(57)【要約】【課題】音声出力の設定作業の軽減を図る。【解決手段】仮想空間生成手段５６２は、キャラクタが動作する仮想空間を生成する。キャラクタ動作制御手段５６４は、キャラクタに対応して設定される複数の関節Ｊを有する関節モデルＭに基づいて、仮想空間内でのキャラクタの動作を制御する。音声出力制御手段５６５は、関節モデルＭにおける関節同士の距離に応じて、キャラクタの動作に関する音声を出力させる。【選択図】図３
2020195672.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
キャラクタが動作する仮想空間を生成する仮想空間生成手段と、
前記キャラクタに対応して設定される複数の関節を有する関節モデルに基づいて、前記仮想空間内での前記キャラクタの動作を制御するキャラクタ動作制御手段と、
前記関節モデルにおける前記関節同士の距離に応じて、前記キャラクタの動作に関する音声を出力させる音声出力制御手段と
として機能させることを特徴とする、ゲームプログラム。
【請求項２】
コンピュータを、
ゲームの実行前に、前記関節同士の距離に応じて前記音声の出力を変化させる所定タイミングを設定する設定手段、
を更に備え、
前記音声出力制御手段は、前記ゲームの実行中、前記所定タイミングに従って前記音声の出力を変化させる
ことを特徴とする、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
コンピュータを、
キャラクタが動作する仮想空間を生成する仮想空間生成手段と、
前記キャラクタに対応して設定される少なくとも１つの関節を有する関節モデルに基づいて、前記仮想空間内での前記キャラクタの動作を制御するキャラクタ動作制御手段と、
前記仮想空間内にて前記キャラクタの背景に位置する背景オブジェクトとは別の、前記キャラクタの音声出力制御にて基準として用いられる仮想面を、前記仮想空間内に配置させる配置手段と、
前記仮想面と少なくとも１つの前記関節との距離に応じて、前記キャラクタの動作に関する音声を出力させる音声出力制御手段と
として機能させることを特徴とする、ゲームプログラム。
【請求項４】
前記配置手段は、少なくとも１つの前記関節が動く方向に従って、前記仮想空間内の前記仮想面の位置を決定する
ことを特徴とする、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
コンピュータを、
ゲームの実行前に、前記仮想面と少なくとも１つの前記関節の距離に応じて前記音声の出力を変化させる所定タイミングを設定する設定手段、
を更に備え、
前記音声出力制御手段は、前記ゲームの実行中、前記所定タイミングに従って前記音声の出力を変化させる
ことを特徴とする、請求項３または請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
請求項１から請求項５のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と
前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと
を備えるゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラムおよびゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム内では、プレイヤキャラクタやノンプレイヤキャラクタなどのキャラクタが仮想空間内で動作する。その動作の制御に関する技術として、特許文献１が知られている。特許文献１では、キャラクタごとに複数の関節を有する関節モデルが設定されており、各関節の位置および姿勢を決定することによって、各キャラクタの動作が実現される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１８−２８８０９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、ゲームでは、キャラクタの動作にあわせて音声が出力される。この音声出力の設定は、通常、ゲーム開発時に、キャラクタの動作を目視しながら開発者によって手入力にて行われる。この作業は、各キャラクタの動作ごとに行われるため、手間がかかってしまう。そこで、前記関節モデルを音声出力制御においても有効利用できれば、作業の軽減が期待できる。
【０００５】
本発明の目的は、音声出力の設定作業を軽減することのできるゲームプログラムおよびゲームシステムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
第１の発明は、コンピュータを、
キャラクタが動作する仮想空間を生成する仮想空間生成手段と、
前記キャラクタに対応して設定される複数の関節を有する関節モデルに基づいて、前記仮想空間内での前記キャラクタの動作を制御するキャラクタ動作制御手段と、
前記関節モデルにおける前記関節同士の距離に応じて、前記キャラクタの動作に関する音声を出力させる音声出力制御手段と
として機能させることを特徴とするゲームプログラムである。
【０００７】
また、第１の発明では、コンピュータを、
ゲームの実行前に、前記関節同士の距離に応じて前記音声の出力を変化させる所定タイミングを設定する設定手段、
を更に備え、
前記音声出力制御手段は、前記ゲームの実行中、前記所定タイミングに従って前記音声の出力を変化させることができる。
【０００８】
第２の発明は、コンピュータを、
キャラクタが動作する仮想空間を生成する仮想空間生成手段と、
前記キャラクタに対応して設定される少なくとも１つの関節を有する関節モデルに基づいて、前記仮想空間内での前記キャラクタの動作を制御するキャラクタ動作制御手段と、
前記仮想空間内にて前記キャラクタの背景に位置する背景オブジェクトとは別の、前記キャラクタの音声出力制御にて基準として用いられる仮想面を、前記仮想空間内に配置させる配置手段と、
前記仮想面と少なくとも１つの前記関節との距離に応じて、前記キャラクタの動作に関する音声を出力させる音声出力制御手段と
として機能させることを特徴とするゲームプログラムである。
【０００９】
また、第２の発明では、前記配置手段は、少なくとも１つの前記関節が動く方向に従って、前記仮想空間内の前記仮想面の位置を決定することができる。
【００１０】
また、第２の発明では、コンピュータを、
ゲームの実行前に、前記仮想面と少なくとも１つの前記関節の距離に応じて前記音声の出力を変化させる所定タイミングを設定する設定手段、
を更に備え、
前記音声出力制御手段は、前記ゲームの実行中、前記所定タイミングに従って前記音声の出力を変化させることができる。
【００１１】
第３の発明は、第１の発明または第２の発明に記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と
前記ゲームプログラムを実行するコンピュータと
を備えるゲームシステムである。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、関節モデルにおける関節同士の距離または仮想面と関節との距離に応じて、自動で音声が出力される。これにより、開発者は、キャラクタの動作ごとに、キャラクタの動作を目視しながら音声出力の設定を行う作業を行わずに済む。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】第１実施形態のゲームシステムのハードウェア構成および機能的構成を示すブロック図である。
【図２】キャラクタの関節モデルを例示する図である。
【図３】関節モデルを用いて生成された音声動作データの表示例である。
【図４】ゲーム開発段階におけるサーバ装置の動作の流れを示すフロー図である。
【図５】ゲーム実行時におけるゲーム装置の動作の流れを示すフロー図である。
【図６】第２実施形態のゲームシステムのハードウェア構成および機能的構成を示すブロック図である。
【図７】キャラクタの関節と仮想面との位置関係を例示する図である。
【図８】ゲーム開発段階におけるサーバ装置の動作の流れを示すフロー図である。
【図９】ゲーム実行時におけるゲーム装置の動作の流れを示すフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
［第１実施形態］
本発明の第１実施形態に係るゲームシステム１およびゲームプログラムについて、図面を参照して説明する。
【００１５】
＜ゲームの説明＞
図１に示す本実施形態のゲームシステム１では、サーバ装置２および複数のゲーム装置５が通信ネットワーク６を介して互いに通信可能に接続されている。
【００１６】
本実施形態で説明するゲームは、ユーザの操作を受けて、プレイヤキャラクタを三次元の仮想空間で活動させたり、プレイヤキャラクタ同士でグループを編成して様々なアクションを行わせたりするアクションゲームである。ユーザは、通信ネットワーク６を介して他のユーザとオンラインにてゲームを進めることができるが、通信ネットワーク６を介さずに（オフライン状態で）個人でゲームを進めることもできる。
【００１７】
本ゲームでは、仮想空間内におけるキャラクタの動作に応じて、ＢＧＭや効果音などの音声が出力される。キャラクタには、ユーザの操作に従って動作するプレイヤキャラクタ、ユーザの操作に関係なく動作する敵キャラクタやサブキャラクタなどのノンプレイヤキャラクタ、が含まれる。
【００１８】
仮想空間には、キャラクタ以外にも、キャラクタの背景に位置する背景オブジェクトが配置される。背景オブジェクトには、山や木、地面のような静的オブジェクト、飛行船や水車のような動的オブジェクトなどが含まれる。
【００１９】
各キャラクタには、対応するキャラクタの骨格及び関節を模した関節モデルＭ（図２参照）が予め設定されている。関節モデルＭについては後述するが、本実施形態では、この関節モデルＭが、そのキャラクタの動作制御のみならず、そのキャラクタの音声出力制御にも利用される。
【００２０】
この音声出力制御では、個々のキャラクタの動作に関する音声が、関節モデルＭにおける関節同士の距離に応じて自動で設定され、出力される。これにより、ゲーム装置５のディスプレイ６１上に、例えば人の形をしたキャラクタが走っているゲーム画像が表示されている間、そのキャラクタが着用しているコスチュームの袖と身頃の擦れる音が、適切なタイミングで出力される。
【００２１】
このようなゲームは、プレイステーション（登録商標）などの家庭用ゲーム機、ＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ  Ｖｉｔａ（登録商標）などの携帯ゲーム機、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピュータなどのゲーム装置５を用いて実行される。以下では、ゲーム装置５が、家庭用ゲーム機である場合を例示する。
【００２２】
＜ゲームシステム１の概要＞
ゲームシステム１は、サーバ装置２および複数のゲーム装置５にて構成される。
【００２３】
サーバ装置２は、ゲームプログラムおよびゲームデータを記憶しており、ゲーム装置５の（下記のアカウント情報毎の）ゲームデータの管理を行う。また、本実施形態では、サーバ装置２が、ゲームの開発時にゲームを生成するための装置としても使われる場合を例示する。
【００２４】
ゲーム装置５は、ユーザの操作に基づいてゲームを実行する。オンライン状態でゲームを実行する際、ゲーム装置５は、通信ネットワーク６を介してサーバ装置２からゲームプログラムおよびゲームデータを受信（具体的にはダウンロードおよびインストール）する。
【００２５】
具体的に、ゲーム装置５は、オンライン状態でのゲームの進行にあたり、先ずはサーバ装置２にログインすることができる。各ユーザには、ゲーム装置５に対応づけて、ユーザ毎の識別情報（ユーザＩＤ）およびパスワードを含むアカウント情報が割り当てられている。このアカウント情報は、ログイン時、ゲーム装置５からサーバ装置２に送信され、サーバ装置２におけるユーザ認証に利用される。
【００２６】
ユーザ認証を経て、サーバ装置２とゲーム装置５との相互通信が可能となる。ログイン後、ゲーム装置５は、ゲーム進行に必要なデータ（ゲーム進行状況に関するデータ）をサーバ装置２から受信すると、ユーザの操作に基づいてゲーム画像や音声をディスプレイ６１およびスピーカ６２に出力しながら、ゲームを進行させる。
【００２７】
一方、オフライン状態の場合、ゲーム装置５は、既に記憶部５５内に記憶しているゲーム進行状況に関するデータと、ユーザの操作とに基づいて、ゲーム画像や音声をディスプレイ６１およびスピーカ６２に出力しながら、ゲームを進行させる。
【００２８】
＜ハードウェア構成＞
以下、サーバ装置２およびゲーム装置５の各ハードウェア構成について説明する。
【００２９】
＜サーバ装置２の構成＞
図１に示すように、サーバ装置２は、ネットワークインターフェース２１、記憶部２２および制御部２３を有する。ネットワークインターフェース２１および記憶部２２は、バス２９を介して制御部２３と電気的に接続されている。
【００３０】
ネットワークインターフェース２１は、インターネットおよびＬＡＮなどの通信ネットワーク６を介して複数のゲーム装置５と通信可能に接続される。
【００３１】
記憶部２２は、ＨＤＤ、ＳＳＤ、ＲＡＭおよびＲＯＭなどで構成される。記憶部２２には、ゲームをプレイするユーザそれぞれのアカウント情報、ログイン履歴などのゲームデータ、本実施形態に係るゲームプログラムの一部を含む各種プログラムが格納されている。更に、記憶部２２には、キャラクタの各動作に対応した音声出力に関するデータ（以下、音声動作データ）が格納されている。
【００３２】
制御部２３は、ＣＰＵおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置２の動作を制御する。
【００３３】
＜サーバ装置２における制御部２３の機能的構成＞
制御部２３は、各種プログラムを実行することにより、図１に示すように、情報処理手段２３１、照合手段２３２、配信手段２３３および設定手段２３４として機能する。
【００３４】
−情報処理手段−
情報処理手段２３１は、各ゲーム装置５と間で各種データを送受信する。情報処理手段２３１が受信する前記データとしては、ゲームプログラムのダウンロード要求、アカウント情報などが挙げられる。情報処理手段２３１が送信する前記データとしては、ゲームプログラムをゲーム装置５が受信したことを確認するための情報などが挙げられる。
【００３５】
−照合手段−
照合手段２３２は、ゲーム装置５から受信したアカウント情報を用いて、ユーザの認証処理を行う。
【００３６】
−配信手段−
配信手段２３３は、ゲームプログラムのダウンロード要求情報およびユーザのアカウント情報を情報処理手段２３１が受信した後、ゲームプログラムおよび受信したアカウント情報に対応するゲームデータおよび音声動作データを、ゲーム装置５に配信（送信）する。
【００３７】
−設定手段−
設定手段２３４は、ゲームが実際にユーザによってプレイされる前に、各キャラクタの関節モデルＭにおける関節同士の距離に応じて音声の出力を変化させる所定タイミングを予め設定することにより、音声動作データを生成する。設定手段２３４は、当該音声動作データを記憶部２２内に格納する。特に本実施形態では、この処理が、ゲームの開発段階にて行われる。
【００３８】
関節モデルＭは、キャラクタに対応して設定される複数の関節を有するモデルであって、キャラクタごとに、ゲーム開発段階に予め生成されている。
【００３９】
図２では、モンスターキャラクタｃｈ０を例に採り、そのキャラクタｃｈ０の関節モデルＭを示す。キャラクタｃｈ０は、頭部ｃｈ１、首部ｃｈ２、胴部ｃｈ３、尾部ｃｈ４、腕部ｃｈ５、脚部ｃｈ６の、複数の部位で構成される。関節モデルＭは、これらの部位ｃｈ１〜ｃｈ６それぞれに対応づけられた複数の関節Ｊと、隣接する関節Ｊ同士を接続する複数の骨Ｂとで構成される。キャラクタｃｈ０の各部位の体表面は、多数のポリゴンの組合せで構成されており、各ポリゴンの頂点は１または複数の関節Ｊに関連づけられている。
【００４０】
この関節モデルＭにおける複数の関節Ｊのうち、設定手段２３４は、任意の２点の関節Ｊを、音声動作データを生成するための基準関節対として選択する。この選択処理は、例えばゲームの開発者の操作を介して行われる。図２では、尾部ｃｈ４の先端付近に位置する関節Ｊ１と、脚部ｃｈ６のうち胴部ｃｈ３付近に位置する関節Ｊ２とが、基準関節対として選択されている。
【００４１】
キャラクタｃｈ０が尾部ｃｈ４を振る動作を行った場合、基準関節対Ｊ１，Ｊ２を直線で結んだ距離ｄ１は、尾部ｃｈ４の向きなどに応じて変化する。
【００４２】
そこで、設定手段２３４は、この距離ｄ１の大きさに応じて、尾部ｃｈ４が風を切る効果音が鳴ったり当該効果音の大小を変化させたりするなどの、音声（効果音）の出力を変化させる所定タイミングを、自動で設定する。その結果、図３に示すような音声動作データが生成される。
【００４３】
図３は、音声動作データが、サーバ装置２のディスプレイ（図示せず）に表示された画面例である。図３では、距離ｄ１の大きさに応じて各効果音Ａ，Ｂ，Ｃがゲーム装置５のスピーカ６２（後述）から出力されるタイミングと、その音が出力される長さとが、塗りつぶされた四角によって表されている。また、四角のサイズは音量を表している。
【００４４】
例えば、設定手段２３４は、音声の出力を変化させる所定タイミングとして、距離ｄ１が第１所定距離よりも短くなったタイミング、および、距離ｄ１が第２所定距離よりも長くなったタイミングを設定する。第１所定距離および第２所定距離は、適宜設定される。
【００４５】
なお、図２および図３では、図示の便宜上、１組の基準関節対Ｊ１，Ｊ２を表しているが、基準関節対は１以上存在することができる。設定手段２３４は、キャラクタｃｈ０の様々な動きに応じて変化する各基準関節対の距離に従って、音声の出力を変化させる所定タイミングを、自動で設定する。
【００４６】
＜ゲーム装置５の構成＞
複数のゲーム装置５は、いずれも同様の構成を有する。
【００４７】
ゲーム装置５には、ディスプレイ６１、スピーカ６２およびゲームコントローラ６３が外部接続または内蔵される。また、ゲーム装置５は、ネットワークインターフェース５１、グラフィック処理部５２、オーディオ処理部５３、操作部５４、記憶部５５および制御部５６を有する。ネットワークインターフェース５１、グラフィック処理部５２、オーディオ処理部５３、操作部５４および記憶部５５は、バス５９を介して制御部５６と電気的に接続されている。
【００４８】
ネットワークインターフェース５１は、ゲーム装置５とサーバ装置２との間、および、ゲーム装置５同士の間で、各種データを送受信するために、通信ネットワーク６に通信可能に接続される。
【００４９】
グラフィック処理部５２は、制御部５６から出力されるゲーム画像情報に従って、仮想空間に関する各種オブジェクトを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。グラフィック処理部５２は、例えば液晶型であるディスプレイ６１と接続されており、動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ６１上に表示される。
【００５０】
オーディオ処理部５３は、スピーカ６２と接続されており、制御部５６の指示に従ってゲーム音声を再生および合成すると、これをスピーカ６２から出力させる。
【００５１】
操作部５４は、ゲームコントローラ６３と接続され、操作入力に関するデータをゲームコントローラ６３との間で送受信する。ユーザは、ゲームコントローラ６３の各種ボタンを押下することで、ゲーム装置５に操作信号を入力する。
【００５２】
記憶部５５は、ＨＤＤ、ＳＳＤ、ＲＡＭおよびＲＯＭなどで構成される。記憶部５５には、サーバ装置２からダウンロードしたゲームデータおよび音声動作データ、ゲームプログラムの一部を含む各種プログラム、自装置５のアカウント情報などが格納されている。
【００５３】
制御部５６は、ＣＰＵおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、自装置５の動作を制御する。
【００５４】
＜ゲーム装置５における制御部５６の機能的構成＞
制御部５６は、各種プログラムを実行することにより、通信手段５６１、仮想空間生成手段５６２、オブジェクト配置手段５６３、キャラクタ動作制御手段５６４、および音声出力制御手段５６５として機能する。
【００５５】
−通信手段−
通信手段５６１は、ネットワークインターフェース５１を介して、サーバ装置２およびゲーム装置５との通信を行う機能である。
【００５６】
通信手段５６１は、操作部５４がゲームコントローラ６３から受信した各種操作信号などに応じて、アカウント情報、ゲームプログラムや新たなゲームデータのダウンロード要求などを、サーバ装置２に送信する。また、通信手段５６１は、ダウンロード要求に応じてサーバ装置２から送られてきた新たなゲームデータおよび音声動作データなどを、サーバ装置２から受信する。
【００５７】
−仮想空間生成手段−
仮想空間生成手段５６２は、キャラクタが動作する三次元の仮想空間を生成する。この仮想空間では、ユーザの操作に基づきプレイヤキャラクタが動作したり、ユーザが操作せずともサブキャラクタや敵キャラクタが動作したりすることができる。
【００５８】
−オブジェクト配置手段−
オブジェクト配置手段５６３は、様々なオブジェクトを仮想空間に配置する。オブジェクト配置手段５６３は、オブジェクトとして、プレイヤキャラクタ、敵キャラクタなどのノンプレイヤキャラクタを含む各種キャラクタの他、キャラクタの背景に位置する背景オブジェクトなどを配置する。
【００５９】
例えば、オブジェクト配置手段５６３は、プレイヤキャラクタが仮想空間内を移動する動作に伴って、ゲームデータに含まれるノンプレイヤキャラクタや背景オブジェクトなどのデータを逐次読み出し、仮想空間に配置する。
【００６０】
−キャラクタ動作制御手段−
キャラクタ動作制御手段５６４は、各キャラクタそれぞれに対応して設定された関節モデルＭに基づいて、仮想空間内でのキャラクタの動作を制御する。
【００６１】
例えば、キャラクタ動作制御手段５６４は、ゲームコントローラ６３を介したユーザ操作の内容を示す操作信号に基づいて、関節モデルＭを用いてプレイヤキャラクタの各関節の位置や姿勢を決定し、そのプレイヤキャラクタの各種動作を制御する。キャラクタ動作制御手段５６４は、ゲームデータと関節モデルＭなどに従って、該当するノンプレイヤキャラクタの各関節の位置や姿勢を決定し、そのノンプレイヤキャラクタの各種動作を制御する。
【００６２】
図２のモンスターキャラクタｃｈ０を例に採ると、キャラクタｃｈ０の動作は、関節Ｊを移動させる（位置を変える）および／または所定角度回転させる（姿勢を変える）ことで行われる。関節Ｊの位置または姿勢の変化に応じて、その関節Ｊに関連づけられているポリゴンが連動して変形し、キャラクタｃｈ０の様々な動作が実現される。
【００６３】
各関節モデルＭには、様々な動作の基準となる関節（例えば関節Ｊ２）が予め定められており、キャラクタ動作制御手段５６４は、この関節を起点として動作を生成する。キャラクタｃｈ０の歩く動作については、キャラクタ動作制御手段５６４は、まずは関節Ｊ２の位置および姿勢を決定し、次いでこの関節Ｊ２に骨Ｂを介して接続されている各関節Ｊ３、更には各関節Ｊ３それぞれに接続されている各関節Ｊ４の、位置および姿勢を決定していく。これにより、キャラクタ動作制御手段５６４は、キャラクタｃｈ０の全身の姿勢および動作を決定することができる。
【００６４】
“関節の位置および姿勢を決定”とは、関節の座標と関節の所定位置からの角度とを変更可能なパラメータとして有する意味であり、動作の前後において、関節の位置および姿勢のうちのいずれかが変化しない状態も含まれ得る。
【００６５】
−音声出力制御手段−
音声出力制御手段５６５は、キャラクタおよび動的オブジェクトの各動作に伴い、当該動作それぞれに応じた音声動作データを記憶部５５内から逐次読み出して、オーディオ処理部５３を介してスピーカ６２から音声を出力させる。
【００６６】
キャラクタの動作に応じた音声出力にあたり、音声出力制御手段５６５は、関節モデルＭにおける関節（図２では関節Ｊ１，Ｊ２）同士の距離ｄ１に応じて、キャラクタの動作に関する音声をスピーカ６２から出力させる制御を行う。
【００６７】
特に、本実施形態では、ゲームの開発段階にて、設定手段２３４によって設定された音声動作データが存在する。音声動作データは、関節同士の距離ｄ１に応じて音声の出力を変化させる所定タイミングを設定したデータである。そのため、音声出力制御手段５６５は、この音声動作データに従って音声をスピーカ６２から出力させる制御を行う。
【００６８】
これにより、ゲームの実行中、ディスプレイ６１上にはキャラクタｃｈ０などの各種キャラクタが動作するゲーム画像が出力された状態にて、各キャラクタの動作中の関節同士の距離ｄ１に応じた音声が、所定タイミングに従ってスピーカ６２から出力されるようになる。
【００６９】
具体的に、音声出力制御手段５６５は、関節同士の距離ｄ１が第１所定距離よりも短くなったタイミングや、関節同士の距離ｄ１が第２所定距離よりも長くなったタイミングで、音声の出力を変化させる。
【００７０】
これにより、図２のキャラクタｃｈ０であれば、そのキャラクタｃｈ０が尾部ｃｈ４を振る動作を行っている間、尾部ｃｈ４の関節Ｊ１が脚部ｃｈ６の関節Ｊ２に近くなったり遠くなったりする動作（姿勢の変化）に合致した音声が、適切なタイミングで出力されるようになる。従って、ユーザは、臨場感および躍動感を感じながら、ゲームをプレイすることができる。
【００７１】
＜ゲームシステム１の動作の流れ＞
図４および図５を用いて、ゲームシステム１の音声出力制御に関連する動作の流れを説明する。
【００７２】
−ゲーム開発段階におけるサーバ装置２の動作の流れ−
図４は、ゲーム開発段階におけるサーバ装置２の動作の流れを示す。
【００７３】
先ず、設定手段２３４は、サーバ装置２を操作して、音声出力制御の対象となるキャラクタを選択し（ステップｓｔ１）、そのキャラクタの採り得る動作のうち、音声の設定対象とする動作を設定する（ステップｓｔ２）。ステップｓｔ１およびステップｓｔ２は、設定手段２３４が自動で行うか、または、ゲームの開発者がサーバ装置２や他端末（図示せず）を介して操作入力を行ったことに基づいて設定手段２３４が行う。
【００７４】
次いで、設定手段２３４は、選択したキャラクタの関節モデルＭを読み出し、その関節モデルＭにおける２点の関節を選択する（ステップｓｔ３）。このステップｓｔ３は、設定手段２３４が自動で行うか、または、ゲームの開発者がサーバ装置２や他端末（図示せず）を介して操作入力を行ったことに基づいて設定手段２３４が行う。
【００７５】
次いで、設定手段２３４は、ゲームの開発者がサーバ装置２や他端末（図示せず）を介して操作入力を行ったことに基づいて、第１所定距離と第２所定距離とを設定する（ステップｓｔ４）。
【００７６】
次いで、設定手段２３４は、選択したキャラクタに、ステップｓｔ２で設定した動作を行わせる。この動作によって、ステップｓｔ３で選択した２点の関節同士の距離ｄ１が変化する。設定手段２３４は、この距離ｄ１を第１所定距離および第２所定距離と比較する。距離ｄ１が第１所定距離よりも短くなったタイミング（ステップｓｔ５のＹｅｓ）、または、距離ｄ１が第２所定距離よりも長くなったタイミングにて（ステップｓｔ６のＹｅｓ）、設定手段２３４は、音声出力を変化させる設定を自動で行う（ステップｓｔ７）。この設定では、音声を鳴らす設定、音声の音量を変更する設定などが行われる。
【００７７】
キャラクタの動作が終了するまで（ステップｓｔ８のＮｏ）、制御部２３は、ステップｓｔ５以降の動作を繰り返す。
【００７８】
キャラクタの動作が終了した場合（ステップｓｔ８のＹｅｓ）、設定手段２３４は、ステップｓｔ１からステップｓｔ８までの処理の結果である音声動作データを、記憶部２２に格納する（ステップｓｔ９）。
【００７９】
−ゲーム実行時におけるゲーム装置５の動作の流れ−
図５は、ゲーム実行時のゲーム装置５の動作の流れを示す。
【００８０】
ゲーム装置５のユーザの操作によってゲームの実行指示がなされると、ゲーム装置５は、サーバ装置２からゲームデータおよび音声動作データなどを受信する。ゲーム装置５の制御部５６は、指示されたゲームの実行を開始する（ステップｓｔ２１）。仮想空間生成手段５６２は、仮想空間を生成し、オブジェクト配置手段５６３は、ゲームに関する様々なオブジェクトを仮想空間に配置する。
【００８１】
キャラクタ動作制御手段５６４は、ユーザの操作に基づいて、プレイヤキャラクタの各種動作を制御する。キャラクタ動作制御手段５６４は、ゲームデータなどに従って、該当するノンプレイヤキャラクタの各種動作を制御する（ステップｓｔ２２）。
【００８２】
音声出力制御手段５６５は、音声動作データに従って、キャラクタの動作に応じた音声出力制御を行う（ステップｓｔ２３）。つまり、音声出力制御手段５６５は、音声動作データにおける所定タイミングに従って、音声の出力を変化させる。これにより、キャラクタが動作しているゲーム画像がディスプレイ６１に表示されている間、そのキャラクタの関節同士の距離ｄ１に応じた適切なタイミングで、そのキャラクタの動作に関する音声の出力が変化する。
【００８３】
ユーザの操作によってゲームの終了指示がなされるまで（ステップｓｔ２４のＮｏ）、ゲーム装置５の制御部５６は、ステップｓｔ２２以降の処理を繰り返す。
【００８４】
ゲームの終了指示がなされた場合（ステップｓｔ２４のＹｅｓ）、ゲーム装置５の制御部５６は、ゲームの実行を終了させる。
【００８５】
以上をまとめると、本実施形態のゲームプログラムは、ゲーム装置５の制御部５６（コンピュータ）を、キャラクタが動作する仮想空間を生成する仮想空間生成手段５６２と、キャラクタに対応して設定される複数の関節を有する関節モデルＭに基づいて、仮想空間内でのキャラクタの動作を制御するキャラクタ動作制御手段５６４と、関節モデルＭにおける関節同士の距離ｄ１に応じて、キャラクタの動作に関する音声を出力させる音声出力制御手段５６５と、として機能することができる。
【００８６】
＜発明の効果＞
本実施形態によれば、関節モデルＭにおける関節（例えば関節Ｊ１，Ｊ２）同士の距離ｄ１に応じて、キャラクタの動作に関する音声が自動で出力される。従って、開発者は、キャラクタの動作ごとに、キャラクタの動作を目視しながら音声出力の設定を行う作業を行わずに済む。
【００８７】
また、本実施形態では、前記距離ｄ１が第１所定距離よりも短くなったタイミングや、前記距離ｄ１が第２所定距離よりも長くなったタイミングで、音声の出力が変化する。図２のキャラクタｃｈ０であれば、そのキャラクタｃｈ０が尾部ｃｈ４を振る動作を行っている場合、尾部ｃｈ４の関節Ｊ１が脚部ｃｈ６の関節Ｊ２に近くなったり遠くなったりする動作（姿勢の変化）に合致した音声が、適切なタイミングで出力されるようになる。
【００８８】
つまり、このような音声出力の細かい変化が、開発者が一から設定せずとも自動で設定される。そのため、開発者の手間が省けるのみならず、ゲームをプレイするユーザは、臨場感および躍動感を感じながら、ゲームをプレイすることができる。
【００８９】
また、本実施形態では、設定手段２３４は、ゲームの実行前に、前記距離ｄ１に応じて音声の出力を変化させる所定タイミングを設定する。これにより、音声出力制御手段５６５は、ゲームの実行中、所定タイミングに従って音声の出力を変化させればよい。従って、ゲーム装置５の制御部５６側の、ゲーム中における負荷を軽減できる。
【００９０】
［第２実施形態］
前記第１実施形態では、音声出力制御にて用いられるパラメータが「関節同士の距離ｄ１」である場合を説明した。本実施形態では、当該パラメータが、関節同士の距離ｄ１ではなく「仮想面と関節との距離ｄ２」である場合について説明する。
【００９１】
＜ゲームシステムの構成＞
図６に示すように、本実施形態のゲームシステム１は、通信ネットワーク６を介して互いに通信可能に接続されたサーバ装置２と複数のゲーム装置５とを備える。以下では、サーバ装置２およびゲーム装置５の各ハードウェア構成について、前記第１実施形態と異なる点を重点的に説明する。
【００９２】
＜サーバ装置の構成＞
サーバ装置２は、ゲーム装置５と接続されたネットワークインターフェース２１、ＨＤＤやＳＳＤなどで構成される記憶部２２、ＣＰＵおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成された制御部２３、を有する。
【００９３】
制御部２３は、各種プログラムを実行することにより、情報処理手段２３１、照合手段２３２、配信手段２３３、設定手段２３４および仮想面配置手段２３５（配置手段に相当）として機能する。情報処理手段２３１、照合手段２３２および配信手段２３３は、前記第１実施形態と同様である。
【００９４】
−仮想面配置手段−
仮想面配置手段２３５は、ゲーム開発時、仮想面ｖｐを仮想空間内に配置させる。
【００９５】
仮想面ｖｐは、背景オブジェクトとは別途、キャラクタの音声出力制御にて基準として用いられる面である。従って、図７に示すように、仮想面ｖｐは、例えば背景オブジェクトに含まれる地面のオブジェクトｏｂ１（キャラクタと接地するオブジェクト）のような、ゲーム画像に表示されるゲーム用オブジェクトではない。そのため、仮想面ｖｐは、ゲーム実行中の仮想空間内には配置されない、または、仮に配置されたとしてもユーザが目視できる態様ではない。
【００９６】
図７に示す仮想面ｖｐの配置例では、仮想面ｖｐが、モンスターキャラクタｃｈ０の胴部ｃｈ３および脚部ｃｈ６付近において、キャラクタｃｈ０の進行方向と概ね直行する面、すなわち、地面のオブジェクトｏｂ１と概ね直行する面となるように配置されている。つまり、仮想面ｖｐに垂直なベクトルがキャラクタｃｈ０の進行方向となるように、仮想面ｖｐは配置されている。
【００９７】
そして、仮想面ｖｐは、キャラクタｃｈ０の脚部ｃｈ６よりも進行方向側に位置する。仮想面ｖｐのうち、キャラクタｃｈ０の脚部ｈｃ６が位置する側の面を「裏面」、進行方向側の面を「表面」と言う。
【００９８】
この仮想面ｖｐは、キャラクタｃｈ０が走ったり歩いたりする際、キャラクタｃｈ０と共に移動する。従って、仮想空間上の三次元座標からすると、キャラクタｃｈ０および仮想面ｖｐの相対的な位置関係は、さほど変化しない。
【００９９】
この仮想面ｖｐの配置にあたり、オブジェクト配置手段５６３は、少なくとも１つの関節（図７では脚部ｃｈ６の関節Ｊ２）が動く方向に従って、仮想面ｖｐの位置を決定する。図７では、関節Ｊ２がキャラクタｃｈ０の進行方向または当該進行方向とは逆の方向に動く。そこで、仮想面配置手段２３５は、この関節Ｊ２の動く方向に基づき、関節Ｊ２が進行方向に向けて動いた時に、関節Ｊ２が仮想空間の裏面に近づく（または当接する）ように、仮想面ｖｐをキャラクタｃｈ０の胴部ｃｈ３および脚部ｃｈ６付近に配置させる。これにより、仮想面ｖｐの裏面から表面へと向かう方向と、進行方向とが概ね一致する。
【０１００】
−設定手段−
設定手段２３４は、ゲームが実際にユーザによってプレイされる前に、仮想面ｖｐと、各キャラクタの関節モデルＭにおける少なくとも１つの関節Ｊとの距離ｄ２に応じて、音声の出力を変化させる所定タイミングを予め設定することにより、音声動作データを生成する。設定手段２３４は、当該音声動作データを記憶部２２内に格納する。本実施形態においても、この処理は、ゲームの開発段階にて行われる。
【０１０１】
つまり、本実施形態の設定手段２３４は、所定タイミングの設定を、関節同士の距離ではなく、仮想面ｖｐと関節Ｊとの距離ｄ２に応じて行う。距離ｄ２とは、関節Ｊと仮想面ｖｐとを最短で結ぶ直線の距離、つまり、関節Ｊを通る直線を仮想面ｖｐの垂線とした際の、当該直線における関節Ｊと仮想面ｖｐとの距離を言う。
【０１０２】
図７において、キャラクタｃｈ０が脚部ｃｈ６を前に出すと、脚部ｃｈ６の関節Ｊ２が仮想面ｖｐに近くなる。逆に、キャラクタｃｈ０が脚部ｃｈ６を後ろに延ばすと、脚部ｃｈ６の関節Ｊ２が仮想面ｖｐ２から遠くなる。つまり、キャラクタｃｈ０の動きに応じて、任意の関節（ここでは関節Ｊ２）と仮想面ｖｐとの距離ｄ２は、長くなったり短くなったりする。
【０１０３】
本実施形態では、この距離ｄ２をパラメータとして用いて、キャラクタｃｈ０の細かい動作に伴う音声の出力制御が行われる。当該距離ｄ２を用いることで、キャラクタｃｈ０の脚部ｃｈ６が地面のオブジェクトｏｂ１に当接せずとも、動作を表す音声（例えば歩いたり走ったりした際の風を切る音）などを必要なタイミングで効果的に出力できるからである。
【０１０４】
そこで、ゲーム開発時、設定手段２３４は、この距離ｄ２の大きさに応じて、音声の出力を変化させる所定タイミングを自動で設定する。例えば、設定手段２３４は、音声の出力を変化させる所定タイミングとして、距離ｄ２が第３所定距離よりも短くなったタイミング、および、距離ｄ２が第４所定距離よりも長くなったタイミングを設定する。第３所定距離および第４所定距離は、適宜設定される。
【０１０５】
なお、図７では、図示の便宜上、仮想面ｖｐを１つのみ表しているが、仮想面ｖｐは、複数存在することができる。設定手段２３４は、キャラクタｃｈ０の様々な動きに応じて変化する各仮想面ｖｐと関節との距離ｄ２に従って、音声出力を変化させる所定タイミングを、自動で設定する。
【０１０６】
また、図７では、便宜上、１つの仮想面ｖｐに対し１つの関節Ｊ２の組み合わせを図示しているが、仮想面ｖｐに対し複数の関節を組み合わせることができる。設定手段２３４は、組合せそれぞれの距離ｄ２に応じて、対応する音声出力を変化させる所定タイミングを、自動で設定する。
【０１０７】
＜ゲーム装置５の構成＞
図６に示すように、ゲーム装置５は、前記第１実施形態と同様、ディスプレイ６１、スピーカ６２、ゲームコントローラ６３が外部接続または内蔵される。ゲーム装置５は、ネットワークインターフェース５１、グラフィック処理部５２、オーディオ処理部５３、操作部５４の他、ＨＤＤ、ＳＳＤなどで構成される記憶部５５、ＣＰＵおよびメモリを含むマイクロコンピュータで構成された制御部５６を有する。
【０１０８】
制御部５６は、各種プログラムを実行することにより、通信手段５６１、仮想空間生成手段５６２、オブジェクト配置手段５６３、キャラクタ動作制御手段５６４および音声出力制御手段５６５として機能する。通信手段５６１、仮想空間生成手段５６２、オブジェクト配置手段５６３およびキャラクタ動作制御手段５６４は、前記第１実施形態と同様である。
【０１０９】
−音声出力制御手段−
音声出力制御手段５６５は、キャラクタおよび動的オブジェクトの各動作に伴い、当該動作それぞれに応じた音声動作データを記憶部５５内から逐次読み出して、オーディオ処理部５３を介してスピーカ６２から音声を出力させる。
【０１１０】
キャラクタの動作に応じた音声出力にあたり、仮想面ｖｐが仮想空間上に存在していると仮定したとする。音声出力制御手段５６５は、この仮想面ｖｐと、関節モデルＭにおける少なくとも１つの関節（図７では関節Ｊ２）との距離ｄ２に応じて、キャラクタの動作に関する音声をスピーカ６２から出力させる制御を行う。
【０１１１】
特に、本実施形態では、ゲームの開発段階にて、設定手段２３４によって設定された音声動作データが存在する。音声動作データは、前記距離ｄ２に応じて音声の出力を変化させる所定タイミングを設定したデータである。そのため、音声出力制御手段５６５は、この音声動作データに従って音声をスピーカ６２から出力させる制御を行う。
【０１１２】
これにより、ゲームの実行中、ディスプレイ６１上にはキャラクタｃｈ０などの各種キャラクタが動作するゲーム画像が出力された状態にて、前記距離ｄ２に応じた音声が、所定タイミングに従ってスピーカ６２から出力されるようになる。
【０１１３】
具体的に、音声出力制御手段５６５は、前記距離ｄ２が第３所定距離よりも短くなったタイミングや、前記距離ｄ２が第４所定距離よりも長くなったタイミングで、音声の出力を変化させる。
【０１１４】
これにより、図７のキャラクタｃｈ０であれば、そのキャラクタｃｈ０が歩く動作を行っている間、脚部ｃｈ６の関節Ｊ２が仮想面ｖｐに近くなったり遠くなったりする動作（姿勢の変化）に合致した音声が、適切なタイミングで出力されるようになる。従って、ユーザは、臨場感および躍動感を感じながら、ゲームをプレイすることができる。
【０１１５】
＜ゲームシステム１の動作の流れ＞
図８および図９を用いて、ゲームシステム１の音声出力制御に関連する動作の流れを説明する。
【０１１６】
−ゲーム開発段階におけるサーバ装置２の動作の流れ−
図８は、ゲーム開発段階におけるサーバ装置２の動作の流れを示す。
【０１１７】
先ず、設定手段２３４は、サーバ装置２を操作して、音声出力制御の対象となるキャラクタを選択し（ステップｓｔ３１）、そのキャラクタの採り得る動作のうち、音声の設定対象とする動作を設定する（ステップｓｔ３２）。ステップｓｔ３１およびステップｓｔ３２は、設定手段２３４が自動で行うか、または、ゲームの開発者がサーバ装置２や他端末（図示せず）を介して操作入力を行ったことに基づいて設定手段２３４が行う。
【０１１８】
次いで、設定手段２３４は、選択したキャラクタの関節モデルＭを読み出し、その関節モデルＭにおける関節を１点以上選択する（ステップｓｔ３３）。このステップｓｔ３３は、設定手段２３４が自動で行うか、または、ゲームの開発者がサーバ装置２や他端末（図示せず）を介して操作入力を行ったことに基づいて設定手段２３４が行う。
【０１１９】
次いで、仮想面配置手段２３５は、選択された関節が動く方向に従って、仮想空間内の仮想面ｖｐの位置を決定し、決定した位置に仮想面ｖｐを配置する（ステップｓｔ３４）。
【０１２０】
設定手段２３４は、ゲームの開発者がサーバ装置２や他端末（図示せず）を介して操作入力を行ったことに基づいて、第３所定距離と第４所定距離とを設定する（ステップｓｔ３５）。
【０１２１】
次いで、設定手段２３４は、選択したキャラクタに、ステップｓｔ３２で設定した動作を行わせる。この動作によって、ステップｓｔ３４で配置した仮想面ｖｐと選択した関節との距離ｄ２が変化する。設定手段２３４は、この距離ｄ１を第３所定距離および第４所定距離と比較する。距離ｄ２が第３所定距離よりも短くなったタイミング（ステップｓｔ３６のＹｅｓ）、または、距離ｄ２が第４所定距離よりも長くなったタイミングにて（ステップｓｔ３７のＹｅｓ）、設定手段２３４は、音声出力を変化させる設定を自動で行う（ステップｓｔ３８）。この設定では、音声を鳴らす設定、音声の音量を変更する設定などが行われる。
【０１２２】
キャラクタの動作が終了するまで（ステップｓｔ３９のＮｏ）、制御部２３は、ステップｓｔ３６以降の動作を繰り返す。
【０１２３】
キャラクタの動作が終了した場合（ステップｓｔ３９のＹｅｓ）、設定手段２３４は、ステップｓｔ３１からステップｓｔ３９までの処理の結果である音声動作データを、記憶部２２に格納する（ステップｓｔ４０）。
【０１２４】
−ゲーム実行時におけるゲーム装置５の動作の流れ−
図９は、ゲーム実行時のゲーム装置５の動作の流れを示す。
【０１２５】
ゲーム装置５のユーザの操作によってゲームの実行指示がなされると、ゲーム装置５は、サーバ装置２からゲームデータおよび音声動作データなどを受信する。ゲーム装置５の制御部５６は、指示されたゲームの実行を開始する（ステップｓｔ５１）。仮想空間生成手段５６２は、仮想空間を生成し、オブジェクト配置手段５６３は、ゲームに関する様々なオブジェクトを仮想空間に配置する。
【０１２６】
キャラクタ動作制御手段５６４は、ユーザの操作に基づいて、プレイヤキャラクタの各種動作を制御する。キャラクタ動作制御手段５６４は、ゲームデータなどに従って、該当するノンプレイヤキャラクタの各種動作を制御する（ステップｓｔ５２）。
【０１２７】
音声出力制御手段５６５は、音声動作データに従って、キャラクタの動作に応じた音声出力制御を行う（ステップｓｔ５３）。つまり、音声出力制御手段５６５は、音声動作データにおける所定タイミングに従って、音声の出力を変化させる。これにより、キャラクタが動作しているゲーム画像がディスプレイ６１に表示されている間、今は配置されていないがゲームの開発段階時には配置されていた仮想面ｖｐとそのキャラクタの関節との距離ｄ２に応じた適切なタイミングで、そのキャラクタの動作に関する音声の出力が変化する。
【０１２８】
ユーザの操作によってゲームの終了指示がなされるまで（ステップｓｔ５４のＮｏ）、ゲーム装置５の制御部５６は、ステップｓｔ５２以降の処理を繰り返す。
【０１２９】
ゲームの終了指示がなされた場合（ステップｓｔ５４のＹｅｓ）、ゲーム装置５の制御部５６は、ゲームの実行を終了させる。
【０１３０】
以上をまとめると、本実施形態のゲームプログラムは、ゲーム装置５の制御部５６（コンピュータ）を、キャラクタが動作する仮想空間を生成する仮想空間生成手段５６２と、キャラクタに対応して設定される少なくとも１つの関節を有する関節モデルＭに基づいて、仮想空間内でのキャラクタの動作を制御するキャラクタ動作制御手段５６４として機能させることができる。本実施形態のプログラムは、サーバ装置２の制御部２３（コンピュータ）を、仮想空間内にてキャラクタの背景に位置する背景オブジェクトとは別の、キャラクタの音声出力制御にて基準として用いられる仮想面ｖｐを、仮想空間内に配置させる仮想面配置手段２３５（配置手段）として機能させることができる。そして、本実施形態のゲームプログラムは、ゲーム装置５の制御部５６（コンピュータ）を、仮想面ｖｐと少なくとも１つの関節Ｊ２との距離ｄ２に応じて、キャラクタの動作に関する音声を出力させる音声出力制御手段５６５として機能させることができる。
【０１３１】
＜発明の効果＞
本実施形態によれば、背景オブジェクトとは別の仮想面ｖｐと、関節モデルＭにおける関節（例えば関節Ｊ２）との距離ｄ２に応じて、キャラクタの動作に関する音声が自動で出力される。従って、開発者は、設定をキャラクタの動作ごとに、キャラクタの動作を目視しながら音声出力の設定を行う作業を行わずに済む。
【０１３２】
また、本実施形態では、仮想空間内の仮想面ｖｐの位置は、少なくとも１つの関節が動く方向に従って決定される。キャラクタの動作に合致したタイミングで音声が出力されるようにするためである。
【０１３３】
また、本実施形態では、前記距離ｄ２が第３所定距離よりも短くなったタイミングや、当該距離ｄ２が第４所定距離よりも長くなったタイミングで、音声の出力が変化する。図７のキャラクタｃｈ０であれば、そのキャラクタｃｈ０が歩いている場合、脚部ｃｈ６の関節Ｊ２が仮想面ｖｐに近くなったり遠くなったりする動作（姿勢の変化）に合致した音声が、適切なタイミングで出力されるようになる。
【０１３４】
つまり、このような音声出力の細かい変化が、開発者が一から設定せずとも自動で設定される。そのため、開発者の手間が省けるのみならず、ゲームをプレイするユーザは、臨場感および躍動感を感じながら、ゲームをプレイすることができる。
【０１３５】
また、本実施形態では、設定手段２３４は、ゲームの実行前に、前記距離ｄ２に応じて音声の出力を変化させる所定タイミングを設定する。これにより、音声出力制御手段５６５は、ゲームの実行中、所定タイミングに従って音声の出力を変化させればよい。従って、ゲーム装置５の制御部５６側の、ゲーム中における負荷を軽減できる。
【０１３６】
［他の実施形態］
前記第１および第２実施形態において説明した各種制御手段および処理手順は一例であって、本発明、その適用物、またはその用途の範囲を制限することを意図するものではない。各種制御手段および処理手順は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
【０１３７】
前記ゲームは、アクションゲームに限定されない。前記ゲームは、関節を有するキャラクタがゲーム内で動作するものであれば、どのような種類のゲームにも適用できる。
【０１３８】
自動生成された音声動作データは、ゲームの開発者が微調整できるようになっていてもよい。例えば、開発者は、所定タイミングを削除したり、逆に増やしたり、ずらしたりすることができる。開発者は、設定手段２３４によって自動で設定された所定タイミングを、何らかの音声が必要なタイミングだと認識することができる。開発者は、その所定タイミングを調整することで、より聞こえ方が自然かつ魅力的な音声動作データを作成することができる。
【０１３９】
前記第１および第２実施形態では、ゲームの開発段階にて、設定手段２３４により音声動作データが生成されると説明したが、ゲームの開発段階で音声動作データが生成されていなくてもよい。実際にゲームがプレイされている状態で、音声出力制御手段５６５は、関節同士の距離ｄ１、または、関節と仮想面ｖｐとの距離ｄ２に応じて、キャラクタの動作に関する音声をリアルタイムで出力させてもよい。なお、仮想面ｖｐを仮想空間上に配置する場合は、仮想面ｖｐをゲーム画面上に、例えば透明などのユーザが視認できないような形態にて配置することが好ましい。
【０１４０】
前記第１および第２実施形態において、キャラクタｃｈ０が地面のオブジェクトｏｂ１に接地するタイミングで音声を出力する制御が、更に加えられてもよい。
【０１４１】
また、１つのゲーム内で、関節同士の距離ｄ１に応じて音声を出力する音声出力制御、関節と仮想面ｖｐとの距離ｄ２に応じて音声を出力する音声出力制御、キャラクタｃｈ０が地面のオブジェクトｏｂ１に接地するタイミングで音声を出力する制御が、混在して行われても良い。例えば、キャラクタｃｈ０の部位に応じてどの音声出力制御を用いるかが、分けられていても良い。また、ゲームの開発段階で音声動作データが生成される場合は、どの音声出力制御を用いるかを、ゲームの開発者が自由に選択できてもよい。
【０１４２】
前記第１および第２実施形態において、関節同士の距離ｄ１、または、関節と仮想面ｖｐとの距離ｄ２に加え、更に動作の速度に応じて音声の出力が変化してもよい。例えば、音声出力制御手段５６５は、距離ｄ１，ｄ２の変化がどの程度の速度で行われたかに応じて、音声出力を変化させることができる。これにより、より動作に合致した、臨場感および躍動感のある音声が、スピーカ６２から出力される。
【０１４３】
前記第１および第２実施形態のように、ゲームの開発段階で設定手段２３４により音声動作データが生成される場合、設定手段２３４としての機能は、サーバ装置２ではなく、ゲーム装置５とは接続されていないゲームの開発端末や開発用サーバに設けられていてもよい。
【０１４４】
前記第１および第２実施形態では、距離ｄ１（距離ｄ２）が第１所定距離（第３所定距離）よりも短くなったタイミング、および、距離ｄ１（距離ｄ２）が第２所定距離（第４所定距離）よりも長くなったタイミングで、音声の出力を変化させると説明した。しかし、音声の出力が変化するタイミングは、当該タイミングに限定されない。
【０１４５】
前記第２実施形態において、仮想面ｖｐを仮想空間上に配置させる際、少なくとも１つの関節が動く方向に従って、仮想空間内の仮想面の位置を決定することは、必須ではない。これ以外の方法によって仮想面の位置が決定されてもよい。
【０１４６】
前記第２実施形態では、前記第１実施形態と同様に、関節モデルＭに複数の関節が含まれる場合を例示した。しかし、前記第２実施形態では、１つの関節を含む関節モデルも適用できる。
【０１４７】
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本発明の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。
【符号の説明】
【０１４８】
１      ゲームシステム
２３    制御部（コンピュータ）
２３４  設定手段
２３５  仮想面配置手段（配置手段）
５６    制御部（コンピュータ）
５６２  仮想空間生成手段
５６４  キャラクタ動作制御手段
５６５  音声出力制御手段
【図１】
2020195672.tif 000003
【図２】
2020195672.tif 000004
【図３】
2020195672.tif 000005
【図４】
2020195672.tif 000006
【図５】
2020195672.tif 000007
【図６】
2020195672.tif 000008
【図７】
2020195672.tif 000009
【図８】
2020195672.tif 000010
【図９】
2020195672.tif 000011