(57)【要約】【課題】遊技の興趣の低下を抑制することが可能な遊技機を提供することである。【解決手段】ゲート３２を遊技球が通過したことが検出されたことに基づいて成立する第１条件と、遊技者によるプッシュボタン１２０の操作が検出されたことに基づいて成立する第２条件とのいずれかの条件が成立したことに応じて、ラッシュ可否演出でのパネル昇格演出の演出態様を変化させることが可能である。また、ラッシュ可否演出でのパネル昇格演出の実行中において、第１条件と第２条件とが同時に成立可能である。【選択図】図１
2020137887.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を発射することにより遊技が可能であり、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技媒体が通過可能な特定領域と、
遊技者による動作を検出可能な動作検出手段と、
演出態様を変化可能な所定演出を実行可能な所定演出実行手段と、を備え、
前記所定演出実行手段は、
前記特定領域を遊技媒体が通過したことに基づいて成立する第１条件と、前記動作検出手段によって遊技者による動作が検出されたことに基づいて成立する第２条件とのいずれかの条件が成立したことに応じて、前記所定演出の演出態様を変化させることが可能であり、
前記所定演出の実行中において、前記第１条件と前記第２条件とが同時に成立可能である、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として一般的に知られているものとしては、遊技媒体を発射することにより遊技が可能であり、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能なものがあった。
【０００３】
このような遊技機においては、一般入賞口への入賞のような遊技媒体の特定領域での通過が検出されたことに応じてキャラクタ画像による作用演出が実行され、保留記憶の表示態様が変化するというように、演出態様が変化する演出が実行される場合があり、その演出とは別に、可変表示ゲームが実行された場合に、遊技者による連打操作の動作が検出されたことに応じてカットイン予告演出が実行されるというように、演出態様が変化する演出が実行される場合があるものがあった（特許文献１）。このような特定領域での遊技媒体の通過が検出されたことに応じた演出と、遊技者による動作が検出されたことに応じた演出とは、特に関連性がある演出として実行されるものではなかった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１７−１４８１５４号公報（図３１、図３５等）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、特許文献１に記載の遊技機のように、特定領域での遊技媒体の通過が検出されたことに応じて演出態様が変化する演出が実行されるときには、特定領域を遊技媒体が通過しない状況も生じ得るので、演出態様があまり変化しない場合もあり、遊技の状況に応じた演出態様によって遊技の興趣が低下してしまうおそれがあった。
【０００６】
この発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣の低下を抑制することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）  遊技媒体（遊技球等）を発射することにより遊技が可能であり、遊技者にとって有利な有利状態（等）に制御可能な遊技機（パチンコ遊技機１等）であって、
遊技媒体が通過可能な特定領域（ゲート３２等）と、
遊技者による動作を検出可能な動作検出手段（プッシュセンサ１２４等）と、
演出態様（色等）を変化可能な所定演出（図２０−２（Ｆ）〜（Ｉ）のラッシュ可否演出での保留対応パネル演出等）を実行可能な所定演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ１０１等）と、を備え、
前記所定演出実行手段は、
前記特定領域を遊技媒体が通過したことに基づいて成立する第１条件（ゲート３２の遊技球通過検出）と、前記動作検出手段によって遊技者による動作が検出されたことに基づいて成立する第２条件（プッシュボタン１２０の操作検出）とのいずれかの条件が成立したことに応じて、前記所定演出の演出態様を変化させることが可能であり（図２０−４の１８３ＦＳ０２２〜１８３ＦＳ０２５等）、
前記所定演出の実行中において、前記第１条件と前記第２条件とが同時に成立可能である（図２０−４の１８３ＦＳ０２２でボタン操作検出とゲート通過検出とが同時に成立可能等）。
【０００８】
このような構成によれば、遊技の興趣の低下を抑制することができる。
【０００９】
（２）  前記（１）に記載の遊技機において、
前記所定演出実行手段は、前記所定演出の演出態様を変化させるときに、所定の変化演出を実行可能であり、前記第１条件が成立したときと、前記第２条件が成立したときとにおいて、共通の前記変化演出を実行可能である（図２０−２（Ｇ）〜（Ｊ）に記載の「ボタン操作演出時およびゲート通過検出時で同様の演出実行」という記載、図２０−４の１８３ＦＳ０２２〜１８３ＦＳ０２５等）。
【００１０】
このような構成によれば、所定演出の演出態様を変化させるときにおける所定の変化演出について演出上の違和感が生じないようにすることができる。
【００１１】
（３）  前記（１）または前記（２）に記載の遊技機において、
遊技媒体の移動経路としての第１経路（図１の左打ちの第１経路１８３Ｆ１００等）および第２経路（図１の右打ちの第２経路１８３Ｆ２００等）と、
前記所定演出が実行されるときに前記第２経路への遊技媒体の発射を促進する所定発射促進演出（図２０−２（Ｂ）〜（Ｉ）の右打ち促進演出）を実行可能な発射促進演出実行手段（演出制御用ＣＰＵ１０１等）とをさらに備え、
前記発射促進演出実行手段は、
前記所定発射促進演出として、第１発射促進演出（図２０−２（Ｂ），（Ｃ）の大型右打ち画像１８３Ｆ００２を表示する大型右打ち促進演出等）と、第１発射促進演出よりも演出の視認性が低い第２発射促進演出（図２０−２（Ｄ）〜（Ｉ）の小型右打ち画像１８３Ｆ００４を表示する小型右打ち演出等）とを実行可能であり、
前記所定演出の実行中において、前記第１発射促進演出の実行を制限する（図２０−２（Ｄ）〜（Ｉ）のように少なくともラッシュ可否演出での保留対応パネル演出では、大型右打ち促進演出の実行が制限される等）。
【００１２】
第２経路への遊技媒体の発射を促進する演出に応じた第２経路への遊技媒体の無駄な発射を抑制することができる。
【００１３】
（４）  前記（１）から前記（３）のいずれかに記載の遊技機において、
変動表示に関する情報を保留記憶情報として記憶する保留記憶手段（ＲＡＭ５５、第１保留記憶バッファ、第２保留記憶バッファ等）と、
遊技媒体が進入可能な状態（開状態等）と遊技媒体が進入不可能または進入困難な状態（閉状態等）に制御可能であり、所定遊技状態（小当り遊技状態等）において遊技媒体が進入可能な状態に制御される（図１０のＳ３０９等）可変入賞装置（Ｖ判定入賞装置８７等）と、
前記可変入賞装置に設けられた所定領域（Ｖ入賞領域８７０等）に遊技媒体が進入したことに応じて、前記有利状態に制御可能な有利状態制御手段（ＣＰＵ５６、図１０のＳ３０６等）と、
前記有利状態に制御可能となる前記保留記憶情報が前記保留記憶手段に記憶されているか否かを報知することが可能な報知手段（演出制御用ＣＰＵ１０１、図２０−４の１８３ＦＳ０３２）とをさらに備え、
前記保留記憶手段は、所定上限数（４個）まで前記保留記憶情報を複数記憶可能であり、
前記報知手段は、前記保留記憶手段において前記保留記憶情報が前記所定上限数まで記憶された後に（第２保留記憶バッファに４個の第２保留記憶情報が記憶された後に）、前記報知をすることが可能である（図２０−４の１８３ＦＳ０１７Ａ，１８３ＦＳ０１８〜１８３ＦＳ０３２）。
【００１４】
このような構成によれば、遊技媒体を発射する必要がない状況において、遊技者が不利益を被ることを防ぐことができる。
【００１５】
（５）  前記（１）から前記（４）のいずれかに記載の遊技機において、
前記第１条件と、前記第２条件とのいずれの条件が成立したかに応じて、前記所定演出において演出態様が変化する割合が異なる（［条件種類別に保留対応パネル演出での演出態様変化割合が異なる演出例］）。
【００１６】
このような構成によれば、所定演出における演出態様の変化による遊技の興趣を向上させることができる。
【００１７】
（６）  前記（１）から前記（５）のいずれかに記載の遊技機において、
遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段（設定値変更処理を実行するＣＰＵ５６等）と、
特定期間にわたり示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段（例えば画像表示装置５、演出制御用ＣＰＵ１０１等）とをさらに備え、
前記示唆演出実行手段は、前記特定期間における特定タイミングまで、前記有利状態の制御に関する示唆を行った後、該特定タイミング以降にて実行可能な演出として、前記有利状態の制御に関する示唆を継続して行う第１示唆演出と、前記有利状態の制御に関する示唆を継続して行うとともに前記設定手段の設定に関する示唆を行う第２示唆演出とのうち、いずれかの示唆演出を実行可能である（図２０−５等）。
【００１８】
このような構成によれば、特定タイミング以降にて第１示唆演出と第２示唆演出のいずれかを実行可能にすることで、遊技興趣を向上させることができる。
【００１９】
（７）  前記（１）から前記（６）のいずれかに記載の遊技機において、
遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段（設定値変更処理を実行するＣＰＵ５６等）と、
特定期間にわたり示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段（例えば画像表示装置５、演出制御用ＣＰＵ１０１等）とをさらに備え、
前記示唆演出実行手段は、前記特定期間における特定タイミングまで、前記有利状態の制御に関する示唆を行った後、示唆を終了する第１示唆演出と、前記特定タイミング以降にて前記有利状態の制御に関する示唆を継続して行うとともに前記設定手段の設定に関する示唆を行う第２示唆演出とのうち、いずれかの示唆演出を実行可能である（図２０−６等）。
【００２０】
このような構成によれば、特定タイミングまで示唆を行って終了する第１示唆演出と特定タイミング以降も示唆を行う第２示唆演出のいずれかを実行可能にすることで、遊技興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図２】当り種別表を示す図である。
【図３】主基板（遊技制御基板）における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図４】各乱数を示す説明図である。
【図５】当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。
【図６】第１時短状態における第１，第２特別図柄の変動例を示す説明図である。
【図７】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図８】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図９】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１０】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１１】始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。
【図１２】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１３】特別図柄停止処理を示すフローチャートである。
【図１４】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図１５】小当り開放前処理を示すフローチャートである。
【図１６】小当り開放中処理を示すフローチャートである。
【図１７】小当り終了処理を示すフローチャートである。
【図１８】演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図１９】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２０−１】第１特図当り判定テーブルおよび第２特図当り判定テーブルを示す説明図である。
【図２０−２】ラッシュ可否演出の画像表示例を示す画像表示装置５の表示画面図である。
【図２０−３】保留対応パネル演出を選択するために用いられる保留対応パネル演出選択テーブルの一例を表形式で示す図である。
【図２０−４】ラッシュ可否演出を実行するためのラッシュ可否演出処理を示すフローチャートである。
【図２０−５】第１の設定示唆演出例としてのリーチ図柄を用いた設定示唆演出の実行例を示す図である。
【図２０−６】第２の設定示唆演出例としてのステップアップ予告となる予告演出の実行例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２２】
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。なお、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はパチンコ遊技機に限られず、コイン遊技機等のその他の遊技機であってもよい。
【００２３】
図１はパチンコ遊技機１を正面からみた正面図である。パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取付けられた遊技枠（図示せず）と、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２とを有する。
【００２４】
ガラス扉枠の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技媒体としての遊技球を貯留する余剰球受皿４、および遊技媒体としての遊技球を打球として打球発射装置から発射するときに操作する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の奥手には、打込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成された遊技盤６が着脱可能に取付けられている。遊技領域７には、多数の遊技釘が植設されている。遊技領域７には、遊技釘のうち一部の遊技釘が示されている。打球発射装置は、発射モータにより駆動されるものであり、打球操作ハンドル５の回動操作位置に応じて、遊技球を打出す力（発射強度）が調整される。これにより、遊技者は、遊技領域７において希望する場所を狙って遊技球を発射することが可能である。
【００２５】
遊技領域７の中央付近には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄を変動表示（可変表示ともいう）可能な演出表示装置９が設けられている。遊技領域７においては、遊技球が流下する流下経路のうちの第１経路１８３Ｆ１００が、正面から見て演出表示装置９よりも左側の領域に主に設けられ、遊技球が流下する流下経路のうち第１経路１８３Ｆ１００とは異なる第２経路１８３Ｆ２００が、正面から見て演出表示装置９よりも右側の領域に主に設けられている。
【００２６】
第１経路１８３Ｆ１００に遊技球を流下させるために演出表示装置９の左側領域（左側遊技領域）に遊技球を打込むことが左打ちと呼ばれる。第２経路１８３Ｆ２００に遊技球を流下させるために演出表示装置９の右側領域（右側遊技領域）に遊技球を打込むことが右打ちと呼ばれる。第１経路１８３Ｆ１００は、遊技領域７の左側に遊技球を打ち込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、左打ち経路と呼ばれてもよい。また、第２経路１８３Ｆ２００は、遊技領域７の右側に遊技球を打ち込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、右打ち経路と呼ばれてもよい。
【００２７】
なお、第１経路１８３Ｆ１００と第２経路１８３Ｆ２００とは、別の経路により構成されてもよく、一部が共有化された経路であってもよい。左遊技領域と右遊技領域とは、たとえば、遊技領域７内における演出表示装置９の端面や遊技釘の配列等により区分けされていればよい。
【００２８】
打球操作ハンドル５の操作に応じて打球発射装置から発射されて遊技領域７に打込まれた遊技球は、左遊技領域へと誘導された場合に、たとえば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、右遊技領域へは誘導不可能または誘導困難となる。また、遊技球は、右遊技領域へと誘導された場合に、たとえば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、左遊技領域へは誘導不可能または誘導困難となる。
【００２９】
遊技領域７のうちの左遊技領域に打分けられた遊技球が進入可能な構造物として、第１始動入賞口１３が設けられている。第１始動入賞口１３は、演出表示装置９の下方に配置されている。第１始動入賞口１３には、進入した遊技球を検出するためのスイッチとして、内部に第１始動入賞口スイッチ１３ａが設けられている。
【００３０】
遊技領域７のうちの右遊技領域に打分けられた遊技球が進入可能な構造物として、ゲート３２、可変入賞球装置１５、および、Ｖ判定入賞装置８７が設けられている。可変入賞球装置１５は、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１４を有する。また、それぞれに進入した遊技球を検出するためのスイッチとして、ゲート３２の内部にはゲートスイッチ３２ａが、第２始動入賞口１４の内部には第２始動入賞口スイッチ１４ａが、Ｖ判定入賞装置８７の内部にはＶ入賞スイッチ８７ａ、Ｖ装置カウントスイッチ１５ａおよびＶ装置排出スイッチ１５ｂが、それぞれ設けられている。以下では、第１始動入賞口１３に遊技球が入賞（進入）することを第１始動入賞、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞（進入）することを第２始動入賞とも称する。
【００３１】
第１始動入賞口１３は、変動表示手段（可変表示手段）としての第１特別図柄（第１特図ともいう）の変動表示（可変表示）を開始するための始動入賞装置として、遊技球（始動入賞球）が進入（入賞）可能な入賞口構造物である。第２始動入賞口１４は、変動表示手段（可変表示手段）としての第２特別図柄（第２特図ともいう）の変動表示（可変表示）を開始するための始動入賞装置として、遊技球（始動入賞球）が進入（入賞）可能な入賞口構造物である。
【００３２】
ゲート３２は、遊技球が進入（通過）可能なゲート構造物である。遊技球がゲート３２を通過すると、普通図柄が変動表示する。普通図柄については後述する。左遊技領域では、入賞口構造物のうち第１始動入賞口１３に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、第１始動入賞口１３に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を左打ちすればよい。また、右遊技領域では、入賞口構造物のうち第２始動入賞口１４、およびゲート３２に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、第２始動入賞口１４、およびゲート３２に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を右打ちすればよい。
【００３３】
なお、右遊技領域に打分けられた遊技球が第１始動入賞口１３に進入する可能性があるようにしてもよいが、遊技性の観点から、その可能性は左遊技領域に打分けられた遊技球がそれらに進入する可能性に比べて極端に低くすることが望ましい。逆に、左遊技領域に打分けられた遊技球がゲート３２、および、第２始動入賞口１４に進入する可能性があるようにしてもよいが、遊技性の観点から、その可能性は右遊技領域に打分けられた遊技球がそれらに進入する可能性に比べて極端に低くすることが望ましい。
【００３４】
Ｖ判定入賞装置８７は、小当りが発生したときに大当りを発生させるための条件となる遊技球のＶ入賞を判定するための装置である。
【００３５】
Ｖ判定入賞装置８７は、透明の部材で形成され、内部を遊技球が通過する様子が視認可能である。Ｖ判定入賞装置８７は、上部に、前後方向に遊技球が通過可能な幅が設けられ、右から左に向かって傾斜し左右方向に延在した通路の両側（手前側と奥側）に壁部が設けられ、その通路に沿って遊技球が誘導される誘導路が形成されている。導路の中央部には、小当りとなったときに所定期間（たとえば、０．１秒間×１０回の開放期間＋１秒間の閉鎖期間（インターバル期間）×９回＋終了期間１秒間）に亘り開放と閉鎖とが繰返されることにより、開放されている所定期間内に合計約１０個数以上の遊技球が入賞可能な開口部としての作動口が形成されている。Ｖ判定入賞装置８７における遊技球の通路には、誘導される遊技球を減速させるための減速手段としての突起が壁部の両側に交互に複数突出する態様で設けられることにより、右打ち時において、Ｖ判定入賞装置８７上部の作動口上の通路に遊技球がゆっくりと流れるような構造（以下減速構造という）が形成されている。
【００３６】
小当り遊技状態においては、Ｖ判定入賞装置８７内への１０個の遊技球の進入が検出されるまで、または、所定期間が経過するまでの比較的長期間に亘り、Ｖ判定入賞装置８７の開放制御が実行される。このような開放制御期間中には、開放制御が間延びしていると遊技者が感じにくくなるように、後述の図２０に示すラウンド数示唆演出、および、図２１に示す保留連報知演出のような特定の演出が実行可能である。Ｖ判定入賞装置８７において、誘導路における作動口が形成されていない部分は、固定部８７３とよばれる固定された通路をなす。作動口を開閉可能な位置には、作動口上を前後方向に進退移動可能な可動部８７２が設けられている。
【００３７】
可動部８７２は、ソレノイド２２により駆動され、作動口を開閉するための進退動作が可能である。可動部８７２の状態により作動口が閉鎖された状態においては、遊技球が可動部８７２および固定部８７３の上面を誘導路として通過可能となり、当該誘導路上を右端から左端に誘導されて左端から落下する。可動部８７２の動作状態により作動口が開放された状態においては、誘導路において作動口が開口するので、誘導路に誘導される遊技球が作動口からＶ判定入賞装置８７の内部に落下可能となる。
【００３８】
Ｖ判定入賞装置８７（作動口）の内部においては、作動口から進入した遊技球が入賞可能な入賞領域として、特定領域としてのＶ入賞領域８７０がＶ判定入賞装置８７の底部における左右方向の中央部に設けられ、さらに、作動口から進入した遊技球のすべてを傾斜した経路によりＶ入賞領域８７０上に誘導する傾斜路８７１が設けられている。Ｖ入賞領域８７０は、遊技球が進入可能なＶ入賞口を有し、Ｖ入賞口から進入した遊技球を下方へ誘導可能である。
【００３９】
Ｖ入賞領域８７０の入賞口（Ｖ入賞口）最上端には、Ｖ入賞領域８７０を開放状態と閉鎖状態とのいずれかの状態に切替え可能な板状態の開閉部材（図示省略）が設けられている。開閉部材は、ソレノイド２４により駆動され、Ｖ入賞口を開閉するための進退動作が可能である。開閉部材の状態によりＶ入賞口が開放された状態においては、Ｖ入賞領域８７０上に誘導された遊技球がＶ入賞領域８７０内に落下可能な状態となる。一方、開閉部材の状態によりＶ入賞口が閉鎖された状態においては、Ｖ入賞領域８７０上に誘導された遊技球が開閉部材上を通過して、Ｖ入賞領域８７０の下流側近傍に開口する態様で設けられ、遊技を下方へ誘導可能な入賞球領域（図示省略）内に落下可能な状態となる。
【００４０】
具体的に、Ｖ判定入賞装置８７のＶ入賞領域８７０は、基本的に開放状態とされており、Ｖ判定入賞装置８７の作動口が開放される小当り遊技状態において、１個の遊技球がＶ入賞領域８７０内に進入して入賞すると、その遊技球がＶ入賞領域８７０に設けられたＶ入賞スイッチ８７ａにより検出される。小当り遊技状態において、１個の遊技球がＶ入賞スイッチ８７ａにより検出されると、開閉部材が閉鎖状態に制御され、以降にＶ入賞領域８７０上に誘導された遊技球は、入賞球領域内に進入することとなる。入賞球領域内に進入した遊技球は、入賞球領域に設けられたＶ装置カウントスイッチ１５ａにより検出される。これにより、Ｖ判定入賞装置８７内に進入した遊技球は、１個の遊技球がＶ入賞スイッチ８７ａにより検出され、その後の遊技球がＶ装置カウントスイッチ１５ａにより検出される。
【００４１】
小当り遊技状態において開放されたＶ判定入賞装置８７は、Ｖ入賞スイッチ８７ａおよびＶ装置カウントスイッチ１５ａにより検出された球の合計個数が１０個に達すると、作動口が閉鎖され、遊技球が進入不可能な状態とされる。Ｖ入賞領域８７０と入賞球領域とは、下方において合流する構成とされており、その合流された排出通路を通り、Ｖ判定入賞装置８７内に進入した遊技球は、遊技盤６内部の所定の排出路に排出される。排出通路には、排出される遊技球を検出可能なＶ装置排出スイッチが設けられ、当該スイッチにより排出されるすべての遊技球が検出される。
【００４２】
小当りが発生してＶ判定入賞装置８７の作動口が開放されたときにおいて、Ｖ入賞領域８７０に遊技球が入賞して所定の有効期間中にＶ入賞スイッチ８７ａで遊技球が検出されると、大当りの発生条件が成立し、大当り遊技状態に制御される。このようなＶ入賞領域８７０への遊技球の入賞がＶ入賞と呼ばれる。パチンコ遊技機１では、前述のように小当りが発生してＶ判定入賞装置８７の作動口が開放される期間中においては、特殊な操作を要することなく平均的に合計１０個程度の遊技球がＶ判定入賞装置８７内に進入可能なように構造設計および制御設計がされており、さらに、Ｖ判定入賞装置８７内に遊技球が進入可すると、遊技球が必ず（１００％）Ｖ入賞領域８７０に進入するように構造設計がされている。また、パチンコ遊技機１では、小当りが発生したときに、遊技者が容易に遊技球をＶ判定入賞装置８７に打込むことができるように、右打ちを指示する右打ち促進報知が実行される。
【００４３】
したがって、小当りが発生したときには、Ｖ判定入賞装置８７の作動口の開放期間中に、遊技者が遊技球を発射しない場合、および、遊技者が左打ちをする場合を除き、右打ちをすれば、必ず（１００％）遊技球がＶ入賞領域８７０に進入して大当りが発生することとなる。
【００４４】
なお、この実施の形態では、Ｖ判定入賞装置８７に遊技球の減速構造を設けた例を示した。しかし、このような減速構造を設けず、Ｖ判定入賞装置８７における遊技球の誘導路のうちの一部に遊技球を落下させることが可能となる作動口を設け、小当り遊技状態の期間中に１０個程度の遊技球をＶ入賞領域８７０に進入させるために、作動口を１０回開放させる構成を用いてもよい。
【００４５】
Ｖ判定入賞装置８７の前面側の一部には、「Ｖ」という文字形状で構成されたＬＥＤよるなる発光体であるＶランプ８７５が設けられている。Ｖランプ８７５は、小当り遊技状態においてＶ入賞が発生したときに基本的に白色で発光される。Ｖランプ８７５は、たとえば、基本的に白色で発光可能であるが、保留連を報知するときのように、遊技状況に応じた演出により、青色、赤色、および、虹色に発光色が変化可能である。なお、Ｖランプ８７５は、遊技者により視認可能な位置であれば、Ｖ判定入賞装置８７において、前面部に設けられてもよく、内部に設けられてもよい。また、Ｖランプ８７５は、Ｖ判定入賞装置８７とは異なる位置（たとえば、Ｖ判定入賞装置８７の近傍位置等）に設けられてもよい。
【００４６】
可変入賞球装置１５は、遊技球が進入可能な遊技者にとって有利な状態（開状態）と、遊技球が進入不可能な遊技者にとって不利な状態（閉状態）とに変化する可変入賞球装置としての役物であり、入口部分にチューリップ状の開成翼片（左右一対形状）を備え、開成翼片の上方に、開成翼片が閉鎖状態での遊技球の進入を制限するストッパ部材が設けられている。この開成翼片は、ソレノイド１６により駆動される。可変入賞球装置１５は、普通図柄の表示結果が当りになると一定期間（たとえば、１秒間）開成することによって、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。なお、可変入賞球装置１５が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である（すなわち、遊技球が入賞しにくい）ように構成されていてもよい。以下、第１始動入賞口１３と第２始動入賞口１４とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
【００４７】
右遊技領域では、可変入賞球装置１５およびＶ判定入賞装置８７に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、これら可変入賞球装置１５およびＶ判定入賞装置８７に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を右打ちすればよい。
【００４８】
なお、左遊技領域に打分けられた遊技球が可変入賞球装置１５、および、Ｖ判定入賞装置８７のいずれかに進入する可能性があるようにしてもよいが、遊技性の観点から、その可能性は右遊技領域に打分けられた遊技球がそれらに進入する可能性に比べて極端に低くすることが望ましい。
【００４９】
遊技領域７の中央付近には、特別図柄の変動表示に対応した演出等の各種の演出表示をすることが可能な演出表示装置９が設けられている。遊技領域７における演出表示装置９の右側方には、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての特別図柄を変動表示する変動表示手段として、第１特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器８ａと、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての第２特別図柄を変動表示する第２特別図柄表示器８ｂとが設けられている。
【００５０】
第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂのそれぞれは、数字および文字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で構成されている。演出表示装置９は、液晶表示装置（ＬＣＤ）で構成されている。演出表示装置９の表示画面において、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示に同期して、各々を識別可能な複数種類の識別情報としての演出図柄の変動表示等の各種画像を表示する表示領域が設けられている。このような表示領域には、たとえば「左」、「中」、「右」の３つの装飾用（演出用）の演出図柄（飾り図柄とも呼ばれる）を変動表示する図柄表示領域（図柄表示エリア）が形成される。
【００５１】
第１特別図柄表示器８ａおよび第２特別図柄表示器８ｂのそれぞれは、主基板（遊技制御基板）に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。第１特別図柄表示器８ａで第１特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行し、第２特別図柄表示器８ｂで第２特別図柄の変動表示が実行されているときに、その変動表示に伴って演出表示装置９で演出表示を実行すれば、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。
【００５２】
以下、第１特別図柄と第２特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第１特別図柄表示器８ａと第２特別図柄表示器８ｂとを特別図柄表示器（変動表示部）と総称することがある。
【００５３】
なお、この実施の形態では、２つの特別図柄表示器８ａ，８ｂを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を１つのみ備えるものであってもよい。特別図柄表示器を１つのみ備える場合には、始動入賞口を１つのみ設ければよい。また、特別図柄表示器を１つのみ備える場合であっても、始動入賞口を２つ（複数）設け、いずれの始動入賞口に遊技球が入賞したときにも、１つの特別図柄表示器を変動表示させる制御をしてもよい。また、特別図柄表示器を２つ（複数）備える場合に、始動入賞口を１つ設け、所定の順番で２つの特別図柄表示器を変動表示させる（たとえば１回の始動入賞ごとに変動表示させる特別図柄表示器を切替える等）制御をしてもよい。
【００５４】
遊技領域７の下方には、大当り可変入賞球装置２０が設けられている。大当り可変入賞球装置２０は、右打ちされた遊技球が、右遊技領域に植設された遊技釘によって誘導される。また、大当り可変入賞球装置２０は、遊技釘の植設状態により、左遊技領域からは遊技球が進入しないように構成されている。
【００５５】
大当り可変入賞球装置２０は、前面が長方形の扉で覆われた大入賞口を備えており、大当りが発生すると、ソレノイド２１によって、底辺を軸として扉が前方に傾動し、大入賞口が現れる（開口する）。大当り可変入賞球装置２０の内部には、進入した遊技球を検出するためのカウントスイッチ２３が設けられている。大当り可変入賞球装置２０へは、右遊技領域に遊技球を打込んだ場合にのみ、大入賞口への遊技球の入賞が可能となるように、遊技釘やその他の構造物によって入賞ルートが制限されている。なお、左遊技領域および右遊技領域のいずれに遊技球を打込んだ場合であっても、大入賞口へ入賞できるようにしてもよい。
【００５６】
第１始動入賞口１３、第２始動入賞口１４、大当り可変入賞球装置２０、および、Ｖ判定入賞装置８７のいずれかに遊技球が入賞すると、それぞれに応じて予め定められた数の賞球が払出される。なお、ゲート３２を遊技球が通過した場合にも賞球を払出すようにしてもよい。また、第１始動入賞口１３、および、第２始動入賞口１４のうちの少なくともいずれかについては、遊技球が入賞しても賞球が払出されないようにしてもよい。
【００５７】
遊技盤６の下部には、入賞しなかった打球が取込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する４つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、前面枠に設けられた枠ＬＥＤ２８が設けられている。
【００５８】
大当りは、第１特別図柄表示器８ａに大当り図柄（大当り表示結果）が導出表示されたとき、および、第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄（大当り表示結果）が導出表示されたときのそれぞれで発生する。第１始動入賞口１３に遊技球が入賞したことに基づく抽選により大当りとする決定がされたときに、第１特別図柄表示器８ａに大当り図柄が導出表示される。第２始動入賞口１４に遊技球が入賞したことに基づく抽選により大当りとする決定がされたときに、第２特別図柄表示器８ｂに大当り図柄が導出表示される。
【００５９】
大当りは、小当り遊技状態となることによってＶ判定入賞装置８７の作動口が開放しているときに進入した遊技球が、Ｖ入賞領域８７０に進入した場合にも発生する。以下、遊技球がＶ入賞領域８７０に進入してＶ入賞スイッチ８７ａで検出されることをＶ入賞と呼ぶ。小当りとは、所定の価値付与として、Ｖ判定入賞装置８７の作動口が開放する当りであり、Ｖ入賞を条件として大当りが発生可能となる。Ｖ判定入賞装置８７において、作動口が開放する遊技状態を「小当り遊技状態」と呼ぶ。そして、小当り遊技状態において、遊技球がＶ入賞したことに基づいて発生する大当りを、「小当り経由の大当り」と呼ぶ。これに対し、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂによる特別図柄の変動表示の表示結果に基づいて大当り遊技状態となることを、「特別図柄による大当り」または「直接大当り」と称する。
【００６０】
大当り遊技状態は、所定の価値付与として、遊技者にとって有利な特定遊技状態（有利状態）であり、大当り可変入賞球装置２０が開放状態と閉鎖状態とを所定回数繰返す繰返し継続制御が行なわれる。繰返し継続制御において、大当り可変入賞球装置２０が開放（大入賞口が開放）されている状態が、ラウンドと呼ばれる。繰返し継続制御は、ラウンド制御とも呼ばれる。
【００６１】
大当り遊技状態では、大当り可変入賞球装置２０が、開放状態とされた後、所定の開放状態の終了条件（開放状態において所定期間（たとえば２９秒間）が経過したこと、または、所定個数（たとえば１０個）の入賞球が発生したという開放終了条件）が成立したことに応じて閉鎖状態とされる。そして、開放終了条件が成立すると、継続権が発生し、大当り可変入賞球装置２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、大当り遊技状態における開放回数が予め定められた上限値となる１５ラウンド（最終ラウンド）に達するまで繰返される。
【００６２】
第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示は、変動表示の実行条件である第１始動条件（第１実行条件）または第２始動条件（第２実行条件）が成立（たとえば、遊技球が始動入賞領域としての第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４を通過（入賞を含む）したこと）した後、変動表示の開始条件（たとえば、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態）が成立したことに基づいて開始され、変動表示時間（変動時間）が経過すると表示結果（停止図柄）を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲート等の予め入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った（入賞した）ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄（識別情報の例）を最終的に停止表示（確定表示）させることである。
【００６３】
また、第１始動入賞口１３および第２始動入賞口１４のような始動領域に遊技球が進入したにもかかわらず未だ開始条件が成立していない変動表示について、所定の上限数の範囲内で未だ開始条件が成立していない変動表示に関する情報を記憶することが保留記憶と呼ばれる。また、このような保留記憶という用語は、保留記憶された情報を示す（特定する）場合にも用いられる。保留記憶は、始動記憶または始動入賞記憶とも呼ばれる。
【００６４】
第１特別図柄については、第１始動入賞口１３への遊技球の進入に基づく保留記憶としての第１保留記憶に基づいて変動表示が実行される。第２特別図柄については、第２始動入賞口１４への遊技球の進入に基づく保留記憶としての第２保留記憶に基づいて変動表示が実行される。このような第１保留記憶または第２保留記憶が存在している状態で大当りが発生した場合、大当り発生前に存在していた保留記憶は、そのまま維持され、大当たり遊技状態の終了後において変動表示のために用いられる。
【００６５】
第２始動入賞口１４への第２始動入賞が発生したときには、第１始動入賞の保留記憶があっても、当該第２始動入賞に基づく第２特別図柄の変動表示の方が優先して実行される。このように第２特別図柄の変動表示は、第１特別図柄の変動表示よりも優先して実行される。
【００６６】
第１特別図柄表示器８ｂおよび第２特別図柄表示器８ｂの上方には、第２始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち第２保留記憶数を表示する１つの表示器からなる第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂが設けられている。第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂは、有効始動入賞がある毎に、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂを点灯し、第２特別図柄表示器８ｂでの変動表示が開始される毎に、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂを消灯する。
【００６７】
第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂのさらに上方には、第１始動入賞口１３に入った有効入賞球数すなわち第１保留記憶数を表示する４つの表示器からなる第１特別図柄保留記憶表示器１８ａが設けられている。第１特別図柄保留記憶表示器１８ａは、有効始動入賞がある毎に点灯する表示器の数を１増やす。そして、第１特別図柄表示器８ａでの変動表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を１減らす。
【００６８】
演出表示装置９の左方には、各々を識別可能な普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字を変動表示可能な簡易で小型の表示器（たとえば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。すなわち、普通図柄表示器１０は、０〜９の数字（または、記号）を変動表示するように構成されている。また、小型の表示器は、たとえば方形状に形成されている。
【００６９】
遊技球がゲート３２を通過すると、普通図柄表示器１０の表示の変動表示が開始される。普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄。たとえば、図柄「７」。）である場合に当りとなり、可変入賞球装置１５が遊技者にとって不利な閉状態から所定時間に限って遊技者にとって有利な開状態に変化する。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の変動表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００７０】
パチンコ遊技機１には、遊技者が把持して複数方向（前後左右）に傾倒する操作が可能なスティックコントローラ１２２が取付けられている。スティックコントローラ１２２には、遊技者がスティックコントローラ１２２の操作桿を操作手（たとえば左手等）で把持した状態において、所定の操作指（たとえば人差し指等）で押引操作すること等により所定の指示操作が可能なトリガボタン１２５（図３参照）が設けられ、スティックコントローラ１２２の操作桿の内部には、トリガボタン１２５に対する押引操作等による所定の指示操作を検知するトリガセンサ１２１（図３参照）が内蔵されている。また、スティックコントローラ１２２の下部における下皿の本体内部等には、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット１２３（図３参照）が設けられている。また、スティックコントローラ１２２には、スティックコントローラ１２２を振動動作させるためのバイブレータ用モータ１２６（図３参照）が内蔵されている。
【００７１】
打球供給皿（上皿）３を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえばスティックコントローラ１２２の上方）等に、遊技者が押下操作等により所定の指示操作を可能なプッシュボタン１２０が設けられている。プッシュボタン１２０は、遊技者からの押下操作等による所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン１２０の設置位置における上皿の本体内部等には、プッシュボタン１２０に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ１２４（図３参照）が設けられている。
【００７２】
パチンコ遊技機１においては、遊技状況に応じて、遊技者が左遊技領域を狙う「左打ち」と右遊技領域を狙う「右打ち」とを使い分けるように遊技球を発射することにより、変化に富んだ遊技を楽しむことができるように遊技状態および演出状態が制御される。以下に、遊技者がパチンコ遊技機１において遊技を開始してからの遊技の流れについて説明する。
【００７３】
遊技者は、パチンコ遊技機１に着席して最初に遊技を開始するときに、まず左打ちによって第１始動入賞口１３に遊技球が入賞するように遊技を行なう。そして、第１特別図柄の変動表示が実行され、表示結果が大当り（特別図柄による大当り）となれば、左打ちから右打ちに切替えて、開放される大当り可変入賞球装置２０を狙い遊技を行なう。大当り遊技状態が終了した後は、演出表示装置９の画面上で遊技者に右打ちによって遊技を行なうことを促す右打ち促進報知が行なわれる。具体的には、演出表示装置９の画面上で「右を狙え」等の表示が行なわれる。
【００７４】
大当り遊技状態中は、開口した大当り可変入賞球装置２０を右打ちにより狙う遊技を行なう。大当り遊技状態中は、右打ち促進報知が行なわれる。大当り遊技状態の終了後は、後述する時短状態となれば、引き続き右打ちにより遊技を行なう。大当り遊技終了後、時短状態となっていれば時短状態が開始されることを報知する時短報知が演出表示装置９の画面上で行なわれる。また、時短状態中には、右打ち促進報知も行なわれる。大当り遊技状態の終了後に時短状態とならなければ、大当り遊技状態中に実行される右打ち促進報知が終了することにより、右打ちから左打ちに切替えて第１始動入賞口１３に遊技球が入賞するように遊技を行なう。なお、時短状態とならなかった場合には、演出表示装置９の画面上で遊技者に左打ちに戻して遊技を行なうことを促す左打ち促進報知（左打ち報知とも呼ばれる）が行なわれるようにしてもよい。
【００７５】
大当り遊技終了後の時短状態中は、右打ちにより第２始動入賞口１４を有する可変入賞球装置１５を狙い遊技を行なう。第２始動入賞口１４に遊技球が入賞し、表示結果が大当り（特別図柄による大当り）となれば、右打ちのまま大当り可変入賞球装置２０を狙い遊技を行なう。また、第２始動入賞口１４に遊技球が入賞し、表示結果が小当り表示結果となれば、小当り遊技状態においてＶ判定入賞装置８７の作動口が開放されるので、右打ちのままＶ判定入賞装置８７を狙い遊技を行なう。小当り遊技状態の開始時には、演出表示装置９の画面上で小当り遊技状態が開始されることを報知する小当り開始報知が行なわれる。また、小当り遊技状態に制御されるときには、特定のタイミング（遊技状況に応じて、後述するような、小当りに応じてＶ判定入賞装置８７の作動口が開放される前に実行される小当り表示の開始タイミング、または、小当り表示が実行されるよりも前の所定のタイミング。）で、右打ち促進報知も行なわれる。
【００７６】
小当り遊技状態によりＶ判定入賞装置８７の作動口が開状態のときに、遊技球が、作動口からＶ判定入賞装置８７の内部に落下し、Ｖ入賞領域８７０に進入して検出されて、Ｖ入賞が発生した場合に、小当り経由の大当りが発生する。Ｖ入賞が発生したときには、演出表示装置９の画面上でＶ入賞が発生したことを報知するＶ入賞報知が行なわれる。また、小当り遊技状態の終了時は、演出表示装置９の画面上で小当り遊技状態が終了したことを報知する小当り終了報知が行なわれる。そして、小当り終了後に、大当り遊技状態となって大当り可変入賞球装置２０が開放されるので、遊技者は、右打ちのまま大当り可変入賞球装置２０を狙い遊技を行なう。
【００７７】
また、小当り遊技状態においてＶ判定入賞装置８７を狙い遊技を行なったときに、遊技球がＶ入賞領域８７０に進入せず、Ｖ入賞領域８７０以外の不図示の非特定領域に進入した場合には、大当りが発生しない。このように小当り遊技状態中にＶ入賞が発生しなかったときには、演出表示装置９の画面上でＶ入賞に失敗したことを報知するＶ入賞失敗報知が行なわれる。また、小当り遊技状態の終了時には、演出表示装置９の画面上で小当り遊技状態が終了したことを報知する小当り終了報知が行なわれる。そして、小当り遊技状態の終了後、時短状態が継続しているときに、遊技者は、引続き右打ちのまま可変入賞球装置１５を狙い遊技を行なう。時短状態が終了した場合は、右打ちから左打ちに切替えて第１始動入賞口１３に遊技球が入賞するように遊技を行なう。時短状態の終了時には、演出表示装置９の画面上で時短が終了したことを報知する時短終了報知と、遊技者に左打ちに戻して遊技を行なうことを促す左打ち促進報知とが行なわれる。
【００７８】
図２は、当り種別表を示す図である。当り種別表には、当りの種別ごとに、大当り発生条件、大当り後の制御状態（遊技状態）、大当りにおける開放回数（ラウンド数）、および、大当りにおける各ラウンドの開放時間が示されている。この実施の形態では、大当り当り種別として、図柄１５Ｒ時短大当り、図柄４Ｒ時短大当り、小当り経由１６（１５）Ｒ時短大当り、小当り経由９（８）Ｒ時短大当り、および、小当り経由５（４）Ｒ時短大当りが設けられている。小当り経由の大当りの括弧内は、大当り可変入賞球装置２０が開放する回数を示している。
【００７９】
小当りは、可変入賞球装置１５に設けられた第２始動入賞口１４に遊技球が入賞し、第２特別図柄の表示結果が小当り図柄になった場合に発生する。特別図柄の表示結果を小当り図柄にするか否かの判定は、乱数抽選によって事前に行なわれる（特別図柄の小当り判定）。小当りが発生すると、小当り遊技状態となり、開放回数が１０回で開放時間が０．１秒という開放パターンでＶ判定入賞装置８７の作動口が開放する。小当り遊技状態の終了後の遊技制御状態（後述する大当り確率、小当り確率、ベース）は、小当り前と同じである。小当りにおいては、小当り遊技状態中にＶ判定入賞装置８７内のＶ入賞領域８７０に入賞した遊技球に対して賞球が払出される。小当り遊技状態中には、約１０個の入賞球が生じる得ることが設定されており、その入賞球に応じて、約３０個の賞球が払出され得ることが設定されている。
【００８０】
Ｖ判定入賞装置８７の作動口が開放中に、作動口へ遊技球を入賞させ、遊技球がＶ判定入賞装置８７の内部のＶ入賞領域８７０に進入（Ｖ入賞）した場合は、大当りが発生する。このような小当りを経由した大当りは、上述したように小当り経由大当りと呼ばれる。小当り経由大当りには、大当りでのラウンド数が異なる小当り経由１６（１５）Ｒ時短大当り、小当り経由９（８）Ｒ時短大当り、および、小当り経由５（４）Ｒ時短大当りが含まれる。１６（１５）Ｒ時短大当りとなり得るように紐付けられた小当りは、第１小当りと呼ばれる。９（８）Ｒ時短大当りとなり得るように紐付けられた小当りは、第２小当りと呼ばれる。５（４）Ｒ時短大当りとなり得るように紐付けられた小当りは、第３小当りと呼ばれる。
【００８１】
一方、小当りを経由せずに、特別図柄の変動表示により直接的に発生する大当りは、図柄大当りと呼ばれる。図柄大当りとしては、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示に基づいて直接発生する図柄１５Ｒ時短大当り、および、図柄４Ｒ時短大当りがある。
【００８２】
このように、大当りとしては、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示に基づいて直接発生する図柄大当りと、第２特別図柄の変動表示に基づく小当りを経由してＶ入賞により発生する小当り経由大当りとが含まれる。図柄大当りおよび小当り経由大当りの各大当りは、大当り遊技状態の終了後に時短状態に制御される大当りであり、時短大当りという名称が付けられている。本実施形態における遊技者にとって有利な有利状態には、大当り可変入賞球装置２０が開放することも含まれる。
【００８３】
ここで、時短状態を説明する。時短状態は、遊技者にとって有利な特別遊技状態（有利状態）の一例である。時短状態は、特別図柄（演出図柄）の変動時間（変動表示期間）が非時短状態（通常状態）よりも短縮される制御状態である。このように、時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、時短状態となったときには、有効な始動入賞が発生しやすくなり大当り遊技が行なわれる可能性が高まる。
【００８４】
なお、時短状態では、可変入賞球装置１５が開状態になる頻度を高くすることにより可変入賞球装置１５に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置１５への入賞を容易化（高進入化、高頻度化）する高ベース状態に制御される。
【００８５】
ここで、「ベース」とは、発射球数に対して入賞に応じて賞球として払出される遊技球数の割合である。この割合を高める積極的な制御が行なわれる状態が「高ベース状態」である。一方、このような制御が行なわれない状態が「低ベース状態」である。このような制御は、たとえば、特別図柄の変動開始の契機となる始動入賞の発生を高める制御として実現される。このため、本実施の形態でいえば、可変入賞球装置１５（いわゆる電動チューリップ）の開放頻度や開放回数を増加させ、あるいは１回の開放時間を長くすることによって、その可変入賞球装置への入賞を容易化する制御として実現できる。このような制御は、「電チューサポート制御」とも呼ばれる。つまり、高ベース状態とは、特別図柄の変動契機となる可変入賞球装置１５が開状態になる頻度を高くすることにより、その可変入賞球装置１５に遊技球が進入する頻度を高くして可変入賞球装置１５への入賞が容易化（高進入化、高頻度化）される制御状態である。「電チューサポート制御」は、「電サポ」という略語で一般的に呼ばれており、本実施形態でも「電サポ」という略語を用いる場合がある。
【００８６】
さらに、高ベース制御（電チューサポート制御）について詳述する。高ベース制御（電チューサポート制御）としては、普通図柄の変動時間（変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間）を短縮して早期に表示結果を導出表示させる制御（普通図柄短縮制御）、普通図柄の停止図柄が当り図柄になる確率を高める制御（普通図柄確変制御）、可変入賞球装置１５（普通電動役物）の開放時間を長くする制御（開放時間延長制御）、および、特別図柄の変動契機となる可変入賞球装置の開放回数を増加させる制御（開放回数増加制御）が行なわれる。このような制御が行なわれると、当該制御が行なわれていないときと比べて、特別図柄の変動契機となる可変入賞球装置が開状態となっている時間比率が高くなるので、遊技球が始動入賞しやすくなる（特別図柄表示器８ａ，８ｂや演出表示装置９における変動表示の実行条件が成立しやすくなる）。
【００８７】
また、図柄１５Ｒ時短大当りは、大入賞口が１５回（１５Ｒ）開放される大当りである。図柄４Ｒ時短大当りは、大入賞口が４回（４Ｒ）開放される大当りである。小当り経由１６（１５）Ｒ時短大当りは、Ｖ判定入賞装置８７が１回（０．１秒×１０回）開放された後、Ｖ入賞を条件として大入賞口が１５回（１５Ｒ）開放される大当りであり、１６ラウンド分入賞装置が開放するが、実質的に大入賞口の開放回数は、１５回であり、遊技者は、大入賞口の開放に関して、図柄１５Ｒ時短大当りと同様の大当り種別と感じる。小当り経由９（８）Ｒ時短大当りは、Ｖ判定入賞装置８７が（０．１秒×１０回）開放された後、Ｖ入賞を条件として大入賞口が８回（８Ｒ）開放される大当りである。小当り経由５（４）Ｒ時短大当りは、Ｖ判定入賞装置８７が１回（０．１秒×１０回）開放された後、Ｖ入賞を条件として大入賞口が４回（４Ｒ）開放される大当りであり、５ラウンド分入賞装置が開放するが、実質的に大入賞口の開放回数は、４回であり、遊技者は、大入賞口の開放に関して、図柄４Ｒ時短大当りと同様の大当り種別と感じる。
【００８８】
図柄４Ｒ時短大当り後の時短状態は、第２特別図柄の変動表示回数が１回という終了条件と、第１特別図柄と第２特別図柄との変動表示回数の合計回数が５回という終了条件との２つの終了状態が設定されている。このような、第２特別図柄の変動表示回数が１回という時短の終了条件の回数は、Ｖ判定入賞装置８７に進入した遊技球が１００％の割合でＶ入賞領域８７０に進入することを考慮して設定されている。第２特別図柄の変動表示では、約１／７という割合で小当りが発生する。よって、第２特別図柄の変動表示回数が１回という終了条件は、第２特別図柄の変動表示が実行されるときに、約１／７という割合で、小当り経由の大当りを発生させる可能性がある回数としている。
【００８９】
第２特別図柄の変動表示回数が１回という時短の終了条件の回数は、次のような理由で設定されている。図柄４Ｒ時短大当りの場合には、基本的に第２特別図柄の変動表示が１回実行完了するまで時短状態（電サポ状態含む）を継続させるが、第２特別図柄を変動表示させるには、右打ちをして遊技球をゲート３２に進入させて可変入賞球装置１５を開状態にし、その状態で遊技球を可変入賞球装置１５に入賞させる必要があり、そのような可変入賞球装置１５へ遊技球を入賞させるまでに時間がかかってしまい、保留記憶されていた第１特別図柄が先に変動表示される場合がある。
【００９０】
したがって、第１特別図柄と第２特別図柄との変動表示回数の合計回数が５回という終了条件は、時短状態の開始直後において、第２特別図柄の変動表示開始条件が成立する前に、大当り遊技状態前に最大４個記憶可能な第１始動入賞に基づく保留記憶による第１特別図柄の変動表示が開始されてしまっても、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第２特別図柄の１回分の変動表示を確実に実行可能にするための条件である。このようにすることで、時短状態開始直後において第１始動入賞に基づく保留記憶による第１特別図柄の変動表示が開始されてしまうことで、時短状態において、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第２特別図柄の変動表示が行なわれなくなってしまうのを防ぐことができる。
【００９１】
図柄４Ｒ時短大当り以外の大当り後は、第２特別図柄の変動表示回数が７回という終了条件と、第１特別図柄と第２特別図柄との変動表示回数の合計回数が１１回という終了条件との２つの終了状態が設定されている。このような、時短状態の終了条件の７回という回数は、Ｖ判定入賞装置８７に進入した遊技球が１００％の割合でＶ入賞領域８７０に進入することを考慮して設定されている。第２特別図柄の変動表示では、約１／７という割合で小当りが発生する。よって、第２特別図柄の変動表示回数が７回という終了条件は、第２特別図柄の変動表示が実行されるときに、図柄４Ｒ時短大当りと比べて、小当り経由の大当りを発生させる可能性が大幅に高くなる回数としている。これにより、小当り経由の大当りの発生に遊技者を注目させることができるとともに、小当り経由の大当りの発生についての遊技者の期待感を高めることができる。
【００９２】
また、第１特別図柄と第２特別図柄との変動表示回数の合計回数が１１回という終了条件は、時短状態の開始直後において、第２特別図柄の変動表示開始条件が成立する前に、大当り遊技状態前に最大４個記憶可能な第１始動入賞に基づく保留記憶による第１特別図柄の変動表示が開始されてしまっても、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第２特別図柄の７回分の変動回数の変動表示を確実に実行可能にするためである。このようにすることにより、時短状態開始直後において第１始動入賞に基づく保留記憶による第１特別図柄の変動表示が開始されてしまうことで、時短状態において、遊技者にとって有利な大当りに決定されやすい第２特別図柄の変動回数が減少してしまうことを防ぐことができる。
【００９３】
この実施の形態においては、通常状態である低ベース状態においては、第１始動入賞口１３が第１経路１８３Ｆ１００から入賞可能に設けられているので、第１経路１８３Ｆ１００を遊技球が流下した方が、第２経路１８３Ｆ２００を遊技球が流下するよりも、始動入賞の点で遊技者にとって有利である。一方、大当り遊技状態のような有利状態では、開放される大当り可変入賞球装置２０が第２経路１８３Ｆ２００から入賞可能に設けられているので、第２経路１８３Ｆ２００を遊技球が流下した方が、第１経路１８３Ｆ１００を遊技球が流下するよりも、大当り時入賞の点で遊技者にとって有利である。また、小当り遊技状態のような特定状態では、開放されるＶ判定入賞装置８７が第２経路１８３Ｆ２００から入賞可能に設けられているので、第２経路１８３Ｆ２００を遊技球が流下した方が、第１経路１８３Ｆ１００を遊技球が流下するよりも、大当り発生の点で遊技者にとって有利である。
【００９４】
なお、このような有利さの比較に限らず、たとえば、その他の入賞口（たとえば、別の可変入賞口（始動入賞用であっても、非始動入賞用であってもよい）が第１経路１８３Ｆ１００と第２経路１８３Ｆ２００とに設けられており、通常状態としての低ベース状態では第１経路１８３Ｆ１００の方が第２経路１８３Ｆ２００よりも当該可変入賞口に入賞しやすく、高ベース状態、大当り遊技状態、および、小当り遊技状態のようなその他の状態では、第２経路１８３Ｆ２００の方が第１経路１８３Ｆ１００よりも当該可変入賞口に入賞しやすいというような、その他の観点から、通常状態においては第１経路１８３Ｆ１００を遊技媒体が流下した方が遊技者にとって有利であり、その他の遊技状態では第２経路１８３Ｆ２００を遊技媒体が流下した方が遊技者にとって有利である構成を採用してもよい。
【００９５】
図３は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図３は、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ（遊技制御手段に相当）５６０が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムにしたがって制御動作を行なうＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５が内蔵された１チップマイクロコンピュータである。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、さらに、ハードウェア乱数（ハードウェア回路が発生する乱数）を発生する乱数回路５０３が内蔵されている。
【００９６】
また、ＲＡＭ５５は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップＲＡＭである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間（バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで）は、ＲＡＭ５５の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ（特別図柄プロセスフラグ等）と未払出賞球数を示すデータは、バックアップＲＡＭに保存される。
【００９７】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムにしたがって制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（またはＣＰＵ５６）が実行する（または、処理を行なう）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムにしたがって制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。
【００９８】
乱数回路５０３は、特別図柄の変動表示の表示結果により小当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路５０３は、初期値（たとえば、０）と上限値（たとえば、６５５３５）とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則にしたがって更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出（抽出）時であることに基づいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数回路５０３が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。
【００９９】
また、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動入賞口スイッチ１３ａ、第２始動入賞口スイッチ１４ａ、Ｖ入賞スイッチ８７ａ、Ｖ装置カウントスイッチ１５ａ、および、Ｖ装置排出スイッチ１５ｂのそれぞれからの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載されている。また、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、大当り可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１、Ｖ判定入賞装置８７（可動部８７２）を開閉するソレノイド２２、および、Ｖ入賞判定入賞装置８７（領域８７０可動部８７）を開閉するソレノイド２２、Ｖ入賞領域８７０（開閉部材）を開閉するソレノイド２４、および、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの指令にしたがって駆動する出力回路５９も主基板３１に搭載されている。払出制御基板３７は、球払出装置９７を制御することで、出玉の払出を制御する。
【０１００】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄を変動表示する第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄を変動表示する普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂおよび普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう。
【０１０１】
演出制御基板８０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００、ＲＯＭ１０２、ＲＡＭ１０３、ＶＤＰ１０９、および、Ｉ／Ｏポート部１０５等を搭載している。ＲＯＭ１０２は、表示制御等の演出制御用のプログラムおよびデータ等を記憶する。ＲＡＭ１０３は、ワークメモリとして使用される。ＲＯＭ１０２およびＲＡＭ１０３は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に内蔵されてもよい。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００と共動して演出表示装置９の表示制御を行なう。
【０１０２】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、主基板３１から演出制御基板８０の方向への一方向にのみ信号を通過させる中継基板７７を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出表示装置９の変動表示制御を行なう他、ランプドライバ基板３５を介して、枠側に設けられている枠ＬＥＤ２８の表示制御、Ｖランプ８７５の表示制御を行なうとともに、音声出力基板７０を介してスピーカ２７からの音出力の制御を行なう等、各種の演出制御を行なう。
【０１０３】
また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２のトリガボタン１２５に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ１２１から、Ｉ／Ｏポート部１０５を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、プッシュボタン１２０に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ１２４から、Ｉ／Ｏポート部１０５を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、スティックコントローラ１２２の操作桿に対する技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット１２３から、Ｉ／Ｏポート部１０５を介して入力する。また、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｉ／Ｏポート部１０５を介してバイブレータ用モータ１２６に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ１２２を振動動作させる。
【０１０４】
図４は、各乱数を示す説明図である。図４においては、乱数の種別、更新範囲、用途、および、加算条件が示されている。各乱数は、以下のように使用される。
【０１０５】
（１）ランダム１：大当りにするか否か、および、小当りにするか否かを判定する当り判定用のランダムカウンタである。ランダム１は、１０ＭＨｚで１ずつ更新され、０から加算更新されてその上限である６５５３５まで加算更新された後再度０から加算更新される。（２）ランダム２：大当りの種類（種別、図柄１５Ｒ時短大当り、図柄４Ｒ時短大当り、小当り経由１６（１５）Ｒ時短大当り、小当り経由９（８）Ｒ時短大当り、および、小当り経由５（４）Ｒ時短大当りのいずれかの種別）および大当り図柄を決定する（大当り種別判定用、大当り図柄決定用）。（３）ランダム３：変動パターンの種類（種別）を決定する（変動パターン種別判定用）。（４）ランダム４：変動パターン（変動時間）を決定する（変動パターン判定用）。（５）ランダム５：普通図柄に基づく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）。（６）ランダム６：ランダム５の初期値を決定する（ランダム５初期値決定用）。
【０１０６】
この実施の形態では、特定遊技状態である大当りとして、図柄１５Ｒ時短大当り、図柄４Ｒ時短大当り、小当り経由１６（１５）Ｒ時短大当り、小当り経由９（８）Ｒ時短大当り、および、小当り経由５（４）Ｒ時短大当りという複数の種別が含まれている。したがって、当り判定用乱数（ランダムＲ）の値に基づいて、大当りとする決定がされたとき、または、小当りとする決定がされたときには、大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて、大当りの種別が、これらいずれかの大当り種別に決定される。ただし、小当り経由の大当りの場合は、Ｖ入賞が発生しなければ、決定された大当りは無効となる。さらに、大当りの種別が決定されるときに、同時に大当り種別判定用乱数（ランダム１）の値に基づいて、大当り図柄も決定される。したがって、ランダム１は、大当り図柄決定用乱数でもある。
【０１０７】
また、小当りの種別とすることが決定されるときに、同時に小当り図柄が決定される。したがって、ランダム１は、小当り図柄決定用乱数でもある。
【０１０８】
また、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数（ランダム３）を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、２段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴にしたがってグループ化したものである。変動パターン種別には、１または複数の変動パターンが属している。
【０１０９】
この実施の形態では、変動パターンが、リーチを伴なわない変動パターン種別である通常変動パターン種別と、リーチを伴なう変動パターン種別であるリーチ変動パターン種別とに種別分けされている。
【０１１０】
このような変動パターン種別は、表示結果がはずれとなる場合に、時短状態であるときと、時短状態でないときとで、変動パターン種別の選択割合が異なるように設定されていることにより、時短状態であるときには、時短状態でないときと比べて、変動時間が短縮される。たとえば、時短状態では、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間を短くするために、所定の変動パターンの変動時間が時短でないときよりも短く設定されたり、変動パターン種別のうち最も変動時間が短い変動パターン種別が選択される割合が高くなり、リーチ種別が選択されるときでも変動パターン種別のうち最も変動時間が短いノーマルリーチの変動パターンが選択される割合が高くなるように設定されたりすることで、時短状態でないときと比べて、変動時間の平均時間が短くなる。
【０１１１】
また、このような変動パターン種別には、小当りとなるときに選択可能な変動パターン種別（たとえば、小当りと関連性がある演出が実行される変動パターン種別等）と、小当りとなるときに選択不可能な変動パターン種別（たとえば、小当りと関連性がない演出が実行される変動パターン種別等）とが含まれている。このような、小当りとなるときに選択可能な変動パターン種別は、特定の演出が実行される変動パターンであり、小当りに関する所定の示唆演出が実行される変動パターンが含まれている。しがって、このような小当りに関する所定の示唆演出が実行される変動パターンが実行されたときには、遊技者の期待感を盛上げることが可能となる。小当りとなるときに選択可能な変動パターン種別は、小当りとなるときと、小当りとならないときとの両方で選択可能であり、小当りとなるときの方が、小当りとならないときよりも選択される割合が高くなるように設定される。これにより、小当りとなるときに選択可能な変動パターン種別であっても、小当りとならないときも生じるので、実行される変動パターンの種別から小当りとなることが遊技者に予め認知されてしまうことがないようにすることができる。一方、小当りとなるときに選択不可能な変動パターン種別は、たとえば、小当りを経由せずに直接大当りとなることを示唆するような小当りと関連性がない演出がされる変動パターン等であり、小当りとなるときに選択不可能とすることにより、変動パターンの演出と、表示結果との関連性が複雑化しないようにすることができる。なお、小当りとなるときに選択可能な変動パターンは、Ｖ判定入賞装置８７の開放制御との対応関係に基づいて、特定の変動時間に設定されたものが選択されるように設定されている。このような小当りに関する所定の示唆演出が実行される変動パターンが、小当りとなるときに実行可能となるようにすれば、変動表示時における遊技者の小当りへの期待感を高めることができる。さらに、大当りを得るために所定期間内にＶ判定入賞装置８７へ遊技球を進入させる必要があるという、小当り遊技状態特有の遊技に遊技者が容易に対応可能な状態となることにより、遊技者がＶ判定入賞装置８７へ遊技球を進入させる有利状態を逃がしにくいようにすることが可能となる。
【０１１２】
また、小当りとなるときに選択可能な変動パターンは、特定の変動時間に限定されないものとしてもよい。また、小当りとなるときに選択可能な変動パターンは、小当りに関する所定の示唆演出が実行されるものでなくてもよい。また、小当りとなるときと、はずれとなるときと、大当りとなるときとで、変動パターンを分けて設けてもよい。また、変動パターンは、小当りとなるときと、はずれとなるときと、大当りとなるときとで、変動パターンを分けず、いずれの変動表示結果となるときにも、選択対象の変動パターンの種類の範囲が同じとなるようにしてもよい。
【０１１３】
また、変動パターン種別と変動パターンとを別々に設定し、２段階の抽選処理によって変動パターンを決定するのではなく、変動パターン種別を設けずに変動パターン判定用乱数のみを用いて、１段段階で変動パターンを決定するようにしてもよい。
【０１１４】
図５は、第１特図当り判定テーブル、第２特図当り判定テーブル、および、各種大当り種別判定テーブルを示す説明図である。これらテーブルは、ＲＯＭ５４に記憶されている。
【０１１５】
図５（Ａ）は、第１特図当り判定テーブルを示す説明図である。第１特図当り判定テーブルは、第１特別図柄について大当り判定をするためのデータテーブルであって、ランダム１と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。図５（Ａ）に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す。
【０１１６】
図５（Ｂ）は、第２特図当り判定テーブルを示す説明図である。第２特図当り判定テーブルは、第２特別図柄について大当り判定および小当り判定をするためのデータテーブルであって、ランダム１と比較される大当り判定値、および、小当り判定値が設定されているテーブルである。図５（Ｂ）における上段が大当り判定テーブル部であり、図５（Ｂ）における下段が、小当り判定テーブル部である。図５（Ｂ）上段に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す、図５（Ｂ）下段に示す「確率」は、小当りになる確率（割合）を示す。
【０１１７】
ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３への始動入賞（第１始動入賞）、または、第２始動入賞口１４への始動入賞（第２始動入賞）が検出されると、所定のタイミングで、乱数回路５０３のカウント値（ランダムＲ）を抽出する。第１始動入賞については、抽出値を第１特図当り判定テーブルに設定された大当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致すると、第１特別図柄に関して大当りにすることに決定する。第２始動入賞については、抽出値を第２特図当り判定テーブルに設定された大当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致すると、第２特別図柄に関して大当りにすることに決定する。そして、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致しないときは、抽出値を第２特図当り判定テーブルに設定された小当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの小当り判定値と一致すると、第２特別図柄に関して小当りにすることに決定する。小当りにすることに決定することは、小当り経由の大当りにすることに仮決定（小当り中にＶ入賞が生じなければ大当りに制御されないため、仮決定と記載する）することも意味する。
【０１１８】
なお、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示による停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第２特別図柄の変動表示による停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０１１９】
なお、第１特別図柄については、小当りとする判定がされないように設定されているが、第１特別図柄について、所定の確率で小当りとする判定がされるように設定してもよい。
【０１２０】
図５（Ｃ），（Ｄ），（Ｅ）は、ＲＯＭ５４に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。図５（Ｃ）は、第１特別図柄により大当りと判定されたときの図柄大当りの大当り種別を決定するために用いる第１特図大当り種別判定テーブルである。図５（Ｄ）は、第２特別図柄により大当りと判定されたときの図柄大当りの大当り種別を決定するために用いる第２特図大当り種別判定テーブルである。
【０１２１】
図５（Ｃ）の第１特図大当り種別判定テーブルには、大当り種別判定用のランダム１の値と比較される数値であって、「図柄１５Ｒ時短大当り」と「図柄４Ｒ時短大当り」とのそれぞれに対応した大当り判定値が設定されている。図５（Ｄ）の第２特別図柄大当り種別判定テーブルには、ランダム１の値と比較される数値であって、「図柄１５Ｒ時短大当り」に対応した大当り判定値が設定されている。
【０１２２】
また、図５（Ｃ），（Ｄ）に示すように、大当り種別判定値は、第１特別図柄および第２特別図柄の大当り図柄を決定する判定値（大当り図柄判定値）としても用いられる。たとえば、「８Ｒ時短大当り」に対応した判定値は、大当り図柄の「３」に対応した判定値としても設定されている。「１５Ｒ時短大当り」に対応した判定値は、大当り図柄の「７」に対応した判定値としても設定されている。
【０１２３】
このような各種の大当り種別判定テーブルを用いて、ＣＰＵ５６は、大当り種別として、ランダム１の値が一致した大当り種別判定値に対応する種別を決定するともに、大当り図柄として、ランダム１の値が一致した大当り図柄を決定する。これにより、大当り種別と、大当り種別に対応する大当り図柄とが同時に決定される。
【０１２４】
図５（Ｅ）の小当り経由大当り種別判定テーブルには、大当り種別判定用のランダム２の値と比較される数値であって、「小当り経由１６（１５）Ｒ時短大当り」と「小当り経由９（８）Ｒ時短大当り」と「小当り経由５（４）Ｒ時短大当り」とのそれぞれに対応した大当り判定値が設定されている。ただし、小当り経由大当り種別判定テーブルで決定される大当り種別は、第１小当り（１６（１５）Ｒ時短大当りとなるもの）、第２小当り（９（８）Ｒ時短大当りとなるもの）、第３小当り（５（４）Ｒ時短大当りとなるもの）のそれぞれに紐付けられた仮の大当り種別であり、小当り遊技状態においてＶ入賞が発生しなければ無効となる。
【０１２５】
図２および図５に示すように、時短状態（高ベース状態）に制御される変動表示の回数が異なる、第１時短状態（変動表示１回〜５回）、および、第２時短状態（変動表示７回〜１１回）のような複数種類の時短状態が存在することにより、時短状態での遊技がバラエティに富み、遊技の興趣が向上する。
【０１２６】
次に、各種大当りの大当り遊技状態の終了後に制御される時短状態における第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示の実行態様を説明する。ここでは、図柄４Ｒ時短大当りの大当り遊技状態の終了後に制御される時短状態を代表例として説明する。図６は、図柄４Ｒ時短大当りの大当り遊技状態の終了後に制御される時短状態における第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示の実行態様の一例を表形式で示す図である。
【０１２７】
４Ｒ時短大当りの大当り遊技状態の終了後に、比較的少ない変動表示回数（１回〜５回）に亘り時短状態に制御される第１時短状態のときの第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示については、大当り遊技状態の発生前に第１特別図柄の保留記憶が存在していた場合と、大当り遊技状態の発生前に第１特別図柄の保留記憶が存在していない場合とを比較すると、図６（Ａ），（Ｂ）に示すように、大当り遊技状態の終了後の時短状態における第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示の実行バランス態様が異なる。
【０１２８】
図６（Ａ）には、時短状態制御開始時に第１特別図柄の保留記憶が１個ある場合の第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示例が示されている。図６（Ｂ）には、時短状態制御開始時に第１特別図柄の保留記憶がない場合の第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示例が示されている。
【０１２９】
パチンコ遊技機１においては、第１保留記憶または第２保留記憶が存在している状態で大当り遊技状態に制御されると、大当り遊技状態への制御前において存在していた保留記憶は、大当り遊技状態中において記憶状態が継続されて大当り遊技状態の終了後まで持ち越され、大当り遊技状態の終了後において、変動表示に用いられる。
【０１３０】
図６（Ａ）に示すように、４Ｒ時短大当りの大当り遊技状態終了後における第１時短状態の開始時において、大当り遊技状態への制御前において存在していた保留記憶に基づく第１特別図柄の保留記憶があるときには、優先的に実行させるべき第２特別図柄を変動表示のための第２始動入賞口１４への遊技球の始動入賞がまだされていないので、時短状態においては、まず、１回目の変動表示として、大当り遊技状態の発生前から持ち越された第１特別図柄の保留記憶に基づく第１特別図柄の変動表示が実行される。８Ｒ時短大当りの大当り遊技状態終了後における時短状態は、右打ちがなされてゲート３２および第２始動入賞口１４に遊技球を進入させる遊技が行なわれるので、その後、図６（Ａ）に示すように、第２始動入賞口１４への始動入賞に基づく第２特別図柄の変動表示が実行され得る。
【０１３１】
時短状態の開始後、第２始動入賞口１４への始動入賞が発生するまでの間においては、第１特別図柄の保留記憶が存在するときに、その保留記憶に基づき第１特別図柄の変動表示が実行される。図６（Ａ）では、時短状態の開始後、第２始動入賞口１４への始動入賞が発生するまでの間において、大当り遊技状態への制御前において存在していた第１特別図柄の１個の保留記憶に基づき第１特別図柄の変動表示が１回実行された例が示されている。図６（Ａ）では、時短状態の開始後、２回目に第２始動入賞口１４への始動入賞に基づく変動表示が１回実行されたことに基づいて、時短状態の開始後、２回目の変動表示において時短制御が終了した例が示されている。
【０１３２】
第２始動入賞口１４への始動入賞については、前述のように４個の保留記憶情報が可能である。したがって、第１時短状態の開始後、たとえば第２始動入賞口１４への始動入賞に基づく変動表示の１回の実行が終了するまでの間に実行される電サポ状態での可変入賞球装置１５の開放制御状態中において、図６（Ａ）に示すように、最大限４個の第２保留記憶情報が生じ得る。この実施の形態では、第１時短状態の場合は、第２保留記憶情報が溜まりやすいように、変動表示時間がある程度長い変動表示が、１回目の第２始動入賞口１４への始動入賞に基づいて実行される。なお、そのように変動表示時間がある程度長い変動表示は実行しないようにしてもよい。
【０１３３】
その後、第２始動入賞口１４への始動入賞に基づく変動表示の１回の実行が終了するまでの間に、第２保留記憶情報が記憶されているときには、たとえば図６（Ａ）の３回目〜６回目の第２特別図柄の変動表示欄に示すように、最大限４個の第２保留記憶情報に基づく変動表示が実行され、約１／７の当選確率の小当り抽選が第２保留記憶情報個数分だけ実行可能となる。これにより、第１時短状態が終了しても、第１時短状態中に生じた第２保留記憶情報に基づく小当り経由の大当り発生について、遊技者の期待感を高めることができる。
【０１３４】
一方、図６（Ｂ）に示すように、時短状態の開始時において、大当り遊技状態への制御前において存在していた保留記憶に基づく第１特別図柄の保留記憶がないときには、４Ｒ時短大当りの大当り遊技状態終了後における時短状態で、右打ちがなされてゲート３２および第２始動入賞口１４に遊技球を進入させる遊技が行なわれ、第１始動入賞口１３には遊技球が進入し得ない遊技状態となるので、図６（Ｂ）に示すように、１回目の変動表示から第２始動入賞口１４への始動入賞に基づく第２特別図柄の変動表示が実行され得る。この場合においても、図６（Ａ）の保留記憶ありの場合と同様に、図６（Ｂ）に示すような最大限４個の第２保留記憶情報が生じ得る。これにより、第１時短状態が終了しても、第１時短状態中に生じた第２保留記憶情報に基づく小当り経由の大当り発生について、遊技者の期待感を高めることができる。
【０１３５】
４Ｒ時短大当りの大当り遊技状態終了後における第１時短状態の終了条件は、前述のように、第２特別図柄の変動表示が１回実行されたか、または、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示が合計５回実行されたときに成立する。
【０１３６】
図６（Ａ）のように、時短状態の開始時において、当該開始時に存在していた第１特別図柄の１個の保留記憶に基づく第１特別図柄の変動表示が１回実行された後、２回目に第２特別図柄の変動表示が実行された場合には、２回目の変動表示が実行されることにより、第２特別図柄の変動表示回数が１回実行されたことにより、終了条件が成立し、第１時短状態の制御が終了される。
【０１３７】
図６（Ｂ）のように、時短状態の開始時において、当該開始時に第１特別図柄の保留記憶が存在せず、１回目から第２特別図柄の変動表示が実行された場合には、１回目の変動表示において第２特別図柄の変動表示回数が１回実行されたことにより、時短状態の終了条件が成立し、時短状態の制御が終了される。
【０１３８】
４Ｒ時短大当りの大当り遊技状態終了後における第１時短状態の終了条件が、第２特別図柄の変動表示回数が１回実行されたか、または、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示の合計回数が５回実行されたときに成立するように設定されている。これにより、たとえば、図６（Ａ）に示すように、第１時短状態の開始時において第１特別図柄の保留記憶が存在しても、第１時短状態において、第１特別図柄の変動表示よりも遊技者にとって有利な第２特別図柄の変動表示が、第１時短状態の開始時において第１特別図柄の保留記憶が存在しない場合と同じ回数（１回）実行されたことにより、第１時短状態が終了する。
【０１３９】
また、たとえば、第１時短状態の開始時において最大４個の第１特別図柄の保留記憶が存在しても、第１時短状態において、その４個の保留記憶に基づく第１特別図柄の変動表示が実行された後、第１時短状態の開始時において第１特別図柄の保留記憶が存在しない場合と同じ回数（１回）実行されたことにより、第１時短状態が終了する。
【０１４０】
このように、４Ｒ時短大当りの大当り遊技状態終了後における第１時短状態の終了条件が、第２特別図柄の変動表示回数が１回実行されたか、または、第１特別図柄および第２特別図柄の変動表示の合計回数が５回実行されたときに成立するように設定されていることにより、第１時短状態の開始時における第１特別図柄の保留記憶があるときと、ないときとで、第１時短状態の制御期間中において、遊技者にとって有利な第２特別図柄の変動表示の実行可能回数が同じ回数となり得るので、時短状態（高ベース状態）における遊技者にとっての有利不利に差が出ることを防止し、遊技の公平性を担保することができる。
【０１４１】
図５、図６等に示すように、第１特別図柄および第２特別図柄の合計変動表示回数により規定される第１時短状態の終了条件が、第１保留記憶による変動表示が行なわれる最大回数（４回）と、第２特別図柄について予め定められた変動表示が実行される特定回数（１回）との合計回数に設定されているので、第１時短状態において、第１保留記憶による変動表示がある程度の回数行なわれても、第１保留記憶情報によって遊技者にとって有利不利に差が出ることを防止し、遊技の公平性を担保できる。
【０１４２】
また、図柄４Ｒ時短大当り以外の大当り種別については、前述した図柄４Ｒ時短大当りにおける時短状態での最小変動表示回数「１」を「７」に置換え、前述した図柄４Ｒ時短大当りにおける時短状態での最大変動表示回数「５」を「１１」に置換えたものである。したがって、図柄４Ｒ時短大当り以外の大当り種別でも、８Ｒ時短大当りの場合と同様に、図柄４Ｒ時短大当りの大当り遊技状態終了後の第１時短状態の開始時における第１特別図柄の保留記憶数の有無および多少にかかわらず、同じ７回という第２特別図柄の変動表示が実行されるまで、第２時短状態が継続する。これにより、図柄４Ｒ時短大当り以外の大当り種別については、前述した図柄４Ｒ時短大当りについて得られる効果と同様の効果を得ることができる。
【０１４３】
図６に示すように、大当り後の時短（電サポ）回数が比較的少ない回数に設定される場合には、前述したように、大当り遊技状態終了直後の第１保留記憶情報の数によって遊技者に不利となるような時短（電サポ）回数とならないようにすることが好ましい。
【０１４４】
図７および図８は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図７および図８においては、演出制御コマンドについて具体的なコマンドデータと、コマンドの名称およびコマンドの指定内容との関係が示されている。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においては、図７および図８に示すように、遊技制御状態に応じて、各種の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００へ送信する。
【０１４５】
図７および図８のうち、主なコマンドを説明する。コマンド８０ＸＸ（Ｈ）は、特別図柄の変動表示に対応して演出表示装置９において変動表示される変動パターンを指定する演出制御コマンド（変動パターンコマンド）である（それぞれ変動パターンＸＸに対応）。複数の変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。「（Ｈ）」は１６進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。したがって、演出制御用ＣＰＵ１０１は、コマンド８０ＸＸ（Ｈ）を受信すると、演出表示装置において特別図柄の変動表示に対応した演出を開始するように制御する。
【０１４６】
コマンド８Ｃ０１（Ｈ）〜８Ｃ０６（Ｈ）は、はずれ表示結果、大当り種別、小当り種別ごとの大当り表示結果、および小当り表示結果を含む表示結果を示す表示結果指定コマンドである。
【０１４７】
コマンド８Ｄ０１（Ｈ）は、第１特別図柄の変動表示を開始することを示す第１図柄変動指定コマンドである。コマンド８Ｄ０２（Ｈ）は、第２特別図柄の変動表示を開始することを示す第２図柄変動指定コマンドである。コマンド８Ｆ００（Ｈ）は、第１，第２特別図柄の変動を終了することを指定する図柄確定指定コマンドである。
【０１４８】
コマンドＡ００１〜Ａ００５（Ｈ）は、大当りの種別ごとに大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドである。
【０１４９】
コマンドＡ１ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放中の表示を示す大入賞口開放中指定コマンドである。Ａ２ＸＸ（Ｈ）は、ＸＸで示す回数目（ラウンド）の大入賞口開放後（閉鎖）を示す大入賞口開放後指定コマンドである。
【０１５０】
コマンドＡ３０１〜Ａ３０５（Ｈ）は、大当りの種別ごとに大当り遊技状態の終了を指定する当り終了指定コマンドである。
【０１５１】
コマンドＡ４０１（Ｈ）は、第１始動入賞があったことを指定する第１始動入賞指定コマンドである。コマンドＡ４０２（Ｈ）は、第２始動入賞があったことを指定する第２始動入賞指定コマンドである。
【０１５２】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、遊技状態が通常状態（低ベース状態）であることを指定する通常状態指定コマンドである。コマンドＢ００１（Ｈ）は、遊技状態が第１時短状態（高ベース状態）であることを指定する第１時短状態指定コマンドである。コマンドＢ００２（Ｈ）は、遊技状態が第２時短状態（高ベース状態）であることを指定する第２時短状態指定コマンドである。
【０１５３】
コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）は、第１保留記憶数を指定する第１保留記憶数指定コマンドである。コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が第１保留記憶数を示す。コマンドＣ１ＸＸ（Ｈ）は、第２保留記憶数を指定する第２保留記憶数指定コマンドである。コマンドＣ０ＸＸ（Ｈ）における「ＸＸ」が第２保留記憶数を示す。
【０１５４】
なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、保留記憶数を減算する場合には、減算後の保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドを送信するが、これに限らず、第１保留記憶数および第２保留記憶数のそれぞれについて、保留記憶数を１減算することを指定する保留記憶数減算指定コマンドを用いてもよい。
【０１５５】
コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）およびコマンドＣ３ＸＸ（Ｈ）は、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への始動入賞時における大当り判定、大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドＣ２ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、小当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドＣ３ＸＸ（Ｈ）は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果（変動パターン種別の判定結果）を示す変動種別コマンドである。
【０１５６】
コマンドＣ４０１（Ｈ）は、第１小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドＣ４０２（Ｈ）は、第２小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドＣ４０３（Ｈ）は、第３小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドＣ５０１（Ｈ）は、第１小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドＣ５０２（Ｈ）は、第２小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドＣ５０３（Ｈ）は、第３小当りを開始することを指定するコマンドである。コマンドＣ６０１（Ｈ）は、Ｖ入賞があったことを指定するＶ入賞指定コマンドである。コマンドＣ６０２（Ｈ）は、Ｖ判定入賞装置８７への入賞球（Ｖ入賞球とＶ入賞球以外の入賞球との両方を含む）を検出したことを指定するＶ入賞球検出指定コマンドである。
【０１５７】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においては、ＲＡＭ５５に、第１特別図柄の保留記憶情報を記憶するための第１保留記憶バッファが設けられている。第１保留記憶バッファには、第１保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。第１保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数（ランダムＲ）、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が記憶される。
【０１５８】
第２特別図柄については、ＲＡＭ５５に、第２特別図柄の保留記憶情報を記憶するための第２保留記憶バッファが設けられている。第２保留記憶バッファには、第２保留記憶数の上限値（この例では４）に対応した保存領域が確保されている。第２保留記憶バッファには、ハードウェア乱数である大当り判定用乱数（ランダムＲ）、および、ソフトウェア乱数である大当り種別決定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が記憶される。
【０１５９】
第１始動入賞口１３への入賞に基づいて、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタのそれぞれから乱数値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。具体的に、第１始動入賞口１３への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第１保留記憶バッファに保存(記憶)される。また、第２始動入賞口１４への入賞に基づいて、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３およびソフトウェア乱数を生成するためのランダムカウンタのそれぞれから乱数値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。具体的に、第２始動入賞口１４への入賞に基づいて、これら乱数値が抽出されて第２保留記憶バッファに保存(記憶)される。
【０１６０】
このように保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。なお、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）および変動パターン判定用乱数（ランダム３）は、始動入賞時において抽出して保留記憶バッファに予め格納しておくのではなく、後述する変動パターン設定処理（特別図柄の変動開始時）に抽出するようにしてもよい。
【０１６１】
次に、パチンコ遊技機１の動作について説明する。パチンコ遊技機１においては、主基板３１における遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が予め定められたメイン処理を実行すると、所定時間（たとえば２ｍｓ）毎に定期的にタイマ割込がかかりタイマ割込処理が実行されることにより、各種の遊技制御が実行可能となる。
【０１６２】
メイン処理においては、たとえば、必要な初期設定処理、通常時の初期化処理、通常時以外の遊技状態復旧処理、乱数回路設定処理（乱数回路５０３を初期設定）、表示用乱数更新処理（変動パターンの種別決定、変動パターン決定等の各種乱数の更新処理）、および、初期値用乱数更新処理（普通図柄当り判定用乱数発生カウンタのカウント値の初期値の更新処理）等が実行される。
【０１６３】
図９は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、図９に示すステップＳ（以下、単に「Ｓ」と示す）２０〜Ｓ３４のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（Ｓ２０）。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、第１始動入賞口スイッチ１３ａ、第２始動入賞口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、Ｖ入賞スイッチ８７ａ、Ｖ装置カウントスイッチ１５ａ、および、Ｖ装置排出スイッチ１５ｂの検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう（スイッチ処理：Ｓ２１）。
【０１６４】
次に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂ、普通図柄表示器１０、第１特別図柄保留記憶表示器１８ａ、第２特別図柄保留記憶表示器１８ｂ、普通図柄保留記憶表示器４１の表示制御を行なう表示制御処理を実行する（Ｓ２２）。第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび普通図柄表示器１０については、Ｓ３２，Ｓ３３で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
【０１６５】
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数および小当り種別判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行なう（判定用乱数更新処理：Ｓ２３）。ＣＰＵ５６は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行なう（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：Ｓ２４，Ｓ２５）。
【０１６６】
さらに、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２６）。特別図柄プロセス処理では、第１特別図柄表示器８ａ、第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１６７】
次いで、普通図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２７）。普通図柄プロセス処理では、ＣＰＵ５６は、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグにしたがって該当する処理を実行し、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
【０１６８】
また、ＣＰＵ５６は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送出する処理を行なう（演出制御コマンド制御処理：Ｓ２８）。さらに、ＣＰＵ５６は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行なう（Ｓ２９）。
【０１６９】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口スイッチ１３ａ、第２始動入賞口スイッチ１４ａおよび役物入賞スイッチ２５ａの検出信号に基づく賞球個数の設定等を行なう賞球処理を実行する（Ｓ３０）。
【０１７０】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、ＣＰＵ５６は、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域におけるソレノイドのオン／オフに関する内容を出力ポートに出力する（Ｓ３１：出力処理）。
【０１７１】
また、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行なうための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３２）。
【０１７２】
さらに、ＣＰＵ５６は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行なうための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行なう（Ｓ３３）。また、ＣＰＵ５６は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、Ｓ２２において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器１０における普通図柄の演出表示を実行する。
【０１７３】
その後、割込許可状態に設定し（Ｓ３４）、処理を終了する。以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は所定時間毎に起動されることになる。
【０１７４】
図１０は、特別図柄プロセス処理（Ｓ２６）を示すフローチャートである。特別図柄プロセス処理では第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理においては、始動口スイッチ通過処理を実行する（Ｓ３１１）。そして、内部状態に応じて、Ｓ３００〜Ｓ３１０のうちのいずれかの処理を行なう。
【０１７５】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０において、ＲＡＭ５５には、前述したように、第１始動入賞口１３への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ（第１保留記憶データ）が記憶される第１保留記憶バッファと、第２始動入賞口１４への始動入賞に基づいて得られる大当り判定用乱数等の保留記憶データ（第２保留記憶データ）が記憶される第２保留記憶バッファとが設けられている。これら各保留記憶バッファには、各保留記憶の記憶数の上限値（第１保留記憶データでは４、第２保留記憶データでは４）に対応した保存領域が確保されている。
【０１７６】
始動口スイッチ通過処理では、第１始動口スイッチ１３ａがオンしていれば、第１保留記憶数が上限値（たとえば、４）に達していないことを条件として、第１保留記憶データの記憶数を計数する第１保留記憶数カウンタの値を１増やし、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ（たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数）を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。一方、第２始動口スイッチ１４ａがオンしていれば、第２保留記憶数が上限値（たとえば、４）に達していないことを条件として、第２保留記憶データの記憶数を計数する第２保留記憶数カウンタの値を１増やし、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから数値データ（たとえば、大当り判定用乱数、変動パターン種別判定用乱数、および、変動パターン判定用乱数）を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファにおける保存領域に保存（格納）する処理を実行する。
【０１７７】
以下の保留記憶に関する説明に関しては、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに前述のような始動入賞に関する情報が記憶されることを「保留記憶される」と示す場合がある。また、第１保留記憶バッファに記憶される数値データを第１保留記憶情報と呼び、第２保留記憶バッファに記憶される数値データを第２保留記憶情報と呼ぶ場合があることがあることは上述した通りである。
【０１７８】
Ｓ３００〜Ｓ３０７の処理は、以下のような処理である。
特別図柄通常処理（Ｓ３００）は、変動表示の表示結果を小当りとするか否かの決定、および、小当りとする場合の小当り種別の決定等を行なう処理である。変動パターン設定処理（Ｓ３０１）は、変動パターンの決定および変動時間タイマの計時開始等の制御を行なう処理である。
【０１７９】
表示結果指定コマンド送信処理（Ｓ３０２）は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行なう処理である。特別図柄変動中処理（Ｓ３０３）は、変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過すると、特別図柄停止処理にプロセスを進める処理である。特別図柄停止処理（Ｓ３０４）は、決定された変動パターンに対応する変動時間の経過が変動時間タイマにより計時されたときに第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂにおける変動表示を停止して停止図柄を導出表示させる処理である。
【０１８０】
大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）は、大当り遊技状態となったときに、大当り可変入賞球装置２０において大入賞口を開放する制御等を行なう処理である。大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）は、大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう処理である。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがない場合には、大当り終了処理に移行する。大当り終了処理（Ｓ３０７）は、大当り遊技状態の終了時の表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行なわせるための制御等を行なう処理である。
【０１８１】
小当り開放前処理（Ｓ３０８）は、小当り遊技状態となったときに、Ｖ判定入賞装置８７において作動口を開放する制御等を行なう処理である。小当り開放中処理（Ｓ３０９）は、Ｖ判定入賞装置８７内のＶ入賞領域８７０に遊技球がＶ入賞したか否かを確認し、Ｖ入賞したときにＶ入賞指定コマンドを送信する処理、および、小当りの終了タイミングとなったときに小当り終了指定コマンドを送信する処理等の処理を行なう処理である。
【０１８２】
小当り終了処理（Ｓ３１０）は、大当り可変入賞球装置２０内のＶ入賞領域８７０に遊技球がＶ入賞したときに、大当り遊技状態に移行させるための処理（大当り開始指定コマンドの送信、大当り表示時間の設定、大当り開放態様の設定、大入賞口開放前処理のプロセスフラグの移行設定等）を実行し、一方、当該Ｖ入賞がされていないときに、大当り遊技状態に移行させずに、特別図柄通常処理（Ｓ３００）に移行させるための処理を実行する処理である。
【０１８３】
図１１は、Ｓ３１２の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、ＣＰＵ５６は、まず、第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であるか否かを確認する（Ｓ１２１１）。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態でなければ、Ｓ１２２１に移行する。第１始動口スイッチ１３ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第１保留記憶数をカウントするための第１保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（Ｓ１２１２）。第１保留記憶数が上限値に達していれば、Ｓ１２２１に移行する。
【０１８４】
第１保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２１３）。次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第１保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（Ｓ１２１４）。Ｓ１２１４の処理では、大当り判定用乱数（ランダムＲ）、大当り種別決定用乱数（ランダム１）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム２）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム３）が抽出され、保存領域に格納される。
【０１８５】
次いで、ＣＰＵ５６は、検出した第１特別図柄の始動入賞に基づく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時に予め判定する入賞時演出処理を実行する（Ｓ１２１５）。
【０１８６】
この実施の形態では、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への始動入賞が発生し、当該始動入賞時に得られた各種データが保留記憶情報として記憶された後、変動表示の開始条件が成立すると、変動表示を開始するタイミングにおいて、特別図柄通常処理（Ｓ３００）で、当該保留記憶情報に基づき、変動表示を開始する特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）について、変動表示結果を大当り表示結果とするか否かの決定、および、大当り種別の決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された大当り判定値、および、大当り種別判定値に基づいて行なう。そして、変動パターン設定処理（Ｓ３０１）において変動パターン（変動パターン種別の決定も含む）の決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された変動パターン種別判定値、および、変動パターン判定値に基づいて行なう。
【０１８７】
一方、このような決定とは別に、第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４への始動入賞に基づく変動表示が開始される前のタイミング、具体的には、遊技球が第１始動入賞口１３または第２始動入賞口１４に始動入賞したタイミング（保留記憶情報が記憶されたタイミング）で、その始動入賞時に得られた各種データを記憶した保留記憶情報を先読みし、その先読みした保留記憶情報に基づいて、予め大当りとなるか否かの決定、小当りとなるか否かの決定、大当りの種別の決定、および、変動パターン種別の決定を、前述した各種乱数値に対応して設定された大当り判定値、大当り種別判定値、および、変動パターン種別判定値に基づいて先読み判定する入賞時演出処理を実行する。そのようにすることによって、演出制御用マイクロコンピュータ１００では、演出図柄の変動表示が実行されるよりも前に予め変動表示結果を予測し、始動入賞時の各種判定結果に基づいて、演出図柄の変動表示中に大当りとなること（大当りとなる可能性）を予告する先読み予告等の先読み演出を実行することが可能である。
【０１８８】
そして、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて、図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２１６）とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２１７）。また、ＣＰＵ５６は、第１始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２１８）とともに、第１保留記憶数カウンタの値をＥＸＴデータに設定して第１保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２１９）。
【０１８９】
Ｓ１２１６，Ｓ１２１７の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態（高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態）にかかわらず、第１始動入賞口１３に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方が、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。
【０１９０】
また、この実施の形態では、Ｓ１２１６〜Ｓ１２１９の処理が実行されることによって、第１始動入賞口１３への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第１始動入賞指定コマンドおよび第１保留記憶数指定コマンドの４つのコマンドのセットが１タイマ割込内に一括して送信される。
【０１９１】
次いで、ＣＰＵ５６は、第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であるか否かを確認する（Ｓ１２２１）。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第２始動口スイッチ１４ａがオン状態であれば、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数が上限値に達しているか否か（具体的には、第２保留記憶数をカウントするための第２保留記憶数カウンタの値が４であるか否か）を確認する（Ｓ１２２２）。第２保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
【０１９２】
第２保留記憶数が上限値に達していなければ、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数カウンタの値を１増やす（Ｓ１２２３）。次いで、ＣＰＵ５６は、乱数回路５０３やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第２保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する（Ｓ１２２４）。Ｓ１２２４の処理では、大当り判定用乱数（ランダム１）、大当り種別決定用乱数（ランダム２）、変動パターン種別判定用乱数（ランダム３）、および、変動パターン判定用乱数（ランダム４）が抽出され、保存領域に格納される。
【０１９３】
次いで、ＣＰＵ５６は、検出された第２特別図柄の始動入賞について、Ｓ１２１５で説明したような入賞時演出処理と同様の入賞時演出処理を実行する（Ｓ１２２５）。そして、ＣＰＵ５６は、入賞時演出処理の判定結果に基づいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２２６）とともに、変動種別コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２２７）。また、ＣＰＵ５６は、第２始動入賞指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２２８）とともに、第２保留記憶数カウンタの値をＥＸＴデータに設定して第２保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ１２２９）。
【０１９４】
Ｓ１２２６，Ｓ１２２７の処理を実行することによって、この実施の形態では、遊技状態（高確率状態、低確率状態、高ベース状態、低ベース状態、大当り遊技状態等の遊技状態）にかかわらず、第２始動入賞口１４に始動入賞するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動種別コマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して送信する。
【０１９５】
また、この実施の形態では、Ｓ１２２６〜Ｓ１２２９の処理が実行されることによって、第２始動入賞口１４への始動入賞が発生したときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンド、第２始動入賞指定コマンドおよび第２保留記憶数指定コマンドの４つのコマンドのセットが１タイマ割込内に一括して送信される。
【０１９６】
図１２は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（Ｓ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに保留記憶データがあるかどうかを確認する（Ｓ５１）。第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファのどちらにも保留記憶データがない場合には、処理を終了する。
【０１９７】
Ｓ５１で保留記憶バッファに保留記憶データがない場合には、客待ちデモ指定コマンドを送信するための処理（Ｓ８０）を行なった後、処理を終了する。一方、Ｓ５１で第１保留記憶バッファまたは第２保留記憶バッファに保留記憶データがあるときには、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶バッファの方に保留記憶データがあるか否か確認する（Ｓ５２）。第２保留記憶バッファに保留記憶データがあれば、特別図柄ポインタ（第１特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのか第２特別図柄について特別図柄プロセス処理を行なっているのかを示すフラグ）に「第２」を示すデータを設定する（Ｓ５４）。一方、第２保留記憶バッファに保留記憶データがなければ、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータを設定する（Ｓ５３）。
【０１９８】
この実施の形態では、以下、特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されたか「第２」を示すデータが設定されたかに応じて、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示と、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示とを、共通の処理ルーチンを用いて実行する。特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されたときには、第１保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第１特別図柄表示器８ａにおける第１特別図柄の変動表示が行なわれる。一方、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されたときには、第２保留記憶バッファに記憶された保留記憶データに基づいて、第２特別図柄表示器８ｂにおける第２特別図柄の変動表示が行なわれる。
【０１９９】
Ｓ５２〜Ｓ５４の制御により、第２保留記憶バッファ内に第２保留記憶のデータが１つでも存在すれば、その第２保留記憶のデータに基づいた第２特別図柄表示器８ｂの変動表示が、第１保留記憶のデータに基づいた第１特別図柄表示器８ａの変動表示に優先して実行される。
【０２００】
次いで、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の保留記憶バッファに格納する（Ｓ５５）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶バッファにおける第１保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の乱数バッファに格納する。また、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合には、第２保留記憶バッファにおける第２保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読出してＲＡＭ５５の乱数バッファに格納する。
【０２０１】
そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする（Ｓ５６）。具体的には、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合には、第１保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第１保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、第２保留記憶数カウンタのカウント値を１減算し、かつ、第２保留記憶バッファにおける保存領域の内容を消去する。
【０２０２】
すなわち、ＣＰＵ５６は、特別図柄ポインタが「第１」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第１保留記憶バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第２」を示している場合に、ＲＡＭ５５の第２保留記憶バッファにおいて第１保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第１保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０２０３】
よって、各第１保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第１保留記憶数＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。また、各第２保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第２保留記憶数＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。
【０２０４】
また、ＣＰＵ５６は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値に基づいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する制御を行なう（Ｓ５９）。この場合、特別図柄ポインタに「第１」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ５６は、第１保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行なう。また、特別図柄ポインタに「第２」を示す値が設定されている場合には、ＣＰＵ５６は、第２保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行なう。
【０２０５】
特別図柄通常処理では、最初に、第１始動入賞口１３を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータすなわち第１特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第１」を示すデータ、または第２始動入賞口１４を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータすなわち第２特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第２」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、Ｓ３００〜Ｓ３０７の処理を、第１特別図柄を対象とする場合と第２特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。
【０２０６】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数バッファからランダム１（大当り判定用乱数）を読出し、大当り判定モジュールを実行する（Ｓ６１）。この場合、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ通過処理のＳ１２１４や始動口スイッチ通過処理のＳ１２２４で抽出し保留記憶バッファや乱数バッファに格納した大当り判定用乱数を読出し、大当り判定を行なう。大当り判定モジュールは、予め決められている大当り判定値（図５参照）や小当り判定値（図５参照）と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理や小当り判定の処理を実行するプログラムである。
【０２０７】
大当り判定の処理では、第１特別図柄については図５（Ａ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、第２特別図柄については図５（Ｂ）に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には（Ｓ６０のＹ）、Ｓ７１に移行する。大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
【０２０８】
Ｓ６１で大当りとすることに決定した場合には（Ｓ６１のＹ）、大当りであることを示す大当りフラグをセットする（Ｓ７１）。
【０２０９】
次に、特別図柄ポインタが「第１」を示しているか否かを判定する（Ｓ７２）。特別図柄ポインタが「第１」のときは、図５（Ｃ）の第１特図大当り種別判定テーブルを選択し（Ｓ７３）、Ｓ７５に進む。一方、特別図柄ポインタが「第１」を示していない場合（「第２」を示している場合）は、図５（Ｄ）の第２特図大当り種別判定テーブルを選択し（Ｓ７４）、Ｓ７５に進む。
【０２１０】
Ｓ７５では、Ｓ７３またはＳ７４で選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した大当り種別を大当りの種別に決定し（Ｓ７５）、Ｓ８１に進む。
【０２１１】
また、Ｓ６１で大当り判定用乱数（ランダム１）の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ（Ｓ６１のＮ）、特別図柄ポインタに設定されているデータが「第２」を示すデータであるか否かを確認することにより、大当り判定対象が第２特別図柄の変動表示であるか否か確認する（Ｓ７６）。Ｓ７６で特別図柄ポインタに設定されているデータが「第２」を示すデータでない（第１特別図柄の変動表示である）ときは、後述するＳ８２に進む。一方、Ｓ７６で特別図柄ポインタに設定されているデータが「第２」を示すデータである（第２特別図柄の変動表示である）ときは、図５（Ｂ）の第２特図当り判定テーブルを使用して、大当り判定用乱数（ランダム１）の値がいずれの小当り判定値に一致するか否かを判定することにより、小当り判定の処理を行なう（Ｓ７６）。すなわち、大当り判定用乱数（ランダム１）の値が図５（Ｂ）に示すいずれかの小当り判定値に一致すると（Ｓ７６のＹ）、第２特別図柄に関して小当りとすることに決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には（Ｓ７７Ｙ）、小当りであることを示す小当りフラグをセットする（Ｓ７８）。
【０２１２】
小当りフラグをセットした後は、図５（Ｅ）の小当り経由大当り種別判定テーブルを選択し（Ｓ７９）、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数（ランダム１）の値と一致する値に対応した大当り種別を小当り経由大当りの種別として決定する（Ｓ８０）。そして、Ｓ８１に移行する。一方、Ｓ７７で小当り判定用乱数（ランダム１）の値がいずれの小当り判定値にも一致しなければ（Ｓ７７のＮ）、後述するＳ８２に移行する。
【０２１３】
Ｓ８１では、Ｓ７５またはＳ８０で決定した大当りの種別を示すデータをＲＡＭ５５における大当り種別バッファに記憶し（Ｓ８１）、Ｓ８２に進む。たとえば、大当り種別が「図柄１５Ｒ時短大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして大当り種別バッファに「０１」が設定され、大当り種別が「図柄４Ｒ時短大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして大当り種別バッファに「０２」が設定される。一方、大当り種別が「小当り経由１６（１５）Ｒ時短大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして大当り種別バッファとは別の仮大当り種別バッファに「０３」が設定される。大当り種別が小当り経由９（８）Ｒ時短大当りの場合には大当り種別を示すデータとして仮大当り種別バッファに「０４」が設定される。大当り種別が小当り経由５（４）Ｒ時短大当りの場合には大当り種別を示すデータとして仮大当り種別バッファに「０５」が設定される。これらのうち、小当り経由１６（１５）Ｒ時短大当り、小当り経由９（８）Ｒ時短大当り、および、小当り経由５（４）Ｒ時短大当りを示すデータは、小当り遊技状態においてＶ入賞が生じなければ大当りが発生せずに無効となるデータあり、仮設定される。
【０２１４】
Ｓ８２では、特別図柄の停止図柄を設定する（Ｓ７８）。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に設定する。小当りフラグがセットされている場合には、Ｓ８０で選択決定した小当り種別に応じた小当り図柄となる「１」、「５」、「９」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、Ｓ７５で選択決定した大当り種別に応じた大当り図柄となる「３」、「７」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（Ｓ３０１）に対応した値に更新する（Ｓ７９）。
【０２１５】
図１３は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理（Ｓ３０４）を示すフローチャートである。
【０２１６】
特別図柄停止処理において、ＣＰＵ５６は、Ｓ３２の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動表示を終了させ、第１特別図柄表示器８ａまたは第２特別図柄表示器８ｂに停止図柄を導出表示する制御を行なう（Ｓ１３１）。特別図柄ポインタに「第１」を示すデータが設定されている場合には第１特別図柄表示器８ａでの第１特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第２」を示すデータが設定されている場合には第２特別図柄表示器８ｂでの第２特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する図柄確定指定コマンドをセットする（Ｓ１３２）。これにより、図柄確定指定コマンドが図６のＳ２８において、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。そして、大当りフラグがセットされていない場合には、Ｓ１３９に移行する（Ｓ１３３）。
【０２１７】
図柄１５Ｒ時短大当りまたは図柄４Ｒ時短大当りとすることが決定されたときのように、大当りフラグがセットされている場合、ＣＰＵ５６は、時短状態に制御されるときにセットされるフラグである時短フラグがセットされているときには、その時短フラグをリセットし（Ｓ１３４）、演出制御用マイクロコンピュータ１００に、決定された大当りの種別に応じて、大当り開始１指定コマンド、または、大当り開始２指定コマンドのいずれかのコマンド（大当り開始指定コマンド）を送信するための処理をする（Ｓ１３５）。
【０２１８】
これにより、セットされた大当り開始指定コマンドが図９のＳ２８において、演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される。具体的には、大当りの種別が図柄４Ｒ時短大当りである場合には、大当り開始１指定コマンドを送信する。大当りの種別が図柄１５Ｒ時短大当りである場合には大当り開始２指定コマンドを送信する。大当りの種別がいずれの種別に該当するかは、ＲＡＭ５５に記憶されている大当り種別を示すデータ（大当り種別バッファに記憶されているデータ）に基づいて判定される。
【０２１９】
また、大入賞口制御タイマに、大当り表示時間（大当りが発生したことをたとえば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（Ｓ１３６）。以降、大入賞口開放前処理において、大入賞口制御タイマが１減算されて、０になると大入賞口が開放されてラウンドが開始される。
【０２２０】
また、ＲＡＭ５５に記憶されている大当り種別を示すデータにより特定される大当りの種別に応じて、前述したＲＯＭ５４に記憶されている大当り種類別の開放パターンデータを参照し、開放回数（たとえば、１５回、または、４回）、開放時間（たとえば、２９秒）、ラウンド間のインターバル時間（たとえば、５秒）等の開放態様を示すデータを所定の記憶領域にセット（設定）する（Ｓ１３７）。このようなデータのうち、開放回数のデータは、開放回数を計数するための開放回数カウンタにセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）に対応した値に更新し（Ｓ１３８）、処理を終了する。これにより、特別図柄プロセスは、大入賞口開放前処理に移行する。
【０２２１】
また、前述のＳ１３３で大当りフラグがセットされていない場合に、ＣＰＵ５６は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ１３９）。Ｓ１３９で小当りフラグがセットされているときは、ＲＯＭ５４に記憶されている小当りの開放パターンデータを参照し、小当りの開放制御に用いる小当り開放制御タイマの設定を含む開放回数（たとえば、１０回）、開放時間（たとえば、０．１秒）、および、開放間のインターバル時間等の開放態様を示すデータを特定の記憶領域にセット（設定）する（Ｓ１４０）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理（Ｓ３０８）に対応した値に更新し（Ｓ１４１）、処理を終了する。これにより、特別図柄プロセスは、小当り開放前処理に移行する。
【０２２２】
一方、Ｓ１３９で小当りフラグがセットされていないときは、第１時短状態または第２時短状態による時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する（Ｓ１４２）。Ｓ１４２で、時短フラグがセットされていないときは、時短状態ではないので、後述するＳ１５２に進む。一方、Ｓ１４２で、時短フラグがセットされているときは、時短状態であるので、時短状態における第１特別図柄の変動表示回数と第２特別図柄の変動表示回数との合計値を計数するための計数手段としての合計時短回数カウンタを−１減算更新する（Ｓ１４３）。
【０２２３】
Ｓ１４３で減算更新する合計時短回数カウンタは、図１４の大当り終了処理において、４Ｒ図柄時短大当り後の第１時短状態に制御されるときにはＳ１６５により５回にセットされ、４Ｒ図柄時短大当り以外の種別の大当り後の第２時短状態に制御されるときにはＳ１６８により１１回にセットされ、Ｓ１４３により、はずれ表示結果となる変動表示が１回実行されるごとに減算更新される。合計時短回数カウンタは、第１時短状態の終了条件の成立の有無の判断と、第２時短状態の終了条件の成立の有無の判断との両方の判断をするために用いられる。
【０２２４】
次に、特別図柄ポインタが「第２」を示すデータであるか否かを確認することに基づいて、第２特別図柄の変動表示の終了時であるか否かを確認する（Ｓ１４５）。Ｓ１４５で、第２特別図柄ではなく、第１特別図柄の変動表示の終了時であるときは、後述するＳ１４８に進む。一方、Ｓ１４５で、第２特別図柄の変動表示の終了時であるときは、特図２時短回数カウンタを−１減算更新する（Ｓ１４６）。Ｓ１４６で減算更新する特図２時短回数カウンタは、大当り遊技終了後に第１時短状態または第２時短状態に制御されたときの第２特別図柄の変動表示回数を計数する計数手段である。特図２時短回数カウンタは、図１４の大当り終了処理において、第１時短状態に制御されるときにＳ１６５により５回にセットされ、第２時短状態に制御されるときにＳ１６８により１１回にセットされる。特図２時短回数カウンタは、Ｓ１４６により、第２特別図柄がはずれ表示結果となる変動表示が１回実行されるごとに減算更新される。
【０２２５】
次に、Ｓ１４６で更新された特図２時短回数カウンタの計数値が「０」になったか否かを確認する（Ｓ１４７）。Ｓ１４７で、特図２時短回数カウンタの計数値が「０」になったときは、第１時短状態の終了条件の１つが成立したとき、または、第２時短状態の終了条件の１つが成立したときであるので、実行中の第１時短状態または第２時短状態を終了させるために、後述するＳ１４９に進む。一方、Ｓ１４７で、特図２時短回数カウンタの計数値が「０」になっていないときは、第１時短状態の終了条件の他の１つの終了条件が成立しているか否かを確認するために、Ｓ１４８に進む。
【０２２６】
Ｓ１４８では、時短状態における第１特別図柄および第２特別図柄の合計の変動表示回数に基づいて、実行中の第１時短状態または第２時短状態の終了条件が成立したか否かを確認するために、Ｓ１４３で減算更新された合計時短回数カウンタの計数値が「０」になったか否かを確認する（Ｓ１４８）。Ｓ１４８で、合計時短回数カウンタの計数値が「０」になっていないときは、後述するＳ１５２に進む。一方、Ｓ１４８で、合計時短回数カウンタの計数値が「０」になっているときは、Ｓ１４９に進む。
【０２２７】
Ｓ１４９，Ｓ１５０は、第１時短状態と第２時短状態とのそれぞれにおいて、Ｓ１４７により第２特別図柄の変動表示回数が終了条件の回数となったと判定されたときと、Ｓ１４８により第１特別図柄および第２特別図柄の合計の変動表示回数が終了条件の回数となったと判定されたときとのいずれかのときに、実行中の第１時短状態または第２時短状態を終了させるために実行される。
【０２２８】
Ｓ１４９では、セットされている時短フラグをリセットする（Ｓ１４９）。次に、Ｓ１５０では、セットされている時短回数カウンタをリセットする（Ｓ１５０）。そして、時短状態での変動表示回数に基づいて時短条件が終了したことに応じて、通常状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するための処理をし（Ｓ１５１）、Ｓ１５２に進む。
【０２２９】
Ｓ１５２では、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（Ｓ３００）に対応した値に更新し（Ｓ１５２）、処理を終了する。これにより、特別図柄プロセスは、特別図柄通常処理に移行する。
【０２３０】
このような特別図柄停止処理においては、Ｓ１４２〜Ｓ１５１により、第１時短状態のときは、第２特別図柄の１回のはずれ変動表示の実行と、第１特別図柄および第２特別図柄の合計５回のはずれ変動表示の実行とのいずれかが成立したときに、第１時短状態を終了させる処理が行なわれる。また、Ｓ１４２〜Ｓ１５１により、第２時短状態のときは、第２特別図柄の７回のはずれ変動表示の実行と、第１特別図柄および第２特別図柄の合計１１回のはずれ変動表示の実行とのいずれかが成立したときに、第２時短状態を終了させる処理が行なわれる。
【０２３１】
図１４は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理を示すフローチャートである。大当り終了処理において、ＣＰＵ５６は、大当り終了処理が実行される前にセットされた大入賞口制御タイマの値を１減算する（Ｓ１６１）。そして、ＣＰＵ５６は、大入賞口制御タイマの値が０になっているか否か、すなわち大当り終了時間が経過したか否か確認する（Ｓ１６２）。経過していなければ処理を終了する。一方、経過していれば、今回の大当り遊技状態において、ＲＡＭ５５における大当り種別バッファに設定した大当り種別を示すデータに基づいて、終了する大当りの種別が８Ｒ時短大当りであるか否かを確認する（Ｓ１６３）。
【０２３２】
Ｓ１６３により終了する大当りの種別が図柄４Ｒ時短大当りであるときは、第１時短状態に制御するために、第１時短状態の終了条件として、特図２時短回数カウンタに「１」（第２特別図柄の変動表示１回対応）のデータをセットし（Ｓ１６４）、合計時短回数カウンタに「５」（第１特別図柄および第２特別図柄の合計変動表示５回対応）のデータをセットする（Ｓ１６５）。そして、第１時短状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するための処理を行ない（Ｓ１６７）、Ｓ１７０に進む。
【０２３３】
Ｓ１６３により終了する大当りの種別が図柄４Ｒ時短大当りでないときは、終了する大当りの種別が図柄４Ｒ時短大当り以外の大当り種別であるときであり、第２時短状態に制御するために、第２時短状態の終了条件として、特図２時短回数カウンタに「７」（第２特別図柄の変動表示１回対応）のデータをセットし（Ｓ１６７）、合計時短回数カウンタに「１１」（第１特別図柄および第２特別図柄の合計変動表示１１回対応）のデータをセットする（Ｓ１６８）。そして、第２時短状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するための処理を行ない（Ｓ１６９）、Ｓ１７０に進む。
【０２３４】
Ｓ１７０では、第１時短状態または第２時短状態に制御するために、時短フラグをセットする（Ｓ１７０）。第１時短状態に制御するときには、第１時短フラグをセットする。一方、第２時短状態に制御するときには、第２時短フラグをセットする。そして、大当り遊技状態の終了に応じて、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理（Ｓ３００）に対応した値に更新し（Ｓ１７１）、処理を終了する。これにより、特別図柄プロセスは、特別図柄通常処理に移行する。
【０２３５】
これにより、図柄４Ｒ時短大当りの大当り遊技状態の終了後に第１時短状態に制御され、図柄４Ｒ時短大当り以外の大当り種別の大当り遊技状態の終了後に第２時短状態に制御される。そして、第１時短状態および第２時短状態のそれぞれの終了条件は、第２特別図柄のみの変動表示回数と、第１特別図柄および第２特別図柄の合計変動表示開放回数とにより個別に規定される。
【０２３６】
このような大当り終了処理においては、Ｓ１６４，Ｓ１６５により、図柄４Ｒ時短大当りの大当り遊技状態の終了後に、第２特別図柄の１回のはずれ変動表示の実行と、第１特別図柄および第２特別図柄の合計５回のはずれ変動表示の実行とのいずれかが成立するまで、第１時短状態に制御する設定がされる。また、Ｓ１６７，Ｓ１６８により、図柄４Ｒ時短大当り以外の大当り種別の大当り遊技状態の終了後に、第２特別図柄の７回のはずれ変動表示の実行と、第１特別図柄および第２特別図柄の合計１１回のはずれ変動表示の実行とのいずれかが成立するまで、第２時短状態に制御する設定がされる。
【０２３７】
図１５は、小当り開放前処理（Ｓ３０８）を示すフローチャートである。小当り開放前処理において、ＣＰＵ５６は、図１３のＳ１４０で設定された小当りの開放態様に基づき、ソレノイド２２を制御することで可動部８７２を開放状態に動作させ、Ｖ判定入賞装置８７の作動口の開放動作を開始させる（Ｓ４１１）。次に、ＣＰＵ５６は、小当り遊技状態が開始されることを示す小当り開始指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００へ送信する（Ｓ４１２）。次に、ＣＰＵ５６は、小当りの開放状態におけるＶ入賞領域８７０への入賞個数を当該開放状態の終了条件として用いるために、計数手段としてのＶ判定入賞個数カウンタをセットする（Ｓ４１３）。具体的に、Ｓ４１３では、Ｖ判定入賞個数カウンタのカウンタ値を「１０」にセットし、Ｖ入賞個数をダウンカウントするための設定をする。そして、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセスフラグの値を、小当り開放中処理（Ｓ３０９）に対応した値に更新する（Ｓ４１３）。
【０２３８】
図１６は、特別図柄プロセス処理における小当り開放中処理（Ｓ３０９）を示すフローチャートである。小当り開放中処理において、ＣＰＵ５６は、小当り開放制御タイマを−１減算更新する（Ｓ４３０）。次に、後述するＳ４３５でＶ入賞個数を計数するＶ判定入賞個数カウンタの計数値が「０」になっているか否かを確認する（Ｓ４３１）。Ｖ判定入賞個数カウンタは、図１５のＳ４１３により「１０」にセットされ、１０個のＶ入賞球を計数すると、計数値が「０」となる。Ｓ４３０でＶ判定入賞個数カウンタの計数値が「０」になっているときは、Ｓ４４１に進む。一方、Ｓ４３０でＶ判定入賞個数カウンタの計数値が「０」になっていないときは、図１３のＳ１４０でセットされた小当り開放制御タイマがタイムアウト（タイマ値＝０）したか否かを確認する（Ｓ４３２）。
【０２３９】
Ｓ４３２で小当り開放制御タイマがタイムアウトしているときは、Ｓ４４１に進む。一方Ｓ４３２で小当り開放制御タイマがタイムアウトしていないときは、図１３のＳ１４０で設定された小当りの開放態様に基づき、小当り開放制御タイマの計時値に対応してソレノイド２２を制御することで可動部８７２を開放状態に動作させ、Ｖ判定入賞装置８７の作動口を開閉させるための処理を行なう（Ｓ４３３）。
【０２４０】
次に、Ｖ判定入賞装置８７内部で開放状態となっているＶ入賞領域８７０にＶ入賞口から遊技球が進入したことにより発生するＶ入賞が検出されたか否かを判定するために、Ｖ入賞スイッチ８７ａがオン状態となっているか否かを判定する（Ｓ４３４）。Ｓ４３４でオン状態となっているときは、Ｖ入賞が検出されたときであり、Ｖ入賞が検出されたときにセットされるＶ入賞フラグをセットする（Ｓ４３５）。そして、Ｖ入賞球検出指定コマンドを送信するための処理をする（Ｓ４３６）。これにより、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、Ｖ入賞球が検出されたことを認識することができ、Ｖ入賞個数を認識することが可能となる。次に、ソレノイドを駆動することにより開閉部材を動作させ、Ｖ入賞領域８７０のＶ入賞口を開放状態から閉鎖状態に変化させ（Ｓ４３７）、Ｓ４３９に進む。これにより、Ｖ判定入賞装置８７内に進入した遊技球の１個目がＶ入賞すると、Ｖ入賞領域８７０のＶ入賞口が閉鎖状態にされ、その後に、Ｖ判定入賞装置８７内に進入した遊技球は、すべて入賞球領域に誘導され、Ｖ装置カウントスイッチ１５ａにより検出される。
【０２４１】
一方、Ｓ４３４でオン状態となっていないときは、Ｖ入賞が検出されていないときであり、Ｖ装置カウントスイッチ１５ａがオン状態となっているか否かを判定する（Ｓ４３８）。Ｓ４３８でオン状態となっているときはＳ４３９に進み、Ｓ４３８でオン状態となっていないときは処理を終了する。
【０２４２】
Ｓ４３９では、図１５のＳ４１３により「１０」にセットされたＶ判定入賞個数カウンタの計数値を「−１」するダウンカウントを行ない（Ｓ４３９）、Ｖ判定入賞球検出指定コマンドを送信するための処理をする（Ｓ４４０）。これにより、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、Ｖ入賞球が検出された後、判定入賞装置８７内に進入したＶ入賞球が検出されたことを認識することができ、判定入賞装置８７内に進入した遊技球の個数を認識することが可能となる。
【０２４３】
Ｓ４３１でＶ判定入賞個数カウンタの計数値が「０」になっているときは、小当りのＶ入賞個数が上限値に到達したことにより小当りの開放終了条件が成立したときであり、また、Ｓ４３２で小当り開放制御タイマがタイムアウトしたときは、小当りの開放制御が終了したことにより小当りの開放終了条件が成立したときである。これらのときに、ＣＰＵ５６は、ソレノイド２２を制御することで可動部８７２を閉鎖状態に動作させ、Ｖ判定入賞装置８７の作動口を閉鎖する（Ｓ４４１）。Ｖ判定入賞個数カウンタの計数値が「０」になったときは、小当りの開放態様に応じたＶ判定入賞装置８７の開放途中であっても、Ｖ判定入賞個数カウンタの計数値に応じてＶ判定入賞装置８７が強制的に閉鎖される。小当り開放制御タイマがタイムアウトしたときは、Ｖ判定入賞装置８７が小当りの開放態様における小当りの開放制御の終了に応じて閉鎖される。
【０２４４】
次に、Ｖ判定入賞装置８７の閉鎖後のＶ入賞有効期間である特定期間に相当するデータをＶ入賞有効期間タイマにセットし（Ｓ４４２）、特別図柄プロセスフラグの値を、小当り終了処理（Ｓ３１０）に対応した値に更新し（Ｓ４４３）、処理を終了する。これにより、Ｖ判定入賞装置８７の閉鎖後のＶ入賞有効期間である特定期間の計時が開始される。なお、このようにＶ入賞有効期間である特定期間が設定されていることにより、Ｖ入賞領域を遊技球が何かの拍子に通常通過する時間より遅れて通過した場合であっても、遊技球を検出することができる。また、特定期間が設定されているので、不正にＶ入賞領域へ入賞させようとした者がいたとしてもその期間しか検出されないので、不正を防ぐこともできる。
【０２４５】
図１７は、特別図柄プロセス処理における小当り終了処理（Ｓ３１０）を示すフローチャートである。小当り終了後処理において、ＣＰＵ５６は、Ｖ入賞有効期間タイマを−１減算更新し（Ｓ４４１）、Ｖ入賞有効期間タイマがタイムアウト（タイマ値＝０）したか否かを確認する（Ｓ４４２）。
【０２４６】
Ｓ４４２でＶ入賞有効期間タイマがタイムアウトしていないときは、すでにＶ入賞が検出されたときにＳ４３４またはＳ４４５でセットされるＶ入賞フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ４４３）。Ｖ入賞フラグがセットされていれば処理を終了する。一方、Ｖ入賞フラグがセットされていなければ、Ｖ入賞有効期間中にＶ入賞領域８７０に遊技球が進入したことにより発生するＶ入賞が検出されたか否かを判定するために、Ｖ入賞スイッチ８７ａがオン状態となっているか否かを判定する（Ｓ４４４）。Ｓ４４４でオン状態となっていないときは、処理を終了する。一方、Ｓ４４４でオン状態となっているときは、Ｖ入賞有効期間中にＶ入賞が検出されたときであり、Ｖ入賞が検出されたことを示すＶ入賞フラグをセットする（Ｓ４４５）。そして、Ｖ入賞指定コマンドを送信するための処理をし（Ｓ４４６）、処理を終了する。これにより、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、Ｖ入賞が発生したことを認識することができる。
【０２４７】
Ｓ４４２でＶ入賞有効期間タイマがタイムアウトしているときは、小当り終了指定コマンドを送信するための処理をする（Ｓ４４７）。これにより、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、小当りが終了したことを認識することができる。次いで、ソレノイド２３の状態を変化させることにより、開閉部材を開動作させてＶ入賞領域８７０（Ｖ入賞口）を開放状態に復帰させる制御が行なわれる（Ｓ４４７Ａ）。次に、ＣＰＵ５６は、Ｖ入賞フラグがセットされているか否かを判定する（Ｓ４４８）。Ｓ４４８でＶ入賞フラグがセットされていれば、大当りとすることが決定され、大当りフラグをセットする（Ｓ４４９）。
【０２４８】
パチンコ遊技機１では、前述したように、小当り遊技状態において、後述する右打ち促進報知にしたがって右打ちをすれば、略１００％の確率でＶ判定入賞装置８７内に遊技球を進入させることができ、Ｖ判定入賞装置８７内に進入した遊技球は必ずＶ入賞領域８７０にＶ入賞することにより、略１００％の確率で、Ｖ入賞フラグがセットされる（図１６のＳ４３５）ことに基づいて、Ｓ４４９で大当りフラグがセットされて、大当り遊技状態に制御される。
【０２４９】
次いで、ＣＰＵ５６は、Ｓ８１で大当り仮種別バッファに記憶した小当り経由の大当り種別を示すデータを、Ｖ入賞の発生により正規に大当りとなることが決まったことに応じて、当該データを大当り種別バッファに正式に記憶させる（Ｓ４５０）。そして、その時点でセットされていた時短フラグ（図１４の大当り終了処理でセットされる第１時短フラグ、第２時短フラグ）を一旦リセットする（Ｓ４５１）。
【０２５０】
次いで、ＣＰＵ５６は、Ｓ４５０で記憶されたデータに対応する大当り種別に応じて、大当り開始３指定コマンド、大当り開始４指定コマンド、または大当り開始５指定コマンドを送信する（Ｓ４５２）。これにより、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大当り遊技状態が開始することを認識することができる。次に、大入賞口制御タイマに、大当り表示時間（大当りが発生したことをたとえば、演出表示装置９において報知する時間）に相当する値を設定する（Ｓ４５３）。
【０２５１】
また、ＲＯＭ５４に記憶されている大当りの開放パターンデータを参照し、大当り種別に応じて、開放回数（たとえば、１５回、８回、または、４回）、開放時間（たとえば、２９秒）、インターバル時間（ラウンド間の大入賞口閉鎖時間）等の開放態様を示す開放パターンデータをＲＡＭ５５に形成される所定の記憶領域にセットする（Ｓ４５４）。このようなデータのうち、開放回数のデータは、Ｓ４５６において、開放回数を計数するための開放回数カウンタにセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）に対応した値に更新し（Ｓ４５５）、処理を終了する。これにより、小当り遊技状態においてＶ入賞が生じたときには、大当り遊技状態に移行する。
【０２５２】
Ｓ４４８でＶ入賞フラグがセットされていなければ、大当り遊技状態が発生しないので、Ｓ８１で大当り仮種別バッファに記憶した小当り経由の大当り種別を示すデータを消去し（Ｓ４５６）、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理（Ｓ３００）に対応した値に更新し（Ｓ４５７）、処理を終了する。これにより、小当り遊技状態においてＶ入賞が生じなかったときには、大当り遊技状態に移行しない。
【０２５３】
図１８は、演出制御用マイクロコンピュータ１００の演出制御用ＣＰＵ１０１が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。
【０２５４】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、電源が投入されると、演出制御メイン処理の実行を開始する。演出制御メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔（たとえば、４ｍｓ）を決めるためのタイマの初期設定等を行なうための初期化処理を行なう（Ｓ７０１）。その後、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込フラグの監視（Ｓ７０２）を行なうループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用ＣＰＵ１０１は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。演出制御メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用ＣＰＵ１０１は、そのフラグをクリアし（Ｓ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０２５５】
演出制御処理において、演出制御用ＣＰＵ１０１は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行なう（コマンド解析処理：Ｓ７０４）。たとえば、コマンド解析処理においては、変動パターンコマンドが受信されたときに、ＲＡＭ１０３に形成された変動パターンコマンド格納領域に当該コマンドデータが格納される。また、コマンド解析処理においては、表示結果指定コマンドが受信されたときに、ＲＡＭ１０３に形成された表示結果指定コマンド格納領域に当該コマンドデータが格納される。また、その他、各種の演出制御コマンドが受信されたときに、当該コマンドを受信したことを示すフラグがセットされる。次いで、演出制御用ＣＰＵ１０１は、演出制御プロセス処理を行なう（Ｓ７０５）。演出制御プロセス処理では、Ｓ７０４で解析した演出制御コマンドの内容に従って演出表示装置９での特別図柄の変動表示に対応した演出等の各種演出を行なうために、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して演出制御を実行する。
【０２５６】
次いで、各種演出内容の選択決定用乱数等の各種乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（Ｓ７０６）。その後、Ｓ７０２に移行する。
【０２５７】
演出制御用マイクロコンピュータ１００においては、変動パターンコマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を開始させ、変動パターンコマンドにより特定される変動表示時間が経過したとき、または、図柄確定指定コマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を停止させる。このような演出制御メイン処理が実行されることにより、演出制御用マイクロコンピュータ１００では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信され、受信した演出制御コマンドに応じて、演出表示装置９、各種ランプ、および、スピーカ２７等の演出装置を制御することにより、遊技状態に応じた各種の演出制御が行なわれる。
【０２５８】
なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００においては、変動パターンコマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を開始させ、図柄確定指定コマンドを受信したときに、演出図柄の変動表示を停止させるようにしてもよい。変動パターンコマンドは、変動時間の長さ、および、変動表示結果等の変動表示態様を指定するために必要な情報が特定可能なデータよりなるコマンドである。変動表示は、各変動パターンコマンドに対応する変動時間で実行されるように制御される。また、演出図柄を変動表示させる演出制御を実行するときの停止図柄は、表示結果指定コマンドに基づいて、はずれとなるか、大当りとなるかの判別を行なうことに基づいて決定する。
【０２５９】
図１９は、図１８に示された演出制御メイン処理における演出制御プロセス処理（Ｓ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用ＣＰＵ１０１は、Ｓ５００，Ｓ５０１の処理を行なった後、演出制御プロセスフラグの値に応じてＳ８００〜Ｓ８１０のうちいずれかの処理を行なう。各処理においては以下のような処理を実行する。
【０２６０】
演出制御プロセス処理では、演出表示装置９の表示状態が制御され、第１特別図柄の変動表示および第２特別図柄の変動パターンに対応する演出が実行されるが、第１特別図柄の変動に同期した演出に関する制御も、第２特別図柄の変動に同期した演出に関する制御も、１つの演出制御プロセス処理において実行される。また、演出制御プロセス処理では、特別図柄の変動表示と並列的に表示可能な態様で、普通図柄の変動表示に対応する（同期した）演出も実行される。
【０２６１】
打球促進演出処理（Ｓ５００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から受信した各種演出制御コマンドに基づいて、遊技状態を確認し、遊技状態に応じた打球促進演出を実行する。打球促進演出とは、遊技領域７における第１経路（左打ち経路）１８３Ｆ１００および第２経路（右打ち経路）１８３Ｆ２００のうち、少なくともいずれか一方への遊技球の打込みを促進させる報知をする演出である。具体的に、打球促進演出には、第２経路（右打ち経路）１８３Ｆ２００への遊技球の打込みを促進させる報知をする右打ち促進報知演出が含まれるが、打球促進演出には、当該右打ち促進報知演出と、第１経路（左打ち経路）１８３Ｆ１００への遊技球の打込みを促進させる報知をする左打ち促進報知の演出とを含むようにしてもよい。
【０２６２】
右打ち促進報知の演出は、たとえば、演出表示装置の特定の表示領域において、「右打ち」というような右打ちを示唆して促進するような文字画像を右向きの矢印画像ととともに継続的に表示することにより行なわれる。
【０２６３】
この実施形態では、遊技球の打込みとして左打ちを基本としており、打球促進演出として、左打ち促進報知を実行せず、右打ち促進報知を実行している状態に基づいて、第２経路（右打ち経路）１８３Ｆ２００への遊技球の打込み（右打ち）を促進させ、逆に、右打ち促進報知を実行していない状態に基づいて、第１経路（左打ち経路）１８３Ｆ１００への遊技球の打込み（左打ち）を促進させる演出制御例を説明する。
【０２６４】
なお、打球促進演出としては、遊技状態に応じて、左打ち促進報知と右打ち促進報知との両方を使い分ける演出制御をしてもよい。また、打球促進演出としては、遊技状態に応じて、左打ち促進報知と、右打ち促進報知との両方を使い分ける演出制御をしてもよい。
【０２６５】
先読み処理（Ｓ５０１）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が有する保留記憶情報に対応する保留記憶情報（保留情報）を記憶し、当該保留記憶情報を先読み演出のために使用可能とする処理である。先読み演出とは、ある保留記憶情報に基づいた特別図柄の変動表示（図柄変動）の順番が到来する前に、その保留記憶情報を先読みしてその保留情報に基づいた特別図柄の変動表示の内容を判定して、将来の特別図柄の変動表示がどのようになるかを、それよりも前の段階で予告をする等の演出技術である。たとえば、保留記憶情報が小当りまたは図柄大当りとなることを示すときに、保留連報知演出と呼ばれる予告演出（図２１参照）が先読み演出として実行可能である。以下では、先読み演出の対象とした保留記憶情報を「ターゲットの保留記憶情報」と称する。また先読み演出の対象とした保留情報に基づいた保留表示を「ターゲットの保留表示」と称する。
【０２６６】
変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を変動時演出開始処理（Ｓ８０１）に対応した値に変更する。
【０２６７】
演出図柄変動開始処理（Ｓ８０１）：特別図柄の変動表示に対応する演出である変動時演出が開始されるように制御する。受信した変動パターンコマンドに対応して、変動時演出の演出パターンを選択し、実行する演出時間を計時する演出時間タイマの計時をスタートさせる。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動時演出中処理（Ｓ８０２）に対応した値に更新する。
【０２６８】
演出図柄変動中処理（Ｓ８０２）：演出パターンを構成する各状態の切替えタイミング等を制御するとともに、演出時間タイマにより計時される演出時間が終了したか否かを監視する。そして、演出時間が終了したか、または、図柄確定指定コマンドを受信したことに基づいて、変動時演出を終了させるために、演出制御プロセスフラグの値を変動時演出停止処理（Ｓ８０３）に対応した値に更新する。
【０２６９】
演出図柄変動停止処理（Ｓ８０３）：変動時演出を停止し、特別図柄の変動表示結果（停止図柄）に対応した演出結果を表示する制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ８０４）または変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に対応した値に更新する。
【０２７０】
大当り表示処理（Ｓ８０４）：大当り（第１大当りまたは第２大当り）が発生したときに、演出表示装置９に大当りの発生を報知するための大当り表示等の演出としてのファンファーレ演出を行なう制御等の表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（Ｓ８０５）に対応した値に更新する。
【０２７１】
ラウンド中処理（Ｓ８０５）：大当りのラウンド中の表示制御を行なう。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理（Ｓ８０６）に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理（Ｓ８０７）に対応した値に更新する。
【０２７２】
ラウンド後処理（Ｓ８０６）：大当りのラウンド間の表示制御を行なう。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理（Ｓ８０５）に対応した値に更新する。
【０２７３】
大当り終了演出処理（Ｓ８０７）：演出表示装置９において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に対応した値に更新する。
【０２７４】
小当り表示処理（Ｓ８０８）：小当りが発生したときに、演出表示装置９に小当りの発生を報知するための小当り表示等の演出としてのファンファーレ演出を所定時間（たとえば、１秒間）行なう制御等の表示制御を行なう。そして、演出制御プロセスフラグの値を小当り開放中処理（Ｓ８０９）に対応した値に更新する。
【０２７５】
小当り開放中処理（Ｓ８０９）：小当りにおいて、Ｖ判定入賞装置８７の開放中における各種の演出制御を行なう。そして、Ｖ判定入賞装置８７が閉鎖したら、演出制御プロセスフラグの値を小当り終了演出処理（Ｓ８１０）に対応した値に更新する。
【０２７６】
小当り終了演出処理（Ｓ８１０）：演出表示装置９において、小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する演出制御を行なう。また、小当り遊技状態において、Ｖ入賞スイッチ８７ａにより遊技球のＶ入賞が検出され、Ｖ入賞が発生したことが判定されたときには、Ｖ入賞が発生したことを報知するＶ入賞演出制御をする。小当り遊技状態においてＶ入賞が発生したときには、大当り遊技状態に移行させるために、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理（Ｓ８０４）に対応した値に更新する。一方、小当り遊技状態においてＶ入賞が発生しなかったときには、大当り遊技状態に移行させないので、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（Ｓ８００）に対応した値に更新する。
【０２７７】
演出制御プロセス処理では、上記した各処理により、演出表示装置９の表示状態が制御され、特別図柄の変動表示に対応した変動時演出が開始され、特別図柄の変動表示結果に対応した演出結果が表示される。演出制御用ＣＰＵ１０１は、たとえば、受信した変動パターンコマンド、および、表示結果指定コマンドに基づいて、実行される変動表示について、指定された変動パターン、および、表示結果を認識し、変動時演出の演出結果を決定する。また、演出制御プロセス処理では、Ｓ５００により、演出制御プロセスの実行状況を確認し、遊技制御状態に応じて、打球促進演出が実行される。
【０２７８】
パチンコ遊技機１では、打球促進演出として、高ベース状態右打ち促進報知、小当り右打ち促進報知、および、大当り右打ち促進報知を含む複数種類の打球促進演出を実行可能である。高ベース状態右打ち促進報知は、高ベース状態において、右打ちをしてゲート３２および可変入賞球装置１５（第２始動入賞口１４）への遊技球の進入を狙わせるための打球促進演出である。小当り右打ち促進報知は、小当り遊技状態において、右打ちをしてＶ判定入賞装置８７（Ｖ入賞領域）への遊技球の進入を狙わせるための打球促進演出である。大当り右打ち促進報知は、大当り遊技状態において、右打ちをして大当り可変入賞球装置２０（大入賞口）への遊技球の進入を狙わせるための打球促進演出である。
【０２７９】
高ベース状態右打ち促進報知、小当り右打ち促進報知、および、大当り右打ち促進報知は、「右打ち」というような右打ちを示唆して促進するような文字画像を右向きの矢印画像ととともに継続的に表示する同じ画像を用いて実行してもよい。つまり、右打ち促進報知が、高ベース状態での促進報知と、小当りでの促進報知と、大当りでの促進報知とのいずれの種類に該当するかを特定不可能な状態で表示するものでもよい。なお、右打ち促進報知は、「右打ち」というような右打ちを示唆して促進するような文字画像を右向きの矢印画像ととともに継続的に表示する画像として、高ベース状態右打ち促進報知については青色の画像で表示し、小当り右打ち促進報知については黄色の画像で表示し、大当り右打ち促進報知については赤色の画像で表示する等、異なる画像を用いて実行してもよい。また、打球促進演出の種類に応じて、演出に用いる画像の大きさを異ならせるようにしてもよい。たとえば、遊技者にとっての有利度により、演出に用いる画像の大きさを異ならせるようにしてもよい。一例として、小当り右打ち促進報知については小型の画像を用いて促進報知をし、高ベース状態右打ち促進報知については中型の画像を用いて促進報知をし、大当り右打ち促進報知については大型の画像を用いて促進報知をするようにしてもよい。なお、高ベース状態右打ち促進報知については、大当り右打ち促進報知と同様に、大型の画像を用いて促進報知をしてもよい。
【０２８０】
（特徴部１８３Ｆに関する説明）
次に、本実施の形態の特徴部１８３Ｆについて説明する。特徴部１８３Ｆについては、例えばゲート３２のような特定領域を遊技球が通過したことが検出されたことに基づいて成立する第１条件と、遊技者によるプッシュボタン１２０操作のようなボタン操作等の動作が検出されたことに基づいて成立する第２条件とのいずれかの条件が成立したことに応じて、所定演出の演出態様を変化させることが可能である技術を説明する。その技術説明においては、第１条件と第２条件とで条件の成立しやすさが異なる例と、所定演出の実行中において、第１条件と第２条件とが同時に成立可能である例とを主に説明する。
【０２８１】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（ＣＰＵ５６）は、大当りの当選確率（以下、大当り確率ともいう）の設定値として、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段としての機能も有する。大当りの当選確率は、基本的に、電源投入時において、前回の稼働時に設定されていた設定値を引き継いだ設定値に設定される。また、大当りの当選確率は、電源投入時に設定を変更するための設定変更操作がされることに応じて、前回の稼働時から引き継いで設定されている設定値を他の設定値に変更可能である。
【０２８２】
次に、設定値について説明する。本例で説明するパチンコ遊技機１は、遊技場側の者（遊技場の店員等）による所定のスイッチ等の操作手段等を用いた設定変更操作に応じて、遊技制御のメイン処理が実行されるときに、当該メイン処理に含まれる設定値変更処理が実行されることにより、設定値に応じた大当りの当選確率の設定値が変わる構成とされている。
【０２８３】
例えば遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（ＣＰＵ５６）において、設定変更操作に応じてパチンコ遊技機１に設定する大当りの当選確率を変更可能とする設定変更処理が実行される。これにより、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブルを用いることにより、大当りの当選確率を変更可能とする設定変更処理が実行される。設定値は例えば１〜６の６段階（複数段階）からなり、大当りの当選確率が設定値１＜設定値２＜設定値３＜設定値４＜設定値５＜設定値６の順に高くなる。すなわち、設定値として設定値１が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が低く、設定値２＜設定値３＜設定値４＜設定値５＜設定値６の順番で有利度が段階的に高くなる。
【０２８４】
なお、設定値は、複数段階設けられていればよく、６段階に限定されるものではない。このように大当りの当選確率を変更可能とすることに応じて出球率（単位時間あたりの出球数（賞球数））が変化するため、設定値を変更することは出玉率を変更することであるとも言える。
【０２８５】
例えば、本実施の形態のパチンコ遊技機は、電源投入時の設定変更操作による設定値の選択に応じて大当りの当選確率が変わる。６段階の設定値のうち、例えば設定値４〜６は、大当りの当選確率が高い高設定と呼ばれ、例えば設定値１〜３は、大当りの当選確率が低い低設定と呼ばれる場合がある。
【０２８６】
また、大当りの種別の選択確率も、大当りの当選確率と同様に、設定値１〜設定値６の設定により変更可能としてもよい。変動パターン種別の選択確率も、大当りの当選確率と同様に、設定値１〜設定値６の設定により変更可能としてもよい。変動パターンの選択確率も、大当りの当選確率と同様に、設定値１〜設定値６の設定により変更可能としてもよい。
【０２８７】
特徴部１８３Ｆについては、大当り遊技状態に制御されているときに、保留記憶バッファとしてのＲＡＭ５５に当り（大当りまたは小当り）に制御されると判定された保留情報が記憶されていることに応じて、保留連が実行される場合がある。具体的に、保留連とは、大当りが発生したときに存在している保留情報において、将来的に当りとなる保留情報があり、大当り遊技状態の終了後に、大当り発生時に存在していた保留情報の範囲内で次の当りが連続的に発生する保留情報範囲内での連続的な当り（保留内連荘）をいう。なお、小当りの場合は、Ｖ入賞の発生に基づいて小当り経由大当りとなるので、小当りの保留情報は、将来的に大当りとなる当りの保留記憶情報であると言える。このような、保留連が実行される場合には、保留連であることを報知する報知演出が実行される場合がある。
【０２８８】
図２０−１は、当りの当選確率が設定値１〜設定値６の設定により変更可能とされる特徴部１８３Ｆのパチンコ遊技機１における第１特図当り判定テーブルおよび第２特図当り判定テーブルを示す説明図である。これらテーブルは、ＲＯＭ５４に記憶されている。
【０２８９】
図２０−１（Ａ）は、第１特図当り判定テーブルを示す説明図である。第１特図当り判定テーブルは、第１特別図柄について大当り判定をするためのデータテーブルであって、当り判定用乱数であるランダムＲと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。図２０−１（Ｂ）では第１特図当り判定テーブルについて、大当り判定値自体を示す代わりに、大当り判定値により大当りにすることが決定される確率（割合）が示されている。
【０２９０】
第１特別図柄の大当り確率は、設定値に応じて異なっている。設定１では１／１９９、設定２では１／１９０、設定３では１／１８０、設定４では１／１７０、設定５では１／１６０、設定６では１／１５０となっている。よって、設定１＜設定２＜設定３＜設定４＜設定５＜設定６という関係の大当り確率が設定可能である。
【０２９１】
図２０−１（Ｂ）は、第２特図当り判定テーブルを示す説明図である。第２特図当り判定テーブルは、第２特別図柄について大当り判定および小当り判定をするためのデータテーブルであって、ランダムＲと比較される大当り判定値、および、小当り判定値が設定されているテーブルである。図２０−１（Ｂ）では第２特図当り判定テーブルについて、大当り判定値自体および小当り判定値時短を示す代わりに、大当り判定値により大当りにすることが決定される確率（割合）、および、小当り判定値により大当りにすることが決定される確率（割合）が示されている。
【０２９２】
図２０−１（Ｂ）における上段が大当り判定テーブル部であり、図２０−１（Ｂ）における下段が、小当り判定テーブル部である。図２０−１（Ｂ）上段に示す「確率」は、大当りになる確率（割合）を示す、図２０−１（Ｂ）下段に示す「確率」は、小当りになる確率（割合）を示す。
【０２９３】
第２特別図柄の大当り確率は、設定値に応じて異なっている。設定１では１／１９９、設定２では１／１９０、設定３では１／１８０、設定４では１／１７０、設定５では１／１６０、設定６では１／１５０となっている。よって、設定１＜設定２＜設定３＜設定４＜設定５＜設定６という関係の大当り確率が設定可能である。それに対し、第２特別図柄の小当り確率は、設定値によらず１／７．３５に設定されている。なお、第１特別図柄に小当りを設けてもよい。このような場合には、第２特別図柄よりも第１特別図柄の方が小当りの当選確率が低くなるようにすることが望ましい。例えば、第１特別図柄による小当り確率を１／１００とすればよい。
【０２９４】
ＣＰＵ５６は、第１始動入賞口１３への始動入賞（第１始動入賞）、または、第２始動入賞口１４への始動入賞（第２始動入賞）が検出されると、乱数回路５０３のカウント値（ランダムＲ）を抽出する。第１始動入賞については、抽出値を第１特図当り判定テーブルに設定された大当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致すると、第１特別図柄に関して大当りにすることに決定する。第２始動入賞については、抽出値を第２特図当り判定テーブルに設定された大当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致すると、第２特別図柄に関して大当りにすることに決定する。そして、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致しないときは、抽出値を第２特図当り判定テーブルに設定された小当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの小当り判定値と一致すると、第２特別図柄に関して小当りにすることに決定する。小当りにすることに決定することは、小当り経由の大当りにすることに仮決定（小当り中にＶ入賞が生じなければ大当りに制御されないため、仮決定と記載する）することも意味する。
【０２９５】
なお、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示による停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第２特別図柄の変動表示による停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
【０２９６】
このように大当り確率が複数段階で設定可能であり、設定変更操作により設定値に応じた大当りの当選確率が変わる構成とされたパチンコ遊技機１においては、演出制御用ＣＰＵ１０１により、現在の設定値を示唆する設定示唆演出と、設定値が変更されたことを示唆する（例えば直近の電源投入時において設定値が変更されたことを示唆する）設定変更演出とを実行することが可能である。
【０２９７】
［ラッシュ可否演出例］
次に、大当り遊技状態の終了後において、ゲート３２のような特定領域を遊技球が通過したことが検出されたことに基づいて成立する第１条件と、遊技者によるボタン操作等の動作が検出されたことに基づいて成立する第２条件とのいずれかの条件が成立したことに応じて、小当りによるＶ判定入賞装置８７の開放状態が発生しやすく、右打ちによるＶ入賞に基づく大当り遊技状態が発生しやすい、所謂ラッシュ状態としての時短状態に突入するか否かを示唆する演出である「ラッシュ可否演出」を説明する。
【０２９８】
図２０−２は、ラッシュ可否演出の画像表示例を示す画像表示装置５の表示画面図である。大当り遊技状態の終了後の時短制御の最終変動時において、図２０−２（Ａ）のように、「ラッシュ突入チャンス！」という文字が示されたラッシュ突入チャンス画像１８３Ｆ００１が表示される。これにより、ラッシュ状態に突入可能な機会であることが報知される。次に、図２０−２（Ｂ）のように、「右打ち」という文字を含み、比較的大きいサイズの右向き矢印を示す大右打ち促進画像１８３Ｆ００２が表示されるとともに、「制限時間内に保留をチャージ！」という文字が示された保留貯留促進画像１８３Ｆ００３が表示される。これにより、右打ち操作促進演出が実行され、ラッシュ状態に突入するために、右打ちをして、制限時間内に保留記憶情報を貯める必要があることが報知される。大右打ち促進画像１８３Ｆ００２および保留貯留促進画像１８３Ｆ００３は、まとめて、保留チャージ用右打ち促進表示と呼ばれる。
【０２９９】
次に、図２０−２（Ｃ）のタイマ演出開始時の画像表示装置５のように、画面の所定位置において、保留貯留促進画像１８３Ｆ００３が消去され、その代わりに、「３０：００」というようなタイマの数値を示すタイマ数値画像１８３Ｆ０００が表示されて、保留記憶情報を貯める制限時間（例えば３０秒程度）をカウントダウン形式で計数表示するタイマ演出が開始される。
【０３００】
図２０−２（Ｃ）のように開始されたタイマ演出の実行中においては、図２０−２（Ｄ）のように、大右打ち促進画像１８３Ｆ００２が消去されて大右打ち促進画像１８３Ｆ００２よりも小さいサイズの小右打ち促進画像１８３Ｆ００４が表示されることにより、右打ち操作促進演出が実行される。このように、タイマ演出の実行中においては、大右打ち促進画像１８３Ｆ００２の表示が制限される。タイマ演出の実行中においては、図２０−２（Ｄ）のように、第２始動入賞口１４に遊技球が始動入賞して保留記憶情報が１つ貯まるごとに、縦長長方形の第１保留対応パネル画像１８３Ｆ００６〜第４保留対応パネル画像１８３Ｆ００９が、画面左側から順番に１枚ずつ出現表示される。このような演出は、保留対応パネル演出と呼ばれる。
【０３０１】
図２０−２（Ｅ）のタイマ演出終了時の画像表示装置５のように、１つ目の保留記憶情報に対応して「Ａ」という文字が付された第１保留対応パネル画像１８３Ｆ００６が出現表示される。２つ目の保留記憶情報に対応して「Ｂ」という文字が付された第２保留対応パネル画像１８３Ｆ００７が出現表示される。３つ目の保留記憶情報に対応して「Ｃ」という文字が付された第３保留対応パネル画像１８３Ｆ００８が出現表示される。４つ目の保留記憶情報に対応して「Ｄ」という文字が付された第４保留対応パネル画像１８３Ｆ００９が出現表示される。これにより、第１保留対応パネル画像１８３Ｆ００６〜第４保留対応パネル画像１８３Ｆ００９は、どの保留記憶情報に対応するものかが区別可能とされる。
【０３０２】
タイマ演出の実行中においては、４つ目の保留記憶情報が生じた時点で、図２０−２（Ｅ）に示すように、第１保留対応パネル画像１８３Ｆ００６〜第４保留対応パネル画像１８３Ｆ００９がすべて表示され、「保留チャージ完了！」という文字が示された保留チャージ完了報知画像１８３Ｆ０１２が表示される。これにより、保留記憶情報のチャージが完了したことが報知される。
【０３０３】
タイマ数値画像１８３Ｆ０００を用いたタイマ演出が終了すると、表示された第１保留対応パネル画像１８３Ｆ００６〜第４保留対応パネル画像１８３Ｆ００９の表示態様（演出態様）を変化させることが可能となる保留パネル対応演出を実行するために、図２０−２（Ｆ）のように、プッシュボタン１２０を連想させるような表示態様のボタン画像１８３Ｆ０１０が表示される操作促進演出が実行される。ボタン画像１８３Ｆ０１０において、中央部に「連打」という文字が表示されることにより、遊技者動作によるプッシュボタン１２０の連打操作を促進する表示がされる。また、図２０−２（Ｆ）のように、保留パネル対応演出の実行中には、右打ち促進演出として、小右打ち促進画像１８３Ｆ００４の表示が継続される。このように、保留パネル対応演出の実行中においては、大右打ち促進画像１８３Ｆ００２の表示が制限される。
【０３０４】
演出態様を変化させることが可能となる保留パネル対応演出は、タイマ演出の終了後において、所定時間（例えば１０秒〜３０秒程度の時間）に亘り実行される。保留パネル変化演出では、また、２０−２（Ｆ）のように、タイマ数値画像１８３Ｆ０００を用いたタイマ演出が終了しても、小右打ち促進画像１８３Ｆ００４は、保留パネル変化演出中において継続的に表示される。
【０３０５】
演出態様を変化させることが可能となる保留パネル変化演出中においては、ボタン画像１８３Ｆ０１０が表示されるとともに、小右打ち促進画像１８３Ｆ００４が表示される。このため、そのような表示にしたがい、一般的な遊技者は、プッシュボタン１２０を操作するか、または、遊技球の右打ち操作をすることとなる。したがって、保留パネル変化演出中においては、プッシュボタン１２０の操作検出またはゲート３２での遊技球の通過検出が行なわれ得る。
【０３０６】
演出態様を変化させることが可能となる保留パネル変化演出は、図２０−２（Ｆ）〜（Ｉ）のように、プッシュボタン１２０の操作検出またはゲート３２での遊技球の通過検出が行なわれるごとに、第１保留対応パネル画像１８３Ｆ００６〜第４保留対応パネル画像１８３Ｆ００９のそれぞれの表示態様（表示色）が、個別に選択された演出パターン（変化パターン）に応じて変化し得る演出である。ボタン画像１８３Ｆ０１０は、プッシュボタン１２０の操作検出が行われるごとに、操作されたような態様となるように変化表示される。
【０３０７】
図２０−２（Ｇ）〜（Ｉ）では、演出態様を変化させることが可能となる保留パネル変化演出の一例として、第１保留対応パネル画像１８３Ｆ００６、第２保留対応パネル画像１８３Ｆ００７、第３保留対応パネル画像１８３Ｆ００８、第４保留対応パネル画像１８３Ｆ００９において表示態様（表示色）が変化する演出が並列的に実行される演出例が示されている。図２０−２（Ｇ）〜（Ｉ）においては、表示態様（表示色）が変化した保留対応パネル画像が、斜線で表記されている。
【０３０８】
保留パネル変化演出が終了すると、第１個目の第２保留記憶情報→第２個目の第２保留記憶情報→第３個目の第２保留記憶情報→第４個目の保留記憶情報の順番で、ラッシュ状態への突入が成功するか否かを見せる特別演出が実行される。特別演出の一例としては、第１保留対応パネル画像１８３Ｆ００６〜第４保留対応パネル画像１８３Ｆ００９において、第１保留対応パネル画像１８３Ｆ００６から順番に、味方キャラクタ画像（遊技者の味方）が出現表示されるとともに、それとは別に敵キャラクタ画像（遊技者の敵）が出現表示され、味方キャラクタ画像が敵キャラクタ画像と戦って勝利すればラッシュ状態への突入が成功することを示し、味方キャラクタ画像が敵キャラクタ画像と戦って敗北すればラッシュ状態への突入が失敗することを示す、特別演出としてのバトル演出が実行される。
【０３０９】
バトル演出において、バトル演出の対象となっているキャラクタ画像が出現した保留対応パネル画像に対応する保留記憶情報について「直接大当り」または「小当り経由の大当り」となる情報であるときは、味方キャラクタ画像が勝利し、バトル演出の対象となっているキャラクタ画像が出現した保留対応パネル画像に対応する保留記憶情報について「はずれ」となる情報であるときは、味方キャラクタ画像が敗北する表示が実行される。
【０３１０】
例えばバトル演出を実行中の演出対象の保留記憶情報が「直接大当り」または「小当り経由の大当り」となるものであるときには、味方キャラクタ画像が勝利する表示が行なわれ、当該演出対象の保留記憶情報に対応するバトル演出の実行終了時点で、図２０−２（Ｊ）に示すように、ラッシュ状態への突入が成功したことを示すラッシュ突入有演出が実行される。ラッシュ突入有演出においては、「成功！ラッシュ突入！」というような文字が示された成功報知画像１８３Ｆ０１１が表示される。一方、例えばバトル演出を実行中の演出対象の保留記憶情報が「はずれ」となるものであるときには、味方キャラクタ画像が敗北する表示が行なわれ、当該演出対象の保留記憶情報に対応するバトル演出の実行終了時点で、ラッシュ状態への突入が失敗したことを示すラッシュ突入無演出が実行される。ラッシュ突入無演出においては、「失敗」というような文字が示された失敗報知画像（図示省略）が表示される。
【０３１１】
以上に説明した特別演出は、ボタン操作検出時とゲート通過検出時とで同様の演出が実行される。
【０３１２】
図２０−２に示した「ラッシュ可否演出」は、（Ａ）〜（Ｉ）に示す保留対応パネルを用いた第１特定時間に亘る「保留対応パネル演出」と、（Ｉ）の後の第２特定時間に亘る「特別演出」よりなる。
【０３１３】
なお、特別演出では、例えばバトル演出を実行中の演出対象の保留記憶情報が「直接大当り」または「小当り経由の大当り」となるものが含まれているときに、バトル演出が最後の順番の保留記憶情報に対応するバトル演出まで継続され、最後のボトル演出が終了するのを待って、ラッシュ状態への突入が成功することを示す成功演出が実行されるようにしてもよい。
【０３１４】
図２０−２に示すラッシュ可否演出では、所定期間以内に第２保留記憶情報を満タンにすることにより保留チャージが完了した後、図２０−２（Ｆ）〜（Ｉ）のように、各保留記憶情報に対応する第１保留対応パネル画像１８３Ｆ００６〜第４保留対応パネル画像１８３Ｆ００９について演出態様が変化可能な「保留対応パネル演出」が実行されることにより、遊技者の期待感を盛り上げることができる。さらに、「保留対応パネル演出」の終了後において、第１個目の第２保留記憶情報→第２個目の第２保留記憶情報→第３個目の第２保留記憶情報→第４個目の保留記憶情報の順番で、ラッシュ状態への突入が成功するか否かを見せる特別演出が実行されることにより、遊技者の期待感をさらに盛り上げることができる。
【０３１５】
また、図２０−２（Ｆ）〜（Ｉ）のように保留対応パネル演出では、大右打ち促進画像１８３Ｆ００２の実行が制限されて小右打ち促進画像１８３Ｆ００４の表示が行われるので、大右打ち促進画像１８３Ｆ００２よりも演出の視認性が低い小右打ち促進画像１８３Ｆ００４の実行が制限される。これにより、右打ち経路（第２経路）への遊技媒体の発射を促進する右打ち発射促進演出が過度に実行されないようになることにより、右打ち経路（第２経路）への遊技媒体の発射を促進する演出に応じた右打ち経路（第２経路）への遊技媒体の無駄な発射を抑制することができる。
【０３１６】
［保留対応パネル演出選択テーブル例］
図２０−３は、図２０−２に示した演出で表示される保留対応パネル演出を選択するために用いられる保留対応パネル演出選択テーブルの一例を表形式で示す図である。
【０３１７】
図２０−３においては、第１保留対応パネル画像１８３Ｆ００６〜第４保留対応パネル画像１８３Ｆ００９のすべてについて共通に、保留対応パネル演出の演出パターンとして、第１演出パターン〜第１２演出パターンという複数種類の演出パターンが選択可能に設定されている。
【０３１８】
第１演出パターン〜第１２演出パターンにおける各演出パターンは、出現表示時の表示色、ボタン操作１回目検出時またはゲート通過１個目検出時の表示色、ボタン操作２回目検出時またはゲート通過２個目検出時の表示色検出、ボタン操作３回目検出時またはゲート通過３個目検出時の表示色、ボタン操作４回目検出時またはゲート通過３個目検出時の表示色、ボタン操作４回目検出時またはゲート通過４個目検出時における表示色の組合せパターンが設定されている。
【０３１９】
例えば、第４演出パターンは、保留対応パネル画像が、出現表示時に「白」で表示され、ボタン操作１回目検出時またはゲート通過１個目検出時に「白」から「青」に変化し、ボタン操作２回目検出時またはゲート通過２個目検出時、および、ボタン操作３回目検出時またはゲート通過３個目検出時に「青」を維持し、ボタン操作４回目検出時またはゲート通過４個目検出時に「青」から「赤」に変化する演出パターンである。
【０３２０】
保留対応パネル演出選択テーブルでは、演出制御用ＣＰＵ１０１により更新される保留対応パネル演出選択用ランダムカウンタのデータが、保留記憶情報に基づく可変表示結果により「直接大当り」または「小当り」となるものであるときと、保留記憶情報に基づく可変表示結果により「はずれ」となるものであるときとで異なる割振りで、第１演出パターン〜第１２演出パターンのそれぞれに割振られている。図２０−３においては、そのような１保留対応パネル演出パターン選択用ランダムカウンタのデータの割振りの個数について、１保留対応パネル演出パターン選択用ランダムカウンタのデータの全個数に対する割合（％）で示されている。
【０３２１】
図２０−３によれば、各演出パターンにおける第１保留対応パネル画像１８３Ｆ００６〜第４保留対応パネル画像１８３Ｆ００９のそれぞれの保留対応パネル画像の最終的な保留対応パネル色について、「直接大当り」または「小当り」となってラッシュ状態に突入する期待度が「白＜青＜緑＜赤＜虹」という関係となるように、演出パターンの選択割合が設定されている。また、保留対応パネル画像について、出現表示時以降のどの段階でも、少なくとも１つの保留対応パネルが「虹」色となった場合は、「直接大当り」または「小当り」となりラッシュ状態に突入することが確定する。
【０３２２】
これにより、第１保留対応パネル画像１８３Ｆ００６〜第４保留対応パネル画像１８３Ｆ００９は、図２０−２に示すように、保留パネル変化演出において、プッシュボタン１２０の連打操作の検出またはゲート３２の通過検出に応じて、個別に設定された演出パターンで表示態様（色）が変化し得る。これにより、遊技者のボタン操作および発射操作のような遊技者の動作を促進することができる。また、保留パネル変化演出の演出態様を変化に富んだものにすることができる。
【０３２３】
なお、図２０−２に示した保留対応パネル演出では、第１保留対応パネル画像１８３Ｆ００６〜第４保留対応パネル画像１８３Ｆ００９のすべてについて、遊技者動作によるプッシュボタン１２０の連打操作の検出（またはゲート３２での遊技球の通過検出）に応じて、図２０−３に示した保留対応パネル演出選択テーブルを用いて決定された最終的な保留対応パネル色まで保留対応パネル画像が変化した場合であっても、その後に、遊技者動作によるプッシュボタン１２０の連打操作の検出（またはゲート３２での遊技球の通過検出）が継続して行われた場合には、その他の設定示唆演出を実行する等、新たな演出を実行する制御を演出制御用ＣＰＵ１０１が行うようにしてもよい。
【０３２４】
また、図２０−３に示した保留対応パネル演出選択テーブルで選択決定する保留対応パネル画像の色について、虹色は、最も高設定値（設定値６）に設定されているときにのみ選択可能とされるようにしてもよい。
【０３２５】
［ラッシュ可否演出処理］
図２０−４は、図２０−２に示したラッシュ可否演出を実行するためのラッシュ可否演出処理を示すフローチャートである。図２０−４のラッシュ可否演出処理は、図１９のＳ８０２（演出図柄変動中処理）内で実行される処理である。
【０３２６】
ラッシュ可否演出処理においては、大当り遊技状態の終了後の時短制御における最終の変動表示時であるか否かを判定する（１８３ＦＳ００１）。大当り遊技状態の終了後の時短制御における最終の変動表示時であるか否かは、遊技制御側のＣＰＵ５６により、大当り遊技状態の終了後の時短制御における最終の変動表示時において、当該最終の変動表示であることを特定可能な時短制御最終変動パターンコマンドを送信する制御を行い、演出制御側の演出制御用ＣＰＵ１０１により、時短制御最終変動パターンコマンドを受信したか否かを判断することに基づいて判定される。
【０３２７】
１８３ＦＳ００１において、大当り遊技状態の終了後の時短制御における最終の変動表示時でないときは、後述する１８３ＦＳ００３に進む。一方、１８３ＦＳ００１において、大当り遊技状態の終了後の時短制御における最終の変動表示時であるときは、図２０−２（Ａ）に示すようなラッシュ突入チャンス画像１８３Ｆ００１を表示し、１８３ＦＳ００３に進む。
【０３２８】
１８３ＦＳ００３では、の時短制御における最終の変動表示開始時から第１所定時間（数秒間）経過後に設定された保留チャージ演出開始タイミングであるか否かを判定する（１８３ＦＳ００３）。１８３ＦＳ００３において、保留チャージ演出開始タイミングでないときは、後述する１８３ＦＳ００５に進む。一方、１８３ＦＳ００３において、保留チャージ演出開始タイミングであるときは、保留チャージ用右打ち促進表示をし（１８３ＦＳ００４）、１８３ＦＳ００５に進む。１８３ＦＳ００４における保留チャージ用右打ち促進表示としては、図２０−２（Ｂ）に示すような大右打ち促進画像１８３Ｆ００２および保留貯留促進画像１８３Ｆ００３を表示させる。
【０３２９】
１８３ＦＳ００５では、最終の変動表示開始時から第２所定時間（第１所定時間経過後数秒間）経過後に設定されたタイマ演出の開始タイミングであるか否かを判定する（１８３ＦＳ００５）。１８３ＦＳ００５において、タイマ演出の開始タイミングでないときは、後述する１８３ＦＳ００９に進む。一方、１８３ＦＳ００５において、タイマ演出の開始タイミングであるときは、タイマ演出に用いるタイマをセットし（１８３ＦＳ００６）、図２０−２（Ｃ）に示すようなタイマ数値画像１８３Ｆ０００の表示を開始（保留貯留促進画像１８３Ｆ００３は消去する）させる（１８３ＦＳ００７）。タイマ演出に用いるタイマは、例えば、３０秒間に対応するタイマ値のデータにセットされる。そして、タイマ計時中フラグをセットし（１８３ＦＳ００８）、処理を終了する。
【０３３０】
１８３ＦＳ００９では、タイマ計時中フラグがセットされているか否かを判定する（１８３ＦＳ００９）。１８３ＦＳ００９においてタイマ計時中フラグがセットされていないときは、後述する１８３ＦＳ０２１に進む。一方、１８３ＦＳ００９において、タイマ計時中フラグがセットされているときは、タイマ演出に用いるタイマのデータを更新（減算更新）する（１８３ＦＳ０１０）。これにより、ラッシュ可否演出処理が実行されるごとにタイマのデータが減算更新される。そして、更新後のタイマのデータに基づいて、タイマ数値画像１８３Ｆ０００の表示の更新が必要になったとき（更新後のタイマのデータが、丁度０．０１秒の更新をする必要があるデータになったとき）は、タイマ数値画像１８３Ｆ０００の表示を更新（０．０１秒分の減算更新）する（１８３ＦＳ０１１）。
【０３３１】
次に、タイマ演出に用いるタイマのデータが「０」になったことにより、タイマがタイムアップしたか否かを判定する（１８３ＦＳ０１２）。１８３ＦＳ０１２でタイマがタイムアップしたときは、後述する１８３ＦＳ０１７に進む。一方、１８３ＦＳ０１２でタイマがタイムアップしていないときは、第２保留記憶情報が保留上限数の４つとなって満タン状態（保留上限数状態）となっているか否かを判定する（１８３ＦＳ０１３）。第２保留記憶情報が満タン状態となっているか否かは、図８に示す第２保留記憶数指定コマンドを受信するごとに現在の第２保留記憶数のデータを演出制御用ＣＰＵ１０１がＲＡＭ１０３に記憶しておき、そのデータを参照することにより判定する。
【０３３２】
１８３ＦＳ０１３で第２保留記憶情報が満タン状態となっているときは、図２０−２（Ｅ）のような保留チャージ完了画像１８３Ｆ０１２を表示し（１８３ＦＳ０１３Ａ）、処理を終了する。一方、１８３ＦＳ０１３で第２保留記憶情報が満タン状態となっていないときは、新たな第２保留記憶情報が発生したか否かを判定する（１８３ＦＳ０１４）。新たな第２保留記憶情報が発生したか否かは、図８に示す第２始動入賞指定コマンドを新たに受信したか否かに基づいて判定する。
【０３３３】
１８３ＦＳ０１４で新たな第２保留記憶情報が発生していないときは、処理を終了する。一方、１８３ＦＳ０１４で新たな第２保留記憶情報が発生したときは、第２始動入賞指定コマンドに伴って送信され、受信された図８の図柄指定コマンドのデータに基づいて、入賞時判定結果（大当り、小当り、はずれ）を確認するとともに、保留対応パネル演出パターン選択用のランダムカウンタのデータを抽出し、これらの情報に基づき、当該新たな第２保留記憶情報について、図２０−３の保留対応パネル演出選択テーブルを用いて、新たな第２保留記憶情報に対応する保留対応パネル演出の演出パターンを選択決定し、決定した演出パターンをＲＡＭ１０３の所定領域に記憶する（１８３ＦＳ０１５）。そして、新たな第２保留記憶情報について、図２０−２（Ｄ）のように、１８３ＦＳ０１５で決定された演出パターンに対応する出現色での新たな保留対応パネル画像を画像表示装置５に表示させ（１８３ＦＳ０１６）、処理を終了する。
【０３３４】
次に、１８３ＦＳ０１２でタイマがタイムアップしたときに進む１８３ＦＳ０１７の処理から説明する。１８３ＦＳ０１７では、図２０−２（Ｃ）に示すようなタイマ数値画像１８３Ｆ０００の表示を終了（消去）する。次に、１８３ＦＳ０１３と同様の処理を行うことにより、第２保留記憶情報が満タン状態となっているか否かを判定する（１８３ＦＳ０１７Ａ）。
【０３３５】
１８３ＦＳ０１７Ａで第２保留記憶情報が満タン状態となっているときには、図２０−２（Ｅ）に示すようなボタン画像１８３Ｆ０１０が表示される操作促進演出の実行を開始させる（１８３ＦＳ０１８）。そして、操作演出中フラグをセットし（１８３ＦＳ０１９）、タイマ計時中フラグをリセット（１８３ＦＳ０２０）した後、処理を終了する。
【０３３６】
一方、１８３ＦＳ０１７Ａで第２保留記憶情報が満タン状態となっていないときには、図２０−２（Ｆ）に示すような操作促進演出の実行をせずに、操作無演出フラグをセットし（１８３ＦＳ０１７Ｂ）、タイマ計時中フラグをリセット（１８３ＦＳ０２０）した後、処理を終了する。これにより、タイマ演出中に第２保留記憶情報が満タン状態となっていないときには、操作促進演出が実行されず、タイマ演出終了時の状態が継続される。
【０３３７】
その後、１８３ＦＳ００９においてタイマ計時中フラグがセットされていないと判定されたときには、操作演出中フラグがセットされているか否かを判定する（１８３ＦＳ０２１）。１８３ＦＳ０２１で操作演出中フラグがセットされていないときは、後述する１８３ＦＳ０２１Ａに進む。
【０３３８】
一方、１８３ＦＳ０２１で操作演出中フラグがセットされているときは、プッシュセンサ１２４からの検出信号の出力の有無を確認すること、および、ゲートスイッチ３２ａからの検出信号の出力の有無を確認することにより、プッシュボタン１２０の操作検出またはゲート３２での遊技球の通過検出がされたか否かを判定する（１８３ＦＳ０２２）。１８３ＦＳ０２１でこのような検出がなかったときは、後述する１８３ＦＳ０２６に進む。一方、１８３ＦＳ０２１でこのような検出があったときは、プッシュボタン１２０の操作検出またはゲート３２での遊技球の通過検出の検出回数を計数するカウンタとしての検出回数カウンタの値が４未満であるか否かを判定する（１８３ＦＳ０２３）。１８３ＦＳ０２３で検出回数カウンタの値が４未満でないときは、後述する１８３ＦＳ０２６に進む。一方、１８３ＦＳ０２３で検出回数カウンタの値が４未満であるときは、当該検出回数カウンタの値を加算更新（＋１）する（１８３ＦＳ０２４）。そして、第１保留対応パネル画像１８３Ｆ００６〜第４保留対応パネル画像１８３Ｆ００９の各保留対応パネル画像について、１８３ＦＳ０１５で選択決定され、記憶された演出パターンにしたがって、検出回数カウンタの値が示す検出回数に応じて、保留対応パネル演出を実行させ（１８３ＦＳ０２５）、１８３ＦＳ０２６に進む。
【０３３９】
これにより、例えば、図２０−２（Ｆ）〜（Ｉ）のようなプッシュボタン１２０の操作検出またはゲート３２での遊技球の通過検出が行なわれるごとに、第１保留対応パネル画像１８３Ｆ００６〜第４保留対応パネル画像１８３Ｆ００９のそれぞれの表示態様（表示色）が、個別に予め選択決定された演出パターン（変化パターン）に応じて変化し得る演出が実行されることとなる。
【０３４０】
また、１８３ＦＳ０２１で操作演出中フラグがセットされていないときに１８３ＦＳ０２１Ａに進んだときは、操作無演出フラグがセットされているか否かを判定する（１８３ＦＳ０２１Ａ）。１８３ＦＳ０２１Ａで、操作無演出フラグがセットされていないときは、後述する１８３ＦＳ０３０に進む。一方、１８３ＦＳ０２１Ａで、操作無演出フラグがセットされているときは、そのときの４つ未満の保留対応パネル画像が表示された状態の演出状態のまま１８３ＦＳ０２６に進む。
【０３４１】
１８３ＦＳ０２６では、１８３ＦＳ００２から開始された「保留対応パネル演出」（タイマ演出終了後のボタン操作検出またはゲート通過検出に応じた保留対応パネル演出が実行される場合と実行されない場合との両方を含む）が予め定められた演出終了タイミングとなっているか否かを判定する（１８３ＦＳ０２６）。１８３ＦＳ０２６で保留対応パネル演出が終了タイミングとなっていないときは、処理を終了する。一方、１８３ＦＳ０２６で保留対応パネル演出が終了タイミングとなっているときは、演出制御用ＣＰＵ１０１がＲＡＭ１０３に記憶している第２保留記憶数のデータを参照することにより、第２保留記憶数が「０」であるか否かを判定する（１８３ＦＳ０２６Ａ）。１８３ＦＳ０２６Ａで第２保留記憶数が「０」であるときは、特別演出を実行せずに、ラッシュ突入無表示を実行し（１８３ＦＳ０２６Ｂ）、処理を終了する。これにより、保留対応パネル演出の終了時点で第２保留記憶情報がないときはラッシュに突入しないことが報知される。
【０３４２】
また、１８３ＦＳ０２６Ａで第２保留記憶数が「０」でないときは、そのときに貯留されている第２保留記憶情報のそれぞれの保留記憶内容（直接大当り、小当り、はずれ等）に基づき、それぞれの第２保留記憶情報に対応して実行する特別演出（バトル演出）を設定し（１８３ＦＳ０２７）、設定した特別演出の実行を、第１番目に記憶された第２保留記憶情報に対応するものから保留記憶順番（記憶タイミングが古い順番）にしたがって開始させる（１８３ＦＳ０２８）。特別演出としては、前述のような各保留記憶情報に対応したキャラクタが表示されてバトルをするバトル演出が実行される。そして、特別演出実行中フラグをセットし（１８３ＦＳ０２９）、操作演出実行中フラグまたは操作演出無フラグ（セットされている方のフラグ）をリセットし（１８３ＦＳ０２９Ａ）、処理を終了する。
【０３４３】
これにより、１８３ＦＳ０１２でタイマ演出のタイマがタイムアップした時点で第２保留記憶数が満タンであるときは、予め定められた保留対応パネル演出終了時まで、タイマ演出終了後のボタン操作検出またはゲート通過検出に応じた保留対応パネル演出が実行された後、特別演出が実行される。また、１８３ＦＳ０１２でタイマ演出のタイマがタイムアップした時点で第２保留記憶数が満タンでなく、「０」でもないときは、その時点での保留対応パネルの画像の表示状態が、予め定められた保留対応パネル演出終了時まで継続表示された後、特別演出が実行される。一方、１８３ＦＳ０１２でタイマ演出のタイマがタイムアップした時点で第２保留記憶数が「０」であるときは、その時点での保留対応パネルの画像の表示状態が、予め定められた保留対応パネル演出終了時まで継続表示された後、特別演出が実行されない。
【０３４４】
次に、特別演出の実行開始後の処理を説明する。特別演出の実行開始後は、１８３ＦＳ０２１で操作演出中フラグセットなしと判定された後、１８３ＦＳ０２１Ａで操作無演出フラグセットなしと判定されて、１８３ＦＳ０３０に進み、特別演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する（１８３ＦＳ０３０）。１８３ＦＳ０３０で特別演出実行中フラグがセットされていないときは、処理を終了する。一方、１８３ＦＳ０３０で特別演出実行中フラグがセットされているときは、「直接大当り」または「小当り」のような当り保留記憶情報に対応する特別演出の実行終了時であるか否かを判定する（１８３ＦＳ０３１）。特別演出の実行終了時であるか否かは、特別演出の進行状態を確認することにより判定される。
【０３４５】
１８３ＦＳ０３１で当り保留記憶情報に対応する特別演出の実行終了時であるときは、図２０−２（Ｊ）に示すようなラッシュ突入有演出を実行し（１８３ＦＳ０３２）、１８３ＦＳ０３４Ａに進む。これにより、当り保留記憶情報に対応する特別演出が実行されたときには、演出終了時にラッシュ突入有演出が実行されることとなる。一方、１８３ＦＳ０３１で当り保留記憶情報に対応する特別演出の実行終了時でないときは、可変表示結果がはずれ表示結果となるようなはずれ保留記憶情報に対応する特別演出の実行終了時であるか否かを判定する（１８３ＦＳ０３３）。１８３ＦＳ０３１ではずれ保留記憶情報に対応する特別演出の実行終了時であるときは、ラッシュ突入無演出を実行し（１８３ＦＳ０３４）、１８３ＦＳ０３４Ａに進む。これにより、はずれ保留記憶情報に対応する特別演出が実行されたときには、演出終了時にラッシュ突入無演出が実行されることとなる。
【０３４６】
１８３ＦＳ０３４Ａでは、すべての第２保留記憶情報に対応する特別演出が終了したか否かを判定する（１８３ＦＳ０３４Ａ）。１８３ＦＳ０３４Ａで、すべての第２保留記憶情報に対応する特別演出が終了していないときは処理を終了する。これにより、現在実行中の特別演出について終了を待つこととなる。一方、１８３ＦＳ０３４Ａで、すべての第２保留記憶情報に対応する特別演出が終了したときは、特別演出実行中フラグをリセットし（１８３ＦＳ０３５）、処理を終了する。これにより、すべての第２保留記憶情報に対応する特別演出について、終了時にラッシュ突入の有無を示す演出が実行されることとなる。
【０３４７】
以上に説明したラッシュ可否演出処理が実行されることにより、図２０−２に示したようなラッシュ可否演出が実行されることとなる。ラッシュ可否演出の終了後において、直接大当りとなるときには、図１９のＳ８０３で大当り図柄の組合せが表示され、Ｓ８０４の大当り表示処理に移行する。また、ラッシュ可否演出の終了後において、小当りとなるときには、図１９のＳ８０３で、小当り図柄の組合せが表示され、Ｓ８１０の小当り表示処理に移行する。
【０３４８】
以上に説明したラッシュ可否演出処理では、１８３ＦＳ０２２〜１８３ＦＳ０２５等に示すように、ゲート３２の遊技球通過検出のような特定領域を遊技媒体が通過したことに基づいて成立する第１条件と、プッシュボタン１２０の操作検のように動作検出手段によって遊技者による動作が検出されたことに基づいて成立する第２条件とのいずれかの条件が成立したことに応じて、保留対応パネル演出のような所定演出の演出態様を変化させることが可能である。そして、単にボタン操作が行なわれることにより成立可能な第１条件のボタン操作の検出の方が、打球発射方向の選択および打球強度の調整等遊技球の発射が行なわれることにより成立可能な第２条件のゲート通過検出よりも成立しやすいこと等の理由により、第１条件と第２条件とで条件の成立しやすさが異なる。
【０３４９】
また、第１条件と第２条件とで条件の成立しやすさが異なることは、次のような理由からも説明することが可能である。第１条件は、例えば、遊技者の発射操作に加えて、発射した遊技球をゲート３２に通過させなければならず、さらに、ゲートスイッチ３２ａにより遊技球のゲート３２通過が検出された後、ゲート３２を通過したことを指令する演出制御コマンドが主基板３１から演出制御基板８０に送信され、そのコマンドが受信されることに基づいて、演出制御用ＣＰＵ１０１が条件の成立を確認することができる。これに対し、第２条件は、例えば、遊技者がプッシュボタンを操作する動作がプッシュセンサ１２４により検出され、その検出信号が直接演出制御基板８０に入力され、その検出信号に基づいて、演出制御用ＣＰＵ１０１が条件の成立を確認することができるので、第１条件よりも成立しやすい。したがって、このような条件成立のための情報の伝達態様の観点からも、第１条件と第２条件とで条件の成立しやすさが異なるといえる。
【０３５０】
このような構成により、第１条件と、第２条件とのいずれかの条件が成立したことに応じて、所定演出の演出態様を変化させることが可能であるので、第１条件と第２条件との２つの条件に基づいて所定演出の演出態様が変化可能となるから、当該条件が１つの場合と比べて、所定演出の演出態様を変化させる条件が成立しやすくなり、特定領域を遊技媒体が通過したことに基づいて所定演出の演出態様を変化させることが可能な演出が行われるときにおける遊技の興趣の低下を抑制することができる。
【０３５１】
また、前述したようなボタン操作検出とゲート通過検出とは、現実的に同時に成立可能であり、図２０−４の１８３ＦＳ０２２に示すように、ボタン操作検出とゲート通過検出とが同時に成立判定可能であるので、第１条件と第２条件との２つの条件に基づいて所定演出の演出態様が変化可能となるから、当該条件が１つの場合と比べて、所定演出の演出態様を変化させる条件が成立しやすくなり、特定領域を遊技媒体が通過したことに基づいて所定演出の演出態様を変化させることが可能な演出が行われるときにおける遊技の興趣の低下を抑制することができる。なお、ボタン操作検出とゲート通過検出とが同時に成立した場合には、同時であった旨（同時に検出された旨）を報知する報知演出を実行したり、所定演出の演出態様を変化させる度合いを、ボタン操作検出とゲート通過検出とが同時に成立していないときと較べて、異ならせる演出を演出制御用ＣＰＵ１０１が実行してもよい。
【０３５２】
また、図２０−４の４の１８３ＦＳ０２２〜１８３ＦＳ０２５等に示すように、ゲート通過検出時のような第１条件が成立したときと、ボタン操作演出時のような第２条件が成立したときとで同様の保留対応パネル演出が実行可能であるので、保留対応パネル演出のような所定演出の演出態様を変化させるときに、保留対応パネル画像の色変化のような所定の変化演出を実行可能であり、第１条件が成立したときと、第２条件が成立したときとにおいて、共通の変化演出を実行可能であるので、第１条件と第２条件とのいずれの条件が成立しても、共通の変化演出が実行されるため、所定演出の演出態様を変化させるときにおける所定の変化演出について演出上の違和感が生じないようにすることができる。
【０３５３】
また、図２０−４の１８３ＦＳ０１７Ａ，１８３ＦＳ０１８〜１８３ＦＳ０３２に示すように、第２保留記憶情報が上限数まで記憶された後に、大当り遊技状態に制御可能となる保留記憶情報が記憶されているか否かを報知することが可能であるので、保留記憶情報を上限数まで記憶させる遊技が行われるときに、保留記憶情報が上限数まで記憶された状況というような、遊技球を発射する必要がない状況において、遊技者が不利益を被ることを防ぐことができる。
【０３５４】
［条件種類別に保留対応パネル演出での演出態様変化割合が異なる演出例］
次に、ゲート３２の遊技球通過検出がされたというような第１条件と、プッシュボタン１２０の操作検出がされたというような第２条件とのいずれかの条件が成立したことに応じて実行されるラッシュ可否演出での保留対応パネル演出の変形例として、条件種類別に保留対応パネル演出での演出態様変化割合が異なる演出例を説明する。
【０３５５】
図２０−３および図２０−４では、ゲート３２の遊技球通過検出がされたというような第１条件と、プッシュボタン１２０の操作検出がされたというような第２条件とのいずれかの条件が成立したことに応じて、ラッシュ可否演出での保留対応パネル演出の演出態様（第１保留対応パネル画像１８３Ｆ００６〜第４保留対応パネル画像１８３Ｆ００９の画像色）を変化可能とする演出制御を説明した。そのような保留対応パネル演出では、第１条件と第２条件とのいずれの条件が成立したときでも、保留対応パネル演出において演出態様が変化する割合が同じである演出制御が実行される。
【０３５６】
しかし、ラッシュ可否演出での保留対応パネル演出については、第１条件と、第２条件とのいずれの条件が成立したかに応じて、演出態様が変化する割合が異なるようにしてもよい。その場合には、演出制御用ＣＰＵ１０１が次のような演出制御を実行すればよい。
【０３５７】
例えば、図２０−３に示すような保留対応パネル演出選択テーブルについて、第１条件成立時用の演出パターンおよび第２条件成立時用の演出パターンを選択可能とし、第１条件成立時用の演出パターンと、第２条件成立時用の演出パターンとで、保留対応パネル色が変化する割合が異なるようにデータを設定する。そして、ラッシュ可否演出での保留対応パネル演出実行時において、第１条件が成立したときには第１条件成立時用の演出パターンに基づいて、保留対応パネル演出を実行し、第２条件が成立したときには第２条件成立時用の演出パターンに基づいて、保留対応パネル演出を実行する。
【０３５８】
例えば、ゲート３２の遊技球通過検出がされたというような第１条件と、プッシュボタン１２０の操作検出がされたというような第２条件とである場合には、単に遊技者が動作することにより成立する第２条件と、遊技者がハンドル操作をする動作をして、遊技球を発射させ、さらに遊技球をゲート３２に通過させることにより成立する第１条件とでは、第１条件の方が第２条件よりも条件が成立しにくい。したがって、第１条件が成立したときに、第２条件が成立したときと比べて、保留対応パネル演出において演出態様が変化する割合を高く設定する。このように設定すれば、遊技者が条件を成立させようとするときに、条件が成立しやすい方に偏った動作をしないようにすることが可能となる。なお、逆に、第２条件が成立したときに、第１条件が成立したときと比べて、保留対応パネル演出において演出態様が変化する割合を高く設定してもよい。このようにすれば、プッシュボタン１２０の操作を促進することが可能となる。
【０３５９】
このような演出制御を実行することにより、ラッシュ可否演出での保留対応パネル演出において、第１条件と、第２条件とのいずれの条件が成立したかに応じて、保留対応パネル演出で演出態様が変化する割合が異なるようにすることが可能となる。このような演出制御を実行するときには、第１条件と、第２条件とのいずれの条件が成立したかに応じて、保留対応パネル演出において演出態様が変化する割合が異なるので、保留対応パネル演出において演出態様が変化する割合についてバリエーションが生じることにより、保留対応パネル演出における演出態様の変化による遊技の興趣を向上させることができる。
【０３６０】
［第１の設定示唆演出例］
次に、前述したようなパチンコ遊技機１において、現在の設定値を示唆可能な設定示唆演出を実行する例を説明する。まず、第１の設定示唆演出例を説明する。
【０３６１】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定期間における特定タイミングまで、大当り状態の制御に関する示唆を行った後、示唆を終了する第１示唆演出と、図２０−５に示すように、特定期間における特定タイミングまで、大当り状態の制御に関する示唆を行った後、特定タイミング以降にて大当り状態の制御に関する示唆を継続して行うとともに設定値の設定に関する設定示唆演出を行う第２示唆演出とのうち、いずれかの示唆演出を実行可能である。これにより、特定タイミングまで示唆を行って終了する第１示唆演出と特定タイミング以降も示唆を行う第２示唆演出のいずれかを実行可能にすることで、遊技興趣を向上させることができる。
【０３６２】
図２０−５は、第１の設定示唆演出例としてのリーチ図柄を用いた設定示唆演出の実行例を示す図である。図２０−５の設定示唆演出は、演出制御用ＣＰＵ１０１により実行される。図２０−５（Ａ）は、飾り図柄（演出図柄）の可変表示の態様がリーチ態様でリーチ成立となる場合の演出実行例６６ＡＫ１０１を示している。このときには、「左」と「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｒにて、７の数字に対応する飾り図柄が停止表示されることによりリーチ成立となり、ノーマルリーチのリーチ演出が実行される。図２０−５（Ｂ）は、ノーマルリーチのリーチ演出がスーパーリーチのリーチ演出に移行するリーチ発展となる場合の演出実行例６６ＡＫ１０２を示している。このときには、画像表示装置５の表示画面にて、飾り図柄（演出図柄）が縮小表示され、スーパーリーチのリーチ演出における演出画像の表示が行われる。図２０−５（Ｃ）は、変更演出が実行される場合の演出実行例６６ＡＫ１０３を示している。このときには、停止表示されているリーチ図柄に重畳して、変更演出に対応する演出表示が表示され、また、「図柄表示色変更！！」といったメッセージを報知する演出画像が表示されることで、図柄表示色を変更する示唆が行われる。
【０３６３】
図２０−５（Ｄ１）は、設定示唆パターンがパターンＲＥ−０（遊技者にとって有利な設定値である期待度が低いことを示唆する設定示唆パターン）である場合に対応して、図柄表示色が変化なしの演出実行例６６ＡＫ１１１を示している。図２０−５（Ｄ２）は、設定示唆パターンがパターンＲＥ−１（設定値が２以上であることの確定を示唆する設定示唆パターン）である場合に対応して、図柄表示色が銅色に変化した演出実行例６６ＡＫ１１２を示している。図２０−５（Ｄ３）は、設定示唆パターンがパターンＲＥ−２（遊技者にとって有利な設定値である期待度が高いことを示唆する設定示唆パターン）である場合に対応して、図柄表示色が銀色に変化した演出実行例６６ＡＫ１１３を示している。図２０−５（Ｄ４）は、設定示唆パターンがパターンＲＥ−３（最高の設定値となる６であることの確定を示唆する設定示唆パターン）である場合に対応して、図柄表示色が金色に変化した演出実行例６６ＡＫ１１４を示している。設定示唆パターンがパターンＲＥ−０である場合には、演出実行例６６ＡＫ１１１のようにリーチ図柄の表示色が変化せず、通常表示色である赤色のまま変更されない。これにより、図柄表示色が変更されない失敗演出（ガセ演出）が実行され、遊技者にとって有利な設定値である期待度が低いことを示唆する。設定示唆パターンがパターンＲＥ−１である場合には、演出実行例６６ＡＫ１１２のようにリーチ図柄の表示色が銅色に変更されることにより、設定値が２以上であることの確定を示唆する。設定示唆パターンがパターンＲＥ−２である場合には、演出実行例６６ＡＫ１１３のようにリーチ図柄の表示色が銀色に変更されることにより、遊技者にとって有利な設定値である期待度が高いことを示唆する。設定示唆パターンがパターンＲＥ−３である場合には、演出実行例６６ＡＫ１１４のようにリーチ図柄の表示色が金色に変更されることにより、最高の設定値となる６の確定を示唆する。
【０３６４】
［第２の設定示唆演出例］
次に、前述したようなパチンコ遊技機１において、現在の設定値を示唆可能な設定示唆演出を実行する例として、第２の設定示唆演出例を説明する。
【０３６５】
演出制御用ＣＰＵ１０１は、特定期間における特定タイミングまで、大当り状態の制御に関する示唆を行った後、特定タイミング以降にて実行可能な演出として、大当り状態の制御に関する示唆を継続して行う第１示唆演出として、例えばリーチ図柄が７以外の数字に対応する飾り図柄となる場合など、大当りの制御に関する示唆を継続して行う第１示唆演出と、図２０−６に示すように、大当り状態の制御に関する示唆を継続して行うとともに設定値の設定に関する示唆を行う第２示唆演出とのうち、いずれかの示唆演出を実行可能である。これにより、特定タイミング以降にて第１示唆演出と第２示唆演出のいずれかを実行可能にすることで、遊技興趣を向上させることができる。
【０３６６】
図２０−６は、第２の設定示唆演出例としてのステップアップ予告となる予告演出の実行例を示す図である。図２０−６の予告演出は、演出制御用ＣＰＵ１０１により実行される。図２０−６（Ａ）は、ステップアップ予告の第１ステップにおける演出実行例６６ＡＫ２０１を示している。図２０−６（Ｂ）は、ステップアップ予告の第２ステップにおける演出実行例６６ＡＫ２０２を示している。図２０−６（Ｃ）は、ステップアップ予告の第３ステップにおける演出実行例６６ＡＫ２０３を示している。図２０−６（Ｄ）は、ステップアップ予告の第４ステップにおける演出実行例６６ＡＫ２０４を示している。図２０−６（Ｅ１）〜（Ｅ４）は、ステップアップ予告の第５ステップにおける演出実行例６６ＡＫ２１１〜６６ＡＫ２１４を示している。演出実行例６６ＡＫ２０１〜６６ＡＫ２０４では、第１ステップから第４ステップまでに対応して、枠内部分画像により表示されるキャラクタを順番に切り替えることにより、段階的に演出態様を変化させる。演出実行例６６ＡＫ２１１〜６６ＡＫ２１４では、第５ステップに対応して、枠内部分画像により表示されるキャラクタを、第１ステップから第４ステップまでに表示された全部のキャラクタに切り替えることにより、演出態様を変化させる。
【０３６７】
また、演出実行例６６ＡＫ２１１〜６６ＡＫ２１４では、外枠表示パターンに対応して、外枠部分画像の表示色を変更可能とする。図２０−６（Ｅ１）に示す演出実行例６６ＡＫ２１１では、外枠表示パターンがパターンＳＣ−０（遊技者にとって有利な設定値である期待度が低いことを示唆する設定示唆パターン）に対応して、外枠表示色が変化せず、通常表示色である赤色のまま変更されない。これにより、図柄表示色が変更されない失敗演出（ガセ演出）が実行され、遊技者にとって有利な設定値である期待度が低いことを示唆する。図２０−６（Ｅ２）に示す演出実行例６６ＡＫ２１２では、外枠表示パターンがパターンＳＣ−１（設定値が２以上であることの確定を示唆する設定示唆パターン）に対応して、外枠表示色が銅色に変更されることにより、設定値が２以上であることの確定を示唆する。図２０−６（Ｅ３）に示す演出実行例６６ＡＫ２１３では、外枠表示パターンがパターンＳＣ−２（遊技者にとって有利な設定値である期待度が高いことを示唆する設定示唆パターン）に対応して、外枠表示色が銀色に変更されることにより、遊技者にとって有利な設定値である期待度が高いことを示唆する。図２０−６（Ｅ４）に示す演出実行例６６ＡＫ２１４では、外枠表示パターンがパターンＳＣ−３（最高の設定値となる６であることの確定を示唆する設定示唆パターン）に対応して、外枠表示色が金色に変更されることにより、最高の設定値となる６の確定を示唆する。
【０３６８】
一般的に、大当り遊技状態に制御される報知が行われた後には、それ以上に遊技者の期待感を高めることは困難になる。これに対し、大当り遊技状態の制御に関する示唆を行った後、特定期間の特定タイミング以降にて、図２０−５（Ｄ１）〜（Ｄ４）のようなリーチ図柄色を用いた設定示唆演出の演出態様や、図２０−６（Ｅ１）〜（Ｅ４）のような図２０−６のステップアップ予告を実行する予告演出における第５ステップでの外枠表示色を用いた設定示唆演出の演出態様により、パチンコ遊技機１における設定値に関する示唆が行われる場合を設けることにより、大当り遊技状態に制御される報知が行われた後であっても、パチンコ遊技機１において設定されている設定値に期待させるように、演出を多様化して遊技興趣を向上させることができる。
【０３６９】
〔特徴部１８３Ｆにより得られる主な効果〕
（１）  図２０−４のラッシュ可否演出処理では、１８３ＦＳ０２２〜１８３ＦＳ０２５等に示すように、ゲート３２の遊技球通過検出のような特定領域を遊技媒体が通過したことに基づいて成立する第１条件と、プッシュボタン１２０の操作検のように動作検出手段によって遊技者による動作が検出されたことに基づいて成立する第２条件とのいずれかの条件が成立したことに応じて、保留対応パネル演出のような所定演出の演出態様を変化させることが可能である。このように、第１条件と、第２条件とのいずれかの条件が成立したことに応じて、所定演出の演出態様を変化させることが可能であるので、第１条件と第２条件との２つの条件に基づいて所定演出の演出態様が変化可能となるから、当該条件が１つの場合と比べて、所定演出の演出態様を変化させる条件が成立しやすくなり、特定領域を遊技媒体が通過したことに基づいて所定演出の演出態様を変化させることが可能な演出が行われるときにおける遊技の興趣の低下を抑制することができる。
【０３７０】
（２）  図２０−４の１８３ＦＳ０２２〜１８３ＦＳ０２５等に示すように、ゲート通過検出時のような第１条件が成立したときと、ボタン操作演出時のような第２条件が成立したときとで同様の保留対応パネル演出が実行可能であるので、保留対応パネル演出のような所定演出の演出態様を変化させるときに、保留対応パネル画像の色変化のような所定の変化演出を実行可能であり、第１条件が成立したときと、第２条件が成立したときとにおいて、共通の変化演出を実行可能であるので、第１条件と第２条件とのいずれの条件が成立しても、共通の変化演出が実行されるため、所定演出の演出態様を変化させるときにおける所定の変化演出について演出上の違和感が生じないようにすることができる。
【０３７１】
（３）  図２０−２（Ｆ）〜（Ｉ）のように保留対応パネル演出では、大右打ち促進画像１８３Ｆ００２の実行が制限されて小右打ち促進画像１８３Ｆ００４の表示が行われるので、大右打ち促進画像１８３Ｆ００２よりも演出の視認性が低い小右打ち促進画像１８３Ｆ００４の実行が制限される。これにより、右打ち経路（第２経路）への遊技媒体の発射を促進する右打ち発射促進演出が過度に実行されないようになることにより、右打ち経路（第２経路）への遊技媒体の発射を促進する演出に応じた右打ち経路（第２経路）への遊技媒体の無駄な発射を抑制することができる。
【０３７２】
（４）  図２０−４の１８３ＦＳ０１７Ａ，１８３ＦＳ０１８〜１８３ＦＳ０３２に示すように、第２保留記憶情報が上限数まで記憶された後に、大当り遊技状態に制御可能となる保留記憶情報が記憶されているか否かを報知することが可能であるので、保留記憶情報を上限数まで記憶させる遊技が行われるときに、保留記憶情報が上限数まで記憶された状況というような、遊技球を発射する必要がない状況において、遊技者が不利益を被ることを防ぐことができる。
【０３７３】
（５）  ［条件種類別に保留対応パネル演出での演出態様変化割合が異なる演出例］に示すように、ラッシュ可否演出での保留対応パネル演出において、第１条件と、第２条件とのいずれの条件が成立したかに応じて、保留対応パネル演出で演出態様が変化する割合が異なるようにすることが可能となる。このような演出制御を実行するときには、第１条件と、第２条件とのいずれの条件が成立したかに応じて、保留対応パネル演出において演出態様が変化する割合が異なるので、保留対応パネル演出において演出態様が変化する割合についてバリエーションが生じることにより、保留対応パネル演出における演出態様の変化による遊技の興趣を向上させることができる。
【０３７４】
（６）  図２０−５に示すように、特定期間における特定タイミングまで、大当り状態の制御に関する示唆を行った後、特定タイミング以降にて大当り状態の制御に関する示唆を継続して行うとともに設定値の設定に関する設定示唆演出を行う第２示唆演出とのうち、いずれかの示唆演出を実行可能である。これにより、特定タイミングまで示唆を行って終了する第１示唆演出と特定タイミング以降も示唆を行う第２示唆演出のいずれかを実行可能にすることで、遊技興趣を向上させることができる。
【０３７５】
（７）  特定期間における特定タイミングまで、大当り状態の制御に関する示唆を行った後、特定タイミング以降にて実行可能な演出として、大当り状態の制御に関する示唆を継続して行う第１示唆演出として、例えばリーチ図柄が７以外の数字に対応する飾り図柄となる場合など、大当りの制御に関する示唆を継続して行う第１示唆演出と、図２０−６に示すように、大当り状態の制御に関する示唆を継続して行うとともに設定値の設定に関する示唆を行う第２示唆演出とのうち、いずれかの示唆演出を実行可能である。これにより、特定タイミング以降にて第１示唆演出と第２示唆演出のいずれかを実行可能にすることで、遊技興趣を向上させることができる。
【０３７６】
［特徴部１８３Ｆのその他の変形例］
（１）  前述した特徴部１８３Ｆでは、演出態様を変化可能な所定演出として、ラッシュ可否演出での保留対応パネル演出を一例として説明した。しかし、これに限らず、当該所定演出としては、その他の演出態様の演出であってもよい。例えば、保留対応パネル演出の代わりに、チャージした第２保留記憶表示のそれぞれに対応してキャラクタを表示する保留対応キャラクタ演出を実行してもよい。例えば、複数種類のキャラクタについて、期待度を異ならせておき、図２０−３のような演出パターンのように、出現させた後にキャラクタの種類が変化可能となる演出を実行可能とし、直接大当りまたは小当りになる場合と、はずれになる場合とで、キャラクタを用いた複数の演出パターンの選択割合が異なるようにしてもよい。
【０３７７】
（２）  特定領域を遊技媒体が通過したことに基づいて成立する第１条件としては、ゲート３２を通過したことに基づいて成立するものを示した。しかし、これに限らず、ゲート３２以外の所定の入賞領域を特定領域として用いてもよい。
【０３７８】
（３）  特定領域を遊技媒体が通過したことに基づいて成立する第１条件としては、ゲート３２のように、遊技球を遊技領域に打ち込んでも通過しない場合もある領域を特定領域の一例として示した。しかし、これに限らず、例えば演出専用のゲートのように、遊技球を遊技領域に打ち込むと必ず遊技球が通過する領域を特定領域として用いてもよい。
【０３７９】
（４）  動作検出手段によって遊技者による動作が検出されたことに基づいて成立する第２条件は、１つの動作検出手段による遊技者の動作が検出されたことに基づいて成立するものを一例として示した。しかし、これに限らず、第２条件は、複数種類の動作検出手段による複数種類の遊技者の動作が検出されたことに基づいて成立するようにしてもよい。例えば、プッシュボタンと、スティックコントローラの両方の操作が検出されたことに基づいて第２条件が成立するようにしてもよい。
【０３８０】
（５）  図２０−４の１８３ＦＳ０２２〜１８３ＦＳ０２５等に示すように、ゲート通過検出時のような第１条件が成立したときと、ボタン操作演出時のような第２条件が成立したときとで同様の保留対応パネル演出が実行可能であることを説明した。しかし、これに限らず、ゲート通過検出時のような第１条件が成立したときと、ボタン操作演出時のような第２条件が成立したときとで異なる演出を実行してもよい。例えば、ボタン操作演出時には操作検出に応じた音を出力しないが、ゲート通過検出時には通過検出に応じたゲート通過音を出力する演出をするようにしてもよい。また、ボタン操作演出時には操作検出に応じた第１の音（操作音）を出力し、ゲート通過検出時には通過検出に応じた第２の音（第１の音と異なる音によるゲート通過音）を出力する演出をするようにしてもよい。
【０３８１】
（６）  図２０−２（Ｊ）に示すラッシュ突入有演出に表示される成功報知画像１８３Ｆ０１１は、特別演出が実行される前における第１保留対応パネル画像１８３Ｆ００６〜第４保留対応パネル画像１８３Ｆ００９の表示態様（演出態様）により、異なる画像が表示されるようにしてもよい。例えば、特別演出が実行される前における第１保留対応パネル画像１８３Ｆ００６〜第４保留対応パネル画像１８３Ｆ００９の全体的な表示態様が、ラッシュ突入有演出となる期待度が高い表示態様である程、特殊な表示態様（例えば金色、虹色等の表示態様）で成功報知画像１８３Ｆ０１１が表示される割合が高くなるような演出制御を演出制御用ＣＰＵ１０１により実行してもよい。
【０３８２】
（７）  図２０−３に示すように、第１保留対応パネル画像１８３Ｆ００６〜第４保留対応パネル画像１８３Ｆ００９の演出パターンは、１つの第２保留記憶情報ごとに選択する例を示したが、これに限らず、そのような演出パターンは、２つの第２保留記憶情報ごとに共通に選択するようにしてもよい（第１保留対応パネル画像と第２保留対応パネル画像とが共通の演出パターンで、第３保留対応パネル画像と第４保留対応パネル画像とが共通の演出パターン等）。また、そのような演出パターンは、すべての第２保留記憶情報について共通の演出パターンが選択されるようにしてもよい。
【０３８３】
（８）  図２０−３に示す演出パターンとしては、例えば、保留対応パネル画像が、出現時からボタン操作４回目検出時またはゲート通過４個目検出時まですべて特定色（例えば「白」等）で統一された表示がされたときに、「虹」が表示された場合と同様に、「直接大当り」または「小当り」となりラッシュ状態に突入することが確定するようにしてもよい。
【０３８４】
（９）  図２０−３に示す演出パターンとしては、第１保留対応パネル画像１８３Ｆ００６〜第４保留対応パネル画像１８３Ｆ００９の最終的な色がすべて同じ色（例えばすべて「白」）となったときに、「虹」が表示された場合と同様に、「直接大当り」または「小当り」となりラッシュ状態に突入することが確定するようにしてもよい。
【０３８５】
（１０）  図２０−３に示す演出パターンとしては、第１保留対応パネル画像１８３Ｆ００６〜第４保留対応パネル画像１８３Ｆ００９の最終的な色がすべて異なる色（例えばすべて「白」（第１保留対応パネル画像）、「青」（第２保留対応パネル画像）、「緑」（第３保留対応パネル画像）、「赤」（第４保留対応パネル画像）となったときに、「虹」が表示された場合と同様に、「直接大当り」または「小当り」となりラッシュ状態に突入することが確定するようにしてもよい。
【０３８６】
（１１）  前述した実施形態では、可変入賞球装置１５の開放時に遊技球が可変入賞球装置１５内に入賞したときに、必ずＶ判定入賞装置８７が開放される例を示したが、これに限らず、可変入賞球装置１５の開放時に遊技球が可変入賞球装置１５内に入賞したときに、特定の抽選に基づいて開放状態とするか否かを決定し、開放状態とする抽選結果となったときに、Ｖ判定入賞装置８７を開放するようにしてもよい。
【０３８７】
（１２）  前述した実施形態では、小当り遊技状態においてＶ判定入賞装置８７内のＶ入賞領域に遊技球が入賞したら大当り遊技状態に制御される例を示したが、これに限らず、小当り遊技状態と同様の動作が実行される大当り遊技状態の制御により、このような遊技状態の動作を実行させるようにしてもよい。たとえば、第１ラウンドでＶ判定入賞装置８７を開放し、第２ラウンド以降のラウンドで大当り可変入賞球装置２０を開放するような開放パターンの大当り遊技制御を実行可能とする。大当り判定によりこのような大当り遊技制御を実行することが決定された場合には、このような大当り遊技状態が開始され、当該大当り遊技状態の第１ラウンドの制御として、Ｖ判定入賞装置８７を開放させることにより小当り遊技状態と見せ、第１ラウンドで遊技球がＶ入賞領域８７０にＶ入賞したときに、当該大当り遊技状態を継続させることにより、大当り可変入賞球装置２０を開放させる第２ラウンド以降のラウンド制御を実行させて大当り遊技状態と見せる。一方、当該大当り遊技状態の第１ラウンドで、Ｖ判定入賞装置８７において遊技球がＶ入賞領域８７０に入賞しないときには、当該大当り遊技状態として、第２ラウンド以降に継続させずに、第１ラウンドで終了させる制御を実行する。
【０３８８】
（１３）  遊技者にとって有利な有利状態としては、大当り遊技状態、時短状態、および、高ベース状態等の各種の有利状態が含まれてもよい。大当り判定確率が低確率状態から高確率状態（確変状態）に制御可能な遊技機では、高確率状態も有利状態に含まれる。この実施の形態において、より具体的な有利状態としては、大当り遊技状態において大当り可変入賞球装置２０が開放することが該当する。
【０３８９】
（１４）  前述した実施の形態では、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の遊技球を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、球貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、遊技球の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払出す遊技機を説明したが、遊技媒体が封入され、入賞の発生に応じて遊技媒体を遊技者の手元に払出すことなく遊技点（得点）を加算する封入式の遊技機を採用してもよい。封入式の遊技機には、遊技媒体の一例となる複数の遊技球を遊技機内で循環させる循環経路が形成されているとともに、遊技点を記憶する記憶部が設けられており、球貸操作に応じて遊技点が記憶部に加算され、遊技球の発射操作に応じて遊技点が記憶部から減算され、入賞の発生に応じて遊技点が記憶部に加算される。
【０３９０】
（１５）  本実施の形態では、「割合（比率、確率）」を例示したが、「割合（比率、確率）」は、これに限るものではなく、たとえば０％〜１００％の範囲内の値のうち、０％を含む値や、１００％を含む値、０％および１００％を含まない値であってもよい。
【０３９１】
（１６）  遊技者にとって有利な遊技状態とは、大当り遊技状態、時短状態、高ベース状態、および、大当り遊技後の遊技状態が通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態等、遊技者にとって通常状態よりも有利な遊技状態であればどのような遊技状態であってもよい。
【０３９２】
（１７）  前述したラッシュ可否演出では、遊技者の操作（動作）を検出可能な検出手段として、プッシュボタン１２０の操作を検出可能なプッシュセンサ１２４を検出手段を一例として示した。しかし、これに限らず、スティックコントローラ１２２のような遊技者により操作可能な操作手段の操作を検出可能な傾倒方向センサユニット１２３のような検出手段等のその他の検出手段を用いてもよく、操作手段の操作を検出する手段ではなく、赤外線センサ、および、モーションセンサ等のような遊技者の動作を直接的に検出可能な検出手段を用いてもよい。
【０３９３】
（１８）  なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【符号の説明】
【０３９４】
１  パチンコ遊技機、３２  ゲート、１２４  プッシュセンサ、１２０  プッシュボタン、１８３Ｆ１００  第１経路、１８３Ｆ２００  第２経路、１０１  演出制御用ＣＰＵ、１８３Ｆ００２  大型右打ち画像、１８３Ｆ００４  小型右打ち画像、８７  Ｖ判定入賞装置、８７０  Ｖ入賞領域、５６  ＣＰＵ。 
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０−１】
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【図２０−２】
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【図２０−３】
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【図２０−４】
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【図２０−５】
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【図２０−６】
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