設定値Ｖｄは、設定値Ｖｄは、設定値Ｖｅに対応した値であり、本例では１バイトの値とされ、前述した使用範囲Ｒｕに対応する少なくとも３段階を表現可能となるように、００Ｈ（０）〜０２Ｈ（３）の値が定められている。なお、「Ｈ」は１６進数を意味する（以下、同様）。本例では、設定値Ｖｄ＝００Ｈが設定値Ｖｅ＝「１」を、設定値Ｖｄ＝０１Ｈが設定値Ｖｅ＝「２」を、設定値Ｖｄ＝０２Ｈが設定値Ｖｅ＝「６」をそれぞれ表すものとされる。主制御部２０において、「設定値」としては主に設定値Ｖｄが扱われるもので、主制御部２０のＲＡＭ２０３のワーク領域における「設定値」の格納領域にはこの設定値Ｖｄが格納される。
ステップＳ１０５の判定処理では、ワーク領域に格納された設定値Ｖｄが００Ｈ〜０２Ｈの範囲の値であるか否かを判定する。
【０１４４】
ステップＳ１０５において、設定値が上記の使用範囲Ｒｕ外（つまり正常な範囲外）の値であり、ＲＡＭ異常であると判定した場合、ＣＰＵ２０１はステップＳ１１２以降に続く電源再投入を待機するための処理に以降する。
具体的に、ステップＳ１１２でＣＰＵ２０１は、電源再投入時のコマンド送信処理として、パチンコ遊技機１の電源再投入且つ設定変更を促すための報知が行われるように指示するための演出制御コマンド（設定変更待ちコマンド）を演出制御部２４に送信する処理を行う。起動時においてＲＡＭ異常が検知された場合には、強制的に設定変更モードに移行させて設定値Ｖｅの変更（設定）を受け付ける。このためＣＰＵ２０１は、先ずステップＳ１１２で、設定変更待ちコマンドにより設定変更モードに移行する旨を演出制御部２４側に通知する。
該設定変更待ちコマンドを受け演出制御部２４は、例えば「扉を開けて設定を変更して下さい」等の文字を含む画面等、設定変更操作を促すための画面表示を液晶表示装置３６に実行させる。このとき、演出制御部２４は、該画面表示と共に対応する光演出（例えば光表示装置４５ａにおける全ＬＥＤ点灯）や音演出を現出させる制御を行ってもよい。
【０１４５】
ステップＳ１１２に続くステップＳ１１３でＣＰＵ２０１は、バックアップフラグを００Ｈ（つまりＯＦＦ）とした上で、ステップＳ１１４のエラー表示処理を繰り返す。このステップＳ１１４のエラー表示処理では、設定・性能表示器９７にエラー表示を実行させるための処理が行われる。このエラー表示処理はパチンコ遊技機１の電源が遮断されるまで繰り返され、電源が再投入されると主制御側メイン処理としてステップＳ１０１以降の処理が再び実行される。このとき、上記の画面表示等に応じて設定変更モードへの移行操作が行われていれば、設定変更モードへの移行が行われ、ＲＡＭ異常状態の解消が図られる。
【０１４６】
上記したステップＳ１０５において、設定値が使用範囲Ｒｕ外の値ではなく、ＲＡＭ異常ではないと判定した場合、ＣＰＵ２０１はステップＳ１０６に進んでバックアップフラグがＯＮ状態か否か（本例ではバックアップフラグ＝５ＡＨがＯＮ状態）を判定する。
遊技機１において、電源遮断時には、主制御側タイマ割込み処理における後述する電源チェック・バックアップ処理（ステップＳ９０１、図１９参照）により、ＲＡＭ２０３の記憶情報についてバックアップのための処理が行われる。電源遮断時に適正にバックアップ処理が行われた場合には、バックアップフラグがＯＮ状態とされる（図１９のステップＳ１０１０参照）。このため上記のステップＳ１０６ではバックアップフラグを確認して、バックアップ復帰可能であるか否かの判定を行う。具体的に、ステップＳ１０６では、ＲＡＭ２０３の所定領域に格納されたバックアップフラグがＯＮ状態（５ＡＨ）である否かを判定する。
【０１４７】
ステップＳ１０６でバックアップフラグがＯＮでないと判定した場合、ＣＰＵ２０１は上述したステップＳ１１２に処理を進める。これにより、バックアップ復帰条件を満たさない場合には、先に説明したＲＡＭ異常が認められた場合と同様、強制的に設定変更モードへの移行が行われる。
【０１４８】
ここで、前述したように、ステップＳ１０６の判定処理は、設定確認処理の実行有無を問わず、バックアップ復帰処理が行われる状態への移行可否を判定する処理に相当するものである。
【０１４９】
一方、ステップＳ１０６でバックアップフラグがＯＮであると判定した場合、ＣＰＵ２０１は、ステップＳ１０７でＲＡＭクリア条件（ＲＡＭクリア処理への移行条件）が成立しているか否かを判定する。具体的には、Ｗレジスタの６ビット目の値が「１」か否かを判定する。
Ｗレジスタの６ビット目の値が「１」であり、ＲＡＭクリア条件が成立しているとの肯定結果が得られた場合、ＣＰＵ２０１は上述したステップＳ１１６に処理を進める。これにより、上述したＲＡＭクリア処理が実行される。
【０１５０】
ここで、上記したステップＳ１０７→Ｓ１１６に至るルートを参照して分かるように、本実施形態の遊技機１では、設定変更をせずにＲＡＭクリアを行うことが可能とされている。これにより、ＲＡＭ２０３における払出関係のデータ等、設定値Ｖｅに係るデータ以外をクリアしたい場合に対応可能とされている。
【０１５１】
また、ステップＳ１０７において、Ｗレジスタの６ビット目の値が「１」でなく、ＲＡＭクリア条件が成立していないとの否定結果が得られた場合、ＣＰＵ２０１はステップＳ１０８に進んで設定確認条件（設定確認処理への移行条件）が成立しているか否かを判定する。すなわち、ステップＳ１０３によるマスク後のＷレジスタの値が「１１０」か否かを判定する。
マスク後のＷレジスタの値が「１１０」であり設定確認条件が成立しているとの肯定結果が得られた場合、ＣＰＵ２０１はステップＳ１０９の設定確認処理を実行し、ステップＳ１１０に処理を進める。すなわち、バックアップ復帰のための処理に移行する。
なお、ステップＳ１０９の設定確認処理の詳細については改めて説明する。
【０１５２】
一方、マスク後のＷレジスタの値が「１１０」ではなく設定確認条件が成立していないとの否定結果が得られた場合、ＣＰＵ２０１はステップＳ１０９の設定確認処理をパスして、ステップＳ１１０に進む。
【０１５３】
ステップＳ１１０でＣＰＵ２０１は、バックアップ復帰時のコマンド送信処理として、バックアップ復帰時に対応した所定の演出制御コマンドを演出制御部２４に送信する処理を行う。
【０１５４】
ステップＳ１１０に続くステップＳ１１１でＣＰＵ２０１は、バックアップ復帰処理を行う。
バックアップ復帰処理は、電源遮断時にバックアップされたＲＡＭ２０３の記憶内容に基づいて、電源投入後に電源遮断前の動作に復帰させる処理となる。具体的に、ＣＰＵ２０１は、電源遮断前におけるスタックポインタを復帰し、電源遮断時の処理状態から遊技動作を開始するための処理を行う。
また、バックアップ復帰処理では、バックアップ復帰した場合に対応した情報表示指示を行うための停電復帰表示コマンド（ＯＢ０３Ｈ）が後述するステップＳ１１９のメインループ前処理において演出制御部２４に送信されるようにするべく、停電復帰表示コマンドの下位バイトデータをレジスタに記憶する処理を実行する。
【０１５５】
ステップＳ１１１のバックアップ復帰処理を実行した場合、又は前述したステップＳ１１６のＲＡＭクリア処理を実行した場合（つまり設定変更処理とＲＡＭクリア処理の双方を実行した場合、又はＲＡＭクリア処理のみを実行した場合）、ＣＰＵ２０１はステップＳ１１７処理を進める。
【０１５６】
ステップＳ１１７でＣＰＵ２０１は、例えば４ｍｓ等の所定時間毎に定期的にタイマ割込みを発生させるためのＣＴＣの設定を行う。
このステップＳ１１７の設定処理が行われることで、以降、割込みコントローラへの割込み要求信号が定期的に出力され、主制御側タイマ割込み処理が実行される。
【０１５７】
続くステップＳ１１８でＣＰＵ２０１は、遊技開始を指示するための演出制御コマンドを演出制御部２４に送信する処理を行い、次いで、ステップＳ１１９に処理を進めてメインループ前処理を実行した上で、ステップＳ１２０のメインループ処理を実行する。
なお、ステップＳ１１９のメインループ前処理については後に改めて説明する。
【０１５８】
（メインループ処理）
図９は、ステップＳ１２０のメインループ処理を示したフローチャートである。
図９のメインループ処理において、ＣＰＵ２０１はステップＳ６０１で、自身を割込み禁止状態に設定し、続くステップＳ６０２で乱数更新処理を実行する。この乱数更新処理では、特別図柄変動表示ゲームや普通図柄変動表示ゲームに使用される各種乱数（インクリメント処理によって所定数値範囲を循環している大当り抽選に係る乱数（図柄抽選に利用される特別図柄判定用乱数）や、補助当り抽選に係る乱数（補助当りの当落抽選に利用される補助当り判定用乱数））の初期値（スタート値）変更のために使用する乱数（特別図柄判定用初期値乱数、補助当り判定用初期値乱数）や、変動パターンの選択に利用される変動パターン用乱数を更新する。
【０１５９】
本実施形態のＲＡＭ２０３には、大当り抽選に係る図柄抽選、補助当り抽選、又は変動パターン抽選などに利用される各種の乱数カウンタとして、特別図柄判定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタ、特別図柄判定用乱数カウンタ、補助当り判定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタ、補助当り判定用乱数カウンタ、変動パターン用乱数カウンタ等が設けられている。これらのカウンタは、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段としての役割を果たす。ステップＳ６０２の乱数更新処理では、上述の特別図柄判定用乱数カウンタや補助当り判定用乱数カウンタの初期値を生成する２つの初期値生成用カウンタ、変動パターン用乱数カウンタ等を更新して、上記各種のソフト乱数を生成する。例えば、仮に、変動パターン用乱数カウンタとして取り得る数値範囲が「０〜２３８」とすると、ＲＡＭ２０３の変動パターン用乱数の値を生成するためのカウント値記憶領域から値を取得し、取得した値に「１」を加算してから元のカウント値記憶領域に格納する。このとき、取得した値に「１」を加算した結果が「２３９」であれば「０」を元の乱数カウンタ記憶領域に格納する。他の初期値生成用乱数カウンタも同様に更新する。
【０１６０】
ステップＳ６０２の乱数更新処理を終えると、ＣＰＵ２０１はステップＳ６０３で全レジスタの値を退避する処理を行った上で、ステップＳ６０４で性能表示モニタ集計除算処理を行う。
この性能表示モニタ集計除算処理は、前述した性能情報としての値（ここでは、例えば前述した「通常時比率情報」としての値とする）を演算する処理である。前述のように、通常時比率情報の値は、総払出個数と総アウト球数とを用いて算出されるものであるが、ＣＰＵ２０１は、総払出個数については、入賞口（上始動口３４、下始動口３５、一般入賞口４３、大入賞口５０）に入賞した遊技球の数をカウントした結果に基づき算出し、総アウト球数については、アウト口４９から排出された遊技球の数をカウントすることで求める。
入賞球数のカウント、及びアウト球数のカウントは、主制御側タイマ割込み処理における後述する入力管理処理（図１８ステップＳ９０４を参照）で行われる。ＣＰＵ２０１は、このようにタイマ割込み処理側で行う入賞球数のカウント、及びアウト球数のカウントのそれぞれによるカウント値に基づき、ステップＳ６０４において通常時比率情報としての値を演算する。前述のように、演算した通常時比率情報としての値は、ＲＡＭ２０３の所定領域（計測情報格納領域）に格納される。
なお、このように算出された通常時比率情報の値は、主制御側タイマ割込み処理における後述する性能表示モニタ表示処理（図１８ステップＳ９１６を参照）によって設定・性能表示器９７に表示される。
【０１６１】
ステップＳ６０４に続くステップＳ６０５でＣＰＵ２０１は、全レジスタ復帰処理を行い、さらに続くステップＳ６０６で自身を割込み許可状態に設定した上で、ステップＳ６０１に戻る。
【０１６２】
このようにステップＳ１２３のメインループ処理では、ステップＳ６０１〜Ｓ６０６の処理が無限ループ状に繰り返される。ＣＰＵ２０１は、間欠的に実行されるタイマ割込み処理を行っている間を除いて、これらステップＳ６０１〜Ｓ６０６の処理を繰り返し実行することになる。
【０１６３】
（設定変更処理）
図１０は、ステップＳ１１５の設定変更処理を示したフローチャートである。
この設定変更処理では、操作に基づき設定値Ｖｅを設定するための処理や、設定変更中である旨や設定変更が終了（完了）した旨を通知するための演出制御コマンドを演出制御部２４に送信するための処理等が行われる。
【０１６４】
図１０において、ＣＰＵ２０１は、先ずステップＳ４０１で設定変更中コマンド（ＢＡ７６Ｈ）を演出制御部２４に送信する処理を実行する。
この設定変更中コマンドを受け、演出制御部２４は、例えば「設定変更中です」等の文字が配された画面等、設定変更中である旨を報知するための画面表示を液晶表示装置３６に実行させたり、スピーカ４６から設定変更中に対応した音出力が行われるようにするための処理を行う。さらにこの際、演出制御部２４は、前述した光発生手段（光表示装置４５ａ）における所定のＬＥＤ（例えば全ＬＥＤ）を所定の点灯パターンにより点灯させてもよい。
なお、設定変更中コマンドを始めとして、設定変更に係りＣＰＵ２０１が送信した各種演出制御コマンドに対応して演出制御部２４が実行する処理については後述する（図５２Ａ等）。
【０１６５】
続くステップＳ４０２でＣＰＵ２０１は、バックアップフラグを００Ｈ（つまりＯＦＦ状態）とした上で、ステップＳ４０３でシステム動作ステータス＝２に設定する。このシステム動作ステータスは、起動時においてステップＳ１１５の設定変更処理を経由したか否かを少なくとも識別するための情報であり、「２」は設定変更処理を経由した旨を表し、「２」以外の値（例えば「０」）が設定変更処理を経由していない旨を表す。
図５を参照して分かるように、本例では、設定変更処理とＲＡＭクリア処理（Ｓ１１６）の双方を実行する場合と、設定変更処理を実行せずＲＡＭクリア処理のみを実行する場合とでＲＡＭクリア処理（プログラム）を共用するものとしているが、上記のシステム動作ステータスを用いることで、ＲＡＭクリア処理のプログラムを共用しながら、前者の場合と後者の場合とで処理を実行し分けることができる。
【０１６６】
ステップＳ４０３に続くステップＳ４０４でＣＰＵ２０１は、設定値を取得する処理を実行する。具体的には、ＲＡＭ２０３のワーク領域に格納されている設定値Ｖｄ（本例では００Ｈ〜０２Ｈの何れか）を取得する。
【０１６７】
ステップＳ４０４に続くステップＳ４０５以降の処理は、設定値Ｖｅの順送り操作（ＲＡＭクリアボタンの操作）に応じて設定・性能表示器９７における表示値を更新したり、設定変更の完了操作（設定キーの操作）に応じて設定値Ｖｅを設定したりするための処理となる。
先ず、ＣＰＵ２０１はステップＳ４０５で、取得した設定値Ｖｄを１デクリメントし（「設定値−１」）、続くステップＳ４０６で設定値Ｖｄが「２」（最大段階数−１）以上か否かを判定する（設定値≧２」）。本例では、設定値Ｖｄの最大値は０２Ｈ（最大段階数は「３」）であるため、設定変更処理の開始後に初回に実行されるステップＳ４０６で設定値≧２と判定されることはない。
ステップＳ４０６において、設定値Ｖｄが２以上でなければ、ＣＰＵ２０１はステップＳ４０７でキャリーフラグをセットした上で（ＯＮとした上で）、ステップＳ４０８で設定値Ｖｄを１インクリメント（「設定値＋１」）し、ステップＳ４０９でキャリーフラグがＯＮであるか否か判定する。キャリーフラグがＯＮであれば、ＣＰＵ２０１はステップＳ４１１で設定変更時コマンドの取得処理を実行し、続くステップＳ４１２のコマンド処理によって設定変更時コマンドを演出制御部２４に送信する。
なお、設定変更時コマンドについては後述する。
そして、ステップＳ４１２のコマンド送信処理を実行したことに応じ、ＣＰＵ２０１はステップＳ４１３の出力管理処理を実行する。この出力管理処理により、設定・性能表示器９７に現在の設定値Ｖｄに対応する設定値Ｖｅが表示される。なお、ステップＳ４１３の出力管理処理の詳細は後述する。
【０１６８】
ステップＳ４１３に続くステップＳ４１４でＣＰＵ２０１は、設定キーがＯＦＦであるか否か、つまり設定キースイッチ９４がＯＦＦであるか否かを判定し、設定キーがＯＦＦでなければステップＳ４１５で変更スイッチ、すなわちＲＡＭクリアスイッチ９８がＯＮであるか否かを判定する。ＲＡＭクリアスイッチ９８がＯＮでなければ、ＣＰＵ２０１はステップＳ４１３の出力管理処理を再度実行する。
ステップＳ４１３〜Ｓ４１５の処理により、ＣＰＵ２０１は設定キー、変更スイッチの何れかがＯＮとなるまで待機すると共に、待機中はステップＳ４１３の処理によって設定・性能表示器９７に現在の設定値Ｖｅを表示させるための処理を繰り返す。
【０１６９】
ステップＳ４１５において、変更スイッチがＯＮであれば、ＣＰＵ２０１はステップＳ４０６に戻る。
ここで、ステップＳ１１５の設定変更処理の開始時に取得された設定値Ｖｄ（それまで設定中であった設定値Ｖｄ）が０２Ｈであった場合には、ステップＳ４１５で変更スイッチがＯＮと判定されたことに応じて実行されるステップＳ４０６の処理において、「設定値≧２」であるとの判定結果が得られる（ステップＳ４０５で−１されるがステップＳ４０８で＋１されるため）。設定値Ｖｄが０２Ｈの状態で行われた変更操作（順送り操作）に応じては、設定値Ｖｄを００Ｈに戻すべきである。このため、ステップＳ４０６で「設定値≧２」と判定された場合は、ステップＳ４０７のキャリーフラグセット処理をパスして、ステップＳ４０８に処理を進める。これにより、ステップＳ４０９ではキャリーフラグがＯＦＦと判定されるため、処理がステップＳ４１０に進められて設定値Ｖｄが００Ｈに戻される（「設定値←０」）。
ＣＰＵ２０１は、ステップＳ４１０で設定値Ｖｄを００Ｈに戻したことに応じ、ステップＳ４１１、Ｓ４１２の処理を経由してステップＳ４１３に処理を進める。つまりこの場合は、設定・性能表示器９７に設定値Ｖｄ＝００Ｈに対応した設定値Ｖｅ（本例では「１」）が表示される。
なお、キャリーフラグは、例えばステップＳ４０９でＯＮと判定されたことに応じてＯＦＦとされる。
【０１７０】
上記の処理により、設定変更中においては、変更操作に応じて設定値Ｖｄが００Ｈ〜０２Ｈの範囲内（使用範囲Ｒｕ内）で循環式に変更されると共に、変更された設定値Ｖｄに対応する設定値Ｖｅが設定・性能表示器９７に表示される。
【０１７１】
ここで、上記したステップＳ４０５〜Ｓ４１０の処理によると、ステップＳ４０５で設定値Ｖｄとの比較対象とする値の大きさによって、設定値Ｖｄを「００Ｈ」に戻す際の上限値を変化できることが分かる。つまり、上記例では、ステップＳ４０５における比較対象値を「２（０２Ｈ）」とすることで、設定値Ｖｄ＝２のときにステップＳ４１５で変更スイッチの操作が検知された場合に、設定値Ｖｄが「００Ｈ」に戻されるようにしている。ステップＳ４０５における比較対象値を「１」や「０」とすれば、それぞれ、設定値Ｖｄ＝１のとき、設定値Ｖｄ＝０のときに変更スイッチの操作が検知された場合に設定値Ｖｄが「００Ｈ」に戻される。
パチンコ遊技機１については、設定変更を可能とする機種と不能とする機種とを作り分けることも考えられるが、上記したステップＳ４０５〜Ｓ４１０の処理を採用していれば、ステップＳ４０５における比較対象値を「０」に設定することで、設定変更が不能な機種を容易に作成できることが分かる。このことは、パチンコ遊技機１に処理を実行させるためのプログラムは共通としたまま、ステップＳ４０５の処理で参照する比較対象値の記憶値を変更するのみで、設定変更可能な機種と設定変更不能な機種とを作り分けることが可能なことを意味している。つまりこの点で、汎用性の高いプログラムとされている。
また、図１０に示す処理によれば、ステップＳ４０５の比較対象値を「０」として設定変更を不能とした場合であっても、設定変更操作が有効に処理される（Ｓ４１５）。そして、このように有効に処理される設定変更操作に応じ、図１０の処理の中では、レジスタに格納される設定値情報の値も変化することになる（Ｓ４０６）。但し、ステップＳ４０５の比較対象値＝「０」とされていれば、設定変更操作が行われても、最終的には設定値Ｖｄが変更されないプログラムとなっている。
【０１７２】
また、ステップＳ４１２で送信する設定変更時コマンドは、設定変更処理中において選択中の設定値Ｖｄに応じた設定値Ｖｅを演出制御部２４に通知するためのコマンドであり、該選択中の設定値Ｖｅを表す情報が格納されるコマンドとされる。
上記したステップＳ４０６〜Ｓ４１５の一連の処理により、設定値の順送り操作により選択中の設定値Ｖｅが切り替わるごとに、切り替え後の設定値Ｖｅを反映した設定変更時コマンドが演出制御部２４に送信されることになる。
なお、図１０では図示による説明を省略したが、設定値Ｖｄに応じた設定値Ｖｅを取得するにあたっては、ＣＰＵ２０１は後述する設定値オフセット変換テーブルを用いる（図１６参照）。
【０１７３】
ステップＳ４１５において、設定キーがＯＦＦであると判定した場合、ＣＰＵ２０１はステップＳ４１６に進んで設定値Ｖｄを保存する処理を実行する。すなわち、設定値ＶｄをＲＡＭ２０３のワーク領域における所定領域に格納する処理を実行する。
ＣＰＵ２０１は、ステップＳ４１６の保存処理を実行したことに応じてステップＳ１１５の設定変更処理を終える。
【０１７４】
図１１は、ステップＳ４１３の出力管理処理のフローチャートである。
先ず、ＣＰＵ２０１はステップＳ５０１で、セキュリティ信号出力処理を実行する。具体的には、枠用外部集中端子基板２１を通じてホールコンピュータＨＣに対してセキュリティ信号が出力されるようにするための処理を行う。
続くステップＳ５０２でＣＰＵ２０１は、ＬＥＤコモンポート、すなわち設定・性能表示器９７としてのＬＥＤのコモンポートに０を出力する処理を実行した上で、ステップＳ５０３で７セグデコードテーブルから表示用データを取得する処理を実行する。すなわち、設定値Ｖｄに基づき設定値Ｖｅ（「１」「２」「６」）の表示用データを取得する処理である。
なお、ステップＳ５０２でＬＥＤコモンポートに０を出力した場合には設定・性能表示器９７が表示ＯＦＦ状態（無表示状態）となるが、その意義については後述する。
【０１７５】
図１２は、７セグデコードテーブルの例を示し、図１３は設定・性能表示器９７におけるセグメント構成とセグメントの表示パターンとの関係を例示した図である。
７セグデコードテーブルは、主制御部２０のＲＯＭ２０２に格納されている。
【０１７６】
本例では、設定・性能表示器９７における７つのセグメントが図１３Ａに示すように０〜６の数値によりナンバリングされている。設定・性能表示器９７には、これら０〜６の７つのセグメントと共にＤＰ（ドットポイント）の表示部（発光部）も設けられており、該ＤＰの表示部には「７」のナンバリングがされている。
７セグメントの表示用データとしては、数値「０」を表す「SEG_0」の表示用データから、数値「９」を表す「SEG_9」の表示用データまでの計１０個が用意されている。表示用データは、１バイト（８ビット）のデータとされ、最下位ビット位置を１番目のビット位置とすると、１番目のビット位置がセグメント「０」の表示／非表示（発光／非発光）を表す。以降、同様に２番目のビット位置がセグメント「１」、３番目のビット位置がセグメント「２」、４番目のビット位置がセグメント「３」、５番目のビット位置がセグメント「４」、６番目のビット位置がセグメント「５」、７番目のビット位置がセグメント「６」の表示／非表示をそれぞれ表す。
また、本例における表示用データは、８番目のビット位置がＤＰ（「７」）の表示／非表示を表すものとされている。
【０１７７】
図１２に示す７セグデコードテーブルは、設定値Ｖｄ＝００Ｈ、０１Ｈ、０２Ｈの各値から、それぞれ対応する表示用データ、具体的にはSEG_1、SEG_2、SEG_6の表示用データが取得されるように構成されている。
具体的に、本例の７セグデコードテーブルにおいては、図中「６２０３」〜「６２０８」のアドレス領域のように、少なくとも００Ｈ〜０５Ｈの各設定値Ｖｄごとの表示用データを格納する領域が確保されており、この領域における最上層部の領域（番号が最も若いアドレスの領域）に設定値Ｖｄ＝００Ｈに対応した表示用データSEG_1（図中「０６」）が、２番目の領域に設定値Ｖｄ＝０１Ｈに対応した表示用データSEG_2（図中「５Ｂ」）が、３番目の領域に設定値Ｖｄ＝０２Ｈに対応した表示用データSEG_6（図中「７Ｄ」）が格納されている。
なお、本例では、設定値Ｖｄ＝０３Ｈに対応する４番目の領域、設定値Ｖｄ＝０４Ｈに対応する５番目の領域、及び設定値Ｖｄ＝０５Ｈに対応する６番目の領域には、表示用データとして「００」が格納されているが、その意義については改めて説明する。
また、本例の７セグデコードテーブルには、７番目の領域に設定値エラーを表す「Ｅ」の表示を行うための表示用データSEG_E（「７９」）が格納されているが、これにより、設定値Ｖｄが使用範囲Ｒｕ外の値である等、設定値Ｖｄが異常な値を示す場合に対応して設定・性能表示器９７を通じた設定値エラーの報知を行うことが可能とされている。
【０１７８】
説明を図１１に戻す。
ＣＰＵ２０１は、ステップＳ５０３の処理によって７セグデコードテーブルから取得した表示用データを、ステップＳ５０４で設定・性能表示器９７に出力する処理を行う。
続くステップＳ５０５〜Ｓ５０８の処理は、設定・性能表示器９７における設定値Ｖｅの表示用ＬＥＤをダイナミック点灯（間欠的な点灯）させるための処理となる。具体的に、ステップＳ５０５でＣＰＵ２０１は、ＬＥＤカウンタを１インクリメントし、続くステップＳ５０６でＬＥＤカウンタの０，１ビット目（下位２ビット）が「１１」であるか否かを判定する。ここで、ＬＥＤカウンタの下位２ビットが「１１」となるのは、ステップＳ５０５のインクリメント処理が４の倍数回行われたときである。
ステップＳ５０６において、ＬＥＤカウンタの１，０ビット目が「１１」であれば、ＣＰＵ２０１はステップＳ５０７に進み、ＬＥＤコモンポートに設定値表示用のセグを指定するデータを出力し、ステップＳ５０８の表示用タイマカウント処理を実行する。ステップＳ５０７の出力処理が実行されることで、設定・性能表示器９７においてはステップＳ５０４で出力した表示用データに基づく設定値Ｖｅの表示が行われる。そして、この表示状態は、ステップＳ５０８の表示用タイマの時間分（本例では４ｍｓ）、継続されることになる。
【０１７９】
図１１に示す出力管理処理は、ステップＳ５０８のタイマカウント処理に続くステップＳ５０９の処理の実行に応じて終了となり、処理は図１０に示すステップＳ４１４に進むことになるが、この際、設定キーＯＦＦ且つ変更スイッチがＯＮであれば、ステップＳ４１３の出力管理処理が繰り返される。上述のようにステップＳ５０２ではＬＥＤコモンポートに０が出力されるので、先のステップＳ５０７の処理で開始された設定値表示用のＬＥＤの点灯状態は該ステップＳ５０２の実行により解除される。そして、ステップＳ５０５ではＬＥＤカウンタが１インクリメントされるため、ステップＳ５０６ではＬＥＤカウンタの０，１ビット目が「１１」でないと判定され、ステップＳ５０７の出力処理はパスされてステップＳ５０８のタイマカウント処理が実行される。つまり、ステップＳ５０７の処理が実行されて設定値表示用のＬＥＤが少なくとも４ｍｓの期間点灯された後は、ＬＥＤカウンタの０，１ビット目が再度「１１」となるまでの間、つまり本例では少なくとも４ｍｓ×３＝１２ｍｓの間、該ＬＥＤが消灯状態とされるものである。
このようにして、設定値表示用のＬＥＤを所定の周期で間欠的に点灯させるダイナミック点灯が実現される。
【０１８０】
図１１において、ＣＰＵ２０１はステップＳ５０８のタイマカウント処理を実行したことに応じ、ステップＳ５０９で入力データ作成処理を実行する。
この入力データ作成処理は、例えば主制御側タイマ割込み処理（図１８）におけるステップＳ９０２の同処理を呼び出して実行する。後述するように、該入力データ作成処理で作成される入力データには、設定値Ｖｅの順送り操作の有無を表すＲＡＭクリアスイッチ９８の入力データや、設定変更の完了操作の有無を表す設定キースイッチ９４の入力データが含まれている。
図１０を参照して分かるように、設定変更の完了操作の有無の判定（Ｓ４１４）や設定値Ｖｅの順送り操作の有無の判定（Ｓ４１５）は、ステップＳ４１３の出力管理処理の後に実行されるものであり、このステップＳ５０９の入力データ作成処理を実行しておくことで、これら判定処理で必要とされるデータを予め得るようにしている。
【０１８１】
（ＲＡＭクリア処理）
図１４は、図５に示したＲＡＭクリア処理のフローチャートである。
先ず、ＣＰＵ２０１はステップＳ６０１で、領域内ＲＡＭ初期化処理を実行する。このステップＳ６０１の初期化処理は、ＲＡＭ２０３におけるワーク領域を含む所定領域（使用領域）内の値を初期化（クリア）する処理となる。但し、このステップＳ６０１の初期化処理では、ワーク領域における設定値Ｖｄの格納領域については初期化の対象外とされている。
【０１８２】
なお、上述した性能情報については、ＲＡＭ２０３における使用領域外の領域に格納されており、従ってステップＳ６０１の初期化処理ではクリアされない。
ＲＡＭクリア処理でクリア対象となるのは、通常の遊技進行の際に必要な各種のフラグやタイマやカウンタ等のＲＡＭ領域（通常データ格納領域）のデータである。これらのデータには、例えば次のようなものがある。すなわち、遊技状態指定に係るデータ（通常状態、確変状態、時短状態、潜確状態など、現在の遊技状態を特定する遊技状態フラグ）、当り遊技中であるか否かを指定するフラグ（条件装置作動フラグ）、当り遊技の実行に係る各種データ（現在のラウンド数、最大ラウンド数等）、大当り抽選結果に係るデータ（大当り判定フラグ：当落抽選結果情報、特別図柄判定データ：図柄抽選結果情報）、作動保留球に関する保留データ（作動保留球数、大当り抽選に利用される各種乱数値、補助当り抽選に利用される各種乱数値、変動パターン用乱数）、特別図柄動作ステータス、遊技進行を管理するタイマ（特別図柄役物動作タイマ）、スイッチ・センサ類に係る入出力データ、入賞口の入賞球数をカウントする各種の入賞カウンタ、電サポ状態の有無を指定するフラグ（開放延長フラグ）、電サポの残余回数をカウントする電サポ回数カウンタ、高確率状態の残余回数をカウントするカウンタ（特図確変回数カウンタ、普図確変回数カウンタ）、各種エラーフラグ（ＲＡＭエラーフラグを除く）、及び払出関連のデータ等である。何れにしても、ＲＡＭクリア処理が実行されると、特定のデータ（設定値Ｖｄや性能情報）以外のすべてのデータが初期状態に設定される。
【０１８３】
ここで、先の図５の説明から理解されるように、設定変更処理（Ｓ１１５）が実行された場合には、ステップＳ１１６に処理が進められてＲＡＭクリア処理が実行される。
設定変更処理では設定値Ｖｄが変更され得る。設定値Ｖｄが変更された場合、ＲＡＭ２０３のワーク領域における設定値Ｖｄ以外の格納値が、変更後の設定値Ｖｄに対して整合しない状態となる可能性がある。このため、設定変更処理を行った場合は、ＲＡＭクリア処理を実行することで、ワーク領域における設定値Ｖｄ以外の領域をクリア（初期化）するものとしている。
【０１８４】
ステップＳ６０１の初期化処理を実行したことに応じ、ＣＰＵ２０１はステップＳ６０２でＲＡＭクリア報知タイマに３０ｓをセットする共に本特図に外れ目をセットするための処理を実行する。ＲＡＭクリア報知タイマは、後述する図１７のステップＳ８０３の処理で送信されるＲＡＭクリアコマンドに応じて演出制御部２４が実行するＲＡＭクリア報知の時間を設定するためのタイマであり、本例では３０ｓを設定する。また、ここで言う本特図とは、例えば上述した特図１及び特図２のことを意味する。
【０１８５】
ステップＳ６０２に続くステップＳ６０３でＣＰＵ２０１は、前述したシステム動作ステータスが「２」であるか否かを判定する。すなわち、起動後にステップＳ１１５の設定変更処理を経由したか否かを判定する。
システム動作ステータスが「２」であれば、ＣＰＵ２０１はステップＳ６０４〜Ｓ６１２により、設定変更処理を経由した場合に対応した処理を実行する。
システム動作ステータスが「２」でなければ、ＣＰＵ２０１は、ステップＳ６１３に処理を進めてＲＡＭクリアコマンドの下位バイトデータをレジスタに記憶し、ステップＳ１１６のＲＡＭクリア処理を終える。
なお、上記のようにコマンドの下位バイトデータをレジスタに記憶する動作は、後述するメインループ前処理（図１７）のステップＳ８０４で送信するコマンド種別を指定する動作として機能する。
【０１８６】
設定変更処理を経由した場合、ＣＰＵ２０１は、先ずステップＳ６０４でシステム動作ステータスを「０」にリセットした上で、ステップＳ６０５で設定変更終了コマンド（ＢＡ７７Ｈ）の取得処理を実行し、続くステップＳ６０６のコマンド送信処理により設定変更終了コマンドを演出制御部２４に送信する。
【０１８７】
ステップＳ６０６に続くステップＳ６０７〜Ｓ６１２の処理は、設定・性能表示器９７における設定値Ｖｅの表示に係る処理となる。
先ず、ステップＳ６０７でＣＰＵ２０１は、ＬＥＤコモンポートに設定値表示用のセグを指定するデータを出力し、続くステップＳ６０８で７セグデコードテーブル（図１３参照）から設定値Ｖｄに対応する表示用データを取得し、ステップＳ６０９で表示用データにＤＰ付加する処理、すなわち表示用データの７番目のビット位置の値を「１」とする処理を実行した上で、ステップＳ６１０の出力処理により表示用データを設定・性能表示器９７に出力する。
【０１８８】
ステップＳ６１１に続くステップＳ６１２、Ｓ６１３の処理は、設定・性能表示器９７における設定値Ｖｅ及びＤＰの表示状態を所定時間（本例では１ｓ）継続させるための処理となる。具体的に、ＣＰＵ２０１はステップＳ６１２の表示用タイマカウント処理（例えば先のステップＳ５０８（図１１参照）と同様の４ｍｓ周期のタイマカウント処理）を、ステップＳ６１２で１ｓが経過したと判定するまで繰り返し実行する。
【０１８９】
ステップＳ６１２で１ｓが経過したと判定した場合、ＣＰＵ２０１はステップＳ６１３の記憶処理を実行し、ステップＳ１１６のＲＡＭクリア処理を終える。
【０１９０】
これまでの説明から理解されるように、ステップＳ１１５の設定変更処理が実行され、設定変更の完了操作が行われた場合（図１０のステップＳ４１２：Ｙ）には、ステップＳ１１６のＲＡＭクリア処理において設定変更終了コマンドが演出制御部２４に送信されて（Ｓ６０５、Ｓ６０６）、設定変更が終了した旨の通知が行われる。
本例の場合、設定変更終了コマンドは、設定変更が終了した旨を演出制御部２４に通知するものであって、設定変更処理で設定された設定値Ｖｅを通知する機能までは与えられていない。
本例では、設定変更処理で設定された設定値Ｖｅは、後述する図１７（メインループ前処理）のステップＳ８０８の処理で送信される設定値コマンドによって演出制御部２４に通知される。
【０１９１】
（設定確認処理）
図１５は、ステップＳ１０９の設定確認処理を示したフローチャートである。
設定確認処理は、設定中の設定値Ｖｅを確認表示するための処理となる。
図１５において、ＣＰＵ２０１は先ずステップＳ７０１で、不正情報タイマに３０ｓをセットする。不正情報タイマは、前述したセキュリティ信号のホールコンピュータＨＣに対する出力時間を管理するためのタイマである。
続くステップＳ７０２で現在の設定値情報を取得する処理を行う。すなわち、ＲＡＭのワーク領域に格納されている設定値Ｖｄを取得する。
【０１９２】
ステップＳ７０２に続くステップＳ７０３でＣＰＵ２０１は、設定値オフセット変換テーブルから設定値データを取得する処理を実行する。
【０１９３】
図１６は、主制御部２０のＲＯＭ２０２に格納された設定値オフセット変換テーブルの例を示している。
設定値オフセット変換テーブルは、設定値Ｖｄ（００Ｈ〜０２Ｈ）を設定値Ｖｅ（「１
」「２」「６」）の識別データ（「SETNUM1」〜「SETNUM6」）に変換するためのテーブルとして機能する。
本例の場合、設定値オフセット変換テーブルは、図中「６２１５」〜「６２２０」のアドレス領域のように、少なくとも００Ｈ〜０５Ｈの各設定値Ｖｄごとに設定値Ｖｅの識別データを格納する領域が確保されており、この領域における最上部の領域に設定値Ｖｄ＝００Ｈに対応した設定値Ｖｅ「１」の識別データ（図中「００」）が、２番目の領域に設定値Ｖｄ＝０１Ｈに対応した設定値Ｖｅ「２」の識別データ（図中「０１」）が、３番目の領域に設定値Ｖｄ＝０２Ｈに対応した設定値Ｖｅ「６」の識別データ（図中「０５」）が格納されている。
なお、本例では、設定値Ｖｄ＝０３Ｈに対応する４番目の領域、設定値Ｖｄ＝０４Ｈに対応する５番目の領域、及び設定値Ｖｄ＝０５Ｈに対応する６番目の領域には、設定値Ｖｅの識別データとして「００」が格納されているが、その意義については改めて説明する。
【０１９４】
図１５において、ＣＰＵ２０１はステップＳ７０３の取得処理により、上記の識別データを「設定値データ」として取得する。
【０１９５】
ステップＳ７０３の取得処理を実行したことに応じ、ＣＰＵ２０１はステップＳ７０４で設定確認中コマンド（ＢＡ６ｘＨ）の取得処理を実行し、続くステップＳ７０５のコマンド送信処理により、設定確認中コマンドを演出制御部２４に送信する。
ＣＰＵ２０１はステップＳ７０４の取得処理において、設定確認中コマンドにステップＳ７０３で取得した設定値データ、すなわち現在設定値中の設定中の設定値Ｖｅを識別するための識別データを含ませる処理を行う。
これにより、ステップＳ７０５のコマンド送信処理が実行されることで、演出制御部２４に設定確認中である旨と現在の設定値Ｖｅが通知されることになる。
【０１９６】
ステップＳ７０５に続くステップＳ７０６、Ｓ７０７の処理は、現在の設定値Ｖｅを設定・性能表示器９７に表示させるための処理となる。
具体的に、ＣＰＵ２０１は先ずステップＳ７０６で、設定値とＤＰのデータを取得する処理を実行する。すなわち、ＲＡＭ２０３のワーク領域に格納されている現在の設定値Ｖｄと、設定・性能表示器９７におけるＤＰのデータ（「１」）とを取得する処理を実行する。その上で、ステップＳ７０７の出力管理処理を実行する。このステップＳ７０７の出力管理処理は、図１１に示したステップＳ４１３の出力管理処理と同じ処理である。これにより、この場合の設定・性能表示器９７には、現在の設定値Ｖｅを表す値とＤＰの表示が行われる。
【０１９７】
ステップＳ７０７に続くステップＳ７０８でＣＰＵ２０１は、設定キーＯＦＦ（設定キースイッチ９４がＯＦＦ）であるか否か、つまり設定確認表示の終了指示操作が行われたか否かを判定し、設定キーＯＦＦでなければステップＳ７０７の出力管理処理を再度実行する。これにより、ステップＳ７０５で設定確認中コマンドが送信された後は、ステップＳ７０８の処理により設定確認表示の終了指示操作が行われるまで待機するようにされ、待機中はステップＳ７０７の処理によって設定・性能表示器９７に現在の設定値Ｖｅ及びＤＰを表示させる処理を継続して行うようにされる。
【０１９８】
ステップＳ７０８で設定キーＯＦＦであると判定した場合、ＣＰＵ２０１はステップＳ７０９で設定確認終了コマンド（ＢＡ６７Ｈ）の取得処理を実行し、続くステップＳ７１０のコマンド送信処理により設定確認終了コマンドを演出制御部２４に送信し、ステップＳ１０９の設定確認処理を終える。
【０１９９】
（メインループ前処理）
図１７は、ステップＳ１１９のメインループ前処理のフローチャートである。
メインループ前処理において、ＣＰＵ２０１は先ずステップＳ８０１で、イニシャライズコマンドの取得処理を実行し、続くステップＳ８０２のコマンド送信処理によりイニシャライズコマンドを演出制御部２４に送信する。イニシャライズコマンドは、役物としての可動体を動作させる可動体役物モータ８０ｃのイニシャライズ（原点復帰）指示を行うためのコマンドである。
【０２００】
ステップＳ８０２に続くステップＳ８０３でＣＰＵ２０１は、取得した下位バイトコマンドから送信コマンドデータを取得する処理を行い、取得したコマンドデータを、ステップＳ８０４のコマンド送信処理により演出制御部２４に送信する。
ここで、ステップＳ８０３の取得処理では、起動後に経由してきた処理の過程で下位バイトデータがレジスタに格納されたコマンドのデータが取得される。具体的に、ステップＳ１１６のＲＡＭクリア処理を経由した場合（設定変更処理とＲＡＭクリア処理の双方が行われた場合、又は設定変更処理が行われずＲＡＭクリア処理のみが行われた場合）には、ＲＡＭクリアコマンド（ＢＡ０２Ｈ）のデータが取得される。一方、ステップＳ１１１のバックアップ復帰処理が行われた場合（設定確認処理とバックアップ復帰処理の双方が行われた場合、又は設定確認処理が行われずバックアップ復帰処理のみが行われた場合）には停電復帰表示コマンド（ＯＢ０３Ｈ）のデータが取得される。
これにより演出制御部２４は、ＲＡＭクリア処理が行われた場合、バックアップ復帰処理が行われた場合でそれぞれ異なる処理を実行するようにされている。
【０２０１】
ステップＳ８０４に続くステップＳ８０５でＣＰＵ２０１は、特図１、特図２の保留個数を送信するための処理を実行する。ここで、このステップＳ８０５の処理では、ステップＳ１１１のバックアップ復帰処理が行われた場合に特図１、特図２の保留個数を演出制御部２４に送信し、ステップＳ１１６のＲＡＭクリア処理が行われた場合には該保留個数の送信は行わない（保留個数の情報がクリアされているため）。
【０２０２】
ステップＳ８０５に続くステップＳ８０６〜Ｓ８０８の処理は、現在の設定値Ｖｅを設定値コマンドにより演出制御部２４に通知するための処理となる。
先ず、ステップＳ８０６でＣＰＵ２０１は、現在の設定値情報を取得するための処理として、ＲＡＭ２０３のワーク領域に格納されている設定値Ｖｄを取得する処理を行い、続くステップＳ８０７で設定値オフセット変換テーブル（図１６）から設定値データを取得する処理を実行する。具体的には、ステップＳ８０６で取得した設定値Ｖｄ（００Ｈ〜０２Ｈ）に対応する設定値Ｖｅ（「１」「２」「５」）の識別データを取得する。
そして、ＣＰＵ２０１は続くステップＳ８０８で設定値コマンド（Ｆ６ｘｘＨ）の取得処理を行い、ステップＳ８０９のコマンド送信処理により設定値コマンドを演出制御部２４に送信する。
ステップＳ８０８の取得処理では、ステップＳ８０７で取得した識別データを含む設定値コマンドを取得する。このような設定値コマンドにより、演出制御部２４に現在の設定値Ｖｅを通知することができる。
【０２０３】
ステップＳ８０９のコマンド送信処理を実行したことに応じ、ＣＰＵ２０１はステップＳ８１０で内部機能レジスタの設定処理、すなわちハードウェア乱数のカウント機能等、各種機能の初期設定のためのレジスタ設定処理を実行し、ステップＳ８１１で性能表示モニタ点灯用タイマを５ｓにセットする処理を実行する。性能表示モニタ点灯用タイマは、設定・性能表示器９７の起動時における動作確認点灯動作（本例では５秒間の点滅動作）について、その動作時間を管理するためのタイマである。
【０２０４】
さらに、ステップＳ８１１に続くステップＳ８１２でＣＰＵ２０１は、システム動作ステータスを「０」にリセットし、ステップＳ８１３で払出制御基板２９に対する発射許可信号をＯＮとする。これに応じ払出制御基板２９は、発射許可状態であると判断し、上記許可信号を発射制御基板２８に対して出力し、発射装置３２による遊技球の発射動作を許容する。これにより、発射操作ハンドル１５による遊技球の発射が可能になる。
なお、ここでは、主制御部２０からの発射許可信号を払出制御基板２９が受けて発射動作を許容する構成、つまり、主制御部２０からの発射許可の指示情報が、払出制御基板２９を通じて間接的に発射制御基板２８に送られる構成を例示したが、本発明はこれに限らず、例えば、主制御部２０による発射許可信号を直接的に発射制御基板２８に出力する構成とすることもできる。
ＣＰＵ２０１は、ステップＳ８１３の処理を実行したことに応じ、ステップＳ１１９のメインループ前処理を終える。
【０２０５】
（実施形態としての設定値表示用データテーブルと設定値変換テーブルの利点）
ここで、本実施形態では、図１６に示した設定値オフセット変換テーブルのように、主制御部２０のＲＯＭ２０２には、設定値を参照して選択される複数の設定値関連情報を含むデータテーブルが格納されている。
そして、このデータテーブルには、主制御部２０が設定変更処理（図１０参照）により設定可能な設定値Ｖｄ（「００Ｈ」〜「０２Ｈ」）を参照した場合に選択される設定値関連情報である第一設定値関連情報と、主制御部２０が設定変更処理により設定不能な設定値を参照した場合に選択される設定値関連情報である第二設定値関連情報とが含まれている。具体的に、第一設定値関連情報としては、図１６に示す設定値オフセット変換テーブルにおけるアドレス「６２１５」「６２１６」「６２１７」にそれぞれ格納された「００」「０１」「０５」が該当し、第二設定値関連情報としては、アドレス「６２１８」「６２１９」「６２２０」にそれぞれ格納された「００」「００」「００」が該当する。
さらに、データテーブルにおいては、第一設定値関連情報として、当選確率が最も低い段階を表す設定値Ｖｅに関する特定情報（つまりアドレス「６２１５」における「００」）が、少なくとも記憶され、また第二設定値関連情報として、特定情報と同じ情報が記憶されている。
【０２０６】
設定値Ｖｄが設定不能な値であったときは、ＲＡＭ２０３に格納される設定値Ｖｄを最低段階を表す値に書き替えることが考えられる。
しかし、書き替え後に改竄される等した場合、設定不能な設定値Ｖｄに基づきデータテーブルから対応する情報が取得されて、設定不能な設定値に応じた動作が実現される虞がある。
上記構成によれば、データテーブルから設定不能な設定値Ｖｄに応じた情報を取得することが不能とされるため、不正行為が成立してしまうことの防止を図ることができ、遊技の公平性を高めることができる。
【０２０７】
また、本実施形態では、上記した特定情報として０が記憶されている。
これにより、設定値関連情報に特定情報＝０を書き込むという簡易な手法により、設定値の改竄による不正行為の成立防止を図ることが可能とされる。すなわち、遊技の公平性を簡易な手法により高めることができる。
【０２０８】
また、本実施形態では、図１２に示した７セグデコードテーブルについても、主制御部２０が設定変更処理により設定可能な設定値Ｖｄを参照した場合に選択される設定値関連情報である第一設定値関連情報（アドレス「６２０３」〜「６２０５」）と、主制御部２０が設定変更処理により設定不能な設定値を参照した場合に選択される設定値関連情報である第二設定値関連情報（アドレス「６２０６」〜「６２０８」）とが含まれるようにしている。そして、７セグデコードテーブルでは、第二設定値関連情報として０を記憶させている。
これにより、不正行為や何らかの誤動作等に伴い、設定変更処理で設定不能な設定値Ｖｄによりデータテーブルが参照されたとしても、設定値の表示手段（本例では設定・性能表示器９７）に設定値表示が行われないようにすることが可能とされる。具体的に本例では、表示用データとして「００」のデータ、すなわち「００００００００」が取得されるので、設定値表示用の７セグにおける「０」〜「６」の全てのセグが非表示とされ、結果、数値表示が行われないことになる。
従って、設定値の誤表示防止を図ることができる。
【０２０９】
［4-2．主制御側タイマ割込み処理］
図１８のフローチャートを参照して、主制御側タイマ割込処理について説明する。
主制御側タイマ割込処理は、ＣＴＣからの一定時間（４ｍｓ程度）ごとの割込みで起動され、主制御側メイン処理実行中に割り込んで実行される。
【０２１０】
図１８において、ＣＰＵ２０１は、タイマ割込みが生じると、先ずはステップＳ９０１の電源チェック・バックアップ処理を実行する。この電源チェック・バックアップ処理では、主に、電源基板から供給されている電源レベルを監視し、電断が生じる等の異常が発生した場合、電源復帰時に支障なく遊技を復帰できるように、電断時における所定の遊技情報をＲＡＭ２０３に格納するバックアップ処理等が行われる。
【０２１１】
（電源チェック・バックアップ処理）
図１９は、ステップＳ９０１の電源チェック・バックアップ処理を示したフローチャートである。
電源チェック・バックアップ処理において、ＣＰＵ２０１はステップＳ１００１で、電源基板から出力される電源異常信号を２回読み込み、続くステップＳ１００２で双方の読み込み値が一致しているか否かを判定する。双方の値が一致していない場合は、ステップＳ１００１に戻って再度、電源異常信号を２回読み込む。
【０２１２】
ステップＳ１００２において、双方の値が一致していれば、ＣＰＵ２０１はステップＳ１００３で、電源異常信号が正常レベルか否か（電源異常信号がＯＦＦ＝正常レベル、ＯＮ＝正常レベルでない）を判定する。
電源異常信号が正常レベルであれば（ステップＳ１００３：ＯＦＦ）、ＣＰＵ２０１はステップＳ１００４でバックアップフラグをＯＦＦ状態とし、続くステップＳ１００５で電源異常確認カウンタをクリアし、ステップＳ９０１の電源異常チェック処理を終える。すなわち、電源異常信号が正常レベルであることが確認された場合は、以降で説明するバックアップ処理は行われずタイマ割込み処理が継続される。
【０２１３】
一方、ステップＳ１００３で電源異常信号が正常レベルでなかった場合（ステップＳ１００３：ＯＮ）、ＣＰＵ２０１はステップＳ１００６で電源異常確認カウンタの値を１インクリメントした上で、ステップＳ１００７で電源異常確認カウンタの値が所定の閾値（閾値＝２以上の自然数：例えば「２」）以上であるか否かを判定する。
電源異常確認カウンタの値が閾値以上でなければ、ＣＰＵ２０１はステップＳ９０１の電源異常チェック処理を終える。すなわち、電源異常信号が正常レベルでない状態が検知されたが連続的な検知でない場合には、バックアップ処理は行われずタイマ割込み処理が継続される。
【０２１４】
一方、電源異常確認カウンタの値が閾値以上であれば、ＣＰＵ２０１はステップＳ１００８〜Ｓ１０１１として示すバックアップ処理を行う。
具体的に、ＣＰＵ２０１は先ず、電源異常確認カウンタの値をクリアし（Ｓ１１０８）、発射許可信号をＯＦＦとした上で（Ｓ１００９）、バックアップフラグをＯＮとする（Ｓ１０１０）。
さらに、ＣＰＵ２０１は、電源断コマンドを演出制御部２４に送信し（Ｓ１０１１）、ステップＳ１０１２に処理を進める。
【０２１５】
ステップＳ１０１２でＣＰＵ２０１は、ＲＡＭプロテクトを有効とし、禁止領域を無効に設定する処理を行う。
ＲＡＭプロテクトとは、誤作動や誤操作などによるＲＡＭ２０３に対する書き換え防止機能である。ＲＡＭプロテクトを有効に設定することで、ＲＡＭ２０３からのデータ読み出しのみが可能とされてデータの書き込みが不能な状態となる。
また、禁止領域は、ＩＡＴ（指定エリア外走行禁止）機能における指定エリアに対応した領域であり、禁止領域を無効に設定することで、以降はＩＡＴリセットが発生しないようになる。
【０２１６】
ステップＳ１０１２に続くステップＳ１０１３でＣＰＵ２０１は、出力ポートの値をクリアし、さらに続くステップＳ１０１４でタイマ割込み処理を停止すると共に、自身を割込み禁止状態に設定し、無限ループ処理に移行する。
この無限ループ中において、ＣＰＵ２０１はＷＤＴによりリセットされ、また動作電源の喪失により動作停止状態に移行する。
【０２１７】
説明を図１８に戻す。
図１８において、ステップＳ９０１の電源チェック・バックアップ処理を終えると、ＣＰＵ２０１はステップＳ９０２で入力データ作成処理を実行する。具体的には、各種センサやスイッチから入力情報（ＯＮ／ＯＦＦ信号や、立ち上がり状態（ＯＮエッジ、ＯＦＦエッジ））に基づき、入力データ作成する。
ここでの入力情報とは、例えば上始動口センサ３４ａ、下始動口センサ３５ａ、普通図柄始動口センサ３７ａ、大入賞口センサ５２ａ、一般入賞口センサ４３ａ、ＯＵＴ監視スイッチ４９ａなどの入賞検出スイッチから出力されるスイッチ信号のＯＮ／ＯＦＦ情報（入賞検出情報）や、設定キースイッチ９４、ＲＡＭクリアスイッチ９８等の設定値Ｖｅの設定操作に係るスイッチから出力されるスイッチ信号のＯＮ／ＯＦＦ情報（操作情報）や、払出制御基板２９からの状態信号（前扉開放センサ６１や満杯検出センサ６０のＯＮ／ＯＦＦ情報）等である。これにより、アウト口や各入賞口において遊技球が検出されたか否かが割込みごとに監視される。
【０２１８】
ステップＳ９０２の入力データ作成処理を終えると、ＣＰＵ２０１はステップＳ９０３で、遊技動作制御に用いられるタイマを管理するタイマ管理処理を実行する。ここでは、遊技機１の遊技動作制御に用いる各種タイマの値について更新（減算処理）が行われる。
【０２１９】
次いで、ＣＰＵ２０１はステップＳ９０４で、入力管理処理を行う。この入力管理処理では、入力データ作成処理（Ｓ９０２）で作成された入力データに基づき、入賞カウンタやＯＵＴ球監視カウンタの値などを更新する。「入賞カウンタ」とは、各入賞口ごとに対応して設けられ、入賞した遊技球数（入賞球数）を計数するカウンタである。またＯＵＴ球監視カウンタは、アウト口４９から排出される遊技球（アウト球）を計数するカウンタである。
ステップＳ９０４の入力管理処理は、各種入賞口センサからの入力信号（検出信号）を管理する入力管理手段として機能する。
【０２２０】
ステップＳ９０４に続くステップＳ９０５でＣＰＵ２０１は、設定異常チェック処理を実行する。
【０２２１】
図２０は、ステップＳ９０５の設定異常チェック処理を示したフローチャートである。
図２０において、ＣＰＵ２０１はステップＳ１１０１で、設定値エラーフラグを確認する。設定値エラーフラグは、設定値Ｖｄの異常が認められた場合に以下で説明するステップＳ１１０３の処理によりセットされる（ＯＮされる）フラグであり、本例では「５ＡＨ」がＯＮ状態を意味する。
【０２２２】
ステップＳ１１０１において、設定値エラーフラグが「５ＡＨ」（ＯＮ状態）であれば、ＣＰＵ２０１はステップＳ９０５の設定異常チェック処理を終える。すなわち、ステップＳ１１０１で設定値エラーフラグがＯＮと判定されるということは、既に後述するステップＳ１１０４で設定値異常コマンド（演出制御部２４に設定エラー報知の実行を指示するコマンド）の送信が実行されている状態であるため、設定値エラーフラグを再度送信することなく、設定異常チェック処理を終える。
【０２２３】
一方、ステップＳ１１０１で設定値エラーフラグが「５ＡＨ」でない（ＯＦＦである）と確認された場合、ＣＰＵ２０１はステップＳ１１０２で設定値Ｖｄが正常範囲内の値（０〜２の範囲内）であるか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ２０３のワーク領域に格納されている設定値Ｖｄを取得し、値が「００Ｈ」〜「０２Ｈ」の範囲にあるか否かを判定する。
【０２２４】
設定値Ｖｄが正常範囲内の値であれば、ＣＰＵ２０１はステップＳ９０５の設定異常チェック処理を終える。
設定値Ｖｄが正常範囲内の値でなければ、ＣＰＵ２０１はステップＳ１１０３に進んで設定値エラーフラグをセット（ＯＮ状態）とし、続くステップＳ１１０４で設定値Ｖｄに異常が生じた旨を表すための設定値異常コマンドを演出制御部２４に送信し、設定異常チェック処理を終える。
ここで、設定値エラーフラグは、後述する図２２のステップＳ１３０８（入賞時の設定エラー判定）をはじめとして、図２４におけるステップＳ１５０１（変動開始時の大当り乱数判定を行う際の設定エラー判定や、図２８におけるステップＳ１７０１（変動開始時の変動パターン抽選を行う際の設定エラー判定）において用いられる。
【０２２５】
ここで、上記の設定値異常コマンドを受け演出制御部２４は、設定値Ｖｅのデータ異常を報知するための処理を行う。例えば、液晶表示装置３６に「ＲＡＭ異常です。係員を呼んで下さい。」等の表示を含む画像を表示させる処理を行う。
遊技機１において、設定エラー（設定値エラー）は、設定変更操作を行うことで解除可能とされている。
【０２２６】
説明を図１８に戻す。
ＣＰＵ２０１はステップＳ９０５の設定異常チェック処理を終えると、ステップＳ９０６でエラー管理処理を実行する。このエラー管理処理では、各種センサ類に係る入力データや払出制御基板２９からの状態信号に基づき、エラー発生の有無の監視を行う。
エラーが発生した場合には、ＣＰＵ２０１はエラー処理として、エラーコマンドの送信が必要なエラー種別である場合には当該するコマンドを演出制御部２４に送信する。演出制御部２４がこのエラーコマンドを受けると、エラー種別に応じたエラー報知を実行する。また、ＣＰＵ２０１は発生中のエラーが解消された場合、エラー解除コマンドを演出制御部２４に送信する。演出制御部２４がこのエラー解除コマンドを受けると、実行中のエラー報知を終了させる。
【０２２７】
次いで、ＣＰＵ２０１はステップＳ９０７で、各変動表示ゲームに係る乱数を定期的に更新するタイマ割込み内乱数管理処理を実行する。ここでは、乱数カウンタのカウント値をランダムなものとするために、特別図柄判定用乱数や補助当り判定用乱数などに対し、乱数の更新（割込み毎に＋１加算）と、乱数カウンタが一周するごとに、乱数カウンタのスタート値を変更する処理を行う。なお内部抽選用乱数（大当り判定用乱数）は、乱数生成回路で生成されるので、ここで更新されることはない。
【０２２８】
ステップＳ９０７に続くステップＳ９０８でＣＰＵ２０１は、賞球管理処理を実行する。この賞球管理処理では、上記の入賞カウンタの確認を行い、入賞がある場合には、賞球数を指定する払出制御コマンドを払出制御基板２９に送信する。払出制御基板２９は、払出制御コマンドを受信した場合、これに含まれる賞球数情報に基づき遊技球払出装置１９を制御し、指定された賞球数分の払い出し動作を実行させる。
【０２２９】
次いで、ＣＰＵ２０１はステップＳ９０９で、普通図柄管理処理を実行する。この普通図柄管理処理では、普通図柄変動表示ゲームを実行させるために必要な処理を行う。ここでは、普通図柄始動口センサ３７ａにより遊技球が検出されたか否かを監視し、遊技球が検出された場合には補助当り抽選に必要な所定の遊技情報（補助当り判定用乱数など）を取得し（乱数取得処理）、その遊技情報を保留データ（普通図柄に関する作動保留球）として、最大保留球数を上限まで保留記憶する（保留記憶処理）。そして、普図に関する所定の変動表示開始条件が成立した場合、作動保留球に基づく補助当り抽選を行い、その補助当り抽選結果に基づく普通図柄の変動パターンの選択および普通図柄の停止表示態様（普通停止図柄）を決定する。またここでは、普通図柄を変動表示動作させるために、変動中であれば変動表示用のＬＥＤ表示用データを作成し、変動中でなければ、停止表示用のＬＥＤ表示用データを作成する。
【０２３０】
さらに、ＣＰＵ２０１はステップＳ９１０で、普通電動役物管理処理を実行する。この普通電動役物管理処理では、普電開放遊技の実行に必要な処理を行う。具体的には、補助当り抽選の抽選結果が当りの場合に、普通電動役物ソレノイド４１ｃに対するソレノイド制御用データの設定処理を行う。ここで設定されたソレノイド制御用データに基づき、普通電動役物ソレノイド４１ｃに対して励磁信号が出力され、これにより、可動翼片４７の開閉動作パターンが制御される。
【０２３１】
次いで、ＣＰＵ２０１はステップＳ９１１で、特別図柄管理処理を実行する。この特別図柄管理処理では、主に、特別図柄変動表示ゲームにおける大当り抽選を行い、その抽選結果に基づいて、特別図柄の変動パターン（先読み変動パターン、及び変動開始時の変動パターン）や特別停止図柄の決定等、特別図柄変動表示ゲームに必要な処理が実行される。
なお、ステップＳ９１１の特別図柄管理処理の詳細については改めて説明する。
【０２３２】
次いで、ＣＰＵ２０１はステップＳ９１２で特別電動役物管理処理を実行する。この特別電動役物管理処理では、当り遊技を実行制御するために必要な設定処理を行う。具体的には、大当り抽選結果が大当りであった場合、その当り種別に対応した当り遊技（大当り遊技）を実行制御する。
具体的には、大入賞口ソレノイド５２ｃに対するソレノイド制御用データの設定、ラウンド数のカウント（大当りの場合）、大入賞口５０への最大入賞数及び開放時間の監視などを行う。また当り遊技が終了した場合は、当選時の遊技状態と当り種別とに基づく遊技状態の移行設定を行う。
【０２３３】
またここでは、当り遊技の進行状況に応じて、複数の演出制御コマンドを送信する。大当り開始時、ラウンド遊技開始時、ラウンド遊技終了時、最大ラウンド数消化時などにおいて、それぞれ、大当り開始コマンド、ラウンド開始コマンド、ラウンド終了コマンド、大入賞口入賞コマンド、大当り終了コマンドを送信時期の到来に応じて送信する。上記大当り開始コマンドには、今回の当り種別情報が含まれ、演出制御部２４側において、当り遊技中に展開される一連の当り演出シナリオを決定する際に利用される。また、大当り終了コマンドには、今回の当り種別とその当り当選時の遊技状態とに関する情報、つまり、当り遊技終了後の遊技状態を特定可能な情報が含まれ、演出制御部２４側において、当り遊技後の演出モードを決定する際に利用される。従って、この「大当り終了コマンド」は、当り遊技終了後の遊技状態を特定し得ることから、遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドとしての役割を担う。
【０２３４】
上記ステップＳ９１２までの遊技進行のための処理を終えると、ＣＰＵ２０１はステップＳ９１３で、外部端子管理処理を行う。この外部端子管理処理では、枠用外部集中端子基板２１を通して、遊技機１の動作状態情報をホールコンピュータＨＣや島ランプなどの外部装置に対して出力する。動作状態情報には、例えば、当り遊技発生情報、図柄変動表示ゲーム実行開始情報、入賞数・賞球数情報、エラー情報などの遊技情報がある。
【０２３５】
次いで、ＣＰＵ２０１はステップＳ９１４で、ＬＥＤ管理処理を実行する。このＬＥＤ管理処理では、普通図柄表示装置３９ａ、特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂ、設定・性能表示器９７などのＬＥＤ表示器に対する制御信号（ダイナミック点灯データ）の出力制御を行う。普通図柄管理処理（ステップＳ９０９）、特別図柄管理処理（ステップＳ９１１）などで作成された表示用データに基づく制御信号は、このＬＥＤ管理処理で対応する表示装置又は表示器に出力され、表示制御が行われる。これにより、特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂにおける特別図柄や普通図柄表示装置３９ａにおける普通図柄の一連の変動表示動作（変動表示および停止表示）等が実現される。
【０２３６】
ステップＳ９１４に続くステップＳ９１５でＣＰＵ２０１は、全レジスタの値を退避させた上で、ステップＳ９１６の性能表示モニタ表示処理を行う。すなわち、設定・性能表示器９７に前述した通常時比率情報としての値を表示させるための処理である。
先に触れたように本例の場合、通常時比率情報の値は全状態アウト球数が所定規定値に達するごとに演算し直されるものであり、設定・性能表示器９７は、現在の通常時比率情報と前回の通常時比率情報（直近の演算し直しタイミングにおいて演算終了とされた通常時比率情報）とを表示可能とされている。このため、この場合のステップＳ９１６の表示処理では、設定・性能表示器９７にこれら二種の通常時比率情報としての値を表示させる処理を行う。
なお、現在の通常時比率情報の値は、前述したメインループ処理（図１１）におけるステップＳ６０４の処理で算出される値であり、前回の通常時比率情報の値は、ＲＡＭ２０３の所定領域に保存され、ＣＰＵ２０１は該保存値を読み出して設定・性能表示器９７に表示させる。
【０２３７】
次いで、ＣＰＵ２０１はステップＳ９１７で全レジスタの値を復帰させ、ステップＳ９１８でＷＤＴのカウント値をクリアし、主制御側タイマ割込み処理を終える。
【０２３８】
以上のタイマ割込み処理が終了すると、ＣＰＵ２０１は次のタイマ割込みが発生するまでの間、メインループ処理（Ｓ１２３）を実行する。
【０２３９】
［4-3．特別図柄変動表示ゲームに係る処理］
（特別図柄管理処理）
次に、特別図柄変動表示ゲームに係る主制御部２０の処理について説明する。
図２１は、先に述べた特別図柄管理処理（ステップＳ９１１）を示したフローチャートである。前述のように、特別図柄管理処理は、図１８に示した主制御側タイマ割込み処理の一部処理として実行されるものであり、主に、特別図柄変動表示ゲームにおける大当り抽選と、抽選結果に基づく特別図柄の変動パターン（先読み変動パターン、及び変動開始時の変動パターン）や特別停止図柄の決定等が行われる。
【０２４０】
図２１において、ＣＰＵ２０１は、先ずステップＳ１２０１で特別図柄１側（上始動口３４側）についての特図１始動口チェック処理を行い、続くステップＳ１２０２で特別図柄２側（下始動口３５側）についての特図２始動口チェック処理を行う。
なお、これら始動口チェック処理の詳細については図２２を参照して改めて説明する。
【０２４１】
ステップＳ１２０１、Ｓ１２０２の始動口チェック処理を終えると、ＣＰＵ２０１はステップＳ１２０３で条件装置作動フラグの状態を判定する。この「条件装置作動フラグ」とは、大当り遊技中であるか否かを指定するためのフラグであり、当該フラグがＯＮ状態（例えば５ＡＨ）である場合には大当り遊技中である旨を示し、当該フラグがＯＦＦ状態（例えば００Ｈ）である場合には大当り遊技中ではない旨を示す。
【０２４２】
条件装置作動フラグがＯＦＦ状態（≠５ＡＨ）の場合、すなわち大当り遊技中でない場合、ＣＰＵ２０１はステップＳ１２０４の特別図柄動作ステータス分岐処理に進み、特別図柄動作ステータス（００Ｈ〜０３Ｈ）に応じて特別図柄の変動表示動作に関する処理を行う（ステップＳ１２０５、Ｓ１２０６、Ｓ１２０７）。
【０２４３】
一方、ステップＳ１２０３で大当り遊技中と判定した場合（＝５ＡＨ）、ＣＰＵ２０１はステップＳ１２０５〜Ｓ１２０７の特別図柄の変動表示動作に関する処理を行わずに、そのままステップＳ１２０８の特別図柄表示データ更新処理に進む。すなわち、大当り遊技中である場合には、特別図柄の変動表示動作は行われない（特別図柄表示装置の特別図柄の表示状態は、大当り後に確定表示されたままの状態が保持される）。なお「特別図柄動作ステータス」とは、特別図柄の挙動を示すステータス値であり、該ステータス値は処理状態に応じて変更され、ＲＡＭ２０３の特別図柄動作ステータス格納領域に格納される。
【０２４４】
ステップＳ１２０４の特別図柄動作ステータス分岐処理では、特別図柄動作ステータスが「待機中（００Ｈ、０１Ｈ）」「変動中（０２Ｈ）」「確認中（０３Ｈ）」の何れのステータス値であるかに応じて、それぞれ対応する処理を実行する。
【０２４５】
具体的に、ＣＰＵ２０１は、特別図柄動作ステータスが「待機中（００Ｈ、０１Ｈ）」である場合には特別図柄変動開始処理（ステップＳ１２０５）を、「変動中（０２Ｈ）」である場合には特別図柄変動中処理（ステップＳ１２０６）を、「確認中（０３Ｈ）」である場合には特別図柄確認時間中処理（ステップＳ１２０７）をそれぞれ実行する。ここで、上記「待機中」とは、特別図柄の挙動が次回変動のための待機状態である旨を意味し、上記「変動中」とは特別図柄の挙動が変動（変動表示）中である旨を意味し、上記「確認中」とは特別図柄の変動が終了して停止（確定）表示中（特別図柄確認時間中）である旨を意味する。
【０２４６】
なお、ステップＳ１２０６の特別図柄変動中処理では、特別図柄が変動中であるか否か、つまり特別図柄の変動時間が経過したか否かを監視し、変動時間が経過したならば、演出制御コマンドとして、「変動停止コマンド」を演出制御部２４に送信する処理や、特別図柄役物動作タイマに確定表示時間（例えば５００ｍｓ）を格納し、特別図柄動作ステータスを「確認中（０３Ｈ）」に切り替える（特別図柄動作ステータスに０３Ｈを格納する）処理などを行う。上記「変動停止コマンド」とは、特別図柄の変動が終了したことを示すコマンドであり、この変動停止コマンドにより演出制御部２４は、特別図柄の変動時間経過して特別図柄変動表示ゲームが終了したこと（終端）を把握し、現在変動表示中の装飾図柄を停止表示させる。これにより、特別図柄変動表示ゲームの終了と共に、装飾図柄変動表示ゲームも終了することになる。また、上記「確定表示時間」とは、特別図柄の変動表示が終了して特別図柄の停止表示した際、その停止表示を保持する時間（停止表示時間）である。
【０２４７】
また、ステップＳ１２０７の特別図柄確認時間中処理では、上述の確定表示時間が経過したか否かを監視し、確定表示時間が経過したならば、今回の特別図柄変動表示ゲームが終了したとして、特別図柄動作ステータスを「待機中（０１Ｈ）」に切り替え（特別図柄動作ステータスに０１Ｈを格納）、今回の特別図柄変動表示ゲームが大当りであれば、大当り遊技を開始するために要する処理（大当り図柄停止時の各種設定処理）を行う。大当り図柄停止時の各種設定処理では、大当り遊技移行前処理として、大当り判定フラグをクリアして条件装置作動フラグをＯＮ状態にし、遊技状態を通常状態と同様の遊技状態に設定する等の各種設定処理を行う。
また、ステップＳ１２０７の特別図柄確認時間中処理では、遊技状態が更新された場合に、遊技状態の移行情報を含む「遊技状態指定コマンド」を演出制御部２４に送信する処理を行う。演出制御部２４は、遊技状態指定コマンドにより遊技状態が移行した旨を把握することができる。
【０２４８】
上記のステップＳ１２０５、Ｓ１２０６、Ｓ１２０７の処理により、特別図柄の変動開始及び変動停止を１セットする変動表示動作が実現されることになる。
なお、ステップＳ１２０５の特別図柄変動開始処理の詳細については図２３を参照して改めて説明する。
【０２４９】
ステップＳ１２０５〜Ｓ１２０７の何れかの処理を終えると、ＣＰＵ２０１はステップＳ１２０８の特別図柄表示データ更新処理を実行する。この特別図柄表示データ更新処理では、特別図柄が変動中であるか否かを判定し、変動中であれば、特別図柄変動中の７セグ表示用データを作成し、特別図柄が変動中でなければ、特別図柄停止表示中の７セグ表示用データを作成する。ここで作成した特別図柄の表示データは、図１８のＬＥＤ管理処理（ステップＳ９１４）によって特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂに出力される。
【０２５０】
ＣＰＵ２０１は、ステップＳ１２０８の更新処理を実行したことに応じてステップＳ９１１の特別図柄管理処理を終え、図１８に示したステップＳ９１２の特別電動役物管理処理に進む。
【０２５１】
（特図１始動口チェック処理）
図２２のフローチャートを参照し、特図１始動口チェック処理（ステップＳ１２０１）について説明する。
この特図１始動口チェック処理は、所定の始動条件の成立に基づいて実行される入賞時処理としての役割を果たす。本例における特図１始動口チェック処理では、特図１側の特別図柄変動表示ゲーム１を実行させるための開始前処理（特図１側の入賞時処理）として、上始動口３４の入賞発生に起因した特図１側の作動保留球数の加算処理、各種乱数の記憶処理（保留記憶処理）、保留加算コマンドの送信処理等が実行される。
なお、特図２始動口チェック処理（ステップＳ１２０２）も、特図１始動口チェック処理と同じく、所定の始動条件の成立に基づいて実行される入賞時処理としての役割を果たし、特図２側の特別図柄変動表示ゲーム２を実行させるための開始前処理（特図２側の入賞時処理）として、下始動口３５の入賞発生に起因した特図２側の作動保留球数の加算処理、各種乱数の記憶処理、及び保留加算コマンドの送信処理等が実行される。従って、特図１始動口チェック処理と特図２始動口チェック処理とは実質的に同一の処理内容となっている。以下では、特図１始動口チェック処理を中心に説明し、特図２始動口チェック処理についての詳細は、重複記載を避けるために省略する。
【０２５２】
図２２において、ＣＰＵ２０１は、先ずステップＳ１３０１で、上始動口３４への入賞（入賞球）を検出したか否かを判定する。
上始動口３４への入賞を検出した場合、ＣＰＵ２０１はステップＳ１３０２に進んで特別図柄１の作動保留球（以下、「特図１作動保留球」と称する）の数が４以上であるか否か判定する。すなわち、特図１作動保留球の数が最大保留記憶数（ここでは、上限４個）以上であるか否かを判定する。ただし、上始動口３４の入賞検出がなかった場合（ステップＳ１３０１：Ｎ）は、何もせずにステップＳ１２０１の特図１始動口チェック処理を終える。
【０２５３】
ステップＳ１３０２で特図１作動保留球数が４以上であった場合、つまり上始動口３４の入賞を検出したが特図１作動保留球数が４以上である場合、ＣＰＵ２０１は後述のステップＳ１３１１に進み、一方、特図１作動保留球数が４以上でない場合（４未満の場合）は、特図１作動保留球数に１を加算して（ステップＳ１３０３）、ステップＳ１３０４の処理に進む。
【０２５４】
ステップＳ１３０４でＣＰＵ２０１は、今回発生した特図１作動保留球に係る特別図柄変動表示ゲーム１に利用される各種乱数を取得する。具体的には、各種の乱数カウンタから、大当り判定用乱数、特別図柄判定用乱数、変動パターン用乱数の現在値を取得し、その取得した乱数値をＲＡＭ２０３の保留記憶エリアに格納する。この保留記憶エリアは、図柄変動表示ゲームに係る所定の遊技情報を作動保留球（保留データ）として記憶する領域であり、この保留記憶エリアには、保留データとしての上記の各種乱数値が、特別図柄１の変動表示動作に供されるまで（特別図柄変動表示ゲーム１実行時まで）、始動条件の成立順（入賞順）に保留記憶されていく。上記保留記憶エリアには、特別図柄１側と特別図柄２側とに対応した保留記憶エリア、すなわち、特図１保留記憶エリアと、特図２保留記憶エリアとが設けられている。これら保留記憶エリアには、保留１記憶エリア〜保留ｎ記憶エリア（ｎは最大保留記憶数：本実施形態ではｎ＝４）が設けられており、それぞれ最大保留記憶数分の保留データを格納可能となっている。
【０２５５】
ステップＳ１３０４に続くステップＳ１３０５でＣＰＵ２０１は、保留加算コマンドを作成するための入賞コマンドデータ（保留加算コマンドの下位バイト側（ＥＶＥＮＴ）に相当するデータ）として、先読み判定を禁止する先読み禁止データ（ＥＶＥＮＴ：「０１Ｈ」）を取得する。
次いで、ＣＰＵ２０１はステップＳ１３０６で、「特図１先読み禁止条件」が成立しているか否かを判定する。特図１先読み禁止条件とは、特図１作動保留球を対象とした先読み判定を禁止する条件である。
【０２５６】
特図１先読み禁止条件が成立している場合、ＣＰＵ２０１は先読み判定に関する先読み判定処理（ステップＳ１３０９）を実行せずに、ステップＳ１３１１に進む。この場合、先読み禁止データ（ＥＶＥＮＴ：「０１Ｈ」）を持つ保留加算コマンドが先読み禁止を指定するものとなり、今回の特図１作動保留球を対象とした先読み判定が禁止され、その結果、先読み予告演出も実行されないことになる。換言すれば、上記先読み禁止データは、先読み判定処理（ステップＳ１３０９）を実行していない旨を指定するものと言える。
【０２５７】
本例では、遊技状態によらず特図１及び特図２の先読み判定を行うのではなく、現在の遊技状態に基づいて、先読み禁止か否かを判定するようになっている。その理由は次の通りである。
右打ち有利となる‘電サポ有り’を伴う遊技状態中である場合（時短状態、確変状態）である場合には、下始動口３５への入賞が頻繁に発生するが、左打ち有利となる‘電サポ無し’を伴う遊技状態中である場合（通常状態、潜確状態）には、下始動口３５への入賞がほぼ発生せずに上始動口３４への入賞が頻繁に発生することを考慮し、遊技状態によらず特図１及び特図２の先読み判定を闇雲に行うのではなく、‘電サポ有り’の時短状態又は確変状態である場合には特図１側の先読み判定を禁止して特図２側の先読み判定を許容し、‘電サポ無し’の通常状態又は潜確状態である場合には特図２側の先読み判定を禁止して特図１側の先読み判定を許容するようになっている。
【０２５８】
ステップＳ１３０６において、特図１先読み禁止条件が成立していない場合、ＣＰＵ２０１はステップＳ１３０７で設定値エラーフラグ（ステップＳ９０５の設定異常チェック処理でセットされるフラグ）を参照し、続くステップＳ１３０８で設定エラーか否か（設定値エラーフラグがＯＮ状態：５ＡＨであるか否か）を判定する。
設定エラーである場合、ＣＰＵ２０１は異常（設定値データ異常）が発生したとして、先読み判定処理（ステップＳ１３０９）は実行せずに、ステップＳ１３１１に進む。詳細は後述するが、入賞時の処理において設定値Ｖｄの異常が認められた場合、ＲＡＭエラーとせずに、先読み禁止データ（０１Ｈ）を含む保留加算コマンドを送信して、ステップＳ１２０１の始動口チェック処理を抜けることになる。
【０２５９】
一方、設定エラーでなかった場合、ＣＰＵ２０１はステップＳ１３０９の先読み判定処理を実行する。この先読み判定処理では、変動開始時に実行される大当り抽選結果を先読み判定する。従って、当落抽選結果を先読み判定する‘先読み当落判定’と、図柄抽選結果を先読み判定する‘先読み図柄判定’と、変動開始時の変動パターンを先読み判定する‘先読み変動パターン判定’とに関する一連の処理が含まれる。
【０２６０】
具体的に、ステップＳ１３０９においてＣＰＵ２０１は、先ずＲＡＭ２０３（判定用乱数記憶エリア）に格納された大当り判定用乱数値を取得し、該大当り判定用乱数値と後述する「大当り判定用乱数判定テーブル」とに基づいて、今回の作動保留球を対象とした当落抽選（少なくとも大当り、はずれの別を決定する先読み当落判定）を行い、その結果（「先読み当落結果」と称する）を取得する。
【０２６１】
なお、本実施形態では、当落判定（当落抽選）には設定値Ｖｄが用いられるが、このような設定値Ｖｄに基づく本実施形態としての当落判定の具体的な手法については後に改めて説明する。当落判定は、特別図柄の変動開始時の処理（図２３）においても同様に行われるため、当落判定の具体的な手法の説明は、該変動開始時の処理の説明時に改めて行う。
【０２６２】
ここで、本実施形態では、先読み当落結果はＣＰＵ２０１内蔵の所定の汎用レジスタに取り込んだまま、ＲＡＭ２０３に格納しない。これは、先読み当落判定結果が、この後の先読み図柄判定の処理で直ちに利用され、このデータが必要とされることがなく、ＲＡＭ２０３に記憶する必要が無いためである。
【０２６３】
また、ステップＳ１３０９でＣＰＵ２０１は、上記した先読み図柄判定の処理として、先読み当落結果（少なくとも当り、はずれの別）と特別図柄種別（特図１、２）とに応じた図柄テーブル（不図示）を用いた図柄抽選を行う。具体的にＣＰＵ２０１は、先のステップＳ１３０４で取得した特別図柄判定用乱数値と図柄テーブルとに基づき、今回の作動保留球を対象とした図柄抽選（当り種別の抽選）を行い、その結果（「先読み図柄結果」と称する）を取得する。本実施形態の「図柄テーブル」には、図柄種別を決定するための判定値（当選領域）が定めらており、特別図柄判定用乱数値が何れの判定値に属するかにより、停止図柄として表示すべき特別図柄の種類が決定される。
なお、本例のようにはずれ種別が複数種類ある場合には、はずれ種別決定用のはずれ図柄テーブルを設ける。はずれが１種類のみであれば、はずれ図柄テーブルは不要である。
ここで、本例では、はずれの種類が「はずれ１」「はずれ２」「はずれ３」の複数あることに対応して、図柄判定においてははずれ種別を抽選するためのはずれ図柄テーブルが用いられるとする。
また、本例において、当りの種別は、前述したように少なくとも「通常４Ｒ」「通常６Ｒ」「確変６Ｒ」「確変１０Ｒ」の４種があり、上記のはずれ図柄テーブルとは別途に設けられた当り図柄テーブルに基づき、これら４種の当り種別のうち特別図柄判定用乱数値に応じた当り種別に対応する特別図柄の種類が決定される。
【０２６４】
ここで、上記した図柄テーブルの一部又は全部について、設定値Ｖｅに応じて異なる図柄選択率を定めた図柄テーブルを設けてもよい。例えば、大当り図柄テーブルについて、設定１〜６ごとに、大当り種別の選択率が異なるテーブル（例えば、設定６段階に対応した６種類の大当り図柄テーブル）を設けることができる。例えば、高設定となるに従い出玉性能が遊技者にとって有利となるようにテーブル内容を定めることが考えられる。勿論、各設定で共通の大当り図柄テーブルであってもよい。また、ステップＳ１３０９で用いる図柄テーブルは、変動開始時の処理（図２３）にも利用される。
【０２６５】
ＣＰＵ２０１は、先読み図柄結果を、上述した先読み当落判定のときと同様にＣＰＵ２０１内蔵の所定の汎用レジスタに取り込んだまま、ＲＡＭ２０３に格納しない。これは、先読み図柄結果が、この後の先読み変動パターン判定で直ちに利用され、このデータが必要とされることがなく、ＲＡＭ２０３に記憶する必要が無いためである。
【０２６６】
上記の先読み図柄判定を終えると、ＣＰＵ２０１は先読み変動パターン判定を実行する。この先読み変動パターン判定では、上記の先読み図柄結果（本例では「通常４Ｒ」「通常６Ｒ」「確変６Ｒ」「確変１０Ｒ」「はずれ１」「はずれ２」「はずれ３」の何れかを表す）と、該先読み図柄結果に応じた変動パターンを選択するための変動パターンテーブルと、ステップＳ１３０４で取得した変動パターン用乱数とを利用した変動パターンの抽選を行い、先読み変動パターン決定する。すなわち、今回の作動保留球が変動表示動作に供されるときに実行される変動パターン（変動開始時の変動パターン）を先読み判定する。
【０２６７】
本例では、上記の変動パターンテーブルは、変動開始時の処理（図２３）で行われる変動パターンの抽選においても利用される。
上記の変動パターンテーブルの具体例、及び該テーブルを用いた変動パターンの抽選処理については、変動開始時の処理の説明時に改めて説明する。
【０２６８】
なお、先読み変動パターン判定結果（入賞コマンドデータ（ＥＶＥＮＴ））は、以下で説明するステップＳ１３１０の保留加算コマンド作成処理で直ちに利用され、その後、このデータが必要とされることはない。従って、ＣＰＵ２０１は、先読み変動パターン判定の結果をＲＡＭ２０３に格納することなくレジスタに取り込んだまま、ステップＳ１３０９の処理を終えるようになっている。
【０２６９】
ステップＳ１３０９の先読み判定処理を実行したことに応じ、ＣＰＵ２０１はステップＳ１３１０に進み、先読み判定結果に応じた保留加算コマンドの下位バイト側のデータを作成する。具体的には、先読み変動パターンの種類を表すデータを、保留加算コマンドの下位バイト側の入賞コマンドデータ（ＥＶＥＮＴ）として作成する。
なお、ＥＶＥＮＴのデータについては、ステップＳ１３０５で設定された「０１Ｈ」が、本処理にて先読み変動パターンに対応する値（先読み変動パターン判定処理で得られた値）に更新されることになる。
【０２７０】
ステップＳ１３１０の作成処理を終えると、ＣＰＵ２０１はステップＳ１３１１で、作動保留球数に応じた保留加算コマンドの上位バイト側のデータを作成する。すなわち、現在の作動保留球数と、上述した先読み図柄結果（特別図柄種別）とを表すデータを保留加算コマンドの上位バイト側の入賞コマンドデータ（ＭＯＤＥ）として作成する。
該ＭＯＤＥのデータについては、特図１の保留１個〜特図１の保留４個、特図２の保留１個〜特図２の保留４個を識別可能に設定される。
【０２７１】
ステップＳ１３１１の作成処理を実行したことに応じ、ＣＰＵ２０１はステップＳ１３１２で、保留加算コマンドの送信処理を行う。すなわち、ステップＳ１３１０、Ｓ１３１１で作成した入賞コマンドデータをそれぞれＥＶＥＮＴ、ＭＯＤＥとして含む保留加算コマンドを作成し、演出制御部２４に送信する。
【０２７２】
ここで、先読み禁止条件である場合（Ｓ１３０６でＹの場合）や、先のステップＳ１３０８の判定処理で設定値Ｖｄの異常が認められた場合、ＣＰＵ２０１は上述した先読み禁止データ（下位バイト＝０１Ｈ）を更新せずにそのまま維持し、先読み禁止データを持つ保留加算コマンドを送信する。
また、オーバーフロー時（最大保留記憶数に達しているときに、新たな入賞が発生した場合）は、オーバーフロー指定の保留加算コマンドが送信されるようになっている（ステップＳ１３０２のＹの処理ルート参照）。
【０２７３】
なお、保留加算コマンドは、主制御部２０から演出制御部２４に送られた後は、演出制御部２４側において今回の作動保留球に係る「先読み予告演出」を現出する際に利用されるだけであり、図２３に示す特別図柄変動開始処理において特に利用されるものではない。従って、ＣＰＵ２０１は保留加算コマンドもＲＡＭ２０３に格納することなく、ステップＳ１３０１の特図１始動口チェック処理を抜けて、続いてステップＳ１３０２の特図２始動口チェック処理を行うことになる。
【０２７４】
ここで、上記のように本例では、入賞時（作動保留球発生時）において設定値Ｖｄのデータに異常が生じた場合であっても、保留加算コマンドを送信するが、この保留加算コマンドは、先読み禁止データを持つコマンドであるので、設定値Ｖｅに基づく先読み予告演出、又は設定値Ｖｅに基づかない先読み予告演出を現出可能に構成している場合であっても、先読み予告に係る演出制御自体が禁止されるため、不具合に起因する先読み予告が現出されることがなく、遊技者に不利益になることもないので、特に問題は生じない。仮に、先読み予告演出を禁止しない場合、設定値Ｖｅが異常であるにもかかわらず、保留表示系の先読み予告演出にて、高期待度の保留表示が現出された場合、その後のＲＡＭエラー処理（設定値異常に起因したエラー処理）により遊技進行が停止してしまうと、遊技者が抱いていた当選期待感が一気に消滅してしまい、遊技機に対する大きな不信感を招来してしまう。しかし本例の場合は、上述したように、先読み予告自体を禁止しているので、このような問題を生じさせず、遊技者に不信感を抱かせることの防止が図られる。
【０２７５】
（特別図柄変動開始処理）
続いて、図２３のフローチャートを参照して、変動開始時の処理である特別図柄変動開始処理（ステップＳ１２０５）について説明する。
図２３において、ＣＰＵ２０１は先ずステップＳ１４０１で、特図２作動保留球数がゼロか否かを判定し、特図２作動保留球数がゼロでない場合には、ステップＳ１４０３の処理に進み、今回の変動表示に供する特図２作動保留球を対象とした変動開始時の処理（ステップＳ１４０３〜Ｓ１４１２）を行う。
一方、特図２作動保留球数がゼロの場合、ＣＰＵ２０１はステップＳ１４０２で、特図１作動保留球数がゼロか否かを判定し、特図１作動保留球数がゼロでない場合には、ステップＳ１４０３の処理に進み、今回の変動表示に供する特図１作動保留球を対象とした特別図柄の変動開始に係る処理（ステップＳ１４０３〜Ｓ１４１２）を行う。
上記のステップＳ１４０１とＳ１４０２の処理により、特図１作動保留球と特図２作動保留球のどちらを優先的に変動表示動作に供するか（どちらの作動保留球を優先的に消化していくか）の「優先変動順位」が定まる。本実施形態では、特図１作動保留球と特図２作動保留球の双方に作動保留球が存在する場合、特図２作動保留球が優先的に消化される。つまり、特別図柄変動表示ゲーム１よりも特別図柄変動表示ゲーム２の方が優先的に実行される。なお、上述の優先変動タイプに限らず、入賞した順番通りに作動保留球を消化していく構成としてもよい。
【０２７６】
なお、特図２作動保留球数と特図１作動保留球数の双方の作動保留球数がゼロである場合、「作動保留球なし」の状態となる。この「作動保留球なし」の状態は、特別図柄が待機中であり、且つ保留記憶無しの状態となった場合であり、この状態に突入したことを演出制御部２４側に知らせて、液晶表示装置３６に対し、客待ち待機用のデモ画面表示（客待ちデモ画面）に切り替え制御させる。そこで、「作動保留球なし」になった場合は、ステップＳ１４１３に進み、特別図柄動作ステータスが上記「作動保留球なし」の状態を示す「待機中（００Ｈ）」であるか否かを判定する。
【０２７７】
ステップＳ１４１３において、特別図柄動作ステータスが「待機中（０１Ｈ）」であった場合には、特別図柄動作ステータスを「待機中（００Ｈ）」に切り替える（特別図柄動作ステータスに００Ｈを格納する）。そして、演出制御コマンドとして、客待ちデモ画面を表示させるための「デモ表示コマンド」を演出制御部２４に送信し（ステップＳ１４１５）、ステップＳ１２０５の特別図柄変動開始処理を終える。
以後、ステップＳ１４１３の判定処理が実行されるときに「待機中（００Ｈ）」であれば、再度、デモ表示コマンドを送信することなく特別図柄変動開始処理を終える。このようにする理由は、作動保留球数がゼロの場合に条件なしにデモ表示コマンドを送信すると、特図作動保留球数がゼロである間は４ｍｓの周期でデモ表示コマンドの送信を繰り返すことになり、不必要な送信が発生し、無闇に制御負担が増してしまうことを考慮し、その防止を図るためである。
【０２７８】
ステップＳ１４０１で特図２作動保留球数がゼロでない場合、及びステップＳ１４０２で特図１作動保留球数がゼロでない場合（特図２作動保留球数がゼロである一方、特図１作動保留球数がゼロでない場合）のそれぞれにおいて、ＣＰＵ２０１は今回の変動表示に供する作動保留球を対象とした特別図柄の変動開始時に係る処理（ステップＳ１４０３〜Ｓ１４１２）を行っていく。
ここで、以下に説明するステップＳ１４０３〜Ｓ１４１２の処理については、上記のステップＳ１４０１の判定で‘ＮＯ’であった場合は特図２作動保留球を対象とした処理、上記のステップＳ１４０２の判定で‘ＮＯ’であった場合は特図１作動保留球を対象とした処理となるが、処理の仕方は同じであるため、重複記載を避けるために特に必要が無い限り、特別図柄１側の作動保留球を対象とした処理であるか、特別図柄２側の作動保留球を対象とする処理であるかの区別はせずに説明していく。
【０２７９】
ステップＳ１４０３でＣＰＵ２０１は、作動保留球数を１減算し（今回の変動表示動作に供する特別図柄側に係る作動保留球数−１）、続くステップＳ１４０４で減算後の作動保留球数情報を含む「保留減算コマンド」を演出制御部２４に送信する。この保留減算コマンドにより、演出制御部２４側は、今回の作動保留球数消化後の残余作動保留球数を把握し、現在表示中の保留表示をシフト表示させる。
【０２８０】
次いで、ＣＰＵ２０１はステップＳ１４０５で、特別図柄作動確認データを設定する。この特別図柄作動確認データは、今回の変動開始側の特別図柄種別を指定する情報であり、例えば、特別図柄１が変動開始側であるならば「００Ｈ（特図１変動開始指定）」を、特別図柄２が変動開始側であるならば「０１Ｈ（特図２変動開始指定）」を、ＲＡＭ２０３の所定領域（特別図柄作動確認データ格納領域）に格納する。
【０２８１】
次いで、ＣＰＵ２０１はステップＳ１４０６で、ＲＡＭ２０３の保留記憶エリアに格納されている保留データをシフトし、続くステップＳ１４０７で保留４記憶エリアをクリアする。このステップＳ１４０６〜Ｓ１４０７の処理では、保留記憶数ｎ＝１に対応する保留記憶エリア（保留１記憶エリア）に格納されている保留データ（大当り判定用乱数、特別図柄判定用乱数、及び変動パターン用乱数）を読み出し、ＲＡＭ２０３の判定用乱数記憶エリアに格納すると共に、保留ｎ記憶エリア（ｎ＝２、３、４）に対応する保留記憶エリア（保留２記憶エリア、保留３記憶エリア、保留４記憶エリア）に格納されている保留データを、それぞれ‘ｎ−１’に対応する保留記憶エリアに格納し（ステップＳ１４０６）、保留４記憶エリアをクリアして空き領域を設ける（ステップＳ１４０７）。これにより、特別図柄変動表示ゲームの開始順番は、作動保留球数ｎ（ｎ＝１、２、３、４）の順番と一致し、始動口入賞時に取得された作動保留球が何れの保留記憶エリアに対応するものであるかが特定されると共に、新たな作動保留球の保留記憶が可能になる。
【０２８２】
次いで、ＣＰＵ２０１はステップＳ１４０８で、変動回数残指定コマンド、遊技状態コマンドを送信する処理を行う。このステップＳ１４０８では、電サポ有り状態の残余回数をカウントする「電サポ回数カウンタ」がゼロであるか否かを判定し、残りの時短回数がある場合は、その残り時短回数情報を含む「変動回数残指定コマンド」を演出制御部２４に送信する。この「変動回数残指定コマンド」により、演出制御部２４側は、残りの時短回数を把握し残り時短回数情報を報知する処理を実行可能とされる。
またステップＳ１４０８では、現在の遊技状態を指定する遊技状態コマンドを演出制御部２４に送信する処理も行う。
【０２８３】
次いで、ＣＰＵ２０１はステップＳ１４０９で変動管理処理を実行する。
この変動管理処理では、変動開始時に対応した大当り抽選、停止図柄についての図柄抽選、及び変動パターンの抽選が行われる。また、該変動管理処理では、設定値Ｖｄの異常判定が行われ、設定値Ｖｄのデータに異常が認められる場合には演出制御部２４に設定エラーを通知するための演出制御コマンド（ＲＡＭ異常コマンド）を送信する処理が行われる。
なお、ステップＳ１４０９の変動管理処理の詳細については図２４〜図３３を参照して改めて説明する。
【０２８４】
ステップＳ１４０９の変動管理処理を終えると、ＣＰＵ２０１はステップＳ１４１０で、変動表示中である旨を指定する特別図柄Ｎ変動中フラグ（Ｎ＝１、２）に５ＡＨ（ＯＮ状態）を格納する。「特別図柄Ｎ変動中フラグ」とは、特別図柄１、２のうち対象とする何れかの特別図柄が変動中であるかを示すフラグで、当該フラグがＯＮ状態（＝５ＡＨ）である場合には対象の特別図柄が変動中である旨を示し、当該フラグがＯＦＦ状態（＝００Ｈ）である場合には対象の特別図柄が停止中である旨を示す。
なお、特別図柄１変動中フラグ（Ｎ＝１）は特別図柄１側に対応し、特別図柄２変動中フラグ（Ｎ＝２）は特別図柄２側に対応するものである。
【０２８５】
次いで、ＣＰＵ２０１はステップＳ１４１１で、変動開始時のコマンド送信処理を実行する。このコマンド送信処理では、ステップＳ１４０９の変動管理処理で選択された変動パターンの内容を演出制御部２４側に知らせるべく、演出制御コマンドとして、その変動パターン内容を特定可能な変動パターン情報を含む「変動パターン指定コマンド」を作成し、演出制御部２４に送信する。
また、該コマンド送信処理では、ステップＳ１４０９における図柄抽選結果に基づき、装飾図柄指定コマンドを作成し、演出制御部２４に送信する。装飾図柄指定コマンドは、変動側の特別図柄種別を指定する上位バイト（ＭＯＤＥ）と、当選種別を指定する下位バイト（ＥＶＥＮＴ）の２バイトで構成される。従って、この装飾図柄指定コマンドには、変動側の特別図柄種別と当選種別（図柄抽選結果）とに関する情報が含まれる。この装飾図柄指定コマンドは、当選種別に関する情報が含まれることから、演出制御部２４側において、主として、リーチ状態を形成する際の装飾図柄の組合せ（リーチ図柄を構成要素とする図柄種）や、最終的に停止表示させる装飾図柄（装飾停止図柄）の組合せや、図柄変動表示ゲームにおいて当選種別に対応する予告演出などを決定する際に利用される。
さらに、該コマンド送信処理では、演出制御部２４側に現在の設定値Ｖｅを通知するための設定値コマンドの送信も行われる。この設定値コマンドにより、演出制御部２４側は現在の設定値Ｖｅに応じて異なる種別の演出を現出させたり、所定演出の出現率を変化させたりすることが可能とされている。
【０２８６】
そして、続くステップＳ１４１２でＣＰＵ２０１は、変動開始時設定処理として、特別図柄動作ステータス「変動中（０２Ｈ）」に切り替え（特別図柄動作ステータスに０２Ｈを格納）、判定用乱数記憶エリアと変動パターン用乱数記憶エリアをクリアする処理を行う。
【０２８７】
ステップＳ１４１２の変動開始時設定処理を実行したことに応じ、ＣＰＵ２０１はステップＳ１２０５の特別図柄変動開始処理を終える。ＣＰＵ２０１は、特別図柄変動開始処理を終えると、図２１の特別図柄表示データ更新処理（ステップＳ１２０８）を行い、これにより特別図柄の変動表示が開始されることになる。
【０２８８】
（変動管理処理）
図２４は、ステップＳ１４０９の変動管理処理を示したフローチャートである。
図２４において、ＣＰＵ２０１は、先ずステップＳ１５０１で設定エラーか否かを判定する。すなわち、設定値エラーフラグがＯＮ状態（５ＡＨ）であるか否かを判定する。
【０２８９】
ステップＳ１５０１において、設定エラーフラグがＯＦＦであり設定エラーではないと判定した場合、ＣＰＵ２０１はステップＳ１５０２の大当り乱数判定処理を実行した上で、ステップＳ１５０３の図柄抽選処理に進む。
ステップＳ１５０２の大当り乱数判定処理は、大当り判定用乱数（内部抽選用乱数）、大当り判定用乱数判定テーブル、及び設定値Ｖｄに基づいて大当り／はずれの当落種別を抽選により選択（判定）するものである。
なお、実施形態としての大当り乱数判定処理の詳細については図２５及び図２６を参照して改めて説明する。
【０２９０】
また、ＣＰＵ２０１は、ステップＳ１５０１で設定エラーであると判定した場合は、ステップＳ１５０２の大当り乱数判定処理をパスして、ステップＳ１５０３の図柄抽選処理に進む。
【０２９１】
ここで、本実施形態では、設定エラーとなった場合（ステップＳ１５０１でＹの判定結果が得られた場合）、該設定エラーが解消されない限り、大当り乱数判定処理が行われない。
先に説明した通り、設定エラーは、設定変更操作を行うことで解除できるものである。すなわち、設定エラー状態に陥った場合、設定変更操作を行って設定エラー状態を解除することで、大当り乱数判定処理が行われる状態に復帰される。
なお、前述のように、設定変更操作が行われるようにするための設定値異常コマンドは設定異常チェック処理（図２０）において送信される。
【０２９２】
ステップＳ１５０３の図柄抽選処理において、ＣＰＵ２０１は、少なくとも当落抽選結果（大当り判定フラグ）、特別図柄判定用乱数、及び図柄テーブルに基づいて、当り／はずれの種別（停止図柄の種類）を決定する処理を行う。そして、その結果（特別図柄判定データ）をＲＡＭ２０３の所定領域（特別図柄判定データ記憶領域）に格納する。これにより、今回の特別図柄変動表示ゲームに係る当選種別（当り／はずれの種類）が決定される。
なお、先読み判定時の図柄抽選処理と同様、図柄抽選については設定値Ｖｄに応じた抽選を行うこともできる。
【０２９３】
ステップＳ１５０３に続くステップＳ１５０４でＣＰＵ２０１は、変動パターン抽選処理として、少なくとも図柄抽選結果（上記の特別図柄判定データ）、変動パターン用乱数、及び変動パターンテーブルに基づき、今回の変動表示動作に供される作動保留球を対象とした変動開始時の変動パターンを抽選により決定する処理を行う。
具体的に、本実施形態における変動パターン抽選処理では、設定値Ｖｄ、及び作動保留球数（今回消化分を減算した作動保留球数）も利用した変動パターンの抽選を行う。
なお、本実施形態における変動パターン抽選処理の詳細については図２８〜図３３を参照して改めて説明する。
【０２９４】
ステップＳ１５０４の変動パターン抽選処理を実行したことに応じ、ＣＰＵ２０１はステップＳ１４０９の変動管理処理を終える。つまりこの後、処理は図２３に示したステップＳ１４１０に進められる。
【０２９５】
ここで、上記説明のように本例では、変動開始時における当落抽選や図柄抽選の抽選結果をＲＡＭ２０３に格納するものとしているが、その理由は、これらの抽選結果は、ステップＳ１４０９の変動管理処理が属する特別図柄管理処理（ステップＳ９１１：図１８及び図２１参照）のみで利用されるものではなく、後々の特別電動役物管理処理（ステップＳ９１２：図１８参照）等においても利用されるデータだからである。
この点、抽選結果をＲＡＭ２０３に格納しない先読み判定時の処理とは異なる。
【０２９６】
なお、図示による説明は省略するが、ステップＳ１４０９の変動管理処理では、当落抽選結果が当りである場合に、遊技状態を移行させるための設定処理として、当り遊技後の遊技状態を指定するための必要な設定処理を行う（遊技状態移行準備処理）。
【０２９７】
（大当り乱数判定処理）
図２５は、ステップＳ１５０２の大当り乱数判定処理を示したフローチャートであり、図２６は、実施形態の大当り乱数判定手法の説明図である。
図２５による大当り乱数判定処理の詳細説明に先立ち、図２６を参照して実施形態で採用する大当り乱数判定手法について説明しておく。
【０２９８】
先ず前提として、本実施形態では、大当り判定用乱数は０〜６５５３５の６５５３６通りの値をとり得る。本実施形態における大当り乱数判定では、このような大当り判定用乱数がとり得る値の範囲内において判定基準値ＴＨを定め、大当り判定用乱数と判定基準値ＴＨの大小関係を比較した結果に基づき、大当り／はずれの判定を行う。一例として、本例では、大当り判定用乱数の値が「０〜判定基準値ＴＨ」の範囲内である場合に大当りの判定結果を、それ以外の場合にはずれの判定結果を得る手法を採っている。
【０２９９】
本実施形態では、大当り乱数判定として低確率時（通常状態時：以下「低確時」と略称する）に対応した判定と高確率時（確変状態時：以下「高確時」と略称する）に対応した判定の２種の判定を行う。このため、判定基準値ＴＨとしては、低確時の判定に用いる判定基準値ＴＨ１と、高確時の判定に用いる判定基準値ＴＨ２の２種が設定される。
図２６に例示するように、高確時の判定基準値ＴＨ２は低確時の判定基準値ＴＨ１よりも値が大きくされ、これにより高確時の判定でより大当りの当選確率が高まるようにされている。
【０３００】
本例の場合、設定値Ｖｅに応じた大当り乱数判定とするため、判定基準値ＴＨとしては設定値Ｖｅごとに異なる値が用意されている。具体例に、低確時の判定基準値ＴＨ１については、設定値Ｖｅ「１」に対応した値（BIGLMAX1）、設定値Ｖｅ「２」に対応した値（BIGLMAX2）、及び設定値Ｖｅ「６」に対応した値（BIGLMAX6）が用意され、高確時の判定基準値ＴＨ２についても設定値Ｖｅ「１」に対応した値（BIGHMAX1）、設定値Ｖｅ「２」に対応した値（BIGHMAX2）、及び設定値Ｖｅ「６」に対応した値（BIGHMAX6）が用意されている。図２６に示した低確時の判定基準値ＴＨ１（＝８４２）、高確時の判定基準値ＴＨ２（＝８４２９）は、それぞれ設定値Ｖｅ「１」に対応した値（BIGLMAX1、BIGHMAX1）を例示している。
本例では、低確時の判定基準値ＴＨ１はBIGLMAX1＜BIGLMAX2＜BIGLMAX6とし、高確時の判定基準値ＴＨ２はBIGHMAX1＜BIGHMAX2＜BIGHMAX6とすることで、設定値Ｖｅの値が大きくなるほど（つまり高設定であるほど）当選確率が高まるようにしている。
【０３０１】
なお、本例では、実際の判定処理においては、乱数値に対する閾値として「判定下限値」（後述する「BIGMINI-1」に相当）も用いる。先ずは、乱数値が当該「判定下限値」よりも大きいか否かを判定し、乱数値が「判定下限値」よりも大きくなければはずれの判定結果を得る。乱数値が「判定下限値」よりも大きい場合に、上記した判定基準値ＴＨ１や判定基準値ＴＨ２を用いた大当り判定を行う。
なお、「判定下限値」を「０」とした場合には、乱数値が「０」〜「判定基準値ＴＨ」の範囲内であることが大当りの判定条件となる。一方で、「判定下限値」を「０」よりも大きな値（Ｘとする）とすれば、乱数値が「Ｘ」〜「判定基準値ＴＨ」の範囲内であることが大当りの判定条件となる。
【０３０２】
上記の前提を踏まえ、図２５に示す大当り乱数判定処理を説明する。
図２５において、ＣＰＵ２０１は、先ずステップＳ１６０１で、大当り判定用乱数判定テーブルから設定差情報を取得する。
【０３０３】
図２７は、大当り乱数判定処理に用いられる大当り判定用乱数判定テーブルを例示しており、図２７Ａは特図１用の大当り判定用乱数判定テーブルを、図２７Ｂは特図１用の大当り判定用乱数判定テーブルを例示している。
大当り乱数判定処理としては、図２７Ａに示すテーブルを使用した特図１用の判定処理と、図２７Ｂに示すテーブルを使用した特図２用の判定処理とが行われるが、これらの判定処理は図２５に示す共通の処理により同様に行われるものであるため、以下では代表して図２７Ａに示すテーブルを使用した特図１用の判定処理のみを説明する。
【０３０４】
ステップＳ１６０１において、設定差情報とは、図２７Ａに示すテーブルにおける現在の参照先アドレスに格納されている変数を意味するものであり、図２５に示す大当り乱数判定処理の開始時において参照先アドレスはテーブルの先頭アドレスとされるため、ＣＰＵ２０１は、該先頭アドレスに格納された「０００Ｈ」で表される変数を設定差情報として取得する。
続くステップＳ１６０２でＣＰＵ２０１は、設定差情報が「０００Ｈ」以外であるか否かを判定する。設定差情報が「０００Ｈ」であり、ステップＳ１６０２で否定結果が得られた場合、ＣＰＵ２０１はステップＳ１６０３に進んで判定基準値を取得する。すなわち、図２７Ａに示すテーブルにおける先頭アドレスの次アドレスに格納された変数（「BIGMIN-1」で表される変数）を判定基準値として取得する。この処理は、上述した「判定下限値」を取得する処理に相当する。
次いで、ＣＰＵ２０１はステップＳ１６０４で、指定のアドレスまでずらす処理を行う。具体的には、上述した参照先アドレスを現状の参照先アドレス（図２７Ａ中の「４０９３」）から四つ先のアドレス（図２７Ａ中の「４０９７」）にずらす処理を行う。
そして、ＣＰＵ２０１はステップＳ１６１０で、乱数値（大当り判定用乱数の値）が判定基準値よりも大きいか否かを判定する。
上記により説明したステップＳ１６０１→Ｓ１６０２→Ｓ１６０３→Ｓ１６０４→Ｓ１６１０の一連の処理は、乱数値が上述した判定下限値よりも大きいか否かを判定する処理に相当する。
【０３０５】
ステップＳ１６１０において、乱数値が判定基準値よりも大きくなければ、ＣＰＵ２０１はステップＳ１６１１に進んで小当り情報を取得する。
ここで、図２７Ａに示すテーブルでは、判定下限値（「BIGMIN-1」）に対応した当り情報を表す変数として、該判定下限値の次アドレスに「０００Ｈ、０００Ｈ、０００Ｈ」で表される変数が格納されている。該変数は、左側から順に「低確中大当り情報」「高確中大当り情報」「小当り情報」に相当する。
ステップＳ１６１０で乱数値が判定下限値（「BIGMIN-1」）よりも大きくないと判定されたことに応じて実行されるステップＳ１６１１の処理では、ＣＰＵ２０１は、判定下限値の次アドレスに格納された当り情報の変数「０００Ｈ、０００Ｈ、０００Ｈ」のうち最も右側の「０００Ｈ」を取得する。
なお、当り情報は、「０５ＡＨ」が「当り」を表し、「０００Ｈ」が「はずれ」を表す。
【０３０６】
ステップＳ１６１１に続くステップＳ１６１２でＣＰＵ２０１は、確変中であるか否かを判定し、確変中でなければステップＳ１６１３で低確中大当り情報を取得してステップＳ１５０２の大当り乱数判定処理を終え、確変中であればステップＳ１６１４で高確中大当り情報を取得してステップＳ１５０２の大当り乱数判定処理を終える。
ここで、ステップＳ１６１３の低確中大当り情報取得処理が、ステップＳ１６１０で乱数値が判定下限値（「BIGMIN-1」）よりも大きくないと判定されたことに応じて実行される場合には、ＣＰＵ２０１は該ステップＳ１６１３において、判定下限値（「BIGMIN-1」）の次アドレスに格納された当り情報の変数「０００Ｈ、０００Ｈ、０００Ｈ」のうち最も左側の「０００Ｈ」を取得する。
また、ステップＳ１６１４の高確中大当り情報取得処理について、該ステップＳ１６１４の処理がステップＳ１６１０で乱数値が判定下限値（「BIGMIN-1」）よりも大きくないと判定されたことに応じて実行される場合、ＣＰＵ２０１は、判定下限値（「BIGMIN-1」）の次アドレスに格納された当り情報の変数「０００Ｈ、０００Ｈ、０００Ｈ」のうち中央の「０００Ｈ」を取得する。
【０３０７】
上記した一連の処理により、乱数値が判定下限値以下である場合には、はずれの情報が取得される。
【０３０８】
続いて、ステップＳ１６１０で乱数値が判定基準値よりも大きいと判定した場合、ＣＰＵ２０１はステップＳ１６０１に戻り、大当り判定用乱数判定テーブルから設定差情報を取得する。
このステップＳ１６０１の処理が、ステップＳ１６１０で乱数値が判定下限値よりも大きいと判定されたことに応じて実行される場合、上述した参照先アドレスは図２７Ａに示す「４０９７」とされているため、設定差情報としては該参照先アドレスに格納されている「００１Ｈ」が取得される。
そのためこの場合は、続くステップＳ１６０２において設定差情報が「０００Ｈ」以外であるとの判定結果が得られ、ＣＰＵ２０１はステップＳ１６０５に処理を進める。
【０３０９】
ステップＳ１６０５〜Ｓ１６０９の処理は、設定値Ｖｅに応じた判定基準値ＴＨの取得に係る処理となる。先ずは、低確時の判定基準値ＴＨ１に係る処理が行われる。
具体的に、ＣＰＵ２０１はステップＳ１６０５で、設定値情報の取得処理として、ＲＡＭ２０３のワーク領域に格納された設定値Ｖｄを取得し、続くステップＳ１６０６で取得した設定値情報を２バイト補正する。すなわち、本例では１バイトとされた設定値Ｖｄを２バイトに補正する。
次いで、ステップＳ１６０７でＣＰＵ２０１は、補正情報、すなわち２バイト補正された設定値Ｖｄに基づいて、設定値Ｖｅに応じた判定基準値を取得する。
ステップＳ１５０２の大当り乱数判定処理の開始後、初回にステップＳ１６０７が実行される時点では、参照先アドレスは図２７Ａに示す「４０９７」とされている。ステップＳ１６０７の処理では、参照先アドレスから上記の補正情報に応じた分ずれたアドレスに格納されている判定基準値（つまりこの場合はアドレス「４０９８」の「BIGLMAX1」、アドレス「４０９９」の「BIGLMAX2」アドレス「４１００」の「BIGLMAX6」の何れか）を取得する。具体的にこの場合、上記の補正情報が設定値Ｖｅ「１」（設定値Ｖｄ＝「００Ｈ」）に対応したものである場合には参照先アドレスの次のアドレスにおける「BIGLMAX1」を取得し、補正情報が設定値Ｖｅ「２」（設定値Ｖｄ＝「０１Ｈ」）に対応したものである場合には参照先アドレスの二つ先のアドレスにおける「BIGLMAX2」を取得し、補正情報が設定値Ｖｅ「３」（設定値Ｖｄ＝「０２Ｈ」）に対応したものである場合には参照先アドレスの三つ先のアドレスにおける「BIGLMAX6」を取得する。
【０３１０】
ステップＳ１６０７で判定基準値を取得したことに応じ、ＣＰＵ２０１はステップＳ１６０８→Ｓ１６０９の処理（こられの処理については後述する）を介し、ステップＳ１６１０で乱数値が判定基準値よりも大きいか否かを判定する。これにより、低確時の判定基準値ＴＨ１を用いた大当り判定が行われる。
【０３１１】
ステップＳ１６１０で低確時の判定基準値ＴＨ１を用いた大当り判定が行われ、乱数値が判定基準値ＴＨ１よりも大きくない（つまり大当りである）と判定された場合は、上述したステップＳ１６１１以降の処理が実行されて、当り情報の取得処理が行われる。
図２７Ａに示すテーブルでは、低確時の判定基準値ＴＨ１を用いた場合に対応した当り情報を表す変数として、低確時の判定基準値ＴＨ１（「BIGLMAX1」「BIGLMAX2」「BIGLMAX6」）の格納領域（「４０９８」〜「４１００」）の次アドレスに「０５ＡＨ、０５ＡＨ、０００Ｈ」で表される変数が格納されている（該変数についても左側から順に「低確中大当り情報」「高確中大当り情報」「小当り情報」を表す）。
ステップＳ１６１０で乱数値が判定基準値ＴＨ１よりも大きくないと判定されたことに応じて実行されるステップＳ１６１１の処理では、ＣＰＵ２０１は、上記のように判定基準値ＴＨ１の格納領域の次アドレスに格納された当り情報の変数「０５ＡＨ、０５ＡＨ、０００Ｈ」のうち最も右側の「０００Ｈ」を取得する。
また、この場合、確変中でなければ、ＣＰＵ２０１はステップＳ１６１３の処理において、上記のように判定基準値ＴＨ１の格納領域の次アドレスに格納された当り情報の変数「０５ＡＨ、０５ＡＨ、０００Ｈ」のうち最も左側の「０５ＡＨ」を取得し、確変中であれば、ステップＳ１６１４の処理において、該当り情報の変数「０５ＡＨ、０５ＡＨ、０００Ｈ」のうち中央の「０５ＡＨ」を取得する。
【０３１２】
ここで、ステップＳ１６１０で低確時の判定基準値ＴＨ１を用いた大当り判定が行われ、乱数値が判定基準値ＴＨ１よりも大きかった（つまり低確時の判定としては「はずれ」であった）場合は、高確時の判定基準値ＴＨ２（「BIGHMAX1」「BIGHMAX2」「BIGHMAX6」）を用いた大当り判定を行うことになる。この際、参照先アドレスは、図２７Ａに示すアドレス「４０９７」、すなわち、低確時の判定基準値ＴＨ１を用いた大当り判定のための情報格納領域（「４０９７」〜「４１０１」）の先頭アドレスから、アドレス「４１０３」、すなわち高確時の判定基準値ＴＨ２を用いた大当り判定のための情報格納領域（「４１０３」〜「４１０７」）の先頭アドレスにずらすべきとなる。
設定値Ｖｅが３段階であれば、アドレスのずらし量は「４０９７」→「４１０３」の６アドレス分となるが、仮に、設定値Ｖｅを６段階とする場合には、テーブルにおける低確時の判定基準値ＴＨ１を用いた大当り判定のための情報格納領域には、「BIGLMAX1」「BIGLMAX2」「BIGLMAX6」のみでなく、「BIGLMAX3」「BIGLMAX4」「BIGLMAX5」も格納されることになる。つまりこの場合、アドレスのずらし量は、判定基準値ＴＨ１が三つ増えた分に対応して９アドレス分とべきである。
【０３１３】
このようにテーブルにおける低確時に対応した情報格納領域から高確時に対応した情報格納領域に参照先を遷移させる際、参照先アドレスのずらし量は、設定値Ｖｅの段数（使用する設定値Ｖｅの数）に応じて変化させるべきものとなる。このため本例では、ステップＳ１６０８で設定段階情報を取得し、続くステップＳ１６０９で設定段階情報に基づいて指定のアドレスまでずらす処理を行っている。具体的に、本例においては「３段階」を表す設定段階情報を取得し、該設定段階情報に基づき参照先アドレスを６アドレス分先のアドレスにずらす。
【０３１４】
上記ステップＳ１６０８及びＳ１６０９の処理が実行されることにより、ステップＳ１６１０で低確時の判定基準値ＴＨ１を用いた大当り判定が行われ乱数値が判定基準値ＴＨ１よりも大きかったと判定された場合には、ステップＳ１６０１の処理において、図２７Ａに示すアドレス「４１０３」の設定差情報「００１Ｈ」が取得される。
従ってこの場合は、ステップＳ１６０２の判定処理において設定差情報が「０００Ｈ」以外であると判定され、再びステップＳ１６０５以降の処理が実行される。
そして、この場合におけるステップＳ１６０７の取得処理では、「BIGHMAX1」「BIGHMAX2」「BIGHMAX6」の判定基準値ＴＨ２のうちから設定値Ｖｅに応じた判定基準値ＴＨ２が取得され、ステップＳ１６０８及びＳ１６０９を介して行われるステップＳ１６１０の判定処理では、乱数値が取得した判定基準値ＴＨ２よりも大きいか否かが判定される。すなわち、高確時の判定基準値ＴＨ２を用いた大当り判定が行われる。
【０３１５】
このようにステップＳ１６１０で高確時の判定基準値ＴＨ２を用いた大当り判定が行われ、乱数値が判定基準値ＴＨ２よりも大きくない（大当りである）と判定された場合は、ステップＳ１６１１以降の処理により、当り情報の取得処理が行われる。
図２７Ａに示すテーブルでは、高確時の判定基準値ＴＨ２を用いた場合に対応した当り情報を表す変数として、高確時の判定基準値ＴＨ２の格納領域（「４１０４」〜「４１０６」）の次アドレスに「０００Ｈ、０５ＡＨ、０００Ｈ」で表される変数が格納されている（該変数についても左側から順に「低確中大当り情報」「高確中大当り情報」「小当り情報」を表す）。
ステップＳ１６１０で乱数値が判定基準値ＴＨ２よりも大きくないと判定されたことに応じて実行されるステップＳ１６１１の処理では、ＣＰＵ２０１は、上記のように判定基準値ＴＨ２の格納領域の次アドレスに格納された当り情報の変数「０００Ｈ、０５ＡＨ、０００Ｈ」のうち最も右側の「０００Ｈ」を取得する。
また、この場合、確変中でなければ、ＣＰＵ２０１はステップＳ１６１３の処理において、上記のように判定基準値ＴＨ２の格納領域の次アドレスに格納された当り情報の変数「０００Ｈ、０５ＡＨ、０００Ｈ」のうち最も左側の「０００Ｈ」を取得し、確変中であれば、ステップＳ１６１４の処理において、該当り情報の変数「０００Ｈ、０５ＡＨ、０００Ｈ」のうち中央の「０５ＡＨ」を取得する。つまり、確変中でなければ「はずれ」、確変中であれば「当り」の情報が取得されるものである。
【０３１６】
ステップＳ１６１０で高確時の判定基準値ＴＨ２を用いた大当り判定が行われ、乱数値が判定基準値ＴＨ２よりも大きい（つまり判定基準値ＴＨ１、ＴＨ２の双方に対してはずれである）とされた場合、本例では、図２７Ａに示すテーブルにおけるアドレス「４１０９」〜「４１１１」の領域に格納された情報、すなわち、はずれ情報を取得するためのはずれ時対応情報に基づいた処理を行う。
ここで、ステップＳ１６０７で高確時の判定基準値ＴＨ２が取得された場合に実行されるステップＳ１６０８及びＳ１６０９の処理によっては、参照先アドレスが、それまでのアドレス「４１０３」から６アドレス分先の「４１０９」にずらされることになる。従って、ステップＳ１６１０で乱数値が判定基準値ＴＨ２よりも大きいと判定されたことに応じて実行されるステップＳ１６０１の処理では、設定差情報として該アドレス「４１０９」に格納された「０００Ｈ」が取得される。つまりこの場合、処理はステップＳ１６０１→Ｓ１６０２→Ｓ１６０３と進められる。
【０３１７】
ここで、図２７Ａに示すテーブルにおいて、はずれ時対応情報の格納領域（「４１０９」〜「４１１１」）には、設定差情報の次のアドレス（「４１１０」）に判定基準値として「６５５３５」が格納されている。すなわち、０〜６５５３５をとり得る乱数値に対し確実にはずれ判定を得るための「はずれ用判定基準値」が格納されている。さらに、はずれ用判定基準値の次のアドレス（「４１１１」）には、はずれ情報を表す変数「０００Ｈ、０００Ｈ、０００Ｈ」が格納されている。該変数についても、左側から順に低確中、高確中、小当りに対応する情報とされている。
【０３１８】
この場合、ステップＳ１６０３の取得処理では、判定基準値として、参照先アドレスの次のアドレスに格納された「はずれ用判定基準値」としての「６５５３５」が取得される。そして、ステップＳ１６０４の処理を介して実行されるステップＳ１６１０の判定処理では、乱数値が「はずれ用判定基準値」＝６５５３５よりも大きいか否かが判定され、その判定結果としては、乱数値が「はずれ用判定基準値」よりも大きくないとの判定結果が得られる。
【０３１９】
このようにステップＳ１６１０で「はずれ用判定基準値」を用いた判定が行われ、乱数値が「はずれ用判定基準値」よりも大きくないと判定された場合は、ステップＳ１６１１以降の処理によりはずれ情報の取得処理が行われる。
具体的に、ステップＳ１６１０で乱数値が「はずれ用判定基準値」よりも大きくないと判定されたことに応じて実行されるステップＳ１６１１の処理では、ＣＰＵ２０１は、テーブルにおける「はずれ用判定基準値」の次アドレスに格納された変数「０００Ｈ、０００Ｈ、０００Ｈ」のうち最も右側の「０００Ｈ」を取得する。
また、この場合、確変中でなければ、ＣＰＵ２０１はステップＳ１６１３の処理において、「はずれ用判定基準値」の次アドレスに格納された変数「０００Ｈ、０００Ｈ、０００Ｈ」のうち最も左側の「０００Ｈ」を取得し、確変中であれば、ステップＳ１６１４の処理において、該変数「０００Ｈ、０００Ｈ、０００Ｈ」のうち中央の「０００Ｈ」を取得する。
このように、判定基準値ＴＨ１、ＴＨ２の双方に対してはずれであると判定された場合には、当落を表す情報としての各「当り情報」（小当り情報、低確中大当り情報、高確中大当り情報）として、「はずれ」を表す情報が取得される。
【０３２０】
（変動パターン抽選処理）
図２８〜図３３を参照して、変動パターン抽選処理について説明する。
図２８は、ステップＳ１５０４の変動パターン抽選処理を示したフローチャートである。
先ず、ＣＰＵ２０１はステップＳ１７０１で、設定エラーフラグに基づき設定エラーか否かを判定し、設定エラーでなければ、ステップＳ１７０２で当りか否かを判定する。すなわち、大当り判定フラグに基づき、大当り（＝５ＡＨ）であるか否かを判定する。
【０３２１】
ステップＳ１７０２において、当りでない（はずれである）と判定した場合、ＣＰＵ２０１はステップＳ１７０３ではずれ変動パターンテーブルを選択した上で、ステップＳ１７０６の変動パターン選択処理に進む。すなわち、テーブルと変動パターン用乱数に基づいて変動パターンを選択する処理である。
一方、ステップＳ１７０２において当りと判定した場合、ＣＰＵ２０１はステップＳ１７０４で当り変動パターンテーブルを選択した上で、ステップＳ１７０６の変動パターン選択処理に進む。
【０３２２】
図２９は、はずれ変動パターンテーブルの一例を、図３０は当り変動パターンテーブルの一例をそれぞれ示している。
先ず前提として、はずれ変動パターンテーブル、当り変動パターンテーブルとしては、それぞれ特図１用の変動パターンテーブルと特図２用の変動パターンテーブルとが用意されている。
【０３２３】
図２９に示すはずれ変動パターンテーブルを用いて行われるはずれ時の変動パターン抽選においては、抽選候補の変動パターン（抽選により選択され得る変動パターン）が「通常変動４ｓ」「通常変動６ｓ」「通常変動８ｓ」「通常変動１２ｓ」「ノーマルリーチ」「スーパーリーチ１」「スーパーリーチ２」「スーパーリーチ３」「スーパーリーチ４」の９種とされる。
また、図３０に示す当り変動パターンテーブルを用いて行われる当り時の変動パターン抽選においては、抽選候補の変動パターンが「通常変動当り」「スーパーリーチ１」「スーパーリーチ２」「スーパーリーチ３」「スーパーリーチ４」の５種とされる。
なお、「通常変動」について、併記する数値は変動時間を表し、数値後の「ｓ」は「秒」を意味する。
【０３２４】
ここで、上記した変動パターンのうち、特に「通常変動４ｓ」「通常変動６ｓ」「通常変動８ｓ」「通常変動１２ｓ」は、当り時に選択されないいわば「はずれ」に対応した変動パターンに属する（以下「はずれ変動パターン」と称することもある）。
【０３２５】
本実施形態では、はずれ時の変動パターン抽選は、特図１、２の別に関わらず、はずれ種別（はずれ１、２、３）ごとに異なる変動パターンテーブルを用いて行われる（図２９参照）。
ここで、本実施形態において、「はずれ１」「はずれ２」「はずれ３」の各はずれ種別については、図柄抽選による選択率（該当種別が選択される率）が異なるものとされ、「はずれ１」が最も選択率が高く、「はずれ２」「はずれ３」は「はずれ１」よりも選択率が低くされている。具体的に、本例では、「はずれ１」の選択率は「１９０／２００」、「はずれ２」「はずれ３」の選択率はそれぞれ「５／２００」等とされている。この場合、大当り判定結果が「はずれ」であれば、殆どの場合、はずれ種別として「はずれ１」が選択されることになる。
【０３２６】
特図１についての変動パターン抽選として、はずれ種別が「はずれ１」の場合における変動パターン抽選については、設定値Ｖｅに応じた抽選とはせず、保留球数に応じた抽選を行う。このため、特図１用の変動パターンテーブルのうち、はずれ種別が「はずれ１」の場合に用いられる変動パターンテーブルとしては、設定値Ｖｅ間で共通とされるが、保留球数ごとに異なるテーブルが用意されている。
【０３２７】
「はずれ１」の場合における特図１の変動パターン抽選では、抽選候補の変動パターンが「通常変動４ｓ」「通常変動６ｓ」「通常変動８ｓ」「通常変動１２ｓ」「ノーマルリーチ」の５種とされており、本例では、保留球数に応じて抽選対象する変動パターンを異ならせるものとしている。
具体的に、保留球数＝０の場合は「通常変動１２ｓ」「ノーマルリーチ」を、保留球数＝１の場合は「通常変動８ｓ」「ノーマルリーチ」を、保留球数＝２の場合は「通常変動６ｓ」「ノーマルリーチ」を、保留球数＝３の場合は「通常変動４ｓ」「ノーマルリーチ」をそれぞれ抽選対象の変動パターンとしている。
【０３２８】
ここで、変動パターンテーブル内において、抽選対象の変動パターンごとに格納された数値は、変動パターン判定用乱数が０〜１９９の２００通りの数値をとり得ることを前提とした場合における当選確率の振り分け値（振り分けを表す値）を表している。例えば、特図１用の変動パターンテーブルにおいて、「はずれ１」且つ「保留球数＝０」のテーブルでは「通常変動１２ｓ」に対する格納値＝「１６０」、「ノーマルリーチ」に対する格納値＝「４０」とされているが、これは、「通常変動１２ｓ」の当選確率が「１６０／２００」、「ノーマルリーチ」の当選確率が「４０／２００」であることを意味している。
テーブルの格納値として上記の振り分け値を示したのはあくまで説明の便宜を図るためであり、実際における変動パターンテーブルには、前述の大当り乱数判定で用いたような判定基準値が格納されることになる。例えば、上記の「はずれ１」且つ「保留球数＝０」のテーブルについて言えば、実際の格納値（判定基準値）として例えば「１５９」が格納され、その場合、変動パターン用乱数が１５９以下であれば「通常変動１２ｓ」が選択され、変動パターン用乱数が１５９よりも大きければ「ノーマルリーチ」が選択される。
【０３２９】
図２９に示した振り分け値を参照して分かるように、「はずれ１」の場合に対応した特図１の変動パターン抽選においては、「ノーマルリーチ」よりも「通常変動」の方が選ばれ易くなるようにしている（出現率が高くなるようにしている）。
また、「はずれ１」の場合に対応した特図１の変動パターン抽選においては、保留球数が多いほど、変動時間の短い通常変動パターンが選択されるようにしている。
【０３３０】
続いて、特図１の変動パターン抽選として、はずれ種別が「はずれ２」「はずれ３」それぞれの場合における変動パターン抽選については、設定値Ｖｅに応じた抽選とする一方、保留球数に応じた抽選とはしない。このため、「はずれ２」「はずれ３」それぞれの場合に用いられる特図１用の変動パターンテーブルとしては、保留球数間で共通とされるが、設定値Ｖｅごとに異なるテーブルが用意されている。
【０３３１】
「はずれ２」「はずれ３」の場合に対応した特図１の変動パターン抽選では、抽選候補の変動パターンが「スーパーリーチ１」「スーパーリーチ２」「スーパーリーチ３」「スーパーリーチ４」の４種とされている。
本例では、「はずれ３」の場合に対応した特図１の変動パターン抽選については、設定値Ｖｅによって抽選対象する変動パターンを異ならせるものとしている。
具体的に、特図１の変動パターン抽選において、「はずれ２」「はずれ３」と設定１、２，６の組合わせごとにそれぞれ抽選対象とされる変動パターンは下記の通りである。
設定１且つ「はずれ２」＝スーパーリーチ１、２、３、４
設定１且つ「はずれ３」＝スーパーリーチ１
設定２且つ「はずれ２」＝スーパーリーチ１、２、３、４
設定２且つ「はずれ３」＝スーパーリーチ２、３
設定６且つ「はずれ２」＝スーパーリーチ１、２、３、４
設定６且つ「はずれ３」＝スーパーリーチ４
【０３３２】
図中に例示した振り分け値より、本例では、「はずれ２」の場合に対応した特図１の変動パターン抽選として、設定１の場合にはスーパーリーチ４、３、２、１の順で変動パターンが選択され易くしており、設定２の場合にはスーパーリーチ１、２、３、４の順、設定３の場合にはスーパーリーチ１、３、２、４の順で変動パターンが選択され易くしている。
また本例では、「はずれ３」の場合に対応した特図１の変動パターン抽選に関しては、高設定となるほど（設定値Ｖｅが大きくなるほど）当選期待感の高いスーパーリーチが選択される傾向となるようにしている。
【０３３３】
なお、上記の「はずれ２」の場合に対応した変動パターン抽選のように、抽選候補の変動パターンが３種以上とされる抽選に用いられる変動パターンテーブルには、判定基準値として複数の値（「抽選候補の変動パターン数−１」で表される値）が格納される。例えば、図中の設定１且つ「はずれ２」の場合に対応したテーブルで言えば、例えば、判定基準値としてそれぞれ第一の値＝９、第二の値＝３９、第三の値＝９９が設定され、その場合、変動パターン用乱数が第一の値以下であれば「スーパーリーチ１」が、第一の値より大きく第二の値以下であれば「スーパーリーチ２」が、第二の値より大きく第三の値以下であれば「スーパーリーチ３」が、第三の値より大きければ「スーパーリーチ４」がそれぞれ選択される。
【０３３４】
続いて、特図２の変動パターン抽選として、はずれ種別が「はずれ１」の場合における変動パターン抽選については、特図１の場合とは異なり、抽選候補の変動パターンを「通常変動１２ｓ」のみとしている。このため、特図２用の変動パターンテーブルのうち、「はずれ１」且つ「保留球数＝０」、「はずれ１」且つ「保留球数＝１」、「はずれ１」且つ「保留球数＝２」、「はずれ１」且つ「保留球数＝３」の場合に用いられる各テーブルにおいては、「通常変動１２ｓ」に対応する振り分け値が全て「２００」とされている。
なおこの場合、保留球数が異なっても抽選結果は同一となるため、変動パターンテーブルとしては保留球数間で共通のテーブルとすることもできる。
【０３３５】
また、特図２の変動パターン抽選として、はずれ種別が「はずれ２」「はずれ３」の場合における変動パターン抽選については、特図１の場合と同様に設定値Ｖｅに応じた抽選とするが、保留球数に応じた抽選とはしない。このため、特図２用の変動パターンテーブルについて、「はずれ２」「はずれ３」それぞれの場合に用いられる変動パターンテーブルとしては、保留球数間で共通とされるが、設定値Ｖｅごとに異なるテーブルが用意されている。
【０３３６】
「はずれ２」「はずれ３」の場合に対応した特図２の変動パターン抽選では、抽選候補の変動パターンが「通常変動１２ｓ」「スーパーリーチ４」の２種とされており、設定値Ｖｅによって、これら「通常変動１２ｓ」「スーパーリーチ４」の何れかの変動パターンが選択される。
具体的に、本例における「はずれ２」「はずれ３」の場合に対応した特図２の変動パターン抽選では、それぞれ、設定１、２の何れかである場合に「通常変動１２ｓ」が必ず選択され、設定６の場合に「スーパーリーチ４」が選択されるようにしている。
【０３３７】
続いて、図２５に示す当り変動パターンテーブルについて説明する。
本実施形態において、当り時の変動パターン抽選では、特図１、２共に、当り種別ごとに異なるテーブルを用いる。
本実施形態では、当り種別ごとに、抽選対象の変動パターンが次のように設定されている。すなわち、当り種別が「通常４Ｒ」の場合は、特図１、２共に、抽選対象の変動パターンは「通常変動当り」「スーパーリーチ１」「スーパーリーチ２」「スーパーリーチ３」「スーパーリーチ４」の５種とされている。
また、当り種別が「通常６Ｒ」の場合、特図１では、抽選対象の変動パターンは「通常変動当り」「スーパーリーチ１」「スーパーリーチ２」「スーパーリーチ３」「スーパーリーチ４」の５種とされ、特図２では、「通常変動当り」を除いた「スーパーリーチ１」「スーパーリーチ２」「スーパーリーチ３」「スーパーリーチ４」の４種とされている。
さらに、当り種別が「確変６Ｒ」「確変１０Ｒ」の場合、特図１、２共に、抽選対象の変動パターンは「スーパーリーチ１」「スーパーリーチ２」「スーパーリーチ３」「スーパーリーチ４」の４種とされている。
【０３３８】
本実施形態における当り時の変動パターン抽選では、特定の当り種別についてのみ、設定値Ｖｅに応じた変動パターン抽選を行う。具体的に、特図１の変動パターン抽選については、「通常４Ｒ」「確変１０Ｒ」の当り種別についてのみ設定値Ｖｅに応じた変動パターン抽選を行い、特図２の変動パターン抽選については「通常４Ｒ」「確変６Ｒ」「確変１０Ｒ」の当り種別についてのみ設定値Ｖｅに応じた変動パターン抽選を行う。
【０３３９】
「通常４Ｒ」の場合における変動パターン抽選については、特図１、２の双方において、設定値Ｖｅにより抽選対象の変動パターンを異ならせている。具体的に、本例における「通常４Ｒ」に対応した変動パターン抽選では、設定１であれば「通常変動当り」〜「スーパーリーチ４」の５種を、設定２又は設定６であれば「スーパーリーチ１」〜「スーパーリーチ４」の４種をそれぞれ抽選対象の変動パターンとしている。
「通常４Ｒ」以外の当り種別である「通常Ｒ６」「確変６Ｒ」「確変１０Ｒ」の場合における変動パターン抽選については、特図１、２の双方において、抽選対象の変動パターンは設定値Ｖｅによらず不変とされている。
【０３４０】
本実施形態において、特図１の当り時の変動パターン抽選では、「通常４Ｒ」「確変１０Ｒ」の場合のみ、設定値Ｖｅに応じた変動パターン抽選を行うものとしている。このため、特図１の当り変動パターンテーブルにおいて、これら「通常４Ｒ」「確変１０Ｒ」の場合に用いられる変動パターンテーブルとしては、設定値Ｖｅごとに異なるテーブルが用意されている。
図３０を参照して分かるように、本例では、特図１の変動パターンテーブルにおいて、「通常４Ｒ」「確変１０Ｒ」それぞれのテーブルでは「スーパーリーチ４」に対する振り分け値を設定値Ｖｅが大きくなるほど大きくしている。これにより、「通常４Ｒ」「確変１０Ｒ」それぞれの当り時には、現在の設定が高設定であるほど、特図１の変動パターンとして最も当選期待値の高い変動パターンが選択され易くなる。
【０３４１】
また、本例において、特図２の当り時の変動パターン抽選では、「通常４Ｒ」「確変１０Ｒ」と共に「確変６Ｒ」についても設定値Ｖｅに応じた変動パターン抽選を行うものとしている。このため、特図２の当り変動パターンテーブルにおいて、「通常４Ｒ」「確変６Ｒ」「確変１０Ｒ」の場合に用いられる変動パターンテーブルとしては設定値Ｖｅごとに異なるテーブルが用意されている。本例において、特図２の変動パターンテーブルでは、これら「通常４Ｒ」「確変６Ｒ」「確変１０Ｒ」全てのテーブルにおいて、「スーパーリーチ４」に対する振り分け値を設定値Ｖｅが大きくなるほど大きくしている。
【０３４２】
ここで、図中の振り分け値を参照して分かるように、本例では、当り種別や設定値Ｖｅの別に拘わらず、各テーブルにおいて「スーパーリーチ４」に対する振り分け値を最も大きくしている。つまり、本例では、大当りと判定された場合の変動パターン抽選において、最も当選期待度の高い変動パターンが最も選択され易くなっている。
【０３４３】
説明を図２８に戻す。
上述したステップＳ１７０６の選択処理では、上記のようなはずれ、又は当り変動パターンテーブルに基づいて変動パターンの選択を行う。
具体的に、ステップＳ１７０２ではずれであると判定した場合に対応してはずれ変動パターンテーブルを選択した場合、ＣＰＵ２０１は該変動パターンテーブルよりはずれ種別、保留球数、設定値Ｖｅに応じたテーブルを選択し、該選択したテーブルと変動パターン用乱数とに基づいて変動パターンの選択を行う。また、ステップＳ１７０２で当りであると判定した場合に対応して当り変動パターンテーブルを選択した場合、ＣＰＵ２０１は該当り変動パターンテーブルより当り種別、設定値Ｖｅに応じたテーブルを選択し、該選択したテーブルと変動パターン用乱数とに基づいて変動パターンの選択を行う。なおこの際、処理対象としている図柄が特図１、２の何れであるかに応じて特図１用、特図２用のテーブルを選択し分けることは言うまでもない。
先の説明から理解されるように、当り／はずれの各変動パターンテーブルにおいては、抽選対象の変動パターンに対応した判定基準値が１又は複数（抽選候補の変動パターン数−１）定められており、ステップＳ１７０６の選択処理では、上記のように選択したテーブルに格納された判定基準値と変動パターン用乱数の値との大小関係を比較した結果に基づき、変動パターンの選択を行うことになる。
【０３４４】
なお、上記では、変動パターンを選択するための変動パターンテーブルについて、設定値Ｖｅごとにテーブルを分ける例を挙げたが、一部の設定値Ｖｅ間で共通のテーブルが用いられてもよい。
図３１は、その一例を示すものである。
ここでは、設定値Ｖｅが設定１〜６に対応した６値をとり得ることを前提とした場合の当り変動パターンテーブルの変形例を示している。
この図３１の例では、特図１用の「通常４Ｒ」「確変１０Ｒ」に対応したテーブル、特図２用の「通常４Ｒ」「確変６Ｒ」「確変１０Ｒ」に対応したテーブルとして、それぞれ設定１〜３の組、設定４〜６の組ごとにテーブルを分けた例を示している。
この図３１の例のように、設定値Ｖｅに応じた変動パターン抽選を行う上では、個々の設定値Ｖｅごとに個別にテーブルを分けることに限定されず、一部の設定値Ｖｅ間で共通のテーブルが用いられてもよい。
【０３４５】
続いて、変動パターン抽選時に設定エラーが検知された場合の処理について説明する。
図２８のステップＳ１７０１において、設定エラーであると判定した場合、ＣＰＵ２０１はステップＳ１７０５に進み、設定エラー時共通変動パターンテーブルを選択し、ステップＳ１７０６の選択処理を実行する。
【０３４６】
図３２は、設定エラー時共通変動パターンテーブルについての説明図である。
本実施形態において、設定エラー時共通変動パターンテーブルを用いて行われる設定エラー時の変動パターン抽選では、特図１、２双方とも、当り／はずれの別に拘わらず強制的にはずれ変動パターンが選択されるようにする。つまり本例では、「通常変動４ｓ」「通常変動６ｓ」「通常変動８ｓ」「通常変動１２ｓ」の何れかのはずれ変動パターンが強制的に選択される。
【０３４７】
本例における設定エラー時の変動パターン抽選では、特図１側については保留球数に応じて異なる変動パターンが選択されるようにし、特図２側については保留球数によらず特定の変動パターンのみ、具体的には「通常変動１２ｓ」のみが選択されるようにしている。
特図１側については、保留球数が多いほど変動時間の長い通常変動パターンが選択されるようにしている。
【０３４８】
図３２においても説明の便宜上、テーブル構造としては、変動パターン抽選用乱数が０〜１９９の値をとり得る場合に対応した振り分け値を格納した構造を示したが、実際のテーブル構造は、保留球数（０〜３）ごとのテーブルとして、少なくとも抽選候補の変動パターンに判定基準値を対応づけた構造が採られる。
なお、特図２側について、本例のように保留球数によらず特定変動パターンが選択されるようにするのであれば、保留球数（０〜３）ごとにテーブルを分ける必要性がないことは言うまでもない。
【０３４９】
図２８において、ステップＳ１７０６の選択処理では、ステップＳ１７０５で設定エラー時共通変動パターンテーブルが選択された場合には該テーブルと変動パターン用乱数とに基づいて変動パターンの選択を行う。具体的に、本例では、設定エラー時共通変動パターンテーブルにおける現在の保留球数に応じたテーブルを選択し、該選択したテーブルに格納される判定基準値と変動パターン用乱数との大小関係を比較した結果に基づいて変動パターンを選択する。
【０３５０】
ＣＰＵ２０１は、ステップＳ１７０６の選択処理を実行したことに応じてステップＳ１５０８の変動パターン抽選処理を終える。ステップＳ１５０４の抽選処理の終了により、図２４に示したステップＳ１４０９の変動管理処理が終了となり、以降、処理は図２３に示したステップＳ１４１０（変動中フラグＯＮ処理）に進められる。
前述のように、ステップＳ１４１０に続くステップＳ１４１１のコマンド送信処理では、変動パターンの抽選結果を表す「変動パターン指定コマンド」や図柄抽選結果を表す「装飾図柄指定コマンド」が演出制御部２４に送信される。
演出制御部２４側では、これらのコマンドに基づき、リーチ状態を形成する際の装飾図柄の組合せ（リーチ図柄を構成要素とする図柄種）や、最終的に停止表示させる装飾図柄（装飾停止図柄）の組合せが決定され、また図柄変動表示ゲームにおいて当選種別に対応する予告演出の抽選等が行われる。
【０３５１】
ここで、上記のように本実施形態では、特図の変動開始時に設定エラーが認められた場合は強制的にはずれ変動パターン（通常変動）が選択されるようになるが、このとき、装飾図柄側の変動として激熱変動が選ばれてしまうと遊技者を困惑させるため、本例では、上記のように通常変動４ｓ〜通常変動１２ｓ等、変動時間の短い変動パターンが選択されるようにしている。
そして、本実施形態では、演出制御部２４側においても、設定エラー時には予告演出を行わない工夫をしている。具体的に、演出制御部２４は、設定エラーを通知する設定値異常コマンド（図２０のステップＳ１１０４を参照）を主制御部２０側より受信した場合は、予告演出の抽選を行わないようにされる。
【０３５２】
ここで、本実施形態において、演出制御部２４は、上記の設定値異常コマンドに基づき設定エラーが認められた場合には、液晶表示装置３６に「ＲＡＭ異常です 係員を呼んで下さい」等のメッセージを含む画像を表示させる等、異常発生の報知を行う。該報知としては、液晶表示装置３６を用いた画像表示による報知に限らず、例えば音やＬＥＤの点灯（及び／又は点滅）による報知や、画像、音、ＬＥＤ等の複数種の演出手段の組合わせによる報知とすることもできる。
【０３５３】
なお、上記では特図１側の設定エラー時共通変動パターンテーブルについて、保留球数が多いほど変動時間の長い通常変動パターンが選択されるようにしたが、これは一例であって、例えば保留球数が少なくなるほど変動時間の長い通常変動パターンが選択されるようにすることもできる。
或いは、図３３に例示するように、特図２側と同様に各保留球数で同一の変動パターンが選択されるようにすることもできる。図３３の例では、各保留球数において「通常変動１２ｓ」が共通に選択される場合を示している。
このように設定エラー時共通変動パターンテーブルにおいて、保留球数と選択される変動パターンとの関係については多様に考えられ、特定の関係に限定されるものではない。
なお、特図２側についても、特図１側のように保留球数によって選択される変動パターンが異なるようにすることもできる。
【０３５４】
（実施形態としての設定値関連データテーブルの利点）
ここで、本例では、先の図２７Ａに示した大当り判定用乱数判定テーブルにおいて、はずれ時対応情報の格納領域（「４１０９」〜「４１１１」）よりも下層側の領域を空き領域としている。また、本例では、図２７Ｂに示した大当り判定用乱数判定テーブルについても、はずれ時対応情報の格納領域（「４１４８」〜「４１５０」）よりも下層側の領域を空き領域としている。本例では、これら空き領域には「０」を記憶させている。
これら大当り判定用乱数判定テーブルにおいて、該空き領域以外の領域は、遊技動作の進行制御に用いる使用データが記憶された使用データ記憶領域と換言できる。また、空き領域は、遊技動作の進行制御に用いない不使用データが記憶された不使用データ記憶領域と換言できる。
【０３５５】
そして、このような大当り判定用乱数判定テーブルを、設定値Ｖｄを参照して選択される複数の設定値関連情報を含む第一データテーブルとしたときに、本実施形態では、主制御部２０のＲＯＭ２０２において、該第一データテーブルと、第一データテーブルよりも下層側の記憶領域に記憶され且つ設定値関連情報を含まない第二データテーブルとを格納するものとしている。
【０３５６】
図３４は、本実施形態のＲＯＭ２０２における第一データテーブルと第二データテーブルの格納例を示した図である。
図示のように本実施形態のＲＯＭ２０２においては、第一データテーブル（大当り判定用乱数判定テーブル）よりも下層側の記憶領域に、特別図柄作成アドレステーブル、すなわち設定値関連情報を含まない第二データテーブルが格納されている。
【０３５７】
このように本実施形態では、主制御部２０のＲＯＭ２０２において、複数の設定値関連情報を含む第一データテーブルと、第一データテーブルよりも下層側の記憶領域に記憶され且つ設定値関連情報を含まない第二データテーブルとが格納されており、第一データテーブルは、遊技動作の進行制御に用いる使用データが記憶された使用データ記憶領域と、遊技動作の進行制御に用いない不使用データが記憶された不使用データ記憶領域とで構成されている。
【０３５８】
設定値関連情報を含む第一データテーブルに使用データ記憶領域しか確保されてない場合には、使用する設定値Ｖｄの数（段階の数）を増加させようとしたときに、増加分の設定値Ｖｄに係る設定値関連情報を第一データテーブルに追記すると、その下層に格納すべき第二データテーブル以降のデータは下層側にシフトさせることを要する。すなわち、第二データテーブル以降のデータについては記憶領域をシフトさせるための書き替えを強いられるものである。
上記のように設定値関連情報を含む第一データテーブルに使用データのみでなく不使用データの記憶領域を確保しておくことで、使用する設定値Ｖｄの数を増加させようとしたときは、増加分の設定値Ｖｄに係る設定値関連情報を該不使用データの記憶領域に記憶させることが可能とされる。
従って、第二データテーブル以降のデータの書き直しを不要とすることが可能となり、使用する設定値Ｖｄの数を変更することに伴うデータ書き替え作業の負担軽減を図ることができる。
【０３５９】
また、本実施形態では、上記した使用データ記憶領域には、設定変更処理で設定可能な設定値Ｖｄの数（本例では「３」）に応じた容量の使用データが記憶され、不使用データ記憶領域には、設定変更処理で設定不能な設定値Ｖｄの数（本例では設定値Ｖｅ「３」「４」「５」に対応した「３」）に応じた容量の不使用データが記憶されている。具体的に本例では、規則上設定可能な設定値Ｖｅの数＝６から実際に使用する設定値Ｖｅの数＝３を減じた「３」個分の設定値Ｖｅに応じた容量の不使用データを記憶させるものとしている。
これにより、不使用データ記憶領域の記憶容量として、使用する設定値Ｖｅの数を増加させた際における増加分の設定値Ｖｅに係る設定値関連情報の記憶容量を確保することが可能とされる。
従って、第二データテーブル以降のデータの書き直しが生じてしまうことの防止を図ることができる。
【０３６０】
さらに、本実施形態では、上記のように不使用データとして「０」が記憶されているが、これにより、仮に不使用の設定値Ｖｄによって第一データテーブルが参照されても、不使用の設定値Ｖｄに対応する設定値関連情報が取得されてしまうことの防止が図られる。すなわち、不正行為が成立してしまうことの防止を図ることができ、遊技の公平性を高めることができる。
【０３６１】
また、本実施形態では、主制御部２０のＲＯＭ２０２においては、第二データテーブルよりも下層側の記憶領域に第一データテーブルを記憶し、第一データテーブルよりも下層側の記憶領域に第２データテーブルを記憶しないものとしている。
具体的に、本実施形態のＲＯＭ２０２においては、図３５に示すように、第一データテーブルとしての設定値オフセット変換テーブル（図１６参照）は、通常用データ領域の最下層領域に記憶している。
ここで、主制御部２０のＲＯＭ２０２は、図３６に示すように上層側から順に「通常用プログラム領域」「未使用領域」「通常用データ領域」「未使用領域」「計測用プログラム領域」「未使用領域」「計測用データ領域」「未使用領域」が定められている。「通常用プログラム領域」は遊技全般に関するプログラムが記憶された領域であり、「通常用データ領域」は「通常用プログラム領域」のプログラムに基づき参照される遊技全般に関するデータテーブルが記憶された領域である。例えば、図２７に示した大当り判定用乱数判定テーブルは、この「通常用データ領域」に記憶される。
「計測用プログラム領域」は、前述した通常時比率情報等の性能情報の表示や計測に関するプログラムが記憶された領域であり、「計測用データ領域」は「計測用プログラム領域」のプログラムに基づき参照される性能情報の表示や計測に関するデータテーブルが記憶された領域である。
【０３６２】
図３５に示すように、第一データテーブルとしての設定値オフセット変換テーブルを通常用データ領域の最下層領域に記憶することで、第一データテーブルは、例えば前述した「特別図柄作成アドレステーブル」（図３４参照）等としての第二データテーブルよりも下層側の記憶領域に記憶され、第２データテーブルは第一データテーブルよりも下層側の記憶領域には記憶されないものとなる。
【０３６３】
ＲＯＭ２０２に対し第一、第二データテーブルを上記態様により記憶させることで、使用する設定値Ｖｄの数を増加させる場合には、ＲＯＭ２０２におけるデータ領域の最下層に位置された第一データテーブルの内容を書き替えれば済み、第一データテーブルよりも下層側のデータ部分の書き替えを不要とすることが可能とされる。
従って、使用する設定値Ｖｄの数を変更することに伴うデータ書き替え作業の負担軽減を図ることができる。
【０３６４】
＜５．演出制御部の処理＞
［5-1．処理概要］
続いて演出制御部２４の処理について説明するが、まず演出制御のためのシナリオデータの構造例について述べる。
シナリオ登録情報の構造を図３７、図３８で説明する。図３７Ａは、メインシナリオ及びサブシナリオとしてのシナリオ登録情報の構造を示している。このシナリオ登録情報は演出制御部２４のＲＡＭ２４３（例えば内蔵ＣＰＵ用ワークメモリ）に設けられたワークエリアを用いて設定される。
本実施形態ではシナリオ登録情報は、シナリオチャネルｓＣＨ０〜ｓＣＨ６３の６４個のチャネルを有するものとされる。各シナリオチャネルｓＣＨに登録されたシナリオについては同時に実行可能とされる。
【０３６５】
図示のように各シナリオチャネルｓＣＨに登録できる情報としては、サブシナリオ更新処理で用いるサブシナリオタイマ（scTm）、前回時間（scPrevTm）、音／モータのサブシナリオテーブルの実行ラインを示すサブシナリオ実行ライン（scIx）、ランプサブシナリオテーブルの実行ラインを示すサブシナリオ実行ラインｌｍｐ（lmpIx）、シナリオ更新処理に用いるメインシナリオタイマ（msTm）、メインシナリオテーブルの実行ラインを示すメインシナリオ実行ライン（mcIx）、メインシナリオ番号（mcNo）、メインシナリオに付加可能なオプションデータであるメインシナリオオプション（mcOpt）、ユーザオプション（userFn）、待機時間（delay）、チェックサム（checkSum）がある。
【０３６６】
スピーカ４６による音出力、光表示装置４５ａによる発光、及び可動体役物モータ８０ｃによる可動体役物の駆動による演出を開始するときには、待機時間（delay）とメインシナリオ番号（mcNo）をシナリオチャネルｓＣＨ０〜ｓＣＨ６３のうちの空いているシナリオチャネルに登録する。
待機時間（delay）は、シナリオチャネルｓＣＨに登録してからそのシナリオが開始されるまでの時間を示す。なおこの待機時間（delay）は所定の処理タイミング（例えば後述の図４１のステップＳ２００４）で１減算される。待機時間（delay）が０の場合に、登録されたデータに対応した処理が実行されることとなる。
【０３６７】
図３９には、メインシナリオテーブルの一部として、シナリオ番号１，２，３の例を示している。各シナリオ番号のシナリオとしては、シナリオの各ライン（行）に時間データとしてメインシナリオタイマ（msTm）の値が記述されると共に、サブシナリオ番号（scNo）、オプション（OPT）を記述することができる。即ちメインシナリオテーブルでは、メインシナリオタイマ（msTm）による時間として、実行されるべきサブシナリオ（及び場合によってはオプション）が指定される。またシナリオ最終行には、シナリオデータ終了コードD_SEEND、又はシナリオデータループコードD_SELOPが記述される。
なお、メインシナリオタイマ（msTm）の値はメインシナリオの開始時から、所定の処理タイミング（例えば後述の図４１のステップＳ２００４）で＋１される。
各シナリオ番号のシナリオテーブルは、或る行におけるメインシナリオタイマ（msTm）の時間を経過すると、次の行へ進むことになる。各行の時間データは、その行が終わるタイミングを示している。
例えばシナリオ番号２の場合、タイマ値“１５００”の時間としてサブシナリオ番号２の動作が指定され、次のタイマ値“５００”の時間としてサブシナリオ番号２０の動作が指定され、次のタイマ値“２０００”の時間としてサブシナリオ番号２１の動作が指定されている。その次の行はシナリオデータ終了コードD_SEENDである。シナリオデータ終了コードD_SEENDの場合、シナリオ登録情報（ワーク）から、このシナリオが削除される。
【０３６８】
次に図３７Ｂでランプデータ登録情報の構造を説明する。ランプデータ登録情報としては、ランプサブシナリオテーブルから選択されたシナリオ、即ち光表示装置４５ａによる演出動作（点灯パターン）を示す情報が登録される。このランプデータ登録情報もＲＡＭ２４３のワークエリア（ワーク領域）を用いて設定される。
本実施形態では、ランプデータ登録情報は、ランプチャネルｄｗＣＨ０〜ｄｗＣＨ１５の１６個のチャネルを有するものとされる。各ランプチャネルｄｗＣＨ０〜ｄｗＣＨ１５には優先順位が設定されており、ランプチャネルｄｗＣＨ０からｄｗＣＨ１５に向かって順にプライオリティが高くなる。従ってランプチャネルｄｗＣＨ１５に登録されたシナリオ（ランプサブシナリオ）が最も優先的に実行される。また例えばランプチャネルｄｗＣＨ３、ｄｗＣＨ１０にシナリオが登録されていれば、ランプチャネルｄｗＣＨ１０に登録されたシナリオが優先実行される。
なお、ランプチャネルｄｗＣＨ０は主にＢＧＭ（Back Ground Music）に付随するランプ演出、ランプチャネルｄｗＣＨ１５はエラー関係のランプ演出に用いられ、ランプチャネルｄｗＣＨ１〜ｄｗＣＨ１４が通常演出に用いられる。
【０３６９】
各ランプチャネルｄｗＣＨに登録できる情報としては、図示のように、登録した点灯パターンの番号を示す登録点灯ナンバ（lmpNew）、実行する点灯パターンの番号を示す実行点灯ナンバ（lmpNo）、ランプサブシナリオの実行ラインを示すオフセット（offset）、実行時間（time）、チェックサム（checkSum）がある。
【０３７０】
図４０Ａにランプサブシナリオテーブルの一部として、ランプサブシナリオ番号１，２，３の例を示している。各番号のランプサブシナリオとしては、シナリオの各ライン（行）に時間データ（time）の値が記述されると共に、ランプチャネルと、各種の点灯パターンを示すランプナンバが記述される。また最終行には、ランプシナリオデータ終了コードD_LSENDが記述される。
【０３７１】
このランプサブシナリオテーブルにおいて、各ラインの時間データ（time）は、そのサブシナリオが開始されてからの、当該ラインが開始される時間を示している。
上述のメインシナリオタイマ（msTm）と、テーブルの時間データを比較して、一致した場合に、そのラインのランプナンバが、図３７Ｂのランプデータ登録情報に登録される。登録されるランプチャネルｄｗＣＨは、当該ラインに示されたチャネルとなる。
例えば、上述の或るシナリオチャネルｓＣＨにおいて、図３９に示したシナリオ番号２が登録され、サブシナリオ番号２が参照されるとする。図４０Ａに示したランプサブシナリオ番号２では、１ライン目に時間データ（time）＝０としてランプチャネル５（ｄｗＣＨ５）及びランプナンバ５が記述されている。この場合、メインシナリオタイマ（msTm）＝０の時点で、まず当該１ライン目の情報が図３７Ｂのランプデータ登録情報のランプチャネルｄｗＣＨ５に、登録点灯ナンバ（lmpNew）＝５として登録される。シナリオ登録情報のサブシナリオ実行ラインｌｍｐ（lmpIx）の値は、次のラインの値（２ライン目）に更新される。これはランプチャネルｄｗＣＨ５という比較的低い優先度で、点灯ナンバ５の点灯パターン動作の実行を行うための登録となる。
２ライン目については、メインシナリオタイマ（msTm）が“５００”となった時点で同様の処理が行われる。即ちランプデータ登録情報のランプチャネルｄｗＣＨ５に、登録点灯ナンバ（lmpNew）＝６（つまり点灯ナンバ６の点灯パターンの指示）が登録される。
なお、時間データ（time）が連続する２ラインで同一の値であったら、その各ラインについての処理は同時に開始されることとなる。
後述するランプ駆動データ作成処理では、このように更新されるランプデータ登録情報に基づいて、ランプ駆動データが作成される。
【０３７２】
次に図３７Ｃでモータデータ登録情報の構造を説明する。モータデータ登録情報としては、モータサブシナリオテーブルから選択されたシナリオを示す情報が登録される。このモータデータ登録情報もＲＡＭ２４３のワークエリアを用いて設定される。
本実施形態では、モータデータ登録情報は、例えば８個のモータに対応してモータチャネルｍＣＨ０〜ｍＣＨ７の８個のチャネルを有するものとされる。
各モータチャネルｍＣＨに登録できる情報としては、図示のように、実行動作ナンバ（no）、登録動作ナンバ（noNew）、動作カウント（lcnt）、励磁カウンタ（tcnt）、実行ステップ（step）、動作ライン（offset）、親（移行元）／子（移行先）の属性（attribute）、親ナンバ（retNo）、戻りアドレス（retAddr）、ループ開始ポイント（roopAddr）、ループ回数（roopCnt）、エラーカウンタ（errCnt）、現在の入力情報（currentSw）、ソフト上のスイッチ情報（softSw）、ソフト上のカウント（softCnt）がある。
【０３７３】
図４０Ｃにモータサブシナリオテーブルの一部として、モータサブシナリオ番号１の例を示している。各番号のモータサブシナリオとしては、シナリオの各ライン（行）に時間データ（time）の値が記述されると共に、モータ、ソレノイド／ユーザオプションの情報が記述される。また最終行には、シナリオデータ終了コードD_MSENDが記述される。
【０３７４】
このモータサブシナリオテーブルに関しては、サブシナリオタイマ（scTm）が０になったら（なお最初は０である）、このモータサブシナリオテーブルの時間データ（time）の値をサブシナリオタイマ（scTm）にセットする。なお、各ラインの時間データ（time）は、当該ラインが終了するタイミングを示している。サブシナリオタイマ（scTm）には、絶対時間を記述するが、従って、セットする時間データ値は、（当該ラインの時間データ）−（前回ラインの時間データ）の値である。
モータのデータ（モータ０〜３，４〜７）は、モータ１個につき１バイトでモータの動作パターンの番号（後述するモータ動作テーブルの番号）を示すように構成されている。モータ番号に対応するモータチャネルの登録動作ナンバ（noNew）及び実行動作ナンバ（no）に動作パターンの番号がセットされる。
後述する図４４のステップＳ２２０２では、このモータデータ登録情報の更新が行われ、ステップＳ２２０３では、モータデータ登録情報の更新に基づいて、モータ駆動データが作成される。
【０３７５】
図３８は音データ登録情報を示している。音データ登録情報としては、音サブシナリオテーブルから選択されたシナリオを示す情報が登録される。この音データ登録情報もＲＡＭ２４３のワークエリアを用いて設定される。
本実施形態では、音データ登録情報は、音チャネルａＣＨ０〜ａＣＨ１５の１６個のチャネルを有するものとされる。
各音チャネルａＣＨに登録できる情報としては、図示のように、ボリューム遷移量（frzVq）、ボリューム（frzVl）、遷移量変化（rsv2）、ボリューム変化（rsv1）、フレーズ変化（rsv0）、ステレオ（frzSt）、ループ（frzLp）、フレーズ番号ｈｉ（frzHi）、フレーズ番号ｌｏｗ（frzLo）がある。
【０３７６】
図４０Ｂに音サブシナリオテーブルの一部として、音サブシナリオ番号１，２の例を示している。各番号の音／モータサブシナリオとしては、シナリオの各ライン（行）に時間データ（time）の値が記述されると共に、ＢＧＭ、予告音、エラー音、音コントロールの情報が記述される。また最終行には、シナリオデータ終了コードD_SEENDが記述される。
この音サブシナリオテーブルに関しては、サブシナリオタイマ（scTm）が０になったら（なお最初は０である）、この音サブシナリオテーブルの時間データ（time）の値をサブシナリオタイマ（scTm）にセットする。なお、各ラインの時間データ（time）は、当該ラインが終了するタイミングを示している。サブシナリオタイマ（scTm）には、絶対時間を記述するが、従って、セットする時間データ値は、（当該ラインの時間データ）−（前回ラインの時間データ）の値である。
当該ラインのＢＧＭのデータは、ＢＧＭのフレーズ番号やボリューム値等の音データ登録情報に登録する情報で構成され、音データ登録情報における音チャネルａＣＨ０（ステレオの場合は加えてａＣＨ１）にセットされる。
当該ラインの予告音のデータは、予告音のフレーズ番号やボリューム値等の音データ登録情報に登録する情報で構成され、音チャネルａＣＨ２〜ａＣＨ１４の空いているところにセットされる。
当該ラインのエラー音のデータは、エラー音のフレーズ番号やボリューム値等の音データ登録情報に登録する情報で構成され、音チャネルａＣＨ１５にセットされる。
音コントロールのデータは、下位６バイトでチャネル情報、上位２バイトでコントロール情報とされている。
後述する図４１のステップＳ２０３３では、シナリオ更新処理及び更新された音データ登録情報に基づいて、再生出力制御が行われる。
【０３７７】
なお、音サブシナリオテーブルとモータサブシナリオテーブルは時間（time）の各ラインに対して一体化されたテーブル構造とされてもよい。
【０３７８】
以上のようなシナリオデータ構造を用いた演出制御を行う演出制御部２４の処理、特にはＣＰＵ２４１の処理の例を図４１で説明する。
ＣＰＵ２４１は、パチンコ遊技機１本体に対して電源が投入されると図４１の処理を開始する。
【０３７９】
ＣＰＵ２４１は、まずステップＳ２０００で、遊技動作開始前における必要な初期設定処理を行う。例えば初期設定処理として、インターフェース系の初期化、割込設定、外部メモリの初期化、ＷＤＴ初期化、可動体役物の起点復帰処理及び制御の初期化、音源制御初期化、シリアル出力コントローラの初期化、スケジューラ（シナリオスケジューラ、デバイススケジューラ、ランプスケジューラ、サウンドスケジューラ）の初期化、システムタイマの初期化、液晶制御初期化等を行う。
なお各スケジューラは、上述のシナリオ登録情報、モータデータ登録情報、ランプデータ登録情報、音データ登録情報のこと、もしくはこれらに基づいたシナリオ制御の進行を指す。初期化処理としては、これらシナリオ登録情報等を記憶するワーク領域を初期化する。
【０３８０】
ステップＳ２０００の初期設定処理を終えると、ＣＰＵ２４１はステップＳ２００１で電源投入時履歴情報初期設定処理を実行する。該初期設定処理は、液晶表示装置３６を用いて行われる後述する設定履歴確認画面Ｇｓの表示に必要な情報をＲＡＭ２４３に保持するための処理である。詳細は後述するが、設定履歴確認画面Ｇｓには、設定値Ｖｅの変更履歴情報等、所定の履歴情報が表示される（図４６参照）。
なお、ステップＳ２００１の電源投入時履歴情報初期設定処理を初めとして、設定履歴確認画面Ｇｓの表示にあたりＣＰＵ２４１が実行する実施形態としての処理については改めて説明する。
【０３８１】
ＣＰＵ２４１は、ステップＳ２００１の処理を実行したことに応じ、ステップＳ２００２以降の処理を繰り返し行う。
特に本実施形態では、ＣＰＵ２４１は、ステップＳ２００２以降の処理を、液晶表示装置３６のフレームタイミングを監視しながら実行する。本例では特に表示制御に用いる同期信号であるＶブランク信号に基づく制御を行う。
なお、本実施形態では、液晶表示装置３６における表示画像の１フレーム期間である１／３０秒（３３．３ｍｓ）の間においてＶブランク信号が２回発生される。ＣＰＵ２４１は、Ｖブランク信号に応じてＶブランク割込カウンタをカウントアップするため、Ｖブランク割込カウンタは１／６０秒（１６．６ｍｓ）毎にカウントアップされることになる。
なお当然、ＣＰＵ２４１の個々の処理はＶブランク信号の周波数よりも極めて高い周波数の処理クロックに基づいて行われる。図４１の各処理は、Ｖブランク信号に応じてフレーム開始から終了までの期間を把握しながら行われるもので、フレーム開始時点では、処理はステップＳ２００４〜Ｓ２００６が１回行われ、その後はＶブランク割込カウンタの値によって１フレーム期間の終了が確認されるまでの期間、ステップＳ２０２１〜Ｓ２０４３がくり返し行われる。１フレーム期間の終了を検知した時点でステップＳ２０５０〜Ｓ２０５２の処理が行われる。
【０３８２】
ステップＳ２００２でＣＰＵ２４１は、演出制御部２４が有するＷＤＴ回路に対するクリア制御を行う。
続くステップＳ２００３でＣＰＵ２４１は、フレーム更新フラグを確認する。フレーム更新フラグは、スケジューラ更新等をフレーム期間で管理するためのフラグである。
表示データの或るフレームの開始時点ではフレーム更新フラグはオフとされている（フレーム終了時に後述するステップＳ２０５２でオフとするため）。
従ってフレーム開始タイミングでは、ＣＰＵ２４１はステップＳ２００３からＳ２００４に進む。
【０３８３】
ステップＳ２００４でＣＰＵ２４１は、シナリオスケジューラのフレーム更新を行う。これは具体的には、図３７Ａのシナリオ登録情報の待機時間（delay）、メインシナリオタイマ（msTm）、サブシナリオタイマ（scTm）の更新を行う処理となる。つまりフレーム開始時点で演出シナリオのタイマを１タイミング進める処理ということができる。
そしてＣＰＵ２４１は続くステップＳ２００５でフレーム更新フラグをＯＮにする。これは、現在のフレームにおいてシナリオのタイマ進行を行ったことを示す情報となる。
またＣＰＵ２４１はステップＳ２００６でスケジューラ更新フラグをオフとする。これは、スケジューラ更新、つまりタイマ進行に伴ったシナリオ内容（シナリオ登録情報、ランプデータ登録情報、音データ登録情報）の更新がまだ行われていないことを示す情報となる。
そしてステップＳ２００２に戻る。ＣＰＵ２４１はＷＤＴ回路のクリアを行った後、ステップＳ２００３ではフレーム更新フラグはＯＮになっているためステップＳ２０２０に進むことになる。ここでＷＤＴ回路は、ＣＰＵ２４１が正常な処理状態であれば逐次リセットされる。
【０３８４】
なお、以上のようにフレーム開始タイミング後の最初の１回だけ、ステップＳ２００４〜Ｓ２００６が行われ、ステップＳ２００４ではシナリオ登録情報のタイマ更新が行われる。演出のためのシナリオは、１フレーム期間である３３．３ｍｓ毎に進行することになる。例えばメインシナリオタイマ（msTm）は３３．３ｍｓ毎に進行する。図３９のメインシナリオテーブルにおける１行のメインシナリオタイマ（msTm）の時間は、表記する値×３３．３ｍｓの時間に相当する。また図４０のサブシナリオテーブルの時間（time）で示す１行の時間も、表記する値×３３．３ｍｓの時間に相当する。
【０３８５】
ＣＰＵ２４１は、ステップＳ２０２０ではＶブランク割込カウンタの値により処理を分岐する。Ｖブランク割込カウンタが“２”に達していなければ（つまり“０”又は“１”であれば）、ステップＳ２０２１に進む。
Ｖブランク割込カウンタはステップＳ２０５１でフレーム終了時にクリアされると共に、１フレームに２回インクリメントされる。従ってＶブランク割込カウンタ＝０はフレームの前半期間を、またＶブランク割込カウンタ＝１はフレームの後半期間を示すことになる。フレーム終了時のＶブランク信号でＶブランク割込カウンタ＝２となる。
ＣＰＵ２４１は、Ｖブランク割込カウンタが“０”又は“１”であるフレーム期間中は、ステップＳ２０２１〜Ｓ２０４３を可能な回数、繰り返すようにステップＳ２０２０からＳ２０２１に進む。
【０３８６】
ステップＳ２０２１でＣＰＵ２４１は、Ｖブランク割込カウンタが“０”であるか“１”であるかで処理を分岐する。つまり現在が或るフレーム期間の前半であるか後半であるかである。
現在、Ｖブランク割込カウンタ＝０、つまりフレーム前半であれば、ステップＳ２０２２に進んで、主制御部２０からの受信コマンドを確認する。つまりコマンド受信バッファに１つ以上の受信コマンドが記憶されているか否かを確認する。受信コマンドがなければステップＳ２０３０に進む。
１又は複数の受信コマンドがあればＣＰＵ２４１はステップＳ２０２３でコマンド解析処理を行う。
【０３８７】
そしてＣＰＵ２４１はステップＳ２０２４でスケジューラ更新フラグをオフにする。なお、このステップＳ２０２４でスケジューラ更新フラグのオフとすることは、現在のフレーム期間中において、以前に一旦ステップＳ２０３１でスケジューラ更新フラグをオンにした後であっても、コマンド受信があった場合は再びオフにするという意味を持つ。
【０３８８】
ステップＳ２０２３のコマンド解析処理の例を図４２、図４３で説明する。
上記のようにＣＰＵ２４１は図４１のステップＳ２０２２で、主制御部２０から供給される演出制御コマンドがコマンド受信バッファに格納されているか否かを確認し、演出制御コマンドが格納されていればそのコマンドを図４２の処理で読み出すことになる。
【０３８９】
演出制御部２４には、主制御部２０から送信されてきた演出制御コマンドを取り込むコマンド受信バッファが、ＲＡＭ２４３に用意される。
ＣＰＵ２４１は、まず図４２のステップＳ２１０１で、コマンド受信バッファの読み出しアドレスを示すリードポインタと、書き込みアドレスを示すライトポインタの確認を行う。
ライトポインタは、コマンド受信に応じて更新され、それに応じてライトポインタで示されるアドレスに、受信した演出制御コマンドが格納されていく。リードポインタは、コマンド受信バッファからの読み出しを行った際に更新（ステップＳ２１０２）される。従って、もしリードポインタ＝ライトポインタでなければ、まだ読み出していない演出制御コマンドがコマンド受信バッファに格納されているということになる。そこでリードポインタ＝ライトポインタでなければステップＳ２１０２に進み、ＣＰＵ２４１はコマンド受信バッファにおいてリードポインタで示されるアドレスから１バイトのコマンドデータをロードする。この場合、次の読み出し（ロード）のためにリードポインタをインクリメントしておく。
【０３９０】
なお、実際には図４１のステップＳ２０２２の受信コマンドの有無の判断もリードポインタ＝ライトポインタであるか否かで行うことができる。実際のプログラムとしては、コマンドチェックの処理に最初に進んだ時点でリードポインタ＝ライトポインタであれば、図４１のステップＳ２０２２で受信コマンド無しと判断されるものとすればよい。
【０３９１】
上述したように一つの演出制御コマンドは、モードとしての１バイトとイベントとしての１バイトの２バイトで形成されている。ＣＰＵ２４１は図４２のステップＳ２１０３で、ロードした１バイトのコマンドデータが、モードであるかイベントであるかを確認する。この確認は、８ビット（Ｂｉｔ０〜Ｂｉｔ７）のうちのＢｉｔ７の値により行われる。
そしてモードであれば、コマンドの上位データ受信の処理として、ステップＳ２１０４に進み、読み出したコマンドデータを、レジスタ「コマンドＨＩバイト」にセーブする。また「コマンドＬＯバイト」のレジスタをクリアする。そしてステップＳ２１０１に戻る。
続いても、リードポインタ＝ライトポインタでなければ、まだ読み出していない演出制御コマンドがコマンド受信バッファに格納されていることになるため、ステップＳ２１０２に進み、ＣＰＵ２４１はコマンド受信バッファにおいてリードポインタで示されるアドレスから１バイトのコマンドデータをロードする。またリードポインタをインクリメントする。
そして読み出したコマンドがイベントであれば、コマンドの下位データ受信の処理として、ステップＳ２１０３からＳ２１０５に進み、読み出したコマンドデータを、レジスタ「コマンドＬＯバイト」にセーブする。
【０３９２】
モード及びイベントのコマンドデータが、レジスタ「コマンドＨＩバイト」「コマンドＬＯバイト」にセーブされることで、ＣＰＵ２４１は一つのコマンドを取り込んだことになる。
そこでＣＰＵ２４１はステップＳ２１０６で、取り込んだコマンドに応じた処理を行う。具体例は図４３で後述する。
【０３９３】
リードポインタ＝ライトポインタとなるのは、ＣＰＵ２４１がまだ取り込んでいない演出制御コマンドがコマンド受信バッファには存在しない場合である。ステップＳ２１０１でリードポインタ＝ライトポインタを確認したことで図４１のステップＳ２０２３としてのコマンド解析処理を終了する。
【０３９４】
上記のステップＳ２１０６におけるコマンド対応処理の例を図４３で説明する。
図４３Ａは、コマンド対応処理としての基本処理を示している。２バイトの演出制御コマンドの受信に応じて、ＣＰＵ２４１はまず図４３ＡのステップＳ２１２１で、現在テストモード中であるか否かを確認する。テストモード中であれば、ステップＳ２１２２ですべての演出シナリオのクリア、音出力の停止、光表示装置４５ａにおけるＬＥＤの消灯を行う。そしてステップＳ２１２３でテストモードを終了する。
テストモード中でなければ、これらの処理は行わない。
そしてＣＰＵ２４１は、ステップＳ２１３０において、取り込んだ演出制御コマンドについての処理を行うことになる。
【０３９５】
演出制御コマンドとしては、例えば特別図柄の変動パターン指定コマンド、装飾図柄指定コマンド、保留加算コマンド、遊技状態指定コマンド、電源投入コマンド、ＲＡＭクリアコマンド、設定変更中コマンド、設定変更終了コマンド、設定確認中コマンド、設定確認終了コマンド、設定値コマンド（本例では少なくとも起動時（図１７のＳ８０８）や図柄変動開始時（図２３のＳ１４１１）に主制御部２０が送信する）、エラーコマンド（各種エラーの通知コマンド）・・・など多様に設定されている。ステップＳ２１３０では、ＣＰＵ２４１は、受信したコマンドに対応して、プログラムで規定された処理を行う。ここでは図４３Ｂ〜図４３Ｅに四つの演出制御コマンドを挙げて、具体的処理を例示する。
【０３９６】
図４３Ｂは、ステップＳ２１３０でのコマンド処理として、変動パターン指定コマンドを取り込んだ場合の処理Ｓ２１３０ａを示している。
この場合、ＣＰＵ２４１は、ステップＳ２１３１で、装飾図柄指定コマンド待ち状態をセットする処理を行う。これは変動パターン指定コマンドと、装飾図柄指定コマンドが順次受信されることで、ＣＰＵ２４１が図柄の変動表示の制御を行うためである。
【０３９７】
図４３Ｃは、ステップＳ２１３０でのコマンド処理として、図柄指定コマンドを取り込んだ場合の処理Ｓ２１３０ｂを示している。
この場合、ＣＰＵ２４１は、まずステップＳ２１３２で、変動パターン指定コマンドを受信済みであるか否かを確認する。受信していなければそのまま処理を終える。
装飾図柄指定コマンドを受信した際に、既に変動パターン指定コマンド受信済みであれば、ステップＳ２１３３に進み、まず役物原点補正の動作についてのシナリオ登録を行う。そしてステップＳ２１３４で、図柄変動フラグをセットする。図柄変動フラグは、第１特別図柄、第２特別図柄、普通図柄のそれぞれに対応してそれぞれ設けられ、それぞれのフラグで変動状態を表すものとされる。例えば各２ビットの第１特別図柄変動フラグＦＺ１、第２特別図柄変動フラグＦＺ２、普通図柄変動フラグＦＺ３が用意され、それぞれについて変動中、停止中（当り）、停止中（はずれ）が示される。ここでは変動開始に伴い、対応する図柄変動フラグ（ＦＺ１，ＦＺ２，ＦＺ３のいずれか）を、「変動中」を示す値にセットする。
なお図柄変動フラグは、当りの場合は、図柄変動終了時に所定時間「停止中（当り）」を示す値にセットされ、その後、図柄変動が開始されるまで「停止中（はずれ）」を示す値にセットされる。
ステップＳ２１３５でＣＰＵ２４１は、変動開始処理を行う。その後、変動開始に応じてステップＳ２１３６で変動パターン指定コマンドの削除を行う。
【０３９８】
図４３Ｄは、ステップＳ２１３０でのコマンド処理として、電源投入コマンドを取り込んだ場合の処理Ｓ２１３０ｃを示している。
この場合、ＣＰＵ２４１は、ステップＳ２１３７でＲＡＭ２４３のクリア処理を行う。例えばコマンド受信／送信バッファ、各種操作入力情報バッファの内容等の記憶領域のクリアを行う。
そしてステップＳ２１３８でエラー解除コマンドの送信、ステップＳ２１３９で役物エラー情報のクリア、ステップＳ２１４０で役物動作の停止、ステップＳ２１４１で電源投入のシナリオ登録、ステップ２１４２で液晶制御部４０へ送信する電源投入コマンドのセットを順次行う。
【０３９９】
図４３Ｅは、ステップＳ２１３０でのコマンド処理として、ＲＡＭクリアコマンドを取り込んだ場合の処理Ｓ２１３０ｄを示している。
この場合、ＣＰＵ２４１は、ステップＳ２１４３でＲＡＭ２４３のクリア処理を行う。例えばコマンド受信／送信バッファ、各種操作入力情報バッファの内容等の記憶領域のクリアを行う。
そしてステップＳ２１４４でエラー解除コマンドの送信、ステップＳ２１４５でＲＡＭクリアエラーセットと、エラー報知タイマのセットを行う。さらにステップＳ２１４６でＲＡＭ２４３における抽選処理に関する情報のクリア、ステップＳ２１４７で、シナリオに関する情報のクリアを行う。そしてステップＳ２１４８で液晶制御部４０へ送信する電源初期投入表示（ＲＡＭクリア）コマンドのセットを行う。
【０４００】
以上、コマンド受信に応じた処理の例を説明した。
以上のコマンド受信に応じた処理としての図４１のステップ２０２２〜Ｓ２０２４の処理は、本例ではＶブランク割込カウンタ＝０の期間のみ実行開始される。
【０４０１】
続いてＣＰＵ２４１は、図４１のステップＳ２０３０でスケジューラ更新フラグを確認して処理を分岐する。ここではスケジューラ更新フラグがオフの場合のみ、ステップＳ２０３１〜Ｓ２０３４の処理を行うようにする。
そしてステップＳ２０３１でフレーム更新フラグをオンとする。
スケジューラ更新フラグはフレーム開始直後のステップＳ２００６でオフとされるため、現在のフレーム期間で最初にステップＳ２０３０の処理に進んだときに、ステップＳ２０３１〜Ｓ２０３４の処理を行うことになる。またステップＳ２０２４でスケジューラ更新フラグがオフとされるため、コマンド受信があった場合もステップＳ２０３１〜Ｓ２０３４の処理を行う。
【０４０２】
ＣＰＵ２４１はステップＳ２０３２でシナリオスケジューラ実行としての処理を行う。これはシナリオ登録情報の更新処理である。例えばシナリオチャネルｓＣＨに登録された情報のうち待機時間（delay）が０のものについて、登録されたデータに対応した処理を実行する。即ちメインシナリオテーブルのうちで指定されたシナリオ番号に応じた処理を行う。メインシナリオ実行ライン（mcIx）、サブシナリオ実行ライン（scIx）、サブシナリオ実行ラインｌｍｐ（lmpIx）等の更新も行われる。
ステップＳ２０３３でＣＰＵ２４１はサウンドスケジューラ実行及び出力の処理を行う。これは、シナリオテーブルで指定される音サブシナリオに応じた音データ登録情報の更新処理、及び音データ登録情報に基づいた音制御信号の出力処理である。ＣＰＵ２４１は演出制御部２４が有する音コントローラに対して、現在のシナリオ進行に応じた音出力を実行させる。
【０４０３】
ステップＳ２０３４でＣＰＵ２４１はランプスケジューラ実行処理を行う。
これはシナリオテーブルで指定されるランプサブシナリオに応じたランプデータ登録情報の更新処理である。
例えばＣＰＵ２４１はランプチャネルｄｗＣＨ０〜ｄｗＣＨ１５のそれぞれについて次の処理を行う。まずメインシナリオタイマ（msTm）とランプサブシナリオテーブルの時間データ（time）を比較する。ランプサブシナリオテーブルの時間データ（time）は、当該ライン（サブシナリオ実行ラインｌｍｐ（lmpIx）で示されるライン）が開始される時間を示している。従って、メインシナリオタイマの時間が、時間データ（time）以上となっていたら、そのラインについての処理を行う。
例えばまず、現在のラインが、ランプシナリオデータ終了コードD_LSENDが記述されたラインであるか否かを判断する。ランプシナリオデータ終了コードD_LSENDが記述されたラインではなければ、ＣＰＵ２４１は、当該ラインに記述されているランプチャネルｄｗＣＨ及びランプナンバを取得し、取得したランプチャネルｄｗＣＨに点灯パターンナンバの登録を行う。
またそのランプチャネルｄｗＣＨに対応する領域に登録点灯ナンバ（lmpNew）と実行点灯ナンバ（lmpNo）をセットする。即ちランプサブシナリオテーブルの当該ラインから取得したランプナンバを、登録点灯ナンバ（lmpNew）にセットし、「０」を実行点灯ナンバ（lmpNo）にセットする。またサブシナリオ実行ラインｌｍｐ（lmpIx）の値を＋１する。以上により、ランプデータ登録情報としては、実行すべきランプ演出動作が登録された状態に更新される。
【０４０４】
なおステップＳ２０３４では、以上のようなランプデータ登録情報の更新を行うが、その更新したランプデータ登録情報に基づくランプ駆動データ作成及びランプ駆動データ出力は、後のステップＳ２０４１、Ｓ２０４２で行う。
【０４０５】
ＣＰＵ２４１はステップＳ２０４０では、Ｖブランク割込カウンタの値により処理を分岐する。Ｖブランク割込カウンタが“０”であればステップＳ２０４１〜Ｓ２０４３の処理を実行し、“１”であればこれらの処理を実行しない。
ステップＳ２０４１では、ＣＰＵ２４１はランプ駆動データの作成を行う。即ちランプデータ登録情報の各ランプチャネルｄｗＣＨに登録されている情報に基づいて実際に各種ＬＥＤを駆動するドライバに対して出力するランプ駆動データを生成する。
そしてステップＳ２０４２で、生成したランプ駆動データが上記のドライバに対して出力されるように制御する。
ステップＳ２０４３ではＣＰＵ２４１はキーイベント処理を行う。そしてステップＳ２００２に戻る。
ステップＳ２０４１，Ｓ２０４２のランプ駆動データの作成及び出力の処理は、Ｖブランク割込カウンタ＝０のときのみに実行が開始される。即ちフレームの前半の期間のみこれらの処理が開始されることになる。
【０４０６】
Ｖブランク割込カウンタ＝２となった後、つまりフレーム期間の終了が検知された場合（Ｓ２０２０：＝２）、ＣＰＵ２４１はステップＳ２０５０以降のフレーム終了時に対応した処理を行う。
【０４０７】
まずＣＰＵ２４１はステップＳ２０５０で、履歴表示処理を実行する。この履歴表示処理は、前述した設定履歴確認画面Ｇｓを液晶表示装置３６に表示させるための処理となる。なお、詳細については後述する説明する。
【０４０８】
ステップＳ２０５０の表示処理を実行したことに応じ、ＣＰＵ２４１はステップＳ２０５１でＶブランク割込みカウンタをクリアし、次いでステップＳ２０５２でフレーム更新フラグをオフとし、ステップＳ２００２に戻る。そして説明してきたように、新たなフレーム期間についての処理を行う。
【０４０９】
以上の図４１の処理と共にＣＰＵ２４１では、例えば１ｍｓ毎の割込処理として図４４の処理が実行される。即ち図４４の処理は、表示データのフレームタイミングに関わらず１ｍｓ毎に実行される処理である。
図４４において、ＣＰＵ２４１はステップＳ２２００で、ＷＤＴパルス生成処理を行う。ＷＤＴ回路はこのＷＤＴパルスにより１ｍｓ毎のカウントを行う。
ステップＳ２２０１でＣＰＵ２４１は、モータのセンサ更新処理を行う。これは前述した位置検出センサ８２ａの情報を検知する処理である。
【０４１０】
ステップＳ２２０２でＣＰＵ２４１はデバイススケジューラ実行処理を行う。具体的にはモータデータ登録情報の更新を行う。またステップＳ２２０３でデバイススケジューラ出力処理として、可動体役物モータ８０ｃのドライバへのモータ駆動データの出力処理を行う。
即ちＣＰＵ２４１は、フレーム期間に比べて約１／３０の時間間隔である１ｍｓ毎に、モータ動作制御を行っている。
【０４１１】
続くステップＳ２２０４でＣＰＵ２４１は、キー入力処理を行う。即ち、演出ボタン１３等の各種操作子の操作に応じた信号を確認する。
ＣＰＵ２４１はステップＳ２２０４の処理を実行したことに応じ、図４４に示す割込処理を終える。
【０４１２】
ここまでＣＰＵ２４１の処理例を説明してきたが、以上の処理例では、ＣＰＵ２４１は表示データのフレームに合わせて各種処理を行っている。
図４５は表示データのフレーム期間毎の各種タイミングを示している。
表示データの各フレームをフレームＦＲ０、ＦＲ１、ＦＲ２・・・とする。例えば時点Ｔ０〜Ｔ１にフレームＦＲ０の表示、時点Ｔ１〜Ｔ２にフレームＦＲ１の表示が行われる。
Ｖブランク割込カウンタの値は、図４１のステップＳ２０５１でクリアされるため、図示のようにフレーム開始時点で“０”、フレーム中間の時点（時点Ｔ０ｍ、Ｔ１ｍ等）で“１”となり、“２”となった直後にクリアされる。
【０４１３】
図中、「ＳＬ」はフレーム期間を表し、「ＳＬｓ」はフレーム期間の開始タイミング（以下「フレーム開始タイミングＳＬｓ」と表記）を表す。「ＣＡ」は、フレーム前半期間を意味している。
【０４１４】
先ず前提として、液晶表示装置３６に表示すべき表示データ（フレーム画像データ）の描画処理は、液晶制御部４０が演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）からの液晶制御コマンドに基づいて行う。この描画処理は、フレーム期間ＳＬ内において、次のフレームの表示データについて実行される。例えばフレームＦＲ１の表示データの描画は、フレームＦＲ０の表示期間である時点Ｔ０〜Ｔ１内に実行される。
また、液晶制御部４０では、描画に用いるデータのプリロードが行われる。このプリロードは、描画のための準備として、描画処理のさらに１フレーム前の期間に実行される。例えばフレームＦＲ２の表示データの描画のためのプリロードは、フレームＦＲ０の表示期間である時点Ｔ０〜Ｔ１内に実行される。
なお、これら描画処理やプリロードの開始タイミングは、図示のようにフレーム開始タイミングＳＬｓと同期している。
【０４１５】
演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）側では、ＳＬで示すフレーム期間中は、くり返しステップＳ２０２１〜Ｓ２０４３の処理が行われる。
但し、受信コマンド処理（Ｓ２０２２〜Ｓ２０２４）は、フレーム前半期間ＣＡのみ実行される。これらはＶブランク割込カウンタ＝０のときのみ実行されるためである。
受信コマンドの解析処理は、図４２、図４３のような処理となるが、これは比較的処理負担の重い処理となると共に、受信コマンド数によって処理も多くなる。コマンド種類によっては演出のための抽選等も行う必要が生ずる。本実施形態では、このような処理をフレーム前半期間にのみ行うものとしている。
なお、このためコマンド信号に関しては、例えば時点Ｔ０ｍ〜Ｔ１ｍとして破線で示す期間に受信されたコマンド信号については、時点Ｔ１〜Ｔ１ｍの期間にコマンド解析が行われることになる。
【０４１６】
またランプデータ作成／出力処理（Ｓ２２４１〜Ｓ２２４３）もフレーム前半期間ＣＡのみ実行される。これらもＶブランク割込カウンタ＝０のときのみ実行されるようにしているためである。
【０４１７】
［5-2．設定履歴確認画面の表示］
本実施形態のパチンコ遊技機１は、設定値Ｖｅ（Ｖｄ）に関する操作に係る履歴を設定操作履歴として表示する機能を有する。具体的に、設定操作履歴としては、設定値Ｖｅの変更に係る履歴と、設定値Ｖｅの確認（設定確認処理）に係る履歴とを表示する。
【０４１８】
図４６は、設定操作履歴の一表示態様としての設定履歴確認画面Ｇｓの例を示している。
設定履歴確認画面Ｇｓは、演出制御部２４の制御に基づき、液晶表示装置３６の画面上に表示されるものであり、本例では、図のように設定変更、設定確認それぞれの対象事象について、その内容と発生時点（本例では日時：日付け及び時分による時刻）を表す情報が含まれる。
対象事象の「内容」は、設定変更については、対象事象の種類の名称情報（つまり「設定変更」）と、変更後の設定値Ｖｅ（設定変更処理により設定完了された設定値Ｖｄに対応する設定値Ｖｅ）の数値情報とが含まれる。設定確認については、対象事象の種類の名称情報（つまり「設定確認」）と、設定確認時における設定値Ｖｅ（つまり使用者により確認された設定値Ｖｅ）の数値情報とが含まれる。
【０４１９】
本例の設定履歴確認画面Ｇｓは、複数のページから成り、具体的には５ページを表示可能とされている。１ページに表示可能な履歴情報は本例では１０件とされ、従って最大で５０件（１０×５件）の履歴情報を表示可能とされている。
本例において、設定履歴確認画面Ｇｓにおけるページの切り替え操作は、十字キー１６（図３参照）の操作とされている。例えば、十字キー１６うち何れかの方向指示キーを１回押圧操作するごとに、１ページ分のページ送りが行われる。
【０４２０】
設定履歴確認画面Ｇｓにおいては、各履歴情報に対して表示番号が付されている。本例の場合、この表示番号は、最新の履歴に対して「１」が割り振られ、最新から過去にかけて昇順に番号が割り振られる。
また、設定履歴確認画面Ｇｓには、現在のページ番号も表示される（図中では「１／５」のように最大ページ数も併せて表記される）。
【０４２１】
図４６では図示されていないが、本例における履歴表示の対象事象としては、上記した設定変更及び設定確認以外にも、各種のエラーが含まれる。ここでのエラーとしては、例えば扉開放エラー、補給切れエラー、球詰りエラー等、設定値エラー以外の各種エラーがある。
【０４２２】
設定履歴確認画面Ｇｓは、所定の状態下において所定操作が行われたことに応じて表示が行われる。具体的に、本例における設定履歴確認画面Ｇｓは、設定確認中（ステップＳ１０９の設定確認処理の実行中）において、演出ボタン１３が操作されることに応じて表示される。ここで、先の説明から理解されるように、設定確認処理はパチンコ遊技機１の起動時に前枠２が開放され設定キーが操作されたことに応じて実行されるものであり、従って設定履歴確認画面Ｇｓの表示は、このような起動時の前枠２開放状態で行われることが想定されるものである。
【０４２３】
図４７は、設定確認中において液晶表示装置３６に表示される設定確認中画面の例を示している。この設定確認中画面は、演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）が、主制御部２０側からの設定確認中コマンド（Ｓ７０４参照）を受信したことに応じて表示を開始させる。
本例の設定確認中画面には、設定確認中である旨をホールスタッフ等の使用者に報知するための情報（図中では「設定確認中」の文字）と共に、設定履歴確認画面Ｇｓの表示にあたり必要とされる操作の案内情報（図中では「設定履歴一覧」の文字、演出ボタン１３のアイコンと「で決定」の文字が該当）が表示されている。
【０４２４】
ここで、本例では、上記のように設定確認中画面、すなわち設定確認中の報知画面上に設定履歴確認画面Ｇｓの表示のための操作案内を表示しており、該操作案内に従って使用者が所定操作（本例では演出ボタン１３の操作）を行ったことに応じて、図４６に示した設定履歴確認画面Ｇｓに遷移する。
これは、演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）は、設定確認中の報知画面上に操作案内を表示した状態で設定履歴確認画面Ｇｓの表示指示を受け付けている、と換言することができる。
これにより、設定確認中画面を表示する処理のみで、設定履歴確認画面Ｇｓを表示可能なタイミングと、設定履歴確認画面Ｇｓの表示に必要な操作との二つの情報を使用者に把握させることができる。すなわち、設定履歴確認画面Ｇｓの表示を行う上で使用者への通知が必要とされる情報を提示するにあたっての処理負担軽減が図られるものである。
【０４２５】
また、本例の設定履歴確認画面Ｇｓは、保存されている履歴情報の数に拘わらず、全ページに遷移可能とされている。例えば、図４６のように保存されている履歴情報の数が「８」であったとしても、ページ切り替え操作に応じて、２ページ目〜５ページ目の全ページを表示可能とされている。換言すれば、履歴情報が存在しない、いわば空のページも含んだ全てのページを表示可能とされているものである。
これにより、パチンコ遊技機１が最大でどの程度の数の履歴を保持及び表示可能であるかを使用者に直感的に把握させることができる。
【０４２６】
図４８は、設定履歴確認画面Ｇｓの表示にあたり必要とされる履歴表示用情報の例を示している。
この履歴表示用情報は、演出制御部２４のＣＰＵ２４１が履歴表示の対象事象の発生ごとに対応する履歴情報をＲＡＭ２４３の所定領域に蓄積していくことで構築される情報である。
【０４２７】
ＲＡＭ２４３のワーク領域には、履歴表示用情報を格納するための領域（以下「履歴保存領域」と表記）が定められており、ＣＰＵ２４１は後述の処理（図５２及び図５３参照）を実行することで、対象事象の発生ごとに、対応する履歴情報を履歴保存領域に追加していく。
以下、対象事象の発生ごとに一つずつ追加されていく履歴情報のことを「個別履歴情報」と表記する。本例では、最大で５０個の履歴を表示可能とされていることから、ＲＡＭ２４３における履歴保存領域としては、履歴０〜履歴４９の５０個の個別履歴情報を格納可能な領域として設定されている。
【０４２８】
個別履歴情報としては、図示のように履歴の日時情報の表示に必要となる「年」「月」「時」「分」の情報と、履歴の種類（設定変更、設定確認、又はエラー）を表す「type」の情報と、「data」の情報とを含む。「data」の情報は、「type」が設定変更、設定確認の場合にはそれぞれ設定変更による変更後の設定値Ｖｅ、設定確認された設定値Ｖｅを表す情報が格納され、「type」の情報が「エラー」である場合にはエラー種別を表す情報が格納される。
【０４２９】
履歴表示用情報としては、例えば先頭の領域にチェックサム領域及び最新履歴位置情報の格納領域がそれぞれ設けられ、これらの領域に続く領域が個別履歴情報の格納領域とされている。
チェックサム領域は、個別履歴情報の格納領域全体における記憶情報から計算されるサム値を格納する領域である。なお、このサム値の役割については後述する。
最新履歴位置情報は、ＲＡＭ２４３上における最後に追加された個別履歴情報の記憶位置を表す情報である。
【０４３０】
ここで、ＲＡＭ２４３は情報読み出し速度が比較的速いことから、設定履歴確認画面Ｇｓの迅速な表示にあったては、上記のようにワーク領域に保持された履歴表示用情報を用いることが望ましい。
しかしながら、ＲＡＭ２４３は、バックアップ電源が接続されておらず、電源遮断された際に記憶情報を保持し続けることが不能とされている。設定履歴確認画面Ｇｓで表示する設定操作履歴は、例えば数週間や１ヶ月程度等、比較的長い期間にわたっての履歴となることが想定されるものであり、従って、ＲＡＭ２４３のみを履歴表示用情報の保存先メモリとしてしまうと、電源遮断が生じるごとに履歴情報が失われてしまい、履歴表示を適正に行うことができなくなってしまう。
【０４３１】
そこで本実施形態では、ＣＰＵ２４３がアクセス可能なメモリとして、図３に示したメモリ２４４（つまりパチンコ遊技機１が電源遮断されても記憶情報を保持可能なメモリ）を設け、該メモリ２４４に対してＲＡＭ２４３のワーク領域に記憶された履歴表示用情報をバックアップ記憶させる。
【０４３２】
図４９は、実施形態としての履歴表示用情報のバックアップ動作例を説明するための図である。
本例では、メモリ２４４には履歴表示用情報をバックアップ記憶するための領域として複数の領域が設けられている。具体的には、図中の第一履歴保存領域と第二履歴保存領域の二つの領域が設定されている。
ＣＰＵ２４１は、メモリ２４４におけるこれら第一、第二履歴保存領域のそれぞれに、ＲＡＭ２４３の履歴保存領域に記憶された履歴表示用情報をコピーする。
【０４３３】
前述のように、設定履歴確認画面Ｇｓが表示可能となるのは設定確認中（つまりパチンコ遊技機１の電源再投入直後の状態）であり、換言すれば、パチンコ遊技機１の電源遮断を介した後である。電源遮断によりＲＡＭ２４３における履歴表示用情報はクリアされる（保持不能となる）ので、ＣＰＵ２４１は、自身の起動時において、メモリ２４４の第一履歴保存領域又は第二履歴保存領域にバックアップされた履歴表示用情報をＲＡＭ２４３の履歴保存領域に書き戻す。これにより、設定履歴確認画面Ｇｓを表示すべき状態となる前に、ＲＡＭ２４３に適正な履歴表示用情報が記憶された状態を得ることができる。
その上でＣＰＵ２４１は、設定履歴確認画面Ｇｓの表示を、ＲＡＭ２４３に記憶された履歴表示用情報に基づき液晶表示装置３６に実行させる。
これにより、設定操作履歴の表示を適正且つ速やかに実行可能な遊技機を実現することができる。
【０４３４】
本例では、このようにメモリ２４４にＲＡＭ２４３における履歴表示用情報のバックアップをとる前提において、上記した第一、第二履歴保存領域等の複数の履歴保存領域を設けて、複数のバックアップをとるものとしている。
このように履歴表示用情報について複数のバックアップをとることにより、メモリ２４４における記憶データ破損に対する設定履歴確認画面Ｇｓの表示耐性の向上を図ることができる。すなわち、或る履歴保存領域にデータ破損が生じても他の履歴保存領域の履歴表示用情報を用いて設定履歴確認画面Ｇｓを表示可能となるものであり、従って、メモリ２４４における記憶データ破損に起因して適正な履歴情報表示が不能となる事態の発生可能性を低減することができる。
【０４３５】
ここで、本例では、履歴表示用情報のメモリ２４４へのコピー（バックアップ）は、ＲＡＭ２４３における履歴表示用情報に新たな履歴情報（個別履歴情報）が追加されるごとに実行するものとしている。すなわち、対象事象の発生に応じてＲＡＭ２４３の履歴表示用情報に新たな個別履歴情報を追加したことに応じて、該追加後の履歴表示用情報をメモリ２４４における第一、第二履歴保存領域のそれぞれにコピーする。
【０４３６】
例えば、履歴表示用情報のメモリ２４４へのコピーは一定時間ごとに行うことも考えられるが、その場合、最新の個別履歴情報の追加の直後に不慮の電源遮断（パチンコ遊技機１の電源遮断）が起きてしまうと、最新の履歴がメモリ２４４の履歴表示用情報に反映されないまま電断されてしまい、次回の起動時に設定履歴確認画面Ｇｓを表示する際、最新の履歴が表示されない事態が起こり得る。
これに対し、上記のように履歴追加ごとにコピーを行うものとすれば、不慮の電断に起因してＲＡＭ２４３とメモリ２４４との間で履歴の記憶内容が不一致となる事態の発生防止を図ることができ、履歴情報の表示不具合発生を抑制することができる。
【０４３７】
なお、個別履歴情報の追加ごとにメモリ２４４へのコピーを行うことはあくまで一例であり、例えば、パチンコ遊技機１の電源遮断ごとにコピーを行う等、他のタイミングでコピーを行うことも可能である。
【０４３８】
図５０は、履歴表示用情報における個別履歴情報の追加処理例を示している。
本例では、ＲＡＭ２４３における個別履歴情報の格納領域は、個別履歴情報を５０個保持可能なリングバッファ領域とされている。
具体的に、図５０Ａ中に例示されるように、個別履歴情報として履歴ｔ０〜履歴ｔ４９の５０個が格納されている状態において、新たに履歴ｔ５０としての個別履歴情報を追加すべき状態となったとする。
この状態において、前述した最新履歴位置情報が示す最新履歴位置は、図示のように履歴ｔ４９としての個別履歴情報の格納位置とされている。
【０４３９】
履歴ｔ５０としての個別履歴情報を追加するにあたっては、先ず、図５０Ｂに示すように、ＣＰＵ２４１は最新履歴位置を次の位置、すなわち履歴ｔ０の格納位置に更新する。その上で、図５０Ｃに示すように、最新履歴位置が表す個別履歴情報の格納位置に、追加すべき履歴ｔ５０の個別履歴情報を記憶する（つまり履歴ｔ０に上書きする）。
これにより、個別履歴情報が最大に保持されている状態で新たな個別履歴情報を追加する際には、最も過去における個別履歴情報が最新の個別履歴情報により上書きされ、結果、履歴表示用データにおける個別履歴情報の格納領域には、最新から過去５０個分の個別履歴情報が保持されることになる。すなわち、個別履歴情報の保持数が上限である（表示に必要とされる）５０個を超えないように図られている。
【０４４０】
本例では、このようにリングバッファの態様により個別履歴情報の記憶が行われた履歴表示用情報に基づいて、設定履歴確認画面Ｇｓの表示が行われることになる。
個別履歴情報がリングバッファの態様により記憶される場合には、最新履歴位置が管理される共に、最新履歴位置を基準した各履歴情報の記憶位置によって各履歴情報の新順又は古順が自ずと把握されることになる。そのため、設定履歴確認画面Ｇｓとして、履歴一覧を新順又は古順に表示する際には、各履歴情報に含まれる時刻情報を参照して各履歴情報の新順、古順を特定する必要がなくなる。すなわち、履歴を新順又は古順に一覧表示する上での処理負担の軽減を図ることができるものである。
【０４４１】
ここで、本例では、設定履歴確認画面Ｇｓの表示は、設定確認中であることを条件としてのみ実行されるものであり、設定変更中（ステップＳ１１５の設定変更処理中）においては設定履歴確認画面Ｇｓを表示しない。
設定変更中には設定値Ｖｅが変更され得るので、設定変更中に設定変更に係る履歴を表示すると使用者の混乱を招く虞があり望ましくない。
設定変更中に設定履歴確認画面Ｇｓを表示しないものとすることで、設定値Ｖｅの履歴表示に係る使用者の混乱を招くことの防止を図ることができる。
【０４４２】
続いて、上記により説明した実施形態としての設定履歴確認画面Ｇｓの表示に係る動作を実現するための処理について、図５１〜図５５のフローチャートを参照して説明する。
図５１は、電源投入時履歴情報初期設定処理（Ｓ２００１）のフローチャートである。該処理は、図４１で説明した演出制御メイン処理の一部としてＣＰＵ２４１が実行する処理であり、具体的にＣＰＵ２４１は、起動に伴いステップＳ２０００の各種初期設定処理を終えたことに応じて該ステップＳ２００１の処理を実行する。先に述べた通り、ステップＳ２００１の処理は、設定履歴確認画面Ｇｓの表示に必要な情報をＲＡＭ２４３に保持するための処理となる。
【０４４３】
図５１において、ＣＰＵ２４１はステップＳ２３０１で、メモリ２４４における第一履歴保存領域の履歴表示用情報を内部ワーク（ＲＡＭ２４３）に転送する処理を行う。ここで、今回の起動よりも以前の段階で履歴表示の対象事象が発生していれば、メモリ２４４に対しては、後述するステップＳ２１６０の履歴情報更新処理が行われることに伴い（図５３：特にステップＳ２４０６）、第一、第二履歴保存領域のそれぞれに履歴表示用情報が記憶される。ステップＳ２３０１の処理では、このようにメモリ２４４に記憶された履歴表示用情報のうち第一履歴保存領域の履歴表示用情報をＲＡＭ２４３に転送し、履歴保存領域に記憶させる。
【０４４４】
続くステップＳ２３０２でＣＰＵ２４１は、第一履歴保存領域についてのサム値の異常有無を判定する（チェックサム処理）。すなわち、上記のように第一履歴保存領域からＲＡＭ２４３の履歴保存領域に記憶された履歴表示用情報（以下「第一履歴表示用情報」と表記）について、個別履歴情報の格納領域全体の記憶値からサム値を計算し、該計算したサム値が、第一履歴表示用情報におけるチェックサム領域に記憶されているサム値と一致するか否かを判定する。
チェックサム領域におけるサム値は、履歴表示用情報のメモリ２４４へのバックアップに際して、ステップＳ２１６０の履歴情報更新処理（図５３）におけるステップＳ２４０５の処理により個別履歴情報の格納領域における記憶値から計算されたものであり、従って、上記ステップＳ２３０２のチェックサム処理においてサム値の一致／不一致を判定することで、個別履歴情報の格納領域全体における記憶値がバックアップ時と一致／不一致であるかを判定できるものである。換言すれば、バックアップされた履歴情報の異常有無（例えば不正書き替え等の有無）を判定することができる。
【０４４５】
ステップＳ２３０２において、サム値が一致する、すなわちサム値が正常であると判定した場合、ＣＰＵ２４１はステップＳ２００１の初期設定処理を終える。つまり、メモリ２４４の第一履歴保存領域にバックアップされた履歴情報が正常であれば、ＲＡＭ２４３において第一履歴保存領域の履歴情報が保持された状態が継続される。すなわち、後述するステップ２０５０の履歴表示処理（図５４）は、このようにＲＡＭ２４３に保持された第一履歴保存領域の履歴情報に基づき実行される。
【０４４６】
一方、ステップ２３０２でサム値が一致しない、つまりサム値が異常であると判定した場合、ＣＰＵ２４１はステップＳ２３０３でメモリ２４４における第二履歴保存領域の履歴表示用情報を内部ワークに転送する処理を行う。すなわち、第二履歴保存領域の履歴表示用情報をＲＡＭ２４３に転送して履歴保存領域に記憶させる（つまりステップＳ２３０１で記憶された第一履歴保存領域の履歴表示用情報に上書きさせる）。
【０４４７】
次いで、ステップＳ２３０４でＣＰＵ２４１は、第二履歴保存領域についてのサム値の異常有無を判定する。つまり、上記のようにＲＡＭ２４３の履歴保存領域に記憶された第二履歴保存領域の履歴表示用情報（以下「第二履歴表示用情報」と表記）について、個別履歴情報の格納領域全体の記憶値からサム値を計算し、該計算したサム値が、第二履歴表示用情報におけるチェックサム領域に記憶されているサム値と一致するか否かを判定する。これにより、第二履歴保存領域にバックアップされた履歴情報の異常有無を判定することができる。
【０４４８】
ステップＳ２３０４において、サム値が一致する、すなわちサム値が正常であると判定した場合、ＣＰＵ２４１はステップＳ２００１の初期設定処理を終える。つまり、ＲＡＭ２４３に記憶された第二履歴保存領域の履歴情報が正常であれば、ＲＡＭ２４３において該第二履歴保存領域の履歴情報が保持された状態が継続され、この場合は該第二履歴保存領域の履歴情報に基づいた履歴表示処理（図５４）が実行される。
【０４４９】
一方、ステップ２３０４でサム値が一致しない、つまりサム値が異常であると判定した場合、ＣＰＵ２４１はステップＳ２３０５に進んで履歴表示用情報をクリアし、ステップＳ２００１の初期設定処理を終える。ステップＳ２３０５のクリア処理では、ＲＡＭ２４３の履歴保存領域に記憶された履歴表示用情報と共に、メモリ２４４の第一、第二履歴保存領域に記憶された履歴表示用情報もクリアする。
【０４５０】
図５２は、履歴表示の対象事象の発生に応じて履歴情報を更新するための処理を示したフローチャートである。
本例における対象事象は、設定変更、設定確認、及びエラーの発生であり、ＣＰＵ２４１は、主制御部２０側からの演出制御コマンドに基づき、これらの事象の発生に応じて履歴情報の更新処理を実行するようにされている。具体的に、設定変更、設定確認については、主制御部２０側からの設定変更終了コマンドや設定値コマンド、設定確認中コマンドの受信に応じて履歴情報を更新する（図５２Ａ参照）。また、エラーについては、主制御部２０側からの各種エラーコマンドの受信に応じて履歴情報を更新（図５２Ｂ参照）する。
本例では、これら図５２Ａ、図５２Ｂの各処理は、先に説明したステップＳ２１３０の各コマンド処理（図４３参照）の一つとして実行される。
【０４５１】
図５２Ａは、設定変更、設定確認に係るコマンドである設定関連コマンドに対応した設定関連コマンド処理Ｓ２１３０ｅを示している。
先ず、ＣＰＵ２４１はステップＳ２１５０〜Ｓ２１５４の処理により、設定確認中コマンド、設定確認終了コマンド、設定変更時コマンド、設定変更中コマンド、設定変更終了コマンドの何れかが受信されているかを確認する。
具体的に、ステップＳ２１５０では設定確認中コマンドが受信されたか否かを判定し、設定確認中コマンドが受信されていなければステップＳ２１５１で設定確認終了コマンドが受信されたか否かを判定する。設定確認終了コマンドが受信されていなければ、ステップＳ２１５２で設定変更時コマンドが受信されたか否かを判定し、設定変更時コマンドが受信されていなければステップＳ２１５３で設定変更中コマンドが受信されたか否かを判定する。設定変更中コマンドが受信されていなければ、ステップＳ２１５４で設定変更終了コマンドが受信されたか否かを判定する。
【０４５２】
ここで、ステップＳ２１５０について、設定確認中コマンドには、先の図１５で説明したように設定値Ｖｅの通知情報が含まれており、本例におけるステップＳ２１５０では、設定確認中コマンドとして設定値「１」〜「６」の何れかの通知情報を含むコマンドが受信されたか否かを判定する。つまり、設定確認中コマンドとして、使用範囲Ｒｕ内ではなく使用可能範囲Ｒｅ内の設定値Ｖｅを通知するコマンドが受信されたか否かを判定するものである。
また、本例では、ステップＳ２１５２の設定変更時コマンドについても、同様に使用範囲Ｒｕ内ではなく使用可能範囲Ｒｅ内の設定値Ｖｅ（「１」〜「６」）の何れかを通知するコマンドが受信されたか否かを判定する。
なお、このように設定値Ｖｅを通知するコマンドについて、使用範囲Ｒｕ内ではなく使用可能範囲Ｒｅ内の値を通知するコマンドを許容する意義については後述する。
【０４５３】
ステップＳ２１５０において、設定確認終了コマンド（設定値「１」〜「６」）が受信されたと判定した場合、ＣＰＵ２４１はステップＳ２１５５で設定確認中シナリオ登録処理を実行し、ステップＳ２１５９に進む。
また、ステップＳ２１５１で設定確認終了コマンドが受信されたと判定した場合、ＣＰＵ２４１はステップＳ２１５６で設定確認終了シナリオ登録処理を実行してステップＳ２１５９に進み、ステップＳ２１５２で設定変更時コマンド（設定値「１」〜「６」）が受信されたと判定した場合はそのままステップＳ２１５９に進む。
さらに、ステップＳ２１５３で設定変更中コマンドが受信されたと判定した場合、ＣＰＵ２４１はステップＳ２１５７で設定変更開始シナリオ登録処理を実行してステップＳ２１５９に進み、ステップＳ２１５４で設定変更終了コマンドが受信されたと判定した場合はステップＳ２１５８で設定変更終了シナリオ登録処理を実行してステップＳ２１５９に進む。
ステップＳ２１５５、Ｓ２１５６、Ｓ２１５７、Ｓ２１５８のシナリオ登録処理が実行されることで、それぞれ設定確認中、設定確認終了、設定変更開始、設定変更終了に応じた演出動作が実行される。
【０４５４】
ステップＳ２１５９でＣＰＵ２４１は、スペック指定／設定情報コマンドが受信されたか否かを判定する。すなわち、スペック指定コマンド、設定値コマンドの何れかが受信されたか否かを判定する。図示による説明は省略したが、スペック指定コマンドは、主制御部２０のＣＰＵ２０１が起動時において送信する遊技機１のスペックを表す情報（例えば、大当りの当選確率や使用する設定値Ｖｅの段階数を表す情報等）を通知するためのコマンドとされる。また、設定値コマンドは、ＣＰＵ２０１がメインループ前処理におけるステップＳ８０８（図１７）で送信するコマンドである。
スペック指定コマンドと設定値コマンドは共に上位バイトが遊技機１のスペック情報を表す特定の値とされ、ステップＳ２１５９では上位バイトが該特定の値とされたコマンドが受信されたか否かを判定することにより、スペック指定コマンド、設定値コマンドの何れかが受信されたか否かを判定する。
【０４５５】
スペック指定コマンド、設定値コマンドの何れも受信されておらず、ステップＳ２１５９でスペック指定／設定情報コマンドが受信されていないと判定した場合、ＣＰＵ２４１はステップＳ２１３０ｅの設定関連コマンド処理を終える。すなわち、この場合は以降で説明するステップＳ２１６３による設定値のＲＡＭ２４３に対する格納処理は実行されない。
【０４５６】
一方、スペック指定／設定情報コマンドが受信されたと判定した場合、ＣＰＵ２４１はスペック情報をＲＡＭ２４３に格納する。すなわち、受信されたスペック指定コマンド、又は設定値コマンドの上位バイトの値をＲＡＭ２４３のワーク領域における所定領域に格納する。
【０４５７】
ステップＳ２１６０に続くステップＳ２１６１でＣＰＵ２４１は、設定不定であるか否かを判定する。すなわち、受信されたスペック指定／設定情報コマンドが設定値コマンドではなく、スペック指定コマンドであるか否かを判定する。ここで、本例では、スペック指定コマンドの下位バイトは「０ＦＨ」であり、設定値コマンドの下位バイトは設定値Ｖｅに応じた値とされる。このためステップＳ２１６１では、受信されたスペック指定／設定情報コマンドの下位バイトが「０ＦＨ」であるか否かにより、スペック指定／設定情報コマンドが設定値コマンドではなく、スペック指定コマンドであるか否か（設定不定であるか否か）を判定する。
【０４５８】
下位バイトが「０ＦＨ」でなく、設定不定でない（つまり設定値コマンドである）と判定した場合、ＣＰＵ２４１はステップＳ２１６２に進み、設定情報は使用可能範囲Ｒｅか否かを判定する。すなわち、受信された設定値コマンドに含まれる設定値Ｖｅの識別データ（図１６参照）が示す値が、使用可能範囲Ｒｅに対応した「００」〜「０５」の範囲内であるか否かを判定する。
上記識別データが示す値が使用可能範囲Ｒｅ内の値であり、設定情報は使用可能範囲Ｒｅであると判定した場合、ＣＰＵ２４１はステップＳ２１６３で設定値情報をＲＡＭ２４３に格納する。すなわち、上記識別データをＲＡＭ２４３のワーク領域における所定領域に格納する。
ステップＳ２１６３の格納処理を実行したことに応じ、ＣＰＵ２４１はステップＳ２１６４に処理を進める。
【０４５９】
一方、ステップＳ２１６２で設定情報は使用可能範囲Ｒｅでないと判定した場合、ＣＰＵ２４１はステップＳ２１６３の格納処理をパスしてステップＳ２１６４に処理を進める。
また、ステップＳ２１６１で設定不定である（つまりスペック指定コマンドである）と判定した場合、ＣＰＵ２４１はステップＳ２１６２の判定処理、及びＳ２１６３の格納処理をパスしてステップＳ２１６４に処理を進める。
【０４６０】
なお、ステップＳ２１６２の判定処理は主制御部２０側から受信した設定値Ｖｅの異常判定処理として機能し、異常であると判定された場合は設定値ＶｅのＲＡＭ２４３への格納が行われないものとなるが、演出制御部２４側において、設定値Ｖｅの異常判定として実際の使用範囲Ｒｕではなく使用可能範囲Ｒｅ内の値であるか否かを判定することの意義については後述する。
【０４６１】
ステップＳ２１６４でＣＰＵ２４１は、設定変更又は設定確認時であるか否かを判定する。この判定は、例えば、今回の設定値関連コマンド処理（Ｓ２１３０ｅ）で受信があったと判定したコマンドが「設定変更終了コマンド」受信後の初回の「設定値コマンド」か、又は「設定確認中コマンド」であったか否かの判定として行うことができる。
【０４６２】
設定変更又は設定確認時であれば、ＣＰＵ２４１はステップＳ２１６５に進んで履歴種別をセットする。すなわち、新たに追加すべき個別履歴情報について、前述した「type」の値と「data」の値をセットする。具体的に、設定変更時であれば、「type」の値として「設定変更」を表す値を、「data」の値として現在の設定値Ｖｅ（設定完了した設定値Ｖｅ）を表す値をそれぞれセットする。また、設定確認時であれれば、「type」の値として「設定確認」を表す値を、「data」の値として設定確認された設定値Ｖｅ（設定確認中コマンドで通知された設定値Ｖｅ）をそれぞれセットする。
【０４６３】
ステップＳ２１６５のセット処理を実行したことに応じ、ＣＰＵ２４１はステップＳ２１６６の履歴情報更新処理を実行する。
なお、ステップＳ２１６６の履歴情報更新処理については改めて説明する。
【０４６４】
ステップＳ２１６６に続くステップＳ２１６７でＣＰＵ２４１は、設定値情報を液晶側へ送信する処理を実行する。すなわち、設定値コマンドで通知された設定値Ｖｅを表す情報を液晶制御部４０に送信する処理を行う。これにより、設定変更処理で設定された設定値Ｖｅ等、設定値コマンドで通知された設定値Ｖｅを液晶表示装置３６に表示させることが可能とされる。
ステップＳ２１６７の送信処理を実行したことに応じ、ＣＰＵ２４１はステップＳ２１３０ｅの処理を終える。
【０４６５】
図５２Ｂは、エラーコマンドに対応した処理Ｓ２１３０ｆを示している。
先ずＣＰＵ２４１はステップＳ２１７０で、エラー報知を実行する。すなわち、受信したエラーコマンドから特定されるエラー種類に応じた報知処理（所定の演出手段を用いた報知処理）を実行する。
【０４６６】
次いで、ＣＰＵ２４１はステップＳ２１７１の履歴種別セット処理として、新たに追加すべき個別履歴情報について「type」の値を「エラー」を表す値に、「data」の値をエラー番号（エラー種別を表す値）にそれぞれセットし、ステップＳ２１６６の履歴情報更新処理を実行した上で、ステップＳ２１３０ｆの処理を終える。
【０４６７】
図５３は、ステップＳ２１６６の履歴情報更新処理のフローチャートである。該更新処理は、新たに発生した対象事象に応じた個別履歴情報の追加が行われるように、ＲＡＭ２４３の履歴表示用情報を更新する処理となる。
先ず、ＣＰＵ２４１はステップＳ２４０１で、最新履歴位置情報が規定範囲内の値であるか否か（つまり本例では０〜４９の範囲内か否か）を判定する。最新履歴位置情報が規定範囲内の値でなければ（つまり５０以上であれば）、ＣＰＵ２４１はステップＳ２１６０の更新処理を終える。すなわち、この場合は最新履歴位置情報に異常が生じているため、履歴表示用情報の更新は行わない。
【０４６８】
最新履歴位置情報が規定範囲内の値であれば、ＣＰＵ２４１はステップＳ２４０２に進み、最新履歴位置情報を次の位置の値に更新する。ここでの最新履歴位置情報の値の更新は、０〜４９の範囲内で行い、先の図４２の説明から理解されるように、値が「４９」であった場合には、次の位置の値として「０」をセットすることになる（つまり０〜４９の範囲内で循環的に値をインクリメントする）。
【０４６９】
次いでＣＰＵ２４１はステップＳ２４０３で、ＲＴＣ機能部の時間情報（年月日時分）を取得し、ステップＳ２４０４で最新履歴位置情報が示す領域に履歴情報を保存する処理を行う。すなわち、取得した時間情報、及び先の図５２で説明したステップＳ２１６５、Ｓ２１７１のうち該当する処理でセットした「type」「data」の情報とを含む個別履歴情報を最新履歴位置情報が示すＲＡＭ２４３上の記憶領域に記憶させる。
【０４７０】
なお、個別履歴情報として、ＲＴＣによる時間情報に代えて、電源投入からの通電時間を保存（表示）することも可能である。これにより、ＲＴＣ機能部を有さない遊技機において、対象事象の発生時間を特定可能な情報を履歴情報として表示することが可能となる。
【０４７１】
ステップＳ２４０４に続くステップＳ２４０５でＣＰＵ２４１は、内部ワークの履歴情報のサム値を算出し、チェックサム領域に保存する処理を行う。すなわち、ＲＡＭ２４３における履歴表示用情報について、ステップＳ２４０４で新たに追加された個別履歴情報を含んだ個別履歴情報の格納領域全体の記憶値からサム値を計算し、該サム値を該履歴表示用情報におけるチェックサム領域に記憶させる。
【０４７２】
さらに、続くステップＳ２４０６でＣＰＵ２４１は、内部ワークの履歴表示用情報をメモリ２４４の第一、第二履歴保存領域に転送する処理を行い、ステップＳ２１６０の更新処理を終える。
これにより、新たな個別履歴情報が追加され且つ該個別履歴情報の追加を反映したサム値を含んだ履歴表示用情報がメモリ２４４の第一、第二履歴保存領域にそれぞれ記憶される。
【０４７３】
ここで、上記説明から理解されるように本例では、ＲＡＭ２４３に記憶された履歴情報をメモリ２４４にバックアップする際には、ＲＡＭ２４３に記憶された履歴情報からサム値を計算し、該サム値とＲＡＭ２４３に記憶された履歴情報とをメモリ２４４に記憶させている。
バックアップ情報を異常判定するためのサム値を計算してメモリ２４４に保存する手法としては、先ずはＲＡＭ２４３に記憶されている履歴情報のみをメモリ２４４にコピーした後、該コピーによりメモリ２４４に記憶された履歴情報からサム値を計算し、該サム値をメモリ２４４に記憶するということも考えられる。しかしながらその場合、ＲＡＭ２４３からメモリ２４４への履歴情報のコピーが一部失敗してしまうと、サム値自体は正しい値となる、すなわちチェックサム処理（Ｓ２３０２又はＳ２３０４）では異常無しと判定されるが、実際には不正確な履歴情報がバックアップされている状態となり、履歴情報の表示不具合を誘発する虞がある。
上記の履歴情報及びサム値のコピー手法であれば、メモリ２４４への履歴情報のコピーが一部失敗した場合には、チェックサム処理で履歴情報が異常有りと判定されることになるので、メモリ２４４に記憶された履歴情報が設定履歴確認画面Ｇｓの表示に用いられなくすることが可能となるため、不正確な履歴情報が表示されることの防止を図ることができる。
【０４７４】
続いて、図５４及び図５５のフローチャートにより、ＲＡＭ２４３に保持された履歴表示用情報に基づく履歴情報の表示のための処理を説明する。
図５４は、履歴表示処理（Ｓ２０５０）のフローチャートである。先の図４１の説明から理解されるように、この履歴表示処理は、本例では１フレーム期間につき１回実行される。
【０４７５】
図５４において、ＣＰＵ２４１はステップＳ２５０１で、設定確認中であるか否かを判定する。設定確認中であるか否かは、前述した設定確認中コマンドの受信有無により判定することができる。
設定確認中でなければ、ＣＰＵ２４１はステップＳ２０５０の履歴表示処理を終える。前述のように、本例では設定履歴確認画面Ｇｓの表示は設定確認中でのみ行われるべきものとされている。
【０４７６】
一方、設定確認中であれば、ＣＰＵ２４１はステップＳ２５０２で履歴表示中フラグを確認する。この履歴表示中フラグは、後述するステップＳ２５０４においてオンにセットされる識別子（初期値はＯＦＦである）であり、オンは履歴表示中であることを、オフは履歴表示中でないことをそれぞれ表す。
設定履歴確認画面Ｇｓの表示開始条件が成立していない段階では履歴表示中フラグはオフであり、従ってＣＰＵ２４１はステップＳ２５０２からステップＳ２５０３に処理を進める。
【０４７７】
ステップＳ２５０３でＣＰＵ２４１は、表示指示操作が行われているか否かを判定する。前述のように本例では、設定履歴確認画面Ｇｓの表示指示操作は演出ボタン１３の操作とされており、ＣＰＵ２４１はステップＳ２５０３で演出ボタン１３の操作有無を判定する。
【０４７８】
なお、これまでのステップＳ２５０１〜Ｓ２５０３の説明から理解されるように、ＣＰＵ２４１は、設定確認中であることを条件として、設定履歴確認画面Ｇｓの表示指示操作を受け付けるものである。
【０４７９】
ステップＳ２５０３において、表示指示操作が無ければＣＰＵ２４１はステップＳ２０５０の履歴表示処理を終える。
一方、表示指示操作が有れば、ＣＰＵ２４１はステップＳ２５０４で履歴表示中フラグをセットし（オンとし）、続くステップＳ２５０５で表示ページ識別子Ｐを「０」にセットする。表示ページ識別子Ｐは設定履歴確認画面Ｇｓの表示ページを識別するための値である。
【０４８０】
ステップＳ２５０５の処理を実行したことに応じ、ＣＰＵ２４１はステップＳ２５０８で履歴情報画面作成処理を実行する。そして、ステップＳ２０５０の履歴表示処理を終える。
ステップＳ２５０８の履歴情報画面作成処理は、表示ページ識別子Ｐで示されるページについて、そのページの画面表示に必要な情報を液晶制御部４０側に送信するための処理となる。すなわち、ステップＳ２５０５に続けてステップＳ２５０８が実行される場合には、１ページ目（Ｐ＝０）についての画面表示に必要な情報の送信が行われる。
履歴情報画面作成処理の詳細については図５５で後述する。
【０４８１】
また、先のステップＳ２５０２において、履歴表示中フラグがオンであると判定された場合（つまり既に１ページ目の表示が行われた以降の状態）、ＣＰＵ２４１はステップＳ２５０６に進み、ページ切替操作の有無を判定する。つまり、本例では十字キー１６の何れかの方向指示キーに対する操作があったか否かを判定する。
ページ切替操作があれば、ＣＰＵ２４１はステップＳ２５０８の履歴情報画面作成処理に進む。
【０４８２】
ここで、図５５のフローチャートによりステップＳ２５０８の履歴情報画面作成処理を説明する。
図５５において、先ずステップＳ２６０１でＣＰＵ２４１は、履歴表示の先頭位置Ｉｄｘを算出する。すなわち、これから表示すべきページの先頭位置に表示されるべき個別履歴情報の記憶領域の位置（ＲＡＭ２４３上の位置）を先頭位置Ｉｄｘとして算出する。具体的に、先頭位置Ｉｄｘは「最新履歴位置−Ｐ×α」により計算する（ただしαは１ページあたりの個別履歴情報の表示数：本例では「１０」）。例えば、１ページ目（Ｐ＝０）を表示する際には、先頭位置Ｉｄｘは「最新履歴位置−０×α」より「最新履歴位置」として求まる。或いは、３ページ目（Ｐ＝２）を表示する際には、先頭位置Ｉｄｘは「最新履歴位置−２α」として求まる。
【０４８３】
ステップＳ２６０１に続くステップＳ２６０２でＣＰＵ２４１は、ページ番号をコマンド送信する。すなわち、ページ識別子Ｐから特定されるページ番号の情報（つまり表示対象ページのページ番号）を液晶制御コマンドにより液晶制御部４０に対して送信する。
【０４８４】
次いで、ＣＰＵ２４１はステップＳ２６０３で表示番号を「１」にセットした上で、ステップＳ２６０４〜Ｓ２６１０の処理により、表示対象ページの画面表示に必要な情報（具体的には個別履歴情報とその表示番号）を液晶制御部４０に送信する。
先ず、ステップＳ２６０３に続くステップＳ２６０４でＣＰＵ２４１は、先頭位置Ｉｄｘが示す領域の履歴情報を参照する。すなわち、ＲＡＭ２４３の履歴保存領域（履歴表示用情報）における先頭位置Ｉｄｘが示す領域の記憶情報を参照する。
【０４８５】
次いでＣＰＵ２４１はステップＳ２６０５で、履歴情報があるか否か、すなわち、先頭位置Ｉｄｘが示す領域に個別履歴情報が記憶されているか否かを判定する。
個別履歴情報が記憶されており、履歴情報があると判定した場合、ＣＰＵ２４１はステップＳ２６０６の表示番号のコマンド送信処理を実行し、次いでステップＳ２６０７で履歴情報のコマンド送信処理を実行する。すなわち、表示番号、先頭位置Ｉｄｘが示す領域から取得した個別履歴情報をそれぞれ液晶制御コマンドにより液晶制御部４０に送信する。
【０４８６】
ステップＳ２６０７に続くステップＳ２６０８でＣＰＵ２４１は、先頭位置Ｉｄｘを一つ過去の個別履歴情報の記憶領域に対応した値に更新する（Ｉｄｘ←Ｉｄｘ−１）。この更新処理は、先頭位置Ｉｄｘの値が０〜４９の範囲内で循環的に更新されるように実行する（つまり先頭位置Ｉｄｘが「０」であったときは「４９」に更新する）。
【０４８７】
さらに、続くステップＳ２６０９でＣＰＵ２４１は、表示番号を１インクリメントし、ステップＳ２６１０で１ページ分の送信処理（個別履歴情報及び表示番号の送信）が終了したか否かを判定する。この判定は、例えば表示番号の値がα以上となったか否かの判定として実現することができる。
【０４８８】
１ページ分の送信処理が終了していなければ、ＣＰＵ２４１は、再びステップＳ２６０４〜Ｓ２６１０の処理を実行する。これにより、１ページ分の個別履歴情報が保存されている場合には、１ページ分の送信処理が終了するまで、個別履歴情報とその表示番号との送信処理が繰り返される。保存されている個別履歴情報が１ページ分未満である場合には、保存されている個別履歴情報についてのみ、個別履歴情報の送信とその表示番号の送信が行われる（Ｓ２６０５を参照）。
【０４８９】
なお、先頭位置Ｉｄｘが示す領域に個別履歴情報が保存されていなくても（つまり記憶値が「０」であっても）、そのまま「０」による個別履歴情報を液晶制御部４０側に液晶制御コマンドにより送信することもできる。その場合、液晶制御部４０側では、そのような「０」による液晶制御コマンドを受信した個別履歴情報については、設定履歴確認画面Ｇｓ上に履歴無しを表す表示（例えば図３８で例示した「−−−−」の表示）が行われるように表示制御を行う。
この手法によると、ステップＳ２６０５の判定処理は不要とすることができる。
【０４９０】
また、ステップＳ２６０７で液晶制御部４０に個別履歴情報を送信する際には、送信対象の個別履歴情報が設定変更についての履歴情報（設定変更履歴情報）であるか否かを判定した上で、設定変更履歴情報である場合には、該履歴情報に含まれる設定値Ｖｅの異常確認を行うこともできる。具体的には、設定値Ｖｅが使用可能範囲Ｒｅ外の値であるか否か（「０」〜「５」の範囲外であるか否か）を判定する。
そして、設定値Ｖｅが使用可能範囲Ｒｅ外の値であり、送信対象の個別履歴情報における設定値Ｖｅに異常があると認められた場合は、液晶制御部４０に対して異常表示の指示情報を送信する。これにより、設定履歴確認画面Ｇｓにおいて、該当する個別履歴情報における設定値Ｖｅに異常が認められた旨を表す情報を表示させることができる（例えばエラーを意味する「Ｅ」マークの表示等）。すなわち、正常な設定変更履歴でない旨を報知可能となる。
或いは、送信対象の個別履歴情報における設定値Ｖｅに異常が認められた場合には、該個別履歴情報に含まれる設定値Ｖｅの情報を送信しないものとすることもできる。これにより設定履歴確認画面Ｇｓにおいては、設定値Ｖｅに異常が認められた個別履歴情報の設定値Ｖｅが表示されないようにすることができ、正常な設定変更履歴でない旨を報知可能となる。
【０４９１】
ＣＰＵ２４１はステップＳ２６１０で１ページ分の送信処理が終了したと判定したことに応じ、ステップＳ２５０８の履歴情報画面作成処理を終える。
なお、１ページ分の送信処理が終了した場合は、その旨を表す液晶制御コマンドを液晶制御部４０側に送信することもできる。
【０４９２】
ここで、液晶制御部４０は、上記の処理により送信された各種の液晶制御コマンドを受信したことに応じて、先の図４６で例示したような態様による設定履歴確認画面Ｇｓの１ページ分の画面表示が行われるように液晶表示装置３６による画像表示動作を制御する。
【０４９３】
説明を図５４に戻す。
ＣＰＵ２４１は、ステップＳ２５０６でページ切替操作が行われていないと判定した場合には、ステップＳ２５０９で終了指示操作の有無、すなわち設定履歴確認画面Ｇｓの表示終了を指示する操作の有無を判定する。本例では、該終了指示操作は演出ボタン１３の操作とされ、従ってＣＰＵ２４１はステップＳ２５０９で演出ボタン１３の操作有無を判定する。
【０４９４】
演出ボタン１３が操作されておらず、終了指示操作が行われていないと判定した場合、ＣＰＵ２４１はステップＳ２０５０の履歴表示処理を終える。前述のようにステップＳ２０５０の履歴表示処理は１フレーム期間につき１回行われるものであり、次のフレーム期間では再度ステップＳ２５０１以降の処理が実行される。
【０４９５】
一方、ステップＳ２５０９で終了指示操作が行われたと判定した場合、ＣＰＵ２４１はステップＳ２５１０で履歴表示中フラグをクリアし（オフとし）、ステップＳ２５１１でデモ画面表示コマンドをセットした上で、ステップＳ２０５０の履歴表示処理を終える。
なお、ステップＳ２５１１の処理は、前述した客待ち待機用のデモ画面表示の実行を液晶制御部４０に対して指示するための液晶制御コマンドをコマンドバッファにセットする処理となる。
【０４９６】
ここで、上記処理によると、或るページについて個別履歴情報が全く存在しない場合には、液晶制御部４０側には、ページ番号が通知されるのみで（Ｓ２６０２）、個別履歴情報やその表示番号の送信は行われない。
液晶制御部４０側では、このようにページ番号が送信されたが個別履歴情報や表示番号が送信されなかった場合には、該当するページの画面として、該ページのページ番号情報と、各表示番号ごとに個別履歴情報が存在しない旨の情報（例えば図３８の「−−−−」の表記）とを表した画面を液晶表示装置３６に表示させる。
これにより、履歴情報が存在しない、いわば空のページも含んだ全てのページを表示可能とされている。すなわち、保存されている履歴情報の数に拘わらず、全ページに遷移可能とされているものである。
【０４９７】
なお、個別履歴情報が全く存在しないページについては表示しないこととすることもできる。その場合、ＣＰＵ２４１は、表示番号＝１の段階でステップＳ２６０５（図５５）で履歴情報なしと判定したことに応じ、液晶制御部４０に対し現在の表示ページＰについての画面表示を実行させないように指示を行う等すればよい。
【０４９８】
上記した図５４、図５５の処理から理解されるように、本例では、表示すべき個別履歴情報を液晶制御部４０側に送信するとき、個別履歴情報を１つずつ個別に送信するものとしている。
これにより、個別履歴情報をコマンドにより送信することができる。
従って、液晶制御部４０側のプログラム設計を容易化できる。
【０４９９】
なお、上記では、ページ切替ごとに該当ページの履歴情報を送信する例を挙げたが、最初に全ページ分の履歴情報を液晶制御部４０側に送信しておき、ページ切替時には液晶制御部４０側にページ切替コマンドを送信して表示ページの切り替えを指示するようにしてもよい。
【０５００】
［5-3．実施形態における設定値のデータ型について］
ここで、演出制御部２４のＲＡＭ２４３においては、主制御部２０からの設定確認中コマンドや設定値コマンドにより通知された設定値Ｖｅを格納する領域（以下「通知設定値格納領域Ａ１」と表記する）と、設定履歴確認画面Ｇｓの表示に必要な個別履歴情報の一部を構成する設定値Ｖｅの格納領域（以下「履歴設定値格納領域Ａ２」と表記する）とが個別に設けられている。
そして、本実施形態では、演出制御部２４のＣＰＵ２４１の動作プログラムにおいて、通知設定値格納領域Ａ１に格納する設定値Ｖｅのプログラム変数（以下「通知設定値Ｐｖ１」と表記する）と、履歴設定値格納領域Ａ２に格納する設定値Ｖｅのプログラム変数（以下「履歴設定値Ｐｖ２」と表記する）の型（データ型）を同じとしている。具体的に本例では、これら通知設定値Ｐｖ１と履歴設定値Ｐｖ２の型を同じ「符号なし８ｂｉｔ」とすることで、履歴設定値格納領域Ａ２に格納する設定値Ｖｅのビット数を、通知設定値格納領域Ａ１に格納する設定値Ｖｅのビット数に一致させている。
これにより、通知設定値格納領域Ａ１に格納した設定値Ｖｅを履歴設定値格納領域Ａ２に格納する際（図５２ＡのＳ２１６３〜Ｓ２１６６を参照）における情報落ちの防止を図ることができる。すなわち、通知設定値Ｐｖ１のビット数よりも履歴設定値Ｐｖ２のビット数が少ないことにより履歴設定値格納領域Ａ２に通知設定値格納領域Ａ１から取得した設定値Ｖｅを適正に格納できなくなる事態の発生防止を図ることができ、設定履歴情報として正確な情報が表示されるように図ることができる。
【０５０１】
図５６は、上記のような「符号なし８ｂｉｔ」で表現可能な設定値Ｖｅの数値を例示している。
８ビットとすることで、図示のように設定値Ｖｅとして「１」〜「６」の６値を表現できると共に、「６」よりも大きな値、換言すれば使用可能範囲Ｒｅ外の異常値を表現することが可能とされる。
つまり、本実施形態では設定値Ｖｅとして使用可能範囲Ｒｅの値以外の異常値の記憶も可能としているものであり、これにより異常が生じた際に、その原因特定が容易となるように図られている。
【０５０２】
［5-4．設定値示唆演出］
演出制御部２４は、現在の設定値Ｖｅを遊技者に示唆する設定値示唆演出を現出させるための制御を実行可能に構成されている。
本例の演出制御部２４は、このような設定値示唆演出として以下で説明するような左図柄による示唆演出、ミニキャラ予告による示唆演出、大当り終了時の示唆演出、ＳＵ（ステップアップ）予告による示唆演出を現出させるための制御を行う。
【０５０３】
（左図柄による示唆演出）
先ずは、左図柄による示唆演出について説明する。ここで言う左図柄は、液晶表示装置３６に表示される「左」「中」「右」の装飾図柄のうち「左」の装飾図柄を意味するものである。
【０５０４】
図５７は、左図柄の内容を抽選するための左図柄抽選処理を示したフローチャートである。
先ず、演出制御部２４のＣＰＵ２４１は、ステップＳ２７０１で特殊モード１であるか否かを判定する。すなわち、遊技のモードが「特殊モード１」としての所定のモードであるか否かを判定する。
特殊モード１でない場合、ＣＰＵ２４１はステップＳ２７０２で特殊モード２であるか否かを判定し、特殊モード２でなければステップＳ２７０３で連続リーチ先読み（先読み後から当該変動に向けて装飾図柄の表示を所定態様に制御する先読み演出）に当選しているか否かを判定する。
【０５０５】
ステップＳ２７０３において、連続リーチ先読みに当選していなければ、ＣＰＵ２４１はステップＳ２７０５の設定値情報取得処理として、ＲＡＭ２４３の所定領域（上述した通知設定値格納領域Ａ１）に格納されている設定値Ｖｅを取得する処理を実行し、ステップＳ２７０６で設定値情報に基づいてオフセットテーブルからオフセット値を取得する処理を行い、続くステップＳ２７０７で抽選値に基づいて左図柄の内容を決定する。
【０５０６】
ここで、図５８は、ステップＳ２７０７で用いる左図柄抽選テーブルの例を示しており、図５９は、ステップＳ２７０６で用いる左図柄抽選用オフセットテーブルの例を示している。なお、これらのテーブルはＲＯＭ２４２の所定領域にそれぞれ格納されている。
図５８に示すように、左図柄抽選テーブルにおいては、抽選対象とされる図柄内容（本例では図柄０〜図柄９の１０種の図柄内容）ごとの当選確率が、「１」〜「６」の設定値Ｖｅごとに定められている。なお、図中では当選確率を表す値として抽選用の乱数が０〜９９９９の１００００通りの値をとり得ることを前提とした場合における振り分け値により表しているが、先の図２９や図３０の場合と同様、実際には抽選用乱数に対する閾値が格納される。なお、この点については、後の図６３、図６５、図６８、図７２、図７４に示す各テーブルにおいても同様である。
【０５０７】
図５９に示す左図柄抽選用オフセットテーブルにおいては、「１」〜「６」の設定値Ｖｅごとに、対応するオフセット値が格納されている。具体的に、設定値Ｖｅ「１」に対しては「０」、設定値Ｖｅ「２」に対しては「１」、設定値Ｖｅ「３」に対しては「２」、設定値Ｖｅ「４」に対しては「３」、設定値Ｖｅ「５」に対しては「４」、設定値Ｖｅ「６」に対しては「５」が格納されている。
【０５０８】
図５７のステップＳ２７０６では、図５９に示す左図柄抽選用オフセットテーブルに従って、ステップＳ２７０５で取得した現在の設定値Ｖｅに対応するオフセット値を取得する。そして、ステップＳ２７０７では、図５８に示す左図柄抽選テーブルにおける設定値Ｖｅごとの抽選テーブルのうち、ステップＳ２７０６で取得したオフセット値で特定される位置（アドレス）の抽選テーブルを選択する。具体的に、オフセット値が「０」であれば左図柄抽選テーブルにおける最上部に位置する（つまり番号の最も若いアドレスに格納された）設定値「１」の抽選テーブルを、オフセット値が「１」であれば左図柄抽選テーブルにおける上から２番目に位置する設定値「２」の抽選テーブルを、オフセット値が「２」であれば左図柄抽選テーブルにおける上から３番目に位置する設定値「３」の抽選テーブルを選択するといったように、オフセット値で特定される位置に格納されている抽選テーブルを選択する。
【０５０９】
上記した一連の処理により、現在が第一特殊モード、第二特殊モードの何れにも該当せず、且つ連続リーチ先読みに非当選の状態であれば、設定値Ｖｅに基づく当選確率により左図柄の内容が抽選される。換言すれば、設定値Ｖｅによって左図柄の図柄０〜９の出現率が異なるものとされ、これにより左図柄の特定の図柄内容の出現率によって設定値Ｖｅの種別を遊技者に示唆する設定値示唆演出が実現される。
【０５１０】
図５７に示すように、ステップＳ２７０１で第一特殊モードであると判定した場合、ＣＰＵ２４１はステップＳ２７０２〜Ｓ２７０８の処理をパスし、一連の処理を終える。つまり、第一特殊モード下では左図柄の図柄内容の抽選は行われない。
また、ステップＳ２７０２で第二特殊モードであると判定した場合、ステップＳ２７０３で連続リーチ先読みに当選していると判定した場合のそれぞれにおいて、ＣＰＵ２４１はステップＳ２７０４に進み、設定値Ｖｅを参照せずにオフセットテーブルからオフセット値を取得し、ステップＳ２７０７のテーブル選択処理に進む。つまりこの場合は、左図柄抽選用オフセットテーブルにおける「０」のオフセット値を取得し（Ｓ２７０４）、左図柄抽選テーブルから設定値Ｖｅ「１」に対応した抽選テーブルを選択する（Ｓ２７０７）ことになる。従って、第二特殊モード下、連続リーチ先読み当選状態下では、設定値Ｖｅに依らない固定の当選確率により左図柄の図柄内容の抽選が行われる。換言すれば、左図柄を用いた設定値示唆演出は行われないものである。
【０５１１】
なお、上記のように本例では連続リーチ先読み当選状態下で左図柄を用いた設定値示唆演出を行わないが、これにより、左図柄抽選処理で当選した左図柄の図柄内容が、連続リーチ先読みで選択された左図柄の図柄内容と整合しなくなってしまうことの防止を図ることが可能とされている。
【０５１２】
図６０は、左図柄抽選処理の別例を示したフローチャートである。
先ず、この別例においては、ＲＯＭ２４２に格納される左図柄抽選用オフセットテーブルとして、図６１に示すテーブルが用意されている。すなわち、図５９に示したものと同内容のテーブルが第一左図柄抽選用オフセットテーブルとして格納されると共に（図６１Ａ）、第一左図柄抽選用オフセットテーブルとは異なる第二左図柄抽選用オフセットテーブルが格納されている（図６１Ｂ）。
第二左図柄抽選用オフセットテーブルにおいては、「１」〜「６」の設定値Ｖｅに対し同一のオフセット値（本例では「２」）が格納されている。
【０５１３】
図６０に示す左図柄抽選処理は、第二特殊モード時、連続リーチ先読み当選時のそれぞれで実行される処理として、図５７に示したステップＳ２７０４の処理に代えてステップＳ２７１０及びＳ２７１１の処理を実行する点が異なる。
この場合のＣＰＵ２４１は、ステップＳ２７１０の設定値情報取得でＲＡＭ２４３の所定領域に格納されている設定値Ｖｅを取得し、続くステップＳ２７１１で設定値情報に基づいて第二オフセットテーブルからオフセット値を取得し、ステップＳ２７０７の抽選テーブル選択処理に進む。
ステップＳ２７１１で取得されるオフセット値は設定値Ｖｅに拘わらず同一値となるための、この場合のステップＳ２７０７の選択処理では、設定値Ｖｅに依らず同一の抽選テーブルが選択されることになる。
なお、この別例において、ステップＳ２７０６ではオフセットテーブルとして図６１Ａに示す第一左図柄抽選用オフセットテーブルを用いる。
【０５１４】
このように、第二特殊モード時、連続リーチ先読み当選時に対応して設定値Ｖｅに依らない左図柄抽選を行うための手法としては、設定値Ｖｅを参照せずに固定のオフセット値を取得する手法に限定されず、図６１Ｂのように各設定値Ｖｅに同一のオフセット値を格納したオフセットテーブルを参照し、設定値Ｖｅに依らず同一の抽選テーブルが選択されるようにする手法を採ることもできる。
【０５１５】
（ミニキャラ予告による示唆演出）
図６２は、ＣＰＵ２４１が実行するミニキャラ予告抽選処理のフローチャートである。
先ず前提として、本例の遊技機１では、ミニキャラ予告演出として第一ミニキャラ予告演出と第二ミニキャラ予告演出の２種を現出可能とされている。なお、第一ミニキャラ予告演出と第二ミニキャラ予告演出について、予告演出を現出させるか否か自体の抽選処理は図６２に示す処理とは別処理で既に実行されているとする。
本例では、第一ミニキャラ予告演出については設定値Ｖｅを示唆する演出とはせず、第二ミニキャラ予告演出として設定値Ｖｅを示唆する演出を現出可能としている。
【０５１６】
図６２において、ＣＰＵ２４１はステップＳ２８０１で、ミニキャラ予告演出に当選しているか否かを判定する。ミニキャラ予告演出に当選していなければ、ＣＰＵ２４１は以下で説明する一連の処理は実行せず、図６２のミニキャラ予告抽選処理を終える。
【０５１７】
ミニキャラ予告演出に当選していれば、ＣＰＵ２４１はステップＳ２８０２で当選内容が第一ミニキャラ予告であるか否かを判定する。
第一ミニキャラ予告演出に当選しており、当選内容が第一ミニキャラ予告であると判定した場合、ＣＰＵ２４１はステップＳ２８０３の変動パターン情報取得処理として、主制御部２０より受信した変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターン情報を取得する処理を行った上で、ステップＳ２８０４で当選した変動パターンに基づいてオフセットテーブルからオフセット値を取得し、続くステップＳ２８０５でオフセット値に基づいて抽選テーブルを選択する処理を行う。
【０５１８】
図６３は、ステップＳ２８０５で用いる第一ミニキャラ予告抽選テーブルの例を示しており、図６４は、ステップＳ２８０４で用いる第一予告用オフセットテーブルの例を示している。なお、これらのテーブルはＲＯＭ２４２の所定領域にそれぞれ格納されている。
図６４に示す第一予告用オフセットテーブルにおいては、短変動パターン（図中「短変Ｐ」）、リーチ変動パターン（図中「リーチ変Ｐ」）、スーパーリーチ変動パターン（図中「ＳＰリーチＰ」）ごとにオフセット値が定められている。本例では、短変動パターンは前述した「通常変動４ｓ」「通常変動６ｓ」「通常変動８ｓ」「通常変動１２ｓ」が該当し、リーチ変動パターンは前述した「ノーマルリーチ」が該当し、スーパーリーチ変動パターンは前述した「スーパーリーチ１」「スーパーリーチ２」「スーパーリーチ３」「スーパーリーチ４」が該当し、図示のように短変動パターンには０、リーチ変動パターンには１、スーパーリーチ変動パターンには２のオフセット値がそれぞれ定められている。
【０５１９】
図６３の第一ミニキャラ予告抽選テーブルにおいては、第一ミニキャラ予告の内容ごとに当選確率の振り分けを定めた抽選テーブルが複数用意されている。本例では、第一ミニキャラ予告の内容としては「なし」「保留変化説明」「強予告説明」「確変モード説明」「キャラ紹介」の５種が用意されており、抽選テーブルとしては、これらの内容に対する当選確率の振り分けを定めたテーブル１〜テーブル３の３種のテーブルが用意されている。
【０５２０】
図６２において、ステップＳ２８０４の取得処理では、取得した変動パターン情報から特定される、当選した変動パターンの情報に基づいて図６４に示す第一予告用オフセットテーブルからオフセット値が取得され、ステップＳ２８０５の選択処理では、該オフセット値に基づいて、図６３に示す第一ミニキャラ予告抽選テーブルから抽選テーブルが選択される。具体的に本例では、当選した変動パターンが短変動パターンでオフセット値として０が取得された場合は、テーブル１が選択される。また、当選した変動パターンがリーチ変動パターンでオフセット値として１が取得された場合はテーブル２が選択され、当選した変動パターンがスーパーリーチ変動パターンでオフセット値として２が取得された場合はテーブル３が選択される。
【０５２１】
ステップＳ２８０５に続くステップＳ２８０６でＣＰＵ２４１は、選択値に基づいて第一ミニキャラ予告の内容を決定し、図６２に示すミニキャラ予告抽選処理を終える。すなわち、テーブル１〜３のうち選択したテーブルにおける振り分け値に従って第一ミニキャラ予告の内容を決定する。
このように、第一ミニキャラ予告演出については、設定値Ｖｅに応じた演出とはされず、変動パターンに応じた演出とされる。
【０５２２】
また、ＣＰＵ２４１は、先のステップＳ２８０２で当選内容が第一ミニキャラ予告でないと判定した場合には、ステップＳ２８０７で設定変更情報を取得し、続くステップＳ２８０８で設定変更されたか否かを判定する。すなわち、前述した設定履歴確認画面Ｇｓの表示のために記憶された個別履歴情報のうち最新の個別履歴情報を取得し、該個別履歴情報における「type」の情報が「設定変更」であるか否かを判定する。
【０５２３】
ステップＳ２８０８において、該「type」の情報が「設定変更」ではなく、設定変更がされていないとの否定結果を得た場合、ＣＰＵ２４１はステップＳ２８０９に進んで設定値情報取得処理を実行した上で、ステップＳ２８１０で設定値情報に基づいてオフセットテーブルからオフセット値を取得し、続くステップＳ２８１１でオフセット値に基づいて抽選テーブルを選択する処理を行い、ステップＳ２８２０で抽選値に基づいて第二ミニキャラ予告の内容を決定する。
【０５２４】
図６５は、ステップＳ２８１１で用いる第二ミニキャラ予告抽選テーブルの例を示しており、図６６は、ステップＳ２８１０で用いる第二予告用オフセットテーブルの例を示している（なお、これらのテーブルとしてもＲＯＭ２４２の所定領域にそれぞれ格納されている）。
図６６に示す第二予告用オフセットテーブルにおいては、設定値Ｖｅごとにオフセット値が定められている。本例の第二予告用オフセットテーブルでは、オフセット値は、設定値Ｖｅ「１」〜「６」に対してのみでなく、「上げ用」「下げ用」としての値に対しても設定されているが、これについては後述する。
【０５２５】
図６５の第二ミニキャラ予告抽選テーブルにおいては、第二ミニキャラ予告の内容ごとに当選確率の振り分けを定めた抽選テーブルが複数用意されている。本例では、第二ミニキャラ予告の内容としては「なし」「ゲーム性説明」「設定示唆説明１」「設定示唆説明２」「設定示唆説明３」「設定示唆説明４」「設定示唆説明５」の７種が用意されており、抽選テーブルとしては、これらの内容に対する当選確率の振り分けを定めたテーブルが、設定値Ｖｅ「１」〜「６」及び「上げ用」「下げ用」のそれぞれに対応して計８種用意されている。
【０５２６】
図６２において、ステップＳ２８１０の取得処理では、図６６に示す第二予告用オフセットテーブルより、ステップＳ２８０９で取得した設定値Ｖｅに応じたオフセット値が取得され、ステップＳ２８１１の選択処理では、該オフセット値に基づいて、図６５に示す第二ミニキャラ予告抽選テーブルから抽選テーブルが選択される。
そして、ステップＳ２８１１に続くステップＳ２８２０の決定処理では、選択した抽選テーブルに従って第二ミニキャラ予告の内容を決定する処理が行われる。
【０５２７】
また、ＣＰＵ２４１は先のステップＳ２８０８において、前述した「type」の情報が「設定変更」であり設定変更されたとの肯定結果を得た場合には、ステップＳ２８１２に進んで前回と今回の設定値情報を取得し、続くステップＳ２８１３で設定値は前回よりも上か否かを判定する。
すなわち、「type」の情報が「設定変更」である個別履歴情報のうち前回の設定変更時に記憶された個別履歴情報に含まれる設定値Ｖｅの情報と、ＲＡＭ２４３の「通知設定値格納領域Ａ１」に格納されている設定値Ｖｅの情報とを取得し、後者の設定値Ｖｅの方が前者の設定値Ｖｅよりも大きいか否かを判定する。
【０５２８】
ステップＳ２８１３において、最新の設定値Ｖｅの方がその前の設定値Ｖｅよりも大きくなく、設定値は前回よりも上ではないとの否定結果を得た場合、ＣＰＵ２４１はステップＳ２８１４に進んで第一選択値を取得し、続くステップＳ２８１５で第一選択値に基づいてオフセットテーブルからオフセット値を取得する。すなわち、図６６の第二予告用オフセットテーブルからオフセット値を取得する。ここで、第一選択値は、図６６に示す「下げ用」に対応したアドレスを選択するための値であり、従って上記のステップＳ２８１４及びＳ２８１５の処理が実行されることで、第二予告用オフセットテーブルから「下げ用」に対応したオフセット値が取得される。
そして、ステップＳ２８１５に続くステップＳ２８１６でＣＰＵ２４１は、オフセット値に基づいて抽選テーブルを選択する、すなわち、図６５の第二ミニキャラ予告抽選テーブルから「下げ用」に対応したテーブルを選択する処理を実行し、ステップＳ２８２０の決定処理に進む。
これにより、設定値Ｖｅを下げる設定変更が行われた場合の第二ミニキャラ予告演出については、その内容が「下げ用」の抽選テーブルに基づき決定される。
【０５２９】
一方、ステップＳ２８１３において、設定値が前回よりも上であるとの肯定結果を得た場合、ＣＰＵ２４１はステップＳ２８１７に進んで第二選択値を取得し、続くステップＳ２８１８で第二選択値に基づいてオフセットテーブルからオフセット値を取得する。第二選択値は、図６６に示す「上げ用」に対応したアドレスを選択するための値であり、従って上記ステップＳ２８１７及びＳ２８１８の処理が実行されることで、第二予告用オフセットテーブルから「上げ用」に対応したオフセット値が取得される。
そして、ステップＳ２８１８に続くステップＳ２８１９でＣＰＵ２４１は、オフセット値に基づいて抽選テーブルを選択する、すなわち、図６５の第二ミニキャラ予告抽選テーブルから「上げ用」に対応したテーブルを選択する処理を実行し、ステップＳ２８２０の決定処理に進む。
これにより、設定値Ｖｅを上げる設定変更が行われた場合の第二ミニキャラ予告演出の内容は、「上げ用」の抽選テーブルに基づき決定される。
【０５３０】
図６５の抽選テーブルによると、本例では、予告内容「なし」「ゲーム性説明」「設定示唆説明１」「設定示唆説明２」「設定示唆説明３」の当選確率は「上げ用」と「下げ用」の間で同一されているが、「設定示唆説明４」「設定示唆説明５」については「上げ用」と「下げ用」の間で当選確率が異なるものとされている。「設定示唆説明４」については、設定値Ｖｅ「１」〜「６」及び「下げ用」の当選確率が全て「０」とされる一方、「上げ用」の当選確率が「０」以外、具体的に本例では「１０００／１００００」とされており、従って「設定示唆説明４」は「上げ用」の場合にのみ現出し得る予告内容とされている。また、「設定示唆説明５」については、設定値Ｖｅ「１」〜「６」及び「上げ用」の当選確率が全て「０」とされる一方、「下げ用」の当選確率が「０」以外（本例では「１０００／１００００」）とされており、従って「設定示唆説明５」は「下げ用」の場合にのみ現出し得る予告内容とされている。
【０５３１】
図６２において、ＣＰＵ２４１は、ステップＳ２８２０の決定処理を実行したことに応じ、ミニキャラ予告抽選処理を終える。
【０５３２】
ここで、上記したステップＳ２８１３で設定値が前回よりも上であるか否かを判定するにあたっては、ＲＡＭ２４３における「履歴設定値格納領域Ａ２」に格納された設定値Ｖｅと「通知設定値格納領域Ａ１」に格納された設定値Ｖｅを比較するが、このとき、ＲＡＭ２４３に対しては、「履歴設定値格納領域Ａ２」とは別途に、前回の設定値Ｖｅを格納しておくための領域（「前回設定値格納領域Ａ３」）を設けるようにしてもよい。
この場合、メモリ２４４には、設定履歴情報とは別途に前回の設定値Ｖｅを記憶させるようにし、例えば、遊技機１の電源遮断時に、「通知設定値格納領域Ａ１」の値をメモリ２４４に書き込み、電源投入時に、メモリ２４４に書き込んだ該値を、「前回設定値格納領域Ａ３」に読み出すように構成することもできる。
そして、演出の抽選に関しては、「前回設定値格納領域Ａ３」と「通知設定値格納領域Ａ１」の値を比較することで、上げ／下げを判断する。
【０５３３】
なお、ステップＳ２８１３において、前回と今回の設定値Ｖｅが同値であった場合には、「通知設定値格納領域Ａ１」に格納された今回の設定値Ｖｅをオフセットとして第二ミニキャラ予告抽選テーブルを参照することが考えられる。
【０５３４】
（大当り終了演出による示唆演出）
図６７は、ＣＰＵ２４１が実行する大当り演出抽選処理のフローチャートである。
図６７に示す抽選処理は、ラウンド遊技が規定ラウンド数実行されたことに応じて現出される大当り終了ＩＮＴ（インターバル）演出の内容を設定値Ｖｅに基づき抽選する処理とされる。具体的には、大当り終了ＩＮＴ演出における背景画像の抽選を行う。
なお、ここでは説明上、当りの種別が「３Ｒ確変」「９Ｒ確変」「３Ｒ時短」の三種とされた場合を前提とする。
【０５３５】
先ず、ＣＰＵ２４１はステップＳ２９０１で、当りの種別が「３Ｒ確変」であるか否か否かを判定する。当りの種別は、主制御部２０より送信される例えば装飾図柄指定コマンドによって通知される。
当りの種別が「３Ｒ確変」でなければ、ＣＰＵ２４１はステップＳ２９０２に進み当りの種別が「９Ｒ確変」であるか否かを判定し、当りの種別が「９Ｒ確変」でなければ図６７に示す大当り演出抽選処理を終える。すなわち、当りの種別が「３Ｒ時短」の場合には大当り終了ＩＮＴ演出による設定示唆は行わない。
【０５３６】
ステップＳ２９０１で当りの種別が「３Ｒ確変」であった場合と、ステップＳ２９０２で当りの種別が「９Ｒ確変」であった場合のそれぞれにおいて、ＣＰＵ２４１はステップＳ２９０３に処理を進めて確変中であるか否かを判定する。これは、今回の当りが連荘としての当りであるか否か（初当りではないか否か）を判定していることに相当する。
【０５３７】
確変中でない、すなわち初当りであると判定した場合、ＣＰＵ２４１はステップＳ２９０４に進んで設定値情報取得処理を実行した上で、ステップＳ２９０５で設定値情報に基づいて第一オフセットテーブルからオフセット値を取得し、続くステップＳ２９０６でオフセット値に基づいて抽選テーブルを選択する処理を行う。さらに、ＣＰＵ２４１はステップＳ２９１０に進み、抽選値に基づいて大当り終了ＩＮＴ中の示唆要素を決定する。
【０５３８】
図６８は、ステップＳ２９０６で用いる大当り終了ＩＮＴ示唆要素を抽選するための抽選テーブル（以下「大当り終了ＩＮＴ示唆要素テーブル」と表記）の例を示しており、図６９は、ステップＳ２９０５で用いる第一オフセットテーブルの例を示している（なお、これらのテーブルとしてもＲＯＭ２４２の所定領域にそれぞれ格納されている）。
図６９に示す第一オフセットテーブルにおいては、設定値Ｖｅごとにオフセット値が定められている。具体的には、図示のように設定値Ｖｅ「１」〜「６」に対して「０」〜「５」のオフセット値が定められている。
【０５３９】
図６８の大当り終了ＩＮＴ示唆要素テーブルにおいては、大当り終了ＩＮＴ演出の内容ごとに当選確率の振り分けを定めた抽選テーブルが複数用意されている。本例では、設定示唆には大当り終了ＩＮＴ演出における背景画像が用いられ、図示のように「なし（所定の背景画像がなし）」及び「背景１」〜「背景１２」の計１３種の内容が用意されており、抽選テーブルとしては、これらの内容に対する当選確率の振り分けを定めたテーブルが複数用意されている。
本例の大当り終了ＩＮＴ示唆要素テーブルにおいては、これらの抽選テーブルとして、設定値Ｖｅ「１」〜「６」の各々に対する振り分けを定めた六つが上層側から順に格納され、その下層側に対し、さらに設定値Ｖｅ「１」〜「６」の各々に対する振り分けを定めた六つが格納されている。上層側の六つの抽選テーブルは、初当り時に対応した設定値Ｖｅごとの振り分けを定めたテーブルとされ、下層側の六つの抽選テーブルは連荘時に対応した設定値Ｖｅごとの振り分けを定めたテーブルとされる。
【０５４０】
図６７において、ステップＳ２９０５の取得処理では、図６９に示す第一オフセットテーブルより、ステップＳ２９０４で取得した設定値Ｖｅに応じたオフセット値が取得され、ステップＳ２９０６の選択処理では、該オフセット値に基づいて、図６８に示す大当り終了ＩＮＴ示唆要素テーブルから抽選テーブルが選択される。このとき、第一オフセットテーブルでは設定値Ｖｅに対するオフセット値が「０」〜「５」の範囲とされるため、ステップＳ２９０６の選択処理では、大当り終了ＩＮＴ示唆要素テーブルにおける上層側六つのうちから抽選テーブルが選択される。つまりこれにより、初当り時に対応した抽選テーブルのうちから、設定値Ｖｅに応じた抽選テーブルが選択される。
ステップＳ２９０６に続き実行されるステップＳ２９１０の決定処理では、選択した抽選テーブルに従って大当り終了ＩＮＴ中の示唆要素としての背景（なしの場合もある）を決定する処理が行われる。
【０５４１】
また、先のステップＳ２９０３において、確変中である、すなわち連荘時であると判定した場合、ＣＰＵ２４１はステップＳ２９０７に進んで設定値情報取得処理を実行した上で、ステップＳ２９０８で設定値情報に基づいて第二オフセットテーブルからオフセット値を取得し、続くステップＳ２９０９でオフセット値に基づいて抽選テーブルを選択する処理を行い、ステップＳ２９１０の決定処理を実行する。
【０５４２】
図７０は、ステップＳ２９０８で用いる第二オフセットテーブル（該第二オフセットテーブルとしてもＲＯＭ２４２の所定領域に格納されている）の例を示している。
図示のように第二オフセットテーブルにおいては、設定値Ｖｅ「１」〜「６」に対して「６」〜「１１」のオフセット値が定められている。
このため、ステップＳ２９０８の取得処理では、大当り終了ＩＮＴ示唆要素テーブルにおける下層側六つのうちから抽選テーブルが選択され、つまりは、連荘時に対応した抽選テーブルのうちから設定値Ｖｅに応じた抽選テーブルが選択される。
ステップＳ２９０９に続き実行されるステップＳ２９１０の決定処理では、ステップＳ２９０９で選択した抽選テーブルに従って大当り終了ＩＮＴ中の示唆要素としての背景（なしの場合もある）を決定する処理が行われる。
【０５４３】
図６８に示すように本例では、上層側に格納された初当り時に対応した抽選テーブルについては、背景７〜背景１２に対する振り分け値を０としており、また下層側の連荘時に対応した抽選テーブルについては背景１〜背景６に対する振り分け値を０としている。これにより、連荘時には背景１〜６を現出させず（設定示唆要素としては現出させず）、初当り時には背景７〜１２を現出させないものとしている。
【０５４４】
ＣＰＵ２４１は、ステップＳ２９１０の決定処理を実行したことに応じて図６７に示す大当り演出抽選処理を終える。
【０５４５】
ここで、上記のように共通の設定値Ｖｅに対しそれぞれ異なるオフセット値を定めたオフセットテーブル（図６９、図７０）を設け、条件に応じてそれらオフセットテーブルを使い分けて図６８のような大当り終了ＩＮＴ示唆要素テーブルを用いた抽選を行うことで、設定示唆要素の抽選として、条件ごとに異なる抽選を行うにあたり、テーブルの参照処理を共通処理とすることができ、プログラム容量の削減を図ることができる。
【０５４６】
（ＳＵ予告による示唆演出）
続いて、図７１〜図７７を参照してＳＵ予告による示唆演出について説明する。
ＳＵ予告演出は、遊技者にとって有利な状態である有利状態に制御する可能性を報知する予告演出の一種であり、１段階から複数段階の予告ステップを有する演出とされる。換言すれば、段階を有する段階予告演出である。
本例では、ＳＵ予告演出の内容、具体的には背景画像を利用して設定値Ｖｅを示唆する演出を現出可能とする。
【０５４７】
図７１は、ＣＰＵ２４１が実行するＳＵ予告抽選処理のフローチャートである。
先ず、ＣＰＵ２４１はステップＳ３００１の変動パターン情報取得処理として、例えば前述した装飾図柄指定コマンドに基づき当選した変動パターンの情報を取得する処理を行う。次いで、ＣＰＵ２４１はステップＳ３００２で、当選した変動パターンに基づいてオフセットテーブルからオフセット値を取得した上で、ステップＳ３００３でオフセット値に基づいて抽選テーブルを選択し、ステップＳ３００４で抽選値に基づいてＳＵ段階と内容を決定する処理を行う。
【０５４８】
図７２は、ステップＳ３００３の選択処理で用いるＳＵ演出テーブルの例を示し、図７３はステップＳ３００２の取得処理で用いるＳＵ段階抽選用オフセットテーブルの例を示している（これらのテーブルとしてもＲＯＭ２４２の所定領域にそれぞれ格納されている）。
図７３に示すＳＵ段階抽選用オフセットテーブルにおいては、先の図６４に示した第一予告用オフセットテーブルと同様に、短変動パターン（「短変Ｐ」）、リーチ変動パターン（「リーチ変Ｐ」）、スーパーリーチ変動パターン（「ＳＰリーチＰ」）ごとにオフセット値が定められており、本例では、短変動パターンには０、リーチ変動パターンには１、スーパーリーチ変動パターンには２のオフセット値がそれぞれ定められている。
【０５４９】
図７２のＳＵ演出テーブルにおいては、ＳＵ予告演出に係る抽選対象ごとに当選確率の振り分けを定めた抽選テーブルが複数用意されている。本例では、ＳＵ予告演出「なし」としての抽選対象と、ＳＵ１（白枠）、ＳＵ２（白枠）、ＳＵ３（白枠）、ＳＵ４（キャラＡ）、及びＳＵ５（キャラＢ）としての各抽選対象のそれぞれに対する振り分け値を定めた抽選テーブルが３種用意されている（図中「テーブル１」「テーブル２」「テーブル３」）。ここで、ＳＵ段階を表すＳＵ１〜ＳＵ５の後に付した（白枠）等の括弧書きは、ＳＵ予告演出の内容、具体的には背景画像の種別を意味しており、例えば（白枠）は白枠を伴う背景画像を、また（キャラＡ）や（キャラＢ）はそれぞれ特定キャラの画像を含む背景画像を意味する。
ＳＵ演出テーブルにおいては、上層側から順に「テーブル１」「テーブル２」「テーブル３」が格納されている。
【０５５０】
図７１において、ステップＳ３００２の取得処理では、当選した変動パターンの情報に基づいて図７３に示すテーブルからオフセット値が取得され、ステップＳ３００３の選択処理では、該オフセット値に基づいて図７２に示すテーブルから抽選テーブルが選択される。具体的に本例では、当選した変動パターンが短変動パターンでオフセット値として０が取得された場合は、テーブル１が選択される。また、当選した変動パターンがリーチ変動パターンでオフセット値として１が取得された場合はテーブル２が選択され、当選した変動パターンがスーパーリーチ変動パターンでオフセット値として２が取得された場合はテーブル３が選択される。
そして、ステップＳ３００３に続くステップＳ３００４でＣＰＵ２４１は、このようにテーブル１〜テーブル３のうちから選択したテーブルの格納値（抽選値）と、抽選用の乱数値とに基づいてＳＵ予告演出「なし」、ＳＵ１（白枠）、ＳＵ２（白枠）、ＳＵ３（白枠）、ＳＵ４（キャラＡ）、又はＳＵ５（キャラＢ）の決定を行う。すなわち、ＳＵの段階と内容を決定する。
【０５５１】
なお、図７２に示す振り分け値の例によると（この場合も抽選用乱数が１〜９９９９の１００００通りをとり得る例としている）、短変動パターンに対応したテーブル１においては、ＳＵ予告演出「なし」の当選確率が最も高くされ、次いでＳＵ１（白枠）の当選確率が高くされていると共に、残りのＳＵ２（白枠）、ＳＵ３（白枠）、ＳＵ４（キャラＡ）、及びＳＵ５（キャラＢ）については当選確率が０とされている。
リーチ変動パターンに対応したテーブル２においては、ＳＵ５（キャラＢ）、ＳＵ４（キャラＡ）、ＳＵ予告演出「なし」、ＳＵ１（白枠）、ＳＵ２（白枠）、ＳＵ３（白枠）の順で徐々に当選確率が高まるようにしている。
スーパーリーチ変動パターンに対応したテーブル３においては、ＳＵ５（キャラＢ）の当選確率が最も高くされ、以降はＳＵ４（キャラＡ）、ＳＵ３（白枠）、ＳＵ予告演出「なし」の順で徐々に当選確率が下げられ、ＳＵ１（白枠）及びＳＵ２（白枠）の当選確率が最も低くされている。
【０５５２】
ＣＰＵ２４１は、ステップＳ３００４の処理を実行したことに応じ、ステップＳ３００５でＳＵ３以上に当選したか否かを判定する。すなわち、ステップＳ３００４でＳＵ３（白枠）、ＳＵ４（キャラＡ）、ＳＵ５（キャラＢ）の何れかが決定されたか否かを判定する。
ＳＵ３以上に当選していなければ、ＣＰＵ２４１は図７１に示すＳＵ予告抽選処理を終える。すなわち、ＳＵ２以下に当選の場合、以下で説明するＳＵ予告演出の内容差し換えのための処理は行われない。
【０５５３】
一方、ＳＵ３以上に当選していれば、ＣＰＵ２４１はステップＳ３００６に進んで前回ＳＵ３デンジャーで外れたか否かを判定する。すなわち、前回現出したＳＵ予告演出が、後述するＳＵ３差替えテーブルを用いた内容差し替えにより背景がデンジャー柄枠の背景に差し替えられたＳＵ３以上のＳＵ予告演出であり、該ＳＵ予告演出が予告の対象とした図柄変動表示ゲームにおいてはずれの判定結果が得られたか否かを判定する。
【０５５４】
ステップＳ３００６において、前回ＳＵ３デンジャーで外れたと判定した場合、ＣＰＵ２４１はステップＳ３００７に進み、設定値を参照せずにオフセットテーブルからオフセット値を取得した上で、ステップＳ３００８でオフセット値に基づいて抽選テーブルを選択し、ステップＳ３０１２で抽選値に基づいてＳＵ３の差替え内容を決定する。
【０５５５】
図７４は、ステップＳ３００８の選択処理で用いるＳＵ３差替えテーブルの例を示し、図７５はステップＳ３００７の取得処理で用いるＳＵ３差替え用オフセットテーブルの例を示している（これらのテーブルもＲＯＭ２４２の所定領域にそれぞれ格納されている）。
図７５に示すＳＵ３差替え用オフセットテーブルにおいては、設定値Ｖｅごとにオフセット値が定められ、具体的には、図示のように設定値Ｖｅ「１」〜「６」に対しオフセット値「０」〜「５」が定められている。
図７４に示すＳＵ３差替えテーブルにおいては、「デフォルト」「赤」「デンジャー」の差替え内容ごとの振り分け値を定めた抽選テーブルが設定値Ｖｅごとに用意されている。ここで、「デフォルト」は、背景における枠を差し替えないことを意味し、「赤」「デンジャー」はそれぞれ該枠を赤色、デンジャー柄に差し替えることを意味する。
図示のように、ＳＵ３差替えテーブルにおいては、設定値Ｖｅ「１」の抽選テーブルが最も上層に格納され、以降、設定値Ｖｅの数値が大きい抽選テーブルほどより下層側に位置するように格納されている。
【０５５６】
図７１において、ステップＳ３００７の取得処理では、図７５に示すＳＵ３差替え用オフセットテーブルから設定値Ｖｅを参照せずにオフセット値が取得される。すなわちＣＰＵ２４１は、該オフセットテーブルにおける設定値Ｖｅ「１」に対応するオフセット値「０」を取得する。そして、ステップＳ３００８の選択処理では、このように取得したオフセット値「０」に基づいてＳＵ３差替えテーブルから抽選テーブルが選択される。具体的には、ＳＵ３差替えテーブルにおける最も上層に格納された設定値Ｖｅ「１」に対応する抽選テーブルが選択される。
そして、ステップＳ３００８に続き実行されるステップＳ３０１２の決定処理では、このように選択した抽選テーブルに基づいて「デフォルト」「赤」「デンジャー」のうちから差替え内容が決定される。
【０５５７】
ここで、図７４に示した振り分け値の例によると、上記したステップＳ３００７→Ｓ３００８→Ｓ３０１２の処理が行われることで、「デフォルト」の当選確率が最も高い抽選テーブルが選択されることになる。すなわち、最も差し替えの生じる可能性が低い抽選テーブルが選択される。この結果、前回ＳＵ３デンジャーで外れた場合には、再びＳＵ３デンジャーによるＳＵ予告演出が行われ難くなる。
【０５５８】
一方、先のステップＳ３００６において、前回ＳＵ３デンジャーで外れたと判定した場合、ＣＰＵ２４１はステップＳ３００９で設定値情報取得処理を実行した上で、ステップＳ３０１０で設定値情報に基づいてオフセットテーブルからオフセット値を取得し、続くステップＳ３０１１でオフセット値に基づいて抽選テーブルを選択し、ステップＳ３０１２で抽選値に基づいてＳＵ３の差替え内容を決定する処理を行う。
【０５５９】
具体的に、ステップＳ３０１０の取得処理では、図７５に示したＳＵ３差替え用オフセットテーブルから、ステップＳ３００９で取得した設定値Ｖｅに対応するオフセット値を取得し、続くステップＳ３０１１では図７４に示したＳＵ３差替えテーブルより、取得したオフセット値に基づく抽選テーブルを選択する。具体的には、オフセット値「０」であれば最上層位置に格納された設定値Ｖｅ「１」の抽選テーブルを選択し、オフセット値「１」であれば最上層位置の次の位置に格納された設定値「２」の抽選テーブルを選択するといったように、オフセット値で特定される位置（アドレス）に格納された抽選テーブルを選択する。
そして、この場合のステップＳ３０１２の決定処理では、ステップＳ３０１１で選択した抽選テーブルに基づいて「デフォルト」「赤」「デンジャー」のうちから差替え内容を決定する。
【０５６０】
図７４に示す振り分け値の例によると、この場合のＳＵ３差替えテーブルにおいては、高設定となるほど「デフォルト」の当選確率が低くされる一方、「赤」に関しては高設定となるほど当選確率が高まるようにされている。また、「デンジャー」に関しては、設定値Ｖｅの別に依らず「デンジャー」「赤」よりも当選確率が低くされると共に、最高設定である設定値Ｖｅ「６」の場合に最も当選確率が高くなるようにされている。本例では、「デンジャー」の当選確率は、設定値Ｖｅ「１」〜「５」までは同一とし、設定値Ｖｅ「６」についてのみ当選確率を高めるようにしている。
【０５６１】
ＣＰＵ２４１は、ステップＳ３０１２の決定処理を実行したことに応じて図７１に示すＳＵ予告抽選処理を終える。
【０５６２】
上記した一連の処理から理解されるように、本実施形態では、ＳＵ予告演出（段階予告演出）の「段階」は変動情報に基づき決定可能とし、ＳＵ予告演出の「内容」は設定値Ｖｅに基づき決定可能としている。具体的に本例では、ＳＵ予告演出の「内容」は差し替えにより決定可能としている。
【０５６３】
段階予告演出を利用した設定示唆について、仮に、設定値に基づき段階予告演出の段階を決定するとした場合には、段階予告演出が発展し難くなり、演出効果を高めることが困難となる。そのため、上記のように段階予告演出の段階は変動情報に応じて決定可能とし、段階予告演出の予告内容は設定値に基づき決定可能としている。
これにより、段階予告演出を利用した設定値示唆演出の実現にあたり、段階予告演出が発展し難くなることの防止を図ることができ、演出効果を高めることができる。
【０５６４】
通常、遊技機には複数種類の予告演出が実装されているが、そのうち予告演出の内容として段階を有する予告の全てを前述したような構成としてもよいし、一部の予告についてのみ、前述のような構成となるようにしてもよい。また、演出興趣を高めるために、一部の予告については、「段階」を設定値Ｖｅに基づき決定し、「内容」を変動情報に基づいて決定するように構成してもよい。こうすることで、予告間で異なった特徴を持たせることができ、演出興趣を向上させることが可能となる。
【０５６５】
図７６は、ＳＵ予告抽選処理の別例を示したフローチャートである。
先ず、この別例においては、ＲＯＭ２４２に格納されるＳＵ３差替え用オフセットテーブルとして、図７７に示すテーブルが用意されている。すなわち、図７５に示したものと同内容のテーブルがＳＵ３差替え用第一オフセットテーブルとして格納されると共に（図７７Ａ）、ＳＵ３差替え用第一オフセットテーブルとは異なるＳＵ３差替え用第二オフセットテーブルが格納されている（図７７Ｂ）。
ＳＵ３差替え用第二オフセットテーブルにおいては、「１」〜「６」の設定値Ｖｅに対し同一のオフセット値（本例では「０」）が格納されている。
【０５６６】
図７６に示すＳＵ予告抽選処理は、前回ＳＵ３デンジャーで外れた場合に実行される処理として、図７１に示したステップＳ３００７の処理に代えてステップＳ３０２０及びＳ３０２１の処理を実行する点が異なる。
この場合のＣＰＵ２４１は、ステップＳ３０２０の設定値情報取得でＲＡＭ２４３の所定領域に格納されている設定値Ｖｅを取得し、続くステップＳ３０２１で設定値情報に基づいてＳＵ３差替え用第二オフセットテーブルからオフセット値を取得し、ステップＳ３００８の抽選テーブル選択処理に進む。
ステップＳ３０２１で取得されるオフセット値は設定値Ｖｅに拘わらず同一の値であるため、この場合のステップＳ３００８の選択処理では、設定値Ｖｅに依らず同一の抽選テーブルが選択されることになる。具体的に本例では、設定値Ｖｅ「１」に対応したオフセット値「０」が選択されるため、図７１の処理例の場合と同様に内容差替えが最も生じ難い抽選テーブルが選択されることになる。
なお、この場合のステップＳ３０１０の取得処理では、オフセットテーブルとして図７７Ａに示したＳＵ３差替え用第一オフセットテーブルを用いる。
【０５６７】
上記のように、設定値Ｖｅに依らず同一の抽選テーブルを選択するための手法としては、設定値Ｖｅを参照せずに固定のオフセット値を取得する手法に限定されず、図７７Ｂのように各設定値Ｖｅに同一のオフセット値を格納したオフセットテーブルから取得したオフセット値に基づいて抽選テーブルを選択する手法を採ることもできる。
【０５６８】
ここで、ＳＵ予告演出の抽選については、次のような態様で行うことも考えられる。
図７８は、実施形態におけるＳＵ予告演出の抽選態様例についての説明図である。
先ず、図中、上段の表の左下部に示す展開Ｍ０６Ｊ−１、展開Ｍ０６Ｊ−２、展開Ｍ０６Ｊ−３は、それぞれ以下のような展開を意味する。
Ｍ０６Ｊ−１：特定の背景モードに滞在している状態、且つ先読み予告（先読み演出）に非当選で対象ＳＵ予告（花火打ち上げＳＵ予告）に当選している
Ｍ０６Ｊ−２：特定の背景モードに滞在している状態、且つ先読み予告を実行中で対象ＳＵ予告に当選している
Ｍ０６Ｊ−３：特定の背景モードに滞在している状態で、当該変動が先読み予告のターゲット変動且つ対象ＳＵ予告に当選している
【０５６９】
展開Ｍ０６Ｊ−１においては、対象ＳＵ予告の抽選をテーブルＴＢＬ１に基づき行う。また、展開Ｍ０６Ｊ−２、展開Ｍ０６Ｊ−３においては、対象ＳＵ予告の抽選をテーブルＴＢＬ２、テーブルＴＢＬ３に基づきそれぞれ行う。
【０５７０】
展開Ｍ０６Ｊ−１において、テーブルＴＢＬ１に基づく抽選の結果ＳＵ３、ＳＵ４に当選した場合、及びＳＵ５に当選した場合を展開Ｍ０６Ｌ−１とする。
また、展開Ｍ０６Ｊ−２において、テーブルＴＢＬ２に基づく抽選の結果ＳＵ３、ＳＵ４に当選した場合、及びＳＵ５に当選した場合を展開Ｍ０６Ｌ−２とする。
さらに、展開Ｍ０６Ｊ−３において、テーブルＴＢＬ３に基づく抽選の結果ＳＵ３、ＳＵ４に当選した場合、及びＳＵ５に当選した場合を展開Ｍ０６Ｌ−３とする。
なお、これら展開Ｍ０６Ｌ−１〜Ｍ０６Ｌ−３において、ＳＵ５に当選した場合には、ＳＵ５の内容についてそれぞれテーブルＴＢＬ４、ＴＢＬ５、ＴＢＬ６に基づく抽選を行う。
【０５７１】
図７８の下段の表は、Ｍ０６Ｌ−１〜Ｍ０６Ｌ−３の各展開に対するＳＵ３の内容差替え（背景差替え）についての抽選手法を例示している。
図示のように展開Ｍ０６Ｌ−１においては、前回デンジャーで外れたか否かを判定する（ステップＳ３００６参照）。前回デンジャーで外れていれば、設定値Ｖｅごとの分岐はなく、テーブルＴＢＬ４に基づいて差替え内容を抽選する。
一方、前回デンジャーで外れていなければ、抽選手法は設定値Ｖｅごとに分岐する。具体的には、「１」〜「６」の設定値Ｖｅごとに異なるテーブル（図中、テーブルＴＢＬ５〜ＴＢＬ１０）を用いて差替え内容を抽選する。
【０５７２】
また、展開Ｍ０６Ｌ−２、展開Ｍ０６Ｌ−３においては、前回デンジャーで外れたか否かによる分岐、及び設定値Ｖｅによる分岐はなく、図示のようにテーブルＴＢＬ１１、ＴＢＬ１２に基づき差替え内容を抽選する。
【０５７３】
上記の抽選手法においては、展開Ｍ０６Ｊ−１としての、先読み演出に非当選の状態においては、ＳＵ予告による設定示唆を行うことが可能とされる。
これにより、先読みするほどでもない当り期待度の低い変動や、先読みのターゲット変動に向かって先読み演出を実行していない変動では、ＳＵ予告の役割を変動に対する信頼度を示唆する目的で使用するのではなく、設定を示唆する目的で使用することができる。
【０５７４】
また、展開Ｍ０６Ｊ−２としての、先読み演出を実行中である状態においては、ＳＵ予告による設定示唆を行わないものとしている。
複数変動を利用して先読み演出を実行している場合の、まさに先読み途中の変動においてＳＵ予告に当選した場合は、先読みのターゲット変動に向かって、当選期待度を示唆する先読みを行っている最中なので、ＳＵ予告の役割として設定を示唆する目的では使用しないようにしている。つまり、先読み予告はターゲット変動に向けて当選期待度を示唆しており、遊技者の興味はそちらに注がれているので、このような状況では設定示唆要素を入れないようにし、遊技者が混乱してしまうことの防止を図っている。
【０５７５】
さらに、展開Ｍ０６Ｊ−３としての、当該変動が先読み演出のターゲット変動である状態においても、ＳＵ予告による設定示唆を行わないものとしている。
この場合、当該変動は、先読みのターゲット変動であり、当たり期待度の高い変動であるため、ＳＵ予告の役割を変動に対する信頼度を示唆する目的で使用し、設定を示唆する目的では使用しないようにすることで、遊技者が混乱してしまうことの防止を図っている。
【０５７６】
上記、抽選手法として、展開Ｍ０６Ｌ−１、展開Ｍ０６Ｌ−２、展開Ｍ０６Ｌ−３を採用したが、いずれか一つを採用するようにしてもよいし、いずれかの組み合わせを採用するようにしてもよい。
展開Ｍ０６Ｌ−２に関して、先読み演出が複数種類ある場合には、特定の先読み演出（例：全画面系の先読み予告等）の実行中のみＳＵ予告による設定示唆を行わないように構成し、その他の先読み演出（例：保留変化予告等）の実行中にはＳＵ予告による設定示唆を行うように構成してもよい。
展開Ｍ０６Ｌ−３に関して、先読み予告が複数種類ある場合には、当該変動が特定の先読み演出（例：全画面系の先読み予告等）のターゲット変動である状態では、ＳＵ予告による設定示唆を行わないように構成し、当該変動がその他の先読み演出（例：保留変化予告等）のターゲット変動である状態では、ＳＵ予告による設定示唆を行うように構成してもよい。
また、当該変動が当り変動の場合には、前述のＳＵ予告のような設定示唆要素を含む設定示唆予告による、設定示唆を行わないようにし、当該変動がはずれ変動の場合には、設定示唆を行うように構成してもよい。
【０５７７】
ここで、先の図７１〜図７７により説明した本例のＳＵ予告抽選の手法では、ＳＵ予告による設定示唆を行う場合は、設定値ごとにＳＵ予告内容が対応づけられた複数のテーブルうち、現在の設定値に対応するテーブルに基づいてＳＵ予告内容を抽選し、ＳＵ予告による設定示唆を行わない場合は、上記複数のテーブルのうち特定のテーブル（設定値に基づかずに特定したテーブル）に基づいてＳＵ予告内容を抽選している。
このような抽選手法は、ＳＵ予告による設定示唆を行う場合は、ＳＵ予告の予告内容を設定値Ｖｅに基づき決定し、ＳＵ予告による設定示唆を行わない場合は、ＳＵ予告の予告内容を設定値Ｖｅに基づかずに決定する手法であると換言できる。
これを、上記した展開Ｍ０６Ｊ−１〜Ｍ０６Ｊ−３に当て嵌めると、本例の遊技機１では、以下のようにＳＵ予告抽選を行っていると換言することができる。
先ず、上記した展開Ｍ０６Ｊ−１と展開Ｍ０６Ｊ−２の対比では、次のように換言することができる。
すなわち、図柄の変動表示を行う際に、当該図柄の変動表示よりも後に行われる図柄の変動表示を対象とした先読み演出が実行される場合（展開Ｍ０６Ｊ−２）には、当該図柄の変動表示を対象としたＳＵ予告の予告内容を設定値Ｖｅに基づくことなく決定可能とし、一方で、図柄の変動表示を行う際に、当該図柄の変動表示よりも後に行われる図柄の変動表示を対象とした先読み演出が実行されない場合（展開Ｍ０６Ｊ−１）には、当該図柄の変動表示を対象としたＳＵ予告の予告内容を設定値Ｖｅに基づいて決定可能としたもの、と換言できる。
【０５７８】
また、上記した展開Ｍ０６Ｊ−１と展開Ｍ０６Ｊ−３の対比では、次のように換言することができる。
すなわち、所定の図柄の変動表示が行われるより前に、当該所定の図柄の変動表示を対象とした先読み演出が実行される場合（展開Ｍ０６Ｊ−３）には、当該所定の図柄の変動表示を対象としたＳＵ予告の予告内容を設定値Ｖｅに基づくことなく決定可能とし、一方で、所定の図柄の変動表示が行われるより前に、当該所定の図柄の変動表示を対象とした先読み演出が実行されない場合（展開Ｍ０６Ｊ−１）には、当該所定の図柄の変動表示を対象としたＳＵ予告の予告内容を設定値Ｖｅに基づいて決定可能としたもの、と換言できる。
【０５７９】
上記のような抽選手法により、先読み演出を実行中である状態や、当該変動が先読み演出のターゲット変動である状態において、ＳＵ予告による設定示唆が行われないようにすることが可能とされる。
従って、遊技者の混乱防止を図ることができる。
【０５８０】
ここで、ＳＵ予告等の所定の予告演出により設定示唆を行うことは、次のような手法により実現することもできる。すなわち、設定値Ｖｅを示唆する要素（例えば、デンジャー柄等の特定背景等）を含む予告演出である「所定演出」を用意しておき、該所定演出を実行するか否かを設定値Ｖｅに基づいて決定するものである。具体的には、例えば高設定であるほど所定演出が現出し易くなるように構成されたテーブルを用いて抽選を行うことで、高設定である旨の設定示唆を可能とする。
一方、設定示唆を行わない場合には、所定演出を実行するか否かを、設定値Ｖｅに基づかずに決定する。具体的には、例えば設定値Ｖｅに拘わらず所定演出を実行しない決定を行うことで、設定示唆が行われないようにすることができる。
【０５８１】
このように、所定演出を実行するか否かを設定値Ｖｅに基づいて決定すれば、所定演出による設定示唆が行われるようにすることができる。一方で、所定演出を実行するか否かを設定値Ｖｅに基づかずに決定することで、所定演出による設定示唆が行われないようにすることができる。
これを、上記した展開Ｍ０６Ｊ−１〜Ｍ０６Ｊ−３での「設定示唆を行う」「設定示唆を行わない」の各ケースに当て嵌めると、本例の遊技機１は、以下のような構成とすることができる。
先ず、上記した展開Ｍ０６Ｊ−１と展開Ｍ０６Ｊ−２の対比では、図柄の変動表示を行う際に、当該図柄の変動表示よりも後に行われる図柄の変動表示を対象とした先読み演出が実行される場合（展開Ｍ０６Ｊ−２）には、当該図柄の変動表示を対象とした所定演出を実行するか否かを設定値Ｖｅに基づくことなく決定可能とし、図柄の変動表示を行う際に、当該図柄の変動表示よりも後に行われる図柄の変動表示を対象とした先読み演出が実行されない場合（展開Ｍ０６Ｊ−１）には、当該図柄の変動表示を対象とした所定演出を実行するか否かを設定値Ｖｅに基づいて決定可能した、という構成である。
【０５８２】
また、上記した展開Ｍ０６Ｊ−１と展開Ｍ０６Ｊ−３の対比では、所定の図柄の変動表示が行われるより前に、当該所定の図柄の変動表示を対象とした先読み演出が実行される場合（展開Ｍ０６Ｊ−３）には、当該所定の図柄の変動表示を対象とした所定演出を実行するか否かを設定値Ｖｅに基づくことなく決定可能とし、所定の図柄の変動表示が行われるより前に、当該所定の図柄の変動表示を対象とした先読み演出が実行されない場合（展開Ｍ０６Ｊ−１）には、当該所定の図柄の変動表示を対象とした所定演出を実行するか否かを設定値Ｖｅに基づいて決定可能とした、という構成である。
【０５８３】
これらの構成を採ることで、先読み演出を実行中である状態や、当該変動が先読み演出のターゲット変動である状態において、所定演出による設定示唆が行われないようにすることが可能とされる。
従って、遊技者の混乱防止を図ることができる。
【０５８４】
ここで、上記では、所定演出の予告内容の決定や、所定演出を実行するか否かの決定について、先読み演出を実行中である場合や、当該変動が先読み演出のターゲット変動である場合には、それらの決定を設定値Ｖｅに基づくことなく行う例を挙げたが、遊技者の混乱防止を図る上では、先読み演出を実行中でない場合や当該変動が先読み演出のターゲット変動でない場合よりも、先読み演出を実行中である場合や当該変動が先読み演出のターゲット変動である場合において、所定演出による設定示唆が行われる割合が少なくなればよい。
そこで、所定演出の予告内容の決定や、所定演出を実行するか否かの決定については、先読み演出を実行中である場合か否か、当該変動が先読み演出のターゲット変動である場合か否かに応じて、設定値Ｖｅに基づく決定を行う割合を異ならせるという構成を採ることもできる。具体的には、以下の（ｃ１）〜（ｃ４）の構成である。
【０５８５】
（ｃ１）
先読み演出を実行中である場合と、先読み演出を実行中でない場合とで、当該変動を対象とした所定演出の予告内容を設定値Ｖｅに基づき決定する割合を異ならせる。
（ｃ２）
先読み演出を実行中である場合と、先読み演出を実行中でない場合とで、当該変動を対象とした所定演出を実行するか否かを設定値Ｖｅに基づき決定する割合を異ならせる。
【０５８６】
（ｃ３）
当該変動が先読み演出のターゲット変動である場合と、当該変動が先読み演出のターゲット変動でない場合とで、当該変動を対象とした所定演出の予告内容を設定値Ｖｅに基づき決定する割合を異ならせる。
（ｃ４）
当該変動が先読み演出のターゲット変動である場合と、当該変動が先読み演出のターゲット変動でない場合とで、当該変動を対象とした所定演出を実行するか否かを設定値Ｖｅに基づき決定する割合を異ならせる。
【０５８７】
これらの構成では、当該変動が先読み演出のターゲット変動である場合や、先読み演出を実行中である場合において、当該変動が先読み演出のターゲット変動でない場合や先読み演出を実行中でない場合よりも、所定演出による設定示唆が行われる割合を少なくすることが可能とされる。
従って、遊技者の混乱防止を図ることができる。
【０５８８】
なお、上記した（ｃ１）〜（ｃ４）の構成における「割合」は「０」を含むものである。すなわち、例えば（ｃ１）の構成を例に挙げれば、先読み演出を実行中である場合に、所定演出の予告内容を設定値Ｖｅに基づかずに決定することも含む。
【０５８９】
なお、先読み予告の非当選状態において、設定示唆予告が複数ある場合には、全ての設定示唆予告について、予告内容を設定値Ｖｅに基づいて決定可能となるように構成してもよいし、ＳＵ予告など一部の設定示唆予告についてのみ、予告内容を設定値Ｖｅに基づいて決定可能となるように可能となるように構成しても良い。
また、先読み予告の非当選状態において、設定示唆予告が複数ある場合には、全ての設定示唆予告について実行可能となるように構成してもよいし、ＳＵ予告など一部の設定示唆予告についてのみ実行可能となるように構成しても良い。
【０５９０】
また、先読み予告を実行中（例：変動開始時に各予告の抽選を行う際に、当該変動よりも後の変動をターゲットとして先読み予告を実行する場合や、している場合など）である状態において、設定示唆予告が複数ある場合には、全ての設定示唆予告について、予告内容を設定値Ｖｅに基づくことなく決定可能となるように構成してもよいし、ＳＵ予告など一部の設定示唆予告（例：リーチ前に実行可能な種類の設定示唆予告など）についてのみ、予告内容を設定値Ｖｅに基づくことなく決定可能となるように構成しても良い。
さらに、先読み予告を実行中である状態において、設定示唆予告が複数ある場合には、全ての設定示唆予告について実行しないように構成してもよいし、ＳＵ予告など一部の設定示唆予告（例：リーチ前に実行可能な種類の設定示唆予告など）についてのみ実行しないように構成しても良い。
【０５９１】
また、当該変動が先読み予告のターゲット変動である状態において、設定示唆予告が複数ある場合には、全ての設定示唆予告について、予告内容を設定値Ｖｅに基づくことなく決定可能となるように構成してもよいし、ＳＵ予告など一部の設定示唆予告（例：リーチ前に実行可能な種類の設定示唆予告など）についてのみ、予告内容を設定値Ｖｅに基づくことなく決定可能となるように構成してもよい。
さらに、当該変動が先読み予告のターゲット変動である状態において、設定示唆予告が複数ある場合には、全ての設定示唆予告について実行しないように構成してもよいし、ＳＵ予告など一部の設定示唆予告（例：リーチ前に実行可能な種類の設定示唆予告など）についてのみ実行しないように構成してもよい。
【０５９２】
また、設定示唆予告の予告内容を設定値Ｖｅに基づくことなく決定する場合には、特定の抽選テーブルを用いて、予告内容を決定するようにしてもよい。その際、当該変動の変動パターン情報や当落に関する情報に基づいて、抽選テーブルから予告内容を決定するようにすることが望ましい。また、先読み予告の実行中である状態や、先読み予告のターゲット変動である状態において、設定示唆予告の予告内容を設定値Ｖｅに基づくことなく決定する場合に、それぞれで共通の特定の抽選テーブルを使用するようにしてもよいし、それぞれで異なる抽選テーブルを使用するようにしてもよい。また、設定示唆予告を複数有する場合には、設定示唆予告の種類によって、予告内容が異なるため、設定示唆予告毎に抽選テーブルが存在することは言うまでもない。
【０５９３】
［5-5．主制御部と演出制御部が対応する設定値範囲の差違について］
ここで、上記により説明した演出制御部２４の各種抽選処理から理解されるように、演出制御部２４は、設定値Ｖｅが実際の使用範囲Ｒｕ（本例では「１」「２」「６」）でなくても、使用可能範囲Ｒｅ（「１」〜「６」）内の値であれば、演出抽選がエラーとなることなく正常に行われるように構成されている。
【０５９４】
一方で、主制御部２０は、設定値Ｖｅが実際の使用範囲Ｒｕ内の値でなければ、遊技進行に関する少なくとも特定の処理を実行不能とされている。例えば、先の図２５〜図２７を参照して説明した大当り乱数判定処理（Ｓ１５０２）においては、設定値Ｖｅ（設定値Ｖｄ）が使用範囲Ｒｕ内の値でない場合には、図２７に示した大当り判定用乱数判定テーブルから適正な判定基準値ＴＨや設定差情報を取得することが不能となり、大当り判定を適切に実行できないものとなる。
【０５９５】
上記のような主制御部２０と演出制御部２４の設定値に対する対応の差は、以下のように表現することができる。
すなわち、主制御部２０は、設定変更処理（ステップＳ１１５）によりＮ（Ｎは２以上の自然数）種の中からいずれか一つの設定値を設定可能であると共に、Ｎ種の設定値に基づいて、遊技動作の進行に関する第一処理を実行可能とされている。
一方で、演出制御部２４は、主制御部２０から受信した設定値に関する設定値情報について、Ｎ種よりも多いＭ種の設定値情報に基づいて、演出動作の進行に関する第二処理を実行可能とされている。
【０５９６】
これにより、設定値の段階数を変更可能とするにあたり、演出制御部２４は、Ｍ段階までであれば、演出動作の進行に関する第二処理を実行可能とされている。すなわち、Ｍ段階までは演出制御部２４のプログラム書き替えを不要とすることが可能となる。
従って、設定値の段階数の変更をプログラム書き替え作業の負担軽減を図りつつ実現することができる。
【０５９７】
また、本実施形態において、演出制御部２４は、先の図５２Ａで説明したように、主制御部２０が送信する設定値を通知するためのコマンド（設定値情報）、具体的には設定確認中コマンド、及び設定変更時コマンドとしての設定値情報について、実際の使用範囲Ｒｕに対応した３種の設定値情報ではなく、使用可能範囲Ｒｅに対応した６種の設定値情報を解析可能とされている。
具体的に、これら設定確認中コマンド、設定変更時コマンドについては、それぞれステップＳ２１５０、Ｓ２１５２で「１」〜「６」の何れかの識別データを含むコマンドの受信が可能とされており、従ってこれらのコマンドの解析が可能とされている。
【０５９８】
すなわち、使用範囲Ｒｕに対応した３種の設定値Ｖｅが、設定変更処理で設定可能なＮ種の設定値であるとすれば、演出制御部２４は、Ｎ種よりも多いＭ種の設定値情報を解析可能に構成されている。
【０５９９】
これにより、設定値Ｖｅの段階数を変更可能とするにあたり、演出制御部２４は、Ｍ段階までであれば、設定値情報を解析可能とされている。すなわち、Ｍ段階までは演出制御部２４のプログラム書き替えを不要とすることが可能となる。
従って、使用する設定値の数の変更をプログラム書き替え作業の負担軽減を図りつつ実現することができる。
【０６００】
また、本実施形態では、演出制御部２４は、主制御部２０側において設定変更処理で設定された設定値Ｖｄと、解析された設定値情報に基づく設定値解析情報とが、対応する場合（例えば、設定値Ｖｄが示す設定値Ｖｅと設定値解析情報が示す設定値Ｖｅとが一致する場合）でも、対応しない場合でも所定処理（図５７〜図７７で説明した各種の演出抽選処理）を実行可能に構成されている。
【０６０１】
これにより、設定値Ｖｅの段階数を変更可能とするにあたり、演出制御部２４は、Ｍ段階までであれば処理を実行可能とされ、Ｍ段階までは演出制御部２４のプログラム書き替えを不要とすることが可能となる。
従って、設定値Ｖｅの段階数の変更をプログラム書き替え作業の負担軽減を図りつつ実現することができる。
【０６０２】
ここで、図５２Ａの処理によると、本実施形態では、ステップＳ２１５４で設定変更終了コマンドを受信したと判定した場合には、主制御部２０から受信される設定値Ｖｅが適正範囲内の値であるか否かを確認することなく（ステップＳ２１６２を参照）、ステップＳ２１５８で設定変更終了シナリオ登録処理を実行するものとしている。
これにより、主制御部２０側が設定変更処理を正常に終了しようとしているときに、演出制御部２４側が設定値の異常を報知してしまうことの防止を図ることができる。すなわち、演出制御部２４側が異常報知を行っているのに主制御部２０側が設定変更処理の正常終了に応じてその後の遊技動作を進行させてしまうという状況の発生防止を図ることができ、遊技者に不安感を抱かせることの防止が図られる。
【０６０３】
また、図５２Ａの処理によると、演出制御部２４はステップＳ２１６２で、主制御部２０側から受信した設定値Ｖｅが使用可能範囲Ｒｅ内か否かを判定し、使用可能範囲Ｒｅ内であれば受信した設定値Ｖｅ（上述した識別データ）をＲＡＭ２４３（具体的には前述した「通知設定値格納領域Ａ１」）に格納し、使用可能範囲Ｒｅ外であれば受信した設定値ＶｅをＲＡＭ２４３に格納しないものとしている。
設定値Ｖｅが使用可能範囲Ｒｅ外であるときは、ＲＡＭ２４３に設定値Ｖｅが格納されないが、本実施形態では、「設定値コマンド」が設定変更時以外の複数タイミングで送信される、具体的には、少なくとも電断復帰時（電断復帰した際のＳ８０８）、変動開始時（Ｓ１４１１）にも送信されるので、それらのタイミングで使用可能範囲Ｒｅ内の設定値Ｖｅが受信されることで、ＲＡＭ２４３に適切な設定値Ｖｅが格納されるようにすることができる。
【０６０４】
なお、設定値コマンドは、上記で例示したタイミング以外にも、客待ちデモ中、大当りや小当りの開始や終了時、ラウンド遊技開始時、ラウンド間ＩＮＴ開始時等に送信することもできる。
【０６０５】
なお、上記のように本実施形態では、設定値Ｖｅが使用可能範囲Ｒｅ内の値であれば、使用範囲Ｒｕ内の値でなくてもそのままＲＡＭ２４３に格納するものとしているが、先に説明した各種演出に係る抽選処理（図５７〜図７７等）のように、本実施形態では抽選処理が使用可能範囲Ｒｅの設定値Ｖｅに対応しているため、設定値Ｖｅが使用範囲Ｒｕ内の値でなくても演出抽選処理にバグが発生することがない。
【０６０６】
また、図５２Ａの処理によると、設定値Ｖｅが使用可能範囲Ｒｅ外であるときは、ステップＳ２１６６の設定履歴情報更新処理において、使用可能範囲Ｒｅ外の設定値ＶｅがＲＡＭ２４３（具体的には、前述した「履歴設定値格納領域Ａ２」）に格納される（図５３のステップＳ２４０４を参照）。
しかしながら、このように履歴設定値格納領域Ａ２に使用可能範囲Ｒｅ外の設定値Ｖｅが格納されても、前述したステップＳ２６０７（図５５）の送信処理時において、設定値Ｖｅの異常確認を行うことで、設定履歴確認画面Ｇｓに使用可能範囲Ｒｅ外の不適切な設定値Ｖｅが表示されてしまうことの防止が図られる。
前述のように、この際の異常確認の処理としては、送信対象の個別履歴情報が設定変更についての履歴情報（設定変更履歴情報）であるか否かを判定した上で、設定変更履歴情報である場合には、該履歴情報に含まれる設定値Ｖｅが使用可能範囲Ｒｅ外の値であるか否かを判定し、設定値Ｖｅが使用可能範囲Ｒｅ外の値である場合には、液晶制御部４０に対して異常表示の指示情報を送信する。これにより、設定履歴確認画面Ｇｓにおいて、該当する個別履歴情報における設定値Ｖｅに異常が認められた旨を表す情報を表示させることができる（例えばエラーを意味する「Ｅ」マークの表示等）。
【０６０７】
＜６．設定関連コマンド処理、設定値変換についての変形例＞
ここで、上記では、図１０に示した設定変更処理（Ｓ１１５）で設定された設定値Ｖｅ（ステップＳ４１６で保存した設定値Ｖｅ）を、図１７に示したメインループ前処理（Ｓ１１９）で設定値コマンド（Ｓ８０８）により演出制御部２４側に送信する例を挙げたが、設定変更処理により設定された設定値Ｖｅは、設定変更終了時のコマンドにより演出制御部２４に送信することもできる。具体的に、実施形態では、設定変更終了時のコマンドとして、図１４に示したＲＡＭクリア処理（Ｓ１１６）で設定変更終了コマンドを送信（Ｓ６０５、Ｓ６０６）するものとしているが、この設定変更終了コマンドに代えて、設定変更処理で設定された設定値Ｖｅを含ませた「設定変更完了コマンド」を演出制御部２４に送信する構成とすることもできる。
【０６０８】
また、上記した図５２Ａの処理では、演出制御部２４がＲＡＭ２４３に設定値Ｖｅを格納する処理（Ｓ２１６３）が、主制御部２０からの設定値コマンドが受信されるごとに実行され得ることになるが、このＲＡＭ２４３に対する設定値Ｖｅの格納処理は、設定変更時にのみ行われるようにすることもできる。
そして、このようにＲＡＭ２４３に対する設定値Ｖｅの格納処理が設定変更時にのみ行われる場合には、図５２Ａに示す処理のように設定値Ｖｅが使用可能範囲Ｒｅ外の値である場合に設定値Ｖｅを格納しないものとすると（Ｓ２１６２→Ｓ２１６４のルート）、ＲＡＭ２４３に設定値Ｖｅがセットされないものとなってしまう。
そこでこの場合には、設定値Ｖｅが使用可能範囲Ｒｅ外であればＲＡＭ２４３に設定値Ｖｅ「１」を表す値（換言すれば、設定値Ｖｅの最低段階を表す値）を格納するものとして、ＲＡＭ２４３に異常な設定値Ｖｅがセットされないようにしつつ、設定値Ｖｅのセット自体が行われなくなってしまうことの防止を図ることもできる。
【０６０９】
図７９は、上記のような最低段階値の格納を含む、第一変形例としての設定関連コマンド処理Ｓ２１３０ｅのフローチャートを示している。
この第一変形例としての設定関連コマンド処理Ｓ２１３０ｅは、主制御部２０が上述した「設定変更完了コマンド」により設定変更処理で設定された設定値Ｖｅを演出制御部２４側に送信する場合に対応した処理とされる。
図５２Ａに示した処理との差異点は、ステップＳ２１５４の設定変更終了コマンドの受信判定処理が省略された点と、ステップＳ２１５９〜Ｓ２１６１の処理及びステップＳ２１６４の処理が省略された点と、ステップＳ２１８１の処理が追加された点である。
【０６１０】
図７９に示す処理において、ＣＰＵ２４１は先ずステップＳ２１８０で、「設定変更完了コマンド」の受信判定処理を行う。具体的には、「設定変更完了コマンド」として設定値Ｖｅ「１」〜「６」の何れかの通知情報（識別データ）を含むコマンドが受信されたか否かを判定する。
ステップＳ２１８０において、「設定変更完了コマンド」（設定値「１」〜「６」）を受信していないと判定した場合、ＣＰＵ２４１はステップＳ２１５０に処理を進める。なお、この場合、ステップＳ２１５１で否定結果が得られたことに応じ、ＣＰＵ２４１はステップＳ２１５３に処理を進める。また、ステップＳ２１５３で否定結果が得られた場合、ＣＰＵ２４１は図７９に示す一連の処理を終える。
さらにこの場合、ＣＰＵ２４１は、ステップＳ２１５５〜Ｓ２１５７の各シナリオ登録処理を実行したことに応じ、図７９に示す一連の処理を終える。
【０６１１】
一方、ステップＳ２１８０において「設定変更完了コマンド」（設定値「１」〜「６」）を受信したと判定した場合、ＣＰＵ２４１はステップＳ２１５８の設定変更終了シナリオ登録処理を実行する。
上記したステップＳ２１８０の判定処理により、受信した「設定変更完了コマンド」に含まれる設定値Ｖｅが「１」〜「６」の使用可能範囲Ｒｅ内であれば、このステップＳ２１５８で設定変更終了シナリオが登録される。すなわち、使用可能範囲Ｒｅ内における不使用の設定値Ｖｅを受信した場合でも、設定変更終了を報知する演出が行われるようにされている。
【０６１２】
ステップＳ２１５８のシナリオ登録処理を実行したことに応じ、ＣＰＵ２４１はステップＳ２１６２で設定情報は使用可能範囲Ｒｅか否かを判定する。
そして、設定情報が使用可能範囲Ｒｅである場合には、ＣＰＵ２４１はステップＳ２１６３で設定値情報をＲＡＭに格納する処理を行ってステップＳ２１６６の履歴情報更新処理に進む。
一方、設定情報が使用可能範囲Ｒｅでない場合には、ＣＰＵ２４１はステップＳ２１８１で設定値「１」をＲＡＭ２４３に格納し、ステップＳ２１６６の履歴情報更新処理に進む。
【０６１３】
上記のような第一変形例としての処理により、設定変更時にのみＲＡＭ２４３に設定値Ｖｅを格納する場合に対応して、設定値Ｖｅが使用可能範囲Ｒｅ外の値であればＲＡＭ２４３に特定値（本例では「１」）を格納することができる。
【０６１４】
なお、上記した第一変形例のようにＲＡＭ２４３の設定値格納領域（前述した「通知設定値格納領域Ａ１」）に特定値（「１」）を格納する場合には、設定履歴情報における設定値Ｖｅ（つまり前述した「履歴設定値格納領域Ａ２」）についても特定値（「１」）を格納するようにしてもよい。
或いは、設定履歴情報には異常値を記憶させておくようにしてもよい。
設定履歴情報に異常値を記憶させることで、遊技の抽選は特定値に基づき行われるようにしつつ、設定値Ｖｅが異常であったことを履歴情報として保存しておくことが可能となる。
【０６１５】
ここで、ＲＡＭ２４３に設定値Ｖｅを格納する際における設定値Ｖｅの適否判定としては、使用可能範囲Ｒｅ内であるか否かではなく使用範囲Ｒｕ内であるか否かを判定することもできる。
例えば、本例のように使用する設定値Ｖｅが「１」「２」「６」とされる場合においては、先ず、設定値Ｖｅが使用可能範囲Ｒｅ内の値か否かを判定し、使用可能範囲Ｒｅ内の値であれば、さらに、設定値Ｖｅが不使用の値（「３」「４」「５」の何れか）であるか否かを判定する。
このとき、設定値Ｖｅが不使用の値でなければ、設定値ＶｅをそのままＲＡＭ２４３に格納する。一方、設定値Ｖｅが不使用の値である場合は、ＲＡＭ２４３に特定値（「１」）を格納することが考えられる。或いは、設定値Ｖｅが不使用の値である場合は、設定値Ｖｅを使用範囲Ｒｕの値に補正してＲＡＭ２４３に格納することもできる。例えば、設定値Ｖｅが「３」「４」のときは「２」に補正し、「５」のときは「６」に補正する等が考えられる。
【０６１６】
図８０は、上記のような設定値Ｖｅの補正を含む、第二変形例としての設定関連コマンド処理Ｓ２１３０ｅのフローチャートを示している。
図７９に示した処理との差異点は、ステップＳ２１８２及びＳ２１８３の処理が追加された点である。
この場合、ＣＰＵ２４１は、ステップＳ２１６２で設定情報が使用可能範囲Ｒｅであると判定したことに応じ、ステップＳ２１８２に処理を進めて設定情報は不使用の値か否かを判定する。具体的に本例では、設定値Ｖｅが「３」「４」「５」の何れか（「０２Ｈ」「０３Ｈ」「０４Ｈ」の何れか）であるか否かを判定する。
設定情報は不使用の値でないと判定した場合、ＣＰＵ２４１はステップＳ２１６３に進んで設定情報をＲＡＭ２４３に格納する。一方、設定情報は不使用の値であると判定した場合、ＣＰＵ２４１はステップＳ２１８３に進み、設定値補正テーブルを参照して補正値をＲＡＭ２４３に格納する。具体的に本例では、設定値補正テーブル（ＲＯＭ２４２の所定領域に格納しておく）を参照し、設定値Ｖｅが「３」「４」のときは「２」に補正し、「５」のときは「６」に補正し、補正した設定値ＶｅをＲＡＭ２４３の「通知設定値格納領域Ａ１」に格納する。
【０６１７】
ここで、これまでの説明では、主制御部２０が図１６に示した設定値オフセット変換テーブルを用いて、主制御部２０側で扱う設定値Ｖｄを演出制御部２４側のプログラムに合わせた設定値Ｖｅに変換する例を挙げたが、主制御部２０は設定値オフセット変換テーブルを用いた変換を行わずに設定値Ｖｄの情報を演出制御部２４に送信し、演出制御部２４側において設定値Ｖｄを変換する構成を採ることもできる。
図８１は、この場合に演出制御部２４側で用いるべき設定値変換テーブルの例を示している。なお、ここでは、遊技機１のスペック情報によって設定値Ｖｅの段階や使用する値が一意に定められている前提とする。
【０６１８】
図示のように設定値変換テーブルには、主制御部２０側が送信する設定値Ｖｄの情報、具体的には「０」〜「５」のそれぞれに対する変換値を格納した変換テーブルが、スペック（図中では「スペック１」〜「スペック４」の４種としている）ごとに用意されている。
【０６１９】
この場合の演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）は、例えば前述したスペック指定コマンドで指定されるスペックの情報に基づき、設定変換テーブルから対応する変換テーブルを選択し、主制御部２０から受信した設定値Ｖｄの情報を該選択した変換テーブルに基づき変換する。
ここで、「スペック１」は設定６段階であり、この場合の主制御部２０は設定値Ｖｄとして「０」〜「５」を使用する。「スペック２」「スペック３」はそれぞれ設定２段階、設定３段階であり、主制御部２０は設定値Ｖｄとしてそれぞれ「０」「１」、「０」〜「３」を使用する。「スペック４」は「設定なし」であり、この場合は図示のように設定値Ｖｄごとの変換値として「０」を格納しておく。
【０６２０】
上記のように演出制御部２４側で設定値変換を行う構成とすることで、主制御部２０側の処理負担軽減を図ることができる。
【０６２１】
＜７．その他、設定値に係る変形例＞
ここで、設定履歴画面Ｇｓに表示する情報については、図４６等で例示した情報に限定されず多様に考えられる。例えば、或る設定値により遊技がどの程度の期間行われていたかを示すようにしてもよい。具体的には、或る設定値が設定されてから、次に変更されるまでの日時、時間を表示するようにしてもよい。また、電源投入時から或る設定値により遊技が行われ、次に電源断されるまでの日時、時間を表示するようにしてもよい。また、設定値が異常値と判定された場合は、異常と判定されてから、正常な設定値が設定されるまでの日時、時間を表示するようにしてもよい。また、本来は遊技中に設定値が変更されたり、設定値が正常値から異常値になることはないが、ノイズやゴト行為により、遊技中にもかかわらず設定値に変更があった場合には、その日時を記憶して、履歴表示として表示するようにしてもよい。また、ＲＡＭクリア処理やバックアップ復帰処理が行われた回数や日時情報についても同様に表示するように構成してもよい。また、履歴表示を表示するタイミングとしては、設定確認処理が行われている間以外にも、例えば設定変更処理が行われている間等とすることも可能である。さらには、遊技中であっても所定の操作入力があった場合には、履歴表示を行うように構成してもよい。
【０６２２】
また、上記では、履歴表示の対象事象の発生に応じて履歴情報を内部ワーク（ＲＡＭ２４３のワーク領域）に保存し、内部ワークに保存された履歴情報を即座にメモリ２４４に記憶させる例を挙げたが、内部ワークの履歴情報をメモリ２４４に記憶するタイミングとしては、内部ワークに記憶された経過時間を参照し、所定時間が経過したと判断された場合にメモリ２４４に記憶させる（コピーする）ことも可能である。
【０６２３】
また、設定履歴確認画面Ｇｓについては、終了指示操作に応じて表示を終了した後も、設定確認中（或いは設定変更中）等の所定の表示条件を満たす状況下であれば、再度の表示指示操作に応じ何度でも表示が可能である。或いは、所定の表示条件を満たす状況下で既に設定履歴確認画面Ｇｓの表示を１回等の所定回数行っている場合には、再度の表示指示操作が行われても設定履歴確認画面Ｇｓの表示を不可とすることもできる。
また、履歴情報の表示中においては、ベース値を表示する性能表示モニタを非表示としておくことが望ましい。また、履歴情報の表示中であっても、音量／光量調整が有効となるように構成してもよい。このとき、調整が有効ではあるが、調整内容については表示手段に表示しないようにすることが望ましい。
また、性能表示モニタの内容や状態を液晶上に表示するようにしてもよく、その場合には、履歴情報とは重ならない位置に表示することが望ましい。また音量／光量を調整不能に構成するようにしてもよく、この場合には履歴情報と表示が重なってしまう恐れがなく、画面構成の設計の自由度が高くなる。
【０６２４】
また、履歴情報の表示中には少なくとも盤側の可動体のイニシャライズ動作を実行しないようにすることが望ましい。これにより盤側の可動体が表示手段の前側に移動して、表示画面の視認性を妨げてしまうことを防止することができる。また、枠側の可動体についても同様にイニシャライズ動作を実行しないようにしておくようにしてもよい。ただし、枠側の可動体については、表示画面を妨げる可能性がない場合には、イニシャライズを行うようにしてもよい。この場合、例えば操作手段に搭載された振動手段のイニシャライズ動作や、エアーが噴出されるエアー噴出手段などについてもイニシャライズ動作を行うようにしてもよい。これにより、枠側の可動体については、先にイニシャライズ動作を終了させておくことができるので、履歴情報の表示終了後、すなわち設定確認処理（或いは設定変更処理）の終了後に、盤側の可動体のイニシャライズを行うだけで済むので効率的である。また、これに限らず、履歴情報の表示終了後に、全ての可動体についてイニシャライズ動作を行うようにしてもよい。
【０６２５】
また、主制御部２０と演出制御部２４とを接続するハーネスが切断された状態で、設定値の変更操作が行われた場合には、主制御部２０は変更された設定値に基づいて処理を行う一方、演出制御部２４はその情報を知ることができないので、履歴情報として記憶・表示することができない。そのため、ハーネスを切断した状態で設定値を変更し、一度電源を遮断した後に、再度ハーネスを接続し直した状態で電源ＯＮすることで、設定値を変更した形跡を残すことなく、設定変更を行うことができてしまう。それを防止するために、電源投入時に、主制御部２０から演出制御部２４に設定値の情報を送信し、演出制御部２４は、記憶した設定値の情報と、主制御部２０から送信された設定値の情報とを比較して、矛盾が生じている場合には、ランプ・スピーカ・液晶等を利用してエラー報知を行うように構成してもよい。
また、この場合には、演出制御部２４側は、遊技停止状態とするようにしてもよく、主制御部２０から遊技に関するコマンドが送信されてきたとしても、それに基づく処理を行わないように構成してもよい。また、演出制御部２４は、設定変更処理やＲＡＭクリア処理を実行する際に送信される種々のコマンドを受信した場合には、主制御部２０側で、再度正常に設定変更処理が為されたと判断して、新たに決定された設定値を記憶するとともに、エラー報知を中断／中止（矛盾発生⇒エラー報知⇒電源断⇒設定変更中（非エラー報知）⇒設定変更完了（非エラー報知））するようにしてもよい。また、初回の電源投入時においては、演出制御部２４側には設定値に関する情報がない状態となるので、このような場合に主制御部２０から設定値の情報が送信されてきた場合には、エラー報知を行わないように構成することが望ましい。
【０６２６】
また、設定値示唆演出としては、遊技者が操作可能な操作手段を使用した操作演出を利用したものとすることもできる。具体的には、遊技者が操作可能な操作手段として、第一操作手段（例：ＰＵＳＨボタン）、第二操作手段（例：パトボタン）を備え、（第一操作手段及び第二操作手段は、別々の操作デバイスであってもよいし、共通の操作デバイスの中で第一態様と第二態様に変化しうるものであってもよい）、第一操作手段の操作のみが有効となる第一操作有効期間中において第一操作手段の操作が行われた場合に、現在の設定値Ｖｅを示唆する設定示唆予告が実行されるように構成してもよい。また、第一操作有効期間中において、遊技者による第一操作手段の操作が行われなかった場合には、設定示唆予告を実行しないように構成してもよい。また、設定示唆予告を実行しない場合には、設定示唆予告とは異なる演出（例：当該変動の当りに対する期待度を示唆する演出など）を実行するように構成してもよい。また、設定示唆予告を実行する場合であっても、設定示唆予告の実行に加えて、設定示唆予告とは異なる演出（例：当該変動の当りに対する期待度を示唆する演出など）を実行するように構成してもよい。また、第一操作有効期間中に、第二操作手段の操作が行われた場合には、第二操作手段の操作は有効になっていないので、第一操作手段を操作しなかった場合と同様の対応とすることができる。
【０６２７】
第二操作手段に関しても、上記した第一操作手段と同様の構成とするようにしてもよい。
また、第一操作手段による操作演出が実行されるよりも、第二操作手段による操作演出が実行される方が、当該変動が当りとなる期待度が高い場合には、第二操作手段による操作演出では設定示唆予告を実行し、第一操作手段による操作演出では、設定示唆予告を実行しないように構成してもよい。また、第一操作手段による操作演出では設定示唆予告を実行し、第二操作手段による操作演出では設定示唆予告を実行しないように構成してもよい。
【０６２８】
第一操作手段と第二操作手段の両方の操作が有効となる特定操作演出において、第一操作手段が操作された場合には、設定示唆予告を実行し、第二操作手段が操作された場合には、設定示唆予告を実行しないように構成してもよい。また、その逆の構成としてもよい。
また、特定操作演出の操作有効期間中において、表示手段に第一操作手段又は第二操作手段のいずれか一方を模した画像を表示し、遊技者に対して何れの操作手段を操作すべきかを促すようにしてもよく、その場合、第一操作手段を模した画像が表示されているときは、第一操作手段が操作された場合に設定示唆予告を実行し、第二操作手段が操作された場合に設定示唆予告を実行しないように構成してもよい。また、第一操作手段を模した画像が表示されているとき、第二操作手段の操作が行われた場合に設定示唆予告を実行するように構成してもよい。
また、特定操作演出に関しても、操作後に設定示唆予告を実行する場合と実行しない場合の関係、及び設定示唆予告と設定示唆予告とは異なる演出との関係に関しては前述の操作演出の場合と同様の構成となるようにしてもよい。
【０６２９】
また、操作演出の演出態様は、設定値Ｖｅに応じて異ならせるように構成してもよい。例えば、操作手段の操作有効期間中に、演出手段を用いて、操作を促す表示・音声・ランプによる操作促進演出を実行してもよく、操作促進演出の内容を設定値Ｖｅに応じて異ならせるように構成してもよい。具体的には、設定値Ｖｅが所定値以上の場合（例：設定２〜６）の場合でしか出現しない操作促進演出を実行することで、最低設定値（例：設定１）が否定されることを報知することが可能となる。また、設定値Ｖｅが所定値以上の場合（例：設定６）でしか出現しない操作促進演出を実行することで、最高設定値（例：設定６）であることを報知することが可能となる。
【０６３０】
また、操作演出の中でもリーチ演出の最終で行われ、当該変動の当落を報知する当落操作演出において、上述の実施形態を利用するようにしてもよい。この場合、当落結果が当りの場合のみ、操作促進演出の内容を設定値Ｖｅに応じて異ならせるように構成してもよい。また、はずれの場合のみ、操作促進演出の内容を設定値Ｖｅに応じて異ならせるように構成してもよい。また、当り後に遊技者に有利な確変状態へと移行する当りの場合のみ、操作促進演出の内容を設定値Ｖｅに応じて異ならせるように構成してもよい。
【０６３１】
＜８．これまでのまとめ＞
上記のように実施形態の遊技機（１）は、図柄の変動表示を行い、遊技者にとって有利な状態である有利状態に制御する遊技機であって、有利状態に制御するか否かを決定する決定手段（ステップＳ１５０２：大当り乱数判定処理）と、有利状態に制御するか否かを、決定手段による決定前に判定する先読み判定手段（ステップＳ１３０９：先読み判定処理）と、先読み判定手段の判定結果に基づいて、判定対象の図柄の変動表示が行われるよりも前に、有利状態に制御される可能性を報知する先読み演出を実行可能な先読み演出実行手段（演出制御部２４、及び液晶表示装置３６や光表示装置４５ａ、音響発生装置４６ａ等の演出手段）と、図柄の変動表示中に、有利状態に制御される可能性を報知する予告演出を実行可能な演出実行手段（演出制御部２４、及び液晶表示装置３６や光表示装置４５ａ、音響発生装置４６ａ等の演出手段）と、有利状態に制御するか否かの確率についての段階を表す設定値（同Ｖｅ）を設定可能な設定手段（ステップＳ１１５：設定変更処理）と、を備えている。
そして、予告演出には、所定演出（例えばＳＵ予告演出）が含まれ、図柄の変動表示を行う際に、当該図柄の変動表示よりも後に行われる図柄の変動表示を対象とした先読み演出が実行される場合には、当該図柄の変動表示を対象とした所定演出の予告内容を設定値に基づくことなく決定可能とし、図柄の変動表示を行う際に、当該図柄の変動表示よりも後に行われる図柄の変動表示を対象とした先読み演出が実行されない場合には、当該図柄の変動表示を対象とした所定演出の予告内容を設定値に基づいて決定可能としたものである。
【０６３２】
これにより、先読み演出を実行中である状態において、所定演出による設定示唆が行われないようにすることが可能とされる。
従って、遊技者の混乱防止を図ることができる。
【０６３３】
また、実施形態の遊技機（１）は、図柄の変動表示を行い、遊技者にとって有利な状態である有利状態に制御する遊技機であって、上記した決定手段、先読み判定手段、先読み演出実行手段、演出実行手段、及び設定手段を備えると共に、予告演出には、所定演出が含まれ、図柄の変動表示を行う際に、当該図柄の変動表示よりも後に行われる図柄の変動表示を対象とした先読み演出が実行される場合には、当該図柄の変動表示を対象とした所定演出を実行するか否かを設定値に基づくことなく決定可能とし、図柄の変動表示を行う際に、当該図柄の変動表示よりも後に行われる図柄の変動表示を対象とした先読み演出が実行されない場合には、当該図柄の変動表示を対象とした所定演出を実行するか否かを設定値に基づいて決定可能としたものである。
【０６３４】
これにより、先読み演出を実行中である状態において、所定演出による設定示唆が行われないようにすることが可能とされる。
従って、遊技者の混乱防止を図ることができる。
【０６３５】
また、実施形態の遊技機（１）は、図柄の変動表示を行い、遊技者にとって有利な状態である有利状態に制御する遊技機であって、上記した決定手段、先読み判定手段、先読み演出実行手段、演出実行手段、及び設定手段を備えると共に、予告演出には、所定演出が含まれ、所定の図柄の変動表示が行われるより前に、当該所定の図柄の変動表示を対象とした先読み演出が実行される場合には、当該所定の図柄の変動表示を対象とした所定演出の予告内容を設定値に基づくことなく決定可能とし、所定の図柄の変動表示が行われるより前に、当該所定の図柄の変動表示を対象とした先読み演出が実行されない場合には、当該所定の図柄の変動表示を対象とした所定演出の予告内容を設定値に基づいて決定可能としたものである。
【０６３６】
これにより、当該変動が先読み演出のターゲット変動である状態において、所定演出による設定示唆が行われないようにすることが可能とされる。
従って、遊技者の混乱防止を図ることができる。
【０６３７】
また、実施形態の遊技機（１）は、図柄の変動表示を行い、遊技者にとって有利な状態である有利状態に制御する遊技機であって、上記した決定手段、先読み判定手段、先読み演出実行手段、演出実行手段、及び設定手段を備えると共に、予告演出には、所定演出が含まれ、所定の図柄の変動表示が行われるより前に、当該所定の図柄の変動表示を対象とした先読み演出が実行される場合には、当該所定の図柄の変動表示を対象とした所定演出を実行するか否かを設定値に基づくことなく決定可能とし、所定の図柄の変動表示が行われるより前に、当該所定の図柄の変動表示を対象とした先読み演出が実行されない場合には、当該所定の図柄の変動表示を対象とした所定演出を実行するか否かを設定値に基づいて決定可能としたものである。
【０６３８】
これにより、当該変動が先読み演出のターゲット変動である状態において、所定演出による設定示唆が行われないようにすることが可能とされる。
従って、遊技者の混乱防止を図ることができる。
【０６３９】
＜９．設定値に関する示唆演出＞
本実施の形態の遊技機１においては、設定値に関する示唆演出が適宜行われ得る。設定値に関する示唆演出とは、遊技機１を遊技する遊技者が当該遊技機１に設定された設定値Ｖｅを推測可能な演出等である。なお、以降の説明では、設定値Ｖｅの値（範囲）として、遊技機１内部で設定値に対応して使用される値（０〜５）ではなく、設定値を設定する作業者や遊技者が把握可能な値（１〜６）を用いる。
【０６４０】
設定値に関する示唆演出としては、設定された設定値Ｖｅを推測できるような演出（設定値示唆演出）に加えて、設定値Ｖｅが変更されたか否かを推測できるような演出（設定値変更示唆演出）も含む。具体的には、ある遊技機１に対して前日に設定された設定値Ｖｅが当日も変更されずに同じ設定値Ｖｅが用いられているのか、或いは前日の設定値Ｖｅが変更されて新たな設定値Ｖｅ（設定値４から同じ設定値４へと打ち直したケースも含む）が設定されたのかを推測できるような演出である。
【０６４１】
設定値に関する示唆演出として設定値Ｖｅを推測できるような演出を行う場合は、設定値Ｖｅが６であることや５であることを示唆する以外にも、ある程度の幅を持って設定値Ｖｅの取り得る値を示唆することが考えられる。
具体的には、設定値Ｖｅが偶数（２，４，６の何れか）であることを示唆する演出や、奇数（１，３，５の何れか）であることを示唆する演出などが考えられる。また、設定値Ｖｅが４〜６の何れかであることを示唆する演出などでもよい。更に広い範囲を示唆する例として、設定値Ｖｅが１以外（即ち２〜６の何れか）であることを示唆する演出などもあり得る。
【０６４２】
設定値に関する示唆演出では、演出制御部２４のＣＰＵ２４１による音、光、液晶、可動体役物、ボタン等を用いた演出を行う。具体的には、遊技機１が備えるスピーカ４６を含む音響発生装置４６ａを用いた音演出、装飾ランプ４５や各種ＬＥＤを含む光表示装置４５ａを用いた光演出、液晶表示装置３６等を用いた画像演出、可動体役物等を用いた視覚的な演出、演出ボタン１３や風圧装置等を用いた体感型の演出等である。
【０６４３】
このような設定値に関する示唆演出を用いることにより、遊技を行っている遊技機１にどのような設定値Ｖｅが適用されているのかを遊技者が推定することが可能とされ、遊技する遊技機を選択する際の判断材料とすることができる。遊技者は、遊技機の選択の際にこのような情報を利用することで、闇雲に遊技機を選択するよりも有利に立ち回ることが可能となる。これにより、遊技者に選択されやすい遊技機１を提供することができる。
また、設定値に関する示唆演出に基づいて遊技機１の設定を適切に推測する楽しさや遊技機１を選択することの楽しさを遊技者に提供することができる。
【０６４４】
図１１９は、設定値に関する示唆演出の種類と、該示唆演出の実行タイミングの関係を示したものである。図１１９に示す「設定値に関する示唆演出の種類」の部分を図８２に示し、図１１９に示す「実行タイミングの種類」の部分を図８３に示す。更に、図１１９における「演出の実行有無（○／無印）」の部分については図８４に示す。
【０６４５】
［9-1．演出の種類］
本実施の形態における遊技機１において実装される設定値に関する示唆演出（以降、単に「示唆演出」と記載）について、その種類を説明する（図８２）。
図８２には、演出０１〜演出２１で示す２１種類の示唆演出が記載されている。それぞれの示唆演出には、「種別」「当該／その他」「演出手段」の欄が設けられている。
「種別」としては、「設定値示唆演出」、「設定値変更示唆演出」、「大当り予告演出」の３種類が設けられている。「設定値示唆演出」及び「設定値変更示唆演出」については前述の通りである。「大当り予告演出」は、本来大当りであるか否かを報知するための予告演出であるが、その予告態様を設定値Ｖｅに応じて変化させることにより設定値示唆演出としての役割を持たせたものである。
【０６４６】
「当該／その他」の別は、示唆演出が当該図柄変動表示ゲームに係るものである場合には「当該」とされ、当該図柄変動表示ゲームとは関係なく現出するものである場合には「その他」とされている。
【０６４７】
「演出手段」は、何れの演出手段を用いて示唆演出を行うかを定めたものである。「音」に○印が記載されていれば、スピーカ４６を含む音響発生装置４６ａを用いた音演出を行う演出が実行され、「光」に○印が記載されていれば、装飾ランプ４５や各種ＬＥＤを含む光表示装置４５ａを用いた光演出が実行され、「液晶」に○印が記載されていれば、液晶表示装置３６等を用いた画像演出が実行され、「可動体」に○印が記載されていれば、可動体役物等を用いた視覚的な演出が実行され、「ボタン」に○印が記載されていれば、演出ボタン１３や風圧装置等を用いた体感型の演出が実行される。
それぞれの演出についての具体例は後述する。
【０６４８】
［9-2．演出タイミング］
続いて、示唆演出が行われ得るタイミングについて、図８３を参照して説明する。
先ず、タイミング０１〜４２で示される４２種類の示唆演出タイミングは、「客待ち中」「変動中」「大当り中」の３種類に大別される。
「客待ち中」に行われる示唆演出は、更に細かな実行タイミングとして「イニシャライズ」「操作報知」「デモ」「メニュー画面」の種別に分けられ、「イニシャライズ」は枠役物のイニシャライズ（タイミング０１）と盤役物のイニシャライズ（タイミング０２）とに分けられる。
【０６４９】
なお、ここで枠役物とは「枠」に設けられた可動体役物である。「枠」とは、前枠２、外枠４、ガラス扉６、前面操作パネル７等を含んで構成されている。
また、盤役物とは「盤」に設けられた可動体役物である。「盤」とは、遊技盤３を含んで構成されている。
【０６５０】
「操作報知」に行われる示唆演出は、メニュー報知（タイミング０３）と音量・光量報知（タイミング０４）とに実行タイミングが分けられる。メニュー報知は、例えば、保留球数が０となった状態で特別図柄変動表示ゲームが終了した後、５秒などの所定時間上始動口３４への入賞が発生しなかった場合に液晶表示装置３６を用いて行われる報知演出であり、液晶表示装置３６上にて「メニュー画面は○○ボタンを押すと表示されるよ！」などの文言を含む画像が表示されることにより実現される。
また、音量・光量報知とは、メニュー報知の実行から更に１０秒などの所定時間、上始動口３４への入賞が発生しなかった場合に液晶表示装置３６を用いて行われる報知演出であり、液晶表示装置３６上にて「音量・光量は××ボタンを押すと変更できるよ！」などの文言を含む画像が表示されることにより実現される。
【０６５１】
「デモ」は前述のデモ画面表示中のタイミングであり、更に細かく機種紹介の表示中（タイミング０５）と企業ロゴの表示中（タイミング０６）とのめり込み注意喚起の表示中（タイミング０７）に分けられる。
【０６５２】
「メニュー画面」の表示中に実行される示唆演出は、メニュー画面の第１層が表示されている間（タイミング０８）に実行されるものと、メニュー画面の第２層が表示されている間（タイミング０９）に実行されるものに分けられる。
以上に示すように、「客待ち中」に実行される示唆演出についての実行タイミングは、更に細かく分けるとタイミング０１〜０９の９種類に分けることができる。
【０６５３】
イニシャライズの開始タイミング（タイミング０１の開始）は、主制御部２０から電源投入コマンドを受信することで演出制御部２４は把握可能である。タイミング０２〜０４については、枠役物のイニシャライズ処理に要する時間や盤役物のイニシャライズ処理に要する時間を演出制御部２４が把握しているため、それぞれ対応可能とされている。
また、デモ開始タイミング（タイミング０５の開始）は、主制御部２０から待機画面表示コマンドやデモ表示コマンドを受信することで演出制御部２４が把握可能とされている。タイミング０６，０７については、機種紹介の画像演出に要する時間や企業ロゴの画像演出に要する時間等を演出制御部２４が把握しているため、それぞれ対応可能とされている。
メニュー画面の表示中に関しては、演出ボタンのうちの一つとしてのメニューボタンが押下されたことに応じて該ボタンからの信号を受信する。これによりメニュー画面を液晶表示装置３６に表示するための処理が演出制御部２４で実行される。これにより、メニュー画面の第１層及び第２層の表示中のタイミング（タイミング０８，０９）は演出制御部２４で把握可能である。
【０６５４】
「変動中」に行われる示唆演出は、更に「リーチ前」「リーチ後」「リーチ終了後」のタイミングに分けられる。
「リーチ前」としては、更に変動開始の契機となる入賞時（タイミング１０）、低速変動時（タイミング１１）、高速変動時（タイミング１２）、装飾図柄のうちの一つとして例えば左図柄が停止するタイミングとされた第１図柄停止時（タイミング１３）、疑似連２回目（タイミング１４）、疑似連３回目（タイミング１５）、疑似連４回目（タイミング１６）に更に細かく分類される。なお、疑似連回数は例として４回である例を挙げたが、５回目以降の疑似連があってもよい。その場合には、適宜示唆演出の実行が可能な演出タイミングが追加される。
【０６５５】
「リーチ後」としては、例えば左図柄が停止した状態で右図柄が停止するタイミングとしての第２図柄停止時、即ち、リーチ発生タイミング（タイミング１７）、ノーマルリーチが発生した後に例えば中図柄が停止するまでの間とされた当落煽り演出実行時（タイミング１８）がある。更に、「リーチ後」としては、第１種スーパーリーチの発生後におけるタイトル表示中（タイミング１９）、当落煽り演出実行中（タイミング２０）、演出が発展するか否かを報知する煽り演出中（タイミング２１）、第２種スーパーリーチの発生後におけるタイトル表示中（タイミング２２）、当落煽り演出実行中（タイミング２３）がある。
なお、第１種スーパーリーチ演出では演出が発展するか否かを報知する煽り演出が実行されることがあるが、この抽選に当選し演出が発展した場合に実行されるのが第２種スーパーリーチである。即ち、第１種スーパーリーチが発展して第２種スーパーリーチが実行される。ここでは、第２種スーパーリーチの方が第１種スーパーリーチよりも当選期待度が高い演出とされている。例えば、前述のスーパーリーチ４は、第１種スーパーリーチから第２種スーパーリーチへと発展する演出態様を備えたスーパーリーチ種別とされる。
【０６５６】
「リーチ終了後」のタイミングとしては、再抽選演出時（タイミング２４）と、例えば左図柄と右図柄が停止した状態で中図柄が停止するタイミングとなる全図柄停止時（タイミング２５）がある。
【０６５７】
以上から理解されるように、「変動中」に実行される示唆演出についての実行タイミングは、更に細かく分けるとタイミング１０〜２５の１６種類に分けられる。
【０６５８】
リーチ前の入賞（変動開始）タイミングとしてのタイミング１０は、変動パターン指定コマンドや装飾図柄指定コマンドを演出制御部２４が受信することにより把握することが可能である。タイミング１１〜２５の各タイミングについては、変動パターン指定コマンド及び装飾図柄指定コマンドに含まれる情報に基づいて演出制御部２４が時系列的な展開（演出内容）を決定するため、自ずと把握することができる。
【０６５９】
続いて、「大当り中」に属する各タイミングについて説明する。大当り中とは、大当り遊技後に確変状態へと遷移せずに通常状態へと遷移する通常大当りの遊技中や、大当り遊技後に確変状態へと遷移する確変大当りの遊技中などを含む。
「大当り中」に属するタイミングとしては、「オープニング演出中」「ラウンド中」「パターンＡのエンディング中」「パターンＢのエンディング中」の４種類に更に分けられる。
【０６６０】
「オープニング演出中」としては、大当り報知演出中（タイミング２６）、右打ち指示（報知）中（タイミング２７）に分けることが可能である。
「ラウンド中」については、各ラウンド（１〜７Ｒ）に分けられる。一例として、１Ｒ遊技中については液晶表示装置３６を用いたバトル演出が行われている間（タイミング２８）、２Ｒ遊技中についてもバトル演出中（タイミング２９）、３Ｒ遊技中についてはバトル演出中（タイミング３０）及びオーバー入賞発生時（タイミング３１）、４Ｒ遊技中については勝利・敗北演出中（タイミング３２）、５Ｒ遊技中については短時間開放のＶラウンド中（タイミング３３）、６Ｒ遊技中についてはキャラ紹介演出中（タイミング３４）、７Ｒ遊技中についてもキャラ紹介演出中（タイミング３５）に分けることができる。
【０６６１】
オーバー入賞とは、１ラウンド中に大入賞口５０に入賞可能な入賞数として予め規定されている規定入賞数に対して、それよりも多くの遊技球が大入賞口５０に入賞することである。例えば、１ラウンド中の規定入賞数が１０球である場合に、９球が入賞した状態で１０球目と１１球目が略同時に大入賞口５０付近に到達した場合には、オーバー入賞となる可能性があり得る。
即ち、タイミング３１は、オーバー入賞が発生したことを契機としたタイミングである。
【０６６２】
勝利・敗北演出とは、例えば液晶表示装置３６上でキャラクタ同士が対決する演出であり、通常大当りの場合は敗北演出が実行され、確変大当りの場合は勝利演出が実行されることが考えられる。また、通常大当りに見せかけているが、内部では確変大当りとされている場合には、勝利演出が実行されることにより遊技者に確変大当り遊技中であると報知してもよい。
【０６６３】
Ｖラウンドとは、１〜７Ｒのうちの特定のラウンドであり、遊技球を入賞させることで大当り遊技後の遊技状態を確変状態とするための特定の入賞口が所定時間開放されるラウンドである。即ち、Ｖラウンドとされたラウンド中に所定時間開放された特定の入賞口に遊技球を入賞させることで、大当り遊技後に確変状態へと遷移することができる。
【０６６４】
「パターンＡのエンディング中」としては、大当り後の移行モードが表示されるモード表示演出時（タイミング３６）、ＩＣ取り忘れの注意喚起表示時（タイミング３７）、企業ロゴ表示時（タイミング３８）に分けることができる。
【０６６５】
また、「パターンＢのエンディング中」としては、大当り後の移行モードが表示されるモード表示演出時（タイミング３９）、ＩＣ取り忘れの注意喚起表示時（タイミング４０）、のめり込み注意喚起の表示中（タイミング４１）、企業ロゴ表示時（タイミング４２）に分けることができる。
以上に示すように、タイミング０１〜４２で示される４２種類のタイミングにおいて、先の演出０１〜２１の各示唆演出が実行され得る。以降では、具体的な演出態様を例示して説明する。
なお、各ラウンドで実行されるバトル演出や勝利・敗北演出はあくまで一例であり、必ずしもこの通りの演出が実行されなくてもよい。また、ラウンド数（１〜７Ｒ）についても一例であり、１〜１０Ｒの遊技が可能な通常大当りや確変大当りなどであってもよい。
【０６６６】
大当りの開始タイミング、即ち、オープニング演出の開始タイミングとしてのタイミング２６は、大当り開始コマンドを受信することにより演出制御部２４は把握することができる。タイミング２７については、大当り報知演出に要する時間を演出制御部２４は把握しているため、自ずとタイミング２７の到来を知ることができる。
１Ｒ〜７Ｒそれぞれの開始タイミングとしてのタイミング２８〜３５は、主制御部２０からラウンド開始コマンドやラウンド終了コマンドを演出制御部２４が受信することにより把握することができる。
パターンＡのエンディング中に属する各タイミング（タイミング３６〜３８）、及び、パターンＢのエンディング中に属する各タイミング（タイミング３９〜４２）については、大当り終了コマンドを主制御部２０から受信することで、演出制御部２４は把握することができる。
【０６６７】
［9-3．演出例］
図８４は、１９種類の示唆演出（演出０１〜１９）と４２種類のタイミング（タイミング０１〜４２）の関係を例示したものである。図中における○印は示唆演出が行われることを示すものである。具体的には、演出０１はタイミング０２〜０９の各タイミングで実行され得る。
【０６６８】
（演出０１）
演出０１の具体例としては、枠役物を用いた示唆演出が考えられる。例えば、枠役物が振動する設定値示唆演出を行うものである。タイミングとしては、タイミング０２〜０９とされており、「客待ち中」の状態にある遊技機１において実行される。
「客待ち中」とされた遊技機１に対して遊技者が各ボタン等の操作子に触れたことを遊技機１は検知し、演出０１の実行可否について抽選を行う。該抽選に当選した場合には、演出０１としての示唆演出が実行される。
ここで、設定値Ｖｅが高設定なほど、演出０１の実行可否についての当選確率が高く設定されており、演出０１が実行された遊技機１に対する遊技者の遊技意欲を高めることができる。
【０６６９】
図８５に具体的な処理の流れの一例についてフローチャートを示す。
演出制御部２４（ＣＰＵ２４１）は、ステップＳ３１０１において、現在が演出０１の実行に適切なタイミングであるか否かを判定する。即ち、現在の状況がタイミング０２〜０９の何れかにある場合（Ｓ３１０１：Ｙの場合）は続くステップＳ３１０２に進み、それ以外のタイミングであれば（Ｓ３１０１：Ｎの場合）、図８５に示す一連の処理を終了する。
【０６７０】
ステップＳ３１０２では、演出制御部２４は、実行フラグが０であるか否かに応じて分岐する処理を実行する。実行フラグは、「０」が演出０１を実行していないことを示し、「１」が演出０１を既に実行済みであることを示す。
【０６７１】
図８５に示す示唆演出０１のための各処理は、例えば、演出制御メイン処理（図４１）や演出制御タイマ割込み処理（図４４）などにおける適所で実行され得る。その場合には、図８５に示すステップＳ３１０１から続く各処理を実行した後、数ｍｓｅｃ後に再びステップＳ３１０１から続く各処理を実行することになる。即ち、例えば一度客待ち中の状態に遷移した遊技機１に対して、客待ち中の状態から他の状態へ遷移するまでの間に何度も図８５に示す一連の処理が実行される可能性が生じる。仮に数ｍｓｅｃの間隔で図８５の処理が実行され、そのたびに演出０１についての実行可否抽選に当選してしまうと、演出０１がひたすら実行され続けてしまうことになるため、遊技機１の枠役物が継続的に振動し続ける状態となり、遊技者にとっても適切とは言えない示唆演出０１となってしまう。
【０６７２】
そこで、本実施の形態では、ステップＳ３１０２において実行フラグが「０」であるか否かを判定し、「０」である場合には、演出制御部２４はステップＳ３１０３において実行フラグを「１」に変更する処理を行う。また、実行フラグが「１」である場合（Ｓ３１０２：Ｎの場合）には、その後の各処理を行わずに図８５の処理を終了する。これにより、示唆演出としての演出０１が過剰に発生してしまうことを防止し、適切に現出させることができる。
【０６７３】
なお、図８５に示す各処理においては、実行フラグを「０」に戻す処理は含まれていない。実行フラグは、例えば、客待ち中の状態から他の状態に遷移することが確定した場合に０へと戻される。例えば、変動パターン指定コマンドを主制御部２０から受信した場合には、客待ち中の状態から抜けることが確定するため、該コマンドを受信したタイミングで示唆演出０１のために設けられた実行フラグに「０」を設定する。これにより、再度客待ち中の状態へと遷移した場合に、図８５に示す処理が実行されて、適宜示唆演出としての演出０１が実行され得る。換言すれば、演出０１は、客待ち中の状態へ一度遷移するごとに１回だけ実行される可能性がある。
【０６７４】
なお、実行フラグは以降に説明する各示唆演出においても出てくるが、それぞれの示唆演出で異なる実行フラグを有している。即ち、演出０１に用いられる実行フラグと、演出０２に用いられる実行フラグは異なるフラグとされている。
また、遊技機１に実装されていない示唆演出についての実行フラグは備えていない。そして、遊技機１に実装された示唆演出が一つだけの場合（例えば、示唆演出としては演出０１のみを実行可能な遊技機１である場合）は、実行フラグを一つ備えていればよく、演出ごとに異なる実行フラグを有するということ自体考慮する必要が無いことは言うまでもない。
【０６７５】
実行フラグに１をセットした演出制御部２４は、続くステップＳ３１０４において、演出０１の発動契機となる操作子が操作されたか否かを判定する。発動契機となる操作子とは、本実施の形態では、例えば、演出ボタン１３などである。
【０６７６】
操作子が操作されていない場合（Ｓ３１０４：Ｎの場合）、演出制御部２４は図８５に示す一連の処理を終了する。
また、操作子が操作されていた場合（Ｓ３１０４：Ｙの場合）、演出制御部２４は、続くステップＳ３１０５で設定値ＶｅをＲＡＭ２４３などから取得し、ステップＳ３１０６で設定値Ｖｅに応じた抽選を行う。演出０１についての設定値Ｖｅに応じた当選確率は、例えばテーブルなどの状態でＲＯＭ２４２などに記憶されている。以降の各演出で用いられるそれぞれのテーブルについても、ＲＯＭ２４２等に保存されているものであり、都度の説明は省略する。
【０６７７】
続いて、演出制御部２４はステップＳ３１０７で、演出０１の実行可否についての抽選に当選したか否かを判定する。落選していた場合（Ｓ３１０７：Ｎの場合）、演出制御部２４は図８５に示す一連の処理を終了する。当選していた場合（Ｓ３１０７：Ｙの場合）、演出制御部２４はステップＳ３１０８で、演出０１を実行するために枠役物を振動させるためのシナリオ登録を行い、図８５に示す示唆演出０１実行処理を終了する。
【０６７８】
上述したように、一度演出０１としての示唆演出が実行された場合には、当該遊技機１が遊技され次に再度「客待ち中」の状態に遷移するまでは再度の抽選は行わず、演出０１としての示唆演出は行われない。
これにより、抽選や演出０１の実行に係る遊技機１の処理負担が軽減される。
【０６７９】
なお、枠役物のイニシャライズ処理が実行されているタイミング０１としての期間は演出０１を現出させない。これは、演出０１に用いられる枠役物のイニシャライズ処理中は、枠役物を駆動させるために必要な変数等が不整合な状態となる瞬間があるためであり、当該枠役物を用いた演出を行うことによって、遊技機１が正常に動作しない状況に陥る可能性があるためである。即ち、演出０１が枠役物を振動させるなど示唆演出である場合には、枠役物のイニシャライズ期間（タイミング０１）には実行しないようにすることで、不具合の発生の防止を図るものである。
【０６８０】
（演出０２）
演出０２の具体例としては、液晶表示装置３６を用いた示唆演出が考えられる。演出内容としては、例えば、何らかの点数が表示される演出が行われ、設定値Ｖｅが高いほど１００点（１００点満点中）などの高い点数が表示されるように構成されている。
【０６８１】
演出０２としての示唆演出は、「客待ち中」の状態にある遊技機１や「リーチ前」の状態にある遊技機１において実行される。
一例として、図８４に示す表では、演出０２としての示唆演出は、「客待ち中」の状態における音量・光量報知（タイミング０４）、機種紹介の表示中（タイミング０５）、企業ロゴの表示中（タイミング０６）とのめり込み注意喚起の表示中（タイミング０７）、更に変動中でありリーチ前の状態のうち、メニュー画面の第１層が表示されている間（タイミング０８）、変動開始の契機となる入賞時（タイミング１０）、低速変動時（タイミング１１）、高速変動時（タイミング１２）の各タイミングで実行され得る。
【０６８２】
なお、メニュー報知（タイミング０３）は、例えば保留球数が０個の状態で５秒などの所定時間上始動口３４への入賞が発生しなかった場合に実行される演出であるため、遊技者が遊技している間に（即ち発射操作ハンドル１５を握っている状態で）実行される可能性がある。特に、長時間遊技している場合には、遊技中にメニュー報知のタイミングが何度か到来する可能性が高い。
メニュー報知は、コンスタントに上始動口３４に遊技球が入賞していない状態を遊技者に認識させてしまう演出であり、そのようなタイミングで演出０２としての示唆演出を行っても、遊技者に有効な演出となるかどうかは分からず、かえって遊技意欲の低下を招きかねない演出となってしまう虞がある。そのために、タイミング０３とされたメニュー報知のタイミングでは、演出０２とされた本示唆演出は行わないこととしている。
【０６８３】
また、音量・光量報知（タイミング０４）は、例えば保留球数が０個の状態で１５秒などの比較的長い期間上始動口３４への入賞が発生しなかった場合に実行される演出であるため、遊技者が遊技している間に実行される可能性が低い。即ち、遊技者が発射操作ハンドル１５から手を離して休憩している状態である可能性が高い。従って、そのようなタイミングで本示唆演出を行うことで、遊技者を遊技状態へ引き戻す効果を期待することができる。
【０６８４】
演出０２としての示唆演出を客待ち中に行う場合には、遊技者が演出ボタン１３などに触れたことに応じて実行するようにしてもよい。これは、遊技者が何れの遊技機を遊技するか決めるために通路を歩きながら各台をチェックしているときに、ふと遊技機１の演出ボタン１３等に触れることを想定している。
このようなタイミングで演出０２としての示唆演出を行う場合、本示唆演出によって遊技者に提示される液晶表示装置３６上のポイント表示は、遊技者による運試し（或いは験担ぎ）の要素を孕んでいる。即ち、遊技者は本演出０２が搭載された各遊技機１において、演出０２を発生させるための操作を行い、液晶表示装置３６上に表示されたポイント表示が高ポイントとされた遊技機１を縁起がよいとして遊技を開始することが考えられる。
【０６８５】
そのような状況を鑑みると、メニュー画面の第１層が表示されている間（タイミング０８）は、遊技者が１回の操作を行うだけで到達できるタイミングであるため、本示唆演出を実行するのに相応しいタイミングといえる。
一方、メニュー画面の第２層が表示されている間（タイミング０９）は、遊技者が２回以上の操作を行わないと到達できないタイミングであるため、本示唆演出を気軽に発生させたい遊技者にとっては相応しくないタイミングである虞がある。
従って、本実施の形態では、タイミング０９は演出０２としての示唆演出は実行しないこととしている。
【０６８６】
具体的な処理の流れの一例について、図８６を参照して説明する。
演出制御部２４は、先ずステップＳ３１１１で、演出０２の実行に適切なタイミングであるか否かを判定する。即ち、現在の状況がタイミング０４〜０８、１０〜１２の何れかである場合は、ステップＳ３１１２に進み、それ以外のタイミングであれば図８６に示す一連の処理を終了する。
【０６８７】
演出０２を実行するタイミングとして問題ない場合、演出制御部２４はステップＳ３１１２で、実行フラグが０であるか否かを判定する。
実行フラグは、演出０２を既に実行済みである場合は「１」とされ、未実行である場合は「０」とされる。以降の各演出における実行フラグについても、意味合いは同じであり、実行済みである場合は「１」とされ、未実行である場合は「０」とされる。
【０６８８】
実行フラグが「１」である場合、演出制御部２４は図８６に示す一連の処理を終了する。
一方、実行フラグが「０」である場合、演出制御部２４はステップＳ３１１３で実行フラグに「１」を設定し、続くステップＳ３１１４で設定値Ｖｅを取得し、ステップＳ３１１５で設定値Ｖｅに応じた抽選を行う。これにより、演出０２を実行するか否かを決定する。なお、当該抽選では、演出０２を実行するか否かだけでなく、実行する場合に液晶表示装置３６上に表示するポイント数も抽選する。何れのポイント数が当選しやすいかは、上述のように設定値Ｖｅによって異なるものとされる。
設定値Ｖｅによる演出０２についての当選確率や表示するポイント数については、テーブルとして例えばＲＯＭ２４２に保存されている。
【０６８９】
演出制御部２４は続くステップＳ３１１６で先の抽選結果に当選したか否かを判定し、落選していた場合は、処理を終了する。
演出０２の実行抽選に当選していた場合、演出制御部２４はステップＳ３１１７で演出制御部４０にコマンドを送信する。
これにより、液晶表示装置３６上にポイントが表示され、演出０２としての示唆演出が遊技機１において実現される。
【０６９０】
具体的に、図１２３を参照して説明する。図１２３は、図面上の上から下に向かって時系列に沿って配置されている。タイムチャートには、客待ち中の直前の状態から客待ち中における遊技機１の遊技状態の遷移について記載されている。また、客待ち中に遷移してから各状態に遷移するまでに要する時間が記載されている。例えば、客待ち中に遷移すると、先ず、変動開始待ちが開始され、液晶表示装置３６は図柄停止画像状態となる。図柄停止状態が１５秒続いた後、操作報知を行うための制御が開始され、液晶表示装置３６上にはメニュー報知を示す画像が表示される。更に１５秒経過すると、液晶表示装置３６上には音量・光量報知を示す画像が表示される。
【０６９１】
図１２３には、それぞれの状態で液晶表示装置３６上に表示される画像の一例が記載されている。各画像には（ａ）〜（ｆ）の符号が振られており、各状態との対応関係が示されている。
【０６９２】
図１２３に示す各画像が液晶表示装置３６上に表示される遊技機１において演出０２を実行する場合の具体例について説明する。例えば、画像（ａ）のような図柄停止画像が液晶表示装置３６上に表示されている間や、画像（ｂ）のようなメニュー報知や音量・光量報知が液晶表示装置３６上で表示されている間には、設定値示唆演出は行われない。
但し、画像（ｂ）のようなメニュー報知が行われている状態において、遊技者がメニュー画面を表示させるために演出ボタン１３を押下した場合には設定値示唆演出を行う。
【０６９３】
図１２３の画像（ｂ）が液晶表示装置３６上に表示されている状態において、遊技者が演出ボタン１３を押下した場合、図１２４の画像（ｇ）のようなメニュー画面の第１層が液晶表示装置３６上に表示される。即ち、画像（ｇ）が液晶表示装置３６上に表示されているタイミングは図８３に示すタイミング０８とされている。
【０６９４】
画像（ｇ）には、遊技者が操作子を用いて選択可能なメニューと共に、「７２点」という点数が表示されている。この数値は、前述のように、設定値Ｖｅが高いほど高い点数が表示されるものである。
【０６９５】
（演出０３）
演出０３の具体例としては、客待ち中且つデモ画面表示中に液晶表示装置３６を用いて行う示唆演出が考えられる。本実施の形態では、デモ画面表示中としては、タイミング０５〜０７とされている。
例えば、デモ画面表示中に液晶表示装置３６を用いた特定の画像演出の出現確率は、設定値Ｖｅが高いほど高くなるようにされている。従って、該特定の画像演出が出現するか否かに基づいてその遊技機１を遊技するかどうかを決定することができる。
特に、該画像演出がデモ画面表示中に液晶表示装置３６を用いて実行されることにより、遊技中でない遊技機１であっても遊技者の遊技意欲を惹起させることができるため、空席となった遊技機１を少なくすることができ、遊技機１の稼働率を上昇させることが可能となる。
【０６９６】
また、このような設定差のある演出は、遊技機１の電源投入後所定回数の装飾図柄変動表示ゲームが行われた後に出るようにしてもよい。具体的には、５００回の装飾図柄変動表示ゲームが終わるまでは設定値Ｖｅによらず一定の確率で該画像演出が実行され、５００回の装飾図柄変動表示ゲームが終わった後にデモ画面表示状態に遷移した場合には設定値Ｖｅに応じて異なる出現率とされた該画像演出が実行されるように構成されていてもよい。また、５００回の装飾図柄変動表示ゲームが終わるまでは該特定の画像演出が出現しないように構成されていてもよい。
このような構成であれば、ある程度の時間遊技された後（少なくとも５００回以上の装飾図柄変動表示ゲームが実行された後）に放置された遊技機１であっても、デモ画面表示中に該画像演出が実行されることにより、遊技者の遊技意欲を惹起させることができ、遊技機１を再び稼働中に戻すことができる。
【０６９７】
具体的な処理手順の一例について、図８７を参照して説明する。
図８７は、図４３のコマンド対応処理（Ｓ２１０６）における各コマンド処理（Ｓ２１３０）の一例（Ｓ２１３０ｆ）であり、具体的には、デモ表示コマンドを主制御部２０から受信したことに応じて実行されるものである。
具体的には、演出制御部２４はステップＳ３１２１で実行フラグに「１」をセットする処理を行う。この実行フラグは、前述の各演出における実行フラグとは別に設けられるものである。以降の各演出（演出０４以降の各演出）においても同様の実行フラグが用いられるが、それぞれの演出で異なるフラグとされている。
演出０３のための実行フラグは、図８７には図示していないが、デモ画面表示が終了したタイミングで「０」へと書き戻される。具体的には、上始動口３４に遊技球が入賞することにより液晶表示装置３６上で装飾図柄変動表示ゲームが開始された場合などに該フラグは「０」へと書き戻される。
【０６９８】
続いて、演出制御部２４はステップＳ３１２２で、電源投入後に実行された特別図柄変動表示ゲームが５００回以上であるか否かを判定する。電源投入後に実行された特別図柄変動表示ゲームが５００回に満たない場合、演出制御部２４はステップＳ３１２７の通常のデモ画面表示のためのコマンド送信を液晶制御部４０に対して行う。これにより、液晶表示装置３６上に示唆演出ではない通常のデモ画面が表示される。
一方、特別図柄変動表示ゲームが５００回以上であると判定した場合、演出制御部２４はステップＳ３１２３で設定値Ｖｅを取得し、ステップＳ３１２４で設定値Ｖｅに応じた抽選を行う。該抽選処理では、設定値Ｖｅが高いほど当選確率が高く設定されている。
【０６９９】
次に、演出制御部２４はステップＳ３１２５で、先の抽選に当選したか否かを判定し、当選していた場合はステップＳ３１２６で演出０３としてのデモ画面表示のためのコマンド送信を液晶制御部４０に対して行う。一方、先の抽選に落選していた場合、演出制御部２４はステップＳ３１２７で通常のデモ画面表示のためのコマンド送信を行う。
【０７００】
上記の処理を行うことにより、液晶表示装置３６上に何れかのデモ画面が表示されると共に、遊技者は液晶表示装置３６上に表示されたデモ画面の種類を視認することにより設定値Ｖｅの推定が可能とされる。
【０７０１】
（演出０４）
演出０４の具体例としては、遊技球の入賞時（タイミング１０）に発生させる示唆演出であり、可動体役物を動作させる演出などである。また、入賞時の中でも、電源投入後の最初の変動開始タイミングとなる入賞時のみに実行する。また、演出種別としては、「設定値変更示唆演出」とされている。
即ち、遊技者は、ホールの開店後に一度も装飾図柄変動表示ゲームが行われていない遊技機１を遊技し、当該演出０４が発生するか否かを確認することで、前日の設定値Ｖｅが新たな設定値Ｖｅへと変更されているか、前日の設定値Ｖｅがそのまま変更されずに据え置かれているかを推測できることとなる。
【０７０２】
このような演出０４が実行可能とされていることで、前日の出玉率が低い遊技機１であっても遊技対象として選択されやすい状況を作ることができる。即ち、遊技機１の稼働率の向上を図ることができる。
【０７０３】
なお、演出０４は、設定値Ｖｅを変更した後の最初の装飾図柄変動表示ゲームの開始時（即ち最初の入賞時）に必ず発生するように構成されていてもよい。
また、例えば設定値４から設定値４へ変更した場合には、演出０４が実行されるように構成されていてもよいし、同じ設定値Ｖｅであることから演出０４が実行されないように構成されていてもよい。
また、上述した構成とは逆の構成として、設定値Ｖｅを変更せずに電源の投入が行われた後の最初の装飾図柄変動表示ゲームの開始時に演出０４が発生するように構成されていてもよい。
なお、ボタンを振動可能な可動体役物として捉え、ボタンを振動させることにより演出０４を実行してもよい。
【０７０４】
具体的な処理の流れの一例について、図８８を参照して説明する。なお、あくまで一例であるが、演出制御部２４が主制御部２０から装飾図柄指定コマンドを受信したことによって演出０４を現出させるための処理（Ｓ２１３０ｂ）が実行される。
本例では、演出制御部２４が装飾図柄指定コマンドを受信した際に実行する処理（図４３Ｃ）に演出０４を実行するための処理を加えたものである。従って、図４３Ｃを用いて説明した部分については重複をさけるために詳述を省く。
演出制御部２４は、ステップＳ２１３２〜Ｓ２１３６を実行することにより、変動パターン指定コマンドの受信確認、役物原点補正のためのシナリオ登録、図柄変動フラグのセット、変動開始処理、変動パターン指定コマンドの削除を行う。
【０７０５】
続いて、演出制御部２４はステップＳ３１３１にて、当該特別図柄変動表示ゲームが電源投入後最初の変動であるか否かを判定する。
電源投入後最初の変動である場合（Ｓ３１３１：Ｙの場合）、演出制御部２４は続くステップＳ３１３２で可動体役物を動作させる演出０４を実行するためのシナリオ登録を行う。
一方、電源投入後最初の変動でなかった場合（Ｓ３１３１：Ｎの場合）、演出制御部２４は図８８に示す一連の処理を終了する。
【０７０６】
（演出０５）
演出０５の具体例としては、液晶表示装置３６を用いた画像演出及び音響発生装置４６ａを用いた音演出を実行するものである。リーチ前とされたタイミング１０〜１３の各タイミングにおいて、例えば、遊技機１で実行される画像演出に出てくる登場人物同士の会話において、所定確率で通常のセリフから示唆演出用の特定のセリフへと変更された示唆演出が実行される。所定確率は、設定値Ｖｅによって異なる確率（即ち高設定値ほど所定確率が高くされる）とされていてもよいし、設定値Ｖｅによらず同一確率とされていてもよい。同一確率とされている場合には、設定値Ｖｅによってセリフの内容等が変わる示唆演出とされていてもよい。
【０７０７】
装飾図柄変動表示ゲームの開始ごとに演出０５を行うか否かが判定され、該判定結果に応じて適宜実行されることにより、遊技機１の遊技を続けるか否かを適切に判断できる判断材料を遊技者に提供することが可能となる。
【０７０８】
具体的な処理内容の一例について、図８９に示す。
演出制御部２４はステップＳ３１４１で演出０５の実行に適切なタイミングであるか否か、即ちタイミング１０〜１３の何れかに該当するか否かを判定する。
適切なタイミングではないと判定した場合（Ｓ３１４１：Ｎの場合）、演出制御部２４は図８９に示す一連の処理を終了する。一方、適切なタイミングと判定した場合（Ｓ３１４１：Ｙの場合）、演出制御部２４はステップＳ３１４２で実行フラグが「０」であるかを確認し、実行フラグが「０」でない場合は、処理を終了する。
実行フラグが「０」である場合、演出制御部２４はステップＳ３１４３で実行フラグに「１」を設定し、続くステップＳ３１４４で演出０５を実行するか否かの抽選を行う。この例では、設定値Ｖｅによらず一定の確率で示唆演出としての演出０５が実行されることとなる。
【０７０９】
続いて、演出制御部２４はステップＳ３１４５で、該抽選に当選したか否かに応じて処理を分岐する。落選していた場合は、演出制御部２４は図８９に示す各処理を終了させ、当選していた場合は演出制御部２４はステップＳ３１４６で設定値Ｖｅを取得し、ステップＳ３１４７で設定値Ｖｅに応じた会話選択を行う。会話選択では、設定値Ｖｅに応じて選択確率が異なる複数の会話から一つを選択する。例えば、複数の会話として会話１，会話２、会話３の３種類が用意され、設定値１では会話１〜３をそれぞれ６５％、３０％、５％の確率で選択する。設定値６では会話１〜３をそれぞれ１０％、１５％、７５％の確率で選択する。
【０７１０】
このような構成とすることで、遊技者は会話３が視認できた場合には設定値６の可能性が高いことを認識することができ、会話１が視認できた場合には設定値１の可能性が高いことを認識することができる。
【０７１１】
（演出０６）
演出０６の具体例としては、変動中の各タイミング（タイミング１０〜２５）で装飾ランプ４５やＬＥＤ装置などの光表示装置４５ａを用いて示唆演出を行う。具体的には、光表示装置４５ａを一定時間（例えば０．２秒など）点灯させることにより演出を行うが、発光色を設定値Ｖｅによって変化させる。設定値Ｖｅによって一意に発光色を決定してもよいし、設定値Ｖｅによって選択されやすい発光色が異なるように構成してもよい。
また、光表示装置４５ａとして複数のＬＥＤ等の光源を遊技機１が備えている場合に、設定値Ｖｅによって演出に用いる光源を変えてもよいし、設定値Ｖｅによって異なる光源が演出に用いられやすいように構成してもよい。
また、光表示装置４５ａとして各種設けられたＬＥＤの中から設定値Ｖｅによって演出に用いる光源を変化させるだけでなく、その発光色を変化させてもよい。
【０７１２】
更に、上述した一定時間を設定値Ｖｅによって変えてもよい。他にも、１回の変動中におけるタイミング１０〜２５のうち、複数のタイミングで発光演出を行うように構成し、設定値Ｖｅによって１変動中における演出回数を変えるようにしてもよい。具体的には、設定値１の場合は、タイミング１０〜２５のうちの１〜３個のタイミングで発光演出が行われやすく、設定値６の場合はタイミング１０〜２５のうちの６〜８箇所のタイミングで発光演出が行われやすいように構成する。勿論、上述した発光色や演出に用いる光表示装置４５ａの数を更に組み合わせた演出としてもよい。
【０７１３】
これにより、１変動中に多くの発光演出が行われるほど、高設定値である期待度が高まる。従って、当該変動中に期待度が低い演出を実行中であっても、演出０６としての示唆演出が現出した場合には、遊技者は興味を失わずに遊技を続けることができる。
【０７１４】
具体的な処理手順について、図９０を参照して説明する。なお、これまでの各演出例と同様の処理については、場合によって詳述を省略する。
演出制御部２４はステップＳ３１５１で演出０６を実行するのに相応しいタイミングであるか否かを判定し、ステップＳ３１５２で実行フラグが「０」であるか否かを判定する。
相応しいタイミングであり実行フラグが「０」であると判定した場合、演出制御部２４はステップＳ３１５３で実行フラグに「１」を設定し、ステップＳ３１５４で設定値Ｖｅを取得し、ステップＳ３１５５で設定値Ｖｅに応じた抽選を行う。
【０７１５】
この抽選では、設定値Ｖｅに基づいて、どの光源を用いるか、どのような表示態様（１回点滅、或いは２回点滅等の点灯パターン）を採用するか、などを決定する。
該抽選では、何れの光源についても点灯させない（＝落選）という抽選結果もあり得る。
【０７１６】
続いて、演出制御部２４はステップＳ３１５６で、抽選結果の当落に基づいて分岐し、当選の場合には、ステップＳ３１５７で光演出を行うためのシナリオ登録を実行する。
このような処理により、示唆演出としての演出０６が実行される。
なお、ステップＳ３１５３で「１」へと変更された実行フラグは、当該タイミングが終了した段階で「０」へとクリアされる。例えば、入賞（変動開始）のタイミングとされたタイミング１０で演出０６が実行されて実行フラグが「１」へと変更された場合、タイミング１０としての期間が終了し次のフェーズ（例えばタイミング１１）へと遷移した際に実行フラグが「０」へと戻される。これにより、タイミング１１で再度演出０６を実行することが可能となる。
【０７１７】
（演出０７）
演出０７の具体例としては、液晶表示装置３６上の特定の領域に停止表示される左、中、右の３箇所の装飾図柄のうち、一つ目の装飾図柄が停止するタイミング（タイミング１３）、疑似連２回目と３回目のタイミング（タイミング１４，１５）、二つ目の装飾図柄が停止するタイミング（タイミング１６）の何れかにおいて、停止した装飾図柄の種類が設定値Ｖｅに応じたものとなる示唆演出を行う。
例えば、設定値６であった場合には、一つ目に停止した装飾図柄と二つ目に停止した装飾図柄が共に６とされたリーチ演出（リーチ変動パターン）が実行される確率が他の設定値（１〜５）よりも高くされている。
【０７１８】
また、リーチ演出は実行されないが（即ち通常変動パターンを介して）三つの装飾図柄が全て停止した状態において、特定の並び順（例えば左図柄が１，中図柄が２，右図柄が３を模した装飾図柄）の出現率が設定値Ｖｅによって異なるものとされることにより示唆演出が行われてもよい。
リーチ演出の結果はずれたとしても、高設定値であることが期待される停止態様とされていた場合には、遊技者の遊技意欲を損なわずに済む。
【０７１９】
また、リーチ演出を介して全ての装飾図柄が停止され大当りとなった場合に、大当りとなった装飾図柄の出現率に設定値Ｖｅに応じた差を設けてもよい。例えば、６を模した装飾図柄が三つ揃って大当りとなる確率は高設定値であるほど高い確率とされる。
当り種別が遊技者にとって不本意なものであっても、高設定値であることが期待される停止態様とされていた場合には、遊技者の遊技意欲を損なわずに済む。
【０７２０】
具体的な処理について、図９１を参照して説明する。なお、図９１は、コマンド対応処理（Ｓ２１０６）における各コマンド処理（Ｓ２１３０）の一例（Ｓ２１３０ｂ）である。
先ず、演出制御部２４はステップＳ２１３２乃至Ｓ２１３４の各処理を実行する。これらの処理は既に説明済みのため、詳述を避ける。
続いて、演出制御部２４は、ステップＳ３１６１で設定値Ｖｅを取得し、続くステップＳ３１６２で変動開始処理を実行する。
【０７２１】
本例における変動開始処理は、設定値Ｖｅに基づいて行われる。即ち、設定値Ｖｅに基づいて変動パターンの抽選を行うか否かを判定し（即ち変動パターンに設定値示唆を盛り込むか否かを判定し）、盛り込むと決定した場合に、設定値Ｖｅに基づく変動パターン抽選を行い、抽選の結果選択された変動パターンを開始するための処理（シナリオの登録や液晶制御部４０へのコマンド送信など）を行う。
これにより、例えばリーチ演出を実行する際に設定値Ｖｅに応じた装飾図柄がテンパイする。また、大当りを報知するために三つの装飾図柄が揃った状態を表示する場合には、設定値Ｖｅに応じた装飾図柄が停止表示される。
【０７２２】
なお、リーチ演出や大当りの報知演出の際に必ず設定値Ｖｅを用いた変動パターンの抽選を行うわけではない。従って、リーチ演出や大当り報知演出の一部は、設定値Ｖｅによらない変動パターンの抽選を行う。この場合は、設定値Ｖｅを用いずに主制御部２０から受信した変動パターン指定コマンドや装飾図柄指定コマンドの内容に基づいて変動パターンの抽選を行う。
【０７２３】
続いて、演出制御部２４はステップＳ２１３６において、変動パターン指定コマンドの削除を行い、図９１に示す一連の処理を終了する。
【０７２４】
（演出０８）
演出０８の具体例としては、はずれ変動パターンのうち最も短い演出とされた「通常変動４ｓ」において、高設定値ほど停止した装飾図柄の数字が大きな数字となりやすいように構成することにより、該「通常変動４ｓ」の変動パターンを示唆演出の一態様とする。
また設定値Ｖｅの値に応じた装飾図柄が停止しやすい態様とすることもできる。具体的には、設定値３であれば３を模した装飾図柄が停止しやすいということである。
【０７２５】
また、ノーマルリーチを介したはずれの変動パターンにおいて、同様の装飾図柄が停止しやすい態様としてもよい。
示唆演出の実行タイミングとしては、第２図柄停止時（タイミング１７）やノーマルリーチ発生時の当落煽り演出時（タイミング１８）などが挙げられる。
【０７２６】
演出０８では、はずれの変動パターンであっても停止する装飾図柄の態様によっては高設定値の期待感が得られ、遊技意欲の減衰を防止することが可能である。
【０７２７】
具体的な処理について、図９１を参照して説明する。なお、ステップＳ２１３２〜Ｓ２１３４の各処理については説明を省く。
演出制御部２４はステップＳ３１６１で設定値Ｖｅを取得し、続くステップＳ３１６２で変動開始処理を行う。
変動開始処理においては、変動パターンの抽選結果がリーチ演出を含まない「通常変動４ｓ」である場合に、設定値Ｖｅに応じて装飾停止図柄が決定され、それに応じたシナリオ登録や液晶制御部４０へのコマンド送信などが行われる。
これにより、設定値Ｖｅに応じて選択された装飾図柄が液晶表示装置３６上の所定位置に停止表示され、遊技者は設定値Ｖｅを推測することができる。
【０７２８】
（演出０９）
演出０９の具体例としては、第１種スーパーリーチのタイトル表示中（タイミング１９）や第２種スーパーリーチのタイトル表示中（タイミング２２）において、液晶表示装置３６にタイトル画像の一つとしてデンジャー柄などの特殊な画像（高期待値とされる画像）が表示された場合に、設定値Ｖｅに応じて大当りの当選確率が異なるものとされている。
液晶表示装置３６だけでなく、音響発生装置４６ａや光表示装置４５ａなどもこの示唆演出に用いられる。
例えば、設定値Ｖｅが高いほど該示唆演出が出現した後の当選確率が低く設定されていてもよい。
【０７２９】
また、設定値２〜６までは大当りの当選確率が同じであるが、設定値１については大当りの当選確率が１００％とされていてもよい。即ち、デンジャー柄などの特殊な画像がタイトル画像として表示されたにも関わらず大当りではなくはずれであった場合、遊技者は遊技意欲を失うことが考えられるが、この構成によれば、少なくとも最も遊技者に不利とされる設定値１である可能性が消失するため、遊技意欲の減衰を防止や遊技意欲の向上を図ることができる。即ち、抽選結果が大当りであってもはずれであっても遊技意欲を高めることができる。
【０７３０】
具体的な処理について、図９１を参照して説明する。なお、ステップＳ２１３２〜Ｓ２１３４、Ｓ２１３６の各処理については説明を省略する。
演出制御部２４はステップＳ３１６１で設定値Ｖｅを取得した後、ステップＳ３１６２で設定値Ｖｅに基づく変動開始処理を実行する。
該変動開始処理では、設定値Ｖｅに応じた演出態様の抽選が行われる。
例えば、設定値Ｖｅが１であり、大当り抽選の抽選結果が「はずれ」である場合には、例えばデンジャー柄のタイトル表示を行わず、他の態様でタイトル表示を行うように抽選を行う。
また、設定値Ｖｅが６であり、大当り抽選結果が「はずれ」である場合には、デンジャー柄のタイトル表示が選択される可能性を有する抽選を行う。
【０７３１】
例えば、図９２に示すようなテーブルを用いることにより実現可能である。第１種スーパーリーチには、例えば、タイトル１、タイトル２、タイトル３（デンジャー柄）の３種類のタイトル画面が用意されている。タイトル１よりもタイトル２の方が信頼性（大当り抽選に当選している可能性）が高く、タイトル２よりもタイトル３の方が信頼性が高くされている。
【０７３２】
図９２は、大当り抽選にはずれ、且つ、第１種スーパーリーチを実行する場合（第１種スーパーリーチを実行するか否かの抽選に当選した場合）に、タイトル１，２，３の振り分け確率を示すものである。具体的には、分母を６５５３６とした場合の分子の数値が記載されており、はずれ、設定値Ｖｅ＝１、タイトル１の欄に記載された４５５３６は、４５５３６／６５５３６の確率で出現することを示している。また、最も右側の欄は、タイトル３の出現率とされており、設定値Ｖｅに応じたそれぞれの大当り当選確率や第１種スーパーリーチの出現確率等を考慮して算出されるものである。例えば、設定値Ｖｅ＝２とされ、大当り抽選にはずれ、第１種スーパーリーチの実行可否に当選し、更にデンジャー柄が出現するタイトル３に当選した状態が出現する確率は１．５ｅ−６（１．５×１０＾−６）とされている。
【０７３３】
図９２から理解されるように、第１種スーパーリーチとしてデンジャー柄を含むタイトル３が液晶表示装置３６上に出現した場合の信頼度（大当り抽選に当選する期待度）は、設定値６よりも設定値１の方が高くされている。
即ち、上述のように設定値１ではデンジャー柄などの特殊な画像がタイトル画像として表示された場合には大当り確定演出となり、設定値６では同様の演出が大当り確定ではない演出となる。
【０７３４】
（演出１０）
演出１０の具体例としては、特定のリーチ（例えば第１種スーパーリーチや第２種スーパーリーチ）の出現率が設定値Ｖｅの値によって異なる態様とされる。
演出タイミングとしては、第１種スーパーリーチに係るタイミング（タイミング１９〜２１）と第２種スーパーリーチに係るタイミング（タイミング２２，２３）とされている。
液晶表示装置３６だけでなく、音響発生装置４６ａや光表示装置４５ａなどもこの示唆演出に用いられる。
【０７３５】
例えば、第１種スーパーリーチとして複数あるリーチ態様のうちの少なくとも一つが設定値Ｖｅの奇数／偶数に応じて異なる出現率とされる。また、該スーパーリーチが連続して出現するほど、高設定値である可能性が高くされている。
これにより、該スーパーリーチが出現したにも関わらずはずれた場合であっても、連続出現することにより高設定値である期待度が高まり、遊技意欲の減少を防止することができる。
【０７３６】
具体的な処理例について、図９３を参照して説明する。なお、図９３は、コマンド対応処理（Ｓ２１０６）における各コマンド処理（Ｓ２１３０）の一例（Ｓ２１３０ｂ）である。
演出制御部２４はステップＳ２１３２〜Ｓ２１３４の各処理を実行する。各処理についての詳述は省く。続いて、演出制御部２４はステップＳ３１７１で、これから行う特別図柄変動表示ゲームが第１種スーパーリーチであるか否かを判定する。この情報は、主制御部２０から受信した変動パターン指定コマンドを解析することにより取得可能である。
【０７３７】
第１種スーパーリーチである場合（Ｓ３１７１：Ｙの場合）、演出制御部２４はステップＳ３１７２で設定値Ｖｅを取得し、続くステップＳ３１７３で設定値Ｖｅが偶数であるか否かを判定する。
偶数である場合（Ｓ３１７２：Ｙの場合）、演出制御部２４は偶数用のテーブルを選択する（ステップＳ３１７４）。また、奇数である場合（Ｓ３１７２：Ｎの場合）、演出制御部２４は奇数用のテーブルを選択する（ステップＳ３１７５）。
【０７３８】
次に、演出制御部２４はそれぞれのテーブルに基づいて演出態様（変動態様）を決定するための抽選をステップＳ３１７６で行い、抽選の結果選択された演出態様に基づきステップＳ３１７７で変動を開始する。具体的には、装飾図柄変動表示ゲームを実行させるためのコマンドを液晶制御部４０へ送信する処理や、スピーカ４６や光表示装置４５ａ等を用いた各演出を行うためのシナリオを登録する処理などをステップＳ３１７７で実行する。
【０７３９】
また、ステップＳ３１７１において、これから行う特別図柄変動表示ゲームが第１種スーパーリーチではない場合（Ｓ３１７１：Ｎの場合）、演出制御部２４はステップＳ３１７８で、実行する変動態様に応じた処理や抽選を行い、ステップＳ３１７７で変動を開始する。
【０７４０】
変動を開始させた後、演出制御部２４はステップＳ２１３６で変動パターン指定コマンドの削除処理を実行する。
【０７４１】
このように、設定値Ｖｅの偶数／奇数の別に応じて異なるテーブルを選択することにより（ステップＳ３１７４，Ｓ３１７５）、偶数で出現しやすい変動態様と奇数で出現しやすい変動態様を異ならせることができる。これにより、遊技者は、遊技機１の挙動を介して設定値Ｖｅの推測を行うことが可能となる。
【０７４２】
（演出１１）
演出１１の具体例としては、第２種スーパーリーチにおける当落煽り演出実行中に液晶表示装置３６と演出ボタン１３を用いた示唆演出を行う。例えば、液晶表示装置３６に当落煽り演出のうちの一つとして演出ボタン１３の押下を指示する画像を表示させる場合に、当該煽り演出が示唆演出を兼ねている場合とそうでない場合で表示する画像を異ならせる（例えば、ボタン押下を指示する文言を異ならせる）。
示唆演出としての煽り演出は、例えば、確変大当りである確率が１００％とされ、設定値６でしか出現しないように構成する。
【０７４３】
この場合、示唆演出としての煽り演出が出現したことで、確変１０Ｒなどの大当りに当選したことが確実となる上に設定値Ｖｅが最高設定値である６であることも確定するため、遊技者の遊技意欲を著しく向上させることができる。
なお、ここでいう設定値の「確定」とは、遊技機１の内部的に不定であったものがこの瞬間に確定するということではなく、遊技機１の内部的には既にある値として確定している設定値Ｖｅが、遊技者にとっても明らかになるという意味であり、遊技者にとって推定していた設定値Ｖｅが確定するという意味である。また、想定していた設定値Ｖｅが一つの数字に絞れた場合だけでなく、特定の数値以外であることが絞れた場合についても「確定」と記載する。具体的には、「奇数であることが確定」や「２以上であることが確定」などのように使用する。以降の説明において「確定」という文言を使用する場合にも、同様の意味で使用する。
【０７４４】
なお、設定値６であることが確定することは必須ではなく、例えば、設定値４〜６の何れかであることが確定する構成とすることや、設定値１ではないことが確定する構成とすることも考えられる。他にも、確定でなくとも高設定値であることが濃厚であることを示唆する演出とされていてもよい。
【０７４５】
具体的に、当落煽り演出として、液晶表示装置３６上にセリフが表示される演出を実行する例について、図９４を参照して説明する。
図９４Ａは、設定値Ｖｅそれぞれで選択され得るセリフ１〜４を示す表である。設定値Ｖｅが１のときは、セリフ１かセリフ３のいずれかが選択され、液晶表示装置３６上に表示される。また、設定値Ｖｅが２のときは、セリフ１が選択される（即ち、セリフ２〜４が表示されることはない）。
【０７４６】
セリフ１は、設定値Ｖｅによらず選択されるため、示唆演出とはならない。セリフ２は、設定値Ｖｅが６のときのみに選択され得るものであり、該演出が選択された場合には設定値Ｖｅが６であることが確定する。
セリフ３は、設定値Ｖｅが１，３，５のときに選択され得るものであり、設定値Ｖｅが奇数であることが確定する。また、セリフ４は、設定値Ｖｅが４，５，６であるときに選択され得るものであり、設定値Ｖｅが４以上であることが確定する。
【０７４７】
具体的な処理手順について、図９４Ｂを参照して説明する。なお、前述した処理については、適宜詳述を省く。
演出制御部２４は、ステップＳ３１８１で演出１１を実行するのに適切なタイミングであるか否かを判定し、続くステップＳ３１８２で実行フラグが「０」であるか否かを判定する。
演出１１を実行するのに適切なタイミングであり、且つ、実行フラグが「０」である場合には、演出制御部２４はステップＳ３１８３で実行フラグに「１」を設定し、ステップＳ３１８４で設定値Ｖｅを取得し、続くステップＳ３１８５で設定値Ｖｅに応じた分岐処理を行う。
【０７４８】
設定値Ｖｅが１である場合や３である場合、演出制御部２４はステップＳ３１８６でセリフ１及びセリフ３から何れか一方を選択する。このとき、セリフ１よりもセリフ３の方が選択されにくい（即ち選択確率が低い）ように構成されていてもよい。
設定値Ｖｅが２である場合には、演出制御部２４はステップＳ３１８７でセリフ１を選択する。
設定値Ｖｅが４である場合には、演出制御部２４はステップＳ３１８８でセリフ１，４から何れか一方を選択する。
設定値Ｖｅが５である場合には、演出制御部２４はステップＳ３１８９でセリフ１，３，４から何れか一つを選択する。
設定値Ｖｅが６である場合には、演出制御部２４はステップＳ３１９０でセリフ１，２，４から何れか一つを選択する。
【０７４９】
続いて、演出制御部２４はステップＳ３１９１で液晶制御部４０にコマンド送信を行う。
【０７５０】
（演出１２）
演出１２の具体例としては、大当りに当選した後の再抽選演出時（タイミング２４）に、液晶表示装置３６を用いて示唆演出を行う。このとき、再抽選前の装飾図柄の出現確率や再抽選後の装飾図柄の出現確率などを設定値Ｖｅによって異ならせる構成とする。
例えば、再抽選演出として、大当り終了後に確変状態へ遷移しない「通常大当り」を示す装飾図柄（例えば２，４，６，８）が揃った状態から、大当り終了後に確変状態へ遷移する「確変大当り」を示す装飾図柄（例えば１，３，５，７，９）へと画像が変化する演出を行う場合に、遊技機１の設定値Ｖｅが１であれば１の装飾図柄へ変化する確率を高くし、設定値Ｖｅが６であれば７の装飾図柄へ変化する確率を高くする。
【０７５１】
このような遊技機１では、再抽選演出を介して「確変大当り」に昇格する場合の中でも、１の装飾図柄へと変化する場合と７の装飾図柄へと変化する場合とで遊技者が一喜一憂することができるため、遊技興趣の高い演出を実現することが可能となる。
【０７５２】
具体的な処理例について、図９５を参照して説明する。なお、図９５は、コマンド対応処理（Ｓ２１０６）における各コマンド処理（Ｓ２１３０）の一例（Ｓ２１３０ｂ）である。
演出制御部２４はステップＳ２１３２，Ｓ２１３３，Ｓ２１３４の各処理を実行した後、ステップＳ３２０１で当り種別と変動パターンに基づいて装飾図柄の変動態様を抽選する処理を実行する。
ステップＳ３２０１の処理を実行するまでに、演出制御部２４は主制御部２０から装飾図柄指定コマンドと変動パターン指定コマンドを受信している。従って、前述のように、演出制御部２４は、当り種別（はずれ、通常４Ｒ、確変１０Ｒなどの別）と変動パターン（通常４ｓやスーパーリーチ１などの別）の情報を取得済みである。ステップＳ３２０１では、これらの情報を用いて、液晶表示装置３６上でどのような態様の装飾図柄変動表示ゲームを行うかを抽選する。
【０７５３】
続いて、演出制御部２４はステップＳ３２０２で、先の変動態様の抽選の結果選択された変動態様が再抽選を含むものであるか否かによって分岐する。再抽選を実行しない変動態様である場合、演出制御部２４はステップＳ３２０５で変動を開始させる処理を行い、ステップＳ２１３６で変動パターン指定コマンドの削除を実行する。
【０７５４】
一方、再抽選を実行する変動態様であった場合、演出制御部２４はステップＳ３２０３で設定値Ｖｅを取得し、続くステップＳ３２０４で設定値Ｖｅに応じた処理を実行する。具体的には、設定値Ｖｅに応じて再抽選の前に遊技者に停止表示する装飾図柄と、再抽選後に遊技者に提示する装飾図柄の抽選処理を行う。
【０７５５】
具体的に、図９６を参照して説明する。
図９６は、液晶表示装置３６を介して遊技者に停止表示される装飾図柄の抽選に用いられる表の一例である。再抽選演出には、昇格成功パターンとして「通常大当り」を示す装飾図柄から「確変大当り」を示す装飾図柄へと液晶表示装置３６上の表示が変更される演出態様と、昇格失敗パターンとして「通常大当り」を示す装飾図柄から再び同じ「通常大当り」を示す装飾図柄が表示される演出態様が用意されている。図９６は、昇格成功パターンを実行する際に参照されるテーブルである。図中の数値はそれぞれの装飾図柄の選択確率を示したものであり、単位は％である。
【０７５６】
図示するように装飾図柄は、設定値Ｖｅに応じて選択される。例えば、設定値Ｖｅが１の場合の再抽選前の装飾図柄としては、「２」が選択される確率が６０％、「４」が選択される確率が２０％、「６」が選択される確率が１０％、「８」が選択される確率が１０％とされている。また、設定値Ｖｅが１の場合の再抽選後の装飾図柄としては、「１」が選択される確率が７０％、「３」が選択される確率が１０％、「５」が選択される確率が１０％、「７」が選択される確率が５％、「９」が選択される確率が５％とされている。
即ち、設定値Ｖｅが１であり、再抽選演出として昇格成功パターンを現出させる際には、装飾図柄「２」から「１」へと変更される演出態様が最も選択されやすい。
図９６から理解されるように、設定値Ｖｅに応じて再抽選前後で選択されやすい装飾図柄が異なる。
【０７５７】
図９５の説明に戻る。
設定値Ｖｅに応じた装飾図柄の抽選を終えた演出制御部２４は、ステップＳ３２０５で変動を開始させる処理を行い、ステップＳ２１３６で変動パターン指定コマンドの削除を行う。変動を開始させる処理では、前述のように、装飾図柄変動表示ゲームを実行させるためのコマンドを液晶制御部４０へ送信する処理や、スピーカ４６や光表示装置４５ａ等を用いた各演出を行うためのシナリオを登録する処理などを実行する。
【０７５８】
（演出１３）
演出１３の具体例としては、二つの操作子（例えば演出ボタン１３を含む二つの演出ボタンなど）を遊技者に操作させるための示唆演出を液晶表示装置３６を用いて行う。
例えば、図９７Ａに示すように、液晶表示装置３６に「Ｗデバイスチャンス！」などの文言が表示された後（画像１）、図９７Ｂに示すように遊技者に操作させる二つの操作子を模したアイコン画像と「同時に押せ！」などの操作を誘導するような文言を含む画像（画像２）を表示させる。
続いて、大当り抽選結果が液晶表示装置３６に表示される（図９８Ａ，図９８Ｂ）大当り抽選に当選した場合は、図９８Ａに示すように同じ装飾図柄（図中では７の装飾図柄）が揃って報知される。一方、大当り抽選に落選した場合は、図９８Ｂに示すように、装飾図柄が揃わないことで落選が報知される。
【０７５９】
図９８Ｂに示すように落選が報知された後、液晶表示装置３６には図９９Ａまたは図９９Ｂに示す画像が表示される。
図９９Ａに示す画像は、例えば設定値Ｖｅが１〜６の何れかで表示される画像であり、高確率で選択される画像である。一方、図９９Ｂに示す画像は、例えば設定値Ｖｅが６である場合に低確率で表示される画像であり、図９９Ａに示す画像に特定のキャラクタ画像（図中ではＵＦＯのキャラクタ画像）を加えた画像とされている。換言すれば、設定値Ｖｅが１〜５の場合は必ず図９９Ａに示す画像が表示され、設定値Ｖｅが６の場合に限り図９９Ａまたは図９９Ｂの何れかの画像が表示されるように構成されている。
図９９Ｂに示す画像が液晶表示装置３６に表示された場合には、遊技者は設定値Ｖｅが最高値である６であることを把握することができる。
【０７６０】
図９９Ｂには、液晶表示装置３６上に表示される画像と共にスピーカのアイコンが記載されている。これは、図９９Ｂに示す画像演出を実行する際には、同時にスピーカによる音演出も行われることを示している。即ち、遊技者は、視覚的に演出を楽しむだけでなく、聴覚によっても演出を楽しむことが可能である。
そして、液晶表示装置３６で実行される画像演出を見逃した遊技者であっても、スピーカ等の音響発生装置４６ａを用いた音演出が行われることで、当該示唆演出に気がつくことができる。
【０７６１】
設定値６の確定演出に用いられる画像（図９９Ｂ）が、大当り抽選にはずれた場合（即ち全図柄停止時としてのタイミング２５）において遊技者に提示されることにより、大当り抽選にはずれたことによる遊技意欲の減衰を防止することや遊技意欲の向上を図ることが可能とされ、遊技興趣の高い演出の実現が図られる。
【０７６２】
具体的な処理手順について、図１００を参照して説明する。
演出制御部２４はステップＳ３２１１において、演出１３の実行に適切なタイミングであるか否かを判定する。即ち、現在が全図柄停止時（タイミング２５）であるか否かによって分岐する。
【０７６３】
演出１３を実行するのに適切でないタイミングの場合、演出制御部２４は図１００に示す一連の処理を終了する。一方、適切なタイミングである場合、演出制御部２４は続くステップＳ３２１２で実行フラグが「０」であるか否かを判定する。実行フラグが「０」でない場合、即ち「１」である場合、演出制御部２４は図１００に示す一連の処理を終了する。
実行フラグが「０」である場合、即ち、演出１３を実行中でない場合、演出制御部２４はステップＳ３２１３で実行フラグに「１」を設定し、ステップＳ３２１４で設定値Ｖｅを取得する。
【０７６４】
続いて、演出制御部２４はステップＳ３２１５で設定値Ｖｅ及び大当り抽選の当落情報に応じた演出態様の抽選を行う。なお、この抽選では、図９７乃至図９９に示す各画像を用いた装飾図柄変動表示ゲームを実行するか否かを抽選し、実行する場合には、何れの画像を液晶表示装置３６上に表示させるかを抽選する。
抽選の結果、図９７乃至図９９に示す画像は用いない演出を実行する場合には、液晶表示装置３６は図１００に示す以降の処理を行わずに終了する。
【０７６５】
図９７乃至図９９に示す各画像を用いた演出を実行する場合、演出制御部２４はステップＳ３２１６で図９７Ａ（画像１）、図９７Ｂ（画像２）を順に液晶表示装置３６上に表示させるためのコマンドを液晶制御部４０に送信する。
【０７６６】
続いて、演出制御部２４はステップＳ３２１７で、画像２に基づいた遊技者の操作が行われたか否かを判定する。即ち、液晶表示装置３６上にアイコン画像として表示された操作子を遊技者が操作したか否かに基づいて分岐する。
操作子が操作された場合、液晶表示装置３６はステップＳ３２１９の処理に進む。また、操作子が操作されていない場合、演出制御部２４はステップＳ３２１８で所定時間（例えば３ｓ）が経過したか否かを判定する。所定時間が経過していない場合、演出制御部２４はステップＳ３２１７の処理を再び実行する。一方、所定時間経過した場合、演出制御部２４はステップＳ３２１９の処理に進む。
即ち、演出制御部２４は、遊技者による操作子の操作が行われるか、所定時間が経過するまでステップＳ３２１７及びステップＳ３２１８の処理を繰り返し実行する。
【０７６７】
ステップＳ３２１９では、演出制御部２４は大当り抽選に当選しているか否かによって分岐する。当落情報は、主制御部２０から受信したコマンドから取得可能である。
大当り抽選に当選している場合、演出制御部２４はステップＳ３２２０で図９８Ａ（画像３）を液晶表示装置３６上に表示させるためのコマンドを液晶制御部４０に送信する。
【０７６８】
大当り抽選に落選している場合、演出制御部２４はステップＳ３２２１で図９８Ｂ（画像４）を液晶表示装置３６上に表示させるためのコマンドを液晶制御部４０に送信し、続くステップＳ３２２２でキャラクタ画像（ＵＦＯのアイコン画像）を表示させるか否かを判定する。なお、キャラクタ画像を表示させるか否かは、ステップＳ３２１５の抽選によって決定済みである。
【０７６９】
キャラクタ画像を表示しない場合、演出制御部２４はステップＳ３２２３で、図９９Ａ（画像５）を液晶表示装置３６上に表示させるためのコマンドを液晶制御部４０に送信する。
一方、キャラクタ画像を表示する場合、演出制御部２４はステップＳ３２２４で、図９９Ｂ（画像６）を液晶表示装置３６上に表示させるためのコマンドを液晶制御部４０に送信する。
【０７７０】
画像５と画像６を液晶表示装置３６上に表示させる演出が示唆演出とされる。即ち、遊技者は、大当り抽選にはずれた場合に、液晶表示装置３６上に表示される画像５と画像６の出現割合から遊技機１の設定値Ｖｅを推測することが可能となる。
【０７７１】
（演出１４）
演出１４の具体例としては、装飾図柄変動表示ゲームの全図柄停止時（タイミング２５）に遊技機１のロゴなどを点滅させるなどの示唆演出を行う。
詳述すると、電源投入後の累計回転数（電源投入後に行われた装飾図柄変動表示ゲームの数）が所定数（例えば２０００回）に達した後、所定の契機が到来したことに応じてそこから特定回数（例えば２０回）の装飾図柄変動表示ゲームの全図柄停止時（タイミング２５）に遊技機１のロゴなどを点滅させるなどの示唆演出を行う。そして、その後、定期的（例えば１００回の装飾図柄変動表示ゲームごと）に所定期間（例えば２０回の装飾図柄変動表示ゲームの間）同様の示唆演出を実行し得る。示唆演出が行われる可能性のある所定期間（２０回の装飾図柄変動表示ゲームの間）を示唆演出期間と記載する。
【０７７２】
各示唆演出期間で少なくとも一度ずつ点滅しているうちは設定値Ｖｅが１であることを否定する演出とする。即ち、ある示唆演出期間でロゴなどを点滅させる示唆演出が一度も発生しなかった場合に、設定値Ｖｅが１である可能性が出てくるということである。
遊技者は、それまでの各示唆演出期間で一度ずつ点滅している間は、設定値Ｖｅが１ではないかもしれないと考えるため、当該示唆演出を行うことは遊技者に遊技を続行させるための理由となり得る。
【０７７３】
また、上述の示唆演出期間のいずれかで示唆演出が２回行われた場合（例えば、ある示唆演出期間における２０回の装飾図柄変動表示ゲーム中に２回の示唆演出が行われた場合）には、設定値Ｖｅが２以上であることが確定するように構成されている。この場合には、一つの示唆演出期間において当該示唆演出が２回出現したことによって、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
【０７７４】
なお、所定の契機とは、所定数の装飾図柄変動表示ゲームの開始時でもよいし、終了時でもよいし、特定の演出が行われた後などでもよい。
また、演出手段としては、装飾ランプ４５などの光表示装置４５ａを用いる例を示したが、音響発生装置４６ａを用いた音演出で代用してもよいし、液晶表示装置３６を用いた演出とされてもよいし、可動体役物を動作させる演出であってもよい。
【０７７５】
更に、電源投入後の累計回転数の代わりに総アウト球数を用いてもよい。これによれば、各入賞口に遊技球があまり入賞せずに賞球数が少なく、遊技者が遊技を停止する可能性が高い遊技機１において、他の遊技機１よりも早いタイミングで該所定の契機が到来することとなり、遊技機１に対する遊技意欲の低下を抑制できる可能性を高めることができる。
【０７７６】
具体的な処理について、図１０１を参照して説明する。
演出制御部２４はステップＳ３２３１において、演出１４を実行するタイミングとして適切か否かを判定し、続くステップＳ３２３２で実行フラグが「０」であるか否かを判定する。
実行するタイミングとして不適である場合や、実行フラグが「０」でない場合、演出制御部２４は図１０１に示す処理を終了する。
【０７７７】
演出制御部２４はステップＳ３２３３で、実行フラグを「１」に変更する処理を実行する。これにより、同じタイミングで示唆演出としての演出１４が何度も実行されてしまうことを防止する。
【０７７８】
演出制御部２４はステップＳ３２３４で累計回転数が２０００回以上であるか否かに応じて分岐する。２０００回未満である場合、演出制御部２４は図１０１に示す各処理を終了する。累計回転数が２０００回以上である場合、演出制御部２４はステップＳ３２３５で累計回転数の下二桁が２０未満であるか否かを判定する。図中の「％」は剰余演算子を示している。即ち、「累計回転数％１００」の式は、累計回転数を１００で割った余りを求める式を表している。
【０７７９】
下二桁が２０以上である場合は、演出制御部２４は以降の処理を実行せずに示唆演出１４実行処理を終了する。
下二桁が２０未満である場合、演出制御部２４はステップＳ３２３６で累計回転数の下二桁が「００」であるか否かを判定し、「００」である場合は、演出回数に０をセットする処理を行う（ステップＳ３２３７）。
演出１４では、累計回転数が２０００回以上となった後の２０回転（２０００〜２０１９回）において、示唆演出が実行され得る。また、それ以降も下二桁が「００」となるごとにその後の２０回転の間に示唆演出が実行され得る。このとき、２０回転の示唆演出実行可能期間１セットにおいて、示唆演出が行われる回数が設定値Ｖｅに応じて変わるようにする。ステップＳ３２３７で「０」がセットされる演出回数は、示唆演出実行可能期間１セットにおいて何度の示唆演出が行われたかを表す変数であり、累計回転数の下二桁が「００」になるごとに「０」へリセットされる。
【０７８０】
続いて、演出制御部２４はステップＳ３２３８で、設定値Ｖｅを取得し、ステップＳ３２３９で演出１４の実行可否を演出回数と設定値Ｖｅに基づいて抽選する。
該抽選に用いられるテーブルの一例について、図１０２に示す。
図中の数値の単位は「％」であり、示唆演出としての演出１４が実行される確率（即ち当選確率）を示している。
例えば、設定値Ｖｅが１であり演出回数が「０」である場合、即ち、当該示唆演出実行可能期間において未だ演出１４を実行していない場合、２％の確率で演出１４が実行される。また、設定値Ｖｅが１であり演出回数が１〜１９である場合、当選確率は０％とされている。即ち、示唆演出実行期間１セットの間において演出１４が実行されるのは、最大でも１回とされている。従って、１セットの間に複数回の演出１４が実行された場合には、設定値Ｖｅが２以上であることが確定する。
【０７８１】
図１０２から理解されるように、設定値Ｖｅが高い程、演出１４が実行されやすい。従って、遊技者は演出１４の出現頻度などから設定値Ｖｅを推測することが可能となる。
【０７８２】
図１０１に戻る。演出制御部２４はステップＳ３２４０で、演出１４を実行するか否かによって、即ち、ステップＳ３２３９の抽選に当選したか否かによって分岐する。
落選していた場合、演出制御部２４は図１０１の示唆演出１４実行処理を終了する。
当選していた場合、演出制御部２４はステップＳ３２４１で演出回数に１を加算し、ステップＳ３２４２で演出１４のためのコマンドを液晶制御部４０に送信し、ステップＳ３２４３で演出１４のためのシナリオ登録を行う。
【０７８３】
（演出１５）
演出１５の具体例としては、大当り中の各ラウンド遊技中（タイミング２８〜３５）において、オーバー入賞発生時に行う示唆演出である。
例えば、各ラウンドにてオーバー入賞が発生した際に、通常とは異なる音演出が行われる。異なる音演出が行われる確率は、遊技機１が高設定値であるほど高くされる。更に、ラウンド４及びラウンド５において当該異なる演出が実行された場合には、設定２以上が確定する。
【０７８４】
このような演出１５を遊技機１に実装することにより、通常大当り中であっても遊技者は当該示唆演出が実行されるか否か、期待感を持って遊技することが可能となる。従って、遊技興趣の高い遊技機１を提供することが可能となる。
【０７８５】
なお、音演出の代わりに光表示装置４５ａを用いた光演出を行ってもよい。
【０７８６】
具体的な処理について、図１０３Ａを参照して説明する。なお、図１０３Ａは、コマンド対応処理（Ｓ２１０６）における各コマンド処理（Ｓ２１３０）の一例（Ｓ２１３０ｇ）であり、演出制御部２４が主制御部２０から大入賞口入賞コマンドを受信したことに応じて実行される処理の一例である。また、図１０３Ａでは、示唆演出としての演出１５に関する処理以外は省略して示している。
先ず、演出制御部２４は主制御部２０から大入賞口入賞コマンドを受信することにより、図１０３Ａに示す一連の処理を実行する。このコマンドは、大当り遊技における各ラウンド遊技で所定時間開放される大入賞口５０に遊技球が入賞したことに応じて主制御部２０から発行される。
当該コマンドを受信した演出制御部２４は、ステップＳ３２５１で、大入賞カウンタに１を加算する処理を行う。このカウンタは、各ラウンド遊技中に大入賞口５０に入賞した遊技球数をカウントするための変数であり、各ラウンド遊技が開始される際に「０」へとクリアされる。
【０７８７】
続いて、演出制御部２４はステップＳ３２５２で、大入賞カウンタが入賞上限数よりも大きい値であるか否かを判定する。入賞球数の上限個数は、一つのラウンド中に許容された入賞球数の上限個数であり、その個数に入賞球数が達した場合には、大入賞口５０が閉鎖される。但し、入賞球数が上限個数に達したタイミングと、大入賞口５０が閉鎖されるタイミングには多少の誤差があり、例えば上限個数に一つ足りない状態から二つの遊技球が略同時に大入賞口５０へ入賞した場合などに上限個数よりも多い入賞球が許容されることもある（所謂オーバー入賞）。
ステップＳ３２５２では、今回の受信コマンドに係る入賞球がそのような上限個数よりも多い入賞球であるか否かを判定している。
【０７８８】
大入賞口５０への今回の入賞がオーバー入賞であった場合（Ｓ３２５２：Ｙの場合）、演出制御部２４はステップＳ３２５３で設定値Ｖｅを取得し、続くステップＳ３２５４で演出１５を実行するか否かを抽選する。
この抽選処理では、設定値Ｖｅに応じて当選確率が異なるようにされており、例えば、図１０３Ｂに示すテーブルに基づいた抽選が行われる。本例では、図１０３Ｂに示すように、１ラウンド目においては、設定値１では１０％の確率で特別な音演出が発生し、設定値６では６０％の確率で特別な音演出が発生する。
また、４ラウンド目及び５ラウンド目では、設定値１の当選確率が０％とされており、演出１５が発生した場合には設定値２以上が確定する。
【０７８９】
演出制御部２４は、ステップＳ３２５５で抽選に当選したか否かによって分岐する。演出１５を実行する場合、演出制御部２４はステップＳ３２５６で特別音を出力するためのシナリオ登録を行う。
一方、落選した場合（Ｓ３２５５：Ｎの場合）、或いは、今回の入賞がオーバー入賞でない場合（Ｓ３２５２：Ｎの場合）、演出制御部２４はステップＳ３２５７で通常音を出力するためのシナリオ登録を行う。
【０７９０】
なお、上記の例では、演出制御部２４においてもラウンド中における入賞球数を管理している例を説明したが、入賞球数を表す情報を包含させた状態の大入賞口入賞コマンドを主制御部２０から演出制御部２４が受信するように構成されていてもよい。その場合には、演出制御部２４で保持する大入賞カウンタは不要となり、入賞上限数の値のみ保持すればよい。また、入賞上限数の値も演出制御部２４が保持しなくて済むように、当該入賞球がオーバー入賞に相当するか否かの情報が含まれた大入賞口入賞コマンドを受信してもよい。この場合には、演出制御部２４はステップＳ３２５１の処理が不要となり、ステップＳ３２５２の代わりに当該大入賞口入賞コマンドがオーバー入賞によるものか否かを判定する処理を行えばよい。
【０７９１】
なお、上記では、オーバー入賞時において通常の音演出と特別の音演出の何れを実行するか抽選する例を説明したが、それ以外の例も考えられる。
例えば、特定のラウンド数において大入賞カウンタが所定数に達したタイミングで特別な音演出が選択され得る構成であってもよい。具体的には、４ラウンド目において大入賞カウンタが５となったタイミングで特別な音演出を実行するか否かを設定値Ｖｅに応じて抽選し、当選した場合に特別な音演出を実行し、落選した場合には通常の音演出を実行する。演出１５がこのような態様であってもよい。
また、それ以外にも、音演出無しと音演出有りを抽選結果に応じて選択する構成とされていてもよい。即ち、大入賞口５０へ入賞した場合には、通常は音演出無しとされており、特定のタイミング（例えば４ラウンド目の大入賞カウンタが５となったタイミングなど）のみ音演出が発生し得る構成とされていてもよい。
【０７９２】
（演出１６）
演出１６の具体例としては、大当りにおける全てのラウンド遊技が終了した後のエンディング開始時、即ち、大当り後の移行モードが表示されるモード表示演出時（タイミング３６、３９）において、液晶表示装置３６上に通常とは異なる特定の画像を表示させる画像演出を行う。
通常の画像とは、例えば現在の大当りの連荘数に応じて液晶表示装置３６に表示させる画像であり、遊技状態を報知するような画像とされる。それに対して、特定の画像とは、例えば、該通常の画像に特定のキャラクタ画像を重畳したような画像である。通常とは異なる特定の画像を表示させるか否かの抽選に当選した場合のみ、演出１６としての画像演出が実行される。
【０７９３】
該特定の画像演出は、例えば、設定値Ｖｅが１では無いことを示唆する演出（即ち設定値Ｖｅが２以上であることが確定したと遊技者に認識させる演出）とされる。
【０７９４】
具体的な処理内容について、図１０４を参照して説明する。なお、図１０４は、コマンド対応処理（Ｓ２１０６）における各コマンド処理（Ｓ２１３０）の一例（Ｓ２１３０ｈ）であり、演出制御部２４が主制御部２０から大当り終了コマンドを受信したことに応じて実行される処理の一例である。
大当り終了コマンドは、大当り遊技中に実行されるラウンド遊技の全てが終了した際に発行されるコマンドであり、演出制御部２４では当該コマンドの受信を契機として、液晶表示装置３６上にエンディング用の画像演出を出力するための各処理が実行される。
なお、図１０４では、演出１６に関する部分以外は省略して示している。
【０７９５】
演出制御部２４はステップＳ３２６１で、設定値Ｖｅを取得し、続くステップＳ３２６２で示唆演出としての演出１６の実行可否を抽選する。
続いて、演出制御部２４はステップＳ３２６３で、抽選結果に応じた分岐処理を行う。
抽選に当選した場合（Ｓ３２６３：Ｙの場合）、演出制御部２４はステップＳ３２６４で特別画像表示のためのコマンドを液晶制御部４０に送信する。これによって、例えば図１０５Ｂに示すような画像が液晶表示装置３６に表示される。
一方、抽選に落選した場合（Ｓ３２６３：Ｎの場合）、演出制御部２４はステップＳ３２６５で通常画像表示のためのコマンドを液晶制御部４０に送信する。これによって、例えば、図１０５Ａに示すような画像が液晶表示装置３６に表示される。
【０７９６】
なお、液晶表示装置３６に画像を表示させると共に、音演出や光演出を行う場合は、ステップＳ３２６４やステップＳ３２６５と共にシナリオ登録のための処理も行う。
例えば、図１０５Ｂには、液晶表示装置３６に表示される画像と共にスピーカアイコンが記載されている。これは、図９９Ｂと同じように、図１０５Ｂに示す画像演出を実行する際には、同時にスピーカによる音演出も行われることを示している。
【０７９７】
また、図１０５Ｂの画像に描かれたＵＦＯアイコンには、図９９Ｂの画像に描かれたＵＦＯアイコンと同じエフェクト（集中線エフェクト）が記載されている。同じＵＦＯアイコンに同じエフェクト描画が加えられた画像演出は、同じ示唆内容であることを意味するものであってもよい。例えば、図９９Ｂに示す画像演出では、設定値Ｖｅが６であることが確定する演出に使用されることにより、遊技者に対して、集中線をまとったＵＦＯアイコンが設定値６の確定演出であるとの認識を与えることができる。そして、同じ描画態様のＵＦＯアイコンが用いられた画像（例えば図１０５Ｂ）は、同様に設定値Ｖｅが６であることを確定させる演出のみとされることにより、遊技者に示唆内容を誤認させることなく、適切に通知することが可能となる。
【０７９８】
これは、画像演出に限らない。具体的には、図９９Ｂには、画像演出と同時に音演出が実行されることが示されており、同様に図１０５Ｂにも音演出が実行されることが示されている。このときに実行される音演出は、同様のものである（例えば同じ音声や効果音が出力される）ことが望ましい。音演出においても同様の演出態様とされることで、遊技者の誤認を生じることなく正しい示唆内容の通知を行うことができる。
勿論、音演出だけでなくＬＥＤ等を用いた光演出についても同様である。即ち音演出に用いられるＬＥＤを同じものとすることや、ＬＥＤの発光色を同態様とすることにより、示唆内容の誤認を与えることを防止することが可能である。
また、組合せが同じ場合に同じ示唆内容を示すものとしてもよい。例えば、集中線をまとったＵＦＯアイコンが出現したが、そのときの音演出が異なる場合は、異なる示唆内容であるように構成されていてもよい。即ち、ＵＦＯアイコンと音演出が共に同じ演出態様とされた場合に、同じ示唆内容とされた示唆演出とされてもよい。
【０７９９】
演出１６の別の例について、図１２６を参照して具体的に説明する。図１２６は、図８３とはことなる状態遷移の例を示したものである。具体的に図１２６は、大当り遊技中における最終ラウンドのラウンド遊技（最終Ｒ開放）の後、ラウンド間インターバルを経て大当り終了インターバル演出が実行される。更にその後、のめり込み注意喚起及びＩＣ取り忘れ注意喚起（図８３に示すタイミング４０及びタイミング４１と同様のもの）が実行され、その後に、企業ロゴ（図８３のタイミング４２相当）、高確／通常示唆画面表示（図８３のタイミング３９相当）が順次実行される。
また、各ラウンド遊技は第２当り遊技区間（役物連続作動期間）とされ、エンディング期間は第３当り遊技区間とされている。なお、オープニング期間（ファンファーレ期間）は第１当り遊技区間とされる。
【０８００】
設定値示唆演出の実行期間の第１例としては、大当り終了インターバル演出の開始から大当り遊技の最後のフェーズ、即ち高確／通常示唆画面表示が終わるまで設定値示唆演出、即ち液晶表示装置３６上に特定の図柄を重畳させた画像演出が実行される。
【０８０１】
また、設定値示唆演出の実行期間の第２例としては、大当り終了インターバル演出の開始から企業ロゴの表示が終了するまで、該画像演出が実行される。
【０８０２】
更に、設定値示唆演出の実行期間の第３例としては、大当り遊技のエンディング期間だけでなく、エンディング期間の前の区間、即ち大当り遊技の最終ラウンドの実行中から設定値示唆演出としての該画像演出が実行される。
【０８０３】
設定値示唆演出の実行期間の第１例、第２例及び第３例の何れの場合であっても、少なくともエンディング期間（２０秒）の半分よりも長い期間で設定値示唆演出が現出されるように構成されている。
このように、設定値示唆演出は所定期間以上現出されるようにすることが望ましい。また、エンディング期間（第３当り遊技区間）またはファンファーレ期間（第１当り遊技区間）に設定値示唆演出を行う場合であって、且つ、それらの区間が比較的短い時間で終わってしまう場合は、設定値示唆演出の実行期間の第３例のように、第２当り遊技区間から（或いは第２当り遊技区間に入ってしばらくの間）設定値示唆演出を現出するように構成してもよい。また、エンディング区間が終了した後、即ち、高確や低確（通常）の遊技が開始された後もしばらく（例えば、ｎ秒間、あるいはｎ回の図柄変動表示ゲームが終了するまで）現出するように構成してもよい。
【０８０４】
設定値示唆演出は、大当り示唆演出と比較してそれほど回数を多く実行するわけではない。これは、大当り抽選の当選結果は、大当り抽選が行われるたびに生じるものであり報知頻度が自ずと高くならざるを得ないのに対し、設定値は一日の遊技中に変更されることはなく（或いは著しく少なく）、一度報知してしまえばそれ以上の報知が無意味になってしまう可能性が高いためである。
しかし、数少ない設定値示唆演出による設定値の示唆を見逃してしまうと、遊技者は出現頻度の低い設定値示唆演出が次に現出するのを待たなくてはならず、遊技者にとって著しい不利益が生じてしまう虞がある。そのために、設定値示唆演出については、ある程度の長い時間を掛けて演出を行う、即ち示唆内容の提示を行うことが望ましい。
【０８０５】
また、大当り遊技中における最終ラウンドを消化したタイミング（即ちエンディング期間）は、一時的に遊技機に対する遊技者の関心が薄れるタイミングでもある。ところが、このタイミングにおいて、のめり込み注意喚起やＩＣ取り忘れ注意喚起のための画像演出を行っている。即ち、遊技者の関心が薄れたタイミングでそのような注意喚起を行ったとしても効果が薄れてしまう虞がある。
しかし、本例における遊技機１においては、エンディング期間において、設定値示唆演出としての画像演出が実行されるため、遊技者に高い関心を持たせたまま、各種の注意喚起を行うための画像演出を実行することができる。これにより、遊技者の遊技意欲を向上させると共に各注意喚起の実効性を向上させることができる。
【０８０６】
（演出１７）
演出１７の具体例としては、パターンＡのエンディング中（即ちタイミング３６〜３８）において、所定の確率で音響発生装置４６ａを用いた示唆演出を行う。例えば、当該示唆演出を行う場合には、更に複数種類の音声データ（台詞データ）から一つが選択されて出力される。音声データは、例えば５種類あり、それぞれの音声データによって示唆内容が異なる。
【０８０７】
図１０６Ａに、選択された音声データと示唆内容の対応関係を示す。
図示するように、音声データ１が出力された場合には、設定値Ｖｅが２以上であることが確定し、音声データ２が出力された場合には、設定値Ｖｅが偶数であることが確定し、音声データ３が出力された場合には、設定値Ｖｅが奇数であることが確定する。また、音声データ４が出力された場合には、設定値Ｖｅが３以上であることが確定し、音声データ５が出力された場合には、設定値Ｖｅが６であることが確定する。
【０８０８】
具体的な処理の流れについて、図１０６Ｂを参照して説明する。
先ず、演出制御部２４はステップＳ３２７１で、演出１７を実行するタイミングとして適切か否かを判定し、ステップＳ３２７２で実行フラグが「０」であるか否かを判定する。
タイミングが適切でない場合や実行フラグが「１」である場合、演出制御部２４は図１０６Ｂに示す一連の処理を終了する。
【０８０９】
タイミングが適切であり、且つ、実行フラグが「０」である場合、演出制御部２４はステップＳ３２７３で、実行フラグに「１」をセットし、続くステップＳ３２７４で示唆演出としての演出１７を実行するか否かを抽選する。
【０８１０】
続いて、演出制御部２４はステップＳ３２７５で、抽選に当選したか否かを判定する。落選していた場合（Ｓ３２７５：Ｎの場合）、演出制御部２４は図１０６Ｂに示す一連の処理を終了する。一方、当選していた場合（Ｓ３２７５：Ｙの場合）、演出制御部２４はステップＳ３２７６で設定値Ｖｅに応じた分岐処理を実行する。
【０８１１】
設定値Ｖｅが１である場合、演出制御部２４はステップＳ３２７７で音声データ３を選択する。設定値Ｖｅが２である場合、演出制御部２４はステップＳ３２７８で音声データ１及び音声データ２から何れか一方を選択する。設定値Ｖｅが３または５である場合、演出制御部２４はステップＳ３２７９で音声データ１、音声データ３及び音声データ４から何れか一つを選択する。設定値Ｖｅが４である場合、演出制御部２４はステップＳ３２８０で音声データ１、音声データ２及び音声データ４から何れか一つを選択する。設定値Ｖｅが６である場合、演出制御部２４はステップＳ３２８１で音声データ１、音声データ２、音声データ４及び音声データ５から何れか一つを選択する。
ステップＳ３２７７乃至Ｓ３２８１の各選択処理では、所定確率に基づく抽選処理を行う。即ち、予め決められている所定確率に基づいて選択肢の中から一つを選択する処理である。なお、それぞれの選択肢は選択のされやすさが同じである必要はない。例えば、設定値６の場合は、音声データ１、音声データ２、音声データ４及び音声データ５から一つを選択することになるが、音声データ１よりも音声データ２の方が選択されやすいように構成されていてもよい。
【０８１２】
演出制御部２４は、選択された音声データを出力するためのシナリオ登録をステップＳ３２８２で行う。これにより、設定値Ｖｅに応じた音声データが選択されて出力されることにより、遊技者に設定値Ｖｅの推測をさせることが可能となる。
【０８１３】
演出１７が実行され得る構成とされた遊技機１においては、確変大当りではなく通常大当りに当選したことによって遊技者の遊技意欲が削がれそうな場合であっても、パターンＡのエンディング中に当該示唆演出が実行されるか否かについて期待感を持つことができるため、遊技意欲の減衰を防止することが可能となる。
【０８１４】
（演出１８）
演出１８の具体例としては、例えば、大当り遊技後に確変状態へと遷移する確変大当り中とされたタイミング３６〜４２において、確変状態へ遷移することを報知する演出が行われる場合に、演出ボタン１３などが操作されたことに応じて実行される音演出を異ならせる。例えば、確変状態へ遷移することを祝福する祝福ボイスを流す音演出を行う場合に、該祝福ボイスを４種類用意する（図１０７Ａ）。
【０８１５】
祝福ボイス１が使用された場合には、設定値Ｖｅが何れの値であるのかは分からないようにされている。即ち、非示唆演出とされている。例えば、ほとんどの場合は祝福ボイス１が選択されるように構成されている。これにより、祝福ボイス１が選択されずに以降に示す示唆演出が行われた場合に遊技者に高揚感を与えることができる。
祝福ボイス２が使用された場合には、設定値Ｖｅが２以上であることが確定する。祝福ボイス３が使用された場合には、設定値Ｖｅが４以上であることが確定する。また、祝福ボイス４が使用された場合には、設定値Ｖｅが６であることが確定する。
【０８１６】
具体的な処理について、フローチャートを示す（図１０７Ｂ）。なお、図１０７Ｂは、コマンド対応処理（Ｓ２１０６）における各コマンド処理（Ｓ２１３０）の一例（Ｓ２１３０ｈ）である。また、図１０７Ｂは、演出１８の実行に係る処理のみを示したものであり、実際には、演出制御部２４は図示していない各種処理を併せて行う。
演出制御部２４はステップＳ３２９１で、当該大当り遊技終了後に移行するモードが確変状態か否かを判定する。移行するモードは、例えば前述のように、大当り終了コマンドによって特定可能である。
確変状態でない場合（Ｓ３２９１：Ｎの場合）、演出制御部２４は図１０７に示す一連の処理を終了する。
移行モードが確変状態である場合（Ｓ３２９１：Ｙの場合）、演出制御部２４はステップＳ３２９２で設定値Ｖｅを取得し、続くステップＳ３２９３で設定値Ｖｅに基づく分岐処理を行う。
【０８１７】
設定値Ｖｅが１である場合、演出制御部２４はステップＳ３２９４で祝福ボイス１を選択する。設定値Ｖｅが２または３である場合、演出制御部２４はステップＳ３２９５で祝福ボイス１及び祝福ボイス２から何れか一方を選択する。設定値Ｖｅが４または５である場合、演出制御部２４はステップＳ３２９６で祝福ボイス１、祝福ボイス２及び祝福ボイス３から何れか一つを選択する。設定値Ｖｅが６である場合、演出制御部２４はステップＳ３２９７で祝福ボイス１、祝福ボイス２、祝福ボイス３及び祝福ボイス４から何れか一つを選択する。各選択処理は、予め設定された所定確率に基づく抽選処理を行うことと同義である。
【０８１８】
続いて、演出制御部２４は、選択した祝福ボイスを出力するためのシナリオ登録をステップＳ３２９８で実行する。
なお、選択肢となる各祝福ボイスは、それぞれ選択されやすさが同じとされている必要はない。
【０８１９】
（演出１９）
演出１９の具体例としては、大当り中とされたタイミング３６〜４２において、例えば大当り遊技後に時短状態へ遷移することを報知する際に、光表示装置４５ａを用いた光演出や液晶表示装置３６を用いた画像演出を行うことで示唆演出を行う。
一例を示すと、時短状態への遷移が行われることを報知するためにタイミング３６〜４２の何れかにおいて可動させる可動体役物がある場合に、該示唆演出において当該可動体役物に搭載された光表示装置４５ａ（ＬＥＤなど）を光らせる演出を行う。この際に、当該光表示装置４５ａとしての光源を何色に光らせるかによって示唆演出を行う。
【０８２０】
例えば、光の色は青、緑、黄、赤、虹の５種類とされている。「虹」とは、０．２秒などの一定時間ごとに複数の発光色を順に変えていく発光態様とされる。
図１０８Ａは、各色の選択確率が設定値Ｖｅに応じて異なる例を示すものである。図示するように、設定値Ｖｅによらず虹色に発光する発行パターンが最も選択されにくいが、設定値Ｖｅが高くなるほど選択されやすい確率とされている。また、青色は設定値Ｖｅが低いほど選択されやすくされている。図から理解されるように、青色が最も期待値が低く、緑、黄、赤、虹の順で高設定値の期待値が高くされている。即ち、遊技者にとっては、青、緑、黄、赤、虹の順に遊技意欲が高まる演出とされている。
具体的な処理について、フローチャートを示す（図１０８Ｂ）。なお、図１０８Ｂは、コマンド対応処理（Ｓ２１０６）における各コマンド処理（Ｓ２１３０）の一例（Ｓ２１３０ｈ）である。また、図１０８Ｂでは、示唆演出に関する処理のみを抜粋して示している。
演出制御部２４はステップＳ３３０１で、大当り遊技後の移行モードが時短状態であるか否かを判定する。
時短状態へ移行しない場合（Ｓ３３０１：Ｎの場合）、演出制御部２４は図１０８Ｂに示す一連の処理を終了する。一方、時短状態へ移行する場合（Ｓ３３０１：Ｙの場合）、演出制御部２４は続くステップＳ３３０２で設定値Ｖｅを取得し、ステップＳ３３０３で設定値Ｖｅに応じた抽選を行う。該抽選では、図１０８Ａに示すテーブルに基づいた抽選が行われる。
【０８２１】
続いて、演出制御部２４はステップＳ３３０４で、示唆演出としての演出１９を実現するためのシナリオ登録を行う。
【０８２２】
（演出２０）
演出２０〜２１は、図８４には示していないタイミングで実行される示唆演出である。演出２０は、時短状態における装飾図柄変動表示ゲーム中に実行される演出である。具体的には、時短状態にある間（即ち通常状態へと遷移するまでの間、若しくは、大当り遊技へと移行するまでの間）に、液晶表示装置３６上に特定のキャラクタを出現させる演出である。一度出現させたキャラクタ画像は時短状態の遊技中消えることはなく、他の画像演出として液晶表示装置３６上に表示されている画像上に重畳表示された状態が維持される。
また、液晶表示装置３６上の当該キャラクタは時短状態を遊技していくうちに数が増えることも可能なように構成されており、最終的に液晶表示装置３６上に表示された当該キャラクタの数に応じて設定値Ｖｅが推定できるようにされている。
【０８２３】
具体的な処理の流れについて、図１０９Ａを参照して説明する。図１０９Ａに示す一連の処理は、例えば、時短状態における装飾図柄変動表示ゲームが開始されるタイミングや、全図柄停止時のタイミングなどに図１０９Ａに示すなどに適宜実行される。また、時短状態における特別図柄変動表示ゲームごとに実行されてもよいし、５回の特別図柄変動表示ゲームごとに実行されてもよい。
【０８２４】
先ず、演出制御部２４はステップＳ３３１１で、示唆演出としての演出２０を実行するタイミングとして適切か否かを判定する。適切なタイミングでない場合（Ｓ３３１１：Ｎの場合）、演出制御部２４は図１０９Ａに示す一連の処理を終了する。
適切なタイミングである場合（Ｓ３３１１：Ｙの場合）、演出制御部２４は続くステップＳ３３１２で実行フラグが０であるか否かを判定する。
【０８２５】
実行フラグが１である場合（Ｓ３３１２：Ｎの場合）、演出制御部２４は処理を終了する。実行フラグが０である場合（Ｓ３３１２：Ｙの場合）、演出制御部２４は続くステップＳ３３１３で実行フラグに１をセットする。該実行フラグは、例えば、特別図柄変動表示ゲームが開始されるごとに０へとリセットされる。即ち、実行フラグは、一回の変動表示ゲームで演出２０が複数回実行されることを防止するためのフラグである。
【０８２６】
演出制御部２４はステップＳ３３１４で、設定値Ｖｅ及び出現カウンタＣＮＴに応じた抽選を行う。出現カウンタＣＮＴは、液晶表示装置３６上に表示させるキャラクタの数であり、前述のように時短状態が続く間（即ち他の遊技状態へ移行するまで）は現状維持か増加するのみとされ、減少することは無いものとされている。図示していないが、出現カウンタＣＮＴは、時短状態から他の状態へ遷移する際に「０」へとクリアされる。
設定値Ｖｅと出現カウンタＣＮＴに応じた該抽選処理において参照されるテーブルの一例を示した図が図１０９Ｂである。
【０８２７】
図示するように、出現カウンタＣＮＴが０の状態においては、１回の抽選機会における当選確率は低めに設定されているが、これは、時短状態の間に何度も抽選機会が発生することを考えてのことである。
また、図から理解されるように、出現カウンタＣＮＴが３の状態においては当選確率が０％とされているため、液晶表示装置３６上に表示されるキャラクタは最大でも３体とされている。更に、設定値１〜３においては、最大でも２体とされている。即ち、３体のキャラクタ画像が液晶表示装置３６上に表示された場合、遊技者は設定値Ｖｅが４以上であることを認識することができる。
【０８２８】
図１０９Ａの説明に戻る。
テーブルに基づいた抽選が行われた後、演出制御部２４はステップＳ３３１５で、該抽選に当選したか否かを判定する。当選していた場合（Ｓ３３１５：Ｙの場合）は、出現カウンタＣＮＴに１を加算する処理が行われ（Ｓ３３１６）、出現カウンタＣＮＴに応じた画像出力のためのコマンドが液晶制御部４０に送信される（Ｓ３３１７）。
一方、落選していた場合（Ｓ３３１５：Ｎの場合）出現カウンタＣＮＴはそのままでステップＳ３３１７に進み、出現カウンタＣＮＴに応じた画像出力のためのコマンドが液晶制御部４０に送信される。
なお、ステップＳ３３１７に送信されるコマンドは、そのときの装飾図柄変動表示ゲームで現出する画像演出に基づくコマンドとされており、画像演出が異なれば異なるコマンドとされる。
【０８２９】
（演出２１）
演出２１の具体例としては、開店から所定時間の間や夕方、或いは閉店間際などの特定の時間に、液晶表示装置３６を用いた画像演出を示唆演出として行う。
遊技機１にＲＴＣ機能部が設けられている場合には、ＲＴＣ機能によって得られる現在時刻に基づいて、開店、夕方、閉店間際の時間帯を把握する。なお、店舗や地域によって開店時間や閉店時間が異なる場合には、開店時間や閉店時間を設定できるように遊技機１が構成されていてもよい。
【０８３０】
また、遊技機１にＲＴＣ機能部が設けられていない場合には、アウト口４９から排出される遊技球数からそれぞれの時間帯を間接的に把握するように構成されていてもよい。
具体的には、電源投入後最初のアウト球の発生から１０００個目のアウト球の発生までの間に大当り抽選に当選した場合に特定の演出が開店時における示唆演出として出現する。また、２５０００個目のアウト球の発生から２６０００個目のアウト球の発生までの間に大当り抽選に当選した場合に特定の演出が夕方における示唆演出として出現する。更に、４００００個目のアウト球の発生から４１０００個目のアウト球の発生までの間に大当り抽選に当選した場合に特定の演出が閉店間際の示唆演出として出現する。
この場合には、特定の演出が示唆演出として出現し得る時間帯であることを遊技者に報知してもよい。
【０８３１】
即ち、それ以外の時間においては一定確率で抽選されて出現していた特定の演出が、上記の各区間においては設定値Ｖｅに応じて出現のし易さが変化する示唆演出として出現することとなる。なお、上記の各時間帯以外では出現しない示唆演出のための専用演出であってもよい。
開店時に示唆演出として出現する特定の演出と、夕方における示唆演出として出現する特定の演出と、閉店間際における示唆演出として出現する特定の演出は、それぞれ別の演出とされていてもよいし、同じ演出とされていてもよい。
また、液晶表示装置３６には、示唆演出としての特定の演出のための画像のみが表示されてもよいし、他の画像演出として液晶表示装置３６上に表示される画像（示唆演出とは無関係のもの）上に該示唆演出として提示する画像（アイコンのような小さな画像など）が重畳表示されてもよい。
【０８３２】
具体的な処理の流れについて、図１１０を参照して説明する。なお、図１１０は、ＲＴＣ機能部が遊技機１に設けられている場合についてのフローチャートの一例とされている。
先ず、演出制御部２４はステップＳ３３２１で、演出２１を実行するタイミングとして相応しいか否かを判定する。この処理では、例えば、特別変動表示ゲームにおける所定のタイミングであるか否かのみを判定する。具体的には、演出２１が特別変動表示ゲームにおける変動開始のタイミングで実施するものであれば、今現在がそのようなタイミングであるか否かを判定する。
【０８３３】
タイミングが適切である場合（Ｓ３３２１：Ｙの場合）、演出制御部２４はステップＳ３３２２で、実行フラグが０であるか否かを判定する。
タイミングが適切でない（Ｓ３３２１：Ｎの場合）や実行フラグが１である場合（Ｓ３３２２：Ｎの場合）、演出制御部２４は図１１０に示す一連の処理を終了する。
【０８３４】
タイミングが適切であり、実行フラグが０である場合、演出制御部２４はステップＳ３３２３で実行フラグに１をセットする処理を行い、続くステップＳ３３２４でＲＴＣの値を取得する処理を行う。
次に、演出制御部２４はステップＳ３３２５で、取得したＲＴＣから現時刻が特定の時間帯であるか否か、即ち上述するような開店時に相当する時間帯であるかなどを判定する。
現時刻が特定のである場合（Ｓ３３２５：Ｙの場合）、演出制御部２４はステップＳ３３２６で設定値Ｖｅを取得し、ステップＳ３３２７で設定値Ｖｅに応じた抽選を行う。具体的には、例えば、設定値Ｖｅが高いほど当選確率が高くされている。
【０８３５】
一方、現時刻が特定の時間でない場合（Ｓ３３２５：Ｎの場合）、演出制御部２４はステップＳ３３２８で一定確率で当選する演出抽選を行う。即ち、設定値Ｖｅによらず一定の確率で当選する。
【０８３６】
ステップＳ３３２７またはＳ３３２８の後、演出制御部２４はステップＳ３３２９で演出２１の抽選に当選したか否かによって分岐する。
当選していた場合（Ｓ３３２９：Ｙの場合）、演出制御部２４はステップＳ３３３０で液晶制御部４０にコマンドを送信し、演出２１としての画像演出を現出させる。
一方、落選していた場合（Ｓ３３２９：Ｎの場合）、演出制御部２４はコマンドを送信せずに図１１０に示す一連の処理を終了させる。
【０８３７】
説明から理解されるように、演出２１はステップＳ３３２８によって一定確率で抽選された結果当選した場合には、示唆演出ではない画像演出として現出することとなる。また、ステップＳ３３２７によって設定値Ｖｅに応じた抽選の結果当選した場合には、示唆演出としての画像演出として現出することとなる。
【０８３８】
上記のように、店舗の開店間際に示唆演出としての画像演出が実行されることにより、開店直後から遊技者の遊技を促進させることができ、遊技機１の稼働時間を向上させることができる。また、店舗の閉店間際に示唆演出としての画像演出が実行されることにより、閉店まで遊技者の遊技を継続させることができ、遊技機１の稼働時間の向上を図ることができる。また、その結果、翌日の開店時の遊技を促進させることも可能となる。
【０８３９】
（各演出まとめ）
上述した２１種類の示唆演出を同時に現出させない場合には、各示唆演出において使用する実行フラグを工夫することで実現可能である。即ち、各実行フラグにおいて、「０」は未実行を示し、「１」は実行済みを示し、「２」は実行中であることを示すような構成とする。そして、それぞれの演出を実行するか否かを判定する際に、他の示唆演出についての実行フラグが「２」であるか否かを確認することによって、他の示唆演出が実行中であることが把握できるため、複数の示唆演出が同時に実行されてしまうことを防止することができる。
また、同時に実行してもよい示唆演出については、当該示唆演出についての実行フラグを確認する処理を省くことによって実現可能である。
【０８４０】
なお、当然のごとく、遊技機１は上述した２１種類の示唆演出の全てを備えていなくてもよい。
また、図８４はあくまで一例であり、図８４における○印の記載が無いタイミングで各種の示唆演出を行ってもよい。
【０８４１】
［9-4．その他の演出例］
上記した各演出例について説明する。先ず、図１１１を参照して、遊技機１の動作フローについて説明する。なお、図１１１に示す一連の動作フローは、主制御部２０の処理と演出制御部２４の処理とホールスタッフや遊技者等による操作を含んで記載している。また、図１１１に示す処理は、遊技機１が実施する各処理のうち遊技機１の動きを理解する上で重要な処理を抜粋して示したものであり、遊技機１が実行する処理の一部とされている。
【０８４２】
ホールスタッフ等による電源投入操作が行われると（ステップＳ４００１）、遊技機１の主制御部２０は該操作を検知し演出制御部２４へコマンドを送信することにより液晶制御部４０に待機画面を表示させるためのコマンドが送信され、待機画面（Ｐｌｅａｓｅ  ｗａｉｔ．．．などの文字を含む画像）が液晶表示装置３６に表示される（ステップＳ４００２）。
【０８４３】
続いて、主制御部２０はステップＳ４００３において、設定値変更条件の成立有無に応じた分岐処理を行う（前述のステップＳ１０４）。
設定値変更条件が成立している場合、主制御部２０から演出制御部２４を介して液晶制御部４０に対してコマンドが発行されることにより液晶表示装置３６に設定変更中を報知するための画面が表示される（ステップＳ４００４）。
【０８４４】
主制御部２０は、ステップＳ４００５における設定変更操作を受け付けながらステップＳ４００６で設定キースイッチがＯＦＦであるか否かを確認する。即ち、設定キースイッチがＯＦＦになるまで設定変更操作を受け付けることにより、ホールスタッフ等の変更操作が可能とされる。
設定キースイッチがＯＦＦであることを確認した主制御部２０は、ステップＳ４００７において演出制御部２４を介したコマンド送信を行うことにより液晶表示装置３６に設定変更終了を報知するための画面表示を行う。更に、演出制御部２４は、ステップＳ４００８で設定変更フラグをＯＮにする処理を行う。
設定変更フラグは、設定変更がなされた際に「ＯＮ」へと変更されるものであり、設定値変更示唆演出を行うか否かを決定するために参照されるフラグである。設定変更フラグは、例えば、演出制御部２４が備えるＲＡＭ２４３に記憶される。
なお、ステップＳ４００５，Ｓ４００６を行うタイミングで前述のステップＳ７０１〜Ｓ７１７が実行される。また、ステップＳ４００７に相当する処理は前述のステップＳ７２２の処理である。
【０８４５】
続いて、主制御部２０はステップＳ４００９でＲＡＭクリア処理を行い、ステップＳ４０１０でＲＡＭクリア報知態様を実行する。ＲＡＭクリア報知態様は、主制御部２０、演出制御部２４、液晶制御部４０などによって実現される遊技機１の態様であり、液晶表示装置３６や各種ランプ（ＬＥＤ等）やスピーカ４６などを用いて実現される。
【０８４６】
設定変更を終えた主制御部２０は、ステップＳ４００９で演出制御部２４等を用いてＲＡＭクリア報知態様を実現し、ステップＳ４０１０でＲＡＭクリア処理を実行する。
ステップＳ４００９、Ｓ４０１０は、前述のステップＳ１１６〜Ｓ１１８の各処理に相当する。
【０８４７】
ステップＳ４００３で設定変更条件が成立していないと判定した場合、ステップＳ４０１１で主制御部２０は、ＲＡＭ異常であるかまたはバックアップフラグ異常であるかを判定する。何れかの異常が発生していた場合、主制御部２０は、演出制御部２４を用いてエラー報知態様を実現する（ステップＳ４０１２）。エラー報知態様を認識したホールスタッフは、例えば、遊技機１の電源を落とす操作を行う（ステップＳ４０１３）。
【０８４８】
設定値変更条件が成立しておらず、ＲＡＭ異常でもなく、更にバックアップフラグ異常でもない場合、主制御部２０はステップＳ４０１４で、ＲＡＭクリアスイッチがＯＮであるか否かを判定する。ＲＡＭクリアスイッチがＯＮである場合、ステップＳ４００９へと遷移する。
一方、ＲＡＭクリアスイッチがＯＦＦである場合、主制御部２０はステップＳ４０１５で、設定値確認条件が成立しているか否かを判定する（前述のステップＳ１０８）。
【０８４９】
設定確認条件が成立している場合、主制御部２０はステップＳ４０１６で設定確認態様を実行する。設定確認態様とは、設定確認中であることを報知するための画像を液晶表示装置３６に表示させることや、設定値Ｖｅを設定・性能表示器９７に表示させる処理等が行われるものであり、前述のステップＳ１０９に相当するものである。
主制御部２０は、ステップＳ４０１７で設定キースイッチがＯＦＦであるか否かを判定する処理を行うことにより、設定キースイッチがＯＦＦとされるまで設定値Ｖｅを設定・性能表示器９７に表示し続ける。
設定キースイッチがＯＦＦとされた場合、主制御部２０はステップＳ４０１８で通常画面表示をさせるためのコマンド送信を行う。
【０８５０】
ステップＳ４０１０或いはＳ４０１８の何れかを実行した後、図１１２に示す処理へと移行する。
主制御部２０は、大当り抽選確率状態が高確であるか否かを判定する（ステップＳ４０１９）。高確でない場合、即ち低確である場合（Ｓ４０１９：Ｎの場合）、演出制御部２４はステップＳ４０２０で設定値変更示唆演出抽選フラグにＯＮを設定する。設定値変更示唆演出抽選フラグは、設定値変更示唆演出を行うか否かを決定するための抽選処理を行うか否かを示すフラグであり、ＯＮであれば後述の処理で該抽選処理が実行される。このフラグは、例えば演出制御部２４が備えるＲＡＭ２４３に記憶される。
【０８５１】
大当り抽選確率状態が高確である場合（Ｓ４０１９：Ｙの場合）、演出制御部２４は設定値変更示唆演出抽選フラグをＯＦＦにし（ステップＳ４０２１）、設定変更フラグをＯＦＦにする（ステップＳ４０２２）。
本実施の形態の遊技機１では、設定値変更を行った場合、大当り抽選確率状態は低確状態から開始される。即ち、ステップＳ４０１９の段階で高確であるということは、設定値変更を行っていないことになるため、ステップＳ４０２１、Ｓ４０２２の各処理を行い、設定値変更示唆演出が現出しないようにする。
なお、この処理は念のための処理であり、ここで両フラグをＯＦＦにする処理を省いたとしても、設定値変更示唆演出が実行されることはない。
【０８５２】
続いて、主制御部２０は、ステップＳ４０２３で、大当り遊技を開始させるか否かを判定する。大当り遊技中に電源がＯＦＦにされた場合などは、バックアップ復帰処理により、電源投入後に大当り遊技中の状態へと復帰する。このような場合は、ステップＳ４０２３の判定結果はＹとなり、ステップＳ４０２４へと進む。
ステップＳ４０２４では、主制御部２０及び演出制御部２４は大当り画面を液晶表示装置３６に表示させるための処理を行う。
電源投入後に大当り遊技の状態から開始される場合は、演出制御部２４は設定値変更示唆演出抽選フラグと設定変更フラグを共にＯＦＦにする処理を実行し（ステップＳ４０２５及びＳ４０２６）、ステップＳ４０２７の処理へ移行する。また、ステップＳ４０２３で大当り遊技を開始させないと判定した場合もステップＳ４０２７の処理へ移行する。
【０８５３】
ステップＳ４０２７では、主制御部２０及び演出制御部２４は特別図柄変動表示ゲームが開始されるまで待機する。特別図柄変動表示ゲームが開始された場合や、電断復帰により特別図柄変動表示ゲーム中から開始される場合は、ステップＳ４０２８へと進み、設定値変更示唆演出抽選フラグがＯＮであるか否かを演出制御部２４が判定する処理を実行する。
【０８５４】
設定値変更示唆演出抽選フラグがＯＮである場合、演出制御部２４はステップＳ４０２９で設定値変更示唆演出を実行するか否かについての抽選処理を行う。
該抽選処理に当選した場合は、以降の処理で当選した演出態様に基づく設定値変更示唆演出が現出される。
続いて、演出制御部２４はステップＳ４０３０で設定値変更示唆演出抽選フラグをＯＦＦにし、ステップＳ４０３１で設定値変更フラグをＯＦＦにする。
【０８５５】
主制御部２０及び演出制御部２４がコマンドを発行することにより、ステップＳ４０３２において液晶表示装置３６上に装飾図柄変動表示ゲームが表示される。
【０８５６】
（設定値変更示唆演出１）
先の演出０４で示すような演出態様とされた設定値変更の有無に関する示唆演出は、例えば、ステップＳ４０３１とステップＳ４０３２の間に実行される。また、演出０４の説明においては、示唆演出としての演出０４を実行する場合はボタンを振動させるのに対し、実行しない場合はボタンを振動させない例を説明したが、それ以外の演出態様も考えられる。
例えば、電源投入後の初回の装飾図柄変動表示ゲームの開始時には、少なくとも多少のボタンの振動が発生するように設定し、示唆演出としての設定値変更示唆演出１を実行する場合には、ボタンの振動を大きくする（振動回数や振動時間の増加させる）ように構成してもよい。具体的には、ＰＭ型のステッピングモータなどを用いて実現可能である。例えば、示唆演出としての設定値変更示唆演出１を実行する場合は、ステッピングモータを４ステップ動作させ、示唆演出ではなく単にボタンを振動させる場合にはステッピングモータを２ステップ動作させる。
これにより、設定値変更示唆演出１を実行しない場合においても、ボタンの振動が発生し、高揚感を遊技者に与えることができる。
【０８５７】
なお、遊技機１に特図１及び特図２が設けられている場合において、電源投入後初回の特別図柄変動表示ゲームが特図２に係るものである場合には、設定値変更示唆演出１を実施しなくてもよい。即ち、電源投入後における特図１についての最初の特別図柄変動表示ゲームが開始された際に設定値変更示唆演出１が実行されるように構成されていてもよい。
【０８５８】
（設定値変更示唆演出２）
設定値変更示唆演出２は、液晶表示装置３６上に表示される背景画像（演出モード）が切り替わるタイミングで出現させる。背景画像（演出モード）とは、例えば、液晶表示装置３６に表示される場面の種別であり、遊技者が識別する演出モードである。例えば、キャラクタが町の中を歩いている場面が液晶表示装置３６に表示される「町中モード」、キャラクタが車に乗車している場面が表示される「車モード」、キャラクタが海辺で休養している場面が表示される「バカンスモード」などが適宜表示される。各演出モードで液晶表示装置３６を用いた画像演出を行う場合には、それぞれの場面に応じた画像演出が現出し得る。また、特定の演出モードでしか発生しない演出が設けられていてもよい。
【０８５９】
背景画像（演出モード）が切り替わるタイミングは、例えば、一定回数の特別図柄変動表示ゲームごとに到来してもよいし、特別図柄変動表示ゲームごとに所定確率で演出モード移行抽選が行われ、当選した場合に背景画像（演出モード）が切り替わるように構成されていてもよい。
即ち、設定値変更示唆演出２の発生タイミングとしては、電源投入後の初回の装飾図柄変動表示ゲームの開始時とは異なるタイミングで発生し得る。
このような場合には、例えば、図１１１，図１１２に示す処理の一部を図１１３のように変更することにより実現可能である。
【０８６０】
設定値変更示唆演出抽選フラグがＯＮとされ（Ｓ４０２８：Ｙの場合）、ステップＳ４０２９で設定値変更示唆演出抽選が実行された後、演出制御部２４はステップＳ４０４１で該抽選に当選したか否かによって分岐する。
当選していた場合、演出制御部２４はステップＳ４０４２で当選した設定値変更示唆演出の演出態様をＲＡＭ２４３などに記憶する。記憶される情報からは、演出タイミングや演出内容が特定可能とさる。なお、ここで記憶される情報は、例えば設定値変更示唆演出の実行に利用された後に消去される。
【０８６１】
設定値変更示唆演出２は、電源投入後に初めて背景画像（演出モード）が切り替わるタイミングで実行される。その際には、設定値変更示唆演出２のための専用の背景画像が液晶表示装置３６に表示される。専用の背景画像としては、例えば、プールでキャラクタが遊んでいる場面が液晶表示装置３６に表示される「プールモード」とされる。
専用の演出モードは、次回の背景画像の切り替えタイミングまでは維持される。即ち、設定値Ｖｅが変更されたことを示唆する当該示唆演出を遊技者が見逃し難くされ、遊技意欲を向上させることが可能となる。
【０８６２】
なお、ステップＳ４０２９の抽選に落選した場合は、設定値Ｖｅの変更がなされた場合であっても液晶表示装置３６に専用の背景画像が表示されることはない。
【０８６３】
（設定値変更示唆演出３）
設定値変更示唆演出３は、電源投入後の初回の大当り遊技終了前まで特定の条件下で特定の画像を液晶表示装置３６に表示させる示唆演出である。また、本例では、設定値変更示唆演出３は、設定値示唆演出も兼ねている。
【０８６４】
具体的に、図１１４を参照して説明する。
図１１４Ａは、大当り遊技終了後の液晶表示装置３６に例えば大当り遊技の結果を報知するための例えばリザルト画面として表示される特定の画像を模式的に表した図である。
該特定の画像では、液晶表示装置３６の画面内における左半分の領域に一人のキャラクタ画像が表示され、右半分の領域にもう一人のキャラクタ画像が表示される。図示していないが、この画像には出玉数などのリザルト情報が表示されているものとする。
以降の説明においては、左半分の領域に表示されるキャラクタ画像を「左キャラ」、右半分の領域に表示されるキャラクタ画像を「右キャラ」として以降記載する。
【０８６５】
左キャラと右キャラは、同時に出現する場合は異なるキャラクタとされ、左右の何れか一方のみが出現するパターンや左右の何れにもキャラクタが出現しないパターンも存在する。
本例では、左キャラと右キャラに出現するキャラクタの組合せや出現タイミングに応じて示唆内容が異なる示唆演出とされる。
【０８６６】
左キャラと右キャラの組合せと示唆内容の一例を示した図が図１１４Ｂである。図示するように、キャラクタ画像の出現パターンは１４種類（パターンＮｏ１〜１４）とされている。図中の「ＡＮＹ」は、何れのキャラクタが出現しても該当するという意味であり、キャラクタが出現しない場合は含めない。即ち、パターンＮｏが１とされた演出パターンは、左キャラが存在せず右キャラとして何らかのキャラクタ画像が表示される場合が該当する。
【０８６７】
パターンＮｏ１または２とされた特定の画像演出は、示唆内容が「なし」とされており、示唆演出ではない通常の画像演出である。また、この場合の背景色は、「青」とされている。
即ち、大当り遊技後の特定の画像演出において、左キャラまたは右キャラの何れか一方のみが出現する場合は、示唆演出ではない通常の画像演出であることを遊技者は把握することができる。
また、背景色が「青」とされたのはパターンＮｏ１及び２とされた特定の画像演出のみであるため、背景色が「青」であることを認識するだけで示唆演出ではない通常の画像演出であることを把握できる。
【０８６８】
パターンＮｏ３、４、５とされた特定の画像演出は、主人公Ａまたは主人公ＢとペットＣ，Ｄ，Ｅの何れかの組合せとされている。また、何れの画像演出においても、示唆内容は「○○示唆」とされている。これは後述の「○○確定」とされた示唆内容とは異なり、○○であることが確定ではないが濃厚であることを示す内容とされている。
具体的にパターンＮｏ３とされた特定の画像演出は、「４，５，６示唆」とされており、設定値Ｖｅが４〜６において選択されやすく、設定値Ｖｅが１〜３においては選択されにくい（但し出現率が０％ではない）演出パターンである。
パターンＮｏ３、４、５とされた特定の画像演出は、何れも背景色が「緑」とされている。即ち、背景色が「緑」とされた特定の画像演出が出現することによって、遊技者は、設定値Ｖｅの推定を補佐するための情報を得ることができる。
【０８６９】
パターンＮｏ６、７、８、９、１０とされた特定の画像演出は、示唆内容が「○○確定」とされている。即ち、設定値Ｖｅの値が一つに確定する場合やある範囲であることが確定する示唆演出（確定示唆演出）として出現する画像演出である。背景色は「金」や「虹」とされており、遊技者は、背景色を見るだけで設定値Ｖｅについての確定示唆演出であることを理解することができる。
また、背景色が「虹」とされたパターンＮｏ６に示す特定の画像演出は、最高設定値である６が確定する示唆演出とされるため、遊技者の遊技意欲を著しく向上させることが可能となる。
【０８７０】
パターンＮｏ１１、１２とされた特定の画像演出は、示唆内容が「○○」否定とされている。即ち設定値Ｖｅがある値ではないことを示唆する画像演出（否定示唆演出）とされている。何れの画像演出においても背景色は「黒」とされており、背景色を確認するのみで何らかの否定示唆演出であることを認識することができる。
【０８７１】
なお、パターンＮｏ１３、１４とされた特定の画像演出は、大当り遊技終了後の表示される遊技結果表示画面には出現しない組合せである。具体的には後述する。
【０８７２】
上述するように、遊技機１のテーマとなっている作品などの原作を知らない遊技者であっても、即ち、主人公Ａや主人公Ｂなどのキャラクタを認知していない遊技者であっても、特定の画像演出についての背景色を見るだけで、どのような示唆演出が行われているのか把握することができるように構成されている。従って、原作を知らないことによって画像演出を楽しめず、遊技意欲が減衰してしまうことの防止が図られる。
【０８７３】
また、図１１４Ｂに示すテーブルによる特定の画像演出は、原作を知っている遊技者にとっても楽しめるような構成とされている。例えば、左キャラもしくは右キャラに「ペットＣ」が出現する場合は、設定値Ｖｅが４〜６である可能性が高いことが示唆される。即ち、パターンＮｏ３とされた演出が出現した場合には、設定値４〜６である可能性が高いことが画像演出によって報知され、パターンＮｏ８とされた演出が出現した場合には、設定値４〜６が確定することが報知される。
また、「ペットＤ」が出現した場合には、設定値Ｖｅが奇数である可能性が高いことが示唆される。
更に、左キャラもしくは右キャラに「ペットＤ」が出現する場合は、設定値Ｖｅが偶数である可能性が高いことが示唆される。
【０８７４】
このように、原作を知っている遊技者にとっても出現するキャラクタ画像に応じて示唆内容を大まかに把握することができる。従って、図１１４Ｂに示すテーブルの詳細を全て把握していない遊技者に対しても遊技興趣を高めた画像演出を提供することができる。
【０８７５】
このような設定値示唆演出として出現する特定の画像演出は、大当り遊技終了後（或いは全てのラウンド遊技の終了後）に現出するが、遊技者によっては当該示唆演出を見逃してしまう可能性がある。特に、獲得出玉を箱に移している場合などに見逃しやすいと考えられる。
【０８７６】
そこで、遊技機１においては、大当り遊技の終了から次回の大当り遊技の開始まで、直前の特定の画像演出で出現したキャラクタ画像の組合せをデモ画面に表示させるように構成されている。
遊技機１では、デモ画面中に表示される出玉ランキング画面があり、出玉ランキング画面においてキャラクタ画像が表示される。その日の初回の大当りまでは、前日のランキングが表示され、初回の大当り以降は、当日の出玉ランキングが表示されるように構成されている。
初回の大当り以降は、直前の特定の画像演出（即ち大当り遊技のリザルト画面）で出現したキャラクタ画像及び背景色が該出玉ランキング画面上で再現される。但し、キャラクタ画像の姿勢（ポーズ）は異なっていてもよい。即ち、大当り遊技が終了するごとに、該出玉ランキング画面に表示されるキャラクタ画像は変更され得る（パターンＮｏ１〜１２）。
【０８７７】
ここで、初回の大当り遊技までに出玉ランキング画面を表示させた際の画像について記載する。
本例では、初回の大当り遊技が開始されるまでの出玉ランキング画面においては、パターンＮｏが１３または１４の組合せのキャラクタ画像が表示される。
パターンＮｏ１３及び１４は、何れもキャラクタ画像として主人公Ａと主人公Ｂが出現するものであり、出現位置のみが異なるものである。パターンＮｏ１３、１４は、何れも電源投入後初回の大当り遊技前にのみに出現するものであり、遊技中に遊技機１の電源などが落ちなければ、基本的に初回の大当り遊技以降は出現しないものである。
パターンＮｏ１３とされた画像が出玉ランキング画面に表示された場合は、示唆内容は「なし」とされている。即ち、該演出が現出したとしても遊技者は設定値Ｖｅに関する何らかの情報を得ることはできない。
一方、パターンＮｏ１４とされた画像が出玉ランキング画面に表示された場合は、示唆内容は「設定変更確定」とされている。即ち、該演出が現出した場合は、設定値Ｖｅが変更されていることを把握することができるため、設定値変更示唆演出とされる。即ち、この場合の出玉ランキング画面演出は、設定値変更示唆演出３とされる。
なお、該画像における背景色は共に「白」とされている。これは、前述する何れの特定の画像とも異なる背景色とされており、背景色が「白」とされた出玉ランキング画面が出現することにより、遊技者は設定値変更に関する示唆演出であることを把握することが可能である。
【０８７８】
デモ画面は、前述のように、一定時間大入賞口５０等に遊技球が入賞しないことにより液晶表示装置３６に表示される画像であるため、遊技者が意図的に発生させることが可能である。従って、大当り遊技終了後に現出した特定の画像演出を見逃した遊技者であっても、どのような示唆演出が行われたのか確認することができる。そして、初回の大当り遊技前であれば、設定値変更が行われたか否かを示す設定値変更示唆演出３を自らの手で出現させることができ、自分の好きなタイミングで確認することが可能である。
【０８７９】
（設定値示唆演出１）
本演出例では、前述した演出０３や演出２１のように、示唆演出の出現確率が時間や条件等によって異なるものとされた例である。また、演出２１では、ＲＴＣ機能を用いる例をフローチャートに従って説明したが、ここでは、総アウト球数を用いる例を説明する。
また、本例では、大当り遊技の回数（所定ラウンド数の大当り遊技を１回として数えるものであり、以降、大当り回数と記載）も考慮する。
【０８８０】
本例では、装飾図柄変動表示ゲームが開始されるごとに示唆演出の実行有無を抽選し、当選した場合には、液晶表示装置３６に表示される他の画像演出に重畳させるように特定のキャラクタ画像（人物であってもよいし、メダルのようなものであってもよい）を表示させる示唆演出を行う。勿論、設定値Ｖｅに応じて出現しやすいキャラクタ画像（或いは出現するキャラクタ画像）が異なるように設定されている。
本例では、メダルを模したキャラクタ画像（以降、「メダルキャラ」と記載）が出現する例を挙げる。
【０８８１】
具体的に、図１１５を参照して説明する。
図１１５Ａは、大当り回数が２０回未満であり且つ総アウト球数が１０００個以下の条件における設定値示唆演出１の出現確率を示すテーブルである。設定値示唆演出１としての示唆演出で出現するメダルキャラは複数色存在し、例えば、銅、銀、金、デンジャー柄、虹の５種類とされている。
図示するように、設定値１では、何れのメダルキャラも出現しない。換言すれば、メダルキャラが出現すれば、その色に関わらず設定値Ｖｅが２以上であることが確定する。
同様に、設定値２では、銀、金、デンジャー柄、虹のメダルキャラが出現せず、銅色のメダルキャラのみ出現する可能性がある。
また、設定値３では、金、デンジャー柄、虹のメダルキャラが出現せず、設定値４ではデンジャー柄と虹のメダルキャラが出現せず、設定値５では虹のメダルキャラが出現しない構成とされている。出現確率が０％とされている組合せ（例えば、設定値１、銅のメダルキャラ）は、以降の各テーブルにおける出現確率も０％とされている。
【０８８２】
図１１５Ａは、総アウト数が１〜１０００個とされ、且つ大当り回数が２０回未満であることから、ホールの開店後すぐの状態などが該当する。このような状態においては、銅色のメダルキャラが登場する確率をそれ以降の遊技中よりも上昇させている。従って、ホールの開店直後の遊技意欲を向上させることができる。
大当り回数が２０回未満であって、総アウト球数が１０００個を超えて６０００個までの間は、図１１５Ｂに示すように、銅色のメダルキャラの出現確率が下降した状態とされている。
更に、大当り回数が２０回未満であって、総アウト球数が６００１個〜１２０００個までの間は、銀、金、デンジャー柄、虹の各メダルキャラの出現確率が上昇する（図１１５Ｃ）。
そして、大当り回数が２０回未満であって、総アウト球数が１２００１個〜２４０００個までの間は、それまでと比較して銅色のメダルキャラの出現確率が上昇する（図１１６Ａ）。
また、大当り回数が２０回未満であって、総アウト球数が２４００１個以上となった場合は、各色のメダルキャラの出現確率が上昇している（図１１６Ｂ）。
【０８８３】
このように、ホールの開店直後と思われる図１１５Ａを除くと、総アウト球数が増えるごとに各メダルキャラの出現確率が上昇していくように構成されている。即ち、遊技時間の経過と共に設定値Ｖｅを推測するための示唆演出が出現しやすいようにされ、遊技意欲を維持させることが可能となる。
【０８８４】
大当り回数が２０〜３０回となる条件下では、各出現確率が高めに設定されている。それほどの回数の大当り遊技が実行されたということは、それなりの回数の装飾図柄変動表示ゲームが実行されたことが予想される。更に、遊技者はある程度の出玉を獲得している可能性が高い。そのような状況では、メダルキャラの出現確率を高めとし、該メダルキャラの出現を遊技者に認識させることによって遊技を継続する意欲を保持させることが望ましい。
【０８８５】
そして、大当り回数が３１回以上である場合には、出玉の獲得も増え、遊技者が気分上々で遊技をしていることが考えられる。そのような場合に、メダルキャラの出現確率を上昇させることで、遊技者の遊技意欲を更に向上させることができる。
なお、出玉の獲得が増えると、遊技者は当たっているうちに止めようという心理になる可能性がある。そのような場合であっても、図１１７Ｂのテーブルに示すようにメダルキャラの出現確率を高めることによって、遊技を継続させる意欲を惹起させることが可能となる。
【０８８６】
また、本例は、条件によって各演出の出現確率が異なるものであるが、当該演出が出現した場合の示唆内容は同じとされている。具体的には、図１１５Ａによれば、デンジャー柄のメダルキャラが出現した場合は、設定値５または設定値６であることが確定する。「デンジャー柄のメダルキャラ」と「設定値５，６確定という情報（即ち示唆内容）」の関係は、他の条件下（即ち図１１５Ｂ、図１１５Ｃ、図１１６Ａ、図１１６Ｂ、図１１７Ａ、図１１７Ｂ）であっても変わらない。従って、遊技者は遊技機１が現在どのような条件下であるかを把握することなく、「デンジャー柄のメダルキャラが出現したこと」を「設定値Ｖｅが５または６であることが確定した」と捉えることができるため、遊技者にとって分かりやすい示唆演出とされている。
【０８８７】
なお、図１１８Ａ，図１１８Ｂに示すように、示唆内容がより絞られる方向への変更（即ち、遊技者が推定する設定値Ｖｅの選択肢が絞られる方向への変更）となるように出現確率が変更されてもよい。
具体的には、条件Ａの下にある遊技機１では、図１１８Ａに示すように「デンジャー柄のメダルキャラの出現」が「設定値Ｖｅが５または６であることが確定」することを示唆する演出とされている。一方、条件Ｂの下にある遊技機１では、図１１８Ｂに示すようにメダルキャラの出現確率が上昇する場合と０％に減少する場合があり、これによって、「デンジャー柄のメダルキャラの出現」が「設定値Ｖｅが６であることが確定」することを示唆する演出と変更されている。即ち、条件Ｂにおいては、設定値Ｖｅが５である場合は当該演出の出現確率が０％へと減少する一方、設定値Ｖｅが６である場合は出現確率が上昇する。
即ち条件Ａから条件Ｂへと変わることにより、示唆演出が現出した際に遊技者に知覚させる報知内容の情報の精度が上昇することとなる。
【０８８８】
また、このように条件Ａよりも条件Ｂの方が遊技者に伝達する情報の確度が上昇する場合においては、条件Ｂの方が出現しにくい（達成しにくい）条件であることが望ましい。
例えば、条件Ｂが通常の状態とされ、条件Ａがまれに出現する条件とされているような場合、遊技者は通常の状態とされた条件Ｂの下でデンジャー柄のメダルキャラが出現することによって設定値Ｖｅが６であることを示唆内容として受け取った後、特定条件とされた条件Ａが成立し、精度の落ちた示唆内容の情報を追加で受け取ってしまう可能性が高くなる。これは、条件Ａの下で受け取った示唆内容が遊技者にとって無意味な情報となってしまうため、好ましくない。
【０８８９】
それに対して、図１１８Ａ，図１１８Ｂに示すように、条件Ａが通常の遊技中とされ、条件Ｂがまれに成立する特定条件下とされることにより、遊技者は、通常の遊技中という条件下で示唆演出が発生したことによって「設定値Ｖｅが５または６である」という情報を受け取り、その後に発生した特定条件下で出現した示唆演出によって「設定値Ｖｅが５である可能性が消え６であることが確定」という格上げされた情報を受け取る可能性が高くなる。このため、遊技者が同様の演出（即ちデンジャー柄のメダルキャラが出現する演出）を視認したとしても、双方の示唆演出に意味を持たせることができ、無意味な示唆演出を減らすことができると共に、遊技者の遊技意欲の向上を果たすことができる。
【０８９０】
なお、例えば「５００回の装飾図柄変動表示ゲームに亘って大当り抽選に当選しなかった場合（＝所謂５００回ハマり）」に特定条件としての条件Ｂが成立するようにしてもよい。即ち、遊技者は大当り抽選に長時間落選し続けた場合に遊技を中止しようと考える可能性があるが、そのような場合に５００回ハマりを超えて次の大当り抽選に当選するまでは格上げされた情報を得られやすくすることで、次の大当り遊技までの遊技意欲を維持することができる。
【０８９１】
この効果は、本例のように装飾図柄変動表示ゲームごとに示唆演出としての設定値示唆演出１が実行され得る構成だけでなく、大当り終了後に表示させる特定の画像演出によって設定値示唆演出を行う構成によっても得ることができる。
即ち、５００回ハマりの後に当選した大当り遊技後には、上記格上げされた情報を得られるような（或いは得られやすいような）設定値示唆演出を行う構成とすることで、遊技者の遊技意欲を次の大当り遊技まで維持させることができる。
【０８９２】
＜１０．大当りに関する示唆演出＞
本実施の形態の遊技機１においては、大当りに関する示唆演出（前述した予告演出）が適宜行われ得る。大当りに関する示唆演出とは、遊技機１を遊技する遊技者が当該遊技機１で行われる大当り抽選に当選したか否かを推測可能な演出である。
【０８９３】
［10-1．演出の種類］
本実施の形態における遊技機１において実行可能な大当りに関する示唆演出（以降、「大当り示唆演出」と記載）について、その種類を説明する（図１２０）。
先ず、大当り示唆演出には、図１２０に示すように、「先読み／当該」による別と、「演出手段」による別が設けられている。
「先読み／当該」による別は、当該大当り示唆演出が「先読み予告演出」であるか、或いは「当該変動における予告演出」であるかを示している。当該変動とは、現在液晶表示装置３６の画面上で実行される装飾図柄変動表示ゲームを示す。
【０８９４】
なお、各大当り示唆演出は、前述した設定値に関する示唆演出と同様に、「音」「光」「液晶」「可動体」「ボタン」の何れかの演出手段を用いて行われる。一つの演出手段を用いて実行されてもよいし、複数の演出手段を用いて実行されてもよい。
演出手段として「音」を用いる演出は、スピーカ４６を含む音響発生装置４６ａを用いた音演出とされる。演出手段として「光」を用いる演出手段は、装飾ランプ４５や各種ＬＥＤを含む光表示装置４５ａを用いた光演出とされる。演出手段として「液晶」を用いる演出は、液晶表示装置３６等を用いた画像演出とされる。演出手段として「可動体」を用いる演出は、可動体役物等を用いた視覚的な演出とされる。演出手段として「ボタン」を用いる演出は、演出ボタン１３や風圧装置等を用いた体感型の演出とされる。
【０８９５】
［10-2．演出タイミング］
大当り示唆演出が行われるタイミングについて説明する。大当り示唆演出が行われるタイミングは、図１２１に示すように、「変動中」のみに行われる。なお、「客待ち中」及び「大当り中」においては、大当り示唆演出は実行されない。
【０８９６】
「変動中」に行われる大当り示唆演出は、更に細かくタイミング１０〜２５に分けられる。各タイミングについては、既に説明済みであるため、詳述は省く。
【０８９７】
［10-3．演出例］
図１２１は、大当り示唆演出の種別（演出５０〜６７）と実行されるタイミングの関係を示した図である。それぞれの大当り示唆演出について説明する。
【０８９８】
（演出５０）
演出５０は、「液晶」「ボタン」を用いて行われる先読み予告演出としての大当り示唆演出であり、例えば「保留変化予告演出」である。保留変化予告演出は、例えば、特別図柄変動表示ゲームが開始されるタイミングや装飾図柄が全て停止された全図柄停止タイミングで実行される。
具体的には、液晶表示装置３６の画面内において設けられた保留表示領域７６、７７に表示された作動保留球（保留アイコン）が通常色（例えば銀色）から異なる色（青色や赤色、黄色など）や特別保留表示態様（虹柄やデンジャー柄等）に変化することで、次回以降の特定の変動表示ゲームにおける大当り抽選結果を示唆する演出である。即ち、保留変化予告演出の対象とされた変動表示ゲームでは、大当り抽選結果が当選である可能性が高いことを遊技者に示唆することができる。
【０８９９】
本演出の具体的な流れについて説明する。
先ず、演出制御部２４は、保留変化予告演出の実行可否抽選を行う。この抽選には、設定値情報が用いられる。即ち、設定値Ｖｅに応じて演出の出現確率が変化する演出とされている。
抽選に当選した場合、演出制御部２４は液晶表示装置３６に演出ボタン１３の押下を促すための画像を所定のタイミングで表示させる。このとき、保留アイコンが震えるなどの画像演出を同時に行ってもよい。これによって、遊技者は保留変化予告演出が実行され得ることを把握することができる。
次に、遊技者が演出ボタン１３を押下すると、液晶表示装置３６上に表示された保留アイコンを通常色から特定の色へと変化させる画像演出や、既に特定の色であった場合に、更に期待度の高い表示態様へ変化させる画像演出や、保留アイコンの変化が起こらず元の保留アイコンの表示態様が維持されたままとなる画像演出が実行される。
【０９００】
保留アイコンの変化の是非は、例えば、保留変化予告演出を実行するか否かを抽選する際に演出制御部２４によって抽選されて決定される。保留変化予告演出の実行についての抽選は、該当の作動保留球に係る大当り抽選を実行する際に併せて行ってもよいし、特別図柄変動表示ゲームが開始されるごとに行われてもよい。
【０９０１】
一方、遊技者が演出ボタン１３を押下しなかった場合には、所定のタイミングで保留アイコンが変化する画像演出が実行される。
【０９０２】
他にも具体的な演出例は考えられる。例えば、保留アイコンの色・表示態様が期待度の高い順に虹、赤、橙、黄、青、銀（通常色）とされている。
保留変化予告演出が実行されると、先ず液晶表示装置３６の画面内において、保留アイコンが銀から青に変化する演出が実行される。更に、液晶表示装置３６の画面上に演出ボタン１３の押下を促す画像を表示させる。
遊技者が演出ボタン１３を押下すると、保留アイコンが更に高期待度の色へ変化するか否かを抽選している様子を示す画像演出が行われる。この抽選は実際にこのタイミングで実行されてもよいし、予め決められた抽選結果に基づいた画像演出が実行されてもよい。
【０９０３】
抽選に当選した場合、青の保留アイコンが黄へと変化する画像演出が行われると共に、更に演出ボタン１３の押下を促す画像演出が実行される。これを繰り返すことにより、最終的には虹の画像アイコンへと変化する演出が実行可能とされる。
また、各抽選において落選した場合には、それ以上期待度の高い色・表示態様への保留アイコンの変化は起きず、保留変化予告演出が終了する。
【０９０４】
このような演出は、例えば、特別図柄変動表示ゲームの消化と共に保留変化予告演出の対象となった作動保留球が表示位置を変えながら実行されてもよい。例えば、保留変化予告演出の実行に伴って図４の保留表示部ｂ１の作動保留球の保留アイコンの色が銀から青に変化した後、次の特別図柄変動表示ゲームの実行開始と共に保留表示部ａ１へ青色の保留アイコンが移動した後に保留変化予告演出が再度行われ（或いは前回の保留変化予告演出が継続して実行され）、保留表示部ａ１の作動保留球の保留アイコンの色が青から黄へと変化してもよい。
【０９０５】
なお、保留変化予告演出は、演出ボタン１３等を用いずに、液晶表示装置３６のみを用いて実行されてもよい。
【０９０６】
（演出５１）
演出５１は、「光」「液晶」「可動体」を用いて行われる先読み予告演出としての大当り示唆演出であり、例えば、「特殊ゾーン突入予告演出」である。
特殊ゾーン突入予告演出は、１回または複数回の特別図柄変動表示ゲームに亘って実行される特殊ゾーン演出に突入する可能性があることを示唆することにより、遊技者に期待感を持たせる演出である。
特殊ゾーン突入予告演出は、例えば、特別図柄変動表示ゲームが開始されるタイミングや装飾図柄が全て停止された全図柄停止タイミングで実行される。
【０９０７】
特殊ゾーンは、例えば、液晶表示装置３６の画面上に表示される背景画像が通常とは異なるものとされており、該ゾーンの最後の特別図柄変動表示ゲームにおける大当り抽選に当選している可能性が高いことを、その前の数回の特別図柄変動表示ゲームに亘って（即ち特殊ゾーンに突入している間）遊技者に期待感を持たせながら示唆するための区間である。
特殊ゾーンが１回の特別図柄変動表示ゲームのみとされている場合は、例えば、当該変動表示ゲームで背景色が通常とは異なる画像演出が行われた後、大当り抽選に当選している旨の報知が遊技者に対して行われる。また、１回の特別図柄変動表示ゲームにおいては、装飾図柄の疑似的な連続変動表示状態を伴う疑似連演出を行ってもよい。
【０９０８】
特殊ゾーン突入予告演出は、複数種類の演出パターンが設けられていてもよい。例えば、特殊ゾーンに必ず突入することを示唆する確定演出が実行可能とされていてもよいし、特殊ゾーンに突入する場合及び突入しない場合の双方で選択され得る演出が実行可能とされていてもよい。
また、特殊ゾーンへ突入する可能性が高い演出や低い演出が設けられていてもよい。
このように種々の特殊ゾーン突入予告演出が実行可能とされていることにより、遊技興趣の高い演出を提供可能とされている。
【０９０９】
具体的な演出の流れについて説明する。ここでは、３回の特別図柄変動表示ゲームに亘って特殊ゾーンに関する演出が実行される例について説明する。
先ず、特別図柄変動表示ゲームの開始に基づいて、演出制御部２４は、演出の実行可否についての抽選処理を行う。この抽選処理では、設定値情報を参照することにより、出現確率に設定差を設けている。
演出の実行可否抽選に当選した場合、当該特別図柄変動表示ゲーム（１ゲーム目：特殊ゾーン突入予告演出）において装飾図柄の変動表示動作が開始され、遊技機各部に設けられた光演出手段を用いた光演出が実行されると共に、液晶表示装置３６において特殊ゾーンに突入するか否かを抽選しているような態様の画像演出が行われる。
なお、本例のように、特殊ゾーンに突入する場合には、可動体役物によって遊技者に興趣の高い演出を行うと共に、可動体役物に搭載された光演出手段による発光演出を行い、更に、液晶表示装置３６上に特殊ゾーン突入に成功したことを示唆する画像演出を行う。
一方、特殊ゾーンに突入しない場合には、液晶表示装置３６上に特殊ゾーン突入に失敗したことを示唆する画像演出を行う。同時に光演出手段による発光演出や可動体役物を用いた演出を現出させてもよい。
【０９１０】
特殊ゾーン突入に成功した旨の示唆、或いは失敗した旨の示唆を行った後、特別図柄変動表示ゲームの１回目が終了し、特別図柄が大当り抽選にはずれたことを示す表示態様で停止表示される。即ち、特別図柄がはずれ出目で停止される。このとき、液晶表示装置３６上では、装飾図柄もはずれ出目で停止表示される。
このように、上述の１ゲーム目としての特別図柄変動表示ゲームで実行される演出が「特殊ゾーン突入予告演出」とされる。なお、特殊ゾーン突入に失敗した演出を実行した場合には、１回の特別図柄変動表示ゲームを終えると共に一連の特殊ゾーンに関する演出が終了する。
【０９１１】
次の変動表示ゲーム（２ゲーム目：特殊ゾーン突入）において、装飾図柄の変動表示動作が開始されると、液晶表示装置３６上では大当り抽選に当選したか否かについての期待感を抱かせるための画像演出（例えばバトルに勝利するかどうかを盛り上げる演出や、特定のミッションを達成できるか否かを盛り上げる演出など）が実行される。そして、液晶表示装置３６上に「ＮＥＸＴ」などの文字を含む画像が表示されると共に、装飾図柄がはずれ出目で停止表示される。この変動表示ゲーム（２ゲーム目）及び次の変動表示ゲーム（３ゲーム目）の実行中においては、液晶表示装置３６上に特殊ゾーンに突入中である旨を示す表示がなされる。
【０９１２】
更に次の変動表示ゲーム（３ゲーム目：大当り当落示唆ゲーム）において、演出を盛り上げるための画像演出が実行された後、最終的に装飾図柄の停止態様による大当り抽選の当落示唆が行われる。例えば、左図柄と中図柄と右図柄が共に「３」を表す装飾図柄で停止表示されることにより大当り抽選に当選したことを示唆する画像演出や、左図柄と右図柄が共に「３」を表す装飾図柄とされ、中図柄が「２」を表す装飾図柄とされる停止態様が提示されることにより大当り抽選に落選したことを示唆する画像演出が実行される。
【０９１３】
なお、３回の特別図柄変動表示ゲームに亘って特殊ゾーンに関する演出を実行する場合には、演出の開始時に当該変動を含めて３回の特別図柄変動表示ゲームの実行が確定している状況であることが望ましい。即ち、次の作動保留球に関する特別図柄変動表示ゲームの開始に基づいて特殊ゾーンに関する演出を実行する場合には、作動保留球数が３以上（３または４）であることを条件にして実行される。換言すれば、特殊ゾーンに関する一連の演出の実行が開始された際には、当該ゲームを１ゲーム目として、作動保留球数が２以上であればよい。
これは、大当り抽選の当落に係る情報を先読みすると共に、先読みした抽選結果が当選である場合に特殊ゾーン突入演出が実行されやすいことを考慮するためである。入賞すらしていない先読み不可能な特別図柄変動表示ゲームについて上述したような特殊ゾーン突入予告演出から始まる一連の演出を実行したとしても、その当選期待値は低いものであることは遊技者にとって明らかであり、遊技の興趣を高める演出はできないためである。
【０９１４】
なお、上記の例はあくまで一例であり、一連の演出を装飾図柄の疑似的な連続変動表示状態を伴う疑似連演出によって実現してもよい。
【０９１５】
（演出５２）
演出５２は、「液晶」を用いて行われる先読み予告演出としての大当り示唆演出であり、例えば、「カウントダウン予告演出」である。カウントダウン予告演出は、複数回の特別図柄変動表示ゲームに亘って実行される予告演出である。また、１回の特別図柄変動表示ゲーム中に実行される複数回の疑似的な連続変動表示に併せて実行されてもよい。この場合には、１回の特別図柄変動表示ゲームにおいてカウントダウン予告演出が完結する。
【０９１６】
カウントダウン予告演出の実行抽選に当選した場合、ある特定図柄変動表示ゲームにおいて所定の数値（例えば「２」など）をカウント値として液晶表示装置３６上に表示させる画像演出が行われる。カウント値は、特別図柄変動表示ゲームが実行されるごとに減算されて液晶表示装置３６上に表示され、カウント値が「０」になったタイミングで大当り抽選結果を示唆する画像演出などが実行される。
カウント値の表示が「０」となった特定図柄変動表示ゲームでは、大当り抽選結果を示唆する画像演出以外に、第１種スーパーリーチや第２種スーパーリーチへ発展する演出など、他の演出が行われるように構成してもよい。
【０９１７】
また、カウント値が「０」になるまでカウントダウン予告演出を継続しなくてもよく、例えばカウント値の表示が「１」になった後、カウントダウン予告演出が継続されないことを示す画像演出が液晶表示装置３６上で実行され、カウントダウン予告演出を終了してもよい。
このような演出も実行可能とすることにより、カウントダウン予告演出が発生した際に、カウント値が「０」となる特別図柄変動表示ゲームのみに遊技者の注意が払われてしまうことを防止し、カウント値が「１」や「２」である途中の状態においても、演出が継続することに期待を抱きながら遊技を行うことができ、遊技興趣の向上を図ることができる。
【０９１８】
具体的な演出の流れについて説明する。
演出制御部２４は、保留加算コマンドの受信に伴い、カウントダウン予告演出の実行可否抽選を行う。この抽選においては、設定値情報を参照しない。即ち、設定値Ｖｅによらず一定の確率で該抽選に当選する。
カウントダウン予告演出の実行可否抽選に当選した後、演出制御部２４は、作動保留球数を考慮してカウント値の初期値を決定する。例えば、今回増加した作動保留球を含め作動保留球数が「３」とされ、カウント値の初期値を「２」と決定する。
【０９１９】
次の特別図柄変動表示ゲームの開始に伴って、作動保留球数が「２」となり、液晶表示装置３６上には、キャラクタ画像と共にカウント値が「２」である旨が報知され、カウントダウン予告演出が実行開始となったことを遊技者に通知する画像演出が実行される。
【０９２０】
更に次の特別図柄変動表示ゲームの開始に伴って、作動保留球数が「１」となり、液晶表示装置３６上には、カウント値が「１」である旨が報知され、カウントダウン予告演出が継続していることを示す画像演出が実行される。
【０９２１】
そして、次の特別図柄変動表示ゲームの開始に伴って、作動保留球数が「０」となり、液晶表示装置３６上には、カウント値が「０」である旨が報知され、カウントダウン予告演出が終了すると共に、大当り抽選の当落結果が液晶表示装置３６上で報知される。具体的には、当該特別図柄変動表示ゲームの停止表示と共に、液晶表示装置３６に装飾図柄が大当り抽選に当選したことを示す停止態様（或いは落選したことを示す停止態様）で表示される画像演出が実行される。
【０９２２】
なお、演出のバリエーションとして、カウント値の初期値が複数種類用意されていてもよい。また、カウント値の初期値ごとに異なる当選期待度を有していてもよい。
【０９２３】
（演出５３）
演出５３は、「液晶」「ボタン」を用いて行われる先読み予告演出としての大当り示唆演出であり、例えば「チャンス目予告演出」である。
チャンス目予告演出は、特別図柄変動表示ゲームが開始されるタイミングや、低速変動時、高速変動時のタイミング、或いは全図柄停止タイミングで実行され得る。
【０９２４】
なお、「低速変動時」とは、上述した「通常変動１２ｓ」や「通常変動８ｓ」などのように比較的長い変動時間とされた図柄変動表示ゲームを実行中のタイミングであり、単位時間あたりのゲーム消化スピードが低い状態を指す。このような変動は、例えば、作動保留球数が少ない場合に実行されやすい。
また、「高速変動時」とは、上述した「通常変動４ｓ」や「通常変動６ｓ」などのように比較的短い変動時間とされた図柄変動表示ゲームを実行中のタイミングであり、単位時間あたりのゲーム消化スピードが高い状態を指す。このような変動は、例えば、作動保留球数が多い場合に実行されやすい。
【０９２５】
具体的な演出の流れについて一例を説明する。
特別図柄変動表示ゲームの開始に伴って、演出制御部２４はチャンス目予告演出の実行可否抽選を実行する。この抽選に当選した場合、演出制御部２４はチャンス目予告演出を現出させる。
具体的には、液晶表示装置３６上で装飾図柄が変動する装飾図柄変動表示ゲームが開始される。液晶表示装置３６上には、左図柄（変動表示中）、中図柄（変動表示中）、右図柄（変動表示中）が表示されると共に、演出ボタン１３の押下を促す文字や絵などが画像中に表示される。
【０９２６】
遊技者が演出ボタン１３を押下すると、例えば左図柄の停止表示が液晶表示装置３６上で行われる。更に、液晶表示装置３６に表示された画像（左図柄（停止表示中）、中図柄（変動表示中）、右図柄（変動表示中））には、更に演出ボタン１３の押下を促す文字等が含まれる。
【０９２７】
遊技者が画像演出による示唆に応じて演出ボタン１３を更に押下すると、液晶表示装置３６上では右図柄の停止表示が液晶表示装置３６上で行われる。
更に、液晶表示装置３６上には、左図柄（停止表示中）、中図柄（変動表示中）、右図柄（停止表示中）と演出ボタン１３の押下を促す文字等が含まれた画像演出が実行される。
【０９２８】
遊技者が画像演出に基づいて３回目の演出ボタン１３の押下を行うと、液晶表示装置３６上において、中図柄を停止表示させる画像演出が行われる。
液晶表示装置３６上では、停止表示された各装飾図柄の色によって大当り抽選に当選した可能性の高低が遊技者に対して示唆される。
【０９２９】
例えば、左図柄が青文字の「２」を模した装飾図柄とされ、中図柄が青文字の「８」を模した装飾図柄とされ、右図柄が青文字の「６」を模した装飾図柄とされている場合、停止表示された三つの装飾図柄が全て青文字を模した装飾図柄とされているため、この後図柄変動表示ゲームに供される作動保留球に関する期待度が通常よりも高いことが遊技者に示唆される。
【０９３０】
また、左図柄が赤文字の「５」を模した装飾図柄とされ、中図柄が赤文字の「１」を模した装飾図柄とされ、右図柄が赤文字の「７」を模した装飾図柄とされている場合、停止表示された三つの装飾図柄が全て赤文字を模した装飾図柄とされているため、この後図柄変動表示ゲームに供される作動保留球に関する期待度が通常よりも高いことが遊技者に示唆される。なお、例えば、青文字の装飾図柄よりも赤文字の装飾図柄の方がより期待度が高いとされる。
【０９３１】
なお、装飾図柄が停止する順序によって期待度の高さを示唆してもよい。例えば、上記では、左図柄、右図柄、中図柄の順で停止表示される例を説明した。この停止態様よりも、右図柄、中図柄、左図柄の順で停止表示される態様の方が高期待度となるように構成されていてもよい。
【０９３２】
チャンス目予告演出は、設定値によらず一定の確率で現出するように構成されている。
【０９３３】
（演出５４）
演出５４は、「光」を用いて行われる当該変動における大当り示唆演出であり、例えば、「入賞時ランプ予告演出」である。
入賞時ランプ予告演出は、入賞することにより作動保留球数が増加するタイミングで実行される。
【０９３４】
具体的な演出の流れについて説明する。
ある入賞球についての特別図柄変動表示ゲームを実行中において、新たな入賞による作動保留球数の増加が発生した場合、演出制御部２４は入賞時ランプ予告演出の実行可否抽選を行う。この抽選では、設定値Ｖｅが参照される。即ち設定値Ｖｅによって演出の出現確率が異なる。
【０９３５】
該抽選に当選することで、入賞時ランプ予告演出が実行される。この抽選処理では、現在実行中の特別図柄変動表示ゲームが大当りであるか否かの情報を参照する。即ち、現在実行中の特別図柄変動表示ゲームが大当りである場合には、入賞時ランプ予告演出が実行されやすい。
【０９３６】
入賞時ランプ予告演出の実行が決定されると、特定の光表示装置４５ａを点灯させる光演出が入賞時ランプ予告演出として実行される。
【０９３７】
なお、入賞により作動保留球数が増加するタイミングで光表示装置４５ａを点灯させる演出を行う場合、上述のように、現在変動中の特別図柄変動表示ゲームについての期待度を示唆する入賞時ランプ予告演出を実行する以外に、増加した作動保留球数についての期待度が高いことを示唆する先読み予告演出を実行可能としてもよい。
【０９３８】
また、それらの演出が同様の演出態様で現出するようにしてもよい。この場合には、該光演出を認識した遊技者は、現在変動中の特別図柄変動表示ゲームの当選期待度が高いことを認識すると共に、例え現在変動中の特別図柄変動表示ゲームが大当りではなくはずれだったとしても、演出実行の契機となった保留球について期待感を持つことが可能となる。即ち、一度の演出で２回の期待感を得ることができ、遊技興趣を高めることができる。
【０９３９】
（演出５５）
演出５５は、「音」「光」「液晶」を用いて行われる当該変動における大当り示唆演出であり、例えば、「当該保留変化予告演出」である。
当該保留変化予告演出は、変動開始時、低速変動時、高速変動時、装飾図柄のうちの一つが停止した第１図柄停止時、疑似連２回目、疑似連３回目、疑似連４回目の各タイミングで実行可能とされている。
【０９４０】
当該保留変化予告演出の実行抽選に当選した場合、図４に示す受座Ｊのアイコンの上に表示された現在ゲームに供されているゲーム実行中保留Ｋのアイコンの色や図柄や形等が変化することにより、遊技者に対して当該変動における大当り抽選に当選した可能性が通常よりも高いことを示唆する演出を行う。
【０９４１】
ここでは、疑似連演出と絡めて当該保留変化予告演出が実行される例を挙げて、演出の流れを説明する。なお、保留アイコンの色・表示態様は、期待度の高い順に虹、赤、橙、黄、青、銀（通常色）とされている。
先ず、特別図柄変動表示ゲームが開始されると、演出制御部２４は演出実行可否抽選を行う。この抽選では、設定値情報を参照するため、当該保留変化予告演出は設定値Ｖｅの値に応じた出現確率となる。
演出実行可否抽選に当選した場合、液晶表示装置３６上で装飾図柄変動表示ゲームが開始されると共に保留アイコンが銀（通常色）から青へと変化する画像演出が行われる。同時に、特定の光表示装置４５ａを保留アイコンと同色である青色に光らせる演出が実行され、音響発生装置４６ａから保留アイコンが高期待値のものへと変化した旨を示唆する効果音を出力させる演出が実行される。
【０９４２】
続いて、液晶表示装置３６上で変動表示されている装飾図柄が擬似的に一端停止した後、２回目の疑似連演出によって再変動する際に、保留アイコンが青から黄へと変化する画像演出が実行される。同時に、光表示装置４５ａと音響発生装置４６ａによる演出も実行される。
【０９４３】
液晶表示装置３６上で変動表示されている装飾図柄が擬似的な２回目の停止表示とされた後、３回目の疑似連演出によって再変動する際に、保留アイコンが黄から赤へと変化する画像演出が実行される。同時に、光表示装置４５ａと音響発生装置４６ａによる演出も実行される。
【０９４４】
更に、液晶表示装置３６上で変動表示されている装飾図柄が擬似的な３回目の停止表示とされた後、４回目の疑似連演出によって再変動する際に、保留アイコンが赤から虹へと変化する画像演出が実行される。同時に、光表示装置４５ａと音響発生装置４６ａによる演出も実行される。
【０９４５】
このような演出を行うことにより、４回目の疑似連演出が実行された後に大当り抽選に当選した旨が報知されることを遊技者に期待させることができる。
【０９４６】
（演出５６）
演出５６は、「可動体」「ボタン」を用いて行われる当該変動における大当り示唆演出であり、例えば、「ボタンバイブ予告演出」である。
ボタンバイブ予告演出は、例えば、三つの装飾図柄のうちの二つが停止表示された際に実行されるリーチ演出と平行して実行される演出である。
【０９４７】
具体的に演出の流れについて説明する。
特別図柄変動表示ゲームの開始に伴って、演出制御部２４は設定値情報を参照してボタンバイブ予告演出の実行可否抽選を行う。即ち、該演出は設定値に応じた確率で現出される。
特別図柄変動表示ゲームが開始された後、液晶表示装置３６上では、第１，第２，第３図柄が変動表示される。このとき、当該変動の大当り抽選に当選した可能性が高い場合には、三つの装飾図柄の変動表示中に演出を実施する場合がある。
例えば、先の実行可否抽選に当選した場合、ボタンバイブ予告演出が実行される。
具体的には、可動体役物を振動させることにより期待感を視覚的に煽ると共に、演出ボタン１３を振動させることにより期待値の高さを体感させる演出を行う。
【０９４８】
また、液晶表示装置３６では、ボタンバイブ予告演出の実行と共に、第１図柄及び第２図柄が停止表示される。このとき、第１図柄及び第２図柄の停止態様は二パターン設けられている。一つは、第１図柄及び第２図柄の装飾図柄が同一のものとされ、ボタンバイブ予告演出の終了と共にリーチ演出が継続して実行されるパターンである。
もう一方は、第１図柄と第２図柄の装飾図柄が異なるものとされ、リーチ演出が実行されずに第３図柄の停止表示と共に当該変動が終了するパターンである。
【０９４９】
なお、可動体役物及び演出ボタン１３の振動パターンを複数種類用意し、大当り抽選に当選したか否かに応じて選択確率を変えてもよい。具体的には、振動パターンＡは当選した場合に選択されやすく、振動パターンＢは落選した場合に選択されやすく構成してもよい。これにより、遊技興趣の高い演出を提供することが可能となる。
【０９５０】
（演出５７）
演出５７は、「液晶」「可動体」を用いて行われる当該変動における大当り示唆演出であり、例えば、「可動体煽り予告演出」である。
可動体煽り予告演出は、例えば、可動体を可動させることにより大当り抽選に当選した可能性が高いことを示唆する信頼度の高い演出を実行可能な構成において、当該信頼度の高い可動体演出を実行する前に実行される演出である。この演出は、例えばリーチ演出と共に実行され得る。
例えば、可動体煽り予告演出は可動体を振動させる演出とされ、可動体煽り予告演出の実行後に続けて上述の高信頼度の可動体演出を実行するパターンと、実行しないパターンが設けられている。即ち、可動体煽り予告演出は、高信頼度の演出に発展する可能性があることを遊技者に示唆する演出とされる。
【０９５１】
具体的に、演出の流れについて説明する。
特別図柄変動表示ゲームの開始に伴って、演出制御部２４は可動体煽り予告演出の実行可否抽選と、高信頼度の可動体演出の実行可否抽選を行う。この抽選は、設定値情報を参照することにより、設定値Ｖｅに応じて当選確率が異なるものとされる。
該抽選の結果は、双方の演出を行い更に大当り抽選結果に当選したことを遊技者に報知する演出を実行するパターンＡと、双方の演出を行うが大当り抽選結果に落選したことを遊技者に報知する演出を実行するパターンＢと、可動体煽り予告演出を実行するが高信頼度の可動体演出に発展しないパターンＣと、双方の演出何れも実行しないパターンＤとに分岐される。
【０９５２】
ここでは、パターンＡを例に挙げて説明する。
特別図柄変動表示ゲームが開始された後、液晶表示装置３６上では第１図柄、第２図柄及び第３図柄が変動表示される。このとき、可動体役物を振動させる演出が実行されると共に、液晶表示装置３６上で高信頼度の可動体演出に発展するか否かを抽選しているような画像演出が実行される。
【０９５３】
続けて、液晶表示装置３６上において第１図柄及び第２図柄が同一の装飾図柄で停止表示されリーチ状態となった後、演出が発展する旨を示唆する画像演出が実行され、可動体役物を用いた高信頼度の演出（例えば、二つの可動体役物が合体する演出や、分離する演出など）が実行されると共に、液晶表示装置３６上では大当り抽選に当選した可能性が高いことを示す画像演出が実行される。
【０９５４】
更に、液晶表示装置３６上では、第１図柄乃至第３図柄の全てが同じ数字を模した装飾図柄で停止表示されることで大当り抽選に当選したことを示す画像演出が実行され、可動体役物においても当選を示唆する演出が実行される。
【０９５５】
（演出５８）
演出５８は、「光」を用いて行われる当該変動における大当り示唆演出であり、例えば、「イルミフラッシュ予告演出」である。
イルミフラッシュ予告演出は、遊技機が搭載しているイルミパネルを所定のパターンで発光させる演出である。イルミパネルは、例えば矩形状の導光板と、該導光板の縁部に配置された発光部を備えており、発光部から出射された光が導光板の内部を通過し、所定位置で前方に向かって反射されることにより所定の模様が浮かび上がるように形成されている。即ち、イルミフラッシュ予告演出は、発光部を発光させることにより所定の模様を遊技者に視認させる演出である。
イルミフラッシュ予告演出は、リーチ演出と共に実行され得る。
【０９５６】
具体的に演出の流れを説明する。
特別図柄変動表示ゲームの開始に伴って、演出制御部２４はイルミフラッシュ予告演出の実行可否抽選を行う。この抽選は、設定値情報を参照することにより、設定値Ｖｅに応じて当選確率が異なるものとされる。
【０９５７】
実行可否抽選に当選した場合、液晶表示装置３６上で第１、第２図柄が停止し、リーチ演出が実行されると共に、イルミパネルの発光部を発光させ、イルミパネルに所定の模様を浮かび上がらせるイルミフラッシュ予告演出が実行される。これにより、遊技者に大当り抽選に当選した可能性が通常よりも高いことを報知することができる。
【０９５８】
なお、イルミパネルは、特定の方向から出射される光のみを前方に反射するように反射部を形成することが可能である。従って、イルミパネルの左右方向の端部から出射された光を前方に反射する反射部について模様Ａを形成するように配置すると共に、上下方向の端部から出射された光を前方に反射する反射部について模様Ｂを形成するように配置することで、複数種類の模様をイルミパネル上に浮かび上がらせることができる。
このようなイルミパネルを用いることにより、信頼度の高いイルミフラッシュ予告演出と信頼度の低いイルミフラッシュ予告演出を出し分けることが可能である。
【０９５９】
また、フラッシュパターンを複数種類用意することにより信頼度の高低を表現することも可能である。例えば、イルミパネルを高周波で点滅させるフラッシュパターンを現出させることにより高信頼度の演出を表現し、低周波で点滅させるフラッシュパターンを現出させることにより低信頼度の演出を表現することが可能である。
他にも、発光部から出射する光の色を変えることにより信頼度の高低を表現してもよい。
【０９６０】
（演出５９）
演出５９は、「音」「液晶」「ボタン」を用いて行われる大当り示唆演出であり、例えば、「電話予告演出」である。
なお、ここでは、遊技機１のテーマに登場する重要なアイテムである「電話」を用いた予告演出を実行する。従って、遊技機１のテーマに沿った他の重要アイテムを用いた予告演出であってもよい。例えば、サッカーをテーマにした遊技機１であれば、「サッカーボール」を用いた「サッカーボール予告演出」を実行してもよい。
【０９６１】
電話予告演出は、リーチ演出と共に実行され得る。例えば、液晶表示装置３６上において第１図柄及び第２図柄が停止しリーチ演出が実行された後、電話が着信している様子を表す画像演出が実行されると共に、音響発生装置４６ａによって電話の着信音が効果音として出力され、更に液晶表示装置３６上で演出ボタン１３の押下を促す画像演出が実行される。
【０９６２】
演出の流れについて具体例を挙げて説明する。
先ず、特別図柄変動表示ゲームの開始に基づいて、電話予告演出の実行可否抽選が演出制御部２４によって実行される。
該抽選に当選した場合、液晶表示装置３６上で第１図柄と第２図柄に同一の装飾図柄が停止表示され、リーチ演出が実行された後、文字化された着信音の擬音が表示される画像演出を行いつつ、音響発生装置４６ａによって着信音の出力が実行される。
その後、液晶表示装置３６上で演出ボタン１３の押下を促す画像演出が実行される。
【０９６３】
遊技者によって演出ボタン１３が押下されると、第３図柄が停止表示されると共に液晶表示装置３６上で大当り抽選に当選したか否かを示唆する画像演出が行われる。
【０９６４】
演出５９は、設定値Ｖｅによって実行可否抽選の当選確率が異なるものとされており、例えば、設定値Ｖｅが高いほど該抽選の当選確率が高いものとされている。従って、演出５９の出現頻度が高いほど、設定値Ｖｅが高いと推測可能とされている。
【０９６５】
（演出６０）
演出６０は、「液晶」を用いて行われる大当り示唆演出であり、例えば、「背景変化予告演出」である。
背景変化予告演出は、例えば、特別図柄変動表示ゲーム開始時、低速変動時、高速変動時、装飾図柄のうちの一つが停止した第１図柄停止時などのタイミングで実行可能とされている。
【０９６６】
具体的には、液晶表示装置３６の画面内における背景画像が通常とは異なるものとされる画像演出である。
この演出は、設定値Ｖｅによらず一定の確率で出現するものである。
【０９６７】
具体的な演出の流れについて説明する。
特別図柄変動表示ゲームの開始と共に、背景変化予告演出の実行可否抽選を行う。当選した場合には、特定の背景画像上に装飾図柄を変動表示させる画像演出が行われる。例えば、通常は日中の背景を表した背景画像とされるのに対し、背景変化予告演出の実行可否抽選に当選した場合には、夕刻の背景を表した背景画像とされる。
【０９６８】
第２図柄の停止表示と共に他の演出（例えばリーチ演出など）が実行されてもよい。
また、背景変化予告演出の実行タイミングによって期待度が異なるように構成されてもよい。例えば、特別図柄変動表示ゲームの開始と共に背景変化予告演出が実行されるよりも、第１図柄の停止と共に背景変化予告演出が実行される方が高期待度とされてもよい。
【０９６９】
（演出６１）
演出６１は、「液晶」「可動体」を用いて行われる大当り示唆演出であり、例えば、「ステップアップ予告演出」である。
ステップアップ予告演出は、例えば、特別図柄変動表示ゲーム開始時、低速変動時、高速変動時、第１図柄停止時などのタイミングで実行可能とされる。
【０９７０】
ステップアップ予告演出では、複数段階用意された画像演出のうち、所定段階までの画像演出が実行される。そして、最終段階の画像演出が実行されることにより、大当り抽選に当選したことが示唆される。或いは、大当り抽選に当選したことが濃厚であることが示唆されるように構成されてもよい。
【０９７１】
このような演出は、上記の複数のタイミングに亘って実行されてもよい。
具体的に説明する。
先ず、特別図柄変動表示ゲームの開始に基づいて、ステップアップ予告演出を実行するか否かについての抽選が行われる。該抽選に当選した場合、どのような態様のステップアップ予告演出を実行するかについての抽選も実行される。例えば、ステップアップ予告演出として、第１段階演出〜第４段階演出が設けられている。
実際に液晶表示装置３６上で装飾図柄の変動表示が開始されるタイミングで、ステップアップ予告演出が実行され、第１段階の画像演出が実行される。
【０９７２】
続いて、装飾図柄が停止表示された後、２回目の疑似連演出が液晶表示装置３６上で実行されるタイミングで、第２段階の画像演出が実行される。  
更に、３回目の疑似連演出が液晶表示装置３６上で実行されるタイミングで、第３段階の画像演出が実行され、４回目の疑似連演出が液晶表示装置３６上で実行されるタイミングで第４段階（最終段階）の画像演出が実行される。
これにより、遊技者に大当り抽選に当選した可能性が高いことが報知される。
その後、液晶表示装置３６上で第１図柄〜第３図柄が停止表示されることにより、大当り抽選に当選したことの報知が行われる。
【０９７３】
ステップアップ予告演出は、設定値Ｖｅによらず一定の出現確率（実行可否抽選の当選確率）とされている。
【０９７４】
（演出６２）
演出６２は、「光」「液晶」「ボタン」を用いて行われる大当り示唆演出であり、例えば、「図柄停止時予告演出」である。
図柄停止時予告演出は、例えば、第１図柄停止のタイミングで実行され得る。
【０９７５】
具体的な演出の流れについて説明する。
特別図柄変動表示ゲームの開始に基づいて図柄停止時予告演出の実行可否抽選が実行される。該抽選に当選した場合、図柄停止時予告演出が現出する。この演出は、設定値Ｖｅによらず一定の確率で実行される。
【０９７６】
特別図柄変動表示ゲームの開始に伴って、液晶表示装置３６上で装飾図柄変動表示ゲームが開始され、第１図柄が停止表示されたタイミングで、光表示装置４５ａによる発光制御が実行される。また、液晶表示装置３６上では、演出ボタン１３の押下を促すための画像演出が実行される。
【０９７７】
遊技者が演出ボタン１３を押下すると、液晶表示装置３６上では第２図柄の停止することによりリーチ演出が実行されるか否かについての煽り演出が実行される。
リーチ演出の実行がユーザに示唆された場合、液晶表示装置３６上では第１図柄と同様の図柄が第２図柄として停止表示され、いずれかのリーチ演出が現出する。
一方、リーチ演出が実行されないことをユーザに示唆した場合、液晶表示装置３６上では第１図柄とは異なる図柄が第２図柄として停止表示され、続けて第３図柄も停止表示される。
【０９７８】
（演出６３）
演出６３は、「音」「光」を用いて行われる大当り示唆演出であり、例えば、「ルーレット予告演出」である。
ルーレット予告演出は、疑似連演出と併せて行われ得る演出であり、設定値Ｖｅによらず一定の確率で現出する。
ルーレット予告演出の流れについて、一例を挙げて説明する。
【０９７９】
特別図柄変動表示ゲームの開始に基づいて、ルーレット予告演出を実行するか否かを決定する実行可否抽選が実行される。
ここでは、該演出の実行が決定されたとする。
液晶表示装置３６上では、装飾図柄変動表示ゲームが開始され、一端三つの装飾図柄の停止表示が行われた後、再始動することにより疑似連が開始される。疑似連が開始されたことに応じて、ルーレット予告演出が開始される。
遊技機１には、例えば、遊技領域３ａの周囲にそれぞれ形の異なる複数の造形物が形成されている。それぞれの造形物は、例えば、丸型、星型、花型とされており、それぞれが異なる色で発光可能に形成されている。
【０９８０】
ルーレット予告演出では、丸型、星型、花型の造形物が順に発光した後、特定の造形物（例えば星型の造形物）のみが発光する演出が実行されると共に、音響発生装置４６ａによって効果音が出力される。
大当り抽選に当選している可能性の高さに応じた造形物のみが最終的に発光されるように構成されており、例えば、花型の造形物が最終的に発光した場合に最も高期待度とされている。
【０９８１】
２回目の擬似連の開始と共にそれぞれの造形物が順次発光された後、２回目の擬似連における装飾図柄の停止表示と共に星型の造形物が発光される。
３回目の疑似連の開始と共にそれぞれの造形物が順次発光された後、３回目の疑似連における装飾図柄の停止表示と共に再度星型の造形物が発光される。
更に、４回目の疑似連の開始と共に、再びそれぞれの造形物が順次発光された後、４回目の疑似連における装飾図柄の停止表示と共に花型の造形物が発光される。
これにより、遊技者は、疑似連演出の進行に応じたルーレット予告演出を体験することができると共に、疑似連の停止表示と共に何れの造形物が発光した状態となるか期待感を持って演出を体験することができる。即ち、遊技興趣の高い演出を提供することが可能である。
【０９８２】
ルーレット予告演出についての他の例についても述べる。
丸型、星型、花型の造形物それぞれには対応するリーチ演出が設定されている。
そして、最終的に発光した造形物に応じて対応したリーチ演出が実行される。即ち、花型に対応するリーチ演出は期待度の高いリーチ演出とされており、遊技者はルーレット予告演出が現出した際には、花型の造形物が発光することで期待度の高いリーチ演出が実行されることを期待しながら演出を体感することが可能となる。
【０９８３】
なお、何れの造形物も発光せず、リーチ演出が実行されない態様が用意されていてもよい。
【０９８４】
（演出６４）
演出６４は、「光」「液晶」を用いて行われる大当り示唆演出であり、例えば、「群予告演出」である。
群予告演出は、例えば、第２図柄停止のタイミングで実行され得る。即ち、リーチ演出と共に実行される可能性がある。
【０９８５】
具体的に、演出の流れについて説明する。
特別図柄変動表示ゲームの開始に基づいて、群予告演出の実行可否抽選が行われる。該抽選に当選した場合、群予告演出の実行が決定される。
【０９８６】
液晶表示装置３６上で装飾図柄変動表示ゲームが開始された後、第１図柄の停止表示に続いて第２図柄の停止表示が実行される。このタイミングで、液晶表示装置３６上では、特定のキャラクタが多数表示される群予告演出が実行され、遊技者に対して大当り抽選に当選した可能性が通常よりも高いことが報知される。また、群予告演出の一部として、光表示装置４５ａによる発光制御が実行される。
群予告演出の実行後には、液晶表示装置３６等を用いたリーチ演出が実行される。
【０９８７】
なお、群予告演出で液晶表示装置３６上に多数表示されるキャラクタの違いにより期待度の高低を表現してもよい。
【０９８８】
（演出６５）
演出６５は、「液晶」「ボタン」を用いて行われる大当り示唆演出であり、例えば、「ＳＰ発展予告演出」である。
ＳＰ発展予告演出は、第１種スーパーリーチに発展するか否かを煽る煽り演出を実行する際に出現するものである。
この演出は、設定値Ｖｅによらず一定の確率で現出する。
【０９８９】
具体的に演出の流れについて説明する。
特別図柄変動表示ゲームの開始に基づいて、演出制御部２４はＳＰ発展予告演出についての実行可否抽選を行う。
次に、液晶表示装置３６上で、装飾図柄変動表示ゲームが開始され、第１図柄及び第２図柄が停止表示される。第１図柄及び第２図柄は共に同じ装飾図柄とされており、リーチ演出が液晶表示装置３６上で展開される。このとき、ＳＰ発展予告演出も実行される。具体的には、第１種スーパーリーチに発展するか否かを煽るための画像演出が液晶表示装置３６上で実行される。
【０９９０】
この煽り演出では、例えば主人公キャラクタと敵キャラクタが戦う画像演出が実行され、同時に演出ボタン１３の押下を促す報知が画像演出として実行される。
この報知に従って遊技者が演出ボタン１３を押下すると、主人公キャラクタと敵キャラクタのいずれかが勝利する画像演出が液晶表示装置３６上で実行される。ここで、主人公キャラクタが勝つ画像演出が実行されると、第１種スーパーリーチに発展する画像演出が更に実行される。これにより、遊技者は大当り抽選に当選した可能性が高いことを把握することが可能となる。
【０９９１】
（演出６６）
演出６６は、「音」「液晶」を用いて行われる大当り示唆演出であり、例えば、「ＳＰタイトル予告演出」である。
ＳＰタイトル予告演出は、第１種スーパーリーチや第２種スーパーリーチに発展した際に液晶表示装置３６上に表示されるスーパーリーチのタイトルの色や柄などの表示態様を利用して行う演出である。
この演出は設定値Ｖｅによらず一定の確率で現出する。
【０９９２】
具体的に演出の流れについて説明する。
特別図柄変動表示ゲームの開始に基づいて、演出制御部２４はＳＰタイトル予告演出についての実行可否抽選を行う。
次に、液晶表示装置３６上で装飾図柄変動表示ゲームが開始され、第１図柄及び第２図柄が停止表示される。第１図柄及び第２図柄が同一の装飾図柄で停止表示されることにより、リーチ演出が実行された後、更に期待度の高い第１種スーパーリーチへ発展した場合には、第１種スーパーリーチについてのタイトル画像が液晶表示装置３６上に表示される。
【０９９３】
このときのタイトル画像の態様によって大当り抽選に当選した可能性の多寡を示唆するのがタイトル予告演出である。
例えば、タイトルが金色の文字で形成されていた場合は、赤色で形成されているよりも高期待度とされる。また、虹柄やデンジャー柄であれば、金色よりも更に高い期待度とされている。
また、タイトル画像が表示される際に音響発生装置４６ａによる効果音が出力される。効果音を複数用意し、何れの効果音が出力されるかによって期待度の高低を示唆してもよい。
【０９９４】
（演出６７）
演出６７は、「光」「液晶」「ボタン」を用いて行われる大当り示唆演出であり、例えば、「昇格演出煽り予告演出」である。
昇格演出煽り予告演出は、大当り種別が遊技者に報知された後に、遊技者にとって有利度の低い大当り種別から有利度の高い大当り種別へ昇格するか否かを示唆する演出（昇格演出）である。
遊技者にとっては、通常４Ｒや通常６Ｒの大当りに当選したことの通知がなされた後に、昇格演出が実行される方が有利である。更に、該昇格演出が実行された場合には、確変６Ｒや確変１０Ｒなどの大当り種別に変更（昇格）されることにより、遊技者にとって更に有利な状況となる。
【０９９５】
具体的に演出の流れを説明する。
特別図柄変動表示ゲームの開始に基づいて、演出制御部２４は昇格演出煽り予告演出の実行可否抽選を行う。該抽選に当選した後、液晶表示装置３６上では、装飾図柄変動表示ゲームが開始され、第１図柄、第２図柄及び第３図柄が同一の装飾図柄で停止表示される。三つの装飾図柄が停止表示されるまでは、各種の演出が実行され得る。
【０９９６】
三つの装飾図柄が同一の装飾図柄が停止表示され、大当り抽選に当選したことが遊技者に報知された後、先の実行可否抽選に基づいて昇格演出煽り予告演出が実行され得る。この演出が実行される場合には、遊技者は有利度の高い大当り種別へ昇格することを期待することができる。なお、遊技機１の内部的には、これから実行する大当り遊技が有利度の低いものであるか高いものであるかは、予め決定されている。ここでいう「昇格」は、遊技者にとって不確定であった大当り遊技の種別が有利度の高いものであることが遊技者にとって明らかになるということである。
【０９９７】
昇格演出煽り予告演出では、光表示装置４５ａとして例えば演出ボタン１３に設けられている発光部などを光らせることにより、遊技者に昇格演出が実行されることを報知する。遊技者が演出ボタン１３を押下したことに応じて、液晶表示装置３６上において、有利度の高い装飾図柄と低い装飾図柄の何れが停止表示されるか期待感を持たせる画像演出が実行される。例えば、液晶表示装置３６上では、装飾図柄を再変動させ、既に報知済みの大当り種別から更に有利な大当り種別へと変更されるか否かを煽る演出（昇格演出）が実行され、遊技者にその結果が報知される。これにより、入賞時に確定している大当り種別が遊技者に正しく報知される。
【０９９８】
昇格演出煽り予告演出は、設定値Ｖｅによらず一定の確率で現出する。
【０９９９】
＜１１．その他の演出＞
設定値に関する示唆演出、大当りに関する示唆演出以外に、遊技機１に設けられる演出があってもよい。
例えば、設定値Ｖｅや大当りに関して何の示唆も行わないが、賑やかしとしての演出が実行されてもよい。
【１０００】
（演出８０）
演出８０は、「液晶」を用いて行われる賑やかし演出である。具体的には、入賞することにより作動保留球数が増加するタイミング（タイミング１０）において実行され得る演出である。
特別図柄変動表示ゲームの開始に基づいて演出８０についての実行可否抽選が行われ、該抽選に当選した場合には、液晶表示装置３６上で通行人が左から右へ横切る画像演出が実行される。
【１００１】
なお、類似した演出を設定値に関する示唆演出や大当りに関する示唆演出として実行可能とされていてもよい。例えば、通行人が左から右へ横切る画像演出は賑やかし演出とされ、右から左へ横切る画像演出は大当りに関する示唆演出として実行可能とされてもよい。
このように、設定値に関する示唆演出や大当りに関する示唆演出に類似した演出を賑やかし演出とすることで、設定値や大当りに関する示唆を行わない賑やかし演出であっても遊技興趣を向上させることができる。
【１００２】
＜１２．設定値によって出現確率が異なる演出について＞
上述したように、本実施の形態における遊技機１に搭載された演出の中には、設定値Ｖｅによって出現確率が異なるものが含まれている。設定値Ｖｅによって出現確率が異なる演出にはいくつかの例が考えられる。ここでは、各例について説明する。
【１００３】
［12-1．第１例］
設定値Ｖｅによって出現確率が異なる演出の第１例（以降単に「設定差第１例」と記載する）は、該当演出に対する実行可否抽選の当選確率が設定値Ｖｅごとに異なることによって演出の出現確率が異なるものである。
例えば、各設定値Ｖｅに応じた大当り確率の一例を以下に示す。
【１００４】
・設定値１：１／１８０
・設定値２：１／１７０
・設定値３：１／１６０
・設定値４：１／１５０
・設定値５：１／１４０
・設定値６：１／１２０
【１００５】
更に、ある演出Ｘについての実行可否抽選の当選確率、即ち演出Ｘが実行される確率の一例を以下に示す。
【１００６】
・設定値１：大当り抽選当選時の１／８
・設定値２：大当り抽選当選時の１／７
・設定値３：大当り抽選当選時の１／６
・設定値４：大当り抽選当選時の１／５
・設定値５：大当り抽選当選時の１／４
・設定値６：大当り抽選当選時の１／３
【１００７】
これらの数値から変動１回（１ゲーム）あたりの演出Ｘの出現確率を算出すると、以下となる。
【１００８】
・設定値１：１／１４４０
・設定値２：１／１１９０
・設定値３：１／９６０
・設定値４：１／７５０
・設定値５：１／５６０
・設定値６：１／３６０
【１００９】
これにより、演出Ｘの出現回数が多い遊技機１ほど、設定値Ｖｅが高いことを推定することができる。
また、大当り抽選に当選した回数に対して、演出Ｘが出現した回数を把握することにより、遊技者は設定値Ｖｅを推定することも可能である。
【１０１０】
［12-2．第２例］
設定値Ｖｅによって出現確率が異なる演出の第２例（以降単に「設定差第２例」と記載する）は、当該演出に対する実行可否抽選の当選確率が設定値Ｖｅによらず一定であるが、そもそも設定値Ｖｅによって大当り抽選における当選確率が異なることにより、演出Ｘの出現確率が異なるものである。
例えば、各設定値Ｖｅに応じた大当り確率は第１例と同等とする。また、演出Ｘについての実行可否抽選の当選確率は、設定値Ｖｅによらず大当り抽選に当選した場合に１／５の確率で当選するものとする。
このとき、変動１回（１ゲーム）あたりの演出Ｘの出現確率は以下のように算出できる。
【１０１１】
・設定値１：１／９００
・設定値２：１／８５０
・設定値３：１／８００
・設定値４：１／７５０
・設定値５：１／７００
・設定値６：１／６００
【１０１２】
これにより、演出Ｘの出現回数が多い遊技機１ほど、設定値Ｖｅが高いことを推定することができる。
なお、第１例のように、大当り抽選に当選した回数に対して、演出Ｘが出現した回数を把握したとしても、設定値Ｖｅの推定はできない。
【１０１３】
＜１３．遊技機への選択的実装の例＞
上述した設定値に関する示唆演出及び大当り示唆演出は、一つの遊技機に全て実装されてもよいし、一つの遊技機に一部が選択されて実装されてもよい。
ここでは、一つの遊技機に上述した各示唆演出の一部が選択されて実装される例について説明する。
【１０１４】
本例における遊技機１には、上述した演出１〜２１，演出５０〜６７，演出８０から選択的に各演出が実装される。
具体的には、遊技機１には、演出１，演出４，演出１５，演出２０，演出５０，演出５２，演出５３，演出５４，演出５８，演出６２，演出６３，演出６４，演出６５，演出６６，演出６７，演出８０が実装されている。以降の説明においては、この遊技機を遊技機１Ａと記載する。
なお演出２０について、上述した例では、実行し得るタイミングとして、時短状態における装飾図柄変動表示ゲーム中の各タイミングとしていた。即ち、一例として、タイミング０１〜４２のうち、時短状態におけるタイミング１０〜２５で実行可能に構成されている。
本例における遊技機１Ａは、時短状態における先読み予告演出として、タイミング１０でのみ演出２０が実行され得るように構成されている。
【１０１５】
遊技機１Ａに実装される各演出について、図１２２に示す。
図１２２における演出の分類については、「設定値変更示唆演出」「設定値示唆演出」「大当り示唆演出（設定差あり）」「大当り示唆演出（設定差なし）」「賑やかし演出」とされている。
【１０１６】
設定差のある演出とは、設定値Ｖｅによって出現確率が異なるものや、設定値Ｖｅによって演出態様が異なるもの、或いは、設定値Ｖｅによって演出態様が異なりやすいものなど、設定値Ｖｅの推測が可能な演出である。
設定差のある演出は、「設定値示唆演出」「大当り示唆演出（設定差あり）」とされている。
また、設定差のない演出は、「設定値変更示唆演出」「大当り示唆演出（設定差なし）」「賑やかし演出」とされている。
なお、「設定値変更示唆演出」については、設定差がある演出とされていてもよい。
【１０１７】
なお、以降の説明においては、設定値変更示唆演出を「演出Ａ」、設定値示唆演出を「演出Ｂ」、大当り示唆演出（設定差あり）を「演出Ｃ」、大当り示唆演出（設定差なし）を「演出Ｄ」、大当り示唆演出でも設定値に関する示唆演出でもない賑やかし演出を「演出Ｅ」と記載することもある。
【１０１８】
ここで、各演出の分類のグループ分けについて説明する。なお、大当り示唆演出でも設定値に関する示唆演出でもない演出（演出８０)については、ここでは除外する。
先ず、グループ分けの一つとして、大当りについての示唆を行わない示唆演出と、大当りについての示唆を行う示唆演出で区別することが考えられる。
この場合には、大当りについての示唆を行わず純粋に設定値に関する示唆のみを行う演出として、「設定値変更示唆演出」と「設定値示唆演出」が設けられている。
また、大当りについての示唆を行う演出については、「大当り示唆演出（設定差あり）」と「大当り示唆演出（設定差なし）」が設けられている。
【１０１９】
更に、他の分類方法として、設定値に関する示唆を含む示唆演出と設定値に関する示唆を含まない示唆演出で区別することが考えられる。
この場合には、設定値に関する示唆を含む示唆演出として、「設定値変更示唆演出」と「設定値示唆演出」と「大当り示唆演出（設定差あり）」が設けられている。
また、設定値に関する示唆を含まない示唆演出として、「大当り示唆演出（設定差なし）」が設けられている。
【１０２０】
［13-1．演出の現出タイミングについて］
各種演出の出現タイミングの分類について、上述したタイミング０１〜４２を用いて説明したが、ここでは、それとは異なる分類を用いて説明する。
具体的には、演出が現出可能な各タイミングについて、「客待ち中」「先読み中」「変動中（前半）」「変動中（後半）」「大当り中」に分類する。
【１０２１】
「客待ち中」とは、前述したタイミング０１〜０９と同等の期間である。
「先読み中」とは、先読み予告演出が現出可能なタイミングであり、未だ図柄変動表示ゲームの実行（特別図柄の変動表示動作）には供されていない作動保留球（即ち未消化の作動保留球）について、当該作動保留球に係る図柄変動表示ゲームについての大当り抽選を先読み判定処理として実行可能なタイミングである。
【１０２２】
「変動中（前半）」とは、装飾図柄に着目すると、装飾図柄変動表示ゲームの開始から第２図柄（例えば右図柄）が停止表示されるまでの期間である。
前述したタイミングでいえば、タイミング１０〜１６と同等の期間である。
以降の説明においては、「変動中（前半）」を第１期間として記載する場合もある。
【１０２３】
「変動中（後半）」とは、第１図柄（例えば左図柄）、第２図柄（例えば右図柄）が同じ装飾図柄で停止表示された状態且つ、第３図柄（例えば中図柄）が変動表示とされた状態から第３図柄が停止表示された状態までの期間である。即ち、装飾図柄がリーチ状態となってから三つの装飾図柄が最終的に停止表示されるまでとされている。
前述したタイミングでいえば、タイミング１７〜２５と同等の期間である。
以降の説明においては、「変動中（後半）」を第２期間として記載する場合もある。
【１０２４】
「大当り中」とは、大当り遊技が開始されてから終了するまでの期間であり、前述したタイミング２６〜４２の期間に相当する。
【１０２５】
［13-2．客待ち中について］
図１２２に示される各演出のうち、本実施の形態の遊技機１Ａの客待ち中において実行可能とされている演出は、設定値示唆演出としての演出０１である。
また、それ以外の演出については、客待ち中において実行されないように構成されている。即ち、客待ち中に唯一実行され得る演出が演出０１である。
【１０２６】
客待ち中において設定値示唆演出が実行可能とされている一方、大当りについての示唆を行う示唆演出が実行されないことで、遊技機１Ａを客待ち中に演出が実行されにくい構成とすることができる。
従って、客待ち中に演出０１が実行された場合には、比較的希なケースであることを遊技者に認識させることができ、遊技者に対して当該演出０１が実行された遊技機に対する興味関心を惹起させることが可能となる。特に、各種の演出が絶えず現出するような遊技機と比較すると、効果的な演出を少ない演出回数で実現することが可能となる。
なお、客待ち中において賑やかし演出が実行されないことにより、このような効果を更に高めることが可能である。
【１０２７】
このような効果を得ることが可能な遊技機１の構成例を以下に示す。
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値が記憶される記憶部を備え、
出現確率および／または演出内容に基づいて前記設定値に関する推測が可能とされた設定値推測可能演出と、出現確率および／または演出内容に基づいて前記設定値に関する推測が不可能とされた設定値推測不可能演出が実行可能に設けられ、
客待ち中において、前記設定値推測可能演出は現出可能とされると共に前記設定値推測不可能演出は現出しないことを特徴とした
遊技機。
【１０２８】
また、このような構成は、以下の様に換言することも可能である。
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、
演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測不可能な第１演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第２演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第３演出と、を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、客待ち中において、前記第１演出を実行可能とすると共に前記第２演出及び前記第３演出の何れも実行不可能とされたことを特徴とした
遊技機。
【１０２９】
また、演出の実装態様が図１２２に示すものとは異なり、客待ち中に設定値変更示唆演出を実行可能なように遊技機１Ａが構成されていてもよい。その場合には、客待ち中において設定値変更示唆演出と設定値示唆演出の双方が実行されうる。
遊技機１Ａがこのような構成をとれば、客待ち中であっても設定値Ｖｅの変更が行われたか否かを推測することや、遊技機１Ａに設定された設定値Ｖｅを推測することが演出の現出により可能となり、当該遊技機に対する遊技意欲を高めさせることが可能となる。
【１０３０】
また、ここで実行される演出が大当りについての示唆演出ではなく、設定値Ｖｅに関するものであることから、遊技者が遊技していない当該遊技機において、遊技者にとって設定値Ｖｅに関する有利な演出が実行された場合には、長い時間遊技者が当該遊技機を遊技する可能性を高めることができる。
【１０３１】
このような効果を得ることが可能な遊技機１の構成例を以下に示す。
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、
演出態様に基づいて最後の電源投入操作後に設定値が変更されたか否かを推定可能な設定値変更示唆演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測不可能な第１演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第２演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第３演出と、を実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出手段は、客待ち中において、前記設定値変更示唆演出及び前記第１演出を実行可能とすると共に前記第２演出及び前記第３演出は実行不可能とされたことを特徴とした
遊技機。
【１０３２】
［13-3．先読み中について］
図１２２に示される各演出のうち、本実施の形態の遊技機１Ａの先読み中において実行可能とされている演出は、設定値示唆演出としての演出２０と、大当り示唆演出（設定差あり）としての演出５０と、大当り示唆演出（設定差なし）としての演出５２，５３とされている。
【１０３３】
先読み中において現出する可能性のある演出は、大当りについての示唆を行わない示唆演出の種類数よりも大当りについての示唆を行う示唆演出の種類数の方が多くされている。
ここでいう「演出の種類数」とは、同系統の演出を１個として数えるものである。例えば、前述の図９２を用いて説明した演出０９であれば、液晶表示装置３６上に表示されるタイトルが３種類用意されているため、演出態様としては少なくとも３パターンが用意されていることになる。出現タイミングを加味すれば更に演出パターンは増える。しかし、「演出の種類数」ではそれらをまとめて「１個」として数える。
なお、以降の説明において、演出パターンが異なる場合にそれぞれの演出パターンを１個として数える場合は「演出態様の総数」として記載する。
【１０３４】
先読み中は、作動保留球に関する期待度が高まっている状態であり、そのような状態で設定値示唆演出を実行したとしても、遊技者が作動保留球についての大当り抽選に当選した可能性が高いと誤解を招く虞がある。
従って、そのような誤解を生じ難いように、大当りについての示唆を行わない示唆演出の種類数よりも大当りについての示唆を行う示唆演出の種類数を多くすることによって、遊技者の認識にあった演出が行われる可能性を高めることができる。
【１０３５】
このような効果を得ることが可能な遊技機１の構成例を以下に示す。
始動手段が遊技球を検出して所定の始動条件が成立したことを条件に、特別図柄の変動表示動作を実行して表示結果を導出表示する特別図柄表示手段と、
前記特別図柄の変動表示動作の実行に伴って装飾図柄の変動表示動作を演出的に実行する装飾図柄表示手段と、
前記始動手段による遊技球の検出を契機に所定の遊技情報を取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された所定の遊技情報を前記特別図柄表示手段における前記特別図柄の変動表示動作の実行に供されるまで、あらかじめ定められた最大保留記憶個数を上限として、記憶順序を特定することができる作動保留球として保留記憶する保留記憶手段と、
前記作動保留球の数である保留球数を、保留球数分の保留アイコンを表示させることにより報知する保留球数報知手段と、
前記作動保留球が前記特別図柄の変動表示動作の実行に供される前の所定のタイミングで、該作動保留球に関する大当り抽選の当落について先読み判定を行う先読み判定手段と、
前記先読み判定の対象となった作動保留球についての保留アイコンの表示態様を変更する先読み予告演出を行う先読み予告演出手段と、
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、を備え、
前記先読み予告演出として、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測不可能な第１演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第２演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第３演出の少なくとも一つを備え、
前記先読み予告演出として実行可能とされた前記第１演出の種類数はａ個（ａは０以上）とされ、前記先読み予告演出として実行可能とされた前記第２演出の種類数はｂ個（ｂは０以上）とされ、前記先読み予告演出として実行可能とされた前記第３演出の種類数はｃ個（ｃは０以上）とされ、
ａは（ｂ＋ｃ）よりも小さい数とされたことを特徴とする
遊技機。
【１０３６】
また、上記のような効果を奏する別の構成例を以下に示す。
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を設定可能な設定手段と、
利益状態を発生させるか否かの抽選結果に応じて、夫々変動する３つの図柄群で構成された演出図柄を変動表示可能な表示手段と、
遊技機に設定された前記設定値を示唆する第１種演出と、前記抽選結果を示唆する第２種演出と、を実行制御可能な演出実行制御手段と、を備え、
変動表示に供される前の作動保留球に関する前記抽選結果の当落に基づいて該作動保留球についての先読み予告演出が実行されている先読み期間において実行可能な前記第１種演出をｓ個とし、
前記先読み期間において実行可能な前記第２種演出をｔ個として、
ｔ＞ｓ≧０が成り立つようにした
ことを特徴とする遊技機
【１０３７】
上記の変数ｓと変数ｔの関係が成り立つ状態において、第１種演出は、演出目的として主に設定値に関する示唆を行う演出（演出ａ）を含んでもよい。また、第２種演出は、演出目的として主に抽選結果の当落に関する示唆を行い、且つ、設定値に応じて選択割合が異なる演出（演出ｂ）と、演出目的として主に抽選結果の当落に関する示唆を行い、且つ、設定値に関わらず選択割合が同じ演出（演出ｃ）を含んでもよい。
即ち、上記の変数ｓは演出ａの数とされ、変数ｔは演出ｂの数と演出ｃの数を加算したものとされた場合に、ｔ＞ｓ≧０が成り立つようにしてもよい。
【１０３８】
これにより、先読み中においては、設定値に関する示唆を主目的とする演出よりも大当りの抽選結果に関する示唆を主目的とする演出が多く実行され得る。これによって、遊技者が作動保留球に関する期待度が高まっている状態で大当りについての示唆を含む演出が多く現出することによって、遊技者に混乱を与えにくく、遊技者の遊技意欲を増幅させるような効果的な演出を行うことができる。また、第１種演出が現出しにくいことにより、演出実行制御手段の処理負担軽減や消費電力の低減が図られる。
なお、ここでいう変数ｔや変数ｓは、「演出の種類数」であってもよいし、「演出態様の総数」であってもよい。
【１０３９】
このような効果を得ることができる遊技機１の構成例を以下に示す。
演出目的として主に前記設定値に関する示唆を行う演出を演出ａとし、
演出目的として主に前記抽選結果の当落に関する示唆を行い、且つ、前記設定値に応じて選択割合が異なる演出を演出ｂとし、
演出目的として主に前記抽選結果の当落に関する示唆を行い、且つ、前記設定値に関わらず選択割合が同じ演出を演出ｃとして、
前記演出ａは、前記第１種演出に含まれ、
前記演出ｂ及び前記演出ｃは、前記第２種演出に含まれる
ことを特徴とする遊技機。
【１０４０】
上記の変数ｓと変数ｔが成り立つ状態において、第１種演出は演出ｂとされ、第２種演出はｃとされてもよい。
即ち、上記の変数ｓは演出ｂの数とされ、変数ｔは演出ｃの数とされた場合に、ｔ＞ｓ≧０が成り立つようにしてもよい。
【１０４１】
これにより、先読み中に実行する大当りに関する示唆を行う演出に着目した場合に、設定値に応じて出現頻度が異なるような設定値の推測が可能とされた演出よりも、設定値によらず出現頻度が変わらない演出の方が多く現出されるため、設定値に関する示唆であるのか大当りに関する示唆であるのかを然程考慮せずに遊技者は演出を楽しむことができる。また、第１種演出を現出し難く構成することで、演出実行制御手段の処理負担軽減や消費電力の低減が図られる。
【１０４２】
なお、設定値に関する示唆を主目的とした演出については、大当りに関する示唆を主目的として行う演出とは異なる演出や紛らわしくない演出とすることで、遊技者の混乱を避けつつ適切な演出を行うことができる。例えば、大当りに関する示唆を行う演出を実行中の液晶表示装置３６上の片隅などに特定のキャラクタ画像を出現させることにより、さりげなく設定値に関する示唆を行ってもよい。また、大当りに関する示唆を行う演出を液晶表示装置３６上で実行中であり遊技者が液晶表示装置３６に注目している状態であれば、装飾ランプ４５等を用いた発光演出などをさりげなく行うことにより、遊技機１に対する理解が進んでいる遊技者に対してアピールしてもよい。
【１０４３】
なお、ここでいう変数ｔや変数ｓは、「演出の種類数」であってもよいし、「演出態様の総数」であってもよい。
【１０４４】
上記のような効果を奏する遊技機１の構成例について示す。
演出目的として主に前記設定値に関する示唆を行う演出を演出ａとし、
演出目的として主に前記抽選結果の当落に関する示唆を行い、且つ、前記設定値に応じて選択割合が異なる演出を演出ｂとし、
演出目的として主に前記抽選結果の当落に関する示唆を行い、且つ、前記設定値に関わらず選択割合が同じ演出を演出ｃとして、
前記演出ｂは、前記第１種演出に含まれ、
前記演出ｃは、前記第２種演出に含まれる
ことを特徴とする遊技機。
【１０４５】
上記の変数ｓと変数ｔが成り立つ状態において、第１種演出は演出ａ及び演出ｂとされ、第２種演出はｃとされてもよい。
即ち、上記の変数ｓは演出ａの数と演出ｂの数を加算したものとされ、変数ｔは演出ｃの数とされた場合に、ｔ＞ｓ≧０が成り立つようにしてもよい。
【１０４６】
これにより、先読み中においては、設定値に関する示唆を主目的とした演出、即ち演出ａと演出ｂの数が少なくされることで、遊技者がより作動保留球が大当りであるか否かに着目しながら演出を体感することが可能となる。即ち、遊技者の混乱を来すこと無く、適切な演出を実行することが可能である。また、第１種演出としての演出ａや演出ｂの現出を控えた構成とすることで、演出実行制御手段の処理負担軽減や消費電力の低減が図られる。
【１０４７】
このような効果を奏する遊技機１の構成例を以下に示す。
演出目的として主に前記設定値に関する示唆を行う演出を演出ａとし、
演出目的として主に前記抽選結果の当落に関する示唆を行い、且つ、前記設定値に応じて選択割合が異なる演出を演出ｂとし、
演出目的として主に前記抽選結果の当落に関する示唆を行い、且つ、前記設定値に関わらず選択割合が同じ演出を演出ｃとして、
前記演出ａ及び前記演出ｂは、前記第１種演出に含まれ、
前記演出ｃは、前記第２種演出に含まれる
ことを特徴とする遊技機。
【１０４８】
上記した第１種演出の数や第２種演出の数については、いくつかの例が考えられる。一つは、現出タイミングや現出契機が異なる演出をそれぞれ一つの演出として捉えるものである。即ち、換言すれば、現出タイミングや現出契機が同じであって演出態様が少々異なるような似たような演出、例えば、液晶表示装置３６上に表示される台詞が異なるだけの演出などは単なるバリエーションとし、各種のバリエーションを含めて一つの演出として捉えるものである。
これにより、遊技者が実質的に演出の数と捉え得る演出の種類数、即ち複数のバリエーションを一纏めにした演出の数を考慮して、遊技機１に実装される各演出のバランスを整えることができる。即ち、遊技者が混乱しないように設定値に関する示唆を行う演出を少なくすることを意図した場合に、バリエーションを除いた演出の種類数を考慮することで、遊技者にとって違和感のない演出のバランスを実現可能である。
【１０４９】
このような効果を得ることができる遊技機１の構成例について示す。
現出タイミング及び／又は現出契機が互いに異なる演出の数を演出群の数とし、
現出タイミング及び／又は現出契機が互いに類似する演出を別個に数えた数を演出バリエーションの数として、
前記ｔと前記ｓは演出群の数とされた
ことを特徴とする遊技機。
【１０５０】
第１種演出の数や第２種演出の数についての他の例としては、現出タイミングや現出契機が類似する演出であってもそれぞれ一つの演出として捉えるものである。即ち、換言すれば、現出タイミングや現出契機が同じであっても演出態様が少々異なっていれば異なる演出として捉えるものである。即ち、演出のバリエーションが多ければ、演出数も多くなるものである。
バリエーションが異なる演出同士は、遊技機１の内部的には一部が共通の情報として記憶されている。そのため、バリエーションが異なる演出を異なる演出（別の演出）として扱うことで、記憶容量の使用効率を向上させながら、多様な演出態様を実現することが可能となる。
【１０５１】
このような効果を得ることができる遊技機１の構成例を以下に示す。
現出タイミング及び／又は現出契機が互いに異なる演出の数を演出群の数とし、
現出タイミング及び／又は現出契機が互いに類似する演出を別個に数えた数を演出バリエーションの数として、
前記ｔと前記ｓは演出バリエーションの数とされた
ことを特徴とする遊技機。
【１０５２】
なお、設定値示唆演出を実行する際には、必ず大当り示唆演出（設定差なし）や大当り示唆演出（設定差あり）も実行するように遊技機１Ａを構成することで、誤解を生じないようにすることが可能である。
【１０５３】
次に、演出機会の多寡について考慮する。本実施の形態の遊技機１Ａにおける演出２０は、時短状態における装飾図柄変動表示ゲーム中において実行可能とされており、演出５０，５２，５３のように、時短状態以外の遊技状態では実行可能とされていない。即ち、演出５０，５２，５３と比較して演出２０は実行機会が少なく設定されている。
従って、大当りについての示唆を行わない示唆演出の実行機会よりも大当りについての示唆を行う示唆演出の実行機会が多くされていることにより、上記した誤解の生じにくい遊技機１Ａを提供することが可能となる。
【１０５４】
また、演出機会の多寡を考慮すると、遊技機１Ａは、設定値に関する示唆を含む示唆演出よりも設定値に関する示唆を含まない示唆演出の方が実行機会が多くされていると捉えることが可能である。具体的には、演出２０，５０の実行機会よりも演出５２，５３の実行機会の方が多くされているということである。
これによって、純粋に作動保留球に関する大当りの抽選結果のみを示唆する演出が多く現出することにより、何を示唆している演出なのか分からず遊技者が混乱してしまうことを防止することができる。
【１０５５】
このような効果を得ることが可能な遊技機１の構成例を以下に示す。
始動手段が遊技球を検出して所定の始動条件が成立したことを条件に、特別図柄の変動表示動作を実行して表示結果を導出表示する特別図柄表示手段と、
前記特別図柄の変動表示動作の実行に伴って装飾図柄の変動表示動作を演出的に実行する装飾図柄表示手段と、
前記始動手段による遊技球の検出を契機に所定の遊技情報を取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された所定の遊技情報を前記特別図柄表示手段における前記特別図柄の変動表示動作の実行に供されるまで、あらかじめ定められた最大保留記憶個数を上限として、記憶順序を特定することができる作動保留球として保留記憶する保留記憶手段と、
前記作動保留球の数である保留球数を、保留球数分の保留アイコンを表示させることにより報知する保留球数報知手段と、
前記作動保留球が前記特別図柄の変動表示動作の実行に供される前の所定のタイミングで、該作動保留球に関する大当り抽選の当落について先読み判定を行う先読み判定手段と、
前記先読み判定の対象となった作動保留球についての保留アイコンの表示態様を変更する先読み予告演出を行う先読み予告演出手段と、
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、を備え、
前記先読み予告演出として、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測不可能な第１演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第２演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第３演出の少なくとも一つを備え、
前記先読み予告演出として実行可能とされた前記第１演出の種類数はａ個（ａは０以上）とされ、前記先読み予告演出として実行可能とされた前記第２演出の種類数はｂ個（ｂは０以上）とされ、前記先読み予告演出として実行可能とされた前記第３演出の種類数はｃ個（ｃは０以上）とされ、
（ａ＋ｂ）はｃ以下の数とされたことを特徴とする
遊技機。
【１０５６】
次に、大当りについての示唆を行う示唆演出について説明する。
本実施の形態の遊技機１Ａは、大当りについての示唆を行う示唆演出として、演出５０，５２，５３が先読み中に実行可能とされている。その中では、大当り示唆演出（設定差あり）よりも大当り示唆演出（設定差なし）の方が演出の種類数が多くされている。
これにより、設定値Ｖｅについての示唆演出なのか大当り抽選の当落についての示唆なのか混乱しない大当り示唆演出（設定差なし）の方が多く現出可能とされるため、遊技者にとって分かりやすい演出を行うことが可能となる。特に、図１２２に示すように、大当り示唆演出（設定差あり）として遊技機１Ａに実装されている演出の種類数が１個（演出５０）とされていることで、遊技者は該演出（演出５０）が設定値Ｖｅに関する示唆を含む演出であることを把握することにより、他の演出（演出５２，５３）は大当りについての示唆のみを行う演出であることが分かるため、設定値Ｖｅについて気にすること無く演出を楽しむことができる。
【１０５７】
このような効果を得ることが可能な遊技機１の構成例を以下に示す。
始動手段が遊技球を検出して所定の始動条件が成立したことを条件に、特別図柄の変動表示動作を実行して表示結果を導出表示する特別図柄表示手段と、
前記特別図柄の変動表示動作の実行に伴って装飾図柄の変動表示動作を演出的に実行する装飾図柄表示手段と、
前記始動手段による遊技球の検出を契機に所定の遊技情報を取得する取得手段と、
前記取得手段により取得された所定の遊技情報を前記特別図柄表示手段における前記特別図柄の変動表示動作の実行に供されるまで、あらかじめ定められた最大保留記憶個数を上限として、記憶順序を特定することができる作動保留球として保留記憶する保留記憶手段と、
前記作動保留球の数である保留球数を、保留球数分の保留アイコンを表示させることにより報知する保留球数報知手段と、
前記作動保留球が前記特別図柄の変動表示動作の実行に供される前の所定のタイミングで、該作動保留球に関する大当り抽選の当落について先読み判定を行う先読み判定手段と、
前記先読み判定の対象となった作動保留球についての保留アイコンの表示態様を変更する先読み予告演出を行う先読み予告演出手段と、
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、を備え、
前記先読み予告演出として、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第２演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第３演出の少なくとも一つを備え、
前記先読み予告演出として実行可能とされた前記第２演出の種類数はｂ個（ｂは０以上）とされ、前記先読み予告演出として実行可能とされた前記第３演出の種類数はｃ個（ｃは０以上）とされ、
ｂはｃよりも小さい数とされたことを特徴とする
遊技機。
【１０５８】
［13-4．変動中（前半）について］
図１２２に示される各演出のうち、本実施の形態の遊技機１Ａの変動中（前半）において実行可能とされている演出は、設定値変更示唆演出としての演出０４と、大当り示唆演出（設定差あり）としての演出５４と、大当り示唆演出（設定差なし）としての演出６２，６３と、賑やかし演出としての演出８０とされている。
【１０５９】
変動中（前半）において現出する可能性のある演出は、大当りについての示唆を行わない示唆演出の種類数よりも、大当りについての示唆を行う示唆演出の種類数の方が多くされている。
具体的には、大当りについての示唆を行わない示唆演出の種類数は、設定値変更示唆演出の１個のみとされている。また、大当りについての示唆を行う示唆演出の種類数は、大当り示唆演出（設定差あり）の１個と、大当り示唆演出（設定差なし）の２個で、計３個とされている。なお、前述したように、設定値に関する示唆も大当りに関する示唆も行わない演出８０については、ここでは除外する。
【１０６０】
変動中（前半）においては、リーチ演出などの各予告演出が実行されるか否かに対する遊技者の関心が高まった状態である。そのような状態で設定値示唆演出や設定値変更示唆演出を多く実行してしまうと、当該変動が大当り抽選に当選したか否かについて高い関心を持つ遊技者にとって不本意な演出となってしまう虞があり、遊技機１Ａの魅力を半減させてしまう虞がある。
【１０６１】
本実施の形態の遊技機１Ａにおいては、大当りについての示唆を行わない示唆演出の種類数よりも、大当りについての示唆を行う示唆演出の種類数の方が多くされていることから、遊技者にとって関心のある大当りに関する示唆演出が多く現出可能とされている。
【１０６２】
このような遊技機１の構成の一例を挙げる。
始動手段が遊技球を検出して所定の始動条件が成立したことを条件に、特別図柄の変動表示動作を実行して表示結果を導出表示する特別図柄表示手段と、
前記特別図柄の変動表示動作の実行に伴って、第１装飾図柄を変動表示させる第１図柄表示領域と第２装飾図柄を変動表示させる第２図柄表示領域と第３装飾図柄を変動表示させる第３図柄表示領域を用いて各装飾図柄の変動表示動作を演出的に実行する装飾図柄表示手段と、
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、
演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測不可能な第１演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第２演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第３演出と、演出態様に基づいて設定値変更の有無を推測可能な第４演出の少なくとも一つを実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記変動表示動作の開始から前記第１装飾図柄、前記第２装飾図柄及び前記第３装飾図柄のうちの二つの装飾図柄が停止表示されるまでの特定期間において実行可能な前記第１演出の種類数はａ個（ａは０以上）とされ、前記特定期間において実行可能な前記第２演出の種類数はｂ個（ｂは０以上）とされ、前記特定期間において実行可能な前記第３演出の種類数はｃ個（ｃは０以上）とされ、前記特定期間において実行可能な前記第４演出の種類数はｄ個（ｄは０以上）とされ、
（ａ＋ｄ）は（ｂ＋ｃ）よりも小さい数とされたことを特徴とする
遊技機。
【１０６３】
なお、特に本実施の形態の遊技機１Ａにおいては、変動中（前半）において出現する大当りについての示唆を行わない示唆演出は設定値変更示唆演出である演出０４のみである。設定値変更示唆演出は、遊技者は一度確認すれば十分であり、その後遊技を続ける間において設定値変更示唆演出は不要な演出となってしまう。そのため、設定値変更示唆演出は、遊技を続けている間に何度も出現させる必要性が乏しく、他の示唆演出と比較して出現確率が低くされていてもよい。現に、演出０４については、前述したように、電源投入後の最初の変動開始タイミングとなる入賞時のみに実行可能とされている。即ち、電源投入後１回出現するか否かとされている。
【１０６４】
一方、演出５４，６２，６３については、一日に何度も出現可能に構成されており、演出の実行機会としては、大当りについての示唆を行わない示唆演出よりも、大当りについての示唆を行う示唆演出の方が多くされている。
これにより、変動中（前半）に遊技者が体験する演出はほぼ全てが、大当りについての示唆を行う示唆演出とされているため、遊技者にとって何の示唆演出が現出したのか混乱する可能性が低くされている。
【１０６５】
なお、設定値変更示唆演出（例えば演出０４）は、演出機会が著しく限られている演出ではあるが、当該演出が出現した遊技機を遊技し続けるか否かを判断するための重要な演出でもある。
そのような演出が演出機会が少ないながらも実行可能とされていることで、長時間の遊技意欲を惹起させることが可能とされている。
【１０６６】
なお、本実施の形態の遊技機１Ａは、変動中（前半）において出現する大当りについての示唆を行わない示唆演出は設定値変更示唆演出である演出０４のみであることを説明したが、換言すれば、変動中（前半）において設定値示唆演出が現出しないように構成されている。
これによって、遊技者にとって何の示唆演出が現出したのか混乱する可能性が低くされている。
【１０６７】
このような効果を得ることが可能な遊技機１の構成の一例を挙げる。
始動手段が遊技球を検出して所定の始動条件が成立したことを条件に、特別図柄の変動表示動作を実行して表示結果を導出表示する特別図柄表示手段と、
前記特別図柄の変動表示動作の実行に伴って、第１装飾図柄を変動表示させる第１図柄表示領域と第２装飾図柄を変動表示させる第２図柄表示領域と第３装飾図柄を変動表示させる第３図柄表示領域を用いて各装飾図柄の変動表示動作を演出的に実行する装飾図柄表示手段と、
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、
演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測不可能な第１演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第２演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第３演出と、演出態様に基づいて設定値変更の有無を推測可能な第４演出の少なくとも一つを実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記変動表示動作の開始から前記第１装飾図柄、前記第２装飾図柄及び前記第３装飾図柄のうちの二つの装飾図柄が停止表示されるまでの特定期間において、前記第１演出を実行不可能とされたことを特徴とする
遊技機。
【１０６８】
また、大当りについての示唆を行う示唆演出の種類は二つ以上（演出５４，６２，６３）設けられているため、単調とならずに多様な演出を用いて大当りについての示唆を行うことが可能となっている。即ち、遊技興趣を高めることが可能とされている。
特に、大当り示唆演出（設定差なし）が複数実装され、且つ、演出の種類数が最も多くされていることから（演出６２，６３の２個）、当該変動に係る大当り抽選の当落に興味を持つ遊技者に対して効果的な演出を行うことが可能とされている。
【１０６９】
このような効果を得ることが可能な遊技機１の構成の一例を挙げる。
始動手段が遊技球を検出して所定の始動条件が成立したことを条件に、特別図柄の変動表示動作を実行して表示結果を導出表示する特別図柄表示手段と、
前記特別図柄の変動表示動作の実行に伴って、第１装飾図柄を変動表示させる第１図柄表示領域と第２装飾図柄を変動表示させる第２図柄表示領域と第３装飾図柄を変動表示させる第３図柄表示領域を用いて各装飾図柄の変動表示動作を演出的に実行する装飾図柄表示手段と、
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、
演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測不可能な第１演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第２演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第３演出と、演出態様に基づいて設定値変更の有無を推測可能な第４演出の少なくとも一つを実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記変動表示動作の開始から前記第１装飾図柄、前記第２装飾図柄及び前記第３装飾図柄のうちの二つの装飾図柄が停止表示されるまでの特定期間において、複数種類の前記第３演出を実行可能とされたことを特徴とする
遊技機。
【１０７０】
更に、本実施の形態の遊技機１Ａにおいては、設定値変更示唆演出と設定値示唆演出と賑やかし演出の種類数の合計（１個、０個、１個で計２個）よりも、大当り示唆演出（設定差あり）と大当り示唆演出（設定差なし）の種類数の合計（１個、２個で計３個）の方が多くされていることで、遊技者にとって最も関心のある大当り抽選の当落についての示唆演出のバリエーションが多くされ、遊技興趣の向上を図ることが可能とされている。
【１０７１】
このような効果を得ることが可能な遊技機１の構成の一例を挙げる。
始動手段が遊技球を検出して所定の始動条件が成立したことを条件に、特別図柄の変動表示動作を実行して表示結果を導出表示する特別図柄表示手段と、
前記特別図柄の変動表示動作の実行に伴って、第１装飾図柄を変動表示させる第１図柄表示領域と第２装飾図柄を変動表示させる第２図柄表示領域と第３装飾図柄を変動表示させる第３図柄表示領域を用いて各装飾図柄の変動表示動作を演出的に実行する装飾図柄表示手段と、
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、
演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測不可能な第１演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第２演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第３演出と、演出態様に基づいて設定値変更の有無を推測可能な第４演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測不可能な第５演出の少なくとも一つを実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記変動表示動作の開始から前記第１装飾図柄、前記第２装飾図柄及び前記第３装飾図柄のうちの二つの装飾図柄が停止表示されるまでの特定期間において実行可能な前記第１演出の種類数はａ個（ａは０以上）とされ、前記特定期間において実行可能な前記第２演出の種類数はｂ個（ｂは０以上）とされ、前記特定期間において実行可能な前記第３演出の種類数はｃ個（ｃは０以上）とされ、前記特定期間において実行可能な前記第４演出の種類数はｄ個（ｄは０以上）とされ、前記特定期間において実行可能な前記第５演出の種類数はｅ個（ｅは０以上）とされ、
（ａ＋ｄ＋ｅ）は（ｂ＋ｃ）よりも小さい数とされたことを特徴とする
遊技機。
【１０７２】
［13-5．変動中（後半）について］
図１２２に示される各演出のうち、変動中（後半）において実行可能とされている演出は、大当り示唆演出（設定差あり）として演出５８、大当り示唆演出（設定差なし）として演出６４，演出６５，演出６６，演出６７とされている。
即ち、本例における遊技機１Ａには、変動中（後半）において実行可能な設定値変更示唆演出と設定値示唆演出は設けられておらず、大当り示唆演出（設定差あり）が一つと大当り示唆演出（設定差なし）が四つ設けられている。
【１０７３】
変動中（後半）において、設定値変更示唆演出及び設定値示唆演出が設けられていないことにより、遊技機１Ａで実行される演出は大当りを示唆する演出となるため、演出による示唆内容について遊技者の混同を招くことがない。
特に、変動中（後半）においては、液晶表示装置３６上で装飾図柄がリーチ状態とされているため、当該変動が大当りであるか否かについての関心が著しく向上した状態とされており、そのようなタイミングで設定値に関する示唆のみを行う演出を実行してしまうことは好ましくない。
【１０７４】
例えば、遊技機１Ａの特徴をよく知らずに遊技している遊技者に対して期待感を持てる派手な演出を実行した場合に、該演出が高設定値を示唆する演出であるにも関わらず遊技者がそのときに実行されている装飾図柄変動表示ゲームが大当りである可能性が高いことを期待してしまう場合がある。その結果、当該装飾図柄変動表示ゲームがはずれてしまうと、遊技者が混乱する虞、或いは、遊技者が落胆してしまい遊技を終了させてしまう虞がある。
本例によれば、変動中（後半）において設定値Ｖｅに関する示唆のみを行う演出が実行不可とされていることから、このような事態を招来してしまう虞が無く、演出が実行された場合には大当り抽選の当落結果だけに注目して該演出を楽しむことが可能となる。
【１０７５】
このような効果を得ることが可能な遊技機１の構成例を以下に示す。
始動手段が遊技球を検出して所定の始動条件が成立したことを条件に、特別図柄の変動表示動作を実行して表示結果を導出表示する特別図柄表示手段と、
前記特別図柄の変動表示動作の実行に伴って、第１装飾図柄を変動表示させる第１図柄表示領域と第２装飾図柄を変動表示させる第２図柄表示領域と第３装飾図柄を変動表示させる第３図柄表示領域を用いて各装飾図柄の変動表示動作を演出的に実行する装飾図柄表示手段と、
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、
演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測不可能な第１演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第２演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第３演出と、演出態様に基づいて設定値変更の有無を推測可能な第４演出の少なくとも一つを実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記第１装飾図柄、前記第２装飾図柄及び前記第３装飾図柄のうちの二つの装飾図柄が停止表示されたリーチ状態から三つの装飾図柄が停止表示されるまでの特定期間において、前記第１演出及び前記第４演出の何れも実行不可能とされたことを特徴とする
遊技機。
【１０７６】
また、大当りについての示唆を行う示唆演出の種類は二つ以上設けられているため、単調とならずに多様な演出を用いて大当りについての示唆を行うことが可能となっている。即ち、遊技興趣を高めることが可能とされている。
【１０７７】
このような効果を得ることが可能な遊技機１の構成例を以下に示す。
始動手段が遊技球を検出して所定の始動条件が成立したことを条件に、特別図柄の変動表示動作を実行して表示結果を導出表示する特別図柄表示手段と、
前記特別図柄の変動表示動作の実行に伴って、第１装飾図柄を変動表示させる第１図柄表示領域と第２装飾図柄を変動表示させる第２図柄表示領域と第３装飾図柄を変動表示させる第３図柄表示領域を用いて各装飾図柄の変動表示動作を演出的に実行する装飾図柄表示手段と、
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、
演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測不可能な第１演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第２演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第３演出と、演出態様に基づいて設定値変更の有無を推測可能な第４演出の少なくとも一つを実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記第１装飾図柄、前記第２装飾図柄及び前記第３装飾図柄のうちの二つの装飾図柄が停止表示されたリーチ状態から三つの装飾図柄が停止表示されるまでの特定期間において、前記第２演出及び前記第３演出を複数種類実行可能とされたことを特徴とする
遊技機。
【１０７８】
なお、リーチ状態における演出は実行時間が長めとなる場合がある。そのような状態で大当りについての示唆を行う示唆演出だけでなく大当りについての示唆を行わない示唆演出を更に実行してしまうと、演出時間が長時間化する虞があり、遊技者が煩わしさを感じてしまう可能性がある。
本例によれば、変動中（後半）において大当りについての示唆を行わない示唆演出は実行されないため、演出時間が不要に長時間化してしまうことが防止される。
【１０７９】
なお、変動中（後半）におけるタイミング１７〜２５のうち、タイミング１７で実行可能な大当りについての示唆を行う示唆演出の数が最も多くされている。
具体的には、タイミング１７で実行可能な大当りについての示唆を行う示唆演出は、演出５８，演出６４の２種類とされる。タイミング１９で実行可能な大当りについての示唆を行う示唆演出は、演出６５，演出６６の２種類とされる。タイミング２０、２２、２３で実行可能な大当りについての示唆を行う示唆演出は、演出６６の１種類とされる。タイミング２４，２５で実行可能な大当りについての示唆を行う示唆演出は、演出６７の１種類とされる。
タイミング１８，２１で実行可能な大当りについての示唆を行う示唆演出は、本例における遊技機１Ａには実装されていない。
【１０８０】
タイミング１７は第２図柄が停止するタイミングであり、遊技者が大きな期待を持って迎えるタイミングのうちの一つである。即ち、遊技者は、第１図柄と同じ装飾図柄が停止するか否かについて大きな関心を有している。
そのようなタイミング１７で実行可能とされた大当りについての示唆を行う示唆演出が多く遊技機１Ａに実装されることにより、遊技者にとって遊技興趣の高い遊技機１Ａを提供することが可能となる。
【１０８１】
なお、遊技者が大きな期待を抱いて迎えるタイミングは他にも考えられる。例えば、タイミング２０の当落煽り演出実行中や、タイミング２３の当落煽り演出実行中やタイミング１９の演出が発展するか否かを報知する煽り演出中なども該当し得る。そのようなタイミングにおいて出現可能な大当りについての示唆を行う示唆演出が多種多様に用意されることによっても、同様の効果を得ることができる。
【１０８２】
また、遊技者の期待が高まる複数のタイミングのうち、一つのタイミングに絞って多様な演出が実行可能とされてもよいし、全てのタイミングで多様な演出が実行可能とされてもよい。
一つのタイミングに絞って多様な演出が実行可能とされた場合には、該当のタイミングを遊技者が迎えるにあたって、演出が実行されるか否かについての期待感が高められる。即ち、該当のタイミングが、遊技機１Ａにおける最も遊技興趣が高まるタイミングとして遊技者に認知されることにより、当該タイミングが遊技機１Ａの特有のタイミングとして捉えられ、他の遊技機との差別化を図ることができる。
また、該当のタイミング以外のタイミングで遊技者の不意を突く態様で大当りについての示唆を行う示唆演出が時折出現することにより、遊技者の遊技意欲を著しく向上させることが可能である。
【１０８３】
なお、これらの効果は、変動中（後半）に限らない。即ち、遊技者が期待を持って迎えるタイミングに多様な演出を実行可能なように遊技機１Ａを構成することにより同様の効果を得ることが可能である。
【１０８４】
［13-6．大当り中について］
図１２２に示される各演出のうち、本実施の形態の遊技機１Ａの大当り中（大当り遊技中）に実行可能とされている演出は、設定値示唆演出としての演出１５のみとされている。
【１０８５】
大当り中においては、大当り示唆演出が現出しないように遊技機１Ａが構成されていることにより、大当り期間中に現出した演出が設定値に関する示唆を行う演出であることが確定するため、遊技者は適切に演出内容を把握することができる。
【１０８６】
このような効果を得ることが可能な遊技機１の構成例を以下に示す。
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、
演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測不可能な第１演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第２演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第３演出の少なくとも一つを実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、大当り遊技中において、前記第２演出及び前記第３演出の実行が不可能とされたことを特徴とする
遊技機。
【１０８７】
また、大当り中は、遊技者にとって有利な状況を享受する期間であると共に、それ以上の遊技を本遊技機１Ａにおいて続けるべきか否かを判断する期間でもある。
そのような期間において現出する演出が設定値示唆演出のみとされていることにより、該演出を視認または体感した遊技者は、適切な判断を行うことが可能とされる。
【１０８８】
大当り遊技中は、開放された大入賞口５０に遊技球を入賞させることにより、所定の賞球数を獲得可能であるが、大入賞口５０への入賞は比較的容易とされるため、それほど大入賞口５０へ注目を払わなくても遊技が可能とされている。そのため、大当り遊技中は遊技機１Ａへの関心が薄れてしまう虞がある。
しかし、本実施の形態の遊技機１Ａにおいては、設定値示唆演出としての演出１５において、オーバー入賞の発生に基づく音演出が実行可能とされている。即ち、オーバー入賞の発生を促すように遊技球を打ち出すことで設定値示唆演出の発生確率を向上させることができる。これにより、遊技者は遊技機１Ａの設定値Ｖｅについての推測の確度を向上させることができる。即ち、遊技者は、オーバー入賞を発生させるために集中して大当り遊技を行うことができるため、遊技興趣の向上が図られる。
【１０８９】
このような効果を得ることが可能な遊技機１の構成例を以下に示す。
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、
遊技領域に形成され、遊技球の入球を困難または不可能な閉鎖状態と、遊技球の入球を容易にする開放状態とを実行可能に構成された大入賞手段と、
前記大入賞手段に入球した遊技球を検出する入球検出手段による検出情報に基づき、前記大入賞手段に入球した遊技球を計数する入球数計数手段と、
当りとするか否かに関する抽選を実行する抽選手段と、
所定の規定時間を超えない範囲内において前記入球数計数手段により計数された遊技球数が規定入球数に達するまで前記大入賞手段を前記開放状態に制御可能な開放制御手段と、
演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測不可能な第１演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第２演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第３演出の少なくとも一つを実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、計数した遊技球が前記規定入球数を超えたオーバー入賞時において前記第１演出の実行が可能とされたことを特徴とする
遊技機。
【１０９０】
なお、大当り中においては、上始動口３４や下始動口３５に遊技球が入賞したとしても、最大保留記憶個数を超えて入賞した分については大当り抽選の対象とはならない。即ち、作動保留球の数が最大保留記憶個数に達した段階で、遊技者は上始動口３４や下始動口３５への遊技球の入賞について関心が薄れてしま虞がある。
そこで、大当り遊技中に作動保留球数が最大となった状態において更に上始動口３４や下始動口３５に遊技球が入賞した場合に、設定値を示唆するための何らかの効果音を再生するような設定値示唆演出を実行可能なように遊技機１Ａを構成してもよい。これにより、作動保留球数が最大保留記憶個数に達した後であっても、遊技球が上始動口３４や下始動口３５に入賞したことに対して遊技者に興味を抱かせることができ、遊技興趣の向上を図ることができる。
【１０９１】
［13-7．変動中（全体）について］
図１２２に示される各演出のうち、本実施の形態の遊技機１Ａの変動中（全体）に実行可能とされている演出、即ち、変動中（前半）及び変動中（後半）に実行可能とされている演出は、設定値変更示唆演出としての演出０４、大当り示唆演出（設定差あり）としての演出５４，５８、大当り示唆演出（設定差なし）としての演出６２，６３，６４，６５，６６，６７とされている。
【１０９２】
実施の形態の遊技機１Ａにおいては、変動中（全体）に現出する可能性のある演出に設定値示唆演出は含まれていない。また、唯一現出する可能性のある設定値変更示唆演出としての演出０４は、上述したように電源投入後の最初の変動開始タイミングとなる入賞時のみとされていることから、現出可能なタイミングが著しく限られている。
従って、変動中（全体）において現出可能な演出において、設定値に関する示唆演出はほぼ含まれていない。
これにより、変動中（全体）において現出した演出については、何の示唆も行わない演出８０を除きほぼ確実に大当り示唆演出とされているため、遊技者に混乱を抱かせること無く適切な情報が示唆される。
【１０９３】
このような効果を得ることが可能な遊技機１の構成例を以下に示す。
始動手段が遊技球を検出して所定の始動条件が成立したことを条件に、特別図柄の変動表示動作を実行して表示結果を導出表示する特別図柄表示手段と、
前記特別図柄の変動表示動作の実行に伴って、第１装飾図柄を変動表示させる第１図柄表示領域と第２装飾図柄を変動表示させる第２図柄表示領域と第３装飾図柄を変動表示させる第３図柄表示領域を用いて各装飾図柄の変動表示動作を演出的に実行する装飾図柄表示手段と、
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、
演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測不可能な第１演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第２演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第３演出の少なくとも一つを実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記変動表示動作の開始から三つの装飾図柄が停止表示されるまでの特定期間において、前記第１演出の何れも実行不可能とされたことを特徴とする
遊技機。
【１０９４】
また、変動中（全体）において現出可能な大当り示唆演出のうち、設定差ありのもの（演出５４，５８）は設定差なしのもの（演出６２，６３，６４，６５，６６，６７）と比較して種類数が少なくされている。
変動中は、当該変動の大当り抽選についての当落に対する関心が最も高くされている。これに対して、設定値Ｖｅに対する示唆は行わず大当り抽選の当落の期待度に関する示唆のみを行う演出（即ち大当り示唆演出（設定差なし））が、設定値Ｖｅに対する示唆及び大当り抽選の当落期待度の示唆の双方を行う演出（即ち大当り示唆演出（設定差あり））よりも多く設けられていることにより、遊技者が何の示唆演出であるのか混乱しない演出を提供することが可能となる。
【１０９５】
このような効果を得ることが可能な遊技機１の構成例を以下に示す。
始動手段が遊技球を検出して所定の始動条件が成立したことを条件に、特別図柄の変動表示動作を実行して表示結果を導出表示する特別図柄表示手段と、
前記特別図柄の変動表示動作の実行に伴って、第１装飾図柄を変動表示させる第１図柄表示領域と第２装飾図柄を変動表示させる第２図柄表示領域と第３装飾図柄を変動表示させる第３図柄表示領域を用いて各装飾図柄の変動表示動作を演出的に実行する装飾図柄表示手段と、
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、
演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測不可能な第１演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第２演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第３演出の少なくとも一つを実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記変動表示動作の開始から三つの装飾図柄が停止表示されるまでの特定期間において実行可能とされた前記第２演出の種類数はｂ個（ｂは０以上）とされ、前記特定期間において実行可能とされた前記第３演出の種類数はｃ個（ｃは０以上）とされ、
ｃはｂよりも大きな数とされたことを特徴とする
遊技機。
【１０９６】
更に、変動中（全体）において現出可能な演出として、大当り示唆演出（設定差あり）が複数種類設けられている。これによって、遊技者が最も関心のある当該変動の大当り抽選の当落結果のみを示唆する多彩な演出が実行可能とされ、遊技興趣の向上が図られている。
【１０９７】
このような効果を得ることが可能な遊技機１の構成例を以下に示す。
始動手段が遊技球を検出して所定の始動条件が成立したことを条件に、特別図柄の変動表示動作を実行して表示結果を導出表示する特別図柄表示手段と、
前記特別図柄の変動表示動作の実行に伴って、第１装飾図柄を変動表示させる第１図柄表示領域と第２装飾図柄を変動表示させる第２図柄表示領域と第３装飾図柄を変動表示させる第３図柄表示領域を用いて各装飾図柄の変動表示動作を演出的に実行する装飾図柄表示手段と、
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、
演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測不可能な第１演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第２演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第３演出の少なくとも一つを実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記変動表示動作の開始から三つの装飾図柄が停止表示されるまでの特定期間において、複数種類の前記第３演出を実行可能とされたことを特徴とする
遊技機。
【１０９８】
変動中（全体）を構成する変動中（前半）と変動中（後半）で実行する演出の態様（演出内容や現出確率など）を異ならせることにより、効果を得ることが可能な場合もある。
例えば、第１期間（変動中（前半））において実行可能とされた設定値の示唆が可能な演出（第１種演出）の数（ｎ個）は、第２期間（変動中（後半））において実行可能とされた該第１種演出の数（ｍ個）よりも多くすることが考えられる。
第２期間は、大当り抽選についての当落結果を示唆するための演出を実行可能とすることが遊技興趣上必須と考えられる。そのような期間において、設定値の示唆が可能な演出を行うことは、第２期間に実行される演出数が増え、場合によっては、同時に複数種類の演出が実行される。これは、演出に用いられる時間長が長くなると共に、演出に係るＣＰＵの処理負担増大を招来してしまう。本構成によれば、このような事態を回避することで、処理負担の軽減や消費電力の削減に寄与することができる。また、液晶表示装置３６上に表示される画像演出において、コマ落ちが発生してしまう可能性を低減させることができる。
【１０９９】
このような効果を得ることが可能な遊技機１の構成例を以下に示す。
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を設定可能な設定手段と、
利益状態を発生させるか否かの抽選結果に応じて演出図柄を変動表示可能な表示手段と、
前記表示手段による前記演出図柄の変動中に、遊技機に設定された前記設定値を示唆する第１種演出を実行制御可能な演出実行制御手段と、を備え、
前記演出図柄は、夫々変動する３つの図柄群で構成されている
遊技機において、
前記表示手段において３つの図柄群が変動を開始してからそのうちの２つの図柄群が変動を停止するまでの期間を第１期間（変動中（前半））とし、前記２つの図柄群が変動を停止してから前記３つの図柄群が全て停止されるまでの期間を第２期間（変動中（後半））とした場合に、
前記第１期間に実行可能な前記第１種演出をｎ個とし、
前記第２期間に実行可能な前記第１種演出をｍ個として、
ｎ＞ｍ≧０が成り立つようにした
ことを特徴とする遊技機。
【１１００】
また、３つの図柄群（左図柄群、中図柄群、右図柄群）のうちの２つの図柄群が停止表示された際の停止態様に応じて実行可能な演出に差異を設けることにより、効果を得ることが可能な場合もある。
例えば、２つの図柄群が停止表示された際の停止態様が「リーチ状態（リーチ態様）」でない場合に第２期間に実行可能な第１種演出の数（ｍ１個）は、「リーチ状態（リーチ態様）」である場合に第２期間に実行可能な第１種演出の数（ｍ２個）よりも多くすることが考えられる。
第２期間は、大当り抽選についての当落結果を示唆するための演出を実行可能とすることが遊技興趣上必須であるが、リーチ状態でなければ第１種演出を現出させたとしても問題はない。従って、非リーチ状態であれば、大当り抽選についての当落結果を示唆するための演出は実行されない可能性が高く、該演出と第１種演出を同時に実行する可能性が低いため、ＣＰＵの処理負担の増大や消費電力の増大を招来することなく、第１種演出を実行することができる。また、大当り抽選についての当落結果を示唆するための演出を実行しない代わりに第１種演出を実行することにより、遊技者の遊技意欲の低下を効率よく抑制することができる。
即ち、第２期間においては、リーチ状態よりも非リーチ状態の方が実行可能な第１種演出の数を多くすることが望ましい。
【１１０１】
このような効果を得ることができる遊技機１の構成例を以下に示す。
前記３つの図柄群が変動を開始してからそのうちの２つの図柄群が変動を停止した際の表示態様において、
前記２つの図柄群が所定のリーチ態様でなかった場合、前記第２期間に実行可能な前記第１種演出の数をｍ１個とし、
前記２つの図柄群が所定のリーチ態様であった場合、前記第２期間に実行可能な前記第１種演出の数をｍ２個として、
ｍ１＞ｍ２≧０が成り立つようにした
ことを特徴とする遊技機。
【１１０２】
上述した第１種演出（設定値の示唆が可能な演出）について具体的にいくつかの例を説明する。
なお、以降の説明においては、設定値に関する示唆を行うことを主たる目的とした演出を「演出ａ」とし、大当り抽選についての当落結果の示唆を行うことを主たる目的とした演出を「演出ｂ」または「演出ｃ」とする。「演出ｂ」及び「演出ｃ」については、設定値に応じて選択割合が異なる演出が「演出ｂ」、設定値に応じて選択割合が異ならない演出が「演出ｃ」とされる。
一つ目の例は、第１種演出が演出ａを含み、演出ｂ及び演出ｃを含まないものである。
これにより、大当り抽選についての当落結果の示唆を主目的として行う演出は第１種演出に含まれないため、大当り抽選についての当落結果を示唆するための演出を実行することが望ましいタイミングで第１種演出を実行しないようにすることにより、上述した各種の効果を得ることが可能となる。
【１１０３】
このような効果を得ることができる遊技機１の構成例を以下に示す。
演出目的として主に前記設定値に関する示唆を行う演出を演出ａとし、
演出目的として主に前記抽選結果の当落に関する示唆を行い、且つ、前記設定値に応じて選択割合が異なる演出を演出ｂとし、
演出目的として主に前記抽選結果の当落に関する示唆を行い、且つ、前記設定値に関わらず選択割合が同じ演出を演出ｃとして、
前記第１種演出は、前記演出ａを含み、前記演出ｂ及び前記演出ｃは含まない
ことを特徴とする遊技機。
【１１０４】
また、上述した第１種演出についての二つ目の例は、第１種演出が演出ｂを含み、演出ａ及び演出ｃを含まないものである。
これにより、大当り抽選についての当落結果の示唆を主目的としているが、設定値に関する示唆も含まれている演出、謂わば、遊技者によっては何を示唆しているのか迷ってしまうような演出が第１種演出として定義される。
このような第１種演出を大当り抽選についての当落結果を示唆するための演出を実行することが望ましいタイミングで実行しないように制御することにより、遊技者にとって示唆内容の誤解を与えないような演出を適切なタイミングで実行することが可能となる。また、設定値に関する示唆を行う演出を主目的とする演出（演出ａ）を実行しなくても、大当り抽選についての当落結果を示唆するための演出を主目的とした演出であって、且つ、設定値に応じて選択割合が異なる演出が実行可能とされることにより、演出ａを実行しないことの補間とすることが可能となる。
【１１０５】
このような効果を得ることができる遊技機１の構成例を以下に示す。
演出目的として主に前記設定値に関する示唆を行う演出を演出ａとし、
演出目的として主に前記抽選結果の当落に関する示唆を行い、且つ、前記設定値に応じて選択割合が異なる演出を演出ｂとし、
演出目的として主に前記抽選結果の当落に関する示唆を行い、且つ、前記設定値に関わらず選択割合が同じ演出を演出ｃとして、
前記第１種演出は、前記演出ｂを含み、前記演出ａ及び前記演出ｃは含まない
ことを特徴とする遊技機。
【１１０６】
更に、上述した第１種演出についての三つ目の例は、第１種演出が演出ａ及び演出ｂを含み、演出ｃは含まないものである。
これにより、大当り抽選についての当落結果の示唆を主目的としていない演出（演出ａ）だけでなく大当り抽選についての当落結果の示唆を主目的としているが選択割合が設定値によって異なるために設定値の示唆が可能とされた演出についても第１種演出として定義される。
大当り抽選についての当落結果を示唆するための演出を実行することが望ましいタイミングでこのような第１種演出を実行しないことにより、遊技者は現在遊技している遊技機１に設定された設定値Ｖｅがいくつなのかを気にせずに演出を楽しむことが可能となる。また、該タイミングにおいては、設定値によらず選択割合が同じ演出を主に実行することにより、ＣＰＵの処理負担の軽減や消費電力の削減を図ることが可能となる。
【１１０７】
このような効果を得ることができる遊技機１の構成例を以下に示す。
演出目的として主に前記設定値に関する示唆を行う演出を演出ａとし、
演出目的として主に前記抽選結果の当落に関する示唆を行い、且つ、前記設定値に応じて選択割合が異なる演出を演出ｂとし、
演出目的として主に前記抽選結果の当落に関する示唆を行い、且つ、前記設定値に関わらず選択割合が同じ演出を演出ｃとして、
前記第１種演出は、前記演出ａ及び前記演出ｂを含み、前記演出ｃは含まない
ことを特徴とする遊技機。
【１１０８】
また、第１種演出の数についていくつかの例が考えられる。一つは、現出タイミングや現出契機が異なる演出をそれぞれ一つの演出として捉えるものである。即ち、換言すれば、現出タイミングや現出契機が同じであって演出態様が少々異なるような似たような演出、例えば、液晶表示装置３６上に表示される台詞が異なるだけの演出などは単なるバリエーションとし、各種のバリエーションを含めて一つの演出として捉えるものである。
これにより、遊技者が実質的に演出の数と捉え得る演出の種類数、即ち複数のバリエーションを一纏めにした演出の数を考慮して、遊技機１に実装される各演出のバランスを整えることができる。即ち、遊技者が混乱しないように設定値に関する示唆を行う演出を少なくすることを意図した場合に、バリエーションを除いた演出の種類数を考慮することで、遊技者にとって違和感のない演出のバランスを実現可能である。
【１１０９】
このような効果を得ることができる遊技機１の構成例を以下に示す。
現出タイミング及び／又は現出契機が互いに異なる演出の数を演出群の数とし、
現出タイミング及び／又は現出契機が互いに類似する演出を別個に数えた数を演出バリエーションの数として、
前記ｎと前記ｍは演出群の数とされた
ことを特徴とする遊技機。
【１１１０】
第１種演出の数についての他の例としては、現出タイミングや現出契機が類似する演出であってもそれぞれ一つの演出として捉えるものである。即ち、換言すれば、現出タイミングや現出契機が同じであっても演出態様が少々異なっていれば異なる演出として捉えるものである。即ち、演出のバリエーションが多ければ、演出数も多くなるものである。
バリエーションが異なる演出同士は、遊技機１の内部的には一部が共通の情報として記憶されている。そのため、バリエーションが異なる演出を異なる演出（別の演出）として扱うことで、記憶容量の使用効率を向上させながら、多様な演出態様を実現することが可能となる。
【１１１１】
このような効果を得ることができる遊技機１の構成例を以下に示す。
現出タイミング及び／又は現出契機が互いに異なる演出の数を演出群の数とし、
現出タイミング及び／又は現出契機が互いに類似する演出を別個に数えた数を演出バリエーションの数として、
前記ｎと前記ｍは演出バリエーションの数とされた
ことを特徴とする遊技機。
【１１１２】
［13-8．設定値示唆演出と現出タイミング］
本実施の形態において現出可能な設定値示唆演出は、演出０１，１５，２０である。これらの演出は、変動中（全体）よりもそれ以外の期間に現出する演出の種類数の方が多くされている。具体的には、変動中（全体）に現出可能な設定値示唆演出は０種類とされ、それ以外の期間で現出可能な設定値示唆演出は３種類とされている。
これにより、当該変動についての大当り抽選の当落に最も関心がある変動中（全体）においては設定値示唆演出が現出し難くされると共に、それ以外の時間帯においては、遊技中の遊技機１Ａを継続して遊技するか否かを判断するための判断材料となり得る設定値示唆演出が現出されやすいようにされている。従って、適切な情報提供が為される。
【１１１３】
このような効果を得ることが可能な遊技機１の構成例を以下に示す。
始動手段が遊技球を検出して所定の始動条件が成立したことを条件に、特別図柄の変動表示動作を実行して表示結果を導出表示する特別図柄表示手段と、
前記特別図柄の変動表示動作の実行に伴って、第１装飾図柄を変動表示させる第１図柄表示領域と第２装飾図柄を変動表示させる第２図柄表示領域と第３装飾図柄を変動表示させる第３図柄表示領域を用いて各装飾図柄の変動表示動作を演出的に実行する装飾図柄表示手段と、
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、
演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測不可能な第１演出を少なくとも一つ実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記変動表示動作の開始から三つの装飾図柄が停止表示されるまでの特定期間において実行可能な前記第１演出の種類数がａ個（ａは０以上）とされ、前記特定期間において実行可能な前記第１演出の種類数がｂ個（ｂは０以上）とされ、
ａはｂよりも小さな数とされたことを特徴とする
遊技機。
【１１１４】
［13-9．大当り示唆演出と現出タイミング］
本実施の形態において現出可能な大当り示唆演出（設定差あり）は、演出５０，５４，５８とされている。これらの演出は、変動中（全体）に現出可能とされている演出の種類数の方がそれ以外の期間に現出可能とされている演出の種類数よりも多くされている。
即ち、変動中（全体）に現出可能とされている大当り示唆演出（設定差あり）は、２種類とされ、それ以外の期間に現出可能とされている大当り示唆演出（設定差あり）は、１種類とされている。
【１１１５】
大当り示唆演出（設定差あり）は大当り示唆演出の一種であるため、変動中に多く出現可能とされており、これにより、当該変動の大当り抽選の当落に関心のある遊技者に対して適切な演出を行うことが可能とされる。
【１１１６】
このような効果を得ることが可能な遊技機１の構成例を以下に示す。
始動手段が遊技球を検出して所定の始動条件が成立したことを条件に、特別図柄の変動表示動作を実行して表示結果を導出表示する特別図柄表示手段と、
前記特別図柄の変動表示動作の実行に伴って、第１装飾図柄を変動表示させる第１図柄表示領域と第２装飾図柄を変動表示させる第２図柄表示領域と第３装飾図柄を変動表示させる第３図柄表示領域を用いて各装飾図柄の変動表示動作を演出的に実行する装飾図柄表示手段と、
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、
演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第２演出を少なくとも一つ実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記変動表示動作の開始から三つの装飾図柄が停止表示されるまでの特定期間において実行可能な前記第２演出の種類数がａ個（ａは０以上）とされ、前記特定期間において実行可能な前記第２演出の種類数がｂ個（ｂは０以上）とされ、
ａはｂよりも大きな数とされたことを特徴とする
遊技機。
【１１１７】
なお、変動中においては、設定値示唆演出を別途実行可能とするのではなく、大当り示唆演出が設定値示唆演出も兼ねることにより、即ち、大当り示唆演出（設定差あり）が現出可能とされていることにより、変動中に現出する演出の多くが大当りについての示唆を行う演出とされるため、遊技者に対する適切な示唆を行うことができると共に、設定値Ｖｅについて関心を持っている遊技者に対しても設定値Ｖｅに関する適切な示唆を行うことが可能とされている。また、演出５４などが設定値Ｖｅについての示唆演出と大当りについての示唆演出を兼ねることにより、遊技機１Ａに実装される演出の数を抑えることができるため、演出について利用される遊技機１Ａの記憶領域の削減に寄与することができる。
【１１１８】
本実施の形態において現出可能な大当り示唆演出（設定差なし）は、演出６２，６３，６４，６５，６６，６７とされている。大当り示唆演出（設定差なし）は、変動中（全体）に現出可能とされている演出の種類数が他の期間と比較して多くされている（６種類）。これによって、遊技者が最も大当り抽選の当落に関心のあるタイミングで大当り示唆演出（設定差なし）が現出されるため、遊技者に適切な示唆を行うことができる。
【１１１９】
このような効果を得ることが可能な遊技機１の構成例を以下に示す。
始動手段が遊技球を検出して所定の始動条件が成立したことを条件に、特別図柄の変動表示動作を実行して表示結果を導出表示する特別図柄表示手段と、
前記特別図柄の変動表示動作の実行に伴って、第１装飾図柄を変動表示させる第１図柄表示領域と第２装飾図柄を変動表示させる第２図柄表示領域と第３装飾図柄を変動表示させる第３図柄表示領域を用いて各装飾図柄の変動表示動作を演出的に実行する装飾図柄表示手段と、
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、
演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第３演出を少なくとも一つ実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記変動表示動作の開始から三つの装飾図柄が停止表示されるまでの特定期間において実行可能な前記第３演出の種類数がａ個（ａは０以上）とされ、前記特定期間において実行可能な前記第３演出の種類数がｂ個（ｂは０以上）とされ、
ａはｂよりも大きな数とされたことを特徴とする
遊技機。
【１１２０】
また、大当り示唆演出（設定差なし）は、変動中の中でも変動中（後半）に現出可能とされたものが最も多くの種類用意されている。変動中（後半）は、リーチ状態とされており、遊技者が当該変動の大当り抽選の当落について最も関心を持っている期間である。そのような期間に多様な大当り示唆演出（設定差なし）が用意されていることによって、遊技者に退屈させること無く遊技興趣の向上が図られている。
【１１２１】
［13-10．演出ボタンと各演出］
本実施の形態の遊技機１Ａに実装されている各演出には、演出ボタン１３などの操作子を用いて現出される演出が含まれている。具体的には、演出０１，５０，５３，６２，６５，６７の各演出は、操作子を操作することによって演出が実行され得る。図１２２において丸印で囲んだ演出が該当する。
【１１２２】
操作子を用いて現出される演出とは、例えば、操作子の操作を行うことにより演出が現出するが、操作子の操作を行わない場合には演出自体が現出しない演出である。或いは、操作子の操作によって即座に演出が現出するが、操作子の操作を行わない場合には、所定時間経過後に演出が現出（進行）するものなどが含まれる。
【１１２３】
操作子の操作を行わなくても所定時間経過後に演出が現出（進行）するものについては、操作の有無によって演出時間が異なるものが含まれている。
具体的な例を説明する。
先ず、液晶表示装置３６上に演出ボタン１３の押下を促す画像を表示させる画像演出Ａが実行される。遊技者が演出ボタン１３の押下を行うと、液晶表示装置３６上で画像演出Ｂが実行されることにより演出が進行し、最終的に画像演出Ｃを行うことにより何らかの示唆を行う。一方、遊技者が演出ボタン１３の押下を行わなかった場合、例えば５秒などの所定時間が経過した後、示唆内容を提示するための画像演出Ｃが行われる。
即ち、演出ボタン１３を押下したときの液晶表示装置３６上における演出の流れは、画像演出Ａ，Ｂ，Ｃと続くのに対し、演出ボタン１３を押下しなかったときの液晶表示装置３６上の演出の流れは、画像演出Ａ，Ｃと続く。
このような演出は、操作子を契機として現出（進行）する演出の一態様とされる。
【１１２４】
本実施の形態の遊技機１Ａに実装されている各演出のうち、操作子を用いて現出される演出においては、設定値示唆演出（演出０１）と比較して、大当り示唆演出（演出５０，５３，６２，６５，６７）の方が種類数が多くされている。
設定値示唆演出は、当該遊技機１Ａの遊技を継続するか否か、或いは、当該遊技機１Ａの遊技を開始するか否かを判断するために用いられる重要な情報を遊技者が得ることが可能な演出である。操作子の操作の有無によりそのような重要な演出が現出しないことや、操作子の操作の有無により重要な演出の演出時間が短くなってしまい示唆内容の確認が不十分となってしまうことは、遊技者にとって著しく不利益となり得る。
【１１２５】
本実施の形態の遊技機１Ａにおいては、演出ボタン１３などの操作子を用いて現出される設定値示唆演出は、演出０１のみとされていることにより、多くの設定値示唆演出は、遊技者の操作によらず平等に示唆内容が伝達され得る。
【１１２６】
このような効果を得ることが可能な遊技機１の構成例を以下に示す。
遊技者が操作可能な操作手段と
始動手段が遊技球を検出して所定の始動条件が成立したことを条件に、特別図柄の変動表示動作を実行して表示結果を導出表示する特別図柄表示手段と、
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、
演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測不可能な第１演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第２演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第３演出の少なくとも一つを実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記操作手段の操作を契機として実行される前記第１演出の種類数はａ（ａは０以上）個とされ、前記操作手段の操作を契機として実行される前記第２演出の種類数はｂ（ｂは０以上）個とされ、前記操作手段の操作を契機として実行される前記第３演出の種類数はｃ（ｃは０以上）個とされ、
ａは（ｂ＋ｃ）よりも小さな数とされたことを特徴とする
遊技機。
【１１２７】
また、遊技機１Ａにおいて実装された演出ボタン１３の操作を契機とした各示唆演出のうち、設定値示唆演出については、該操作によって演出開始タイミングや終了タイミングは変わらないものとされる。
例えば、演出０１では、演出ボタン１３の押下によって設定値示唆演出が開始された後、演出ボタン１３の押下の有無によらず、演出が開始されてから所定のタイミングで該演出が終了する。即ち、演出の終了タイミングは、演出ボタン１３の押下によらず演出開始から一定時間経過したタイミングとされている。
【１１２８】
一方、演出ボタン１３の操作を契機とした各示唆演出のうち、大当り示唆演出については、該操作によって演出開始タイミングや終了タイミングが異なるものとされる。
例えば、演出５０では、保留変化予告演出が実行されるが、演出ボタン１３の押下を促すための画像演出が実行された後、演出ボタン１３の押下に応じたタイミングで次の画像演出（例えば、保留アイコンを通常色から特定の色へと変化させる画像演出）が実行される。即ち、演出ボタン１３の押下によって開始される保留アイコンを通常色から特定の色へと変化させる画像演出は、演出ボタン１３の押下に応じて異なるタイミングとされる。また、演出ボタン１３の押下が遅ければ、それに応じて演出の終了タイミングも遅くされる。
【１１２９】
また、これらを換言すると、遊技機１Ａにおいて実装された演出ボタン１３の操作を契機とした各示唆演出のうち、設定値示唆演出については、該操作によって演出時間長が不変とされているといえる。
更に、演出ボタン１３の操作を契機とした各示唆演出のうち、大当り示唆演出については、該操作によって演出時間長が可変とされているといえる。
【１１３０】
設定値示唆演出については、前述のように、操作子の操作の有無により演出が現出しないことや操作子の操作の有無により演出の演出時間が短くなってしまうことによって示唆内容の確認が不十分となってしまうことが、遊技者にとって著しく不利益となり得るため、終了タイミングや演出時間長が不変とされている。
【１１３１】
一方、大当り示唆演出については、当該変動（或いは作動保留球について将来実行される予定の変動）における大当り抽選の当落に関する示唆演出であり、遊技者に応じて、早く当落についての情報を得たい欲求や、じっくりと演出内容を楽しむ欲求などが存在する。そのため、本実施の形態の遊技機１Ａについては、開始タイミングや終了タイミングや演出時間長が操作ボタン１３の操作タイミング等により可変とされることにより、遊技者の遊技態様に沿った適切な演出が現出可能とされている。
【１１３２】
このような遊技機１の構成例を以下に示す。
遊技者が操作可能な操作手段と
始動手段が遊技球を検出して所定の始動条件が成立したことを条件に、特別図柄の変動表示動作を実行して表示結果を導出表示する特別図柄表示手段と、
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、
演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測不可能な第１演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第２演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第３演出の少なくとも一つを実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記操作手段の操作を契機として実行される前記第１演出の終了タイミングは、前記操作手段の操作タイミングまたは操作有無によらず不変とされ、
前記操作手段の操作を契機として実行される前記第２演出または第３演出のうちの少なくとも一部の演出の終了タイミングは、前記操作手段の操作タイミングまたは操作有無に応じて可変とされたことを特徴とする
遊技機。
【１１３３】
また、以下のような遊技機１の構成例も考えられる。
遊技者が操作可能な操作手段と
始動手段が遊技球を検出して所定の始動条件が成立したことを条件に、特別図柄の変動表示動作を実行して表示結果を導出表示する特別図柄表示手段と、
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、
演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測不可能な第１演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第２演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第３演出の少なくとも一つを実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記操作手段の操作を契機として実行される前記第１演出の演出時間長は、前記操作手段の操作タイミングまたは操作有無に応じて不変とされ、
前記操作手段の操作を契機として実行される前記第２演出または第３演出のうちの少なくとも一部の演出の演出時間長は、前記操作手段の操作タイミングまたは操作有無に応じて可変とされたことを特徴とする
遊技機。
【１１３４】
また、演出０１は、客待ち中の状態で遊技者がある操作子を押下したことに応じて演出が実行されるものであり、謂わば隠し演出のようなものである。従って、他の演出のように、示唆内容を遊技者に対して訴求するために実行が決定されたものの、操作子の非操作によってその実行がキャンセルされるような態様とは異なるものである。
従って遊技機１Ａの遊技中（先読み中や変動中、或いは大当り中）に実行される設定値示唆演出については、特に、遊技者の操作によらず平等に示唆内容が伝達され得る。
【１１３５】
本実施の形態における遊技機１Ａにおいては、演出ボタン１３などの操作子を用いて現出される大当り示唆演出は、演出５０，５３，６２，６５，６７とされている。また、遊技者の操作によって演出が出現しなくなるものや、演出時間が短くなるものが含まれている。
大当り示唆演出は、該演出の実行から近い将来に大当り遊技が招来するか否かを示唆する演出であり、例え該演出を見逃したとしても、遊技者の不利益にはなりにくい。従って、大当り示唆演出については、臨場感を向上させることや遊技興趣を向上させる目的から、操作子の操作に応じて演出が現出（或いは発展）するものが多く実装されている。
【１１３６】
なお、変動中（全体）に限れば、操作子の操作に応じて実行される設定値示唆演出は設けられていない。
操作子の操作に応じて実行される演出は、遊技者にとって期待度の高い演出とされている。そのような演出を変動中に実行する場合、遊技者はその時に最も関心を抱いている当該変動の大当りについての示唆演出であると推測しがちである。そのようなタイミングで、設定値示唆演出を行ってしまうと、遊技者の期待に添うことができない演出を実行してしまう虞や、遊技者が演出内容によって混乱してしまう虞が生じてしまう。
そこで、本実施の形態の遊技機１Ａにおいては、変動中において操作子の操作を伴う演出を実行する場合には、必ず大当り示唆演出となるように構成されている。
このような構成とすることにより、遊技者の期待に添った適切な演出が実行されると共に、遊技者の混乱を招来することがない。
【１１３７】
このような効果を得ることが可能な遊技機１の構成例を以下に示す。
遊技者が操作可能な操作手段と
始動手段が遊技球を検出して所定の始動条件が成立したことを条件に、特別図柄の変動表示動作を実行して表示結果を導出表示する特別図柄表示手段と、
前記特別図柄の変動表示動作の実行に伴って、第１装飾図柄を変動表示させる第１図柄表示領域と第２装飾図柄を変動表示させる第２図柄表示領域と第３装飾図柄を変動表示させる第３図柄表示領域を用いて各装飾図柄の変動表示動作を演出的に実行する装飾図柄表示手段と、
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、
演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測不可能な第１演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第２演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第３演出の少なくとも一つを実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、前記変動表示動作の開始から三つの装飾図柄が停止表示されるまでの特定期間において前記操作手段の操作を契機として実行される特定演出を実行可能とされ、
前記特定演出に前記第１演出は含まれないことを特徴とした
遊技機。
【１１３８】
また、本実施の形態における遊技機１Ａにおいて、演出ボタン１３などの操作子の操作を契機とした設定値示唆演出は、操作子の操作態様によらず、演出内容が不変とされている。例えば、遊技機１Ａに実装された演出０１は、演出ボタン１３の押下によって開始される。しかし、演出内容は予め抽選によって決定された演出内容に基づくものであり、演出ボタン１３の操作態様（操作タイミングや操作の有無）によって可変となるものではない。
【１１３９】
一方、本実施の形態における遊技機１Ａにおいて、演出ボタン１３などの操作子の操作を契機とした大当り示唆演出は、操作子の操作態様によって演出内容が可変とされている。例えば、遊技機１Ａに実装された演出５０は、演出ボタン１３の押下を促すための画像演出を実行した後、演出ボタン１３の押下によって、保留アイコンが更に高期待度の色へ変化するか否かを抽選している様子を示す画像演出が実行され、保留アイコンが高期待度のものへと変化する画像演出が実行される。
しかし、演出ボタン１３の押下を促すための画像演出を実行した後、演出ボタン１３の押下が行われなかった場合、一定時間経過後に保留アイコンが高期待度のものへと変化する画像演出が実行される。即ち、演出ボタン１３の押下の有無によって、画像演出の態様が異なるものとされる。
【１１４０】
設定値示唆演出は、遊技の継続などを遊技者が決定するための重要な演出であるため、演出ボタン１３等の操作子の操作態様によらず同一の演出内容を現出させることにより、遊技者に適切な示唆内容を提示するものである。
大当り示唆演出は、該演出の実行から近い将来に大当り遊技が招来するか否かを示唆する演出であり、例え該演出を見逃したとしても、遊技者の不利益にはなりにくい。そのため、遊技者の遊技興趣の向上を目的として、演出ボタン１３等の操作子の操作態様に応じて、演出内容が変化するように構成されている。
【１１４１】
遊技機１の構成例を以下に示す。
遊技者が操作可能な操作手段と
始動手段が遊技球を検出して所定の始動条件が成立したことを条件に、特別図柄の変動表示動作を実行して表示結果を導出表示する特別図柄表示手段と、
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、
演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測不可能な第１演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第２演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第３演出の少なくとも一つを実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記操作手段の操作を契機として実行される前記第１演出においては、該操作の態様の違いによらず同一の演出態様とされ、
前記操作手段の操作を契機として実行される前記第２演出または第３演出のうちの少なくとも一部の演出においては、該操作の態様の違いに応じて異なる演出態様とされたことを特徴とする
遊技機。
【１１４２】
上記の遊技機１においては、以下の様な特徴を更に備えてもよい。
前記異なる演出態様は異なる演出時間とされたことを特徴とする
遊技機。
【１１４３】
また、遊技機１が以下の様な特徴を備えてもよい。
前記異なる演出態様は異なる画像演出とされたことを特徴とする
遊技機。
【１１４４】
操作子を用いて現出される演出（以降、操作演出と記載）においては、変動中（前半）と変動中（後半）の違いを考慮してもよい。
例えば、即ち３つの図柄群が変動を開始してからそのうちの２つの図柄群が変動を停止するまでの期間を第１期間（変動中（前半））、２つの図柄群が変動を停止してから３つの図柄群全てが停止されるまでの期間を第２期間（変動中（後半））とした場合に、第２期間において実行可能な操作演出に設定値の示唆が可能な演出（第１種演出）を含まないことが考えられる。
第２期間は、大当り抽選についての当落結果を示唆するための演出を実行可能とすることが遊技興趣上必須と考えられる。そのような期間において、設定値の示唆が可能な演出を操作演出として行うことは、第２期間に実行される演出数が増え、場合によっては、同時に複数種類の演出が実行されてしまう。これは、演出に用いられる時間長が長くなると共に、演出に係るＣＰＵの処理負担増大を招来してしまう。本構成によれば、このような事態を回避することで、処理負担の軽減や消費電力の削減に寄与することができる。また、液晶表示装置３６上に表示される画像演出において、コマ落ちが発生してしまう可能性を低減させることができる。
【１１４５】
このような効果を得ることができる遊技機１の構成例を以下に示す。
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を設定可能な設定手段と、
利益状態を発生させるか否かの抽選結果に応じて演出図柄を変動表示可能な表示手段と、
遊技者による操作が可能な操作手段と、
前記操作手段を用いた操作演出と、
遊技機に設定された前記設定値を示唆する第１種演出と、を実行制御可能な演出実行制御手段と、を備え、
前記演出図柄は、夫々変動する３つの図柄群で構成され、
前記表示手段において３つの図柄群が変動を開始してからそのうちの２つの図柄群が変動を停止するまでの期間を第１期間とし、前記２つの図柄群が変動を停止してから前記３つの図柄群が全て停止されるまでの期間を第２期間とした場合に、
少なくとも前記第２期間に実行可能な前記操作演出には、前記第１種演出を含まない
ことを特徴とする遊技機。
【１１４６】
上述した第１種演出について、いくつかの例を説明する。
なお、操作演出であって且つ設定値に関する示唆を行うことを主たる目的とした演出を「演出Ｂａ」とし、操作演出であって且つ大当り抽選についての当落結果の示唆を行うことを主たる目的とした演出を「演出Ｂｂ」または「演出Ｂｃ」とする。「演出Ｂｂ」及び「演出Ｂｃ」については、設定値に応じて選択割合が異なる演出が「演出Ｂｂ」、設定値に応じて選択割合が異ならない演出が「演出Ｂｃ」とされる。
また、操作演出であって且つ第１種演出である演出を「特定演出」とし、操作演出であるが第１種演出でない演出を「非特定演出」と定義する。
【１１４７】
一つ目の例は、特定演出に演出Ｂａが含まれると共に演出Ｂｂ及び演出Ｂｃが含まれないものである。これにより、大当り抽選についての当落結果の示唆を主目的として行う操作演出は特定演出に含まれないため、大当り抽選についての当落結果を示唆するための演出を実行することが望ましいタイミングで第１種演出を実行しないようにすることにより、遊技者の混乱を招くこと無く適切な操作演出を実行することが可能となる。また、特定演出を実行するタイミングにおいて演出Ｂｂや演出Ｂｃが実行されないことにより、ＣＰＵの処理負担軽減や消費電力軽減を図ることが可能となる。
【１１４８】
このような効果を得ることができる遊技機１の構成例を以下に示す。
前記操作演出であって且つ前記第１種演出である演出を特定演出とし、
前記操作演出であって且つ前記第１種演出以外の演出を非特定演出として、
前記操作演出であって且つ演出目的として主に前記設定値に関する示唆を行う演出を演出Ｂａとし、
前記操作演出であって且つ演出目的として主に前記抽選結果の当落に関する示唆を行い、更に、前記設定値に応じて選択割合が異なる演出を演出Ｂｂとし、
前記操作演出であって且つ演出目的として主に前記抽選結果の当落に関する示唆を行い、更に、前記設定値に関わらず選択割合が同じ演出を演出Ｂｃとして、
前記特定演出は、前記演出Ｂａを含み、前記演出Ｂｂ及び前記演出Ｂｃは含まない
ことを特徴とする記載の遊技機。
【１１４９】
二つ目の例は、特定演出に演出Ｂｂが含まれると共に演出Ｂａ及び演出Ｂｃが含まれないものである。これにより、大当り抽選についての当落結果の示唆を主目的としているが、設定値に関する示唆も含まれているような操作演出、謂わば、遊技者によっては何を示唆しているのか迷ってしまう可能性のある演出が特定演出として定義される。
大当り抽選についての当落結果を示唆するための演出を実行することが望ましいタイミングで特定演出を実行しないように制御することにより、遊技者にとって示唆内容の誤解を与えないような演出を適切なタイミングで実行することが可能となる。なお、特定演出を実行しないことにより、設定値に関する示唆を行う演出を主目的とする演出Ｂａが現出しなくても、設定値によって選択割合が異なる演出Ｂｂが現出可能とされることにより、設定値に関する示唆を代替する演出を現出させることができる。従って、遊技者によっては、設定値に関する情報を適切に伝達することができ、少ない演出で多様な情報を提供することができる。
【１１５０】
このような効果を得ることができる遊技機１の構成例を以下に示す。
前記操作演出であって且つ前記第１種演出である演出を特定演出とし、
前記操作演出であって且つ前記第１種演出以外の演出を非特定演出として、
前記操作演出であって且つ演出目的として主に前記設定値に関する示唆を行う演出を演出Ｂａとし、
前記操作演出であって且つ演出目的として主に前記抽選結果の当落に関する示唆を行い、更に、前記設定値に応じて選択割合が異なる演出を演出Ｂｂとし、
前記操作演出であって且つ演出目的として主に前記抽選結果の当落に関する示唆を行い、更に、前記設定値に関わらず選択割合が同じ演出を演出Ｂｃとして、
前記特定演出は、前記演出Ｂｂを含み、前記演出Ｂａ及び前記演出Ｂｃは含まない
ことを特徴とする遊技機。
【１１５１】
三つ目の例は、特定演出に演出Ｂａ及び演出Ｂｂが含まれると共に演出Ｂｃが含まれないものである。これにより、設定値の示唆が可能な演出が特定演出として定義される。従って、特定演出を現出させないタイミングで操作演出を実行する場合においては、遊技者は演出内容（または演出における示唆内容）について混乱を来すこと無く大当り抽選についての当落結果の示唆内容を把握することができる。即ち、演出による示唆内容が分かりやすくされる。
また、特定演出を現出させないタイミングにおいては、演出Ｂａや演出Ｂｂが実行されないため、ＣＰＵの処理負担の軽減や消費電力の削減、或いは演出に用いられる表示手段（液晶表示装置３６など）の処理負担の軽減を図ることが可能となる。特に、液晶表示装置３６においては、複数の演出を同時に現出させるための処理を行う頻度が低下するため、コマ落ちなどが起きてしまう可能性を低減させることができる。
【１１５２】
このような効果を得ることができる遊技機１の構成例を以下に示す。
前記操作演出であって且つ前記第１種演出である演出を特定演出とし、
前記操作演出であって且つ前記第１種演出以外の演出を非特定演出として、
前記操作演出であって且つ演出目的として主に前記設定値に関する示唆を行う演出を演出Ｂａとし、
前記操作演出であって且つ演出目的として主に前記抽選結果の当落に関する示唆を行い、更に、前記設定値に応じて選択割合が異なる演出を演出Ｂｂとし、
前記操作演出であって且つ演出目的として主に前記抽選結果の当落に関する示唆を行い、更に、前記設定値に関わらず選択割合が同じ演出を演出Ｂｃとして、
前記特定演出は、前記演出Ｂａ及び前記演出Ｂｂを含み、前記演出Ｂｃは含まない
ことを特徴とする遊技機。
【１１５３】
また、変動中において実行される演出においては、特定演出の数よりも非特定演出の数を多くすることが考えられる。
特定演出は、設定値に関する示唆が可能な演出が含まれている。そのような演出が変動中に現出する可能性を低減させることで、大当り抽選についての当落結果の示唆を行う演出が相対的に多くなる。即ち、遊技者の興味関心が大当り抽選に当選したか否かに向けられている変動中において非特定演出の現出が多くされることによって、遊技者の興味に即した適切な演出を行うことができる。
【１１５４】
このような効果を得ることができる遊技機１の構成例を以下に示す。
前記表示手段による前記演出図柄の変動中において、
前記演出実行制御手段が実行可能な前記特定演出の数をｉ個とし、
前記演出実行制御手段が実行可能な前記非特定演出の数をｊ個として、
ｊ＞ｉ≧０が成り立つようにした
ことを特徴とする遊技機。
【１１５５】
特定演出と非特定演出は、共に操作手段の操作を用いたものであるが、操作手段の操作を行わなくても演出は現出可能である。操作手段の操作有無に応じた特定演出と非特定演出の相違点について説明する。
先ず、設定値に関する示唆が可能な演出が含まれる特定演出と、大当り抽選についての当落結果の示唆が可能な演出が含まれる非特定演出とにおいて、夫々の演出の終了タイミングと、操作手段の操作有無の関係性について説明する。
【１１５６】
例えば、特定演出は、操作手段の操作の有無によらず終了タイミングが不変とされるが、非特定演出は、操作手段の操作の有無によって終了タイミングが変化することが考えられる。
特定演出は、前述のように、設定値に関する示唆が可能な演出が含まれるものである。設定値は、遊技中に不変のものとされることが多く、遊技者にとって遊技を継続するか否かを左右する重要な情報である。従って、操作手段の操作を行うことにより演出のキャンセルが可能とされ、設定値に関する示唆情報が遊技者に提示される時間が短くなってしまうことは、遊技者にとって著しく不利益になる可能性が高い。また、操作手段の操作を早く行ったことにより、示唆情報の提示が早く行われることや、操作が遅かったために示唆情報の提示の開始が遅く成ってしまい示唆情報の提示時間が短くなってしまうことも考えられる。
設定値に関する示唆情報を提示する特定演出は、大当り抽選についての当落結果の示唆を行う非特定演出と比較して現出回数が少ない可能性が高い。そのために、設定値に関する示唆情報の提示時間を短くしてしまうことは、遊技者にとって著しく不利益となる可能性が高いため、操作手段の操作の有無によらず、演出の終了タイミングを不変とすることが望ましい。同様に、操作手段の操作の有無によらず、演出の開始タイミングも不変とすることが望ましい。
【１１５７】
なお、大当り抽選についての当落結果の示唆については、例えば遊技者が見逃したとしても、大当り抽選に当選していた場合には自ずと大当り遊技が開始されるため、遊技者にとって不利益を被る可能性が低い。従って、大当り抽選についての当落結果の示唆を行う演出については、遊技者の操作に同調して演出の開始や展開や発展を行うことにより、遊技興趣の高い演出を行うことが可能となる。
【１１５８】
このような効果を得ることができる遊技機１の構成例を以下に示す。
前記特定演出においては、前記操作手段の操作有無による演出の終了タイミングの変化が無いものとされ、
前記非特定演出における少なくとも一部の演出においては、前記操作手段の操作有無による演出の終了タイミングの変化があるものとされた
ことを特徴とする遊技機。
【１１５９】
また、特定演出は、操作手段の操作の有無によらず演出に要する時間長が不変とされるが、非特定演出は、操作手段の操作の有無によって演出に要する時間長が変化することが考えられる。
このような構成にすることでも、上述したような遊技者の不利益を招く虞を低減させることが可能である。
【１１６０】
具体的な遊技機１の構成例を以下に示す。
前記特定演出においては、前記操作手段の操作有無による演出に要する演出時間長の変化が無いものとされ、
前記非特定演出における少なくとも一部の演出においては、前記操作手段の操作有無による演出に要する演出時間長の変化があるものとされた
ことを特徴とする遊技機。
【１１６１】
更には、特定演出は、操作手段の操作の有無によらず演出内容が不変とされるが、非特定演出は、操作手段の操作の有無によって演出内容が変化することが考えられる。
特定演出は、設定値に関する示唆を行うものが含まれているため、操作手段を操作しないことにより演出が現出せず演出内容による示唆が行えないような構成にしてしまうと、上述したような理由から、遊技者にとって著しく不利益となってしまう可能性がある。
一方、非特定演出は、大当り抽選についての当落結果の示唆が含まれており、操作手段を操作せずに演出が現出しなかったとしても、遊技者の不利益が生じる可能性は低い。
従って、特定演出に関しては、操作手段の操作の有無によらず、演出の終了タイミングを不変とすることが望ましい。また、非特定演出に関しては,操作手段の操作の有無によって、演出を現出させないことや演出を遅れて開始させることが望ましい。これにより、遊技者の操作に同調した演出が可能とされ、示唆内容について訴求効果の高い演出を行うことが可能となる。
【１１６２】
このような効果を得ることができる遊技機１の構成例を以下に示す。
前記特定演出においては、前記操作手段の操作有無による演出内容の変化が無いものとされ、
前記非特定演出における少なくとも一部の演出においては、前記操作手段の操作有無による演出内容の変化があるものとされた
ことを特徴とする遊技機。
【１１６３】
また、特定演出及び非特定演出の数についていくつかの例が考えられる。一つは、現出タイミングや現出契機が異なる演出をそれぞれ一つの演出として捉えるものである。即ち、換言すれば、現出タイミングや現出契機が同じであって演出態様が少々異なるような似たような演出、例えば、液晶表示装置３６上に表示される台詞が異なるだけの演出などは単なるバリエーションとし、各種のバリエーションを含めて一つの演出として捉えるものである。
これにより、遊技者が実質的に演出の数と捉え得る演出の種類数、即ち複数のバリエーションを一纏めにした演出の数を考慮して、遊技機１に実装される各演出のバランスを整えることができる。即ち、遊技者が混乱しないように設定値に関する示唆を行う演出を少なくすることを意図した場合に、バリエーションを除いた演出の種類数を考慮することで、遊技者にとって違和感のない演出のバランスを実現可能である。
【１１６４】
このような効果を得ることができる遊技機１の構成例を以下に示す。
現出タイミング及び／又は現出契機が互いに異なる演出の数を演出群の数とし、
現出タイミング及び／又は現出契機が互いに類似する演出を別個に数えた数を演出バリエーションの数として、
前記ｉと前記ｊは演出群の数とされた
ことを特徴とする遊技機。
【１１６５】
特定演出及び非特定演出の数についての他の例としては、現出タイミングや現出契機が類似する演出であってもそれぞれ一つの演出として捉えるものである。即ち、換言すれば、現出タイミングや現出契機が同じであっても演出態様が少々異なっていれば異なる演出として捉えるものである。即ち、演出のバリエーションが多ければ、演出数も多くなるものである。
バリエーションが異なる演出同士は、遊技機１の内部的には一部が共通の情報として記憶されている。そのため、バリエーションが異なる演出を異なる演出（別の演出）として扱うことで、記憶容量の使用効率を向上させながら、多様な演出態様を実現することが可能となる。
【１１６６】
このような効果を得ることができる遊技機１の構成例を以下に示す。
現出タイミング及び／又は現出契機が互いに異なる演出の数を演出群の数とし、
現出タイミング及び／又は現出契機が互いに類似する演出を別個に数えた数を演出バリエーションの数として、
前記ｉと前記ｊは演出バリエーションの数とされた
ことを特徴とする遊技機。
【１１６７】
＜１４．遊技機への選択的実装の例２＞
ここでは、上述した演出１〜２１，演出５０〜６７，演出８０から選択的に各演出が実装された遊技機１Ｂについて説明する。
遊技機１Ｂに選択的に実装された演出は、演出０１，演出０４，演出１５，演出２０，演出５１，演出５２，演出５４，演出５８，演出６２，演出６３，演出６４，演出６５，演出６６，演出６７とされている。
【１１６８】
なお、遊技機１Ｂにおいて演出２０は、タイミング１０でのみ実行可能な時短状態における先読み予告演出とされている。
【１１６９】
遊技機１Ｂでは、演出ボタン１３などの操作子の操作が契機となって現出（発展）する演出は、演出０１，演出６２，演出６５，演出６７の４種とされている。
また、その中では、演出０１のみが変動停止中に実行可能とされている。なお、変動停止中とは、液晶表示装置３６上において、第１図柄、第２図柄、第３図柄の全てが停止表示された状態とされる。
【１１７０】
遊技機１Ｂにおいて、変動停止中に現出可能な操作子を契機とした演出は、設定値示唆演出の一つとされた演出０１のみであることから、変動停止中において現出可能な操作子を契機とした設定値示唆演出の種類数（即ち１個）は、変動停止中において現出可能な操作子を契機とした大当り示唆演出の種類数（即ち０個）よりも多くされている。
変動中は当該変動における大当り抽選の当落についての関心が高まっている一方、変動停止中は当該変動が行われていないタイミングでもあり、その中には、始動口に遊技球が入賞せずに遊技者が退屈している状態も含まれる。
そのようなタイミングでは、遊技者が遊技している遊技機の遊技を継続するか否かを迷うことも考えられる。
本実施の形態の遊技機１Ｂによれば、そのようなタイミングで実施される操作子の操作を契機とした示唆演出は、大当り示唆演出よりも設定値示唆演出の方が種類数が多くされているため、遊技者の遊技意欲の低下を抑制することが可能となる。
【１１７１】
また、遊技機１Ｂとは異なる遊技機１の態様について説明する。遊技機１に実装される各演出について、演出の種別（設定値変更示唆演出、設定値示唆演出などの別）と実行タイミング（客待ち中、先読み中などの別）についてまとめたものが図１２５に示す表である。
図１２５には、演出の種類として、設定値変更示唆演出（演出ｄ）、設定値示唆演出（演出ａ）、設定差ありの大当り示唆演出（演出ｂ）、設定差なしの大当り示唆演出（演出ｃ）、賑やかし演出（演出ｅ）が示されている。また、遊技機１に実装された各演出が何れの演出の種類に属するか、また、何れの演出の実行タイミングで実行されるかが示されている。
更に、表には、各演出についてのバリエーションの種類数とボタン押下を伴う演出であるか否かを表す情報が示されている。ボタン押下とは、演出ボタン１３だけでなく、遊技機１に設けられた各種操作子のうちの何れかを遊技者が操作することを示している。
例えば、演出Ｎｏ．が０１とされた演出、即ち演出０１は、ボタン押下を伴う演出とされ、バリエーションは１種類である。また、演出２０については、ボタン押下を伴わず、バリエーションが３種類とされた演出である。演出２０のバリエーションの一例として、液晶表示装置３６上に表示される特定のキャラクタの人数が１人〜３人の３パターンとされている。
【１１７２】
図１２５のまとめの欄には、それぞれの実行タイミングにおいて実行され得る演出について集計した情報が示されている。例えば、客待ち中に実行される演出は全部で一つであり、それは設定値示唆演出であることが示されている。また、ボタン押下を伴う演出は一つとされている。
【１１７３】
このような遊技機１の構成例を以下に示す。
遊技者が操作可能な操作手段と
始動手段が遊技球を検出して所定の始動条件が成立したことを条件に、特別図柄の変動表示動作を実行して表示結果を導出表示する特別図柄表示手段と、
前記特別図柄の変動表示動作の実行に伴って、第１装飾図柄を変動表示させる第１図柄表示領域と第２装飾図柄を変動表示させる第２図柄表示領域と第３装飾図柄を変動表示させる第３図柄表示領域を用いて各装飾図柄の変動表示動作を演出的に実行する装飾図柄表示手段と、
遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの確率についての段階を表す設定値を記憶する記憶手段と、
演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測不可能な第１演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第２演出と、演出態様に基づいて設定値の高低を推測不可能且つ大当り抽選の当選期待度の高低を推測可能な第３演出の少なくとも一つを実行可能な演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、三つの装飾図柄が停止表示されている特定状態において前記操作手段の操作を契機として実行可能な前記第１演出の種類数がａ個（ａは０以上）とされ、前記特定状態において前記操作手段の操作を契機として実行可能な前記第２演出の種類数がｂ個（ｂは０以上）とされ、前記特定状態において前記操作手段の操作を契機として実行可能な前記第３演出の種類数がｃ個（ｃは０以上）とされ、
ａは（ｂ＋ｃ）よりも大きな数とされたことを特徴とする
遊技機。
【１１７４】
＜１５．定義について＞
（「第１種演出」と「第２種演出」について）
なお、すでに述べた通り、本発明の特徴部分の一つとして、遊技者が特に大当りを期待する場面（シーン、タイミング、演出パート等の語句も同義）では、設定を示唆する演出（予告、告知、報知、表示、発音、発光等の語句も同義、以下同じ）よりも、大当りを示唆する演出（予告、告知、報知、表示、発音、発光等の語句も同義、以下同じ）を優先して行うことが挙げられる。
【１１７５】
しかしながら、遊技機において、その二つの演出（設定値示唆演出と大当り示唆演出）を明確に線引きすることは容易ではない。なぜならば、大当り示唆演出（例えば「群予告」が出た場合の大当り期待度が５０％程度である等）が、設定値示唆演出（例えば、「群予告」が出た場合に設定２以上であることが確定する等）を兼ねていることが想定されるからである。
【１１７６】
従って、以下に、設定値示唆演出を「第１種演出」とし、大当り示唆演出を「第２種演出」として、図１２５等を参照しつつ、その線引きをする際の定義について幾つかの例を示す。
【１１７７】
まず、遊技中に行われる演出を、以下の通り、演出ａ〜演出ｃの三つに分けて説明する。なお、演出はこれのみとしてもよいし、目的が異なる演出（例えば図１２５に示すような演出ｄや演出ｅ等）を設けてもよい。
【１１７８】
（演出ａ）設定値示唆演出
この演出の目的は、設定値を示唆することが主とされている。即ち、大当り抽選の当落結果の示唆については、おまけ程度とされている。例えば、大当り示唆についてはこの演出が出たとしても遊技者は然程期待感を持てない場合などである。
具体的には、大当り抽選の期待度が５０％未満である場合や３０％未満である場合、或いは、１０％未満である場合のように演出が現出したとしても大当り抽選に当選していることにほとんど期待を持てない場合などである。
また、大当り示唆を全く行わない演出が設定値示唆演出に含まれてもよい。
或いは、ユーザが注目する部位に着目して演出ａを定義してもよい。例えば、効果音と共に可動体役物が動作し液晶表示装置３６上でのキャラクタ画像演出を実行することにより設定値示唆を行う場合、遊技者の注目は可動体役物の動きや液晶表示装置３６の画像（画像変化）に注がれる。このときに、可動体役物や液晶表示装置３６以外の場所でさりげなく大当り示唆を行う場合（例えば、筐体の一部を用いた発光演出等）には、演出を体感する遊技者の注目箇所から得られる情報はあくまで設定値示唆に関する情報であることから、このような演出は設定値示唆演出に分類してもよい。
また、可動体役物や液晶表示装置３６を用いた同様の演出を行う場合に、液晶表示装置上の表示領域の５０％未満の領域で大当り示唆を行う場合には、遊技者の注目度は設定値示唆に向けられていると推定することができる。従って、このような演出も演出ａに分類することができる。
更に、遊技者が最初に受け取る情報に着目して分類してもよい。例えば、設定値に関する示唆情報と大当りに関する示唆情報の二つの情報のうち、演出開始後に最初に遊技者が受け取る情報が設定値示唆情報であるような演出を演出ａに分類してもよい。
【１１７９】
一例として、図１２５を用いて演出ａに属する演出を具体的に分類すると、演出ａに該当する演出は、演出０１，演出２０，演出１５である。また、演出０４を演出ａに含めてもよい。
【１１８０】
（演出ｂ）設定差あり大当り示唆演出
この演出の目的は、大当り抽選の当落結果を示唆することにある。但し、出現頻度に設定差があることから、設定値の示唆を行うことも可能である。
演出ｂに分類される演出について定義すると、例えば、大当り抽選の期待度が５０％以上である場合、或いは３０％以上などのように、他の演出よりも比較的期待度が高い演出である。
また、出現頻度に設定差が設けられているだけでなく、設定値に関する示唆も併せて行うような演出の一部を演出ｂに分類してもよい。
例えば、演出ａで定義したように、ユーザが注目する部位に着目して演出ｂを定義してもよい。効果音と共に可動体役物が動作し液晶表示装置３６上でのキャラクタ画像演出を実行することにより大当り示唆を行う場合、遊技者の注目は可動体役物の動きや液晶表示装置３６の画像（画像変化）に注がれる。このときに、可動体役物や液晶表示装置３６以外の場所でさりげなく設定値に関する示唆（例えば、筐体の一部を用いた発光演出等）を行ったとしてもには、演出を体感する遊技者の注目箇所から得られる情報はあくまで大当りに関する示唆情報であることから、このような演出は演出ｂに分類してもよい。
また、可動体役物や液晶表示装置３６を用いた同様の演出を行う場合に、液晶表示装置上の表示領域の５０％未満の領域で設定値示唆を行う場合には、遊技者の注目度は液晶表示装置３６における専有面積の広さから大当り示唆に向けられていると推定することができる。従って、このような演出も演出ｂに分類することができる。
更に、演出を選択する処理を実行する際に参照するテーブル上で設定値による差が設けられていないであっても、即ち、設定値がいくつであろうと一定の確率で選択される演出である場合であっても、実質的に出現頻度が異なる演出（詳しくは後述）については、設定差が現実的に存在するため、演出ｂに分類してもよい。
また、遊技者が最初に受け取る情報に着目して分類してもよい。例えば、設定値に関する示唆情報と大当りに関する示唆情報の二つの情報のうち、演出開始後に最初に遊技者が受け取る情報が大当り示唆情報であるような演出を演出ｂに分類してもよい。
【１１８１】
一例として、図１２５を用いて演出ｂに属する演出を具体的に分類すると、演出ｂに該当する演出は、演出５０，演出５４，演出５８である。
【１１８２】
（演出ｃ）設定差なし大当り示唆演出
この演出の目的は、演出ｂと同様に、大当り抽選の当落結果を示唆することにある。特に、演出ｂと異なり、設定差が設けられていないことから、純粋に大当り抽選の当落結果の示唆を行う演出と言える。
なお、演出ｂで説明した演出、即ち、演出を選択する処理を実行する際に参照するテーブル上で設定値による差が設けられていない演出であっても実質的に出現頻度が異なる演出については、テーブル上の選択率に設定差が設けられていないことから、設定差を意図的に出すことを目的とした演出ではないため、演出ｃに分類してもよい。
【１１８３】
一例として、図１２５を用いて演出ｃに属する演出を具体的に分類すると、演出ｃに該当する演出は、演出５２，演出５３，演出６２，演出６３，演出６４，演出６５，演出６６，演出６７である。
【１１８４】
次に、これらの演出分類を用いて、前述の第１種演出と第２種演出について説明する。
（例１）
第１種演出は演出ａを含み、演出ｂ及び演出ｃを含まない。
これにより、大当り抽選についての当落結果の示唆を主目的として行う演出は第１種演出に含まれないため、大当り抽選についての当落結果を示唆するための演出を実行することが望ましいタイミングで第１種演出を実行しないようにすることにより、同時に複数種類の演出が実行される機会が低減され、演出に用いられる時間長を短くすると共に、演出に係るＣＰＵの処理負担の増大を抑制することができる。
【１１８５】
（例２）
第１種演出は演出ｂを含み、演出ａ及び演出ｃを含まない。
例えば、第１種演出を実行しないタイミングにおいては、演出ａと演出ｃのみが現出可能とされる。即ち、設定値示唆を主目的とする演出ａと、設定差のない大当り示唆演出ｃのみとされる。これにより、演出が設定値に関する示唆を行うものであるのか、或いは大当りについての示唆を行う演出であるのかを遊技者が悩まなくてもよいため、混乱を来すこと無く効果的な演出を現出することが可能とされる。
【１１８６】
（例３）
第１種演出は演出ａ及び演出ｂを含み、演出ｃを含まない。
例えば、第１種演出を実行しないタイミングにおいては、演出ｃのみが現出可能とされる。即ち、現出可能な演出が少ないため、複数の演出が同時に実行される契機が少なくされ、処理負担の軽減や演出の長時間化の抑制が図られる。
【１１８７】
（例４）
第２種演出は演出ｂ及び演出ｃを含み、演出ａを含まない。
例えば、第１種演出よりも第２種演出の方が実行されやすいタイミングにおいては、演出ａのような設定値示唆を主目的とした演出が現出し難い状態とされることにより、遊技者の混乱を招きにくくすることができる。
【１１８８】
（例５）
第２種演出は演出ｃを含み、演出ａ及び演出ｂを含まない。
例えば、第１種演出よりも第２種演出の方が実行されやすいタイミングにおいては、演出ａのような設定値示唆を主目的とした演出だけでなく、演出ｂのような設定差のある大当り示唆演出も現出し難くされるため、遊技者の混乱をより招き難くすることができる。
【１１８９】
（「出現頻度」と「選択割合」について）
上述の各説明においては、「出現頻度」と「選択割合」という語句を用いたが、ここでは、これらの用語の定義について説明する。
「出現頻度」とは、対象とする演出が「時間あたりに出現する頻度（例えば１時間に１回等）」や「変動回数あたりに出現する頻度（例えば１００回に１回）」、或いは「特定条件成立あたりに出現する頻度（例えばノーマルリーチ成立時の１０回に１回等）」等を指す。
すなわち、設定値によって出現頻度が異なるということは、演出選択テーブルにおいて、設定値ごとに（もしくは特定の１または複数の設定値のみ）対象とする演出の選択割外が異なるということである。従って、「出現頻度」と「選択割合」とは略同義であるため、お互いに置換可能である。
【１１９０】
なお、上述の通り、演出選択テーブル上では同一の演出選択割合（例えば、ハズレ変動時における１／１００）で選択される演出Ｐがあった場合、出現頻度と選択割合のそれぞれの用語によって意味合いが異なるケースも存在する。
設定値によって大当り確率が異なる（全ての設定値で大当り確率が異なっている必要はないが、全ての設定値において同一の大当り確率であると、そもそも設定値を設ける意味がない）ということは、ハズレ確率が設定値によって異なるということである。そのため、上記例における演出Ｐ（ハズレ変動時における１／１００で現出する演出）は選択割合は設定値間で差がないものの、ハズレ頻度が設定値で差があるため、結果として出現頻度が異なる（演出Ｐは低設定の方が出現頻度が高くなる）こととなる。
【１１９１】
但し、それらを全て考慮すると、「設定差なし」というカテゴリに属する演出が存在しなくなってしまうため、同一請求項内で二つの用語を使い分けている場合を除いて、基本的に何れの語句を用いたとしても選択テーブルにおける選択割合が同じである場合を「設定差なし」とし、選択テーブルにおける選択割合が異なる場合を「設定差あり」とする。
【１１９２】
なお、「設定差なし」を更に細分化して、特定設定値（例えば設定値１〜３）の中では設定差なし、といったように特定の設定値間で設定差がないものを指すようにしてもよい。
同様に、「設定差あり」を更に細分化して、特定設定値（例えば設定値６）のみその他の設定値（例えば設定値１〜５）とは選択割合が異なるものを指すようにしてもよい。
【１１９３】
＜１６．１ＣＰＵ構成について＞
［16-1．パチンコ遊技機の制御構成］
続いて、別実施形態としてのパチンコ遊技機１Ａについて説明する。
パチンコ遊技機１Ａは、演出制御用のコンピュータ装置を１ＣＰＵ化したものである。
なお、パチンコ遊技機１Ａの外観については図１、２で説明したものと略同様となることから説明は省略する。以下の説明において、既に説明済みとなった部分と同様となる部分については同一符号を付して説明を省略する。
【１１９４】
図１２７は、パチンコ遊技機１Ａの内部構成の概略的なブロック図である。
先の図３と対比して分かるように、パチンコ遊技機１Ａは、パチンコ遊技機１と比較して、液晶制御部４０が設けられていない点が異なる。
【１１９５】
パチンコ遊技機１Ａにおいては、演出制御部２４に代えて演出制御部２４Ａが設けられている。演出制御部２４Ａは、いわゆる１ＣＰＵとして、図３のパチンコ遊技機１における演出制御部２４が担っていた機能と共に、液晶制御部４０（前述した液晶制御ＣＰＵ）が担っていた機能を実現するように構成されている。
また本例における演出制御部２４Ａは、液晶制御ＣＰＵの機能と共に、前述した音響制御部に相当する機能も実現するように構成されている（後述する音コントローラ２８０）。
【１１９６】
なお、本例では、液晶表示装置３６として、主ＬＣＤ３６Ｍと副ＬＣＤ３６Ｓとが設けられた構成とされているが、図３の場合と同様に単一の液晶表示装置３６のみを備えた構成とすることもできる。
主ＬＣＤ３６Ｍでは、演出制御部２４Ａの制御の下、背景画像上で例えば左、中、右の３つの装飾図柄の変動表示が行われる。また通常演出、リーチ演出、スーパーリーチ演出などの各種の演出画像の表示も行われる。副ＬＣＤ３６Ｓも、同様に各種演出に応じた表示が行われる。
なお、主ＬＣＤ３６Ｍは、特別図柄表示装置３８ａ、３８ｂによる第１、第２特別図柄の変動表示と時間的に同調して、画像による装飾図柄を変動表示する。
【１１９７】
演出制御部２４Ａは、主ＬＣＤ３６Ｍ、副ＬＣＤ３６Ｓに対する制御装置としての機能も備えているため、ＶＤＰ、画像ＲＯＭ、ＶＲＡＭとしての機能も備えられている。
ＶＤＰは、画像展開処理や画像の描画などの映像出力処理全般の制御を行う機能を指している。
画像ＲＯＭとは、ＶＤＰが画像展開処理を行う画像データ（演出画像データ）が格納されているメモリを指す。
ＶＲＡＭは、ＶＤＰが展開した画像データを一時的に記憶する画像メモリ領域である。
【１１９８】
演出制御部２４Ａは、これらの構成により、主制御部２０からのコマンド（演出制御コマンド）に基づいて各種の画像データを生成し、主ＬＣＤ３６Ｍや副ＬＣＤ３６Ｓに出力する。これによって主ＬＣＤ３６Ｍや副ＬＣＤ３６Ｓにおいて各種の演出画像が表示される。
【１１９９】
［16-2．演出制御部の構成］
演出制御部２４Ａの具体的な構成例を図１２８に示す。
なお、図１２８ではメモリ２４４の図示は省略している。
図１２８の例の演出制御部２４Ａは、例えば複合チップ２５０に対してＲＯＭ２４２、ＣＧＲＯＭ２６０（ＣＧ：Computer Graphics、前述した画像ＲＯＭに相当）、ＤＲＡＭ（Dynamic RAM）２７８が外付け接続されて構成されている。
複合チップ２５０は、ＣＰＵ２４１が内蔵されたＣＰＵ回路２５０ａと、ＶＤＰとしての機能を担うＶＤＰ回路２５０ｂとを含むとともに、図示する各部によって、上述したＶＤＰ、ＶＲＡＭ等の機能や、さらには光表示制御、モータ制御、音響制御を行う機能を有する。
構成各部について説明していく。
【１２００】
複合チップ２５０においては、ＣＰＵ回路２５０ａとＶＤＰ回路２５０ｂとがＣＰＵインターフェース回路２５８を通じて接続されている。ＣＰＵインターフェース回路２５８は、ＣＰＵ回路２５０ａとＶＤＰ回路２５０ｂとの間の送受信データを中継する回路である。
この複合チップ２５０において、画像演出制御に関しては、ＣＰＵ回路２５０ａが所定時間毎にディスプレイリストＤＬ（詳しくは後述する）を発行し、ＶＤＰ回路２５０ｂは、発行されたディスプレイリストＤＬに基づいて画像データを生成して主ＬＣＤ３６Ｍと副ＬＣＤ３６Ｓを駆動する。
【１２０１】
ＣＰＵインターフェース回路２５８には、ＲＯＭ２４２、及びワークメモリ２５９が接続されている。ワークメモリ２５９は、例えば２Ｍバイト程度の記憶容量を有したＲＡＭとされ、ＣＰＵ回路２５０ａからアクセス可能に構成されている。このワークメモリ２５９には、主ＬＣＤ３６Ｍ、副ＬＣＤ３６Ｓの各一フレームを特定する一連の指示コマンドが記載されたディスプレイリストＤＬを、一次的に記憶するＤＬバッファＢＵＦが確保されている。
【１２０２】
本例の場合、ディスプレイリストＤＬにおける一連の指示コマンドには、ＣＧＲＯＭ２６０から画像素材（テクスチャ）を読み出してデコード（展開）するためのTXLOADコマンドなどのテクスチャロード系コマンドと、デコード（展開）先のＶＲＡＭ領域（インデックス空間）を予め特定するなどの機能を有するSETINDEXコマンドなどのテクスチャ設定系コマンドと、デコード（展開）後の画像素材を仮想描画空間（詳しくは図１４３等で後述する）の所定位置に配置するためのSPRITEコマンドなどのプリミティブ描画系コマンドと、描画系コマンドによって仮想描画空間に描画された画像のうち、実際に表示装置に描画する描画領域を特定するためのSETDAVR コマンドやSETDAVF コマンドなどの環境設定コマンドと、インデックス空間を管理するインデックステーブル２６８に関するインデックステーブル制御系コマンド（WRIDXTBL）が含まれる
【１２０３】
ＣＰＵ回路２５０ａは、汎用のワンチップマイコンと同等の性能を有する回路であり、ＲＯＭ２４２の制御プログラムに基づき画像演出を統括的に制御するＣＰＵ２４１と、プログラムが暴走状態になるとＣＰＵ２４１を強制リセットするＷＤＴ（ウォッチドッグタイマ）回路２５１と、１６ｋバイト程度の記憶容量を有してＣＰＵ２４１の作業領域として使用されるＲＡＭ２４３と、ＣＰＵ２４１を経由せずにデータ転送を実現するＤＭＡＣ（Direct Memory Access Controller ）２５２と、複数の入力ポートＳｉ及び出力ポートＳｏを有するシリアル入出力ポート（ＳＩＯ）２５３と、複数の入力ポートＰｉ及び出力ポートＰｏを有するパラレル入出力ポート（ＰＩＯ）２５４と、ＣＰＵ回路２５０ａの動作制御のための各種の値が書き込まれる各種の制御レジスタ２５５とを有して構成されている。
【１２０４】
なお、便宜上、入出力ポートとの表現を使用するが、演出制御部２４Ａにおいて、入出力ポートには、独立して動作する入力ポートと出力ポートとが含まれている。なお、この点は、以下に説明する入出力回路２５６や入出力回路２５７についても同様である。
【１２０５】
パラレル入出力ポート２５４は、入出力回路２５６を通して主制御部２０等の外部機器に接続されており、ＣＰＵ２４１は、入出力回路２５６を経由して、制御コマンド（演出制御コマンド）ＣＭＤと、ストローブ信号（割込み信号）ＳＴＢとを受信するようになっている。
受信した制御コマンドＣＭＤは、入出力回路２５６を経由して、パラレル入出力ポート（ＰＩＯ）２５４に供給されている。また、ストローブ信号ＳＴＢは、入出力回路２５６を経由して、ＣＰＵ２４１の割込み端子に供給されることで、受信割込み処理を起動させている。したがって、受信割込み処理に基づいて、制御コマンドＣＭＤを把握したＣＰＵ２４１は、演出抽選などを経て、この制御コマンドＣＭＤに対応する音演出、光演出、モータ演出、及び画像演出を統一的に制御することになる。
【１２０６】
特に限定されないが、本例では、光演出とモータ演出のために、ＶＤＰ回路２５０ｂのＳＭＣ部（Serial Management Controller）２７６を使用している。ＳＭＣ部２７６は、ランプコントローラ２７６ａとモータコントローラ２７６ｂとを内蔵した複合コントコントローラであり、クロック同期方式でシリアル信号を出力できるよう構成されている。また、モータコントローラ２７６ｂは、ＶＤＰ回路２５０ｂが備える後述する各種レジスタ２６５における所定の制御レジスタへの設定値に基づき、任意のタイミングでラッチパルスを出力可能に構成され、また、クロック同期方式でシリアル信号を入力可能に構成されている。
【１２０７】
そこで、本例では、クロック信号に同期してモータ駆動信号（可動体役物モータ８０ｃの駆動信号）やランプ駆動信号（光表示装置４５ａの駆動信号）を、ＳＭＣ部２７６から出力させる一方、適宜なタイミングで、ラッチパルスを、動作制御信号ＥＮＡＢＬＥとして出力するようにしている。
【１２０８】
また、本例では、ＳＭＣ部２７６にはパラレル／シリアル変換部２７７が接続されている。図１２７に示した可動体役物モータ８０ｃには位置検出センサ８２ａが対応して配置されており、位置検出センサ８２ａからの信号はパラレル／シリアル変換部２７７に入力される。
また図１２８では、操作部１７からのユーザの操作情報もパラレル／シリアル変換部２７７に入力される例を示している。ユーザの操作情報とは、演出ボタン１３、十字キー１６等の操作に応じた信号である。
パラレル／シリアル変換部２７７は、例えば複合チップに内蔵されたＩＣとして演出制御部２４Ａに搭載されているが、複合チップ２５０とは別体のＩＣとして演出制御部２４Ａに搭載されてもよい。
パラレル／シリアル変換部２７７は、例えば３２系統の信号を入力し、入力したデータをシリアルデータに変換してモータコントローラ２７６ｂに供給する。パラレル／シリアル変換部２７７の動作は、モータコントローラ２７６ｂからの制御信号によって制御される。また、パラレル／シリアル変換部２７７はクロック信号を用いてシリアルデータ転送を行う。
この構成により、ＳＭＣ２７６が、可動体役物モータ８０ｃの動作状態と演出ボタン１３等の操作部１７に対するユーザ操作をまとめて、つまり演出制御に必要な入力をまとめて効率的に検出できる。従って、ＣＰＵ２４１は効率よく演出状態を把握できる。
【１２０９】
なお、光演出やモータ演出の制御に関して、ＳＭＣ部２７６を使用することは必須ではない。すなわち、ＣＰＵ回路２５０ａには、汎用のシリアル入出力ポート（ＳＩＯ）２５３が内蔵されているので、これらを使用して光演出とモータ演出の制御を実行することもできる。
具体的には、図１２８の破線に示す通りであり、破線で示す構成では、シリアル入出力ポート２５３に接続されている入出力回路２５７を経由して、クロック信号ＣＫ、駆動信号ＳＤＡＴＡが出力され、パラレル入出力ポート２５４に接続されている入出力回路２５６を経由して動作制御信号ＥＮＡＢＬＥが出力される。なお、便宜上、入出力ポートや入出力回路と表現するが、実際に機能するのは、出力ポートや出力回路である。
【１２１０】
ここで、シリアル入出力ポート２５３において、シリアル出力ポートＳＯは、１６段のＦＩＦＯレジスタを内蔵して構成されている。光演出とモータ演出の制御をシリアル入出力ポート２５３を使用して実行する場合には、ＤＭＡＣ回路２５２は、ＣＰＵ２４１からの動作開始指示を受けて起動し、光演出やモータ演出の駆動データテーブル（以下、総称して「ランプ／モータ駆動テーブル」と表記）から必要な駆動テータを順番に読み出し、シリアル出力ポートＳＯのＦＩＦＯレジスタにＤＭＡ転送する。ＦＩＦＯレジスタに蓄積された駆動データは、クロック同期方式でシリアル出力ポートＳＯからシリアル出力される。なお、ＤＭＡＣ回路２５２には、複数（例えば４）のＤＭＡチャンネルが存在するが、第１のＤＭＡチャンネルでランプ駆動データをＤＭＡ転送し、第２のＤＭＡチャンネルでモータ駆動データをＤＭＡ転送する。
【１２１１】
ＣＰＵ回路２５０ａにおいて、ＷＤＴ回路２５１は、ＣＰＵ２４１からアクセス可能な制御レジスタ２５５として設けられた複数の制御レジスタのうち所定の制御レジスタ（ＷＤＴ制御レジスタなど）への設定値に基づいて、ダウンカウント動作するＷＤＴカウンタを有して構成されている。このＷＤＴカウンタは、所定の初期値から開始して、ゼロに向かって所定の動作周期でダウンカウントされ、ダウンカウント値がゼロに達するとすると、内部割込み（ＷＤＴ割込み）が発生する。
【１２１２】
ＣＰＵ２４１は、ＷＤＴ割込み処理プログラムの実行後に、ソフトウェアリセット処理によって、リセット状態となる。
【１２１３】
ＤＭＡＣ回路２５２は、制御レジスタ２５５における所定の制御レジスタへの設定値に基づいて、転送元（Source）から転送先（Destination）に対して、所定のＤＭＡ転送モードで、所定のデータ転送単位毎に、所定回数、データ転送を繰り返す回路である。
【１２１４】
例えば、シリアル出力ポートＳＯが機能する実施例（図１２８破線部参照）では、制御レジスタ２５５のうちの所定の制御レジスタには、ランプ／モータ駆動テーブルの先頭アドレス（転送元アドレスの先頭値）と、シリアル出力ポートＳＯの入力レジスタのアドレス（転送先アドレスの固定値）と、データ転送単位（８ｂｉｔ）と、転送回数と、が指定される。そして、所定の制御レジスタに動作開始指示を受けたＤＭＡＣ回路２５２は、転送元アドレスを更新しつつ、所定の転送先アドレスに駆動データをＤＭＡ転送する。
【１２１５】
この点は、ディスプレイリストＤＬをＤＭＡＣ回路２５２が発行する後述の実施例（例えば、図１５０等）の場合もほぼ同様である。すなわち、ＣＰＵ２４１は、ＣＰＵ回路２５０ａの所定の制御レジスタに、転送元（ＤＬバッファＢＵＦ）の先頭アドレスと、転送先（転送ポートTR_PORT ）のアドレスと、ＤＭＡ転送モードと、データ転送単位と、転送回数、その他の条件を設定することになる。なお、これらの点は、図１５１等において後述する。
【１２１６】
一般に、ＤＭＡ転送モードには、ＤＭＡ転送の単位動作（Ｒ動作／Ｗ動作）の途中でバス制御権を開放するなど、ＤＭＡ動作がメモリバスを占有しない「サイクルスチール転送モード」と、複数のＲ動作やＷ動作を連続させるなど、指定された転送回数が完了するまでバス制御権を解放しない「バースト転送（パイプライン転送）モード」と、他のデバイスから受けるＤＭＡ転送要求（デマンド）がアクティブの間はＤＭＡ動作を継続する「デマンド転送モード」などが考えられる。
本例のＤＭＡＣ回路２５２は、ＤＭＡ転送時のリードアクセス起動（Ｒ動作）とライトアクセス起動（Ｗ動作）の間に、少なくとも１サイクルのメモリ開放期間を設けたサイクルスチール転送モードで機能することで、ＣＰＵ２４１の動作に支障が出ないようにしている。具体的に、サイクルスチール転送モードの採用によれば、上記の１サイクルのメモリ解放期間においてＣＰＵ２４１のバス使用が可能となり、リードアクセス毎にバスがＣＰＵ２４１に開放されるためＣＰＵ２４１の動作が大きく遅れることがない。
【１２１７】
そして、例えば、ディスプレイリストＤＬのＶＤＰ回路２５０ｂへの発行時にＤＭＡＣ回路２５２を使用する実施例では、１サイクルのデータ転送単位（１オペランド）を、３２×２ｂｉｔに設定し、ディスプレイリストＤＬが格納されているＲＡＭ２４３のソースアドレスを適宜に増加しつつ（１オペランド転送毎に＋８）、固定アドレスで特定されるデータ転送回路２６７の転送ポートレジスタTR_PORT （図１４０参照）に対して、ＤＭＡ転送動作を実行している。
後述するように、上記実施例では、ディスプレイリストＤＬに、必要個数のNOP （no operation）コマンドを付加することで、全体のデータサイズを、固定値（例えば、４×６４＝２５６バイト、又はその整数倍）に調整しており、３２ｂｉｔ×２回の１オペランド転送を３２回（又はその整数倍）繰り返すことで、ディスプレイリストＤＬの発行を完了させている。なお、描画回路２７４がNOP コマンドを実行しても、事実上、何の変化も生じない。
【１２１８】
続いて、ＶＤＰ回路２５０ｂについて説明する。
ＶＤＰ回路２５０ｂに対しては、画像演出を構成する静止画や動画の構成要素となる圧縮データを記憶するＣＧＲＯＭ２６０と、４Ｇｂｉｔ程度の記憶容量を有するＤＲＡＭ２７８とが接続されると共に、主ＬＣＤ３６Ｍと副ＬＣＤ３６Ｓとが接続されている。なお、ＤＲＡＭ２７８は、好適にはＤＤＲ（Double-Data-Rate SDRAM）で構成される。
【１２１９】
特に限定するものではないが、本例におけるＣＧＲＯＭ２６０は、６２Ｇｂｉｔ程度の記憶容量のＮＡＮＤ型フラッシュメモリで構成されたフラッシュＳＳＤ（Solid State Drive）で構成されており、シリアル伝送によって必要な圧縮データを取得するよう構成されている。そのため、パラレル伝送において不可避的に生じるスキュー（ビットデータ毎の伝送速度の差）の問題が解消され、極限的な高速伝送動作が可能となる。特に限定されないが、本例では、ＳＡＴＡ（シリアルＡＴＡ）に準拠したＨＳＳ（High Speed Serial）方式で、ＣＧＲＯＭ２６０を高速アクセスしている。
【１２２０】
なお、シリアルＡＴＡに準拠したＨＳＳ方式を採るか否かに拘らず、ＮＡＮＤ型のフラッシュメモリは、ハードディスクより機械的に安定であり、且つ高速アクセスが可能である一方で、シーケンシャルアクセスメモリであるため、ＤＲＡＭやＳＲＡＭに比較すると、ランダムアクセス性に難がある。そこで、一群の圧縮データ（ＣＧデータ）を、描画動作に先行してＤＲＡＭ２７８に読み出しておくプリロード動作を実行することで、描画動作時におけるＣＧデータの円滑なランダムアクセスを実現可能となる。ちなみに、アクセス速度は、ＶＲＡＭ２６１＞ＤＲＡＭ２７８＞ＣＧＲＯＭ２６０の順番に遅くなる。
【１２２１】
ＶＤＰ回路２５０ｂは、詳細には、ＶＤＰの動作を規定する各種の動作パラメータがＣＰＵ２４１によって設定可能な各種レジスタ２６５と、主ＬＣＤ３６Ｍ、副ＬＣＤ３６Ｓに表示すべき画像データの生成時に使用される４８Ｍバイト程度のＶＲＡＭ２６１と、チップ内部の各部間のデータ送受信及びチップ外部とのデータ送受信を実行するデータ転送回路２６７と、ＶＲＡＭ２６１に関して、SourceやDestination のアドレス情報を特定可能なインデックステーブル２６８と、描画動作に先行してＣＧＲＯＭ２６０をReadアクセスするプリロード動作が実行可能なプリローダ２６９と、ＣＧＲＯＭ２６０から読み出した圧縮データをデコード（復号伸長／展開）するＧＤＥＣ（グラフィックスデコーダ）２７３と、デコード（展開）後の静止画データや動画データを適宜に組み合わせて主ＬＣＤ３６Ｍ、副ＬＣＤ３６Ｓの各一フレーム分の画像データを生成する描画回路２７４と、描画回路２７４の動作の一部として、適宜な座標変換によって立体画像を生成するジオメトリエンジン２７５と、描画回路２７４によって生成されＶＲＡＭ２６１のフレームバッファＦＢａ、ＦＢｂに保持された画像データを読み出して、適宜な画像処理を並列的に実行可能な３系統（Ａ／Ｂ／Ｃ）の表示回路２７０と、３系統（Ａ／Ｂ／Ｃ）の表示回路２７０の出力に基づき、２系統のＬＶＤＳ（Low Voltage Differential Signaling）出力と１系統のデジタルＲＧＢ出力の最大３系統の出力が可能に構成されたＬＣＤインターフェース２７１と、３系統（Ａ／Ｂ／Ｃ）の表示回路２７０の出力を適宜に選択出力させる出力選択部２７２と、前述したＳＭＣ部２７６と、音源ＩＣとして機能する音コントローラ２８０とを有している。
ここで、ＶＲＡＭ２６１において、フレームバッファＦＢａは主ＬＣＤ３６Ｍ用のフレームバッファとされ、フレームバッファＦＢｂは副ＬＣＤ３６Ｓ用のフレームバッファとされる。
また、ＶＤＰ回路２５０ｂは、前述したＣＰＵインターフェース回路２５８とのデータ送受信を中継するＣＰＵインターフェース部２６４と、ＣＧＲＯＭ２６０からのデータ受信を中継するＣＧバスインターフェース部２６３と、ＤＲＡＭ２７８とのデータ送受信を中継するＤＲＡＭインターフェース部２６６と、ＶＲＡＭ２６１とのデータ送受信を中継するＶＲＡＭインターフェース部２６２とを有している。
【１２２２】
図１２９は、ＣＰＵインターフェース部２６４、ＣＧバスインターフェース部２６３、ＤＲＡＭインターフェース部２６６、及びＶＲＡＭインターフェース部２６２と、各種レジスタ２６５、ＣＧＲＯＭ２６０、ＤＲＡＭ２７８、及びＶＲＡＭ２６１との関係を示している。
プリロード動作を行う実施例の場合、ＣＧＲＯＭ２６０から取得したＣＧデータは、プリロードデータとして、データ転送回路２６７及びＤＲＡＭインターフェース部２６６を経由して、ＤＲＡＭ２７８のプリロード領域に転送される。
なお、プリロード動作は何ら必須動作ではなく、プリロード動作を行わない実施例も可能である。また、データ転送先も、ＤＲＡＭ２７８に限定されず、ＶＲＡＭ２６１であっても良い。
プリロード動作を実行しない実施例では、ＣＧデータは、データ転送回路２６７及びＶＲＡＭインターフェース部２６２を経由して、ＶＲＡＭに転送される。
【１２２３】
ところで、本例では、ＶＲＡＭ２６１には、ＣＧＲＯＭ２６０から読み出した圧縮データの展開領域、ＬＣＤ（液晶表示装置）３６のＷ×Ｈ個の表示ピクセルの各ＡＲＧＢ情報（３２ｂｉｔ＝８×４）を特定する画像データを格納するフレームバッファ領域、及び、各表示ピクセルの深度情報を記憶するＺバッファ領域などが必要となる。なお、ＡＲＧＢ情報において、Ａは、８ｂｉｔのαプレーンデータ、ＲＧＢは三原色の８ｂｉｔデータを意味する。
【１２２４】
ここで、ＶＲＡＭ２６１の上記した各領域は、ＣＰＵ２４１がディスプレイリストＤＬに記載した各種の指示コマンド（前記したテクスチャやSPRITEなど）に基づいて間接的にアクセスされるが、そのREAD/WRITEアクセスにおいて、一々、ＶＲＡＭ２６１のDestinationアドレスや、Sourceアドレスを特定するのでは煩雑である。
そこで、本例では、ＣＰＵリセット後の初期処理において、描画動作で必要となる一次元又は二次元の論理メモリ空間（以下、「インデックス空間」と表記する）を確保して、各インデックス空間にインデックス番号を付与することで、インデックス番号に基づくアクセスを可能にしている。
具体的には、ＣＰＵリセット後、ＶＲＡＭ２６１を３種類のメモリ領域に大別すると共に、各メモリ領域に、必要数のインデックス空間を確保している。そして、インデックス空間とインデックス番号とを紐付けて記憶するインデックステーブル２６８（図１４１参照）を構築することで、その後のインデックス番号に基づく動作を実現している。
なお、本例におけるインデックス空間を用いたＶＲＡＭ２６１の使用手法の具体例やＶＲＡＭ２６１における描画動作の具体的手法等については後に改めて説明する。
【１２２５】
図１２８において、データ転送回路２７６は、ＶＤＰ回路２５０ｂ内部のリソース（記憶媒体）と外部記憶媒体を、転送元ポート又は転送先ポートとして、これらの間でＤＭＡ（Direct Memory Access）的にデータ転送動作を実行する回路である。
なお、データ転送回路２７６の詳細については後に改めて説明する。
【１２２６】
プリローダ２６９は、ＣＰＵ２４１により発行され、データ転送回路２６７によって転送されたディスプレイリストＤＬに基づき、必要なプリロード動作を実行する。具体的に、プリローダ２６９は、ディスプレイリストＤＬを解析し、その中で参照している画像素材、すなわちＣＧＲＯＭ２２６０上のＣＧデータをＤＲＡＭ２７８上の指定されている領域、つまりはプリロード領域に転送する。
このとき、プリローダ２６９は、ＣＧデータの参照先を、転送後のＤＲＡＭ２７８上のアドレスに書換えたディスプレイリストＤＬ（以下「書換えリストＤＬ’」と表記する）を出力する。この書換えリストＤＬ’は、ＤＲＡＭ２７８上に確保されたＤＬバッファ領域ＢＵＦ’に保存される。ＤＬバッファ領域ＢＵＦ’に保存された書換えリストＤＬ’は、データ転送回路２６７によって描画回路２７４に転送される。
なお、上記のプリロード領域やＤＬバッファ領域ＢＵＦ’は、ＣＰＵリセット後の初期処理時（図１４５のＳＴ３）に、予め確保される。
【１２２７】
描画回路２７４は、データ転送回路２６７を経由して転送されたディスプレイリストＤＬや書換えリストＤＬ’の指示コマンド列を順番に解析して、ＧＤＥＣ２７３やジオメトリエンジン２７５などと協働して、ＶＲＡＭ２６１に形成されたフレームバッファ（ＦＢａ、ＦＢｂ）に、主ＬＣＤ３６Ｍ、副ＬＣＤ３６Ｓの１フレーム分の画像を描画する回路である。
【１２２８】
前述の通り、プリローダ２６９を機能させる実施例では、書換えリストＤＬ’のＣＧデータの参照先は、ＣＧＲＯＭ２６０ではなくＤＲＡＭ２７８に設定されたプリロード領域である。そのため、描画回路２７４による描画の実行中に生じるＣＧデータへのシーケンシャルアクセスを迅速に実行することができ、動きの激しい高解像度の動画についても問題なく描画することができる。すなわち、本例によれば、ＣＧＲＯＭ２６０として、安価なシリアルＡＴＡモジュールを活用しつつ、複雑高度な画像演出を実行することができる。
【１２２９】
ここで、ＶＲＡＭ２６１におけるフレームバッファＦＢは、描画領域Ａｄと読出領域Ａｒに区分されたダブルバッファであり、これら二つの領域が交互に用途を切り替えて使用される。また、本例では、二つのＬＣＤ３６Ｍ、３６Ｓが接続されているので、２区画のフレームバッファＦＢａ／ＦＢｂが確保されている。従って、描画回路２７４は、主ＬＣＤ３６Ｍ用のフレームバッファＦＢａの描画領域Ａｄ（書込領域）に、１フレーム分の画像データを描画すると共に、副ＬＣＤ３６Ｓ用のフレームバッファＦＢａの描画領域Ａｄ（書込領域）に、１フレーム分の画像データを描画することになる。なお、描画領域Ａｄに、画像データが書込まれているとき、表示回路２７０は、他方の読出領域Ａｒ（表示領域）の画像データを読み出して、主ＬＣＤ３６Ｍ、副ＬＣＤ３６Ｓに出力する。
【１２３０】
表示回路２７０は、フレームバッファＦＢの画像データを読み出して、最終的な画像処理を施した上で出力する回路である。最終的な画像処理には、例えば、画像を拡大／縮小するスケーリング処理、微妙なカラー補正処理、画像全体の量子化誤差を最小化するディザリング処理が含まれている。
【１２３１】
図１３０は、３系統の表示回路２７０及びＬＣＤインターフェース２２６のブロック図を示している。
Ａ／Ｂ／Ｃ各系統の表示回路２７０は、同期信号生成部２８５を有し、それぞれ画像のフレームに同期して処理を行う。同期信号生成部２８５は、同期信号として、例えば垂直ブランク期間（非有効ライン走査期間）を示すＶブランク信号、水平同期信号、垂直同期信号を生成する。これらの同期信号は、複合チップ２５０内部での制御処理に用いることができる他、主ＬＣＤ３６Ｍ、副ＬＣＤ３６Ｓへの表示データ転送や表示制御動作にも用いられる。
なお、各表示回路２７０で用いる同期信号同士は同期させることができる。例えば主ＬＣＤ３６Ｍなどの外部ディスプレイの垂直同期信号の立ち下がりをトリガにして、各表示回路２７０を強制的に同期させることができる。
【１２３２】
各表示回路２７０は、ＶＲＡＭ読出部２８１により、ＶＲＡＭ２６１のフレームバッファＦＢから読み出したフレームデータを取得する。
Ａ／Ｂ各系統の表示回路２７０については、取得したフレームデータについてスケーラ２８２でのスケーリング処理、カラー補正部２８３でのカラー補正処理、ディザラー２８４でのディザリング処理を施すことが可能とされる。そして、ディザラー２８４による処理の後の出力としてデジタルＲＧＢ出力とＬＶＤＳ出力が行われる。Ｃの系統の表示回路２７０も同様であるが、この図の例では該Ｃ系統の表示回路２７０はスケーラ２８２の機能を搭載していない例とした。
ここで、本例では、ＬＣＤ３６が２個であるので、動作させる表示回路２７０はＡ／Ｂの２系統のみとされる。具体的に、Ａ系統の表示回路２７０はフレームバッファＦＢａのデータを読み出し、Ｂ系統の表示回路２７０はフレームバッファＦＢｂのデータを読み出し、それぞれが上記した最終的な画像処理を施す。
【１２３３】
ＬＣＤインターフェース２７１は、デジタルＲＧＢ出力部２７１ａとＬＶＤＳ出力部２７１ｂとを有する。
デジタルＲＧＢ出力部２７１ａには、Ａ／Ｂ／Ｃ各系統の表示回路２７０からのデジタルＲＧＢ出力としての表示データが供給される。デジタルＲＧＢ出力部２７１ａは、各表示回路２７０の一つのデジタルＲＧＢ出力を選択して、接続された表示装置に出力可能とされている。
また、ＬＶＤＳ出力部２７１ｂには、各表示回路２７０からのＬＶＤＳ出力としての表示データが供給される。ＬＶＤＳ出力部２７１ｂは、各表示回路２７０のうちで二つのＬＶＤＳ出力を選択して、接続された表示装置に出力可能とされている。
本例のパチンコ遊技機１Ａの場合、各表示回路２７０のうちＡ系統の表示回路２７０のＬＶＤＳ出力を主ＬＣＤ３６Ｍに、Ｂ系統の表示回路２７０のＬＶＤＳ出力を副ＬＣＤ３６Ｓにそれぞれ出力するようにされている。
もちろんこれは一例であり、デジタルＲＧＢ出力を主ＬＣＤ３６Ｍ、又は副ＬＣＤ３６Ｓに出力すること等も考えられる。
何れの表示回路２７０の出力を何れの系統に出力させるかの選択は、前述した出力選択部２７２によるＬＣＤインターフェース部２７１の制御により実現される。
【１２３４】
図１２８において、ＶＤＰ回路２５０ｂには、音コントローラ２８０が設けられている。
音コントローラ２８０は、例えば圧縮音声データを記憶する音データ記憶部を有し、ＣＰＵ２４１の制御に基づいて、圧縮音声データをデコードして出力音声信号を生成し、外部のアンプ部４６ｄへ出力する。
なお、音コントローラ２８０の搭載の有無に拘わらず、ＣＰＵ２４１は複合チップ２５０外部に設けられた音源ＩＣを制御して、音声信号をアンプ部４６ｄへ出力するようにしてもよい。
【１２３５】
ＳＭＣ部２７６は、ランプコントローラ２７６ａとモータコントローラ２７６ｂとを内蔵した複合コントコントローラである。そして、外部基板に搭載されたランプドライバ部４５ｄ、モータドライバ部８０ｄ（シフトレジスタを内蔵するドライバＩＣ）に対して、クロック信号に同期してＬＥＤ駆動信号やモータ駆動信号を出力する一方、適宜なタイミングで、ラッチパルスを出力可能に構成されている。
【１２３６】
上記したＶＤＰ回路２５０ｂの内部回路及びその動作に関し、内部回路が実行すべき動作内容は、ＣＰＵ回路２５０ａにおけるＣＰＵ２４１が、各種レジスタ２６５に設定する動作パラメータ（設定値）で規定され、ＶＤＰ回路２５０ｂの実行状態は、各種レジスタ２６５の動作ステイタス値をＲＥＡＤすることで特定できるようになっている。各種レジスタ２６５は、ＣＰＵ２４１のメモリマップ上、１Ｍバイト程度のメモリ空間（０〜ＦＦＦＦＦＨ）にマッピングされた多数のＶＤＰレジスタＲＧｉｊを意味し、ＣＰＵ２４１は、ＣＰＵインターフェース部２５８を経由して動作パラメータのＷＲＩＴＥ（設定）動作と、動作ステイタス値のＲＥＡＤ動作を実行するようになっている（図１２９参照）。
【１２３７】
図１２９に示す通り、各種レジスタ２６５（ＶＤＰレジスタＲＧｉｊ）には、割込み動作などシステム動作に関する初期設定値が書込まれる「システム制御レジスタ」と、ＶＲＡＭ２６１に対する各種領域の設定（例えば、後述するＡＡＣ領域（ａ） やページ領域（ｂ）など）やインデックステーブル２６８の構築又は変更などに関する「インデックステーブルレジスタ」と、ＣＰＵ２４１とＶＤＰ回路２５０ｂの内部回路との間のデータ転送回路２６７によるデータ転送処理に関する設定値などが書込まれる「データ転送レジスタ」と、ＧＤＥＣ２７３の実行状況を特定する「ＧＤＥＣレジスタ」と、指示コマンドや描画回路２７４に関する設定値が書込まれる「描画レジスタ」と、プリローダ２６９の動作に関する設定値が書込まれる「プリローダレジスタ」と、表示回路２７０の動作に関する設定値が書込まれる「表示レジスタ」と、ランプコントローラ２７６ａに関する設定値が書込まれる「ランプ制御レジスタ」と、モータコントローラ２７６ｂに関する設定値が書込まれる「モータ制御レジスタ」とが含まれている。
【１２３８】
以下の説明では、各種レジスタ２６５に含まれる一又は複数のレジスタＲＧｉｊを、上記した個別名称で呼ぶ場合と、ＶＤＰレジスタＲＧｉｊと総称することがあるが、何れにしても、ＣＰＵ２４１は、所定のＶＤＰレジスタＲＧｉｊに、適宜な設定値を書込むことで、ＶＤＰ回路２５０ｂの内部動作を制御している。具体的に、ＣＰＵ２４１は、適宜な時間間隔で更新するディスプレイリストＤＬと、所定のＶＤＰレジスタＲＧｉｊへの設定値に基づいて、所定の画像演出を実現している。なお、本例では、ランプ演出やモータ演出も含め、ＣＰＵ２４１が担当するので、ＶＤＰレジスタＲＧｉｊにはランプ制御レジスタやモータ制御レジスタも含まれている。
【１２３９】
［16-3．演出制御部の機能対比］
図１３１は、先の図３に示したパチンコ遊技機１のように演出制御部２４としてのコンピュータ装置とは別途に液晶制御のためのコンピュータ装置（液晶制御部４０）を設けた構成（以下「２ＣＰＵ構成」とも表記する）とした場合における演出制御部２４、液晶制御部４０の各機能構成を模式的に表した機能ブロック図である。
これまでの説明から理解されるように、演出制御部２４は、主制御部２０からの演出制御コマンドを受信・解析し、解析結果に基づいてランプ、音、モータとしての画像演出以外の演出についてシナリオデータ（演出進行データ：具体的には図３７や図３８に示したような各種の登録情報）を生成し、該シナリオデータに基づきランプ、音、モータについての駆動データを生成・出力して所望の演出動作を実現している。
また、液晶に関しては、演出制御コマンドの解析結果に基づき得られる液晶制御コマンドを液晶制御部４０側に送信する。
【１２４０】
演出制御部２４は、主制御部２０が送信した演出制御コマンドを保持するためのバッファ領域（記憶領域）である演出制御コマンドバッファＦ１１（前述した「コマンド受信バッファ」）を有すると共に、演出制御コマンドバッファＦ１１に保持された演出制御コマンドについての解析を行う演出制御コマンド解析処理部Ｆ１２と、演出制御コマンド解析処理部Ｆ１２によるコマンド解析結果に基づきランプ、音、モータについてのシナリオデータを生成し、生成したシナリオデータに基づく処理を実行する演出制御シナリオ実行処理部Ｆ１３と、液晶制御コマンドの出力バッファであるコマンド出力バッファＦ１４とを有している。
【１２４１】
演出制御コマンド解析処理部Ｆ１２では、演出制御コマンドの解析処理として、先の図４２に示した処理を行い、コマンドの種類を特定する。演出制御コマンドは、その種類ごとに実行すべき処理が予め定められている。演出制御コマンドの種類によっては、液晶制御部４０に対する所定の液晶制御コマンドの送信処理を行うことが定められたものある。例えば、図４３Ｄや図４３Ｅで例示した「コマンドセット」の処理等である。この場合、演出制御コマンド解析処理部Ｆ１２の解析処理の結果として、所定の液晶制御コマンドがコマンド出力バッファＦ１４にセットされる。
また、演出制御コマンドとしては、液晶制御基板Ｆ１２に対して当該演出制御コマンドと同一のコマンドを送信する（つまりスルー送信する）処理を行うべきことが定められたものもある。この場合も、演出制御コマンド解析処理部Ｆ１２の解析処理の結果として、液晶制御コマンド（データとしては受信した演出制御コマンドと同一）がコマンド出力バッファＦ１４にセットされる。
なお、コマンドのスルー送信については後の図１３５〜図１３７においても説明する。
【１２４２】
演出制御シナリオ実行処理部Ｆ１３において、コマンド解析結果に基づくシナリオデータの生成は、例えば図４３ＤのステップＳ２１４１のようにコマンド対応処理（Ｓ２１０６）の一部として設けられたシナリオ登録の処理によって実現される。
また、演出制御シナリオ実行処理部Ｆ１３が実行するシナリオデータに基づく具体的な処理としては、図４１で説明したシナリオの更新に係る処理（Ｓ２００４）や、音、ランプ、モータについてのスケジューラの実行処理や出力処理（Ｓ２０３２、Ｓ２０３３、Ｓ２０３４、Ｓ２０４２、図４４のＳ２２０２、Ｓ２２０３）等を挙げることができる。
【１２４３】
ここで、演出制御コマンドとしては、当該演出制御コマンドの受信から所定時間の経過後に液晶制御部４０に対する所定の液晶制御コマンドの送信を行うべきことが定められたものもある（以下、液晶制御コマンドの「時間差送信」とも表記する）。
本例では、このような時間差送信を行う場合には、液晶制御コマンドについて送信対象のコマンドと送信タイミングとを管理するためのシナリオデータ（以下「コマンド送信シナリオデータ」とも表記する）が用いられる。
演出制御コマンド解析処理部Ｆ１２によるコマンド解析の結果、このようなコマンド送信シナリオデータが生成された場合には、演出制御シナリオ実行処理部Ｆ１３が該コマンド送信シナリオデータに従った処理を実行することで、液晶制御部４０への液晶制御コマンドの送信が行われる。つまりこの場合は、演出制御シナリオ実行処理部Ｆ１３によるシナリオ実行に伴い所定の液晶制御コマンドがコマンド出力バッファＦ１４にセットされる。
液晶制御コマンドの時間差送信については後の図１３５〜図１３７においても説明する。
【１２４４】
液晶制御部４０は、演出制御部２４が送信した液晶制御コマンドを保持するためのバッファ領域である液晶制御コマンドバッファＦ２１と、液晶制御コマンドバッファＦ１１に保持された液晶制御コマンドについての解析を行う液晶制御コマンド解析処理部Ｆ２２と、液晶制御コマンド解析処理部Ｆ２２によるコマンド解析結果に基づき液晶演出についてのシナリオデータ（以下「液晶シナリオデータ」とも表記する）を生成し、生成したシナリオデータに基づく処理を実行する液晶制御シナリオ実行処理部Ｆ２３とを有している。
液晶制御シナリオ実行処理部Ｆ２３が液晶シナリオデータに基づく処理を行うことで、前述したディスプレイリストの作成や描画が行われて画像演出を実現する上で必要な画像データが適宜生成され、該画像データが液晶表示装置３６に出力される。これにより、液晶表示装置３６に各種の演出画像が表示される。
【１２４５】
ここで、上記のような液晶制御部４０が有する画像演出についての制御機能を演出制御部２４に実装させて１ＣＰＵ化を図るとした場合には、画像演出以外の演出制御用のプログラム（主制御部２０から送信される演出制御コマンドの解析やランプ、音、モータについてのシナリオデータの生成など）と、画像演出制御用のプログラムとを統合した新たなプログラムを作成し、該プログラムを１ＣＰＵとしてのコンピュータ装置（パチンコ遊技機１Ａにおける演出制御部２４ＡのＣＰＵ２４１）に実行させることが考えられる。
この際、１ＣＰＵとした場合には液晶制御部４０に液晶制御コマンドを送信する必要はなくなるため、液晶シナリオデータの生成を、主制御部２０からのコマンドとは別途のコマンドを介在させずに行うようなプログラムを構成することが考えられる。
【１２４６】
しかしながら、これによると、１ＣＰＵに実行させる画像演出制御用のプログラムは、液晶制御部４０（液晶制御ＣＰＵ）に実行させていたプログラムから比較的大きく変更することを要し、プログラム作成の作業負担が増大する虞がある。
特に、演出制御部２４のプログラムと液晶制御部４０のプログラムとを別業者に作成させていた等の事情の下では、１ＣＰＵに実行させるべきプログラムの作成作業負担がより大きくなる。
【１２４７】
そこで、本例では、１ＣＰＵとしての演出制御部２４Ａについて、図１３２に示すような制御構成を採る。
図示のように演出制御部２４Ａは、演出制御部２４と同様に演出制御コマンドバッファＦ１１、演出制御コマンド解析処理部Ｆ１２、演出制御シナリオ実行処理部Ｆ１３を有している。この場合、コマンド出力バッファＦ１４は省略され、液晶制御コマンドバッファＦ１５が設けられる。さらに、演出制御部２４Ａは、液晶制御コマンド解析処理部Ｆ１６と液晶制御シナリオ実行処理部Ｆ１７とを有している。
液晶制御コマンド解析処理部Ｆ１６、液晶制御シナリオ実行処理部Ｆ１７の処理内容は、液晶制御部４０における液晶制御コマンド解析処理部Ｆ２２、液晶制御シナリオ実行処理部Ｆ２３とそれぞれ同様である。すなわち、液晶制御コマンド解析処理部Ｆ１６は、液晶制御コマンドバッファＦ１５に保持された液晶制御コマンドについての解析を行い、液晶制御シナリオ実行処理部Ｆ１７は、液晶制御コマンド解析処理部Ｆ１６によるコマンド解析結果に基づき液晶シナリオデータを生成し、生成した液晶シナリオデータに基づく処理を実行することで液晶演出を実現する上で必要な画像データを生成し、液晶表示装置（ＬＣＤ）３６に表示させる。
【１２４８】
演出制御部２４Ａにおいて、演出制御コマンドバッファＦ１１は、例えばＲＡＭ２４３の一部の記憶領域として設定されている。また、液晶制御コマンドバッファＦ１５としても、例えばＲＡＭ２４３の一部の記憶領域として設定されている。
演出制御部２４ＡのＣＰＵ２４１は、演出制御コマンド解析処理部Ｆ１２や演出制御シナリオ実行処理部Ｆ１３の処理に伴い液晶制御コマンドを送信すべきとされた場合には、対象の液晶制御コマンドを液晶制御コマンドバッファＦ１５にセットする。
【１２４９】
上記構成のように、演出制御部２４Ａは、主制御部２０により送信された演出制御コマンドを保持する演出制御コマンドバッファＦ１１と、演出制御コマンドを解析して得られる液晶制御コマンドを保持する液晶制御コマンドバッファＦ１５とを有している。
これにより、演出制御部２４Ａは、演出制御コマンドを解析し、解析により得た液晶制御コマンドを所定記憶領域にセットするという処理については、演出制御部２４の処理（コマンド出力バッファＦ１４に液晶制御コマンドをセットする処理）を踏襲することが可能とされる。
また、画像演出の制御処理についても、液晶制御コマンドバッファＦ１５にセットされた液晶制御コマンドを取得し、液晶制御コマンドに基づいた液晶シナリオデータの生成、及び液晶シナリオデータに基づいた液晶表示装置３６の制御（図１２７の構成においては主ＬＣＤ３６Ｍ、副ＬＣＤ３６Ｓの制御）という、液晶制御部４０と同様の処理を踏襲することが可能とされる。
これにより、１ＣＰＵとしての演出制御部２４Ａが実行すべきプログラムとしては、２ＣＰＵ時の演出制御部２４が実行していたプログラムと液晶制御部４０（液晶制御ＣＰＵ）が実行していたプログラムをほぼそのまま踏襲することが可能とされる。具体的な変更点としては、主には液晶制御コマンドをコマンド出力バッファＦ１４ではなく液晶制御コマンドバッファＦ１５にセットする点である。
従って、１ＣＰＵを実現するにあたって既存プログラムの書き替えをほぼ不要とすることができ、プログラム作成に係る作業負担軽減を図ることができる。
【１２５０】
また、演出制御部２４Ａは、主制御部２０より送信された演出制御コマンドの解析結果に基づいて、画像表示以外の演出の進行を管理する第一演出進行管理手段（演出制御シナリオ実行処理部Ｆ１３）と、第一演出進行管理手段による演出の進行に応じて、画像表示に関する画像表示指示情報（液晶制御コマンド）を生成する画像表示指示情報生成手段（演出制御シナリオ実行処理部Ｆ１３）と、を有すると共に、画像表示指示情報生成手段により生成された画像表示指示情報に基づいて、画像表示に関する演出の進行を管理する第二演出進行管理手段（液晶制御コマンド解析処理部Ｆ１６及び液晶制御シナリオ実行処理部Ｆ１７）を有している。
第一演出進行管理手段、及び画像表示指示情報生成手段による処理は、演出制御部２４が有する演出制御シナリオ実行処理部Ｆ１３の処理と同様である。そして、第二演出進行管理手段による処理は、液晶制御部４０が有する液晶制御コマンド解析処理部Ｆ２２及び液晶制御シナリオ実行処理部Ｆ２３の処理と同様である。
これにより、１ＣＰＵとしての演出制御部２４Ａが実行すべきプログラムとしては、２ＣＰＵ時の演出制御部２４が実行していたプログラムと液晶制御部４０（液晶制御ＣＰＵ）が実行していたプログラムをほぼそのまま踏襲することが可能とされる。
従って、１ＣＰＵを実現するにあたって既存プログラムの書き替えをほぼ不要とすることができ、プログラム作成に係る作業負担軽減を図ることができる。
【１２５１】
ここで、上記の第一演出進行管理手段及び画像表示指示情報生成手段の処理を実現するためのプログラムと、第二演出進行管理手段の処理を実現するためのプログラムは、それぞれ独立したプログラムモジュールとして構成することができる。
【１２５２】
［16-4．演出制御部の処理］
続いて、演出制御部２４Ａの処理について説明する。
演出制御部２４ＡのＣＰＵ２４１は、タイマ割込み処理（図４４）についてはパチンコ遊技機１の場合と同様の処理を実行する。演出制御部２４ＡのＣＰＵ２４１は、主として演出制御メイン処理（図４１）について演出制御部２４のＣＰＵ２４１と異なる処理を実行する。
【１２５３】
図１３３のフローチャートは、演出制御部２４ＡのＣＰＵ２４１が実行する演出制御メイン処理を示している。
なお、以下では演出制御部２４のＣＰＵ２４１との比較で異なる処理のみを説明し、重複する処理については同一符号を付して説明を省略する。
【１２５４】
図４１に示したメイン処理との大きな相違点は、この場合のＣＰＵ２４１が液晶制御コマンドに応じた処理を実行する関係から、ステップＳ２０６０及びＳ２０６１と、ステップＳ２０２５〜Ｓ２０２８が追加された点である。
また、この場合、ステップＳ２０００の各種初期設定処理に代えて、ステップＳ２０００’の各種初期設定処理を行うが、このステップＳ２０００’の処理としては、ステップＳ２０００で行っていたＷＤＴ初期化、可動体役物の起点復帰処理及び制御の初期化、音源制御初期化、スケジューラ（シナリオスケジューラ、デバイススケジューラ、ランプスケジューラ、サウンドスケジューラ）の初期化等、遊技動作開始前における必要な初期設定処理を行う。但し、ステップＳ２０００’の初期設定処理では、図１４５に示す各種の処理が行われ、その点がステップＳ２０００と異なる。なお、図１４５の処理については後述する。
【１２５５】
この場合のＣＰＵ２４１は、ステップＳ２００３でフレーム更新フラグがＯＦＦであると判定した場合に、ステップＳ２０６０に処理を進めて液晶制御フレーム更新処理を実行する。この液晶制御フレーム更新処理は、前述した液晶シナリオデータによって進行管理が行われている画像演出についてのシナリオを、１フレーム分進める処理に相当する。
液晶シナリオデータには、図３７Ａに示したシナリオ登録情報の「待機時間（delay）」や「サブシナリオタイマ（scTm）」のように、シナリオの進行タイミングを管理する例えばタイマ値等による値が登録情報の一つに含まれている。従って、ステップＳ２０６０の液晶制御フレーム更新処理では、該値を更新することで画像演出のシナリオを１フレーム分進める。
【１２５６】
ステップＳ２０６０に続くステップＳ２０６１でＣＰＵ２４１は、描画更新処理を行う。すなわち、液晶シナリオデータに基づき、例えば前述のように描画する順番に記載された一群の描画コマンドであるディスプレイリストＤＬの作成や、描画回路２７４の描画開始制御等を行う。また、プリローダ２６９を機能させる実施例では、プリロードの実行開始制御を行う。
なお、ステップＳ２０６０の描画更新処理においては、フレームバッファＦＢとしてのダブルバッファについて、描画領域Ａｄと読出領域Ａｒとを切り替えるための処理等も行われる。本例における描画更新処理の詳細については後に改めて説明する。
【１２５７】
ステップＳ２０６１の描画更新処理を実行したことに応じ、ＣＰＵ２４１はステップＳ２００４のシナリオスケジューラフレーム更新処理に進む。これにより、フレーム開始時点で演出シナリオのタイマが１タイミング進められることになる。
【１２５８】
また、この場合のＣＰＵ２４１は、ステップＳ２０２５〜Ｓ２０２８の処理により、Ｖブランク割込みカウンタが０である場合、すなわちフレームの前半期間において、液晶制御コマンドについての解析処理を行うことが可能とされている。
具体的に、この場合のＣＰＵ２４１は、ステップＳ２０２２で受信コマンドがなかった場合や、ステップＳ２０２３のコマンド解析処理を経てステップＳ２０２４でスケジューラ更新フラグをＯＦＦにした場合において、ステップＳ２０２５に処理を進めて、Ｖブランク割込みカウンタが１、０の何れであるかを確認する。なお、ここでは、ステップＳ２０２２で確認される受信コマンドが主制御部２０からの演出制御コマンドである旨を明示している。
【１２５９】
ステップＳ２０２５において、Ｖブランク割込みカウンタが１であれば、ＣＰＵ２４１はステップＳ２０２６に進んで液晶制御コマンドの受信を確認する。具体的には、先に説明した液晶制御コマンドバッファＦ１５に１以上の液晶制御コマンドが記憶されているか否かを確認する。液晶制御コマンドがなければ、ＣＰＵ２４１はステップＳ２０３０に進む。
液晶制御コマンドバッファＦ１５に１又は複数の液晶制御コマンドが記憶されていれば、ＣＰＵ２４１はステップＳ２０２７の液晶制御コマンド解析処理として、液晶制御コマンドバッファＦ１５に記憶されているコマンドについての解析処理を行う。液晶制御コマンド解析処理においては、先の演出制御コマンド解析処理の場合と同様に、受信コマンドに応じて予め定められた処理を実行する。液晶制御コマンドのうちには、対応する処理として、液晶シナリオデータにシナリオ登録を行う処理が定められたものもあり、その場合には液晶シナリオデータに新たなシナリオが追加される。
例えばこのようにして、液晶制御コマンドの解析結果に基づいた液晶シナリオデータの生成が行われる。
【１２６０】
上述したステップＳ２０６１の描画更新処理では、上記のように液晶制御コマンドの解析結果に基づいて生成された液晶シナリオデータに基づいてディスプレイリストＤＬの作成や、プリロードの実行開始制御が行われて、ＶＤＰ回路２５０ｂにおいて演出に必要な画像データが得られる。
【１２６１】
ＣＰＵ２４１は、ステップＳ２０２７のコマンド解析処理を実行したことに応じ、ステップＳ２０２８でスケジューラ更新フラグをＯＦＦとし、ステップＳ２０３０に進む。
【１２６２】
ここまで、演出制御部２４ＡにおけるＣＰＵ２４１が実行する演出制御メイン処理を説明したが、以上の処理例では、ＣＰＵ２４１は表示データのフレーム周期に合わせて各種処理を行っている。
【１２６３】
図１３４は、表示データのフレーム期間内における各種タイミングを示している。
描画回路２７４による描画処理は、フレーム期間内に、次のフレームの表示データについて実行される。例えばフレームＦＲ１の表示データの描画は、フレームＦＲ０の表示期間に実行される。具体的にはステップＳ２０６１で描画が開始されるため、フレーム先頭時点で、次のフレームのための描画が開始される。この描画は、通常はフレーム期間内に完了する。
【１２６４】
プリローダ２６９を機能させる実施例では、プリロードは、描画のための準備として、さらに１フレーム前の期間に実行される。例えばフレームＦＲ２の表示データの描画のためのプリロードは、フレームＦＲ０のフレーム期間内に実行される。具体的にはステップＳ２０６１で開始されるため、フレーム先頭時点で、２つ後のフレームのためのプリロードが開始される。プリロードとしても、通常はフレーム期間内に完了する。
【１２６５】
ＣＰＵ２４１は、各フレームの開始タイミングにおいて、先ずはステップＳ２０６０の処理により液晶制御フレームの更新処理を行う。そして、ステップＳ２０６１の処理により、フレームバッファＦＢについての新たに描画を行うべき領域の切り替え（図中、描画領域Ａｄ＜＝＞読出領域Ａｒ）を行うと共に、ディスプレイリストＤＬの作成や描画回路２７４についての描画開始制御、プリロードの実行開始制御を行う。さらにＣＰＵ２４１は、ステップＳ２００４によるスケジューラフレーム更新（シナリオ、ランプ、サウンド）が行われる。
そして、このスケジューラフレーム更新の処理が１度行われた後は、必要に応じてステップＳ２０２２の演出制御コマンド解析処理、ステップＳ２０２７の液晶制御コマンド解析処理、及びステップＳ２０３２〜Ｓ２０３４の各種スケジューラ実行処理（シナリオ、サウンド、ランプ、及び本例ではコマンド送信シナリオのスケジューラ更新を含む）が行われる。
さらに、ステップＳ２０４１、Ｓ２０４２によるランプ駆動データの更新、出力の各処理と、ステップＳ２０４３のキーイベント処理が実行される。
【１２６６】
そして、以上までの処理がフレーム期間の前半期間（１６ｍｓ以内）に完了していれば、再度、演出制御コマンドや液晶制御コマンドについての解析処理を行うことが可能とされ、解析処理が行われればさらに各種スケジューラ実行処理、及びランプ駆動データ更新・出力処理、及びキーイベント処理が行われる。
【１２６７】
［16-5．演出制御の動作例］
続いて、図１３５〜図１３７を参照し、上記した演出制御部２４Ａ（ＣＰＵ２４１）の処理により実現される演出制御の動作例を説明する。
以下の動作例では、大当たりの終了時に対応して行われる演出制御の動作例を説明する。
【１２６８】
図１３５Ａは、主制御部２０が送信する演出制御コマンドの種類の例を示している。
演出制御コマンドとしては、上位１バイトの値によって図のように種々のコマンドが定義されている。そして、各コマンドには、対応して実行すべき処理（対応処理）が予め定められている（本例では「関数」として定められている）。
本例で着目するのは、大当たり終了指定コマンドとしての演出制御コマンド（「０ｘＦ３」）である。
【１２６９】
図１３５Ｂは、大当たり終了指定コマンドの対応処理において送信が定められた液晶制御コマンドの一覧を例示している。
大当たり終了指定コマンドに対しては、当該大当たり終了指定コマンド（Ｆ３０１Ｈ）のスルー送信が定められていると共に、選択キャラコマンド（０２ｘｘＨ）、連荘数コマンド（０３ｘｘＨ）、攻略フラグコマンド（０５ｘｘＨ）、大当たり図柄コマンド（０ＡｘｘＨ）、大当たり根幹コマンド（８８ｘｘＨ）、決定時のキャラコマンド（９ＦｘｘＨ）、及び背景指定コマンド（０１ｘｘＨ）の送信が定められている。
【１２７０】
選択キャラコマンドは、遊技者が選択したキャラクタ（例えば好みのキャラクタ）の別を表すコマンドであり、連荘数コマンドは大当たりの連続回数を表すコマンドである。攻略フラグコマンドは、選択したキャラクタを遊技者が攻略できたか否かを表すコマンド、大当たり図柄コマンドは今回の当たり目としての図柄を表すコマンド、大当たり根幹コマンドは今回の大当たりの種類、例えばビッグやスモールの大当たりや何ラウンドの大当たりか等を表すコマンドである。
【１２７１】
決定時のキャラコマンド、及び背景指定コマンドは、大当り終了指定コマンドの受信時から所定時間後の送信（つまり前述した時間差送信）が指定されたコマンドである。本例のパチンコ遊技機１Ａでは、大当り終了に応じて遊技者にキャラクタを選択させる。例えば、主ＬＣＤ３６Ｍ等に表示したキャラクタのうちから特定のキャラクタを選択させるものであり、演出制御部２４Ａは、演出ボタン１３等の所定操作子に対する操作を遊技者によるキャラクタ選択についての決定操作として受け付ける。
決定時のキャラコマンドは、このような遊技者の操作により決定されたキャラクタの種別を表すコマンドとされる。
背景指定コマンドは、例えば主ＬＣＤ３６Ｍの表示画像における背景画像の種別を指定するコマンドとされる（例えば、決定されたキャラクタに応じた背景画像が指定される）。
本例では、決定時のキャラコマンド及び背景指定コマンドは、大当り終了指定コマンドの受信から略９ｓ（２７０フレーム）の時間差を以て送信すべきコマンドとして定められている。換言すれば、この場合における大当り終了時の演出では、大当り終了から９ｓまでの間に遊技者によるキャラクタの選択（決定）操作が受け付けられ、その後、決定されたキャラクタに応じた決定時のキャラコマンド及び背景指定コマンドの送信（液晶制御コマンドバッファＦ１５へのセット）が行われる。
【１２７２】
本例では、時間差送信が定められた決定時のキャラコマンド、及び背景指定コマンドについては、その送信管理のために前述したコマンド送信シナリオデータが用いられる。
具体的に、本例の演出制御部２４Ａは、受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンドであった場合のコマンド解析処理（ステップＳ２０２３）において、時間差送信の対象外である大当り終了指定コマンド（スルー送信）、選択キャラコマンド、連荘数コマンド、攻略フラグコマンド、大当り図柄コマンド、及び大当り根幹コマンドについては、液晶制御コマンドバッファＦ１５にセットする処理が行われる。
そして、この場合のコマンド解析処理（Ｓ２０２３）では、受信した大当り終了指定コマンドに対応して定められたメインシナリオ番号（mcNo）をシナリオ登録情報に登録する処理が行われるが、このように登録されるメインシナリオにおいて、大当り終了時に対応したランプや音、モータのシナリオが定められていると共に、９ｓ後に決定時のキャラコマンド及び背景指定コマンドを送信するシナリオが定められている。つまり、上記のように大当り終了指定コマンドに対応したメインシナリオ番号（mcNo）の登録が行われることで、その後の各種スケジューラ実行処理（Ｓ２０３２〜Ｓ２０３４）により大当り終了時に対応したランプ、音、モータの各演出についてのシナリオ（サブシナリオ）の登録、及びコマンド送信シナリオの登録が行われる。なお、前述のように、コマンド送信シナリオデータについてのスケジューラ実行処理は、例えば、ステップＳ２０３２のシナリオスケジューラ実行処理の一部として実行することができる。
【１２７３】
図１３６は、大当り終了指定コマンドに対応して定められた音、ランプ、モータ、ボタン、コマンド送信についての各シナリオデータを模式的に表している。
なお、図中の時間（ｆ）は演出の進行時間を表すもので、単位は「フレーム」（表示データのフレーム）である。この場合の大当り終了時の演出シナリオは、３００フレーム分の時間長に及ぶものとされている。時間（ｆ）について、括弧内の数値は対応するラインのシナリオ実行時間を表している。これは、前述したランプや音／モータについての実行時間（time）に相当する（図４０Ａ、図４０Ｂ参照）。
【１２７４】
図示するようにこの場合のシナリオデータにおいては、時間＝０のラインにおいて音、ランプ、モータについてのサブシナリオデータをそれぞれセットし、さらに時間＝１２０のラインにおいて、ランプのサブシナリオデータとしてボタンランプの点灯を表すデータをセットすることが定められている。ここでのボタンは、前述したキャラクタの決定操作に用いられる操作子を意味するものであり、ボタンランプとは該操作子を発光させるためのランプを意味する。ここでのボタンは、本例では演出ボタン１３であるとする。
また、時間＝１２３のライン、時間＝１４４のラインにおいて、ボタンの有効開始、有効終了を表す情報をセットすることが定められている。ここでの有効／無効は、操作受け付けの有効／無効を意味する。
さらに、時間＝２７０のラインでは、ランプのサブシナリオデータとしてボタンランプの消灯を表すデータをセットし、またコマンド送信シナリオデータとして決定時のキャラコマンド、及び背景指定コマンドの送信を表すデータをセットすることが定められている。
時間＝３００のラインには、シナリオ終了を表すコードが記述される（前述した終了コードD_LSENDやD_SEENDを参照）。
【１２７５】
なお、ここでは、ボタンの有効／無効の管理をシナリオデータに基づき行う例を示したが、ボタンの有効／無効を管理する手法としては必ずしもシナリオデータを用いた手法に限定されない。
【１２７６】
図１３７は、大当り終了指定コマンドの受信に応じて演出制御部２４Ａが実行する処理の流れを説明するための図である。
図１３７において、横軸は１フレーム期間内での経過時間を表し、縦軸はフレーム単位での経過時間を表している。参考として、最上段には、１フレーム期間内における各処理の流れを図１３４と同様に示している。
【１２７７】
とあるｎフレーム目において、主制御部２０からの大当り終了指定コマンドが受信されたとする。コマンドの受信タイミングは、図のように各スケジューラフレーム更新処理（Ｓ２００４）を実行中のタイミングであったとする。なお、コマンドの受信処理は、前述のように外部割込み処理において実行される。
【１２７８】
この場合、当該ｎフレーム目の最初の演出制御コマンド解析処理（Ｓ２０２３）において、受信した大当り終了指定コマンドに対応した処理が実行される。すなわち、上述した大当り終了指定コマンド（スルー送信）、選択キャラコマンド、連荘数コマンド、攻略フラグコマンド、大当り図柄コマンド、及び大当り根幹コマンドを液晶制御コマンドバッファＦ１５にセットする処理（液晶制御へのコマンド送信処理）と、大当り終了指定コマンドに対応して定められたメインシナリオ番号（mcNo）のシナリオ登録情報への登録が行われる。
【１２７９】
そして、続く液晶制御コマンド解析処理（Ｓ２０２７）において、液晶制御コマンドバッファＦ１５にセットされた大当り終了指定コマンド、選択キャラコマンド、連荘数コマンド、攻略フラグコマンド、大当り図柄コマンド、及び大当り根幹コマンドについての解析処理が行われる。
【１２８０】
先に説明したように、液晶制御コマンド解析処理によっては、液晶シナリオデータにシナリオ登録が行われる。そして、ステップＳ２０６１の描画更新処理において、液晶シナリオデータに基づいたディスプレイリストＤＬの作成や、プリロードの実行開始制御が行われて、演出に必要な画像データが得られる。
ｎフレーム目で更新された液晶シナリオデータに基づく液晶シナリオは、ｎ＋１フレーム目の液晶制御フレーム更新処理（Ｓ２０６０）によってシナリオ進行タイミングを管理する値の更新が行われることで開始され、その直後の描画更新処理（Ｓ２０６１）によって該開始されたシナリオに応じた描画更新のための処理が行われる。
【１２８１】
ｎフレーム目において、上記した液晶制御コマンド解析処理の直後に実行される各種スケジューラ実行処理（Ｓ２０３２〜Ｓ２０３４）によっては、登録されたメインシナリオ番号に対応したランプ、音についてのサブシナリオが登録され開始される。さらに、直後のランプ駆動データ更新・出力処理（Ｓ２０４１、Ｓ２０４２）により、登録されたランプサブシナリオに応じたランプ制御を行うための駆動データ（ＬＥＤ駆動データ）の更新・出力が開始される。すなわち、対応するランプ演出が開始される。
【１２８２】
また、受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンドであった場合には、コマンド送信シナリオとして決定時のキャラコマンド及び背景指定コマンドの時間差送信（２７０フレーム後）に係るシナリオが登録される。
このため、ｎ＋２７０フレーム目における各種スケジューラ実行処理によっては、コマンド送信シナリオデータに従って、これら決定時のキャラコマンド及び背景指定コマンドとしての液晶制御コマンドの送信が行われる。また、時間＝２７０のラインには、ボタンランプの消灯に係るサブシナリオが登録されており、この場合の各種スケジューラ実行処理によっては当該消灯に係るサブシナリオが開始され、その直後に行われるランプ駆動データ更新・出力によって対応するランプ駆動データの出力が開始される。
ｎ＋２７０フレーム目において、上記の各種スケジューラ実行処理によって送信された決定時のキャラコマンド及び背景指定コマンドについては、当該ｎ＋２７０フレーム目に実行される液晶制御コマンド解析処理において解析が行われ得る。図１３７の例では、ランプ駆動データ出力処理がフレーム期間開始時から１６ｍｓよりも十分に早いタイミングで完了したことにより、ｎ＋２７０フレーム目における液晶制御コマンド解析処理によってこれらコマンドの解析が行われた例を示している。前述のように、液晶制御コマンド解析処理は、フレーム期間開始時から１６ｍｓ以内であれば実行され得るものである。
【１２８３】
図示は省略したが、決定時のキャラコマンド及び背景指定コマンドについても、上記した時間差送信の対象外の各種コマンド（選択キャラコマンド等）と同様にコマンド解析結果に基づく液晶シナリオデータへの新たなシナリオの登録が行われ、該新たなシナリオは、次フレームにおける液晶制御フレーム更新処理によって開始され、その直後の描画更新処理によって該開始されたシナリオに応じた描画更新のための処理が行われる。
【１２８４】
ここで、演出制御コマンド、液晶制御コマンドの解析処理は、比較的処理負担の重い処理となる共に、受信コマンド数によって処理も多くなる。コマンド種類によっては演出のための抽選等も行う必要が生ずる。
本例では、このような処理をフレーム前半期間にのみ行うものとしている。
これにより、以降に続く各種スケジューラ実行処理やランプ駆動データ更新・出力処理がフレーム期間内に終了しなくなる事態の発生防止を図っている。
【１２８５】
また、一方で本例では、フレーム前半期間であれば演出制御コマンド、液晶制御コマンドの解析処理を複数回行うことを許容している。これにより、限られた処理期間において効率的に受信コマンドの解析を行うことができる。
【１２８６】
［16-6．１ＣＰＵ構成についてのまとめ及び変形例］
以上のパチンコ遊技機１Ａによれば、演出制御のための処理を効率化でき、適正な演出制御を実現できる。
また演出制御処理負荷を軽減することができる。
【１２８７】
また、パチンコ遊技機１Ａは、第一の構成として、遊技動作の進行制御を行う主制御手段（主制御部２０）と、主制御手段からの指示情報（演出制御コマンド）に基づき演出制御を行う演出制御手段（演出制御部２４Ａ）と、を備え、演出制御手段は、画像表示以外の演出の実行を管理する第一手段（演出制御シナリオ実行処理部Ｆ１３）と、画像表示に関する演出の実行を管理する第二手段（液晶制御コマンド解析処理部Ｆ１６及び液晶制御シナリオ実行処理部Ｆ１７）と、を有し、主制御手段からの指示情報を記憶する指示情報記憶手段（演出制御コマンドバッファＦ１１）と、指示情報記憶手段に記憶された指示情報を解析する解析手段（演出制御コマンド解析処理部Ｆ１２）と、解析手段の解析結果によって得られた第二手段についての指示情報である第二指示情報（液晶制御コマンド）を記憶する第二指示情報記憶手段（液晶制御コマンドバッファＦ１５）と、をさらに有している。
【１２８８】
上記のように演出制御手段が第二指示情報記憶手段を有していることで、当該演出制御手段をいわゆる１ＣＰＵとして構成する場合には、主制御手段からの指示情報を解析し、解析により得た第二指示情報を所定記憶領域にセットするという処理については、２ＣＰＵの場合における演出制御手段（演出制御部２４）の処理を踏襲することが可能とされる。
また、画像演出の制御処理についても、第二指示情報記憶手段にセットされた第二指示情報を取得し、該第二指示情報に基づいて画像表示装置を制御するという、２ＣＰＵの場合における画像演出制御手段（液晶制御部４０の液晶制御ＣＰＵ）と同様の処理を踏襲することが可能とされる。
このように、第二指示情報記憶手段を有していることで、１ＣＰＵとしての演出制御手段が実行すべきプログラムとしては、２ＣＰＵ時の演出制御手段が実行していたプログラムと画像演出制御手段が実行していたプログラムをほぼそのまま踏襲することが可能とされる。
従って、１ＣＰＵを実現するにあたって既存プログラムの書き替えをほぼ不要とすることができ、プログラム作成の作業負担軽減が図られ、コスト削減を図ることができる。
また、画像演出制御についてのプログラムは、１ＣＰＵの場合と２ＣＰＵの場合とでほぼ共通なものとすることができ、従ってプログラムの汎用性を高めることができる。同様に、画像演出制御以外の制御についてのプログラムとしても、１ＣＰＵの場合と２ＣＰＵの場合とでほぼ共通なものとすることができ、汎用性を高めることができる。
【１２８９】
さらに、上記した第一の構成としての遊技機においては、第二指示情報がコマンド情報とされている。
これにより、既存の２ＣＰＵ構成における第二指示情報がコマンド情報とされている場合に対応して、既存プログラムからの変更点をさらに少なくすることが可能とされる。
従って、１ＣＰＵ化を実現するにあたってのプログラム作成の作業負担をさらに軽減でき、さらなるコスト削減を図ることができる。また、プログラムの汎用性をさらに高めることができる。
【１２９０】
また、パチンコ遊技機１Ａは、第二の構成として、遊技動作の進行制御を行う主制御手段（主制御部２０）と、主制御手段からの指示情報（演出制御コマンド）に基づき演出制御を行う演出制御手段（演出制御部２４Ａ）と、を備え、演出制御手段は、画像表示以外の演出の実行を管理する第一手段（演出制御シナリオ実行処理部Ｆ１３）と、画像表示に関する演出の実行を管理する第二手段（液晶制御コマンド解析処理部Ｆ１６及び液晶制御シナリオ実行処理部Ｆ１７）と、主制御手段からの指示情報を解析する解析手段（演出制御コマンド解析処理部Ｆ１２）と、を有し、第一手段は、解析手段による解析結果に基づいて、画像表示以外の演出の進行を管理する第一演出進行管理手段（演出制御シナリオ実行処理部Ｆ１３）と、第一演出進行管理手段による演出の進行に応じて、画像表示に関する画像表示指示情報（液晶制御コマンド）を生成する画像表示指示情報生成手段（演出制御シナリオ実行処理部Ｆ１３）と、を有し、第二手段は、画像表示指示情報生成手段により生成された画像表示指示情報に基づいて、画像表示に関する演出の進行を管理する第二演出進行管理手段（液晶制御コマンド解析処理部Ｆ１６及び液晶制御シナリオ実行処理部Ｆ１７）と、を有している。
【１２９１】
２ＣＰＵ構成の場合、画像演出制御手段（液晶制御部４０の液晶制御ＣＰＵ）は、演出制御手段（演出制御部２４）が主制御手段からの指示情報を解析して得た画像表示指示情報を取得し、該画像表示指示情報に基づいて画像表示装置の制御を行って所要の画像演出動作を実現させている。
このため、上記のような第二手段（第二演出進行管理手段）を有していることで、画像演出に係る制御については、画像演出制御手段のプログラムをほぼそのまま踏襲することが可能とされる。
また、第一手段による処理は、２ＣＰＵ構成における演出制御手段が実行していた処理とほぼ同様であるため、該処理についても２ＣＰＵ時に用いていたプログラムをほぼそのまま踏襲することが可能とされる。
このように１ＣＰＵとしての演出制御手段が実行すべきプログラムとしては、２ＣＰＵ時の演出制御手段が実行していたプログラムと画像演出制御手段が実行していたプログラムをほぼそのまま踏襲することが可能とされる。
従って、１ＣＰＵを実現するにあたって既存プログラムの書き替えをほぼ不要とすることができ、コスト削減を図ることができる。
また、第一手段、第二手段をそれぞれ実現するためのプログラムは２ＣＰＵの場合とほぼ共通なものとすることができ、従ってプログラムの汎用性を高めることができる。
【１２９２】
また、上記した第二の構成としての遊技機においては、画像表示指示情報がコマンド情報とされている。
【１２９３】
これにより、既存の２ＣＰＵ構成における画像表示指示情報がコマンド情報とされている場合に対応して、既存プログラムからの変更点をさらに少なくすることが可能とされる。
従って、１ＣＰＵ化を実現するにあたってのプログラム作成の作業負担をさらに軽減でき、さらなるコスト削減を図ることができる。また、プログラムの汎用性をさらに高めることができる。
【１２９４】
＜１７．画像演出制御について＞
［17-1．プリロード有無の対比］
続いて、パチンコ遊技機１Ａにおける画像演出制御の詳細について説明する。
先ずは、図１３８と図１３９とを参照して、プリローダ２６９を機能させない場合と機能させる場合との対比を行う。
ここで、前提として、ＣＰＵ回路２５０ａやＶＤＰ回路２５０ｂは、表示データのフレーム周期に応じた周期で所定の動作を繰り返す。以下、このようなフレーム周期に応じた動作周期（本例ではフレーム周期に一致）のことを「動作周期δ」と表記する。
【１２９５】
プリローダ２６９を機能させない実施例では、図１３８に示すように、各フレーム期間（本例では１／３０秒）の開始タイミングにおいてＣＰＵ２４１が完成させたディスプレイリストＤＬｉ（ｉは自然数）は、描画回路２７４に発行され、描画回路２７４はディスプレイリストＤＬｉに基づく描画動作によって、フレームバッファＦＢａ，ＦＢｂに、画像データを完成させる。そして、フレームバッファＦＢａ，ＦＢｂに完成された画像データは、次のフレーム期間において表示回路２７０が主ＬＣＤ３６Ｍ、副ＬＣＤ３６Ｓに出力することで、その後の主ＬＣＤ３６Ｍ、副ＬＣＤ３６Ｓの表示動作により遊技者が感知する表示画面となる。
【１２９６】
一方、プリローダ２６９を機能させる実施例では、図１３９に示すように、ＣＰＵ２４１が完成させたディスプレイリストＤＬｉはプリローダ２６９に発行され、プリローダ２６９はディスプレイリストＤＬｉを解釈して、必要な先読み動作を実行すると共に、ディスプレイリストＤＬｉの一部を書き換えて、書換えリストＤＬ’を完成させる。なお、先読みされたＣＧデータと書換えリストＤＬ’は、ＤＲＡＭ２７８の適所に格納される。
次に、描画回路２７４は、その次のフレーム期間（＋δ）で、ＤＲＡＭ２７８から書換えリストＤＬ’を取得し、書換えリストＤＬ’に基づく描画動作によって、フレームバッファＦＢａ，ＦＢｂに画像データを完成させる。そして、フレームバッファＦＢａ，ＦＢｂに完成された画像データは、更にその次のフレーム期間（＋２δ）で、表示回路２７０が主ＬＣＤ３６Ｍ、副ＬＣＤ３６Ｓに出力することで、その後の主ＬＣＤ３６Ｍ、副ＬＣＤ３６Ｓの表示動作により遊技者が感知する表示画面となる。
【１２９７】
［17-2．データ転送回路について］
図１４０は、データ転送回路２６７の内部構成を、関連する回路構成と共に記載したブロック図である。
図１４０に示す通り、データ転送回路２６７は、ルータ機能を有する統合接続バスＩＣＭを経由して、ＣＧＲＯＭ２６０、ＤＲＡＭ２７８、及びＶＲＡＭ２６１とデータを送受信するよう構成されている。なお、ＣＧＲＯＭ２６０とＤＲＡＭ２７８は、ＣＧバスインターフェース部２６３や、ＤＭＡＭインターフェース部２６６を経由してアクセスされる。
【１２９８】
一方、ＣＰＵ回路２５０ａは、データ転送回路２６７に内蔵された転送ポートレジスタTR_PORTを経由して、描画回路２７４やプリローダ２６９にディスプレイリストＤＬを発行している。なお、ＣＰＵ回路２５０ａとデータ転送回路２６７は双方向に接続されているが、ディスプレイリストＤＬの発行時には、転送ポートレジスタTR_PORT は、ディスプレイリストＤＬを構成する一単位のデータを受け入れるデータ書き込みポートとして機能する。なお、転送ポートレジスタTR_PORT の書込み単位（一単位データ長）は、ＣＰＵバス制御部２６７ｄのＦＩＦＯ構造に対応して３２ｂｉｔとなる。
【１２９９】
図示の通り、ＣＰＵ２４１は、ＣＰＵインターフェース回路２５８を経由して転送ポートレジスタTR_PORT をWrite アクセスできる一方、ＤＭＡＣ回路２５２を活用する場合には、ＤＭＡＣ回路２５２が転送ポートレジスタTR_PORT を直接的にWrite アクセスすることになる。そして、転送ポートレジスタTR_PORT に書込まれた一連の指示コマンド（つまり、ディスプレイリストＤＬを構成する指示コマンド列）は、３２ｂｉｔ単位で、ＦＩＦＯ構造（３２ｂｉｔ×１３０段）のＦＩＦＯバッファを内蔵したＣＰＵバス制御部２６７ｄに自動蓄積されるよう構成されている。
【１３００】
また、データ転送回路２６７は、３チャンネルＣｈＡ〜ＣｈＣの伝送経路で、データの送受信動作を実行しており、ＦＩＦＯ構造（６４ｂｉｔ×Ｎ段）のＦＩＦＯバッファを有するＣｈＡ制御回路２６７ａ（Ｎ＝１３０段）と、ＣｈＢ制御回路２６７ｂ（Ｎ＝１０２６段）と、ＣｈＣ制御回路２６７ｃ（Ｎ＝１３０段）とを有している。
【１３０１】
そして、ＣＰＵバス制御部２６７ｄに蓄積された指示コマンド列（ディスプレイリストＤＬ）は、ＣＰＵ２４１によるデータ転送レジスタＲＧｉｊ（各種レジスタ２６５の一種）への設定値に基づき、描画回路２７４、又はプリローダ２６９に転送される。
プリローダ２６９を機能させない実施例では、矢印で示す通り、ディスプレイリストＤＬは、ＣＰＵバス制御部２６７ｄから、ＣｈＢ制御回路２６７ｂのＦＩＦＯバッファを経由して描画回路２７４に転送される。プリローダ２６９を機能させる実施例では、ディスプレイリストＤＬは、ＣｈＣ制御回路２６７ｃのＦＩＦＯバッファを経由してプリローダ２６９に転送される。
【１３０２】
なお、本例では、ＣｈＢ制御回路２６７ｂと、ＣｈＣ制御回路２６７ｂは、ディスプレイリストＤＬの転送動作に特化されており、ＣＰＵバス制御部２６７ｄのＦＩＦＯバッファに蓄積されたデータは、ＣｈＢ制御回路２６７ｂか、ＣｈＣ制御回路２６７ｃのＦＩＦＯバッファを経由して、各々、ディスプレイリストＤＬの一部として、描画回路２７４かプリローダ２６９のディスプレイリストアナライザ（Display List Analyzer ）に転送される。
【１３０３】
そして、描画回路２７４は、転送されたディスプレイリストＤＬに基づいた描画動作を開始する。一方、プリローダ２６９は、転送されたディスプレイリストＤＬに基づき、必要なプリロード動作を実行する。プリロード動作によってＣＧＲＯＭ２６０のＣＧデータがＤＲＡＭ２６６に確保されたプリロード領域に先読みされ、TXLOADコマンドなどに関して、テクスチャのSourceアドレスを変更したディスプレイリストＤＬ、つまり、前述した書換えリストＤＬ’が、ＤＲＡＭ２６６に確保されたＤＬバッファ領域ＢＵＦ’に保存される。
【１３０４】
一方、ＣＧＲＯＭ２６０、ＤＲＡＭ２６６、及びＶＲＡＭ２６１などの記憶媒体の間のデータ転送には、ＣｈＡ制御回路２６７ａと、接続バスアクセス調停回路２６７ｅとが機能する。また、インデックステーブル２６８のアドレス情報が必要になるＶＲＡＭ２６１のアクセス時には、インデックステーブルアクセス調停回路２６７ｆが機能する。具体的に確認すると、ＣｈＡ制御回路２６７ａは、例えば、（ａ）ＣＧＲＯＭ２６０の圧縮データをＶＲＡＭ２６１に転送する場合や、（ｂ）ＣＧＲＯＭ２６０の圧縮データをプリロード（先読み）してＤＲＡＭ２７８に転送する場合や、（ｃ）プリロード領域の先読みデータをＶＲＡＭ２６１に転送する場合に機能する。
【１３０５】
ここで、ＣｈＡ制御回路２６７ａは、ＣｈＢ制御回路２６７ｂやＣｈＣ制御回路２６７ｃと並行して動作可能に構成されており、上記した（ａ）〜（ｃ）の動作は、ディスプレイリストＤＬの発行動作（図１４６のＳＴ８、図１５４のＰＴ１１）や、書換えリストＤＬ’の転送動作（図１５４のＰＴ１０）と並行して実行可能となる。また、ＣｈＢ制御回路２６７ｂとＣｈＣ制御回路２６７ｃも、同時実行可能であり、例えば、ＣｈＢ制御回路２６７ｂが機能する図１５４のステップＰＴ１０の処理と、ＣｈＣ制御回路２６７ｃが機能するステップＰＴ１１の処理は並行して実行可能である。但し、転送ポートレジスタTR_PORTは単一であるので、何れか一方（２６７ｂ／２６７ｃ）が転送ポートレジスタTR_PORTを使用しているタイミングでは、他方（２６７ｃ／２６７ｂ）は、転送ポートレジスタTR_PORT をアクセスすることはできない。
【１３０６】
なお、ＣｈＡ制御回路２６７ａの動作時に、接続バスアクセス調停回路２６７ｅは、統合接続バスＩＣＭを経由する各記憶素子（ＣＧＲＯＭ２６０、ＤＲＡＭ２６６）とのデータ伝送を調停（Arbitration）している。一方、インデックステーブルアクセス調停回路２６７ｆは、インデックステーブル２６８に基づいてＣｈＡ制御回路２６７ａを制御することで、ＶＲＡＭ２６１とのデータ交信を調停している。なお、プリローダ２６９を機能させる実施例の場合、ＤＲＡＭ２７８のＤＬバッファ領域ＢＵＦ’に保存された書換えリストＤＬ’は、接続バスアクセス調停回路２６７ｅと、ＣｈＢ制御回路２６７ｂを経由して描画回路２７４に転送されることになる（図１５６参照）。
【１３０７】
上記の通り、本例のデータ転送回路２６７は、各種の記憶リソース（Resource）から任意に選択されたデータ転送元と、各種の記憶リソース（Resource）から任意に選択されたデータ転送先との間で、高速のデータ転送を実現している。図１４０から確認される通り、データ転送回路２６７が機能する記憶リソースには、ＶＲＡＭ２６１だけでなく、ＣＰＵインターフェース部２５８、ＣＧバスインターフェース部２６３、ＤＲＡＭインターフェース部２６６を経由する外部デバイスも含まれる。
【１３０８】
そして、ＣＧＲＯＭ２６０から１回に取得すべきデータ量（メモリシーケンシャルRead）のような、ＣｈＡ制御回路２６７ａが機能する外部デバイスとのデータ転送量は、ＣｈＢ制御回路２６７ｂやＣｈＣ制御回路２６７ｃが機能するディスプレイリストＤＬの場合と比較して膨大であり、互いに、データ転送量が大きく相違する。
【１３０９】
ここで、これら各種のデータ転送について、単位データ量や総転送データ量を、細かく設定可能に構成することも考えらえるが、これでは、ＶＤＰ回路２５０ｂ内部の制御動作が煩雑化し、円滑な転送動作が阻害される。そこで、本例では、データ転送の最低データ量Ｄｍｉｎを一意に規定すると共に、総転送データ量を、最低データ量ＤＴｍｉｎの整数倍となるよう制限することで、高速で円滑なデータ転送動作を実現している。特に限定されないが、実施例のデータ転送回路２６７では、最低データ量Ｄｍｉｎ（単位データ量）を２５６バイトとし、総転送データ量を、この整数倍に制限することにしている。
【１３１０】
したがって、３２ビット毎にＣＰＵバス制御部２６７ｄのＦＩＦＯバッファに蓄積されたディスプレイリストＤＬの指示コマンド列は、その総量が最低データ量Ｄｍｉｎに達したタイミングで、ＣｈＢ制御回路２６７ｂやＣｈＣ制御回路２６７ｂに転送され、各々のＦＩＦＯバッファに蓄積されることになる。
【１３１１】
ディスプレイリストＤＬは、一連の指示コマンドで構成されているが、本例では、転送ポートレジスタTR_PORTの書込み単位（３２ｂｉｔ）に対応して、ディスプレイリストＤＬは、コマンド長が３２ｂｉｔの整数Ｎ倍（Ｎ＞０）の指示コマンドのみで構成されている。したがって、データ転送回路２６７を経由して、ディスプレイリストＤＬの指示コマンドを受ける描画回路２７４やプリローダ２６９は、素早く円滑にコマンド解析処理（DL analyze）を開始することができる。なお、３２ｂｉｔの整数Ｎ倍のコマンド長は、その全てが有意ビットとは限らず、無意ビット(Don't care bit)も含んで、３２ｂｉｔの整数Ｎ倍という意味である。
【１３１２】
［17-3．プリロードデータのキャッシュについて］
ここで、上記説明の通り、書換えリストＤＬ’は、描画回路２７４の描画動作の開始時に、データ転送回路２６７の接続バスアクセス調停回路２６７ｅや、ＣｈＢ制御回路２６７ｂを経由して、描画回路２７４のディスプレイリストアナライザに転送される。そして、描画回路２７４は、書換えリストＤＬ’に基づいて、描画動作を実行する。したがって、TXLOADコマンドなどに基づき、本来は、ＣＧＲＯＭ２６０から取得すべきＣＧデータが、プリロード領域に先読みされているプリロードデータとして、ＤＲＡＭ２７８のプリロード領域から取得される。この場合、プリロードデータは、上書き消去されない限り、繰り返し使用可能であり、プリロード領域にキャッシュヒットしたプリロードデータは、繰り返し再利用される。
【１３１３】
本例では、十分な記憶容量を有する外付けＤＲＡＭ２７８にプリロード領域を設定しているので、上記のキャッシュヒット機能が有効に機能する。また、ＤＲＡＭ２７８の記憶容量が大きいので、例えば、複数フレーム分のＣＧデータを一気にプリロードする多重プリロードも可能である。すなわち、プリローダ２６９の動作期間に関し、ＣＧデータの先読み動作を含んだ一連のプリロード動作の動作期間を、ＶＤＰ回路２５０ｂの動作周期δの整数倍の範囲内で、適宜に設定することで多重プリロードが実現される。
【１３１４】
但し、ここでは、説明の便宜上、多重プリロードのない実施例であるとする。この場合、プリローダ２６９は、一動作周期（δ）の間に１フレーム分のプリロード動作を完了することにする。
【１３１５】
［17-4．描画時におけるＶＲＡＭの使用について］
前述のように、本例では、インデックステーブル２６８によりインデックス空間を定め、描画時のＶＲＡＭ２６１の使用を行っている。
このインデックス空間は、(1)初期処理後に追加することや、逆に、(2)開放することも必要となる。そこで、これら追加／開放のＣＰＵ２４１の動作時に、追加／開放の処理が可能なタイミングか否か、また、追加／開放などの処理が実際に完了したか否か、などを判定可能なフラグ領域ＦＧをインデックステーブル２６８に設けている。なお、ＶＲＡＭ２６１は、以下に説明する二つのＡＡＣ領域(a1,a2)と、ページ領域(b)と、任意領域(c)の三種類のメモリ領域に大別され、この三種類のメモリ領域(a1,a2)(b)(c)に対応して、インデックステーブル２６８が３区分されている。詳しくは、図１４１、及び図１４２に示す通りである。
【１３１６】
図１４２に示す通り、本例では、ＡＡＣ領域(a)として、第一ＡＡＣ領域（a1）と第二ＡＡＣ領域(a2)が確保されているが、特に限定されるものではなく、何れか一方だけでも良い。なお、以下の説明では、第一、第二ＡＡＣ領域(a1,a2)を総称する場合には、ＡＡＣ領域(a)と称する場合がある。
【１３１７】
本例の場合、ＶＲＡＭ２６１は、(a)インデックス空間とそのインデックス番号が内部処理によって自動付与され、且つメモリキャッシュ機能を有するＡＡＣ領域と、(b)例えば４０９６ｂｉｔ×１２８ラインの二次元空間を単位空間として、その整数倍の範囲でインデックス空間が確保可能なページ領域と、(c)先頭アドレスＳＴｘと水平サイズＨｘが任意に設定できる任意領域と、に区分可能に構成されている（図１４２参照）。但し、ＶＤＰ回路２５０ｂの内部動作を円滑化するため、任意領域(c)において任意設定されるインデックス空間の先頭アドレスＳＴｘは、その下位１１ｂｉｔが０であって、所定ビット（２０４８ｂｉｔ＝２５６バイト）単位とする必要がある。
【１３１８】
そして、ＣＰＵリセット後、各々に必要なメモリ空間の最大値と、先頭アドレス（下位１１ｂｉｔ＝０）を規定して、第一ＡＡＣ領域（a1）と、第二ＡＡＣ領域(a2)と、ページ領域(b)とが確保され、その残りのメモリ領域が任意領域(c)となる。ＶＤＰ回路２５０ｂの内部動作を円滑化するため、ＡＡＣ領域(a)のメモリ空間の最大値は、２０４８ｂｉｔ単位で規定され、ページ領域(b)のメモリ空間の最大値は、上記した４０９６ｂｉｔ×１２８ラインの単位空間の整数倍とされる。
【１３１９】
次に、このように確保された各領域(a1,a2)(b)(c)に必要個数のインデックス空間が設定される。なお、任意領域(c)を使用する場合、ＶＤＰ回路２５０ｂの内部動作を円滑化するため、二次元データを扱うインデックス空間の水平サイズＨｘは、２５６ｂｉｔの倍数として、任意に設定可能である一方、その垂直サイズは固定値（例えば、２０４８ライン）となっている。
【１３２０】
何れにしても、第一、第二ＡＡＣ領域(a1,a2)は、ＶＤＰ回路２５０ｂによって、インデックス空間とインデックス番号が自動的に付与されるので、例えば、テクスチャ設定系コマンドのSETINDEXコマンドによって、デコード先をＡＡＣ領域(a)に指定すれば、ＣＧＲＯＭ２６０からＣＧデータを読み出すTXLOAD（テクスチャロード）コマンドでは、ＣＧＲＯＭ２６０のSourceアドレスと、展開（デコード）後の水平・垂直サイズなどを指定するだけで足りることになる。そこで、本例では、予告演出時などに一時的に出現するキャラクタなどの静止画（テクスチャ）や、Ｉストリーム動画については、そのデコード先をＡＡＣ領域(a)にしている。
【１３２１】
このＡＡＣ領域(a)は、いずれも、メモリキャッシュ機能が付与されているので、例えば、ＣＧＲＯＭ２６０の同一のテクスチャを複数回、ＡＡＣ領域(a)に読み出すような場合には、二度目以降は、ＡＡＣ領域(a)にキャッシュされているデコードデータが活用可能となり、余分なREADアクセスとデコード処理が抑制可能となる。もっとも、ＡＡＣ領域(a)を使い切った場合には、古いデータが自動的に破壊されるので、本例では、ＡＡＣ領域(a)を使用する場合、原則として第一ＡＡＣ領域(a1)を使用することとし、繰り返し使用する特定のテクスチャだけを第二ＡＡＣ領域(a2)に取得するようにしている。
【１３２２】
繰り返し使用するテクスチャとして、例えば、所定の予告演出時に繰り返し出現するキャラクタや、背景画面を静止画で構築する場合の背景画などを例示することができる。このような場合、テクスチャ設定系コマンドのSETINDEXコマンドによって、デコード先を第二ＡＡＣ領域(a2)に設定し、TXLOADコマンドによって、キャラクタや背景画などのテクスチャを第二ＡＡＣ領域(a2)にデコードした後は、第二ＡＡＣ領域(a2)を使用しないことで、デコード結果を保護する。
【１３２３】
そして、その後、SETINDEXコマンドによって、デコード先を第二ＡＡＣ領域(a2)に指定した上で、取得済みのテクスチャを再取得する同一のTXLOADコマンドを実行させると、取得済みのテクスチャがキャッシュヒットするので、ＣＧＲＯＭ２６０へのReadアクセスと、デコード処理に要する時間を削除することができる。
前述したように、この種のキャッシュヒット機能は、ＤＲＡＭ２７８のプリロード領域に先読みされたプリロードデータでも発揮されるが、プリロード領域でキャッシュヒットするプリロードデータは、デコード前の圧縮データであるのに対して、ＡＡＣ領域(a)でキャッシュヒットするのはデコード後の展開データである点に意義がある。
【１３２４】
ところで、テクスチャ（texture）とは、一般に、物の表面の質感・手触りなどを指す概念であるが、本明細書では、静止画を構成するスプライト画像データや、動画の１フレームを構成する画像データや、三角形や四角形などの描画プリミティブ（primitive）に貼り付ける画像データだけでなく、デコード後の画像データも含む概念として使用している。そして、ＶＲＡＭ２６１の内部で、画像データをコピーする（以下、便宜上、移動と称する）場合には、テクスチャ設定系コマンドのSETINDEXコマンドによって、移動元の画像データをテクスチャとして設定した上で、SPRITEコマンドを実行することになる。
【１３２５】
なお、SPRITEコマンドの実行により、移動元のSource画像データが、形式上は、図１４３に示す仮想描画空間に描画されるが、液晶表示装置３６に実際に描画される仮想描画空間内の描画領域と、フレームバッファＦＢとなるインデックス空間との対応関係を、予め環境設定コマンド（SETDAVR，SETDAVF）や、テクスチャ設定系コマンド（SETINDEX）によって設定しておけば、例えば、SPRITEコマンドによる仮想描画空間への描画により、所定のインデックス空間（フレームバッファＦＢ）には、移動元のSource画像データが描画されることになる（図１４３参照）。
【１３２６】
何れにしても、本例では、ＶＲＡＭ２６１が、ＡＡＣ領域(a1,a2)とページ領域(b)と任意領域(c)に大別され、各々に、適当数のインデックス空間を確保することができ、各インデックス空間は、各領域(a)(b)(c)ごとに独立のインデックス番号によって特定される。インデックス番号は、例えば、１バイト長であり、（内部回路によって自動付与されるＡＡＣ領域(a)を除いた）ページ領域(b)と任意領域(c)については、０〜２５５の範囲でＣＰＵ２４１がインデックス番号を自由に付与することができる。
【１３２７】
そこで、本例では、図１４１に示す通り、主ＬＣＤ３６Ｍ用として、任意領域(c)に、一対のフレームバッファＦＢａを確保して、ダブルバッファ構造の双方に、インデックス番号２５５、２５４を付与している。すなわち、主ＬＣＤ３６Ｍ用のフレームバッファＦＢａとして、トグル的に切り換えて使用されるインデックス空間２５５と、インデックス空間２５４とを確保している。特に限定されないが、このインデックス空間２５５、２５４は、主ＬＣＤ３６Ｍの横方向ピクセル数に対応して、水平サイズ１２８０としている。なお、各ピクセルは、ＡＲＧＢ情報３２ｂｉｔで特定されるので、水平サイズ１２８０は、３２×１２８０＝４０９６０ｂｉｔ（２５６ｂｉｔの倍数）を意味する。
【１３２８】
また、副ＬＣＤ３６Ｓ用として、任意領域(c)に、別の一対のフレームバッファＦＢｂを確保して、ダブルバッファ構造の双方にインデックス番号２５２、２５１を付与している。すなわち、副ＬＣＤ３６Ｓ用のフレームバッファＦＢｂとして、インデックス空間２５２と、インデックス空間２５１とを確保している。このインデックス空間２５２、２５１は、副ＬＣＤ３６Ｓの横方向ピクセル数に対応して、水平サイズ４８０としている。この場合も、各ピクセルは、ＡＲＧＢ情報３２ｂｉｔで特定されるので、水平サイズ４８０は、３２×４８０＝１５３６０ｂｉｔ（２５６ｂｉｔの倍数）を意味する。
【１３２９】
なお、フレームバッファＦＢａ、ＦＢｂを任意領域(c)に確保するのは、任意領域(c)には、３２バイト（＝２５６ｂｉｔ＝８ピクセル分）の倍数として、任意の水平サイズに設定することができ、上記のように主ＬＣＤ３６Ｍ、副ＬＣＤ３６Ｓの水平ピクセル数に一致させれば、確保領域に無駄が生じないからである。一方、ページ領域(b)には、１２８ピクセル×１２８ラインの単位空間の整数倍の水平／垂直サイズしか設定できない。
【１３３０】
但し、任意領域(c)に確保される二次元のインデックス空間は、その垂直サイズが固定値（例えば、２０４８ライン）となっている。そのため、フレームバッファＦＢａにおいて、水平サイズ１２８０×垂直サイズ１０２４の領域だけが、主ＬＣＤ３６Ｍにとって有効データ領域となる。この点は、副ＬＣＤ３６Ｓについても同様であり、フレームバッファＦＢｂにおいて、水平サイズ４８０×垂着サイズ８００の領域だけが、副ＬＣＤ３６Ｓにとって有効データ領域となる（図１４３参照）。
ここで、図１４４に、フレームバッファＦＢａ、ＦＢｂの全体と、それぞれの有効データ領域との関係を示しておく。
【１３３１】
上記のようなフレームバッファＦＢａ、ＦＢｂの有効データ領域については更に後述するが、何れにしても、フレームバッファＦＢａ，ＦＢｂは、描画回路２７４にとっての描画領域として、各ダブルバッファ（255/254，252/251）が交互に使用され、また、Ａ／Ｂの２系統の表示回路２７０にとっての表示領域として、各ダブルバッファ（255/254，252/251）が交互に使用される。なお、本例では、表示ピクセルの深度情報を記憶するＺバッファを使用しないので欠番（２５３）が生じるが、Ｚバッファを使用する場合には、任意領域(c)におけるインデックス番号２５３、２５０のインデックス空間２５３、２５０が、主ＬＣＤ３６Ｍと副ＬＣＤ３６ＳのためのＺバッファとなる。
【１３３２】
また、本例では、フレームバッファＦＢａ，ＦＢｂが確保された任意領域(c)に、追加のインデックス空間（メモリ領域）を確保する場合には、０から始まるインデック番号を付与するようにしている。何ら限定されないが、本例では、キャラクタやその他の静止画で構成された演出画像を、必要に応じて、適宜な回転姿勢で表示画面の一部に出現させる予告演出用の作業領域として、任意領域(c)に、インデックス空間（０）を確保している。
【１３３３】
但し、作業領域の使用は必須ではなく、また、任意領域(c)に代えて、ページ領域(b)に作業領域としてのインデックス空間を確保しても良い。ページ領域(b)を使用すれば、水平サイズ１２８（＝４０９６ｂｉｔ）×垂直サイズ１２８の正方形状の単位空間の倍数寸法のインデックス空間を確保できるので、小型の演出画像を扱うには好適である。
【１３３４】
ところで、本例では、背景画像も含め動画で構成されており、画像演出は、ほぼ動画のみで実現されている。特に、変動演出時には、多数（通常１０個以上）の動画が同時に描画されている。これらの動画は、何れも、一連の動画フレームとして、圧縮状態でＣＧＲＯＭ２６０に格納されているが、Ｉフレームのみで構成されたＩストリーム動画と、ＩフレームとＰフレームとで構成されたＩＰストリーム動画とに区分される。ここで、Ｉフレーム（Intra coded frame）とは、他画面とは独立して、入力画像をそのまま圧縮するフレームを意味する。一方、Ｐフレーム（Predictive coded frame）とは、前方向予測符号化を行うフレームを意味し、時間的に過去に位置するＩフレーム又はＰフレームが必要となる。
【１３３５】
そこで、本例では、ＩＰストリーム動画については、旧データの破壊が懸念されるＡＡＣ領域(a)ではなく、ページ領域(b)に展開している。すなわち、水平サイズ１２８×垂直サイズ１２８の倍数寸法のインデックス空間を確保可能なページ領域(b)に、多数のインデックス空間（ＩＤＸ０〜ＩＤＸＮ）を確保して、一連の動画フレームは、各動画ＭＶｉに対応する、常に同一のインデックス空間ＩＤＸｉを使用してデコードするようにしている。すなわち、動画ＭＶ１はインデックス空間ＩＤＸ１に展開され、動画ＭＶ２はインデックス空間ＩＤＸ２に展開され、以下同様に、動画ＭＶｉはインデックス空間ＩＤＸｉに展開されるよう構成されている。
【１３３６】
動画ＭＶｉについて、更に具体的に説明すると、SETINDEXコマンドによって、「ＩＰストリーム動画ＭＶｉのデコード先は、ページ領域(b)におけるインデックス番号ｉのインデックス空間（ｉ）である」と予め指定した上で、ＩＰストリーム動画ＭＶｉの動画一フレームを取得するTXLOADコマンドを実行させている。
【１３３７】
すると、TXLOADコマンドが特定するＣＧＲＯＭ２６０上の動画の１フレーム（一連の動画フレームの何れか）が、先ず、ＡＡＣ領域(a)に取得され、その後、自動的に起動するＧＤＥＣ２７３によって、ページ領域(b)のインデックス空間（ｉ）に、取得した動画の１フレームがデコードされて展開されることになる。
【１３３８】
一方、本例では、Ｉストリーム動画については、静止画と同一扱いとしており、SETINDEXコマンドによって、「Ｉストリーム動画ＭＶｊのデコード先は、第一ＡＡＣ領域(a1)である」と指定して、TXLOADコマンドを実行させる。その結果、動画フレームは第一ＡＡＣ領域(a1)に取得され、その後、自動的に起動するＧＤＥＣ２７３が、第一ＡＣＣ領域(a1)にデコードデータを展開している。先に説明した通り、ＡＡＣ領域(a)のインデックス空間は、自動的に生成されるので、インデックス番号を指定する必要はない。なお、インデックス空間に必要となる展開ボリューム、つまり、デコードされたテクスチャ（動画フレーム）の水平サイズと垂直サイズは、展開先がＡＡＣ領域(a)か、ページ領域(b)かに拘らず、TXLOADコマンドによって特定される。
【１３３９】
ところで、ＩＰストリーム動画ＭＶｉやＩストリーム動画ＭＶｊは、一般にＮ枚の動画フレーム（ＩフレームやＰフレーム）で構成されている。そのため、TXLOADコマンドでは、例えば、ｋ枚目（１≦ｋ≦Ｎ）の動画フレームが記憶されているＣＧＲＯＭ２６０のSourceアドレスと、展開後の水平・垂直サイズなどを指定することになる。何ら限定されないが、静止画を殆ど使用しない実施例では、ＶＲＡＭ２６１のメモリ空間４８Ｍバイトの大部分（３０Ｍバイト程度）をページ領域(b)に割り当てる。そして、静止画を殆ど使用しない実施例では、ＡＡＣ領域(a)として、第一ＡＡＣ領域(a1)だけを確保し、第二ＡＡＣ領域(a2)を確保せず、また、前記したＡＡＣ領域(a)のキャッシュヒット機能も活用しない。
【１３４０】
なお、圧縮動画データのデコード処理を高速化するため、専用のＧＤＥＣ回路を設けることも考えられる。そして、専用のＧＤＥＣ回路をＶＤＰ回路２５０ｂに内蔵させれば、Ｎ枚の圧縮動画フレームで構成された圧縮動画データのデコード処理において、動画圧縮データの先頭アドレスをＧＤＥＣ回路に指示すれば足りるので、Ｎ枚の圧縮動画フレームについて、１枚ごとに先頭アドレスを指定する必要がなくなる。
【１３４１】
しかし、このような専用のＧＤＥＣ回路を、圧縮アルゴリズム毎に複数個内蔵させるのでは、ＶＤＰ回路２５０ｂの内部構成が更に複雑化する。そこで、ソフトウェアＧＤＥＣとし、ＩＰストリーム動画、Ｉストリーム動画、静止画、その他α値などのデータについて、各圧縮アルゴリズムに対応するソフトウェア処理によってデコード処理を行うように構成することもできる。なお、ハードウェア処理とソフトウェア処理の処理時間差は、あまり問題にならず、処理時間が問題になるのは、もっぱら、ＣＧＲＯＭ２６０からのアクセス（READ）タイムである。
【１３４２】
［17-5．画像演出制御に係るＣＰＵの処理］
以下、図１４５〜図１５９を参照し、演出制御部２４ＡのＣＰＵ２４１が実行する画像演出制御に係る処理の詳細について説明する。
図１４５のフローチャートは、先の図１３３に示した各種初期設定処理（Ｓ２０００’）において実行される処理を示している。
ステップＳ２０００’の各種初期設定処理において、演出制御部２４ＡのＣＰＵ２４１は、記憶容量４８ＭバイトのＶＲＡＭ２６１を、適切な記憶容量を有するＡＣＣ領域(a)と、ページ領域(b)と、任意領域(c)とに適宜に切り分ける（ＳＴ１）。具体的には、ＡＣＣ領域(a1,a2)と、ページ領域(b)について、各々の先頭アドレスと必要な総データサイズを、所定のインデックステーブルレジスタＲＧｉｊに設定する（ＳＴ１）。すると、確保されたＡＣＣ領域(a1,a2)とページ領域(b)には含まれない残余領域が任意領域(c)となる。
【１３４３】
ここで、第一、第二ＡＣＣ領域(a1,a2)と、ページ領域(b)の先頭アドレスは、各々の下位１１ｂｉｔが０でなくてはならないが、２０４８ｂｉｔ単位で任意に選択可能である（１番地＝１バイトとして、２５６番地ごとの選択）。また、総データサイズも、単位サイズの整数倍の範囲で任意に選択される。特に限定されないが、ＡＣＣ領域(a)の単位サイズは２０４８ｂｉｔ、ページ領域(b)の単位サイズは５１２ｋｂｉｔである。
【１３４４】
このように本例では、ＡＣＣ領域(a1,a2)と、ページ領域(b)の領域設定に一定の条件を設けるが、それは、メモリ容量が限られているＶＲＡＭ２６１について、可能な限り無駄領域を排除する一方で、ＶＤＰ回路２５０ｂの内部動作の円滑化を図るためである。すなわち、ＶＲＡＭ２６１の記憶容量を無闇に増加させると、製造コストの高騰やチップ面積の大型化が懸念される一方、無駄領域を完全に排除するような自由な領域設定を認めると、内部処理が煩雑化して、ＶＲＡＭアクセスの処理時間を短縮化できないためである。なお、以下に説明するインデックス空間の確保に、一定の制約を設けるのも同じ理由による。
【１３４５】
ＣＰＵ２４１は、ステップＳＴ１の処理に続いて、ページ領域(b)と、任意領域(c)について必要なインデックス空間ＩＤＸｉを確保する（ＳＴ２）。具体的には、所定のインデックステーブルレジスタＲＧｉｊに、必要な情報を設定することで、各領域(b)(c)のインデックス空間ＩＤＸｉを確保する。
【１３４６】
例えば、ページ領域(b)にインデックス空間ＩＤＸｉを設ける場合には、任意のインデックス番号ｉに対応して、任意の水平サイズＨｘと、任意の垂直サイズＷｘの倍数情報（単位空間に対する縦横の倍数情報）が、所定のインデックステーブルレジスタＲＧｉｊに設定される（ＳＴ２）。
【１３４７】
先に説明した通り、ページ領域(b)のインデックス空間ＩＤＸｉは、水平サイズ１２８×垂直サイズ１２８ラインを単位空間としており、また、１ピクセルは３２ｂｉｔの情報で特定されるので、水平サイズＨｘと垂直サイズＷｘの設定に基づいて、データサイズ（ｂｉｔ長）＝３２×１２８×Ｈｘ×１２８×Ｗｘのインデックス空間ＩＤＸｉが確保されたことになる。なお、ページ領域(b)のインデックス空間ＩＤＸｉの先頭アドレスは、内部的に自動付与される。
【１３４８】
また、任意領域(c)にインデックス空間ＩＤＸｉを設ける場合には、任意のインデックス番号ｉに対応して、任意の先頭アドレスＳＴｘと、任意の水平サイズＨｘの倍数情報が、所定のインデックステーブルレジスタＲＧｉｊに設定される（ＳＴ２）。なお、ここでの任意とは、所定条件を前提とするもので、水平サイズＨｘは２５６ｂｉｔ単位で任意決定され、先頭アドレスＳＴｘの下位１１ｂｉｔは０であって、２０４８ｂｉｔ単位で任意決定される。先に説明した通り、任意領域の垂直サイズは、２０４８ラインに固定化されるので、水平サイズＨｘの設定に基づいて、先頭アドレスＳＴｘ以降には、データサイズ（ｂｉｔ長）＝２０４８×Ｈｘのインデックス空間が確保されたことになる。
【１３４９】
具体的には、主ＬＣＤ３６Ｍ用のフレームバッファＦＢａとして、水平サイズ１２８０×垂直ライン２０４８の一対のインデックス空間が、各々インデックス番号を特定して、一又は複数の所定のインデックステーブルレジスタＲＧｉｊに設定され、副ＬＣＤ３６Ｓ用のフレームバッファＦＢｂとして、水平サイズ４８０×垂直ライン２０４８の一対のインデックス空間が、各々インデックス番号を特定して、一又は複数の所定のインデックステーブルレジスタＲＧｉｊに設定される。なお、もし、ＬＣＤ３６の水平ピクセル数が、２５６ｂｉｔ／３２ｂｉｔの整数倍に一致しない場合には、各インデックス空間の水平サイズを、ＬＣＤ３６の水平ピクセル数より大きく、且つ、２５６／３２＝８の整数倍となる値に設定して、無駄なメモリ領域の発生を最小限に抑制する。
【１３５０】
以上のように、ページ領域(b)と、任意領域(c)について、必要なサイズ情報やアドレス情報を所定のインデックステーブルレジスタＲＧｉｊに各々設定することで、必要個数のインデックス空間ＩＤＸｉが生成される（ＳＴ２）。そして、この設定処理（ＳＴ２）に対応して、各インデックス空間ＩＤＸｉのアドレス情報やサイズ情報を特定するインデックステーブル２６８が自動的に構築される。
図１４１に示す通り、インデックステーブル２６８には、各インデックス空間ＩＤＸｉの先頭アドレスが、その他の必要情報と共に記憶されており、ＶＤＰ回路２５０ｂ内部でのデータ転送時や、外部記憶リソース（Resource）からのデータ取得時に参照される（図１４０参照）。なお、ＡＡＣ領域(a)のインデックス空間ＩＤＸｉは、必要時に自動生成され、自動消滅するので、ステップＳＴ２の設定処理は不要である。
【１３５１】
図１４１、図１４２に示される通り、任意領域(c)には、各一対のフレームバッファＦＢａとＦＢｂが確保され、各々、インデックス番号が付与されている。Ｚバッファを使用しない実施例では、フレームバッファＦＢａとして、インデックス番号２５５，２５４が付与された、一対のインデックス空間２５５，２５４が確保される。また、フレームバッファＦＢｂとして、インデックス番号２５２，２５１が付与された、一対のインデックス空間２５２，２５１が確保される。なお、本例では、任意領域(c)に、インデックス番号０の作業領域（インデックス空間０）も確保されている。
【１３５２】
また、本例では、ページ領域(a)に、ＩＰストリーム動画のデコード領域となる必要個数のインデックス空間ＩＤＸｉを確保し、インデックス番号ｉを付与することにしている。但し、初期的には、背景動画（ＩＰストリーム動画）のためのインデックス空間ＩＤＸ０だけを確保している。そして、画像演出（変動演出や予告演出）における必要性に応じて、インデックステーブルレジスタＲＧｉｊへの設定処理や、ディスプレイリストＤＬの指示コマンドに基づいて、ページ領域(a)のインデックス空間ＩＤＸｊを増やし、その後、不要になれば、そのインデックス空間ＩＤＸｊを開放するようにしている。
【１３５３】
なお、ＡＣＣ領域(a)のインデックス空間は、ディスプレイリストＤＬに記載されている指示コマンドに基づいて、必要時に自動的に生成され、インデックステーブル２６８には、自動生成されたインデックス空間ＩＤＸｊの先頭アドレスや、その他の必要情報が自動設定される。本例では、このＡＡＣ領域(a)を、静止画その他のテクスチャのデコード領域として使用している。
【１３５４】
インデックス空間を確保する上記の動作は、もっぱら、各種レジスタ２６５に含まれるインデックステーブルレジスタＲＧｉｊへの設定動作によって実現されるが、ステップＳＴ１〜ＳＴ２の処理に続いて、他のＶＤＰレジスタＲＧｉｊに、必要な設定動作を実行することで、先の図１３８や図１３９で説明したＶＤＰ回路２５０ｂの動作を可能にしている。
【１３５５】
例えば、表示回路２７０の動作を規定する所定の表示レジスタＲＧｉｊに、所定の動作パラメータ（ライン数と画素数）を書込むことで、主ＬＣＤ３６Ｍ、副ＬＣＤ３６Ｓについて表示ライン数と水平画素数を設定している（ＳＳ３０）。その結果、各フレームバッファＦＢａ，ＦＢｂにおいて、表示回路２７０がREADアクセスすべき有効データ領域（図１４４の破線部）の縦横寸法が、特定されることになる。
【１３５６】
次に、所定の表示レジスタＲＧｉｊに、所定の動作パラメータ（アドレス値）を書込んで、各フレームバッファＦＢａ，ＦＢｂについて、垂直表示開始位置と水平表示開始位置を特定する（ＳＳ３１）。その結果、ステップＳＳ３０の処理で縦横寸法が特定された有効データ領域が、フレームバッファＦＢａ，ＦＢｂ上に確定されることになる。ここで、垂直表示開始位置と水平表示開始位置は、各インデックス空間における相対アドレス値であって、本例では、表示開始位置は（０，０）となっている。
【１３５７】
続いて、主ＬＣＤ３６Ｍを駆動する表示回路２７０（Ａ）に関する表示レジスタＲＧｉｊ（DSPAINDEX）と、副ＬＣＤ３６Ｓを駆動する表示回路２７０（Ｂ）に関する表示レジスタＲＧｉｊ（DSPBINDEX ）に、各々、「表示領域（０）」と「表示領域（１）」を設定して、各表示領域を定義している（ＳＳ３２）。
【１３５８】
ここで、「表示領域」とは、Ａ／Ｂの各表示回路２７０が、主ＬＣＤ３６Ｍ、副ＬＣＤ３６Ｓを駆動するために、画像データを読み出すべきインデックス空間（フレームバッファＦＢａ，ＦＢｂ）を意味し、各々ダブルバッファ構造であるフレームバッファＦＢａ，ＦＢｂにおけるダブルバッファの何れか一方を意味する（前述した「読出領域Ａｒ」を参照）。もっとも、表示回路７４Ａ，７４Ｂが、実際に画像データを読み出すのは、表示領域（０）又は表示領域（１）における、ステップＳＳ３０〜ＳＳ３１で特定された「有効データ領域」に限定される。
【１３５９】
何ら限定されないが、初期設定時における表示領域の定義として、本例では、フレームバッファＦＢａについては、任意領域(c)におけるインデックス番号２５４のインデックス空間２５４を「表示領域（０）」と定義し、任意領域(c)におけるインデックス番号２５５のインデックス空間２５５を、「表示領域（１）」と定義している（ＳＳ３２）。また、フレームバッファＦＢｂについては、任意領域(c)におけるインデックス番号２５１のインデックス空間２５１を「表示領域（０））とし、任意領域(c)におけるインデックス番号２５２のインデックス空間２５２を「表示領域（１）」としている（ＳＳ３２）。
なお、「表示領域」を初期処理（ＳＳ３）において定義することは、特に限定されず、動作周期δ毎に、表示回路２７０が画像データをREADアクセスすべきインデックス空間（表示領域）をトグル的に切換えても良い。
【１３６０】
本例では、以上の初期処理（ＳＳ３０〜ＳＳ３２）が終われば、次に、所定のシステム制御レジスタＲＧｉｊへの設定値が、その後、ノイズなどの影響で変更されないよう、第一種の禁止設定レジスタＲＧｉｊに、所定の禁止値を設定している（第１の禁止設定ＳＳ３３）。
【１３６１】
ここで、書込みが禁止される設定値には、(1)主ＬＣＤ３６Ｍ、副ＬＣＤ３６Ｓの表示クロックに関する設定値、(2)ＬＶＤＳのサンプリングクロックに関する設定値、(3)出力選択回路２７２の選択動作に関する設定値、(4)複数の主ＬＣＤ３６Ｍ、副ＬＣＤ３６Ｓの同期関係（表示回路２７０（Ｂ）が表示回路２７０（Ａ）の動作周期に従属すること）などが含まれている。なお、第１の禁止設定を解除するソフトウェア処理は存在するが、本例では使用していない。但し、必要に応じて使用するのも好適である。
【１３６２】
次に、第二種の禁止設定レジスタＲＧｉｊに、所定の禁止値を設定することで、初期設定系のＶＤＰレジスタＲＧｉｊについて書込み禁止設定をしている（第２の禁止設定ＳＳ３４）。ここで、禁止設定されるレジスタには、ステップＳＳ３０〜ＳＳ３２に係るＶＤＰレジスタＲＧｉｊが含まれている。
【１３６３】
一方、第三種の禁止設定レジスタＲＧｉｊに、所定の禁止値を設定することで、ステップＳＴ１〜ＳＴ３の設定処理に関するＶＤＰレジスタを含んだ、多数のＶＤＰレジスタへの禁止設定も可能である（第３の禁止設定）。但し、本例では原則として使用しない。何れにしても、第２の禁止設定や、第３の禁止設定は、所定の解除レジスタＲＧｉｊに、解除値を書込むことで任意に解除可能であり、初期設定後に設定値を変更することも可能となる。
【１３６４】
（プリローダを機能させない例）
続いて、図１３３におけるステップＳ２０６１の描画更新処理の詳細について説明するが、この描画更新処理は、プリローダ２６９を機能させる場合と機能させない場合とで処理内容が異なる。
以下では先ず、プリローダ２６９を機能させない場合について説明する。
【１３６５】
図１４６は、プリローダ２６９を機能させない場合における描画更新処理（Ｓ２０６１）のフローチャートである。
先ず、演出制御部２４ＡのＣＰＵ２４１は、処理の開始条件を満たしているか否かを判定する（ＳＴ５）。なお、図１３３を参照して分かるように、この判定タイミングは、フレーム期間の開始に応じたタイミングとなる。なお、副ＬＣＤ３６Ｓの表示タイミングは、主ＬＣＤ３６Ｍの表示タイミングに従属するよう、初期設定時（Ｓ２０００’）に設定されている。
【１３６６】
ステップＳＴ５の開始条件について説明する。
プリローダ２６９を機能させる場合には、本来、図１３８のタイムチャートに示す通りにＶＤＰ回路２５０ｂの内部動作が進行するよう、回路構成やプログラムが設計されている。すなわち、或るフレーム期間の開始時に完成されたディスプレイリストＤＬに基づき、該フレーム期間内に描画回路２７４が描画動作を終える筈である。しかし、例えば、図１３８中の３フレーム目のフレーム期間の開始時（Ｔ１＋２δ）に完成されたディスプレイリストＤＬ３のように、該当するフレーム期間中（Ｔ１＋２δ〜Ｔ１＋３δ）に、描画動作を完了することができない場合も無いとは言えない。
【１３６７】
ステップＳＴ５の判定処理は、かかる事態を考慮したのであり、ＣＰＵ２４１は、描画回路２７４の動作状態を示すステイタスレジスタＲＧｉｊ（各種レジスタ２６５の一種）をアクセスして、ステップＳＴ５のタイミングで、描画回路２７４が必要な動作を終えているか否かを判定する。例えば、図１３８のタイミングＴ１＋δで、描画回路２７４に関する描画レジスタのステイタス情報をReadアクセスして、ディスプレイリストＤＬ１に基づく描画動作が終わっているか否かを判定する。
【１３６８】
ステップＳＴ５において、開始条件を満たさない場合（不適合）には、異常回数をカウントする異常フラグＥＲをインクリメントして、ステップＳＴ６〜ＳＴ８処理をスキップする。異常フラグＥＲは、その他の重大異常フラグＡＢＮと共に、ステップＳＴ９やＳＴ１０の処理で判定され、重大異常フラグＡＢＮがリセット状態である前提において、連続異常回数が多くない場合（ＥＲ≦２）には、正常時と同様に、演出制御コマンドの解析のための処理を実行する（Ｓ２０２２〜Ｓ２０２４）。
ここで、図示のように、ステップＳ２０２２で演出制御コマンドが受信されていないと判定した場合や、受信した演出制御コマンドについてステップＳ２０２３のコマンド解析処理を行ってステップＳ２０２４でスケジューラ更新フラグをＯＦＦとした場合、ＣＰＵ２４１は図１３３のステップＳ２００２に戻る。
【１３６９】
上記では、処理の開始条件が不適合の場合であって、異常フラグＥＲがＥＲ≦２である場合について説明したが、このような場合には、そのフレーム期間では、表示回路２７０が読み出しを行う表示領域をトグル的に切換える処理（ＳＴ６）や、ディスプレイリストＤＬの作成処理（ＳＴ７）がスキップされ、且つ、演出シナリオが進行しないことになる（図１３３のステップＳ２００５でフレーム更新フラグがＯＮされず、処理がステップＳ２００３→Ｓ２０２０に進まないため）。これは、不完全な状態のフレームバッファＦＢａ，ＦＢｂの画像データを出力させないためである。そのため、例えば、図１３８のタイミング（Ｔ１＋３δ）から開始されるフレーム期間では、画像演出が進行せず、元の画面（ＤＬ２に基づく画面）が再表示されるフレーム落ちが生じる。
【１３７０】
ここで、フレーム落ちを回避するため、ステップＳＴ５の開始条件が成立するまで待機する構成も考えられる。しかし、ＣＰＵ２４１が実行すべき制御処理は数多く、各々の処理時間を確保する必要があるので、本例では、開始条件を満たさない場合にフレーム落ちを生じさせるものとしている。
【１３７１】
但し、フレーム落ちが生じたとしても、１／３０〜２／３０秒程度、画像演出の進行が遅れるだけであり、これに遊技者が気付くことは希である。しかも、フレーム落ち時には、音やランプといった画像演出以外の演出の進行も合わせてスキップされる（図１３３のステップＳ２０３２〜Ｓ２０４２がスキップされる）ので、その後に開始されるリーチ演出や予告演出や役物演出において、画像演出、音声演出、ランプ演出、及びモータ演出などの開始タイミングがずれる虞はない。
すなわち、演出シナリオでは、画像演出、音声演出、ランプ演出、モータ演出の開始タイミングと、その後に実行すべき演出内容を一元的に管理しており、正常時に限り進行が許可されることで、各種の演出の同期が外れることはない。例えば、爆発音と、爆発画像と、役物移動と、ランプフラッシュ動作を複合した演出動作がある場合、フレーム落ちが生じた後であっても、上記した各演出動作は正しく同期して開始される。
【１３７２】
以上、比較的軽微な異常時について説明したが、重大異常フラグＡＢＮがセット状態である場合や、連続異常回数が多い場合（ＥＲ＞２）には、ステップＳＴ１０の判定の後、無限ループ状態としている。その結果、ＷＤＴタイマのダウンカウント動作が進行して、ＣＰＵ２４１を含んだ複合チップ２５０は、異常リセットされ、その後、初期処理（ＳＴ１〜ＳＴ３）が再実行されることで、異常事態発生の根本原因の解消が期待される。
【１３７３】
以上、異常事態について説明したが、実際には、軽微な場合も含め上記した異常が発生することは殆どなく、ステップＳＴ５の処理の後、所定の表示レジスタＲＧｉｊ（DSPACTL /DSPBCTL）への設定に基づき、表示回路２７０（Ａ）と表示回路２７０（Ｂ）が読み出すべき画像データを記憶するフレームバッファＦＢａ，ＦＢｂの「表示領域」をトグル的に切り換える（ＳＴ６）。先に説明した通り、「表示領域（０）」と「表示領域（１）」は、予め初期処理において定義されているので（ＳＴ３）、ステップＳＴ６の処理では、フレームバッファＦＢａ，ＦＢｂについて、今回の「表示領域」が、表示領域（０）／表示領域（１）の何れであるかを特定する。
【１３７４】
このステップＳＴ６が実行されることで、表示回路２７０（Ａ）は、インデックス空間２５４（表示領域（０））と、インデックス空間２５５（表示領域（１））から、動作周期δ毎に、交互に画像データを読み出して主ＬＣＤ３６Ｍを駆動することになる。同様に、表示回路２７０（Ｂ）は、インデックス空間２５１（表示領域（０））と、インデックス空間２５２（表示領域（１））から、動作周期δ毎に、交互に画像データを読み出して副ＬＣＤ３６Ｓを駆動することになる。なお、表示回路２７０が実際にREADアクセスするのは、表示領域（０）／表示領域（１）における有効データ領域に限定されるのは先に説明した通りである（図１４４参照）。
【１３７５】
何れにしても、本例では、動作周期δ毎に「表示領域」（読出領域Ａｒ）が切り替わるので、表示回路２７０（Ａ），２７４（Ｂ）は、直前のフレーム期間で描画回路２７４が完成させた画像データについて、主ＬＣＤ３６Ｍ、副ＬＣＤ３６Ｓへの出力処理を開始することになる。但し、ステップＳＴ５の処理は、主ＬＣＤ３６Ｍの垂直帰線期間（Ｖブランク）の開始時から開始されるので、実際には、垂直帰線期間が完了してから画像データの出力処理が開始されることになる。図１３８において、表示回路の欄に示す矢印は、この出力処理の動作周期を示している。
【１３７６】
以上のような意義を有するステップＳＴ６の処理が終われば、ＣＰＵ２４１は、続いて、表示回路２７０がＬＣＤ３６に出力するべき画像データを特定したディスプレイリストＤＬを完成させる（ＳＴ７）。特に限定されないが、本例では、ＲＡＭ２４３のリストバッファ領域（ＤＬバッファＢＵＦ）を確保し、そこにディスプレイリストＤＬを完成させている（図１４０参照）。
【１３７７】
ディスプレイリストＤＬは、一連の指示コマンドを、適宜な順番で列記して構成され、EODL（End Of DL ）コマンドを記載して終わるよう構成されている。描画回路２７４は、ディスプレイリストＤＬにおけるこのEODLコマンドを認識すると、当該ディスプレイリストＤＬで指示された画像データの生成処理を終了する。
そして、本例では、データ転送回路２６７、描画回路２７４、プリローダ２６９の円滑な動作を実現するべく、EODLコマンドを含む全ての指示コマンドを、コマンド長が３２ｂｉｔの整数Ｎ倍（Ｎ＞０）の指示コマンドだけに限定している。なお、３２ｂｉｔの整数Ｎ倍で構成された指示コマンドに、無意ビット(Don't care bit)も含んで良いことは先に説明した通りである。
【１３７８】
このように、本例のディスプレイリストＤＬは、コマンド長が３２ｂｉｔの整数Ｎ倍（Ｎ＞０）の指示コマンドだけで構成されているので、ディスプレイリストＤＬ全体のデータボリューム値（データ総量）は、必ず、コマンド長の最小単位（３２ｂｉｔ＝４バイト）の整数倍となる。更に、本例では、データ転送回路２６７の最低データ量Ｄｍｉｎを考慮して、ディスプレイリストＤＬのデータボリューム値を、最低データ量Ｄｍｉｎの整数倍（１以上）であって、且つ、指示コマンドの最小単位（４バイト）の整数倍となるよう調整している。例えば、Ｄｍｉｎ＝２５６バイトであれば、ディスプレイリストＤＬのデータボリューム値は、２５６バイト、５１２バイト・・・の何れかの値に調整される。
【１３７９】
ここで、演出内容の複雑さに応じて、適宜に、２５６バイトか、又は５１２バイトに調整するのも好適であるが、本例では、ＬＣＤ３６が二個であり、副ＬＣＤ３６Ｓはそれほど複雑な画像演出を実行させないことを考慮して、ディスプレイリストＤＬのデータボリューム値を、常に、２５６バイトに調整している。
もっとも、この手法は、何ら限定されず、ＬＣＤ３６が三個以上になる場合や、副ＬＣＤ３６Ｓも含め複雑な画像演出を実行する遊技機の場合には、５１２バイト又は、７６８バイトに調整される。また、通常の演出時は、ディスプレイリストＤＬのデータボリューム値を２５６バイトに調整し、特別な演出を実行する場合に限り、ディスプレイリストＤＬのデータボリューム値を５１２バイト、又は７６８バイトに調整するのも好適である。
【１３８０】
ディスプレイリストＤＬのデータボリューム値の調整手法としては、３２ｂｉｔ長のEODLコマンドの後に、不足領域を補填する３２ｂｉｔ長のNOP（No Operation）コマンドを埋める簡易手法（Ａ）か、或いは、不足領域を３２ｂｉｔ長のNOPコマンドで埋めた後、最後に３２ｂｉｔ長のEODLコマンドを記載する標準手法（Ｂ）が考えられる。なお、ディスプレイリストＤＬのデータボリューム値（データ総量）を全く調整することなくEODLコマンドで終結させ、データ転送回路２６７の動作時に、ダミーデータを付加的に転送して、最低データ量Ｄｍｉｎの整数倍の転送量を確保する無調整手法（Ｃ）も考えられる。
【１３８１】
ここで、標準手法（Ｂ）を採る場合には、最初、コマンドカウンタＣＮＴを規定値（２５６バイトに対応する６４−１）に初期設定し、ＤＬバッファ領域ＢＵＦに、有意な指示コマンドを書き込むごとに、コマンドカウンタＣＮＴを適宜に減算し、一連の有意な指示コマンドの書き込みが終われば、コマンドカウンタＣＮＴがゼロになるまで、NOPコマンドを記載し、最後にEODLコマンドを記載する手法が考えられる。本例の場合、指示コマンドは、そのコマンド長が３２ｂｉｔの整数Ｎ倍（Ｎ＞０）のものに限定されているので、上記の処理は容易であり、コマンドカウンタＣＮＴの減算処理は、整数Ｎに対応した減算処理となる。
【１３８２】
一方、簡易手法（Ａ）を採る場合には、ディスプレイリストＤＬの作成時、最初に、リストバッファ領域（ＤＬバッファＢＵＦ）の全てをNOPコマンドで埋めれば足りるので、一見、標準手法（Ｂ）より優れているように思われる。また、簡易性の観点では、無調整手法（Ｃ）も優れているように思われる。しかし、本例では、基本的に標準手法（Ｂ）を採っており、ディスプレイリストＤＬの先頭からEODLコマンドまでの実データ量、つまり、EODLコマンドまでのデータ量が、常にデータ転送回路２６７の最低データ量Ｄｍｉｎの整数倍となるよう調整している。
【１３８３】
これは、プリローダ２６９を活用する実施例を考慮したものであり、もし、簡易手法（Ａ）や無調整手法（Ｃ）を採用すると、EODLコマンドまでのディスプレイリストＤＬの実データ量が、ランダムな値となり、プリローダ２６９が書き換えた書換えリストＤＬ’のＤＲＡＭ２７８への転送時や、ＤＲＡＭ２７８から描画回路２７４への書換えリストＤＬ’の転送時に支障が生じるからである。なお、書換えリストＤＬ’のＤＲＡＭ２７８への転送時にはデータ転送回路２６７のＣｈＡ制御回路２６７ａが機能し、書換えリストＤＬ’の描画回路２７４への転送時にはＣｈＢ制御回路２６７ｂが機能するが（先の図１４０の説明を参照）、何れの場合もEODLコマンドまでの書換えリストＤＬ’しか転送しないことになる。
【１３８４】
以上、ディスプレイリストＤＬのデータボリューム値を調整する標準手法（Ｂ）の利点を説明したが、プリローダ２６９を機能させない実施例では、発行されたディスプレイリストＤＬは、描画回路２７４によって処理されるだけであるので、簡易手法（Ａ）や無調整手法（Ｃ）の使用が何ら禁止されない。
【１３８５】
但し、以下の説明では、プリローダ２６９の使用の有無に拘らず、原則として標準手法（Ｂ）を採ることを前提に、図１４７に基づいて、ディスプレイリストＤＬの詳細について説明する。
【１３８６】
特に限定されないが、本例では、ディスプレイリストＤＬに、先ず主ＬＣＤ３６Ｍに関する指示コマンド列（Ｌ１１〜Ｌ１６）を記載し、その後、副ＬＣＤ３６Ｓに関する指示コマンド列（Ｌ１７〜Ｌ２０）を記載するようにしている。また、標準手法（Ｂ）を採用して、ディスプレイリストＤＬのデータボリューム値を固定長（２５６バイト）に調整している。なお、図１４７は、事実上、ＣＰＵ２４１がＲＡＭ２４３のリストバッファ領域に、指示コマンドを書き込む手順や、ディスプレイリストＤＬに基づく描画回路２７４の動作を示したものともなっている。
【１３８７】
図１４７に示す通り、ディスプレイリストＤＬの先頭では、環境設定系の指示コマンド（SETDAVR）を記載して、主ＬＣＤ３６ＭのフレームバッファＦＢａについて、インデックス空間ＩＤＸ上の左上基点アドレス（Ｘ，Ｙ）を規定する（Ｌ１１）。図１４１に関して説明した通り、本例では、主ＬＣＤ３６Ｍ用として、任意領域(c)に一対のフレームバッファＦＢａが確保されている。そして、通常は、表示回路２７０にとっての有効データ領域に対応して、基点アドレス（Ｘ，Ｙ）＝（０，０）とすることで、フレームバッファＦＢａの先頭位置から描画回路２７４に活用される。
【１３８８】
図１４３Ａでは、その下方左側の実描画領域にＬ１１と付しているが、これは、指示コマンドＬ１１によって、フレームバッファＦＢａ上の実描画領域が、フレームバッファＦＢａの基点アドレス（０，０）位置から始まると特定されたことを意味している。ただし、実描画領域の縦横寸法や、その実描画領域を具体的に特定するインデックス番号は、未だ未確定であり、後述する指示コマンド（SETINDEX）Ｌ１３によって確定する。なお、指示コマンドＬ１１ではＺバッファの使用の有無も指定される。
【１３８９】
次に、環境設定系の指示コマンド（SETDAVF）によって、仮想描画空間上に、左上基点座標（Ｘｓ，Ｙｓ）と、右下対角点座標（Ｘｅ，Ｙｅ）を設定して、Ｗ×Ｈ寸法の描画領域を定義する（Ｌ１２）。ここで、仮想描画空間とは、描画用の指示コマンド（SPRITEコマンドなど）によって描画可能な、Ｘ方向±８１９２、Ｙ方向±８１９２の仮想的な二次元空間である（図１４３Ａ参照）。
【１３９０】
この指示コマンドＬ１２（SETDAVF）によって、仮想描画空間は、描画内容が実際に主ＬＣＤ３６Ｍに反映される描画領域と、その他の非描画領域に区分される。また、指示コマンドＬ１２（SETDAVF）は、指示コマンドＬ１１で開始位置（基点アドレス）が規定された実描画領域と、仮想描画空間上の描画領域とを対応付けることになる。
【１３９１】
この点を言換すると、指示コマンドＬ１２によって、（インデックス空間は未定の）フレームバッファＦＢａには、仮想描画空間上の描画領域に対応する、基点アドレスから始まるＷ×Ｈの実描画領域が定義されることになる。したがって、指示コマンドＬ１２で指定する描画領域は、フレームバッファＦＢａの水平サイズと同一か、それ以下とする必要がある。通常、描画領域や実描画領域は、表示回路２７０にとっての有効データ領域（図１４４）と同寸法となるよう定義される。
【１３９２】
そして、描画回路２７４が指示コマンドＬ１１，Ｌ１２を実行した後は、仮想描画空間に描画された描画内容のうち、描画領域に含まれるものだけが、フレームバッファＦＢａの実描画領域に反映されることになる。したがって、描画領域からはみ出した部分や、図１４３Ａにおいて作業領域と記載された部分の描画内容は、そのままでは、フレームバッファＦＢａに反映されることはない。なお、仮想描画空間に作業領域を確保する場合には、仮想描画空間の非描画領域が使用される。
【１３９３】
次に、今回の動作周期において、描画回路２７４が、これから完成させるディスプレイリストＤＬに基づいて描画する描画内容を何処に描画すべきかを規定する（Ｌ１３）。具体的には、ダブルバッファ構成のフレームバッファＦＢａについて、今回のディスプレイリストＤＬに基づく描画内容の「書込み領域」（描画領域Ａｄ）となるインデックス空間ＩＤＸが特定される（Ｌ１３）。具体的には、テクスチャ設定系のコマンドであるSETINDEXコマンドによって、(1)フレームバッファＦＢａは、任意領域に確保されていること、及び、(2)「書込み領域」となるインデックス空間ＩＤＸＮの任意領域上のインデックス番号Ｎが特定される。
【１３９４】
この指示コマンドＬ１３によって、例えば、Ｎ＝２５５と特定された場合には、仮想描画空間上に定義された描画領域に対応する実描画領域は、具体的には、ダブルバッファ構造のフレームバッファＦＢａにおけるインデックス空間ＩＤＸ２５５であると定義されたことになる。
【１３９５】
本例の場合、フレームバッファＦＢａのインデックス番号は、２５５又は２５４であり（図１４１）、トグル的に切り換えた何れかが指定される（Ｌ１３）。なお、このインデックス番号は、先に説明したステップＳＴ６で指定された表示領域（０）／（１）ではない方のインデック番号である。例えば、ステップＳＴ６の処理において、表示回路２７０に対して、表示領域（０）が指定されている場合には、表示領域（１）が、描画回路２７４にとっての「書込み領域」となる。
【１３９６】
以上の通り、指示コマンドＬ１１と指示コマンドＬ１２とで、実描画領域（Ｗ×Ｈの論理空間）と描画領域（Ｗ×Ｈの仮想空間）との対応関係が、一般的に定義された後、インデックス空間ＩＤＸを具体的に特定する指示コマンドＬ１３（SETINDEX）によって、Ｗ×Ｈの仮想空間が、特定のインデックス空間ＩＤＸにおけるＷ×Ｈの論理空間であると対応付けられたことになる。
【１３９７】
この点を言換すると、今後、一連の指示コマンドに基づいて、Ｗ×Ｈの仮想空間に仮想的に描画される内容は、仮想空間とＶＲＡＭ２６１の実アドレスとの対応関係を規定するＶＤＰ回路２５０ｂ内部の変換テーブルに基づいて、ＶＲＡＭ２６１（フレームバッファ）の画像データとなる。
【１３９８】
続いて、「書込み領域」として特定されたインデックス空間ＩＤＸを、例えば、黒色で塗りつぶすフレームバッファ・クリア処理を実行する指示コマンドが記載される（ＳＴ１４，ＳＴ１５）。これは、２フレーム期間前にフレームバッファＦＢａに書き込まれた画像データの消去処理に他ならない。
【１３９９】
具体的には、環境設定コマンドの一種であるSETFCOLORコマンドによって、例えば黒色を選択し、プリミティブ描画系コマンドであるRECTANGLEコマンドによって矩形領域を塗り潰すべく規定する。なお、RECTANGLEコマンドでは、仮想描画空間に設定された描画領域（フレームバッファＦＢａに対応する仮想空間）について、その左上端点と、右下端点のＸＹ座標が指定される（図１４３Ａ参照）。
【１４００】
以上の処理によって、描画準備処理が完了するので、次に、静止画や動画一フレームなど、適宜なテクスチャを、仮想描画空間に描画するための指示コマンドを列記する。典型的には、先ず、テクスチャの展開先となるインデックス空間ＩＤＸを、テクスチャ設定系のSETINDEXコマンドで特定した上で、テクスチャロード系の指示コマンドであるTXLOADコマンドを記載して、ＣＧＲＯＭ２６０から読み出す所定のテクスチャを、所定のインデックス空間ＩＤＸに展開するようディスプレイリストＤＬに記載する。
【１４０１】
先に説明した通り、本例では、背景動画がＩＰストリーム動画で構成されている。そこで、例えば、背景動画について、これを展開すべきインデックス空間ＩＤＸを、テクスチャ設定系のSETINDEXコマンドで、ページ領域(b)のインデックス空間ＩＤＸ０と特定した上で、テクスチャロード系のTXLOADコマンドを記載する。なお、TXLOADコマンドでは、今回LOADすべき動画フレームについて、ＣＧＲＯＭ２６０の先頭アドレス（テクスチャのSourceアドレス）と、展開後のデータサイズ（水平×垂直）を特定する必要がある。
【１４０２】
ＶＤＰ回路２５０ｂにおいて、上記のTXLOADコマンドが実行されると、背景動画の１フレーム（テクスチャ）は、先ず、ＡＡＣ領域(a)に取得され、その後、自動的に起動するＧＤＥＣ２７３によって、ページ領域(b)のインデックス空間ＩＤＸ０に展開される。次に、この動画の１フレームを仮想描画空間に描画することになる。この場合に、SETINDEXコマンド（テクスチャ設定系）によって、「ページ領域(b)のインデックス空間ＩＤＸ０が、その後の処理対象のテクスチャである」と設定しても良いが、TXLOADコマンドに連続して処理する場合には、このSETINDEXコマンドの記載を省略することができる。
【１４０３】
何れにしても、「ページ領域(b)のインデックス空間ＩＤＸ０が、その後の処理対象のテクスチャである」と特定されている状態で、次に、αブレンド処理のためのパラメータを設定するなど、適宜な描画間演算系の指示コマンドを記載する。なお、αブレンド処理とは、既に描画領域（フレームバッファＦＢａ）に記載されている画像と、これから上書きする画像との透明化／半透明化処理に関するものある。したがって、背景動画の動画フレームのように、第一枚目の描画動作では、描画間演算系の指示コマンドの使用は不要である。
【１４０４】
続いて、プリミティブ描画系の指示コマンドであるSPRITEコマンドによって、「ページ領域(b)のインデックス空間ＩＤＸ０のテクスチャ（背景動画の１フレーム）」を、仮想描画空間の適所（矩形のDestination 領域）に描画するべくSPRITEコマンドを記載する。なお、SPRITEコマンドには、仮想描画空間のDestination領域について、その左上端点と、右下端点を特定する必要がある。
【１４０５】
このDestination領域は、予め、指示コマンドＬ１１，Ｌ１２によって、実描画領域（ＦＢａ）に対応付けられた描画領域（仮想描画空間上に定義された仮想空間）の全体又はその一部である。但し、背景動画は、通常、表示画面全体に描画するので、このような場合のDestination領域は、描画領域の全体又はそれ以上となる。なお、Destination領域が、描画領域の全体より大きい場合とは、例えば、背景動画がズームアップされる場合である。
【１４０６】
以上の処理によって、背景動画の動画フレームの描画が終わったので、続いて、テクスチャロード系、テクスチャ設定系、描画間演算系、プリミティブ描画系コマンドなどの指示コマンドを適宜な順番で列記して、背景動画に重ねて、各種のテクスチャを描画するべくディスプレイリストＤＬを構成することになる。先に説明したように、変動演出時では、多数の動画が必要となるので、その場合には、ＶＲＡＭ２６１のページ領域(b)について、インデックス空間ＩＤＸを増加するべく、インデックステーブル制御系の指示コマンド（NEWPIX）を記載することになる。
【１４０７】
例えば、二つ目のＩＰストリーム動画に関し、NEWPIXコマンドによって、ページ領域(b)に、追加のインデックス空間ＩＤＸ１を確保した後、このインデックス空間ＩＤＸ１を特定して（SETINDEX）、二つ目の動画の１フレームの展開を指示し（TXLOAD）、展開したテクスチャを描画領域の適所に配置する（SPRITE）。通常、この場合のDestination領域は、描画領域の一部となる。
【１４０８】
以下、同様であり、NEWPIXコマンドによって、次々、インデックス空間ＩＤＸｋを確保した後、適宜なαブレンド処理を実行しつつ、複数のＩＰストリームを描画領域に描画すれば、描画領域への描画内容は、実描画領域であるフレームバッファＦＢａに画像データとして順次蓄積されることになる。複数Ｎ個のＩＰストリーム動画が描画されている演出時には、ページ領域(b)において、複数Ｎ個のインデックス空間が機能している。
【１４０９】
そして、一連の変動演出が終了したような場合には、ページ領域(b)に確保した多数のインデックス空間ＩＤＸ１〜ＩＤＸｋのうち、不要と思われるインデックス空間ＩＤＸを開放するべく、DELPIXコマンドによって不要なインデックス空間ＩＤＸを削除すれば良い。
【１４１０】
なお、静止画やＩストリーム動画を描画する場合には、SETINDEXコマンドによって、これらのテクスチャのデコード先が、ＡＡＣ領域(a)であると指定した上で、TXLOADコマンドを実行させれば、ＡＡＣ領域(a)に取得されたテクスチャは、その後、自動的に起動するＧＤＥＣ２７３によってＡＣＣ領域(a)に展開される。そして、展開されたテクスチャは、SPRITEコマンドによって、描画領域の適所に描画すれば良い。なお、キャッシュヒット機能を活用するか否かに応じて、第一ＡＡＣ領域(a1)か、第二ＡＡＣ領域(a2)が使用される。
【１４１１】
ここまでの説明では、各テクスチャは、直接的に、主ＬＣＤ３６Ｍの描画領域に描画されるが、必ずしも、このような動作に限定されない。例えば、既に主ＬＣＤ３６Ｍ用に確保されている描画領域に重複しない状態で、適宜な描画領域を設け（図１４３Ａ）、この描画領域をＶＲＡＭ２６１の作業領域に対応付ければ、中間的な描画領域を構築して、適宜な演出画像を完成させることができる。ここで、主ＬＣＤ３６Ｍ用の描画領域と重複しない状態とするのは、重複領域については、後の対応付け設定が優先され、その領域への描画内容がフレームバッファＦＢａに反映されないからである。
【１４１２】
図１４３Ａに示す通り、本例の作業領域は、任意領域(c)におけるインデックス空間ＩＤＸ０である。そして、この作業領域を使用する演出タイミングでは、先行して、演出画像用の描画領域（図１４３Ａ参照）を、作業領域（インデックス空間ＩＤＸ０の実描画領域）に対応付けるための指示コマンド列（SETDAVR，SETDAVF，SETINDEX）を記載しておく。図１４３Ａに示す通り、演出画像用の描画領域は、主ＬＣＤ３６Ｍ用の描画領域に含まれない領域に確保される。
【１４１３】
そして、その後は、フレームバッファＦＢａに関する指示コマンド列Ｌ１６と同様の指示コマンドを列記して、インデックス空間ＩＤＸ０に、適宜な演出画像を完成させれば良い。本例の場合、演出画像は、静止画で構成されるので、デコードデータは第一ＡＡＣ領域(a1)に展開されるよう指示コマンド（SETINDEX）が記載され、次に、インデックス空間ＩＤＸ０の描画領域の適所をDestinationとするプリミティブ描画系の指示コマンド（SPRITE）が使用されることになる。なお、このような動作は、演出内容に応じて、一回又は複数回繰り返される。
【１４１４】
そして、演出画像を完成させたインデックス空間ＩＤＸ０をテクスチャと位置付けた後（SETINDEX）、SPRITEコマンドによって、主ＬＣＤ３６Ｍの描画領域の適所に、インデックス空間ＩＤＸ０の演出画像（テクスチャ）を描画すれば良い。このような場合、インデックス空間ＩＤＸ０の演出画像を、三角形の描画プリミティブ（primitive）に分解し、適宜な角度に回転させた上で、描画領域に描画することが考えられる。なお、テクスチャの回転角度は、例えば、予告演出の信頼度などに対応付けられる。
【１４１５】
以上、主ＬＣＤ３６Ｍの１フレームを完成させるための指示コマンド列（Ｌ１１〜Ｌ１６）について説明したが、副ＬＣＤ３６Ｓの１フレームを完成させるための指示コマンド列（Ｌ１７〜Ｌ１２）についても、同様である。すなわち、フレームバッファＦＢｂの開始ＸＹ座標を定義し（Ｌ１７：通常はＸ＝０，Ｙ＝０）、図１４３Ｂに示す仮想描画空間上に、副ＬＣＤ３６Ｓのための描画領域を定義する（Ｌ１８）。
【１４１６】
ところで、本例では、主ＬＣＤ３６Ｍ用の画像データの生成を終えた後、副ＬＣＤ３６Ｓ用の生成処理に移行するので、副ＬＣＤ３６Ｓ用の描画領域が、主ＬＣＤ３６Ｍ用の描画領域と重複しても何の問題もなく、描画領域を自由に設定することができる。そのため、ディスプレイリストＤＬの生成プログラムの開発時、例えば、SPRITEコマンドで、新規に設定された描画領域に適宜なテクスチャを貼り付けるような場合、SPRITEコマンドの動作パラメータ（Destination領域）の設定その他を、ある程度、定型化することができる。
【１４１７】
このような任意の描画領域の定義が終われば（Ｌ１８）、次に、ダブルバッファ構成の副ＬＣＤ３６ＳのフレームバッファＦＢｂについて、今回のディスプレイリストＤＬに基づく描画内容の「書込み領域」となるインデックス空間ＩＤＸを特定する（Ｌ１９）。このインデックス空間ＩＤＸのインデックス番号は、フレームバッファＦＢｂに関し、メイン処理のステップＳＴ６で指定された表示領域（０）／（１）に対応しない方のインデック番号である。
【１４１８】
そして、その後、副ＬＣＤ３６Ｓについての指示コマンド列Ｌ２０〜Ｌ２２が、主ＬＣＤ３６Ｍに関する指示コマンド列Ｌ１４〜Ｌ１６と同様に列記される。また、インデックス空間ＩＤＸ０に完成させた演出画像を使用することもできる。
【１４１９】
以上、ディスプレイリストＤＬを構成するＬ１１〜Ｌ２２の指示コマンドは、本例では、全てコマンド長が３２ビットの整数倍のものに限定されている。そして、先に説明した通り、本例のディスプレイリストＤＬのデータボリューム値（データ総量）を、固定長（２５６バイト）に調整しており、ダミーコマンドたる必要数のNOPコマンド（Ｌ２３）を付加した上で、EODLコマンド（Ｌ２４）で終結させている。すなわち、図１４７の実施例では、前記した標準手法（Ｂ）を採っている。
【１４２０】
但し、標準手法（Ｂ）を採る場合でも、全ての動作周期において、ディスプレイリストＤＬのデータ総量を２５６バイトと固定化することは必ずしも必須ではない。すなわち、別の実施例では、NOPコマンドを除くディスプレイリストＤＬのデータ総量が、２５６バイトを超える場合（例えば、特別な演出期間）には、ディスプレイリストＤＬのデータ総量は、NOPコマンドを付加することで、５１２バイト又はそれ以上のＮ×２５６バイトに調整される。なお、標準手法（Ｂ）を採る場合、Ｎ×２５６バイトの最後はEODLコマンドで終端されることは先に説明した通りである。
【１４２１】
以上、ディスプレイリストＤＬの構成について詳細に説明したが、ＣＰＵ２４１は、完成させた固定バイト長のディスプレイリストＤＬをＶＤＰ回路２５０ｂに発行することになる（ＳＴ７〜ＳＴ８）。
【１４２２】
図１４８は、ＣＰＵ２４１が、データ転送回路２６７の転送ポートレジスタTR_PORTを直接Writeアクセスして、描画回路２７４にディスプレイリストＤＬを発行するＤＬ発行処理（図１４７のＳＴ８）を説明するフローチャートである。
なお、転送ポートレジスタTR_PORTは、データ転送回路２６７の動作内容を規定するデータ転送レジスタＲＧｉｊの一種である。
【１４２３】
ＤＬ発行処理を実現するには、先ず、データ転送回路２６７の動作内容を規定する複数のデータ転送レジスタＲＧｉｊに、必要な設定値を設定する必要がある。具体的には、データ転送回路２６７の転送動作態様と、データ転送回路２６７内部の伝送経由と、を所定のデータ転送レジスタＲＧｉｊに特定する。設定内容は、特に限定されないが、ここでは、ＣＰＵインターフェース部２６４からＣｈＢ制御回路２６７ｂ（図１４０）を経由すること、及び、ＣＰＵバス制御部２６７ｄに関し、そのＦＩＦＯバッファの残量をチェックしながらデータ転送動作を実行すると設定する（ＳＴ２０）。なお、以下の説明では、ＣｈＢ制御回路２６７ｂを、便宜上、「転送回路ＣｈＢ」と略すことがある。
【１４２４】
次に、転送総サイズを、所定のデータ転送レジスタＲＧｉｊに設定する。先に説明した通り、本例では、ディスプレイリストＤＬのデータ総量を２５６バイトの整数倍に調整しているので、その値を設定する。なお、データ総量＝２５６×Ｎは、データ転送回路２６７の最低データ量Ｄｍｉｎの整数Ｎ倍にもなっている。通常、倍数Ｎは、１又は２であるが、以下の説明では、Ｎ＝１として説明することにする。
【１４２５】
ここで、転送ポートレジスタTR_PORT（以下、転送ポートと略すことがある）は、３２ｂｉｔ長のレジスタであるので、ＣＰＵ２４１は、３２ｂｉｔ毎に、転送ポートTR_PORTに対して、レジスタWrite動作を実行することになる。そこで、レジスタWrite 回数を管理する管理カウンタＣＮの値を６４の初期設定する（ＳＴ２１）。なお、無調整手法（Ｃ）を採る場合は、このタイミングで、最低データ量Ｄｍｉｎの整数倍のデータ転送量を決定して、管理カウンタＣＮを設定することになる。
【１４２６】
以上の処理で初期設定が完了するので、次に、転送回路ＣｈＢを経由するデータ転送動作を開始状態に設定すると共に（ＳＴ２２）、描画回路２７４の動作を規定する所定の描画レジスタＲＧｉｊへの設定値に基づいて、描画動作を開始させる（ＳＴ２３）。この結果、その後、ＣＰＵ２４１が転送ポートTR_PORTにレジスタWrite動作する指示コマンド列について、描画回路２７４（ディスプレイリストアナライザ）による迅速かつ円滑なAnalyze処理が担保される。
【１４２７】
なお、迅速かつ円滑なAnalyze処理には、ディスプレイリストＤＬに列記する指示コマンドが、コマンド長３２ｂｉｔ整数倍の指示コマンドに限定されている点も有効に寄与する。図１３８におけるタイミングｔ１，ｔ２，ｔ３，ｔ４は、ステップＳＴ２３の動作タイミングを示している。なお、ディスプレイリストＤＬの発行処理（ＳＴ８）は、素早く終わるので、図１３８〜図１３９では発行処理の要する時間幅を記載していない。
【１４２８】
続いて、ステップＳＴ２２の設定が機能したか否かを確認する（ＳＴ２４）。これは、データ転送回路２６７の各部の初期設定は、ＣＰＵ２４１によるレジスタWrite動作（設定動作）より処理時間がかかるので、不完全な状態のデータ転送回路２６７に対して、その後の指示を与えないためである。そして、万一、所定時間、待機しても動作開始状態にならない場合には、重大異常フラグＡＢＮをセットしてＤＬ発行処理を終える（ＳＴ２５）。その結果、その後、ＷＤＴ回路２５１が機能して、複合チップ２５０は異常リセットされる（図１４６のＳＴ１０参照）。
【１４２９】
但し、通常は、ステップＳＴ２２の設定は、迅速に完了するので、続いて、ＣＰＵバス制御部２６７ｄのＦＩＦＯバッファ（３２ｂｉｔ×１３０段）について、ＦＩＦＯバッファが満杯でないことを確認した上で（ＳＴ２６）、ディスプレイリストＤＬを構成する先頭行から順番に、一行ごとに転送ポートTR_PORTに指示コマンドを書込む（ＳＴ２８）。
そして、管理カウンタＣＮをデクリメントしつつ（ＳＴ２９）、管理カウンタＣＮがゼロになるまで、ステップＳＴ２６〜ＳＴ２９の処理を繰り返す（ＳＴ３０）。本例の場合、データ転送回路２６７には、最低データ量Ｄｍｉｎが規定されているので、ＦＩＦＯバッファに最低データ量Ｄｍｉｎが蓄積されたタイミングで、データ転送動作が実行されることになり、間欠的な転送動作となる。
【１４３０】
何れにしても、本例では、迅速にＤＬ発行処理（ＳＴ２８）が完了するが、万一、ノイズなどの影響でＶＤＰレジスタＲＧｉｊへの設定内容が矛盾したような場合には、ステップＳＴ２６の判定において、所定時間待機してもＦＩＦＯバッファFullの状態が解消されない場合もあり得る。そして、そのような場合には、所定のＶＤＰレジスタＲＧｉｊに初期化データをセットして、描画回路２７４とデータ転送回路２６７を初期化した上で、重大異常フラグＡＢＮをセットしてＤＬ発行処理を終える（ＳＴ２７）。
【１４３１】
ところで、このタイミングでは、データ転送回路２６７や、描画回路２７４は、既に動作を開始しており、ある程度の処理を終えているので、描画回路２７４の初期化処理には、描画レジスタＲＧｉｊの内容を維持した状態で、(1)ディスプレイリストＤＬによって設定される可能性のある全ての内部パラメータを初期値に設定すること、(2)全ての内部制御回路を初期状態に設定すること、(3)ＧＤＥＣ２７３を初期化すること、(4)ＡＡＣ領域のキャッシュ状態を初期化すること、が含まれている。同様に、データ転送回路２６７の初期化処理には、ＦＩＦＯバッファのクリアなど、それまでのデータ転送全体の初期化処理が含まれている。この結果、データ転送回路２６７の動作状態を示すステイタス情報が所定値（データ転送全体初期化中を示す値）に変化する。
【１４３２】
なお、上記したステップＳＴ２７の初期化処理では、描画レジスタＲＧｉｊの内容を維持したが、所定の描画レジスタについては、その内容を初期化しても良い。初期値にクリアされる所定の描画レジスタには、(a)描画実行開始を設定する実行制御レジスタ（ＳＴ２３参照）、(b)描画回路２７４の実行状況を示すステイタスレジスタ、及び、(c)現在処理しているディスプレイリストの位置を特定するステイタスレジスタが含まれる。
【１４３３】
何れにしても、重大異常フラグＡＢＮをセットした結果、その後、ＷＤＴ回路２５１が機能して、複合チップ２５０は異常リセットされるので（ＳＴ１０）、描画回路２７４やデータ転送回路２６７を初期化する処理は必ずしも必須ではない。一方、描画回路２７４やデータ転送回路２６７を初期化する場合には、その結果、異常回復が期待できるので、重大異常フラグＡＢＮをセットすることなく、ステップＳＴ２０の処理に戻ってＤＬ発行処理を再実行するのも好適である。
【１４３４】
この点は、ステップＳＴ２５の処理においても同様であり、データ転送回路２７６や描画回路２７４を初期化した上で、重大異常フラグＡＢＮをセットすることなく、ステップＳＴ２０の処理に戻るもの好適である。但し、このような場合には、ＤＬ発行処理の再実行回数をカウントし、再実行回数が限界値を越えれば、重大異常フラグＡＢＮをセットしてＤＬ発行処理を終えることになる。
【１４３５】
図１４９は、正常な動作状態について、確認的に図示したものである。図示の通り、発行されたディスプレイリストＤＬは、列記された指示コマンドの順番に、描画回路２７４（ディスプレイリストアナライザ）によって解析され、各指示コマンドに基づく動作が実行される。この動作は、ディスプレイリストＤＬの発行処理や、データ転送回路２６７のデータ転送動作（ＳＴ２６〜ＳＴ３０）に並行して実行される。
【１４３６】
例えば、指示コマンド（TXLOAD）が実行されることで、ＣＧＲＯＭ２６０から必要なテクスチャが読み出されてＡＡＣ領域(a)に取得され、その後、ＧＤＥＣ２７３が自動的に起動してデコード動作が実行され、デコード後のデータが所定のインデックス空間に展開される。また、指示コマンドによっては、ジオメトリエンジン２７５その他が機能するが、何れにしても、描画回路２７４の各部が協働することで、ディスプレイリストＤＬに対応する画像データがフレームバッファＦＢａ，ＦＢｂに完成されることになる。
【１４３７】
続いて、ＤＭＡＣ回路２５２を介在させてディスプレイリストＤＬを発行する場合について説明する。
図１５０のフローチャートは、ＤＭＡＣ回路２５２を介在させてディスプレイリストＤＬを発行する場合に演出制御部２４ＡのＣＰＵ２４１が実行すべき処理を示している。具体的には、ステップＳＴ８として実行すべき処理である。
何ら限定されないが、ＤＭＡＣ回路６０に内蔵された第１〜第４のＤＭＡチャンネルのうち、第３のＤＭＡチャンネルを使用することにする。
【１４３８】
図１５０において、ＣＰＵ２４１は先ず、所定のデータ転送レジスタＲＧｉｊと、所定の描画レジスタＲＧｉｊに各々クリア値を設定して、データ転送回路２６７と、描画回路２７４を初期化する（ＳＴ２０）。この処理は、図１４８のステップＳＴ２７のエラー処理と同じであり、ＦＩＦＯバッファを含んだデータ転送回路２６７の内部回路が初期化され、データ転送の進行状態を示すデータ転送レジスタのステイタスビットが初期値となり、データ転送全体を初期化中であることを示すビットが所定値となる。
描画回路２７４についても同様であり、上記した(1)内部パラメータを初期値に設定すること、(2)内部制御回路を初期状態に設定すること、(3)ＧＤＥＣ２７３を初期化すること、(4)ＡＡＣ領域のキャッシュ状態を初期化する処理が含まれている。また、描画回路２７４の初期化処理（図１５０のＳＴ２０）においても、前記した所定の描画レジスタＲＧｉｊを初期化しても良い。なお、図１４８の処理において、このような初期化処理を最初に実行しても良い。
【１４３９】
図１５０の処理では、次に、初期化処理が正常に完了したことを、データ転送回路２６７と描画回路２７４の動作状態を特定する所定のステイタスレジスタＲＧｉｊをReadして確認する（ＳＴ２１）。そして、万一、初期化できない場合には、重大異常フラグＡＢＮをセットして処理を終える（ＳＴ２２）。但し、このような事態は、実際にはほぼ発生しない。
【１４４０】
次に、データ転送回路２６７の転送動作態様と、データ転送回路２６７内部の伝送経由とを、所定のデータ転送レジスタＲＧｉｊに設定する（ＳＴ２３）。設定内容は、特に限定されないが、ここでは、ＣＰＵインターフェース部２６４からＣｈＢ制御回路２６７ｂを経由すること、及び、ＣＰＵバス制御部２６７ｄへの転送プロトコルに関し、ＤＭＡＣ回路２５２への設定に従うと設定する（ＳＴ２３）。
【１４４１】
次に、転送総サイズを、所定のデータ転送レジスタＲＧｉｊに設定する（ＳＴ２４）。図１４８の場合と同様、データ総量＝２５６となる。なお、無調整手法（Ｃ）を採る場合は、このタイミングで、最低データ量Ｄｍｉｎの整数倍の転送総サイズを決定して設定することになる。
次に、所定の描画レジスタＲＧｉｊへの設定値に基づいて、描画回路２７４の描画動作を開始させる（ＳＴ２５）。図１３８におけるタイミングｔ１，ｔ２，ｔ３，ｔ４は、ステップＳＴ２５の動作タイミングでもある。そして次に、ＤＭＡＣ回路２５２の動作を開始させた上で（ＳＴ２６）、データ転送回路２６７のデータ転送動作を開始させる（ＳＴ２７）。
【１４４２】
ＤＭＡＣ回路２５２の動作の開始処理は、図１５１に示す通りであり、先ず、ＤＭＡＣ転送を禁止した状態で、１サイクルのデータ転送単位（１オペランド）の転送が完了するのを待つ（ＳＴ４０）。詳細な動作内容は、図１５２に示す処理と同じであり、ＤＭＡＣ転送を禁止設定する処理（ＳＴ５３）と、その後の待機処理（ＳＴ５４）に区分される。
【１４４３】
このような処理を設けるのは、(1)他の実施例では、メイン処理やタイマ割込み処理で、ＤＭＡＣ回路２５２（第３のＤＭＡチャンネル）を使用する可能性があること、及び、(2)図１４６のステップＳＴ５の処理を設けない他の実施例において、ディスプレイリストＤＬの発行を開始したＤＭＡＣ回路２５２が、その動作周期（δ）内ではＤＬ発行動作を終了できない場合もあり得ることなどを考慮したものである。
【１４４４】
上記のような例外事態において、動作中のＤＭＡＣ回路２５２に対して、新規の設定値（矛盾する設定値など）を追加的に設定すると、正常なＤＭＡ動作が全く担保されず、深刻なトラブルが懸念されるが、ステップＳＴ４０の処理を設けることで、その後の設定値に基づく正常動作が担保される。すなわち、本実施例を一部変更した変更実施例でも、先行するトラブルに拘らず、その後の正常なＤＭＡ動作を実現することができる。
【１４４５】
以上のような意義を有するステップＳＴ４０の処理を実行すれば、次に、ＤＭＡＣ回路２５２の動作条件を設定する（ＳＴ４１）。具体的には、サイクルスチール転送モードを選択し、１オペランド転送を３２ｂｉｔ転送×２回とする。また、Sourceアドレスは、ＲＡＭ２４３のリストバッファ領域（ＤＬバッファＢＵＦ）のアドレスであるので順次増加と認識すべきこと、一方、Destinationアドレスは、転送ポートTR_PORTであるため固定値とすべきことを規定する。
【１４４６】
次に、ＲＡＭ２４３のＤＬバッファＢＵＦの先頭アドレスを、ＤＭＡＣ回路２５２の動作を規定する所定の動作制御レジスタに設定すると共に（ＳＴ４２）、転送先アドレスである転送ポートTR_PORTのアドレスを設定する（ＳＴ４３）。また、転送総サイズ、つまり、ディスプレイリストＤＬのデータ総量を２５６バイトに設定した上で（ＳＴ４４）、ＤＭＡＣ回路２５２のＤＭＡ動作を開始させる（ＳＴ４５）。
【１４４７】
ところで、ここまでの説明は、指示コマンドの実質ビット長が、全て３２ｂｉｔの整数倍であることを前提にした。しかし、ディスプレイリストＤＬや指示コマンドの構成は必ずしも限定されないので、以下、このような場合について説明する。
【１４４８】
例えば、前記した無調整手法（Ｃ）を採る場合も含め、ディスプレイリストＤＬのデータ総量Ｘが３２ｂｉｔの整数倍ではない任意値Ｘである場合には、ステップＳＴ４４の処理では、この任意値Ｘを、適切な転送量ＭＯＤに調整した上で、転送総サイズの設定処理を実行する。ここで、適切な転送量ＭＯＤは、１オペランド転送についての設定内容と、データ転送回路２６７の最低データ量Ｄｍｉｎ（バイト）とに基づいて規定される。
【１４４９】
具体的には、１オペランド転送設定がＮバイト×Ｍ回であれば、転送量ＭＯＤは、Ｎ×Ｍ（バイト）の整数倍であって、且つ、Ｄｍｉｎ（バイト）の整数倍の値に調整される。例えば、Ｎ×Ｍ＝８×４、Ｄｍｉｎ＝２５６であれば、任意値Ｘ（＝３００）バイトは、転送量ＭＯＤ（＝５１２）バイトに調整される。
【１４５０】
以上、一般論も含め説明したが、ＤＭＡＣ回路２５２のＤＭＡ動作は、サイクルスチール転送動作が開始され、ＣＰＵ２４１の動作を特に阻害することなく、ディスプレイリストＤＬが、実施例の場合には３２ビット毎に、転送ポートTR_PORTに転送される。そして、転送されたデータは、転送回路ＣｈＢを経由して、描画回路２７４に転送される。
【１４５１】
このような動作を実現するため、本例では、ステップＳＴ４５の処理に続いて、データ転送回路２６７の転送動作を開始させて処理を終える（ＳＴ２７）。その後、データ転送回路２６７は、ＤＭＡＣ回路２５２から最低データ量Ｄｍｉｎを一単位として、ディスプレイリストＤＬの指示コマンド列を受け、これを描画回路２７４に転送する。そして、描画回路２７４は、ディスプレイリストＤＬの指示コマンドに基づいて描画動作を実行する。したがって、ステップＳＴ２７の処理の後、ＣＰＵ２４１は、図１４６のステップＳＴ９を経て、図１３３のステップＳ２００４以降の処理を開始することができ、ＶＤＰ回路２５０ｂによる描画動作（ＤＭＡＣ回路２５２によるＤＬ発行処理）と並行して、音やランプ、モータの演出を制御することができる。
【１４５２】
図１５３は、この動作内容を図示したものである。ＤＭＡ転送に先行して、描画回路２７４の動作を開始しており（ＳＴ２５）、描画回路２７４のディスプレイリストアナライザは、迅速かつ円滑にAnalyze処理を実行し、その他、ＧＤＥＣ２７３やジオメトリエンジン２７５などの動作に基づき、フレームバッファＦＢａ，ＦＢｂには、ＬＣＤ３６Ｍ、３６Ｓについて、各１フレーム分の画像データが生成される。
【１４５３】
ところで、ＤＬ発行処理をステップＳＴ２７の処理で終える図１５０の手法は、必ずしも、限定されない。例えば、後述する図１６２のように、音、ランプ、及びモータの演出制御を、ＣＰＵ２４１とは別に設けた他のＣＰＵが制御する場合には、ステップＳＴ２７の処理の後、ＤＭＡＣ回路２５２やデータ転送回路２６７の正常動作を確認するのが好ましい。
【１４５４】
図１５２は、図１５０のステップＳＴ２７に続く動作であり、正常動作の確認処理を説明するフローチャートである。
先ず、所定のステイタスレジスタを参照して、ＤＭＡＣ回路２５２の転送動作が正常に終了していることを確認する（ＳＴ５０）。また、データ転送回路２６７が転送動作を終了していることを確認する（ＳＴ５１）。通常、このような経路で、図１５０のＤＬ発行処理が完了する。
【１４５５】
一方、所定時間待機しても．ＤＭＡＣ回路２５２の動作が完了していない場合、或いは、データ転送回路２６７が転送動作を完了していない場合には、描画回路２７４とデータ転送回路２６７について、所定のＶＤＰレジスタＲＧｉｊにクリア値を設定して、ＤＬ発行処理を初期化する（ＳＴ５２）。これは、ディスプレイリストＤＬの発行処理が正常に終了していないことに基づく動作であり、具体的には、図１４８のステップＳＴ２７のエラー処理や、図１５０のステップＳＴ２０の初期処理と同じ内容である。
【１４５６】
すなわち、この場合も、描画回路２７４は、既に動作を開始しており、ある程度の処理を終えているので、描画回路２７４の初期化処理には、(1)ディスプレイリストＤＬによって設定される可能性のある全ての内部パラメータを初期値に設定すること、(2)全ての内部制御回路を初期状態に設定すること、(3)ＧＤＥＣ２７３を初期化すること、(4)ＡＡＣ領域のキャッシュ状態を初期化することが含まれる。
【１４５７】
次に、新規のＤＭＡ転送動作を禁止した上で（ＳＴ５３）、実行中の１オペランドの転送動作が終わるのを待つ（ＳＴ５４）。先に説明した通り、本例では、３２ｂｉｔ転送×２回を１オペランドとしており、動作中のＤＭＡＣ回路２５２をいきなり初期化することを避けるためである。
【１４５８】
そして、この準備作業が終われば、ＤＭＡＣ回路２５２の動作を規定する所定の動作制御レジスタにクリア値を設定して、ＤＭＡＣ回路２５２を初期化する（ＳＴ５２）。そして、重大異常フラグＡＢＮをセットしてＤＬ発行処理を終える。なお、この場合、ステップＳＴ５２やＳＴ５５の処理によって、異常回復が期待できるので、重大異常フラグＡＢＮをセットすることなく、図１５０のステップＳＴ２０に戻って、ＤＬ発行処理を再実行するのも好適である。但し、ＤＬ発行処理（ＳＴ２３〜ＳＴ２７）の再実行回数をカウントし、再実行回数が限界値を越えれば、重大異常フラグＡＢＮをセットしてＤＬ発行処理を終える必要がある。
【１４５９】
（プリローダを機能させる例）
続いて、プリローダ２６９を機能させる場合の処理について、図１５４〜図１５９を参照して説明する。
図１５４は、プリローダ２６９を機能させる場合にＣＰＵ２４１が実行すべき描画更新処理（Ｓ２０６１）を示したフローチャートである。
図１５４の処理は、図１４６の処理に類似しているが、先ず、開始条件判定（ＳＴ５’）の内容が相違する。すなわち、プリローダ２６９を使用する実施例では、各動作周期の開始時に、描画回路２７４とプリローダ２６９のステイタス情報をReadアクセスして、ディスプレイリストＤＬ１に基づく描画動作が終わっていること、及び、ディスプレイリストＤＬ２に基づくプリロード動作が終わっていること確認する（ＳＴ５’）。
【１４６０】
図１３９のタイムチャートに示した通り、プリローダ２６９は、例えば、タイミングＴ１に発行されたディスプレイリストＤＬ１に基づき、そのフレーム期間中（Ｔ１〜Ｔ１＋δ）に、先読み動作（プリロード動作）を終えている筈である。また、描画回路２７４は、例えば、タイミングＴ１＋δより開始されるフレーム期間において指示された動作開始指令に基づき、そのフレーム期間中（Ｔ１＋δ〜Ｔ１＋２δ）に、ディスプレイリストＤＬ１に基づく描画動作を終えている筈である。
【１４６１】
そこで、ステップＳＴ５’では、描画回路２７４とプリローダ２６９に関するＶＤＰレジスタＲＧｉｊのステイタス情報をReadアクセスして、上記の正常動作を確認する。図１３９には、１，２，３，５番目の各フレーム期間の判定では正常動作が確認されるが、４フレーム目（タイミングＴ１＋３δより開始されるフレーム期間）の判定では、プリロード動作が終了していない状態が示されている。
【１４６２】
そして、このような異常時には、異常フラグＥＲをインクリメントした上で（ＥＲ＝ＥＲ＋１）、ステップＳＴ９の処理に移行させている。そのため、図１４６の場合と同様に、フレーム落ちが生じる。すなわち、表示領域の切換え処理（ＳＴ６）がスキップされるので、同じ画面が再表示される。図１３８や図１３９に示すフレーム期間（Ｔ１＋３δ〜Ｔ１＋４δ）は、その動作状態を示している。
【１４６３】
また、ステップＳＴ５’の判定において、開始条件を満たさない場合には、描画回路２７４に対して、書換えリストＤＬ’に基づく描画動作の開始指示（ＰＴ１０）が実行されないので、描画回路２７４は非動作状態であり、また、新規のディスプレイリストが生成されることもない。なお、図１３９において、タイミングｔ０，ｔ２，ｔ４は、描画動作の開始指示（ＰＴ１０）の動作タイミング、より正確には、後述する図１５５のステップＳＴ２６のタイミングを示している。
【１４６４】
以上、ステップＳＴ５’の判定が不適合の場合を説明したが、通常の場合は、フレームバッファＦＢａ，ＦＢｂの表示領域をトグル的に切換えた後（ＳＴ６）、描画回路２７４に対して、書換えリストＤＬ’に基づく描画動作を開始させる（ＰＴ１０）。具体的な内容は、図１５５に示す通りであり、描画回路２７４は、ＣＰＵ２４１の制御に基づき、データ転送回路２６７（転送回路ＣｈＢ）を経由して、ＤＲＡＭ２７８のＤＬバッファＢＵＦ’から書換えリストＤＬ’を取得して描画動作を実行することになる。
【１４６５】
この動作を実現する図１５５のフローチャートを説明することに先行して、プリローダ２６９の動作を確認すると、プリローダ２６９は、１フレーム前に取得したディスプレイリストＤＬに基づき、ＣＧＲＯＭ２６０の先読み動作（プリロード）を完了しており、先読みされたデータは、ＤＲＡＭ２７８に確保されたプリロード領域に既に格納済みである。また、ディスプレイリストＤＬに記載されているテクスチャロード系のコマンド（TXLOAD）については、そのSourceアドレスがプリロード領域のアドレスに書換えられ、書換えリストＤＬ’として、ＤＲＡＭ２７８のＤＬバッファＢＵＦ’（図１４０参照）に格納されている。
【１４６６】
なお、この書換え処理において、ディスプレイリストＤＬのデータ総量に変化はなく、書換えリストＤＬ’のデータ総量は、ディスプレイリストＤＬと同じである。また、ディスプレイリストＤＬは、標準手法（Ｂ）で作成されており、書換えリストＤＬ’の最後は、ディスプレイリストＤＬの場合と同様にEODLコマンドである。
【１４６７】
以上を踏まえて、図１５５について説明すると、ＣＰＵ２４１は、先ず、所定のデータ転送レジスタＲＧｉｊと、所定の描画レジスタＲＧｉｊに各々クリア値を設定して、データ転送回路２６７と、描画回路２７４を初期化する（ＳＴ２０）。この処理は、図１５０のＳＴ２０の処理と同一内容である。次に、この初期化処理が正常に終了したことを確認し（ＳＴ２１）、万一、所定時間経過しても初期化が完了しない場合には、重大異常フラグＡＢＮをセットして処理を終える（ＳＴ２２）。
【１４６８】
通常は、データ転送回路２６７と描画回路２７４の初期化は正常に終了するので、続いて、データ転送回路２６７内部の伝送経由を、所定のデータ転送レジスタＲＧｉｊに設定する（ＳＴ２３）。具体的には、ＤＲＡＭ２７８から、ＣｈＢ制御回路２６７ｂを経由して描画回路２７４にデータを転送すると設定する（ＳＴ２３）。次に、書換えリストＤＬ’が格納されているＤＲＡＭ２７８のＤＬバッファＢＵＦ’について、その先頭アドレスを、所定のデータ転送レジスタＲＧｉｊに設定する（ＳＴ２４）。
【１４６９】
また、この書換えリストＤＬ’について、転送総サイズを、所定のデータ転送レジスタＲＧｉｊに設定する（ＳＴ２５）。先に説明した通り、書換えリストＤＬ’のデータ総量は、ディスプレイリストＤＬのデータ総量と同じであり、具体的には、例えば、２５６バイトである。
【１４７０】
次に、所定の描画レジスタＲＧｉｊへの設定値に基づいて、描画回路２７４の描画動作を開始させる（ＳＴ２６）。図１３８におけるタイミングｔ１，ｔ２，ｔ３，ｔ４は、ステップＳＴ２６の動作タイミングでもある。そして、次に、所定のデータ転送レジスタＲＧｉｊへの設定値に基づいて、データ転送回路２６７の動作を開始させて処理を終える（ＳＴ２７）。その後、ＣＰＵ２４１は、データ転送回路２６７や描画回路２７４の動作に特に関与せず、次回の動作周期で実効化されるディスプレイリストの生成処理（ＳＴ７）に移行する。
【１４７１】
一方、ステップＳＴ２６のタイミングで動作を開始する描画回路２７４は、書換えリストＤＬ’に基づいた描画動作を実行して、フレームバッファＦＢａ，ＦＢｂに、書換えリストＤＬ’に基づいた画像データを生成する。なお、この動作において、描画回路２７４は、ＣＧＲＯＭ２６０をReadアクセスすることなく、もっぱら、プリロード領域をReadアクセスするので、一連の描画動作を迅速に完了することができる。
【１４７２】
以上、ステップＰＴ１０の処理内容を説明したので、図１５４に戻って説明を続けると、ステップＰＴ１１の処理の後、プリローダ２６９を機能させる実施例では、次サイクルで実効化されるディスプレイリストＤＬを、標準手法（Ｂ）に基づいて作成する（ＳＴ７）。例えば、図１９に示すタイミングＴ１から開始されるフレーム期間では、次のフレーム期間（Ｔ１＋δ〜Ｔ１＋２δ）において描画回路２７４に参照されるディスプレイリストＤＬを作成する。
【１４７３】
次に、ＣＰＵ２４１は、作成後のディスプレイリストＤＬを、描画回路２７４ではなく、プリローダ２６９に発行する（ＰＴ１１）。具体的な動作内容は、図１５７〜図１５９に示す通りである。先に、プリローダ２６９を機能させない実施例（図１４６）に関して、ＣＰＵ２４１がディスプレイリストＤＬを直接的に描画回路２７４に発行する場合（図１４９）と、ＤＭＡＣ回路２５２を経由して発行する場合（図１５３）を示したが、図１５８、図１５９には、発行先がプリローダ２６９である点を除いて、これらとほぼ同じ動作が示されている。
【１４７４】
図１５７は、図１５８の動作を説明するフローチャートであり、図１４８のフローチャートとほぼ同じである。但し、ＣＰＵインターフェース部２６４からＣｈＣ制御回路２６７ｃを経由すること、及び、ＣＰＵバス制御部２６７ｄに関し、そのＦＩＦＯバッファの残量をチェックしながらデータ転送動作を実行すると設定する（ＳＴ２０）こと、は異なる。なお、以下の説明では、ＣｈＣ制御回路２６７ｃを、便宜上、「転送回路ＣｈＣ」と略すことがある。
【１４７５】
次に、転送総サイズ（標準手法（Ｂ）で調整された例えば２５６バイト）を、所定のデータ転送レジスタＲＧｉｊ設定し、管理カウンタＣＮを６４に初期設定する（ＳＴ２１）。さらに、転送回路ＣｈＣを経由するデータ転送動作を開始状態に設定すると共に（ＳＴ２２）、プリローダ２６９の動作を規定するプリロードレジスタＲＧｉｊへの設定値に基づいて、プリロード動作を開始させる（ＳＴ２３）。
【１４７６】
この結果、その後プリローダ２６９は、ＣＰＵ２４１が転送ポートTR_PORTに書込む指示コマンド毎に、必要な解析（Analyze）処理を実行し、ＣＧＲＯＭ２６０をReadアクセスすべき指示コマンド（TXLOAD）を検出すると、そのテクスチャをプリロードして、ＤＲＡＭ２７８のプリロード領域に保存する。また、テクスチャのSourceアドレスを変更した書換えリストＤＬ’をＤＲＡＭ２７８のＤＬバッファ領域ＢＵＦ’に保存する。
【１４７７】
なお、図１３９におけるタイミングｔ１，ｔ３，ｔ５は、事実上、図１５７のステップＳＴ２３の動作タイミングを示している。但し、この実施例においても、ディスプレイリストＤＬの発行処理の途中で、何らかの異常が発生すれば、ステップＳＴ２５やステップＳＴ２７の処理を実行する。具体的には、データ転送回路２６７や、プリローダ２６９の動作を初期化して、可能な範囲でディスプレイリストＤＬの発行処理（ＳＴ２０〜ＳＴ３０）を再実行する。プリローダ２６９の初期化処理には、未完成状態の書き換えリストＤＬ’の消去や、新規にプリロードデータを記憶したプリロード領域のクリア処理が含まれる。
【１４７８】
［17-5．画像演出制御に係る変形例及びその他変形例］
以上、プリローダ２６９を機能させない場合と、機能させる場合について詳細に説明したが、具体的な動作内容は、特に限定されない。
図１６０は、ＣＰＵ２４１が生成したディスプレイリストＤＬを、生成したその動作周期（フレーム期間）ではなく、一動作周期遅れて描画回路２７４に発行する実施例を示している。このような実施例の場合には、描画回路２７４は、１フレーム期間のほぼ全時間を使用できるので、フレーム落ちの可能性が低減される。
【１４７９】
また、図１６１は、ＣＰＵ２４１が生成したディスプレイリストＤＬを、生成したその動作周期ではなく、一動作周期遅れてプリローダ２６９に発行する実施例を示している。この場合、プリローダ７２６９は、１フレーム期間のほぼ全時間を使用してプリドード動作を実行することができるので、この場合も、フレーム落ちの可能性が低減される。
【１４８０】
なお、ここまでの説明では、複合チップ２５０を使用することにしているが、必ずしも、ＣＰＵ２４１とＶＤＰ回路２５０ｂを、一素子に集積化する必要はない。
さらにまた、上記の実施例では、演出制御全体を、単一のＣＰＵ（ＣＰＵ２４１）で制御しているが、上流側のＣＰＵと、下流側の演出制御ＣＰＵが互いに協働して、演出制御動作を実行しても良い。
【１４８１】
図１６２は、このような実施例に対応した演出制御部２４Ａ’の概略内部構成を示すブロック図である。図示の通り、この実施例では、上流側のＣＰＵ２４１’（演出制御部２４Ａ’におけるチップ２５０ｃ内のＣＰＵ）が、音演出と、ランプ演出と、モータ演出を制御している。一方、下流側のＣＰＵ３００（演出制御部２４Ａ’が備え、ＶＤＰ回路２５０が実装された画像制御部２５０ｄとしてのチップ内のＣＰＵ）は、ＣＰＵ２４１’の制御に基づいて、画像演出だけを制御している。
【１４８２】
このような構成を採る場合には、ＣＰＵ３００は、図１３３で説明した音やランプについての演出制御のための処理（特にＳ２０３２〜Ｓ２０４２等）を実行する必要がなく、十分に時間をかけて複雑なディスプレイリストＤＬを生成することができ、より複雑で高度な３Ｄ（Dimension）などの画像演出を実現することができる。このような場合には、ディスプレイリストＤＬが大型化するが、その場合には、ディスプレイリストＤＬのデータ総量は、ダミーコマンドを付加することで、５１２バイト又はそれ以上のＮ×２５６バイトに調整される。
【１４８３】
また、下流側のＣＰＵ３００の動作は、画像演出制御に特化されるので、ディスプレイリストＤＬの発行後、描画動作が完了するのを確認することもできる。図１４８の下方は、この場合の動作制御例を示しており、限界時間を超えても描画動作が完了しない場合には、重大異常フラグＡＢＮをセットして処理を終える（ＳＴ３２）。なお、下流側のＣＰＵ３００の処理は、画像演出制御だけであるので、簡易的には、描画動作の完了を無限ループ状に待機するのでも良い。
【１４８４】
このような構成を採る場合、図１４６の開始条件判定（ＳＴ５）を所定時間繰り返すことができる。このように構成しても、描画動作完了の遅れが、それほど長くなければ、表示領域（０）と表示領域（１）の切り換えが遅れるだけの問題しか生じない。すなわち、図１６３に示すタイミングＴ１＋３δから開始されるフレーム期間のように、表示動作が二回繰り返される中で、前半だけ、フレーム落ち状態となり、後半は、正常なフレームが表示される。
【１４８５】
この点は、プリローダを使用する場合も同様であり、図１５４の開始条件判定（ＳＴ５’）を所定時間繰り返すことができる。そして、多少の遅れであれば、図１６４に示すタイミングＴ１＋３δから開始されるフレーム期間のように、前半だけ、フレーム落ち状態となり、後半は、正常なフレームが表示される。但し、描画動作の完了が大幅に遅れると、図１３８におけるフレーム期間（Ｔ１＋３δ〜Ｔ１＋４δ）と同様に、完全なフレーム落ちが生じることになり、万一、このような事態が継続すると、ＷＤＴ回路２５１が起動することになる。そこで、その後は、演出制御動作の全部又は一部（画像演出のみ）を異常リセットすればよい。この点は、プリローダを使用しない場合も同様である。
【１４８６】
また、ＣＰＵ３００の制御動作が画像演出制御に特化される場合、ＤＭＡ転送を採用する実施例では、図１６５に示す通り、描画回路２７４の描画動作の完了と、データ転送回路２６７の動作完了と、ＤＭＡＣ回路２５２の動作完了が判定される（ＳＴ５０’〜ＳＴ５２’）。そして、何れかの動作が正常に終了しない場合には、データ転送回路２６７と、描画回路２７４の動作を初期化し、ステップＳＴ５３〜ＳＴ５５の処理と同様の処理（ＳＴ５５’〜ＳＴ５７’）が実行される。なお、この場合も、所定回数だけ、ＤＬ発行処理を再実行するのが好適である。
【１４８７】
ところで、上記では、主ＬＣＤ３６Ｍ及び副ＬＣＤ３６ＳのフレームバッファＦＢａ，ＦＢｂとして、各ＬＣＤ３６の水平ピクセル数に完全一致する水平サイズのインデックス空間を構築する実施例について説明した。
図１６６は、この関係を確認的に図示したものであり、仮想描画空間上の描画領域（Ｗ×Ｈ）と、インデックス空間上の有効データ領域（実描画領域Ｗ×Ｈ）とが、何れも、表示装置の水平／垂直ピクセル数に一致する場合を示している。
【１４８８】
このような対応関係において、ディスプレイリストＤＬによる仮想描画空間への描画動作は、必ずしも、描画領域（Ｗ×Ｈ）に限定されないので、例えば、図１６６上部の右下がり斜線で示すように、描画領域（Ｗ×Ｈ）を超える描画画像（Ｗ’×Ｈ’）について、その描画位置を時間的に移動させることで、図１６７下部の左下がり斜線で示す実描画領域Ｗ×Ｈへの描画内容を、縦／横／斜めに適宜に移動させることが可能となる。
【１４８９】
また、このような演出を実行するため、例えば、図１６７に示すように、ＬＣＤ３６の水平ピクセル数より大きい水平サイズＷのインデックス空間を設けても良い。この場合には、ディスプレイリストＤＬの指示コマンドＬ１２（SETDAVF）で定義される仮想描画空間上の描画領域Ｗ×Ｈは、ＬＣＤ３６の水平／垂直ピクセル数に対応する実描画領域ｗ×ｈより大きく設定される。なお、図１６７の下部には、実描画領域ｗ×ｈが、左下がり斜線で示されている。
そして、実描画領域ｗ×ｈの縦横寸法は、図１４５のステップＳＳ３０の処理で、ＬＣＤ３６の表示ライン数と水平画素数として特定され、また、実描画領域ｗ×ｈの左上端点は、図１４５のステップＳＳ３１の処理で、垂直／水平表示開始位置として、所定の表示レジスタに設定される。
【１４９０】
一方、インデックス空間における基点アドレス（Ｘ，Ｙ）は、ディスプレイリストＤＬの指示コマンドＬ１１によって、所定の描画レジスタに設定される。先に説明した通り、具体的には、環境設定系の指示コマンドＬ１１（SETDAVR）によって、インデックス空間ＩＤＸ上の左上基点アドレスが、例えば（０，０）と規定される。そして、実描画領域ｗ×ｈの左上端点を適宜に移動させれば、図１６７下部の左下がり斜線で示す実描画領域Ｗ×Ｈの描画内容は、縦／横／斜めに適宜に移動することになる。
【１４９１】
前述のように、ステップＳＳ３０〜ＳＳ３２に係るＶＤＰレジスタＲＧｉｊについては、初期設定時に、書込み禁止設定がされているが（第２の禁止設定ＳＳ３４）、上記の演出を実行するタイミングでは、所定のＶＤＰレジスタＲＧｉｊに解除値を書込むことで、この禁止設定が解除される。
【１４９２】
以上、各種の実施例について詳細に説明したが、具体的な記載内容は、何ら本発明を限定しない。なお、便宜上、弾球遊技機について説明しているが、本発明は、回胴遊技機など他の遊技機に対しても好適に適用可能である。
【１４９３】
上述した各種の例は、組合せが不可能でない限り適宜組み合わせた構成とすることができる。
【１４９４】
また、上記では、画像表示手段としてＬＣＤ（液晶表示装置）を用いる例を挙げたが、例えば有機ＥＬ（Electro Luminescence）表示装置等の他の画像表示手段を用いることもできる。
【１４９５】
ここで、ＣＰＵ２４１は、図１３３に示した通り、ステップＳ２０５０の履歴表示処理を行っている。
前述のように、このステップＳ２０５０の履歴表示処理においてＣＰＵ２４１は、設定操作履歴表示用の液晶制御コマンドを生成する（図５４、図５５及びその説明を参照）。１ＣＰＵ構成の場合、この液晶制御コマンドは、ステップＳ２０２７（図１３３）のコマンド解析処理で解析され、ＣＰＵ２４１はこの解析結果に応じて、ステップＳ２０６１でディスプレイリストＤＬの作成や、作成したディスプレイリストＤＬのＶＤＰ回路２５０ｂへの発行を行う。
ＶＤＰ回路２５０ｂは、発行されたディスプレイリストＤＬに基づき、必要な描画処理を行って、表示回路２７０が主ＬＣＤ３６ＭにディスプレイリストＤＬで指示された画像の表示を行う。
このような処理の流れにより、主ＬＤＣ３６Ｍの表示画面に設定操作履歴の情報が表示される。
【符号の説明】
【１４９６】
１、１Ａ  パチンコ遊技機
１３  演出ボタン
１６  十字キー
２０  主制御基板（主制御部）
２０１  ＣＰＵ
２０２  ＲＯＭ
２０３  ＲＡＭ
２４  演出制御基板（演出制御部）
２４１  ＣＰＵ
２４２  ＲＯＭ
２４３  ＲＡＭ
３６  液晶表示装置
３８ａ、３８ｂ  特別図柄表示装置
４０  液晶制御部
４５  装飾ランプ
４５ａ  光表示装置
４６  スピーカ
４６ａ  音響発生装置
６１  前扉開放センサ
９４  設定キースイッチ
９７  設定・性能表示器
９８  ＲＡＭクリアスイッチ
Ｇｓ  設定履歴確認画面
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９６】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
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【図１００】
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【図１０１】
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【図１０２】
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【図１０３】
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【図１０４】
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【図１０５】
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【図１０６】
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【図１０７】
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【図１０８】
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【図１０９】
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【図１１０】
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【図１１１】
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【図１１２】
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【図１１３】
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【図１１４】
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【図１１５】
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【図１１６】
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【図１１７】
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【図１１８】
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【図１１９】
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【図１２０】
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【図１２１】
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【図１２２】
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【図１２３】
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【図１２４】
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【図１２５】
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【図１２６】
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【図１２７】
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【図１２８】
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【図１２９】
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【図１３０】
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【図１３１】
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【図１３２】
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【図１３３】
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【図１３４】
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【図１３５】
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【図１３６】
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【図１３７】
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【図１３８】
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【図１３９】
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【図１４０】
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【図１４１】
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【図１４２】
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【図１４３】
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【図１４４】
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【図１４５】
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【図１４６】
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【図１４７】
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【図１４８】
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【図１４９】
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【図１５０】
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【図１５１】
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【図１５２】
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【図１５３】
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【図１５４】
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【図１５５】
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【図１５６】
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【図１５７】
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【図１５８】
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【図１５９】
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【図１６０】
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【図１６１】
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【図１６２】
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【図１６３】
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【図１６４】
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【図１６５】
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【図１６６】
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【図１６７】
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