(57)【要約】【課題】物理ボタンの誤動作によるポーズを減少させるゲームプログラムを提供する。【解決手段】  ゲームをポーズ可能なゲーム装置２により実行されるゲームプログラムである。操作指示入力検出手段２００は、ゲームをポーズさせる操作指示入力を検出する。モード判別手段２０１は、この操作指示入力が検出された際に、実行中のゲームのゲームモードを判別する。抑制手段２０２は、ゲームの状態が、ゲームのポーズに関する休止設定３００に設定されたゲームモードであると判別された場合、ゲームのポーズを抑制する。休止手段２０４は、別操作検出手段２０３により別操作が検出された場合、ゲームをポーズさせる。【選択図】図３
2020049055.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームをポーズ可能なゲーム装置により実行されるゲームプログラムであって、前記ゲーム装置を、
前記ゲームをポーズさせる操作指示入力を検出する操作指示入力検出手段と、
前記操作指示入力検出手段により前記ゲームをポーズさせる操作指示入力が検出された場合、実行中の前記ゲームのゲームモードを判別するモード判別手段と、
前記モード判別手段により判別されたゲームモードが、前記ゲームのポーズに関する設定データに設定されたゲームモードである場合、前記ゲームのポーズを抑制する抑制手段と、
前記抑制手段により前記ゲームのポーズが抑制された場合に、別操作を検出する別操作検出手段と、
前記別操作検出手段により前記別操作が検出された場合、前記ゲームをポーズさせる休止手段として機能させる
ゲームプログラム。
【請求項２】
前記操作指示入力を取得する操作部の種類を判別する操作部判別手段を更に備え、
前記操作部判別手段は、
前記操作部が誤入力の可能性が低いデバイスである場合、前記抑制手段による前記ゲームのポーズの抑制を行わせなくてもよい
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記別操作は、
物理ボタンの長押し若しくは連打、及び／又は、前記物理ボタンと他ボタンの押下との組み合わせである
請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記抑制手段は、
前記操作指示入力検出手段により前記ゲームをポーズさせる前記操作指示入力が検出された場合、特定期間内に、前記別操作とは他の操作を検出した場合は、前記ゲームをポーズさせない
請求項１乃至３のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれか１項に記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行するコンピュータである制御部とを備える
ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームのポーズが可能なゲーム装置により実行されるゲームプログラム及びゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のゲームでは、ユーザの便宜のため、所定の操作によりポーズ（休止）させることが可能なものが存在する。このポーズは、ゲーム進行を、少なくとも一時的に中断する機能である。一般的には、ポーズを解除すると、中断時の状態からゲーム進行を続行させることが可能である。
ところで、ゲームの大会等で対戦する場合、ゲームのポーズを行うと、反則扱いとなるレギュレーションが一般的である。
【０００３】
このため、誤操作によるポーズを防ぐ技術が必要とされている（例えば、特許文献１を参照）。特許文献１に記載の技術は、ユーザによる画面への接触を検知して、画面内の最初の接触箇所と異なる箇所に中断指示ボタンを表示する。そして、この中断指示ボタンへの接触が検知されたときにゲームを中断することで、誤操作を減らす。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１２−０５０７６９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載されたような従来のゲームプログラムでは、ゲームの状態（以下、「ゲームモード」という。）に対応して、誤操作によるポーズを防ぐことはできなかった。
【０００６】
本発明は、このような状況に鑑みてなされたものであって、ゲームモードに対応して、誤操作によるゲームのポーズを防ぐことが可能なゲームプログラムを提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明のゲームプログラムは、ゲームをポーズ可能なゲーム装置により実行されるゲームプログラムであって、前記ゲーム装置を、前記ゲームをポーズさせる操作指示入力を検出する操作指示入力検出手段と、前記操作指示入力検出手段により前記ゲームをポーズさせる操作指示入力が検出された場合、実行中の前記ゲームのゲームモードを判別するモード判別手段と、前記モード判別手段により判別されたゲームモードが、前記ゲームのポーズに関する設定データに設定されたゲームモードである場合、前記ゲームのポーズを抑制する抑制手段と、前記抑制手段により前記ゲームのポーズが抑制された場合に、別操作を検出する別操作検出手段と、前記別操作検出手段により前記別操作が検出された場合、前記ゲームをポーズさせる休止手段として機能させるゲームプログラムであることを特徴とする。
本発明のゲームプログラムは、前記操作指示入力を取得する操作部の種類を判別する操作部判別手段を更に備え、前記操作部判別手段は、前記操作部が誤入力の可能性が低いデバイスである場合、前記抑制手段による前記ゲームのポーズの抑制を行わせなくてもよいことを特徴とする。
本発明のゲームプログラムは、前記別操作は、物理ボタンの長押し若しくは連打、及び／又は、前記物理ボタンと他ボタンの押下との組み合わせであることを特徴とする。
本発明のゲームプログラムは、前記抑制手段は、前記操作指示入力検出手段により前記ゲームをポーズさせる前記操作指示入力が検出された場合、特定期間内に、前記別操作とは他の操作を検出した場合は、前記ゲームをポーズさせないことを特徴とする。
本発明のゲーム装置は、前記ゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータである制御部とを備えるゲーム装置であることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、ポーズさせる操作指示入力が検出された場合に、ゲームモードを判別し、設定されたゲームモードの場合、ポーズを抑制しつつ、更に別操作を検出し、この別操作が検出された場合にゲームをポーズさせるように構成することで、ゲームモードに対応して、誤操作によるゲームのポーズを防ぐことが可能なゲームプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の実施の形態に係るゲームシステムのハードウェア構成を示すブロック図である。
【図２】（ａ）図１に示すゲーム装置の制御構成を示すブロック図、及び（ｂ）操作部２５の外観構成を示す平面図である。
【図３】図１に示すゲーム装置の機能的構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の実施の形態に係るゲームポーズ処理のフローチャートである。
【図５】図４に示すゲームポーズ処理の（ａ）設定例、（ｂ）（ｃ）画面例である。
【図６】本発明の他の実施の形態に係るゲームポーズ処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
［実施形態］
本発明の実施形態に係るゲームシステムＸについて、図面を参照して説明する。
図１によると、本実施形態のゲームシステムＸは、サーバ装置１（コンピュータ）及び複数のゲーム装置２（コンピュータ）が、インターネットやＬＡＮ（Ｌｏｃａｌ  Ａｒｅａ  Ｎｅｔｗｏｒｋ）等のネットワーク３に接続されて構成される。
ゲームシステムＸでは、例えば、スマートフォンやＰＣ等のゲーム装置２にインストールされるアプリケーションソフトウェア（Ａｐｐｌｉｃａｔｉｏｎ  Ｓｏｆｔｗａｒｅ、ネイティブ（Ｎａｔｉｖｅ）アプリ、以下、単に「アプリ」という。）を実行することで、ユーザにゲームをプレイさせる。
【００１１】
本発明の実施の形態で説明されるゲームの概要について説明する。
本実施形態のゲームは、各種ゲームモードでの対戦が可能な対戦ゲームである。この各種ゲームモードは、例えば、ゲームプログラム２１０（図３）により操作される相手との対戦（以下、「ＣＰＵ対戦」という。）、同一のゲーム装置２を用いた他のユーザとの対戦（以下、「オフライン対戦」という。）、ネットワーク３等を介した他のユーザとのランダム勝ち抜き対戦（以下、「勝ち抜き対戦」という。）、サーバ装置１により仲介されるｅスポーツ（Ｅｌｅｃｔｒｏｎｉｃ  Ｓｐｏｒｔｓ）大会での対戦（以下、「ｅスポーツ対戦」という。）等のモード（状態）を含んでいる。以下では、本実施形態のゲームが対戦型格闘ゲームである例について説明する。
ここで、本実施形態においては、ゲーム装置２では、ユーザがゲームをポーズする指示を行った場合に、条件によっては、ポーズさせたり、ポーズを抑制させたりすることが可能である。
【００１２】
＜ハードウェア構成について＞
まず、本実施形態のゲームシステムＸのハードウェア構成について説明する。
ここでは、図２により、サーバ装置１とネットワーク３を介して互いに通信接続される複数のゲーム装置２のハードウェア構成について説明する。
【００１３】
・ゲーム装置２のハードウェア構成
図２（ａ）によると、ゲーム装置２は、制御部２０、記憶部２１、接続部２２、画像処理部２３、音声処理部２４を備える。記憶部２１、接続部２２、画像処理部２３、及び音声処理部２４は、専用のバス及びインターフェイス等を介して、制御部２０に接続される。
さらに、接続部２２には操作部２５が、画像処理部２３には表示部２６が、音声処理部２４には音声入出力部２７が接続される。
【００１４】
制御部２０は、ゲーム装置２の動作を制御する。
【００１５】
記憶部２１は、主にＨＤＤ（Ｈａｒｄ  Ｄｉｓｋ  Ｄｒｉｖｅ）、ＲＡＭ（Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）、及びＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）で構成される。
【００１６】
接続部２２は、ネットワーク３及び操作部２５に接続するためのインターフェイスを含む。このインターフェイスを介して、各種プロトコルにより、サーバ装置１と各ゲーム装置２との間でデータが送受信される。さらに、専用インターフェイス、ＵＳＢ（Ｕｎｉｖｅｒｓａｌ  Ｓｅｒｉａｌ  Ｂｕｓ）等により、ユーザの指示に対応した信号が取得される。
【００１７】
画像処理部２３は、制御部２０の指示に対応して、仮想空間及び各オブジェクト等を含む二次元又は三次元のゲーム画像を、例えば、フレーム単位で描画（レンダリング）する。このゲーム画像は、ゲーム画面として、表示部２６に表示される。
【００１８】
音声処理部２４は、制御部２０の指示に対応して、音声データを再生及び合成し、Ｄ／Ａ（Ｄｉｇｉｔａｌ  ｔｏ  Ａｎａｌｏｇ）変換してゲーム音声として出力する。このゲーム音声は、音声処理部２４に接続された音声入出力部２７のスピーカやイヤホン出力端子等から音声出力される。
さらに、音声処理部２４は、音声入出力部２７のマイクロフォンから入力した音声信号をＡ／Ｄ（Ａｎａｌｏｇ  ｔｏ  Ｄｉｇｉｔａｌ）変換して、入力することも可能である。
【００１９】
操作部２５は、主に、専用又は汎用のコントローラ、キーボード、マウス等のポインティングデバイス等で構成され、操作指示入力に関するデータを送信することが可能である。これにより、ユーザは、操作部２５にて、ゲーム装置２へ操作指示を行う。
【００２０】
図２（ｂ）は、本実施形態の操作部２５が、ゲーム用のコントローラである例を示す。このコントローラに設けられたスティックやボタンやタッチパッド等を操作することにより、ゲーム装置２へ操作信号が入力される。さらに、本実施形態においては、ゲームをポーズさせる操作指示を行うコントローラの物理的なボタン（以下、単に「物理ボタン」という。）として、ゲームデータ２１１（図３）に「ポーズボタンＰ」が設定されている。このポーズボタンＰは、例えば、格闘ゲームのプレイヤキャラクタの操作には使用されない、特別なボタンである。
【００２１】
表示部２６は、ＬＣＤ（Ｌｉｑｕｉｄ  Ｃｒｙｓｔａｌ  Ｄｉｓｐｌａｙ）や有機ＥＬディスプレイ等のドットマトリクスディスプレイである。
【００２２】
音声入出力部２７は、スピーカ、イヤホン出力端子、マイクロフォン等である。
【００２３】
このゲーム装置２において、アプリ用サーバ（図示せず）からダウンロードされたゲームプログラム２１０（図３）及びデータに基づいてゲームが進行する。
このため、上述のゲーム装置２の各部は、本実施形態のゲームプログラム２１０を実行するハードウェア資源となる。
【００２４】
・ゲームシステムＸの制御の流れについて
次に、図３により、ゲームシステムＸを実現するサーバ装置１及びゲーム装置２における、ゲーム実行時の制御の流れについて説明する。
【００２５】
まず、ゲーム装置２は、ユーザの操作に基づいて、ゲームアプリであるゲームプログラム２１０を、アプリがダウンロード可能なアプリ用サーバ（図示せず）からダウンロードする。更新（アップデート）用のゲームプログラム２１０が存在する場合も、このアプリ用サーバからダウンロードされ、インストールされる。
【００２６】
インストール後、ゲームプログラム２１０が初回起動されると、ゲーム装置２とサーバ装置１とは、ネットワーク３を介して互いに通信を行う。
そして、サーバ装置１において、各ユーザには、それぞれ異なるアカウント情報２１２が付与される。このアカウント情報２１２は、例えば、ＩＤ（識別符号）を含む固有の識別情報である。アカウント情報２１２が既にユーザへ付与されていた場合は、そのアカウント情報２１２を設定することも可能である。
サーバ装置１は、各アカウントに対応付けられた、ゲームのプレイ上に必要なデータであるゲームデータ２１１を作成して、アカウント情報２１２と共にゲーム装置２へ送信する。
【００２７】
ゲーム装置２は、サーバ装置１から、ゲームデータ２１１とアカウント情報２１２とを受信して、これを記憶部２１に格納する。
【００２８】
その後、ゲームが起動されると、ゲーム装置２は、ゲームプログラム２１０及びゲームデータ２１１に基づいて、ゲーム進行を行う。ゲーム装置２は、操作部２５によりユーザの操作指示を取得してゲームを実行する。この際に実行されるゲームは、本実施形態における対戦型格闘ゲームである。ゲーム装置２は、ゲーム進行に伴うゲーム演出として、ゲーム画像及びゲーム音声を、表示部２６及び音声入出力部２７等に出力する。
【００２９】
具体的には、ユーザは、各種ゲームモードを選択して、相手のプレイヤキャラクタとの格闘対戦を行う。この格闘対戦は、例えば、ステージやプレイヤキャラクタを選択して操作して相手を攻撃し、お互いのプレイヤキャラクタに設定されたＨＰ（ヒットポイント）を減らす。これにより、ラウンド毎の勝ち負けを判定して、例えば、三ラウンド（三回）勝負で、最終的な勝ち負けを判断する。その後、ゲームモードに対応して、ラウンドやステージを変更してのさらなる対戦、勝ち抜き対戦、トーナメント対戦、ゲーム終了等の処理が行われる。
【００３０】
さらに、本実施形態において、ゲーム装置２は、ポーズボタンＰが押下された場合には、各種ゲームモードに対応して、下記で説明する各種処理を実行する。
ゲーム装置２は、ゲームモードによっては、ゲームの開始時のみならず、ゲーム進行の特定タイミングでサーバ装置１にゲーム進行状況に関するデータを送信する。
【００３１】
＜ゲームシステムＸの機能的構成について＞
次に、ゲームシステムＸを実現するゲーム装置２の制御部２０の機能的構成、及びデータの詳細構成について説明する。
【００３２】
・ゲーム装置２の制御部２０の機能的構成
ゲーム装置２の制御部２０は、記憶部２１に格納されたゲームプログラム２１０を実行することにより、操作指示入力検出手段２００、モード判別手段２０１、抑制手段２０２、別操作検出手段２０３、休止手段２０４、操作部判別手段２０５、及び設定手段２０６として機能する。
【００３３】
操作指示入力検出手段２００は、ゲームをポーズさせる操作指示入力を検出する。本実施形態においては、操作指示入力検出手段２００は、ポーズさせる操作指示が設定された物理ボタンの押下を検出する。この物理ボタンとして、上述のように、操作部２５のポーズボタンＰが割り当てられている。
【００３４】
モード判別手段２０１は、操作指示入力検出手段２００によりゲームをポーズさせる操作指示入力が検出された場合、ゲームデータ２１１を参照して、実行中のゲームのゲームモードを判別する。本実施形態においては、モード判別手段２０１は、ポーズボタンＰの押下された際に、上述の各種ゲームモードのいずれであるかを自動的に判別可能である。
【００３５】
抑制手段２０２は、モード判別手段２０１によりゲームの状態が、ゲームデータ２１１の休止設定３００に設定されたゲームモードであると判別された場合、ゲームのポーズを抑制する。具体的には、抑制手段２０２は、休止設定３００にポーズを抑制する設定がされていた場合、ポーズを抑制する。加えて、抑制手段２０２は、ポーズを有効にするものの、別操作が必要である旨の設定がされていた場合、別操作検出手段により、この別操作が検出されなかった場合にも、ポーズを抑制する。ここで、本実施形態では、抑制手段２０２は、ポーズの抑制として、ポーズ状態にならなくなるよう制御する。すなわち、ポーズボタンＰによるポーズが禁止される。
【００３６】
別操作検出手段２０３は、抑制手段２０２によりゲームのポーズが抑制された場合に、別操作を検出する。この別操作は、複数の操作指示入力の種類、例えば、ポーズボタンＰの長押し若しくは連打、及び／又は、ポーズボタンＰと、他ボタンの押下との組み合わせを含む。
【００３７】
休止手段２０４は、別操作検出手段２０３により別操作が検出された場合、ゲームをポーズさせる。この状態で、休止手段２０４は、休止設定３００の設定により、単にポーズするか、又は、メニューを表示してポーズするかユーザに選択させる。
【００３８】
操作部判別手段２０５は、操作指示入力を取得するために接続された操作部２５の種類を判別する。この上で、操作部判別手段２０５は、操作部２５が誤入力の可能性が低いデバイスである場合、抑制手段２０２によるゲームのポーズの抑制を行わせないようにすることが可能である。具体的には、操作部判別手段２０５は、操作部２５の種類によっては、ポーズの抑制（禁止）自体を行わせかったり、ポーズの制御を変更させたりすることが可能である。
【００３９】
設定手段２０６は、別操作、及び／又は、上述のポーズの抑制を、休止設定３００に設定する。この設定は、例えば、ゲームの対戦をしていない状態で、ゲームの設定画面上のメニューから実行可能である。
【００４０】
・ゲーム装置２の記憶部２１に格納されたデータの説明
ゲーム装置２は、記憶部２１に、本発明のゲームシステムＸを実現するためのゲームプログラム２１０、ゲームデータ２１１、及びアカウント情報２１２を格納している。
【００４１】
ゲームプログラム２１０は、ゲーム装置２を上述の機能的手段として動作させるためのプログラムである。
【００４２】
ゲームデータ２１１は、本実施形態のゲームのプレイ上に必要なデータである。このゲームデータ２１１は、各プレイヤキャラクタを含むオブジェクトの画像データ、モデリングデータ、メニューやホーム画面のデータ、文字データ、音声データ等の各種データを含んでいる。
ゲームデータ２１１により、ゲームプログラム２１０に含まれる各種データが選択されて、ユーザのアカウント情報２１２に対応したゲームのプレイが実現可能となる。
【００４３】
アカウント情報２１２は、ユーザのＩＤ（Ｉｄｅｎｔｉｆｉｃａｔｉｏｎ、識別符号）、電子メールアドレス、パスワード、その他のログイン時のユーザ認証に必要な情報等である。
【００４４】
さらに説明すると、ゲームデータ２１１は、休止設定３００及びゲームモード情報３０１を含んでいる。
【００４５】
休止設定３００は、ゲームのポーズに関する設定データである。この設定データは、ゲームモード毎に、ポーズの有効又は抑制、有効にする場合には、別操作が必要か否か、当該別操作の種類等の設定を含む。これに加え、休止設定３００は、ポーズした際にメニューを表示するか否かの設定をメニュー設定として含んでいる。本実施形態において、これらの設定は、ユーザにより、設定画面を介して変更可能である。
【００４６】
ゲームモード情報３０１は、モード判別手段２０１により判別されたゲームの状態の情報である。ゲームモード情報３０１は、例えば、各種ゲームモードのいずれであるかを示す。
【００４７】
＜ゲームポーズ処理について＞
次に、図４〜図５を用いて、本実施形態のゲーム装置２の操作指示入力検出手段２００、モード判別手段２０１、抑制手段２０２、別操作検出手段２０３、休止手段２０４、操作部判別手段２０５、及び設定手段２０６により実行されるゲームポーズ処理について説明する。
【００４８】
本実施形態のゲームポーズ処理においては、設定されたゲームモードであるか判別し、このゲームモードであれば、ポーズボタンＰを単純に押下するだけではポーズされないようにする。すなわち、特定のゲームモードでは、ポーズボタンＰによるポーズが抑制される。この上で、ユーザが別操作をすると、ポーズされるようにする。この別操作及びポーズの抑制については、設定画面で設定する。
【００４９】
以下で、図４のフローチャートを参照して、ゲーム装置２の各処理のフローについて説明する。ここでは、本実施形態のゲームポーズ処理の詳細をステップ毎に説明する。
【００５０】
（ステップＳ１００）
まず、設定手段２０６が、設定処理を行う。この処理において、設定手段２０６は、例えば、ゲームの進行を行わない状態で、設定画面を表示部２６に表示させる。この状態で、ＧＵＩ（Ｇｒａｐｈｉｃａｌ  Ｕｓｅｒ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）により、休止設定３００を設定することが可能である。具体的には、設定手段２０６は、設定画面において、操作部２５からゲームの設定を行う指示を取得し、各種ゲームモード毎に、ポーズを有効にするか抑制するか、抑制する場合の別操作等を設定する。
【００５１】
図５（ａ）の設定例では、ＣＰＵ対戦及びオフライン対戦のゲームモードでは、ポーズを有効にするように設定（ポーズ有効）されている。
オンライン対戦及び勝ち抜き対戦モードでは、別操作が設定されている。この例では、オンライン対戦では、別操作として、ポーズボタンＰの長押し、又は、ポーズボタンＰと他ボタンである三角ボタンとの組み合わせが設定されている。勝ち抜き対戦モードでは、別操作として、ポーズボタンＰの５回連打が設定されている。
ｅスポーツモードでは、ポーズを抑制するように設定（ポーズ禁止）されている。すなわち、ｅスポーツモードは、本実施形態におけるポーズ抑制のゲームモードの一例である。
【００５２】
（ステップＳ１０１）
次に、操作部判別手段２０５が、接続された操作部２５は、誤入力の可能性が低いデバイスであるか否かを判断する。操作部判別手段２０５は、操作部２５の種類を判別し、例えば、いわゆる「アーケードコントローラ」のように、ポーズ用のボタンが誤操作されにくいような箇所に配置されているデバイスであった場合に、Ｙｅｓと判断する。逆に、操作部判別手段２０５は、本実施形態の図２（ｂ）のコントローラのように、ポーズボタンＰが通常の位置に配置されており、誤入力の可能性があるデバイスであった場合に、Ｎｏと判断する。
Ｙｅｓの場合、操作部判別手段２０５は、本実施形態のゲームポーズ処理を終了する。
Ｎｏの場合、操作部判別手段２０５は、処理をステップＳ１０２に進める。
【００５３】
（ステップＳ１０２）
ここで、操作指示入力検出手段２００が、操作指示検出処理を行う。
対戦が開始され、ゲームが進行している際に、操作指示入力検出手段２００は、操作部２５にて、ポーズボタンＰが押下されているか否かを検出する。この押下の検出は、例えば、ボタンコードの直接検出、押下のイベント設定、割り込み設定等を用いて行うことが可能である。この際、対戦を行うスレッドとは別のスレッドを設定して、押下の検出を行うことも可能である。
【００５４】
（ステップＳ１０３）
次に、操作指示入力検出手段２００が、操作指示入力を検出したか否かを判断する。
本実施形態において、操作指示入力検出手段２００は、ポーズボタンＰの押下を検出した場合には、Ｙｅｓと判断する。操作指示入力検出手段２００は、ポーズボタンＰの押下を検出していない場合には、Ｎｏと判断する。
Ｙｅｓの場合、操作指示入力検出手段２００は、処理をステップＳ１０４に進める。
Ｎｏの場合、操作指示入力検出手段２００は、本実施形態のゲームポーズ処理を終了する。
【００５５】
（ステップＳ１０４）
ポーズボタンＰの押下を検出した場合、モード判別手段２０１が、ゲームモード判別処理を行う。
モード判別手段２０１は、実行中のゲームのゲームモードを判別する。モード判別手段２０１は、例えば、ゲームデータ２１１におけるゲームの進行に関する情報等を参照して、ゲームモードを判別する。判別されたゲームモードは、ゲームモード情報３０１として記憶部２１に格納される。
【００５６】
（ステップＳ１０５）
次に、抑制手段２０２が、ポーズ抑制のゲームモードであるか否かを判断する。
抑制手段２０２は、休止設定３００を参照して、判別されたゲームモードで、ポーズが抑制されるように設定されている場合、Ｙｅｓと判断する。抑制手段２０２は、それ以外、つまりポーズが有効、又は別操作が更に必要な場合、Ｎｏと判断する。
Ｙｅｓの場合、抑制手段２０２は、処理をステップＳ１０６に進める。
Ｎｏの場合、抑制手段２０２は、処理をステップＳ１０９に進める。
【００５７】
（ステップＳ１０６）
ポーズ抑制のゲームモードの場合、抑制手段２０２が、別操作検出の設定の有無を判断する。
抑制手段２０２は、別操作が更に必要なゲームモードの場合、Ｙｅｓと判断する。抑制手段２０２は、それ以外、つまり別操作が必要でないゲームモードの場合、Ｎｏと判断する。
Ｙｅｓの場合、抑制手段２０２は、処理をステップＳ１０７に進める。
Ｎｏの場合、抑制手段２０２は、本実施形態のゲームポーズ処理を終了する。これにより、休止手段２０４が、後述するポーズ処理を行わなくなる。すなわち、ユーザがポーズボタンＰを押下してもポーズされず、ポーズが抑制される。
【００５８】
（ステップＳ１０７）
別操作が更に必要なゲームモードの場合、別操作検出手段２０３が、別操作検出処理を行う。
別操作検出手段２０３は、休止設定３００を参照して、操作部２５にて、ユーザが設定された別操作を行ったかどうかを検出する。
【００５９】
（ステップＳ１０８）
次に、別操作検出手段２０３が、別操作を検出したか否かを判断する。
操作検出手段は、別操作が検出された場合には、Ｙｅｓと判断する。操作検出手段は、それ以外の場合は、Ｎｏと判断する。
Ｙｅｓの場合、操作検出手段は、処理をステップＳ１０９に進める。
Ｎｏの場合、操作検出手段は、本実施形態のゲームポーズ処理を終了する。これにより、ポーズボタンＰの押下が検出されたものの、更なる別操作が検出されなかった場合には、ポーズされなくなる。
【００６０】
（ステップＳ１０９）
次に、休止手段２０４が、ポーズ処理を行う。
休止手段２０４は、実行中のゲームの進行をポーズさせる。本実施形態では、例えば、ゲーム画像を表示部２６に表示させた状態で、ゲームの進行が一時的にポーズ（休止）される。この状態では、例えば、音声入出力部２７からＢＧＭ等は出力され、表示部２６には、ゲーム画像が表示されたままになる。しかしながら、味方や敵のプレイヤキャラクタの動作は停止する。
【００６１】
（ステップＳ１１０）
ここで、休止手段２０４が、メニューを表示する設定か否かを判断する。
休止手段２０４は、休止設定３００のメニュー設定を参照し、メニューを表示するように設定されていた場合には、Ｙｅｓと判断する。休止手段２０４は、それ以外の場合、Ｎｏと判断する。
Ｙｅｓの場合、休止手段２０４は、処理をステップＳ１１１に進める。
Ｎｏの場合、休止手段２０４は、本実施形態のゲームポーズ処理を終了する。
【００６２】
（ステップＳ１１１）
メニューを表示する設定の場合、休止手段２０４がメニュー処理を行う。
休止手段２０４は、ゲームの進行をポーズさせ、表示部２６にメニュー画面を描画する。
図５（ｂ）の画面例５００は、対戦画面の前面に描画されたメニューＭの例を示す。このメニューＭが描画される状態では、ゲーム進行がポーズされている。ここで、操作部２５のボタン等により「対戦破棄」が選択された場合には、対戦自体が中止される。「戻る」が選択された場合は、メニュー自体が閉じられて、ポーズが解除され、対戦が続けられる。
以上により、本発明の実施の形態に係るゲームポーズ処理を終了する。
【００６３】
［発明の効果］
以上のように構成することで、以下のような効果を得ることができる。
従来、特許文献１には、ユーザによる画面への接触を検知して、画面内の最初の接触箇所と異なる箇所に中断指示ボタンを表示し、この中断指示ボタンへの接触が検知されたとき、ゲームをポーズ（中断）させるゲームプログラムが記載されている。
しかしながら、対戦等の状態でない場合には、このポーズの誤操作の抑制のためのボタンの描画等による操作が、ユーザに煩わしく感じられることがあった。ところが、特許文献１のゲームプログラムでは、ゲームモードに対応した処理はできなかった。
これに対して、本実施形態のゲームプログラム２１０は、ゲームをポーズ可能なゲーム装置２により実行されるゲームプログラムであって、ゲーム装置２を、ゲームをポーズさせる操作指示入力を検出する操作指示入力検出手段２００と、操作指示入力検出手段によりゲームをポーズさせる操作指示入力が検出された場合、実行中のゲームのゲームモードを判別するモード判別手段２０１と、モード判別手段２０１により判別されたゲームモードが、休止設定３００に設定されたゲームモードであると判別された場合、ゲームのポーズを抑制する抑制手段２０２と、抑制手段２０２によりゲームのポーズが抑制された場合に、別操作を検出する別操作検出手段２０３と、別操作検出手段２０３により別操作が検出された場合、ゲームをポーズさせる休止手段２０４として機能させることを特徴とする。
このように構成することで、自動的にゲームモードを判別して、ｅスポーツモード等のゲームモードでは、ポーズを抑制することができる。このため、必要なゲームモードの場合のみ、誤操作を防ぎ、反則負け等にならなくすることができる。加えて、ＣＰＵ対戦やオフライン対戦のゲームモードでは、通常のポーズボタンの操作指示等でゲームをポーズさせることも可能である。すなわち、ゲームモードに対応して、誤操作によるゲームのポーズを防ぐことが可能なる。このため、ポーズの抑制によるユーザビリティの低下を抑えることができる。
【００６４】
加えて、特許文献１のゲームプログラムでは、画面上の仮想ボタン以外の物理ボタンが押下された際のポーズには対応できなかった。
これに対して、本実施形態のゲームプログラム２１０は、別操作を検出することで、ポーズボタンＰのような物理ボタン押下の誤操作によるゲームのポーズを防ぐことが可能なゲームプログラム２１０を提供することができる。
【００６５】
また、従来のｅスポーツの大会では、対戦中にポーズをかけると、ポーズした側が反則扱いになってしまう。しかし、従来のゲームのポーズは、物理ボタンを押すだけでポーズされてしまうので、誤操作によって反則行為を意図せず行ってしまう可能性があった。
このような問題について、物理ボタンに対応する動作を設定で変更して、単に物理ボタンによるポーズをできないようにすることも考えられる。しかしながら、そのように構成すると、例えば、機材トラブル等でゲームの進行をポーズさせたい場合でも、ポーズさせることができないため、ユーザを徒に待たせることとなり、ユーザビリティが悪化する。
これに対して、本実施形態のゲームプログラム２１０は、物理ボタンの押下が検出された際に、別操作をすることでゲームをポーズさせることができる。このため、ユーザビリティを高めることができる。
【００６６】
また、別の例として、操作指示入力を取得する操作部２５の種類を判別する操作部判別手段２０５を更に備えて、操作部判別手段２０５は、操作部２５が誤入力の可能性が低いデバイスである場合、抑制手段によるゲームのポーズの抑制を行わせなくてもよいことを特徴とする。
このように構成することで、アーケードコントローラのように、ポーズ用のボタンが誤操作されにくいような箇所に配置されている操作部２５については、ポーズを抑制しないように設定することができる。これにより、アーケードコントローラのような操作部２５では、特に設定しなくても、ポーズの抑制（禁止）を行わなかったり、制御を変更したりすることができ、ユーザの利便性を向上させることができる。
【００６７】
さらに、従来の特許文献１のゲームプログラムでは、リアルタイム性が要求される対戦型格闘ゲーム等では、画面内の最初の接触箇所と異なる箇所に中断指示ボタンを表示すると、それ自体によりゲームの進行を邪魔する怖れがあった。このため、対戦型格闘ゲームに適用することが困難であった。
これに対して、本実施形態のゲームプログラム２１０の別の例として、別操作は、物理ボタンの長押し若しくは連打、及び／又は、物理ボタンと他ボタンの押下との組み合わせであるようにしてもよい。
このように構成することで、物理ボタンを単に押下するだけでポーズさせることがなくなり、誤操作を効果的に防ぐことが可能となる。このため、対戦型格闘ゲームにも、容易に適用することができる。
【００６８】
さらに、別の例として、ゲームモード毎に、上述の別操作、及び／又は、上述のポーズの抑制を設定する設定手段２０６を更に備えるようにしてもよい。
このように構成することで、ゲームモード毎に、別操作やポーズの抑制をきめ細かく設定することが可能となる。よって、ユーザの意図に合わせて、ポーズについて細かく制御することができる。
【００６９】
［他の実施形態］
図２〜図５において説明した制御手段及び処理手順は一例であり、本発明の実施形態はこれらには限られない。処理手順等は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
【００７０】
上述の実施形態では、図４のフローチャートにおいて、別操作及びポーズの抑制の両方について制御を行う例について記載した。
しかしながら、例えば、別操作及びポーズの抑制のいずれかのみについて制御を行うように構成してもよい。
【００７１】
図６により、本発明の他の実施形態に係るゲームポーズ処理について説明する。図６のフローチャートにおいて、図４と同一の符号のステップは、同様の処理を行う例を示す。
ここで、図６（ａ）は、物理ボタンの押下が検出され、更に別操作が検出された場合にポーズする例を示す。図６（ｂ）は、物理ボタンが検出された際に、設定されたゲームモードであった場合、ポーズを抑制する例を示す。これらについて、更に、上述のメニュー設定の処理の有無を別途、処理として加えるようにしてもよい。
このように構成することで、ゲームの内容や種類等に合わせて、誤操作を防止する処理を行うことが可能となる。
【００７２】
さらに、上述の実施形態では、ポーズボタンの押下が検出された後、別操作が行われた場合に、ポーズを行う例について記載した。
しかしながら、本発明の他の実施の形態に係るゲームプログラムは、抑制手段２０２は、操作指示入力検出手段２００によりゲームをポーズさせる操作指示入力が検出された場合、特定期間内に、別操作とは他の操作を検出した場合は、ゲームをポーズさせないように構成してもよい。すなわち、抑制手段２０２は、ポーズボタンの押下が検出された後、特定期間内に、定義された別操作以外の操作があった場合は、ゲームをポーズさせないようにしてもよい。この特定期間は、例えば、数フレーム〜数秒程度のように、ゲームの進行において、一連の操作（コマンド）の入力に関連する程度の期間を設定可能である。
このように構成することで、例えば、ポーズボタンＰの押下の後も、攻撃コマンド等を継続して入力している場合、ユーザによりポーズボタンの誤入力と判断することが可能となる。すなわち、単なる誤操作を容易に判別して、ポーズさせずにゲームを続行させることが可能となる。
【００７３】
加えて、上述の実施の形態では、ゲームをポーズさせる操作指示入力用に、操作部２５のコントローラの物理ボタンＰが設定されている例について説明した。しかしながら、ゲームをポーズさせる操作指示入力用の物理ボタンとして、キーボードのキー、マウスのボタン等が設定されていてもよい。さらに、タッチパネルやタッチパッド上に描画されたボタンが設定されていてもよい。この描画は、物理的な印刷でも、ゲーム画面上の描画でもよい。
また、上述の別操作は、物理ボタンの長押し、連打、他ボタンの押下との組み合わせ以外の操作であってもよい。この操作は、例えば、物理ボタン以外の入力であってもよい。この入力は、例えば、指紋センサや顔認証センサ等の生体認証センサによる入力、カメラによるジェスチャー入力、音声入出力部２７による特定ワードの音声入力等であってもよい。
【００７４】
さらに、上述の実施の形態では、操作指示入力を検出してから、ゲームモードを判別するように記載した。
しかしながら、操作指示入力を検出しなくても、モード判別手段２０１によりゲームモードを判別するように構成することも可能である。この場合、別スレッド等により、常にゲームの進行を監視して、ゲームモードを判別することも可能である。加えて、別操作についても、操作指示入力とは独立して検出するようにしてもよい。
【００７５】
また、モード判別手段２０１は、ネットワーク３とのセッション、操作部２５の接続状況等により、ゲームモードを判別してもよい。具体的には、モード判別手段２０１は、サーバ装置１や他のゲーム装置２との接続のセッションが存在して、データが送受信されていることを、ネットワーク３を監視して確認することで、ゲームモードを判別することも可能である。さらに、モード判別手段２０１は、操作部２５に複数のコントローラが接続されているか、単一であるか、同時にボタンの押下その他の操作があるか等により、ゲームモードを判別することも可能である。
これにより、ユーザビリティを向上させることができる。加えて、いわゆる「チート」のような不正を防ぎ、ゲームモードを確実に判別可能となる。
【００７６】
加えて、モード判別手段２０１は、単に対戦に関するゲームモードを判別するのではなく、対戦中であるか、ステージやラウンドの幕間等であるか、機材トラブル等で対戦が中止しているか等の細かなゲームの状態をゲームモードとして判別してもよい。
このように構成することで、ゲームの進行の状況に合わせて、細やかにポーズの有効、抑制等を制御可能となる。
【００７７】
上述の実施の形態では、ポーズの抑制については、単にポーズを禁止する例について説明した。
しかしながら、ポーズの抑制として、単なるゲーム進行の休止以外の処理を行ってもよい。
たとえば、図５（ｃ）の画面例５０１のように、抑制手段２０２は、ポーズが抑制されている場合、「ポーズ禁止中」のダイアログＤを表示部２６に表示させてもよい。また、抑制手段２０２は、ブザー音等のポーズが抑制されていることを示す音声データを、音声処理部２４を介して、音声入出力部２７で出力させてもよい。
このように構成することで、ユーザは、ポーズが抑制されていることを容易に判別できる。
【００７８】
さらに、上述の実施の形態においては、メニューが表示されている際に、ゲームの進行をポーズさせている例について記載した。
しかしながら、メニューＭが描画されただけの状態では、まだゲームの進行がポーズされておらず、背後で対戦が行われて描画されているようにしてもよい。この場合、メニューで「ポーズ」が選択されることで、上述のステップＳ１０９と同様に、ゲームの進行がポーズされるようにしてもよい。
このように構成することで、ポーズボタンを押しただけではポーズしなくなり、すぐに反則扱いとならなくなる。このため、ユーザの利便性を高められる。
【００７９】
また、上述の実施の形態のゲームシステムＸでは、サーバ装置１を介してゲームを行う例について記載した。
しかしながら、別の例として、ゲーム装置２のみでゲームを行うように構成してもよい。また、例えば、近距離無線通信やＰ２Ｐ等の手段により他のゲーム装置２とサーバ装置１を介さずに通信を行うゲームであるよう構成することも可能である。
【００８０】
上述の実施形態には、ゲームが、対戦格闘ゲームである例について記載されているが、これに限られない。たとえば、アクションゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、ボードゲーム、ロールプレイングゲーム、パズルゲーム等、様々な種類のゲームに適用することができる。
【００８１】
・ハードウェア構成のバリエーション
なお、制御部２０は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ、中央処理装置）、ＭＰＵ（Ｍｉｃｒｏ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）、ＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）、ＡＳＩＣ（Ａｐｐｌｉｃａｔｉｏｎ  Ｓｐｅｃｉｆｉｃ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ、特定用途向けプロセッサー）等を含む情報処理部であってもよい。
【００８２】
記憶部２１は、一時的でない記録媒体であり、主記憶部のＲＡＭとしては、ＤＲＡＭやＳＲＡＭ等を用いてもよい。ＲＯＭは、補助記憶部として、ＥＥＰＲＯＭ、フラッシュメモリ、３Ｄ  Ｘポイント等の各種不揮発性で書き換え可能な半導体メモリを用いてもよい。加えて、補助記憶部として、ＨＤＤの代わりに、ＳＳＤ（Ｓｏｌｉｄ  Ｓｔａｔｅ  Ｄｒｉｖｅ）やｅＭＭＣ（ｅｍｂｅｄｄｅｄ  Ｍｕｌｔｉ  Ｍｅｄｉａ  Ｃａｒｄ）を用いることも可能である。
【００８３】
接続部２２は、ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、ＷＡＮ、携帯電話網等のネットワーク３に接続するためのＬＡＮボードや無線送受信機等を含むネットワーク接続部であってもよい。加えて、接続部２２は、ＵＳＢやＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の近距離無線の接続部を含んでいてもよい。加えて、接続部２２は、近距離無線により操作部２５と接続されてもよい。
【００８４】
画像処理部２３は、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）やＤＳＰ（Ｄｉｇｉｔａｌ  Ｓｉｇｎａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）等の情報処理部であってもよい。画像処理部２３は、専用のメモリを備えていてもよい。
【００８５】
操作部２５は、タッチパネル、マウス等のポインティングデバイスやキーボード等であってもよい。さらに、操作部２５と接続部２２とは、無線又は有線で接続される。この無線又は有線の接続は、ＵＳＢ、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等であってもよい。
【００８６】
なお、ゲーム装置２において、制御部２０及び画像処理部２３は、ＧＰＵ内蔵ＣＰＵ等やチップ・オン・モジュールパッケージのように、一体的に形成されていてもよい。
また、制御部２０及び画像処理部２３は、ＲＡＭやＲＯＭやフラッシュメモリ等を内蔵していてもよい。
【００８７】
加えて、上述の実施形態では、本実施形態のゲームプログラム２１０がネイティブアプリケーションである例について記載されたものの、ウェブアプリとして構成されていてもよい。すなわち、ゲームプログラム２１０は、ウェブブラウザー等で実行可能なアプリであってもよい。この場合は、記憶部２１に格納されるゲームプログラム２１０及びゲームデータ２１１は、毎回、ＲＡＭ等に一時的に格納されてもよい。
さらに、上述の実施形態では、ゲーム装置２において、ゲームプログラム２１０自体はアプリ用サーバからダウンロードするように記載した。しかしながら、ゲームプログラム２１０をサーバ装置１からダウンロードするようにしてもよい。また、ゲームプログラム２１０は、ゲーム装置２において、光学記録媒体やその他の記録媒体から読み込まれ、記憶部２１にインストールされてもよい。
【００８８】
上述の実施形態には、ゲーム装置２としてスマートフォン等の携帯端末装置やＰＣを用いた例が記載されているが、本発明の実施形態はこれには限られない。たとえば、ゲームセンター等に提供されるアーケードゲーム筐体を用いて本発明を実現することもできる。また、ゲーム装置２として、家庭用（コンシューマ）のゲーム装置を用いて本発明を実現することもできる。
【００８９】
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本発明の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、及び他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。
【００９０】
また、上記実施の形態の構成及び動作は例であって、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更して実行することができることは言うまでもない。
【符号の説明】
【００９１】
１  サーバ装置
２  ゲーム装置
３  ネットワーク
２０  制御部
２１  記憶部
２２  接続部
２３  画像処理部
２４  音声処理部
２５  操作部
２６  表示部
２７  音声入出力部
２００  操作指示入力検出手段
２０１  モード判別手段
２０２  抑制手段
２０３  別操作検出手段
２０４  休止手段
２０５  操作部判別手段
２０６  設定手段
２１０  ゲームプログラム
２１１  ゲームデータ
２１２  アカウント情報
３００  休止設定
３０１  ゲームモード情報
５００、５０１  画面例
Ｄ  ダイアログ
Ｍ  メニュー
Ｐ  ポーズボタン
Ｘ  ゲームシステム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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