(57)【要約】【課題】好適に特定ランプを消灯するスロットマシンを提供する。【解決手段】通常区間から有利区間に制御可能な有利区間制御手段と、有利区間を終了させて通常区間に制御する有利区間終了手段と、特定ランプを制御する特定ランプ制御手段と、有利区間を終了させるときに初期化を行う初期化手段と、を含み、特定ランプ制御手段は、有利区間において、有利区間の制御中であることを示唆するために特定ランプを点灯させ、有利区間が終了するときに、初期化手段による初期化が行われてから、特定ランプを消灯する。【選択図】図５
2020195846.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技の制御を行う遊技制御手段と、
前記遊技制御手段に制御される特定ランプと、を備え、
前記遊技制御手段は、
通常区間から有利区間に制御可能な有利区間制御手段と、
前記有利区間中に前記有利区間に関わる情報を更新する情報更新手段と、
前記有利区間を終了させて前記通常区間に制御する有利区間終了手段と、
前記特定ランプを制御する特定ランプ制御手段と、
前記有利区間を終了させるときに前記有利区間に関わる情報を初期化する初期化手段と、を含み、
前記特定ランプ制御手段は、
前記有利区間において、前記有利区間の制御中であることを示唆するために前記特定ランプを点灯させ、
前記有利区間が終了するときに、前記初期化手段により前記有利区間に関わる情報が初期化されてから、前記特定ランプを消灯する、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し
、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれたリー
ルを有する可変表示部を備えており、規定の賭数が設定された状態でスタートスイッチが
操作されることによりリールが回転開始し、ストップスイッチが操作されてリールの回転
が停止したときに入賞ライン上に予め定められた図柄組合せ（たとえば、７−７−７、以
下、図柄組合せを表示結果の組合せ、もしくは役とも称する）が導出されることにより入
賞が発生する。
【０００３】
役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役に対応
する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、小役の種類ごとに定められた数のメ
ダルが払い出される。特別役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、
レギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な特別遊技状態に遊技
状態が移行可能となる。再遊技役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合に
は、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
【０００４】
このようなスロットマシンとして、ストップスイッチの操作態様が報知可能なＡＴ（アシストタイム）に制御可能なスロットマシンがあった（たとえば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１６−５９４８２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上述したスロットマシンには、改良の余地があった。
【０００７】
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、上述したスロッ
トマシンを改良したスロットマシンを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（Ａ）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
遊技の制御を行う遊技制御手段と、
前記遊技制御手段に制御される特定ランプと、を備え、
前記遊技制御手段は、
通常区間から有利区間に制御可能な有利区間制御手段と、
前記有利区間中に前記有利区間に関わる情報を更新する情報更新手段と、
前記有利区間を終了させて前記通常区間に制御する有利区間終了手段と、
前記特定ランプを制御する特定ランプ制御手段と、
前記有利区間を終了させるときに前記有利区間に関わる情報を初期化する初期化手段と、を含み、
前記特定ランプ制御手段は、
前記有利区間において、前記有利区間の制御中であることを示唆するために前記特定ランプを点灯させ、
前記有利区間が終了するときに、前記初期化手段により前記有利区間に関わる情報が初期化されてから、前記特定ランプを消灯する、スロットマシン。
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結
果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン（たとえば、スロット
マシン１）において、
表示結果を導出させるために操作される導出操作手段（たとえば、ストップスイッチ８
Ｌ，８Ｃ，８Ｒ）と、
第１遊技状態（たとえば、ＲＴ２）と第２遊技状態（たとえば、ＲＴ０）とを含む複数
種類の遊技状態のうちのいずれかに制御する遊技状態制御手段（たとえば、メイン制御部
４１による遊技状態を遷移させる処理）と、
前記導出操作手段の操作態様が報知される報知状態（たとえば、ＡＴ）に制御する報知
状態制御手段（たとえば、メイン制御部４１によるＡＴに制御する処理）と、
通常状態（たとえば、通常区間）よりも前記報知状態への制御に関する有利度合いが高
い有利状態（たとえば、有利区間に含まれるＣＺ）に制御する有利状態制御手段（たとえ
ば、メイン制御部４１によるＣＺに制御する処理）と、
背景演出を実行する背景演出手段（たとえば、サブ制御部９１による背景演出を実行す
る処理）とを備え、
前記通常状態においては、前記第１遊技状態と前記第２遊技状態とで同じ確率で前記有
利状態に制御する旨が決定され（たとえば、図１６（ａ）に示すように、通常区間中にお
いて、ＣＺ抽選は遊技状態に応じて当選確率が変化しない）、
前記有利状態においては、前記第１遊技状態よりも前記第２遊技状態の方が有利であり
（たとえば、図１６（ｃ）に示すように、ＣＺ中かつＲＴ０であるときにはＣＺ中かつＲ
Ｔ２であるときよりもＡＴ当選の確率が高い）、
前記背景演出には、通常背景演出（たとえば、通常ステージを示唆する朝背景演出）と
、前記第２遊技状態でありかつ前記有利状態である旨を示唆する特定背景演出（たとえば
、チャンスステージを示唆する夜背景演出）とが含まれ、
前記有利状態においては、前記導出操作手段の操作態様が報知され（たとえば、ＣＺ中
ではナビ演出が実行される）、
前記背景演出手段は、前記第２遊技状態でありかつ前記有利状態である場合において前
記通常背景演出を実行しているときに、前記導出操作手段の操作態様の報知に関連する特
定タイミング（たとえば、スタート操作時にナビ演出が実行されたタイミング、ナビ演出
が終了したタイミング、ナビ演出が実行されたゲームで図柄組合せが導出されたタイミン
グ、ナビ演出が実行されたゲームの次のゲームの開始時など）で、当該通常背景演出から
前記特定背景演出へと背景演出を切り替える（たとえば、スタート操作時にナビ演出が実
行されたタイミングで朝背景演出から夜背景演出へと背景演出が切り替わる）。
【０００９】
このような構成によれば、第２遊技状態でありかつ有利状態である場合において通常背
景演出を実行しているときに、導出操作手段の操作態様の報知に関連する特定タイミング
で、通常背景演出から特定背景演出へと背景演出が切り替わるため、有利状態において発
生し得る事象と有利状態である旨を示唆する特定背景演出とを関連付けることで遊技の興
趣を向上させることができる。
【００１０】
（２）  上記（１）のスロットマシンにおいて、
前記可変表示部を変動表示させるために操作される開始操作手段（たとえば、スタート
スイッチ７）をさらに備え、
前記特定タイミングは、前記開始操作手段が操作されたときに前記導出操作手段の操作
態様が報知されたタイミング（たとえば、スタート操作時にナビ演出が実行されたタイミ
ング）である。
【００１１】
このような構成によれば、開始操作手段を操作したときに、導出操作手段の操作態様が
報知されるか否かに対して遊技者に注目させることができる。
【００１２】
（３）  上記（１）または（２）のスロットマシンにおいて、
前記特定タイミングは、前記導出操作手段の操作態様の報知に従って前記導出操作手段
が操作されて特定表示結果が導出されたタイミング（たとえば、ナビ演出が実行されたゲ
ームで図柄組合せが導出されたタイミング）である（たとえば、［背景演出の切り替えに
ついて］の欄参照）。
【００１３】
このような構成によれば、導出操作手段の操作態様の報知に従って導出操作手段を操作
したときに、特定表示結果が導出されるか否かに対して遊技者に注目させることができる
。
【００１４】
（４）  上記（１）〜（３）のいずれかのスロットマシンにおいて、
遊技用価値の付与を伴う付与表示結果（たとえば、小役の図柄組合せ）と、遊技用価値
を用いることなく次の遊技を行うことが可能な再遊技表示結果（たとえば、再遊技役の図
柄組合せ）とを含む複数種類の表示結果のうちから導出を許容する表示結果を決定する事
前決定手段（たとえば、メイン制御部４１による内部抽選を実行する処理）をさらに備え
、
前記有利状態においては、前記付与表示結果に対応する前記導出操作手段の操作態様が
報知されるとき（たとえば、押し順ベル当選時のナビ演出）と、前記再遊技表示結果に対
応する前記導出操作手段の操作態様が報知されるとき（たとえば、押し順リプレイ当選時
や特殊リプレイ当選時のナビ演出）とがあり、
前記背景演出手段は、前記第２遊技状態でありかつ前記有利状態である場合において前
記通常背景演出を実行しているときに、前記付与表示結果に対応する前記導出操作手段の
操作態様が報知されるとき、および前記再遊技表示結果に対応する前記導出操作手段の操
作態様が報知されるときのいずれにおいても、前記特定タイミングで、当該通常背景演出
から前記特定背景演出へと背景演出を切り替える（たとえば、図１８（ａ）に示すように
、いずれかのナビ演出が実行された場合に朝背景演出から夜背景演出へと背景演出が切り
替わる）。
【００１５】
このような構成によれば、導出操作手段の操作態様の報知に従って導出操作手段を操作
したときに、付与表示結果および再遊技表示結果のうちのいずれの表示結果が導出される
のかに対して遊技者に注目させることができる。
【００１６】
（５）  上記（１）〜（４）のいずれかのスロットマシンにおいて、
前記背景演出手段は、前記第２遊技状態でありかつ前記有利状態である場合において前
記通常背景演出を実行しているときに、前記特定タイミングが訪れることなく所定期間継
続したとき（たとえば、５Ｇ）にも、当該通常背景演出から前記特定背景演出へと背景演
出を切り替える（たとえば、図１８（ａ）に示すように、ナビ演出が実行されることなく
５Ｇ経過したときにも、朝背景演出から夜背景演出へと背景演出が切り替わる）。
【００１７】
このような構成によれば、第２遊技状態でありかつ有利状態である場合において通常背
景演出を実行しているときに、導出操作手段の操作態様の報知に関連するタイミングが訪
れることなく所定期間継続したときにも、通常背景演出から特定背景演出へと背景演出が
切り替わるため、背景演出の切り替わりに対して遊技者に常に注目させることができる。
【００１８】
（６）  上記（１）〜（５）のいずれかのスロットマシンにおいて、
遊技用価値を用いることなく次の遊技を行うことが可能な特定再遊技表示結果（たとえ
ば、特殊リプレイの図柄組合せ）の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段（たと
えば、メイン制御部４１による内部抽選を実行する処理）をさらに備え、
前記第２遊技状態でありかつ前記有利状態である場合において前記通常背景演出が実行
されているときに前記導出操作手段の操作態様が報知され、当該報知に従って前記導出操
作手段が操作されて前記特定再遊技表示結果が導出されたときには、前記報知状態に制御
するか否かが決定されている（たとえば、図１６（ｃ）に示すように、特殊リプレイ当選
時にＡＴ抽選が実行される）。
【００１９】
このような構成によれば、導出操作手段の操作態様が報知されることによって、第２遊
技状態でありかつ有利状態であることを遊技者に認識させることができ、さらに、当該報
知に従って導出操作手段が操作されて特定再遊技表示結果が導出されることによって、報
知状態に制御されることに対して遊技者に期待させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】（ａ）は、本実施形態に係るスロットマシンの正面図であり、（ｂ）は、スロットマシンの主な内部構成の一例を示す図である。
【図２】リールの図柄配列を示す図である。
【図３】（ａ）は、ナビ対象役の例、正解手順となる押し順、遊技補助表示器におけるナビ演出の表示例、および液晶表示器におけるナビ演出の表示例を説明するための図であり、（ｂ）は、遊技補助表示器におけるメダル払出時の表示例を説明するための図である。
【図４】メイン制御部が実行する通常区間処理を示すフローチャートである。
【図５】メイン制御部が実行する有利区間処理を示すフローチャートである。
【図６】有利区間の割合の報知について説明するための図である。
【図７】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図８】遊技状態の概要を示す図である。
【図９】小役の種類、小役の図柄組合せ、および小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１０】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、および再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１１】遊技状態ごとの抽選対象役について説明するための図である。
【図１２】遊技状態ごとの抽選対象役について説明するための図である。
【図１３】抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。
【図１４】押し順ベル当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１５】押し順リプレイ当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１６】有利区間移行抽選などを説明するための図である。
【図１７】ＲＴ０中のＢＡＲ揃いチャンスナビの態様を説明するための図である。
【図１８】（ａ）は、背景演出テーブルを説明するための図であり、（ｂ）は、ＲＴ２中演出テーブルを説明するための図である。
【図１９】遊技の流れの一例を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する
。以下の実施の形態では、本発明がスロットマシンに適用された場合の一例を説明する。
【００２２】
［スロットマシンの構成］
図１（ａ）は、本実施形態に係るスロットマシンの正面図であり、図１（ｂ）は、スロ
ットマシン１の主な内部構成の一例を示す図である。図２は、リールの図柄配列を示す図
である。図１（ａ）に示すように、スロットマシン１は、前面扉１ｂに液晶表示器５１が
設けられ、透視窓３を介して筐体１ａ内部に並設されているリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが視
認可能となる。図２に示すように、各リールには、各々が識別可能な複数種類の図柄が所
定の順序で配列されている。
【００２３】
図１（ａ）に示すように、前面扉１ｂには、操作手段の一例として、遊技者所有の遊技
用価値（メダル数）として記憶されているクレジットの範囲内において遊技状態に応じて
定められた規定数の賭数を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジット
として記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジットお
よび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲ
ームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リールの回転を各々停止する際に操
作されるストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ、および演出に用いるための演出用スイッチ
５６などが設けられている。
【００２４】
前面扉１ｂには、報知手段の一例として、遊技に関する情報を報知する遊技用表示部１
３が設けられている。遊技用表示部１３には、クレジットとして記憶されているメダル数
が表示されるクレジット表示器１１、メダルの払出枚数やエラー時にエラーコードなどが
表示される遊技補助表示器１２、設定されている賭数を報知するための１ＢＥＴＬＥＤ１
４、２ＢＥＴＬＥＤ１５、３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダル投入が可能であることを報知する
投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が可能であ
ることを報知するスタート有効ＬＥＤ１８、およびリプレイ入賞後のリプレイゲーム中で
あることを報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられている。
【００２５】
遊技用表示部１３には、ＬＥＤランプを点灯することで後述する有利区間中であること
を報知する有利区間報知ランプ１９が設けられている。なお、遊技用表示部１３上におい
て有利区間報知ランプ１９を示す表示は無くてもよい。あるいは、直接的に「有利区間報
知ランプ」という文字が表示されてもよいし、たとえば、「チャンス」という文字のよう
に点灯することによって遊技者にとって有利となることを示唆する文字が表示されてもよ
い。なお、本実施の形態においては、スタートスイッチ７の操作後においてウェイト（前
回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転開始を
待機している状態）中であることを報知するウェイト中ＬＥＤが設けられていないが、こ
のようなウェイト中ＬＥＤが設けられていてもよい。
【００２６】
スロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４に投
入するかＭＡＸＢＥＴスイッチ６の操作などにより規定数の賭数（たとえば３）を設定す
る。これにより、入賞ラインＬＮが有効となり、かつスタートスイッチ７への操作が有効
となり、ゲームが開始可能な状態となる。賭数設定済の状態でメダルが投入された場合に
は、その分はクレジットに加算される。
【００２７】
入賞ラインとは、リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞
図柄の組合せであるかを判定するためのラインである。本実施形態では、１本の入賞ライ
ンＬＮのみ設けられている例について説明するが、複数の入賞ラインが設けられているも
のであってもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインＬＮに揃ったことを
認識しやすくする無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４が設けられている。
【００２８】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７が操作されると、リール２Ｌ，２Ｃ，２
Ｒを回転させて図柄を変動表示し、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されると対
応するリールの回転を停止させることで、透視窓３の上中下段に３つの図柄を表示結果と
して導出表示する。入賞ラインＬＮ上に入賞図柄の組合せが停止し入賞が発生したときに
は、入賞に応じて、所定枚数のメダルが遊技者に対して付与されて、クレジット加算か、
クレジットが上限数（５０）に達した場合にはメダル払出口９からメダルが払い出される
。
【００２９】
図１（ｂ）に示すように、スロットマシン１の内部には、遊技の進行を制御するととも
に遊技の進行に応じて各種コマンドを出力する遊技制御基板４０、およびコマンドに応じ
て所定の演出を制御する演出制御基板９０などが設けられている。遊技制御基板４０は、
遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板４０に搭載あるいは接続された構
成を制御するメイン制御部４１を備える。演出制御基板９０は、遊技制御基板４０から送
信されるコマンドを受けて演出を行う処理を行うとともに、演出制御基板９０に搭載ある
いは接続された構成を制御するサブ制御部９１を備える。
【００３０】
メイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータにて構成され、ワークメモリとし
て使用されるＲＡＭ４１ｃ、プログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ４１ａが内
蔵されており、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載され
た制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＭＡＸＢＥＴスイッチ６、スタート
スイッチ７、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ、および精算スイッチ１０が操作される
と、当該操作されたことを検出するための検出信号がメイン制御部４１に入力される。メ
イン制御部４１は、これら各種スイッチからの検出信号に基づき、これら各種スイッチへ
の操作を検出する。メイン制御部４１からは、遊技用表示部１３に含まれる各種表示器を
点灯制御あるいは表示制御するための制御信号が遊技用表示部１３に出力される。遊技用
表示部１３に含まれる各種表示器は、メイン制御部４１からの制御信号に基づき、点灯あ
るいは所定情報を表示する。
【００３１】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１と同様に１チップマイクロコンピュータにて構成
され、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ９１ｃ、プログラムに従って制御動作を行う
サブＣＰＵ９１ａが内蔵されており、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出
制御基板９０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。演出用スイ
ッチ５６が操作されると、当該操作されたことを検出するための検出信号がサブ制御部９
１に入力される。サブ制御部９１は、演出用スイッチ５６からの検出信号に基づき、演出
用スイッチ５６への操作を検出する。サブ制御部９１からは、液晶表示器５１およびスピ
ーカ５３，５４のそれぞれを制御するための制御信号が液晶表示器５１およびスピーカ５
３，５４のそれぞれに出力される。液晶表示器５１は、サブ制御部９１からの制御信号に
基づき、所定情報を表示する。また、スピーカ５３，５４は、サブ制御部９１からの制御
信号に基づき、音声を出力する。なお、図１（ｂ）は、あくまで一例であり、スロットマ
シン１の内部にはその他の構成も設けられている。
【００３２】
［設定値］
本実施の形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率（賭数設定に用い
られたメダルの総数と、入賞によって払い出されたメダルの総数との比率）が変わる。詳
しくは、内部抽選などにおいて設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払
出率が変わる。設定値は１〜６の６段階からなり、たとえば、６が最も払出率が高く、５
、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち払出率の点から
では、設定値として６が設定されているときが遊技者にとって最も有利度が高く、５、４
、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
【００３３】
設定値を変更するためには、スロットマシン１の筐体１ａ内部に設けられた設定キース
イッチをＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キース
イッチをＯＮ状態として電源をＯＮすると、スロットマシン１の筐体１ａ内部に設けられ
た設定値表示器にメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示値とし
て表示され、スロットマシン１の筐体１ａ内部に設けられたリセット／設定スイッチの操
作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、リ
セット／設定スイッチが操作されると、設定値表示器に表示された表示値が１ずつ更新さ
れていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイ
ッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。設定キースイッチがＯＦＦされる
と、確定した表示値（設定値）がメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃに格納され、遊技の進
行が可能な状態に移行する。
【００３４】
設定値を確認するためには、ゲーム終了後、賭数が設定されていない状態で設定キース
イッチをＯＮ状態とすればよい。このような状況で設定キースイッチをＯＮ状態とすると
、設定値表示器にＲＡＭ４１ｃから読み出された設定値が表示されることで設定値を確認
可能な設定確認状態に移行する。設定確認状態においては、ゲームの進行が不能であり、
設定キースイッチをＯＦＦ状態とすることで、設定確認状態が終了し、ゲームの進行が可
能な状態に復帰する。
【００３５】
［内部抽選］
賭数設定後、スタートスイッチ７が操作されると、入賞の発生を許容するか否かを決定
（内部抽選）するための内部抽選がメイン制御部４１によって行われる。たとえば、メイ
ン制御部４１が備える乱数回路（図示省略）は、所定範囲（１〜６５５３６）に属する判
定値を所定の更新規則にしたがって更新する。メイン制御部４１は、スタートスイッチ７
が操作されたときに乱数回路が更新している判定値を抽出する。そして、メイン制御部４
１は、抽出した判定値が抽選対象役ごとに予め定められた所定範囲に属する判定値に該当
すれば、該当した抽選対象役の当選を決定する。内部抽選において抽選対象役に当選した
ときには、当該抽選対象役に含まれる入賞役の当選フラグがＲＡＭ４１ｃの所定領域に設
定される。たとえば、図１３に示すように、ＢＢに当選したときには、ＢＢ当選フラグが
設定され、強チェリーに当選したときには、下段チェリーの当選フラグと、１枚役１の当
選フラグとが設定される。ＢＢの当選フラグについては、当選したＢＢが入賞するまで持
ち越される一方、ＢＢ以外の入賞役に対応する当選フラグは、入賞の発生の有無にかかわ
らず、当選したゲームが終了したときに消去される。
【００３６】
［通常区間と有利区間］
スロットマシン１において行われる遊技の区間には、通常区間と有利区間とが含まれる
。有利区間は、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操作態様（押し順、操作タイミング
）を遊技者に指示する指示機能に係る性能を持つ区間である。具体的に、有利区間は、Ａ
Ｔ（アシストタイム）やＣＺ（チャンスゾーン）といった有利状態に制御された区間であ
る。
【００３７】
ＡＴは、メイン制御部４１によって制御され、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒの操
作態様（押し順、操作タイミング）を遊技者に報知するナビ演出が実行される報知状態で
ある。具体的に、メイン制御部４１は、ＡＴに制御する権利となるＡＴゲームの付与に関
するＡＴ抽選を実行する。たとえば、メイン制御部４１は、ＡＴゲームを付与するか否か
、およびＡＴゲームを付与する場合の付与数（ＡＴゲーム数）をＡＴ抽選で決定する。な
お、ＡＴ抽選においてＡＴゲームを付与することが決定されることをＡＴ当選と称し、Ａ
Ｔ抽選においてＡＴゲームを付与することが決定されないことを非ＡＴ当選と称する。
【００３８】
メイン制御部４１は、ＡＴ抽選でＡＴ当選した場合、付与したＡＴゲーム数をＲＡＭ４
１ｃの所定領域に記憶する。そして、メイン制御部４１は、記憶しているＡＴゲーム数に
亘って、ＡＴに制御する。メイン制御部４１は、ＡＴ中において後述する押し順ベルや押
し順リプレイといった押し順役に当選したときに、当選した押し順役に対応しかつ遊技者
にとって有利な図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に停止させるための操作態様をナビ演出に
よって報知する。よって、ＡＴに制御されることで、遊技者は、メダルの純増枚数を増や
し易くなる。なお、押し順役の種類に対応する操作手順であって、ナビ演出によって報知
される手順のことを、正解手順と称する。一方、押し順役の種類に対応しない操作手順で
あって、ナビ演出によって報知されない手順のことを、不正解手順と称する。また、メイ
ン制御部４１は、ＡＴ中において、上乗せ抽選を実行することもある。上乗せ抽選とは、
すでに付与済みのＡＴゲーム数に上乗せしてＡＴゲーム数を付与するための抽選である。
上乗せ抽選においてＡＴゲームを上乗せすることが決定されることを上乗せ当選とも称す
る。上乗当選したときには、ＲＡＭ４１ｃに記憶されたＡＴゲーム数に、付与されたＡＴ
ゲーム数が上乗せされる。
【００３９】
ＣＺは、遊技者にとって有利な区間に制御された状態である。たとえば、ＣＺ中におい
ては、最大払出枚数が得られる入賞が発生するナビ演出が少なくとも１回実行される。具
体的には、押し順ベルに当選したときに、正解手順を報知するナビ演出が実行される。こ
のような、押し順ベル当選時に実行されるナビ演出をベルナビとも称する。また、ＣＺ中
においては、ＡＴへの制御に関する有利度合いが通常（非ＣＺ中）よりも高い有利状態と
なる。具体的には、ＣＺ中においては非ＣＺ中よりもＡＴ当選する確率が高くなったり、
ＡＴ当選したときに付与されるＡＴゲーム数が多くなったりする。メイン制御部４１は、
ＣＺに制御する権利となるＣＺゲームの付与に関するＣＺ抽選を実行する。たとえば、メ
イン制御部４１は、ＣＺゲームを付与するか否か、およびＣＺゲームを付与する場合の付
与数（ＣＺゲーム数）をＣＺ抽選で決定する。なお、ＣＺ抽選においてＣＺゲームを付与
することが決定されることをＣＺ当選と称し、ＣＺ抽選においてＣＺゲームを付与するこ
とが決定されないことを非ＣＺ当選と称する。なお、ＣＺは、最大払出枚数が得られる入
賞が発生するナビ演出が少なくとも１回実行される点で遊技者にとって有利であればよく
、ＡＴへの制御に関する有利度合いは通常と同じであってもよい。もちろん、ＣＺは、最
大払出枚数が得られる入賞が発生するナビ演出が少なくとも１回実行され、かつＡＴへの
制御に関する有利度合いが通常よりも高くなる点で遊技者にとって有利であってもよい。
【００４０】
なお、ＣＺは一つに限らず複数種類設けられていてもよい。この場合、いずれのＣＺに
おいても、ＡＴへの制御に関する有利度合いが通常よりも高くなるが、その有利度合いを
ＣＺの種類に応じて異ならせてもよい。
【００４１】
前述したように、「有利区間」には、ＡＴのような報知状態に制御されている区間と、
ＣＺのような有利状態に制御されている区間とが含まれる。一方、ＡＴおよびＣＺのいず
れも制御されていない通常状態である区間を「通常区間」と称する。また、前述したＣＺ
抽選は、有利区間に移行するための抽選であるため、「有利区間移行抽選」と称する。つ
まり、通常区間において有利区間移行抽選が行われ、有利区間移行抽選で当選した後、指
示機能に係る性能を持つ有利区間に移行する。有利区間中においては「指示機能に係る処
理」として、ＡＴ抽選や上乗せ抽選のような「指示機能に係る抽選」が行われる。
【００４２】
有利区間移行抽選は、完全確率である。具体的には、有利区間移行抽選は、設定値が１
〜６のいずれであっても当選確率が変化しない。また、有利区間移行抽選は、設定値に応
じて内部抽選の当選確率が変化するような役（たとえば、図１１に示す弱チェリー３）の
当選を契機に実行されない。また、有利区間移行抽選は、遊技状態（後述するＲＴ状態や
ボーナス）に応じて内部抽選の当選確率が変化するような役（たとえば、図１２に示す昇
転リプレイや維持転リプレイ）の当選を契機に実行されない。また、有利区間移行抽選は
、１ゲームの遊技に要する賭数（規定数）に応じて当選確率が変化しない。また、有利区
間移行抽選は、遊技状態に応じて当選確率が変化しない。さらに、有利区間移行抽選は、
規定数や遊技状態に応じて抽選契機が変化しない。
【００４３】
なお、有利区間移行抽選においては、所定確率（たとえば、１/１７５００）よりも高
い確率で有利区間に当選するようになっている。なお、有利区間移行抽選は、通常区間中
であって後述するＢＢなどのボーナスの当選を持ち越した内部中、およびボーナス中にお
いては実行されない。内部中において有利区間移行抽選をしてしまうと遊技者によってボ
ーナス入賞の発生を回避されてしまう虞があるため、内部中においては有利区間移行抽選
は行われない。また、ボーナス中においては小役の当選確率が変動するため、ボーナス中
においては有利区間移行抽選は行われない。
【００４４】
有利区間移行抽選で当選した場合、その当選したゲーム内（スタートスイッチ７が操作
されてから払出処理が終了するまでのいずれかのタイミング）で有利区間報知ランプ１９
が点灯する。たとえば、有利区間報知ランプ１９は、ＣＺ当選したときには当該ＣＺ当選
したゲーム内で青色に点灯し、ＡＴ当選したときには当該ＡＴ当選したゲーム内で赤色に
点灯する。なお、有利区間報知ランプ１９は、ＣＺおよびＡＴのいずれに当選したときで
も同じ色で点灯してもよい。このようにすれば、ＣＺおよびＡＴのいずれに当選したのか
に対して遊技者に期待させることができる。有利区間移行抽選で当選したゲームの次のゲ
ームからは、有利状態（有利区間）に制御される。有利区間中においては、有利区間報知
ランプ１９が点灯し続けることで有利区間中であることが遊技者に報知される。
【００４５】
有利区間がＣＺに制御された区間である場合、有利区間中においては、ＡＴ当選する確
率が高くなったり、ＡＴ当選したときに付与されるＡＴゲーム数が多くなったりする。ま
た、ＣＺ中においては、「指示機能に係る抽選」として、ＡＴ抽選が行われる。有利区間
がＡＴに制御された区間である場合、押し順役が当選したときにナビ演出が実行される。
また、ＡＴ中においては、「指示機能に係る抽選」として、上乗せ抽選が行われることも
ある。
【００４６】
指示機能に係る抽選は、設定値が１〜６のいずれであっても当選確率が変化しない。ま
た、指示機能に係る抽選は、設定値に応じて内部抽選の当選確率が変化するような役（た
とえば、図１１に示す弱チェリー３）の当選を契機に実行されない。なお、指示機能に係
る抽選は、遊技状態に応じて内部抽選の当選確率が変化するような役（たとえば、図１２
に示す昇転リプレイや維持転リプレイ）の当選を契機に実行されてもよいし、１ゲームの
遊技に要する賭数（規定数）に応じて当選確率が変化してもよい。さらに、指示機能に係
る抽選は、遊技状態に応じて当選確率が変化してもよいし、規定数や遊技状態に応じて抽
選契機が変化してもよい。
【００４７】
なお、有利区間移行抽選は、ボーナス中（通常区間中におけるボーナス中）においては
実行されない。一方、指示機能に係る抽選は、ボーナス中（有利区間中におけるボーナス
中）において実行可能である。
【００４８】
有利区間中においては、ＡＴおよびＣＺのいずれであっても、最大払出枚数が得られる
入賞が発生するナビ演出が少なくとも１回実行される。たとえば、後述するように、中段
ベルや右下がりベルが入賞することで最大払出枚数となる８枚のメダルが払い出される場
合、ＣＺ中やＡＴ中においては、後述する押し順ベルに当選したときに、中段ベルや右下
がりベルを入賞させるための正解手順がナビ演出によって報知される。
【００４９】
メイン制御部４１は、有利区間中における消化ゲーム数をカウントする。そして、メイ
ン制御部４１は、カウントしたゲーム数（カウントゲーム数とも称する）が所定ゲーム数
（本実施の形態においては、１５００ゲーム）に達すると、カウントゲーム数をリセット
するとともにリミット処理を実行する。リミット処理が実行されると、有利区間に関する
データが全て初期化されるため、実行中の有利区間が終了して通常区間に戻る。たとえば
、実行中の有利区間がＣＺである場合、ＣＺゲーム数が未だ残っていてもＣＺが終了する
。また、たとえば、実行中の有利区間がＡＴである場合、ＡＴゲーム数が未だ残っていて
もＡＴが終了する。
【００５０】
ここで、たとえば、スロットマシン１における１ゲーム当たりの純増枚数は２枚未満で
ある。このため、カウントゲーム数が制限回数となる１５００ゲームに達した場合の合計
純増枚数は最大でも３０００枚を超えることがない。つまり、本実施の形態においては、
有利区間が継続して純増枚数が増え続けたとしても、リミット処理によって有利区間が終
了することで、純増枚数が３０００枚を超えることがない。これにより、遊技の射幸性が
高まることを抑えることができる。なお、リミット処理が実行される条件は、有利区間中
の消化ゲーム数と１ゲーム当たりの純増枚数との積を考慮して適宜設定すればよい。たと
えば、１ゲーム当たりの純増枚数が３枚未満であれば、カウントゲーム数の制限回数を１
０００ゲームにすればよい。また、リミット処理が実行されるときの合計純増枚数は最大
３０００枚に限らず、２０００枚など、その他の枚数を適用させてもよい。たとえば、合
計純増枚数を最大２０００枚に設定した場合、純増枚数が２枚未満であれば、カウントゲ
ーム数の制限回数を１０００ゲームにすればよい。
【００５１】
さらに、総ゲーム数に対する有利区間中における消化ゲーム数の割合は、７０％未満に
抑えられているため、これによっても、遊技の射幸性が高まることを抑えることができる
。
【００５２】
［待機区間］
有利区間移行抽選は、ボーナス当選を契機に実行されてもよい。あるいは、有利区間移
行抽選は、ボーナスと同時当選する役（たとえば、図１１に示す弱チェリー１，２や弱ス
イカ１，２）の当選を契機に実行されてもよい。有利区間移行抽選による当選がボーナス
当選と同じタイミングであった場合、ボーナス入賞するまで有利状態（ＣＺ，ＡＴ）への
制御が待機される待機区間となる。待機区間中においては、有利区間報知ランプ１９が点
灯せず、ナビ演出も実行されない。また、待機区間中においては、有利区間移行抽選が実
行されない。さらに、待機区間中においては、有利区間でもないため、指示機能に係る処
理としての指示機能に係る抽選およびナビ演出のいずれも実行されない。その後、ボーナ
ス入賞した後、有利区間に移行し、有利区間報知ランプ１９が点灯する。有利区間中にお
けるボーナスでは、指示機能に係る処理として、ナビ演出や指示機能に係る抽選（たとえ
ば、上乗せ抽選）が実行されてもよい。
【００５３】
［コマンド］
メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して送信するコマンドの一例について説明する
。本実施の形態では、メイン制御部４１がサブ制御部９１に対して、内部当選コマンド、
押し順コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、遊
技状態コマンド、ＡＴ当選コマンド、およびＣＺ当選コマンドを含む複数種類のコマンド
を送信する。
【００５４】
内部当選コマンドは、内部抽選の結果に応じて当選した抽選対象役が属するグループを
特定可能なコマンドである。内部当選コマンドは、スタートスイッチ７が操作されてゲー
ムが開始されたときに送信される。サブ制御部９１は、内部当選コマンドを受信すること
により、スタートスイッチ７の操作、および当選した抽選対象役が属するグループを特定
可能である。
【００５５】
押し順コマンドは、内部抽選において当選した抽選対象役に応じて、遊技者にとって有
利となる図柄組合せを停止させるための操作手順（正解手順）を特定可能なコマンドであ
る。押し順コマンドは、有利区間中において、スタートスイッチ７が操作されてゲームが
開始されたときに送信される。たとえば、ＡＴ中においては、正解手順を特定可能な押し
順コマンドが送信され、非ＡＴ中においては、正解手順を特定可能な押し順コマンドは送
信されない。このため、サブ制御部９１は、ＡＴ中においては押し順コマンドを受信する
ことにより正解手順を特定可能となる一方で、非ＡＴ中においては正解手順を特定できな
い。なお、非ＡＴ中においては予め定められた標準手順（たとえば左第１停止）を特定可
能な押し順コマンドが送信される。
【００５６】
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドである。リール回
転開始コマンドは、スタートスイッチ７が操作されてリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転が開
始されたときに送信される。
【００５７】
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ
のいずれであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、および該当するリールの
停止位置の領域番号などを特定可能なコマンドである。リール停止コマンドは、各リール
の停止操作に伴う停止制御が行われるごとに送信される。サブ制御部９１は、リール停止
コマンドを受信することでストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒが操作されたことを特定可
能である。
【００５８】
入賞判定コマンドは、入賞ラインＬＮに揃った図柄の組合せ、入賞の有無、並びに入賞
の種類、入賞時のメダルの払出枚数などを特定可能なコマンドである。入賞判定コマンド
は、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
【００５９】
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態およびＲＴの種類、ＲＴの残りゲーム数を特
定可能なコマンドである。遊技状態コマンドは、ゲームの終了時に送信される。また、本
実施の形態においては、遊技状態コマンドには、後述のカウントゲーム数およびカウント
純増枚数を特定可能な情報、および後述のリミット処理が実行されるまでの残りゲーム数
や残り純増枚数を特定可能な情報が含まれる。
【００６０】
ＡＴ当選コマンドは、ＡＴ抽選の結果およびＡＴの開始タイミングを特定可能なコマン
ドである。
【００６１】
ＣＺ当選コマンドは、ＣＺ抽選の結果およびＣＺの開始タイミングを特定可能なコマン
ドである。
【００６２】
サブ制御部９１は、メイン制御部４１から受信したコマンドに基づいて液晶表示器５１
、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３，５４、およびリールＬＥＤ５５などの各種演出装
置の出力制御を行う。
【００６３】
［ゲーム処理］
メイン制御部４１は、ゲーム処理を行って１回のゲームを制御する。ゲーム処理では、
まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのＢＥＴ処理が行われる。
【００６４】
賭数設定後、スタートスイッチ７が操作されると、入賞の発生を許容するか否かを決定
（内部抽選）するための内部抽選処理が行われる。
【００６５】
また、内部抽選処理においては、内部抽選が行われた後、当該内部抽選の結果に応じた
コマンドを設定するための内部抽選時コマンド設定処理が実行される。メイン制御部４１
は、内部抽選により設定された内部当選フラグを読み出し、いずれかの抽選対象役に当選
したときには当該抽選対象役が属するグループを特定するための内部当選コマンドをコマ
ンドキューに設定する。たとえば、メイン制御部４１は、後述する左ベル、中ベル、およ
び右ベルのいずれかに当選したときには、これらの役が属する押し順ベルのグループを特
定可能な内部当選コマンドを送信する。なお、いずれの抽選対象役にも当選していないと
きには、はずれを特定するための内部当選コマンドが設定される。
【００６６】
メイン制御部４１は、ＡＴ中においてナビ対象役に当選していると判定したときには、
当該ナビ対象役に対応する正解手順を特定するための押し順コマンドをコマンドキューに
設定する。これにより、サブ制御部９１側においては、押し順コマンドに基づきナビ演出
が実行可能となる。
【００６７】
一方、メイン制御部４１は、ＡＴ中でないか、あるいはナビ抽選対象役に当選していな
いときには、予め定められた標準手順を特定可能な押し順コマンドをコマンドキューに設
定する。これにより、サブ制御部９１側において不正が行われた場合であっても正解手順
を特定できないようにしつつ、内部当選コマンドから特定されるグループに応じた演出を
実行することができる。
【００６８】
なお、メイン制御部４１は、ナビ演出を実行する場合、遊技補助表示器１２の各セグメ
ントのうち、正解手順を特定可能となるように対応するセグメント（「８」を構成する第
１〜第７セグメント）を点灯状態にするとともに、ナビ報知であるか否かを特定するため
のセグメント（右下の「。」を構成する第８セグメント）を点灯状態にするためのナビ報
知表示データを遊技補助表示器１２の出力バッファに設定する。これにより、メイン制御
部４１側において正解手順を特定するためのナビ演出が実行可能となる。一方、メイン制
御部４１は、標準手順を報知、つまりナビ演出を実行しない場合には、遊技補助表示器１
２の全てのセグメント（第１〜第８セグメント）を消灯状態にするためのナビ報知表示デ
ータを遊技補助表示器１２の出力バッファに設定する。
【００６９】
内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲ
ームのリール回転開始から所定時間（たとえば、４．１秒）経過していることを条件に、
リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒの回転を開始させた後、ストップスイッチ８Ｌ，８Ｃ，８Ｒを有
効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる。
【００７０】
リール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄
組合せに基づいて入賞などが発生したか否かを判定する入賞判定処理が行われる。
【００７１】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じて
メダルの払い出しまたはクレジット加算や、入賞に関わらない各種の処理（たとえば、ボ
ーナス中のメダル払出枚数を計数してボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのな
い当選フラグ（小役・再遊技役等の当選フラグ）の消去など）が行われる。ゲーム終了時
処理では、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。これにより、１ゲー
ム分のゲーム処理が終了し、次の１ゲーム分のゲーム処理が開始する。
【００７２】
［リミット処理］
前述したリミット処理について具体的に説明する。本実施の形態において、メイン制御
部４１は、有利区間中のゲーム数をカウントする。たとえば、メイン制御部４１は、ＡＴ
初当りした次のゲームを１ゲーム目として、それ以降の毎ゲームをカウントして加算して
いく。カウントゲーム数はＲＡＭ４１ｃの所定領域に格納されたクリアカウンタによって
カウントされる。ＡＴ初当りによって付与されたＡＴゲーム数、および当該ＡＴゲーム数
を消化している間に上乗せ抽選によって上乗せされたＡＴゲーム数の全てを消化したとき
に、一連のＡＴが終了する。すなわち、本実施の形態における一連のＡＴとは、ＡＴ初当
り時から、当該ＡＴ初当り後にＡＴに制御され、全てのＡＴゲーム数が消化されて当該Ａ
Ｔが終了するまでの期間のことを言う。そして、本実施の形態においては、一連のＡＴに
おけるカウントゲーム数が１５００ゲームに達すると、メイン制御部４１によってリミッ
ト処理が実行される。リミット処理が実行されると、ＡＴが終了するため、その結果、Ａ
ＲＴ（一連のＡＴ）が終了する。
【００７３】
また、ＡＴ当選時に限らず、ＣＺ当選時においてもカウントゲーム数のカウントが開始
される。たとえば、ＣＺ当選したゲームの次のゲームからカウントゲーム数がカウントさ
れ、その後ＣＺ中にＡＴ当選したときには、そのままカウントゲーム数のカウントを継続
する。そして、前述したように、一連のＡＴが終了するまでカウントゲーム数がカウント
される。なお、ＣＺ当選したゲームの次のゲームからカウントゲーム数がカウントされた
場合であっても、ＣＺ中にＡＴ当選しなかった場合や、新たにＣＺ当選しなかった場合に
は、ＣＺの終了とともにカウントゲーム数のカウントも終了する。このように、スロット
マシン１においては、有利区間におけるゲーム数がクリアカウンタによってカウントされ
るようになっている。
【００７４】
なお、メイン制御部４１は、ゲーム数に加えて、ＡＴ初当りしたときからの一連のＡＴ
中の純増枚数をカウントしてもよい。具体的に、メイン制御部４１は、ＡＴ初当りしたゲ
ームにおける純増枚数を最初にカウントし、それ以降の毎ゲーム、純増枚数をカウントし
て加算してもよい。カウントされた純増枚数（カウント純増枚数とも称する）はＲＡＭ４
１ｃの所定領域に記憶される。なお、ほとんどの場合、カウント純増枚数が上限量となる
２９９９枚に達する前にはカウントゲーム数が１５００ゲームに達するが、カウントゲー
ム数が１５００ゲームに達する前にカウント純増枚数が２９９９枚に達した場合は、メイ
ン制御部４１によってリミット処理が実行されてもよい。すなわち、メイン制御部４１は
、一連のＡＴ中におけるカウントゲーム数が１５００ゲームに達するか、あるいはカウン
ト純増枚数が２９９９枚に達する場合に、リミット処理を実行してもよい。なお、カウン
トゲーム数が１５００ゲームに達するか、あるいはカウント純増枚数が２９９９枚に達す
る前であっても、付与されたＡＴゲーム数が全て消化されると、ＡＴが終了する。
【００７５】
ゲーム数および純増枚数のカウントは、リミット処理が実行されたときにリセット（Ｒ
ＡＭ４１ｃの記憶領域が初期化）される。また、ゲーム数および純増枚数のカウントは、
設定変更されたときにもリセットされる。さらに、ゲーム数および純増枚数のカウントは
、スロットマシン１への電力が遮断された後、午前３時を跨いで当該電力が再び供給され
たときにもリセットされる。ここで、電断からの復帰が午前３時を跨いだか否かを判断す
る理由は、遊技店の営業中に遊技者が遊技している最中に瞬断などによってゲーム数およ
び純増枚数のカウントがリセットされてしまうと、また一からゲーム数および純増枚数を
カウントすることになり、実質的に遊技者が３０００枚以上のメダルを獲得するといった
事態が生じ得るためである。そこで、確実に遊技店の営業時間外となる特定時刻（本実施
の形態においては、午前３時）を跨いで電断から復帰したか否かが判断されるようになっ
ている。
【００７６】
また、本実施の形態においては、カウントゲーム数およびカウント純増枚数がカウント
されている期間中、スロットマシン１の試験用に用いられる試験用信号が外部出力基板１
０００から外部の試験装置に対して出力される。これにより、外部の試験装置は、試験用
信号に基づき、スロットマシン１においてカウントゲーム数およびカウント純増枚数がカ
ウントされている期間を認識することができる。
【００７７】
［カウントゲーム数およびカウント純増枚数の表示］
本実施の形態においては、カウントゲーム数およびカウント純増枚数に関する情報が報
知される。具体的に、遊技者は、演出用スイッチ５６を操作することによって、液晶表示
器５１にメニュー画面を表示させることができる。メニュー画面には、カウントゲーム数
およびカウント純増枚数に関する情報を示す画像を表示する表示領域が設けられている。
ＡＴ初当りしたときには未だＡＴ初当り報知されていないため、メニュー画面には何らの
画像も表示されない。その後、ＡＴ初当りした後にＡＴ初当りを示唆する示唆演出によっ
てＡＴ初当り報知されると、カウントゲーム数およびカウント純増枚数がメニュー画面に
表示される。
【００７８】
なお、このとき表示されるカウントゲーム数およびカウント純増枚数は、ＡＴ初当りし
てからメニュー画面に表示されるまでのカウントを考慮した値になる。たとえば、ＡＴ初
当りしてからメニュー画面に表示されるまで３０ゲーム消化している場合、メニュー画面
には、カウントゲーム数として「３０Ｇ」の画像が表示される。そして、カウントゲーム
数が１２５０ゲームに達すると、リミット処理が実行されるまでの残りゲームが２５０ゲ
ームと少なくなるため、残りゲーム数のみがメニュー画面に表示される。そして、リミッ
ト処理が実行されると、メニュー画面における画像表示は消える。
【００７９】
［ナビ演出について］
ＡＴ中は、当選状況に応じて、遊技者にとって有利な図柄組合せを入賞ラインＬＮ上に
停止させるための操作手順（正解手順）を特定可能なナビ演出が実行される。ＡＴ中にお
いて、メイン制御部４１は、遊技補助表示器１２を用いて、内部抽選処理において当選し
たナビ対象役に応じた正解手順を特定可能な情報（たとえば、押し順）を報知するための
処理を実行する。なお、遊技補助表示器１２は、メダル払出枚数およびエラー時にエラー
コードを表示するものでもある。
【００８０】
メイン制御部４１は、ＡＴ中においてナビ対象役に当選したときには、当該ナビ対象役
に応じた正解手順を特定可能な押し順コマンドを出力する。その結果、サブ制御部９１は
、押し順コマンドに基づきナビ演出を実行可能となる。ＡＴ中において、サブ制御部９１
は、液晶表示器５１を用いて、押し順コマンドに応じた正解手順を特定可能な情報（たと
えば、押し順）を報知するための処理を実行する。このように、メイン制御部４１および
サブ制御部９１双方において、正解手順を特定可能な情報を報知することによりナビ演出
が実行される。
【００８１】
図３（ａ）は、ナビ対象役の例、正解手順となる押し順、遊技補助表示器１２における
ナビ演出の表示例、および液晶表示器５１におけるナビ演出の表示例を説明するための図
である。たとえば、後述する左ベル１など、正解手順として左第１停止が定められている
ナビ対象役に当選したときには、遊技補助表示器１２において「１−」といった情報が表
示されるとともに、液晶表示器５１において「１２３」または「１３２」といった情報が
表示される。これにより、左から１番目のリール２Ｌを第１停止させることを報知できる
。なお、サブ制御部９１は、「１２３」および「１３２」のいずれでナビ演出を実行する
かを抽選で決定するものであってもよく、また、「１２３」および「１３２」のうちのい
ずれか一方のみによりナビ演出を実行するものであってもよい。
【００８２】
また、ナビ演出を実行する場合には、遊技補助表示器１２において数値（図３（ｂ）で
は「８」）を表示するための第１〜第７セグメントを正解手順に対応させて点灯制御する
ことに加えて、右下に第８セグメント（図３（ｂ）では「。」）を点灯制御する。一方、
ナビ演出を実行していない場合には、第８セグメントを消灯制御する。これにより、遊技
補助表示器１２でナビ演出が行われているか、たとえば払い出されるメダルの枚数の報知
が行われているかが誤認されることを防止できる。
【００８３】
メイン制御部４１は、前述したとおり、遊技補助表示器１２においてナビ演出（ナビ報
知）を行うためのナビ報知表示データを設定する。具体的に、図３（ａ）に示す表示例（
以下ではナビ番号ともいう）となるように遊技補助表示器１２の各セグメントを点灯状態
とするナビ報知表示データを出力バッファに設定することで、遊技補助表示器１２におい
てナビ演出を実行するように制御する。一方、ナビ演出を実行しない場合（標準手順報知
時）には、ナビ報知表示データとして出力バッファの初期値を設定、すなわち遊技補助表
示器１２の出力バッファを初期化して、遊技補助表示器１２のセグメントを全て消灯状態
に設定することで、遊技補助表示器１２を非表示に制御する。これにより、標準手順であ
る場合には、遊技補助表示器１２によるナビ演出が実行されない。
【００８４】
このように、当選したナビ対象役が押し順リプレイおよび押し順ベルのいずれであって
も、正解手順が共通態様のナビ演出により報知される。このため、当選しているナビ対象
役が、押し順リプレイのいずれであるのか、押し順ベルのいずれであるのか、押し順リプ
レイあるいは押し順ベルのいずれであるのかなどがナビ演出の態様から遊技者に特定され
てしまうことを防止できる。また、ナビ演出の実行に用いる演出用データの数を抑えるこ
とができるため、メイン制御部４１およびサブ制御部９１のＲＯＭの記憶容量を削減でき
る。
【００８５】
また、ナビ演出が実行されたときに発生し得る入賞役の種類が再遊技役である場合と小
役である場合とを生じさせることができるため、再遊技役が発生するのかあるいは小役が
発生するのかに遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００８６】
メイン制御部４１は、ゲームが進行されて、全てのリール２Ｌ，２Ｃ，２Ｒが停止され
たときに、いずれかの役の入賞が発生しているか否かを判定し、払い出しを伴ういずれか
の役（小役）の入賞が発生している場合には、当該入賞の発生により払い出されるメダル
の枚数を払出枚数表示データとして出力バッファに設定して、遊技補助表示器１２に払い
出されるメダル枚数を表示させる。
【００８７】
図３（ｂ）に示すように、払出枚数表示データを出力バッファに設定する際には、メダ
ルの払出枚数を表示させるように遊技補助表示器１２の各セグメントを点灯状態とする払
出枚数表示データを出力バッファに設定することで、遊技補助表示器１２にメダルの払出
枚数を表示するように制御する。たとえば、８枚のメダルが払い出されるときには、遊技
補助表示器１２を構成する左側の表示器１２Ｌと右側の表示器１２Ｒとのうちの表示器１
２Ｒの第１〜第７セグメントを点灯させる。これにより、遊技補助表示器１２に払い出さ
れるメダルの枚数を表示させる。
【００８８】
本実施の形態のメイン制御部４１は、所定内容としてゲームの結果に関する情報であり
、ゲームの終了時に入賞の発生により遊技者に払い出されるメダルの払出枚数を表示する
ために用いる遊技補助表示器１２に、所定内容とは異なる表示内容として遊技者にとって
有利なストップスイッチの有利操作態様（停止順および停止タイミング）を識別可能なナ
ビ番号を表示させるようになっており、遊技者にとって有利なストップスイッチの有利操
作態様をゲーム中に表示させるのに対して、所定内容としての払出枚数をゲームの終了後
に表示させるので、遊技補助表示器１２においてナビ番号の表示期間と、払出枚数の表示
期間とが重複せずに済む。
【００８９】
本実施の形態のメイン制御部４１は、遊技者にとって有利となる停止態様を特定可能な
ナビ番号と、小役の入賞に伴い払い出されるメダルの払出枚数とを、遊技補助表示器１２
に表示させることが可能な構成であり、遊技補助表示器１２に表示させるナビ番号の表示
態様と、メダルの払出枚数の表示態様とは、共通の態様を含まないので、ナビ番号が表示
されているのか、所定内容として払出枚数が表示されているのか、が誤認されることを防
止できる。
【００９０】
なお、遊技補助表示器１２に表示させるナビ番号の表示態様と、メダルの払出枚数の表
示態様とは、遊技補助表示器１２の２つの表示器での表示を一体の表示としたときに、共
通の態様を含まない構成であればよく、たとえば、ナビ番号の表示態様が、払出枚数の表
示態様の一部を含む構成やその逆の関係を含む構成であってもよい。
【００９１】
また、本実施の形態では、ナビ報知による表示態様に、払い出されるメダル枚数の表示
態様（たとえば、８枚払出時の「８」）を含まない。これにより、ナビ報知とメダル枚数
の報知とで、遊技補助表示器１２の表示態様を同じ態様に制御されることがなく、ナビ報
知による表示態様と払い出されるメダル枚数の報知による表示態様とが誤認されることを
防止できる。
【００９２】
また、変形例として、メイン制御部４１は、ナビ報知での遊技補助表示器１２の表示態
様では、たとえば表示器１２Ｌの第８セグメントを点灯させる一方で、払い出されるメダ
ル枚数を報知する表示態様では、当該表示器１２Ｌの第８セグメントを消灯させることで
、２つの表示器１２Ｌ、１２Ｒのうちの１つの表示器の表示態様により、ナビ報知での表
示態様であるか払い出されるメダル枚数を報知する表示態様であるかを識別可能な構成と
してもよいことを説明したが、少なくとも２つの表示器１２Ｌ、１２Ｒの表示態様を一体
としてみたときに、ナビ報知による表示態様と払い出されるメダル枚数の報知による表示
態様とを識別可能な構成としてもよい。このような構成として、たとえば、ナビ報知にお
いてナビ番号「８」を報知する際には、表示器１２Ｌに「８」、表示器１２Ｒに「‐」を
表示さることで一体表示として「‐８」を表示させる一方で、払い出されるメダル枚数の
報知では、表示器１２Ｌに「  」（表示無し）、表示器１２Ｒに「８」を表示させること
で一体表示として「  ８」を表示させるようにすることで、ナビ報知による表示態様と払
い出されるメダル枚数の報知による表示態様とが誤認されることを防止できる。
【００９３】
［通常区間処理］
図４を参照しながら、メイン制御部４１が実行する通常区間処理について説明する。な
お、図中の有利区間とは、前述したように、ＣＺのような有利状態、ＡＴのような純増枚
数が多くなる状態など、遊技者にとっての有利度合いが高い状態にある区間のことを言う
。
【００９４】
図４は、メイン制御部４１が実行する通常区間処理を示すフローチャートである。図４
に示すように、メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作されたか否かを判定する
（Ｓ１０）。メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作されていない場合（Ｓ１０
でＮＯ）、スタートスイッチ７が操作されるまで処理を待機する。一方、メイン制御部４
１は、スタートスイッチ７が操作された場合（Ｓ１０でＹＥＳ）、内部抽選を実行する（
Ｓ１１）。次に、メイン制御部４１は、有利区間移行抽選を実行する（Ｓ１２）。ここで
言う有利区間移行抽選には、ＣＺ抽選が含まれる。
【００９５】
次に、メイン制御部４１は、ストップスイッチが操作されて全てのリールが停止したか
否かを判定する（Ｓ１３）。メイン制御部４１は、未だ全てのリールが停止していない場
合（Ｓ１３でＮＯ）、全てのリールが停止するまで処理を待機する。一方、メイン制御部
４１は、全てのリールが停止した場合（Ｓ１３でＹＥＳ）、全ての図柄を停止して表示結
果を導出する（Ｓ１４）。なお、有利区間ではないため、Ｓ１１〜Ｓ１４の処理において
はＡＴへの制御が禁止されている。
【００９６】
次に、メイン制御部４１は、有利区間移行抽選で当選したか否かを判定する（Ｓ１５）
。メイン制御部４１は、有利区間移行抽選で当選していない場合（Ｓ１５でＮＯ）、再び
Ｓ１０の処理に戻る。一方、メイン制御部４１は、有利区間移行抽選で当選した場合（Ｓ
１５でＹＥＳ）、すなわち、ＣＺ当選した場合、ナビカウンタに１を設定する（Ｓ１６）
。ナビカウンタとは、ナビ演出が少なくとも１回は実行されるためのカウンタであり、メ
イン制御部４１のＲＡＭ４１ｃの所定領域に格納されている。ナビカウンタは、１が設定
された後、ナビ演出が１回実行されるか、あるいはＢＢ当選すると、０にクリアされる。
すなわち、ＣＺやＡＴといった有利区間に移行する前にはナビ演出が少なくとも１回実行
され、ＢＢに移行する前では例外的にナビ演出が実行されないようになっている。
【００９７】
次に、メイン制御部４１は、有利区間移行処理を実行する。有利区間移行処理において
、メイン制御部４１は、まず有利区間報知ランプ１９を点灯させる（Ｓ１７）。それ以降
、メイン制御部４１は、有利区間処理へ移行し（Ｓ１８）、本ルーチンを終了する。
【００９８】
［有利区間処理］
図５を参照しながら、メイン制御部４１が実行する有利区間処理について説明する。図
５は、メイン制御部４１が実行する有利区間処理を示すフローチャートである。図５に示
すように、メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作されたか否かを判定する（Ｓ
３０）。メイン制御部４１は、スタートスイッチ７が操作されていない場合（Ｓ３０でＮ
Ｏ）、スタートスイッチ７が操作されるまで処理を待機する。一方、メイン制御部４１は
、スタートスイッチ７が操作された場合（Ｓ３０でＹＥＳ）、内部抽選を実行する（Ｓ３
１）。
【００９９】
次に、メイン制御部４１は、ストップスイッチが操作されて全てのリールが停止したか
否かを判定する（Ｓ３２）。メイン制御部４１は、未だ全てのリールが停止していない場
合（Ｓ３２でＮＯ）、全てのリールが停止するまで処理を待機する。一方、メイン制御部
４１は、全てのリールが停止した場合（Ｓ３２でＹＥＳ）、全ての図柄を停止して表示結
果を導出する（Ｓ３３）。なお、有利区間であるため、Ｓ３１〜Ｓ３３の処理においては
、ＡＴに制御されることもある。
【０１００】
次に、メイン制御部４１は、最大指示区間処理を実行する（Ｓ３４）。最大指示区間と
は、ナビ演出の実行契機（本実施の形態においては、押し順ベルに当選したとき）になっ
たときにナビ演出を実行するための区間である。最大指示区間処理において、メイン制御
部４１は、Ｓ３１の内部抽選で押し順ベルに当選しているときにはサブ制御部９１に対し
てコマンドを送信するとともに、ナビカウンタに０を設定する。これにより、サブ制御部
９１は、メイン制御部４１からのコマンドに従って中段ベルや右下がりベルを入賞させる
ための正解手順を報知するナビ演出を実行することになる。また、最大指示区間処理にお
いて、メイン制御部４１は、Ｓ３１の内部抽選でＢＢに当選しているときにはサブ制御部
９１に対してコマンドを送信することなくナビカウンタに０を設定する。一方、最大指示
区間処理において、メイン制御部４１は、Ｓ３１の内部抽選で押し順ベルおよびＢＢ以外
の役に当選、あるいはハズレのときにはナビカウンタを１に維持したままでＳ３５の処理
に移行する。
【０１０１】
次に、メイン制御部４１は、クリアカウンタに１を加算する（Ｓ３５）。そして、メイ
ン制御部４１は、クリアカウンタの値が１５００に達していないか否か、すなわちカウン
トゲーム数が１５００ゲームに達していないか否かを判定する（Ｓ３６）。メイン制御部
４１は、カウントゲーム数が１５００ゲームに達している場合（Ｓ３６でＮＯ）、クリア
カウンタに０を設定する（Ｓ３９）。
【０１０２】
一方、メイン制御部４１は、カウントゲーム数が未だ１５００ゲームに達していない場
合（Ｓ３６でＹＥＳ）、ナビカウンタの値が０であるか否かを判定する（Ｓ３７）。メイ
ン制御部４１は、ナビカウンタの値が０でない場合（Ｓ３７でＮＯ）、本ルーチンを終了
する。
【０１０３】
一方、メイン制御部４１は、ナビカウンタの値が０である場合（Ｓ３７でＹＥＳ）、任
意の終了条件が成立したか否かを判定する（Ｓ３８）。任意の終了条件は、任意に設定可
能である。たとえば、カウント純増枚数が２９９９枚に達すること、あるいは後述するよ
うに特定の役に入賞したことなどを任意の終了条件としてもよい。メイン制御部４１は、
任意の終了条件が成立していない場合（Ｓ３８でＮＯ）、本ルーチンを終了する。一方、
メイン制御部４１は、任意の終了条件が成立した場合（Ｓ３８でＹＥＳ）、クリアカウン
タに０を設定する（Ｓ３９）。このように、メイン制御部４１は、Ｓ３８で任意の終了条
件が成立したか否かを判定する前に、Ｓ３６でカウントゲーム数が１５００ゲームに達し
ていないか否かを必ず判定する。
【０１０４】
次に、メイン制御部４１は、リミット処理を行い（Ｓ４０）、有利区間にかかわる全て
の情報を初期化する。これにより、たとえば、リミット処理が行われてＡＴが終了する。
なお、リミット処理は、設定値にかかわらず実行される。その後、メイン制御部４１は、
有利区間報知ランプ１９を消灯させる（Ｓ４１）。それ以降、メイン制御部４１は、通常
区間処理へ移行し（Ｓ４２）、本ルーチンを終了する。
【０１０５】
［有利区間の割合の報知］
次に、図６を参照しながら、有利区間の割合の報知について説明する。本実施の形態に
おいては、クリアカウンタによる有利区間におけるゲーム数のカウントとは別に、所定期
間（たとえば、１か月間）におけるゲーム数を蓄積した総ゲーム数と、当該所定期間（た
とえば、１か月間）における有利区間のゲーム数を蓄積した有利区間ゲーム数とがカウン
トされる。そして、総ゲーム数に対する有利区間ゲーム数の割合が、設定値表示器２４に
表示される。前述したように、スロットマシン１では、総ゲーム数に対する有利区間中に
おける消化ゲーム数の割合は、７０％未満に抑えられているが、このことを確認するため
に有利区間の割合が報知される。
【０１０６】
たとえば、図６に示すように、総ゲーム数が０〜１７５００ゲームの間においては、有
利区間の割合が７０％未満および７０％以上のいずれであっても、設定値表示器２４によ
り、７セグメントＬＥＤによる表示（７セグ表示）のみで有利区間の割合を示す数値が表
示される。なお、１７５００ゲームは、スロットマシン１の市場導入時に試験されるゲー
ム数であるが、その他のゲーム数を用いてもよい。すなわち、スロットマシン１の市場導
入時に試験される所定のゲーム数を基準にして、有利区間の割合の表示態様を変えてもよ
い。
【０１０７】
また、１７５０１〜１７５０００ゲームの間においては、有利区間の割合が７０％未満
であるときには設定値表示器２４による７セグ表示のみで有利区間の割合を示す数値が表
示される一方、有利区間の割合が７０％以上であるときには設定値表示器２４による７セ
グ表示で有利区間の割合を示す数値が表示されるとともに当該数値が遅いテンポで点滅す
る。なお、１７５０００ゲームは、スロットマシン１の１か月の平均ゲーム数であるが、
その他のゲーム数を用いてもよい。すなわち、スロットマシン１の１か月の平均ゲーム数
である所定のゲーム数を基準にして、有利区間の割合の表示態様を変えてもよい。
【０１０８】
また、１７５００１ゲーム以上のゲーム数においては、有利区間の割合が７０％未満で
あるときには設定値表示器２４による７セグ表示のみで有利区間の割合を示す数値が表示
される一方、有利区間の割合が７０％以上であるときには設定値表示器２４による７セグ
表示で有利区間の割合を示す数値が表示されるとともに当該数値が速いテンポで点滅する
。
【０１０９】
たとえば、店員は、「設定キーＯＮ」＋「前面扉開放検出」の条件を満たすことで設定
確認状態に移行し、当該設定確認状態において設定値表示器２４に表示された７セグ表示
によって有利区間の割合を確認することができる。さらに、店員は、有利区間の割合を示
す数値が点滅していれば、有利区間の割合が７０％以上であることを知ることができ、さ
らに、当該点滅が速いテンポであれば、１か月の平均ゲーム数を超えている期間で有利区
間の割合が７０％以上であることを知ることができる。
【０１１０】
［遊技状態］
図７は、遊技状態の遷移を説明するための図であり、図８は、遊技状態の概要を示す図
である。図７および図８に示すように、スロットマシン１では、制御可能な遊技状態とし
て、ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３、内部中、およびＢＢ（ビッグボーナス）が設けら
れている。ＲＴ１、ＲＴ２、および内部中は、内部抽選におけるリプレイの合算確率が約
１／７．３である。ＲＴ０およびＲＴ３は、内部抽選におけるリプレイの合算確率が約１
／１．５である。すなわち、ＲＴ０およびＲＴ３は、ＲＴ１、ＲＴ２、および内部中より
もリプレイの当選確率が高い遊技状態である。
【０１１１】
設定変更された後には、まずＲＴ１に制御される。ＲＴ１においては、押し順ベルが当
選したときに主役の入賞を取りこぼすと取りこぼし目が導出し、当該取りこぼし目の導出
を条件に、ＲＴ０に遊技状態が移行する。ＲＴ０においては、転落リプレイ１が入賞する
と、ＲＴ２に遊技状態が移行する。一方、ＲＴ０においては、昇格リプレイが入賞すると
、ＲＴ３に遊技状態が移行する。ＲＴ２においては、３２ゲーム消化すると、ＲＴ０に遊
技状態が移行する。つまり、ＲＴ２はゲーム数が有限の遊技状態（有限ＲＴ）である。Ｒ
Ｔ３においては、押し順ベルが当選したときに主役の入賞を取りこぼすと取りこぼし目が
導出し、当該取りこぼし目の導出を条件に、ＲＴ０に遊技状態が移行する。また、ＲＴ３
においては、転落リプレイ２が入賞することによっても、ＲＴ０に遊技状態が移行する。
ＲＴ０〜３のいずれにおいても、ＢＢ当選すると、内部中に遊技状態が移行する。内部中
においては、ＢＢ入賞すると、ＢＢに遊技状態が移行する。なお、ＲＴ０〜３のいずれか
でＢＢ当選したゲームで当該ＢＢに入賞することができれば、内部中を経由することなく
、ＢＢに遊技状態が移行する。ＢＢは、メダルの払出枚数が３５０枚を超えると終了し、
ＲＴ１に遊技状態が移行する。
【０１１２】
［入賞役］
図９は、小役の種類、小役の図柄組合せ、および小役に関連する技術事項について説明
するための図である。図９に示すように、入賞役のうちの小役には、中段ベル、右下がり
ベル、上段ベル１〜８、右下がりベル、上段スイカ、中段スイカ、下段チェリー、中段チ
ェリー、１枚役１，２、およびＢＢが含まれる。図９に示すように、各小役は、図柄組合
せが設定されている。ここで、上段ベル１〜８のそれぞれを構成する中リール２Ｃの「白
ＢＡＲ］や「黒ＢＡＲ」は、中リール２Ｃにおいて５コマ以内に配置されていない。また
、上段ベル１〜８のそれぞれを構成する右リール２Ｒの「白ＢＡＲ］や「黒ＢＡＲ」は、
中リール２Ｒにおいて５コマ以内に配置されていない。このため、内部抽選において上段
ベル１〜８に当選していても、中リール２Ｃや右リール２Ｒの停止操作を適正なタイミン
グで行わなければ、当選している上段ベル１〜８を入賞させることができず、上段ベル１
〜８の入賞を取りこぼすことになる。このときに導出される出目を取りこぼし目という。
各小役に対応する図柄組合せが導出されると、小役の入賞が発生し、予め決められた枚数
分のメダルが払い出される。
【０１１３】
図１０は、再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、および再遊技役に関連する技術事
項について説明するための図である。図１０に示すように、入賞役のうちの再遊技役には
、通常リプレイ、制御用リプレイ１〜３、転落リプレイ１，２、昇格リプレイ、および特
殊リプレイが含まれる。特殊リプレイを構成する左リール２Ｌの「リプレイ」／「プラム
」、中リール２Ｃの「白ＢＡＲ」／「黒ＢＡＲ」、および右リール２Ｒの「黒７」／「網
７」／「白７」／「プラム」は、各リールにおいて５コマ以内に配置されている。このた
め、内部抽選において特殊リプレイに当選すると、ストップスイッチの操作タイミングに
かかわらず必ず特殊リプレイが入賞する。特殊リプレイが入賞すると、無効ライン上にＢ
ＡＲ図柄が揃う。
【０１１４】
［抽選対象役］
図１１および図１２は、遊技状態ごとの抽選対象役について説明するための図である。
抽選対象役欄には、その名称を示し、遊技状態欄には、ＲＴの種類ごとに、丸印でその抽
選対象役が抽選対象であることを示し、丸印の下の数値により当選確率にかかわる判定値
数を示している。
【０１１５】
図１１に示すように、抽選対象役のうちの小役には、ベル、左ベル１〜４、中ベル１〜
４、右ベル１〜４、弱スイカ１〜３、強スイカ、弱チェリー１〜３、強チェリー、中段チ
ェリー、および１枚役が含まれる。また、抽選対象役のうちの特別役には、ＢＢが含まれ
、弱スイカ１〜３、強スイカ、弱チェリー１〜３、強チェリー、および中段チェリーは、
それぞれＢＢと同時当選し得る。図１２に示すように、抽選対象役のうちの再遊技役（リ
プレイ）には、通常リプレイ、特殊リプレイ、昇転リプレイ１〜６、および維持転リプレ
イａ１〜ａ６，ｂ１〜ｂ６が含まれる。なお、左ベル１〜４、中ベル１〜４、および右ベ
ル１〜４は押し順ベルとも称し、昇転リプレイ１〜６および維持転リプレイａ１〜ａ６，
ｂ１〜ｂ６は押し順リプレイとも称する。さらに、押し順ベルおよび押し順リプレイを総
称して押し順役とも称する。
【０１１６】
図１１および図１２各々の右欄には、抽選対象役が属するグループが示されている。た
とえば、図１１に示すように、ベルに対して“ベル”、左ベル１〜右ベル４に対して“押
し順ベル”、弱スイカ１〜３に対して“弱スイカ”、強スイカに対して“強スイカ”、弱
チェリー１〜３に対して”弱チェリー”、強チェリーに対して“強チェリー”、中段チェ
リーに対して“中段チェリー”、および１枚役に対して”１枚役”、ＢＢ、およびＢＢと
小役とが同時当選する役に対して”ＢＢ”がそれぞれ定められている。
【０１１７】
また、図１２に示すように、通常リプレイに対して”通常リプレイ”、特殊リプレイに
対して”特殊リプレイ”、昇転リプレイ１〜６に対して”昇転リプレイ”、維持転リプレ
イａ１〜ａ６に対して”維持転リプレイａ”、および維持転リプレイｂ１〜ｂ６に対して
”維持転リプレイｂ”がそれぞれ定められている。メイン制御部４１は、内部抽選におい
て当選した抽選対象役が属するグループを特定し、当該グループに対応する内部当選コマ
ンドを送信する。たとえば、メイン制御部４１は、“ベル”であれば、「１」を特定可能
な内部当選コマンドを送信し、“押し順ベル”であれば「２」を特定可能な内部当選コマ
ンドを送信する。
【０１１８】
一方、サブ制御部９１は、内部当選コマンドから当選したグループを特定し、当該グル
ープに応じた演出（たとえば、後述する小役報知演出や状態示唆演出）を実行する。
【０１１９】
また、図１１および図１２においては、抽選対象役ごとに、メイン制御部４１のＲＡＭ
４１ｃに記憶された設定値に応じて、判定値数、すなわち当選確率が変化するか否かが示
されている。なお、設定値に応じて判定値数（当選確率）が変化することを設定差あり、
設定値に応じて判定値数（当選確率）が変化しないことを設定差なしとも言う。さらに、
図１１および図１２においては、抽選対象役ごとに、有利区間移行抽選が実行されるか否
かが示されている。
【０１２０】
ここで、有利区間移行抽選については、以下のような取り決めで設定されている。たと
えば、複数種類の抽選対象役のうち、有利区間移行抽選の対象にならない抽選対象役は、
設定差があってもよい。一方、複数種類の抽選対象役のうち、有利区間移行抽選の対象に
なる抽選対象役は、必ず設定差がない。
【０１２１】
たとえば、有利区間移行抽選の抽選対象役にもなっていない弱チェリー３、弱スイカ３
、およびベルは、設定差がある。なお、弱チェリー３、弱スイカ３、およびベルは、設定
差がなくてもよい。一方、有利区間移行抽選の抽選対象役である弱チェリー１，２、弱ス
イカ１，２、強チェリー、強スイカ、および中段チェリーは、設定差がない。
【０１２２】
また、複数種類の抽選対象役のうち、ＡＴ中にナビ演出の対象にならない抽選対象役は
、設定差があってもよい。一方、複数種類の抽選対象役のうち、ＡＴ中にナビ演出の対象
となることで純増枚数を増やすための抽選対象役は、必ず設定差がない。たとえば、ＡＴ
中のナビ対象役ではないベルは、設定差がある。一方、ＡＴ中のナビ対象役である押し順
ベルは、設定差がない。なお、押し順ベルは、有利区間移行抽選の対象になっていてもよ
い。
【０１２３】
また、複数種類の抽選対象役のうち、遊技状態が遷移する契機となる出目が導出されな
い抽選対象役は、設定差があってもよい。一方、複数種類の抽選対象役のうち、遊技状態
が遷移する契機となる出目が導出され得る抽選対象役は、必ず設定差がない。たとえば、
遊技状態が遷移する契機となる移行出目が導出されない弱チェリー３、弱スイカ３、およ
びベルは、設定差がある。一方、遊技状態が遷移する契機となる取りこぼし目が導出され
得る押し順ベルは、設定差がない。また、遊技状態が遷移する契機となる移行出目が導出
され得る押し順リプレイは、設定差がない。
【０１２４】
また、複数種類の抽選対象役のうち、有利区間移行抽選の対象にならない抽選対象役は
、遊技状態（ＲＴ）の種類に応じて判定値数が変化してもよい。一方、複数種類の抽選対
象役のうち、有利区間移行抽選の対象になる抽選対象役は、遊技状態の種類に応じて判定
値数が必ず変化しない。たとえば、有利区間移行抽選の対象役になっていない通常リプレ
イは、遊技状態（ＲＴ）の種類に応じて判定値数が変化する。一方、有利区間移行抽選の
抽選対象役である弱チェリー１，２、弱スイカ１，２、強チェリー、強スイカ、および中
段チェリーは、遊技状態（ＲＴ）の種類に応じて判定値数が変化しない。
【０１２５】
また、一の遊技状態において所定の役が当選するための判定値数と、他の遊技状態にお
いて所定の役が当選するための判定値数との差分は、有利区間移行抽選における有利区間
を付与するか否かの決定に用いられない。たとえば、通常リプレイは有利区間移行抽選の
対象役ではない。このため、ＲＴ１において通常リプレイが当選するための判定値数（８
９７７）と、ＲＴ３において通常リプレイが当選するための判定値数（１５２９２）との
差分は、ＣＺ抽選における当選するか否かの決定に用いられない。
【０１２６】
図１３は、抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図で
ある。図１３に示すように、各抽選対象役は、単数あるいは複数の役が組み合わされて抽
選対象となる。
【０１２７】
［押し順役当選時のリール制御］
図１４は、押し順ベル当選時のリール制御を説明するための図である。図１４に示すよ
うに、いずれかの押し順ベルに当選したときには、当選した押し順ベルの種類に応じて正
解手順が定められている。たとえば、左ベル１〜４には正解手順として左第１停止が定め
られ、中ベル１〜４には正解手順として中第１停止が定められ、右ベル１〜４には正解手
順として右第１停止が定められている。いずれかの押し順ベルに当選したときに正解手順
でストップスイッチが操作されると、主役である右下がりベルや中段ベルが入賞し、不正
解手順でストップスイッチが操作されると、副役であるいずれかの上段ベルが入賞するか
、あるいは入賞を取りこぼして取りこぼし目が導出される。なお、ＣＺ中やＡＴ中におい
ては、押し順ベル当選時に正解手順がナビ演出（ベルナビ）によって報知され得る。
【０１２８】
図１５は、押し順リプレイ当選時のリール制御を説明するための図である。図１５に示
すように、いずれかの押し順リプレイに当選したときには、当選した押し順リプレイの種
類に応じて正解手順が定められている。たとえば、昇転リプレイ１には正解手順として順
押し（左、中、右の停止操作順）が定められ、昇転リプレイ２には正解手順として挟み押
し（左、右、中の停止操作順）が定められ、昇転リプレイ３には正解手順として中左押し
（中、左、右の停止操作順）が定められている。昇転リプレイ１〜６のいずれかに当選し
たときに正解手順でストップスイッチが操作されると、昇格リプレイが入賞し、不正解手
順でストップスイッチが操作されると、転落リプレイ１が入賞する。このように、押し順
リプレイ当選時においては、遊技者が正解手順を選択したか否かに応じて入賞の発生を異
ならせることができる。なお、ＣＺ中やＡＴ中においては、押し順リプレイ当選時に正解
手順がナビ演出によって報知され得る。
【０１２９】
［有利区間移行抽選（ＣＺ抽選）］
図１６は、有利区間移行抽選などを説明するための図である。まず、図１６（ａ）を参
照しながら、通常区間中かつ全ての遊技状態（ＲＴ）（なお、内部中およびボーナス中は
除く）においてメイン制御部４１が実行する有利区間移行抽選のうちのＣＺ抽選に関する
抽選テーブルについて説明する。
【０１３０】
図１６（ａ）に示すように、通常区間中のＣＺ抽選は、設定差のない弱チェリー１，２
、弱スイカ１，２、強チェリー、強スイカ、および中段チェリーが抽選対象役となる。そ
して、メイン制御部４１は、図１６（ａ）に示す当選確率に基づき、抽選対象役の種類に
応じてＣＺ当選するか否かを決定する。
【０１３１】
メイン制御部４１は、ＲＴ０でＣＺ当選したときには、当該ＲＴ０においてＣＺに制御
する。ＲＴ０中のＣＺにおいては、ＢＡＲ揃いチャンスナビと呼ばれるナビ演出が実行さ
れる。当該ＢＡＲ揃いチャンスナビのナビ対象役は、押し順ベル、特殊リプレイ、および
押し順リプレイ（昇転リプレイ１〜６，維持転リプレイａ１〜ａ６）である。特殊リプレ
イや押し順リプレイに当選したときにＢＡＲ揃いチャンスナビが実行された場合、それ以
降のゲームでは、押し順リプレイの当選時に再びＢＡＲ揃いチャンスナビが実行される。
この場合、転落リプレイ１の入賞によってＲＴ２に遊技状態が移行してしまうことを回避
しつつ、昇格リプレイの入賞によってＲＴ３に遊技状態を移行し得る。一方、押し順ベル
に当選したときにＢＡＲ揃いチャンスナビ（ベルナビ）が実行された場合、その後のゲー
ムでは、押し順リプレイの当選時にＢＡＲ揃いチャンスナビが実行されない。この場合、
昇転リプレイ１〜６に当選しても昇格リプレイを入賞させることが困難になり、また、維
持転リプレイａ１〜ａ６に当選したときに転落リプレイ１を入賞させてしまい、ＲＴ２に
遊技状態が移行してしまう可能性がある。つまり、ＲＴ０においては、ベルナビが実行さ
れるか否かに応じてＣＺに制御される期間が変わる。そして、ＲＴ０においては、ベルナ
ビを実行させない限り、押し順リプレイの当選時にＢＡＲ揃いチャンスナビが実行される
ため、ＣＺを継続させることが容易になる。
【０１３２】
メイン制御部４１は、ＲＴ１でＣＺ当選したときには、当該ＲＴ１においてＣＺに制御
する。ＲＴ１中のＣＺにおいて、ナビ対象役は、押し順ベルのみである。ＲＴ１中のＣＺ
において、ベルナビが実行された場合、ＣＺが終了する。
【０１３３】
メイン制御部４１は、ＲＴ２でＣＺ当選したときには、１０Ｇ（ゲーム）間のＣＺに制
御する。ＲＴ２中のＣＺにおいて、ナビ対象役は、押し順ベルおよび特殊リプレイである
。ＲＴ２中のＣＺにおいて、押し順ベルおよび特殊リプレイのいずれに対するナビ演出が
実行されても、１０Ｇ間はＣＺが継続する。１０Ｇ間のＣＺにおいて、ベルナビが実行さ
れた場合、メイン制御部４１によって１１Ｇ目からＣＺの終了抽選が毎ゲーム実行される
。一方、１０Ｇ間のＣＺにおいて、ベルナビが実行されなかった場合（なお、特殊リプレ
イに対するナビ演出は１０Ｇ間で実行されていてもよい）、１１Ｇ目以降のゲームでベル
ナビが実行された後、ＣＺの終了抽選が毎ゲーム実行される。つまり、ＲＴ２においては
、ベルナビが実行されるか否かに応じてＣＺに制御される期間が変わる。そして、ＲＴ２
においては、ベルナビを実行させない限り、終了抽選が実行されないため、ＣＺを継続さ
せることができる。
【０１３４】
メイン制御部４１は、ＲＴ３でＣＺ当選したときには、ＲＴ３に継続している限りＣＺ
に制御する。但し、ＲＴ３中のＣＺにおいて、ナビ対象役は、押し順ベルのみである。こ
のため、ＲＴ３中に維持転リプレイｂ１〜ｂ６のいずれかに当選した場合、ナビ演出が実
行されないため、不正解手順でストップスイッチを操作してしまうと、ＲＴ０に遊技状態
が移行する。なお、ＲＴ０に遊技状態が移行した場合、ＲＴ０中においてＣＺが継続する
。
【０１３５】
［終了抽選］
次に、図１６（ｂ）を参照しながら、ＲＴ２中のＣＺにおいてメイン制御部４１が実行
するＣＺの終了抽選に関する抽選テーブルについて説明する。図１６（ｂ）に示すように
、終了抽選では、ＲＴ２の残りゲーム数に応じて異なる確率で、ＣＺが終了する（終了当
選）か、あるいはＣＺが継続するか（非終了当選）が決定される。
【０１３６】
たとえば、ＲＴ２の残りゲーム数が１１Ｇ〜１５Ｇであるときに実行された終了抽選で
は、８０％の確率で終了当選するのに対して、ＲＴ２の残りゲーム数が２６Ｇ〜３２Ｇで
あるときに実行された終了抽選では、２０％の確率で終了当選する。このため、ＲＴ２の
残りゲーム数が少なくなればなるほど、ＣＺが継続する確率が高くなる。ここで、図１１
に示す判定値を考慮すると、ＲＴ２中に押し順ベルに当選する確率は、約１／４である。
このため、ＲＴ２でＣＺ１０となる１０Ｇ間においては、計算上、２回はベルナビが実行
され得る。しかし、１０Ｇ間およびそれ以降のゲームにおいても運良くベルナビが実行さ
れなければ、残りゲーム数が少なくなればなるほど高確率でＣＺを継続させることができ
る。
【０１３７】
［指示機能に係る抽選（ＡＴ抽選）］
次に、図１６（ｃ）を参照しながら、ＣＺ中においてメイン制御部４１が実行する指示
機能に係る抽選のうちのＡＴ抽選に関する抽選テーブルについて説明する。
【０１３８】
図１６（ｃ）に示すように、ＣＺ中のＡＴ抽選は、設定差のない弱チェリー１，２、弱
スイカ１，２、強チェリー、強スイカ、中段チェリー、および特殊リプレイが抽選対象役
となる。そして、メイン制御部４１は、図１６（ｃ）に示す当選確率に基づき、抽選対象
役の種類に応じてＡＴ当選するか否かを決定する。
【０１３９】
たとえば、ＣＺ中に特殊リプレイに当選したときには、２５％の確率（つまり、１／４
の確率）でＡＴ当選する。ここで、図１２に示す判定値を考慮すると、ＲＴ２中に特殊リ
プレイに当選する確率は、約１／１００である。このため、ＲＴ２中のＣＺでは、約１／
４００（内部当選確率１／１００とＡＴ当選確率１／４との乗算）の確率でＡＴ当選し得
る。一方、ＲＴ０中に特殊リプレイに当選する確率は、約１／３である。このため、ＲＴ
０中のＣＺでは、約１／１２（内部当選確率１／３とＡＴ当選確率１／４との乗算）の確
率でＡＴ当選し得る。
【０１４０】
このように、ＲＴ０においてはＲＴ２よりも高い確率で特殊リプレイに当選可能であり
、ＣＺ中においては特殊リプレイ当選時にＡＴ抽選が行われる。このため、ＲＴ０におい
ては、ＲＴ２よりも、内部抽選における特殊リプレイの当選確率が高い点で、ＣＺ中にＡ
Ｔ当選し易くなっている。なお、遊技状態がＲＴ２に制御され、かつ遊技区間がＣＺに制
御された状況を、チャンス期間ともいう。チャンス期間であるときは、非チャンス期間で
あるときよりも、ＡＴ当選の期待度が高い。このため、チャンス期間は、遊技者にとって
有利な期間であると言える。
【０１４１】
［指示機能に係る抽選（上乗せ抽選）］
次に、図１６（ｄ）を参照しながら、ＡＴ中においてメイン制御部４１が実行する指示
機能に係る抽選のうちの上乗せ抽選に関する抽選テーブルについて説明する。
【０１４２】
図１６（ｄ）に示すように、ＡＴ中の上乗せ抽選は、設定差のない弱チェリー１，２、
弱スイカ１，２、強チェリー、強スイカ、中段チェリー、および特殊リプレイが抽選対象
役となる。そして、メイン制御部４１は、図１６（ｄ）に示す当選確率に基づき、抽選対
象役の種類に応じて上乗せ当選するか否かを決定する。
【０１４３】
たとえば、ＡＴ中に特殊リプレイに当選したときには、２５％の確率（つまり、１／４
の確率）で上乗せ当選する。ここで、ＡＴ抽選と同様に、ＲＴ２中のＡＴでは、約１／４
００（内部当選確率１／１００と上乗せ当選確率１／４との乗算）の確率でＡＴ当選し得
るのに対して、ＲＴ０中のＡＴでは、約１／１２（内部当選確率１／３と上乗せ当選確率
１／４との乗算）の確率で上乗せ当選し得る。
【０１４４】
このように、ＲＴ０においてはＲＴ２よりも高い確率で特殊リプレイに当選可能であり
、ＡＴ中においては特殊リプレイ当選時に上乗抽選が行われる。このため、ＲＴ０におい
ては、ＲＴ２よりも、内部抽選における特殊リプレイの当選確率が高い点で、上乗せ当選
し易くなっている。
【０１４５】
［ＢＡＲ揃いチャンスナビ］
図１７を参照しながら、ＢＡＲ揃いチャンスナビの態様について説明する。図１７は、
ＲＴ０中のＢＡＲ揃いチャンスナビの態様を説明するための図である。図１７（ａ）に示
すように、特殊リプレイ、押し順リプレイ（昇転リプレイ１〜６，維持転リプレイａ１〜
ａ６）、押し順ベルのいずれに当選したときでも、ＢＡＲ揃いチャンスナビでは、当選役
の種類に応じた正解手順とともに「ＢＡＲが止まればチャンス！！」の文字画像が液晶表
示器５１に表示される。前述したように、特殊リプレイが入賞したときには、無効ライン
上にＢＡＲ図柄が揃う。このため、「ＢＡＲが止まればチャンス！！」の文字画像が表示
されることによって、ＢＡＲ揃いチャンスナビに従ってストップスイッチを操作したとき
にＢＡＲ図柄が揃うこと（つまり、特殊リプレイが入賞すること）に対して遊技者を期待
させることができる。前述したように、ＲＴ０においては、運良くベルナビが実行されな
ければ、残りゲーム数が少なくなればなるほど高確率でＣＺを継続させることができる。
また、ＣＺ中に特殊リプレイに当選したときにはＡＴ抽選が実行される。さらに、ＲＴ０
中のＣＺであるときは、ＲＴ２中のＣＺであるときよりも、特殊リプレイに当選したとき
に高確率でＡＴ当選し得る。このため、ＢＡＲ揃いチャンスナビによって、特殊リプレイ
が入賞することに対して遊技者に期待させること、すなわち遊技者にＡＴ当選を期待させ
ることができる。
【０１４６】
図１７（ｂ）に示すように、特殊リプレイに当選したゲームでＢＡＲ揃いチャンスナビ
に従ってストップスイッチを操作した場合、無効ライン上にＢＡＲ図柄が揃うとともに、
液晶表示器５１に「ＡＴチャンス」の文字画像が表示される。この場合、ＡＴ抽選が実行
され、さらに、それ以降のゲームでも押し順リプレイの当選時に再びＢＡＲ揃いチャンス
ナビが実行される。よって、図１７（ｂ）に示す結果が示されると、ＡＴ当選に対して遊
技者に期待させるとともに、それ以降のゲームでＲＴ０の状態を維持させることができる
。
【０１４７】
図１７（ｃ）に示すように、押し順リプレイ（維持転リプレイａ１〜ａ６）に当選した
ゲームでＢＡＲ揃いチャンスナビに従ってストップスイッチを操作した場合、無効ライン
上にリプレイ図柄が揃うとともに、液晶表示器５１に「セーフ」の文字画像が表示される
。この場合、それ以降のゲームでも押し順リプレイの当選時に再びＢＡＲ揃いチャンスナ
ビが実行される。よって、図１７（ｃ）に示す結果が示されると、それ以降のゲームでＲ
Ｔ０の状態を維持させることができる。
【０１４８】
図１７（ｄ）に示すように、押し順ベルに当選したゲームでＢＡＲ揃いチャンスナビ（
ベルナビ）に従ってストップスイッチを操作した場合、無効ライン上にベル図柄が揃うと
ともに、液晶表示器５１に「ピンチ」の文字画像が表示される。この場合、それ以降のゲ
ームで押し順リプレイの当選時にＢＡＲ揃いチャンスナビが実行されない。よって、図１
７（ｄ）に示す結果が示されると、それ以降のゲームでＲＴ０の状態を維持させることが
難しくなる。
【０１４９】
［背景演出］
図１８（ａ）を参照しながら、サブ制御部９１によって実行される背景演出について説
明する。図１８（ａ）は、背景演出テーブルを説明するための図である。背景演出とは、
遊技の状態を示唆する演出であり、液晶表示器５１の画面上に表示された演出画像の背景
部分を示す演出である。背景演出には、朝背景演出と夜背景演出とが含まれる。朝背景演
出は、演出上のステージとして通常ステージを示唆する背景演出であって、朝を想起させ
る背景画像が液晶表示器５１に表示される演出である。夜背景演出は、演出上のステージ
として通常ステージよりも有利なチャンスステージを示唆する背景演出であって、夜を想
起させる背景画像が液晶表示器５１に表示される演出である。なお、図には示されていな
いが、ＲＴ３中におけるＡＴ（所謂ＡＲＴ）においては、ＡＲＴ用の背景演出が実行され
る。ＡＲＴ用の背景演出は、たとえば、遊技の興趣を向上させるような演出であればいず
れの演出であってもよい。
【０１５０】
図１８（ａ）に示すように、遊技状態がＲＴ０である場合、通常区間中では朝背景演出
が実行され、ＣＺ中では未だナビ演出が実行されていない状態のときに朝背景演出が実行
され、ナビ演出が実行されると、朝背景演出から夜背景演出に切り替わる。具体的には、
ＲＴ０中におけるＣＺにおいては、スタート操作時にナビ演出（ＢＡＲ揃いチャンスナビ
）が実行されたタイミングで朝背景演出から夜背景演出に切り替わる。たとえば、図１７
（ａ）に示すように、スタート操作時にナビ演出（ＢＡＲ揃いチャンスナビ）が実行され
ると、液晶表示器５１の画面上に「ＢＡＲを狙え」の文字画像が表示され、その後、画像
が割れていくような演出画像が表示されて朝背景演出から夜背景演出へと背景演出が切り
替わる。
【０１５１】
また、ＲＴ０中におけるＣＺでは、未だナビ演出が実行されていない状態で５Ｇ間経過
したときにも、朝背景演出から夜背景演出に切り替わる。つまり、チャンス期間（ＲＴ０
中におけるＣＺ）であっても、朝背景演出が実行されている期間中は遊技者がチャンス期
間であることを認識することは難しい。一方、朝背景演出が実行されている期間中におい
てナビ演出が実行されることで朝背景演出から夜背景演出に切り替わると、遊技者は、チ
ャンス期間であることを認識することができる。このため、遊技者は、朝背景演出が実行
されている期間中にナビ演出が実行されるか否かに対して注目する。
【０１５２】
遊技状態がＲＴ１である場合、通常区間中およびＣＺ中のいずれであっても朝背景演出
が実行される。遊技状態がＲＴ２である場合、通常区間中およびＣＺ中のいずれであって
も朝背景演出が実行される。遊技状態がＲＴ３である場合、通常区間中であるときには朝
背景演出が実行され、ＣＺ中であるときには夜背景演出が実行される。なお、ＡＲＴ中で
あるときにはＡＲＴ用の背景演出が実行される。
【０１５３】
［ＲＴ２中演出］
図１８（ｂ）を参照しながら、サブ制御部９１によって実行されるＲＴ２中演出につい
て説明する。図１８（ｂ）は、ＲＴ２中演出テーブルを説明するための図である。ＲＴ２
中演出とは、ＲＴ２中に実行される演出であり、小役報知演出と、状態示唆演出とが含ま
れる。
【０１５４】
小役報知演出とは、内部抽選で当選した役を遊技者に示唆する演出である。たとえば、
サブ制御部９１は、内部当選コマンドに基づきベルや押し順ベルを特定したときにはスロ
ットマシン１に設けられた演出効果ＬＥＤを黄色に点灯（黄色フラッシュともいう）させ
る。また、サブ制御部９１は、内部当選コマンドに基づき通常リプレイや特殊リプレイを
特定したときには演出効果ＬＥＤを青色に点灯（青色フラッシュともいう）させる。この
ような小役報知演出が実行されることで、具体的にどの役に当選したかについては特定で
きないものの、ベルおよびリプレイのいずれに当選しているかを遊技者に示唆することが
できる。なお、小役報知演出としては、たとえば、ベル当選時に黄色を基調としたキャラ
クタの画像を液晶表示器５１に表示してもよいし、リプレイ当選時に青色を基調としたキ
ャラクタの画像を液晶表示器５１に表示してもよい。また、小役報知演出は、内部抽選で
当選した役を遊技者に確定的に報知するものであってもよい。なお、サブ制御部９１は、
チェリーやスイカなど、その他の役に当選したときにも小役報知演出を実行してもよい。
【０１５５】
状態示唆演出とは、遊技の状態を遊技者に示唆する演出である。たとえば、サブ制御部
９１は、ベルやリプレイに当選したことを示す内部当選コマンドを受信したときに、「Ｃ
ＨＡＮＣＥ」の文字画像を液晶表示器５１に表示する。
【０１５６】
上述した小役報知演出および状態示唆演出は、いずれも、ＲＴ２中においてベルやリプ
レイに当選したときに実行されることがある。さらに、小役報知演出および状態示唆演出
は、当該演出の実行頻度によって、ＲＴ２の残りゲーム数を遊技者に示唆するようになっ
ている。
【０１５７】
たとえば、図１８（ｂ）に示すように、ＲＴ２の残りゲーム数が２４Ｇ〜３１Ｇである
ときには、ＲＴ２中演出が実行される確率が１０％であり、そのうち、小役報知演出が１
０％の確率で実行される。ＲＴ２の残りゲーム数が１６Ｇ〜２３Ｇであるときには、ＲＴ
２中演出が実行される確率が４０％であり、そのうち、小役報知演出が２５％の確率で実
行され、状態示唆演出が１５％の確率で実行される。ＲＴ２の残りゲーム数が８Ｇ〜１５
Ｇであるときには、ＲＴ２中演出が実行される確率が７０％であり、そのうち、小役報知
演出が３０％の確率で実行され、状態示唆演出が４０％の確率で実行される。ＲＴ２の残
りゲーム数が０Ｇ〜７Ｇであるときには、ＲＴ２中演出が実行される確率が１００％であ
り、そのうち、小役報知演出が４０％の確率で実行され、状態示唆演出が６０％の確率で
実行される。
【０１５８】
［遊技の流れの一例］
図１９を参照しながら、スロットマシン１で実行される遊技の流れの一例を説明する。
図１９は、遊技の流れの一例を説明するための図である。
【０１５９】
図１９においては、制御中の遊技区間（通常区間，有利区間（ＣＺ））を示すタイミン
グチャートと、制御中の遊技状態（ＲＴ０，ＲＴ２，ＲＴ３）を示すタイミングチャート
と、実行中の背景演出（朝背景演出，夜背景演出，ＡＲＴ用背景演出）を示すタイミング
チャートとが時間軸とともに示されている。
【０１６０】
ＲＴ２中の通常区間において、タイミングｔ１でＣＺ当選すると、ＲＴ２中のＣＺに制
御される。当該ＣＺは最低１０Ｇ間に亘って制御される。タイミングｔ２でＣＺが終了す
ると、再びＲＴ２中の通常区間に制御される。
【０１６１】
ＲＴ２中の通常区間において、タイミングｔ３でＲＴ２が３２Ｇ消化すると、ＲＴ０中
の通常区間に制御される。ＲＴ０中の通常区間では、ナビ演出が実行されないため、タイ
ミングｔ４で転落リプレイ１に入賞してしまうと、再びＲＴ２中の通常区間に制御される
。
【０１６２】
ＲＴ２中の通常区間において、タイミングｔ５でＣＺ当選すると、ＲＴ２中のＣＺに制
御される。当該ＣＺは最低１０Ｇ間に亘って制御される。タイミングｔ６でＣＺが終了す
ると、再びＲＴ２中の通常区間に制御される。
【０１６３】
ＲＴ２中の通常区間において、タイミングｔ７でＲＴ２が３２Ｇ消化すると、ＲＴ０中
の通常区間に制御される。その後、タイミングｔ８でＣＺ当選すると、ＲＴ０中における
ＣＺに制御され、チャンス期間となる。前述したように、チャンス期間（ＲＴ０中におけ
るＣＺ）では、ＲＴ２中におけるＣＺよりも、ＡＴ当選し易くなっている。このため、遊
技者にとっては、このチャンス期間中にＡＴ当選に対して期待することができる。なお、
ＲＴ０中におけるＣＺに制御されたとしても、タイミングｔ８では、未だナビ演出が実行
されていないため、背景演出は朝背景演出が実行されたままである。このため、遊技者は
、チャンス期間であることを認識することは難しい。
【０１６４】
ＲＴ０中のＣＺにおいて、タイミングｔ９でナビ演出（ＢＡＲ揃いチャンスナビ）が実
行されると、朝背景演出から夜背景演出に切り替わる。これにより、遊技者は、チャンス
期間であることを認識することができる。ＲＴ０中のＣＺにおいて、運悪くベルナビが実
行されてしまい、その後、タイミングｔ１０で転落リプレイ１に入賞してしまうと、ＲＴ
２中のＣＺに制御される。当該ＣＺは最低１０Ｇ間に亘って制御される。タイミングｔ１
１でＣＺが終了すると、再びＲＴ２中の通常区間に制御される。
【０１６５】
ＲＴ２中の通常区間において、タイミングｔ１２でＣＺ当選すると、ＲＴ２中のＣＺに
制御される。当該ＣＺは最低１０Ｇ間に亘って制御される。ＣＺに制御されている間に、
タイミングｔ１３で３２ＧのＲＴ２が終了すると、ＲＴ０中におけるＣＺに制御され、チ
ャンス期間となる。なお、タイミングｔ１３では、未だナビ演出が実行されていないため
、背景演出は朝背景演出が実行されたままである。このため、遊技者は、チャンス期間で
あることを認識することは難しい。
【０１６６】
ＲＴ０中のＣＺにおいて、タイミングｔ１４でナビ演出（ＢＡＲ揃いチャンスナビ）が
実行されると、朝背景演出から夜背景演出に切り替わる。これにより、遊技者は、チャン
ス期間であることを認識することができる。ＲＴ０中のＣＺにおいて、ＡＴ当選した場合
、ＡＴに制御される。そして、ＡＴ中のタイミングｔ１５で押し順リプレイに当選すると
、正解手順を報知するナビ演出が実行される。当該ナビ演出に従ってストップスイッチが
操作されると、昇格リプレイに入賞し、ＡＲＴに制御される。ＡＲＴに制御されると、Ａ
ＲＴ用背景演出が実行される。
【０１６７】
[主な効果]
以上のように、本実施の形態においては、図１６（ｃ）に示すように、ＲＴ２でありＣ
Ｚ、およびＲＴ０でありかつＣＺとなるチャンス期間のいずれにおいても、特殊リプレイ
に当選したときにＡＴ抽選が実行される。その一方で、図１２に示すように、ＲＴ０にお
いてはＲＴ２よりも高い確率で特殊リプレイに当選する。このため、チャンス期間では、
ＲＴ２でありかつＣＺであるときよりも、ＡＴ当選し易くなっている点で有利である。ま
た、図１９に示すように、ＲＴ２は３２Ｇの有限ＲＴであるため、ＲＴ２とＲＴ０とで頻
繁に遊技状態が切り替わる。そして、ＲＴ２でＣＺに制御されたときには、３２Ｇの有限
ＲＴが終了するまでＣＺを継続させることができれば、チャンス期間となる。あるいは、
運良くＲＴ０でＣＺに制御されたときには、そのままチャンス期間となる。したがって、
ＲＴ２およびＲＴ０のいずれにおいてＣＺへ移行するのかについて遊技者に注目させるこ
とができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６８】
図１８（ｂ）に示すように、ＲＴ２の残りゲーム数の減少に伴ってＲＴ２中演出の実行
確率が高い。このため、ＲＴ２中演出の実行頻度によって、ＲＴ２からＲＴ０への移行が
近づいていることを遊技者に認識させることができ、遊技の興趣を向上させることができ
る。
【０１６９】
図１８（ｂ）に示すように、ＲＴ２の残りゲーム数の減少に伴って、小役報知演出より
も高い確率で、状態示唆演出が実行される。このため、実行されるＲＴ２中演出の種類に
よって、ＲＴ２からＲＴ０への移行が近づいていることを遊技者に認識させることができ
、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１７０】
図１８（ａ）に示すように、ＲＴ０でありかつＣＺとなるチャンス期間において朝背景
演出を実行しているときに、スタート操作時にナビ演出（ＢＡＲ揃いチャンスナビ）が実
行されたタイミングで、通常ステージを示唆する朝背景演出からチャンスステージを示唆
する夜背景演出へと背景演出が切り替わるため、ＣＺにおいて発生し得るナビ演出という
事象とＣＺ（特にチャンス期間）である旨を示唆する夜背景演出とを関連付けることで遊
技の興趣を向上させることができる。
【０１７１】
さらに、朝背景演出から夜背景演出へと背景演出が切り替わるタイミングは、スタート
操作時であるため、スタートスイッチ７を操作したときにナビ演出が実行されるか否かに
対して遊技者に注目させることができる。
【０１７２】
ＲＴ０でありかつＣＺとなるチャンス期間において朝背景演出を実行している場合にお
いては、押し順ベル当選時にナビ演出（ＢＡＲ揃いチャンスナビ）が実行されたタイミン
グ、押し順リプレイ当選時にナビ演出（ＢＡＲ揃いチャンスナビ）が実行されたタイミン
グ、および特殊リプレイ当選時にナビ演出（ＢＡＲ揃いチャンスナビ）が実行されたタイ
ミングのいずれにおいても、朝背景演出から夜背景演出へと背景演出が切り替わる。この
ため、朝背景演出から夜背景演出へと背景演出が切り替わったときのナビ演出に従ってス
トップスイッチを操作したときに、いずれの表示結果が導出されるのかに対して遊技者に
注目させることができる。この場合において、図１７に示すように、押し順ベルの主役が
入賞したときには、それ以降のゲームでＲＴ２に転落する可能性が高い一方、通常リプレ
イや特殊リプレイが入賞したときには、それ以降のゲームでＲＴ２に転落する可能性が低
い。よって、押し順ベルの主役よりも、通常リプレイや特殊リプレイが入賞することに対
して遊技者に期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、特
殊リプレイが入賞したときには、ＡＴ抽選も実行されていることになるため、特殊リプレ
イが入賞することに対して遊技者に期待させることができ、遊技の興趣を向上させること
ができる。
【０１７３】
図１８（ａ）に示すように、ＲＴ０でありかつＣＺとなるチャンス期間において朝背景
演出を実行している場合においては、ナビ演出（ＢＡＲ揃いチャンスナビ）が実行される
ことなく５Ｇ経過したときにも、朝背景演出から夜背景演出へと背景演出が切り替わる。
このため、チャンス期間において朝背景演出を実行しているときにナビ演出が実行されな
くとも、背景演出の切り替わりに対して遊技者に常に注目させることができる。
【０１７４】
図１７に示すように、ナビ演出（ＢＡＲ揃いチャンスナビ）が実行されることによって
、背景演出が切り替わることでチャンス期間であることを遊技者に認識させることができ
、さらに、当該ナビ演出に従ってストップスイッチを操作したときに特殊リプレイが入賞
することによって、ＡＴ抽選によるＡＴ当選に対して遊技者に期待させることができる。
【０１７５】
［変形例］
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態
に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形
態の変形例について説明する。
【０１７６】
［内部抽選について］
本実施の形態においては、図１２に示すように、ＲＴ０およびＲＴ２ともに特殊リプレ
イに当選するが、ＲＴ０においてはＲＴ２よりも高い確率で特殊リプレイに当選するよう
に判定値が設定されていた。これにより、ＲＴ０でありかつＣＺとなるチャンス期間では
、ＲＴ２でありかつＣＺであるときよりも、ＡＴ当選し易くなっていた。しかし、これに
限らず、ＲＴ２においては特殊リプレイに当選しない一方で、ＲＴ０においては特殊リプ
レイに当選可能としてもよい。このようにすれば、ＲＴ２でありＣＺであるときには特殊
リプレイ当選を契機としたＡＴ抽選が実行されない一方で、ＲＴ０でありかつＣＺとなる
チャンス期間であるときには特殊リプレイ当選を契機としたＡＴ抽選が実行されるように
できる。これにより、チャンス期間では、ＲＴ２でありかつＣＺであるときよりも、ＡＴ
当選し易くなっている点で有利であるため、ＲＴ２およびＲＴ０のいずれにおいてＣＺへ
移行するのかについて遊技者に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることがで
きる。
【０１７７】
［ＲＴ２中演出について］
本実施の形態においては、ＲＴ２中演出として、内部抽選で当選した役を遊技者に示唆
する小役報知演出と、遊技の状態を遊技者に示唆する状態示唆演出とを例示したが、これ
らに限らず、ＲＴ２中に行われる演出であればいずれの演出をＲＴ２中演出に適用しても
よい。ＲＴ２中演出は、ＲＴ２の残りゲーム数に応じて実行頻度が変わる演出であればい
ずれの演出でもよい。
【０１７８】
本実施の形態においては、ＲＴ２の残りゲーム数の減少に伴って小役報知演出よりも高
い確率で、状態示唆演出が実行されるものであった。しかし、これに限らず、ＲＴ２の残
りゲーム数の減少に伴って状態示唆演出よりも高い確率で、小役報知演出が実行されるも
のであってもよい。また、ＲＴ２の残りゲーム数の減少に伴って、実行されるＲＴ２中演
出の種類が変化したり、あるいは、ＲＴ２の残りゲーム数の減少に伴って、実行されるＲ
Ｔ２中演出の種類が増加したりしてもよい。
【０１７９】
本実施の形態においては、ＲＴ２中演出は、１ゲーム内でのみ行われる演出であったが
、これに限らず、複数ゲームに亘って実行される演出であってもよい。
【０１８０】
本実施の形態においては、小役報知演出と状態示唆演出とが、ベル当選あるいはリプレ
イ当選といった、ともに同じ契機で実行されるものであった。しかし、これに限らず、小
役報知演出と状態示唆演出とで、互いに異なる契機で演出が実行されてもよい。
【０１８１】
また、ＲＴ２中演出の実行頻度でＲＴ２の残りゲーム数を示唆するものに限らず、ＲＴ
２の残りゲーム数を特定可能な情報を遊技者に報知してもよい。たとえば、ＲＴ２の残り
ゲーム数がカウントされた数字画像を液晶表示器５１に表示してもよい。あるいは、ＲＴ
２の残りゲーム数の減少に伴って、背景画像が変化（朝→昼→夜など）していくものであ
ってもよい。
【０１８２】
［背景演出の切り替えについて］
本実施の形態においては、ＲＴ０でありかつＣＺとなるチャンス期間において朝背景演
出を実行しているときに、スタート操作時にナビ演出（ＢＡＲ揃いチャンスナビ）が実行
されたタイミングで、朝背景演出から夜背景演出へと背景演出が切り替わるようになって
いた。しかし、背景演出が切り替わるタイミングはこれに限らない。
【０１８３】
たとえば、背景演出が切り替わるタイミングは、ナビ演出が実行されたゲームで図柄組
合せが導出されたタイミングであってもよい。ＲＴ０では、ベルナビが発生しない限り押
し順リプレイ当選時にナビ演出が実行され、さらに特殊リプレイ入賞した場合はＡＴ抽選
が実行されていることになるため、ナビ演出に従ってストップスイッチを操作したときに
、背景演出切り替わるか否か、さらには特殊リプレイの図柄組合せが導出されるか否かに
対して遊技者に注目させることができる。
【０１８４】
また、たとえば、背景演出が切り替わるタイミングは、ナビ演出が終了したタイミング
、ナビ演出が実行されたゲームの次のゲームの開始時など、ナビ演出に関連するタイミン
グであればいずれのタイミングであってもよい。
【０１８５】
また、本実施の形態においては、ＲＴ０でありかつＣＺとなるチャンス期間において朝
背景演出を実行しているときに、未だナビ演出が実行されていない状態で５Ｇ間経過した
ときに、朝背景演出から夜背景演出へと背景演出が切り替わるようになっていた。しかし
、５Ｇ間に限らずその他のゲーム数が過したときに朝背景演出から夜背景演出へと背景演
出が切り替わってもよい。あるいは、所定回数のナビ演出が実行されたときに朝背景演出
から夜背景演出へと背景演出が切り替わってもよい。また、たとえば、ナビ対象役に当選
したときにナビ演出を実行するか否かを抽選によって決定し、ナビ対象役に当選したがナ
ビ発生しないゲーム数が所定ゲーム数に達したときに朝背景演出から夜背景演出へと背景
演出が切り替わってもよい。
【０１８６】
［チャンス期間の報知について］
本実施の形態においては、背景演出が朝背景演出から夜背景演出へと切り替わることに
より、ＲＴ０でありかつＣＺとなるチャンス期間であることを遊技者に認識させるもので
あったが、これに限らない。たとえば、ＲＴ０であるか否かを報知する第１報知手段（た
とえば、ＲＴ０であるときにはＬＥＤを点灯）と、ＣＺであるか否かを報知する第２報知
手段（たとえば、ＣＺであるときにはＬＥＤを点灯）とを備え、第１報知手段によってＲ
Ｔ０であることが報知され、かつ第２報知手段によってＣＺであることが報知されること
によって、チャンス期間であることを遊技者に認識させるものであってもよい。
【０１８７】
［有利区間（ＣＺ）について］
本実施の形態においては、ＲＴ２中は最低１０Ｇ間に亘ってＣＺに制御されるものであ
ったが、これに限らず、５Ｇ間や２０Ｇ間など、その他のゲーム数に亘ってＣＺに制御さ
れるものであってもよい。
【０１８８】
また、ＣＺ中においては、チェリーやスイカなどのＣＺ抽選対象役に当選したときに、
ＣＺの上乗せ抽選を実行し、当該抽選で当選したときには制御中のＣＺの期間を延長して
もよい。
【０１８９】
本実施の形態においては、ＲＴ０中ではＣＺのゲーム数が決められていなかったが、こ
れに限らず、ＲＴ０中においても、ＲＴ２中と同様に、ＣＺに制御される最低ゲーム数が
決められ、かつ当該ゲーム数が消化したときにＣＺの終了抽選を行うものであってもよい
。このようにすれば、ナビ演出（ＢＡＲ揃いチャンスナビ）が実行されたときに背景演出
が朝背景演出から夜背景演出に切り替わった場合、当該ナビ演出がベルナビであるときに
は終了抽選の実行によっていつＣＺが終了するかに対して遊技者に緊張感を持たせること
ができる。一方、当該ナビ演出が特殊リプレイに対するナビ演出であるときには終了抽選
が実行されないために安心して遊技者に遊技を進めさせることができる。
【０１９０】
［指示機能に係る抽選（ＡＴ抽選）について］
本実施の形態においては、ＲＴ２とＲＴ０とで、特殊リプレイに当選したときのＡＴ抽
選の当選確率がともに同じであったが、これに限らない。たとえば、ＲＴ０であるときに
は、ＲＴ２であるときよりも、特殊リプレイに当選したときに高い確率でＡＴ当選するも
のであってもよい。
【０１９１】
［ＢＡＲ揃いチャンスナビについて］
本実施の形態においては、入賞役として特殊リプレイを設け、当該特殊リプレイは、い
ずれのリールにおいてもＢＡＲ図柄が５コマ以内に配置されていた。このため、特殊リプ
レイが単独当選したとき（特殊リプレイ当選時）には、ストップスイッチの操作タイミン
グにかかわらず必ずＢＡＲ図柄が揃って特殊リプレイが入賞するものであった。そして、
図１７（ａ）に示すＢＡＲ揃いチャンスナビでは、当選役の種類に応じた正解手順ととも
に「ＢＡＲが止まればチャンス！！」の文字画像が液晶表示器５１に表示されるものであ
った。すなわち、本実施の形態においては、ＢＡＲ揃いチャンスナビが実行されることで
、ＢＡＲ図柄が揃って特殊リプレイが入賞すること、すなわち特殊リプレイに当選してＡ
Ｔ抽選されたことに対して遊技者に期待させるようになっていた。しかし、このような遊
技性に限らず、その他の遊技性であってもよい。
【０１９２】
たとえば、入賞役である特殊リプレイは、左リール２ＬでＢＡＲ図柄が５コマ以内に配
置されていないものであってもよい。そして、特殊リプレイは、通常リプレイと同時当選
するものであってもよい。このような特殊リプレイと通常リプレイとの同時当選役を「Ｂ
ＡＲ揃い可能役」と称する。つまり、ＢＡＲ揃い可能役が当選したとき、あるいは通常リ
プレイが単独当選したときのいずれであっても、通常リプレイが入賞する可能性がある。
具体的に、ＢＡＲ揃い可能役に当選したときには、左リール２ＬでＢＡＲ図柄を入賞ライ
ンＬＮ上に停止させるタイミングでストップスイッチ８Ｌが操作されれば、リプレイ図柄
よりもＢＡＲ図柄が優先的に引き込まれて、ＢＡＲ図柄が揃って特殊リプレイに入賞する
一方で、左リール２ＬでＢＡＲ図柄を入賞ラインＬＮ上に停止させるタイミングでストッ
プスイッチ８Ｌが操作されなければ、リプレイ図柄が揃って通常リプレイに入賞する。こ
のように、ＢＡＲ揃い可能役に当選したときには、左リール２Ｌの停止タイミングに応じ
て、ＢＡＲ図柄揃いの特殊リプレイ、あるいはリプレイ図柄揃いの通常リプレイが入賞す
る。さらにこの場合、ＢＡＲ揃い可能役の当選時および通常リプレイの単独当選時のいず
れであっても、ＢＡＲ揃いチャンスナビが行われ、当該ＢＡＲ揃いチャンスナビでは、当
選役の種類に応じた正解手順とともに「ＢＡＲを狙え！！」の文字画像が液晶表示器５１
に表示されてもよい。ＢＡＲ揃いチャンスナビによって、遊技者にＢＡＲ図柄を入賞ライ
ンＬＮ上に停止させるように狙わせ、タイミング良くＢＡＲ図柄が揃って特殊リプレイに
入賞したときには、ＢＡＲ揃い可能役が当選したことを遊技者に認識させることができる
。ＢＡＲ揃い可能役を、ＡＴ抽選の契機役とすれば、特殊リプレイに入賞することで、Ａ
Ｔ抽選によるＡＴ当選に対して遊技者に期待させることができる。また、ＢＡＲ揃いチャ
ンスナビによって、遊技者にＢＡＲ図柄を入賞ラインＬＮ上に停止させるように狙わせ、
タイミング悪くリプレイ図柄が揃って通常リプレイに入賞したときには、あたかも通常リ
プレイが単独当選したかのように遊技者に思わせることができる。但し、前述したように
、ＢＡＲ揃い可能役が当選したときにも、通常リプレイが単独当選したときにも、いずれ
においても、通常リプレイに入賞することがあるため、通常リプレイに入賞したことを手
掛かりに、ＢＡＲ揃い可能役が当選したのか、あるいは通常リプレイが単独当選したのか
を遊技者が判別することができない。このため、通常リプレイが入賞したときには、仮に
通常リプレイが単独当選していたとしても、もしかしたらＢＡＲ揃い可能役に当選してい
たのかもしれないと遊技者に期待させることもできる。なお、特殊リプレイは、左リール
２Ｌに限らず、中リール２Ｃや右リール２ＲでＢＡＲ図柄が５コマ以内に配置されていな
いものであってもよい。つまり、特殊リプレイは、いずれか１以上のリールにおいてＢＡ
Ｒ図柄が５コマ以内に配置されていないものであってもよい。
【０１９３】
［有利区間の割合の報知について］
本実施の形態においては、総ゲーム数に対する有利区間ゲーム数の割合が設定確認状態
において設定値表示器に表示されることで、有利区間の割合を確認することができたが、
これに限らない。
【０１９４】
たとえば、設定値表示器に限らず、スロットマシン１の筐体内部、たとえば遊技制御基
板に設けられた表示器（たとえば、７セグメントＬＥＤ）に有利区間の割合などが表示さ
れてもよい。なお、遊技制御基板は、かしめによって分解できないようになっていれば、
表示器が外部から不正に操作されることもない。また、設定値についても、設定値表示器
ではなく遊技制御基板に設けられた表示器に表示されてもよい。なお、クレジット表示器
１１や遊技補助表示器１２、液晶表示器５１などに有利区間の割合が表示されてもよい。
【０１９５】
また、有利区間の割合に限らず、総ゲーム数および有利区間ゲーム数についても、設定
値表示器や遊技制御基板に設けられた表示器に表示されてもよい。また、所定の操作が行
われたことを条件に有利区間の割合などが表示されてもよい。たとえば、演出用スイッチ
５６が押下されたことを条件に有利区間の割合などが表示されてもよい。あるいは、スロ
ットマシン１の筐体内部に確認用スイッチを設け、当該確認用スイッチが押下されたこと
を条件に有利区間の割合などが表示されてもよい。なお、前面扉１ｂの開放検出がされて
いないときに確認用スイッチが押下されたときにはエラー報知が行われてもよい。
【０１９６】
また、本実施の形態においては、図６に示す報知態様で有利区間の割合が報知されたが
、これに限らない。たとえば、総ゲーム数が０〜１７５００ゲームの間においても、有利
区間の割合が７０％以上であれば点滅表示されてもよい。あるいは、総ゲーム数が０〜１
７５００ゲームの間においては、７０％未満の所定確率、たとえば５０％未満であるとき
に点滅表示されてもよい。さらに、点滅表示に限らず、色が変化したり、数値とともにエ
ラー画像が表示されたり、その他の態様で有利区間の割合についてエラー報知してもよい
。また、総ゲーム数に応じて報知態様を３段階に分けているが、４段階などその他の段階
に分けて有利区間の報知を行ってもよい。
【０１９７】
また、賭数設定がされている状態においては、設定確認状態に移行しないものであって
もよい。つまり、有利区間の割合は、賭数設定がされている状態においては確認すること
ができないものであってもよい。さらに、再遊技役が入賞したときには自動で賭数設定さ
れるため、有利区間の割合は、再遊技役が入賞したときにおいても確認することができな
いものであってもよい。なお、賭数設定がされている状態においては、有利区間の割合を
確認することができるものであってもよい。
【０１９８】
また、本実施の形態においては、ＡＴやＣＺに制御された有利区間の割合が７セグメン
トＬＥＤによって報知されたが、その他の割合が報知されてもよい。
【０１９９】
たとえば、スロットマシン１の市場導入時に行われる試験において、短時間（たとえば
、４００ゲーム）におけるメダルの払出率（出玉率）について、第１割合（たとえば、３
００％）≦払出率であるときには市場導入できない場合、短時間におけるメダルの払出率
が７セグメントＬＥＤによって報知されてもよい。この場合、本実施の形態のように、短
時間におけるメダルの払出率が第１割合≦払出率であるか否かで報知態様を異ならせても
よい（第１割合≦払出率である場合はエラー報知）。また、スロットマシン１の市場導入
時に行われる試験において、中時間（たとえば、６０００ゲーム）におけるメダルの払出
率（出玉率）について、第２割合（たとえば、１５０％）≦払出率であるときには市場導
入できない場合、中時間におけるメダルの払出率が７セグメントＬＥＤによって報知され
てもよい。この場合、本実施の形態のように、中時間におけるメダルの払出率が第２割合
≦払出率であるか否かで報知態様を異ならせてもよい（第２割合≦払出率である場合はエ
ラー報知）。また、スロットマシン１の市場導入時に行われる試験において、長時間（た
とえば、１７５００ゲーム）におけるメダルの払出率（出玉率）について、第３割合（た
とえば、５５％）＜払出率＜第４割合（たとえば、１２０％）であるときには市場導入で
きない場合、長時間におけるメダルの払出率が７セグメントＬＥＤによって報知されても
よい。この場合、本実施の形態のように、長時間におけるメダルの払出率が第３割合＜払
出率＜第４割合であるか否かで報知態様を異ならせてもよい（払出率≧第３割合、あるい
は第４割合≦払出率である場合はエラー報知）。
【０２００】
また、たとえば、役物比率が７セグメントＬＥＤによって報知されてもよい。役物比率
とは、所定回数（たとえば、６０００回）に亘って遊技された場合において、トータル払
出枚数に対するボーナス（たとえば、ＲＢ、ＳＢ、ＣＢ）中の払出枚数の比率のことを言
う。たとえば、ＲＢのみが搭載されたスロットマシンであれば、役物比率は６割が上限で
あるため、役物比率が６割であるか否かで７セグメントＬＥＤの報知態様を異ならせても
よい（役物比率が６割を超えるとエラー報知）。また、ＳＢやＣＢが搭載されたスロット
マシンであれば、役物比率は７割が上限であるため、役物比率が７割であるか否かで７セ
グメントＬＥＤの報知態様を異ならせてもよい（役物比率が７割を超えるとエラー報知）
。
【０２０１】
このように、スロットマシン１の市場導入時に行われる試験で規定されている割合やス
ロットマシン１の性能に関わる割合などを７セグメントＬＥＤによって報知されてもよい
。
【０２０２】
［当選報知について］
本実施の形態においては、有利区間報知ランプ１９によって有利区間の当選報知を行っ
ていたが、これに限らない。たとえば、ストップスイッチと同じ配置で遊技者が認識しや
すい場所に当選報知ＬＥＤを設けてもよい。また、クレジット表示器１１や遊技補助表示
器１２、ペイアウトランプのような既存の手段を用いて当選報知してもよい。さらに、ス
ピーカ５３，５４などから所定音を出力することによってＣＺ当選やＡＴ当選を報知して
もよい。
【０２０３】
また、有利区間報知ランプ１９の点灯は、単に７セグメントディスプレイのように数字
などを表示するのではなく、たとえばペイアウトランプによって単一のＬＥＤ（ドットポ
イント）を点灯させるのみであってもよい。さらに、ナビ演出時に操作手順が報知される
際、クレジット表示器１１や遊技補助表示器１２のような既存の手段を用いて行われても
よい。この場合においては、操作手順の報知に対して７セグメントディスプレイを用いる
一方で、当選報知を単一のＬＥＤを用いてもよい。
【０２０４】
また、有利区間報知ランプ１９の点灯タイミングは、１ゲーム内におけるいずれのタイ
ミングであってもよい。たとえば、スタートスイッチ７の操作時、第３停止時（押圧時、
押圧解除時）、あるいはＡＴ当選やＣＺ当選したゲームの賭数設定時など、任意のタイミ
ングで有利区間報知ランプ１９が点灯してもよい。
【０２０５】
ＣＺ抽選契機とＡＴ抽選契機とを同じ（たとえば、チェリー当選契機）にするとともに
、ＣＺ当選時とＡＴ当選時とで同じ態様で有利区間報知ランプ１９が点灯してもよい。こ
のようにすれば、有利区間報知ランプ１９が点灯したときに、ＣＺ当選およびＡＴ当選の
いずれになっているのかを遊技者に注目させることができる。さらに、有利区間報知ラン
プ１９が点灯した後、ＣＺ当選およびＡＴ当選のいずれになっているのかを遊技者に期待
させる期待演出を実行してもよい。たとえば、チェリー当選契機でＣＺ当選したときに有
利区間報知ランプ１９を点灯させて１０ゲーム間のＣＺに制御し、その間、バトル演出を
実行し、ＣＺ中にＡＴ当選すれば、バトル演出の結果で味方キャラクタが勝利してＷＩＮ
の文字画像を表示する一方、ＣＺ中にＡＴ当選しなければ、バトル演出の結果で味方キャ
ラクタが敗北してＬＯＳＥの文字画像を表示してもよい。
【０２０６】
［メイン側報知装置について］
前述した実施の形態では、メイン制御部４１によるナビ演出を遊技補助表示器１２にお
いて実行する例（兼用する例）について説明したが、メイン制御部４１により制御され、
遊技の進行に応じて所定情報を報知するメイン側報知装置であればこれに限らず、たとえ
ば、クレジット表示器１１や１〜３ＢＥＴＬＥＤ１４〜１６など、どのようなものであっ
てもよい。このように、メイン側報知装置を兼用してナビ演出を実行することにより、コ
ストを削減できる。
【０２０７】
［有利な状態について］
前述した例では、有利な状態として、スロットマシン１については小役の当選確率が所
定状態であるときよりも高確率となるビッグボーナス（ＢＢ）やＡＴ、あるいはＣＺを例
示したが、遊技者にとって有利な状態であればこれに限るものではなく、以下においてス
ロットマシンの例を説明する。
【０２０８】
有利な状態は、たとえば、所定の入賞役の当選確率が高確率となるレギュラーボーナス
（ＲＢ）、少なくとも１のリールの引き込み可能範囲が通常よりも狭くなるとともに毎ゲ
ームにおいてすべての小役の発生が許容された状態となるチャレンジタイム（ＣＴ）、入
賞役の当選確率などを変化させるものではなく当選した小役を入賞させるための操作手順
を所定期間（たとえば５０ゲーム消化するまでの間）に亘って報知する擬似ボーナスなど
であってもよい。また、これらの有利な状態に制御される確率が高確率となる状態であっ
てもよく、また、フリーズ状態に制御される確率が高確率の状態、ＡＴゲーム数などのゲ
ーム数が高確率で上乗せされる状態、ＡＴの上乗せゲーム数が増加されやすくなる状態な
ど、上記実施形態と異なる態様の有利状態を設定してもよい。また、通信回線網上で特典
を得るための条件や、プレミアム感のある演出（フリーズ演出、プレミアム演出など）を
実行する条件の成立確率が高確率となる状態等、遊技者にとって間接的に有利な特典や、
遊技の興趣を向上させる状態などであってもよい。また、有利な状態への移行を許容する
か否かを決定する許容決定手段は、内部抽選処理に限らず、入賞役とは無関係に決定する
手段であってもよい。
【０２０９】
また、有利な状態とは、たとえば、特典を付与するか否かを決定する特典付与抽選にお
いて、「特典が付与される確率」、および「特典が付与されることが決定されたときに付
与される特典の価値（または特典量の期待値）」のうちの少なくとも一方が、通常の状態
（有利な状態とは異なる状態）よりも高い状態としてもよい。また、有利な状態とは、特
典付与抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとしてもよい。また、有利な
状態とは、特典を付与させるために消化することが必要な消化必要ゲーム数が、通常の状
態よりも少なくなる状態としてもよい。
【０２１０】
たとえば、特典をＡＴゲーム数とした場合には、有利な状態とは、通常の状態よりも、
「ＡＴ抽選でのＡＴ当選確率」、および「ＡＴ抽選でのＡＴ当選した場合に付与されるＡ
Ｔゲーム数の価値」のうちの少なくとも一方が、通常の状態よりも高い状態としてもよい
。また、有利な状態とは、ＡＴ抽選の実行契機の数が、該通常の状態よりも多いものとし
てもよい。たとえば、通常の状態でのＡＴ抽選の実行契機が、第１役当選および第２役当
選とした場合には、有利な状態でのＡＴ抽選の実行契機は、第１役当選および第２役当選
に加えて第３役当選としてもよい。
【０２１１】
［演出や報知について］
前述した例では、液晶表示器５１を用いて演出や報知を行う例を挙げたが、たとえば、
スピーカ５３，５４、リールの背面側（内側）に配置されたバックランプ（上記実施形態
のリールＬＥＤ５５）、リールの前面側に配置された透過液晶表示器（リールを目視でき
るように構成された液晶表示器）、前面扉１ｂなどに取り付けられたランプやＬＥＤ、ス
トップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の
変化など、上記の実施形態と異なる手段で演出を実行してもよい。
【０２１２】
［ＡＴについて］
上記スロットマシンの例では、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する例につい
て説明したが、メイン制御部４１が実行するＡＴに係る制御としては、ＡＴ抽選の実行が
挙げられる。ＡＴ抽選には、ＡＴ抽選の当選または非当選の決定、ＡＴゲーム数をストッ
クするか否かの決定、ＡＴゲーム数の決定、ＡＴゲーム数の上乗せ抽選などが含まれるも
のであってもよい。また、ＡＴに係る制御としてＡＴ抽選の高確率状態（本実施の形態に
おいては、ＣＺ）の制御が挙げられる。ＡＴ抽選の高確率状態の制御には、ＡＴ抽選の当
選確率が高確率になる制御、内部抽選の結果に応じてＡＴに制御されるまでの期間を短縮
する制御、上乗せ抽選の当選確率やゲーム数を優遇する制御などが含まれる。また、ＡＴ
に係る制御として、規定ゲーム数のゲームが消化されたときにＡＴに制御することが挙げ
られる。規定ゲーム数のゲームが消化されたときとして、天井ゲーム数に到達したとき、
抽選で決定されたゲーム数に到達したときが含まれる。また、ＡＴに係る制御として、前
兆期間を設定する制御が挙げられる。前兆期間を設定する制御には、ＡＴの開始前の前兆
期間にたとえば０〜３２ゲームの演出を実行する制御が含まれる。また、ＡＴに係る制御
として、ペナルティを付与する制御が挙げられる。ペナルティを付与する制御には、ペナ
ルティ内容の決定、ペナルティ期間の決定または設定が含まれる。また、ＡＴに係る制御
として、ＡＴ中である旨のランプやＬＥＤの点灯制御をメイン制御部４１が行うことが挙
げられる。
【０２１３】
また、ＡＴに係る制御として、ナビ演出を実行するためのランプやＬＥＤの点灯制御を
メイン制御部４１が行うことが挙げられる。さらに、メイン制御部４１がナビ演出を実行
することに連動してサブ制御部９１がナビ演出を実行するようにしてもよい。さらに、メ
イン制御部４１は、たとえばＡＴ抽選の高確率状態に制御するときなど抽選確率を向上さ
せるときに、その旨をランプやＬＥＤ（たとえば、遊技補助表示器１２など）の点灯制御
によって報知するようにしてもよい。より具体的に、メイン制御部４１は、遊技補助表示
器１２によりナビ演出を所定回数実行することによりＡＴ抽選の高確率状態に制御する旨
を報知するようにしてもよい。あるいは、メイン制御部４１は、サブ制御部９１にナビ演
出を所定回数実行させることによりＡＴ抽選の高確率状態に制御する旨を報知するように
してもよい。
【０２１４】
なお、ＡＴに係る制御をメイン制御部４１が実行する場合には、メイン制御部４１の処
理を、メイン制御部４１に従属し、メイン制御部４１の下位となる制御部に実行させるこ
とが好ましい。たとえば、リールの停止制御を遊技制御基板以外の基板に設けた制御部が
実行するようにし、メイン制御部４１はストップスイッチの操作信号を当該制御部に転送
することが挙げられる。このように、メイン制御部４１の制御を下位となる制御部に行わ
せることにより、ＡＴに係る制御を行うときのＲＯＭやＲＡＭ４１ｃの容量不足やメイン
ＣＰＵ４１ａの処理能力不足を防止することができる。
【０２１５】
また、前述した実施の形態では、前述したＡＴに係る制御（たとえば、ＣＺ抽選、ＣＺ
制御、前兆期間に関する制御、示唆ナビ期間に関する制御、ＡＴ抽選、ＡＴ制御など）を
メイン制御部４１が実行するようにしたが、サブ制御部９１が実行するようにしてもよい
。サブ制御部９１は、たとえば、メイン制御部４１からの内部当選コマンドに基づいてＡ
Ｔ抽選処理や上乗せ抽選処理を行い、その結果に応じてＡＴに制御するための処理やナビ
演出を実行するための処理などを行うようにしてもよい。このように、ＡＴに係る制御を
メイン制御部４１が管理するものではなく、サブ制御部９１が管理することにより、サブ
制御部９１のＲＡＭ９１ｃよりも記憶容量が少ないメイン制御部４１のＲＡＭ４１ｃにお
ける容量不足を解消することができる。
【０２１６】
［スロットマシンの他の変形例について］
上記実施形態として、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払い出すスロット
マシンを説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元
に払い出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式のスロットマシンを採用してもよい
。基盤とドラムとが流通可能で、筺体が共通なもので基盤のみあるいは基盤とドラムとを
遊技機と称する。また、遊技玉を発射して遊技を行うことが可能な遊技領域を備え、遊技
領域に設けられた所定領域を遊技玉が通過することに応じて賭数の設定が可能となるスロ
ットマシンであってもよい。
【０２１７】
なお、上述した本実施の形態および変形例における各種構成、各種処理、各種処理のタ
イミングなどは、適宜組合せることができる。
【０２１８】
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えら
れるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され
、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図され
る。
【符号の説明】
【０２１９】
１  スロットマシン、２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール、８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッ
チ、１２  遊技補助表示器、１９  有利区間報知ランプ、４１  メイン制御部、４１ｃ  
ＲＡＭ、５１  液晶表示器、５６  演出用スイッチ  ９１  サブ制御部、９１ｃ  ＲＡＭ
。
【図１】
2020195846.tif 000003
【図２】
2020195846.tif 000004
【図３】
2020195846.tif 000005
【図４】
2020195846.tif 000006
【図５】
2020195846.tif 000007
【図６】
2020195846.tif 000008
【図７】
2020195846.tif 000009
【図８】
2020195846.tif 000010
【図９】
2020195846.tif 000011
【図１０】
2020195846.tif 000012
【図１１】
2020195846.tif 000013
【図１２】
2020195846.tif 000014
【図１３】
2020195846.tif 000015
【図１４】
2020195846.tif 000016
【図１５】
2020195846.tif 000017
【図１６】
2020195846.tif 000018
【図１７】
2020195846.tif 000019
【図１８】
2020195846.tif 000020
【図１９】
2020195846.tif 000021