(57)【要約】【課題】演出を好適に行うことが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】初期通常タイプテーブルが読み出された状況で、激熱系のリーチ演出が発生した場合にのみ基準となる遊技者の顔データの抽出処理が行われる。当該激熱系のリーチ演出の中でも最も派手な演出時において撮像された遊技者の顔データが基準となる遊技者の顔データとなるため、確実に図柄表示装置に対して正面を向いた顔データを取得することが可能となる。したがって、遊技中において遊技者が注目している事象を正確に特定することができるため、遊技中に遊技者が注目していた事象に対応した着目点タイプテーブルを確実に設定することが可能となる。これにより、遊技者のタイプに合った演出の実行態様を確実に設定することが可能となる。【選択図】      図６６
2020195834.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
受信部における受信結果に基づき遊技機前方に存在する監視範囲の状態情報を導出可能な情報導出手段と、
遊技者の視認範囲を特定する場合に基準となる基準情報の取得期間において、前記情報導出手段により導出された状態情報を基準情報として基準情報記憶手段に記憶させる基準設定手段と、
前記基準情報記憶手段に記憶されている基準情報と前記情報導出手段により導出された状態情報とを利用して、遊技者が視認している視認範囲を特定する視認範囲特定手段と、
前記視認範囲特定手段による前記視認範囲の特定結果が、その後に実行される演出の内容に影響を与えるようにする演出設定手段と、
を備え、
前記基準情報の取得期間は、所定の表示手段において所定演出が実行されている状況において発生し、
前記基準設定手段は、前記所定演出の実行期間のうちその後の期間よりも遊技者の注目度が高くなり得る所定期間において前記基準情報が前記基準情報記憶手段に記憶された場合、前記所定演出の実行期間であって前記所定期間の経過後において前記基準情報の新たな取得が行われないようにし、前記所定期間において前記基準情報が前記基準情報記憶手段に記憶されなかった場合、前記所定演出の実行期間であって前記所定期間の経過後に前記情報導出手段により基準対応の状態情報が導出された場合にその状態情報を前記基準情報として前記基準情報記憶手段に記憶させることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。また、当該内部抽選の結果を遊技者に予測させたり、認識させたりするための演出が行われる構成が一般的である。
【０００３】
パチンコ機について具体的には、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づいて抽選が行われ、表示装置の表示面にて絵柄の変動表示が行われ、抽選にて当選結果となった場合には表示面にて特定絵柄の組み合わせ等が最終停止表示され、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行する構成等が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置等の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球の払出等が行われるようになっている（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−２６１４１５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技への注目度を高めるべく演出を好適に行う必要があり、この点について未だ改良の余地がある。
【０００６】
本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、演出を好適に行うことが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決すべく請求項１記載の発明は、受信部における受信結果に基づき遊技機前方に存在する監視範囲の状態情報を導出可能な情報導出手段と、
遊技者の視認範囲を特定する場合に基準となる基準情報の取得期間において、前記情報導出手段により導出された状態情報を基準情報として基準情報記憶手段に記憶させる基準設定手段と、
前記基準情報記憶手段に記憶されている基準情報と前記情報導出手段により導出された状態情報とを利用して、遊技者が視認している視認範囲を特定する視認範囲特定手段と、
前記視認範囲特定手段による前記視認範囲の特定結果が、その後に実行される演出の内容に影響を与えるようにする演出設定手段と、
を備え、
前記基準情報の取得期間は、所定の表示手段において所定演出が実行されている状況において発生し、
前記基準設定手段は、前記所定演出の実行期間のうちその後の期間よりも遊技者の注目度が高くなり得る所定期間において前記基準情報が前記基準情報記憶手段に記憶された場合、前記所定演出の実行期間であって前記所定期間の経過後において前記基準情報の新たな取得が行われないようにし、前記所定期間において前記基準情報が前記基準情報記憶手段に記憶されなかった場合、前記所定演出の実行期間であって前記所定期間の経過後に前記情報導出手段により基準対応の状態情報が導出された場合にその状態情報を前記基準情報として前記基準情報記憶手段に記憶させることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、演出を好適に行うことが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】パチンコ機の構成を示す正面図である。
【図２】パチンコ機の主要な構成を展開して示す斜視図である。
【図３】パチンコ機の主要な構成を展開して示す斜視図である。
【図４】遊技盤の構成を示す正面図である。
【図５】（ａ）〜（ｊ）図柄表示装置の表示面における表示内容を説明するための説明図である。
【図６】（ａ），（ｂ）図柄表示装置の表示面における表示内容を説明するための説明図である。
【図７】遊技履歴表示ユニットを説明するための説明図である。
【図８】パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図９】当否抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明するための説明図である。
【図１０】主側ＭＰＵにおけるメイン処理を示すフローチャートである。
【図１１】主側ＭＰＵにおけるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１２】主側ＭＰＵにおける特図特電制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】主側ＭＰＵにおける特図変動開始処理を示すフローチャートである。
【図１４】音光側ＭＰＵにおけるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１５】音光側ＭＰＵにおける主側コマンド対応処理を示すフローチャートである。
【図１６】データテーブルを説明するための説明図である。
【図１７】撮像用基板の撮像制御及び撮像結果を利用した各種制御を行うための電気的構成を示すブロック図である。
【図１８】音光側ＭＰＵにおける撮像制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】信号処理回路における信号処理を示すフローチャートである。
【図２０】メッセージ予告の内容について説明するための説明図である。
【図２１】通常系のリーチ演出を説明するための説明図である。
【図２２】謝罪系のリーチ演出を説明するための説明図である。
【図２３】煽り系のリーチ演出を説明するための説明図である。
【図２４】激熱系のリーチ演出を説明するための説明図である。
【図２５】通常の遊技状態報知について説明するための説明図である。
【図２６】事前告知の遊技状態報知について説明するための説明図である。
【図２７】昇格の遊技状態報知について説明するための説明図である。
【図２８】遊技開始時に設定される注目タイプの特徴について説明するための説明図である。
【図２９】（ａ）通常タイプのタイプテーブルを説明するための説明図であり、（ｂ）〜（ｃ）通常タイプにおける第１外れリーチ抽選テーブルを説明するための説明図であり、（ｄ）通常タイプの第１大当たりリーチ抽選テーブルにおける遊技状態報知テーブルを説明するための説明図である。
【図３０】予告、リーチの内容、遊技状態報知の内容、停止結果及び表示継続時間に対応したデータテーブルを説明するための説明図である。
【図３１】変動時間が一定であることを説明するためのタイムチャートである。
【図３２】（ａ）視線の向きを特定する方法について説明するための説明図であり、（ｂ）着席前における遊技者の視線の向きを説明するための説明図であり、（ｃ）着席後における遊技者の視線の向きを説明するための説明図である。
【図３３】遊技者が見ている対象物を説明するための説明図である。
【図３４】音光側ＭＰＵにおける着席前判定処理を示すフローチャートである。
【図３５】音光側ＭＰＵにおける着席前タイプ判定処理を示すフローチャートである。
【図３６】音光側ＭＰＵにおける着席前タイプ設定処理を示すフローチャートである。
【図３７】音光側ＭＰＵにおける着席後判定処理を示すフローチャートである。
【図３８】音光側ＭＰＵにおける顔記憶処理を示すフローチャートである。
【図３９】音光側ＭＰＵにおける着席後タイプ判定処理を示すフローチャートである。
【図４０】音光側ＭＰＵにおける着席後タイプ設定処理を示すフローチャートである。
【図４１】音光側ＭＰＵにおける開始時タイプ設定処理を示すフローチャートである。
【図４２】（ａ），（ｂ）可動物ユニットの動作の様子を説明するための説明図である。
【図４３】（ａ）〜（ｃ）可動役物の動作の様子を説明するための説明図である。
【図４４】（ａ）大当たり期待度が低い予告内容を説明するための説明図であり、（ｂ），（ｃ）大当たり期待度が高い予告内容を説明するための説明図である。
【図４５】（ａ）規定回転数後に設定される注目タイプ毎に液晶演出の発生頻度が相違していることを説明するための説明図であり、（ｂ）規定回転数後に設定される注目タイプ毎に可動物ユニット及び可動役物を用いた演出の発生頻度が相違していることを説明するための説明図である。
【図４６】（ａ）液晶集中タイプのタイプテーブルを説明するための説明図であり、（ｂ）〜（ｃ）液晶集中タイプにおける第１外れリーチ抽選テーブルを説明するための説明図であり、（ｄ）液晶集中タイプの第１大当たりリーチ抽選テーブルにおける遊技状態報知テーブルを説明するための説明図である。
【図４７】（ａ）遊技中における遊技者の視線の向きを説明するための説明図であり、（ｂ）遊技中に遊技者が見ている対象物を説明するための説明図である。
【図４８】音光側ＭＰＵにおける着目点判定処理を示すフローチャートである。
【図４９】音光側ＭＰＵにおける着目点タイプ判定処理を示すフローチャートである。
【図５０】音光側ＭＰＵにおける着目点タイプ設定処理を示すフローチャートである。
【図５１】音光側ＭＰＵにおける顔認証処理を示すフローチャートである。
【図５２】第２の実施形態におけるパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図５３】第２の実施形態における主側ＭＰＵにて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図５４】主側ＭＰＵにおける視点位置特定処理を示すフローチャートである。
【図５５】視点位置特定マークを説明するための説明図である。
【図５６】（ａ）第２の実施形態における規定回転数後に設定される注目タイプ毎に液晶演出の発生頻度が相違していることを説明するための説明図であり、（ｂ）第２の実施形態における規定回転数後に設定される注目タイプ毎に可動物ユニット及び可動役物を用いた演出の発生頻度が相違していることを説明するための説明図である。
【図５７】第２の実施形態における主側ＭＰＵにて実行される着目点タイプ判定処理を示すフローチャートである。
【図５８】主側ＭＰＵにおける注目事象特定処理を示すフローチャートである。
【図５９】通信手段に関する電気的構成を示すブロック図である。
【図６０】音光側ＭＰＵにおける演出要求処理を示すフローチャートである。
【図６１】音光側ＭＰＵにおける演出コマンド対応処理を示すフローチャートである。
【図６２】第３の実施形態における音光側ＭＰＵにて実行される主側コマンド対応処理を示すフローチャートである。
【図６３】第４の実施形態における激熱系のリーチ演出を説明するための説明図である。
【図６４】（ａ）は初期通常タイプテーブルを説明するための説明図であり、（ｂ）は初期通常タイプテーブルとバランス型通常タイプテーブルにおけるリーチ演出カウンタの数値範囲の振り分けが相違していることを説明するための説明図である。
【図６５】音光側ＭＰＵにて実行される遊技者判定処理を示すフローチャートである。
【図６６】音光側ＭＰＵにて実行される基準顔データ特定処理を示すフローチャートである。
【図６７】激熱系のリーチ演出発生期間において基準となる遊技者の顔データを取得した場合とそうでない場合とにおけるタイプテーブルを設定する様子を示すタイムチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
＜第１の実施形態＞
以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機（以下、「パチンコ機１０」という）の第１の実施形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はパチンコ機１０の正面図、図２及び図３はパチンコ機１０の主要な構成を展開して示す斜視図である。なお、図２では便宜上パチンコ機１０の遊技領域内の構成を省略している。
【００１１】
パチンコ機１０は、図１に示すように、当該パチンコ機１０の外殻を形成する外枠１１と、この外枠１１に対して前方に回動可能に取り付けられた遊技機本体１２とを有する。外枠１１は木製の板材を四辺に連結し構成されるものであって矩形枠状をなしている。パチンコ機１０は、外枠１１を島設備Ｓに取り付け固定することにより、遊技ホールに設置される。
【００１２】
外枠１１の側方には図１に示すように、球貸装置（例えばＣＲユニット）Ｙが設けられている。球貸装置Ｙの前面側には紙幣入口Ｈ１と媒体出入り口Ｈ２とが設けられている。紙幣入口Ｈ１に紙幣を挿入することにより、その紙幣に対応した数の遊技球の貸し出しを受けることが可能となる。また、媒体出入り口Ｈ２へのカード式の記憶媒体の挿入により記憶媒体に記憶された情報に相当する数の遊技球の貸し出しを受けることが可能となる。なお、遊技球の貸し出しを受ける上で球貸装置Ｙに挿入されるものはカードに限定されることはなく現金情報が記憶されたコインであってもよい。また、使用可能な遊技球数の情報が残存している状況で返却操作が行われることにより、媒体出入り口Ｈ２を介して記憶媒体が返却される。記憶媒体を当該パチンコ機１０又は他のパチンコ機１０に設けられた球貸装置Ｙの媒体出入り口Ｈ２に挿入することにより、その記憶媒体に記憶された情報に相当する数の遊技球の貸し出しを受けることが可能となる。
【００１３】
遊技機本体１２は、図２及び図３に示すように、本体枠１３と、その本体枠１３の前方に配置される前扉枠１４と、本体枠１３の後方に配置される裏パックユニット１５とを備えている。遊技機本体１２のうち本体枠１３が外枠１１に対して回動可能に支持されている。詳細には、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として本体枠１３が前方へ回動可能とされている。
【００１４】
本体枠１３には、図２に示すように、前扉枠１４が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として前方へ回動可能とされている。また、本体枠１３には、図３に示すように、裏パックユニット１５が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として後方へ回動可能とされている。
【００１５】
なお、遊技機本体１２には、その回動先端部に施錠装置が設けられており、遊技機本体１２を外枠１１に対して開放不能に施錠状態とする機能を有しているとともに、前扉枠１４を本体枠１３に対して開放不能に施錠状態とする機能を有している。これらの各施錠状態は、パチンコ機１０前面にて露出させて設けられたシリンダ錠１７に対して解錠キーを用いて解錠操作を行うことにより、それぞれ解除される。
【００１６】
次に、前扉枠１４について説明する。
【００１７】
前扉枠１４は、図１に示すように、本体枠１３の前面側全体を覆うようにして設けられている。前扉枠１４には後述する遊技領域ＰＡのほぼ全域を前方から視認することができるようにした窓部２１が形成されている。窓部２１は、略楕円形状をなし、透明な窓パネル２２が嵌め込まれている。窓パネル２２は２枚の無色透明のガラスが前後に対向配置された状態でユニット化されている。なお、窓パネル２２として無色透明のガラスに代えて、無色透明の合成樹脂板を利用してもよい。
【００１８】
前扉枠１４において窓部２１の上方には表示発光部２３が設けられている。表示発光部２３には、ＬＥＤ等の発光体が内蔵されており、大当たり時や所定のリーチ時等における演出の内容に応じて点灯又は点滅が行われるとともに、所定の異常時には異常の発生に対応した態様で点灯又は点滅が行われる。また、前扉枠１４の上側領域における左右の隅角側には、左右一対のスピーカ部２４が設けられている。スピーカ部２４からは、大当たり時や所定のリーチ時等における演出の内容に応じた音又は音声の出力が行われるとともに、所定の異常時には異常の発生に対応した音又は音声の出力が行われる。
【００１９】
前扉枠１４における窓部２１の下方には、手前側へ膨出した上側膨出部３１と下側膨出部３２とが上下に並設されている。上側膨出部３１内側には上方に開口した上皿３３が設けられており、下側膨出部３２内側には同じく上方に開口した下皿３４が設けられている。上皿３３は、後述する払出装置１０６より払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら後述する遊技球発射機構４５側へ導くための機能を有する。下皿３４は、上皿３３内にて余剰となった遊技球を貯留する機能を有する。
【００２０】
上側膨出部３１には、球貸操作装置２６が設けられている。球貸操作装置２６には球貸しボタン２７と、返却ボタン２８と、度数表示部２９とが設けられている。球貸装置Ｙへの紙幣又は記憶媒体の挿入に基づき使用可能な遊技球の情報が記憶されている状況において、球貸操作装置２６を通じて球貸し操作、返却操作及び使用可能な遊技球数の情報に対応する度数の確認を行うことができる。すなわち、球貸しボタン２７は、貸出球を得るために操作されるものであり、使用可能な遊技球数の情報が存在する限りにおいて貸出球が払い出される。返却ボタン２８は、使用可能な遊技球数に対応する情報が記憶された記憶媒体の返却を求める際に操作される。度数表示部２９は使用可能な遊技球数に対応する情報である度数を表示するものである。
【００２１】
下側膨出部３２には、下側膨出部３２の下方に配置される図示しない球受け箱に、下皿３４内に貯留された遊技球を排出するために操作される排出操作部３５が設けられている。排出操作部３５は、下皿３４の底部に形成された球抜き孔を開閉可能に設けられている。排出操作部３５が閉鎖位置に配置されている状況では球抜き孔が閉鎖状態となり、下皿３４からの遊技球の排出が阻止され、排出操作部３５が開放位置に配置されている状況では球抜き孔が開放状態となり、下皿３４からの遊技球の排出が許容される。排出操作部３５に対して電動アクチュエータは設けられておらず、排出操作部３５を閉鎖位置と開放位置との間で移動させるためには、当該排出操作部３５を手動操作する必要がある。また、排出操作部３５は、閉鎖位置に向けて付勢されているものの、排出操作部３５と下側膨出部３２との間の係合関係を利用することにより排出操作部３５を開放位置に保持させることが可能な構成となっている。なお、その保持状態を解除した場合、排出操作部３５は閉鎖位置に復帰することとなる。
【００２２】
下側膨出部３２の右方には、手前側へ突出するようにして発射操作装置３７が設けられている。発射操作装置３７が操作されることにより、後述する遊技球発射機構４５が駆動制御され、上皿３３に貯留された遊技球が発射される。発射操作装置３７は、前方に突出させて設けられた操作基部３７ａと、当該操作基部３７ａに回動可能に支持させて設けられた操作ハンドル３７ｂとを備えており、操作ハンドル３７ｂが回動操作されることにより遊技球発射機構４５からの遊技球の発射強度が調整される。また、発射操作装置３７には、操作ハンドル３７ｂが遊技者に触れられていることを検知するためのタッチセンサ３７ｃと、操作ハンドル３７ｂの回動操作量を検知するための可変抵抗器３７ｄと、操作ハンドル３７ｂが遊技者により操作されている状況であっても遊技球の発射を停止させるべく操作されるストップスイッチ３７ｅとが設けられている。なお、操作ハンドル３７ｂが初期位置に配置されている状況では、当該操作ハンドル３７ｂによってストップスイッチ３７ｅが自ずとＯＮとなる構成となっている。操作ハンドル３７ｂが触れられていることがタッチセンサ３７ｃにより検知されていること、及びストップスイッチ３７ｅがＯＮとなっていないことの両条件が成立している場合に、可変抵抗器３７ｄを通じて検知されている回動操作量に応じた発射強度で遊技球が発射される。
【００２３】
下側膨出部３２の左方には、図柄表示装置６１における図柄の変動表示や演出表示に際して遊技者によって押圧操作される演出用ボタン４０が設けられている。この演出用ボタン４０が設けられた位置は、下皿３４を挟んで操作ハンドル３７ｂの反対側であるため、遊技者にとっては右手で操作ハンドル３７ｂを操作しながら左手で無理なく演出用ボタン４０を押圧操作することができる。
【００２４】
次に、本体枠１３について詳細に説明する。
【００２５】
本体枠１３は、図２に示すように、外形が外枠１１とほぼ同一形状をなす樹脂ベース４１を主体に構成されている。樹脂ベース４１の中央部には略楕円形状の窓孔４３が形成されている。樹脂ベース４１には遊技盤５１が着脱可能に取り付けられている。遊技盤５１は合板よりなり、遊技盤５１の前面に形成された遊技領域ＰＡが樹脂ベース４１の窓孔４３を通じて本体枠１３の前面側に露出した状態となっている。
【００２６】
遊技盤５１の構成を図４に基づいて説明する。図４は遊技盤５１の正面図である。
【００２７】
遊技盤５１には、遊技領域ＰＡの外縁の一部を区画するようにして内レール部５１ａと外レール部５１ｂとが取り付けられており、これら内レール部５１ａと外レール部５１ｂとにより誘導手段としての誘導レールが構成されている。樹脂ベース４１において窓孔４３の下方に取り付けられた遊技球発射機構４５（図２参照）から発射された遊技球は誘導レールにより遊技領域ＰＡの上部に案内されるようになっている。
【００２８】
遊技球発射機構４５は、誘導レールに向けて延びる発射レール４６と、上皿３３に貯留されている遊技球を発射レール４６上に供給する球送り装置４７と、発射レール４６上に供給された遊技球を誘導レールに向けて発射させる電動アクチュエータであるソレノイド４８と、を備えている。前扉枠１４に設けられた発射操作装置３７が回動操作されることにより球送り装置４７が駆動制御されて発射レール４６上に１個の遊技球が供給されるとともに、ソレノイド４８が駆動制御されることによりその遊技球が遊技領域ＰＡに向けて打ち出される。
【００２９】
遊技盤５１には、前後方向に貫通する大小複数の開口部が形成されている。各開口部には一般入賞口５２、特電入賞装置５３、第１作動口５４、第２作動口５５、スルーゲート５６、図柄表示ユニット６０、特図ユニット６２及び普図ユニット６３等がそれぞれ設けられている。
【００３０】
スルーゲート５６への入球が発生したとしても遊技球の払い出しは実行されない。一方、一般入賞口５２、特電入賞装置５３、第１作動口５４及び第２作動口５５のいずれかへの入球が発生すると、所定数の遊技球の払い出しが実行される。当該賞球個数について具体的には、一般入賞口５２への入球が発生した場合には１０個の賞球の払い出しが実行され、特電入賞装置５３への入球が発生した場合には１５個の賞球の払い出しが実行され、第１作動口５４への入球が発生した場合には３個の賞球の払い出しが実行され、第２作動口５５への入球が発生した場合には１個の賞球の払い出しが実行される。
【００３１】
なお、上記賞球個数は任意であり、例えば、第２作動口５５の方が第１作動口５４よりも賞球個数が少ないものの具体的な賞球個数が上記ものとは異なる構成としてもよく、第２作動口５５の方が第１作動口５４よりも賞球個数が多い構成としてもよい。
【００３２】
その他に、遊技盤５１の最下部にはアウト口５８が設けられており、各種入賞口等に入らなかった遊技球はアウト口５８を通って遊技領域ＰＡから排出される。また、遊技盤５１には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘５９が植設されているとともに、風車等の各種部材が配設されている。
【００３３】
ここで、入球とは所定の開口部を遊技球が通過することを意味し、開口部を通過した後に遊技領域ＰＡから排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域ＰＡから排出されることなく遊技領域ＰＡの流下を継続する態様も含まれる。但し、以下の説明では、アウト口５８への遊技球の入球と明確に区別するために、一般入賞口５２、特電入賞装置５３、第１作動口５４、第２作動口５５及びスルーゲート５６への遊技球の入球を、入賞とも表現する。
【００３４】
第１作動口５４及び第２作動口５５は、作動口装置としてユニット化されて遊技盤５１に設置されている。第１作動口５４及び第２作動口５５は共に上向きに開放されている。また、第１作動口５４が上方となるようにして両作動口５４，５５は鉛直方向に並んでいる。第２作動口５５には、左右一対の可動片よりなるガイド片としての普電役物５５ａが設けられている。普電役物５５ａの閉鎖状態では遊技球が第２作動口５５に入賞できず、普電役物５５ａが開放状態となることで第２作動口５５への入賞が可能となる。
【００３５】
第２作動口５５よりも遊技球の流下方向の上流側に、スルーゲート５６が設けられている。スルーゲート５６は縦方向に貫通した図示しない貫通孔を有しており、スルーゲート５６に入賞した遊技球は入賞後に遊技領域ＰＡを流下する。これにより、スルーゲート５６に入賞した遊技球が第２作動口５５へ入賞することが可能となっている。
【００３６】
スルーゲート５６への入賞に基づき第２作動口５５の普電役物５５ａが閉鎖状態から開放状態に切り換えられる。具体的には、スルーゲート５６への入賞をトリガとして内部抽選が行われるとともに、遊技領域ＰＡにおいて遊技球が通過しない領域である右下の隅部に設けられた普図ユニット６３の普図表示部６３ａにて絵柄の変動表示が行われる。そして、内部抽選の結果が電役開放当選であり当該結果に対応した停止結果が表示されて普図表示部６３ａの変動表示が終了された場合に普電開放状態へ移行する。普電開放状態では、普電役物５５ａが所定の態様で開放状態となる。
【００３７】
なお、普図表示部６３ａは、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されてなるセグメント表示器により構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置、有機ＥＬ表示装置、ＣＲＴ又はドットマトリックス表示器等その他のタイプの表示装置によって構成されていてもよい。また、普図表示部６３ａにて変動表示される絵柄としては、複数種の文字が変動表示される構成、複数種の記号が変動表示される構成、複数種のキャラクタが変動表示される構成又は複数種の色が切り換え表示される構成などが考えられる。
【００３８】
普図ユニット６３において、普図表示部６３ａに隣接した位置には、普図保留表示部６３ｂが設けられている。遊技球がスルーゲート５６に入賞した個数は最大４個まで保留され、普図保留表示部６３ｂの点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。
【００３９】
第１作動口５４又は第２作動口５５への入賞をトリガとして当たり抽選が行われる。そして、当該抽選結果は特図ユニット６２及び図柄表示ユニット６０の図柄表示装置６１における表示演出を通じて明示される。
【００４０】
特図ユニット６２について詳細には、特図ユニット６２には特図表示部６２ａが設けられている。特図表示部６２ａの表示領域は図柄表示装置６１の表示面よりも狭い。特図表示部６２ａでは、第１作動口５４への入賞又は第２作動口５５への入賞をトリガとして当たり抽選が行われることで絵柄の変動表示又は所定の表示が行われる。そして、抽選結果に対応した結果が表示される。なお、特図表示部６２ａは、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されてなるセグメント表示器により構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置、有機ＥＬ表示装置、ＣＲＴ又はドットマトリックス表示器等その他のタイプの表示装置によって構成されていてもよい。また、特図表示部６２ａにて表示される絵柄としては、複数種の文字が表示される構成、複数種の記号が表示される構成、複数種のキャラクタが表示される構成又は複数種の色が表示される構成などが考えられる。
【００４１】
特図ユニット６２において、特図表示部６２ａに隣接した位置には、特図保留表示部６２ｂが設けられている。遊技球が第１作動口５４又は第２作動口５５に入賞した個数は最大４個まで保留され、特図保留表示部６２ｂの点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。
【００４２】
図柄表示装置６１について詳細には、図柄表示装置６１は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されており、後述する表示制御装置９６により表示内容が制御される。なお、図柄表示装置６１は、液晶表示装置に限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機ＥＬ表示装置又はＣＲＴといった表示画面を有する他の表示装置であってもよく、ドットマトリクス表示器であってもよい。
【００４３】
図柄表示装置６１では、第１作動口５４への入賞又は第２作動口５５への入賞に基づき特図表示部６２ａにて絵柄の変動表示又は所定の表示が行われる場合にそれに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示が行われる。なお、図柄表示装置６１では、第１作動口５４又は第２作動口５５への入賞をトリガとした表示演出だけでなく、当たり当選となった後に移行する後述の開閉実行モード中の表示演出などが行われる。
【００４４】
図柄表示装置６１にて図柄の変動表示が行われる場合の表示内容について、図５及び図６を参照して詳細に説明する。図５は図柄表示装置６１にて変動表示される図柄を個々に示す図であり、図６は図柄表示装置６１の表示面を示す図である。
【００４５】
図５（ａ）〜（ｊ）に示すように、絵柄の一種である図柄は、「１」〜「９」の数字が各々付された９種類の主図柄と、貝形状の絵図柄からなる副図柄とにより構成されている。より詳しくは、タコ等の９種類のキャラクタ図柄に「１」〜「９」の数字がそれぞれ付されて主図柄が構成されている。
【００４６】
図６（ａ）に示すように、図柄表示装置６１の表示面には、複数の表示領域として、上段・中段・下段の３つの図柄列Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３が設定されている。各図柄列Ｚ１〜Ｚ３は、主図柄と副図柄が所定の順序で配列されて構成されている。詳細には、上図柄列Ｚ１には、「１」〜「９」の９種類の主図柄が数字の降順に配列されるとともに、各主図柄の間に副図柄が１つずつ配されている。下図柄列Ｚ３には、「１」〜「９」の９種類の主図柄が数字の昇順に配列されるとともに各主図柄の間に副図柄が１つずつ配されている。
【００４７】
つまり、上図柄列Ｚ１と下図柄列Ｚ３は１８個の図柄により構成されている。これに対し、中図柄列Ｚ２には、数字の昇順に「１」〜「９」の９種類の主図柄が配列された上で「９」の主図柄と「１」の主図柄との間に「４」の主図柄が付加的に配列され、これら各主図柄の間に副図柄が１つずつ配されている。つまり、中図柄列Ｚ２に限っては、１０個の主図柄が配されて２０個の図柄により構成されている。そして、図柄表示装置６１の表示面では、これら各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールするように変動表示される。
【００４８】
図６（ｂ）に示すように、図柄表示装置６１の表示面は、図柄列毎に３個の図柄が停止表示されるようになっており、結果として３×３の計９個の図柄が停止表示されるようになっている。また、図柄表示装置６１の表示面には、図６（ａ）に示すように、５つの有効ライン、すなわち左ラインＬ１、中ラインＬ２、右ラインＬ３、右下がりラインＬ４、右上がりラインＬ５が設定されている。
【００４９】
第１作動口５４又は第２作動口５５への入賞に基づいて図柄表示装置６１の表示面において図柄の変動表示が行われる場合には、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールするように変動表示が開始される。そして、上図柄列Ｚ１→下図柄列Ｚ３→中図柄列Ｚ２の順に変動表示から待機表示に切り換えられ、最終的に各図柄列Ｚ１〜Ｚ３にて所定の図柄を静止表示した状態で終了される。また、図柄の変動表示が終了する場合、内部抽選の結果が後述する低確大当たり結果及び最有利大当たり結果のいずれかであった場合には、いずれかの有効ライン上に同一の図柄の組合せが形成される。また、後述する明示高確大当たり結果であった場合には、いずれの有効ライン上にも同一の図柄の組合せが形成されないものの、いずれかの有効ライン上に所定の図柄組合せが形成される。
【００５０】
なお、いずれかの作動口５４，５５への入賞に基づいて、特図表示部６２ａ及び図柄表示装置６１にて表示が開始され、所定の結果を表示して終了されるまでが遊技回の１回に相当する。また、図柄表示装置６１における図柄の変動表示の態様は上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。また、図柄表示装置６１にて変動表示される絵柄は上記のような図柄に限定されることはなく、例えば絵柄として数字のみが変動表示される構成としてもよい。
【００５１】
図４の説明に戻り、第１作動口５４への入賞又は第２作動口５５への入賞に基づく当たり抽選にて大当たり当選となった場合には、特電入賞装置５３への入賞が可能となる開閉実行モードへ移行する。特電入賞装置５３は、遊技盤５１の背面側へと通じる図示しない大入賞口を備えているとともに、当該大入賞口を開閉する開閉扉５３ａを備えている。開閉扉５３ａは、閉鎖状態及び開放状態のいずれかに配置される。具体的には、開閉扉５３ａは、通常は遊技球が入賞できない閉鎖状態になっており、内部抽選において開閉実行モードへの移行に当選した場合に遊技球が入賞可能な開放状態に切り換えられるようになっている。ちなみに、開閉実行モードとは、当たり結果となった場合に移行することとなるモードである。なお、閉鎖状態では入賞が不可ではないが開放状態よりも入賞が発生しづらい状態となる構成としてもよい。
【００５２】
次に、図柄表示ユニット６０のセンターフレーム６５について説明する。
【００５３】
センターフレーム６５は、図柄表示装置６１の上方及び左右の側方を囲む屋根ユニット６６と、図柄表示装置６１の下方に配設されたステージユニット６７とを備えている。屋根ユニット６６の左枠部には球入口６６ａが形成されており、当該球入口６６ａに入った遊技球は図示しないワープ通路を通じてステージユニット６７上に導かれる。
【００５４】
ステージユニット６７はその上面に、遊技球が転動可能な転動面６７ａを有している。転動面６７ａは、遊技球２個分程度の前後方向の幅寸法を有し、中央部を中心として横方向に略対称な滑らかな流線形状となっている。具体的には、転動面６７ａは、中央部が上方に盛り上がった山部６７ｂとなっており、その左右は下方に凹んだ谷部６７ｃとなっており、また左右両端は中央部よりも上方に位置する。
【００５５】
谷部６７ｃは、前方に向けて下方に傾斜した形状をなしている。十分に減速された状態で谷部６７ｃ上に到達した遊技球は、谷部６７ｃの傾斜により誘導されて、谷部６７ｃの前縁からステージユニット６７の下方に排出される。山部６７ｂの頂部には、前後方向に延び、前方に向けて下方に傾斜した形状をなす前方誘導路が一体形成されている。十分に減速された状態で山部６７ｂ上に到達した遊技球は、当該前方誘導路の傾斜により誘導されて、転動面６７ａの前縁からステージユニット６７の下方に排出される。そして、山部６７ｂは第１作動口５４の鉛直上方に存在しているため、山部６７ｂの前方誘導路から下方に排出される遊技球は第１作動口５４に入球し易くなっている。
【００５６】
センターフレーム６５の上部には、すなわち遊技領域ＰＡの上部には、可動物ユニット３８が設けられており、当該可動物ユニット３８の下にはキャラクタの形をした大、中及び小の可動役物３９ａ，３９ｂ，３９ｃが設けられている。当該可動物ユニット３８及び可動役物３９ａ，３９ｂ，３９ｃの内容は後に詳細に説明する。
【００５７】
また、上記可動役物３９ｂと、可動役物３９ｃとの間に撮像ユニット７０が設けられている。当該撮像ユニット７０は、パチンコ機１０の前方に向けて設置されており、パチンコ機１０の前方に存在する遊技者などを撮像するために使用される。また、撮像ユニット７０は後述する撮像用基板７１を備えている。当該撮像用基板７１は、測定対象に向け投射光を照射する発光装置７２や、上記測定対象から反射した反射光を受信する撮像装置７３などを備えている。撮像用基板７１の具体的な内容については後述する。
【００５８】
撮像ユニット７０によるパチンコ機１０の前方に向けた撮像範囲ＩＡＸ，ＩＡＹは、遊技ホールにおいてパチンコ機１０の前方に配置された椅子に着席して遊技を行っている遊技者よりも後方が含まれる範囲となっている。また、撮像用基板７１による横方向の撮像範囲は図１に示すようにＩＡＸとなっているとともに縦方向の撮像範囲はＩＡＹとなっている。具体的には、横方向の撮像範囲ＩＡＸは前扉枠１４の横幅に該当している。また、縦方向の撮像範囲ＩＡＹは前扉枠１４の縦幅に加えパチンコ機１０よりも上方が含まれている。したがって、パチンコ機１０の前方で直立している遊技者の顔部分及びパチンコ機１０の前方に配置された椅子に着席した遊技者の顔部分を確実に撮像することが可能となる。
【００５９】
本体枠１３の背面には、図３に示すように、主制御装置８１が搭載されている。主制御装置８１は、遊技の進行を統括管理する主制御基板８２が基板ボックスに収容されてなる。なお、基板ボックスに、その開放の痕跡を残すための痕跡手段を付与する又はその開放の痕跡を残すための痕跡構造を設けてもよい。当該痕跡手段としては、基板ボックスを構成する複数のケース体を分離不能に結合するとともにその分離に際して所定部位の破壊を要する結合部の構成や、引き剥がしに際して粘着層が接着対象に残ることで剥がされたことの痕跡を残す封印シールを複数のケース体間の境界を跨ぐようにして貼り付ける構成が考えられる。また、痕跡構造としては、基板ボックスを構成する複数のケース体間の境界に対して接着剤を塗布する構成が考えられる。
【００６０】
本体枠１３の背面において主制御装置８１の上方には、音声発光制御装置９１が設けられている。音声発光制御装置９１は主制御装置８１からの指示に従い音出力制御、発光制御及び表示制御装置９６の制御を実行する音声発光制御基板９２を備えており、音声発光制御基板９２が基板ボックスに収容されてなる。
【００６１】
主制御装置８１を含めて本体枠１３の背面側を覆うようにして裏パックユニット１５が設置されている。裏パックユニット１５は、透明性を有する合成樹脂により形成された裏パック１０１を備えており、当該裏パック１０１に対して、払出機構部１０２及び制御装置集合ユニット１０３が取り付けられている。
【００６２】
払出機構部１０２は、遊技ホールの島設備Ｓから供給される遊技球が逐次補給されるタンク１０５と、当該タンク１０５に貯留された遊技球を払い出すための払出装置１０６と、を備えている。払出装置１０６より払い出された遊技球は、当該払出装置１０６の下流側に設けられた払出通路を通じて、上皿３３又は下皿３４に排出される。なお、払出機構部１０２には、例えば交流２４ボルトの主電源が供給されるとともに、電源のＯＮ操作及びＯＦＦ操作を行うための電源スイッチを有する裏パック基板が搭載されている。
【００６３】
制御装置集合ユニット１０３は、払出装置１０６を制御する機能を有する払出制御装置１１１と、各種制御装置等で要する所定の電力が生成されて出力されるとともに遊技者による発射操作装置３７の操作に伴う遊技球の打ち出しの制御が行われる電源・発射制御装置１０８と、を備えている。これら払出制御装置１１１と電源・発射制御装置１０８とは、払出制御装置１１１がパチンコ機１０後方となるように前後に重ねて配置されている。
【００６４】
裏パック１０１には、払出機構部１０２及び制御装置集合ユニット１０３以外にも、外部端子板１０９が設けられている。外部端子板１０９は、パチンコ機１０の背面において裏パックユニット１５の回動基端側であって上側の隅角部分に設置されている。外部端子板１０９は、パチンコ機１０の状態を遊技ホールの管理コンピュータに認識させるために所定の信号出力を行うための基板である。
【００６５】
ここで、図７に示すように、遊技ホールには島設備Ｓが設けられており、当該島設備Ｓに対して多数のパチンコ機１０が設置されている。図７は遊技履歴表示ユニット２００を説明するための説明図である。島設備Ｓには、各パチンコ機１０に１対１で対応させて遊技履歴表示ユニット２００が設置されている。当該遊技履歴表示ユニット２００は、対応するパチンコ機１０の上方に搭載されている。当該遊技履歴表示ユニット２００は、各種情報を表示するための外付け表示装置２００ａと、当該外付け表示装置２００ａにて各種情報を表示させるために操作される複数種類の外付け操作部２００ｂとが設けられている。
【００６６】
上記外付け表示装置２００ａは、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されている。但し、これに限定されることはなく、例えばプラズマディスプレイ装置、有機ＥＬ表示装置又はＣＲＴといった表示画面を有する他の表示装置であってもよく、ドットマトリクス表示器であってもよい。
【００６７】
遊技履歴表示ユニット２００では、前回の開閉実行モードからの遊技回の実行回数、開閉実行モードの実行回数、遊技ホールの開店時からの出玉数、高確率モード及び高頻度サポートモードの少なくとも一方が継続している状況で発生した開閉実行モードの回数、当該継続している状況での出玉数といった各種情報が表示される。これにより、遊技者は、遊技履歴表示ユニット２００を視認することで、上記各種情報を把握することが可能となる。なお、外付け操作部２００ｂを操作することで、外付け表示装置２００ａに表示される各種情報が切り換えられる。
【００６８】
＜パチンコ機１０の電気的構成＞
図８は、パチンコ機１０の電気的構成を示すブロック図である。
【００６９】
主制御装置８１は、遊技の主たる制御を司る主制御基板８２と、電源を監視する停電監視基板８６と、を具備している。主制御基板８２には、ＭＰＵ８３が搭載されている。ＭＰＵ８３には、当該ＭＰＵ８３により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ８４と、そのＲＯＭ８４内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ８５と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としての各種カウンタ回路などが内蔵されている。なお、ＭＰＵ８３に対してＲＯＭ８４及びＲＡＭ８５が１チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。これは主制御装置８１以外の制御装置のＭＰＵについても同様である。
【００７０】
ＭＰＵ８３には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。ＭＰＵ８３の入力側には、主制御装置８１に設けられた停電監視基板８６が接続されているとともに、払出制御装置１１１が接続されている。停電監視基板８６には、動作電力を供給する機能を有する電源・発射制御装置１０８が接続されており、ＭＰＵ８３には停電監視基板８６を介して電力が供給される。
【００７１】
ＭＰＵ８３の入力側には、各種入賞検知センサ８７ａ〜８７ｅといった各種センサが接続されている。各種入賞検知センサ８７ａ〜８７ｅには、一般入賞口５２、特電入賞装置５３、第１作動口５４、第２作動口５５及びスルーゲート５６といった入賞対応入球部に対して１対１で設けられた検知センサが含まれており、ＭＰＵ８３において各入球部への入賞判定が行われる。また、ＭＰＵ８３では第１作動口５４及び第２作動口５５への入賞に基づいて各種抽選が実行される。
【００７２】
ＭＰＵ８３の出力側には、停電監視基板８６、払出制御装置１１１及び音声発光制御装置９１が接続されている。払出制御装置１１１には、例えば、上記入賞対応入球部への入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが出力される。音声発光制御装置９１には、変動用コマンド、種別コマンド及びオープニングコマンドなどの各種コマンドが出力される。これら各種コマンドの詳細については後に説明する。
【００７３】
ＭＰＵ８３の出力側には、特電入賞装置５３の開閉扉５３ａを開閉動作させる特電用の駆動部５３ｃ、第２作動口５５の普電役物５５ａを開閉動作させる普電用の駆動部５５ｃ、特図ユニット６２及び普図ユニット６３が接続されている。ちなみに、特図ユニット６２には、特図表示部６２ａ及び特図保留表示部６２ｂが設けられているが、これらの全てがＭＰＵ８３の出力側に接続されている。同様に、普図ユニット６３には、普図表示部６３ａ及び普図保留表示部６３ｂが設けられているが、これらの全てがＭＰＵ８３の出力側に接続されている。主制御基板８２には各種ドライバ回路が設けられており、当該ドライバ回路を通じてＭＰＵ８３は各種駆動部及び各種表示部の駆動制御を実行する。
【００７４】
つまり、開閉実行モードにおいては特電入賞装置５３が開閉されるように、ＭＰＵ８３において特電用の駆動部５３ｃの駆動制御が実行される。また、普電役物５５ａの開放状態当選となった場合には、普電役物５５ａが開閉されるように、ＭＰＵ８３において普電用の駆動部５５ｃの駆動制御が実行される。また、遊技回及び開閉実行モードに際しては、ＭＰＵ８３において特図ユニット６２の表示制御が実行される。また、普電役物５５ａを開放状態とするか否かの抽選結果を明示する場合に、ＭＰＵ８３において普図ユニット６３の表示制御が実行される。
【００７５】
停電監視基板８６は、主制御基板８２と電源・発射制御装置１０８とを中継し、また電源・発射制御装置１０８から出力される最大電圧である直流安定２４ボルトの電圧を監視する。
【００７６】
払出制御装置１１１は、主制御装置８１から入力した賞球コマンドに基づいて、払出装置１０６により賞球や貸し球の払出制御を行うものである。払出制御装置１１１は払出制御基板１１２を備えており、当該払出制御基板１１２にはＭＰＵ１１３が搭載されている。ＭＰＵ１１３には、そのＭＰＵ１１３により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したＲＯＭ１１４と、ワークメモリ等として使用されるＲＡＭ１１５とを備えている。
【００７７】
ＭＰＵ１１３には、入出力ポートが設けられている。ＭＰＵ１１３の入力側には、主制御基板８２と、電源・発射制御装置１０８と、球貸操作装置２６と、球貸装置Ｙとが接続されている。また、ＭＰＵ１１３の入力側には、上記以外にも、払出装置１０６から払い出された遊技球を検知するためのセンサと、タンク１０５に遊技球が貯留されていないことを検知するためのセンサと、下皿３４が遊技球で満杯となっていることを検知するためのセンサとが電気的に接続されている。一方、ＭＰＵ１１３の出力側には、主制御基板８２と球貸装置Ｙとが接続されている。また、ＭＰＵ１１３の出力側には、払出装置１０６の払出モータが電気的に接続されている。
【００７８】
ＭＰＵ１１３は、主制御基板８２から賞球コマンドを受信することにより払出装置１０６の払出モータを駆動制御し、当該賞球コマンドにおいて指示されている数の遊技球を下流側に向けて払い出させる。また、球貸操作装置２６に球貸操作が行われたことに基づいて払出装置１０６の払出モータを駆動制御することにより、当該球貸操作により設定された数の遊技球を下流側に向けて払い出させる。この場合に、上記各センサの検知結果を利用することにより、指示された数の遊技球が払い出された場合には遊技球の払い出しを停止させるとともに、タンク１０５が球無し状態となった場合や下皿３４が満杯状態となった場合にも遊技球の払い出しを停止させる。
【００７９】
電源・発射制御装置１０８は、例えば、遊技ホール等における商用電源（外部電源）に接続されている。そして、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御装置８１や払出制御装置１１１等に対して各々に必要な動作電力を生成し、その生成した動作電力を供給する。
【００８０】
当該動作電力を供給するための構成について具体的には、電源・発射制御装置１０８には、電入中用電源部１０８ａと電断中用電源部１０８ｂとが設けられている。電入中用電源部１０８ａは、例えば遊技ホール等における商用電源に接続されており、商用電源から外部電力が供給されている状況において動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を供給する機能を有する。電断中用電源部１０８ｂはコンデンサからなり、パチンコ機１０の電源がＯＮ状態の場合（外部電源からの電力供給が行われている場合）に電入中用電源部１０８ａから供給される電力により充電される。また、パチンコ機１０の電源がＯＦＦ状態の場合や商用電源における停電発生時といった電源遮断状態（外部電源からの電力供給が遮断されている場合）では、電断中用電源部１０８ｂから放電され主制御装置８１のＲＡＭ８５及び払出制御装置１１１のＲＡＭ１１５にバックアップ電力が供給される。よって、当該状況であっても、電断中用電源部１０８ｂからバックアップ電力が供給されている間は主制御装置８１のＲＡＭ８５及び払出制御装置１１１のＲＡＭ１１５に記憶された情報が消去されることなく記憶保持される。
【００８１】
電断中用電源部１０８ｂの容量は比較的大きく確保されており、電源遮断前に主側ＲＡＭ８５に記憶されていた情報は所定の期間内（例えば、１日や２日）保持される。電断中用電源部１０８ｂはコンデンサに限定されることはなく、バッテリや非充電式電池などであってもよい。非充電式電池の場合、パチンコ機１０の電源がＯＮ状態の際に電断中用電源部１０８ｂへの蓄電を行う必要はないが、定期的に交換する必要が生じる。
【００８２】
なお、電源・発射制御装置１０８には、上記電断中用電源部１０８ｂとは異なる図示しない停電時用電源部が設けられている。電源・発射制御装置１０８では、直流安定２４ボルトの電源が２２ボルト未満になった後においても、停電時用電源部から放電することにより、後述する停電時処理の実行に十分な時間の間、制御系の駆動電源である５ボルトの出力を正常値に維持するように構成されている。これにより、主制御装置８１などは、停電時処理を正常に実行し完了することができる。
【００８３】
電源・発射制御装置１０８には、各種電源部１０８ａ，１０８ｂの他に、発射制御部１０８ｃが設けられている。発射制御部１０８ｃには、発射操作装置３７に内蔵されたタッチセンサ３７ｃ、可変抵抗器３７ｄ及びストップスイッチ３７ｅが電気的に接続されている。
【００８４】
タッチセンサ３７ｃにはコンデンサが内蔵されており、遊技者の手が操作ハンドル３７ｂの外表面に接触してコンデンサの静電容量が変化すると、ハンドル操作検知に対応した所定の電気信号を発射制御部１０８ｃに出力する。発射制御部１０８ｃでは当該所定の電気信号の受信により、遊技者の手が操作ハンドル３７ｂの外表面に接触していると認識する。また、発射制御部１０８ｃでは、ストップスイッチ３７ｅから受信した電気信号に応じて発射操作装置３７の発射止め操作の有無を把握するとともに、可変抵抗器３７ｄを通じて受信した電気信号に応じて操作ハンドル３７ｂの回転操作量を把握する。
【００８５】
発射制御部１０８ｃは、予め定められた遊技球の発射条件が成立している場合にＭＰＵ８３に所定の信号形態の条件成立信号を送信する。具体的には、発射制御部１０８ｃは、タッチセンサ３７ｃから操作ハンドル３７ｂが遊技者により触れられていることを示す信号を受信するとともに、発射止め操作がされていないことを示す信号をストップスイッチ３７ｅから受信していることを条件に、ＭＰＵ８３に対してＨＩレベルの条件成立信号（条件成立に対応した信号）を継続して送信する。なお、上記各信号のいずれかを受信していない場合には、ＭＰＵ８３に対してＬＯＷレベルの条件成立信号（条件成立に対応していない信号）を送信する。但し、ＬＯＷレベルとＨＩレベルとの関係が逆であってもよい。また、条件成立に対応した条件成立信号を送信する条件として、上記条件に加えて、球貸装置Ｙがパチンコ機１０に接続されていることという条件を付加してもよい。
【００８６】
ＭＰＵ８３では、ＨＩレベルの条件成立信号を受信している状況であって、遊技球の発射を許可できる状況であれば、発射制御部１０８ｃにＨＩレベルの発射許可信号（発射許可に対応した信号）を継続して送信する。なお、ＭＰＵ８３は、発射制御部１０８ｃからＨＩレベルの条件成立信号を受信していない場合にはＬＯＷレベルの発射許可信号（発射許可に対応していない信号）を送信するが、発射許可信号のＬＯＷレベルとＨＩレベルとの関係が逆であってもよい。
【００８７】
発射制御部１０８ｃは、遊技球発射機構４５が電気的に接続されており、ＭＰＵ８３からＨＩレベルの発射許可信号を受信している場合、遊技球発射機構４５を定期的に駆動制御する。この場合、遊技球発射機構４５に継続して遊技球が供給されている状況であれば、特定発射周期（具体的には０．６ｓｅｃ）に１個の遊技球が遊技領域ＰＡに発射される。また、この発射に際しては可変抵抗器３７ｄから受信した信号に基づき発射強度が調整されるため、操作ハンドル３７ｂの回転操作量に応じた強度で遊技球が発射される。
【００８８】
音声発光制御装置９１は、ＭＰＵ９３が搭載された音声発光制御基板９２を備えている。ＭＰＵ９３には、当該ＭＰＵ９３により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ９４と、そのＲＯＭ９４内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ９５と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵されている。
【００８９】
なお、以下の説明では、説明の便宜上、主制御基板８２のＭＰＵ８３、ＲＯＭ８４及びＲＡＭ８５を、主側ＭＰＵ８３、主側ＲＯＭ８４及び主側ＲＡＭ８５と言い、音声発光制御基板９２のＭＰＵ９３、ＲＯＭ９４及びＲＡＭ９５を、音光側ＭＰＵ９３、音光側ＲＯＭ９４及び音光側ＲＡＭ９５と言う。
【００９０】
音光側ＭＰＵ９３は、その出力側に表示発光部２３、スピーカ部２４、可動物ユニット駆動部３８ｃ、可動役物駆動部３９ｄ，３９ｅ，３９ｆ及び表示制御装置９６が電気的に接続されており、主側ＭＰＵ８３から受信したコマンドに基づき、表示発光部２３、スピーカ部２４、可動物ユニット駆動部３８ｃ及び可動役物駆動部３９ｄ，３９ｅ，３９ｆを駆動制御するとともに、表示制御装置９６にコマンドを送信する。表示制御装置９６は図柄表示装置６１と電気的に接続されており、音光側ＭＰＵ９３から受信したコマンドに基づき図柄表示装置６１の表示制御を実行する。表示発光部２３、スピーカ部２４、可動物ユニット駆動部３８ｃ、可動役物駆動部３９ｄ，３９ｅ，３９ｆ及び図柄表示装置６１を利用して各種演出が行われるとともに、表示発光部２３、スピーカ部２４及び図柄表示装置６１を利用して異常報知といったパチンコ機１０の状態の報知が行われる。また、音光側ＭＰＵ９３の入力側及び出力側には撮像ユニット７０の撮像用基板７１が電気的に接続されており、当該音光側ＭＰＵ９３からの信号出力に応じて撮像用基板７１において撮像が行われるとともにその撮像結果が音光側ＭＰＵ９３にて受信される。また、音光側ＭＰＵ９３の入力側には演出用ボタン４０が電気的に接続されており、当該演出用ボタン４０の信号出力に応じて所定の演出実行のためのコマンドが生成され図柄表示装置６１に当該コマンドが送信される。
【００９１】
＜主側ＭＰＵ８３にて各種抽選を行うための電気的構成＞
次に、主側ＭＰＵ８３にて各種抽選を行うための電気的な構成について図９を用いて説明する。
【００９２】
主側ＭＰＵ８３は遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、当たり発生抽選、特図表示部６２ａの表示の設定、図柄表示装置６１の図柄表示の設定、普図表示部６３ａの表示の設定などを行うこととしており、具体的には、図９に示すように、当たり発生の抽選に使用する当たり乱数カウンタＣ１と、大当たり種別を判定する際に使用する大当たり種別カウンタＣ２と、図柄表示装置６１が外れ変動する際のリーチ発生抽選に使用するリーチ乱数カウンタＣ３と、当たり乱数カウンタＣ１の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタＣＩＮＩと、特図表示部６２ａ及び図柄表示装置６１における表示継続時間を決定する変動種別カウンタＣＳと、を用いることとしている。さらに、第２作動口５５の普電役物５５ａを電役開放状態とするか否かの抽選に使用する普電乱数カウンタＣ４を用いることとしている。なお、上記各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＩＮＩ，ＣＳ，Ｃ４は、ＲＡＭ８５の抽選用カウンタエリア８５ａに設けられている。
【００９３】
各カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＩＮＩ，ＣＳ，Ｃ４は、その更新の都度前回値に１が加算され、最大値に達した後０に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは短時間間隔で更新される。当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２及びリーチ乱数カウンタＣ３の各数値情報は、第１作動口５４又は第２作動口５５への入賞が発生した場合に、特図保留エリア８５ｂに格納される。
【００９４】
特図保留エリア８５ｂは、保留用エリアＲＥと、実行エリアＡＥとを備えている。保留用エリアＲＥは、第１保留エリアＲＥ１、第２保留エリアＲＥ２、第３保留エリアＲＥ３及び第４保留エリアＲＥ４を備えており、第１作動口５４又は第２作動口５５への入賞履歴に合わせて、当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２及びリーチ乱数カウンタＣ３の各数値情報の組合せが保留情報として、いずれかの保留エリアＲＥ１〜ＲＥ４に格納される。
【００９５】
この場合、第１保留エリアＲＥ１〜第４保留エリアＲＥ４には、第１作動口５４又は第２作動口５５への入賞が複数回連続して発生した場合に、第１保留エリアＲＥ１→第２保留エリアＲＥ２→第３保留エリアＲＥ３→第４保留エリアＲＥ４の順に各数値情報が時系列的に格納されていく。このように４つの保留エリアＲＥ１〜ＲＥ４が設けられていることにより、第１作動口５４又は第２作動口５５への遊技球の入賞履歴が最大４個まで保留記憶されるようになっている。
【００９６】
なお、保留記憶可能な数は、４個に限定されることはなく任意であり、２個、３個又は５個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。
【００９７】
実行エリアＡＥは、特図表示部６２ａの変動表示を開始する際に、保留用エリアＲＥの第１保留エリアＲＥ１に格納された各数値情報を移動させるためのエリアであり、１遊技回の開始に際しては実行エリアＡＥに記憶されている各種数値情報に基づいて、当否判定などが行われる。
【００９８】
上記各カウンタについて詳細に説明する。
【００９９】
まず、普電乱数カウンタＣ４について説明する。普電乱数カウンタＣ４は、例えば、０〜２５０の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成となっている。普電乱数カウンタＣ４は定期的に更新され、スルーゲート５６に遊技球が入賞したタイミングで主側ＲＡＭ８５の普図保留エリア８５ｃに格納される。そして、所定のタイミングにおいて、その格納された普電乱数カウンタＣ４の値によって普電役物５５ａを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。
【０１００】
本パチンコ機１０では、普電役物５５ａによるサポートの態様が相互に異なるように複数種類のサポートモードが設定されている。詳細には、サポートモードには、遊技領域ＰＡに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第２作動口５５の普電役物５５ａが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとが設定されている。
【０１０１】
高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、普電乱数カウンタＣ４を用いた普電開放抽選における普電開放状態当選となる確率は同一（例えば、共に４／５）となっているが、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、普電開放状態当選となった際に普電役物５５ａが開放状態となる回数が多く設定されており、さらに１回の開放時間が長く設定されている。この場合、高頻度サポートモードにおいて普電開放状態当選となり普電役物５５ａの開放状態が複数回発生する場合において、１回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、１回の開放時間よりも短く設定されている。さらにまた、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、１回の普電開放抽選が行われてから次の普電開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間（すなわち、普図表示部６３ａにおける１回の表示継続時間）が短く設定されている。
【０１０２】
上記のとおり、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第２作動口５５への入賞が発生する確率が高くなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは、第２作動口５５よりも第１作動口５４への入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、第１作動口５４よりも第２作動口５５への入賞が発生する確率が高くなる。
【０１０３】
なお、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードよりも単位時間当たりに普電開放状態となる頻度を高くする上での構成は、上記のものに限定されることはなく、例えば普電開放抽選における普電開放状態当選となる確率を高くする構成としてもよい。また、１回の普電開放抽選が行われてから次の普電開放抽選が行われる上で確保される確保時間（例えば、スルーゲート５６への入賞に基づき普図表示部６３ａにて実行される変動表示の時間）が複数種類用意されている構成においては、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、短い確保時間が選択され易い又は平均の確保時間が短くなるように設定されていてもよい。さらには、開放回数を多くする、開放時間を長くする、１回の普電開放抽選が行われてから次の普電開放抽選が行われる上で確保される確保時間を短くする、係る確保時間の平均時間を短くする及び当選確率を高くすることのうち、いずれか１条件又は任意の組合せの条件を適用することで、低頻度サポートモードに対する高頻度サポートモードの有利性を高めてもよい。
【０１０４】
普電乱数カウンタＣ４を用いた普電開放抽選において普電開放状態当選となった場合、普電開放状態となる。当該普電開放状態は、予め定められた回数の普電役物５５ａの開閉が行われた場合、又は予め定められた上限個数の遊技球が第２作動口５５に入賞にした場合に、終了する。これらの内容について具体的には、低頻度サポートモード及び高頻度サポートモードのいずれであっても上記上限個数は１０個で共通している。一方、普電役物５５ａの開閉回数は低頻度サポートモードであれば１回であるのに対して、高頻度サポートモードであれば当該低頻度サポートモードの場合よりも多い複数回であり具体的には３回となっている。また、普電役物５５ａの１回の開放継続時間は、低頻度サポートモードであれば１ｓｅｃであるのに対して、高頻度サポートモードであれば２ｓｅｃとなっている。
【０１０５】
次に、当たり乱数カウンタＣ１について説明する。当たり乱数カウンタＣ１は、例えば０〜５９９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成となっている。特に当たり乱数カウンタＣ１が１周した場合、その時点の乱数初期値カウンタＣＩＮＩの値が当該当たり乱数カウンタＣ１の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタＣＩＮＩは、当たり乱数カウンタＣ１と同様のループカウンタである（値＝０〜５９９）。当たり乱数カウンタＣ１は定期的に更新され、遊技球が第１作動口５４又は第２作動口５５に入賞したタイミングで特図保留エリア８５ｂの保留用エリアＲＥに格納される。そして、この格納された当たり乱数カウンタＣ１の値を利用して当否判定が行われる。
【０１０６】
当否判定に際して当選となる乱数の値は、主側ＲＯＭ８４に当否テーブルとして記憶されている。当否テーブルには、当否結果として、大当たり結果と、外れ結果とが設定されている。大当たり結果は、特電入賞装置５３が開閉制御される開閉実行モードへの移行契機となるとともに、当否抽選モード及びサポートモードの少なくとも一方の移行契機となり得る当否結果である。外れ結果は、開閉実行モードへの移行契機とならずに、さらに当否抽選モード及びサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。
【０１０７】
当否テーブルとしては、低確率モード用の当否テーブルと、高確率モード用の当否テーブルとが設定されている。つまり、本パチンコ機１０は、当否抽選手段における抽選モードとして低確率モードと高確率モードとが設定されている。上記抽選に際して低確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値は２個である。一方、上記抽選に際して高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値の数は低確率モード用の当否テーブルが参照される場合よりも多く設定されており、具体的には２０個である。この場合、低確率モードである状況において大当たり当選となる当たり乱数カウンタＣ１の値群は、高確率モードである状況において大当たり当選となる当たり乱数カウンタＣ１の値群に含まれている。
【０１０８】
なお、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たり当選となる確率が高くなるのであれば、上記当選となる乱数の数及び値は任意であり、また低確率モードである状況において大当たり当選となる当たり乱数カウンタＣ１の値群が、高確率モードである状況において大当たり当選となる当たり乱数カウンタＣ１の値群に一部のみが含まれている構成としてもよく、含まれていない構成としてもよい。
【０１０９】
次に、大当たり種別カウンタＣ２について説明する。大当たり種別カウンタＣ２は、０〜２９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成となっている。大当たり種別カウンタＣ２は定期的に更新され、遊技球が第１作動口５４又は第２作動口５５に入賞したタイミングで特図保留エリア８５ｂの保留用エリアＲＥに格納される。そして、この格納された大当たり種別カウンタＣ２の値を利用して振分判定が行われる。
【０１１０】
ここで、本パチンコ機１０では大当たり結果が複数種類設定されているが、これら各大当たり結果は、（１）開閉実行モードの内容、（２）開閉実行モード終了後の当否抽選モードの内容、（３）開閉実行モード終了後のサポートモードの内容という３つの内容のうち、少なくとも１つの内容が相違している。
【０１１１】
大当たり当選となった場合に実行される開閉実行モードは、予め定められた回数のラウンド遊技を上限として実行されるラウンド数規定モードである。ラウンド遊技とは、予め定められた開放継続時間が経過すること、及び予め定められた上限個数の遊技球が特電入賞装置５３に入賞することのいずれか一方の条件が満たされるまで継続する遊技のことである。また、ラウンド数規定モードにて実行されるラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり結果の種類がいずれであっても固定ラウンド回数で同一となっている。具体的には、いずれの大当たり結果となった場合であっても、ラウンド遊技の上限回数は１５ラウンドに設定されている。
【０１１２】
ラウンド数規定モードには、開閉実行モードが開始されてから終了されるまでの間における特電入賞装置５３への入賞の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとが設定されている。具体的には、本パチンコ機１０では、特電入賞装置５３の１回の開放態様が、特電入賞装置５３が開放されてから閉鎖されるまでの開放継続時間を相違させて、複数種類設定されている。詳細には、開放継続時間が長時間である２９ｓｅｃに設定された長時間態様と、開放継続時間が上記長時間よりも短い時間である０．０５ｓｅｃに設定された短時間態様と、が設定されている。本パチンコ機１０では、発射操作装置３７が遊技者により操作されている状況では、０．６ｓｅｃに１個の遊技球が遊技領域ＰＡに向けて発射されるように遊技球発射機構４５が駆動制御される。また、ラウンド遊技は終了条件の上限個数が１０個に設定されている。そうすると、上記開放態様のうち長時間態様では、遊技球の発射周期と１回のラウンド遊技の上限個数との積よりも長い時間の開放継続時間が設定されていることとなる。一方、短時間態様では、遊技球の発射周期と１回のラウンド遊技の上限個数との積よりも短い時間、より詳細には、遊技球の発射周期よりも短い時間の開放継続時間が設定されている。したがって、長時間態様で特電入賞装置５３の１回の開放が行われた場合には、特電入賞装置５３に、１回のラウンド遊技における上限個数分の入賞が発生することが期待され、短時間態様で特電入賞装置５３の１回の開放が行われた場合には、特電入賞装置５３への入賞が発生しないことが期待される。
【０１１３】
高頻度入賞モードでは、各ラウンド遊技において長時間態様による特電入賞装置５３の開放が１回行われる。つまり、長時間態様による特電入賞装置５３の開放が１５回行われる。一方、低頻度入賞モードでは、各ラウンド遊技において短時間態様による特電入賞装置５３の開放が１回行われる。つまり、短時間態様による特電入賞装置５３の開放が１５回行われる。
【０１１４】
なお、高頻度入賞モード及び低頻度入賞モードにおける特電入賞装置５３の開閉回数、ラウンド遊技の回数、１回の開放に対する開放継続時間及び１回のラウンド遊技における上限個数は、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における特電入賞装置５３への入賞の発生頻度が高くなるのであれば、上記の値に限定されることはなく任意である。
【０１１５】
大当たり種別カウンタＣ２に対する大当たり結果の種類の振分先は、主側ＲＯＭ８４に振分テーブルとして記憶されている。振分テーブルには、大当たり結果の種類として、低確大当たり結果と、明示高確大当たり結果と、最有利大当たり結果とが設定されている。
【０１１６】
低確大当たり結果は、開閉実行モードが高頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、開閉実行モード移行前の当否抽選モードがいずれであっても低確率モードとなる大当たり結果である。この低確率モードは、次に大当たり結果となり、それによる開閉実行モードに移行するまでは少なくとも継続する。また、開閉実行モードの終了後には、開閉実行モード移行前のサポートモードがいずれであっても高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。この高頻度サポートモードは、移行後において遊技回数が、１以上の回数として設定された終了基準回数（具体的には１００回）に達した場合に低頻度サポートモードに移行し、高頻度サポートモードの終了後に移行した低頻度サポートモードは、次に大当たり結果となり、それによる開閉実行モードに移行するまでは少なくとも継続する。
【０１１７】
明示高確大当たり結果は、開閉実行モードが低頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、開閉実行モード移行前の当否抽選モードがいずれであっても高確率モードとなるとともに、開閉実行モード移行前のサポートモードがいずれであっても高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。これら高確率モード及び高頻度サポートモードは、次に大当たり結果となり、それによる開閉実行モードに移行するまでは少なくとも継続する。
【０１１８】
最有利大当たり結果は、開閉実行モードが高頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、開閉実行モード移行前の当否抽選モードがいずれであっても高確率モードとなるとともに、開閉実行モード移行前のサポートモードがいずれであっても高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。これら高確率モード及び高頻度サポートモードは、次に大当たり結果となり、それによる開閉実行モードに移行するまでは少なくとも継続する。
【０１１９】
振分テーブルでは、「０〜２９」の大当たり種別カウンタＣ２のうち、「０〜９」が低確大当たり結果に対応しており、「１０〜１４」が明示高確大当たり結果に対応しており、「１５〜２９」が最有利大当たり結果に対応している。
【０１２０】
次に、リーチ乱数カウンタＣ３について説明する。リーチ乱数カウンタＣ３は、例えば０〜２３８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成となっている。ここで、本パチンコ機１０には、図柄表示装置６１における表示演出の一種として期待演出が設定されている。期待演出とは、図柄の変動表示を行うことが可能な図柄表示装置６１を備え、所定の大当たり結果となる遊技回では最終的な停止結果が付与対応結果となる遊技機において、図柄表示装置６１における図柄の変動表示が開始されてから停止結果が導出表示される前段階で、前記付与対応結果となり易い変動表示状態であると遊技者に思わせるための表示状態をいう。なお、付与対応結果について具体的には、いずれかの有効ライン上に同一の数字が付された図柄の組合せが停止表示される。
【０１２１】
期待演出には、リーチ表示と、リーチ表示が発生する前段階などにおいてリーチ表示の発生や付与対応結果の発生を期待させるための予告表示との２種類が設定されている。
【０１２２】
リーチ表示には、図柄表示装置６１に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について図柄を停止表示させることで、リーチ図柄の組合せを表示し、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態が含まれる。また、上記のようにリーチ図柄の組合せを表示した状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチ図柄の組合せを縮小表示させる又は非表示とした上で、図柄表示装置６１の略全体において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。
【０１２３】
予告表示には、図柄表示装置６１において図柄の変動表示が開始されてから、全ての図柄列Ｚ１〜Ｚ３にて図柄が変動表示されている状況において、又は一部の図柄列であって複数の図柄列にて図柄が変動表示されている状況において、図柄列Ｚ１〜Ｚ３上の図柄とは別にキャラクタを表示させる態様が含まれる。また、背景画面をそれまでの態様とは異なる所定の態様とするものや、図柄列Ｚ１〜Ｚ３上の図柄をそれまでの態様とは異なる所定の態様とするものや、背景画面にメッセージを表示させる態様とするものも含まれる。かかる予告表示はリーチ表示が行われる場合及びリーチ表示が行われない場合のいずれの遊技回においても発生し得るが、リーチ表示の行われる場合の方がリーチ表示の行われない場合よりも高確率で発生するように設定されている。
【０１２４】
リーチ表示は、最終的に同一の図柄の組合せが停止表示される遊技回では、リーチ乱数カウンタＣ３の値に関係なく実行される。また、同一の図柄の組合せが停止表示されない大当たり結果に対応した遊技回では、リーチ乱数カウンタＣ３の値に関係なく実行されない。また、外れ結果に対応した遊技回では、主側ＲＯＭ８４のリーチ用テーブル記憶エリアに記憶されたリーチ用テーブルを参照して所定のタイミングで取得したリーチ乱数カウンタＣ３がリーチ表示の発生に対応している場合に実行される。
【０１２５】
一方、予告表示を行うか否かの決定は、主側ＭＰＵ８３において行うのではなく、音光側ＭＰＵ９３において行われる。この場合、音光側ＭＰＵ９３では、いずれかの大当たり結果に対応した遊技回の方が、外れ結果に対応した遊技回に比べ、予告表示が発生し易いこと、及び出現率の低い予告表示が発生し易いことの少なくとも一方の条件を満たすように、予告表示用の抽選処理を実行する。ちなみに、この抽選結果は、図柄表示装置６１にて遊技回用の演出が実行される場合に反映される。
【０１２６】
次に、変動種別カウンタＣＳについて説明する。変動種別カウンタＣＳは、例えば０〜１９８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成となっている。変動種別カウンタＣＳは、特図表示部６２ａにおける表示継続時間と、図柄表示装置６１における図柄の表示継続時間とを主側ＭＰＵ８３において決定する上で用いられる。具体的には、変動種別カウンタＣＳの値は、特図表示部６２ａにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置６１による図柄の変動開始時における変動パターン決定に際して取得される。
【０１２７】
＜主側ＭＰＵ８３にて実行される各種処理について＞
次に、主側ＭＰＵ８３にて遊技を進行させるために実行される各種処理を説明する。かかる主側ＭＰＵ８３の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に（本パチンコ機１０では４ｍｓｅｃ周期で）起動されるタイマ割込み処理とがある。
【０１２８】
＜メイン処理＞
まず、図１０のフローチャートを参照しながら、主側ＭＰＵ８３におけるメイン処理を説明する。
【０１２９】
ステップＳ１０１では、主側の電源投入ウェイト処理を実行する。主側の電源投入ウェイト処理では、例えばメイン処理が起動されてから１ｓｅｃが経過するまで次の処理に進行することなく待機する。続くステップＳ１０２では主側ＲＡＭ８５のアクセスを許可するとともに、ステップＳ１０３にて主側ＭＰＵ８３の内部機能レジスタの設定を行う。
【０１３０】
その後、ステップＳ１０４では、電源・発射制御装置１０８に設けられたＲＡＭ消去スイッチが手動操作されているか否かを判定し、続くステップＳ１０５では、主側ＲＡＭ８５の停電フラグに「１」がセットされているか否かを判定する。また、ステップＳ１０６ではチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し、続くステップＳ１０７ではそのチェックサムが電源遮断時に保存したチェックサムと一致するか否か、すなわち記憶保持されたデータの有効性を判定する。
【０１３１】
本パチンコ機１０では、例えば遊技ホールの営業開始時など、電源投入時にＲＡＭデータを初期化する場合にはＲＡＭ消去スイッチを押しながら電源が投入される。したがって、ＲＡＭ消去スイッチが押されていれば、ステップＳ１０８の処理に移行する。また、電源遮断の発生情報が設定されていない場合や、チェックサムにより記憶保持されたデータの異常が確認された場合も同様にステップＳ１０８の処理に移行する。ステップＳ１０８では、主側ＲＡＭ８５の初期化として当該主側ＲＡＭ８５をクリアする。その後、ステップＳ１０９に進む。一方、ＲＡＭ消去スイッチが押されていない場合には、停電フラグに「１」がセットされていること、及びチェックサムが正常であることを条件に、ステップＳ１０８の処理を実行することなくステップＳ１０９に進む。
【０１３２】
ステップＳ１０９では、電源投入設定処理を実行する。電源投入設定処理では、停電フラグの初期化といった主側ＲＡＭ８５の所定のエリアを初期値に設定するとともに、現状の遊技状態を認識させるために現状の遊技状態に対応したコマンドを音声発光制御装置９１に送信する。
【０１３３】
その後、ステップＳ１１０〜ステップＳ１１３の残余処理に進む。つまり、ＭＰＵ８３はタイマ割込み処理を定期的に実行する構成であるが、１のタイマ割込み処理と次のタイマ割込み処理との間に残余時間が生じることとなる。この残余時間は各タイマ割込み処理の処理完了時間に応じて変動することとなるが、かかる不規則な時間を利用してステップＳ１１０〜ステップＳ１１３の残余処理を繰り返し実行する。この点、当該ステップＳ１１０〜ステップＳ１１３の残余処理は非定期的に実行される非定期処理であると言える。
【０１３４】
残余処理では、まずステップＳ１１０にて、タイマ割込み処理の発生を禁止するために割込み禁止の設定を行う。続くステップＳ１１１では、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新を行う乱数初期値更新処理を実行するとともに、ステップＳ１１２にて変動種別カウンタＣＳの更新を行う変動用カウンタ更新処理を実行する。これらの更新処理では、主側ＲＡＭ８５の対応するカウンタから現状の数値情報を読み出し、その読み出した数値情報を１加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値に達した際それぞれ「０」にクリアする。その後、ステップＳ１１３にて、タイマ割込み処理の発生を禁止している状態から許可する状態へ切り換える割込み許可の設定を行う。ステップＳ１１３の処理を実行したら、ステップＳ１１０に戻り、ステップＳ１１０〜ステップＳ１１３の処理を繰り返す。
【０１３５】
＜タイマ割込み処理＞
次に、図１１のフローチャートを参照しながらタイマ割込み処理を説明する。
【０１３６】
ここで、主側ＭＰＵ８３にてタイマ割込み処理を定期的に実行するためのハード構成について説明する。主制御基板８２には所定周期でパルス信号を出力するパルス信号出力手段としてクロック回路が設けられており、さらに当該クロック回路と主側ＭＰＵ８３との間の信号経路の途中位置に存在するように分周回路が設けられている。
【０１３７】
分周回路は、クロック回路からのパルス信号の周期を変更する周波数変更手段として機能し、タイマ割込み処理の起動タイミングを主側ＭＰＵ８３にて特定するためのパルス信号を出力するように構成されている。つまり、分周回路から主側ＭＰＵ８３に対して特定周期である４ｍｓｅｃ周期の間隔でパルス信号が供給されるようになっている。主側ＭＰＵ８３では、かかるパルス信号の立ち上がり又は立下りといった特定の信号形態の発生を確認する処理を実行し、特定の信号形態の発生を確認したことを少なくとも一の条件としてタイマ割込み処理を起動して実行する。
【０１３８】
この場合、タイマ割込み処理の起動が禁止されている状況において上記特定の信号形態の発生を確認した場合には、その割込みが禁止されている状態から割込みが許可された状態となった場合にタイマ割込み処理が起動される。つまり、主側ＭＰＵ８３における処理の実行状況によっては前回のタイマ割込み処理が開始されてから４．１ｍｓｅｃ経過後に次のタイマ割込み処理が開始される場合が生じ、このような事象が発生した場合には次のタイマ割込み処理は直前のタイマ割込み処理が開始されてから３．９ｍｓｅｃ経過後に開始されることとなる。
【０１３９】
但し、上記分周回路からのパルス信号の出力は主側ＭＰＵ８３における処理の経過内容に関係なく４ｍｓｅｃといった特定周期で行われるため、基本的にはタイマ割込み処理は特定周期で起動される。さらにまた、主側ＭＰＵ８３の処理構成は、所定のタイミングにおけるタイマ割込み処理が前回のタイマ割込み処理が起動されてから特定周期を超える期間が経過した後に起動されたとしても、当該所定のタイミングの次のタイミングにおけるタイマ割込み処理にてその特定周期を超えた分が吸収されて、さらに次のタイミングにおけるタイマ割込み処理ではパルス信号の入力を確認したタイミングで起動されるように設定されている。
【０１４０】
さて、タイマ割込み処理では、まずステップＳ２０１にて停電情報記憶処理を実行する。停電情報記憶処理では、停電監視基板８６から電源遮断の発生に対応した停電信号を受信しているか否かを監視し、停電の発生を特定した場合には停電時処理を実行する。停電時処理では、次回の電源立ち上げ時に電源遮断前の状態に復帰可能とするために各種データ設定を行った後に、主側ＭＰＵ８３への動作電力の供給が完全に遮断されるまで待機する。
【０１４１】
続くステップＳ２０２では抽選用乱数更新処理を実行する。抽選用乱数更新処理では、当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３及び普電乱数カウンタＣ４の更新を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３及び普電乱数カウンタＣ４から現状の数値情報を順次読み出し、それら読み出した数値情報をそれぞれ１加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値に達した際それぞれ「０」にクリアする。
【０１４２】
その後、ステップＳ２０３ではステップＳ１１１と同様に乱数初期値更新処理を実行するとともに、ステップＳ２０４にてステップＳ１１２と同様に変動用カウンタ更新処理を実行する。続くステップＳ２０５では、遊技停止判定処理を実行する。遊技停止判定処理では、遊技の進行を停止すべき状況であるか否かを監視し、遊技の進行を停止すべき状況であれば遊技を進行させるための処理の実行を停止する。具体的には、ステップＳ２０６にて肯定判定をすることで、ステップＳ２０７〜ステップＳ２１８の遊技を進行させるための処理を実行しない。また、遊技の進行を停止すべき状況である場合には当該遊技の進行を停止すべき契機となった事象に対応した報知が実行されるように、音光側ＭＰＵ９３にコマンドを送信する。これら遊技の進行が停止された状態及びそれに対応した報知は、主側ＭＰＵ８３への動作電力の供給を停止しただけでは電源立ち上げ時に再度開始されるものであり、主側ＭＰＵ８３への動作電力の供給を停止した後に電源・発射制御装置１０８のＲＡＭ消去スイッチを押しながら動作電力の供給を開始することで主側ＲＡＭ８５の初期化が実行されることに伴い実行されないようになる。
【０１４３】
その後、ステップＳ２０６では遊技の進行を停止している状態であるか否かを判定し、遊技の進行を停止していない状態であることを条件に、ステップＳ２０７以降の処理を実行する。
【０１４４】
ステップＳ２０７では、ポート出力処理を実行する。ポート出力処理では、前回のタイマ割込み処理において出力情報の設定が行われている場合に、その出力情報に対応した出力を各種駆動部５３ｃ，５５ｃに行うための処理を実行する。例えば、特電入賞装置５３を開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には特電用の駆動部５３ｃへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。
【０１４５】
また、第２作動口５５の普電役物５５ａを開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には普電用の駆動部５５ｃへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。
【０１４６】
続くステップＳ２０８では、読み込み処理を実行する。読み込み処理では、停電信号及び入賞信号以外の信号の読み込みを実行し、その読み込んだ情報を今後の処理にて利用するために記憶する。
【０１４７】
続くステップＳ２０９では入賞検知処理を実行する。当該入賞検知処理では、各入賞検知センサ８７ａ〜８７ｅから受信している信号を読み込むとともに、一般入賞口５２、特電入賞装置５３、第１作動口５４、第２作動口５５及びスルーゲート５６への入球の有無を特定する処理を実行する。
【０１４８】
続くステップＳ２１０では、主側ＲＡＭ８５に設けられている複数種類のタイマカウンタの数値情報をまとめて更新するためのタイマ更新処理を実行する。この場合、記憶されている数値情報が減算されて更新されるタイマカウンタを集約して扱う構成であるが、減算式のタイマカウンタの更新及び加算式のタイマカウンタの更新の両方を集約して行う構成としてもよい。
【０１４９】
続くステップＳ２１１では、不正用の監視対象として設定されている所定の事象が発生しているか否かを監視する不正検知処理を実行する。当該不正検知処理では、磁気、電波及び振動のいずれかの発生をそれぞれに対応した検知センサの検知結果を利用して確認する。そして、いずれかの不正対応事象の発生を確認した場合には、次回のタイマ割込み処理における上記ステップＳ２０５にて遊技停止用の設定を行い、ステップＳ２０６にて肯定判定するようになる。
【０１５０】
続くステップＳ２１２では、遊技球の発射制御を行うための発射制御処理を実行する。発射操作装置３７に対して発射操作が継続されている状況では、既に説明したとおり、所定の発射周期である０．６ｓｅｃに１個の遊技球が発射される。
【０１５１】
続くステップＳ２１３では、入力状態監視処理として、ステップＳ２０８の読み込み処理にて読み込んだ情報に基づいて、各入賞検知センサ８７ａ〜８７ｅの断線確認や、遊技機本体１２及び前扉枠１４の開放確認を行う。
【０１５２】
続くステップＳ２１４では、遊技回の実行制御、及び開閉実行モードの実行制御を行うための特図特電制御処理を実行する。当該特図特電制御処理の処理内容については後に詳細に説明する。
【０１５３】
続くステップＳ２１５では、普図普電制御処理を実行する。普図普電制御処理では、スルーゲート５６への入賞が発生している場合に普電乱数カウンタＣ４の数値情報を取得するための処理を実行するとともに、当該数値情報が記憶されている場合にその数値情報について開放判定を行い、さらにその開放判定を契機として普図表示部６３ａにて普図用の演出を行うための処理を実行する。また、開放判定の結果に基づいて、第２作動口５５の普電役物５５ａを開閉させる処理を実行する。
【０１５４】
続くステップＳ２１６では、直前のステップＳ２１４及びステップＳ２１５の処理結果に基づいて、特図表示部６２ａに係る保留情報の増減個数を特図保留表示部６２ｂに反映させるための出力情報の設定、及び普図表示部６３ａに係る保留情報の増減個数を普図保留表示部６３ｂに反映させるための出力情報の設定を行う。また、ステップＳ２１６では、直前のステップＳ２１４及びステップＳ２１５の処理結果に基づいて、特図表示部６２ａの表示内容を更新させるための出力情報の設定を行うとともに、普図表示部６３ａの表示内容を更新させるための出力情報の設定を行う。
【０１５５】
続くステップＳ２１７では払出制御装置１１１から受信したコマンドの内容を確認し、その確認結果に対応した処理を行うための払出状態受信処理を実行する。また、ステップＳ２１８では、賞球コマンドを出力対象として設定するための払出出力処理を実行する。
【０１５６】
＜特図特電制御処理＞
次に、主側ＭＰＵ８３のタイマ割込み処理（図１１）におけるステップＳ２１４にて実行される特図特電制御処理について、図１２のフローチャートを参照しながら説明する。
【０１５７】
特図特電制御処理では、第１作動口５４又は第２作動口５５への入賞が発生している場合に保留情報を取得するための処理を実行するとともに、保留情報が記憶されている場合にその保留情報について当否判定を行い、さらにその当否判定を契機として遊技回用の演出を行うための処理を実行する。また、当否判定の結果に基づいて、遊技回用の演出後に開閉実行モードに移行させる処理を実行するとともに、開閉実行モード中及び開閉実行モード終了時の処理を実行する。
【０１５８】
具体的には、まずステップＳ３０１にて、保留情報の取得処理を実行する。当該取得処理では、第１作動口５４への遊技球の入賞が発生している場合又は第２作動口５５への遊技球の入賞が発生している場合に、特図保留エリア８５ｂの保留用エリアＲＥに記憶されている保留情報の数が上限値（具体的には「４」）未満であることを条件に、当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２及びリーチ乱数カウンタＣ３の各値を、保留用エリアＲＥのうち保留情報が記憶されていない最上位側のエリアに記憶する。
【０１５９】
当該取得処理では、保留情報を取得した場合に保留コマンドを音光側ＭＰＵ９３に送信する。音光側ＭＰＵ９３では、受信した保留コマンドに対応したコマンドを表示制御装置９６に送信する。表示制御装置９６では、保留コマンドを受信することで、図柄表示装置６１における保留情報の数の表示を保留個数の増加に対応させて変更させる。また、上記のように保留情報の数が増加した場合には、タイマ割込み処理（図１１）におけるステップＳ２１６の表示制御処理にて、保留個数の増加に対応した表示内容に変更されるように表示制御が行われる。
【０１６０】
続くステップＳ３０２では、主側ＲＡＭ８５に設けられた特図特電カウンタの情報を読み出し、ステップＳ３０３にて、主側ＲＯＭ８４に記憶されている特図特電アドレステーブルを読み出す。そして、ステップＳ３０４にて、特図特電アドレステーブルから特図特電カウンタの情報に対応した開始アドレスを取得する。
【０１６１】
ここで、ステップＳ３０２〜ステップＳ３０４の処理内容について説明する。
【０１６２】
既に説明したとおり特図特電制御処理には、遊技回用の演出を制御するための処理と、開閉実行モードを制御するための処理と、が含まれている。この場合に、遊技回用の演出を制御するための処理として、遊技回用の演出を開始させるための処理である特図変動開始処理（ステップＳ３０６）と、遊技回用の演出を進行させるための処理である特図変動中処理（ステップＳ３０７）と、遊技回用の演出を終了させるための処理である特図確定中処理（ステップＳ３０８）と、が設定されている。
【０１６３】
また、開閉実行モードを制御するための処理として、開閉実行モードのオープニングを制御するための処理である特電開始処理（ステップＳ３０９）と、特電入賞装置５３の開放中の状態を制御するための処理である特電開放中処理（ステップＳ３１０）と、特電入賞装置５３の閉鎖中の状態を制御するための処理である特電閉鎖中処理（ステップＳ３１１）と、開閉実行モードのエンディング及び開閉実行モード終了時の遊技状態の移行を制御するための処理である特電終了処理（ステップＳ３１２）と、が設定されている。
【０１６４】
このような処理構成において、特図特電カウンタは、上記複数種類の処理のうちいずれを実行すべきであるかを主側ＭＰＵ８３にて把握するためのカウンタであり、特図特電アドレステーブルには、特図特電カウンタの数値情報に対応させて、上記複数種類の処理を実行するためのプログラムの開始アドレスが設定されている。
【０１６５】
この場合、開始アドレスＳＡ０は、特図変動開始処理（ステップＳ３０６）を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスＳＡ１は、特図変動中処理（ステップＳ３０７）を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスＳＡ２は、特図確定中処理（ステップＳ３０８）を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスＳＡ３は、特電開始処理（ステップＳ３０９）を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスＳＡ４は、特電開放中処理（ステップＳ３１０）を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスＳＡ５は、特電閉鎖中処理（ステップＳ３１１）を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスＳＡ６は、特電終了処理（ステップＳ３１２）を実行するためのプログラムの開始アドレスである。
【０１６６】
特図特電カウンタは、現状格納されている数値情報に対応した処理を終了した場合に当該数値情報を更新すべき条件が成立していることを契機として、その次の処理回における特図特電制御処理にて実行される処理に対応させて、１加算、１減算又は「０」クリアされる。したがって、各処理回における特図特電制御処理では、特図特電カウンタにセットされている数値情報に応じた処理を実行すればよいこととなる。なお、特図特電カウンタは、初期値として０が設定されている。
【０１６７】
ステップＳ３０４の処理を実行した後は、ステップＳ３０５にて、ステップＳ３０４にて取得した開始アドレスの示す処理にジャンプする処理を実行する。具体的には、取得した開始アドレスがＳＡ０である場合にはステップＳ３０６の特図変動開始処理にジャンプし、取得した開始アドレスがＳＡ１である場合にはステップＳ３０７の特図変動中処理にジャンプし、取得した開始アドレスがＳＡ２である場合にはステップＳ３０８の特図確定中処理にジャンプし、取得した開始アドレスがＳＡ３である場合にはステップＳ３０９の特電開始処理にジャンプし、取得した開始アドレスがＳＡ４である場合にはステップＳ３１０の特電開放中処理にジャンプし、取得した開始アドレスがＳＡ５である場合にはステップＳ３１１の特電閉鎖中処理にジャンプし、取得した開始アドレスがＳＡ６である場合にはステップＳ３１２の特電終了処理にジャンプする。ステップＳ３０６〜ステップＳ３１２のいずれかの処理を実行した場合には、本特図特電制御処理を終了する。以下、ステップＳ３０６〜ステップＳ３１２の処理について個別に説明する。
【０１６８】
＜特図変動開始処理＞
まずステップＳ３０６の特図変動開始処理について、図１３のフローチャートを参照しながら説明する。
【０１６９】
まずステップＳ４０１にて、特図保留エリア８５ｂに保留情報が記憶されているか否かを判定する。ステップＳ４０１にて否定判定をした場合にはそのまま本特図変動開始処理を終了し、ステップＳ４０１にて肯定判定をした場合にはステップＳ４０２に進む。
【０１７０】
ステップＳ４０２では、データ設定処理を実行する。データ設定処理では、保留用エリアＲＥの第１保留エリアＲＥ１に格納されたデータを実行エリアＡＥに移動する。その後、保留用エリアＲＥの各保留エリアＲＥ１〜ＲＥ４に格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第１保留エリアＲＥ１〜第４保留エリアＲＥ４に格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であって、第１保留エリアＲＥ１のデータをクリアするとともに、第２保留エリアＲＥ２→第１保留エリアＲＥ１、第３保留エリアＲＥ３→第２保留エリアＲＥ２、第４保留エリアＲＥ４→第３保留エリアＲＥ３といった具合に各エリア内のデータがシフトされる。この際、保留エリアのデータのシフトが行われたことを音声発光制御装置９１に認識させるためのシフト時コマンドを出力対象として設定して送信する構成としてもよい。
【０１７１】
続くステップＳ４０３では、当否判定処理を実行する。当否判定処理では、まず当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。高確率モードである場合には主側ＲＯＭ８４に設けられた高確率モード用の当否テーブルを参照して、実行エリアＡＥに格納された情報のうち当否判定用の情報、すなわち当たり乱数カウンタＣ１から取得した数値情報が高確率用の大当たり数値情報と一致しているか否かを判定する。また、低確率モードである場合には主側ＲＯＭ８４に設けられた低確率モード用の当否テーブルを参照して、実行エリアＡＥに格納されている当たり乱数カウンタＣ１から取得した数値情報が低確率用の大当たり数値情報と一致しているか否かを判定する。
【０１７２】
続くステップＳ４０４では、ステップＳ４０３における当否判定処理の結果が大当たり当選結果であるか否かを判定する。大当たり当選結果である場合には、ステップＳ４０５にて振分判定処理を実行する。振分判定処理では、実行エリアＡＥに格納された情報のうち振分判定用の情報、すなわち大当たり種別カウンタＣ２から取得した数値情報を把握する。そして、主側ＲＯＭ８４に設けられた振分テーブルを参照して、上記把握した大当たり種別カウンタＣ２の数値情報がいずれの大当たり結果に対応しているのかを特定する。具体的には、低確大当たり結果、明示高確大当たり結果及び最有利大当たり結果のうちいずれの大当たり結果に対応しているのかを特定する。
【０１７３】
続くステップＳ４０６では、大当たり結果用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、今回の変動開始に係る遊技回において特図表示部６２ａに最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、主側ＲＯＭ８４に予め記憶されている大当たり結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報を主側ＲＡＭ８５に記憶する。この大当たり結果用の停止結果テーブルには、特図表示部６２ａに停止表示される絵柄の態様の情報が、大当たり結果の種類毎に相違させて設定されている。
【０１７４】
なお、停止表示される絵柄の種類の情報は、大当たり種別カウンタＣ２の値に応じて定められる。この場合、各大当たり結果に１対１で対応させて絵柄の態様が設定されていてもよく、各大当たり結果に対して複数種類の絵柄の態様が設定されていてもよい。
【０１７５】
続くステップＳ４０７では、振分判定結果に対応したフラグセット処理を実行する。具体的には、主側ＲＡＭ８５には各大当たり結果の種類に対応したフラグが設けられており、ステップＳ４０７では、それら各大当たり結果の種類に対応したフラグのうち、ステップＳ４０５の振分判定結果に対応したフラグに「１」をセットする。
【０１７６】
一方、ステップＳ４０４にて、大当たり当選結果ではないと判定した場合には、ステップＳ４０８にて、外れ結果用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、今回の変動開始に対応する遊技回において特図表示部６２ａに最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、主側ＲＯＭ８４に予め記憶されている外れ結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報を主側ＲＡＭ８５に記憶する。この場合に選択される絵柄の態様の情報は、大当たり結果の場合に選択される絵柄の態様の情報とは異なっている。
【０１７７】
ステップＳ４０７及びステップＳ４０８のいずれかの処理を実行した後は、ステップＳ４０９にて、表示継続時間の取得処理を実行する。当該取得処理では、現状の遊技状態、当否判定処理の結果、振分判定処理の結果、リーチ表示の有無、保留情報の数、及び変動種別カウンタＣＳの値に応じて、今回の遊技回における表示継続時間の情報を取得する。例えばリーチ演出が発生する状況ではリーチ演出が発生しない状況と比較して表示継続時間が長くなるよう設定されている。また、当否判定処理の結果が外れである場合において、リーチ演出が発生しない状況では、保留情報の数が２個以下よりも３個以上の方が表示継続時間が短くなるよう設定されている。
【０１７８】
ステップＳ４０９にて表示継続時間の取得処理を実行した後は、ステップＳ４１０に進み上記ステップＳ４０９にて取得した表示継続時間の情報を、特図特電タイマカウンタにセットする。当該タイマカウンタにセットされた数値情報の更新は、既に説明したタイマ更新処理（図１１）にて実行される。ちなみに、遊技回用の演出として特図表示部６２ａにおける絵柄の変動表示と図柄表示装置６１における図柄の変動表示とが行われるが、これらの各変動表示が終了される場合にはその遊技回の停止結果が表示された状態（図柄表示装置６１では有効ライン上に所定の図柄の組合せが停留表示された状態）で最終停止時間に亘って最終停止表示される。この場合に、ステップＳ４０９にて取得される表示継続時間は１遊技回分のトータル時間に対して最終停止時間を差し引いた時間となっている。
【０１７９】
続くステップＳ４１１では、変動用コマンド及び種別コマンドを音光側ＭＰＵ９３に送信する。変動用コマンドは、２バイトのデータ構成となっており、当該２バイトのデータには、当否判定処理の結果に対応したデータと、振分判定処理の結果に対応したデータと、表示継続時間に対応したデータとが含まれている。具体的には、２バイトのデータのうち上位４ビットのデータにより、自身が変動用コマンドであることを示すための識別用データが設定されており、次の４ビットのデータにより、当否判定処理及び振分判定処理の結果に対応した抽選結果用データが設定されており、残りの８ビットのデータにより、表示継続時間に対応した時間用データが設定されている。したがって、音光側ＭＰＵ９３では、変動用コマンドを受信した場合、上記識別用データから変動用コマンドであることを認識し、上記抽選結果用データから当否判定処理の結果及び振分判定処理の結果を認識し、上記時間用データから今回の遊技回の表示継続時間を認識する。ここで、主側ＭＰＵ８３では、リーチが発生するか否かによって異なる表示継続時間を選択するため、変動用コマンドにリーチ発生の有無の情報が含まれていなかったとしても、音光側ＭＰＵ９３では表示継続時間の情報からリーチ発生の有無を特定することは可能である。この点、変動用コマンドには、リーチ発生の有無を示す情報が含まれているとも言える。なお、変動用コマンドにリーチ発生の有無を直接示す情報が含まれていてもよい。
【０１８０】
種別コマンドは、２バイトのデータ構成となっており、当該２バイトのデータには、当否判定処理の結果に対応したデータと、振分判定処理の結果に対応したデータと、当否抽選モードの種類に対応したデータと、高頻度サポートモードの残り継続回数に対応したデータとが含まれている。具体的には、２バイトのデータのうち上位４ビットのデータにより、自身が種別コマンドであることを示すための識別用データが設定されており、次の４ビットのデータにより、当否判定処理及び振分判定処理の結果に対応した抽選結果用データが設定されており、残りの８ビットのデータにより、当否抽選モードの種類に対応したデータ及び高頻度サポートモードの残り継続回数に対応した継続回数用データが設定されている。したがって、音光側ＭＰＵ９３では、種別コマンドを受信した場合、上記識別用データから種別コマンドであることを認識し、上記抽選結果用データから当否判定処理の結果及び振分判定処理の結果を認識し、上記継続回数用データから当否抽選モードの種類及び高頻度サポートモードの残り継続回数を認識する。
【０１８１】
ここで、変動用コマンド及び種別コマンドの両方に、当否判定処理の結果及び振分判定処理の結果に対応したデータが含まれている。したがって、音光側ＭＰＵ９３では、変動用コマンドに含まれる上記抽選結果用データと、種別コマンドに含まれる上記抽選結果用データとを照合することにより、変動用コマンド及び種別コマンドの受信に関してノイズなどの通信異常が発生していないか否かを特定することが可能となる。そして、両方の抽選結果用データが一致している場合には、それら変動用コマンド及び種別コマンドの内容に対応した演出用の制御を実行し、両方の抽選結果用データが一致していない場合には、それを報知することが可能となる。ちなみに、後者の場合、音光側ＭＰＵ９３では、当該遊技回において通信異常に対応した遊技回用演出が実行されるようにしてもよく、例えば当該遊技回用演出では、当否判定処理及び振分判定処理の結果に関係なく、図柄表示装置６１において確実に完全外れに対応した図柄の組合せが停止表示されるようにしてもよい。この場合、当該遊技回用演出を、変動用コマンドに含まれる時間用データに対応した表示継続時間に亘って行う構成としてもよく、次回の変動用コマンド及び種別コマンドを受信するまで継続させる構成としてもよい。
【０１８２】
ステップＳ４１１の処理を実行した後は、ステップＳ４１２にて特図表示部６２ａにおける絵柄の変動表示を開始させる。続くステップＳ４１３では、特図特電カウンタを１加算する。この場合、特図変動開始処理が実行される場合における特図特電カウンタの数値情報は「０」であるため、ステップＳ４１３の処理が実行された場合には特図特電カウンタの数値情報は「１」となる。その後、本特図変動開始処理を終了する。
【０１８３】
＜特図変動中処理＞
次に、特図特電制御処理（図１２）におけるステップＳ３０７の特図変動中処理について説明する。
【０１８４】
特図変動中処理では、遊技回の継続時間中であって、最終停止表示前のタイミングであるか否かを判定し、最終停止表示前であれば特図表示部６２ａにおける絵柄の表示態様を規則的に変化させるための処理を実行する。この規則的な変化は、最終停止表示を開始させるタイミングとなるまで継続される。また、この規則的な変化は、当たり結果となるか否か及びリーチ表示が発生するか否かに関係なく、一定の態様で行われる。
【０１８５】
また、最終停止表示させるタイミングとなるまで特図変動中処理にて待機するのではなく、最終停止表示させるタイミングではない場合には上記規則的に変化させるための処理を実行した後に、本特図変動中処理を終了する。したがって、遊技回用の演出が開始された後は、最終停止表示させるタイミングとなるまで、特図特電制御処理が起動される度に特図変動中処理が起動される。また、最終停止表示させるタイミングとなった場合には、図柄表示装置６１にて今回の遊技回の停止結果を最終停止表示させるために、最終停止コマンドを音光側ＭＰＵ９３に送信するとともに、特図表示部６２ａにおける絵柄の表示態様を今回の遊技回の抽選結果に対応した表示態様とする。また、遊技回の最終停止時間（０．５ｓｅｃ）の情報を主側ＲＯＭ８４から読み出し、特図特電タイマカウンタにセットする。そして、特図特電カウンタの値を１加算することで、当該カウンタの値を特図変動中処理に対応したものから特図確定中処理に対応したものに更新する。
【０１８６】
＜特図確定中処理＞
次に、特図特電制御処理（図１２）におけるステップＳ３０８の特図確定中処理について説明する。
【０１８７】
特図確定中処理では、今回の遊技回の最終停止時間が経過していない場合にはそのまま本特図確定中処理を終了し、今回の遊技回の最終停止時間が経過している場合には、今回の遊技回の契機となった当否判定の結果が外れ結果であれば、特図特電カウンタの値を「０」クリアした後に本特図確定中処理を終了し、今回の遊技回の契機となった当否判定の結果がいずれかの大当たり結果であれば、開閉実行モード移行用の処理を実行する。
【０１８８】
開閉実行モード移行用の処理では、主側ＲＯＭ８４に予め記憶されているオープニング時間（例えば４ｓｅｃ）の情報を読み出し、そのオープニング時間の情報を特図特電タイマカウンタにセットする。ちなみに、当該オープニング時間は、開閉実行モードへの移行契機となった遊技結果の種類に関係なく一定となっている。また、オープニングコマンドを音光側ＭＰＵ９３に送信する。オープニングコマンドは、音光側ＭＰＵ９３に対して開閉実行モード用の演出を開始させるタイミングであることを認識させるためのコマンドである。オープニングコマンドには、開閉実行モードの契機となった遊技結果が各種大当たり結果のうちいずれであるかを示す情報も含まれる。したがって、音光側ＭＰＵ９３は、開閉実行モードの契機となった遊技結果に対応した態様で、開閉実行モードの演出を実行させることが可能となる。さらに、特図特電カウンタを１加算する。この場合、特図確定中処理が実行される場合における特図特電カウンタの値は「２」であるため、特図特電カウンタの値は「３」となる。その後、本特図確定中処理を終了する。
【０１８９】
＜特電開始処理＞
次に、特図特電制御処理（図１２）におけるステップＳ３０９の特電開始処理について説明する。
【０１９０】
特電開始処理では、今回の開閉実行モードにおけるオープニング時間が経過したか否かを判定し、経過している場合には、主側ＲＡＭ８５に設けられたラウンドカウンタに１５をセットするとともに、主側ＲＡＭ８５に設けられた入賞カウンタに１０をセットする。ラウンドカウンタは、開閉実行モードにおいて残りのラウンド遊技の回数を主側ＭＰＵ８３にて特定するためのカウンタであり、入賞カウンタは、一のラウンド遊技又は一の開閉数規定モードにおいて、上限個数の遊技球の入賞が発生したか否かを主側ＭＰＵ８３にて特定するためのカウンタである。そして、大当たり結果に対応した開放継続時間を特図特電タイマカウンタにセットするとともに、特電入賞装置５３を開放状態とする。また、特電入賞装置５３を開放状態とした場合には、開放コマンドを音光側ＭＰＵ９３に送信する。音光側ＭＰＵ９３は、当該開放コマンドを受信することにより、開閉実行モード中の演出をそれに合わせて切り換えるための制御を実行する。特電入賞装置５３を開放状態とした後は、特図特電カウンタを１加算し、本特電開始処理を終了する。この場合、特電開始処理が実行される場合における特図特電カウンタの値は「３」であるため、１加算後は「４」となる。
【０１９１】
＜特電開放中処理＞
次に、特図特電制御処理（図１２）におけるステップＳ３１０の特電開放中処理について説明する。
【０１９２】
特電開放中処理では、１のラウンド遊技の終了条件が成立しているか否かを判定し、当該終了条件が成立している場合には特電入賞装置５３を閉鎖状態とするとともに、閉鎖コマンドを音光側ＭＰＵ９３に送信する。また、１減算後のラウンドカウンタの値が「０」となっているか否かを判定し、「０」となっていない場合には、特図特電タイマカウンタに閉鎖時間をセットする。当該閉鎖時間は、開閉実行モードへの移行契機となった遊技結果の種類に関係なく一定となっており、具体的には遊技球の発射周期よりも長い１ｓｅｃとなっている。また、特電入賞装置５３を閉鎖状態とした場合には、ラウンドカウンタの値が「０」であるか否かに関係なく、特図特電カウンタを１加算する。この場合、特電開放中処理が実行される場合における特図特電カウンタの値は「４」であるため、１加算後は「５」となる。
【０１９３】
＜特電閉鎖中処理＞
次に、特図特電制御処理（図１２）におけるステップＳ３１１の特電閉鎖中処理について説明する。
【０１９４】
特電閉鎖中処理では、ラウンドカウンタが「０」であるか否かを判定する。「０」ではない場合には、閉鎖時間が経過したか否かを判定する。閉鎖時間が経過していない場合にはそのまま本特電閉鎖中処理を終了し、閉鎖時間が経過している場合には、特電入賞装置５３を開放状態とするとともに、今回の開閉実行モードの実行契機となった当たり結果に対応した開放継続時間を特図特電タイマカウンタにセットする。また、特電入賞装置５３を開放状態とした場合には、開放コマンドを音光側ＭＰＵ９３に送信する。その後、特図特電カウンタを１減算した後に、本特電閉鎖中処理を終了する。この場合、特電閉鎖中処理が実行される場合における特図特電カウンタの値は「５」であるため、１減算後は「４」となる。
【０１９５】
一方、ラウンドカウンタが「０」である場合には、エンディングコマンドを音光側ＭＰＵ９３に送信する。エンディングコマンドは、音光側ＭＰＵ９３にエンディング用の演出を開始させるタイミングであることを認識させるためのコマンドである。エンディングコマンドには、開閉実行モードの契機となった遊技結果が各種大当たり結果のうちいずれであるかを示す情報も含まれる。したがって、音光側ＭＰＵ９３は、開閉実行モードの契機となった遊技結果に対応させた態様で、エンディング演出を実行させることが可能となる。また、主側ＲＯＭ８４に予め記憶されているエンディング時間（例えば６ｓｅｃ）の情報を読み出し、そのエンディング時間の情報を、特図特電タイマカウンタにセットする。ちなみに、当該エンディング時間は、開閉実行モードへの移行契機となった遊技結果の種類に関係なく一定となっている。その後、特図特電カウンタを１加算した後に、本特電閉鎖中処理を終了する。この場合、特電閉鎖中処理が実行される場合における特図特電カウンタの値は「５」であるため、１加算後は「６」となる。
【０１９６】
＜特電終了処理＞
次に、特図特電制御処理（図１２）におけるステップＳ３１２の特電終了処理について説明する。
【０１９７】
特電終了処理では、エンディング時間が経過したか否かを判定し、エンディング時間が経過していない場合にはそのまま本特電終了処理を終了する。エンディング時間が経過している場合には、開閉実行モード後の当否抽選モード及びサポートモードの内容を、今回の開閉実行モードへの移行契機となった大当たり結果の種類に対応した内容に設定し、さらに特図特電カウンタを「０」クリアした後に、本特電終了処理を終了する。
【０１９８】
＜タイマ割込み処理＞
次に、音光側ＭＰＵ９３にて比較的短い周期（例えば２ｍｓｅｃ）で繰り返し実行されるタイマ割込み処理について図１４のフローチャートを参照しながら説明する。図１４は、音光側ＭＰＵ９３にて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【０１９９】
当該タイマ割込み処理では、まずステップＳ５０１にて、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ減算処理を実行する。続くステップＳ５０２では、主側コマンド格納処理を実行する。主側コマンド格納処理は、主側ＭＰＵ８３からコマンドを受信した場合に、そのコマンドを音光側ＲＡＭ９５に格納するための処理である。音光側ＲＡＭ９５には主側ＭＰＵ８３から受信したコマンドの格納及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側ＭＰＵ８３から受信したコマンドは当該リングバッファに順次格納されていくとともに格納された順序に従って順次読み出されていく。
【０２００】
続くステップＳ５０３では、主側ＭＰＵ８３から受信したコマンドに対応した処理を行うための主側コマンド対応処理を実行する。当該主側コマンド対応処理の具体的な内容については後に詳細に説明する。ステップＳ５０４では、ステップＳ５０３にて読み出されたデータテーブルに従って表示発光部２３を発光制御するための発光制御処理を実行し、ステップＳ５０５では、ステップＳ５０３にて読み出されたデータテーブルに従ってスピーカ部２４を音出力制御するための音出力制御処理を実行し、ステップＳ５０６では、ステップＳ５０３にて読み出されたデータテーブルに従って可動物ユニット３８の可動物ユニット駆動部３８ｃ及び可動役物３９ａ，３９ｂ，３９ｃの可動役物駆動部３９ｄ，３９ｅ，３９ｆを駆動制御するための可動物制御処理を実行する。
【０２０１】
ステップＳ５０６の処理を実行した後は、撮像用基板７１の撮像結果を利用するためのステップＳ５０７〜ステップＳ５１１の処理を実行した後に、本タイマ割込み処理を終了する。
【０２０２】
＜主側コマンド対応処理＞
図１５は、タイマ割込み処理（図１４）におけるステップＳ５０３の主側コマンド対応処理を示すフローチャートである。
【０２０３】
まずステップＳ６０１では、主側ＭＰＵ８３から変動用コマンド及び種別コマンドを受信しているか否かを判定する。これらコマンドを受信している場合には、ステップＳ６０２にて、遊技結果の記憶処理を実行する。具体的には、種別コマンドに含まれている情報から、今回の遊技回の開始に際して主側ＭＰＵ８３にて決定された当否抽選及び振分抽選の結果がいずれであるかの情報、すなわち今回の遊技回の遊技結果が最有利大当たり結果、明示高確大当たり結果、低確大当たり結果及び外れ結果のいずれであるかの情報を特定し、その特定した情報を音光側ＲＡＭ９５に書き込む。
【０２０４】
続くステップＳ６０３では、抽選テーブルの読み出し処理を実行する。具体的には、遊技開始時又は規定回転数後に設定されたいずれかのタイプテーブルを参照し、ステップＳ６０１にて受信した変動用コマンド及び種別コマンドに対応した抽選テーブルを音光側ＲＯＭ９４から音光側ＲＡＭ９５に読み出す。上記タイプテーブルは音光側ＲＯＭ９４に設けられており、遊技者の注目している事象に対応して複数存在している。当該遊技者の注目している事象及びタイプテーブルの詳細については後述する。
【０２０５】
ステップＳ６０４では、今回の遊技回において図柄表示装置６１にて予告表示を行わせるか否かを抽選により決定する予告抽選処理が行われる。ここで、かかる予告表示では図柄表示装置６１にて図柄の変動表示が開始されてから、全ての図柄列Ｚ１〜Ｚ３にて図柄が変動表示されている状況において、又は一部の図柄列であって複数の図柄列にて図柄が変動表示されている状況において、図柄表示装置６１上にてメッセージが表示される。予告表示は、リーチ表示が行われる場合及びリーチ表示が行われない場合のいずれの遊技回においても発生し得る。上記予告表示はリーチ表示が行われる場合の方がリーチ表示が行われない場合よりも発生しやすい。また、上記予告表示は、大当たり結果となる場合の方が外れ結果となる場合よりも発生しやすい。
【０２０６】
続くステップＳ６０５では、音光側ＲＡＭ９５に読み出されたいずれかのタイプテーブルを参照して、停止図柄決定処理を実行する。停止図柄決定処理では、今回の遊技回の遊技結果が最有利大当たり結果であれば、一の有効ラインＬ１〜Ｌ５上に同一図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。この場合、同一図柄の種類や有効ラインＬ１〜Ｌ５は抽選などによってランダムに決定される。但し、同一図柄の組合せを形成する図柄として奇数図柄が選択され易い。また、停止図柄決定処理では、今回の遊技回の遊技結果が低確大当たり結果であれば、一の有効ラインＬ１〜Ｌ５上に同一の偶数図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。この場合、同一図柄の種類や有効ラインＬ１〜Ｌ５は抽選などによってランダムに決定される。また、停止図柄決定処理では、今回の遊技回の遊技結果が明示高確大当たり結果であれば、一の有効ラインＬ１〜Ｌ５上に同一図柄の組合せとは異なり且つリーチ図柄の組合せとは異なる所定の図柄組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。また、停止図柄決定処理では、今回の遊技回の遊技結果が外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ表示の有無を特定する。そして、リーチ表示が発生する場合には、全ての有効ラインＬ１〜Ｌ５上に同一図柄の組合せが成立しない停止結果であって、一又は二の有効ラインＬ１〜Ｌ５上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ表示が発生しない場合には、全ての有効ラインＬ１〜Ｌ５上に同一図柄の組合せが成立しない停止結果であって、全ての有効ラインＬ１〜Ｌ５上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。
【０２０７】
続くステップＳ６０６では、音光側ＲＡＭ９５に読み出されたいずれかのタイプテーブルを参照して、今回の遊技回の演出パターンを決定するための処理を実行する。当該処理では、まずリーチ表示が発生する場合にはリーチ演出の内容を抽選により特定する。また、大当たり結果となる場合には遊技者に大当たりの旨を報知する演出の内容を抽選により特定する。そして、今回受信している変動用コマンド及び種別コマンドの内容から遊技回の表示継続時間の情報を特定する。リーチ表示が発生し、且つ大当たり結果となる場合では、表示継続時間の情報、上記ステップＳ６０２にて特定した遊技結果の情報、上記ステップＳ６０４にて特定した予告抽選処理の抽選結果の情報、当該処理にて特定したリーチ演出の抽選結果の情報及び当該処理にて特定した大当たり報知の抽選結果の情報の組み合わせに対応した演出パターンを選択する。また、リーチ表示が発生しない場合には、表示継続時間の情報、上記ステップＳ６０２にて特定した遊技結果の情報及び上記ステップＳ６０４にて特定した予告抽選処理の抽選結果の情報の組み合わせに対応した演出パターンを選択する。
【０２０８】
続くステップＳ６０７では演出パターンの種類及び停止図柄の記憶処理を実行する。具体的には、ステップＳ６０５及びステップＳ６０６にて特定した情報を音光側ＲＡＭ９５に書き込む。ステップＳ６０８では、上記ステップＳ６０６にて選択した演出パターンの種類、及び上記ステップＳ６０５にて決定した停止図柄の種類に対応したデータテーブルを音光側ＲＯＭ９４から音光側ＲＡＭ９５に読み出す。タイマ割込み処理（図１４）の発光制御処理（ステップＳ５０４）では当該データテーブルに従って表示発光部２３の発光制御を行い、タイマ割込み処理（図１４）の音出力制御処理（ステップＳ５０５）では当該データテーブルに従ってスピーカ部２４の音出力制御を行い、タイマ割込み処理（図１４）の可動物制御処理（ステップＳ５０６）では当該データテーブルに従って可動物ユニット駆動部３８ｃ及び可動役物駆動部３９ｄ，３９ｅ，３９ｆの駆動制御を行う。当該データテーブルについて図１６を参照して説明する。図１６は第１外れリーチデータテーブルを説明するための説明図である。当該第１外れリーチデータテーブルとは、予告演出及びリーチ演出が発生し最終的に外れ結果となる２０ｓｅｃの表示継続時間の中で、音光側ＭＰＵ９３が表示発光部２３の発光制御、スピーカ部２４の音出力制御、可動物ユニット駆動部３８ｃ及び可動役物駆動部３９ｄ，３９ｅ，３９ｆの駆動制御を行うタイミングを示したデータテーブルのことである。
【０２０９】
図１６に示すように、第１外れリーチデータテーブルには、対象となる遊技回の表示継続時間に対応した演出の更新タイミングの数分のポインタ情報が設定されており、各ポインタ情報に対応させて、タスクの内容と、コマンド出力の有無の情報とが設定されている。
【０２１０】
タスクの内容の情報は、今回の遊技回に対応した表示発光部２３の発光制御、スピーカ部２４の音出力制御、可動物ユニット駆動部３８ｃ及び可動役物駆動部３９ｄ，３９ｅ，３９ｆの駆動制御を行うために設定されている情報であり、各演出の更新タイミングにおいてタスクの内容の情報に応じた処理が行われる。
【０２１１】
図１６に示す第１外れリーチデータテーブルについて具体的には、「０」のポインタ情報に変動開始時のデータが設定されており、「２００」のポインタ情報に予告演出開始時のデータが設定されており、「４００」のポインタ情報に予告演出終了時のデータが設定されており、「５００」のポインタ情報にノーマルリーチ開始時のデータが設定されており、「１０００」のポインタ情報に変動終了時のデータが設定されている。これら各ポインタ情報は、演出の開始、演出の切り換わり、及び演出の終了といった区切りタイミングに対応している。また、これら以外のポインタ情報には、区切りタイミング間の表示発光部２３の発光制御、スピーカ部２４の音出力制御、可動物ユニット駆動部３８ｃ及び可動役物駆動部３９ｄ，３９ｅ，３９ｆの駆動制御を可能とするための更新データが設定されている。
【０２１２】
コマンド出力の有無の情報は、音光側ＭＰＵ９３から表示制御装置９６へのコマンドの出力の有無、及びそのコマンドの種類を示す情報である。表示側ＭＰＵは、所定のタイミングで音光側ＭＰＵ９３からコマンドを受信することで、表示発光部２３の発光制御、スピーカ部２４の音出力制御、可動物ユニット駆動部３８ｃ及び可動役物駆動部３９ｄ，３９ｅ，３９ｆの駆動制御の内容に応じた画像を図柄表示装置６１にて表示させるための表示制御を行う。
【０２１３】
図１６に示す第１外れリーチデータテーブルについて具体的には、タスクの内容において変動開始時のデータが設定されている「０」のポインタ情報に対して、コマンドデータが設定されている。したがって、遊技回の変動開始時には、音光側ＭＰＵ９３から表示側ＭＰＵへのコマンド送信に基づき、表示側ＭＰＵが図柄表示装置６１を表示制御する。これにより、遊技回の変動開始時に対応した画像が図柄表示装置６１にて表示される。また、タスクの内容において、予告演出開始時のデータ、ノーマルリーチ開始時のデータ及び変動終了時のデータのそれぞれが設定されている各ポインタ情報よりも前における演出の更新タイミングのポインタ情報、具体的には、「１９８」、「４９８」、「９９８」の各ポインタ情報に対して、コマンドデータが設定されている。したがって、遊技回の変動開始時以外の区切りタイミングについては、音光側ＭＰＵ９３から表示側ＭＰＵへのコマンド送信が事前に行われており、これら区切りタイミングにおいて発光制御、音出力制御、駆動制御の内容と、図柄表示装置６１の表示内容と、を完全に同期させることが可能となる。
【０２１４】
主側コマンド対応処理（図１５）の説明に戻り、ステップＳ６０８の処理を実行した後は、ステップＳ６０９にて遊技回数の更新処理を実行し、ステップＳ６１０にてその他のコマンドに応じた処理を実行し、本主側コマンド対応処理を終了する。その他のコマンドに応じた処理では、例えばデモ開始コマンドを受信しているか否かを判定し、デモ開始コマンドを受信している場合には、デモ開始コマンドを表示制御装置９６に送信する。これにより、図柄表示装置６１においてデモ表示が開始される。
【０２１５】
＜撮像用基板７１の撮像結果を利用した各種制御を行うための各種処理＞
次に、撮像用基板７１の撮像結果を利用した各種制御を行うための各種処理について説明する。各種処理の処理内容を説明するのに先立ち、これら各種処理を実行するための電気的な構成について図１７のブロック図を参照しながら説明する。図１７は撮像用基板７１の撮像結果を利用した各種制御を行うための電気的構成を示すブロック図である。
【０２１６】
撮像用基板７１は、上述したように、発光装置７２と撮像装置７３とを備えている。発光装置７２は、撮像用基板７１に設けられた制御回路７４により投射光の発光タイミングが制御されるＬＥＤドライバ７２ａと、近赤外線を照射可能なＬＥＤを有しＬＥＤドライバ７２ａにより駆動されて投射光を照射するＬＥＤモジュール７２ｂと、ＬＥＤモジュール７２ｂに対して当該ＬＥＤモジュール７２ｂの光の照射方向の先側に配置され測定対象に対する投射光の放射角を調整可能とする放射角調整レンズ７２ｃと、を備えている。投射光を照射すべきことを示す信号が音光側ＭＰＵ９３から撮像用基板７１に送信されることにより、上記制御回路７４の制御に基づきＬＥＤドライバ７２ａが動作し、それに応じてＬＥＤモジュール７２ｂから近赤外線が照射される。
【０２１７】
撮像装置７３には、発光装置７２から照射されて測定対象で反射した反射光を受光して、撮像信号を複数の画素でそれぞれ検知する可視画像用撮像センサ７５と、距離データ用撮像センサ７６と、当該可視画像用撮像センサ７５及び距離データ用撮像センサ７６に対して反射光の照射元側に配置されて測定対象からの反射光が入射される視野角を調整可能とする視野角調整レンズ７７とが設けられている。上記可視画像用撮像センサ７５と距離データ用撮像センサ７６とは近い位置にて並設されており、同一又は略同一の範囲が撮像範囲ＩＡＸ，ＩＡＹとなっている。
【０２１８】
可視画像用撮像センサ７５は、モノクロ画像を取得可能とするようにＣＣＤセンサ、ＭＯＳセンサ又はＣＭＯＳセンサが用いられている。なお、可視画像用撮像センサ７５は、カラー画像を撮像する構成としてもよい。また、可視画像用撮像センサ７５は、縦方向及び横方向のそれぞれに多数の画素（例えば１０００個の画素）を受光部として有する画素アレイ部７５ａを備えているとともに、これら各画素を水平方向及び垂直方向のそれぞれに走査して各画素からの信号読み出しを行う画素ドライバ部７５ｂを備えており、画素ドライバ部７５ｂにより読み出された信号はノイズキャンセル処理が行われた後にＡ／Ｄ変換される。この変換後の出力信号は、信号処理回路７８に設けられた可視画像用信号処理回路７９にて受信され、当該可視画像用信号処理回路７９にてモノクロ画像が導出される。
【０２１９】
距離データ用撮像センサ７６は、ＣＣＤセンサ、ＭＯＳセンサ又はＣＭＯＳセンサが用いられている。当該距離データ用撮像センサ７６は、縦方向及び横方向のそれぞれに多数の画素（例えば１０００個の画素）を受光部として有する画素アレイ部７６ａを備えているとともに、これら各画素を水平方向及び垂直方向のそれぞれに走査して各画素からの信号読み出しを行う画素ドライバ部７６ｂを備えており、画素ドライバ部７６ｂにより読み出された信号はノイズキャンセル処理が行われた後にＡ／Ｄ変換される。この変換後の出力信号は、信号処理回路７８に設けられた距離データ用信号処理回路８０にて受信される。
【０２２０】
距離データ用信号処理回路８０は、いわゆるＴＯＦ（タイム・オブ・フライト）技術を用いて撮像装置７３から測定対象までの距離を導出する。具体的には、発光装置７２から照射した投射光の情報と、撮像装置７３にて受信した反射光の情報とに基づいて、測定対象までの光の伝搬時間を算出し、その算出結果と既知の光速とを利用することで、撮像装置７３から測定対象までの距離を導出する。また、この距離の導出は距離データ用撮像センサ７６の多数の画素毎に行われるため、画素毎に測定対象までの距離を導出することが可能となる。
【０２２１】
上記構成の撮像用基板７１は、音光側ＭＰＵ９３から信号を受信することに基づき、発光装置７２からの投射光の照射、撮像装置７３における撮像結果を利用した可視画像データ及び距離データの導出を行う。具体的には、音光側ＭＰＵ９３は、主側ＭＰＵ８３から受信したコマンドに基づき所定のタイミングで撮像用基板７１に信号を送信し、投射光の照射、可視画像データの導出及び距離データの導出を行わせる。
【０２２２】
音光側ＭＰＵ９３からの指示に基づき撮像用基板７１において取得された可視画像データ及び距離データは、音光側ＭＰＵ９３に送信される。当該可視画像データ及び距離データの送信に際しては、その可視画像データ及び距離データが画素アレイ部７５ａ，７６ａにおけるいずれの画素に対応しているのかを示すアドレスデータも付随させて送信される。可視画像データは音光側ＲＡＭ９５に設けられた可視画像記憶エリア９５ａに書き込まれ、距離データは音光側ＲＡＭ９５に設けられた距離データ記憶エリア９５ｂに書き込まれる。この場合、上記可視画像記憶エリア９５ａ及び距離データ記憶エリア９５ｂには、画素アレイ部７５ａ，７６ａに設けられた多数の画素に１対１で対応させて単位記憶エリアが設けられており、撮像用基板７１から送信された可視画像データ及び距離データはその可視画像データ及び距離データの導出を可能とした画素に対応する単位記憶エリアにそれぞれ個別に書き込まれる。
【０２２３】
音光側ＭＰＵ９３は、可視画像記憶エリア９５ａに書き込まれた可視画像データ及び距離データ記憶エリア９５ｂに書き込まれた距離データを利用して、１フレーム分の画像に含まれる個別画像のそれぞれの距離だけでなく、遊技者の手、指、顔、体を認識したり、それら手、指、顔、体の形状やサイズを認識することが可能である。１フレーム分の画像とは、発光装置７２に対して投射光の照射指令が１回発生したことに対して撮像装置７３における画素アレイ部７５ａ，７６ａの全ての画素にて反射光の受光を完了したことに基づき導出される画像のことである。また本構成によれば、可視画像において色情報を定める最小単位である各単位データのそれぞれについて距離データを取得することが可能となり、可視画像を３次元画像として認識することが可能となる。
【０２２４】
＜撮像制御処理＞
次に、音光側ＭＰＵ９３のタイマ割込み処理（図１４）におけるステップＳ５０７にて実行される撮像制御処理について図１８を参照しながら説明する。図１８は音光側ＭＰＵ９３にて実行される撮像制御処理を示すフローチャートである。
【０２２５】
まず、ステップＳ７０１にて音光側ＲＡＭ９５に設けられた受信待機フラグに「１」がセットされているか否かを判定する。受信待機フラグとは、発光装置７２から投射光が照射された後であって可視画像データ及び距離データの取得を待機している状態であるか否かを音光側ＭＰＵ９３にて特定するためのフラグである。
【０２２６】
ステップＳ７０１を否定判定した場合、ステップＳ７０２にて照射指示信号を撮像用基板７１の制御回路７４に送信する。これにより、発光装置７２から投射光が照射される。続くステップＳ７０３にて、音光側ＲＡＭ９５に設けられた受信待機フラグに「１」をセットする。
【０２２７】
ここで、図１９を参照して信号処理回路７８にて実行される信号処理について説明する。信号処理回路７８には、当該信号処理回路７８を制御する図示しないＣＰＵと、当該ＣＰＵにより実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶した図示しないＲＯＭと、そのＲＯＭ内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリである図示しないＲＡＭとが搭載されている。図１９は信号処理回路７８にて実行される信号処理を示すフローチャートである。
【０２２８】
まず、ステップＳ８０１にて撮像装置７３から送信された撮像信号を受信したか否かを判定する。ステップＳ８０１を肯定判定した場合、ステップＳ８０２にてステップＳ８０１にて受信した撮像信号を利用して可視画像用信号処理回路７９にて画像処理を実行し可視画像データを導出する。当該可視画像データの導出は多数の画素毎に行われるため、画素毎の可視画像データを導出することが可能となる。また、ステップＳ８０２では、ステップＳ８０１にて受信した撮像信号を利用して距離データ用信号処理回路８０にて距離データを導出する。当該距離データの導出は多数の画素毎に行われるため、画素毎の距離データを導出することが可能となる。
【０２２９】
ステップＳ８０３にて可視画像データ及び距離データを音光側ＭＰＵ９３に送信する。当該可視画像データ及び距離データの送信に際しては、今回の撮像信号を受信した画素アレイ部７５ａ，７６ａの画素に対応するアドレスデータが付随して送信される。これにより、音光側ＭＰＵ９３は、受信した可視画像データを可視画像記憶エリア９５ａのうち当該可視画像データに付随して送信されたアドレスデータに対応する単位記憶エリアに書き込む。さらに、音光側ＭＰＵ９３は、受信した距離データを距離データ記憶エリア９５ｂのうち当該距離データに付随して送信されたアドレスデータに対応する単位記憶エリアに書き込む。
【０２３０】
続くステップＳ８０４にて、撮像が完了したか否かを判定する。具体的には、発光装置７２から投射光が照射されてから撮像許容期間（例えば６ｍｓｅｃ）が経過した場合、又は画素アレイ部７５ａ，７６ａの全ての画素から撮像信号を受信するとともにそれら撮像信号に基づき可視画像データ及び距離データを送信したか否かを判定する。ステップＳ８０４を肯定判定した場合、ステップＳ８０５にて撮像完了信号を音光側ＭＰＵ９３に送信する。
【０２３１】
撮像制御処理（図１８）の説明に戻り、ステップＳ７０１を肯定判定した場合、ステップＳ７０４にて撮像用基板７１において今回の撮像指令に対して撮像が完了したか否かを判定する。音光側ＭＰＵ９３は、可視画像用信号処理回路７９及び距離データ用信号処理回路８０から撮像完了信号を受信した場合に、撮像が完了したと判定する。ステップＳ７０４にて肯定判定をした場合、ステップＳ７０５にて音光側ＲＡＭ９５に設けられた受信待機フラグを「０」クリアする。
【０２３２】
＜本パチンコ機１０における予告及びリーチ演出＞
本パチンコ機１０では、撮像用基板７１における撮像結果を利用して遊技者の注目する事象が特定され、演出の実行態様がその特定結果に対応する態様に設定される。具体的には、遊技者の注目する事象としては、遊技履歴表示ユニット２００、遊技盤５１に設けられた釘５９、パチンコ機１０の遊技内容が説明された小冊子、図柄表示装置６１、可動物ユニット３８及び可動役物３９ａ，３９ｂ，３９ｃが存在している。そして、パチンコ機１０における遊技の開始前、及び開始後のそれぞれにおいて、撮像用基板７１における撮像結果を利用して上記各事象のうち遊技者が注目している事象が特定され、その特定結果に対応する注目タイプに応じた演出の実行態様が設定される。ここで、注目タイプの特定及び各注目タイプに対応する演出の実行態様の説明に先立ち、本パチンコ機１０にて実行される演出の一例を説明する。
【０２３３】
まず、図２０を参照してメッセージ予告の内容について説明する。図２０はメッセージ予告の内容について説明するための説明図である。
【０２３４】
図２０に示すように、メッセージ予告には通常系、癒し系、禅問答系及びチュートリアル系がある。通常系のメッセージ予告は図２０（ａ）に示すような予告であり、癒し系のメッセージ予告は図２０（ｂ）に示すような予告であり、禅問答系のメッセージ予告は図２０（ｃ）に示すような予告であり、チュートリアル系のメッセージ予告は図２０（ｄ）に示すような予告である。また、メッセージ予告が発生する時の方が当該メッセージ予告が発生しない時よりも、リーチ演出の発生及び大当たり結果となることが多くなるよう設定されている。つまり、メッセージ予告が発生することで、リーチ発生の期待度及び大当たりの期待度が高まり、遊技者の高揚感を高めることが可能となる。
【０２３５】
次に、リーチ演出について図２１〜図２４を参照しながら説明する。また、当該リーチ演出は大当たり非当選時及び大当たり当選時のいずれの場合においても発生し得る。図２１は通常系のリーチ演出を説明するための説明図であり、図２２は謝罪系のリーチ演出を説明するための説明図であり、図２３は煽り系のリーチ演出を説明するための説明図であり、図２４は激熱系のリーチ演出を説明するための説明図である。
【０２３６】
通常系のリーチ演出では、図２１（ａ）に示すように、まずリーチが発生し、その後図２１（ｂ），（ｃ）に示すように、泡演出の次にクラゲ演出が発生することで遊技者の大当たりに対する期待感を高める。この場合、当否判定処理の結果が外れ結果となる遊技回であるため、図２１（ｄ）に示すように最終的に同一図柄の組み合わせが一のライン上に停止表示されない。
【０２３７】
次に、謝罪系のリーチ演出では、図２２（ａ）に示すように、まずリーチが発生し、図２２（ｂ）に示すように、泡演出といった遊技者の大当たりに対する期待感を高める演出が発生するが外れてしまう。変動図柄が停止後、図２２（ｃ）に示すように、図柄表示装置６１の中央にキャラクタが表示され、図２２（ｄ）に示すように、遊技者に向かって土下座をする演出が発生する。このように、遊技者の期待感を煽って外れてしまったことに対する謝罪に対応する演出が行われる。
【０２３８】
次に、煽り系のリーチ演出では、図２３（ａ）に示すようにリーチ発生後、図２３（ｂ）〜図２３（ｇ）において、遊技者に対して当たっているか否かを煽るための表示演出が実行される。この場合、図２３（ｂ）〜図２３（ｆ）において、ブラックアウトをさせて文字だけで煽り、図２３（ｇ）において遊技者に自ら演出用ボタン４０を押させる演出が発生し、図２３（ｈ）に示すように最終的に外れとなる。
【０２３９】
次に、激熱系のリーチ演出では、図２４（ａ）に示すようにリーチ発生後、図２４（ｂ）に示すように、図柄表示装置６１の中央に演出用ボタン４０が表示され、遊技者に当該演出用ボタン４０を押すよう促す演出が発生する。当該演出用ボタン４０が押されることで、図２４（ｃ）に示すように、図柄表示装置６１一杯にキャラクタの顔が表示され、当該キャラクタの顔には「灼熱」や「激熱」といった文字が表示される。当否判定処理の結果が外れ結果となる遊技回であるため、図２４（ｄ）に示すように最終的に同一図柄の組み合わせが一のライン上に停止表示されない。
【０２４０】
次に、遊技状態の報知について、図２５〜図２７を参照しながら説明する。図２５は通常の遊技状態報知について説明するための説明図であり、図２６は事前告知の遊技状態報知について説明するための説明図であり、図２７は昇格の遊技状態報知について説明するための説明図である。
【０２４１】
通常の遊技状態報知とは、最有利大当たり結果に対応する遊技回において、図２５（ａ）に示すように、まず変動が開始し、図２５（ｂ）に示すように、リーチとなり、それに伴い様々なリーチ演出が発生し、図２５（ｃ）に示すように、最有利大当たりとなった場合、図２５（ｄ）に示すように、そのまま最有利大当たり結果が遊技者に報知される。
【０２４２】
次に、事前告知とは大当たり結果に対応する遊技回において、図２６（ａ）に示すように、まず変動が開始し、図２６（ｂ）に示すように、図柄表示装置６１に表示されていた変動図柄が消え、「大当たり」の文字だけが図柄表示装置６１の中央に表示される。つまり、遊技者に対して今回の遊技結果が大当たりであることを変動が停止する前に報知させる。その後は、図２６（ｃ）に示すように、最終停止結果も大当たりとなり、図２６（ｄ）に示すように、遊技者に大当たりの旨が報知される。
【０２４３】
次に、昇格とは最有利大当たり結果に対応する遊技回において、図２７（ａ）に示すように、偶数図柄で大当たりとなり、図２７（ｂ）に示すように、図柄表示装置６１上にて偶数図柄での大当たりが遊技者に報知される。そして、図２７（ｃ）に示すように、大当たり消化ラウンド中において図柄表示装置６１上に演出用ボタン４０を押す指示が発生する。図２７（ｄ）に示すように、演出用ボタン４０が押されることで最有利大当たり結果に昇格する演出が発生する。
【０２４４】
＜遊技開始時又は規定回転数後に設定される遊技者の注目タイプ＞
次に、パチンコ機１０における遊技の開始前に設定される注目タイプについて、図２８の説明図を参照しながら説明する。図２８は遊技開始時に設定される注目タイプの特徴について説明するための説明図である。
【０２４５】
図２８に示すように、遊技の開始前に設定される注目タイプは５つ存在する。具体的には、投げやりタイプ、素人タイプ、プロタイプ、疑心暗鬼タイプ及び通常タイプの５つである。遊技の開始前において遊技者は当該５つの注目タイプのいずれかに振り分けられる。また、上記注目タイプ毎に遊技中に発生する各種演出の発生頻度が異なっている。但し、各種演出の発生頻度が注目タイプ毎に異なっていても、大当たり期待度に相違はない。つまり、どの注目タイプが設定されても大当たり期待度は同一である。また、注目タイプ毎の特徴が反映される期間は遊技を開始してから３０回転（規定回転数）までである。但し、これに限定されることはなく、注目タイプ毎の特徴が反映される期間は遊技を開始してから３０回転よりも多くても少なくてもよい。上記注目タイプ毎における具体的な演出の特徴について以下に説明する。
【０２４６】
通常タイプの場合、メッセージ予告、リーチ演出及び遊技状態の報知に関して、各種演出がバランスよく発生する。投げやりタイプの場合、全体的に慰めパターンが多いのが特徴である。具体的には、メッセージ予告の内容は癒し系の発生頻度が高い。また、リーチ演出は謝罪系の発生頻度が高く、遊技状態の報知は事前告知の発生頻度が高くなっている。
【０２４７】
素人タイプの場合、遊技内容を遊技者に報知させるチュートリアル演出や激熱系の演出の発生頻度が高いのが特徴である。具体的には、メッセージ予告の内容はチュートリアル演出の発生頻度が高い。また、遊技状態の報知は通常の報知の発生頻度が高く、リーチ演出は激熱系の発生頻度が高くなっている。
【０２４８】
プロタイプの場合、全体的に簡潔な演出が多いのが特徴である。具体的には、メッセージ予告の発生頻度が低めである。また、リーチ演出は通常系の発生頻度が高く、遊技状態の報知は事前告知の発生頻度が高くなっている。
【０２４９】
疑心暗鬼タイプの場合、全体的に昇格演出が多いのが特徴である。具体的には、メッセージ予告の内容は禅問答系の発生頻度が高くなっている。また、リーチ演出は煽り系の発生頻度が高く、遊技状態の報知は最有利大当たりへの昇格の発生頻度が高くなっている。このように、注目タイプに対応した演出の発生頻度を高めることで、注目タイプの特徴に対応する演出が発生しやすくなり、これにより遊技者を飽きさせることなく長時間遊技させることが可能となる。
【０２５０】
＜タイプテーブル及びデータテーブル＞
次に、主側コマンド対応処理（図１５）のステップＳ６０３にて読み出される抽選テーブルについて、図２９（ａ）を参照して説明する。図２９（ａ）は通常タイプにおけるタイプテーブルを説明するための説明図である。
【０２５１】
まず、図２９（ａ）を参照しながら通常タイプテーブルについて説明する。通常タイプテーブルには、コマンドの種類と、抽選テーブルとが１対１に対応させて設定されている。ここで、遊技者の注目タイプを特定した場合、当該注目タイプに対応するタイプテーブルが音光側ＲＯＭ９４から音光側ＲＡＭ９５に読み出される。そして、主側コマンド対応処理（図１５）のステップＳ６０３では音光側ＲＡＭ９５に読み出したタイプテーブルを参照して、主側ＭＰＵ８３から送信されたコマンドの種類に対応した抽選テーブルを音光側ＲＡＭ９５に読み出す。また、通常タイプ以外の注目タイプの場合も、通常タイプと同様に、コマンドの種類と、抽選テーブルとが１対１に対応させて設定されている。但し、上記抽選テーブルに設けられた後述する予告抽選テーブル、リーチ演出抽選テーブル及び遊技状態報知抽選テーブルの内容が異なっている。具体的には、それぞれのテーブルに設けられたカウンタの値が注目タイプ毎に異なっている。つまり、図２８にて示す注目タイプの特徴に応じてカウンタの値が設定されている。
【０２５２】
次に、上記抽選テーブルについて図２９（ｂ）〜図２９（ｃ）を参照しながら説明する。ここでは、通常系第１外れリーチ抽選テーブルを例に挙げて説明する。図２９（ｂ）〜図２９（ｃ）に示すように、通常系第１外れリーチ抽選テーブルには予告抽選テーブル及びリーチ演出抽選テーブルが設けられている。まず、予告抽選テーブルについて図２９（ｂ）を参照して説明する。図２９（ｂ）は通常系第１外れリーチ抽選テーブルにおける予告抽選テーブルを説明するための説明図である。
【０２５３】
図２９（ｂ）に示すように、予告抽選テーブルには、予告カウンタＲＮの数値範囲と、予告内容とが１対１に対応させて設定されている。また、注目タイプ毎に予告カウンタＲＮの数値範囲と、予告内容との振り分けが異なっている。予告内容は主側コマンド対応処理（図１５）のステップＳ６０３にて特定した抽選テーブルを参照し、ステップＳ６０４の処理にて予告カウンタＲＮの値を参照することで決定される。
【０２５４】
当該予告カウンタＲＮの値と予告内容との対応付けは、予告カウンタＲＮの値が「０〜１９」で予告なし、予告カウンタＲＮの値が「２０〜３９」でメッセージ予告の通常系、予告カウンタＲＮの値が「４０〜５９」でメッセージ予告の癒し系、予告カウンタＲＮの値が「６０〜７９」でメッセージ予告の禅問答系、予告カウンタＲＮの値が「８０〜９９」でメッセージ予告のチュートリアル系となる。通常タイプにおける各予告演出に対応した予告カウンタＲＮの数値範囲の大きさはどれも同じになるよう設定されている。なぜなら、通常タイプの遊技者は各予告演出に特にこだわりがなく、各予告演出をバランスよく見たいと考えているからである。したがって、各予告演出の発生頻度を偏らせるよりもバランス良く各予告演出を発生させることにより、通常タイプの遊技者を飽きさせずに遊技に集中させることが可能となる。上記予告カウンタＲＮは、音光側ＲＡＭ９５の抽選用カウンタエリアに設けられている。また、当該予告カウンタＲＮは短時間間隔で更新され、その更新の都度前回値に「１」が加算され、最大値「９９」に達した後「０」に戻るループカウンタとなっている。
【０２５５】
ここで、図示はしないが、通常タイプ以外の注目タイプにおける予告カウンタＲＮの値に対応する予告内容の振り分けについて説明する。まず、投げやりタイプの場合、予告カウンタＲＮの値と予告内容との対応付けは、予告カウンタＲＮの値が「０〜９」で予告なし、予告カウンタＲＮの値が「１０〜１９」でメッセージ予告の通常系、予告カウンタＲＮの値が「２０〜７９」でメッセージ予告の癒し系、予告カウンタＲＮの値が「８０〜８９」でメッセージ予告の禅問答系、予告カウンタＲＮの値が「９０〜９９」でメッセージ予告のチュートリアル系となる。つまり、通常タイプと比較してメッセージ予告における癒し系の発生頻度が高くなるよう設定されている。ここで、投げやりタイプの遊技者は遊技履歴表示ユニット２００や遊技盤５１に設けられた多数の釘５９を凝視することなく、本パチンコ機１０の前に配置された椅子に着席し遊技を開始する点から、遊技開始前に苛立っている可能性が考えられる。したがって、メッセージ予告における癒し系の発生頻度を高くすることで、遊技者の気持ちを癒すことが好ましい。これにより、遊技者に遊技を続ける気力を与えることが可能となる。
【０２５６】
また、素人タイプの場合、予告カウンタＲＮの値と予告内容との対応付けは、予告カウンタＲＮの値が「０〜１９」で予告なし、予告カウンタＲＮの値が「２０〜２９」でメッセージ予告の通常系、予告カウンタＲＮの値が「３０〜３９」でメッセージ予告の癒し系、予告カウンタＲＮの値が「４０〜４９」でメッセージ予告の禅問答系、予告カウンタＲＮの値が「５０〜９９」でメッセージ予告のチュートリアル系となる。つまり、通常タイプと比較してメッセージ予告におけるチュートリアル系の発生頻度が高くなるよう設定されている。ここで、素人タイプの遊技者は本パチンコ機１０の遊技内容について何も知らない可能性がある。そこで、メッセージ予告におけるチュートリアル系の発生頻度を高くすることで、本パチンコ機１０の遊技内容について説明する機会を増やすことが可能となる。これにより、遊技者に本パチンコ機１０に興味を持たせることが可能となり、遊技を長時間継続して行わせることが可能となる。
【０２５７】
また、プロタイプの場合、予告カウンタＲＮの値と予告内容との対応付けは、予告カウンタＲＮの値が「０〜５９」で予告なし、予告カウンタＲＮの値が「６０〜６９」でメッセージ予告の通常系、予告カウンタＲＮの値が「７０〜７９」でメッセージ予告の癒し系、予告カウンタＲＮの値が「８０〜８９」でメッセージ予告の禅問答系、予告カウンタＲＮの値が「９０〜９９」でメッセージ予告のチュートリアル系の予告となる。つまり、通常タイプと比較してメッセージ予告の発生頻度が低くなるよう設定されている。したがって、メッセージ予告が発生した場合はメッセージ予告が発生しない場合よりも大当たり期待度が高くなる。ここで、プロタイプの遊技者は当否結果だけに興味があり、予告演出の内容には興味がない。また、予告演出を頻繁に発生させると、遊技者はストレスが溜まってしまい遊技を止めてしまう恐れがある。そこで、外れ結果である遊技回において、予告なしに対応する予告カウンタＲＮの数値範囲の振り分けを大きくすることで、遊技者のストレスが溜まることを抑制し、遊技を長時間継続して行わせることが可能となる。
【０２５８】
また、疑心暗鬼タイプの場合、予告カウンタＲＮの値と予告内容との対応付けは、予告カウンタＲＮの値が「０〜１９」で予告なし、予告カウンタＲＮの値が「２０〜２９」でメッセージ予告の通常系、予告カウンタＲＮの値が「３０〜３９」でメッセージ予告の癒し系、予告カウンタＲＮの値が「４０〜８９」でメッセージ予告の禅問答系、予告カウンタＲＮの値が「９０〜９９」でメッセージ予告のチュートリアル系の予告となる。つまり、通常タイプと比較してメッセージ予告における禅問答系の発生頻度が高くなるよう設定されている。ここで、疑心暗鬼タイプの遊技者は当否結果が大当たり結果となる期待感をできるだけ長く感じていたいタイプである。また、メッセージ予告における禅問答系の内容は図２０（ｃ）に示したように、直接大当たり結果に結びつくような内容ではない。さらに、メッセージＡの内容と、メッセージＢの内容とがかみ合っていない。また、図２０（ａ），（ｂ），（ｄ）に示すように、禅問答系以外のメッセージ予告は、メッセージＡの内容と、メッセージＢの内容とがかみ合っている。ここで、本実施形態では禅問答系のメッセージ予告が発生し、その後リーチ演出が発生した場合大当たり当選確率が高くなる。つまり、禅問答系のメッセージ予告が発生し、その後リーチ演出が発生するか否かで大当たり結果となる期待度が変化するため、禅問答系のメッセージ予告が発生した段階で当否結果が大当たり結果となる期待感を疑心暗鬼タイプの遊技者に与えることが可能となる。したがって、メッセージ予告における禅問答系の発生頻度を高くすることで、今回の遊技回の当否結果が大当たり結果となる期待感を持続させることが可能となる。これにより、疑心暗鬼タイプの遊技者を遊技に引き付けることが可能となる。
【０２５９】
次に、リーチ演出抽選テーブルについて図２９（ｃ）を参照して説明する。図２９（ｃ）は通常系第１外れリーチ抽選テーブルにおけるリーチ演出抽選テーブルを説明するための説明図である。
【０２６０】
図２９（ｃ）に示すように、リーチ演出抽選テーブルには、リーチ演出カウンタＲＤの数値範囲と、リーチ演出の内容とが１対１に対応させて設定されている。また、注目タイプ毎にリーチ演出カウンタＲＤの数値範囲と、リーチ演出の内容との振り分けが異なっている。リーチ演出の内容は、注目タイプ毎に設定された抽選テーブルを参照し、リーチ演出カウンタＲＤの値を参照することで決定される。リーチ演出の内容は主側コマンド対応処理（図１５）のステップＳ６０３にて特定した抽選テーブルを参照し、ステップＳ６０６の処理にてリーチ演出カウンタＲＤの値を参照することで決定される。
【０２６１】
当該リーチ演出カウンタＲＤの値とリーチ演出の内容との対応付けは、リーチ演出カウンタＲＤの値が「０〜３２」で謝罪系の演出、リーチ演出カウンタＲＤの値が「３３〜６５」で煽り系の演出、リーチ演出カウンタＲＤの値が「６６〜９８」で通常系の演出、リーチ演出カウンタＲＤの値が「９９」で激熱系の演出となっている。ここで、通常タイプの遊技者は各リーチ演出に特にこだわりがなく、各リーチ演出をバランスよく見たいと考えている。したがって、各リーチ演出の発生頻度を偏らせるよりもバランスよく各リーチ演出を発生させることにより、通常タイプの遊技者を飽きさせずに遊技に集中させることが可能となる。但し、激熱系のリーチ演出の発生頻度は低く設定されている。なぜなら、当該激熱系のリーチ演出は大当たりに期待が持てる演出だからである。当該激熱系のリーチ演出が大当たりに期待が持てる理由については後述する。上記リーチ演出カウンタＲＤは、音光側ＲＡＭ９５の抽選用カウンタエリアに設けられている。また、当該リーチ演出カウンタＲＤは短時間間隔で更新され、その更新の都度前回値に「１」が加算され、最大値「９９」に達した後「０」に戻るループカウンタとなっている。
【０２６２】
ここで、図示はしないが、通常タイプ以外の注目タイプにおけるリーチ演出カウンタＲＤの値に対応するリーチ演出の内容の振り分けについて説明する。まず、投げやりタイプの場合、リーチ演出カウンタＲＤの値とリーチ演出との対応付けは、リーチ演出カウンタＲＤの値が「０〜４９」で謝罪系の演出、リーチ演出カウンタＲＤの値が「５０〜５９」で煽り系の演出、リーチ演出カウンタＲＤの値が「６０〜９８」で通常系の演出、リーチ演出カウンタＲＤの値が「９９」で激熱系の演出となっている。つまり、通常タイプと比較して謝罪系の発生頻度が高くなるよう設定されている。ここで、上述したように、投げやりタイプの遊技者は遊技履歴表示ユニット２００や遊技盤５１に設けられた多数の釘５９を凝視することなく、本パチンコ機１０の前に配置された椅子に着席し遊技を開始する点から、遊技開始前に苛立っている可能性が考えられる。したがって、リーチ演出における癒し系の発生頻度を高くすることで、遊技者の気持ちを癒すことが好ましい。これにより、遊技者に遊技を続ける気力を与えることが可能となる。
【０２６３】
また、素人タイプの場合、リーチ演出カウンタＲＤの値とリーチ演出との対応付けは、リーチ演出カウンタＲＤの値が「０〜２９」で謝罪系の演出、リーチ演出カウンタＲＤの値が「３０〜５９」で煽り系の演出、リーチ演出カウンタＲＤの値が「６０〜８９」で通常系の演出、リーチ演出カウンタＲＤの値が「９０〜９９」で激熱系の演出となっている。つまり、通常タイプと比較して激熱系の発生頻度が高くなるよう設定されている。ここで、素人タイプの遊技者は結果として外れ結果になるとしても大当たり結果に期待が持てるリーチ演出が発生すればワクワクすることができる。したがって、大当たり結果に期待が持てる激熱系のリーチ演出の発生頻度を高めることで、遊技を飽きさせずに長時間継続させることが可能となる。
【０２６４】
また、プロタイプの場合、リーチ演出カウンタＲＤの値とリーチ演出との対応付けは、リーチ演出カウンタＲＤの値が「０〜１９」で謝罪系の演出、リーチ演出カウンタＲＤの値が「２０〜２９」で煽り系の演出、リーチ演出カウンタＲＤの値が「３０〜９８」で通常系の演出、リーチ演出カウンタＲＤの値が「９９」で激熱系の演出となっている。つまり、通常タイプと比較して通常系の発生頻度が高くなるよう設定されている。ここで、上述したように、プロタイプの遊技者は当否結果だけに興味があるため、リーチ演出の内容には興味がない。また、謝罪系、煽り系及び激熱系のリーチ演出などの特徴的なリーチ演出を頻繁に発生させると、遊技者はストレスが溜まってしまい遊技を止めてしまう恐れがある。特に当否結果に興味がないプロタイプの遊技者に対して、当否結果が大当たり結果であるように煽ると、プロタイプの遊技者にストレスを与えてしまう恐れがある。したがって、あまり特徴的ではない通常系のリーチ演出の発生頻度を高め、煽り系のリーチ演出の発生頻度を低くすることにより、プロタイプの遊技者にストレスが溜まることを抑制し、遊技を長時間継続して行わせることが可能となる。
【０２６５】
また、疑心暗鬼タイプの場合、リーチ演出カウンタＲＤの値とリーチ演出との対応付けは、リーチ演出カウンタＲＤの値が「０〜１９」で謝罪系の演出、リーチ演出カウンタＲＤの値が「２０〜７９」で煽り系の演出、リーチ演出カウンタＲＤの値が「８０〜９８」で通常系の演出、リーチ演出カウンタＲＤの値が「９９」で激熱系の演出となっている。つまり、通常タイプと比較して煽り系の発生頻度が高くなるよう設定されている。ここで、上述したように、疑心暗鬼タイプの遊技者は当否結果が大当たり結果となる期待感をできるだけ長く感じていたいタイプである。図２３に示すように、煽り系のリーチ演出では、大当たり結果を期待させる演出が連続して発生する。つまり、疑心暗鬼タイプの遊技者は、今回の遊技回が大当たり結果であるのか否かにドキドキし楽しむことができる。したがって、煽り系のリーチ演出の発生頻度を高くすることで、疑心暗鬼タイプの遊技者を遊技に引き付けることが可能となる。
【０２６６】
次に、通常系第１大当たりリーチ抽選テーブルを例に挙げて、当選結果が大当たり結果となる場合における抽選テーブルについて説明する。但し、当否結果が大当たり結果となる場合の各予告演出及び各リーチ演出の発生頻度はどの注目タイプも同一であるものとする。
【０２６７】
まず、予告カウンタＲＮの値と予告内容との対応付けは、予告カウンタＲＮの値が「０〜７」で予告なし、予告カウンタＲＮの値が「８〜３０」でメッセージ予告の通常系、予告カウンタＲＮの値が「３１〜５３」でメッセージ予告の癒し系、予告カウンタＲＮの値が「５４〜７６」でメッセージ予告の禅問答系、予告カウンタＲＮの値が「７７〜９９」でメッセージ予告のチュートリアル系となる。ここで、何らかの予告演出を発生させた方が遊技者に当否結果が大当たり結果となる期待感を与えることができる。したがって、各予告演出の発生頻度を高くすることにより、遊技者の高揚感を高めることが可能となる。
【０２６８】
次に、リーチ演出カウンタＲＤの値とリーチ演出の内容との対応付けは、リーチ演出カウンタＲＤの値が「０〜４」で謝罪系の演出、リーチ演出カウンタＲＤの値が「５〜９」で煽り系の演出、リーチ演出カウンタＲＤの値が「１０〜１４」で通常系の演出、リーチ演出カウンタＲＤの値が「１５〜９９」で激熱系の演出となっている。ここで、当否結果が大当たり結果となる場合、激熱系のリーチ演出の発生頻度が高くなるよう設定されている。詳細には、大当たり時の約９割で激熱系のリーチ演出が発生する。上述したように、本実施形態では外れ結果となる場合注目タイプ毎に各リーチ演出の発生頻度が異なっている。具体的には、当否結果が外れ結果となる場合、通常タイプ、投げやりタイプ、プロタイプ及び疑心暗鬼タイプにおいては、リーチ演出カウンタＲＤの値が「９９」で激熱系のリーチ演出が選択される。また、素人タイプの場合、リーチ演出カウンタＲＤの値が「９０〜９９」で激熱系のリーチ演出が選択される。上述したように、当否結果が大当たり結果となる場合、リーチ演出カウンタＲＤの値が「１５〜９９」で激熱系のリーチ演出が選択される。
【０２６９】
ここで、例えばリーチ演出が１００回発生したとする。また、１００回のリーチ演出の内１０回が大当たり結果となり、残りの９０回は外れ結果となったとする。この場合、１０回の大当たり結果の内、激熱系のリーチ演出が発生する回数は約９回である。また、９０回の外れ結果の内、激熱系のリーチ演出が発生する回数は多くて約９回である。つまり、激熱系のリーチ演出が発生した場合、約５０％の確率で大当たり結果となる。よって、激熱系のリーチ演出が発生すると大当たり結果となる可能性が十分あるため、当該激熱系のリーチ演出は大当たり結果に期待が持てる演出であると言える。したがって、激熱系のリーチ演出の発生頻度を高くすることにより、当否結果が大当たり結果となる可能性が高いことを遊技者に報知することが可能となり、遊技者に安心感を与えることが可能となる。
【０２７０】
また、リーチ演出が発生する表示継続時間においては、当否結果に限らずどの表示継続時間が選択されても激熱系のリーチ演出を発生させることが可能である。本実施形態では、主側ＭＰＵ８３において上記表示継続時間が選択され、音光側ＭＰＵ９３においてリーチ演出の選択が行われる。ここで、当否結果が大当たり結果となる場合に、リーチ演出が発生する表示継続時間の中で長い表示継続時間しか選択されないと、リーチ演出が発生する表示継続時間の中で短い表示継続時間において激熱系のリーチ演出が発生したとしても、大当たり結果に期待することができない。つまり、激熱系のリーチ演出が大当たり結果に期待が持てるリーチ演出であると言えなくなってしまう。その点、本構成によれば、当否結果が大当たり結果となる場合において、リーチ演出が発生する表示継続時間の中で短い表示継続時間が選択される可能性がある。したがって、リーチ演出が発生する表示継続時間の中で短い表示継続時間において発生した激熱系のリーチ演出にも大当たり結果に期待させることが可能となる。また、リーチ演出が発生する表示継続時間においては、当否結果に限らずどの表示継続時間が選択されても激熱系のリーチ演出を発生させることが可能であるため、注目タイプに応じて激熱系のリーチ演出の発生頻度が相違していても適応させることが可能となる。
【０２７１】
次に、遊技状態報知テーブルについて図２９（ｄ）を参照して説明する。図２９（ｄ）は通常系第１大当たりリーチ抽選テーブルにおける遊技状態報知テーブルを説明するための説明図である。ここで、当該遊技状態報知テーブルは当否結果が大当たり結果となる抽選テーブルにしか設けられていない。なぜなら、遊技状態を報知する演出は遊技結果が大当たりとなる場合にのみ発生する演出だからである。
【０２７２】
図２９（ｄ）に示すように、遊技状態報知テーブルには、遊技状態報知カウンタＲＧの数値範囲と、遊技状態の報知の内容とが１対１に対応させて設定されている。また、注目タイプ毎に遊技状態報知カウンタＲＧの数値範囲と、遊技状態の報知の内容との振り分けが異なっている。遊技状態の報知の内容は、主側コマンド対応処理（図１５）のステップＳ６０３にて特定した抽選テーブルを参照し、ステップＳ６０６の処理にて遊技状態報知カウンタＲＧの値を参照することで決定される。
【０２７３】
当該遊技状態報知カウンタＲＧの値と遊技状態の報知の内容との対応付けは、遊技状態報知カウンタＲＧの値が「０〜３３」で通常の報知となり、遊技状態報知カウンタＲＧの値が「３４〜６６」で事前告知の報知となり、遊技状態報知カウンタＲＧの値が「６７〜９９」で昇格の報知となる。通常タイプにおける遊技状態報知カウンタＲＧの数値範囲の大きさはどれも同じになるよう設定されている。なぜなら、通常タイプの遊技者は遊技状態の報知の内容に特にこだわりがなく、バランスよく見たいと考えているからである。したがって、遊技状態の報知の内容の発生頻度を偏らせるよりもバランス良く遊技状態の報知を発生させることにより、通常タイプの遊技者を飽きさせずに遊技に集中させることが可能となる。上記遊技状態報知カウンタＲＧは、音光側ＲＡＭ９５の抽選用カウンタエリアに設けられている。また、当該遊技状態報知カウンタＲＧは短時間間隔で更新され、その更新の都度前回値に「１」が加算され、最大値「９９」に達した後「０」に戻るループカウンタとなっている。
【０２７４】
ここで、図示はしないが、通常タイプ以外の注目タイプにおける遊技状態報知カウンタＲＧの値に対応する遊技状態の報知の内容の振り分けについて説明する。まず、投げやりタイプの場合、遊技状態報知カウンタＲＧの値と遊技状態の報知の内容との対応付けは、遊技状態報知カウンタＲＧの値が「０〜１９」で通常の報知となり、遊技状態報知カウンタＲＧの値が「２０〜７９」で事前告知の報知となり、遊技状態報知カウンタＲＧの値が「８０〜９９」で昇格の報知となる。つまり、通常タイプと比較して事前告知の発生頻度が高くなるよう設定されている。ここで、上述したように、投げやりタイプの遊技者は遊技履歴表示ユニット２００や遊技盤５１に設けられた多数の釘５９を凝視することなく、本パチンコ機１０の前に配置された椅子に着席し遊技を開始する点から、遊技開始前に苛立っている可能性が考えられる。そして、気持ちがボロボロの状態で大当たり結果に期待が持てるリーチ演出が発生した場合、そのリーチ演出を楽しみたいという気持ちよりも早く大当たり結果であるか否かを知りたいという気持ちの方が強くなる。したがって、事前告知の発生頻度を高くすることで、当否結果が速やかに投げやりタイプの遊技者に報知され、遊技者の苛立ちが蓄積されてしまうのを抑制することが可能となる。これにより、遊技者に遊技を続ける気力を与えることが可能となる。
【０２７５】
また、素人タイプの場合、遊技状態報知カウンタＲＧの値と遊技状態の報知の内容との対応付けは、遊技状態報知カウンタＲＧの値が「０〜７９」で通常の報知となり、遊技状態報知カウンタＲＧの値が「８０〜８９」で事前告知の報知となり、遊技状態報知カウンタＲＧの値が「９０〜９９」で昇格の報知となる。つまり、通常タイプと比較して通常の報知の発生頻度が高くなるよう設定されている。ここで、上述したように、素人タイプの遊技者は本パチンコ機１０の遊技内容について何も知らない可能性があるため、一般的な通常の報知を行うことで素人タイプの遊技者に一般的な大当たり結果の報知の内容を学ばせることが好ましい。また、事前告知の報知や昇格の報知を発生させると、遊技内容について何も知らない素人タイプの遊技者を混乱させてしまう恐れがある。したがって、通常の報知の発生頻度を高くすることにより、素人タイプの遊技者を混乱させることなく、解り易く当否結果を報知することが可能となる。
【０２７６】
また、プロタイプの場合、遊技状態報知カウンタＲＧの値と遊技状態の報知の内容との対応付けは、遊技状態報知カウンタＲＧの値が「０〜１９」で通常の報知となり、遊技状態報知カウンタＲＧの値が「２０〜８９」で事前告知の報知となり、遊技状態報知カウンタＲＧの値が「９０〜９９」で昇格の報知となる。つまり、通常タイプと比較して事前告知の発生頻度が高くなるよう設定されている。ここで、上述したように、プロタイプの遊技者は当否結果だけに興味があるため、事前告知の発生頻度を高くすることで当否結果を速やかに遊技者に報知することが好ましい。これにより、遊技者のストレスが溜まることを抑制することが可能となる。
【０２７７】
また、疑心暗鬼タイプの場合、遊技状態報知カウンタＲＧの値と遊技状態の報知の内容との対応付けは、遊技状態報知カウンタＲＧの値が「０〜１９」で通常の報知となり、遊技状態報知カウンタＲＧの値が「２０〜３９」で事前告知の報知となり、遊技状態報知カウンタＲＧの値が「４０〜９９」で昇格の報知となる。つまり、通常タイプと比較して昇格の発生頻度が高くなるよう設定されている。当該昇格とは、図２７に示すように最有利大当たり結果となる遊技回において、まず偶数図柄で大当たりとなり、大当たり消化ラウンド中に最有利大当たり結果へ移行する演出が発生する遊技状態の報知演出である。ここで、上述したように、疑心暗鬼タイプの遊技者はドキドキすることが好きなため、昇格の発生頻度を高くすることで疑心暗鬼タイプの遊技者を楽しませることが可能となる。これにより、遊技を飽きさせず長時間継続させることが可能となる。
【０２７８】
次に、上記抽選結果に対応したデータテーブルを音光側ＲＯＭ９４から音光側ＲＡＭ９５に読み出す内容について図３０を参照しながら説明する。図３０は予告の内容、リーチの内容、遊技状態報知の内容、停止結果及び表示継続時間に対応したデータテーブルを説明するための説明図である。
【０２７９】
予告演出、リーチ演出、遊技状態報知の情報、停止結果及び表示継続時間の組み合わせと、データテーブルとが１対１に対応させて設定されている。上記各種テーブルに設けられた各種カウンタの抽選結果から得られた予告演出の情報、リーチ演出の情報及び遊技状態報知の情報と、主側コマンド対応処理(図１５)のステップＳ６０５にて特定した停止図柄の情報と、主側コマンド対応処理(図１５)のステップＳ６０６にて特定した表示継続時間の情報とに対応するデータテーブルをステップＳ６０８の処理にて音光側ＲＯＭ９４から音光側ＲＡＭ９５に読み出す。
【０２８０】
＜予告演出及びリーチ演出に対する表示継続時間＞
以上のように注目タイプの種類に応じた態様で予告演出の抽選処理及びリーチ演出の抽選処理が実行されることにより、予告演出の実行態様及びリーチ演出の実行態様を注目タイプに対応させて変化させることが可能となる。この場合に、上記のように予告演出及びリーチ演出が実行される場合、主側ＭＰＵ８３から音光側ＭＰＵ９３に送信された所定の変動用コマンド及び種別コマンドに対して、予告演出の実行態様が相違し得るとともにリーチ演出の実行態様が相違し得る。但し、このように予告演出の実行態様及びリーチ演出の実行態様が相違し得るとしても、遊技回の表示継続時間は変動用コマンド及び種別コマンドの種類に対応する時間となる。主側ＭＰＵ８３にて決定された表示継続時間が予告演出の実行態様及びリーチ演出の実行態様によって変更されないことについて、図３１のタイムチャートを参照しながら説明する。図３１（ａ）は１遊技回を示し、図３１（ｂ）はメッセージ予告が発生し、リーチ演出が謝罪系である場合を示し、図３１（ｃ）はメッセージ予告が発生し、リーチ演出が煽り系である場合を示し、図３１（ｄ）はメッセージ予告が発生し、リーチ演出が通常系である場合を示し、図３１（ｅ）はメッセージ予告が発生し、リーチ演出が激熱系である場合を示し、図３１（ｆ）はメッセージ予告が発生せず、リーチ演出が謝罪系である場合を示している。
【０２８１】
まず、ｔ１のタイミングで、図３１（ａ）に示すように変動が開始する。そして、ｔ２のタイミングで、図３１（ｂ）〜（ｅ）に示すように予告演出が開始する。具体的には、図２０に示すようなメッセージが表示される。また、図３１（ｆ）に示すように予告演出が発生しない場合は、当該ｔ２のタイミングでは図柄表示装置６１上においてメッセージ予告が発生しない。次に、ｔ３のタイミングで、図３１（ｂ）〜（ｅ）に示すようにメッセージ予告が終了する。そして、ｔ４のタイミングで、図３１（ｂ）〜（ｆ）に示すようにリーチ演出が発生する。具体的には、図２１〜図２４に示すようなリーチ演出が発生する。そして、ｔ５のタイミングで、図３１（ａ）〜（ｆ）に示すように変動が終了する。
【０２８２】
このように、主側ＭＰＵ８３にて決定された表示継続時間が予告演出の実行態様及びリーチ演出の実行態様によって変更されない。但し、これは同一の表示継続時間同士で比較した場合に限る。
【０２８３】
＜注目タイプを特定する方法＞
ここで、上述した注目タイプを特定するためには、遊技者がどこを見ているのかを特定する必要がある。具体的には、遊技者の顔の高さ位置、遊技者の顔の向き及び視線の向きを特定する必要がある。
【０２８４】
初めに、遊技者の顔の高さ位置を特定する方法について説明する。まず、音光側ＲＡＭ９５の可視画像記憶エリア９５ａに格納されている可視画像データに基づき１フレーム分の可視画像データを把握し、その把握した可視画像データの中に人の顔部分に相当する可視画像データが存在しているか否かを特定する。当該人の顔の特定に際しては、楕円形状又は円形状などに相当する顔の輪郭部分に該当する範囲を抽出し、その抽出した範囲に目、鼻、口または耳に該当する範囲が存在している場合には、その抽出した範囲を顔であると認識する。そして、音光側ＲＡＭ９５の距離データ記憶エリア９５ｂに格納されている距離データを把握することで、顔の高さ位置を把握する。
【０２８５】
次に、遊技者の顔の向きを特定する際には、まず上記顔であると認識した範囲内に存在するおでこの位置及びあごの位置を特定する。具体的には、１フレーム分の可視画像データを参照して、おでこ及びあごに該当する範囲を抽出し、音光側ＲＡＭ９５の距離データ記憶エリア９５ｂに格納されているおでこ及びあごに対応する距離データを抽出する。そして、おでこの距離データがあごの距離データよりも大きい場合には遊技者の顔の向きは上側を向いていると特定し、おでこの距離データがあごの距離データよりも小さい場合には遊技者の顔の向きは下側を向いていると特定する。また、おでこの距離データとあごの距離データとが同一である場合には遊技者の顔の向きは正面を向いていると特定する。
【０２８６】
次に、視線の向きを検出する方法について図３２（ａ）を参照しながら説明する。図３２（ａ）は視線の向きを特定する方法について説明するための説明図である。
【０２８７】
まず、図３２（ａ）に示すように、遊技者の目３００に存在する瞳孔３００ａと、上目蓋３００ｂと、下目蓋３００ｃと、ＬＥＤモジュール７２ｂから近赤外線が照射されることにより生じた反射光の角膜上の位置である基準点３００ｄとを用いて遊技者の視線を検出する。上記ＬＥＤモジュール７２ｂは、上述したように近赤外線を照射可能なＬＥＤを有しＬＥＤドライバ７２ａにより駆動されて近赤外線を投射する。
【０２８８】
具体的には、まず目に該当する範囲を参照して輪郭の形状及び周辺部分の輝度から瞳孔３００ａを検出する。次に、ＬＥＤモジュール７２ｂから近赤外線が照射されることにより生じた反射光の角膜上の位置である基準点３００ｄの位置を検出する。具体的には、目に該当する範囲を参照してエッジ検出を行うことにより基準点３００ｄを検出する。ここで、当該基準点３００ｄよりも瞳孔３００ａが上目蓋ｂ側にあれば、遊技者の視線は上側を向いていることになり、基準点３００ｄよりも瞳孔３００ａが下目蓋ｃ側にあれば、遊技者の視線は下側を向いていることになる。また、基準点３００ｄと瞳孔３００ａが重なっている場合は、遊技者の視線は正面を向いていることになる。
【０２８９】
次に、着席前後の遊技者が見ている対象物ついて図３２（ｂ），（ｃ）及び図３３を参照しながら説明する。図３２（ｂ）は着席前における視線の向きを説明するための説明図であり、図３２（ｃ）は着席後における視線の向きを説明するための説明図であり、図３３は遊技者が見ている対象物を説明するための説明図である。
【０２９０】
図３２（ｂ）に示すように、着席前の遊技者の視線はパチンコ機１０側を見る下向きの視線Ｒ１と、遊技履歴表示ユニット２００側を見る正面〜上向きの視線Ｒ２に区別される。より具体的には、図３３に示すように、遊技者の視線の向きは、遊技盤５１に設けられた多数の釘５９が設置された釘設置範囲ＲＡ１と、前回の開閉実行モードからの遊技回の実行回数、開閉実行モードの実行回数や遊技ホールの開店時からの出玉数などが表示される遊技履歴表示ユニット２００が設置された遊技履歴確認範囲ＲＡ２とに区別される。
【０２９１】
また、着席後における遊技者の視線は、図３２（ｃ）に示すように、パチンコ機１０側を見る正面〜上向きの視線Ｒ３と、遊技者の手元を見る下向きの視線Ｒ４とに区別される。より具体的には、図３３に示すように、遊技者の視線の向きは、遊技盤５１に設けられた多数の釘５９が設置された釘設置範囲ＲＡ１と、遊技者の視線が下側を向いており、小冊子を見ている小冊子確認範囲ＲＡ３とに区別される。当該小冊子確認範囲ＲＡ３は、遊技者が小冊子を確認する際は遊技盤５１よりも下側に小冊子を置いて又は手に持ちながら確認することが多いため、釘設置範囲ＲＡ１よりも下側に設定されている。上記小冊子とは、上述したようにパチンコ機１０に関する各種演出の説明やゲームフローなどが記された小型でページ数の少ない書物のことである。
【０２９２】
＜注目タイプを設定するための各種処理＞
パチンコ機１０に設置された椅子に着席する前及び着席した後における遊技者の顔の位置、顔の向き及び視線の向きを特定することで、遊技開始時における注目タイプを設定する。以下、注目タイプを設定するための各種処理について詳細に説明する。
【０２９３】
＜着席前判定処理＞
まず、音光側ＭＰＵ９３のタイマ割込み処理（図１４）におけるステップＳ５０８にて実行される着席前判定処理について図３４を参照しながら説明する。当該着席前判定処理は、パチンコ機１０の前に設置された椅子に遊技者が着席する前において遊技者が注目している事象を特定し、その特定結果に対応する注目タイプに応じた演出の実行態様を設定するために行われる。図３４は音光側ＭＰＵ９３にて実行される着席前判定処理を示すフローチャートである。
【０２９４】
まず、ステップＳ９０１にて音光側ＲＡＭ９５に設けられた可視画像記憶エリア９５ａに格納されている１フレーム分の可視画像データ及び距離データ記憶エリア９５ｂに格納されている距離データを着席前判定処理において使用するタイミングであるか否かを判定する。当該タイミングとは、前回の処理タイミングから１０ｍｓｅｃ経過後のことである。ここで、上述したように撮像装置７３の撮像周期は４ｍｓｅｃである。つまり、可視画像記憶エリア９５ａに格納されている１フレーム分の可視画像データ及び距離データ記憶エリア９５ｂに格納されている距離データを着席前判定処理において使用する周期が、撮像装置７３の撮像周期よりも長く設定されているため、前回参照した可視画像と同一の可視画像及び前回参照した距離データと同一の距離データが参照されることはない。
【０２９５】
ステップＳ９０１を肯定判定した場合、ステップＳ９０２にて音光側ＲＡＭ９５の可視画像記憶エリア９５ａに格納されている可視画像データに基づき、パチンコ機１０の前に配置された椅子に着席していない遊技者が存在しているか否かを判定する。具体的には、音光側ＲＡＭ９５の可視画像記憶エリア９５ａに格納されている可視画像データに基づき１フレーム分の可視画像データを把握し、その把握した可視画像データの中に人の顔部分に相当する可視画像データ及びパチンコ機１０の前に配置された椅子部分に相当する可視画像データが存在しているか否かを判定する。当該人の顔の判定に際しては、楕円形状又は円形状などに相当する顔の輪郭部分に該当する範囲を抽出し、その抽出した範囲に目、鼻、口または耳に該当する範囲が存在している場合には、その抽出した範囲を顔であると認識する。そして、音光側ＲＡＭ９５の距離データ記憶エリア９５ｂに格納されている距離データを把握することで、撮像装置７３から遊技者の顔データまでの距離データを特定し、当該距離データがパチンコ機１０の設計段階において設定された値よりも大きいか否かを判定する。
【０２９６】
また、当該椅子の判定に際しては、四角形又は円形状などに相当する椅子の背もたれに該当する範囲を抽出し、その抽出した付近に四角形又は円形状などに相当する椅子の座席部分に該当する範囲が存在している場合に、抽出した範囲を椅子であると認識する。つまり、遊技者の顔の距離データがパチンコ機１０の設計段階において設定された値よりも大きく、椅子部分に相当する可視画像データが存在している場合にステップＳ９０２を肯定判定される。
【０２９７】
ステップＳ９０２を肯定判定した場合、ステップＳ９０３にて着席前タイプ判定処理を実行する。当該着席前タイプ判定処理について図３５を参照しながら説明する。当該着席前タイプ判定処理は、着席前における遊技者の視線の向きに応じた注目タイプを設定するために行われる。図３５は音光側ＭＰＵ９３にて実行される着席前タイプ判定処理を示すフローチャートである。
【０２９８】
図３５に示すように、まずステップＳ１００１にて音光側ＲＡＭ９５に設けられた着席前カウンタの値を「１」加算する。当該着席前カウンタは、遊技者がパチンコ機１０の前に出現し、パチンコ機１０の前に設置された椅子に着席するまでの時間をカウントするために用いられる。当該着席前カウンタの値は、所定時間（１０ｍｓｅｃ）毎に「１」ずつ加算される。
【０２９９】
ステップＳ１００２にて、今回撮像された顔の高さ位置、顔の向き及び瞳孔３００ａの位置を把握する。具体的には、まず音光側ＲＡＭ９５の可視画像記憶エリア９５ａに格納されている可視画像データに基づき１フレーム分の可視画像データを把握し、その把握した可視画像データの中に人の顔部分に相当する可視画像データが存在しているか否かを特定する。当該人の顔の特定に際しては、楕円形状又は円形状などに相当する顔の輪郭部分に該当する範囲を抽出し、その抽出した範囲に目、鼻、口または耳に該当する範囲が存在している場合には、その抽出した範囲を顔であると認識する。そして、音光側ＲＡＭ９５の距離データ記憶エリア９５ｂに格納されている距離データから顔の高さ位置を把握する。
【０３００】
次に、遊技者の顔の向きを特定する。具体的には、上記顔であると認識した範囲内に存在するおでこの位置及びあごの位置を特定し、音光側ＲＡＭ９５の距離データ記憶エリア９５ｂに格納されているおでこ及びあごに対応する距離データを抽出する。次に、遊技者の視線を検出する。具体的には、近赤外線を照射して生じた反射光の角膜上の位置（角膜反射）を基準点３００ｄとし、当該基準点３００ｄの位置に対する瞳孔３００ａの位置に基づいて視線を検出する。
【０３０１】
続くステップＳ１００３にて、上記ステップＳ１００２にて特定した遊技者の顔の高さ位置、遊技者の顔の向き及び瞳孔３００ａの位置が設計段階において設定された遊技履歴確認範囲ＲＡ２に該当しているか否かを判定する。当該遊技履歴確認範囲ＲＡ２に対応した遊技者の顔の高さ位置、遊技者の顔の向き及び瞳孔３００ａの位置はパチンコ機１０の設計段階において設定されている。
【０３０２】
ステップＳ１００３を肯定判定した場合、ステップＳ１００４にて音光側ＲＡＭ９５に設けられた遊技履歴表示連続カウンタの値を「１」加算する。当該遊技履歴表示連続カウンタとは、遊技者が連続して遊技履歴表示ユニット２００を見ていることを音光側ＭＰＵ９３に把握させるためのカウンタである。ステップＳ１００５にて音光側ＲＡＭ９５に設けられた遊技履歴表示カウンタの加算条件が成立したか否かを判定する。具体的には、遊技履歴表示連続カウンタの値が「５０」を超えているか否かを判定する。ステップＳ１００５を肯定判定した場合、ステップＳ１００６にて音光側ＲＡＭ９５に設けられた遊技履歴表示連続カウンタの値を「０」クリアする。当該処理を設けることで、一定の間隔で遊技履歴表示カウンタの値を加算することが可能となる。続くステップＳ１００７にて音光側ＲＡＭ９５に設けられた遊技履歴表示カウンタの値を「１」加算する。つまり、連続して遊技履歴表示ユニット２００を見ている場合、０．５ｓｅｃ毎に遊技履歴表示カウンタの値が「１」加算される。
【０３０３】
ステップＳ１００３を否定判定した場合、ステップＳ１００８にて音光側ＲＡＭ９５に設けられた遊技履歴表示連続カウンタの値を「０」クリアする。続くステップＳ１００９にて、上記ステップＳ１００２にて特定した遊技者の顔の高さ位置、遊技者の顔の向き及び瞳孔３００ａの位置が設計段階において設定された釘設置範囲ＲＡ１に該当しているか否かを判定する。当該釘設置範囲ＲＡ１に対応した遊技者の顔の高さ位置、遊技者の顔の向き及び瞳孔３００ａの位置はパチンコ機１０の設計段階において設定されている。
【０３０４】
ステップＳ１００９を肯定判定した場合、ステップＳ１０１０にて音光側ＲＡＭ９５に設けられた釘連続カウンタの値を「１」加算する。当該釘連続カウンタとは、遊技者が連続して遊技盤５１に設けられた多数の釘５９を見ていることを音光側ＭＰＵ９３に把握させるためのカウンタである。ステップＳ１０１１にて音光側ＲＡＭ９５に設けられた釘カウンタの加算条件が成立したか否かを判定する。具体的には、釘連続カウンタの値が「５０」を超えているか否かを判定する。ステップＳ１０１１を肯定判定した場合、ステップＳ１０１２にて音光側ＲＡＭ９５に設けられた釘連続カウンタの値を「０」クリアする。当該処理を設けることで、一定の間隔で釘カウンタの値を加算することが可能となる。続くステップＳ１０１３にて音光側ＲＡＭ９５に設けられた釘カウンタの値を「１」加算する。つまり、連続して釘５９を見ている場合、０．５ｓｅｃ毎に釘カウンタの値が「１」加算される。ステップＳ１００９を否定判定した場合、ステップＳ１０１４にて音光側ＲＡＭ９５に設けられた釘連続カウンタの値を「０」クリアする。
【０３０５】
着席前判定処理（図３４）の説明に戻り、ステップＳ９０２を否定判定した場合、ステップＳ９０４にて遊技者が着席しているか否かを判定する。具体的には、まず音光側ＲＡＭ９５の可視画像記憶エリア９５ａに格納されている可視画像データに基づき１フレーム分の可視画像データを把握し、その把握した可視画像データの中に人の顔部分及びパチンコ機１０の前に配置された椅子に相当する可視画像データが存在しているか否かを特定する。当該人の顔の特定に際しては、楕円形状又は円形状などに相当する顔の輪郭部分に該当する範囲を抽出し、その抽出した範囲に目、鼻、口または耳に該当する範囲が存在している場合には、その抽出した範囲を顔であると認識する。そして、音光側ＲＡＭ９５の距離データ記憶エリア９５ｂに格納されている距離データを把握することで、撮像装置７３から遊技者の顔データまでの距離を特定し、当該距離データがパチンコ機１０の設計段階において設定された値よりも小さいか否かを判定する。
【０３０６】
また、１フレーム分の可視画像データの中に四角形又は円形状などに相当する椅子の背もたれに該当する範囲を抽出できない場合、椅子に相当する可視画像データが存在しないこととなる。ステップＳ９０４では、遊技者の顔の距離データがパチンコ機１０の設計段階において設定された値よりも小さく、１フレーム分の可視画像データの中にパチンコ機１０の前に配置された椅子に相当する可視画像データが存在していない場合に肯定判定される。
【０３０７】
ステップＳ９０４を肯定判定した場合、ステップＳ９０５にて音光側ＲＡＭ９５に設けられた着席前カウンタの値がパチンコ機１０の設計段階において設定された値以上であるか否かを判定する。具体的には、当該着席前カウンタの値が「２０００」以上であるか否かを判定する。より詳細には、着席前カウンタへの加算処理が開始されてから２０ｓｅｃ以上経過した場合ステップＳ９０５が肯定判定され、２０ｓｅｃ未満の場合はステップＳ９０５が否定判定される。
【０３０８】
ステップＳ９０５を否定判定した場合、ステップＳ９０６にて着席前カウンタに値がセットされているか否かを判定する。当該着席前カウンタは、上述したように、遊技者がパチンコ機１０の前に出現し、パチンコ機１０の前に設置された椅子に着席するまでの時間をカウントするために用いられる。また、当該着席前カウンタの値は、後述する着席前タイプ設定処理において着席前の注目タイプが設定された場合に「０」クリアされる。当該着席前タイプ設定処理とは、着席前の注目タイプを設定するための処理である。つまり、上記着席前カウンタに値がセットされている状態とは、着席前の注目タイプを設定する期間ということになる。ここで、ステップＳ９０６の処理を設けないと、着席前の注目タイプが設定された状態で後述する着席前タイプ設定処理が実行されてしまう。したがって、当該処理を設けることにより、着席前の注目タイプが設定されている状況において、着席前の注目タイプが再度設定されてしまうことを阻止することが可能となる。
【０３０９】
ステップＳ９０６を肯定判定した場合、ステップＳ９０７にて着席前タイプ設定処理を実行する。当該着席前タイプ設定処理とは、釘カウンタの値及び遊技履歴表示カウンタの値を参照して、着席前の注目タイプを設定する処理のことである。図３６は音光側ＭＰＵ９３にて実行される着席前タイプ設定処理を示すフローチャートである。
【０３１０】
まず、ステップＳ１１０１にて遊技履歴表示カウンタの値及び釘カウンタの値がパチンコ機１０の設計段階において設定された設定値以下であるか否かを判定する。当該設定値は、遊技履歴表示カウンタ及び釘カウンタとも「６」に設定されている。ステップＳ１１０１を肯定判定した場合、ステップＳ１１０２にて音光側ＲＡＭ９５に設けられた着席前投げやりフラグに「１」をセットする。つまり、着席前カウンタに値がセットされてから遊技者がパチンコ機１０の前に配置された椅子に着席するまでの時間において、遊技履歴表示ユニット２００及びパチンコ機１０に設けられた釘５９を連続して見た時間が、両方とも３ｓｅｃ以下である場合に着席前投げやりフラグに「１」がセットされる。当該着席前投げやりフラグとは、音光側ＭＰＵ９３に着席前の注目タイプが投げやりタイプであることを特定させるためのフラグである。
【０３１１】
ステップＳ１１０１を否定判定した場合、ステップＳ１１０３にて釘カウンタの値がパチンコ機１０の設計段階において設定された設定値以下であるか否かを判定する。当該釘カウンタの設定値は「１２」に設定されている。ステップＳ１１０３を肯定判定した場合、ステップＳ１１０４にて音光側ＲＡＭ９５に設けられた着席前素人フラグに「１」をセットする。つまり、着席前カウンタに値がセットされてから遊技者がパチンコ機１０の前に配置された椅子に着席するまでの時間において、遊技履歴表示ユニット２００又はパチンコ機１０に設けられた釘５９のどちらかを連続して見た時間が３ｓｅｃよりも長く、且つパチンコ機１０に設けられた釘５９を連続して見た時間が６ｓｅｃ以下の場合に着席前素人フラグに「１」がセットされる。当該着席前素人フラグとは、音光側ＭＰＵ９３に着席前の注目タイプが素人タイプであることを特定させるためのフラグである。
【０３１２】
ステップＳ１１０３を否定判定した場合、ステップＳ１１０５にて音光側ＲＡＭ９５に設けられた着席前プロフラグに「１」をセットする。つまり、着席前カウンタに値がセットされてから遊技者がパチンコ機１０の前に配置された椅子に着席するまでの時間において、パチンコ機１０に設けられた釘５９を連続して見た時間が６ｓｅｃよりも長い場合に着席前プロフラグに「１」がセットされる。当該着席前プロフラグとは、音光側ＭＰＵ９３に着席前の注目タイプがプロタイプであることを特定させるためのフラグである。
【０３１３】
着席前判定処理（図３４）の説明に戻り、ステップＳ９０５にて肯定判定をした場合、ステップＳ９０８にて音光側ＲＡＭ９５に設けられた着席前疑心暗鬼フラグに「１」をセットする。つまり、着席前カウンタに値がセットされてから遊技者がパチンコ機１０の前に配置された椅子に着席するまでの時間が２０ｓｅｃ以上である場合（着席前カウンタの値が「２０００」以上）に、着席前疑心暗鬼フラグに「１」がセットされる。当該着席前疑心暗鬼フラグとは、音光側ＭＰＵ９３に着席前の注目タイプが疑心暗鬼タイプであることを特定させるためのフラグである。
【０３１４】
一方、ステップＳ９０４を否定判定した場合、ステップＳ９０７の処理を実行した場合又はステップＳ９０８の処理を実行した場合、続くステップＳ９０９にて各種カウンタの値を「０」クリアする。
【０３１５】
＜着席後判定処理＞
次に、音光側ＭＰＵ９３のタイマ割込み処理（図１４）におけるステップＳ５０９にて実行される着席後判定処理について図３７を参照しながら説明する。当該着席後判定処理は、撮像ユニット７０における撮像結果を利用してパチンコ機１０の前に配置された椅子に着席した遊技者が注目している事象を特定し、その特定結果に対応する注目タイプに応じた演出の実行態様を設定するために行われる処理である。図３７は音光側ＭＰＵ９３にて実行される着席後判定処理を示すフローチャートである。
【０３１６】
まず、ステップＳ１２０１にて発射操作装置３７の操作ハンドル３７ｂが操作されているか否かを判定する。具体的には、電源・発射制御装置１０８は、既に説明した通り、タッチセンサ３７ｃから操作ハンドル３７ｂが遊技者により触れられていることを示す信号を受信するとともに、発射止め操作が行われていないことを示す信号をストップスイッチ３７ｅから受信していることを条件に、主側ＭＰＵ８３にＨＩレベル信号の条件成立信号を継続して送信する。主側ＭＰＵ８３は当該ＨＩレベルの条件成立信号の受信が開始された場合、音光側ＭＰＵ９３に発射操作開始コマンドを送信し、ＨＩレベルの条件成立信号の受信が終了された場合、音光側ＭＰＵ９３に発射操作終了コマンドを送信する。ステップＳ１２０１では、発射操作開始コマンドを受信した後であって発射操作終了コマンドを受信していない状況において発射操作中であると判定する。
【０３１７】
ステップＳ１２０１を否定判定した場合、ステップＳ１２０２にて音光側ＲＡＭ９５に設けられた可視画像記憶エリア９５ａに格納されている１フレーム分の可視画像データ及び距離データ記憶エリア９５ｂに格納されている距離データを着席後判定処理において使用するタイミングであるか否かを判定する。当該タイミングとは、前回の処理タイミングから１０ｍｓｅｃ経過後のことである。ここで、上述したように撮像装置７３の撮像周期は４ｍｓｅｃである。つまり、可視画像記憶エリア９５ａに格納されている１フレーム分の可視画像データ及び距離データ記憶エリア９５ｂに格納されている距離データを着席後判定処理において使用する周期が、撮像装置７３の撮像周期よりも長く設定されているため、前回参照した可視画像と同一の可視画像及び前回参照した距離データと同一の距離データが参照されることはない。
【０３１８】
ステップＳ１２０２を肯定判定した場合、ステップＳ１２０３にていずれかの着席前タイプフラグに「１」がセットされているか否かを判定する。当該着席前タイプフラグとは、着席前投げやりフラグ、着席前プロフラグ、着席前素人フラグ及び着席前疑心暗鬼フラグのことである。上述したように、上記着席前タイプフラグとは、音光側ＭＰＵ９３に着席前の注目タイプの種類を特定させるためのフラグである。着席前の注目タイプが設定された場合に「１」がセットされ、着席前後の注目タイプが設定された場合に「０」クリアされる。ここで、ステップＳ１２０３の処理を設けないと、着席前後の注目タイプが設定された状態で、後述する着席後タイプ設定処理が実行されてしまう。当該着席後タイプ設定処理とは、着席後の注目タイプを設定するための処理である。したがって、当該処理を設けることにより、着席前後の注目タイプが設定されている状況において、着席後の注目タイプが再度設定されてしまうことを阻止することが可能となる。ステップＳ１２０３を肯定判定した場合、ステップＳ１２０４にて１フレーム分の可視画像データを参照して、着席している遊技者がいるか否かを判定する。具体的な処理内容は、着席前判定処理（図３４）のステップＳ９０４の処理と同様である。
【０３１９】
ステップＳ１２０４を肯定判定した場合、ステップＳ１２０５にて音光側ＲＡＭ９５に設けられた着席後フラグに「１」がセットされているか否かを判定する。当該着席後フラグとは、音光側ＲＡＭ９５に設けられた可視画像記憶エリア９５ａに格納されている１フレーム分の可視画像データ及び距離データ記憶エリア９５ｂに格納されている距離データを参照して、着席後の遊技者が注目している事象を特定するために使用させるフラグである。
【０３２０】
ステップＳ１２０５を否定判定した場合、ステップＳ１２０６にて音光側ＲＡＭ９５に設けられた事前データ記憶エリア９５ｃに可視画像データが格納されているか否かを判定する。当該事前データ記憶エリア９５ｃとは、パチンコ機１０の前に配置された椅子に着席した遊技者の顔の可視画像データを格納するために音光側ＲＡＭ９５に設けられたエリアである。ここで、本パチンコ機１０では、パチンコ機１０の前に配置された椅子から離席した遊技者と、再度パチンコ機１０の前に配置された椅子に着席した遊技者とが同一であるか否かによって、その後の処理態様が異なっている。上記パチンコ機１０の前に配置された椅子から離席した遊技者の顔データは事前データ記憶エリア９５ｃに格納される。また、再度パチンコ機１０の前に配置された椅子に着席した遊技者の顔データは後述する照合用データ記憶エリア９５ｄに格納される。つまり、事前データ記憶エリア９５ｃに格納されている顔データと、照合用データ記憶エリア９５ｄに格納されている顔データとを参照することにより、離席前後において遊技者が同一であるか否かを判定する。また、電源が遮断されると事前データ記憶エリア９５ｃに格納された顔データは消去されてしまうため、再度電入時において遊技者の顔データを事前データ記憶エリア９５ｃに格納する必要がある。ステップＳ１２０６では、電入時においてパチンコ機１０の前に遊技者が出現した場合に否定判定をし、事前データ記憶エリア９５ｃに遊技者の顔データが格納されている場合に肯定判定される。
【０３２１】
ステップＳ１２０６を否定判定した場合、ステップＳ１２０７にて顔記憶処理を実行する。当該顔記憶処理は、事前データ記憶エリア９５ｃに顔データが格納されていない状況で、パチンコ機１０の前に配置された椅子に遊技者が着席した場合に、遊技者の顔データを音光側ＲＡＭ９５に設けられた事前データ記憶エリア９５ｃに格納させるために行われる処理である。当該顔記憶処理について図３８を参照しながら説明する。図３８は音光側ＭＰＵ９３にて実行される顔記憶処理を示すフローチャートである。
【０３２２】
まず、ステップＳ１３０１にて顔データの抽出処理を実行する。具体的には、音光側ＲＡＭ９５の可視画像記憶エリア９５ａに格納されている可視画像データに基づき１フレーム分の可視画像データを把握し、その把握した可視画像データの中に人の顔部分に相当する可視画像データが存在しているか否かを判定する。当該判定に際しては、楕円形状又は円形状などに相当する顔の輪郭部分に該当する範囲を抽出し、その抽出した範囲に目、鼻、口または耳に該当する範囲が存在している場合には、その抽出した範囲を顔であると認識する。
【０３２３】
ステップＳ１３０２にて顔データの抽出が完了したか否かを判定する。ステップＳ１３０２を肯定判定した場合、ステップＳ１３０３にて顔データの記憶処理を実行する。具体的には、その抽出した顔データを音光側ＲＡＭ９５に設けられた事前データ記憶エリア９５ｃに格納する。
【０３２４】
着席後判定処理（図３７）に戻り、ステップＳ１２０７の処理を実行した場合、ステップＳ１２０８にて顔データの抽出が完了したか否かを判定する。当該顔データとは、事前データ記憶エリア９５ｃに格納するための顔データのことである。ステップＳ１２０８の処理を設けることにより、遊技者の顔データが事前データ記憶エリア９５ｃに格納されていない状況で、上述した着席後フラグに「１」がセットされるのを防ぐことが可能となる。
【０３２５】
一方、ステップＳ１２０６を肯定判定した場合、ステップＳ１２０９にて顔認証処理を実行する。当該顔認証処理は、離席前後の遊技者が同一人物であるか否かを特定するために行われる処理である。当該顔認証処理では、音光側ＲＡＭ９５に設けられた可視画像記憶エリア９５ａに格納されている可視画像データに基づき遊技者の顔データを抽出し、音光側ＲＡＭ９５に設けられた照合用データ記憶エリア９５ｄに格納する。そして、上記事前データ記憶エリア９５ｃに格納されている遊技者の顔データと、上記照合用データ記憶エリア９５ｄに格納されている遊技者の顔データとが、一致しているか否かを判定する。本パチンコ機１０では、遊技者の顔データが一致している場合と、一致していない場合とで処理態様が異なっている。具体的には、離席前後において遊技者の顔データが一致した場合には、離席前に設定された注目タイプがそのまま引き継がれる。また、離席前後において遊技者の顔データが一致しない場合には、離席前に設定された注目タイプが消去され、再度注目タイプの設定が行われる。当該顔認証処理の具体的な内容については後に詳細に説明する。
【０３２６】
続くステップＳ１２１０にて顔データの抽出が完了したか否かを判定する。当該顔データとは、照合用データ記憶エリア９５ｄに格納するための顔データのことである。ステップＳ１２１０の処理を設けないと、照合用データ記憶エリア９５ｄに顔データが格納されていない状態で遊技者の顔データが一致しているか否かの判定が行われてしまう。
【０３２７】
ステップＳ１２１０を肯定判定した場合、ステップＳ１２１１にて遊技者の顔データが一致しているか否かを判定する。具体的には、上述したように、事前データ記憶エリア９５ｃに格納されている遊技者の顔データと、上記照合用データ記憶エリア９５ｄに格納されている遊技者の顔データとが、一致しているか否かを判定する。
【０３２８】
ステップＳ１２１１の処理を否定判定した場合、又はステップＳ１２０８の処理を肯定判定した場合、ステップＳ１２１２にて音光側ＲＡＭ９５に設けられた着席後フラグに「１」をセットする。
【０３２９】
一方、ステップＳ１２０５を肯定判定した場合、ステップＳ１２１３にて着席後タイプ判定処理を実行する。当該着席後タイプ判定処理について図３９を参照しながら説明する。当該着席後タイプ判定処理は、着席後における遊技者の視線の向きに応じた注目タイプを設定するために行われる。図３９は、音光側ＭＰＵ９３にて実行される着席後タイプ判定処理を示すフローチャートである。
【０３３０】
まず、ステップＳ１４０１にて音光側ＲＡＭ９５に設けられた着席後カウンタの値を「１」加算する。当該着席後カウンタは、遊技者がパチンコ機１０の前に設置された椅子に着席し、遊技を開始するまでの時間をカウントするために用いられる。当該着席後カウンタの値は、所定時間（１０ｍｓｅｃ）毎に「１」ずつ加算される。
【０３３１】
ステップＳ１４０２にて、今回撮像された顔の高さ位置、顔の向き及び瞳孔３００ａの位置を把握する。具体的な処理内容は、ステップＳ１００２と同様である。続くステップＳ１４０３にて、上記ステップＳ１４０２にて特定した遊技者の顔の高さ位置、遊技者の顔の向き及び瞳孔３００ａの位置が設計段階において設定された小冊子確認範囲ＲＡ３に該当しているか否かを判定する。当該小冊子確認範囲ＲＡ３に対応した遊技者の顔の高さ位置、遊技者の顔の向き及び瞳孔３００ａの位置はパチンコ機１０の設計段階において設定されている。
【０３３２】
さらに、当該処理では音光側ＲＡＭ９５の可視画像記憶エリア９５ａに格納されている可視画像データに基づき１フレーム分の可視画像データを把握し、その把握した可視画像データの中に四角形などの小冊子に該当する可視画像データが存在しているか否かを判定する。
【０３３３】
ステップＳ１４０３では、上記ステップＳ１４０２にて特定した遊技者の顔の高さ位置、遊技者の顔の向き及び瞳孔３００ａの位置が設計段階において設定された小冊子確認範囲ＲＡ３に該当しており、１フレーム分の可視画像データの中に小冊子に該当する範囲を抽出した場合に肯定判定される。小冊子に該当する範囲も抽出する理由は、特定した遊技者の顔の高さ位置、遊技者の顔の向き及び瞳孔３００ａの位置が設計段階において設定された小冊子確認範囲ＲＡ３に該当していたとしても、実際に遊技者が小冊子を見ているとは限らないためである。
【０３３４】
ステップＳ１４０３を肯定判定した場合、ステップＳ１４０４にて音光側ＲＡＭ９５に設けられた小冊子連続カウンタの値を「１」加算する。当該小冊子連続カウンタとは、遊技者が連続して小冊子を見ていることを音光側ＭＰＵ９３に把握させるためのカウンタである。ステップＳ１４０５にて音光側ＲＡＭ９５に設けられた小冊子カウンタの加算条件が成立したか否かを判定する。具体的には、小冊子連続カウンタの値が「５０」を超えているか否かを判定する。ステップＳ１４０５を肯定判定した場合、ステップＳ１４０６にて音光側ＲＡＭ９５に設けられた小冊子連続カウンタの値を「０」クリアする。当該処理を設けることで、一定の間隔で小冊子カウンタの値を加算することが可能となる。続くステップＳ１４０７にて音光側ＲＡＭ９５に設けられた小冊子カウンタの値を「１」加算する。つまり、連続して小冊子を見ている場合、０．５ｓｅｃ毎に小冊子カウンタの値が「１」加算される。
【０３３５】
ステップＳ１４０３を否定判定した場合、ステップＳ１４０８にて音光側ＲＡＭ９５に設けられた小冊子連続カウンタの値を「０」クリアする。続くステップＳ１４０９にて、上記ステップＳ１４０２にて特定した遊技者の顔の高さ位置、遊技者の顔の向き及び瞳孔３００ａの位置が設計段階において設定された釘設置範囲ＲＡ１に該当しているか否かを判定する。当該釘設置範囲ＲＡ１に対応した遊技者の顔の高さ位置、遊技者の顔の向き及び瞳孔３００ａの位置はパチンコ機１０の設計段階において設定されている。
【０３３６】
ステップＳ１４０９を肯定判定した場合、ステップＳ１４１０にて音光側ＲＡＭ９５に設けられた釘連続カウンタの値を「１」加算する。当該釘連続カウンタとは、遊技者が連続して遊技盤５１に設けられた多数の釘５９を見ていることを音光側ＭＰＵ９３に把握させるためのカウンタである。ステップＳ１４１１にて音光側ＲＡＭ９５に設けられた釘カウンタの加算条件が成立したか否かを判定する。具体的には、釘連続カウンタの値が「５０」を超えているか否かを判定する。ステップＳ１４１１を肯定判定した場合、ステップＳ１４１２にて音光側ＲＡＭ９５に設けられた釘連続カウンタの値を「０」クリアする。当該処理を設けることで、一定の間隔で釘カウンタの値を加算することが可能となる。続くステップＳ１４１３にて音光側ＲＡＭ９５に設けられた釘カウンタの値を「１」加算する。つまり、連続して釘５９を見ている場合、０．５ｓｅｃ毎に釘カウンタの値が「１」加算される。ステップＳ１４０９を否定判定した場合、ステップＳ１４１４にて音光側ＲＡＭ９５に設けられた釘連続カウンタの値を「０」クリアする。
【０３３７】
着席後判定処理（図３７）の説明に戻り、ステップＳ１２０１を肯定判定した場合、ステップＳ１２１４にて音光側ＲＡＭ９５に設けられたいずれかの着目点タイプフラグに「１」がセットされているか否かを判定する。当該着目点タイプフラグとは、後述する液晶集中タイプフラグ、釘集中タイプフラグ、可動役物集中フラグのことであり、遊技中における遊技者の注目タイプを示している。当該着目点タイプフラグは、後述する着目点タイプ設定処理（図４９）において設定される。着目点タイプ設定処理は、遊技中において遊技者が注目している事象に対応した注目タイプを設定するための処理である。上記着目点タイプフラグは、遊技中において遊技者が注目している事象に対応した注目タイプが設定された場合に「１」がセットされる。その後、遊技者が変更されるまでは遊技中において遊技者が注目している事象に対応した注目タイプが設定された状態が維持される。ここで、ステップＳ１２１４の処理を設けないと、遊技中において遊技者が注目している事象に対応した注目タイプが設定された状態で着席後タイプ設定処理が実行されてしまう。したがって、当該処理を設けることにより、遊技中において遊技者が注目している事象に対応した注目タイプが設定された後で、着席後の注目タイプが再度設定されてしまうのを阻止することが可能となる。
【０３３８】
ステップＳ１２１４を否定判定した場合、ステップＳ１２１５にて音光側ＲＡＭ９５に設けられた個別回転数フラグに「１」がセットされているか否かを判定する。当該個別回転数フラグとは、遊技中において遊技者の注目タイプを設定することを音光側ＭＰＵ９３に特定させるためのフラグである。当該個別回転数フラグは、後述する開始時タイプ設定処理（図４１）において設定される。開始時タイプ設定処理は、着席前後の注目タイプが設定された場合に、その着席前後の注目タイプに対応した注目タイプを設定するために行われる処理である。上記個別回転数フラグは、着席前後の注目タイプに対応した注目タイプが設定された場合に「１」がセットされる。遊技中において遊技者が注目している事象に対応した注目タイプが設定されるまで、上記個別回転数フラグに「１」がセットされ、着席前後の注目タイプに対応した注目タイプが設定された状態が維持される。ここで、ステップＳ１２１５の処理を設けないと、着席前後の注目タイプに対応した注目タイプが設定された状態で着席後タイプ設定処理が実行されてしまう。したがって、当該処理を設けることにより、着席前後の注目タイプに対応した注目タイプが設定された後で、着席後の注目タイプが再度設定されてしまうのを阻止することが可能となる。
【０３３９】
ステップＳ１２１５を否定判定した場合、ステップＳ１２１６にて音光側ＲＡＭ９５に設けられた着席後カウンタの値がパチンコ機１０の設計段階において設定された設定値以上であるか否かを判定する。具体的には、当該着席後カウンタの値が「２０００」以上であるか否かを判定する。当該着席後カウンタの値は所定時間（１０ｍｓｅｃ）毎に「１」ずつ加算されるので、２０ｓｅｃ（１０ｍｓｅｃ×２０００）で「２０００」となる。
【０３４０】
ステップＳ１２１６を否定判定した場合、ステップＳ１２１７にて着席後タイプ設定処理を実行する。当該着席後タイプ設定処理について図４０を参照しながら説明する。着席後タイプ設定処理とは、音光側ＲＡＭ９５に設けられた小冊子カウンタの値及び釘カウンタの値を参照して、着席後における遊技者の注目タイプを設定するために行われる処理である。図４０は音光側ＭＰＵ９３にて実行される着席後タイプ設定処理を示すフローチャートである。
【０３４１】
まず、ステップＳ１５０１にて、小冊子カウンタの値及び釘カウンタの値がパチンコ機１０の設計段階において設定された設定値以下であるか否かを判定する。具体的には、小冊子カウンタ及び釘カウンタの値が両方とも「６」以下であるか否かを判定する。ステップＳ１５０１を肯定判定した場合、ステップＳ１５０２にて音光側ＲＡＭ９５に設けられた着席後投げやりフラグに「１」をセットする。つまり、着席後カウンタに値がセットされてから２０ｓｅｃ未満で発射操作装置３７の操作ハンドル３７ｂが操作されるまでの時間において、小冊子及びパチンコ機１０に設けられた釘５９を連続して見た時間が両方とも３ｓｅｃ以下である場合に着席後投げやりフラグに「１」がセットされる。当該着席後投げやりフラグとは、音光側ＭＰＵ９３に着席後の注目タイプが投げやりタイプであることを特定させるためのフラグである。
【０３４２】
ステップＳ１５０１を否定判定した場合、ステップＳ１５０３にて小冊子カウンタの値が釘カウンタの値以上であるか否かを判定する。ステップＳ１５０３を否定判定した場合、ステップＳ１５０４にて音光側ＲＡＭ９５に設けられた着席後プロフラグに「１」をセットする。つまり、着席後カウンタに値がセットされてから２０ｓｅｃ未満で発射操作装置３７の操作ハンドル３７ｂが操作されるまでの時間において、小冊子又はパチンコ機１０に設けられた釘５９のどちらかを連続して見た時間が３ｓｅｃより長く、且つ小冊子カウンタの値よりも釘カウンタの値の方が大きい場合に着席後プロフラグに「１」がセットされる。当該着席後プロフラグとは、音光側ＭＰＵ９３に着席後の注目タイプがプロタイプであることを特定させるためのフラグである。
【０３４３】
また、ステップＳ１５０３を肯定判定した場合、ステップＳ１５０５にて音光側ＲＡＭ９５に設けられた着席後素人フラグに「１」をセットする。つまり、着席後カウンタに値がセットされてから２０ｓｅｃ未満で発射操作装置３７の操作ハンドル３７ｂが操作されるまでの時間において、小冊子又はパチンコ機１０に設けられた釘５９のどちらかを連続して見た時間が３ｓｅｃより長く、且つ小冊子カウンタの値が釘カウンタの値以上である場合に、着席後素人フラグに「１」がセットされる。当該着席後素人フラグとは、音光側ＭＰＵ９３に着席後の注目タイプが素人タイプであることを特定させるためのフラグである。
【０３４４】
ステップＳ１５０２、ステップＳ１５０４及びステップＳ１５０５のいずれかの処理を実行した場合、ステップＳ１５０６にて着席後フラグ及び各種カウンタの値を「０」クリアする。
【０３４５】
着席後判定処理（図３７）の説明に戻り、ステップＳ１２１６を肯定判定した場合、ステップＳ１２１８にて音光側ＲＡＭ９５に設けられた着席後疑心暗鬼フラグに「１」をセットするとともに、着席後フラグ及び各種カウンタの値を「０」クリアする。つまり、着席後カウンタに値がセットされてから発射操作装置３７の操作ハンドル３７ｂが操作されるまでの時間が、２０ｓｅｃ以上経過している場合に着席後疑心暗鬼フラグに「１」がセットされる。当該着席後疑心暗鬼フラグとは、音光側ＭＰＵ９３に着席後の注目タイプが疑心暗鬼タイプであることを特定させるためのフラグである。
【０３４６】
＜開始時タイプ設定処理＞
次に、音光側ＭＰＵ９３のタイマ割込み処理（図１４）におけるステップＳ５１０にて実行される開始時タイプ設定処理について図４１を参照しながら説明する。当該開始時タイプ設定処理では、上記着席前判定処理及び着席後判定処理において設定された注目タイプが同一であるか否かを判定し、着席前及び着席後に設定された注目タイプが同一である場合に、着席前及び着席後に設定されたものと同一の注目タイプが設定される。また、着席前及び着席後に設定された注目タイプがそれぞれ別の注目タイプである場合には、後述する通常タイプが設定される。つまり、開始時タイプ設定処理を行うことにより、遊技前における遊技者の注目タイプを厳密に設定することが可能となる。図４１は音光側ＭＰＵ９３にて実行される開始時タイプ設定処理を示すフローチャートである。
【０３４７】
まず、ステップＳ１６０１にて音光側ＲＡＭ９５に設けられた着席前タイプフラグ及び着席後タイプフラグに「１」がセットされているか否かを判定する。当該処理を設けることにより、遊技開始時における注目タイプを設定するタイミングを音光側ＭＰＵ９３に把握させることが可能となる。ステップＳ１６０１を肯定判定した場合、ステップＳ１６０２にて着席前タイプフラグ及び着席後タイプフラグが両方とも投げやりタイプフラグであるか否かを判定する。具体的には、音光側ＲＡＭ９５に設けられた着席前投げやりフラグ及び着席後投げやりフラグに「１」がセットされているか否かを判定する。ステップＳ１６０２を肯定判定した場合、ステップＳ１６０３にて、投げやりタイプテーブルを音光側ＲＯＭ９４から音光側ＲＡＭ９５に読み出す。当該投げやりタイプテーブルには、コマンドの種類と、抽選テーブルとが１対１に対応させて設定されている。つまり、投げやりタイプテーブルが音光側ＲＯＭ９４から音光側ＲＡＭ９５に読み出されることで、当該投げやりタイプテーブルに対応した抽選テーブルを読み出すことが可能となる。これにより、投げやりタイプに応じた演出の実行態様が設定される。
【０３４８】
ステップＳ１６０２を否定判定した場合、ステップＳ１６０４にて着席前タイプフラグ及び着席後タイプフラグが両方とも素人タイプフラグであるか否かを判定する。具体的には、音光側ＲＡＭ９５に設けられた着席前素人フラグ及び着席後素人フラグに「１」がセットされているか否かを判定する。ステップＳ１６０４を肯定判定した場合、ステップＳ１６０５にて、素人タイプテーブルを音光側ＲＯＭ９４から音光側ＲＡＭ９５に読み出す。当該素人タイプテーブルには、コマンドの種類と、抽選テーブルとが１対１に対応させて設定されている。つまり、素人タイプテーブルが音光側ＲＯＭ９４から音光側ＲＡＭ９５に読み出されることで、当該素人タイプテーブルに対応した抽選テーブルを読み出すことが可能となる。これにより、素人タイプに応じた演出の実行態様が設定される。
【０３４９】
ステップＳ１６０４を否定判定した場合、ステップＳ１６０６にて着席前タイプフラグ及び着席後タイプフラグが両方ともプロタイプフラグであるか否かを判定する。具体的には、音光側ＲＡＭ９５に設けられた着席前プロフラグ及び着席後プロフラグに「１」がセットされているか否かを判定する。ステップＳ１６０６を肯定判定した場合、ステップＳ１６０７にて、プロタイプテーブルを音光側ＲＯＭ９４から音光側ＲＡＭ９５に読み出す。当該プロタイプテーブルには、コマンドの種類と、抽選テーブルとが１対１に対応させて設定されている。つまり、プロタイプテーブルが音光側ＲＯＭ９４から音光側ＲＡＭ９５に読み出されることで、当該プロタイプテーブルに対応した抽選テーブルを読み出すことが可能となる。これにより、プロタイプに応じた演出の実行態様が設定される。
【０３５０】
ステップＳ１６０６を否定判定した場合、ステップＳ１６０８にて着席前タイプフラグ及び着席後タイプフラグが両方とも疑心暗鬼タイプフラグであるか否かを判定する。具体的には、音光側ＲＡＭ９５に設けられた着席前疑心暗鬼フラグ及び着席後疑心暗鬼フラグに「１」がセットされているかを判定する。ステップＳ１６０８を肯定判定した場合、ステップＳ１６０９にて、疑心暗鬼タイプテーブルを音光側ＲＯＭ９４から音光側ＲＡＭ９５に読み出す。当該疑心暗鬼タイプテーブルには、コマンドの種類と、抽選テーブルとが１対１に対応させて設定されている。つまり、疑心暗鬼タイプテーブルが音光側ＲＯＭ９４から音光側ＲＡＭ９５に読み出されることで、当該疑心暗鬼タイプテーブルに対応した抽選テーブルを読み出すことが可能となる。これにより、疑心暗鬼タイプに応じた演出の実行態様が設定される。
【０３５１】
ステップＳ１６０８を否定判定した場合、ステップＳ１６１０にて、通常タイプテーブルを音光側ＲＯＭ９４から音光側ＲＡＭ９５に読み出す。当該通常タイプテーブルには、コマンドの種類と、抽選テーブルとが１対１に対応させて設定されている。つまり、通常タイプテーブルが音光側ＲＯＭ９４から音光側ＲＡＭ９５に読み出されることで、当該通常タイプテーブルに対応した抽選テーブルを読み出すことが可能となる。これにより、通常タイプに応じた演出の実行態様が設定される。
【０３５２】
いずれかのタイプテーブルが読み出された場合、ステップＳ１６１１にて音光側ＲＡＭ９５に設けられた個別回転数フラグに「１」をセットする。当該個別回転数フラグに「１」がセットされた場合、主側コマンド対応処理（図１５）のステップＳ６０９にて実行される遊技回数の更新処理において、音光側ＲＡＭ９５に設けられた個別回転数カウンタが更新される。詳細には、当該個別回転数カウンタにおいて計測している消化遊技回数が１加算される。当該個別回転数カウンタは、規定回転数（３０回転）をカウントするために用いられる。当該規定回転数までに撮像用基板７１における撮像結果を利用して、遊技者が注目している事象が特定され、その特定結果に対応する注目タイプに応じた演出の実行態様が設定される。つまり、上記個別回転数カウンタを設け規定回転数を消化したことを特定させることで、遊技開始前に設定された注目タイプから遊技中に設定された注目タイプへ注目タイプを変更するタイミングを決定することが可能となる。また、規定回転数を消化した場合、又は規定回転数を消化する前に遊技者が離席し、再度着席した遊技者が離席前と同一人物ではない場合に、音光側ＲＡＭ９５に読み出されているタイプテーブルが消去される。続くステップＳ１６１２にて、音光側ＲＡ９５に設けられた着席前タイプフラグ及び着席後タイプフラグを「０」クリアする。
【０３５３】
＜本パチンコ機１０における遊技中の注目タイプ＞
上述したように、本パチンコ機１０では、撮像用基板７１における撮像結果を利用して遊技中における遊技者の注目する事象が特定され、演出の実行態様がその特定結果に対応する態様に設定される。具体的には、遊技中における遊技者の注目する事象としては、図柄表示装置６１、遊技盤５１に設けられた釘５９、可動物ユニット３８及び可動役物３９ａ，３９ｂ，３９ｃが存在している。そして、パチンコ機１０における遊技の開始後において撮像用基板７１における撮像結果を利用して上記各事象のうち遊技者が注目している事象が特定され、その特定結果に対応する注目タイプに応じた演出の実行態様が設定される。ここで、注目タイプの特定及び各注目タイプに対応する演出の実行態様の説明に先立ち、まず本パチンコ機１０に設けられた可動物ユニット３８及び可動役物３９ａ，３９ｂ，３９ｃについて説明する。
【０３５４】
＜可動物ユニット３８及び可動役物３９ａ，３９ｂ，３９ｃ＞
可動物ユニット３８及び可動役物３９ａ，３９ｂ，３９ｃについて図４２及び図４３を参照して説明をする。図４２（ａ），（ｂ）は可動物ユニット３８の動作の様子を説明するための説明図であり、図４３（ａ）〜（ｃ）は可動役物３９ａ，３９ｂ，３９ｃの動作の様子を説明するための説明図である。
【０３５５】
可動物ユニット３８は、遊技領域ＰＡに設置されたセンターフレーム６５の上部に設けられている（図４参照）。図４２（ａ）に示すように、上下一対の演出用可動物３８ａ，３８ｂと、これら演出用可動物３８ａ，３８ｂを動作させる回転モータなどの可動物ユニット駆動部３８ｃと、を備えている。
【０３５６】
可動物ユニット駆動部３８ｃが駆動状態となっていない状況では、バネなどの図示しない付勢手段の付勢力によって両演出用可動物３８ａ，３８ｂが縦方向に並び、これら演出用可動物３８ａ，３８ｂにより囲まれた空間をパチンコ機１０前方から視認不可又は視認しづらくする初期位置に各演出用可動物３８ａ，３８ｂが配置される。一方、可動物ユニット駆動部３８ｃが駆動状態となることにより、図４２（ｂ）に示すように、付勢手段の付勢力に抗して両演出用可動物３８ａ，３８ｂのうち一方が上方及び他方が下方に変位し上記囲まれた空間が前方に向けて開放されることとなる開放位置に各演出用可動物３８ａ，３８ｂが移動する。
【０３５７】
これら演出用可動物３８ａ，３８ｂにより囲まれた空間内には、装飾部材３８ｄが配置されている。各演出用可動物３８ａ，３８ｂが初期位置に配置されている場合には、図４２（ａ）に示すように装飾部材３８ｄがパチンコ機１０前方から視認不可又は視認しづらい。一方、各演出用可動物３８ａ，３８ｂが開放位置に向けて移動した場合には、図４２（ｂ）に示すように、装飾部材３８ｄをパチンコ機１０前方から容易に視認することが可能となる。
【０３５８】
可動役物３９ａ，３９ｂ，３９ｃは、既に説明したとおり、遊技領域ＰＡに設置されたセンターフレーム６５の上部に設けられている（図４参照）。図４３に示すように、可動役物３９ａ，３９ｂ，３９ｃのサイズはそれぞれ異なっており、パチンコ機１０の前方側から見て右から順に、小可動役物３９ａ、中可動役物３９ｂ及び大可動役物３９ｃが設けられている。また、これら可動役物３９ａ，３９ｂ，３９ｃを動作させる回転モータなどの可動役物駆動部３９ｄ，３９ｅ，３９ｆが各可動役物３９ａ，３９ｂ，３９ｃに対応させて設けられている。具体的には、小可動役物３９ａを動作させる駆動部が小可動役物駆動部３９ｄであり、中可動役物３９ｂを動作させる駆動部が中可動役物駆動部３９ｅであり、大可動役物３９ｃを動作させる駆動部が大可動役物駆動部３９ｆである。
【０３５９】
次に、可動役物３９ａ，３９ｂ，３９ｃの動作について説明する。当該可動役物３９ａ，３９ｂ，３９ｃの動作パターンは３パターン存在している。図４３（ａ）に示すように、ＳＴＥＰ１の段階では小可動役物３９ａだけが上下に動作し、図４３（ｂ）に示すように、ＳＴＥＰ２の段階では小可動役物３９ａ及び中可動役物３９ｂが上下に動作する。そして、図４３（ｃ）に示すように、ＳＴＥＰ３の段階では小可動役物３９ａ、中可動役物３９ｂ及び大可動役物３９ｃが上下に動作する。
【０３６０】
＜大当たり期待度に差がある予告及びリーチ演出＞
次に、注目タイプの特定及び各注目タイプに対応する演出の実行態様の説明に先立ち、規定回転数後に発生する演出の一例を説明する。図４４を参照しながら大当たり期待度が低い予告及び高い予告に関して説明する。図４４（ａ）は第１キャラ予告を説明するための説明図であり、図４４（ｂ）は第３キャラ予告を説明するための説明図であり、図４４（ｃ）はボタン予告を説明するための説明図である。また、図４４（ａ）は大当たり期待度が低い予告を示しており、図４４（ｂ），（ｃ）は大当たり期待度が高い予告を示している。
【０３６１】
まず、大当たり期待度が低い予告において、図４４（ａ）に示すように、第１キャラ予告では図柄表示装置６１の下方の左端にキャラクタが１体表示される。また、図示はしないが、図柄表示装置６１の下方の左端及び右端にキャラクタが複数表示される第２キャラ予告もある。また、図２０（ｄ）に示すチュートリアル系のメッセージ予告も大当たり期待度が低い予告である。
【０３６２】
次に、大当たり期待度が高い予告において、図４４（ｂ）に示すように、第３キャラ予告では、図柄表示装置６１の下方の左端及び右端に複数のキャラクタが表示され、さらに図柄表示装置６１の下方の中央に上記キャラクタよりもサイズが大きいキャラクタが表示される。また、図４４（ｃ）に示すように、ボタン予告では図柄表示装置６１の中央付近に遊技者に演出用ボタン４０を押させる画面が表示される。
【０３６３】
また、大当たり期待度が低いリーチ演出は、図２１及び図２２に示す通常系及び謝罪系の演出であり、大当たり期待度が高いリーチ演出は、図２３及び図２４に示す煽り系及び激熱系の演出である。
【０３６４】
＜規定回転数後に設定される注目タイプ毎の特徴＞
上述したように、本パチンコ機１０では遊技を開始してから規定回転数（３０回転）が経過した場合、規定回転数までに遊技者が注目した事象に対応する注目タイプが、遊技開始時に設定された注目タイプに替わり設定される。また、注目タイプ毎に各種演出の発生頻度が異なっている。但し、各種演出の発生頻度が注目タイプ毎に異なっていても、大当たり期待度に相違はない。つまり、どの注目タイプが設定されても大当たり期待度は同一である。規定回転数後に設定される注目タイプ毎の特徴について図４５を参照しながら説明する。図４５（ａ）は規定回転数後に設定される注目タイプ毎に液晶演出の発生頻度が相違していることを説明するための説明図であり、図４５（ｂ）は規定回転数後に設定される注目タイプ毎に可動物ユニット３８及び可動役物３９ａ，３９ｂ，３９ｃを用いた演出の発生頻度が相違していることを説明するための説明図である。
【０３６５】
図４５（ａ）に示すように、規定回転数後における遊技者の注目タイプは３つに分類される。具体的には、液晶集中タイプ、釘集中タイプ及び可動役物集中タイプの３つである。また、注目タイプの種類に応じて演出の実行態様が異なっている。以下、注目タイプの具体的な演出の特徴について以下に説明する。
【０３６６】
図４５（ａ）に示すように、液晶集中タイプの場合、予告演出及びリーチ演出の発生頻度が可動役物集中タイプよりも高いのが特徴である。当該液晶集中タイプの遊技者は、遊技中に図柄表示装置６１を凝視する傾向にあるため、予告演出及びリーチ演出の発生頻度を可動役物集中タイプよりも高くすることで、図柄表示装置６１に遊技者を引き付けることが可能となる。また、液晶集中タイプの遊技者は遊技状態の報知の内容に特にこだわりがなく、各遊技状態の報知をバランスよく見たいと考えているため、各遊技状態の報知の発生頻度は同一である。また、図４５（ｂ）に示すように液晶集中タイプは、可動物ユニット３８及び可動役物３９ａ，３９ｂ，３９ｃを使用した演出の発生頻度が可動役物集中タイプよりも低い。これは、上述したように液晶集中タイプの遊技者は遊技中において図柄表示装置６１を凝視する傾向があり、可動物ユニット３８及び可動役物３９ａ，３９ｂ，３９ｃを使用した演出を見ることが少ないためである。
【０３６７】
釘集中タイプの場合、図４５（ａ）に示すように、大当たりの期待度が高い予告演出及びリーチ演出の発生頻度が可動役物集中タイプよりも高い。また、大当たり期待度が低い予告演出の発生頻度及び大当たり期待度が低いリーチ演出の発生頻度は液晶集中タイプよりも低い。当該釘集中タイプの遊技者は、遊技盤５１に設けられた釘５９を頻繁に確認する傾向にあり、図柄表示装置６１上にて表示された予告演出及びリーチ演出に対する興味が薄い。ここで、大当たり期待度が低い予告演出及びリーチ演出に関しては、大当たりに期待ができないため、それらの予告演出及びリーチ演出を凝視することが少ないと考えられる。また、大当たり期待度が高い予告演出及びリーチ演出に関しては、大当たりに期待が持てるため、それらの予告演出及びリーチ演出を凝視することが多いと考えられる。したがって、釘集中タイプは液晶集中タイプに比べて大当たり期待度が低い予告演出及びリーチ演出の発生頻度が低く設定されており、大当たり期待度が高い予告演出及びリーチ演出の発生頻度が可動役物集中タイプよりも高くなるよう設定されている。遊技状態の報知においては、事前告知の発生頻度が高くなるよう設定されている。当該理由については後述する。
【０３６８】
また、図４５（ｂ）に示すように釘集中タイプは可動物ユニット３８及び可動役物３９ａ，３９ｂ，３９ｃを使用した演出の発生頻度が可動役物集中タイプよりも低い。これは、釘集中タイプの遊技者は遊技盤５１に設けられた釘５９以外の事象（図柄表示装置６１、可動物ユニット３８及び可動役物３９ａ，３９ｂ，３９ｃ）には興味が薄いためである。
【０３６９】
可動役物集中タイプの場合、図４５（ａ）に示すように、予告演出及びリーチ演出の発生頻度が液晶集中タイプ及び釘集中タイプよりも低いのが特徴である。当該可動役物集中タイプの遊技者は、図柄表示装置６１及び遊技盤５１に設けられた釘５９を凝視することが少なく、可動物ユニット３８及び可動役物３９ａ，３９ｂ，３９ｃを凝視する傾向にある。したがって、図柄表示装置６１上に表示される予告演出及びリーチ演出の発生頻度が液晶集中タイプ及び釘集中タイプよりも低く設定されている。遊技状態の報知においては、昇格の発生頻度が高くなるよう設定されている。当該理由については後述する。また、図４５（ｂ）に示すように可動役物集中タイプは可動物ユニット３８及び可動役物３９ａ，３９ｂ，３９ｃを使用した演出の発生頻度が液晶集中タイプ及び釘集中タイプよりも高い。これは、上述したように可動役物集中タイプの遊技者は遊技中において可動物ユニット３８及び可動役物３９ａ，３９ｂ，３９ｃを凝視する傾向があるためである。
【０３７０】
＜規定回転数後に設定されるタイプテーブル及びデータテーブル＞
次に、規定回転数後において主側コマンド対応処理（図１５）のステップＳ６０３にて読み出される抽選テーブルについて、図４６（ａ）を参照しながら説明する。図４６（ａ）は液晶集中タイプにおけるタイプテーブルを説明するための説明図である。
【０３７１】
まず、図４６（ａ）を参照しながら液晶集中タイプにおけるタイプテーブルについて説明する。タイプテーブルには、コマンドの種類と、抽選テーブルとが１対１に対応させて設定されている。ここで、遊技者の注目タイプを特定した場合、当該注目タイプに対応するタイプテーブルが音光側ＲＯＭ９４から音光側ＲＡＭ９５に読み出される。そして、主側コマンド対応処理（図１５）のステップＳ６０３では音光側ＲＡＭ９５に読み出したタイプテーブルを参照して、主側ＭＰＵ８３から送信されたコマンドの種類に対応した抽選テーブルを音光側ＲＡＭ９５に読み出す。また、液晶集中タイプ以外の注目タイプの場合も、液晶集中タイプと同様に、コマンドの種類と、抽選テーブルとが１対１に対応させて設定されている。但し、上記抽選テーブルに設けられた後述する予告抽選テーブル、リーチ演出抽選テーブル及び遊技状態報知抽選テーブルの内容が異なっている。具体的には、それぞれのテーブルに設けられたカウンタの数値範囲と、表示内容とが注目タイプ毎に異なっている。つまり、図４５にて示した注目タイプの特徴に応じて各種カウンタの数値範囲が設定されている。
【０３７２】
次に、上記抽選テーブルについて図４６（ｂ）〜図４６（ｃ）を参照しながら説明する。ここでは、液晶集中系第１外れリーチ抽選テーブルを例に挙げて説明する。図４６（ｂ）〜図４６（ｃ）に示すように、液晶集中系第１外れリーチ抽選テーブルには予告抽選テーブル及びリーチ演出抽選テーブルが設けられている。まず、予告抽選テーブルについて図４６（ｂ）を参照して説明する。図４６（ｂ）は液晶集中系第１外れリーチ抽選テーブルにおける予告抽選テーブルを説明するための説明図である。
【０３７３】
図４６（ｂ）に示すように、予告抽選テーブルには、予告カウンタＲＮの数値範囲と、予告内容とが１対１に対応させて設定されている。また、注目タイプ毎に予告カウンタＲＮの数値範囲と、予告内容との振り分けが異なっている。予告内容は主側コマンド対応処理（図１５）のステップＳ６０３にて特定した抽選テーブルを参照し、ステップＳ６０４の処理にて予告カウンタＲＮの値を参照することで決定される。
【０３７４】
当該予告カウンタＲＮの値と予告内容との対応付けは、予告カウンタＲＮの値が「０〜１９」で予告なし、予告カウンタＲＮの値が「２０〜４９」で図４４（ａ）に示す第１キャラ予告、予告カウンタＲＮの値が「５０〜６９」で第２キャラ予告、予告カウンタＲＮの値が「７０〜８９」で図２０（ｄ）に示すチュートリアル系のメッセージ予告、予告カウンタＲＮの値が「９０〜９４」で図４４（ｂ）に示す第３キャラ予告、予告カウンタＲＮの値が「９５〜９９」で図４４（ｃ）に示すボタン予告となる。ここで、液晶集中タイプの遊技者は大当たり期待度に関係なく図柄表示装置６１上にて表示される予告演出に興味がある。したがって、図柄表示装置６１上にて表示される予告演出の発生頻度を高くすることで、液晶集中タイプの遊技者を図柄表示装置６１上にて表示される予告演出に集中させることが可能となる。上記予告カウンタＲＮは、音光側ＲＡＭ９５の抽選用カウンタエリアに設けられている。また、当該予告カウンタＲＮは短時間間隔で更新され、その更新の都度前回値に「１」が加算され、最大値「９９」に達した後「０」に戻るループカウンタとなっている。
【０３７５】
ここで、図示はしないが、液晶集中タイプ以外における注目タイプの予告カウンタＲＮと予告内容との対応付けについて説明する。まず、釘集中タイプの場合、予告カウンタＲＮの値と予告内容との対応付けは、予告カウンタＲＮの値が「０〜４９」で予告なし、予告カウンタＲＮの値が「５０〜５９」で図４４（ａ）に示す第１キャラ予告、予告カウンタＲＮの値が「６０〜６９」で第２キャラ予告、予告カウンタＲＮの値が「７０〜７９」で図２０（ｄ）に示すチュートリアル系のメッセージ予告、予告カウンタＲＮの値が「８０〜８９」で図４４（ｂ）に示す第３キャラ予告、予告カウンタＲＮの値が「９０〜９９」で図４４（ｃ）に示すボタン予告となる。ここで、釘集中タイプの遊技者は遊技盤５１に設けられた釘５９に興味がある。なぜなら、釘集中タイプの遊技者は遊技盤５１に設けられた釘５９を確認することで、遊技球が第１作動口５４へ入球しやすいか否かを把握したいからである。また、大当たりに期待が持てる予告演出に関しては、大当たりに期待が持てるため、大当たりに期待が持てる予告演出を凝視する可能性が高いと考えられる。当該大当たりに期待が持てる予告演出とは第３キャラ予告及びボタン予告のことである。詳細については後述するが、当否結果が大当たり結果となる場合、注目タイプの種類に関係なく第３キャラ予告及びボタン予告の発生頻度が高くなるよう設定されている。当該大当たりに期待が持てる第３キャラ予告及びボタン予告の発生頻度を高くすることで、釘集中タイプの遊技者の意識をその予告演出に向けさせることが可能となる。これにより、遊技球が第１作動口５４へ入球しにくいことへの意識を低下させることが可能となり、すぐに遊技を止めてしまうことを阻止することが可能となる。
【０３７６】
次に、可動役物集中タイプの場合、予告カウンタＲＮの値と予告内容との対応付けは、予告カウンタＲＮの値が「０〜６９」で予告なし、予告カウンタＲＮの値が「７０〜７４」で図４４（ａ）に示す第１キャラ予告、予告カウンタＲＮの値が「７５〜７９」で第２キャラ予告、予告カウンタＲＮの値が「８０〜８９」で図２０（ｄ）に示すチュートリアル系のメッセージ予告、予告カウンタＲＮの値が「９０〜９４」で図４４（ｂ）に示す第３キャラ予告、予告カウンタＲＮの値が「９５〜９９」で図４４（ｃ）に示すボタン予告となる。ここで、可動役物集中タイプの遊技者は図柄表示装置６１上にて表示される予告演出に対する興味が薄い。したがって、図柄表示装置６１にて表示される予告演出の発生頻度を低くすることで、可動物ユニット３８及び可動役物３９ａ，３９ｂ，３９ｃを凝視することに意識を集中させることが可能となる。
【０３７７】
注目タイプ毎に比較した場合、液晶集中タイプは釘集中タイプ及び可動役物集中タイプよりも予告演出の発生頻度が高くなっており、可動役物集中タイプは液晶集中タイプ及び釘集中タイプよりも予告演出の発生頻度が低くなっている。また、釘集中タイプの場合、液晶集中タイプと比較して大当たり期待度が低い予告演出の発生頻度が低めだが、液晶集中タイプ及び可動役物集中タイプと比較して大当たり期待度が高い予告演出の発生頻度が高めに設定されている。また、上述したように予告演出の発生頻度が注目タイプ毎に異なっていても、大当たり期待度に相違はない。つまり、どの注目タイプが設定されても大当たり期待度は同一である。
【０３７８】
次に、リーチ演出抽選テーブルについて図４６（ｃ）を参照して説明する。図４６（ｃ）は液晶集中系第１外れリーチ抽選テーブルにおけるリーチ演出抽選テーブルを説明するための説明図である。
【０３７９】
図４６（ｃ）に示すように、リーチ演出抽選テーブルには、リーチ演出カウンタＲＤの数値範囲と、リーチ演出の内容とが１対１に対応させて設定されている。また、注目タイプ毎にリーチ演出カウンタＲＤの数値範囲と、リーチ演出の内容との振り分けが異なっている。リーチ演出の内容は、主側コマンド対応処理（図１５）のステップＳ６０３にて特定した抽選テーブルを参照し、ステップＳ６０６の処理にてリーチ演出カウンタＲＤの値を参照することで決定される。
【０３８０】
当該リーチ演出カウンタＲＤの値とリーチ演出の内容との対応付けは、リーチ演出カウンタＲＤの値が「０〜２７」で図２１に示す通常系の演出、リーチ演出カウンタＲＤの値が「２８〜５６」で図２２に示す謝罪系の演出、リーチ演出カウンタＲＤの値が「５７〜８５」で図２３に示す煽り系の演出、リーチ演出カウンタＲＤの値が「８６〜９０」で図２４に示す激熱系の演出、リーチ演出カウンタＲＤの値が「９１〜９４」で図４３（ａ）に示す小可動役物３９ａだけが動作する演出、リーチ演出カウンタＲＤの値が「９５〜９７」で図４３（ｂ）に示す小可動役物３９ａ及び中可動役物３９ｂが動作する演出、リーチ演出カウンタＲＤの値が「９８」で図４３（ｃ）に示す小可動役物３９ａ、中可動役物３９ｂ及び大可動役物３９ｃが動作する演出、リーチ演出カウンタＲＤの値が「９９」で図４２（ｂ）に示す可動物ユニット３８が動作する演出となっている。ここで、液晶集中タイプの遊技者は図柄表示装置６１上にて表示されるリーチ演出に興味があり、可動物ユニット３８及び可動役物３９ａ，３９ｂ，３９ｃを用いたリーチ演出に対する興味は薄い。したがって、図柄表示装置６１上にて表示されるリーチ演出の発生頻度を高くし、可動物ユニット３８及び可動役物３９ａ，３９ｂ，３９ｃを用いたリーチ演出の発生頻度を低くすることで、液晶集中タイプの遊技者を図柄表示装置６１上にて表示されるリーチ演出に集中させることが可能となる。上記リーチ演出カウンタＲＤは、音光側ＲＡＭ９５の抽選用カウンタエリアに設けられている。また、当該リーチ演出カウンタＲＤは短時間間隔で更新され、その更新の都度前回値に「１」が加算され、最大値「９９」に達した後「０」に戻るループカウンタとなっている。
【０３８１】
ここで、図示はしないが、液晶集中タイプ以外の注目タイプにおけるリーチ演出カウンタＲＤと予告内容との対応付けについて説明する。まず、釘集中タイプの場合、リーチ演出カウンタＲＤの値とリーチ演出との対応付けは、リーチ演出カウンタＲＤの値が「０〜１９」で図２１に示す通常系の演出、リーチ演出カウンタＲＤの値が「２０〜３９」で図２２に示す謝罪系の演出、リーチ演出カウンタＲＤの値が「４０〜５９」で図２３に示す煽り系の演出、リーチ演出カウンタＲＤの値が「６０〜７９」で図２４に示す激熱系の演出、リーチ演出カウンタＲＤの値が「８０〜９４」で図４３（ａ）に示す小可動役物３９ａが動作する演出、リーチ演出カウンタＲＤの値が「９５〜９７」で図４３（ｂ）に示す小可動役物３９ａ及び中可動役物３９ｂが動作する演出、リーチ演出カウンタＲＤの値が「９８」で図４３（ｃ）に示す小可動役物３９ａ、中可動役物３９ｂ及び大可動役物３９ｃが動作する演出、リーチ演出カウンタＲＤの値が「９９」で図４２（ｂ）に示す可動物ユニット３８が動作する演出となっている。ここで、釘集中タイプの遊技者は遊技盤５１に設けられた釘５９に興味がある。なぜなら、釘集中タイプの遊技者は遊技盤５１に設けられた釘５９を確認することで、遊技球が第１作動口５４へ入球しやすいか否かを把握したいからである。また、大当たりに期待が持てるリーチ演出に関しては、大当たりに期待が持てるため、大当たりに期待が持てるリーチ演出を凝視する可能性が高いと考えられる。当該大当たりに期待が持てるリーチ演出とは図２４に示す激熱系のリーチ演出、図４３（ｃ）に示す可動役物３９ａ，３９ｂ，３９ｃが動作する演出及び図４２（ｂ）に示す可動物ユニット３８が動作する演出のことである。詳細については後述するが、当否結果が大当たり結果となる場合、激熱系のリーチ演出、可動役物３９ａ，３９ｂ，３９ｃが動作する演出及び可動物ユニット３８が動作する演出の発生頻度が高くなるよう設定されている。ここで、図柄表示装置６１の方が可動役物３９ａ，３９ｂ，３９ｃ及び可動物ユニット３８よりも大きい。つまり、可動役物３９ａ，３９ｂ，３９ｃ及び可動物ユニット３８よりも図柄表示装置６１の方が遊技者の意識を向け易いということになる。したがって、大当たりに期待が持てるリーチ演出の中でも、図柄表示装置６１上にて表示される激熱系のリーチ演出の発生頻度を高くすることで、遊技球が第１作動口５４へ入球しにくいことへの意識を確実に低下させることが可能となる。
【０３８２】
次に、可動役物集中タイプの場合、リーチ演出カウンタＲＤの値とリーチ演出との対応付けは、リーチ演出カウンタＲＤの値が「０〜９」で図２１に示す通常系の演出、リーチ演出カウンタＲＤの値が「１０〜１９」で図２２に示す謝罪系の演出、リーチ演出カウンタＲＤの値が「２０〜２９」で図２３に示す煽り系の演出、リーチ演出カウンタＲＤの値が「３０〜３４」で図２４に示す激熱系の演出、リーチ演出カウンタＲＤの値が「３５〜６９」で図４３（ａ）に示す小可動役物３９ａが動作する演出、リーチ演出カウンタＲＤの値が「７０〜８９」で図４３（ｂ）に示す小可動役物３９ａ及び中可動役物３９ｂが動作する演出、リーチ演出カウンタＲＤの値が「９０〜９６」で図４３（ｃ）に示す小可動役物３９ａ、中可動役物３９ｂ及び大可動役物３９ｃが動作する演出、リーチ演出カウンタＲＤの値が「９７〜９９」で図４２（ｂ）に示す可動物ユニット３８が動作する演出となっている。ここで、可動役物集中タイプの遊技者は図柄表示装置６１上にて表示されるリーチ演出に対する興味が薄い。したがって、図柄表示装置６１上にて表示されるリーチ演出の発生頻度を低くすることで、可動物ユニット３８及び可動役物３９ａ，３９ｂ，３９ｃを凝視することに意識を集中させることが可能となる。
【０３８３】
注目タイプ毎に比較した場合、液晶集中タイプは釘集中タイプ及び可動役物集中タイプよりも液晶に表示されるリーチ演出の発生頻度が高くなっている。また、釘集中タイプの場合、液晶集中タイプ及び可動役物集中タイプよりも図柄表示装置６１上にて表示される激熱系のリーチ演出の発生頻度が高くなっている。また、可動役物集中タイプの場合、液晶集中タイプ及び釘集中タイプよりも可動物ユニット３８及び可動役物３９ａ，３９ｂ，３９ｃを用いたリーチ演出の発生頻度が高くなっている。また、上述したようにリーチ演出の発生頻度が注目タイプ毎に異なっていても、大当たり期待度に相違はない。つまり、どの注目タイプが設定されても大当たり期待度は同一である。
【０３８４】
次に、液晶集中系第１大当たりリーチ抽選テーブルを例に挙げて、当否結果が大当たり結果となる場合における抽選テーブルについて説明する。但し、当否結果が大当たり結果となる場合の各予告演出及び各リーチ演出の発生頻度はどの注目タイプも同一であるものとする。
【０３８５】
まず、予告カウンタＲＮの値と予告内容との対応付けは、予告カウンタＲＮの値が「０〜４」で予告なし、予告カウンタＲＮの値が「５〜９」で図４４（ａ）に示す第１キャラ予告、予告カウンタＲＮの値が「１０〜１４」で第２キャラ予告、予告カウンタＲＮの値が「１５〜１９」で図２０（ｄ）に示すチュートリアル系のメッセージ予告、予告カウンタＲＮの値が「２０〜５９」で図４４（ｂ）に示す第３キャラ予告、予告カウンタＲＮの値が「６０〜９９」で図４４（ｃ）に示すボタン予告となる。ここで、当否結果が大当たり結果となる場合、第３キャラ予告及びボタン予告の発生頻度が高くなるよう設定されている。上述したように、本実施形態では外れ結果となる場合注目タイプ毎に各予告演出の発生頻度が異なっている。また、当否結果が外れ結果となる場合、液晶集中タイプ及び可動役物集中タイプにおいては予告カウンタＲＮの値が「９０〜９４」で第３キャラ予告が選択され、予告カウンタＲＮの値が「９５〜９９」でボタン予告が選択される。釘集中タイプにおいては予告カウンタＲＮの値が「８０〜８９」で第３キャラ予告が選択され、予告カウンタＲＮの値が「９０〜９９」でボタン予告が選択される。ここで、上述したように、当否結果が大当たり結果となる場合、予告カウンタＲＮの値が「２０〜５９」で第３キャラ予告が選択され、予告カウンタＲＮの値が「６０〜９９」でボタン予告が選択される。つまり、第３キャラ予告及びボタン予告が発生すると大当たり結果となる可能性が十分あるため、当該第３キャラ予告及びボタン予告は大当たり結果に期待が持てる演出であると言える。したがって、大当たり結果に期待が持てる第３キャラ予告及びボタン予告の発生頻度を高くすることにより、当否結果が大当たり結果となる可能性が高いことを遊技者に報知することが可能となり、遊技者に安心感を与えることが可能となる。
【０３８６】
次に、リーチ演出カウンタＲＤの値とリーチ演出の内容との対応付けは、リーチ演出カウンタＲＤの値が「０〜２」で図２１に示す通常系の演出、リーチ演出カウンタＲＤの値が「３〜５」で図２２に示す謝罪系の演出、リーチ演出カウンタＲＤの値が「６〜８」で図２３に示す煽り系の演出、リーチ演出カウンタＲＤの値が「９〜６４」で図２４に示す激熱系の演出、リーチ演出カウンタＲＤの値が「６５〜６９」で図４３（ａ）に示す小可動役物３９ａだけが動作する演出、リーチ演出カウンタＲＤの値が「７０〜７９」で図４３（ｂ）に示す小可動役物３９ａ及び中可動役物３９ｂが動作する演出、リーチ演出カウンタＲＤの値が「８０〜９４」で図４３（ｃ）に示す小可動役物３９ａ、中可動役物３９ｂ及び大可動役物３９ｃが動作する演出、リーチ演出カウンタＲＤの値が「９５〜９９」で図４２（ｂ）に示す可動物ユニット３８が動作する演出となっている。ここで、当否結果が大当たり結果となる場合、激熱系のリーチ演出、可動役物３９ａ，３９ｂ，３９ｃが動作する演出及び可動物ユニット３８が動作する演出の発生頻度が高くなるよう設定されている。上述したように、本実施形態では外れ結果となる場合注目タイプ毎に各リーチ演出の発生頻度が異なっている。また、当否結果が外れ結果となる場合、液晶集中タイプにおいてはリーチ演出カウンタＲＤの値が「８６〜９０」で激熱系の演出が選択され、リーチ演出カウンタＲＤの値が「９８」で小可動役物３９ａ、中可動役物３９ｂ、大可動役物３９ｃが動作する演出が選択され、リーチ演出カウンタＲＤの値が「９９」で可動物ユニット３８が動作する演出が選択される。釘集中タイプにおいてはリーチ演出カウンタＲＤの値が「６０〜７９」で激熱系の演出が選択され、リーチ演出カウンタＲＤの値が「９８」で小可動役物３９ａ、中可動役物３９ｂ、大可動役物３９ｃが動作する演出が選択され、リーチ演出カウンタＲＤの値が「９９」で可動物ユニット３８が動作する演出が選択される。可動役物集中タイプにおいては、リーチ演出カウンタＲＤの値が「３０〜３４」で激熱系の演出が選択され、リーチ演出カウンタＲＤの値が「９０〜９６」で小可動役物３９ａ、中可動役物３９ｂ、大可動役物３９ｃが動作する演出が選択され、リーチ演出カウンタＲＤの値が「９７〜９９」で可動物ユニット３８が動作する演出が選択される。つまり、激熱系のリーチ演出、可動役物３９ａ，３９ｂ，３９ｃが動作する演出及び可動物ユニット３８が動作する演出が発生すると大当たり結果となる可能性が十分あるため、当該激熱系のリーチ演出、可動役物３９ａ，３９ｂ，３９ｃが動作する演出及び可動物ユニット３８が動作する演出は大当たり結果に期待が持てる演出であると言える。したがって、大当たり結果に期待が持てる上記リーチ演出の発生頻度を高くすることにより、当否結果が大当たり結果となる可能性が高いことを遊技者に報知することが可能となり、遊技者に安心感を与えることが可能となる。
【０３８７】
また、リーチ演出が発生する表示継続時間においては、当否結果に限らずどの表示継続時間が選択されても激熱系のリーチ演出を発生させることが可能である。本実施形態では、主側ＭＰＵ８３において上記表示継続時間が選択され、音光側ＭＰＵ９３においてリーチ演出の選択が行われる。ここで、当否結果が大当たり結果となる場合に、リーチ演出が発生する表示継続時間の中で長い表示継続時間しか選択されないと、リーチ演出が発生する表示継続時間の中で短い表示継続時間において激熱系のリーチ演出が発生したとしても、大当たり結果に期待することができない。つまり、激熱系のリーチ演出が大当たり結果に期待が持てるリーチ演出であると言えなくなってしまう。その点、本構成によれば、当否結果が大当たり結果となる場合において、リーチ演出が発生する表示継続時間の中で短い表示継続時間が選択される可能性がある。したがって、リーチ演出が発生する表示継続時間の中で短い表示継続時間において発生した激熱系のリーチ演出にも大当たり結果に期待させることが可能となる。また、リーチ演出が発生する表示継続時間においては、当否結果に限らずどの表示継続時間が選択されても激熱系のリーチ演出を発生させることが可能であるため、注目タイプに応じて激熱系のリーチ演出の発生頻度が相違していても適応させることが可能となる。
【０３８８】
次に、遊技状態報知テーブルについて図４６（ｄ）を参照して説明する。図４６（ｄ）は液晶集中系第１大当たりリーチ抽選テーブルにおける遊技状態報知テーブルを説明するための説明図である。ここで、当該遊技状態報知テーブルは当否結果が大当たり結果となる抽選テーブルにしか設けられていない。なぜなら、遊技状態を報知する演出は遊技結果が大当たりとなる場合にのみ発生する演出だからである。
【０３８９】
図４６（ｄ）に示すように、遊技状態報知テーブルには、遊技状態報知カウンタＲＧの数値範囲と、遊技状態の報知の内容とが１対１に対応させて設定されている。また、注目タイプ毎に遊技状態報知カウンタＲＧの数値範囲と、遊技状態の報知の内容との振り分けが異なっている。遊技状態の報知の内容は、主側コマンド対応処理（図１５）のステップＳ６０３にて特定した抽選テーブルを参照し、ステップＳ６０６の処理にて遊技状態報知カウンタＲＧの値を参照することで決定される。
【０３９０】
当該遊技状態報知カウンタＲＧの値と遊技状態の報知の内容との対応付けは、遊技状態報知カウンタＲＧの値が「０〜３３」で図２５に示す通常の報知となり、遊技状態報知カウンタＲＧの値が「３４〜６６」で図２６に示す事前告知の報知となり、遊技状態報知カウンタＲＧの値が「６７〜９９」で図２７に示す昇格の報知となる。当該遊技状態報知カウンタＲＧは、音光側ＲＡＭ９５の抽選用カウンタエリアに設けられている。ここで、液晶集中タイプにおける各遊技状態の報知に対応した遊技状態報知カウンタＲＧの数値範囲の大きさはどれも同一である。なぜなら、液晶集中タイプの遊技者は、遊技状態の報知の内容に特にこだわりがなく、各遊技状態の報知をバランスよく見たいと考えているからである。したがって、各遊技状態報知の発生頻度を同一にすることで、液晶集中タイプの遊技者を飽きさせずに長時間遊技をさせることが可能となる。また、上記遊技状態報知カウンタＲＧは短時間間隔で更新され、その更新の都度前回値に「１」が加算され、最大値「９９」に達した後「０」に戻るループカウンタとなっている。
【０３９１】
ここで、図示はしないが、液晶集中タイプ以外の注目タイプにおける遊技状態報知カウンタＲＧの値に対応する遊技状態の報知の内容の振り分けについて説明する。まず、釘集中タイプの場合、遊技状態報知カウンタＲＧの値と遊技状態の報知の内容との対応付けは、遊技状態報知カウンタＲＧの値が「０〜２９」で図２５に示す通常の報知となり、遊技状態報知カウンタＲＧの値が「３０〜７９」で図２６に示す事前告知の報知となり、遊技状態報知カウンタＲＧの値が「８０〜９９」で図２７に示す昇格の報知となる。液晶集中タイプと比較して、事前告知の発生頻度が高くなるよう設定されている。上述したように、釘集中タイプの遊技者は遊技盤５１に設けられた釘５９に興味がある。なぜなら、釘集中タイプの遊技者は遊技盤５１に設けられた釘５９を確認することで、遊技球が第１作動口５４へ入球しやすいか否かを把握したいからである。ここで、事前告知の発生頻度を高くすることにより、遊技者の意識を速やかに図柄表示装置６１に向けさせることが可能となる。これにより、遊技球が第１作動口５４へ入球しにくいことへの意識を速やかに低下させることが可能となる。
【０３９２】
次に、可動役物集中タイプの場合、遊技状態報知カウンタＲＧの値と遊技状態の報知の内容との対応付けは、遊技状態報知カウンタＲＧの値が「０〜４９」で図２５に示す通常の報知となり、遊技状態報知カウンタＲＧの値が「５０〜５９」で図２６に示す事前告知の報知となり、遊技状態報知カウンタＲＧの値が「６０〜９９」で図２７に示す昇格の報知となる。液晶集中タイプと比較して、昇格の発生頻度が高くなるよう設定されている。ここで、上述したように、可動役物集中タイプの遊技者は図柄表示装置６１上にて表示されるリーチ演出に対する興味が薄く、可動物ユニット３８及び可動役物３９ａ，３９ｂ，３９ｃに対して興味がある。また、昇格の際には可動物ユニット３８及び可動役物３９ａ，３９ｂ，３９ｃが動作する。したがって、昇格の発生頻度を高くすることにより、大当たり消化ラウンド中も可動物ユニット３８及び可動役物３９ａ，３９ｂ，３９ｃに意識を集中させることができる。これにより、可動役物集中タイプの遊技者を飽きさせずに長時間遊技させることが可能となる。
【０３９３】
また、規定回転数後はそれまでに選択されなかった演出が選択され得る。具体的には、図４４に示すような予告演出が発生する。また、メッセージ予告におけるチュートリアル演出の内容も規定回転数後と規定回転数前とでは相違している。規定回転数前におけるチュートリアル演出の内容は、本パチンコ機１０の基本的な遊技内容を説明するものであるが、規定回転数後では基本的な遊技内容を説明する内容ではなく、本パチンコ機１０の応用的な内容が発生する。当該応用的な内容とは、大当たり期待度が最も期待できる演出を報知する内容やキャラクタの秘密が報知される内容などである。つまり、規定回転数までは本パチンコ機１０の基本的な遊技内容を説明することで、遊技者に本パチンコ機１０の遊技内容を報知させ、規定回転数後は本パチンコ機１０に対しての応用的な内容を説明することで、本パチンコ機１０の認知度に対応したチュートリアル予告を発生させることが可能となる。但し、パチンコ機１０の遊技内容を遊技者に報知する方法は予告演出におけるチュートリアル演出に限定されることはなく、例えばチュートリアルを表示する演出を常に表示させる構成でもよい。また、規定回転数が経過したらチュートリアルが非表示になる構成や、基本的な遊技内容が表示されなくなる構成としてもよい。
【０３９４】
＜遊技中における視線の向きを特定する方法＞
次に、図４７を参照しながら遊技中における視線の向きを特定する方法について説明する。図４７（ａ）は遊技中における遊技者の視線の向きを説明するための説明図であり、図４７（ｂ）は遊技中に遊技者が注目している事象を説明するための説明図である。
【０３９５】
図４７（ａ）に示すように、遊技中の遊技者の視線は遊技盤５１の上部に設定された可動物ユニット３８及び可動役物３９ａ，３９ｂ，３９ｃを見る上向きの視線Ｒ５と、図柄表示装置６１にて表示された演出を見る真っ直ぐな視線Ｒ６と、第１作動口５４付近の釘５９を見る下向きの視線Ｒ７とに区別される。より具体的には、図４７（ｂ）に示すように、遊技者の視線の向きは、遊技盤５１の上部に設定された可動物ユニット３８及び可動役物３９ａ，３９ｂ，３９ｃが設置された可動役物設置範囲ＲＡ５と、図柄表示装置６１が設置された図柄表示装置設置範囲ＲＡ６と、第１作動口５４の周辺であり釘５９が存在する釘設置範囲ＲＡ７とに区別される。
【０３９６】
＜着目点判定処理＞
次に、音光側ＭＰＵ９３のタイマ割込み処理（図１４）におけるステップＳ５１１にて実行される着目点判定処理について図４８を参照しながら説明する。当該着目点判定処理は、規定回転数までに遊技者が見ていた事象を特定し、その特定結果に対応する注目タイプに応じた演出の実行態様を設定するために行われる処理である。図４８は音光側ＭＰＵ９３にて実行される着目点判定処理を示すフローチャートである。
【０３９７】
まず、ステップＳ１７０１にて個別回転数カウンタの値がパチンコ機１０の設計段階において設定された設定値であるか否かを判定する。当該設定値は「３０」であり、開始時タイプ設定処理（図４１）におけるステップＳ１６１１の処理にて個別回転数フラグに「１」がセットされたタイミングから規定回転数のカウントが開始される。ステップＳ１７０１を否定判定した場合、ステップＳ１７０２にて音光側ＲＡＭ９５に設けられた可視画像記憶エリア９５ａに格納されている１フレーム分の可視画像データ及び距離データ記憶エリア９５ｂに格納されている距離データを着目点判定処理において使用するタイミングであるか否かを判定する。当該タイミングとは、前回の処理タイミングから１０ｍｓｅｃ経過後のことである。ここで、上述したように撮像装置７３の撮像周期は４ｍｓｅｃである。つまり、可視画像記憶エリア９５ａに格納されている１フレーム分の可視画像データ及び距離データ記憶エリア９５ｂに格納されている距離データを着目点判定処理において使用する周期が、撮像装置７３の撮像周期よりも長く設定されているため、前回参照した可視画像と同一の可視画像及び前回参照した距離データと同一の距離データが参照されることはない。
【０３９８】
ステップＳ１７０２を肯定判定した場合、ステップＳ１７０３にて音光側ＲＡＭ９５に設けられた着目点タイプフラグのいずれかに「１」がセットされているか否かを判定する。当該着目点タイプフラグとは、上述した液晶集中タイプフラグ、釘集中タイプフラグ及び可動役物集中タイプフラグのことである。当該着目点タイプフラグは、後述する着目点タイプ設定処理（図４９）において設定される。着目点タイプ設定処理は、遊技中において遊技者が注目している事象に対応した注目タイプを設定するための処理である。上述したように、上記着目点タイプフラグは遊技中において遊技者が注目している事象に対応した注目タイプが設定された場合に「１」がセットされる。その後、遊技者が変更されるまでは遊技中において遊技者が注目している事象に対応した注目タイプが設定された状態が維持される。ここで、ステップＳ１７０３の処理を設けないと、遊技中において遊技者が注目している事象に対応した注目タイプが設定された状態で着目点タイプ設定処理が実行されてしまう。したがって、当該処理を設けることにより、遊技中において遊技者が注目している事象に対応した注目タイプが設定された後で、遊技中において遊技者が注目している事象に対応した注目タイプが再度設定されてしまうのを阻止することが可能となる。
【０３９９】
ステップＳ１７０３を否定判定した場合、ステップＳ１７０４にて個別回転数フラグに「１」がセットされているか否かを判定する。上述したように、当該個別回転数フラグとは、遊技中において遊技者の注目タイプを設定することを音光側ＭＰＵ９３に特定させるためのフラグである。当該個別回転数フラグは、開始時タイプ設定処理（図４１）のステップＳ１６１１の処理にて設定される。具体的には、上記個別回転数フラグは、着席前後の注目タイプに対応した注目タイプが設定された場合に「１」がセットされる。遊技中において遊技者が注目している事象に対応した注目タイプが設定されるまで、上記個別回転数フラグに「１」がセットされ、着席前後の注目タイプに対応した注目タイプが設定された状態が維持される。ここで、ステップＳ１７０４の処理を設けないと、着席前後の注目タイプに対応した注目タイプが設定されていない状態で着目点タイプ設定処理が実行されてしまう。したがって、当該処理を設けることにより、着席前後の注目タイプに対応した注目タイプが設定されていない状態で着目点タイプ設定処理が実行されてしまうのを阻止することが可能となる。
【０４００】
ステップＳ１７０４を肯定判定した場合、ステップＳ１７０５にて着目点タイプ判定処理を実行する。つまり、遊技中に設定される注目タイプが設定されておらず、遊技中に設定される注目タイプが設定される状況において、上記着目点タイプ判定処理が実行される。当該着目点タイプ判定処理は、遊技中における遊技者の視線の向きに応じた注目タイプを設定するために行われる。当該着目点タイプ判定処理について図４９を参照しながら説明する。図４９は音光側ＭＰＵ９３にて実行される着目点タイプ判定処理を示すフローチャートである。
【０４０１】
まず、ステップＳ１８０１にて、今回撮像された顔の高さ位置、顔の向き及び瞳孔３００ａの位置を把握する。具体的な処理内容は、ステップＳ１００２と同様である。続くステップＳ１８０２にて、上記ステップＳ１８０１にて特定した遊技者の顔の高さ位置、遊技者の顔の向き及び瞳孔３００ａの位置が設計段階において設定された図柄表示装置設置範囲ＲＡ６に該当しているか否かを判定する。当該図柄表示装置設置範囲ＲＡ６に対応した遊技者の顔の高さ位置、遊技者の顔の向き及び瞳孔３００ａの位置はパチンコ機１０の設計段階において設定されている。
【０４０２】
ステップＳ１８０２を肯定判定した場合、ステップＳ１８０３にて音光側ＲＡＭ９５に設けられた液晶連続カウンタの値を「１」加算する。当該液晶連続カウンタとは、遊技者が連続して液晶を見ていることを音光側ＭＰＵ９３に把握させるためのカウンタである。ステップＳ１８０４にて音光側ＲＡＭ９５に設けられた液晶カウンタの加算条件が成立したか否かを判定する。具体的には、液晶連続カウンタの値が「５０」を超えているか否かを判定する。ステップＳ１８０４を肯定判定した場合、ステップＳ１８０５にて音光側ＲＡＭ９５に設けられた液晶連続カウンタの値を「０」クリアする。当該処理を設けることで、一定の間隔で液晶カウンタの値を加算することが可能となる。続くステップＳ１８０６にて音光側ＲＡＭ９５に設けられた液晶カウンタの値を「１」加算する。つまり、連続して液晶を見ている場合、０．５ｓｅｃ毎に液晶カウンタの値が「１」加算される。
【０４０３】
ステップＳ１８０２を否定判定した場合、ステップＳ１８０７にて音光側ＲＡＭ９５に設けられた液晶連続カウンタの値を「０」クリアする。続くステップＳ１８０８にて、上記ステップＳ１８０１にて特定した遊技者の顔の高さ位置、遊技者の顔の向き及び瞳孔３００ａの位置が設計段階において設定された釘設置範囲ＲＡ７に該当しているか否かを判定する。当該釘設置範囲ＲＡ７に対応した遊技者の顔の高さ位置、遊技者の顔の向き及び瞳孔３００ａの位置はパチンコ機１０の設計段階において設定されている。
【０４０４】
ステップＳ１８０８を肯定判定した場合、ステップＳ１８０９にて音光側ＲＡＭ９５に設けられた釘連続カウンタの値を「１」加算する。当該釘連続カウンタとは、遊技者が連続して第１作動口５４の周辺に設けられた多数の釘５９を見ていることを音光側ＭＰＵ９３に把握させるためのカウンタである。ステップＳ１８１０にて音光側ＲＡＭ９５に設けられた釘カウンタの加算条件が成立したか否かを判定する。具体的には、釘連続カウンタの値が「５０」を超えているか否かを判定する。ステップＳ１８１０を肯定判定した場合、ステップＳ１８１１にて音光側ＲＡＭ９５に設けられた釘連続カウンタの値を「０」クリアする。当該処理を設けることで、一定の間隔で釘カウンタの値を加算することが可能となる。続くステップＳ１８１２にて音光側ＲＡＭ９５に設けられた釘カウンタの値を「１」加算する。つまり、連続して釘５９を見ている場合、０．５ｓｅｃ毎に釘カウンタの値が「１」加算される。
【０４０５】
ステップＳ１８０８を否定判定した場合、ステップＳ１８１３にて音光側ＲＡＭ９５に設けられた釘連続カウンタの値を「０」クリアする。続くステップＳ１８１４にて、上記ステップＳ１８０１にて特定した遊技者の顔の高さ位置、遊技者の顔の向き及び瞳孔３００ａの位置が設計段階において設定された可動役物設置範囲ＲＡ５に該当しているか否かを判定する。当該可動役物設置範囲ＲＡ５に対応した遊技者の顔の高さ位置、遊技者の顔の向き及び瞳孔３００ａの位置はパチンコ機１０の設計段階において設定されている。
【０４０６】
ステップＳ１８１４を肯定判定した場合、ステップＳ１８１５にて音光側ＲＡＭ９５に設けられた可動役物連続カウンタの値を「１」加算する。当該可動役物連続カウンタとは、遊技者が連続して可動物ユニット３８及び可動役物３９ａ，３９ｂ，３９ｃを見ていることを音光側ＭＰＵ９３に把握させるためのカウンタである。ステップＳ１８１６にて音光側ＲＡＭ９５に設けられた可動役物カウンタの加算条件が成立したか否かを判定する。具体的には、可動役物連続カウンタの値が「５０」を超えているか否かを判定する。ステップＳ１８１６を肯定判定した場合、ステップＳ１８１７にて音光側ＲＡＭ９５に設けられた可動役物連続カウンタの値を「０」クリアする。当該処理を設けることで、一定の間隔で可動役物カウンタの値を加算することが可能となる。続くステップＳ１８１８にて音光側ＲＡＭ９５に設けられた可動役物カウンタの値を「１」加算する。つまり、連続して可動物ユニット３８及び可動役物３９ａ，３９ｂ，３９ｃを見ている場合、０．５ｓｅｃ毎に可動役物カウンタの値が「１」加算される。ステップＳ１８１４を否定判定した場合、ステップＳ１８１９にて可動役物連続カウンタの値を「０」クリアする。
【０４０７】
着目点判定処理（図４８）の説明に戻り、ステップＳ１７０１を肯定判定した場合、ステップＳ１７０６にて音光側ＲＡＭ９５に設けられた個別回転数カウンタを「０」クリアするとともに、個別回転数フラグを「０」クリアする。続くステップＳ１７０７にて着目点タイプ設定処理を実行する。当該着目点タイプ設定処理について図５０を参照しながら説明する。着目点タイプ設定処理とは、音光側ＲＡＭ９５に設けられた液晶カウンタの値、釘カウンタの値及び可動役物カウンタの値を参照して、規定回転数後における遊技者の注目タイプを設定するために行われる処理である。図５０は音光側ＭＰＵ９３にて実行される着目点タイプ設定処理を示すフローチャートである。
【０４０８】
まず、ステップＳ１９０１にて音光側ＲＡＭ９５に設けられた液晶カウンタの値がその他のカウンタの値以上であるか否かを判定する。当該その他のカウンタとは釘カウンタ及び可動役物カウンタのことである。ステップＳ１９０１を肯定判定した場合、ステップＳ１９０２にて音光側ＲＡＭ９５に設けられた液晶集中フラグに「１」をセットする。当該液晶集中フラグとは、音光側ＭＰＵ９３に遊技者の注目タイプが液晶集中タイプであることを特定させるためのフラグである。
【０４０９】
続くステップＳ１９０３にて、開始時タイプ設定処理（図４１）にて音光側ＲＡＭ９５に読み出されたタイプテーブルを消去し、液晶集中タイプテーブルを音光側ＲＯＭ９４から音光側ＲＡＭ９５に読み出す。当該液晶集中タイプテーブルには、コマンドの種類と、抽選テーブルとが１対１に対応させて設定されている。当該液晶集中タイプテーブルが音光側ＲＯＭ９４から音光側ＲＡＭ９５に読み出されることで、当該液晶集中タイプテーブルに対応した抽選テーブルを読み出すことが可能となる。これにより、液晶集中タイプに応じた演出の実行態様が設定される。
【０４１０】
ステップＳ１９０１にて否定判定をした場合、ステップＳ１９０４にて釘カウンタの値が可動役物カウンタの値以上であるか否かを判定する。ステップＳ１９０４を肯定判定した場合、ステップＳ１９０５にて音光側ＲＡＭ９５に設けられた釘集中フラグに「１」をセットする。当該釘集中フラグとは、音光側ＭＰＵ９３に遊技者の注目タイプが釘集中タイプであることを特定させるためのフラグである。
【０４１１】
続くステップＳ１９０６にて、開始時タイプ設定処理（図４１）にて音光側ＲＡＭ９５に読み出されたタイプテーブルを消去し、釘集中タイプテーブルを音光側ＲＯＭ９４から音光側ＲＡＭ９５に読み出す。当該釘集中タイプテーブルが音光側ＲＯＭ９４から音光側ＲＡＭ９５に読み出されることで、当該釘集中タイプテーブルに対応した抽選テーブルを読み出すことが可能となる。これにより、釘集中タイプに応じた演出の実行態様が設定される。
【０４１２】
ステップＳ１９０４を否定判定した場合、ステップＳ１９０７にて音光側ＲＡＭ９５に設けられた可動役物集中フラグに「１」をセットする。当該可動役物集中フラグとは、音光側ＭＰＵ９３に遊技者の注目タイプが可動役物集中タイプであることを特定させるためのフラグである。
【０４１３】
続くステップＳ１９０８にて、開始時タイプ設定処理（図４１）にて音光側ＲＡＭ９５に読み出されたタイプテーブルを消去し、可動役物集中タイプテーブルを音光側ＲＯＭ９４から音光側ＲＡＭ９５に読み出す。当該可動役物集中タイプテーブルが音光側ＲＯＭ９４から音光側ＲＡＭ９５に読み出されることで、当該可動役物集中タイプテーブルに対応した抽選テーブルを読み出すことが可能となる。これにより、可動役物集中タイプに応じた演出の実行態様が設定される。
【０４１４】
ここで、タイプテーブルの変更は規定回転数（３０回転）の遊技回が終了したタイミングで行われ、３１回転目の遊技回からステップＳ１９０３、ステップＳ１９０６及びステップＳ１９０８のいずれかの処理にて読み出されたタイプテーブルに応じた演出の実行態様となる。
【０４１５】
ステップＳ１９０３、ステップＳ１９０６及びステップＳ１９０８のいずれかの処理を実行した後は、ステップＳ１９０９にて各種カウンタの値を「０」クリアする。
【０４１６】
＜顔認証処理＞
次に、音光側ＭＰＵ９３にて実行される着席後判定処理（図３７）のステップＳ１２０９の顔認証処理について、図５１を参照しながら説明する。当該顔認証処理は、離席した遊技者と、再度出現した遊技者とが同一人物であるか否かを特定するために行われる。図５１は音光側ＭＰＵ９３にて実行される顔認証処理を示すフローチャートである。
【０４１７】
まず、ステップＳ２００１にて顔データの抽出処理を実行する。具体的には、まず音光側ＲＡＭ９５の可視画像記憶エリア９５ａに格納されている可視画像データに基づき１フレーム分の可視画像データを把握し、その把握した可視画像データの中に人の顔部分に相当する可視画像データが存在しているか否かを特定する。当該人の顔の特定に際しては、楕円形状又は円形状などに相当する顔の輪郭部分に該当する範囲を抽出し、その抽出した範囲に目、鼻、口または耳に該当する範囲が存在している場合には、その抽出した範囲を顔であると認識する。
【０４１８】
ステップＳ２００２にて顔データの抽出が完了したか否かを判定する。ステップＳ２００２を肯定判定した場合、ステップＳ２００３にて顔データの記憶処理を実行する。具体的には、その抽出した顔データを音光側ＲＡＭ９５に設けられた照合用データ記憶エリア９５ｄに格納する。
【０４１９】
続くステップＳ２００４にて、音光側ＲＡＭ９５の事前データ記憶エリア９５ｃに記憶されている顔データと、音光側ＲＡＭ９５の照合用データ記憶エリア９５ｄに記憶されている顔データとを照合する。この場合、各顔データにおいて顎のラインを抽出し、その顎のラインに対する目、鼻、口又は耳の相対位置、及び目、鼻、口又は耳の外縁形状が両顔データにおいて９０％以上一致している場合に、これら両顔データが一致していると判定する。なお、顔データの認証を行うことができるのであれば、これら顔データの認証の具体的な方法は任意である。
【０４２０】
続くステップＳ２００５にて、ステップＳ２００４の照合処理の結果が一致結果であるか否かを判定する。当該判定処理は、離席前後の遊技者が同一である場合と、同一ではない場合とで処理態様を異ならせるために設けられている。上述したように、離席前後において遊技者の顔データが一致した場合には、離席前に設定された注目タイプがそのまま引き継がれる。また、離席前後において遊技者の顔データが一致しない場合には、離席前に設定された注目タイプが消去され、再度注目タイプが設定される。
【０４２１】
ステップＳ２００５を否定判定した場合、ステップＳ２００６にて第２着席前タイプ格納エリアに設けられ「１」がセットされた着席前タイプフラグ以外の各種フラグ、各種カウンタの値を「０」クリアし、音光側ＲＡＭ９５に読み出されたタイプテーブルを消去する。ここで、音光側ＲＡＭ９５には上記第２着席前タイプ格納エリアと、第１着席前タイプ格納エリアとが設けられている。第１着席前タイプ格納エリアとは、離席する前における遊技者の着席前タイプを格納するためのエリアであり、開始時設定処理（図４１）のステップＳ１６０１にて参照されるエリアである。第２着席前タイプエリアとは、再度パチンコ機１０の前に配置された椅子に着席した遊技者の着席前タイプを格納するためのエリアである。第１着席前タイプ格納エリア及び第２着席前タイプ格納エリアとも、着席前投げやりフラグ、着席前プロフラグ、着席前素人フラグ及び着席前疑心暗鬼フラグが設けられている。ステップＳ２００６が設けられていることで、再度着席した遊技者の注目タイプを設定することが可能となる。
【０４２２】
続くステップＳ２００７にて、照合用データ記憶エリア９５ｄに格納されている顔データを事前データ記憶エリア９５ｃに格納する。また、照合用データ記憶エリア９５ｄに格納されている顔データを事前データ記憶エリア９５ｃに格納した場合、照合用データ記憶エリア９５ｄに格納された顔データは消去される。これにより、再度パチンコ機１０の前に配置された椅子に着席した遊技者の顔データを基準とした顔認証を行うことができ、照合用の顔データを再度照合用データ記憶エリア９５ｄに格納することが可能となる。
【０４２３】
続くステップＳ２００８にて、第２着席前タイプ格納エリアに設けられ「１」がセットされた着席前タイプフラグと同一で第１着席前タイプ格納エリアに設けられた着席前タイプフラグに「１」をセットする。当該処理を行う理由は、上述したように遊技開始時の注目タイプを設定する際に第１着席前タイプ格納エリアに設けられた着席前タイプフラグが参照されるからである。また、第１着席前格納エリアに設けられた着席前タイプフラグに「１」をセットした場合、第２着席前格納エリアに設けられ「１」がセットされた着席前タイプフラグは「０」クリアされる。
【０４２４】
一方、ステップＳ２００５を肯定判定した場合、ステップＳ２００９にて第２着席前タイプ格納エリアに設けられ「１」がセットされた着席前タイプフラグを「０」クリアする。ここで、着席前の注目タイプが設定され、着席後の注目タイプが設定される前に遊技者が離席した場合、本パチンコ機１０は着席前の注目タイプが設定された状態となっている。また、再度椅子に着席した遊技者が離席前と同一である場合、椅子に即座に座ることが考えられる。この場合、着席前タイプを格納するエリアを２つ設けていないと、着席前投げやりタイプが設定されることになる。また、離席前における着席前タイプが上記着席前投げやりタイプではない可能性も十分に考えられる。そして、離席前に設定された着席前タイプの方が、離席後に再度設定された着席前タイプよりも正確である。なぜなら、離席した遊技者が離席前と同じパチンコ機１０を選択した場合、再度遊技履歴表示ユニット２００や遊技盤５１に設けられた釘５９を凝視することはないからである。つまり、着席前タイプを格納するエリアを２つ設けることにより、離席前後における遊技者が同一であった場合に、正確な着席前タイプを維持することが可能となる。また、ステップＳ２００９では、各種カウンタの値及び読み出されたタイプテーブルを消去することがないため、離席前の状態のまま遊技を開始することが可能となる。
【０４２５】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０４２６】
本実施形態によれば、遊技開始時において５つの注目タイプのいずれかが設定され、特定期間内（遊技開始時から３０回転以内）において、上記注目タイプに応じた演出の実行態様が設定される。これにより、注目タイプ毎のニーズを満たすことが可能となる。また、上記特定期間内において、遊技者の注目する事象に応じて再度注目タイプが設定され、特定期間後からその注目タイプに応じた演出の実行態様が設定される。これにより、遊技者に遊技を飽きさせないようにすることが可能となる。
【０４２７】
また、遊技開始時に設定される注目タイプ（但し、通常タイプを除く）は、着席前後の注目タイプが合致することにより設定される。これにより、注目タイプを設定する際の精度を高めることが可能となる。
【０４２８】
また、遊技者の顔を事前に記憶しておき、その遊技者が離席し再度遊技者がパチンコ機１０の前に設置された椅子に着席した場合、事前に記憶しておいた顔データと、今回撮像した顔データとが一致しているか否かの判定が行われ、当該判定が一致している場合、離席前の状態を引き継ぐことが可能となる。一方、判定が一致していない場合は、再度着席した遊技者の着席前タイプフラグ以外の各種フラグ及び各種カウンタの値が「０」クリアされるとともに、音光側ＲＡＭ９５に読み出されたタイプテーブルが消去される。これにより、離席前の遊技者の情報を消去することができ、再度着席後判定処理以降の処理を実行することが可能となる。
【０４２９】
また、遊技者が見ている事象は、撮像装置７３の撮像結果を参照し遊技者の顔の高さ位置、遊技者の顔の向き及び瞳孔３００ａの位置によって特定される。したがって、非接触で遊技者が見ている事象を特定することが可能となる。
【０４３０】
また、注目タイプが設定された場合、その設定された注目タイプに応じたタイプテーブルが音光側ＲＡＭ９５に読み出される。これにより、主側ＭＰＵ８３からコマンドが送信される度に設定された注目タイプに応じたタイプテーブルを音光側ＲＡＭ９５に読み出す必要が無くなる。
【０４３１】
また、予告演出及びリーチ演出が実行される場合、主側ＭＰＵ８３から音光側ＭＰＵ９３に送信された所定の変動用コマンド及び種別コマンドに対して、予告演出の実行態様が相違し得るとともにリーチ演出の実行態様が相違し得るが、遊技回の表示継続時間は変動用コマンド及び種別コマンドの種類に対応する時間となっている。したがって、主側ＭＰＵ８３にて決定された表示継続時間が予告演出の態様及びリーチ演出の態様によって変更されない。
【０４３２】
また、規定回転数前後において演出の実行態様が相違している。具体的には、チュートリアル演出において規定回転数までは本パチンコ機１０の基本的な遊技内容を説明する内容となっているが、規定回転数後は基本的な遊技内容を説明する内容ではなく、大当たり期待度が最も期待できる演出を説明する内容やキャラクタの秘密を説明する内容などに変化する。これにより、遊技者の遊技レベルに合わせた演出の内容を発生させることが可能となる。
【０４３３】
＜第２の実施形態＞
本実施形態では、遊技開始前に図柄表示装置６１に対して正面を向いた遊技者の顔データを記憶し、その顔データを参照して遊技者が注目する事象を特定する構成となっている。また、第１の実施形態とは異なり撮像用基板７１が音光側ＭＰＵ９３ではなく主側ＭＰＵ８３と電気的に接続されている。当該撮像用基板７１の構成は第１の実施形態と同様である。以下、当該構成について詳細に説明する。
【０４３４】
＜パチンコ機１０の電気的構成＞
図５２は、第２の実施形態におけるパチンコ機１０の電気的構成を示すブロック図である。
【０４３５】
第１の実施形態におけるパチンコ機１０の電気的構成を示すブロック図（図８）と違い、撮像用基板７１が主側ＭＰＵ８３の入力側及び出力側に電気的に接続されている。当該主側ＭＰＵ８３からの信号出力に応じて撮像用基板７１において撮像が行われるとともにその撮像結果が主側ＭＰＵ８３にて受信される。
【０４３６】
また、主側ＲＡＭ８５には遊技開始前における１フレーム分の可視画像を格納するための基準可視画像記憶エリア８５ｄと、遊技開始前における遊技者の距離データを格納するための基準距離データ記憶エリア８５ｅと、遊技中における１フレーム分の可視画像を格納するための可視画像記憶エリア８５ｆと、遊技中における遊技者の距離データを格納するための距離データ記憶エリア８５ｇとが設けられている。
【０４３７】
＜タイマ割込み処理＞
主側ＭＰＵ８３にて比較的短い周期(例えば２ｍｓｅｃ)で繰り返しながら実行されるタイマ割込み処理について図５３のフローチャートを参照しながら説明する。図５３は主側ＭＰＵ８３にて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【０４３８】
ここで、ステップＳ２１０１〜ステップＳ２１１８までの処理はステップＳ２０１〜ステップＳ２１８までの処理と同様である。また、ステップＳ２１１９の処理はステップＳ５０７の処理と同様である。ステップＳ２１１９にて撮像制御処理を実行した後、ステップＳ２１２０にて視点位置特定処理を実行し、ステップＳ２１２１にて着目点判定処理を実行する。当該視点位置特定処理及び着目点判定処理の具体的な内容について以下に詳細に説明する。
【０４３９】
＜視点位置特定処理＞
次に、主側ＭＰＵ８３のタイマ割込み処理（図５３）におけるステップＳ２１２０にて実行される視点位置特定処理について、図５４及び図５５を参照しながら説明する。当該視点位置特定処理は、図柄表示装置６１に対して正面を向いた遊技者の顔を記憶するために行われる。図５４は主側ＭＰＵ８３にて実行される視点位置特定処理を示すフローチャートであり、図５５は視点位置特定マーク１２８を説明するための説明図である。
【０４４０】
まず、ステップＳ２２０１にて主側ＲＡＭ８５に設けられた可視画像記憶エリア８５ｆに格納されている１フレーム分の可視画像データ及び距離データ記憶エリア８５ｇに格納されている距離データを視点位置特定処理において使用するタイミングであるか否かを判定する。当該タイミングとは、前回の処理タイミングから１０ｍｓｅｃ経過後のことである。ここで、第１の実施形態で説明したように撮像装置７３の撮像周期は４ｍｓｅｃである。つまり、可視画像記憶エリア８５ｆに格納されている１フレーム分の可視画像データ及び距離データ記憶エリア８５ｇに格納されている距離データを視点位置特定処理において使用する周期が、撮像装置７３の撮像周期よりも長く設定されているため、前回参照した可視画像と同一の可視画像及び前回参照した距離データと同一の距離データが参照されることはない。
【０４４１】
ステップＳ２２０２にて発射操作装置３７の操作ハンドル３７ｂが操作されているか否かを判定する。具体的には、ＨＩレベルの条件成立信号の受信が開始されているか否かを判定する。ステップＳ２２０２を否定判定した場合、ステップＳ２２０３にて１フレーム分の可視画像データを参照して、着席している遊技者がいるか否かを判定する。具体的な処理内容は、着席前判定処理（図３４）のステップＳ９０４の処理と同様である。
【０４４２】
ステップＳ２２０３を肯定判定した場合、ステップＳ２２０４にて視点位置フラグに「１」がセットされているか否かを判定する。当該視点位置フラグとは、主側ＭＰＵ８３に発射操作前の遊技者の顔データを記憶することを特定させるためのフラグである。ステップＳ２２０４を否定判定した場合、ステップＳ２２０５にて上記視点位置フラグに「１」をセットする。続くステップＳ２２０６にて、視点位置特定コマンドを音光側ＭＰＵ９３に送信する。当該視点位置特定コマンドとは、図柄表示装置６１上において視点位置特定マーク１２８を表示させるよう音光側ＭＰＵ９３を制御するコマンドである。当該視点位置特定マーク１２８とは、図５５に示すように、図柄表示装置６１の中央に表示されるキャラクタのことである。当該視点位置特定マーク１２８を図柄表示装置６１上にて表示させることで、遊技者の顔を当該視点位置特定マーク１２８に向けさせることが可能となる。これにより、視点位置特定マーク１２８を見ている状態（図柄表示装置６１に対して正面を向いている状態）における遊技者の顔を撮像することが可能となる。
【０４４３】
ステップＳ２２０４を肯定判定した場合、ステップＳ２２０７にて上記視点位置特定マーク１２８を表示させてから３ｓｅｃ経過したか否かを判定する。本実施形態では、上記視点位置特定マーク１２８が表示されている時間を計測するための視点位置カウンタが主側ＲＡＭ８５に設けられている。ステップＳ２２０７では、当該視点位置カウンタの値が「３００」以上であるか否かを判定する。ここで、視点位置特定マーク１２８が表示されても遊技者が瞬時に当該視点位置特定マーク１２８を見るとは限らない。そこで、視点位置特定マーク１２８が表示されてから一定期間が経過した段階の顔データを抽出することで、図柄表示装置６１に対して正面を向いている遊技者の顔を確実に抽出することが可能となる。
【０４４４】
ステップＳ２２０７を肯定判定した場合、ステップＳ２２０８にて遊技者の顔データを抽出する。具体的な処理内容はステップＳ１３０１と同様である。ステップＳ２２０９にて、顔データの抽出が完了したか否かを判定する。ステップＳ２２０９を肯定判定した場合、ステップＳ２２１０にて顔データの記憶処理を実行する。具体的には、抽出した顔の可視画像データを主側ＲＡＭ８５に設けられた基準可視画像記憶エリア８５ｄに格納し、距離データを主側ＲＡＭ８５に設けられた基準距離データ記憶エリア８５ｅに格納する。基準可視画像記憶エリア８５ｄとは、遊技開始前において図柄表示装置６１に対して正面を向いた遊技者の可視画像データを記憶するためのエリアである。また、基準距離データ記憶エリア８５ｅとは、遊技開始前において図柄表示装置６１に対して正面を向いた遊技者の距離データを記憶するためのエリアである。当該基準可視画像記憶エリア８５ｄに格納された可視画像データ及び基準距離データ記憶エリア８５ｅに格納された距離データを参照して遊技者が注目する事象を特定する。具体的な処理については後述する。続くステップＳ２２１１にて、音光側ＲＡＭ９５に設けられた視点位置カウンタの値を「０」クリアする。
【０４４５】
＜規定回転数後に設定される注目タイプ毎の特徴＞
本パチンコ機１０では、遊技を開始してから規定回転数（３０回転）が経過した場合、規定回転数までに遊技者が注目した事象に対応する注目タイプが設定される。規定回転数後に設定される注目タイプ毎の特徴について図５６を参照しながら説明する。図５６（ａ）は規定回転数後に設定される注目タイプ毎に液晶演出の発生頻度が相違していることを説明するための説明図であり、図５６（ｂ）は規定回転数後に設定される注目タイプ毎に可動物ユニット３８及び可動役物３９ａ，３９ｂ，３９ｃを用いた演出の発生頻度が相違していることを説明するための説明図である。また、可動物ユニット３８及び可動役物３９ａ，３９ｂ，３９ｃの動作は第１の実施形態の図４２〜図４３に示す動作と同様である。
【０４４６】
図５６（ａ）に示すように、規定回転数後における注目タイプは第１の実施形態と同様に３つに分類される。具体的には、液晶集中タイプ、釘集中タイプ及び可動役物集中タイプの３つである。当該３つの注目タイプのいずれかが設定される。また、注目タイプの種類に応じて規定回転数後に発生する各種演出の発生頻度が異なっている。但し、各種演出の発生頻度が注目タイプ毎に異なっていても、大当たり期待度に相違はない。つまり、どの注目タイプが設定されても大当たり期待度は同一である。以下、注目タイプの具体的な演出の特徴について以下に説明する。
【０４４７】
液晶集中タイプの場合、図５６（ａ），（ｂ）に示すように各種演出の発生頻度のバランスがよい。当該液晶集中タイプを基準として、他の注目タイプの特徴を説明していく。
【０４４８】
釘集中タイプの場合、図５６（ａ）に示すように大当たり期待度が低い予告演出及びリーチ演出の発生頻度が液晶集中タイプよりも高く、逆に大当たり期待度が高い予告演出及びリーチ演出の発生頻度が液晶集中タイプよりも低いのが特徴である。また、遊技内容を説明するチュートリアル演出の発生頻度が液晶集中タイプよりも高く、遊技状態の報知は当否がわかりやすい事前告知の発生頻度が液晶集中タイプよりも高いのが特徴である。表示継続時間に関しては、液晶集中タイプと比べて、表示継続時間が長い割合が多く、短い割合が少なくなるよう設定されている。つまり、演出が発生している状況で保留数を貯めることができ、デモ画面が表示されにくくなる。これにより、遊技回の開始条件となる第１作動口５４への入賞が発生し易いことを遊技者に報知することができ、遊技者に遊技を止めるきっかけを与えなくし、遊技を継続させることが可能となる。また、図５６（ｂ）に示すように釘集中タイプは可動物ユニット３８及び可動役物３９ａ，３９ｂ，３９ｃを使用した演出の発生頻度が液晶集中タイプよりも低いのが特徴である。
【０４４９】
可動役物集中タイプの場合、図５６（ａ）に示すように予告演出及びリーチ演出の発生頻度が液晶集中タイプよりも低いのが特徴である。当該可動役物集中タイプの遊技者は、図柄表示装置６１や遊技盤５１に設けられた釘５９を凝視することが少なく、可動物ユニット３８及び可動役物３９ａ，３９ｂ，３９ｃを凝視する傾向にある。したがって、図柄表示装置６１を使用した演出が少なく、表示継続時間に関しても液晶集中タイプと比べて表示継続時間が短い割合が多く、長い割合が少なくなっている。遊技状態の報知は昇格の発生頻度が液晶集中タイプよりも高いのが特徴である。また、図５６（ｂ）に示すように可動役物集中タイプは可動物ユニット３８及び可動役物３９ａ，３９ｂ，３９ｃを使用した演出の発生頻度が液晶集中タイプよりも高い。これは、上述したように可動役物集中タイプの遊技者は遊技中において可動物ユニット３８及び可動役物３９ａ，３９ｂ，３９ｃを凝視する傾向があるためである。
【０４５０】
＜着目点判定処理＞
次に、主側ＭＰＵ８３のタイマ割込み処理（図５３）におけるステップＳ２１２１にて実行される着目点判定処理について説明する。当該着目点判定処理は、規定回転数までに遊技者が注目している事象を特定し、その特定結果に対応する注目タイプに応じた演出の実行態様を設定するために行われる。また、遊技中における注目タイプを設定する一連の処理の流れは第１の実施形態と同様であるが、着目点タイプ判定処理の内容は第１の実施形態と相違している。本実施形態における着目点タイプ判定処理について、図５７を参照しながら説明する。図５７は主側ＭＰＵ８３にて実行される着目点タイプ判定処理を示すフローチャートである。
【０４５１】
まず、ステップＳ２３０１にて注目事象特定処理を実行する。当該注目事象特定処理とは、遊技開始前における遊技者の可視画像データ及び距離データと、遊技中における遊技者の可視画像データ及び距離データとを比較して、遊技中に遊技者が見ている事象を特定するために行われる。当該注目事象特定処理について図５８を参照しながら説明する。図５８は主側ＭＰＵ８３にて実行される注目事象特定処理を示すフローチャートである。
【０４５２】
まず、ステップＳ２４０１にて今回撮像された遊技者の顔の高さ位置、瞳孔３００ａの位置、おでこの位置及びあごの位置を把握する。具体的には、まず主側ＲＡＭ８５の可視画像記憶エリア８５ｆに格納されている可視画像データを参照して、顔であると認識した範囲を特定し、主側ＲＡＭ８５の距離データ記憶エリア８５ｇに格納されている顔の高さ位置に対応する距離データを抽出する。次に、顔であると認識した範囲内に存在する瞳孔３００ａの位置、おでこの位置及びあごの位置を特定し、主側ＲＡＭ８５の距離データ記憶エリア８５ｇに格納されている瞳孔３００ａ、おでこ及びあごに対応する距離データを抽出する。
【０４５３】
ステップＳ２４０２にて、基準となる顔データにおける瞳孔３００ａの位置、おでこの位置及びあごの位置を把握する。基準となる顔データにおける瞳孔３００ａの位置、おでこの位置及びあごの位置を特定する方法は、上記ステップＳ２４０１と同様であるが、当該処理では基準可視画像記憶エリア８５ｄ及び基準距離データ記憶エリア８５ｅを参照する。当該処理にて抽出した各事象の距離データが基準値となる。
【０４５４】
ステップＳ２４０３にて、上記ステップＳ２４０１にて特定した瞳孔３００ａ、おでこ及びあごの距離データと、上記ステップＳ２４０２にて特定した瞳孔３００ａ、おでこ及びあごの距離データとを比較し、基準値とのズレ（距離データの差）を算出する。
【０４５５】
着目点タイプ判定処理（図５７）の説明に戻り、ステップＳ２３０１の処理を実行した後はステップＳ２３０２にて、上記ステップＳ２３０１にて算出した各事象におけるズレ及び遊技者の顔の高さ位置が、パチンコ機１０の設計段階において設定された図柄表示装置設置範囲ＲＡ６に該当しているか否かを判定する。本パチンコ機１０には、各事象のズレ及び遊技者の顔の高さ位置に対応させて図柄表示装置設置範囲ＲＡ６が設定されている。
【０４５６】
ステップＳ２３０３〜ステップＳ２３０７の処理は、第１の実施形態の着目点タイプ設定処理（図４９）におけるステップＳ１８０３〜ステップＳ１８０７の処理と同様である。ステップＳ２３０８では、上記ステップＳ２３０１にて特定した各事象のズレ及び遊技者の顔の高さ位置がパチンコ機１０の設計段階において設定された釘設置範囲ＲＡ７に該当しているか否かを把握する。本パチンコ機１０には、各事象のズレ及び遊技者の顔の高さ位置に対応させて釘設置範囲ＲＡ７が設定されている。
【０４５７】
ステップＳ２３０９〜ステップＳ２３１３の処理は、第１の実施形態の着目点タイプ判定処理（図４９）におけるステップＳ１８０９〜ステップＳ１８１３の処理と同様である。ステップＳ２３１４では、上記ステップＳ２３０１にて特定した各事象のズレ及び遊技者の顔の高さ位置がパチンコ機１０の設計段階において設定された可動役物設置範囲ＲＡ５に該当しているか否かを把握する。本パチンコ機１０には、各事象のズレ及び遊技者の顔の高さ位置に対応させて可動役物設置範囲ＲＡ５が設定されている。ステップＳ２３１５〜ステップＳ２３１９の処理は、第１の実施形態の着目点タイプ判定処理（図４９）におけるステップＳ１８１５〜ステップＳ１８１９の処理と同様である。
【０４５８】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０４５９】
本実施形態によれば、遊技開始前に図柄表示装置６１の中央に視点位置特定マーク１２８が表示される。当該視点位置特定マーク１２８には、本パチンコ機１０に登場するキャラクタが表示されるため、自然な形で遊技者の顔を上記視点位置特定マーク１２８に向けさせることができ、遊技者が上記視点位置特定マーク１２８を正面から見ている場合の顔を撮像することが可能となる。これにより、図柄表示装置６１に対して正面を見ている遊技者の顔データを自然な形で正確に把握することが可能となる。
【０４６０】
また、遊技開始前において図柄表示装置６１に対して正面を見ている遊技者の瞳孔３００ａ、おでこ及びあごの位置を基準値とし、今回撮像された遊技者の瞳孔３００ａ、おでこ及びあごの位置と、上記基準値との差分を特定する。そして、当該基準値との差分及び遊技者の顔の高さ位置を参照することで、遊技者が注目している事象を特定する。これにより、遊技者の注目している事象を特定する精度を高めることが可能となる。
【０４６１】
＜第３の実施形態＞
本実施形態では、パチンコ機１０にデータ通信可能な通信手段を設けた構成となっている。以下、当該構成について説明する。
【０４６２】
＜通信手段に関する電気的構成＞
通信手段に関する電気的構成に関して図５９を参照しながら説明する。図５９は通信手段に関する電気的構成を示すブロック図である。
【０４６３】
各パチンコ機１０は、外部との双方向のデータ通信を可能とする通信手段としての通信インターフェースを備えており、通信回線１３０によって結ばれている。これにより、パチンコ機１０同士の通信を行うことが可能となる。
【０４６４】
遊技者が遊技中において左右どちらかのパチンコ機１０で発生しているリーチ演出を見ている場合、発生しているリーチ演出の内容を特定するためのコマンド（演出要求コマンド）が上記通信回線１３０を介して遊技者が見ているパチンコ機１０に送信される。そして、演出要求コマンドを受信したパチンコ機１０は、発生しているリーチ演出の内容を把握し、発生しているリーチ演出の内容を提供するコマンド（演出提供コマンド）を通信回線１３０を介して演出要求コマンドを送信したパチンコ機１０に送信する。これにより、遊技者が遊技中のパチンコ機１０にて、左右どちらかのパチンコ機１０で発生しているリーチ演出と同じリーチ演出を発生させることが可能となる。
【０４６５】
＜演出要求処理＞
次に、音光側ＭＰＵ９３のタイマ割込み処理（図１４）におけるステップＳ５０７の処理の後に行われる演出要求処理について図６０を参照しながら説明する。演出要求処理は遊技中の遊技者が見ている左右どちらかのパチンコ機１０で発生しているリーチ演出を、遊技中のパチンコ機１０にて表示させるために行われる。図６０は音光側ＭＰＵ９３にて実行される演出要求処理を示すフローチャートである。
【０４６６】
まず、ステップＳ２５０１にて発射操作装置３７の操作ハンドル３７ｂが操作されているか否かを判定する。具体的な処理内容は、着席後判定処理（図３７）のステップＳ１２０１の処理と同様である。
【０４６７】
ステップＳ２５０１を肯定判定した場合、ステップＳ２５０２にて音光側ＲＡＭ９５に設けられた可視画像記憶エリア９５ａに格納されている１フレーム分の可視画像データ及び距離データ記憶エリア９５ｂに格納されている距離データを演出要求処理において使用するタイミングであるか否かを判定する。当該タイミングとは、前回の処理タイミングから１０ｍｓｅｃ経過後のことである。ここで、第１の実施形態で説明したように、撮像装置７３の撮像周期は４ｍｓｅｃである。つまり、可視画像記憶エリア９５ａに格納されている１フレーム分の可視画像データ及び距離データ記憶エリア９５ｂに格納されている距離データを演出要求処理において使用する周期が、撮像装置７３の撮像周期よりも長く設定されているため、前回参照した可視画像と同一の可視画像及び前回参照した距離データと同一の距離データが参照されることはない。
【０４６８】
ステップＳ２５０２を肯定判定した場合、ステップＳ２５０３にて今回撮像された顔の高さ位置、顔の向き及び瞳孔３００ａの位置を把握する。具体的には、まず音光側ＲＡＭ９５の可視画像記憶エリア９５ａに格納されている可視画像データに基づき１フレーム分の可視画像データを把握し、その把握した可視画像データの中に人の顔部分に相当する可視画像データが存在しているか否かを特定する。当該人の顔の特定に際しては、楕円形状又は円形状などに相当する顔の輪郭部分に該当する範囲を抽出し、その抽出した範囲に目、鼻、口または耳に該当する範囲が存在している場合には、その抽出した範囲を顔であると認識する。そして、音光側ＲＡＭ９５の距離データ記憶エリア９５ｂに格納されている距離データから顔の高さ位置を把握する。
【０４６９】
次に、遊技者の顔の向きを特定する。具体的には、上記顔であると認識した範囲内に存在する左耳及び右耳の位置を特定し、音光側ＲＡＭ９５の距離データ記憶エリア９５ｂに格納されている左耳及び右耳に対応する距離データを抽出する。また、可視画像データを参照して左耳に該当する範囲しか存在していない場合は、遊技者の顔はパチンコ機１０側から見て左側を向いていることになる。また、可視画像データを参照して右耳に該当する範囲しか存在していない場合は、遊技者の顔はパチンコ機１０側から見て右側を向いていることになる。片方の耳しか存在していない場合でも、存在している耳に対応した距離データを抽出する。
【０４７０】
次に、遊技者の視線を検出する。具体的には、近赤外線を照射して生じた反射光の角膜上の位置（角膜反射）を基準点３００ｄとし、当該基準点３００ｄの位置に対する瞳孔３００ａの位置に基づいて視線を検出する。ここで、上記基準点３００ｄよりも瞳孔３００ａが目じり側にあれば遊技者は左側を見ていることになり、上記基準点３００ｄよりも瞳孔３００ａが目頭側にあれば遊技者は右側を見ていることになる。
【０４７１】
続くステップＳ２５０４にて、上記ステップＳ２５０３にて特定した遊技者の顔の高さ位置、遊技者の顔の向き及び瞳孔３００ａの位置がパチンコ機１０の設計段階において設定された図示しない左パチンコ機凝視範囲に該当しているか否かを判定する。当該左パチンコ機凝視範囲に対応した遊技者の顔の高さ位置、遊技者の顔の向き及び瞳孔３００ａの位置は、パチンコ機１０の設計段階において設定されている。
【０４７２】
ステップＳ２５０４を肯定判定した場合、ステップＳ２５０５にて音光側ＲＡＭ９５に設けられた左視線連続カウンタの値を「１」加算する。当該左視線連続カウンタとは、遊技者が連続して左側のパチンコ機１０を見ていることを音光側ＭＰＵ９３に把握させるためのカウンタである。ステップＳ２５０６にて音光側ＲＡＭ９５に設けられた左視線カウンタの加算条件が成立したか否かを判定する。具体的には、左視線連続カウンタの値が「５０」を超えているか否かを判定する。ステップＳ２５０６を肯定判定した場合、ステップＳ２５０７にて音光側ＲＡＭ９５に設けられた左視線連続カウンタの値を「０」クリアする。当該処理を設けることで、一定の間隔で左視線カウンタの値を加算することが可能となる。続くステップＳ２５０８にて音光側ＲＡＭ９５に設けられた左視線カウンタの値を「１」加算する。つまり、連続して左側のパチンコ機１０を見ている場合、０．５ｓｅｃ毎に左視線カウンタの値が「１」加算される。
【０４７３】
一方、ステップＳ２５０４を否定判定した場合、ステップＳ２５０９にて左視線連続カウンタの値及び左視線カウンタの値を「０」クリアする。続くステップＳ２５１０にて、上記ステップＳ２５０３にて特定した遊技者の顔の高さ位置、遊技者の顔の向き及び瞳孔３００ａの位置がパチンコ機１０の設計段階において設定された図示しない右パチンコ機凝視範囲に該当しているか否かを判定する。当該右パチンコ機凝視範囲に対応した遊技者の顔の高さ位置、遊技者の顔の向き及び瞳孔３００ａの位置は、パチンコ機１０の設計段階において設定されている。
【０４７４】
ステップＳ２５１０を肯定判定した場合、ステップＳ２５１１にて音光側ＲＡＭ９５に設けられた右視線連続カウンタの値を「１」加算する。当該右視線連続カウンタとは、遊技者が連続して右側のパチンコ機１０を見ていることを音光側ＭＰＵ９３に把握させるためのカウンタである。ステップＳ２５１２にて音光側ＲＡＭ９５に設けられた右視線カウンタの加算条件が成立したか否かを判定する。具体的には、右視線連続カウンタの値が「５０」を超えているか否かを判定する。ステップＳ２５１２を肯定判定した場合、ステップＳ２５１３にて音光側ＲＡＭ９５に設けられた右視線連続カウンタの値を「０」クリアする。当該処理を設けることで、一定の間隔で右視線カウンタの値を加算することが可能となる。続くステップＳ２５１４にて音光側ＲＡＭ９５に設けられた右視線カウンタの値を「１」加算する。つまり、連続して右側のパチンコ機１０を見ている場合、０．５ｓｅｃ毎に右視線カウンタの値が「１」加算される。一方、ステップＳ２５１０を否定判定した場合、ステップＳ２５１５にて右視線連続カウンタの値及び右視線カウンタの値を「０」クリアする。
【０４７５】
ステップＳ２５０６を否定判定した場合、ステップＳ２５０８を実行した場合、ステップＳ２５１２を否定判定した場合、又はステップＳ２５１４を実行した場合、ステップＳ２５１６にて左視線カウンタの値又は右視線カウンタの値が設計段階において設定された設定値以上であるか否かを判定する。当該設定値として、「６」が設定されている。つまり、遊技者が左右どちらかのパチンコ機１０を見ている時間が連続して３秒以上である場合に肯定判定される。ここで、遊技者は興味がなくても左右どちらかのパチンコ機１０を見る可能性が考えられる（例えば、スピーカ部２４から出力される音又は音声が大きい場合など）。その場合、左右どちらかのパチンコ機１０を見る時間は一瞬であると考えられる。ステップＳ２５１６の処理を設けることにより、遊技者が興味のあるリーチ演出だけを遊技者が遊技中のパチンコ機１０にて発生させることが可能となる。
【０４７６】
ステップＳ２５１６を肯定判定した場合、ステップＳ２５１７にて遊技者が見ている左右どちらかのパチンコ機１０に対して通信回線１３０を介して演出要求コマンドを送信する。当該演出要求コマンドとは、左右いずれかのパチンコ機１０に対して遊技者が見ていることを特定させるためのコマンドである。
【０４７７】
ここで、本実施形態では上述したように、遊技者が見ている演出がリーチ演出である場合に限り、同一のリーチ演出を遊技中のパチンコ機１０にて発生させる。つまり、遊技者が左右どちらかのパチンコ機１０にて発生したリーチ演出以外の演出を見ていたとしても、その演出が遊技者が遊技中のパチンコ機１０にて発生することはない。続くステップＳ２５１８にて、視線カウンタの値及び視線連続カウンタの値を「０」クリアする。
【０４７８】
＜演出コマンド対応処理＞
次に、音光側ＭＰＵ９３のタイマ割込み処理（図１４）における演出要求処理（図６０）の後に行われる演出コマンド対応処理について、図６１を参照しながら説明する。演出コマンド対応処理は、通信回線１３０を介して送受信したコマンドに対応した処理をするために行われる。図６１は音光側ＭＰＵ９３にて実行される演出コマンド対応処理を示すフローチャートである。
【０４７９】
まず、ステップＳ２６０１にて演出要求コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップＳ２６０１を肯定判定した場合、ステップＳ２６０２にて図柄表示装置６１にてリーチ演出が発生しているか否かを判定する。具体的には、演出要求コマンドを受信したタイミングにおいて、ノーマルリーチ開始時又はスーパーリーチ開始時に表示制御装置９６に送信されるコマンドを送信した後で、変動終了時に表示制御装置９６に送信されるコマンドが送信されていない状況であるか否かを判定する。本パチンコ機１０では、ノーマルリーチ開始時、スーパーリーチ開始時及び変動終了時に表示制御装置９６にコマンドが送信される。当該処理を設けることにより、遊技者が見ている演出がリーチ演出であることを特定することができ、リーチ演出が発生している時にだけ当該リーチ演出の内容を格納したコマンドを送信することが可能となる。
【０４８０】
続くステップＳ２６０３にて、音光側ＲＡＭ９５に記憶されたリーチ演出の内容を把握する。当該リーチ演出とは、図２１〜図２４に示す通常系、謝罪系、煽り系及び激熱系のことである。ステップＳ２６０４にて、演出要求コマンドを送信したパチンコ機１０に対して、通信回線１３０を介して演出提供コマンドを送信する。当該演出提供コマンドとは、遊技者が遊技中のパチンコ機１０に遊技者が見ているリーチ演出の内容を特定させるためのコマンドであり、リーチ演出の情報が設定されている。
【０４８１】
ステップＳ２６０１を否定判定した場合、ステップＳ２６０５にて演出提供コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップＳ２６０５を肯定判定した場合、ステップＳ２６０６にて音光側ＲＡＭ９５に設けられた演出格納エリアに上記演出提供コマンドを格納する。当該演出格納エリアとは、受信した演出提供コマンドを格納するためのエリアである。
【０４８２】
＜主側コマンド対応処理＞
次に、音光側ＭＰＵ９３のタイマ割込み処理（図１４）におけるステップＳ５０３にて実行される主側コマンド対応処理について、図６２を参照しながら説明する。図６２は、第３の実施形態における音光側ＭＰＵ９３にて実行される主側コマンド対応処理を示すフローチャートである。
【０４８３】
ステップＳ２７０１〜ステップＳ２７０５の処理は、ステップＳ６０１〜ステップＳ６０５の処理と同様である。ステップＳ２７０５にて停止図柄決定処理を実行した後は、ステップＳ２７０６にて音光側ＲＡＭ９５に設けられた演出格納エリアに演出提供コマンドが格納されているか否かを判定する。当該処理を設けることにより、演出提供コマンドが演出格納エリアに格納されている場合と、そうでない場合とで演出パターンを決定するための処理を相違させることが可能となる。
【０４８４】
ステップＳ２７０６を肯定判定した場合、ステップＳ２７０７にて今回の遊技回においてリーチ演出が発生するか否かを判定する。具体的には、主側ＭＰＵ８３から送信された変動用コマンドの内容からリーチ演出の有無を特定する。ステップＳ２７０７を肯定判定した場合、ステップＳ２７０８にて演出提供コマンドに格納されているリーチ演出を今回の遊技回の表示継続時間内にて発生させることができるか否かを判定する。具体的には、まず今回受信している変動用コマンド及び種別コマンドの内容から遊技回の表示継続時間を特定する。ここで、本パチンコ機１０において、表示継続時間が特定されることでリーチ演出を発生させることが可能な時間も特定されるものとする。また、本パチンコ機１０において、リーチ演出の内容が特定されることで、当該リーチ演出を発生させる時間も特定されるものとする。上記演出提供コマンドには、リーチ演出の情報が格納されているため、遊技者が見ていたリーチ演出の時間を特定することが可能となる。
【０４８５】
今回発生させるリーチ演出の時間と演出提供コマンドに格納されているリーチ演出の時間が同一であれば、そのまま演出提供コマンドに格納されているリーチ演出を発生させればよい。また、今回発生させるリーチ演出が演出提供コマンドに格納されているリーチ演出の時間よりも長い場合、演出提供コマンドに格納されているリーチ演出を発生させた後の図柄の揺動期間を長くすることで、リーチ演出の時間の調整を行う。また、今回発生させるリーチ演出が演出提供コマンドに格納されているリーチ演出の時間よりも短い場合は、演出提供コマンドに格納されているリーチ演出を発生させないものとする。
【０４８６】
ステップＳ２７０８を肯定判定した場合、ステップＳ２７０９にて遊技者が見ていた左右どちらかのパチンコ機１０にて発生したリーチ演出を発生させる場合における演出パターンの決定処理を実行する。具体的には、演出提供コマンドに格納されているリーチ演出の情報、表示継続時間の情報及びステップＳ２７０２にて特定した遊技結果の情報の組み合わせに対応した演出パターンを選択する。
【０４８７】
一方、ステップＳ２７０６を否定判定した場合、ステップＳ２７０７を否定判定した場合、又はステップＳ２７０８を否定判定した場合、ステップＳ２７１０にて通常の演出パターンの決定処理を実行する。具体的な処理内容は、ステップＳ６０６と同様である。ここで、演出提供コマンドが演出格納エリアに格納されている状況且つ今回の遊技回においてリーチ演出の発生が無い場合、上記演出提供コマンドに格納されているリーチ演出の情報も加味した組み合わせに対応した演出パターンが選択されない。これにより、演出提供コマンドが演出格納エリアに格納されていても、リーチ演出が発生しない遊技回においては、遊技者が見ていたリーチ演出と同様のリーチ演出が発生しない。つまり、リーチ演出が発生しない遊技回において、リーチ演出が発生してしまうという矛盾を阻止することが可能となる。また、今回発生させるリーチ演出が演出提供コマンドに格納されているリーチ演出の時間よりも短い場合においても、上記演出提供コマンドに格納されているリーチ演出の情報も加味した組み合わせに対応した演出パターンが選択されない。また、今回の遊技回において遊技者が見ていたリーチ演出を発生させることができない場合は、演出格納エリアに格納されている演出提供コマンドの情報が消去されない。つまり、遊技者が見ていたリーチ演出を発生させることができるタイミングまで遊技者が見ていたリーチ演出の内容を格納しておくことが可能となる。ステップＳ２７１１〜ステップＳ２７１４の処理は、ステップＳ６０７〜ステップＳ６１０の処理と同様である。
【０４８８】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０４８９】
本実施形態によれば、遊技者が左右どちらかのパチンコ機１０のリーチ演出を凝視していると判断した場合、遊技者が遊技中のパチンコ機１０から遊技者が凝視しているパチンコ機１０に対して、演出要求コマンドが送信される。当該演出要求コマンドを受信したパチンコ機１０は、遊技者が遊技中のパチンコ機１０に対して演出提供コマンドを送信する。これにより、遊技者が遊技中のパチンコ機１０において、遊技者が凝視していたパチンコ機１０にて発生していたのと同様のリーチ演出を発生させることが可能となる。また、遊技者が興味のあるリーチ演出が強制的に遊技者が遊技中のパチンコ機１０にて発生するため、確実に遊技者が興味のある演出を発生させることができ、長時間遊技を実行させることが可能となる。
【０４９０】
また、遊技者が設定された時間以上連続して左右どちらかのパチンコ機１０を凝視している場合に、上記演出提供コマンドが遊技者が凝視している左右どちらかのパチンコ機１０に送信される。ここで、左右どちらかのパチンコ機１０のスピーカ部２４から出力される音又は音声が大きい場合、遊技者は興味がなくても左右どちらかのパチンコ機１０を見る可能性がある。この場合、見る時間は一瞬であると考えられる。その点、本構成では設定された時間以上連続して左右どちらかのパチンコ機１０を凝視している場合にだけ上記演出提供コマンドが送信されるため、遊技者が興味のある演出を確実に特定することが可能となる。
【０４９１】
また、演出提供コマンドを受信した場合でも、今回の遊技回においてリーチ演出が発生しない場合、又は今回の遊技回において発生させるリーチ演出の時間が演出提供コマンドに格納されたリーチ演出の時間よりも短い場合は、演出提供コマンドに格納されたリーチ演出が設定されないようになっている。したがって、リーチ演出が強制的に発生することやリーチ演出が強制的に長くなることがない。また、演出提供コマンドに格納されたリーチ演出を強制的に発生させるために、当該演出提供コマンドに格納されたリーチ演出を加工しなくてもすむ。これにより、リーチ演出の中でも特に遊技者の興味がある演出が消去されてしまうことを阻止することが可能となる。
【０４９２】
＜第４の実施形態＞
本実施形態では、図柄表示装置６１に対して正面を向いた遊技者の顔を撮像するタイミングが第２の実施形態とは異なっている。また、第２の実施形態の主側ＲＡＭ８５に設けられた基準可視画像記憶エリア８５ｄ及び基準距離データ記憶エリア８５ｅが、本実施形態では音光側ＲＡＭ９５に設けられている。以下、当該構成について詳細に説明する。
【０４９３】
＜大当たりに期待が持てるリーチ演出＞
まず、本実施形態における大当たりに期待が持てるリーチ演出について図６３を参照しながら説明する。図６３は激熱系のリーチ演出を説明するための説明図である。
【０４９４】
本実施形態における激熱系のリーチ演出では、図６３（ａ）に示すようにリーチ発生後、図６３（ｂ）に示すように、図柄表示装置６１の背景がブラックアウトし目を閉じたキャラクタの顔が図柄表示装置６１一杯に表示される。目を閉じたキャラクタの顔が表示されてから数秒後、図６３（ｃ）に示すように、キャラクタの目が開き当該キャラクタの顔に「灼熱」の文字が表示される。当否判定処理の結果が外れ結果となる遊技回であるため、図６３（ｄ）に示すように最終的に同一図柄の組み合わせが一のライン上に停止表示されない。
【０４９５】
＜タイプテーブル及びデータテーブル＞
本実施形態では、遊技者が変更された場合、又は電入時において１番初めに本パチンコ機１０を遊技する場合、後述する初期通常タイプテーブルが音光側ＲＯＭ９４から音光側ＲＡＭ９５に読み出される。また、本実施形態では上記初期通常タイプテーブルが設定された状態で激熱系のリーチ演出が発生した場合、当該激熱系のリーチ演出の発生期間において遊技者の顔データを取得できたか否かの判定処理が行われる。激熱系のリーチ演出の発生期間において遊技者の顔データを取得できなかった場合、後述するバランス型通常タイプテーブルが音光側ＲＯＭ９４から音光側ＲＡＭ９５に読み出される。
【０４９６】
また、激熱系のリーチ演出の発生期間において遊技者の顔データを取得できた場合も、バランス型通常タイプテーブルが音光側ＲＯＭ９４から音光側ＲＡＭ９５に読み出される。そして、規定回転数（３０回転）消化後に上記バランス型通常タイプテーブルが消去される。また、規定回転数消化後は当該規定回転数を消化するまでに遊技者が注目した事象に対応した着目点タイプテーブルが音光側ＲＯＭ９４から音光側ＲＡＭ９５に読み出される。当該着目点タイプテーブルとは、上述したように、液晶集中タイプテーブル、釘集中タイプテーブル及び可動役物集中タイプテーブルのことである。上記初期通常タイプテーブル及びバランス型通常タイプテーブルについて、図６４（ａ）を参照しながら説明する。図６４（ａ）は初期通常タイプテーブルを説明するための説明図である。
【０４９７】
図６４（ａ）に示すように、初期通常タイプテーブルには、コマンドの種類と、抽選テーブルとが１対１に対応させて設けられている。当該抽選テーブルには、予告抽選テーブルと、リーチ演出抽選テーブルと、遊技状態報知テーブルとが設けられている。但し、リーチ演出が発生しない場合における抽選テーブルには、リーチ演出抽選テーブル及び遊技状態報知テーブルが設けられていない。また、リーチ演出が発生するが当否結果が外れ結果となる場合における抽選テーブルには、遊技状態報知テーブルが設けられていない。また、バランス型通常タイプテーブルも上記初期通常タイプテーブルと同様に、コマンドの種類と、抽選テーブルとが１対１に対応させて設けられている。
【０４９８】
次に、初期通常タイプテーブルとバランス型通常タイプテーブルにおけるリーチ演出カウンタＲＤとリーチ演出の内容との対応付けの違いについて図６４（ｂ）を参照しながら説明する。図６４（ｂ）は初期通常タイプテーブルとバランス型通常タイプテーブルにおけるリーチ演出カウンタＲＤの数値範囲の振り分けが相違していることを説明するための説明図である。ここでは、初期通常第１外れリーチ抽選テーブル及びバランス型通常第１外れリーチ抽選テーブルを例に挙げて説明する。
【０４９９】
図６４（ｂ）に示すように、初期通常タイプテーブルにおけるリーチ演出カウンタＲＤの数値範囲とリーチ演出の内容との対応付けは、リーチ演出カウンタＲＤの値が「０〜４」で図２１に示す通常系の演出、リーチ演出カウンタＲＤの値が「５〜９」で図２２に示す謝罪系の演出、リーチ演出カウンタＲＤの値が「１０〜１４」で図２３に示す煽り系の演出、リーチ演出カウンタＲＤの値が「１５〜９５」で図６３に示す激熱系の演出、リーチ演出カウンタＲＤの値が「９６」で図４３（ａ）に示す小可動役物３９ａだけが動作する演出、リーチ演出カウンタＲＤの値が「９７」で図４３（ｂ）に示す小可動役物３９ａ及び中可動役物３９ｂが動作する演出、リーチ演出カウンタＲＤの値が「９８」で図４３（ｃ）に示す小可動役物３９ａ、中可動役物３９ｂ及び大可動役物３９ｃが動作する演出、リーチ演出カウンタＲＤの値が「９９」で図４２（ｂ）に示す可動物ユニット３８が動作する演出となっている。
【０５００】
初期通常タイプテーブルが音光側ＲＡＭ９５に読み出されている状況とは、上述したように、遊技者が変更された場合、又は電入時において１番初めに本パチンコ機１０を遊技する場合である。また、遊技が開始された場合、速やかに遊技者の顔データを取得することが好ましい。なぜなら、遊技者の顔データの取得に時間がかかってしまうと、遊技者の注目タイプに対応した演出の実行態様を設定する前に遊技を止めてしまう恐れがあるからである。ここで、当否結果が大当たり結果となる場合では、当否結果が外れ結果となる場合よりも激熱系のリーチ演出の発生頻度が高くなるよう設定されている。つまり、激熱系のリーチ演出は大当たりに期待が持てる演出であるため、遊技者が当該激熱系のリーチ演出を凝視する可能性が非常に高い。したがって、大当たりに期待が持てる激熱系のリーチ演出の発生頻度を高くすることにより、遊技者を図柄表示装置６１に注目させる機会を増やすことができる。これにより、速やかに遊技者の顔データを取得することが可能となる。
【０５０１】
次に、バランス型通常タイプテーブルにおけるリーチ演出カウンタＲＤの数値範囲とリーチ演出の内容との対応付けは、リーチ演出カウンタＲＤの値が「０〜２７」で図２１に示す通常系の演出、リーチ演出カウンタＲＤの値が「２８〜５６」で図２２に示す謝罪系の演出、リーチ演出カウンタＲＤの値が「５７〜８５」で図２３に示す煽り系の演出、リーチ演出カウンタＲＤの値が「８６〜９０」で図６３に示す激熱系の演出、リーチ演出カウンタＲＤの値が「９１〜９４」で図４３（ａ）に示す小可動役物３９ａだけが動作する演出、リーチ演出カウンタＲＤの値が「９５〜９７」で図４３（ｂ）に示す小可動役物３９ａ及び中可動役物３９ｂが動作する演出、リーチ演出カウンタＲＤの値が「９８」で図４３（ｃ）に示す小可動役物３９ａ、中可動役物３９ｂ及び大可動役物３９ｃが動作する演出、リーチ演出カウンタＲＤの値が「９９」で図４２（ｂ）に示す可動物ユニット３８が動作する演出となっている。
【０５０２】
ここで、バランス型通常タイプテーブルが音光側ＲＡＭ９５に読み出されている状況とは、上述したように、激熱系のリーチ演出の発生期間において遊技者の顔データを取得できなかった場合、又は激熱系のリーチ演出の発生期間において遊技者の顔データを取得後、規定回転数が消化されるまでの間である。また、本実施形態では初期通常タイプテーブルが読み出された状況で、激熱系のリーチ演出が発生した場合でしか遊技中において遊技者が注目する事象を特定する際に参照される基準となる遊技者の顔データの抽出処理が実行されない。つまり、バランス型通常タイプテーブルが音光側ＲＡＭ９５に読み出されている状況において、基準となる遊技者の顔データを抽出する必要がない。また、当否結果が外れ結果となる遊技回において激熱系のリーチ演出が頻繁に発生すると、遊技者はストレスを感じてしまう恐れがある。したがって、大当たり結果に期待が持てる激熱系のリーチ演出の発生頻度を低くすることで、遊技者の苛立ちが募ることを抑制することが可能となる。
【０５０３】
また、リーチ演出が発生する表示継続時間においては、当否結果に限らずどの表示継続時間が選択されても激熱系のリーチ演出を発生させることが可能である。本実施形態では、主側ＭＰＵ８３において上記表示継続時間が選択され、音光側ＭＰＵ９３においてリーチ演出の選択が行われる。ここで、当否結果が大当たり結果となる場合に、リーチ演出が発生する表示継続時間の中で長い表示継続時間しか選択されないと、リーチ演出が発生する表示継続時間の中で短い表示継続時間において激熱系のリーチ演出が発生したとしても、大当たり結果に期待することができない。つまり、激熱系のリーチ演出が大当たり結果に期待が持てるリーチ演出であると言えなくなってしまう。その点、本構成によれば、当否結果が大当たり結果となる場合において、リーチ演出が発生する表示継続時間の中で短い表示継続時間が選択される可能性がある。したがって、リーチ演出が発生する表示継続時間の中で短い表示継続時間において発生した激熱系のリーチ演出にも大当たり結果に期待させることが可能となる。また、リーチ演出が発生する表示継続時間においては、当否結果に限らずどの表示継続時間が選択されても激熱系のリーチ演出を発生させることが可能であるため、注目タイプに応じて激熱系のリーチ演出の発生頻度が相違していても適応させることが可能となる。
【０５０４】
＜遊技者判定処理＞
まず、音光側ＭＰＵ９３のタイマ割込み処理（図１４）におけるステップＳ５０７の処理の後に行われる遊技者判定処理について図６５を参照しながら説明する。遊技者判定処理とは、離席前後における遊技者が同一人物であるか否かを特定し、その結果によってその後の処理を異ならせるために行われる処理である。図６５は音光側ＭＰＵ９３にて実行される遊技者判定処理を示すフローチャートである。
【０５０５】
まず、ステップＳ２８０１にて音光側ＲＡＭ９５に設けられた可視画像記憶エリア９５ａに格納されている１フレーム分の可視画像データ及び距離データ記憶エリア９５ｂに格納されている距離データを遊技者判定処理において使用するタイミングであるか否かを判定する。当該タイミングとは、前回の処理タイミングから１０ｍｓｅｃ経過後のことである。ここで、上述したように撮像装置７３の撮像周期は４ｍｓｅｃである。つまり、可視画像記憶エリア９５ａに格納されている１フレーム分の可視画像データ及び距離データ記憶エリア９５ｂに格納されている距離データを遊技者判定処理において使用する周期が、撮像装置７３の撮像周期よりも長く設定されているため、前回参照した可視画像と同一の可視画像及び前回参照した距離データと同一の距離データが参照されることはない。
【０５０６】
ステップ２８０１を肯定判定した場合、ステップＳ２８０２にて遊技者が着席しているか否かを判定する。具体的な処理内容は、着席前判定処理（図３４）のステップＳ９０４の処理と同様である。
【０５０７】
ステップＳ２８０２を肯定判定した場合、ステップＳ２８０３にて音光側ＲＡＭ９５に設けられた事前データ記憶エリア９５ｃに可視画像データが格納されているか否かを判定する。当該事前データ記憶エリア９５ｃとは、パチンコ機１０の前に配置された椅子に着席した遊技者の顔の可視画像データを格納するために音光側ＲＡＭ９５に設けられたエリアである。また、電源が遮断されると事前データ記憶エリア９５ｃに格納された顔データは消去されてしまうため、再度電入時において遊技者の顔データを事前データ記憶エリア９５ｃに格納する必要がある。ステップＳ２８０３では、電入時においてパチンコ機１０の前に遊技者が出現した場合に否定判定をし、事前データ記憶エリア９５ｃに遊技者の顔データが格納されている場合に肯定判定される。
【０５０８】
ステップＳ２８０３を否定判定した場合、ステップＳ２８０４〜ステップＳ２８０６の処理を実行する。具体的な処理内容は、顔記憶処理（図３８）のステップＳ１３０１〜ステップＳ１３０３の処理と同様である。
【０５０９】
ステップＳ２８０６の処理を実行した後、ステップＳ２８０７にて初期通常タイプテーブルを音光側ＲＯＭ９４から音光側ＲＡＭ９５に読み出す。上述したように、初期通常タイプテーブルには、コマンドの種類と、抽選テーブルとが１対１に対応させて設けられている。つまり、初期通常タイプテーブルが読み出されることで、当該初期通常タイプテーブルに対応した抽選テーブルを読み出すことが可能となる。これにより、初期通常タイプテーブルに対応した演出の実行態様を設定することが可能となる。また、上述したように、初期通常タイプテーブルに設けられたリーチ演出抽選テーブルでは、激熱系のリーチ演出の発生頻度が高くなるように設定されている。激熱系のリーチ演出は大当たりに期待が持てるため、遊技者は当該激熱系のリーチ演出を注目する可能性が高い。したがって、遊技者が本パチンコ機１０の遊技を開始した場合、速やかに基準となる遊技者の顔データを抽出することが可能となる。
【０５１０】
一方、ステップＳ２８０３を肯定判定した場合、ステップＳ２８０８〜ステップＳ２８１２の処理を実行する。具体的な処理内容は、顔認証処理（図５１）のステップＳ２００１〜ステップＳ２００５の処理と同様である。ステップＳ２８１２の処理を否定判定した場合、ステップＳ２８１３にて各種フラグ及びカウンタの値を「０」クリアするとともに、音光側ＲＡＭ９５に設けられた図示しない基準可視画像記憶エリア及び基準距離データ記憶エリアを消去する。上記基準可視画像記憶エリアとは、遊技中において遊技者が注目している事象を特定する際に参照される可視画像データが格納されたエリアである。上記基準距離データ記憶エリアとは、遊技中において遊技者が注目している事象を特定する際に参照される距離データが格納されたエリアである。これにより、離席前後において遊技者が異なっている場合、離席前の遊技者の各種データを消去することにより、新しい遊技者のデータを格納することが可能となる。また、ステップＳ２８１３では音光側ＲＡＭ９５に読み出されているタイプテーブルを消去し、初期通常タイプテーブルを音光側ＲＯＭ９４から音光側ＲＡＭ９５に読み出す処理も行われる。これにより、新しい遊技者が本パチンコ機１０の遊技を開始した場合、速やかに基準となる遊技者の顔データを抽出することが可能となる。
【０５１１】
ステップＳ２８１３の処理を実行した後は、ステップＳ２８１４にて照合用データ記憶エリア９５ｄの顔データを事前データ記憶エリア９５ｃに格納する。また、照合用データ記憶エリア９５ｄに格納されている顔データを事前データ記憶エリア９５ｃに格納した場合、照合用データ記憶エリア９５ｄに格納された顔データは消去される。これにより、再度パチンコ機１０の前に配置された椅子に着席した遊技者の顔データを基準とした顔認証を行うことができ、照合用の顔データを再度照合用データ記憶エリア９５ｄに格納することが可能となる。
【０５１２】
一方、ステップＳ２８１２を肯定判定した場合は、そのまま本遊技者判定処理を終了する。つまり、離席前後において遊技者が同一である場合は、離席前に設定された各種データがそのまま維持される。これにより、遊技者の注目タイプに対応した演出の実行態様が維持されたままとなるため、速やかに遊技者の注目タイプに対応した演出の実行態様で各演出を発生させることが可能となる。
【０５１３】
＜基準顔データ特定処理＞
次に、音光側ＭＰＵ９３のタイマ割込み処理（図１４）における遊技者判定処理の後に行われる基準顔データ特定処理について図６６を参照しながら説明する。基準顔データ特定処理とは、激熱系のリーチ演出が発生している期間に遊技者を撮像し、激熱系のリーチ演出が発生している期間において遊技者の顔を撮像できたか否かでその後の処理を異ならせるために行われる処理である。図６６は音光側ＭＰＵ９３にて実行される基準顔データ特定処理を示すフローチャートである。
【０５１４】
まず、ステップＳ２９０１にて、図６３に示す激熱系のリーチ演出が発生しているか否かを判定する。具体的には、データテーブルを参照して激熱系のリーチ演出が発生している期間であるか否かを判定する。また、上述したように、本実施形態では初期通常タイプテーブルが読み出された状況で、激熱系のリーチ演出が発生した場合にのみ基準となる遊技者の顔データの抽出処理が行われる。したがって、ステップＳ２９０１の処理を設けることにより、激熱系以外のリーチ演出が発生した場合に、基準となる遊技者の顔データの抽出処理が行われないようにすることが可能となる。
【０５１５】
ステップＳ２９０１を肯定判定した場合、ステップＳ２９０２にて音光側ＲＡＭ９５に設けられた可視画像記憶エリア９５ａに格納されている１フレーム分の可視画像データ及び距離データ記憶エリア９５ｂに格納されている距離データを基準顔データ特定処理において使用するタイミングであるか否かを判定する。当該タイミングとは、前回の処理タイミングから１０ｍｓｅｃ経過後のことである。ここで、上述したように撮像装置７３の撮像周期は４ｍｓｅｃである。つまり、可視画像記憶エリア９５ａに格納されている１フレーム分の可視画像データ及び距離データ記憶エリア９５ｂに格納されている距離データを基準顔データ特定処理において使用する周期が、撮像装置７３の撮像周期よりも長く設定されているため、前回参照した可視画像と同一の可視画像及び前回参照した距離データと同一の距離データが参照されることはない。
【０５１６】
ステップＳ２９０２を肯定判定した場合、ステップＳ２９０３にて初期通常タイプテーブルが音光側ＲＡＭ９５に読み出されているか否かを判定する。当該初期通常タイプテーブルは、事前データ記憶エリア９５ｃに遊技者の顔データが格納されていない状況で遊技者の顔データが事前データ記憶エリア９５ｃに格納された場合、又は離席前後において遊技者が異なっている場合に音光側ＲＡＭ９５に読み出される。また、上述したように、本実施形態では初期通常タイプテーブルが読み出された状況で、激熱系のリーチ演出が発生した場合にのみ基準となる遊技者の顔データの抽出処理が行われる。したがって、ステップＳ２９０３の処理を設けることにより、初期通常タイプテーブル以外のタイプテーブルが音光側ＲＡＭ９５に読み出されている状況で、基準となる遊技者の顔データの抽出処理が行われないようにすることが可能となる。
【０５１７】
ステップＳ２９０３を肯定判定した場合、ステップＳ２９０４にて激熱系のリーチ演出の中で最も派手な演出が終了したか否かを判定する。当該処理を設けることにより、激熱系のリーチ演出の中で最も派手な演出が終了したことを音光側ＭＰＵ９３に把握させることが可能となる。当該激熱系のリーチ演出の中で最も派手な演出とは、図６３（ｃ）に示すように図柄表示装置６１の背景がブラックアウトした状態で、キャラクタの目が開き当該キャラクタの顔に「灼熱」の文字が表示される演出のことである。当該処理では具体的に、図６３（ｃ）に示す演出の終了時のデータに対応したポインタ情報か否かを判定する。上述したように、データテーブルには対象となる遊技回の表示継続時間に対応した演出の更新タイミングの数分のポインタ情報が設定されており、各ポインタ情報に対応させて、タスクの内容と、コマンドの出力の有無の情報とが設定されている。上記タスクの内容の情報は、今回の遊技回に対応した表示発光部２３の発光制御、スピーカ部２４の音出力制御、可動物ユニット駆動部３８ｃ及び可動役物駆動部３９ｄ，３９ｅ，３９ｆの駆動制御を行うために設定されている情報であり、各演出の更新タイミングにおいてタスクの内容の情報に応じた処理が行われる。上記図６３（ｃ）に示す演出の終了時にはスピーカ部２４から当該図６３（ｃ）に示す演出の終了時に対応した音が出力される。
【０５１８】
基準顔データ特定処理（図６６）の説明に戻り、ステップＳ２９０４を否定判定した場合、ステップＳ２９０５にて顔データの抽出処理を実行する。具体的な処理内容はステップＳ１３０１と同様である。続くステップＳ２９０６にて、顔データの抽出が完了したか否かを判定する。
【０５１９】
ステップＳ２９０６を肯定判定した場合、ステップＳ２９０７にて顔データの記憶処理を実行する。具体的には、抽出した顔の可視画像データを音光側ＲＡＭ９５に設けられた図示しない基準可視画像記憶エリアに格納し、距離データを音光側ＲＡＭ９５に設けられた図示しない基準距離データ記憶エリアに格納する。上記基準可視画像記憶エリアとは、基準となる遊技者の可視画像データを記憶するためのエリアであり、上記基準距離データ記憶エリアとは、基準となる遊技者の距離データを記憶するためのエリアである。上記基準可視画像記憶エリアに格納された可視画像データ及び上記基準距離データ記憶エリアに格納された距離データを参照して遊技者が注目している事象を特定する。
【０５２０】
一方、ステップＳ２９０４を肯定判定した場合、ステップＳ２９０８にて音光側ＲＡＭ９５に設けられた図示しない基準可視画像記憶エリア及び図示しない基準距離データ記憶エリアにデータが格納されているか否かを判定する。当該処理を設けることにより、図６３（ｃ）に示す演出の終了時までに基準となる遊技者の顔データを取得できたか否かにより、その後の処理を相違させることが可能となる。また、ステップＳ２９０８の処理を肯定判定した場合、それ以降基準となる遊技者の顔データの抽出処理が行われない。上記激熱系のリーチ演出の中で最も派手な演出が発生した場合、遊技者はその演出を最後まで凝視する可能性が極めて高い。つまり、激熱系のリーチ演出の中で最も派手な演出が終了するまでに取得された基準となる遊技者の顔データは、図柄表示装置６１に対して正面を向いている可能性が極めて高い。ここで、ステップＳ２９０８の処理を設けないと、激熱系のリーチ演出の中で最も派手な演出が終了するまでに基準となる遊技者の顔データを取得できていたとしても、激熱系のリーチ演出終了時まで基準となる遊技者の顔データの抽出処理が繰り返し実行されてしまう。したがって、当該処理を設けることにより、図柄表示装置６１に対して正面を向いた遊技者の顔データを確実に取得することが可能となる。
【０５２１】
ステップＳ２９０８を否定判定した場合、再度ステップＳ２９０５〜ステップＳ２９０７までの処理が行われる。ステップＳ２９０６を否定判定した場合、又はステップＳ２９０７の処理を実行した場合、ステップＳ２９０９にて激熱系のリーチ演出終了時のデータに対応したポインタ情報か否かを判定する。ステップＳ２９０９では、タスクの内容が激熱系のリーチ演出終了時のデータに対応したポインタ情報である場合に肯定判定される。当該処理を設けることにより、基準となる遊技者の顔データを取得する期間が終了したことを音光側ＭＰＵ９３に把握させることが可能となる。また、激熱系のリーチ演出発生期間において、基準となる遊技者の顔データを取得できればよいので、例えば激熱系のリーチ演出発生直後でしか基準となる遊技者の顔データを取得する期間を設けない構成に比べて、基準となる遊技者の顔データを取得する可能性が高くなる。
【０５２２】
ステップＳ２９０９を肯定判定した場合、ステップＳ２９１０にて音光側ＲＡＭ９５に設けられた図示しない基準可視画像記憶エリア及び図示しない基準距離データ記憶エリアにデータが格納されているか否かを判定する。当該処理を設けることにより、初期通常タイプテーブルが音光側ＲＡＭ９５に読み出されている状況で、激熱系のリーチ演出発生期間において基準となる遊技者の顔データを取得できたか否かにおいて、その後の処理を相違させることが可能となる。
【０５２３】
ステップＳ２９１０を肯定判定した場合、ステップＳ２９１１にて音光側ＲＡＭ９５に読み出された初期通常タイプテーブルを消去し、バランス型通常タイプテーブルを音光側ＲＯＭ９４から音光側ＲＡＭ９５に読み出す。当該バランス型通常タイプテーブルは、上記初期通常タイプテーブルとは異なり、激熱系のリーチ演出の発生頻度が低くなるよう設定されている。これにより、当否結果が外れ結果となる場合に激熱系のリーチ演出が頻繁に発生することに対する苛立ちを抑制することが可能となる。
【０５２４】
ステップＳ２９１２にて音光側ＲＡＭ９５に設けられた個別回転数フラグに「１」をセットする。当該個別回転数フラグに「１」がセットされた場合、主側コマンド対応処理（図１５）のステップＳ６０９にて実行される遊技回数の更新処理において、音光側ＲＡＭ９５に設けられた個別回転数カウンタが更新される。詳細には、当該個別回転数カウンタにおいて計測している消化遊技回数が１加算される。当該個別回転数カウンタは、規定回転数（３０回転）をカウントするために用いられる。当該規定回転数までに遊技者が注目していた事象が特定され、その特定結果に対応する注目タイプに応じた演出の実行態様が設定される。ここで、遊技中における注目タイプを設定する一連の処理の流れは第１の実施形態と同様であるが、着目点タイプ判定処理の内容は第１の実施形態と相違している。具体的には、本実施形態の場合基準となる遊技者の可視画像データ及び距離データと、上記個別回転数フラグに「１」がセットされた状態で取得した遊技者の可視画像データ及び距離データとを比較して、遊技中に遊技者が見ている事象を特定する。また、規定回転数を消化した場合、上記個別回転数フラグの値は「０」クリアされる。ステップＳ２９１２の処理を設けることにより、バランス型通常タイプテーブルから遊技中に遊技者が注目していた事象に対応した着目点タイプテーブルへ変更するタイミングを音光側ＭＰＵ９３に特定させることが可能となる。
【０５２５】
一方、ステップＳ２９１０を否定判定した場合、ステップＳ２９１３にて音光側ＲＡＭ９５に読み出された初期通常タイプテーブルを消去し、バランス型通常タイプテーブルを音光側ＲＯＭ９４から音光側ＲＡＭ９５に読み出す。また、ステップＳ２９１０を否定判定した場合、個別回転数フラグに「１」がセットされないため、バランス型通常タイプテーブルが音光側ＲＡＭ９５に設定された状態が維持される。ここで、基準となる遊技者の顔データが取得できなかった場合に、遊技中において遊技者が注目している事象を特定する処理が実行されると、遊技者が注目している事象を正確に特定することができない可能性がある。したがって、基準となる遊技者の顔データを取得できなかった場合、個別回転数フラグに「１」をセットしないことにより、遊技者の注目タイプとは違う演出の実行態様が設定されてしまうことを阻止することが可能となる。
【０５２６】
＜タイプテーブルを設定する様子を示すタイムチャート＞
図６７を参照しながら、タイプテーブルを設定する様子を説明する。図６７は激熱系のリーチ演出発生期間において基準となる遊技者の顔データを取得した場合とそうでない場合とにおけるタイプテーブルを設定する様子を示すタイムチャートである。図６７（ａ）は初期通常タイプテーブルがセットされている期間を示し、図６７（ｂ）は激熱系のリーチ演出発生期間を示し、図６７（ｃ）は激熱系のリーチ演出の中で派手な演出の発生期間を示し、図６７（ｄ）は激熱系のリーチ演出の中で派手な演出の発生期間において基準となる遊技者の顔データの抽出処理が行われる期間を示し、図６７（ｅ）は激熱系のリーチ演出の中で派手な演出の発生期間において基準となる遊技者の顔データを取得できた場合、個別回転数フラグに「１」がセットされる期間を示し、図６７（ｆ）は激熱系のリーチ演出の中で派手な演出の発生期間において基準となる遊技者の顔データを取得できた場合にバランス型通常タイプテーブルがセットされる期間を示し、図６７（ｇ）は激熱系のリーチ演出の中で派手な演出の発生期間において基準となる遊技者の顔データを取得できた場合にいずれかの着目点タイプテーブルがセットされる期間を示し、図６７（ｈ）は激熱系のリーチ演出の中で派手な演出の発生期間に基準となる遊技者の顔データを取得できなかった場合に基準となる遊技者の顔データの抽出処理が行われる期間を示し、図６７（ｉ）は激熱系のリーチ演出発生期間において基準となる遊技者の顔データを取得できなかった場合、個別回転数フラグに「１」がセットされないことを示し、図６７（ｊ）は激熱系のリーチ演出発生期間において基準となる遊技者の顔データを取得できなかった場合にバランス型通常タイプテーブルがセットされる期間を示し、図６７（Ａ）は激熱系のリーチ演出の中で最も派手な演出を示している。
【０５２７】
まず、ｔ１のタイミングで図６７（ａ）に示すように初期通常タイプテーブルが設定される。具体的には、事前データ記憶エリア９５ｃに遊技者の顔データが格納されていない状況で遊技者の顔データが事前データ記憶エリア９５ｃに格納された場合、又は離席前後において遊技者が異なっている場合に上記初期通常タイプテーブルが設定される。当該初期通常タイプテーブルは、激熱系のリーチ演出の発生頻度が高くなるように設定されている。当該激熱系のリーチ演出は、上述したように、大当たりに期待が持てるリーチ演出であるため、遊技者は当該リーチ演出を凝視する可能性が高い。したがって、基準となる遊技者の顔データを速やかに取得することが可能となる。
【０５２８】
ｔ２のタイミングで図６７（ｂ）に示すように激熱系のリーチ演出が発生する。当該激熱系のリーチ演出とは、図６３に示すリーチ演出のことである。当該激熱系のリーチ演出が発生したタイミングで、図６７（ｃ）に示すように遊技者の意識を図柄表示装置６１に向けさせるための派手な演出が発生する。具体的には、図柄表示装置６１の背景がブラックアウトし、目を閉じたキャラクタの顔が図柄表示装置６１一杯に表示される。そして、目を閉じたキャラクタの顔が表示されてから数秒後、図６７（Ａ）に示すようにキャラクタの目が開き当該キャラクタの顔に「灼熱」の文字が表示される最も派手な演出が発生する。当該最も派手な演出によって、遊技者の意識を完全に図柄表示装置６１に向けさせることが可能となる。また、同タイミングで図６７（ｄ）に示すように基準となる遊技者の顔データの抽出処理が実行される。
【０５２９】
そして、ｔ３のタイミングで図６７（ｃ）に示すように派手な演出の発生期間が終了する。当該派手な演出の発生期間において、基準となる遊技者の顔データを取得できた場合、同タイミングで図６７（ｄ）に示すように基準となる遊技者の顔データの抽出処理が終了となる。上述したように、派手な演出の発生期間において取得した基準となる遊技者の顔データは図柄表示装置６１に対して正面を向いている可能性が極めて高い。したがって、派手な演出の発生期間において基準となる遊技者の顔データを取得できた場合、それ以降基準となる遊技者の顔データの抽出処理が行われないようにすることで、図柄表示装置６１に対して正面を向いた遊技者の顔データを確実に取得することが可能となる。
【０５３０】
そして、ｔ４のタイミングで図６７（ｂ）に示すように激熱系のリーチ演出の発生期間が終了となり、同タイミングで図６７（ａ）に示すように初期通常タイプテーブルが消去される。また、同タイミングで図６７（ｅ）に示すように音光側ＲＡＭ９５に設けられた個別回転数フラグに「１」がセットされ、同タイミングで図６７（ｆ）に示すようにバランス型通常タイプテーブルが音光側ＲＡＭ９５に読み出される。規定回転数を消化するまで、バランス型通常タイプテーブルが音光側ＲＡＭ９５に読み出された状態が維持される。そして、規定回転数を消化したｔ５のタイミングで図６７（ｇ）に示すように、規定回転数消化までに遊技者が注目していた事象に対応した着目点タイプテーブルが音光側ＲＡＭ９５に読み出される。これにより、上記着目点タイプテーブルに応じた演出の実行態様が設定される。
【０５３１】
一方、派手な演出の発生期間において、基準となる遊技者の顔データを取得できなかった場合、ｔ３のタイミングからｔ４のタイミングに亘って図６７（ｈ）に示すように、再度基準となる遊技者の顔データの抽出処理が行われる。したがって、派手な演出の発生期間において、基準となる遊技者の顔データを取得できなくても、激熱系のリーチ演出が終了するまで基準となる遊技者の顔データの抽出処理が行われるため、基準となる遊技者の顔データを取得する可能性が高くなる。
【０５３２】
ｔ４のタイミングまでに基準となる遊技者の顔データを取得できなかった場合、図６７（ｉ）に示すように音光側ＲＡＭ９５に設けられた個別回転数フラグに「１」がセットされない。上述したように、基準となる遊技者の顔データが取得できなかった場合に、遊技中において遊技者が注目している事象を特定する処理が実行されると、遊技者が注目している事象を正確に特定することができない可能性がある。したがって、基準となる遊技者の顔データを取得できなかった場合、個別回転数フラグに「１」をセットしないことにより、遊技者の注目タイプとは違う演出の実行態様が設定されてしまうことを阻止することが可能となる。また、同タイミングで図６７（ｊ）に示すようにバランス型通常タイプテーブルが音光側ＲＡＭ９５に読み出される。これにより、バランス型通常タイプテーブルに対応した演出の実行態様が維持される。ここで、上述したように、バランス型通常タイプテーブルは、上記初期通常タイプテーブルとは異なり、激熱系のリーチ演出の発生頻度が低くなるよう設定されている。これにより、当否結果が外れ結果となる場合に激熱系のリーチ演出が頻繁に発生することに対する苛立ちを抑制することが可能となる。
【０５３３】
以上詳述した本実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０５３４】
本実施形態によれば、遊技中において基準となる遊技者の顔データの抽出処理が行われる。当該基準となる遊技者の顔データとは、図柄表示装置６１に対して正面を向いた顔データのことである。ここで、遊技中において遊技者は図柄表示装置６１上で発生した演出を凝視する可能性が高い。したがって、遊技前に基準となる遊技者の顔データを取得する期間を設けなくても、遊技中において自然な形で基準となる遊技者の顔データを取得することが可能となる。
【０５３５】
また、大当たりに期待が持てる激熱系のリーチ演出が図柄表示装置６１上にて発生している期間において、基準となる遊技者の顔データの抽出処理が行われる。ここで、遊技者は大当たりに期待が持てる激熱系のリーチ演出が発生した場合、当該激熱系のリーチ演出を凝視する可能性が高い。また、当該激熱系のリーチ演出発生時には遊技者の意識を図柄表示装置６１に向けさせるために図６３（ｂ）に示す派手な演出が発生し、数秒後図６３（ｃ）に示す最も派手な演出が発生する。図６３（ｃ）に示す激熱系のリーチ演出の中で最も派手な演出が発生した場合、遊技者はその演出を凝視する可能性が極めて高い。本実施形態では、激熱系のリーチ演出の中で最も派手な演出が終了したタイミングで、基準となる遊技者の顔データを取得できたか否かの判定処理が行われる。基準となる遊技者の顔データを取得できた場合は、それ以降基準となる遊技者の顔データの抽出処理が実行されない。したがって、図柄表示装置６１に対して正面を向いた遊技者の顔データを確実に取得することが可能となる。また、激熱系のリーチ演出の中で最も派手な演出が終了したタイミングで基準となる遊技者の顔データを取得できなかった場合、激熱系のリーチ演出終了時まで基準となる遊技者の顔データの抽出処理が行われる。したがって、例えば激熱系のリーチ演出の中で最も派手な演出が終了したタイミングまでしか基準となる遊技者の顔データを取得する期間を設けない構成に比べて、基準となる遊技者の顔データを取得する可能性を高くすることが可能となる。
【０５３６】
また、激熱系のリーチ演出の中で最も派手な演出が終了するまでに、基準となる遊技者の顔データを取得できた場合、激熱系のリーチ演出が終了するまで音光側ＲＡＭ９５に設けられた個別回転数フラグに「１」がセットされない。ここで、激熱系のリーチ演出の中で最も派手な演出が終了するまでに基準となる遊技者の顔データを取得できた場合、すぐに音光側ＲＡＭ９５に設けられた個別回転数フラグに「１」がセットされてしまうと、激熱系のリーチ演出発生中に遊技者が遊技中に注目している事象を特定する処理が行われてしまう。上記激熱系のリーチ演出発生中において遊技者は当該激熱系のリーチ演出を凝視する可能性が高い。したがって、遊技者の注目タイプとして液晶集中タイプが設定されてしまう恐れがある。その点、本構成によれば、基準となる遊技者の顔データを取得できた場合、激熱系のリーチ演出が終了したタイミングで音光側ＲＡＭ９５に設けられた個別回転数フラグに「１」がセットされる。これにより、強制的に液晶集中タイプが設定されてしまうことを阻止することが可能となる。
【０５３７】
また、遊技開始時には激熱系のリーチ演出が頻繁に発生する初期通常タイプテーブルが音光側ＲＡＭ９５にセットされる。したがって、遊技開始時に速やかに基準となる遊技者の顔データを取得することが可能となる。また、激熱系のリーチ演出発生期間において基準となる遊技者の顔データを取得できなかった場合、激熱系のリーチ演出の発生頻度が低いバランス型通常タイプテーブルが音光側ＲＡＭ９５に読み出される。ここで、上記初期通常タイプテーブルにおける当否結果が外れ結果に対応したリーチ演出抽選テーブルでは、激熱系のリーチ演出に対応したリーチ演出カウンタＲＤの数値範囲の振り分けが大きくなるよう設定されている。したがって、基準となる遊技者の顔データの取得期間が終了後、バランス型通常タイプテーブルが音光側ＲＡＭ９５に読み出されることで、外れ結果となる激熱系のリーチ演出が頻繁に発生する状況を阻止することが可能となる。これにより、遊技者の苛立ちを抑制することが可能となる。
【０５３８】
また、上記初期通常タイプテーブルが音光側ＲＡＭ９５に読み出されても、激熱系のリーチ演出が１００％発生する訳ではない。ここで、激熱系のリーチ演出を１００％発生させる構成とすると、遊技を開始してから１回目のリーチ演出で必ず激熱系のリーチ演出が発生することになる。これにより、遊技者に不信感を与えてしまう恐れがある。その点、本構成によれば、初期通常タイプテーブルが音光側ＲＡＭ９５に読み出されたとしても、激熱系のリーチ演出以外のリーチ演出も発生するため、遊技者に不信感を与えることはない。
【０５３９】
また、基準となる顔データが取得できなかった場合、遊技者が遊技を終了するまでバランス型通常タイプテーブルが音光側ＲＡＭ９５に読み出された状態が維持される。つまり、基準となる顔データが取得できなかった場合、遊技中に遊技者が注目している事象を特定する処理が実行されない。ここで、基準となる遊技者の顔データが取得できなかった場合において、遊技中に遊技者が注目している事象を特定する処理が実行されると、遊技者が注目している事象を正確に特定することができない可能性がある。したがって、基準となる遊技者の顔データを取得できなかった場合、遊技中に遊技者が注目している事象を特定する処理を行わないことにより、遊技者の注目タイプとは違う演出の実行態様が設定されてしまうことを阻止することが可能となる。
【０５４０】
＜他の実施形態＞
なお、上述した各実施形態の記載内容に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能である。例えば以下のように変更してもよい。ちなみに、以下の別形態の構成を、上記各実施形態の構成に対して、個別に適用してもよく、組み合わせて適用してもよい。
【０５４１】
（１）第１の実施形態において、外れの一種として小当たりを設け、大当たりの一種として潜伏大当たりを設ける構成とし、疑心暗鬼タイプの場合小当たりが発生する確率を高くする構成としてもよい。潜伏大当たりに当選すると、内部的に高確率モードに移行する。但し、潜伏大当たりに当選しても、高頻度サポートモードへは移行しない。また、上記小当たりに当選しても内部のモードが変化することはない。つまり、内部的に低確率モードである場合に小当たりに当選しても、低確率モードのままである。また、小当たりに当選しても高頻度サポートモードへは移行しない。また、上図柄列Ｚ１の中ラインＬ２に「３」、中図柄列Ｚ２の中ラインＬ２に「４」及び下図柄列Ｚ３の中ラインＬ２に「１」が停止することで、上記潜伏大当たり又は上記小当たりに当選したことが遊技者に報知される。ここで、潜伏大当たり又は小当たりに当選した場合、同一のモード画面が表示される。したがって、遊技者はモード画面移行時に高確率モードに移行したのか低確率モードのままであるのかを瞬時に見分けることができない。内部的に高確率モードに移行したか否かを遊技者に報知しないことにより、遊技者のドキドキ感を高めることが可能となる。また、小当たり確率を高くし、潜伏大当たりに当選する確率を変えない構成とすることで、高確率モードに当選する確率をタイプ毎に相違させないで、疑心暗鬼タイプの遊技者をより楽しませることが可能となる。
【０５４２】
（２）第１の実施形態において、着席前後の注目タイプが合致していない場合、遊技開始時に通常タイプが設定される構成としたが、これに限定されることはなく、例えば着席前後の注目タイプが合致していない場合でも、通常タイプ以外の注目タイプが設定される構成としてもよい。具体的には、例えば着席前が素人タイプで着席後がプロタイプである場合、遊技開始時にプロタイプが設定される。但し、この場合素人タイプが設定されてもよい。また、着席前後の注目タイプが合致していない場合、着席前後の注目タイプに応じた注目タイプが設定される構成としてもよい。具体的には、例えば着席前が素人タイプで着席後がプロタイプである場合、素人タイプ及びプロタイプの両方の特徴が反映された注目タイプが設定される構成としてもよい。これにより、通常タイプが設定される場合に比べてより精度の高い注目タイプを設定することが可能となる。
【０５４３】
（３）第１の実施形態において、遊技開始時の注目タイプが素人タイプである場合、保留数が「０」である状況で開始された遊技回では、常にリーチ演出が発生するとともに、表示継続時間との関係で最も大当たり期待度が高い演出が選択される構成としてもよい。また、この場合表示継続時間が長いものが選択されるため、保留数が「０」になった状況で開始された遊技回において、リーチ演出を発生させやすくすることが可能となる。
【０５４４】
（４）第１の実施形態において、遊技者の顔を図柄表示装置６１に対して正面に向かせるための構成が設けられていてもよい。具体的には、例えば図柄表示装置６１の中央に本パチンコ機１０のキャラクタが表示された視点位置特定マーク１２８を表示する構成が設けられていてもよい。
【０５４５】
（５）第１及び第２の実施形態において、遊技中の回転数に応じて注目タイプを再度設定し直す構成としてもよい。具体的には、１回転〜５０回転、５１回転〜１００回転など５０回転毎に注目タイプを設定していく。例えば、１回転〜５０回転までの遊技者の視線の向きを把握し、遊技者が遊技盤５１に設けられた釘５９を頻繁に確認している場合、釘集中タイプを設定する。その後、５１回転〜１００回転までの遊技者の視線の向きを把握し、遊技者が図柄表示装置６１を凝視している場合、液晶集中タイプを設定する。このような構成とする理由は、遊技者は遊技中常に同一の行動をとるとは限らないからである。例示したように、遊技盤５１に設けられた釘５９を確認する作業に飽きて、図柄表示装置６１を凝視し演出を楽しむ可能性もある。したがって、遊技中の注目タイプを再度設定し直す構成とすることで、現時点において遊技者に最も近い注目タイプを設定することが可能となり、より遊技者に合った演出を行うことが可能となる。
【０５４６】
（６）第１及び第２の実施形態において、遊技者がサングラスを着用しているなど遊技者の目が認識できない場合、第１の実施形態では遊技開始時に通常タイプテーブルが読み出され、規定回転数後に液晶集中テーブルが読み出される構成としてもよい。また、第２の実施形態では規定回転数後に液晶集中テーブルが読み出される構成としてもよい。これにより、遊技者の目が認識できない場合でも注目タイプを設定することが可能となる。
【０５４７】
（７）第１及び第２の実施形態において、上記注目タイプの種類に関係なく、遊技開始から規定回転数までの演出の実行態様と、規定回転数以降の演出の実行態様とが異なっている構成としてもよい。具体的には、遊技開始から規定回転数までは、パチンコ機１０の遊技内容を説明するチュートリアル演出が発生しやすく、規定回転数以降では上記チュートリアル演出が発生しにくい態様とする。つまり、パチンコ機１０の遊技内容を知らない遊技者のために、遊技開始から規定回転数まではパチンコ機１０の基本的な遊技内容を報知する演出の発生頻度を高め、パチンコ機１０の遊技内容を熟知したと予想される規定回転数後においては、パチンコ機１０の基本的な遊技内容を報知する演出の発生頻度を低くする。また、本構成において離席前後の遊技者が同一であるか否かを判定し、離席前後の遊技者が同一ではない場合には、再度パチンコ機１０の基本的な遊技内容を報知する演出の発生頻度が高くなり、規定回転数後はパチンコ機１０の基本的な遊技内容を報知する演出の発生頻度が低くなる構成とする。これにより、遊技者が変わった場合でもパチンコ機１０の基本的な遊技内容を報知することが可能となる。したがって、遊技者の遊技レベルに対応した演出を常に発生させることが可能となる。
【０５４８】
（８）第１及び第２の実施形態において、遊技者の注目タイプに応じて演出の選択頻度が相違している構成に限定されることはなく、例えば注目タイプ毎に専用の演出が設定されている構成としてもよい。この場合、注目タイプ毎に設定された専用の演出に同一の演出は存在しないものとする。本構成とすることで、注目タイプのニーズに合った演出だけを設定することが可能となる。
【０５４９】
（９）第１及び第２の実施形態において、当否結果が大当たり結果となる場合において注目タイプ毎に各種演出の発生頻度が相違している構成としてもよい。具体的には、通常タイプの場合、各種演出の発生頻度は第１の実施形態と同様である。投げやりタイプの場合、通常タイプに比べてメッセージ予告における癒し系の発生頻度及び謝罪系のリーチ演出の発生頻度が高くなるよう設定されている。ここで、上述したように、投げやりタイプの遊技者は苛立ちを感じながら遊技をしていることが考えられ、遊技者の気持ちを癒すことで遊技者に遊技を続ける気力を与えることが可能となる。
【０５５０】
また、素人タイプの場合、通常タイプに比べてメッセージ予告におけるチュートリアル系の発生頻度及び激熱系のリーチ演出の発生頻度が高くなるよう設定されている。ここで、上述したように、素人タイプの遊技者はパチンコ機１０の遊技内容について何もしらない。また、大当たりに期待が持てる演出に興奮することができる。したがって、メッセージ予告におけるチュートリアル系の発生頻度及び激熱系のリーチ演出の発生頻度を高くすることで、遊技を飽きさせずに長時間継続させることが可能となる。
【０５５１】
また、プロタイプの場合、通常タイプに比べてメッセージ予告における通常系の発生頻度及び激熱系のリーチ演出の発生頻度が高くなるよう設定されている。ここで、上述したように、プロタイプの遊技者は当否結果にしか興味がないため、演出の内容には興味が薄い。したがって、大当たり結果に期待が持てる激熱系のリーチ演出の発生頻度を高くすることで、プロタイプの遊技者にストレスを与えてしまうことを阻止することが可能となる。
【０５５２】
また、疑心暗鬼タイプの場合、通常タイプに比べてメッセージ予告における禅問答系の発生頻度及び煽り系のリーチ演出の発生頻度が高くなるよう設定されている。ここで、上述したように、疑心暗鬼タイプの遊技者は当否結果が大当たり結果となる期待感をできるだけ長く感じていたいタイプである。したがって、メッセージ予告における禅問答系の発生頻度及び煽り系のリーチ演出の発生頻度を高くすることで、疑心暗鬼タイプの遊技者を遊技に引き付けることが可能となる。
【０５５３】
（１０）第１及び第２の実施形態において、撮像装置７３を注目タイプの設定に利用しない場合は、当該撮像装置７３を監視用として使用する構成としてもよい。具体的には、遊技者がいない場合や電断時において、主側ＲＡＭ８５又は音光側ＲＡＭ９５に設けられた監視フラグに「１」がセットされる。当該監視フラグに「１」がセットされた場合、監視用撮像処理を実行する。当該監視用撮像処理とは、電断時などにおいてパチンコ機１０に対する不正を監視するために行われる処理である。監視用撮像処理では、まず取得した可視画像を主側ＲＡＭ８５又は音光側ＲＡＭ９５に設けられた監視画像記憶エリアに記憶する。また、主側ＲＯＭ８４又は音光側ＲＯＭ９４には不正画像データが予め記憶された不正画像エリアが設けられている。上記監視画像記憶エリアに格納された画像データと、不正画像エリアに格納された不正画像データとを参照することにより、今回撮像された画像データが不正画像であるか否かを判定する。当該不正画像とは、例えばパチンコ機１０前面にて露出させて設けられたシリンダ錠１７に遊技者の手が伸びている画像や上側膨出部３１内側に設けられた上皿３３に細い鉄線などの不正器具を差し込もうとしている画像である。そして、今回撮像された画像データが不正画像である場合、主側ＲＡＭ８５又は音光側ＲＡＭ９５に設けられた不正画像連続カウンタの値を「１」加算する。当該不正画像連続カウンタとは、連続して不正画像が取得されたことを主側ＭＰＵ８３又は音光側ＭＰＵ９３に把握させるためのカウンタである。その後、上記不正画像連続カウンタの値がある特定の値（例えば５０）になった場合、主側ＲＡＭ８５又は音光側ＲＡＭ９５に設けられた不正画像カウンタに「１」をセットする。そして、上記不正画像カウンタの値がある特定の値（例えば１０）になった場合、主側ＲＡＭ８５又は音光側ＲＡＭ９５に設けられた不正報知フラグに「１」をセットする。当該不正報知フラグとは、主側ＭＰＵ８３又は音光側ＭＰＵ９３において不正が起きた旨を特定するためのフラグである。当該不正報知フラグに「１」がセットされることで、不正報知用の発光データ及び音出力データが発光制御処理及び音出力制御処理にて参照され、表示発光部２３において不正報知に対応した発光が行われるとともに、スピーカ部２４から不正報知に対応した音が出力される。またこの場合、不正報知用の表示コマンドが表示制御装置９６に送信される。表示制御装置９６は、当該表示コマンドを受信することにより、図柄表示装置６１にて不正報知用の表示演出が行われるようにする。これにより、パチンコ機１０にて不正が行われたことを遊技ホールの関係者に報知することが可能となる。
【０５５４】
（１１）第１及び第２の実施形態において、注目タイプ別に視線の履歴を収集し、その視線の履歴をホールコンピュータＨＣにて管理する構成としてもよい。遊技メーカーはホールコンピュータＨＣに格納された履歴を見ることで、注目度が低い事象及び高い事象が何であるのかを特定することができる。また、ホールコンピュータＨＣに格納された履歴を見ることで、大当たり期待度が高い可動物ユニット３８を用いた演出が発生する際に、当該可動物ユニット３８をしっかりと凝視しているのかを特定したり、小可動役物３９ａ、中可動役物３９ｂ及び大可動役物３９ｃが同時に動くときに、当該３つの可動役物３９ａ，３９ｂ，３９ｃをそれぞれしっかりと凝視しているのかを特定することが可能となる。これにより、可動物ユニット３８及び可動役物３９ａ，３９ｂ，３９ｃの注目度を知ることができ、今後のパチンコ機１０の開発に活かすことが可能となる。
【０５５５】
（１２）第１及び第２の実施形態において、二次元コードとパスワードとを利用して、パチンコ機１０の演出をカスタマイズできる機能（マイパチ機能）を搭載し、遊技開始前における注目タイプや遊技中の注目タイプを記憶しておき、次回遊技者がマイパチ機能を設定して遊技をする際には、前回の注目タイプが設定される構成としてもよい。
【０５５６】
また、マイパチ機能は累計の遊技回転数や発生した演出の種類に応じて、当該マイパチ機能のレベルが上がっていく。当該マイパチ機能のレベルが上がることで、遊技者自身が液晶演出及び変動時間の設定を変更できる構成としてもよい。また、遊技者自身ではなくパチンコ機１０において自動的に設定される構成としてもよい。
【０５５７】
また、上記マイパチ機能とは、携帯電話等の移動体通信端末、パチンコ機１０及びウェブサイトを連携させたサービスであり、遊技開始前の注目タイプ及び遊技中の注目タイプ毎の人数を把握することが可能である。したがって、販売メーカーは素人受けするパチンコ機１０であるのか、熟練者受けするパチンコ機１０であるのか、又は万人受けするパチンコ機１０であるのかを特定することができる。また、マイパチ機能に蓄積された結果を累計し、可動物ユニット３８及び可動役物３９ａ，３９ｂ，３９ｃを凝視する遊技者が少ない場合は、当該可動物ユニット３８及び可動役物３９ａ，３９ｂ，３９ｃに対する注目度が低いことが考えられる。したがって、上記可動物ユニット３８及び可動役物３９ａ，３９ｂ，３９ｃの構成を変更する、又は配置を変えるといった今後のパチンコ機１０の開発に活かすことが可能となる。
【０５５８】
（１３）第１及び第２の実施形態において、離席前後の遊技者が同一人物であるか否かを特定する方法は、離席前後の遊技者の顔が同一であるか否かで特定する方法に限定されることはなく、例えば指紋認証や上記マイパチ機能が設定されることで離席前後の遊技者が同一人物であるか否かを特定してもよい。具体的には、パチンコ機１０に指紋認証装置を設け、遊技者がパチンコ機１０の前に設置された椅子に着席した場合に、当該指紋認証装置に指を置く旨を報知する画像が図柄表示装置６１にて表示される。そして、当該指紋認証装置に置かれた指紋を記憶しておく。また、離席後再度着席した遊技者の指紋も同様に記憶する。離席前後の指紋を照合することで、離席前後の遊技者が同一であるか否かを特定する。
【０５５９】
（１４）第１及び第２の実施形態において、可視画像記憶エリア９５ａに格納されている可視画像データ及び距離データ記憶エリア９５ｂに格納されている距離データの両方を用いて、遊技者が注目している事象を特定する構成に限定されることはなく、例えば距離データ記憶エリア９５ｂに格納されている距離データだけを用いて、遊技者が注目している事象を特定する構成としてもよい。また、離席前後の遊技者が同一であるか否かを判定する際に、可視画像記憶エリア９５ａに格納されている可視画像データだけを用いて判定してもよい。
【０５６０】
（１５）第２の実施形態において、遊技者の顔を図柄表示装置６１に対して正面に向かせる方法は、図柄表示装置６１の中央に視点位置特定マーク１２８を表示させることに限定されることはなく、図柄表示装置６１の四隅に視点位置特定マーク１２８を表示させてもよい。また、遊技者が椅子に着席した直後に図柄表示装置６１にて、これから遊技者の視点位置を設定する旨を報知する画面を表示させることで、遊技者の意識を図柄表示装置６１に向ける構成としてもよい。また、視点位置特定マーク１２８、又はこれから遊技者の視点位置を設定する旨を報知する画面が表示された際に音声を流してもよい。これにより、遊技者の顔を確実に図柄表示装置６１に向けさせることが可能となる。
【０５６１】
（１６）第２の実施形態において、視点位置特定マーク１２８を表示させ、遊技者が当該視点位置特定マーク１２８をある特定の時間以上連続して見ていない場合には、抽出した遊技者の可視画像データ及び距離データを基準可視画像記憶エリア８５ｄ及び基準距離データ記憶エリア８５ｅに格納しない構成とする。これにより、パチンコ機１０に対して正面を向いた遊技者の顔データの精度を上げることが可能となる。
【０５６２】
（１７）第３の実施形態において、遊技者の視線の先にあるパチンコ機１０が遊技をしているパチンコ機１０の両隣ではない場合においても（例えば、遊技者の視線の先にあるパチンコ機１０が遊技をしているパチンコ機１０の２つ隣の場合）、遊技者の視線にある遊技機のリーチ演出を遊技しているパチンコ機１０において発生させる構成としてもよい。これにより、遊技中のパチンコ機１０において遊技者が興味のあるリーチ演出を確実に発生させることが可能となり、遊技を飽きさせなくすることが可能となる。
【０５６３】
（１８）第３の実施形態において、遊技者が見たリーチ演出の内容を格納しておき、遊技者が見た頻度が高いリーチ演出から優先的にリーチ演出を発生させる構成としてもよい。具体的には、リーチ演出の内容に対応したカウンタを設け、演出提供コマンドを受信した場合、それに対応したカウンタの値を「１」加算する。当該カウンタの値を参照することにより、遊技者が見た頻度の高いリーチ演出を特定することが可能となる。この場合、遊技者が見た頻度が一番高いリーチ演出を発生させるが、今回の遊技回において表示継続時間との兼ね合いで遊技者が見た頻度が１番高いリーチ演出を発生させることができない場合は、遊技者が見た頻度が２番目に高いリーチ演出を発生させる。つまり、上記カウンタにセットされた値が大きい順から優先的に見ていき、今回の遊技回にて発生させることができるリーチ演出を特定する。遊技者が見たリーチ演出に優先度が設定されていることにより、遊技者が興味のあるリーチ演出の発生頻度を高めることが可能となる。また、遊技者が見たリーチ演出が優先度別に複数格納されるため、遊技者が見たリーチ演出が１つ格納される構成に比べ、遊技者が興味のあるリーチ演出の発生頻度を高めることが可能となる。
【０５６４】
（１９）第３の実施形態において、今回の遊技回において発生させるリーチ演出の時間が演出提供コマンドに格納されているリーチ演出よりも長い場合、上図柄列Ｚ１及び下図柄列Ｚ３の図柄が停止するまでの時間を長くしたり、疑似連を発生させてリーチ演出の時間の調整を行う構成としてもよい。当該疑似連とは、１遊技回の中で図柄の変動表示の開始が複数回発生する演出のことである。また、疑似連が発生することにより、大当たりに期待ができるものとする。図柄が最終停止する前の段階においてリーチ演出の時間の調整を行う演出を発生させることにより、大当たりの期待感を高めることや遊技者の興味を引き付けることが可能となる。
【０５６５】
（２０）第３の実施形態において、遊技者が左右どちらかのパチンコ機１０にて表示されたラウンド遊技中の画像を見ており、遊技中のパチンコ機１０にて遊技者が見ていたものと同じラウンド中の画像を表示させる構成としてもよい。当該ラウンド遊技中の画像は出現率が低いプレミアム画像であるため、遊技中のパチンコ機１０ではない他のパチンコ機１０にて発生した場合、遊技者は上記プレミアム画像を凝視することが考えられる。本構成では遊技者が他のパチンコ機１０を見ている場合、遊技者が見ているパチンコ機１０に演出要求コマンドが送信される。演出要求コマンドを受信したパチンコ機１０は、遊技者が遊技中のパチンコ機１０に、プレミアム画像の情報が格納された演出提供コマンドを送信する。演出提供コマンドを受信したパチンコ機１０は、プレミアム画像を表示させることが可能な回数のラウンド遊技が実行される開閉実行モード中に当該プレミアム画像を表示させる。
【０５６６】
（２１）第４の実施形態において、基準となる遊技者の顔データが取得されるまで、初期通常タイプテーブルがセットされる構成としてもよい。本構成によれば、遊技者の顔データを確実に取得することが可能となる。したがって、遊技者に合った注目タイプを確実に設定することが可能となる。
【０５６７】
（２２）第４の実施形態において、激熱系のリーチ演出が発生している期間で基準となる遊技者の顔データの取得を行うことに限定されることはなく、例えば激熱系の予告表示が発生している期間で基準となる遊技者の顔データの取得を行ってもよい。具体的には、当該激熱系の予告表示発生時には遊技者の意識を図柄表示装置６１に向けさせるために派手な演出が発生し、数秒後最も派手な演出が発生する。激熱系の予告表示の中で最も派手な演出が発生した場合、遊技者はその演出を凝視する可能性が極めて高い。また、激熱系の予告表示の中で最も派手な演出が終了したタイミングで、基準となる遊技者の顔データを取得できたか否かの判定処理が行われるものとする。基準となる遊技者の顔データを取得できた場合は、それ以降基準となる顔データの抽出処理が実行されない。したがって、図柄表示装置６１に対して正面を向いた遊技者の顔データを確実に取得することが可能となる。また、激熱系の予告表示の中で最も派手な演出が終了したタイミングまでに基準となる遊技者の顔データを取得できなかった場合、激熱系の予告表示終了時まで基準となる遊技者の顔データの抽出処理が行われる。したがって、例えば激熱系の予告表示の中で最も派手な演出が終了したタイミングまでしか基準となる遊技者の顔データを取得する期間を設けない構成に比べて、基準となる遊技者の顔データを取得する可能性を高くすることが可能となる。上記激熱系の予告表示が発生するのは、リーチ演出が発生する表示継続時間が選択された場合である。また、激熱系の予告表示発生期間において基準となる遊技者の顔データを取得できなかった場合、上記激熱系の予告表示の後に発生するリーチ演出において基準となる遊技者の顔データの抽出処理が行われてもよい。この場合、上記リーチ演出が終了するまで遊技者の顔データの抽出処理が実行されるものとする。これにより、基準となる遊技者の顔データの抽出処理を行う機会が増えるため、確実に基準となる遊技者の顔データを取得することが可能となる。
【０５６８】
（２３）第４の実施形態において、初期通常タイプテーブルが音光側ＲＡＭ９５に読み出されている場合、激熱系のリーチ演出が１００％発生する構成としてもよい。これにより、激熱系のリーチ演出が１００％発生しない構成よりも速やかに基準となる遊技者の顔データの抽出処理を行うことが可能となる。したがって、遊技中に遊技者が見ていた事象に対応した演出の実行態様が速やかに設定されるため、遊技者が遊技をすぐに止めてしまうことを阻止することが可能となる。
【０５６９】
（２４）第４の実施形態において、初期通常タイプテーブルが音光側ＲＡＭ９５に読み出されている状況で激熱系のリーチ演出が発生した場合、当該激熱系のリーチ演出が発生する際におけるスピーカ部２４から出力される音が通常時よりも大きくなる構成としてもよい。また、上記激熱系のリーチ演出が発生する際における表示発光部２３の発光が通常時よりも明るくなる構成としてもよい。これにより、スピーカ部２４から出力される音及び表示発光部２３の発光が通常の場合に比べて、遊技者の顔を激熱系のリーチ演出に向かせやすくなる。したがって、確実に基準となる遊技者の顔データを取得することが可能となる。
【０５７０】
（２５）第４の実施形態において、基準となる遊技者の顔データを取得できなかった場合、バランス型通常タイプテーブルが音光側ＲＡＭ９５に読み出された状態が維持される構成に限定されることはなく、例えばバランス型通常タイプテーブル以外のタイプテーブルが音光側ＲＡＭ９５に読み出されてもよい。具体的には、遊技中に遊技者が注目した事象に対応した着目点タイプテーブルが規定回転数後に音光側ＲＡＭ９５に読み出される。これにより、基準となる遊技者の顔データを取得できなかった場合でも、遊技者に合った演出の実行態様となる。したがって、遊技者を遊技に集中させることが可能となる。
【０５７１】
（２６）上記各実施形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも、本発明を適用できる。
【０５７２】
また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されるか所定時間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組み合わせが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。
【０５７３】
また、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも、本発明を適用できる。
【０５７４】
＜上記実施形態から抽出される発明群について＞
以下、上述した実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【０５７５】
＜特徴Ａ群＞
特徴Ａ１．受信部（撮像装置７３）における受信結果に基づき遊技機前方に存在する監視範囲の状態情報を導出可能な情報導出手段（信号処理回路７８）と、
当該情報導出手段により導出された状態情報を利用して遊技者が視認している視認範囲を特定する視認範囲特定手段（第１の実施形態では音光側ＭＰＵ９３におけるステップＳ１００２、ステップＳ１４０２及びステップＳ１８０１の処理を実行する機能、第２の実施形態では主側ＭＰＵ８３におけるステップＳ２３０１の処理を実行する機能、第３の実施形態では音光側ＭＰＵ９３におけるステップＳ２５０３の処理を実行する機能）と、
当該視認範囲特定手段による前記視認範囲の特定結果が、その後に実行される演出の内容に影響を与えるようにする演出設定手段（第１の実施形態では音光側ＭＰＵ９３における着席前タイプ設定処理、着席後タイプ設定処理、着目点タイプ設定処理及びステップＳ６０６〜ステップＳ６０８の処理を実行する機能、第２の実施形態では主側ＭＰＵ８３における着目点タイプ設定処理を実行する機能、第３の実施形態では音光側ＭＰＵ９３におけるＳ２７０９〜ステップＳ２７１２の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０５７６】
特徴Ａ１によれば、遊技者が注目している事象が視線範囲の特定に基づき把握され、その把握した内容がその後に実行される演出の内容に影響を与えることになる。よって、遊技者の趣向に即した演出の提供が可能となり、遊技への注目度を高めることが可能となる。また、視線範囲は受信部における受信結果を通じて非接触で特定されるため、遊技者の操作に依存することなく、遊技者の趣向に即した演出の提供を自動的に行うことが可能となる。
【０５７７】
特徴Ａ２．遊技者に特典を付与するか否かを判定する付与判定手段（主側ＭＰＵ８３における特図変動開始処理を実行する機能）と、
開始条件が成立した場合に遊技回用動作を開始させ、表示継続期間が経過した場合に当該遊技回用動作を終了させ、前記付与判定手段の判定結果に対応する態様で当該遊技回用動作が行われるように遊技実行手段を制御する遊技回制御手段（主側ＭＰＵ８３における特図特電制御処理を実行する機能）と、
を備え、
前記演出設定手段は、前記視線範囲特定手段による前記視線範囲の特定結果が、前記表示継続期間に影響を与えないようにしながら、前記遊技回用動作が行われる場合における演出の内容に影響を与えるようにすることを特徴とする特徴Ａ１に記載の遊技機。
【０５７８】
特徴Ａ２によれば、遊技回の消化率に影響を与えないようにしながら、遊技者の趣向に即した演出を自動的に提供することが可能となる。
【０５７９】
特徴Ａ３．前記演出設定手段は、前記視認範囲特定手段により特定された前記視認範囲に対応する態様で、その後に実行される演出の内容を決定するための処理が実行されるようにすることを特徴とする特徴Ａ１又はＡ２に記載の遊技機。
【０５８０】
特徴Ａ３によれば、実行対象とする演出の内容を決定するための処理を遊技者が注目している事象に対応させることによって、遊技者の趣向に即した演出が実行されるようにすることが可能となる。これにより、例えば遊技機の外部との間で通信を行う場合などに比べて、遊技者の趣向に即した演出の実行を処理の複雑化を抑制しながら実現することが可能となる。
【０５８１】
特徴Ａ４．前記演出設定手段は、前記視線範囲特定手段により前記視線範囲が特定されなかった場合、特定されなかったことに対応する態様で演出の実行態様を決定することを特徴とする特徴Ａ３に記載の遊技機。
【０５８２】
特徴Ａ４によれば、視線範囲の特定が適切に行えなかった場合には、所定の視線範囲に対応する演出の実行態様となるのではなく、適切に行えなかったことに対応する態様で演出の内容が決定されるため、視線範囲の特定が適切に行えなかった場合に演出の実行態様が遊技者にとって違和感のあるものとなってしまう可能性を低減することが可能となる。
【０５８３】
特徴Ａ５．前記演出設定手段は、
前記視線範囲特定手段により特定された前記視線範囲に基づき、複数種類の注目タイプの中から適用対象の注目タイプを設定するタイプ設定手段（第１の実施形態では音光側ＭＰＵ９３における着席前タイプ設定処理、着席後タイプ設定処理及び着目点タイプ設定処理を実行する機能、第２の実施形態では主側ＭＰＵ８３における着目点タイプ設定処理を実行する機能）と、
当該タイプ設定手段により設定された注目タイプに対応する態様で、演出の実行態様を決定する態様決定手段（音光側ＭＰＵ９３におけるステップＳ６０６の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ａ３又はＡ４に記載の遊技機。
【０５８４】
特徴Ａ５によれば、遊技者が注目している事象をいずれかの注目タイプに分類した後に、その分類結果の注目タイプに対応する態様で演出の内容を決定することが可能となる。これにより、遊技機設計段階で設定された注目タイプの種類数の範囲内に制限しながら、視線範囲に対応する演出の提供を行うことが可能となる。
【０５８５】
特徴Ａ６．前記タイプ設定手段は、当該遊技機の遊技内容の理解度が低い遊技者に対応する視線範囲に前記視線範囲特定手段により特定された前記視線範囲が対応している場合、特定タイプに設定し、
前記態様決定手段は、前記タイプ設定手段により設定された注目タイプが前記特定タイプである場合、前記理解度が低い遊技者に対応する演出の実行頻度が高くなるようにすることを特徴とする特徴Ａ５に記載の遊技機。
【０５８６】
特徴Ａ６によれば、遊技内容の理解度が低い遊技者に対しては当該遊技者に対応する演出の実行頻度が高くなるように演出の実行態様が調整される。これにより、遊技内容の理解度が低い遊技者であっても遊技への注目度を高めることが可能となる。
【０５８７】
特徴Ａ７．前記タイプ設定手段は、前記視線範囲特定手段により前記視線範囲が特定されなかった場合、前記複数種類の注目タイプのいずれも設定しない構成であり、
前記態様決定手段は、前記タイプ設定手段により前記複数種類の注目タイプのいずれもが設定されなかった場合、前記複数種類の注目タイプのいずれかが設定されている場合よりも、演出の実行頻度が特定の種類の演出に偏らないような態様で演出の実行態様を決定することを特徴とする特徴Ａ５又はＡ６に記載の遊技機。
【０５８８】
特徴７によれば、視線範囲の特定が適切に行えなかった場合には、演出の実行頻度が特定の種類の演出に偏らないようになる。これにより、視線範囲の特定が適切に行えなかった場合に演出の実行態様が遊技者にとって違和感のあるものとなってしまう可能性を低減することが可能となる。
【０５８９】
特徴Ａ８．消去条件が成立した場合に、それまで設定されていた注目タイプを解除する解除手段（音光側ＭＰＵ９３におけるステップＳ１９０３、ステップＳ１９０６、ステップＳ１９０８、ステップＳ２００６及びステップＳ２００９の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ５乃至Ａ７のいずれか１に記載の遊技機。
【０５９０】
特徴Ａ８によれば、消去条件が成立した場合に、それまで設定されていた注目タイプが解除される。これにより、一度設定された注目タイプがずっと設定されたままである状況を阻止することが可能となる。
【０５９１】
特徴Ａ９．遊技者に特典を付与するか否かを判定する付与判定手段（主側ＭＰＵ８３における特図変動開始処理を実行する機能）と、
開始条件が成立した場合に遊技回用動作を開始させ、表示継続期間が経過した場合に当該遊技回用動作を終了させ、前記付与判定手段の判定結果に対応する態様で当該遊技回用動作が行われるように遊技実行手段を制御する遊技回制御手段（主側ＭＰＵ８３における特図特電制御処理を実行する機能）と、
を備え、
前記解除手段は、前記注目タイプが設定されてから前記遊技回用動作が所定回数実行された場合に、その設定されている注目タイプを解除することを特徴とする特徴Ａ８に記載の遊技機。
【０５９２】
特徴Ａ９によれば、同一の遊技者が遊技を継続している場合において同一の注目タイプが維持され続けてしまわないようにすることが可能となる。よって、演出の実行態様が画一化してしまうことを阻止することが可能となる。
【０５９３】
特徴Ａ１０．前記タイプ設定手段は、前記解除手段により前記注目タイプの解除が行われる場合、当該解除対象となった注目タイプが設定されている状況における前記視線範囲特定手段による前記視線範囲の特定結果に基づき前記注目タイプの設定を新たに行う手段（音光側ＭＰＵ９３におけるステップＳ１９０３、ステップＳ１９０６及びステップＳ１９０８の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ８又はＡ９に記載の遊技機。
【０５９４】
特徴Ａ１０によれば、解除対象となった注目タイプが設定されていない状況で、視線範囲特定手段による視線範囲の特定結果に基づく注目タイプが設定されないようにすることが可能となる。また、注目タイプの設定が新たに行われることで、現時点で遊技者に最も合った注目タイプを設定することが可能となる。
【０５９５】
特徴Ａ１１．前記解除手段は、前記注目タイプが設定されてから遊技者が他の遊技者に代わった場合、その設定されている注目タイプを解除することを特徴とする特徴Ａ８乃至Ａ１０のいずれか１に記載の遊技機。
【０５９６】
既に設定されている注目タイプと他の遊技者の注目タイプが同じであるとは限らない。特徴Ａ１１によれば、遊技者が代わることで設定されている注目タイプが解除されるため、遊技者に合った注目タイプを再度設定することが可能となる。
【０５９７】
特徴Ａ１２．遊技者を識別するための識別情報を前記受信部又は当該受信部とは異なる受信部における受信結果に基づき取得し、その取得した識別情報を識別情報記憶手段（可視画像記憶エリア９５ａ、距離データ記憶エリア９５ｂ）に記憶させる情報取得手段（音光側ＭＰＵ９３におけるステップＳ８０３の処理にて送信された可視画像データ及び距離データを記憶する機能）
を備え、
前記解除手段は、遊技機の前に設置された椅子に着席している遊技者が離席した場合にはその時点で設定されている注目タイプを解除することなく、その後に着席した遊技者の識別情報が直前に着席していた遊技者の識別情報と一致しない場合に、その時点で設定されている注目タイプを解除することを特徴とする特徴Ａ８乃至Ａ１１のいずれか１に記載の遊技機。
【０５９８】
特徴Ａ１２によれば、離席したタイミングで設定されている注目タイプが解除されないため、離席前後における遊技者の識別情報が一致した場合に再度注目タイプを設定する必要がない。また、離席前後における遊技者の識別情報が一致しない場合は、既に設定されている注目タイプが解除されるため、遊技者に合った注目タイプを再度設定することが可能となる。
【０５９９】
特徴Ａ１３．前記情報取得手段は、遊技者が着席している状況において前記識別情報を取得するための処理を実行することを特徴とする特徴Ａ１２に記載の遊技機。
【０６００】
特徴Ａ１３によれば、遊技者が着席している状況において識別情報を取得するための処理が実行されるため、遊技の意思がある遊技者の識別情報だけを取得することが可能となる。
【０６０１】
特徴Ａ１４．実行対象とする演出を複数種類の演出の中から決定する場合に参照される決定用情報群（タイプテーブル）を前記複数種類の注目タイプに対応させて予め記憶する情報群記憶手段（音光側ＲＯＭ９４）と、
前記タイプ設定手段は、前記視線範囲特定手段により特定された前記視線範囲に対応する前記注目タイプの前記決定用情報群を前記情報群記憶手段から参照用記憶手段（音光側ＲＡＭ９５）に読み出し、
前記態様決定手段は、前記参照用記憶手段に読み出された前記決定用情報群を参照することで実行対象とする演出を決定し、
前記参照用記憶手段に前記決定用情報群が読み出された状態は、前記注目タイプが維持されている間は保持されることを特徴とする特徴Ａ５乃至Ａ１３のいずれか１に記載の遊技機。
【０６０２】
特徴Ａ１４によれば、注目タイプが維持されている間は参照用記憶手段に決定用情報群が読み出された状態が保持されるため、参照用記憶手段に決定用情報群を読み出す処理が１回だけで済む。よって、処理負荷を軽減することが可能となる。
【０６０３】
特徴Ａ１５．前記演出設定手段は、前記視線範囲特定手段による前記視線範囲の複数回の特定結果に対応する態様で、その後に実行される演出の内容を決定するための処理が実行されるようにすることを特徴とする特徴Ａ３乃至Ａ１４のいずれか１に記載の遊技機。
【０６０４】
特徴Ａ１５によれば、複数回の特定結果に対応する態様でその後に実行される演出の内容が特定されるため、遊技者が注目する事象にできる限りマッチした演出を提供することが可能となる。
【０６０５】
特徴Ａ１６．前記演出設定手段は、遊技機の前に設置された椅子に着席する前であって遊技機の前方に遊技者が存在している状況における前記視線範囲特定手段による前記視線範囲の特定結果と、その遊技者が前記椅子に着席した後における前記視線範囲特定手段による前記視線範囲の特定結果との組合せに対応する態様で、その後に実行される演出の内容を決定するための処理が実行されるようにすることを特徴とする特徴Ａ１５に記載の遊技機。
【０６０６】
遊技者は遊技機に着席する前と着席した後のそれぞれにおいて興味を持つ対象に注目することが考えられる。これに対して、特徴Ａ１６によれば、着席前と着席後のそれぞれにおいて視線範囲を特定し、それぞれの視線範囲の特定結果の組合せに対応する態様で、演出を決定するための処理が実行される。これにより、演出の実行態様と遊技者の趣向との対応関係の精度を高めることが可能となる。
【０６０７】
特徴Ａ１７．前記演出設定手段は、
前記視線範囲特定手段による前記視線範囲の複数回の特定結果が相互に対応する特定結果である場合に、複数種類の注目タイプの中からそれら特定結果に対応する注目タイプを設定するタイプ設定手段（音光側ＭＰＵ９３における開始時タイプ設定処理を実行する機能）と、
当該タイプ設定手段により設定された注目タイプに対応する態様で、演出の実行態様を決定する態様決定手段（音光側ＭＰＵ９３におけるステップＳ６０６の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ａ１５又はＡ１６に記載の遊技機。
【０６０８】
特徴Ａ１７によれば、視線範囲の複数回の特定結果が相互に対応する場合にそれに対応する注目タイプが設定されるため、遊技者の趣向が視線範囲の特定結果に対して明確に表れた場合にその趣向に対応する態様で演出を決定するための処理が実行される。よって、演出の実行態様と遊技者の趣向とのミスマッチが発生する可能性を低減することが可能となる。
【０６０９】
特徴Ａ１８．前記タイプ設定手段は、前記視線範囲特定手段による前記視線範囲の複数回の特定結果が相互に対応する特定結果ではない場合、前記複数種類の注目タイプのいずれも設定しない構成であり、
前記態様決定手段は、前記タイプ設定手段により前記複数種類の注目タイプのいずれもが設定されなかった場合、前記複数種類の注目タイプのいずれかが設定されている場合よりも、演出の実行頻度が特定の種類の演出に偏らないような態様で演出の実行態様を決定することを特徴とする特徴Ａ１７に記載の遊技機。
【０６１０】
特徴Ａ１８によれば、視線範囲の複数回の特定結果が相互に対応する特定結果ではなかった場合には、演出の実行頻度が特定の種類の演出に偏らないようになる。これにより、遊技者の注目タイプを明確に特定できない状況において演出の実行態様が遊技者にとって違和感のあるものとなってしまう可能性を低減することが可能となる。
【０６１１】
特徴Ａ１９．基準情報の取得期間において前記情報導出手段により導出された状態情報を基準情報として基準情報記憶手段（第２の実施形態では主側ＲＡＭ８５に設けられた基準可視画像記憶エリア８５ｄ及び基準距離データ記憶エリア８５ｅ、第４の実施形態では音光側ＲＡＭ９５に設けられた基準可視画像記憶エリア及び基準距離データ記憶エリア）に記憶させる基準設定手段（第２の実施形態では主側ＭＰＵ８３におけるステップＳ２２１０の処理を実行する機能、第４の実施形態では音光側ＭＰＵ９３におけるステップＳ２９０７の処理を実行する機能）を備え、
前記視線範囲特定手段は、前記基準情報記憶手段に記憶されている基準情報と、前記情報導出手段により導出された状態情報とを利用して、前記視線範囲を特定することを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ１８のいずれか１に記載の遊技機。
【０６１２】
特徴Ａ１９によれば、状態情報だけでなく基準情報も加味して遊技者の視線範囲が特定されるため、状態情報だけで遊技者の視線範囲を特定する構成に比べ、厳密に遊技者の視線範囲を特定することが可能となる。
【０６１３】
特徴Ａ２０．前記基準設定手段は、前記基準情報の取得期間において所定の表示手段（図柄表示装置６１）に特定画像（視点位置特定マーク１２８）を表示させる手段（主側ＭＰＵ８３におけるステップＳ２２０６の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ａ１９に記載の遊技機。
【０６１４】
特徴Ａ２０によれば、基準情報の取得期間において所定の表示手段に特定画像が表示される。これにより、基準情報の取得期間において確実に遊技者の基準情報を取得することが可能となる。
【０６１５】
特徴Ａ２１．前記演出設定手段は、
前記視線範囲特定手段により特定された前記視線範囲に対応する他の遊技機に特定情報を送信する特定送信手段（音光側ＭＰＵ９３におけるステップＳ２５１７の処理を実行する機能）と、
前記特定情報の送信対象となった他の遊技機から受信した応答情報に対応する演出が実行されるようにする演出実行手段（音光側ＭＰＵ９３におけるステップＳ２７０６〜ステップＳ２７０９の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ａ１乃至Ａ２０のいずれか１に記載の遊技機。
【０６１６】
特徴Ａ２１によれば、遊技者が見ている他の遊技機の演出が遊技中の遊技機において実行される。これにより、遊技者が興味のある演出が実行される頻度を高めることが可能となる。
【０６１７】
特徴Ａ２２．特定実行契機が発生した場合に単位演出が実行されるようにする単位演出制御手段（音光側ＭＰＵ９３における主側コマンド対応処理を実行する機能）を備え、
前記演出実行手段は、
前記応答情報に対応する演出を前記単位演出において実行させることが可能か否かを特定する実行特定手段（音光側ＭＰＵ９３におけるステップＳ２７０８の処理を実行する機能）と、
前記応答情報に対応する演出を前記単位演出において実行させることが可能であることが前記実行特定手段により特定された場合に、当該単位演出において前記応答情報に対応する演出を実行させる手段（音光側ＭＰＵ９３におけるステップＳ２７０９の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ａ２１に記載の遊技機。
【０６１８】
特徴Ａ２２によれば、応答情報に対応する演出を単位演出において実行させることができない場合にはその応答情報に対応する演出が強制的に実行されることがないため、本来の単位演出の実行態様や応答情報に対応する演出に悪影響を及ぼさないようにしながら、他の遊技機にて実行された演出を再現することが可能となる。
【０６１９】
上記特徴Ａ群の各特徴によれば、以下の課題を解決することが可能である。
【０６２０】
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。また、当該内部抽選の結果を遊技者に予測させたり、認識させたりするための演出が行われる構成が一般的である。
【０６２１】
パチンコ機について具体的には、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づいて抽選が行われ、表示装置の表示面にて絵柄の変動表示が行われ、抽選にて当選結果となった場合には表示面にて特定絵柄の組み合わせ等が最終停止表示され、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行する構成等が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置等の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球の払出等が行われるようになっている。
【０６２２】
ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技への注目度を高めるべく演出を好適に行う必要があり、この点について未だ改良の余地がある。
【０６２３】
＜特徴Ｂ群＞
特徴Ｂ１．単位演出を実行する演出実行手段（音光側ＭＰＵ９３における主側コマンド対応処理を実行する機能）と、
遊技者が変更されたことを特定する変更特定手段（音光側ＭＰＵ９３における顔認証処理を実行する機能）と、
当該変更特定手段により遊技者が変更されたことが特定されたことに基づいて、前記単位演出の実行態様を変更する態様変更手段（音光側ＭＰＵ９３におけるステップＳ２００６の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０６２４】
特徴Ｂ１によれば、遊技者が変更された場合にはそれに応じて演出の実行態様が変更されるため、例えば遊技者の趣向に即した演出の実行や、遊技を新たに開始した遊技者用の演出の提供が可能となる。
【０６２５】
特徴Ｂ２．単位演出を実行する演出実行手段（音光側ＭＰＵ９３における主側コマンド対応処理を実行する機能）と、
遊技者が変更されたことを特定する変更特定手段（音光側ＭＰＵ９３における顔認証処理を実行する機能）と、
当該変更特定手段により遊技者が変更されたことが特定されてから、前記演出実行手段における単位演出の実行回数が基準回数となったことに基づいて、前記単位演出の実行態様を変更させる態様変更手段（音光側ＭＰＵ９３におけるステップＳ１９０３、ステップＳ１９０６及びステップＳ１９０８の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０６２６】
特徴Ｂ２によれば、遊技者が変更されたことが特定されてから単位演出の実行回数が基準回数となったことに基づいて単位演出の実行態様が変更されることにより、ある程度遊技を継続した遊技者に対してそれまでとは異なる態様で演出を提供することが可能となる。よって、演出の実行態様を多様化させることが可能となる。
【０６２７】
特徴Ｂ３．前記態様変更手段は、前記変更特定手段により遊技者が変更されたことが特定されたことに基づいて、前記単位演出の実行態様を変更することを特徴とする特徴Ｂ２に記載の遊技機。
【０６２８】
特徴Ｂ３によれば、遊技者が変更された場合にはそれに応じて演出の実行態様が変更され、その後に単位演出の実行回数が基準回数となった場合にはそれに応じて演出の実行態様が変更される。これにより、遊技を新たに開始した遊技者に対しては遊技開始に対応した態様で演出を提供することが可能となり、ある程度遊技が継続された場合にはそれに対応した態様で演出を提供することが可能となる。よって、遊技の実行回数に対応させて適切に演出を提供することが可能となる。
【０６２９】
特徴Ｂ４．前記態様変更手段は、前記変更特定手段により遊技者が変更されたことが特定された場合には前記単位演出の実行態様が開始対応の実行態様となるようにし、前記単位演出の実行回数が前記基準回数となった場合に前記単位演出の実行態様を前記開始対応の実行態様から変更するものであって、前記単位演出の実行態様が前記開始対応の実行態様である状況において前記変更特定手段により遊技者が変更されたことが特定された場合であっても、その変更された遊技者に対して、前記単位演出の実行態様が前記開始対応の実行態様である状況が前記基準回数行われるようにすることを特徴とする特徴Ｂ２又はＢ３に記載の遊技機。
【０６３０】
特徴Ｂ４によれば、新たに遊技を開始した遊技者に対しては単位演出の実行態様が開始対応の実行態様となることで、例えば遊技に慣れていない遊技者に対して遊技内容の理解を容易なものとする態様で演出を行うことが可能となり、またそれ以外にも、遊技を開始した遊技者を遊技に惹きつけることを可能とする演出を優先して出現させることが可能となる。さらにまた、開始対応の実行態様である途中で遊技者が変更した場合であってもその新たな遊技者に対しては、単位演出が基準回数行われるまでは演出の実行態様が開始態様の実行態様となる。これにより、単位演出が基準回数行われるまで開始対応の実行態様を提供するようにした効果を確実に生じさせることが可能となる。
【０６３１】
特徴Ｂ５．受信部（撮像装置７３）における受信結果に基づき遊技機前方に存在する監視範囲の状態情報を導出可能な情報導出手段（信号処理回路７８）を備え、
前記変更特定手段は、前記情報導出手段により導出された状態情報を利用して遊技者が変更されたことを特定することを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ４のいずれか１に記載の遊技機。
【０６３２】
特徴Ｂ５によれば、受信部による受信結果に基づき導出された状態情報を利用して、遊技者が変更されたことが特定されるため、非接触にて遊技者が変更されたことを特定することが可能となる。
【０６３３】
特徴Ｂ６．遊技者を識別するための識別情報を受信部における受信結果に基づき取得し、その取得した識別情報を識別情報記憶手段（可視画像記憶エリア９５ａ、距離データ記憶エリア９５ｂ）に記憶させる情報取得手段（音光側ＭＰＵ９３におけるステップＳ８０３の処理にて送信された可視画像データ及び距離データを格納する機能）を備え、
前記態様変更手段は、遊技機の前に設置された椅子に着席している遊技者が離席した場合にはその時点で設定されている前記単位演出の実行態様を変更することなく、その後に着席した遊技者の識別情報が直前に着席していた遊技者の識別情報と一致しない場合に、その時点で設定されている前記単位演出の実行態様を変更することを特徴とする特徴Ｂ１乃至Ｂ５のいずれか１に記載の遊技機。
【０６３４】
特徴Ｂ６によれば、離席したタイミングで設定されている注目タイプが解除されないため、離席前後における遊技者の識別情報が一致した場合に再度単位演出の実行態様を設定する必要がない。また、離席前後における遊技者の識別情報が一致しない場合は、既に設定されている単位演出の実行態様が解除されるため、遊技者に合った単位演出の実行態様を再度設定することが可能となる。
【０６３５】
特徴Ｂ７．前記情報取得手段は、遊技者が着席している状況において前記識別情報を取得するための処理を実行することを特徴とする特徴Ｂ６に記載の遊技機。
【０６３６】
特徴Ｂ７によれば、遊技者が着席している状況において識別情報を取得するための処理が実行されるため、遊技の意思がある遊技者の識別情報だけを取得することが可能となる。
【０６３７】
上記特徴Ｂ群の各特徴によれば、以下の課題を解決することが可能である。
【０６３８】
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。また、当該内部抽選の結果を遊技者に予測させたり、認識させたりするための演出が行われる構成が一般的である。
【０６３９】
パチンコ機について具体的には、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づいて抽選が行われ、表示装置の表示面にて絵柄の変動表示が行われ、抽選にて当選結果となった場合には表示面にて特定絵柄の組み合わせ等が最終停止表示され、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行する構成等が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置等の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球の払出等が行われるようになっている。
【０６４０】
ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技への注目度を高めるべく演出を好適に行う必要があり、この点について未だ改良の余地がある。
【０６４１】
＜特徴Ｃ群＞
特徴Ｃ１．受信部（撮像装置７３）における受信結果に基づき遊技機前方に存在する監視範囲の状態情報を導出可能な情報導出手段（信号処理回路７８）と、
遊技者の視線範囲を特定する場合に基準となる基準情報の取得期間において、前記情報導出手段により導出された状態情報を基準情報として基準情報記憶手段（第２の実施形態では主側ＲＡＭ８５に設けられた基準可視画像記憶エリア８５ｄ及び基準距離データ記憶エリア８５ｅ、第４の実施形態では音光側ＲＡＭ９５に設けられた基準可視画像記憶エリア及び基準距離データ記憶エリア）に記憶させる基準設定手段（第２の実施形態では主側ＭＰＵ８３におけるステップＳ２２１０の処理を実行する機能、第４の実施形態では音光側ＭＰＵ９３におけるステップＳ２９０７の処理を実行する機能）と、
前記基準情報記憶手段に記憶されている基準情報と前記情報導出手段により導出された状態情報とを利用して、遊技者が視認している視認範囲を特定する視認範囲特定手段（第２の実施形態では主側ＭＰＵ８３における注目事象特定処理を実行する機能、第４の実施形態では音光側ＭＰＵ９３における着目点タイプ判定処理を実行する機能）と、
前記視認範囲特定手段による前記視認範囲の特定結果が、その後に実行される演出の内容に影響を与えるようにする演出設定手段（第２の実施形態では主側ＭＰＵ８３における着目点タイプ設定処理を実行する機能、第４の実施形態では音光側ＭＰＵ９３における着目点タイプ設定処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
【０６４２】
特徴Ｃ１によれば、遊技者が注目している事象が視線範囲の特定に基づき把握され、その把握した内容がその後に実行される演出の内容に影響を与えることになる。よって、遊技者の趣向に即した演出の提供が可能となり、遊技への注目度を高めることが可能となる。また、視線範囲は受信部における受信結果を通じて非接触で特定されるため、遊技者の操作に依存することなく、遊技者の趣向に即した演出の提供を自動的に行うことが可能となる。
【０６４３】
また、状態情報だけでなく基準情報も加味して遊技者の視線範囲が特定されるため、状態情報だけで遊技者の視線範囲を特定する構成に比べ、厳密に遊技者の視線範囲を特定することが可能となる。
【０６４４】
特徴Ｃ２．前記基準設定手段は、前記基準情報の取得期間において所定の表示手段（図柄表示装置６１）に特定画像（視点位置特定マーク１２８）を表示させる手段（主側ＭＰＵ８３におけるステップＳ２２０６の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｃ１に記載の遊技機。
【０６４５】
特徴Ｃ２によれば、基準情報の取得期間において所定の表示手段に特定画像が表示される。これにより、基準情報の取得期間において遊技者の基準情報を取得し易くなる。
【０６４６】
特徴Ｃ３．前記基準情報の取得期間は、所定の表示手段において所定演出（激熱系のリーチ演出）が実行されている状況において発生することを特徴とする特徴Ｃ１又はＣ２に記載の遊技機。
【０６４７】
特徴Ｃ３によれば、所定演出が実行されている場合には遊技者が所定演出を視認している可能性が高いため、所定演出が実行されている状況においては遊技者の視線範囲を特定する場合に基準となる基準情報を取得し易くなる。また、所定演出が実行されている期間を利用して基準情報を取得することが可能となる。
【０６４８】
特徴Ｃ４．前記所定演出は、遊技者に利益が付与される期待度が特定演出よりも高い演出であることを特徴とする特徴Ｃ３に記載の遊技機。
【０６４９】
特徴Ｃ４によれば、所定の表示手段に対する遊技者の注目度が高い状況において基準情報の取得期間が発生するため、基準情報を取得し易くなる。
【０６５０】
特徴Ｃ５．前記基準情報が前記基準情報記憶手段に記憶されていない状況において前記所定演出が実行されるようにする又は前記所定演出が実行される頻度を高くする手段（音光側ＭＰＵ９３におけるステップＳ２８０７の処理を実行する機能）を備えていることを特徴とする特徴Ｃ３又はＣ４に記載の遊技機。
【０６５１】
特徴Ｃ５によれば、基準情報が取得されていない状況において所定演出が積極的に実行されるため、基準情報の取得期間を積極的に生じさせることが可能となる。
【０６５２】
特徴Ｃ６．前記基準情報が前記基準情報記憶手段に記憶されていない状況において前記所定演出が実行される頻度を高くする頻度向上手段（音光側ＭＰＵ９３におけるステップＳ２９０３の処理を実行する機能）と、
前記基準情報が前記基準情報記憶手段に記憶された後に前記所定演出が実行される頻度をそれまでの実行頻度よりも低くする頻度低下手段（音光側ＭＰＵ９３におけるステップＳ２９１１の処理を実行する機能）と、
を備えていることを特徴とする特徴Ｃ３乃至Ｃ５のいずれか１に記載の遊技機。
【０６５３】
特徴Ｃ６によれば、基準情報が取得されていない状況において所定演出の実行頻度が高くなるため、基準情報の取得期間を積極的に生じさせることが可能となる。その一方、基準情報が取得された後に所定演出の実行頻度がそれまでよりも低くなるため、所定演出の実行頻度が高い状態が継続し続けないようにすることが可能となる。
【０６５４】
特徴Ｃ７．前記頻度低下手段は、前記基準情報が前記基準情報記憶手段に記憶されなかったとしても前記所定演出が実行された後に、当該所定演出が実行される頻度をそれまでの実行頻度よりも低くすることを特徴とする特徴Ｃ６に記載の遊技機。
【０６５５】
特徴Ｃ７によれば、基準情報の取得期間を積極的に生じさせるようにしながら、所定演出の実行頻度が高く設定された期間の長期化を防止することが可能となる。
【０６５６】
特徴Ｃ８．前記基準設定手段は、前記所定演出の実行期間のうちその後の期間よりも遊技者の注目度が高くなり得る所定期間（激熱系のリーチ演出の中で派手な演出の発生期間）において前記基準情報が前記基準情報記憶手段に記憶された場合、前記所定演出の実行期間であって前記所定期間の経過後において前記基準情報の新たな取得が行われないようにし、前記所定期間において前記基準情報が前記基準情報記憶手段に記憶されなかった場合、前記所定演出の実行期間であって前記所定期間の経過後に前記情報導出手段により基準対応の状態情報が導出された場合にその状態情報を前記基準情報として前記基準情報記憶手段に記憶させることを特徴とする特徴Ｃ３乃至Ｃ７のいずれか１に記載の遊技機。
【０６５７】
特徴Ｃ８によれば、遊技者の注目度が高くなり得る所定期間において基準情報が取得された場合にはその後の期間において基準情報が新たに取得されない。これにより、より好ましい基準情報が取得された状態が維持されるようにすることが可能となる。その一方、所定期間において基準情報が取得されなかった場合には所定演出におけるその後の期間において基準情報が取得される。これにより、所定演出が実行されている状況において基準情報の取得が完了する可能性を高めることが可能となる。
【０６５８】
特徴Ｃ９．前記基準設定手段は、前記所定期間においては、前記情報導出手段により基準対応の状態情報が導出された場合、前記基準情報記憶手段に前記基準情報が記憶されていたとしても、その導出された状態情報を前記基準情報として前記基準情報記憶手段に記憶させることを特徴とする特徴Ｃ８に記載の遊技機。
【０６５９】
特徴Ｃ９によれば、所定期間においては基準情報の取得が繰り返し行われるため、より好ましい基準情報を取得する機会を多くすることが可能となる。
【０６６０】
特徴Ｃ１０．前記演出設定手段（第２の実施形態では主側ＭＰＵ８３における着目点タイプ設定処理を実行する機能、第４の実施形態では音光側ＭＰＵ９３における着目点タイプ設定処理を実行する機能）は、
前記視線範囲特定手段（第２の実施形態では主側ＭＰＵ８３における注目事象特定処理を実行する機能、第４の実施形態では音光側ＭＰＵ９３における着目点タイプ判定処理を実行する機能）により特定された前記視線範囲に基づき、複数種類の注目タイプの中から適用対象の注目タイプを設定するタイプ設定手段（第２の実施形態では主側ＭＰＵ８３における着目点タイプ設定処理を実行する機能、第４の実施形態では音光側ＭＰＵ９３における着目点タイプ設定処理を実行する機能）と、
当該タイプ設定手段により設定された注目タイプに対応する態様で、演出の実行態様を決定する態様決定手段（音光側ＭＰＵ９３におけるステップＳ６０６の処理を実行する機能）と、
を備え、
前記タイプ設定手段は、前記所定演出の途中において前記基準情報が前記基準情報記憶手段に記憶されたとしても、当該所定演出が終了するまでは、前記視線範囲に基づき前記適用対象の注目タイプを設定するための処理を実行しないことを特徴とする特徴Ｃ３乃至Ｃ９のいずれか１に記載の遊技機。
【０６６１】
所定演出の途中で基準情報の取得が完了した場合には、当該所定演出の途中から、視線範囲に基づき適用対象の注目タイプを設定するための処理が実行されるとすると、所定演出は遊技者に注目され易い演出であるため遊技者のタイプに関係なく所定演出に遊技者が注目するものと考えられ、その結果、注目タイプの設定を適切に行うことができないおそれがある。これに対して、特徴Ｃ１０によれば、所定演出の途中で基準情報の取得が完了したとしても当該所定演出が終了するまでは視線範囲に基づき適用対象の注目タイプを設定するための処理が実行されないことにより、注目タイプの設定を適切に行うことが可能となる。
【０６６２】
特徴Ｃ１１．前記演出設定手段は、前記基準情報の取得期間において前記基準情報記憶手段に前記基準情報が記憶されなかった場合、前記視線範囲の特定結果がその後に実行される演出の内容に影響を与えないようにすることを特徴とする特徴Ｃ１乃至Ｃ１０のいずれか１に記載の遊技機。
【０６６３】
特徴Ｃ１１によれば、基準情報が取得されなかった場合には視線範囲の特定結果に対応する態様での演出の実行が行われないため、遊技者の視線範囲を正確に特定できない状況においては視線範囲の特定結果に対応する態様で演出が実行されてしまわないようにすることが可能となる。
【０６６４】
上記特徴Ｃ群の各特徴によれば、以下の課題を解決することが可能である。
【０６６５】
遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。また、当該内部抽選の結果を遊技者に予測させたり、認識させたりするための演出が行われる構成が一般的である。
【０６６６】
パチンコ機について具体的には、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づいて抽選が行われ、表示装置の表示面にて絵柄の変動表示が行われ、抽選にて当選結果となった場合には表示面にて特定絵柄の組み合わせ等が最終停止表示され、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行する構成等が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置等の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球の払出等が行われるようになっている。
【０６６７】
ここで、上記例示等のような遊技機においては遊技への注目度を高めるべく演出を好適に行う必要があり、この点について未だ改良の余地がある。
【０６６８】
以下に、以上の各特徴を適用し得る又は各特徴に適用される遊技機の基本構成を示す。
【０６６９】
パチンコ遊技機：遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。
【０６７０】
スロットマシン等の回胴式遊技機：複数の絵柄を可変表示させる絵柄表示装置を備え、始動操作手段の操作に起因して前記複数の絵柄の可変表示が開始され、停止操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより前記複数の絵柄の可変表示が停止され、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。
【符号の説明】
【０６７１】
６１…図柄表示装置、７３…撮像装置、７８…信号処理回路、８３…主側ＭＰＵ、８５…主側ＲＡＭ、８５ｄ…基準可視画像記憶エリア、８５ｅ…基準距離データ記憶エリア、９３…音光側ＭＰＵ、９４…音光側ＲＯＭ、９５…音光側ＲＡＭ、９５ａ…可視画像記憶エリア、９５ｂ…距離データ記憶エリア、１２８…視点位置特定マーク。
【図１】
2020195834.tif 000003
【図２】
2020195834.tif 000004
【図３】
2020195834.tif 000005
【図４】
2020195834.tif 000006
【図５】
2020195834.tif 000007
【図６】
2020195834.tif 000008
【図７】
2020195834.tif 000009
【図８】
2020195834.tif 000010
【図９】
2020195834.tif 000011
【図１０】
2020195834.tif 000012
【図１１】
2020195834.tif 000013
【図１２】
2020195834.tif 000014
【図１３】
2020195834.tif 000015
【図１４】
2020195834.tif 000016
【図１５】
2020195834.tif 000017
【図１６】
2020195834.tif 000018
【図１７】
2020195834.tif 000019
【図１８】
2020195834.tif 000020
【図１９】
2020195834.tif 000021
【図２０】
2020195834.tif 000022
【図２１】
2020195834.tif 000023
【図２２】
2020195834.tif 000024
【図２３】
2020195834.tif 000025
【図２４】
2020195834.tif 000026
【図２５】
2020195834.tif 000027
【図２６】
2020195834.tif 000028
【図２７】
2020195834.tif 000029
【図２８】
2020195834.tif 000030
【図２９】
2020195834.tif 000031
【図３０】
2020195834.tif 000032
【図３１】
2020195834.tif 000033
【図３２】
2020195834.tif 000034
【図３３】
2020195834.tif 000035
【図３４】
2020195834.tif 000036
【図３５】
2020195834.tif 000037
【図３６】
2020195834.tif 000038
【図３７】
2020195834.tif 000039
【図３８】
2020195834.tif 000040
【図３９】
2020195834.tif 000041
【図４０】
2020195834.tif 000042
【図４１】
2020195834.tif 000043
【図４２】
2020195834.tif 000044
【図４３】
2020195834.tif 000045
【図４４】
2020195834.tif 000046
【図４５】
2020195834.tif 000047
【図４６】
2020195834.tif 000048
【図４７】
2020195834.tif 000049
【図４８】
2020195834.tif 000050
【図４９】
2020195834.tif 000051
【図５０】
2020195834.tif 000052
【図５１】
2020195834.tif 000053
【図５２】
2020195834.tif 000054
【図５３】
2020195834.tif 000055
【図５４】
2020195834.tif 000056
【図５５】
2020195834.tif 000057
【図５６】
2020195834.tif 000058
【図５７】
2020195834.tif 000059
【図５８】
2020195834.tif 000060
【図５９】
2020195834.tif 000061
【図６０】
2020195834.tif 000062
【図６１】
2020195834.tif 000063
【図６２】
2020195834.tif 000064
【図６３】
2020195834.tif 000065
【図６４】
2020195834.tif 000066
【図６５】
2020195834.tif 000067
【図６６】
2020195834.tif 000068
【図６７】
2020195834.tif 000069