(57)【要約】【課題】本発明は、プレイヤに戦略立案を要求するゲームを実現し、ゲームの興趣性を向上させることを可能とする制御プログラム等を提供する。【解決手段】本発明に係る制御プログラムは、プレイヤの要求に従って、複数の地点の中からプレイヤによって指定された地点に対して、ゲーム媒体を地点媒体として対応付け、地点媒体の属性と指定された地点の属性との関係に基づいて、地点媒体に応じたポイントを決定し、複数の地点のそれぞれについて、グループに含まれるプレイヤによって対応付けられた地点媒体に応じたポイントの合計を、各地点におけるグループの地点ポイントとして記憶部に記憶し、各地点におけるグループの地点ポイントに基づいてゲームを進行させる、ことをゲーム装置に実行させる。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
記憶部を有し、複数の地点を含むゲームフィールドにおいて進行するゲームを実行するゲーム装置の制御プログラムであって、
前記複数の地点のそれぞれに関連付けられた属性と、少なくとも１のプレイヤを含む複数のグループと、プレイヤに関連付けられたゲーム媒体と、前記グループに関連付けられた属性と、前記ゲーム媒体に応じたポイントとに関する情報を前記記憶部に記憶し、
プレイヤの要求に従って、前記複数の地点の中からプレイヤによって指定された地点に対して、前記ゲーム媒体を地点媒体として対応付け、
前記複数の地点のそれぞれについて、前記グループに含まれるプレイヤによって対応付けられた地点媒体に応じたポイントの合計を、各地点における前記グループの地点ポイントとして前記記憶部に記憶し、
所定のタイミングにおいて、前記複数のグループの中から、所定の地点における前記地点ポイントの中で最も多い地点ポイントに対するグループを特定し、
前記所定の地点の属性と前記特定されたグループの属性とが同一である場合又は異なる場合、前記特定されたグループに特典を付与する、
ことを前記ゲーム装置に実行させることを特徴とする制御プログラム。
【請求項２】
前記所定の地点を、前記特定されたグループの占有地点として設定し、
前記占有地点における前記複数のグループに対する地点ポイントの合計を、前記特定されたグループの獲得ポイントとして集計する、請求項１に記載の制御プログラム。
【請求項３】
前記グループに含まれる各プレイヤによって前記複数の地点に対して対応付けられた地点媒体に応じたポイントの合計を、前記グループのグループポイントとして前記記憶部に記憶し、
前記グループの前記獲得ポイント及び前記グループポイントに応じて、前記グループの順位を決定する、請求項２に記載の制御プログラム。
【請求項４】
前記ゲームフィールドの少なくとも一部の領域に関連付けられた領域属性を前記記憶部に更に記憶し、
所定の条件を満たした場合、前記領域属性を変更し、前記変更された領域属性に対応する前記領域に含まれる地点の属性を変更する、請求項２又は３に記載の制御プログラム。
【請求項５】
前記ゲームフィールドにおける前記各地点の位置と前記各地点の属性とに応じて、前記領域を決定する、請求項４に記載の制御プログラム。
【請求項６】
前記領域を決定することにおいて、
第１の領域と前記第１の領域と同一の領域属性を有する第２の領域との距離が所定値以下である場合、前記第１の領域と、前記第２の領域と、前記第１の領域及び前記第２の領域の間の領域とを、一の領域として決定し、
前記第１の領域と前記第２の領域との距離が所定値を超える場合、前記第１の領域及び前記第２の領域を、それぞれ異なる領域として決定する、請求項５に記載の制御プログラム。
【請求項７】
前記占有地点の属性と前記特定されたグループの属性との関係に応じて、前記複数の地点のうちの前記占有地点とは異なる地点の属性を変更する、請求項２〜６のいずれか一項に記載の制御プログラム。
【請求項８】
記憶部を有し、複数の地点を含むゲームフィールドにおいて進行するゲームを実行する端末装置の制御プログラムであって、
前記複数の地点のそれぞれに関連付けられた属性と、プレイヤに関連付けられた複数のグループと、プレイヤに関連付けられたゲーム媒体と、前記グループに関連付けられた属性と、前記ゲーム媒体に応じたポイントとに関する情報を前記記憶部に記憶し、
前記複数の地点の中からプレイヤによって指定された地点に対して、前記ゲーム媒体を地点媒体として対応付け、
前記複数の地点のそれぞれについて、前記プレイヤによって対応付けられた地点媒体に応じたポイントと、前記グループに関連付けられた他のプレイヤによって対応付けられた地点媒体に応じたポイントとの合計を、各地点における前記グループの地点ポイントとしてプレイヤに提示し、
所定のタイミングにおいて、前記複数のグループの中から、所定の地点における前記地点ポイントの中で最も多い地点ポイントに対するグループを特定し、
前記所定の地点の属性と前記特定されたグループの属性とが同一である場合又は異なる場合、前記特定されたグループに特典を付与する、
ことを前記端末装置に実行させることを特徴とする制御プログラム。
【請求項９】
記憶部を有し、複数の地点を含むゲームフィールドにおいて進行するゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、
前記複数の地点のそれぞれに関連付けられた属性と、少なくとも１のプレイヤを含む複数のグループと、プレイヤに関連付けられたゲーム媒体と、前記グループに関連付けられた属性と、前記ゲーム媒体に応じたポイントとに関する情報を前記記憶部に記憶し、
プレイヤの要求に従って、前記複数の地点の中からプレイヤによって指定された地点に対して、前記ゲーム媒体を地点媒体として対応付け、
前記複数の地点のそれぞれについて、前記グループに含まれるプレイヤによって対応付けられた地点媒体に応じたポイントの合計を、各地点における前記グループの地点ポイントとして前記記憶部に記憶し、
所定のタイミングにおいて、前記複数のグループの中から、所定の地点における前記地点ポイントの中で最も多い地点ポイントに対するグループを特定し、
前記所定の地点の属性と前記特定されたグループの属性とが同一である場合又は異なる場合、前記特定されたグループに特典を付与する、
ことを含むことを特徴とする制御方法。
【請求項１０】
記憶部を有し、複数の地点を含むゲームフィールドにおいて進行するゲームを実行する端末装置の制御方法であって、
前記複数の地点のそれぞれに関連付けられた属性と、プレイヤに関連付けられた複数のグループと、プレイヤに関連付けられたゲーム媒体と、前記グループに関連付けられた属性と、前記ゲーム媒体に応じたポイントとに関する情報を前記記憶部に記憶し、
前記複数の地点の中からプレイヤによって指定された地点に対して、前記ゲーム媒体を地点媒体として対応付け、
前記複数の地点のそれぞれについて、前記プレイヤによって対応付けられた地点媒体に応じたポイントと、前記グループに関連付けられた他のプレイヤによって対応付けられた地点媒体に応じたポイントとの合計を、各地点における前記グループの地点ポイントとしてプレイヤに提示し、
所定のタイミングにおいて、前記複数のグループの中から、所定の地点における前記地点ポイントの中で最も多い地点ポイントに対するグループを特定し、
前記所定の地点の属性と前記特定されたグループの属性とが同一である場合又は異なる場合、前記特定されたグループに特典を付与する、
ことを含むことを特徴とする制御方法。
【請求項１１】
複数の地点を含むゲームフィールドにおいて進行するゲームを実行するゲーム装置であって、
前記複数の地点のそれぞれに関連付けられた属性と、少なくとも１のプレイヤを含む複数のグループと、プレイヤに関連付けられたゲーム媒体と、前記グループに関連付けられた属性と、前記ゲーム媒体に応じたポイントとに関する情報を記憶する記憶部と、
プレイヤの要求に従って、前記複数の地点の中からプレイヤによって指定された地点に対して、前記ゲーム媒体を地点媒体として対応付ける対応付け部と、
前記複数の地点のそれぞれについて、前記グループに含まれるプレイヤによって対応付けられた地点媒体に応じたポイントの合計を、各地点における前記グループの地点ポイントとして前記記憶部に記憶するポイント設定部と、
所定のタイミングにおいて、前記複数のグループの中から、所定の地点における前記地点ポイントの中で最も多い地点ポイントに対するグループを特定し、前記所定の地点の属性と前記特定されたグループの属性とが同一である場合又は異なる場合、前記特定されたグループに特典を付与するゲーム進行部と、
を有することを特徴とするゲーム装置。
【請求項１２】
複数の地点を含むゲームフィールドにおいて進行するゲームを実行する端末装置であって、
前記複数の地点のそれぞれに関連付けられた属性と、プレイヤに関連付けられた複数のグループと、プレイヤに関連付けられたゲーム媒体と、前記グループに関連付けられた属性と、前記ゲーム媒体に応じたポイントとに関する情報を記憶する記憶部と、
前記複数の地点の中からプレイヤによって指定された地点に対して、前記ゲーム媒体を地点媒体として対応付ける対応付け部と、
前記複数の地点のそれぞれについて、前記プレイヤによって対応付けられた地点媒体に応じたポイントと、前記グループに関連付けられた他のプレイヤによって対応付けられた地点媒体に応じたポイントとの合計を、各地点における前記グループの地点ポイントとしてプレイヤに提示するポイント設定部と、
所定のタイミングにおいて、前記複数のグループの中から、所定の地点における前記地点ポイントの中で最も多い地点ポイントに対するグループを特定し、前記所定の地点の属性と前記特定されたグループの属性とが同一である場合又は異なる場合、前記特定されたグループに特典を付与するゲーム進行部と、
を有することを特徴とする端末装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、制御プログラム、制御方法、ゲーム装置及び端末装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、プレイヤがゲームフィールド上に設定された領地に対して仮想通貨等のポイントを対応付け、当該領地に対して最も多いポイントを対応付けたプレイヤが当該領地を所有することが可能な陣取りゲームが知られている。
【０００３】
例えば、特許文献１には、端末装置と当該端末装置に領域争奪ゲームを提供するサーバ装置とを含むゲームシステムが開示されている。このゲームシステムでは、プレイヤがプレイヤポイントを領域に設定する指示を行った場合、当該領域に既に設定されている他のプレイヤのプレイヤポイントよりも、指示を行ったプレイヤのプレイヤポイントが大きい場合に限り、指示を行ったプレイヤのプレイヤポイントが当該領域に設定される。そして、プレイヤポイントが設定された領域は、当該プレイヤポイントに対応するプレイヤの領地として設定される。このように、特許文献１に開示されているゲームシステムでは、対戦ゲームの要素を含む陣取りゲームをプレイヤに提供することが可能となる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−４６０３３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来のゲームでは、各プレイヤが対応付けたポイントの総量のみによって、各プレイヤの領地の所有可否が決まるため、プレイヤがゲームに勝利するために戦略を練る必要性は低かった。また、従来のゲームでは、ゲームの終盤において、プレイヤがゲームの勝敗を予見できてしまい、当該ゲームを継続するモチベーションが減少する場合があった。
【０００６】
本発明は、このような課題を解決すべくなされたものであり、プレイヤの操作対象のゲーム媒体に関連付けられた属性に応じて、目標達成のための高度な戦略が必要とされるゲームを、初心者でも容易に操作可能なユーザインターフェースによって進行させることができる制御プログラム、制御方法、ゲーム装置及び端末装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明に係る制御プログラムは、記憶部を有し、複数の地点を含むゲームフィールドにおいて進行するゲームを実行するゲーム装置の制御プログラムであって、複数の地点のそれぞれに関連付けられた属性と、少なくとも１のプレイヤを含むグループと、プレイヤに関連付けられたゲーム媒体と、ゲーム媒体に関連付けられた属性とに関する情報を記憶部に記憶し、プレイヤの要求に従って、複数の地点の中からプレイヤによって指定された地点に対して、ゲーム媒体を地点媒体として対応付け、地点媒体の属性と指定された地点の属性との関係に基づいて、地点媒体に応じたポイントを決定し、複数の地点のそれぞれについて、グループに含まれるプレイヤによって対応付けられた地点媒体に応じたポイントの合計を、各地点におけるグループの地点ポイントとして記憶部に記憶し、各地点におけるグループの地点ポイントに基づいてゲームを進行させる、ことをゲーム装置に実行させる。
【０００８】
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、複数のグループを、記憶部に更に記憶し、所定のタイミングにおいて、所定の地点における地点ポイントの中で最も多い地点ポイントに対するグループを特定し、所定の地点を、特定されたグループの占有地点として設定し、占有地点における複数のグループに対する地点ポイントの合計を、特定されたグループの獲得ポイントとして集計することが好ましい。
【０００９】
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、グループに含まれる各プレイヤによって複数の地点に対して対応付けられた地点媒体に応じたポイントの合計を、グループのグループポイントとして記憶部に記憶し、グループの獲得ポイント及びグループポイントに応じて、グループの順位を決定することが好ましい。
【００１０】
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、ゲームフィールドの少なくとも一部の領域に関連付けられた領域属性を記憶部に更に記憶し、所定の条件を満たした場合、領域属性を変更し、変更された領域属性に対応する領域に含まれる地点の属性を変更することが好ましい。
【００１１】
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、ゲームフィールドにおける各地点の位置と各地点の属性とに応じて、領域を決定することが好ましい。
【００１２】
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、領域を決定することにおいて、第１の領域と第１の領域と同一の領域属性を有する第２の領域との距離が所定値以下である場合、第１の領域と、第２の領域と、第１の領域及び第２の領域の間の領域とを、一の領域として決定し、第１の領域と第２の領域との距離が所定値を超える場合、第１の領域及び第２の領域を、それぞれ異なる領域として決定することが好ましい。
【００１３】
また、本発明に係る制御プログラムにおいて、グループに関連付けられた属性を記憶部に更に記憶し、占有地点の属性と特定されたグループの属性との関係に応じて、複数の地点のうちの占有地点とは異なる地点の属性を変更することが好ましい。
【００１４】
本発明に係る制御プログラムは、記憶部を有し、複数の地点を含むゲームフィールドにおいて進行するゲームを実行する端末装置の制御プログラムであって、複数の地点のそれぞれに関連付けられた属性と、プレイヤに関連付けられたグループと、プレイヤに関連付けられたゲーム媒体と、ゲーム媒体に関連付けられた属性とに関する情報を記憶部に記憶し、複数の地点の中からプレイヤによって指定された地点に対して、ゲーム媒体を地点媒体として対応付け、地点媒体の属性と指定された地点の属性との関係に基づいて、地点媒体に応じたポイントを決定し、複数の地点のそれぞれについて、プレイヤによって対応付けられた地点媒体に応じたポイントと、グループに関連付けられた他のプレイヤによって対応付けられた地点媒体に応じたポイントとの合計を、各地点におけるグループの地点ポイントとしてプレイヤに提示し、各地点におけるグループの地点ポイントに基づいてゲームを進行させる、ことを端末装置に実行させる。
【００１５】
本発明に係る制御方法は、記憶部を有し、複数の地点を含むゲームフィールドにおいて進行するゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、複数の地点のそれぞれに関連付けられた属性と、少なくとも１のプレイヤを含むグループと、プレイヤに関連付けられたゲーム媒体と、ゲーム媒体に関連付けられた属性とに関する情報を記憶部に記憶し、プレイヤの要求に従って、複数の地点の中からプレイヤによって指定された地点に対して、ゲーム媒体を地点媒体として対応付け、地点媒体の属性と指定された地点の属性との関係に基づいて、地点媒体に応じたポイントを決定し、複数の地点のそれぞれについて、グループに含まれるプレイヤによって対応付けられた地点媒体に応じたポイントの合計を、各地点におけるグループの地点ポイントとして記憶部に記憶し、各地点におけるグループの地点ポイントに基づいてゲームを進行させる、ことを含む。
【００１６】
本発明に係る制御方法は、記憶部を有し、複数の地点を含むゲームフィールドにおいて進行するゲームを実行する端末装置の制御方法であって、複数の地点のそれぞれに関連付けられた属性と、プレイヤに関連付けられたグループと、プレイヤに関連付けられたゲーム媒体と、ゲーム媒体に関連付けられた属性とに関する情報を記憶部に記憶し、複数の地点の中からプレイヤによって指定された地点に対して、ゲーム媒体を地点媒体として対応付け 、地点媒体の属性と指定された地点の属性との関係に基づいて、地点媒体に応じたポイントを決定し、複数の地点のそれぞれについて、プレイヤによって対応付けられた地点媒体に応じたポイントと、グループに関連付けられた他のプレイヤによって対応付けられた地点媒体に応じたポイントとの合計を、各地点におけるグループの地点ポイントとしてプレイヤに提示し、各地点におけるグループの地点ポイントに基づいてゲームを進行させる、ことを含む。
【００１７】
本発明に係るゲーム装置は、複数の地点を含むゲームフィールドにおいて進行するゲームを実行するゲーム装置であって、複数の地点のそれぞれに関連付けられた属性と、少なくとも１のプレイヤを含むグループと、プレイヤに関連付けられたゲーム媒体と、ゲーム媒体に関連付けられた属性とに関する情報を記憶する記憶部と、プレイヤの要求に従って、複数の地点の中からプレイヤによって指定された地点に対して、ゲーム媒体を地点媒体として対応付ける対応付け部と、地点媒体の属性と指定された地点の属性との関係に基づいて、地点媒体に応じたポイントを決定し、複数の地点のそれぞれについて、グループに含まれるプレイヤによって対応付けられた地点媒体に応じたポイントの合計を、各地点におけるグループの地点ポイントとして記憶部に記憶するポイント設定部と、各地点におけるグループの地点ポイントに基づいてゲームを進行させるゲーム進行部と、を有する。
【００１８】
本発明に係る端末装置は、複数の地点を含むゲームフィールドにおいて進行するゲームを実行する端末装置であって、複数の地点のそれぞれに関連付けられた属性と、プレイヤに関連付けられたグループと、プレイヤに関連付けられたゲーム媒体と、ゲーム媒体に関連付けられた属性とに関する情報を記憶する記憶部と、複数の地点の中からプレイヤによって指定された地点に対して、ゲーム媒体を地点媒体として対応付ける対応付け部と 、地点媒体の属性と指定された地点の属性との関係に基づいて、地点媒体に応じたポイントを決定し、複数の地点のそれぞれについて、プレイヤによって対応付けられた地点媒体に応じたポイントと、グループに関連付けられた他のプレイヤによって対応付けられた地点媒体に応じたポイントとの合計を、各地点におけるグループの地点ポイントとしてプレイヤに提示するポイント設定部と、各地点におけるグループの地点ポイントに基づいてゲームを進行させるゲーム進行部と、を有す。
【発明の効果】
【００１９】
本発明に係る制御プログラム、制御方法、ゲーム装置及び端末装置によって、プレイヤの操作対象のゲーム媒体に関連付けられた属性に応じて、目標達成のための高度な戦略が必要とされるゲームを、初心者でも容易に操作可能なユーザインターフェースによって進行させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００２０】
【図１】ゲーム装置によって提供されるゲームの一例について説明するための模式図である。
【図２】ゲーム装置によって提供されるゲームの一例について説明するための模式図である。
【図３】ゲームシステム１の概略構成の一例を示す図である。
【図４】携帯端末２の概略構成の一例を示す図である。
【図５】（ａ）及び（ｂ）は携帯端末２の表示部２４に表示される画面の一例を示す図である。
【図６】（ａ）及び（ｂ）は携帯端末２の表示部２４に表示される画面の一例を示す図である。
【図７】サーバ３の概略構成の一例を示す図である。
【図８】（ａ）及び（ｂ）は各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
【図９】（ａ）及び（ｂ）は各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
【図１０】（ａ）及び（ｂ）は各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
【図１１】（ａ）及び（ｂ）は各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
【図１２】ゲームシステム１の動作シーケンスの一例を示す図である。
【図１３】進行処理の動作フローの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２１】
以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。
【００２２】
（本実施形態の概要）
図１及び２は、ゲーム装置が提供するゲームの一例について説明するための図である。以下、図１及び２を参照しつつ、本実施形態のゲーム装置が提供するゲームの一例について説明する。ゲーム装置は、ゲームに参加する各プレイヤが所有する携帯端末、又は、各プレイヤが所有する携帯端末と通信するサーバ等である。
【００２３】
本実施形態では、ゲーム装置は、少なくとも１のプレイヤが関連付けられたグループ間の対戦を実行するゲーム実行機能を有する。グループ間の対戦ゲームは、複数のグループのそれぞれに所属する各プレイヤに関連付けられたゲーム媒体が用いられて対戦が実行される所謂ＧｖＧ（Ｇｕｉｌｄ  ｖｓ  Ｇｕｉｌｄ）ゲームである。本実施形態のゲーム装置では、グループにプレイヤが関連付けられることによって、プレイヤは、当該グループに所属する。以降、グループに関連付けられているプレイヤを、当該グループの所属プレイヤと称する場合がある。なお、グループの所属プレイヤは、ゲーム上、当該グループに所属しているプレイヤに限らず、プレイヤがゲームにおいて当該グループと所定の関係にあるプレイヤ等であってもよい。
【００２４】
グループは、ゲーム装置が提供するゲームの全て又は一部に参加するための、少なくとも１の所属プレイヤで構成されるプレイヤ群であり、所謂ギルド、クラン又はパーティ等である。ゲーム媒体とは、ゲームに使用される電子データであり、例えば、アイテム等である。なお、ゲーム媒体は、アイテムに限らず、例えば、キャラクタ、アバタ、又はカード等であってもよく、また、ゲーム媒体は、ポイント、又はパラメータ等であってもよい。ゲーム媒体は、ゲームの進行に応じ、所属プレイヤによって、ゲーム内で、取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、及び／又は贈与等され得る電子データであればどのようなデータであってもよく、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明示されるものには限られない。
【００２５】
本実施形態のゲーム装置では、一又は複数のアイテムがプレイヤに関連付けられることによって、プレイヤはアイテムを所有している。以降、プレイヤに関連付けられているアイテムを、所有アイテムと称する場合がある。なお、所有アイテムは、ゲーム上、プレイヤが所有又は占有しているものに限らず、プレイヤがゲームにおいて使用可能なアイテムであれば、どのようなアイテムでもよい。
【００２６】
以下、ゲーム装置が進行させるゲームとして、複数のグループ（グループＡ、グループＢ及びグループＣ）が参加するゲームを例に説明する。各グループの所属プレイヤは、複数の地点を含むゲームフィールドを表示画面に表示するゲーム装置を操作することによって、複数の地点の中から任意の地点を指定して、指定した地点に所属プレイヤの所有アイテムを対応付けるゲームを行う。
【００２７】
図１の（１）に示されるように、ゲームフィールドは、ゲーム装置の表示画面に表示される２次元又は３次元の仮想ゲーム空間である。地点Ｓ１〜地点Ｓ４は、ゲームフィールド内に配置され且つ所属プレイヤによって指定される所定の点又は閉領域である。なお、各地点Ｓ１〜地点Ｓ４には、各地点を示す地点マークが表示される。
【００２８】
ゲーム装置は、ゲームの進行中、複数のグループのそれぞれにおける各所属プレイヤの指示に従って、各所属プレイヤの所有アイテムを、各所属プレイヤによって指定された各地点に対応付ける。例えば、グループＡの所属プレイヤによって地点Ｓ１が指定された場合、当該所属プレイヤの所有アイテムａが地点Ｓ１に対応付けられる。また、グループＢの所属プレイヤによって地点Ｓ２が指定された場合、当該所属プレイヤの所有アイテムｂが地点Ｓ２に対応付けられる。また、グループＣの所属プレイヤによって地点Ｓ３が指定された場合、当該所属プレイヤの所有アイテムｃが地点Ｓ３に対応付けられる。
【００２９】
所有アイテムには、固有のアイテムポイントが対応付けられており、所属プレイヤの所有アイテムが各地点に対応付けられた場合、当該所有アイテムのアイテムポイントが各地点に対応付けられる。例えば、グループＡの所属プレイヤによって所有アイテムａが地点Ｓ１に対応付けられた場合、所有アイテムａのアイテムポイント（例えば、１０００ポイント）が地点Ｓ１に対応付けられる。また、グループＢの所属プレイヤによって所有アイテムｂが地点Ｓ２に対応付けられた場合、所有アイテムｂのアイテムポイント（例えば、８００ポイント）が地点Ｓ２に対応付けられる。また、グループＣの所属プレイヤによって所有アイテムｃが地点Ｓ３に対応付けられた場合、所有アイテムｃのアイテムポイント（例えば、１２００ポイント）が地点Ｓ３に対応付けられる。
【００３０】
本実施形態のゲーム装置では、ゲーム開始の時点において、各グループ及び各地点に対して属性が関連付けられる。また、所有アイテムの属性として、当該所有アイテムを所有する所属プレイヤが所属するグループに対応付けられた属性が関連付けられる。例えば、図１の（１）及び（２）に示されるように、地点Ｓ１には属性「火」が関連付けられ、地点Ｓ２には属性「水」が関連付けられ、地点Ｓ３には属性「木」が関連付けられ、地点Ｓ４には属性「火」が関連付けられている。また、グループＡの各所属プレイヤの所有アイテムａには、属性「火」が関連付けられ、グループＢの各所属プレイヤの所有アイテムｂには、属性「水」が関連付けられ、グループＣの各所属プレイヤの所有アイテムｃには、属性「木」が関連付けられている。なお、所有アイテムには、当該所有アイテムを所有する所属プレイヤと同じ又は異なる属性が予め関連付けられていてもよい。
【００３１】
これらの「火」、「水」及び「木」の各属性間には、優劣関係が設定されており、例えば、属性「火」よりも属性「水」は優れ、属性「水」よりも属性「木」は優れ、且つ、属性「木」よりも属性「火」は優れるように、各属性間に優劣関係が設定されている。
【００３２】
そして、上述したアイテムポイントを地点に対応付ける処理において、各地点に対応付けられた所有アイテムの属性と各地点の属性との優劣関係に基づいて、各地点に対応付けられた所有アイテムのアイテムポイントが変更される。例えば、各地点に対応付けられた所有アイテムの属性が、各地点の属性よりも優れている場合、所有アイテムのアイテムポイントの１．２倍のポイントが各地点に対応付けられる。また、各地点に対応付けられた所有アイテムの属性と、各地点の属性とが同一である場合、所有アイテムのアイテムポイントの１．０倍のポイントが各地点に対応付けられる。また、各地点に対応付けられた所有アイテムの属性が、各地点の属性よりも劣っている場合、所有アイテムのアイテムポイントの０．８倍のポイントが各地点に対応付けられる。以降、所属プレイヤによって各地点に対応付けられた変更後のアイテムポイントを、対応付けポイントと称する場合がある。
【００３３】
図１の（２）に示される例では、グループＡの所属プレイヤの所有アイテムａの属性は「火」であるので、同一の属性の地点Ｓ１に所有アイテムａが対応付けられた場合、所有アイテムａのアイテムポイントの１．０倍の対応付けポイントが地点Ｓ１に対応付けられる。また、グループＡの所属プレイヤの所有アイテムａが、属性「水」の地点Ｓ２に対応付けられた場合、所有アイテムａのアイテムポイントの０．８倍の対応付けポイントが地点Ｓ２に対応付けられる。また、グループＡの所属プレイヤの所有アイテムａが、属性「木」の地点Ｓ３に対応付けられた場合、所有アイテムａのアイテムポイントの１．２倍の対応付けポイントが地点Ｓ３に対応付けられる。このように、地点に対応付けられた所有アイテムと当該地点との関係に基づいて、所有アイテムに応じた対応付けポイントが決定される。なお、地点に対応付けられた所有アイテムは、地点媒体の一例である。
【００３４】
次に、地点Ｓ１〜地点Ｓ４のそれぞれについて、各グループの所属プレイヤによって対応付けられた対応付けポイントの合計が、地点Ｓ１〜地点Ｓ４のそれぞれにおける各グループの地点ポイントとして記憶される。地点ポイントの記憶処理は、所定のタイミングで実行される。なお、所定のタイミングは、例えば、一定期間（１秒等）ごとに経過したとき、プレイヤによって所有アイテムが選択された又は対応付けポイントが対応付けられたとき、若しくは、ゲームの進行が終了したとき等である。
【００３５】
図２の（１）には、ゲームの進行が終了したときの、地点Ｓ１〜地点Ｓ４のそれぞれの地点ポイントの例が示されている。例えば、地点Ｓ１におけるグループＡの地点ポイントは、ゲーム開始からゲーム終了までの間に、グループＡの各所属プレイヤによって地点Ｓ１に対応付けられた所有アイテムａに応じた対応付けポイントの合計（１１４，５２１ポイント）である。
【００３６】
次に、地点Ｓ１〜地点Ｓ４のそれぞれは、地点Ｓ１〜地点Ｓ４のそれぞれにおける最も多い地点ポイントに対応するグループの占有地点として設定される。例えば、地点Ｓ１における最も多い地点ポイントに対応するグループはグループＢであり、地点Ｓ１はグループＢの占有地点として設定される。また、地点Ｓ２における最も多い地点ポイントに対応するグループはグループＡであり、地点Ｓ２はグループＡの占有地点として設定される。また、地点Ｓ３における最も多い地点ポイントに対応するグループはグループＣであり、地点Ｓ３はグループＣの占有地点として設定される。また、地点Ｓ４における最も多い地点ポイントに対応するグループはグループＡであり、地点Ｓ４はグループＡの占有地点として設定される。なお、各地点を占有地点としたグループを、各地点の地点占有グループと称する場合がある。
【００３７】
そして、各地点における、グループＡ、グループＢ及びグループＣのそれぞれの地点ポイントの合計を、各地点の地点占有グループの獲得ポイントとして集計する。図２の（２）に示される例では、地点Ｓ１の地点占有グループであるグループＢの獲得ポイントとして、地点Ｓ１のグループＡ、グループＢ及びグループＣのそれぞれの地点ポイントの合計の５６５，６９７ポイントが集計される。また、地点Ｓ２の地点占有グループであるグループＡの獲得ポイントは、６７７，４７８ポイントであり、地点Ｓ３の地点占有グループであるグループＣの獲得ポイントは、６３８，６２６ポイントであり、地点Ｓ４の地点占有グループであるグループＡの獲得ポイントは、５７３，６８１ポイントである。したがって、ゲームの進行が終了した場合において、グループＡの総獲得ポイントは、１，２５１，１５９ポイントであり、グループＢの総獲得ポイントは、５６５，６９７ポイントであり、グループＣの総獲得ポイントは、６３８，６２６ポイントである。
【００３８】
以上、図１及び図２を参照しつつ説明したとおり、本実施形態のゲーム装置では、地点Ｓ１〜地点Ｓ４のそれぞれについて、各グループの所属プレイヤによって対応付けられた所有アイテムに応じた対応付けポイントの合計を、地点Ｓ１〜地点Ｓ４のそれぞれにおける各グループの地点ポイントとし、地点Ｓ１〜地点Ｓ４のそれぞれにおける各グループの地点ポイントに基づいてゲームが進行する。したがって、このゲーム装置では、例えば、あるグループにとって占有地点とすることができないような地点には、当該グループの所属プレイヤは所有アイテムを対応付けない、等の戦略立案をプレイヤに要求するゲームが実現され、当該ゲーム装置は、ゲームの興趣性を向上させることを可能とする。
【００３９】
なお、上述した図１の説明は、本発明の内容への理解を深めるための説明にすぎない。本発明は、具体的には、次に説明する各実施形態において実施され、且つ、本発明の原則を実質的に超えずに、さまざまな変形例によって実施されてもよい。このような変形例はすべて、本発明および本明細書の開示範囲に含まれる。
【００４０】
（ゲームシステム１の構成）
図３は、ゲームシステム１の概略構成の一例を示す図である。
【００４１】
ゲームシステム１は、複数のプレイヤのそれぞれが操作する複数の携帯端末２と、サーバ３とを備える。携帯端末２及びサーバ３は、例えば、基地局４、移動体通信網５、ゲートウェイ６、及びインターネット７等の通信ネットワークを介して相互に接続される。携帯端末２で実行されるプログラム（例えば、表示処理プログラム）と、サーバ３で実行されるプログラム（例えば、ゲームプログラム）とは、ハイパーテキスト転送プロトコル（Hypertext Transfer Protocol, HTTP）等の通信プロトコルを用いて通信を行う。なお、携帯端末２は、ゲームを提供するゲーム装置の一例であるが、ゲーム装置は、携帯端末２に限られない。例えば、サーバ３をゲーム装置として用いてもよい。また、携帯端末２とサーバ３とを備えるゲームシステム１をゲーム装置として用いてもよい。なお、携帯端末２は、端末装置の一例である。
【００４２】
なお、携帯端末２としては多機能携帯電話（所謂「スマートフォン」）を想定するが、本発明はこれに限定されない。携帯端末２は、本発明が適用可能であればよく、例えば、携帯電話（所謂「フィーチャーフォン」）、携帯情報端末（Personal Digital Assistant, PDA）、携帯ゲーム機、携帯音楽プレイヤ、タブレット端末、タブレットＰＣ（Personal Computer）、ノートＰＣ等の情報処理装置でもよい。
【００４３】
（携帯端末２の構成）
図４は、携帯端末２の概略構成の一例を示す図である。
【００４４】
携帯端末２は、基地局４、移動体通信網５、ゲートウェイ６、及びインターネット７を介してサーバ３に接続し、サーバ３と通信を行う。携帯端末２は、プレイヤによる操作部２３（タッチパネル等）の操作に応じて、ゲームの進行を制御する。また、携帯端末２は、サーバ３から表示データを受信してゲームの進行に係る各種画面を表示する。そのために、携帯端末２は、端末通信部２１と、端末記憶部２２と、操作部２３と、表示部２４と、端末処理部２５とを備える。
【００４５】
端末通信部２１は、所定の周波数帯を感受帯域とするアンテナを含む、通信インターフェース回路を備え、携帯端末２を無線通信ネットワークに接続する。端末通信部２１は、基地局４により割り当てられるチャネルを介して、基地局４との間でＣＤＭＡ（Code Division Multiple Access）方式等による無線信号回線を確立し、基地局４との間で通信を行う。そして、端末通信部２１は、端末処理部２５から供給されたデータを、サーバ３等に送信する。また、端末通信部２１は、サーバ３等から受信したデータを端末処理部２５に供給する。
【００４６】
端末記憶部２２は、例えば、半導体メモリ装置を備える。端末記憶部２２は、端末処理部２５での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、ゲーム制御プログラムを含むアプリケーションプログラム及びデータ等を記憶する。例えば、端末記憶部２２は、ドライバプログラムとして、操作部２３を制御する入力デバイスドライバプログラムや、表示部２４を制御する出力デバイスドライバプログラム等を記憶する。また、端末記憶部２２は、アプリケーションプログラムとして、プレイヤによる操作部２３の操作に応じて入力された指示データ及びサーバ３から取得したデータ等に基づいてゲームを進行させ、ゲームの進行に係る表示データの表示を行う表示処理プログラム等を記憶する。端末記憶部２２は、データとして、サーバ３から取得されたデータ（後述する各種テーブル等）、属性間の優劣関係を示すデータ及び地点ＩＤに対応付けられた対応付けポイント等のゲームデータ、ゲームの進行に係る表示データや、映像データ、画像データ等を記憶する。さらに、端末記憶部２２は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。
【００４７】
操作部２３は、携帯端末２の操作が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、タッチパネル等のポインティングデバイスである。プレイヤは、操作部２３を用いて、文字や数字、記号、及び、表示部２４の表示画面上の位置、等を入力することができる。操作部２３は、プレイヤにより操作されると、その操作に対応する信号を発生する。そして、発生した信号は、プレイヤの指示として、端末処理部２５に供給される。
【００４８】
表示部２４は、映像や画像等の表示が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、液晶ディスプレイや有機ＥＬ（Electro−Luminescence）ディスプレイ等である。表示部２４は、端末処理部２５から供給された映像データに応じた映像や、画像データに応じた画像等を表示する。
【００４９】
端末処理部２５は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。端末処理部２５は、携帯端末２の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）である。端末処理部２５は、携帯端末２の各種処理が端末記憶部２２に記憶されているプログラムや操作部２３の操作等に基づいて適切な手順で実行されるように、端末通信部２１や表示部２４等の動作を制御する。端末処理部２５は、端末記憶部２２に記憶されているプログラム（オペレーティングシステムプログラムやドライバプログラム、アプリケーションプログラム等）に基づいて処理を実行する。また、端末処理部２５は、複数のプログラム（アプリケーションプログラム等）を並列に実行することができる。
【００５０】
端末処理部２５は、少なくとも端末送受信部２５１、表示処理部２５２、ゲーム進行部２５３、入力処理部２５４、及び対応付け部２５５を備える。これらの各部は、端末処理部２５が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとして携帯端末２に実装されてもよい。
【００５１】
以下、図５及び図６を参照して、携帯端末２の表示部２４に表示される各種画面の一例について説明する。
【００５２】
図５（ａ）は、携帯端末２の表示部２４に表示されるゲーム画面５００の一例を示す図である。
【００５３】
ゲーム画面５００は、対戦ゲームを行うグループの各所属プレイヤが所有する携帯端末２の表示部２４に表示される。ゲームシステム１には、複数のグループが登録されており、複数のグループの中のいずれかのグループの所定の所属プレイヤによって対戦ゲームへの参加募集が行われ、且つ、他のグループの所定の所属プレイヤが当該参加募集に応募した場合、当該対戦ゲームが開始される。対戦ゲームは、例えば、３つのグループによって所定のゲーム実行期間（例えば、所定のゲーム開始時間から３０分間）において実行される。なお、対戦ゲームに参加可能なグループの数は３つに限らず、少なくとも２つのグループが参加すれば対戦ゲームは実行される。
【００５４】
対戦ゲームが開始されると、対戦ゲームに参加した各グループに対して、互いに異なる属性が自動的に対応付けられる。そして、各グループに自動的に対応付けられた属性が、各グループにおける所定の所属プレイヤの所有アイテムに対応する属性として設定される。以降、ゲーム画面５００を表示する携帯端末２を所有する所属プレイヤを、単にプレイヤと称する場合がある。
【００５５】
ゲーム画面５００には、ゲームフィールド表示領域５０１、消費ポイントゲージ５０２、消費ポイント増加ボタン５０３、所有アイテム選択ボタン５０４、ポイント表示領域５０５等が表示される。なお、ゲーム画面５００は、携帯端末２にインストールされているネイティブアプリによって表示されるネイティブ表示による画面であるが、ゲームフィールド表示領域５０１等の一部の表示は、サーバ３が生成した表示データに基づいて表示されるウェブ表示による画面としてもよい。
【００５６】
ゲームフィールド表示領域５０１は、対戦ゲームのゲームフィールドを表示するための表示領域であり、ゲームフィールド内には、複数の地点（地点Ｓ１〜地点Ｓ４）を示す地点マークが配置される。
【００５７】
消費ポイントゲージ５０２は、プレイヤが所有する消費ポイントを示すゲージである。消費ポイントは、プレイヤごとに対応付けられたポイントであり、プレイヤによって所有アイテムが地点に対応付けられるたびに、１ポイントずつ減少する。図５（ａ）に示される例では、消費ポイントゲージ５０２によって、プレイヤに最大の消費ポイント（例えば、２５０ポイント）が対応付けられていることが示されている。
【００５８】
消費ポイント増加ボタン５０３は、プレイヤに対応付けられた消費ポイントを増加させるための操作ボタンである。プレイヤの操作部２３の操作に応じて消費ポイント増加ボタンが選択された場合、プレイヤに対応付けられた消費ポイントに、例えば２５ポイントが加算される。この場合、消費ポイントゲージ５０２には、加算後の消費ポイントを示すゲージが表示される。なお、プレイヤによって消費ポイント増加ボタンが選択された場合、プレイヤに関連付けられた特定のゲーム媒体が消費されてもよい。特定のゲーム媒体は、例えば、他のゲーム又はイベント等の進行に際してプレイヤが取得したポイント、アイテム、仮想通貨等である。
【００５９】
所有アイテム選択ボタン５０４は、プレイヤが地点に対応付ける所有アイテムを選択するための選択ボタンである。図５（ａ）に示される例では、プレイヤの所有アイテムａ１〜所有アイテムａ６が表示されている。なお、ゲーム画面５００に表示される所有アイテムの数は６つに限らない。ゲーム画面５００には、プレイヤの全ての所有アイテムが表示されてもよく、また、プレイヤによって予め選択された又はランダムに決定された所有アイテムのみが表示されてもよい。また、所有アイテム選択ボタン５０４に、当該所有アイテム選択ボタン５０４に対応する所有アイテムの所有数が表示されてもよい。
【００６０】
以下、地点に対する所有アイテムの対応付け操作方法について説明する。まず、プレイヤは、ゲームフィールド表示領域５０１に表示されたゲームフィールド内に配置された地点Ｓ１〜地点Ｓ４の中のいずれか１つの地点の地点マークの表示位置をタップ操作することによって、任意の地点が選択される。次に、プレイヤは、所有アイテム選択ボタン５０４のうちのいずれか１つの所有アイテム選択ボタン５０４をタップ操作することによって、所有アイテム選択ボタン５０４が選択される。そして、プレイヤによって選択された地点に対して、プレイヤによって選択された所有アイテム選択ボタン５０４に対応する所有アイテムが対応付けられる。
【００６１】
なお、プレイヤによって地点が選択された後に、プレイヤによって所有アイテム選択ボタン５０４のうちの複数の所有アイテム選択ボタン５０４が選択されてもよい。例えば、プレイヤによって地点Ｓ１が選択された後に、プレイヤによって所有アイテムａ１に対応する所有アイテム選択ボタン５０４が２回選択され、さらに、プレイヤによって所有アイテムａ２に対応する所有アイテム選択ボタン５０４が３回選択されてもよい。この場合、地点Ｓ１に対して、プレイヤの所有アイテムａ１が２つ対応付けられるとともに、プレイヤの所有アイテムａ２が３つ対応付けられる。このように、プレイヤは、複数の所有アイテムを短時間で地点に対応付けたい場合、所有アイテム選択ボタン５０４に対する連続操作を行うことができる。これにより、ゲームシステム１は、簡易なユーザインターフェースによって、アクションゲームと同様の面白さをプレイヤに提供することができるとともに、プレイヤの操作性を向上させることが可能となる。
【００６２】
ポイント表示領域５０５には、対戦ゲームに参加したグループごとに、地点Ｓ１〜地点Ｓ４の全てに対応付けられた地点ポイントの合計と、プレイヤによって地点Ｓ１〜地点Ｓ４の全てに対応付けられた対応付けポイントの合計とが表示される。以降、各グループにおける地点Ｓ１〜地点Ｓ４の全てに対応付けられた地点ポイントの合計を、グループポイントと称する場合があり、また、プレイヤによって地点Ｓ１〜地点Ｓ４の全てに対応付けられた対応付けポイントの合計をプレイヤポイントと称する場合がある。なお、図２の（１）に示される例では、グループＡのグループポイントは、９３１，８１０ポイント（１１４，５２１＋３２１，６５４＋８５，６２１＋４１００１４）である。
【００６３】
図５（ｂ）は、携帯端末２の表示部２４に表示されるゲーム画面５１０の一例を示す図である。なお、図５（ｂ）において、図５（ａ）に示すゲーム画面５００と同一の構成については同じ符号を付し、その説明を省略する。
【００６４】
ゲーム画面５１０には、進行中の対戦ゲームを示す画像等が表示される。ゲームフィールド表示領域５１１には、進行中の対戦ゲームのゲームフィールドが表示される。ゲームフィールド内に配置された地点Ｓ１〜地点Ｓ４のそれぞれには、グループごとの地点ポイントが対応付けられており、各グループの地点ポイントに基づいて、地点Ｓ１〜地点Ｓ４のそれぞれの地点占有グループが特定される。図５（ｂ）に示される例では、地点Ｓ１の地点占有グループはグループＡであり、地点Ｓ２の地点占有グループはグループＢであり、地点Ｓ３の地点占有グループはグループＣであり、地点Ｓ４の地点占有グループはグループＡである。また、各地点の地点マークには、各地点の地点占有グループが識別できる画像が表示されている。
【００６５】
消費ポイントゲージ５１２には、プレイヤの現在の消費ポイントを示すゲージが表示される。また、ポイント表示領域５１５には、対戦ゲームに参加した各グループの現在のグループポイントと、プレイヤの現在のプレイヤポイントとが表示される。
【００６６】
なお、ゲームフィールド内に配置された地点Ｓ１〜地点Ｓ４のそれぞれを示す地点マークの近傍に、各地点の獲得ポイント又は各地点における各グループの地点ポイントが提示されてもよい。なお、各地点の近傍に表示される獲得ポイント又は地点ポイントは、数値によって表示されるが、符号、イメージ図等によって表示されてもよい。例えば、獲得ポイント又は地点ポイントの量が「＋」の図柄の数で表示される場合、グループＡについては「Ａ＋＋＋」、グループＢについては「Ｂ＋＋」、グループＣについては「Ｃ＋」等の表示態様で表示される。
【００６７】
図６（ａ）は、携帯端末２の表示部２４に表示されるゲーム画面６００の一例を示す図である。なお、図６（ａ）において、図５（ａ）に示すゲーム画面５００と同一の構成については同じ符号を付し、その説明を省略する。
【００６８】
ゲーム画面６００には、ゲーム画面５１０から更に進行した対戦ゲームを示す画像等が表示される。ゲームフィールド表示領域６０１には、進行中の対戦ゲームのゲームフィールドが表示される。ゲームフィールド内には、地点Ｓ１〜地点Ｓ４の他に、特定地点Ｓ５が表示される。特定地点Ｓ５は、進行中の対戦ゲームのゲーム実行期間と同じ特定地点有効期間又は当該ゲーム実行期間よりも短い特定地点有効期間（例えば、２分間）において表示される地点である。特定地点Ｓ５には、地点Ｓ１〜地点Ｓ４と同様に、各グループの所属プレイヤによって、所有アイテム及び当該所有アイテムに応じた対応付けポイントが対応付けられる。なお、特定地点Ｓ５には、属性が対応付けられていないため、どのグループの所属プレイヤが所有アイテムを特定地点Ｓ５に対応付けても、所有アイテムのアイテムポイントの１．０倍の対応付けポイントが特定地点Ｓ５に対応付けられる。なお、特定地点Ｓ５には、地点Ｓ１〜地点Ｓ４のいずれかに対応付けられている属性が対応付けられてもよい。
【００６９】
消費ポイントゲージ６０２には、プレイヤの現在の消費ポイントを示すゲージが表示される。また、ポイント表示領域６０５には、対戦ゲームに参加した各グループ現在のグループポイントと、プレイヤの現在のプレイヤポイントとが表示される。
【００７０】
図６（ｂ）は、携帯端末２の表示部２４に表示されるゲーム画面６１０の一例を示す図である。なお、図６（ｂ）において、図５（ａ）に示すゲーム画面５００と同一の構成については同じ符号を付し、その説明を省略する。
【００７１】
ゲーム画面６１０には、ゲーム画面６００から更に進行した対戦ゲームを示す画像等が表示される。ゲームフィールド表示領域６１１には、進行中の対戦ゲームのゲームフィールドが表示される。特定地点Ｓ５には、地点Ｓ１〜地点Ｓ４と同様に、所属プレイヤによって対応付けられた対応付けポイントに応じて、グループごとの地点ポイントが対応付けられており、各グループの地点ポイントに基づいて、特定地点Ｓ５の地点占有グループが特定される。図６（ｂ）に示される例では、特定地点Ｓ５の地点占有グループはグループＡである。
【００７２】
消費ポイントゲージ６１２には、プレイヤの現在の消費ポイントを示すゲージが表示される。また、ポイント表示領域６１５には、対戦ゲームに参加した各グループの現在のグループポイントと、プレイヤの現在のプレイヤポイントとが表示される。
【００７３】
なお、特定地点Ｓ５が表示されてから特定地点有効期間が過ぎた場合、各グループの所属プレイヤは特定地点Ｓ５を指定できなくなる。この場合、特定地点有効期間が過ぎた時点における特定地点Ｓ５の地点占有グループの属性が、進行中の対戦ゲームのゲーム実行期間よりも短い属性設定期間（例えば、３分間）において、ゲームフィールドの所定の領域に対して設定される。なお、所定の領域は、ゲームフィールド全体の領域又はゲームフィールド内の特定の領域である。以降、領域に設定された属性を領域属性と称する場合がある。
【００７４】
属性設定期間において、ゲームフィールドの所定の領域の領域属性と同一の属性のグループの所属プレイヤ（すなわち、当該所定の領域の領域属性と同一の属性の所有アイテムを所有する所属プレイヤ）によって、所定の領域内に配置された地点のいずれかに、所有アイテムが対応付けられた場合、所有アイテムに応じた対応付けポイントの所定倍（例えば、２倍）のポイントが、所有アイテムが対応付けられた地点の新たな対応付けポイントとして設定されてもよい。
【００７５】
また、属性設定期間において、ゲームフィールドの所定の領域の領域属性よりも劣る属性のグループの所属プレイヤによって、所定の領域内に配置された地点のいずれかに、所有アイテムが対応付けられた場合、所有アイテムに応じた対応付けポイントの所定倍（例えば、１．２倍）のポイントが、所有アイテムが対応付けられた地点の新たな対応付けポイントとして設定されてもよい。なお、ゲームフィールドの所定の領域の領域属性よりも劣る属性のグループの所属プレイヤにおけるポイントの所定倍率として、ゲームフィールドの所定の領域の領域属性と同一の属性のグループの所属プレイヤにおけるポイントの所定倍率とは異なる値が設定される。
【００７６】
なお、所有アイテムが地点に対応付けられた場合、所有アイテム（所有アイテムを対応付けた所属プレイヤのグループ）の属性と、地点の属性との関係とともに、ゲームフィールドの所定の領域の領域属性と、所有アイテムの属性との関係に基づいて、対応付けポイントが設定されてもよい。例えば、領域属性「水」が設定されたゲームフィールドの所定の領域に、属性「火」が関連付けられた地点Ｓ１が配置されている場合、属性「木」のグループの所属プレイヤが所有アイテム（例えば、アイテムポイントが１０００ポイント）を地点Ｓ１に対応付けると、地点Ｓ１の属性「火」よりもグループの属性「木」は劣っているため、まず、アイテムポイント「１０００」の０．８倍に当たる「８００」ポイントが算出される。次に、ゲームフィールドの所定の領域の領域属性「水」よりもグループの属性「木」は優れているため、算出された「８００」ポイントの１．２倍に当たる「９６０」ポイントが対応付けポイントとして算出される。このように、地点の属性だけでなく、フィールドの所定の領域の領域属性が、対応付けポイントの設定に影響するため、所有アイテムの対応付け操作において戦略が必要とされるゲームをプレイヤに提供することが可能となる。
【００７７】
このように、特定地点Ｓ５を所定のグループの占有地点とすることによって、他の地点Ｓ１〜Ｓ４も、所定のグループの占有地点となる可能性が高くなるため、特定地点Ｓ５が表示される特定地点有効期間の間、対戦ゲームへの所属プレイヤの参加率を高めることが可能となる。なお、対戦ゲームのゲーム実行期間内において、複数種類の特定地点が表示されてもよい。この場合、複数種類の特定地点のそれぞれの特定地点有効期間が過ぎるたびに、各属性設定期間が設定される。
【００７８】
なお、ポイント表示領域５０５，５１５，６０５，６１５に表示される各グループのグループポイントは、地点Ｓ１〜地点Ｓ４のうちの一部の地点に対応付けられた当該グループの地点ポイントの合計でもよい。また、ポイント表示領域５０５，５１５，６０５，６１５に表示されるプレイヤのプレイヤポイントは、地点Ｓ１〜地点Ｓ４のうちの一部の地点に対応付けられた当該プレイヤの地点ポイントの合計でもよい。
【００７９】
（サーバ３の構成）
図７は、サーバ３の概略構成の一例を示す図である。また、図８〜１１は、サーバ記憶部３２が記憶する各種テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
【００８０】
サーバ３は、サーバ通信部３１と、サーバ記憶部３２と、サーバ処理部３３とを備える。サーバ３は、携帯端末２からの要求に応じて、対戦ゲームを進行させる。また、サーバ３は、対戦ゲームの進行に係る表示データ等を作成して携帯端末２に送信する。
【００８１】
サーバ通信部３１は、サーバ３をインターネット７に接続するための通信インターフェース回路を備え、インターネット７との間で通信を行う。そして、サーバ通信部３１は、携帯端末２等から受信したデータをサーバ処理部３３に供給する。また、サーバ通信部３１は、サーバ処理部３３から供給されたデータを携帯端末２等に送信する。
【００８２】
サーバ記憶部３２は、例えば、磁気テープ装置、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくとも一つを備える。サーバ記憶部３２は、サーバ処理部３３での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、サーバ記憶部３２は、アプリケーションプログラムとして、対戦ゲームを進行させ、その結果に係る表示データを作成するゲームプログラム等を記憶する。コンピュータプログラムは、例えばＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いて端末記憶部２２にインストールされてもよい。
【００８３】
サーバ記憶部３２は、データとして、図８（ａ）に示されるアイテムテーブル、図８（ｂ）に示されるプレイヤテーブル、図９（ａ）に示されるグループテーブル、図９（ｂ）に示されるゲームフィールドテーブル、図１０（ａ）に示される地点テーブル、図１０（ｂ）に示されるゲーム管理テーブル、図１１（ａ）に示される対応付けポイントテーブル、及び図１１（ｂ）に示される地点ポイントテーブル等を記憶する。また、サーバ記憶部３２は、対戦ゲームの進行に係る様々な画像データ等を記憶する。さらに、サーバ記憶部３２は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。すなわち、サーバ記憶部３２は、揮発性のメモリ（Random Access Memory, RAM）を備え、対戦ゲームの進行に応じて変動する動的データを記憶してもよい。
【００８４】
図８（ａ）は、アイテムを管理するアイテムテーブルを示す。アイテムテーブルには、各アイテムについて、当該アイテムのアイテムＩＤ（identification）、アイテム名称、アイテムポイント等が、互いに関連付けて記憶されている。アイテムＩＤは、各アイテムを一意に識別するための識別情報の一例である。
【００８５】
図８（ｂ）は、プレイヤを管理するプレイヤテーブルを示す。プレイヤテーブルには、各プレイヤについて、当該プレイヤのプレイヤＩＤ、プレイヤ名称、所有アイテム、消費ポイント等が、互いに関連付けて記憶されている。プレイヤＩＤは、各プレイヤを一意に識別するための識別情報の一例である。所有アイテムとして、各プレイヤが現在所有している各所有アイテムのアイテムＩＤ及びその所有数等が関連付けて記憶される。消費ポイントは、各プレイヤが現在所有している消費ポイントである。
【００８６】
図９（ａ）は、グループを管理するグループテーブルを示す。グループテーブルには、各グループについて、当該グループのグループＩＤ、グループ名称、所属プレイヤ等が関連付けて記憶される。グループＩＤは、各グループを一意に識別するための識別情報の一例である。また、所属プレイヤとして、各グループにおける所属プレイヤのプレイヤＩＤが記憶される。
【００８７】
図９（ｂ）は、ゲームフィールドを管理するゲームフィールドテーブルを示す。ゲームフィールドテーブルには、各ゲームフィールドについて、当該ゲームフィールドのゲームフィールドＩＤ、地点、及び特定地点等が関連付けて記憶される。ゲームフィールドＩＤは、各ゲームフィールドを一意に識別するための識別情報の一例である。また、地点として、各ゲームフィールド内に配置された各地点の地点ＩＤが記憶される。また、特定地点として、各ゲームフィールド内に配置された各特定地点の地点ＩＤ及びその特定地点有効期間が関連付けて記憶される。なお、特定地点有効期間は、例えば、特定地点有効期間の開始時間及び終了時間が、ゲーム開始時間からの経過時間によって規定される。図９（ｂ）に示される例では、Ｆ００１のゲームフィールドＩＤに関連付けられた特定地点（地点ＩＤ「Ｓ９０５」）には、ゲーム開始時間から１０分０秒後が特定地点有効期間の開始時間であり、ゲーム開始時間から１２分０秒後が特定地点有効期間の終了時間であることが示されている。
【００８８】
図１０（ａ）は、ゲームフィールド内に配置される地点を管理する地点テーブルを示す。地点テーブルは、ゲームフィールドごとに管理され、また、地点テーブルには、各地点について、当該地点の地点ＩＤ、位置、及び属性等が関連付けて記憶される。地点ＩＤは、各地点を一意に識別するための識別情報の一例である。位置は、各地点のゲームフィールド内の配置位置情報であり、ゲームフィールドが２次元の仮想ゲーム空間である場合、配置位置情報は２次元座標を示す位置情報であり、ゲームフィールドが３次元の仮想ゲーム空間である場合、配置位置情報は３次元座標を示す位置情報である。
【００８９】
図１０（ｂ）は、対戦ゲームを管理するゲーム管理テーブルを示す。ゲーム管理テーブルには、ゲームシステム１によって実行される各対戦ゲームについて、当該対戦ゲームのゲームＩＤ、ゲームフィールド、ゲーム実行期間及び対戦情報等が関連付けて記憶される。ゲームＩＤは、各対戦ゲームを一意に識別するための識別情報の一例である。また、ゲームフィールドとして、各対戦ゲームで使用されるゲームフィールドのゲームフィールドＩＤが記憶される。
【００９０】
また、ゲーム実行期間として、各対戦ゲームのゲーム開始時間及びゲーム終了時間が記憶される。図１０（ｂ）に示される例では、ゲーム開始時間からゲーム終了時間までの時間は３０分である。また、対戦情報として、各対戦ゲームに参加するグループのグループＩＤ及び属性が記憶される。
【００９１】
ゲーム管理テーブルに記憶される各レコードは、例えば、サーバ３によってグループテーブルに記憶された複数のグループの中のいずれかのグループの所定の所属プレイヤによって対戦ゲームへの参加募集が行われ、且つ、当該参加募集に対して他のグループの所定の所属プレイヤが応募した場合に作成される。例えば、対戦ゲームに参加するグループが所定数（例えば、３つ）決定されると、サーバ３は、ゲーム管理テーブルに、新たなゲームＩＤを記憶する。次に、サーバ３は、記憶された新たなゲームＩＤに関連付けて、自動的にサーバ３によって選択された又は対戦ゲームに参加するグループの所定のプレイヤによって選択されたゲームフィールドのゲームフィールドＩＤを、ゲーム管理テーブルに記憶する。次に、サーバ３は、自動的にサーバ３によって決定された又は対戦ゲームに参加するグループの所定のプレイヤによって指示されたゲーム開始時間と、当該ゲーム開始時間から３０分後のゲーム終了時間とを、ゲーム実行期間として、新たなゲームＩＤに関連付けてゲーム管理テーブルに記憶する。なお、ゲーム開始時間からゲーム終了時間までの時間は、３０分に限らず、例えば、１時間であってもよい。そして、サーバ３は、対戦ゲームに参加する各グループのグループＩＤを、自動的に選択された属性とともに、対戦情報として、新たなゲームＩＤに関連付けてゲーム管理テーブルに記憶する。
【００９２】
図１１（ａ）は、進行中の対戦ゲームにおける対応付けポイントを管理する対応付けポイントテーブルを示す。対応付けポイントテーブルは、対戦ゲームごとにサーバ３によって作成される。対応付けポイントテーブルには、対戦ゲームで使用されるゲームフィールド内に配置された各地点において、当該地点の地点ＩＤ、１グループ目の対応付けポイント、２グループ目の対応付けポイント及び３グループ目の対応付けポイント等が関連付けて記憶される。１グループ目の対応付けポイントとして、対戦ゲームに参加するグループのうちの１つのグループのグループＩＤ、当該グループにおける所属プレイヤのプレイヤＩＤ、及び所属プレイヤの対応付けポイントが記憶される。所属プレイヤの対応付けポイントは、関連付けられた地点ＩＤによって示される地点に対する当該所属プレイヤの対応付けポイントである。２グループ目の対応付けポイントとして、対戦ゲームに参加するグループのうちの、１グループ目とは異なる１つのグループのグループＩＤ、当該グループにおける所属プレイヤのプレイヤＩＤ、及び所属プレイヤの対応付けポイントが記憶される。３グループ目の対応付けポイントとして、対戦ゲームに参加するグループのうちの、１グループ目及び２グループ目とは異なる１つのグループのグループＩＤ、当該グループにおける所属プレイヤのプレイヤＩＤ、及び所属プレイヤの対応付けポイントが記憶される。
【００９３】
図１１（ｂ）は、進行中の対戦ゲームにおける地点ポイントを管理する地点ポイントテーブルを示す。地点ポイントテーブルは、対戦ゲームごとにサーバ３によって作成される。地点ポイントテーブルには、対戦ゲームで使用されるゲームフィールド内に配置された各地点において、当該地点の地点ＩＤ、地点ポイント、地点占有グループ及び獲得ポイント等が関連付けて記憶される。なお、地点ポイントとして、ゲームに参加する各グループのグループＩＤと、各グループが各地点に対応付けた地点ポイントとが記憶される。地点ポイントは、グループごとに、地点ポイントが加算（更新）されるたびに記憶される。地点占有グループは、各地点の地点占有グループのグループＩＤがサーバ３によって記憶される。地点占有グループには、地点ポイントが更新されるたびに、各グループの地点ポイントの中で最も多いポイントに対するグループのグループＩＤがサーバ３によって記憶される。獲得ポイントは、各地点に対して全てのグループによって対応付けられた地点ポイントの合計であり、地点ポイントが更新されるたびに、サーバ３によって集計される。
【００９４】
図７に戻り、サーバ処理部３３は、少なくとも、サーバ送受信部３３１及び進行制御部３３２を備える。これらの各部は、サーバ処理部３３が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてサーバ３に実装されてもよい。
【００９５】
以下、携帯端末２の端末処理部２５が備える端末送受信部２５１、表示処理部２５２、ゲーム進行部２５３、入力処理部２５４及び対応付け部２５５、並びに、サーバ３のサーバ処理部３３が備えるサーバ送受信部３３１及び進行制御部３３２のそれぞれの機能の一例について説明する。
【００９６】
（端末送受信部２５１の機能）
端末送受信部２５１は、ゲーム参加時にサーバ３から送信されたゲーム制御データを、端末通信部２１を介して受信する。なお、ゲーム参加時に携帯端末２に送信されるゲーム制御データは、例えば、アイテムテーブルと、プレイヤテーブルに記憶された、送信先の携帯端末２を所有するプレイヤに係るレコード（当該プレイヤのプレイヤＩＤ、プレイヤ名称、所有アイテム、消費ポイント等）と、ゲームフィールドテーブルに記憶された、プレイヤが参加する対戦ゲームで用いられるゲームフィールドに係るレコード（ゲームフィールドＩＤ、地点、特定地点等）と、プレイヤが参加するゲームで用いられるゲームフィールドに係る地点テーブルと、ゲーム管理テーブルに記憶された、プレイヤが参加する対戦ゲームに係るレコード（ゲームＩＤ、ゲームフィールドＩＤ、ゲーム実行期間、対戦情報等）と、地点ポイントテーブル等を含む。なお、ゲーム制御データに、グループテーブルに記憶された、プレイヤが所属するグループに係るレコード（グループＩＤ、グループ名称、所属プレイヤ）が含まれてもよい。
【００９７】
また、端末送受信部２５１は、ゲームの進行中にサーバ３から送信されたゲーム制御データを、端末通信部２１を介して受信すると、受信したゲーム制御データをゲーム進行部２５３に渡す。なお、ゲームの進行中に送信されたゲーム制御データは、ゲームの進行に応じてサーバよって更新された地点ポイントテーブルを含む。
【００９８】
また、端末送受信部２５１は、サーバ３から送信された終了指示を、端末通信部２１を介して受信する。
【００９９】
（表示処理部２５２の機能）
表示処理部２５２は、端末送受信部２５１が受信したゲーム制御データに基づいて、描画データを生成し、ゲームの進行に応じたゲーム画面５００，５１０，６００又は６１０を表示部２４に表示する。
【０１００】
（ゲーム進行部２５３の機能）
ゲーム進行部２５３は、ゲーム参加時にサーバ３から送信されたゲーム制御データに基づくゲーム画面の表示を表示処理部２５２に指示する。また、ゲーム進行部２５３は、当該ゲーム制御データに含まれる、プレイヤの所有アイテム、消費ポイントを端末記憶部２２に記憶する。
【０１０１】
また、ゲーム進行部２５３は、所定のタイミングで、端末通信部２１を介してサーバ３にゲーム進行データを送信する。ゲーム進行データは、プレイヤに操作に応じて変更された各種データであり、例えば、プレイヤの所有アイテムの所有数、プレイヤが現在所有する消費ポイント、及び各地点のプレイヤの対応付けポイント等を含む。なお、ゲーム進行データには、これらの各種データに関連付けて、プレイヤのプレイヤＩＤが含まれる。なお、所定のタイミングは、例えば、一定期間（１秒等）ごとに経過したとき、プレイヤによって所有アイテムが選択された又は対応付けポイントが対応付けられたとき、若しくは、ゲームの進行が終了したとき等である。
【０１０２】
また、ゲーム進行部２５３は、サーバ３から送信された終了指示に応じて、後述する進行処理が実行されないように制御するとともに、端末通信部２１を介してサーバ３にゲーム進行データを送信する。
【０１０３】
また、ゲーム進行部２５３は、入力処理部２５４によって検出された入力位置に応じて、所有アイテムボタンが選択されたと判定された場合、端末記憶部２２に記憶されたプレイヤの消費ポイントが所定のポイント（例えば、０（ゼロ）ポイント）よりも多いか否かを判定する。そして、ゲーム進行部２５３によってプレイヤの消費ポイントが所定のポイントであると判定された場合、対応付けポイントを地点に対応付ける処理を実行しない。なお、所定のポイントは、１以上のポイント値でもよい。
【０１０４】
また、ゲーム進行部２５３は、入力処理部２５４によって検出された入力位置に応じて消費ポイント増加ボタンが選択されたと判定された場合、端末記憶部２２に記憶されたプレイヤの消費ポイントが、増加許可ポイント以下であるか否かを判定する。なお、増加許可ポイントは、プレイヤが保有可能な最大の消費ポイントから、消費ポイント増加ボタンの１回の操作による消費ポイントの増加量を減算した値以下であればどのような値でもよい。例えば、最大の消費ポイントが２５０ポイントであり、且つ、消費ポイント増加ボタンの１回の操作による消費ポイントの増加量が２５ポイントである場合、増加許可ポイントは２２５ポイント以下であればよい。これによって、消費ポイント増加ボタン５０３の１回の操作によって増加する消費ポイントが、規定の増加量よりも少ない場合を防ぐことが可能になる。そして、ゲーム進行部２５３は、端末記憶部２２に記憶されたプレイヤの消費ポイントが、増加許可ポイント以下であると判定された場合、プレイヤＩＤに対応付けられた消費ポイントに２５ポイントを加算し、加算後の消費ポイントをプレイヤＩＤに関連付けて端末記憶部２２に記憶する。
【０１０５】
（入力処理部２５４の機能）
入力処理部２５４は、プレイヤによる操作部２３に応じて入力された入力位置を検出する。入力位置は、例えば、操作部２３がタッチパネル等のポインティングデバイスである場合では、プレイヤによって指示入力された表示画面の位置である。
【０１０６】
また、入力処理部２５４は、検出した入力位置に応じて、表示部２４に表示されたゲームフィールド内に配置された地点が選択されたか否かを判定する。例えば、入力処理部２５４は、ゲームフィールド内に配置された各地点の位置を、地点テーブルから抽出し、検出した入力位置が、ゲームフィールド内に配置された各地点の位置を中心とする所定領域内に含まれるか否かを判定する。
【０１０７】
また、入力処理部２５４は、検出した入力位置に応じて地点が選択されたと判定した場合、プレイヤによる操作部２３に応じて次に入力された入力位置を検出する。
【０１０８】
また、入力処理部２５４は、検出した入力位置に応じて、表示部２４に表示された所有アイテムボタンが選択されたか否かを判定する。例えば、入力処理部２５４は、検出した入力位置が所有アイテムボタンの表示領域内に含まれるか否かを判定する。
【０１０９】
また、入力処理部２５４は、検出した入力位置に応じて、表示部２４に表示された消費ポイント増加ボタンが選択されたか否かを判定する。例えば、入力処理部２５４は、検出した入力位置が消費ポイント増加ボタンの表示領域内に含まれるか否かを判定する。
【０１１０】
（対応付け部２５５の機能）
対応付け部２５５は、入力処理部２５４によって検出された入力位置に応じて、所有アイテムボタンが選択されたと判定された場合において、ゲーム進行部２５３によってプレイヤの消費ポイントが所定のポイント（例えば、０（ゼロ）ポイント）よりも多いと判定された場合、対応付け処理を実行する。
【０１１１】
以下、対応付け処理について説明する。まず、対応付け部２５５は、地点テーブルを参照して、入力処理部２５４によって選択されたと判定された地点の地点ＩＤを特定するとともに、アイテムテーブルを参照して、入力処理部２５４によって選択されたと判定された所有アイテムボタンに対応するプレイヤの所有アイテムのアイテムＩＤを特定する。次に、対応付け部２５５は、端末記憶部２２に記憶されたプレイヤの消費ポイントから１ポイントを減算する。次に、対応付け部２５５は、端末記憶部２２に記憶された、特定されたアイテムＩＤに対応する所有アイテムの所有数を１つ減算する。
【０１１２】
次に、対応付け部２５５は、端末記憶部２２に記憶されたアイテムテーブルを参照して、特定されたアイテムＩＤに対応するアイテムポイントを抽出する。次に、対応付け部２５５は、端末記憶部２２に記憶された対戦情報からプレイヤが所属するグループの属性を抽出し、抽出した属性を、選択されたと判定された所有アイテムの属性として設定する。次に、対応付け部２５５は、地点テーブルを参照して、特定した地点ＩＤに対応する属性を抽出する。
【０１１３】
次に、対応付け部２５５は、端末記憶部２２に記憶された、所有アイテムの属性と各地点の属性との優劣関係と、設定された所有アイテムの属性と、特定した地点ＩＤに対応する属性とに基づいて、抽出されたアイテムポイントを変更し、変更後のアイテムポイントを対応付けポイントとして、特定した地点ＩＤに対応付けて端末記憶部２２に記憶する。なお、対応付け部２５５は、地点ＩＤごとに、各地点ＩＤに対応付けられた対応付けポイントの合計をグループごとに記憶する。以上により、対応付け処理は終了する。
【０１１４】
（サーバ送受信部３３１の機能）
サーバ送受信部３３１は、プレイヤが所有する携帯端末２から送信されたゲーム進行データを、サーバ通信部３１を介して受信し、サーバ通信部３１を介してゲーム制御データを、プレイヤが所有する携帯端末２に送信する。
【０１１５】
また、サーバ送受信部３３１は、現在時刻がゲーム管理テーブルにおけるゲーム実行期間のゲーム終了時間となった場合、サーバ通信部３１を介して、プレイヤが所有する携帯端末２に終了指示を送信する。
【０１１６】
（進行制御部３３２の機能）
進行制御部３３２は、プレイヤからのゲーム参加要求に従って、サーバ送受信部３３１に、ゲーム制御データの送信を指示する。プレイヤからのゲーム参加要求は、対戦ゲームの開始時又は対戦ゲームのゲーム実行期間内において、プレイヤがゲームに参加する場合に、プレイヤが所有する携帯端末２から送信される。
【０１１７】
また、進行制御部３３２は、サーバ送受信部３３１から受け取ったゲーム進行データに基づいて進行制御処理を実行する。進行制御処理では、まず、進行制御部３３２は、ゲーム進行データに含まれるプレイヤのプレイヤＩＤ、プレイヤの所有アイテムの所有数、プレイヤが現在所有する消費ポイントに基づいて、サーバ記憶部３２に記憶されたプレイヤテーブルを更新する。すなわち、プレイヤテーブルにおいて、プレイヤＩＤに関連付けられたプレイヤの所有アイテムの所有数及び消費ポイントとして、ゲーム進行データに含まれるプレイヤの所有アイテムの所有数、消費ポイントを記憶する。次に、進行制御部３３２は、ゲーム進行データに含まれる各地点のプレイヤの対応付けポイントに基づいて、対応付けポイントテーブルを更新する。すなわち、対応付けポイントテーブルにおいて、プレイヤＩＤに対応付けられる各地点の対応付けポイントとして、ゲーム進行データに含まれる各地点のプレイヤの対応付けポイントを記憶する。そして、進行制御部３３２は、更新された対応付けポイントテーブルに基づいて、地点ポイントテーブルを更新する。すなわち、進行制御部３３２は、対応付けポイントテーブルが更新されるたびに、各地点における各グループの所属プレイヤの対応付けポイントの合計を、各地点における各グループの地点ポイントとして算出し、地点ごとに、各グループのグループＩＤと算出された地点ポイントとを対応付けて、地点ポイントテーブルに記憶する。また、進行制御部３３２は、地点ポイントが記憶されるたびに、地点ごとに、各グループの地点ポイントの中で最も多いポイントに対するグループのグループＩＤを、地点占有グループとして地点ポイントテーブルに記憶する。また、進行制御部３３２は、各地点に対して全てのグループによって対応付けられた地点ポイントの合計を、獲得ポイントとして地点ポイントテーブルに記憶する。以上により、進行制御部３３２による進行制御処理は終了する。なお、進行制御部３３２は、ポイント設定部の一例である。
【０１１８】
また、進行制御部３３２は、進行制御処理によって更新された地点ポイントテーブルを含むゲーム制御データを、サーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する。
【０１１９】
また、進行制御部３３２は、終了指示を受け取った携帯端末２から送信されたゲーム進行データに基づいて集計処理を実行する。集計処理では、進行制御処理と同様に、プレイヤテーブル、対応付けポイントテーブル、地点ポイントテーブルを更新する。なお、進行制御部３３２は、ゲーム結果として、各グループの獲得ポイントを、サーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信してもよい。なお、ゲーム結果は、各グループの獲得ポイントに基づいて決定された各グループの順位であってもよい。
【０１２０】
（ゲームシステム１の動作シーケンス）
図１２は、ゲームシステム１の動作シーケンスの一例を示す図である。この動作シーケンスは、予め端末記憶部２２及びサーバ記憶部３２に記憶されているプログラムに基づいて、主に端末処理部２５及びサーバ処理部３３により、携帯端末２及びサーバ３の各要素と協働して実行される。
【０１２１】
最初に、サーバ３の進行制御部３３２は、プレイヤからのゲーム参加要求に従って、サーバ送受信部３３１に、ゲーム制御データの送信を指示する。サーバ送受信部３３１は、進行制御部３３２からの指示に応じて、サーバ通信部３１を介してゲーム制御データを、プレイヤが所有する携帯端末２に送信する（ステップＳ１０１）。
【０１２２】
次に、携帯端末２の端末送受信部２５１は、サーバ３から送信されたゲーム制御データを、端末通信部２１を介して受信すると、受信したゲーム制御データをゲーム進行部２５３に渡す。次に、ゲーム進行部２５３は、表示処理部２５２に、端末送受信部２５１から受け取ったゲーム制御データを渡すとともにゲーム画面の表示を指示する。次に、表示処理部２５２は、受け取ったゲーム制御データに基づいて、描画データを生成し、ゲームの進行に応じたゲーム画面５００，５１０，６００又は６１０を表示部２４に表示する（ステップＳ１０２）。
【０１２３】
次に、携帯端末２のゲーム進行部２５３、入力処理部２５４、及び対応付け部２５５は、プレイヤによる操作部２３の操作に応じて進行処理を実行する（ステップＳ１０３）。進行処理の詳細は後述する。
【０１２４】
次に、ゲーム進行部２５３は、所定のタイミングで、端末通信部２１を介してサーバ３にゲーム進行データを送信する（ステップＳ１０４）。
【０１２５】
次に、サーバ３のサーバ送受信部３３１は、携帯端末２から送信されたゲーム進行データを、サーバ通信部３１を介して受信すると、受信したゲーム進行データを進行制御部３３２に渡す。進行制御部３３２は、受け取ったゲーム進行データに基づいて進行制御処理を実行する（ステップＳ１０５）。
【０１２６】
次に、進行制御部３３２は、進行制御処理によって更新された地点ポイントテーブルを含むゲーム制御データを、サーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する（ステップＳ１０６）。
【０１２７】
次に、携帯端末２の端末送受信部２５１は、サーバ３から送信されたゲーム制御データを、端末通信部２１を介して受信すると、受信したゲーム制御データをゲーム進行部２５３に渡す。次に、ゲーム進行部２５３は、表示処理部２５２に、端末送受信部２５１から受け取ったゲーム制御データを渡すとともにゲーム画面の表示を指示する。次に、表示処理部２５２は、受け取ったゲーム制御データに基づいて、描画データを生成し、ゲームの進行に応じたゲーム画面５１０，６００又は６１０を表示部２４に表示する（ステップＳ１０７）。
【０１２８】
なお、上述のステップＳ１０４〜Ｓ１０７は、所定のタイミング（例えば、一定期間（１秒等）ごと）で複数回実行されてもよい。なお、ステップＳ１０６において、サーバ３のサーバ送受信部３３１は、現在時刻がゲームフィールドテーブルにおける特定地点の特定地点有効期間の開始時間となった場合、当該特定地点の表示指示をゲーム制御データに含めてもよい。また、サーバ送受信部３３１はステップＳ１０６において当該特定地点の表示指示をゲーム制御データに含めずに、端末処理部２５の表示処理部２５２が、ステップＳ１０１において取得したゲーム制御データに含まれる特定地点に基づいて、現在時刻が特定地点の特定地点有効期間の開始時間となった場合、当該特定地点を表示部２４に表示してもよい。
【０１２９】
また、ステップＳ１０６において、サーバ３のサーバ送受信部３３１は、現在時刻がゲームフィールドテーブルにおける特定地点の特定地点有効期間の終了時間となった場合、当該特定地点の表示終了指示をゲーム制御データに含めてもよい。また、サーバ送受信部３３１はステップＳ１０６において当該特定地点の表示終了指示をゲーム制御データに含めずに、端末処理部２５の表示処理部２５２が、ステップＳ１０１において取得したゲーム制御データに含まれる特定地点に基づいて、現在時刻が特定地点の特定地点有効期間の終了時間となった場合、当該特定地点の表示を終了してもよい。
【０１３０】
次に、サーバ３のサーバ送受信部３３１は、現在時刻がゲーム管理テーブルにおけるゲーム実行期間のゲーム終了時間となった場合、サーバ通信部３１を介して、プレイヤが所有する携帯端末２に終了指示を送信する（ステップＳ１０８）。
【０１３１】
次に、携帯端末２の端末送受信部２５１は、サーバ３から送信された終了指示を、端末通信部２１を介して受信すると、受信した終了指示をゲーム進行部２５３に渡す。次に、ゲーム進行部２５３は、端末送受信部２５１から終了指示を受け取ると、ステップＳ１０３の進行処理が実行されないように制御するとともに、端末通信部２１を介してサーバ３にゲーム進行データを送信する（ステップＳ１０９）。
【０１３２】
そして、サーバ３のサーバ送受信部３３１は、携帯端末２から送信されたゲーム進行データを、サーバ通信部３１を介して受信すると、受信したゲーム進行データを進行制御部３３２に渡す。進行制御部３３２は、受け取ったゲーム進行データに基づいて集計処理を実行する（ステップＳ１１０）。
【０１３３】
（進行処理）
図１３は、携帯端末２のゲーム進行部２５３、入力処理部２５４、及び対応付け部２５５による進行処理の動作フローの一例を示す図である。図１３に示される進行処理は、図１２のステップＳ１０３において実行される。
【０１３４】
最初に、入力処理部２５４は、プレイヤによる操作部２３に応じて入力された入力位置を検出する（ステップＳ２０１）。
【０１３５】
次に、入力処理部２５４は、検出した入力位置に応じて、表示部２４に表示されたゲームフィールド内に配置された地点が選択されたか否かを判定する（ステップＳ２０２）。
【０１３６】
入力処理部２５４は、検出した入力位置に応じて地点が選択されたと判定した場合（ステップＳ２０２−Ｙｅｓ）、プレイヤによる操作部２３に応じて次に入力された入力位置を検出する（ステップＳ２０３）。
【０１３７】
次に、入力処理部２５４は、検出した入力位置に応じて、表示部２４に表示された所有アイテムボタンが選択されたか否かを判定する（ステップＳ２０４）。
【０１３８】
入力処理部２５４は、検出された入力位置に応じて所有アイテムボタンが選択されていないと判定した場合（ステップＳ２０４−Ｎｏ）、ステップＳ２０２の処理が実行される。
【０１３９】
入力処理部２５４が、検出した入力位置に応じて、所有アイテムボタンが選択されたと判定した場合（ステップＳ２０４−Ｙｅｓ）、ゲーム進行部２５３は、端末記憶部２２に記憶されたプレイヤの消費ポイントが０（ゼロ）ポイントよりも多いか否かを判定する（ステップＳ２０５）。
【０１４０】
ゲーム進行部２５３によってプレイヤの消費ポイントが０（ゼロ）ポイントよりも多いと判定された場合（ステップＳ２０５−Ｙｅｓ）、対応付け部２５５は、対応付け処理を実行し、対応付け処理の実行後に、ステップＳ２０３の処理が実行される（ステップＳ２０６）。
【０１４１】
ゲーム進行部２５３によってプレイヤの消費ポイントが０であると判定された場合（ステップＳ２０５−Ｎｏ）、一連のステップを終了する。
【０１４２】
入力処理部２５４は、検出した入力位置に応じて地点が選択されていないと判定した場合（ステップＳ２０２−Ｎｏ）、検出した入力位置に応じて、表示部２４に表示された消費ポイント増加ボタンが選択されたか否かを判定する（ステップＳ２０７）。
【０１４３】
検出した入力位置に応じて消費ポイント増加ボタンが選択されていないと判定された場合（ステップＳ２０７−Ｎｏ）、一連のステップを終了する。
【０１４４】
検出した入力位置に応じて消費ポイント増加ボタンが選択されたと判定された場合（ステップＳ２０７−Ｙｅｓ）、ゲーム進行部２５３は、端末記憶部２２に記憶されたプレイヤの消費ポイントが、増加許可ポイント以下であるか否かを判定する。
【０１４５】
端末記憶部２２に記憶されたプレイヤの消費ポイントが、増加許可ポイントよりも多いと判定された場合（ステップＳ２０８−Ｎｏ）、一連のステップを終了する。
【０１４６】
端末記憶部２２に記憶されたプレイヤの消費ポイントが、増加許可ポイント以下であると判定された場合（ステップＳ２０８−Ｙｅｓ）、ゲーム進行部２５３は、プレイヤＩＤに対応付けられた消費ポイントに、例えば、２５ポイントを加算し、加算後の消費ポイントをプレイヤＩＤに関連付けて端末記憶部２２に記憶し（ステップＳ２０９）、一連のステップを終了する。
【０１４７】
以上、詳述したとおり、複数の地点のそれぞれについて、各グループの所属プレイヤによって対応付けられた所有アイテムに応じた対応付けポイントの合計を、複数の地点のそれぞれにおける各グループの地点ポイントとし、複数の地点のそれぞれにおける各グループの地点ポイントに基づいてゲームが進行する。したがって、このゲーム装置では、例えば、グループが占有地点とすることができない地点には、所有アイテムを対応付けない等の戦略立案をプレイヤに要求するゲームが実現され、当該ゲーム装置は、ゲームの興趣性を向上させることを可能とする。
【０１４８】
（変形例１）
なお、本発明は、本実施形態に限定されるものではない。例えば、進行制御部３３２は、グループごとに、各グループの獲得ポイントに、各グループのグループポイントを、ゲーム結果として算出し、各グループのゲーム結果を、サーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信してもよい。なお、ゲーム結果は、各グループの獲得ポイントに、各グループのグループポイントに基づいて決定された各グループの順位であってもよい。図２（１）に示される例では、全ての地点におけるグループＡの地点ポイントの合計は、１１４，５２１ポイントと、３２１，６５４ポイントと、８５，６２１ポイントと、４１０，０１４ポイントとの合計９３１，８１０ポイントである。よって、グループＡのゲーム結果は、２，１８２，９６９ポイントとなる。これにより、ゲームシステム１では、プレイヤがゲームに参加した結果（グループポイント）と、戦略を要する陣取りゲームの結果（獲得ポイント）とによってゲーム結果が異なる。このように、ゲームシステム１によって、プレイヤに戦略立案を要求するゲームが実現され、ゲームの興趣性を格段に向上させることが可能になる。
【０１４９】
（変形例２）
また、特定地点に属性が対応付けられている場合、当該特定地点の地点占有グループに対して、特定地点に属性と地点占有グループとの属性に応じて、地点占有グループに特典を与えてもよい。
【０１５０】
例えば、特定地点の属性と同一の属性のグループが特定地点の地点占有グループとなった場合、特定地点以外の地点のうち当該地点占有グループの占有地点となった地点における地点占有グループの獲得ポイントは、通常の獲得ポイントに対して所定ポイントが加算された値でもよい。例えば、当該地点における地点占有グループの獲得ポイントは、当該地点に対して全てのグループによって対応付けられた地点ポイントの合計の所定倍（例えば、２倍）のポイントが、地点占有グループの獲得ポイントとして設定されてもよい。これにより、通常では、各地点に対して全てのグループによって対応付けられた地点ポイントの合計が、地点占有グループの獲得ポイントとして設定されるが、同一の属性の特定地点を占有地点としたグループに対しては、獲得ポイントにボーナスを与えることが可能になる。
【０１５１】
また、例えば、特定地点の属性とは異なる属性のグループが、特定地点の地点占有グループとなった場合、特定地点以外の地点のうち、特定地点の属性と同一の属性の地点のうちの一つが、地点占有グループの属性に変更されてもよい。
【０１５２】
なお、地点占有グループに特典を付与する処理において、特定地点及び地点占有グループの属性関係の条件と付与される特典との組合せは、上述の例に限らない。例えば、特定地点の属性と同一の属性のグループが特定地点の地点占有グループとなった場合に、特定地点以外の地点のうち、特定地点の属性と同一の属性の地点のうちの一つが、地点占有グループの属性に変更されてもよい。また、特定地点の属性とは異なる属性のグループが、特定地点の地点占有グループとなった場合、特定地点以外の地点のうち当該地点占有グループの占有地点となった地点における地点占有グループの獲得ポイントは、通常の獲得ポイントに対して所定ポイントが加算された値とされてもよい。
【０１５３】
このように、特定地点の属性と各グループの属性との関係に応じて、地点の属性又は獲得ポイントに変更が発生するため、プレイヤが更に戦略を巡らせて地点を占有するか否かを考える必要があり、興趣性の高いゲームを提供することが可能となる。
【０１５４】
（変形例３）
また、ゲーム進行部２５３は、属性設定期間において、ゲームフィールドの少なくとも一部の領域に対して、当該属性設定期間に係る特定地点の地点占有グループの属性を設定してもよい。この場合、ゲームフィールドの一部に設定された属性と同一の属性のグループの所属プレイヤによって、属性が設定された領域に含まれる地点に対して所有アイテムが対応付けられた場合、当該地点に対応付ける所有アイテムに応じた対応付けポイントが増加又は減少してもよい。例えば、所有アイテムに応じた対応付けポイントの所定倍（例えば、２倍）のポイントが、新たな対応付けポイントとして、所有アイテムが対応付けられた地点に対応付けられてもよい。
【０１５５】
（変形例４）
また、ゲーム進行部２５３は、ゲーム開始時間又はゲーム実行期間中の所定のタイミングにおいて、ゲームフィールドに含まれる複数の領域のそれぞれに領域属性を設定してもよい。この場合、各領域の領域属性と同一の属性のグループの所属プレイヤによって、各領域に含まれる地点に対して所有アイテムが対応付けられた場合、所有アイテムに応じた対応付けポイントが増加又は減少してもよい。例えば、所有アイテムに応じた対応付けポイントの所定倍（例えば、２倍）のポイントが、新たな対応付けポイントとして、所有アイテムが対応付けられた地点に対応付けられてもよい。
【０１５６】
（変形例５）
また、ゲームフィールドに含まれる領域に対応付けられた特定地点が設定されている場合、ゲーム進行部２５３は、所定の条件を満たすと、複数の領域の少なくとも一つの領域の領域属性を変更し、変更された領域属性の対応する領域に含まれる地点の属性を変更してもよい。例えば、所定の条件は、領域に対応付けられた特定地点の属性が、特定地点の地点占有グループの属性に変更されたという条件等である。この場合、特定地点に対応付けられた領域の領域属性が、特定地点の地点占有グループの属性に変更されてもよい。
【０１５７】
また、ゲーム進行部２５３は、属性設定期間中又は属性設定期間後において、特定地点に対応する領域の領域属性を、特定地点の地点占有グループの属性に変更してもよい。属性設定期間中では、地点ポイントが更新されるたびに、特定地点の地点占有グループが都度変更されることがある。この場合、ゲームの進行に応じて各領域の領域属性も都度変更されることになり、リアルタイム性が高く且つプレイヤにとって興趣性の高いゲームを提供することが可能になる。例えば、領域属性が設定された領域に含まれる地点に対して、当該領域に設定された領域属性と同一の属性のグループの所属プレイヤによって対応付けられた対応付けポイントが増加又は減少する場合では、ゲームの進行に応じて各領域の領域属性も都度変更されることで、対応付けポイントが増加又は減少するような地点が都度変更される。これにより、プレイヤに対して、対応付けポイントの量が予想できない面白みを与えることができ、リアルタイム性が高く且つ多様な戦略が必要とされるゲームを提供することが可能となる。
【０１５８】
（変形例６）
また、ゲームフィールドに含まれる複数の領域のそれぞれに対して領域属性が設定され、且つ各領域の領域属性と同一の属性を有する特定地点が複数設定されている場合、ゲーム進行部２５３は、特定地点の地点占有グループの属性に応じて、特定地点に対応する領域の大きさを変更してもよい。例えば、ゲーム進行部２５３は、特定地点の属性が当該特定地点の地点占有グループの属性に変更されると、所定の領域の領域属性と同一の属性の特定地点の数に応じて、所定の領域の大きさを変更してもよい。また、例えば、各所属プレイヤが所有アイテムを各地点に対応付けることによって各地点の属性が変更され、それに伴い領域の領域属性が変更する場合では、ゲームの進行に応じて各領域のサイズも都度変更される。このように、領域属性が設定された領域の大きさがゲーム進行に応じて変更されることにより、プレイヤに対して、対応付けポイントの量が予想できない面白みを与えることが可能となる。
【０１５９】
（変形例７）
また、ゲーム進行部２５３は、複数の領域のうち、同一の領域属性の領域を特定し、特定された領域間の距離を算出し、さらに、算出された距離に応じて領域を変更してもよい。例えば、特定された領域間の距離は、各領域の形状を規定する外形形状枠同士の最短距離、外形形状枠同士の最遠端同士の距離、各領域の重心間の距離等である。そして、算出された距離が所定値以下である少なくとも２つの領域が抽出された場合、抽出された領域を包含する合成領域を決定してもよい。なお、当該合成領域は、所定値以下の距離の少なくとも２つの領域と、当該２つの領域間の領域とが含まれ、合成領域には、当該少なくとも２つの領域と同一の領域属性が設定される。また、算出された距離が所定値以下である少なくとも２つの領域が抽出されない場合、上述の合成領域の生成処理は実行せずに、複数の領域のそれぞれを異なる領域として決定する。なお、特定された領域間の距離が所定値以下である少なくとも２つの領域を算出する処理を、特定された領域を包含する最も面積の小さい矩形領域を特定し、特定した矩形領域の面積が所定値以下である２つの領域を算出する処理としてもよい。なお、２つの領域は、第１の領域及び第２の領域の一例である。
【０１６０】
（変形例８）
また、上述した携帯端末２のゲーム進行部２５３、入力処理部２５４、対応付け部２５５によって実行される各種処理の少なくとも一部の処理を、サーバ３のサーバ処理部３３でも実行するように構成してもよい。これにより、サーバ３は、携帯端末２の所定の処理の結果を含むゲーム進行データを受信し、サーバ処理部３３によって実行された所定の処理の結果と、ゲーム進行データに含まれる所定処理の結果とを比較して、携帯端末２で実行された処理の整合性を確認することができる。
【０１６１】
（変形例９）
また、上述した携帯端末２のゲーム進行部２５３、入力処理部２５４、対応付け部２５５を、サーバ３のサーバ処理部３３が実行してもよい。この場合、サーバ３は、各種テーブルを携帯端末２に送信する必要がなく、処理の都度、各種ゲーム画面を表示するための表示データを携帯端末２に送信する。この場合、例えば、各ゲーム画面は、サーバ３が生成した表示データに基づいて携帯端末２に表示されるウェブ表示とする。
【０１６２】
（変形例１０）
また、ゲームシステム１は、複数のプレイヤのそれぞれが操作する複数の携帯端末２のみを備える構成としてもよい。複数の携帯端末２のそれぞれは、他の携帯端末２と所定の通信方式による無線通信を行い、複数の携帯端末２によってアドホックネットワークが構成される。この場合、複数の携帯端末２のうちの特定の携帯端末２がホストとして機能し、上述したサーバ３の各機能を実行する。複数の携帯端末２のうちの特定の携帯端末２以外の携帯端末２が、サーバ３の各機能を実行する特定の携帯端末２と通信することで、上述したゲームが実行される。なお、ホストとして機能する特定の携帯端末２は、サーバ３の各機能と、携帯端末２の各機能の両方の機能を実行する。また、所定の通信方式は、例えば、ＩＥＥＥ８０２．１１規格の無線通信方式等である。
【０１６３】
（変形例１１）
また、本実施形態のゲームシステム１によって実行される対戦ゲームとして、ＧｖＧゲームを例にして説明したが、ゲームシステム１は、ＰｖＰ（Ｐｌａｙｅｒ  ｖｓ  Ｐｌａｙｅｒ）ゲームを実行してもよい。この場合、ゲームシステム１は、各グループに所属するプレイヤが１名である場合におけるＧｖＧゲームにおける処理と実質的に同じ処理が実行される。
【０１６４】
（変形例１２）
また、対戦ゲームが開始される前に、サーバ３の進行制御部３３２は、各プレイヤの所有アイテムのうちの少なくとも２つの所有アイテムに対して、互いに異なる属性を自動的に設定してもよい。また、アイテムテーブルにおいて各アイテムに関連付けられた属性が予め記憶されている場合、進行制御部３３２は、各プレイヤの所有アイテムの属性として、アイテムテーブルから抽出された、当該所有アイテムに対応するアイテムに関連付けられた属性を設定してもよい。なお、各プレイヤの所有アイテムとして、アイテムＩＤ、所有数、属性がプレイヤテーブルに記憶されことにより、各プレイヤの所有アイテムの属性が設定される。この場合、各地点の地点ポイントは、グループごとに集計せずに、属性ごとに集計される。そして、属性ごとに集計された地点の地点ポイントのうち、最も多い地点ポイントの属性に対応するグループが、当該地点の地点占有グループとなる。これにより、プレイヤは、他のグループに地点占有グループになってもらいたい地点がある場合、他のグループの属性に対応する所有アイテムを当該地点に対応付けることで、他のグループをサポートすることができる。このように、新たなインターフェースを追加することなく、多様な戦略を必要とするゲームを実現することが可能となる。
【０１６５】
（変形例１３）
また、対戦ゲームが開始される前に、サーバ３の進行制御部３３２は、グループに所属するプレイヤのうちの少なくとも１人のプレイヤに対して、グループの属性とは異なる属性を自動的に設定してもよい。この場合、進行制御部３３２は、プレイヤの所有アイテムに対応する属性として、各プレイヤに設定された属性を設定する。なお、各プレイヤに対応付けて属性がプレイヤテーブルに記憶されることにより、各プレイヤの属性が設定され、また、各プレイヤの所有アイテムとして、アイテムＩＤ、所有数、属性がプレイヤテーブルに記憶されことにより、各プレイヤの所有アイテムの属性が設定される。この場合、各地点の地点ポイントは、グループごとに集計せずに、属性ごとに集計される。そして、属性ごとに集計された地点の地点ポイントのうち、最も多い地点ポイントの属性に対応するグループが、当該地点の地点占有グループとなる。これにより、グループにとって、他のグループに地点占有グループになってもらいたい地点がある場合、グループに所属するプレイヤのうち、その他のグループの属性に対応するプレイヤが所有アイテムを当該地点に対応付けることで、他のグループをサポートすることができる。このように、新たなインターフェースを追加することなく、多様な戦略を必要とするゲームを実現することが可能となる。
【０１６６】
（変形例１４）
また、ゲームフィールド内の領域の属性に応じて、特定地点が変更されてもよい。例えば、表示処理部２５２は、ゲームの進行に応じて、ゲームフィールド内の領域の大きさが変更された場合、領域の大きさに応じて、当該領域の領域属性に対応する特定地点が表示されてもよい。例えば、領域が大きくなるに従い、当該領域の領域属性に対応する特定地点の数が設定される。なお、領域属性に対応する特定地点は、例えば、領域属性と同一の属性に対応する特定地点、領域属性と所定の関係を有する属性（領域属性より優れた属性等）に対応する特定地点等である。これにより、プレイヤのゲームへの参加意欲を向上させることが可能となる。
【０１６７】
（変形例１５）
また、同時期に複数の対戦ゲームが進行する場合、グループに所属するプレイヤが、複数の対戦ゲームのいずれかに分散して参加できるようにしてもよい。この場合、各対戦ゲームにおけるゲームフィールドは、互いに他のゲームフィールドに影響を与えるようにしてもよい。
【０１６８】
例えば、所定のゲーム空間内において各ゲームフィールドが隣接して配置されている場合、各ゲームフィールド内で大きさが変更された所定の領域属性に対応する領域が、隣接する他のゲームフィールド内へ拡大してもよい。すなわち、それぞれが異なる対戦ゲームが進行する複数のゲームフィールドは、領域属性の設定に関しては一つのゲームフィールドの一部として機能することになる。
【０１６９】
また、例えば、各ゲームフィールド内の所定の位置又は領域が他のゲームフィールドの所定の位置又は領域と関連していてもよい。この場合、各ゲームフィールド内の所定の位置又は領域の領域属性が変更されると、他のゲームフィールドの関連する位置又は領域の領域属性も、所定期間中、変更される。例えば、各ゲームフィールドは、所定の２次元平面の高さ方向に重畳する階層関係となるように構成し、各ゲームフィールド間において重畳する位置度又は領域が、互いに関連するように構成してもよい。
【０１７０】
このように、各対戦ゲームにおけるゲームフィールドが、他の対戦ゲームにおけるゲームフィールドに影響を与えるようにすることにより、他の対戦ゲームの状況を閲覧できる機能を追加するだけで、他の対戦ゲームの進行に応じた戦略が必要とされるゲームを提供することができる。
【０１７１】
（変形例１６）
また、対戦ゲームの進行中における、各グループの地点ポイントの合計又は獲得ポイントに応じて、各グループの属性に対応する属性の特定地点が表示されてもよい。例えば、表示処理部２５２は、複数のグループのそれぞれの地点ポイントの合計又は獲得ポイントのうち、最も多い地点ポイントの合計又は獲得ポイントのグループを特定し、特定したグループと同一の属性の特定地点を新たに表示してもよい。また、例えば、表示処理部２５２は、各グループの地点ポイントの合計又は獲得ポイントが、地点発生ポイントを超えた場合に、地点発生ポイント地点ポイントの合計又は獲得ポイントのグループを特定し、特定したグループと同一の属性の特定地点を新たに表示してもよい。このように、プレイヤの参加度合いに応じて、グループが対戦ゲームを有利に進めることができるゲームを提供することが可能になる。
【０１７２】
当業者は、本発明の精神及び範囲から外れることなく、様々な変更、置換、及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。
【符号の説明】
【０１７３】
１    ゲームシステム
２    携帯端末
２１    端末通信部
２２    端末記憶部
２３    操作部
２４    表示部
２５    端末処理部
２５１    端末送受信部
２５２    表示処理部
２５３    ゲーム進行部
２５４    入力処理部
２５５    対応付け部
３    サーバ
３１    サーバ通信部
３２    サーバ記憶部
３３    サーバ処理部
３３１    サーバ送受信部
３３２    進行制御部
【図１】
2020054866.tif 000003
【図２】
2020054866.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
2020054866.tif 000007
【図６】
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【図７】
2020054866.tif 000009
【図８】
2020054866.tif 000010
【図９】
2020054866.tif 000011
【図１０】
2020054866.tif 000012
【図１１】
2020054866.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【手続補正書】
【提出日】令和2年2月6日(2020.2.6)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
記憶部を有し、複数の地点を含むゲームフィールドにおいて進行するゲームを実行するゲーム装置の制御プログラムであって、
前記ゲームフィールドの少なくとも一部の領域に関連付けられた属性と、少なくとも１のプレイヤを含む複数のグループと、プレイヤに関連付けられたゲーム媒体と、前記グループに関連付けられた属性と、前記ゲーム媒体に応じたポイントとに関する情報を前記記憶部に記憶し、
プレイヤの要求に従って、前記複数の地点の中からプレイヤによって指定された地点に対して、前記ゲーム媒体を地点媒体として対応付け、
前記地点媒体が前記領域に含まれる場合、前記領域に関連付けられた属性と前記要求したプレイヤを含むグループに関連付けられた属性との関係に基づいて、前記地点媒体に応じたポイントを決定し、
前記複数の地点のそれぞれについて、前記グループに含まれるプレイヤによって対応付けられた地点媒体に応じたポイントの合計を、各地点における前記グループの地点ポイントとして前記記憶部に記憶し、
前記各地点における前記グループの地点ポイントに基づいて前記ゲームを進行させる、
ことを前記ゲーム装置に実行させることを特徴とする制御プログラム。
【請求項２】
複数の前記グループを、前記記憶部に更に記憶し、
所定のタイミングにおいて、所定の地点における前記地点ポイントの中で最も多い地点ポイントに対するグループを特定し、
前記所定の地点を、前記特定されたグループの占有地点として設定し、
前記占有地点における前記複数のグループに対する地点ポイントの合計を、前記特定されたグループの獲得ポイントとして集計する、請求項１に記載の制御プログラム。
【請求項３】
前記グループに含まれる各プレイヤによって前記複数の地点に対して対応付けられた地点媒体に応じたポイントの合計を、前記グループのグループポイントとして前記記憶部に記憶し、
前記グループの前記獲得ポイント及び前記グループポイントに応じて、前記グループの順位を決定する、請求項２に記載の制御プログラム。
【請求項４】
前記ゲームフィールドの少なくとも一部の領域に関連付けられた領域属性を前記記憶部に更に記憶し、
所定の条件を満たした場合、前記領域属性を変更し、前記変更された領域属性に対応する前記領域に含まれる地点の属性を変更する、請求項２又は３に記載の制御プログラム。
【請求項５】
前記ゲームフィールドにおける前記各地点の位置と前記各地点の属性とに応じて、前記領域を決定する、請求項４に記載の制御プログラム。
【請求項６】
前記領域を決定することにおいて、
第１の領域と前記第１の領域と同一の領域属性を有する第２の領域との距離が所定値以下である場合、前記第１の領域と、前記第２の領域と、前記第１の領域及び前記第２の領域の間の領域とを、一の領域として決定し、
前記第１の領域と前記第２の領域との距離が所定値を超える場合、前記第１の領域及び前記第２の領域を、それぞれ異なる領域として決定する、請求項５に記載の制御プログラム。
【請求項７】
前記占有地点の属性と前記特定されたグループに関連付けられた属性との関係に応じて、前記複数の地点のうちの前記占有地点とは異なる地点の属性を変更する、請求項２〜６のいずれか一項に記載の制御プログラム。
【請求項８】
記憶部を有し、複数の地点を含むゲームフィールドにおいて進行するゲームを実行する端末装置の制御プログラムであって、
前記ゲームフィールドの少なくとも一部の領域に関連付けられた属性と、プレイヤに関連付けられた複数のグループと、プレイヤに関連付けられたゲーム媒体と、前記グループに関連付けられた属性と、前記ゲーム媒体に応じたポイントとに関する情報を前記記憶部に記憶し、
前記複数の地点の中からプレイヤによって指定された地点に対して、前記ゲーム媒体を地点媒体として対応付け、
前記地点媒体が前記領域に含まれる場合、前記領域に関連付けられた属性と前記要求したプレイヤを含むグループに関連付けられた属性との関係に基づいて、前記地点媒体に応じたポイントを決定し、
前記複数の地点のそれぞれについて、前記プレイヤによって対応付けられた地点媒体に応じたポイントと、前記グループに関連付けられた他のプレイヤによって対応付けられた地点媒体に応じたポイントとの合計を、各地点における前記グループの地点ポイントとしてプレイヤに提示し、
前記各地点における前記グループの地点ポイントに基づいて前記ゲームを進行させる、
ことを前記端末装置に実行させることを特徴とする制御プログラム。
【請求項９】
記憶部を有し、複数の地点を含むゲームフィールドにおいて進行するゲームを実行するゲーム装置の制御方法であって、
前記ゲームフィールドの少なくとも一部の領域に関連付けられた属性と、少なくとも１のプレイヤを含む複数のグループと、プレイヤに関連付けられたゲーム媒体と、前記グループに関連付けられた属性と、前記ゲーム媒体に応じたポイントとに関する情報を前記記憶部に記憶し、
プレイヤの要求に従って、前記複数の地点の中からプレイヤによって指定された地点に対して、前記ゲーム媒体を地点媒体として対応付け、
前記地点媒体が前記領域に含まれる場合、前記領域に関連付けられた属性と前記要求したプレイヤを含むグループに関連付けられた属性との関係に基づいて、前記地点媒体に応じたポイントを決定し、
前記複数の地点のそれぞれについて、前記グループに含まれるプレイヤによって対応付けられた地点媒体に応じたポイントの合計を、各地点における前記グループの地点ポイントとして前記記憶部に記憶し、
前記各地点における前記グループの地点ポイントに基づいて前記ゲームを進行させる、
ことを含むことを特徴とする制御方法。
【請求項１０】
記憶部を有し、複数の地点を含むゲームフィールドにおいて進行するゲームを実行する端末装置の制御方法であって、
前記ゲームフィールドの少なくとも一部の領域に関連付けられた属性と、プレイヤに関連付けられた複数のグループと、プレイヤに関連付けられたゲーム媒体と、前記グループに関連付けられた属性と、前記ゲーム媒体に応じたポイントとに関する情報を前記記憶部に記憶し、
前記複数の地点の中からプレイヤによって指定された地点に対して、前記ゲーム媒体を地点媒体として対応付け、
前記地点媒体が前記領域に含まれる場合、前記領域に関連付けられた属性と前記要求したプレイヤを含むグループに関連付けられた属性との関係に基づいて、前記地点媒体に応じたポイントを決定し、
前記複数の地点のそれぞれについて、前記プレイヤによって対応付けられた地点媒体に応じたポイントと、前記グループに関連付けられた他のプレイヤによって対応付けられた地点媒体に応じたポイントとの合計を、各地点における前記グループの地点ポイントとしてプレイヤに提示し、
前記各地点における前記グループの地点ポイントに基づいて前記ゲームを進行させる、
ことを含むことを特徴とする制御方法。
【請求項１１】
複数の地点を含むゲームフィールドにおいて進行するゲームを実行するゲーム装置であって、
前記ゲームフィールドの少なくとも一部の領域に関連付けられた属性と、少なくとも１のプレイヤを含む複数のグループと、プレイヤに関連付けられたゲーム媒体と、前記グループに関連付けられた属性と、前記ゲーム媒体に応じたポイントとに関する情報を記憶する記憶部と、
プレイヤの要求に従って、前記複数の地点の中からプレイヤによって指定された地点に対して、前記ゲーム媒体を地点媒体として対応付ける対応付け部と、
前記地点媒体が前記領域に含まれる場合、前記領域に関連付けられた属性と前記要求したプレイヤを含むグループに関連付けられた属性との関係に基づいて、前記地点媒体に応じたポイントを決定し、前記複数の地点のそれぞれについて、前記グループに含まれるプレイヤによって対応付けられた地点媒体に応じたポイントの合計を、各地点における前記グループの地点ポイントとして前記記憶部に記憶するポイント設定部と、
前記各地点における前記グループの地点ポイントに基づいて前記ゲームを進行させるゲーム進行部と、
を有することを特徴とするゲーム装置。
【請求項１２】
複数の地点を含むゲームフィールドにおいて進行するゲームを実行する端末装置であって、
前記ゲームフィールドの少なくとも一部の領域に関連付けられた属性と、プレイヤに関連付けられた複数のグループと、プレイヤに関連付けられたゲーム媒体と、前記グループに関連付けられた属性と、前記ゲーム媒体に応じたポイントとに関する情報を記憶する記憶部と、
前記複数の地点の中からプレイヤによって指定された地点に対して、前記ゲーム媒体を地点媒体として対応付ける対応付け部と、
前記地点媒体が前記領域に含まれる場合、前記領域に関連付けられた属性と前記要求したプレイヤを含むグループに関連付けられた属性との関係に基づいて、前記地点媒体に応じたポイントを決定し、前記複数の地点のそれぞれについて、前記プレイヤによって対応付けられた地点媒体に応じたポイントと、前記グループに関連付けられた他のプレイヤによって対応付けられた地点媒体に応じたポイントとの合計を、各地点における前記グループの地点ポイントとしてプレイヤに提示するポイント設定部と、
前記各地点における前記グループの地点ポイントに基づいて前記ゲームを進行させるゲーム進行部と、
を有することを特徴とする端末装置。