(57)【要約】      （修正有）【課題】例えば、可変表示中に発生した異常であるか、払出終了直後に発生した異常であるかを区別することができる遊技機を提供する。【解決手段】可変表示手段に導出表示された表示結果に応じて遊技価値を付与するスロットマシンにおいて、遊技価値が付与されたときに付与された遊技価値を特定可能な付与情報を出力する付与情報出力手段と、遊技に関する異常を検出する異常検出手段と、前記異常検出手段に異常が検出されたとき異常情報を出力する異常情報出力手段と、を備え、前記異常情報出力手段は、可変表示を開始してから該遊技価値の付与を終えるまでの期間内の所定タイミングにおいて前記異常検出手段により異常が検出された場合、該遊技価値の付与が終了した後に異常情報を出力するとともに、該遊技価値の付与に応じて出力される付与情報の出力が完了する以前に、該異常情報の出力を開始する。【選択図】図２５
2020049270.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報の可変表示を行う可変表示手段を備え、該可変表示手段に導出表示された表示結果に応じて遊技価値を付与するスロットマシンにおいて、
プログラムを記憶する記憶手段と、
該記憶手段に記憶されたプログラムに従った処理を実行するマイクロコンピュータと、
遊技価値が付与されたときに付与された遊技価値を特定可能な付与情報を出力する付与情報出力手段と、
遊技に関する異常を検出する異常検出手段と、
前記異常検出手段に異常が検出されたとき異常情報を出力する異常情報出力手段と、を備え、
プログラムは、割込の発生に応じて実行される割込プログラムを含み、
前記マイクロコンピュータは、割込が許可されているときに、該割込にもとづいて割込プログラムに従った処理を実行する割込処理実行手段と、割込の発生を制限する割込制限手段と、を含み、
前記割込制限手段は、前記記憶手段に記憶されたプログラムにもとづく初期設定処理が開始される前に割込の発生を制限する第１の割込制限手段と、前記記憶手段に記憶されたプログラムにもとづく初期設定処理の開始に際して割込の発生を制限する第２の割込制限手段と、を含み、
前記異常情報出力手段は、
識別情報の可変表示を開始してから遊技価値の付与を終えるまでの期間内の所定タイミングにおいて前記異常検出手段により異常が検出された場合、該遊技価値の付与が終了した後に異常情報を出力するとともに、
該遊技価値の付与に応じて出力される付与情報の出力が完了する以前に、該異常情報の出力を開始する、スロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの始動入賞領域に遊技媒体が入賞したときに複数種類の識別情報の可変表示が行われるパチンコ遊技機や、所定の賭数を設定し、スタート操作が行われたときに、複数種類の識別情報（例えば、図柄）の可変表示が行われるスロットマシンなどがある。このように識別情報の可変表示を実行可能に構成された遊技機では、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が所定の表示結果となった場合に、所定の遊技価値（例えば、大当たり状態への移行など）を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【０００３】
特許文献１の遊技機は、不正行為が行われたと判断した場合に、外部集中端子板１７１を通じてホール管理装置などにエラー情報を送信する。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−１５８９０９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１の遊技機には、改良の余地があった。
【０００６】
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、改良した遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
識別情報の可変表示を行う可変表示手段を備え、該可変表示手段に導出表示された表示結果に応じて遊技価値を付与するスロットマシンにおいて、
プログラムを記憶する記憶手段と、
該記憶手段に記憶されたプログラムに従った処理を実行するマイクロコンピュータと、
遊技価値が付与されたときに付与された遊技価値を特定可能な付与情報を出力する付与情報出力手段と、
遊技に関する異常を検出する異常検出手段と、
前記異常検出手段に異常が検出されたとき異常情報を出力する異常情報出力手段と、を備え、
プログラムは、割込の発生に応じて実行される割込プログラムを含み、
前記マイクロコンピュータは、割込が許可されているときに、該割込にもとづいて割込プログラムに従った処理を実行する割込処理実行手段と、割込の発生を制限する割込制限手段と、を含み、
前記割込制限手段は、前記記憶手段に記憶されたプログラムにもとづく初期設定処理が開始される前に割込の発生を制限する第１の割込制限手段と、前記記憶手段に記憶されたプログラムにもとづく初期設定処理の開始に際して割込の発生を制限する第２の割込制限手段と、を含み、
前記異常情報出力手段は、
識別情報の可変表示を開始してから遊技価値の付与を終えるまでの期間内の所定タイミングにおいて前記異常検出手段により異常が検出された場合、該遊技価値の付与が終了した後に異常情報を出力するとともに、
該遊技価値の付与に応じて出力される付与情報の出力が完了する以前に、該異常情報の出力を開始する、スロットマシン。
他の遊技機は、
遊技を行う遊技機（例えば、スロットマシン１）において、
遊技者にとって有利な有利状態（例えば、ＡＲＴ）に制御する有利状態制御手段（例えば、サブ制御部９１）と、
前記有利状態に制御されているときに該有利状態での特定契機以降（例えば、ＡＲＴのセット終了以降）の有利度合い（例えば、ＡＲＴのストック数）と所定度合い（例えば、０個）とを比較する有利度合い比較手段（例えば、図２１のＳｅ４の処理を行う部分）と、
特定演出（例えば、変更後のＢＧＭの演奏）を実行する特定演出実行手段（例えば、図２２のＳｃ６の処理を行う部分）と、
前記特定契機までの最短遊技期間と前記特定演出の実行に関する特定期間とを比較する期間比較手段（例えば、図２２のＳｃ５の処理を行う部分）とを備え、
前記特定演出実行手段は、前記有利度合い比較手段による比較によって前記有利度合いが前記所定度合いよりも有利であると判定され、かつ前記期間比較手段による比較によって前記最短遊技期間が前記特定期間よりも長いと判定されたことを条件に前記特定演出を実行する（例えば、図２２のＳｃ５でＹのときにＳｃ６の処理を行う部分、図２３（ｂ）に示す部分）。
この構成によれば、特定演出を十分に実行した上で有利状態中の特定契機以降の有利度合いが有利になることを認識させることができる。
なお、有利度合いが前記所定度合いよりも有利であると判定されたときと、最短遊技期間が前記特定期間よりも長いと判定されたときはいずれが先でもよい。
【０００８】
音出力部（例えば、スピーカ５３,５４）と、
前記音出力部を制御して、所定の楽曲を演奏することにより、楽曲音を前記音出力部より出力させる制御が可能な音制御手段（例えば、サブ制御部９１）とを備え、
特定演出実行手段は、特定演出として、特定楽曲を演奏させることにより、楽曲音を前記音出力部より出力させる制御を前記音制御手段に行わせ、
特定期間は、少なくとも前記特定楽曲における特定部分までを演奏可能な期間を特定期間として判定であることを特徴とする（例えば、図２２のＳｃ５でＹのときにＳｃ６の処理を行う部分、図２３（ｂ）に示す部分）。
この構成によれば、特定楽曲の特定部分を遊技者に聞かせることができる。
【０００９】
特定演出実行手段は、所定期間毎に設けられる契機（例えば、スイカに当選したとき）のいずれかから特定演出の実行を開始することを特徴とする（例えば、図２２のＳｃ１でＹのときにＳｃ６の処理を行う部分）。
この構成によれば、特定演出が開始されるか否かに遊技者の注目を集めることができる。
【００１０】
特定演出実行手段は、特定演出の開始を規制するための特定演出開始規制条件が成立していないゲームから前記特定演出の実行を開始する（例えば、図２２のＳｃ４でＮのときにＳｃ６の処理を行う部分）。
この構成によれば、特定演出を十分に遊技者に認識させることができる。
【００１１】
特定演出実行手段は、一連の有利状態に制御されている期間内に予め定められた所定回数を条件に特定演出を実行する（例えば、図２２のＳｃ３でＮのときにＳｃ６の処理を行う部分）。
この構成によれば、特定演出の希少性が増すため、特定演出が開始されるか否かに遊技者の注目をより集めることができる。
【００１２】
遊技を行うことが可能な遊技機（例えば、変形例３に示すスロットマシン）であって、
遊技者が選択可能な複数種類の特定演出（例えば、楽曲リストの「楽曲Ａ」〜「楽曲Ｅ」）のうちいずれかの特定演出（例えば、「楽曲Ａ」）が遊技者によって選択されているか否かを判定する（例えば、図２６のＳ８２）判定手段と、
所定条件（例えば、図２２に示す第１決定条件または第２決定条件）が成立したときに、遊技者が選択可能な新たな演出であって、遊技者にとっての有利度（例えば、残りナビ数）を示唆する特定演出（例えば、「楽曲Ｆ」）を追加する特定演出追加手段（例えば、図２６のＳ８１の処理）と、
前記特定演出を実行する特定演出実行手段（例えば、サブＣＰＵ９１ａがスピーカ５３、５４を介して楽曲を音声出力する処理）とを備え、
前記特定演出実行手段は、
前記特定演出が選択されていないと判定された場合には（図２６のＳ８２のＮｏ）、前記複数種類の特定演出のうちいずれかの特定演出（例えば、「楽曲Ａ」〜「楽曲Ｅ」のうち選択された楽曲）を実行するとともに、前記所定条件が成立して前記新たな特定演出が選択可能となったときには（例えば、図２６のＳ８１の処理が実行されたときには）、前記新たな特定演出を実行し（例えば、図２６のＳ８８を実行し）、
前記特定演出が選択されていると判定された場合には（図２６のＳ８２のＹｅｓ）、前記所定条件が成立して前記新たな特定演出が選択可能となったか否かに関わらず選択されている前記特定演出を実行する（例えば、Ｓ８２のＹｅｓのときには、Ｓ８８の処理を実行しないことから、選択されている楽曲を出力する）。
このような構成によれば、特定演出が選択されていると判定された場合には、所定条件が成立して新たな特定演出が選択可能となったか否かに関わらず選択されている特定演出が実行されることで、遊技者は、選択されている特定演出を再度選択する操作を行わなくても選択されている特定演出が繰り返し実行されるので、操作の煩わしさによる不満を抱くことがなく、遊技の興趣の低下を防止できる。また、このような構成によれば、選択されている特定演出が選択されていないと判定された場合には、所定条件が成立して新たな特定演出が選択可能となったときには新たな特定演出が実行されるので、遊技者が新たな特定演出を含む複数種類の特定演出から好みの特定演出を選択する動機付けとなり、遊技者が特定演出を選択することに対する興味を抱くようになるので、遊技の興趣が向上する。さらに、該新たな特定演出により遊技者にとっての有利度が示唆されることから、遊技の興趣が向上する。
【００１３】
有利度合い比較手段は、有利状態に制御されているときに該有利状態での特定契機以降の有利度合いと第１の所定度合い（例えば、ＡＲＴのストック数が０個）とを比較するとともに、該有利度合いと前記第１の所定度合いよりも有利な第２の有利度合い（例えば、ＡＲＴのストック数が５個）とを比較し、
前記特定演出実行手段は、前記有利度合い比較手段による比較によって前記有利度合いが前記第１の有利度合いまたは前記第２の有利度合いのいずれかよりも有利であるかに応じて複数種類の特定演出のうちからいずれかの特定演出を選択し、選択した前記特定演出を実行する（例えば、図２１のＳｅ４〜Ｓｅ６の処理を行う部分）。
この構成によれば、複数種類の特定演出のうち、いずれの特定演出が実行されるかに遊技者の注目を集めることが可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１４】
遊技を行うことが可能な遊技機（例えば、変形例３に示すスロットマシン）であって、
所定操作（例えば、図２６のＳ７２の演出用スイッチ５６への操作）がされることにより成立する所定実行条件を含む複数種類の実行条件のうちのいずれかが成立したときに、遊技者にとっての有利度（例えば、残りナビ数）を示唆する示唆演出（例えば、楽曲Ｆの出力）を実行可能な示唆演出実行手段を備え、
前記所定実行条件が成立したときに実行される示唆演出により示唆される有利度と、該所定実行条件とは異なる特定実行条件（例えば、図２６のＳ９０の通常リプレイが入賞することにより成立する条件）が成立したときに実行される示唆演出により示唆される有利度とは、異なる（図２７（Ｂ）に示すように、ボタン演出中に演出用スイッチ５６が操作されることにより出力される楽曲Ｆにより残りナビ数が１０以上であることが示唆される一方、図２７（Ａ）に示すように、演出用スイッチが操作されないことにより出力される楽曲Ｆにより残りナビ数が５以上であることが示唆される）。
このような構成によれば、所定実行条件が成立したときと特定実行条件が成立したときとで示唆演出により示唆される有利度は異なるため、遊技者に抱かせる期待感を異ならせることができることから遊技の興趣を向上させることができる。
【００１５】
遊技を行うことが可能な遊技機（例えば、スロットマシン１）において、
制御を行う制御手段（例えば、メイン制御部４１）を備え、
前記制御手段は、
該制御手段の設定を行う設定手段（例えば、起動処理）と、
前記設定手段による設定が行われた後、制御プログラム（例えば、ユーザプログラム）にもとづく処理を実行する処理手段（例えば、図１９及び図２０の処理を実行する部分）と、
割込条件の成立に応じて割込を発生させる割込発生手段（例えば、ＩＭＦ＝１）と、
割込にもとづいて割込処理を実行する割込処理実行手段と、
前記割込発生手段による割込の発生を制限する割込制限手段（例えば、ＩＭＦ＝０）とを含み、
前記割込制限手段は、前記制御プログラムにもとづく処理が開始される前に割込の発生を制限する第１の割込制限手段（例えば、マイクロコンピュータの起動時にＰＳＷが００ｈにクリアされてＩＭＦが０となる部分）と、前記制御プログラムにもとづく処理の開始に際して割込の発生を制限する第２の割込制限手段（例えば、初期設定処理においてＤＩ命令を実行することにより図１９のＳａ１の処理を実行する部分）とを含む。
この構成によれば、意図しない割込が発生することを防止できる。
【００１６】
遊技を行う遊技機（変形例１に示すスロットマシン）において、
複数のタイマ値格納領域（例えば、１バイトタイマＡ〜Ｃ）が設けられ、データを記憶するデータ記憶手段と、
複数種類の計時条件（例えば、１バイトタイマＡ〜Ｃの計時条件）のうちいずれかの種類の計時条件が成立したときに、該計時条件に応じたタイマ値格納領域（例えば、１バイトタイマＡ〜Ｃ）に該計時条件に応じたタイマ値を格納するタイマ値格納手段（メイン処理）と、
所定周期（約２．２４ｍｓ）毎に複数のタイマ値格納領域（例えば、１バイトタイマＡ〜Ｃ）に格納されたタイマ値を更新可能なタイマ値更新手段（時間カウンタ更新処理）と、
を備え、
複数のタイマ値格納領域（例えば、１バイトタイマＡ〜Ｃ）には、所定の規則（＋１）で連続するアドレス（７Ｅ２Ｃｈ〜７Ｅ２Ｅｈ）が割り当てられ、
タイマ値更新手段は、指定アドレスに対応するタイマ値格納領域に格納されたタイマ値を更新する更新処理（ポインタが示す値を１減算する処理）を、所定の演算（指定アドレス＋１）を行うことによりタイマ値格納領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することで複数種類のタイマ値を更新可能である
ことを特徴としている。
この特徴によれば、複数のタイマ値格納領域には、所定の規則で連続するアドレスが割り当てられるとともに、指定アドレスに対応するタイマ値格納領域に格納されたタイマ値を更新する更新処理を、所定の演算の演算を行うことによりタイマ値格納領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することで複数種類のタイマ値を更新するので、複数種類のタイマ値を更新する処理をタイマ値の種類毎に行う場合よりもプログラム容量を削減することができる。
尚、所定の規則で連続するアドレスが割り当てられるとは、例えば、開始アドレス及び開始アドレスからＮ（Ｎは自然数）ずつ加算されるアドレスが割り当てられることである。
また、所定の演算を行うことによりタイマ値格納領域に対する指定アドレスを変更するとは、例えば、現在の指定アドレスに対して処理数に応じた値を加算または減算することで指定アドレスを変更すること、基準アドレスに対して定数を加算または減算することで指定アドレスを変更することが該当する。この際、処理数に応じた値または定数は、タイマ値の格納容量により異なる場合があり、例えば、１バイトずつタイマ値が格納される構成であれば、処理数に応じた値は処理数に応じて１、２、３…となり、定数は１となるが、２バイトずつタイマ値が格納される構成であれば、処理数に応じた値は処理数に応じて２、４、６…となり、定数は２となる。
【００１７】
識別情報の可変表示を行う可変表示手段（左リール２Ｌ、中リール２Ｃ、右リール２Ｒ）を備え、該可変表示手段に導出表示された表示結果に応じて遊技価値を付与するスロットマシン（変形例２に示すスロットマシン）において、
遊技価値が付与されたときに付与された遊技価値を特定可能な付与情報を出力する付与情報出力手段（外部出力基板１０００）と、遊技に関する異常を検出する異常検出手段（メイン制御部４１）と、
前記異常検出手段に異常が検出されたとき異常情報を出力する異常情報出力手段（外部出力基板１０００）と、を備え、
前記異常情報出力手段は、識別情報の可変表示を開始してから遊技価値の付与を終えるまでの期間内の所定タイミングにおいて前記異常検出手段により異常が検出された場合、該遊技価値の付与が終了した後に異常情報を出力するとともに、該遊技価値の付与に応じて出力される付与情報の出力が完了する以前に、該異常情報の出力を開始する（例えば、図２５）。
【００１８】
なお、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。
【図面の簡単な説明】
【００１９】
【図１】本発明が適用された実施形態のスロットマシンの正面図である。
【図２】スロットマシンの内部構造を示す斜視図である。
【図３】リールの図柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシンの構成を示すブロック図である。
【図５】メイン制御部の構成を示すブロック図である。
【図６】特別役の種類、特別役の図柄組合せ、及び特別役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図７】小役の種類、小役の図柄組合せ、及び小役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図８】再遊技役の種類、再遊技役の図柄組合せ、及び再遊技役に関連する技術事項について説明するための図である。
【図９】移行出目の図柄組合せ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。
【図１０】遊技状態の遷移を説明するための図である。
【図１１】遊技状態の概要を示す図である。
【図１２】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１３】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１４】遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明するための図である。
【図１５】抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。
【図１６】抽選対象役により入賞が許容される役の組合せについて説明するための図である。
【図１７】複数の小役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１８】複数の再遊技役当選時のリール制御を説明するための図である。
【図１９】メイン制御部が起動時に実行する初期設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２０】メイン制御部が起動時に実行する初期設定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２１】サブ制御部が実行するタイマ割込処理（サブ）内で実行するＢＧＭ変更決定処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２２】サブ制御部が実行するタイマ割込処理（サブ）内で実行するＢＧＭ変更制御処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２３】本実施形態の具体例を示すタイミングチャートである。
【図２４】変形例１において、メイン制御部が実行する時間カウンタ更新処理の制御内容を示すフローチャートである。
【図２５】変形例２において、リール回転処理中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出し、かつメダルの払出のある入賞が発生した場合におけるメダルＯＵＴ信号とセキュリティ信号の出力タイミングを示した図である。
【図２６】変形例３において、楽曲Ｆ関連処理のフローチャートを説明するための図である。
【図２７】変形例３において、第１決定条件および第２決定条件を説明するための図である。
【図２８】本発明を適用したパチンコ遊技機の正面図である。
【発明を実施するための形態】
【００２０】
［スロットマシンの構成例］
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を以下に説明する。
本発明が適用されたスロットマシンの実施形態について、図面を用いて説明すると、本実施形態のスロットマシン１は、図１に示すように、前面が開口する筐体１ａと、この筐体１ａの側端に回動自在に枢支された前面扉１ｂとから構成されている。筐体１ａの内部には、図２に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒ（以下、左リール、中リール、右リール）が水平方向に並設されており、図１、図３に示すように、これらリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒに配列された図柄のうち連続する３つの図柄（所定の順序でそれぞれ２１個ずつ描かれている互いに識別可能な複数種類の図柄のうちの３つの図柄）が前面扉１ｂに設けられた透視窓３からそれぞれ見えるように配置されている。
【００２１】
前面扉１ｂには、メダルを投入可能なメダル投入部４、メダルが払い出されるメダル払出口９、クレジット（遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数）を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数（本実施形態では後述するＲＴ０〜ＲＴ４の規定数として３、ＲＢの規定数として２が定められている）を設定する際に操作されるＭＡＸＢＥＴスイッチ６、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算する（クレジット及び賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる）際に操作される精算スイッチ１０、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ７、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒが遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。なお、本実施の形態では、回転を開始した３つのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒのうち、最初に停止するリールを第１停止リールと称し、また、その停止を第１停止、その停止操作を第１停止操作（または第１停止）と称する。同様に、２番目に停止するリールを第２停止リールと称し、また、その停止を第２停止、その停止操作を第２停止操作（または第２停止）と称する。また、３番目に停止するリールを第３停止リールと称し、また、その停止を第３停止あるいは最終停止、その停止操作を第３停止操作（または第３停止）と称する。
【００２２】
また、前面扉１ｂには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器１１、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコード、後述のナビ報知によるリールの停止順を識別可能な情報が表示される等が表示される遊技補助表示器１２、賭数が１設定されている旨を点灯により報知する１ＢＥＴＬＥＤ１４、賭数が２設定されている旨を点灯により報知する２ＢＥＴＬＥＤ１５、賭数が３設定されている旨を点灯により報知する３ＢＥＴＬＥＤ１６、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求ＬＥＤ１７、スタートスイッチ７の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効ＬＥＤ１８、ウェイト（前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態）中である旨を点灯により報知するウェイト中ＬＥＤ１９、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中ＬＥＤ２０が設けられた遊技用表示部１３が設けられている。
【００２３】
本実施形態のスロットマシン１においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部４から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはＭＡＸＢＥＴスイッチ６を操作すれば良い。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインＬＮ（図１参照）が有効となり、スタートスイッチ７の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施形態では、後述するＲＴ０〜ＲＴ４における規定数の賭数として３枚が定められ、後述するＲＢにおける規定数の賭数として２枚が定められており、これら遊技状態に応じた規定数の賭数が設定されると入賞ラインＬＮが有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
【００２４】
入賞ラインとは、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの透視窓３に表示された図柄の組合せが入賞図柄の組合せであるかを判定するために設定されるラインである。本実施形態では、図１に示すように、リール２Ｌの中段、リール２Ｃの中段、リール２Ｒの中段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインＬＮのみが入賞ラインとして定められている。また、本実施形態では、入賞役として、入賞ラインＬＮに役として定められた所定の図柄の組合せが揃ったときに入賞するとともに、かつ所定の図柄組合せが揃うことにより無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに所定の図柄組合せよりも認識しやすい指標となる図柄の組合せが揃うことにより、無効ラインＬＭ１〜ＬＭ４のいずれかに揃った図柄の組合せによって入賞したように見せることが可能な役を含む。
【００２５】
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ７を操作すると、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転し、各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ８Ｌ、８Ｃ、８Ｒを操作すると、対応するリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの回転が停止し、透視窓３に表示結果が導出表示される。そして全てのリール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが停止されることで１ゲームが終了し、入賞ラインＬＮ上に予め定められた図柄の組合せが各リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数（本実施形態では５０）に達した場合には、メダルが直接メダル払出口９（図１参照）から払い出されるようになっている。
【００２６】
図４は、スロットマシン１の構成を示すブロック図である。スロットマシン１には、図４に示すように、遊技制御基板４０、演出制御基板９０、電源基板１０１が設けられており、遊技制御基板４０によって遊技状態が制御され、演出制御基板９０によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板１０１によってスロットマシン１を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
【００２７】
遊技制御基板４０には、メイン制御部４１、制御用クロック生成回路４２、乱数用クロック生成回路４３、スイッチ検出回路４４、モータ駆動回路４５、ソレノイド駆動回路４６、ＬＥＤ駆動回路４７、電断検出回路４８、リセット回路４９が搭載され、遊技の進行に関する処理を行うととともに、遊技制御基板４０に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
【００２８】
図５は、遊技制御基板４０に搭載されたメイン制御部４１の構成例を示している。図５に示すメイン制御部４１は、１チップマイクロコンピュータであり、外部バスインターフェイス５０１と、クロック回路５０２と、照合用ブロック５０３と、固有情報記憶回路５０４と、演算回路５０５と、リセット／割込コントローラ５０６と、ＣＰＵ（Central  Processing  Unit）４１ａと、ＲＯＭ（Read  Only  Memory）４１ｂと、ＲＡＭ（Random
Access  Memory）４１ｃと、フリーランカウンタ回路５０７と、乱数回路５０８ａ、５０８ｂと、タイマ回路５０９と、割込コントローラ５１０と、パラレル入力ポート５１１と、シリアル通信回路５１２と、パラレル出力ポート５１３と、アドレスデコード回路５１４と、を備えて構成される。
【００２９】
本実施形態においてメイン制御部４１は、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に各種のコマンドを送信する。メイン制御部４１からサブ制御部９１へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、サブ制御部９１からメイン制御部４１へ向けてコマンドが送られることはない。また、本実施形態では、パラレル出力ポート５１３を介してサブ制御部９１に対してコマンドが送信される構成、すなわちコマンドがパラレル信号にて送信される構成であるが、シリアル通信回路５１２を介してサブ制御部９１に対してコマンドを送信する構成、すなわちコマンドをシリアル信号にて送信する構成としても良い。
【００３０】
演出制御基板９０には、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、スピーカ５３、５４、リールＬＥＤ５５等の演出装置が接続されており、これら演出装置は、演出制御基板９０に搭載されたサブ制御部９１による制御に基づいて駆動されるようになっている。
【００３１】
［設定値について］
本実施形態のスロットマシン１は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。設定値を変更するためには、まず、前面扉１ｂが開放された状態で、設定キースイッチ３７をＯＮ状態としてからスロットマシン１の電源をＯＮする必要がある。設定キースイッチ３７をＯＮ状態として電源をＯＮすると、設定値表示器２４にメイン制御部４１の図示しないＲＡＭから読み出された設定値が表示値として表示され、リセット／設定スイッチ３８の操作による設定値の変更操作が可能な設定変更状態（設定変更モード）に移行する。設定変更状態において、リセット／設定スイッチ３８が操作されると、設定値表示器２４に表示された表示値が１ずつ更新されていく（設定６からさらに操作されたときは、設定１に戻る）。そして、スタートスイッチ７が操作されると表示値を設定値として確定する。そして、設定キースイッチ３７がＯＦＦされると、確定した表示値（設定値）がＲＡＭに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。
【００３２】
［入賞役などについて］
図６〜図８は、本実施形態のスロットマシン１における役の種類、図柄組合せ、及び役に関連する技術事項について説明するための図である。図９は、本実施形態のスロットマシン１における移行出目の図柄組合せ、及び移行出目に関連する技術事項について説明するための図である。また、図１０は、メイン制御部４１により制御される遊技状態の遷移を説明するための図であり、図１１は、遊技状態の概要を示す図である。
【００３３】
本実施形態におけるスロットマシン１は、図１０に示すように、ＲＴ０〜ＲＴ４、ＲＢ（ＢＢ中のＲＢ含む）のいずれかに制御される。
【００３４】
まず、図６を参照して、入賞役のうち特別役には、ビッグボーナス（以下、ビッグボーナスをＢＢと称する）、レギュラーボーナス（以下、レギュラーボーナスをＲＢと称する）の２種類のボーナスが含まれる。ＢＢは、ＲＴ０〜ＲＴ４において入賞ラインＬＮに「赤７−赤７−赤７」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＢＢに入賞すると、後述のレギュラーボーナス（以下、ＲＢと称する）に毎ゲーム制御されるビッグボーナスに移行する。そして、ビッグボーナスは、３１６枚以上メダルが払い出されたことを条件として終了する。ＲＢは、ＲＴ０〜ＲＴ４において入賞ラインＬＮに「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ＲＢに入賞すると、レギュラーボーナス（以下、ＲＢと称する）に移行される。そして、レギュラーボーナスは、いずれかの役が６回入賞するか、１２ゲーム消化したことを条件として終了する。図１０に示すように、ＢＢ、ＲＢのいずれかに当選してから入賞するまでは、内部中としてのＲＴ４に制御され、ＢＢまたはＲＢ（まとめてボーナスと呼ぶ）が終了した後は、ＲＴ３に制御されることとなる。
【００３５】
次に、図７を参照して、入賞役のうち小役について説明する。入賞役のうち小役には、上段ベル１、上段ベル２、上段ベル３、上段ベル４、上段ベル５、上段ベル６、上段ベル７、上段ベル８、中段ベル、右下がりベル、中段スイカ、右下がりスイカ、中段チェリー、角チェリーが含まれる。以下、上段ベル１、上段ベル２、上段ベル３、上段ベル４、上段ベル５、上段ベル６、上段ベル７、上段ベル８を区別する必要がない場合には、単に上段ベルと呼ぶ。
【００３６】
次に、図８を参照して、入賞役のうち再遊技役について説明する。入賞役のうち再遊技役には、中段リプレイ、右上がりリプレイ、昇格リプレイ、特殊リプレイ、転落リプレイ、赤７リプレイ、青７リプレイが含まれる。
【００３７】
次いで、図９を参照して、移行出目について説明する。ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ３において移行出目が入賞ラインＬＮに揃うとＲＴ１に移行する。本実施形態では、左ベル１〜４、中ベル１〜４、右ベル１〜４が当選し、中段ベルの入賞条件となるリール以外を第１停止とし、かつ上段ベルを取りこぼした場合に、移行出目が入賞ラインＬＮに揃う。
【００３８】
［抽選対象役について］
次に、図１２〜図１６を参照して、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される抽選対象役の組合せについて説明する。本実施形態では、遊技状態が、ＲＴ１であるか、ＲＴ２であるか、ＲＴ３であるか、ＲＴ４であるか、ＲＢ（ＢＢ中ＲＢ含む）であるか、によって内部抽選の対象となる役またはその当選確率の少なくとも一方が異なる。なお、抽選対象役として後述するように、複数の入賞役が同時に読出されて、重複して当選し得る。図１２〜図１６においては、入賞役の間に“＋”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。図１２〜図１４においては、縦の欄に抽選対象役を示し、横の欄に遊技状態を示す。また、遊技状態と抽選対象役とが交差する欄の○印は、当該遊技状態であるときの抽選対象役となる旨を示し、×印は、当該遊技状態であるときの抽選対象役とならない旨を示している。また、○印の下に示す数値は、所定の設定値の判定値数（本実施形態では設定値に関わらず共通）を示す。当該判定値数を用いて内部抽選が行われる。なお、判定値数の分母は、内部抽選用の乱数（０〜６５５３５の整数）に対応させて、「６５５３６」に設定されている。このため、例えば、判定値数として「３００」が設定されている抽選対象役の当選確率は、３００／６５５３６となる。また、図１２は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される特別役の組合せを示し、図１３及び図１４は、遊技状態毎に抽選対象役として読み出される小役の組合せを示し、図１４は、抽選対象役として読み出される再遊技役の組合せを示している。
【００３９】
本実施形態では、押し順ベルが当選している場合には、図１７に示すように、押し順ベルの種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。押し順ベルのいずれかが当選した場合には、押し順ベルの種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、中段ベルが必ず入賞する一方で、押し順ベルの種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、一定の割合で上段ベルが入賞するが、上段ベルが揃わず移行出目が停止することもある。このため、押し順ベルの当選時には、押し順ベルの種類に応じた停止順で操作されたか否かによって払い出されるメダル数の期待値を変えることができる。
【００４０】
本実施形態では、リプレイＧＲ１〜６、ＧＲ１１〜１３、ＧＲ２１〜２６が当選している場合には、図１８に示すように、その種類及び停止順に応じて停止する図柄の組合せが異なる。ＲＴ１において抽選対象となるリプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、昇格リプレイが入賞してＲＴ０へ移行する一方、その種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、中段リプレイが入賞してＲＴ１が維持される。また、ＲＴ０において抽選対象となるリプレイＧＲ１１〜１３のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、特殊リプレイが入賞してＲＴ２へ移行する一方、その種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、転落リプレイが入賞してＲＴ１へ移行する。また、ＲＴ２において抽選対象となるリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、中段リプレイまたは赤７リプレイが入賞してＲＴ２が維持される一方、その種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、転落リプレイが入賞してＲＴ１へ移行する。また、ＲＴ２において抽選対象となるリプレイＧＲ２４〜２６のいずれかが当選した場合には、その種類に応じた停止順で停止操作を行うことで、中段リプレイまたは青７リプレイが入賞してＲＴ２が維持される一方、その種類に応じた停止順以外の停止順で停止操作を行うことで、転落リプレイが入賞してＲＴ１へ移行する。
【００４１】
本実施形態では、図１０及び図１１に示すように、ＲＴ０〜ＲＴ４、ボーナス（ＲＢ、ＢＢ中のＲＢ）のいずれかに制御される。本実施形態では、ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ３、ＲＴ４は、１ゲームあたりのメダルの払出率は１００％未満となり、ＲＴ２、ＲＢ、ＢＢは、１ゲームあたりのメダルの払出率は１００％以上となる。ＲＴ０〜ＲＴ４、ＲＢ、ＢＢ（ＲＢ）のうち、ＲＢ及びＢＢが１ゲームあたりのメダルの払出率がもっとも高く、最も有利な遊技状態である。また、ＲＴ０〜ＲＴ４のうちＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ４は、再遊技役の当選確率が高確率となり、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ１、３に比較して高い点、特にＲＴ０は、ＲＴ２へ移行可能となる点において、ＲＴ１、３よりも遊技者にとって有利な状態といえる。また、ＲＴ０、ＲＴ２、ＲＴ４のうちＲＴ２は、１ゲームあたりのメダルの払出率がＲＴ０、ＲＴ４に比較して高い点において、ＲＴ０、ＲＴ４よりも遊技者にとって有利な状態といえる。
【００４２】
また、本実施形態におけるスロットマシンでは、遊技状態がＲＴ０〜２であるときに、メイン制御部４１により、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となる停止順を報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム（以下、ＡＴという）に制御可能となっている。
【００４３】
メイン制御部４１は、ＡＴに制御している場合には、遊技状態に応じたナビ対象役に当選することにより、ナビ報知を実行するとともに、サブ制御部９１に対して押し順コマンドを送信することで、ナビ演出を実行させる。遊技状態に応じたナビ対象役とは、ＲＴ１であるときにはリプレイＧＲ１〜６であり、ＲＴ０であるときにはリプレイＧＲ１１〜１３であり、ＲＴ２であるときにはリプレイＧＲ２１〜２６である。また、ＲＴ０〜２のいずれにおいても、押し順ベルが共通のナビ対象役である。また、本実施形態においてメイン制御部４１は、ＡＴにもＡＲＴにも制御していない通常状態（ＲＴ１かつ非ＡＴの状態）であっても、一定の条件を満たすことにより、ナビ報知を実行し、ナビ演出を実行させることが可能である。
【００４４】
本実施形態のナビ報知は、遊技補助表示器１２の点灯態様を変化させることにより遊技者にとって有利な停止順を識別可能に報知する。なお、ナビ報知の態様は、このような態様に限らず、遊技者が当選状況に応じて区別可能な態様であればどのようなものであっても良い。また、ナビ報知は、遊技補助表示器１２、すなわちナビ報知以外の報知にも用いられる表示器によるものに限らず、専用の表示器を用いて実行するものでも良い。本実施形態のナビ演出は、ナビ報知により報知された遊技者にとって有利な停止順を、液晶表示器５１からのナビ画像の表示と、スピーカ５３、５４からのナビ音声の出力とによって報知する。
【００４５】
ナビ報知及びナビ演出では、ＲＴ１においてリプレイＧＲ１〜６のいずれかが当選したときには、昇格リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、ＲＴ０においてリプレイＧＲ１１〜１３のいずれかが当選したときには、特殊リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、ＲＴ２においてリプレイＧＲ２１〜２３のいずれかが当選したときには、中段リプレイまたは赤７リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。また、ＲＴ２においてリプレイＧＲ２４〜２６のいずれかが当選したときには、中段リプレイまたは青７リプレイが入賞する停止順を識別可能に報知する。
【００４６】
以上のように、ナビ報知及びナビ演出では、遊技者にとって有利となる停止順が識別可能に報知される。このため、遊技者は、ナビ演出に従った停止順で停止操作を行うことにより、意図的にＲＴ１において昇格リプレイを入賞させること、中段ベルを入賞させることができ、ＲＴ０において特殊リプレイを入賞させること、中段ベルを入賞させること、転落リプレイの入賞を回避すること、移行出目の停止を回避することができ、ＲＴ２において中段ベルを入賞させること、転落リプレイの入賞を回避すること、移行出目の停止を回避することができる。
【００４７】
本実施形態においてメイン制御部４１は、抽選条件が成立した場合にＡＲＴ（ＲＴ２でＡＴに制御される状態）に制御するか否かを決定する抽選（以下、ＡＲＴ抽選と称する）を行う。そして、メイン制御部４１は、ＡＲＴ抽選に当選することでＡＲＴに制御する。ＡＲＴ抽選に当選すると１セットのＡＲＴが付与される。１セットのＡＲＴは５０ゲームを行うと終了する。なお、メイン制御部４１は、ＡＲＴ抽選の結果を示すコマンドをサブ制御部９１に送信する。
【００４８】
ＡＲＴに制御する場合には、まずＡＴに制御する。ＡＴの制御を開始した後、ＲＴ２へ移行するまでの状態を準備状態とも呼ぶ。
【００４９】
メイン制御部４１は、準備状態において、対象役の当選時にナビ報知を実行する。この際、ＲＴ１においては、リプレイＧＲ１〜６の当選時にナビ報知の対象となり、リプレイＧＲ１〜６の当選時に昇格リプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより昇格リプレイを入賞させてＲＴ１からＲＴ０に移行させることが可能となる。また、準備状態に移行後は、ＲＴ０〜２のどの遊技状態であっても押し順ベルの当選時には中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に８枚のメダルを獲得することが可能となる。
【００５０】
ＲＴ１において昇格リプレイが入賞し、ＲＴ０に移行した後は、リプレイＧＲ１１〜１３当選時にナビ報知の対象となり、リプレイＧＲ１１〜１３の当選時に特殊リプレイを入賞させる停止順がナビ報知により報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより特殊リプレイを入賞させてＲＴ０からＲＴ２に移行させることが可能となるとともに、転落リプレイの入賞を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。また、前述のように押し順ベルの当選時には中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に８枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。
【００５１】
ＲＴ０において特殊リプレイが入賞し、ＲＴ２に移行した場合には、その後最初のリプレイＧＲ２１〜２３の当選時、または最初のリプレイＧＲ２４〜２６の当選時に、赤７リプレイを入賞させる停止順を報知するナビ報知または青７リプレイを入賞させる停止順を報知するナビ報知を実行するようになっており、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、赤７リプレイまたは青７リプレイを入賞させるとともに、転落リプレイの入賞を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。また、前述のように押し順ベルの当選時には中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に８枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。
【００５２】
メイン制御部４１は、赤７リプレイまたは青７リプレイが入賞することで準備状態を終了し、ＡＲＴの制御を開始する。これに伴いメイン制御部４１は、ＡＲＴのゲーム数を決定するＡＲＴゲーム数抽選を行い、ＡＲＴゲーム数抽選で当選したゲーム数を、ＲＡＭ９１ｃに割り当てられたＡＲＴの残りゲーム数として設定し、ＡＲＴの残りゲーム数の計数を開始する。
【００５３】
ＡＲＴ開始後は、押し順ベルの当選時に中段ベルを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、確実に８枚のメダルを獲得することが可能となるとともに、移行出目の停止を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。また、リプレイＧＲ２１〜２６の当選時に中段リプレイを入賞させる停止順が報知されるので、報知された停止順に従って停止操作を行うことにより、転落リプレイの入賞を回避し、ＲＴ１へ移行してしまうことを回避できる。
【００５４】
また、ＡＲＴ中においては、メイン制御部４１は、ＡＲＴストック抽選条件が成立するとＡＲＴストック抽選を実行する。ＡＲＴストック抽選条件はチェリー（強チェリーまたは弱チェリー）に当選することである。ＡＲＴストック抽選では、ＡＲＴをストックするか否かをセット単位で決定する（すなわち、ＡＲＴのゲーム数をセット単位で上乗せするか否かを決定する）。そして、ＡＲＴをストックすることに決定したときは、ストック数も同時にセット単位で決定する。ＡＲＴをストックすることに決定したときは、ＲＡＭ４１ｃに割り当てられたＡＲＴのストック数に相当するゲーム数（本実施形態では１ストック＝５０ゲーム）を加算する。なお、メイン制御部４１は、ＡＲＴストック抽選の結果を示すコマンドをサブ制御部９１に送信する。
【００５５】
また、ＡＲＴの開始後、１ゲーム消化する毎に残りゲーム数が１減算される。ＡＲＴの開始後、残りゲーム数が０となった場合には、ＡＴの制御を終了する。これに伴いナビ報知が実行されなくなるので、押し順ベルの当選時に移行出目の停止を回避すること、リプレイＧＲ２１〜２６の当選時に転落リプレイの入賞を回避することが不可能となり、移行出目の停止または転落リプレイの入賞によりＲＴ１に移行することで一連のＡＴ及びＡＲＴの制御が終了することとなる。
【００５６】
また、本実施形態においてメイン制御部４１は、ＡＲＴ中のリプレイＧＲ２１〜２６の当選時に、初回を除いて中段リプレイが入賞する停止順をナビ報知により報知するようになっており、報知された停止順を無視して停止操作を行った場合には、赤７リプレイまたは青７リプレイが入賞してＲＴ２が維持される場合もあるが、転落リプレイが入賞してＲＴ１へ移行してしまう場合もあるため、リプレイＧＲ２１〜２６の当選時に、ナビ報知により報知された中段リプレイを入賞させる停止順での停止操作を促すことが可能となり、意味もなく赤７リプレイまたは青７リプレイが入賞することを防止できるようになっている。
【００５７】
次に、メイン制御部４１が実行する処理の内容について説明する。
【００５８】
［初期設定処理］
まず、メイン制御部４１が実行する初期設定処理について説明する。メイン制御部４１は、電力が供給されてリセット回路４９からリセット信号が入力されると、システムリセットを行い、起動処理を実行する。そして、起動処理を実行することにより、ＣＰＵコアのプログラムステータスワード（ＰＳＷ）に割り当てられている割込マスタ許可フラグ（ＩＭＦ）０となり、割込禁止状態が設定される。また、起動処理によって内部機能レジスタ（ＣＴＣコントロールレジスタや乱数回路に関わるレジスタなど）に初期値が設定される。その後、ユーザプログラムとしてＲＯＭ４１ｂに記憶されたプログラムにしたがって、図１９および図２０のフローチャートに示す初期設定処理を行う。
【００５９】
図１９および図２０に示すように、メイン制御部４１は、まず、ＤＩ命令の実行により割込マスタ許可フラグ（ＩＭＦ）＝０にし、割込を禁止する（Ｓａ１）。なお、割込処理とは、割込要因が発生したときに基本処理に割り込んで発生する処理である。メイン制御部４１が一定間隔（０．５６ｍｓの間隔）で実行するタイマ割込処理（メイン）の割込を禁止する（Ｓａ１）。次いで、初期化データをセットし（Ｓａ２）、各出力ポートを初期化する（Ｓａ３）。次いで、内蔵レジスタの設定を行う（Ｓａ４）。
【００６０】
内蔵レジスタの設定では、例えば、乱数発生回路４２の設定を行う。具体的には、メイン制御部４１は、乱数回路の設定において、ユーザによって予め設定された乱数最大値を指定する乱数最大値設定データを内蔵レジスタに書き込む。また、メイン制御部４１は、内蔵レジスタに設定した乱数最大値が所定の下限値以下でないかを確認し、乱数最大値が下限値以下である場合には、乱数最大値設定レジスタに設定されている乱数最大値の再設定を行う乱数最大値再設定処理を実行する。
【００６１】
また、メイン制御部４１は、乱数発生回路４２のカウンタが更新するカウント値の初期値を変更させる初期値変更処理を実行する。また、メイン制御部４１は、乱数更新方式選択データを乱数更新方式選択レジスタに書き込む。また、メイン制御部４１は、ユーザによって予め設定された乱数発生用クロック信号の周期を指定する周期設定データ（基準クロック信号を何分周させるかを設定するためのデータ）を書き込む。また、メイン制御部４１は、乱数発生回路４２のカウンタによって所定の最終値までカウント値が更新されたときに、カウンタに入力する初期値を更新するか否かを設定する。また、メイン制御部４１は、乱数発生回路４２のカウンタによって所定の最終値までカウント値が更新されたときに、カウンタが更新するカウント値の順列を変更するか否かを設定する。そして、メイン制御部４１は、乱数回路起動データを書き込む。そのようにすることによって、メイン制御部４１は乱数発生回路４２を起動させる。
【００６２】
次いで、電源電圧が正常か否かを判定する（Ｓａ５）。電源電圧が正常でない場合（Ｓａ５でＮ）には正常になるまで判定を繰り返す。電源電圧が正常である場合（Ｓａ５でＹ）には割込ベクタの上位アドレスをセットする（Ｓａ６）。そして、ＲＡＭのアクセスを許可し（Ｓａ７）、スタックポインタを初期化する（Ｓａ８）。
【００６３】
次いで、ＲＡＭパリティを計算する（Ｓａ１０）。そして、計算したＲＡＭパリティが０になるか否かを判定する（Ｓａ１１）。ＲＡＭパリティが０にならない場合（Ｓａ１１でＮ）にはＳａ１４に進む。
【００６４】
ＲＡＭパリティが０になる場合（Ｓａ１１でＹ）にはＲＡＭ破壊診断用固定データをＲＡＭ４１ｃから取得する（Ｓａ１２）。そして、取得したＲＡＭ破壊診断用固定データが正しいか否かを判定する（Ｓａ１３）。次いで、Ｓａ１４のステップでは、ＲＡＭ破壊診断用固定データをクリアする（Ｓａ１４）。
【００６５】
次いで、設定キースイッチがオンにされているか否かを判定する（Ｓａ１５）。設定キースイッチがオンの場合（Ｓａ１５でＹ）には、メイン制御部４１は、タイマ割込の設定を行う（Ｓａ２２）。具体的には、所定時間毎に定期的にタイマ割込がかかるようにメイン制御部４１に内蔵されているタイマ回路のレジスタの設定を行なう。例えば０．５６ｍｓに相当する値が所定のレジスタ（時間定数レジスタ）に設定される。この実施の形態では、０．５６ｍｓ毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。なお、タイマ回路では該レジスタの設定が行われることにより、タイマが初期化され、初期値から計時を開始することになる。そして、タイマ割込の設定が終了すると設定変更処理に移行する。
【００６６】
一方、設定キースイッチがオフの場合（Ｓａ１５でＹ）には、Ｓａ１１の判定、Ｓａ１３の判定、後述するＲＡＭ異常フラグがセットされているか否かにもとづきＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されていたか否か、すなわちＲＡＭ４１ｃの記憶内容が正常か否かを判定する（Ｓａ１６）。ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されていない場合（Ｓａ１６でＮ）には、電断復帰コマンド（電断復帰コマンド１〜４）をサブ制御部９１に送信するとともに（Ｓａ１７）、ホットスタートコマンドをサブ制御部９１に送信する（Ｓａ１８）。なお、ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されていない場合とは、Ｓａ１１でＹ、かつＳａ１３でＲＡＭ破壊診断用固定データが正しいと判定され、かつＲＡＭ異常フラグがセットされていない場合である。
【００６７】
そして、全レジスタを復帰し（Ｓａ１９）、Ｓａ２２と同様のタイマ割込みの設定を行う（Ｓａ２０）。そして、タイマ割込処理（メイン）に復帰する。復帰したタイマ割込処理（メイン）では、スタック領域に退避したレジスタを復帰し、禁止されていた割込が許可されて、割込前の処理に戻る。
【００６８】
ここで、ＲＡＭ４１ｃの格納領域は、設定値ワーク、特別ワーク、重要ワーク、一般ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
【００６９】
設定値ワーク（本実施形態では００００Ｈ〜）は、設定値や乱数値など、通常の設定変更時に初期化すると不都合のあるデータが格納される領域である。
【００７０】
特別ワーク（本実施形態では０００３Ｈ〜）は、Ｉ／Ｏポート４１ｄの入出力データや、演出制御基板９０へコマンドを送信するためのデータなど、設定変更開始前にのみ初期化されるデータが格納される領域である。
【００７１】
重要ワーク（本実施形態では００１４Ｈ〜）は、クレジット数を示すカウンタや、各種表示器やＬＥＤの表示データ、遊技時間の計時カウンタ、ゲーム終了時に初期化すると不都合があるデータが格納される領域である。
【００７２】
一般ワーク（本実施形態では００４５Ｈ〜）は、持越しが行われない当選フラグや、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払い出し枚数など、１遊技（１ゲーム）に必要なデータであって、ゲーム終了時に初期化可能なデータが格納される領域である。
【００７３】
未使用領域（本実施形態では０１７３Ｈ〜）は、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち使用していない領域である。
【００７４】
また、ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されている場合（Ｓａ１６でＹ）には、初期化するＲＡＭの開始アドレスをレジスタにセットし（Ｓａ２３）、指定したアドレスで示すＲＡＭの領域をクリア（以下、「初期化」ともいう）する（Ｓａ２４）。なお、ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が破壊されている場合とは、Ｓａ１１でＮまたはＳａ１３でＲＡＭ破壊診断用固定データが正しいと判定されない場合またはＲＡＭ異常フラグがセットされている場合のいずれかの場合である。
【００７５】
スタック領域（本実施形態では０１ＣＣＨ〜）は、メイン制御部４１のレジスタから退避したデータが格納される領域である。
【００７６】
そして、Ｓａ２３でアドレスを指定した場合には、ＲＡＭ４１ｃの格納領域のうち、上記した全ての領域が初期化される。次いで、ＲＡＭ４１ｃの記憶内容が正常でないことを示すＲＡＭ異常フラグをＲＡＭ４１ｃにセットし（Ｓａ２５）、エラー処理に移行する。エラー処理では、エラー状態になって遊技を行うことが不能になる。エラー状態は、設定キースイッチ３７をオンにして電源スイッチ３９をオンにすることによって、Ｓａ１５でＹと判定させ、設定変更処理に移行させることにより解除することができる。よって、設定キースイッチ３７をオンにせずに電源スイッチ３９をオンにした場合には、Ｓａ１５でＮとなり、Ｓａ１６でＹとなるので再度エラー状態になる。
【００７７】
なお、本実施形態では、データを「００ｈ」とすること、すなわちクリアすることにより初期化を行っている。しかし、例えば、データを「ＦＦｈ」としたり、データごとに予め決められた値を入力することにより、初期化を行うことも可能である。
【００７８】
このように、本実施形態では、マイクロコンピュータの起動において割込を禁止するとともに、初期設定処理において割込を禁止する（本例では、マイクロコンピュータの起動時にＰＳＷが００ｈにクリアされてＩＭＦが０となり、割込禁止状態に設定するとともに、初期設定処理においてＤＩ命令を実行することにより図１９のＳａ１の処理を実行する部分）。よって、意図しない割込が発生することを防止できる。
【００７９】
[ゲーム制御処理]
メイン制御部４１が１ゲーム毎に実行するゲーム制御処理について説明する。メイン制御部４１は、ゲーム制御処理を行って１回のゲームを制御する。ゲーム制御処理では、まず、賭数設定やクレジット精算・賭数精算するためのＢＥＴ処理が行われる。賭数設定後、スタートスイッチ７が操作されると乱数抽選により入賞の発生を許容するか否かを決定（内部抽選）するための内部抽選処理（図１２〜図１４等参照）が行われる。内部抽選処理が終了すると、リール回転処理が行われる。リール回転処理では、前回ゲームのリール回転開始から規定期間（例えば、４．１秒）経過していることを条件に、リール２Ｌ〜２Ｒの回転を開始させた後、ストップスイッチ８Ｌ〜８Ｒを有効化し、停止操作に応じてリールの回転を停止させる（図１５〜図１８等参照）。リール２Ｌ〜２Ｒが停止してリール回転処理が終了すると、入賞ライン上の図柄組合せに基づいて入賞等が発生したか否かを判定する入賞判定処理（図６〜図９等参照）が行われる。入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる。払出処理では、入賞の発生に応じてメダルの払出しまたはクレジット加算が行われるとともに、入賞ライン上の図柄組合せに応じて遊技状態が移行される（図１０、図１１等参照）。これにより、１ゲーム分のゲーム制御処理が終了し、次の１ゲーム分のゲーム制御処理が開始する。
【００８０】
また、メイン制御部４１は、内部抽選処理実行中において、ＡＲＴ抽選処理を行い、ＡＲＴ抽選に当選、すなわち、ＡＴゲーム数を付与したときには、ＡＴに制御し、ナビ報知及びナビ演出のための制御を行う。また、メイン制御部４１は、内部抽選処理実行中において、ＡＲＴストック抽選処理を行い、ＡＲＴストック抽選に当選したときには、ＡＲＴのストック数に相当するゲーム数を上乗せするための制御を行う。また、本実施形態のメイン制御部４１は、内部抽選処理実行中において、特別役としてのボーナスに当選したときには、内部中としてのＲＴ４に制御し、ＲＴ４においても後述するナビ開始ゲーム数の経過後にナビ報知及びナビ演出のための制御を行う。
【００８１】
次に、サブ制御部９１が実行する処理の内容について説明する。
【００８２】
［タイマ割込処理（サブ）］
サブ制御部９１（ＣＰＵ９１ｃ）は内部クロックのカウント値に基づいて１．１２ｍｓの間隔でタイマ割込処理（サブ）を実行する。
【００８３】
タイマ割込処理（サブ）においては、サブ制御部９１は、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する。次いで、停電判定処理を行う。停電判定処理では、電断検出回路４８から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
【００８４】
停電判定処理の後、電断フラグが設定されているか否かを判定し、電断フラグが設定されていた場合には電断処理（サブ）に移行する。電断処理（サブ）では、バックアップフラグをバックアップデータの作成後にセットしたり、起動処理（サブ）で用いるチェックサムをバックアップデータの排他的論理和を算出して計算するなどの処理を実行する。
【００８５】
電断フラグが設定されていない場合にはコマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。そして、取得したコマンドに応じた処理を実行する。
【００８６】
そして、サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、ＡＲＴ中における特定演出としてスピーカ５３，５４から出力するＢＧＭを変更するか否かを決定するためのＢＧＭ変更決定処理を実行する（図２１参照）。
【００８７】
また、サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、ＡＲＴ中における特定演出としてスピーカ５３，５４から出力するＢＧＭを変更する演出を実行するためのＢＧＭ変更制御処理を実行する（図２２参照）。
【００８８】
また、サブ制御部９１は、タイマ割込処理（サブ）において、メイン制御部４１からのコマンドにもとづいて、ＡＲＴストック抽選条件が成立したことを識別し、かつＡＲＴのセット終了まで５ゲーム以上残っていることを識別した場合には、ＡＲＴのセット終了の５ゲーム前からＡＲＴのセット終了までＡＲＴストック抽選の結果を示唆する連続演出を実行する。
【００８９】
［ＢＧＭ変更決定処理］
次に、タイマ割込処理（サブ）内で実行するＢＧＭ変更決定処理の制御内容について説明する。
【００９０】
図２１に示すように、ＢＧＭ変更決定処理では、サブ制御部９１は、まず、メイン制御部４１からのコマンドにもとづいて、ＡＲＴストック抽選に当選したか否かを判定する（Ｓｅ１）。ＡＲＴストック抽選に当選していない場合（Ｓｅ１でＮ）には処理を終了する。
【００９１】
ＡＲＴストック抽選に当選した場合（Ｓｅ１でＹ）には、ＢＧＭを変更するか否かを決定するＢＧＭ変更抽選を実行する（Ｓｅ２）。次いで、ＢＧＭ変更抽選に当選したか否かを判定する（Ｓｅ３）。ＢＧＭ変更抽選に当選しなかった場合（Ｓｅ３でＮ）、すなわちＢＧＭを変更しないことに決定した場合には処理を終了する。ＢＧＭ変更抽選に当選した場合（Ｓｅ３でＹ）、すなわちＢＧＭを変更することに決定した場合には、ＡＲＴストック抽選で付与することに決定したＡＲＴのストック数が「５」を超えているか否かを判定する（Ｓｅ４）。ストック数が「５」を超えている場合（Ｓｅ４でＹ）には、ＢＧＭを変更することを示すＢＧＭ変更フラグをＲＡＭ９１ｃにセットする（Ｓｅ５）。このとき、ＢＧＭ変更フラグには楽曲Ａを演奏することを示すデータが付加される。
【００９２】
一方、ストック数が「５」を超えていない場合（Ｓｅ４でＮ）には、楽曲Ｂを演奏することを示すデータを付加したＢＧＭ変更フラグをＲＡＭ９１ｃにセットする（Ｓｅ６）。
【００９３】
［ＢＧＭ変更制御処理］
次に、タイマ割込処理（サブ）内で実行するＢＧＭ変更制御処理の制御内容について説明する。
【００９４】
図２２に示すように、ＢＧＭ変更制御処理では、サブ制御部９１は、まず、メイン制御部４１からのコマンドにもとづいて、内部抽選でスイカが抽選されたか否かを判定する（Ｓｃ１）。スイカが抽選されていない場合（Ｓｃ１でＮ）には処理を終了する。
【００９５】
スイカが抽選された場合（Ｓｃ１でＹ）には、図２１のＳｅ５またはＳｅ６でＢＧＭ変更フラグがセットされたか否かを判定する（Ｓｃ２）。ＢＧＭ変更フラグがセットされていない場合（Ｓｃ２でＮ）には処理を終了する。
【００９６】
ＢＧＭ変更フラグがセットされている場合（Ｓｃ２でＹ）、制御中の一連のＡＲＴ（１セット目のＡＲＴおよびストックされたＡＲＴを含む一連のＡＲＴ）においてＢＧＭの変更履歴があるか否かを判定する（Ｓｃ３）。変更履歴がある場合（Ｓｃ３でＹ）には、ＢＧＭの変更規制中であるか否かを判定する（Ｓｃ４）。具体的には、連続演出の実行中であるか否かを判定する。ＢＧＭの変更規制中である場合（Ｓｃ４でＹ）には処理を終了する。
【００９７】
ＢＧＭの変更規制中でない場合（Ｓｃ４でＮ）には、制御中のＡＲＴのセット終了までの最短遊技期間が変更後のＢＧＭのサビまでの演奏時間を超えているか否かを判定する（Ｓｃ５）。本実施形態のスロットマシン１では、前回のゲーム開始から一定期間経過する前にゲームを開始するとウェイトが発生し、リールの回転開始を待機している状態になる。そして、一定時間として４．１秒が設定されている。よって、Ｓｃ５の判定で用いる最短遊技期間は、ＡＲＴのセット終了までのゲーム数に４．１を乗じて算出される。制御中のＡＲＴのセット終了までの最短遊技期間が変更後のＢＧＭのサビまでの演奏時間を超えていない場合（Ｓｃ５でＮ）には処理を終了する。
【００９８】
制御中のＡＲＴのセット終了までの最短遊技期間が変更後のＢＧＭのサビまでの演奏時間を超えている場合（Ｓｃ５でＹ）にはＢＧＭを変更する（Ｓｃ６）。このとき、ＢＧＭ変更フラグに対応付けされた楽曲に変更する。そして、ＢＧＭ変更フラグをクリアする（Ｓｃ７）。変更したＢＧＭは制御中のＡＲＴのセット終了とともに演奏を終了する。
【００９９】
なお、本実施形態では、ＢＧＭとして用いられる楽曲は、イントロ→Ａメロ→Ｂメロ→サビ→間奏→Ａメロ→Ｂメロ→サビ→間奏→Ｃメロ→サビ→アウトロという構成になっている。よって、サビが演奏されるまでに一定の時間を要する。
【０１００】
［具体例］
次に、本実施形態の具体例について説明する。図２３（ａ）は従来技術を示し、図２３（ｂ）は本実施形態を示す。
【０１０１】
図２３（ａ）に示すように、例えば、ＡＲＴストック抽選に当選し、ＡＲＴが３セットストックされたとする。その後、ＡＲＴのセット終了までの最短遊技期間が特定期間を超えていない状態でＢＧＭを変更すると、変更後のＢＧＭのサビまで演奏されず、変更後のＢＧＭが十分に演奏されない。よって、従来技術では、ＢＧＭを変更しても、ＡＲＴのゲーム数の上乗せによってＡＲＴのセット終了後に有利になることを認識することが困難である。
【０１０２】
一方、図２３（ｂ）に示すように、本実施形態では、ＡＲＴのセット終了までの最短遊技期間が特定期間を超えているときにＢＧＭを変更する。よって、ＢＧＭを変更してもサビまで演奏することができる。このため、ＡＲＴのゲーム数の上乗せによって、特定契機であるＡＲＴのセット終了を契機に有利になることを認識することができる。
【０１０３】
［変形例１］
次に、上記実施形態の変形例について図２４を用いて説明する。本変形例に説明するように、複数種類のタイマカウンタ値が格納される領域がＲＡＭ４１ｃの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定されるとともに、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新するスロットマシンにおいて、ＡＲＴのセット終了までの最短遊技期間が特定期間を超えているときにＢＧＭを変更することにより上記実施形態と同様の効果を得ることができる。
【０１０４】
図２４は、時間カウンタ更新処理の制御内容を示すフローチャートである。時間カウンタ更新処理は、メイン制御部４１が一定間隔（約０．５６ｍｓの間隔）で基本処理（主にメイン処理）に割り込んで実行するタイマ割込処理（メイン）内で実行される。尚、タイマ割込処理（メイン）とは、タイマ回路５０９のカウントに応じて発生する割込により実行される処理であり、タイマ割込処理（メイン）のプログラムが格納されたアドレスは、ベクタテーブルのタイマ割込に対応する値として設定されている。そして、タイマ割込が発生すると当該アドレスからの処理が実行される。また、タイマ割込処理（メイン）の実行期間中は自動的に他の割込が禁止される。
【０１０５】
時間カウンタ更新処理では、まず、１バイト用処理回数として、更新すべき１バイトのタイマカウンタの数（本実施例では３）をセットし（Ｓｇ１）、１バイトタイマ群の先頭アドレス（７Ｅ２Ｃｈ）にポインタをセットする（Ｓｇ２）。
【０１０６】
次いで、指定アドレス（ポインタが示すアドレス）に格納された１バイトの値が０でなければ指定アドレスの１バイトの値を１減算し（Ｓｇ３）、Ｓｇ１のステップで設定した処理回数を１減算し（Ｓｇ４）、減算後の処理回数が０か否かを判定する（Ｓｇ５）。
【０１０７】
Ｓｇ５のステップで減算後の処理回数が０でない場合、すなわち全ての１バイトタイマの更新が終了していない場合には、ポインタを１加算し（Ｓｇ６）、Ｓｇ３のステップに戻る。これにより、未処理の１バイトタイマのアドレスにポインタが移動し、指定アドレスの１バイトの値が０でなければ減算される。
【０１０８】
Ｓｇ５のステップで減算後の処理回数が０の場合、すなわち全ての１バイトタイマの更新が終了した場合には、２バイト用処理回数として、更新すべき２バイトのタイマカウンタの数（本実施例では４）をセットし（Ｓｇ７）、ポインタを１加算する（Ｓｇ８）。これにより、２バイトカウンタ群の先頭アドレス（７Ｅ２Ｆｈ）にポインタが移動する。
【０１０９】
次いで、指定アドレス（ポインタが示すアドレス）及び次のアドレスからなる領域に格納された２バイトの値が０でなければ指定アドレス及び次のアドレスの２バイトの値を１減算し（Ｓｇ９）、Ｓｇ７のステップで設定した処理回数を１減算し（Ｓｇ１０）、減算後の処理回数が０か否かを判定する（Ｓｇ１１）。
【０１１０】
Ｓｇ１１のステップで減算後の処理回数が０でない場合、すなわち全ての２バイトタイマの更新が終了していない場合には、ポインタを２加算し（Ｓｇ１２）、Ｓｇ９のステップに戻る。これにより、未処理の２バイトタイマのアドレスにポインタが移動し、指定アドレス及び次のアドレスの２バイトの値が０でなければ減算される。
【０１１１】
Ｓｇ１１のステップで減算後の処理回数が０の場合、すなわち全ての２バイトタイマの更新が終了した場合には、処理を終了する。
【０１１２】
このように変形例１では、ＲＡＭ４１ｃに割り当てられたタイマカウンタの値を定期的に更新し、特定の値（０）となることで時間の経過を特定するようになっている。従来は、複数種類の時間間隔を計測する場合に、計時を要する複数種類の処理内で、タイマ値の設定及び更新を行っており、複数種類のタイマ値を更新するためのプログラムをそれぞれの処理内に設ける必要があるため、プログラム容量が増大する要因となっていた。また、複数種類のタイマカウンタは、それぞれが用いられる処理毎のデータ群として割り当てられているため、一の処理においてまとめて更新するためには、それぞれの関連性のないアドレスの値を読み出す必要があった。
【０１１３】
これに対して変形例１では、複数種類のタイマカウンタ値が格納される領域がＲＡＭ４１ｃの所定の規則で連続するアドレスが割り当てられた領域に設定されるとともに、指定アドレスに格納されたタイマ値を更新する処理を、現在の指定アドレスに対して定数を加算することで複数種類のタイマカウンタ値が格納された領域に対する指定アドレスを変更しながら繰り返し実行することにより複数種類のタイマ値を更新するので、複数種類のアドレスをそれぞれ指定して当該アドレスの値を更新する処理を個々の処理で行う場合よりもプログラム容量を削減することができる。
【０１１４】
［変形例２］
［メダルＯＵＴ信号とセキュリティ信号の出力タイミング］
次に、ゲームの進行を妨げることのない異常（エラー）を検出した場合において、ＣＰＵ４１ａが外部出力信号として外部出力基板１０００に対して出力するメダルＯＵＴ信号とセキュリティ信号の出力制御について図２５のように実施する変形例２について説明する。ゲームの進行を妨げることのない異常としては、エラー処理を行わなくてもゲームを進行できる異常である。ゲームの進行を妨げることのない異常の具体例としては、リール回転処理中の投入エラーおよび払出エラーや、払出処理中の投入エラーである。
【０１１５】
リール回転処理中及び払出処理中の投入エラーは、例えば、メダル投入部４から異物を挿入された場合や、メダルの流路に異物が存在した場合や、リール回転中又は払出処理中にも関わらず、メダル投入部４から投入されたメダルがホッパータンク３４ａ側に流下した場合などに検出される。また、リール回転処理中の払出エラーは、払出タイミングではない場合にメダルが払い出された場合などに検出される。
【０１１６】
このような、メダルＯＵＴ信号とセキュリティ信号の出力制御を行うスロットマシンにおいて、ＡＲＴのセット終了までの最短遊技期間が特定期間を超えているときにＢＧＭを変更することにより上記実施形態と同様の効果を得ることができる。
【０１１７】
図２５において、スタートスイッチ、リール回転開始、第１停止、第２停止、第３停止、払出、賭数設定は、ゲーム進行中の各タイミングを示す。具体的には、スタートスイッチは、スタートスイッチ７の操作を検出したタイミングを示す。リール回転開始は、リール２Ｌ、２Ｃ、２Ｒが回転を開始したタイミングを示す。第１停止は、全てのリールが未だ回転中の状態で最初に行われる停止操作を検出したタイミングを示す。第２停止は、いずれか１つのリールが既に停止し、２つのリールが回転中の状態、すなわち２番目に行われる停止操作を検出したタイミングを示す。第３停止は、いずれか２つのリールが停止し、１つのリールが回転中の状態、すなわち３番目に行われる停止操作を検出したタイミングを示す。払出は、メダルの払出処理を行っているタイミングを示す。賭数設定は、リプレイ当選後に賭数の設定処理を行っているタイミングを示す。
【０１１８】
異常検出は、ゲームの進行を妨げることのない異常を検出したタイミングを示す。メダルＯＵＴ信号は、メダルＯＵＴ信号の出力状況を示す。具体的には、メダルＯＵＴ信号は、１パルス出力することにより１枚のメダルが払い出された旨を示す信号である。セキュリティ信号は、ゲームの進行を妨げることのない異常が発生したことを示す信号（例えば、投入エラー信号や払出エラー信号）の出力状況を示す。
【０１１９】
図２５は、リール回転処理中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出し、かつメダルの払出のある入賞が発生した場合におけるメダルＯＵＴ信号とセキュリティ信号の出力タイミングを示した図である。本実施の形態では、図示するとおり、リール回転処理中にゲームの進行を妨げることのない異常を検出した場合、異常を検出した直後にセキュリティ信号を出力するのではなく、払出処理を終了した後、かつ、メダルＯＵＴ信号の出力が完了する前にセキュリティ信号を出力する。これにより、リール回転処理中に異常が発生した状況で払い出しされたメダルを認識することができる。すなわち、異常が発生した状況で付与された遊技価値を認識することができる。
【０１２０】
また、従来知られているように、ゲーム中に異常検出したときに、ゲーム終了後に異常報知する場合、ゲームに関する処理を終了した後に異常信号の出力を行うと、「ゲーム中の異常」と「ゲーム終了直後の異常」の区別がつかない。しかしながら、本実施の形態では、ゲームを開始してから遊技媒体の付与を終了するまでの期間内の所定タイミングで異常を検出した場合、遊技媒体の付与が終了した後、メダルＯＵＴ信号の出力を完了する前にセキュリティ信号の出力を開始する。これにより、例えば、ホールコンピュータ１４０が、収集ユニット５０によって収集されたメダルＯＵＴ信号とセキュリティ信号の出力タイミングを解析し、メダルＯＵＴ信号の出力が完了する前にセキュリティ信号が出力されていたことを検出することで、「ゲーム直後の異常」ではなく、「ゲーム中の異常」であることを区別することができる。
【０１２１】
［変形例３］
上記実施形態では、特定演出を選択可能としなかったが、特定演出を選択可能としたスロットマシンに上記実施形態を適用することができる。そして、特定演出が選択されていないと判定された場合には、複数種類の特定演出のうちいずれかの特定演出を実行するとともに、所定条件が成立して新たな特定演出が選択可能となったときには、新たな特定演出を実行し、特定演出が選択されていると判定された場合には、所定条件が成立して新たな特定演出が選択可能となったか否かに関わらず選択されている前記特定演出を実行することが可能である。このようなスロットマシンにおいて、ＡＲＴストック抽選に当選し、かつＡＲＴのセット終了までの最短遊技期間が特定期間を超えているときにＢＧＭを変更することにより上記実施形態と同様の効果を得ることができる。具体的には、スロットマシン１によって、図２６および図２７の処理を行うことにより実現可能である。
【０１２２】
また、上記実施形態では、特定演出により示唆される有利度を異ならせなかったが、特定演出の種類によって示唆される有利度を異ならせてもよい。そして、所定実行条件が成立したときに実行される特定演出（示唆演出）により示唆される有利度と、該所定実行条件とは異なる特定実行条件が成立したときに実行される特定演出（示唆演出）により示唆される有利度とは、異なるようにすることが可能である。このようなスロットマシンにおいて、ＡＲＴストック抽選に当選し、かつＡＲＴのセット終了までの最短遊技期間が特定期間を超えているときにＢＧＭを変更することにより上記実施形態と同様の効果を得ることができる。具体的には、スロットマシン１によって、図２６および図２７の処理を行うことにより実現可能である。
【０１２３】
［楽曲Ｆ関連処理］
図２６に示す楽曲Ｆ関連処理について説明する。楽曲Ｆとは、デフォルトで遊技者が選択可能な楽曲Ａ〜楽曲Ｅのいずれとも異なる楽曲である。楽曲Ｆは、楽曲Ｆ関連処理が実行されることにより、遊技者が選択可能な楽曲Ａ〜Ｅに追加され得る楽曲である。楽曲Ｆが追加されることにより、遊技者は、楽曲Ａ〜楽曲Ｆのいずれかから選択可能となる。
【０１２４】
図２６は、楽曲Ｆ関連処理はフローチャートの一例を示したものである。図２６の楽曲Ｆ関連処理はサブ制御部９１により実行される。楽曲Ｆ関連処理は、通常ユーザモード中または簡単ユーザモード中において、所定時間（たとえば、０．５６ｍｓ）毎に実行されるタイマ割込処理である。
【０１２５】
Ｓ７０において、楽曲Ｆが出力中か否かが判断される。楽曲Ｆが出力であると判断されたときには（Ｓ７０のＹｅｓ）、楽曲Ｆ関連処理は終了する。一方、楽曲Ｆが出力されていないと判断されたときには（Ｓ７０のＮｏ）、Ｓ７１に進む。Ｓ７０でＮｏと判断されるということは、楽曲Ａ〜Ｅのいずれかが出力されているということである。
【０１２６】
Ｓ７１では、ボタン演出実行中であるか否かが判断される。ここで、ボタン演出とは、図２７（ウ）に示すように、演出用スイッチ５６を模倣した画像と、「押せ！」といったメッセージとを表示することにより、演出用スイッチ５６の操作を遊技者に対して要求する演出である。
【０１２７】
ボタン演出は、所定のボタン演出実行条件が成立したときに実行される演出である。所定のボタン演出実行条件は、強チェリーが当選することにより成立する条件とする。なお、所定のボタン演出実行条件は他の条件であってもよく、強チェリーとは異なる特定役が当選することにより成立する条件としてもよい。また、所定のボタン演出実行条件は、所定の表示結果が導出されることにより成立する条件としてもよい。また、所定のボタン演出実行条件は、消化ゲーム数が所定ゲーム数に到達することにより成立する条件としてもよい。
【０１２８】
ボタン演出実行中であると判断されたときには（Ｓ７１のＹｅｓ）、Ｓ７２に進む。Ｓ７２において、演出用スイッチ５６の操作がされたか否かが判断される。演出用スイッチの操作がされていないと判断された場合には（Ｓ７２のＮｏ）、Ｓ７４に進む。
【０１２９】
Ｓ７４においては、ボタン演出が開始されたタイミングから１０秒経過したか否かが判断される。Ｓ７４において、ボタン演出開始から１０秒経過していないと判断されたときには（Ｓ７４のＮｏ）、Ｓ７２に戻る。一方、ボタン演出開始から１０秒経過したと判断されたときには（Ｓ７４のＹｅｓ）、Ｓ７６に進む。Ｓ７６ではボタン演出を終了させる。Ｓ７６の処理が終了すると、楽曲Ｆ関連処理は終了する。
【０１３０】
一方、Ｓ７２において、演出用スイッチ５６が操作されたと判断されたときには（Ｓ７２のＹｅｓ）、Ｓ７８に進む。Ｓ７８ではボタン演出を終了させる。
【０１３１】
このようにボタン演出は、ボタン演出の実行中に演出用スイッチ５６が操作されたとき、または演出用スイッチ５６が操作されずに、ボタン演出の開始時から１０秒間経過したときに終了する演出である。
【０１３２】
Ｓ７８の処理が終了すると、Ｓ８０に進む。Ｓ８０において、現在の残りナビ数が１０以上であるか否かが判断される。現在の残りナビ数については、ＲＡＭ９１ｃに格納されている残りナビ数から特定される。Ｓ８０において、現在の残りナビ数が１０未満であると判断されたときには（Ｓ８０のＮｏ）、楽曲Ｆ関連処理は終了する。一方、Ｓ８０において、現在の残りナビ数が１０以上であると判断されたときには（Ｓ８０のＹｅｓ）、Ｓ８１に進む。
【０１３３】
一方、Ｓ７１においてボタン演出実行中ではないと判断された場合には（Ｓ７１のＮｏ）、Ｓ９０に進む。Ｓ９０において通常リプレイが入賞したか否かが判断される。Ｓ９０において、通常リプレイが入賞していないと判断されたとき（Ｓ９０のＮｏ）、楽曲Ｆ関連処理を終了する。Ｓ９０において、通常リプレイが入賞したと判断されたときには（Ｓ９０のＹｅｓ）、Ｓ９２に進む。
【０１３４】
Ｓ９２において、現在の残りナビ数が５以上であるか否かが判断される。Ｓ９２において、現在の残りナビ数が５未満であると判断されたときには（Ｓ９２のＮｏ）、楽曲Ｆ関連処理は終了する。一方、Ｓ９２において、現在の残りナビ数が５以上であると判断されたときには（Ｓ９２のＹｅｓ）、Ｓ９４に進む。
【０１３５】
Ｓ９４において、楽曲Ｆ追加抽選を実行する。楽曲Ｆ追加抽選は、楽曲Ｆを追加するか否かを決定する抽選である。楽曲Ｆ追加抽選は、１／１００の確率で楽曲Ｆを追加することを決定し、９９／１００の確率で楽曲Ｆを追加しないことを決定する。Ｓ９４の処理が終了すると、Ｓ９６に進む。
【０１３６】
Ｓ９６において、Ｓ９４の楽曲Ｆ追加抽選により楽曲Ｆの追加が決定されたか否かが判断される。Ｓ９６において楽曲Ｆの追加が決定されなかったと判断されたときには（Ｓ９６のＮｏ）、楽曲Ｆ関連処理は終了する。一方、Ｓ９６において楽曲Ｆの追加が決定されたと判断されたときには（Ｓ９６のＹｅｓ）、Ｓ８１に進む。
【０１３７】
Ｓ８１において、楽曲Ｆが追加される。楽曲Ｆが追加されることにより、楽曲選択画面において、楽曲Ｆの選択肢が増加される。これにより、遊技者は、楽曲Ａ〜Ｅの他に、楽曲Ｆも選択可能となる。Ｓ８１の処理が終了すると、Ｓ８２に進む。
【０１３８】
Ｓ８２において、ＲＡＭ９１ｃに選択済フラグがセットされているか否かが判断される。Ｓ８２において、ＲＡＭ９１ｃに選択済フラグがセットされていると判断された場合（Ｓ８２のＹｅｓ）、つまり、遊技者により楽曲の選択が行われたと判断された場合には、Ｓ８４に進む。
【０１３９】
Ｓ８４において、背景画像抽選を実行し、該背景画像抽選により決定された背景画像に変更する。ここで、背景画像とは、液晶表示器５１に背景として表示される画像である。たとえば、残りナビ数が０〜４である場合には、９０％の確率で朝の背景画像が決定され、５％の確率で昼の背景画像が決定され、５％の確率で夜の背景画像が決定される。
【０１４０】
このように、残りナビ数が０〜４である場合には、朝の背景画像が決定され易く、残りナビ数が５〜９である場合には、昼の背景画像が決定され易く、残りナビ数が１０以上である場合には、夜の背景画像が決定され易くなるように設定されている。このように、背景画像の表示により、残りナビ数を示唆できる。なお、変更前の背景画像は、朝の背景画像であるとする。
【０１４１】
楽曲Ａ〜Ｆを出力する演出は、スピーカ５３、５４を用いて実行される演出である。一方、背景画像を表示する演出は、液晶表示器５１を用いて実行される演出である。このように、楽曲Ｆが追加されたときにおいて（Ｓ８１）、楽曲の選択済であると判断された場合には（Ｓ８２のＹｅｓ）、楽曲を出力する演出手段（スピーカ５３、５４）とは異なる演出手段（液晶表示器５１）を用いた演出により、残りナビ数を示唆する。換言すれば、楽曲Ｆが追加されたときにおいて（Ｓ８１）、楽曲の選択済であると判断された場合には（Ｓ８２のＹｅｓ）、楽曲の出力とは異なる種類の演出（背景を表示する演出）により、残りナビ数を示唆する。
【０１４２】
Ｓ８４の処理が終了すると、Ｓ８６に進む。Ｓ８６では、楽曲追加報知演出を実行する。ここで、楽曲追加報知演出とは、楽曲Ｆが追加されたことを報知する演出である。本実施形態では、図１９（ｂ）に示すように、液晶表示器５１において、「楽曲Ｆが選択可能になりました！！」といった文字が、Ｓ８４で決定された背景画像に重畳されて表示される。Ｓ８６の処理が終了すると、楽曲Ｆ関連処理は終了する。
【０１４３】
一方、Ｓ８２において、ＲＡＭ９１ｃに選択済フラグがセットされていないと判断された場合（Ｓ８２のＮｏ）、つまり、遊技者により楽曲の選択が行われていないと判断された場合には、Ｓ８８に進む。Ｓ８８においては、楽曲Ｆの出力を開始する。
【０１４４】
このように、Ｓ８２において、楽曲選択済であると判断されたときには（Ｓ８２のＹｅｓ）、出力されていた楽曲Ａ〜Ｅの出力を継続する。一方、Ｓ８２において、楽曲選択済ではないと判断されたときには（Ｓ８２のＮｏ）、出力されていた楽曲Ａ〜Ｅの出力を停止するとともに楽曲Ｆの出力に切替える（Ｓ８８）。
【０１４５】
また、Ｓ８４の処理が実行されることにより背景画像が変更されたときにおいて、該変更されたゲームの次のゲームを開始させるためのレバーオン操作（スタートスイッチ７への操作）がされたときに、メイン制御部４１はＡＴに制御させる。また、Ｓ８８の処理が実行されることにより楽曲Ｆが出力されたときにおいて、該楽曲Ｆが出力されたゲームの次のゲームを開始させるためのレバーオン操作がされたときに、メイン制御部４１はＡＴに制御させる。また、楽曲Ｆの出力のみでは、残りナビ数が１０以上または５以上であることしか示唆されない。そこで、ＡＴに制御させるときには（たとえば、ＡＴに制御させる契機となるレバーオン操作が実行されたときには）、具体的な残ナビ数（つまり、ＡＴに制御させるゲーム数に対応するナビストック数）を、液晶表示器５１において表示するようにしてもよい。
【０１４６】
［楽曲Ｆの決定条件について］
次に、図２７を用いて、楽曲Ｆの追加が決定される決定条件について説明する。本実施形態では、該決定条件は２つあり、それぞれを第１決定条件、第２決定条件という。図２７（Ａ）および図２７（Ｂ）は、第１決定条件、第２決定条件を説明するための図である。
【０１４７】
図２７（Ａ）中の図２７（ア）では、楽曲Ａが出力されているときに通常リプレイが入賞した場合（図２６のＳ９０のＹｅｓ）を示す。この場合において、残りナビ数が５以上であり（図２６のＳ９２のＹｅｓ）、かつ楽曲Ｆ抽選により１／１００の確率（図２６のＳ９６のＹｅｓ）で楽曲Ｆの追加が決定されたときに、第１決定条件が成立する（楽曲Ｆが追加される）。図２２（イ）は、第１決定条件が成立したときにおいて、楽曲が選択されていないことにより楽曲Ｆが出力されていることを示す図である。
【０１４８】
図２７（Ｂ）中の図２７（ウ）では、楽曲Ａが出力されているときにボタン演出が実行された場合（図２６のＳ７１のＹｅｓ）を示す。この場合において、ボタン演出中に演出用スイッチ５６が操作され（図２６のＳ７２のＹｅｓ）、かつ残りナビ数が１０以上であるときに（図２６のＳ８０のＹｅｓ）、第２決定条件が成立する（楽曲Ｆが追加される）。図２７（エ）は、第２決定条件が成立したときにおいて、楽曲が選択されていないことにより楽曲Ｆが出力されていることを示す図である。
【０１４９】
このように、演出用スイッチ５６が操作されたときにおいて出力された楽曲Ｆにより、残りナビ数が１０以上であることを遊技者に認識させることができる。また、演出用スイッチ５６が操作されなかったときにおいて出力された楽曲Ｆにより、残りナビ数が５以上であることを遊技者に認識させることができる。
【０１５０】
なお、第１決定条件または第２決定条件が成立したとしても、選択済フラグがセットされている場合には（図２６のＳ８２参照）、楽曲Ｆは出力されない。
【０１５１】
なお、楽曲Ｆが追加された後には、楽曲選択画面において、楽曲Ｆを選択可能とすることができる。また、楽曲Ｆは、該楽曲Ｆが追加された通常ユーザモードまたは簡単ユーザモードが終了したときには選択不可能とされる。その後、再び、通常ユーザモードまたは簡単ユーザモードが開始されて、第１決定条件または第２決定条件が成立したときに、楽曲Ｆは選択可能となる。
【０１５２】
また、楽曲Ｆにより残りナビ数を示唆するとして説明したが、楽曲Ｆの出力とは別の態様で、ＲＡＭ４１ｂに記憶されている残りナビ数の一部および全部を示唆するようにしてもよい。たとえば、該別の態様で残りナビ数が３である旨を示唆する場合には、液晶表示器５１により「ＡＴ当選おめでとう！３ナビストック付与！」といったメッセージを表示する。該メッセージを表示したゲームの次のゲームから、ＡＴに制御させる。また、ＲＡＭ９１ｃに記憶されている残りナビ数から、示唆された残りナビ数（ここでは、「３」）を減算する。
【０１５３】
［変形例３の効果］
（１）  変形例３では、通常ユーザモード中において楽曲選択画面を介して遊技者によって選択されている楽曲（たとえば、「楽曲Ａ」）があるか否かを判定し、選択されている楽曲があれば、選択されている楽曲（たとえば、「楽曲Ａ」）を音声出力する。
【０１５４】
このようにすることで、遊技者は、通常ユーザモード中または簡単ユーザモード中に好みの楽曲を選択することができるので、通常ユーザモード中または簡単ユーザモード中に楽曲を選択することができないスロットマシンよりも遊技の興趣が向上する。
【０１５５】
また、楽曲が選択されていれば（Ｓ８２のＹｅｓ）、第１決定条件または第２決定条件が成立して新たな楽曲Ｆが選択可能となったか否かに関わらず選択されている楽曲（たとえば、「楽曲Ａ」）の出力を継続する（Ｓ８２のＹｅｓのときには、Ｓ８８の処理を実行しない）。
【０１５６】
このようにすることで、遊技者は、選択されている楽曲（たとえば、「楽曲Ａ」）を再度選択する操作を行わなくても選択されている楽曲（たとえば、「楽曲Ａ」）が繰り返し音声出力されるので、楽曲を選択する操作の煩わしさによる不満を抱くことがなく、遊技の興趣の低下を防止できる。
【０１５７】
また、楽曲が選択されていなければ（Ｓ８２のＮｏ）、第１決定条件または第２決定条件が成立したときに新たな楽曲Ｆを音声出力する（Ｓ８８）。このようにすることで、遊技者が新たな楽曲（たとえば、「楽曲Ｆ」）を含む楽曲リスト（たとえば、「楽曲Ａ」〜「楽曲Ｆ」）から好みの楽曲を選択する動機付けとなり、遊技者が楽曲を選択することに対する興味を抱くようになるので、遊技の興趣が向上する。
【０１５８】
また、楽曲Ｆは、残りナビ数が５以上のとき（Ｓ９２のＹｅｓ）、または残りナビ数が１０以上のとき（Ｓ８０のＹｅｓ）に実行され得る。つまり、楽曲Ｆが出力されることにより、残りナビ数が少なくとも５以上であることを示唆できる。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５９】
（２）  また、第１決定条件（Ｓ８０のＹｅｓ）または第２決定条件（Ｓ９６のＹｅｓ）が成立したときにおいて、楽曲選択済みであると判断されたときには（Ｓ８２のＹｅｓ）、楽曲Ｆを出力しない代わりに、背景画像を変更することにより、残りナビ数を示唆する（Ｓ８４、図２１参照）。このように、第１決定条件または第２決定条件が成立したときにおいて、楽曲選択済みであると判断されたときには（Ｓ８２のＹｅｓ）、楽曲を出力する演出手段（スピーカ５３、５４）とは異なる演出手段（液晶表示器５１）を用いた演出により、残りナビ数を示唆する。したがって、選択された楽曲（Ａ〜Ｅのいずれか）の出力を阻害することなく、残りナビ数を示唆できる。また、楽曲Ｆが出力されないからといって、残りナビ数が示唆されなくなってしまうことを防止できる。
【０１６０】
（３）  また、ボタン演出実行中において演出用スイッチ５６が操作されたときにおいて（Ｓ７２のＹｅｓ）、残りナビ数が１０以上であるときに（Ｓ８０のＹｅｓ）、楽曲Ｆは出力され得る。また、演出用スイッチが操作されていないときにおいて（Ｓ７１のＮｏ）、残りナビ数が５以上であるときに（Ｓ９２のＹｅｓ）、楽曲Ｆは出力され得る。
【０１６１】
つまり、演出用スイッチ５６が操作されたときにおいて出力された楽曲Ｆにより、残りナビ数が１０以上であることが示唆され、演出用スイッチ５６が操作されなかったときにおいて出力された楽曲Ｆにより、残りナビ数が５以上であることが示唆される。
【０１６２】
つまり、演出用スイッチ５６が操作されたときに出力される楽曲Ｆにより示唆される残りナビ数は１０以上であるのに対し、演出用スイッチ５６が操作されなかったときに出力される楽曲Ｆにより示唆される残りナビ数は５以上である。このように、演出用スイッチが操作されなかったときとで、楽曲Ｆにより示唆される残りナビ数が異なることから、遊技者に抱かせる期待感を異ならせることができ、楽曲Ｆの出力について遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６３】
また、演出用スイッチ５６が操作されたときの方が、演出用スイッチが操作されなかったときよりも、楽曲Ｆにより示唆される残りナビ数は多いことから、ボタン演出中の演出用スイッチの操作を促進でき、ボタン演出の意義を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６４】
（４）  楽曲Ｆは、遊技を進行させる遊技進行操作とは異なる操作（演出用スイッチ５６への操作）が実行されたときに出力可能である（Ｓ７２のＹｅｓ）。また、楽曲Ｆは、遊技を進行させる遊技進行操作とは異なる操作が実行されていないときには、通常リプレイ入賞したとき（つまり、遊技進行操作である第３停止されたとき）にも出力可能である。したがって、楽曲Ｆの出力の契機を遊技者に明確にすることができる。
【０１６５】
（５）  第１決定条件または第２決定条件が成立したときにおいて（Ｓ８０のＹｅｓ、またはＳ９６のＹｅｓ）、楽曲が選択済である場合には（図２０のＳ８２のＹｅｓ）、楽曲追加報知演出を実行して（図２０のＳ８６）新たな楽曲Ｆが選択可能となった旨を遊技者に認識させる。
【０１６６】
このようにすることで、遊技者は、選択されている楽曲（たとえば、「楽曲Ａ」）が繰り返し音声出力されている間にも新たな楽曲（たとえば、「楽曲Ｆ」）が選択可能となったことを認識でき、遊技者が新たな楽曲（たとえば、「楽曲Ｆ」）を含む楽曲リスト（たとえば、「楽曲Ａ」〜「楽曲Ｆ」）から好みの楽曲を選択する動機付けとなり、遊技者が楽曲を選択することに対する興味を抱くようになるので、遊技の興趣が向上する。
【０１６７】
（６）  また、変形例３では、第１決定条件および第２決定条件のいずれが成立したときであっても、同一の楽曲Ｆが出力され得る。したがって、第１決定条件が成立したときと第２決定条件が成立したときとで異なる楽曲を出力するものと比較して、楽曲の記憶容量を削減できる。
【０１６８】
［上記実施形態の効果］
本実施形態では、ＡＲＴのセット終了までの最短遊技期間が特定期間を超えているときにＢＧＭを変更する（本例では、図２２のＳｃ５でＹのときにＳｃ６の処理を行う部分、図２３（ｂ）に示す部分）。
よって、ＢＧＭを十分に実行した上でＡＲＴのセット終了機以降にＡＲＴのゲーム数の上乗せに関して有利になることを認識させることができる。
【０１６９】
本実施形態では、変更後のＢＧＭのサビまでを演奏可能にする（本例では、図２２のＳｃ５でＹのときにＳｃ６の処理を行う部分、図２３（ｂ）に示す部分）。
よって、変更後のＢＧＭのサビを遊技者に聞かせることができる。
【０１７０】
本実施形態では、スイカに当選したゲームから変更後のＢＧＭを演奏する（本例では、図２２のＳｃ１でＹのときにＳｃ６の処理を行う部分）。
よって、変更後のＢＧＭが再生されるか否かに遊技者の注目を集めることができる。
【０１７１】
本実施形態では、連続演出が実行されていないときにＢＧＭを変更する（本例では、図２２のＳｃ４でＮのときにＳｃ６の処理を行う部分）。
よって、変更後のＢＧＭを十分に遊技者に認識させることができる。
【０１７２】
本実施形態では、一連のＡＲＴの制御中でのＢＧＭの変更を１回としている（本例では、図２２のＳｃ３でＮのときにＳｃ６の処理を行う部分）。
よって、ＢＧＭが変更されることへの希少性が増すため、ＢＧＭが変更されるか否かに遊技者の注目をより集めることができる。
【０１７３】
本実施形態では、ＡＲＴのストック数が５個を超えているか否かを判定し、判定結果に応じたＢＧＭに変更する（本例では、図２１のＳｅ４〜Ｓｅ６の処理を行う部分）。
よって、複数種類のＢＧＭのうち、いずれのＢＧＭが実行されるかに遊技者の注目を集めることが可能になり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１７４】
[その他、変形例について]
以下に、上記実施形態の種々の変形例について説明する。
【０１７５】
［特定契機について］
上記実施形態では、特定契機として、ＡＲＴのセット終了を例に挙げているが、上記実施形態と異なる契機を特定契機としてもよい。例えば、有利状態の残りゲーム数を報知している場合に、報知しているゲーム数を消化し終えたときを特定契機とすることが挙げられる。また、有利状態の残りゲーム数を報知している場合に、報知しているゲームの最終ゲームから所定ゲーム数前のゲームを消化したときを特定契機とすることが可能である。また、有利状態の終了後に有利状態が継続するか否かを示唆または報知する演出（連続演出など）を実行する場合には連続演出の実行前のＡＲＴの最終ゲームを消化したときを特定契機とすることが挙げられる。
【０１７６】
［所定度合いについて］
上記実施形態では、有利度合いをＡＲＴのストック数とするとともに、ＡＲＴのストック数が０個であることを所定度合いとし、ＡＲＴのストック数が０個を超えているか否かを判定することにより、有利度合いが所定度合いを超えているか否かを判定する例を挙げているが、所定度合いは上記実施形態と異なる度合いにしてもよい。例えば、有利状態のストック数が複数個（０でない個数）であることを所定度合いとし、有利状態のストック数が複数個を超えたか否かを判定することが挙げられる。また、有利状態の上乗せゲーム数が所定ゲーム数であることを所定度合いとし、有利状態の上乗せゲーム数が所定ゲーム数を超えたか否かを有利度合いが所定度合いを超えているか否かと判定することが挙げられる。
【０１７７】
［有利状態について］
上記実施形態では、有利状態として、ＡＲＴを例に挙げたが上記実施形態と異なる有利状態としてもよい。例えば、ＢＢやＲＢなどのボーナス、少なくとも１つのリールにおいて、停止制御が行われずに無制御になるか、あるいは停止時の引き込みコマ数が狭くなるＣＴ（チャレンジタイム）、リプレイの抽選確率や入賞確率が変化するＲＴ（リプレイタイム）、ＡＴなどを有利状態とすることが挙げられる。
【０１７８】
［有利度合いについて］
上記実施形態では、有利度合いとしてＡＲＴの上乗せゲーム数を例に挙げたが、異なる態様の有利度合いにしてもよい。例えば、有利状態へ移行させることが可能となる権利の数、遊技者にとって有利な操作態様が報知される権利の数、遊技用価値が付与される期待値が高い遊技状態に制御される権利の数、現在の遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態か否かが報知される権利の数、有利状態に制御される期間（固定ゲーム数、終了条件によって変動するゲーム数の平均値等）などが挙げられる。
【０１７９】
上記実施形態では、ＡＲＴストック抽選に当選したか否かを判定したが、ＡＲＴストック抽選に当選していないか否かを判定してもよい。そして、この場合にも、ＡＲＴストック抽選に当選した場合にＢＧＭ変更フラグをセットすればよい。
【０１８０】
［特定期間について］
上記実施形態では、特定期間として変更後のＢＧＭのサビが演奏されるまでの期間を例に挙げたが上記実施形態と異なる期間を特定期間としてもよい。例えば、特定演出を最後まで実行するのに必要なゲーム数や時間が挙げられる。また、特定演出を特定部分まで実行するのに要するゲーム数や時間が挙げられる。
が挙げられる。
【０１８１】
上記実施形態では、制御中のＡＲＴのセット終了までの最短遊技期間が変更後のＢＧＭのサビまでの演奏時間を超えているか否かを判定したが、制御中のＡＲＴのセット終了までの最短遊技期間が変更後のＢＧＭのサビまでの演奏時間を超えていないか否かを判定してもよい。そして、この場合にも、変更後のＢＧＭのサビまでの演奏時間が制御中のＡＲＴのセット終了までの最短遊技期間を超えている場合にＢＧＭを変更すればよい。
【０１８２】
［特定演出について］
上記実施形態では、スピーカ５３，５４によって特定演出を実行する例を挙げたが、これに限らず、例えば、液晶表示器５１、演出効果ＬＥＤ５２、リールの背面側（内側）に配置されたバックランプ（例えば、リールＬＥＤ５５）、リールの前面側に配置された透過液晶表示器（リールを目視できるように構成された液晶表示器）、前面扉１ｂなどに取り付けられたランプやＬＥＤ（例えば、演出効果ＬＥＤ５２）、ストップスイッチの振動、ストップスイッチの周囲からの送風、ストップスイッチの温度の変化など、上記実施形態と異なる手段で報知を行ってもよい。また、複数の手段を組み合わせて各報知を行ってもよい。
【０１８３】
［特定演出の実行開始契機について］
上記実施形態では、スイカが抽選されたときにＢＧＭを変更したが、上記実施形態と異なる契機に特定演出を開始してもよい。例えば、１ゲームの開始毎、複数ゲームの開始毎、ゲーム数の上乗せ契機毎、ＡＲＴのセット開始毎に特定演出を開始することが挙げられる。
【０１８４】
［特定演出開始規制条件について］
上記実施形態では、連続演出の実行中は特定演出の実行を規制する例を挙げたが、上記実施形態と異なる条件を特定演出開始規制条件としてもよい。例えば、ＡＲＴ上乗せゲーム数を付与するか否か（すなわち、特定契機以降の有利度合いを有利にするか否か）を決定する抽選を行う契機となる抽選役に当選したゲーム、該抽選役に当選してから所定期間演出を実行する場合において所定期間中、上乗せゲーム数として付与されたＡＲＴの開始ゲームなどが挙げられる。すなわち、特定演出開始規制条件は、特定演出の実行により他の演出が阻害される、あるいは、特定契機以降など、特定演出を実行しても特定演出の認識が困難になるゲームで成立するように設定する。
【０１８５】
[特定演出の実行回数について]
上記実施形態では、一連のＡＲＴにおいてＢＧＭの変更回数の上限を１回として、特定演出の実行を制限する例を挙げたが、上記実施形態と異なる態様で特定演出の実行を制限してもよい。例えば、特定契機以降の有利度合いが第１の所定度合いを有利であるか否かを判定するとともに、第２の所定度合いよりも有利であるか否かを判定し、判定結果に応じた特定演出を複数種類のうちから選択して実行する場合には、複数種類の特定演出のうちのいずれかが実行された場合に、以降、制御中の有利状態における特定演出の実行を制限することが挙げられる。また、同様の例において、複数種類の特定演出のうちのいずれかが実行された場合に、以降、制御中の有利状態において実行した特定演出のみを制限することが挙げられる。また、同様の例において、実行した特定演出よりも低い有利度合いを示唆または報知する特定演出の実行を制限することが挙げられる。
【０１８６】
上記施形態では、遊技者にとって有利な特典（ＡＲＴ）に関する制御をメイン制御部４１が行う構成であるが、遊技者にとって有利な特典に関する制御の一部または全部をサブ制御部９１が行う構成としても良い。
【０１８７】
［スロットマシンについて］
前記実施形態では、本発明を遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるスロットマシンに適用した例について説明したが、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンに適用しても良い。遊技球を遊技用価値として用いる場合は、例えば、メダル１枚分を遊技球５個分に対応させることができ、前記実施形態１で賭数として３を設定する場合は、１５個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
【０１８８】
さらに、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちいずれか１種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えば、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであっても良い。すなわち、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るスロットマシンを適用しても良い。
【０１８９】
［パチンコ遊技機について］
次に、本発明を適用するパチンコ遊技機について図２８を用いて説明する。以下、上記実施形態と同様の部分については詳しい説明を省略する。
【０１９０】
図２８は、パチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
【０１９１】
遊技盤２の所定位置（図４２に示す例では、遊技領域の右側方）には、第１特別図柄表示装置４Ａと、第２特別図柄表示装置４Ｂとが設けられている。第１特別図柄表示装置４Ａと第２特別図柄表示装置４Ｂはそれぞれ、たとえば７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ（発光ダイオード）等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（特別識別情報）である特別図柄（「特図」ともいう）が、変動可能に表示（可変表示）される。
【０１９２】
遊技盤２における遊技領域の中央付近には、画像表示装置５が設けられている。画像表示装置５は、たとえばＬＣＤ（液晶表示装置）等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置５の表示領域では、特図ゲームにおける第１特別図柄表示装置４Ａによる第１特図の可変表示や第２特別図柄表示装置４Ｂによる第２特図の可変表示のそれぞれに対応して、たとえば３つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報（装飾識別情報）である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。
【０１９３】
一例として、画像表示装置５の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図の変動と第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにおいて飾り図柄の変動（たとえば上下方向のスクロール表示）が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置５における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア５Ｌ、５Ｃ、５Ｒにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄（最終停止図柄）が停止表示される。
【０１９４】
画像表示装置５の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア５Ｈが配置されている。始動入賞記憶表示エリア５Ｈでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数（特図保留記憶数）を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置６Ａが形成する第１始動入賞口や、普通可変入賞球装置６Ｂが形成する第２始動入賞口を、遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件（「実行条件」ともいう）は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。始動入賞記憶表示エリア５Ｈにおける保留記憶表示は、第１始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生したものであるか、第２始動入賞口を遊技球が通過（進入）することによる始動入賞に基づいて発生したものであるかに応じて、その表示態様（たとえば表示色や形状）を異ならせる。
【０１９５】
画像表示装置５の表示領域の始動入賞記憶表示エリア５Ｈの左側方には、変動中特図表示エリア５Ｉが設けられている。変動中特図表示エリア５Ｉには、現在実行されている可変表示に対応した画像が表示される。第１始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第１特別図柄表示装置４Ａにおける第１特図を用いた特図ゲームの実行中には、変動中特図表示エリア５Ｉに丸型で青色の画像が表示される。また、第２始動入賞口に遊技球が進入したことに基づき第２特別図柄表示装置４Ｂにおける第２特図を用いた特図ゲームの実行中には、変動中図柄表示エリア５Ｉに丸型で赤色の画像が表示される。即ち、第１または第２開始条件の成立とともに、始動入賞記憶表示エリア５Ｈから除去された表示がこの変動中特図表示エリア５Ｉにシフトして表示されることとなる。この、変動中特図表示エリア５Ｉの表示により、遊技者は第１特別図柄表示装置４Ａまたは第２特別図柄表示装置４Ｂのいずれで特図ゲームが実行されているかを把握することができる。
【０１９６】
図２８に示す例では、始動入賞記憶表示エリア５Ｈとともに、第１特別図柄表示装置４Ａ及び第２特別図柄表示装置４Ｂの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第１保留表示器２５Ａと第２保留表示器２５Ｂとが設けられている。第１保留表示器２５Ａは、第１特図保留記憶数を特定可能に表示する。第２保留表示器２５Ｂは、第２特図保留記憶数を特定可能に表示する。第１特図保留記憶数は、第１特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。第２特図保留記憶数は、第２特図を用いた特図ゲームの実行が保留されている記憶数である。
【０１９７】
画像表示装置５の下方には、普通入賞球装置６Ａと、普通可変入賞球装置６Ｂとが設けられている。普通入賞球装置６Ａは、たとえば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域（第１始動領域）としての第１始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置６Ｂは、図２に示す普通電動役物用となるソレノイド８１によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物（普通電動役物）を備え、始動領域（第２始動領域）としての第２始動入賞口を形成する。
【０１９８】
普通入賞球装置６Ａと普通可変入賞球装置６Ｂの下方には、特別可変入賞球装置７が設けられている。特別可変入賞球装置７は、図２に示す大入賞口扉用となるソレノイド８２によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
【０１９９】
大入賞口を通過（進入）した遊技球は、たとえばカウントスイッチによって検出される。カウントスイッチによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数（たとえば１５個）の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置７において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過（進入）したときには、たとえば第１始動入賞口や第２始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過（進入）したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置７において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第１状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置７において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過（進入）させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第２状態となる。
【０２００】
遊技盤２の所定位置（図２８に示す例では、遊技領域の左側方）には、普通図柄表示器２０が設けられている。一例として、普通図柄表示器２０は、第１特別図柄表示装置４Ａや第２特別図柄表示装置４Ｂと同様に７セグメントやドットマトリクスのＬＥＤ等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄（「普図」あるいは「普通図」ともいう）を変動可能に表示（可変表示）する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム（「普通図ゲーム」ともいう）と称される。
【０２０１】
普通図柄表示器２０の上方には、普図保留表示器２５Ｃが設けられている。普図保留表示器２５Ｃは、たとえば４個のＬＥＤを含んで構成され、通過ゲート４１を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。
【０２０２】
遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。パチンコ遊技機１の遊技領域における各構造物（たとえば普通入賞球装置６Ａ、普通可変入賞球装置６Ｂ、特別可変入賞球装置７等）の周囲には、装飾用ＬＥＤが配置されていてもよい。遊技機用枠３の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル（操作ノブ）が設けられている。たとえば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量（回転量）に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング（タッチセンサ）が設けられていればよい。
【０２０３】
遊技領域の下方における遊技機用枠３の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持（貯留）する上皿（打球供給皿）が設けられている。遊技機用枠３の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機１の外部へと排出可能に保持（貯留）する下皿が設けられている。
【０２０４】
下皿を形成する部材には、たとえば下皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえば下皿の中央部分）などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ３１Ａが取り付けられている。
【０２０５】
上皿を形成する部材には、たとえば上皿本体の上面における手前側の所定位置（たとえばスティックコントローラ３１Ａの上方）などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン３１Ｂが設けられている。プッシュボタン３１Ｂは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン３１Ｂの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン３１Ｂに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。
【０２０６】
以上のようなパチンコ遊技機１において、特定契機までの最短遊技期間が特定期間より長く、かつ特定契機以降の有利度合いが所定度合いよりも有利であるときに特定演出を実行することにより上記実施形態と同様の効果を得ることができる。なお、特定契機としては、時短状態の終了、確率変動状態の終了などが挙げられる。また、有利度合いとして、大当たりのストック、時短状態や確率変動状態の継続などが挙げられる。
【０２０７】
以上、本発明の実施形態を図面により説明してきたが、本発明はこの実施形態に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【符号の説明】
【０２０８】
１  スロットマシン
２Ｌ，２Ｃ，２Ｒ  リール
６  ＭＡＸＢＥＴスイッチ
７  スタートスイッチ
８Ｌ，８Ｃ，８Ｒ  ストップスイッチ
４１  メイン制御部
５１  液晶表示器
９１  サブ制御部
【図１】
2020049270.tif 000003
【図２】
2020049270.tif 000004
【図３】
2020049270.tif 000005
【図４】
2020049270.tif 000006
【図５】
2020049270.tif 000007
【図６】
2020049270.tif 000008
【図７】
2020049270.tif 000009
【図８】
2020049270.tif 000010
【図９】
2020049270.tif 000011
【図１０】
2020049270.tif 000012
【図１１】
2020049270.tif 000013
【図１２】
2020049270.tif 000014
【図１３】
2020049270.tif 000015
【図１４】
2020049270.tif 000016
【図１５】
2020049270.tif 000017
【図１６】
2020049270.tif 000018
【図１７】
2020049270.tif 000019
【図１８】
2020049270.tif 000020
【図１９】
2020049270.tif 000021
【図２０】
2020049270.tif 000022
【図２１】
2020049270.tif 000023
【図２２】
2020049270.tif 000024
【図２３】
2020049270.tif 000025
【図２４】
2020049270.tif 000026
【図２５】
2020049270.tif 000027
【図２６】
2020049270.tif 000028
【図２７】
2020049270.tif 000029
【図２８】
2020049270.tif 000030