(57)【要約】【課題】遊技興趣の低下を防止することができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、有利状態に制御可能であり、有利状態の終了後に通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態に制御可能である。そして、有利状態および特別状態において継続して特定表示を表示可能であり、特定表示の表示態様を段階的に変更し、特定段階となったときに特別状態に関する特別報知を実行する。特別状態は複数種類あり、いずれの種類の特別状態に制御されているかに応じて、変更可能な特定表示の表示態様の段階数が異なる。これにより、有利状態から有利状態の後の状態に亘って演出に関連性を持たせて、移行する遊技状態についての期待感を与えるとともに、特別状態の種類についての注目を集め、遊技興趣の低下を防止する。【選択図】図１１−４
2020195515.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、前記有利状態の終了後に通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態に制御可能な遊技状態制御手段と、
前記有利状態および前記特別状態において継続して特定表示を表示可能な特定表示手段と、
前記特定表示の表示態様を段階的に変更し特定段階となったときに前記特別状態に関する特別報知を実行する特別報知実行手段と、を備え、
前記特別状態は複数種類あり、
いずれの種類の特別状態に制御されているかに応じて、変更可能な前記特定表示の表示態様の段階数が異なる、
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞して実行条件（始動条件）が成立すると、複数種類の識別情報（以下、表示図柄）を可変表示装置にて可変表示し、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたパチンコ遊技機がある。こうしたパチンコ遊技機では、可変表示ゲームにおける表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となったときに、遊技者にとって有利な有利状態（大当り遊技状態）となる。
【０００３】
このような遊技機として、遊技状態を制御する遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。特許文献１に記載の遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態と、有利状態とは異なる特殊状態と、有利状態及び特殊状態とは異なる特別状態と、有利状態に制御され易い特定状態と、に制御可能である。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１７−１４８１２７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載の遊技機では、停止表示された図柄の種類により特別状態へと制御されることが明らかとなってしまうため、遊技興趣を低下させてしまうおそれがあった。
【０００６】
本発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技興趣の低下を防止することができる遊技機の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
遊技を行うことが可能な遊技機（例えばパチンコ遊技機１など）であって、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば大当り遊技状態など）に制御可能であり、前記有利状態の終了後に通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態（例えば確変制御を行う遊技状態など）に制御可能な遊技状態制御手段（例えば遊技状態を制御するＣＰＵ１０３など）と、
前記有利状態および前記特別状態において継続して特定表示を表示可能な特定表示手段（例えばポイントメータを表示する演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、
前記特定表示の表示態様を段階的に変更し特定段階となったときに前記特別状態に関する特別報知を実行する特別報知実行手段（例えばＫＴ状態確定報知や確変確定報知を行う演出制御用ＣＰＵ１２０など）と、を備え、
前記特別状態は複数種類あり（例えば高確低ベース状態、高確高ベース状態など）、
いずれの種類の特別状態に制御されているかに応じて、変更可能な前記特定表示の表示態様の段階数が異なる（例えば図１１−４（Ｂ）に示す変化量決定テーブルに応じて変化量を決定するなど）、
ことを特徴とする。
【０００８】
このような構成によれば、有利状態から有利状態の後の状態に亘って演出に関連性を持たせて、移行する遊技状態についての期待感を与えることができるとともに、特別状態の種類についての注目を集めることができるため、遊技興趣の低下を防止することができる。
【０００９】
（２）上記（１）に記載の遊技機において、
設定されている設定値に関する示唆を行う設定示唆演出を実行可能な設定示唆演出実行手段（例えばステップ０２９ＡＫＳ０４０の処理を実行する演出制御用ＣＰＵ１２０など）をさらに備え、
特定の設定値に関する前記設定示唆演出を実行したか否かにより、変更可能な前記特定表示の表示態様の段階数が異なる（例えば大当り時特定設定示唆実行フラグがオン状態であるか否かにより、変化量の決定割合が異なっているなど）、
ようにしてもよい。
【００１０】
このような構成によれば、有利状態から有利状態の後の状態に亘って演出に関連性を持たせて、移行する遊技状態についての期待感を与え、遊技興趣の低下を防止することができる。
【００１１】
（３）上記（１）または（２）に記載の遊技機において、
前記有利状態に制御中に、遊技媒体が所定領域に入賞し所定条件が成立したことに基づいて前記特定表示の表示態様を段階的に変更し（例えば一般入賞口１０へ遊技球が１０個以上入賞することにより特定表示変化演出を実行可能であり）、
前記有利状態は複数種類あり、該有利状態の種類に応じて、変更可能な前記特定表示の表示態様の段階数が異なる（例えば大当り種別に応じて特定表示変化演出における変化量が異なるなど）、
ようにしてもよい。
【００１２】
このような構成によれば、有利状態から有利状態の後の状態に亘って演出に関連性を持たせて、移行する遊技状態についての期待感を与えることができるとともに、有利状態の種類や入賞についての注目を集めることができるため、遊技興趣の低下を防止することができる。
【００１３】
（４）上記（１）〜（３）のいずれか１つに記載の遊技機において、
前記特別状態において遊技者にとって有利度が異なる複数種類の演出モードのいずれかに移行可能であり（例えばモードＡまたはモードＢに移行可能であるなど）、いずれの演出モードに移行するかに応じて、変更可能な前記特定表示の表示態様の段階数が異なる（例えば演出モードに応じて時短制御中において実行される特定表示変化演出の変化量を異ならせるなど）、
ようにしてもよい。
【００１４】
このような構成によれば、有利状態から有利状態の後の状態に亘って演出に関連性を持たせて、移行する遊技状態についての期待感を与えることができるとともに、有利状態の終了後の演出モードについての注目を集めることができるため、遊技興趣の低下を防止することができる。
【００１５】
（５）上記（１）〜（４）のいずれか１つに記載の遊技機において、
前記特別状態において該特別状態が所定期間継続することを報知する特別演出を実行可能であり（例えば時短制御が継続することを報知する特別演出を実行するなど）、
前記有利状態に制御中に前記特定表示の表示態様が変化した段階数に応じて前記特別演出の実行割合が異なる（例えば大当り遊技状態時に実行された特定表示変化演出にて加算されたポイントに応じて特別演出の実行割合が異なるなど）、
ようにしてもよい。
【００１６】
このような構成によれば、有利状態から有利状態の後の状態に亘って演出に関連性を持たせて、移行する遊技状態についての期待感を与えることができるとともに、有利状態の終了後の特別演出についての注目を集めることができるため、遊技興趣の低下を防止することができる。
【００１７】
（６）上記（１）〜（５）のいずれか１つに記載の遊技機において、
前記有利状態に制御される確率が第１確率の不利設定値（例えば設定値「１」など）と、前記第１確率よりも前記有利状態に制御される確率が高い有利設定値（例えば設定値「６」など）と、を含む複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能であり、
いずれの設定値に設定されているかに応じて前記特定表示の表示態様の段階数が異なる（例えば図１０−９に示す変化量決定テーブルに応じて変化量を決定するなど）、
ようにしてもよい。
【００１８】
このような構成によれば、有利状態から有利状態の後の状態に亘って演出に関連性を持たせて、移行する遊技状態についての期待感を与え、遊技興趣の低下を防止することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面斜視図である。
【図３】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図４】遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図６】特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】表示結果判定テーブルを示す説明図である。
【図８】演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０−１】この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図１０−２】パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。
【図１０−３】大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１０−４】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０−５】カウント値算出処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０−６】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０−７】特定表示変化演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０−８】特定表示変化演出決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１０−９】変化量決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１０−１０】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０−１１】所定演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０−１２】所定演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０−１３】所定演出決定テーブルなどの構成例を示す図である。
【図１０−１４】設定示唆演出決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１０−１５】大当り遊技状態中に特定表示変化演出が実行される場合における演出動作例を示す図である。
【図１０−１６】大当り遊技状態中に設定示唆演出が実行される場合における演出動作例を示す図である。
【図１０−１７】所定演出決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１０−１８】演出モード決定処理の一例を示すフローチャートなどである。
【図１０−１９】変化量決定テーブルの構成例を示す図である。
【図１０−２０】特別演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０−２１】特別演出設定テーブルの構成例を示す図である。
【図１１−１】大当り種別決定テーブルの構成例などを示す図である。
【図１１−２】ＫＴ状態における可変入賞球装置および特殊可変入賞球装置の開放パターンを説明するための説明図である。
【図１１−３】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１−４】可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートなどである。
【図１１−５】可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１−６】所定演出処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１−７】所定演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１−８】所定演出決定テーブルなどの構成例を示す図である。
【図１１−９】「確変Ｂ」の大当り種別の大当りとなった場合における演出動作例を示す図である。
【図１１−１０】「確変Ｃ」の大当り種別の大当りとなった場合における演出動作例を示す図である。
【図１１−１１】大当り遊技状態中に特定表示変化演出が実行された場合の演出動作例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
（基本説明）
まず、パチンコ遊技機１の基本的な構成及び制御（一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。）について説明する。
【００２１】
（パチンコ遊技機１の構成等）
図１は、パチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【００２２】
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである（後述の他の図柄についても同じ）。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、１以上の図柄の変形、１以上の図柄の拡大／縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、１以上の飾り図柄が変形や拡大／縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示（導出または導出表示などともいう）される（後述の他の図柄の可変表示についても同じ）。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
【００２３】
なお、第１特別図柄表示装置４Ａにおいて可変表示される特別図柄を「第１特図」ともいい、第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて可変表示される特別図柄を「第２特図」ともいう。また、第１特図を用いた特図ゲームを「第１特図ゲーム」といい、第２特図を用いた特図ゲームを「第２特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は１種類であってもよい。
【００２４】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、例えばＬＣＤ（液晶表示装置）や有機ＥＬ（Electro Luminescence）等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置５は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置５には、各種の演出画像が表示される。
【００２５】
例えば、画像表示装置５の画面上では、第１特図ゲームや第２特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄（数字などを示す図柄など）の可変表示が行われる。ここでは、第１特図ゲームまたは第２特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄が可変表示（例えば上下方向のスクロール表示や更新表示）される。なお、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
【００２６】
画像表示装置５の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
【００２７】
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第１特図ゲームに対応する保留記憶数を第１保留記憶数、第２特図ゲームに対応する保留記憶数を第２保留記憶数ともいう。第１保留記憶数と第２保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
【００２８】
遊技盤２の所定位置には、複数のＬＥＤを含んで構成された第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、ＬＥＤの点灯個数によって、第１保留記憶数を表示する。第２保留表示器２５Ｂは、ＬＥＤの点灯個数によって、第２保留記憶数を表示する。
【００２９】
画像表示装置５の下方には、入賞球装置６Ａと、可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。
【００３０】
入賞球装置６Ａは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第１始動入賞口を形成する。第１始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第１特図ゲームが開始され得る。
【００３１】
可変入賞球装置６Ｂ（普通電動役物）は、ソレノイド８１（図３参照）によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第２始動入賞口を形成する。可変入賞球装置６Ｂは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド８１がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置６Ａに近接し、第２始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる（第２始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。）。その一方で、可変入賞球装置６Ｂは、ソレノイド８１がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第２始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる（第２始動入賞口が開放状態になるともいう。）。第２始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個（例えば３個）の賞球が払い出されるとともに、第２特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置６Ｂは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
【００３２】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左右下方４箇所）には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口１０が設けられる。この場合には、一般入賞口１０のいずれかに進入したときには、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出される。
【００３３】
入賞球装置６Ａと可変入賞球装置６Ｂの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、ソレノイド８２（図３参照）によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【００３４】
一例として、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用（特別電動役物用）のソレノイド８２がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入（通過）できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置７では、大入賞口扉用のソレノイド８２がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
【００３５】
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数（例えば１４個）の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第１始動入賞口や第２始動入賞口および一般入賞口１０に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
【００３６】
一般入賞口１０を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口（第１始動入賞口、第２始動入賞口）への入賞を始動入賞ともいう。
【００３７】
遊技盤２の所定位置（図１に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、７セグメントのＬＥＤなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「０」〜「９」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、ＬＥＤを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
【００３８】
画像表示装置５の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート４１が設けられている。遊技球が通過ゲート４１を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
【００３９】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、例えば４個のＬＥＤを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をＬＥＤの点灯個数により表示する。
【００４０】
遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
【００４１】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ９が設けられている。遊技効果ランプ９は、ＬＥＤを含んで構成されている。
【００４２】
遊技盤２の所定位置（図１では図示略）には、演出に応じて動作する可動体３２が設けられている。
【００４３】
遊技機用枠３の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）３０が設けられている。
【００４４】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する打球供給皿（上皿）が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿（下皿）が設けられている。
【００４５】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。スティックコントローラ３１Ａには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ３１Ａに対する操作は、コントローラセンサユニット３５Ａ（図３参照）により検出される。
【００４６】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂに対する操作は、プッシュセンサ３５Ｂ（図３参照）により検出される。
【００４７】
パチンコ遊技機１では、遊技者の動作（操作等）を検出する検出手段として、スティックコントローラ３１Ａやプッシュボタン３１Ｂが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
【００４８】
図２は、パチンコ遊技機１の背面斜視図である。パチンコ遊技機１の背面には、基板ケース２０１に収納された主基板１１が搭載されている。主基板１１には、設定キー５１や設定切替スイッチ５２が設けられている。設定キー５１は、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ５２は、設定変更状態において大当りの当選確率や出玉率等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー５１や設定切替スイッチ５２は、例えば電源基板１７の所定位置といった、主基板１１の外部に取り付けられてもよい。
【００４９】
主基板１１の背面中央には、表示モニタ２９が配置され、表示モニタ２９の側方には表示切替スイッチ３０が配置されている。表示モニタ２９は、例えば７セグメントのＬＥＤ表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ２９および表示切替スイッチ３０は、遊技機用枠３を開放した状態で遊技盤２の裏面側を視認した場合に、主基板１１を視認する際の正面に配置されている。
【００５０】
表示モニタ２９は、例えば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち第１大入賞口および第２大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第２始動入賞口（電チュー）への入賞による賞球数と第１大入賞口および第２大入賞口（アタッカー）への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ２９は、パチンコ遊技機１における設定値を表示可能である。表示モニタ２９は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。
【００５１】
設定キー５１や設定切替スイッチ５２は、遊技機用枠３を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機１の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠３には、ガラス窓を有するガラス扉枠３ａが回動可能に設けられ、ガラス扉枠３ａにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠３ａを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。
【００５２】
パチンコ遊技機１において、縦長の方形枠状に形成された外枠１ａの右端部には、セキュリティカバー５００Ａが取り付けられている。セキュリティカバー５００Ａは、遊技機用枠３を閉鎖したときに、設定キー５１や設定切替スイッチ５２を含む基板ケース２０１の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー５００Ａは、短片５００Ａａおよび長片５００Ａｂを含む略Ｌ字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。
【００５３】
（遊技の進行の概略）
パチンコ遊技機１が備える打球操作ハンドル３０への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート４１を通過すると、普通図柄表示器２０による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート４１を通過した場合（遊技球が通過ゲート４１を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数（例えば４）まで保留される。
【００５４】
この普図ゲームでは、特定の普通図柄（普図当り図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄（普図ハズレ図柄）が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置６Ｂを所定期間開放状態とする開放制御が行われる（第２始動入賞口が開放状態になる）。
【００５５】
入賞球装置６Ａに形成された第１始動入賞口に遊技球が進入すると、第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図ゲームが開始される。
【００５６】
可変入賞球装置６Ｂに形成された第２始動入賞口に遊技球が進入すると、第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図ゲームが開始される。
【００５７】
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入（入賞）した場合（始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合）には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数（例えば４）までその実行が保留される。
【００５８】
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄（大当り図柄、例えば「７」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。）が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄（小当り図柄、例えば「２」）が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄（ハズレ図柄、例えば「−」）が停止表示されれば「ハズレ」となる。
【００５９】
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。
【００６０】
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間（例えば２９秒間や１．８秒間）の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数（例えば９個）に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、１ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる１のサイクルをラウンド（ラウンド遊技）という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数（１５回や２回）に達するまで繰り返し実行可能となっている。
【００６１】
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。
【００６２】
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様（ラウンド数や開放上限期間）や、大当り遊技状態後の遊技状態（通常状態、時短状態、確変状態など）を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
【００６３】
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置７により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様（大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等）で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
【００６４】
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。
【００６５】
時短状態では、平均的な特図変動時間（特図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させる制御（時短制御）が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間（普図を変動させる期間）を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第２始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御（高開放制御、高ベース制御）も実行される。時短状態は、特別図柄（特に第２特別図柄）の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
【００６６】
確変状態（確率変動状態）では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。
【００６７】
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか１つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り（回数切り時短、回数切り確変等）ともいう。
【００６８】
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機１が、パチンコ遊技機１の初期設定状態（例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき）と同一に制御される状態である。
【００６９】
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
【００７０】
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される（但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される）。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。
【００７１】
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域（例えば、大入賞口内の特定領域）を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
【００７２】
（演出の進行など）
パチンコ遊技機１では、遊技の進行に応じて種々の演出（遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出）が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置５に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力、遊技効果ランプ９の点灯や消灯、可動体３２の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
【００７３】
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置５に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒでは、第１特図ゲームまたは第２特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第１特図ゲームや第２特図ゲームにおいて表示結果（確定特別図柄ともいう。）が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄（３つの飾り図柄の組合せ）も停止表示（導出）される。
【００７４】
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる（リーチが成立する）ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置５の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
【００７５】
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機１では、演出態様に応じて表示結果（特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果）が「大当り」となる割合（大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。）が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
【００７６】
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄（例えば、「７」等）が揃って停止表示される。
【００７７】
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄（例えば、「７」等）が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り（通常大当り）」である場合には、偶数の飾り図柄（例えば、「６」等）が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄（通常図柄）ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。
【００７８】
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置５の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄（例えば、「１  ３  ５」等）が導出される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる）。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別（小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別）の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
【００７９】
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄（「非リーチハズレ」ともいう。）が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる）ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ（「リーチハズレ」ともいう）の確定飾り図柄が停止表示される（飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる）こともある。
【００８０】
パチンコ遊技機１が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示（実行が保留されている可変表示）における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示（保留表示やアクティブ表示）の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
【００８１】
また、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、１回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
【００８２】
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別（小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別）での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。
【００８３】
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置５にデモ（デモンストレーション）画像が表示される（客待ちデモ演出が実行される）。
【００８４】
（基板構成）
パチンコ遊技機１には、例えば図３に示すような主基板１１、演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４、中継基板１５などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機１の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板１７も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
【００８５】
パチンコ遊技機１では、商用電源などの外部電源におけるＡＣ１００Ｖといった交流電源からの電力を、電源基板１７により主基板１１や演出制御基板１２などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板１７は、例えば交流（ＡＣ）を直流（ＤＣ）に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧（例えば直流１２Ｖや直流５Ｖなど）に変換するための電源回路などを備えている。
【００８６】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における上記遊技の進行（特図ゲームの実行（保留の管理を含む）、普図ゲームの実行（保留の管理を含む）、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など）を制御する機能を有する。主基板１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００、スイッチ回路１１０、ソレノイド回路１１１などを有する。
【００８７】
主基板１１に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップのマイクロコンピュータであり、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０１と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０２と、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３と、乱数回路１０４と、Ｉ／Ｏ（Input/Output port）１０５とを備える。
【００８８】
ＣＰＵ１０３は、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理（主基板１１の機能を実現する処理）を行う。このとき、ＲＯＭ１０１が記憶する各種データ（後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１０２がメインメモリとして使用される。ＲＡＭ１０２は、その一部または全部がパチンコ遊技機１に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップＲＡＭとなっている。なお、ＲＯＭ１０１に記憶されたプログラムの全部または一部をＲＡＭ１０２に展開して、ＲＡＭ１０２上で実行するようにしてもよい。
【００８９】
乱数回路１０４は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値（遊技用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、ＣＰＵ１０３が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【００９０】
Ｉ／Ｏ１０５は、例えば各種信号（後述の検出信号）が入力される入力ポートと、各種信号（第１特別図柄表示装置４Ａ、第２特別図柄表示装置４Ｂ、普通図柄表示器２０、第１保留表示器２５Ａ、第２保留表示器２５Ｂ、普図保留表示器２５Ｃなどを制御（駆動）する信号、ソレノイド駆動信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【００９１】
スイッチ回路１１０は、遊技球検出用の各種スイッチ（ゲートスイッチ２１、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ２２Ａおよび第２始動口スイッチ２２Ｂ）、カウントスイッチ２３）からの検出信号（遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など）を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。
【００９２】
スイッチ回路１１０には、電源基板１７からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵ＩＣ、システムリセットＩＣのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機１において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板１７に設けられたクリアスイッチに対する押下操作などに応じてオン状態となる。
【００９３】
ソレノイド回路１１１は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号（例えば、ソレノイド８１やソレノイド８２をオンする信号など）を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２に伝送する。
【００９４】
主基板１１には、表示モニタ２９、表示切替スイッチ３０、設定キー５１、設定切替スイッチ５２、扉開放センサ９０が接続されている。扉開放センサ９０は、ガラス扉枠３ａを含めた遊技機用枠３の開放を検知する。
【００９５】
主基板１１（遊技制御用マイクロコンピュータ１００）は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド（遊技の進行状況等を指定（通知）するコマンド）を演出制御基板１２に供給する。主基板１１から出力された演出制御コマンドは、中継基板１５により中継され、演出制御基板１２に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板１１における各種の決定結果（例えば、特図ゲームの表示結果（大当り種別を含む。）、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン（詳しくは後述））、遊技の状況（例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態）、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
【００９６】
演出制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出（遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体３２の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む）を実行する機能を有する。
【００９７】
演出制御基板１２には、演出制御用ＣＰＵ１２０と、ＲＯＭ１２１と、ＲＡＭ１２２と、表示制御部１２３と、乱数回路１２４と、Ｉ／Ｏ１２５とが搭載されている。
【００９８】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＯＭ１２１に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部１２３とともに演出を実行するための処理（演出制御基板１２の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む）を行う。このとき、ＲＯＭ１２１が記憶する各種データ（各種テーブルなどのデータ）が用いられ、ＲＡＭ１２２がメインメモリとして使用される。
【００９９】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、コントローラセンサユニット３５Ａやプッシュセンサ３５Ｂからの検出信号（遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号）に基づいて演出の実行を表示制御部１２３に指示することもある。
【０１００】
表示制御部１２３は、ＶＤＰ（Video Display Processor）、ＣＧＲＯＭ（Character Generator ROM）、ＶＲＡＭ（Video RAM）などを備え、演出制御用ＣＰＵ１２０からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
【０１０１】
表示制御部１２３は、演出制御用ＣＰＵ１２０からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置５に供給することで、演出画像を画像表示装置５に表示させる。表示制御部１２３は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ９の点灯／消灯を行うため、音指定信号（出力する音声を指定する信号）を音声制御基板１３に供給したり、ランプ信号（ランプの点灯／消灯態様を指定する信号）をランプ制御基板１４に供給したりする。また、表示制御部１２３は、可動体３２を動作させる信号を当該可動体３２または当該可動体３２を駆動する駆動回路に供給する。
【０１０２】
音声制御基板１３は、スピーカ８Ｌ、８Ｒを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ８Ｌ、８Ｒを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ８Ｌ、８Ｒから出力させる。
【０１０３】
ランプ制御基板１４は、遊技効果ランプ９を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ９を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ９を点灯／消灯する。このようにして、表示制御部１２３は、音声出力、ランプの点灯／消灯を制御する。
【０１０４】
なお、音声出力、ランプの点灯／消灯の制御（音指定信号やランプ信号の供給等）、可動体３２の制御（可動体３２を動作させる信号の供給等）は、演出制御用ＣＰＵ１２０が実行するようにしてもよい。
【０１０５】
乱数回路１２４は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値（演出用乱数）を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用ＣＰＵ１２０が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの（ソフトウェアで更新されるもの）であってもよい。
【０１０６】
演出制御基板１２に搭載されたＩ／Ｏ１２５は、例えば主基板１１などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号（映像信号、音指定信号、ランプ信号）を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
【０１０７】
演出制御基板１２、音声制御基板１３、ランプ制御基板１４といった、主基板１１以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機１のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、１のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
【０１０８】
（動作）
次に、パチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。
【０１０９】
（主基板１１の主要な動作）
まず、主基板１１における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機１に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３によって遊技制御メイン処理が実行される。図４は、主基板１１におけるＣＰＵ１０３が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
【０１１０】
図４に示す遊技制御メイン処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、割込禁止に設定する（ステップＳ１）。続いて、必要な初期設定を行う（ステップＳ２）。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス（ＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）、パラレル入出力ポート等）のレジスタ設定、ＲＡＭ１０２をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
【０１１１】
次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ３）。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップＲＡＭが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機１の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板１７に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ１００に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップＳ３にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップＲＡＭとなるＲＡＭ１０２に保存可能であればよい。ステップＳ３では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。
【０１１２】
復旧条件が成立した場合には（ステップＳ３；Ｙｅｓ）、復旧処理（ステップＳ４）を実行した後に、設定確認処理（ステップＳ５）を実行する。ステップＳ４の復旧処理により、ＲＡＭ１０２の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。ＲＡＭ１０２に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。
【０１１３】
復旧条件が成立しなかった場合には（ステップＳ３；Ｎｏ）、初期化処理（ステップＳ６）を実行した後に、設定変更処理（ステップＳ７）を実行する。ステップＳ６の初期化処理は、ＲＡＭ１０２に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。
【０１１４】
ステップＳ５の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ９０からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー５１がオン操作されている場合に成立する。ステップＳ５の設定確認処理が実行されるのは、ステップＳ３において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。
【０１１５】
ステップＳ５の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機１において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板１１から演出制御基板１２に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機１にて設定されている設定値を表示モニタ２９の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板１１から演出制御基板１２に対して、設定確認終了コマンドが送信される。
【０１１６】
パチンコ遊技機１が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機１における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第１特別図柄表示器４Ａや第２特別図柄表示器４Ｂ、普通図柄表示器２０において、ハズレ図柄などを停止表示したり、ハズレ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。
【０１１７】
ステップＳ７の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ９０からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー５１がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。
【０１１８】
ステップＳ７の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機１において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板１１から演出制御基板１２に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ２９に設定値が表示され、設定切替スイッチ５２の操作を検出するごとに表示モニタ２９に表示している数値を順次更新して表示する。その後、設定キー５１が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ２９に表示されている設定値をＲＡＭ１０２のバックアップ領域に格納（更新記憶）するとともに、表示モニタ２９を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板１１から演出制御基板１２に対して、設定変更終了コマンドが送信される。
【０１１９】
パチンコ遊技機１が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機１を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。
【０１２０】
演出制御基板１２側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。例えば、画像表示装置５において所定の画像を表示したり、スピーカ８Ｌ、８Ｒから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ９といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。
【０１２１】
クリア信号は、例えば電源基板１７に設けられたクリアスイッチの押下操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ９０からの検出信号がオンであるとともに設定キー５１がオンである場合には、クリアスイッチがオンであればステップＳ６の初期化処理とともにステップＳ７の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチがオフであればステップＳ４の復旧処理とともにステップＳ５の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ９０からの検出信号がオフである場合、または設定キー５１がオフである場合には、クリアスイッチがオンであればステップＳ６の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチがオフであればステップＳ４の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。
【０１２２】
設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４を初期設定する乱数回路設定処理を実行する（ステップＳ８）。そして、所定時間（例えば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されているＣＴＣのレジスタの設定を行い（ステップＳ９）、割込みを許可する（ステップＳ１０）。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間（例えば２ｍｓ）ごとにＣＴＣから割込み要求信号がＣＰＵ１０３へ送出され、ＣＰＵ１０３は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
【０１２３】
こうした遊技制御メイン処理を実行したＣＰＵ１０３は、ＣＴＣからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図５のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図５に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１１０を介してゲートスイッチ２１、第１始動口スイッチ２２Ａ、第２始動口スイッチ２２Ｂ、カウントスイッチ２３といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する（ステップＳ２１）。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする（ステップＳ２２）。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機１の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報（大当りの発生回数等を示す情報）、始動情報（始動入賞の回数等を示す情報）、確率変動情報（確変状態となった回数等を示す情報）などのデータを出力する（ステップＳ２３）。
【０１２４】
情報出力処理に続いて、主基板１１の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する（ステップＳ２４）。この後、ＣＰＵ１０３は、特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ２５）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。
【０１２５】
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される（ステップＳ２６）。ＣＰＵ１０３がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ２１からの検出信号に基づく（通過ゲート４１に遊技球が通過したことに基づく）普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置６Ｂの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器２０を駆動することにより行われ、普図保留表示器２５Ｃを点灯させることにより普図保留数を表示する。
【０１２６】
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、ＣＰＵ１０３は、コマンド制御処理を実行する（ステップＳ２７）。ＣＰＵ１０３は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップＳ２７のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
【０１２７】
図６は、特別図柄プロセス処理として、図５に示すステップＳ２５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、始動入賞判定処理を実行する（ステップＳ１０１）。
【０１２８】
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、ＲＡＭ１０２の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果（大当り種別を含む）や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板１２に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図５に示すステップＳ２７のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板１１から演出制御基板１２に対して伝送される。
【０１２９】
ステップＳ１０１にて始動入賞判定処理を実行した後、ＣＰＵ１０３は、ＲＡＭ１０２に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１１０〜Ｓ１２０の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理（ステップＳ１１０〜Ｓ１２０）では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板１２に送信するための送信設定が行われる。
【０１３０】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第１特図ゲームまたは第２特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定（事前決定）する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄（大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか）が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“１”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第２特図を用いた特図ゲームが第１特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい（特図２優先消化ともいう）。また、第１始動入賞口および第２始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい（入賞順消化ともいう）。
【０１３１】
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ＲＯＭ１０１に格納されている各種のテーブル（乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル）が参照される。主基板１１における他の決定、演出制御基板１２における各種の決定についても同じである。演出制御基板１２においては、各種のテーブルがＲＯＭ１２１に格納されている。
【０１３２】
ステップＳ１１１の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“２”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。
【０１３３】
変動パターンは、特図ゲームの実行時間（特図変動時間）（飾り図柄の可変表示の実行時間でもある）や、飾り図柄の可変表示の態様（リーチの有無等）、飾り図柄の可変表示中の演出内容（リーチ演出の種類等）を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。
【０１３４】
ステップＳ１１２の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“３”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
【０１３５】
ステップＳ１１３の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示（導出）させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“４”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“８”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“０”に更新される。表示結果が「小当り」または「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
【０１３６】
ステップＳ１１４の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“５”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
【０１３７】
ステップＳ１１５の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ２３によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド８２に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“６”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
【０１３８】
ステップＳ１１６の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“５”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“７”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。
【０１３９】
ステップＳ１１７の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“７”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新され、大当り終了処理は終了する。
【０１４０】
ステップＳ１１８の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“８”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“９”に更新され、小当り開放前処理は終了する。
【０１４１】
ステップＳ１１９の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“９”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“１０”に更新され、小当り開放中処理は終了する。
【０１４２】
ステップＳ１２０の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“１０”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機１における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“０”に更新され、小当り終了処理は終了する。
【０１４３】
パチンコ遊技機１は、設定値に応じて大当りの当選確率や出玉率が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル（当選確率）を用いることにより、大当りの当選確率や出玉率が変わるようになっている。例えば設定値は１〜６の６段階からなり、６が最も大当りの当選確率が高く、６、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として６が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、６、５、４、３、２、１の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出玉率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機１は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機１において設定されている設定値は、主基板１１の側から演出制御基板１２の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。
【０１４４】
図７は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図７（Ａ）は、変動特図が第１特図である場合に用いられる第１特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図７（Ｂ）は、変動特図が第２特図である場合に用いられる第２特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ＲＯＭ１０１に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値ＭＲ１と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値ＭＲ１は、表示結果決定用の乱数値であり、０〜６５５３５の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第１特図と第２特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。
【０１４５】
表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態（高確状態）であるときに、通常状態または時短状態（低確状態）であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機１において確変制御が行われる確変状態といった高確状態であるときには、通常状態または時短状態といった低確状態であるときに比べて、大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる。
【０１４６】
第１特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。第２特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第１特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。なお、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。
【０１４７】
第１特図用表示結果判定テーブルおよび第２特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態の場合に、当り判定値のうち１０２０から１２３７までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が１の場合は、１０２０から１２３７までが「大当り」に割り当てられ、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている一方で、設定値２〜設定値６の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、１２３８から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。
【０１４８】
第１特図用表示結果判定テーブルおよび第２特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態の場合に、当り判定値のうち１０２０から１３４６までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。設定値が１の場合は、１０２０から１３４６までが「大当り」に割り当てられることで、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定され、その一方で、設定値２〜設定値６の場合は、大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、１３４６から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定される。
【０１４９】
第１特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち３２７６７から３３０９４までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が１〜６のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。
【０１５０】
第１特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち３２７６７から３３０９４までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が１〜６のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。
【０１５１】
第２特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合に、当り判定値のうち３２７６７から３３４２１までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が１〜６のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。
【０１５２】
第２特図用表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態である場合に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合と同じく、当り判定値のうち３２７６７から３３４２１までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。小当り判定値は、設定値が１〜６のいずれである場合にも、大当り判定値の共通数値範囲および非共通数値範囲とは異なる数値範囲に設定されている。これにより、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。
【０１５３】
パチンコ遊技機１に設定可能な設定値は、５個以下や７個以上であってもよい。パチンコ遊技機１に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。パチンコ遊技機１に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機１に設定される設定値が１である場合は、通常状態での大当り確率が１／３２０、確変状態が６５％の割合でループする遊技性（いわゆる確変ループタイプ）とし、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が２である場合は、通常状態での大当り確率が１／２００、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置７の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性（いわゆるＶ確変タイプ）とし、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が３である場合は、大当り確率が１／３２０で小当り確率が１／５０であり、高ベース中（時短制御中）に遊技球が特別可変入賞球装置７の内部に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性（いわゆる１種２種混合タイプ）としてもよい。パチンコ遊技機１に設定されている設定値が１〜３のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が１〜３のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定（例えば、パチンコ遊技機１に設定されている設定値が４〜６のいずれかである場合）を設けてもよい。設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、設定値が１〜３の場合は、特別可変入賞球装置７内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ（遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ）として使用し、設定値が４〜６の場合は、所定スイッチを遊技用スイッチ（遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ）として使用してもよい。
【０１５４】
大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値にかかわらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。なお、設定示唆演出は、例えば、パチンコ遊技機１の電源投入時に、主基板１１の側から送信された設定値通知コマンドを受信し、演出制御用ＣＰＵ１２０の側にて設定値を特定することにより行われればよい。
【０１５５】
（演出制御基板１２の主要な動作）
次に、演出制御基板１２における主要な動作を説明する。演出制御基板１２では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用ＣＰＵ１２０が起動して、図８のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図８に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、所定の初期化処理を実行して（ステップＳ７１）、ＲＡＭ１２２のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板１２に搭載されたＣＴＣ（カウンタ／タイマ回路）のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する（ステップＳ７２）。初期動作制御処理では、可動体３２を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体３２の初期動作を行う制御が実行される。
【０１５６】
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う（ステップＳ７３）。タイマ割込みフラグは、例えばＣＴＣのレジスタ設定に基づき、所定時間（例えば２ミリ秒）が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば（ステップＳ７３；Ｎｏ）、ステップＳ７３の処理を繰り返し実行して待機する。
【０１５７】
また、演出制御基板１２の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板１１からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板１１からの演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないＣＰＵを用いている場合には、割込み禁止命令（ＤＩ命令）を発行することが望ましい。演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御ＩＮＴ信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、Ｉ／Ｏ１２５に含まれる入力ポートのうちで、中継基板１５を介して主基板１１から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
【０１５８】
ステップＳ７３にてタイマ割込みフラグがオンである場合には（ステップＳ７３；Ｙｅｓ）、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ７４）、コマンド解析処理を実行する（ステップＳ７５）。コマンド解析処理では、例えば主基板１１の遊技制御用マイクロコンピュータ１００から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをＲＡＭ１２２の所定領域に格納したり、ＲＡＭ１２２に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部１２３に指示してもよい。
【０１５９】
ステップＳ７５にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する（ステップＳ７６）。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置５の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力動作、遊技効果ランプ９および装飾用ＬＥＤといった装飾発光体における点灯動作、可動体３２の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板１１から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
【０１６０】
ステップＳ７６の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され（ステップＳ７７）、演出制御基板１２の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップＳ７３の処理に戻る。ステップＳ７３の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
【０１６１】
図９は、演出制御プロセス処理として、図８のステップＳ７６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図９に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、先読予告設定処理を実行する（ステップＳ１６１）。先読予告設定処理では、例えば、主基板１１から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
【０１６２】
ステップＳ１６１の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えばＲＡＭ１２２に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１７０〜Ｓ１７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１６３】
ステップＳ１７０の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“０”（初期値）のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板１１から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置５における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“１”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
【０１６４】
ステップＳ１７１の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“１”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果（確定飾り図柄）、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン（表示制御部１２３に演出の実行を指示するための制御データの集まり）を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部１２３に指示し、演出プロセスフラグの値を“２”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部１２３は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置５において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
【０１６５】
ステップＳ１７２の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“２”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、表示制御部１２３を指示することで、ステップＳ１７１にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置５の表示画面に表示させることや、可動体３２を駆動させること、音声制御基板１３に対する指令（効果音信号）の出力によりスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板１４に対する指令（電飾信号）の出力により遊技効果ランプ９や装飾用ＬＥＤを点灯／消灯／点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板１１から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“３”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
【０１６６】
ステップＳ１７３の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“３”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、主基板１１から大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“６”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“４”に更新する。また、大当り遊技状態または小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
【０１６７】
ステップＳ１７４の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“４”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板１１から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“５”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
【０１６８】
ステップＳ１７５の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“５”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
【０１６９】
ステップＳ１７６の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“６”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板１１から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“７”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
【０１７０】
ステップＳ１７７のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“７”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“０”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
【０１７１】
（基本説明の変形例）
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機１に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
【０１７２】
上記基本説明のパチンコ遊技機１は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
【０１７３】
特別図柄の可変表示中に表示されるものは１種類の図柄（例えば、「−」を示す記号）だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい（表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい）。
【０１７４】
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機１を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機（例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＲＴ、ＡＴ、ＡＲＴ、ＣＺ（以下、ボーナス等）のうち１以上を搭載するスロット機）にも本発明を適用可能である。
【０１７５】
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機１に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０１７６】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０１７７】
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現（「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現）は、一方が「０％」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「０％」の割合で、他方が「１００％」の割合または「１００％」未満の割合であることも含む。
【０１７８】
（特徴部０２９ＡＫに関する説明）
次に、本実施の形態の特徴部０２９ＡＫについて説明する。本実施の形態の特徴部０２９ＡＫにおけるパチンコ遊技機１では、大当り遊技状態および時短制御中の遊技状態（時短状態や確変状態）において継続してポイントメータを表示可能であり、当該ポイントを段階的に増加させ、特定ポイントとなったときに、時短制御が次回大当りまで継続すること、すなわち確変状態であることを報知する。そして、時短状態に制御される期間は複数期間あり、いずれの設定値に設定されているかに応じてポイントメータが増加する段階数が異なっている。以下、このような特徴を有する特徴部０２９ＡＫにおけるパチンコ遊技機１について説明する。なお、ポイントメータが増加する段階数には、１回の増加量そのものの他、１００ポイント以上となるまでの変化回数（増加回数）といった概念が含まれるものとする。
【０１７９】
なお、上記基本説明で説明した部分と同様の部分については説明を省略するものとする。また、この実施の形態の特徴部０２９ＡＫにおけるパチンコ遊技機１は、上記基本説明で説明したような確変図柄（奇数の飾り図柄）および非確変図柄（偶数の飾り図柄）の区別がなく、停止表示した飾り図柄の種類によって、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されるか否かが認識できないものとなっている。ただし、「７」の図柄が停止表示した場合など、特定の図柄が停止表示した場合にのみ確変状態に制御されることが確定するものであってもよい。また、大当り遊技状態の終了後についても、確変状態に制御されている場合とそうでない場合（時短状態である場合）とで、例えば背景画像が異なるなどといったことはなく、遊技者が認識できないものとなっている。なお、例えば、停止表示した図柄に応じて大当り遊技状態中に実行されるラウンド数が異なっていてもよい。
【０１８０】
図１０−１は、本実施の形態の特徴部０２９ＡＫにおけるパチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示している。図示するように、本実施の形態の特徴部０２９ＡＫにおけるパチンコ遊技機１は、通過ゲート４１が画像表示装置５の右方に設けられている。通過ゲート４１を通過した遊技球は、ゲートスイッチ２１によって検出される。
【０１８１】
通過ゲート４１の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材を、前後方向に進退移動させることにより、底面部材の下方に位置する大入賞口に遊技球が入賞可能な開状態（開放状態ともいう）と遊技球が入賞不能な閉状態（閉鎖状態ともいう）とに変化させる。特別可変入賞球装置７は、第１特別図柄表示装置４Ａまたは第２特別図柄表示装置４Ｂに特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたときに生起する大当り遊技状態において、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる大入賞口を開状態とする開放制御を実行する。
【０１８２】
特別可変入賞球装置７の下方には、小当り用の特殊入賞口を形成する特殊可変入賞球装
置１７と、第２始動入賞口を有する可変入賞球装置６Ｂとが設けられており、図１０−１に示すように、左側に特殊可変入賞球装置１７が配置され、その右側に隣り合うように可変入賞球装置６Ｂが配置されている。これら特殊可変入賞球装置１７および可変入賞球装置６Ｂは、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材を、前後方向に進退移動させることにより、底面部材の下方に位置する特殊入賞口や第２始動入賞口に遊技球が入賞可能な開状態（開放状態ともいう）と遊技球が入賞不能な閉状態（閉鎖状態ともいう）とに変化させる。特殊可変入賞球装置１７は、第１特別図柄表示装置４Ａまたは第２特別図柄表示装置４Ｂに所定表示結果（小当り図柄）が導出表示されたときに生起する小当り遊技状態において、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる特殊入賞口を開状態とする開放制御を実行する。また、可変入賞球装置６Ｂは、普通図柄表示器２０に当り図柄が導出表示されたときに、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる第２始動入賞口を開状態とする開放制御を実行する。
【０１８３】
なお、本例では、特別可変入賞球装置７と特殊可変入賞球装置１７と可変入賞球装置６Ｂとは、同様の構造を有するように形成されている。また、図１０−１に示すように、特別可変入賞球装置７は底面部材が左上から右下に向けてやや傾斜する態様で形成されているので、特別可変入賞球装置７上に落下した遊技球は、特別可変入賞球装置７が閉状態であれば特別可変入賞球装置７上を左上から右下に向けて移動して行き、その下の可変入賞球装置６Ｂ上に落下する。図１０−２に示すソレノイド回路１１１が、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からのソレノイド駆動信号（例えば、ソレノイド８１やソレノイド８２、ソレノイド８３をオンする信号など）を、普通電動役物用のソレノイド８１や大入賞口扉用のソレノイド８２、特殊入賞口用のソレノイド８３に伝送することで、それぞれの可変入賞球装置が開閉制御される。
【０１８４】
また、本例では、可変入賞球装置６Ｂと比較して特殊可変入賞球装置１７の方が若干大きい。また、図１０−１に示すように、特殊可変入賞球装置１７および可変入賞球装置６Ｂは底面部材が右上から左下に向けてやや傾斜する態様で形成されているので、特殊可変入賞球装置１７や可変入賞球装置６Ｂ上の遊技球は、特殊可変入賞球装置１７や可変入賞球装置６Ｂが閉状態であれば特殊可変入賞球装置１７や可変入賞球装置６Ｂ上を右上から左下に向けて移動して行く。また、図１０−１に示すように、特殊可変入賞球装置１７と可変入賞球装置６Ｂとは隣り合うように配置されているので、特別可変入賞球装置７に入賞することなく可変入賞球装置６Ｂ上に落下した遊技球は、可変入賞球装置６Ｂの底面部材が後退移動されて第２始動入賞口が開状態となっていれば、遊技球は第２始動入賞口に入賞し、特殊可変入賞球装置１７の方には遊技球は流れて行かない。一方、第２始動入賞口が開状態となっていなければ、遊技球は可変入賞球装置６Ｂの底面部材の上を移動して特殊可変入賞球装置１７の方に導かれる。この際に特殊可変入賞球装置１７の底面部材が後退移動されて特殊入賞口が開状態となっていれば、遊技球は特殊入賞口に入賞する。さらに、特殊入賞口も開状態となっていなければ、遊技球は特殊可変入賞球装置１７の底面部材の上を移動して、そのままアウト口の方へ落下することになる。
【０１８５】
また、本例では、特別可変入賞球装置７、特殊可変入賞球装置１７および可変入賞球装置６Ｂには、底面部材上を流下する遊技球の流下速度を低下させる複数の規制片が形成されている。本例では、特別可変入賞球装置７、特殊可変入賞球装置１７および可変入賞球装置６Ｂにおいて規制片が設けられていることによって、左上から右下方向または右上から左下方向に向けて流下する遊技球を前後方向成分の動きをもって蛇行するように、遊技球の流下方向を変更させて、その流下にかかる時間を、規制片がない場合よりも遅延させる。
【０１８６】
なお、本例では、図１０−１に示すように、特殊可変入賞球装置１７が左側に配置され、可変入賞球装置６Ｂが右側に配置されているのであるが、特殊可変入賞球装置１７および可変入賞球装置６Ｂの底面部材が右上方から左下方に緩やかに傾斜するように形成され、底面部材が後退しておらず閉状態である場合には可変入賞球装置６Ｂの方から特殊可変入賞球装置１７の方に向かって遊技球が流れるように構成されているので、この意味で、可変入賞球装置６Ｂの方が上流側に設けられ、特殊可変入賞球装置１７の方が下流側に設けられているといえる。
【０１８７】
大入賞口内には、大入賞口内に入賞した遊技球を検出可能なスイッチ（図１０−２に示す第１カウントスイッチ２３）が設けられている。第１カウントスイッチ２３によって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数（例えば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。従って、特別可変入賞球装置７が開放制御されて大入賞口が開状態となれば、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７が閉鎖制御されて大入賞口が閉状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な状態となる。
【０１８８】
特殊入賞口内には、特殊入賞口内に入賞した遊技球を検出可能なスイッチ（図１０−２に示す第２カウントスイッチ２４）が設けられている。第２カウントスイッチ２４によって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数（例えば１０個）の遊技球が賞球として払い出される。ここで、特殊可変入賞球装置１７において開状態となった特殊入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、大入賞口に遊技球が入賞したときと比較すると賞球の数が少ないものの、例えば第１始動入賞口１や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出されるようになっている。従って、特殊可変入賞球装置１７が開放制御されて特殊入賞口が開状態となれば、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特殊可変入賞球装置１７が閉鎖制御されて特殊入賞口が閉状態となれば、特殊入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な状態となる。
【０１８９】
なお、このパチンコ遊技機１では、通過ゲート４１、特別可変入賞球装置７（大入賞口）、可変入賞球装置６Ｂ（第２始動入賞口）、および特殊可変入賞球装置１７（特殊入賞口）が遊技領域の右方に設けられているので、大当り遊技中や時短状態中、およびＫＴ状態（いわゆる小当りＲＵＳＨ）中である場合には、遊技者は遊技領域の右方を狙って発射操作（いわゆる右打ち操作）を行う。
【０１９０】
図１０−３は、この実施の形態の特徴部０２９ＡＫにおける大当り種別決定テーブルの構成例を示している。当該大当り種別決定テーブルは、例えば、図６のステップＳ１１０において特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御することが決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づき、「確変Ａ」〜「確変Ｂ」、「非確変Ａ」〜「非確変Ｂ」といった複数種類の大当り種別のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。図１０−３に示すように、この実施の形態の特徴部０２９ＡＫでは、４回のラウンド遊技が行われる大当り種別と、１０回のラウンド遊技が行われる大当り種別とがある。「確変Ａ」および「確変Ｂ」の大当り種別は、大当り遊技状態の終了後、次回大当りとなるまで時短制御が行われ、さらに確変制御も行われる確変状態（高確高ベース状態）に制御される大当り種別である。「非確変Ａ」〜「非確変Ｆ」の大当り種別は、大当り遊技状態の終了後、時短制御が行われるのみの時短状態（低確高ベース状態）に制御される大当り種別である。具体的に、「非確変Ａ」および「非確変Ｂ」では、大当り遊技状態が終了してから１００回の可変表示が行われるまでの期間、「非確変Ｃ」および「非確変Ｄ」では、大当り遊技状態が終了してから５０回の可変表示が行われるまでの期間、「非確変Ｅ」および「非確変Ｆ」では、大当り遊技状態が終了してから３０回の可変表示が行われるまでの期間、それぞれ時短制御が行われる（時短状態に制御される）。なお、時短状態に制御される回数（時短数）の可変表示が終了した場合（時短制御期間が終了した場合）には、低確低ベース状態である通常状態に制御されることとなる。
【０１９１】
また、この実施の形態の特徴部０２９ＡＫでは、図１０−３に示すように、変動特図（可変表示対象の特別図柄）が第２特図である場合、第１特図である場合とは異なり、「非確変Ｅ」および「非確変Ｆ」といった、時短数が３０回である大当り種別に対し判定値が割り当てられていない。そのため、変動特図が第２特図である場合には、時短数が少なくとも５０回以上となり、変動特図が第１特図である場合よりも遊技者にとって有利となる。
【０１９２】
図１０−４は、この実施の形態の特徴部０２９ＡＫにて実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この実施の形態の特徴部０２９ＡＫにおける演出制御プロセス処理では、まず、通過ゲート４１を通過した遊技球の数をカウントするカウント値加算処理を実行する（ステップ０２９ＡＫＳ００１）。
【０１９３】
図１０−５は、図１０−４のステップ０２９ＡＫＳ００１にて実行されるカウント値加算処理の一例を示すフローチャートである。図１０−５に示すカウント値加算処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、主基板１１から伝送された遊技状態を示す演出制御コマンドなどを確認することにより、時短制御が行われているか、または大当り遊技状態であるか否かを判定する（ステップ０２９ＡＫＳ００２）。時短制御が行われているか否かについては、遊技状態が確変状態であるか時短状態である場合に時短制御が行われていると判定し、通常状態である場合に時短制御が行われていないと判定すればよい。時短制御が行われておらず、かつ大当り遊技状態でもない場合（ステップ０２９ＡＫＳ００２；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、そのままカウント値加算処理を終了する。
【０１９４】
一方、時短制御中であるか、大当り遊技状態中である場合（ステップ０２９ＡＫＳ００２；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、制限フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する（ステップ０２９ＡＫＳ００３）。制限フラグは、カウント値の加算を禁止することを示すフラグであり、ＲＡＭ１２２の所定領域に設けられている。当該制限フラグは、後述するステップ０２９ＡＫＳ０１９（図１０−１０）やステップ０２９ＡＫＳ０３７（図１０−１１）において、確変確定報知が行われた場合にオン状態へとセットされ、ステップ０２９ＡＫＳ０２２（図１０−１０）において、時短制御が終了した場合にオフ状態にクリアされる。制限フラグがオン状態である場合（ステップ０２９ＡＫＳ００３；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、カウント値加算処理を終了する。
【０１９５】
制限フラグがオフ状態である場合（ステップ０２９ＡＫＳ００３；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、遊技球が一般入賞口１０を通過（入賞）したか否かを、主基板１１から伝送された入賞を示す演出制御コマンドを確認することにより判定する（ステップ０２９ＡＫＳ００４）。図１０−１に示す遊技領域の左右下方４箇所には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口１０が設けられており、この実施の形態における特徴部０２９ＡＫでは、一般入賞口１０へ遊技球が入賞したことに基づいて、主基板１１の側から演出制御基板１２の側へと、その旨を示す演出制御コマンドが送信される。そこで、ステップ０２９ＡＫＳ００４では、当該一般入賞口１０への遊技球の入賞を、主基板１１から当該演出制御コマンドを受信したか否かにより判定する。なお、時短制御または大当り中には、遊技者はいわゆる右打ちをすることから、ここでは右下方の一般入賞口１０の入賞を判定することとなる。入賞していない場合（ステップ０２９ＡＫＳ００４；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、カウント値加算処理を終了する。なお、例えば、図１０−１に示す遊技領域の右下方に、第２特別図柄４Ｂによる第２特図ゲームに対応した第３始動入賞口を形成する入賞球装置６Ｃ（入賞球装置６Ａと同様の構成）が設けられていてもよい。これによれば、高確低ベースであるＫＴ状態中にも第２特図に対応する可変表示が行われる可能性を高めることができる。また、図１０−１に示す遊技領域の右下方に、入賞により賞球を付与するとともに、普図ゲームが実行される普図作動口が設けられていてもよい。これによれば、通過ゲート４１を通過しなかった場合においても普図ゲームを行うことが可能となり、遊技興趣を向上させることができる。
【０１９６】
一方、入賞したと判定した場合（ステップ０２９ＡＫＳ００４；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、カウント値を＋１してから（ステップ０２９ＡＫＳ００５）、カウント値加算処理を終了する。
【０１９７】
図１０−４に戻り、ステップ０２９ＡＫＳ００１のカウント値加算処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機１と同様に、ＲＡＭ１２２に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１７０〜Ｓ１７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０１９８】
図１０−６は、図１０−４のステップＳ１７１において実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図１０−６に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、例えば、主基板１１から伝送された表示結果指定コマンド（表示結果指定コマンド格納領域に格納されているコマンド）などに基づいて、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する（ステップＳ５５１）。特図表示結果が「ハズレ」となると判定した場合（ステップＳ５５１；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、主基板１１から伝送された変動パターンを示す演出制御コマンド（変動パターン指定コマンド格納領域に格納されているコマンド）により指定された変動パターンが、飾り図柄の可変表示態様をリーチ態様としない「非リーチ」の場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する（ステップＳ５５２）。
【０１９９】
ステップＳ５５２の処理において非リーチ変動パターンであると判定した場合（ステップＳ５５２；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５５３）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、乱数回路１２４またはＲＡＭ１２２の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される非リーチ組合せの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された非リーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄（非リーチ組合せの飾り図柄）を決定する。
【０２００】
ステップＳ５５２の処理において非リーチ変動パターンではないと判定された場合（ステップＳ５５２；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５５４）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新されるリーチ組合せの飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意されたリーチ組合せの飾り図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄（リーチ組合せの飾り図柄）を決定する。
【０２０１】
ステップＳ５５１の処理において特図表示結果が「ハズレ」ではないと判定した場合（ステップＳ５５１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する（ステップＳ５５５）。特図表示結果が「小当り」であると判定した場合（ステップＳ５５５；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、開放チャンス目といった、「小当り」の場合に対応する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５５６）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、変動パターンを示す演出制御コマンドにより示される変動パターンに対応して、複数種類の開放チャンス目のうち、いずれかを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する。この場合には、演出制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタ等により更新されるチャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１２１などに予め記憶された所定のチャンス目決定テーブルを参照することなどにより、開放チャンス目のいずれかを構成する確定飾り図柄の組合せを決定すればよい。チャンス目決定テーブルには、例えば、小当り用のチャンス目として偶数で構成される「２」・「４」・「６」などが設定されていればよい。
【０２０２】
ステップＳ５５５の処理において特図表示結果が「突確」および「小当り」のいずれでもない判定した場合（ステップＳ５５５；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する（ステップＳ５５７）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、乱数回路１２４または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、主基板１１から伝送された表示結果指定コマンドによって特定される大当り種別に応じて、ＲＯＭ１２１に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置５の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。なお、上述したように、この実施の形態の特徴部０２９ＡＫにおけるパチンコ遊技機１は、上記基本説明で説明したような確変図柄（奇数の飾り図柄）および非確変図柄（偶数の飾り図柄）の区別がなく、停止表示した飾り図柄の種類によって、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されるか否かが認識できないものとなっているため、ステップＳ５５７では、「確変」の大当り種別である場合と「非確変」の大当り種別である場合とで規則性なく、停止図柄の組み合わせが決定されればよい。
【０２０３】
ステップＳ５５３、Ｓ５５４、Ｓ５５６、Ｓ５５７の処理のいずれかを実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、カウント値が「１０」以上であるか否かを判定し（ステップ０２９ＡＫＳ００６）、「１０」以上である場合（ステップ０２９ＡＫＳ００６；Ｙｅｓ）、特定表示変化演出処理を実行する（ステップ０２９ＡＫＳ０１０）。
【０２０４】
図１０−７は、図１０−６のステップ０２９ＡＫＳ０１０において実行される特定表示変化演出処理の一例を示すフローチャートである。特定表示変化演出処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特定表示変化演出の実行有無を決定する（ステップ２９ＡＫＳ０１１）。この実施の形態の特徴部０２９ＡＫにおける特定表示変化演出は、ポイントを示すメータの表示（ポイントメータ）のメータを増加させる（ポイント値を加算する）演出である。ステップ０２９ＡＫＳ０１１では、ＲＯＭ１２１に予め記憶された、図１０−８に示す特定表示変化演出決定テーブルを参照し、遊技状態に応じて、図示する決定割合に従って特定表示変化演出の実行有無を決定する。図示するように、この実施の形態における特徴部０２９ＡＫでは、遊技状態が確変状態である場合の方が、時短状態である場合よりも特定表示変化演出が実行される割合が高いように決定割合が割り当てられている。そのため、確変状態の場合には、時短状態よりも特定表示変化演出が実行される割合が高く、ポイントメータが増加する割合も高くなっている。なお、通常状態の場合には、カウント値が加算されないことから、カウント値が「１０」以上となることはなく、特定表示変化演出は実行されない。また、特定表示変化演出を実行する場合には、後述するように図１０−９に示す変化量のポイント分、ポイントメータを加算（増量）するが、特定表示変化演出を実行しない場合、実行すると見せかけて０ポイント増量するといったように、いわゆるガセの特定表示変化演出を実行してもよい。
【０２０５】
図１０−７に示すステップ０２９ＡＫＳ０１１の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップ０２９ＡＫＳ０１１にて特定表示変化演出を実行すると決定したか否か、すなわち特定表示変化演出実行有りか否かを判定する（ステップ０２９ＡＫＳ０１２）。特定表示変化演出を実行しないと決定した場合、すなわち、特定表示変化演出無しの場合（ステップ０２９ＡＫＳ０１２；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、カウント値を「０」にクリアしてから（ステップ０２９ＡＫＳ０１４）、特定表示変化演出処理を終了する。なお、この実施の形態の特徴部０２９ＡＫでは、可変表示中においては特定表示変化演出が行われ、設定示唆演出が行われない例を示したが、大当り中における後述する所定演出処理のように、可変表示中においても特定表示変化演出と設定示唆演出のいずれかが実行され得るようにしてもよい。
【０２０６】
一方、特定表示変化演出を実行すると決定した場合、すなわち、特定表示変化演出有りの場合（ステップ０２９ＡＫＳ０１２；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、実行する特定表示変化演出において加算するポイント数として、ポイントメータの変化量を決定してから（ステップ０２９ＡＫＳ０１３）、特定表示変化演出処理を終了する。ステップ０２９ＡＫＳ０１３では、大当り時特定設定示唆実行フラグの状態に応じて、図１０−９（Ａ）または（Ｂ）に示す変化量決定テーブルを参照し、設定されている設定値に応じて変化量を決定する。大当り時特定設定示唆実行フラグは、大当り遊技状態中に高設定であることを示唆する高設定示唆の設定示唆演出が実行されたことを示すフラグであり、後述するステップ０２９ＡＫＳ０４２（図１０−１１）にてオン状態にセットされ、ステップ０２９ＡＫＳ０２３（図１０−１０）にてオフ状態にクリアされる。
【０２０７】
この実施の形態の特徴部０２９ＡＫでは、図１０−９に示すように、設定値が「５」または「６」といった高設定値に設定されている場合には、可変表示結果が「大当り」となる割合が高いことから、他の設定値の場合と比較して確変状態となる割合も高く、後述する確変確定報知（確変状態であることを確定的に報知する演出）が行われる可能性も高い。確変確定報知は、ポイントメータのポイントが１００ポイント以上となったときに行われることから（図１０−１０）、設定値が「５」または「６」といった高設定値に設定されている場合、ポイントメータのポイントが１００ポイントとなるよう、図１０−９に示す例では、他の設定値の場合と比較しての変化量が「１０ポイント」となる割合が高くなるように（高設定の場合には変化量が多くなるように）決定割合が割り当てられている。設定値が「３」や「４」に設定されている場合には、設定値が「５」または「６」といった高設定値に設定されている場合の次に変化量が多くなるように決定割合が割り当てられており、設定値が「１」や「２」といった低設定値の場合には、ポイントメータのポイントが１００ポイントとなる可能性が他の設定値に設定されている場合と比較して低いことから、変化量が少なくなるように決定割合が割り当てられている。
【０２０８】
また、図１０−９に示すように、大当り時特定設定示唆実行フラグがオンである場合には、オフである場合よりも、設定値が「５」や「６」に設定されている場合の変化量が「１０ポイント」となる割合が高くなるように決定割合が割り当てられている。後述するように、特徴部０２９ＡＫでは、大当り中における所定演出として、設定示唆演出と特定表示変化演出のいずれかが実行される。そして、高設定示唆の設定示唆演出は設定値が「５」または「６」に設定されている場合にのみ実行される（図１０−１４参照）。したがって、大当り中に高設定示唆の設定示唆演出が実行された場合には、大当り中に高設定示唆の設定示唆演出が実行されずに特定表示変化演出が実行された場合と比較して、ポイントメータのメータ量が増加していないこととなる。そのため、図１０−９では、大当り時特定設定示唆実行フラグがオンである場合には、オフである場合よりも、設定値が「５」や「６」に設定されている場合の変化量が「１０ポイント」となる割合が高くなるように決定割合が割り当てられている。すなわち、高設定示唆の設定示唆演出を実行した場合には、実行していない場合に比べて特定表示変化演出における変化量が多くなる割合が高くなっており、高設定示唆の設定示唆演出を実行した場合とそうでない場合とでポイントメータの変化段階数が異なるようになっている。なお、上述したように、ポイントメータの変化段階数には、１回の変化量そのものの他、１００ポイント以上となるまでの変化回数（増加回数）といったそれぞれの概念が含まれる。
【０２０９】
図１０−６に示す可変表示開始設定処理の説明に戻り、ステップ０２９ＡＫＳ０１０の処理を実行した後、またはステップ０２９ＡＫＳ００６にてカウント値が１０未満であると判定した場合（ステップ０２９ＡＫＳ００６；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する（ステップＳ５６０）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、変動パターン判定結果指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された演出制御パターン（特図変動時演出制御パターン）のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ステップＳ１６１の保留表示設定処理による保留表示変化演出の実行設定に対応して、複数用意された演出制御パターン（保留表示変化パターン）のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、ステップＳ５５９にて特定演出を実行すると判定された場合には、特定演出を実行することに対応した演出制御パターン（特定演出制御パターン）のいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。
【０２１０】
ステップＳ５６０の処理に続いて、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、変動パターン判定結果指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、ＲＡＭ１２２の所定領域（演出制御タイマ設定部など）に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する（ステップＳ５６１）。そして、画像表示装置５の表示画面上において飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う（ステップＳ５６２）。このとき、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、ステップＳ５５９の処理において決定された演出制御パターン（特図変動時演出制御パターン）に含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部１２３のＶＤＰに対して伝送させることなどにより、画像表示装置５の表示領域に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動を開始させればよい。
【０２１１】
ステップＳ５６２の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である「２」に更新してから（ステップＳ５６３）、可変表示開始設定処理を終了する。
【０２１２】
図１０−１０は、図１０−４に示すステップＳ１７２において実行される可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。図１０−１０に示す可変表示中演出処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、演出制御プロセスタイマのタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する（ステップＳ８０１）。演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、演出制御プロセスタイマのタイマ値を更新（例えば、１減算）し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。
【０２１３】
ステップＳ８０１の処理において可変表示時間が経過していないと判定した場合（ステップＳ８０１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、リーチ演出を実行するためのリーチ演出期間であるか否かを判定する（ステップS８０２）。リーチ演出期間は、例えば、変動パターンに応じて決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。リーチ演出期間であると判定した場合（ステップＳ８０２；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、リーチ演出を実行するための制御を行う（ステップＳ８０３）。
【０２１４】
ステップＳ８０３の処理を実行した後、または、ステップＳ８０２にてリーチ演出期間でないと判定した場合（ステップＳ８０２；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特定表示変化演出期間であるか否かを判定する（ステップ０２９ＡＫＳ０１５）。特定表示変化演出期間は、図１０−７のステップ０２９ＡＫＳ０１０における特定表示変化演出処理にて決定されている。特定表示変化演出期間である場合（ステップ０２９ＡＫＳ０１５；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１０−７のステップ０２９ＡＫＳ０１３にて決定した変化量に対応するポイントを加算することでポイントメータを更新する（ステップ０２９ＡＫＳ０１６）。なお、ステップ０２９ＡＫＳ０１６では、記憶されているポイント値に当該変化量のポイント値を加算するとともに、ポイントメータのメータ量を当該ポイント値に対応するメータ量に更新すればよい。当該ポイント値およびメータ量は、後述するステップ０２９ＡＫＳ０２４にてそれぞれ「０」にクリアされればよい。なお、ポイントメータは、大当り遊技状態となったときに表示され、その後時短制御が終了するまでの期間継続して表示される。この実施の形態の特徴部０２９ＡＫでは、ステップ０２９ＡＫＳ０１６の処理において、確変状態である場合にはポイント値およびポイントメータのメータ量が１００以上となるのに対し、非確変状態である場合（時短制御のみ行われている場合）には、ポイント値およびポイントメータのメータ量が９０までしか増加しないものとなっている。そのため、ステップ０２９ＡＫＳ０１６の処理では、非確変状態である場合、ポイント値およびポイントメータのメータ量が今回の加算により９０を超えるときには、９０とする制御が行われればよい。そして、９０を超えた場合には、図示を省略しているが、制限フラグをオン状態にセットすればよい。また、ポイントメータは、大当り終了後の可変表示回数が増えるほど増加ポイント数が高くなっていてもよい。また、この実施の形態の特徴部０２９ＡＫにおける確変確定報知は、大当り遊技状態の終了後、９０回以上の可変表示が行われた場合に行われればよく、ポイントが１００以上となるタイミングが当該９０回以上の可変表示以上となるように、ステップ０２９ＡＫＳ０１３において、現在のポイント数と可変表示回数に応じて、変化量を決定してもよい。
【０２１５】
ステップ０２９ＡＫＳ０１６の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ポイントが１００以上となったか否かを、ポイント値を確認することにより確認する（ステップ０２９ＡＫＳ０１７）。ポイントが１００以上となった場合（ステップ０２９ＡＫＳ０１７；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確変確定報知として、「確変確定」のメッセージを表示することにより遊技者に対し確変状態であることを確定的に報知する確変確定報知の演出を実行する（ステップ０２９ＡＫＳ０１８）。確変確定報知の演出は、メッセージ表示に限られず、音声出力や確変確定ランプの点灯や、それぞれの組み合わせなど、任意の演出態様であってよい。ステップ０２９ＡＫＳ０１８の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、既に確変確定報知を行ったことにより、ポイントを増加させる必要がないことから、カウント値を加算させることがないよう、制限フラグをオン状態にセットする（ステップ０２９ＡＫＳ０１９）。ステップ０２９ＡＫＳ０１９にて制限フラグをオン状態にセットした後、またはステップ０２９ＡＫＳ０１７にてポイントが１００未満であると判定した場合（ステップ０２９ＡＫＳ０１７；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、カウント値を０にクリアする（ステップ０２９ＡＫＳ０２０）。
【０２１６】
ステップ０２９ＡＫＳ０２０の処理を実行した後、またはステップ０２９ＡＫＳ０１５にて特定変化演出期間でないと判定した場合（ステップ０２９ＡＫＳ０１５；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、変動パターンに対応して決定された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、ミニゲームや、飾り図柄の可変表示動作を含めた可変表示中における演出を実行するための制御を行い（ステップＳ８０８）、可変表示中演出処理を終了する。
【０２１７】
一方、ステップＳ８０１にて可変表示時間が経過したと判定した場合（ステップＳ８０１；Ｙｅｓ）、主基板１１から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する（ステップＳ８０９）。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ（ステップＳ８０９；Ｎｏ）、可変表示中演出処理を終了して待機する。
【０２１８】
ステップＳ８０９にて図柄確定コマンドの受信があった場合（ステップＳ８０９；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、例えば、表示制御部１２３のＶＤＰ等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄（確定飾り図柄）を導出表示させる制御を行う（ステップＳ８１０）。
【０２１９】
ステップＳ８１０の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する（ステップＳ８１１）。続いて演出制御用ＣＰＵ１２０は、演出プロセスフラグの値を特図当り待ち処理に対応した値である「３」に更新する（ステップＳ８１２）。
【０２２０】
ステップＳ８１２の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、時短制御が終了したか否か、主基板１１の側から演出制御コマンドを受信したか否かにより判定する（ステップ０２９ＡＫＳ０２１）。今回の可変表示において時短制御が終了する場合には、主基板１１の側よりその旨を示す演出制御コマンドが送信される。ステップ０２９ＡＫＳ０２１では、当該演出制御コマンドを受信したか否かにより、時短制御の終了を判定すればよい。時短終了でない場合（ステップ０２９ＡＫＳ０２１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、可変表示中演出処理を終了する。
【０２２１】
一方、ステップ０２９ＡＫＳ０２１にて時短終了と判定した場合（ステップ０２９ＡＫＳ０２１；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、制限フラグがオン状態であれば制限フラグをオフ状態にクリアするとともに（ステップ０２９ＡＫＳ０２２）、大当り時特定設定示唆実行フラグがオン状態であれば当該大当り時特定設定示唆実行フラグをオフ状態にクリアする（ステップ０２９ＡＫＳ０２３）。続いて演出制御用ＣＰＵ１２０は、ポイント値を「０」にクリアするとともにこれに対応するポイントメータのメータ量も「０」に更新し（０２９ＡＫＳ０２４）、カウント値を「０」クリアしてから（ステップ０２９ＡＫＳ０２５）、可変表示中演出処理を終了する。
【０２２２】
図１０−１１は、図１０−４に示すステップＳ１７６の大当り中演出処理内で実行される所定演出処理の一例を示すフローチャートである。この実施の形態の特徴部０２９ＡＫにおける所定演出としては、設定示唆演出と特定表示変化演出が含まれ、図１０−１１に示す所定演出処理は、所定演出の実行有無や、実行する場合に設定示唆演出と特定表示変化演出のいずれを実行するかを決定し、決定した所定演出を実行する処理である。なお、所定演出は、時短制御中と同様に、一般入賞口１０へ遊技球が１０個以上入賞すること、すなわちカウント値が「１０」以上となることにより実行される。
【０２２３】
図１０−１１に示す所定演出処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１０−６のステップ０２９ＡＫＳ００６の処理と同様に、カウント値が「１０」以上であるか否かを判定する（ステップ０２９ＡＫＳ０３１）。特徴部０２９ＡＫでは、時短制御中に可変表示結果が「大当り」となると、時短制御が終了し大当り遊技状態となるため、図１０−１０のステップ０２９ＡＫＳ０２５の処理にてカウント値が「０」にクリアされる。したがって、図１０−１１に示すステップ０２９ＡＫＳ０３１の処理では、大当り中に一般入賞口１０へ遊技球が１０個以上入賞したか否かを判定している。
【０２２４】
カウント値が「１０」以上である場合（ステップ０２９ＡＫＳ０３１；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定演出決定処理を実行する（ステップ０２９ＡＫＳ０３２）。
【０２２５】
図１０−１２は、図１０−１１のステップ０２９ＡＫＳ０３２において実行される所定演出決定処理の一例を示すフローチャートである。所定演出決定処理を開始すると、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定演出の実行有無と、特定表示変化演出を実行するのか設定示唆演出を実行するのかといった、実行する場合における所定演出の種類を決定する（ステップ０２９ＡＫＳ０５１）。具体的に、ステップ０２９ＡＫＳ０５１の処理では、図１０−１３（Ａ）に示す決定割合に従って、所定演出の実行有無と、実行する場合における所定演出の種類を決定する。図１０−１３（Ａ）に示す例では、特定表示変化演出と設定示唆演出とで同じ決定割合となっているが、図示する例とは異なり、大当り種別により所定演出の実行有無および実行する場合における所定演出の種類の決定割合が異なっていてもよい。なお、この実施の形態の特徴部０２９ＡＫにおける特定表示変化演出は、上述したように、ポイントを示すメータの表示（ポイントメータ）のメータを増加させる（ポイント値を加算する）演出である。また、設定示唆演出は、設定されている設定値に関するメッセージを表示することで設定されている設定値に関する示唆を行う演出である。
【０２２６】
図１０−１２に示すステップ０２９ＡＫＳ０５１の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特定表示変化演出を実行すると決定したか、すなわち特定表示変化演出実行有りか否かを判定する（ステップ０２９ＡＫＳ０５２）。特定表示変化演出実行有りの場合（ステップ０２９ＡＫＳ０５２；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、実行する特定表示変化演出において加算するポイント数として、ポイントメータの変化量を決定してから（ステップ０２９ＡＫＳ０５３）、所定演出決定処理を終了する。ステップ０２９ＡＫＳ０５３では、図１０−１３（Ｂ）に示す大当たり時変化量決定テーブルを参照し、今回大当りとなった際の大当り種別に応じて、図示する決定割合に従って変化量を決定する。特徴部０２９ＡＫでは、「確変Ａ」＞「確変Ｂ」＞「非確変Ａ」＞「非確変Ｂ」＞「非確変Ｃ」＞「非確変Ｄ」＞「非確変Ｅ」＞「非確変Ｆ」の順に有利度が高くなっており、図１０−１３（Ｂ）に示すように、有利度が高い大当り種別ほどポイント数が高くなるように決定割合が割り当てられている。そのため、特徴部０２９ＡＫでは、有利度が高いほど大当り中においてポイントメータが増加しやすいこととなるため、大当り中における遊技者の注目を集めることができる。
【０２２７】
図１０−１２におけるステップ０２９ＡＫＳ０５２にて特定表示変化演出実行無しの場合（ステップ０２９ＡＫＳ０５２；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定示唆演出を実行すると決定したか、すなわち設定示唆演出実行有りか否かを判定する（ステップ０２９ＡＫＳ０５４）。設定示唆演出実行有りの場合（ステップ０２９ＡＫＳ０５４；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、実行する設定示唆演出の種類を決定してから（ステップ０２９ＡＫＳ０５５）、所定演出決定処理を終了する。ステップ０２９ＡＫＳ０５５では、図１０−１４に示す設定示唆演出決定テーブルを参照し、設定されている設定値に応じて、図示する決定割合に従って演出の種類を決定する。
【０２２８】
特徴部０２９ＡＫでは、図１０−１４に示すように、「種類Ａ」、「種類Ｂ」、「種類Ｃ」といった種類の設定示唆演出が用意されており、「種類Ａ」は、奇数の設定値に設定されていることを示唆する「奇数設定示唆」の種類の設定示唆演出であり、「種類Ｂ」は、偶数の設定値に設定されていることを示唆する「偶数設定示唆」の種類の設定示唆演出であり、「種類Ｃ」は、設定値が「５」や「６」といった高い設定値に設定されていることを示唆する「高設定示唆」の種類の設定示唆演出である。図示するように、奇数の設定値に設定されている場合には、「種類Ａ」に決定される割合が高くなるように決定割合が割り当てられ、偶数の設定値に設定されている場合には、「種類Ｂ」に決定される割合が高くなるように決定割合が割り当てられている。また、図示するように「種類Ｃ」については、設定値が「５」または「６」に設定されている場合にのみ決定されるため、「種類Ｃ」の設定示唆演出が実行された場合には、設定値が「５」または「６」であることが確定することとなる。そのため、「種類Ｃ」の設定示唆演出が実行されることへの遊技者の期待感を向上させることができる。
【０２２９】
図１０−１２に示すステップ０２９ＡＫＳ０５４にて設定示唆演出無しと判定した場合（ステップ０２９ＡＫＳ０５４；Ｎｏ）、すなわちステップ０２９ＡＫＳ０５１にて「実行無し」と決定した場合、演出制御用ＣＰＵ１２０は、カウント値を「０」にクリアしてから（ステップ０２９ＡＫＳ０５６）、所定演出決定処理を終了する。
【０２３０】
図１０−１１に戻り、ステップ０２９ＡＫＳ０３２の処理を実行した後、またはステッップ０２９ＡＫＳ０３１にてカウント値が１０未満であると判定した場合（ステップ０２９ＡＫＳ０３１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特定表示変化演出期間であるか否かを判定する（ステップ０２９ＡＫＳ０３３）。特定表示変化演出期間は、ステップ０２９ＡＫＳ０３２における所定演出決定処理にて特定表示変化演出を実行すると決定されたことに応じて決定されている。
【０２３１】
特定表示変化演出期間である場合（ステップ０２９ＡＫＳ０３３；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１０−１２のステップ０２９ＡＫＳ０５３にて決定した変化量に対応するポイントを加算することでポイントメータを更新する（ステップ０２９ＡＫＳ０３４）。なお、ステップ０２９ＡＫＳ０３４では、記憶されているポイント値に当該変化量のポイント値を加算するとともに、ポイントメータのメータ量を当該ポイント値に対応するメータ量に更新すればよい。なお、この実施の形態の特徴部０２９ＡＫでは、ステップ０２９ＡＫＳ０３４の処理において、今回大当りとなった際の大当り種別が「確変Ａ」または「確変Ｂ」である場合には、ポイント値およびポイントメータのメータ量が１００以上となるのに対し、「非確変Ａ」〜「非確変Ｆ」のいずれかである場合には、ポイント値およびポイントメータのメータ量が９０までしか増加しないものとなっている。そのため、ステップ０２９ＡＫＳ０３４の処理では、「非確変Ａ」〜「非確変Ｆ」のいずれかである場合、ポイント値およびポイントメータのメータ量が今回の加算により９０を超える場合には、９０とする制御が行われればよい。そして、９０を超えた場合には、図示を省略しているが、制限フラグをオン状態にセットすればよい。また、ステップ０２９ＡＫＳ０３４にて更新表示されたポイントメータは、当該大当り遊技状態の終了後、時短制御が終了するまで、すなわち図１０−１０のステップ０２９ＡＫＳ０２４の処理が実行されるまでクリアされず表示される（時短制御中も更新される）。
【０２３２】
ステップ０２９ＡＫＳ０３４の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ポイントが１００以上となったか否かを、ポイント値を確認することにより確認する（ステップ０２９ＡＫＳ０３５）。ポイントが１００以上となった場合（ステップ０２９ＡＫＳ０３５；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、確変確定報知として、「確変確定」のメッセージを表示することにより遊技者に対し確変状態であること（なお、この場合には大当り中であることから、今回の大当りが確変大当りであること、大当り終了後の遊技状態が確変状態であること）を確定的に報知する確変確定報知の演出を実行する（ステップ０２９ＡＫＳ０３６）。確変確定報知の演出は、メッセージ表示に限られず、音声出力や確変確定ランプの点灯や、それぞれの組み合わせなど、任意の演出態様であってよい。ステップ０２９ＡＫＳ０３６の処理を実行した後、演出制御用ＣＰＵ１２０は、既に確変確定報知を行ったことにより、ポイントを増加させる必要がないことから、カウント値を加算させることがないよう、制限フラグをオン状態にセットする（ステップ０２９ＡＫＳ０３７）。なお、例えば確変の大当り種別であってもラウンド遊技の後半において予め定められたポイント数未満である場合や、非確変の大当り種別の場合など、大当り遊技状態中に１００ポイントまで貯まらないときには、ステップ０２９ＡＫＳ０３５〜ステップ０２９ＡＫＳ０３７の処理を実行しなくてよい。
【０２３３】
一方、ステップ０２９ＡＫＳ０３３にて特定表示変化演出期間でないと判定した場合（ステップ０２９ＡＫＳ０３３；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、設定示唆演出期間であるか否かを判定する（ステップ０２９ＡＫＳ０３９）。設定示唆演出期間は、ステップ０２９ＡＫＳ０３２における所定演出決定処理にて設定示唆演出を実行すると決定されたことに応じて決定されている。設定示唆演出期間でない場合（ステップ０２９ＡＫＳ０３９；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、そのまま所定演出処理を終了する。
【０２３４】
設定示唆演出期間である場合（ステップ０２９ＡＫＳ０３９；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１０−１２のステップ０２９ＡＫＳ０５５にて決定した種類の設定示唆演出を実行し（ステップ０２９ＡＫＳ０４０）、当該実行した設定示唆演出が高設定示唆の種類であるか否かを判定し（ステップ０２９ＡＫＳ０４１）、高設定示唆である場合には（ステップ０２９ＡＫＳ０４１；Ｙｅｓ）、大当り時特定設定示唆実行フラグをオン状態にセットする（ステップ０２９ＡＫＳ０４２）。
【０２３５】
ステップ０２９ＡＫＳ０４２の処理を実行した後、ステップ０２９ＡＫＳ０４１にて高設定示唆の設定示唆演出ではないと判定した場合（ステップ０２９ＡＫＳ０４１；Ｎｏ）、ステップ０２９ＡＫＳ０３７の処理を実行した後、ステップ０２９ＡＫＳ０３５にてポイントが１００未満であると判定した場合（ステップ０２９ＡＫＳ０３５；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、カウント値を０にクリアしてから（ステップ０２９ＡＫＳ０３８）、所定演出処理を終了する。
【０２３６】
次に、特定表示変化演出や設定示唆演出が実行される場合における演出動作例について、図１０−１５および図１０−１６を参照して説明する。図１０−１５および図１０−１６は、いずれも「確変Ａ」の大当り種別の大当りとなった場合の例を示しており、図１０−１５に示す例は、大当り遊技状態中に特定表示変化演出が実行される場合、図１０−１６に示す例は、大当り遊技状態中に設定示唆演出が実行される場合の演出動作例を示している。また、図１０−１５および図１０−１６に示す例では、いずれも設定値が「６」に設定されているものとする。
【０２３７】
図１０−１５（Ａ）に示すように可変表示結果が大当りとなると、大当り遊技状態に移行する。そして、当該大当り遊技状態では、大当り種別に応じた回数のラウンド遊技が実行される（図示する例では１０ラウンド）。当該大当り遊技状態において一般入賞口１０へ遊技球が１０個入賞すると、図１０−１２に示す所定演出決定処理にて特定表示変化演出と設定示唆演出とのいずれか、またはいずれも実行しないことが決定され、特定表示変化演出を実行する場合、図１０−１５（Ｂ）に示すように、キャラクタ０２９ＡＫ００１が登場する。なお、設定示唆演出を実行する場合にも、キャラクタ０２９ＡＫ００１が登場するため（図１０−１６（Ｂ）参照）、この段階では特定表示変化演出と設定示唆演出とのいずれが実行されるか、遊技者が認識できないようになっている。すなわち、特定表示変化演出と設定示唆演出は、導入部分が共通の演出となっている。したがって、いずれの演出が実行されるかに対する注目を集めることができる。また、図１０−１５（Ｂ）に示すように、大当り遊技状態に移行すると、ポイントメータ０２９ＡＫ００２が表示される。
【０２３８】
そして、特定表示変化演出が実行される場合、図１０−１５（Ｃ）に示すように、キャラクタ０２９ＡＫ００１がポイントメータ０２９ＡＫ００２に作用して、決定された変化量のポイントが加算される。この例では、図１０−１５（Ｄ）に示すように、１０ポイントが加算される。なお、図示する例では、ＭＡＸ値である１００ポイントのうち、１０ポイント加算されたことを認識可能に表示しているが、当該表示はされなくてもよい。このように、大当り遊技状態中に一般入賞口１０へ遊技球が１０個入賞する度に、所定演出決定処理にて特定表示変化演出と設定示唆演出とのいずれか、またはいずれも実行しないことが決定され、特定表示変化演出を実行する場合には、キャラクタ０２９ＡＫ００１がポイントメータ０２９ＡＫ００２に作用して、決定された変化量のポイントが加算される。
【０２３９】
続いて大当り遊技状態が終了すると、図１０−１５（Ｅ）に示すように可変表示が開始される。なお、図示する例では、大当り遊技状態中における特定表示変化演出において２０ポイント加算された例を示している。また、この例では、「確変Ａ」の大当り種別で大当りとなったことから、確変状態であるものの、上述したように、確変状態であるか否か（高確高ベース状態であるか低確高ベース状態であるか）が遊技者には認識できないようになっている（図１０−１６も同様）。
【０２４０】
時短制御中に一般入賞口１０へ遊技球が１０個入賞すると、図１０−７に示す特定表示変化演出処理にて特定表示変化演出を実行するか否かが決定され、特定表示変化演出を実行する場合、図１０−１５（Ｂ）および（Ｃ）と同様に、図１０−１５（Ｆ）および（Ｇ）に示すように、キャラクタ０２９ＡＫ００１が登場し、当該キャラクタ０２９ＡＫ００１がポイントメータ０２９ＡＫ００２に作用して、決定された変化量のポイントが加算される。この例では、図１０−１５（Ｈ）に示すように、５ポイントが加算された例を示している。図１０−１５に示す例では、大当り遊技状態中に高設定示唆の設定示唆演出が実行されておらず、大当り時特定設定示唆実行フラグがオフ状態であることから、図１０−９（Ｂ）に示す変化量決定テーブルに示す決定割合に従って変化量が決定される。大当り遊技状態中に高設定示唆の設定示唆演出が実行された場合に比べて、５ポイントに決定される割合が高いことから、図示する例では５ポイントが加算されている。その後、図１０−１０のステップ０２９ＡＫＳ０１７にてポイントが１００以上となったと判定すると、図１０−１５（Ｉ）に示すように確変状態であること、すなわち、次回大当りとなるまで時短制御が継続することを報知する確変報知が行われる。そして、図示は省略しているが、次回大当りとなると、一旦時短制御が終了するため、図１０−１０のステップ０２９ＡＫＳ０２４にて当該ポイントメータ０２９ＡＫ００２が０となり、再び図１０−１５（Ｂ）の０２９ＡＫ００２に示す状態となる。また、大当り種別が「非確変Ａ」〜「非確変Ｆ」のいずれかである場合には、設定された時短数の可変表示が終了することで、図１０−１０のステップ０２９ＡＫＳ０２４にて当該ポイントメータが０となり、通常状態に制御されるとともに、当該ポイントメータは消去されればよい。
【０２４１】
これに対し、大当り遊技状態中に設定示唆演出が実行される場合、図１０−１６（Ｂ）に示すように、特定表示変化演出の導入部分と共通する演出が実行された後、図１０−１６（Ｃ）に示すように、図１０−１２のステップ０２９ＡＫＳ０５５にて決定された種類の設定示唆演出が実行される。図１０−１６（Ｃ）に示す例では、高設定示唆の設定示唆演出が実行された例を示しており、これにより、大当り時特定設定示唆実行フラグがオン状態となる。設定示唆演出が実行された場合には、図１０−１６（Ｄ）に示すようにポイントメータ０２９ＡＫ００２にポイントは加算されない。そして、大当り遊技状態が終了すると、図１０−１６（Ｅ）に示すように可変表示が開始される。なお、図示する例では、大当り遊技状態中に特定表示変化演出が実行されなかった場合の例を示している。
【０２４２】
そして、時短制御中に一般入賞口１０へ遊技球が１０個入賞すると、図１０−７に示す特定表示変化演出処理にて特定表示変化演出を実行するか否かが決定され、特定表示変化演出を実行する場合、図１０−１６（Ｆ）および（Ｇ）に示すように、キャラクタ０２９ＡＫ００１が登場し、当該キャラクタ０２９ＡＫ００１がポイントメータ０２９ＡＫ００２に作用して、決定された変化量のポイントが加算される。この例では、図１０−１６（Ｈ）に示すように、１０ポイントが加算された例を示している。図１０−１６に示す例では、大当り遊技状態中に高設定示唆の設定示唆演出が実行されているため、大当り時特定設定示唆実行フラグがオン状態であることから、図１０−９（Ａ）に示す変化量決定テーブルに示す決定割合に従って変化量が決定される。大当り遊技状態中に高設定示唆の設定示唆演出が実行されなかった場合に比べて、１０ポイントに決定される割合が高いことから、図示する例では１０ポイントが加算されている。その後、図１０−１０のステップ０２９ＡＫＳ０１７にてポイントが１００以上となったと判定すると、図１０−１６（Ｉ）に示すように確変状態であること、すなわち、次回大当りとなるまで時短制御が継続することを報知する確変報知が行われる。
【０２４３】
以上説明したように、この実施の形態における特徴部０２９ＡＫのパチンコ遊技機１によれば、以下の効果を奏することができる。
【０２４４】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り遊技状態および時短制御中の遊技状態（確変状態や時短状態）において継続してポイントメータを表示するとともに、特定表示変化演出にて当該ポイントを加算するようポイントメータの表示を更新する。そして、当該ポイントが１００ポイント以上となったときに、時短制御が次回大当りまで継続すること、すなわち確変状態（大当り中である場合には確変大当り）であることを確定的に報知する確変確定報知を行う。時短制御が行われる可変表示の回数は複数あり、図１０−９に示すように、いずれの設定値に設定されているかに応じてポイントメータが増加する段階数が異なっている。ポイントメータが増加する段階数には、１回の変化量そのものの他、１００ポイント以上となるまでの変化回数（増加回数）といったそれぞれの概念が含まれる。したがって、大当り遊技状態から、当該大当り遊技状態の終了後の状態に亘って行われる演出に関連性を持たせ、移行する遊技状態についての期待感を与え遊技興趣の低下を防止することができる。
【０２４５】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、所定演出として、特定表示変化演出と設定示唆演出のいずれかを実行可能である。そして、高設定示唆の種類の設定示唆演出を実行した場合には大当り時特定設定示唆実行フラグをオン状態にセットし、高設定示唆の設定示唆演出が実行されていない場合よりも変化量が多くなるよう、図１０−９（Ａ）に示す決定割合に従って変化量を決定する。すなわち、高設定示唆の設定示唆演出といった、特定の設定値に関する設定示唆演出を実行したか否かで、ポイントメータの増加量が異なっている。したがって、大当り遊技状態から、当該大当り遊技状態の終了後の状態に亘って行われる演出に関連性を持たせ、移行する遊技状態についての期待感を与え遊技興趣の低下を防止することができる。
【０２４６】
また、演出制御用ＣＰＵ１２０は、一般入賞口１０へ遊技球が１０個以上入賞すること、すなわちカウント値が「１０」以上となることにより、特定表示変化演出を実行可能である。そして大当り遊技状態中に実行される特定表示変化演出の変化量は、図１０−１３（Ｂ）に示すように大当り種別に応じて異なっている。したがって、大当り遊技状態から、当該大当り遊技状態の終了後の状態に亘って行われる演出に関連性を持たせ、移行する遊技状態についての期待感を与えることができるとともに、大当り種別や入賞についての注目を集めることができるため、遊技興趣の低下を防止することができる。
【０２４７】
（特徴部０２９ＡＫの変形例）
上記実施の形態の特徴部０２９ＡＫでは、図１０−１３（Ａ）に示す決定割合に従い、図１０−１２のステップ０２９ＡＫＳ０５１にて所定演出の実行有無と種類を決定する例を示したが、これは一例である。図１０−１２のステップ０２９ＡＫＳ０５１にて所定演出の実行有無と種類を決定する場合、例えば、図１０−１７に示すように設定値に応じて決定割合が異なる所定演出決定テーブルを参照してもよい。この場合、図示するように、設定値が高いほど特定表示変化演出が実行される割合が高くなるように決定割合が割り当てられていればよい。これによれば、高設定である場合には大当り中に特定変化演出が実行される割合が高くなるため、大当り中における遊技者の注目を集めることができる。なお、これに加え、例えば、設定値に応じて加算されるポイント数の決定割合も異なっていてもよい（高設定であるほどポイント数が高いなど）。これによれば、加算されるポイント数に対する注目も集めることができる。
【０２４８】
さらに、上記実施の形態の特徴部０２９ＡＫに加え、例えば、確変状態に制御される場合に決定される割合が高いモードＡの演出モードと、非確変状態に制御される場合（時短状態に制御される場合）に決定される割合が高いモードＢの演出モードといった複数の演出モードに制御可能であり、当該演出モードに応じて時短制御中において実行される特定表示変化演出の変化量を異ならせてもよい。これによれば、大当り遊技状態から、当該大当り遊技状態の終了後の状態に亘って行われる演出に関連性を持たせて、移行する遊技状態についての期待感を与えることができるとともに、大当り遊技状態の終了後の演出モードについての注目を集めることができるため、遊技興趣の低下を防止することができる。
【０２４９】
例えば、図１０−１８（Ａ）に示すように、図１０−４のステップＳ１７７のエンディング演出処理内において、演出モード決定処理を実行し、当該大当り遊技状態終了後に移行する演出モードを決定すればよい。具体的に、図１０−１８（Ａ）に示す演出モード決定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り遊技状態終了時に移行する演出モード、すなわち時短制御時の演出モードを決定し（ステップ０２９ＡＫＳ０６０）、演出モード決定処理を終了する。ステップ０２９ＡＫＳ０６０では、図１０−１８（Ｂ）に示す演出モード決定テーブルに従い、大当り種別に応じてモードＡとモードＢのいずれかの演出モードに決定する。図１０−１８（Ｂ）に示すように、モードＡはモードＢよりも確変状態である場合に決定される割合が高くなっている。したがって、モードＡは確変状態である可能性が高いことを示す演出モードである。
【０２５０】
そして、図１０−７のステップ０２９ＡＫＳ０１１にて、図１０−１９の変化量決定テーブルに示す決定割合に従い、演出モードに応じて、特定表示変化演出における変化量を決定すればよい。図１０−１９に示すように、モードＡでは変化量として５ポイントと１０ポイントのいずれかに決定されるのに対し、モードＢでは３ポイントと７ポイントのいずれかに決定されるため、モードＢの場合には、モードＡの場合よりもポイントメータの増加量が少なくなっている。そのため、モードＡの場合にはモードＢよりも確変報知が行われる可能性が高くなっている。これによれば、モードＡの演出モードであるのかモードＢの演出モードであるのかが遊技者にとって視認することができない場合であっても、ポイントの増加量により、確変状態に制御されている可能性の高い演出モードであるモードＡであるのか否かが認識可能となり、演出モードに対する遊技者の注目を集めることができる。なお、移行する演出モードに応じて背景が異なるなど、いずれの演出モードであるのかが遊技者にとって視認可能であってもよい。また、モードＡに移行するのかモードＢに移行するのかを示唆するモード示唆演出を大当り中に実行可能としてもよく、これによれば、実行されるモード示唆演出についても遊技者の注目を集めることができる。また、モードＡに移行するかモードＢに移行するかを、大当り遊技状態の開始時に決定しておき、いずれの演出モードであるかにより、大当り中における特定表示変化演出の変化量を異ならせてもよい。これによれば、大当り中の特定表示変化演出による変化量に応じていずれの演出モードに移行されるかが示唆されるため、大当り中における特定表示変化演出に対する遊技者の注目を集めることができる。
【０２５１】
さらに、時短制御中において、時短制御開始から３０回目、５０回目といった区切りの可変表示から所定回前の可変表示（例えば、２６回目、５６回目など）から、当該時短制御が継続することを報知する特別演出を実行可能としてもよい。そして、大当り遊技状態時に実行された特定表示変化演出にて加算されたポイントの増加量に応じて、特別演出を実行するか否かの決定割合が異なるようにしてもよい。
【０２５２】
具体的には、図１０−２０に示すように、図１０−４のステップＳ１７１の可変表示設定処理内において特別演出設定処理を実行すればよい。特別演出設定処理において、演出制御用ＣＰＵ１２０は、制限フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する（ステップ０２９ＡＫＳ０７１）。制限フラグがオン状態であれば（ステップ０２９ＡＫＳ０７１；Ｙｅｓ）、既に確変状態であることが報知されているため、特別演出の実行は不要であることから、そのまま特別演出設定処理を終了する。
【０２５３】
制限フラグがオフ状態である場合（ステップ０２９ＡＫＳ０７１；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、今回実行する可変表示（変動数）が時短終了区切り回−４回目の変動であるか否かを判定する（ステップ０２９ＡＫＳ０７２）。具体的に、ステップ０２９ＡＫＳ０７２では、可変表示回数をカウントする変動カウント値が、３０回、５０回といった時短終了区切り回から４を引いた２６回、５６回であるか否かを判定する。時短終了区切り回−４回目の変動でない場合、すなわち時短終了区切り回から４を引いた２６回、５６回でない場合（ステップ０２９ＡＫＳ０７２；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、そのまま特別演出設定処理を終了する。
【０２５４】
時短終了区切り回−４回目の変動である場合（ステップ０２９ＡＫＳ０７２；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、記憶されている保留情報を確認し、当該保留内に大当りとなる保留が存在するか否かを判定する（ステップ０２９ＡＫＳ０７３）。ステップ０２９ＡＫＳ０７３では、例えば、図６に示すステップＳ１０１の始動入賞判定処理における判定結果を示す演出制御コマンドを確認することにより、保留内に大当りとなる保留が存在するか否かを判定すればよい。保留内に大当りとなる保留が存在する場合（ステップ０２９ＡＫＳ０７３；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、そのまま特別演出設定処理を終了する。なお、この例では、保留内に大当りとなる保留が存在する場合には特別演出を実行しない例を示しているが、大当りとなる保留に対応する可変表示が開始される前までの可変表示においては、特別演出を実行可能としてもよい。
【０２５５】
ステップ０２９ＡＫＳ０７３にて保留内に大当りとなる保留が存在しないと判定した場合（ステップ０２９ＡＫＳ０７３；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、時短制御を終了する可変表示の回数である時短終了回が、今回対象となった時短終了区切り回よりも多いか否か、時短終了回＞時短終了区切り回であるか否かを判定する（ステップ０２９ＡＫＳ０７４）。例えば、時短終了回が５０回であり、今回対象となった時短終了区切り回が３０回であれば、５０回＞３０回であるため、Ｙｅｓと判定する。時短終了回が５０回であり、今回対象となった時短終了区切り回が５０回であれば、Ｎｏと判定する。時短終了回≦時短終了区切り回である場合（ステップ０２９ＡＫＳ０７４；Ｎｏ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特別演出設定処理を終了する。
【０２５６】
時短終了回＞時短終了区切り回である場合（ステップ０２９ＡＫＳ０７４；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、特別演出を実行するための特別演出実行設定を行い（ステップ０２９ＡＫＳ０７５）、特別演出設定処理を終了する。ステップ０２９ＡＫＳ０７４では、図１０−２１に示す特別演出設定テーブルに示す決定割合に従い、大当り遊技状態中に加算されたポイントに応じて特別演出の実行有無を決定する。大当り遊技状態中に実行された特定表示変化演出において加算されたポイントを記憶しておき、ステップ０２９ＡＫＳ０７５において、当該ポイント数に応じて、図１０−２１に示す決定割合に従い、特別演出の実行有無を決定すればよい。なお、図示するように、大当り遊技状態中に加算されたポイントが多いほど、特別演出を実行すると決定される割合が高くなっているが、逆であってもよい。なお、図示する例では、当該特別演出を時短終了区切り回−４回目の変動から実行する例を示しているが、当該期間の変動以外においても特別演出を実行可能としてもよく、当該期間以外の変動において行われる特別演出は、大当り期待度を報知する演出であればよい。これによれば、大当り期待度の報知または時短制御が継続することの報知が行われ、遊技者にとって有利な報知が行われることから、遊技興趣を向上させることができる。
【０２５７】
図１０−２０のステップ０２９ＡＫＳ０７５では、当該特別演出の実行タイミングおよび終了タイミングが合わせて決定される。特別演出では、時短終了区切り回に対応する保留表示の表示態様を、「延長？」の文字に変化させるとともに、当該時短終了区切り回−４回目の変動から当該時短終了区切り回の全ての変動中、またはいずれかの変動中に、時短延長の文字を表示させる。モードＡの演出モードやモードＢの演出モードに移行している場合であって、例えば演出モードに応じた背景画像となっている場合には、時短終了区切り回に対応する保留表示の表示態様を、「ハイパー？」の文字に変化させるとともに、時短終了区切り回の可変表示において、モードＡハイパーやモードＢハイパーなど、それぞれの演出モードに対応する特殊な演出モードに移行してもよい。なお、この場合、当該特殊な演出モードは、時短終了区切り回に対応する可変表示が終了してから５回の可変表示が終了したことに応じて元の演出モードに移行するようにすればよい。これによれば、特殊な演出モードに移行されたことを視認することができ遊技興趣を向上させることができる。また、例えば、時短終了区切り回−４回目および時短終了区切り回−３回目の変動において「？？？」を表示し、時短終了区切り回−２回目および時短終了区切り回−１回目の変動において「延長か？？」を表示し、時短終了区切り回において「延長！」を表示するといったように、それぞれの可変表示において段階的に延長するか否かを煽るようにしてもよい。この場合において、例えば、特別演出実行無しに決定されたときには、時短終了区切り回において「延長失敗！」を表示するようにしてもよい。
【０２５８】
また、上記実施の形態の特徴部０２９ＡＫでは、一般入賞口１０へ遊技球が１０個以上入賞すること、すなわちカウント値が「１０」以上となることにより、特定表示変化演出や設定示唆演出が実行される例を示したが、例えば、大当り遊技状態中は、大入賞口を有する特別可変入賞球装置７へのオーバー入賞が発生した場合に実行するようにしてもよいし、オーバー入賞ではなく、各ラウンド遊技における特別可変入賞球装置７への入賞により実行してもよい。この場合、例えば、最終ラウンドの場合には、他のラウンドよりも特定表示変化演出や設定示唆演出が高い割合で実行されるようにすればよい。また、例えば、第５ラウンドでのみといったように特定のラウンド遊技中でのみ特定表示変化演出や設定示唆演出が実行されるようにしてもよい。このように第５ラウンドでのみ実行する場合には、１０Ｒのラウンド遊技を行う大当り種別である場合にのみ特定表示変化演出が実行され得ることから、４Ｒのラウンド遊技を行う大当り種別である場合と比較して、ポイントメータの増加量が多くなる。このように、大当り遊技状態中に特定表示変化演出を実行する場合に、１０Ｒのラウンド遊技を行う大当り種別であるか否かに応じてポイントメータの増加量が異なるようにしてもよい。また、一般入賞口１０へ遊技球が１０個以上入賞することの他、例えば、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口へと進入したアウト数が１００となったことを検出した場合に、特定表示変化演出や設定示唆演出が実行されるようにしてもよい。さらに、大当り中と時短制御中とでカウント対象の入賞口を変更してもよい。例えば、大当り中には大入賞口を有する特別可変入賞球装置７へのオーバー入賞をカウントし、時短制御中には一般入賞口１０への入賞をカウントしてもよい。
【０２５９】
また、上記実施の形態では、特定表示変化演出においてポイントメータのメータ量を増加させる例を示したが、これは一例である。特定表示変化演出では、ポイントメータに限られず、数値で示されたポイント値を段階的に加算してもよいし、例えばキャラクタが徐々に手を上げるなどといったようにキャラクタのポーズが段階的に変化してもよい。また、キャラクタの装備品や服装が段階的に豪華になったり、所有アイテムが段階的に増加していくといった態様でもよい。この場合、キャラクタの服装や装備品、アイテムの種類などにより、設定値が示唆されるようにしてもよい。
【０２６０】
（特徴部０３０ＡＫに関する説明）
次に、本実施の形態の特徴部０３０ＡＫについて説明する。本実施の形態の特徴部０３０ＡＫにおけるパチンコ遊技機１では、特徴部０２９ＡＫと同様に特定表示変化演出を実行可能である。そして、特徴部０３０ＡＫでは、確変状態として、大当り遊技状態の終了後に小当り遊技状態に制御されやすいＫＴ状態に制御するものと、大当り遊技状態の終了後に時短制御を１００回行ってからＫＴ状態に制御するものと、大当り遊技状態の終了後に次回大当りとなるまで時短制御を継続するもの、といった複数種類の確変状態があり、特徴部０３０ＡＫにおける特定表示変化演出では、いずれの種類の確変状態に制御されているかに応じてポイントメータが増加する段階数が異なっている。なお、特徴部０３０ＡＫでは、特定ポイントとなったときに、特徴部０２９ＡＫと同様に時短制御が次回大当りまで継続すること、すなわち確変状態であることを報知する（確変確低報知を行う）他、ＫＴ状態であること（ＫＴ状態に制御されること）についても報知可能（ＫＴ状態確低報知を実行可能）である。また、特徴部０３０ＡＫにおける特定表示変化演出は、特徴部０２９ＡＫにおける特定表示変化演出のように一般入賞口１０へ遊技球が１０個以上入賞することにより行われるのではなく、各回の可変表示において抽選により実行するか否かが決定される（なお、大当り中においては、ラウンド毎に抽選にて実行有無が決定されてもよいし、特徴部０２９ＡＫと同様に遊技球の入賞により実行有無が決定されてもよい）。以下、このような特徴を有する特徴部０３０ＡＫにおけるパチンコ遊技機１について説明する。なお、ポイントメータが増加する段階数には、１回の増加量そのものの他、１００ポイント以上となるまでの変化回数（増加回数）といった概念が含まれることについては上記特徴部０２９ＡＫと同様である。また、上記基本説明および上記特徴部０２９ＡＫで説明した部分と同様の部分については説明を省略するものとする。
【０２６１】
図１１−１（Ａ）は、この実施の形態の特徴部０３０ＡＫにおける大当り種別決定テーブルの構成例を示している。当該大当り種別決定テーブルは、例えば、図６のステップＳ１１０において特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御することが決定されたときに、大当り種別決定用の乱数値ＭＲ２に基づき、「確変Ａ」〜「確変Ｃ」、「非確変Ａ」といった複数種類の大当り種別のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。図１１−１（Ａ）に示すように、この実施の形態の特徴部０３０ＡＫでは、確変制御が行われる大当り種別として、大当り遊技状態の終了後に、通常状態よりも小当りになりやすいＫＴ制御が実行されるＫＴ状態へそのまま移行する（直接ＫＴ状態となる）「確変Ａ」の大当り種別と、大当り遊技状態の終了後に、可変表示が１００回行われるまで時短制御を行った後にＫＴ状態に移行する「確変Ｂ」の大当り種別と、大当り遊技状態の終了後に、次回大当りとなるまで時短制御を継続する「確変Ｃ」の大当り種別といった３種類の大当り種別が用意されている。一方、時短状態に制御される大当り種別としては、大当り遊技状態の終了後に可変表示が１００回行われるまで時短制御を行った後、通常状態に移行する「非確変Ａ」の大当り種別が用意されている。なお、図示する例の他にも、例えば大当り遊技状態の終了後に、可変表示が５０回行われるまで時短制御を行った後にＫＴ状態に移行する「確変Ｄ」の大当り種別や、大当り遊技状態の終了後に、可変表示が５０回行われるまで時短制御を行った後に通常状態へと移行する「非確変Ｂ」の大当り種別があってもよい。なお、このパチンコ遊技機１では、小当り遊技状態でもある程度の賞球を得ることができるので、大当り遊技状態と比べると得られる賞球が少ないが、ＫＴ状態は遊技者にとって有利な状態である。
【０２６２】
次に、図１１−１（Ｂ）を用いてそれぞれの大当り種別について具体的に説明する。低確低ベース状態である通常状態において大当りとなり、その大当り種別が「非確変Ａ」である場合、当該大当り遊技状態の終了後に、低確高ベース状態である時短状態へと移行する。そして、当該時短状態において１００回の可変表示が終了すると時短制御が終了し、通常状態に戻ることとなる。大当りとなったときの大当り種別が「確変Ｂ」や「確変Ｃ」である場合、当該大当り遊技状態の終了後に高確高ベース状態に移行する。そして、大当り種別が「確変Ｂ」である場合、１００回の可変表示が終了すると、高確低ベース状態であるＫＴ状態（小当りＲＵＳＨ）に移行する。一方で、「確変Ｃ」の場合は、再度大当りとなるまで、そのまま高確高ベース状態が継続する。大当りとなったときの大当り種別が「確変Ａ」である場合には、大当り遊技状態の終了後に、そのまま高確低ベース状態であるＫＴ状態（小当りＲＵＳＨ）に移行する。すなわち、特徴部０３０ＡＫでは、確変制御が行われる遊技状態として、大当り遊技状態に終了後に直接ＫＴ状態に制御される種類の遊技状態と、大当り終了後に１００回の可変表示が行われるまで時短制御が行われた後にＫＴ状態に制御される種類の遊技状態と、大当り終了後に次回大当りとなるまで時短制御が行われる種類の遊技状態と、がある。
【０２６３】
図１１−２は、ＫＴ状態における可変入賞球装置６Ｂおよび特殊可変入賞球装置１７の開放パターンを説明するための説明図である。図１１−２に示すように、通過ゲート４１を遊技球が通過してゲートスイッチ２１にて遊技球が検出されると、普通図柄表示器２０において普通図柄の変動表示が実行され、普図当りと決定された場合には普通図柄表示器２０に当り図柄が導出表示され、はずれと決定された場合には普通図柄表示器２０にはずれ図柄が導出表示される。本特徴部０３０ＡＫでは、普図ゲームは遊技状態に関わらず１００％当りとなるため、普通図柄表示器２０において普通図柄の変動表示が実行され、当り図柄が導出表示されることになる。また、本特徴部０３０ＡＫでは、図１１−２に示すように、普通図柄の変動時間は１．０秒とされ、当り図柄を導出表示する図柄確定時間は０．２秒とされている。そして、当り図柄を導出表示すると、図１１−２に示すように、図柄確定時間０．２秒を経過した後、第２始動入賞口開放処理前時間２．６秒を経過してから、可変入賞球装置６Ｂが０．２秒間にわたって開状態とされ、第２始動入賞口に遊技球が入賞可能となる。
【０２６４】
可変入賞球装置６Ｂが開状態となっているときに第２始動入賞口に遊技球が入賞すると、第２特別図柄の変動表示が実行され、小当りとすることに決定された場合には、第２特別図柄表示装置４Ｂに小当り図柄が導出表示される。そして、小当り図柄を導出表示した場合には、図１１−２に示すように、特殊可変入賞球装置１７が０．５秒間にわたって開状態とされ、特殊入賞口に遊技球が入賞可能となる。
【０２６５】
ＫＴ状態では、可変入賞球装置６Ｂの開放時間が０．２秒と極めて短い。また、本特徴部０３０ＡＫにおけるＫＴ状態では、可変入賞球装置６Ｂの開放した後のインターバル期間（閉鎖期間）として少なくとも３．８秒（普通図柄の変動時間１．０秒＋図柄確定時間０．２秒＋第２始動入賞口開放処理前時間２．６秒）という比較的長い期間が確保されている。従って、ＫＴ状態では、図１１−２に示すように、上流側の可変入賞球装置６Ｂの開放時間が短いとともにインターバル期間（閉鎖期間）が長いので、下流側の特殊可変入賞球装置１７に遊技球が進入しやすく特殊入賞口に遊技球が入賞しやすくなっている。
【０２６６】
なお、ＫＴ状態では、特殊入賞口に遊技球が入賞しやすく賞球が得られやすいことから、本例では「小当りＲＵＳＨ」ともいい、ＫＴ状態中である場合には「小当りＲＵＳＨ」などの文字表示が表示されてもよい。
【０２６７】
なお、本例では、第２特別図柄の変動表示を実行する場合にのみ小当りが発生し、ＫＴ状態では第２特別図柄の変動表示の頻度を高くすることにより小当りが発生しやすい状態とし、特に小当りにより賞球が期待できる小当りＲＵＳＨを実現する場合を示しているが、そのような態様にかぎれない。例えば、第１特別図柄の変動表示を実行する場合と第２特別図柄の変動表示を実行する場合とのいずれであっても、大当りでなければ１００％小当りとなるように構成し、第１特別図柄の変動表示で小当りとなった場合には賞球が得られにくく、第２特別図柄の変動表示で小当りとなった場合には賞球が得られやすくすることにより、小当りにより賞球が期待できる小当りＲＵＳＨ（第２特別図柄の変動表示での小当りによる遊技価値が増加しやすい遊技状態）が実現されるように構成してもよい。そのように何らかの形式で、同じＫＴ状態でも賞球が期待できない状態がある一方で、賞球が期待できる小当りＲＵＳＨの状態が実現されるように構成されてもよい。
【０２６８】
また、本特徴部０３０ＡＫにおけるＫＴ状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート４１を通過した後、可変入賞球装置６Ｂが開放状態に制御されるのは、普通図柄の変動時間１．０秒と図柄確定時間０．２秒と第２始動入賞口開放前処理時間２．６秒とを合計した３．８秒を経過した後であるとともに、遊技球が通過ゲート４１を通過してから可変入賞球装置６Ｂに到達するまでの所要時間が約０．６秒であるよう構成されている。このように、ＫＴ状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート４１を通過してから可変入賞球装置６Ｂが開放状態に制御されるまでの時間の方が、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート４１を通過してから該遊技球が可変入賞球装置６Ｂに到達するまでの時間よりも長いため、可変入賞球装置６Ｂが開放状態に制御される前に遊技球が該可変入賞球装置６Ｂに到達することとなる。従って、ＫＴ状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で通過ゲート４１を通過した遊技球は、可変入賞球装置６Ｂに入賞しにくくなっている。
【０２６９】
なお、本特徴部０３０ＡＫでは、普通図柄の変動表示を実行したり可変入賞球装置６Ｂを開放制御したりする処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００（具体的には、ＣＰＵ１０３）によって普通図柄プロセス処理（図５のステップＳ２６参照）が実行されることによって行われる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ２６の普通図柄プロセス処理において、遊技状態が確変状態（高確率状態）であるか否かや、非ＫＴ状態（通常状態）、ＫＴ状態のいずれであるか、大当り遊技状態であるか否かに関係なく、同じ確率（例えば、１００％）により普図当りとするか否かを決定する。すなわち、本特徴部０３０ＡＫでは、状態に関わらず１００％普図当りと決定する。
【０２７０】
また、本特徴部０３０ＡＫにおけるＫＴ状態では、高ベースフラグをセットせず低ベース状態に制御することによって、図１１−２に示すように、可変入賞球装置６Ｂの開放時間が短くなるように制御している。
【０２７１】
また、低確率／非ＫＴ状態中（通常状態中）においては可変入賞球装置６Ｂをショート開放するように構成してもよい。そのように構成すれば、低確率／非ＫＴ状態（左打ち状態）である場合に可変入賞球装置６Ｂの開放確率が高くなるように構成する場合には、遊技球を数個発射操作しただけでは可変入賞球装置６Ｂに入賞しないようすることができ、低確率／非ＫＴ状態中に右打ち操作が行われてしまうことを防止することができる。
【０２７２】
図１１−３は、この実施の形態の特徴部０３０ＡＫにて実行される演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この実施の形態の特徴部０３０ＡＫにおける演出制御プロセス処理では、特徴部０２９ＡＫにて実行される演出制御プロセス処理とは異なり、カウント値加算処理が実行されず、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＲＡＭ１２２に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、ステップＳ１７０〜Ｓ１７７の処理のいずれかを選択して実行する。
【０２７３】
図１１−４（Ａ）は、図１１−３のステップＳ１７１において実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図１１−４（Ａ）に示す可変表示開始設定処理では、特徴部０２９ＡＫにおいて実行される可変表示開始設定処理（図１０−６参照）とは異なり、ステップＳ５５３、Ｓ５５４、Ｓ５５６、Ｓ５５７の処理のいずれかを実行した後、制限フラグがオン状態にセットされているか否かを判定し（ステップ０３０ＡＫＳ００１）、オン状態であれば（ステップ０３０ＡＫＳ００１；Ｙｅｓ）、特定表示変化演出処理を実行し（ステップ０３０ＡＫＳ００２）、ステップＳ５６０の処理に移行する。一方、オフ状態であれば（ステップ０３０ＡＫＳ００１；Ｎｏ）、そのままステップＳ５６０の処理に移行する。なお、特徴部０３０ＡＫにおける特定表示変化演出処理は、遊技状態が高確低ベースのＫＴ状態、高確高ベース状態、低確高ベース状態、のいずれか、すなわち低確低ベース状態の通常状態以外の遊技状態である場合に実行され、通常状態である場合には実行されなければよい。すなわち、ステップ０３０ＡＫＳ００１およびステップ０３０ＡＫＳ００２の処理は、遊技状態が通常状態以外である場合に実行されればよい。
【０２７４】
ステップ０３０ＡＫＳ００２における特定表示変化演出処理では、特徴部０２９ＡＫにて行われる特定表示変化演出処理（図１０−７）と同様の処理にて、特定表示変化演出の実行有無と、実行する場合に加算するポイント数としてのポイントメータの変化量を決定する。なお、特徴部０３０ＡＫにおける特定表示変化演出処理では、図１０−８に示す特定表示変化演出決定テーブルのように、確変制御が行われている状態である場合と、時短制御が行われている状態とに応じて異なる決定割合となるよう割り当てられた特定表示変化演出決定テーブル（図示省略）を参照して特定表示変化演出の実行有無を決定すればよい。具体的には、確変制御が行われている場合の方が、時短制御が行われている場合よりも特定表示変化演出が実行される割合が高いように決定割合が割り当てられていればよい。
【０２７５】
また、特徴部０３０ＡＫにおける特定表示変化演出処理では、図１１−４（Ｂ）に示す変化量決定テーブルに従い、前回大当りとなった際の大当り種別に応じて、ポイントメータの変化量を決定する。特徴部０３０ＡＫでは、確変制御が行われる大当り種別として、確変Ａ〜確変Ｃといった複数の大当り種別があり、大当り遊技状態の終了後は、各大当り種別に応じた種類の確変状態に制御される。特徴部０３０ＡＫでは、図１１−４（Ｂ）に示すように、いずれの種類の確変状態に制御されているかに応じてポイントメータが増加する段階数が異なるよう、決定割合が割り当てられている。なお、ポイントメータが増加する段階数には、１回の変化量そのものの他、１００ポイント以上となるまでの変化回数（増加回数）といったそれぞれの概念が含まれる。また、前回大当り時の大当り種別が確変Ａの大当り種別であった場合には、大当り遊技状態の終了後に直接ＫＴ状態に制御されるため、ＫＴ状態確定報知を実行する必要がない。そのため、特徴部０３０ＡＫでは、大当り遊技状態となり、当該大当り遊技状態が終了するまで、いずれの大当り種別の大当りとなったかを遊技者に認識不可能として特定表示変化演出を実行可能とし、当該大当り遊技状態の終了時において、ＫＴ状態確定報知を実行可能としている。また、上記特徴部０２９ＡＫと同様に、特定表示変化演出を実行しない場合、実行すると見せかけて０ポイント増量するといったように、いわゆるガセの特定表示変化演出を実行してもよい。また、特徴部０３０ＡＫでは、ポイントメータのポイントが１００ポイント以上となったときに、確変確低報知またはＫＴ状態確低報知のいずれかが、前回大当り時の大当り種別に応じて実行される。そのため、前回大当たり時の大当り種別が確変Ａ〜確変Ｃの大当り種別の場合には、非確変Ａの大当り種別の場合よりもポイントメータのポイントが１００ポイントとなる可能性が高くなるように決定割合が割り当てられている。また、ＫＴ状態では、小当りとなる割合が高く、特徴部０３０ＡＫでは、確変Ａ＞確変Ｂ＞確変Ｃ＞非確変Ａの順に遊技者にとっての有利度が高くなっており（獲得出玉数が多くなっており）、図１１−４（Ｂ）に示すように、有利度が高いほどポイントメータのポイントが貯まりやすくなっている。そのため、ポイントの増加に対する遊技者の注目を集めることができる。
【０２７６】
なお、図示する例では、現在制御されている遊技状態に移行するきっかけとなった大当り種別（前回大当り時の大当り種別）に応じて変化量の決定割合が異なる例を示しているが、現在制御されている遊技状態に応じて変化量の決定割合が異なるようにしてもよい。具体的には、ＫＴ状態としての高確低ベース状態である場合、高確高ベース状態である場合、低確高ベース状態である場合、といった３つの遊技状態に応じて決定割合が異なっていてもよい。これによれば、例えば確変Ｂの大当り種別で大当りとなった後、可変表示回数に応じて高確高ベース状態から高確低ベース状態のＫＴ状態に移行するため、遊技状態の変化に合わせて変化量も変化させることができ遊技興趣を向上させることができる。
【０２７７】
図１１−５は、図１１−３に示すステップＳ１７２において実行される可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。図１１−５に示す可変表示中演出処理では、特徴部０２９ＡＫにおいて実行される可変表示中演出処理（図１０−１０参照）とは異なり、ステップ０２９ＡＫＳ０１７の処理においてポイントが１００以上となった場合（ステップ０２９ＡＫＳ０１７；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、ＫＴ状態確定報知または確変確定報知を行う（ステップ０３０ＡＫＳ００３）。ステップ０３０ＡＫＳ００３では、現在制御されている遊技状態に移行するきっかけとなった大当り種別（前回大当り時の大当り種別）が確変Ａまたは確変Ｂであれば、ＫＴ状態確定報知を行い、確変Ｃであれば確変確定報知を行う。なお、特徴部０２９ＡＫと同様、ステップ０２９ＡＫＳ０１６の処理において、確変制御が行われている場合（すなわち前回大当り時の大当り種別が確変Ａ〜確変Ｃのいずれかである場合）にはポイント値およびポイントメータのメータ量が１００以上となるのに対し、時短制御のみ行われている場合（すなわち前回大当り時の大当り種別が非確変Ａの場合）には、ポイント値およびポイントメータのメータ量が９０までしか増加しないものとなっている。そのため、ステップ０２９ＡＫＳ０１６の処理では、非確変状態である場合、ポイント値およびポイントメータのメータ量が今回の加算により９０を超えるときには、９０とする制御が行われればよい。そして、９０を超えた場合には、図示を省略しているが、制限フラグをオン状態にセットすればよい。また、ポイントメータは、大当り終了後の可変表示回数が増えるほど増加ポイント数が高くなっていてもよい。また、この実施の形態の特徴部０３０ＡＫにおける確変確定報知やＫＴ状態確定報知は、大当り遊技状態の終了後、９０回以上の可変表示が行われた場合に行われればよく、ポイントが１００以上となるタイミングが当該９０回以上の可変表示以上となるように、ステップ０３０ＡＫＳ００２において、現在のポイント数と可変表示回数に応じて、変化量を決定してもよい。これによれば、大当り終了後の早い段階でＫＴ状態確定報知が実行されたにも関わらず、ＫＴ状態に移行せずに大当りとなることで遊技者に残念感を与えてしまうことを防止できる。また、ＫＴ状態に移行するのか確変状態であるのかが認識不可能であるにも関わらず、早い段階で確変確定報知が行われて遊技者に残念感を与えてしまうことを防止できる。
【０２７８】
図１１−６は、図１１−３に示すステップＳ１７６の大当り中演出処理内で実行される所定演出処理の一例を示すフローチャートである。図１１−６に示す所定演出処理では、特徴部０２９ＡＫにおいて実行される所定演出処理（図１０−１１参照）とは異なり、演出制御用ＣＰＵ１２０は、まず、制限フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する（ステップ０３０ＡＫＳ００４）。制限フラグがオフ状態であれば（ステップ０３０ＡＫＳ００４；Ｎｏ）、所定演出決定処理を実行し（ステップ０３０ＡＫＳ００５）、ステップ０２９ＡＫＳ０３３の処理に移行する。なお、ステップ０３０ＡＫＳ００５における所定演出決定処理は、各回のラウンド遊技において１回実行されればよく、実行したか否かを示すフラグをラウンド毎に更新することによりラウンド毎に制御されればよい。なお、当該所定演出決定処理において特定表示変化演出または設定示唆演出のいずれかを実行すると決定されていない場合には、いずれかを実行すると決定するまで、一のラウンド遊技中に複数回、所定演出決定処理を実行してもよい。
【０２７９】
また、特徴部０３０ＡＫにおける所定演出処理では、特徴部０２９ＡＫにおいて実行される所定演出処理（図１０−１１参照）とは異なり、ステップ０２９ＡＫＳ０３５の処理においてポイントが１００以上となった場合（ステップ０２９ＡＫＳ０３５；Ｙｅｓ）、演出制御用ＣＰＵ１２０は、図１１−５のステップ０３０ＡＫＳ００３の処理と同様に、ＫＴ状態確定報知または確変確定報知を行う（ステップ０３０ＡＫＳ００６）。
【０２８０】
図１１−７は、図１１−６のステップ０３０ＡＫＳ００５において実行される所定演出決定処理の一例を示すフローチャートである。図１１−６に示す所定演出処理では、特徴部０２９ＡＫにおいて実行される所定演出処理（図１０−１２参照）とは異なり、特定表示変化演出も設定示唆演出も実行しない場合（ステップ０２９ＡＫＳ０５２およびステップ０２９ＡＫＳ０５４のいずれもＮｏである場合）、カウント値をクリアすることなく（ステップ０２９ＡＫＳ０５６の処理を実行することなく）、所定演出決定処理を終了する。また、ステップ０２９ＡＫＳ０５１の処理では、特徴部０２９ＡＫと同様に、図１１−８（Ａ）に示す所定演出決定テーブル（図１０−１３（Ａ）に示す所定演出決定テーブルと同様）に示す決定割合に従って、所定演出の実行有無と、実行する場合における所定演出の種類を決定する。その一方で、図１１−７に示すステップ０２９ＡＫＳ０５３の処理では、図１１−８（Ｂ）に示す大当り時変化量決定テーブルに示す決定割合に従って、ポイントメータの変化量を決定する。図示するように、特徴部０３０ＡＫにおける大当り時変化量決定テーブルは、図１１−４（Ｂ）に示す変化量決定テーブルと同様に、有利度が高いほどポイントメータのポイントが貯まりやすくなっている。そのため、大当り中におけるポイントの増加に対する遊技者の注目を集めることができる。図１１−８（Ｂ）に示す大当り時変化量決定テーブルは、図１１−４（Ｂ）に示す変化量決定テーブルとは異なり、最も高い加算ポイントが１０ポイントとなっているが、図１１−４（Ｂ）に示す変化量決定テーブルと同様に、８ポイントであってもよい。すなわち、図１１−７のステップ０２９ＡＫＳ０５３において、図１１−４（Ｂ）に示す変化量決定テーブルに従って変化量を決定してもよい。
【０２８１】
次に、特徴部０３０ＡＫにおける特定表示変化演出や設定示唆演出が実行される場合における演出動作例について、図１１−９および図１１−１０を参照して説明する。図１１−９は「確変Ｂ」の大当り種別の大当りとなった場合の例を示しており、図１１−１０は「確変Ｃ」の大当り種別の大当りとなった場合の例を示している。
【０２８２】
図１１−９（Ａ）に示すように可変表示結果が大当りとなると、大当り遊技状態に移行する。そして、当該大当り遊技状態では、ラウンド遊技が実行される。当該大当り遊技状態における各回のラウンド遊技中に、図１１−７に示す所定演出決定処理にて特定表示変化演出と設定示唆演出とのいずれか、またはいずれも実行しないことが決定され、特定表示変化演出を実行する場合、図１１−９（Ｂ）に示すように、特徴部０２９ＡＫと同様、キャラクタ０２９ＡＫ００１が登場する。なお、特徴部０２９ＡＫと同様に、設定示唆演出を実行する場合にも、キャラクタ０２９ＡＫ００１が登場するため、この段階では特定表示変化演出と設定示唆演出とのいずれが実行されるか、遊技者が認識できないようになっている。また、図１１−９（Ｂ）に示すように、大当り遊技状態に移行すると、ポイントメータ０２９ＡＫ００２が表示される。
【０２８３】
そして、特定表示変化演出が実行される場合、図１１−９（Ｃ）に示すように、キャラクタ０２９ＡＫ００１がポイントメータ０２９ＡＫ００２に作用して、決定された変化量のポイントが加算される。この例では、図１１−９（Ｄ）に示すように、１０ポイントが加算される。なお、図示する例では、ＭＡＸ値である１００ポイントのうち、１０ポイント加算されたことを認識可能に表示しているが、当該表示はされなくてもよい。このように、大当り遊技状態中におけるラウンド遊技毎に、所定演出決定処理にて特定表示変化演出と設定示唆演出とのいずれか、またはいずれも実行しないことが決定され、特定表示変化演出を実行する場合には、キャラクタ０２９ＡＫ００１がポイントメータ０２９ＡＫ００２に作用して、決定された変化量のポイントが加算される。
【０２８４】
続いて大当り遊技状態が終了すると、図１１−９（Ｅ）に示すように可変表示が開始される。なお、図示する例では、大当り遊技状態中における特定表示変化演出において３０ポイント加算された例を示している。また、この例では、「確変Ｂ」の大当り種別で大当りとなったことから、１００回の可変表示が行われるまでの期間、高確高ベース状態に制御され、その後高確低ベースであるＫＴ状態に制御される。なお、確変制御中には異なる背景画像とするなどといったことは行われないことから、確変制御が行われているか否かについては、遊技者には認識できないようになっている（図１１−１０も同様）。
【０２８５】
特徴部０３０ＡＫでは、各回の可変表示において図１１−４に示す特定表示変化演出処理が実行され、特定表示変化演出を実行するか否かが決定される。特定表示変化演出を実行する場合、図１１−９（Ｂ）および（Ｃ）と同様に、図１１−９（Ｆ）および（Ｇ）に示すように、キャラクタ０２９ＡＫ００１が登場し、当該キャラクタ０２９ＡＫ００１がポイントメータ０２９ＡＫ００２に作用して、決定された変化量のポイントが加算される。この例では、図１１−９（Ｈ）に示すように、５ポイントが加算された例を示している。
【０２８６】
その後、図１１−５のステップ０２９ＡＫＳ０１７にてポイントが１００以上となったと判定すると、「確変Ｂ」の大当り種別で大当りとなったことから（前回大当り時の大当り種別が「確変Ｂ」であることから）、図１１−９（Ｉ）に示すように、確変制御中でありＫＴ状態へと移行することを報知するＫＴ状態確定報知が行われる。そして、図示は省略しているが、次回大当りとなると、一旦時短制御が終了するため、図１１−５のステップ０２９ＡＫＳ０２４にて当該ポイントメータ０２９ＡＫ００２が０となり、再び図１１−９（Ｂ）の０２９ＡＫ００２に示す状態となる。また、大当り種別が「非確変Ａ」であった場合、設定された時短数の可変表示が終了することで、図１１−５のステップ０２９ＡＫＳ０２４にて当該ポイントメータが０となり、通常状態に制御されるとともに、当該ポイントメータは消去されればよい。
【０２８７】
これに対し、「確変Ｃ」の大当り種別の場合、図１１−９に示す演出制御例とは異なり、ＫＴ状態確定報知は行われず、確変確定報知が行われる。具体的に、図１１−１０（Ａ）に示すように可変表示結果が大当りとなると、大当り遊技状態に移行し、ラウンド遊技が実行される。当該大当り遊技状態における各回のラウンド遊技中に、図１１−７に示す所定演出決定処理にて特定表示変化演出と設定示唆演出とのいずれか、またはいずれも実行しないことが決定され、特定表示変化演出を実行する場合、図１１−１０（Ｂ）に示すように、特徴部０２９ＡＫと同様、キャラクタ０２９ＡＫ００１が登場する。
【０２８８】
そして、特定表示変化演出が実行される場合、図１１−１０（Ｃ）に示すように、キャラクタ０２９ＡＫ００１がポイントメータ０２９ＡＫ００２に作用して、決定された変化量のポイントが加算される。この例では、図１１−１０（Ｄ）に示すように、２ポイントが加算される。なお、図示する例では、ＭＡＸ値である１００ポイントのうち、２ポイント加算されたことを認識可能に表示しているが、当該表示はされなくてもよい。このように、大当り遊技状態中におけるラウンド遊技毎に、所定演出決定処理にて特定表示変化演出と設定示唆演出とのいずれか、またはいずれも実行しないことが決定され、特定表示変化演出を実行する場合には、キャラクタ０２９ＡＫ００１がポイントメータ０２９ＡＫ００２に作用して、決定された変化量のポイントが加算される。
【０２８９】
続いて大当り遊技状態が終了すると、図１１−９（Ｅ）に示すように可変表示が開始される。なお、図示する例では、大当り遊技状態中における特定表示変化演出において３ポイント加算された例を示している。また、この例では、「確変Ｃ」の大当り種別で大当りとなったことから、次回大当りとなるまでの間、高確高ベース状態に制御される。
【０２９０】
特徴部０３０ＡＫでは、各回の可変表示において図１１−４に示す特定表示変化演出処理が実行され、特定表示変化演出を実行するか否かが決定される。特定表示変化演出を実行する場合、図１１−１０（Ｂ）および（Ｃ）と同様に、図１１−１０（Ｆ）および（Ｇ）に示すように、キャラクタ０２９ＡＫ００１が登場し、当該キャラクタ０２９ＡＫ００１がポイントメータ０２９ＡＫ００２に作用して、決定された変化量のポイントが加算される。この例では、図１１−９（Ｈ）に示すように、５ポイントが加算された例を示している。
【０２９１】
その後、図１１−５のステップ０２９ＡＫＳ０１７にてポイントが１００以上となったと判定すると、「確変Ｃ」の大当り種別で大当りとなったことから（前回大当り時の大当り種別が「確変Ｃ」であることから）、図１１−１０（Ｉ）に示すように確変制御中であることを報知する確変確定報知が行われる。そして、図示は省略しているが、次回大当りとなると、一旦時短制御が終了するため、図１１−５のステップ０２９ＡＫＳ０２４にて当該ポイントメータ０２９ＡＫ００２が０となり、再び図１１−１０（Ｂ）の０２９ＡＫ００２に示す状態となる。
【０２９２】
以上説明したように、この実施の形態における特徴部０３０ＡＫのパチンコ遊技機１によれば、以下の効果を奏することができる。
【０２９３】
演出制御用ＣＰＵ１２０は、大当り遊技状態および確変制御中や時短制御中の遊技状態（高確高ベース状態や高確低ベース状態や低確高ベース状態）において継続してポイントメータを表示するとともに、特定表示変化演出にて当該ポイントを加算するようポイントメータの表示を更新する。そして、当該ポイントが１００ポイント以上となったときに、ＫＴ状態に制御されること（大当り中である場合にはＫＴ状態に移行する大当りであること）を確定的に報知するＫＴ状態確定報知や、確変状態（大当り中である場合には確変状態に移行する大当りであること）であることを確定的に報知する確変確定報知を行う。特定表示変化演出では、図１１−４（Ｂ）に示すように、確変Ａ〜確変Ｃといった確変制御が行われる大当り種別のそれぞれに対応した遊技状態のうちいずれの遊技状態に制御されているかに応じてポイントメータが増加する段階数が異なっている。ポイントメータが増加する段階数には、１回の変化量そのものの他、１００ポイント以上となるまでの変化回数（増加回数）といったそれぞれの概念が含まれる。したがって、大当り遊技状態から、当該大当り遊技状態の終了後の状態に亘って行われる演出に関連性を持たせ、移行する遊技状態についての期待感を与えることができるとともに、確変制御が行われる遊技状態の種類についての注目を集めることができるため、遊技興趣の低下を防止することができる。
【０２９４】
（特徴部０３０ＡＫの変形例）
上記実施の形態の特徴部０３０ＡＫでは、図１１−９や図１１−１０に示すように、特定表示変化演出において、１つのポイントメータが１００ポイント以上となった場合に、ＫＴ状態確定報知と確変確定報知のいずれかが実行される例を示したが、これは一例である。例えば、図１１−１１に示すように、貯まった場合にＫＴ状態確定報知が行われるポイントメータ０３０ＡＫ００１と、貯まった場合に確変確定報知が行われるポイントメータ３０ＡＫ００２とを表示し、特定表示変化演出においていずれかのポイントメータ、または両方のポイントメータを増加するようにしてもよい。これによればいずれのポイントメータが増加するかに対する遊技者の注目を集めることができる。具体的に、ポイントメータの変化量を決定する際（例えば図１１−４のステップ０３０ＡＫＳ００２や図１１−７のステップ０２９ＡＫＳ０５３の処理の際）に、両方のポイントメータを増加させる場合には、それぞれどの程度増加させるかを決定し、片方のポイントメータのみ増加させる場合には、その増加量を決定すればよい。
【０２９５】
図１１−１１は、貯まった場合にＫＴ状態確定報知が行われるポイントメータ０３０ＡＫ００１と、貯まった場合に確変確定報知が行われるポイントメータ３０ＡＫ００２と、を表示する場合（すなわち複数のポイントメータを表示する場合）において、大当り遊技状態中に特定表示変化演出が実行された場合の演出動作例を示している。図１１−１１（Ａ）に示すように、大当り遊技状態に移行すると、貯まった場合にＫＴ状態確定報知が行われるポイントメータ０３０ＡＫ００１と、貯まった場合に確変確定報知が行われるポイントメータ３０ＡＫ００２と、が表示されるとともに、キャラクタ０２９ＡＫ００１が登場する。
【０２９６】
そして、特定表示変化演出が実行される場合、図１１−１１（Ｂ）に示すように、キャラクタ０２９ＡＫ００１がポイントメータ０３０ＡＫ００１およびポイントメータ０３０ＡＫ００２に作用して、決定された変化量のポイントが加算される。図示する例では、図１１−１１（Ｃ）に示すように、ポイントメータ０３０ＡＫ００１とポイントメータ３０ＡＫ００２との両方のポイントメータを増加させるとともに、ポイントメータ０３０ＡＫ００１を５ポイント、ポイントメータ０３０ＡＫ００２を２ポイント増加させると決定された場合の例を示している。これによれば、それぞれのポイントメータが増加することから、いずれの遊技状態に制御されるのかが明確となるとともに、それぞれのポイントメータに注目させることができる。また、図１１−１１に示す例では、貯まった場合にＫＴ状態確定報知が行われるポイントメータ０３０ＡＫ００１と、貯まった場合に確変確定報知が行われるポイントメータ３０ＡＫ００２との複数のポイントメータを同時期に表示する例を示したが、例えば、貯まった場合に確変確定報知が行われるポイントメータ３０ＡＫ００２を先に表示しておき、当該ポイントメータのポイントが貯まった後に、貯まった場合にＫＴ状態確定報知が行われるポイントメータ０３０ＡＫ００１を表示するといったように２段階にて表示するようにしてもよい。この場合、例えば、大当り終了後の５０回の変動においてポイントメータ３０ＡＫ００２のポイントが貯まるようにし（ポイントメータ３０ＡＫ００１を表示し）、前回大当り時の大当り種別が確変Ｂである場合には、１００回の変動においてポイントメータ３０ＡＫ００１のポイントが貯まりＫＴ状態への移行を報知し、前回大当り時の大当り種別が確変Ｃである場合には、ポイントメータ３０ＡＫ００１のポイントが１００ポイント以上貯まらないようにすればよい。
【０２９７】
また、上記実施の形態の特徴部０３０ＡＫにおける図１１−１（Ａ）に示す大当り種別に加え、大当り遊技状態の終了後に、可変表示が５０回行われるまで時短制御を行った後にＫＴ状態に移行する「確変Ｄ」の大当り種別や、大当り遊技状態の終了後に、可変表示が５０回行われるまで時短制御を行った後に通常状態へと移行する「非確変Ｂ」の大当り種別があってもよい。この場合、「確変Ｂ」よりも「確変Ｄ」の大当り種別の方が、大当り中においてポイントメータのポイントが貯まりやすくなっていればよい。これによれば、大当り中におけるポイントの増加に対する遊技者の注目を集めることができる。また、「非確変Ｂ」よりも「非確変Ａ」の方が遊技者にとっての有利度が高いことから、非確変の大当り種別の場合であっても、「非確変Ｂ」よりも「非確変Ａ」の方が、大当り中においてポイントメータのポイントが貯まりやすくなっているなど、大当り種別に応じて変化量が異なっていてもよい。なお、この場合、大当り遊技状態中、ラウンド毎に特定表示変化演出を実行するか否かを決定するのではなく、特徴部０２９ＡＫと同様に、一般入賞口１０へ遊技球が１０個以上入賞することにより特定表示変化演出を実行してもよい。さらに、このように時短制御が終了する可変表示の回数を複数設けた場合、上記特徴部０２９ＡＫにおける変形例で示したように、時短終了区切り回−４回目の変動から当該時短終了区切り回（この例では５０回目の変動）の全ての変動中、またはいずれかの変動中に、時短延長の文字を表示させる特別演出を実行可能としてもよい。これによれば、「確変Ｄ」ではないものの、「非確変Ｂ」ではないことが報知されることとなり（「確変Ｂ」または「非確変Ａ」であることが報知されることとなり）、遊技者を極度に落胆させてしまうことを防止できる。また、上記特徴部０２９ＡＫと同様、大当り遊技状態中に加算されたポイントが多いほど、特別演出を実行すると決定される割合が高くなっていればよい。また、例えば、３０回、５０回、７０回、１００回といったように、ＫＴ状態へ移行するタイミングや通常状態へと戻るタイミングを複数設け、３０回や５０回の場合には通常状態へ戻る割合が高く、７０回や１００回の場合にはＫＴ状態へ移行する割合が高いなど、タイミングに応じて、移行する遊技状態の割合が異なっていてもよい。これによれば、時短制御が継続することに対する遊技者の期待感を煽ることができる。
【０２９８】
（特徴部の関連づけに係る説明）
特徴部０２９ＡＫ、および特徴部０３０ＡＫに関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは、組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。例えば、特徴部０３０ＡＫのように、確変制御が行われる遊技状態として、複数種類のいずれかに制御可能な遊技機において、特徴部０２９ＡＫのように、特定表示変化演出が実行された場合におけるポイントメータの増加量が、設定されている設定値に応じて、さらに異なるようにしてもよい。すなわち、確変制御が行われている遊技状態であっても、それがいずれの種類であるのか、また、同一の種類の遊技状態であっても、設定されている設定値がいずれであるのか、により増加量が異なっていてもよい。これによれば、特定表示変化演出における増加量にバリエーションを持たすことができ遊技興趣を向上させることができる。
【０２９９】
また、特徴部０３０ＡＫのように、確変制御が行われる遊技状態として、複数種類のいずれかに制御可能な遊技機において、特徴部０２９ＡＫのように、大当り中に高設定示唆の設定示唆演出が実行された場合には、実行していない場合に比べて特定表示変化演出における変化量が多くなる割合を高くしてもよい。また、特徴部０２９ＡＫにおける変形例で示したように、特徴部０３０ＡＫに示す遊技機において演出モード決定処理を実行してもよい。この場合、例えば、ＫＴ状態に移行する遊技状態である場合に決定されやすい演出モードと、そうでない場合に決定されやすい演出モードとを用意しておき、当該演出モード決定処理においていずれの演出モードに移行するかを決定すればよい。これによれば、いずれの演出モードに移行するかに対する遊技者の注目を集めることができる。
【符号の説明】
【０３００】
１  …  パチンコ遊技機
５  …  画像表示装置
１１  …  主基板
１２  …  演出制御基板
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１２０  …  演出制御用ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０−１】
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【図１０−２】
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【図１０−３】
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【図１０−４】
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【図１０−５】
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【図１０−６】
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【図１０−７】
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【図１０−８】
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【図１０−９】
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【図１０−１０】
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【図１０−１１】
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【図１０−１２】
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【図１０−１３】
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【図１０−１４】
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【図１０−１５】
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【図１０−１６】
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【図１０−１７】
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【図１０−１８】
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【図１０−１９】
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【図１０−２０】
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【図１０−２１】
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【図１１−１】
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【図１１−２】
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【図１１−３】
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【図１１−４】
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【図１１−５】
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【図１１−６】
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【図１１−７】
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【図１１−８】
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【図１１−９】
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【図１１−１０】
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【図１１−１１】
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