(57)【要約】      （修正有）【課題】プレイヤの期待感を維持できる興趣性の高いゲームシステムを提供する。【解決手段】ゲームシステムは、抽選を実行する抽選処理部と、第１経路Ｒ１に沿って配置された複数のオブジェクトＯｂ１〜Ｏｂ３を含む第１オブジェクト列Ｌ1を利用したゲームを制御するゲーム制御部とを具備し、ゲーム制御部は、第１オブジェクト列Ｌ１のうち抽選の結果に応じた１個以上のオブジェクトＯｂ１〜Ｏｂ３を特殊オブジェクトＯｂ２に変更する変更処理を実行し、第１経路Ｒ１に２個の特殊オブジェクトＯｂ２が存在する場合に２個の特殊オブジェクトＯｂ２の間のオブジェクトＯｂ１〜Ｏｂ３を消去する消去処理と、当該消去処理により発生した空間にオブジェクトＯｂ１〜Ｏｂ３が補充されるように第１オブジェクト列Ｌ１の１個以上のオブジェクトＯｂ１〜Ｏｂ３を移動させる補充処理と、を反復する。【選択図】図４
2020054638.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
抽選を実行する抽選処理部と、
第１経路に沿って配置された複数のオブジェクトを含む第１オブジェクト列を利用したゲームを制御するゲーム制御部とを具備し、
前記ゲーム制御部は、
前記第１オブジェクト列のうち前記抽選の結果に応じた１個以上のオブジェクトを特殊オブジェクトに変更する変更処理を実行し、
前記第１経路に２個の特殊オブジェクトが存在する場合に前記２個の特殊オブジェクトの間のオブジェクトを消去する消去処理と、当該消去処理により発生した空間にオブジェクトが補充されるように前記第１オブジェクト列の１個以上のオブジェクトを前記第１経路に沿って移動させる補充処理と、を反復する
ゲームシステム。
【請求項２】
前記第１オブジェクト列は、前記抽選の開始の時点で１個以上の特殊オブジェクトを含む
請求項１のゲームシステム。
【請求項３】
前記ゲーム制御部は、前記消去処理により消去されたオブジェクトに応じた特典をプレイヤに付与する
請求項１または請求項２のゲームシステム。
【請求項４】
前記第１オブジェクト列は、特典オブジェクトを含み、
前記ゲーム制御部は、前記消去処理により消去されたオブジェクトが前記特典オブジェクトである場合に前記特典をプレイヤに付与する
請求項３のゲームシステム。
【請求項５】
前記抽選処理部による抽選では、Ｎ個（Ｎは２以上の自然数）の抽選要素が順次に決定され、
前記ゲーム制御部は、
前記抽選要素の決定毎に前記変更処理を実行し、
前記Ｎ個の抽選要素に対応する１個以上のオブジェクトを前記変更処理により変更してから前記消去処理と前記補充処理とを実行する
請求項１から請求項４の何れかのゲームシステム。
【請求項６】
前記抽選処理部による抽選では、Ｍ個（Ｍは２以上の自然数）の抽選要素が順次に決定され、
前記ゲーム制御部は、
前記抽選要素の決定毎に前記変更処理を実行し、
前記変更処理毎に前記消去処理と前記補充処理とを実行する
請求項１から請求項４の何れかのゲームシステム。
【請求項７】
前記抽選処理部による抽選では、第１ゲームモードにおいてＮ個（Ｎは２以上の自然数）の抽選要素が順次に決定され、第２ゲームモードにおいてＭ個（Ｍは２以上の自然数）の抽選要素が順次に決定され、
前記ゲーム制御部は、
前記抽選要素の決定毎に前記変更処理を実行し、
前記第１ゲームモードにおいては、前記Ｎ個の抽選要素に対応する１個以上のオブジェクトを前記変更処理により変更してから前記消去処理と前記補充処理とを実行し、
前記第２ゲームモードにおいては、前記変更処理毎に前記消去処理と前記補充処理とを実行する
請求項１から請求項４の何れかのゲームシステム。
【請求項８】
前記ゲーム制御部は、
前記消去処理において、前記第１経路の一部または全部を含む有効領域内に２個の特殊オブジェクトが存在する場合に前記２個の特殊オブジェクトの間のオブジェクトを消去し、
前記補充処理において、前記消去処理により前記有効領域内に発生した空間にオブジェクトを補充する
請求項１のゲームシステム。
【請求項９】
前記ゲーム制御部は、前記有効領域内のオブジェクトを表示装置に表示させる
請求項８のゲームシステム。
【請求項１０】
前記ゲーム制御部は、前記第１オブジェクト列のうち前記有効領域内のオブジェクトと、当該有効領域外のオブジェクトとを、前記表示装置に表示させる
請求項８または請求項９のゲームシステム。
【請求項１１】
前記ゲーム制御部は、
前記変更処理において、前記第１オブジェクト列と、前記第１経路とは別個の第２経路に沿って配置された複数のオブジェクトを含む第２オブジェクト列とのうち、前記抽選の結果に応じた１個以上のオブジェクトを特殊オブジェクトに変更し、
前記消去処理において、前記第１経路および前記第２経路の一方または双方に２個の特殊オブジェクトが存在する場合に、前記２個の特殊オブジェクトの間に位置するオブジェクトを消去し、
前記補充処理において、前記消去処理により発生した空間にオブジェクトが補充されるように、前記第１経路に沿う前記第１オブジェクト列のオブジェクトの移動と、前記第２経路に沿う前記第２オブジェクト列のオブジェクトの移動との少なくとも一方を発生させる
請求項１のゲームシステム。
【請求項１２】
抽選を実行する抽選処理部、および、
第１経路に沿って配置された複数のオブジェクトを含む第１オブジェクト列を利用したゲームを制御するゲーム制御部
としてコンピュータを機能させるプログラムであって、
前記ゲーム制御部は、
前記第１オブジェクト列のうち前記抽選の結果に応じた１個以上のオブジェクトを特殊オブジェクトに変更する変更処理を実行し、
前記第１経路に２個の特殊オブジェクトが存在する場合に前記２個の特殊オブジェクトの間のオブジェクトを消去する消去処理と、当該消去処理により発生した空間にオブジェクトが補充されるように前記第１オブジェクト列の１個以上のオブジェクトを前記第１経路に沿って移動させる補充処理と、を反復する
プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステムおよびプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
球体等の抽選媒体を利用した抽選の結果に応じてゲームを進行させるゲームシステムが従来から提案されている。例えば特許文献１には、複数の抽選孔が形成された円板状の抽選フィールドに抽選媒体を順次に投入し、複数の抽選孔のうち何れの抽選孔に抽選媒体が進入するかに応じてビンゴゲームを進行させる抽選装置が提案されている。具体的には、ビンゴカードに行列状に配列された複数の番号のうち抽選媒体が進入した抽選孔に対応する番号が有効状態に変更され、１列内の全部の番号が有効状態に変更された場合に当選（ビンゴ）が成立する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特許第４８８５２９６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、特許文献１のビンゴゲームにおいて、有効状態に設定された番号がビンゴカード内で散在する状態では、当選の成立まで程遠いとプレイヤは認識する。したがって、ゲームの開始から早い段階で、当選を目指すプレイヤの期待感が減殺されるという問題がある。以上の事情を考慮して、本発明の好適な態様は、プレイヤの期待感を維持できる興趣性の高いゲームを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
以上の課題を解決するために、本発明の好適な態様に係るゲームシステムは、抽選を実行する抽選処理部と、第１経路に沿って配置された複数のオブジェクトを含む第１オブジェクト列を利用したゲームを制御するゲーム制御部とを具備し、前記ゲーム制御部は、前記第１オブジェクト列のうち前記抽選の結果に応じた１個以上のオブジェクトを特殊オブジェクトに変更する変更処理を実行し、前記第１経路に２個の特殊オブジェクトが存在する場合に前記２個の特殊オブジェクトの間のオブジェクトを消去する消去処理と、当該消去処理により発生した空間にオブジェクトが補充されるように前記第１オブジェクト列の１個以上のオブジェクトを前記第１経路に沿って移動させる補充処理と、を反復する。
【０００６】
本発明の好適な態様に係るプログラムは、抽選を実行する抽選処理部、および、第１経路に沿って配置された複数のオブジェクトを含む第１オブジェクト列を利用したゲームを制御するゲーム制御部としてコンピュータを機能させるプログラムであって、前記ゲーム制御部は、前記第１オブジェクト列のうち前記抽選の結果に応じた１個以上のオブジェクトを特殊オブジェクトに変更する変更処理を実行し、前記第１経路に２個の特殊オブジェクトが存在する場合に前記２個の特殊オブジェクトの間のオブジェクトを消去する消去処理と、当該消去処理により発生した空間にオブジェクトが補充されるように前記第１オブジェクト列の１個以上のオブジェクトを前記第１経路に沿って移動させる補充処理と、を反復する。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】第１実施形態に係るゲームシステムの平面図である。
【図２】ゲームシステムの機能的な構成を例示するブロック図である。
【図３】特定ゲームのゲーム画面の模式図である。
【図４】ゲーム画面の遷移を例示する模式図である。
【図５】ゲーム画面の遷移を例示する模式図である。
【図６】ゲーム画面の遷移を例示する模式図である。
【図７】ゲーム画面の遷移を例示する模式図である。
【図８】ゲーム画面の遷移を例示する模式図である。
【図９】ゲーム制御部の動作を例示するフローチャートである。
【図１０】ゲーム処理の具体的な手順を例示するフローチャートである。
【図１１】第２実施形態におけるゲーム制御部の動作を例示するフローチャートである。
【図１２】第３実施形態に係るゲームシステムの構成を例示するブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【０００８】
図面を参照しながら本発明の実施の形態を説明する。図面における各部の寸法および縮尺は、実際の構成における寸法および縮尺とは適宜に相違する。以下に記載する実施の形態は、技術的に好適な種々の限定を含む。本発明の範囲は、以下に例示する形態には限定されない。
【０００９】
［第１実施形態］
図１は、第１実施形態に係るゲームシステム１００Aの構成を例示する平面図である。ゲームシステム１００Aは、例えばゲームセンターもしくはカジノ等の娯楽施設、またはショッピングセンター等の商業施設に設置される。カジノにおいて使用されるゲームシステム１００Aは、ゲーミングマシンとも称呼される。
【００１０】
プレイヤは、遊技価値を消費することでゲームシステム１００Aによるゲームをプレイすることができる。遊技価値は、例えばトークンコイン（メダル）、コイン（貨幣）もしくはチケット等の有体の媒体、または、クレジットもしくはポイント等の無体の価値である。無体の遊技価値の数量は、例えばＩＣカード等の記録媒体にデータとして記憶される。有体の遊技価値および無体の遊技価値の何れかをプレイヤが選択して消費してもよい。遊技価値の消費は、遊技価値の投入とも換言される。
【００１１】
遊技価値はゲームの結果に応じた特典（報酬）としてプレイヤに付与される。すなわち、遊技価値の獲得がゲームの目的のひとつである。遊技価値の付与は、遊技価値の払出とも換言される。なお、ゲームのプレイのために消費される遊技価値とゲームの結果に応じた特典としてプレイヤに付与される遊技価値とは、同種および異種の何れでもよい。例えば、無体の遊技価値であるクレジットの消費によりプレイヤがゲームをプレイした結果に応じて、所定量のクレジット（すなわち同種の遊技価値）を特典としてプレイヤに付与してもよいし、有体の遊技価値であるトークンコイン（すなわち異種の遊技価値）を特典としてプレイヤに付与してもよい。
【００１２】
図１に例示される通り、第１実施形態のゲームシステム１００Aは、抽選機構１０と複数のステーション２０とを具備する。抽選機構１０は、鉛直方向からの平面視で略円形に構成され、抽選媒体Ｂを利用した物理抽選に使用される。抽選媒体Ｂは、例えば球体等の立体物である。複数のステーション２０は、抽選機構１０を包囲するように円周方向に配列される。複数のステーション２０の各々を使用してプレイヤがゲームをプレイする。
【００１３】
抽選機構１０は、物理抽選部１１と抽選フィールド１２と投入機構１３とを具備する。物理抽選部１１は、回転可能に支持された円板状の構造体（ルーレット）である。物理抽選部１１には円周方向に沿って等間隔に複数（例えば２５個）の抽選孔Ｈが形成される。複数の抽選孔Ｈの各々は、抽選媒体Ｂが進入可能なポケットである。複数の抽選孔Ｈの各々には相異なる番号が割当てられる。図１に例示される通り、各抽選孔Ｈの近傍には、当該抽選孔Ｈに割当てられた番号が表記される。第１実施形態の物理抽選部１１は、例えばモータ等の駆動機構（図示略）により駆動されることで回転する。なお、物理抽選部１１を回転させなくてもよい。
【００１４】
抽選フィールド１２は、鉛直方向からの平面視で物理抽選部１１を包囲する円環状の板状部材である。抽選フィールド１２の表面は、外周縁から内周縁（すなわち物理抽選部１１側）にかけて降下する傾斜面である。投入機構１３は、抽選フィールド１２の外周縁の近傍に設置され、抽選媒体Ｂを抽選フィールド１２の面上に順次に投入する。投入機構１３により投入された抽選媒体Ｂは、抽選フィールド１２の面上で転動しながら徐々に物理抽選部１１に接近し、最終的には物理抽選部１１の複数の抽選孔Ｈの何れかに進入する。複数の番号のうち抽選媒体Ｂが進入した抽選孔Ｈに対応する番号（以下「当選番号」という）が抽選の結果である。すなわち、抽選機構１０を利用した物理抽選は、相異なる抽選孔Ｈに対応するＮ個の番号の何れかを無作為に選択する動作である。
【００１５】
複数のステーション２０の各々は、プレイヤがゲームをプレイするために使用する装置である。図１に例示される通り、各ステーション２０は、遊技価値の投入または払出に使用される受付部２１を具備する。受付部２１は、トークンコイン等の有体の遊技価値が投入される投入口と、有体の遊技価値を特典として放出する払出口とを含んで構成される。ただし、例えばクレジット等の無体の遊技価値を例えばＩＣカード等の記録媒体から読出す読出回路と、無体の遊技価値を記録媒体に書込む書込回路とを、受付部２１として利用してもよい。
【００１６】
図１に例示される通り、複数のステーション２０の各々は、表示装置２２と操作装置２３とを具備する。表示装置２２は、各種の画像を表示する。例えば液晶表示パネルまたは有機ＥＬ（ElectroLuminescence）表示パネル等の平板型の表示パネルが表示装置２２として好適に利用される。例えば抽選機構１０を利用した物理抽選の結果を利用したゲームを表す画面が表示装置２２に表示される。操作装置２３は、プレイヤによる操作を受付ける。第１実施形態の操作装置２３は、表示装置２２の表示面と一体に構成されてプレイヤによる接触を検知するタッチパネルである。ただし、プレイヤが操作する操作子を操作装置２３として利用してもよい。
【００１７】
図２は、第１実施形態に係るゲームシステム１００Aの機能的な構成を例示するブロック図である。図２に例示される通り、第１実施形態のゲームシステム１００Aは、管理システム３０を具備する。複数のステーション２０の各々は、管理システム３０に接続される。なお、図２においては１個のステーション２０のみが代表的に図示されている。
【００１８】
管理システム３０は、制御装置３１と記憶装置３２とを具備するコンピュータシステムである。制御装置３１は、例えばＣＰＵ（Central Processing Unit）等の処理回路で構成され、抽選機構１０および各ステーション２０を含むゲームシステム１００の全体を統括的に制御する。記憶装置３２は、制御装置３１が実行するプログラムと制御装置３１が使用する各種のデータとを記憶する。例えば表示装置２２が表示する画像を表す画像データが記憶装置３２に記憶される。例えば半導体記録媒体および磁気記録媒体等の公知の記録媒体、または複数種の記録媒体の組合せが、記憶装置３２として任意に採用される。
【００１９】
図２に例示される通り、制御装置３１は、記憶装置３２に記憶されたプログラムを実行することで抽選制御部３１１およびゲーム制御部３１２として機能する。抽選制御部３１１は、抽選機構１０を使用した物理抽選を制御する。具体的には、抽選制御部３１１は、例えば投入機構１３による抽選媒体Ｂの投入を制御する処理と、複数の抽選孔Ｈのうち抽選媒体Ｂが進入した抽選孔Ｈを特定する処理とを実行する。以上の説明から理解される通り、抽選機構１０および抽選制御部３１１は、抽選媒体Ｂを利用した抽選を実行する抽選処理部３５として機能する。
【００２０】
ゲーム制御部３１２は、抽選処理部３５による抽選の結果を利用したゲーム（以下「特定ゲーム」という）を制御する。具体的には、ゲーム制御部３１２は、抽選処理部３５による抽選の結果に応じてステーション２０毎に特定ゲームを進行させる。第１実施形態のゲーム制御部３１２は、特定ゲームを表す画像（以下「ゲーム画面」という）を各ステーション２０の表示装置２２に表示させる。具体的には、ゲーム制御部３１２は、ゲーム画面を表す画像データを表示装置２２に出力することで当該ゲーム画面を表示装置２２に表示させ、特定ゲームの進行に応じてゲーム画面を随時に更新する。以下の説明では、任意の１個のステーション２０に便宜的に着目する。なお、複数のステーション２０の各々にゲーム制御部３１２を個別に設置してもよい。
【００２１】
図３は、特定ゲームのゲーム画面Ｇを例示する模式図である。図３に例示される通り、特定ゲームは、第１オブジェクト列Ｌ1と第２オブジェクト列Ｌ2とを利用するゲームである。第１オブジェクト列Ｌ1は、第１経路Ｒ1に沿って配置された複数のオブジェクトＯbの配列である。第２オブジェクト列Ｌ2は、第２経路Ｒ2に沿って配置された複数のオブジェクトＯbの配列である。オブジェクトＯbは、表示装置２２に表示される略矩形状の画像である。第１経路Ｒ1および第２経路Ｒ2の各々は、横方向の直線と縦方向の直線とを交互に連結した矩形波状の経路である。特定ゲームは、概略的には、第１オブジェクト列Ｌ1および第２オブジェクト列Ｌ2の各々を構成するオブジェクトＯbを所定の規則のもとで順次に消去することを目的としたゲームである。
【００２２】
第１オブジェクト列Ｌ1の各オブジェクトＯbは、第１経路Ｒ1の端部Ｅ1に向けて当該第１経路Ｒ1に沿って移動する。同様に、第２オブジェクト列Ｌ2の各オブジェクトＯbは、第２経路Ｒ2の端部Ｅ2に向けて当該第２経路Ｒ2に沿って移動する。
【００２３】
図３に例示される通り、ゲーム画面Ｇには停止位置Ｐと有効領域Ｑとが設定される。停止位置Ｐは、第１経路Ｒ1の端部Ｅ1と第２経路Ｒ2の端部Ｅ2との間に配置された画像である。すなわち、第１経路Ｒ1の端部Ｅ1と第２経路Ｒ2の端部Ｅ2とは、停止位置Ｐを挟んで相互に反対側に位置する。第１オブジェクト列Ｌ1の各オブジェクトＯbは、先頭のオブジェクトＯbが端部Ｅ1に到達するまで、第１経路Ｒ1上を端部Ｅ1に向けて移動する。第２オブジェクト列Ｌ2の各オブジェクトＯbは、先頭のオブジェクトＯbが端部Ｅ2に到達するまで、第２経路Ｒ2上を端部Ｅ2に向けて移動する。すなわち、第１オブジェクト列Ｌ1および第２オブジェクト列Ｌ2の各々は、停止位置Ｐに突き当たるまで進行して停止する。なお、停止位置Ｐまたは有効領域Ｑの表示を省略してもよい。第１オブジェクト列Ｌ1の先頭のオブジェクトＯbは、第１オブジェクト列Ｌ1の複数のオブジェクトＯbのうち第１経路Ｒ1の端部Ｅ1に最も近い１個のオブジェクトＯbである。同様に、第２オブジェクト列Ｌ2の先頭のオブジェクトＯbは、第２オブジェクト列Ｌ2の複数のオブジェクトＯbのうち第２経路Ｒ2の端部Ｅ2に最も近い１個のオブジェクトＯbである。
【００２４】
有効領域Ｑは、ゲーム画面Ｇ内の特定の領域である。図３に例示される通り、第１実施形態の有効領域Ｑは、第１経路Ｒ1の一部と第２経路Ｒ2の一部とを含む。具体的には、第１経路Ｒ1のうち端部Ｅ1を含む所定長の部分と、第２経路Ｒ2のうち端部Ｅ2を含む所定長の部分とが有効領域Ｑ内に含まれる。先頭のオブジェクトＯbが端部Ｅ1に位置する状態では、第１オブジェクト列Ｌ1のうち先頭から所定個のオブジェクトＯbが有効領域Ｑ内に位置する。同様に、先頭のオブジェクトＯbが端部Ｅ2に位置する状態では、第２オブジェクト列Ｌ2のうち先頭から所定個のオブジェクトＯbが有効領域Ｑ内に位置する。第１実施形態では、第１オブジェクト列Ｌ1のうち先頭側の４個のオブジェクトＯbと第２オブジェクト列Ｌ2のうち先頭側の４個のオブジェクトＯbとが有効領域Ｑ内に位置する場合を例示する。以上に説明した通り、第１オブジェクト列Ｌ1を構成する複数のオブジェクトＯbのうち、有効領域Ｑ内の１個以上のオブジェクトＯbと有効領域Ｑ外の１個以上のオブジェクトＯbとが表示装置２２に表示される。第２オブジェクト列Ｌ2についても同様である。有効領域Ｑは、第１経路Ｒ1の一部と第２経路Ｒ2の一部とを含む領域と表現されるほか、第１オブジェクト列Ｌ1の１個以上のオブジェクトＯbおよび第２オブジェクト列Ｌ2の１個以上のオブジェクトＯbを含む領域とも表現される。
【００２５】
第１オブジェクト列Ｌ1および第２オブジェクト列Ｌ2を構成するオブジェクトＯbは、抽選オブジェクトＯb1と特殊オブジェクトＯb2と特典オブジェクトＯb3とを含む複数の種類の何れかである。図４を参照して各オブジェクトＯbの意義を説明する。図４には、有効領域Ｑ内の複数のオブジェクトＯbが変化する様子が例示されている。
【００２６】
抽選オブジェクトＯb1は、抽選処理部３５による抽選の候補となる複数の番号の何れかが割当てられた要素である。ゲーム制御部３１２は、第１オブジェクト列Ｌ1および第２オブジェクト列Ｌ2のうち抽選処理部３５による抽選の結果に応じた１個以上の抽選オブジェクトＯb1を特殊オブジェクトＯb2に変更する処理（以下「変更処理」という）を実行する。具体的には、変更処理は、抽選処理部３５による抽選で決定された当選番号が割当てられた抽選オブジェクトＯb1を特殊オブジェクトＯb2に変更する処理である。例えば当選番号が「８」である場合、図４の状態Ａおよび状態Ｂから理解される通り、番号「８」に対応する抽選オブジェクトＯb1が特殊オブジェクトＯb2に変更される。なお、図４においては有効領域Ｑ内の抽選オブジェクトＯb1が特殊オブジェクトＯb2に変更される様子が例示されているが、有効領域Ｑ外の抽選オブジェクトＯb1も同様に、当選番号に対応する抽選オブジェクトＯb1が特殊オブジェクトＯb2に変更される。以上の説明から理解される通り、特殊オブジェクトＯb2には、特定ゲームの開始の時点から原始的に存在していた特殊オブジェクトＯb2（以下「初期特殊オブジェクトＯb2」という）と、特定ゲームの開始の時点で存在した抽選オブジェクトＯb1から抽選の結果に応じて変化した特殊オブジェクトＯb2（以下「変更特殊オブジェクトＯb2」という）とがある。なお、初期特殊オブジェクトＯb2を省略してもよい。
【００２７】
特殊オブジェクトＯb2（初期特殊オブジェクトＯb2および変更特殊オブジェクトＯb2）は、第１オブジェクト列Ｌ1および第２オブジェクト列Ｌ2を構成するオブジェクトＯbを消去するための要素である。図４の状態Ｂのように有効領域Ｑ内に２個の特殊オブジェクトＯb2が存在する場合に、ゲーム制御部３１２は、図４の状態Ｃのように、２個の特殊オブジェクトＯb2の間に位置するオブジェクトＯb（抽選オブジェクトＯb1および特典オブジェクトＯb3）を消去する処理（以下「消去処理」という）を実行する。第１実施形態の消去処理においては、図４の状態Ｃから理解される通り、有効領域Ｑ内の２個の特殊オブジェクトＯb2の間のオブジェクトＯbとともに、当該２個の特殊オブジェクトＯb2も消去される。なお、有効領域Ｑの外側で２個の特殊オブジェクトＯb2の間に位置するオブジェクトＯbは消去されない。すなわち、有効領域Ｑは、他のオブジェクトＯbを消去する特殊オブジェクトＯb2の機能が有効化される領域とも表現できる。
【００２８】
図４の状態Ｃから理解される通り、消去処理によるオブジェクトＯbの消去の結果、有効領域Ｑ内には空間Ｖが発生する。空間Ｖは、第１経路Ｒ1または第２経路Ｒ2の各々の線上においてオブジェクトＯbが存在しない領域である。以上のように有効領域Ｑ内に空間Ｖが発生すると、ゲーム制御部３１２は、空間ＶにオブジェクトＯbを補充する処理（以下「補充処理」という）を実行する。第１実施形態の補充処理は、第１オブジェクト列Ｌ1の各オブジェクトＯbまたは第２オブジェクト列Ｌ2の各オブジェクトＯbを移動させることで空間ＶにオブジェクトＯbを補充する処理である。具体的には、図４に状態Ｄとして例示される通り、第１オブジェクト列Ｌ1の各オブジェクトＯbは、先頭のオブジェクトＯbが端部Ｅ1に到達するように第１経路Ｒ1に沿って移動し、第２オブジェクト列Ｌ2の各オブジェクトＯbは、先頭のオブジェクトＯbが端部Ｅ2に到達するように第２経路Ｒ2に沿って移動する。以上の説明から理解される通り、第１経路Ｒ1および第２経路Ｒ2のうち有効領域Ｑの外側の範囲は、有効領域Ｑに補充されるオブジェクトＯbを保留する領域（保留領域）として機能する。
【００２９】
なお、図４の状態Ｂでは、第１オブジェクト列Ｌ1の特殊オブジェクトＯb2（番号「８」）と第２オブジェクト列Ｌ2の特殊オブジェクトＯb2（番号「１９」）とが有効領域Ｑ内に位置する場合を例示した。図５に例示される通り、第１オブジェクト列Ｌ1の２個の特殊オブジェクトＯb2が有効領域Ｑ内に位置する場合（第２オブジェクト列Ｌ2の特殊オブジェクトＯb2は有効領域Ｑ内に存在しない場合）には、当該２個の特殊オブジェクトＯb2と両者間のオブジェクトＯbとが消去処理により消去される。すなわち、第１オブジェクト列Ｌ1の複数のオブジェクトＯbが消去される。図５の消去処理により発生した空間Ｖは、第１オブジェクト列Ｌ1の各オブジェクトＯbの移動により補充される。図５の例示では、第２オブジェクト列Ｌ2のオブジェクトＯbは消去されないから、第２オブジェクト列Ｌ2の各オブジェクトＯbは移動しない。なお、図５では第１オブジェクト列Ｌ1のオブジェクトＯbが消去される場合を例示したが、第２オブジェクト列Ｌ2の２個の特殊オブジェクトＯb2が有効領域Ｑ内に位置する場合も同様である。すなわち、第２オブジェクト列Ｌ2の２個の特殊オブジェクトＯb2と両者間のオブジェクトＯbとが消去処理により消去される。
【００３０】
また、図６に例示される通り、有効領域Ｑ内に３個以上の特殊オブジェクトＯb2が存在する場合、任意の２個の特殊オブジェクトＯb2で挟まれたオブジェクトＯbと当該３個以上の特殊オブジェクトＯb2とが消去処理により消去される。すなわち、有効領域Ｑ内で最も左側に位置する特殊オブジェクトＯb2から最も右側に位置する特殊オブジェクトＯb2までの複数のオブジェクトＯbが消去される。
【００３１】
図７は、消去処理により有効領域Ｑ内の複数のオブジェクトＯbが消去された状態であり、図８は、図７の状態から有効領域Ｑ内にオブジェクトＯbが補充された状態である。図７に例示される通り、消去処理により有効領域Ｑ内のオブジェクトＯbが消去されることで第１オブジェクト列Ｌ1内のオブジェクトＯbの個数は減少する。したがって、図８から理解される通り、補充処理の結果として第１オブジェクト列Ｌ1の全長は短縮される。以上に例示した消去処理および補充処理が反復される結果、第１オブジェクト列Ｌ1を構成する全部のオブジェクトＯbが消去されて第１オブジェクト列Ｌ1は消滅する場合がある。第２オブジェクト列Ｌ2についても同様である。なお、第１オブジェクト列Ｌ1から消去された個数分のオブジェクトＯbを第１オブジェクト列Ｌ1の最後尾に連結することで、第１オブジェクト列Ｌ1を構成するオブジェクトＯbの個数を一定に維持してもよい。第２オブジェクト列Ｌ2についても同様である。
【００３２】
図３の特典オブジェクトＯb3は、プレイヤに付与される特典を表すオブジェクトＯbである。各特典オブジェクトＯb3には、プレイヤに特典として付与される遊技価値の数量が表示される。第１オブジェクト列Ｌ1および第２オブジェクト列Ｌ2の各々における後方に位置する特典オブジェクトＯb3ほど遊技価値の数量が大きい。ゲーム制御部３１２は、消去処理により消去された特典オブジェクトＯb3に対応する数量の遊技価値を特典としてプレイヤに付与する処理（以下「特典処理」という）を実行する。なお、各特典オブジェクトＯb3に対応する遊技価値の数量は任意に設定される。例えば遊技価値の数量が相違する複数の特典オブジェクトＯb3をランダムに配置してもよい。
【００３３】
図９は、第１実施形態におけるゲーム制御部３１２が実行する処理の具体的な手順を例示するフローチャートである。複数のステーション２０の各々について図９の処理が並行に開始される。図９の処理を開始すると、ゲーム制御部３１２は、初期的なゲーム画面Ｇ（以下「初期画面」という）を表示装置２２に表示させる（Ｓa1）。
【００３４】
図３に例示される通り、初期画面には、所定個のオブジェクトＯbで構成される第１オブジェクト列Ｌ1と所定個のオブジェクトＯbで構成される第２オブジェクト列Ｌ2とが表示される。第１オブジェクト列Ｌ1および第２オブジェクト列Ｌ2の各々を構成する複数のオブジェクトＯbの配列（すなわち組合せおよび順序）はステーション２０毎に個別に設定される。したがって、特定ゲームの進行の状況はステーション２０毎に相違する。
【００３５】
第１オブジェクト列Ｌ1および第２オブジェクト列Ｌ2の各々には、抽選オブジェクトＯb1と特殊オブジェクトＯb2と特典オブジェクトＯb3とが含まれる。すなわち、第１オブジェクト列Ｌ1および第２オブジェクト列Ｌ2は、特定ゲームの開始の時点で複数の特殊オブジェクトＯb2（すなわち初期特殊オブジェクトＯb2）を包含する。したがって、特定ゲームの開始の時点において、多数のオブジェクトＯbを消去できるという期待感をプレイヤに付与することが可能である。
【００３６】
また、初期画面における第１オブジェクト列Ｌ1および第２オブジェクト列Ｌ2の各々は、複数の特典オブジェクトＯb3を包含する。なお、図３では、任意の２個の特殊オブジェクトＯb2の間に特典オブジェクトＯb3が配置された初期画面を例示したが、２個の特殊オブジェクトＯb2の間に特典オブジェクトＯb3が配置される必要は必ずしもない。
【００３７】
なお、初期画面における各特殊オブジェクトＯb2の間には、１個以上の他のオブジェクトＯb（抽選オブジェクトＯb1または特典オブジェクトＯb3）が介在する。すなわち、初期特殊オブジェクトＯb2同士は初期画面では隣合わない。また、抽選処理部３５による抽選の候補となる全部の番号に対応する抽選オブジェクトＯb1が初期画面には配置される。第１実施形態における初期画面の有効領域Ｑ内には、抽選オブジェクトＯb1のみが配置される。以上の構成によれば、抽選処理部３５による抽選の進行により有効領域Ｑ内の抽選オブジェクトＯb1が特殊オブジェクトＯb2に変更され、結果的に有効領域Ｑ内のオブジェクトＯbが消去される可能性が高い。したがって、抽選の進行により多数のオブジェクトＯbが消去されるという期待感をプレイヤに付与することが可能である。なお、共通の番号に対応する２個以上の抽選オブジェクトＯb1が初期画面に配置されてもよい。また、複数の番号のうち一部の番号に対応する抽選オブジェクトＯb1のみを初期画面に配置してもよい。
【００３８】
表示装置２２に初期画面が表示されると、抽選処理部３５による抽選が開始される。すなわち、投入機構１３からＭ個の抽選媒体Ｂが順次に投入され、各抽選媒体Ｂが相異なる抽選孔Ｈに進入することでＭ個の当選番号が順次に決定される。特定ゲームで決定される当選番号の個数Ｍは、抽選候補となる番号の総数（例えば２５個）を下回る自然数である。なお、特定ゲームの実行中に１個の抽選媒体Ｂが進入した抽選孔Ｈには、他の抽選媒体Ｂは進入できない。すなわち、特定ゲームにおいては、各当選番号が唯１回だけ選択され、複数回にわたり重複して当選番号が決定されることはない。
【００３９】
ゲーム制御部３１２は、抽選処理部３５による抽選で１個の当選番号が決定されるまで待機する（Ｓa2：NO）。１個の当選番号が決定されると（Ｓa2：YES）、ゲーム制御部３１２は、抽選処理部３５による抽選の結果に応じて特定ゲームを進行させる処理（以下「ゲーム処理」という）を実行する（Ｓa3）。すなわち、当選番号の決定毎（すなわち抽選媒体Ｂ毎）にゲーム処理Ｓa3が実行される。
【００４０】
ゲーム制御部３１２は、抽選処理部３５が順次に決定したＭ個の当選番号についてゲーム処理Ｓa3を実行したか否かを判定する（Ｓa4）。Ｍ個の当選番号についてゲーム処理Ｓa3を実行していない場合（Ｓa4：NO）、処理をステップＳa2に移行して、抽選処理部３５による新たな当選番号の決定を待機する。他方、Ｍ個の当選番号についてゲーム処理Ｓa3を実行した場合（Ｓa4：YES）、ゲーム制御部３１２は特定ゲームを終了する。
【００４１】
図１０は、ゲーム制御部３１２が実行するゲーム処理Ｓa3の具体的な手順を例示するフローチャートである。当選番号の決定（Ｓa2：YES）を契機としてゲーム処理Ｓa3を開始すると、ゲーム制御部３１２は変更処理を実行する（Ｓa31）。すなわち、ゲーム制御部３１２は、第１オブジェクト列Ｌ1および第２オブジェクト列Ｌ2のうち当選番号に対応する抽選オブジェクトＯb1を特殊オブジェクトＯb2に変更する。なお、当選番号に対応する抽選オブジェクトＯb1がゲーム画面Ｇ内に存在しない場合もあり得る。
【００４２】
ゲーム制御部３１２は、有効領域Ｑ内に２個以上の特殊オブジェクトＯb2が存在するか否かを判定する（Ｓa32）。有効領域Ｑ内に２個以上の特殊オブジェクトＯb2が存在しないと判定した場合（Ｓa32：NO）、ゲーム制御部３１２は、ゲーム処理Ｓa3を終了して図９のステップＳa4に処理を移行する。すなわち、当選番号に対応する抽選オブジェクトＯb1が有効領域Ｑ内に存在しない場合には、消去処理と特典処理と補充処理とが実行されることなく１回のゲーム処理Ｓa3が終了する。
【００４３】
他方、有効領域Ｑ内に２個以上の特殊オブジェクトＯb2が存在する場合（Ｓa32：YES）、ゲーム制御部３１２は消去処理を実行する（Ｓa33）。すなわち、ゲーム制御部３１２は、有効領域Ｑ内で２個の特殊オブジェクトＯb2の間に位置するオブジェクトＯbと、当該２個の特殊オブジェクトＯb2とを消去する。
【００４４】
ゲーム制御部３１２は、消去処理の結果に応じた特典処理（Ｓa34−Ｓa37）を実行する。まず、ゲーム制御部３１２は、消去処理により特典オブジェクトＯb3が消去されたか否かを判定する（Ｓa34）。特典オブジェクトＯb3が消去された場合（Ｓa34：YES）、ゲーム制御部３１２は、当該特典オブジェクトＯb3に対応する数量の遊技価値をプレイヤに特典として付与する（Ｓa35）。消去処理により消去された１個以上のオブジェクトＯbに特典オブジェクトＯb3が含まれない場合（Ｓa34：NO）、遊技価値の付与（Ｓa35）は実行されない。
【００４５】
ゲーム制御部３１２は、第１オブジェクト列Ｌ1または第２オブジェクト列Ｌ2における全部のオブジェクトＯbが消去されたか否かを判定する（Ｓa36）。第１オブジェクト列Ｌ1または第２オブジェクト列Ｌ2が消滅した場合（Ｓa36：YES）、ゲーム制御部３１２は、所定の数量の遊技価値をプレイヤに特典として付与する（Ｓa37）。ステップＳa37で付与される遊技価値の数量は、例えば特典オブジェクトＯb3に対応する遊技価値の数量の最大値を上回る。第１オブジェクト列Ｌ1または第２オブジェクト列Ｌ2が消滅していない場合（Ｓa36：NO）、遊技価値の付与（Ｓa37）は実行されない。なお、第１オブジェクト列Ｌ1および第２オブジェクト列Ｌ2の双方が消滅した場合、Ｍ個の当選番号に関するゲーム処理Ｓa3の完了前に特定ゲームは終了される。
【００４６】
以上に説明した特典処理（Ｓa34−Ｓa37）を実行すると、ゲーム制御部３１２は補充処理を実行する（Ｓa38）。すなわち、ゲーム制御部３１２は、第１オブジェクト列Ｌ1の各オブジェクトＯbまたは第２オブジェクト列Ｌ2の各オブジェクトＯbを移動させることで、消去処理により発生した空間ＶにオブジェクトＯbを補充する。補充処理を実行すると、ゲーム制御部３１２は、処理をステップＳa32に移行し、有効領域Ｑ内に２個以上の特殊オブジェクトＯb2が存在するか否かを判定する。
【００４７】
補充処理により有効領域Ｑの外側から内側に特殊オブジェクトＯb2が移動することで、当該有効領域Ｑ内に２個以上の特殊オブジェクトＯb2が存在する状態が新たに発生する場合がある。例えば、補充処理の直後の状態に相当する図４の状態Ｄでは、補充処理により２個の特殊オブジェクトＯb2が有効領域Ｑ内に移動する。有効領域Ｑ内に２個以上の特殊オブジェクトＯb2が存在する場合（Ｓa32：YES）、ゲーム制御部３１２は、変更処理Ｓa31の直後と同様に、消去処理（Ｓa33）と特典処理（Ｓa34−Ｓa37）と補充処理（Ｓa38）とを実行する。例えば図４に状態Ｅとして例示される通り、有効領域Ｑ内の２個の特殊オブジェクトＯb2の間のオブジェクトＯbと当該２個の特殊オブジェクトＯb2とが消去処理により消去され、当該消去処理の実行後に特典処理と補充処理とが実行される。さらに、第２回目の補充処理Ｓa36の結果として有効領域Ｑ内に２個以上の特殊オブジェクトＯb2が存在する場合（Ｓa32：YES）も同様に、ゲーム制御部３１２は、消去処理と特典処理と補充処理とを実行する。すなわち、ゲーム制御部３１２は、消去処理と特典処理と補充処理とを複数回にわたり反復する。
【００４８】
以上に例示した通り、当選番号の決定毎に実行される変更処理の結果として消去処理と特典処理と補充処理とが実行されるほか、消去処理および補充処理の結果として、再度の変更処理が実行されることなく消去処理と特典処理と補充処理とが実行される。すなわち、有効領域Ｑ内のオブジェクトＯbの消去および補充が、再度の変更処理を必要とすることなく複数回にわたり連鎖的に発生する。
【００４９】
以上の説明から理解される通り、第１実施形態では、抽選処理部３５による抽選の結果に応じて１個以上のオブジェクトＯbが特殊オブジェクトＯb2に変更される結果としてオブジェクトの消去処理と補充処理とが実行されるから、抽選の結果に応じて連鎖的に多数のオブジェクトＯbを消去できる可能性がある。したがって、多数のオブジェクトＯbを消去できるというプレイヤの期待感を長期にわたり維持できる興趣性の高いゲームを提供することが可能である。
【００５０】
第１実施形態では、消去処理により消去されたオブジェクトＯbに応じた特典がプレイヤに付与される。したがって、多数のオブジェクトＯbの消去を目指す誘因をプレイヤに効果的に付与できる。第１実施形態では特に、消去処理により特典オブジェクトＯb3が消去された場合に特典が付与されるから、特典を獲得できるオブジェクトＯbをプレイヤが把握できるという利点がある。
【００５１】
また、第１実施形態では、有効領域Ｑ内のオブジェクトＯbが表示装置２２に表示されるから、有効領域Ｑ内のオブジェクトＯbが消去される様子と、有効領域Ｑ内の空間ＶにオブジェクトＯbが補充される様子とを、プレイヤが視覚的および直観的に把握できるという利点がある。第１実施形態では特に、有効領域Ｑ内のオブジェクトＯbに加えて有効領域Ｑ外のオブジェクトＯbも表示装置２２に表示されるから、有効領域Ｑ内で発生する動作（消去，補充）をプレイヤが予想できるという利点もある。
【００５２】
［第２実施形態］
本発明の第２実施形態について説明する。なお、以下の各例示において機能が第１実施形態と同様である要素については、第１実施形態の説明で使用した符号を流用して各々の詳細な説明を適宜に省略する。
【００５３】
第２実施形態における制御装置３１は、第１ゲームモードまたは第２ゲームモードの何れかで動作する。第１ゲームモードは、例えば特定ゲームの開始の直後の動作モードであり、第２ゲームモードは、例えば第１ゲームモードによる動作の終了後の動作モードである。
【００５４】
抽選処理部３５は、第１ゲームモードにおいてＮ個の当選番号を抽選により順次に決定する。すなわち、第１ゲームモードにおいては、投入機構１３がＮ個の抽選媒体Ｂの各々を順次に投入し、各抽選媒体Ｂが相異なるＮ個の抽選孔Ｈに進入することでＮ個の当選番号が順次に決定される。第１ゲームモードでは、１個の抽選媒体Ｂが抽選孔Ｈに進入する以前に他の抽選媒体Ｂが投入機構１３により投入される。すなわち、Ｎ個の抽選媒体Ｂが並行して抽選フィールド１２の面上で転動する。なお、第１ゲームモードでは、投入機構１３がＮ個の抽選媒体Ｂを抽選フィールド１２に同時に投入してもよい。
【００５５】
第２ゲームモードでは、抽選処理部３５は、第１実施形態と同様にＭ個の当選番号を抽選により順次に決定する。すなわち、第２ゲームモードにおいては、投入機構１３がＭ個の抽選媒体Ｂの各々を順次に投入し、各抽選媒体Ｂが相異なるＭ個の抽選孔Ｈに進入することでＭ個の当選番号が順次に決定される。第２ゲームモードでは、１個の抽選媒体Ｂが抽選孔Ｈに進入してゲーム処理Ｓa3が完了してから、他の抽選媒体Ｂが投入機構１３により投入される。なお、第１ゲームモードで決定される当選番号の個数Ｎと第２ゲームモードで決定される当選番号の個数Ｍとの大小や異同は不問であるが、例えば個数Ｎは個数Ｍを上回る数値に設定される。
【００５６】
第２実施形態のゲーム制御部３１２は、前述の図４の処理に代えて図１１の処理を実行する。図１１に例示される通り、ゲーム制御部３１２は、初期的なゲーム画面Ｇを表示装置２２に表示させると（Ｓa1）、第１ゲームモードにおける抽選の結果に応じた処理（Ｓb1−Ｓb4）と、第２ゲームモードにおける抽選の結果に応じた処理（Ｓa2−Ｓa4）とを実行する。
【００５７】
第１ゲームモードにおいて、ゲーム制御部３１２は、抽選処理部３５による抽選で１個の当選番号が決定されるまで待機する（Ｓb1：NO）。１個の当選番号が決定されると（Ｓb1：YES）、ゲーム制御部３１２は、当該当選番号に対応する抽選オブジェクトＯb1を特殊オブジェクトＯb2に変更する変更処理を実行する（Ｓb2）。ゲーム制御部３１２は、Ｎ個の当選番号が決定されたか否かを判定する（Ｓb3）。第１ゲームモードにおける決定済の当選番号の個数がＮ個を下回る場合（Ｓb3：NO）、ゲーム制御部３１２は、処理をステップＳb1に移行して、抽選処理部３５による新たな当選番号の決定を待機する。すなわち、相異なる当選番号に対応するＮ回の変更処理が順次に実行される。
【００５８】
Ｎ個の当選番号が決定されると（Ｓb3：YES）、ゲーム制御部３１２は、直前のＮ回の変更処理の結果に応じた消去処理と補充処理とを実行する（Ｓb4）。すなわち、ゲーム制御部３１２は、Ｎ回の変更処理を反映した状態で有効領域Ｑ内に位置する２個以上の特殊オブジェクトＯb2と各特殊オブジェクトＯb2の間のオブジェクトＯbを消去処理により消去する。また、ゲーム制御部３１２は、消去処理により発生した空間Ｖが補充されるように第１オブジェクト列Ｌ1の各オブジェクトＯbまたは第２オブジェクト列Ｌ2の各オブジェクトＯbを移動させる。以上の説明から理解される通り、第１ゲームモードでは、当選番号の決定毎に変更処理は実行されるが、変更処理の結果に応じた消去処理および補充処理は、Ｎ個の当選番号の決定まで実行されない。
【００５９】
以上に説明した動作を実行すると、ゲーム制御部３１２は、第１ゲームモードでの動作の結果を反映したゲームの状態を引継いで第２ゲームモードでの動作を開始する。すなわち、動作モードが第１ゲームモードから第２ゲームモードに遷移する。第２ゲームモードでの動作は第１実施形態と同様である。すなわち、当選番号の決定毎に、変更処理（Ｓa31）と消去処理（Ｓa33）と特典処理（Ｓa34−Ｓa37）と補充処理Ｓa38とが実行される。第２ゲームモードにおいてＭ個の当選番号についてゲーム処理Ｓa3を実行すると（Ｓa4：YES）、ゲーム制御部３１２は特定ゲームを終了する。
【００６０】
以上に説明した通り、第２ゲームモードにおいては、Ｍ個の当選番号の各々に対応する変更処理毎に消去処理と補充処理とが実行されるのに対し、第１ゲームモードにおいては、Ｎ個の当選番号の各々に対応する抽選オブジェクトＯb1を変更処理により特殊オブジェクトＯb2に変更してから消去処理と補充処理とが実行される。したがって、第１ゲームモードの消去処理では、Ｎ回にわたる変更処理で発生した特殊オブジェクトＯb2により多数のオブジェクトＯbが一斉に消去される可能性が高い。したがって、第１ゲームモードにおいて多数のオブジェクトＯbを消去できるという期待感をプレイヤに付与することが可能である。
【００６１】
なお、第２実施形態では、第１ゲームモードおよび第２ゲームモードの双方で制御装置３１が動作する構成を例示したが、制御装置３１が第１ゲームモードのみで動作する構成、または、制御装置３１が第２ゲームモードのみで動作する構成も想定される。
【００６２】
［第３実施形態］
図１２は、本発明の第３実施形態に係るゲームシステム１００Bの構成を例示するブロック図である。第３実施形態のゲームシステム１００Bは、スマートフォンまたはパーソナルコンピュータ等の情報端末である。ゲームに専用される可搬型のゲーム機器をゲームシステム１００Bとして利用してもよい。図１２に例示される通り、ゲームシステム１００Bは、制御装置５１と記憶装置５２と表示装置５３と操作装置５４とを具備する。
【００６３】
制御装置５１は、例えばＣＰＵ等の処理回路で構成され、ゲームシステム１００Bの各要素を統括的に制御する。記憶装置５２は、制御装置５１が実行するプログラムと制御装置５１が使用する各種のデータとを記憶する。例えば半導体記録媒体および磁気記録媒体等の公知の記録媒体、または複数種の記録媒体の組合せが、記憶装置５２として任意に採用される。表示装置５３は、制御装置５１による制御のもとで各種の画像を表示する。操作装置５４は、プレイヤによる操作を受付ける。例えば表示装置５３の表示面と一体に構成されたタッチパネルが操作装置５４として好適に利用される。
【００６４】
制御装置５１は、記憶装置５２に記憶されたプログラムを実行することで抽選処理部３５およびゲーム制御部３１２として機能する。抽選処理部３５は、第１実施形態と同様に、複数の番号の何れかを抽選により順次に決定する。第１実施形態の抽選処理部３５は、抽選機構１０を利用した物理抽選を実行するのに対し、第３実施形態の抽選処理部３５は、制御装置５１による演算処理を利用した電子抽選により当選番号を決定する。電子抽選は、例えば乱数の発生により当選番号を確率的に決定する情報処理である。抽選処理部３５は、抽選の過程を表す画像を表示装置５３に表示させる。例えば第１実施形態の抽選機構１０を表す画像が表示装置５３に表示される。
【００６５】
ゲーム制御部３１２は、第１実施形態と同様に、抽選処理部３５による抽選の結果を利用した特定ゲームを制御する。具体的には、ゲーム制御部３１２は、特定ゲームのゲーム画面Ｇを表示装置５３に表示させ、抽選処理部３５による抽選の結果に応じて変更処理（Ｓa31）と消去処理（Ｓa33）と特典処理（Ｓa34−Ｓa37）と補充処理（Ｓa38）とを実行する。したがって、第３実施形態においても第１実施形態と同様の効果が実現される。なお、第２実施形態の構成を第３実施形態のゲームシステム１００Bに適用してもよい。
【００６６】
［変形例］
以上に例示した各形態は多様に変形され得る。前述の各形態に適用され得る具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された２以上の態様を、相互に矛盾しない範囲で併合してもよい。
【００６７】
（１）前述の各形態では、複数の番号の何れかを抽選により決定する構成を例示したが、抽選により決定される要素（抽選要素）は番号に限定されない。例えば文字、記号、色彩、模様または絵柄等の各種のシンボルを抽選要素として、複数の候補から抽選により決定してもよい。以上の説明から理解される通り、抽選処理部３５が実行する抽選の典型例は、複数の抽選要素の何れかを決定する処理である。また、複数回にわたる抽選のうち一部の抽選では、複数の抽選要素の何れかをプレイヤが選択できるようにしてもよい。例えばゲーム内で付与される所定のアイテムを使用したプレイヤが、抽選要素を選択する権利を獲得する構成が想定される。
【００６８】
（２）前述の各形態では、複数の抽選孔Ｈの何れかに抽選媒体Ｂを進入させるルーレット方式の抽選を例示したが、抽選処理部３５が実行する抽選の方式は以上の例示に限定されない。例えば、相異なる抽選要素が各面に表記された多面体（ダイス）を転動させる方式の抽選を実行してもよい。多面体が停止した状態における頂面の抽選要素が、抽選の結果として確定される。
【００６９】
（３）第１経路Ｒ1または第２経路Ｒ2の形状は前述の各形態での例示に限定されない。例えば、直線状または曲線状の経路を第１経路Ｒ1および第２経路Ｒ2としてもよい。また、例えば渦巻状の経路を第１経路Ｒ1または第２経路Ｒ2としてもよい。
【００７０】
（４）前述の各形態では、第１経路Ｒ1の一部と第２経路Ｒ2の一部とが有効領域Ｑに含まれる構成を例示したが、第１経路Ｒ1の全部と第２経路Ｒ2の全部とが有効領域Ｑに含まれてもよい。すなわち、第１オブジェクト列Ｌ1を構成する全部のオブジェクトＯbと第２オブジェクト列Ｌ2を構成する全部のオブジェクトＯbとが有効領域Ｑに含まれる。以上の構成では、例えば、第１オブジェクト列Ｌ1および第２オブジェクト列Ｌ2に初期特殊オブジェクトＯb2は含まれず、抽選オブジェクトＯb1から変更された変更特殊オブジェクトＯb2のみがオブジェクトＯbの消去に利用される。ただし、初期特殊オブジェクトＯb2を第１オブジェクト列Ｌ1または第２オブジェクト列Ｌ2に含ませてもよい。なお、例えば第１オブジェクト列Ｌ1の全部のオブジェクトＯbと第２オブジェクト列Ｌ2の全部のオブジェクトＯbとが有効領域Ｑに含まれる構成では、有効領域Ｑを省略してもよい。
【００７１】
以上の構成において、第１オブジェクト列Ｌ1の一部のオブジェクトＯbが有効領域Ｑ内で消去されると、消去された個数分の新規なオブジェクトＯbが第１オブジェクト列Ｌ1を構成するために最後尾に追加される。例えば事前に順番が決定されたオブジェクトＯbまたは無作為に用意されたオブジェクトＯbが、第１オブジェクト列Ｌ1に追加される。そして、追加のオブジェクトＯbを含む第１オブジェクト列Ｌ1の全体が進行することで空間ＶにオブジェクトＯbが補充される。同様に、第２オブジェクト列Ｌ2の一部のオブジェクトＯbが有効領域Ｑ内で消去されると、消去された個数分の新規なオブジェクトＯbが第２オブジェクト列Ｌ2を構成するために最後尾に追加される。そして、追加のオブジェクトＯbを含む第２オブジェクト列Ｌ2の全体が進行することで空間ＶにオブジェクトＯbが補充される。
【００７２】
（５）前述の各形態では、第１オブジェクト列Ｌ1と第２オブジェクト列Ｌ2とを利用した特定ゲームを例示したが、複数のオブジェクトＯbを含むオブジェクト列の総数は以上の例示に限定されない。例えば、１個のオブジェクト列を利用してもよい。ただし、前述の各形態のように複数のオブジェクト列を利用した構成によれば、第１オブジェクト列Ｌ1における２個の特殊オブジェクトＯb2の間のオブジェクトＯbが有効領域Ｑ内において消去されるほか、第２オブジェクト列Ｌ2における２個の特殊オブジェクトＯb2の間のオブジェクトＯb、または、第１オブジェクト列Ｌ1の１個の特殊オブジェクトＯb2と第２オブジェクト列Ｌ2の１個の特殊オブジェクトＯb2との間のオブジェクトＯbが、有効領域Ｑ内において消去され得る。すなわち、１個のオブジェクト列のみを利用したゲームと比較して、オブジェクトＯbが消去される機会が増加する。したがって、多数のオブジェクトＯbを消去できるという期待感をプレイヤに付与できる興趣性の高いゲームを提供することが可能である。なお、３個以上のオブジェクト列を利用してもよい。
【００７３】
（６）前述の各形態では、消去処理により特典オブジェクトＯb3が消去された場合に、当該特典オブジェクトＯb3に対応する特典をプレイヤに付与したが、プレイヤに付与される特典の内容および特典を決定する方法は以上の例示に限定されない。例えば以下に例示する特典をプレイヤに付与してもよい。
【００７４】
［Ａ］ゲーム制御部３１２は、消去処理により消去されたオブジェクトＯbの個数に応じた数量の遊技価値を特典としてプレイヤに付与する。例えば、消去処理により消去されたオブジェクトＯbの個数に比例した数量の遊技価値がプレイヤに付与される。また、消去処理により消去された抽選オブジェクトＯb1に対応する番号に応じた数量の遊技価値をプレイヤに付与してもよい。以上の例示から理解される通り、特典オブジェクトＯb3は本発明において必須ではない。
【００７５】
［Ｂ］ゲーム制御部３１２は、初期画面に配置された初期特殊オブジェクトＯb2によりオブジェクトＯbを消去した場合と、抽選オブジェクトＯb1から変更された変更特殊オブジェクトＯb2によりオブジェクトＯbを消去した場合とで、プレイヤに付与される特典を相違させる。例えば、変更特殊オブジェクトＯb2によりオブジェクトＯbを消去した場合には、初期特殊オブジェクトＯb2によりオブジェクトＯbを消去した場合よりも多数の遊技価値が特典として付与される。
【００７６】
［Ｃ］ゲーム制御部３１２は、消去処理の連鎖数に応じた数量の遊技価値を特典としてプレイヤに付与する。消去処理の連鎖数は、変更処理を経ずに連鎖的に実行された消去処理の総回数である。例えば、連鎖数に比例した数量の遊技価値がプレイヤに付与される。
【００７７】
［Ｄ］ゲーム制御部３１２は、ゲーム内で使用するアイテムを特典としてプレイヤに付与する。例えば、所定個のアイテムの収集を条件として特別なゲームのプレイが許可される構成において、消去処理により消去されたオブジェクトＯbの個数に応じて当該アイテムがプレイヤに付与される。また、特別なゲームをプレイする権利を特典としてプレイヤに付与してもよい。特別なゲームは、例えば大量の遊技価値（いわゆるジャックポット）を獲得可能な抽選ゲームである。
【００７８】
以上の例示から理解される通り、特典は、ゲームに関するプレイヤにとっての利益として包括的に表現される。なお、消去処理の結果に応じた特典の付与は本発明において必須ではない。例えば、ゲーム画面Ｇ内のうち所定個（一部または全部）のオブジェクトＯbを消去することで特定ゲームの１個のステージがクリアとなる構成も想定される。
【００７９】
（７）前述の各形態では、単体の装置（ゲーム装置）として構成されるゲームシステム１００（１００A，１００B）を例示したが、相互に別体で形成された複数の装置によりゲームシステム１００を構成してもよい。また、ゲームシステム１００の機能の一部を、当該ゲームシステム１００と通信可能なサーバ装置により実現してもよい。
【００８０】
（８）第１実施形態における管理システム３０の機能は、前述の通り、制御装置３１等の処理回路とプログラムとの協働により実現される。また、第３実施形態におけるゲームシステム１００Bの機能は、前述の通り、制御装置５１等の処理回路とプログラムとの協働により実現される。前述の各形態に係るプログラムは、コンピュータが読取可能な記録媒体に格納された形態で提供されてコンピュータにインストールされ得る。記録媒体は、例えば非一過性（non-transitory）の記録媒体であり、ＣＤ-ＲＯＭ等の光学式記録媒体（光ディスク）が好例であるが、半導体記録媒体または磁気記録媒体等の公知の任意の形式の記録媒体も包含される。なお、非一過性の記録媒体とは、一過性の伝搬信号（transitory, propagating signal）を除く任意の記録媒体を含み、揮発性の記録媒体も除外されない。また、通信網を介した配信の形態でプログラムをコンピュータに提供してもよい。
【００８１】
［付記］
以上の記載から、例えば以下のように本発明の好適な態様が把握される。なお、各態様の理解を容易にするために、以下では、図面の符号を便宜的に括弧書で併記するが、本発明を図示の態様に限定する趣旨ではない。
【００８２】
［付記１］
本発明の好適な態様（付記１）に係るゲームシステムは、抽選を実行する抽選処理部（３５）と、第１経路（Ｒ1）に沿って配置された複数のオブジェクト（Ｏb）を含む第１オブジェクト列（Ｌ1）を利用したゲームを制御するゲーム制御部（３１２）とを具備し、前記ゲーム制御部（３１２）は、前記第１オブジェクト列（Ｌ1）のうち前記抽選の結果に応じた１個以上のオブジェクト（Ｏb）を特殊オブジェクト（Ｏb2）に変更する変更処理を実行し、前記第１経路（Ｒ1）に２個の特殊オブジェクト（Ｏb2）が存在する場合に前記２個の特殊オブジェクト（Ｏb2）の間のオブジェクト（Ｏb）を消去する消去処理と、当該消去処理により発生した空間（Ｖ）にオブジェクト（Ｏb）が補充されるように前記第１オブジェクト列（Ｌ1）の１個以上のオブジェクト（Ｏb）を前記第１経路（Ｒ1）に沿って移動させる補充処理と、を反復する。
【００８３】
以上の態様によれば、抽選の結果に応じて１以上のオブジェクト（Ｏb）が特殊オブジェクト（Ｏb2）に変更されることでオブジェクト（Ｏb）の消去処理と補充処理とが実行されるから、抽選の結果に応じて連鎖的に多数のオブジェクト（Ｏb）を消去できる可能性がある。したがって、多数のオブジェクト（Ｏb）を消去できるというプレイヤの期待感を維持できる興趣性の高いゲームを提供することが可能である。
【００８４】
「抽選」は、例えば複数の抽選孔の何れかに抽選媒体を進入させる抽選機構（例えばルーレット）を利用した物理抽選でもよいし、乱数の発生等の情報処理による電子抽選でもよい。「抽選の結果に応じた１個以上のオブジェクト（Ｏb）」は、例えば複数の抽選要素（例えば番号）の何れかが抽選により決定される場合には、複数のオブジェクト（Ｏb）のうち当該抽選要素に対応するオブジェクト（Ｏb）である。
【００８５】
「消去処理」では、２個の特殊オブジェクト（Ｏb2）を消去してもよいし消去しなくてもよい。例えば、特殊オブジェクト（Ｏb2）以外のオブジェクト（Ｏb）は２個の特殊オブジェクト（Ｏb2）の間に位置することを条件として消去され、特殊オブジェクト（Ｏb2）については他の条件の成立を条件として消去してもよい。２個の特殊オブジェクト（Ｏb2）が隣接する場合（特殊オブジェクト（Ｏb2）間に他のオブジェクト（Ｏb）が存在しない場合）、オブジェクト（Ｏb）の消去を省略してもよいし当該２個の特殊オブジェクト（Ｏb2）を消去してもよい。
【００８６】
「消去処理」は、典型的には、２個の特殊オブジェクト（Ｏb2）の間のオブジェクト（Ｏb）を消去する処理である。ただし、３個以上の特殊オブジェクト（Ｏb2）の相互間のオブジェクト（Ｏb）を消去する処理も「消去処理」の概念に包含される。例えば、特殊オブジェクトＡと特殊オブジェクトＢと特殊オブジェクトＣとが以上の順番で存在する場合、「消去処理」においては、特殊オブジェクトＡおよび特殊オブジェクトＢの間の１個以上のオブジェクトと、特殊オブジェクトＢおよび特殊オブジェクトＣの間の１個以上のオブジェクトとが消去される。
【００８７】
「第１オブジェクト列（Ｌ1）の１個以上のオブジェクト（Ｏb）の移動」とは、空間（Ｖ）が埋まるように第１オブジェクト列（Ｌ1）の各オブジェクト（Ｏb）が移動することを意味する。例えば、第１オブジェクト列（Ｌ1）の前方に空間（Ｖ）が発生した場合には、第１オブジェクト列Ｌ1の全体が前方に進行することで空間（Ｖ）が補充される。また、第１オブジェクト列（Ｌ1）の途中に空間（Ｖ）が発生した場合には、第１オブジェクト列（Ｌ1）のうち空間（Ｖ）の後方に位置する各オブジェクト（Ｏb）が前方に移動する（空間（Ｖ）の前方に位置する各オブジェクト(Ｏb)は移動しない）ことで当該空間（Ｖ）が補充される。
【００８８】
複数のオブジェクト（Ｏb）で各々が構成される複数のオブジェクト列をゲームに利用してもよい（例えば付記８参照）。複数のオブジェクト列のうちの特定の１列について、付記１に係る要件が成立すれば、他のオブジェクト列について当該要件が成立するか否かに関わらず、付記１の全部の要件を充足すると判断できる。
【００８９】
［付記２］
付記１の好適な態様（付記２）において、前記第１オブジェクト列（Ｌ1）は、前記抽選の開始の時点で１個以上の特殊オブジェクト（Ｏb2）を含む。以上の態様では、抽選が開始される初期的な状態において第１オブジェクト列（Ｌ1）が１個以上の特殊オブジェクト（Ｏb2）を含む。したがって、抽選の開始の時点（例えばゲームの開始の直後）において、多数のオブジェクト（Ｏb）を消去できるという期待感をプレイヤに付与することが可能である。
【００９０】
［付記３］
付記１または付記２の好適な態様（付記３）において、前記ゲーム制御部（３１２）は、前記消去処理により消去されたオブジェクト（Ｏb）に応じた特典をプレイヤに付与する。以上の構成によれば、消去処理で消去されたオブジェクト（Ｏb）に応じた特典がプレイヤに付与されるから、多数のオブジェクト（Ｏb）の消去を目指す誘因をプレイヤに効果的に付与できる。
【００９１】
「特典」は、ゲームに関するプレイヤにとっての利益であり、例えば、所定の数量の遊技価値、ゲーム内で使用するアイテム、または特別なゲームをプレイする権利を含む。「消去されたオブジェクト（Ｏb）に応じた特典」は、例えば、消去処理により消去されたオブジェクト（Ｏb）に設定された特典（例えば当該オブジェクト（Ｏb）に設定された数量の遊技価値）、または、消去処理により消去されたオブジェクト（Ｏb）の個数に応じた特典（例えば消去されたオブジェクト（Ｏb）の個数に応じた数量の遊技価値）である。
【００９２】
特典がプレイヤに付与される時期は任意である。例えば、ゲームの途中の時点でオブジェクト（Ｏb）の消去毎に特典をプレイヤに付与してもよいし、ゲームの終了のための条件が成立した段階で、当該ゲームの過程で消去されたオブジェクト（Ｏb）に応じた特典をプレイヤに付与してもよい。
【００９３】
［付記４］
付記３の好適な態様（付記４）において、前記第１オブジェクト列（Ｌ1）は、特典オブジェクト（Ｏb3）を含み、前記ゲーム制御部（３１２）は、前記消去処理により消去されたオブジェクト（Ｏb）が前記特典オブジェクト（Ｏb3）である場合に前記特典をプレイヤに付与する。以上の構成によれば、第１オブジェクト列（Ｌ1）のうち消去により特典が付与されるオブジェクト（Ｏb）をプレイヤが把握できるという利点がある。
【００９４】
「特典オブジェクト（Ｏb3）」は、例えば所定量の遊技価値の付与に対応するオブジェクト（Ｏb）である。遊技価値に関する相異なる数量に対応する複数種の特典オブジェクト（Ｏb3）が第１オブジェクト列（Ｌ1）に含まれてもよい。
【００９５】
［付記５］
付記１から付記４の何れかの好適例（付記５）において、前記抽選処理部（３５）による抽選では、Ｎ個（Ｎは２以上の自然数）の抽選要素が順次に決定され、前記ゲーム制御部（３１２）は、前記抽選要素の決定毎に前記変更処理を実行し、前記Ｎ個の抽選要素に対応する１個以上のオブジェクト（Ｏb）を前記変更処理により変更してから前記消去処理と前記補充処理とを実行する。以上の態様では、Ｎ個の抽選要素に対応する１個以上のオブジェクト（Ｏb）を変更処理により変更してから消去処理と補充処理とが実行される。したがって、消去処理と補充処理とが実行される可能性が高い。したがって、第１ゲームモード（例えばゲームの開始の直後の動作モード）において、多数のオブジェクト（Ｏb）を消去できるという期待感をプレイヤに付与することが可能である。
【００９６】
［付記６］
付記１から付記４の何れかの好適例（付記６）において、前記抽選処理部（３５）による抽選では、Ｍ個（Ｍは２以上の自然数）の抽選要素が順次に決定され、前記ゲーム制御部（３１２）は、前記抽選要素の決定毎に前記変更処理を実行し、前記変更処理毎に前記消去処理と前記補充処理とを実行する。以上の態様では、抽選要素の決定毎に変更処理が実行され、変更処理毎に消去処理と補充処理とが実行される。したがって、長時間にわたりプレイヤの期待感を維持できる興趣性の高いゲームを提供できる。
【００９７】
［付記７］
付記１から付記４の何れかの好適な態様（付記７）において、前記抽選処理部（３５）による抽選では、第１ゲームモードにおいてＮ個（Ｎは２以上の自然数）の抽選要素が順次に決定され、第２ゲームモードにおいてＭ個（Ｍは２以上の自然数）の抽選要素が順次に決定され、前記ゲーム制御部（３１２）は、前記抽選要素の決定毎に前記変更処理を実行し、前記第１ゲームモードにおいては、前記Ｎ個の抽選要素に対応する１個以上のオブジェクト（Ｏb）を前記変更処理により変更してから前記消去処理と前記補充処理とを実行し、前記第２ゲームモードにおいては、前記変更処理毎に前記消去処理と前記補充処理とを実行する。
【００９８】
以上の態様において、第２ゲームモードでは変更処理毎に消去処理と補充処理とが実行されるのに対し、第１ゲームモードでは、Ｎ個の抽選要素に対応した１個以上のオブジェクト（Ｏb）を特殊オブジェクト（Ｏb2）に変更してから消去処理と補充処理とが実行される。すなわち、第１ゲームモードでは、消去処理と補充処理とが実行される可能性が高い。したがって、第１ゲームモード（例えばゲームの開始の直後の期間）において、多数のオブジェクト（Ｏb）を消去できるという期待感をプレイヤに付与することが可能である。なお、第１ゲームモードと第２ゲームモードとの前後は不問である。すなわち、第１ゲームモードの終了後に第２ゲームモードに遷移してもよいし、第２ゲームモードの終了後に第１ゲームモードに遷移してもよい。
【００９９】
第１ゲームモードで決定される抽選要素の個数Ｎと第２ゲームモードで決定される抽選要素の個数Ｍとは２以上の自然数である。個数Ｎと個数Ｍとの異同は不問であるが、個数Ｍが個数Ｎを上回る構成が好適である。また、第２ゲームモードでは、基本的には、複数の抽選要素のうち第１ゲームモードで決定されたＮ個の抽選要素以外の２個以上の抽選要素からＭ個の抽選要素が決定される。ただし、第２ゲームモードにおいて、第１ゲームモードで決定されたＮ個の抽選要素を含む複数の抽選要素からＭ個の抽選要素を決定してもよい。
【０１００】
［付記８］
付記１の好適例（付記８）において、前記ゲーム制御部（３１２）は、前記消去処理において、前記第１経路の一部または全部を含む有効領域内に２個の特殊オブジェクト（Ｏb2）が存在する場合に前記２個の特殊オブジェクト（Ｏb2）の間のオブジェクト（Ｏb）を消去し、前記補充処理において、前記消去処理により前記有効領域内に発生した空間（Ｖ）にオブジェクト（Ｏb）を補充する。
【０１０１】
［付記９］
付記８の好適な態様（付記９）において、前記ゲーム制御部（３１２）は、前記有効領域（Ｑ）内のオブジェクト（Ｏb）を表示装置（２２）に表示させる。以上の態様によれば、有効領域（Ｑ）内のオブジェクト（Ｏb）が消去される様子と、有効領域（Ｑ）内の空間（Ｖ）にオブジェクト（Ｏb）が補充される様子とを、プレイヤが視覚的および直観的に把握できるという利点がある。
【０１０２】
［付記１０］
付記８または付記９の好適な態様（付記１０）において、前記ゲーム制御部（３１２）は、前記第１オブジェクト列（Ｌ1）のうち前記有効領域（Ｑ）内のオブジェクト（Ｏb）と、当該有効領域（Ｑ）外のオブジェクト（Ｏb）とを、前記表示装置（２２）に表示させる。以上の態様によれば、有効領域（Ｑ）内のオブジェクト（Ｏb）に加えて有効領域（Ｑ）外のオブジェクト（Ｏb）も表示装置（２２）に表示されるから、有効領域（Ｑ）内で以後に発生する動作（消去，補充）をプレイヤが予想できるという利点がある。
【０１０３】
［付記１１］
付記１の好適な態様（付記１１）において、前記ゲーム制御部（３１２）は、前記変更処理において、前記第１オブジェクト列（Ｌ1）と、前記第１経路（Ｒ1）とは別個の第２経路（Ｒ2）に沿って配置された複数のオブジェクト（Ｏb）を含む第２オブジェクト列（Ｌ2）とのうち、前記抽選の結果に応じた１個以上のオブジェクト（Ｏb）を特殊オブジェクト（Ｏb2）に変更し、前記消去処理において、前記第１経路（Ｒ1）および前記第２経路（Ｒ2）の一方または双方に２個の特殊オブジェクト（Ｏb2）が存在する場合に、前記２個の特殊オブジェクト（Ｏb2）の間に位置するオブジェクト（Ｏb）を消去し、前記補充処理において、前記消去処理により発生した空間（Ｖ）にオブジェクト（Ｏb）が補充されるように、前記第１経路（Ｒ1）に沿う前記第１オブジェクト列（Ｌ1）のオブジェクト（Ｏb）の移動と、前記第２経路（Ｒ2）に沿う前記第２オブジェクト列（Ｌ2）のオブジェクト（Ｏb）の移動との少なくとも一方を発生させる。
【０１０４】
以上の態様によれば、第１オブジェクト列（Ｌ1）における２個の特殊オブジェクト（Ｏb2）の間のオブジェクト（Ｏb）が有効領域（Ｑ）内において消去されるほか、第２オブジェクト列（Ｌ2）における２個の特殊オブジェクト（Ｏb2）の間のオブジェクト（Ｏb）、または、第１オブジェクト列（Ｌ1）の１個の特殊オブジェクト（Ｏb2）と第２オブジェクト列（Ｌ2）の１個の特殊オブジェクト（Ｏb2）との間のオブジェクト（Ｏb）が、有効領域（Ｑ）内において消去される。すなわち、第１オブジェクト列（Ｌ1）のみを利用したゲームと比較して、オブジェクト（Ｏb）が消去される機会が増加する。したがって、多数のオブジェクト（Ｏb）を消去できるという期待感をプレイヤに付与できる興趣性の高いゲームを提供することが可能である。
【０１０５】
［付記１２］
本発明の好適な態様（付記１２）に係るプログラムは、抽選を実行する抽選処理部（３５）、および、第１経路（Ｒ1）に沿って配置された複数のオブジェクト（Ｏb）を含む第１オブジェクト列（Ｌ1）を利用したゲームを制御するゲーム制御部（３１２）としてコンピュータ（２４，５１）を機能させるプログラムであって、前記ゲーム制御部（３１２）は、前記第１オブジェクト列（Ｌ1）のうち前記抽選の結果に応じた１個以上のオブジェクト（Ｏb）を特殊オブジェクト（Ｏb2）に変更する変更処理を実行し、前記第１経路（Ｒ1）に２個の特殊オブジェクト（Ｏb2）が存在する場合に前記２個の特殊オブジェクト（Ｏb2）の間のオブジェクト（Ｏb）を消去する消去処理と、当該消去処理により発生した空間（Ｖ）にオブジェクト（Ｏb）が補充されるように前記第１オブジェクト列（Ｌ1）の１個以上のオブジェクト（Ｏb）を前記第１経路（Ｒ1）に沿って移動させる補充処理と、を反復する。
【符号の説明】
【０１０６】
１００A，１００B…ゲームシステム、１０…抽選機構、１１…物理抽選部、１２…抽選フィールド、１３…投入機構、Ｂ…抽選媒体、Ｈ…抽選孔、２０…ステーション、２１…受付部、２２，５３…表示装置、２３，５４…操作装置、３１，５１…制御装置、３２，５２…記憶装置、３０…管理システム、３１１…抽選制御部、３１２…ゲーム制御部、３５…抽選処理部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【手続補正書】
【提出日】令和1年5月23日(2019.5.23)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】請求項１０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【請求項１０】
前記ゲーム制御部は、前記第１オブジェクト列のうち前記有効領域内のオブジェクトと、当該有効領域外のオブジェクトとを、前記表示装置に表示させる
請求項９のゲームシステム。
【手続補正２】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】請求項１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【請求項１１】
前記ゲームは、前記第１オブジェクト列と、前記第１経路とは別個の第２経路に沿って配置された複数のオブジェクトを含む第２オブジェクト列とを利用したゲームであり、
前記第１経路の端部に配置されるオブジェクトと前記第２経路の端部に配置されるオブジェクトとは相互に隣合い、
前記ゲーム制御部は、
前記変更処理において、前記第１オブジェクト列および第２オブジェクト列のうち、前記抽選の結果に応じた１個以上のオブジェクトを特殊オブジェクトに変更し、
前記消去処理において、前記第１経路および前記第２経路の一方または双方に２個の特殊オブジェクトが存在する場合に、前記２個の特殊オブジェクトの間に位置するオブジェクトを消去し、
前記補充処理において、前記消去処理により発生した空間にオブジェクトが補充されるように、前記第１経路に沿う前記第１オブジェクト列のオブジェクトの移動と、前記第２経路に沿う前記第２オブジェクト列のオブジェクトの移動との少なくとも一方を発生させる
請求項１のゲームシステム。