(57)【要約】【課題】  本発明は、プレイヤやテスターがゲームのプレイ中にゲームの内容が「良い」と思った時や「悪い」と思った時に、そのゲームのコンテンツについての評価を簡単な操作でリアルタイムに行うことができる評価情報収集システムを提供することを目的とする。【解決手段】  複数のゲーム装置１でプレイヤにより入力された評価情報及び操作指示情報は、サーバ装置２へ送信される。送信された操作指示情報をもとに、プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタとの仮想戦闘や、イベントの発生などのゲームの進行処理が、所定のプログラムにしたがってサーバ装置２において実行される。サーバ装置２における演算の結果は、各ゲーム装置１に送信される。送信された演算結果をもとに、ゲーム装置１にて仮想３次元空間内が仮想スクリーン上で透視変換され、得られたゲーム画像は表示画面上に表示される。【選択図】    図１
2020195843.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータ装置と、コンピュータ装置と通信により接続可能なサーバ装置と、表示装置を備えるクライアント端末とを備え、コンテンツへの評価に関する評価情報をクライアント端末において出力可能な評価情報出力システムであって、
コンピュータ装置が、
コンテンツの進行中に、前記評価情報を受け付ける評価情報受付手段と、
受け付けた評価情報をサーバ装置に送信する情報送信手段と
を備え、
クライアント端末が、
コンピュータ装置により送信された評価情報及び前記進行中のコンテンツを出力する出力手段
を備える、評価情報出力システム。
【請求項２】
サーバ装置が、コンピュータ装置から送信された評価情報及びコンテンツ情報を関連付けて記憶する情報記憶手段を備える、請求項１に記載の評価情報出力システム。
【請求項３】
評価情報出力システムがさらに、サーバ装置と通信により接続可能なウェブサーバ装置を備え、
サーバ装置における評価情報の受信、及び、ウェブサーバ装置におけるサーバ装置から受信した評価情報のクライアント端末への送信を同期的に制御する、請求項１又は２に記載の評価情報出力システム。
【請求項４】
コンピュータ装置と、コンピュータ装置と通信により接続可能なサーバ装置と、表示装置を備えるクライアント端末とを備える評価情報出力システムにおいて実行される、評価情報出力方法であって、
コンピュータ装置が、コンテンツの進行中に、前記評価情報を受け付けるステップと、
コンピュータ装置が、受け付けた評価情報をサーバ装置に送信するステップと、
クライアント端末が、コンピュータ装置により送信された評価情報及び前記進行中のコンテンツを出力するステップと
を有する、評価情報出力方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームのコンテンツについての評価を簡単な操作でリアルタイムに行うことができる評価情報収集システム及び該システムに用いられるサーバ装置、並びに、評価情報収集システムで収集した情報を集計し、その集計結果を表示することが可能な集計結果表示システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、インターネットなどの通信ネットワークを介して、複数のプレイヤが異なるゲーム端末を用いて、一つのゲームを同時にプレイすることが可能なネットワークゲームが提供されている。ネットワークゲームは、他のプレイヤと協力したり、或いは対戦しながらゲームを進行させていくことができるもので、複数のプレイヤが自身の意思で自由にプレイすることができる。
【０００３】
ところで、ネットワークゲームにおいて、これら複数のプレイヤがどのような行動をとったのかについての履歴であるプレイログをサーバに保管し、プレイログをもとに不正行為を抽出したり、ネットワークゲームの内容の修正や新しいゲームの開発に活かすということが行われている。しかし、プレイヤの行動の履歴を残しているだけでは、プレイヤがその時にゲームを面白いと感じていたのか、それともつまらないと感じていたのかなど、プレイヤがどのように評価しているのかが分からないという問題があった。
【０００４】
このような中、例えば、仮想世界において、プレイヤが目撃した危険な存在に対して危険である旨の指定を可能として、それらの指定を集計して危険度を付与することが提案されている（例えば、特許文献１参照）。また、ゲーム内容の再現中にゲーム内容の評価情報をゲーム再現データに関連付けて記録することで、ゲーム内容の再現を試聴しているときでも、ゲーム内容について感じたことを他の人と共有することができるゲームシステムが提案されている（例えば、特許文献２参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００９−２３３１７４号公報
【特許文献２】特開２０１０−２３９９９１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、特許文献１に記載された発明は、悪質なプレイヤが他に存在していたような場合にプレイヤの申告によって危険度を集計するもので、プレイヤがゲームの内容を良いと感じたり、悪いと感じたりといった感情を集計するものではなかった。また、特許文献２に記載された発明は、ゲーム内容の再現を行っている時にゲーム内容について感じたことを入力するものであり、ゲームのプレイ中にリアルタイムで評価するものではなかった。このように、プレイヤ（ゲームの開発時に試遊を行うテスターも含む）がゲームのプレイ中に「良い」、「悪い」という感情的な評価を簡単な操作でリアルタイムに行うことができるものは存在しなかった。
【０００７】
本発明は、プレイヤやテスターがゲームのプレイ中に、ゲームの内容が「良い」と思った時や「悪い」と思った時に、そのゲームのコンテンツについての評価を簡単な操作でリアルタイムに行うことができる評価情報収集システムを提供することを目的とする。また、本発明は、音楽や映画等のＣＤやＤＶＤ等の記録媒体に記録されたコンテンツを鑑賞した際において、視聴しているユーザがコンテンツの内容を「良い」と思った時や「悪い」と思った時に、その音楽や映画等のコンテンツについての評価を簡単な操作で行うことができる評価情報収集システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明では、入力装置を備えるコンテンツ再生装置と、コンテンツ再生装置と通信ネットワークにより接続可能なサーバ装置とを備え、コンテンツ再生が行われる際における、コンテンツへの評価に関する評価情報を収集する評価情報収集システムであって、コンテンツ再生装置が、ユーザの入力装置への入力操作に従って、再生中のコンテンツへの評価に関する評価情報を受け付ける評価情報受付手段と、評価情報受付手段により受け付けた評価情報と、評価情報を受け付けた際に再生中のコンテンツに関するコンテンツ情報をサーバ装置に送信する情報送信手段とを備え、サーバ装置が、コンテンツ再生装置から評価情報及びコンテンツ情報を受信する情報受信手段と、情報受信手段により受信した評価情報を、コンテンツ情報と関連付けて記憶する情報記憶手段とを備える評価情報収集システムに関する。
【０００９】
ユーザが、コンテンツ再生装置において、ゲームの他、音楽や映画等のＣＤやＤＶＤ等の記録媒体に記録されたコンテンツを再生していて、内容について「良い」と思った時や「悪い」と思った時に、所定の簡単な操作でコンテンツの評価をリアルタイムに行うことができる。また、評価情報をコンテンツと関連付けて記憶しているため、シームレスにゲーム内のコンテンツの評価情報の収集を行うことが可能である。
【００１０】
本発明では、前記サーバ装置は、前記情報記憶手段に記憶された情報に基づいて、評価情報及びコンテンツ情報を対応させてウェブサーバ装置へ発信することが好ましい。
【００１１】
ユーザが、ゲーム、映画や音楽等のコンテンツをコンテンツ再生装置にて再生した際に入力した評価情報だけでなく、コンテンツに関する情報も併せて、ウェブサーバ装置に送信されるため、ユーザが管理するＳＮＳ（ソーシャルネットワーキングサービス）やブログのページに、評価情報の入力結果の表示をすることが可能であるだけでなく、評価情報に対応するコンテンツそのものを表示することが可能となる。したがって、ＳＮＳやブログを閲覧した閲覧者は、ユーザがどのようなコンテンツについて、どのような評価をしたのかを知ることができる。
【００１２】
本発明では、前記サーバ装置は、前記情報受信手段による情報の受信と、前記情報発信手段によるウェブサーバ装置への情報の発信とを同期的に行うよう制御する同期制御手段を有することが好ましい。
【００１３】
ユーザが、ゲーム、映画や音楽等のコンテンツをコンテンツ再生装置にて再生した際に入力した評価情報だけでなく、コンテンツに関する情報も併せて、ウェブサーバ装置に送信されるが、サーバ装置における評価情報とコンテンツ情報の受信と、ウェブサーバ装置への送信が同期的に行われるため、ＳＮＳやブログを閲覧した閲覧者は、ユーザがどのようなコンテンツについて、どのような評価をしたのかをリアルタイムで知ることが可能である。
【００１４】
また、本発明は、入力装置を備えるゲーム装置と、ゲーム装置と通信ネットワークにより接続可能なサーバ装置とを備え、プレイヤの入力装置への入力操作に従ってゲームが進行するネットワークゲームにおける、ゲーム内容への評価に関する評価情報を収集する評価情報収集システムであって、ゲーム装置が、プレイヤの入力装置への入力操作に従って、プレイヤのゲーム内容への評価に関する評価情報を受け付ける評価情報受付手段と、プレイヤの入力装置への入力操作に従って、ゲームを進行させるための操作指示に関する操作指示情報を受け付ける操作指示情報受付手段と、評価情報及び操作指示情報をサーバ装置に送信する情報送信手段とを備え、サーバ装置が、ゲーム装置から評価情報及び操作指示情報を受する情報受信手段と、情報受信手段により受信した操作指示情報をもとにゲームを進行するゲーム進行手段と、情報受信手段により受信した評価情報を、操作指示情報及び／又はゲーム進行手段により進行したゲームの進行状況に関するゲーム進行状況情報と関連付けて記憶する情報記憶手段とを備える評価情報収集システムに関する。
【００１５】
プレイヤやテスターがゲームのプレイ中に「良い」と思った時や「悪い」と思った時に、所定の簡単な操作でゲームの評価をリアルタイムに行うことができる。また、プレイヤの操作によりゲームを進行させるプレイモードであれ、プレイヤの操作とは関係なくゲームのストーリー展開に沿った所定の動画が自動的に表示されるムービーモードであれ、評価情報をコンテンツと関連付けて記憶しているため、シームレスにゲーム内のコンテンツの評価情報の収集を行うことが可能である。
【００１６】
本発明では、サーバ装置は、評価情報及びサーバ装置が評価情報を受信した評価情報受信時間とを関連付けて記憶する評価情報記憶手段と、操作指示情報及びサーバ装置が操作指示情報を受信した操作指示情報受信時間とを関連付けて記憶する操作指示情報記憶手段とを備え、情報記憶手段は、評価情報受信時間及び操作指示情報受信時間をもとに、評価情報受信時間に対応する評価情報を、操作指示情報受信時間に対応する操作指示情報と関連付けて記憶することが好ましい。
【００１７】
ゲームの評価に関する情報を、その評価情報が入力された時間と関連付けて記憶し、評価情報と略同じ時間に入力された操作指示情報を特定することで、その評価情報がいずれの操作指示に対する評価であるかを特定して、評価情報と操作指示情報を関連付けることが可能である。例えば、あるプレイヤが操作を失敗したような場合に、そのプレイヤとパーティを組んでいるプレイヤが「Ｂａｄ評価」を入力したような場合に、これらを関連付けることが可能である。
【００１８】
本発明では、サーバ装置は、評価情報及びサーバ装置が評価情報を受信した評価情報受信時間とを関連付けて記憶する評価情報記憶手段と、ゲーム進行状況情報及びゲーム進行状況に対応する時間とを関連付けて記憶するゲーム進行状況情報記憶手段とを備え、情報記憶手段は、評価情報受信時間及び該時間をもとに、評価情報受信時間に対応する評価情報を、該時間に対応するゲーム進行状況情報と関連付けて記憶することが好ましい。
【００１９】
ゲームの評価に関する情報を、その評価情報が入力された時間と関連付けて記憶し、評価情報と略同じ時間に入力されたゲーム進行状況情報を特定することで、その評価情報がいずれのゲーム進行状況に対する評価であるかを特定して、評価情報とゲーム進行状況情報を関連付けることが可能である。例えば、プレイヤキャラクタが敵キャラクタを倒すことで、有用で貴重なアイテムを取得したような場合に、プレイヤキャラクタがこれに対して「Ｇｏｏｄ評価」を入力したときに、これらを関連付けることが可能である。また、敵キャラクタとプレイヤキャラクタとの仮想戦闘において、プレイヤキャラクタが敵キャラクタから大きなダメージを受けたような場合に、プレイヤキャラクタがこれに対して「Ｂａｄ評価」を入力したときに、これらを関連付けることが可能である。
【００２０】
本発明では、入力装置が複数の操作ボタンを有するものであり、評価情報受付手段による評価情報の入力操作は、１つの操作ボタンの押下により実行されるものであることが好ましい。
【００２１】
例えば、入力装置の複数の操作ボタンのうち、特定の１つの操作ボタンに「Ｇｏｏｄボタン」、それとは異なる別の操作ボタンに「Ｂａｄボタン」が割り当てられる。「Ｇｏｏｄボタン」を押下した場合は、進行中のゲームの内容について良好な評価である「Ｇｏｏｄ評価」が与えられ、「Ｂａｄボタン」を押下した場合は、好ましくない評価である「Ｂａｄ評価」が与えられる。「Ｇｏｏｄボタン」、「Ｂａｄボタン」のいずれかが押下されると、評価情報がサーバ装置へ送信され、サーバ装置上で蓄積されることになる。このように、プレイヤは１つの操作ボタンを押下するだけという簡単な操作で、ゲームの内容をリアルタイムで評価することが可能となる。
【００２２】
本発明では、サーバ装置は、情報記憶手段に記憶された評価情報を、関連する操作指示情報及び／又はゲーム進行状況情報の内容に応じて分類する評価情報分類手段と、分類された評価情報の数を、操作指示情報及び／又はゲーム進行状況情報毎に集計する評価情報集計手段とを備えることが好ましい。
【００２３】
プレイヤによるゲーム内容への評価を、操作指示に関する情報やゲーム進行状況に関する情報の内容ごとに分類し、集計を行うことができ、得られた解析結果を開発者にフィードバックすることも可能である。例えば、敵キャラクタと戦闘を行って経験値を獲得し、プレイヤキャラクタを成長させていくＲＰＧ（ロールプレイングゲーム）のような場合は、仮想空間内のフィールド内のどの地域がプレイヤに人気が高いのか、或いは、プレイヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃したような場合に、どのような攻撃の方法がプレイヤに人気あるのか等が明らかになる。多くのプレイヤからの評価が高かったコンテンツについては、他のプレイヤに積極的に宣伝することも可能であり、評価が低かったコンテンツについては改善を行うことが可能である。
【００２４】
本発明では、サーバ装置は、プレイヤの属性に関するプレイヤ属性情報及び／又はプレイヤが操作するプレイヤキャラクタに関するプレイヤキャラクタ属性情報を記憶する属性記憶手段を備え、評価情報集計手段は、属性記憶手段に記憶されたプレイヤ属性情報及び／又はプレイヤキャラクタ属性情報毎に、評価情報を集計することが好ましい。
【００２５】
また、プレイヤの年齢、性別、職業といった属性とゲームの内容への評価を照らし合わせることで、プレイヤの属性による嗜好性の違い等を明らかにすることができる。さらには、プレイヤキャラクタの属性とゲームの内容への評価を照らし合わせることも可能である。例えば、ゲーム開始時に自らが操作するプレイヤキャラクタを任意に作成させるようなゲームの場合、プレイヤキャラクタの体力や魔力といった基礎的なステータスの傾向を決定づける種族や、プレイヤキャラクタが装備できるアイテムや覚えることのできる特殊攻撃・魔法の傾向を決定づける職業といった属性によっても、ゲーム内のコンテンツの評価結果が変わってくることが考えられる。
【００２６】
本発明は、入力装置を備えるゲーム装置と通信ネットワークにより接続され、プレイヤの入力装置への入力操作に従ってゲームが進行するネットワークゲームにおける、ゲーム内容への評価に関する評価情報を収集するサーバ装置であって、プレイヤの入力装置への入力操作に従ってゲーム装置に入力された、プレイヤのゲーム内容への評価に関する評価情報をゲーム装置から受信する操作指示情報受信手段と、プレイヤの入力装置への入力操作に従ってゲーム装置に入力された、ゲームを進行させるための操作指示に関する操作指示情報をゲーム装置から受信する操作指示情報受信手段と、操作指示情報受信手段により受信した操作指示情報をもとにゲームを進行するゲーム進行手段と、評価情報受信手段により受信した評価情報を、操作指示情報及び／又はゲーム進行手段により進行したゲームの進行状況に関するゲーム進行状況情報と関連付けて記憶する情報記憶手段とを備えるサーバ装置に関する。
【００２７】
本発明は、入力装置を備えるゲーム装置と、ゲーム装置と通信ネットワークにより接続され、プレイヤの入力装置への入力操作に従ってゲームが進行するネットワークゲームにおける、ゲーム内容への評価に関する評価情報を収集し、プレイヤ毎に集計するサーバ装置と、サーバ装置と通信ネットワークにより接続され、サーバ装置から前記評価情報を集計した結果を受信するウェブサーバ装置と、ウェブサーバ装置と通信ネットワークにより接続され、ウェブサーバ装置にアクセスして所定のウェブサイトが表示可能な、表示装置を備えるクライアント端末とを備える集計結果表示システムであって、ゲーム装置が、プレイヤの入力装置への入力操作に従って、プレイヤのゲーム内容への評価に関する評価情報を受け付ける評価情報受付手段と、プレイヤの入力装置への入力操作に従って、ゲームを進行させるための操作指示に関する操作指示情報を受け付ける操作指示情報受付手段と、評価情報及び操作指示情報をサーバ装置に送信する情報送信手段とを備え、サーバ装置が、ゲーム装置から評価情報及び操作指示情報を受信する情報受信手段と、情報受信手段により受信した操作指示情報をもとにゲームを進行するゲーム進行手段と、情報受信手段により受信した評価情報を、操作指示情報及び／又はゲーム進行手段により進行したゲームの進行状況に関するゲーム進行状況情報と関連付けて記憶する情報記憶手段と、情報記憶手段に記憶された評価情報を、関連する操作指示情報及び／又はゲーム進行状況情報の内容に応じて分類する評価情報分類手段と、分類された評価情報の数を、プレイヤ毎、且つ、操作指示情報及び／又はゲーム進行状況情報毎に集計する評価情報集計手段と、ウェブサーバ装置からプレイヤ識別情報を受信するプレイヤ識別情報受信手段と、プレイヤ識別情報受信手段に従って受信されたプレイヤ識別情報で識別されるプレイヤに関する、評価情報集計手段による集計の結果をウェブサーバ装置に送信する集計結果送信手段とを備え、クライアント端末が、ウェブサーバ装置へ表示情報の送信を要求する送信要求手段と、ウェブサーバ装置から表示情報を受信する表示情報受信手段と、表示情報受信手段により受信された表示情報をもとに、表示画面上にウェブサイトを表示するウェブサイト表示手段とを備え、ウェブサーバ装置が、クライアント端末から表示情報の送信要求を受け付ける送信要求受付手段と、送信要求受付手段によりクライアント端末からウェブサーバ装置へ表示情報の送信要求がなされた場合に、所定のプログラムにしたがって、評価情報の集計結果の表示対象であるプレイヤを識別する情報を送信するプレイヤ識別情報送信手段と、サーバ装置から集計結果を受信する集計結果受信手段と、集計結果受信手段により受信した集計結果をもとにクライアント端末に送信するための表示情報を生成する表示情報生成手段と、表示情報生成手段により生成された表示情報をクライアント端末に送信する送信手段とを備えることを特徴とする集計結果表示システムに関する。
【００２８】
プレイヤが管理するＳＮＳやブログのページに、プレイヤがゲームをプレイした際の評価情報の入力結果を表示することが可能である。或る閲覧者がプレイヤのＳＮＳやブログのページにアクセスすると、ウェブサーバ装置から、評価情報を集計し蓄積しているサーバ装置へ、集計結果を送信するように要求がなされ、集計結果がウェブサーバ装置に送信される。そして、ウェブサーバ装置がクライアント端末へ、集計結果を表示するための表示情報を送信することで、閲覧者はブラウザを介して評価情報の集計結果を閲覧することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００２９】
【図１】本発明の実施の形態にかかるネットワークゲームシステムの構成を示すブロック図である。
【図２】本発明の実施の形態にかかるゲーム装置の構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施の形態にかかるゲーム装置に備えられたコントローラーの外観を示す図である。
【図４】本発明の実施の形態にかかるサーバ装置の構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の実施の形態にかかる評価情報収集システムにおけるプレイログ記憶処理のフローチャートを表す図である。
【図６】本発明の実施の形態にかかる評価情報収集システムにおける評価情報記憶処理のフローチャートを表す図である。
【図７】本発明の実施の形態にかかるゲーム装置の表示画面の一例を表す図である。
【図８】本発明の実施の形態にかかるプレイログの概念図である。
【図９】本発明の実施の形態にかかるサーバ装置における解析処理のフローチャートを表す図である。
【図１０】本発明の実施の形態にかかる評価情報テーブルの一例を表す図である。
【図１１】本発明の実施の形態にかかる集計結果表示システムにおける集計結果表示処理のフローチャートを表す図である。
【図１２】本発明の実施の形態にかかるソーシャルネットワーキングサービスのマイページの一例を表す図である。
【図１３】本発明の実施の形態にかかる評価情報記憶処理のフローチャートの一例である。
【図１４】本発明の実施の形態において、プレイヤキャラクタが移動可能な仮想空間内のフィールドマップと後述するゲーム進行状況ＩＤとの対応関係を示す概念図である。
【発明を実施するための形態】
【００３０】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。図１は、本発明の実施の形態にかかるネットワークゲームシステムの構成を示すブロック図である。図示するように、このネットワークゲームシステムは、複数のプレイヤ（プレイヤＡ、Ｂ・・・Ｚ）によって操作される複数のゲーム装置１（ゲーム装置１ａ、１ｂ・・・１ｚ）と、サーバ装置２と、通信ネットワーク３とから構成される。ゲーム装置１は、通信ネットワーク３を介してサーバ装置２と接続されている。なお、ゲーム装置１はサーバ装置２と常時接続されていなくてもよく、必要に応じて、接続が可能であればよい。
【００３１】
複数のゲーム装置１でプレイヤにより入力された評価情報及び操作指示情報は、サーバ装置２へ送信される。送信された操作指示情報をもとに、プレイヤキャラクタ及び制御部によって制御される敵キャラクタとの仮想戦闘や、イベントの発生などのゲームの進行処理が、所定のプログラムにしたがってサーバ装置２において実行される。サーバ装置２における演算の結果は、各ゲーム装置１に送信される。送信された演算結果をもとに、ゲーム装置１にて仮想３次元空間内が仮想スクリーン上で透視変換され、得られたゲーム画像は、各ゲーム装置１の表示画面上に表示される。
【００３２】
図２は、本発明の実施の形態にかかるゲーム装置の構成を示すブロック図である。ゲーム装置１は、制御部１１、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）１２、ハードディスク・ドライブ（ＨＤＤ）１３、サウンド処理部１４、グラフィック処理部１５、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６、通信インターフェイス１７、及びインターフェイス部１８からなり、それぞれ内部バスにより接続されている。
【００３３】
制御部１１は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）やＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）から構成される。制御部１１は、ＨＤＤ１３や記録媒体２５に格納されたプログラムを実行し、ゲーム装置１の制御を行なう。また、制御部１１は時間を計時する内部タイマを備えている。ＲＡＭ１２は、制御部１１のワークエリアである。ＨＤＤ１３は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。
【００３４】
ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６は、ＤＶＤ−ＲＯＭやＣＤ−ＲＯＭなどのゲームプログラムが格納された記録媒体２５を装着することが可能である。記録媒体２５には、ゲームを行なうためのプログラム及びデータが記憶されている。ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６により、ゲームの進行に必要なプログラム及びデータが記録媒体２５から読み出され、ＲＡＭ１２にロードされる。
【００３５】
制御部１１は、ゲームの進行に必要なプログラム及びデータをＲＡＭ１２から読み出して処理を行なう。制御部１１は、ＲＡＭ１２にロードされたプログラム及びデータを処理することで、サウンド出力の指示をサウンド処理部１４に出力し、描画命令をグラフィック処理部１５に出力する。
【００３６】
サウンド処理部１４は、スピーカーであるサウンド出力装置２２に接続されている。制御部１１がサウンド出力の指示をサウンド処理部１４に出力すると、サウンド処理部１４はサウンド出力装置２２にサウンド信号を出力する。
【００３７】
グラフィック処理部１５は表示装置２３に接続されている。表示装置２３は表示画面２４を有している。制御部１１が描画命令をグラフィック処理部１５に出力すると、グラフィック処理部１５は、フレームメモリ（フレームバッファ）１９に画像を展開し、表示画面２４上に画像を表示するためのビデオ信号を出力する。グラフィック処理部１５は、フレーム単位で１枚の画像の描画を実行する。画像の１フレーム時間は、例えば３０分の１秒である。
【００３８】
インターフェイス部１８には、入力部（コントローラ）２１とメモリーカードスロット２０とが接続されている。プレイヤによる入力部２１からの入力情報はＲＡＭ１２に格納され、制御部１１は入力情報をもとに各種の演算処理を実行する。また、インターフェイス部１８は、制御部１１からの指示にしたがって、ＲＡＭ１２に記憶されているゲームの進行状況に関するデータをメモリーカード２７に記憶させる処理や、メモリーカード２７に記憶されているデータを読み出してＲＡＭ１２に転送する処理を行う。
【００３９】
通信インターフェイス１７は無線又は有線により通信ネットワーク３に接続されており、サーバ装置２と必要に応じて操作指示情報やゲームの進行状況に関する情報の送受信を行う。また、通信インターフェイス１７は、アンテナ２６を有する通信ユニットを介して、他のゲーム装置１と無線により通信を行なうことも可能である。
【００４０】
図３は本発明の実施の形態にかかるゲーム装置に備えられた入力部（コントローラー）２１の一例を示す図である。入力部本体３０の正面左側には十字キー３１が、右側にはボタン群３２が設けられている。十字キー３１には、上方キー３１ａ、右方キー３１ｂ、下方キー３１ｃおよび左方キー３１ｄが含まれ、ボタン群３２には、Ａボタン３２ａ、Ｂボタン３２ｂ、Ｙボタン３２ｃおよびＸボタン３２ｄが含まれる。また、入力部２１の中央部には、セレクトボタン３６やスタートボタン３７が設けられている。さらに、入力部２１の側部にもＬボタン３４やＲボタン３５などの複数のボタンが設けられている。また、十字キー３１の右下側及びボタン群３２の左下側にはジョイスティック３３ａ、３３ｂが設けられている。
【００４１】
これらの各ボタンに対して押圧力が加えられると、対応するスイッチがオンとなる。このスイッチのオン／オフに応じた検出信号が入力部２１において生成される。また、ジョイスティック３３の傾倒方位に対応した検出信号が入力部２１において生成される。
【００４２】
入力部２１において生成されたスイッチ系統の検出信号がインターフェイス部１８に供給され、どのボタンがオンされたかを示す検出情報となる。また、ジョイスティック３３の場合は、ジョイスティック系統の検出信号がジョイスティック３３の状態を示す検出情報となる。このようにして、入力部２１に対してなされたプレイヤによる操作指示がゲーム装置１に供給される。
【００４３】
例えば、十字キー３１やジョイスティック３３を操作することで、仮想空間内でプレイヤキャラクタを移動させたり、プレイヤキャラクタに実行させるアクションを選択したり、仮想カメラの位置や方向を移動させることが主に行われる。そして、ボタン群３２を押下することで、十字キー３１で選択したアクションを決定したり、キャンセルしたり、又は、表示画面上に所定のウィンドウを表示させること等が行われる。また、Ｒボタン３５を押下することで「Ｇｏｏｄ評価」が入力され、Ｌボタン３４を押下することで「Ｂａｄ評価」が入力される。Ｒボタン３５とＬボタン３４というボタンを押下するだけで、特に何かを選択するといった複雑な操作を行うことなく、簡単な操作でゲームの内容を評価する評価情報を入力することが可能である。
【００４４】
図４は、本発明の実施の形態にかかるサーバ装置の構成を示すブロック図である。サーバ装置２は、制御部４１、ＲＡＭ４２、ＨＤＤ４３及び通信インターフェイス４４を備え、それぞれ内部バスにより接続されている。制御部４１は、ＣＰＵやＲＯＭから構成され、ＨＤＤ４３に格納されたプログラムを実行し、サーバ装置２の制御を行なう。また、制御部４１は時間を計時する内部タイマを備えている。ＲＡＭ４２は、制御部４１のワークエリアである。ＨＤＤ４３は、プログラムやデータを保存するための記憶領域である。制御部４１は、ゲームの進行に必要なプログラム及びデータをＲＡＭ４２から読み出し、ゲーム装置１から受信した操作指示情報をもとに、ゲームの進行処理を行なう。
【００４５】
通信インターフェイス４４は無線又は有線により通信ネットワーク３に接続されており、ゲーム装置１と必要に応じて操作指示情報、ゲームの進行状況に関する情報、「Ｇｏｏｄ評価」や「Ｂａｄ評価」等の評価情報の送受信を行うことが可能である。
【００４６】
次に、評価情報を含むプレイログが記憶されるプレイログ記憶処理について、説明する。本発明は、ＭＭＯＲＰＧ（マッシブリー・マルチプレイヤー・オンライン・ロール・プレイング・ゲーム）、ＭＯＲＰＧやそのほかのオンラインゲームに適用が可能であるが、ここでは、主にＭＭＯＲＰＧに適用した場合について説明する。図５は、本発明の実施の形態にかかるプレイログ記憶処理のフローチャートを表す図である。また、図７は、本発明の実施の形態にかかるゲーム装置の表示画面の一例を表す図である。
【００４７】
通信ネットワーク３を介して、ゲーム装置１とサーバ装置２の通信処理が行われ、ゲームが進行する。図７に示すように、プレイヤが操作するゲーム装置１の表示画面２４には、仮想３次元空間を仮想スクリーン上で透視変換して得られるゲーム画面表示領域５１、プレイヤキャラクタに実行させるアクションコマンドを表示し、カーソルにより選択することが可能なアクションコマンド表示ウィンドウ５２、プレイヤキャラクタのステータスを表示するステータス情報表示ウィンドウ５３、及び、入力部２１のキー・ボタンと操作結果との対応関係を表示する入力部対応関係表示ウィンドウ５４が設けられている。ゲーム画面表示領域５１には、自らがぷれい操作するプレイヤキャラクタ５５ａの他に、他のプレイヤが操作するプレイヤキャラクタ５５ｂ、制御部１１が操作する敵キャラクタ５５ｃが表示されている。また、ステータス情報表示ウィンドウ５３には、プレイヤキャラクタである「村人さん」の名前とともに、残存している体力値や魔力値が表示されている。
【００４８】
プレイヤは、表示画面２４を確認しながら、ゲーム装置１の入力部２１の操作を行う。プレイヤが十字キー３１や操作ボタン３２を押下することで、制御部１１にて操作指示情報及び評価情報を含む入力情報が受け付けられる（ステップＳ１）。操作指示情報には、プレイヤキャラクタの移動、プレイヤキャラクタに行わせるアクション、又は、仮想カメラの位置や方向の変更等に関する情報が含まれる。
【００４９】
プレイヤの感情を表現するための評価情報を入力するには、入力部対応関係表示ウィンドウ５４には、十字キー対応関係表示５４ａ、Ｌボタン対応関係表示５４ｂ、Ｒボタン対応関係表示５４ｃ及びボタン群対応関係表示５４ｄが表示されており、それぞれ、十字キー３１、Ｌボタン３４、Ｒボタン３５、ボタン群３２を押下した場合の機能が説明されている。この場合、Ｌボタン対応関係表示５４ｂには、Ｌボタン３４を押下すると「Ｂａｄ評価」が入力されること、Ｒボタン対応関係表示５４ｃには、Ｒボタン３５を押下すると「Ｇｏｏｄ評価」が入力されることが表示されている。
【００５０】
例えば、プレイヤキャラクタが仮想空間内のフィールドを移動し、地形が複雑で目的地へ到達するまでに迷ってしまうような場合、或いは、ある特定の地域に強力な敵キャラクタが頻繁に現れるため、プレイヤキャラクタが先に進むのが困難であるような場合に、プレイヤがＬボタン３４を押下して、「Ｂａｄ評価」を入力する。一方、プレイヤキャラクタが仮想空間内のフィールドを移動し、宝箱がたくさん存在している場所を発見した場合や、プレイヤキャラクタのステータスやレベルを向上させるために必要な経験値を、より多く得ることのできる敵キャラクタを発見した場合に、プレイヤがＲボタン３５を押下して「Ｇｏｏｄ評価」を入力する。
【００５１】
その他、プレイヤキャラクタが、一般的な敵キャラクタよりも強くて、強力な攻撃力を持っているボスキャラクタと仮想戦闘を行っている場合において、このボスキャラクタの攻撃によりプレイヤキャラクタが深刻なダメージを受けたようなときに、プレイヤがＬボタン３４を押下して「Ｂａｄ評価」を入力する。一方、プレイヤキャラクタがボスキャラクタを攻撃し、ボスキャラクタに大きなダメージを与えたような場合、或いは、プレイヤキャラクタが回復魔法を使用して味方のキャラクタのダメージを大きく回復させたような場合に、プレイヤがＲボタン３５を押下して、「Ｇｏｏｄ評価」を入力する。
【００５２】
ゲーム装置１にて受け付けられた操作指示情報及び評価情報がサーバ装置２へ送信され（ステップＳ２）、サーバ装置２はこれらのゲーム装置１に入力された入力情報の受信を行う（ステップＳ３）。なお、サーバ装置２はこれらの情報を複数のゲーム装置１から受信する。次に、サーバ装置２では、所定のゲームプログラムにしたがってゲームを進行させるための演算が実行される（ステップＳ４）。例えば、プレイヤキャラクタを仮想３次元空間のフィールド上で移動させたり、敵キャラクタを攻撃させたり、或いは、アイテムを使用させる等によりゲームが進行される。
【００５３】
ステップＳ４において、ゲームの進行処理が実行されると、評価情報、操作指示情報及びゲームの進行状況に関する情報がサーバ装置２のＨＤＤ１３に記憶される（ステップＳ５）。評価情報及び操作指示情報は、その情報をサーバ装置２が受信した時間と関連付けて記憶される。
【００５４】
また、ここで、ゲームの進行状況に関する情報とは、仮想世界が複数のステージから構成され、そのステージ間をプレイヤキャラクタが移動しながらゲーム進行させるような場合は、プレイヤキャラクタがいるステージを特定するステージ番号やプレイヤキャラクタのそのステージにおける位置座標が記憶される。このほか、他のプレイヤが操作する他のプレイヤキャラクタ及び敵キャラクタの位置座標、各キャラクタの攻撃やアイテムの使用といったアクション、各キャラクタのアクションの結果としてプレイヤキャラクタ又は敵キャラクタが受けたダメージや回復量、経験値・ＨＰ（プレイヤキャラクタの体力）・ＭＰ（プレイヤキャラクタの魔法力）などのキャラクターステータスの変化、取得・使用したアイテムに関する情報などが記録される。
【００５５】
ゲームの進行状況に関する情報も同様に時間と関連付けて記憶される。プレイヤキャラクタの位置座標であれば、その位置座標にいた時間と関連付けられて記憶される。例えば、プレイヤキャラクタ又は敵キャラクタがダメージを受けたり、回復したり、或いは倒された場合、プレイヤキャラクタのレベルが上がった場合、プレイヤキャラクタが特定のアイテムを獲得した場合など何らかのイベントが発生したときに、そのイベントが発生した時間が記憶される。この場合では、そのダメージを受けたキャラクタのＩＤとダメージの値、そしてダメージを受けた時間が記憶される。
【００５６】
次いで、ゲームの進行状況に関する情報がサーバ装置２からゲーム装置１へ送信される（ステップＳ６）。ゲーム装置１にてゲームの進行状況に関する情報を受信すると（ステップＳ７）、仮想３次元空間内は透視変換処理が行われ、進行したゲームの内容に応じたゲーム画面が、ゲーム装置１の表示画面に表示される（ステップＳ８）。ステップＳ１〜Ｓ８までの一連の処理は、１フレーム毎に行われ、繰り返される。
【００５７】
図５では、評価情報及び操作指示情報がリアルタイムでゲーム装置１からサーバ装置２へ送信される場合について説明したが、評価情報はサーバ装置２へリアルタイムで送信することが必ずしも必要なものではないので、ゲーム装置１に蓄積しておいてから、サーバ装置に送信することも可能である。特に、通信が混雑しているような場合は、ゲーム装置１とサーバ装置２が同期してゲームを進行するために必要な情報のみをリアルタイムで送受信し、通信が混雑していないときに評価情報を送信することで、通信速度の遅延や通信エラーの発生を防ぐことができる。
【００５８】
図６は、評価情報をゲーム装置に蓄積した後に、サーバ装置に送信し蓄積する場合の評価情報集システムにおける、評価情報記憶処理についてのフローチャートを表す図である。まず、通信ネットワーク３を介して、ゲーム装置１とサーバ装置２の通信処理が行われ、ゲームが進行される。
【００５９】
ゲーム装置１の表示画面２４には、図７のように操作ボタンとその機能の対応関係が表示されている。プレイヤがゲーム装置１の入力部２１のＲボタン３５又はＬボタン３４を操作することで、「Ｇｏｏｄ評価」又は「Ｂａｄ評価」といった評価情報の入力が受け付けられ（ステップＳ１１）、ゲーム装置１にて受け付けられた評価情報は、ＲＡＭ１２に記憶される（ステップＳ１２）。この場合、評価情報は、その情報の入力が受け付けられた時間を関連付けて記憶されることになる。ゲーム装置１のＲＡＭ１２には、評価情報が入力される度に随時、評価情報が蓄積される。そして、評価情報をサーバ装置２へ送信するための所定の送信条件が満たされると（ステップＳ１３）、評価情報及びその受付時間がゲーム装置１からサーバ装置２へ送信される（ステップＳ１４）。
【００６０】
ここで、ステップＳ１３における評価情報をサーバ装置２に送信するための所定の条件としては、例えば、ゲーム装置１とサーバ装置２の通信量が所定以下である場合などが考えられる。このようにすることで必要な情報のみが送受信され、ゲーム装置１とサーバ装置２が同期する際の通信エラーの発生を防ぐことができる。また、その他、プレイヤキャラクタが仮想３次元空間内で移動可能なフィールドが複数のエリアから構成されているような場合に、プレイヤキャラクタがエリアとエリアの境界点に到着したことを、該所定の条件とすることができる。この場合、ゲーム装置１にて、プレイするエリアを変更するためのゲームデータのロードを行っている際に、ゲーム装置１に蓄積された評価情報がサーバ装置２に送信される。
【００６１】
ステップＳ１４において評価情報がサーバ装置２に送信されると、サーバ装置２ではこれらの評価情報及び評価情報の受付時間の受信を行い（ステップＳ１５）、ＨＤＤ４３にて評価情報が記憶される（ステップＳ１６）。
【００６２】
なお、図６のように、評価情報をゲーム装置１に蓄積し、所定の条件を満たすことで、評価情報をサーバ装置２へ送信するような場合であっても、ゲーム装置１とサーバ装置２が同期してゲームを進行するために必要な操作指示情報、又は、ゲームの進行状況に関する情報等についてはリアルタイムで送受信が行われ、プレイログとして必要な情報はサーバ装置２に記憶される。
【００６３】
図８は、本発明の実施の形態にかかるプレイログの概念図である。プレイログは、プレイヤにより入力された評価情報及び操作指示情報と、ゲームの進行状況に関する情報を記憶したものである。評価情報及び操作指示情報は、その評価情報と操作指示情報を受信した時間、ゲームの進行状況に関する情報は、ゲームの進行において何らかのイベントが発生した時間と関連付けられて記憶される。
【００６４】
図８のプレイログから以下のようにゲームが進行したことが分かる。２０１１年１月１日９時０分０秒００にプレイヤキャラクタＡが敵キャラクタＣを攻撃し、９時０分２秒５０に敵キャラクタＣが４０ポイントのダメージを受けている。そして、９時０分３秒６６にプレイヤキャラクタＡを操作するプレイヤａにより「Ｇｏｏｄ評価」が入力されている。一方、９時０分７秒７５に敵キャラクタＣがプレイヤキャラクタＡ及びＢに対して魔法による攻撃を行っており、その結果、９時０分９秒００に、プレイヤキャラクタＡ及びＢは体力値についてダメージを受けただけでなく、所定の時間、移動や攻撃といったアクションを取ることのできない麻痺状態に陥っている。そして、９時０分１１秒５０にプレイヤキャラクタＡを操作するプレイヤａにより「Ｂａｄ評価」が、９時０分１２秒００にプレイヤキャラクタＢを操作するプレイヤｂにより「Ｂａｄ評価」が入力されている。
【００６５】
次に、サーバ装置２に蓄積された評価情報の１つが、ゲームの内容や結果の何を評価するものであるのかを解析する解析処理について説明する。図９は、本発明の実施の形態にかかるサーバ装置における解析処理のフローチャートを表す図である。プレイヤが評価情報αを入力したような場合に、プレイログを参照し、評価情報αが受け付けられた時間よりも前の時間におけるログであって、ゲームの進行状況に関するログが特定される（ステップＳ２１）。
【００６６】
ゲームの進行状況に関するログとして記憶される情報は、例えば、プレイヤキャラクタがいるステージを特定するステージ番号やプレイヤキャラクタのそのステージにおける位置座標があげられる。また、プレイヤキャラクタ又は敵キャラクタがダメージを受けたり、回復したり、或いは倒された場合、プレイヤキャラクタのレベルが上がった場合、プレイヤキャラクタが特定のアイテムを獲得した場合など何らかのイベントが発生した際のログが記憶されていてもよい。また、プレイヤの操作とは関係なくゲームのストーリー展開に沿った所定の動画が自動的に表示されるムービー（動画）モードである場合は、そのムービー番号と再生時間が、ゲームの進行状況に関するログとして記憶されていても良い。
【００６７】
ステップＳ２１は、基本的には、評価情報αが受け付けられる直前のログを特定するものであるが、プレイヤキャラクタに与えられた試練であるクエストの達成やレベルの上昇などの「Ｇｏｏｄ評価」が入力される可能性の高いイベントが発生した後に、すぐに別のイベントが発生し、さらにその直後に「Ｇｏｏｄ評価」が入力されたような場合は、クエストの達成やレベルの上昇などの優先度の高いイベントに関するログが特定される。
【００６８】
ログが特定されると、評価情報αと、特定されたログに関する情報、評価情報αを入力したプレイヤキャラクタに関する情報（プレイヤキャラクタＩＤ等）が、評価情報テーブルに関連付けて記憶される（ステップＳ２２）。図１０は、本発明の実施の形態にかかる評価情報テーブルの一例である。評価情報テーブル６０には、時間６１、評価情報６２、プレイヤキャラクタＩＤ６３、ログに関する情報６４が記憶される。時間６１は評価情報６２が受け付けられた時間が記憶される。評価情報６２は「Ｇｏｏｄ評価」又は「Ｂａｄ評価」のいずれかが記憶される。プレイヤキャラクタＩＤ６３は、評価情報を入力したプレイヤキャラクタを識別するものである。
【００６９】
ログに関する情報６４としては、例えば、プレイヤキャラクタがいるステージを特定するステージ番号、プレイヤキャラクタの位置座標、プレイヤキャラクタが仮想戦闘を行っている敵キャラクタ等が記憶される。また、プレイヤキャラクタが敵キャラクタにダメージを与えた、プレイヤキャラクタがアイテムを取得した、プレイヤキャラクタのレベルが向上したといったイベント発生に関する情報等を記憶してもよい。また、プレイヤの操作とは関係なくゲームのストーリー展開に沿った所定の動画が自動的に表示されるムービー（動画）モードである場合は、そのムービー番号と再生時間が、ログに関する情報６４として記憶される。
【００７０】
ステップＳ２１におけるログの特定は、評価情報αを入力したプレイヤキャラクタの位置から所定の距離内で発生したログに関するものだけを抽出対象のログに限定することができる。プレイヤキャラクタの位置から所定の距離以上離れた場所で発生したログは、そもそもプレイヤの感情表現を表すものではなく、また、所定の距離内に限定することで解析処理の負荷を軽減することができる。
【００７１】
或いは、複数のプレイヤキャラクタがパーティを組んでプレイをしているような場合は、プレイヤキャラクタが所属しているパーティに関するログだけを抽出対象のログに限定することも可能であり、解析処理の負荷を軽減することができる。
【００７２】
評価情報テーブルに記憶された情報は、操作指示情報毎に集計することができる。つまり、所定の期間内に、操作指示毎に「Ｇｏｏｄ評価」或いは「Ｂａｄ評価」がなされた回数を特定することが可能である。このように数を集計することで、例えば、プレイヤキャラクタにより敵キャラクタに対して、或る特殊攻撃を行われた場合は「Ｇｏｏｄ評価」の数が多く、或る魔法を使用した場合は「Ｂａｄ評価」の数が多いといったことを明らかにすることも可能である。
【００７３】
また、同様に、評価情報テーブルに記憶された情報は、ゲーム進行状況に関する情報毎に集計することができる。つまり、所定の期間内に、ゲーム進行状況に関する情報毎に「Ｇｏｏｄ評価」或いは「Ｂａｄ評価」がなされた回数を特定することが可能である。このように数を集計することで、例えば、あるステージでは「Ｇｏｏｄ評価」が多いが、あるステージでは「Ｂａｄ評価」が多い、或いは、あるボスキャラクタとの仮想戦闘中に「Ｇｏｏｄ評価」が多いが、あるボスキャラクタとの戦闘中は「Ｂａｄ評価」が多いといったことを明らかにすることができる。その他、プレイヤキャラクタが敵キャラクタを倒すことで獲得したアイテムの種類により、「Ｇｏｏｄ評価」の数が異なることが分かるため、どのアイテムがよりプレイヤに人気が高くて、どのアイテムの人気が低いのかを特定することも可能である。さらには、評価情報テーブルに記憶された情報は、プレイヤキャラクタ毎またはプレイヤ毎に集計することも可能である。
【００７４】
また、プレイヤは、同じ時間帯に複数回の評価を入力することで、「Ｇｏｏｄ評価」又は「Ｂａｄ評価」の度合いを強調することができる。例えば、ボスキャラクタとの仮想戦闘の終了後、特殊アイテムを入手したような場合、アイテム入手後すぐにＲボタン３５を５回押下して「Ｇｏｏｄ評価」を行った場合は、プレイヤは、「評価５」を付けたことになる。したがって、Ｒボタン３５を５回押下して「評価５」を付けた場合は、Ｒボタン３５を３回押下して「評価３」を付けた場合よりも、より高い評価を付けたことになる。評価の高いアイテム、敵キャラクタ、ムービーといったコンテンツ、或いは、評価の低いコンテンツについては、評価の対象となっているゲームの公式サイト等で、ランキング表示することも可能である。このランキング表示は定期的に更新され、プレイヤは他のプレイヤに人気の高い又は低いコンテンツを知ることができ、よりゲームに興味を示すよう促すことができる。
【００７５】
また、評価情報を操作指示情報毎又はゲームの進行状況に関する情報毎に集計する際に、さらに、プレイヤの属性毎に分類したうえで、集計することも可能である。プレイヤの属性としては、性別、年齢、職業、趣味、評価対象となっているゲームの経験の長さ等があげられる。例えば、プレイヤの性別が男性の場合は、魔法Ｂよりも魔法Ａを使用した際の「Ｇｏｏｄ評価」の割合が高くなり、プレイヤが女性の場合は、魔法Ａよりも魔法Ｂを使用した際の「Ｇｏｏｄ評価」の割合が高くなるといったことが分かる。
【００７６】
また、評価情報を操作指示情報毎又はゲームの進行状況に関する情報毎に集計する際に、さらに、プレイヤキャラクタの属性毎に分類したうえで、集計することも可能である。プレイヤキャラクタの属性としては、プレイヤキャラクタの種族、職業、レベル、装備しているアイテム等があげられる。例えば、プレイヤキャラクタの職業が「戦士」の場合は、特殊攻撃Ａよりも通常攻撃を行った際の「Ｇｏｏｄ評価」の割合が高くなり、プレイヤキャラクタの職業が「ナイト」の場合は、通常攻撃よりも特殊攻撃Ａを行った際の「Ｇｏｏｄ評価」の割合が高くなるといったことが分かる。
【００７７】
本発明では、プレイヤ自らが管理するＳＮＳ（ソーシャルネットワーキングサービス）やブログのマイページに、プレイヤがゲームをプレイした際に入力した評価情報の表示をすることが可能である。この場合、ＳＮＳ、ブログ（以下、ＳＮＳ等という）の設定画面等において、評価情報の表示を可能とするプラグインソフトウェアを設定する。
【００７８】
図１１は、本発明の実施の形態にかかる集計情報表示システムにおける集計情報表示処理のフローチャートを表す図である。後述するウェブサーバ装置は、通信ネットワーク３を介してサーバ装置２と接続されており、またクライアント端末は、通信ネットワーク３を介してウェブサーバ装置と接続されている。
【００７９】
まず、プレイヤのＳＮＳ等のページの閲覧を希望するユーザは、クライアント端末から、プレイヤのＳＮＳ等のコンテンツ及びプラグインに関する情報が蓄積されたウェブサーバ装置にアクセスすることで表示情報の送信要求がなされる（ステップＳ３１）と、クライアント装置からウェブサイトを表示するための表示情報の送信要求がウェブサーバ装置にて受信される（ステップＳ３２）。次いで、設定されたプラグインソフトウェアにしたがって、ウェブサーバ装置から評価情報を蓄積したサーバ装置２に対して、評価情報の送信要求が送信される（ステップＳ３３）。
【００８０】
評価情報の送信要求には、プレイヤＩＤ（又はプレイヤキャラクタＩＤ）及びゲームＩＤが含まれており、さらには、どのような評価情報の送信要求をするかに関する情報が含まれている。例えば、「Ｇｏｏｄ評価」のみを送信要求する、アイテムに関する評価情報のみを送信要求する、ボスキャラクタとの対戦に関する評価情報のみを送信要求する等、あらかじめ、プレイヤの好みに応じたプラグインソフトウェアを設定しておくことが可能である。このようにすることで、ＳＮＳ等を閲覧したユーザのクライアント端末に表示可能な評価情報を自らの好みに応じて決定することが可能である。
【００８１】
ステップＳ３３において、サーバ装置２へ評価情報の送信要求が送信されると、サーバ装置２では評価情報の送信要求を受信する（ステップＳ３４）。サーバ装置２では、ゲーム装置１から収集した評価情報を、ゲーム毎、且つ、プレイヤ毎に集計しており、評価情報の送信要求に含まれたゲームＩＤ及びプレイヤＩＤに対応する集計結果が特定される（ステップＳ３５）。特定された集計結果は、ウェブサーバ装置に送信され（ステップＳ３６）、ウェブサーバ装置は集計結果を受信する（ステップＳ３７）。次いで、ウェブサーバ装置にて、受信した集計結果を含む、ＳＮＳ等のウェブページをクライアント端末にて表示するための表示情報を生成し（ステップＳ３８）、生成した表示情報をクライアント端末に送信する（ステップＳ３９）。クライアント端末にて表示情報を受信すると（ステップＳ４０）、ブラウザを介して、クライアント端末の表示画面にＳＮＳ等のウェブページが表示される（ステップＳ４１）。表示されたウェブページには、ウェブサーバ装置にて受信された集計結果が含まれている。
【００８２】
図１２は、本発明の実施の形態にかかるＳＮＳのマイページの一例を表す図である。例えば、プレイヤが管理するＳＮＳ等をある閲覧者が閲覧すると、図１１について説明したように、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタのオンラインゲームにおける評価情報の集計結果をサーバ装置から取得し、取得した集計結果に応じてＳＮＳ等のウェブページが表示される。表示画面２４には、ＳＮＳ等を管理するユーザ（ゲームのプレイヤでもある）に関する情報を表示するためのプロフィール表示領域７１と、ＳＮＳ等の主となるコンテンツ（例えば、日記等）を表示するためのコンテンツ表示領域７２と、集計結果を表示するための集計結果表示領域７３が設けられている。例えば、プレイヤキャラクタの「村人さん」がボスキャラクタＡと対戦した場合に、「Ｇｏｏｄ評価」が割り当てられたＲボタン３５を５回押下して、「評価５」を入力した場合に、表示画面２４の集計結果表示領域７３に、「村人さんがボスキャラクタＡとの対戦で「評価５」をつけました」と表示され、閲覧者は集計結果を確認することができる。
【００８３】
ステップＳ３３において、ウェブサーバ装置からサーバ装置２に対して、評価情報だけでなくコンテンツ情報の送信要求を行うことも可能である。ここで、コンテンツ情報とは、評価情報に対応する評価の対象となったゲームのコンテンツに関する情報であり、例えば、各ゲーム装置１にて入力された操作指示情報等をもとに演算されたゲームの進行状況に応じて、所定の位置にある仮想カメラを基準として仮想３次元空間内を透視変換処理することにより得られるゲーム画面に関する情報である。サーバ装置２では評価情報とコンテンツ情報の送信要求を受信すると、評価情報とコンテンツ情報をウェブサーバ装置に送信する。そして、評価情報とコンテンツ情報をクライアント端末にて表示するための表示情報が、クライアント端末に送信される。クライアント端末では、評価情報とコンテンツ情報が表示画面に表示される。
【００８４】
この場合、サーバ装置２における、ゲームの進行に関する情報（例えば、操作指示情報等）のゲーム装置１からの受信と、演算されたゲームの進行状況に応じて得られるゲーム画面に関する情報の送信は、１フレームごとに実行され、また、同期的に制御される。その結果、クライアント端末では、ゲーム装置１の表示画面で表示されているゲームの進行状況に対応するゲーム画面をリアルタイムで閲覧することが可能である。クライアント端末では、ストリーミングにより、ゲーム画面に関する情報をウェブサーバ装置からダウンロードするとともに、ゲーム画面の再生が行われる。この結果、プレイヤが管理するＳＮＳ等の閲覧者は、プレイヤが操作しているゲームの進行状況をリアルタイムで閲覧できるとともに、プレイヤが何らかの評価を入力したこともリアルタイムで把握することができる。したがって、閲覧者は、ユーザがどのタイミングで評価を入力したかが分かるため、ユーザの評価が自分の感性と一致しているかなどを知ることができ、ＳＮＳ等をより趣向性の高いものにすることができる。
【００８５】
上の実施の形態では、図５のプレイログ記憶処理及び図６の評価情報記憶処理のフローチャートに示すように、評価情報を時間と関連付けて記憶することとしたが、ゲーム装置１でのゲームの進行状況を識別するコンテンツＩＤを用いて、評価情報における評価が、ゲーム内のどのコンテンツに対する評価であるかを特定することも可能である。
【００８６】
以下、この場合について、説明する。図１３は、本発明の実施の形態にかかる評価情報記憶処理のフローチャートの一例である。図１４は、本発明の実施の形態において、プレイヤキャラクタが移動可能な仮想空間内のフィールドマップと後述するゲーム進行状況ＩＤとの対応関係を示す概念図である。まず、通信ネットワーク３を介して、ゲーム装置１とサーバ装置２の通信処理が行われ、ゲームが進行される。プレイヤがゲーム装置１の入力部２１のＲボタン３５又はＬボタン３４を操作することで、「Ｇｏｏｄ評価」又は「Ｂａｄ評価」といった評価情報の入力が受け付けられる（ステップＳ５１）。
【００８７】
次に、評価情報の入力が受け付けられた際のゲームの進行状況をもとに、受け付けられた評価情報に対応するコンテンツＩＤが特定される（ステップＳ５２）。プレイヤの操作によりゲームを進行させるプレイモードの場合は、コンテンツＩＤとして、例えば、プレイヤキャラクタの仮想空間内の位置、仮想戦闘やノンプレイヤキャラクタとの会話などのイベント、プレイヤの選択により発生したゲームシナリオやクエスト等に応じて、予め設定められたゲーム進行状況識別テーブルを参照することにより、ゲーム進行状況ＩＤが特定される。
【００８８】
図１４に示すように、フィールドマップ７５は領域Ａ〜Ｄにまで分割されており、それぞれの領域に対応するゲーム進行状況ＩＤが予め定められている。また、領域Ａであっても、ボスキャラクタ７６との仮想戦闘などの特定のイベントが発生している場合と発生していない場合に応じて、異なるゲーム進行状況ＩＤを設定することとしてもよい。
【００８９】
例えば、図１４では、領域Ａにおいて、ボスキャラクタ７６との仮想戦闘が開始される前であれば、ゲーム進行状況ＩＤはＩＤ１０１１、ボスキャラクタ７６との仮想戦闘の最中であれば、ゲーム進行状況ＩＤはＩＤ１０１２、ボスキャラクタ７６との仮想戦闘が終了した後であれば、ゲーム進行状況ＩＤはＩＤ１０１３が設定されており、プレイヤがどのタイミングでＬボタン３４又はＲボタン３５を押下するかで、評価情報と対応付けられるゲーム進行状況ＩＤが決定される。また、領域Ｂ〜Ｄにおいては、ＩＤ１０２１、ＩＤ１０３１又はＩＤ１０４１がそれぞれ設定されている。
【００９０】
また、プレイヤの操作とは関係なくゲームのストーリー展開に沿った所定の動画が自動的に表示されるムービーモードの場合に評価情報が入力された場合は、ステップＳ５２において、コンテンツＩＤとしてムービーＩＤが特定される。ムービーＩＤは、ムービー毎に予め設定されており、評価情報が受け付けられた時に再生されているムービーに応じて、ムービーＩＤが特定される。また、１つのムービーを再生時間に応じて複数のパートに分類し、それぞれのパートに異なるムービーＩＤを設けても良い。この場合は、ムービーの再生中のどのタイミングで評価情報が入力されたかに応じて、ムービーＩＤが特定され、同じムービー中のどの部分の評価が高く、どの部分の評価が低いか等を把握することも可能となる。
【００９１】
ステップＳ５２において特定されたコンテンツＩＤと評価情報は関連付けられ、ゲーム装置１からサーバ装置２へ送信される（ステップＳ５３）。ステップＳ５３において評価情報がサーバ装置２に送信されると、サーバ装置２ではこれらの評価情報及びコンテンツＩＤの受信を行い（ステップＳ５４）、ＨＤＤ４３にて評価情報とコンテンツＩＤが関連付けられ記憶される（ステップＳ５５）。サーバ装置２にて記憶された評価情報とコンテンツＩＤは、コンテンツＩＤごと、又はプレイヤごとに必要に応じて集計され、活用される。
【００９２】
上の実施の形態では、主に、ＭＭＯＲＰＧについて適用することを説明したが、オンラインゲームであれば、ＲＰＧ以外のアクションゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム等にも本発明を適用することが可能である。また、本発明はＭＯ（マルチプレイヤ・オンライン・ゲーム）にも適用が可能である。
【００９３】
ただし、ＭＭＯでは、評価情報を入力したプレイヤのＩＤ又はプレイヤキャラクタのＩＤと（必要であれば、評価情報を入力した時間も）共にゲーム装置からサーバ装置に送信すれば、評価情報、これらのＩＤ、時間が関連付けてサーバ装置にて蓄積され、プレイヤの操作指示に関する情報やゲーム進行状況に関する情報と関連付けることができる（すなわち、何に対する評価であるか特定することができる）が、ＭＯの場合は、評価情報を入力した時間の他、プレイヤの操作指示に関する情報や、プレイヤキャラクタや対戦しているキャラクタの位置座標やアクションとその結果などのゲームの進行に関する情報をゲーム装置にて蓄積しておき、別途、これらの情報をサーバ装置へ送信して、プレイヤのＩＤ又はプレイヤキャラクタのＩＤと関連付けて記憶することで、初めて、評価情報を集計することが可能となる。
【００９４】
上の実施の形態では、主に、プレイヤがゲーム装置に入力した評価情報を収集する場合について説明したが、映画や音楽等のコンテンツをコンテンツ再生装置（例えば、ＣＤプレイヤーやＤＶＤプレイヤー等）でユーザが試聴している際に、Ｇｏｏｄ評価又はＢａｄ評価等の評価を入力することも可能である。この場合、評価情報は、これらコンテンツ再生装置に付属されたリモートコントローラー等により入力される。映画や音楽等の評価が入力されると、再生された映画や音楽等のコンテンツを特定するコンテンツＩＤと評価情報が関連付けて、コンテンツ再生装置に記憶される。また、必要に応じて、評価情報が入力された際のコンテンツの再生時間も評価情報と関連付けて記憶されてもよい。そして、コンテンツ再生装置に記憶されたこれらの情報が、通信ネットワークを介して、サーバ装置に送信されることで、評価情報が収集される。
【００９５】
サーバ装置にて収集された評価情報は、上で述べたのと同様の方法で、ユーザが管理するＳＮＳ等のページがアップロードされたウェブサーバ装置を介して、クライアント端末で閲覧することが可能である。また、サーバ装置からウェブサーバ装置に対して、評価情報だけでなくコンテンツ情報（音楽や映画等の音楽データや動画データ）を送信し、クライアント端末にて評価情報とコンテンツ情報を閲覧することも可能である。この場合、サーバ装置における、コンテンツ再生装置からの評価情報とコンテンツ情報の受信と、ウェブサーバ装置におけるこれらの情報の送信を同期的に制御することで、クライアント端末では、リアルタイムでの評価情報とコンテンツ情報の閲覧が可能となる。すなわち、ユーザがコンテンツ再生装置で音楽や映画を試聴している場合に、閲覧者はクライアント端末で、ユーザの試聴の進行にあわせて、その音楽や映画を閲覧することが可能であり、また、ユーザがどのタイミングで評価を入力したかが分かるため、ユーザの評価が自分の感性と一致しているかなどを知ることができ、ＳＮＳ等をより趣向性の高いものにすることができる。
【符号の説明】
【００９６】
１      ゲーム装置
１０１  ＣＰＵ
１０２  メインメモリ
１０３  入力装置
１０４  表示装置
１０５  ＨＤＤ
１０６  ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ
１０７  通信インターフェイス
１１４  表示画面
１２１  記録媒体
２      サーバ装置
３      通信ネットワーク
【図１】
2020195843.tif 000003
【図２】
2020195843.tif 000004
【図３】
2020195843.tif 000005
【図４】
2020195843.tif 000006
【図５】
2020195843.tif 000007
【図６】
2020195843.tif 000008
【図７】
2020195843.tif 000009
【図８】
2020195843.tif 000010
【図９】
2020195843.tif 000011
【図１０】
2020195843.tif 000012
【図１１】
2020195843.tif 000013
【図１２】
2020195843.tif 000014
【図１３】
2020195843.tif 000015
【図１４】
2020195843.tif 000016