(57)【要約】【課題】他のユーザとの交流をさらに深めるように動機付ける。【解決手段】ゲームプログラム（１３１）は、プロセッサ（１０）に、第１ユーザの識別情報に、第１ユーザ以外の第２ユーザの識別情報と、当該第２ユーザとの親密度とを対応付けてユーザ情報（１３３）に記憶させるステップ（Ｓ４０２）と、第１ユーザに、当該親密度に応じた報酬を付与するステップ（Ｓ４０４）とを実行させる。ステップＳ４０４では、当該親密度が高いほど、上記の報酬として、ゲームプログラムに基づくゲームにおいて価値の高い報酬を付与する。【選択図】図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行されるものであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
第１ユーザ以外のユーザである第２ユーザの識別情報と、前記第１ユーザと前記第２ユーザとの交流度合いを示す親密度と、を対応付けて記憶部に記憶させるステップと、
前記第１ユーザに、前記第１ユーザと前記第２ユーザとの前記親密度に応じた報酬を付与するステップと、を実行させ、
前記報酬を付与するステップでは、前記記憶部に記憶された前記第１ユーザと前記第２ユーザとの親密度が高いほど、前記ゲームプログラムに基づくゲームにおいて価値の高い報酬を付与する、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記記憶させるステップは、複数の前記第２ユーザの識別情報、および、各第２ユーザと前記第１ユーザとの前記親密度を、対応付けて前記記憶部に記憶させる、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記第１ユーザによる、前記第２ユーザを指定する指示を含む第１入力操作を受け付けるステップを実行させ、
前記報酬を付与するステップは、前記第１入力操作が受け付けられた場合に、前記第１ユーザと、前記指示により指定された前記第２ユーザとの前記親密度に応じた報酬を付与する、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記報酬を付与するステップでは、前記第１ユーザと前記第２ユーザとの前記親密度が高いほど、前記ゲームにおいて利用可能なゲーム媒体であって、希少価値の高いゲーム媒体と引き換え可能な報酬を付与する、請求項１〜３のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記ゲームにおいて、前記第１ユーザに付与された所定量の前記報酬と引き換えに、筐体を参照して特定した１つ以上のゲーム媒体を、前記第１ユーザに付与するステップを実行させ、
前記報酬を付与するステップでは、前記親密度が高いほど、前記ゲーム媒体を付与するステップにおいて、希少価値の高い前記ゲーム媒体が特定される可能性が高い前記筐体を参照する前記報酬を前記第１ユーザに付与する、請求項１〜３のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記記憶させるステップにおいて記憶された複数の前記第２ユーザの識別情報を、各第２ユーザの前記親密度を示す情報とともに、前記第１ユーザが操作する第１ユーザ端末の表示部に表示させるステップを実行させる、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記表示させるステップは、前記第２ユーザの前記親密度を示す情報として、前記親密度が取り得る範囲を区切った複数の段階のうちの、当該第２ユーザの前記親密度が対応する段階を表示させるとともに、前記親密度を示す情報を該段階より親密度が次に高い段階に上げるために必要な条件を表示させる、請求項６に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記第１ユーザと、１人以上の前記第２ユーザと参加する対戦を実行するステップを実行させ、
前記報酬を付与するステップは、前記対戦を実行するステップの実行後に、前記第１ユーザに、前記対戦に参加していた１人以上の前記第２ユーザとの各親密度に応じた報酬を付与する、請求項１〜７のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
コンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記コンピュータは、プロセッサおよびメモリを備え、
前記プロセッサが請求項１に記載の各ステップを実行する方法。
【請求項１０】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
請求項１に記載のゲームプログラムを記憶するメモリと、
該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御するプロセッサとを備えている、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示はゲームプログラム、ゲームプログラムを実行する方法および情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
対戦ゲームまたはソーシャルゲーム等、ユーザ間で交流できるゲームが知られている。
【０００３】
特許文献１には、ゲームレベルが高いプレイヤとの交流が行われた場合に付与されるポイントが、ゲームレベルが同じ又は低いプレイヤとの交流が行われた場合に付与されるポイントよりも高くするプログラムが記載されている。
【０００４】
特許文献２には、ユーザと仲間との間の交流に基づいて表示状態が特定の状態まで変化する表示子を、ユーザの画面に表示させ、表示子が特定の状態になった場合に、表示子を特典に変換してユーザに付与可能とするゲーム管理装置が記載されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１３−１３８７３０号公報（２０１３年７月１８日公開）
【特許文献２】特開２０１４−２０４７７１号公報（２０１４年１０月３０日公開）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、単により多くのユーザとの交流を増やすだけではなく、他のユーザとの交流を深める方向に動機付ける観点から、改善の余地が残されている。
【０００７】
本開示の一態様は、他のユーザとの交流をさらに深めるように動機付けることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本開示に係るゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、第１ユーザ以外のユーザである第２ユーザの識別情報と、第１ユーザと第２ユーザとの交流度合いを示す親密度と、を対応付けて記憶部に記憶させるステップと、第１ユーザに、第１ユーザと第２ユーザとの親密度に応じた報酬を付与するステップと、を実行させ、報酬を付与するステップでは、記憶部に記憶された第１ユーザと第２ユーザとの親密度が高いほど、ゲームプログラムに基づくゲームにおいて価値の高い報酬を付与する。
【０００９】
また、本開示に係るゲームプログラムを実行する方法は、コンピュータが当該ゲームプログラムを実行する方法であって、当該コンピュータは、プロセッサおよびメモリを備え、当該プロセッサが上記の各ステップを実行する方法である。
【００１０】
さらに、本開示に係る情報処理装置は、上記のゲームプログラムを記憶するメモリと、当該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置の動作を制御するプロセッサとを備えている。
【発明の効果】
【００１１】
本開示の一態様によれば、他のユーザとの交流をさらに深めるように動機付ける効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。
【図２】ユーザ端末およびサーバの機能的構成を示すブロック図である。
【図３】本実施形態に係るユーザ端末およびサーバのメモリに記憶されている、第２ユーザの識別情報（フレンドＩＤ）とそれに対応づけられた親密度とを含むテーブルの一例を示す図である。
【図４】本実施形態に係るゲームプログラムに基づいて、ゲームシステムにおいて実行される処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図５】本実施形態における、第２ユーザを登録するための画面の一例を示す図である。
【図６】本実施形態に係るゲームプログラムに基づいて、ゲームシステムにおいて実行される、親密度を更新する処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図７】（Ａ）は、本実施形態における、第２ユーザ毎に親密度を表示する画面の一例を示す図であり、（Ｂ）は、当該画面において第１ユーザが第２ユーザへの交流を指示したときに示される画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
〔実施形態１〕
本開示に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【００１４】
＜ゲームシステム１のハードウェア構成＞
図１は、ゲームシステム１のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム１は図示の通り、複数のユーザ端末１００と、サーバ２００とを含む。各ユーザ端末１００は、サーバ２００とネットワーク２を介して接続する。ネットワーク２は、インターネットおよび図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long Term Evolution）、および所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク（例えばWi-Fi（登録商標））等が挙げられる。
【００１５】
サーバ２００（コンピュータ、情報処理装置）は、ワークステーションまたはパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ２００は、プロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信ＩＦ２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。サーバ２００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
【００１６】
ユーザ端末１００（コンピュータ、情報処理装置）は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、またはタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末１００は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末１００は図示の通り、プロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信インターフェース（ＩＦ）１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５（表示部）と、カメラ１７と、測距センサ１８とを備える。ユーザ端末１００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。なお、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５に代えて、または、加えて、ユーザ端末１００本体とは別に構成されたディスプレイ（表示部）を接続可能な入出力ＩＦ１４を備えていてもよい。
【００１７】
また、図１に示すように、ユーザ端末１００は、１つ以上のコントローラ１０２０と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ１０２０は、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信規格に従って、ユーザ端末１００と通信を確立する。コントローラ１０２０は、１つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末１００へ送信する。また、コントローラ１０２０は、加速度センサ、および、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末１００へ送信する。
【００１８】
なお、ユーザ端末１００がカメラ１７および測距センサ１８を備えることに代えて、または、加えて、コントローラ１０２０がカメラ１７および測距センサ１８を有していてもよい。
【００１９】
ユーザ端末１００は、例えばゲーム開始時に、コントローラ１０２０を使用するユーザに、該ユーザの名前またはログインＩＤ等のユーザ識別情報を、該コントローラ１０２０を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元（コントローラ１０２０）に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
【００２０】
ユーザ端末１００が複数のコントローラ１０２０と通信する場合、各コントローラ１０２０を各ユーザが把持することで、ネットワーク２を介してサーバ２００などの他の装置と通信せずに、該１台のユーザ端末１００でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末１００が無線ＬＡＮ（Local Area Network）規格等の無線規格により互いに通信接続する（サーバ２００を介さずに通信接続する）ことで、複数台のユーザ端末１００によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。１台のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末１００は、さらに、サーバ２００が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末１００は、サーバ２００が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
【００２１】
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末１００はサーバ２００と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績または勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ２００に送信してもよい。
【００２２】
また、コントローラ１０２０は、ユーザ端末１００に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末１００の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ１０２０との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末１００とコントローラ１０２０とが結合している場合は、ユーザ端末１００とコントローラ１０２０とは、有線を介して信号を送受信する。
【００２３】
図１に示すように、ユーザ端末１００は、外部のメモリカード等の記憶媒体１０３０の装着を、入出力ＩＦ１４を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末１００は、記憶媒体１０３０に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体１０３０に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
【００２４】
ユーザ端末１００は、サーバ２００等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末１００のメモリ１１に記憶してもよいし、記憶媒体１０３０から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ１１に記憶してもよい。
【００２５】
以上で説明したとおり、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００に対して情報を入力する機構の一例として、通信ＩＦ１３、入出力ＩＦ１４、タッチスクリーン１５、カメラ１７、および、測距センサ１８を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
【００２６】
例えば、操作部が、カメラ１７および測距センサ１８の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体１０１０としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体１０１０の色、形状、動き、または、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ（ユーザの手の一連の動き）を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
【００２７】
あるいは、操作部がタッチスクリーン１５で構成される場合、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５の入力部１５１に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信ＩＦ１３で構成される場合、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０から送信される信号（例えば、出力値）をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力ＩＦ１４で構成される場合、該入出力ＩＦ１４と接続されるコントローラ１０２０とは異なる入力装置（図示せず）から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
【００２８】
＜各装置のハードウェア構成要素＞
プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、サーバ２００全体の動作を制御する。プロセッサ１０および２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、およびＧＰＵ（Graphics Processing Unit）を含む。
【００２９】
プロセッサ１０は後述するストレージ１２からプログラムを読み出し、後述するメモリ１１に展開する。プロセッサ２０は後述するストレージ２２からプログラムを読み出し、後述するメモリ２１に展開する。プロセッサ１０およびプロセッサ２０は展開したプログラムを実行する。
【００３０】
メモリ１１および２１は主記憶装置である。メモリ１１および２１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）およびＲＡＭ（Random Access Memory）等の記憶装置で構成される。メモリ１１は、プロセッサ１０が後述するストレージ１２から読み出したプログラムおよび各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ１０に作業領域を提供する。メモリ１１は、プロセッサ１０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ２１は、プロセッサ２０が後述するストレージ２２から読み出した各種プログラムおよびデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ２０に作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【００３１】
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末１００により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームをユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。なお、ユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現されるゲームは、一例として、ユーザ端末１００において起動されたブラウザ上で実行されるゲームであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末１００の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとは、ユーザ情報およびゲーム情報などのゲームに関するデータ、ならびに、ユーザ端末１００とサーバ２００との間または複数のユーザ端末１００間で送受信する指示または通知を含んでいる。
【００３２】
ストレージ１２および２２は補助記憶装置である。ストレージ１２および２２は、フラッシュメモリまたはＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の記憶装置で構成される。ストレージ１２およびストレージ２２には、ゲームに関する各種データが格納される。
【００３３】
通信ＩＦ１３は、ユーザ端末１００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ２３は、サーバ２００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ１３および２３は例えば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）を介する通信、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、または携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
【００３４】
入出力ＩＦ１４は、ユーザ端末１００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末１００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力ＩＦ１４は、例えば、ユーザ端末１００の物理ボタン、カメラ、マイク、または、スピーカ等を含み得る。サーバ２００の入出力ＩＦ２４は、サーバ２００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ２００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ２４は、例えば、マウスまたはキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
【００３５】
ユーザ端末１００のタッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部１５２は、例えば液晶ディスプレイ、または有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等によって構成される。
【００３６】
入力部１５１は、入力面に対しユーザの操作（主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等の物理的接触操作）が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部１５１は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式または抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【００３７】
図示していないが、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００の保持姿勢を特定するための１以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、または、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末１００がセンサを備えている場合、プロセッサ１０は、センサの出力からユーザ端末１００の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部１５２に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末１００が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
【００３８】
カメラ１７は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
【００３９】
測距センサ１８は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ１８は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ１８は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ１８は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
【００４０】
ここで、ユーザ端末１００が、カメラ１７と測距センサ１８とを用いて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出した検出結果を、ユーザの入力操作として受け付ける例をさらに説明する。カメラ１７および測距センサ１８は、例えば、ユーザ端末１００の筐体の側面に設けられてもよい。カメラ１７の近傍に測距センサ１８が設けられてもよい。カメラ１７としては、例えば赤外線カメラを用いることができる。この場合、赤外線を照射する照明装置および可視光を遮断するフィルタ等が、カメラ１７に設けられてもよい。これにより、屋外か屋内かにかかわらず、カメラ１７の撮影画像に基づく物体の検出精度をいっそう向上させることができる。
【００４１】
プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対して、例えば以下の（１）〜（５）に示す処理のうち１つ以上の処理を行ってもよい。（１）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し画像認識処理を行うことで、該撮影画像にユーザの手が含まれているか否かを特定する。プロセッサ１０は、上述の画像認識処理において採用する解析技術として、例えばパターンマッチング等の技術を用いてよい。（２）また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状から、ユーザのジェスチャを検出する。プロセッサ１０は、例えば、撮影画像から検出されるユーザの手の形状から、ユーザの指の本数（伸びている指の本数）を特定する。プロセッサ１０はさらに、特定した指の本数から、ユーザが行ったジェスチャを特定する。例えば、プロセッサ１０は、指の本数が５本である場合、ユーザが「パー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が０本である（指が検出されなかった）場合、ユーザが「グー」のジェスチャを行ったと判定する。また、プロセッサ１０は、指の本数が２本である場合、ユーザが「チョキ」のジェスチャを行ったと判定する。（３）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対し、画像認識処理を行うことにより、ユーザの指が人差し指のみ立てた状態であるか、ユーザの指がはじくような動きをしたかを検出する。（４）プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像の画像認識結果、および、測距センサ１８の出力値等の少なくともいずれか１つに基づいて、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０（ユーザの手など）とユーザ端末１００との距離を検出する。例えば、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像から特定されるユーザの手の形状の大小により、ユーザの手がユーザ端末１００の近傍（例えば所定値未満の距離）にあるのか、遠く（例えば所定値以上の距離）にあるのかを検出する。なお、撮影画像が動画の場合、プロセッサ１０は、ユーザの手がユーザ端末１００に接近しているのか遠ざかっているのかを検出してもよい。（５）カメラ１７の撮影画像の画像認識結果等に基づいて、ユーザの手が検出されている状態で、ユーザ端末１００とユーザの手との距離が変化していることが判明した場合、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラ１７の撮影方向において振っていると認識する。カメラ１７の撮影範囲よりも指向性が強い測距センサ１８において、物体が検出されたりされなかったりする場合に、プロセッサ１０は、ユーザが手をカメラの撮影方向に直交する方向に振っていると認識する。
【００４２】
このように、プロセッサ１０は、カメラ１７の撮影画像に対する画像認識により、ユーザが手を握りこんでいるか否か（「グー」のジェスチャであるか、それ以外のジェスチャ（例えば「パー」）であるか）を検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザの手の形状とともに、ユーザがこの手をどのように移動させているかを検出する。また、プロセッサ１０は、ユーザがこの手をユーザ端末１００に対して接近させているのか遠ざけているのかを検出する。このような操作は、例えば、マウスまたはタッチパネルなどのポインティングデバイスを用いた操作に対応させることができる。ユーザ端末１００は、例えば、ユーザの手の移動に応じて、タッチスクリーン１５においてポインタを移動させ、ユーザのジェスチャ「グー」を検出する。この場合、ユーザ端末１００は、ユーザが選択操作を継続中であると認識する。選択操作の継続とは、例えば、マウスがクリックされて押し込まれた状態が維持されること、または、タッチパネルに対してタッチダウン操作がなされた後タッチされた状態が維持されることに対応する。また、ユーザ端末１００は、ユーザのジェスチャ「グー」が検出されている状態で、さらにユーザが手を移動させると、このような一連のジェスチャを、スワイプ操作（またはドラッグ操作）に対応する操作として認識することもできる。また、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像によるユーザの手の検出結果に基づいて、ユーザが指をはじくようなジェスチャを検出した場合に、当該ジェスチャを、マウスのクリックまたはタッチパネルへのタップ操作に対応する操作として認識してもよい。
【００４３】
＜アカウント＞
ゲームシステム１は、ユーザに対して、ゲームシステム１が実現するゲームにログインするためのアカウントを割り当てる。以降、特段の記載が無い限り、ゲームシステム１によって実現されるゲームを、本ゲームと称する。ユーザは、割り当てられたアカウントを用いてゲームにログインすることで、本ゲームをプレイすることができる。
【００４４】
ゲームシステム１は、１名のユーザに対して１つ以上のアカウントを割り当てる。本実施形態では、１名のユーザに対し、１つのアカウントが割り当てられることとする。つまり、ユーザとアカウントは１対１で対応していることとする。
【００４５】
本ゲームのアカウントは、該アカウントでログイン可能な１台以上の装置と対応付けられていてもよい。本実施形態では、サーバ２００が、１つのアカウントを１台のユーザ端末１００と対応付けて記憶していることとする。したがって、本実施形態では、ユーザは、特定のユーザ端末１００を介して、特定のアカウントで、本ゲームにログインする。
【００４６】
＜ゲーム概要＞
本ゲームは、ユーザが少なくとも他のユーザと交流するための機能（コミュニケーション機能）を提供するゲームである。また、本ゲームは、特定のジャンルに限らず、あらゆるジャンルのゲームであってよい。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカーおよびホッケーなどのスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、ＲＰＧ（Role Playing Game）、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、アクションゲーム、ならびに、アクションロールプレイングゲームなどであってもよい。
【００４７】
本実施形態では、当該ゲームとして、パズルゲームを例に説明する。当該パズルゲームは、ゲームのプレイにおいてユーザが利用可能なキャラクタを用いて、画面に供給される種々のキャラクタを消していくことで得点するものである。パズルゲームで用いる前記キャラクタとして第１ユーザによって選択する対象となるキャラクタをＰＣ（player character）とも言う。本ゲームにおいては、他のユーザのゲーム画面に第１ユーザを表示するときに併せてキャラクタを表示する態様としてもよく、その際に、ＰＣを第１ユーザがパズルゲームにおいて利用可能なＰＣの中から選択して登録してもよい。
【００４８】
本実施形態におけるキャラクタには、希少度が設定されている。「希少度」とは、キャラクタ、アイテム等のゲームにおいて利用可能なゲーム媒体の希少価値を等級で表したものである。本ゲームでは、一例として、ゲームの進行において、ユーザに有利な効果をもたらすキャラクタ、アイテム、例えば、能力の高いキャラクタ、効果の高いアイテムほど、高ランクの希少度が設定されている。上記のパズルゲームにおけるキャラクタについては、希少度が高いほど、得点能力が高い傾向にある。
【００４９】
本実施形態では、希少度の高い等級から順に、「Ｓ」、「Ａ」、「Ｂ」、および、「Ｃ」のアルファベットで示された希少度が設定される。なお、希少度は、例えば、ゲーム媒体の入手困難性、より具体的には、ゲーム媒体を抽選で当選することによりユーザに付与する場合は、抽選における当選確率、クエストまたはミッションのクリア報酬としてユーザに付与する場合は、クエストまたはミッションの難易度、有償でユーザに付与する場合の価格などと相関があってもよい。一般に、高価な、または、入手困難性が高いキャラクタほど、上級の希少度が設定されている。
【００５０】
（フレンド登録機能）
また、本ゲームでは、ユーザは、他のユーザをフレンド登録することができる。フレンド登録とは、本ゲームで提供されるコミュニケーション機能の一種であって、本ゲームのユーザ同士を対応付ける機能である。ユーザは、ユーザ端末１００に対して所定の操作を行うことによって、自分以外の他のユーザをフレンド登録することができる。フレンド登録の処理の詳細は後述する。本ゲームにおいて、フレンド登録機能は、多数存在する自分以外の他のユーザを、ブックマークする機能として利用することができる。以下、フレンド登録するユーザを第１ユーザとも言い、フレンド登録される他のユーザを第２ユーザとも言う。
【００５１】
本実施形態では、各ユーザが、自分以外の他のユーザを一方的にフレンド登録することが可能である例について説明する。しかしながら、本ゲームにおいてフレンド登録を行うためには、フレンド登録される側のユーザの承認が必要であってもよい。例えば、あるユーザが他のユーザにフレンド登録の申請を行い、該他のユーザが申請を承認した場合にのみ、フレンド登録が成立することとしてもよい。
【００５２】
本実施形態では、あるユーザが他のユーザを一方的にフレンド登録した場合、該他のユーザは、該あるユーザのフレンドである、と称する。一方、あるユーザと、他のユーザとが相互にフレンド登録をした場合、両者は相互フレンドである、と称する。本実施形態では、相互フレンドを単なるフレンドと区別して扱ってもよい。
【００５３】
＜ゲームシステム１の機能的構成＞
図２は、ゲームシステム１に含まれるサーバ２００およびユーザ端末１００の機能的構成を示すブロック図である。サーバ２００およびユーザ端末１００のそれぞれは、図示しない、一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、および、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成を含み得る。
【００５４】
ユーザ端末１００は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、および入出力ＩＦ１４等の協働によって、制御部１１０および記憶部１２０として機能する。
【００５５】
サーバ２００は、各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ２００は、ゲームに参加する各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００同士のやりとりを仲介する機能を有していてもよい。サーバ２００は、プロセッサ２０、メモリ２１、ストレージ２２、通信ＩＦ２３、および入出力ＩＦ２４等の協働によって、制御部２１０および記憶部２２０として機能する。
【００５６】
記憶部１２０および記憶部２２０は、ゲームプログラム、ゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３を格納する。ゲームプログラム１３１は、ユーザ端末１００およびサーバ２００が実行するゲームプログラムである。
【００５７】
ゲーム情報１３２は、制御部１１０および制御部２１０がゲームプログラム１３１を実行する際に参照するデータである。ゲーム情報は、ユーザリスト１３２Ａを含む。ユーザリスト１３２Ａは、本ゲームにおける全ユーザのアカウントに関する情報である。ユーザリスト１３２Ａは少なくとも、各ユーザのアカウントを一意に特定する識別子を含んでいる。
【００５８】
（フレンドリスト）
ユーザ情報１３３には、フレンドリスト１３３Ａが格納される。本実施形態に係るフレンドリスト１３３Ａは、第２ユーザの識別情報と、第１ユーザと第２ユーザとの交流度合いを示す親密度とが対応付けられたデータである。例えば、本実施形態では、フレンド管理部１１２Ａは、複数の第２ユーザの識別情報、および、各第２ユーザと第１ユーザとの親密度を、第２ユーザ毎に対応付けてフレンドリスト１３３Ａに格納する。第２ユーザの親密度に関する情報を第２ユーザ毎に対応付けることは、特定のユーザ間での交流を深める観点から好適である。フレンドリスト１３３Ａにおいて、第２ユーザの識別情報と、第１ユーザと第２ユーザとの交流度合いを示す親密度とが、第１ユーザの識別情報に対応付けられてもよい。図３は、フレンドリスト１３３Ａのデータ構造の一例を示す図である。
【００５９】
図３の例では、フレンドリスト１３３Ａは、ある１名のフレンドに関する情報を、データテーブルの１レコードとして保持している。図３（Ａ）の例では、フレンドリスト１３３Ａは、「フレンドＩＤ」列と、「フレンド名」列と、「親密度」列と、「ランク」列と、を含む。
【００６０】
「フレンドＩＤ」列には、フレンドである第２ユーザの識別情報が格納される。図示の例では、本列にはフレンドのユーザＩＤが格納されている。
【００６１】
「フレンド名」列には、フレンドのユーザ名を示す情報が格納される。
【００６２】
「親密度」列には、第１ユーザと、そのフレンドとして登録されている第２ユーザとの親密度を示す情報が格納される。親密度は、第１ユーザと第２ユーザとの交流度合いを示す情報である。本ゲームにおける「第１ユーザと第２ユーザとの交流度合い」、すなわち、親密度とは、第１ユーザから或る第２ユーザに対して何らかのアクションを行った回数と、該アクションの内容との、少なくとも一方に基づいて規定および更新される。例えば、親密度は、第１ユーザから或る第２ユーザに対して交流を試みた回数、交流が実行された回数、交流の内容、交流によりやりとりされた情報の内容等の少なくともいずれかに基づいて規定および更新される。
【００６３】
例えば、上述のアクションとは、所謂「あいさつ」等、所定の通知の送信であってもよい。また例えば、アクションとは、所謂「ギフト」等、アイテム、有価データ、またはゲーム内通貨等を送ることであってもよい。また例えば、アクションとは、第２ユーザへのメッセージの送信、または、第２ユーザからのメッセージの受信であってもよい。
【００６４】
また例えば、アクションとは、所謂「プレゼント」等、第１ユーザの所持しているアイテム、またはキャラクタもしくはカード等のゲーム媒体、有価データ、およびゲーム内通貨等を、第２ユーザに付与することであってもよい。また例えば、アクションとは、所謂「トレード」または「ユーザ間売買」等、第１ユーザの所持しているアイテム、またはキャラクタもしくはカード等のゲーム媒体、有価データ、およびゲーム内通貨等と、第２ユーザの所持しているアイテム、またはキャラクタもしくはカード等のゲーム媒体、有価データ、およびゲーム内通貨等との交換であってもよい。
【００６５】
また例えば、アクションとは、所謂「おねだり」または各種要請等、第１ユーザから第２ユーザに対し、何らかのアイテムまたはアクションを要求することであってもよい。また例えば、アクションとは、所謂「協力プレイ」または「対戦プレイ」等、第２ユーザとゲームのあるパートまたはあるステージ等を協力、または敵対して進めることであってもよい。
【００６６】
本実施形態では、親密度を０以上の整数の値で示すこととする。しかしながら、親密度の記録方法および単位は特に限定されない。例えば、親密度は第２ユーザとの交流の深さを表現する単語として表現および記録されてもよい。第１ユーザから各第２ユーザに対する親密度は、第２ユーザごとに、第１ユーザのフレンドリスト１３３Ａに記録される。
【００６７】
交流によって増減する親密度の量は、例えば、交流の内容に応じて設定され得る。例えば、交流の内容に応じて、増減する親密度の値が異なっていてもよく、同じであってもよい。
【００６８】
なお、第１ユーザのフレンドリスト１３３Ａから第２ユーザに対する親密度と、第２ユーザから第１ユーザに対す得る親密度は同じでもよいし、異なっていてもよい。換言すると、第１ユーザのフレンドリスト１３３Ａに記録されている、ある第２ユーザに対する親密度は、該ある第２ユーザのフレンドリスト１３３Ａに記録されている、第１ユーザに対す親密度と同じ値であっても、異なる値であってもよい。また、第１ユーザと第２ユーザとが相互フレンドである場合、第２ユーザから第１ユーザに対し実行した、または実行を試みた交流の内容および回数に応じて、第１ユーザ側からの第２ユーザの親密度、すなわち、第１ユーザのフレンドリスト１３３Ａに記録された該第２ユーザの親密度が増減してもよい。
【００６９】
また、交流の内容によって、交流の実行とは他の処理が必要な場合は、交流の実行の処理に合わせて、当該他の処理を適宜に実行してよい。例えば、他のゲーム媒体の授受する交流によって、当該他の処理として、ユーザの保有するゲーム媒体の個数を変更する処理が必要になる場合、交流の実行の処理に合わせて、当該他の処理を適宜に実行してよい。
【００７０】
「ランク」列には、親密度を示す情報として、親密度に対応したランクが格納されている。当該ランクは、親密度が取り得る範囲を複数の段階に区切った場合のそれぞれの段階を表す。本実施形態では、下から、Ｄ、Ｃ、Ｂ、Ａ、ＳおよびＳＳの六つのランクが設定されている。例えば、各ランクは、親密度１０ポイントおきに、下から上記の順となるように設定されている。すなわち、親密度０〜９がＤランク、親密度１０〜１９がＣランク、親密度２０〜２９がＢランク、親密度３０〜３９がＡランク、親密度４０〜４９がＳランク、そして、親密度５０以上がＳＳランク、とされている。
【００７１】
記憶部１２０は、ユーザ端末１００に対応するアカウントのユーザ情報１３３を記憶する。一方、記憶部２２０は、各ユーザ端末１００から収集したユーザ情報１３３をまとめて記憶する。
【００７２】
（サーバ２００の機能的構成）
制御部２１０は、記憶部２２０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、サーバ２００を統括的に制御する。例えば、制御部２１０は、ユーザ端末１００に各種データおよびプログラム等を送信する。制御部２１０は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部または全部をユーザ端末１００から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部２１０は、ユーザ端末１００からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末１００に送信してもよい。
【００７３】
制御部２１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、送受信部２１１、サーバ処理部２１２、および、データ管理部２１３として機能する。制御部２１０は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末１００におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００７４】
送受信部２１１は、ユーザ端末１００から各種データおよびリクエストを受信する。例えば、送受信部２１１は、ゲーム情報１３２もしくはユーザ情報１３３の一部または全部を、ユーザ端末１００から受信する。また例えば、送受信部２１１は、ユーザ情報１３３の一部であるフレンドリスト１３３Ａを、ユーザ端末１００から受信してもよい。
【００７５】
送受信部２１１は、ユーザ端末１００に対し各種データおよびリクエストを送信する。例えば、送受信部２１１は、ユーザリスト１３２Ａをユーザ端末１００に送信してもよい。また例えば、送受信部２１１は、特定のユーザのユーザ情報１３３に含まれているフレンドリスト１３３Ａを、ユーザ端末１００に送信してもよい。
【００７６】
サーバ処理部２１２は、ゲームを提供するために必要な演算処理を行う。サーバ処理部２１２は送受信部２１１に対し、各種データの送信を指示する。サーバ処理部２１２は、データ管理部２１３に対し、ゲーム情報１３２、およびユーザ情報１３３に含まれる各種情報の追加、更新、または削除を指示する。
【００７７】
データ管理部２１３は、記憶部２２０に格納されているデータを管理する。データ管理部２１３は、サーバ処理部２１２からの指示に応じてゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３に含まれる各種情報の、追加、更新、または削除を実行する。データ管理部２１３は、サーバ処理部２１２の指示に従って、記憶部２２０からゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３のうち少なくとも一方の情報を読み出してもよい。データ管理部２１３は、ゲームプログラム１３１のうち、あるユーザ端末１００で実行する分のプログラムを記憶部２２０から読み出して、該ユーザ端末１００に送信してもよい。
【００７８】
制御部２１０は、その他の機能ブロックとして、同期処理部として機能してもよい。当該同期処理部は、複数のユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００同士のデータのやりとりを仲介する。例えば、同期処理部は、対戦を行うユーザのユーザ端末１００同士の、該対戦に係る同期処理を仲介または実行する。
【００７９】
（ユーザ端末１００の機能的構成）
制御部１１０は、記憶部１２０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、ユーザ端末１００を統括的に制御する。例えば、制御部１１０は、ゲームプログラム１３１およびユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部１１０は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ２００と通信して、情報の送受信を行う。
【００８０】
制御部１１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、操作受付部１１１、ゲーム進行部１１２、オブジェクト制御部１１３、表示制御部１１４、および通信部１１５として機能する。制御部１１０は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００８１】
操作受付部１１１は、入力部１５１に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部１１１は、タッチスクリーン１５およびその他の入出力ＩＦ１４を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部１１０の各要素に出力する。
【００８２】
例えば、操作受付部１１１は、入力部１５１に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部１１１は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、およびタップ操作等を特定する。また、操作受付部１１１は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン１５から接触入力が解除されたことを検知する。
【００８３】
通信部１１５は、サーバ２００に対し各種データおよびリクエストを送信する。例えば、通信部１１５はサーバ２００に対し、ゲーム情報１３２もしくはユーザ情報１３３の一部または全部を送信する。通信部１１５はサーバ２００に対して、ゲーム情報１３２の一部としてユーザリスト１３２Ａを送信してもよい。通信部１１５はサーバ２００に対して、ユーザ情報１３３の一部としてフレンドリスト１３３Ａを送信してもよい。
【００８４】
通信部１１５は、サーバ２００から各種データおよびリクエストを受信する。例えば、通信部１１５はサーバ２００から、ゲーム情報１３２もしくはユーザ情報１３３の一部または全部を受信する。通信部１１５は、サーバ２００からユーザリスト１３２Ａおよびフレンドリスト１３３Ａを受信してもよい。
【００８５】
ゲーム進行部１１２は、ゲームの進行に係る各種処理を行う。例えば、ゲーム進行部１１２は、操作受付部１１１が受け付けた入力操作の位置の座標と、操作の種類と、ゲームの進行状況とに基づいて、ユーザの指示内容を特定する。
【００８６】
例えば、ゲーム進行部１１２は、ユーザのゲームへのログインを受け付けて、ログインに係る一連の処理を実行する。例えば、操作受付部１１１がユーザのログインに係る一連の入力操作（ログイン操作）を受け付けると、ゲーム進行部１１２は、該操作に基づいて、ログイン要求を受けたと判定する。ゲーム進行部１１２はログイン要求を受けた場合、ログイン操作から特定可能な情報（例えば、ユーザ端末１００の機種ＩＤ、ユーザＩＤ、パスワード等）に基づいて、ログイン認証を行う。
【００８７】
ゲーム進行部１１２は、ユーザＩＤおよびパスワードが特定のアカウントのものと一致する場合に、該アカウントについてログイン認証が成功したと判定してもよい。また、ユーザ端末１００とアカウントとが対応付けされるゲームの場合、ゲーム進行部１１２は、特定した機種ＩＤに対応付けされたアカウントが存在する場合に、該アカウントについてログイン認証が成功したと判定してもよい。ゲーム進行部１１２は、ログイン認証が成功したアカウントで、ユーザをゲームにログインさせる。
【００８８】
ゲーム進行部１１２は、ゲームの進行に係る各種判定処理を行う。また、ゲーム進行部１１２は、記憶部１２０に記憶されたゲーム情報１３２およびユーザ情報１３３に含まれる、各種情報の追加、更新、または削除を行う。ゲーム進行部１１２は、フレンド管理部１１２Ａ、および報酬付与部１１２Ｂを含む。
【００８９】
フレンド管理部１１２Ａは、ユーザのフレンドを管理する。例えば、フレンド管理部１１２Ａは、特定のゲーム画面を表示している場合に、操作受付部１１１が、フレンドとして登録する対象の他のユーザを指定する操作を受け付けた場合、指定されたユーザをフレンド登録する。また、フレンド登録とは、フレンド登録の対象となるユーザの識別情報を対応付けて、記憶部１２０または記憶部２２０に記憶させることを意味する。フレンド登録において、指定されるユーザの識別情報を、指定するユーザの識別情報に対応付けて記憶部１２０または記憶部２２０に記憶させてもよい。フレンド管理部１１２Ａは、フレンド登録の際に、第１ユーザから第２ユーザに対する親密度の初期値を設定して、フレンド登録する第２ユーザの識別情報に関連付けて記憶部１２０に記憶させる。なお、親密度の初期値は適宜設定されてよい。本実施形態では、親密度の初期値は０であることとする。
【００９０】
また、フレンド登録する第２ユーザが第１ユーザをフレンド登録済みである場合、第１ユーザから第２ユーザに対する親密度の初期値は、該第２ユーザから第１ユーザに対する親密度の値に応じて決定されてもよい。例えば、ユーザＢがユーザＡをフレンド登録済みであって、親密度が１００であると仮定する。また、ユーザＣはユーザＡをフレンド登録していないこととする。この場合、ユーザＡがユーザＢをフレンド登録する際の親密度の初期値は、ユーザＡがユーザＣをフレンド登録する場合の親密度の初期値よりも高い値であってもよい。これにより、フレンド登録する相手側からの交流の回数および内容も、第１ユーザからの親密度に反映させることができる。
【００９１】
フレンド管理部１１２Ａは、操作受付部１１１が登録解除指示を受け付けた場合に、該指示によって指定されたフレンドを、ユーザ端末１００のユーザのフレンドリスト１３３Ａから削除してもよい。例えば、フレンド管理部１１２Ａは、ユーザ端末１００のユーザの識別情報と、指定されたユーザの識別情報との対応付けを解除してもよい。
【００９２】
報酬付与部１１２Ｂは、上記の親密度に応じて、第１ユーザに報酬を付与する。報酬付与部１１２Ｂは、ゲームの態様に応じて、適宜のタイミングで第１ユーザに報酬を付与することができる。例えば、親密度が特定の閾値に達した場合に自動的に第１ユーザに報酬を付与してもよく、第１ユーザによって報酬を受け取ることを指示する操作を受け付けて第１ユーザに報酬を付与してもよい。
【００９３】
オブジェクト制御部１１３は、ゲーム情報１３２に含まれるオブジェクトの設定情報に基づき、ゲーム画面における２Ｄまたは３Ｄのオブジェクトの配置を決定する。また、オブジェクト制御部１１３は、ゲーム画面に配置したオブジェクトを制御する。例えば、オブジェクト制御部１１３は、配置したオブジェクトの位置、向き、形状、色等を変更したり、該オブジェクトに所定の一連の動作を行わせたりする。例えば、オブジェクト制御部１１３は、キャラクタをゲーム進行部１１２が決定した移動方向、移動速度、および移動距離で移動させる。
【００９４】
表示制御部１１４は、表示部１５２にゲーム画面の画像を表示させる。表示制御部１１４は、例えば、オブジェクト制御部１１３が制御するオブジェクトと、該オブジェクトの背景となる背景画像とを含む画像を生成して、表示部１５２に表示させる。
【００９５】
なお、オブジェクト制御部１１３または表示制御部１１４は、ＵＩ（user interface）を構築するための２Ｄまたは３Ｄのオブジェクト（ＵＩオブジェクト）を制御してもよい。例えば、表示制御部１１４は、背景画像にアイコン、ボタン、リスト、メニュー画面等、ゲームの種々の操作に必要なＵＩオブジェクトを重畳したゲーム画面を表示させてもよい。ＵＩオブジェクトとは、ユーザが、ゲームの進行上必要な入力をユーザ端末１００に対して行うためのツールである。また、ＵＩオブジェクトとは、ユーザが、ゲームの進行中に出力される情報をユーザ端末１００から得るためのツールである。
【００９６】
なお、図２に示すサーバ２００およびユーザ端末１００の機能は一例にすぎない。サーバ２００は、ユーザ端末１００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末１００は、サーバ２００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末１００およびサーバ２００以外の他の装置をゲームシステム１の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム１における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラム１３１を実行するコンピュータは、ユーザ端末１００、サーバ２００、および他の装置のいずれであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
【００９７】
＜処理概要＞
本実施形態のゲームには、フレンド登録機能が設定されている。フレンド登録機能は、任意のユーザを選択してフレンドとして登録する機能である。本実施形態では、フレンドには親密度が設定されている。また、親密度に応じて、第１ユーザに付与され得る報酬が設定されている。親密度は、第１ユーザと第２ユーザとの交流によって変化する。
【００９８】
＜処理フロー＞
図４は、本実施形態に係るゲームプログラムに基づいて、ゲームシステムにおいて実行される処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【００９９】
ステップＳ４０１において、フレンド管理部１１２Ａは、フレンド登録指示操作を受け付ける。フレンド登録指示操作は、第１ユーザによって他のユーザをフレンドとして登録するための操作である。フレンド登録指示操作は、例えば、フレンド登録されていない他のユーザを一覧表示する画面から、フレンドとしての登録を希望する他のユーザの欄を選択するタッチ操作である。フレンド登録指示操作を受け付けるための画面の一例を図５に示す。
【０１００】
図５に示されるように、画面５００は、欄５１０、５２０、５３０、５４０を含んでいる。それぞれの欄は、フレンド登録されていない他のユーザが表示されており、どの欄も同様に構成されている。欄５１０は、他のユーザに関連付けられているＰＣを表示するキャラクタ表示５１１と、他のユーザのユーザ名を表示するユーザ表示５１２と、他のユーザのユーザＩＤ５１３と、フレンドになることを申請するためのＵＩ５１４と、を含んでいる。キャラクタ表示５１１は、第２ユーザに関連付けられたＰＣのレベルの表示を含んでいる。また、ユーザ表示５１２は、ユーザ名以外に、当該他のユーザが最終ログインした時期の表示を含んでいる。
【０１０１】
例えば、欄５１０におけるＵＩ５１４を第１ユーザがタッチすると、ＵＩ５１４に対応するユーザ「やまだ００１」が第１ユーザのフレンドとして登録される。本実施形態では、第１ユーザの申請のみによって他のユーザをフレンドとして登録してもよく、あるいは、当該申請に基づく他のユーザの承認とによって当該他のユーザをフレンドとして登録してもよい。フレンドの登録は、例えば、前述したように、第２ユーザの識別情報と親密度とが図３に示したフレンドリスト１３３Ａの１レコードとして格納されることによって実行される。
【０１０２】
ステップＳ４０２において、フレンド管理部１１２Ａは、第２ユーザの識別情報と親密度とを対応付けて記憶させる。これにより、ステップＳ４０１において特定した他のユーザは、フレンド登録された第２ユーザとなる。例えば、本実施形態では、フレンド管理部１１２Ａは、第１ユーザの識別情報に、第２ユーザの識別情報、および、第２ユーザと第１ユーザとの親密度を対応付けてフレンドリスト１３３Ａに格納する。
【０１０３】
フレンドを登録する際には、親密度が設定されて記憶される。登録当初のフレンドの親密度（初期値）は「０」である。例えば、制御部１１０は、第１ユーザのユーザ端末１００におけるユーザ情報１３３にあるフレンドリスト１３３Ａに、第２ユーザの識別情報としてのユーザＩＤ（フレンドＩＤ）および第２ユーザに対する親密度（初期値）を記憶部１２０にレコードとして追加させる。
【０１０４】
ステップＳ４０２の後、第１ユーザと第２ユーザとの親密度は、上述の通り、第２ユーザとの交流の内容に応じて高められる。より具体的には、フレンド管理部１１２Ａは、第１ユーザの実行する交流の内容に応じてフレンドリスト１３３Ａの親密度を更新する。
【０１０５】
ステップＳ４０３において、報酬付与部１１２Ｂは、第２ユーザに対する親密度の高さに応じて付与する報酬を決定する。報酬付与部１１２Ｂは、フレンドリスト１３３Ａに格納された第１ユーザと第２ユーザとの親密度が高いほど、ゲームプログラムに基づくゲームにおいて価値の高い報酬を付与する。ステップＳ４０４において、報酬付与部１１２Ｂは、決定した報酬を第１ユーザに付与する。
【０１０６】
このように親密度が高まることでより価値の高い報酬が得られることから、第１ユーザの、他のユーザとの交流が促進される。例えば、第１ユーザは、第２ユーザとの交流をさらに深めようとするように、既にフレンド登録した第２ユーザとの交流をさらに深めて、より親密になることを第１ユーザに動機付けることができる。ひいては、親密度のより高いフレンドがいることで、ゲームをより長期にプレイすることを第１ユーザに動機付けることができる。
【０１０７】
第１ユーザへの報酬の付与は、第１ユーザによる何らかの操作に応じて実行されてもよい。例えば、制御部１１０は、第１ユーザによる、第２ユーザを指定する指示を含む第１入力操作を受け付けるステップを実行させてもよい。第１入力操作は、例えば、第２ユーザを指定して当該第２ユーザとの交流を実行する操作であってもよい。この場合、ゲーム進行部１１２が当該操作に基づく交流を実行した結果、親密度が所定の閾値に達したときに、報酬付与部１１２Ｂは自動的に報酬の付与を実行してもよい。親密度の更新時に報酬が付与されることから、ユーザ間の交流がより強く動機付けられやすい。また、第１入力操作は、例えば、親密度を高める操作とは別の、報酬を受取るための操作であってもよい。例えば、表示制御部１１４は、第２ユーザを示す情報を表示している画面において、当該第２ユーザとの親密度に応じた報酬を受け取るためのＵＩを表示してもよい。そして、報酬付与部１１２Ｂは、当該ＵＩに対するタッチ操作に基づいて、第１ユーザに報酬を付与してもよい。これらの場合、報酬付与部１１２Ｂは、当該第１入力操作が受け付けられた場合に、当該指示により指定された第２ユーザとの親密度に応じた報酬を第１ユーザに付与してよい。
【０１０８】
また、例えば制御部１１０は、当該第１入力操作によらずに、第２ユーザとの親密度に応じた報酬を第１ユーザに付与してもよい。例えば、制御部１１０は、第１ユーザのログイン時の報酬として、当該ログインの時に最も親密度が高いフレンドの親密度に応じた価値を有する報酬を報酬付与部１１２Ｂによって第１ユーザへ付与してもよい。
【０１０９】
報酬の内容は、価値の高さを設定可能なゲーム媒体であればよく、適宜に設定可能である。例えば、報酬は、第１ユーザがゲームのプレイに利用可能なゲーム媒体であってよい。報酬として設定可能なゲーム媒体としては、例えば、ゲーム内アイテム、キャラクタ等であってもよい。
【０１１０】
例えば、報酬付与部１１２Ｂは、第１ユーザの第２ユーザに対する親密度が高いほど、ゲームにおいて利用可能なゲーム媒体であって、希少価値の高いゲーム媒体と引き換え可能な報酬を第１ユーザに付与してもよい。希少価値を有するゲーム媒体を獲得する期待感により、ユーザ間の交流をより強く動機付けることができる。ゲーム媒体は、ユーザがゲームにおいて操作可能な操作キャラクタであってもよく、あるいは、ゲーム内で消費可能な消費アイテムであってもよい。
【０１１１】
また、当該報酬の種類は、ゲーム中に実行可能な処理に応じて適宜に決めることが可能である。例えば、制御部１１０が、ゲームにおいて、第１ユーザに付与された所定量の報酬と引き換えに、筐体を参照して特定した１つ以上のゲーム媒体を、第１ユーザに付与する処理を実行させる場合では、報酬付与部１１２Ｂは、前述の親密度が高いほど、ゲーム媒体を付与する際に、希少価値の高いゲーム媒体が特定される可能性が高い筐体を参照する報酬を第１ユーザに付与してよい。制御部１１０が筐体を参照してゲーム媒体を特定する方法としては、例えば、所定の優先度に基づいて特定する方法であってもよく、各ゲーム媒体に設定された抽選確率に基づく抽選であってもよい。このような例の場合、希少価値の高いゲーム媒体が特定される可能性を変更する方法としては、報酬の価値の高さに応じて、希少価値の高いゲーム媒体の前記優先度を上下させたり、抽選確率を上下させたりすればよい。抽選の具体的な方法は特に限定されない。例えば、抽選を実行する処理は、複数のゲーム媒体が関連付けられた筐体を参照して、１つ以上のゲーム媒体を特定する処理であってもよい。なお、筐体とは物理的構造物ではなく、例えば、抽選に用いるデータテーブル、乱数表である。親密度が高いほど、希少価値の高いゲーム媒体が特定される可能性がより高い筐体を参照する抽選に利用可能な報酬を付与することにより、希少価値が高いゲーム媒体を獲得することの期待感が高められ、また他のユーザとの交流がより強く動機付けられる。
【０１１２】
本実施形態では、このような報酬の一例として、報酬はフレンドコインであるとする。フレンドコインには、親密度に応じて、ＳＳフレンドコイン、Ｓフレンドコイン、Ａフレンドコイン、Ｂフレンドコイン、Ｃフレンドコインがある。より高いランクに対応するフレンドコインであるほど、希少度Ｓのゲーム媒体の抽選確率がより高く設定された筐体を参照する抽選に使用することができる。第１ユーザは、獲得したフレンドコインの消費と引き換えに、ランクに応じて、希少度Ｓのゲーム媒体の抽選確率が設定された筐体を参照する抽選を実行させることができる。
【０１１３】
ここで、親密度を更新する処理のフローの一例について図６を用いて説明する。ステップＳ６０１において、フレンド管理部１１２Ａは、交流指示操作を受け付ける。交流指示操作は、例えば、ゲーム画面に表示された交流を指示するためのＵＩを用いて行われてもよい。例えば、当該ＵＩはフレンドを一覧表示するためのゲーム画面に表示されてもよい。つまり、本実施形態では、ゲーム画面の一つとして、第１ユーザが登録したフレンドを一覧できる画面があってよい。当該画面は、第１ユーザが操作する第１ユーザ端末の表示部１５２において、フレンドに登録した第２ユーザを、該第２ユーザ毎の親密度を示す情報とともに表示するものであってよい。制御部１１０は、表示部１５２に、親密度を示す情報として親密度のランクと、当該ランクをより高い次の段階に上げるために必要な条件とを第２ユーザ毎に表示させてもよい。このように第２ユーザをその親密度と関連付けて表示することにより、第１ユーザが交流相手としての第２ユーザを決定する際の利便性が高められる。ここで、親密度のランクとは、親密度が取り得る範囲を複数の段階に区切った各段階である。
【０１１４】
図７（Ａ）は、本実施形態における、第２ユーザ毎に親密度を表示する画面の一例を示す図である。図７（Ａ）に示されるように、画面７００は、欄７１０〜７４０を含む。それぞれの欄には、フレンド登録された第２ユーザそれぞれに係る情報が表示されており、これらの欄は、表示されている第２ユーザ以外はいずれも同様に構成されている。
【０１１５】
欄７１０は、第２ユーザのＰＣのキャラクタ表示７１１、その第２ユーザのユーザ名を表示するユーザ表示７１２、当該第２ユーザとの親密度７１３、当該親密度に対応するランク７１４、より上位の次のランクに到達するまでの親密度の残りポイント数７１５、および、第２ユーザにあいさつするためのＵＩ７１６、を含んでいる。ユーザ表示７１２には、その第２ユーザの最終ログインの時期が合わせて表示されている。ＵＩ７１６は、フレンドとの交流を指示するためのＵＩオブジェクトである。
【０１１６】
ステップＳ６０２において、フレンド管理部１１２Ａは、ステップＳ６０１において受け付けた交流指示操作に応じた交流処理を行なう。図７に示す例では、ステップＳ６０１において、フレンド管理部１１２ＡがＵＩ７１６に対するタップを受け付けると、フレンド管理部１１２Ａは、「こよーて」にあいさつを送信する。「あいさつ」は、第２ユーザに対する通知の一種である。フレンド管理部１１２Ａは、あいさつと共に、第２ユーザに対して例えば、第１ユーザによって予め登録されたメッセージ、ゲームプログラムが予め設定したメッセージ等を送信してもよい。予め登録されたメッセージは、例えば、第１ユーザによって作成された文章、複数の定型文の中から第１ユーザによって選択されたもの等が挙げられる。
【０１１７】
ステップＳ６０３において、フレンド管理部１１２Ａは、交流の内容に応じてフレンドリストに記憶された第２ユーザに対する親密度の値を更新する。ここで、親密度の更新量（本実施形態では、増加量）は、交流内容に応じて予め設定されており、交流内容に応じて異なってもよく、同じであってもよい。交流内容に応じて異なる場合、第２ユーザにとって有利な交流であるほど、増加する親密度が多くてもよい。例えば、交流があいさつ等のメッセージの送信である場合に親密度を１０増加させ、プレゼントを送る場合に親密度を２０増加させてもよい。
【０１１８】
図７（Ｂ）は、画面７００において第１ユーザが第２ユーザへの交流を指示したときに示される画面の一例を示す図である。図７（Ｂ）に示されるように、操作受付部１１１がＵＩ７１６への入力操作（タッチ操作）を受け付けると、制御部１１０は、表示部１５２に、画面７００にウインドウ７５０を重畳表示させる。ウインドウ７５０には、第１ユーザが交流した相手、交流の形態、および、第１ユーザが獲得した親密度の値、が表示される。
【０１１９】
また、第１ユーザの当該第２ユーザに対するランクに変更が生じた場合、ウインドウ７５０には、ランクが変更された旨の通知と、変更後のランクに応じて第１ユーザに付与された報酬と、を合わせて表示してもよい。第１ユーザに当該報酬を付与する処理はステップＳ４０４と同じである。例えば、図３に示したフレンドリスト１３３Ａの例と、図７の例とによれば、第１ユーザによる「こよーて」への「あいさつ」によって、第１ユーザから「こよーて」に対する親密度は、１０ポイント上昇し、総計で３６ポイントとなる。したがって、第１ユーザの親密度のランクは「Ｂ」から「Ａ」に昇格し、第１ユーザは、親密度のランクＡに対応する報酬として、Ａフレンドコインを獲得する。第１ユーザは、Ａフレンドコインをゲームにおいて消費して抽選を実行すると、Ａフレンドコインに応じた抽選確率で、希少度Ｓのゲーム媒体（キャラクタ）を獲得し得る。このように、本実施形態では、第１ユーザは第２ユーザとの親密度を高くすることにより、より高いランクのフレンドコインを獲得できる。より高いランクのフレンドコインを消費して抽選を実行すると、高い希少度のゲーム媒体の抽選確率が、当該ランクに応じて高くなる。したがって、親密度のランクの高い第２ユーザを作ることに対する動機付けがより高くなる。
【０１２０】
〔実施形態２〕
本実施形態では、ゲーム進行部１１２は、さらに、第１ユーザと、１人以上の第２ユーザと参加する対戦を実行する。本実施形態では、交流の一形態として、第１ユーザと第２ユーザとを含む対戦を実行する形態について説明する。第２ユーザと共にゲームプレイすることによって、第２ユーザに対する親密度を高めることができる。これにより、第２ユーザとより有利にゲームを進めることができる。
【０１２１】
本実施形態では、ゲーム進行部１１２は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末１００におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。例えば、ゲームが対戦パートを含む場合には、ゲーム進行部１１２は、マッチング部および対戦実行部として機能してもよい。
【０１２２】
マッチング部は、マッチングに係る処理を実行する。本実施形態において、マッチングとは、第１ユーザに対し、１名以上の参加ユーザを対応付けることを示す。なお、ここで述べる「対戦相手」とは、第１ユーザの敵とは限らず、第１ユーザの味方、または第１ユーザと中立関係になるユーザも含まれ得る。
【０１２３】
マッチング部は、操作受付部１１１が対戦パートのための入力操作を受け付けると、第１ユーザと、１人以上の参加ユーザとをマッチングする。本実施形態において、マッチング部は、１度に第１ユーザと１人の参加ユーザとをマッチングすることとする。したがって、複数の参加ユーザを交えて対戦する場合は、マッチング部は第１ユーザと参加ユーザとのマッチングを複数回行うこととする。しかしながら、マッチング部は１度に第１ユーザと複数の参加ユーザとをマッチングしてもよい。
【０１２４】
対戦実行部は、第１ユーザおよび第２ユーザが参加する対戦を実行する。対戦に係る処理の詳細は後述する。例えば、対戦実行部は、第１ユーザと、他の１名の参加ユーザとの１対１のＰｖＰ（Player vs Player）対戦を実行してもよい。この場合、対戦実行部は、第１ユーザと、第２ユーザとの１対１での対戦を実行させてもよい。また、対戦実行部は、第１ユーザと、１名以上の参加ユーザとから成る味方陣営と、ゲームプログラム１３１で規定された動作を行う１名以上のＮＰＣ（non player character）から成る敵陣営とのＣＯＭ（computer）対戦を実行してもよい。また、対戦実行部は、第１ユーザと１名以上の参加ユーザとから成る味方陣営と、味方陣営以外の参加ユーザを含む敵陣営との対戦を実行してもよい。また、対戦実行部は、第１ユーザ及び第２ユーザそれぞれに関連付けられたＰＣ（player character）を、第１ユーザ及び第２ユーザの操作に基づいて動作させて対戦を進行させればよい。
【０１２５】
本実施形態では、本ゲームが、対戦パートを含むテニスゲームである例について説明する。テニスゲームでは、ユーザはユーザ端末１００に対し入力操作を行うことで、ゲーム内のキャラクタを操作してテニスをプレイする。以降の説明では「入力操作に基づいて動作する操作可能なキャラクタ」を「操作キャラクタ」と称する。
【０１２６】
各ユーザは、それぞれの操作キャラクタを動かして、テニスの試合に参加する。つまり、テニスゲームにおけるマルチプレイ対戦とは、例えばユーザ対ユーザのシングルスの試合、および、複数のユーザを少なくとも含む、ダブルスの試合を意味する。ダブルスの試合とは、対戦への参加者を募集したホストユーザ（第１ユーザ）と、対戦相手となる該ユーザ以外の１名以上のユーザである参加ユーザ（第２ユーザ）とのペアと、ペア以外の他のユーザ、およびＮＰＣ（non player character）の少なくとも一方を含むペアとの、試合である。このようにペア対ペアの試合を提供することで、対戦の戦略性をより高めることができるため、本ゲームの興趣性を向上させることができる。
【０１２７】
ゲームシステム１は、実際のテニスのルールに基づく所定のルールに則ったテニスの試合を進行させる。以降の説明では、実際のテニスのルールについて詳細な説明は省略する。
【０１２８】
本実施形態では、対戦報酬が第１ユーザに付与されてもよい。対戦報酬は、第１ユーザがフレンド登録されている第２ユーザと対戦した場合に付与される。本実施形態において、対戦報酬は、第１ユーザと、対戦に参加する１人以上の第２ユーザとの親密度に応じた報酬とすることがであってもよい。このような親密度に応じた対戦報酬は、第１ユーザの対戦相手に１人以上のフレンド登録された第２ユーザが含まれていた場合に、第１ユーザに付与される。なお、対戦相手に複数のフレンドまたは相互フレンドが含まれていた場合、これらのフレンドの人数に応じて付与する対戦報酬の質または量が変化してもよい。対戦報酬は、例えば、前述した親密度に応じた報酬で例示した中から選ぶことができ、前述した親密度に応じた報酬と同じであってもよく、異なっていてもよい。
【０１２９】
また、対戦結果に応じて親密度を変更してもよく、この変更された親密度に応じて対戦報酬を上記のように選ぶことができてもよい。例えば、両ユーザの親密度を、対戦が接戦であるほどに両ユーザの親密度がより高めるように変更し、これらの高められた親密度に応じた対戦報酬が第１ユーザに付与されてもよい。さらに、対戦報酬は、第１ユーザと第２ユーザとの両方に付与されてもよい。
【０１３０】
本実施形態によれば、第１ユーザに対して、第２ユーザとの親密度を高めることと、第２ユーザと対戦を行うこととの動機をより強く与えることができる。そのため、第１ユーザにとって、対戦を含むゲームにおける対戦の面白さを体感する機会が増える。したがって、このようなゲームにおいて、他のユーザとの交流を深めることと、ゲームの興趣性との両方がより一層高められる。
【０１３１】
（変形例）
以上の説明では、交流の実行によって親密度が増加する例を中心に説明したが、所定の条件に応じて、制御部１１０は、親密度が減少する処理を実行してもよい。所定の条件としては、例えば、所定期間、交流が実行されないこと等が挙げられる。これにより、第１ユーザは、定期的に第２ユーザと交流することを動機付けられる。
【０１３２】
また、親密度の初期値を親密度の下限値としてもよいし、親密度が初期値以下まで減少するように設計してもよい。例えば、上述の親密度が減少する処理が実行された場合、親密度が０からマイナスの数値に減少し得ることとしてもよい。
【０１３３】
〔ソフトウェアによる実現例〕
制御部２１０の制御ブロック、ならびに、制御部１１０の制御ブロック（特に、フレンド管理部１１２Ａおよび報酬付与部１１２Ｂ）は、集積回路（ＩＣチップ）等に形成された論理回路（ハードウェア）によって実現してもよいし、ＣＰＵ（Central Processing Unit）を用いてソフトウェアによって実現してもよい。
【０１３４】
後者の場合、制御部２１０または制御部１１０、もしくはその両方を備えた情報処理装置は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するＣＰＵ、上記プログラムおよび各種データがコンピュータ（またはＣＰＵ）で読み取り可能に記録されたＲＯＭ（Read Only Memory）または記憶装置（これらを「記録媒体」と称する）、上記プログラムを展開するＲＡＭ（Random Access Memory）などを備えている。そして、コンピュータ（またはＣＰＵ）が上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体（通信ネットワークや放送波等）を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
【０１３５】
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
【０１３６】
〔付記事項〕
本発明の一側面に係る内容を列記すると以下のとおりである。
【０１３７】
（項目１）  ゲームプログラム（１３１）について説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサ（１０、２０）およびメモリ（１１、２１）を備えるコンピュータ（ユーザ端末１００およびサーバ２００の少なくとも一方）により実行される。ゲームプログラムは、プロセッサに、第１ユーザ以外のユーザである第２ユーザの識別情報と、第１ユーザと第２ユーザとの交流度合いを示す親密度とを対応付けて記憶部に記憶させるステップと、第１ユーザに、第１ユーザと第２ユーザとの親密度に応じた報酬を付与するステップと、を実行させる。また、報酬を付与するステップでは、記憶部に記憶された第１ユーザと第２ユーザとの親密度が高いほど、ゲームプログラムに基づくゲームにおいて価値の高い報酬を付与する。これにより、ユーザは、親密度の高い第２ユーザを有する第１ユーザほど、価値の高い報酬を獲得することができる。よって、他のユーザとの交流をさらに深めるように動機付ける効果を奏する。
【０１３８】
（項目２）  （項目１）において、記憶させるステップでは、複数の第２ユーザの識別情報、および、各第２ユーザと第１ユーザとの親密度を、第２ユーザ毎に対応付けて記憶部に記憶させてもよい。このような構成によれば、第２ユーザごとの親密度を管理することができる。よって、第１ユーザは、特定の第２ユーザとより深く交流することによってより価値の高い報酬を獲得することができ、他のユーザとの交流を深める観点からより一層効果的である。
【０１３９】
（項目３）  （項目２）において、ゲームプログラムは、プロセッサに、さらに、第１ユーザによる、第２ユーザを指定する指示を含む第１入力操作を受け付けるステップを実行させ、報酬を付与するステップでは、当該第１入力操作が受け付けられた場合に、第１ユーザと、当該指示により指定された第２ユーザとの親密度に応じた報酬を付与してもよい。このような構成によれば、第１ユーザの、第２ユーザを指定する指示を含む何らかの入力操作に応じて、第１ユーザに報酬が付与される。付与される報酬の価値は、指定された第２ユーザとの親密度に応じて変化する。よって、第１ユーザは、第２ユーザと交流することが動機付けられやすく、他のユーザとの交流を深める観点からより一層効果的である。
【０１４０】
（項目４）  （項目１）から（項目３）のいずれか１項目において、報酬を付与するステップでは、第１ユーザと第２ユーザとの親密度が高いほど、ゲームにおいて利用可能なゲーム媒体であって、希少価値の高いゲーム媒体と引き換え可能な報酬を第１ユーザに付与してもよい。このような構成によれば、ユーザは、報酬の獲得により、親密度が高いほどより高い希少価値を有するゲーム媒体を獲得することが可能になる。よって、他のユーザとの交流をより強く動機付ける観点からより効果的である。
【０１４１】
（項目５）  または（項目１）から（項目３）のいずれか１項目において、ゲームプログラムは、プロセッサに、さらに、ゲームにおいて、第１ユーザに付与された所定量の報酬と引き換えに、筐体を参照して特定した１つ以上のゲーム媒体を第１ユーザに付与するステップを実行させ、報酬を付与するステップでは、親密度が高いほど、ゲーム媒体を付与するステップにおいて、希少価値の高い前記ゲーム媒体が特定される可能性が高い前記筐体を参照する報酬を第１ユーザに付与してもよい。このような構成によれば、ユーザは、報酬の獲得により、ゲーム媒体を獲得することが可能となり、このゲーム媒体として、当該親密度が高いほどより高い希少価値を有するものが特定される可能性が高まる。よって、他のユーザとの交流をより強く動機付けることができ、また、希少価値が高いゲーム媒体が特定されることへの期待感を有することができ、ゲームの興趣性をより一層高めることができる。
【０１４２】
（項目６）  （項目２）において、ゲームプログラムは、プロセッサに、さらに、記憶させるステップにおいて記憶された複数の第２ユーザの識別情報を、各第２ユーザの親密度を示す情報とともに、第１ユーザが操作する第１ユーザ端末の表示部に表示させるステップを実行させてもよい。このような構成によれば、第２ユーザを表示する画面で、第２ユーザ毎の親密度も一緒に表示されるので、第１ユーザが交流の機会ごとに交流相手としての第２ユーザを決定する利便性をより高めることができる。
【０１４３】
（項目７）  （項目６）において、表示させるステップでは、第２ユーザの親密度を示す情報として、親密度が取り得る範囲を区切った複数の段階のうちの、第二ユーザの親密度が対応する段階を表示させるとともに、親密度を示す情報を当該段階より親密度が次に高い段階に上げるために必要な条件を表示させてもよい。このような構成によれば、親密度の次の段階に至る条件が第２ユーザ毎の親密度とともに表示される。よって、第１ユーザが交流相手としての第２ユーザを決定する利便性をより一層高めることができる。
【０１４４】
（項目８）  （項目１）から（項目７）までのいずれか１項目において、ゲームプログラムは、プロセッサに、さらに、第１ユーザと、１人以上の第２ユーザと参加する対戦を実行するステップを実行させ、報酬を付与するステップでは、対戦を実行するステップの実行後に、第１ユーザに、対戦に参加していた１人以上の第２ユーザとの各親密度に応じた報酬を付与してもよい。このような構成によれば、第１ユーザは、第２ユーザと対戦を行うことの動機がより強く与えられ、対戦の面白さをより強く体感することができるので、他のユーザとの交流を深めることと共にゲームの興趣性をより高めることができる。
【０１４５】
（項目９）  ゲームプログラムを実行する方法を説明した。本開示のある局面によると、ゲームプログラムは、プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行される。該方法は、プロセッサが（項目１）に記載の各ステップを実行する方法である。（項目９）に係る方法は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【０１４６】
（項目１０）  情報処理装置を説明した。本開示のある局面によると、該情報処理装置は、（項目１）に係るゲームプログラムを記憶する記憶部（１２０）と、該ゲームプログラムを実行することにより、情報処理装置（ユーザ端末１００）の動作を制御する制御部（１１０）とを備える。（項目１０）に係る情報処理装置は、（項目１）に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【符号の説明】
【０１４７】
１  ゲームシステム、２  ネットワーク、１０，２０  プロセッサ、１１，２１  メモリ、１２，２２  ストレージ、１３，２３  通信ＩＦ（操作部）、１４，２４  入出力ＩＦ（操作部）、１５  タッチスクリーン（表示部、操作部）、１７  カメラ（操作部）、１８  測距センサ（操作部）、１００  ユーザ端末（情報処理装置）、１１０，２１０  制御部、１１１  操作受付部、１１２  ゲーム進行部、１１２Ａ  フレンド管理部、１１２Ｂ  報酬付与部、１１３  オブジェクト制御部、１１４  表示制御部、１１５  通信部、１２０，２２０  記憶部、１３１  ゲームプログラム、１３２  ゲーム情報、１３２Ａ  ユーザリスト、１３３  ユーザ情報、１３３Ａ  フレンドリスト、１５１  入力部（操作部）、１５２  表示部、２００  サーバ、２１１  送受信部、２１２  サーバ処理部、２１３  データ管理部、５００，７００  画面、５１０〜５４０，７１０〜７４０  欄、５１１，７１１  キャラクタ表示、５１２，７１２  ユーザ表示、５１３  ユーザＩＤ、５１４，７１６  ＵＩ、７１３  親密度、７１４  ランク、７１５  ポイント数、７５０  ウインドウ、１０１０  物体、１０２０  コントローラ（操作部）、１０３０  記憶媒体
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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