(57)【要約】【課題】ゲームのプレイ意欲が低下してしまうことを抑制すること。【解決手段】ゲームプログラムは、ゲームで用意されている複数のゲームオブジェクトのうちユーザに関連付けられた複数のゲームオブジェクトを使用するゲーム処理を実行するゲームプログラムであって、コンピュータに、ユーザに関連付けられた複数のゲームオブジェクトのうちの少なくともいずれかのゲームオブジェクトを、当該ゲームオブジェクトに関連付けられたレアリティに対応する種類の遊戯価値に変換するステップと、ゲームで用意されている複数のゲームオブジェクトのうちユーザにより選択されたゲームオブジェクトを、当該選択されたゲームオブジェクトに関連付けられたレアリティに対応する種類の遊戯価値と引き換えにユーザに関連付けるステップと、を実行させる。【選択図】図２
2020195498.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームで用意されている複数のゲームオブジェクトのうちユーザに関連付けられた複数のゲームオブジェクトを使用するゲーム処理を実行するゲームプログラムであって、
コンピュータに、
前記ユーザに関連付けられた複数のゲームオブジェクトのうちの少なくともいずれかのゲームオブジェクトを、当該ゲームオブジェクトに関連付けられたレアリティに対応する種類の遊戯価値に変換するステップと、
前記ゲームで用意されている複数のゲームオブジェクトのうち前記ユーザにより選択されたゲームオブジェクトを、当該選択されたゲームオブジェクトに関連付けられたレアリティに対応する種類の遊戯価値と引き換えに前記ユーザに関連付けるステップと、
を実行させるためのゲームプログラム。
【請求項２】
前記関連付けるステップにおいて、
前記ユーザにより選択されたゲームオブジェクトを、前記変換するステップにおいて変換された２以上の所定数のゲームオブジェクトの分に相当する前記遊戯価値と引き換えに前記ユーザに関連付ける、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記変換するステップにおいて、
前記ユーザに関連付けられた複数のゲームオブジェクトのうち前記ユーザに選択されたゲームオブジェクトを前記遊戯価値に変換する、
請求項１または請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
ゲームで用意されている複数のゲームオブジェクトのうちユーザに関連付けられた複数のゲームオブジェクトを使用するゲーム処理を実行するゲームプログラムであって、
コンピュータに、
前記ゲームで用意されている複数のゲームオブジェクトのうち前記ユーザにより選択されたゲームオブジェクトを、前記ユーザに関連付けられた複数のゲームオブジェクトのうち、当該選択されたゲームオブジェクトに関連付けられたレアリティに対応するレアリティが関連付けられた２以上の所定数のゲームオブジェクトと引き換えに前記ユーザに関連付けるステップ、
を実行させるためのゲームプログラム。
【請求項５】
前記コンピュータに、
ゲームで用意されている複数のゲームオブジェクトのうちからいずれかのゲームオブジェクトを抽選するステップ、を実行させ、
前記関連付けステップにおいて、
前記抽選するステップにより抽選されたゲームオブジェクトを前記ユーザに関連付ける、
請求項１から請求項４のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記抽選するステップにおいて、
予め設定された抽選回数のうち少なくとも１回は特定のレアリティのゲームオブジェクトが選択されるように抽選する、
請求項５に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記ゲームにおいて、前記ユーザに関連付けられた複数のゲームオブジェクトのうち特定のカードを組合せて使用することにより特定の効果が発揮される、
請求項１から請求項６のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
ゲームで用意されている複数のゲームオブジェクトのうちユーザに関連付けられた複数のゲームオブジェクトを使用するゲーム処理を実行するコンピュータにより実行されるゲーム処理方法であって、
前記ユーザに関連付けられた複数のゲームオブジェクトのうちの少なくともいずれかのゲームオブジェクトを、当該ゲームオブジェクトに関連付けられたレアリティに対応する種類の遊戯価値に変換するステップと、
前記ゲームで用意されている複数のゲームオブジェクトのうち前記ユーザにより選択されたゲームオブジェクトを、当該選択されたゲームオブジェクトに関連付けられたレアリティに対応する種類の遊戯価値と引き換えに前記ユーザに関連付けるステップと、
を含むゲーム処理方法。
【請求項９】
ゲームで用意されている複数のゲームオブジェクトのうちユーザに関連付けられた複数のゲームオブジェクトを使用するゲーム処理を実行するコンピュータにより実行されるゲーム処理方法であって、
前記ゲームで用意されている複数のゲームオブジェクトのうちいずれかを前記ユーザに選択させるステップと、
前記ユーザにより選択されたゲームオブジェクトを、前記ユーザに関連付けられた複数のゲームオブジェクトのうち、当該選択されたゲームオブジェクトに関連付けられたレアリティに対応するレアリティが関連付けられた２以上の所定数のゲームオブジェクトと引き換えに前記ユーザに関連付けるステップと、
を含むゲーム処理方法。
【請求項１０】
ゲームで用意されている複数のゲームオブジェクトのうちユーザに関連付けられた複数のゲームオブジェクトを使用するゲーム処理を実行するゲーム装置であって、
前記ユーザに関連付けられた複数のゲームオブジェクトのうちの少なくともいずれかのゲームオブジェクトを、当該ゲームオブジェクトに関連付けられたレアリティに対応する種類の遊戯価値に変換する変換部と、
前記ゲームで用意されている複数のゲームオブジェクトのうち前記ユーザにより選択されたゲームオブジェクトを、当該選択されたゲームオブジェクトに関連付けられたレアリティに対応する種類の遊戯価値と引き換えに前記ユーザに関連付ける関連付け部と、
を備えるゲーム装置。
【請求項１１】
ゲームで用意されている複数のゲームオブジェクトのうちユーザに関連付けられた複数のゲームオブジェクトを使用するゲーム処理を実行するゲーム装置であって、
前記ゲームで用意されている複数のゲームオブジェクトのうち前記ユーザにより選択されたゲームオブジェクトを、前記ユーザに関連付けられた複数のゲームオブジェクトのうち、当該選択されたゲームオブジェクトに関連付けられたレアリティに対応するレアリティが関連付けられた２以上の所定数のゲームオブジェクトと引き換えに前記ユーザに関連付ける関連付け部、
を備えるゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、ゲーム処理方法、及びゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
カード等のゲームオブジェクトを使用してプレイするゲームがある。（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１５−０９６１１４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
例えば、ユーザは抽選等によりゲームオブジェクトを入手するが、所望のゲームオブジェクトをなかなか入手できないことがあり、ユーザのゲームをプレイする意欲が低下してしまう懸念があった。
【０００５】
本発明のいくつかの態様は、ゲームのプレイ意欲が低下してしまうことを抑制するゲームオブジェクトの入手手段を提供するゲームプログラム、ゲーム処理方法、及びゲーム装置を提供することを目的の一つとする。
【０００６】
また、本発明の他の態様は、後述する実施形態に記載した作用効果を奏することを可能にするゲームプログラム、ゲーム処理方法、及びゲーム装置を提供することを目的の一つとする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決するために、本発明の一態様は、ゲームで用意されている複数のゲームオブジェクトのうちユーザに関連付けられた複数のゲームオブジェクトを使用するゲーム処理を実行するゲームプログラムであって、コンピュータに、前記ユーザに関連付けられた複数のゲームオブジェクトのうちの少なくともいずれかのゲームオブジェクトを、当該ゲームオブジェクトに関連付けられたレアリティに対応する種類の遊戯価値に変換するステップと、前記ゲームで用意されている複数のゲームオブジェクトのうち前記ユーザにより選択されたゲームオブジェクトを、当該選択されたゲームオブジェクトに関連付けられたレアリティに対応する種類の遊戯価値と引き換えに前記ユーザに関連付けるステップと、を実行させるためのゲームプログラムである。
【０００８】
また、本発明の一態様は、ゲームで用意されている複数のゲームオブジェクトのうちユーザに関連付けられた複数のゲームオブジェクトを使用するゲーム処理を実行するゲームプログラムであって、コンピュータに、前記ゲームで用意されている複数のゲームオブジェクトのうち前記ユーザにより選択されたゲームオブジェクトを、前記ユーザに関連付けられた複数のゲームオブジェクトのうち、当該選択されたゲームオブジェクトに関連付けられたレアリティに対応するレアリティが関連付けられた２以上の所定数のゲームオブジェクトと引き換えに前記ユーザに関連付けるステップ、を実行させるためのゲームプログラムである。
【０００９】
また、本発明の一態様は、ゲームで用意されている複数のゲームオブジェクトのうちユーザに関連付けられた複数のゲームオブジェクトを使用するゲーム処理を実行するコンピュータにより実行されるゲーム処理方法であって、前記ユーザに関連付けられた複数のゲームオブジェクトのうちの少なくともいずれかのゲームオブジェクトを、当該ゲームオブジェクトに関連付けられたレアリティに対応する種類の遊戯価値に変換するステップと、前記ゲームで用意されている複数のゲームオブジェクトのうち前記ユーザにより選択されたゲームオブジェクトを、当該選択されたゲームオブジェクトに関連付けられたレアリティに対応する種類の遊戯価値と引き換えに前記ユーザに関連付けるステップと、を含むゲーム処理方法である。
【００１０】
また、本発明の一態様は、ゲームで用意されている複数のゲームオブジェクトのうちユーザに関連付けられた複数のゲームオブジェクトを使用するゲーム処理を実行するコンピュータにより実行されるゲーム処理方法であって、前記ゲームで用意されている複数のゲームオブジェクトのうちいずれかを前記ユーザに選択させるステップと、前記ユーザにより選択されたゲームオブジェクトを、前記ユーザに関連付けられた複数のゲームオブジェクトのうち、当該選択されたゲームオブジェクトに関連付けられたレアリティに対応するレアリティが関連付けられた２以上の所定数のゲームオブジェクトと引き換えに前記ユーザに関連付けるステップと、を含むゲーム処理方法である。
【００１１】
また、本発明の一態様は、ゲームで用意されている複数のゲームオブジェクトのうちユーザに関連付けられた複数のゲームオブジェクトを使用するゲーム処理を実行するゲーム装置であって、前記ユーザに関連付けられた複数のゲームオブジェクトのうちの少なくともいずれかのゲームオブジェクトを、当該ゲームオブジェクトに関連付けられたレアリティに対応する種類の遊戯価値に変換する変換部と、前記ゲームで用意されている複数のゲームオブジェクトのうち前記ユーザにより選択されたゲームオブジェクトを、当該選択されたゲームオブジェクトに関連付けられたレアリティに対応する種類の遊戯価値と引き換えに前記ユーザに関連付ける関連付け部と、を備えるゲーム装置である。
【００１２】
また、本発明の一態様は、ゲームで用意されている複数のゲームオブジェクトのうちユーザに関連付けられた複数のゲームオブジェクトを使用するゲーム処理を実行するゲーム装置であって、前記ゲームで用意されている複数のゲームオブジェクトのうち前記ユーザにより選択されたゲームオブジェクトを、前記ユーザに関連付けられた複数のゲームオブジェクトのうち、当該選択されたゲームオブジェクトに関連付けられたレアリティに対応するレアリティが関連付けられた２以上の所定数のゲームオブジェクトと引き換えに前記ユーザに関連付ける関連付け部、を備えるゲーム装置である。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】実施形態に係るレアリティ保証付き抽選機能の概要を示す図。
【図２】実施形態に係るカード交換機能の概要を示す図
【図３】実施形態に係るカードの一覧が表示されるゲーム画面の一例を示す図。
【図４】実施形態に係るカードの詳細情報が表示されるゲーム画面の一例を示す図。
【図５】実施形態に係るゲームシステム１の構成の一例を示すブロック図。
【図６】実施形態に係るユーザ端末のハードウェア構成の一例を示す図。
【図７】実施形態に係るゲームサーバのハードウェア構成の一例を示す図。
【図８】実施形態に係るユーザ端末及びゲームサーバの構成例を示すブロック図。
【図９】カードマスタデータのデータ例を示す図。
【図１０】所持カードデータのデータ例を示す図。
【図１１】ポイントデータのデータ例を示す図。
【図１２】実施形態に係るカード抽選処理の一例を示すフローチャート。
【図１３】実施形態に係る通常抽選処理の詳細の一例を示すフローチャート。
【図１４】実施形態に係るＳＲ保証抽選処理の詳細の一例を示すフローチャート。
【図１５】実施形態に係るＵＲ保証抽選処理の詳細の一例を示すフローチャート。
【図１６】実施形態に係るポイント変換処理の一例を示すフローチャート。
【図１７】実施形態に係るカード交換処理の一例を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
［第１の実施形態］
【００１５】
〔ゲームの概要〕
まず、本実施形態に係るゲーム装置で実行されるゲームの一例について、その概要を説明する。本実施形態に係るゲームは、ゲームで用意されている複数のゲームオブジェクトのうちユーザが所持する複数のゲームオブジェクトを使用してプレイするゲームであり、例えば、対戦相手とバトルを行うバトルゲームである。ゲームオブジェクトとは、例えば、複数のキャラクタそれぞれに対応するカード（キャラクタカード）である。キャラクタとは、ゲームに登場する人物、動物、物体（例えば、乗り物）などである。カードとは、ゲームに登場するキャラクタを示す実体であって、且つ画像（テキスト、静止画像、または、動画像など）によってユーザに認識されるオブジェクトの一例である。具体的には、カードは、ゲーム内で対戦相手となる敵キャラクタとバトルを行うキャラクタを表すカードであり、ゲーム画面に画像で表示される。
【００１６】
なお、ここではバトルゲームを例とするが、バトルゲームに限られるものではなく、カードなどのゲームオブジェクトを使用するゲームであれば、野球ゲームやサッカーゲーム、ＲＰＧゲーム、育成ゲーム等他の種類のゲームであってもよい。また、ゲームオブジェクトは、カードに限られるものではなく、メダルや、キャラクタそのものを表すフィギュア等、任意のオブジェクトを適用することができる。
【００１７】
本実施形態に係るバトルゲームでは、ゲームの進行に応じてバトルに使用できる複数のカードがユーザに付与される。例えば、カードは、カード抽選を行うことによりユーザに付与される。なお、カードは、カード抽選のみではなく、ユーザが初めてゲームをプレイするときや特定の期間中に１日１回などの特典としてユーザに付与されたり、ゲームのバトルに勝利したときに報酬としてユーザに付与されたりしてもよい。ユーザは、付与されたカードを複数所持し、所持している複数のカード（所持カード）の中からバトルに使用する一又は複数のカードを選択してデッキに設定する。デッキとは、バトルに使用するカードのグループに相当する。
【００１８】
カードには、キャラクタの名称（キャラクタ名）やレアリティ等の予め設定されている属性情報と、ゲームの進行に応じて値が変化するパラメータと関連付けられている。キャラクタの種類やレアリティ等の属性情報の違いによって複数種類のカードが存在し、デッキに設定された各カードのパラメータに基づいてバトルが行われる。レアリティは、各カードの入手のし難さ（希少度）を示す指標であり、例えば、低い方から高い方へ順にＲ、ＳＲ、ＵＲの３段階に分けられている。パラメータには、攻撃力、防御力等バトルの結果に影響するものが含まれている。レアリティが高いカードほど、ユーザにとって価値が高いカードであり、例えば攻撃力や防御力の値が高い或いは上限値が高いカードである。ユーザは、レアリティが高いカードをデッキに設定することで、バトルを有利に進められる可能性が高くなる。
【００１９】
また、特定の種類のカードを組合せてデッキに設定することにより、特別な効果が発揮される。例えば、特定のカードＡ、カードＢ、カードＣの３種類のカードの組合せがデッキに設定された場合にはデッキに設定されているすべてのカードの攻撃力が１０％増加する、特定のカードＰ、カードＱ、カードＲの３種類のカードの組合せがデッキに設定された場合にはデッキに設定されているすべてのカードの防御力が１０％増加する、或いは、特定のカードＡ、カードＳ、カードＤの３種類のカードの組合せがデッキに設定された場合にはデッキに設定されているカードＡの攻撃力が２倍になる、といったような特別な効果が得られる。
【００２０】
例えば、ユーザは、バトルを有利に進めるために、レアリティの高いカードや、組み合わせてデッキに設定したときに特別な効果が得られる特定のカードを入手したいが、カード抽選では所望のカードをなかなか入手できないことがある。ユーザが所望のカードを入手できない状況が長く続き入手の目途もたたない場合、ユーザのゲームをプレイする意欲が低下してしまう懸念がある。そこで、本実施形態では、カード抽選において、所定の抽選回数以内にＳＲ又はＵＲ等の高レアリティのカードが排出される抽選機能（以下、「レアリティ保証付き抽選機能」という）を備える。また、本実施形態では、所持カードと同一レアリティの任意のカードとの交換機能（以下、「カード交換機能」という）をさらに備える。これにより、本実施形態では、カード抽選によるゲームの意外性を保ちながら、ユーザが所望のカードを適度に入手しやすくすることができるため、ゲームのプレイ意欲が低下してしまうことを抑制することができる。
【００２１】
図１は、本実施形態に係るレアリティ保証付き抽選機能の概要を示す図である。例えば、４回連続（１回目から４回目の抽選）でＳＲカード（レアリティがＳＲのカード）が排出されなかった場合、次の抽選（５回目の抽選）では必ずＳＲカードが排出されるように保証される。なお、４回目の抽選までにＳＲカードが排出された場合には、その次の抽選を１回目の抽選としてカウントし４回目まで４回連続ＳＲカード排出されなかった場合に、その次の抽選（５回目の抽選）で必ずＳＲカードが排出される。なお、ここでは、４回連続で排出されなかったときにレアリティ保証する例を示したが、４回連続に限られるものではなく、３回連続であってもよいし、５回以上の任意の回数の連続であってもよい。また、ＳＲカードよりレアリティが高いＵＲカード（レアリティがＵＲのカード）の場合、ＳＲカードよりも抽選確率が低くなるように、例えば、９回連続でＵＲカードが排出されなかった場合、次の抽選では必ずＵＲカードが排出されるように保証されてもよい。これにより、ユーザは、最大何回抽選を行なえば、特定のレアリティのカードを入手できるかがわかるため、ゲームのプレイ意欲が低下してしまうことを抑制することができる。
【００２２】
図２は、本実施形態に係るカード交換機能の概要を示す図である。例えば、ユーザが所望のＳＲカード１枚を、ユーザの所持カードの中の４枚のＳＲカードと引換えに交換することができる。具体的には、レアリティごとに所持カード１枚を１ポイントに変換することができる。Ｒカード（レアリティがＲのカード）はＲポイントに、ＳＲカードはＳＲポイントに、ＵＲカードはＵＲポイントに、それぞれカード１枚が１ポイントとして変換できる。また、変換したＲポイントのうち４ポイントを消費することにより、任意のＲカードを入手して所持することができる。同様に、変換したＳＲポイントのうち４ポイントを消費することにより任意のＳＲカードを入手して所持することができるとともに、変換したＵＲポイントのうち４ポイントを消費することにより任意のＵＲカードを入手して所持することができる。入手できるカードは、所持カードと同じ種類のカードでも、所持カード以外の種類のカードでも可能である。このように、ユーザは、任意のカードを同一レアリティの所持カードと引換えに入手することができる。よって、ユーザは、カード抽選で特定のカードがなかなか排出されなくとも、同一レアリティの所持カードと引換えに入手することができるため、所望のカードを入手しやすくなり、ゲームのプレイ意欲が低下してしまうことを抑制することができる。
【００２３】
また、本実施形態において、レアリティ保証付き抽選機能とカード交換機能との両方を備えた場合、例えば、図１及び図２に示す例では、最大でも２０回のカード抽選を行なえば、ユーザは特定のＳＲカードを入手できる。このように、本実施形態では、特定のレアリティのカードを入手するために必要なカード抽選の回数がわかるため、ユーザが入手したい特定のカードの取得予見性が高まる。
【００２４】
次に、図３及び図４を参照して、カードをポイントに変換する操作、及びポイントを消費してカードを取得する操作を行うゲーム画面の例を説明する。
図３は、本実施形態に係るカードの一覧が表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図示するカード一覧画面Ｇ１０は、カードの一覧が表示されるゲーム画面の一例である。カード一覧画面Ｇ１０のうち画面領域ＧＳ１１には、ゲームで用意されている複数のカードのそれぞれを表すカード画像が並んで表示（一覧表示）されている。なお、画面領域ＧＳ１１には、一覧表示される複数のカードのうち当該領域に表示可能な一部のカードについてのみが表示されており、当該領域に表示きれない分については、画面に対するスワイプ操作などによりスクロールさせることで表示可能である。各カードを表すカード画像には、カード名やレアリティ等、カードに関する情報が表示される。
【００２５】
例えば、画面領域ＧＳ１１に表示される各カードのカード画像は、ユーザの所持カードと非所持カードとが区別可能なように異なる表示態様で表示される。一例として、所持カードと非所持カードとでは、カード画像の周囲に枠を表示させるか否かを異ならせてもよい。また、所持カードについては通常のカード画像が表示され、非所持カードについては通常のカード画像より暗くした画像が表示されてもよい。或いは、所持カードと非所持カードとでカード画像の表示の大きさが異なってもよいし、所持カードと非所持カードとのいずれか一方又は両方に、それぞれ所持カード又は非所持カードであることを示すテキストや、記号、印（マーク）等が関連付けて表示されてもよい。
【００２６】
また、画面領域ＧＳ１１には、ここに表示されるカードの一覧（カード画像）の並べ替えや絞込みを行うための操作ボタンＢ１１が表示されている。操作ボタンＢ１１に対する操作により、並べ替えや絞込みの内容を選択するための選択肢が表示される画面（例えば、ポップアップ画面）が表示される。画面領域ＧＳ１１には、選択肢の中から選択された内容で並べ替え又は絞込みがされたカード一覧が表示される。並べ替えや絞込みの内容としては、例えば、所持しているカードの枚数（種類ごとの枚数）によるソート、レアリティごとによる絞込み、所持カードのみ又は非所持カードのみに絞込み、現在の所持ポイントで引き換え可能なカードのみに絞込み、等が選択肢として表示される。
【００２７】
また、画面領域ＧＳ１２には、ユーザが所持カードから変換して消費していないポイント数（即ち、ユーザが現在所持している所持ポイント数）がレアリティごとに表示される。図示する例では、所持ポイント数は、Ｒポイントが１０ポイント、ＳＲポイントが５ポイント、ＵＲポイントが２ポイントである。ＲポイントとＳＲポイントとが４ポイント以上であるため、ＲカードとＳＲカードとが入手可能な状態である。なお、上述した画面領域ＧＳ１１に表示されるカード一覧は、所持ポイントで引き換え可能なカードであるか否かよって表示態様を異ならせてもよい。
【００２８】
図３に示すカード一覧画面Ｇ１０においていずれかのカードを選択する操作をユーザが行うと、選択されたカードの詳細情報が表示されるゲーム画面に遷移する。
図４は、本実施形態に係るカードの詳細情報が表示されるゲーム画面の一例を示す図である。図示するカード詳細画面Ｇ２０は、カード一覧画面Ｇ１０において選択されたカードＢの詳細情報が表示されるゲーム画面の一例である。カード詳細画面Ｇ２０のうち画面領域ＧＳ２１にはカードの詳細情報が表示され、画面領域ＧＳ２２には図３に示す画面領域ＧＳ１２と同様に所持ポイント数がレアリティごとに表示される。
【００２９】
具体的には、画面領域ＧＳ２１には、カードの詳細情報として、選択されたカードＢのカード画像が拡大して表示されるとともに、カードＢの名称、カードＢの攻撃力や防御力などのパラメータ、ユーザが所持しているカードＢの所持枚数などが表示されている。また、画面領域ＧＳ２１には、「カード作成」を実行するための実行ボタンＢ２１と、カードを「ポイント化」するための実行ボタンＢ２２とが表示されている。
【００３０】
「カード作成」とは、ポイントと引換えにカードを入手する機能のことを指す。つまり、実行ボタンＢ２１は、画面領域ＧＳ２１に表示されているカード（ここでは、カードＢ）をポイントと引換えに入手する機能を実行させるためにユーザが操作可能な操作子である。ここでは、選択されたカードＢがＳＲカードであるため、このＳＲカードを入手するのに必要なポイントがＳＲポイントで４ポイントであることを示す情報が実行ボタンＢ２１の左横に関連付けられて表示されている。ユーザにより実行ボタンＢ２１に対する操作がされると、ユーザの所持ポイントの中からＳＲポイントが４ポイント消費され、それと引換えにカードＢがユーザの所持カードとして１枚追加される。これにより、画面領域ＧＳ２１に表示されているカードＢの所持枚数が３から４に増加し、画面領域ＧＳ２２に表示されているＳＲポイントの所持ポイント数が５から１に減少する。
【００３１】
なお、「カード作成」が可能なカード（即ち、ポイントと引換えに入手可能なカード）は、ゲームで用意されている複数のカードのすべてであってもよいし、一部であってもよい。つまり、ゲームで用意されている複数のカードの一部は、「カード作成」が不可能なカード（即ち、ポイントと引換えに入手することが不可能なカード）であってもよい。また、「カード作成」が可能なカード（即ち、ポイントと引換えに入手可能なカード）には、例えばカード抽選で排出される可能性のあるカードの一部またはすべてが含まれている。前述したようにカード抽選はレアリティ保証付き抽選機能を有しているため、上記「カード作成」と合わせてユーザが所望のカードを入手できる機会を多く提供することができ、ユーザのゲームに対する興趣性が削がれてしまうことをより低減することができる。
【００３２】
なお、ユーザの所持ポイントが、画面領域ＧＳ２１に表示されているカードを入手するのに消費するポイントに満たない場合（即ち、ポイントが不足している場合）には、実行ボタンＢ２１は、操作を受け付けない状態として、操作を受け付ける状態とは異なる表示態様（例えば、グレーアウト表示）で表示されてもよいし、実行ボタンＢ２１自体が表示されなくてもよい。
【００３３】
「ポイント化」とは、カードをポイントに変換する機能のことを指す。つまり、実行ボタンＢ２２は、画面領域ＧＳ２１に表示されているカード（ここでは、カードＢ）をポイントに変換するためにユーザが操作可能な操作子である。ここでは、選択されたカードＢがＳＲカードであるため、ポイント化したときのポイントがＳＲポイントで１ポイントであることを示す情報が実行ボタンＢ２２の左横に関連付けられて表示されている。ユーザにより実行ボタンＢ２２に対する操作がされると、カードＢがユーザの所持カードから１枚削除され、それと引換えにＳＲポイントが１ポイントユーザの所持ポイントとして追加される。これにより、画面領域ＧＳ２１に表示されているカードＢの所持枚数が３から２に減少し、画面領域ＧＳ２２に表示されているＳＲポイントの所持ポイント数が５から６に増加する。
【００３４】
なお、「カード作成」において１枚のカードを入手するのに必要なポイント数（例えば、４ポイント）や、「ポイント化」において1枚のカードを変換したときのポイント数（例えば、１ポイント）は、上記に限定されるものではなく任意に設定できる。また、「カード作成」における必要ポイント数や「ポイント化」における変換ポイント数は、一律であってもよいし、レアリティ以外のカードの属性情報等によって異なっても良い。例えば、カードの入手方法や、ゲームのアップデート等によりカードが登場したタイミングなどによって、「カード作成」における必要ポイント数や「ポイント化」における変換ポイント数は異なっても良い。また、ユーザによって必要ポイント数や変換ポイント数が異なってもよい。例えば、ユーザに対応付けられた情報と、カードに対応付けられた属性情報との対応関係によって、必要ポイント数や変換ポイント数が異なってもよい。
【００３５】
〔システム構成〕
次に、本実施形態に係るゲームシステム１のシステム構成の概要を説明する。
図５は、本実施形態に係るゲームシステム１の構成の一例を示すブロック図である。ゲームシステム１は、複数のユーザ端末１０（１０−１、１０−２、１０−３、・・・）と、ゲームサーバ３０とのコンピュータ装置を備えており、これらのコンピュータ装置は通信ネットワークＮＷを介して接続される。
【００３６】
ゲームサーバ３０は、ユーザ端末１０で実行可能なゲームを提供するサーバ装置である。例えば、ゲームサーバ３０は、ユーザ端末１０においてゲームの処理を実行するためのゲームプログラムを、ユーザ端末１０からダウンロード可能に提供する。また、ゲームサーバ３０は、ユーザ端末１０において上記ゲームプログラムにより実行されるゲームの処理で必要な各種のゲームデータ、及びゲームのプレイ結果やプレイ履歴データなどを記憶するとともに、必要に応じてユーザ端末１０に送信する。なお、ユーザ端末１０がダウンロードするゲームプログラムは、ゲームサーバ３０に限らず、他のダウンロード可能なサーバ装置に記憶されていてもよい。
【００３７】
ユーザ端末１０は、ゲームサーバ３０からダウンロードしたゲームプログラムを実行する。例えば、ユーザ端末１０は、ユーザが利用するコンピュータ装置であり、ＰＣ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｃｏｍｐｕｔｅｒ）、タブレットＰＣ、スマートフォンやフィーチャーフォン等の携帯電話機、ゲーム機等である。本実施形態では、ユーザ端末１０はスマートフォンであるとして説明する。
【００３８】
図６は、本実施形態に係るユーザ端末１０のハードウェア構成の一例を示す図である。ユーザ端末１０は、例えば、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）１１と、通信部１２と、入力部１３と、表示部１４と、記憶部１５とを備え、通信ネットワークＮＷを介して接続されたゲームサーバ３０や他の装置等と通信部１２を介して通信を行う。これらの構成要素は、バス（Ｂｕｓ）などを介して相互に通信可能に接続されている。ＣＰＵ１１は、記憶部１５に記憶された各種プログラムを実行し、ユーザ端末１０の各部を制御する。
【００３９】
通信部１２は、ユーザ端末１０とゲームサーバ３０とが通信可能な無線ＬＡＮ（Ｌｏｃａｌ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）、有線ＬＡＮ、移動体通信（ＬＴＥ等）等の通信ネットワークＮＷの通信規格に対応した通信を行うデバイスである。
入力部１３は、ゲーム実行中にインタラクティブな情報を受取ることが可能なデバイスである。インタラクティブな情報とは、例えば、入力部１３に対するユーザの操作に応じた操作情報である。例えば、入力部１３は、タッチパネルとしてディスプレイと一体に構成されている。入力部１３は、入力された操作情報をＣＰＵ１１へ出力する。なお、入力部１３は、ボタン、キーボード、レバーなどの機械的操作による物理デバイス、ＧＵＩによるポインティングデバイス（マウスやタッチパネル）、音声やジェスチャによる認識デバイス（マイク、カメラ）等であってもよい。
表示部１４は、画像やテキスト等の情報を表示するディスプレイであり、例えば、液晶ディスプレイパネル、有機ＥＬ（ＥｌｅｃｔｒｏＬｕｍｉｎｅｓｃｅｎｃｅ）ディスプレイパネルなどを含んで構成される。なお、表示部１４はユーザ端末１０と別体として構成されてもよく、例えば、テレビ、外付けモニター、ヘッドマウントディスプレイ（ＨＭＤ）であってもよい。
【００４０】
記憶部１５は、例えば、ＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｋ  Ｄｒｉｖｅ）やＳＳＤ（Ｓｏｌｉｄ  Ｓｔａｔｅ  Ｄｒｉｖｅ）、ＥＥＰＲＯＭ（Ｅｌｅｃｔｒｉｃａｌｌｙ  Ｅｒａｓａｂｌｅ  Ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  Ｒｅａｄ-Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＲＯＭ（Ｒｅａｄ-Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）などを含み、ユーザ端末１０が処理する各種情報や画像、プログラム（ゲームプログラムを含む）等を記憶する。なお、記憶部１５は、ユーザ端末１０に内蔵されるものに限らず、ＵＳＢ等のデジタル入出力ポート等によって接続された外付け型の記憶装置でもよい。また、ユーザ端末１０は、不図示のスピーカ、音声出力端子、カメラ、ジャイロセンサ、ＧＰＳ（Ｇｌｏｂａｌ  Ｐｏｓｉｔｉｏｎｉｎｇ  Ｓｙｓｔｅｍ）受信モジュールなどを含んで構成されてもよい。
【００４１】
図７は、本実施形態に係るゲームサーバ３０のハードウェア構成の一例を示す図である。ゲームサーバ３０は、例えば、ＣＰＵ３１と、通信部３２と、入力部３３と、記憶部３５とを備え、通信ネットワークＮＷを介して接続された複数のユーザ端末１０や他の装置等と通信部３２を介して通信を行う。これらの構成要素は、バス（Ｂｕｓなど）を介して相互に通信可能に接続されている。ＣＰＵ３１は、記憶部３５に記憶されたサーバ側のゲームプログラムを実行し、複数のユーザ端末１０で実行されるゲームの処理に必要な各種のデータを提供する。
【００４２】
通信部３２は、ユーザ端末１０とゲームサーバ３０とが通信可能な無線ＬＡＮ、有線ＬＡＮ、移動体通信（ＬＴＥ等）等の通信ネットワークＮＷの通信規格に対応した通信を行うデバイスである。
入力部３３は、ボタン、キーボード、レバーなどの機械的操作による物理デバイス、ＧＵＩによるポインティングデバイス（マウスやタッチパネル）、音声やジェスチャによる認識デバイス（マイク、カメラ）等である。
【００４３】
記憶部３５は、例えば、ＨＤＤ、ＥＥＰＲＯＭ、ＲＡＭなどを含み、ゲームプログラム、アプリケーションプログラム、ゲームに必要な各種設定情報及び履歴情報などを記憶する。なお、記憶部３５は、ゲームサーバ３０に内蔵されるものに限らず、ＵＳＢ等のデジタル入出力ポート等によって接続された外付け型の記憶装置でもよい。また、記憶部３５は、ゲームサーバ３０とは物理的に離れた外部の記憶装置であってもよく、ゲームサーバ３０とインターネットなどの通信網を介して接続されてもよい。また、ゲームサーバ３０は、不図示の表示部、スピーカ、音声出力端子などのハードウェア構成を含んで構成されてもよい。
【００４４】
〔機能構成〕
次に、図８を参照して、ゲームシステム１が備えるユーザ端末１０及びゲームサーバ３０の機能構成について説明する。図８は、本実施形態に係るユーザ端末１０及びゲームサーバ３０の構成の一例を示すブロック図である。
【００４５】
〔ゲームサーバ３０の機能構成〕
まず、ゲームサーバ３０の機能構成について説明する。
ゲームサーバ３０は、記憶部３５に記憶されているサーバ側のゲームプログラムをＣＰＵ３１が実行することにより実現される機能構成として、サーバ制御部３１０を備えている。サーバ制御部３１０は、ゲームサーバ３０の各部を制御する。例えば、サーバ制御部３１０は、ユーザ端末１０からの要求に応じて、通信部３２を介してユーザ端末１０からユーザ情報を取得し、取得したユーザ情報を記憶部３５に記憶させる。ここで、ユーザ情報とは、例えば、ユーザを識別するための識別情報である。例えば、ユーザ情報は、ユーザ毎にユニークに付与されたユーザＩＤあり、ユーザのゲーム内での各種パラメータや、ユーザがゲームで使用できるカード（キャラクタカード）などが対応付けられて記憶される。なお、ユーザ情報は、ユーザを識別可能であればユーザＩＤに限らずユーザ名などであってもよい。
【００４６】
また、サーバ制御部３１０は、ユーザ端末１０からの要求に応じて、ユーザ端末１０において実行されるゲームの処理に必要な各種データを記憶部３５から読み出し、通信部３２を介してユーザ端末１０へ送信する。また、サーバ制御部３１０は、ユーザ端末１０から送信されたゲームのプレイ結果を示すプレイ結果情報を取得すると、取得したプレイ結果情報をユーザのゲームの履歴情報として記憶部３５に記憶させる。
【００４７】
ここで、記憶部３５に記憶されるデータの具体的な例について説明する。例えば、記憶部３５は、ユーザデータ記憶部３５１と、カードマスタデータ記憶部３５２と、所持カードデータ記憶部３５３、ポイントデータ記憶部３５４とを備えている。
【００４８】
ユーザデータ記憶部３５１には、ユーザ端末１０においてゲームをプレイするユーザのユーザ情報が記憶される。例えば、ユーザデータ記憶部３５１には、ユーザデータとして、ユーザＩＤ又はユーザ名や、ゲームの進行に応じて値が増加するユーザレベル等が関連付けられて記憶される。
【００４９】
カードマスタデータ記憶部３５２には、ゲームで用意されている複数のカードのすべてのマスタデータ（カードマスタデータ）が記憶される。図９は、カードマスタデータ記憶部３５２に記憶されるカードマスタデータのデータ例を示す図である。図示するカードマスタデータには、カードＩＤ、カード名、カード画像、レアリティ、キャラクタパラメータ等のカード情報が関連付けられている。
【００５０】
カードＩＤは、カードの種類毎に識別可能な識別情報である。例えば、カードの種類としては、カード名が異なるカードや、カード名が同じであってもレアリティが異なるカードは、異なる種類のカードとして識別される。カード名は、各カードの名称であって、各カードのキャラクタの名称等である。カード画像は、各カードのキャラクタの態様（姿、形、名称など）の少なくとも一部を表した画像であり、例えば、カードに描かれているイラストである。レアリティは、各カードのレアリティであり、例えば、Ｒ、ＳＲ、ＵＲのいずれかが設定されている。
【００５１】
キャラクタパラメータは、ゲームの進行に応じて値が変動するパラメータであり、例えば、各カード（キャラクタ）のＨＰ、攻撃力、防御力などが含まれる。なお、このカードマスタデータに設定されているキャラクタパラメータの値は、ユーザにカードが付与されるときの初期値である。ＨＰは、各カード（キャラクタ）の体力や生命力等を表す値である。攻撃力は、各カード（キャラクタ）のバトルにおける攻撃力を示す情報である。防御力は、各カード（キャラクタ）のバトルにおける防御力の値を示す情報である。これらのキャラクタパラメータは、ゲームの進行過程において、バトルの勝敗やカードの合成（複数枚のカードをまとめて１枚のカードにすることでキャラクタパラメータの値をアップさせること）等によって変更される。例えば、ＨＰ、攻撃力、防御力などの値が高くなるにつれて、バトルを有利に進めることができる。
【００５２】
所持カードデータ記憶部３５３には、ゲーム内で用意されているカードのうちの各ユーザの所持カードのデータ（所持カードデータ）が記憶される。図１０は、所持カードデータ記憶部３５３に記憶される所持カードデータのデータ例を示す図である。図示する所持カードデータには、ユーザのユーザＩＤ、そのユーザが所持している所持カードのシリアルＮｏ（シリアルナンバー）及びカードＩＤ、各所持カードのキャラクタパラメータ等が関連付けられている。シリアルＮｏは、カード毎にユニークに付与された番号であり、ゲーム内で個々のカードを特定可能な情報である。同じカードＩＤのカードであっても、複数所持している場合には、それぞれに異なるシリアルＮｏが付与されて対応付けられている。また、キャラクタパラメータには、ユーザにカードが付与されたときに（例えば、カード抽選でユーザに付与されたときに）、そのカードのマスタデータのキャラクタパラメータの値が格納される。そして、ゲームの進行に応じて、この所持カードデータのキャラクタパラメータの値は随時更新される。なお、所持カードデータには、カード名、カード画像、レアリティ等も、ユーザＩＤ、シリアルＮｏ、及びカードＩＤ等と関連付けられてもよい。
【００５３】
ポイントデータ記憶部３５４には、各ユーザの所持ポイントについてのポイントデータが記憶される。図１１は、ポイントデータ記憶部３５４に記憶されるポイントデータのデータ例を示す図である。図示するポイントデータには、ユーザのユーザＩＤ、ポイントＩＤ、ポイント数等が関連付けられている。ポイントＩＤは、ポイントの種類（Ｒポイント、ＳＲポイント、ＵＲポイント）を識別するための識別情報である。ポイント数は、ユーザの所持ポイントのポイント数である。
【００５４】
また、サーバ制御部３１０は、前述したカード抽選の抽選処理や、ユーザの所持カードをポイントに変換するポイント変換処理、当該ポイントの消費と引き換えにカードをユーザに付与する処理を行なう。例えば、サーバ制御部３１０は、これらの処理を行なう機能構成として、抽選処理部３１１と、ポイント変換処理部３１２（変換部の一例）と、カード付与処理部３１３（関連付け部の一例）とを備えている。
【００５５】
抽選処理部３１１は、ユーザ端末１０からの要求に応じて、ゲームで用意されている複数のカードのうちからいずれかのカードを抽選するカード抽選の抽選処理を実行する。例えば、抽選処理部３１１は、予め設定された抽選回数のうち少なくとも１回は特定のレアリティのカードが選択されるように抽選する。一例として、抽選処理部３１１は、図１を参照して説明したように、４回連続でＳＲカードが排出されなかった場合、次の抽選では必ずＳＲカードが排出されるように抽選確率を変更する。また、抽選処理部３１１は、９回連続でＵＲカードが排出されなかった場合、次の抽選では必ずＵＲカードが排出されるように抽選確率を変更する。なお、これらの回数の規定は一例であって、任意に設定することができる。即ち、抽選処理部３１１は、カード抽選において、予め設定された回数連続して特定のレアリティのカードが排出されなかった場合、次の抽選では必ず当該レアリティのカードが排出されるように抽選確率を変更する。また、抽選処理部３１１は、実行した抽選処理の抽選結果を示す抽選結果情報を、通信部３２を介してユーザ端末１０へ送信する。
【００５６】
なお、カード抽選は、１回の抽選操作に対して複数回の抽選処理が行われて複数枚（例えば、３枚）のカードが排出される複数枚抽選であってもよいし、１回の抽選操作に対して１回の抽選処理が行われて１枚のカードが排出される単発抽選であってもよい。また、複数枚抽選と単発抽選との両方が選択的に行われてもよい。
【００５７】
ポイント変換処理部３１２は、ユーザ端末１０からの要求に応じて、ユーザの所持カードをポイントに変換するポイント変換処理を実行する。例えば、ポイント変換処理部３１２は、ユーザＩＤに関連付けられた複数の所持カードのうちの少なくともいずれかの所持カードを、当該所持カードに関連付けられたレアリティに対応する種類のポイントに変換する。一例として、ポイント変換処理部３１２は、ＲカードをＲポイントに変換し、ＳＲカードをＳＲポイントに変換し、ＵＲカードをＵＲポイントに変換する。また、ポイント変換処理部３１２は、各レアリティのカード１枚に対して、当該レアリティに対応する種類の１ポイントに変換する。ポイント変換処理部３１２は、カードをポイントに変換する場合、所持カードデータ記憶部３５３に記憶されている所持カードデータの当該カードのユーザＩＤとの関連付けを解除（当該カードのデータを削除）し、ポイントデータ記憶部３５４に記憶されているポイントデータの該当するポイントのポイント数を更新する（例えば、１ポイント加算する）。なお、カード１枚に対して変換するポイントは、１ポイントに限られるものではなく、任意に設定することができる。
【００５８】
カード付与処理部３１３は、カード抽選で抽選されたカードや、ポイントの消費と引き換えにユーザが入手するカードをユーザに付与するカード付与処理を実行する。例えば、カード付与処理部３１３は、カード抽選で抽選されたカードのカードデータ（カードＩＤ、キャラクタパラメータ等）をカードマスタデータ記憶部３５２に記憶されているカードマスタデータから読み出し、所持カードデータ記憶部３５３にユーザＩＤと関連付けて記憶させる。
【００５９】
また、カード付与処理部３１３は、ユーザ端末１０からの要求に応じて、ポイントの消費と引き換えにカードをユーザに付与するカード付与処理（「カード交換処理」ともいう）を実行する。例えば、カード付与処理部３１３は、ゲームで用意されている複数のカードのうちユーザにより選択されたカードを、当該選択されたカードに関連付けられたレアリティに対応する種類のポイントと引き換えにユーザに関連付ける。具体的には、カード付与処理部３１３は、ユーザにより選択されたカードのカードデータ（カードＩＤ、キャラクタパラメータ等）をカードマスタデータ記憶部３５２に記憶されているカードマスタデータから読み出し、所持カードデータ記憶部３５３にユーザＩＤと関連付けて記憶させる。また、カード付与処理部３１３は、ポイントデータ記憶部３５４に記憶されているポイントデータの該当するポイントのポイント数を更新する（例えば、４ポイント減算する）。
【００６０】
〔ユーザ端末１０の機能構成〕
次に、ユーザ端末１０の機能構成について説明する。ユーザ端末１０は、記憶部１５に記憶されている端末側のゲームプログラムをＣＰＵ１１が実行することにより実現される機能構成として、ゲーム制御部１１０を備えている。ゲーム制御部１１０は、入力部１３に対するユーザの操作に応じてゲームプログラムに基づくゲームの処理を実行する。例えば、ゲーム制御部１１０は、バトルゲームの処理を実行し、バトルゲームの処理に応じた各種ゲーム画面を表示部１４に表示させる。各種ゲーム画面には、ゲームが起動したことに応じて表示されるホーム画面や、ゲームで用意されている複数のカードの一覧が表示されるカード一覧画面（図３参照）、カードの詳細情報が表示されるカード詳細画面（図４参照）、カード抽選を行うカード抽選画面、所持カードからバトルに用いるカードを選択してデッキに設定するデッキ設定画面、ゲーム内で利用するアイテム等を購入可能なアイテム購入画面、敵キャラクタとバトルを行うバトル画面等が含まれる。
【００６１】
例えば、ホーム画面には、カード一覧画面、カード抽選画面、デッキ設定画面、アイテム購入画面、バトル画面等の各ゲーム画面へ遷移する操作子としての操作アイコンが表示されている。ゲーム制御部１１０は、各操作アイコンに対するユーザの操作に応じて、各ゲーム画面に遷移させる。なお、ゲーム制御部１１０は、カード抽選画面へ遷移する操作アイコンを、所定の条件が満たされた場合のみ（例えば、カード抽選が可能な条件が満たされた期間のみ）、ホーム画面に表示させてもよい。このカード抽選へ遷移する操作アイコンに対する操作のことを、以下では「抽選操作」ともいう。ゲーム制御部１１０は、ユーザによる抽選操作に応じて、カード抽選を要求する抽選要求情報をゲームサーバ３０へ通信部１２を介して送信し、カード抽選が行われるカード抽選画面に遷移させる。
【００６２】
カード抽選が可能になる上記の所定の条件は、例えば、１日１回までカード抽選が可能な仕様であれば、その日にまだカード抽選が実行されていないことである。なお、バトルによって獲得する報酬ポイントの消費や、ゲーム内の通貨（現実世界の通貨と交換されるものであってもよい）の消費を条件としてカード抽選が可能となってもよい。また、無条件にカード抽選が可能な仕様であってもよい。
【００６３】
また、ゲーム制御部１１０は、ゲームサーバ３０のカードマスタデータ記憶部３５２に記憶されているカードマスタデータ、所持カードデータ記憶部３５３に記憶されている所持カードデータ、ポイントデータ記憶部３５４に記憶されているポイントデータなどを参照して、カード一覧画面（図３参照）、カード詳細画面（図４参照）等を表示部１４に表示させる。例えば、ゲーム制御部１１０は、ホーム画面においてカード一覧画面へ遷移する操作アイコンに対する操作がされると、ホーム画面からカード一覧画面へ遷移させる。また、ゲーム制御部１１０は、カード一覧画面においてカード詳細画面に遷移させる操作がされると、カード一覧画面からカード詳細画面に遷移させる。カード詳細画面に遷移させる操作とは、例えば、図３に示すカード一覧画面Ｇ１０においていずれかのカードを選択する操作である。
【００６４】
例えば、ゲーム制御部１１０は、カード抽選及びカード交換に関する機能構成として、抽選要求部１１１と、抽選結果取得部１１２と、ポイント変換要求部１１３と、カード交換要求部１１４とを備えている。抽選要求部１１１は、カード抽選を行うための操作アイコンに対するユーザの操作に応じて、カード抽選を要求する抽選要求情報を、通信部１２を介してゲームサーバ３０へ送信する。抽選要求情報には、ゲームをプレイするユーザのユーザＩＤ等が含まれる。ゲームサーバ３０は、ユーザ端末１０から抽選要求情報を取得したことに応じてカード抽選の抽選処理を実行し、抽選結果を示す抽選結果情報を、通信部３２を介してユーザ端末１０へ送信する。抽選結果取得部１１２は、ゲームサーバ３０で実行された抽選処理の抽選結果を示す抽選結果情報を、通信部１２を介して取得する。ゲーム制御部１１０は、抽選結果取得部１１２が抽選結果情報を取得すると、取得した抽選結果情報に基づいて抽選結果を表示部１４に表示させる。
【００６５】
ポイント変換要求部１１３は、カード詳細画面において、カードをポイントに変換する機能を実行させる操作（例えば、図４に示す実行ボタンＢ２２に対する操作）に応じて、カードをポイントに変換することを要求するポイント変換要求情報を、通信部１２を介してゲームサーバ３０へ送信する。ポイント変換要求情報には、ゲームをプレイするユーザのユーザＩＤ、ポイントに変換するカードのカードＩＤ等が含まれる。ゲームサーバ３０は、ユーザ端末１０からポイント変換要求情報を取得したことに応じて、ユーザにより選択されたカードをポイントに変換するポイント変換処理を実行する。
【００６６】
カード交換要求部１１４は、カード詳細画面において、ポイントと引換えにカードを入手する機能を実行させる操作（例えば、図４に示す実行ボタンＢ２１に対する操作）に応じて、カードの入手を要求するカード要求情報を、通信部１２を介してゲームサーバ３０へ送信する。カード要求情報には、ゲームをプレイするユーザのユーザＩＤ、ポイントと引換えにユーザに付与するカードのカードＩＤ等が含まれる。ゲームサーバ３０は、ユーザ端末１０からカード要求情報を取得したことに応じて、ポイントの消費と引き換えにカードをユーザに付与するカード付与処理を実行する。
【００６７】
〔抽選処理の動作〕
次に、ゲームサーバ３０のＣＰＵ３１が実行するカード抽選の抽選処理の動作について説明する。図１２は、本実施形態に係るカード抽選処理の一例を示すフローチャートである。
【００６８】
まず、ＣＰＵ３１は、ユーザ端末１０から送信された抽選要求情報を取得する（ステップＳ１００）と、カード抽選を行うのが初回であるか否かを判定する（ステップＳ１０２）。ＣＰＵ３１は、カード抽選を行うのが初回であると判定した場合、ＳＲカードが連続して排出されない抽選回数ＳＲＮとＵＲカードが連続して排出されない抽選回数ＵＲＮとを０にセット（ＳＲＮ＝０、ＵＲＮ＝０）し（ステップＳ１０４）、ステップＳ１０６の処理に進む。一方、ＣＰＵ３１は、カード抽選を行うのが初回でないと判定した場合、ステップＳ１０４の処理を行なわずにステップＳ１０６の処理に進む。
【００６９】
ステップＳ１０６において、ＣＰＵ３１は、ＳＲカードが連続して排出されない抽選回数ＳＲＮが４（ＳＲＮ＝４）であるか否かを判定する。ステップＳ１０６においてＳＲＮ＝４である（ＹＥＳ）と判定された場合、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１２０の処理に進み、ＳＲカードの排出が保証される抽選処理（以下、「ＳＲ保証抽選処理」という）を実行する。
【００７０】
一方、ステップＳ１０６においてＳＲＮ＝４ではない（ＮＯ）と判定された場合、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１０８の処理に進み、ＵＲカードが連続して排出されない抽選回数ＵＲＮが９（ＵＲＮ＝９）であるか否かを判定する。ステップＳ１０８においてＵＲＮ＝９である（ＹＥＳ）と判定された場合、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１３０の処理に進み、ＵＲカードの排出が保証される抽選処理（以下、「ＵＲ保証抽選処理」という）を実行する。
【００７１】
一方、ステップＳ１０８においてＵＲＮ＝９ではない（ＮＯ）と判定された場合、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１１０の処理に進み、いずれのレアリティのカードも排出が保証されていない抽選処理（以下、「通常抽選処理」という）を実行する。
【００７２】
つまり、ＣＰＵ３１は、ＳＲカードが連続して排出されない抽選回数が４回未満、且つＵＲカードが連続して排出されない抽選回数が９回未満の場合にはステップＳ１１０の通常抽選処理を実行する。また、ＣＰＵ３１は、ＳＲカードが連続して排出されない抽選回数が４回になった場合にはステップＳ１２０のＳＲ保証抽選処理を実行する。また、ＣＰＵ３１は、ＵＲカードが連続して排出されない抽選回数が９回になった場合にはステップＳ１３０のＵＲ保証抽選処理を実行する。このように、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１１０、ステップＳ１２０、またはステップＳ１３０の処理により、ゲームで用意されている複数のカードのうちからいずれかのカードを抽選する処理を実行する。
【００７３】
そして、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１１０の通常抽選処理、ステップＳ１２０のＳＲ保証抽選処理、またはステップＳ１３０のＵＲ保証抽選処理を実行すると、各抽選処理による抽選結果に基づいて、抽選（排出）されたカードのカードＩＤ及びカードの情報を所持カードデータ記憶部３５３に記憶されている所持カードデータに追加して更新する（ステップＳ１４０）。これにより、抽選（排出）されたカードがユーザに付与される。
【００７４】
また、ＣＰＵ３１は、抽選要求情報を送信したユーザ端末１０へ抽選結果を送信する。例えば、ＣＰＵ３１は、抽選されたカードのカードＩＤ及びカードの情報を、抽選結果としてユーザ端末１０へ送信する（ステップＳ１４２）。これにより、ユーザ端末１０は、抽選（排出）されたカードを表示部１４に表示させる。
【００７５】
なお、ＳＲカードが連続して排出されない抽選回数ＳＲＮが４（ＳＲＮ＝４）であるか否かを判定する処理（ステップＳ１０６）とＵＲカードが連続して排出されない抽選回数ＵＲＮが９（ＵＲＮ＝９）であるか否かを判定する処理（ステップＳ１０８）とは、順序を入れ替えてもよいし、平行処理としてもよい。
【００７６】
次に、図１３〜１５を参照して、通常抽選処理、ＳＲ保証抽選処理、及びＵＲ保証抽選処理の動作を詳しく説明する。なお、ここでは、各抽選処理において、１回の抽選操作に対して３枚のカードが排出される複数枚抽選が行われる例としている。
【００７７】
まず、通常抽選処理の動作について説明する。
図１３は、本実施形態に係る通常抽選処理の詳細の一例を示すフローチャートである。ＣＰＵ３１は、通常抽選処理を開始すると、抽選１、抽選２、抽選３の３回の抽選を実行する。例えば、ＣＰＵ３１は、予め設定された抽選確率（例えば、Ｒカードの抽選確率＝１００％，ＳＲカードの抽選確率＝０％，ＵＲカードの抽選確率＝０％）で抽選１を実行する（ステップＳ１１００）。また、ＣＰＵ３１は、予め設定された抽選確率（例えば、Ｒカードの抽選確率＝８０％，ＳＲカードの抽選確率＝１５％，ＵＲカードの抽選確率＝５％）で抽選２を実行する（ステップＳ１１０２）。また、ＣＰＵ３１は、予め設定された抽選確率（例えば、Ｒカードの抽選確率＝８０％，ＳＲカードの抽選確率＝１５％，ＵＲカードの抽選確率＝５％）で抽選３を実行する（ステップＳ１１０４）。ＣＰＵ３１は、抽選１、抽選２、及び抽選３により、抽選結果としての３枚のカードを抽選（排出）する。
【００７８】
ＣＰＵ３１は、抽選１、抽選２、及び抽選３で抽選（排出）された３枚のカードの中にＳＲカードがあるか否かを判定する（ステップＳ１１０６）。ＣＰＵ３１は、抽選（排出）された３枚のカードの中にＳＲカードがあると判定した場合（ＹＥＳ）、ステップＳ１１０８の処理に進み、ＳＲＮを０にリセットし（ＳＲＮ＝０）、通常抽選処理を終了する。
【００７９】
一方、ＣＰＵ３１は、抽選（排出）された３枚のカードの中にＳＲカードがないと判定した場合（ＮＯ）、ＳＲＮに１を加算（ＳＲＮ＝ＳＲＮ＋１）する（ステップＳ１１１０）。そして、ＣＰＵ３１は、抽選１、抽選２、及び抽選３で抽選（排出）された３枚のカードの中にＵＲカードがあるか否かを判定する（ステップＳ１１１２）。ＣＰＵ３１は、抽選（排出）された３枚のカードの中にＵＲカードがあると判定した場合（ＹＥＳ）、ステップＳ１１１４の処理に進み、ＵＲＮを０にリセットし（ＵＲＮ＝０）、通常抽選処理を終了する。一方、ＣＰＵ３１は、抽選（排出）された３枚のカードの中にＵＲカードがないと判定した場合（ＮＯ）、ステップＳ１１１６の処理に進み、ＵＲＮに１を加算（ＵＲＮ＝ＵＲＮ＋１）し、通常抽選処理を終了する。
【００８０】
なお、抽選（排出）された３枚のカードの中にＳＲカードがあるか否かの判定処理（ステップＳ１１０６）と、抽選（排出）された３枚のカードの中にＵＲカードがあるか否かの判定処理（ステップＳ１１１２）とは、順序を入れ替えてもよいし、平行処理としてもよい。
【００８１】
次に、ＳＲ保証抽選処理の動作について説明する。
図１４は、本実施形態に係るＳＲ保証抽選処理の詳細の一例を示すフローチャートである。ＣＰＵ３１は、ＳＲ保証抽選処理を開始すると、抽選１、抽選２、抽選３の３回の抽選を実行する。例えば、ＣＰＵ３１は、予め設定された抽選確率（例えば、Ｒカードの抽選確率＝０％，ＳＲカードの抽選確率＝１００％，ＵＲカードの抽選確率＝０％）で抽選１を実行する（ステップＳ１２００）。即ち、抽選１では、ＳＲカードの中から抽選される（ＳＲカードの排出が保証される）。
【００８２】
また、ＣＰＵ３１は、予め設定された抽選確率（例えば、Ｒカードの抽選確率＝８０％，ＳＲカードの抽選確率＝１５％，ＵＲカードの抽選確率＝５％）で抽選２を実行する（ステップＳ１２０２）。また、ＣＰＵ３１は、予め設定された抽選確率（例えば、Ｒカードの抽選確率＝８０％，ＳＲカードの抽選確率＝１５％，ＵＲカードの抽選確率＝５％）で抽選３を実行する（ステップＳ１２０４）。ＣＰＵ３１は、抽選１、抽選２、及び抽選３により、抽選結果としての３枚のカードを抽選（排出）する。
【００８３】
ＣＰＵ３１は、抽選（排出）された３枚のカードの中にＳＲカードがあるため、ＳＲＮを０にリセット（ＳＲＮ＝０）する（ステップＳ１２０６）。
【００８４】
また、ＣＰＵ３１は、抽選１、抽選２、及び抽選３で抽選（排出）された３枚のカードの中にＵＲカードがあるか否かを判定する（ステップＳ１２０８）。ＣＰＵ３１は、抽選（排出）された３枚のカードの中にＵＲカードがあると判定した場合（ＹＥＳ）、ステップＳ１２１０の処理に進み、ＵＲＮを０にリセットし（ＵＲＮ＝０）、ＳＲ保証抽選処理を終了する。一方、ＣＰＵ３１は、抽選（排出）された３枚のカードの中にＵＲカードがないと判定した場合（ＮＯ）、ステップＳ１２１２の処理に進み、ＵＲＮに１を加算（ＵＲＮ＝ＵＲＮ＋１）し、ＳＲ保証抽選処理を終了する。
【００８５】
次に、ＵＲ保証抽選処理の動作について説明する。
図１５は、本実施形態に係るＵＲ保証抽選処理の詳細の一例を示すフローチャートである。ＣＰＵ３１は、ＵＲ保証抽選処理を開始すると、抽選１、抽選２、抽選３の３回の抽選を実行する。例えば、ＣＰＵ３１は、予め設定された抽選確率（例えば、Ｒカードの抽選確率＝０％，ＳＲカードの抽選確率＝０％，ＵＲカードの抽選確率＝１００％）で抽選１を実行する（ステップＳ１３００）。即ち、抽選１では、ＵＲカードの中から抽選される（ＵＲカードの排出が保証される）。
【００８６】
また、ＣＰＵ３１は、予め設定された抽選確率（Ｒカードの抽選確率＝８０％，ＳＲカードの抽選確率＝１５％，ＵＲカードの抽選確率＝５％）で抽選２を実行する（ステップＳ１３０２）。また、ＣＰＵ３１は、予め設定された抽選確率（Ｒカードの抽選確率＝８０％，ＳＲカードの抽選確率＝１５％，ＵＲカードの抽選確率＝５％）で抽選３を実行する（ステップＳ１３０４）。ＣＰＵ３１は、抽選１、抽選２、及び抽選３により、抽選結果としての３枚のカードを抽選（排出）する。
【００８７】
ＣＰＵ３１は、抽選（排出）された３枚のカードの中にＵＲカードがあるため、ＵＲＮを０にリセット（ＵＲＮ＝０）する（ステップＳ１３０６）。
【００８８】
また、ＣＰＵ３１は、抽選１、抽選２、及び抽選３で抽選（排出）された３枚のカードの中にＳＲカードがあるか否かを判定する（ステップＳ１３０８）。ＣＰＵ３１は、抽選（排出）された３枚のカードの中にＳＲカードがあると判定した場合（ＹＥＳ）、ステップＳ１３１０の処理に進み、ＳＲＮを０にリセットし（ＳＲＮ＝０）、ＵＲ保証抽選処理を終了する。一方、ＣＰＵ３１は、抽選（排出）された３枚のカードの中にＳＲカードがないと判定した場合（ＮＯ）、ステップＳ１３１２の処理に進み、ＳＲＮに１を加算（ＳＲＮ＝ＳＲＮ＋１）し、ＵＲ保証抽選処理を終了する。
【００８９】
なお、図１４に示すＳＲ保証抽選処理における抽選２（ステップＳ１２０２）または抽選３（ステップＳ１２０４）は、図１３に示す通常抽選処理における抽選１（ステップＳ１１００）と同様の抽選確率（例えば、Ｒカードの抽選確率＝１００％，ＳＲカードの抽選確率＝０％，ＵＲカードの抽選確率＝０％）としてもよい。同様に、図１５に示すＵＲ保証抽選処理における抽選２（ステップＳ１３０２）または抽選３（ステップＳ１３０４）は、図１３に示す通常抽選処理における抽選１（ステップＳ１１００）と同様の抽選確率（例えば、Ｒカードの抽選確率＝１００％，ＳＲカードの抽選確率＝０％，ＵＲカードの抽選確率＝０％）としてもよい。上述した各抽選における抽選確率は一例であって、それらに限定されるものではない。
【００９０】
なお、図１２に示すカード抽選処理において、ＣＰＵ３１がユーザ端末１０から送信された抽選要求情報を取得したときに、ＳＲカードが連続して排出されない抽選回数ＳＲＮが４（ＳＲＮ＝４）で、且つＵＲカードが連続して排出されない抽選回数ＵＲＮが９（ＵＲＮ＝９）である場合があり得る。この場合、ＣＰＵ３１は、ＳＲカード及びＵＲカードの排出が保証される抽選処理（以下、「ＳＲ＆ＵＲ保証抽選処理」という）を実行してもよい。ＳＲ＆ＵＲ保証抽選処理では、例えば、ＣＰＵ３１は、抽選１、抽選２、抽選３の３回の抽選のうち、ＳＲカードの排出が保証される抽選確率（例えば、Ｒカードの抽選確率＝０％，ＳＲカードの抽選確率＝１００％，ＵＲカードの抽選確率＝０％）による抽選と、ＵＲカードの排出が保証される抽選確率（例えば、Ｒカードの抽選確率＝０％，ＳＲカードの抽選確率＝０％，ＵＲカードの抽選確率＝１００％）による抽選とを、それぞれ少なくとも１回は実行する。
【００９１】
なお、図１３、１４，１５に示す各抽選処理では、１回の抽選操作（ユーザ端末１０からの１回の抽選要求）に対してＣＰＵ３１が抽選１、抽選２、抽選３の３回の抽選を実行する例を説明したが、３回に限定されるものではない。例えば、ＣＰＵ３１は、１回の抽選操作（ユーザ端末１０からの１回の抽選要求）に対して２回または４回以上の抽選（複数枚抽選）を実行してもよいし、１回の抽選操作（ユーザ端末１０からの１回の抽選要求）に対して１回の抽選（単発抽選）を実行してもよい。単発抽選の場合には、ＣＰＵ３１は、ＳＲ＆ＵＲ保証抽選処理のときのみ、少なくともＳＲカードとＵＲカードとの２枚を排出する必要があるため複数枚抽選を実行してもよい。また、ＣＰＵ３１は、各抽選処理において、ゲームで用意されている複数のカードのうちの一部を抽選対象として抽選（排出）してもよい。また、抽選の対象となるカードの組が複数ある場合（要するに、抽選機（所謂、ガチャ）に相当するものが複数種類ある場合）には、ＣＰＵ３１は、上記の抽選回数を、当該組ごとに管理してもよいし、複数の組の抽選回数を合算して管理してもよい。
【００９２】
〔ポイント変換処理の動作〕
次に、ゲームサーバ３０のＣＰＵ３１が実行するポイント変換処理の動作について説明する。図１６は、本実施形態に係るポイント変換処理の一例を示すフローチャートである。
【００９３】
まず、ＣＰＵ３１は、ユーザ端末１０から送信されたポイント変換要求情報を取得する（ステップＳ２００）と、ポイントに変換するカードのレアリティを判定する（ステップＳ２０２）。例えば、ＣＰＵ３１は、ポイント変換要求情報に含まれるカードＩＤに基づいて、カードマスタデータ記憶部３５２に記憶されているカードマスタデータを参照し、レアリティを判定する。
【００９４】
そして、ＣＰＵ３１は、ポイントに変換するカード（ユーザに関連付けられた複数のカードの少なくともいずれか）を、当該カードに関連付けられたレアリティに対応する種類のポイントに変換する処理を実行する。
ＣＰＵ３１は、レアリティがＲであると判定した場合、ステップＳ２０４の処理に進み、ポイントデータ記憶部３５４に記憶されているポイントデータのＲポイントのポイント数を更新する（例えば、１ポイント加算する）。
ＣＰＵ３１は、レアリティがＳＲであると判定した場合、ステップＳ２０６の処理に進み、ポイントデータ記憶部３５４に記憶されているポイントデータのＳＲポイントのポイント数を更新する（例えば、１ポイント加算する）。
ＣＰＵ３１は、レアリティがＵＲであると判定した場合、ステップＳ２０８の処理に進み、ポイントデータ記憶部３５４に記憶されているポイントデータのＵＲポイントのポイント数を更新する（例えば、１ポイント加算する）。
【００９５】
また、ＣＰＵ３１は、ポイントに変換したカードのユーザＩＤとの関連付けを解除する（ステップＳ２１０）。具体的には、ＣＰＵ３１は、所持カードデータ記憶部３５３に記憶されている所持カードデータの当該カードのデータを削除する。そして、ポイント変換処理を終了する。
【００９６】
なお、ステップＳ２０２からステップＳ２０４、ステップＳ２０６、またはステップＳ２０８までの一連の処理と、ステップＳ２１０の処理とは、順序を入れ替えてもよいし、平行処理としてもよい。また、ステップＳ２１０の処理を、ステップＳ２０２と、ステップＳ２０４、ステップＳ２０６、またはステップＳ２０８との処理の間で行ってもよい。
【００９７】
〔カード交換処理の動作〕
次に、ゲームサーバ３０のＣＰＵ３１が実行する、ポイントと引換えにカードをユーザに付与するカード交換処理の動作について説明する。
図１７は、本実施形態に係るカード交換処理の一例を示すフローチャートである。
【００９８】
まず、ＣＰＵ３１は、ユーザ端末１０から送信されたカード要求情報を取得する（ステップＳ３００）と、ポイントと引換えにユーザに付与するカードのレアリティを判定する（ステップＳ３０２）。例えば、ＣＰＵ３１は、カード要求情報に含まれるカードＩＤに基づいて、カードマスタデータ記憶部３５２に記憶されているカードマスタデータを参照し、レアリティを判定する。
【００９９】
ＣＰＵ３１は、レアリティがＲであると判定した場合、ステップＳ３０４の処理に進み、ポイントデータ記憶部３５４に記憶されているポイントデータのＲポイントのポイント数を更新する（例えば、４ポイント減算する）。
【０１００】
ＣＰＵ３１は、レアリティがＳＲであると判定した場合、ステップＳ３０６の処理に進み、ポイントデータ記憶部３５４に記憶されているポイントデータのＳＲポイントのポイント数を更新する（例えば、４ポイント減算する）。
【０１０１】
ＣＰＵ３１は、レアリティがＵＲであると判定した場合、ステップＳ３０８の処理に進み、ポイントデータ記憶部３５４に記憶されているポイントデータのＵＲポイントのポイント数を更新する（例えば、４ポイント減算する）。
【０１０２】
また、ＣＰＵ３１は、ポイントと引き換えにユーザに付与するカードのカードＩＤをユーザに関連付ける（ステップＳ３１０）。具体的には、ＣＰＵ３１は、所持カードデータ記憶部３５３に記憶されている所持カードデータに、当該カードのカードＩＤを含むデータを追加しユーザＩＤと関連付ける。そして、カード交換処理を終了する。
【０１０３】
このように、ＣＰＵ３１は、ゲームで用意されている複数のカードのうちユーザにより選択されたカードを、当該選択されたカードに関連付けられたレアリティに対応する種類のポイントと引き換えにユーザに関連付ける（例えば、ユーザＩＤに関連付ける）。
【０１０４】
なお、ステップＳ３０２からステップＳ３０４、ステップＳ３０６、またはステップＳ３０８までの一連の処理と、ステップＳ３１０の処理とは、順序を入れ替えてもよいし、平行処理としてもよい。また、ステップＳ３１０の処理を、ステップＳ３０２と、ステップＳ３０４、ステップＳ３０６、またはステップＳ３０８との処理の間で行ってもよい。
【０１０５】
〔第１の実施形態のまとめ〕
以上説明したように、本実施形態に係るゲームサーバ３０（ゲーム装置の一例）は、ゲームで用意されている複数のカード（ゲームオブジェクトの一例）のうちユーザに関連付けられた複数のカード（例えば、ユーザＩＤに関連付けられた所持カード）を使用するゲーム処理を実行する。例えば、ゲームサーバ３０は、ユーザに関連付けられた複数のカードのうちの少なくともいずれかのカードを、当該カードに関連付けられたレアリティに対応する種類のポイント（遊戯価値の一例）に変換する。また、ゲームサーバ３０は、ゲームで用意されている複数のカードのうちユーザにより選択されたカードを、当該選択されたカードに関連付けられたレアリティに対応する種類のポイントと引き換えにユーザに関連付ける（例えば、ユーザＩＤに関連付ける）。なお、遊戯価値の一例として、ポイントを例に説明したが、コインやメダルなどの他の遊戯価値としてもよい。
【０１０６】
これにより、ゲームサーバ３０は、ユーザが所持カードと引き換えに所望のカードを入手可能であるため、ユーザが所望のカードを入手しやすくなり、ユーザのゲームのプレイ意欲が低下してしまうことを抑制することができる。即ち、ゲームのプレイ意欲が低下してしまうことを抑制するカードの入手手段を提供することができる。また、ゲームサーバ３０は、ユーザの所望のカードを当該カードのレアリティに対応するカード（例えば、同じレアリティのカード）とのみ交換するため、ユーザの所持カードが特定のレアリティのカードのみに集中すること（偏ること）を抑制し、多様性を保つことができる。
【０１０７】
例えば、ゲームサーバ３０は、ユーザにより選択されたゲームオブジェクトを、変換された２以上の所定数のカードの分に相当するポイントと引き換えにユーザに関連付ける（例えば、ユーザＩＤに関連付ける）。
【０１０８】
これにより、ゲームサーバ３０は、ユーザの所望のカードを所定数のカード分のポイントと引き換えるため、所望のカードの取得予見性を高め、ユーザのゲームのプレイ意欲が低下してしまうことを抑制することができる。また、ゲームサーバ３０は、１対１で制限なくカードを交換するわけではなく、複数のカードから１枚の所望のカードへの交換に制限しているため、ゲームの難易度が低下しすぎないように保つことができる。
【０１０９】
また、ゲームサーバ３０は、ユーザに関連付けられた複数のカードのうちユーザに選択されたカードをポイントに変換する。
【０１１０】
これにより、ゲームサーバ３０は、所望のカードと交換する不要なカードをユーザが選択可能にすることができる。
【０１１１】
また、ゲームサーバ３０は、ゲームで用意されている複数のカードのうちからいずれかのカードを抽選する抽選処理を実行し、抽選されたカードをユーザに関連付ける（例えば、ユーザＩＤに関連付ける）。
【０１１２】
これにより、ゲームサーバ３０は、カードを抽選により取得するという意外性と、所望のカードを入手したいというユーザの要望との両方を実現することができる。
【０１１３】
また、ゲームサーバ３０は、予め設定された抽選回数のうち少なくとも１回は特定のレアリティのカードが選択されるように抽選する。
【０１１４】
これにより、ゲームサーバ３０は、カード抽選において、特定のレアリティのカードの取得予見性を高め、ユーザのゲームのプレイ意欲が低下してしまうことを抑制することができる。
【０１１５】
また、ゲームサーバ３０が実行するゲームにおいて、ユーザに関連付けられた複数のカードのうち特定のカードを組合せて使用することにより特定の効果が発揮される。
【０１１６】
これにより、ゲームサーバ３０は、ユーザが特定のカードを入手する動機を高めることができる。
【０１１７】
［変形例］
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の実施形態において説明した各構成は、任意に組み合わせることができる。
【０１１８】
なお、上記実施形態では、典型的な例として、ユーザの所持カードを当該所持カードのレアリティと同じレアリティの種類のポイントに変換可能な例を説明したが、これに限られるものではない。例えば、２種類のレアリティに対応するポイントの種類があってもよく、２種類のレアリティの所持カードを１種類のポイントに変換可能な構成としてもよい。この場合、当該１種類のポイントと引換えに、２種類のレアリティのいずれかの任意のカードを入手可能な構成としてもよい。
【０１１９】
なお、上記実施形態において、所持カードをレアリティに対応する種類のポイントに変換してから、当該ポイントと引換えに同一のレアリティの任意のカードをユーザに付与する（ユーザに関連付ける）例を説明したが、ポイントを介さずに、所持カードと引き換えに当該所持カードのレアリティに対応するレアリティの任意のカード（例えば、同一のレアリティの任意のカード）をユーザに付与する（ユーザに関連付ける）構成としてもよい。例えば、所定数（例えば、４枚）の所持カードと引換えに、同一のレアリティの任意のカードを所定数（例えば、１枚）ユーザに付与する（ユーザに関連付ける）構成としてもよい。
【０１２０】
つまり、ゲームサーバ３０は、ゲームで用意されている複数のカードのうちユーザにより選択されたカードを、ユーザに関連付けられた複数のカードのうち、当該選択されたカードに関連付けられたレアリティに対応するレアリティが関連付けられた２以上の所定数のカードと引き換えにユーザに関連付け（例えば、ユーザＩＤに関連付け）てもよい。
【０１２１】
これにより、ゲームサーバ３０は、ユーザが所持カードと引き換えに所望のカードを入手可能であるため、所望のカードをユーザが入手しやすくなり、ユーザのゲームのプレイ意欲が低下してしまうことを抑制することができる。即ち、ゲームのプレイ意欲が低下してしまうことを抑制するカードの入手手段を提供することができる。また、ゲームサーバ３０は、所望のカードを当該カードのレアリティに対応するカード（例えば、同じレアリティのカード）とのみ交換するため、ユーザの所持カードが特定のレアリティのカードのみに集中すること（偏ること）を抑制し、多様性を保つことができる。また、ゲームサーバ３０は、ユーザが所望のカードを所定数のカードと引き換えに入手できるため、所望のゲームオブジェクトの取得予見性を高め、ユーザのゲームのプレイ意欲が低下してしまうことを抑制することができる。また、ゲームサーバ３０は、１対１で制限なくカードを交換するわけではなく、複数のカードから１枚の所望のカードへの交換に制限しているため、ゲームの難易度が低下しすぎないように保つことができる。
【０１２２】
また、上記実施形態では、ゲームサーバ３０の記憶部３５が、ユーザデータ記憶部３５１と、カードマスタデータ記憶部３５２と、所持カードデータ記憶部３５３と、ポイントデータ記憶部３５４とを備えている構成を説明したが、記憶部３５が備える各記憶部の少なくとも一部、または、各記憶部に記憶されているデータの少なくとも一部が、ユーザ端末１０の記憶部１５にも記憶されてもよい。例えば、記憶部３５に記憶されているデータのうち各ユーザに関連付けられているデータ（例えば、各ユーザのユーザデータ、所持カードデータ、ポイントデータ等）が、各ユーザのユーザ端末１０の記憶部１５に記憶されてもよい。つまり、ゲームサーバ３０には、ゲームに登録されている全てのユーザのデータが記憶され、ユーザ端末１０には、各ユーザのデータが記憶されてもよい。この場合、ゲームサーバ３０に記憶されているデータとユーザ端末１０に記憶されているデータとは、所定の契機で同期が行われる。また、ゲームで用意されている複数のカードのカードマスタデータがユーザ端末１０の記憶部１５にも記憶されてもよい。
【０１２３】
また、上述のゲーム制御部１１０またはサーバ制御部３１０の機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することによりゲーム制御部１１０またはサーバ制御部３１０としての処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、ＯＳや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやＷＡＮ、ＬＡＮ、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部または外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ（ＲＡＭ）のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル（差分プログラム）であってもよい。
【０１２４】
また、上述のゲーム制御部１１０またはサーバ制御部３１０の一部または全部の機能を、ＬＳＩ（Ｌａｒｇｅ  Ｓｃａｌｅ  Ｉｎｔｅｇｒａｔｉｏｎ）等の集積回路として実現してもよい。上述した各機能は個別にプロセッサ化してもよいし、一部、または全部を集積してプロセッサ化してもよい。また、集積回路化の手法はＬＳＩに限らず専用回路、または汎用プロセッサで実現してもよい。また、半導体技術の進歩によりＬＳＩに代替する集積回路化の技術が出現した場合、当該技術による集積回路を用いてもよい。
【０１２５】
また、上記実施形態では、ゲームサーバ３０が抽選処理、ポイント変換処理、及びカード交換処理を行う構成を説明したが、ユーザ端末１０が抽選処理、ポイント変換処理、及びカード交換処理の少なくともいずれかを行う構成としてもよい。例えば、ユーザ端末１０で実行されるゲームの処理がユーザ端末１０で独立して（スタンドアローンで）行われるような場合、ユーザ端末１０で抽選処理、ポイント変換処理、及びカード交換処理を行う機能構成として、上記実施形態で説明した抽選処理部３１１、ポイント変換処理部３１２、カード付与処理部３１３、ユーザデータ記憶部３５１、カードマスタデータ記憶部３５２、所持カードデータ記憶部３５３、ポイントデータ記憶部３５４等に相当する構成をユーザ端末１０が備えてもよい。
【０１２６】
［付記］
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【０１２７】
（付記１）本発明の一態様に係るゲームプログラムは、ゲームで用意されている複数のゲームオブジェクト（例えば、カード）のうちユーザに関連付けられた複数のゲームオブジェクト（例えば、ユーザの所持カード）を使用するゲーム処理を実行するゲームプログラムであって、コンピュータに、前記ユーザに関連付けられた複数のゲームオブジェクトのうちの少なくともいずれかのゲームオブジェクトを、当該ゲームオブジェクトに関連付けられたレアリティに対応する種類の遊戯価値（例えば、ポイント）に変換するステップ（Ｓ２００〜Ｓ２１０）と、前記ゲームで用意されている複数のゲームオブジェクトのうち前記ユーザにより選択されたゲームオブジェクトを、当該選択されたゲームオブジェクトに関連付けられたレアリティに対応する種類の遊戯価値と引き換えに前記ユーザに関連付ける（例えば、ユーザＩＤに関連付ける）ステップ（Ｓ３００〜Ｓ３１０）と、を実行させる。
【０１２８】
付記１の構成によれば、ユーザが所持しているゲームオブジェクトと引き換えに所望のゲームオブジェクトを入手可能であるため、ユーザが所望のゲームオブジェクトを入手しやすくなり、ユーザのゲームのプレイ意欲が低下してしまうことを抑制することができる。即ち、ゲームのプレイ意欲が低下してしまうことを抑制するゲームオブジェクトの入手手段を提供することができる。また、ユーザの所望のゲームオブジェクトを当該ゲームオブジェクトのレアリティに対応するゲームオブジェクト（例えば、同じレアリティのゲームオブジェクト）とのみ交換するため、ユーザの所持するゲームオブジェクトが特定のレアリティのゲームオブジェクトのみに集中すること（偏ること）を抑制し、多様性を保つことができる。
【０１２９】
（付記２）また、本発明の一態様は、付記１に記載のゲームプログラムであって、前記関連付けるステップにおいて、前記ユーザにより選択されたゲームオブジェクト（例えば、カード）を、前記変換するステップにおいて変換された２以上の所定数のゲームオブジェクトの分に相当する前記遊戯価値（例えば、ポイント）と引き換えに前記ユーザに関連付ける（例えば、ユーザＩＤに関連付ける）。
【０１３０】
付記２の構成によれば、ユーザの所望のゲームオブジェクトを所定数のゲームオブジェクト分のポイントと引き換えるため、所望のゲームオブジェクトの取得予見性を高め、ユーザのゲームのプレイ意欲が低下してしまうことを抑制することができる。また、１対１で制限なく交換するわけではなく、複数のゲームオブジェクトから１枚の所望のゲームオブジェクトへの交換に制限しているため、ゲームの難易度が低下しすぎないように保つことができる。
【０１３１】
（付記３）また、本発明の一態様は、付記１または付記２に記載のゲームプログラムであって、前記変換するステップにおいて、前記ユーザに関連付けられた複数のゲームオブジェクト（例えば、カード）のうち前記ユーザに選択されたゲームオブジェクトを前記遊戯価値（例えば、ポイント）に変換する。
【０１３２】
付記３の構成によれば、所望のゲームオブジェクトと交換する不要なゲームオブジェクトをユーザが選択可能にすることができる。
【０１３３】
（付記４）また、本発明の一態様に係るゲームプログラムは、ゲームで用意されている複数のゲームオブジェクト（例えば、カード）のうちユーザに関連付けられた複数のゲームオブジェクトを使用するゲーム処理を実行するゲームプログラムであって、コンピュータに、前記ゲームで用意されている複数のゲームオブジェクトのうち前記ユーザにより選択されたゲームオブジェクトを、前記ユーザに関連付けられた複数のゲームオブジェクトのうち、当該選択されたゲームオブジェクトに関連付けられたレアリティに対応するレアリティが関連付けられた２以上の所定数のゲームオブジェクトと引き換えに前記ユーザに関連付ける（例えば、ユーザＩＤに関連付ける）ステップ、を実行させる。
【０１３４】
付記４の構成によれば、ユーザが所持しているゲームオブジェクトと引き換えに所望のゲームオブジェクトを入手可能であるため、所望のゲームオブジェクトをユーザが入手しやすくなり、ユーザのゲームのプレイ意欲が低下してしまうことを抑制することができる。即ち、ゲームのプレイ意欲が低下してしまうことを抑制するゲームオブジェクトの入手手段を提供することができる。また、所望のゲームオブジェクトを当該ゲームオブジェクトのレアリティに対応するゲームオブジェクト（例えば、同じレアリティのゲームオブジェクト）とのみ交換するため、ユーザの所持するゲームオブジェクトが特定のレアリティのゲームオブジェクトのみに集中すること（偏ること）を抑制し、多様性を保つことができる。また、ユーザが所望のゲームオブジェクトを所定数のゲームオブジェクトと引き換えに入手できるため、所望のゲームオブジェクトの取得予見性を高め、ユーザのゲームのプレイ意欲が低下してしまうことを抑制することができる。また、１対１で制限なく交換できるわけではなく、複数のゲームオブジェクトから１枚の所望のゲームオブジェクトへの交換に制限しているため、ゲームの難易度が低下しすぎないように保つことができる。
【０１３５】
（付記５）また、本発明の一態様は、付記１から付記４のいずれか一に記載のゲームプログラムであって、前記コンピュータに、ゲームで用意されている複数のゲームオブジェクト（例えば、カード）のうちからいずれかのゲームオブジェクトを抽選するステップ（Ｓ１１０、Ｓ１２０、Ｓ１３０）、を実行させ、前記関連付けステップにおいて、前記抽選するステップにより抽選されたゲームオブジェクトを前記ユーザに関連付ける（例えば、ユーザＩＤに関連付ける）。
【０１３６】
付記５の構成によれば、ゲームオブジェクトを抽選により取得するという意外性と、所望のゲームオブジェクトを取得したいというユーザの要望との両方を実現することができる。
【０１３７】
（付記６）また、本発明の一態様は、付記５に記載のゲームプログラムであって、前記抽選するステップにおいて、予め設定された抽選回数のうち少なくとも１回は特定のレアリティのゲームオブジェクト（例えば、カード）が選択されるように抽選する。
【０１３８】
付記６の構成によれば、ゲームオブジェクトの抽選において、特定のレアリティのゲームオブジェクトの取得予見性を高め、ユーザのゲームのプレイ意欲が低下してしまうことを抑制することができる。
【０１３９】
（付記７）また、本発明の一態様は、付記１から付記６のいずれか一に記載のゲームプログラムであって、前記ゲームにおいて、前記ユーザに関連付けられた複数のゲームオブジェクト（例えば、カード）のうち特定のカードを組合せて使用することにより特定の効果が発揮される。
【０１４０】
付記７の構成によれば、ユーザが特定のゲームオブジェクトを入手する動機を高めることができる。
【０１４１】
（付記８）また、本発明の一態様に係るゲーム処理方法は、ゲームで用意されている複数のゲームオブジェクト（例えば、カード）のうちユーザに関連付けられた複数のゲームオブジェクト（例えば、ユーザの所持カード）を使用するゲーム処理を実行するコンピュータにより実行されるゲーム処理方法であって、前記ユーザに関連付けられた複数のゲームオブジェクトのうちの少なくともいずれかのゲームオブジェクトを、当該ゲームオブジェクトに関連付けられたレアリティに対応する種類の遊戯価値（例えば、ポイント）に変換するステップ（Ｓ２００〜Ｓ２１０）と、前記ゲームで用意されている複数のゲームオブジェクトのうち前記ユーザにより選択されたゲームオブジェクトを、当該選択されたゲームオブジェクトに関連付けられたレアリティに対応する種類の遊戯価値と引き換えに前記ユーザに関連付ける（例えば、ユーザＩＤに関連付ける）ステップ（Ｓ３００〜Ｓ３１０）と、を含む。
【０１４２】
（付記９）また、本発明の一態様に係るゲーム処理方法は、ゲームで用意されている複数のゲームオブジェクト（例えば、カード）のうちユーザに関連付けられた複数のゲームオブジェクト（例えば、ユーザの所持カード）を使用するゲーム処理を実行するコンピュータにより実行されるゲーム処理方法であって、前記ゲームで用意されている複数のゲームオブジェクトのうちいずれかを前記ユーザに選択させるステップと、前記ユーザにより選択されたゲームオブジェクトを、前記ユーザに関連付けられた複数のゲームオブジェクトのうち、当該選択されたゲームオブジェクトに関連付けられたレアリティに対応するレアリティが関連付けられた２以上の所定数のゲームオブジェクトと引き換えに前記ユーザに関連付ける（例えば、ユーザＩＤに関連付ける）ステップと、を含む。
【０１４３】
（付記１０）また、本発明の一態様に係るゲーム装置（３０）は、ゲームで用意されている複数のゲームオブジェクト（例えば、カード）のうちユーザに関連付けられた複数のゲームオブジェクト（例えば、ユーザの所持カード）を使用するゲーム処理を実行するゲーム装置であって、前記ユーザに関連付けられた複数のゲームオブジェクトのうちの少なくともいずれかのゲームオブジェクトを、当該ゲームオブジェクトに関連付けられたレアリティに対応する種類の遊戯価値（例えば、ポイント）に変換する変換部（３１２）と、前記ゲームで用意されている複数のゲームオブジェクトのうち前記ユーザにより選択されたゲームオブジェクトを、当該選択されたゲームオブジェクトに関連付けられたレアリティに対応する種類の遊戯価値と引き換えに前記ユーザに関連付ける（例えば、ユーザＩＤに関連付ける）関連付け部（３１３）と、を備える。
【０１４４】
（付記１１）また、本発明の一態様に係るゲーム装置（３０）は、ゲームで用意されている複数のゲームオブジェクト（例えば、カード）のうちユーザに関連付けられた複数のゲームオブジェクト（例えば、ユーザの所持カード）を使用するゲーム処理を実行するゲーム装置であって、前記ゲームで用意されている複数のゲームオブジェクトのうち前記ユーザにより選択されたゲームオブジェクトを、前記ユーザに関連付けられた複数のゲームオブジェクトのうち、当該選択されたゲームオブジェクトに関連付けられたレアリティに対応するレアリティが関連付けられた２以上の所定数のゲームオブジェクトと引き換えに前記ユーザに関連付ける（例えば、ユーザＩＤに関連付ける）関連付け部（３１３）、を備える。
【０１４５】
付記８〜１１の構成によれば、ユーザが所持しているゲームオブジェクトと引き換えに所望のゲームオブジェクトを入手可能であるため、ユーザが所望のゲームオブジェクトを入手しやすくなり、ユーザのゲームのプレイ意欲が低下してしまうことを抑制することができる。即ち、ゲームのプレイ意欲が低下してしまうことを抑制するゲームオブジェクトの入手手段を提供することができる。また、ユーザの所望のゲームオブジェクトを当該ゲームオブジェクトのレアリティに対応するゲームオブジェクト（例えば、同じレアリティのゲームオブジェクト）とのみ交換するため、ユーザの所持するゲームオブジェクトが特定のレアリティのゲームオブジェクトのみに集中すること（偏ること）を抑制し、多様性を保つことができる。
【０１４６】
また、付記９、１１の構成によれば、さらに、ユーザが所望のゲームオブジェクトを所定数のゲームオブジェクトと引き換えに入手できるため、所望のゲームオブジェクトの取得予見性を高め、ユーザのゲームのプレイ意欲が低下してしまうことを抑制することができる。また、１対１で制限なく交換できるわけではなく、複数のゲームオブジェクトから１枚の所望のゲームオブジェクトへの交換に制限しているため、ゲームの難易度が低下しすぎないように保つことができる。
【符号の説明】
【０１４７】
１  ゲームシステム、１０  ユーザ端末、１１  ＣＰＵ、１２  通信部、１３  入力部、１４  表示部、１５  記憶部、３０  ゲームサーバ、３１  ＣＰＵ、３２  通信部、３３  入力部、３５  記憶部、１１０  ゲーム制御部、１１１  抽選要求部、１１２  抽選結果取得部、１１３  ポイント変換要求部、１１４  カード交換要求部、３１０  サーバ制御部、３１１  抽選処理部、３１２  ポイント変換処理部、３１３  カード付与処理部、３５１  ユーザデータ記憶部、３５２  カードマスタデータ記憶部、３５３  所持カードデータ記憶部、３５４  ポイントデータ記憶部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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