(57)【要約】【課題】プレイヤを惹きつける抽選を実現する。【解決手段】情報処理プログラムは、複数の当選種別それぞれの当選確率を、記憶部に記憶されている参照値に基づいて設定する設定部と、設定された当選確率に基づいて、いずれかの当選種別を決定する決定部と、決定された当選種別に設けられた抽選可能回数の範囲内で所定の抽選を実行可能とする抽選部と、当選種別ごとに予め設けられ、少なくとも第１の更新情報、および、第１の更新情報と異なる第２の更新情報を含む複数の更新情報のうち、決定部により決定された当選種別の更新情報に基づいて、記憶部の参照値を更新する更新部と、してコンピュータを機能させる。【選択図】図７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の当選種別それぞれの当選確率を、記憶部に記憶されている参照値に基づいて設定する設定部と、
設定された当選確率に基づいて、いずれかの前記当選種別を決定する決定部と、
決定された前記当選種別に設けられた抽選可能回数の範囲内で所定の抽選を実行可能とする抽選部と、
前記当選種別ごとに予め設けられ、少なくとも第１の更新情報、および、前記第１の更新情報と異なる第２の更新情報を含む複数の更新情報のうち、前記決定部により決定された前記当選種別の更新情報に基づいて、前記記憶部の前記参照値を更新する更新部と、
してコンピュータを機能させる情報処理プログラム。
【請求項２】
前記当選種別の少なくとも一部には、前記更新情報として、前記参照値に加算もしくは減算する更新値が予め設けられ、
前記更新部は、前記決定部により決定された前記当選種別の前記更新値を、前記記憶部の前記参照値に対して加算もしくは減算する請求項１に記載の情報処理プログラム。
【請求項３】
前記設定部は、
前記参照値が所定値に達した場合、所定の当選種別の当選確率を１００％に設定する請求項１または２に記載の情報処理プログラム。
【請求項４】
前記更新部は、
前記決定部により、前記所定の当選種別が決定された場合に、前記記憶部の前記参照値を初期値に更新する請求項３に記載の情報処理プログラム。
【請求項５】
複数の前記当選種別には、第１の当選種別、および、前記第１の当選種別よりも前記抽選可能回数が少ない第２の当選種別が含まれ、
前記第１の当選種別には前記第１の更新情報が設けられ、
前記第２の当選種別には、前記第１の更新情報よりも、前記参照値の変化量、もしくは、前記参照値の変化量の期待値が大きい前記第２の更新情報が設けられ、
前記設定部は、
初期値と、前記記憶部の前記参照値との差が大きくなるほど、所定の当選種別の当選確率を高く設定する請求項１から４のいずれか１項に記載の情報処理プログラム。
【請求項６】
複数の当選種別それぞれの当選確率を、記憶部に記憶されている参照値に基づいて設定するステップと、
設定された当選確率に基づいて、いずれかの前記当選種別を決定するステップと、
決定された前記当選種別に設けられた抽選可能回数の範囲内で所定の抽選を実行可能とするステップと、
前記当選種別ごとに予め設けられ、少なくとも第１の更新情報、および、前記第１の更新情報と異なる第２の更新情報を含む複数の更新情報のうち、決定された前記当選種別の更新情報に基づいて、前記記憶部の前記参照値を更新するステップと、
を含む情報処理方法。
【請求項７】
複数の当選種別それぞれの当選確率を、記憶部に記憶されている参照値に基づいて設定する設定部と、
設定された当選確率に基づいて、いずれかの前記当選種別を決定する決定部と、
決定された前記当選種別に設けられた抽選可能回数の範囲内で所定の抽選を実行可能とする抽選部と、
前記当選種別ごとに予め設けられ、少なくとも第１の更新情報、および、前記第１の更新情報と異なる第２の更新情報を含む複数の更新情報のうち、前記決定部により決定された前記当選種別の更新情報に基づいて、前記記憶部の前記参照値を更新する更新部と、
を備えるサーバ装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、情報処理プログラム、情報処理方法およびサーバ装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、例えば特許文献１に示されるように、所謂ガチャと呼ばれる抽選により、アイテムやキャラクタ等の報酬を獲得することができるゲームが知られている。こうした抽選を取り入れることで、ゲームの興趣が向上し、プレイヤのプレイ意欲を高めることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第６０６３１３７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、アイテム等を獲得するための抽選形式はいずれも大差がなく、プレイヤを惹きつける新たな抽選形式の開発が希求されている。
【０００５】
本発明は、プレイヤを惹きつける抽選を実現可能な情報処理プログラム、情報処理方法およびサーバ装置を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、複数の当選種別それぞれの当選確率を、記憶部に記憶されている参照値に基づいて設定する設定部と、設定された当選確率に基づいて、いずれかの当選種別を決定する決定部と、決定された当選種別に設けられた抽選可能回数の範囲内で所定の抽選を実行可能とする抽選部と、当選種別ごとに予め設けられ、少なくとも第１の更新情報、および、第１の更新情報と異なる第２の更新情報を含む複数の更新情報のうち、決定部により決定された当選種別の更新情報に基づいて、記憶部の参照値を更新する更新部と、してコンピュータを機能させる。
【０００７】
また、当選種別の少なくとも一部には、更新情報として、参照値に加算もしくは減算する更新値が予め設けられ、更新部は、決定部により決定された当選種別の更新値を、記憶部の参照値に対して加算もしくは減算してもよい。
【０００８】
また、設定部は、参照値が所定値に達した場合、所定の当選種別の当選確率を１００％に設定してもよい。
【０００９】
また、更新部は、決定部により、所定の当選種別が決定された場合に、記憶部の参照値を初期値に更新してもよい。
【００１０】
また、複数の当選種別には、第１の当選種別、および、第１の当選種別よりも抽選可能回数が少ない第２の当選種別が含まれ、第１の当選種別には第１の更新情報が設けられ、第２の当選種別には、第１の更新情報よりも、参照値の変化量、もしくは、参照値の変化量の期待値が大きい第２の更新情報が設けられ、設定部は、初期値と、記憶部の参照値との差が大きくなるほど、所定の当選種別の当選確率を高く設定してもよい。
【００１１】
上記課題を解決するために、情報処理方法は、複数の当選種別それぞれの当選確率を、記憶部に記憶されている参照値に基づいて設定するステップと、設定された当選確率に基づいて、いずれかの当選種別を決定するステップと、決定された当選種別に設けられた抽選可能回数の範囲内で所定の抽選を実行可能とするステップと、当選種別ごとに予め設けられ、少なくとも第１の更新情報、および、第１の更新情報と異なる第２の更新情報を含む複数の更新情報のうち、決定された当選種別の更新情報に基づいて、記憶部の参照値を更新するステップと、を含む。
【００１２】
上記課題を解決するために、サーバ装置は、複数の当選種別それぞれの当選確率を、記憶部に記憶されている参照値に基づいて設定する設定部と、設定された当選確率に基づいて、いずれかの当選種別を決定する決定部と、決定された当選種別に設けられた抽選可能回数の範囲内で所定の抽選を実行可能とする抽選部と、当選種別ごとに予め設けられ、少なくとも第１の更新情報、および、第１の更新情報と異なる第２の更新情報を含む複数の更新情報のうち、決定部により決定された当選種別の更新情報に基づいて、記憶部の参照値を更新する更新部と、を備える。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、プレイヤを惹きつける抽選を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１４】
【図１】図１は、情報処理システムの概略的な構成を示した説明図である。
【図２】図２Ａは、プレイヤ端末のハードウェアの構成を説明する図である。図２Ｂは、サーバのハードウェアの構成を説明する図である。
【図３】図３Ａは、パーティ編成画面の一例を示す図である。図３Ｂは、クエスト画面の一例を示す図である。図３Ｃは、バトル画面の一例を示す図である。
【図４】図４Ａは、抽選方法選択ページの一例を示す図である。図４Ｂは、抽選結果ページの一例を示す図である。
【図５】図５Ａは、特殊抽選の初期画面の一例を示す図である。図５Ｂは、特殊抽選の抽選中画面の一例を示す図である。図５Ｃは、特殊抽選の結果表示画面の一例を示す図である。図５Ｄは、メータ値の一例を示す図である。
【図６】図６Ａは、第３パターンのルーレット盤面の一例を示す図である。図６Ｂは、第５パターンのルーレット盤面の一例を示す図である。図６Ｃは、第７パターンのルーレット盤面の一例を示す図である。
【図７】図７Ａは、参照値を説明する図である。図７Ｂは、更新情報を説明する図である。図７Ｃは、比率パターンの決定条件を説明する図である。図７Ｄは、比率パターンごとの当選範囲値の一例を示す図である。
【図８】図８は、プレイヤ端末およびサーバの基本的な処理を説明するシーケンス図である。
【図９】図９は、サーバにおけるメモリの構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。
【図１０】図１０は、サーバにおける特殊抽選実行処理の一例を説明するフローチャートである。
【図１１】図１１は、サーバにおける報酬抽選実行処理の一例を説明するフローチャートである。
【図１２】図１２は、サーバにおける報酬決定処理の一例を説明するフローチャートである。
【図１３】図１３は、サーバにおける確定抽選実行処理の一例を説明するフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１５】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の実施形態の一態様について詳細に説明する。かかる実施形態に示す数値等は、理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１６】
（情報処理システムＳの全体の構成）
図１は、情報処理システムＳの概略的な構成を示した説明図である。情報処理システムＳは、プレイヤ端末１と、サーバ１００と、通信基地局２００ａを有する通信ネットワーク２００とを含む、所謂クライアントサーバシステムである。
【００１７】
プレイヤ端末１は、通信ネットワーク２００を介してサーバ１００との通信を確立することができる。プレイヤ端末１は、サーバ１００と無線もしくは有線による通信接続が可能な電子機器を広く含む。プレイヤ端末１としては、例えば、スマートフォン、携帯電話、タブレット装置、パーソナルコンピュータ、ゲーム機器等が挙げられる。本実施形態では、プレイヤ端末１として、スマートフォンが用いられる場合について説明する。
【００１８】
サーバ１００は、複数のプレイヤ端末１と通信接続される。サーバ１００は、ゲームをプレイするプレイヤごとに各種の情報（プレイヤ情報）を蓄積する。また、サーバ１００は、プレイヤ端末１から入力される操作に基づき、蓄積された情報の更新と、ゲームの進行制御とを行う。
【００１９】
通信基地局２００ａは、通信ネットワーク２００と接続され、プレイヤ端末１と無線による情報の送受信を行う。通信ネットワーク２００は、携帯電話網、インターネット網、ＬＡＮ(Local Area Network)、専用回線等で構成され、プレイヤ端末１とサーバ１００との無線もしくは有線による通信接続を実現する。
【００２０】
本実施形態の情報処理システムＳは、プレイヤ端末１およびサーバ１００がゲーム装置Ｇとして機能する。プレイヤ端末１およびサーバ１００には、それぞれゲームの進行制御の役割分担がなされており、プレイヤ端末１とサーバ１００との協働によって、ゲームが進行可能となる。
【００２１】
（プレイヤ端末１およびサーバ１００のハードウェアの構成）
図２Ａは、プレイヤ端末１のハードウェアの構成を説明する図である。また、図２Ｂは、サーバ１００のハードウェアの構成を説明する図である。図２Ａに示すように、プレイヤ端末１は、ＣＰＵ(Central Processing Unit)１０、メモリ１２、バス１４、入出力インタフェース１６、記憶部１８、通信部２０、入力部２２、出力部２４を含んで構成される。
【００２２】
また、図２Ｂに示すように、サーバ１００は、ＣＰＵ１１０、メモリ１１２、バス１１４、入出力インタフェース１１６、記憶部１１８、通信部１２０、入力部１２２、出力部１２４を含んで構成される。
【００２３】
なお、サーバ１００のＣＰＵ１１０、メモリ１１２、バス１１４、入出力インタフェース１１６、記憶部１１８、通信部１２０、入力部１２２、出力部１２４の構成および機能は、それぞれ、プレイヤ端末１のＣＰＵ１０、メモリ１２、バス１４、入出力インタフェース１６、記憶部１８、通信部２０、入力部２２、出力部２４と実質的に同じである。したがって、以下では、プレイヤ端末１のハードウェアの構成について説明し、サーバ１００については説明を省略する。
【００２４】
ＣＰＵ１０は、メモリ１２に記憶されたプログラムを動作させ、ゲームの進行を制御する。メモリ１２は、ＲＯＭ(Read Only Memory)またはＲＡＭ(Random Access Memory)で構成され、ゲームの進行制御に必要となるプログラムおよび各種のデータを記憶する。メモリ１２は、バス１４を介してＣＰＵ１０に接続されている。
【００２５】
バス１４には、入出力インタフェース１６が接続される。入出力インタフェース１６には、記憶部１８、通信部２０、入力部２２、出力部２４が接続されている。
【００２６】
記憶部１８は、ＤＲＡＭ(Dynamic Random Access Memory)等の半導体メモリで構成され、各種プログラムおよびデータを記憶する。プレイヤ端末１においては、記憶部１８に記憶されたプログラムおよびデータが、ＣＰＵ１０によってメモリ１２（ＲＡＭ）にロードされる。
【００２７】
通信部２０は、通信基地局２００ａと無線により通信接続され、通信ネットワーク２００を介して、サーバ１００との間で各種データおよびプログラムといった情報の送受信を行う。プレイヤ端末１においては、サーバ１００から受信したプログラム等が、メモリ１２または記憶部１８に格納される。
【００２８】
入力部２２は、例えば、プレイヤの操作が入力される（操作を受け付ける）タッチパネル、ボタン、キーボード、マウス、十字キー、アナログコントローラ等で構成される。また、入力部２２は、プレイヤ端末１に設けられた、あるいは、プレイヤ端末１に接続（外付け）された専用のコントローラであってもよい。さらには、入力部２２は、プレイヤ端末１の傾きや移動を検知する加速度センサ、または、プレイヤの音声を検知するマイクで構成されてもよい。すなわち、入力部２２は、プレイヤの意思を、識別可能に入力させることができる装置を広く含む。
【００２９】
出力部２４は、ディスプレイ装置およびスピーカを含んで構成される。なお、出力部２４は、プレイヤ端末１に接続（外付け）される機器でもよい。本実施形態では、プレイヤ端末１が、出力部２４としてディスプレイ２６を備え、入力部２２として、ディスプレイ２６に重畳して設けられるタッチパネルを備えている。
【００３０】
（ゲーム内容）
次に、本実施形態の情報処理システムＳ（ゲーム装置Ｇ）により提供されるゲームの内容について、一例を用いて説明する。本実施形態のゲームは、所謂ＲＰＧ（Roll Playing Game）である。プレイヤは、主に、キャラクタを育成し、育成したキャラクタを用いて敵と対戦するバトルゲームをプレイすることができる。
【００３１】
具体的には、プレイヤは、複数のキャラクタを選択してパーティを編成する。また、プレイヤは、各キャラクタに武器や防具等の装備品の設定を行う。そして、バトルゲームでは、プレイヤは、パーティに編成されたキャラクタを操作して、敵と対戦する。バトルゲームで敵に勝利すると、アイテムや装備品等の報酬を獲得することができる。
【００３２】
図３Ａは、パーティ編成画面の一例を示す図である。図３Ｂは、クエスト画面の一例を示す図である。図３Ｃは、バトル画面の一例を示す図である。プレイヤは、入力部２２を操作し、サーバ１００と通信することでゲームを開始することができる。ゲーム中は、プレイヤ端末１のディスプレイ２６に、図３Ａ、図３Ｂ、図３Ｃに示すようなゲーム画面が表示される。
【００３３】
例えば、ディスプレイ２６には、メニューバー３０が表示される。メニューバー３０には、プレイヤが操作（タップ）可能な複数の操作部が設けられる。ここでは、操作部の一例として、メニューバー３０に、「Ｈｏｍｅ」と記されたホーム画面選択部３０ａ、「Ｐａｒｔｙ」と記されたパーティ編成画面選択部３０ｂ、「Ｑｕｅｓｔ」と記されたクエスト画面選択部３０ｃ、「Ｇａｃｈａ」と記された抽選画面選択部３０ｄが設けられている。
【００３４】
例えば、パーティ編成画面選択部３０ｂがタップされると、図３Ａに示すパーティ編成画面がディスプレイ２６に表示される。このパーティ編成画面では、パーティを編成するキャラクタの選択、および、キャラクタに装備させる装備品の設定等が実行可能である。また、クエスト画面選択部３０ｃがタップされると、図３Ｂに示すクエスト画面がディスプレイ２６に表示される。クエスト画面では、複数種類設けられたバトルゲームを選択することができる。また、プレイヤは、バトルゲームを選択すると、次に、バトルゲームで利用するパーティを選択することができる。そして、バトルゲームとパーティとが選択されると、バトルゲームが開始され、図３Ｃに示すバトル画面が表示される。バトル画面では、プレイヤがキャラクタを操作し、敵を攻撃することができる。
【００３５】
図４Ａは、抽選方法選択ページの一例を示す図である。図４Ｂは、抽選結果ページの一例を示す図である。抽選画面選択部３０ｄがタップされると、抽選画面のうち、図４Ａに示す抽選方法選択ページが表示される。抽選方法選択ページでは、ＳＳ確定タブ３２ａ、イベント限定タブ３２ｂ、１０連タブ３２ｃ、１回抽選タブ３２ｄが表示される。なお、以下では、ＳＳ確定タブ３２ａ、イベント限定タブ３２ｂ、１０連タブ３２ｃ、１回抽選タブ３２ｄを総称して、抽選要求タブ３２と呼ぶ。抽選要求タブ３２がタップされると、プレイヤに付与されるアイテムやキャラクタ等の報酬を決定する抽選（以下、「個別抽選」と呼ぶ）が実行される。
【００３６】
ＳＳ確定タブ３２ａ、イベント限定タブ３２ｂ、１０連タブ３２ｃがタップされると、個別抽選が１０回実行される。１回抽選タブ３２ｄがタップされると、個別抽選が１回実行される。以下では、１０回の個別抽選が連続して実行される抽選を報酬抽選と呼ぶ。つまり、報酬抽選は、１０回の個別抽選を１セットとして実行される。換言すれば、１セットの報酬抽選につき、１０回の個別抽選が連続して実行される。個別抽選では、必ず、何らかの報酬が決定される。したがって、プレイヤは、１セットの報酬抽選により、１０個の報酬を獲得することができる。報酬抽選の結果、すなわち、プレイヤに付与された１０個の報酬は、図４Ｂに示すように、抽選結果ページに表示される。
【００３７】
なお、個別抽選では、複数種類（例えば３０〜１０００種類）の報酬それぞれの当選確率が予め設定されている。各報酬は、その当選確率により、「ＳＳレア」、「Ｓレア」、「レア」、「一般」の４種類に大別される。ここでは、「ＳＳレア」の当選確率が最も低く、「Ｓレア」、「レア」、「一般」の順に、当選確率が高くなる。なお、各報酬の当選確率は、期間ごとに設定される。また、本実施形態では、１セットの報酬抽選における１０回の個別抽選は、各報酬の当選比率が等しく設定される。ただし、１０回の個別抽選のそれぞれにおいて、各報酬の当選比率が異なってもよい。また、例えば、１０回の個別抽選のうちの一部の当選比率のみが異なってもよい。
【００３８】
なお、１０連タブ３２ｃまたは１回抽選タブ３２ｄがタップされた場合、上記の個別抽選は、例えば、ゲーム内通貨、あるいは、アイテムを消費して実行される。ゲーム内通貨およびアイテムは、例えば、購入、ゲームのプレイによる獲得条件の成立、運営者からの付与により獲得することができる。ここで、プレイヤは、ゲーム内通貨をいつでも購入することができる。したがって、プレイヤは、１０連タブ３２ｃまたは１回抽選タブ３２ｄをタップすることで、上記の個別抽選をいつでも実行することができる。
【００３９】
一方で、ＳＳ確定タブ３２ａおよびイベント限定タブ３２ｂは、所定のイベント期間中にのみディスプレイ２６に表示される。詳しくは後述するが、イベント期間中は、ゲームの開始時に、報酬抽選（個別抽選）の権利を獲得可能な特殊抽選が実行される。特殊抽選では、プレイヤが報酬抽選を実行することができる回数、すなわち、セット数を決定する抽選が行われる。このように、イベント期間中は、特殊抽選により、報酬抽選（個別抽選）の権利を無償で獲得することができる。なお、特殊抽選で獲得した個別抽選と、ゲーム内通貨あるいはアイテムを消費して実行される個別抽選とで、各報酬の当選比率は同じであってもよいし異なってもよい。以下に、特殊抽選について詳述する。
【００４０】
図５Ａは、特殊抽選の初期画面の一例を示す図である。図５Ｂは、特殊抽選の抽選中画面の一例を示す図である。図５Ｃは、特殊抽選の結果表示画面の一例を示す図である。図５Ｄは、メータ値の一例を示す図である。サーバ１００では、毎日、予め設定された時間（ここでは午前０時とする）に日付更新処理が行われる。イベント期間は、この日付更新処理に合わせて設定される。本実施形態では、イベント期間として１０日間が設定される。したがって、特定のイベントの開始日時が例えば４月１日であれば、４月１１日の午前０時が、特定のイベントの終了日時となる。
【００４１】
イベント期間中は、１日１回のみ、無条件で特殊抽選が実行される。具体的には、イベント期間中、１日の中で、最初にサーバ１００にアクセスした際に、図５Ａに示す特殊抽選の初期画面が表示される。なお、この初期画面が表示される条件は適宜設定可能である。例えば、初期画面は、ホーム画面選択部３０ａがタップされてホーム画面に移行した際に表示されてもよい。初期画面では、ルーレット盤面４０と指示針４２とが表示される。ルーレット盤面４０は、第１パターンから第７パターンの７種類が設けられており、ルーレット盤面４０ごとに、表示される停止領域の種類や占有率が異なる。
【００４２】
例えば、図５Ａに示す第２パターンのルーレット盤面４０ａには、第１領域４４ａ、第２領域４４ｂ、第３領域４４ｃ、第４領域４４ｄ、第５領域４４ｅの５つの停止領域が図示のように配されている。ルーレット盤面４０ａは、例えば、第１領域４４ａが３％、第２領域４４ｂが１７％、第３領域４４ｃが３０％、第４領域４４ｄが４５％、第５領域４４ｅが５％の占有率となっている。各停止領域は、特殊抽選で当選する当選種別に対応しており、第１領域４４ａは当選種別Ａ、第２領域４４ｂは当選種別Ｂ、第３領域４４ｃは当選種別Ｃ、第４領域４４ｄは当選種別Ｄ、第５領域４４ｅは当選種別Ｅに対応している。
【００４３】
ルーレット盤面４０に表示される停止領域の占有率は、各当選種別の当選比率と一致している。したがって、特殊抽選において、当選種別Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅの当選確率が、それぞれ３％、１７％、３０％、４５％、５％に設定された場合に、第２パターンのルーレット盤面４０ａがディスプレイ２６に表示される。このように、ルーレット盤面４０は、各当選種別の当選比率をプレイヤに示唆するものと言える。ただし、停止領域の占有率は、各当選種別の当選比率と完全に一致せずともよい。また、例えば、各停止領域の占有率は、各当選種別の当選比率とは無関係に均等に配されてもよい。
【００４４】
特殊抽選において当選種別Ａが決定される（当選種別Ａに当選する）と、プレイヤは、個別抽選の権利を１００回（報酬抽選を１０セット）獲得する。同様に、特殊抽選において当選種別Ｂ、Ｃ、Ｄが決定されると、プレイヤは、それぞれ、個別抽選の権利を３０回、２０回、１０回（報酬抽選を３セット、２セット、１セット）獲得する。
【００４５】
また、特殊抽選において当選種別Ｅが決定されると、プレイヤは、個別抽選を最大で３００回（報酬抽選を３０セット）実行することができる。ただし、特殊抽選において当選種別Ｅが決定された場合において、報酬抽選の２セット目以降に「ＳＳレア」に当選すると、その時点で報酬抽選の権利が消滅する。なお、特殊抽選において当選種別Ｅが決定された場合において、報酬抽選の１セット目で「ＳＳレア」に当選したとする。この場合、プレイヤは、少なくとも１つの「ＳＳレア」を含む１０個の報酬を獲得したうえに、さらに、最大で３０セットの報酬抽選を継続して実行することができる。このとき、例えば、抽選用のタブや、その他の画面表示などを変更し、プレイヤにとって有利な特別な状態であることが演出によって報知されるとよい。
【００４６】
初期画面では、ルーレット盤面４０が所定時間（例えば５〜１０秒）停止表示される。これにより、プレイヤは、各当選種別（停止領域）の占有率を把握することができる。そして、所定時間が経過すると、図５Ｂに示すように、ルーレット盤面４０が高速で回転表示される。その後、徐々に回転速度が落ち、最終的に、ルーレット盤面４０が停止表示される。このとき、例えば、特殊抽選において、当選種別Ｄに当選していれば、図５Ｃに示すように、指示針４２が第４領域４４ｄを指し示した位置でルーレット盤面４０が停止表示される。この場合には、図５Ｄに示すように、「１０回無料」とディスプレイ２６に表示され、プレイヤが獲得した個別抽選の回数が報知される。
【００４７】
ここで、ディスプレイ２６には、ルーレット盤面４０とともに、ゲージ４６が表示される。ゲージ４６は、メータ値をプレイヤが視覚的に把握できるように構成されている。例えば、図５Ａは、メータ値が「０」の場合を示しており、図５Ｄは、メータ値が「３０」の場合を示している。特殊抽選の結果表示画面においては、ルーレット盤面４０が停止表示された後に、ゲージ４６においてメータ値が変化するアニメーションが表示される。
【００４８】
図６Ａは、第３パターンのルーレット盤面４０ｂの一例を示す図である。図６Ｂは、第５パターンのルーレット盤面４０ｃの一例を示す図である。図６Ｃは、第７パターンのルーレット盤面４０ｄの一例を示す図である。例えば、図５Ｄに示すように、結果表示画面においてゲージ４６のメータ値が変化すると、翌日の特殊抽選の初期画面では、図６Ａに示すように、ゲージ４６のメータ値が、前日の変化後と等しくなっている。
【００４９】
また、ゲージ４６のメータ値と、ルーレット盤面４０における各停止領域の占有率との間には相関性がある。例えば、ゲージ４６のメータ値が「３０」の場合には、図６Ａに示す第３パターンのルーレット盤面４０ｂがディスプレイ２６に表示される。また、例えば、ゲージ４６のメータ値が「７０」の場合には、図６Ｂに示す第５パターンのルーレット盤面４０ｃが表示される。また、例えば、ゲージ４６のメータ値が「１００」の場合には、図６Ｃに示す第７パターンのルーレット盤面４０ｄが表示される。これらの図からも明らかなように、ゲージ４６においてメータ値が溜まるほど、第５領域４４ｅの占有率が高くなる。
【００５０】
ここで、ゲージ４６におけるメータ値は、サーバ１００に記憶されている参照値と一致している。参照値というのは、特殊抽選において、複数の当選種別それぞれの当選確率を決める際に参照する情報である。換言すれば、複数の当選種別それぞれの当選確率は、参照値に基づいて設定される。ここでは、各当選種別の当選確率が設定された第１パターンから第７パターンの７つの比率パターンが設けられており、特殊抽選の開始時の参照値に基づいて、いずれかの比率パターンが選択される。
【００５１】
また、各当選種別には、参照値の更新情報が予め設けられている。特殊抽選により当選種別が決定されると、決定された当選種別の更新情報に基づいて参照値が更新される。例えば、当選種別Ｄには、更新情報として、参照値に加算する更新値が予め設けられている。当選種別Ｄに当選した場合には、特殊抽選の開始時の参照値に「３０」が加算される。
【００５２】
翌日の特殊抽選では、この更新された参照値に基づいて、比率パターンが選択される。ただし、詳しくは後述するが、更新値を加算した結果、参照値が最大値に到達した場合には、さらに追加して、２回目の特殊抽選が実行される。すなわち、参照値が最大値に到達した日は、２回の特殊抽選が実行される。２回目の特殊抽選では、当選種別Ｅの当選確率が１００％に設定される。したがって、図６Ｃに示すルーレット盤面４０ｄは、１日に２回の特殊抽選が実行される場合において、２回目の特殊抽選が実行された場合に限り表示されることとなる。以下に、参照値の更新情報について詳述する。
【００５３】
図７Ａは、参照値を説明する図である。図７Ｂは、更新情報を説明する図である。図７Ｃは、比率パターンの決定条件を説明する図である。図７Ｄは、比率パターンごとの当選範囲値の一例を示す図である。図７Ａに示すように、参照値には初期値と最大値とが設けられている。イベント期間の開始時には、参照値が初期値に設定される。ここでは、初期値として「０」が設定されている。また、参照値には、最大値として「１００」が設定されており、最大値が「１００」の状態で特殊抽選が行われると、参照値が初期値にリセットされる。
【００５４】
また、上記したように、特殊抽選で当選可能な各当選種別には、報酬抽選のセット数、すなわち、個別抽選における抽選可能回数が、図７Ｂに示すとおりに設定されている。また、各当選種別には、参照値の更新情報が対応付けられており、ここでは、更新情報として更新値が設けられている。
【００５５】
具体的に説明すると、当選種別Ａには、更新値として「０」が設定されている。これは、当選種別Ａに当選した場合には、参照値を更新しないことを意味している。また、当選種別Ｂには、更新値として「＋５」が設定されている。これは、当選種別Ｂに当選した場合には、現在の参照値に「５」を加算することを意味している。同様に、当選種別Ｃ、Ｄには、更新値として、それぞれ「＋２０」、「＋３０」が設定されている。これは、当選種別Ｃ、Ｄに当選した場合には、現在の参照値に、それぞれ「２０」、「３０」を加算することを意味している。なお、当選種別Ｅには、更新情報として、参照値をリセット（初期値に更新）することが設定されている。したがって、当選種別Ｅに当選すると、現在の参照値の値に拘わらず、参照値が初期値にリセットされる。
【００５６】
そして、特殊抽選の開始時には、比率パターン、すなわち、各当選種別の当選確率が決定される。この比率パターンは、図７Ｃに示すように、特定条件の成立可否および参照値の２つのパラメータに基づいて決定される。本実施形態では、特定のイベントの最終日（ここでは１０日目）であり、かつ、前日までに当選種別Ａに当選していないことが、特定条件として予め設定されている。
【００５７】
特定条件が成立している場合、すなわち、特定のイベントの最終日であり、かつ、前日までに一度も当選種別Ａに当選していなければ、比率パターンが第１パターンに決定される。比率パターンが決定されると、決定された比率パターンにしたがって、当選領域が設定される。この当選領域は、当選範囲値によって設定される。
【００５８】
図７Ｄに示すように、比率パターンが第１パターンに決定された場合、「０」から「９９」の当選範囲値が、当選種別Ａの当選領域に割り当てられる。当選範囲値が設定されると、「０」から「９９」のいずれかの乱数値がランダムに取得される。そして、取得された乱数値が、いずれの当選領域に含まれるかが判定されることで、当選種別が決定される。
【００５９】
したがって、比率パターンが第１パターンに決定された場合には、必ず、当選種別Ａが決定される。当選種別Ａが決定されると、プレイヤに、個別抽選の権利が１００回（報酬抽選の権利が１０セット）付与される。つまり、本実施形態では、特定のイベントの最終日までに、当選種別Ａが決定されていなければ、必ず、最終日に当選種別Ａに当選する。換言すれば、プレイヤは、イベント期間中、必ず１回は、当選種別Ａに当選することができる。
【００６０】
一方、特定条件が成立していない（特定条件が非成立の）場合には、参照値に基づいて比率パターンが決定される。したがって、図７Ｃからも明らかなように、特定のイベントの最終日以外に、比率パターンとして第１パターンが決定されることはない。ここでは、特殊抽選の開始時に記憶されている参照値が「０」から「１９」であれば、比率パターンとして第２パターンが決定される。同様に、特殊抽選の開始時に記憶されている参照値が「２０」から「３９」であれば、比率パターンとして第３パターンが決定され、参照値が「４０」から「５９」であれば第４パターンが決定され、参照値が「６０」から「７９」であれば第５パターンが決定され、参照値が「８０」から「９９」であれば第６パターンが決定され、参照値が「１００」であれば第７パターンが決定される。
【００６１】
図７Ｄに示すように、比率パターンが第２パターンに決定された場合、「０」から「２」の当選範囲値が、当選種別Ａの当選領域に割り当てられ、「３」から「１９」の当選範囲値が、当選種別Ｂの当選領域に割り当てられ、「２０」から「４９」の当選範囲値が、当選種別Ｃの当選領域に割り当てられ、「５０」から「９４」の当選範囲値が、当選種別Ｄの当選領域に割り当てられ、「９５」から「９９」の当選範囲値が、当選種別Ｅの当選領域に割り当てられる。
【００６２】
また、第３パターンから第６パターンは、当選種別Ａ、Ｂ、Ｃに割り当てられる当選範囲値が第２パターンと等しく、当選種別Ｄ、Ｅに割り当てられる当選範囲値のみが第２パターンと異なる。すなわち、第２パターンから第６パターンでは、当選種別Ｄの当選確率が、それぞれ４５％、３５％、２５％、１５％、５％となり、当選種別Ｅの当選確率が、それぞれ５％、１５％、２５％、３５％、４５％となるように、当選範囲値が割り当てられている。
【００６３】
また、比率パターンが第７パターンに決定された場合、「０」から「９９」の当選範囲値が、当選種別Ｅの当選領域に割り当てられる。したがって、比率パターンが第７パターンに決定された場合には、必ず、当選種別Ｅが決定される。つまり、参照値が最大値に到達した場合には、当選種別Ｅの当選確率が１００％に設定される。上記したように、当選種別Ｅに当選した場合、プレイヤは、ＳＳレアに当選しない限り、最大で３００回の個別抽選を実行することができる。したがって、当選種別Ｅは、プレイヤが受けられる恩恵が最も高いと言える。以上のように、本実施形態では、初期値と参照値との差が大きくなるほど、恩恵が最大の当選種別Ｅの当選確率が高く設定される。
【００６４】
ここで、上記したように、各当選種別には、参照値の更新情報が設定されている。本実施形態では、プレイヤが受けられる恩恵が小さいほど、次回以降の特殊抽選において、プレイヤが大きな恩恵を受けられる確率が高くなるように設定されている。すなわち、当選種別Ｂに当選した場合には、個別抽選の権利が３０回付与され、参照値が「５」加算される。また、当選種別Ｃに当選した場合には、個別抽選の権利が２０回付与され、参照値が「２０」加算される。また、当選種別Ｄに当選した場合には、個別抽選の権利が１０回付与され、参照値が「３０」加算される。
【００６５】
このように、複数の当選種別には、当選種別Ｂ（第１の当選種別）、および、当選種別Ｂよりも個別抽選の抽選可能回数が少ない当選種別Ｃ、Ｄ（第２の当選種別）が含まれている。相対的に抽選可能回数が多い当選種別Ｂには、参照値を「５」加算するといった、第１の更新情報が設けられている。相対的に抽選可能回数が少ない当選種別Ｃ、Ｄには、第１の更新情報よりも、参照値の加算値（変化量）が大きい第２の更新情報が設けられる。
【００６６】
すなわち、本実施形態では、特殊抽選において受けられた恩恵が小さいほど、次回の特殊抽選において大きな恩恵を受けられる可能性が高くなる。これにより、例えば、当選種別Ｄに当選し続けたとしても、プレイヤのプレイ意欲の低下が抑制され、翌日以降のプレイヤのプレイ意欲を向上させることができる。
【００６７】
次に、上記の特殊抽選および報酬抽選を実行するためのプレイヤ端末１およびサーバ１００の通信処理について説明する。なお、ここでは、特殊抽選および報酬抽選に係る処理について説明し、その他の処理については説明を省略する。
【００６８】
（プレイヤ端末１とサーバ１００との通信処理）
図８は、プレイヤ端末１およびサーバ１００の基本的な処理を説明するシーケンス図である。プレイヤによってゲームを開始するための操作が入力されると、プレイヤ端末１は、開始操作入力処理を実行する。なお、開始操作入力処理は、例えば、ホーム画面選択部３０ａがタップされた場合に実行されてもよい。この開始操作入力処理では、開始要求情報がサーバ１００に送信される（Ｓ１）。サーバ１００は、開始要求情報を受信すると、上記の特殊抽選を実行するための特殊抽選実行処理を行う（Ｓ２）。この特殊抽選実行処理については、図１０を用いて詳述する。
【００６９】
特殊抽選実行処理では、当選種別Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ、Ｅのいずれかが決定される。また、特殊抽選実行処理では、決定された当選種別等に基づいて、アニメーション情報が決定される。プレイヤ端末１は、サーバ１００からアニメーション情報を受信し、特殊抽選に係るアニメーションをディスプレイ２６に表示させる特殊抽選アニメーション処理を実行する（Ｓ３）。
【００７０】
また、プレイヤ端末１では、イベント限定タブ３２ｂ（図４Ａ参照）がタップされると、報酬抽選要求操作入力処理が行われる（Ｓ４）。この報酬抽選要求操作入力処理では、報酬抽選要求情報がサーバ１００に送信される。サーバ１００は、報酬抽選要求情報を受信すると、上記の報酬抽選を実行するための報酬抽選実行処理を行う（Ｓ５）。この報酬抽選実行処理については、図１１および図１２を用いて詳述する。
【００７１】
報酬抽選実行処理では、「ＳＳレア」、「Ｓレア」、「レア」、「一般」の４種類に大別されるアイテムやキャラクタ等の報酬が抽選により決定される。また、報酬抽選実行処理では、決定された報酬等に基づいて、アニメーション情報が決定される。プレイヤ端末１は、サーバ１００からアニメーション情報を受信し、報酬抽選に係るアニメーションをディスプレイ２６に表示させる報酬抽選アニメーション処理を実行する（Ｓ６）。
【００７２】
また、プレイヤ端末１では、ＳＳ確定タブ３２ａ（図４Ａ参照）がタップされると、確定抽選要求操作入力処理が行われる（Ｓ７）。この確定抽選要求操作入力処理では、確定抽選要求情報がサーバ１００に送信される。サーバ１００は、確定抽選要求情報を受信すると、「ＳＳレア」に当選するまで、最大で３０セットの報酬抽選を実行可能とする確定抽選実行処理を行う（Ｓ８）。この確定抽選実行処理については、図１３を用いて詳述する。また、確定抽選実行処理では、決定された報酬等に基づいて、アニメーション情報が決定される。プレイヤ端末１は、サーバ１００からアニメーション情報を受信し、報酬抽選に係るアニメーションをディスプレイ２６に表示させる確定抽選アニメーション処理を実行する（Ｓ９）。
【００７３】
次に、サーバ１００の機能的構成、ならびに、サーバ１００における具体的な処理について説明する。なお、以下では、特殊抽選および報酬抽選に係る構成、処理について説明し、特殊抽選および報酬抽選と関係のない構成、処理については説明を省略する。
【００７４】
（サーバ１００の機能的構成）
図９は、サーバ１００におけるメモリ１１２の構成およびコンピュータとしての機能を説明する図である。メモリ１１２には、プログラム記憶領域１１２ａ、および、データ記憶領域１１２ｂが設けられている。ＣＰＵ１１０は、特殊抽選あるいは報酬抽選の開始時に、抽選用プログラム（モジュール）をプログラム記憶領域１１２ａに記憶する。
【００７５】
抽選用プログラムには、当選種別確率設定プログラム１３０、当選種別決定プログラム１３２、報酬抽選プログラム１３４、参照値更新プログラム１３６が含まれる。なお、図９に示すプログラムは一例であり、抽選用プログラムには、この他にも多数のプログラムが設けられている。
【００７６】
データ記憶領域１１２ｂには、データを記憶する記憶部として、参照値記憶部１４０、比率パターン記憶部１４２、セット数記憶部１４４、確定セット数記憶部１４６、当選回数記憶部１４８、当選種別記憶部１５０、抽選残回数記憶部１５２、報酬情報記憶部１５４、付加ポイント記憶部１５６が設けられている。なお、上記の各記憶部は一例であり、データ記憶領域１１２ｂには、この他にも多数の記憶部が設けられている。また、これらの各記憶部は、プレイヤごとに設けられている。
【００７７】
ＣＰＵ１１０は、プログラム記憶領域１１２ａに記憶された各プログラムを動作させ、データ記憶領域１１２ｂの各記憶部のデータを更新する。そして、ＣＰＵ１１０は、プログラム記憶領域１１２ａに記憶された各プログラムを動作させることで、サーバ１００（コンピュータ）を、抽選制御部１００Ａとして機能させる。抽選制御部１００Ａは、当選種別確率設定部１３０ａ、当選種別決定部１３２ａ、報酬抽選部１３４ａ、参照値更新部１３６ａを含む。
【００７８】
具体的には、ＣＰＵ１１０は、当選種別確率設定プログラム１３０を動作させ、コンピュータを当選種別確率設定部１３０ａとして機能させる。同様に、ＣＰＵ１１０は、当選種別決定プログラム１３２、報酬抽選プログラム１３４、参照値更新プログラム１３６を動作させ、それぞれ当選種別決定部１３２ａ、報酬抽選部１３４ａ、参照値更新部１３６ａとして機能させる。
【００７９】
当選種別確率設定部１３０ａは、特殊抽選における複数の当選種別それぞれの当選確率、すなわち、比率パターンを、参照値記憶部１４０に記憶されている参照値に基づいて設定する。
【００８０】
当選種別決定部１３２ａは、乱数値を取得し、設定された当選確率（比率パターン）に基づいて、いずれかの当選種別を決定する。
【００８１】
報酬抽選部１３４ａは、特殊抽選において決定された当選種別に設けられた抽選可能回数の範囲内で個別抽選を実行可能とする。
【００８２】
参照値更新部１３６ａは、当選種別ごとに予め設けられる複数の更新情報のうち、当選種別決定部１３２ａにより決定された当選種別の更新情報に基づいて、参照値記憶部１４０の参照値を更新する。
【００８３】
（サーバ１００の具体的な処理）
図１０は、サーバ１００における特殊抽選実行処理の一例を説明するフローチャートである。抽選制御部１００Ａは、図１０に示す特殊抽選実行処理を行う。抽選制御部１００Ａは、開始要求情報を受信すると（Ｓ２−１のＹＥＳ）、実行済みフラグがオフであるかを判定する（Ｓ２−２）。なお、実行済みフラグは、日付更新処理後に特殊抽選が既に実行されているかを識別するものである。実行済みフラグは、日付更新処理後に特殊抽選が実行されるとオンされ、日付更新処理においてオフされる。つまり、実行済みフラグは、イベント期間中、当日分の特殊抽選が実行されていなければ、オフされた状態となる。
【００８４】
実行済みフラグがオフされている場合（Ｓ２−２のＹＥＳ）、当選種別確率設定部１３０ａは、特定条件の成立可否を判定する。具体的には、当選種別確率設定部１３０ａは、本日がイベントの最終日であり（Ｓ２−３のＹＥＳ）、かつ、イベント期間中の当選種別Ａの当選回数が０回である場合（Ｓ２−４のＹＥＳ）に、特定条件が成立していると判定する。当選種別確率設定部１３０ａは、特定条件が成立していれば、保障フラグをオンし（Ｓ２−５）、比率パターンを第１パターンに決定する（Ｓ２−６）。なお、保障フラグについては後述する。
【００８５】
一方、特定条件が成立していなければ（Ｓ２−３のＮＯ、または、Ｓ２−４のＮＯ）、当選種別確率設定部１３０ａは、参照値記憶部１４０に記憶されている参照値を取得する（Ｓ２−７）。そして、当選種別確率設定部１３０ａは、取得した参照値に基づいて比率パターンを決定する（Ｓ２−８）。また、当選種別確率設定部１３０ａは、決定した比率パターンに基づいて、当選範囲値をセットする（Ｓ２−９）。
【００８６】
次に、当選種別決定部１３２ａは、乱数値を取得し（Ｓ２−１０）、取得した乱数値と、セットされた当選範囲値とを比較判定し、当選種別を決定する（Ｓ２−１１）。また、当選種別決定部１３２ａは、決定した当選種別を当選種別記憶部１５０に記憶する。
【００８７】
そして、当選種別決定部１３２ａは、当選種別記憶部１５０に記憶した当選種別に設けられた報酬抽選のセット数を、セット数記憶部１４４または確定セット数記憶部１４６に記憶する（Ｓ２−１２）。具体的には、当選種別Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄが決定された場合には、セット数記憶部１４４に報酬抽選のセット数が記憶される。一方、当選種別Ｅが決定された場合には、確定セット数記憶部１４６に報酬抽選のセット数が記憶される。なお、以下では、理解を容易とするために、確定セット数記憶部１４６に記憶されるセット数を確定セット数と呼ぶ場合がある。セット数記憶部１４４または確定セット数記憶部１４６に記憶されたセット数は、日付更新処理においてクリアされる。これにより、特殊抽選で獲得した報酬抽選を実行する権利は、当日に限り行使可能となる。
【００８８】
また、ここでは、当選種別決定部１３２ａは、今回の特殊抽選で決定された当選種別について、イベント期間中の当選回数を当選回数記憶部１４８に記憶（更新）する。なお、当選回数記憶部１４８は、特殊抽選の当選種別ごとに設けられる。ここでは、今回の特殊抽選で決定された当選種別用の当選回数記憶部１４８に記憶されている当選回数が「１」加算される。
【００８９】
次に、抽選制御部１００Ａは、今回の特殊抽選で決定された比率パターンに対応するルーレット盤面４０の表示パターン情報をセットする（Ｓ２−１３）。また、抽選制御部１００Ａは、プレイヤ端末１のディスプレイ２６に表示される特殊抽選の結果表示画面において、最終的に停止表示されるルーレット盤面４０の停止角度を決定する（Ｓ２−１４）。なお、ここでは、特殊抽選で決定された当選種別に対応する停止領域の範囲内に指示針４２が含まれるように停止角度が抽選により決定される。
【００９０】
そして、抽選制御部１００Ａは、決定された停止角度に対応する停止角度情報をセットする（Ｓ２−１５）。最後に、抽選制御部１００Ａは、Ｓ２−１３でセットされた表示パターン情報と、Ｓ２−１５でセットされた停止角度情報とを含む、アニメーション情報をプレイヤ端末１に送信する（Ｓ２−１６）。プレイヤ端末１では、受信したアニメーション情報に基づいてアニメーションを表示させる特殊抽選アニメーション処理が実行される（図８のＳ３）。
【００９１】
次に、抽選制御部１００Ａは、当選種別Ｅに当選したかを判定する（Ｓ２−１７）。当選種別Ｅに当選した場合（Ｓ２−１７のＹＥＳ）、抽選制御部１００Ａは、確定抽選許可処理を実行する（Ｓ２−１８）。この確定抽選許可処理は、確定抽選の実行を可能とするための処理である。例えば、ここでは、プレイヤ端末１のディスプレイ２６に、ＳＳ確定タブ３２ａを表示するための処理等が行われる。また、参照値更新部１３６ａは、参照値記憶部１４０の参照値を初期値に更新する（Ｓ２−１９）。
【００９２】
また、当選種別Ｅに当選しなかった場合（Ｓ２−１７のＮＯ）、参照値更新部１３６ａは、今回の特殊抽選で決定された当選種別の更新値を取得する（Ｓ２−２０）。そして、参照値更新部１３６ａは、参照値記憶部１４０に記憶されている参照値に、取得した更新値を加算する更新値加算処理を行う（Ｓ２−２１）。なお、参照値と更新値との和が「１００」を超えた場合には、参照値記憶部１４０に「１００」が記憶される。
【００９３】
そして、抽選制御部１００Ａは、更新された参照値が最大である場合、すなわち、参照値が「１００」である場合（Ｓ２−２２のＹＥＳ）、Ｓ２−７から処理を繰り返す。これにより、特殊抽選の終了後の参照値が最大値に到達した場合には、２回目の特殊抽選が続けて実行されることとなる。この場合、参照値が最大であるため、Ｓ２−７において、第７パターンの比率パターンが決定される。したがって、２回目の特殊抽選では、必ず、当選種別Ｅが決定されることとなる。
【００９４】
図１１は、サーバ１００における報酬抽選実行処理の一例を説明するフローチャートである。報酬抽選部１３４ａは、図１１に示す報酬抽選実行処理を行う。報酬抽選部１３４ａは、報酬抽選要求情報を受信すると（Ｓ５−１のＹＥＳ）、セット数記憶部１４４に記憶されているセット数が０であるかを判定する（Ｓ５−２）。また、報酬抽選部１３４ａは、セット数記憶部１４４に記憶されているセット数が０である場合（Ｓ５−２のＹＥＳ）、保障フラグがオンしているかを判定する（Ｓ５−３）。
【００９５】
セット数記憶部１４４に記憶されているセット数が１以上である場合（Ｓ５−２のＮＯ）、あるいは、セット数記憶部１４４に記憶されているセット数が０であり、かつ、保障フラグがオンしている場合（Ｓ５−２のＹＥＳ、Ｓ５−３のＹＥＳ）、報酬抽選部１３４ａは、報酬決定処理を行う（Ｓ１０）。
【００９６】
図１２は、サーバ１００における報酬決定処理の一例を説明するフローチャートである。報酬抽選部１３４ａは、抽選残回数記憶部１５２に、抽選残回数（Ｎ）として１０をセットする（Ｓ１０−１）。そして、報酬抽選部１３４ａは、所定の当選範囲値をセットし（Ｓ１０−２）、乱数値を取得する（Ｓ１０−３）。なお、報酬決定処理で取得する乱数値の範囲は、特殊抽選実行処理で取得する乱数値の範囲よりも広い。これは、報酬抽選で決定する報酬の種類が、特殊抽選で決定する当選種別よりも多いためである。
【００９７】
報酬抽選部１３４ａは、取得した乱数値と、セットされた当選範囲値とを比較判定し、報酬を決定する（Ｓ１０−４）。また、報酬抽選部１３４ａは、決定した報酬に対応する報酬情報を報酬情報記憶部１５４に記憶する。なお、報酬情報記憶部１５４に記憶された報酬情報は、報酬抽選実行処理の終了後に、プレイヤの各種の情報を記憶する記憶領域に移される。また、報酬情報記憶部１５４に記憶された報酬情報は、日付更新処理によって消去される。
【００９８】
また、報酬抽選部１３４ａは、付加ポイント記憶部１５６に記憶されている付加ポイントを「１」加算する（Ｓ１０−５）。なお、付加ポイントは、１回の個別抽選につき、１ポイント付加される。詳しい説明は省略するが、プレイヤは、報酬抽選で獲得可能な報酬を、付加ポイントを利用することによっても獲得することができる。例えば、プレイヤは、３００ポイントを利用することで、「ＳＳレア」のアイテム等を獲得することができる。したがって、仮に、特殊抽選で当選種別Ｅに当選し、３００回の個別抽選で１つも「ＳＳレア」の報酬を獲得できなかったとしても、プレイヤは、付加ポイントによって「ＳＳレア」の報酬を獲得することができる。つまり、特殊抽選において当選種別Ｅに当選した場合、プレイヤは、「ＳＳレア」の報酬を必ず獲得することができる。
【００９９】
報酬抽選部１３４ａは、抽選残回数記憶部１５２の抽選残回数（Ｎ）を「１」減算する（Ｓ１０−６）。次に、報酬抽選部１３４ａは、抽選残回数記憶部１５２の抽選残回数（Ｎ）が「０」であるかを判定する（Ｓ１０−７）。抽選残回数が「０」でなければ（Ｓ１０−７のＮＯ）、報酬抽選部１３４ａは、上記のＳ１０−２以降の処理を繰り返す。
【０１００】
また、抽選残回数が「０」であれば（Ｓ１０−７のＹＥＳ）、報酬決定処理を終了する。図１１に示すように、報酬決定処理が終了すると、報酬抽選部１３４ａは、セット数記憶部１４４に記憶されているセット数が「０」であるかを判定する（Ｓ５−４）。セット数が「０」でなければ、報酬抽選部１３４ａは、セット数記憶部１４４に記憶されているセット数をデクリメントする（Ｓ５−５）。
【０１０１】
また、保障フラグがオンしており（Ｓ５−６のＹＥＳ）、セット数記憶部１４４に記憶されているセット数が「０」の場合（Ｓ５−７のＹＥＳ）、報酬抽選部１３４ａは、報酬情報記憶部１５４に記憶されている報酬情報をロードする（Ｓ５−８）。上記したように、報酬情報記憶部１５４には、当日に獲得した全ての報酬が記憶されている。そして、報酬抽選部１３４ａは、「ＳＳレア」の報酬の獲得数が１０個以上であれば（Ｓ５−９のＹＥＳ）、保障フラグをオフする（Ｓ５−１０）。
【０１０２】
最後に、報酬抽選部１３４ａは、上記の処理結果に基づいて、アニメーション情報をプレイヤ端末１に送信する（Ｓ５−１１）。プレイヤ端末１では、受信したアニメーション情報に基づいてアニメーションを表示させる報酬抽選アニメーション処理が実行される（図８のＳ６）。
【０１０３】
上記したように、イベント期間において、最終日の前日までに当選種別Ａに当選していない場合、最終日には必ず当選種別Ａに当選する。しかしながら、イベント期間の最終日に、ようやく個別抽選の１００回の権利を獲得できたとしても、プレイヤが「ＳＳレア」の報酬を獲得できるとは限らない。仮に、イベント期間の最終日に、１００回の個別抽選を実行したにも拘わらず、「ＳＳレア」の報酬の獲得数が少なければ、プレイ意欲が一気に減退してしまう。
【０１０４】
上記の処理によれば、保障フラグがオンした状態において、１００回の個別抽選が終了しても、「ＳＳレア」の報酬の獲得数が１０個未満であれば、保障フラグがオンに維持される。その結果、図１１に示すように、セット数記憶部１４４に記憶されているセット数が０になった後も（Ｓ５−２のＹＥＳ）、保障フラグがオンしているため（Ｓ５−３のＹＥＳ）、１０回の個別抽選が継続して実行されることとなる（Ｓ１０）。
【０１０５】
つまり、本実施形態では、イベント期間の最終日に、初めて当選種別Ａに当選した場合には、「ＳＳレア」の報酬の最低獲得数が１０個以上となるように調整される。換言すれば、最終日に初めて当選種別Ａに当選した場合には、１０個の「ＳＳレア」の報酬が保障される。
【０１０６】
これにより、プレイヤのプレイ意欲の減退が抑制される。なお、ここでは、最終日に初めて当選種別Ａに当選した場合に限り、「ＳＳレア」の報酬の獲得数が保障されることとした。しかしながら、当選種別Ａに当選した場合には、必ず、「ＳＳレア」の報酬の獲得数が保障されるとしてもよい。この場合、例えば、保障される「ＳＳレア」の報酬の数は、常に一定としてもよいし、当選種別Ａの当選回数、あるいは、当選日によって異ならせてもよい。
【０１０７】
図１３は、サーバ１００における確定抽選実行処理の一例を説明するフローチャートである。報酬抽選部１３４ａは、図１３に示す各艇抽選実行処理を行う。報酬抽選部１３４ａは、確定抽選要求情報を受信すると（Ｓ８−１のＹＥＳ）、上記した報酬決定処理（Ｓ１０）を実行する。そして、報酬抽選部１３４ａは、今回の１０回の個別抽選において、「ＳＳレア」に１回でも当選しているかを判定する（Ｓ８−２）。「ＳＳレア」に１回も当選していない場合（Ｓ８−２のＮＯ）、報酬抽選部１３４ａは、確定セット数記憶部１４６のセット数をデクリメントする（Ｓ８−３）。
【０１０８】
また、「ＳＳレア」に当選している場合（Ｓ８−２のＹＥＳ）、報酬抽選部１３４ａは、確定セット数記憶部１４６に記憶されているセット数が「３０」であるかを判定する（Ｓ８−４）。セット数が「３０」でなければ（Ｓ８−４のＮＯ）、報酬抽選部１３４ａは、確定セット数記憶部１４６に記憶されているセット数をリセットする（Ｓ８−５）。
【０１０９】
ここで、Ｓ８−２およびＳ８−４の双方でＹＥＳと判定される場合というのは、特殊抽選で当選種別Ｅに当選した後、１セット目の報酬抽選で「ＳＳレア」の報酬を獲得した場合である。この場合には、報酬抽選の終了後も、確定セット数記憶部１４６のセット数が３０に維持される。これにより、特殊抽選で当選種別Ｅに当選した後、１セット目の報酬抽選で「ＳＳレア」の報酬を獲得した場合、プレイヤは、少なくとも１つの「ＳＳレア」を含む１０個の報酬を獲得したうえに、さらに、最大で３０セットの報酬抽選を継続して実行することができる。
【０１１０】
最後に、報酬抽選部１３４ａは、上記の処理結果に基づいて、アニメーション情報をプレイヤ端末１に送信する（Ｓ８−６）。プレイヤ端末１では、受信したアニメーション情報に基づいてアニメーションを表示させる確定抽選アニメーション処理が実行される（図８のＳ９）。
【０１１１】
以上のように、本実施形態によれば、個別抽選の回数が特殊抽選によって決定される。そして、特殊抽選で決定された個別抽選の回数に基づいて、次回の特殊抽選における当選比率が設定される。つまり、本実施形態によれば、個別抽選の回数に加えて、さらに、次回の特殊抽選における当選比率が決定される。このように、従来にない新たな抽選形式を採用した本実施形態によれば、プレイヤを惹きつけ、プレイヤのプレイ意欲を向上させることができる。
【０１１２】
以上、添付図面を参照しながら実施形態の一態様について説明したが、本発明は上記実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変形例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に技術的範囲に属するものと了解される。
【０１１３】
例えば、上記実施形態では、特殊抽選で獲得した報酬抽選（個別抽選）の権利は、当日に限り有効であるとした。これにより、特殊抽選のみでゲームを終了させてしまうおそれが抑制され、ゲームのプレイ機会が増加する。ただし、特殊抽選で獲得した報酬抽選（個別抽選）の権利は、翌日以降も消滅しないとしてもよい。この場合、例えば、イベント期間中、あるいは、イベント期間の終了後、所定期間が経過するまでの間、報酬抽選（個別抽選）が実行可能となる。
【０１１４】
また、上記実施形態では、参照値が最大値に到達した場合に、１日のうちの２回目の特殊抽選が即座に実行される。ただし、参照値が最大値に到達した場合、翌日の特殊抽選において、当選種別Ｅの当選確率が１００％となるように設計してもよい。
【０１１５】
また、上記実施形態では、特殊抽選において獲得した抽選可能回数（個別抽選の回数）が少ないほど、更新値の加算値が大きくなる場合について説明した。つまり、上記実施形態では、抽選可能回数が少ない当選種別ほど、次回の特殊抽選においてプレイヤが有利となるように更新情報が設けられている。しかしながら、これとは逆に、抽選可能回数が多い当選種別ほど、次回の特殊抽選においてプレイヤが有利となる更新情報が設けられてもよい。
【０１１６】
また、上記実施形態において、特殊抽選の当選種別の数、内容、更新情報は一例に過ぎない。いずれにしても、当選種別ごとに予め設けられる更新情報が、内容を異にして少なくとも２以上設けられ、決定された当選種別の更新情報に基づいて参照値が更新されればよい。
【０１１７】
また、上記実施形態では、参照値に更新値を加算する場合について説明したが、例えば、参照値から更新値を減算してもよい。この場合、参照値の初期値として、例えば「１００」が設定され、決定された当選種別に基づいて、初期値から参照値が減算される。そして、参照値が所定値（例えば「０」）に達した場合に、当選種別Ｅの当選確率が１００％になる。このように、当選種別の少なくとも一部に、更新情報として、参照値に加算もしくは減算する更新値が予め設けられてもよい。この場合、決定された当選種別の更新値が、参照値に対して加算もしくは減算されてもよい。
【０１１８】
また、例えば、当選種別として、同一の抽選可能回数が設定された複数の当選種別に、異なる更新値が設定されてもよい。例えば、抽選可能回数として１０回が設定された当選種別Ｄ１、Ｄ２が設けられるとする。この場合、例えば、当選種別Ｄ１には、更新値として「＋３０」が設定され、当選種別Ｄ２には、更新値として「−１０」が設定されてもよい。このように、抽選可能回数が等しい複数の当選種別に対して、異なる更新情報が設定されてもよい。
【０１１９】
また、上記のように、参照値から更新値を減算する場合であっても、参照値に更新値を加算する場合と同様に、初期値と参照値との差が大きくなるほど、当選種別Ｅの当選確率が高く設定されるとよい。
【０１２０】
また、上記実施形態では、当選種別によって常に一定の更新値が参照値に加算されることとした。しかしながら、例えば、参照値に加算もしくは減算する更新値は、抽選によって決定されてもよい。具体的には、特殊抽選が行われた場合に、決定された当選種別に基づいて、更新値を決定するための抽選が行われる。この抽選では、例えば、更新値として、「１０」、「２０」、「３０」、「１００」のいずれかが決定される。このとき、当選種別ごとに各更新値の当選比率が設定されており、特殊抽選で決定された当選種別の当選比率に基づいて、いずれかの更新値が決定される。
【０１２１】
なお、上記実施形態と同様に、抽選可能回数（個別抽選の実行回数）が少ない当選種別ほど、相対的に大きな更新値が高確率で決定されるように当選比率が設定されるとよい。あるいは、抽選可能回数（個別抽選の実行回数）が多い当選種別ほど、相対的に大きな更新値が高確率で決定されるように当選比率が設定されてもよい。このように、当選種別ごとの更新情報として、更新値を決定するための当選比率が設けられてもよい。この場合、参照値の変化量（加算値および減算値）の期待値が、更新情報によって異なることとなる。
【０１２２】
また、上記実施形態では、各当選種別に設けられる更新情報が変化することはない。しかしながら、例えば、同一の当選種別に対して複数の更新情報が設定され、イベント期間中、同一の当選種別に対して異なる更新情報が適用されてもよい。例えば、上記実施形態において、イベント期間中にチャンス期間が設定される。そして、当選種別Ｄが決定された場合、チャンス期間中でなければ、「３０」の更新値が参照値に加算され、チャンス期間中は、「５０」の更新値が参照値に加算される。あるいは、チャンス期間中は、チャンス期間ではないときの倍の更新値が加算されてもよい。
【０１２３】
また、上記実施形態では、参照値が、特殊抽選で当選した当選種別に基づいてのみ更新される。しかしながら、例えば、特殊抽選における当選種別とは別に、さらに、個別抽選の抽選結果、あるいは、ゲーム中の種々の結果に基づいて、参照値が更新されてもよい。
【０１２４】
また、上記実施形態では、イベント期間の開始時に、参照値記憶部１４０に、参照値の初期値として「０」が記憶される。しかしながら、例えば、イベント期間の開始時、あるいは、当選種別Ｅの当選時に、初期値を抽選によって決定してもよい。仮に、イベント期間の開始時には、初期値として「３０」が記憶され、以後、当選種別Ｅに当選するたびに、初期値が「５」小さくなっていく。このようにすれば、参照値が最大値に徐々に到達しにくくなる。
【０１２５】
また、上記実施形態では、個別抽選における各報酬の当選比率が１パターンのみ設けられることとした。しかしながら、個別抽選における各報酬の当選比率は、複数パターン設けられてもよい。この場合、例えば、イベント期間中の日時によって、当選比率を異ならせてもよい。
【０１２６】
また、例えば、上記実施形態において、当選種別Ｅに当選したときの参照値に基づいて、個別抽選における各報酬の当選比率が決定されてもよい。具体的には、当選種別Ｅに当選したときに、参照値が最大値に到達している天井到達時と、参照値が最大値に到達していない直撃時とで、各報酬の当選比率が異なってもよい。この場合、例えば、直撃時の方が、天井到達時よりも、有利であってもよいし不利であってもよい。
【０１２７】
さらには、上記の直撃時と天井到達時とで、報酬抽選の終了条件が異なってもよい。例えば、天井到達時は、「ＳＳレア」の報酬を２個獲得するまで、報酬抽選が継続し、直撃時は、「ＳＳレア」の報酬を１個獲得したところで、報酬抽選が終了する。このようにすれば、ようやく当選種別Ｅに当選しにも拘わらず、即座に報酬抽選が終了してしまうことによる損失感が軽減される。
【０１２８】
また、上記実施形態では、参照値が最大値に到達した場合に、最も恩恵の大きい当選種別Ｅに１００％当選することとした。しかしながら、参照値が最大値に到達した場合の当選種別Ｅの当選確率は１００％に限らず、適宜設定可能である。また、例えば、参照値が最大値に到達した場合に、当選種別Ｅ以外の所定の当選種別に１００％当選するとしてもよい。
【０１２９】
また、上記実施形態では、参照値が最大値に到達した場合、翌日の特殊抽選において、当選種別Ｅの当選確率が１００％になる。これに対して、例えば、参照値が最大値に到達した場合、その直後に、当選種別Ｅの当選確率が１００％の特殊抽選が実行可能となってもよい。
【０１３０】
なお、上記実施形態では、クライアントサーバシステムである情報処理システムＳが、上記の各情報処理を行う。しかしながら、上記実施形態におけるサーバ１００の機能は、プレイヤ端末１が備えてもよい。この場合、通信機能は必須ではなく、プレイヤ端末１がゲーム端末装置として機能する。また、上記実施形態におけるサーバ１００のみが、サーバ装置として設けられてもよい。
【０１３１】
また、上記実施形態および変形例におけるプログラムは、コンピュータが読み取り可能な記憶媒体に格納され、記憶媒体として提供されてもよい。さらには、この記憶媒体を含むゲーム端末装置またはサーバ装置として提供されてもよい。また、上記実施形態および変形例は、各機能およびフローチャートに示すステップを実現する情報処理方法としてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１３２】
本発明は、情報処理プログラム、情報処理方法およびサーバ装置に利用することができる。
【符号の説明】
【０１３３】
１３０ａ  当選種別確率設定部（設定部）
１３２ａ  当選種別決定部（決定部）
１３４ａ  報酬抽選部（抽選部）
１３６ａ  参照値更新部（更新部）
Ｓ  情報処理システム
【図１】
2020137948.tif 000003
【図２】
2020137948.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【手続補正書】
【提出日】令和1年8月6日(2019.8.6)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の報酬の中からプレイヤに付与する報酬が決定される抽選の抽選可能回数が対応付けられた複数の当選種別それぞれの当選確率を、記憶部に記憶されている参照値に基づいて設定する設定部と、
設定された当選確率に基づいて、いずれかの前記当選種別を決定する決定部と、
決定された前記当選種別に対応付けられた抽選可能回数の範囲内で前記抽選を実行可能とし、前記抽選で決定された報酬に対応する報酬情報をプレイヤごとに記憶領域に記憶する抽選部と、
前記当選種別ごとに予め設けられ、少なくとも第１の更新情報、および、前記第１の更新情報と異なる第２の更新情報を含む複数の更新情報のうち、前記決定部により決定された前記当選種別の更新情報に基づいて、前記記憶部の前記参照値を更新する更新部と、
してコンピュータを機能させる情報処理プログラム。
【請求項２】
前記当選種別の少なくとも一部には、前記更新情報として、前記参照値に加算もしくは減算する更新値が予め設けられ、
前記更新部は、前記決定部により決定された前記当選種別の前記更新値を、前記記憶部の前記参照値に対して加算もしくは減算する請求項１に記載の情報処理プログラム。
【請求項３】
前記設定部は、
前記参照値が所定値に達した場合、所定の当選種別の当選確率を１００％に設定する請求項１または２に記載の情報処理プログラム。
【請求項４】
前記更新部は、
前記決定部により、前記所定の当選種別が決定された場合に、前記記憶部の前記参照値を初期値に更新する請求項３に記載の情報処理プログラム。
【請求項５】
複数の前記当選種別には、第１の当選種別、および、前記第１の当選種別よりも前記抽選可能回数が少ない第２の当選種別が含まれ、
前記第１の当選種別には前記第１の更新情報が設けられ、
前記第２の当選種別には、前記第１の更新情報よりも、前記参照値の変化量、もしくは、前記参照値の変化量の期待値が大きい前記第２の更新情報が設けられ、
前記設定部は、
初期値と、前記記憶部の前記参照値との差が大きくなるほど、所定の当選種別の当選確率を高く設定する請求項１から４のいずれか１項に記載の情報処理プログラム。
【請求項６】
複数種類の報酬の中からプレイヤに付与する報酬が決定される抽選の抽選可能回数が対応付けられた複数の当選種別それぞれの当選確率を、記憶部に記憶されている参照値に基づいて設定するステップと、
設定された当選確率に基づいて、いずれかの前記当選種別を決定するステップと、
決定された前記当選種別に対応付けられた抽選可能回数の範囲内で前記抽選を実行可能とし、前記抽選で決定された報酬に対応する報酬情報をプレイヤごとに記憶領域に記憶するステップと、
前記当選種別ごとに予め設けられ、少なくとも第１の更新情報、および、前記第１の更新情報と異なる第２の更新情報を含む複数の更新情報のうち、決定された前記当選種別の更新情報に基づいて、前記記憶部の前記参照値を更新するステップと、
を含む情報処理方法。
【請求項７】
複数種類の報酬の中からプレイヤに付与する報酬が決定される抽選の抽選可能回数が対応付けられた複数の当選種別それぞれの当選確率を、記憶部に記憶されている参照値に基づいて設定する設定部と、
設定された当選確率に基づいて、いずれかの前記当選種別を決定する決定部と、
決定された前記当選種別に対応付けられた抽選可能回数の範囲内で前記抽選を実行可能とし、前記抽選で決定された報酬に対応する報酬情報をプレイヤごとに記憶領域に記憶する抽選部と、
前記当選種別ごとに予め設けられ、少なくとも第１の更新情報、および、前記第１の更新情報と異なる第２の更新情報を含む複数の更新情報のうち、前記決定部により決定された前記当選種別の更新情報に基づいて、前記記憶部の前記参照値を更新する更新部と、
を備えるサーバ装置。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
上記課題を解決するために、情報処理プログラムは、複数種類の報酬の中からプレイヤに付与する報酬が決定される抽選の抽選可能回数が対応付けられた複数の当選種別それぞれの当選確率を、記憶部に記憶されている参照値に基づいて設定する設定部と、設定された当選確率に基づいて、いずれかの当選種別を決定する決定部と、決定された当選種別に対応付けられた抽選可能回数の範囲内で抽選を実行可能とし、抽選で決定された報酬に対応する報酬情報をプレイヤごとに記憶領域に記憶する抽選部と、当選種別ごとに予め設けられ、少なくとも第１の更新情報、および、第１の更新情報と異なる第２の更新情報を含む複数の更新情報のうち、決定部により決定された当選種別の更新情報に基づいて、記憶部の参照値を更新する更新部と、してコンピュータを機能させる。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１１】
上記課題を解決するために、情報処理方法は、複数種類の報酬の中からプレイヤに付与する報酬が決定される抽選の抽選可能回数が対応付けられた複数の当選種別それぞれの当選確率を、記憶部に記憶されている参照値に基づいて設定するステップと、設定された当選確率に基づいて、いずれかの当選種別を決定するステップと、決定された当選種別に対応付けられた抽選可能回数の範囲内で抽選を実行可能とし、抽選で決定された報酬に対応する報酬情報をプレイヤごとに記憶領域に記憶するステップと、当選種別ごとに予め設けられ、少なくとも第１の更新情報、および、第１の更新情報と異なる第２の更新情報を含む複数の更新情報のうち、決定された当選種別の更新情報に基づいて、記憶部の参照値を更新するステップと、を含む。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１２】
上記課題を解決するために、サーバ装置は、複数種類の報酬の中からプレイヤに付与する報酬が決定される抽選の抽選可能回数が対応付けられた複数の当選種別それぞれの当選確率を、記憶部に記憶されている参照値に基づいて設定する設定部と、設定された当選確率に基づいて、いずれかの当選種別を決定する決定部と、決定された当選種別に対応付けられた抽選可能回数の範囲内で抽選を実行可能とし、抽選で決定された報酬に対応する報酬情報をプレイヤごとに記憶領域に記憶する抽選部と、当選種別ごとに予め設けられ、少なくとも第１の更新情報、および、第１の更新情報と異なる第２の更新情報を含む複数の更新情報のうち、決定部により決定された当選種別の更新情報に基づいて、記憶部の参照値を更新する更新部と、を備える。