(57)【要約】      （修正有）【課題】回胴遊技機（スロットマシン）や弾球遊技機（パチンコ機）に代表される遊技台に関し、遊技者に、状態変更が生じたことをわかりづらくさせるとともに、復電した際にカウント値が電断時にいくつであったかもわかりづらくさせる工夫がなされた遊技台を提供する。【解決手段】カウント手段におけるカウント値は、電断復電が生じたことで変化する値ではなく、表示手段１５７は、演出に関する第一の表示の表示内容に応じて表示される第二の表示（ゾーン表示）を表示可能であって、遊技者の有利度合が低くなる状態変更が行われた場合に、カウント値が或る値である表示内容で第一の表示を表示し（（ａ２）,（ｂ２））、電断復電があった場合にも、カウント値が或る値である表示内容で第一の表示を表示する。【選択図】図３６
2020054470.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
演出に関するカウントを行うカウント手段と、
複数の表示を表示可能な表示手段と、
を備え、
第一の状態から該第一の状態よりも遊技者の有利度合が低い第二の状態への状態変更が行われる場合がある遊技台であって、
前記カウント手段は、カウント値が遊技の結果に応じて変化する場合がある手段であり、
前記状態変更が行われた場合に、前記カウント手段のカウント値は或る値であり、
前記表示手段は、第一の表示を表示可能な手段であり、
前記第一の表示には、前記カウント手段におけるカウント値に関する表示内容の表示である場合と、該カウント手段におけるカウント値とは異なる表示内容の表示である場合とがあり、
前記表示手段は、第二の表示を表示可能な手段であり、
前記第二の表示は、前記第一の表示の表示内容に応じて表示される表示であり、
前記カウント手段におけるカウント値は、電断復電が生じたことで変化する値ではなく、
前記表示手段は、前記状態変更が行われた場合に、第一の表示内容で前記第一の表示を表示する手段であり、
前記表示手段は、電断復電があった場合に、前記第一の表示内容で前記第一の表示を表示する手段であり、
前記第一の表示内容は、前記カウント手段におけるカウント値が前記或る値であることを表す表示内容である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台であって、
前記状態変更が行われた後において遊技の結果が或る結果（以下、「第一の結果」という。）となった場合に、前記カウント手段におけるカウント値が変化したことが前記第一の表示によって表され、
電断復電があった後において遊技の結果が前記第一の結果となった場合にも、前記カウント手段におけるカウント値が変化したことが前記第一の表示によって表される、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技台であって、
前記状態変更が行われた後における最初の遊技の結果が前記第一の結果とは異なる或る結果（以下、「第二の結果」という。）となった前後で、前記第一の表示の表示内容に変化はなく、
電断復電があった後における最初の遊技の結果が前記第二の結果となった前後でも、前記第一の表示の表示内容に変化はない、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項３に記載の遊技台であって、
前記カウント手段におけるカウント値は、前記状態変更が行われた後の最初の遊技の結果が前記第二の結果となった場合には、変化しない値であり、
前記カウント手段におけるカウント値は、電断復電があった後における最初の遊技の結果が前記第二の結果となった場合には、変化する値である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項５】
請求項３又は４に記載の遊技台であって、
前記状態変更が行われた後に遊技の結果が前記第二の結果とは異なる結果となってから、それ以降の遊技の結果で該第二の結果となることを含む第二の条件が成立した場合に、前記カウント手段におけるカウント値が該第二の結果となった前後で変化したことが前記第一の表示によって表され、
電断復電があった後に遊技の結果が前記第二の結果とは異なる結果となってから、それ以降の遊技の結果で前記第二の条件が成立した場合にも、前記カウント手段におけるカウント値が該第二の結果となった前後で変化したことが前記第一の表示によって表される、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項６】
請求項１乃至５のうちいずれか１項に記載の遊技台であって、
遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値から選択された新たな設定値にこれまで設定されていた設定値を変更する設定変更処理を行う設定変更手段を備え、
電断復電とは、電断してから前記設定変更処理が行われることなく復電があったことをいう、
ことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴遊技機（スロットマシン）や弾球遊技機（パチンコ機）に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
演出に関するカウント値を表示する遊技台が知られている（例えば、特許文献１）。
【０００３】
ところで、遊技台では、遊技者の有利度合いが相対的に高い状態から相対的に低い状態に状態変更されることがある。この状態変更が生じたことが遊技者にわかってしまうと、遊技意欲が低下してしまう。また、遊技台では、電断が生じ即復電する場合もあるが、夜に電断して翌朝に電源投入（復電）することが一般的である。遊技者は、遊技を行う遊技台を選ぶ際に、上記カウント値が電断時にいくつであったかを判断材料の一つにする場合もあり得るため、復電した際に上記カウント値が電断時に低かったことが遊技者にわかってしまうと、その遊技台は選ばれず、その遊技台の稼働率が低下してしまう。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１７−１７６４１７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明は、上記した問題に鑑みてなされたものであり、遊技者に、状態変更が生じたことをわかりづらくさせるとともに、復電した際にカウント値が電断時にいくつであったかもわかりづらくさせる工夫がなされた遊技台の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するため、本発明の遊技台は、
演出に関するカウントを行うカウント手段と、
複数の表示を表示可能な表示手段と、
を備え、
第一の状態から該第一の状態よりも遊技者の有利度合が低い第二の状態への状態変更が行われる場合がある遊技台であって、
前記カウント手段は、カウント値が遊技の結果に応じて変化する場合がある手段であり、
前記状態変更が行われた場合に、前記カウント手段のカウント値は或る値であり、
前記表示手段は、第一の表示を表示可能な手段であり、
前記第一の表示には、前記カウント手段におけるカウント値に関する表示内容の表示である場合と、該カウント手段におけるカウント値とは異なる表示内容の表示である場合とがあり、
前記表示手段は、第二の表示を表示可能な手段であり、
前記第二の表示は、前記第一の表示の表示内容に応じて表示される表示であり、
前記カウント手段におけるカウント値は、電断復電が生じたことで変化する値ではなく、
前記表示手段は、前記状態変更が行われた場合に、第一の表示内容で前記第一の表示を表示する手段であり、
前記表示手段は、電断復電があった場合に、前記第一の表示内容で前記第一の表示を表示する手段であり、
前記第一の表示内容は、前記カウント手段におけるカウント値が前記或る値であることを表す表示内容である、
ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明の遊技台によれば、遊技者に、状態変更が生じたことをわかりづらくさせるとともに、復電した際にカウント値が電断時にいくつであったかもわかりづらくさせる工夫がなされた遊技台を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図２】入賞ラインの一例を示す図である。
【図３】制御部の回路ブロック図である。
【図４】各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
【図５】（ａ）は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出を示す図であり、（ｂ）は内部当選役の種類とともに特別役２内部当選状態における内部当選役の抽選テーブルを示す図である。
【図６】（ａ）は図１に示すスロットマシン１００の遊技状態の遷移図であり、（ｂ）は図１に示すスロットマシン１００の特別役２内部当選状態における演出状態の遷移図である。
【図７】各演出状態において演出画像表示装置１５７に表示される表示画面を示した図である。
【図８】特別役２内部当選状態における演出状態の遷移パターンを示す図である。
【図９】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】主制御部メイン処理における設定変更処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】主制御部メイン処理における各種抽選処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】各種抽選処理におけるキャラ追加消去処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】各種抽選処理におけるポイント設定処理の流れを示すフローチャートである。
【図１５】ポイント設定処理で使用される各種の抽選テーブルを示す図である。
【図１６】（ａ）は各種抽選処理におけるポイント増加消去処理の流れを示すフローチャートであり、（ｂ）は主制御部３００のＲＯＭ３０６に用意されたポイント増加設定テーブルを示す図である。
【図１７】各種抽選処理におけるＡＴ抽選処理の流れを示すフローチャートである。
【図１８】ＡＴ抽選処理で使用される各種の抽選テーブルを示す図である。
【図１９】主制御部メイン処理における状態更新処理の流れを示すフローチャートである。
【図２０】（ａ）は状態更新処理における非ＡＴ状態処理の流れを示すフローチャートであり、（ｂ）はＧ数天井判定処理の流れを示すフローチャートであり、（ｃ）はポイント天井判定処理の流れを示すフローチャートである。
【図２１】状態更新処理における対決前兆状態処理の流れを示すフローチャートである。
【図２２】状態更新処理における対決状態処理の流れを示すフローチャートである。
【図２３】（ａ）は状態更新処理における疑似ＢＢ状態処理の流れを示すフローチャートであり、（ｂ）は状態更新処理におけるＡＴ状態処理の流れを示すフローチャートである。
【図２４】状態更新処理におけるＣＺ状態処理の流れを示すフローチャートである。
【図２５】（ａ）は第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、（ｂ）は第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、（ｃ）は第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【図２６】（ａ）は図２５（ａ）における演出制御処理（ステップＳ３５）のフローチャートであり、（ｂ）はキャラ追加消去処理（ステップＳ３５１）のフローチャートである。
【図２７】（ａ）はポイント増加消去処理（ステップＳ３５２）のフローチャートであり、（ｂ）はゾーン表示追加消去処理（ステップＳ３５３）のフローチャートであり、（ｃ）はゾーン表示の表示の有無を示したテーブルである。
【図２８】カウンタ表示処理（ステップＳ３５４）のフローチャートである。
【図２９】（ａ）は第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、（ｂ）は第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、（ｃ）は第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートであり、（ｄ）は第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【図３０】主制御部３００のＲＡＭ３０８に用意された第１Ｐカウンタのカウント値が非ＡＴ状態で上昇する例を示す図である。
【図３１】主制御部３００のＲＡＭ３０８に用意された第１Ｐカウンタのカウント値が非ＡＴ状態で上昇する他の例を示す図である。
【図３２】第１Ｐカウンタのカウント値が対決状態で上昇する例を示す図である。
【図３３】第１Ｐカウンタのカウント値が対決状態で上昇する他の例を示す図である。
【図３４】真対決演出が行われ、疑似ＢＢ状態とＡＴ状態に移行する例を示す図である。
【図３５】対決演出で敗北して非ＡＴ状態に移行する例を示す図である。
【図３６】第１Ｐカウンタがリセットされる例を示す図である。
【図３７】電断復電した例を示す図である。
【図３８】電断復電した後、第２Ｐカウンタのカウント値が第１Ｐカウンタのカウント値に一致する例を示す図である。
【図３９】これまで説明した演出例をパチンコ機に適用した例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、図面を用いて、本発明の遊技台の実施形態に係るスロットマシンについて説明する。
【００１０】
以下説明する本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
【００１１】
まず、図１および図２を用いてスロットマシン１００の基本構成を説明する。図１は、スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。図２は、入賞ラインの一例を示す図である。
【００１２】
図１に示すスロットマシン１００は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体１０１と、本体１０１の前面側に取り付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には（図示省略）、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１３】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。図２を用いて具体的に説明すると、左リール１１０の上段（図に示す１の位置）に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール１１０の中段（図に示す２の位置）に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール１１０の下段（図に示す３の位置）に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール１１１の上段（図に示す４の位置）に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール１１１の中段（図に示す５の位置）に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール１１１の下段（図に示す６の位置）に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール１１２の上段（図に示す７の位置）に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール１１２の中段（図に示す８の位置）に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール１１２の下段（図に示す９の位置）に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール１１０乃至１１２のそれぞれの図柄は表示窓１１３を通して各リール１１０乃至１１２にそれぞれ縦方向に３つ、合計９つ表示される。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１４】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。この光学式センサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１５】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ラインを示すランプである。入賞ラインとは、後述する図４で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことであり、本実施形態では左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段入賞ラインＬ１の１ラインのみが設けられている。図２には、この入賞ラインＬ１が示されている。有効となる入賞ライン（以下、単に「有効ライン」と称する場合がある）は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。図１に示すスロットマシン１００は２〜３枚のメダルが必要となり、メダルの投入枚数が２未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが２枚ベットされたときと３枚ベットされたときに、入賞ラインＬ１が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー１３５を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、入賞ラインの数については１ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインＬ１の他に、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインの計３ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
【００１６】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、特別役１、特別役２）に内部当選していること、または、後述する特別役内部当選状態あるいは特別遊技状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役（詳細は後述する）に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１７】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００１８】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。
【００１９】
貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、特別遊技状態中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。なお以下では、遊技者に払出される、と同様の意味で、遊技者に付与されると表現する場合がある。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【００２０】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２１】
ストップボタンユニット１３６には、左ストップボタン１３７、中ストップボタン１３８および右ストップボタン１３９で構成されるストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応付けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン１３７を操作することによって左リール１１０を停止させることができ、中ストップボタン１３８を操作することによって中リール１１１を停止させることができ、右ストップボタン１３９を操作することによって右リール１１２を停止させることができる。以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リール、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール１１０乃至１１２を全て停止させるためにストップボタン１３７乃至１３９を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール１１０の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール１１２の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。なお、ストップボタン１３７〜１３９は、停止操作受付手段の一例に相当する。
【００２２】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２３】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。
【００２４】
音孔１４５はスロットマシン１００内部の下方に設けられているスピーカ２７７（図３参照）の音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には、スロットマシン１００内部の上方に設けられているスピーカ２７２（図３参照）の音を外部に出力するための音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された演出画像表示装置１５７（液晶表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが演出画像表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置１５７の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側、前面側）に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００２５】
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００２６】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。ここで、主制御部３００に関しては、データ容量が大きくなるとプログラムの確認作業が困難になり、また不正改造の温床にもなるといったようなセキュリティ低下の問題が生じることから、主制御部３００のＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８のデータ容量には制限を設けている。なお、主制御部３００は、抽選手段、停止制御手段、遊技状態設定手段、モード設定手段、特典付与手段の一例に相当する。
【００２７】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列や停止位置等を記憶したＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ（ウォッチドッグタイマ）３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１５ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００２８】
主制御部３００は、水晶発振器３１５ａから入力されるクロック信号に基づき０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００２９】
また、主制御部３００は、センサ回路３２０を備えており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、左ストップボタン１３７センサ、中ストップボタン１３８センサ、右ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール１１０の光学式センサ、中リール１１１の光学式センサ、右リール１１２の光学式センサ、等）の状態を監視している。
【００３０】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３１】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン１３７センサ、中ストップボタン１３８センサ、および、右ストップボタン１３９センサは、各々対応するストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３２】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、対応するベットボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３３】
左リール１１０の光学式センサ、中リール１１１の光学式センサ、および、右リール１１２の光学式センサは、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。一旦Ｌレベルになってから次にＬレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。ＣＰＵ３０４は、上記Ｌレベルの信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部３００のＲＡＭ３０８に格納されている。
【００３４】
主制御部３００は、リール装置１１０乃至１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、各種ランプ３３６（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９は、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を備えている。
【００３５】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技の状態を示す情報）を出力する。
【００３６】
また、主制御部３００は、電源管理部（図示省略）から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３０は、電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００３７】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００３８】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第１副制御部４００は、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ４０６には、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
【００３９】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４０】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８が設けられており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７が設けられている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００４１】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネルランプ、ベットボタンランプ、リールバックライト等）が接続されている。
【００４２】
また、第１副制御部４００には、シャッタ１６３のモータを駆動する駆動回路４２４を設けており、駆動回路４２４には出力インタフェースを介してシャッタ１６３を設けている。この駆動回路４２４は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００４３】
また、第１副制御部４００には、センサ回路４２６を設けており、センサ回路４２６には入力インタフェースを介してシャッタセンサ４２８を接続している。ＣＰＵ４０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ４２８の状態を監視している。
【００４４】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７の表示制御を含む演出装置１６０の各種制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、演出画像表示装置１５７の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部（例えば、シャッタ１６３のモータ駆動を制御する制御部）とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００４５】
第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２と、を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ５０６には、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。
【００４６】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４７】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５１６（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）を設けており、このＶＤＰ５１６には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５１８が接続されている。ＶＤＰ５１６は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５１８のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００４８】
＜図柄配列＞
次に、図４を用いて、上述の各リール１１０乃至１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
【００４９】
各リール１１０乃至１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では１０種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜１９の２０コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜１９は、各リール１１０乃至１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１のコマには「スイカ図柄」、中リール１１１の番号９のコマには「ベル図柄」、右リール１１２の番号５のコマには「セブン１図柄」、がそれぞれ配置されている。
【００５０】
本実施形態におけるスロットマシン１００は、遊技の興趣を向上させるため、停止操作された位置から最大引込み範囲内（本実施形態では、５コマ未満）で、対応するリール１１０〜１１２を停止させるように構成されている。
【００５１】
＜入賞役の種類＞
次に、図５（ａ）を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。同図は、入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出（付与数）を示す図である。
【００５２】
スロットマシン１００の入賞役には、特別役１〜２、再遊技役１〜３、小役１〜６がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
【００５３】
本実施形態における入賞役のうち、特別役１は、入賞により遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態（以下、ＢＢ１作動状態という場合がある。）に移行する役（作動役）である。しかしながら、ＢＢ１作動状態では４８枚のメダルが付与されるに留まる。この特別役１は、後述する通常遊技状態においてメダルが３枚投入された場合に限って当選する役である（図５（ａ）の備考欄参照）。
【００５４】
特別役２も、入賞により遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態（以下、ＢＢ２作動状態という場合がある。）に移行する役（作動役）である。しかしながら、ＢＢ２作動状態では２枚のメダルしか付与されない。この特別役２は、通常遊技状態においてメダルが２枚投入された場合に限って当選する役である（図５（ａ）の備考欄参照）。
【００５５】
また、再遊技役１〜３は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これら特別役１〜２、再遊技役１〜３は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役１〜２、再遊技役１〜３の入賞が含まれる。なお、特別役１〜２は、入賞と判定されなかった場合に次の遊技に持ち越される特別役であり、それ以外の役は、入賞と判定されなかった場合に次の遊技に持ち越されない一般役である。
【００５６】
特別役１、２は、役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役１が「ＢＡＲ１−ＢＡＲ１−ベル」、特別役２が「ＢＡＲ１−ＢＡＲ２−ベル」である。なお以降の説明では、特別役１を「ＢＢ１」、特別役２を「ＢＢ２」と称する場合があり、また、特別役１と特別役２を「特別役」あるいは「ＢＢ」と総称する場合がある。
【００５７】
特別役１〜２に内部当選すると、この内部当選した特別役それぞれに対応する内部当選フラグがオンに設定される（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）。特別役１に対応するフラグがオンに設定されていると、主制御部３００は、遊技の状態を特別役１内部当選状態に移行させる。特別役２に対応するフラグがオンに設定されていると、主制御部３００は、遊技の状態を特別役２内部当選状態に移行させる。これらのフラグは、対応する作動役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもこれらの作動役に入賞しやすい状態となる。具体的には、特別役１〜２に内部当選した遊技においてそれらの役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でも特別役１〜２に内部当選した状態と同様の状態となり、対応する図柄組み合わせが揃って入賞しやすい状態になる。
【００５８】
特別役１内部当選状態および特別役２内部当選状態については詳しく後述するが、特別役２内部当選状態において、特別役２以外の他の役に内部当選している場合には、この他の役を構成する図柄が優先的に揃うように、リールの停止制御が実行される。
【００５９】
再遊技役１〜３は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払い出しは行われない。すなわち、前回投入枚数と同数の賭け数で遊技が再度実行可能になる。対応する図柄組み合わせは、再遊技役１が「リプレイ１又は２−リプレイ１又は２−リプレイ１又は２」であり、再遊技役２が「セブン１−セブン１−セブン１」であり、再遊技役３が「セブン２−セブン２−セブン２」である。上記再遊技役のうち、再遊技役１を「通常リプレイ」、再遊技役２を「セブン１揃いリプレイ」、再遊技役３を「セブン２揃いリプレイ」と称する場合がある。また、再遊技役２に入賞すると後述する疑似ボーナス１状態に移行し、再遊技役３に入賞すると、同じく後述する疑似ボーナス２状態に移行する（図５（ａ）の備考欄参照）。再遊技役２の図柄組み合わせは疑似ＢＢ１移行図柄であり、再遊技役３の図柄組み合わせは疑似ＢＢ２移行図柄である。疑似ボーナス１状態は２０ゲーム継続するのに対して、疑似ボーナス２状態は１５ゲームしか継続しない。
【００６０】
上記再遊技役１〜３は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、リプレイに入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入（ＲＡＭ３０８に用意されたメダル投入枚数記憶領域にメダル投入枚数を再設定）されるものであってもよいし、リプレイに入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。
【００６１】
小役１〜６は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。対応する図柄組み合わせは、小役１が「スイカ−スイカ−スイカ」であり、小役２が「ＢＡＲ２−チェリー−リプレイ１又は２」であり、小役３が「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」であり、小役４が「ＢＡＲ１−リプレイ１又は２−リプレイ１又は２」であり、小役５が「ベル−ベル−ベル」であり、小役６が「ベル−ベル−リプレイ１又は２」である。なお、「ＡＮＹ」はどの図柄でもよいことを示しており、例えば「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の場合であれば、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。また、対応する払出枚数は図５に示す通りである。
【００６２】
上記小役のうち、小役１を「スイカ」、小役２を「弱チェリー」、小役３を「強チェリー」、小役４を「チャンス目」、小役５を「押し順ベル」、小役６を「１枚ベル」と称する場合がある。強チェリーは弱チェリーよりも特典を得やすく、チャンス目も特典を得やすい役である。また、押し順ベルは、内部当選すると、ストップボタン１３７乃至１３９の操作順序が正しくなければ入賞しない役であり、操作順序さえ正しければ操作タイミングに関係なく必ず入賞する役である。１枚ベルは、ストップボタン１３７乃至１３９の操作順序を間違えた場合に入賞する役である。
【００６３】
＜内部当選役の種類＞
次に、図５（ｂ）を用いて、スロットマシン１００の内部当選役の種類について説明する。同図は、内部当選役の種類とともに特別役２内部当選状態における内部当選役の抽選テーブルを示す図である。
【００６４】
図５（ｂ）には、図５（ａ）で説明した役を組み合わせた、１１種類の条件装置（条件装置番号１〜１１）が示されている。遊技において入賞する役はこの条件装置に対応する役のいずれかである。これらの条件装置は遊技の開始操作時の抽選によって決定される。このとき、条件装置に対応する役を内部当選役と称する。すなわち、遊技の開始操作時の抽選によって内部当選役が決定されることになる。この動作について以降の説明では、役に内部当選した、と称する場合がある。
【００６５】
後述するように、図１に示すスロットマシン１００は、特別役２内部当選状態（ＲＴ２）で遊技する期間が最も長くなりやすい遊技台である。図５（ｂ）では、その特別役２内部当選状態（ＲＴ２）における各内部当選役の抽選テーブルを示している。
【００６６】
条件装置番号１は、再遊技役によって構成される条件装置である。上述のごとく、本実施形態では再遊技役は再遊技役１から再遊技役３まであり、後述する疑似ＢＢ１予定フラグがオンに設定されていれば、再遊技役２の図柄組合せを停止可能になり、後述する疑似ＢＢ２予定フラグがオンに設定されていれば、再遊技役３の図柄組合せを停止可能になる。これらの疑似ＢＢ予定フラグのいずれもオンに設定されていなければ、再遊技役１の図柄組合せを停止可能になる。
【００６７】
条件装置番号２〜１１は、小役によって構成される内部当選役である。このうち、条件装置番号６〜１１は、小役５及び小役６に内部当選するもので、Ａ〜Ｆの６種類が用意されている。小役５は、押し順ベルであり、ストップボタン１３７乃至１３９の操作順序（押し順）の組み合わせは、「左、右、中」，「左、中、右」，「右、左、中」，「右、中、左」，「中、左、右」，「中、右、左」の６パターンある。Ａ〜Ｆの６種類は、この６パターンに対応したものであり、条件装置番号６〜１１の条件装置では、互いに押し順の正解が異なっている。ストップボタン１３７乃至１３９の操作順序が正しければ、小役５の図柄組合せが停止する。一方、ストップボタン１３７乃至１３９の操作順序を間違えた場合には、小役６の図柄組合せが停止する。
【００６８】
条件装置番号６〜１１のうちのいずれの条件装置でも、ストップボタン１３７乃至１３９の第１停止と第２停止の操作順序を間違えなければ、条件装置で定められた押し順に正確したことになり、メダルが１１枚払い出される（図５（ｂ）の備考欄参照）。一方、ストップボタン１３７乃至１３９の第１停止は間違えなかったが第２停止を間違えてしまった場合は、不正解になり、小役６の図柄組み合わせが停止して、メダルは１枚しか払い出されない（図５（ｂ）の備考欄参照）。また、ストップボタン１３７乃至１３９の第１停止から間違えてしまった場合には、第３停止で停止表示された図柄によってメダルが１枚払い出されるか、１枚も払い出されないかが決まる。すなわち、第１停止から間違えてしまった結果、１枚ベル（小役６）の「ベル−ベル−リプレイ１又は２」を引き込むことになった場合に、第３停止目でリプレイ１又は２を引き込める位置でストップボタンが押されると、１枚ベル（小役６）に入賞してメダルが１枚払い出されるが、リプレイ１又は２を引き込めない位置でストップボタンが押されると、ハズレの図柄組合せになり、メダルが１枚も払い出されない。
【００６９】
図１に示すスロットマシン１００では、遊技者の有利度合いが異なる設定値が設定されている。設定値としては、設定１〜設定６が用意されている。設定値が高くなるほど遊技者の有利度が高くなる傾向にある。
【００７０】
図５（ｂ）に示す内部当選役の抽選テーブルでは、表示された数値を６５５３６で除した値が内部当選確率になる。この内部当選確率は、設定値ごとに定められているが、特別役２内部当選状態（ＲＴ２）では、設定値間で大差がなく、設定６における条件装置４の小役３の内部当選確率だけが１だけ高くなっている。なお、他の遊技状態（例えば、通常状態や特別遊技状態等）では、内部当選確率が、設定値が高くなるほど遊技者の有利度が高くなる傾向にあるようにしてもよい。
【００７１】
また、本実施形態では、条件装置番号６〜１１の条件装置の内部当選確率は均等であるが、この内部当選確率に偏りを設けてもよい。
【００７２】
各条件装置の役に当選しなかった場合はハズレとなり、役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」と称する場合がある。また、いずれの条件装置の役にも当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。
【００７３】
上述のごとく、特別役２内部当選状態において、特別役２以外の他の役に内部当選している場合には、この他の役を構成する図柄が優先的に揃うように、リールの停止制御が実行される。このため、特別役２内部当選状態から特別遊技状態であるＢＢ２作動状態へ移行するためには、メダルを２枚投入し、ハズレに内部当選した上で特別役２に入賞する必要がある。
【００７４】
＜遊技状態の種類＞
次に、図１に示すスロットマシン１００の遊技状態の種類と、遊技状態の変遷について説明する。図６（ａ）は、図１に示すスロットマシン１００の遊技状態の遷移図である。
【００７５】
図１に示すスロットマシン１００では、図６（ａ）に示すように、遊技状態として、通常遊技状態、特別役１内部当選中遊技状態、特別役２内部当選中遊技状態、ＢＢ１作動中遊技状態、およびＢＢ２作動中遊技状態といった遊技者の有利度が異なる５つの遊技状態を切り替えられるように構成されており、これらの状態の移行によって有利度を変化させ、遊技の興趣を向上させている。なお、この明細書では、特別役１内部当選中遊技状態を単に、特別役１内部当選状態と称し、特別役２内部当選中遊技状態を単に、特別役２内部当選状態と称し、ＢＢ１作動中遊技状態を単に、ＢＢ１作動中状態と称し、ＢＢ２作動中遊技状態を単に、ＢＢ２作動中状態と称する。また、図１に示すスロットマシン１００では、上記の遊技状態とは別に、内部当選する再遊技役の種類および確率が異なる状態として、ＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３、ＲＴ４の５つの状態が設けられているが、遊技状態とＲＴは１対１の関係になっている。すなわち、通常遊技状態ではＲＴ０であり、特別役１内部当選状態ではＲＴ１であり、特別役２内部当選状態ではＲＴ２であり、ＢＢ１作動状態ではＲＴ３であり、ＢＢ２作動状態ではＲＴ４である。遊技状態は、主制御部３００によって制御されている。なお、ＲＴ０よりもＲＴ１やＲＴ２の方が、再遊技役に内部当選しやすい。また、ＲＴ３よりもＲＴ１の方が再遊技役に内部当選しやすく、ＲＴ４よりもＲＴ２の方が再遊技役に内部当選しやすい。また、ＲＴ１とＲＴ２の再遊技役の内部当選確率は、同じであってもよいし異なっていてもよく、ＲＴ３とＲＴ４の再遊技役の内部当選確率も、同じであってもよいし異なっていてもよい。
【００７６】
通常遊技状態は、再遊技役の内部当選確率が最も低く、遊技者にとって最も不利な状態である。なお、本実施形態における初期状態でもある。
【００７７】
特別役内部当選状態は、特別役に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態である。この遊技状態では、特別遊技状態に移行しやすく、通常遊技状態よりも有利な状態である。ただし、上述のごとく、特別役２内部当選状態（ＲＴ２）では、特別役２以外の他の役に内部当選している場合には、この他の役を構成する図柄が優先的に揃うように、リールの停止制御が実行されるため、特別遊技状態に移行することができない。
【００７８】
特別遊技状態は、通常遊技状態および特別役内部当選状態よりも小役に入賞しやすく、メダルの獲得が容易となる有利な遊技状態である。ただし、上述のごとく、ＢＢ１作動状態では４８枚のメダルが付与されるに留まり、ＢＢ２作動状態では２枚のメダルしか付与されない。
【００７９】
図６（ａ）には、上記説明した遊技状態が示されており、矢印に付された符号（Ａ）〜（Ｆ）が、遊技状態間の移行条件になる。各移行条件が成立すると、矢印方向に向かって遊技状態が遷移する。矢印（Ａ）が示す、通常遊技状態（ＲＴ０）から特別役１内部当選状態（ＲＴ１）への移行は、特別役１に内部当選することで行われ、矢印（Ｄ）が示す、通常遊技状態（ＲＴ０）から特別役２内部当選状態（ＲＴ２）への移行は、特別役２に内部当選することで行われる。通常遊技状態（ＲＴ０）において、特別役２の内部当選確率は、特別役１の内部当選確率よりも高く、特別役２の内部当選確率は、かなりの高確率であり、図１に示すスロットマシン１００は、特別役２内部当選状態（ＲＴ２）で遊技する期間が最も長くなりやすい遊技台である。矢印（Ｂ）が示す、特別役１内部当選状態（ＲＴ１）からＢＢ１作動中状態（ＲＴ３）への移行は、特別役１に入賞することで行われる。上述のごとく、特別役１に入賞させるには、３枚掛けを行っておく必要がある。矢印（Ｅ）が示す、特別役２内部当選状態（ＲＴ２）からＢＢ２作動中状態（ＲＴ４）への移行は、特別役２に入賞することで行われる。上述のごとく、特別役２に入賞させるには、２枚掛けを行ってハズレに内部当選した上で特別役２に入賞する必要がある。矢印（Ｃ）が示す、ＢＢ１作動中状態（ＲＴ３）から通常遊技状態（ＲＴ０）への移行は、規定枚数として４８枚のメダルの払い出しがなされることで行われる。また、矢印（Ｆ）が示す、ＢＢ２作動中状態（ＲＴ４）から通常遊技状態（ＲＴ０）への移行は、規定枚数として２枚のメダルの払い出しがなされることで行われる。
【００８０】
＜演出状態の種類＞
次に、図１に示すスロットマシン１００の演出状態の種類と、演出状態の変遷について説明する。上述のごとく、図１に示すスロットマシン１００は、特別役２内部当選状態で遊技する期間が最も長くなりやすい遊技台であり、この特別役２内部当選状態における演出状態の変遷について説明する。なお、他の遊技状態においても演出状態の変遷は、ここで説明する遷移と同様である。図６（ｂ）は、図１に示すスロットマシン１００の特別役２内部当選状態における演出状態の遷移図である。
【００８１】
図１に示すスロットマシン１００では、図６（ｂ）に示すように、演出状態として、非ＡＴ状態、対決前兆状態、対決状態、疑似ＢＢ状態、ＡＴ（アシストタイム）状態、およびＣＺ（チャンスゾーン）状態の計６つの演出状態を切り替えられるように構成されている。図６（ｂ）には、これらの演出状態が示されており、矢印に付された符号（ａ）〜（ｉ）が、演出状態間の移行条件になる。各移行条件が成立すると、矢印方向に向かって演出状態が遷移する。
【００８２】
図７は、各演出状態において演出画像表示装置１５７に表示される表示画面を示した図である。
【００８３】
非ＡＴ状態は、通常の演出状態であってあって、演出状態における初期状態でもある。図７（ａ）に示す演出画像表示装置１５７の表示画面には、非ＡＴ状態に対応した、殿様と老中である爺が城内の御殿にいるアニメーションが表示されている。また、表示画面の左側には、キャラクタ表示領域１５７１が設けられており、その下に演出情報表示領域１５７２も設けられている。図７（ａ）では、キャラクタ表示領域１５７１に殿様のキャラクタの顔画像ｔｐが１つ表示されている。殿様のキャラクタは、キャラクタ表示領域１５７１が表示されている間は必ず表示されているデフォルトのキャラクタである。また、演出情報表示領域１５７２には、ポイント数表示ＰＮと、周回数表示ＬＮが表示されている。図７（ａ）では、ポイント数表示ＰＮは、初期値の０００ポイントであり、周回数表示ＬＮも初期値の０周目である。なお、初期値を表すポイント数表示ＰＮは、「０００」に代えて「−−−」であってもよいし、非表示であってもよい。また、初期値を表す周回数表示ＬＮも、「０」に代えて「−」であってもよいし、非表示であってもよい。この図７（ａ）に示す演出画像表示装置１５７の表示画面は、ポイント増加前の表示画面になり、詳しくは後述する、設定変更後の表示画面でもあり、電断復電後の表示画面でもあり、疑似ＢＢ状態やＡＴ状態に移行しなかった場合のＣＺ状態終了後の表示画面でもある。なお、初期値を表すポイント数表示ＰＮは、設定変更後の表示画面、電断復電後の表示画面、疑似ＢＢ状態やＡＴ状態に移行しなかった場合のＣＺ状態終了後の表示画面、のそれぞれで同じにしてもよいし、異ならせてもよく、例えば、設定変更後の表示画面と電断復電後の表示画面を「−−−」、疑似ＢＢ状態やＡＴ状態に移行しなかった場合のＣＺ状態終了後の表示画面を「０００」としてもよい。
【００８４】
図７（ａ’）に示す演出画像表示装置１５７の表示画面も、非ＡＴ状態に対応したアニメーションが表示されており、ポイント数表示ＰＮが００１ポイントであり、周回数表示ＬＮも１周目である。この図７（ａ’）に示す演出画像表示装置１５７の表示画面は、ポイント増加後の表示画面になる。
【００８５】
主制御部３００のＲＡＭ３０８には、演出に関するカウントを行う第１Ｐカウンタが用意されている。ここにいう「演出」とは、特典のことであってもよく、より具体的には、演出ポイントのことである。この第１Ｐカウンタのカウント値が、ポイント数表示ＰＮに表示される。ただし、ポイント数表示ＰＮに、第１Ｐカウンタのカウント値とは異なる値が表示される場合がある。なお、ポイント数表示ＰＮは、数値表示であるが、第１Ｐカウンタのカウント値に応じて、バーが伸縮するバー表示や、色が変化する表示や、図柄等の表示数が変化する表示であってもよい。あるいは、ポイント数表示ＰＮは、大きさでカウント値を表す表示であってもよいし、形状でカウント値を表す表示であってもよいし、濃淡でカウント値を表す表示であってもよい。また、ポイント数表示ＰＮとは別にポイント数表示ＰＮの数量を示す表示を表示してもよく、ポイントの増加に応じてキャラクタ等のアイコンが移動する表示を行ってもよく、目標となる特定のポイントにキャラクタ等のアイコンを表示してポイントの増加に応じてキャラクタ等のアイコンが移動して到達するとイベントや演出が発生するようにしてもよく、複数の目標となる特定のポイントに対応するキャラクタ等のアイコンを表示してもよい。
【００８６】
矢印（ａ）が示す、非ＡＴ状態から対決前兆状態への移行は、第１Ｐカウンタのカウント値が真対決ポイント数に到達することで行われる場合と、所定のゲーム数（天井ゲーム数）として、４９９ゲームを消化することで行われる場合と、役に応じたＡＴ抽選に当選することで行われる場合とがある。真対決ポイント数は、後述する偽対決ポイント数とともに抽選により設定される値であり、偽対決ポイント数よりも真対決ポイント数の方が小さい値であれば、第１Ｐカウンタのカウント値が偽対決ポイント数に到達する前に真対決ポイント数に到達することになる。なお、真対決ポイント数に到達した場合は、疑似ＢＢ状態あるいはＡＴ状態に移行できるかわからないが、ＡＴ抽選に当選している場合は、最終的にＡＴ状態に必ず移行することになる。また、天井ゲーム数を消化した場合は、疑似ＢＢ１状態に必ず移行することになる。
【００８７】
図７（ｂ）に示す演出画像表示装置１５７の表示画面には、対決前兆状態に対応した、殿様が剣を構えたアニメーションが表示されている。また、表示画面の右上には、対決前兆状態における演出であることを表す「対決前兆演出」の文字表示がなされている。対決前兆状態では、キャラクタ表示領域１５７１と、その下の演出情報表示領域１５７２がともに非表示になっている。したがって、デフォルトのキャラクタである殿様のキャラクタの顔画像、ポイント数表示ＰＮ、および周回数表示ＬＮのいずれも非表示になっている。
【００８８】
矢印（ｂ）が示す、対決前兆状態から対決状態への移行は、２ゲームから３２ゲームの間で抽選によって予め定められたゲーム数を消化したことで行われる。
【００８９】
また、矢印（ｆ）が示す、非ＡＴ状態から対決状態への移行は、第１Ｐカウンタのカウント値が偽対決ポイント数に到達することで行われる。上述した真対決ポイント数よりも偽対決ポイント数の方が小さい値であれば、第１Ｐカウンタのカウント値が真対決ポイント数に到達する前に偽対決ポイント数に到達することになる。
【００９０】
図７（ｃ）および同図（ｃ’）に示す演出画像表示装置１５７の表示画面には、対決状態に対応した、殿様と敵役の剣豪が対峙した対決アニメーションのうちの対決シーンが表示されている。また、表示画面の右上には、対決状態における演出であることを表す「対決演出」の文字表示がなされている。対決状態には、第１Ｐカウンタのカウント値が真対決ポイント数に到達し、対決前兆状態を経由して開始される真対決状態と、第１Ｐカウンタのカウント値が偽対決ポイント数に到達し、対決前兆状態を経由せずに開始される偽対決状態とがある。図７（ｃ）は、真対決状態における演出（真対決演出）の開始画面であり、この開始画面では、同図（ｂ）に示す対決前兆演出の表示画面と同じく、キャラクタ表示領域１５７１と、その下の演出情報表示領域１５７２がともに非表示になっている。一方、図７（ｃ’）は、偽対決状態における演出（偽対決演出）の開始画面であり、この開始画面では、キャラクタ表示領域１５７１は非表示であるが、演出情報表示領域１５７２は表示され、ここではポイント数表示ＰＮが０５６ポイントであり、周回数表示ＬＮが１周目であることが表示されている。遊技者は、対決前兆演出が表示されたか否かによって、真対決演出なのか偽対決演出なのかを区別することができるが、対決前兆演出が表示されたか否かを見落とした場合には、対決演出におけるアニメーションだけでは、真対決演出なのか偽対決演出なのかを区別することができない。しかしながら、演出情報表示領域１５７２の表示の有無で両者を区別することができる。また、真対決演出における開始画面では、演出情報表示領域１５７２が非表示になることで、対決アニメーションの対決シーンに注目が集まるとともに、その対決シーンが見えやすくなっている。なお、偽対決演出の開始画面では、キャラクタ表示領域１５７１も表示してもよい。また、真対決演出なのか偽対決演出なのかを区別するためだけであれば、アニメーションの種類を真対決演出と偽対決演出とで異ならせればよく、キャラクタ表示領域１５７１と演出情報表示領域１５７２の表示の有無は統一してもよい。
【００９１】
なお、対決前兆状態あるいは対決状態で、天井ゲーム数に到達したり、真対決ポイント数に到達したり、偽対決ポイント数に到達する場合もあり、詳しくは後述するが、これらの場合は、殿様が敗北すると再度対決が開始される。
【００９２】
矢印（ｃ）が示す、対決状態から疑似ＢＢ状態への移行は、２ゲームから４ゲームの間で抽選によって予め定められたゲーム数を消化した以降で、図５（ａ）に示す再遊技役２の図柄組合せか、再遊技役３の図柄組合せが停止表示されることで行われる。
【００９３】
また、矢印（ｄ）が示す、対決状態からＡＴ状態への移行は、ＡＴ直撃抽選に当選した場合、あるいはＡＴ抽選に既に当選している状態で２ゲームから４ゲームの間で抽選によって予め定められたゲーム数を消化した場合に行われる。なお、ＡＴ抽選に既に当選している状態とは、非ＡＴ状態から対決前兆状態へ移行する際の契機となった、役に応じたＡＴ抽選に当選している状態のことをいう。ＡＴ状態では、内部当選した役に応じて、遊技者に有利な結果がもたらされるように、ストップボタン１３７乃至１３９の操作順序を示唆する操作条件報知演出が実行される。具体的には、ＡＴ役（図５（ｂ）の条件装置番号６〜１１）に内部当選した場合にはそれぞれの正解の操作順序が報知される。また、ＡＴ状態が設定されている場合に、操作条件報知演出が行われるゲーム数（ＡＴゲーム数（ナビ回数））が、抽選によって上乗せされる場合がある。
【００９４】
図７（ｄ）に示す演出画像表示装置１５７と同図（ｄ’）に示す演出画像表示装置１５７も、対決状態における演出画像表示装置１５７であり、図７（ｄ）に示す演出画像表示装置１５７の表示画面には、対決シーンから続く勝敗シーンとして殿様が勝利したシーンが表示されている。この殿様が勝利したシーンは、真対決演出のエンディング（対決アニメーションのエンディングシーン）として表示される場合がある。また、偽対決演出中にＡＴ直撃抽選に当選した場合にも図７（ｃ’）に示す対決シーンから続く勝敗シーンとして殿様が勝利したシーンが表示される場合がある。殿様が勝利したシーンでは、キャラクタ表示領域１５７１は非表示であるが、演出情報表示領域１５７２は表示され、ここでもポイント数表示ＰＮが０５６ポイントであり、周回数表示ＬＮが１周目であることが表示されている。対決状態から疑似ＢＢ状態やＡＴ状態に移行する場合には、演出情報表示領域１５７２に、殿様が勝利したシーンが表示され、次ゲームが開始される前までに、疑似ＢＢ演出あるいはＡＴ演出が開始される。
【００９５】
一方、図７（ｄ’）に示す演出画像表示装置１５７の表示画面には、対決シーンから続く勝敗シーンとして殿様が敗北したシーンが表示されている。この殿様が敗北したシーンも、真対決演出のエンディングとして表示される場合もあれば、偽対決演出のエンディングとして表示される場合もある。殿様が敗北したシーンでは、キャラクタ表示領域１５７１も演出情報表示領域１５７２も非表示である。
【００９６】
矢印（ｅ）が示す、対決状態から非ＡＴ状態への移行は、演出画像表示装置１５７の表示画面に殿様が敗北したシーンが表示された後に行われる。すなわち、真対決ポイント数に到達して、非ＡＴ状態から対決前兆状態経由で真対決状態に移行した場合には、後述する疑似ＢＢ抽選にハズレ、２ゲームから４ゲームの間で抽選によって予め定められたゲーム数を消化する間にＡＴ直撃抽選にも当選しなかった場合には、殿様が敗北したシーンが表示され、非ＡＴ状態へ移行する。
【００９７】
また、もう一つの矢印（ｄ）が示す、非ＡＴ状態からＡＴ状態への移行は、ＡＴ直撃抽選に当選した場合に行われる。
【００９８】
図７（ｅ）に示す演出画像表示装置１５７の表示画面には、疑似ＢＢ状態に対応した、殿様が胴上げされているアニメーションが表示されている。また、表示画面の右下には、疑似ＢＢ状態において獲得したメダル数が表示されている。しかしながら、疑似ＢＢ状態では、キャラクタ表示領域１５７１も演出情報表示領域１５７２も非表示である。疑似ＢＢ状態でも、ＡＴ状態と同じく、操作条件報知演出が実行される。ただし、ＡＴ状態とは異なり、ＡＴゲーム数（ナビ回数）が上乗せされることはない。図７（ｅ）に示す演出画像表示装置１５７の表示画面には、「２  ３  １」という操作順序が報知され、右ストップボタン１３９で第１停止を行い、左ストップボタン１３７で第２停止を行い、中ストップボタン１３８で第３停止を行うことが正解の操作順序になる。
【００９９】
図７（ｆ）に示す演出画像表示装置１５７の表示画面には、ＡＴ状態に対応した、殿様がお城をバックにお花見をしているアニメーションが表示されている。また、表示画面の右下には、ＡＴ状態が開始されてから獲得した累積メダル数が表示され、左下には、消化したＡＴゲーム数の合計（トータル  ５Ｇ（ゲーム））と、残りのＡＴゲーム数（残  ５Ｇ）が表示されている。しかしながら、ＡＴ状態でも、キャラクタ表示領域１５７１も演出情報表示領域１５７２も非表示である。また、図７（ｆ）に示す演出画像表示装置１５７の表示画面では、操作条件報知演出が実行されており、「１  ３  ２」という操作順序が表示され、左ストップボタン１３７で第１停止を行い、右ストップボタン１３９で第２停止を行い、中ストップボタン１３８で第３停止を行うことが正解の操作順序になる。
【０１００】
矢印（ｇ）が示す、疑似ＢＢ状態からＣＺ状態への移行は、疑似ボーナス１状態では２０ゲームを消化したことで行われ、疑似ボーナス２状態では１５ゲームを消化したことで行われる。すなわち、疑似ボーナス１状態は２０ゲームの間に限られ、疑似ボーナス２状態は１５ゲームの間に限られる。疑似ボーナス１状態の方が、疑似ボーナス２状態よりも、ゲーム数が多いことから遊技者にとって有利な状態である。また、矢印（ｈ）が示す、ＡＴ状態からＣＺ状態への移行は、付与された全てのＡＴゲーム数（ナビ回数）を消化することで行われる。上述のごとく、ＡＴ状態が設定されている場合にＡＴゲーム数（ナビ回数）が上乗せされる場合があり、疑似ボーナス１状態の２０ゲームよりも長くなることがあるため、ＡＴ状態の方が疑似ボーナス１状態よりも遊技者にとって有利な状態であるといえる場合がある。
【０１０１】
なお、疑似ＢＢ状態からＣＺ状態への移行は消化ゲーム数が条件になる例を説明したが、メダルの払出枚数を条件にしてもよい。例えば、疑似ボーナス１状態はメダルが２００枚払出されるまで維持され、疑似ボーナス１状態はメダルが１５０枚払出されるまで維持されるようにしてもよい。さらには、消化ゲーム数とメダル払出数のいずれか一方が条件値を超えるとＣＺ状態へ移行するようにしてもよい。
【０１０２】
図７（ｇ）に示す演出画像表示装置１５７の表示画面には、ＣＺ状態に対応した、殿様が荒野を走るアニメーションが表示されている。また、表示画面の右下には、非ＡＴ状態へ移行するまでの残りゲーム数は表示されているが、キャラクタ表示領域１５７１も演出情報表示領域１５７２も非表示である。
【０１０３】
矢印（ｉ）が示す、ＣＺ状態から非ＡＴ状態への移行は、ＣＺ状態で３２ゲームを消化したことで行われる。すなわち、ＣＺ状態は３２ゲームの間に限られる。この３２ゲームの間に、図５（ａ）に示す再遊技役２の図柄組合せか、再遊技役３の図柄組合せが停止表示されると、上向きの矢印（ｃ）が示すようにＣＺ状態から疑似ＢＢ状態へ復帰する。また、ＣＺ状態が維持される３２ゲームの間に、ＣＺ状態のゲーム数に応じたＡＴ抽選に当選すると、上向きの矢印（ｄ）が示すようにＣＺ状態からＡＴ状態へ復帰する。
【０１０４】
なお、図６（ｂ）に示す演出状態の遷移図では、非ＡＴ状態から疑似ＢＢ状態への移行は設定されていないが、疑似ＢＢ直撃抽選が毎ゲーム実行され、その疑似ＢＢ直撃抽選に当選し、疑似ＢＢ図柄（再遊技役２又は再遊技役３の図柄）が停止表示されると、非ＡＴ状態から疑似ＢＢ状態への移行が行われるようにしてもよい。また、疑似ＢＢ直撃抽選は、特定役（例えば、チャンス目）に内部当選した場合に限って実行されるようにしてもよい。
【０１０５】
図８は、特別役２内部当選状態における演出状態の遷移パターンを示す図である。
【０１０６】
図８（ａ）に示すパターンでは、まず、非ＡＴ状態から対決状態に移行する。対決前兆状態を経由していないことから対決状態は偽対決状態である。この対決状態では、図７（ｄ’）に示す殿様が敗北したシーンが表示され、非ＡＴ状態に戻る。
【０１０７】
図８（ｂ）に示すパターンでは、非ＡＴ状態から対決前兆状態を経由して対決状態に移行する。対決前兆状態を経由していることから対決状態は真対決状態である。しかしながら、この対決状態でも、図７（ｄ’）に示す殿様が敗北したシーンが表示され、非ＡＴ状態に戻る。
【０１０８】
図８（ｃ）に示すパターンでも、非ＡＴ状態から対決前兆状態を経由して対決状態（真対決状態）に移行する。この対決状態中に、疑似ＢＢ図柄（再遊技役２又は再遊技役３の図柄）が停止表示され、図７（ｄ）に示す殿様が勝利したシーンの表示を経て、疑似ＢＢ状態にさらに移行する。やがて、疑似ＢＢ状態からＣＺ状態に移行し、疑似ＢＢ状態に復帰することなく、またＡＴ状態にも移行することなく、非ＡＴ状態に戻る。
【０１０９】
図８（ｄ）に示すパターンでも、非ＡＴ状態から対決前兆状態を経由して対決状態（真対決状態）に移行し、２ゲームから４ゲームのうちの所定のゲーム数を消化すると、図７（ｄ）に示す殿様が勝利したシーンが表示され、ＡＴ状態にさらに移行する。やがて、ＡＴ状態からＣＺ状態に移行し、ＡＴ状態に復帰することなく、また疑似ＢＢ状態にも移行することなく、非ＡＴ状態に戻る。
【０１１０】
図８（ｅ）に示すパターンでは、非ＡＴ状態から対決前兆状態を経由せずに対決状態（偽対決状態）に移行するが、この対決状態中に、ＡＴ直撃抽選に当選することで、図７（ｄ）に示す殿様が勝利したシーンが表示され、ＡＴ状態にさらに移行する。やがて、ＡＴ状態からＣＺ状態に移行し、ＡＴ状態に復帰することなく、また疑似ＢＢ状態にも移行することなく、非ＡＴ状態に戻る。
【０１１１】
図８（ｆ）に示すパターンでは、非ＡＴ状態から対決前兆状態を経由して対決状態（真対決状態）に移行する。この対決状態では、図７（ｄ）に示す殿様が勝利したシーンが表示され、疑似ＢＢ状態に移行する。やがて、疑似ＢＢ状態からＣＺ状態に移行し、ＣＺ状態のゲーム数に応じたＡＴ抽選に当選することで、ＡＴ状態にさらに移行する。やがて、ＡＴゲーム数（ナビ回数）を消化し、ＡＴ状態からＣＺ状態に再び移行する。２回目のＣＺ状態では、疑似ＢＢ図柄（再遊技役２又は再遊技役３の図柄）が停止表示され、疑似ＢＢ状態に再び移行する。やがて、疑似ＢＢ状態から３回目のＣＺ状態に移行し、３回目のＣＺ状態では、ＣＺ状態のゲーム数に応じたＡＴ抽選に再び当選し、ＡＴ状態に再び移行する。やがて、ＡＴゲーム数（ナビ回数）を消化し、ＡＴ状態から４回目のＣＺ状態に移行する。４回目のＣＺ状態では、ＡＴ状態に復帰することなく、また疑似ＢＢ状態にも移行することなく、非ＡＴ状態に戻る。図１に示すスロットマシン１００は、ＢＢ１作動状態あるいはＢＢ２作動状態でメダルを取得するよりも、図８（ｆ）に示すパターンのように、疑似ＢＢ状態やＡＴ状態を複数回行うことの方が、メダルを大量取得しやすい。
【０１１２】
＜処理の概要＞
以下、主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００の処理について図面を用いて説明する。
【０１１３】
＜主制御部メイン処理＞
まず、図９を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１４】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図９に示す主制御部メイン処理を実行する。
【０１１５】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０において設定変更処理を行う。この設定変更処理の詳細については図１１を用いて後述する。続く、ステップＳ１１では各種の初期設定処理を行う。この初期設定処理では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【０１１６】
ステップＳ１２では、遊技開始処理を実行する。この処理では、メダルの投入（手入れ又はベットボタン１３０〜１３２の操作）の有無をチェックし、メダルが投入された場合にはこれを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技でリプレイに入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、規定数（２ｏｒ３枚）のメダルが使用された状態でスタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があれば、投入されたメダル枚数および有効な入賞ラインを確定し、遊技を開始する。
【０１１７】
ステップＳ１３では、内部当選役抽選処理等を含む各種抽選処理を実行する。なお、この処理の詳細については図１２を用いて後述する。
【０１１８】
ステップＳ１４では、内部当選役抽選の結果に基づき、第一停止操作に対応するリール停止データが準備される。このリール停止データは、主制御部３００のＲＯＭ３０６内に記憶されている。
【０１１９】
ステップＳ１５では、遊技間隔タイマ（後述するタイマ更新処理で減算）が０であることを条件としてリール１１０〜１１２の回転を開始させるとともに、遊技間隔タイマに初期値が設定される。また、リール１１０〜１１２の回転開始時にはリール回転開始コマンドを第１副制御部４００に送信するための準備を行う。その後、リール１１０〜１１２が所定の回転速度になり、各リールに設けられた光学式センサを検知し、各リールの図柄位置を把握すると、ストップボタン１３７〜１３９に対する停止操作が有効化される。なお、上記遊技間隔カウンタによって、一遊技に要する最低の時間（本実施形態では、４．１ｓ）を担保し、射幸性を抑えている。
【０１２０】
ステップＳ１６は、リール停止制御処理が実行される。この処理では、停止操作が有効化された後、いずれかのストップボタン１３７〜１３９が押されると、押されたストップボタン１３７〜１３９に対応するリール１１０〜１１２を停止させる。具体的には、停止操作がされる毎に、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従って停止操作に対応するリール１１０〜１１２を停止させる。また、第一停止操作については第二停止操作に対応するリール停止データを準備し、第二停止操作については第三停止操作に対応するリール停止データを準備する。なお、停止操作毎に、対応するコマンド（第一〜第三押下コマンド）を第１副制御部４００に送信するための準備を行い、リール１１０〜１１２が停止する毎に、対応するコマンド（第一〜第三停止コマンド）を第１副制御部４００に送信するための準備を行う。全リール１１０乃至１１２が停止するとステップＳ１７へ進む。
【０１２１】
ステップＳ１７では、入賞判定処理を行う。ここでは、有効化された入賞ライン上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」が揃っていたならば小役３に入賞したと判定する。なお、入賞役の判定を行った後に、入賞コマンドを第１副制御部４００に送信するための準備を行う。
【０１２２】
ステップＳ１８では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを付与（払出し）し、その付与数を払出枚数表示器１２７を用いて表示する。
【０１２３】
ステップＳ１９では状態更新処理を実行する。この状態更新処理の詳細については図１９を用いて後述する。
【０１２４】
以上により一遊技が終了する。以降、ステップＳ１２へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【０１２５】
＜主制御部３００タイマ割込処理＞
次に、図１０を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２６】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【０１２７】
ステップＳ２０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０１２８】
ステップＳ２０３では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ３１４を定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０１２９】
ステップＳ２０５では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。なお、光学式センサの状態はこの処理で確認される。
【０１３０】
ステップＳ２０７では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。
【０１３１】
ステップＳ２０９では、タイマ更新処理を行う。例えば、遊技間隔タイマを減算する、というような、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する処理を実行する。
【０１３２】
ステップＳ２１１では、コマンド設定送信処理を行い、主制御部３００のメイン処理やタイマ割込処理等で送信準備されていた各種のコマンドを第１副制御部４００に送信する。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、投入コマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール１１０乃至１１２の回転の開始に伴うリール回転開始コマンド、ストップボタン１３７乃至１３９の操作の受け付けに伴う第一〜第三押下コマンド、リール１１０乃至１１２の停止に伴う第一〜第三停止コマンド、入賞コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド、状態更新コマンド）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成されている。
【０１３３】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０１３４】
ステップＳ２１３では、外部信号設定処理を行う。この外部信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【０１３５】
ステップＳ２１５では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップＳ２０５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３９、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【０１３６】
ステップＳ２１７では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号を受信した場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２２１に進み、低電圧信号を受信していない場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２１９に進む。
【０１３７】
ステップＳ２１９では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する等の処理を行う。その後、図９に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１３８】
一方、ステップＳ２２１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタ等の退避が必要な情報（主制御情報や遊技情報）をＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、ＲＡＭ３０８の使用領域を少なくとも含む所定領域に対するチェックサム値を導出してＲＡＭ３０８に記憶させ、電断処理が行われたことを示す電源フラグをオンに設定する。なお、遊技情報には、主制御部３００のＲＡＭ３０８に設けられている各種カウンタ（例えば、第１Ｐカウンタ）のカウント値が含まれる。
【０１３９】
図１１は、主制御部メイン処理における設定変更処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４０】
設定変更処理（ステップＳ１０）では、設定変更条件が成立しているか否かを判定するステップＳ１０１が実行される。図１に示すスロットマシン１００では、前面扉１０２を開けると、不図示の設定変更スイッチを操作可能になる。この設定変更スイッチは、役決定確率等の遊技者の有利度合いに関する設定を、設定１〜設定６の６段階で変更するためのスイッチである。ここにいう設定変更条件は、この設定変更スイッチが操作され、これまで設定されていた設定値から新たな設定値に変更されたことを少なくとも含む条件であり、このこと以外に、スタートレバー１３５が操作されたこと等の特定の操作が行われたことが含まれてもよい。設定変更条件が成立している場合には、ステップＳ１０２に進み、設定変更条件が成立していない場合には、この設定変更処理は終了になる。
【０１４１】
上述のごとく、図１１に示す設定変更処理は、電源投入が行われると、最初に実行される処理であり、ステップＳ１０２では、電源投入前の電断時にＲＡＭ３０８の所定の領域に退避された主制御情報を初期化する。具体的には、スタックポインタの初期化や割込みの初期化を行う。次に、電断時にＲＡＭ３０８の所定の領域に退避された遊技情報を部分復帰させる（ステップＳ１０３）。具体的には、特別遊技状態に関する情報、ＲＴに関する情報はそのままの状態で復帰（各情報をクリアしたり変更したりせずに電断時の状態のまま保持）させ、小役・再遊技役に関する情報および内部当選した役に関する情報は初期化してクリアする（フラグについてはオフにする）。また、遊技情報に含まれている第１Ｐカウンタのカウント値をクリアし、カウント値は０になる。なお、第１Ｐカウンタのカウント値をクリアして０にする以外にも、０とは異なる特定値にしてもよいし、２種類以上の値の中から抽選によって選んだ値や所定の順番で選んだ値にしてもよい。
【０１４２】
また、設定変更処理では、第１Ｐカウンタのカウント値がクリアされ、カウント値は０になるが、電断してから前記設定変更処理が行われることなく復電した場合（電断後即復電した場合であってもよいし、夜に電断して翌朝に復電した場合であってもよい）には、第１Ｐカウンタのカウント値はクリアされず、遊技情報に含まれていたカウント値のまま復帰する。
【０１４３】
遊技情報の部分復帰後、設定変更時に設定された設定値を設定変更後の設定値として、主制御部３００のＲＡＭ３０８の設定値情報記憶領域に格納する（ステップＳ１０４）。次いで、設定変更が行われたことを示す設定変更コマンドを第１副制御部４００へ送信し（ステップＳ１０５）、さらに設定変更後の情報（主制御情報及び遊技情報）も第１副制御部４００へ送信し（ステップＳ１０６）、この設定変更処理は終了になる。
【０１４４】
図１２は、主制御部メイン処理における各種抽選処理の流れを示すフローチャートである。
【０１４５】
まず、最初に実行されるステップＳ１３１では、内部当選役抽選を実行する。この処理では、現在の遊技状態およびＲＴに応じてＲＯＭ３０６に格納されている内部当選役の抽選テーブルを読み出し、これと乱数発生回路３１６から取得した乱数値とを用いて内部抽選（役の抽選）を行い、内部当選役を決定する。例えば、特別役２内部当選状態であってＲＴ２の状態では、図５（ｂ）に示す内部当選役の抽選テーブルを読み出す。内部抽選の結果、いずれかの役（作動役を含む）に内部当選した場合、その役のフラグがオンになる。
【０１４６】
ステップＳ１３２では、キャラ追加消去処理を実行する。なお、この処理の詳細については図１３を用いて後述する。
【０１４７】
ステップＳ１３３では、ポイント設定処理を実行する。なお、この処理の詳細については図１４を用いて後述する。
【０１４８】
ステップＳ１３４では、ポイント増加消去処理を実行する。なお、この処理の詳細については図１６（ａ）を用いて後述する。
【０１４９】
ステップＳ１３５では、ＡＴ抽選処理を実行する。なお、この処理の詳細については図１７を用いて後述する。
【０１５０】
ステップＳ１３６では、内部当選コマンドの送信準備が実行され、この各種抽選処理を終了する。なお、内部当選コマンドには、内部当選役、現在の演出状態、ＡＴゲーム数、ＡＴ抽選およびＡＴ上乗せ抽選の結果を特定可能な情報が含まれる。なお、上記の情報のうち、ＡＴゲーム数に関する情報については、非ＡＴ状態では内部当選コマンドに含めず、ＡＴ状態でのみ内部当選コマンドに含めるようにしてもよい。さらに、ＡＴ状態あるいは疑似ＢＢ状態において、小役５を含む内部当選役（図５（ｂ）に示す条件装置６〜１１）の内部当選コマンドには、ストップボタン１３７乃至１３９の操作順序（押し順）の正解の操作順序を表す操作指示情報も含まれる。
【０１５１】
図１３は、各種抽選処理におけるキャラ追加消去処理の流れを示すフローチャートである。
【０１５２】
キャラ追加消去処理（ステップＳ１３２）は、図７に示すキャラクタ表示領域１５７１に表示されるキャラクタに関する処理である。キャラクタとしては、デフォルトのキャラクタである殿様の他に、爺のキャラクタ、姫のキャラクタ、忍のキャラクタが用意されている。
【０１５３】
また、主制御部３００のＲＡＭ３０８には、デフォルトのキャラクタである殿様以外のキャラクタごとに、滞在カウンタと追加フラグが用意されている。
【０１５４】
キャラ追加消去処理（ステップＳ１３２）では、まず、爺滞在カウンタの値が０より大きいか否かを判定し（ステップＳ１３２ａ）、大きければ、爺滞在カウンタの値を１減算し（ステップＳ１３２ｂ）、ステップＳ１３２ｇに進む。一方、爺滞在カウンタの値が０以下であれば、内部当選役が弱チェリー（小役２）であるか否かを判定し（ステップＳ１３２ｃ）、弱チェリーであれば、爺のキャラクタを追加表示する抽選処理（ステップＳ１３２ｄ）を実行する。ここでの抽選処理では、３０％の確率で爺のキャラクタを追加する結果になる。なお、弱チェリー（小役２）に代えて他の役であってもよい。ステップＳ１３２ｄから続くステップＳ１３２ｅにおける爺滞在カウンタ設定処理では、爺のキャラクタを追加する場合には、爺追加フラグをオンに設定し、爺滞在カウンタに、抽選によって決定された１又は２の値をセットし、爺のキャラクタを追加しない場合には、爺追加フラグをオフに設定したままにして、ステップＳ１３２ｇに進む。また、内部当選役が弱チェリー（小役２）以外の場合には、爺消去抽選処理（ステップＳ１３２ｆ）を実行し、ステップＳ１３２ｇに進む。爺消去抽選処理では、５０％の確率で爺のキャラクタが消去される結果になる。爺のキャラクタは、一回表示されると、この爺消去抽選処理で消去に当選するまで消去されることはない。ただし、図７（ｂ）〜同図（ｇ）や同図（ｃ’）、同図（ｄ’）の表示画面のように、キャラクタ表示領域１５７１自身が非表示になることで見えなくなることはある。爺のキャラクタの消去に当選すると、爺追加フラグをオフに設定する。
【０１５５】
ステップＳ１３２ｇでは、姫滞在カウンタの値が０より大きいか否かを判定し、大きければ、姫滞在カウンタの値を１減算し（ステップＳ１３２ｈ）、ステップＳ１３２ｍに進む。一方、姫滞在カウンタの値が０以下であれば、内部当選役が弱チェリー（小役２）であるか否かを判定し（ステップＳ１３２ｉ）、弱チェリーであれば、姫のキャラクタを追加表示する抽選処理（ステップＳ１３２ｊ）を実行する。ここでの抽選処理でも、３０％の確率で姫のキャラクタを追加する結果になる。なお、弱チェリー（小役２）に代えて他の役であってもよい。姫のキャラクタを追加する抽選の当選確率は、爺のキャラクタを追加する抽選の当選確率より低くてもよいし、高くてもよい。ステップＳ１３２ｊから続くステップＳ１３２ｋにおける姫滞在カウンタ設定処理では、姫のキャラクタを追加する場合には、姫追加フラグをオンに設定し、姫滞在カウンタに、抽選によって決定された１又は２の値をセットし、姫のキャラクタを追加しない場合には、姫追加フラグをオフに設定したままにして、ステップＳ１３２ｍに進む。姫滞在カウンタに設定する値は、ステップＳ１３２ｅにおいて爺滞在カウンタに設定する値よりも小さくなりやすくてもよいし、大きくなりやすくてもよい。また、内部当選役が弱チェリー（小役２）以外の場合には、姫消去抽選処理（ステップＳ１３２ｌ）を実行し、ステップＳ１３２ｍに進む。姫消去抽選処理でも、５０％の確率で姫のキャラクタが消去される結果になる。姫のキャラクタを消去する抽選の当選確率は、爺のキャラクタを消去する抽選の当選確率より低くてもよいし、高くてもよい。姫のキャラクタも、一回表示されると、この姫消去抽選処理で消去に当選するまで消去されることはない。ただし、図７（ｂ）〜同図（ｇ）や同図（ｃ’）、同図（ｄ’）の表示画面のように、キャラクタ表示領域１５７１自身が非表示になることで見えなくなることはある。姫のキャラクタの消去に当選すると、姫追加フラグをオフに設定する。
【０１５６】
ステップＳ１３２ｍでは、忍滞在カウンタの値が０より大きいか否かを判定し、大きければ、忍滞在カウンタの値を１減算し（ステップＳ１３２ｎ）、ステップＳ１３２ｓに進む。一方、忍滞在カウンタの値が０以下であれば、内部当選役が、先の２つのキャラクタとは異なりスイカ（小役１）であるか否かを判定する（ステップＳ１３２ｏ）。なお、スイカ（小役１）に代えて弱チェリー（小役２）であってもよいし、他の役であってもよい。内部当選役がスイカであれば、忍のキャラクタを追加表示する抽選処理（ステップＳ１３２ｐ）を実行する。ここでの抽選処理では、先の２つのキャラクタの当選確率とは異なり１５％の確率で忍のキャラクタを追加する結果になる。忍のキャラクタを追加する抽選の当選確率は、爺のキャラクタを追加する抽選の当選確率と同じであってもよいし、高くてもよく、姫のキャラクタを追加する抽選の当選確率と同じであってもよいし、高くてもよい。ステップＳ１３２ｐから続くステップＳ１３２ｑにおける忍滞在カウンタ設定処理では、忍のキャラクタを追加する場合には、忍追加フラグをオンに設定し、忍滞在カウンタに、抽選によって決定された１又は２の値をセットし、忍のキャラクタを追加しない場合には、忍追加フラグをオフに設定したままにして、ステップＳ１３２ｓに進む。忍滞在カウンタに設定する値は、ステップＳ１３２ｅにおいて爺滞在カウンタに設定する値、あるいはステップＳ１３２ｋにおいて姫滞在カウンタに設定する値よりも小さくなりやすくてもよいし、大きくなりやすくてもよい。また、内部当選役がスイカ（小役１）以外の場合には、忍消去抽選処理（ステップＳ１３２ｒ）を実行し、ステップＳ１３２ｓに進む。忍消去抽選処理でも、５０％の確率で忍のキャラクタが消去される結果になる。忍のキャラクタを消去する抽選の当選確率は、爺のキャラクタを消去する抽選の当選確率より低くてもよいし、高くてもよいし、姫のキャラクタを消去する抽選の当選確率より高くてもよいし、低くてもよい。忍のキャラクタも、一回表示されると、この忍消去抽選処理で消去に当選するまで消去されることはない。ただし、図７（ｂ）〜同図（ｇ）や同図（ｃ’）、同図（ｄ’）の表示画面のように、キャラクタ表示領域１５７１自身が非表示になることで見えなくなることはある。忍のキャラクタの消去に当選すると、忍追加フラグをオフに設定する。
【０１５７】
ステップＳ１３２ｓでは、各キャラクタの追加表示や消去を表すキャラ追加消去コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行い、このキャラ追加消去処理を終了する。キャラ追加消去コマンドは、図１０に示すコマンド設定送信処理（ステップＳ２１１）において第１副制御部４００に送信される。第１副制御部４００は、送信されてきたキャラ追加消去コマンドに基づいて、制御コマンドを第２副制御部５００に送信する。この結果、各キャラクタが、演出画像表示装置１５７の表示画面におけるキャラクタ表示領域１５７１に追加表示されたり、あるいはキャラクタ表示領域１５７１から消去される。
【０１５８】
図１４は、各種抽選処理におけるポイント設定処理の流れを示すフローチャートであり、図１５は、ポイント設定処理で使用される各種の抽選テーブルを示す図である。図１５に示す各種の抽選テーブルは、主制御部３００のＲＯＭ３０６に記憶されている。
【０１５９】
ポイント設定処理（ステップＳ１３３）は、主制御部３００のＲＡＭ３０８に用意された第１Ｐカウンタでカウントされるポイントに関する設定処理である。すなわち、図７に示す演出情報表示領域１５７２に表示されるポイント数表示ＰＮのポイントに関する設定処理になる。
【０１６０】
ポイント設定処理（ステップＳ１３３）では、まず、ポイント設定条件が成立しているか否かを判定する（ステップＳ１３３ａ）。ここでのポイント設定条件は、図１１に示すステップＳ１０１における設定変更条件が成立し、設定が変更された後の１ゲーム目であるか、図６（ｂ）における矢印（ｉ）が示すＣＺ状態が終了して非ＡＴ状態になった後の１ゲーム目であるか、図８（ｂ）に示すパターンである、真対決状態で敗北した（図７（ｄ’）に示す殿様が敗北したシーンが表示された）後の１ゲーム目であるか、あるいは、これらの１ゲーム目でハズレとなった後の１ゲーム目であることで条件成立になる。なお、設定が変更された後の１ゲーム目や、ＣＺ状態が終了して非ＡＴ状態になった後の１ゲーム目では、演出情報表示領域１５７２におけるポイント数表示ＰＮは０００ポイントであり、周回数表示ＬＮも０周目である。ポイント設定条件が成立している場合には、ステップＳ１３３ｂに進み、ポイント設定条件が成立していない場合には、このポイント設定処理は終了になる。
【０１６１】
ステップＳ１３３ｂでは、ポイントモード設定処理が行われる。ポイントモード設定処理では、設定毎の確率で通常ポイントモードかチャンスポイントモードを設定する。ここでは、図１５（ａ）に示すポイント設定テーブルが使用される。図１５（ａ）に示すポイント設定テーブルでは、遊技者の有利度合いが最も低い設定１では、チャンスポイントモードの設定確率は２０％しかないが、設定値が上がるにつれてチャンスポイントモードの設定確率も高まり、遊技者の有利度合いが相対的に最も高い設定６では、チャンスポイントモードの設定確率が５０％まで高まり、１／２の確率でチャンスポイントモードに設定されるようになる。
【０１６２】
チャンスポイントモードは、通常ポイントモードに比べて、真対決ポイント数が低く設定されやすい。真対決ポイント数は、図６（ｂ）を用いて説明したように、非ＡＴ状態から対決前兆状態への移行条件の一つであり、設定された真対決ポイント数が低いほど、偽対決状態よりも真対決状態へ移行しやすくなる。また、後述するように、チャンスポイントモードは、通常ポイントモードに比べて、疑似ＢＢ抽選に当選しやすい。さらに、周回数は、真対決に敗北すると１加算されるため、真対決ポイント数が低い場合には、周回数が早く貯まりやすくなる。後述するように、チャンスポイントモードでは、周回数が５周以降になると、１００％の確率で真対決に勝利することになるため、周回数が早く貯まるということは、真対決の勝利が早まることにつながる。以上のことから、チャンスポイントモードの方が、通常ポイントモードよりも遊技者にとって有利である。
【０１６３】
ステップＳ１３３ｂに続くステップＳ１３３ｃでは、ポイントゾーン設定処理が行われる。ポイントゾーン設定処理では、ポイントモードに応じた抽選確率で、対決前兆演出が開始される真対決ポイント数のポイントゾーンと、偽対決演出が開始される偽対決ポイント数のポイントゾーンをそれぞれ設定する。ポイントゾーンは、第１Ｐカウンタでカウントされるカウント値、すなわちポイントの累積値を、ある範囲で区切ったものであり、ここでは、図１５（ｂ）に示すポイントゾーン設定テーブルが使用される。例えば、通常ポイントポードであれば、１以上５０以下のポイントゾーン内に真対決ポイント数も偽対決ポイント数も設定されることはないが、チャンスポイントモードであれば、１以上５０以下のポイントゾーン内に真対決ポイント数であれば８０％の確率、偽対決ポイント数であれば９５％の確率で設定されることになる。なお、このポイントゾーン設定テーブルでは、ポイントが０以上５００以下の範囲で１つしかポイントゾーンは設定されず、対決演出は１回しか行われないことになるが、複数のポイントゾーンを設定して、対決演出が複数回行われるようにしてもよい。
【０１６４】
ステップＳ１３３ｃに続くステップＳ１３３ｄでは、ポイント天井設定処理が行われる。ポイント天井設定処理では、ポイントゾーン設定処理で設定した、真対決ポイント数の発生ポイントゾーンの中から真対決ポイント数を決定し、偽対決ポイント数の発生ポイントゾーンの中から偽対決ポイント数を決定する。例えば、通常ポイントモードで、真対決ポイント数については１０１以上１５０以下のポイントゾーンが設定された場合には、１０１以上１５０以下のうちのどのポイントを真対決ポイント数にするか、すなわちどのポイントから対決前兆演出が開始されるかを、均等確率による抽選で決定し、偽対決ポイント数については２０１以上２５０以下のポイントゾーンが設定された場合には、２０１以上２５０以下のうちのどのポイントを偽対決ポイント数にするか、すなわちどのポイントから偽対決演出が開始されるかを、同じく均等確率による抽選で決定する。
【０１６５】
ステップＳ１３３ｄに続くステップＳ１３３ｅでは、真対決結果設定処理が行われる。真対決結果設定処理では、疑似ＢＢ抽選が行われる。すなわち、真対決の結果を勝利とするか否かを抽選し、勝利の場合には疑似ＢＢ１予定フラグ又は疑似ＢＢ２予定フラグをオンに設定する。疑似ＢＢ１状態には、疑似ＢＢ１予定フラグがオンに設定されている状態で、図５（ｂ）に示す条件装置番号１の再遊技役に内部当選し、再遊技役２の図柄が停止表示されることで移行し、疑似ＢＢ２状態には、疑似ＢＢ２予定フラグがオンに設定されている状態で、同じく図５（ｂ）に示す条件装置番号１の再遊技役に内部当選し、再遊技役３の図柄が停止表示されることで移行する。ここでは、図１５（ｃ）に示す真対決結果設定テーブルが使用される。図１５（ｃ）に示す真対決結果設定テーブルでは、設定ごとに通常ポイントモードとチャンスポイントモードに分けて抽選確率が定められている。また、周回数（ポイント周）によっても、抽選確率が異なる場合がある。例えば、チャンスポイントモードであれば、５周以降になると、１００％の確率で真対決に勝利することになる。さらに、真対決の結果を勝利にすることに当選した場合には、疑似ＢＢ１予定フラグをオンに設定するか、疑似ＢＢ２予定フラグをオンに設定するかの抽選が別途行われる。なお、周回数は、真対決に敗北すると１加算され、ポイント数は０に戻る。また、偽対決では、ＡＴ直撃抽選に当選しない限り、対決に勝利することはない。
【０１６６】
図１６（ａ）は、各種抽選処理におけるポイント増加消去処理の流れを示すフローチャートであり、同図（ｂ）は、主制御部３００のＲＯＭ３０６に用意されたポイント増加設定テーブルを示す図である。
【０１６７】
ポイント増加消去処理（ステップＳ１３４）は、主制御部３００のＲＡＭ３０８に用意された第１Ｐカウンタでカウントされるポイントを増加させる処理である。すなわち、図７に示す演出情報表示領域１５７２に表示されるポイント数表示ＰＮのポイントの増加に関する処理になる。
【０１６８】
ポイント増加消去処理（ステップＳ１３４）では、まず、ポイント増加条件が成立しているか否かを判定する（ステップＳ１３４ａ）。ここでのポイント増加条件は、現在の演出状態が、図６（ｂ）に示す非ＡＴ状態、対決前兆状態、および対決状態のいずれかの状態であることに限られる。ただし、非ＡＴ状態であっても、第１Ｐカウンタの値が０で、第１周回カウンタ（詳細は後述）の値も０の場合のハズレ図柄の停止時には、ポイント増加条件不成立とする。すなわち、非ＡＴ状態に戻ると周回数もポイント数も０になり、非ＡＴ状態に戻ってからハズレ以外の役に入賞するまで、ポイント増加は行われないことになる。また、特典が付与されている状態である、疑似ＢＢ状態、ＡＴ状態、およびＣＺ状態でも、ポイント増加は行われないことになる。ここにいう特典としては、例えば、操作条件報知演出があげられる。なお、操作条件報知演出が実際に実行されていなくても実行され得る状態にあることが特典になる。ポイント増加条件が成立している場合には、ステップＳ１３４ｂに進み、ポイント増加条件が不成立の場合には、このポイント増加消去処理は終了になる。
【０１６９】
なお、ポイント増加条件は、ハズレ以外の１又は複数の役でも不成立としてもよいし、ハズレに代えて、ハズレ以外の１又は複数の役で不成立としてもよい。さらには、複数のハズレ役のいずれかの場合に不成立としてもよい。
【０１７０】
ステップＳ１３４ｂでは、各キャラクタに応じたポイント増加設定処理が行われる。ここでは、図１６（ｂ）に示すポイント増加設定テーブルが使用される。図１６（ｂ）に示すポイント増加設定テーブルでは、殿様のキャラクタ（キャラＡ）、爺のキャラクタ（キャラＢ）、姫のキャラクタ（キャラＣ）ごとに、各入賞役のポイント付与数が定められている。図１６（ｂ）におけるテーブルで「リプレイ」とは、図５（ａ）に示す再遊技役１〜３のいずれかのことであり、「ベル」とは、図５（ａ）に示す小役５又は小役６のことである（以下の説明においても同じ）。いずれのキャラクタでも、最低１ポイントは付与される。また、忍のキャラクタ（キャラＤ）が表示されていると、他に表示されているキャラクタの付与ポイントが２倍になる。ポイント増加設定処理では、第１Ｐカウンタの値が加算される。
【０１７１】
ステップＳ１３４ｂに続くステップＳ１３４ｃでは、先のポイント増加設定処理で決定した、増加分のポイント値を含んだ、キャラクタ別のポイント増加コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行い、このポイント増加消去処理は終了になる。すなわち、ポイント増加コマンドには、第１Ｐカウンタにおける増加後のカウント値（累積値）を含ませるのではなく、増加したポイントの値（増加量）を含ませる。また、キャラクタ別であることから、キャラクタごとのポイント増加量が、第１副制御部４００に送信されることになる。
【０１７２】
図７に示す演出情報表示領域１５７２に表示されるポイント数表示ＰＮにおけるポイントの増加表示は、入賞役が決定してから、次のゲームが開始されるまでの間に行われる。
【０１７３】
ただし、このステップＳ１３４ｃでは、電断復電が行われた後のハズレ図柄の停止時には、キャラクタ別のポイント増加コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行わない。したがって、電断復電が行われると、ハズレ以外の役に入賞するまで、キャラクタ別のポイント増加コマンドは第１副制御部４００に送信されず、演出情報表示領域１５７２におけるポイント数表示ＰＮは、０を表す値のままであり、増加表示されることはない。
【０１７４】
図１７は、各種抽選処理におけるＡＴ抽選処理の流れを示すフローチャートであり、図１８は、ＡＴ抽選処理で使用される各種の抽選テーブルを示す図である。図１８に示す各種の抽選テーブルは、主制御部３００のＲＯＭ３０６に記憶されている。
【０１７５】
ＡＴ抽選処理（ステップＳ１３５）では、まず、特定役に内部当選しているか否かを判定する（ステップＳ１３５ａ）。ここでの特定役は、小役２の弱チェリー、小役１のスイカ、小役３の強チェリー、および小役４のチャンス目である。特定役に内部当選していなければステップＳ１３５ｃに進み、特定役に内部当選していれば、その特定役に応じたＡＴ抽選処理を図１８（ａ）に示す抽選テーブルを用いて行う（ステップＳ１３５ｂ）。強チェリーとチャンス目では、１００％の確率でＡＴ抽選に当選する。さらに、ＡＴ抽選に当選した場合には、図１８（ｂ）に示す抽選テーブルを用いて、ＡＴゲーム数（ナビ回数）の抽選を行う。
【０１７６】
ステップＳ１３５ｃでは、ＡＴ抽選に当選していないか否かを判定し、当選している場合には、ステップＳ１３５ｇに進み、当選していない場合は、ステップＳ１３５ｄにおいて、演出状態がＣＺ状態であるか否かを判定する。演出状態がＣＺ状態であれば、ステップＳ１３５ｅにおいて、今度は、ＣＺ状態におけるゲーム数に応じたＡＴ抽選処理を図１８（ｃ）に示す抽選テーブルを用いて行い、ステップＳ１３５ｇに進む。ここでのＡＴ抽選では、３ゲーム目と３０ゲーム目の当選確率が最も高い。さらに、ＡＴ抽選に当選した場合には、ここでも図１８（ｂ）に示す抽選テーブルを用いて、ＡＴゲーム数（ナビ回数）の抽選を行う。なお、ＣＺ状態におけるＡＴ抽選処理では、ＡＴゲーム数を所定のゲーム数に定めておいてもよい。
【０１７７】
演出状態がＣＺ状態でなければ、ステップＳ１３５ｆにおいて、ＡＴ直撃抽選処理を図１８（ｄ）に示す抽選テーブルを用いて行い、ステップＳ１３５ｇに進む。ＡＴ直撃抽選処理では、毎ゲーム抽選処理を実行する。ＡＴ直撃抽選処理では、設定に応じて当選確率が異なっており、設定６が最も当選しやすいが、設定２の方が設定３よりも当選確率が高く、設定４の方が設定５よりも当選確率が高い。ただし、設定値が高くなるにつれて当選確率も高くなるようにしてもよい。さらに、ＡＴ直撃抽選に当選した場合には、ここでも図１８（ｂ）に示す抽選テーブルを用いて、ＡＴゲーム数（ナビ回数）の抽選を行う。なお、ＡＴ直撃抽選処理では、ＡＴゲーム数を所定のゲーム数に定めておいてもよい。また、ＡＴ直撃抽選は、毎ゲーム実行するのではなく、特定役（例えば、チャンス目）に内部当選した場合に限って実行するようにしてもよい。
【０１７８】
ステップＳ１３５ｇでは、当選した抽選結果に対応するフラグをオンに設定する。主制御部３００のＲＡＭ３０８には、ＡＴ予定フラグと、ＡＴ直撃フラグの２種類が用意されている。ステップＳ１３５ｂの特定役に応じたＡＴ抽選処理と、ステップＳ１３５ｅのＣＺ状態におけるゲーム数に応じたＡＴ抽選処理に当選した場合には、ＡＴ予定フラグをオンに設定し、ステップＳ１３５ｆのＡＴ直撃抽選処理に当選した場合には、ＡＴ直撃フラグをオンに設定する。
【０１７９】
ステップＳ１３５ｇに続くステップＳ１３５ｈでは、演出状態がＡＴ状態であるか否かを判定する。演出状態がＡＴ状態でなければ、このＡＴ抽選処理は終了になる。一方、演出状態がＡＴ状態であれば、ステップＳ１３５ｉにおいて、内部当選している役に応じたＡＴ上乗せ抽選処理を図１８（ｅ）に示す抽選テーブルを用いて行う。ＡＴ上乗せ抽選処理においても、役は、小役２の弱チェリー、小役１のスイカ、小役３の強チェリー、および小役４のチャンス目に限られる。図１８（ｅ）に示す抽選テーブルでは、各役ごとに当選確率が定められており、当選した場合には、上乗せするＡＴゲーム数を抽選で決定する。ここでの上乗せゲーム数は、３ゲーム、５ゲーム、１０ゲーム、２０ゲーム、３０ゲームの中から決定される。ＡＴ上乗せ抽選処理が行われると、このＡＴ抽選処理は終了になる。
【０１８０】
図１９は、主制御部メイン処理における状態更新処理の流れを示すフローチャートである。
【０１８１】
まず、最初に実行されるステップＳ１９ａでは、ＲＴの更新を行う。上述のごとく、図１に示すスロットマシン１００では、ＲＴと遊技状態は１対１の関係になっているため、ＲＴの更新を行うと、遊技状態の更新も行われたことになる。
【０１８２】
続くステップＳ１９ｂでは、演出状態が非ＡＴ状態であるか否かを判定し、非ＡＴ状態でなければステップＳ１９ｃに進み、非ＡＴ状態であればステップＳ１９１に進む。ステップＳ１９１では非ＡＴ状態処理を実行し、この状態更新処理は終了になる。非ＡＴ状態処理の詳細については図２０を用いて後述する。
【０１８３】
ステップＳ１９ｃでは、演出状態が対決前兆状態であるか否かを判定し、対決前兆状態でなければステップＳ１９ｄに進み、対決前兆状態であればステップＳ１９２に進む。ステップＳ１９２では対決前兆状態処理を実行し、この状態更新処理は終了になる。対決前兆状態処理の詳細については図２１を用いて後述する。
【０１８４】
ステップＳ１９ｄでは、演出状態が対決状態であるか否かを判定し、対決状態でなければステップＳ１９ｅに進み、対決状態であればステップＳ１９３に進む。ステップＳ１９３では対決状態処理を実行し、この状態更新処理は終了になる。対決状態処理の詳細については図２２を用いて後述する。
【０１８５】
ステップＳ１９ｅでは、演出状態が疑似ＢＢ状態であるか否かを判定し、疑似ＢＢ状態でなければステップＳ１９ｆに進み、疑似ＢＢ状態であればステップＳ１９４に進む。ステップＳ１９４では疑似ＢＢ状態処理を実行し、この状態更新処理は終了になる。疑似ＢＢ状態処理の詳細については図２３（ａ）を用いて後述する。
【０１８６】
ステップＳ１９ｆでは、演出状態がＡＴ状態であるか否かを判定し、ＡＴ状態でなければステップＳ１９６に進み、ＡＴ状態であればステップＳ１９５に進む。ステップＳ１９５ではＡＴ状態処理を実行し、この状態更新処理は終了になる。ＡＴ状態処理の詳細については図２３（ｂ）を用いて後述する。
【０１８７】
ステップＳ１９６ではＣＺ状態処理を実行し、この状態更新処理は終了になる。ＣＺ状態処理の詳細については図２４を用いて後述する。
【０１８８】
図２０（ａ）は、状態更新処理における非ＡＴ状態処理の流れを示すフローチャートである。
【０１８９】
非ＡＴ状態処理（ステップＳ１９１）では、まず、ＡＴ直撃フラグがオンに設定されているか否かを判定する（ステップＳ１９１１）。ＡＴ直撃フラグがオンに設定されていれば、演出状態をＡＴ状態に設定し（ステップＳ１９１２）、ＡＴ直撃フラグをオフに設定する（ステップＳ１９１３）。次いで、主制御部３００のＲＡＭ３０８に用意された第１Ｐカウンタのカウント値を含んだ第１Ｐカウンタ値コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行い、この非ＡＴ状態処理は終了になる。
【０１９０】
一方、ＡＴ直撃フラグがオンに設定されていなければ、Ｇ数天井判定処理を実行し（ステップＳ１９１５）、続いて、ポイント天井判定処理（ステップＳ１９１６）を実行し、この非ＡＴ状態処理は終了になる。
【０１９１】
図２０（ｂ）は、Ｇ数天井判定処理の流れを示すフローチャートである。
【０１９２】
主制御部３００のＲＡＭ３０８には、第１Ｐカウンタの他に、天井Ｇ数用カウンタも設けられている。Ｇ数天井判定処理（ステップＳ１９１５）では、まず、その天井Ｇ数用カウンタに１を加算し（ステップＳ１９１５ａ）、天井Ｇ数用カウンタのカウント値が、図６（ｂ）で説明した天井ゲーム数である４９９ゲームに到達したか否かを判定し（ステップＳ１９１５ｂ）、到達していなければ、このＧ数天井判定処理は終了になる。反対に、天井ゲーム数に到達していれば、図６（ｂ）を用いて説明したように、非ＡＴ状態から対決前兆状態に移行する。ステップＳ１９１５ｃでは、演出状態を対決前兆状態に設定し、対決前兆状態を維持するゲーム数を設定する。主制御部３００のＲＡＭ３０８には、対決前兆カウンタも用意されており、ここでは、２ゲームから３２ゲームの間で抽選によって決定されたゲーム数の値を、この対決前兆カウンタにセットする。続くステップＳ１９１５ｄでは疑似ＢＢ１予定フラグをオンに設定し、Ｇ数天井判定処理は終了になる。ステップＳ１９１５ｄで疑似ＢＢ１予定フラグをオンに設定しておくことで、天井ゲーム数を消化した場合は、疑似ＢＢ１状態に必ず移行することになる。
【０１９３】
図２０（ｃ）は、ポイント天井判定処理の流れを示すフローチャートである。
【０１９４】
図１６（ａ）に示すステップＳ１３４ｂのポイント増加設定処理で、各キャラクタに応じたポイント数を増加させることが決定された場合は、このポイント天井判定処理（ステップＳ１９１６）におけるステップＳ１９１６ａで、主制御部３００のＲＡＭ３０８に用意された第１Ｐカウンタのカウント値に、増加分のポイント値を加算する。
【０１９５】
続くステップＳ１９１６ｂでは、第１Ｐカウンタのカウント値が、図１４に示すポイント天井設定処理（ステップＳ１３３ｄ）で決定された偽対決ポイント数以上になったか否かを判定する。偽対決ポイント数未満であれば、ステップＳ１９１６ｄに進む。反対に、偽対決ポイント数以上になっていれば、演出状態を対決状態に設定し、対決状態を維持するゲーム数を設定する。主制御部３００のＲＡＭ３０８には、対決カウンタも用意されており、ここでは、２ゲームから４ゲームの間で抽選によって決定されたゲーム数の値を、この対決カウンタにセットする。その後、ステップＳ１９１６ｄに進む。
【０１９６】
ステップＳ１９１６ｄでは、第１Ｐカウンタのカウント値が、図１４に示すポイント天井設定処理（ステップＳ１３３ｄ）で決定された真対決ポイント数以上になったか否かを判定する。真対決ポイント数未満であれば、このポイント天井判定処理は終了になる。一方、真対決ポイント数以上になっていれば、演出状態を対決前兆状態に設定し、対決前兆状態を維持するゲーム数を対決前兆カウンタにセットする。ここでも、２ゲームから３２ゲームの間で抽選によって決定されたゲーム数を対決前兆カウンタにセットする。ステップＳ１９１６ｄを実行すると、このポイント天井判定処理は終了になる。
【０１９７】
図２１は、状態更新処理における対決前兆状態処理の流れを示すフローチャートである。
【０１９８】
対決前兆状態処理（ステップＳ１９２）では、まず、対決前兆カウンタの値を１減算し（ステップＳ１９２１）、対決前兆カウンタの値が０になったか否かを判定し（ステップＳ１９２２）、０になっていなければ、この対決前兆状態処理は終了する。一方、０になっていれば、ステップＳ１９２３において、演出状態を対決状態に設定し、対決状態を維持するゲーム数を対決カウンタにセットして、この対決前兆状態処理は終了する。ステップＳ１９２３でも、２ゲームから４ゲームの間で抽選によって決定されたゲーム数の値を、対決カウンタにセットする。
【０１９９】
なお、対決前兆状態で天井ゲーム数に到達すると、その時に行われていた対決前兆演出に続く対決演出で殿様が敗北した場合には、対決前兆状態に再度戻る。また、対決前兆状態において、真対決ポイント数に到達すると、その時に行われていた対決前兆演出に続く対決演出で殿様が敗北した場合には、対決前兆状態に再度戻り、偽対決ポイント数に到達すると、その時に行われていた対決前兆演出に続く対決演出で殿様が敗北した場合には、対決状態に移行する。
【０２００】
図２２は、状態更新処理における対決状態処理の流れを示すフローチャートである。
【０２０１】
対決状態処理（ステップＳ１９３）では、まず、ＡＴ直撃フラグがオンに設定されているか否かを判定する（ステップＳ１９３ａ）。ＡＴ直撃フラグがオンに設定されていれば、演出状態をＡＴ状態に設定し（ステップＳ１９３ｂ）、ＡＴ直撃フラグをオフに設定する（ステップＳ１９３ｃ）。ＡＴ直撃フラグがオンに設定されていたことにより、演出画像表示装置１５７の表示画面には、殿様が勝利したシーン（図７（ｄ）参照）が表示される。次いで、主制御部３００のＲＡＭ３０８に用意された第１Ｐカウンタのカウント値を含んだ第１Ｐカウンタ値コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行い（ステップＳ１９３ｄ）、この対決状態処理は終了になる。ステップＳ１９３ｄが実行されることで、対決勝利時に、第１Ｐカウンタのカウント値（真のポイント値）の情報がサブ制御側に送信される。第１副制御部４００（サブ制御側）でも、ＲＡＭ４０８に第２Ｐカウンタが設けられており、主制御部３００から送信されてきた第１Ｐカウンタ値コマンドに含まれている第１Ｐカウンタのカウント値を、第２Ｐカウンタに上書きする。この第２Ｐカウンタへの上書き処理は、後述するステップＳ１９３ｋ、ステップＳ１９３ｏ、ステップＳ１９６ｅ、ステップＳ１９６ｉが実行された場合にも同様である。
【０２０２】
なお、電断復電によって、第１副制御部４００（サブ制御側）の第２Ｐカウンタはリセットされる。主制御部３００では、この第２Ｐカウンタと同じ挙動のカウンタ、すなわち、電断復電によってリセットされる第３Ｐカウンタを備え、第３Ｐカウンタと第１Ｐカウンタの値を比較して不一致の場合に、第３Ｐカウンタの値（第２Ｐカウンタの値の同じ値）を第１Ｐカウンタの値に１または複数回に亘って近付けるように増加ポイントを増やす処理を行ってもよく、強チェリーやチャンス目を引いた場合に差分ポイントを全部上乗せしてもよい。また、主制御部３００から第１副制御部４００（サブ制御側）に第１Ｐカウンタのカウント値をゲーム毎に送って、第１副制御部４００（サブ制御側）で値を合わせる処理を行ってもよい。さらには、第１副制御部４００（サブ制御側）にバックアップ電源を搭載し、第１副制御部４００（サブ制御側）に第１Ｐカウンタと第２Ｐカウンタを備えて上記処理を行ってもよい。
【０２０３】
一方、ＡＴ直撃フラグがオンに設定されていなければ、対決カウンタの値を１減算し（ステップＳ１９３ｅ）、対決カウンタの値が０になったか否かを判定し（ステップＳ１９３ｆ）、０になっていなければ、この対決状態処理は終了する。反対に、０になっていれば、ステップＳ１９３ｇに進む。なお、ステップＳ１９３ｅの処理において対決カウンタの値が０の場合には０のままとなる。ステップＳ１９３ｇでは、疑似ＢＢ１予定フラグ又は疑似ＢＢ２予定フラグがオンになっているか否かを判定し、いずれか一方の予定フラグがオンになっていれば、今度は、オンになっているフラグの疑似ＢＢ図柄が停止表示されたか否かを判定する（ステップＳ１９３ｈ）。すなわち、疑似ＢＢ１予定フラグがオンになっていれば、再遊技役２の図柄組合せが停止表示されたか否かを判定し、疑似ＢＢ２予定フラグがオンになっていれば、再遊技役３の図柄組合せが停止表示されたか否かを判定する。疑似ＢＢ図柄が停止表示されていなければ、この対決状態処理は終了し、疑似ＢＢ図柄が停止表示されていれば、ステップＳ１９３ｉに進む。上述のごとく、疑似ＢＢ１状態は２０ゲームの間維持され、疑似ＢＢ２状態は１５ゲームの間維持される。主制御部３００のＲＡＭ３０８には、これらのゲーム数の消化をカウントするための疑似ＢＢ状態カウンタが設けられている。ステップＳ１９３ｉでは、再遊技役２の図柄組合せが停止表示された場合には演出状態を疑似ＢＢ１状態に設定し、疑似ＢＢ状態カウンタに２０の値をセットする。再遊技役３の図柄組合せが停止表示された場合には演出状態を疑似ＢＢ２状態に設定し、疑似ＢＢ状態カウンタに１５の値をセットする。続いて、停止表示された疑似ＢＢ図柄の予定フラグをオフに設定し（ステップＳ１９３ｊ）、先に説明したステップＳ１９３ｄと同じく、第１Ｐカウンタ値コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行い（ステップＳ１９３ｋ）、この対決状態処理は終了になる。
【０２０４】
ステップＳ１９３ｇにおける判定で、疑似ＢＢ１予定フラグも疑似ＢＢ２予定フラグもオンになっていないという判定結果の場合には、ＡＴ予定フラグがオンになっているか否かを判定し（ステップＳ１９３ｌ）、ＡＴ予定フラグがオンになっていれば、ステップＳ１９３ｍに進む。上述のごとく、図１８（ｂ）に示す抽選テーブルを用いて、ＡＴゲーム数（ナビ回数）の抽選が行われており、主制御部３００のＲＡＭ３０８には、このＡＴゲーム数の消化をカウントするためのＡＴ状態カウンタが設けられている。ステップＳ１９３ｍでは、演出状態をＡＴ状態に設定し、ＡＴ状態カウンタに、抽選結果に基づくＡＴゲーム数（ナビ回数）の値をセットする。次いで、ＡＴ予定フラグをオフに設定し（ステップＳ１９３ｎ）、ここでも、ステップＳ１９３ｄと同じく、第１Ｐカウンタ値コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行い（ステップＳ１９３ｏ）、この対決状態処理は終了になる。
【０２０５】
一方、ＡＴ予定フラグがオンになっていなければ、真対決に敗北したか否かを判定する（ステップＳ１９３ｐ）。ここでの判定は、真対決で敗北したのか、偽対決で敗北したのかを振り分ける判定である。主制御部３００のＲＡＭ３０８には、第１Ｐカウンタの他に、周回数（ポイント周）をカウントする第１周回カウンタも設けられている。真対決で敗北した場合は、主制御部３００のＲＡＭ３０８に用意された第１Ｐカウンタのカウント値を０にリセットする一方、第１周回カウンタに１を加算する（ステップＳ１９３ｑ）。続いて、演出状態を非ＡＴ状態に設定し（ステップＳ１９３ｒ）、この対決状態処理は終了になる。また、偽対決で敗北した場合は、カウンタの更新処理を行わず、ステップＳ１９３ｒに進む。この結果、偽対決で敗北した場合は、ポイント数と周回数は継続される。
【０２０６】
なお、対決状態で天井ゲーム数に到達すると、その対決状態で殿様が敗北した場合には、対決前兆状態に移行する。また、対決状態において、真対決ポイント数に到達すると、その対決状態で殿様が敗北した場合には、対決前兆状態に移行し、偽対決ポイント数に到達すると、その時に行われていた対決前兆演出に続く対決演出で殿様が敗北した場合には、対決状態に再度戻る。
【０２０７】
図２３（ａ）は、状態更新処理における疑似ＢＢ状態処理の流れを示すフローチャートである。
【０２０８】
疑似ＢＢ状態処理（ステップＳ１９４）では、まず、疑似ＢＢ状態カウンタの値を１減算し（ステップＳ１９４ａ）、疑似ＢＢ状態カウンタの値が０になったか否かを判定し（ステップＳ１９４ｂ）、０になっていなければ、この疑似ＢＢ状態処理は終了する。
【０２０９】
ＣＺ状態が開始されてから非ＡＴ状態へ移行するまでには３２ゲームの猶予が与えられている。遊技者は、この３２ゲームの間に、ＡＴ抽選に当選するか、疑似ＢＢ抽選に当選して疑似ＢＢ図柄を停止表示させる必要がある。主制御部３００のＲＡＭ３０８には、その３２ゲームの消化をカウントするためのＣＺ状態カウンタが設けられている。疑似ＢＢ状態カウンタの値が０になっていれば、ステップＳ１９４ｃにおいて、演出状態をＣＺ状態に設定し、ＣＺ状態カウンタに３２の値をセットして、この疑似ＢＢ状態処理は終了する。
【０２１０】
図２３（ｂ）は、状態更新処理におけるＡＴ状態処理の流れを示すフローチャートである。
【０２１１】
ＡＴ状態処理（ステップＳ１９５）では、まず、操作条件報知（ナビ）の演出が実行されているか否かを判定し（ステップＳ１９５ａ）、操作条件報知の演出が実行されていなければステップＳ１９５ｃに進む。一方、操作条件報知の演出が実行されていれば、ＡＴ状態カウンタの値を１減算し（ステップＳ１９５ｂ）、ステップＳ１９５ｃに進む。
【０２１２】
ステップＳ１９５ｃでは、疑似ＢＢ状態カウンタの値が０になったか否かを判定し、０になっていなければ、このＡＴ状態処理は終了する。一方、ＡＴ状態カウンタの値が０になっていれば、ステップＳ１９５ｄにおいて、演出状態をＣＺ状態に設定し、ＣＺ状態カウンタに３２の値をセットして、ＡＴ状態処理は終了する。
【０２１３】
図２４は、状態更新処理におけるＣＺ状態処理の流れを示すフローチャートである。
【０２１４】
ＣＺ状態処理（ステップＳ１９６）では、疑似ＢＢ１予定フラグ又は疑似ＢＢ２予定フラグがオンになっているか否かを判定する（ステップＳ１９６ａ）。ＣＺ状態では、主制御部３００で疑似ＢＢ抽選が毎ゲーム行われ、疑似ＢＢ抽選に当選することで、疑似ＢＢ１予定フラグ又は疑似ＢＢ２予定フラグがオンに設定される。なお、ＣＺ状態では、特定役（例えば、チャンス目）に内部当選すると、主制御部３００で疑似ＢＢ抽選が行われるようにしてもよい。いずれか一方の予定フラグがオンになっていれば、今度は、オンになっているフラグの疑似ＢＢ図柄が停止表示されたか否かを判定する（ステップＳ１９６ｂ）。すなわち、疑似ＢＢ１予定フラグがオンになっていれば、再遊技役２の図柄組合せが停止表示されたか否かを判定し、疑似ＢＢ２予定フラグがオンになっていれば、再遊技役３の図柄組合せが停止表示されたか否かを判定する。疑似ＢＢ図柄が停止表示されていなければ、このＣＺ状態処理は終了し、疑似ＢＢ図柄が停止表示されていれば、ステップＳ１９６ｃに進む。ステップＳ１９６ｃでは、再遊技役２の図柄組合せが停止表示された場合には演出状態を疑似ＢＢ１状態に設定し、疑似ＢＢ状態カウンタに２０の値をセットする。再遊技役３の図柄組合せが停止表示された場合には演出状態を疑似ＢＢ２状態に設定し、疑似ＢＢ状態カウンタに１５の値をセットする。続いて、停止表示された疑似ＢＢ図柄の予定フラグをオフに設定し（ステップＳ１９６ｄ）、図２２に示すステップＳ１９３ｄと同じく、第１Ｐカウンタ値コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行い（ステップＳ１９６ｅ）、このＣＺ状態処理は終了になる。
【０２１５】
ステップＳ１９６ａにおける判定で、疑似ＢＢ１予定フラグも疑似ＢＢ２予定フラグもオンになっていないという判定結果の場合には、ＡＴ予定フラグがオンになっているか否かを判定し（ステップＳ１９６ｆ）、ＡＴ予定フラグがオンになっていれば、ステップＳ１９６ｇに進む。ステップＳ１９６ｇでは、演出状態をＡＴ状態に設定し、ＡＴ状態カウンタに、抽選結果に基づくＡＴゲーム数（ナビ回数）の値をセットする。次いで、ＡＴ予定フラグをオフに設定し（ステップＳ１９６ｈ）、ここでも、図２２に示すステップＳ１９３ｄと同じく、第１Ｐカウンタ値コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行い（ステップＳ１９６ｉ）、この対決状態処理は終了になる。
【０２１６】
一方、ＡＴ予定フラグがオンになっていなければ、ＣＺ状態カウンタの値を１減算し（ステップＳ１９６ｊ）、ステップＳ１９６ｋに進む。ステップＳ１９６ｋでは、ＣＺ状態カウンタの値が０になったか否かを判定し、０になっていなければ、このＣＺ状態処理は終了する。一方、ＣＺ状態カウンタの値が０になっていれば、ステップＳ１９６ｌにおいて、演出状態を非ＡＴ状態に設定する。また、第１Ｐカウンタのカウント値を０にリセットするとともに、第１周回カウンタのカウント値も０にリセットし、ＣＺ状態処理は終了になる。この結果、ＣＺ状態から非ＡＴ状態に移行する場合は、ポイント数も周回数も０になる。
【０２１７】
＜第１副制御部４００の処理＞
次に、図２５を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、図２５（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図２５（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図２５（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０２１８】
まず、ステップＳ３１では、各種の初期設定を行う。初期設定は、電源投入が行われることで実行される。この初期処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるＲＴ更新情報を記憶させるための領域が、それぞれＲＡＭ４０８に設けられる。
【０２１９】
ステップＳ３２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３０５の処理に移行する。
【０２２０】
ステップＳ３３では、タイマ変数に０を代入する。
【０２２１】
ステップＳ３４では、主制御部３００から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。
【０２２２】
ステップＳ３５では、演出制御処理を行う。ここでは、演出データを展開し、ＲＡＭ４０８内に設けられた演出実行領域にデバイスデータを設定する処理や、ＲＡＭ４０８内に設けられた演出予約領域に演出データを設定する処理、さらには、受信したコマンドとそのコマンドに含まれる情報に基づいて、演出データを設定したり、制御処理を実行する処理等を行う。なお、演出予約領域に設定された演出データや演出実行領域に設定されたデバイスデータを、別のデータに更新する（上書きする）場合がある。この場合、上書きされたデータに基づいて演出内容が変更される。この演出制御処理の詳細については、図２６（ａ）を用いて後述する。
【０２２３】
ステップＳ３６では、ステップＳ３５の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、スピーカ２７２、２７７に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを音源ＩＣ４１８に出力することで、音による演出を実行させる。
【０２２４】
ステップＳ３７では、ステップＳ３５の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、各種ランプ４２０に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを駆動回路４２２に出力することで、ランプによる演出を実行させる。
【０２２５】
ステップＳ３８では、ステップＳ３５の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、シャッタ１６３に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータから制御データを取得し、取得した制御データを駆動回路４２４に出力することで、シャッタ１６３による演出を実行させる。
【０２２６】
ステップＳ３９では、各種の処理結果に基づいて第２副制御部５００に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、演出画像表示装置１５７に対応する演出実行領域に設定されているデバイスデータがあれば、このデバイスデータを第２副制御部５００に送信する準備を行い、ステップＳ３２へ戻る。
【０２２７】
次に、図２５（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ３０ａでは、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０２２８】
次に、図２５（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０２２９】
ステップＳ３０１では、図２５（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ３２において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ３２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０２３０】
ステップＳ３０２では、ステップＳ３８で設定された第２副制御部５００へのデバイスデータの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０２３１】
次に、図２６（ａ）を用いて、図２５（ａ）の第１副制御部メイン処理における演出制御処理（ステップＳ３５）の詳細について説明する。図２６（ａ）は、図２５（ａ）における演出制御処理（ステップＳ３５）のフローチャートである。
【０２３２】
まず、最初に実行されるステップＳ３５１では、キャラ追加消去処理を実行する。なお、この処理の詳細については図２６（ｂ）を用いて後述する。
【０２３３】
続くステップＳ３５２では、ポイント増加消去処理を実行する。なお、この処理の詳細については図２７（ａ）を用いて後述する。
【０２３４】
次いでステップＳ３５３では、ゾーン表示追加消去処理を実行する。なお、この処理の詳細については図２７（ｂ）を用いて後述する。
【０２３５】
続くステップＳ３５４では、カウンタ表示処理を実行する。なお、この処理の詳細については図２８を用いて後述する。
【０２３６】
最後のステップＳ３５５では、ナビ表示処理を実行し、この演出制御処理は終了になる。第１副制御部４００には、ＡＴゲーム数が内部当選コマンドに含まれて、図１０に示すステップＳ２１１のコマンド設定送信処理で送信されてくる。第１副制御部４００でも、ＡＴゲーム数の消化は管理され、ＡＴゲーム数が残っていれば、図７（ｆ）等に示す操作条件報知（ナビ）の表示処理を行う。ナビ表示処理では、操作条件報知（ナビ）を表示することを指示する情報を、演出画像表示装置１５７に対応する演出実行領域に設定する。
【０２３７】
図２６（ｂ）は、キャラ追加消去処理（ステップＳ３５１）のフローチャートである。
【０２３８】
第１副制御部４００には、図１３に示すステップＳ１３２ｓで準備されたキャラ追加消去コマンドが、図１０に示すステップＳ２１１のコマンド設定送信処理で送信されてくる。キャラ追加消去処理におけるステップＳ３５１ａでは、送信されてきたキャラ追加消去コマンドの中に爺のキャラクタを追加する情報が含まれているか否かを判定し、含まれていれば、爺のキャラクタの追加表示を指示する情報を、演出画像表示装置１５７に対応する演出実行領域に設定する爺追加処理を行い（ステップＳ３５１ｂ）、ステップＳ３５１ｃに進む。一方、爺のキャラクタを追加する情報が含まれていなければ、反対に、爺のキャラクタを消去する情報が含まれているか否かを判定し（ステップＳ３５１ｄ）、ここでも含まれていなければステップＳ３５１ｃに進み、含まれていれば、爺のキャラクタの表示を消去することを指示する情報を、演出画像表示装置１５７に対応する演出実行領域に設定する爺消去処理を行い（ステップＳ３５１ｅ）、ステップＳ３５１ｃに進む。
【０２３９】
ステップＳ３５１ｃでは、送信されてきたキャラ追加消去コマンドの中に姫のキャラクタを追加する情報が含まれているか否かを判定し、含まれていれば、姫のキャラクタの追加表示を指示する情報を、演出画像表示装置１５７に対応する演出実行領域に設定する姫追加処理を行い（ステップＳ３５１ｆ）、ステップＳ３５１ｇに進む。一方、姫のキャラクタを追加する情報が含まれていなければ、反対に、姫のキャラクタを消去する情報が含まれているか否かを判定し（ステップＳ３５１ｈ）、ここでも含まれていなければステップＳ３５１ｇに進み、含まれていれば、姫のキャラクタの表示を消去することを指示する情報を、演出画像表示装置１５７に対応する演出実行領域に設定する姫消去処理を行い（ステップＳ３５１ｉ）、ステップＳ３５１ｇに進む。
【０２４０】
ステップＳ３５１ｇでは、送信されてきたキャラ追加消去コマンドの中に忍のキャラクタを追加する情報が含まれているか否かを判定し、含まれていれば、忍のキャラクタの追加表示を指示する情報を、演出画像表示装置１５７に対応する演出実行領域に設定する忍追加処理を行い（ステップＳ３５１ｊ）、このキャラ追加消去処理は終了になる。一方、忍のキャラクタを追加する情報が含まれていなければ、反対に、忍のキャラクタを消去する情報が含まれているか否かを判定し（ステップＳ３５１ｋ）、ここでも含まれていなければキャラ追加消去処理は終了になり、含まれていれば、忍のキャラクタの表示を消去することを指示する情報を、演出画像表示装置１５７に対応する演出実行領域に設定する忍消去処理を行い（ステップＳ３５１ｌ）、キャラ追加消去処理は終了になる。
【０２４１】
図２７（ａ）は、ポイント増加消去処理（ステップＳ３５２）のフローチャートである。
【０２４２】
第１副制御部４００には、図１６（ａ）に示すステップＳ１３４ｃで準備された、キャラクタ別のポイント増加コマンドが、図１０に示すステップＳ２１１のコマンド設定送信処理で送信されてくる。ポイント増加消去処理におけるステップＳ３５２ａでは、ポイント増加コマンドがＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に未処理コマンドとして記憶されているか否かを判定する。図１６（ａ）における説明で記載したように、ポイント増加コマンドは、ポイント増加条件が成立している場合に送信されてくるコマンドである。すなわち、演出状態が非ＡＴ状態、対決前兆状態、および対決状態のいずれかの状態である場合に限って送信されてくるコマンドである。ただし、非ＡＴ状態であっても、周回数が０でポイント数も０の場合のハズレ図柄の停止時には、ポイント増加コマンドは送信されない。上述のごとく、ポイント増加コマンドには、第１Ｐカウンタにおける増加後のカウント値（累積値）ではなく、増加したポイントの値（増加量）が含まれている。ポイント増加マンドが未処理コマンドとして記憶されている場合には、キャラクタ別のポイント増加コマンドに応じて、ポイント増加設定処理が行われる（ステップＳ３５２ｂ）。また、演出画像表示装置１５７では、各キャラクタごとに加算分表示が行われる。第１副制御部４００のＲＡＭ４０８には、第２Ｐカウンタの他に、各キャラクタごとに加算分記録領域が用意されている。ポイント増加設定処理では、各キャラクタごとに加算分記録領域に加算分のポイント数を記録する。次いで、第２Ｐカウンタに、キャラクタ別の加算分（増加分）を合計した増加ポイントを加算し（ステップＳ３５２ｃ）、このポイント増加消去処理は終了になる。例えば、殿様のキャラクタ分として１ポイントが加算され、爺のキャラクタとして５ポイントが加算される場合には、第２Ｐカウンタに６ポイントを加算する。
【０２４３】
また、第１副制御部４００には、ポイント増加マンドの他に、図１３に示すステップＳ１３２ｓで用意されたキャラ追加消去コマンドも送信されてくる。第１副制御部４００のＲＡＭ４０８には、デフォルトのキャラクタである殿様のキャラクタ以外のキャラクタ（爺、姫、忍）については、各キャラクタごとに追加フラグも用意されている。例えば、キャラ追加消去コマンドに爺のキャラクタを追加する情報が含まれていれば、爺の追加フラグがオンに設定される。ステップＳ３５２ｂおよびステップＳ３５２ｃは、デフォルトのキャラクタである殿様のキャラクタ以外のキャラクタについては、追加フラグがオンに設定されているキャラクタに限って実行される。ここで、電断復電が行われた際には、第１副制御部４００のＲＡＭ４０８に用意された各キャラクタの追加フラグは、全てオフになる。このため、復電後に、殿様のキャラクタのポイント増加コマンドと、殿様のキャラクタ以外のキャラクタについてのポイント増加コマンドが送信されてきても、殿様のキャラクタのポイント増加コマンドのみが、ステップＳ３５２ｂおよびステップＳ３５２ｃにおいて処理される。
【０２４４】
また、第１副制御部４００のＲＡＭ４０８には、第２周回カウンタも用意されている。ポイント増加コマンドには、周回数が増加したこと、あるいは周回数がリセットされたことを表す情報も含まれている。
【０２４５】
なお、周回数がリセットされるタイミングは、ＣＺ状態から非ＡＴ状態に移行したときと、設定変更が行われたときと、電断があって復電したときである。
【０２４６】
一方、周回数が増加するタイミングは、真対決に敗北したときと、ＣＺ状態から非ＡＴ状態に移行した後、ハズレ以外に最初に入賞したとき（周回数が０から１に増加）と、電断が生じ復電した後、ハズレ以外に最初に入賞したときである。ポイント増加コマンドに、周回数が増加したことを表す情報が含まれていた場合には、ステップＳ３５２ｃにおいて第２周回カウンタに１を加算する。
【０２４７】
また、真対決に敗北したときは、第１Ｐカウンタのカウント値が０にリセットされ（ステップＳ１９３ｑ）、第１副制御部４００には、ステップＳ２１１のコマンド設定送信処理（図１０参照）においてポイントクリアコマンドが送信されてくる。ポイント増加マンドが未処理コマンドとして記憶されていない場合には、ステップＳ３５２ｄにおいてポイントクリアコマンドが未処理コマンドとして記憶されていないか否かを判定する。ポイントクリアコマンドも記憶されていなければポイント増加消去処理は終了になり、ポイントクリアコマンドが記憶されていれば、第２Ｐカウンタの値を０にリセットし（ステップＳ３５２ｅ）、ポイント増加消去処理は終了になる。また、ポイントクリアコマンドに、周回数がリセットされたことを表す情報が含まれていた場合（ＣＺ状態から非ＡＴ状態に移行した場合が相当）には、ステップＳ３５２ｅにおいて第２周回カウンタの値も０にリセットする。また、ステップＳ３５２ｅにおいて、後述する第２Ｐカウンタ初期値設定フラグもクリアする。
【０２４８】
図２７（ｂ）は、ゾーン表示追加消去処理（ステップＳ３５３）のフローチャートである。
【０２４９】
演出画像表示装置１５７では、ゾーン表示が表示されたり、消去されたりあるいは表示されない。このゾーン表示は遊技者が有利な状態であることを示唆する表示であり、より具体的には、ポイント数表示ＰＮに表示されているポイント値が、真対決ポイント数か偽対決ポイント数かは不明であるがどちらかの対決ポイント数に到達する可能性が高いポイントゾーン内にあることを報知する表示である。ゾーン表示は、演出情報表示領域１５７２内に表示される。第１副制御部４００のＣＰＵ４０４は、第２Ｐカウンタの値が、ゾーン表示に対応する値であるか否かを判定し（ステップＳ３５３ａ）、対応する値であれば、ゾーン表示を表示することを指示するゾーン表示情報を、演出画像表示装置１５７に対応する演出実行領域に設定するゾーン表示追加処理を行い（ステップＳ３５３ｂ）、ゾーン表示追加消去処理は終了になる。反対に、第２Ｐカウンタの値がゾーン表示に対応する値でなければ、ゾーン表示消去処理を行い（ステップＳ３５３ｃ）、ゾーン表示追加消去処理は終了になる。ゾーン表示消去処理では、演出画像表示装置１５７に対応する演出実行領域にゾーン表示情報が設定されていれば、その演出実行領域からゾーン表示情報を削除し、ゾーン表示情報が設定されていなければ、何ら情報を設定しない。
【０２５０】
図２７（ｃ）は、ゾーン表示の表示の有無を示したテーブルである。
【０２５１】
図１７（ｃ）のテーブルに示すように、ゾーン表示は、図１５（ｂ）を用いて説明したポイントゾーンに対応して、表示されたり、消去されたりあるいは表示されない。すなわち、図１５（ｂ）に示すポイントゾーン設定テーブルで、相対的に確率が高いポイントゾーンにおいてゾーン表示が表示され、相対的に確率が低いポイントゾーンにおいてゾーン表示が消去されたりあるいは表示されない。なお、ここでのゾーン表示は、通常ポイントモードとチャンスポイントモードを区別しておらず、どちらかのモードで確率が高ければゾーン表示が表示され、確率が低ければゾーン表示が消去されたりあるいは表示されないが、通常ポイントモードとチャンスポイントモードを区別してゾーン表示が表示されたり、消去されたりあるいは表示されないようにしてもよい。例えば、チャンスモードでは、第２Ｐカウンタの値が、１〜５０のポイントゾーンと、５１〜１００のポイントゾーンに属している場合に、ゾーン表示が表示され、それ以外のポイントゾーンでは、ゾーン表示が表示されないようにしてもよい。
【０２５２】
図２８は、カウンタ表示処理（ステップＳ３５４）のフローチャートである。
【０２５３】
カウンタ表示処理（ステップＳ３５４）では、まず、ステップＳ３５４ａにおいて、カウンタ表示の表示条件が成立したか否かを判定する。カウンタ表示の表示条件は、非ＡＴ演出中、偽対決演出中、および対決勝利演出中のうちのいずれかであることに限られる。この表示条件が成立していなければ、カウンタ表示処理は終了になる。一方、この表示条件が成立していれば、ステップＳ３５４ｂにおいて、第２Ｐカウンタの初期値設定条件が成立したか否かを判定する。第２Ｐカウンタの初期値設定条件は、第２周回カウンタの値が０且つ第２Ｐカウンタの値が０且つ第２Ｐカウンタ初期値設定フラグがオフの場合に成立する。第２Ｐカウンタの初期値設定条件が成立していれば、ステップＳ３５４ｃにおいて、第２Ｐカウンタに初期値として０を設定し、ステップＳ３５４ｄにおいて、第２Ｐカウンタ初期値設定フラグをオンにする。なお、第２Ｐカウンタのカウント値を一律に０にする以外にも、０とは異なる特定値にしてもよいし、２種類以上の値の中から抽選によって選んだ値や所定の順番で選んだ値にしてもよい。ステップＳ３５４ｅにおいて、上述したステップＳ１９３ｄ、ステップＳ１９３ｋ、ステップＳ１９３ｏ、ステップＳ１９６ｅ、およびステップＳ１９６ｉで準備された第１Ｐカウンタ値コマンドが、ＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に未処理コマンドとして記憶されているか否かを判定する。第１Ｐカウンタ値コマンドが、記憶されていなければステップＳ３５４ｇに進み、記憶されていればステップＳ３５４ｇに進む前にステップＳ３５４ｆが実行される。ステップＳ３５４ｆでは、その第１Ｐカウンタ値コマンドに含まれている第１Ｐカウンタのカウント値を、ＲＡＭ４０８の第２Ｐカウンタに上書きする。このステップＳ３５４ｆが実行されることで、それまで第１Ｐカウンタの値と不一致であった第２Ｐカウンタの値が、第１Ｐカウンタの値と一致する。
【０２５４】
ステップＳ３５４ｇでは、ＲＡＭ４０８の第２Ｐカウンタの値を、演出情報表示領域１５７２におけるポイント数表示ＰＮに表示することを指示する情報を、演出画像表示装置１５７に対応する演出実行領域に設定し、カウンタ表示処理は終了する。
【０２５５】
＜第２副制御部５００の処理＞
次に、図２９用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、図２９（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図２９（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図２９（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。図２９（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０２５６】
まず、図２９（ａ）のステップＳ４１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ４１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０２５７】
ステップＳ４２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ４３の処理に移行する。
【０２５８】
ステップＳ４３では、タイマ変数に０を代入する。
【０２５９】
ステップＳ４４では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０２６０】
ステップＳ４５では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップＳ４４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをＲＯＭ５０６から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０２６１】
ステップＳ４６では、ステップＳ４５の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップＳ４５で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像（報知画像、背景画像）に関する画像制御が実行される。この画像制御処理については、図２９（ｄ）を用いて後述する。この画像制御処理が終了すると、ステップＳ４２へ戻る。
【０２６２】
次に、図２９（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ４０ａでは、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０２６３】
次に、図２９（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０２６４】
ステップＳ４０１では、図２９（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ４２において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ４２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０２６５】
ステップＳ４０２では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０２６６】
次に、図２９（ｄ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理におけるステップＳ４６の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
【０２６７】
ステップＳ４６１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５１８の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５１６のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５１８の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５１８への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５１６は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５１８に転送する。その後、ＶＤＰ５１６は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０２６８】
ステップＳ４６２では、ＶＤＰ５１６からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ４６３に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０２６９】
ステップＳ４６３では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ４６１でＶＲＡＭ５１８に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５１８の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５１８の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）、画像の重ね合わせおよび透過度、など）をＶＤＰ５１６に指示する。ＶＤＰ５１６はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０２７０】
ステップＳ４６４では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５１６に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５１６は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０２７１】
ステップＳ４６５では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５１６からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ４３１に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
【０２７２】
ステップＳ４６６では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０２７３】
続いて、演出画像表示装置１５７における演出例について説明する。
【０２７４】
図３０は、主制御部３００のＲＡＭ３０８に用意された第１Ｐカウンタのカウント値が非ＡＴ状態で上昇する例を示す図である。図３０に示す演出画像表示装置１５７には、非ＡＴ状態に対応した、殿様と爺が城内の御殿にいるアニメーションが継続して表示されている。また、図３０に示す演出画像表示装置１５７には、キャラクタ表示領域１５７１が表示され、その下に演出情報表示領域１５７２も表示されている。また、演出画像表示装置１５７の下には、主制御部３００のＲＡＭ３０８に用意された第１Ｐカウンタを表す「カウンタ１」が記され、その右横には、第１Ｐカウンタのカウント値が表示されている。第１Ｐカウンタは、真対決に敗北したときと、ＣＺ状態から非ＡＴ状態に移行したときと、設定変更が行われたときにリセットされ、カウント値が０になる。第２Ｐカウンタは、真対決に敗北したときと、ＣＺ状態から非ＡＴ状態に移行したときと、設定変更が行われたときと、電断があって復電したときにリセットされ、カウント値が０になる。さらに、第１副制御部４００のＲＡＭ４０８に用意された第２Ｐカウンタを表す「カウンタ２」が記され、その右横には、第２Ｐカウンタのカウント値も表示されている。
【０２７５】
図３０の左側に示す例は、キャラクタとして殿様のキャラクタが一つだけ表示されている例になる。
【０２７６】
図３０（ａ１）に示す演出画像表示装置１５７の表示画面におけるキャラクタ表示領域１５７１には、デフォルトのキャラクタである殿様のキャラクタの顔画像ｔｐが１つ表示されている。また、演出情報表示領域１５７２のポイント数表示ＰＮとして「０５６」が表示され、周回数表示ＬＮとして「１周目」が表示されている。さらに、第１Ｐカウンタのカウント値が５６であり、第２Ｐカウンタのカウント値も同じく５６であることが示されている。
【０２７７】
図３０（ａ２）の直前に、ハズレの図柄組合せが停止表示され、図３０（ａ２）では、第１Ｐカウンタのカウント値が１ポイント増加し５７になっている。また、第２Ｐカウンタのカウント値も５７に増加している。しかしながら、図３０（ａ２）に示す演出画像表示装置１５７の表示画面における演出情報表示領域１５７２のポイント数表示ＰＮは「０５６」のままである。また、図３０（ａ２）では、第１加算分表示ａｄ１のアニメーションが開始されている。すなわち、殿様のキャラクタの顔画像ｔｐから第１加算分表示ａｄ１（ここでは「＋１」の表示）が出現し、顔画像ｔｐの一部が、その第１加算分表示ａｄ１によってオーバーラップされており、顔画像ｔｐは、第１加算分表示ａｄ１が出現する前に比べて視認困難になっている。
【０２７８】
図３０（ａ３）では、第１加算分表示ａｄ１が殿様のキャラクタの顔画像ｔｐから離れる方向に移動している。第１加算分表示ａｄ１は移動しながら透過度が増し、図３０（ａ３）に示す第１加算分表示ａｄ１は消えかかっている。一方、演出情報表示領域１５７２側では、第２加算分表示ａｄ２のアニメーションが開始されている。すなわち、演出情報表示領域１５７２側では、第２加算分表示ａｄ２（ここでは「＋１」の表示）が出現している。図３０（ａ３）に示す第２加算分表示ａｄ２は、消えかかっておらず、しっかりと表示されている。第２加算分表示ａｄ２は、ポイント数表示ＰＮに近づく方向に移動し、移動しながら透過度が増し、図３０（ａ４）に示す、ポイント数表示ＰＮ（「０５６」の表示）の一部にオーバーラップした第２加算分表示ａｄ２は消えかかっている。なお、図３０（ａ４）では、第１加算分表示ａｄ１は完全に消えている。
【０２７９】
図３０（ａ５）では、第２加算分表示ａｄ２が完全に消え、ポイント数表示ＰＮは、第２Ｐカウンタのカウント値と同じ値を表す「０５７」になっている。すなわち、ポイント数表示ＰＮは１ポイント加算された表示に変化している。
【０２８０】
図３０の中央に示す例は、キャラクタとして殿様のキャラクタと爺のキャラクタが表示されている例になる。
【０２８１】
図３０（ｂ１）に示す演出画像表示装置１５７の表示画面におけるキャラクタ表示領域１５７１には、デフォルトのキャラクタである殿様のキャラクタの顔画像ｔｐの他に、爺のキャラクタの顔画像ｊｐも表示され、合計２つの顔画像が表示されている。また、演出情報表示領域１５７２のポイント数表示ＰＮとして「０５６」が表示され、周回数表示ＬＮとして「１周目」が表示されている。さらに、第１Ｐカウンタのカウント値が５６であり、第２Ｐカウンタのカウント値も同じく５６であることが示されている。
【０２８２】
図３０（ｂ２）の直前に、ハズレの図柄組合せが停止表示され、図３０（ｂ２）では、第１Ｐカウンタのカウント値が２ポイント増加し５８になっている。また、第２Ｐカウンタのカウント値も５８に増加している。しかしながら、図３０（ｂ２）に示す演出画像表示装置１５７の表示画面における演出情報表示領域１５７２のポイント数表示ＰＮは「０５６」のままである。また、図３０（ｂ２）では、殿様のキャラクタの顔画像ｔｐから第１加算分表示（ここでは「＋１」の表示）が出現し、爺のキャラクタの顔画像ｊｐからも第１加算分表示（ここでは「＋１」の表示）が出現している。以下、殿様のキャラクタの顔画像ｔｐから出現した第１加算分表示を、殿用第１加算分表示Ｔａｄ１と称し、爺のキャラクタの顔画像ｔｐから出現した第１加算分表示を、爺用第１加算分表示Ｊａｄ１と称し、両者を区別する場合がある（他のキャラクでも同様とする）。殿様のキャラクタの顔画像ｔｐは、その一部が、殿用第１加算分表示Ｔａｄ１によってオーバーラップされており、殿用第１加算分表示Ｔａｄ１の出現前に比べて視認困難になっている。爺のキャラクタの顔画像ｊｐは、その一部が、爺用第１加算分表示Ｊａｄ１によってオーバーラップされており、爺用第１加算分表示Ｊａｄ１の出現前に比べて視認困難になっている。
【０２８３】
図３０（ｂ３）では、それぞれの第１加算分表示が、それぞれのキャラクタの顔画像から離れる方向に移動し、移動しながら透過度を増し、図３０（ｂ３）に示す、殿用第１加算分表示Ｔａｄ１にしても爺用第１加算分表示Ｊａｄ１にしても消えかかっている。一方、演出情報表示領域１５７２側では、２つの第２加算分表示（ここではいずれも「＋１」の表示）が出現している。２つの第２加算分表示は、いずれも消えかかっておらず、しっかりと表示されており、殿用第１加算分表示Ｔａｄ１に対応したものと、爺用第１加算分表示Ｔａｄ１に対応したものである。以下、殿用第１加算分表示Ｔａｄ１に対応した第２加算分表示を、殿用第２加算分表示Ｔａｄ２と称し、爺用第１加算分表示Ｊａｄ１に対応した第２加算分表示を、爺用第２加算分表示Ｊａｄ２と称し、両者を区別する場合がある（以下、他のキャラクでも同様に称する）。殿用第２加算分表示Ｔａｄ２と爺用第２加算分表示Ｊａｄ２は、上下方向に並んで表示されている。また、殿用第２加算分表示Ｔａｄ２も、爺用第２加算分表示Ｊａｄ２も、ポイント数表示ＰＮに近づく方向に移動しながら透過度が増し、図３０（ｂ４）に示す、ポイント数表示ＰＮ（「０５６」の表示）の一部にオーバーラップした、殿用第２加算分表示Ｔａｄ２および爺用第２加算分表示Ｊａｄ２は、両方とも消えかかっている。なお、図３０（ｂ４）では、殿用第１加算分表示Ｔａｄ１も爺用第１加算分表示Ｊａｄ１も完全に消えている。
【０２８４】
図３０（ｂ５）では、殿用第２加算分表示Ｔａｄ２も爺用第２加算分表示Ｊａｄ２も完全に消え、ポイント数表示ＰＮは、第２Ｐカウンタのカウント値と同じ値を表す「０５８」になっている。すなわち、ポイント数表示ＰＮは２ポイント加算された表示に変化している。
【０２８５】
図３０の右側に示す例は、キャラクタとして殿様のキャラクタと姫のキャラクタが表示されている例になる。
【０２８６】
図３０（ｃ１）に示す演出画像表示装置１５７の表示画面におけるキャラクタ表示領域１５７１には、デフォルトのキャラクタである殿様のキャラクタの顔画像ｔｐの他に、姫のキャラクタの顔画像ｈｐも表示され、合計２つの顔画像が表示されている。また、演出情報表示領域１５７２のポイント数表示ＰＮとして「０５６」が表示され、周回数表示ＬＮとして「１周目」が表示されている。さらに、第１Ｐカウンタのカウント値が５６であり、第２Ｐカウンタのカウント値も同じく５６であることが示されている。
【０２８７】
図３０（ｃ２）の直前に、ベルの図柄組合せが停止表示され、図３０（ｃ２）では、第１Ｐカウンタのカウント値が１１ポイントも増加して６７になっている。また、第２Ｐカウンタのカウント値も６７に増加している。しかしながら、図３０（ｃ２）に示す演出画像表示装置１５７の表示画面における演出情報表示領域１５７２のポイント数表示ＰＮは「０５６」のままである。また、図３０（ｃ２）では、殿様のキャラクタの顔画像ｔｐから殿用第１加算分表示Ｔａｄ１（ここでは「＋１」の表示）が出現し、姫のキャラクタの顔画像ｈｐからは姫用第１加算分表示Ｈａｄ１（ここでは「＋１０」の表示）が出現している。殿様のキャラクタの顔画像ｔｐは、その一部が、殿用第１加算分表示Ｔａｄ１によってオーバーラップされており、殿用第１加算分表示Ｔａｄ１の出現前に比べて視認困難になっている。姫のキャラクタの顔画像ｈｐは、その一部が、姫用第１加算分表示Ｈａｄ１によってオーバーラップされており、姫用第１加算分表示Ｈａｄ１の出現前に比べて視認困難になっている。
【０２８８】
図３０（ｃ３）では、それぞれの第１加算分表示が、それぞれのキャラクタの顔画像から離れる方向に移動し、移動しながら透過度を増し、図３０（ｃ３）に示す、殿用第１加算分表示Ｔａｄ１にしても姫用第１加算分表示Ｈａｄ１にしても消えかかっている。一方、演出情報表示領域１５７２側では、殿用第２加算分表示Ｔａｄ２と姫用第２加算分表示Ｈａｄ２が出現している。殿用第２加算分表示Ｔａｄ２は、殿用第１加算分表示Ｔａｄ１に対応した第２加算分表示であり、ここでは「＋１」の表示である。一方、姫用第２加算分表示Ｈａｄ２は、姫用第１加算分表示Ｈａｄ１に対応した第２加算分表示であり、ここでは「＋１０」の表示である。殿用第２加算分表示Ｔａｄ２と爺用第２加算分表示Ｊａｄ２は、いずれも消えかかっておらず、上下方向に並んでしっかりと表示されている。殿用第２加算分表示Ｔａｄ２も、姫用第２加算分表示Ｈａｄ２も、ポイント数表示ＰＮに近づく方向に移動しながら透過度が増し、図３０（ｃ４）に示す、ポイント数表示ＰＮ（「０５６」の表示）の一部にオーバーラップした、殿用第２加算分表示Ｔａｄ２および姫用第２加算分表示Ｈａｄ２は、両方とも消えかかっている。なお、図３０（ｃ４）では、殿用第１加算分表示Ｔａｄ１も姫用第１加算分表示Ｈａｄ１も完全に消えている。
【０２８９】
図３０（ｃ５）では、殿用第２加算分表示Ｔａｄ２も姫用第２加算分表示Ｈａｄ２も完全に消え、ポイント数表示ＰＮは、第２Ｐカウンタのカウント値と同じ値を表す「０６７」になっている。すなわち、ポイント数表示ＰＮは１１ポイント加算された表示に変化している。
【０２９０】
図３１は、主制御部３００のＲＡＭ３０８に用意された第１Ｐカウンタのカウント値が非ＡＴ状態で上昇する他の例を示す図である。この図３１に示す演出画像表示装置１５７にも、非ＡＴ状態に対応した、殿様と爺が城内の御殿にいるアニメーションが継続して表示されている。
【０２９１】
図３１の左側に示す例は、キャラクタとして殿様のキャラクタと姫のキャラクタが表示されている例になる。
【０２９２】
図３１（ａ１）に示す演出画像表示装置１５７の表示画面におけるキャラクタ表示領域１５７１には、デフォルトのキャラクタである殿様のキャラクタの顔画像ｔｐの他に、忍のキャラクタの顔画像ｓｐも表示され、合計２つの顔画像が表示されている。また、演出情報表示領域１５７２のポイント数表示ＰＮとして「０５６」が表示され、周回数表示ＬＮとして「１周目」が表示されている。さらに、第１Ｐカウンタのカウント値が５６であり、第２Ｐカウンタのカウント値も同じく５６であることが示されている。
【０２９３】
図３１（ａ２）の直前に、ハズレの図柄組合せが停止表示され、図３１（ａ２）では、第１Ｐカウンタのカウント値が２ポイント増加して５８になっている。また、第２Ｐカウンタのカウント値も５８に増加している。しかしながら、図３１（ａ２）に示す演出画像表示装置１５７の表示画面における演出情報表示領域１５７２のポイント数表示ＰＮは「０５６」のままである。また、図３１（ａ２）では、殿様のキャラクタの顔画像ｔｐから殿用第１加算分表示Ｔａｄ１（ここでは「＋１」の表示）が出現し、忍のキャラクタの顔画像ｓｐからは忍用第１加算分表示Ｓａｄ１（ここでは「×２」の表示）が出現している。この結果、殿用第１加算分表示Ｔａｄ１と忍用第１加算分表示Ｓａｄ１は、上下方向に並んで表示されている。殿様のキャラクタの顔画像ｔｐは、その一部が、殿用第１加算分表示Ｔａｄ１によってオーバーラップされており、殿用第１加算分表示Ｔａｄ１の出現前に比べて視認困難になっている。忍のキャラクタの顔画像ｓｐは、その一部が、忍用第１加算分表示Ｓａｄ１によってオーバーラップされており、忍用第１加算分表示Ｓａｄ１の出現前に比べて視認困難になっている。
【０２９４】
図３１（ａ３）では、それぞれの第１加算分表示が、それぞれのキャラクタの顔画像から離れる方向に移動し、移動しながら透過度を増し、図３１（ｃ３）に示す、殿用第１加算分表示Ｔａｄ１にしても忍用第１加算分表示Ｓａｄ１にしても消えかかっている。一方、演出情報表示領域１５７２側では、殿用第２加算分表示Ｔａｄ２と忍用第２加算分表示Ｓａｄ２が出現している。殿用第２加算分表示Ｔａｄ２は、殿用第１加算分表示Ｔａｄ１に対応した第２加算分表示であり、ここでは「＋１」の表示である。一方、忍用第２加算分表示Ｓａｄ２は、忍用第１加算分表示Ｓａｄ１に対応した第２加算分表示ではあるが、「×２」の表示ではなく、「×２」分の増加分の値を直接表示する「＋１」の表示である。これら２つの第２加算分表示は、いずれも消えかかっておらず、左右方向に一列に並んでしっかりと表示されている。殿用第２加算分表示Ｔａｄ２も、忍用第２加算分表示Ｓａｄ２も、ポイント数表示ＰＮに近づく方向に移動しながら透過度が増し、図３１（ａ４）に示す、ポイント数表示ＰＮ（「０５６」の表示）の一部にオーバーラップした殿用第２加算分表示Ｔａｄ２と、それに連なる忍用第２加算分表示Ｓａｄ２は、両方とも消えかかっている。なお、図３１（ａ４）では、殿用第１加算分表示Ｔａｄ１も忍用第１加算分表示Ｓａｄ１も完全に消えている。
【０２９５】
図３１（ａ５）では、殿用第２加算分表示Ｔａｄ２も忍用第２加算分表示Ｓａｄ２も完全に消え、ポイント数表示ＰＮは、第２Ｐカウンタのカウント値と同じ値を表す「０５８」になっている。すなわち、ポイント数表示ＰＮは２ポイント加算された表示に変化している。
【０２９６】
図３１の右側に示す例は、キャラクタとして全てのキャラクタが表示されている例になる。
【０２９７】
図３１（ｂ１）に示す演出画像表示装置１５７の表示画面におけるキャラクタ表示領域１５７１には、デフォルトのキャラクタである殿様のキャラクタの顔画像ｔｐの他に、爺のキャラクタの顔画像ｊｐ、姫のキャラクタの顔画像ｈｐ、および忍のキャラクタの顔画像ｓｐも表示され、合計４つの顔画像が表示されている。また、演出情報表示領域１５７２のポイント数表示ＰＮとして「０５６」が表示され、周回数表示ＬＮとして「１周目」が表示されている。さらに、第１Ｐカウンタのカウント値が５６であり、第２Ｐカウンタのカウント値も同じく５６であることが示されている。
【０２９８】
図３１（ｂ２）の直前に、ベルの図柄組合せが停止表示され、図３１（ｂ２）では、第１Ｐカウンタのカウント値が２４ポイントも増加して８０になっている。また、第２Ｐカウンタのカウント値も８０に増加している。しかしながら、図３１（ｂ２）に示す演出画像表示装置１５７の表示画面における演出情報表示領域１５７２のポイント数表示ＰＮは「０５６」のままである。また、図３１（ｂ２）では、殿様のキャラクタの顔画像ｔｐから殿用第１加算分表示Ｔａｄ１（ここでは「＋１」の表示）が出現し、爺のキャラクタの顔画像ｊｐから爺用第１加算分表示Ｊａｄ１（ここでは「＋１」の表示）が出現し、姫のキャラクタの顔画像ｈｐからは姫用第１加算分表示Ｈａｄ１（ここでは「＋１０」の表示）が出現している。さらに、忍のキャラクタの顔画像ｓｐからは忍用第１加算分表示Ｓａｄ１（ここでは「×２」の表示）が出現し、姫用第１加算分表示Ｈａｄ１に連なって表示されている。殿様のキャラクタの顔画像ｔｐは、その一部が、殿用第１加算分表示Ｔａｄ１によってオーバーラップされており、殿用第１加算分表示Ｔａｄ１の出現前に比べて視認困難になっている。爺のキャラクタの顔画像ｊｐは、その一部が、爺用第１加算分表示Ｊａｄ１によってオーバーラップされており、爺用第１加算分表示Ｊａｄ１の出現前に比べて視認困難になっている。姫のキャラクタの顔画像ｈｐは、その一部が、姫用第１加算分表示Ｈａｄ１によってオーバーラップされており、姫用第１加算分表示Ｈａｄ１の出現前に比べて視認困難になっている。忍のキャラクタの顔画像ｓｐは、そのほぼ全部が、姫用第１加算分表示Ｈａｄ１によってオーバーラップされており、視認不可能になっている。
【０２９９】
図３１（ｂ３）では、それぞれの第１加算分表示が、それぞれのキャラクタの顔画像から離れる方向に移動し、移動しながら透過度を増し、図３１（ｂ３）に示す、それぞれの第１加算分表示は消えかかっている。一方、演出情報表示領域１５７２側では、殿用第２加算分表示Ｔａｄ２と爺用第２加算分表示Ｊａｄ２と姫用第２加算分表示Ｈａｄ２と忍用第２加算分表示Ｓａｄ２が出現している。殿用第２加算分表示Ｔａｄ２は、殿用第１加算分表示Ｔａｄ１に対応した第２加算分表示であり、ここでは「＋１」の表示である。爺用第２加算分表示Ｊａｄ２は、爺用第１加算分表示Ｊａｄ１に対応した第２加算分表示であり、ここでは「＋１」の表示である。姫用第２加算分表示Ｈａｄ２は、姫用第１加算分表示Ｈａｄ１に対応した第２加算分表示であり、ここでは「＋１０」の表示である。一方、忍用第２加算分表示Ｓａｄ２は、忍用第１加算分表示Ｓａｄ１に対応した第２加算分表示ではあるが、「×２」の表示ではなく、「×２」分の増加分の各値を直接表示する表示である。すなわち、忍用第２加算分表示Ｓａｄ２は、殿用第２加算分表示Ｔａｄ２の横に表示された「＋１」の表示と、爺用第２加算分表示Ｊａｄ２の横に表示された「＋１」の表示と、姫用第２加算分表示Ｈａｄ２の横に表示された「＋１０」の表示になる。これらの第２加算分表示は、いずれも消えかかっておらず、しっかりと表示されている。また、これらの第２加算分表示は、ポイント数表示ＰＮに近づく方向に移動しながら透過度が増し、図３１（ｂ４）に示すこれらの第２加算分表示は全て消えかかっている。なお、図３１（ｂ４）では、第１加算分表示は全て完全に消えている。
【０３００】
図３１（ｂ５）では、第２加算分表示が全て完全に消え、ポイント数表示ＰＮは、第２Ｐカウンタのカウント値と同じ値を表す「０８０」になっている。すなわち、ポイント数表示ＰＮは２４ポイント加算された表示に変化している。なお、殿用第２加算分表示Ｔａｄ２、爺用第２加算分表示Ｊａｄ２、姫用第２加算分表示Ｈａｄ２、をまとめて合算値の「＋１２」を表示し、忍用第２加算分表示Ｓａｄ２も該合算値に対応する「＋１２」を表示するようにしてもよい。
【０３０１】
図３２は、第１Ｐカウンタのカウント値が対決状態で上昇する例を示す図である。図３２の左側に示す例も、最初、キャラクタとして殿様のキャラクタが一つだけ表示されている例であって、以下、図３０の左側に示す例との相違点を中心に説明し、重複する説明は省略する場合がある。
【０３０２】
図３２（ａ１）では非ＡＴ状態であり、演出画像表示装置１５７には、非ＡＴ状態に対応した、殿様と爺が城内の御殿にいるアニメーションが表示されている。また、図３２（ａ１）におけるキャラクタ表示領域１５７１にも、デフォルトのキャラクタである殿様のキャラクタの顔画像ｔｐが１つ表示されている。また、第１Ｐカウンタのカウント値が５５であり、第２Ｐカウンタのカウント値も同じく５５であることが示され、演出情報表示領域１５７２のポイント数表示ＰＮとして「０５５」が表示されている。
【０３０３】
続いて、ハズレの図柄組合せが停止表示される。この例ではチャンスポイントモードであり、偽対決ポイント数が５６ポイントに設定されている。図３２（ａ２）では、第１Ｐカウンタのカウント値が１ポイント増加し５６になっている。また、第２Ｐカウンタのカウント値も５６に増加している。図３２（ａ２）に示す演出画像表示装置１５７には、対決状態に対応した、殿様と敵役の剣豪が対峙した対決アニメーションが表示され、表示画面の右上には、対決状態における演出であることを表す「対決演出」の文字表示がなされている。なお、ここでの対決演出は、偽対決演出である。この図３２（ａ２）では、演出状態が非ＡＴ状態から対決状態に移行している。対決状態に移行すると、キャラクタ表示領域１５７１が消え、殿様のキャラクタの顔画像ｔｐも消えている。一方、演出情報表示領域１５７２は表示され、ここではポイント数表示ＰＮが既に１ポイント増加して「０５６」になっている。すなわち、ポイント数表示ＰＮは、第２Ｐカウンタのカウント値と同じ値になっている。
【０３０４】
この図３２（ａ２）では、図３０（ａ２）に示す第１加算分表示ａｄ１（殿用第１加算分表示Ｔａｄ１）が、表示されていないが、図３０（ａ２）に示す第１加算分表示ａｄ１よりも目立たない態様で表示されてもよい。例えば、図３０（ａ２）に示す第１加算分表示ａｄ１よりも、表示数、表示色数、表示アニメーション数の少なくともいずれか一つの数が少ないか、表示時間が短いか、あるいは表示サイズが小さくてもよい。また、図３０（ａ２）に示す第１加算分表示ａｄ１よりも、薄く表示されてもよい。さらには、図３０（ａ２）に示す第１加算分表示ａｄ１は表示中に色が変化したり形状が変化するものであってもよく、この場合には、図３２（ａ２）で表示される第１加算分表示ａｄ１は表示中に色が変化することはなく形状も変化することはないようにしてもよい。
【０３０５】
図３２（ａ３）の直前にも、ハズレの図柄組合せが停止表示され、図３２（ａ３）では、第１Ｐカウンタのカウント値が１ポイント増加し５７になっている。また、第２Ｐカウンタのカウント値も５７に増加している。しかしながら、図３２（ａ３）に示す演出画像表示装置１５７の表示画面における演出情報表示領域１５７２のポイント数表示ＰＮは「０５６」のままである。なお、演出情報表示領域１５７２も表示されておらず、殿様のキャラクタの顔画像ｔｐも表示されていないことから、殿用第１加算分表示Ｔａｄ１も表示されておらず、殿用第１加算分表示Ｔａｄ１のアニメーションも表示されていない。
【０３０６】
図３２（ａ４）では、演出情報表示領域１５７２側で殿用第２加算分表示Ｔａｄ２のアニメーションが表示されている。すなわち、演出情報表示領域１５７２側に、殿用第２加算分表示Ｔａｄ２が出現し、同図（ａ５）では、殿用第２加算分表示Ｔａｄ２が、ポイント数表示ＰＮに近づく方向に移動し、ポイント数表示ＰＮ（「０５６」の表示）の一部にオーバーラップしている。図３２（ａ５）に示す殿用第２加算分表示Ｔａｄ２は消えかかっており、続く図３２（ａ６）では、殿用第２加算分表示Ｔａｄ２が完全に消え、ポイント数表示ＰＮは、第２Ｐカウンタのカウント値と同じ値を表す「０５７」になっている。すなわち、ポイント数表示ＰＮは２ポイント加算された表示に変化している。
【０３０７】
以上説明した図３２の左側に示す例では、対決状態におけるポイント数表示ＰＮのポイト増加表示のためのアニメーションの時間（尺）は、非ＡＴ状態におけるポイント数表示ＰＮのポイト増加表示のためのアニメーションの時間（尺）と同じ長さである。
【０３０８】
図３２の中央に示す例も、最初、キャラクタとして殿様のキャラクタが一つだけ表示されている例であるが、同図の左側に示す例よりも、対決状態におけるポイント数表示ＰＮのポイト増加表示のためのアニメーションの時間（尺）が短い例になる。以下、図３２の左側に示す例との相違点を中心に説明し、重複する説明は省略する。
【０３０９】
図３２の中央に示す例は、第３停止が行われると、即座に、演出情報表示領域１５７２側に、殿用第２加算分表示Ｔａｄ２が出現する。すなわち、図３２（ａ３）のアニメーションがカットされており、このカットされたアニメーションの尺の分だけ短時間である。
【０３１０】
図３２の右側に示す例も、最初、キャラクタとして殿様のキャラクタが一つだけ表示されている例であるが、同図の中央に示す例よりも、対決状態におけるポイント数表示ＰＮのポイト増加表示のためのアニメーションの時間（尺）がさらに短い例になる。以下、図３２の中央に示す例との相違点を中心に説明し、重複する説明は省略する。
【０３１１】
図３２の右側に示す例は、第３停止が行われると、即座に、演出情報表示領域１５７２側に、殿用第２加算分表示Ｔａｄ２が出現するが（図３２（ｃ３））、その殿用第２加算分表示Ｔａｄ２がポイント数表示ＰＮに近づく方向に移動するアニメーション（図３２（ｂ４）のアニメーション）がカットされており、このカットされたアニメーションの尺の分だけさらに短時間である。
【０３１２】
図３３は、第１Ｐカウンタのカウント値が対決状態で上昇する他の例を示す図である。
【０３１３】
図３３の左側に示す例も、最初、キャラクタとして殿様のキャラクタが一つだけ表示されている例であるが、図３２の右側に示す例よりも、対決状態におけるポイント数表示ＰＮのポイト増加表示のためのアニメーションの時間（尺）がさらに短い例になる。以下、図３２の右側に示す例との相違点を中心に説明し、重複する説明は省略する。
【０３１４】
図３３の左側に示す例は、対決状態では、第１加算分表示ａｄ１や第２加算分表示ａｄ２は表示されず、第３停止が行われるとポイント数表示ＰＮが入賞役に応じて即座に加算表示される。その結果、殿用第２加算分表示Ｔａｄ２が出現するアニメーション（図３２（ｃ３）のアニメーション）の尺の分だけさらに短時間になる。
【０３１５】
図３３の中央に示す例は、最初、キャラクタとして殿様のキャラクタと姫のキャラクタが表示されている例であって、以下、図３０の右側に示す例との相違点を中心に説明し、重複する説明は省略する場合がある。
【０３１６】
図３３（ｂ１）では非ＡＴ状態であり、演出画像表示装置１５７には、非ＡＴ状態に対応した、殿様と爺が城内の御殿にいるアニメーションが表示されている。また、図３３（ｂ１）におけるキャラクタ表示領域１５７１には、デフォルトのキャラクタである殿様のキャラクタの顔画像ｔｐの他に、姫のキャラクタの顔画像ｈｐも表示され、合計２つの顔画像が表示されている。さらに、第１Ｐカウンタのカウント値が５５であり、第２Ｐカウンタのカウント値も同じく５５であることが示され、演出情報表示領域１５７２のポイント数表示ＰＮとして「０５５」が表示されている。
【０３１７】
続いて、ハズレの図柄組合せが停止表示される。この例でもチャンスポイントモードであり、偽対決ポイント数が５６ポイントに設定されている。図３３（ｂ２）では、第１Ｐカウンタのカウント値が２ポイント増加し５７になっている。また、第２Ｐカウンタのカウント値も５７に増加している。図３３（ｂ２）に示す演出画像表示装置１５７には、対決状態に対応した、殿様と敵役の剣豪が対峙した対決アニメーションが表示され、表示画面の右上には、「対決演出」の文字表示がなされている。なお、ここでの対決演出も、偽対決演出である。この図３３（ｂ２）では、演出状態が非ＡＴ状態から対決状態に移行している。対決状態に移行すると、キャラクタ表示領域１５７１が消え、殿様のキャラクタの顔画像ｔｐも姫のキャラクタの顔画像ｈｐ消えている。一方、演出情報表示領域１５７２は表示され、ここではポイント数表示ＰＮが既に２ポイント増加して「０５７」になっている。すなわち、ポイント数表示ＰＮは、第２Ｐカウンタのカウント値と同じ値になっている。殿様のキャラクタの顔画像ｔｐも姫のキャラクタの顔画像ｈｐも消えているが、増加した２ポイントは、殿様のキャラクタの加算分の値（＋１）と姫のキャラクタの加算分の値（＋１）の合算値である。
【０３１８】
図３３（ｂ３）の直前には、ベルの図柄組合せが停止表示され、図３３（ｂ３）では、第１Ｐカウンタのカウント値が１１ポイント増加し６８になっている。また、第２Ｐカウンタのカウント値も６８に増加している。しかしながら、図３３（ｂ３）に示す演出画像表示装置１５７の表示画面における演出情報表示領域１５７２のポイント数表示ＰＮは「０５７」のままである。この例では、ベルの図柄組合せが停止表示されると即座に、演出情報表示領域１５７２側に、第２加算分表示Ｔａｄが出現する。すなわち、図３０（ｃ２）のアニメーションがカットされており、このカットされたアニメーションの尺の分だけ短時間である。図３３（ｂ３）に示す第２加算分表示Ｔａｄは、殿様のキャラクタの加算分の値（＋１）と姫のキャラクタの加算分の値（＋１０）の合算値を表す表示（ここでは「＋１１」の表示）である。
【０３１９】
また、この例では、その第２加算分表示Ｔａｄがポイント数表示ＰＮに近づく方向に移動するアニメーション（図３０（ｃ４）のアニメーション）がカットされており、このカットされたアニメーションの尺の分だけさらに短時間である。
【０３２０】
図３３（ｂ４）では、第２加算分表示Ｔａｄが消え、ポイント数表示ＰＮは、第２Ｐカウンタのカウント値と同じ値を表す「０６８」になっている。すなわち、ポイント数表示ＰＮは１１ポイント加算された表示に変化している。
【０３２１】
図３３の右側に示す例は、最初、キャラクタとして殿様のキャラクタと姫のキャラクタと忍のキャラクタが表示されている例であって、以下、先に説明した図３３の中央に示す例との相違点を中心に説明し、重複する説明は省略する場合がある。
【０３２２】
図３３（ｃ１）でも非ＡＴ状態であり、演出画像表示装置１５７には、非ＡＴ状態に対応した、殿様と爺が城内の御殿にいるアニメーションが表示されている。また、図３３（ｃ１）におけるキャラクタ表示領域１５７１には、デフォルトのキャラクタである殿様のキャラクタの顔画像ｔｐの他に、姫のキャラクタの顔画像ｈｐと、さらに忍のキャラクタの顔画像ｓｐも表示され、合計３つの顔画像が表示されている。さらに、第１Ｐカウンタのカウント値が５５であり、第２Ｐカウンタのカウント値も同じく５５であることが示され、演出情報表示領域１５７２のポイント数表示ＰＮとして「０５５」が表示されている。
【０３２３】
続いて、ハズレの図柄組合せが停止表示される。この例ではチャンスポイントモードであり、偽対決ポイント数が５６ポイントに設定されている。図３３（ｃ２）では、第１Ｐカウンタのカウント値と第２Ｐカウンタのカウント値それぞれが４ポイント増加し５９になっている。この４ポイントは、殿様分の１ポイントと、姫分の１ポイントを、忍分で２倍した値である。図３３（ｃ２）に示す演出画像表示装置１５７には、対決状態に対応した、殿様と敵役の剣豪が対峙した対決アニメーションが表示され、表示画面の右上には、「対決演出」の文字表示がなされている。なお、ここでの対決演出も、偽対決演出である。この図３３（ｃ２）でも、演出状態が非ＡＴ状態から対決状態に移行している。対決状態に移行すると、キャラクタ表示領域１５７１が消え、各キャラクタの顔画像も全て消えている。一方、演出情報表示領域１５７２は表示され、ここではポイント数表示ＰＮが既に４ポイント増加して「０５９」になっている。すなわち、ポイント数表示ＰＮは、第２Ｐカウンタのカウント値と同じ値になっている。
【０３２４】
図３３（ｃ３）の直前には、ベルの図柄組合せが停止表示され、図３３（ｃ３）では、第１Ｐカウンタのカウント値が２２ポイント増加し８１になっている。また、第２Ｐカウンタのカウント値も８１に増加している。しかしながら、図３３（ｃ３）に示す演出画像表示装置１５７の表示画面における演出情報表示領域１５７２のポイント数表示ＰＮは「０５９」のままである。この例でも、ベルの図柄組合せが停止表示されると即座に、演出情報表示領域１５７２側に、第２加算分表示Ｔａｄが出現する。図３３（ｃ３）に示す第２加算分表示Ｔａｄは、殿様分の１ポイントと、姫分の１０ポイントを、忍分で２倍した合計値（「＋２２」の表示）である。
【０３２５】
また、この例でも、その第２加算分表示Ｔａｄが移動するアニメーションがカットされており、図３３（ｃ４）では、第２加算分表示Ｔａｄが消え、ポイント数表示ＰＮは、第２Ｐカウンタのカウント値と同じ値を表す「０８１」になっている。すなわち、ポイント数表示ＰＮは２２ポイント加算された表示に変化している。
【０３２６】
図３４は、真対決演出が行われ、疑似ＢＢ状態とＡＴ状態に移行する例を示す図である。
【０３２７】
図３４（１）では非ＡＴ状態であり、演出画像表示装置１５７には、非ＡＴ状態に対応した、殿様と爺が城内の御殿にいるアニメーションが表示されている。また、図３４（１）におけるキャラクタ表示領域１５７１には、デフォルトのキャラクタである殿様のキャラクタの顔画像ｔｐが表示されている。また、いずれも不図示の、第１周回カウンタのカウント値も第２周回カウンタのカウント値も１であり、演出情報表示領域１５７２の周回数表示ＬＮは「１周目」の表示である。さらに、第１Ｐカウンタのカウント値が５５であり、第２Ｐカウンタのカウント値も同じく５５であることが示され、演出情報表示領域１５７２のポイント数表示ＰＮとして「０５５」が表示されている。
【０３２８】
続いて、ハズレの図柄組合せが停止表示される。この例でもチャンスポイントモードであり、真対決ポイント数が５６ポイントに設定されている。図３４（２）では、第１Ｐカウンタのカウント値と第２Ｐカウンタのカウント値それぞれが１ポイント増加し５６になっている。図３４（２）に示す演出画像表示装置１５７には、対決前兆状態に対応した、殿様が剣を構えたアニメーションが表示され、表示画面の右上には、「対決前兆演出」の文字表示がなされている。この図３４（２）では、演出状態が非ＡＴ状態から対決前兆状態に移行している。対決前兆状態に移行すると、キャラクタ表示領域１５７１も演出情報表示領域１５７２も消えている。このように、デフォルトの状態（非ＡＴ状態）から状態が移行した場合、キャラクタ表示領域１５７１と演出情報表示領域１５７２のうちキャラクタ表示領域１５７１のみが消える或る状態（対決状態である第二の状態）と、キャラクタ表示領域１５７１と演出情報表示領域１５７２の両方が消える状態（対決前兆状態である第一の状態）がある。
【０３２９】
対決前兆状態に移行してから最初のゲームでもハズレの図柄組合せが停止表示され、図３４（３）では、第１Ｐカウンタのカウント値と第２Ｐカウンタのカウント値それぞれが１ポイント増加し５７になっている。しかしながら、演出情報表示領域１５７２が消えた状態であるため、遊技者には、ポイントアップが行われたことが報知されない。
【０３３０】
対決前兆状態に移行してから２回目のゲームでもハズレの図柄組合せが停止表示され、この例では、対決前兆状態に移行してから２ゲームが消化されると、対決状態に移行する。図３４（４）に示す演出画像表示装置１５７には、対決状態に対応した、殿様と敵役の剣豪が対峙した対決アニメーションが表示され、表示画面の右上には、「対決演出」の文字表示がなされている。なお、ここでの対決演出は、真対決演出である。対決アニメーションには、対決シーンと勝敗シーンが含まれており、図３４（４）に示す演出画像表示装置１５７には対決シーンが表示されている。対決前兆状態を経由して開始された対決状態の対決シーン、すなわち真対決状態の対決シーンでは、キャラクタ表示領域１５７１とともに演出情報表示領域１５７２も消えたままである。このように、同じ第二の状態（対決状態）の或るシーン（対決シーン）でも、第一の状態（対決前兆状態）を経由して移行した場合と経由しないで移行した場合とでは、演出情報表示領域１５７２の表示／非表示が異なることになる。すなわち、第一の状態（対決前兆状態）を経由して第二の状態（対決状態）に移行した場合には、第二の状態における或るシーン（対決シーン）でポイント数あるいはポイント数と周回数が表示され、第一の状態（対決前兆状態）を経由しないで第二の状態（対決状態）に移行した場合には、第二の状態における該或るシーン（対決シーン）ではポイント数あるいはポイント数と周回数が表示されない。ただし、このような第一の状態を経由したか否かで、ポイント数、あるいはポイント数と周回数の表示／非表示を区別するのではなく、第一の状態を経由したか否かに関係なく、第二の状態の或るシーンでは、ポイント数あるいはポイント数と周回数が、表示されない、もしくは反対に表示されることに統一してもよい。また、図３４（４）では、第１Ｐカウンタのカウント値と第２Ｐカウンタのカウント値それぞれがさらに１ポイント増加し５８になっている。
【０３３１】
この対決状態に移行してから最初のゲームでもハズレの図柄組合せが停止表示され、図３４（５）では、第１Ｐカウンタのカウント値と第２Ｐカウンタのカウント値それぞれが１ポイント増加し５９になる。図３４（５）に示す演出画像表示装置１５７には、対決アニメーションのうちの対決シーンが依然として表示されている。やがて、対決状態に移行してから２回目のゲームが開始され、或る図柄組合せが停止表示される。この例では、対決状態に移行してから２ゲームが消化された以降に、状態が移行する。すなわち、疑似ＢＢ状態に移行するか、ＡＴ状態に移行するか、非ＡＴ状態に移行する。疑似ＢＢ状態かＡＴ状態に移行する場合には、対決シーンから続く勝敗シーンとして殿様が勝利したシーンが表示される。図３４（６）に示す演出画像表示装置１５７には、殿様が勝利したシーンが表示されている。殿様が勝利したシーンでは、キャラクタ表示領域１５７１は依然として消えたままであるが、演出情報表示領域１５７２の表示は復活している。図３４（６）では、第１Ｐカウンタのカウント値と第２Ｐカウンタのカウント値それぞれがさらに１ポイント増加し６０になり、復活した演出情報表示領域１５７２におけるポイント数表示ＰＮは、第２Ｐカウンタのカウント値と同じ値を表す「０６０」になっている。演出情報表示領域１５７２が消える直前のポイント数表示ＰＮ（図３４（１）参照）は、「０５５」であったことから、一気に５ポイント増加したことになる。
【０３３２】
対決状態に移行してから２回目のゲーム以降で、図５（ａ）に示す再遊技役２の図柄組合せか再遊技役３の図柄組合せ（疑似ＢＢ図柄）が停止表示されると、対決状態から疑似ＢＢ状態に移行する。すなわち、対決状態に移行してから２回目のゲームで、疑似ＢＢ図柄が揃えられれば、殿様が勝利したシーンが表示されて疑似ＢＢ状態に移行するが、疑似ＢＢ図柄が２回目のゲームで揃えられなくても、次ゲーム以降に持ち越される。なお、疑似ＢＢ図柄が２回目のゲームで揃えられなかった場合は、次ゲーム以降に持ち越されず、殿様が敗北したシーンが表示されて非ＡＴ状態に移行するようにしてもよい。また、疑似ＢＢ図柄は、リール１１０〜１１２の引き込み制御によって一回で必ず揃えられる図柄であってもよい。
【０３３３】
図３４（７ａ）では、再遊技役２の図柄組合せが停止表示され、疑似ＢＢ１状態に移行し、演出画像表示装置１５７の表示画面には、疑似ＢＢ状態に対応した、殿様が胴上げされているアニメーションが表示されている。また、表示画面の右下には、疑似ＢＢ状態において獲得したメダルの枚数が表示される。しかしながら、疑似ＢＢ状態では、演出情報表示領域１５７２が再び消え、キャラクタ表示領域１５７１も演出情報表示領域１５７２も非表示である。また、疑似ＢＢ状態でも、ＡＴ状態と同じく、操作条件報知演出が実行され、図３４（７ａ）に示す演出画像表示装置１５７の表示画面には、「２  ３  １」という操作順序が報知され、右ストップボタン１３９で第１停止を行い、左ストップボタン１３７で第２停止を行い、中ストップボタン１３８で第３停止を行うことが正解の操作順序になる。この操作条件報知にしたがって正解の操作順序でストップボタン１３７〜１３９が操作され、ベルの図柄組合せが停止表示され、メダルが払い出される。ただし、疑似ＢＢ状態では、いずれの図柄組合せが停止表示されても、ポイントは増加しない。疑似ＢＢ１状態は、２０ゲームを消化するとＣＺ状態に移行する。図３４（８ａ）は、２０ゲーム目の図柄停止が行われ、演出画像表示装置１５７では、疑似ＢＢ状態の終了演出が行われている。２０ゲーム目の図柄停止でも、ベルの図柄組合せが停止表示され、図３４（８ａに示す演出画像表示装置１５７には、今回の疑似ＢＢ１状態におけるメダルの獲得枚数が１００枚であったことが画面中央に表示されている。また、図３４（８ａ）には、第１Ｐカウンタのカウント値も第２Ｐカウンタのカウント値も、疑似ＢＢ状態開始時から変化しておらず、６０のままであることが示されている。
【０３３４】
図３４（９ａ）では、ＣＺ状態に移行し、演出画像表示装置１５７の表示画面には、ＣＺ状態に対応した、殿様が荒野を走るアニメーションが表示されている。また、表示画面の右下には、非ＡＴ状態へ移行するまでの残りゲーム数が表示されている。ＣＺ状態でも、キャラクタ表示領域１５７１も演出情報表示領域１５７２も非表示である。
【０３３５】
この例では、ＡＴ抽選に当選することもなく、疑似ＢＢ抽選に当選して疑似ＢＢ図柄を停止表示させることもなく、ＣＺ状態が開始されてから３２ゲーム目に相当する最終ゲームが開始され、図３４（１０ａ）に示す演出画像表示装置１５７の表示画面には、非ＡＴ状態へ移行するまでの残りゲーム数が０であることが表示されている。また、図３４（１０ａ）にも、第１Ｐカウンタのカウント値も第２Ｐカウンタのカウント値も、疑似ＢＢ状態開始時から変化しておらず、６０のままであることが示されている。
【０３３６】
図３４（１０ａ）に続く同図（１１ａ）では、ＣＺ状態から非ＡＴ状態へ移行し、演出画像表示装置１５７には、非ＡＴ状態に対応した、殿様と爺が城内の御殿にいるアニメーションが表示されている。ＣＺ状態から非ＡＴ状態に移行すると、第１Ｐカウンタはリセットされ、図３４（１１ａ）に示すように、第１Ｐカウンタのカウント値は０であり、第２Ｐカウンタのカウント値も０である。また、ここでは不図示の、第１周回カウンタのカウント値も０にリセットされ、第２周回カウンタのカウント値も０になる。図３４（１１ａ）に示す演出画像表示装置１５７の表示画面では、キャラクタ表示領域１５７１の表示と、演出情報表示領域１５７２の表示が復活しており、キャラクタ表示領域１５７１には、殿様のキャラクタの顔画像ｔｐが一つ表示され、演出情報表示領域１５７２のポイント数表示ＰＮは０を表す表示であり、周回数表示ＬＮも０周目を表す表示である。
【０３３７】
ＡＴ抽選に当選している場合には、対決状態に移行してから２ゲームが消化されると、殿様が勝利したシーンが表示されてＡＴ状態に移行する。図３４（７ｂ）では、ＡＴ状態へ移行し、演出画像表示装置１５７の表示画面には、ＡＴ状態に対応した、殿様がお城をバックにお花見をしているアニメーションの表示が開始されている。また、表示画面の右下には、ＡＴ状態が開始されてから獲得した累積メダル数が表示され、左下には、消化したＡＴゲーム数の合計（トータル  ０Ｇ（ゲーム））と、残りのＡＴゲーム数（残  １０Ｇ）が表示されている。しかしながら、ＡＴ状態でも、演出情報表示領域１５７２が再び消え、キャラクタ表示領域１５７１も演出情報表示領域１５７２も非表示である。また、図３４（７ｂ）に示す演出画像表示装置１５７の表示画面でも、操作条件報知演出が実行されており、「１  ３  ２」という操作順序が表示され、左ストップボタン１３７で第１停止を行い、右ストップボタン１３９で第２停止を行い、中ストップボタン１３８で第３停止を行うことが正解の操作順序になる。この操作条件報知にしたがって正解の操作順序でストップボタン１３７〜１３９が操作され、ベルの図柄組合せが停止表示され、メダルが払い出される。ただし、ＡＴ状態でも、いずれの図柄組合せが停止表示されても、ポイントは増加しない。ＡＴ状態は、付与された全てのＡＴゲーム数（ナビ回数）を消化するとＣＺ状態に移行する。図３４（８ｂ）では、最後の操作条件報知にしたがって正解の操作順序でストップボタン１３７〜１３９を操作し、ベルの図柄組合せが停止表示され、演出画像表示装置１５７では、ＡＴ状態の終了演出が行われている。ＡＴ状態の終了演出では、演出画像表示装置１５７に、消化したＡＴゲーム数の合計（トータル  １０Ｇ（ゲーム））と、ＡＴ状態が開始されてから獲得した累積メダル数（獲得  ７０枚）が表示されている。また、図３４（８ｂ）には、第１Ｐカウンタのカウント値も第２Ｐカウンタのカウント値も、ＡＴ状態開始時から変化しておらず、６０のままであることが示されている。
【０３３８】
図３４（９ｂ）ではＣＺ状態に移行し、同図（１０ｂ）ではＣＺ状態が開始されてから３２ゲーム目に相当する最終ゲームが開始されている。そして、図３４（１１ｂ）では、非ＡＴ状態へ移行している。これらの、図３４（９ｂ）〜同図（１１ｂ）は、先に説明した同図（９ａ）〜同図（１１ａ）と同じであるため、説明は省略する。
【０３３９】
図３５は、対決演出で敗北して非ＡＴ状態に移行する例を示す図である。
【０３４０】
図３５の左側に示す例は、真対決演出で敗北して非ＡＴ状態に移行する例である。以下、図３４に示す例との相違点を中心に説明し、重複する説明は省略する。
【０３４１】
図３５（ａ１）は、図３４（１）と同じく非ＡＴ状態であって、この図３５（ａ１）には、第１Ｐカウンタのカウント値が５５であり、第２Ｐカウンタのカウント値も同じく５５であることが示され、演出情報表示領域１５７２のポイント数表示ＰＮとして「０５５」が表示されている。
【０３４２】
続いて、ハズレの図柄組合せが停止表示される。この例ではチャンスポイントモードであり、対決ポイント数が５６ポイントに設定されており、図３５（ａ２）では、演出状態が非ＡＴ状態から対決前兆状態に移行している。図３５（ａ２）〜同図（ａ３）は、図３４（２）〜同図（３）と同じ対決前兆状態である。また、図３５（ａ４）では、図３４（４）と同じく、対決状態に移行し、図３５（ａ４）〜同図（ａ５）は、図３４（４）〜同図（５）と同じく、演出画像表示装置１５７では、対決アニメーションのうちの対決シーンが表示されている。この例でも、対決状態に移行してから２ゲームが消化されると、図３４を用いて説明したように、疑似ＢＢ状態に移行するか、ＡＴ状態に移行する。あるいは、非ＡＴ状態に移行する。非ＡＴ状態に移行する場合には、対決シーンから続く勝敗シーンとして殿様が敗北したシーンが表示される。図３５（ａ６）に示す演出画像表示装置１５７には、殿様が敗北したシーンが表示されている。真対決演出における対決アニメーションのうち、殿様が敗北したシーンでは、キャラクタ表示領域１５７１も演出情報表示領域１５７２も依然として消えたままである。すなわち、殿様が勝利したシーンとは異なり、演出情報表示領域１５７２の表示は復活しない。
【０３４３】
図３５（ａ７）では、真対決状態から非ＡＴ状態へ移行し、演出画像表示装置１５７には、非ＡＴ状態に対応した、殿様と爺が城内の御殿にいるアニメーションが再び表示されている。真対決状態から非ＡＴ状態へ移行、すなわち真対決に敗北して非ＡＴ状態へ移行すると、第１Ｐカウンタはリセットされるが、第１周回カウンタはリセットされず、１が加算される。図３５（ａ７）に示すように、第１Ｐカウンタのカウント値は０であり、第２Ｐカウンタのカウント値も０であり、演出画像表示装置１５７におけるポイント数表示ＰＮも０を表す表示である。一方、第１周回カウンタや第２周回カウンタのカウント値は不図示であるが、ともに２になり、演出画像表示装置１５７における周回数表示ＬＮも「２周目」になっている。また、キャラクタ表示領域１５７１の表示が復活し、そこには、デフォルトのキャラクタである殿様のキャラクタの顔画像ｔｐが一つ表示されている。
【０３４４】
非ＡＴ状態に移行してから、ハズレの図柄組合せが停止表示されると、図３５（ａ８）に示すように、第１Ｐカウンタのカウント値は１加算されて１になり、第２Ｐカウンタのカウント値も１になり、演出画像表示装置１５７におけるポイント数表示ＰＮも１を表す表示である。ポイント数表示ＰＮの加算は、図３０（ａ２）〜同図（ａ４）を用いて説明した、第１加算分表示ａｄ１（「＋１」の表示）のアニメーションと第２加算分表示ａｄ２（「＋１」の表示）アニメーションによって行われるが、ここではそれらのアニメーションを省略している。さらに、図３５（ａ８）に示す演出画像表示装置１５７における演出情報表示領域１５７２には、ゾーン表示が表示されている。ここでのゾーン表示は、クロスハッチングで表されており、演出情報表示領域１５７２のうち、周回数表示ＬＮを除いた部分にゾーン表示が表示されている。このゾーン表示によって、真対決ポイント数か偽対決ポイント数かは不明であるがどちらかの対決ポイント数に到達する可能性が高い状態であることが報知されている。なお、不図示の第１周回カウンタや第２周回カウンタのカウント値は２のままであり、図３５（ａ８）に示す演出画像表示装置１５７における周回数表示ＬＮも「２周目」のままである。
【０３４５】
図３５の右側に示す例は、偽対決演出で敗北して非ＡＴ状態に移行する例である。以下、図３３の中央に示す例との相違点を中心に説明し、重複する説明は省略する場合がある。
【０３４６】
図３５（ｂ１）におけるキャラクタ表示領域１５７１には、デフォルトのキャラクタである殿様のキャラクタの顔画像ｔｐの他に、爺のキャラクタの顔画像ｊｐも表示され、合計２つの顔画像が表示されている。また、図３５（ｂ１）も、非ＡＴ状態であって、この図３５（ｂ１）にも、第１Ｐカウンタのカウント値が５５であり、第２Ｐカウンタのカウント値も同じく５５であることが示され、演出情報表示領域１５７２のポイント数表示ＰＮとして「０５５」が表示されている。
【０３４７】
続いて、ハズレの図柄組合せが停止表示される。この例ではチャンスポイントモードであり、偽対決ポイント数が５６ポイントに設定されている。図３５（ｂ２）では、第１Ｐカウンタのカウント値が２ポイント増加し５７になっている。また、第２Ｐカウンタのカウント値も５７に増加している。図３５（ｂ２）に示す演出画像表示装置１５７には、対決状態に対応した、殿様と敵役の剣豪が対峙した対決アニメーションが表示されている。なお、ここでの対決演出も、偽対決演出である。また、対決状態に移行すると、キャラクタ表示領域１５７１が消え、殿様のキャラクタの顔画像ｔｐも爺のキャラクタの顔画像ｊｐも消えている。一方、演出情報表示領域１５７２は表示され、ここではポイント数表示ＰＮが既に２ポイント増加して「０５７」になっている。すなわち、ポイント数表示ＰＮは、第２Ｐカウンタのカウント値と同じ値になっている。殿様のキャラクタの顔画像ｔｐも爺のキャラクタの顔画像ｊｐも消えているが、増加した２ポイントは、殿様のキャラクタの加算分の値（＋１）と爺のキャラクタの加算分の値（＋１）の合算値である。
【０３４８】
また、図３５（ｂ３）の直前には、ハズレの図柄組合せが停止表示され、図１３に示すステップＳ１３２ｆの爺消去抽選処理において、爺のキャラクタの顔画像ｊｐを消去することに当選する。ここで、爺のキャラクタの顔画像ｊｐは、殿様のキャラクタの顔画像ｔｐとともに、キャラクタ表示領域１５７１が消えたことにより非表示になっていたが、上述のごとく、ポイントの加算では、爺のキャラクタの加算分の値が加えられていた。しかしながら、爺消去抽選処理に当選したことで、以降のポイントの加算では、爺のキャラクタの加算分の値は加えられなくなる。
【０３４９】
図３５（ｂ３）では、第１Ｐカウンタのカウント値が１ポイント増加し５８になっている。また、第２Ｐカウンタのカウント値も５８に増加している。さらに、演出画像表示装置１５７の表示画面における演出情報表示領域１５７２のポイント数表示ＰＮも「０５８」になっている。ここでの１ポイントの増加分は、殿様のキャラクタの加算分の値である。
【０３５０】
この例では、対決状態に移行してから２ゲームが消化されると、非ＡＴ状態に移行する。非ＡＴ状態に移行する場合には、対決シーンから続く勝敗シーンとして殿様が敗北したシーンが表示される。図３５（ｂ４）に示す演出画像表示装置１５７には、殿様が敗北したシーンが表示されている。偽対決演出における対決アニメーションのうち、殿様が敗北したシーンでは、キャラクタ表示領域１５７１は依然として消えたままであるが、演出情報表示領域１５７２の表示は復活している。
【０３５１】
さらに、図３５（ｂ４）の直前には、スイカの図柄組合せが停止表示され、図１３に示すステップＳ１３２ｐの忍追加抽選処理において、忍のキャラクタの顔画像ｓｐを追加表示することに当選する。ここで、各キャラクタの顔画像は、キャラクタ表示領域１５７１が消えたことにより消えているため、忍のキャラクタの顔画像ｓｐも非表示であるが、ポイントの加算では、忍のキャラクタの加算分の値が加えられる。図３５（ｂ４）では、第１Ｐカウンタのカウント値が２０ポイント増加し７８になっている。また、第２Ｐカウンタのカウント値も７８に増加している。さらに、復活した演出情報表示領域１５７２のポイント数表示ＰＮも「０７８」になっている。ここでの２０ポイントの増加分は、スイカの図柄組合せが停止表示されたことにより、殿様のキャラクタの加算分の値が１０ポイントと高めになり、その１０ポイントを忍分で２倍した値である。
【０３５２】
なお、図３５（ｂ２）におけるポイント数表示ＰＮの２ポイントアップや、図３５（ｂ３）におけるポイント数表示ＰＮの１ポイントアップや、図３５（ｂ４）におけるポイント数表示ＰＮの２０ポイントアップは、図３３（ｂ３）に示す第２加算分表示Ｔａｄのアニメーションによって行われてもよい。あるいは、キャラクタ数の変更（消去又は増加）があった場合には、キャラクタが非表示であることから遊技者にはキャラクタ数の変更がわからず、第２加算分表示Ｔａｄのアニメーションを表示すると遊技者はかえって混乱する場合があるため、第２加算分表示Ｔａｄのアニメーションを表示しないようにしてもよい。
【０３５３】
図３５（ｂ５）では、偽対決状態から非ＡＴ状態へ移行し、演出画像表示装置１５７には、非ＡＴ状態に対応した、殿様と爺が城内の御殿にいるアニメーションが再び表示されている。偽対決状態から非ＡＴ状態へ移行、すなわち偽対決に敗北して非ＡＴ状態へ移行すると、第１Ｐカウンタも第１周回カウンタもリセットされず、それまでのポイント数と周回数を引き継ぐ。図３５（ｂ５）に示すように、第１Ｐカウンタのカウント値は０７８であり、第２Ｐカウンタのカウント値も０７８であり、演出画像表示装置１５７におけるポイント数表示ＰＮも０７８である。また、第１周回カウンタや第２周回カウンタのカウント値は不図示であるが、ともに１であり、演出画像表示装置１５７における周回数表示ＬＮも「１周目」になっている。さらに、キャラクタ表示領域１５７１の表示が復活し、そこには、デフォルトのキャラクタである殿様のキャラクタの顔画像ｔｐの他に、忍追加抽選処理で当選し追加表示されていたことになっていた忍のキャラクタの顔画像ｓｐも表示されている。
【０３５４】
図３６は、第１Ｐカウンタがリセットされる例を示す図である。
【０３５５】
図３６の左側に示す例は、設定変更した場合の例である。
【０３５６】
図３６の左側に示す例は、非ＡＴ状態における例であり、演出画像表示装置１５７には、非ＡＴ状態に対応した、殿様と爺が城内の御殿にいるアニメーションが継続して表示されている。また、図３６（ａ１）におけるキャラクタ表示領域１５７１には、デフォルトのキャラクタである殿様のキャラクタの顔画像ｔｐの他に、姫のキャラクタの顔画像ｈｐと爺のキャラクタの顔画像ｊｐも表示されている。また、いずれも不図示の、第１周回カウンタのカウント値も第２周回カウンタのカウント値も２であり、演出情報表示領域１５７２の周回数表示ＬＮは「２周目」の表示である。さらに、第１Ｐカウンタのカウント値が１１５であり、第２Ｐカウンタのカウント値も同じく１１５であることが示され、演出情報表示領域１５７２のポイント数表示ＰＮには「１１５」が表示されている。さらに、図３６（ａ１）に示す演出画像表示装置１５７における演出情報表示領域１５７２には、ゾーン表示が表示されている。ここでのゾーン表示も、図３５（ａ８）と同じくクロスハッチングで表されており、演出情報表示領域１５７２のうち、周回数表示ＬＮを除いた部分にゾーン表示が表示されている。
【０３５７】
図３６（ａ１）に示す状態で、前面扉１０２が開けられ、一旦、電断させてから、不図示の設定変更スイッチが操作され、その後電源が投入される（復電される）。
【０３５８】
図３６（ａ２）は、設定変更後の状態を示す図である。図３６（ａ２）に示すように、設定変更後は、第１Ｐカウンタのカウント値がリセットされ０になっており、第２Ｐカウンタのカウント値も同じく０であり、演出情報表示領域１５７２のポイント数表示ＰＮには「０００」が表示されている。また、ここでは不図示の、第１周回カウンタのカウント値も第２周回カウンタのカウント値も０であり、演出情報表示領域１５７２の周回数表示ＬＮは「０周目」の表示である。なお、設定変更後は、第１Ｐカウンタのカウント値が０になるのではなく、０以外の所定の値がセットされたり、設定変更前のカウント値に基づく値（例えば、１１５を半分にした値の整数部分の値（５７））がセットされたり、複数の値から抽選によって選ばれた値がセットされたり、選ばれた値を半分にした値の整数部分の値がセットされてもよい。また、第１周回カウンタのカウント値も同様である。さらに、キャラクタ表示領域１５７１では、姫のキャラクタの顔画像ｈｐと爺のキャラクタの顔画像ｊｐが消え、デフォルトのキャラクタである殿様のキャラクタの顔画像ｔｐが一つ表示されている。
【０３５９】
設定変更が完了してからの最初のゲームでは、ハズレの図柄組合せが停止表示される。すなわち、非ＡＴ状態における、周回数が０でポイント数も０の場合のハズレ図柄の停止に相当する。上述のごとく、図１６（ａ）に示すステップＳ１３４ａにおけるポイント増加条件は、非ＡＴ状態における、周回数が０でポイント数も０の場合のハズレ図柄の停止時には不成立となる。図３６（ａ３）に示すように、ハズレ図柄の停止後であっても、第１Ｐカウンタのカウント値は０のままであり、第２Ｐカウンタのカウント値も同じく０のままであり、演出情報表示領域１５７２のポイント数表示ＰＮも「０００」が表示されたままである。また、ここでは不図示の、第１周回カウンタのカウント値も第２周回カウンタのカウント値も０のままであり、演出情報表示領域１５７２の周回数表示ＬＮも「０周目」の表示のままである。
【０３６０】
そして、次のゲームでは、リプレイの図柄組合せが停止表示され、上記ポイント増加条件が成立し、ポイント振り分けの抽選で１ポイント加算に当選する。図３６（ａ４）に示すように、第１Ｐカウンタのカウント値は００１になり、第２Ｐカウンタのカウント値も同じく００１になっている。また、演出情報表示領域１５７２のポイント数表示ＰＮも「０００」の表示から「００１」の表示に変化している。なお、ポイント数表示ＰＮの加算は、図３０（ａ２）〜同図（ａ４）を用いて説明した、第１加算分表示ａｄ１（「＋１」の表示）のアニメーションと第２加算分表示ａｄ２（「＋１」の表示）アニメーションによって行われるが、ここではそれらのアニメーションを省略している。さらに、ポイント数表示ＰＮが「００１」の表示に変化したことで、演出情報表示領域１５７２にはクロスハッチングで表されたゾーン表示が表示されている。また、非ＡＴ状態における、周回数が０でポイント数も０の場合に、ハズレ以外に最初に入賞したときには、第１周回カウンタのカウント値に１が加算され、第２周回カウンタのカウント値も１になり、演出情報表示領域１５７２の周回数表示ＬＮも「１周目」の表示に変化する。
【０３６１】
続いて、次のゲームでは、ハズレの図柄組合せが停止表示され、図３６（ａ５）に示すように、第１Ｐカウンタのカウント値は１加算されて００２になり、第２Ｐカウンタのカウント値も同じく００２になっている。また、演出情報表示領域１５７２のポイント数表示ＰＮも「００１」の表示から「００２」の表示に変化している。演出情報表示領域１５７２にはクロスハッチングで表されたゾーン表示が表示されている。
【０３６２】
図３６の右側に示す例は、ＣＺ状態から非ＡＴ状態に移行した場合の例である。
【０３６３】
図３６（ｂ１）では、ＣＺ状態が終了する。図３６（ａ２）に示すように、ＣＺ状態終了時の第１Ｐカウンタのカウント値は１１５であり、第２Ｐカウンタのカウント値も同じく１１５である。なお、ＣＺ状態では、演出情報表示領域１５７２は非表示であり、ポイント数表示ＰＮも表示されていない。また、ここでは不図示の、第１周回カウンタのカウント値も第２周回カウンタのカウント値も２であるが、同じく周回数表示ＬＮも表示されていない。
【０３６４】
図３６（ｂ２）では、非ＡＴ状態に移行しており、演出画像表示装置１５７には、非ＡＴ状態に対応した、殿様と爺が城内の御殿にいるアニメーションが表示されている。ＣＺ状態から非ＡＴ状態に移行した直後は、第１Ｐカウンタのカウント値がリセットされ０になっており、第２Ｐカウンタのカウント値も同じく０であり、演出情報表示領域１５７２のポイント数表示ＰＮには「０００」が表示されている。また、ここでは不図示の、第１周回カウンタのカウント値も第２周回カウンタのカウント値も０であり、演出情報表示領域１５７２の周回数表示ＬＮは「０周目」の表示である。なお、ＣＺ状態から非ＡＴ状態に移行した直後は、第１Ｐカウンタのカウント値が０になるのではなく、０以外の所定の値がセットされたり、設定変更前のカウント値に基づく値（例えば、１１５を半分にした値の整数部分の値（５７））がセットされたり、複数の値から抽選によって選ばれた値がセットされたり、選ばれた値を半分にした値の整数部分の値がセットされてもよい。また、第１周回カウンタのカウント値も同様である。さらに、キャラクタ表示領域１５７１には、デフォルトのキャラクタである殿様のキャラクタの顔画像ｔｐが一つ表示されている。
【０３６５】
非ＡＴ状態に移行してからの最初のゲームでは、ハズレの図柄組合せが停止表示される。すなわち、非ＡＴ状態における、周回数が０でポイント数も０の場合のハズレ図柄の停止に相当する。ここでも、図１６（ａ）に示すステップＳ１３４ａにおけるポイント増加条件が不成立となり、図３６（ｂ３）に示すように、ハズレ図柄の停止後であっても、第１Ｐカウンタのカウント値は０のままであり、第２Ｐカウンタのカウント値も同じく０のままであり、演出情報表示領域１５７２のポイント数表示ＰＮも「０００」が表示されたままである。また、ここでは不図示の、第１周回カウンタのカウント値も第２周回カウンタのカウント値も０のままであり、演出情報表示領域１５７２の周回数表示ＬＮも「０周目」の表示のままである。
【０３６６】
そして、次のゲームでは、リプレイの図柄組合せが停止表示され、上記ポイント増加条件が成立し、ポイント振り分けの抽選で１ポイント加算に当選する。図３６（ｂ４）に示すように、第１Ｐカウンタのカウント値は００１になり、第２Ｐカウンタのカウント値も同じく００１になっている。また、演出情報表示領域１５７２のポイント数表示ＰＮも「０００」の表示から「００１」の表示に変化している。なお、ポイント数表示ＰＮの加算は、図３０（ａ２）〜同図（ａ４）を用いて説明した、第１加算分表示ａｄ１（「＋１」の表示）のアニメーションと第２加算分表示ａｄ２（「＋１」の表示）アニメーションによって行われるが、ここではそれらのアニメーションを省略している。さらに、ポイント数表示ＰＮが「００１」の表示に変化したことで、演出情報表示領域１５７２にはクロスハッチングで表されたゾーン表示が表示されている。また、非ＡＴ状態における、周回数が０でポイント数も０の場合に、ハズレ以外に最初に入賞したときには、第１周回カウンタのカウント値に１が加算され、第２周回カウンタのカウント値も１になり、演出情報表示領域１５７２の周回数表示ＬＮも「１周目」の表示に変化する。
【０３６７】
図３７は、電断復電した例を示す図である。この図３７に示す例は、いずれも非ＡＴ状態であり、演出画像表示装置１５７には、非ＡＴ状態に対応した、殿様と爺が城内の御殿にいるアニメーションが表示されている。
【０３６８】
図３７の左側に示す例は、ゾーン表示が表示されていない状態で電断し復電した例である。
【０３６９】
図３７（ａ１）におけるキャラクタ表示領域１５７１には、デフォルトのキャラクタである殿様のキャラクタの顔画像ｔｐが一つ表示されている。また、いずれも不図示の、第１周回カウンタのカウント値も第２周回カウンタのカウント値も２であり、演出情報表示領域１５７２の周回数表示ＬＮは「２周目」の表示である。さらに、第１Ｐカウンタのカウント値が１１５であり、第２Ｐカウンタのカウント値も同じく１１５であることが示され、演出情報表示領域１５７２のポイント数表示ＰＮには「１１５」が表示されている。なお、図３７（ａ１）に示す演出画像表示装置１５７における演出情報表示領域１５７２には、ゾーン表示が表示されていない。
【０３７０】
図３７（ａ１）に示す状態で、電断が生じるが、即座に復電する。なお、図３７（ａ１）に示す状態で電源を落とし、翌朝、電源を投入した場合でも同じである。
【０３７１】
図３７（ａ２）に示すように、復電後の第１Ｐカウンタのカウント値は、電断時のカウント値と同じ１１５であるが、第２Ｐカウンタのカウント値は０になっており、演出情報表示領域１５７２のポイント数表示ＰＮも「０００」が表示されている。さらに、不図示の第１周回カウンタのカウント値は、電断時のカウント値と同じ２であるが、第２周回カウンタのカウント値は０になっており、周回数表示ＬＮも「０周目」が表示されている。
【０３７２】
復電してからの最初のゲームでは、ハズレの図柄組合せが停止表示される。すなわち、非ＡＴ状態でありながら、第１Ｐカウンタの値は０ではなく、第１周回カウンタ値も０ではない場合のハズレ図柄の停止に相当する。そのため、図１６（ａ）に示すステップＳ１３４ａにおけるポイント増加条件が成立し、図３７（ａ３）に示すように、第１Ｐカウンタのカウント値は１が加算されて１５６になっている。しかしながら、上述のごとく、電断復電が行われると、ハズレ以外の役に入賞するまで、キャラクタ別のポイント増加コマンドは第１副制御部４００に送信されない。このため、図３７（ａ３）に示すように、第２Ｐカウンタのカウント値は０のままであり、演出情報表示領域１５７２のポイント数表示ＰＮも「０００」が表示されたままであって、増加表示されることはない。
【０３７３】
復電してからの２回目のゲームでは、リプレイの図柄組合せが停止表示される。図３７（ａ４）に示すように、第１Ｐカウンタのカウント値はさらに１が加算されて１５７になっている。また、ハズレ以外の役に入賞したことにより、図１６（ａ）に示すステップＳ１３４（ｃ）において、１ポイント増加することを表す殿様のキャラクタのポイント増加コマンドが準備され、図１０に示すステップＳ２１１のコマンド設定送信処理で第１副制御部４００に送信される。この結果、第２Ｐカウンタのカウント値は、これまでの０の値に１が加算されて１になり、図３７（ａ４）に示す演出情報表示領域１５７２のポイント数表示ＰＮも「００１」が表示されている。なお、ポイント数表示ＰＮの加算は、図３０（ａ２）〜同図（ａ４）を用いて説明した、第１加算分表示ａｄ１（「＋１」の表示）のアニメーションと第２加算分表示ａｄ２（「＋１」の表示）アニメーションによって行われるが、ここではそれらのアニメーションを省略している。さらに、ポイント数表示ＰＮが「００１」の表示に変化したことで、演出情報表示領域１５７２にはクロスハッチングで表されたゾーン表示が表示されている。
【０３７４】
また、周回数についても、電断が生じ復電した後にハズレ以外に最初に入賞したことにより、ポイント増加コマンドに１の値を加算することが含まれており、不図示の第２周回カウンタのカウント値も、これまでの０の値に１が加算されて１になり、図３７（ａ４）に示す演出情報表示領域１５７２の周回数表示ＬＮも「１周目」が表示されている。
【０３７５】
図３７の中央に示す例は、ゾーン表示が表示されている状態で電断し復電した例である。以下、図３７の左側に示す例との相違点を中心に説明する。
【０３７６】
図３７（ｂ１）におけるキャラクタ表示領域１５７１には、デフォルトのキャラクタである殿様のキャラクタの顔画像ｔｐが一つ表示されている。また、いずれも不図示の、第１周回カウンタのカウント値も第２周回カウンタのカウント値も２であり、演出情報表示領域１５７２の周回数表示ＬＮは「２周目」の表示である。さらに、第１Ｐカウンタのカウント値が３５であり、第２Ｐカウンタのカウント値も同じく３５であることが示され、演出情報表示領域１５７２のポイント数表示ＰＮには「３５」が表示されている。加えて、第２Ｐカウンタのカウント値が３５であることから、演出情報表示領域１５７２にはクロスハッチングで表されたゾーン表示が表示されている。
【０３７７】
図３７（ｂ１）に示す状態で、電断が生じるが、即座に復電する。なお、図３７（ｂ１）に示す状態で電源を落とし、翌朝、電源を投入した場合でも同じである。
【０３７８】
図３７（ｂ２）に示すように、復電後の第１Ｐカウンタのカウント値は、電断時のカウント値と同じ３５であるが、第２Ｐカウンタのカウント値は０になっており、演出情報表示領域１５７２のポイント数表示ＰＮも「０００」が表示されている。さらに、第２Ｐカウンタのカウント値が０であることから、演出情報表示領域１５７２にはクロスハッチングで表されたゾーン表示が表示されていない。また、不図示の第１周回カウンタのカウント値は、電断時のカウント値と同じ２であるが、第２Ｐカウンタのカウント値は０になっており、周回数表示ＬＮも「０周目」が表示されている。
【０３７９】
復電してからの最初のゲームでは、ハズレの図柄組合せが停止表示されるが、図１６（ａ）に示すステップＳ１３４ａにおけるポイント増加条件は成立しており、図３７（ｂ３）に示すように、第１Ｐカウンタのカウント値は１が加算されて３６になっている。しかしながらここでも、ハズレの図柄組合せが停止表示されたため、ポイント増加コマンドは第１副制御部４００に送信されず、図３７（ｂ３）に示すように、第２Ｐカウンタのカウント値は０のままであり、演出情報表示領域１５７２のポイント数表示ＰＮも「０００」が表示されたままである。
【０３８０】
復電してからの２回目のゲームでは、リプレイの図柄組合せが停止表示される。図３７（ｂ４）に示すように、第１Ｐカウンタのカウント値はさらに１が加算されて３７になっている。また、ハズレ以外の役に入賞したことにより、ポイント増加コマンドが第１副制御部４００に送信され、第２Ｐカウンタのカウント値は１になり、図３７（ｂ４）に示す演出情報表示領域１５７２のポイント数表示ＰＮも「００１」が表示されている。なお、ここでのポイント数表示ＰＮの加算も、図３０（ａ２）〜同図（ａ４）を用いて説明した、第１加算分表示ａｄ１（「＋１」の表示）のアニメーションと第２加算分表示ａｄ２（「＋１」の表示）アニメーションによって行われるが、ここではそれらのアニメーションを省略している。さらに、ポイント数表示ＰＮが「００１」の表示に変化したことで、演出情報表示領域１５７２にはクロスハッチングで表されたゾーン表示が表示されている。
【０３８１】
また、周回数についても、ハズレ以外に最初に入賞したことにより、不図示の第２周回カウンタのカウント値が１になり、図３７（ｂ４）に示す演出情報表示領域１５７２の周回数表示ＬＮも「１周目」が表示されている。
【０３８２】
この後、キャラクタ表示領域１５７１に、デフォルトのキャラクタである殿様のキャラクタの顔画像ｔｐが一つ表示された状態で複数ゲームが消化され、図３７（ｂ５）に示すように、第１Ｐカウンタのカウント値は１０１になり、第２Ｐカウンタのカウント値は６５になる。図２７（ｃ）に示すゾーン表示の有無を見れば、カウント値が１０１であればゾーン表示は表示されるはずであるが、ゾーン表示の有無は、第２Ｐカウンタのカウント値で判定される。図３７（ｂ５）の状態では、第２Ｐカウンタのカウント値は６５であることから、ゾーン表示は表示されず、図３７（ｂ）５に示す演出情報表示領域１５７２にはゾーン表示が表示されていない。
【０３８３】
図３７の右側の上半分に示す例は、キャラクタの顔画像が二つ表示されている状態で電断し復電した例である。以下、図３７の左側に示す例との相違点を中心に説明し、重複する説明は省略する。
【０３８４】
図３７（ｃ１）におけるキャラクタ表示領域１５７１には、デフォルトのキャラクタである殿様のキャラクタの顔画像ｔｐの他、姫のキャラクタの顔画像ｈｐも表示され、合計２つの顔画像が表示されている。図１３の説明で記したように、主制御部３００のＲＡＭ３０８には、デフォルトのキャラクタである殿様以外のキャラクタごとに追加フラグが用意されている。図３７（ｃ１）の状態では、姫追加フラグがオンに設定されている。
【０３８５】
図３７（ｃ１）に示す状態で、電断が生じるが、即座に復電する。なお、図３７（ｃ１）に示す状態で電源を落とし、翌朝、電源を投入した場合でも同じである。
【０３８６】
図３７（ｃ２）に示すように、復電後のキャラクタ表示領域１５７１には、デフォルトのキャラクタである殿様のキャラクタの顔画像ｔｐのみが表示され、電断時に表示されていた姫のキャラクタの顔画像ｈｐは表示されていない。しかしながら、主制御部３００のＲＡＭ３０８に用意された姫追加フラグはオンに設定されている。また、図３７（ｃ２）に示すように、復電後の第１Ｐカウンタのカウント値は、電断時のカウント値と同じ１１５であるが、第２Ｐカウンタのカウント値は０になっており、演出情報表示領域１５７２のポイント数表示ＰＮも「０００」が表示されている。
【０３８７】
復電してからの最初のゲームでは、ベルの図柄組合せが停止表示され、図３７（ｃ３）に示すように、第１Ｐカウンタのカウント値は、これまでの１１５の値に１１が加算されて１２６になっている。ここで加算分の１１ポイントは、殿様分の１ポイントと、姫分の１０ポイントを合算した値である。一方、第２Ｐカウンタのカウント値は、これまでの０の値に、殿様分の１ポイントしか加算されていない。これは、上述のごとく、デフォルトのキャラクタである殿様のキャラクタ以外のキャラクタについては、追加フラグがオンに設定されているキャラクタに限って、図２７（ａ）に示すステップＳ３５２ｂおよびステップＳ３５２ｃが実行されることによる。すなわち、電断復電によって姫の追加フラグはオフに設定されていることから、ステップＳ３５２ｂおよびステップＳ３５２ｃでは、姫のキャラクタについてのポイント増加コマンドが送信されてきても処理されず、殿様のキャラクタのポイント増加コマンドのみが処理されたことにより、第２Ｐカウンタのカウント値には、殿様分の１ポイントしか加算されていない。図３７（ｃ３）における演出情報表示領域１５７２のポイント数表示ＰＮには、第２Ｐカウンタのカウント値に応じて１ポイントが加算され「００１」になっている。加えて、第２Ｐカウンタのカウント値が１であることから、図３７（ｃ３）に示す演出情報表示領域１５７２にはクロスハッチングで表されたゾーン表示が表示されている。
【０３８８】
なお、ここでのポイント数表示ＰＮの加算も、図３０（ａ２）〜同図（ａ４）を用いて説明した、第１加算分表示ａｄ１（「＋１」の表示）のアニメーションと第２加算分表示ａｄ２（「＋１」の表示）アニメーションによって行われるが、ここではそれらのアニメーションを省略している。
【０３８９】
図３７の右側の下半分に示す例は、キャラクタの顔画像が三つ表示されている状態で電断し復電した例である。以下、図３７の右側の上半分に示す例との相違点を中心に説明し、重複する説明は省略する場合がある。
【０３９０】
図３７（ｄ１）におけるキャラクタ表示領域１５７１には、デフォルトのキャラクタである殿様のキャラクタの顔画像ｔｐの他、姫のキャラクタの顔画像ｈｐと忍のキャラクタの顔画像ｓｐも表示され、合計３つの顔画像が表示されている。
【０３９１】
図３７（ｄ１）に示す状態で、電断が生じるが、即座に復電する。なお、図３７（ｄ１）に示す状態で電源を落とし、翌朝、電源を投入した場合でも同じである。
【０３９２】
図３７（ｄ２）に示すように、復電後のキャラクタ表示領域１５７１には、デフォルトのキャラクタである殿様のキャラクタの顔画像ｔｐのみが表示され、電断時に表示されていた姫のキャラクタの顔画像ｈｐと忍のキャラクタの顔画像ｓｐは表示されていない。しかしながら、主制御部３００のＲＡＭ３０８に用意された姫追加フラグと忍追加フラグはオンに設定されている。また、図３７（ｄ２）に示すように、復電後の第１Ｐカウンタのカウント値は、電断時のカウント値と同じ１１５であるが、第２Ｐカウンタのカウント値は０になっており、演出情報表示領域１５７２のポイント数表示ＰＮも「０００」が表示されている。
【０３９３】
復電してからの最初のゲームでは、ベルの図柄組合せが停止表示され、図３７（ｄ３）に示すように、第１Ｐカウンタのカウント値は、これまでの１１５の値に２２が加算されて１３７になっている。ここで加算分の２２ポイントは、殿様分の１ポイントと、姫分の１０ポイントを、忍分で２倍した値である。一方、第２Ｐカウンタのカウント値は、これまでの０の値に、殿様分の１ポイントしか加算されていない。図３７（ｄ３）における演出情報表示領域１５７２のポイント数表示ＰＮには、第２Ｐカウンタのカウント値に応じて１ポイントが加算され「００１」になっている。加えて、第２Ｐカウンタのカウント値が１であることから、図３７（ｃ３）に示す演出情報表示領域１５７２にはクロスハッチングで表されたゾーン表示が表示されている。
【０３９４】
なお、ここでのポイント数表示ＰＮの加算も、図３０（ａ２）〜同図（ａ４）を用いて説明した、第１加算分表示ａｄ１（「＋１」の表示）のアニメーションと第２加算分表示ａｄ２（「＋１」の表示）アニメーションによって行われるが、ここではそれらのアニメーションを省略している。
【０３９５】
図３８は、電断復電した後、第２Ｐカウンタのカウント値が第１Ｐカウンタのカウント値に一致する例を示す図である。
【０３９６】
図３８（１）〜同図（４）は、図３７（ａ１）〜同図（ａ４）と、第１Ｐカウンタのカウント値と、第２Ｐカウンタのカウント値が異なる点を除いては同じであるため、説明は省略する。また、図３８（５）以降では、図３４に示す例との相違点を中心に説明し、重複する説明は省略する。
【０３９７】
この例では、真対決ポイント数が１３８ポイントに設定されている。このため、次ゲームでハズレの図柄組合せが停止表示され、第１Ｐカウンタのカウント値が１ポイント増加し１３８になると、演出状態が対決前兆状態に移行する。ただし、図３８（４）に示すように、演出情報表示領域１５７２におけるポイント数表示ＰＮの値は００１であり、この値を見た遊技者は、少ないポイント数で対決前兆演出に移行したと思い、引きが強いと錯覚する。この結果、遊技者の遊技の興趣を高められる場合がある。
【０３９８】
図３８（５）に示す演出画像表示装置１５７には、対決前兆状態に対応した、殿様が剣を構えたアニメーションが表示され、表示画面の右上には、「対決前兆演出」の文字表示がなされている。また、対決前兆状態に移行すると、キャラクタ表示領域１５７１も演出情報表示領域１５７２も消えている。この図３８（５）では、第１Ｐカウンタのカウント値と第２Ｐカウンタのカウント値それぞれが１ポイント増加し、第１Ｐカウンタのカウント値は１３８、第２Ｐカウンタのカウント値は２になっている。
【０３９９】
対決前兆状態に移行してから最初のゲームでもハズレの図柄組合せが停止表示され、図３８（６）では、第１Ｐカウンタのカウント値と第２Ｐカウンタのカウント値それぞれがさらに１ポイント増加し、第１Ｐカウンタのカウント値は１３９、第２Ｐカウンタのカウント値は３になっている。
【０４００】
対決前兆状態に移行してから２回目のゲームでもハズレの図柄組合せが停止表示され、この例では、対決前兆状態に移行してから２ゲームが消化されると、対決状態に移行する。図３８（７）に示す演出画像表示装置１５７には、対決状態に対応した、殿様と敵役の剣豪が対峙した対決アニメーションが表示され、表示画面の右上には、「対決演出」の文字表示がなされている。なお、ここでの対決演出は、真対決演出である。図３８（７）に示す演出画像表示装置１５７には、対決アニメーションのうちの対決シーンが表示されている。図３８（７）では、第１Ｐカウンタのカウント値と第２Ｐカウンタのカウント値それぞれが１ポイント増加し、第１Ｐカウンタのカウント値は１４０、第２Ｐカウンタのカウント値は４になっている。
【０４０１】
対決状態に移行してから最初のゲームでもハズレの図柄組合せが停止表示され、図３８（８）では、第１Ｐカウンタのカウント値と第２Ｐカウンタのカウント値それぞれが１ポイント増加し、第１Ｐカウンタのカウント値は１４１、第２Ｐカウンタのカウント値は５になっている。やがて、対決状態に移行してから２回目のゲームが開始され、リプレイ図柄である再遊技役２の図柄組合せ（疑似ＢＢ図柄）が停止表示される。
【０４０２】
図３８（９）に示す演出画像表示装置１５７には、殿様が勝利したシーンが表示されている。対決前兆状態および真対決状態では、キャラクタ表示領域１５７１とともに演出情報表示領域１５７２も消えたままであったが、殿様が勝利したシーンでは、演出情報表示領域１５７２の表示は復活している。なお、キャラクタ表示領域１５７１は依然として消えたままである。図３８（９）では、第１Ｐカウンタのカウント値がさらに１ポイント増加し、第１Ｐカウンタのカウント値は１４２になっている。また、疑似ＢＢ図柄が停止表示されたことで、図２４に示すステップＳ１９６ｅにおいて、第１Ｐカウンタのカウント値（ここでは１４２）を含んだ第１Ｐカウンタ値コマンドの送信準備が行われ、その第１Ｐカウンタ値コマンドは、図１０に示すステップＳ２１１のコマンド設定送信処理で第１副制御部４００に送信されてくる。この結果、図３８（９）では、第２Ｐカウンタのカウント値も、第１Ｐカウンタのカウント値と同じ１４２になり、演出情報表示領域１５７２のポイント数表示ＰＮにも「１４２」が表示されている。遊技者には、復電後は異なる値（偽の値）が報知されていたが、第１Ｐカウンタのカウント値（真の値）が報知される。加えて、第２Ｐカウンタのカウント値が１４２であることから、演出情報表示領域１５７２にはクロスハッチングで表されたゾーン表示が表示されている。また、第１Ｐカウンタ値コマンドには、第１周回コマンドの値も含まれており、いずれも不図示の、第１周回カウンタのカウント値も第２周回カウンタのカウント値も２であり、演出情報表示領域１５７２の周回数表示ＬＮは「２周目」の表示である。
【０４０３】
なおここでは、殿様が勝利したシーンの表示、すなわち、疑似ＢＢ状態への移行確定（図２２に示すステップＳ１９３（ｉ），図２４に示すステップＳ１９６（ｃ））によって、第１Ｐカウンタのカウント値（真の値）が報知されているが、ＡＴ状態への移行確定（図２２に示すステップＳ１９３（ｍ），図２４に示すステップＳ１９６（ｇ））によっても、第１Ｐカウンタのカウント値（真の値）が報知される。また、特定役（例えば、チャンス目）に入賞したことによって、第１Ｐカウンタのカウント値（真の値）が報知されるようにしてもよい。
【０４０４】
図３８（１０）では、疑似ＢＢ１状態に移行し、演出画像表示装置１５７の表示画面には、疑似ＢＢ状態に対応した、殿様が胴上げされているアニメーションが表示されている。疑似ＢＢ状態では、演出情報表示領域１５７２が再び消え、キャラクタ表示領域１５７１も演出情報表示領域１５７２も非表示である。一方、操作条件報知の演出が実行され、この操作条件報知にしたがって正解の操作順序でストップボタン１３７〜１３９が操作される。この結果、ベルの図柄組合せが停止表示され、メダルが払い出される。疑似ＢＢ１状態は、２０ゲームを消化するとＣＺ状態に移行する。図３８（１１）は、２０ゲーム目の図柄停止が行われ、演出画像表示装置１５７では、疑似ＢＢ状態の終了演出が行われている。また、図３８（１１）には、第１Ｐカウンタのカウント値も第２Ｐカウンタのカウント値も、殿様が勝利したシーンが表示されてからは変化しておらず、１４２のままであることが示されている。
【０４０５】
図３８（１２）では、ＣＺ状態に移行し、演出画像表示装置１５７の表示画面には、ＣＺ状態に対応した、殿様が荒野を走るアニメーションが表示されている。ＣＺ状態でも、キャラクタ表示領域１５７１も演出情報表示領域１５７２も非表示である。
【０４０６】
この例でも、ＡＴ抽選に当選することもなく、疑似ＢＢ抽選に当選して疑似ＢＢ図柄を停止表示させることもなく、ＣＺ状態が開始されてから３２ゲーム目に相当する最終ゲームが開始され、図３８（１３）に示す演出画像表示装置１５７の表示画面には、非ＡＴ状態へ移行するまでの残りゲーム数が０であることが表示されている。また、図３８（１３ａ）にも、第１Ｐカウンタのカウント値も第２Ｐカウンタのカウント値も変化しておらず、１４２のままであることが示されている。
【０４０７】
図３８（１３）に続く同図（１４）では、ＣＺ状態から非ＡＴ状態へ移行し、演出画像表示装置１５７には、非ＡＴ状態に対応した、殿様と爺が城内の御殿にいるアニメーションが表示されている。ＣＺ状態から非ＡＴ状態に移行すると、第１Ｐカウンタはリセットされ、図３８（１４）に示すように、第１Ｐカウンタのカウント値は０であり、第２Ｐカウンタのカウント値も０である。また、ここでは不図示の、第１周回カウンタのカウント値も０にリセットされ、第２周回カウンタのカウント値も０になる。図３４（１１ａ）に示す演出画像表示装置１５７の表示画面では、キャラクタ表示領域１５７１の表示と、演出情報表示領域１５７２の表示が復活しており、キャラクタ表示領域１５７１には、殿様のキャラクタの顔画像ｔｐが一つ表示され、演出情報表示領域１５７２のポイント数表示ＰＮは０を表す表示であり、周回数表示ＬＮも０周目を表す表示である。
【０４０８】
以上説明したように、ＣＺ状態から非ＡＴ状態に移行すると、第１Ｐカウンタはリセットされ、第１Ｐカウンタのカウント値は０になるが、対決前兆状態への移行時（図３８（５））に、第１Ｐカウンタがリセットされてもよい。こうすることで、対決前兆状態から対決状態までの増加ポイントを遊技者は知ることができる場合がある。また、対決前兆状態が開始されてから対決状態が終了するまでの期間に増加したポイントで疑似ＢＢの有利度（例えば、疑似ＢＢが継続するゲーム数の違い）を変化させてもよい。
【０４０９】
図３９は、これまで説明した演出例をパチンコ機に適用した例を示す図である。
【０４１０】
図３９の左側に示す例は、ポイント表示が増加するアニメーションの例である。
【０４１１】
図３９（ａ１）には、装飾図柄の変動表示が行われる装飾図柄表示装置２０８が示されている。図３９（ａ１）に示す装飾図柄表示装置２０８では、特図１の装飾図柄の変動表示が表示されている。この装飾図柄表示装置２０８の表示画面の左側にも、キャラクタ表示領域１５７１が設けられており、その下に演出情報表示領域１５７２も設けられている。演出情報表示領域１５７２には、ポイント数表示ＰＮと、周回数表示ＬＮが表示されている。また、演出情報表示領域１５７２の横には、変動アイコンｃｉが表示され、さらにその横には、保留アイコンｈｉが表示されている。変動アイコンｃｉは、保留アイコンｈｉより大きく、表示態様も異なる。この例では、左下がりのハッチングの表示態様である。変動アイコンｃｉは、保留が消化されて特図変動遊技が開始された後に表示される、当該特図変動遊技に対応するアイコンである。すなわち、保留アイコンｈｉが、その保留アイコンｈｉに対応した特図変動遊技の開始と同時に変動アイコンｃｉになる。変動アイコンｃｉは、基本的には当該変動の当否結果が報知されるタイミングで消去され、保留に関するアイコンと見ることができ、特図変動遊技の当否結果の報知を保留しているという意味では保留アイコンの一種と考えることもできる。なお、変動アイコｃｉンの消去タイミングは、当該変動の当否結果が報知されるタイミングよりも前のタイミングであってもよいし、同じタイミングであってもよいし、後のタイミングであってもよい。
【０４１２】
図３９（ａ１）に示す装飾図柄表示装置２０８では、装飾図柄の変動表示が行われている。また、装飾図柄表示装置２０８の表示画面の右端には、上から順に、特図１の保留数表示（ここでは「３」）、灰色に点灯して特図１が変動中であることを報知している特図１の第４図柄、特図２の保留数表示（ここでは「３」）、黒色に消灯して特図２が停止中であることを報知している特図２の第４図柄、普図の保留数表示（ここでは「０」）、黒色に消灯して普図が停止中であることを報知している普図の第４図柄が表示されている。
【０４１３】
図３９（ａ２）では、装飾図柄の変動表示が終了し、ハズレの装飾図柄の組合せ（装飾６−装飾１−装飾６）が停止表示されている。装飾図柄が停止表示されると、第１加算分表示ａｄ１のアニメーションが開始されている。すなわち、殿様のキャラクタの顔画像ｔｐから第１加算分表示ａｄ１（ここでは「＋１」の表示）が出現し、顔画像ｔｐの一部が、その第１加算分表示ａｄ１によってオーバーラップされており、顔画像ｔｐは、第１加算分表示ａｄ１が出現する前に比べて視認困難になっている。
【０４１４】
図３９（ａ２）〜同図（ａ５）は、装飾図柄の確定表示中に相当し、図３９（ａ２）では、第１加算分表示ａｄ１が殿様のキャラクタの顔画像ｔｐから離れる方向に移動している。第１加算分表示ａｄ１は移動しながら透過度が増し、図３９（ａ３）に示す第１加算分表示ａｄ１は消えかかっている。一方、演出情報表示領域１５７２側では、第２加算分表示ａｄ２のアニメーションが開始されている。すなわち、演出情報表示領域１５７２側では、第２加算分表示ａｄ２（ここでは「＋１」の表示）が出現している。図３９（ａ３）に示す第２加算分表示ａｄ２は、消えかかっておらず、しっかりと表示されている。第２加算分表示ａｄ２は、ポイント数表示ＰＮに近づく方向に移動し、移動しながら透過度が増し、図３９（ａ４）に示す、ポイント数表示ＰＮ（「０５６」の表示）の一部にオーバーラップした第２加算分表示ａｄ２は消えかかっている。なお、図３９（ａ４）では、第１加算分表示ａｄ１は完全に消えている。
【０４１５】
図３９（ａ５）では、第２加算分表示ａｄ２が完全に消え、ポイント数表示ＰＮは、第２Ｐカウンタのカウント値と同じ値を表す「０５７」になっている。すなわち、ポイント数表示ＰＮは１ポイント加算された表示に変化している。
【０４１６】
以上説明した図３９の左側に示す例は、変動停止毎に増加ポイントを加算していく例であるが、変動中、疑似連予告の疑似停止中、リーチ中、ＳＰリーチ中に加算してもよく、規定ポイントに到達すると特典（例えば、リーチ、ＳＰリーチ、小当たり、大当たり、壁紙、楽曲など）を遊技者に付与してもよい。
【０４１７】
図３９の中央に示す例は、変動アイコンを利用してポイント増加予告を行う例である。以下、図３９の左側に示す例との相違点を中心に説明し、重複する説明は省略する。
【０４１８】
図３９（ｂ１）に示す変動アイコンｃｉは、図３９（ａ１）に示す変動アイコンｃｉと表示態様が異なり、左下がりのハッチングに５の数字が表示されている。この５の数字の表示は、現在行われている装飾図柄が停止表示されると開始される、加算分表示のアニメーションにおける加算分、すなわち、ポイント数表示ＰＮに表示されているポイント数の増加分を予告する表示である。パチンコ機では、図柄変動開始直前に、図１６に示すステップＳ１３４ｂのポイント増加設定処理が実行される。
【０４１９】
また、保留分については、特図始動口に入球があったことに応じて、ポイント増加設定処理の先読みを行うことができる。図３９（ｂ１）に示す左から一番目と二番目の保留アイコンｈｉは、他の保留アイコンｈｉと表示態様が異なり、左から一番目の保留アイコンｈｉには１０の数字が表示され、左から二番目の保留アイコンｈｉには２０の数字が表示されている。保留アイコンに表示された数字は、その保留アイコンｈｉの保留が消化されて図柄停止が行われた際に増加するポイント数の増加分を予告する先読み予告の表示である。
【０４２０】
図３９（ｂ２）では、装飾図柄の変動表示が終了し、ハズレの装飾図柄の組合せ（装飾６−装飾１−装飾６）が停止表示されている。また、変動アイコンｃｉは消去されている。装飾図柄が停止表示されると、第１加算分表示ａｄ１のアニメーションが開始され、第１加算分表示ａｄ１として「＋５」の表示が出現している。すなわち、変動アイコンｃｉに表示されていた数字が第１加算分表示ａｄ１として出現している。
【０４２１】
以降は、第１加算分表示ａｄ１および第２加算分表示ａｄ２の数字が異なる点（この例では「＋１」ではなく「＋５」である点）を除いて、図３９の左側に示す例と同じであるため、説明を省略する。
【０４２２】
なお、先読みの結果、保留の中に大当りがある場合は、ポイント到達とは別にゾーン表示を、必ず行ってもよいし、所定の確率で行ってもよい。
【０４２３】
図３９の右側に示す例は、変動アイコンを利用したポイント増加アニメーションの例である。以下、図３９の左側に示す例および中央に示す例との相違点を中心に説明し、重複する説明は省略する。
【０４２４】
図３９（ｃ１）に示す変動アイコンｃｉも、左下がりのハッチングに５の数字が表示された表示態様であり、ポイント数表示ＰＮに表示されているポイント数の増加分を予告している。また、左から一番目の保留アイコンｈｉは、その保留アイコンｈｉの保留が消化されて図柄停止が行われた際に１０ポイント増加することを予告する先読み予告の表示態様であり、左から二番目の保留アイコンｈｉは、２０ポイント増加することを予告する先読み予告の表示態様である。
【０４２５】
図３９（ｃ２）では、装飾図柄の変動表示が終了し、ハズレの装飾図柄の組合せ（装飾６−装飾１−装飾６）が停止表示されている。装飾図柄が停止表示されると、第１加算分表示ａｄ１のアニメーションが開始され、第１加算分表示ａｄ１（ここでは「＋１」の表示）が出現している。また、５ポイント増加することを予告する変動アイコンｃｉは、変動アイコンとしての役目を終え、第２加算分表示の一つとして、ポイント数表示ＰＮに近づく方向に移動し始めている。以下、このアイコンのことを第２加算分アイコンａｄｉと称する。第２加算分アイコンａｄｉの５ポイント分は、殿様のキャラクタの増加分であってもよいし、殿様のキャラクタとは無関係な、第２加算分アイコンａｄｉ自身の増加分であってもよい。
【０４２６】
図３９（ｃ３）に示す第１加算分表示ａｄ１は消えかかっている。一方、演出情報表示領域１５７２側では、第２加算分表示ａｄ２（ここでは「＋１」の表示）が出現している。第２加算分アイコンａｄｉと第２加算分表示ａｄ２はオーバーラップし、さらに、図３９（ｃ４）では、ポイント数表示ＰＮ（「０５６」の表示）の一部と、第２加算分アイコンａｄｉと、第２加算分表示ａｄ２がオーバーラップしている。また、第２加算分アイコンａｄｉも第２加算分表示ａｄ２も透過度が増している。
【０４２７】
図３９（ｃ５）では、第２加算分アイコンａｄｉも第２加算分表示ａｄ２も完全に消え、ポイント数表示ＰＮは、それまでの５６ポイントに、６ポイントが加算され、第２Ｐカウンタのカウント値と同じ値を表す「０６２」の表示になっている。
【０４２８】
以上の記載では、
『  遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値［例えば、図５（ｂ）に示す設定１〜６］から選択された新たな設定値にこれまで設定されていた設定値を変更する設定変更処理を行う設定変更手段［例えば、図１１に示す設定変更処理を実行する主制御部３００のＣＰＵ３０４］と、
複数の表示を表示可能な表示手段［例えば、演出画像表示装置１５７］と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、演出［例えば、操作条件報知演出］に関する［例えば、操作条件報知演出が行われる演出状態（疑似ＢＢ状態）へ移行する抽選に当選しやすくなる（図１１５（ｃ）のテーブル）ことに関係する］第一の表示［例えば、ポイント数表示ＰＮ、あるいは演出情報表示領域１５７２における表示］を表示可能な手段であり、
前記表示手段は、前記設定変更処理が行われた場合に、或る表示内容［例えば、予め定められた表示内容（一例として、初期値や特定の値を表す表示内容や、特定の記号が表示される表示内容や何も表示されない表示内容）、予め定められているとはいえないが必然的に表示されてしまう表示内容（一例として、或る値を表す表示内容や、或る記号が表示される表示内容や何も表示されない表示内容）、２以上のものからランダムまたは順番で決定された表示内容］で前記第一の表示を表示する手段であり［例えば、図３６（ａ２）］、
前記表示手段は、電断復電があった場合に、前記或る表示内容と同じ表示内容で前記第一の表示を表示する手段であり［例えば、図３７（ａ２）］、
前記設定変更処理が行われた後において遊技の結果が或る結果（以下、「第一の結果」という。）［例えば、ハズレ以外に入賞という結果］となることを含む第一の条件［例えば、（１）リプレイに入賞、（２）ベルに入賞して図１６（ｂ）に示すポイント増加設定テーブルに示す９７％の確率で当選、（３）ベルに入賞して図１６（ｂ）に示すポイント増加設定テーブルに示す３％の確率で当選］が成立した場合に、前記第一の表示の表示内容が第一の変化度合い［例えば、上記（１）であれば１ポイント増加、上記（２）であっても１ポイント増加、上記（３）であれば５ポイント増加］で変化し［例えば、図３６（ａ４）］、
電断復電［例えば、電断後即復電であってもよいし、夜に電断して翌朝に復電であってもよい］があった後において前記第一の条件が成立した場合にも、前記第一の表示の表示内容が前記第一の変化度合いで変化する［例えば、図３７（ａ４）］、
ことを特徴とする遊技台。』
について説明した。
【０４２９】
この遊技台によれば、前記設定変更処理が行われた後と電断復電後とで第一の表示が同じ変化度合いで変化するため、設定据え置きか否かを判別されること無く遊技者に遊技させることができる場合がある。
【０４３０】
また、以上の記載では、
『  遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値［例えば、図５（ｂ）に示す設定１〜６］から選択された新たな設定値にこれまで設定されていた設定値を変更する設定変更処理を行う設定変更手段［例えば、図１１に示す設定変更処理を実行する主制御部３００のＣＰＵ３０４］と、
複数の表示を表示可能な表示手段［例えば、演出画像表示装置１５７］と、
を備えた遊技台であって、
前記表示手段は、演出［例えば、操作条件報知演出］に関する［例えば、操作条件報知演出が行われる演出状態（疑似ＢＢ状態）へ移行する抽選に当選しやすくなる（図１１５（ｃ）のテーブル）ことに関係する］第一の表示［例えば、ポイント数表示ＰＮ、あるいは演出情報表示領域１５７２］を表示可能な手段であり、
前記表示手段は、演出に関する第二の表示［例えば、ゾーン表示］を表示可能な手段であり、
前記第二の表示は、前記第一の表示の表示内容［例えば、表示されている値］に応じて表示される表示であり［例えば、図２７（ｃ）］、
前記表示手段は、前記設定変更処理が行われた場合に、或る表示内容［例えば、予め定められた表示内容（一例として、初期値や特定の値を表す表示内容や、特定の記号が表示される表示内容や何も表示されない表示内容）、予め定められているとはいえないが必然的に表示されてしまう表示内容（一例として、或る値を表す表示内容や、或る記号が表示される表示内容や何も表示されない表示内容）、２以上のものからランダムまたは順番で決定された表示内容］で前記第一の表示を表示する手段であり［例えば、図３６（ａ２）］、
前記表示手段は、電断復電があった場合に、前記或る表示内容と同じ表示内容で前記第一の表示を表示する手段であり［例えば、図３７（ａ２）］、
前記設定変更処理が行われた後において遊技の結果が或る結果（以下、「第一の結果」という。）［例えば、ハズレ以外に入賞という結果］となることを含む第一の条件［例えば、（１）リプレイに入賞、（２）ベルに入賞して図１６（ｂ）に示すポイント増加設定テーブルに示す９７％の確率で当選、（３）ベルに入賞して図１６（ｂ）に示すポイント増加設定テーブルに示す３％の確率で当選］が成立した場合に、前記第一の表示の表示内容が第一の変化度合い［例えば、上記（１）であれば１ポイント増加、上記（２）であっても１ポイント増加、上記（３）であれば５ポイント増加］で変化し［例えば、図３６（ａ４）］、
電断復電［例えば、電断後即復電であってもよいし、夜に電断して翌朝に復電であってもよい］があった後において前記第一の条件が成立した場合にも、前記第一の表示の表示内容が前記第一の変化度合いで変化する［例えば、図３７（ａ４）］、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０４３１】
この遊技台によっても、前記設定変更処理が行われた後と電断復電後とで第一の表示が同じ変化度合いで変化するため、設定据え置きか否かを判別されること無く遊技者に遊技させることができる場合がある。また、前記設定変更処理が行われた後と電断復電後とで第二の表示の表示割合も合わせることができるため、設定据え置きか否かを判別されること無く遊技者に遊技させることができる場合がある。
【０４３２】
ここで、「演出に関する」とは、「特典に関する」であってもよいし、「演出ポイントに関する」であってもよい。
【０４３３】
また、特典に関するカウントを行うカウント手段を備えていてもよい。
【０４３４】
前記カウント手段は、カウント値が遊技の結果に応じて変化する場合がある手段であってもよい。
【０４３５】
前記カウント手段は、前記設定変更処理が行われた場合に、カウント値が或る値となる手段であってもよい。
【０４３６】
また、前記第一の表示には、前記カウント手段におけるカウント値に関する表示内容の表示である場合と、該カウント手段におけるカウント値とは異なる表示内容の表示である場合とがあっってもよい。
【０４３７】
前記カウント手段におけるカウント値は、電断復電が生じたことで変化する値ではなくてもよい。
【０４３８】
また、前記第二の表示は、前記第一の表示の表示内容に応じて表示されたり、非表示になったりする表示であってもよい。
【０４３９】
前記第二の表示は、遊技者の有利度が相対的に高いことを表す表示であってもよい。
【０４４０】
前記カウント手段のカウント値を表す情報を得て値を更新する第二のカウント手段を備え、前記第二の表示は、前記第二のカウント手段の値に応じて表示される表示であってもよいし、前記第二のカウント手段の値に応じて表示されたり、非表示になったりする表示であってもよい。
【０４４１】
前記第二のカウント手段の値は、電断復電が生じたことで変化する場合がある値であってもよい。
【０４４２】
また、
『  前記或る表示内容とは、或るルールに基づく表示内容［例えば、処理プログラムに従った表示内容、より具体的には、処理プログラムによって定められている表示内容（一例として、初期値や特定の値を表す表示内容や、特定の記号が表示される表示内容や何も表示されない表示内容）、２以上のものから抽選または順番で決定された表示内容］］のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０４４３】
すなわち、前記表示手段は、前記設定変更処理が行われた場合に、或るルールに基づく表示内容で前記第一の表示を表示する手段であり、前記表示手段は、電断復電があった場合に、前記或るルールに基づく表示内容で前記第一の表示を表示する手段であってもよい。
【０４４４】
また、前記或る表示内容とは、或るルールに基づいて量を表した表示内容のことであってもよい。
【０４４５】
また、
『  前記設定変更処理が行われた後における最初の遊技の結果が前記第一の結果とは異なる或る結果（以下、「第二の結果」という。）［例えば、ハズレに入賞という結果］となった前後で、前記第一の表示の表示内容［例えば、ポイント数表示ＰＮが０を表す表示内容］に変化はなく［例えば、図３６（ａ３）］、
電断復電［例えば、電断後即復電であってもよいし、夜に電断して翌朝に復電であってもよい］があった後における最初の遊技の結果が前記第二の結果となった前後でも、前記第一の表示の表示内容に変化はない［例えば、図３７（ａ３）］、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０４４６】
前記設定変更処理が行われた後と電断復電後とではともに、第二の結果となった場合には、前記第一の表示の表示内容が変化しないため、設定据え置きか否かを判別されること無く遊技者に遊技させることができる場合がある。
【０４４７】
またここでも、前記設定変更処理が行われた後と電断復電後とで第二の表示の表示割合も合わせることができるため、設定据え置きか否かを判別されること無く遊技者に遊技させることができる場合がある。
【０４４８】
また、
『  前記演出に関するカウントを行うカウント手段［例えば、主制御部３００のＲＡＭ３０８に用意された第１Ｐカウンタ］を備え、
前記カウント手段は、カウント値が遊技の結果［例えば、入賞役］に応じて変化［例えば、図１６（ｂ）に示すポイント増加設定テーブルに示すポイント振り分け］する場合がある手段であり、
前記カウント手段は、前記設定変更処理が行われた場合に、カウント値が或る値［例えば、０］となる手段であり［例えば、図３６（ａ２）］、
前記第一の表示には、前記カウント手段におけるカウント値に関する表示内容の表示である場合［例えば、図３８（９）］と、該カウント手段におけるカウント値とは異なる表示内容の表示である場合［例えば、図３８（２）］とがあり、
前記カウント手段におけるカウント値は、電断復電［例えば、電断後即復電であってもよいし、夜に電断して翌朝に復電であってもよい］が生じたことで変化する値ではなく［例えば、図３８（２）］、
前記カウント手段におけるカウント値は、前記設定変更処理が行われた後の最初の遊技の結果が前記第二の結果［例えば、ハズレに入賞という結果］となった場合には、変化しない値であり［例えば、図３６（ａ３）］、
前記カウント手段におけるカウント値は、電断復電があった後における最初の遊技の結果が前記第二の結果［例えば、ハズレに入賞という結果］となった場合には、変化する値である［例えば、図３７（ａ３）］、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０４４９】
電断復電後に第二の結果であっても、前記カウント手段におけるカウント値が変化するため、遊技者が損をすることがない。
【０４５０】
また、
『  前記或る表示内容とは、前記カウント手段におけるカウント値に関する表示内容［例えば、カウント値を表す数値、カウント値（具体的一例としては、０）を表す、数値ではない記号（具体的一例としては、横バー記号）、カウント値を表すメータ表示、カウント値を表す色や濃淡、カウント値を表す形状や大きさ、カウント値を表す個数］のことである、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０４５１】
また、
『  前記設定変更処理が行われた後に遊技の結果が前記第二の結果とは異なる結果［例えば、前記第一の結果、あるいは該第一の結果以外の結果（例えば、第三の結果）］となってから、それ以降の遊技の結果で該第二の結果［例えば、ハズレに入賞という結果］となることを含む第二の条件［例えば、（Ａ）殿様のキャラクタの顔画像ｔｐのみが表示、（Ｂ）爺のキャラクタの顔画像ｊｐのみが表示されている状態で図１６（ｂ）に示すポイント増加設定テーブルに示す９７％の確率で当選、（Ｃ）爺のキャラクタの顔画像ｊｐのみが表示されている状態で図１６（ｂ）に示すポイント増加設定テーブルに示す３％の確率で当選］が成立した場合に、前記第一の表示の表示内容が第二の変化度合い［例えば、上記（Ａ）であれば１ポイント増加、上記（Ｂ）であっても１ポイント増加、上記（Ｃ）であれば５ポイント増加］で変化し［例えば、図３６（ａ５）］、
電断復電があった後に遊技の結果が前記第二の結果とは異なる結果となってから、それ以降の遊技の結果で前記第二の条件が成立した場合にも、前記第一の表示の表示内容が前記第二の変化度合いで変化する［例えば、図３７（ａ５）］、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０４５２】
前記設定変更処理が行われた後と電断復電後とでともに、前記第二の結果とは異なる結果であった後の前記第二の条件が成立した場合には、前記第一の表示の表示内容が前記第二の変化度合いで変化するため、設定据え置きか否かを判別されること無く遊技者に遊技させることができる場合がある。
【０４５３】
前記第二の結果とは異なる結果とは、例えば、前記第一の結果であってもよいし、該第一の結果以外の結果（例えば、第三の結果）であってもよい。
【０４５４】
前記第二の変化度合いは、前記第一の変化度合いと同じになる場合もあれば、異なる場合もある。
【０４５５】
前記設定変更処理が行われた後に遊技の結果が前記第二の結果とは異なる結果となってから該第二の結果となった場合に、前記カウント手段におけるカウント値が該第二の結果となった前後で変化したことが前記第一の表示によって表され、
電断復電があった後に遊技の結果が前記第二の結果とは異なる結果となってから該第二の結果となった場合にも、前記カウント手段におけるカウント値が該第二の結果となった前後で変化したことが前記第一の表示によって表されてもよい。
【０４５６】
また、
『  前記表示手段は、前記カウント手段におけるカウント値が１以上である状態で前記設定変更処理が行われた場合に、第一の表示内容で前記第一の表示を表示する手段であり［例えば、図３６（ａ１）］、
前記表示手段は、前記カウント手段におけるカウント値が１以上である状態で電断復電があった場合に、前記第一の表示内容で前記第一の表示を表示する手段である［例えば、図３７（ａ２）］、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０４５７】
前記設定変更処理が行われた後と電断復電後とで、第一の表示の表示内容が同じであるため、設定据え置きか否かをより判別されること無く遊技者に遊技させることができる場合がある。
【０４５８】
また、
『  前記第一の表示内容は、前記カウント手段におけるカウント値が０であることを表す表示内容である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０４５９】
前記設定変更処理が行われた後と電断復電後とで、第一の表示の表示内容が同じ０であるため、設定据え置きか否かをより判別されること無く遊技者に遊技させることができる場合がある。
【０４６０】
また、
『  電断復電とは、電断してから前記設定変更処理が行われることなく復電があったことをいう、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０４６１】
すなわち、これまでの記載における電断復電とは、全て、電断してから前記設定変更処理が行われることなく復電があったことをいってもよい。
【０４６２】
また、以上の記載では、
『  演出に関するカウントを行うカウント手段［例えば、主制御部３００のＲＡＭ３０８に用意された第１Ｐカウンタ］と、
複数の表示を表示可能な表示手段［例えば、演出画像表示装置１５７］と、
を備え、
第一の状態［例えば、第２周回カウンタの値がＮかつ第２Ｐポインタの値は０,第２周回カウンタの値が０かつ第２Ｐポインタの値はＭ,第２周回カウンタの値がＮかつ第２Ｐポインタの値はＭ（ただし、Ｎ＞０，Ｍ＞０）］から該第一の状態よりも遊技者の有利度合が低い第二の状態［例えば、第２周回カウンタの値が０かつ第２Ｐポインタの値は０］への状態変更［例えば、設定変更による状態変更や、ＣＺ状態から非ＡＴ状態に演出状態が移行したことによる状態変更］が行われる場合がある遊技台であって、
前記カウント手段は、カウント値が遊技の結果に応じて変化する場合［例えば、図１６（ｂ）］がある手段であり、
前記状態変更が行われた場合に、前記カウント手段のカウント値は或る値［例えば、０の値］であり、
前記表示手段は、第一の表示［例えば、ポイント数表示ＰＮ、あるいは演出情報表示領域１５７２における表示］を表示可能な手段であり、
前記第一の表示には、前記カウント手段におけるカウント値に関する表示内容の表示である場合［例えば、図３８（９）］と、該カウント手段におけるカウント値とは異なる表示内容の表示である場合［例えば、図３８（２）］とがあり、
前記カウント手段におけるカウント値は、電断復電［例えば、電断後即復電であってもよいし、夜に電断して翌朝に復電であってもよい］が生じたことで変化する値ではなく［例えば、図３８（２）］、
前記表示手段は、前記状態変更が行われた場合に、第一の表示内容で前記第一の表示を表示する手段であり［例えば、図３６（ａ２）,図３６（ｂ２）］、
前記表示手段は、電断復電［例えば、電断後即復電であってもよいし、夜に電断して翌朝に復電であってもよい］があった場合に、前記第一の表示内容で前記第一の表示を表示する手段であり［例えば、図３７（ａ２）］、
前記第一の表示内容は、前記カウント手段におけるカウント値が前記或る値であることを表す表示内容である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０４６３】
前記第一の表示が電断復電すると前記状態変更が行われた場合と同じく、前記カウント手段におけるカウント値が０であることを表す表示内容で前記第一の表示が表示されるため、前記カウント手段のカウント値が１以上であったかどうか、さらには、いくつであったかを判別されること無く遊技者に遊技させることができる場合がある。
【０４６４】
なお、前記第一の表示内容は、前記カウント手段におけるカウント値が０であることを表す表示内容であってもよい。
【０４６５】
また、以上の記載では、
『  演出に関するカウントを行うカウント手段［例えば、主制御部３００のＲＡＭ３０８に用意された第１Ｐカウンタ］と、
複数の表示を表示可能な表示手段［例えば、演出画像表示装置１５７］と、
を備え、
第一の状態［例えば、第２周回カウンタの値がＮかつ第２Ｐポインタの値は０,第２周回カウンタの値が０かつ第２Ｐポインタの値はＭ,第２周回カウンタの値がＮかつ第２Ｐポインタの値はＭ（ただし、Ｎ＞０，Ｍ＞０）］から該第一の状態よりも遊技者の有利度合が低い第二の状態［例えば、第２周回カウンタの値が０かつ第２Ｐポインタの値は０］への状態変更［例えば、設定変更による状態変更や、ＣＺ状態から非ＡＴ状態に演出状態が移行したことによる状態変更］が行われる場合がある遊技台であって、
前記カウント手段は、カウント値が遊技の結果に応じて変化する場合［例えば、図１６（ｂ）］がある手段であり、
前記状態変更が行われた場合に、前記カウント手段のカウント値は或る値［例えば、０の値］であり、
前記表示手段は、第一の表示［例えば、ポイント数表示ＰＮ、あるいは演出情報表示領域１５７２における表示］を表示可能な手段であり、
前記第一の表示には、前記カウント手段におけるカウント値に関する表示内容の表示である場合［例えば、図３８（９）］と、該カウント手段におけるカウント値とは異なる表示内容の表示である場合［例えば、図３８（２）］とがあり、
前記表示手段は、第二の表示を表示可能な手段であり、
前記第二の表示は、前記第一の表示の表示内容に応じて表示される表示［例えば、ゾーン表示］であり、
前記カウント手段におけるカウント値は、電断復電［例えば、電断後即復電であってもよいし、夜に電断して翌朝に復電であってもよい］が生じたことで変化する値ではなく、
前記表示手段は、前記状態変更が行われた場合に、第一の表示内容で前記第一の表示を表示する手段であり［例えば、図３６（ａ２）,図３６（ｂ２）］、
前記表示手段は、電断復電［例えば、電断後即復電であってもよいし、夜に電断して翌朝に復電であってもよい］があった場合に、前記第一の表示内容で前記第一の表示を表示する手段であり、
前記第一の表示内容は、前記カウント手段におけるカウント値が前記或る値であることを表す表示内容である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０４６６】
前記第一の表示が電断復電すると前記状態変更が行われた場合と同じく、前記カウント手段におけるカウント値が０であることを表す表示内容で前記第一の表示が表示されるため、前記カウント手段のカウント値が１以上であったかどうか、さらには、いくつであったかを判別されること無く遊技者に遊技させることができる場合がある。また、前記設定変更処理が行われた後と電断復電後とで第二の表示の表示割合も合わせることができるため、設定据え置きか否かを判別されること無く遊技者に遊技させることができる場合がある。
【０４６７】
前記第一の表示は、前記カウント手段におけるカウント値に関する表示内容の表示を含む表示であって、前記カウント手段におけるカウント値に関する表示内容の表示とは別の表示を含んでいてもよいし、前記カウント手段におけるカウント値に関する表示内容の表示しか含まなくてもよい。
【０４６８】
前記第一の表示内容は、前記カウント手段におけるカウント値が０であることを表す表示内容であってもよい。０であることを表す表示内容は、０の数値であってもよいし、数値ではない記号（例えば、横バー記号）であってもよい。あるいは、メータ表示でメータが最も端に表示されていたり、表示されていない内容であってもよい。
【０４６９】
前記カウント手段（例えば、主制御部３００に設けられた第１Ｐカウンタ）のカウント値を表す情報を得て値を更新する第二のカウント手段（例えば、第１副制御部４００に設けられた第２Ｐカウンタ）を備え、
前記第一の状態は、前記第二のカウント手段の値が１以上の状態であり、
前記第二の状態は、前記第二のカウント手段の値が０の状態であってもよい。
【０４７０】
演出に関する値をカウントする第三のカウント手段（例えば、第１副制御部に設けられた第２周回カウンタ）を備え、
前記第一の状態は、前記第二のカウント手段の値と前記第三のカウント手段の値のうちの少なくともいずれか一方の値が１以上の状態であり、
前記第二の状態は、前記第二のカウント手段の値が０、かつ前記第三のカウント手段の値も０の状態であってもよい。
【０４７１】
前記第二の表示は、前記第一の表示の表示内容に応じて表示されたり、非表示になったりする表示［例えば、図２７（ｃ）］であってもよい。
【０４７２】
前記第二の表示は、遊技者の有利度が相対的に高いことを表す表示であってもよい。
【０４７３】
前記カウント手段のカウント値を表す情報を得て値を更新する第二のカウント手段（例えば、第１副制御部４００に設けられた第２Ｐカウンタ）を備え、
前記第二の表示は、前記第二のカウント手段の値に応じて表示される表示であってもよいし、前記第二のカウント手段の値に応じて表示されたり、非表示になったりする表示であってもよい。
【０４７４】
前記第二のカウント手段の値は、電断復電が生じたことで変化する場合がある値であってもよい。
【０４７５】
また、
『  前記状態変更が行われた後において遊技の結果が或る結果（以下、「第一の結果」という。）［例えば、ハズレ以外に入賞という結果］となった場合に、前記カウント手段におけるカウント値が変化したことが前記第一の表示によって表され［例えば、図３６（ａ４），図３６（ｂ４）］、
電断復電があった後において遊技の結果が前記第一の結果となった場合にも、前記カウント手段におけるカウント値が変化したことが前記第一の表示によって表される［例えば、図３７（ａ４）］、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０４７６】
前記状態変更が行われた後と電断復電後とで、遊技の結果が前記第一の結果となった場合に、前記カウント手段におけるカウント値が変化したことが前記第一の表示によって、ともに表されるため、遊技者に、前記カウント手段におけるカウント値が変化したことを気付かせることができる。
【０４７７】
前記カウント手段におけるカウント値は、遊技の結果が前記第一の結果となることを含む第一の条件［例えば、（１）リプレイに入賞、（２）ベルに入賞して図１６（ｂ）に示すポイント増加設定テーブルに示す９７％の確率で当選、（３）ベルに入賞して図１６（ｂ）に示すポイント増加設定テーブルに示す３％の確率で当選］が成立した場合に或る値分変化［例えば、上記（１）であれば１ポイント増加、上記（２）であっても１ポイント増加、上記（３）であれば５ポイント増加］する値であり、
前記第一の表示は、前記状態変更が行われた後において遊技の結果が前記第一の条件が成立した場合には、前記カウント手段におけるカウント値に関する表示内容の表示として表示され［例えば、図３６（ａ４）,図３６（ｂ４）］、
前記第一の表示は、電断復電があった後において前記第一の条件が成立した場合にも、前記カウント手段におけるカウント値に関する表示内容の表示として表示されてもよい［例えば、図３７（ａ４）］。すなわち、いずれの場合にも、前記カウント手段における変化後のカウント値に関する表示内容が表示されてもよい。
【０４７８】
前記カウント手段におけるカウント値は、前記第一の条件が成立した場合に第一の値分変化する値であってもよい。
【０４７９】
前記状態変更が行われた後において前記第一の条件が成立した場合に、前記カウント手段におけるカウント値が前記第一の値分変化したことを前記第一の表示によって表され、
電断復電があった後において前記第一の条件が成立した場合に、前記カウント手段におけるカウント値が前記第一の値分変化したことを前記第一の表示によって表されてもよい。
【０４８０】
なお、前記カウント手段におけるカウント値は、前記第一の条件［例えば、（１）リプレイに入賞、（２）ベルに入賞して図１６（ｂ）に示すポイント増加設定テーブルに示す９７％の確率で当選、（３）ベルに入賞して図１６（ｂ）に示すポイント増加設定テーブルに示す３％の確率で当選］が成立した場合には必ず、第一の値分変化［例えば、上記（１）であれば１ポイント増加、上記（２）であっても１ポイント増加、上記（３）であれば５ポイント増加］する値であってもよい。
【０４８１】
前記カウント手段におけるカウント値は、前記状態変更が行われた後において遊技の結果が前記第一の結果となった場合に第一の選択確率で選択された値分変化する値［例えば、図１６（ｂ）］であり［例えば、図３６（ａ４），図３６（ｂ４）］、
前記カウント手段におけるカウント値は、電断復電があった後において遊技の結果が前記第一の結果となった場合にも前記第一の選択確率で選択された値分変化する値［例えば、図１６（ｂ）］であってもよい［例えば、図３７（ａ４）］。
【０４８２】
また、
『  前記状態変更が行われた後における最初の遊技の結果が前記第一の結果とは異なる或る結果（以下、「第二の結果」という。）［例えば、ハズレに入賞という結果］となった前後で、前記第一の表示の表示内容に変化はなく［例えば、図３６（ａ３），図３６（ｂ３）］、
電断復電［例えば、電断後即復電であってもよいし、夜に電断して翌朝に復電であってもよい］があった後における最初の遊技の結果が前記第二の結果となった前後でも、前記第一の表示の表示内容に変化はない［例えば、図３７（ａ３）］、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０４８３】
前記状態変更が行われた後と電断復電後とで、遊技の結果が前記第二の結果となった場合には、前記第一の表示の表示内容に変化がないことから、前記カウント手段のカウント値が１以上であったかどうか、さらには、いくつであったかをより判別されること無く遊技者に遊技させることができる場合がある。
【０４８４】
前記カウント手段におけるカウント値は、遊技の結果が前記第二の結果となった場合に、変化しない場合［例えば、図３６（ａ３），図３６（ｂ３）,図３７（ａ３）］と、第二の値分変化する場合［例えば、図３０（ａ５）］とがあり、
前記状態変更が行われた後における最初の遊技の結果が前記第二の結果となった前後で、前記第一の表示の表示内容に変化はなく［例えば、図３６（ａ３），図３６（ｂ３）］、
電断復電があった後における最初の遊技の結果が前記第二の結果となった前後でも、前記第一の表示の表示内容に変化はなく［例えば、図３７（ａ３）］てもよい。
【０４８５】
また、
『  前記カウント手段におけるカウント値は、前記状態変更が行われた後の最初の遊技の結果が前記第二の結果となった場合には、変化しない値であり［例えば、図３６（ａ３），図３６（ｂ３）］、
前記カウント手段におけるカウント値は、電断復電があった後における最初の遊技の結果が前記第二の結果となった場合には、変化する値である［例えば、図３７（ａ３）］、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０４８６】
電断復電後に第二の結果であっても、前記カウント手段におけるカウント値が変化するため、遊技者が損をすることがない。
【０４８７】
前記カウント手段におけるカウント値は、電断復電があった後の最初の遊技の結果が前記第二の結果となった場合に第二の値分変化［例えば、キャラＡのみ表示されていれば１ポイント分増加］する値であってもよい。
【０４８８】
前記カウント手段におけるカウント値は、電断復電があった後において遊技の結果が前記第二の結果となった場合に第二の選択確率で選択された値分変化［例えば、図１６（ｂ）に示すテーブルを用いた抽選結果分変化］する値であってもよい。
【０４８９】
また、
『  前記状態変更が行われた後に遊技の結果が前記第二の結果とは異なる結果［例えば、前記第一の結果、あるいは該第一の結果以外の結果（例えば、第三の結果）］となってから、それ以降の遊技の結果で該第二の結果［例えば、ハズレに入賞という結果］となることを含む第二の条件［例えば、（Ａ）殿様のキャラクタの顔画像ｔｐのみが表示、（Ｂ）爺のキャラクタの顔画像ｊｐのみが表示されている状態で図１６（ｂ）に示すポイント増加設定テーブルに示す９７％の確率で当選、（Ｃ）爺のキャラクタの顔画像ｊｐのみが表示されている状態で図１６（ｂ）に示すポイント増加設定テーブルに示す３％の確率で当選］が成立した場合に、前記カウント手段におけるカウント値が該第二の結果となった前後で変化したことが前記第一の表示によって表され［例えば、図３６（ａ５）］、
電断復電があった後に遊技の結果が前記第二の結果とは異なる結果となってから、それ以降の遊技の結果で前記第二の条件が成立した場合にも、前記カウント手段におけるカウント値が該第二の結果となった前後で変化したことが前記第一の表示によって表される［例えば、図３７（ａ５）］、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０４９０】
前記状態変更が行われた後と電断復電後とで、前記第二の結果とは異なる結果となってから該第二の結果となることを含む前記第二の条件が成立した場合には、前記カウント手段におけるカウント値が変化したことが前記第一の表示によって表されるため、遊技者に、前記カウント手段におけるカウント値が変化したことを気付かせることができる。
【０４９１】
前記カウント手段におけるカウント値は、遊技の結果が前記第二の結果とは異なる結果となってから該第二の結果となった場合に或る値分変化［例えば、図１６（ｂ）に示すテーブルを用いた抽選結果分変化］する値であり、
前記第一の表示は、前記状態変更が行われた後に遊技の結果が前記第二の結果とは異なる結果となってから該第二の結果となった場合に、前記カウント手段におけるカウント値に関する表示内容の表示として表示され［例えば、図３６（ａ５），図３６（ｂ５）］、
前記第一の表示は、電断復電があった後において遊技の結果が前記第二の結果とは異なる結果となってから該第二の結果となった場合にも、前記カウント手段におけるカウント値に関する表示内容の表示として表示されてもよい［例えば、図３７（ａ５）］。すなわち、いずれの場合にも、前記カウント手段における変化後のカウント値に関する表示内容の表示として表示されてもよい。
【０４９２】
前記カウント手段におけるカウント値は、遊技の結果が前記第二の結果とは異なる結果となってから該第二の結果となった場合に、第二の値分変化［例えば、キャラＡのみ表示されていれば１ポイント分増加］する値であり、
前記状態変更が行われた後において遊技の結果が前記第二の結果とは異なる結果となってから該第二の結果となった場合に、前記カウント手段におけるカウント値が前記第二の値分変化したことを前記第一の表示によって表され［例えば、図３６（ａ５），図３６（ｂ５）］、
電断復電があった後において遊技の結果が前記第二の結果とは異なる結果となってから該第二の結果となった場合にも、前記カウント手段におけるカウント値が前記第二の値分変化したことを前記第一の表示によって表されてもよい［例えば、図３７（ａ５）］。
【０４９３】
なお、前記カウント手段におけるカウント値は、遊技の結果が前記第二の結果とは異なる結果となってから前記第二の条件［例えば、（Ａ）殿様のキャラクタの顔画像ｔｐのみが表示、（Ｂ）爺のキャラクタの顔画像ｊｐのみが表示されている状態で図１６（ｂ）に示すポイント増加設定テーブルに示す９７％の確率で当選、（Ｃ）爺のキャラクタの顔画像ｊｐのみが表示されている状態で図１６（ｂ）に示すポイント増加設定テーブルに示す３％の確率で当選］が成立した場合に必ず、第二の値分変化［例えば、上記（Ａ）であれば１ポイント増加、上記（Ｂ）であっても１ポイント増加、上記（Ｃ）であれば５ポイント増加］する値であってもよい。
【０４９４】
前記カウント手段におけるカウント値は、前記状態変更が行われた後において遊技の結果が前記第二の結果とは異なる結果となってから該第二の結果となった場合に第二の選択確率で選択された値分変化［例えば、図１６（ｂ）に示すテーブルを用いた抽選結果分変化］する値であり、
前記カウント手段におけるカウント値は、電断復電があった後において遊技の結果が前記第二の結果とは異なる結果となってから該第二の結果となった場合にも前記第二の選択確率で選択された値分変化する値であってもよい［例えば、図３７（ａ５）］。
【０４９５】
前記第二の結果とは異なる結果とは、例えば、前記第一の結果であってもよいし、該第一の結果以外の結果（例えば、第三の結果）であってもよい。
【０４９６】
前記状態変更が行われた後に前記第一の表示の表示内容が変化［例えば、図３６（ａ４）,図３６（ｂ４）］してから遊技の結果が前記第二の結果となった場合に、前記カウント手段におけるカウント値が該第二の結果となった前後で変化したことが該第一の表示によって表され［例えば、図３６（ａ５）、図３６（ｂ５）］、
電断復電があった後に前記第一の表示の表示内容が変化［例えば、図３７（ａ４）］してから遊技の結果が前記第二の結果となった場合にも、前記カウント手段におけるカウント値が該第二の結果となった前後で変化したことが該第一の表示によって表される［例えば、図３７（ａ５）］態様であってもよい。
【０４９７】
また、
『  遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値［例えば、図５（ｂ）に示す設定１〜６］から選択された新たな設定値にこれまで設定されていた設定値を変更する設定変更処理を行う設定変更手段［例えば、図１１に示す設定変更処理を実行する主制御部３００のＣＰＵ３０４］を備え、
電断復電とは、電断してから前記設定変更処理が行われることなく復電があったことをいう、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０４９８】
すなわち、これまでの記載における電断復電とは、全て、電断してから前記設定変更処理が行われることなく復電があったことをいってもよい。
【０４９９】
また、以上の記載では、
『  特典［例えば、操作条件報知演出の実行］に関する［例えば、操作条件報知演出が行われる演出状態（疑似ＢＢ状態）へ移行する抽選に当選しやすくなる（図１１５（ｃ）のテーブル）ことに関係する］カウントを行うカウント手段［例えば、主制御部３００のＲＡＭ３０８に用意された第１Ｐカウンタ］と、
複数の表示を表示可能な表示手段［例えば、演出画像表示装置１５７］と、
を備えた遊技台であって、
前記カウント手段は、カウント値が遊技の結果に応じて変化する場合［例えば、図１６（ｂ）］がある手段であり、
前記表示手段は、第一の表示［例えば、ポイント数表示ＰＮ、あるいは演出情報表示領域１５７２における表示］を表示可能な手段であり、
前記第一の表示には、前記カウント手段におけるカウント値に関する表示内容の表示である場合［例えば、図３８（９）］と、該カウント手段におけるカウント値とは異なる表示内容の表示である場合［例えば、図３８（２）］とがあり、
前記カウント手段におけるカウント値は、電断復電［例えば、電断後即復電であってもよいし、夜に電断して翌朝に復電であってもよい］が生じたことで変化する値ではなく、
前記表示手段は、電断復電があった場合に、前記カウント手段におけるカウント値に関わらず、第一の表示内容で前記第一の表示を表示する手段であり、
前記第一の表示内容は、前記カウント手段におけるカウント値とは異なる表示内容［例えば、図３８（２）に示すポイント数表示ＰＮの「０００」］であり、
前記表示手段は、電断復電があった後に或る条件が成立した場合［例えば、殿様が勝利したシーンの表示（疑似ＢＢ状態への移行確定（図２２に示すステップＳ１９３（ｉ），図２４に示すステップＳ１９６（ｃ））、ＡＴ状態への移行確定（図２２に示すステップＳ１９３（ｍ），図２４に示すステップＳ１９６（ｇ））］に、第二の表示内容で前記第一の表示を表示する手段であり［例えば、図２２に示すステップＳ１９３（ｋ），ステップＳ１９３（ｏ），図２４に示すステップＳ１９６（ｅ），ステップＳ１９６（ｉ）に示す第１Ｐカウンタ値コマンドに従って表示］、
前記第二の表示内容は、前記カウント手段におけるカウント値を表す表示内容［例えば、図３８（９）に示すポイント数表示ＰＮの「１４２」］である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０５００】
遊技店で夕方頃に遊技して打ちやめたカウンタ値を覚えている遊技者が、翌日に第二の表示内容（本当の値）を知ったときに、間に他の遊技者が遊技しているか否かが分かる場合がある。また、復電した際にカウント値が電断時にいくつであったかを、０であることを表す表示内容が表示されることで、わかりづらくさせることができる。
【０５０１】
前記第一の表示内容である、前記カウント手段におけるカウント値とは異なる表示内容とは、カウント値とは異なる数値の表示内容であったり、数値とは異なる表示内容（記号やアルファベット）であったり、何も表示されていない表示内容であってもよい。また、前記第一の表示内容は、前記カウント手段におけるカウント値が０であることを表す表示内容であってもよい。
【０５０２】
また、
『  遊技者への有利度合いが異なる複数種類の設定値［例えば、図５（ｂ）に示す設定１〜６］から選択された新たな設定値にこれまで設定されていた設定値を変更する設定変更処理を行う設定変更手段［例えば、図１１に示す設定変更処理を実行する主制御部３００のＣＰＵ３０４］を備え、
前記カウント手段は、前記設定変更処理が行われた場合に、カウント値が或る値［例えば、０］となる手段である［例えば、図３６（ａ２）］、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０５０３】
遊技店で夕方頃に遊技して打ちやめたカウンタ値を覚えている遊技者が、翌日に、設定変更処理が行われた否かが分かる場合がある。
【０５０４】
また、
『  前記或る条件とは、前記特典［例えば、操作条件報知演出の実行］が付与される場合に成立する条件［例えば、疑似ＢＢ状態への移行確定（図２２に示すステップＳ１９３（ｉ），図２４に示すステップＳ１９６（ｃ））、ＡＴ状態への移行確定（図２２に示すステップＳ１９３（ｍ），図２４に示すステップＳ１９６（ｇ））］である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０５０５】
本当の値を知りたい遊技者に特典の付与まで遊技を継続させることができる場合がある。また、本当の値を知って興趣が低下することとなった遊技者に対しては特典の付与によって興趣の低下を抑えることができる場合がある。
【０５０６】
また、
『  前記カウント手段におけるカウント値が予め定められた値［例えば、真対決ポイント数］となった場合に遊技者に前記特典が付与される場合［例えば、ポイント数が真対決ポイント数に達し対決演出で敗北となって周回数が１増加され当選確率が上昇した状態で、図１５（ｃ）に示すテーブルを用いた真対決結果設定処理（ステップＳ１３３ｅ）で当選した場合］があり、
前記カウント手段は、前記特典の付与が終了する場合［例えば、操作条件報知演出が実行されていたＣＺ状態が終了する場合］に、カウント値が０になるものであり［例えば、図２４に示すステップＳ１９６ｌ］、
前記表示手段は、前記特典の付与が終了した後に、前記第一の表示内容で前記第一の表示を表示する手段である［例えば、図３６（ｂ２）］、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０５０７】
特典の付与後にカウント値をクリアすることで、カウント手段の値と第一の表示の表示内容を合わせた状態で遊技者に遊技させることができる場合がある。
【０５０８】
前記表示手段は、前記特典の付与が終了し、前記第一の表示内容で前記第一の表示を表示した後に、遊技の結果が前記第一の結果［例えば、ハズレ以外に入賞という結果］となった場合に、前記第二の表示内容で該第一の表示を表示する手段［例えば、図３６（ｂ４）］であってもよい。
【０５０９】
また、
『  前記第一の表示が前記カウント手段におけるカウント値とは異なる表示内容を表示している状態で、遊技の結果が或る結果［例えば、チャンス目に入賞という結果］となった場合に、前記第二の表示内容で該第一の表示を表示する、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０５１０】
電断復電後にカウント手段と第一の表示の値が不一致である状態を是正することで、間に他の遊技者が遊技しているか否かの判別の難度を上げることができる場合がある。
【０５１１】
また、
『  遊技者の有利度合いが異なる複数種類の設定値［例えば、図５（ｂ）に示す設定１〜６］から選択された新たな設定値にこれまで設定されていた設定値を変更する設定変更処理を行う設定変更手段［例えば、図１１に示す設定変更処理を実行する主制御部３００のＣＰＵ３０４］を備え、
電断復電とは、電断してから前記設定変更処理が行われることなく復電があったことをいう、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０５１２】
すなわち、これまでの記載における電断復電とは、全て、電断してから前記設定変更処理が行われることなく復電があったことをいってもよい。
【０５１３】
また、以上の記載では、
『  演出［例えば、演出ポイント］に関するカウントを行うカウント手段［例えば、主制御部３００のＲＡＭ３０８に用意された第１Ｐカウンタ］と、
複数の表示を表示可能な表示手段［例えば、演出画像表示装置１５７］と、
を備えた遊技台であって、
前記カウント手段は、カウント値が一回の遊技の結果に応じて変化する場合がある手段であり、
前記表示手段は、第一の表示を表示可能な手段であり、
前記第一の表示は、前記カウント手段におけるカウント値に関する表示内容の表示であり［例えば、ポイント数表示ＰＮ、あるいは演出情報表示領域１５７２における表示］、
前記表示手段は、第三の表示を表示可能な手段であり、
前記第三の表示は、前記カウント手段におけるカウント値が変化した場合に、該カウント値の変化量に応じて前記第一の表示が変化することを示唆する表示［例えば、第１加算分表示ａｄ１］であり、
前記表示手段は、第四の表示を表示可能な手段であり、
前記第四の表示は、一又は複数回の遊技にわたって表示される場合がある表示であり［例えば、図３２（ａ２）〜図３２（ａ６）に示す偽対決演出の対決アニメーション表示］、
前記第四の表示が表示されていない状態において前記カウント手段におけるカウント値が変化した場合には前記第三の表示が表示され［例えば、図３０（ａ２）］、
前記第四の表示が表示されている状態において前記カウント手段におけるカウント値が変化した場合には、前記第三の表示が表示されない［例えば、図３２（ａ２）］、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０５１４】
この遊技台によれば、一又は複数回の遊技にわたって表示される前記第四の表示が表示されている状態では、該第四の表示の表示効果が、前記第三の表示によって低下させられることが抑えられ、該第四の表示に注目させることができる場合がある。また、前記第四の表示の結末に遊技者の興味を誘導させることができる場合がある。一方、前記第四の表示が表示されていない状態では、前記第三の表示が表示されることで、遊技者を飽きさせること無く遊技させることができる場合がある。
【０５１５】
また、前記第一の表示には、前記カウント手段におけるカウント値に関する表示内容の表示である場合と、該カウント手段におけるカウント値とは異なる表示内容の表示である場合とがあってもよい。
【０５１６】
前記第四の表示は、演出状態を表す表示であってもよいし、演出状態に対応した表示であってもよい。また、前記第四の表示は、背景表示や背景アニメーションであってもよい。
【０５１７】
さらに、以上の記載では、
『  演出［例えば、演出ポイント］に関するカウントを行うカウント手段［例えば、主制御部３００のＲＡＭ３０８に用意された第１Ｐカウンタ］と、
複数の表示を表示可能な表示手段［例えば、演出画像表示装置１５７］と、
を備えた遊技台であって、
前記カウント手段は、カウント値が一回の遊技の結果に応じて変化する場合がある手段であり、
前記表示手段は、第一の表示を表示可能な手段であり、
前記第一の表示は、前記カウント手段におけるカウント値に関する表示内容の表示であり［例えば、ポイント数表示ＰＮ、あるいは演出情報表示領域１５７２における表示］、
前記表示手段は、第三の表示を表示可能な手段であり、
前記第三の表示は、前記カウント手段におけるカウント値が変化した場合に、該カウント値の変化量に応じて前記第一の表示が変化することを示唆する表示［例えば、第１加算分表示ａｄ１］であり、
前記表示手段は、第四の表示を表示可能な手段であり、
前記第四の表示は、一又は複数回の遊技にわたって表示される場合がある表示であり［例えば、図３２（ａ２）〜図３２（ａ６）に示す偽対決演出のアニメーション表示］、
前記第四の表示が表示されていない状態において前記カウント手段におけるカウント値が変化した場合に表示される前記第三の表示よりも、該第四の表示が表示されている状態において該カウント手段におけるカウント値が変化した場合に表示される前記第三の表示の方が、目立たない表示［例えば、薄く表示される］である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０５１８】
この遊技台によれば、一又は複数回の遊技にわたって表示される前記第四の表示が表示されている状態では、該第四の表示の表示効果が、前記第三の表示によって低下させられることが抑えられ、該第四の表示に注目させることができる場合がある。また、前記第四の表示の結末に遊技者の興味を誘導させることができる場合がある。一方、前記第四の表示が表示されていない状態では、前記第三の表示が目立つことで、遊技者を飽きさせること無く遊技させることができる場合がある。
【０５１９】
例えば、前者の場合の前記第三の表示よりも、後者の場合の前記第三の表示の方が、薄く表示されたり、小さく表示されてもよい。あるいは、前者の場合の前記第三の表示が表示中に色が変化したり形状が変化するのに対して、後者の場合の前記第三の表示では表示中に色が変化することはなく形状も変化することはないようにしてもよい。
【０５２０】
前記第一の表示には、前記カウント手段におけるカウント値に関する表示内容の表示である場合と、該カウント手段におけるカウント値とは異なる表示内容の表示である場合とがあってもよい。
【０５２１】
また、
『  前記表示手段は、第五の表示を表示可能な手段であり、
前記第五の表示は、前記第三の表示と同じく、前記カウント手段におけるカウント値が変化した場合に、該カウント値の変化量に応じて前記第一の表示が変化することを示唆する表示であり［例えば、第２加算分表示ａｄ２］、
前記第五の表示は、前記第三の表示よりも前記第一の表示の近くに表示される表示であり［例えば、図３２（ａ４）］、
前記第五の表示は、前記第四の表示が表示されていない状態において前記カウント手段におけるカウント値が変化した場合に、合算すると該カウント値の変化量に相当するように該カウント値の変化量を分けて表すように複数表示される場合がある表示［例えば、図３０（ｂ３）の２つの「＋１」の表示］であり、
前記第五の表示は、前記第四の表示が表示されている状態において前記カウント手段におけるカウント値が変化した場合に、該カウント値の変化量を一つの表示でまとめて表すように表示される場合がある表示［例えば、図３３（ｂ３）の「＋１１」の表示］である、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０５２２】
一又は複数回の遊技にわたって表示される前記第四の表示が表示されている状態では、カウント値の変化量を一つの表示でまとめて表すことで、表示をシンプルにして見やすくすることができるとともに、該第四の表示に遊技者の意識を集中させ易くすることができる場合がある。
【０５２３】
また、
『  前記表示手段は、１又は複数のキャラクタ表示［例えば、殿様のキャラクタの顔画像ｔｐ、爺のキャラクタの顔画像ｊｐ、姫のキャラクタの顔画像ｈｐ、忍のキャラクタの顔画像ｓｐ］を表示可能な手段であり、
前記第三の表示［例えば、第１加算分表示ａｄ１］は、前記第五の表示［例えば、第２加算分表示ａｄ２］よりも前記キャラクタ表示の近くに表示される表示であり、
前記第三の表示は、表示されている前記キャラクタ表示の数に応じて複数表示される場合がある表示であり［例えば、図３０（ｂ２）］、
前記第四の表示が表示されている状態において前記カウント手段におけるカウント値が変化した場合に、前記キャラクタ表示が表示されない［例えば、図３２（ａ２）］、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０５２４】
前記キャラクタ表示が表示されないことで、第四の表示に注目させることができる場合がある。
【０５２５】
前記キャラクタ表示は、前記第四の表示が表示されている状態では表示されない表示であってもよい。
【０５２６】
また、
『  前記キャラクタ表示が表示されない場合に、前記第三の表示［例えば、第１加算分表示ａｄ１］も表示されない［例えば、図３２（ａ２）］、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０５２７】
前記キャラクタ表示と前記第三の表示の両方が表示されないことで、第四の表示により注目させることができる場合がある。
【０５２８】
前記キャラクタ表示が表示されない場合であっても、前記第五の表示は表示される場合があってもよい。
【０５２９】
また、
『  前記第四の表示が表示されていない状態において前記カウント手段におけるカウント値が変化した場合に表示される前記第三の表示よりも、該第四の表示が表示されている状態において該カウント手段におけるカウント値が変化した場合に表示される前記第三の表示の方が、表示数、表示色数、表示アニメーション数の少なくともいずれか一つの数が少ないか、表示時間が短いか、あるいは表示サイズが小さい、
ことを特徴とする遊技台。』
についても説明した。
【０５３０】
以下、これまで説明したことも含めて付記する。
（付記Ａ−１）
抽選を行う際に用いられる抽選データを複数種類の抽選データの中から選択することを示す設定値情報の設定変更処理を行う設定変更手段と、
特典に関するカウント手段と、
複数の表示を表示可能な表示手段と、
を備えた遊技台であって、
前記カウント手段は、遊技の結果に応じて値が増加可能な手段であり、
前記カウント手段は、前記設定変更処理が行われた場合に、値が或る値（以下、「第一の値」という。）となる手段であり、
前記カウント手段は、値が或る値（以下、「第二の値」という。）である状態で電断復電があった場合に、値が該第二の値となる手段であり、
前記表示手段は、前記カウンタ手段の値に関する第一の表示を表示可能な手段であり、
前記設定変更処理が行われた後において遊技の結果が或る結果（以下、「第一の結果」という。）となった場合に、第一の増加量を加味した態様で前記第一の表示が表示され、
前記電断復電があった後において遊技の結果が前記第一の結果となった場合に、前記第一の増加量を加味した態様で前記第一の表示が表示される、
ことを特徴とする遊技台。
（付記Ａ−２）
付記Ａ−１に記載の遊技台であって、
前記設定変更処理が行われた後において遊技の結果が或る結果（以下、「第二の結果」という。）となった場合に、第二の増加量を加味しない態様で前記第一の表示が表示され、
前記電断復電があった後において遊技の結果が前記第二の結果となった場合に、前記第二の増加量を加味しない態様で前記第一の表示が表示される、
ことを特徴とする遊技台。
（付記Ａ−３）
付記Ａ−２に記載の遊技台であって、
前記設定変更処理が行われた後において遊技の結果が前記第二の結果となった場合に、前記カウント手段の値が増加せず、
前記電断復電があった後において遊技の結果が前記第二の結果となった場合に、前記カウント手段の値が増加する、
ことを特徴とする遊技台。
（付記Ａ−４）
付記Ａ−２または付記Ａ−３に記載の遊技台であって、
前記設定変更処理が行われた後に或る増加量を加味した態様で前記第一の表示が表示された後に遊技の結果が前記第二の結果となった場合に、前記第二の増加量を加味した態様で前記第一の表示が表示され、
前記電断復電があった後に或る増加量を加味した態様で前記第一の表示が表示された後に遊技の結果が前記第二の結果となった場合に、前記第二の増加量を加味した態様で前記第一の表示が表示される、
ことを特徴とする遊技台。
（付記Ａ−５）
付記Ａ−１乃至付記Ａ−４のいずれか一に記載の遊技台であって、
前記表示手段は、前記カウント手段の値が１以上である状態で前記設定変更処理が行われた場合に、第一の態様で前記第一の表示を表示する手段であり、
前記表示手段は、前記カウント手段の値が１以上である状態で電断復電があった場合に、前記第一の態様で前記第一の表示を表示する手段である、
ことを特徴とする遊技台。
（付記Ａ−６）
付記Ａ−５に記載の遊技台であって、
前記第一の態様の前記第一の表示は、値が０を示す表示である、
ことを特徴とする遊技台。
（付記Ｂ−１）
抽選を行う際に用いられる抽選データを複数種類の抽選データの中から選択することを示す設定値情報の設定変更処理を行う設定変更手段と、
特典に関するカウント手段と、
複数の表示を表示可能な表示手段と、
を備えた遊技台であって、
前記カウント手段は、遊技の結果に応じて値が増加可能な手段であり、
前記カウント手段は、前記設定変更処理が行われた場合に、値が或る値（以下、「第一の値」という。）となる手段であり、
前記カウント手段は、値が或る値（以下、「第二の値」という。）である状態で電断復電があった場合に、値が該第二の値となる手段であり、
前記表示手段は、前記カウンタ手段の値に関する第一の表示を表示可能な手段であり、
前記表示手段は、前記第一の表示の値に応じて表示される第二の表示を表示可能な手段であり、
前記設定変更処理が行われた後において遊技の結果が或る結果（以下、「第一の結果」という。）となった場合に、第一の増加量を加味した態様で前記第一の表示が表示され、
前記電断復電があった後において遊技の結果が前記第一の結果となった場合に、前記第一の増加量を加味した態様で前記第一の表示が表示される、
ことを特徴とする遊技台。
（付記Ｂ−２）
付記Ｂ−１に記載の遊技台であって、
前記設定変更処理が行われた後において遊技の結果が或る結果（以下、「第二の結果」という。）となった場合に、第二の増加量を加味しない態様で前記第一の表示が表示され、
前記電断復電があった後において遊技の結果が前記第二の結果となった場合に、前記第二の増加量を加味しない態様で前記第一の表示が表示される、
ことを特徴とする遊技台。
（付記Ｂ−３）
付記Ｂ−２に記載の遊技台であって、
前記設定変更処理が行われた後において遊技の結果が前記第二の結果となった場合に、前記カウント手段の値が増加せず、
前記電断復電があった後において遊技の結果が前記第二の結果となった場合に、前記カウント手段の値が増加する、
ことを特徴とする遊技台。
（付記Ｂ−４）
付記Ｂ−２またはＢ−３に記載の遊技台であって、
前記設定変更処理が行われた後に或る増加量を加味した態様で前記第一の表示が表示された後に遊技の結果が前記第二の結果となった場合に、前記第二の増加量を加味した態様で前記第一の表示が表示され、
前記電断復電があった後に或る増加量を加味した態様で前記第一の表示が表示された後に遊技の結果が前記第二の結果となった場合に、前記第二の増加量を加味した態様で前記第一の表示が表示される、
ことを特徴とする遊技台。
（付記Ｂ−５）
付記Ｂ−１乃至Ｂ−４のいずれか一に記載の遊技台であって、
前記表示手段は、前記カウント手段の値が１以上である状態で前記設定変更処理が行われた場合に、第一の態様で前記第一の表示を表示する手段であり、
前記表示手段は、前記カウント手段の値が１以上である状態で電断復電があった場合に、前記第一の態様で前記第一の表示を表示する手段である、
ことを特徴とする遊技台。
（付記Ｂ−６）
付記Ｂ−５に記載の遊技台であって、
前記第一の態様の前記第一の表示は、値が０を示す表示である、
ことを特徴とする遊技台。
（付記Ｃ−１）
第一の状態から該第一の状態よりも有利度の低い第二の状態に状態を変更する状態変更処理を行う状態変更手段と、
特典に関するカウント手段と、
複数の表示を表示可能な表示手段と、
を備えた遊技台であって、
前記カウント手段は、遊技の結果に応じて値が増加可能な手段であり、
前記第一の状態とは、前記カウント手段の値が１以上である状態のことであり、
前記カウント手段の値が予め定められた値となった場合に遊技者に特典が付与される場合があり、
前記カウント手段は、前記状態変更処理が行われた場合に、値が或る値（以下、「第一の値」という。）となる手段であり、
前記第一の値は、０であり、
前記カウント手段は、値が或る値（以下、「第二の値」という。）である状態で電断復電があった場合に、値が該第二の値となる手段であり、
前記表示手段は、前記カウンタ手段の値に関する第一の表示を表示可能な手段であり、
前記表示手段は、前記状態変更処理が行われた場合に、第一の態様で前記第一の表示を表示する手段であり、
前記表示手段は、電断復電があった場合に、前記第一の態様で前記第一の表示を表示する手段であり、
前記第一の態様の前記第一の表示は、値が０を示す表示である、
ことを特徴とする遊技台。
（付記Ｃ−２）
付記Ｃ−１に記載の遊技台であって、
前記状態変更処理が行われた後において遊技の結果が或る結果（以下、「第一の結果」という。）となった場合に、第一の増加量を加味した態様で前記第一の表示が表示され、
前記電断復電があった後において遊技の結果が前記第一の結果となった場合に、前記第一の増加量を加味した態様で前記第一の表示が表示される、
ことを特徴とする遊技台。
（付記Ｃ−３）
付記Ｃ−１またはＣ−２に記載の遊技台であって、
前記状態変更処理が行われた後において遊技の結果が或る結果（以下、「第二の結果」という。）となった場合に、第二の増加量を加味しない態様で前記第一の表示が表示され、
前記電断復電があった後において遊技の結果が前記第二の結果となった場合に、前記第二の増加量を加味しない態様で前記第一の表示が表示される、
ことを特徴とする遊技台。
（付記Ｃ−４）
付記Ｃ−３に記載の遊技台であって、
前記状態変更処理が行われた後において遊技の結果が前記第二の結果となった場合に、前記カウント手段の値が増加せず、
前記電断復電があった後において遊技の結果が前記第二の結果となった場合に、前記カウント手段の値が増加する、
ことを特徴とする遊技台。
（付記Ｃ−５）
付記Ｃ−３またはＣ−４に記載の遊技台であって、
前記状態変更処理が行われた後に或る増加量を加味した態様で前記第一の表示が表示された後に遊技の結果が前記第二の結果となった場合に、前記第二の増加量を加味した態様で前記第一の表示が表示され、
前記電断復電があった後に或る増加量を加味した態様で前記第一の表示が表示された後に遊技の結果が前記第二の結果となった場合に、前記第二の増加量を加味した態様で前記第一の表示が表示される、
ことを特徴とする遊技台。
（付記Ｄ−１）
第一の状態から該第一の状態よりも有利度の低い第二の状態に状態を変更する状態変更処理を行う状態変更手段と、
特典に関するカウント手段と、
複数の表示を表示可能な表示手段と、
を備えた遊技台であって、
前記カウント手段は、遊技の結果に応じて値が増加可能な手段であり、
前記第一の状態とは、前記カウント手段の値が１以上である状態のことであり、
前記カウント手段の値が予め定められた値となった場合に遊技者に特典が付与される場合があり、
前記カウント手段は、前記状態変更処理が行われた場合に、値が或る値（以下、「第一の値」という。）となる手段であり、
前記第一の値は、０であり、
前記カウント手段は、値が或る値（以下、「第二の値」という。）である状態で電断復電があった場合に、値が該第二の値となる手段であり、
前記表示手段は、前記カウンタ手段の値に関する第一の表示を表示可能な手段であり、
前記表示手段は、前記第一の表示の値に応じて表示される第二の表示を表示可能な手段であり、
前記表示手段は、前記状態変更処理が行われた場合に、第一の態様で前記第一の表示を表示する手段であり、
前記表示手段は、電断復電があった場合に、前記第一の態様で前記第一の表示を表示する手段であり、
前記第一の態様の前記第一の表示は、値が０を示す表示である、
ことを特徴とする遊技台。
（付記Ｄ−２）
付記Ｄ−１に記載の遊技台であって、
前記状態変更処理が行われた後において遊技の結果が或る結果（以下、「第一の結果」という。）となった場合に、第一の増加量を加味した態様で前記第一の表示が表示され、
前記電断復電があった後において遊技の結果が前記第一の結果となった場合に、前記第一の増加量を加味した態様で前記第一の表示が表示される、
ことを特徴とする遊技台。
（付記Ｄ−３）
付記Ｄ−１またはＤ−２に記載の遊技台であって、
前記状態変更処理が行われた後において遊技の結果が或る結果（以下、「第二の結果」という。）となった場合に、第二の増加量を加味しない態様で前記第一の表示が表示され、
前記電断復電があった後において遊技の結果が前記第二の結果となった場合に、前記第二の増加量を加味しない態様で前記第一の表示が表示される、
ことを特徴とする遊技台。
（付記Ｄ−４）
付記Ｄ−３に記載の遊技台であって、
前記状態変更処理が行われた後において遊技の結果が前記第二の結果となった場合に、前記カウント手段の値が増加せず、
前記電断復電があった後において遊技の結果が前記第二の結果となった場合に、前記カウント手段の値が増加する、
ことを特徴とする遊技台。
（付記Ｄ−５）
付記Ｄ−３またはＤ−４に記載の遊技台であって、
前記状態変更処理が行われた後に或る増加量を加味した態様で前記第一の表示が表示された後に遊技の結果が前記第二の結果となった場合に、前記第二の増加量を加味した態様で前記第一の表示が表示され、
前記電断復電があった後に或る増加量を加味した態様で前記第一の表示が表示された後に遊技の結果が前記第二の結果となった場合に、前記第二の増加量を加味した態様で前記第一の表示が表示される、
ことを特徴とする遊技台。
（付記Ｅ−１）
特典に関するカウント手段と、
複数の表示を表示可能な表示手段と、
を備えた遊技台であって、
前記カウント手段は、遊技の結果に応じて値が増加する手段であり、
前記表示手段は、前記カウンタ手段の値に関する第一の表示を表示可能な手段であり、
前記カウント手段は、値が或る値（以下、「第一の値」という。）である状態で電断復電があった場合（以下、「第一の場合」という。）に、値が該第一の値となる手段であり、
前記表示手段は、前記第一の場合に、値が０であること示す態様で前記第一の表示を表示する手段であり、
前記表示手段は、前記第一の場合の後に或る条件が成立した場合に、前記カウント手段の値を示す態様で前記第一の表示を表示する手段である、
ことを特徴とする遊技台。
（付記Ｅ−２）
付記Ｅ−１に記載の遊技台であって、
抽選を行う際に用いられる抽選データを複数種類の抽選データの中から選択することを示す設定値情報の設定変更処理を行う設定変更手段を備え、
前記カウント手段は、前記設定変更処理が行われた場合に、値が或る値（以下、「第二の値」という。）となる手段である、
ことを特徴とする遊技台。
（付記Ｅ−３）
付記Ｅ−１またはＥ−１に記載の遊技台であって、
前記或る条件とは、前記特典が付与される場合に成立する条件である、
ことを特徴とする遊技台。
（付記Ｅ−４）
付記Ｅ−１乃至Ｅ−３のうちのいずれか一に記載の遊技台であって、
第一の状態から該第一の状態よりも有利度の低い第二の状態に状態を変更する状態変更処理を行う状態変更手段を備え、
前記第一の状態とは、前記カウント手段に値がある状態のことであり、
前記カウント手段の値が予め定められた値となった場合に遊技者に特典が付与される場合があり、
前記特典の付与が終了する場合に前記状態変更処理が行われ、
前記カウント手段は、前記状態変更処理が行われた場合に、値が前記第二の値となる手段である、
ことを特徴とする遊技台。
（付記Ｅ−５）
付記Ｅ−１乃至Ｅ−４のうちのいずれか一に記載の遊技台であって、
前記カウント手段の値と前記第一の表示が示す値が同じ状態において遊技の結果が或る結果（以下、「第一の結果」という。）となった場合に、第一の増加量を加味した態様で前記第一の表示が表示され、
前記カウント手段の値と前記第一の表示が示す値が異なる状態において遊技の結果が前記第一の結果となった場合に、前記第一の増加量よりも多い第二の増加量を加味した態様で前記第一の表示が表示される場合がある、
ことを特徴とする遊技台。
（付記Ｆ−１）
特典に関するカウント手段と、
複数の表示を表示可能な表示手段と、
を備えた遊技台であって、
前記カウント手段は、１回の遊技の結果に応じて値が増加する手段であり、
前記表示手段は、前記カウンタ手段の値に関する第一の表示を表示可能な手段であり、
前記表示手段は、前記第一の表示の値に加算される値を示す第二の表示を表示可能な手段であり、
前記カウント手段の値が増加した場合（以下、「第一の場合」という。）に、増加した値を加えた値を示す態様で前記第一の表示が表示され、
前記第一の場合に、前記第二の表示が表示され、
前記表示手段は、複数回の遊技にわたって表示される場合がある第四の表示を表示可能な手段であり、
前記第四の表示が表示されない状態において前記第一の場合となった場合に、第一の情報量で前記第二の表示が表示され、
前記第四の表示が表示される状態において前記第一の場合となった場合に、第二の情報量で前記第二の表示が表示され、
前記第二の情報量は、前記第一の情報量よりも少ない、
ことを特徴とする遊技台。
（付記Ｆ−２）
付記Ｆ−１に記載の遊技台であって、
前記表示手段は、前記第一の表示の値に加算される値を示す第三の表示を表示可能な手段であり、
前記第三の表示は、前記第二の表示よりも前記第一の表示に近い位置に表示され、
前記第四の表示が表示されない状態において、前記カウント手段の値が増加した場合（以下、「第二の場合」という。）に、複数の前記第三の表示（以下、「複数の第三の表示」という。）が表示される場合があり、
前記第四の表示が表示される状態において、前記第二の場合となった場合に、前記複数の第三の表示の値を合計した値を示す前記第三の表示が一つ表示される、
ことを特徴とする遊技台。
（付記Ｆ−３）
付記Ｆ−２に記載の遊技台であって、
前記表示手段は、１または複数のキャラクタ表示を表示可能な手段であり、
前記第二の表示は、前記第三の表示よりも前記キャラクタ表示に近い位置に表示され、
前記第二の表示は、前記キャラクタ表示の数に応じて複数表示される場合があり、
前記第四の表示が表示される状態において前記第一の場合となった場合に、前記キャラクタ表示が表示されない、
ことを特徴とする遊技台。
（付記Ｆ−４）
付記Ｆ−３に記載の遊技台であって、
前記キャラクタ表示が表示されない場合に、前記第二の表示が表示されない、
ことを特徴とする遊技台。
（付記Ｆ−５）
付記Ｆ−１乃至Ｆ−４のうちのいずれか一に記載の遊技台であって、
前記第二の情報量の前記第二の表示は、前記第一の情報量の前記第二の表示よりも、数、表示時間、大きさ、色数、アニメーションの有無、の少なくともいずれかの要素の量が少ない、
ことを特徴とする遊技台。
【０５３１】
上記で「〜場合がある」とは、「必ず〜する」、「必ず〜される」、あるいは「必ず〜になる」等に置き換えてもよく、上記で「○○可能」とは、「必ず○○する」に置き換えてもよい。
【０５３２】
また、以上説明した、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等の記載それぞれにのみ含まれている構成要件であっても、その構成要件を他の、実施形態や実施例や変形例や各種の例や付記等に適用してもよい。
【符号の説明】
【０５３３】
１００  スロットマシン
１１０〜１１２  リール
１１３  表示窓
１３０〜１３２  ベットボタン
１３５  スタートレバー
１３７〜１３９  ストップボタン
１５７  演出画像表示装置
２７２，２７７  スピーカ
４２０  各種ランプ
３００  主制御部
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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