(57)【要約】【課題】スポーツゲームの選手のポジションおよびトレーナーに対する自動推奨を利用したチーム管理方法およびシステムを提供する。【解決手段】一実施形態に係るチーム管理方法は、スポーツゲームにおいて、ユーザに割り当てられた少なくとも１つのプレイヤーキャラクタが参加するユーザチームに対するスポーツゲームインスタンスの進行を処理する段階、ユーザチームに対して進行されたスポーツゲームインスタンスに対し、スポーツゲームのポジション別に、および記録項目別に、競技進行による記録値が含まれた競技記録を生成する段階、競技記録に基づき、スポーツゲームの記録項目のうちの少なくとも１つの記録項目をユーザチームの脆弱要素として抽出する段階、脆弱要素として抽出された少なくとも１つの記録項目に基づき、脆弱ポジションを決定する段階、および脆弱ポジションに関する情報を提供する段階を含む。【選択図】図３
2020195772.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
少なくとも１つのプロセッサを含むコンピュータ装置が実行するチーム管理方法であって、
前記少なくとも１つのプロセッサにより、スポーツゲームにおいて、ユーザに割り当てられた少なくとも１つのプレイヤーキャラクタが参加するユーザチームに対するスポーツゲームインスタンスの進行を処理する段階、
前記少なくとも１つのプロセッサにより、前記ユーザチームに対して進行されたスポーツゲームインスタンスに対し、前記スポーツゲームのポジション別に、および前記スポーツゲームの記録項目別に、競技進行による記録値が含まれた競技記録を生成する段階、
前記少なくとも１つのプロセッサにより、前記競技記録に基づき、前記スポーツゲームの記録項目のうちの少なくとも１つの記録項目を前記ユーザチームの脆弱要素として抽出する段階、
前記少なくとも１つのプロセッサにより、前記ユーザチームの脆弱要素として抽出された少なくとも１つの記録項目に基づき、脆弱ポジションを決定する段階、および
前記少なくとも１つのプロセッサにより、前記脆弱ポジションに関する情報を提供する段階
を含む、チーム管理方法。
【請求項２】
前記少なくとも１つの記録項目を前記ユーザチームの脆弱要素として抽出する段階は、
前記ユーザチームが進行したここ最近のＮ（前記Ｎは自然数）回のスポーツゲームインスタンスに対する競技記録に基づき、記録項目別に平均記録値を計算する段階、
前記計算された平均記録値が全体チームの上位何パーセントに属するかを示す分位を前記記録項目別に計算する段階、および
前記記録項目別に計算された分位に基づき、前記ユーザチームの脆弱要素として少なくとも１つの記録項目を決定する段階
を含むことを特徴とする、請求項１に記載のチーム管理方法。
【請求項３】
前記脆弱ポジションを決定する段階は、
前記ユーザチームの脆弱要素として抽出された少なくとも１つの記録項目と関連するポジションを確認する段階、および
前記ユーザチームの脆弱要素として抽出された少なくとも１つの記録項目の記録値に基づき、前記確認されたポジションのうちの少なくとも１つを脆弱ポジションとして選択する段階
を含むことを特徴とする、請求項１に記載のチーム管理方法。
【請求項４】
前記脆弱ポジションに関する情報を提供する段階は、
前記ユーザチームの脆弱要素として抽出された少なくとも１つの記録項目に関する情報、および前記少なくとも１つの記録項目と関連するポジションに関する情報をさらに提供することを特徴とする、
請求項１に記載のチーム管理方法。
【請求項５】
前記少なくとも１つのプロセッサにより、前記脆弱ポジションに関する情報の提供と連携するユーザ要求に応答し、前記抽出されたユーザチームの脆弱要素の改善のために提案する少なくとも１つのトレーナーキャラクタを決定する段階
をさらに含む、請求項１に記載のチーム管理方法。
【請求項６】
前記少なくとも１つのトレーナーキャラクタを決定する段階は、
前記スポーツゲームの記録項目と前記ユーザに割り当てられたプレイヤーキャラクタの２次スタット（ｓｔａｔ）の項目との第１相関度、および前記２次スタットの項目と前記ユーザに割り当てられたプレイヤーキャラクタの１次スタットの項目との第２相関度に基づき、前記スポーツゲームの記録項目と前記１次スタットの項目との第３相関度を計算する段階、
前記ユーザに割り当てられたトレーナーキャラクタの前記１次スタットの項目に対する寄与度を計算する段階、および
前記計算された第３相関度および前記計算された寄与度に基づき、前記ユーザに割り当てられたトレーナーキャラクタのうちから、前記ユーザチームの脆弱要素の改善のために提案する少なくとも１つのトレーナーキャラクタを選択する段階
を含むことを特徴とする、請求項５に記載のチーム管理方法。
【請求項７】
前記寄与度を計算する段階は、
前記ユーザに割り当てられたトレーナーキャラクタそれぞれに対し、トレーナーキャラクタの能力値、トレーナーキャラクタの能力値に対して予め設定された係数、および前記脆弱ポジションと該当のトレーナーキャラクタのポジションとの一致の可否による加算点のうちの少なくとも１つに基づき、前記寄与度を計算することを特徴とする、
請求項６に記載のチーム管理方法。
【請求項８】
コンピュータ装置と結合して請求項１〜７のうちのいずれか一項に記載の方法をコンピュータ装置に実行させる、コンピュータプログラム。
【請求項９】
請求項１〜７のうちのいずれか一項に記載の方法をコンピュータ装置に実行させるためのコンピュータプログラムが記録されている、コンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項１０】
コンピュータで読み取り可能な命令を実行するように実現される少なくとも１つのプロセッサ
を含み、
前記少なくとも１つのプロセッサにより、
スポーツゲームにおいて、ユーザに割り当てられた少なくとも１つのプレイヤーキャラクタが参加するユーザチームに対するスポーツゲームインスタンスの進行を処理し、
前記ユーザチームに対して進行されたスポーツゲームインスタンスに対し、前記スポーツゲームのポジション別に、および前記スポーツゲームの記録項目別に、競技進行による記録値が含まれた競技記録を生成し、
前記競技記録に基づき、前記スポーツゲームの記録項目のうちの少なくとも１つの記録項目を前記ユーザチームの脆弱要素として抽出し、
前記ユーザチームの脆弱要素として抽出された少なくとも１つの記録項目に基づき、脆弱ポジションを決定し、
前記脆弱ポジションに関する情報を提供すること
を特徴とする、コンピュータ装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
以下の説明は、スポーツゲームの選手のポジションおよびトレーナーに対する自動推奨を利用したチーム管理方法およびシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
スポーツゲームとは、野球、サッカー、バスケットボールなどのようなスポーツを素材にしたゲームであって、アクションゲームやシミュレーションゲームのジャンルに区分されることもあるが、スポーツゲーム自体が独立したジャンルとして分類されることもある。このようなスポーツゲームには、各スポーツ競技に参戦する多数のキャラクタが存在する。任意のユーザ観点では、ユーザに割り当てられたキャラクタのうちから、特定のスポーツゲームインスタンスに先発出場するキャラクタを選択する必要がある。例えば、野球ゲームでは９人の選手、言い換えれば、９つのキャラクタによってチームを構成する必要がある。このとき、１つのチームには、スポーツゲームの種類によってキャラクタのポジションが存在することがある。例えば、野球ゲームでは、投手、捕手、中堅手、左翼手などのポジションが存在する。
【０００３】
スポーツゲームの大部分において、キャラクタそれぞれには、競技の進行と関連する少なくとも１つの能力値が設定される。このようなキャラクタの能力値は、固定値が使用されることもあるが、ゲームによって異なる。特に、ユーザが、自身のプレイヤーキャラクタが保有する能力値を向上させることができるように、キャラクタ育成が可能なゲームも存在する。例えば、特許文献１は、オンラインスポーツシミュレーションゲームの戦術管理システム、方法、および記録媒体に関し、自身のチームに属する選手キャラクタを育成することができることを開示している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】韓国公開特許第１０−２０１３−００８２９５６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
スポーツゲームに対するユーザデータを分析してチーム内の脆弱ポジションを決定し、ユーザに提案することができるチーム管理方法、前記方法を実行するコンピュータ装置、前記コンピュータ装置と結合して前記方法をコンピュータ装置に実行させるためにコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録されたコンピュータプログラムおよびその記録媒体を提供する。
【０００６】
脆弱要素の克服に効果的な少なくとも１つのトレーナーを決定し、ユーザに提案することができるチーム管理方法、前記方法を実行するコンピュータ装置、前記コンピュータ装置と結合して前記方法をコンピュータ装置に実行させるためにコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録されたコンピュータプログラムおよびその記録媒体を提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
少なくとも１つのプロセッサを含むコンピュータ装置が実行するチーム管理方法であって、前記少なくとも１つのプロセッサにより、スポーツゲームにおいて、ユーザに割り当てられた少なくとも１つのプレイヤーキャラクタが参加するユーザチームに対するスポーツゲームインスタンスの進行を処理する段階、前記少なくとも１つのプロセッサにより、前記ユーザチームに対して進行されたスポーツゲームインスタンスに対し、前記スポーツゲームのポジション別に、および前記スポーツゲームの記録項目別に、競技進行による記録値が含まれた競技記録を生成する段階、前記少なくとも１つのプロセッサにより、前記競技記録に基づき、前記スポーツゲームの記録項目のうちの少なくとも１つの記録項目を前記ユーザチームの脆弱要素として抽出する段階、前記少なくとも１つのプロセッサにより、前記ユーザチームの脆弱要素として抽出された少なくとも１つの記録項目に基づき、脆弱ポジションを決定する段階、および前記少なくとも１つのプロセッサにより、前記脆弱ポジションに関する情報を提供する段階を含む、チーム管理方法を提供する。
【０００８】
一側によると、前記決定する段階は、前記少なくとも１つの記録項目を前記ユーザチームの脆弱要素として抽出する段階は、前記ユーザチームがここ最近に進行したＮ（前記Ｎは自然数）回のスポーツゲームインスタンスの競技記録に基づき、記録項目別に平均記録値を計算する段階、前記計算された平均記録値が全体チームの上位何パーセントに属するかを示す分位を前記記録項目別に計算する段階、および前記記録項目別に計算された分位に基づき、前記ユーザチームの脆弱要素として少なくとも１つの記録項目を決定する段階を含むことを特徴としてよい。
【０００９】
他の側面によると、前記脆弱ポジションを決定する段階は、前記ユーザチームの脆弱要素として抽出された少なくとも１つの記録項目と関連するポジションを確認する段階、および前記ユーザチームの脆弱要素として抽出された少なくとも１つの記録項目の記録値に基づき、前記確認されたポジションのうちの少なくとも１つを脆弱ポジションとして選択する段階を含むことを特徴としてよい。
【００１０】
また他の側面によると、前記脆弱ポジションに関する情報を提供する段階は、前記ユーザチームの脆弱要素として抽出された少なくとも１つの記録項目に関する情報、および前記少なくとも１つの記録項目と関連するポジションに関する情報をさらに提供することを特徴としてよい。
【００１１】
また他の側面によると、前記チーム管理方法は、前記少なくとも１つのプロセッサにより、前記脆弱ポジションに関する情報の提供と連携するユーザ要求に応答し、前記抽出されたユーザチームの脆弱要素の改善のために提案する少なくとも１つのトレーナーキャラクタを決定する段階をさらに含んでよい。
【００１２】
また他の側面によると、前記少なくとも１つのトレーナーキャラクタを決定する段階は、前記スポーツゲームの記録項目と前記ユーザに割り当てられたプレイヤーキャラクタの２次スタット（ｓｔａｔ）の項目との第１相関度、および前記２次スタットの項目と前記ユーザに割り当てられたプレイヤーキャラクタの１次スタットの項目との第２相関度に基づき、前記スポーツゲームの記録項目と前記１次スタットの項目との第３相関度を計算する段階、前記ユーザに割り当てられたトレーナーキャラクタの前記１次スタットの項目に対する寄与度を計算する段階、および前記計算された第３相関度および前記計算された寄与度に基づき、前記ユーザに割り当てられたトレーナーキャラクタのうちから、前記ユーザチームの脆弱要素の改善のために提案する少なくとも１つのトレーナーキャラクタを選択する段階を含むことを特徴としてよい。
【００１３】
さらに他の側面によると、前記寄与度を計算する段階は、前記ユーザに割り当てられたトレーナーキャラクタそれぞれに対し、トレーナーキャラクタの能力値、トレーナーキャラクタの能力値に対して予め設定された係数、および前記脆弱ポジションと該当のトレーナーキャラクタのポジションとの一致の可否による加算点のうちの少なくとも１つに基づき、前記寄与度を計算することを特徴としてよい。
【００１４】
コンピュータ装置と結合して前記方法をコンピュータ装置に実行させるためにコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録された、コンピュータプログラムを提供する。
【００１５】
前記方法をコンピュータ装置に実行させるためのプログラムが記録されている、コンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供する。
【００１６】
コンピュータ読み取り可能な命令を実行するように実現される少なくとも１つのプロセッサを含み、前記少なくとも１つのプロセッサにより、スポーツゲームにおいて、ユーザに割り当てられた少なくとも１つのプレイヤーキャラクタが参加するユーザチームに対するスポーツゲームインスタンスの進行を処理し、前記ユーザチームに対して進行されたスポーツゲームインスタンスに対し、前記スポーツゲームのポジション別に、および前記スポーツゲームの記録項目別に、競技進行による記録値が含まれた競技記録を生成し、前記競技記録に基づいて前記スポーツゲームの記録項目のうちの少なくとも１つの記録項目を前記ユーザチームの脆弱要素として抽出し、前記ユーザチームの脆弱要素として抽出された少なくとも１つの記録項目に基づいて脆弱ポジションを決定し、前記脆弱ポジションに関する情報を提供することを特徴とする、コンピュータ装置を提供する。
【発明の効果】
【００１７】
スポーツゲームに対するユーザデータを分析してチーム内の脆弱ポジションを決定し、ユーザに提案することができる。
【００１８】
脆弱要素の克服に効果的な少なくとも１つのトレーナーを決定し、ユーザに提案することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明の一実施形態における、ネットワーク環境の例を示した図である。
【図２】本発明の一実施形態における、コンピュータ装置の例を示したブロック図である。
【図３】本発明の一実施形態における、チーム管理方法の例を示したフローチャートである。
【図４】本発明の一実施形態における、野球ゲームの打者に対する競技記録の例を示した図である。
【図５】本発明の一実施形態における、野球ゲームの投手に対する競技記録の例を示した図である。
【図６】本発明の一実施形態における、野球ゲームの打者に対する統計情報の例を示した図である。
【図７】本発明の一実施形態における、野球ゲームの投手に対する統計情報の例を示した図である。
【図８】本発明の一実施形態における、脆弱要素を抽出する過程の例を示した図である。
【図９】本発明の一実施形態における、脆弱ポジションを決定する過程の例を説明するための図である。
【図１０】本発明の一実施形態における、脆弱ポジションに関する情報を提供する例を示した図である。
【図１１】本発明の一実施形態における、打者の観点の記録項目と２次スタットの項目との第１相関度の例を示した図である。
【図１２】本発明の一実施形態における、投手の観点の記録項目と２次スタットの項目との第１相関度の例を示した図である。
【図１３】本発明の一実施形態における、打者の観点の２次スタットの項目と１次スタットの項目との第２相関度の例を示した図である。
【図１４】本発明の一実施形態における、投手の観点の２次スタットの項目と１次スタットの項目との第２相関度の例を示した図である。
【図１５】本発明の一実施形態における、記録項目と１次スタットの項目との第３相関度の例を示した図である。
【図１６】本発明の一実施形態における、トレーナーキャラクタの能力値項目の例を示した図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
以下、本発明の実施形態について、添付の図面を参照しながら詳細に説明する。
【００２１】
本発明の実施形態に係るチーム管理方法は、少なくとも１つのコンピュータ装置によって実行されてよい。このとき、コンピュータ装置においては、本発明の一実施形態に係るコンピュータプログラムがインストールされて実行されてよく、コンピュータ装置は、実行されるコンピュータプログラムの制御にしたがって本発明の実施形態に係るチーム管理方法を実行してよい。上述したコンピュータプログラムは、コンピュータ装置と結合してチーム管理方法をコンピュータに実行させるためにコンピュータ読み取り可能な記録媒体に格納されてよい。
【００２２】
図１は、本発明の一実施形態における、ネットワーク環境の例を示した図である。図１のネットワーク環境は、複数の電子機器１１０、１２０、１３０、１４０、複数のサーバ１５０、１６０、およびネットワーク１７０を含む例を示している。このような図１は、発明の説明のための一例に過ぎず、電子機器の数やサーバの数が図１のように限定されることはない。また、図１のネットワーク環境は、本実施形態に適用可能な環境のうちの一例に過ぎず、本実施形態に適用可能な環境が図１のネットワーク環境に限定されことはない。
【００２３】
複数の電子機器１１０、１２０、１３０、１４０は、コンピュータ装置によって実現される固定端末や移動端末であってよい。複数の電子機器１１０、１２０、１３０、１４０の例としては、スマートフォン、携帯電話、ナビゲーション、ＰＣ（ｐｅｒｓｏｎａｌ  ｃｏｍｐｕｔｅｒ）、ノート型ＰＣ、デジタル放送用端末、ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）、ＰＭＰ（Ｐｏｒｔａｂｌｅ  Ｍｕｌｔｉｍｅｄｉａ  Ｐｌａｙｅｒ）、タブレットなどがある。一例として、図１では、電子機器１（１１０）の例としてスマートフォンを示しているが、本発明の実施形態において、電子機器１（１１０）は、実質的に無線または有線通信方式を利用し、ネットワーク１７０を介して他の電子機器１２０、１３０、１４０および／またはサーバ１５０、１６０と通信することのできる多様な物理的なコンピュータ装置のうちの１つを意味してよい。
【００２４】
通信方式が限定されることはなく、ネットワーク１７０が含むことのできる通信網（一例として、移動通信網、有線インターネット、無線インターネット、放送網）を利用する通信方式だけではなく、機器間の近距離無線通信が含まれてもよい。例えば、ネットワーク１７０は、ＰＡＮ（ｐｅｒｓｏｎａｌ  ａｒｅａ  ｎｅｔｗｏｒｋ）、ＬＡＮ（ｌｏｃａｌ  ａｒｅａ  ｎｅｔｗｏｒｋ）、ＣＡＮ（ｃａｍｐｕｓ  ａｒｅａ  ｎｅｔｗｏｒｋ）、ＭＡＮ（ｍｅｔｒｏｐｏｌｉｔａｎ  ａｒｅａ  ｎｅｔｗｏｒｋ）、ＷＡＮ（ｗｉｄｅ  ａｒｅａ  ｎｅｔｗｏｒｋ）、ＢＢＮ（ｂｒｏａｄｂａｎｄ  ｎｅｔｗｏｒｋ）、インターネットなどのネットワークのうちの１つ以上の任意のネットワークを含んでよい。さらに、ネットワーク１７０は、バスネットワーク、スターネットワーク、リングネットワーク、メッシュネットワーク、スター−バスネットワーク、ツリーまたは階層的ネットワークなどを含むネットワークトポロジのうちの任意の１つ以上を含んでもよいが、これらに限定されることはない。
【００２５】
サーバ１５０、１６０それぞれは、複数の電子機器１１０、１２０、１３０、１４０とネットワーク１７０を介して通信して命令、コード、ファイル、コンテンツ、サービスなどを提供する１つ以上のコンピュータ装置によって実現されてよい。例えば、サーバ１５０は、ネットワーク１７０を介して接続した複数の電子機器１１０、１２０、１３０、１４０にサービス（一例として、ゲームサービス、メッセージングサービス、メールサービス、ソーシャルネットワークサービス、地図サービス、翻訳サービス、金融サービス、決済サービス、検索サービス、コンテンツ提供サービスなど）を提供するシステムであってよい。
【００２６】
図２は、本発明の一実施形態における、コンピュータ装置の例を示したブロック図である。上述した複数の電子機器１１０、１２０、１３０、１４０それぞれやサーバ１５０、１６０それぞれは、図２に示したコンピュータ装置２００によって実現されてよい。
【００２７】
このようなコンピュータ装置２００は、図２に示すように、メモリ２１０、プロセッサ２２０、通信インタフェース２３０、および入力／出力インタフェース２４０を含んでよい。メモリ２１０は、コンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、ＲＡＭ（ｒａｎｄｏｍ  ａｃｃｅｓｓ  ｍｅｍｏｒｙ）、ＲＯＭ（ｒｅａｄ  ｏｎｌｙ  ｍｅｍｏｒｙ）、およびディスクドライブのような永続的大容量記録装置を含んでよい。ここで、ＲＯＭやディスクドライブのような永続的大容量記録装置は、メモリ２１０とは区分される別の永続的記録装置としてコンピュータ装置２００に含まれてもよい。また、メモリ２１０には、オペレーティングシステムと、少なくとも１つのプログラムコードが記録されてよい。このようなソフトウェア構成要素は、メモリ２１０とは別のコンピュータ読み取り可能な記録媒体からメモリ２１０にロードされてよい。このような別のコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、フロッピー（登録商標）ドライブ、ディスク、テープ、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ、メモリカードなどのコンピュータ読み取り可能な記録媒体を含んでよい。他の実施形態において、ソフトウェア構成要素は、コンピュータ読み取り可能な記録媒体ではない通信インタフェース２３０を通じてメモリ２１０にロードされてもよい。例えば、ソフトウェア構成要素は、ネットワーク１７０を介して受信されるファイルによってインストールされるコンピュータプログラムに基づいてコンピュータ装置２００のメモリ２１０にロードされてよい。
【００２８】
プロセッサ２２０は、基本的な算術、ロジック、および入出力演算を実行することにより、コンピュータプログラムの命令を処理するように構成されてよい。命令は、メモリ２１０または通信インタフェース２３０によって、プロセッサ２２０に提供されてよい。例えば、プロセッサ２２０は、メモリ２１０のような記録装置に記録されたプログラムコードにしたがって受信される命令を実行するように構成されてよい。
【００２９】
通信インタフェース２３０は、ネットワーク１７０を介してコンピュータ装置２００が他の装置（一例として、上述した記録装置）と互いに通信するための機能を提供してよい。一例として、コンピュータ装置２００のプロセッサ２２０がメモリ２１０のような記録装置に記録されたプログラムコードにしたがって生成した要求や命令、データ、ファイルなどが、通信インタフェース２３０の制御にしたがってネットワーク１７０を介して他の装置に伝達されてよい。これとは逆に、他の装置からの信号や命令、データ、ファイルなどが、ネットワーク１７０を経てコンピュータ装置２００の通信インタフェース２３０を通じてコンピュータ装置２００に受信されてよい。通信モジュール２３０を通じて受信された信号や命令、データなどは、プロセッサ２２０やメモリ２１０に伝達されてよく、ファイルなどは、コンピュータ装置２００がさらに含むことのできる記録媒体（上述した永続的記録装置）に記録されてよい。
【００３０】
入力／出力インタフェース２４０は、入力／出力装置２５０とのインタフェースのための手段であってよい。例えば、入力装置は、マイク、キーボード、またはマウスなどの装置を、出力装置は、ディスプレイやスピーカのような装置を含んでよい。他の例として、入力／出力インタフェース２４０は、タッチスクリーンのように入力と出力のための機能が１つに統合された装置とのインタフェースのための手段であってもよい。入力／出力装置２５０は、コンピュータ装置２００と１つの装置で構成されてもよい。
【００３１】
また、他の実施形態において、コンピュータ装置２００は、図２の構成要素よりも少ないか多くの構成要素を含んでもよい。しかし、大部分の従来技術的構成要素を明確に図に示す必要はない。例えば、コンピュータ装置２００は、上述した入力／出力装置２５０のうちの少なくとも一部を含むように実現されてもよいし、トランシーバやデータベースなどのような他の構成要素をさらに含んでもよい。
【００３２】
図３は、本発明の一実施形態における、チーム管理方法の例を示したフローチャートである。本実施形態に係るチーム管理方法は、コンピュータ装置２００によって実行されてよい。一実施形態において、ユーザ端末でスポーツゲームが単独で実現される場合、コンピュータ装置２００は、ユーザ端末に対応してよい。他の実施形態において、ユーザ端末がサーバからスポーツゲームサービスの提供を受ける場合、コンピュータ装置２００は、ユーザ端末にスポーツゲームサービスを提供するサーバに対応してよい。このとき、コンピュータ装置２００のプロセッサ２２０は、メモリ２１０が含むオペレーティングシステムのコードと、少なくとも１つのコンピュータプログラムのコードとによる制御命令（ｉｎｓｔｒｕｃｔｉｏｎ）を実行するように実現されてよい。ここで、プロセッサ２２０は、コンピュータ装置２００に記録されたコードが提供する制御命令にしたがってコンピュータ装置２００が図３の方法に含まれる段階３１０〜３６０を実行するようにコンピュータ装置２００を制御してよい。一実施形態において、ユーザ端末でスポーツゲームが単独で実現される場合、コンピュータプログラムは、スポーツゲームのためのゲームアプリケーションを含んでよい。他の実施形態において、ユーザ端末がサーバからスポーツゲームサービスの提供を受ける場合、コンピュータプログラムは、サーバで動作してユーザ端末にスポーツゲームサービスを提供するためのコードを含んでよい。
【００３３】
段階３１０で、コンピュータ装置２００は、スポーツゲームにおいて、ユーザに割り当てられた少なくとも１つのプレイヤーキャラクタが参加するユーザチームに対するスポーツゲームインスタンスの進行を処理してよい。例えば、野球ゲームの場合、スポーツゲームに存在する複数のチームのうち、２つのチームが野球競技を行うためのスポーツゲームインスタンスが進行されてよい。一実施形態において、コンピュータ装置２００は、スポーツゲームのためのアプリケーションのようなコンピュータプログラムの制御にしたがってスポーツゲームインスタンスを進行してよい。他の実施形態において、コンピュータ装置２００は、該当のスポーツゲームのためのサービスを提供するサーバとして、少なくとも１つのクライアント装置にスポーツゲームサービスを提供することにより、スポーツゲームインスタンスの進行を処理してよい。ここで、プレイヤーキャラクタとは、スポーツゲームの進行のためにユーザに割り当てられたキャラクタを意味してよい。一例として、野球ゲームにおいて、ユーザチームに属する野球選手キャラクタが、プレイヤーキャラクタに該当してよい。
【００３４】
段階３２０で、コンピュータ装置２００は、ユーザチームに対して進行されたスポーツゲームインスタンスに対し、スポーツゲームのポジション別に、およびスポーツゲームの記録項目別に、競技進行による記録値が含まれた競技記録を生成してよい。例えば、野球ゲームの場合、ポジションは、捕手（ｃａｔｃｈｅｒ：Ｃ）、一塁手（ｆｉｒｓｔ  ｂａｓｅ  ｍａｎ：１Ｂ）、二塁手（ｓｅｃｏｎｄ  ｂａｓｅ  ｍａｎ：２Ｂ）、三塁手（ｔｈｉｒｄ  ｂａｓｅ  ｍａｎ：３Ｂ）、遊撃手（ｓｈｏｒｔ  ｓｔｏｐ：ＳＳ）、左翼手（ｌｅｆｔ  ｆｉｅｌｄｅｒ：ＬＦ）、中堅手（ｃｅｎｔｅｒ  ｆｉｅｌｄｅｒ：ＣＦ）、右翼手（ｒｉｇｈｔ  ｆｉｅｌｄｅｒ：ＲＦ）、投手（ｐｉｔｃｈｅｒ：Ｐ）などを含んでよい。投手は、先発投手（ｓｔａｒｔｉｎ  ｇｐｉｔｃｈｅｒ：ＳＰ）、リリーフ投手（ｒｅｌｉｅｆ  ｐｉｔｃｈｅｒ：ＲＰ）、抑え投手（ｃｌｏｓｉｎｇ  ｐｉｔｃｈｅｒ：ＣＰ）に細分化されてよい。また、記録項目は、打者の場合は、安打（ｈｉｔ：ＨＴ）、本塁打（ｈｏｍｅ  ｒｕｎ：ＨＲ）、打点（ｒｕｎ  ｂａｔｔｅｄ  ｉｎ：ＲＢＩ）、盗塁（ｓｔｏｌｅｎ  ｂａｓｅ：ＳＢ）、好守備（ｇｏｏｄ  ｄｅｆｅｎｓｅ：ＧＤ）、失策（ｍｉｓｔａｋｅ、ＭＳ）などを含んでよく、投手の場合は、失点（ｌｏｓｅ  ｐｏｉｎｔ：ＬＰ）、被安打（ａｌｌｏｗｅｄ  ｈｉｔ：ＡＨＴ）、被本塁打（ａｌｌｏｗｅｄ  ｈｏｍｅ  ｒｕｎ：ＡＨＲ）、奪三振（ｓｔｒｉｋｅ  ｏｕｔ：ＳＯＴ）、フォアボール（ｆｏｕｒ  ｂａｌｌ：ＦＢ）などを含んでよい。言い換えれば、コンピュータ装置２００は、スポーツゲームインスタンスにおいて、各ポジション別に、記録項目それぞれに該当する状況が何回発生したかを記録値として含む競技記録を生成してよい。
【００３５】
段階３３０で、コンピュータ装置２００は、競技記録に基づき、スポーツゲームの記録項目のうちの少なくとも１つの記録項目をユーザチームの脆弱要素として抽出してよい。例えば、野球ゲームの場合、上述した安打（ＨＴ）、本塁打（ＨＲ）、打点（ＲＢＩ）、盗塁（ＳＢ）、好守備（ＧＤ）、失策（ＭＳ）、失点（ＬＰ）、被安打（ＡＨＴ）、被本塁打（ＡＨＲ）、奪三振（ＳＯＴ）、フォアボール（ＦＢ）のような記録項目のうちの少なくとも１つの記録項目が、脆弱要素として抽出されてよい。
【００３６】
より具体的な例として、コンピュータ装置２００は、ユーザチームがここ最近に進行したＮ（前記Ｎは自然数）回のスポーツゲームインスタンスに対する競技記録に基づき、記録項目別に平均記録値を計算してよい。例えば、ここ最近に進行された３回のスポーツゲームインスタンスにおいて、記録項目「奪三振（ＳＯＴ）」の記録値が｛８、７、３｝であると仮定するとき、平均記録値は６（＝（８＋７＋３）／３）と計算されてよい。このとき、コンピュータ装置２００は、計算された平均記録値が全体チームの上位何パーセントに属するかを示す分位を記録項目別に計算してよい。例えば、「安打（ＨＴ）」の平均記録値が全体チームの上位１０％に属する場合、分位は１０の値となってよい。コンピュータ装置２００は、このような記録項目別に計算された分位に基づき、ユーザチームの脆弱要素として少なくとも１つの記録項目を決定してよい。例えば、コンピュータ装置２００は、分位の値が大きいほど、該当の記録項目の脆弱度が高いと決定してよく、脆弱度が最も高い記録項目をユーザチームの脆弱要素として抽出してよい。
【００３７】
なお、記録項目は、種類によって肯定的（Ｐｏｓｉｔｉｖｅ）要素または否定的（Ｎｅｇａｔｉｖｅ）要素に分類されてよい。例えば、安打（ＨＴ）は、記録値が大きいほどチームの成績に肯定的な影響を及ぼすため、肯定的要素に分類されてよく、失策（ＭＳ）は、記録値が大きいほどチームの成績に否定的な影響を及ぼすため、否定的要素に分類されてよい。したがって、肯定的要素と否定的要素は、分位に対しても互いに反対の意味を持つようになる。したがって、否定的要素に分類された記録項目の場合には、分位の値が小さいほど、該当の記録項目の脆弱度が高いと決定してよい。もしくは、同じような方式を適用するために、否定的要素としての記録項目の分位は｛１００−分位｝の形態が反映されてよい。例えば、否定的要素に分類される失策（ＭＳ）の分位が１０と計算された場合、実際の反映は９０（＝１００−１０）の形態となってよい。
【００３８】
段階３４０で、コンピュータ装置２００は、ユーザチームの脆弱要素として抽出された少なくとも１つの記録項目に基づき、脆弱ポジションを決定してよい。このとき、コンピュータ装置２００は、ユーザチームの脆弱要素として抽出された少なくとも１つの記録項目と関連するポジションを確認し、ユーザチームの脆弱要素として抽出された少なくとも１つの記録項目の記録値に基づき、確認されたポジションのうちの少なくとも１つを脆弱ポジションとして選択してよい。例えば、野球ゲームの場合、記録項目のうちの奪三振（ＳＯＴ）がユーザチームの脆弱要素として抽出された場合、このような奪三振に基づき、先発投手（ＳＰ）、リリーフ投手（ＲＰ）、抑え投手（ＣＰ）のうちのいずれか１つを脆弱ポジションとして決定してよい。
【００３９】
段階３５０で、コンピュータ装置２００は、脆弱ポジションに関する情報を提供してよい。例えば、コンピュータ装置２００は、最も低い記録のポジションに関する情報を、脆弱ポジションに関する情報としてユーザに提供してよい。この場合、ユーザは、脆弱ポジションのプレイヤーキャラクタを他のプレイヤーキャラクタと交代させるなどの措置を取ることが可能である。実施形態によって、コンピュータ装置２００は、ユーザチームの脆弱要素として抽出された少なくとも１つの記録項目に関する情報、および少なくとも１つの記録項目と関連するポジションに関する情報をさらに提供してもよい。
【００４０】
段階３６０で、コンピュータ装置２００は、脆弱ポジションに関する情報の提供と連携するユーザ要求に応答し、抽出されたユーザチームの脆弱要素の改善のために提案する少なくとも１つのトレーナーキャラクタを決定してよい。ここで、トレーナーキャラクタとは、プレイヤーキャラクタを育成するための訓練に参加するキャラクタであってよい。コンピュータ装置２００は、決定されたトレーナーキャラクタを、ユーザチームの脆弱要素を改善するための方案としてユーザに勧めてよく、これにより、ユーザは、勧められたトレーナーキャラクタが参加するプレイヤーキャラクタの育成によってチームの脆弱要素を改善することが可能となる。言い換えれば、チームの脆弱ポジションをユーザに知らせることだけに留まるのではなく、ユーザがチームの脆弱要素を改善することができるように、プレイヤーキャラクタを育成するにおいて最適なトレーナーキャラクタをユーザに勧めることができるようになる。
【００４１】
一実施形態として、コンピュータ装置２００は、スポーツゲームの記録項目とユーザに割り当てられたプレイヤーキャラクタの２次スタット（ｓｔａｔ）の項目との第１相関度、および２次スタットの項目とユーザに割り当てられたプレイヤーキャラクタの１次スタットの項目との第２相関度に基づき、スポーツゲームの記録項目と１次スタットの項目との第３相関度を計算してよい。例えば、野球ゲームにおいて、２次スタットは、安打増加、長打増加、本塁打増加などのような「野球」というゲームと関連性をもつプレイヤーキャラクタの能力値を含んでよい。また、１次スタットは、知能、敏捷、筋力などのようなプレイヤーキャラクタの固有の能力値を意味してよい。このとき、第２相関度は、このような２次スタットの項目と１次スタットの項目との相関度を意味してよい。
【００４２】
また、コンピュータ装置２００は、ユーザに割り当てられたトレーナーキャラクタの１次スタットの項目の寄与度を計算してよい。一例として、コンピュータ装置２００は、ユーザに割り当てられたトレーナーキャラクタそれぞれに対し、トレーナーキャラクタの能力値、トレーナーキャラクタの能力値に対して予め設定された係数、および脆弱ポジションと該当のトレーナーキャラクタのポジションとの一致の可否による加算点のうちの少なくとも１つに基づき、寄与度を計算してよい。寄与度を計算する方法については、以下でさらに詳しく説明する。
【００４３】
この場合、コンピュータ装置２００は、計算された第３相関度および計算された寄与度に基づき、ユーザに割り当てられたトレーナーキャラクタのうちから、ユーザチームの脆弱要素の改善のために提案する少なくとも１つのトレーナーキャラクタを選択してよい。相関度は、脆弱要素を補うために、スタットのどの項目を改善すれば効果的であるかを把握するための値であってよく、寄与度は、トレーナーキャラクタがスタットのどの項目を効果的に改善することができるかを定量化した値であってよい。したがって、コンピュータ装置２００は、相関度を利用することにより、脆弱要素として抽出された特定の記録項目と関連するスタットの項目を決定することができるようになり、寄与度を利用することにより、決定されたスタットの項目を最も効果的に向上させることのできるトレーナーキャラクタを決定し、ユーザに提案することができるようになる。
【００４４】
図４は、本発明の一実施形態における、野球ゲームの打者に対する競技記録の例を示した図である。図４の競技記録４００は、野球ゲームにおいて、ユーザチームが進行したここ最近のＮ（Ｎは自然数）回のゲームインスタンスに対する打者の競技結果であって、打者のポジションである捕手（Ｃ）、一塁手（１Ｂ）、二塁手（２Ｂ）、三塁手（３Ｂ）、遊撃手（ＳＳ）、左翼手（ＬＦ）、中堅手（ＣＦ）、右翼手（ＲＦ）それぞれに対し、さらに記録項目である安打（ＨＴ）、本塁打（ＨＲ）、打点（ＲＢＩ）、盗塁（ＳＢ）、好守備（ＧＤ）、失策（ＭＳ）それぞれに対し、発生した記録値を示している。一例として、競技記録４００は、ユーザチームがゲームインスタンスを進行しながら、一塁手（１Ｂ）による本塁打（ＨＲ）が６回発生したことを記録している。なお、競技記録４００は、｛ｐｏｓｉｔｉｏｎ（１Ｂ）、ｔｙｐｅ１（ＨＴ）、ｖａｌｕｅ１（９１）｝のような形態で記録されてよいが、これは、ここ最近のＮ回の競技の一塁手ポジションで、安打が９１回発生したことを意味してよい。
【００４５】
図５は、本発明の一実施形態における、野球ゲームの投手に対する競技記録の例を示した図である。図５の競技記録５００は、野球ゲームにおいて、ユーザチームが進行したここ最近のＮ回のゲームインスタンスに対する投手の競技結果であって、投手のポジションである先発投手（ＳＰ）、リリーフ投手（ＲＰ）、抑え投手（ＣＰ）それぞれに対し、さらに記録項目である失点（ＬＰ）、被安打（ＡＨＴ）、被本塁打（ＡＨＲ）、奪三振（ＳＯＴ）、フォアボール（ＦＢ）それぞれに対し、発生した記録値を示している。一例として、競技記録５００は、ユーザチームがゲームインスタンスを進行しながら、先発投手（ＳＰ）の失点（ＬＰ）が１０回発生したことを記録している。
【００４６】
野球ゲームでは、このような図４の競技記録４００と図５の競技記録５００を合あわせてユーザチームの全体競技記録としてよい。このような競技記録の分離は、打者のポジションと投手のポジションに対する記録項目の相違によって発生してよい。
【００４７】
図６は、本発明の一実施形態における、野球ゲームの打者に対する統計情報の例を示した図である。図６の統計情報６００は、野球ゲームにおいて、ユーザチームが進行したここ最近のＮ回のゲームインスタンスに対する打者の統計を示している。統計情報６００において、種類（ｔｙｐｅ）は、打者に対する記録項目を示しており、回数（ｔｏｔａｌ）は、ユーザチームのここ最近のＮ回の競技の各ポジションで発生した種類別記録値の合計を示している。例えば、安打（ＨＴ）の記録値の合計である４７１は、図４の競技記録４００において、各ポジション別の安打の記録値である｛９８、９１、４７、８９、５３、１９、４６、２８｝の合計であってよい。統計情報６００において、平均（ａｖｅｒａｇｅ）は、記録値の合計を競技回数のＮで割った値（平均記録値）を示しており、分位（ｒａｔｉｏ）は、ユーザチームの平均記録値が全体チームの上位何パーセントに属するかを示してよい。例えば、ユーザチームの安打（ＨＴ）の平均記録値２３．６は、全体チームの上位１８．５％に属することが分かる。このような統計情報６００は、｛ｔｙｐｅ（ＨＴ）、ｔｏｔａｌ（４７１）、ａｖｅｒａｇｅ（２３．６）、ｒａｔｉｏ（１８．５）｝のような形態で記録されてよい。
【００４８】
図７は、本発明の一実施形態における、野球ゲームの投手に対する統計情報の例を示した図である。図７の統計情報７００は、野球ゲームにおいて、ユーザチームが進行したここ最近のＮ回のゲームインスタンスに対する投手の統計を示している。種類、回数、平均、分位は、図６で説明したものと同じであってよい。例えば、統計情報７００をみると、ユーザチームの奪三振（ＳＯＴ）の平均記録値１．２は、全体チームの上位９９．０％に属することが分かる。
【００４９】
図８は、本発明の一実施形態における、脆弱要素を抽出する過程の例を示した図である。図８の第１表８１０は、記録項目それぞれに対する分位と基準（ｃｒｉｔｅｒｉｏｎ）を示している。ここで、基準とは、該当の記録項目が肯定的（Ｐｏｓｉｔｉｖｅ：Ｐ）要素であるか、あるいは否定的（Ｎｅｇａｔｉｖｅ：Ｎ）要素であるかを示している。このとき、上述したように、否定的要素の記録項目は、分位の値を｛１００−分位｝の値に変更してよい。図８の第２表８２０は、否定的要素の記録項目に対し、分位の値を｛１００−分位｝の値に変更した例を示している。否定的要素の記録項目に対して分位の値を｛１００−分位｝の値に変更することにより、すべての記録項目において、分位の値が小さいほど上位に属するようになることが分かる。したがって、分位値は、その値が高い順から降順で並ぶようになり、脆弱度が高い記録項目がリストの上位に配置されるようになる。図８の第３表８３０は、分位値が高い順に降順で並べられた例を示している。この場合、リスト（第３表）において、順位が高いほど脆弱度が高く、改善しなければならない必要性が高いことが分かる。一例として、コンピュータ装置２００は、段階３３０で、リストの最上位に配置された記録項目である奪三振（ＳＯＴ）を、ユーザチームの脆弱要素として抽出してよい。
【００５０】
実施形態によって、脆弱要素抽出ロジックは、ここ最近にＮ回以上の競技のゲームインスタンスを進行したユーザのチームの数（脆弱要素の抽出に反映される全体チーム数）が、Ｒ（Ｒは２以上の自然数）個以上が存在する場合に進行されてよい。これは、全体チームの数が少なすぎる場合、脆弱要素の選定に対する信頼度が低下する恐れが生じるためである。このようなＮやＲは単一変数であると宣言して制御されてよい。
【００５１】
図９は、本発明の一実施形態における、脆弱ポジションを決定する過程の例を説明するための図である。脆弱ポジションの決定のために、コンピュータ装置２００は、脆弱度が最も高い記録項目の情報をロードしてよい。例えば、図８の実施形態によると、奪三振（ＳＯＴ）に関する情報が、コンピュータ装置２００のメモリ２１０にロードされてよい。このとき、肯定的要素の記録項目に対しては、記録値（ｖａｌｕｅ）が低いほど脆弱ポジションとなってよく、否定的要素の記録項目に対しては、記録値が高いほど脆弱ポジションとなってよい。図９の表９００に示した奪三振（ＳＯＴ）は肯定的要素の記録項目であるため、最も低い記録値である抑え投手（ＣＰ）が脆弱ポジションとなってよい。脆弱ポジションは、必要によっては、最大Ｑ（Ｑは自然数）個までが選択および提案されてよく、最大提案個数Ｑは、単一変数であると宣言して制御されてよい。
【００５２】
図１０は、本発明の一実施形態における、脆弱ポジションに関する情報を提供する例を示した図である。図１０は、脆弱ポジションを提案する画面例１０００を示している。このような画面例は、脆弱要素としての記録項目（奪三振（ＳＯＴ））に関する情報、記録項目と関連するポジション（先発投手（ＳＰ）、リリーフ投手（ＲＰ）、および抑え投手（ＣＰ））に関する情報、および脆弱ポジション（抑え投手（ＣＰ））に関する情報を含んでいる。これにより、ユーザは、自身のチームの脆弱ポジションと脆弱要素を容易に把握することができるようになる。
【００５３】
一方、コンピュータ装置２００は、脆弱ポジションに関する情報を提供しながら、これを補強するための機能をさらに提供してよい。例えば、図１０の「補強する」ボタン１０１０が選択（一例として、タッチスクリーン環境において、ユーザが「補強」ボタン１０１０が表示された領域を指でタッチ）する場合、脆弱ポジションや脆弱要素を改善するための改善機能がユーザに提供されてよい。このような改善機能は、プレイヤーキャラクタを交代させる機能や、プレイヤーキャラクタを育成するための機能などを含んでよい。
【００５４】
このとき、プレイヤーキャラクタの育成と関連し、コンピュータ装置２００は、プレイヤーキャラクタの育成に参加するトレーナーキャラクタを選択し、ユーザに提案してよい。例えば、コンピュータ装置２００は、脆弱要素の克服に最も効果的なトレーナーキャラクタを自動で決定し、ユーザに勧めてよい。
【００５５】
図１１は、本発明の一実施形態における、打者観点の記録項目と２次スタットの項目との第１相関度の例を示した図である。このとき、図１１の表１１００は、打者に対する記録項目と２次スタットの項目との第１相関度を示している。例えば、２次スタットの項目のうち、「安打増加（ＡＴＧ）」項目と記録項目「安打（ＨＴ）」との相関度の値は「５」であってよい。このような第１相関度の値が大きいほど、該当の記録項目と２次スタットの項目との相互関与度が高まることを意味してよい。
【００５６】
図１２は、本発明の一実施形態における、投手観点の記録項目と２次スタットとの第１相関度の例を示した図である。図１２の表１２００は、投手に対する記録項目と２次スタットの項目との第１相関度を示している。例えば、２スタットの項目のうち、「球速（ＧＳ）」項目と記録項目「失点（ＬＰ）」との相関度の値は「１」であってよい。このような第１相関度の値が大きいほど、該当の記録項目と２次スタットの項目との相互関与度が高まることを意味してよい。
【００５７】
図１３は、本発明の一実施形態における、打者観点の２次スタットの項目と１次スタットの項目との第２相関度の例を示した図である。図１３の表１３００は、打者に対する２次スタットの項目と１次スタットの項目との第２相関度を示している。例えば、１次スタットの「知能（ＩＮＴ）」項目と２次スタットの「安打増加（ＡＴＧ）」項目との相関度の値は「５」であってよい。このような第２相関度の値が大きいほど、該当の２次スタットの項目と１次スタットの項目との相互関与度が高まることを意味してよい。
【００５８】
図１４は、本発明の一実施形態における、投手観点の２次スタットの項目と１次スタットの項目との第２相関度の例を示した図である。図１４の表１４００は、投手に対する２次スタットの項目と１次スタットの項目との第２相関度を示している。例えば、１次スタットの「知能（ＩＮＴ）」項目と２次スタットの「球速（ＧＳ）」項目との相関度の値は「５」であってよい。このような第２相関度の値が大きいほど、該当の２次スタットの項目と１次スタットの項目との相互関与度が高まることを意味してよい。
【００５９】
図１５は、本発明の一実施形態における、記録項目と１次スタットの項目との第３相関度の例を示した図である。記録項目と１次スタットの項目との第３相関度は、行列演算によって計算されてよい。このような第３相関度の値が大きいほど、記録項目と１次スタットの項目との相互関与度が高まることを意味してよい。例えば、図１１を参照すると、記録項目「安打（ＨＴ）」に対する２次スタットの項目別の値が（５、４、３、２、１、０、０）であることが分かる。また、図１３を参照すると、１次スタットの「知能（ＩＮＴ）」項目に対する２次スタットの項目別の値が（５、３、０、５、５、０、０）の値であることが分かる。このとき、図１５において、打者に対する第３相関度が計算される例を示す第１表１５１０では、記録項目「安打（ＨＴ）」と１次スタットの「知能（ＩＮＴ）」項目との第３相関度は、（５、４、３、２、１、０、０）と（５、３、０、５、５、０、０）との行列演算により、「５２」（＝５×５＋４×３＋３×０＋２×５＋１×５＋０×０＋０×０）と計算されることを示している。これと同じように、第２表１５２０では、投手に対する第３相関度が計算される例を示している。
【００６０】
このとき、コンピュータ装置２００は、少なくとも１つのトレーナーキャラクタを提案するために、先ず、ユーザに割り当てられたトレーナーキャラクタをポジション別にグルーピングしてよい。この後、ポジション別のトレーナーキャラクタは、等級とレベルによって降順で並べられてよい。この場合、コンピュータ装置２００は、以下の規則（１）および規則（２）に基づき、各グループからトレーナーキャラクタを１つずつ選択してよい。
【００６１】
（１）規則１：グループ内に予め設定された等級以上のトレーナーキャラクタが１つ未満である場合は、最も高い等級および／またはレベルを基準にしてトレーナーキャラクタを選択。
（２）規則２：グループ内に予め設定された等級以上のトレーナーキャラクタが１つ以上の場合は、予め設定された等級以上のトレーナーキャラクタのうち、脆弱要素の改善に最も効果的な２次スタット上昇寄与度を有するトレーナーを選択。
【００６２】
このとき、コンピュータ装置２００は、規則２に基づいて選択されたトレーナーキャラクタのうち、２次スタット上昇寄与度の値が高い順に、トレーナーキャラクタのためのデッキに配置してよい。デッキがすべて満たされた場合、ロジックは終了してよい。例えば、デッキに６つのトレーナーキャラクタを配置することができる場合、６つのトレーナーキャラクタがすべて配置されるまで、トレーナーキャラクタが選択および配置されてよい。デッキがすべて満たされていない場合は、規則１に基づいて選択されたトレーナーキャラクタのうち、最も高い等級および／またはレベルを基準にしてデッキにトレーナーキャラクタを配置してよい。
【００６３】
このとき、１次スタット上昇寄与度（以下、「寄与度」）は、以下の数式（１）に基づいて計算されてよい。
【００６４】
寄与度＝ＳＩＧＭＡ{タイプ別変量×係数}＋ポジション一致ボーナス（Ｋ）・・・（１）
【００６５】
ここで、タイプ別変量は、該当のトレーナーキャラクタが所有するタイプ別の数値を意味してよく、タイプは、トレーナーキャラクタの能力値項目に対応してよい。また、ポジション一致ボーナスＫは、脆弱ポジションとトレーナーポジションとが一致する場合に与えられる加算点を示してよい。このようなＫは、単一変数であると宣言して制御されてよい。
【００６６】
図１６は、本発明の一実施形態における、トレーナーキャラクタの能力値項目の例を示した図である。図１６の表１６００は、トレーナーキャラクタの能力値項目として「筋力訓練配置確率増加」、「筋力訓練成功率増加」、「敏捷訓練配置確率増加」、「敏捷訓練成功率増加」、「知能訓練配置確率増加」、「知能訓練成功率増加」、「精神訓練配置確率増加」、「精神訓練成功率増加」を示している。このとき、「筋力訓練配置確率増加」および「筋力訓練成功率増加」は、１次スタットの「筋力（ＳＴＲ）」項目と関連してよい。また、「敏捷訓練配置確率増加」および「敏捷訓練成功率増加」は、１次スタットの「敏捷（ＤＥＸ）」項目と関連してよい。また、「知能訓練配置確率増加」および「知能訓練成功率増加」は、１次スタットの「知能（ＩＮＴ）」項目と関連してよい。さらに、「精神訓練配置確率増加」および「精神訓練成功率増加」は、１次スタットの「精神（ＭＥＮ）」項目と関連してよい。なお、表１６００は、能力値項目それぞれに対する係数の例として「１０」の値を示している。係数の値は、能力値項目それぞれに対して設定されてよく、その値が同じである必要はない。
【００６７】
例えば、トレーナーキャラクタＡの能力値と係数が、以下の表１のような値を有すると仮定する。
【００６８】
【表１】
2020195772.tif 000003
【００６９】
この場合、トレーナーキャラクタＡの１次スタットに対する寄与度は、数式（１）に基づき、以下の表２のように計算されてよい。ポジション一致ボーナスＫの値は、「０」であると仮定する。
【００７０】
【表２】
2020195772.tif 000004
【００７１】
したがって、トレーナーキャラクタＡは、１次スタットの「精神」項目に対して最も高い寄与度を有することが分かる。
【００７２】
例えば、記録項目「失策」が脆弱要素として抽出された場合が考えられる。図１５の実施形態によると、記録項目「失策」との相関度が最も高い１次スタットの項目は「精神」項目である。この場合、コンピュータ装置２００は、ユーザに割り当てられたトレーナーキャラクタそれぞれに対し、１次スタットの「精神」項目に対する寄与度を確認してよく、このような１次スタットの「精神」項目の寄与度が最も高いトレーナーキャラクタを、脆弱要素として抽出された記録項目「失策」を改善するためにユーザに提案することができるようになる。
【００７３】
このように、相関度は、脆弱要素を補うために、スタットのどの項目を改善すれば効果的であるかを把握するための値であってよく、寄与度は、トレーナーキャラクタがスタットのどの項目を効果的に改善することができるかを定量化した値であってよい。したがって、コンピュータ装置２００は、相関度を利用することにより、脆弱要素として抽出された特定の記録項目と関連するスタットの項目を決定することができるようになり、寄与度を利用することにより、決定されたスタットの項目を最も効果的に向上させることのできるトレーナーキャラクタを決定し、ユーザに提案することができるようになる。
【００７４】
このように、本発明の実施形態によると、スポーツゲームに対するユーザデータを分析してチーム内の脆弱ポジションを決定し、ユーザに提案することができる。また、脆弱要素の克服に効果的な少なくとも１つのトレーナーを決定し、ユーザに提案することができる。
【００７５】
上述したシステムまたは装置は、ハードウェア構成要素、またはハードウェア構成要素とソフトウェア構成要素との組み合わせによって実現されてよい。例えば、実施形態で説明された装置および構成要素は、例えば、プロセッサ、コントローラ、ＡＬＵ（ａｒｉｔｈｍｅｔｉｃ  ｌｏｇｉｃ  ｕｎｉｔ）、デジタル信号プロセッサ、マイクロコンピュータ、ＦＰＧＡ（ｆｉｅｌｄ  ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  ｇａｔｅ  ａｒｒａｙ）、ＰＬＵ（ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  ｌｏｇｉｃ  ｕｎｉｔ）、マイクロプロセッサ、または命令を実行して応答することができる様々な装置のように、１つ以上の汎用コンピュータまたは特殊目的コンピュータを利用して実現されてよい。処理装置は、オペレーティングシステム（ＯＳ）およびＯＳ上で実行される１つ以上のソフトウェアアプリケーションを実行してよい。また、処理装置は、ソフトウェアの実行に応答し、データにアクセスし、データを記録、操作、処理、および生成してもよい。理解の便宜のために、１つの処理装置が使用されるとして説明される場合もあるが、当業者は、処理装置が複数個の処理要素および／または複数種類の処理要素を含んでもよいことが理解できるであろう。例えば、処理装置は、複数個のプロセッサまたは１つのプロセッサおよび１つのコントローラを含んでよい。また、並列プロセッサのような、他の処理構成も可能である。
【００７６】
ソフトウェアは、コンピュータプログラム、コード、命令、またはこれらのうちの１つ以上の組み合わせを含んでもよく、思うままに動作するように処理装置を構成したり、独立的または集合的に処理装置に命令したりしてよい。ソフトウェアおよび／またはデータは、処理装置に基づいて解釈されたり、処理装置に命令またはデータを提供したりするために、いかなる種類の機械、コンポーネント、物理装置、仮想装置、コンピュータ記録媒体または装置に具現化されてよい。ソフトウェアは、ネットワークによって接続されたコンピュータシステム上に分散され、分散された状態で記録されても実行されてもよい。ソフトウェアおよびデータは、１つ以上のコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録されてよい。
【００７７】
実施形態に係る方法は、多様なコンピュータ手段によって実行可能なプログラム命令の形態で実現されてコンピュータ読み取り可能な媒体に記録されてよい。前記コンピュータ読み取り可能な媒体は、プログラム命令、データファイル、データ構造などを単独でまたは組み合わせて含んでよい。媒体は、コンピュータ実行可能なプログラムを継続して記録するものであっても、実行またはダウンロードのために一時記録するものであってもよい。また、媒体は、単一または複数のハードウェアが結合した形態の多様な記録手段または格納手段であってよく、あるコンピュータシステムに直接接続する媒体に限定されることはなく、ネットワーク上に分散して存在するものであってもよい。媒体の例としては、ハードディスク、フロッピー（登録商標）ディスク、および磁気テープのような磁気媒体、ＣＤ−ＲＯＭおよびＤＶＤのような光媒体、フロプティカルディスク（ｆｌｏｐｔｉｃａｌ  ｄｉｓｋ）のような光磁気媒体、およびＲＯＭ、ＲＡＭ、フラッシュメモリなどを含み、プログラム命令が記録されるように構成されたものであってよい。また、媒体の他の例として、アプリケーションを配布するアプリケーションストアやその他の多様なソフトウェアを供給または配布するサイト、サーバなどで管理する記録媒体または格納媒体が挙げられる。プログラム命令の例には、コンパイラによって生成されるもののような機械語コードだけではなく、インタプリタなどを使用してコンピュータによって実行されることのできる高級言語コードを含む。
【００７８】
以上のように、実施形態を、限定された実施形態および図面に基づいて説明したが、当業者であれば、上述した記載から多様な修正および変形が可能であろう。例えば、説明された技術が、説明された方法とは異なる順序で実行されたり、かつ／あるいは、説明されたシステム、構造、装置、回路などの構成要素が、説明された方法とは異なる形態で結合されたりまたは組み合わされたり、他の構成要素または均等物によって対置されたり置換されたとしても、適切な結果を達成することができる。
【００７９】
したがって、異なる実施形態であっても、特許請求の範囲と均等なものであれば、添付される特許請求の範囲に属する。
【符号の説明】
【００８０】
１１０、１２０、１３０、１４０：電子機器
１５０、１６０：サーバ
１７０：ネットワーク
【図１】
2020195772.tif 000005
【図２】
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【図３】
2020195772.tif 000007
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2020195772.tif 000011
【図８】
2020195772.tif 000012
【図９】
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【図１０】
2020195772.tif 000014
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
2020195772.tif 000020