(57)【要約】【課題】スポーツゲームにおいて球の移動を制御する方法およびシステムを提供する。【解決手段】一実施形態に係る制御方法は、スポーツゲーム上で予め設定された区間を移動する球の速度、軌跡、およびエフェクトのうちの少なくとも１つをユーザがカスタマイズして前記区間に対するスキルを生成できるようにするカスタマイズ機能を提供する段階、前記カスタマイズ機能によって生成されたスキルと関連付けて、前記カスタマイズされた速度、軌跡、およびエフェクトのうちの少なくとも１つを格納する段階、および前記スポーツゲームに対するゲームインスタンスが進行される過程において、前記区間に対するスキルのアクティブ化に応答し、前記アクティブ化されたスキルと関連付けて格納された速度、軌跡、およびエフェクトのうちの少なくとも１つを利用して前記区間に対する球の移動を制御する段階を含む。【選択図】図３
2020195771.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータ装置と結合して制御方法を前記コンピュータ装置に実行させるためにコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録されたコンピュータプログラムであって、
前記制御方法は、
スポーツゲーム上で予め設定された区間を移動する球の速度、軌跡、およびエフェクトのうちの少なくとも１つをユーザがカスタマイズして前記区間に対するスキルを生成できるようにするカスタマイズ機能を提供する段階、
前記カスタマイズ機能によって生成されたスキルと関連付けて、前記カスタマイズされた速度、軌跡、およびエフェクトのうちの少なくとも１つを格納する段階、および
前記スポーツゲームに対するゲームインスタンスが進行される過程において、前記区間に対するスキルのアクティブ化に応答し、前記アクティブ化されたスキルと関連付けて格納された速度、軌跡、およびエフェクトのうちの少なくとも１つを利用して前記区間に対する球の移動を制御する段階
を含むことを特徴とする、コンピュータプログラム。
【請求項２】
前記カスタマイズ機能を提供する段階は、
前記区間を分割する複数のセクターそれぞれに対して球の速度を設定するためのセクター速度設定機能を提供し、
前記球の移動を制御する段階は、
前記スキルのアクティブ化に伴い、前記セクター速度設定機能によって設定された前記複数のセクターそれぞれに対する球の速度に基づき、前記区間を移動する球の速度を前記複数のセクターそれぞれに対して制御すること
を特徴とする、請求項１に記載のコンピュータプログラム。
【請求項３】
前記カスタマイズ機能を提供する段階は、
前記コンピュータ装置が含むモーションセンサの出力値に基づいて前記区間に対する球の軌跡を設定するための軌跡設定機能を提供し、
前記球の移動を制御する段階は、
前記スキルのアクティブ化に伴い、前記軌跡設定機能によって設定された軌跡に基づき、前記区間を移動する球の軌跡を制御すること
を特徴とする、請求項１に記載のコンピュータプログラム。
【請求項４】
前記カスタマイズ機能を提供する段階は、
前記コンピュータ装置が含むタッチスクリーンの入力値に基づいて前記区間に対する球の軌跡を設定するための軌跡設定機能を提供し、
前記球の移動を制御する段階は、
前記スキルのアクティブ化に伴い、前記軌跡設定機能によって設定された軌跡に基づき、前記区間を移動する球の軌跡を制御すること
を特徴とする、請求項１に記載のコンピュータプログラム。
【請求項５】
前記カスタマイズ機能を提供する段階は、
プリセット形態で製作された複数のエフェクトのうちの１つが選択されるようにするためのエフェクト選択機能を提供し、
前記球の移動を制御する段階は、
前記スキルのアクティブ化に伴い、前記区間を移動する球に前記エフェクト選択機能によって選択されたエフェクトを適用すること
を特徴とする、請求項１に記載のコンピュータプログラム。
【請求項６】
前記カスタマイズ機能を提供する段階は、
前記区間を分割する複数のセクターそれぞれに対して球の速度を設定するためのセクター速度設定機能、および前記区間に対する球の軌跡を設定するための軌跡設定機能を提供し、
前記セクター速度設定機能によって設定された前記複数のセクターそれぞれに対する球の速度に基づき、前記区間に対する球の全体移動時間が計算され、
前記軌跡設定機能によって設定された球の軌跡を前記球の全体移動時間に相応する時間帯別に分けて時間帯別軌跡変化が設定され、
前記球の移動を制御する段階は、
前記スキルのアクティブ化に伴い、前記時間帯別軌跡変化に基づいて前記区間を移動する球の移動を制御すること
を特徴とする、請求項１に記載のコンピュータプログラム。
【請求項７】
前記スポーツゲームは、野球ゲームを含み、
前記予め設定された区間は、前記野球ゲームにおいて、投手と捕手との間に投球および捕球がなされる区間を含むこと
を特徴とする、請求項１に記載のコンピュータプログラム。
【請求項８】
前記カスタマイズ機能は、前記カスタマイズ機能によって設定された球の速度、軌跡、およびエフェクトのうちの少なくとも１つによって前記区間を球が移動する映像を表示するプレビュ機能を含むこと
を特徴とする、請求項１に記載のコンピュータプログラム。
【請求項９】
前記カスタマイズ機能は、前記プレビュ機能によって表示される映像を構成するフレームのうちの少なくとも１つのフレームをキャプチャしてソーシャルネットワークサービスで共有するための共有機能をさらに含み、
前記フレームそれぞれには前記区間を移動する球の軌跡が表示され、
前記制御方法は、
前記共有機能が実行される場合、前記フレームのうちから、前記フレームそれぞれに表示された球の軌跡に基づいて前記少なくとも１つのフレームを選択する段階
をさらに含むことを特徴とする、
請求項８に記載のコンピュータプログラム。
【請求項１０】
少なくとも１つのプロセッサを含むコンピュータ装置が実行する制御方法であって、
前記少なくとも１つのプロセッサにより、スポーツゲーム上で予め設定された区間を移動する球の速度、軌跡、およびエフェクトのうちの少なくとも１つをユーザがカスタマイズして前記区間に対するスキルを生成できるようにするカスタマイズ機能を提供する段階、
前記少なくとも１つのプロセッサにより、前記カスタマイズ機能によって生成されたスキルと関連付けて、前記カスタマイズされた速度、軌跡、およびエフェクトのうちの少なくとも１つを格納する段階、および
前記少なくとも１つのプロセッサにより、前記スポーツゲームに対するゲームインスタンスが進行される過程において、前記区間に対するスキルのアクティブ化に応答し、前記アクティブ化されたスキルと関連付けて格納された速度、軌跡、およびエフェクトのうちの少なくとも１つを利用して前記区間に対する球の移動を制御する段階
を含むことを特徴とする、制御方法。
【請求項１１】
前記カスタマイズ機能を提供する段階は、
前記区間を分割する複数のセクターそれぞれに対して球の速度を設定するためのセクター速度設定機能、および前記区間に対する球の軌跡を設定するための軌跡設定機能を提供し、
前記セクター速度設定機能によって設定された前記複数のセクターそれぞれに対する球の速度に基づき、前記区間に対する球の全体移動時間が計算され、
前記軌跡設定機能によって設定された球の軌跡を前記球の全体移動時間に相応する時間帯別に分けて時間帯別軌跡変化が設定され、
前記球の移動を制御する段階は、
前記スキルのアクティブ化に伴い、前記時間帯別軌跡変化に基づいて前記区間を移動する球の移動を制御することを特徴とする、
請求項１０に記載の制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
以下の説明は、スポーツゲームにおいて球の移動を制御する方法およびシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
スポーツゲームとは、野球、サッカー、バスケットボールなどのようなスポーツを素材にしたゲームであって、アクションゲームやシミュレーションゲームのジャンルに区分されることもあるが、スポーツゲーム自体が独立したジャンルとして分類されることもある。特に、野球、サッカー、ハンドボール、バレーボール、バスケットボールなどのように球（ｂａｌｌ）を扱う技術を競うための種目である、球技種目に関するスポーツゲームが存在する。例えば、特許文献１は、野球ゲームの投球方法およびシステムに関し、投手キャラクタと球質のうちの少なくとも１つによって設定された球速と制球確率に基づいて投球位置に向かって球を投げることを開示している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】韓国公開特許第１０−２０１３−００４０３９１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
スポーツゲームにおいて、予め設定された区間を移動する球の速度、軌跡、および／またはエフェクトをユーザがカスタマイズして前記区間に対するスキルを生成できるようにする機能を提供し、スポーツゲームインスタンスの進行時に、前記機能によって生成されたスキルのアクティブ化に伴い、前記カスタマイズされた速度、軌跡、および／またはエフェクトを利用して前記区間での球の移動を制御することができる制御方法、前記制御方法を実行するコンピュータ装置、前記コンピュータ装置と結合して前記制御方法をコンピュータ装置に実行させるためにコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録されたコンピュータプログラムと、その記録媒体を提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
少なくとも１つのプロセッサを含むコンピュータ装置が実行する制御方法であって、前記少なくとも１つのプロセッサにより、スポーツゲーム上で予め設定された区間を移動する球の速度、軌跡、およびエフェクトのうちの少なくとも１つをユーザがカスタマイズして前記区間に対するスキルを生成できるようにするカスタマイズ機能を提供する段階、前記少なくとも１つのプロセッサにより、前記カスタマイズ機能によって生成されたスキルと関連付けて、前記カスタマイズされた速度、軌跡、およびエフェクトのうちの少なくとも１つを格納する段階、および前記少なくとも１つのプロセッサにより、前記スポーツゲームに対するゲームインスタンスが進行される過程において、前記区間に対するスキルのアクティブ化に応答し、前記アクティブ化されたスキルと関連付けて格納された速度、軌跡、およびエフェクトのうちの少なくとも１つを利用して前記区間に対する球の移動を制御する段階を含むことを特徴とする、制御方法を提供する。
【０００６】
一側によると、前記カスタマイズ機能を提供する段階は、前記区間を分割する複数のセクターそれぞれに対して球の速度を設定するためのセクター速度設定機能を提供し、前記球の移動を制御する段階は、前記スキルのアクティブ化に伴い、前記セクター速度設定機能によって設定された前記複数のセクターそれぞれに対する球の速度に基づき、前記区間を移動する球の速度を前記複数のセクターそれぞれに対して制御することを特徴としてよい。
【０００７】
他の側面によると、前記カスタマイズ機能を提供する段階は、前記コンピュータ装置が含むモーションセンサの出力値に基づいて前記区間に対する球の軌跡を設定するための軌跡設定機能を提供し、前記球の移動を制御する段階は、前記スキルのアクティブ化に伴い、前記軌跡設定機能によって設定された軌跡に基づいて前記区間を移動する球の軌跡を制御することを特徴としてよい。
【０００８】
また他の側面によると、前記カスタマイズ機能を提供する段階は、プリセット形態で製作された複数のエフェクトのうちの１つが選択されるようにするためのエフェクト選択機能を提供し、前記球の移動を制御する段階は、前記スキルのアクティブ化に伴い、前記区間を移動する球に前記エフェクト選択機能によって選択されたエフェクトを適用することを特徴としてよい。
【０００９】
また他の側面によると、前記カスタマイズ機能を提供する段階は、前記区間を分割する複数のセクターそれぞれに対して球の速度を設定するためのセクター速度設定機能、および前記区間に対する球の軌跡を設定するための軌跡設定機能を提供し、前記セクター速度設定機能によって設定された前記複数のセクターそれぞれに対する球の速度に基づいて前記区間に対する球の全体移動時間が計算され、前記軌跡設定機能によって設定された球の軌跡を前記球の全体移動時間に相応する時間帯別に分けることで時間帯別軌跡変化が設定され、前記球の移動を制御する段階は、前記スキルのアクティブ化に伴い、前記時間帯別軌跡変化に基づいて前記区間を移動する球の移動を制御することを特徴としてよい。
【００１０】
また他の側面によると、前記スポーツゲームは、野球ゲームを含み、前記予め設定された区間は、前記野球ゲームにおいて投手と捕手との間に投球および捕球がなされる区間を含むことを特徴としてよい。
【００１１】
また他の側面によると、前記カスタマイズ機能は、前記カスタマイズ機能によって設定された球の速度、軌跡、およびエフェクトのうちの少なくとも１つによって前記区間を球が移動する映像を表示するプレビュ機能を含むことを特徴としてよい。
【００１２】
さらに他の側面によると、前記カスタマイズ機能は、前記プレビュ機能によって表示される映像を構成するフレームのうちの少なくとも１つのフレームをキャプチャしてソーシャルネットワークサービスで共有するための共有機能をさらに含み、前記フレームそれぞれには、前記区間を移動する球の軌跡が表示され、前記制御方法は、前記共有機能が実行される場合、前記フレームのうちから、前記フレームそれぞれに表示された球の軌跡に基づいて前記少なくとも１つのフレームを選択する段階をさらに含むことを特徴としてよい。
【００１３】
コンピュータ装置と結合して前記方法をコンピュータ装置に実行させるためにコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録された、コンピュータプログラムを提供する。
【００１４】
前記方法をコンピュータ装置に実行させるためのプログラムが記録されている、コンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供する。
【００１５】
コンピュータ読み取り可能な命令を実行するように実現される少なくとも１つのプロセッサを含み、前記少なくとも１つのプロセッサにより、スポーツゲーム上で予め設定された区間を移動する球の速度、軌跡、およびエフェクトのうちの少なくとも１つをユーザがカスタマイズして前記区間に対するスキルを生成できるようにするカスタマイズ機能を提供し、前記カスタマイズ機能によって生成されたスキルと関連付けて、前記カスタマイズされた速度、軌跡、およびエフェクトのうちの少なくとも１つを格納し、前記スポーツゲームに対するゲームインスタンスが進行される過程において、前記区間に対するスキルのアクティブ化に応答し、前記アクティブ化されたスキルと関連付けて格納された速度、軌跡、およびエフェクトのうちの少なくとも１つを利用して前記区間に対する球の移動を制御することを特徴とする、コンピュータ装置を提供する。
【発明の効果】
【００１６】
スポーツゲームにおいて、予め設定された区間を移動する球の速度、軌跡、および／またはエフェクトをユーザがカスタマイズして前記区間に対するスキルを生成できるようにする機能を提供し、スポーツゲームインスタンスの進行時に、前記機能によって生成されたスキルのアクティブ化に伴い、前記カスタマイズされた速度、軌跡、および／またはエフェクトを利用して前記区間での球の移動を制御することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本発明の一実施形態における、ネットワーク環境の例を示した図である。
【図２】本発明の一実施形態における、コンピュータ装置の例を示したブロック図である。
【図３】本発明の一実施形態における、制御方法の例を示したフローチャートである。
【図４】本発明の一実施形態における、セクター速度設定機能の例を示した図である。
【図５】本発明の一実施形態における、軌跡設定機能の例を示した図である。
【図６】本発明の一実施形態における、エフェクト選択機能の例を示した図である。
【図７】本発明の一実施形態における、カスタマイズ機能の実現例を示した図である。
【図８】本発明の一実施形態における、共有機能によってキャプチャされたフレームの例を示した図である。
【図９】本発明の一実施形態における、キャプチャされたフレームの共有例を示した図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、実施形態について、添付の図面を参照しながら詳細に説明する。
【００１９】
本発明の実施形態に係る制御方法は、少なくとも１つのコンピュータ装置によって実行されてよい。このとき、コンピュータ装置においては、本発明の一実施形態に係るコンピュータプログラムがインストールされて実行されてよく、コンピュータ装置は、実行されるコンピュータプログラムの制御にしたがって本発明の実施形態に係る制御方法を実行してよい。上述したコンピュータプログラムは、コンピュータ装置と結合して制御方法をコンピュータに実行させるためにコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録されてよい。
【００２０】
図１は、本発明の一実施形態における、ネットワーク環境の例を示した図である。図１のネットワーク環境は、複数の電子機器１１０、１２０、１３０、１４０、複数のサーバ１５０、１６０、およびネットワーク１７０を含む例を示している。このような図１は、発明の説明のための一例に過ぎず、電子機器の数やサーバの数が図１のように限定されることはない。また、図１のネットワーク環境は、本実施形態に適用可能な環境のうちの一例に過ぎず、本実施形態に適用可能な環境が図１のネットワーク環境に限定されことはない。
【００２１】
複数の電子機器１１０、１２０、１３０、１４０は、コンピュータ装置によって実現される固定端末や移動端末であってよい。複数の電子機器１１０、１２０、１３０、１４０の例としては、スマートフォン、携帯電話、ナビゲーション、ＰＣ（ｐｅｒｓｏｎａｌ  ｃｏｍｐｕｔｅｒ）、ノート型ＰＣ、デジタル放送用端末、ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）、ＰＭＰ（Ｐｏｒｔａｂｌｅ  Ｍｕｌｔｉｍｅｄｉａ  Ｐｌａｙｅｒ）、タブレットなどがある。一例として、図１では、電子機器１（１１０）の例としてスマートフォンを示しているが、本発明の実施形態において、電子機器１（１１０）は、実質的に無線または有線通信方式を利用し、ネットワーク１７０を介して他の電子機器１２０、１３０、１４０および／またはサーバ１５０、１６０と通信することのできる多様な物理的なコンピュータ装置のうちの１つを意味してよい。
【００２２】
通信方式が限定されることはなく、ネットワーク１７０が含むことのできる通信網（一例として、移動通信網、有線インターネット、無線インターネット、放送網）を利用する通信方式だけではなく、機器間の近距離無線通信が含まれてもよい。例えば、ネットワーク１７０は、ＰＡＮ（ｐｅｒｓｏｎａｌ  ａｒｅａ  ｎｅｔｗｏｒｋ）、ＬＡＮ（ｌｏｃａｌ  ａｒｅａ  ｎｅｔｗｏｒｋ）、ＣＡＮ（ｃａｍｐｕｓ  ａｒｅａ  ｎｅｔｗｏｒｋ）、ＭＡＮ（ｍｅｔｒｏｐｏｌｉｔａｎ  ａｒｅａ  ｎｅｔｗｏｒｋ）、ＷＡＮ（ｗｉｄｅ  ａｒｅａ  ｎｅｔｗｏｒｋ）、ＢＢＮ（ｂｒｏａｄｂａｎｄ  ｎｅｔｗｏｒｋ）、インターネットなどのネットワークのうちの１つ以上の任意のネットワークを含んでよい。さらに、ネットワーク１７０は、バスネットワーク、スターネットワーク、リングネットワーク、メッシュネットワーク、スター−バスネットワーク、ツリーまたは階層的ネットワークなどを含むネットワークトポロジのうちの任意の１つ以上を含んでもよいが、これらに限定されることはない。
【００２３】
サーバ１５０、１６０それぞれは、複数の電子機器１１０、１２０、１３０、１４０とネットワーク１７０を介して通信して命令、コード、ファイル、コンテンツ、サービスなどを提供する１つ以上のコンピュータ装置によって実現されてよい。例えば、サーバ１５０は、ネットワーク１７０を介して接続した複数の電子機器１１０、１２０、１３０、１４０にサービス（一例として、ゲームサービス、メッセージングサービス、メールサービス、ソーシャルネットワークサービス、地図サービス、翻訳サービス、金融サービス、決済サービス、検索サービス、コンテンツ提供サービスなど）を提供するシステムであってよい。
【００２４】
図２は、本発明の一実施形態における、コンピュータ装置の例を示したブロック図である。上述した複数の電子機器１１０、１２０、１３０、１４０それぞれやサーバ１５０、１６０それぞれは、図２に示したコンピュータ装置２００によって実現されてよい。
【００２５】
このようなコンピュータ装置２００は、図２に示すように、メモリ２１０、プロセッサ２２０、通信インタフェース２３０、および入力／出力インタフェース２４０を含んでよい。メモリ２１０は、コンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、ＲＡＭ（ｒａｎｄｏｍ  ａｃｃｅｓｓ  ｍｅｍｏｒｙ）、ＲＯＭ（ｒｅａｄ  ｏｎｌｙ  ｍｅｍｏｒｙ）、およびディスクドライブのような永続的大容量記録装置を含んでよい。ここで、ＲＯＭやディスクドライブのような永続的大容量記録装置は、メモリ２１０とは区分される別の永続的記録装置としてコンピュータ装置２００に含まれてもよい。また、メモリ２１０には、オペレーティングシステムと、少なくとも１つのプログラムコードが記録されてよい。このようなソフトウェア構成要素は、メモリ２１０とは別のコンピュータ読み取り可能な記録媒体からメモリ２１０にロードされてよい。このような別のコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、フロッピー（登録商標）ドライブ、ディスク、テープ、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ、メモリカードなどのコンピュータ読み取り可能な記録媒体を含んでよい。他の実施形態において、ソフトウェア構成要素は、コンピュータ読み取り可能な記録媒体ではない通信インタフェース２３０を通じてメモリ２１０にロードされてもよい。例えば、ソフトウェア構成要素は、ネットワーク１７０を介して受信されるファイルによってインストールされるコンピュータプログラムに基づいてコンピュータ装置２００のメモリ２１０にロードされてよい。
【００２６】
プロセッサ２２０は、基本的な算術、ロジック、および入出力演算を実行することにより、コンピュータプログラムの命令を処理するように構成されてよい。命令は、メモリ２１０または通信インタフェース２３０によって、プロセッサ２２０に提供されてよい。例えば、プロセッサ２２０は、メモリ２１０のような記録装置に記録されたプログラムコードにしたがって受信される命令を実行するように構成されてよい。
【００２７】
通信インタフェース２３０は、ネットワーク１７０を介してコンピュータ装置２００が他の装置（一例として、上述した記録装置）と互いに通信するための機能を提供してよい。一例として、コンピュータ装置２００のプロセッサ２２０がメモリ２１０のような記録装置に記録されたプログラムコードにしたがって生成した要求や命令、データ、ファイルなどが、通信インタフェース２３０の制御にしたがってネットワーク１７０を介して他の装置に伝達されてよい。これとは逆に、他の装置からの信号や命令、データ、ファイルなどが、ネットワーク１７０を経てコンピュータ装置２００の通信インタフェース２３０を通じてコンピュータ装置２００に受信されてよい。通信モジュール２３０を通じて受信された信号や命令、データなどは、プロセッサ２２０やメモリ２１０に伝達されてよく、ファイルなどは、コンピュータ装置２００がさらに含むことのできる記録媒体（上述した永続的記録装置）に記録されてよい。
【００２８】
入力／出力インタフェース２４０は、入力／出力装置２５０とのインタフェースのための手段であってよい。例えば、入力装置は、マイク、キーボード、またはマウスなどの装置を、出力装置は、ディスプレイやスピーカのような装置を含んでよい。他の例として、入力／出力インタフェース２４０は、タッチスクリーンのように入力と出力のための機能が１つに統合された装置とのインタフェースのための手段であってもよい。入力／出力装置２５０は、コンピュータ装置２００と１つの装置で構成されてもよい。
【００２９】
また、他の実施形態において、コンピュータ装置２００は、図２の構成要素よりも少ないか多くの構成要素を含んでもよい。しかし、大部分の従来技術的構成要素を明確に図に示す必要はない。例えば、コンピュータ装置２００は、上述した入力／出力装置２５０のうちの少なくとも一部を含むように実現されてもよいし、トランシーバやデータベースなどのような他の構成要素をさらに含んでもよい。
【００３０】
図３は、本発明の一実施形態における、ゲーム方法の例を示したフローチャートである。本実施形態に係るゲーム方法は、コンピュータ装置２００によって実行されてよい。例えば、コンピュータ装置２００のプロセッサ２２０は、メモリ２１０が含むオペレーティングシステムのコードと、少なくとも１つのコンピュータプログラムのコードとによる制御命令（ｉｎｓｔｒｕｃｔｉｏｎ）を実行するように実現されてよい。ここで、プロセッサ２２０は、コンピュータ装置２００に記録されたコードが提供する制御命令にしたがってコンピュータ装置２００が図３の方法に含まれる段階３１０〜３３０を実行するようにコンピュータ装置２００を制御してよい。このとき、コンピュータプログラムは、スポーツゲームのためのゲームアプリケーションを含んでよい。段階３１０〜３３０それぞれは、コンピュータプログラムのコードにしたがってプロセッサ２２０によって実行されてよく、実施形態によって、段階３１０〜３３０のうちの少なくとも１つは、コンピュータプログラムの制御にしたがってネットワーク１７０を介してゲームサービスを提供するサーバ（一例として、図１を参照しながら説明したサーバ１５０）と通信して実行されてもよい。
【００３１】
段階３１０で、コンピュータ装置２００は、スポーツゲーム上で予め設定された区間を移動する球の速度、軌跡、およびエフェクトのうちの少なくとも１つをユーザがカスタマイズして区間に対するスキルを生成できるようにするカスタマイズ機能を提供してよい。一例として、スポーツゲームは、野球ゲームを含んでよく、予め設定された区間は、野球ゲームで投手と捕手との間に投球および捕球がなされる区間を含んでよい。この場合、ユーザは、自身が希望する速度、軌跡、および／またはエフェクトを有する球種を生成することができるようになる。言い換えれば、ユーザは、任意の区間に対して自身が希望する速度、軌跡、および／またはエフェクトを有するスキルを保有することができるようになる。このとき、任意の区間は、スポーツゲームのジャンルに応じて多様に設定されてよい。例えば、テニスにおいては、ラケットからボールの目標地点までの区間が任意の区間として設定されてよく、バレーボールにおいては、スパイクを打つ手からボールの目標地点までの区間が任意の区間として設定されてよい。この場合、ゲーム上で球が移動するようになる実質的な区間は、球に力が加わる位置と目標地点によって動的に決定されてもよい。ユーザによって設定される球の速度と軌跡は、相対的な値であってよい。例えば、野球ゲームにおいて、球の速度を、レベル１〜５までのうちの１つを選択する形態で設定されると仮定する。このとき、基準となるレベルがレベル３であると仮定するとき、レベル３による球の速度は、球を投げる投手キャラクタによって異なってよい。また、レベルごとに変更される球の速度の変化量も、球を投げる投手キャラクタによって異なってよい。このように、ユーザによって設定される球の速度は、実施形態により、絶対的な値であってもよいし、球の移動と関連するキャラクタの能力値による相対的な値であってもよい。
【００３２】
段階３２０で、コンピュータ装置２００は、カスタマイズ機能によって生成されたスキルと関連付けて、カスタマイズされた速度、軌跡、およびエフェクトのうちの少なくとも１つを格納してよい。一実施形態において、カスタマイズされた速度、軌跡、およびエフェクトのうちの少なくとも１つは、コンピュータ装置２００が含むローカル格納所に格納されてよい。他の実施形態において、カスタマイズされた速度、軌跡、およびエフェクトのうちの少なくとも１つは、コンピュータ装置２００にゲームサービスを提供するサーバ上に格納されてよい。
【００３３】
段階３３０で、コンピュータ装置２００は、スポーツゲームに対するゲームインスタンスが進行される過程において、区間に対するスキルのアクティブ化に応答し、アクティブ化したスキルと関連付けて格納された速度、軌跡、およびエフェクトのうちの少なくとも１つを利用して予め設定された区間に対する球の移動を制御してよい。該当の区間として、球に力が加わる位置と目標地点がスキルを使用するたびに同一または類似の区間（一例として、野球において、投手から捕手までの区間）である場合には、スキルのアクティブ化（一例として、ユーザのスキル使用）のたびに該当の区間の距離は一定的である。この反面、該当の区間が、球に力が加わる位置と目標地点が変化する区間である場合、スキルのアクティブ化のたびに該当の区間の距離は可変的となる。
【００３４】
一実施形態として、コンピュータ装置２００は、段階３１０で、区間を分割する複数のセクターそれぞれに対し、球の速度を設定するためのセクター速度設定機能を提供してよい。例えば、区間の距離とは関係なく、区間がＮ（一例として、５）個のセクターに分割されてよい。例えば、Ｎ個のセクターそれぞれに対し、球の速度を設定するための機能が提供されてよい。この場合、球の速度は、Ｎ個のセクターそれぞれに対して予め設定された数のレベルのうちの１つを選択する形態で設定されてよい。このとき、コンピュータ装置２００は、段階３２０で、スキルと関連付けて、複数のセクターそれぞれに対してカスタマイズされた球の速度を格納してよい。この後、スポーツゲームに対するゲームインスタンスが進行される過程においてスキルがアクティブ化されると、コンピュータ装置２００は、段階３３０で、複数のセクターそれぞれに対して設定された球の速度に基づき、区間を移動する球の速度を複数のセクターそれぞれに対して制御してよい。例えば、野球ゲームの場合、ユーザの設定により、球の速度が区間のセクター別に変化する球種を提供することができるようになる。
【００３５】
他の実施形態として、コンピュータ装置２００は、段階３１０で、区間に対する球の軌跡を設定するための軌跡設定機能を提供してよい。一実施形態において、球の軌跡は、コンピュータ装置２００が含むモーションセンサの出力値に基づいて設定されてよいが、これに限定されることはない。一例として、ユーザが球の軌跡を３次元空間上に直接描く方式や、ジャイロセンサなどのような他のセンサを利用する方式などが活用されてもよい。このとき、コンピュータ装置２００は、段階３２０で、スキルと関連付けて球の軌跡を格納してよい。この後、スポーツゲームのゲームインスタンスが進行される過程においてスキルがアクティブ化されると、コンピュータ装置２００は、段階３３０で、軌跡設定機能によって設定された軌跡に基づき、該当の区間を移動する球の軌跡を制御してよい。例えば、野球ゲームの場合、ユーザの設定により、球の軌跡が変化する球種を提供することができるようになる。
【００３６】
また他の実施形態で、コンピュータ装置２００は、段階３１０で、プリセット形態で製作された複数のエフェクトのうちの１つが選択されるようにするためのエフェクト選択機能を提供してよい。エフェクト選択機能によって選択されたエフェクトは、生成されるスキルと関連付けて格納されてよい。この後、スポーツゲームのゲームインスタンスが進行される過程においてスキルがアクティブ化されると、コンピュータ装置２００は、段階３３０で、該当の区間を移動する球に、エフェクト選択機能によって選択されたエフェクトを適用してよい。例えば、野球ゲームの場合、ユーザによって設定されたエフェクトが適用された球を投手が投げることができるようになる。
【００３７】
以上で説明した球の速度、軌跡、およびエフェクトは、２つ以上が結合された形態で制御されてもよい。例えば、コンピュータ装置２００は、段階３１０で、区間を分割する複数のセクターそれぞれに対して球の速度を設定するためのセクター速度設定機能、および該当の区間に対する球の軌跡を設定するための軌跡設定機能を提供してよい。このとき、セクター速度設定機能によって複数のセクターそれぞれに対する球の速度が決定されると、設定された複数のセクターそれぞれに対する球の速度に基づき、該当の区間に対する球の全体移動時間が計算されてよい。また、軌跡設定機能によって球の軌跡が設定されると、このような球の軌跡を球の全体移動時間に相応する時間帯別に分けた時間帯別軌跡変化が設定されてよい。ここで、球の全体移動時間の計算や時間帯別軌跡変化の設定は、コンピュータ装置２００によって実行されてもよく、実施形態によって、コンピュータ装置２００にゲームサービスを提供するサーバによって実行されてもよい。このとき、コンピュータ装置２００は、段階３３０で、スキルのアクティブ化に伴い、時間帯別軌跡変化に基づいて該当の区間を移動する球の移動を制御してよい。このような時間帯別軌跡変化が、ユーザによって設定されたセクター別の球の速度と球の軌跡の両方を反映していることは、容易に理解することができるであろう。このような球の移動に、ユーザによって設定されたエフェクトをさらに反映することも、容易に理解することができるであろう。
【００３８】
また、実施形態によって、カスタマイズ機能は、カスタマイズ機能によって設定された球の速度、軌跡、およびエフェクトのうちの少なくとも１つに基づいて球が区間を移動する映像を表示するプレビュ機能を含んでよい。したがって、ユーザは、自身が生成中のスキルをプレビュすることができるようになる。このとき、カスタマイズ機能は、プレビュ機能によって表示される映像を構成するフレームのうちの少なくとも１つのフレームをキャプチャし、これをソーシャルネットワークサービスで共有するための共有機能をさらに含んでもよい。このとき、フレームそれぞれには、区間を移動する球の軌跡が表示されてよく、コンピュータ装置２００は、共有機能が実行される場合、前記フレームのうちから、前記フレームそれぞれに表示された球の軌跡に基づいて少なくとも１つのフレームを選択してよい。例えば、コンピュータ装置２００は、スキルによる球の全体軌跡が最もよく表示されるフレームを選択し、ユーザがカスタマイズしたスキルがソーシャルネットワークサービス上で共有されるようにしてよい。
【００３９】
図４は、本発明の一実施形態における、セクター速度設定機能の例を示した図である。図４は、セクター速度設定機能が表示された画面例４００を示している。画面例４００では、区間がセクター１〜５の５つの区間を有し、球の速度がレベル１〜５の５つのレベルに分けられた例を示している。このとき、画面例４００では、タッチスクリーン環境において、ユーザが、セクター４の球の速度をレベル３からレベル５に変更して設定する例を示している。このように、セクター速度設定機能は、ユーザがセクター別に球の速度を設定できるようにする機能を提供することができる。
【００４０】
図５は、本発明の一実施形態における、軌跡設定機能の例を示した図である。図５は、軌跡設定機能が表示された画面例５００を示している。画面例４００では、タッチスクリーン環境において、ユーザが、球の軌跡を指で直接描いて設定する例を示している。画面例５００には、２次元画面上に軌跡を描く形態が示されているが、点線枠５００のように、時間の流れによる軌跡が描かれ、このような時間の流れによって球が移動するため、実質的には球に対する３次元軌跡が設定されてよい。
【００４１】
このとき、図５の実施形態では、タッチスクリーン環境におけるタッチによって球の軌跡を設定する例を示しているが、時間の流れによる、コンピュータ装置２００が含むセンサ（モーションセンサやジャイロセンサなど）の出力値によって球の軌跡が設定されてもよい。
【００４２】
図６は、本発明の一実施形態における、エフェクト選択機能の例を示した図である。図６は、エフェクト選択機能が表示された画面例６００を示している。ユーザが、与えられたエフェクトのプリセットのうちの１つを選択する方式により、希望するエフェクトを選択してよい。このとき、画面例６００に示すように、エフェクト選択機能は、色などのようにエフェクトに対する追加的な設定変更のための機能をさらに含んでよい。また、エフェクト選択機能には、ユーザによって設定されたエフェクトのプレビュが提供されてもよい。
【００４３】
図７は、本発明の一実施形態における、カスタマイズ機能の実現例を示した図である。図７は、野球ゲームと関連して実現されたカスタマイズ機能の画面例７００を示している。画面例７００において、「動き設定」は、図５を参照しながら説明した軌跡設定機能を提供するためのユーザインタフェースを、「エフェクト設定」は、図６を参照しながら説明したエフェクト選択機能を提供するためのユーザインタフェースを、「速度設定」は、図４を参照しながら説明したセクター速度設定機能を提供するためのユーザインタフェースを、それぞれ示している。また、「魔球名」とは、ユーザによって生成されるスキル名を意味してよい。また、「魔球体験」は、ユーザによって生成中のスキルを直接試すことのできるゲームインスタンスを提供するためのユーザインタフェースであってよい。このとき、ユーザは、攻撃と守備を切り換えながら、投手の立場および／または打者の立場でユーザが生成中のスキルを試してみることができる。さらに、「魔球プレビュ」の領域では、ユーザによって生成中のスキルの使用映像が、投手の視点で繰り返し再生されて表示されてよい。このとき、球の移動経路が、スキルの使用映像に表示されてよい。
【００４４】
図８は、本発明の一実施形態における、共有機能によってキャプチャされたフレームの例を示した図である。上述では、カスタマイズ機能がプレビュ機能によって表示される映像を構成するフレームのうちの少なくとも１つのフレームをキャプチャし、これをソーシャルネットワークサービスで共有するための共有機能をさらに含むことについて説明した。図８は、このような共有機能によってキャプチャされたフレーム８００の例を示している。このとき、キャプチャされたフレームには、ゲームロゴ８１０が追加されてよい。
【００４５】
図９は、本発明の一実施形態における、キャプチャされたフレームの共有例を示した図である。図９の共有例９００は、フレームがキャプチャされることにより、キャプチャされたフレームをソーシャルネットワークサービスで共有するための機能９１０および９２０が表示された例を示している。ユーザは、このような機能９１０および９２０を利用することにより、特定のソーシャルネットワークサービスでキャプチャされたフレームを共有することができるようになる。
【００４６】
このように、本発明の実施形態によると、スポーツゲームで予め設定された区間を移動する球の速度、軌跡、および／またはエフェクトをユーザがカスタマイズして前記区間に対するスキルを生成できるようにする機能を提供し、スポーツゲームインスタンスの進行時に、前記機能によって生成されたスキルのアクティブ化に伴い、前記カスタマイズされた速度、軌跡、および／またはエフェクトに基づいて前記区間での球の移動を制御することができる。
【００４７】
上述したシステムまたは装置は、ハードウェア構成要素、またはハードウェア構成要素とソフトウェア構成要素との組み合わせによって実現されてよい。例えば、実施形態で説明された装置および構成要素は、例えば、プロセッサ、コントローラ、ＡＬＵ（ａｒｉｔｈｍｅｔｉｃ  ｌｏｇｉｃ  ｕｎｉｔ）、デジタル信号プロセッサ、マイクロコンピュータ、ＦＰＧＡ（ｆｉｅｌｄ  ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  ｇａｔｅ  ａｒｒａｙ）、ＰＬＵ（ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  ｌｏｇｉｃ  ｕｎｉｔ）、マイクロプロセッサ、または命令を実行して応答することができる様々な装置のように、１つ以上の汎用コンピュータまたは特殊目的コンピュータを利用して実現されてよい。処理装置は、オペレーティングシステム（ＯＳ）およびＯＳ上で実行される１つ以上のソフトウェアアプリケーションを実行してよい。また、処理装置は、ソフトウェアの実行に応答し、データにアクセスし、データを記録、操作、処理、および生成してもよい。理解の便宜のために、１つの処理装置が使用されるとして説明される場合もあるが、当業者は、処理装置が複数個の処理要素および／または複数種類の処理要素を含んでもよいことが理解できるであろう。例えば、処理装置は、複数個のプロセッサまたは１つのプロセッサおよび１つのコントローラを含んでよい。また、並列プロセッサのような、他の処理構成も可能である。
【００４８】
ソフトウェアは、コンピュータプログラム、コード、命令、またはこれらのうちの１つ以上の組み合わせを含んでもよく、思うままに動作するように処理装置を構成したり、独立的または集合的に処理装置に命令したりしてよい。ソフトウェアおよび／またはデータは、処理装置に基づいて解釈されたり、処理装置に命令またはデータを提供したりするために、いかなる種類の機械、コンポーネント、物理装置、仮想装置、コンピュータ記録媒体または装置に具現化されてよい。ソフトウェアは、ネットワークによって接続されたコンピュータシステム上に分散され、分散された状態で記録されても実行されてもよい。ソフトウェアおよびデータは、１つ以上のコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録されてよい。
【００４９】
実施形態に係る方法は、多様なコンピュータ手段によって実行可能なプログラム命令の形態で実現されてコンピュータ読み取り可能な媒体に記録されてよい。前記コンピュータ読み取り可能な媒体は、プログラム命令、データファイル、データ構造などを単独でまたは組み合わせて含んでよい。媒体は、コンピュータ実行可能なプログラムを継続して記録するものであっても、実行またはダウンロードのために一時記録するものであってもよい。また、媒体は、単一または複数のハードウェアが結合した形態の多様な記録手段または格納手段であってよく、あるコンピュータシステムに直接接続する媒体に限定されることはなく、ネットワーク上に分散して存在するものであってもよい。媒体の例としては、ハードディスク、フロッピー（登録商標）ディスク、および磁気テープのような磁気媒体、ＣＤ−ＲＯＭおよびＤＶＤのような光媒体、フロプティカルディスク（ｆｌｏｐｔｉｃａｌ  ｄｉｓｋ）のような光磁気媒体、およびＲＯＭ、ＲＡＭ、フラッシュメモリなどを含み、プログラム命令が記録されるように構成されたものであってよい。また、媒体の他の例として、アプリケーションを配布するアプリケーションストアやその他の多様なソフトウェアを供給または配布するサイト、サーバなどで管理する記録媒体または格納媒体が挙げられる。プログラム命令の例には、コンパイラによって生成されるもののような機械語コードだけではなく、インタプリタなどを使用してコンピュータによって実行されることのできる高級言語コードを含む。
【００５０】
以上のように、実施形態を、限定された実施形態および図面に基づいて説明したが、当業者であれば、上述した記載から多様な修正および変形が可能であろう。例えば、説明された技術が、説明された方法とは異なる順序で実行されたり、かつ／あるいは、説明されたシステム、構造、装置、回路などの構成要素が、説明された方法とは異なる形態で結合されたりまたは組み合わされたり、他の構成要素または均等物によって対置されたり置換されたとしても、適切な結果を達成することができる。
【００５１】
したがって、異なる実施形態であっても、特許請求の範囲と均等なものであれば、添付される特許請求の範囲に属する。
【符号の説明】
【００５２】
１１０、１２０、１３０、１４０：電子機器
１５０、１６０：サーバ
１７０：ネットワーク
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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