(57)【要約】【課題】タイミングゲームにおいて、多様な演出をする。【解決手段】ゲーム装置は、操作を受け付ける操作受付部と、表示画面に基準指標と前記基準指標に対して移動する移動オブジェクトとを表示させ、前記基準指標の表示位置と前記移動オブジェクトの移動方向とを、予め記憶部に記憶されている情報が示す変更条件に基づいて変更する出力制御部と、前記移動オブジェクトが前記基準指標に到達するタイミングと、前記操作受付部が受け付ける操作のタイミングとに基づいて、該操作を評価する評価部と、を備える。【選択図】図１
2020049337.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
操作を受け付ける操作受付部と、
表示画面に基準指標と前記基準指標に対して移動する移動オブジェクトとを表示させ、前記基準指標の表示位置と前記移動オブジェクトの移動方向とを、予め記憶部に記憶されている情報が示す変更条件に基づいて変更する出力制御部と、
前記移動オブジェクトが前記基準指標に到達するタイミングと、前記操作受付部が受け付ける操作のタイミングとに基づいて、該操作を評価する評価部と、
を備えるゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置及びゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、リズムや音楽、画像の動き等に合わせてタイミングをとるタイミングゲームが提供されている。タイミングゲームでは、操作のタイミングがオブジェクトと基準との位置関係により表現される。例えば、特許文献１には、アイコンがトラックの下端に設定された演出操作位置に達したときを操作時期として示すことが記載されている。また、例えば、特許文献２には、操作基準標識を傾けることが記載されている。また、例えば、特許文献３には、タイムラインを移動させることが記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平１１−１５１３８０号公報
【特許文献２】特開２０１１−３０８７２号公報
【特許文献３】特開２０１０−３６０３８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来は、オブジェクト（例えば、アイコン）と基準（例えば、演出操作位置、操作基準標識、タイムライン）との変位の方向は一定であった。そのため、ゲームの演出が単調になってしまう場合があった。
【０００５】
本発明のいくつかの態様は、タイミングゲームにおいて、多様な演出をすることができるゲーム装置及びゲームプログラムを提供することを目的の一つとする。
【０００６】
また、本発明の他の態様は、後述する実施形態に記載した作用効果を奏することを可能にするゲーム装置及びゲームプログラムを提供することを目的の一つとする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題を解決するために、本発明の一態様は、操作を受け付ける操作受付部と、表示画面に基準指標と前記基準指標に対して移動する移動オブジェクトとを表示させ、前記基準指標の表示位置と前記移動オブジェクトの移動方向とを、予め記憶部に記憶されている情報が示す変更条件に基づいて変更する出力制御部と、前記移動オブジェクトが前記基準指標に到達するタイミングと、前記操作受付部が受け付ける操作のタイミングとに基づいて、該操作を評価する評価部と、を備えるゲーム装置である。
【０００８】
また、本発明の一態様は、操作を受け付ける操作受付部と、表示画面に基準指標と前記基準指標に対して移動する移動オブジェクトとを表示させ、前記移動オブジェクトを前記基準指標の両側から到達させる出力制御部と、前記移動オブジェクトが前記基準指標に到達するタイミングと、前記操作受付部が受け付ける操作のタイミングとに基づいて、該操作を評価する評価部と、を備えるゲーム装置である。
【０００９】
また、本発明の一態様は、コンピュータを、上述したゲーム装置として機能させるためのゲームプログラムである。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の第１の実施形態に係るゲーム装置におけるプレイモード時のゲーム画面の例を示す図。
【図２】同実施形態に係るゲーム装置における編集モード時のゲーム画面の例を示す図。
【図３】同実施形態に係るゲーム装置の機能的構成を示すブロック図。
【図４】同実施形態に係るシーケンスデータの一例を示す図。
【図５】同実施形態に係るゲーム装置による全体的な処理の流れの一例を示すフローチャート。
【図６】同実施形態に係るゲーム装置による編集処理の流れの一例を示すフローチャート。
【図７】同実施形態に係るゲーム装置によるプレイ処理の流れの一例を示すフローチャート。
【図８】同実施形態に係るゲーム装置によるオブジェクト表示処理の流れの一例を示すフローチャート。
【図９】本発明の第２の実施形態に係るゲームシステムの機能的構成を示すブロック図。
【図１０】編集モード時におけるゲーム画面の第１の変形例を示す図。
【図１１】プレイモード時におけるゲーム画面の第１の変形例を示す図。
【図１２】プレイモード時におけるゲーム画面の第２の変形例を示す図。
【図１３】プレイモード時におけるゲーム画面の第３の変形例を示す図。
【図１４】プレイモード時におけるゲーム画面の第４の変形例を示す図。
【図１５】プレイモード時におけるゲーム画面の第５の変形例を示す図。
【図１６】プレイモード時におけるゲーム画面の第６の変形例を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。
[第１の実施形態]
〔ゲーム装置の概要〕
本発明の第１の実施形態について説明する。
本実施形態に係るゲーム装置１０は、ビデオゲームを実行する端末装置である。ゲーム装置１０は、ゲーム画面を表示する表示装置と、ゲームに係るユーザの操作を受け付ける入力装置とを備える。ここでは、一例として、ゲーム装置１０が、いわゆるスマートフォンであり、ゲーム画面を表示するタッチパネル１１を備える場合について説明する。
【００１２】
本実施形態に係るタッチパネル１１とは、平面的な矩形の表示領域を有する表示装置と、該表示装置に対するタッチ操作を検出するタッチセンサとが一体として構成されている。また、ここでは、一例として、指、スタイラスペン等によるタッチパネル１１への接触（タッチ）を、ユーザによる操作として検出する場合について説明する。また、以下では、タッチパネル１１に表示されたオブジェクトに対応する位置をタッチすることを、便宜的に、オブジェクトへのタッチということがある。また、以下では、ユーザとは、ゲーム装置１０のユーザであり、ゲーム装置１０が実行するゲームをプレイするプレイヤである場合について説明する。
【００１３】
次に、ゲーム装置１０が実行するゲームについて説明する。
本実施形態においてゲーム装置１０は、プレイモードと編集モードとの２つのゲームモードを提供する。
プレイモードとは、いわゆるタイミングゲームをプレイするモードである。本実施形態に係るタイミングゲームでは、楽曲の進行に合わせて操作タイミングが指示される。プレイモードにおいて、ユーザが指示に従って操作を行うと、ゲーム装置１０は、ユーザにより行われた操作の技量を評価する。ゲーム装置１０は、操作の評価結果に応じて得点やアイテム等の報酬を付与する。なお、タイミングゲームは、楽曲の進行以外にも、例えば、動画の進行に合わせて進行してもよい。
【００１４】
編集モードとは、プレイモードとは異なるモードであり、プレイモードの実行において参照されるシーケンスデータを編集するモードである。ここで、編集とは、既存のデータを改変することのみならず、新規のデータを生成することも含む。シーケンスデータは、楽曲ごとに記憶部に記憶される。ここで、シーケンスデータは、１つの楽曲に対して複数記憶されてもよい。シーケンスデータの詳細については後述する。
【００１５】
次に、プレイモードにおけるゲーム画面の例について説明する。
図１は、本実施形態に係るゲーム装置１０におけるプレイモード時のゲーム画面の例を示す図である。
図１、図２、図１０〜図１６に示すＸＹ軸は、タッチパネル１１の表示領域（平面）に平行な軸であり、タッチパネル１１の表示領域の左上を原点とする。Ｘ軸は、タッチパネル１１の表示領域における水平方向に平行な軸であり、図に示す矢印の方向を正の方向としている。Ｙ軸は、タッチパネル１１の表示領域における垂直方向に平行な軸であり、図に示す矢印の方向を正の方向としている。以下では、ゲーム画面におけるＹ軸の正の方向側をゲーム画面の下側と称し、Ｙ軸の負の方向側をゲーム画面の上側と称することがある。また、ゲーム画面のＸ軸の正の方向側をゲーム画面の右側と称し、Ｘ軸の負の方向側をゲーム画面の左側と称することがある。
【００１６】
図１には、２つのゲーム画面ＧＲ１１、ＧＲ１２を示す。図１に示す例において、ゲーム画面は、時間経過（すなわち、楽曲の進行）に伴いゲーム画面ＧＲ１１からゲーム画面ＧＲ１２へと遷移している。
図１に示す例において、ゲーム画面ＧＲ１１、ＧＲ１２には、５つのレーンＬＮ１１〜ＬＮ１５と、複数の移動オブジェクトＯＢ１と、判定ラインＪＬ１１〜ＪＬ１５との３種類のオブジェクトが表示されている。
【００１７】
ここで、ゲーム装置１０が表示する各オブジェクトについて説明する。
移動オブジェクトとは、ユーザに対して、操作タイミングと操作内容とを指示するオブジェクトである。以下では、移動オブジェクトが指示する操作タイミングを指示タイミングということがある。本実施形態において、移動オブジェクトは、所定の基準位置に対して移動し、該基準位置に到達するタイミングを、操作タイミングとして指示する。基準位置は、点、線、領域等である。また、本実施形態において、移動オブジェクトは、その形状や絵柄により操作種別を指示する。つまり、形状や絵柄が異なる移動オブジェクトは、種別が異なる操作の入力を指示する。
【００１８】
レーンとは、移動オブジェクトの移動経路を案内するオブジェクトである。本実施形態では、一例として、レーンが判定ラインに直交する直線状のオブジェクトである場合につて説明する。この場合、移動オブジェクトはレーン上を移動する。なお、レーンは、ゲーム画面に表示されなくてもよい。また、レーンは、曲線等の任意の形状であってよく、移動オブジェクトは、該曲線上を移動してもよい。また、レーンは、任意の数であってよい。
【００１９】
判定ラインとは、基準指標の一例である。基準指標とは、基準位置を表すオブジェクトである。移動オブジェクトは、例えば、楽曲のリズムに合わせたタイミングで判定ラインに到達する。ユーザは、移動オブジェクトの中心が判定ラインに重なるタイミングを見計らって、所定の位置、例えば該移動オブジェクトにタッチする操作を入力する。ゲーム装置１０は、タッチ操作を検出すると、操作を検出した検出タイミングと、移動オブジェクトの指示タイミングとの間の時間差に基づいて、該操作を評価する。
なお、１つの判定ラインは、１つの基準位置を表してもよいし、複数の基準位置を表してもよい。以下では、一例として、１つの判定ラインが１つの基準位置を表す場合について説明する。また、判定ラインは、ゲーム画面に表示されず、例えば、ゲーム画面の４辺により代用されてもよい。
【００２０】
また、本実施形態において、判定ラインは、一例として、直線状のオブジェクトとして表示される。そして、移動オブジェクトは、該直線に直交する方向から判定ラインに到達する。つまり、判定ラインは、移動オブジェクトが基準位置に到達するときの方向を表す。
【００２１】
次に、図１に示すゲーム画面ＧＲ１０、ＧＲ１１を参照して、プレイモードにおける各種オブジェクトの具体例について説明する。
ゲーム画面ＧＲ１１において、判定ラインＪＬ１１〜ＪＬ１５は、Ｘ軸方向において等間隔で並び、１つの判定ラインＪＬ１０として表示されている。以下では、判定ラインＪＬ１１〜ＪＬ１５のまとまりを判定ラインＪＬ１０と称する。なお、図１では、判定ラインＪＬ１１〜ＪＬ１５のそれぞれを区別できるように判定ラインＪＬ１０を区切って示しているが、判定ラインＪＬ１１〜ＪＬ１５を繋ぎ、連続した線として示してもよい。
【００２２】
ゲーム画面ＧＲ１１において、判定ラインＪＬ１０は、画面の下部に表示されている。移動オブジェクトＯＢ１は、それぞれの指示タイミングの所定時間前に、画面上部から出現し、レーンＬＮ１１〜ＬＮ１５に沿って、矢印ＡＲ１が示す方向（すなわち、Ｙ軸の正の方向）に移動する。そして、各移動オブジェクトＯＢ１は、それぞれが対応する指示タイミングにおいて、ＪＬ１０に到達する。このように、移動オブジェクトＯＢ１は、判定ラインＪＬ１０に対して、予め定められた方向から到達する。
【００２３】
これに対して、ゲーム画面ＧＲ１１では、判定ラインＪＬ１０は、画面中央部に表示されている。このとき、ゲーム装置１０は、矢印ＡＲ１が示す方向だけでなく、矢印ＡＲ２が示す方向にも移動オブジェクトを移動させる。つまり、ゲーム画面ＧＲ１２では、判定ラインＪＬ１０に対する移動オブジェクトの移動方向が、判定ラインＪＬ１０に対して予め定められた方向から変更されている。
【００２４】
このように、ゲーム装置１０は、判定ラインＪＬ１０の表示位置と移動オブジェクトの移動方向とを、所定の変更条件に基づいて変更する。これにより、ゲーム装置１０は、判定ラインＪＬ１０の表示位置と移動オブジェクトの方向とをゲームの進行中に変更するため、ゲームに変化を与えることができる。従って、ゲーム装置１０は、ゲームの興趣を高めることができる。
【００２５】
また、ゲーム装置１０は、移動オブジェクトを判定ラインＪＬ１０の両側から到達させる。これにより、片側から移動オブジェクトを到達させる場合に比して、多様な演出や、異なる操作感を実現することができる。従って、ゲーム装置１０は、ゲームの興趣を向上させることができる。
【００２６】
以下では、判定ラインに対して予め定められている移動オブジェクトの到達方向を順方向と称し、矢印ＡＲ１により示す。また、順方向に対向する方向を逆方向と称し、矢印ＡＲ２により示す。また、順方向に移動する移動オブジェクトを順方向移動オブジェクトＯＢ１と称し、逆方向に移動する移動オブジェクトを逆方向移動オブジェクトＯＢ２と称する。
ここで、判定ラインの両側とは、判定ラインを挟む一方の片側と、他方の片側とのことをいう。言い換えると、判定ラインの両側とは、判定ラインにより少なくとも部分的に隔てられた２つの領域をいう。なお、判定ラインの一方の片側と、他方の片側とには、それぞれ、互いに異なる複数のレーンが接続してよい。
【００２７】
なお、変更条件とは、判定ラインに対する移動オブジェクトの移動方向を変更するための条件である。具体的には、ゲーム画面ＧＲ１２の例では、変更条件は、判定ラインＪＬ１０が画面中央部に位置することである。また、以下では、一例として、変更条件が、移動オブジェクトの移動方向を順方向から逆方向へと反転させる条件である場合について説明する。つまり、変更条件を満たす場合は、移動オブジェクトは、判定ラインに対して逆方向から到達し、変更条件を満たさない場合は、判定ラインに対して順方向から到達する。変更条件の他の例については、後述する。
【００２８】
次に、編集モードにおけるゲーム画面の例について説明する。
図２は、本実施形態に係るゲーム装置１０における編集モード時のゲーム画面の例を示す図である。
図２に示す例において、ゲーム画面ＧＲ２１には、再生・一時停止ボタンＢＴと、スクロールバーＳＢと、選択窓ＳＷと、中止ボタンＣＮと、保存(セーブ)ボタンＳＶと、が設けられている。
再生・一時停止ボタンＢＴは、楽曲内の再生時刻を所定の速度で進めたり、停止させたりするボタンである。
スクロールバーＳＢは、スライド操作に応じて楽曲内の再生時刻を移動させるバーである。
【００２９】
ここで、再生時刻とは、楽曲の先頭時刻を基準とした楽曲内の時刻である。プレイモードでは、再生時刻は、タイミングゲームの開始から時間経過に応じて進む。編集モードでは、再生時刻は、例えば、再生・一時停止ボタンＢＴ、スクロールバーＳＢへの操作により指定される。編集モードにおいて、ユーザにより指定された再生時刻は、再生時刻ＰＴにより表示される。また、楽曲の長さは、終端時刻ＥＴにより示される。
【００３０】
選択窓ＳＷは、判定ラインＪＬ１０のパターンについて、選択肢を提示する窓である。ゲーム画面ＧＲ２１には、選択窓ＳＷにおいて、パターンＰＢ１〜ＰＢ７までの７つのパターンが提示されている。各パターンは、表示位置と表示角度とがそれぞれ異なる判定ラインＪＬ１０を表す。具体的には、パターンＰＢ１は、下部水平配置、つまり判定ラインＪＬ１０が画面下部で水平状態に配置されていることを表す。パターンＰＢ２は、下部右下がり配置、つまり判定ラインＪＬ１０が画面下部で左側が上がっており右側が下がった状態に配置されていることを表す。パターンＰＢ３は、下部右上がり配置、つまり判定ラインＪＬ１０が画面下部で左側が下がっており右側が上がった状態に配置されていることを表す。パターンＰＢ４は、中央水平配置、つまり判定ラインＪＬ１０が画面中央部で水平状態に配置されていることを表す。パターンＰＢ５は、中央右上がり配置、つまり判定ラインＪＬ１０が画面中央部で左側が下がっており右側が上がった状態に配置されていることを表す。パターンＰＢ６は、中央右下がり配置、つまり判定ラインＪＬ１０が画面中央部で左側が上がっており右側が下がった状態に配置されていることを表す。パターンＰＢ７は、上部水平配置、つまり判定ラインＪＬ１０が画面上部で水平状態に配置されていることを表す。ただし、提示されるパターンは、上述したものに限られず、例えば、五角形等、任意の配置であってよい。
【００３１】
中止ボタンＣＮは、ユーザにより選択された判定ラインＪＬ１０のパターンの登録を中止するためのボタンである。
保存ボタンＳＶは、ユーザにより選択された判定ラインＪＬ１０のパターンを登録するためのボタンである。
【００３２】
ここで、編集モードにおけるユーザの操作手順について説明する。
ユーザは、まず、編集モードにおいて、再生・一時停止ボタンＢＴやスクロールバーＳＢを操作して、判定ラインＪＬ１０の表示位置と表示角度との設定を行う楽曲内の時刻を選択する。次に、ユーザは、選択窓ＳＷに提示されたパターンＰＢ１〜ＰＢ７のうちのいずれかを選択する。パターンＰＢ１〜ＰＢ７の選択に応じて、再生時刻とパターンの識別情報とがメモリに記録される。次に、ユーザは、選択したパターンを登録する場合、保存ボタンＳＶを押下する。保存ボタンＳＶの押下に応じて、再生時刻とパターンの識別情報とが非一時的な記憶部に記憶される。これにより、プレイモードにおいて、編集モードで登録された再生時刻が到来すると、ユーザが選択したパターンになるように判定ラインＪＬ１０の移動が開始される。また、ユーザは、それまでに選択されたパターンの登録を取り消す場合、中止ボタンＣＮを押下する。これにより、メモリに記録されていた再生時刻とパターンの識別情報とがメモリから消去される。
【００３３】
このように、ゲーム装置１０は、ユーザの操作に基づいて、ゲーム画面における判定ラインの表示位置を登録する構成を備えている。これにより、ユーザは、判定ラインの表示位置を編集することができるため、タイミングゲームの編集の自由度が向上する。従って、ゲーム装置１０は、ゲームの興趣を向上させることができる。
【００３４】
〔ゲーム装置の構成〕
図３は、本実施形態に係るゲーム装置１０の機能的構成を示すブロック図である。
ゲーム装置１０は、入力部１１０及び表示部１２０を含むタッチパネル１１と、音声出力部１３０と、記憶部１４０と、制御部１５０とを備えている。
【００３５】
入力部１１０は、ユーザによる操作に応じて入力信号を生成する入力装置である。入力部１１０には、例えば、マウス等のポインティングデバイス、キーボード、ボタン、タッチパッド、タッチパネル等が適用できる。入力装置の形状は、任意であってよく、例えば、弦楽器、打楽器等の楽器の一部又は全体を模した形状であってもよい。上述したように、本実施形態では、一例として、入力部１１０と表示部１２０とは、タッチパネル１１において、一体に構成されている。タッチパネル１１によるタッチの検出方式は、例えば、抵抗膜方式、表面弾性波方式、赤外線方式、電磁誘導方式、静電容量方式等のいずれでもよい。タッチパネル１１は、タッチを検出すると、タッチを検出したタイミングと、タッチ位置の座標とを制御部１５０に通知する。
【００３６】
入力部１１０にキーボードを用いる場合は、キーボードの所定のキーを所定の操作入力に割り当て、当該キーが操作されたことが検知されることにより入力を受け付ける。また、入力部１１０にボタンを用いる場合は、ゲームに必要な操作に対応する１以上のボタンを設け、ボタンの押下を検知することにより入力を受け付ける。入力部１１０にポインティングデバイスを用いる場合、表示部１２０に表示されるカーソルを適宜移動させ、ポインティングデバイスにてクリック操作等を行うことにより入力を受け付ける。また、入力部１１０は、圧力センサ等の各種センサを備え、操作入力において検出された圧力等に基づいて操作入力の強弱を検出してもよい。
【００３７】
入力部１１０は、様々な操作を受け付けてよい。操作は、例えば、操作受付領域の数、操作受付領域の位置、操作方法等により区別することができる。本実施形態では、これらの区別を操作種別という。操作受付領域とは、入力部１１０がユーザによる操作を受け付ける領域である。具体的には、操作受付領域とは、タッチパネル１１に表示されたゲーム画面において操作を受け付ける領域、操作ボタン等である。
【００３８】
操作方法とは、同じ操作受付領域において区別可能な操作の種類である。タッチパネル１１への操作の場合、タッチを検出するタッチ操作、タッチ位置の変化を検出するスライド操作等の操作方法がある。また、スライド操作は、タッチ位置の変化の速さに応じて操作方法をさらに区別可能である。また、スライド操作は、複数の指によるタッチ位置の変化に応じて操作方法をさらに区別可能である。２本の指を用いた操作方法には、例えば、２本の指のタッチ位置が互いに離間する方向に移動するピンチアウト操作、２本の指のタッチ位置が互いに近接する方向に移動するピンチイン操作等がある。また、操作方法は、操作回数、操作間隔、操作継続時間、操作入力の強さ等によりさらに区別可能である。
【００３９】
表示部１２０は、画像や文字等の情報を表示する表示装置である。表示部１２０には、例えば、液晶ディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ等を適用できる。
音声出力部１３０は、楽曲、音声、効果音等を出力するスピーカである。
記憶部１４０は、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）やＲＯＭ（Read  Only  Memory）、ＨＤＤ（Hard  Disk  Drive）等の記録媒体のうちの１以上を用いて構成され、ゲーム装置１０が備える各部を制御するための各種プログラムや各種情報を記憶する。具体的には、例えば、記憶部１４０は、ゲーム装置１０が実行するタイミングゲームのゲームプログラムを記憶する。また、記憶部１４０には、判定ラインの表示位置と移動オブジェクトの移動方向とを変更するための変更条件が記憶されている。また、記憶部１４０は、楽曲データ記憶部１４１と、シーケンスデータ記憶部１４２と、を備える。
楽曲データ記憶部１４１は、タイミングゲームの対象となる楽曲の音声データを記憶する。
シーケンスデータ記憶部１４２は、移動オブジェクトの指示タイミングと、判定ラインの移動開始タイミングとを記述したシーケンスデータを記憶する。
【００４０】
ここで、本実施形態に係るシーケンスデータの具体例について説明する。
図４は、本実施形態に係るシーケンスデータの例を示す図である。
図４に示す例において、シーケンスデータＳＤ１０は、条件定義情報ＳＤ１１と、操作シーケンス情報ＳＤ１２と、判定ラインシーケンス情報ＳＤ１３と、を含む。条件定義情報ＳＤ１１には、楽曲を識別する楽曲ＩＤ、音楽のテンポ、ビート、トラック、楽曲の長さといったゲームを実行するための各種の条件を指定する情報が記述される。
【００４１】
操作シーケンス情報ＳＤ１２は、移動オブジェクトの指示タイミングと、移動オブジェクトの種類とを対応付ける情報である。操作シーケンス情報ＳＤ１２は、到達タイミング情報（到達タイミング）と、レーン情報（レーン）と、オブジェクト種類情報（オブジェクト種類）とを互いに対応付けた複数のレコードの集合として構成される。図４に示す例において、各情報は、左から到達タイミング情報、レーン情報、オブジェクト種類情報の順に記述されている。
【００４２】
到達タイミング情報とは、移動オブジェクトの指示タイミング、すなわち移動オブジェクトが判定ラインに到達するタイミングを表す情報である。到達タイミング情報は、例えば、楽曲内の時刻により表される。具体的には、例えば、到達タイミング情報は、楽曲中の小節番号、各小節における拍数、及び各拍内の時刻を示す値がカンマで区切られて記述される。拍中の時刻は、１拍の先頭からの経過時間であり、１拍の長さをｎ（正の整数）個に等分して、先頭からの単位数で表現される。例えば、到達タイミング情報が「０１，４，０１２」と記述され、１拍の長さを９６個（ｎ＝９６）に等分する場合、楽曲の１小節目の４拍目において、拍の先頭から１／８（０１２／０９６）だけ経過した時刻が操作タイミングとして指定される。なお、到達タイミング情報は、拍以外にも、秒等他の単位により記述されてもよい。
【００４３】
レーン情報とは、移動オブジェクトが移動するレーンを識別する情報である。換言すると、レーン情報とは、移動オブジェクトの移動経路を識別する情報である。レーンごとの移動経路は、例えば、移動オブジェクトの到達先の基準位置を通過する所定の関数により演算される。
オブジェクト種類情報とは、操作内容、操作の結果として付与される報酬等に応じた移動オブジェクトの種類を識別する情報である。
【００４４】
これらの情報を互いに対応付けて構成される操作シーケンス情報ＳＤ１２の各レコードは、レーン情報が表すレーン上において、オブジェクト種類情報が表す種類の移動オブジェクトを移動させ、到達タイミング情報が表すタイミングで判定ラインに到達させることを表す。
【００４５】
判定ラインシーケンス情報ＳＤ１３は、判定ラインの移動のタイミングと、判定ラインのパターンとを対応付ける情報である。判定ラインシーケンス情報ＳＤ１３は、移動タイミング情報（移動タイミング）と、パターン情報（パターン）とを互いに対応付けた複数のレコードの集合として構成される。図４に示す例において、各情報は、左から移動タイミング情報、パターン情報の順に記述されている。
【００４６】
移動タイミング情報とは、判定ラインの移動開始タイミングを表す情報である。移動タイミング情報は、到達タイミング情報と同様の形式で記述される。なお、移動タイミング情報は、判定ラインの移動完了タイミングを表す情報であってもよい。また、移動開始タイミングと移動完了タイミングとの両方、或いは移動完了タイミングが判定ラインシーケンス情報ＳＤ１３に記述されてもよい。
パターン情報とは、判定ラインの表示位置と表示角度とを表す情報である。パターン情報には、例えば、判定ラインの表示位置と表示角度とのパターンの識別情報が記述される。この場合、各パターンに対応する判定ラインの中心座標、ＸＹ平面における傾斜角度等が予め記憶部１４０に記憶されている。具体的には、例えば、図２のゲーム画面ＧＲ２１に示す判定ラインＪＬ１０の場合、各パターンＰＢ１〜ＰＢ７について、判定ラインＪＬ１０を構成する判定ラインＪＬ１１〜ＪＬ１５各々の中心位置と傾斜角度とが予め記憶されている。
【００４７】
これらの情報を互いに対応付けて構成される判定ラインシーケンス情報ＳＤ１３の各レコードは、パターン情報が表す表示位置と表示角度とになるように、移動タイミング情報が表すタイミングにおいて、判定ラインの移動を開始することを表す。
【００４８】
なお、操作シーケンス情報ＳＤ１２と、判定ラインシーケンス情報ＳＤ１３とは、１つのファイルに記述されてもよい。この場合、操作シーケンス情報ＳＤ１２と判定ラインシーケンス情報ＳＤ１３との各レコードは、例えば、到達タイミング情報が表すタイミングと、移動タイミング情報が表すタイミングに基づいて、昇順又は降順に並べられてもよい。
以上が、本実施形態に係るシーケンスデータＳＤ１０の説明である。
【００４９】
制御部１５０は、ゲーム装置１０の制御中枢として機能するＣＰＵ（Central  Processing  Unit）等の情報処理装置を備えており、ゲーム装置１０が備える各部を制御する。制御部１５０は、ゲーム制御部１５１を備える。ゲーム制御部１５１は、例えば、記憶部１４０に予め記憶されたゲームプログラムをゲーム装置１０のＣＰＵが実行することにより実現される。ゲーム制御部１５１は、ユーザにより選択された楽曲に対応するシーケンスデータＳＤ１０をメモリ上に読み出し、該シーケンスデータＳＤ１０に基づいてゲームを進行させる。また、ゲーム制御部１５１は、第１操作受付部１５２と、登録部１５３と、第２操作受付部１５４と、評価部１５５と、出力制御部１５６と、を備える。
【００５０】
第１操作受付部１５２は、編集モードの実行中に、入力部１１０に対して行われた操作を受け付ける。第１操作受付部１５２は、入力部１１０が検出した入力に基づいて操作内容を解析する。
【００５１】
登録部１５３は、第１操作受付部１５２が解析した操作が判定ラインのパターンの登録を指示する登録操作である場合、指示されたパターンを表す情報を再生時刻に対応付けてシーケンスデータＳＤ１０に書き込む。
具体的には、例えば、図２に示すゲーム画面ＧＲ２１において、パターンＰＢ１が選択されると、再生時刻ＰＴに表示されている再生時刻と、パターンＰＢ１の識別情報とを、メモリに一時的に記録する。そして、保存ボタンＳＶが押下されると、登録部１５３は、判定ラインシーケンス情報ＳＤ１３の移動タイミング情報に、メモリに記録しておいた再生時刻を記述する。また、登録部１５３は、判定ラインシーケンス情報ＳＤ１３のパターン情報に、メモリに一時的に記録しておいたパターンＰＢ１の識別情報を記述する。このように、登録部１５３は、編集モード中の操作に応じて、シーケンスデータＳＤ１０の内容を変更する。
【００５２】
ここで、登録部１５３は、第１操作受付部１５２が解析した操作による指示内容が所定の登録条件を満たさない場合、指示された表示位置と表示角度とを表す情報をシーケンスデータＳＤ１０に書き込まない。例えば、ユーザの指示通りに判定ラインのパターンを登録してしまうと、プレイモードを実行したときに、判定ラインの移動が頻繁になり過ぎたり、判定ラインの移動速度が速くなり過ぎたりしてゲームが成立しなくなる可能性が考えられる。そこで、登録部１５３は、登録条件の一例として、判定ラインの移動開始タイミングと移動完了タイミングとの間の時間差が所定期間に比して長いことを定める。判定ラインの移動開始タイミングと移動完了タイミングとの間の時間差が所定期間に比して長い場合に、判定ラインのパターンをシーケンスデータＳＤ１０に書き込み可能としてもよい。また、この所定期間は、例えば、判定ラインの移動距離が長い場合には短くするなど、判定ラインの移動量に応じて変更されてもよい。また、判定ラインの移動開始タイミングと移動完了タイミングとの間の時間差が所定期間に比して短い場合等、登録に不適である場合には、出力制御部１５６を介した警告メッセージの表示等により、ユーザにその旨を告知してもよい。これにより、ゲーム装置１０は、判定ラインの表示位置や表示角度の適切な登録を支援することができる。
【００５３】
第２操作受付部１５４は、プレイモードの実行中に、入力部１１０に対して行われた操作を受け付ける。
具体的には、第２操作受付部１５４は、例えば、入力部１１０に対して行われたタッチ操作の操作対象を特定する処理を実行する。この場合、第２操作受付部１５４は、入力部１１０が検出したタッチ位置が、移動オブジェクトのタッチ有効領域内であるか否かを判定する。移動オブジェクトのタッチ有効領域とは、移動オブジェクトごとに定められる領域であり、例えば、移動オブジェクトの中心座標から所定距離内の領域である。この場合、タッチ有効領域は、移動オブジェクトの移動に伴い移動する。タッチ位置が移動オブジェクトのタッチ有効領域内である場合、第２操作受付部１５４は、該タッチ有効領域を有する移動オブジェクトが操作対象であると判定する。このとき、第２操作受付部１５４は、移動オブジェクトが所定の領域内（例えば、判定ライン近傍）にない場合には、その操作について処理を行わなくてよい。第２操作受付部１５４は、操作対象の移動オブジェクトの指示タイミングと、入力部１１０がタッチ操作を検出した検出タイミングとを評価部１５５に通知する。
【００５４】
評価部１５５は、プレイモードの実行中に操作の技量を評価する評価処理を行う。
評価処理において、評価部１５５は、第２操作受付部１５４から通知された検出タイミングと指示タイミングとを比較し、その時間差の大きさに基づいて操作の技量を評価する。ここで、評価部１５５は、この時間差の大きさに応じて複数段階で評価を行ってもよい。例えば、時間差が、０．０秒以上０．２秒未満である場合の判定結果は「Ｐｅｒｆｅｃｔ」とし、差が０．２秒以上０．４秒未満である場合の判定結果は「Ｇｒｅａｔ」とし、差が０．４秒以上０．８秒未満である場合の判定結果は「Ｇｏｏｄ」とし、差が０．８秒以上である場合の判定結果は失敗と評価する。
【００５５】
出力制御部１５６は、音声出力部１３０による音声の出力と、表示部１２０による画像の出力とを制御する。例えば、プレイモード又は編集モードにおいて、プレイ対象又は編集対象の楽曲を選択する操作が行われた場合、出力制御部１５６は、プレイ対象又は編集対象の楽曲の音声データを楽曲データ記憶部１４１から読み出す。そして、読み出した楽曲の音声データを音声出力部１３０に出力して再生する。また、出力制御部１５６は、プレイ対象又は編集対象の楽曲に対応するシーケンスデータＳＤ１０をシーケンスデータ記憶部１４２から読み出す。出力制御部１５６は、シーケンスデータＳＤ１０に基づいて、移動オブジェクト、レーン、判定ライン等を含むゲーム画面の画像データを生成する。ゲーム画面の画像データは、表示部１２０の表示領域よりもやや広い時間範囲で生成される。そして、出力制御部１５６は、生成した画像データを表示部１２０に出力してゲーム画面を表示させる。
【００５６】
ここで、プレイモードにおける移動オブジェクト及び判定ラインの表示の制御について説明する。
まず、出力制御部１５６は、到達タイミング情報の値が、再生時刻から将来に向かって所定の時間範囲に含まれる操作シーケンス情報ＳＤ１２のレコードを抽出する。この処理は、現在、表示部１２０に表示させている移動オブジェクトと、近い将来に表示部１２０に表示させる移動オブジェクトを特定するための処理である。再生時刻は、ゲーム装置１０が備えるタイマによって、ゲームの開始から計時される。
【００５７】
次に、出力制御部１５６は、近い将来に表示させる移動オブジェクトを、ゲーム画面に出現させるタイミングを算出する。具体的には、出力制御部１５６は、抽出した操作シーケンス情報ＳＤ１２のレコードを参照し、到達タイミング情報が表すタイミングから所定時間（例えば、２小節分）を差し引いたタイミングを算出する。次に、出力制御部１５６は、算出したタイミングで、レーン上の所定位置にオブジェクト種類情報が表す移動オブジェクトを出現させる。その後、出力制御部１５６は、到達タイミング情報が表すタイミングと再生時刻との間の時間差の減少に伴い、移動経路における判定ラインと移動オブジェクトとの間の距離が減少するよう移動させる。そして、出力制御部１５６は、到達タイミング情報が表すタイミングにおいて、移動オブジェクトの表示位置を判定ラインが表す基準位置に一致させる。
【００５８】
ここで、出力制御部１５６は、移動オブジェクトの移動方向を、記憶部１４０に記憶されている変更条件に基づいて変更する。具体的には、出力制御部１５６は、定期的に変更条件が満たされているか否かを判定する。出力制御部１５６は、変更条件が満たされている場合は、状態フラグの値を有効化し、変更条件が満たされていない場合には、状態フラグの値を無効化する。この状態フラグとは、移動オブジェクトの移動方向の変更を有効化するか否かを表す情報である。
【００５９】
本実施形態では、出力制御部１５６は、レーンの反転により移動オブジェクトの移動方向を変化させる。レーンの反転とは、例えば、判定ラインが表す基準位置を中心として、レーンを１８０°回転させることである。また、レーンの反転とは、例えば、移動オブジェクトの移動速度成分のうち、少なくとも判定ラインに直交する成分を負とすることである。また、レーンの反転とは、例えば、レーンの延長線のうち、判定ラインを越えている部分の移動方向を、延長前の部分の移動方向に対向する方向とすることである。
【００６０】
出力制御部１５６は、移動オブジェクトの出現タイミングにおいて、状態フラグを参照し、移動オブジェクトの移動方向の変更が有効化されているか否かを判定する。移動オブジェクトの移動方向の変更が有効化されている場合、出力制御部１５６は、レーン情報により予め割当てられているレーンの反転レーンを、移動オブジェクトの移動経路に設定する。この反転レーンとは、当初の設定レーンを判定ラインを基準にして反転させたレーンである。具体的には、例えば、図１のゲーム画面ＧＲ１２に示すレーンＬＮ１１のうち、判定ラインＪＬ１０から上部の領域が反転前のレーンであり、判定ラインＪＬ１０から下部の領域が反転レーンである。そして、出力制御部１５６は、反転レーン上において、移動オブジェクトを移動させる。これにより、出力制御部１５６は、順方向だけでなく、逆方向からも移動オブジェクトを判定ラインに到達させることができる。
【００６１】
なお、出力制御部１５６は、所定の不変更条件に基づいて、判定ラインに対する移動オブジェクトの移動方向の変更を禁止してもよい。不変更条件とは、判定ラインに対する移動オブジェクトの移動方向の変更を禁止する条件である。ここでは、不変更条件の一例として、前回状態フラグの値を変更してから所定期間が経過していないことが予め定められている場合について説明する。
【００６２】
この場合、出力制御部１５６は、状態フラグの値を更新すると、その更新時刻を合わせて記録しておく。出力制御部１５６は、変更条件を満たすか否かの判定を行い、状態フラグの値を更新すると判定した場合に、不変更条件が満たされているか否かを判定する。すなわち、出力制御部１５６は、前回の状態フラグの更新時刻から所定期間が経過しているか否かを判定する。出力制御部１５６は、前回の状態フラグの更新時刻から所定期間が経過していない場合は、状態フラグの値を変更しない。また、出力制御部１５６は、前回の状態フラグの更新時刻から所定期間が経過している場合は、状態フラグの値を変更する。これにより、ゲーム装置１０は、過度に移動オブジェクトの移動方向が変更されて、ゲームの興趣が損なわれることを抑制することができる。
【００６３】
また、出力制御部１５６は、判定ラインを移動させる。具体的には、出力制御部１５６は、移動タイミング情報の値が、再生時刻から将来に向かって所定の時間範囲に含まれる判定ラインシーケンス情報ＳＤ１３のレコードを抽出する。次に、抽出した判定ラインシーケンス情報ＳＤ１３のレコードを参照し、移動タイミング情報が表すタイミングから所定時間（例えば、２小節分）進めた移動完了タイミングを特定する。この所定時間とは、判定ラインの移動にかける時間である。次に、出力制御部１５６は、移動タイミング情報が表すタイミングで、パターン情報が表すパターンへと判定ラインの移動を開始する。その後、出力制御部１５６は、特定した移動完了タイミングと再生時刻との間の時間差の減少に伴い、パターン情報が表すパターンに近づくように判定ラインを移動させる。そして、出力制御部１５６は、移動完了タイミングにおいて、判定ラインをパターン情報が表す表示位置と表示姿勢とに一致させる。
【００６４】
ここで、出力制御部１５６は、判定ラインの移動時に、移動オブジェクトのレーンを判定ラインの移動に応じて移動させる。そのため、ゲーム画面における移動オブジェクトの表示位置は、レーン上における移動オブジェクトの移動と、判定ラインの移動に伴うレーンの移動とを組み合わせて算出される。例えば、直線状のレーン上において移動オブジェクトが判定ラインに向けて移動せず、判定ラインが回転する場合を考えると、移動オブジェクトは、判定ラインの回転に伴い、円軌道を描く。他方、移動オブジェクトは、時間経過に伴い、判定ラインに向けてレーン上を直線的に移動する。ゲーム画面では、この２つの移動が組み合わされて移動オブジェクトの表示位置が算出されるため、各移動が等速で行われ、所定時間間隔が十分に短い場合、移動オブジェクトは、滑らかな螺旋の曲線を描いて判定ラインに向かって移動する。このように、判定ラインの表示角度の変化と、判定ラインへの移動オブジェクトの相対的な直線移動という比較的単純な組み合わせであっても、ゲーム画面において、移動オブジェクトを曲線的に移動させることができる。これに判定ラインの表示位置の変化や、曲線のレーン等を組み合わせると、ゲーム画面では、移動オブジェクトがさらに複雑な経路を、速度を変えながら滑らかに移動するように表現することができる。以上のように、判定ラインの移動時において、移動オブジェクトと判定ラインとの相対位置の変化と、ゲーム画面における判定ラインの表示位置及び表示角度の変化とに基づいて、移動オブジェクトの表示位置を算出することで、さらに多様な演出を行うことができる。なお、所定時間間隔は任意に設定することができ、例えば処理フレームごととすることができる。この処理フレームごとの時間間隔にあっては、例えば３０分の１秒や６０分の１秒とすることができる。ただし、所定時間間隔はこれに限定されるものではない。
【００６５】
なお、出力制御部１５６は、上述した判定ラインの移動時において、移動オブジェクトの移動速度を調整してもよい。出力制御部１５６は、例えば、判定ラインに対する移動オブジェクトの相対速度が変わらないように制御してもよいし、ゲーム画面における移動オブジェクトの移動速度が変わらないように制御してもよい。ゲーム画面における移動オブジェクトの移動速度を変えない場合、出力制御部１５６は、例えば、移動オブジェクトの指示タイミングにおける判定ラインの表示位置を予め演算しておき、該表示位置に等速で移動オブジェクトを近づけてもよい。
【００６６】
また、出力制御部１５６は、例えば、判定ラインの移動に応じて、移動オブジェクトの速度を、移動オブジェクトの移動途中で変更してもよい。例えば、移動オブジェクトの出現時における判定ラインと移動オブジェクトとの位置関係に基づいて移動速度を算出することが考えられる。しかしながら、判定ラインが移動する場合に、移動オブジェクトをその出現時に算出した初速のまま移動させると、判定ラインに到達するタイミングが変化してしまう。具体的には、移動オブジェクトに向かって判定ラインが移動する場合に、移動オブジェクトを初速のまま判定ラインに向けて移動させると、移動オブジェクトは、その指示タイミングより早いタイミングで判定ラインに到達してしまう。そのため、この場合は、出力制御部１５６は、移動オブジェクトの移動速度を遅くし、その指示タイミングで判定ラインに到達するように制御する。
【００６７】
これに対して、移動オブジェクトから離れる方向に判定ラインが移動する場合、移動オブジェクトを初速のまま判定ラインに向けて移動させると、移動オブジェクトは、その指示タイミングより遅いタイミングで判定ラインに到達してしまう。そのため、この場合は、出力制御部１５６は、移動オブジェクトの移動速度を速め、その指示タイミングで判定ラインに到達するように制御する。
【００６８】
つまり、出力制御部１５６は、例えば、各処理フレームなどの所定時間間隔において、移動オブジェクトと判定ラインとの間の距離を算出し、該距離に応じた移動量（移動速度）を算出することで、移動オブジェクトの速度を制御する。このように、出力制御部１５６は、判定ラインの移動に応じて移動オブジェクトの移動速度を調整してよい。これにより、さらに多様な演出を行うことができる。
【００６９】
なお、上述したように判定ラインシーケンス情報ＳＤ１３には、判定ラインの移動完了タイミングが記述されてもよい。この場合も、出力制御部１５６は、移動タイミング情報の値が、再生時刻から将来に向かって所定の時間範囲に含まれる判定ラインシーケンス情報ＳＤ１３のレコードを抽出する。次に、出力制御部１５６は、抽出した判定ラインシーケンス情報ＳＤ１３のレコードを参照し、移動タイミング情報が表すタイミングから所定時間（例えば、２小節分）戻した移動開始タイミングを特定する。そして、特定した移動開始タイミングで、パターン情報が表すパターンへと判定ラインの移動を開始させる。このように、判定ラインシーケンス情報ＳＤ１３に移動開始タイミング又は移動完了タイミングのいずれか一方のみが記述される場合でも、移動開始タイミングと移動完了タイミングの両方を特定し、判定ラインを移動させることができる。
以上が、プレイモードにおける移動オブジェクト及び判定ラインの表示の制御について説明である。
【００７０】
編集モードの場合、出力制御部１５６は、プレイモードにおけるゲーム画面を背景として、各種編集用ボタン等を配置したゲーム画面を生成する。ただし、編集モードにおける再生時刻は、ユーザにより指定される。ユーザは、例えば、図２に示す再生・一時停止ボタンＢＴ、スクロールバーＳＢへの操作等により再生時刻を指定する。また、編集モードにおいて、レーン、移動オブジェクト等の判定ライン以外のオブジェクトの表示は省略されてもよい。ただし、レーン、移動オブジェクトを合わせて表示することにより、ユーザは、プレイモードにおいて実行した場合の移動オブジェクトの配置、移動等を前以て確認することができる。このとき、出力制御部１５６は、判定ラインのパターンの選択結果に応じて、移動オブジェクトの配置を再計算し、再計算後の移動オブジェクトを表示させてもよい。また、出力制御部１５６は、再生時刻に対応する楽曲の一部分を再生してもよい。また、タイミングゲームを動画に合わせて進行させる場合には、再生時刻に対応する動画の一部分を再生してもよい。
【００７１】
〔ゲーム装置の動作〕
次に、ゲーム装置１０の動作について説明する。
図５は、本実施形態に係るゲーム装置１０による全体的な処理の流れの一例を示すフローチャートである。
（ステップＳ１００）制御部１５０は、入力部１１０が検出した操作を受け付ける。その後、制御部１５０は、ステップＳ１０２に処理を進める。
【００７２】
（ステップＳ１０２）制御部１５０は、受け付けた操作が編集モードの実行を指示しているか否かを判定する。編集モードの実行が指示されている場合（ステップＳ１０２；ＹＥＳ）、制御部１５０は、ステップＳ１０４に処理を進める。また、プレイモードの実行が指示されている場合（ステップＳ１０２；ＮＯ）、制御部１５０は、ステップＳ１０６に処理を進める。
（ステップＳ１０４）制御部１５０は、編集モードを実行する。その後、制御部１５０は、図５に示される処理を終了する。
（ステップＳ１０６）制御部１５０は、プレイモードを実行する。その後、制御部１５０は、図５に示される処理を終了する。
【００７３】
図６は、本実施形態に係るゲーム装置１０による編集処理の流れの一例を示すフローチャートである。
図６に示す処理は、図５に示すステップＳ１０４の処理に相当する。
（ステップＳ１１０）制御部１５０の出力制御部１５６は、ユーザから指示された再生時刻における編集モードのゲーム画面を生成し、表示部１２０に表示させる。その後、制御部１５０は、ステップＳ１１２に処理を進める。
（ステップＳ１１２）制御部１５０の第１操作受付部１５２は、入力部１１０が検出した操作が、判定ラインのパターンと、該パターンへの移動を開始するタイミングとを選択するパターン選択操作（例えば、図２のパターン選択ボタンＰＢ１〜ＰＢ７を押下する操作）であるか否かを判定する。第１操作受付部１５２が受け付けた操作がパターン選択操作である場合（ステップＳ１１２；ＹＥＳ）、第１操作受付部１５２は、パターン選択操作の内容をメモリに一時的に記録する。その後、制御部１５０は、ステップＳ１１４に処理を進める。また、第１操作受付部１５２が受け付けた操作がパターン選択操作でない場合（ステップＳ１１２；ＮＯ）、制御部１５０は、ステップＳ１１０に処理を戻す。
【００７４】
（ステップＳ１１４）制御部１５０の登録部１５３は、第１操作受付部１５２が受け付けた操作による指示内容が、所定の登録条件を満たしているか否かを判定する。登録条件を満たす場合（ステップＳ１１４；ＹＥＳ）、制御部１５０は、ステップＳＳ１１６に処理を進める。また、登録条件を満たさない場合（ステップＳ１１４；ＮＯ）、制御部１５０は、ステップＳ１１９に処理を進める。
（ステップＳ１１６）第１操作受付部１５２は、入力部１１０が検出した操作が、シーケンスデータＳＤ１０に、判定ラインのパターンを登録する登録操作（例えば、図２に示す保存ボタンＳＶを押下する操作）であるか否かを判定する。第１操作受付部１５２が受け付けた操作が登録操作である場合（ステップＳ１１６；ＹＥＳ）、制御部１５０は、ステップＳ１１８に処理を進める。また、第１操作受付部１５２が受け付けた操作が登録操作でない場合（ステップＳ１１６；ＮＯ）、制御部１５０は、ステップＳ１１０に処理を戻す。
【００７５】
（ステップＳ１１８）登録部１５３は、メモリに一時的に記録していた操作の指示内容（すなわち、移動開始タイミングと判定ラインのパターン）を判定ラインシーケンス情報ＳＤ１３に書き込み、シーケンスデータ記憶部１４２に記憶させる。その後、制御部１５０は、図６に示す処理を終了する。
（ステップＳ１１９）制御部１５０の出力制御部１５６は、例えば、警告情報を表示部１２０に表示させ、入力された指示が登録条件を満たしていない旨をユーザに通知する。その後、制御部１５０は、ステップＳ１１０に処理を戻す。
【００７６】
図７は、本実施形態に係るゲーム装置１０によるプレイ処理の流れの一例を示すフローチャートである。
図７に示す処理は、図５のステップＳ１０６に相当する処理である。
（ステップＳ１２０）制御部１５０の出力制御部１５６は、オブジェクト表示処理を実行し、ゲーム画面を表示部１２０に表示させる。その後、制御部１５０は、ステップＳ１２２に処理を進める。
（ステップＳ１２２）制御部１５０の第２操作受付部１５４は、入力部１１０が検出したゲームをプレイする操作を受け付ける。その後、制御部１５０は、ステップＳ１２４に処理を進める。
【００７７】
（ステップＳ１２４）制御部１５０の第２操作受付部１５４は、操作対象の移動オブジェクトを特定する。その後、制御部１５０は、ステップＳ１２６に処理を進める。
（ステップＳ１２６）制御部１５０の評価部１５５は、操作対象の移動オブジェクトの指示タイミングと、入力部１１０が操作入力を検出した検出タイミングとの時間差に基づいて、操作の技量を評価する。その後、制御部１５０は、ステップＳ１２０に処理を戻す。
【００７８】
図８は、本実施形態に係るゲーム装置１０によるオブジェクト表示処理の流れの一例を示すフローチャートである。
図８に示す処理は、図７のステップＳ１２０に相当する処理である。
（ステップＳ１３０）制御部１５０の出力制御部１５６は、判定ラインシーケンス情報ＳＤ１３の移動タイミング情報を参照し、現在の再生時刻が判定ラインの移動タイミングであるか否かを判定する。再生時刻が判定ラインの移動タイミングである場合（ステップＳ１３０；ＹＥＳ）、制御部１５０は、ステップＳ１３２に処理を進める。再生時刻が判定ラインの移動タイミングでない場合（ステップＳ１３０；ＮＯ）、制御部１５０は、ステップＳ１３４に処理を進める。
【００７９】
（ステップＳ１３２）出力制御部１５６は、判定ラインシーケンス情報ＳＤ１３のパターン情報を参照し、判定ラインの表示パターンを特定する。その後、制御部１５０は、ステップＳ１３４に処理を進める。
（ステップＳ１３４）出力制御部１５６は、操作シーケンス情報ＳＤ１２の到達タイミング情報を参照し、表示する移動オブジェクトを特定する。その後、制御部１５０は、ステップＳ１３６に処理を進める。
（ステップＳ１３６）出力制御部１５６は、変更条件が満たされているか否かを判定する。変更条件が満たされている場合（ステップＳ１３６；ＹＥＳ）、制御部１５０は、ステップＳ１３８に処理を進める。また、変更条件が満たされていない場合（ステップＳ１３６；ＮＯ）、制御部１５０は、ステップＳ１４０に処理を進める。
【００８０】
（ステップＳ１３８）出力制御部１５６は、例えば、所定の確率で新規に出現させる移動オブジェクトのレーンの設定を変更する。具体的には、操作シーケンス情報ＳＤ１２のレーン情報に設定されているレーンを反転させたレーンを設定する。その後、制御部１５０は、ステップＳ１４０に処理を進める。
（ステップＳ１４０）出力制御部１５６は、移動オブジェクトの表示位置を算出する。その後、制御部１５０は、ステップＳ１４２に処理を進める。
（ステップＳ１４２）出力制御部１５６は、判定ラインと移動オブジェクトを配置したゲーム画面を表示する。その後、制御部１５０は、図８に示す処理を終了する。
【００８１】
〔第１の実施形態のまとめ〕
（１）以上説明してきたように、本実施形態によるゲーム装置１０は、編集モードにおける第１操作をユーザより受け付ける第１操作受付部１５２と、第１操作受付部１５２が受け付けた第１操作に基づいて、表示画面における基準指標（例えば、判定ライン）の表示位置を登録する登録部１５３と、編集モードとは異なるプレイモードにおける第２操作をユーザより受け付ける第２操作受付部１５４と、プレイモードの表示画面において登録部１５３が登録した表示位置に基準指標を表示させる処理と、該表示画面において移動オブジェクトを基準指標に対して移動させる処理とを実行する出力制御部１５６と、移動オブジェクトが基準指標に到達するタイミング（例えば、検出タイミング）と、第２操作のタイミング（例えば、指示タイミング）とに基づいて、第２操作を評価する評価部１５５と、を備える。
【００８２】
これにより、ユーザは、所望の位置に基準指標を表示させることができる。つまり、ゲーム装置１０は、基準指標の表示位置を編集可能とする。従って、ゲーム装置１０は、タイミングゲームにおける編集の自由度を向上させることができる。そのため、ユーザは、例えば、移動オブジェクトの指示タイミングや移動経路の編集のみでは実現できない多様な演出をさせることができる。
【００８３】
（２）また、出力制御部１５６は、基準指標の現在の表示位置と、登録部１５３が登録した表示位置とが異なる場合に、該基準指標を登録部１５３が登録した表示位置に移動させる。
【００８４】
これにより、ゲーム装置１０は、プレイモードにおいて基準指標を順次移動させることができる。つまり、ゲーム装置１０は、基準指標の移動を編集可能とする。従って、ゲーム装置１０は、タイミングゲームにおける編集の自由度を向上させることができる。そのため、ユーザは、基準指標の配置による演出だけでなく、基準指標の移動による演出をさせることができる。また、本実施形態に係る移動オブジェクトは、基準指標に対して移動するため、基準指標の位置を移動させることで、移動オブジェクの移動の軌跡も変化させることができる。
【００８５】
（３）また、登録部１５３は、基準指標の移動を開始するタイミングと移動を完了するタイミングとの少なくともいずれかを登録し、出力制御部１５６は、登録部１５３が登録したタイミングに基づいて基準指標を移動させる。
【００８６】
これにより、ユーザは、基準指標を所望のタイミングで移動させることができる。つまり、ゲーム装置１０は、基準指標の移動のタイミングを編集可能とする。従って、ゲーム装置１０は、タイミングゲームにおける編集の自由度を向上させることができる。
【００８７】
（４）また、登録部１５３は、基準指標の移動を開始するタイミングと移動を完了するタイミングとの間の時間差が所定期間に比して長い場合に、該２つのタイミングの少なくともいずれかを登録する。
【００８８】
これにより、ゲーム装置１０は、基準指標の移動に十分な時間を確保した上で、移動のタイミングを登録するため、基準指標の移動が極端に速くなり、ゲームの興趣が損なわれることを防ぐことができる。
【００８９】
（５）また、出力制御部１５６は、基準指標の移動を開始するタイミングと移動を完了するタイミングとの間の時間差が所定期間に比して短い場合に、警告情報を出力する。
【００９０】
これにより、ゲーム装置１０は、基準指標の移動に十分な時間が確保できない場合に、ユーザに警告を発するため、ユーザは、タイミングゲームの実行時に問題が発生しない範囲で適切に編集を行うことができる。
【００９１】
（６）また、登録部１５３は、表示画面における基準指標の表示角度を登録し、出力制御部１５６は、登録部１５３が登録した表示角度に基づいて基準指標を表示する。
【００９２】
これにより、ユーザは、所望の角度で基準指標を表示させることができる。つまり、ゲーム装置１０は、基準指標の表示角度を編集可能とする。従って、ゲーム装置１０は、タイミングゲームにおける編集の自由度を向上させることができる。そのため、ユーザは、例えば、基準位置の表示角度の変更を含めた演出をさせることができる。
【００９３】
（７）また、登録部１５３は、表示画面における基準指標の形状を登録し、出力制御部１５６は、登録部１５３が登録した形状に基づいて基準指標を表示する。
【００９４】
これにより、ユーザは、所望の形状で基準指標を表示させることができる。つまり、ゲーム装置１０は、基準指標の形状を編集可能とする。従って、ゲーム装置１０は、タイミングゲームにおける編集の自由度を向上させることができる。そのため、ユーザは、例えば、判定ラインの形状の変更を含めた演出をさせることができる。
【００９５】
（８）また、出力制御部１５６は、移動オブジェクトを所定方向から基準指標に到達させる。
【００９６】
これにより、ユーザは、基準指標の表示位置、表示角度、形状等を変更するだけで、移動オブジェクトの移動を変化させることができる。例えば、レーンが直線である場合でも、基準指標の表示角度を変更することで、所定時間間隔、例えば処理フレームごとに移動オブジェクトの位置が基準指標の傾斜に応じて修正されるため、移動オブジェクトが滑らかな曲線を描いて移動するように表現することができる。
【００９７】
（９）また、登録部１５３は、表示画面において同時に表示される複数の基準指標について、表示位置と、表示角度と、形状との少なくともいずれか１つを、１つの第１操作に基づいて登録する。
【００９８】
これにより、ユーザは、基準指標の表示位置と、表示角度と、形状とを一括して設定することができる。つまり、ゲーム装置１０は、表示位置と、表示角度と、形状との編集を容易にすることができる。
【００９９】
（１０）また、本実施形態によるゲーム装置１０は、操作を受け付ける操作受付部と、表示画面に基準指標と基準指標に対して移動する移動オブジェクトとを表示させ、基準指標の表示位置と移動オブジェクトの移動方向とを、予め記憶部１４０に記憶されている情報が示す変更条件に基づいて変更する出力制御部１５６と、移動オブジェクトが基準指標に到達するタイミングと、操作受付部が受け付ける操作のタイミングとに基づいて、該操作を評価する評価部１５５と、を備える。
【０１００】
これにより、ゲーム装置１０は、基準指標の表示位置と移動オブジェクトの移動方向とをゲームの進行中に変更するため、ゲーム画面のより広い領域を確認させる。つまり、ゲーム装置１０は、ゲームが単調になることを防ぎ、多様な演出をすることができる。
【０１０１】
（１１）また、出力制御部１５６は、基準指標の表示角度と移動オブジェクトの移動方向とを、変更条件に基づいて変更する。
【０１０２】
これにより、ゲーム装置１０は、基準指標の表示角度と移動オブジェクトの移動方向とをゲームの進行中に変更するため、ゲームが単調になることを防ぎ、多様な演出をすることができる。
【０１０３】
（１２）また、変更条件とは、所定のタイミングが到来することであってもよい。
【０１０４】
これにより、ゲーム装置１０は、所定のタイミングで基準指標の表示位置、表示角度、移動オブジェクトの移動方向を変更することができる。例えば、ゲーム装置１０は、基準指標の表示位置、表示角度、移動オブジェクトの移動方向のいずれか、又は、これらの組み合わせを、所定のタイミングで変更することができる。従って、ゲーム装置１０は、演出を切り替えてゲームが単調になることを防ぎ、多様な演出をすることができる。
【０１０５】
（１３）また、出力制御部１５６は、基準指標の表示位置と移動オブジェクトの移動方向とを変更した場合、所定時間が経過するまで、基準指標の表示位置と移動オブジェクトの移動方向とを変更しない。
【０１０６】
これにより、ゲーム装置１０は、過度に移動オブジェクトの移動方向が変更されて、ゲームの興趣が損なわれることを防ぐことができる。
【０１０７】
（１４）また、本実施形態によるゲーム装置１０は、操作を受け付ける第２操作受付部１５４と、表示画面に基準指標と基準指標に対して移動する移動オブジェクトとを表示させ、移動オブジェクトを基準指標の両側から到達させる出力制御部１５６と、移動オブジェクトが基準指標に到達するタイミングと、操作受付部が受け付ける操作のタイミングとに基づいて、該操作を評価する評価部１５５と、を備える。
【０１０８】
これにより、ゲーム装置１０は、基準指標の両側から移動オブジェクトを到達させるため、基準指標の両側を確認させることができる。また、ゲーム装置１０は、基準指標の両側において、移動オブジェクトを移動させることができるため、多様な演出をすることができる。また、基準指標の片側から移動オブジェクトを到達させていると、ユーザは、タイミングを取ることに慣れてしまい、ゲームを単調にしてしまうが、ゲーム装置１０は、基準指標の両側から移動オブジェクトを到達させるため、異なる操作感を実現することができる。従って、ゲーム装置１０は、ゲームの興趣を向上させることができる。
【０１０９】
（１５）また、本実施形態によるゲームプログラムは、コンピュータを上述した（１）〜（１４）に記載のゲーム装置１０として機能させるためのプログラムである。
【０１１０】
これにより、ゲームプログラムは、ゲーム装置１０について上述した各種作用効果を奏することができる。
【０１１１】
[第２の実施形態]
〔ゲームシステムの概要〕
本発明の第２の実施形態について説明する。本実施形態では、上述した実施形態と同一の構成については同一の符号を付して説明を援用する。
本実施形態に係るゲームシステム１Ａは、第１の実施形態に係るゲームシステム１と同様にタイミングゲームを実行するゲームシステムである。ただし、第１の実施形態に係るゲームシステム１では、ゲームを実行するための演算処理とゲームを操作するためのユーザインタフェースとが一体に構成されたゲーム装置１０によりゲームが提供されたのに対し、本実施形態に係るゲームシステム１Ａでは、いわゆるクラウドゲームによりゲームが提供される点が異なっている。クラウドゲームでは、ゲームを実行するための演算処理はサーバ装置で行われ、ゲームを操作するためのユーザインタフェースは、サーバ装置と同一のネットワークＮに接続された端末装置に備えられる。
【０１１２】
〔ゲームシステムの構成〕
次に、ゲームシステム１Ａの構成について説明する。
図９は、本実施形態に係るゲームシステム１Ａの全体構成の一例を示す図である。
ゲームシステム１Ａは、ゲーム装置１０Ａと、１台以上の端末装置３０Ａを備える。端末装置３０Ａは、タッチパネル３１を備える。ゲーム装置１０Ａと、端末装置３０ＡとはネットワークＮに接続され、互いに情報を送受信することができる。ネットワークＮは、例えばインターネット、ＷＡＮ（Wide  Area  Network）、ＬＡＮ（Local  Area  Network）、専用回線、又はこれらの組み合わせによって構成される情報通信ネットワークを含む。
なお、図９ではゲーム装置１０Ａは一例として１台の装置で構成しているが、これに限られるものではなく、複数台の装置で構成されていてもよく、また、複数台の装置で構成される場合、後述の各機能が各装置に分散されていてもよい。
【０１１３】
ゲーム装置１０Ａは、ゲームの演算処理を行うサーバ装置である。ゲーム装置１０Ａは、端末装置３０Ａからユーザの操作を表す操作情報を受信して、受信した操作情報に応じた処理を行う。ゲーム装置１０は、演算結果の映像と音声とを、例えば、ストリーミングにより端末装置３０Ａに配信する。
【０１１４】
端末装置３０Ａは、例えば、いわゆるアーケードゲーム機等の業務用ゲーム機、家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機、パーソナルコンピュータ、携帯電話、タブレットＰＣ（Personal  Computer）、スマートフォン、ＰＨＳ（Personal  Handy-phone  System）端末装置、又はＰＤＡ（Personal  Digital  Assistant）等の電子機器である。端末装置３０Ａは、ゲーム装置１０Ａから映像と音声とを受信し、ゲーム画面の表示や、ゲームの音声の再生を行う。端末装置３０Ａは、タッチパネル３１Ａに表示するゲーム画面に対して行われたユーザの操作を表す操作情報をゲーム装置１０Ａに送信する。
【０１１５】
〔ゲーム装置の構成〕
次に、ゲーム装置１０Ａの機能構成について説明する。
ゲーム装置１０Ａは、第１の実施形態に係る記憶部１４０に代えて記憶部１４０Ａを、制御部１５０に代えて制御部１５０Ａを、それぞれ備える。また、ゲーム装置１０Ａは、通信部１６０Ａをさらに備える。
【０１１６】
通信部１６０Ａは、ネットワークＮを介して端末装置３０Ａと各種情報を送受信する。
記憶部１４０Ａは、記憶部１４０と同様に各種情報を記憶する。ただし、記憶部１４０Ａは、クラウドゲームに対応したゲームプログラムを記憶する点が記憶部１４０とは異なる。
【０１１７】
制御部１５０Ａは、ゲーム制御部１５１に代えてゲーム制御部１５１Ａを備える。また、ゲーム制御部１５１Ａは、第１操作受付部１５２に代えて第１操作受付部１５２Ａを、第２操作受付部１５４に代えて第２操作受付部１５４Ａを、出力制御部１５６に代えて出力制御部１５６Ａを備える。
ゲーム制御部１５１は、ゲーム制御部１５１と同様に、ゲームを進行させるための演算処理を行う。ゲーム制御部１５１Ａは、ゲーム装置１０Ａが備えるＣＰＵが記憶部１４０Ａに記憶されているゲームプログラムを実行することにより実現される。
【０１１８】
第１操作受付部１５２Ａは、第１操作受付部１５２と同様に、編集モードにおけるユーザの操作を受け付ける。ただし、第１操作受付部１５２Ａは、端末装置３０Ａが備えるタッチパネル３１Ａへの操作入力を通信部１６０Ａを介して取得する点が第１操作受付部１５２とは異なる。
第２操作受付部１５４Ａは、第２操作受付部１５４と同様に、プレイモードにおけるユーザの操作を受け付ける。ただし、第２操作受付部１５４Ａは、端末装置３０Ａが備えるタッチパネル３１Ａへの操作入力を通信部１６０Ａを介して取得する点が第２操作受付部１５４とは異なる。
【０１１９】
出力制御部１５６Ａは、出力制御部１５６と同様に、ゲーム画面を表す画像データと、ゲームの音声を表す音声データとを出力する。ただし、出力制御部１５６Ａは、通信部１６０Ａを介して、端末装置３０Ａの表示部３２０Ａと音声出力部３３０とに、画像データと音声データとを出力する点が出力制御部１５６とは異なる。
【０１２０】
〔端末装置の構成〕
次に、端末装置３０Ａの機能構成について説明する。
端末装置３０Ａは、タッチパネル３１Ａと、音声出力部３３０Ａと、制御部３５０Ａと、通信部３６０Ａと、を備える。タッチパネル３１Ａは、入力部３１０Ａと表示部３２０Ａとを備える。
入力部３１０Ａと、表示部３２０Ａと、音声出力部３３０Ａとは、それぞれ、入力部１１０と、表示部１２０と、音声出力部１３０と同様である。
通信部３６０Ａは、通信用ＩＣを備え、ネットワークＮを介してゲーム装置１０Ａとの間で各種情報を送受信する。
【０１２１】
制御部３５０Ａは、端末装置３０Ａの制御中枢として機能するＣＰＵ等の情報処理装置を備えており、端末装置３０Ａが備える各部を制御する。制御部３５０Ａは、入力部３１０Ａが検出した操作入力を通信部３６０Ａを介してゲーム装置１０Ａに送信する。また、制御部３５０Ａは、通信部３６０Ａによる音声データの受信を制御して、受信された音声データが表す音声を音声出力部３３０Ａに再生させる。また、制御部３５０Ａは、通信部３６０Ａによる画像データの受信を制御して、受信された画像データが表すゲーム画面を表示部３２０Ａに表示させる。
【０１２２】
このように、第１の実施形態に係るゲーム装置１０が備える任意の構成は、別体の装置に分離して備えられてもよい。また、ゲーム装置１０が備える各機能部は、クラウド環境やネットワーク環境、ユーザ数の規模、ゲームシステムを構成するために用意されたハードウェアの数やスペック等に応じて、任意の台数のコンピュータ装置に分散又は集約して配置することができる。
【０１２３】
なお、図９には、ゲーム装置１０Ａが楽曲データ記憶部１４１を備える例を示したが、音声データは、リアルタイムに送信されなくてもよい。端末装置３０Ａは、例えば、ユーザにより選択された楽曲の音声データをゲーム開始前に予め自装置にダウンロードし、自装置の記憶部に記憶させておいてもよい。この場合、端末装置３０Ａは、自装置の記憶部に記憶された音声データを再生しながら、ゲーム装置１０Ａから送信される画像データに基づいてリアルタイムにゲーム画面を更新してもよい。
【０１２４】
［変形例］
以上、この発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上述の実施形態に限られるものではなく、この発明の要旨を逸脱しない範囲の設計等も含まれる。例えば、上述の第１、第２の実施形態において説明した各構成は、任意に組み合わせることができる。
【０１２５】
例えば、上述した各実施形態のゲーム装置１０、１０Ａは、ユーザが操作するコンピュータ装置として実施することもできるし、ユーザが操作する端末と通信するサーバ装置として実施することもできるし、ユーザが操作する端末と、この端末と通信するサーバ装置等との組み合わせであるゲームシステムとして実施することもできる。また、上述した第１の実施形態のゲーム装置１０は、コンシューマゲーム機や家庭用ゲーム機と呼ばれるような据え置き型のゲーム装置、携帯型ゲーム機と呼ばれるような可搬情報端末であるゲーム装置、アーケードゲーム機や業務用ゲーム機と呼ばれるようなゲーム装置、ゲームを実行するＰＣ、タブレットＰＣ等として実施することもできる。また、例えば、上述した各実施形態におけるゲームシステム１Ａ、ゲーム装置１０、１０Ａは、ゲーム方法として実施することができ、これらのゲームシステム１Ａ、ゲーム装置１０、１０Ａのコンピュータを動作させるゲームプログラムとして実施することができる。このゲームプログラムは、予めゲームシステム１Ａ、ゲーム装置１０、１０Ａに組み込まれているものであってもよいし、例えばインストーラとともに配布されて事後的にゲームシステム１Ａ、ゲーム装置１０、１０Ａにインストールされるものであってもよい。
【０１２６】
〔第１の変形例〕
また、上述した各実施形態において、編集モードにおける登録操作は、判定ラインのパターンを選択する操作には限定されない。また、変更条件も上述した判定ラインの位置についての条件には限定されない。以下、第１の実施形態に係るゲーム装置１０の構成を援用して、ゲーム装置１０、ゲーム装置１０Ａの変形例について説明する。ただし、変形例に係る各構成は、ゲーム装置１０の構成に限定されるものではない。
【０１２７】
まず、登録操作の変形例について説明する。
図１０は、編集モード時におけるゲーム画面の第１の変形例を示す図である。
図１０に示すゲーム画面ＧＲ２２において、ゲーム装置１０は、判定ラインＪＬ１０の表示位置と表示角度とを、特定のパターンに限らず、ユーザの任意に登録可能とする機能を提供する。また、ゲーム画面ＧＲ２２において、ゲーム装置１０は、判定ラインＪＬ１１〜ＪＬ１５の表示位置と表示角度とを個別に設定する機能を提供する。ゲーム画面ＧＲ２２において表示位置を登録する場合、ユーザは、登録対象の判定ラインＪＬ１１〜ＪＬ１５にタッチ操作を行い、例えば、矢印ＡＲ３に沿って所望の位置までスライド操作する。これにより、表示位置を設定することができる。また、ゲーム画面ＧＲ２２において表示角度を登録する場合、ユーザは、登録対象の判定ラインＪＬ１１〜ＪＬ１５に２本指によるタッチ操作を行い、例えば、半時計回り（矢印ＡＲ４）に各指スライド操作する。これにより、ユーザは、表示角度を設定することができる。
【０１２８】
なお、判定ラインＪＬ１１〜ＪＬ１５の表示位置、表示角度の設定方法は、上述した方法に限られない。例えば、ゲーム装置１０は、表示位置を表す座標値や表示角度の数値等の入力を受け付けてもよい。表示角度の数値θを受け付ける場合、判定ラインの表示角度θは、座標軸の水平方向（Ｘ軸方向）に対する時計回りの回転角で表してよい。この場合、右上がり配置の表示角度は、第２象限（９０°＜θ＜１８０°）、又は、第４象限（２７０°<θ＜３６０°）の角度であり、左上がり配置の表示角度は、第１象限（０°＜θ＜９０°）、又は、第３象限（１８０°＜θ＜２７０°）の角度である。そして、表示角度が第１象限又は第４象限の角度である場合、各判定ラインＪＬ１１〜ＪＬ１５に接続する各レーンは、各判定ラインＪＬ１１〜ＪＬ１５の上側に存在する。この場合、各レーンを移動する移動オブジェクトのＹ軸方向の速度成分は正の値である。これに対して、表示角度が第２象限又は第３象限の角度である場合、各判定ラインＪＬ１１〜ＪＬ１５に接続する各レーンは、各判定ラインＪＬ１１〜ＪＬ１５の下側に存在する。この場合、各レーンを移動する移動オブジェクトのＹ軸方向の速度成分は負の値である。つまり、表示角度が第１象限又は第４象限の角度である場合と、表示角度が第２象限又は第３象限の角度である場合とでは、レーンが反転する。このように、表示角度を設定可能とすることにより、レーンの反転も併せて設定可能としてもよい。
【０１２９】
また、上述した以外にも、ゲーム装置１０は、判定ラインＪＬ１１〜ＪＬ１５の表示サイズの変更や形状の変更を受け付けて、該変更をシーケンスデータＳＤ１０に登録してもよい。また、例えば、第１の実施形態においてパターンを選択することにより複数の判定ラインの表示位置、表示角度を一括で登録可能としたように、複数の判定ラインの表示位置、表示角度、表示サイズ、形状を一括で登録可能としてもよい。また、ゲーム装置１０は、判定ラインの回転移動、移動速度、角度を変更する場合の回転方向等を登録可能としてもよい。
【０１３０】
〔第２の変形例〕
次に、変更条件の変形例について説明する。
図１１は、プレイモード時におけるゲーム画面の第１の変形例を示す図である。
変更条件の第１の変形例は、判定ラインが所定の表示角度であることである。
上述したように、判定ラインは、移動オブジェクトが基準位置に到達するときの方向を表しており、移動オブジェクトは、判定ラインに直交する方向から判定ラインに到達する。しかし、判定ラインに直交する方向において、ゲーム画面に十分なスペースがないと、移動オブジェクトの移動を確認することが難しくなり、必要以上にゲームの難易度を高めてしまう可能性がある。そこで、判定ラインに直交する両側において、ゲーム画面に十分なスペースがある場合にレーンを反転させることにより、ゲームの興趣を向上させるとともに、移動オブジェクトの移動の確認を容易にすることができる。
【０１３１】
具体的には、例えば、図１１のゲーム画面ＧＲ１３に示すように、Ｘ軸方向において、判定ラインＪＬ１０が中央付近に位置しているときに、判定ラインＪＬ１０の表示角度がＹ軸方向に概ね一致する場合、その両側（すなわち、ゲーム画面ＧＲ１３の左側と右側）に同程度のスペースが存在するので、ゲーム装置１０は、逆方向移動オブジェクトＯＢ２を発生させてもよい。同様に、図１のゲーム画面ＧＲ１２に示すように、Ｙ軸方向において、判定ラインＪＬ１０が中央付近に位置しているときに、判定ラインＪＬ１０の表示角度がＸ軸方向に概ね一致する場合、その両側（すなわち、ゲーム画面ＧＲ１３の上側と下側）に同程度のスペースが存在するので、ゲーム装置１０は、逆方向移動オブジェクトＯＢ２を発生させてもよい。同程度のスペースとは、例えば、判定ラインＪＬ１０の法線方向において、判定ラインＪＬ１０が表す基準位置からゲーム画面の端部までの距離が、判定ラインＪＬ１０の両側で概ね一致することである。
このように、判定ラインの表示位置に加えて、判定ラインの表示角度を変更条件に含めてもよい。これにより、ゲーム装置１０は、移動オブジェクトの移動の確認を容易にすることができる。
【０１３２】
〔第３の変形例〕
図１２は、プレイモード時におけるゲーム画面の第２の変形例を示す図である。
変更条件の第２例は、時間的に連続して判定ラインに到達する２つの移動オブジェクトが判定ラインに到達するタイミングの差が所定期間に比して大きいことである。つまり、変更条件の第２例は、タイミングゲームにおいて指示される操作の指示タイミングに間隔が空いていることである。
【０１３３】
移動オブジェクトが逆方向から判定ラインに到達する場合は、一方向からのみ到達する場合に比して、より広い範囲において、移動オブジェクトの移動を確認する必要が生じる。これにより、ゲームの興趣を高めることができるが、急にこのような変更が行われると、ユーザを困惑させる可能性がある。そこで、指示タイミングに間隔が空いている場合にレーンを反転させることにより、ゲームの興趣を向上させるとともに、ユーザにレーンの反転に備えさせることができる。
【０１３４】
具体的には、例えば、図１２のゲーム画面ＧＲ１４に示すように、連続して判定ラインＪＬ１０に到達する２つの移動オブジェクトＯＢ１−１、ＯＢ１−２の配置には、間隔ＤＲが存在している。この間隔ＤＲが、例えば、０．４秒等の所定期間以上に相当する場合、ゲーム装置１０は、移動オブジェクトＯＢ１−２のレーンを反転させ、逆方向移動オブジェクトＯＢ２−２を表示させる。
【０１３５】
このように、変更条件とは、時間的に連続して基準位置に到達する２つの移動オブジェクトが基準位置に到達するタイミングの差が所定期間に比して大きいことであってもよい。これにより、ゲーム装置１０は、ユーザに違和感を与えることなく、基準指標の表示位置と移動オブジェクトの移動方向とを変更することができる。
【０１３６】
〔第４の変形例〕
図１３は、プレイモード時におけるゲーム画面の第３の変形例を示す図である。
変更条件の第３例は、時間的に連続して判定ラインに到達する２つの移動オブジェクトの種類が異なることである。つまり、変更条件の第３例は、タイミングゲームにおいて前に指示される操作方種別と、その直後に指示される操作種別とが異なることである。
【０１３７】
上述したように移動オブジェクトの移動方向の変更を急に行うと、ユーザを困惑させる可能性がある。そこで、移動オブジェクトの種類が変わるタイミングにおいてレーンを反転させることにより、レーンの反転に伴う違和感を低減することができる。
具体的には、例えば、図１３のゲーム画面ＧＲ１５において、連続して判定ラインＪＬ１０に到達する２つの移動オブジェクトＯＢ１−３、ＯＢ１−４の種類が異なっている。そこで、ゲーム装置１０は、所定の確率で移動オブジェクトＯＢ１−４のレーンを反転させ、逆方向移動オブジェクトＯＢ２−４を表示させる。
【０１３８】
このように、変更条件とは、時間的に連続して基準指標に到達する２つの移動オブジェクトの種類が異なることであってもよい。これにより、ゲーム装置１０は、ユーザに違和感を与えることなく、基準指標の表示位置と移動オブジェクトの移動方向とを変更することができる。
【０１３９】
〔第５の変形例〕
図１４は、プレイモード時におけるゲーム画面の第４の変形例を示す図である。
変更条件の第４例は、時間的に連続して判定ラインに到達する２つの移動オブジェクトが、それぞれ、互いに異なる判定ラインに到達することである。つまり、変更条件の第４例は、前の移動オブジェクトが到達する基準位置と、その直後の移動オブジェクトが到達する基準位置とが異なることである。
【０１４０】
上述したように移動オブジェクトの移動方向の変更を急に行うと、ユーザを困惑させる可能性がある。そこで、移動オブジェクトが、その直前の移動オブジェクトとは異なる判定ラインに到達する場合にレーンを反転させることにより、レーンの反転に伴う違和感を低減することができる。
【０１４１】
具体的には、例えば、図１４のゲーム画面ＧＲ１６において、２つの移動オブジェクトＯＢ１−５、ＯＢ１−６は、連続して判定ラインＪＬ１０に到達する移動オブジェクトである。ただし、順方向移動オブジェクトＯＢ１−５は、レーンＬＮ１２上を移動して判定ラインＪＬ１２に到達するのに対して、順方向移動オブジェクトＯＢ１−６は、レーンＬＮ１３上を移動して判定ラインＪＬ１４に到達する。このように、移動オブジェクトＯＢ１−５、ＯＢ１−６は、到達する基準位置が互いに異なる。そこで、ゲーム装置１０は、所定の確率で移動オブジェクトＯＢ１−６のレーンを反転させ、逆方向移動オブジェクトＯＢ２−６を表示させる。このように、基準位置の変化やレーンの変化を変更条件に含めてもよい。
【０１４２】
このように、変更条件とは、時間的に連続して基準指標に到達する２つの移動オブジェクトが、それぞれ、互いに異なる基準指標に到達することであってもよい。これにより、ゲーム装置１０は、ユーザに違和感を与えることなく、基準指標の表示位置と移動オブジェクトの移動方向とを変更することができる。
【０１４３】
〔第６の変形例〕
次に、不変更条件の変形例について説明する。
図１５は、プレイモード時におけるゲーム画面の第５の変形例を示す図である。
判定ラインの表示位置や表示角度によっては、ある判定ラインに到達する移動オブジェクトの移動経路上に、該判定ラインとは異なる判定ラインが存在してしまう可能性がある。この場合、ユーザは、移動オブジェクトの指示タイミングを把握することが困難になるため、ゲームの興趣が損なわれる可能性がある。そこで、反転させたレーンが、移動オブジェクトが本来到達する判定ラインとは異なる判定ラインに交錯する場合には、レーンの反転を禁止する。逆に、順方向のレーンが、移動オブジェクトが本来到達する判定ラインとは異なる判定ラインに交錯する場合には、レーンの反転の解除を禁止する。以下では、一例として、レーンの反転の禁止について説明するが、レーンの反転の解除を禁止する場合も同様である。
【０１４４】
具体的には、例えば、図１５に示すゲーム画面ＧＲ１７において、４つの判定ラインＪＬ２１〜ＪＬ２４が矩形上に配置されている。判定ラインＪＬ２１〜ＪＬ２４には、それぞれ、レーンＬＮ２１〜ＬＮ２４が接続している。ここで、判定ラインＪＬ２１〜ＪＬ２４は、矩形上に配置されているため、レーンＬＮ２２〜ＬＮ２４を反転させると、矩形の対辺に対応する判定ラインＪＬ２１〜ＪＬ２４と交錯する。例えば、判定ラインＪＬ２１に接続するレーンＬＮ２１を反転させると、反転させたレーンは、判定ラインＪＬ２１に対向する判定ラインＪＬ２３と交錯する。
【０１４５】
ゲーム画面ＧＲ１７には、判定ラインＪＬ２１上を移動する順方向移動オブジェクトＯＢ１−７を示すが、判定ラインＪＬ２１を反転させると（例えば、レーンＬＮ２１に延在する破線）、順方向移動オブジェクトＯＢ１−７に対応する逆方向移動オブジェクトＯＢ２−７は、判定ラインＪＬ２１に到達する前に判定ラインＪＬ２３を横切ることになる。この場合、ユーザは、逆方向移動オブジェクトＯＢ２−７に対応する操作を、判定ラインＪＬ２３に到達するタイミングで行うか、判定ラインＪＬ２１に到達するタイミングで行うかの判断が困難である。同様に、反転したレーンが他のレーンと部分的に重複する場合にも、操作の判断が困難である。このような状況を避けるため、不変更条件として、レーンと、他のオブジェクト又はレーンとの間の交錯や近接を定めてもよい。
【０１４６】
なお、同様の理由により、登録部１５３は、登録対象の判定ラインに接続するレーンが、他の判定ラインやレーンと交錯する場合には、その登録操作を受け付けず、その旨を警告してもよい。
【０１４７】
〔第７の変形例〕
次に、移動オブジェクトと基準指標の他の例について説明する。
図１６は、プレイモード時におけるゲーム画面の第６の変形例を示す図である。
図１６に示すゲーム画面ＧＲ１８には、２つの判定円ＪＬ３０−１、ＪＬ３０−２（以下、「判定円ＪＬ３０」と称する場合がある）と、２つの移動オブジェクトＯＢ３、ＯＢ４とが表示されている。判定円ＪＬ３０−１、ＪＬ３０−２は、環状の基準位置を表す基準指標の一例である。
【０１４８】
ゲーム画面ＧＲ１８において、移動オブジェクトＯＢ３は、順方向移動オブジェクトであり、移動オブジェクトＯＢ４は、逆方向移動オブジェクトである。順方向移動オブジェクトＯＢ３は、判定円ＪＬ３０−１より大きな径を有する外円として出現し、再生時刻の進行に応じ、矢印ＡＲ３に示すように縮小する。そして、順方向移動オブジェクトＯＢ３が判定円ＪＬ３０−１に重なったときを、指示タイミングとして表現する。これに対して、逆方向移動オブジェクトＯＢ４は、判定円ＪＬ３０−２より小さな径を有する内円として出現し、再生時刻の進行に応じ、矢印ＡＲ４に示すように拡大する。そして、逆方向移動オブジェクトＯＢ４が判定円ＪＬ３０−２に重なったときを、指示タイミングとして表現する。このように、ゲーム装置１０は、基準指標の内側からと外側からとの両側から移動オブジェクトを到達させてもよい。また、所定条件に応じて、或いは予め定められたタイミングが到来することに応じて、判定円ＪＬ３０の大きさ（半径）を変化させてよい。この場合、出力制御部１５６、１５６Ａは、例えば判定円ＪＬ３０の変化前の大きさでは順方向移動オブジェクトＯＢ３を出現させ、判定円ＪＬ３０の大きさが変化すると、つまり判定円ＪＬ３０が大きくなると、逆方向移動オブジェクトＯＢ４を出現させるように制御してよい。また逆に、出力制御部１５６、１５６Ａは、例えば判定円ＪＬ３０の変化前の大きさでは逆方向移動オブジェクトＯＢ４を出現させ、判定円ＪＬ３０の大きさが変化すると、つまり判定円ＪＬ３０が小さくなると、順方向移動オブジェクトＯＢ３を出現させるように制御してよい。
以上が、ゲーム画面の変形例に係る説明である。
【０１４９】
なお、上述した各実施形態及び変形例において、あるユーザにより編集されたシーケンスデータＳＤ１０を、他のユーザが利用可能としてもよい。この場合は、例えば、ゲーム装置１０Ａのシーケンスデータ記憶部１４２に、ゲーム装置１０Ａに接続する複数の端末装置３０Ａを介して編集されたシーケンスデータＳＤ１０をそれぞれ登録し、これら複数の端末装置３０Ａ間において、シーケンスデータＳＤ１０を相互に参照可能とする。
【０１５０】
また、上述した各実施形態及び変形例では、編集モードにおいて、判定ライン、判定円等の基準指標の表示位置等の登録について説明したが、登録の対象は、これには限られない。ゲーム装置１０、１０Ａは、例えば、移動オブジェクトの移動経路、指示タイミング、種類等を編集可能としてもよい。
【０１５１】
また、上述した各実施形態及び変形例において、編集モードにおける判定ラインの移動開始タイミングの設定を微調整できるようにしてもよい。ここでは、一例として、レーンを利用した移動開始タイミングの設定について説明する。
上述した各実施形態及び変形例において、レーン上の各位置と、判定ラインとの距離との間の距離は、時間差に対応している。また、判定ラインは、再生時刻に対応しているため、レーン上の各位置は、判定ラインからの距離に応じた時間分、判定ラインが示す再生時刻からずれたタイミングに対応している。これを利用すると、移動開始タイミングを微調整することができる。
【０１５２】
具体的には、まず、ユーザは、例えば、図２に示すパターン選択ボタンＰＢ１〜ＰＢ７のいずれかを選択して判定ラインのパターンを選択する。次に、ユーザは、レーンのいずれかの位置をタッチ操作して選択する。第１操作受付部１５２、１５２Ａは、タッチ操作を受け付けた位置に対応するタイミングを演算する。例えば、第１操作受付部１５２、１５２Ａは、タッチ操作を受け付けた位置に移動オブジェクトが存在すると仮定し、その移動オブジェクトの指示タイミングを取得する。この指示タイミングは、判定ラインとタッチ位置との間の距離に応じた時間を、再生時刻から進めたタイミングである。また、レーンの延長線上の位置（判定ラインを超えた位置）に対するタッチ操作を受け付けた場合には、第１操作受付部１５２、１５２Ａは、判定ラインとタッチ位置との間の距離に応じた時間を、再生時刻から戻したタイミングを取得する。そして、第１操作受付部１５２、１５２Ａは、演算したタイミングと、選択されたパターンの識別情報とを対応付けてメモリに記憶する。これにより、ユーザは、判定ラインの移動開始タイミングや移動完了タイミングを微調整することができ、ゲーム装置１０、１０Ａは、編集モードにおける操作性を向上させることができる。
【０１５３】
なお、移動開始タイミングの微調整は、上述のレーンを利用した方法以外で行われてもよい。例えば、ゲーム画面のＹ軸方向中央部から上側へのタッチ操作に対して、タッチ位置と中央部との間の距離に応じた時間分を、再生時刻から進めたタイミングを取得する。同様に、ゲーム画面のＹ軸方向中央部から下部へのタッチ操作に対して、タッチ位置と中央部との間の距離に応じた時間分を、再生時刻から戻したタイミングを取得する。そして、取得したタイミングを移動開始タイミングとして設定可能としてもよい。
【０１５４】
また、上述した各実施形態及び変形例では、レーンを反転することにより、基準指標の表示位置と移動オブジェクトの移動方向を変更する場合について説明したが、基準指標の表示位置と移動オブジェクトの移動方向の変更はこれには限られない。例えば、移動オブジェクトが判定ラインに到達する方向は、判定ラインの両側から片側に変更されてもよいし、判定ラインの片側からその逆側へと変更されてもよい。また、レーンの反転前の移動オブジェクトと、反転後の移動オブジェクトとの両方を表示して、両側から同時に判定ラインに到達させてもよい。また、移動オブジェクトの移動方向は、上述したものに限定されず、任意であってよい。例えば、順方向と逆方向とは逆であってもよい。
【０１５５】
また、変更条件は、上述したものに限られない。例えば、上述した例では、ゲーム画面において、判定ラインの両側にスペースがある場合にレーンを反転させる場合について説明したが、あえて、スペースがない場合にレーンを反転させてもよい。これにより、ゲームの難易度を向上させ、ゲームの興趣を高めることができる。また、例えば、評価部１５５による評価を変更条件に含め、プレイの状況に応じて、基準指標の表示位置と移動オブジェクトの移動方向を変更してもよい。また、上述した各種変更条件が任意に組み合わされてもよい。また、変更条件が満たされた場合に、レーンを反転させる確率は、満たされた変更条件に応じて変更してもよい。
【０１５６】
また、上述した各実施形態及び変形例では、移動オブジェクトが主に画面の端部から出現する場合について説明したが、これには限られない。移動オブジェクトは、画面の任意の位置から出現してよい。例えば、図１５に示す判定ラインＪＬ２０に囲まれた領域の中心（例えば、画面の中心）から移動オブジェクトを出現させ、各判定ラインＪＬ２１〜ＪＬ２４に向かって移動させてもよい。また、この場合、例えば、画面の４辺をそれぞれ判定ラインＪＬ２１〜ＪＬ２４としてもよい。そして、判定ラインＪＬ２１〜ＪＬ２４を、画面の４辺から図１５に示すように画面の中央部へ向けて移動させ、所定の位置（例えば、画面中央部）に到達したとき、又は、所定の形状（例えば、矩形）になったときに、画面の外側と、判定ラインＪＬ２０に囲まれた領域の中心との両側から、移動オブジェクトを判定ラインＪＬ２０に到達させてもよい。
【０１５７】
また、上述した各実施形態及び変形例では、ゲーム画面が２次元的に表示される場合について説明したが、これには限られない。例えば、ゲーム画面は、ＸＹ軸に垂直な奥行き方向を有する仮想的な３次元空間として描画されてもよい。この場合、移動オブジェクトが到達する基準位置は、曲面（平面を含む）の領域であってもよい。移動オブジェクトは、この曲面の片側から到達してもよいし、両側から到達してもよい。曲面の両側とは、曲面を挟む一方の片側と、他方の片側とのことをいう。
【０１５８】
また、上述した各実施形態において、図５〜図８を用いて説明した処理方法は、一例であり、これには限られない。例えば、上述した処理方法は、割り込み処理等を用いて実現されてもよい。
【０１５９】
また、上述のゲーム装置１０、１０Ａ、端末装置３０Ａの機能を実現するためのプログラムをコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録して、この記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行することによりゲーム装置１０、１０Ａ、端末装置３０Ａとしての処理を行ってもよい。ここで、「記録媒体に記録されたプログラムをコンピュータシステムに読み込ませ、実行する」とは、コンピュータシステムにプログラムをインストールすることを含む。ここでいう「コンピュータシステム」とは、ＯＳや周辺機器等のハードウェアを含むものとする。また、「コンピュータシステム」は、インターネットやＷＡＮ、ＬＡＮ、専用回線等の通信回線を含むネットワークを介して接続された複数のコンピュータ装置を含んでもよい。また、「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ等の可搬媒体、コンピュータシステムに内蔵されるハードディスク等の記憶装置のことをいう。このように、プログラムを記憶した記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ等の非一過性の記録媒体であってもよい。また、記録媒体には、当該プログラムを配信するために配信サーバからアクセス可能な内部又は外部に設けられた記録媒体も含まれる。配信サーバの記録媒体に記憶されるプログラムのコードは、端末装置で実行可能な形式のプログラムのコードと異なるものでもよい。すなわち、配信サーバからダウンロードされて端末装置で実行可能な形でインストールができるものであれば、配信サーバで記憶される形式は問わない。なお、プログラムを複数に分割し、それぞれ異なるタイミングでダウンロードした後に端末装置で合体される構成や、分割されたプログラムのそれぞれを配信する配信サーバが異なっていてもよい。さらに「コンピュータ読み取り可能な記録媒体」とは、ネットワークを介してプログラムが送信された場合のサーバやクライアントとなるコンピュータシステム内部の揮発性メモリ（ＲＡＭ）のように、一定時間プログラムを保持しているものも含むものとする。また、上記プログラムは、上述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上述した機能をコンピュータシステムに既に記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル（差分プログラム）であってもよい。
【０１６０】
［付記］
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【０１６１】
（付記１）
本発明の一態様において、ゲーム装置（１０、１０Ａ）は、操作を受け付ける操作受付部（１５４、１５４Ａ、Ｓ１２２）と、表示画面に基準指標と前記基準指標に対して移動する移動オブジェクトとを表示させ、前記基準指標の表示位置と前記移動オブジェクトの移動方向とを、予め記憶部（１４０、１４０Ａ）に記憶されている情報が示す変更条件に基づいて変更する出力制御部（１５６、１５６Ａ、Ｓ１２０）と、前記移動オブジェクトが前記基準指標に到達するタイミングと、前記操作受付部（１５４、１５４Ａ、Ｓ１２２）が受け付ける操作のタイミングとに基づいて、該操作を評価する評価部（１５５、Ｓ１２６）と、を備える。
【０１６２】
上記構成によれば、ゲーム装置（１０、１０Ａ）は、基準指標と移動オブジェクトの移動方向とを変更し、多様な演出をすることができる。
【０１６３】
（付記２）本発明の他の態様は、付記１に記載のゲーム装置（１０、１０Ａ）であって、前記出力制御部（１５６、１５６Ａ、Ｓ１２０）は、前記基準指標の表示角度と前記移動オブジェクトの移動方向とを、前記変更条件に基づいて変更する。
【０１６４】
上記構成によれば、ゲーム装置（１０、１０Ａ）は、基準指標の表示角度と移動オブジェクトの移動方向とを変更し、多様な演出をすることができる。
【０１６５】
（付記３）本発明の他の態様は、付記１又は付記２に記載のゲーム装置（１０、１０Ａ）であって、前記変更条件とは、所定のタイミングが到来することである。
【０１６６】
上記構成によれば、ゲーム装置（１０、１０Ａ）は、所定のタイミングで演出を切り替えることができる。
【０１６７】
（付記４）本発明の他の態様は、付記１から付記３のいずれかに記載のゲーム装置（１０、１０Ａ）であって、前記変更条件とは、時間的に連続して前記基準指標に到達する２つの前記移動オブジェクトの到達タイミングの差が所定期間に比して大きいことである。
【０１６８】
上記構成によれば、ゲーム装置（１０、１０Ａ）は、移動オブジェクトの基準指標への到達に十分な間隔が空く場合に、基準指標と移動オブジェクトの移動方向とを変更することができる。
【０１６９】
（付記５）本発明の他の態様は、付記１から付記４のいずれかに記載のゲーム装置（１０、１０Ａ）であって、前記変更条件とは、時間的に連続して前記基準指標に到達する２つの前記移動オブジェクトの種類が異なることである。
【０１７０】
上記構成によれば、ゲーム装置（１０、１０Ａ）は、移動オブジェクトの種類が変わる場合に、基準指標と移動オブジェクトの移動方向とを変更することができる。
【０１７１】
（付記６）本発明の他の態様は、付記１から付記５のいずれかに記載のゲーム装置（１０、１０Ａ）であって、前記変更条件とは、時間的に連続して基準指標に到達する２つの前記移動オブジェクトが、それぞれ、互いに異なる前記基準指標に到達することである。
【０１７２】
上記構成によれば、ゲーム装置（１０、１０Ａ）は、移動オブジェクトの到達先が異なる場合に、基準指標と移動オブジェクトの移動方向とを変更することができる。
【０１７３】
（付記７）本発明の他の態様は、付記１から付記６のいずれかに記載のゲーム装置（１０、１０Ａ）であって、前記出力制御部（１５６、１５６Ａ、Ｓ１２０）は、前記基準指標の表示位置と前記移動オブジェクトの移動方向とを変更した場合、所定時間が経過するまで、前記基準指標の表示位置と前記移動オブジェクトの移動方向とを変更しない。
【０１７４】
上記構成によれば、ゲーム装置（１０、１０Ａ）は、過度に基準指標の表示位置と移動オブジェクトの移動方向とが変更されることを防ぐことができる。
【０１７５】
（付記８）本発明の他の態様は、操作を受け付ける操作受付部（１５４、１５４Ａ、Ｓ１２２）と、表示画面に基準指標と前記基準指標に対して移動する移動オブジェクトとを表示させ、前記移動オブジェクトを前記基準指標の両側から到達させる出力制御部（１５６、１５６Ａ、Ｓ１２０）と、前記移動オブジェクトが前記基準指標に到達するタイミングと、前記操作受付部（１５４、１５４Ａ、Ｓ１２２）が受け付ける操作のタイミングとに基づいて、該操作を評価する評価部（１５５、Ｓ１２６）と、を備えるゲーム装置である。
【０１７６】
上記構成によれば、ゲーム装置（１０、１０Ａ）は、基準指標の両側のスペースを用いて多様な演出をすることができる。
【０１７７】
（付記９）本発明の他の態様は、コンピュータを、付記１から付記８のいずれかに記載のゲーム装置（１０、１０Ａ）として機能させるためのゲームプログラムである。
【０１７８】
上記構成によれば、ゲームプログラムは、タイミングゲームにおいて、多様な演出をすることができる。
【符号の説明】
【０１７９】
１Ａ  ゲームシステム
１０、１０Ａ  ゲーム装置
１１  タッチパネル
１１０、３１０Ａ  入力部
１２０、３２０Ａ  表示部
１３０、３３０Ａ  音声出力部
１４０、１４０Ａ  記憶部
１４１  楽曲データ記憶部
１４２  シーケンスデータ記憶部
１５０、１５０Ａ  制御部
１５１、１５１Ａ  ゲーム制御部
１５２、１５２Ａ  第１操作受付部
１５３  登録部
１５４、１５４Ａ  第２操作受付部
１５５  評価部
１５６、１５６Ａ  出力制御部
Ｎ  ネットワーク
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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