(57)【要約】      （修正有）【課題】ゲームの趣向性を高めることが可能なゲームプログラムを提供する。【解決手段】ユーザ端末に、ゲームで使用可能なキャラクタの中から、ユーザに付与するキャラクタを抽選するステップＳ２と、抽選されたキャラクタを表示するステップＳ４と、抽選されたキャラクタが表示された後、抽選されたキャラクタのユーザへの付与を確定するためのユーザの開始ボタンタップ操作（第１操作）と、再抽選を実行するためのユーザの視聴ボタンタップ操作（第２操作）とのうち、どちらかを検出するステップＳ７、Ｓ８と、視聴ボタンタップ操作が検出されると、動画を表示部に再生表示するステップＳ１２と、動画の再生表示に伴い、再抽選の実行条件が成立したことを検出するステップＳ１５と、再抽選の実行条件が成立すると、ユーザに付与するキャラクタを再抽選するステップＳ２と、再抽選された前記キャラクタを表示するステップＳ４とを実行させる。【選択図】図３
2020054476.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、
ゲームで使用可能な複数のゲーム媒体の中から、ユーザに付与するゲーム媒体を抽選するステップと、
前記抽選された前記ゲーム媒体を表示部に表示するステップと、
前記抽選された前記ゲーム媒体が表示された後、前記抽選された前記ゲーム媒体の前記ユーザへの付与を確定するためのユーザの第１操作と、再抽選を実行するためのユーザの第２操作とのうち、何れがなされたのかを検出するステップと、
前記第２操作が検出されたことに基づいて、動画を前記表示部に再生表示するステップと、
前記動画の再生表示に伴い、前記再抽選の実行条件が成立したことを検出するステップと、
前記再抽選の実行条件が成立したことに基づいて、ユーザに付与する前記ゲーム媒体を再抽選するステップと、
前記再抽選された前記ゲーム媒体を前記表示部に表示するステップと
を実行させる、
ゲームプログラム。
【請求項２】
前記コンピュータに、
前記第１操作が検出されたことに基づいて、前記抽選された前記ゲーム媒体の前記ユーザへの付与を確定するステップ
を更に実行させる、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記コンピュータに、
前記再抽選された前記ゲーム媒体が表示された後、前記第１操作が検出されたことに基づいて、前記再抽選された前記ゲーム媒体の前記ユーザへの付与を確定するステップと、
前記再抽選された前記ゲーム媒体が表示された後、前記第２操作が検出されたことに基づいて、動画を前記表示部に再生表示するステップと
を更に実行させる、
請求項１又は２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
複数の前記ゲーム媒体のそれぞれは、属性を有し、
前記再抽選するステップは、動画の累積表示回数が多いほど、所定の属性の前記ゲーム媒体の当選確率を高くする、
請求項１〜３の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
複数の前記ゲーム媒体のそれぞれは、属性を有し、
前記再抽選するステップは、前記再生表示された動画の時間が長いほど、所定の属性の前記ゲーム媒体の当選確率を高くする、
請求項１〜３の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記コンピュータに、
前記第２操作の検出に基づいて、ユーザの視聴対象となる動画の複数の候補を前記表示部に表示するステップと、
複数の前記候補のうち何れかを選択するためのユーザの第３操作を検出するステップと、
前記第３操作によって特定される動画を前記表示部に表示するステップと
を更に実行させる、
請求項１〜５の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
複数の前記ゲーム媒体のそれぞれは、属性を有し、
前記コンピュータに、
前記再抽選について、抽選を複数回まとめて実行することを選択するためのユーザの第４操作と、抽選を１回実行することを選択するためのユーザの第５操作とのうち、何れがなされたのかを検出するステップを更に実行させ、
前記再抽選するステップは、前記第５操作が検出された場合に、前記第４操作が検出される場合に比べて、所定の属性の前記ゲーム媒体の当選確率を高くする、
請求項１〜６の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
コンピュータに、
前記再抽選が連続して繰り返される過程において、前記再抽選された前記ゲーム媒体を持ち越すためのユーザの第６操作を検出するステップと、
前記再抽選された前記ゲーム媒体に対する前記第６操作の検出回数が所定数に達した場合に、動画の再生終了後に、前記再抽選された前記ゲーム媒体の前記ユーザへの付与を確定するステップと
を更に実行させる、
請求項１〜７の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記ゲーム媒体の抽選及び前記ゲーム媒体の再抽選は、前記ゲームのインストール後に行われるチュートリアル内で実行される、
請求項１〜８の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記第１操作と前記第２操作とのうち、何れがなされたのかを検出するステップは、前記ユーザが、前記ゲームに既に参加している他のユーザからの招待により前記ゲームをインストールしているユーザである場合に実行され、
前記コンピュータに、
前記ユーザが、前記ゲームに既に参加している他のユーザからの招待により前記ゲームをインストールしているユーザでない場合、前記抽選されたゲーム媒体の前記ユーザへの付与を確定するステップを更に実行させる、
請求項９に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記動画は、前記チュートリアルの内容の少なくとも一部を説明する動画である、請求項９〜１０に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
前記動画は、広告動画である、
請求項１〜１０の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
前記コンピュータに、
抽選実行時における前記表示部の画面の動画データが動画配信サイトにアップロードされたことを知らせる信号を検出するステップと、
前記信号が検出されたことに基づいて、ゲーム進行上有利となる特典を前記ユーザに付与するステップと
を更に実行させる、
請求項１〜１２の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１４】
ゲームプログラムを実行する方法であって、
前記ゲームプログラムは、コンピュータにより実行されるものであり、
前記方法は、前記コンピュータが、
ゲームで使用可能な複数のゲーム媒体の中から、ユーザに付与するゲーム媒体を抽選するステップと、
前記抽選された前記ゲーム媒体を表示部に表示するステップと、
前記抽選された前記ゲーム媒体が表示された後、前記抽選された前記ゲーム媒体の前記ユーザへの付与を確定するためのユーザの第１操作と、再抽選を実行するためのユーザの第２操作とのうち、何れがなされたのかを検出するステップと、
前記第２操作が検出されたことに基づいて、動画を前記表示部に再生表示するステップと、
前記動画の再生表示に伴い、前記再抽選の実行条件が成立したことを検出するステップと、前記再抽選の実行条件が成立したことに基づいて、ユーザに付与する前記ゲーム媒体を再抽選するステップと、
前記再抽選された前記ゲーム媒体を前記表示部に表示するステップと、
を含む方法。
【請求項１５】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部と、を備え、
前記制御部は、
ゲームを進行させ、
前記ゲームの進行中に、
ゲームで使用可能な複数のゲーム媒体の中から、ユーザに付与するゲーム媒体を抽選し、
前記抽選された前記ゲーム媒体を表示部に表示し、
前記抽選された前記ゲーム媒体が表示された後、前記抽選された前記ゲーム媒体の前記ユーザへの付与を確定するためのユーザの第１操作と、再抽選を実行するためのユーザの第２操作とのうち、何れがなされたのかを検出し、
前記第２操作が検出されたことに基づいて、動画を前記表示部に再生表示し、
前記動画の再生表示に伴い、前記再抽選の実行条件が成立したことを検出し、
前記再抽選の実行条件が成立したことに基づいて、ユーザに付与する前記ゲーム媒体を再抽選し、
前記再抽選された前記ゲーム媒体を前記表示部に表示する、
情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、コンピュータに、ゲーム進行のための各ステップを実行させるゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、予め用意された広告を見たユーザに対して所定の特典を付与するゲームが知られている。
【０００３】
例えば、特許文献１においては、ユーザに広告を視聴するように求め、広告を視聴したユーザに対して特典を付与するゲームが開示されている。このゲームでは、広告の視聴のタイミングをユーザに指定してもらい、タイミングに応じて特典を変えたり、広告の視聴時間の傾向に応じて特典を変えたりする。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１８−９３９６３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１に記載のゲームにおいては、特典として付与されるキャラクタの種類を選ぶ機会がユーザーに提供されないことから、ゲームの趣向性が低下してしまうという課題がある。
【０００６】
本発明は、以上の背景に鑑みてなされたものであり、ゲームの趣向性を向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の第１態様は、コンピュータに、ゲームで使用可能な複数のゲーム媒体の中から、ユーザに付与するゲーム媒体を抽選するステップと、前記抽選された前記ゲーム媒体を表示部に表示するステップと、前記抽選された前記ゲーム媒体が表示された後、前記抽選された前記ゲーム媒体の前記ユーザへの付与を確定するためのユーザの第１操作と、再抽選を実行するためのユーザの第２操作とのうち、何れがなされたのかを検出するステップと、前記第２操作が検出されたことに基づいて、動画を前記表示部に再生表示するステップと、前記動画の再生表示に伴い、前記再抽選の実行条件が成立したことを検出するステップと、前記再抽選の実行条件が成立したことに基づいて、ユーザに付与する前記ゲーム媒体を再抽選するステップと、前記再抽選された前記ゲーム媒体を前記表示部に表示するステップとを実行させる、ゲームプログラムである。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、再抽選の実行により、付与されるゲーム媒体の種類を選ぶ機会をユーザーに提供することで、ゲームの趣向性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】ゲームシステムのハードウェア構成を示す図である。
【図２】ユーザ端末及びサーバの機能的構成を示すブロック図である。
【図３】ユーザ端末によって実施される初回ゲームガチャの処理フローを示すフローチャートである。
【図４】ユーザ端末の表示部において、キャラクタの抽選演出がなされているゲーム画面を示す図である。
【図５】ユーザ端末の表示部に表示される第１照会画面を示す図である。
【図６】広告動画を再生表示中のユーザ端末の画面を示す図である。
【図７】ユーザ端末の表示部に表示される第２照会画面を示す図である。
【図８】図３の当選確率決定処理における処理フローを示すフローチャートである。
【図９】第１変形例に係る初回ゲームガチャの処理フローを示すフローチャートである。
【図１０】ユーザ端末の表示部に表示される持ち越し問合せ画面を示す図である。
【図１１】図９の当選確率決定処理における処理フローを示すフローチャートである。
【図１２】第２変形例に係る初回ゲームガチャの処理フローを示すフローチャートである。
【図１３】同初回ゲームガチャにおいてユーザ端末の表示部に表示される動画選択画面を示す図である。
【図１４】図１２の当選確率決定処理における処理フローを示すフローチャートである。
【図１５】第３変形例に係る初回ゲームガチャの処理フローを示すフローチャートである。
【図１６】同初回ゲームガチャにおいてユーザ端末の表示部に表示される第１動画選択画面を示す図である。
【図１７】同表示部に表示される第２動画選択画面を示す図である。
【図１８】同表示部に表示される第３動画選択画面を示す図である。
【図１９】図１５の当選確率決定処理の処理フローを示すフローチャートである。
【図２０】第４変形例に係る初回ゲームガチャの処理フローを示すフローチャートである。
【図２１】同初回ゲームガチャにおいて表示部に表示される動画選択画面を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
実施形態に係るゲームシステムは、複数のユーザにゲームを提供するためのシステムである。以下、ゲームシステムについて図面を参照しつつ説明する。なお、本発明はこれらの例示に限定されるものではなく、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が本発明に含まれることが意図される。以下の説明では、図面の説明において同一の要素には同一の符号を付し、重複する説明を繰り返さない。
【００１１】
＜ゲームシステム１のハードウェア構成＞
図１は、ゲームシステム１のハードウェア構成を示す図である。ゲームシステム１は図示の通り、複数のユーザ端末１００と、サーバ２００とを含む。各ユーザ端末１００は、サーバ２００とネットワーク２を介して接続する。ネットワーク２は、インターネット及び図示しない無線基地局によって構築される各種移動通信システム等で構成される。この移動通信システムとしては、例えば、所謂３Ｇ、４Ｇ移動通信システム、ＬＴＥ（Long Term Evolution）、及び所定のアクセスポイントによってインターネットに接続可能な無線ネットワーク（例えばWi-Fi（登録商標））等が挙げられる。
【００１２】
サーバ２００（コンピュータ、情報処理装置）は、ワークステーション又はパーソナルコンピュータ等の汎用コンピュータであってよい。サーバ２００は、プロセッサ２０と、メモリ２１と、ストレージ２２と、通信インターフェース（ＩＦ）２３と、入出力ＩＦ２４とを備える。サーバ２００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。
【００１３】
ユーザ端末１００（コンピュータ、情報処理装置）は、スマートフォン、フィーチャーフォン、ＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、又はタブレット型コンピュータ等の携帯端末であってよい。ユーザ端末１００は、ゲームプレイに適したゲーム装置であってもよい。ユーザ端末１００は図示の通り、プロセッサ１０と、メモリ１１と、ストレージ１２と、通信ＩＦ１３と、入出力ＩＦ１４と、タッチスクリーン１５（表示部）と、カメラ１７と、測距センサ１８とを備える。ユーザ端末１００が備えるこれらの構成は、通信バスによって互いに電気的に接続される。また、図１に示すように、ユーザ端末１００は、１つ以上のコントローラ１０２０と通信可能に構成されることとしてもよい。コントローラ１０２０は、例えば、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）等の通信規格に従って、ユーザ端末１００と通信を確立する。コントローラ１０２０は、１つ以上のボタン等を有していてもよく、該ボタン等に対するユーザの入力操作に基づく出力値をユーザ端末１００へ送信する。また、コントローラ１０２０は、加速度センサ、及び、角速度センサ等の各種センサを有していてもよく、該各種センサの出力値をユーザ端末１００へ送信する。
【００１４】
なお、ユーザ端末１００がカメラ１７及び測距センサ１８を備えることに代えて、又は、加えて、コントローラ１０２０がカメラ１７及び測距センサ１８を有していてもよい。
【００１５】
ユーザ端末１００は、例えばゲーム開始時に、コントローラ１０２０を使用するユーザに、該ユーザの名前又はログインＩＤ等のユーザ識別情報を、コントローラ１０２０を介して入力させることが望ましい。これにより、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０とユーザとを紐付けることが可能となり、受信した出力値の送信元（コントローラ１０２０）に基づいて、該出力値がどのユーザのものであるかを特定することができる。
【００１６】
ユーザ端末１００が複数のコントローラ１０２０と通信する場合、各コントローラ１０２０を各ユーザが把持することで、ネットワーク２を介してサーバ２００などの他の装置と通信せずに、該１台のユーザ端末１００でマルチプレイを実現することができる。また、各ユーザ端末１００が無線ＬＡＮ（Local Area Network）規格等の無線規格により互いに通信接続する（サーバ２００を介さずに通信接続する）ことで、複数台のユーザ端末１００によりローカルでマルチプレイを実現することもできる。１台のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、ユーザ端末１００は、さらに、サーバ２００が備える後述する種々の機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、複数のユーザ端末１００によりローカルで上述のマルチプレイを実現する場合、複数のユーザ端末１００は、サーバ２００が備える後述する種々の機能を分散して備えていてもよい。
【００１７】
なお、ローカルで上述のマルチプレイを実現する場合であっても、ユーザ端末１００はサーバ２００と通信を行ってもよい。例えば、あるゲームにおける成績又は勝敗等のプレイ結果を示す情報と、ユーザ識別情報とを対応付けてサーバ２００に送信してもよい。
【００１８】
また、コントローラ１０２０は、ユーザ端末１００に着脱可能な構成であるとしてもよい。この場合、ユーザ端末１００の筐体における少なくともいずれかの面に、コントローラ１０２０との結合部が設けられていてもよい。該結合部を介して有線によりユーザ端末１００とコントローラ１０２０とが結合している場合は、ユーザ端末１００とコントローラ１０２０とは、有線を介して信号を送受信する。
【００１９】
図１に示すように、ユーザ端末１００は、外部のメモリカード等の記憶媒体１０３０の装着を、入出力ＩＦ１４を介して受け付けてもよい。これにより、ユーザ端末１００は、記憶媒体１０３０に記録されるプログラム及びデータを読み込むことができる。記憶媒体１０３０に記録されるプログラムは、例えばゲームプログラムである。
【００２０】
ユーザ端末１００は、サーバ２００等の外部の装置と通信することにより取得したゲームプログラムをユーザ端末１００のメモリ１１に記憶してもよいし、記憶媒体１０３０から読み込むことにより取得したゲームプログラムをメモリ１１に記憶してもよい。
【００２１】
以上で説明したとおり、ユーザ端末１００は、ユーザ端末１００に対して情報を入力する機構の一例として、通信ＩＦ１３、入出力ＩＦ１４、タッチスクリーン１５、カメラ１７、及び、測距センサ１８を備える。入力する機構としての上述の各部は、ユーザの入力操作を受け付けるように構成された操作部と捉えることができる。
【００２２】
例えば、操作部が、カメラ１７及び測距センサ１８の少なくともいずれか一方で構成される場合、該操作部が、ユーザ端末１００の近傍の物体１０１０を検出し、当該物体の検出結果から入力操作を特定する。一例として、物体１０１０としてのユーザの手、予め定められた形状のマーカーなどが検出され、検出結果として得られた物体１０１０の色、形状、動き、又は、種類などに基づいて入力操作が特定される。より具体的には、ユーザ端末１００は、カメラ１７の撮影画像からユーザの手が検出された場合、該撮影画像に基づき検出されるジェスチャ（ユーザの手の一連の動き）を、ユーザの入力操作として特定し、受け付ける。なお、撮影画像は静止画であっても動画であってもよい。
【００２３】
あるいは、操作部がタッチスクリーン１５で構成される場合、ユーザ端末１００は、タッチスクリーン１５の入力部１５１に対して実施されたユーザの操作をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が通信ＩＦ１３で構成される場合、ユーザ端末１００は、コントローラ１０２０から送信される信号（例えば、出力値）をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。あるいは、操作部が入出力ＩＦ１４で構成される場合、入出力ＩＦ１４と接続されるコントローラ１０２０とは異なる入力装置（図示せず）から出力される信号をユーザの入力操作として特定し、受け付ける。
【００２４】
＜ゲーム概要＞
ゲームシステム１によって実行されるゲームでは、ゲームのプレイ権がユーザに付与される。ユーザは、プレイ権を消費することによりゲームをプレイする。本実施形態では、１つのプレイ権を消費することにより、ゲームを１回プレイできるものとする。ユーザは、１つ以上のプレイ権を保有し得るものとする。また、ユーザは、プレイ権を１つも保有していない場合には、ゲームをプレイすることができない。ゲームシステム１は、各ユーザに付与されるプレイ権の情報（ユーザが保有するプレイ権の数など）を、各ユーザについてデータとして管理している。本実施形態では、１つのプレイ権は、１枚のチケットとして表現される。ユーザは、１枚のチケットを使って、ゲームを１回プレイする。
【００２５】
ゲーム媒体は、ゲームのプレイ中に利用することが可能である。ゲーム媒体には、希少度（レアリティ）が設定される。希少度は、ゲーム媒体の属性の一種である。本実施形態で定められる希少度は、Ｂ、Ａ、及びＳの３種類であり、Ｂ、Ａ、Ｓの順で希少性が高くなる。以下、希少度Ｂ、希少度Ａ、希少度Ｓを、Ｂランク、Ａランク、Ｓランクと言う場合もある。ユーザによって操作されるキャラクタは、ゲーム媒体の一種である。
【００２６】
本実施形態においては、ゲームプログラムインストール後の初回のゲーム開始時に、複数種類のゲーム媒体の中から、ユーザに付与するゲーム媒体を抽選する抽選処理としてのガチャが、無償で実行される。以下、そのガチャを初回ゲームガチャという。なお、ガチャは、有償によってもユーザに提供される。
【００２７】
本実施形態では、所定の条件が満たされたときに、ダイヤと呼ばれるゲーム媒体がユーザに無償で提供される。ダイヤは、ゲーム内で使用されるゲーム媒体としてのゲーム内通貨に交換することが可能である。
【００２８】
本実施形態では、１つの権利は、１つのゲーム媒体として表現されるものとする。例えば、ゲームの進行状況やプレイ結果に応じて、ゲーム媒体がユーザに付与される。ゲーム媒体の一種であるキャラクタは、カプセルに内包される。カプセルが開封されることで、ユーザにキャラクタが付与される。ユーザは、カプセルを開封して取得したキャラクタを利用してプレイすることにより、ゲームを有利に進めることができる。なお、カプセルを開封することは、権利を消費することに相当する。
【００２９】
本実施形態において、付随アイテムは、ゲームのプレイに伴いユーザに付与されるアイテムである。具体的には、付随アイテムは、ゲームのプレイにおいて利用可能なゲーム媒体に付随して、無償で付与される。例えば、ユーザが有償でゲーム媒体を取得する場合であっても、その取得に付随して付与される付随アイテムは、無償である。なお、「ゲーム媒体に付随して付与される」とは、「ゲーム媒体が付与される際に、共に付与される」ことを表している。また、付随アイテムは、ユーザに関連付けて記憶部１３０に蓄積可能である。
【００３０】
本実施形態では、ゲームシステム１によって実行されるゲームが、パズルゲームであることを想定する。例えば、ユーザは、保有するチケットを１枚消費して、パズルを１回プレイする。
【００３１】
なお、ゲームシステム１は、ゲームのプレイ権がユーザに付与され、プレイ権を消費することによりプレイするゲームを実行するシステムであれば、パズルゲームを実行するためのシステムに限定されない。ゲームシステム１は、特定のジャンルに限らず、あらゆるジャンルのゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、テニス、卓球、ドッジボール、野球、サッカー及びホッケーなどのスポーツを題材としたゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム、ＲＰＧ、アドベンチャーゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲーム、ならびに、アクションゲームなどであってもよい。
【００３２】
また、ゲームシステム１は、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームを実行するためのシステムであってもよい。例えば、単一のユーザによるシングルプレイゲーム、及び、複数のユーザによるマルチプレイゲーム、また、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、及び、複数のユーザが協力する協力プレイゲームなどであってもよい。
【００３３】
＜各装置のハードウェア構成要素＞
プロセッサ１０は、ユーザ端末１００全体の動作を制御する。プロセッサ２０は、サーバ２００全体の動作を制御する。プロセッサ１０及び２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）、ＭＰＵ（Micro Processing Unit）、及びＧＰＵ（Graphics Processing Unit）を含む。
【００３４】
プロセッサ１０は後述するストレージ１２からプログラムを読み出し、後述するメモリ１１に展開する。プロセッサ２０は後述するストレージ２２からプログラムを読み出し、後述するメモリ２１に展開する。プロセッサ１０及びプロセッサ２０は展開したプログラムを実行する。
【００３５】
メモリ１１及び２１は主記憶装置である。メモリ１１及び２１は、ＲＯＭ（Read Only Memory）及びＲＡＭ（Random Access Memory）等の記憶装置で構成される。メモリ１１は、プロセッサ１０が後述するストレージ１２から読み出したプログラム及び各種データを一時的に記憶することにより、プロセッサ１０に作業領域を提供する。メモリ１１は、プロセッサ１０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。メモリ２１は、プロセッサ２０が後述するストレージ２２から読み出した各種プログラム及びデータを一時的に記憶することにより、プロセッサ２０に作業領域を提供する。メモリ２１は、プロセッサ２０がプログラムに従って動作している間に生成した各種データも一時的に記憶する。
【００３６】
本実施形態においてプログラムとは、ゲームをユーザ端末１００により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、プログラムは、該ゲームをユーザ端末１００とサーバ２００との協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。あるいは、該プログラムは、該ゲームを複数のユーザ端末１００の協働により実現するためのゲームプログラムであってもよい。また、各種データとはユーザ情報、ゲーム情報等、ゲームに関するデータ、ならびにユーザ端末１００とサーバ２００との間又は複数のユーザ端末１００間で送受信する指示や通知を含んでいる。
【００３７】
ストレージ１２及び２２は補助記憶装置である。ストレージ１２及び２２は、フラッシュメモリ又はＨＤＤ（Hard Disk Drive）等の記憶装置で構成される。ストレージ１２及びストレージ２２には、ゲームに関する各種データが格納される。
【００３８】
通信ＩＦ１３は、ユーザ端末１００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ２３は、サーバ２００における各種データの送受信を制御する。通信ＩＦ１３及び２３は例えば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）を介する通信、有線ＬＡＮ、無線ＬＡＮ、又は携帯電話回線網を介したインターネット通信、ならびに近距離無線通信等を用いた通信を制御する。
【００３９】
入出力ＩＦ１４は、ユーザ端末１００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またユーザ端末１００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ１４は、ＵＳＢ（Universal Serial Bus）等を介してデータの入出力を行ってもよい。入出力ＩＦ１４は、例えば、ユーザ端末１００の物理ボタン、カメラ、マイク、又は、スピーカ等を含み得る。サーバ２００の入出力ＩＦ２４は、サーバ２００がデータの入力を受け付けるためのインターフェースであり、またサーバ２００がデータを出力するためのインターフェースである。入出力ＩＦ２４は、例えば、マウス又はキーボード等の情報入力機器である入力部と、画像を表示出力する機器である表示部とを含み得る。
【００４０】
ユーザ端末１００のタッチスクリーン１５は、入力部１５１と表示部１５２とを組み合わせた電子部品である。入力部１５１は、例えばタッチセンシティブなデバイスであり、例えばタッチパッドによって構成される。表示部１５２は、例えば液晶ディスプレイ、又は有機ＥＬ（Electro-Luminescence）ディスプレイ等によって構成される。
【００４１】
入力部１５１は、入力面に対しユーザの操作（主にタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、及びタップ操作等の物理的接触操作）が入力された位置を検知して、位置を示す情報を入力信号として送信する機能を備える。入力部１５１は、図示しないタッチセンシング部を備えていればよい。タッチセンシング部は、静電容量方式又は抵抗膜方式等のどのような方式を採用したものであってもよい。
【００４２】
図示していないが、ユーザ端末１００は、該ユーザ端末１００の保持姿勢を特定するための１以上のセンサを備えていてもよい。このセンサは、例えば、加速度センサ、又は、角速度センサ等であってもよい。ユーザ端末１００がセンサを備えている場合、プロセッサ１０は、センサの出力からユーザ端末１００の保持姿勢を特定して、保持姿勢に応じた処理を行うことも可能になる。例えば、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００が縦向きに保持されているときには、縦長の画像を表示部１５２に表示させる縦画面表示としてもよい。一方、ユーザ端末１００が横向きに保持されているときには、横長の画像を表示部に表示させる横画面表示としてもよい。このように、プロセッサ１０は、ユーザ端末１００の保持姿勢に応じて縦画面表示と横画面表示とを切り替え可能であってもよい。
【００４３】
カメラ１７は、イメージセンサ等を含み、レンズから入射する入射光を電気信号に変換することで撮影画像を生成する。
【００４４】
測距センサ１８は、測定対象物までの距離を測定するセンサである。測距センサ１８は、例えば、パルス変換した光を発する光源と、光を受ける受光素子とを含む。測距センサ１８は、光源からの発光タイミングと、該光源から発せられた光が測定対象物にあたって反射されて生じる反射光の受光タイミングとにより、測定対象物までの距離を測定する。測距センサ１８は、指向性を有する光を発する光源を有することとしてもよい。
【００４５】
＜ゲームシステム１の機能的構成＞
図２は、ゲームシステム１に含まれるサーバ２００及びユーザ端末１００の機能的構成を示すブロック図である。サーバ２００及びユーザ端末１００のそれぞれが備えている、
一般的なコンピュータとして機能する場合に必要な機能的構成、及び、ゲームにおける公知の機能を実現するために必要な機能的構成については、適宜省略している。
【００４６】
ユーザ端末１００は、ユーザの入力操作を受け付ける入力装置としての機能と、ゲームの画像や音声を出力する出力装置としての機能を有する。ユーザ端末１００は、プロセッサ１０、メモリ１１、ストレージ１２、通信ＩＦ１３、及び入出力ＩＦ１４等の協働によって、制御部１１０及び記憶部１３０として機能する。
【００４７】
サーバ２００は、各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００がゲームを進行させるのを支援する機能を有する。例えば、有価データの販売、サービスの提供などを実行する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、サーバ２００は、ゲームに参加する各ユーザ端末１００と通信して、ユーザ端末１００同士のやりとりを仲介する機能を有していてもよい。サーバ２００は、プロセッサ２０、メモリ２１、ストレージ２２、通信ＩＦ２３、及び入出力ＩＦ２４等の協働によって、制御部２１０及び記憶部２３０として機能する。
【００４８】
記憶部１３０及び記憶部２３０は、ゲームプログラム１３１、ゲーム情報１３２及びユーザ情報１３３を格納する。ゲームプログラム１３１は、ユーザ端末１００及びサーバ２００で実行するゲームプログラムである。
【００４９】
ゲーム情報１３２は、制御部１１０及び制御部２１０がゲームプログラム１３１を実行する際に参照するデータである。ゲーム情報１３２は、複数のユーザに共通する情報、例えば、（１）ゲームのプレイにおいて利用可能なゲーム媒体に関する基本的なパラメータ、（２）ゲーム媒体の種類に関する情報、（３）ゲーム媒体又は付随アイテムに関する情報等を含んでいてもよい。
【００５０】
ユーザ情報１３３は、ユーザのアカウントに関するデータである。例えば、ユーザ情報１３３は、ユーザのアカウントの識別子に関連付けて、（１）当該アカウントのユーザを示す情報、（２）当該アカウントが保有するチケットに関する情報、（３）当該アカウントが保有するゲーム媒体に関する情報、（４）当該アカウントが保有する付随アイテムに関する情報、（５）当該アカウントが取得済みのゲーム媒体のパラメータ、（６）当該アカウントのゲームの進行度合いを表す情報、（７）当該アカウントが保有する資産に関する情報等を含んでいてもよい。アカウントの資産としては、例えば、ゲーム内の仮想通貨、アイテムなどが挙げられる。その他、ユーザ情報１３３は、アカウントごとに管理される各種の情報を含んでいてもよい。
【００５１】
動画情報１３４は、広告動画を再生するための動画データである。広告動画は、実写動画でもよいし、アニメーションでもよい。動画情報１３４は、ゲームプログラムのダウンロード時に、ゲームプログラムとともにダウンロードされて記憶部１３０に記憶されるが、再生要求に基づいて、サーバ２００から送信されて記憶部１３０に記憶されてもよい。記憶部１３０に記憶される動画情報１３４は、複数の広告動画の動画データを含む。サーバ２００との通信により、広告動画の動画データが更新されてもよい。
【００５２】
なお、記憶部２３０において、ユーザ情報１３３は、ユーザ端末１００ごとに格納されている。
【００５３】
（サーバ２００の機能的構成）
制御部２１０は、記憶部２３０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、サーバ２００を統括的に制御する。例えば、制御部２１０は、ユーザ端末１００に各種データ及びプログラム等を送信する。制御部２１０は、ゲーム情報もしくはユーザ情報の一部又は全部をユーザ端末１００から受信する。ゲームがマルチプレイゲームである場合には、制御部２１０は、ユーザ端末１００からマルチプレイの同期の要求を受信して、同期のためのデータをユーザ端末１００に送信してもよい。
【００５４】
制御部２１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、オブジェクト提供部２１１として機能する。制御部２１０は、実行するゲームの性質に応じて、ユーザ端末１００におけるゲームの進行を支援するために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００５５】
オブジェクト提供部２１１は、ガチャの実行を要求されると、ユーザに付与するゲーム媒体としてのオブジェクトを抽選する抽選処理を実行する。
【００５６】
記憶部２３０に記憶されるゲーム情報１３２は、ある希少度に対して１つ以上のオブジェクトが関連付けられる。ある希少度に対して関連付けられた１つ以上のオブジェクトのそれぞれには、当該オブジェクトの当選確率が設定されている。複数種類のオブジェクトの当選確率の合計は、１００％である。ゲーム情報１３２は、更新され得る。例えば、ゲーム情報１３２は、特定の期間において、ある希少度に対して当該期間中に取得可能となるオブジェクトを関連付けた情報を含むよう更新されてもよい。
【００５７】
ゲームを有利に進める上での価値を有するオブジェクトの一例としては、パズルのプレイで直接的に用いられるキャラクタがある。キャラクタには、基本的なパラメータ及び属性等が定められる。基本的なパラメータ、その属性、又は、その出現確率、当選確率等に応じて、そのキャラクタの価値の高さが定まる。より高い希少度には、より価値の高いキャラクタが関連付けられる。
【００５８】
オブジェクト提供部２１１は、ガチャの実行を要求されると、複数種類のオブジェクトの中から、ユーザに付与するオブジェクトを抽選する。抽選の方法の一例としては、乱数と、ゲーム媒体としてのオブジェクトとを関連付けた乱数表の中から、乱数発生処理によって発生させた乱数に対応するオブジェクトを選ぶ方法が挙げられる。各オブジェクトは、乱数表において関連付けられる乱数の数が多くなるほど、当選確率が高くなる。
【００５９】
（ユーザ端末１００の機能的構成）
制御部１１０は、記憶部１３０に格納されたゲームプログラム１３１を実行することにより、ユーザ端末１００を統括的に制御する。例えば、制御部１１０は、ゲームプログラム１３１及びユーザの操作にしたがって、ゲームを進行させる。また、制御部１１０は、ゲームを進行させている間、必要に応じて、サーバ２００と通信して、情報の送受信を行う。
【００６０】
制御部１１０は、ゲームプログラム１３１の記述に応じて、操作受付部１１１、表示制御部１１２、ユーザインターフェース（以下、ＵＩ）制御部１１３、アニメーション生成部１１４、パズル進行部１１５、報酬決定部１１６、取得準備部１１７、取得実行部１１８、オブジェクト管理部１１９、プレイ権管理部１２０、及び動画再生部１２１として機能する。制御部１１０は、実行するゲームの性質に応じて、ゲームを進行させるために、図示しないその他の機能ブロックとしても機能することができる。
【００６１】
操作受付部１１１は、入力部１５１に対するユーザの入力操作を検知し受け付ける。操作受付部１１１は、タッチスクリーン１５及びその他の入出力ＩＦ１４を介したコンソールに対してユーザが及ぼした作用から、いかなる入力操作がなされたかを判別し、その結果を制御部１１０の各要素に出力する。
【００６２】
例えば、操作受付部１１１は、入力部１５１に対する入力操作を受け付け、該入力操作の入力位置の座標を検出し、該入力操作の種類を特定する。操作受付部１１１は、入力操作の種類として、例えばタッチ操作、スライド操作、スワイプ操作、及びタップ操作等を特定する。また、操作受付部１１１は、連続して検知されていた入力が途切れると、タッチスクリーン１５から接触入力が解除されたことを検知する。
【００６３】
ＵＩ制御部１１３は、ＵＩを構築するために表示部１５２に表示させるＵＩオブジェクトを制御する。ＵＩオブジェクトは、ユーザが、ゲームの進行上必要な入力をユーザ端末１００に対して行うためのツール、又は、ゲームの進行中に出力される情報をユーザ端末１００から得るためのツールである。ＵＩオブジェクトは、これには限定されないが、例えば、アイコン、ボタン、リスト、メニュー画面などである。
【００６４】
パズル進行部１１５は、パズルをプレイするプレイ画面を生成する。また、パズル進行部１１５は、プレイ画面に対する操作に応じて、パズルを進行する。また、パズル進行部１１５は、パズルの１プレイが終了すると、そのプレイにおける成績等を表すプレイ結果を算出する。なお、パズルの１プレイとは、パズルゲームにおいて定められたプレイ単位の１回分を指すものとする。
【００６５】
報酬決定部１１６は、第１の条件が満たされたときに、ユーザに付与するオブジェクトの個数、及び、各オブジェクトの種類を決定する。第１の条件とは、例えば、パズルの１プレイが終了することであってもよい。ただし、第１の条件は、これに限られず、ゲームにおいて設定されるその他の各種の目標を満たすことであってもよい。また、例えば、報酬決定部１１６は、パズル進行部１１５から通知されるプレイ結果に基づいて、付与するオブジェクトの個数を決定してもよい。報酬決定部１１６の詳細については後述する。
【００６６】
取得準備部１１７は、所定の条件が満たされた場合に、抽選実行信号をサーバ２００に送信する。所定の条件の一つとして、上述したように、ゲームプログラムインストール後の初回のゲーム開始時が挙げられる。また、取得準備部１１７は、ゲーム内通貨と引き換えに抽選を指示する操作があった場合にも、抽選実行信号をサーバ２００に送信する。
【００６７】
ゲーム内通貨は、ゲームにおける仮想通貨である。ゲーム内通貨は、例えば、ゲームにおいてユーザに有償で付与され得る。ただし、有償で付与され得るゲーム内通貨が、無償で付与される場合があってもよい。このようなゲーム内通貨は、無償で付与される付随アイテムとは異なるものである。
【００６８】
この場合、ゲーム内通貨は、課金処理によってユーザに付与され得る。一例として、ゲーム内通貨の購入を示す操作が操作受付部１１１によって受け付けられると、制御部１１０の図示しない課金実行部が、課金する金額を入力するための画面を表示制御部１１２に表示させる。そして、課金実行部は、ユーザによって入力された金額をサーバ２００に送信する。サーバ２００において課金が正常に終了すると、制御部１１０は、課金された金額に応じた量のゲーム内通貨をサーバ２００から取得する。取得されたゲーム内通貨は、ユーザ端末１００のユーザに関連付けて、記憶部１３０に記憶される。
【００６９】
取得実行部１１８は、サーバ２００によって抽選されたオブジェクトに対応するオブジェクトをユーザに付与する。ここで、ユーザに付与するとは、当該ユーザに関連付けて、ユーザ情報１３３として記憶部１３０に記憶することである。付与されたオブジェクトは、ユーザによってゲームのプレイにおいて開封可能となる。また、付与されたオブジェクトの付随アイテムは、既に当該ユーザに関連付けられていた付随アイテムに追加されて記憶される。つまり、付随アイテムは、ユーザに関連付けられて蓄積される。
【００７０】
オブジェクト管理部１１９は、ユーザに付与されたオブジェクトに関する情報を、ユーザに関連付けて管理する。例えば、オブジェクト管理部１１９は、プレイにおいて利用するオブジェクトを、ユーザに関連付けられたオブジェクトから選択させる画面を生成する。また、オブジェクト管理部１１９は、ユーザに付与された付随アイテムを、ユーザに関連付けて管理する。例えば、オブジェクト管理部１１９は、ユーザに付与された付随アイテムの量を記憶しておく。そして、オブジェクト管理部１１９は、付随アイテムがユーザに新たに付与された場合には、記憶した付随アイテムの量に対して、新たに付与された量を加算して更新する。また、オブジェクト管理部１１９は、付随アイテムが後述のようにチケットと交換された場合には、記憶した付随アイテムの量に対して、交換した量を減算して更新する。
【００７１】
プレイ権管理部１２０は、プレイ権であるチケットを管理する。プレイ権管理部１２０は、ユーザ毎に、当該ユーザが保有するチケットの数を管理し記憶部１３０に記憶する。
また、プレイ権管理部１２０は、ゲームが１回プレイされるごとに、ユーザが保有するチケットを１枚消費する。また、プレイ権管理部１２０は、詳細を後述する手段により、チケットをユーザに新たに付与する。プレイ権管理部１２０の詳細については後述する。
【００７２】
アニメーション生成部１１４は、ゲームにおける各種ゲームオブジェクトの制御態様に基づいて、各種ゲームオブジェクトのモーションを示すアニメーションを生成する。例えば、アニメーション生成部１１４は、カプセルが抽選される様子や、カプセルが開封される様子を表現したアニメーション等を生成してもよい。
【００７３】
表示制御部１１２は、タッチスクリーン１５の表示部１５２に対して、上述の各要素によって実行された処理結果が反映されたゲーム画面を出力する。表示制御部１１２は、アニメーション生成部１１４によって生成されたアニメーションを含むゲーム画面を表示部１５２に表示してもよい。また、表示制御部１１２は、上述のＵＩオブジェクトを、該ゲーム画面に重畳して描画してもよい。
【００７４】
なお、図２に示すサーバ２００及びユーザ端末１００の機能は一例にすぎない。サーバ２００は、ユーザ端末１００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。また、ユーザ端末１００は、サーバ２００が備える機能の少なくとも一部を備えていてもよい。さらに、ユーザ端末１００及びサーバ２００以外の他の装置をゲームシステム１の構成要素とし、該他の装置にゲームシステム１における処理の一部を実行させてもよい。すなわち、本実施形態においてゲームプログラムを実行するコンピュータは、ユーザ端末１００、サーバ２００、及び他の装置の何れであってもよいし、これらの複数の装置の組み合わせにより実現されてもよい。
【００７５】
（報酬決定部１１６の詳細な構成）
報酬決定部１１６は、付与する各オブジェクトに対して、予め設定された設定確率に基づいて、その種類を設定する。希少度が高い種類ほど、設定確率が低くなるよう定められている。また、希少度が設定されない種類は、希少度が設定される種類より、設定確率が高く
なるよう定められていてもよい。
【００７６】
（プレイ権管理部１２０の詳細）
プレイ権管理部１２０は、付随アイテムとの交換、または、時間の経過に基づいて、ユーザに新たにチケットを付与する。
【００７７】
具体的には、チケットは、ユーザに関連付けられて蓄積された付随アイテムの所定量との交換により、新たにユーザに付与される。付与されたチケットを含めユーザによって保有可能なチケットの総数は、上限値までとなる。総数が上限値を超える分のチケットは、付随アイテムとの交換では付与されない。
【００７８】
また、チケットは、時間の経過に伴って、新たにユーザに付与される。例えば、１枚のチケットが消費されてから所定期間経過すると、新たに１枚のチケットが付与されるよう規定されていてもよい。ただし、時間の経過に伴い付与されるチケットを含めユーザによって保有可能なチケットの総数は、上限値までとなる。総数が上限値を超える分のチケットは、時間が経過しても付与されない。
【００７９】
また、プレイ権管理部１２０は、プレイの開始時にユーザが保有するチケットが無い場合、当該プレイを開始しようとしているユーザに関連付けられた付随アイテムの所定量との交換により、チケットを新たに付与してもよい。この場合、プレイ権管理部１２０は、付随アイテムの所定量との交換を了承する操作に応じて、チケットを新たに付与することが望ましい。
【００８０】
＜初回ゲームガチャの処理フロー＞
以下、ゲーム媒体たるオブジェクトとして、キャラクタを抽選する例を挙げて説明するが、抽選対象となるオブジェクトはキャラクタに限られない。例えば、アイテム等であってもよい。
【００８１】
図３は、コンピュータとしてのユーザ端末１００によって実施される初回ゲームガチャの処理フローを示すフローチャートである。ゲームプログラムが起動されると、ユーザ端末１００は、ゲームプログラムインストール後の初回のゲームプレイであるか否かを判定する（Ｓ１）。初回のゲームプレイである場合（Ｓ１にてＹ）、ユーザ端末１００は、チュートリアルを開始して、抽選実行信号をサーバに送信する（Ｓ２）。この送信により、サーバ２００は、初回の抽選処理を実行し、抽選したキャラクタの情報（抽選結果）をユーザ端末に送信する。
【００８２】
サーバ２００から抽選結果が送られてくると（Ｓ３にてＹ）、ユーザ端末１００は、図４に示されるように、抽選されたキャラクタの抽選演出表示を行う（図１のＳ４）。その後、ユーザ端末１００は、変数Ｎについて１０であるか否かを判定する（Ｓ５）。変数Ｎが１０でない場合（Ｓ５にてＮ）、ユーザ端末１００は、変数Ｎについて１であるか否かを判定する（Ｓ６）。なお、変数Ｎについては、後述する。
【００８３】
変数Ｎが１でない場合（Ｓ６にてＮ）、ユーザ端末１００は、図５に示される第１照会画面を表示する。第１照会画面は、広告動画を見ると、もう一度、初回ゲームガチャをやり直せることをユーザに報知し、且つ広告動画を見るか否かをユーザに照会するための画面である。
【００８４】
第１照会画面における視聴ボタンがユーザによってタップされず（Ｓ７にてＮ）、ゲーム開始ボタンがタップされると（Ｓ８にてＹ）（第１操作）、ユーザ端末１００は、抽選されたキャラクタをユーザに付与した後（Ｓ９）、チュートリアルを終了して初回のクエストを開始する（Ｓ１０）。
【００８５】
一方、第１照会画面における視聴ボタンがユーザによってタップされると（Ｓ７にてＹ）（第２操作）、ユーザ端末１００は、表示回数Ｃ２について所定回数であるか否かを判定する（Ｓ１１）。表示回数Ｃ２は、ユーザによる視聴ボタンのタップ操作に基づいて広告動画を表示した回数であるが、所定回数に達する毎にゼロにリセットされる。なお、以下、リセットのトリガーとなる所定回数が２０回に設定されている例について説明するが、所定回数は、２０回に限られない。
【００８６】
表示回数Ｃ２が所定回数（２０回）でない場合（Ｓ１１にてＮ）、ユーザ端末１００は、記憶部１３０に記憶している動画データに基づいて、図６に示されるように、広告動画を再生表示する（Ｓ１２）。その後、ユーザ端末１００は、視聴済み情報記憶処理を実行する（Ｓ１３）。
【００８７】
視聴済み情報記憶処理（Ｓ１３）において、ユーザ端末１００は、ステップＳ１２で行った広告動画の再生表示について、広告動画の時間の半分以上を再生表示したか否かを判定する。この判定において、半分以上を再生表示したという判定結果が得られた場合、ユーザ端末１００は、再抽選の実行条件について成立したか否かを示す実行条件情報として数値の１を記憶部１３０に記憶する。このとき、ユーザ端末１００は、動画視聴済み情報を記憶部１３０にユーザ情報の一種として記憶する。動画視聴済み情報は、実行条件情報、広告動画の累積表示回数Ｃ１、表示回数Ｃ２、及び累積表示時間Ｔ１を含む。一方、ステップＳ１２で行った広告動画の再生表示について、広告動画の時間の半分以上を再生表示しなかったという判定結果が得られた場合、ユーザー端末は、実行条件情報として数値の０を記憶部１３０に記憶する。なお、広告動画の時間の半分以上を再生表示することを再抽選の実行の成立条件とした例について説明したが、成立条件はこの例に限られない。
【００８８】
動画視聴済み情報を記憶したユーザ端末１００は、次に、累積表示回数Ｃ１について所定の上限に達したか否かを判定する（Ｓ１４）。なお、以下、上限が１００回に設定されている例について説明するが、上限は、１００回に限られない。
【００８９】
累積表示回数Ｃ１が上限（１００回）に達していない場合（Ｓ１４にてＮ）、ユーザ端末１００は、ステップＳ１３で記憶した実行条件情報について、数値の１であるか否か、即ち、再抽選の実行条件について成立したか否かを判定する（Ｓ１５）。成立していない場合（Ｓ１５にてＮ）、ユーザー端末１００は、処理フローを上述したステップＳ７に戻す。
【００９０】
一方、再抽選の実行条件が成立した場合（Ｓ１５にてＹ）、ユーザ端末１００は、後述の当選確率決定処理を実施して、Ｂランク、Ａランク、Ｓランクのキャラクタの当選確率を決定する（Ｓ１６）。その後、ユーザ端末１００は、各ランクのキャラクタの当選確率を示す当選確率信号と、抽選実行信号とをサーバ２００に送信する（S１７）。この送信を受けたサーバ２００は、記憶部２３０に記憶している複数の乱数表のうち、送られてきた当選確率信号によって示される各ランクのキャラクタの当選確率を実現する乱数表を選択し、この乱数表を使用してキャラクタを抽選する。
【００９１】
サーバ２００から抽選結果の信号が送られてくると（Ｓ３にてＹ）、ユーザ端末１００は、抽選されたキャラクタの抽選演出表示を再び実行する（Ｓ４）。その後、変数Ｎが１０でなく、且つ１でもない場合における処理フローは既に説明した通りである。
【００９２】
上述したステップＳ１１において、表示回数Ｃ２が所定回数（２０回）に達していると（Ｓ１１にてＹ）、ユーザ端末１００は、表示回数Ｃ２をゼロにリセットした後（Ｓ１８）、図７に示される第２照会画面を表示する。第２照会画面は、広告動画の視聴回数が所定回数（２０回）達したので、ボーナスガチャが提供されることをユーザに報知する画面である。また、第２照会画面は、ボーナスガチャとして、ボーナス確率での抽選によって１体のキャラクタを獲得するのか、あるいは、一般的な当選確率での抽選を１０回行って１０体のキャラクタを獲得するのかをユーザに照会するための画面でもある。なお、複数のキャラクタを獲得するための抽選実行回数は、１０回に限られない。
【００９３】
第２照会画面の１体ボタンがユーザによってタップされると（Ｓ１９にてＹ）（第５操作）、ユーザ端末１００は、変数Ｎを１に設定する（Ｓ２０）。一方、１０体ボタンがユーザによってタップされると（Ｓ１９にてＮ、Ｓ２０にてＹ）（第４操作）、ユーザ端末１００は、変数Ｎを１０に設定し、且つ変数Ｋを１０に設定する（Ｓ２１）。変数Ｋは、１０体中のうち、まだ抽選が実行されていない個体数を示すものである。
【００９４】
変数Ｎを設定したユーザ端末１００は、既に説明したステップＳ１２〜Ｓ１７、Ｓ３を実行した後、抽選されたキャラクタの抽選演出表示を行う（Ｓ４）。ステップＳ４に至るまでの途中で、累積表示回数Ｃ１が上限（１００回）に達すると（Ｓ１４にてＹ）、ユーザ端末１００は、累積表示回数Ｃ１が上限に達したので、初回ゲームガチャの実行を中止して、初回クエストに強制移行する旨のメッセージを表示する（Ｓ２２）。その後、ユーザ端末１００は、キャラクタをユーザに付与してから（Ｓ９）、初回のクエストを開始する（Ｓ１０）。
【００９５】
上述したステップＳ４の後、ステップＳ５にて変数Ｎが１０である場合（Ｓ５にてＹ）には、１０体のキャラクタを獲得できるボーナスガチャの実行中である。この場合、ユーザ端末１００は、抽選されたキャラクタをユーザに付与した後（Ｓ２３）、変数Ｋから１を減算する（Ｓ２４）。その後、ユーザ端末１００は、変数Ｋについてゼロまで減ったか否かを判定し（Ｓ２５）、ゼロでない場合には（Ｓ２５にてＮ）、ステップＳ１５からの処理フローを再び実行する。一方、変数Ｋがゼロである場合（Ｓ２５にてＹ）、ユーザ端末１００は、変数Ｎをデフォルトのゼロに設定した後（Ｓ２６）、ステップＳ７からの処理フローを再び実行する。
【００９６】
なお、ボーナス確率で１体のキャラクタを抽選するボーナスガチャを実行したユーザ端末は、ステップＳ７を実行する前に、ステップＳ２６において変数Ｎをデフォルトのゼロに設定する。
【００９７】
図３の処理フローにおいて、ゲームプログラム起動後のゲームが初回のゲームでない場合（Ｓ１にてＮ）、ユーザ端末１００は、サーバ２００から特典付与信号が送られているか否かを判定する（Ｓ２７）。この特典付与信号は、ユーザが広告動画の視聴と、初回ゲームガチャの再実行とを行っているときのゲーム画面の動画を動画投稿サイトにアップロードしたことに基づいて送られる。具体的には、このゲームには、投稿報告機能が設けられる。前述のゲーム画面の動画を動画投稿サイトにアップロードしたユーザは、アップロード先のＵＲＬを投稿報告機能を使用してサーバ２００に送信する。サーバ２００の管理者は、そのＵＲＬを確認し、報告通りに前述のゲーム画面がアップロードされている場合に、特典付与信号をユーザ端末１００に送信する処理をサーバ２００に実行させる。
【００９８】
サーバ２００から得点付与信号が送られた場合（Ｓ２７にてＹ）、ユーザ端末１００は、ダイヤ付与演出画面を表示した後（Ｓ２８）、ダイヤの所有数を１つ増やすために、ゲーム媒体情報を更新する（Ｓ２９）。その後、ユーザ端末１００は、前回の続きからゲームを開始する（Ｓ３０）。
【００９９】
一方、サーバ２００から特定付与信号が送られていない場合（Ｓ２７にてＮ）、ユーザ端末１００は、直ちに、前回の続きからゲームを開始する（Ｓ３０）。
【０１００】
図８は、図３の当選確率決定処理（Ｓ１６）における処理フローを示すフローチャートである。この処理フローを開始したユーザ端末１００は、まず、変数Ｎについて１であるか否かを判定する（Ｓ１６０１）。変数Ｎが１である場合（Ｓ１にてＹ）、即ち、ボーナス確率で１体のキャラクタを抽選するボーナスガチャが実行されている場合、ユーザ端末１００は、当選確率として高確率を決定する（Ｓ１６０２）。高確率は、Ｓランクのキャラクタを高確率で当選させることを意味する。当選確率が高確率に設定されている場合、サーバ２００は、Ｓランクのキャラクタを高確率で当選させる乱数表を用いてキャラクタの抽選処理を実行する。
【０１０１】
変数Ｎが１でない場合（Ｓ１６０１にてＮ）、ユーザ端末１００は、変数Ｎについて１０であるか否かを判定する（Ｓ１６０３）。このステップＳ１６０３にて変数Ｎが１０であることは、一般的な当選確率での抽選によって１０体のキャラクタを獲得するボーナスガチャが実行されていることを意味する。変数Ｎが１０である場合（Ｓ１６０３にてＹ）、ユーザ端末１００は、当選確率として低確率を決定する（Ｓ１６０４）。低確率は、Ｓランクのキャラクタを低確率で当選させることを意味する。当選確率が低確率に設定されている場合、サーバ２００は、Ｓランクのキャラクタを低確率で当選させる乱数表を用いてキャラクタの抽選処理を実行する。
【０１０２】
一方、ステップＳ１６０３にて変数Ｎが１０でないことは、ボーナスガチャではなく、通常の初回ゲームガチャが実行されていることを意味する。変数Ｎが１０でない場合（Ｓ１６０３にてＮ）、ユーザ端末１００は、累積表示回数Ｃ１について４５回以上であるか否かを判定する（Ｓ１６０５）。累積表示回数Ｃ１が４５回以上でない場合（Ｓ１６０５にてＮ）、ユーザ端末１００は、当選確率として低確率を決定する（Ｓ１６０４）。一方、累積表示回数Ｃ１が４５回以上である場合（Ｓ１６０５にてＹ）、ユーザ端末１００は、累積表示回数Ｃ１について９０回以上であるか否かを判定する（Ｓ１６０６）。累積表示回数Ｃ１が９０回以上でない場合（Ｓ１６０６にてＮ）、ユーザ端末１００は、当選確率として中確率を決定する（Ｓ１６０７）。中確率は、Ｓランクのキャラクタを低確率と高確率との間の中確率で当選させることを意味する。当選確率が中確率に設定されている場合、サーバ２００は、Ｓランクのキャラクタを中確率で当選させる乱数表を用いてキャラクタの抽選処理を実行する。
【０１０３】
一方、累積表示回数Ｃ１が９０回以上である場合（Ｓ１６０６にてＹ）、ユーザ端末１００は、当選確率として高確率を決定する（Ｓ１６０３）。
【０１０４】
なお、当選確率決定処理において、累積表示回数Ｃ１の代わりに、累積表示時間Ｔ１を比較対象にして当選確率を決定してもよい。また、累積表示回数Ｃ１と対比される回数は、４５回、９０回に限られない。
【０１０５】
実施形態に係る初回ゲームガチャの処理フローにおいては、ユーザ端末１００（コンピュータ）に、ゲームで使用可能な複数のキャラクタ（ゲーム媒体）の中から、ユーザに付与するキャラクタを抽選するステップＳ２と、前記抽選されたキャラクタを表示部１５２に表示するステップＳ４と、前記抽選された前記キャラクタが表示された後、前記抽選された前記キャラクタの前記ユーザへの付与を確定するためのユーザの開始ボタンタップ操作（第１操作）と、再抽選を実行するためのユーザの視聴ボタンタップ操作（第２操作）とのうち、何れがなされたのかを検出するステップＳ７、Ｓ８と、前記視聴ボタンタップ操作が検出されたことに基づいて、動画を表示部１５２に再生表示するステップＳ１２と、前記動画の再生表示に伴い、前記再抽選の実行条件が成立したことを検出するステップＳ１５と、前記再抽選の実行条件が成立したことに基づいて、ユーザに付与する前記キャラクタを再抽選するステップＳ２と、前記再抽選された前記キャラクタを表示部１５２に表示するステップＳ４とを実行させる。
【０１０６】
かかる構成によれば、動画を視聴したユーザに対し、キャラクタの再抽選を提供することで、付与されるキャラクタの種類を選ぶ機会をユーザーに提供するので、ゲームの趣向性を向上させることができる。
【０１０７】
また、実施形態に係る初回ゲームガチャの処理フローにおいては、ユーザー端末に、開始ボタンタップ操作（第１操作）が検出されたことに基づいて、前記抽選された前記キャラクタの前記ユーザへの付与を確定するステップＳ９を実行する。かかる構成によれば、お気に入りのキャラクタが初回の抽選で当選したユーザーに、動画を視聴することなく直ちにゲームを開始してもらうことができる。
【０１０８】
また、実施形態に係る初回ゲームガチャの処理フローにおいては、ユーザ端末に、前記再抽選された前記キャラクタが表示された後、開始ボタンタップ操作（第１操作）が検出されたことに基づいて、前記再抽選された前記キャラクタの前記ユーザへの付与を確定するステップＳ９と、前記再抽選された前記キャラクタが表示された後、視聴ボタンタップ操作（第２操作）が検出されたことに基づいて、動画を表示部１５２に再生表示するステップＳ１２とを更に実行させる。かかる構成によれば、再抽選されたキャラクタがお気に入りのキャラクタでなかったユーザに対し、更なる再抽選にチャレンジする機会をユーザーに提供することができる。また、再抽選されたキャラクタがお気に入りのキャラクタだったユーザーに対し、直ちにゲームを開始してもらうことができる。
【０１０９】
また、実施形態に係る初回ゲームガチャの処理フローにおいては、複数の前記キャラクタのそれぞれは、属性としての希少度を有し、前記再抽選するステップＳ１７は、動画の累積表示回数Ｃ１が多いほど、Ｓランクの当選確率を高くする。かかる構成によれば、抽選が繰り返されるにつれてＳランクのキャラクタの当選確率を高くすることで、ユーザにＳランクのキャラクタを獲得してもらう可能性を高める。これにより、ゲームの有効性を向上させることができる。更には、抽選の繰り返しにチャレンジするユーザ意欲を高めることができる。
【０１１０】
また、実施形態に係る初回ゲームガチャの処理フローにおいては、複数の前記キャラクタのそれぞれは、属性としての希少度を有し、ユーザ端末に、前記再抽選について、抽選を複数回まとめて実行することを選択するためのユーザの１０体ボタンタップ操作（第４操作）と、抽選を１回実行することを選択するためのユーザの１体ボタンタップ操作（第５操作）とのうち、何れがなされたのかを検出するステップＳ１９、Ｓ２０を更に実行させ、前記再抽選するステップは、１体ボタンタップ操作が検出された場合に、１０体ボタンタップ操作が検出される場合に比べて、Ｓランクのキャラクタの当選確率を高くする。かかる構成によれば、再抽選の演出表示を繰り返し楽しむよりも、Ｓランクのキャラクタを獲得できる可能性を高めることを優先するユーザに対し、１回の抽選を選択することを促す。これにより、再抽選処理の実行回数を減らすことで、再抽選処理を繰り返すことによるサーバ２００の負荷を低減することができる。この一方で、Ｓランクのキャラクタを取得できる可能性を高めることよりも、抽選の演出を繰り返し楽しむことを優先するユーザに対し、抽選の演出を１０回楽しんでもらうことで、ゲームの趣向性を高めることができる。
【０１１１】
実施形態に係るゲームのように、インストール後、初めてゲームを開始するときにガチャを無償でユーザに提供するゲームでは、次に説明するような手順を繰り返すユーザが少なからず現れる。即ち、希少価値の高いキャラクタが当選するまで、ゲームプログラムのアンインストール、ダウンロード、初回のガチャを実行という手順である。この手順は、リセットマラソン（以下、「リセマラ」と言う）と呼ばれる。ゲームリリース後の初期に、「リセマラ」を実行するユーザが多く現れると、ゲームのダウンロードが集中的に行われてサーバに大きな負荷がかかってしまう。
【０１１２】
一方、実施形態に係る初回ゲームガチャの処理フローにおいては、前記キャラクタの抽選及び前記キャラクタの再抽選は、前記ゲームのインストール後に行われるチュートリアル内で実行される。つまり、初回ゲームガチャが実行される。かかる構成においては、「リセマラ」を実行する代わりに、動画を視聴してキャラクタの抽選に再チャレンジするユーザの数を増加させる。よって、この初回ゲームガチャによれば、「リセマラ」を実行しなくても抽選に再チャレンジすることが可能であるので、「リセマラ」を実行するユーザが多く現れることによるサーバの負荷増加を抑えることができる。
【０１１３】
また、実施形態に係る初回ゲームガチャの処理フローにおいては、表示部１５２に表示される動画は、広告動画である。かかる構成によれば、ユーザによる広告動画の視聴に応じた収益を広告主から得ることができる。更には、ゲームプログラムのインストール後、初めてゲームを開始するユーザは、ゲームリリースから間もない期間に集中して現れることから、その期間に収益を集中させてゲーム開発のために費やした初期投資を早期に回収することができる。
【０１１４】
また、実施形態に係る初回ゲームガチャの処理フローにおいては、抽選実行時における表示部１５２の画面の動画データが動画配信サイトにアップロードされたことを知らせる信号を検出するステップＳ２７と、前記信号が検出されたことに基づいて、ゲーム進行上有利となる特典を前記ユーザに付与するステップＳ２９とを更に実行させる。かかる構成によれば、動画を視聴すればキャラクタの再抽選が可能になることを多くのユーザに知ってもらう。これにより、ゲーム配信サイトに表示されるゲームプログラムのダウンロード数について、「リセマラ」の実行による正の誤差が少ないことを多くのユーザに知ってもらうことができる。
【０１１５】
なお、初回のクエストを開始する前に、ゲームの内容及び操作法をユーザに覚えてもらうチュートリアルを実行し、そのチュートリアルを始めからやり直すユーザに対して、キャラクタの抽選を再び提供してもよい。かかる構成によれば、ユーザにゲームの内容及び操作法を熟知してもらうことを促すことができる。
【０１１６】
以下、実施形態に係る初回ゲームガチャの処理フローの一部を、他の態様に変形した各変形例について説明する。
【０１１７】
〔第１変形例〕
図９は、第１変形例に係る初回ゲームガチャの処理フローを示すフローチャートである。ゲームプログラムが起動されると、ユーザ端末１００は、ゲームプログラムインストール後の初回のゲームプレイであるか否かを判定する（Ｓ３１）。初回のゲームプレイである場合（Ｓ３１にてＹ）、ユーザ端末１００は、チュートリアルを開始して抽選実行信号をサーバに送信する（Ｓ３２）。この送信により、サーバ２００は、初回の抽選処理を実施し、抽選したキャラクタの情報（抽選結果）をユーザ端末に送信する。
【０１１８】
サーバから抽選結果が送られてくると（Ｓ３３にてＹ）、ユーザ端末１００は、実施形態と同様に、抽選されたキャラクタの抽選演出表示を行う（図８のＳ３４）。その後、ユーザ端末１００は、実施形態と同様に、第１照会画面（図５）を表示する。第１照会画面における視聴ボタンがユーザによってタップされず（Ｓ３５にてＮ）、ゲーム開始ボタンがタップされると（Ｓ３６にてＹ）、ユーザ端末１００は、抽選されたキャラクタをユーザに付与した後（Ｓ３７）、チュートリアルを終了して初回のクエストを開始する（Ｓ３８）。
【０１１９】
一方、第１照会画面における視聴ボタンがユーザによってタップされると（Ｓ３５にてＹ）、図１０に示されるように、抽選されたキャラクタの持ち越しを希望するか否か、ユーザに問い合わせる画面を表示する（Ｓ３９）。持ち越しは、抽選されたキャラクタをユーザに仮に付与する処理である。ユーザは、以降に抽選されたキャラクタが持ち越し中のキャラクタよりも気に入った場合には、持ち越し中のキャラクタに代えて、新たに抽選されたキャラクタを持ち越すことが可能である。
【０１２０】
持ち越しするか否かの問合せに対し、ユーザが「はい」ボタンをタップせずに（Ｓ４０にてＮ）、「いいえ」ボタンをタップすると（Ｓ４１にてＹ）（第７操作）、ユーザ端末１００は、記憶部１３０に記憶している動画データに基づいて、広告動画を再生表示する（Ｓ４２）。このとき、持ち越し中のキャラクタが存在する場合には、そのキャラクタが更に持ち越される。その後、ユーザ端末１００は、視聴済み情報記憶処理を実施する（Ｓ４３）。
【０１２１】
視聴済み情報記憶処理を実施したユーザー端末１００は、動画視聴済み情報の一種である累積表示回数Ｃ１について上限に達しているか否かを判定する（Ｓ４４）。累積表示回数Ｃ１が上限に達していない場合（Ｓ４４にてＮ）、ユーザ端末１００は、再抽選の実行条件について成立したか否かを判定する（Ｓ４５）。成立していない場合（Ｓ４５にてＮ）、ユーザー端末１００は、処理フローを上述したステップＳ３５に戻す。
【０１２２】
一方、再抽選の実行条件が成立した場合（Ｓ４５にてＹ）、ユーザ端末１００は、当選確率決定処理を実施して、Ｂランク、Ａランク、Ｓランクのキャラクタの当選確率を決定する（Ｓ４６）。その後、ユーザ端末１００は、各ランクの当選確率を示す当選確率信号と、抽選実行信号とをサーバ２００に送信する。この送信を受けたサーバ２００は、送られてきた当選確率信号によって示される各ランクの当選確率を実現する乱数表を使用して、この乱数表を利用してキャラクタを抽選する。
【０１２３】
サーバ２００から抽選結果の信号が送られてくると、ユーザ端末１００は、抽選されたキャラクタの抽選演出表示を再び実行する（Ｓ３４）。
【０１２４】
上述したステップＳ４４において、累積表示回数Ｃ１が上限（１００回）に達していると（Ｓ４５にてＹ）、ユーザ端末１００は、初回ゲームガチャの実行を中止して、初回クエストに強制移行する旨のメッセージを表示する（Ｓ４８）。その後、ユーザ端末１００は、抽選されたキャラクタ（持ち越し中のキャラクタがある場合には、持ち越し中のキャラクタ）をユーザに付与した後（Ｓ３７）、初回のクエストを開始する（Ｓ３８）。
【０１２５】
上述したステップＳ３９において、持ち越しするか否かの問合せに対し、ユーザが「はい」ボタンをタップすると（Ｓ４０にてＹ）（第６操作）、ユーザ端末１００は、記憶部１３０に記憶している累積持ち越し回数Ｃ３を読み込む（Ｓ４９）。この累積持ち越し回数Ｃ３が上限に達していると（Ｓ５０にてＹ）、ユーザ端末１００は、初回ゲームガチャの実行を中止して、初回クエストに強制移行する旨のメッセージを表示する（Ｓ４８）。その後、ユーザ端末１００は、新たに抽選されたキャラクタをユーザに付与した後（Ｓ３７）、初回のクエストを開始する（Ｓ３８）。
【０１２６】
一方、累積持ち越し回数Ｃ３が上限に達していない場合（Ｓ５０にてＹ）、ユーザ端末１００は、累積持ち越し回数Ｃ３に１を加算した後（Ｓ５１）、記憶部１３０内に記憶している持ち越し中のキャラクタの情報を新たに抽選されたキャラクタの情報に更新する（Ｓ５２）。その後、ユーザ端末１００は、広告動画を再生表示する（Ｓ４２）。
【０１２７】
図９におけるステップＳ５３、Ｓ５４、Ｓ５５、Ｓ５６は、図３におけるステップＳ２７、Ｓ２８、Ｓ２９、Ｓ３０と同じである。
【０１２８】
図１１は、図９の当選確率決定処理（Ｓ４６）における処理フローを示すフローチャートである。この処理フローを開始したユーザ端末１００は、まず、累積表示回数Ｃ１について４５回以上であるか否かを判定する（Ｓ４６０１）。累積表示回数Ｃ１が４５回以上でない場合（Ｓ４６０１にてＮ）、ユーザ端末１００は、当選確率として低確率を決定する（Ｓ４６０２）。一方、累積表示回数Ｃ１が４５回以上である場合（Ｓ４６０１にてＹ）、ユーザ端末１００は、累積表示回数Ｃ１について９０回以上であるか否かを判定する（Ｓ４６０３）。累積表示回数Ｃ１が９０回以上でない場合（Ｓ４６０３にてＮ）、ユーザ端末１００は、当選確率として中確率を決定する（Ｓ４６０４）。
【０１２９】
一方、累積表示回数Ｃ１が９０回以上である場合（Ｓ４６０３にてＹ）、ユーザ端末１００は、当選確率として高確率を決定する（Ｓ４６０５）。
【０１３０】
以上のように、第１変形例に係る初回ゲームガチャの処理フローにおいては、ユーザ端末１００に、前記再抽選が連続して繰り返される過程において、前記再抽選された前記キャラクタを持ち越すためのユーザのはいボタンタップ操作（第６操作）を検出するステップＳ４０と、前記再抽選された前記キャラクタに対するはいボタンタップ操作の検出回数が所定数（上限）に達した場合に、動画の再生終了後に、前記再抽選された前記ゲーム媒体の前記ユーザへの付与を確定するステップＳ５０、Ｓ３７とを更に実行させる。かかる構成によれば、再抽選されたキャラクタがある程度気に入ったものである場合に、そのキャラクタの付与を確定させた状態で、更なるお気に入りのキャラクタを獲得するための再抽選を実行する機会をユーザに提供する。この提供により、ゲームの趣向性を高めることができる。
【０１３１】
図１２は、第２変形例に係る初回ゲームガチャの処理フローを示すフローチャートである。図１２におけるステップＳ６１〜Ｓ６８は、図９におけるステップＳ３１〜Ｓ３８と同じである。また、図１２におけるステップＳ６９〜Ｓ７４は、図９におけるステップＳ４２〜Ｓ４７と同じである。また、図１２におけるステップＳ７５〜Ｓ７８は、図９におけるステップＳ５３〜Ｓ５６と同じである。
【０１３２】
ユーザによって視聴ボタンがタップされると（Ｓ６５にてＹ）、ユーザ端末１００は、図１３に示される動画選択画面を表示する（Ｓ７９）。この動画選択画面は、予め用意されている複数の広告動画のうち、どの広告動画を視聴するのかをユーザに選択してもらうための画面である。ユーザによって動画選択画面における任意のボタンがタップされると（Ｓ８０にてＹ）、ユーザ端末１００は、そのボタンに対応する動画データを記憶部１３０から読み込んで広告動画を再生表示する（Ｓ６９）。
【０１３３】
図１３に示される動画選択画面には、互いに大きさの異なるボタンが存在する。広告動画の時間が長くなるほど、その広告動画に対応するボタンが大きくなっている。また、広告動画の時間が長くなるほど、その広告動画に対応するボタンが画面の中央側に配置される。つまり、動画選択画面は、広告動画の時間が長くなるほど、その広告動画に対応するボタンの画面上での視認性を向上させている。
【０１３４】
図１４は、図１２の当選確率決定処理（Ｓ７３）における処理フローを示すフローチャートである。この処理フローを開始したユーザ端末１００は、まず、直前に再生した広告動画の時間について、３０秒以上であるか否かを判定する（Ｓ７３０１）。広告動画の時間が３０秒以上でない場合（Ｓ７３０１にてＮ）、ユーザ端末１００は、当選確率として低確率を決定する（Ｓ７３０２）。一方、広告動画の時間が３０秒以上である場合（Ｓ７３０１にてＹ）、ユーザ端末１００は、広告動画の時間について、５分以上であるか否かを判定する（Ｓ７３０３）。広告動画の時間が５分以上でない場合（Ｓ７３０３にてＮ）、ユーザ端末１００は、当選確率として中確率を決定する（Ｓ７３０４）。一方、広告動画の時間が５分以上である場合（Ｓ７３０３にてＹ）、ユーザ端末１００は、当選確率として高確率を決定する。
【０１３５】
なお、ステップＳ７３０１において広告動画の時間と対比される時間は、３０秒に限られない。また、ステップＳ７３０３において広告動画の時間と対比される時間は、５分に限られない。ステップＳ７３０３において広告動画の時間と対比される時間が、ステップＳ７３０１において広告動画の時間と対比される時間よりも長ければよい。
【０１３６】
以上のように、第２変形例に係る初回ゲームガチャの処理フローにおいては、複数の前記キャラクタのそれぞれは、属性としての希少度を有し、前記再抽選するステップＳ６３は、前記再生表示された動画の時間が長いほど、Ｓランクの前記キャラクタ体の当選確率を高くする（Ｓ７３０１〜Ｓ７３０５）。かかる構成によれば、広告動画の視聴時間に見合った当選確率で、Ｓランクのキャラクタを獲得してもらう機会をユーザに提供することができる。
【０１３７】
また、第２変形例に係る初回ゲームガチャの処理フローにおいては、ユーザ端末１００に、視聴ボタンタップ操作（第２操作）の検出に基づいて、ユーザの視聴対象となる動画の複数の候補を表示部１５２に表示するステップＳ７９と、複数の前記候補のうち何れかを選択するためのユーザの選択操作（第３操作）を検出するステップＳ８０と、前記選択操作によって特定される動画を表示部１５２に表示するステップＳ６９とを更に実行させる。かかる構成によれば、ユーザの興味を惹く分野の広告動画をユーザに提供する可能性を高めることで、繰り返しの再抽選にチャレンジするユーザ意欲を高めることができる。
【０１３８】
図１５は、第３変形例に係る初回ゲームガチャの処理フローを示すフローチャートである。図１５におけるステップＳ８１〜Ｓ８８は、図１２におけるステップＳ６１〜Ｓ６８と同じである。また、図１５におけるステップＳ８９〜Ｓ９４は、図１２におけるステップＳ６９〜Ｓ７４と同じである。また、図１５におけるステップＳ９５〜Ｓ９８は、ず１２におけるステップＳ７５〜Ｓ７８と同じである。
【０１３９】
ユーザによって視聴ボタンがタップされると（Ｓ８５にてＹ）、ユーザ端末１００は、これまで再生してきた広告動画の累積表示時間Ｔ１について、２０分以上であるか否かを判定する（Ｓ９９）。累積表示時間Ｔ１が２０分以上でない場合（Ｓ９９にてＮ）、ユーザ端末１００は、図１６に示される第１動画選択画面を表示する。ユーザによって第１動画選択画面における任意のボタンがタップされると（Ｓ１０１にてＹ）、ユーザ端末１００は、そのボタンに対応する動画データを記憶部１３０から読み込んで広告動画を再生表示する（Ｓ８９）。
【０１４０】
図１６に示されるように、第１動画選択画面においては、「Ｓランク当選確率ＵＰ」というメッセージが特定の広告動画のボタンに付されている。そのボタンに対応する広告動画の広告主は、大口広告主である。
【０１４１】
累積表示時間Ｔ１が２０分以上である場合（Ｓ９９にてＹ）、ユーザ端末１００は、累積表示時間Ｔ１について３０分以上であるか否かを判定する（Ｓ１０２）。累積表示時間Ｔ１が３０分以上でない場合（Ｓ１０２にてＮ）、ユーザ端末１００は、図１７に示される第２動画選択画面を表示する（Ｓ１０３）。図１７に示されるように、第２動画選択画面においては、「Ｓランク当選確定」というメッセージが特定の広告動画のボタンに付されている。そのボタンに対応する広告動画の広告主は、大口広告主である。
【０１４２】
ユーザによって第２動画選択画面の任意のボタンがタップされると（Ｓ１０４にてＹ）、ユーザ端末１００は、タップされたボタンに対応する広告動画について、「Ｓランク当選確定」というメッセージをボタンに付した広告動画であるか否かを判定する（Ｓ１０５）。ユーザによって選択された広告動画が前述のメッセージをボタンに付した広告動画でない場合（Ｓ１０５にてＮ）、ユーザ端末１００は、選択された広告動画を再生表示する（Ｓ８９）。一方、ユーザによって選択されが広告動画が前述のメッセージをボタンに付した広告動画である場合（Ｓ１０５にてＹ）、ユーザ端末１００は、変数Ｎを１に設定してから（Ｓ１０６）、選択された広告動画を再生表示する（Ｓ８９）。
【０１４３】
累積表示時間Ｔ１が３０分以上である場合（Ｓ１０２にてＹ）、ユーザ端末１００は、Ｓランクのキャラクタの当選が確定したことを知らせる画面を表示した後（Ｓ１０７）、図１８に示される第３動画選択画面を表示する（Ｓ１０８）。図１８に示されるように、第３動画選択画面においては、「当選するＳランクのキャラクタが選択可能」というメッセージが特定の広告動画のボタンに付されている。そのボタンに対応する広告動画の広告主は、大口広告主である。
【０１４４】
ユーザによって第３動画選択画面における任意のボタンがタップされると（Ｓ１０９にてＹ）、ユーザ端末１００は、タップされたボタンに対応する広告動画について、「当選するＳランクのキャラクタが選択可能」というメッセージをボタンに付した広告動画であるか否かを判定する（Ｓ１１０）。ユーザによって選択された広告動画が前述のメッセージをボタンに付した広告動画でない場合（Ｓ１１０にてＮ）、ユーザ端末１００は、選択された広告動画を再生表示する（Ｓ８９）。
【０１４５】
一方、ユーザによって選択されが広告動画が前述のメッセージをボタンに付した広告動画である場合（Ｓ１１０にてＹ）、ユーザ端末１００は、変数Ｎを２に設定してから（Ｓ１０６）、キャラ選択画面を表示する（Ｓ１１２）。このキャラ選択画面は、複数のＳランクのキャラクタを表示し、どれを当選させるのかをユーザに選択してもらうための画面である。
【０１４６】
ユーザによって何れかのキャラクタが選択されると（Ｓ１１３にてＹ）、ユーザ端末１００は、選択されたキャラクタを記憶部１３０に記憶した後、ユーザによって選択された広告動画を再生表示する（Ｓ８９）。
【０１４７】
ステップS９４でサーバ２００に当選確率信号、及び抽選実行信号を送信したユーザー端末１００は、次に、変数Ｎについて、１又は２であるか否かを判定する（Ｓ１１５）。変数Ｎが１又は２である場合（Ｓ１１５にてＹ）、ユーザー端末１００は、変数Ｎを０にリセットしてから（Ｓ１１６）、サーバー２００からの抽選結果の受信を待機する（Ｓ８３）。
【０１４８】
図１９は、図１５の当選確率決定処理（Ｓ９３）の処理フローを示すフローチャートである。この処理フローを開始したユーザ端末１００は、まず、変数Ｎについて１であるか否か、即ち、Ｓランクのキャラクタの当選が確定しているか否かを判定する（Ｓ９３０１）。変数Ｎが１でない場合（Ｓ９３０１にてＮ）、ユーザ端末１００は、変数Ｎについて２であるか否か、即ち、当選するＳランクのキャラクタを選択可能という条件を満足しているか否かを判定する（Ｓ９３０３）。
【０１４９】
ステップＳ９３０３において変数Ｎが２でない場合、ユーザ端末１００は、先に再生した広告動画について、「Ｓランク当選確定」というメッセージをボタンに付した広告動画であるか否かを判定する（Ｓ９３０４）。前述のメッセージをボタンに付した広告動画でない場合（Ｓ９３０４にてＮ）、ユーザ端末１００は、当選確率として低確率を決定する（Ｓ９３０５）。一方、前述のメッセージをボタンに付した広告動画である場合（Ｓ９３０４にてＹ）、ユーザ端末１００は、当選確率として中確率を決定する（Ｓ９３０６）。
【０１５０】
ステップＳ９３０１において変数Ｎが１である場合、ユーザ端末１００は、当選確率として１００％を決定する（Ｓ９３０２）。この当選確率の信号を受けたサーバは、Ｓランクのキャラクタだけを乱数に関連付けた乱数表を使用して抽選を実施する。
【０１５１】
ステップＳ９３０３において、変数Ｎが２である場合、ユーザ端末１００は、当選確率として１００％を決定した後（Ｓ９３０７）、当選させる対象として予め記憶しておいたキャラクタの信号と、当選確率信号とを組み合わせた信号を構築する（Ｓ９３０８）。この信号を受信したサーバ２００は、信号に含まれるＳランクのキャラクタだけを乱数に関連付けた乱数表を使用して抽選を実施する。
【０１５２】
以上の第３変形例に係る初回ゲームガチャの処理フローにおいては、実施形態と同様に、「リセマラ」を実行する代わりに、広告動画を視聴してキャラクタの抽選に再チャレンジするユーザの数を増加させる。よって、この初回ゲームガチャによれば、「リセマラ」を実行しなくても抽選に再チャレンジすることが可能であるので、「リセマラ」を実行するユーザが多く現れることによるサーバの負荷増加を抑えることができる。
【０１５３】
また、第３変形例に係る初回ゲームガチャの処理フローによれば、実施形態と同様に、ユーザによる広告動画の視聴回数に応じた収益を広告主から得ることができる。更には、ゲームプログラムのインストール後、初めてゲームを開始するユーザは、ゲームリリースから間もない期間に集中して現れることから、その期間に収益を集中させてゲーム開発のために費やした初期投資を早期に回収することができる。
【０１５４】
また、第３変形例に係る初回ゲームガチャの処理フローにおいては、実施形態と同様に、広告動画の累積表示回数が所定の上限に達した場合に、広告動画を視聴して再び抽選を実行させるための第２操作の検出を中止してゲームを進行させるステップＳ９２、Ｓ８７Ｓ８８を実行する。かかる構成によれば、ゲームプログラムのリリース後の間もない期間で、再抽選処理の実行回数や、動画データの発信処理の実行回数が過剰になってしまうことによるサーバーの過剰な負荷の発生を抑えることができる。
【０１５５】
また、第３変形例に係る初回ゲームガチャの処理フローにおいては、Ｓランクのキャラクタの当選確率を、ユーザによって選択された広告動画の広告主に応じた確率に設定する（Ｓ９３０４〜Ｓ９３０６）。かかる構成によれば、視聴する広告動画として、大口広告主の広告動画をユーザに選択してもらう可能性を高めて、大口広告主の広告効果を高めることができる。更には、大口広告主との契約継続性を高めることができる。
【０１５６】
また、第３変形例に係る初回ゲームガチャの処理フローにおいては、広告動画の複数の視聴候補を掲げる第１動画選択画面を表示するステップ（Ｓ１００）において、複数の視聴候補のうち、特定の視聴候補の広告動画を視聴すると当選確率が高くなることをユーザに告知する。また、広告動画を視聴したことに基づく抽選を実行するにあたり、ユーザによって特定の視聴候補が選択されている場合に、他の視聴候補が選択されている場合に比べて、Ｓランクのキャラクタの当選確率を高くする（Ｓ９３０４〜Ｓ９３０６）。かかる構成によれば、大口広告主の広告効果を高めることで、大口広告主との契約継続性を高めることができる。更には、好みのキャラクタを早い段階でユーザに獲得してもらう可能性を高める。これにより、ゲームプログラムのリリース後の間もない期間で、抽選処理の実行回数や、動画データの発信処理の実行回数が過剰になってしまうことによるサーバの過剰な負荷の発生を抑えることができる。
【０１５７】
また、第３変形例に係る初回ゲームガチャの処理フローにおいては、累積表示時間Ｔ１が所定の範囲（２０分以上、３０分未満）に達した場合に、特定の視聴候補を選択するとＳランクのキャラクタの当選が確定することをユーザに告知する（Ｓ１０３）（図１７）。また、その特定の視聴候補がユーザによって選択されるという条件が満たされた場合に、Ｓランクのキャラクタの群だけで抽選を実行する（Ｓ９３０２）。かかる構成によれば、ユーザの好みのキャラクタをより早い段階でユーザに獲得してもらう可能性を高める。これにより、ゲームプログラムのリリース後の間もない期間で、抽選処理の実行回数や、動画データの発信処理の実行回数が過剰になってしまうことによるサーバの過剰な負荷の発生をより抑えることができる。
【０１５８】
また、第３変形例に係る初回ゲームガチャの処理フローにおいては、累積表示時間Ｔ１が所定値以上（３０分以上）になった場合に（Ｓ１０２にてＹ）、Ｓランクのキャラクタの当選が確定し、且つ当選させるキャラクタを選択できることをユーザに知らせる（Ｓ１０７、Ｓ１０８）（図１８）。また、ユーザによって特定の広告動画が視聴対象として選択された場合に、ユーザによって選択されたキャラクタの当選を確定させる条件で抽選を実行する（Ｓ９３０８）。かかる構成によれば、ユーザの好みのキャラクタを更に早い段階でユーザに獲得してもらう可能性を高める。これにより、ゲームプログラムのリリース後の間もない期間で、再抽選処理の実行回数や、動画データの発信処理の実行回数が過剰になってしまうことによるサーバの過剰な負荷の発生を更に抑えることができる。
【０１５９】
図２０は、第４変形例に係る初回ゲームガチャの処理フローを示すフローチャートである。図２０におけるステップＳ１２１〜Ｓ１４０は、図１２におけるステップＳ６１〜Ｓ８０と同じである。
【０１６０】
この初回ゲームガチャにおいては、抽選されたキャラクタの抽選演出表示を行った後（Ｓ１２４）、サーバ２００から送られてくる招待済み信号を受信するか否かを判定する（Ｓ１４１）。相対済み信号は、初回ゲームガチャを実行中のユーザではなく、ゲームに既に参加している他のユーザ（フレンド）からの招待により、前者のユーザがゲームをインストールした場合に、サーバー２００から、前者のユーザのユーザ端末１００に送信される。招待済み信号が受信されない場合（Ｓ１４１にてＮ）、ユーザ端末１００は、広告動画を視聴するか否かの問合せを行うことなく、抽選されたキャラクタをユーザに付与した後（Ｓ１２７）、チュートリアルを終了して初回のクエストを開始する（Ｓ１２８）。一方、招待済み信号が受信された場合（Ｓ１４１にてＹ）、ユーザ端末１００は、広告動画を視聴するか否かの問合せをユーザに行う。
【０１６１】
ユーザによって視聴ボタンがタップされると（Ｓ１２５にてＹ）、ユーザ端末１００は、図２１に示される動画選択画面を表示する（Ｓ１３９）。この動画選択画面で選択可能な動画は、広告動画の他に、チュートリアル動画が含まれる。チュートリアル動画は、ゲームの内容、操作法などをユーザーに覚えてもらうための動画である。なお、広告動画とチュートリアル動画とを組み合わせた動画をユーザーに提供してもよい。
【０１６２】
以上のように、第４変形例に係る初回ゲームガチャの処理フローにおいては、第１照会画面における視聴ボタンのタップ（第２操作）とゲーム開始ボタンのタップ（第１操作）とのうち、何れがなされたのかを検出するステップＳ１２５、Ｓ１２６は、ユーザが、ゲームに既に参加している他のユーザからの招待によりゲームをインストールしているユーザである場合に実行される（Ｓ１４１にてＹ）。ユーザ端末１００は、ユーザが、ゲームに既に参加している他のユーザからの招待によりゲームをインストールしているユーザでない場合、抽選されたキャラクタのユーザへの付与を確定するステップＳ１２７を実行する。かかる構成によれば、招待によってゲームをインストールすると再抽選にチャレンジできる特典が得らえることをユーザーが、他のユーザーにも特典を与えるために、他のユーザーを招待することで、ユーザ同士のコミュニケーションを向上させることができる。
【０１６３】
また、第４変形例に係る初回ゲームガチャの処理フローにおいては、表示部１５２に表示される動画が、チュートリアルの内容の少なくとも一部を説明する動画である。かかる構成においては、キャラクタの再抽選を希望するユーザに対し、チュートリアル動画を見てもらうことで、ゲームの内容、操作法等を良好に覚えてもらうことができる。
【符号の説明】
【０１６４】
１：ゲームシステム、２：ネットワーク、１０，２０：プロセッサ、１１，２１：メモリ、１２，２２：ストレージ、１３，２３：通信ＩＦ、１４，２４：入出力ＩＦ、１５：タッチスクリーン、１７：カメラ、１８：測距センサ、１００：ユーザ端末、１１０，２１０：制御部、１１１：操作受付部、１１２：表示制御部、１１３：ＵＩ制御部、１１４：アニメーション生成部、１１５：パズル進行部、１１６：報酬決定部、１１７：取得準備部、１１８：取得実行部、１１９：オブジェクト管理部、１２０：プレイ権管理部、１２１：動画再生部、１３０，２３０：記憶部、１３１：ゲームプログラム、１３２：ゲーム情報、１３３：ユーザ情報、１３４：動画情報、１５１：入力部、１５２：表示部、２００：サーバ
【図１】
2020054476.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
2020054476.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
2020054476.tif 000023
【手続補正書】
【提出日】令和2年2月17日(2020.2.17)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、
ゲームで使用可能な複数のゲーム媒体の中から、ユーザに付与するゲーム媒体を抽選するステップと、
前記抽選された前記ゲーム媒体を表示部に表示するステップと、
前記抽選された前記ゲーム媒体が表示された後、前記抽選された前記ゲーム媒体の前記ユーザへの付与を確定するためのユーザの第１操作と、再抽選を実行するためのユーザの第２操作とのうち、何れがなされたのかを検出するステップと、
前記第２操作が検出されたことに基づいて、動画を前記表示部に再生表示するステップと、
前記動画の再生表示に伴い、前記抽選後の再抽選の実行条件が成立したことを検出するステップと、
前記抽選後の再抽選の実行条件が成立したことに基づいて、ユーザに付与する前記ゲーム媒体を再抽選するステップと、
前記抽選後に再抽選された前記ゲーム媒体を前記表示部に表示するステップと、
前記抽選後に再抽選された前記ゲーム媒体が表示された後、前記第１操作が検出されたことに基づいて、前記抽選後に再抽選された前記ゲーム媒体の前記ユーザへの付与を確定するステップと、
前記抽選後に再抽選された前記ゲーム媒体が表示された後、前記第２操作が検出されたことに基づいて、動画を前記表示部に再生表示するステップと、
前記動画の再生表示に伴い、再抽選後の再抽選の実行条件が成立したことを検出するステップと、
再抽選後の再抽選の実行条件が成立したことに基づいて、再抽選後の再抽選を実行して、ユーザに付与する前記ゲーム媒体を更に再抽選するステップと
を実行させる、
ゲームプログラム。
【請求項２】
複数の前記ゲーム媒体のそれぞれは、属性を有し、
前記抽選後の再抽選を実行するステップ、又は再抽選後の再抽選を実行するステップは、動画の累積表示回数が多いほど、所定の属性の前記ゲーム媒体の当選確率を高くする、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
複数の前記ゲーム媒体のそれぞれは、属性を有し、
前記抽選後の再抽選を実行するステップ、又は再抽選後の再抽選を実行するステップは、前記再生表示された動画の時間が長いほど、所定の属性の前記ゲーム媒体の当選確率を高くする、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記コンピュータに、
前記第２操作の検出に基づいて、ユーザの視聴対象となる動画の複数の候補を前記表示部に表示するステップと、
複数の前記候補のうち何れかを選択するためのユーザの第３操作を検出するステップと、
前記第３操作によって特定される動画を前記表示部に表示するステップと
を更に実行させる、
請求項１〜３の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
複数の前記ゲーム媒体のそれぞれは、属性を有し、
前記コンピュータに、
前記抽選後の再抽選、又は再抽選後の再抽選について、抽選を複数回まとめて実行することを選択するためのユーザの第４操作と、抽選を１回実行することを選択するためのユーザの第５操作とのうち、何れがなされたのかを検出するステップを更に実行させ、
前記抽選後の再抽選を実行するステップ、又は再抽選後の再抽選を実行するステップは、前記第５操作が検出された場合に、前記第４操作が検出される場合に比べて、所定の属性の前記ゲーム媒体の当選確率を高くする、
請求項１〜４の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
コンピュータに、
前記再抽選後の再抽選が連続して繰り返される過程において、再抽選された前記ゲーム媒体を持ち越すためのユーザの第６操作を検出するステップと、
再抽選された前記ゲーム媒体に対する前記第６操作の検出回数が所定数に達した場合に、動画の再生終了後に、前記再抽選された前記ゲーム媒体の前記ユーザへの付与を確定するステップと
を更に実行させる、
請求項１〜５の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記ゲーム媒体の前記抽選、前記抽選後の再抽選、及び再抽選後の再抽選は、前記ゲームのインストール後に行われるチュートリアル内で実行される、
請求項１〜６の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記第１操作と前記第２操作とのうち、何れがなされたのかを検出するステップは、前記ユーザが、前記ゲームに既に参加している他のユーザからの招待により前記ゲームをインストールしているユーザである場合に実行され、
前記コンピュータに、
前記ユーザが、前記ゲームに既に参加している他のユーザからの招待により前記ゲームをインストールしているユーザでない場合、前記抽選されたゲーム媒体の前記ユーザへの付与を確定するステップを更に実行させる、
請求項７に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記動画は、前記チュートリアルの内容の少なくとも一部を説明する動画である、請求項７〜８に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記動画は、広告動画である、
請求項１〜８の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
前記コンピュータに、
前記抽選、前記抽選後の再抽選、又は再抽選後の再抽選の実行時における前記表示部の画面の動画データが動画配信サイトにアップロードされたことを知らせる信号を検出するステップと、
前記信号が検出されたことに基づいて、ゲーム進行上有利となる特典を前記ユーザに付与するステップと
を更に実行させる、
請求項１〜１０の何れか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
ゲームプログラムを実行する方法であって、
前記ゲームプログラムは、コンピュータにより実行されるものであり、
前記方法は、前記コンピュータが、
ゲームで使用可能な複数のゲーム媒体の中から、ユーザに付与するゲーム媒体を抽選するステップと、
前記抽選された前記ゲーム媒体を表示部に表示するステップと、
前記抽選された前記ゲーム媒体が表示された後、前記抽選された前記ゲーム媒体の前記ユーザへの付与を確定するためのユーザの第１操作と、再抽選を実行するためのユーザの第２操作とのうち、何れがなされたのかを検出するステップと、
前記第２操作が検出されたことに基づいて、動画を前記表示部に再生表示するステップと、
前記動画の再生表示に伴い、前記抽選後の再抽選の実行条件が成立したことを検出するステップと、前記抽選後の再抽選の実行条件が成立したことに基づいて、ユーザに付与する前記ゲーム媒体を再抽選するステップと、
前記抽選後に再抽選された前記ゲーム媒体を前記表示部に表示するステップと、
前記抽選後に再抽選された前記ゲーム媒体が表示された後、前記第１操作が検出されたことに基づいて、前記抽選後に再抽選された前記ゲーム媒体の前記ユーザへの付与を確定するステップと、
前記抽選後に再抽選された前記ゲーム媒体が表示された後、前記第２操作が検出されたことに基づいて、動画を前記表示部に再生表示するステップと、
前記動画の再生表示に伴い、再抽選後の再抽選の実行条件が成立したことを検出するステップと、
再抽選後の再抽選の実行条件が成立したことに基づいて、再抽選後の再抽選を実行して、ユーザに付与する前記ゲーム媒体を更に再抽選するステップと
を含む方法。
【請求項１３】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部と、を備え、
前記制御部は、
ゲームを進行させ、
前記ゲームの進行中に、
ゲームで使用可能な複数のゲーム媒体の中から、ユーザに付与するゲーム媒体を抽選し、
前記抽選された前記ゲーム媒体を表示部に表示し、
前記抽選された前記ゲーム媒体が表示された後、前記抽選された前記ゲーム媒体の前記ユーザへの付与を確定するためのユーザの第１操作と、再抽選を実行するためのユーザの第２操作とのうち、何れがなされたのかを検出し、
前記第２操作が検出されたことに基づいて、動画を前記表示部に再生表示し、
前記動画の再生表示に伴い、前記抽選後の再抽選の実行条件が成立したことを検出し、
前記抽選後の再抽選の実行条件が成立したことに基づいて、ユーザに付与する前記ゲーム媒体を再抽選し、
前記抽選後に再抽選された前記ゲーム媒体を前記表示部に表示し、
前記抽選後に再抽選された前記ゲーム媒体が表示された後、前記第１操作が検出されたことに基づいて、前記抽選後に再抽選された前記ゲーム媒体の前記ユーザへの付与を確定し、
前記抽選後に再抽選された前記ゲーム媒体が表示された後、前記第２操作が検出されたことに基づいて、動画を前記表示部に再生表示し、
前記動画の再生表示に伴い、再抽選後の再抽選の実行条件が成立したことを検出し、
再抽選後の再抽選の実行条件が成立したことに基づいて、再抽選後の再抽選を実行して、ユーザに付与する前記ゲーム媒体を更に再抽選する
情報処理装置。