(57)【要約】【課題】  格闘ゲームを行う各プレーヤがゲーム画像内での自機のキャラクタの対戦相手に対する基本立ち位置を任意に選択することが可能なゲーム機を提供すること。【解決手段】  オブジェクト空間内での、前記第１のキャラクタＯＢ１の位置に関連つけた第１の位置Ｐ１と、第２のキャラクタＯＢ２の位置に関連つけた第２の位置Ｐ２とにより定まる基準点Ｍ、基準線Ｌ10又は基準面Ｓを挟んで第１及び第２の仮想カメラ３００Ａ、３００Ｂが対称となるように配置し、前記第１及び第２の仮想カメラ３００Ａ、３００Ｂの位置が点対称、線対称又は面対称となるように第１及び第２の仮想カメラを制御する。そして、位置選択部より決定された基本立ち位置に基づいて第１及び第２の仮想カメラ３００Ａ、３００Ｂの何れの仮想カメラが撮影したオブジェクト空間をゲーム画像として表示させるかを決定する。【選択図】図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１のプレーヤの操作により制御される第１のキャラクタの操作情報と、第２のプレーヤの操作により制御される第２のキャラクタの操作情報とが互いに送受信される第１のゲーム機と第２のゲーム機とを含み、前記第１のキャラクタと、前記第２のキャラクタとをオブジェクト空間で対戦させるゲームを実行するゲームシステムにおける前記ゲーム機であって、
前記第１のキャラクタの操作情報と、第２のキャラクタの操作情報とに基づき、オブジェクト空間内で、前記第１のキャラクタと、前記第２のキャラクタとを制御するキャラクタ制御部と、
前記第１のキャラクタと第２のキャラクタの少なくとも一方の位置に基づいて前記第１のキャラクタと第２のキャラクタの少なくとも一方を撮影する仮想カメラを制御する仮想カメラ制御部と、
前記仮想カメラが撮影したオブジェクト空間をゲーム画像として表示させる表示制御部と、
前記ゲーム画像におけるプレーヤのキャラクタの基本立ち位置を対戦相手のキャラクタの基本立ち位置に対し右側又は左側のいずれにするかをプレーヤの選択指示に基づいて決定する位置選択部と、
を含み、
前記仮想カメラ制御部は、
オブジェクト空間内での、前記第１のキャラクタに関連付けた第１の位置と、第２のキャラクタに関連付けた第２の位置とにより定まる基準点、基準線又は基準面を挟んで第１及び第２の仮想カメラが対称となるように配置し、前記第１及び第２の仮想カメラの位置が点対称、線対称又は面対称となるように第１及び第２の仮想カメラを制御するとともに、
前記位置選択部より決定された基本立ち位置に基づいて第１及び第２の仮想カメラの何れの仮想カメラが撮影したオブジェクト空間をゲーム画像として表示させるかを決定するゲーム機。
【請求項２】
請求項１において、
前記仮想カメラ制御部は、
対戦する前記第１のキャラクタと第２のキャラクタの対戦状況に応じて、前記第１及び第２の仮想カメラの位置を点対称、線対称又は面対称の中で切り替えるゲーム機。
【請求項３】
請求項１、２のいずれかにおいて、
前記第１のゲーム機と第２のゲーム機間で送受信される第１のキャラクタの操作情報及び第２のキャラクタの操作情報は、前記各ゲーム機で受け付けた前記選択指示の情報を含み、
前記キャラクタ制御部は、
自機及び他機の前記選択指示に基づき、前記第１のキャラクタの操作情報と、第２のキャラクタの操作情報に含まれる移動指示情報を、前記オブジェクト空間のワールド座標系の移動指示情報に変換する処理を行うゲーム機。
【請求項４】
第１のプレーヤの操作により制御される第１のキャラクタと、第２のプレーヤの操作により制御される第２のキャラクタとが対戦するゲームを実行するゲームシステムにおいて、
前記第１のキャラクタの操作情報と、第２のキャラクタの操作情報とに基づき、オブジェクト空間内で、前記第１のキャラクタと、前記第２のキャラクタとを制御するキャラクタ制御部と、
前記第１のキャラクタと第２のキャラクタの少なくとも一方の位置に基づいて前記第１
のキャラクタと第２のキャラクタの少なくとも一方を撮影する仮想カメラを制御する仮想カメラ制御部と、
前記仮想カメラが撮影したオブジェクト空間をゲーム画像として表示させる表示制御部と、
前記ゲーム画像におけるプレーヤのキャラクタの基本立ち位置を対戦相手のキャラクタの基本立ち位置に対し右側又は左側のいずれにするかをプレーヤの選択指示に基づいて決定する位置選択部と、
を含み、
前記仮想カメラ制御部は、
オブジェクト空間内での、前記第１のキャラクタに関連付けた第１の位置と、第２のキャラクタに関連付けた第２の位置とにより定まる基準点、基準線又は基準面を挟んで第１及び第２の仮想カメラが対称となるように配置し、前記第１及び第２の仮想カメラの位置が点対称、線対称又は面対称となるように第１及び第２の仮想カメラを制御するとともに、
前記位置選択部より決定された基本立ち位置に基づいて第１及び第２の仮想カメラの何れの仮想カメラが撮影したオブジェクト空間をゲーム画像として表示させるかを決定するゲームシステム。
【請求項５】
第１のプレーヤの操作により制御される第１のキャラクタの操作情報と、第２のプレーヤの操作により制御される第２のキャラクタの操作情報とが互いに送受信される第１のゲーム機と第２のゲーム機とを含み、前記第１のキャラクタと、前記第２のキャラクタとをオブジェクト空間で対戦させるゲームを実行するゲームシステムにおける前記ゲーム機としてコンピュータを機能させるプログラムであって、
前記第１のキャラクタの操作情報と、第２のキャラクタの操作情報とに基づき、オブジェクト空間内で、前記第１のキャラクタと、前記第２のキャラクタとを制御するキャラクタ制御部と、
前記第１のキャラクタと第２のキャラクタの少なくとも一方の位置に基づいて前記第１のキャラクタと第２のキャラクタの少なくとも一方を撮影する仮想カメラを制御する仮想カメラ制御部と、
前記仮想カメラが撮影したオブジェクト空間をゲーム画像として表示させる表示制御部と、
前記ゲーム画像におけるプレーヤのキャラクタの基本立ち位置を対戦相手のキャラクタの基本立ち位置に対し右側又は左側のいずれにするかをプレーヤの選択指示に基づいて決定する位置選択部としてコンピュータを機能させ、
前記仮想カメラ制御部は、
オブジェクト空間内での、前記第１のキャラクタに関連付けた第１の位置と、第２のキャラクタに関連付けた第２の位置とにより定まる基準点、基準線又は基準面を挟んで第１及び第２の仮想カメラが対称となるように配置し、前記第１及び第２の仮想カメラの位置が点対称、線対称又は面対称となるように第１及び第２の仮想カメラを制御するとともに、
前記位置選択部より決定された基本立ち位置に基づいて第１及び第２の仮想カメラの何れの仮想カメラが撮影したオブジェクト空間をゲーム画像として表示させるかを決定するプログラム。
【請求項６】
第１のプレーヤの操作により制御される第１のキャラクタと、第２のプレーヤの操作により制御される第２のキャラクタとが対戦するゲームを実行するゲームシステムとしてコンピュータを機能させるプログラムであって、
前記第１のキャラクタの操作情報と、第２のキャラクタの操作情報とに基づき、オブジェクト空間内で、前記第１のキャラクタと、前記第２のキャラクタとを制御するキャラクタ制御部と、
前記第１のキャラクタと第２のキャラクタの少なくとも一方の位置に基づいて前記第１のキャラクタと第２のキャラクタの少なくとも一方を撮影する仮想カメラを制御する仮想カメラ制御部と、
前記仮想カメラが撮影したオブジェクト空間をゲーム画像として表示させる表示制御部と、
前記ゲーム画像におけるプレーヤのキャラクタの基本立ち位置を対戦相手のキャラクタの基本立ち位置に対し右側又は左側のいずれにするかをプレーヤの選択指示に基づいて決定する位置選択部としてコンピュータを機能させ、
前記仮想カメラ制御部は、
オブジェクト空間内での、前記第１のキャラクタに関連付けた第１の位置と、第２のキャラクタに関連付けた第２の位置とにより定まる基準点、基準線又は基準面を挟んで第１及び第２の仮想カメラが対称となるように配置し、前記第１及び第２の仮想カメラの位置が点対称、線対称又は面対称となるように第１及び第２の仮想カメラを制御するとともに、
前記位置選択部より決定された基本立ち位置に基づいて第１及び第２の仮想カメラの何れの仮想カメラが撮影したオブジェクト空間をゲーム画像として表示させるかを決定するプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム機、ゲームシステム及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、オブジェクト空間（仮想的三次元空間）内において、２人のプレーヤの操作により制御される第１及び第２のキャラクタが対戦格闘するゲームシステムが知られている。各プレーヤのディスプレイには、前記第１のキャラクタと第２のキャラクタが左右に相対して対戦格闘するゲーム画像が表示され、各プレーヤは、操作レバー、操作ボタン等を操作して自機のキャラクタを制御することにより、相手の技を避けつつ格闘技を繰り出すなどの攻撃防御を行い、ゲームを楽しむことができる。
【０００３】
ゲーム画像を生成するためのオブジェクト空間内での仮想カメラの制御には、ゲームの内容に応じて各種の手法（例えば、特許文献１に記載される手法）が採用される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００９−２３７６８０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来の格闘ゲームでは、ゲーム画面内における第１のキャラクタと第２のキャラクタの左右配置が、対戦する二人のプレーヤの各ゲーム機で同じになるように、オブジェクト空間内での仮想カメラの制御が行われていた。
【０００６】
従って、一方のプレーヤの初期立ち位置が右に設定されると、他方のプレーヤの初期立ち位置は自動的に左に設定されてしまい、各プレーヤがそれぞれ自分の希望する初期立ち位置を選択してゲームを行うことはできなかった。
【０００７】
本発明は、以上の課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、格闘ゲームなどのゲームを行う各プレーヤがゲーム画像内での自機のキャラクタの対戦相手に対する基本立ち位置を任意に選択することが可能なゲーム機、ゲームシステム及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）本発明は、
第１のプレーヤの操作により制御される第１のキャラクタの操作情報と、第２のプレーヤの操作により制御される第２のキャラクタの操作情報とが互いに送受信される第１のゲーム機と第２のゲーム機とを含み、前記第１のキャラクタと、前記第２のキャラクタとをオブジェクト空間で対戦させるゲームを実行するゲームシステムにおける前記ゲーム機であって、
前記第１のキャラクタの操作情報と、第２のキャラクタの操作情報とに基づき、オブジェクト空間内で、前記第１のキャラクタと、前記第２のキャラクタとを制御するキャラクタ制御部と、
前記第１のキャラクタと第２のキャラクタの少なくとも一方の位置に基づいて前記第１のキャラクタと第２のキャラクタの少なくとも一方を撮影する仮想カメラを制御する仮想カメラ制御部と、
前記仮想カメラが撮影したオブジェクト空間をゲーム画像として表示させる表示制御部
と、
前記ゲーム画像におけるプレーヤのキャラクタの基本立ち位置を対戦相手のキャラクタの基本立ち位置に対し右側又は左側のいずれにするかをプレーヤの選択指示に基づいて決定する位置選択部と、
を含み、
前記仮想カメラ制御部は、
オブジェクト空間内での、前記第１のキャラクタに関連付けた第１の位置と、第２のキャラクタに関連付けた第２の位置とにより定まる基準点、基準線又は基準面を挟んで第１及び第２の仮想カメラが対称となるように配置し、前記第１及び第２の仮想カメラの位置が点対称、線対称又は面対称となるように第１及び第２の仮想カメラを制御するとともに、
前記位置選択部より決定された基本立ち位置に基づいて第１及び第２の仮想カメラの何れの仮想カメラが撮影したオブジェクト空間をゲーム画像として表示させるかを決定するゲーム機に関する。
【０００９】
また本発明は、前記ゲームシステムであってもよく、前記ゲームシステムにおける前記ゲーム機としてコンピュータを機能させるプログラムであってもよい。
【００１０】
本発明によれば、格闘ゲームなどのゲームを行う各プレーヤが、ゲーム画面内での自機のキャラクタの対戦相手に対する立ち位置を任意に選択して格闘ゲームを楽しむことが可能なゲーム機、ゲームシステム及びプログラムを提供することができる。
【００１１】
特に、本発明によれば、オブジェクト空間内での各対戦キャラクタの配置に影響を与えることなく、ゲーム画像内での各キャラクタの左右配置を各プレーヤの求めに応じて変えることができる。この結果、各プレーヤはオブジェクト空間内でのゲーム演出を楽しみながら、自分の得意な立ち位置を選択し対戦することができる。
【００１２】
ここにおいて、「選択指示を受け付け」は、ゲームの開始に先立って行ってもよい。
【００１３】
また、前記点対称制御又は線対称制御として、オブジェクト空間のＸ，Ｙ，Ｚワールド座標系におけるＸＹ二次元平面座標における基準点又は基準線に対して、対称な位置に第１及び第２の仮想カメラを配置し、前記第１及び第２の仮想カメラを点対称制御又は線対称制御してもよい。これにより、第１及び第２の仮想カメラの画像では、対戦する前記第１のキャラクタと第２のキャラクタの配置が左右逆となる。
【００１４】
この際、第１及び第２の仮想カメラの高さ位置（Ｚ座標の値）は、同一となるように制御してもよい。
【００１５】
また、前記面対称制御としては、オブジェクト空間のＸ、Ｙ、Ｚ、ワールド座標系において、前記基準線を含みかつＸ、Ｙ二次元平面座標に対し垂直な面を基準面とし、この基準面を挟んで前記第１及び第２の仮想カメラが面対称となるように制御してもよい。
【００１６】
また、前記ゲーム機は、ゲーム画像を表示する表示部、キャラクタの操作情報を入力する操作部を有してもよく、また、各ゲーム機は別体として形成してもよく、必要に応じ一体として形成してもよい。
【００１７】
（２）また本発明に係るゲーム機、ゲームシステム及びプログラムでは、
前記仮想カメラ制御部は、
対戦する前記第１のキャラクタと第２のキャラクタの対戦状況に応じて、前記第１及び第２の仮想カメラの位置を点対称、線対称又は面対称の中で切り替えてもよい。
【００１８】
例えば、前記第１のプレーヤが第１のキャラクタを操作し、第２のプレーヤが第２のキャラクタを操作して攻撃、防御を行っているモードでは、点対称制御してもよい。
【００１９】
また、プレーヤの攻撃入力が成功し、例えば一方のキャラクタが他方のキャラクタを攻撃するモーションを自動演出する演出モードでは、その技の効果を画像演出するように、点対称制御から線対称制御に切り替えてもよい。例えば、プレーヤがコンボなどの連続技の入力を行い、成功した場合には、攻撃、防御モードから演出モードに切り替え、併せて、カメラ制御を点対称制御から線対称制御に切り替えてもよい。
【００２０】
（３）また本発明に係るゲーム機、ゲームシステム及びプログラムでは、
前記第１のゲーム機と第２のゲーム機間で送受信される第１のキャラクタの操作情報及び第２のキャラクタの操作情報は、前記各ゲーム機で受け付けた前記選択指示の情報を含み、
前記キャラクタ制御部は、
自機及び他機の前記選択指示に基づき、前記第１のキャラクタの操作情報と、第２のキャラクタの操作情報に含まれる移動指示情報を、前記オブジェクト空間のワールド座標系の移動指示情報に変換する処理を行ってもよい。
【００２１】
本発明によれば、格闘ゲームを行う各プレーヤが、ゲーム画面内での自機のキャラクタの対戦相手に対する基本立ち位置を任意に選択した場合でも、自機及び他機の前記選択指示に基づき、前記第１のキャラクタの操作情報と、第２のキャラクタの操作情報に含まれる移動指示情報を、前記オブジェクト空間のワールド座標系の移動指示情報に変換する処理を行っているため、対戦する各プレーヤはゲーム画面を見ながら、自分のキャラクタを、違和感無く操作することができる。
【００２２】
（４）また本発明では、
第１のプレーヤの操作により制御される第１のキャラクタと、第２のプレーヤの操作により制御される第２のキャラクタとが対戦するゲームを実行するゲームシステムにおいて、
前記第１のキャラクタの操作情報と、第２のキャラクタの操作情報とに基づき、オブジェクト空間内で、前記第１のキャラクタと、前記第２のキャラクタとを制御するキャラクタ制御部と、
前記第１のキャラクタと第２のキャラクタの少なくとも一方の位置に基づいて前記第１のキャラクタと第２のキャラクタの少なくとも一方を撮影する仮想カメラを制御する仮想カメラ制御部と、
前記仮想カメラが撮影したオブジェクト空間をゲーム画像として表示させる表示制御部と、
前記ゲーム画像におけるプレーヤのキャラクタの基本立ち位置を対戦相手のキャラクタの基本立ち位置に対し右側又は左側のいずれにするかをプレーヤの選択指示に基づいて決定する位置選択部と、
を含み、
前記仮想カメラ制御部は、
オブジェクト空間内での、前記第１のキャラクタに関連付けた第１の位置と、第２のキャラクタに関連付けた第２の位置とにより定まる基準点、基準線又は基準面を挟んで第１及び第２の仮想カメラが対称となるように配置し、前記第１及び第２の仮想カメラの位置が点対称、線対称又は面対称となるように第１及び第２の仮想カメラを制御するとともに、
前記位置選択部より決定された基本立ち位置に基づいて第１及び第２の仮想カメラの何れの仮想カメラが撮影したオブジェクト空間をゲーム画像として表示させるかを決定して
もよい。
【００２３】
また本発明は、前記ゲームシステムとしてコンピュータを機能させるプログラムであってもよい。
【図面の簡単な説明】
【００２４】
【図１】本実施形態のゲームシステムを構成するゲーム機の概略外観図。
【図２】本実施形態のゲームシステムのネットワーク構成を示す概略説明図。
【図３】本実施形態のゲームシステムのネットワーク構成を示す概略説明図。
【図４】本実施形態のゲーム機の機能ブロック図の一例を示す図。
【図５】第１及び第２の仮想カメラのカメラ制御の一例を示す説明図。
【図６】第１及び第２の仮想カメラの点対称制御の一例を示す説明図。
【図７】第１及び第２の仮想カメラの線対称制御の一例を示す説明図。
【図８】第１及び第２の仮想カメラの点対称制御の一例を示す説明図。
【図９】プレーヤキャラクタの基本立ち位置の選択画面の説明図。
【図１０】ゲーム画面の一例を示す説明図。
【図１１】本実施形態のゲームシステムの処理の一例を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００２５】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００２６】
１．構成
図１は、本実施形態のゲーム機の構成を示す概略外観図である。
【００２７】
本実施形態のゲーム機１０は、所与のゲーム空間（オブジェクト空間）内で、第１のプレーヤの操作により制御される第１のキャラクタと、第２のプレーヤの操作により制御される第２のキャラクタとが対戦する格闘ゲームを行うゲーム機として構成されている。
【００２８】
このゲーム機１０は、ゲーム処理等を行う処理部（コンピュータ）を格納する筐体１２と、ゲーム画面を表示するディスプレイ２０と、ゲームの効果音やＢＧＭを音出力するスピーカ２２と、ゲーム操作部３０と、ゲームプレイ料であるコインを投入するコイン投入部２４とを備えている。
【００２９】
このゲーム機１０は、ＣＰＵ、画像生成ＩＣ、音生成ＩＣ等が実装されたシステム基板１０００が内蔵しており、システム基板１０００上の情報記憶媒体であるメモリから読み出したゲームプログラムやゲームデータ、或いはレバー３２及びボタンから入力される操作信号等に基づいて、格闘ゲームを実行する。
【００３０】
このゲーム機１０のプレーヤは、ディスプレイ２０に表示されたゲーム画面を見ながら、格闘対戦ゲームを楽しむ。詳細には、プレーヤは、レバー３２やボタンから、技の種類や技を繰り出すタイミングの入力等の種々のゲーム操作を行ってプレーヤキャラクタを動かし、店舗内に設置された他のゲーム機のプレーヤ又は他の店舗に設置されたゲーム機のプレーヤとの対戦、或いはＣＰＵによって制御されるキャラクタとのコンピュータ対戦を行って、格闘対戦ゲームを楽しむ。
【００３１】
本実施形態において、前記ゲーム操作部３０は、レバー３２及びボタン３４、３６、３７、３８を備えて構成されている。例えば右手ボタン３４は「右パンチ」、左手ボタン３６は「左パンチ」、右足ボタン３７は「右キック」、左足ボタン３８は「左キック」の操
作入力が可能となっている。
【００３２】
さらに、複数のボタンを同時入力することによって、或いはレバー３２の傾斜角度とボタンの入力とを組み合わせることによって、更に異なる種類の操作入力が可能である。例えば、ボタンの入力と組み合わせてプレーヤキャラクタが前進する方向にレバー３２を傾斜させることにより、種々の攻撃動作の操作入力が可能である。また、ボタンの入力と組み合わせてプレーヤキャラクタが後退する方向にレバー３２を傾斜させることにより、種々の防御動作の操作入力が可能となっている。
【００３３】
例えば、左手ボタン３６、右手ボタン３４、左手ボタン３６、右手ボタン３４という順にボタンを押すと（或いは、これに加えてレバー３２を右方向に倒すことにより）、実際にゲーム画面上のプレーヤキャラクタが左手、右手、左手、右手を動かした後（或いは、これに加えて右方向に歩行した後）、特殊技を繰り出すという動作が可能となり、リアル感を高めることができる。
【００３４】
また、左手ボタン３６を押した直後に、右足ボタン３７を押すと、プレーヤキャラクタは左手でジャブを出した後、左キックを繰り出すという連続動作を行う。
【００３５】
本実施形態のゲーム機１０は、係る格闘ゲームを行うにあたり、プレーヤがゲーム画像内での自機のキャラクタの対戦相手に対する立ち位置を選択することが可能となる構成を採用する。その構成は、後述する。
【００３６】
図２は本実施形態におけるゲームシステム１の全体構成の一例を、図３は各店舗ＧＳのシステム構成の一例を示す。
【００３７】
図２に示すように、本実施形態では、各店舗ＧＳ（ＧＳ−Ａ，ＧＳ−Ｂ，・・・）にゲーム端末として設置される各ゲーム機１０がネットワークＮを介してゲームサーバ２と接続されたゲームシステムが構築される。ここで、ネットワークＮとは、データ授受が可能な通信路を意味する。
【００３８】
各ゲーム機１０は、他のゲーム機とネットワークＮを介して格闘ゲームを行う場合、ゲーム中に所定サイクルで相手装置からの操作コードを逐次受信するとともに、相手装置に自機への操作入力に基づく操作コードを逐次送信する。そして、相手装置から受信した操作コードと、自機への操作入力に基づく操作コードとに基づき、オブジェクト空間内に形成されたゲーム空間内のキャラクタのオブジェクトの動作などを制御する。その様子を仮想カメラで撮影した画像をゲーム画像として生成し、ディスプレイ２０に表示する。これにあわせて、ＢＧＭや効果音が生成され、スピーカ２２から出力される。
【００３９】
ゲームサーバ２は、ネットワークゲームに参加するゲーム機１０の管理等を行い、ゲームシステム全体を制御する。
【００４０】
２．機能ブロック図
図４に本実施形態のゲーム機１０の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲーム機１０は図４の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００４１】
操作部１６０は、プレーヤ（操作者）からの入力情報を入力するための入力機器（コントローラ）であり、プレーヤの入力情報を処理部１００に出力する。操作部１６０は、例えば、アナログレバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、加速度センサなどがある。図２のレバー３２、ボタン３４、３６、３７、３８などがこれに該当する。
【００４２】
カード・リードライト部１６２は、処理部１００の制御によってゲームカードからのデータの読み出し、書き込みを行う。
【００４３】
記憶部１７０は、予め定義されたプログラムやデータを記憶するとともに、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、処理部１００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作部１６０から入力される入力データ等を一時的に記憶する。その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。
【００４４】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。
【００４５】
処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶することができる。
【００４６】
特に、本実施形態における情報記憶媒体１８０は、処理部１００にゲーム機１０を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、対戦型格闘ゲームを実行させるために必要なゲームプログラム、並びに各種データ等を記憶する。処理部１００がゲームプログラムを読み出して実行することによって、処理部１００に格闘ゲームのための各種機能を実現させることができる。
【００４７】
また情報記憶媒体１８０には、予め用意されるデータとして、キャラクタ設定データと、ステージ設定データと、標準仮想カメラ設定データとが記憶されている。また、ゲームの進行に係る処理を実行するに当たり必要となる情報として、例えば仮想カメラを制御するための画角・視線方向・姿勢情報などのデータ、各種制限時間のカウントデータなどが適宜記憶される。
【００４８】
キャラクタ設定データには、対戦ゲームで使用するキャラクタのモデルデータやテクスチャデータ、モーションデータなどキャラクタの表示や動作制御に必要な基本情報がキャラクタ毎に対応付けて格納されている。
【００４９】
ステージ設定データには、対戦する舞台となるステージを三次元仮想空間内に形成するためのモデルデータやテクスチャデータなどの情報がステージ毎に格納されている。
【００５０】
標準仮想カメラ設定データには、ゲーム空間を撮影する仮想カメラの標準設定が格納されている。例えば、仮想カメラの位置、画角、移動経路、移動速度、回転方向や回転速度、ズームの変化などが設定されている。特に、本実施形態では、後述するように、オブジェクト空間内で第１及び第２の仮想カメラの位置が点対称、線対称又は面対称となるように第１及び第２の仮想カメラを制御するためのデータも記憶されている。
【００５１】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。図２のディスプレイ２０がこれに相当する。
【００５２】
音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【００５３】
通信部１９６は外部（例えば他の端末、サーバ）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００５４】
なお、サーバが有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体１８０や記憶部１７０に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信して端末を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【００５５】
処理部１００（プロセッサ）は、操作部１６０、カード・リードライト部１６２からの入力データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
【００５６】
この処理部１００は記憶部１７０内の主記憶部１７１をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００５７】
処理部１００は、立ち位置選択部１１０、オブジェクト空間設定部１１１、移動・動作制御部１１２、操作コード送受信制御部１１３、通信制御部１１４、ゲーム演算部１１５、表示制御部１１６、仮想カメラ制御部１１７、描画部１２０、音処理部１３０を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
【００５８】
立ち位置選択部１１０は、前記ゲーム画像におけるプレーヤのキャラクタの基本立ち位置を対戦相手のキャラクタの基本立ち位置に対し右側又は左側のいずれにするかをプレーヤの選択指示に基づいて決定する処理を行う。具体的には、対戦ゲームにエントリーし、対戦相手が決定した段階で、表示部１９０に、例えば図９に示すような「ＲＩＧＨＴ」「ＬＥＦＴ」などの選択指示の受付を行う選択画面を表示し、レバー３２の操作によりプレーヤに右、左の選択入力を行わせる。入力された選択指示のデータは、記憶部１７０の選択指示データ記憶部１７４に自機の選択指示データ１７４ａとして記憶される。また、対戦相手から送信されてくる選択指示データも、対戦相手の選択指示データ１７４ｂとして記憶される。なお、本実施形態での基本立ち位置は、初期立ち位置を意味する。
【００５９】
ゲーム演算部１１５は、対戦型格闘ゲームの進行に係る処理を実行する。例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理、最終ステージをクリアした場合にはエンディングを進行させる処理などがある。
【００６０】
オブジェクト空間設定部１１１は、オブジェクトをオブジェクト空間（仮想的三次元空間）に配置する処理を行う。例えば、仮想三次元仮想空間中にゲーム空間（例えば、キャラクタが格闘を繰り広げるためのステージ）を形成する処理を行う。キャラクタの他に、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ（地形）などの表示物を、オブジェクト空間に配置する処理を行う。ここでオブジェクト空間とは、仮想的なゲーム空間であり、例えば、ワールド座標系、仮想カメラ座標系のように、三次元座標（Ｘ，Ｙ，Ｚ）においてオブジェクトが配置される空間である。
【００６１】
例えば、オブジェクト空間設定部１１１は、ワールド座標系にオブジェクト（ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト）を配置する。また、例えば、ワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度（向き、方向と同義）を決定し、その位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）にその回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回り
での回転角度）でオブジェクトを配置する。
【００６２】
オブジェクト空間設定部１１１は、スクリーン（二次元画像、画面、スクリーン座標系）上に、特殊コマンドの入力指示オブジェクト、マーカーなどの指示オブジェクトを配置する処理を行うようにしてもよい。また、オブジェクト空間設定部１１１は、オブジェクト空間（三次元空間、ワールド座標系、仮想カメラ座標系、モデル座標系）に、指示オブジェクトを配置するようにしてもよい。
【００６３】
移動・動作制御部１１２は、オブジェクト空間にあるオブジェクトの移動・動作演算を行う。すなわち操作部１６０から受け付けた入力情報や、プログラム（移動・動作アルゴリズム）や、各種データ（モーションデータ）などに基づいて、オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させたり、オブジェクトを動作（モーション、アニメーション）させたりする処理を行う。
【００６４】
キャラクタ制御部１１２ａは、オブジェクト空間において、主要なオブジェクトであるキャラクタオブジェクト（キャラクタ）の挙動を制御する。具体的には、操作部１６０への操作入力に基づく操作コード及び対戦相手のゲーム機１０から取得した操作コード、選択指示のデータをもとに自機及び対戦相手のキャラクタの動作を制御する処理、特定の条件を満たした場合にエフェクトを表示する処理、攻撃技のヒット判定処理及びそのダメージ処理などを行う。
【００６５】
キャラクタ制御部１１２ａは、係る処理を１フレーム（例えば、１／６０秒）毎に行う。なおフレームは、オブジェクトの移動・動作処理や画像生成処理を行う時間の単位である。
【００６６】
操作コード送受信制御部１１３は、操作部１６０のどの入力デバイスが操作されたかを示す操作コードを、通信制御部１１４及び通信部１９６を介して相手装置に所定サイクル（例えば、画像生成処理を行う時間の単位と同じかそれより短い周期）で送信するとともに、相手装置から送出された操作コードを受信する処理を実行する。
【００６７】
入力された操作コードのデータは、記憶部１７０の操作コードデータ記憶部１７６に自機の操作コードデータ１７６ａとして記憶される。また、対戦相手から送信されてくる操作コードのデータも、対戦相手の操作コードデータ１７６ｂとして記憶される。
【００６８】
また、操作コード送受信制御部１１３は、選択指示データ記憶部１７４に記憶された自機の選択指示データ１７４ａを、ゲーム開始に先立ち相手装置に送信する処理も実行する。
【００６９】
表示制御部１１６は、描画部１２０において生成された画像を表示部１９０に表示させる処理を行う。
【００７０】
仮想カメラ制御部１１７は、オブジェクト空間内の所与（任意）の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ（視点）の制御処理を行う。具体的には、三次元の画像を生成する場合には、ワールド座標系における仮想カメラの位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）、回転角度（例えば、Ｘ、Ｙ、Ｚ軸の各軸の正方向からみて時計回りに回る場合における回転角度）を制御する処理を行う。要するに、仮想カメラ制御部１１７は、仮想カメラの視点位置、視線方向、画角、移動方向、移動速度の少なくとも１つを制御する処理を行う。
【００７１】
特に、本実施形態の仮想カメラ制御部１１７は、キャラクタオブジェクト（キャラクタ）の挙動に追従する仮想カメラを制御する。
【００７２】
更に、前記仮想カメラ制御部１１７は、例えば、図５に示すように、オブジェクト空間内で対戦する第１のキャラクタＯＢ１に関連付けた第１の位置Ｐ１と、第２のキャラクタＯＢ２に関連付けた第２の位置Ｐ２とにより定まる基準点Ｍ、基準線Ｌ10又は基準面Ｓを挟んで第１及び第２の仮想カメラ３００Ａ、３００Ｂが対称となるように配置し、前記第１及び第２の仮想カメラ３００Ａ、３００Ｂの位置が点対称、線対称又は面対称となるように第１及び第２の仮想カメラ３００Ａ、３００Ｂを制御する。この際、第１及び第２の仮想カメラ３００Ａ、３００Ｂの視線方向が前記基準点Ｍを向くように第１及び第２の仮想カメラ３００Ａ、３００Ｂの向きを制御するとともに、対戦する第１及び第２のキャラクタＯＢ１，ＯＢ２が左右に向き合うように第１及び第２の仮想カメラ３００Ａ、３００Ｂの撮像範囲４００を制御する。
【００７３】
なお、前記第１及び第２の仮想カメラ３００Ａ、３００Ｂの点対称、線対称又は面対称制御については後述する。
【００７４】
通信制御部１１４は、自機が他のゲーム機又はサーバとネットワークを介して相互にデータを送受信する処理を行うようにしてもよい。
【００７５】
なお、本実施形態のゲーム機１０では、通信制御で必要となるネットワーク情報をサーバから取得し、管理する処理等を行うようにしてもよい。例えば、ゲーム機１０は、各ゲーム機に個別に付与される端末の識別情報（オンラインゲームに参加できる端末を識別するために個別に付与されたデータ、ＩＤ）と、端末の識別情報に対応付けられたパケットの送信先を指定する宛先情報（ＩＰアドレスなど）とを取得し、管理する処理を行うようにしてもよい。
【００７６】
通信制御部１１４は、他の端末又はサーバに送信するパケットを生成する処理、パケット送信先の端末のＩＰアドレスやポート番号を指定する処理、受信したパケットに含まれるデータを記憶部１７０に保存する処理、受信したパケットを解析する処理、その他のパケットの送受信に関する制御処理等を行う。
【００７７】
また本実施形態の通信制御部１１４は、複数の端末間、又はサーバにおいての接続（第１の端末と第２の端末との接続）が確立されてから接続が切断されるまで、データを所定周期（例えば、１秒周期で）互いに送受信する処理を行う。
【００７８】
なお、複数の端末で構成されるネットワークシステムの場合は、複数の端末間でデータの送受信を行いながらオンラインゲームを実行するピア・ツー・ピア（いわゆるＰ２Ｐ）方式としてもよいし、サーバ２を介して各端末がデータ（情報）の送受信を行いながらオンラインゲームを実行するクライアント・サーバ方式によるものであってもよい。また、本実施形態のネットワークシステムでは、有線通信のみならず無線通信でデータを送受信してもよい。
【００７９】
描画部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部１９０に出力する。言い換えると、描画部１２０は、オブジェクト空間において、仮想カメラから見える画像を生成する。
【００８０】
例えば、描画部１２０は、オブジェクト（モデル）の各頂点の頂点データ（頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）を含むオブジェクトデータ（モデルデータ）が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理（頂点シェーダによるシェーディング）が行われる。なお頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理（テッセレーショ
ン、曲面分割、ポリゴン分割）を行うようにしてもよい。
【００８１】
頂点処理では、頂点処理プログラム（頂点シェーダプログラム、第１のシェーダプログラム）に従って、頂点の移動処理や、座標変換、例えばワールド座標変換、視野変換（カメラ座標変換）、クリッピング処理、透視変換（投影変換）、ビューポート変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更（更新、調整）する。
【００８２】
そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ（走査変換）が行われ、ポリゴン（プリミティブ）の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル（表示画面を構成するフラグメント）を描画するピクセル処理（ピクセルシェーダによるシェーディング、フラグメント処理）が行われる。ピクセル処理では、ピクセル処理プログラム（ピクセルシェーダプログラム、第２のシェーダプログラム）に従って、テクスチャの読出し（テクスチャマッピング）、色データの設定／変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を画像バッファ１７２（ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。ＶＲＡＭ、レンダリングターゲット、フレームバッファ）に出力（描画）する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報（色、法線、輝度、α値等）をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。
【００８３】
なお頂点処理やピクセル処理は、シェーディング言語によって記述されたシェーダプログラムによって、ポリゴン（プリミティブ）の描画処理をプログラム可能にするハードウェア、いわゆるプログラマブルシェーダ（頂点シェーダやピクセルシェーダ）により実現される。プログラマブルシェーダでは、頂点単位の処理やピクセル単位の処理がプログラム可能になることで描画処理内容の自由度が高く、従来のハードウェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。
【００８４】
そして描画部１２０は、オブジェクトを描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。
【００８５】
ジオメトリ処理では、オブジェクトに対して、座標変換、クリッピング処理、透視投影変換、或いは光源計算等の処理が行われる。そして、ジオメトリ処理後（透視投影変換後）のオブジェクトデータ（オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ（輝度データ）、法線ベクトル、或いはα値等）は、記憶部１７０に保存される。
【００８６】
テクスチャマッピングは、記憶部１７０に記憶されるテクスチャ（テクセル値）をオブジェクトにマッピングするための処理である。具体的には、オブジェクトの頂点に設定（付与）されるテクスチャ座標等を用いて記憶部１７０からテクスチャ（色（ＲＧＢ）、α値などの表面プロパティ）を読み出す。そして、二次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。
【００８７】
隠面消去処理としては、描画ピクセルのＺ値（奥行き情報）が格納されるＺバッファ（奥行きバッファ）を用いたＺバッファ法（奥行き比較法、Ｚテスト）による隠面消去処理を行うことができる。すなわちオブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Ｚバッファに格納されるＺ値を参照する。そして参照されたＺバッファのＺ値と、プリミティブの描画ピクセルでのＺ値とを比較し、描画ピクセルでのＺ値が、仮想カメラから見て手前側となるＺ値（例えば小さなＺ値）である場合には、その描画ピクセ
ルの描画処理を行うとともにＺバッファのＺ値を新たなＺ値に更新する。
【００８８】
αブレンディング（α合成）は、α値（Ａ値）に基づく半透明合成処理（通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等）のことである。
【００８９】
例えば、αブレンディングでは、これから画像バッファ１７２に描画する描画色（上書きする色）Ｃ１と、既に画像バッファ１７２（レンダリングターゲット）に描画されている描画色（下地の色）Ｃ２とを、α値に基づいて線形合成処理を行う。つまり、最終的な描画色をＣとすると、Ｃ＝Ｃ１＊α＋Ｃ２＊（１−α）によって求めることができる。
【００９０】
なお、α値は、各ピクセル（テクセル、ドット）に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度（透明度、不透明度と等価）、バンプ情報などとして使用できる。
【００９１】
なお、描画部１２０は、他の端末（第２の端末）とネットワークを介してデータを送受信するマルチプレーヤオンラインゲームを行う場合は、端末（第１の端末）の操作対称のオブジェクトの移動に追従する仮想カメラ（端末（第１の端末）で制御される仮想カメラ）から見える画像を生成する処理を行う。つまり、各端末が独立した描画処理を行う。
【００９２】
音処理部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００９３】
なお、本実施形態の端末は、１人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード、或いは、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードでゲームプレイできるように制御してもよい。例えば、マルチプレーヤモードで制御する場合には、ネットワークを介して他の端末とデータを送受信してゲーム処理を行うようにしてもよいし、１つの端末が、複数の入力部からの入力情報に基づいて処理を行うようにしてもよい。
【００９４】
３．仮想カメラの点対称制御、線対称制御、面対称制御
以下に、前記第１及び第２の仮想カメラ３００Ａ、３００Ｂの点対称、線対称又は面対称制御について説明する。
【００９５】
図５において、このオブジェクト空間内における位置はＸ、Ｙ、Ｚのワールド座標系で特定され、Ｘ、Ｙは水平面の座標位置を特定し、Ｚは垂直方向の座標位置を特定する。又、同図において第１及び第２のキャラクタオブジェクト（キャラクタ）ＯＢ１，ＯＢ２に関連付けた第１の位置Ｐ１及び第２の位置Ｐ２の座標は、それぞれ以下のようになる。
【００９６】
Ｐ１＝（Ｘ１、Ｙ１、Ｚｈ）、
Ｐ２＝（Ｘ２、Ｙ２、Ｚｈ）
又、Ｐ１とＰ２とを結ぶ線を基準線Ｌ10、この基準Ｌ10の中央の点を基準点Ｍとする。
【００９７】
基準点Ｍの座標は
Ｍ＝（（Ｘ２−Ｘ１）／２,（Ｙ２−Ｙ１）／２，Ｚｈ）
で表される。
【００９８】
前記基準線Ｌ10を含み、Ｘ、Ｙ水平面と直交する面を基準面Ｓとする。
【００９９】
（仮想カメラの点対称制御）
まず、第１及び第２の仮想カメラ３００Ａ、３００Ｂの点対称制御について説明する。
【０１００】
図５において第１及び第２の仮想カメラ３００Ａ、３００Ｂは、基準点Ｍを中心として対称となるように配置されている。そして、第１及び第２の仮想カメラ３００Ａ、３００Ｂの位置が基準点Ｍを介して点対称となるように、第１及び第２の仮想カメラ３００Ａ、３００Ｂの位置及び姿勢を制御する。
【０１０１】
この点対称制御は、第１及び第２の仮想カメラ３００Ａ、３００Ｂが、基準点Ｍを含むＸＹ次元平面内において基準点Ｍに対して点対称となるように制御してもよい。この場合に、各仮想カメラ３００Ａ、３００Ｂの視線方向が前記基準点Ｍを向くように、第１及び第２の仮想カメラ３００Ａ、３００Ｂの姿勢制御を行うことが好ましい。
【０１０２】
図８には点対称制御の一例が示されている。ここでは、１及び第２の仮想カメラ３００Ａ、３００Ｂの高さ方向であるＺ軸座標値を基準点ＭのＺ座標値と同一値Ｚｈに保ちつつ、点対称制御を行う場合を例にとり説明する。
【０１０３】
本実施形態においては、基準点Ｍを含むＸＹ次元平面内において、基準点Ｍを含みかつ基準線Ｌ10に対して直交するライン上に第１及び第２の仮想カメラ３００Ａ、３００Ｂが点対称に配置される。この配置が、点対称制御の基本配置となる。
【０１０４】
さらに、第１及び第２の仮想カメラ３００Ａ、３００Ｂは、第１及び第２のキャラクタＯＢ１．ＯＢ２がゲーム画面内に左右に相対向して表示されるように、その撮像範囲４００が設定制御される。
【０１０５】
これにより第１の仮想カメラ３００Ａによって撮影されるゲーム画面では、図１０（Ａ）に示すように、第１のキャラクタＯＢ１の基本立ち位置が左側、第２のキャラクタＯＢ２の基本立ち位置が右側となる。
【０１０６】
また、第２の仮想カメラ３００Ｂによって撮影されるゲーム画像では、図１０（Ｂ）に示すように、各キャラクタＯＢ１，ＯＢ２の基本立ち位置が第１の仮想カメラ３００Ａとは逆となる。すなわち、図１０（Ｂ）に示すように、第１のキャラクタＯＢ１の基本立ち位置が右側、第２のキャラクタＯＢ２の基本立ち位置が左側となる。
【０１０７】
また、図８に示すように、前述した点対称制御の基本配置にある第１及び第２の仮想カメラ３００Ａ、３００Ｂを、必要に応じて所与の移動経路に沿って、基準点Ｍに対し点対称状態を保ちつつ移動制御するようにしてもよい。この場合に、各仮想カメラ３００Ａ、３００Ｂの視線方向が前記基準点Ｍを向くように、第１及び第２の仮想カメラ３００Ａ、３００Ｂの姿勢制御を行うことが好ましい。
【０１０８】
例えば、第１及び第２の仮想カメラ３００Ａ、３００Ｂが、図８において、３００Ａ´、３００Ｂ´の位置に点対称状態を保ちつつ移動制御されると、第１の仮想カメラ３００Ａ´から得られるゲーム画像は第１のキャラクタＯＢ１の肩越しに第２のキャラクタＯＢ２を斜め正面から映し出す画像となり、これとは逆に第２の仮想カメラ３００Ｂ´から得られるゲーム画像は、第２のキャラクタＯＢ２の肩越しに第１のキャラクタＯＢ１を斜め正面から映し出す画像となる。
【０１０９】
なお、本実施形態では、前記仮想カメラの点対称制御を第１及び第２の仮想カメラ３００Ａ、３００ＢのＺ軸座標値Ｚｈが基準点ＭのＺ軸座標値と同一値に維持しながら行う場合を例にとり説明したが、第１及び第２の仮想カメラ３００Ａ、３００ＢのＺ軸座標値を双方とも同じ値に制御することを条件にこのＺ軸座標値Ｚｈを変化させながら、図８に示すようにそのＸＹ平面内おけるＸＹ座標値が基準点Ｍを中心に点対称に配置されるように、第１及び第２の仮想カメラ３００Ａ、３００Ｂを三次元的に点対称制御してもよい。
【０１１０】
（仮想カメラの線対称制御）
次に、第１及び第２の仮想カメラ３００Ａ、３００Ｂの線対称制御について説明する。
【０１１１】
図５において第１及び第２の仮想カメラ３００Ａ、３００Ｂは、基準線Ｌ10を介して線対称となる位置に配置されている。そして、第１及び第２の仮想カメラ３００Ａ、３００Ｂの位置が基準線Ｌ10を介して線対称となるように、第１及び第２の仮想カメラ３００Ａ、３００Ｂの位置及び姿勢を制御する。
【０１１２】
本実施形態において、このような線対称制御は、第１及び第２の仮想カメラ３００Ａ、３００Ｂが、基準線Ｌ10を含むＸＹ次元平面内において基準線Ｌ10に対して線対称となるように制御してもよい。この場合に、各仮想カメラ３００Ａ、３００Ｂの視線方向が前記基準点Ｍを向くように、第１及び第２の仮想カメラ３００Ａ、３００Ｂの姿勢制御を行うことが好ましい。
【０１１３】
図７には線対称制御の一例が示されている。ここでは、１及び第２の仮想カメラ３００Ａ、３００Ｂの高さ方向であるＺ軸座標値を、基準点ＭのＺ座標値と同一値Ｚｈと保ちつつ線対称制御を行う場合を例にとり説明する。
【０１１４】
本実施形態において、基準点Ｍを含むＸＹ次元平面内において、基準点Ｍを含みかつ基準線Ｌ10に対して直交するライン上に第１及び第２の仮想カメラ３００Ａ、３００Ｂが線対称に配置される。この配置が、線対称制御の基本配置となる。
【０１１５】
さらに、第１、第２の仮想カメラ３００は、第１及び第２のキャラクタＯＢ１、ＯＢ２がゲーム画面内に左右に相対向して表示されるように、その撮像範囲４００が設定制御される。
【０１１６】
これにより第１の仮想カメラ３００Ａによって撮影されるゲーム画面は、第１のキャラクタＯＢ１の基本立ち位置が左側、第２のキャラクタＯＢ２の基本立ち位置が右側となる。
【０１１７】
また、第２の仮想カメラ３００Ｂによって撮影されるゲーム画像は、各キャラクタＯＢ１，ＯＢ２の基本立ち位置が第１の仮想カメラ３００Ａとは逆となる。すなわち、第１のキャラクタＯＢ１の基本立ち位置が右側、第２のキャラクタＯＢ２の基本立ち位置が左側となる。
【０１１８】
また本実施形態において、必要に応じて所与の移動経路に沿って第１及び第２の仮想カメラ３００Ａ、３００Ｂを基準線Ｌ10に対して線対称状態を保ちつつ移動制御するようにしてもよい。この場合に、各仮想カメラ３００Ａ、３００Ｂの視線方向が前記基準点Ｍを向くように、第１及び第２の仮想カメラ３００Ａ、３００Ｂの位置及び姿勢の制御を行うことが好ましい。
【０１１９】
例えば、第１及び第２の仮想カメラ３００Ａ、３００Ｂが、図７において、３００Ａ´、３００Ｂ´の位置に線対称状態を保ちつつ移動制御されると、第１の仮想カメラ及び第２の仮想カメラ３００Ａ´、３００Ｂ´から得られるゲーム画像は、いずれも第２のキャラクタＯＢ２の肩越しに第１のキャラクタＯＢ１を斜め正面から映し出す画像となる。
【０１２０】
なお、本実施形態では、前記仮想カメラの線対称制御を、第１及び第２の仮想カメラ３００Ａ、３００ＢのＺ軸座標値Ｚｈが基準点ＭのＺ軸座標値と同一値に維持しながら行う場合を例にとり説明したが、第１及び第２の仮想カメラ３００Ａ、３００ＢのＺ軸座標値
を同じ値に制御することを条件にこのＺ軸座標値Ｚｈを変化させながら、図７に示すようにそのＸＹ平面内おけるＸＹ座標値が基準線Ｌ10を中心に線対称に配置されるように、第１及び第２の仮想カメラ３００Ａ、３００Ｂを三次元的に線対称制御してもよい。
【０１２１】
（仮想カメラの面対称制御）
次に、第１及び第２の仮想カメラ３００Ａ、３００Ｂの面対称制御について説明する。
【０１２２】
図５において第１及び第２の仮想カメラ３００Ａ、３００Ｂは、基準面Ｓを介して面対称となる位置に配置されている。そして、第１及び第２の仮想カメラ３００Ａ、３００Ｂの位置が基準面Ｓを介して面対称となるように、第１及び第２の仮想カメラ３００Ａ、３００Ｂの位置及び姿勢を制御する。
【０１２３】
本実施形態の面対称制御は、前記第１及び第２の仮想カメラ３００Ａ、３００ＢのＺ軸座標値をそれぞれ同じ値に制御することを条件に、このＺ軸座標値Ｚｈを変化させながら、図５に示すようにそのＸＹ平面内おけるＸＹ座標値が基準線Ｌ10を中心に線対称に配置されるように、第１及び第２の仮想カメラ３００Ａ、３００Ｂを三次元的に制御することにより行われる。前述した線対称制御の一態様である。
【０１２４】
さらに、必要に応じて所与の移動経路に沿って第１及び第２の仮想カメラ３００Ａ、３００Ｂを基準面Ｓに対して面対称状態を保ちつつ移動制御するようにしてもよい。この場合に、各仮想カメラ３００Ａ、３００Ｂの視線方向が前記基準点Ｍを向くように、第１及び第２の仮想カメラ３００Ａ、３００Ｂの位置及び姿勢の制御を行うことが好ましい。
【０１２５】
４．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について説明する。
【０１２６】
（選択指令）
本実施形態のゲーム機１０は、ゲーム画面上におけるプレーヤのキャラクタの基本立ち位置を対戦相手のキャラクタの基本立ち位置に対し右側又は左側のいずれにするかを、プレーヤの選択指示に基づいて決定する構成を採用している。
【０１２７】
自機のプレーヤの選択指示は、選択指示データ記憶部１７４に、自機の選択指示データ１７４ａとして記憶され、更に対戦する他のゲーム機に向け送信される。又、対戦する他のゲーム機からは、当該他のゲーム機のプレーヤが選択した選択指示データが受信され、選択指示データ記憶部１７４に、対戦相手の選択指示データ１７４ｂとして記憶される。
【０１２８】
そして、対戦する各ゲーム機１０のディスプレイ２０上には、自機のプレーヤの選択指示により決定された基本立ち位置に対応する第１及び第２の仮想カメラ３００Ａ、３００Ｂのいずれの仮想カメラが撮影したオブジェクト空間の画像が、ゲーム画像として表示される。
【０１２９】
これにより、対戦する各プレーヤは、自機のキャラクタＯＢ１の基本立ち位置を右側又は左側のいずれかに任意に設定し、ゲーム画面として表示させることができるため、自分の得意な基本立ち位置で、格闘ゲームを楽しむことができる。
【０１３０】
（操作コードデータ）
さらに、本実施形態のゲーム機１０は、操作部３０からの入力信号、具体的にはキャラクタＯＢの前後左右への移動を指令するレバー３２からの入力信号や、各ボタン３４、３６、３８からの入力信号を、自機の操作コードデータ１７６ａとして操作コードデータ記憶部１７６に所定のサイクル（例えは１／６０秒）毎に書き込むとともに、対戦相手とな
る他のゲーム機に向け送信する。同様に、対戦する他のゲーム機から送信されてくる他のゲーム機の操作コードデータ１７６ｂを、操作コードデータ記憶部１７６内に所定サイクル毎に書き込み記憶する。
【０１３１】
本実施形態では、前述したように、各ゲーム機１０で、プレーヤは自分のキャラクタＯＢ１の基本立ち位置を、ゲーム画面の右又は左のいずれかに選択することができる。このため、プレーヤキャラクタＯＢの基本立ち位置を、画面の右側に選択した場合と、左側に選択した場合では、例えばレバー３２の左右方向への方向入力指示が逆向きとなる。
【０１３２】
このため、本実施形態のゲーム機１０では、キャラクタ制御部１１２ａは、自機及び他機の操作コードデータ１７６ａ、１７６ｂに含まれる方向入力指示、特に左右方向への方向入力指示を、自機及び他機の選択指示データ１７４ａ。１７４ｂに基づき、オブジェクト空間のワールド座標系における方向指示のデータに変換して解釈し、各キャラクタＯＢ１、ＯＢ２の制御を行う。
【０１３３】
これにより、対戦する各プレーヤはゲーム画面を見ながら、自分のキャラクタを、違和感無く操作することができる。
【０１３４】
（仮想カメラの制御）
さらに、本実施形態のゲーム機１０では、オブジェクト空間内において基準点Ｍ、基準線Ｌ10又は基準面Ｓに対して、点対称、線対称又は面対称のいずれかに第１及び第２の仮想カメラ３００Ａ、３００Ｂを制御する。特に,本実施形態においては、ゲームの進展状況等に応じて,第１及び第２の仮想カメラ３００Ａ、３００Ｂを、点対称制御モード、線対称制御モード又は面対称制御モードの中からいずれかのモードを適宜選択して制御を行う。
【０１３５】
このような仮想カメラの制御モードの切り替えを行うことにより、ゲームの進展に合わせて、演出効果の高いゲーム画像を提供することができる。
【０１３６】
５．処理のフローチャート
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について、図１１のフローチャートを用いて説明する（ステップＳ１０〜２０）。
【０１３７】
まず、本実施形態のゲーム機１０を用いて、プレーヤが格闘ゲームの申し込みを行うと（ステップＳ１０）、申し込み信号が、ネットワークＮを介してゲームサーバ２に送信され、ゲームサーバ２は、当該ゲーム機１０の対戦相手となる他のゲーム機１０を決定し、対戦する両ゲーム機１０へ向けその旨の通知を行う（ステップＳ１２）。
【０１３８】
この際、ゲームサーバ２は、対戦する両ゲーム機１０を特定するＩＤ等を、両ゲーム機１０に送信してもよく、又対戦する両ゲーム機１０がＩＤを交換するようにしてもよい。
【０１３９】
このようにして、対戦相手が決定すると、各ゲーム機１０のゲーム画面上には、図９に示すように、各ゲーム機１０のキャラクタＯＢ１、ＯＢ２の基本立ち位置を各プレーヤに選択させるための選択画面が表示される。
【０１４０】
以下に、一方のゲーム機１０のキャラクタＯＢ１の基本立ち位置をプレーヤに選択させる場合を例にとり説明する。
【０１４１】
プレーヤは、レバー３２を用いて、「ＬＥＦＴ」又は「ＲＩＧＨＴ」のいずれかを選択する（ステップＳ１４）。
【０１４２】
図９（Ａ）の「ＬＥＦＴ」を選択した場合には、当該ゲーム機１０のキャラクタＯＢ１の基本立ち位置はゲーム画面の左側に設定され、同図（Ｂ）に示すように、「ＲＩＧＨＴ」を選択した場合には、ゲーム画面内におけるプレーヤキャラクタのＯＢ１の基本立ち位置は画面の右側に設定される。
【０１４３】
そして、このようにして入力された各プレーヤの選択指示データは、自機の選択指示データ記憶部１７４内に、自機の選択指示データ１７４ａとして書き込み記憶するとともに、対戦相手となる他のゲーム機に向け送信される（ステップＳ１６）。このとき対戦する他のゲーム機１０からも、当該他のゲーム機の選択指示データを受信し、選択指示データ記憶部１７４に、対戦相手の選択指示データ１７４ｂとして書き込み記憶される。
【０１４４】
このようにして、自機のキャラクタＯＢ１の基本立ち位置が入力されると、各ゲーム機１０の仮想カメラ制御部１１７は、自機の選択指示データ１７４ａに基づき、第１及び第２の仮想カメラ３００Ａ。３００Ｂのどちらの仮想カメラからの信号を使用するかを決定する（ステップＳ１８）。
【０１４５】
例えば、ゲーム機１０のプレーヤが、自機のキャラクタＯＢ１の基本立ち位置を左側とする選択指示を行った場合には、第１の仮想カメラ３００Ａからの映像がゲーム画像として選択され、ディスプレイ２０上には、例えば図１０（Ａ）に示すように、キャラクタＯＢ１の基本立ち位置が左側となるようなゲーム画像が表示されることになる。
【０１４６】
また、ゲーム機１０のキャラクタＯＢ１の基本立ち位置を画面の右側に表示する選択指示が行われた場合には、第２の仮想カメラ３００Ｂからの映像がゲーム画像として選択され、当該ゲーム機１０のディスプレイ２０上には、例えば図１０（Ｂ）に示すようにキャラクタＯＢ１の基本立ち位置が右側となるゲーム画像が表示されることになる。
【０１４７】
このような一連の処理が終了すると、対戦する各ゲーム機１０の間での格闘ゲームが開始される（ステップＳ２０）。
【０１４８】
対戦する各プレーヤのゲーム機１０上には、自機のキャラクタＯＢ１及び他機のキャラクタＯＢ２が左右に相対して表示され、プレーヤはこのゲーム画面を見ながら操作部３０を操作し、自機のキャラクタＯＢ１又はＯＢ２を操作し、ゲームを楽しむことができる。
【０１４９】
このとき、本実施形態によれば、各ゲーム機１０のプレーヤは、自機のキャラクタＯＢの基本立ち位置をプレーヤの好みに合わせて、画面の右側、又は左側の任意の位置に選択表示させることができるため、各プレーヤは自分の得意な基本立ち位置に自機のキャラクタＯＢ１を表示させ、ゲームを楽しむことができる。
【０１５０】
各ゲーム機１０は、各プレーヤが操作部３０を介して操作する操作信号を、操作コードデータ１７６ａ、１７６ｂとして所定のサイクル（例えば１／６０秒）毎に送受信する。これらの送受信データを用い、各ゲーム機１０がそれぞれのオブジェクト空間を個別に演算し、これをゲーム画面として表示する。以上のように両ゲーム機１０間では、操作コードデータ１７６ａ、１７６ｂを送受信すればよいため、送受信するデータ量が少なくて済み、ほぼリアルタイムで対戦ゲームを楽しむことができる（ステップＳ３０〜６０）。
【０１５１】
本実施形態ではゲームが開始されると、ゲームの進行状況に応じて、第１及び第２の仮想カメラ３００Ａ、３００Ｂを、点対称制御、面対称制御のいずれかに切り替え制御をする。
【０１５２】
（点対称制御）
例えば、両プレーヤが、操作部３０を用いて自機のキャラクタＯＢ１，ＯＢ２をそれぞれ制御し、攻撃、防御の入力指示を行いながらゲームをしている対戦防御モード（ステップＳ３０）では、第１及び第２の仮想カメラ３００Ａ、３００Ｂは、基準点Ｍに対して点対称となるように制御される（ステップＳ４０）。
【０１５３】
このような、攻撃、防御モードにおいては、対戦する各キャラクタＯＢ１、ＯＢ２は、各プレーヤの入力により、オブジェクト空間内を二次元的又は三次元的に移動しながら、攻撃防御を行うことになる。
【０１５４】
例えば図６に示すように、第１及び第２のキャラクタＯＢ１，ＯＢ２が、オブジェクト空間内をＯＢ１´、ＯＢ２´の位置に移動した場合には、これに応じて基準点、基準線の位置もＭ、Ｌ10からＭ´、Ｌ10´の位置へ移動する。
【０１５５】
このような第１及び第２のキャラクタＯＢ１、ＯＢ２の移動に伴い、第１及び第２の仮想カメラ３００Ａ、３００Ｂも、新たな基準点Ｍ‘に対して点対称の位置となるように追従制御される。
【０１５６】
この際、各キャラクタＯＢ１、ＯＢ２の移動に完全に同期して、第１及び第２の仮想カメラ３００Ａ、３００Ｂを点対称の位置に追従制御すると、カメラワークが早くなりすぎてしまう等という問題が発生する。このため、本実施形態では、各キャラクタＯＢ１、ＯＢ２が移動した場合における第１及び第２の仮想カメラ３００Ａ、３００Ｂの移動及び向き変化を緩やかなものとする追従制御を行う構成を採用する。例えば、第１及び第２の仮想カメラ３００Ａ、３００Ｂの移動及び向きの変化を仮想ダンバーを用いて緩やかに制御する構成を採用することにより、各プレーヤにとって見やすいゲーム画像を提供することができる。
【０１５７】
以上のように、各プレーヤが自機のキャラクタＯＢ１、ＯＢ２を制御し、攻撃・防御の入力を行っている攻撃・防御モードでは、ゲーム画面内に各キャラクタＯＢ１、ＯＢ２が左右に均等に表示されるように、第１及び第２の仮想カメラ３００Ａ、３００Ｂを基準点Ｍに対し点対称に制御される。これにより、各プレーヤのゲーム機１０には、両キャラクタＯＢ１、ＯＢ２が見やすく表示され、各プレーヤは自機のキャラクタＯＢ１、ＯＢ２の攻撃・防御操作を容易に行うことができる。
【０１５８】
又、このような攻撃防御モードでは、前述のように、第１及び第２の仮想カメラ３００Ａ、３００Ｂは、基準線Ｌ10に対し直交する位置に点対称制御することが基本であるが、ゲームの状況に応じて、例えば図８に示すように第１及び第２の仮想カメラ３００Ａ。３００Ｂを基準線Ｌ10に対し斜めに交差する位置３００Ａ´、３００Ｂ´に点対称制御するようにしてもよい。
【０１５９】
これにより、例えば、対戦相手のキャラクタＯＢの肩越しに自機のキャラクタＯＢを斜め正面から映し出す画像を表示することもできる。
【０１６０】
（線対称制御）
又本実施形態の一例では、一方のプレーヤの攻撃入力が成功すると、オブジェクト空間内の各キャラクタＯＢ１、ＯＢ２は対応する攻撃モーションデータに従い自動制御される攻撃演出モードに切り替わる（ステップＳ３２）。例えば、一方のプレーヤが自機のキャラクタＯＢ１を操作し、コンボなどの連続攻撃入力に成功すると、自機のキャラクタＯＢ１が相手のキャラクタＯＢ２に対し所与の動作プログラムに従い対応した連続攻撃を行う攻撃演出モードに切り替わる。
【０１６１】
この攻撃演出モード（ステップＳ３２）では、第１及び第２の仮想カメラ３００Ａ、３００Ｂは、基準線Ｌ10に対して線対称となるように制御される。
【０１６２】
例えば、一方のキャラクタＯＢ１が相手のキャラクタＯＢ２に対し所与の動作プログラムに従い対応した連続攻撃を行う攻撃演出モードに切り替わると、第１及び第２の仮想カメラ３００Ａ、３００Ｂは、図７に示すように、図中３００Ａ、３００Ｂで示す位置から３００Ａ´、３００Ｂ´で示す位置まで線対称制御される。
【０１６３】
これにより、一方のキャラクタＯＢ１が相手のキャラクタＯＢ２に対し所与の動作プログラムに従い対応した連続攻撃を行う一連の動作を、一方のキャラクタＯＢ１の斜め正面から見たゲーム画像として表示し、提供するゲーム画像の演出効果を高めることができる。
【０１６４】
（カメラ目線制御）
さらに、一方のキャラクタＯＢ１が相手のキャラクタＯＢ２に対する一連の連続攻撃が終了し、一方のキャラクタＯＢ１が他方のキャラクタＯＢ２に勝利すると、勝利した一方のキャラクタＯＢ１は、所与のモーションデータに従い勝利のポーズをとるとともに、勝利のカメラ目線を伴う表情をするという、カメラ目線モードの演出が行われる（ステップＳ３４）。このカメラ目線モードの演出が開始されると、図示しない第３の仮想カメラが勝利した一方のキャラクタＯＢ１のカメラ目線を捉えるカメラ目線制御が行われる（ステップＳ６０）。
【０１６５】
このような勝利の演出を行うことにより、より演出効果の高いゲーム画像を提供することができる。
【０１６６】
本実施形態では、このような一連の処理（ステップＳ３０〜３４、Ｓ４０、Ｓ５０、Ｓ６０）をゲームが終了するまで繰り返して行う（ステップＳ３６）。
【０１６７】
以上のようにして、仮想カメラの一連の制御を行うことにより、プレーヤにとってキャラクタの操作がしやすく、かつ演出効果の高いゲーム画像を提供することができる。
【０１６８】
６．他の実施例
なお、本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【０１６９】
本発明は、実施の形態で説明した構成と実質的に同一の構成（例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成）を含む。また、本発明は、実施の形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施の形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施の形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。なお、本実施形態で説明した実施例は、自由に組み合わせることができる。
【０１７０】
また、本発明において、ゲーム機は、業務用のゲーム機のみならず、家庭用のゲーム装置、携帯電話、携帯端末、携帯型ゲーム装置であってもよい。
【符号の説明】
【０１７１】
ＯＢ１、ＯＢ２  オブジェクトキャラクタ（キャラクタ）、Ｍ  基準点、Ｌ10  基準線、Ｓ：  基準面、Ｐ１、Ｐ２  第１及び第２の位置、１０  ゲーム機、２０  ディスプレイ
、３０  操作部、３２  レバー、３４、３６、３７、３８  ボタン、１００  処理部、１１０  立ち位置選択部、１１１  オブジェクト空間設定部、１１２  移動・動作制御部、１１２ａ  キャラクタ制御部、１１３  操作コード送受信制御部、１１４  通信制御部、１１５  ゲーム演算部、１１６  表示制御部、１１７  仮想カメラ制御部、１２０  描画部、１６０  操作部、１７０  主記憶部、１７４  選択指示データ記憶部、１７４ａ  自機の選択指示データ、１７４ｂ  他機の選択指示データ、１７６  操作コードデータ記憶部、１７６ａ  自機の操作コードデータ、１７６ｂ  他機の操作コードデータ、１８０  情報記憶媒体、１９０  表示部、３００Ａ、３００Ｂ  第１及び第２の仮想カメラ、４００  撮像範囲
【図１】
2020054879.tif 000003
【図２】
2020054879.tif 000004
【図３】
2020054879.tif 000005
【図４】
2020054879.tif 000006
【図５】
2020054879.tif 000007
【図６】
2020054879.tif 000008
【図７】
2020054879.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【手続補正書】
【提出日】令和2年2月5日(2020.2.5)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１のキャラクタと第２のキャラクタとをオブジェクト空間で対戦させる対戦ゲームを実行するゲームシステムであって、
第１のゲーム機に対する第１のプレーヤの操作により制御される前記第１のキャラクタの操作情報と、第１のゲーム機とは異なる第２のゲーム機に対する、第２のプレーヤの操作により制御される第２のキャラクタの操作情報とに基づき、オブジェクト空間内で、前記第１のキャラクタと、前記第２のキャラクタとを制御するキャラクタ制御部と、
前記第１のキャラクタと第２のキャラクタの少なくとも一方の位置に基づいて前記第１のキャラクタと第２のキャラクタの少なくとも一方を撮影する仮想カメラを制御する仮想カメラ制御部と、
前記仮想カメラが撮影したオブジェクト空間をゲーム画像として表示させる表示制御部と、
前記ゲーム画像におけるプレーヤのキャラクタの基本立ち位置を対戦相手のキャラクタの基本立ち位置に対し右側又は左側のいずれにするかをプレーヤの選択指示に基づいて決定する位置選択部と、
を含み、
前記仮想カメラ制御部は、
オブジェクト空間内での、前記第１のキャラクタに関連付けた第１の位置と、第２のキャラクタに関連付けた第２の位置とにより定まる基準点を挟んで第１及び第２の仮想カメラが対称となるように配置して各仮想カメラを制御する点対称制御モード、当該第１の位置と、当該第２の位置とにより定まる基準線を挟んで第１及び第２の仮想カメラが対称となるように配置して各仮想カメラを制御する線対称制御モード、及び、当該第１の位置と、当該第２の位置とにより定まる基準面を挟んで第１及び第２の仮想カメラが対称となるように配置して各仮想カメラを制御する面対称制御モードの中から、前記対戦ゲームにおいて設定されているゲームモードの種別に応じて、いずれかの制御モードを選択し、
前記選択した制御モードによって前記第１及び第２の仮想カメラを制御し、
前記位置選択部より決定された基本立ち位置に基づいて第１及び第２の仮想カメラのいずれの仮想カメラが撮影したオブジェクト空間をゲーム画像として表示させるかを決定する、ゲームシステム。
【請求項２】
請求項１において、
前記第１のゲーム機から送信された前記第１のプレーヤにおける操作入力及び前記第２のゲーム機から送信された前記第２のプレーヤにおける操作入力を受信するとともに、前記第１のプレーヤ及び第２のプレーヤにおける操作入力に関する情報を第１のゲーム機及び第２のゲーム機にそれぞれ提供する通信制御部を更に含む、ゲームシステム。
【請求項３】
第１のキャラクタの操作情報と、第２のキャラクタの操作情報と、に基づいて、前記第１のキャラクタと前記第２のキャラクタとをオブジェクト空間で対戦させる対戦ゲームを実行するゲーム機であって、
第１のプレーヤにおける操作入力を受け付ける操作部と、
第２のプレーヤによって他のゲーム機に入力された操作入力に関する情報を受信し、前記第１のプレーヤにおける操作入力に関する情報を当該他のゲーム機に提供する通信制御部と、
前記操作部を介して入力された第１のプレーヤの操作により制御される前記第１のキャラクタの操作情報と、前記受信した他のゲーム機に対する第２のプレーヤの操作により制御される第２のキャラクタの操作情報と、に基づき、オブジェクト空間内で、前記第１のキャラクタと、前記第２のキャラクタと、を制御するキャラクタ制御部と、
前記第１のキャラクタと第２のキャラクタの少なくとも一方の位置に基づいて前記第１のキャラクタと第２のキャラクタの少なくとも一方を撮影する仮想カメラを制御する仮想カメラ制御部と、
前記仮想カメラが撮影したオブジェクト空間をゲーム画像として表示させる表示制御部と、
前記ゲーム画像におけるプレーヤのキャラクタの基本立ち位置を対戦相手のキャラクタの基本立ち位置に対し右側又は左側のいずれにするかをプレーヤの選択指示に基づいて決定する位置選択部と、
を含み、
前記仮想カメラ制御部は、
オブジェクト空間内での、前記第１のキャラクタに関連付けた第１の位置と、第２のキャラクタに関連付けた第２の位置とにより定まる基準点を挟んで第１及び第２の仮想カメラが対称となるように配置して各仮想カメラを制御する点対称制御モード、当該第１の位置と、当該第２の位置とにより定まる基準線を挟んで第１及び第２の仮想カメラが対称となるように配置して各仮想カメラを制御する線対称制御モード、及び、当該第１の位置と、当該第２の位置とにより定まる基準面を挟んで第１及び第２の仮想カメラが対称となるように配置して各仮想カメラを制御する面対称制御モードの中から、前記対戦ゲームにおいて設定されているゲームモードの種別に応じて、いずれかの制御モードを選択し、
前記選択した制御モードによって前記第１及び第２の仮想カメラを制御し、
前記位置選択部より決定された基本立ち位置に基づいて第１及び第２の仮想カメラのいずれの仮想カメラが撮影したオブジェクト空間をゲーム画像として表示させるかを決定する、ゲーム機。
【請求項４】
第１のキャラクタと第２のキャラクタとをオブジェクト空間で対戦させる対戦ゲームを実行するプログラムであって、
第１のゲーム機に対する第１のプレーヤの操作により制御される前記第１のキャラクタの操作情報と、第１のゲーム機とは異なる第２のゲーム機に対する、第２のプレーヤの操作により制御される第２のキャラクタの操作情報とに基づき、オブジェクト空間内で、前記第１のキャラクタと、前記第２のキャラクタとを制御するキャラクタ制御部、
前記第１のキャラクタと第２のキャラクタの少なくとも一方の位置に基づいて前記第１のキャラクタと第２のキャラクタの少なくとも一方を撮影する仮想カメラを制御する仮想カメラ制御部、
前記仮想カメラが撮影したオブジェクト空間をゲーム画像として表示させる表示制御部
、及び、
前記ゲーム画像におけるプレーヤのキャラクタの基本立ち位置を対戦相手のキャラクタの基本立ち位置に対し右側又は左側のいずれにするかをプレーヤの選択指示に基づいて決定する位置選択部、
としてゲームシステムとしてコンピュータを機能させ、
前記仮想カメラ制御部は、
オブジェクト空間内での、前記第１のキャラクタに関連付けた第１の位置と、第２のキャラクタに関連付けた第２の位置とにより定まる基準点を挟んで第１及び第２の仮想カメラが対称となるように配置して各仮想カメラを制御する点対称制御モード、当該第１の位置と、当該第２の位置とにより定まる基準線を挟んで第１及び第２の仮想カメラが対称となるように配置して各仮想カメラを制御する線対称制御モード、及び、当該第１の位置と、当該第２の位置とにより定まる基準面を挟んで第１及び第２の仮想カメラが対称となるように配置して各仮想カメラを制御する面対称制御モードの中から、前記対戦ゲームにおいて設定されているゲームモードの種別に応じて、いずれかの制御モードを選択し、
前記選択した制御モードによって前記第１及び第２の仮想カメラを制御し、
前記位置選択部より決定された基本立ち位置に基づいて第１及び第２の仮想カメラのいずれの仮想カメラが撮影したオブジェクト空間をゲーム画像として表示させるかを決定する、プログラム。
【請求項５】
第１のキャラクタの操作情報と、第２のキャラクタの操作情報と、に基づいて、前記第１のキャラクタと前記第２のキャラクタとをオブジェクト空間で対戦させる対戦ゲームを実行するプログラムであって、
第１のプレーヤにおける操作入力を受け付ける操作部、
第２のプレーヤによって他のゲーム機に入力された操作入力に関する情報を受信し、前記第１のプレーヤにおける操作入力に関する情報を当該他のゲーム機に提供する通信制御部、
前記操作部を介して入力された第１のプレーヤの操作により制御される前記第１のキャラクタの操作情報と、前記受信した他のゲーム機に対する第２のプレーヤの操作により制御される第２のキャラクタの操作情報と、に基づき、オブジェクト空間内で、前記第１のキャラクタと、前記第２のキャラクタと、を制御するキャラクタ制御部、
前記第１のキャラクタと第２のキャラクタの少なくとも一方の位置に基づいて前記第１のキャラクタと第２のキャラクタの少なくとも一方を撮影する仮想カメラを制御する仮想カメラ制御部、
前記仮想カメラが撮影したオブジェクト空間をゲーム画像として表示させる表示制御部と、
前記ゲーム画像におけるプレーヤのキャラクタの基本立ち位置を対戦相手のキャラクタの基本立ち位置に対し右側又は左側のいずれにするかをプレーヤの選択指示に基づいて決定する位置選択部、
としてゲームシステムとしてコンピュータを機能させ、
前記仮想カメラ制御部は、
オブジェクト空間内での、前記第１のキャラクタに関連付けた第１の位置と、第２のキャラクタに関連付けた第２の位置とにより定まる基準点を挟んで第１及び第２の仮想カメラが対称となるように配置して各仮想カメラを制御する点対称制御モード、当該第１の位置と、当該第２の位置とにより定まる基準線を挟んで第１及び第２の仮想カメラが対称となるように配置して各仮想カメラを制御する線対称制御モード、及び、当該第１の位置と、当該第２の位置とにより定まる基準面を挟んで第１及び第２の仮想カメラが対称となるように配置して各仮想カメラを制御する面対称制御モードの中から、前記対戦ゲームにおいて設定されているゲームモードの種別に応じて、いずれかの制御モードを選択し、
前記選択した制御モードによって前記第１及び第２の仮想カメラを制御し、
前記位置選択部より決定された基本立ち位置に基づいて第１及び第２の仮想カメラの
いずれの仮想カメラが撮影したオブジェクト空間をゲーム画像として表示させるかを決定する、プログラム。