(57)【要約】【課題】ゲーム内でのマッチングを成立しやすくする新たな仕組みを提供する。【解決手段】仮想空間に表示されるプレイヤキャラクタを操作して複数のプレイヤが行うゲームでプレイヤのマッチングを行う情報処理装置であって、マッチング相手の募集を行っている他のプレイヤの第１のプレイヤキャラクタの情報を取得して、第１のプレイヤキャラクタを模したノンプレイヤキャラクタを仮想空間に表示するノンプレイヤキャラクタ表示制御部と、第１のプレイヤキャラクタを模したノンプレイヤキャラクタを介して他のプレイヤ以外のプレイヤの第２のプレイヤキャラクタから募集への応募を受け付ける応募受付部と、募集を行っている他のプレイヤ、及び募集への応募を行ったプレイヤのマッチングを成立させるマッチング制御部と、を有する情報処理装置が提供される。【選択図】図４
2020195691.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想空間に表示されるプレイヤキャラクタを操作して複数のプレイヤが行うゲームでプレイヤのマッチングを行う情報処理装置であって、
マッチング相手の募集を行っている他のプレイヤの第１のプレイヤキャラクタの情報を取得して、前記第１のプレイヤキャラクタを模したノンプレイヤキャラクタを仮想空間に表示するノンプレイヤキャラクタ表示制御部と、
前記第１のプレイヤキャラクタを模したノンプレイヤキャラクタを介して前記他のプレイヤ以外のプレイヤの第２のプレイヤキャラクタから前記募集への応募を受け付ける応募受付部と、
前記募集を行っている前記他のプレイヤ、及び前記募集への応募を行った前記プレイヤの前記マッチングを成立させるマッチング制御部と、
を有する情報処理装置。
【請求項２】
前記ノンプレイヤキャラクタ表示制御部は、前記募集を行っている前記他のプレイヤの第１のプレイヤキャラクタを模したノンプレイヤキャラクタに加えて、前記募集を行っていない前記他のプレイヤの第１のプレイヤキャラクタを模したノンプレイヤキャラクタを仮想空間に表示すること
を特徴とする請求項１記載の情報処理装置。
【請求項３】
前記ノンプレイヤキャラクタ表示制御部は、設定された表示条件に合致する前記募集を行った前記他のプレイヤを選択し、選択した前記他のプレイヤの第１のプレイヤキャラクタを模したノンプレイヤキャラクタを表示すること
を特徴とする請求項１又は２記載の情報処理装置。
【請求項４】
前記ノンプレイヤキャラクタ表示制御部は、前記募集への応募を受け付ける前記第１のプレイヤキャラクタを模したノンプレイヤキャラクタと、前記募集への応募を受け付けていない前記第１のプレイヤキャラクタを模したノンプレイヤキャラクタと、を視覚的に区別して表示すること
を特徴とする請求項１乃至３何れか一項記載の情報処理装置。
【請求項５】
前記ノンプレイヤキャラクタ表示制御部は、前記第２のプレイヤキャラクタを操作する前記他のプレイヤ以外のプレイヤのプレイヤ固有のゲーム内空間に、前記第１のプレイヤキャラクタを模したノンプレイヤキャラクタを表示すること
を特徴とする請求項１乃至４何れか一項記載の情報処理装置。
【請求項６】
仮想空間に表示されるプレイヤキャラクタを操作して複数のプレイヤが行うゲームでプレイヤのマッチングを行う情報処理装置が、
マッチング相手の募集を行っている他のプレイヤの第１のプレイヤキャラクタの情報を取得して、前記第１のプレイヤキャラクタを模したノンプレイヤキャラクタを仮想空間に表示するノンプレイヤキャラクタ表示制御ステップと、
前記第１のプレイヤキャラクタを模したノンプレイヤキャラクタを介して前記他のプレイヤ以外のプレイヤの第２のプレイヤキャラクタから前記募集への応募を受け付ける応募受付ステップと、
前記募集を行っている前記他のプレイヤ、及び前記募集への応募を行った前記プレイヤの前記マッチングを成立させるマッチング制御ステップと、
を実行する情報処理方法。
【請求項７】
仮想空間に表示されるプレイヤキャラクタを操作して複数のプレイヤが行うゲームでプレイヤのマッチングを行う情報処理装置を、
マッチング相手の募集を行っている他のプレイヤの第１のプレイヤキャラクタの情報を取得して、前記第１のプレイヤキャラクタを模したノンプレイヤキャラクタを仮想空間に表示するノンプレイヤキャラクタ表示制御部、
前記第１のプレイヤキャラクタを模したノンプレイヤキャラクタを介して前記他のプレイヤ以外のプレイヤの第２のプレイヤキャラクタから前記募集への応募を受け付ける応募受付部、
前記募集を行っている前記他のプレイヤ、及び前記募集への応募を行った前記プレイヤの前記マッチングを成立させるマッチング制御部、
として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本開示は、情報処理装置、情報処理方法、及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ユーザ同士がマッチングされて多人数で実行されるマルチプレイヤゲームが知られている。マルチプレイヤゲームにおいて、ユーザは達成条件が指定されたクエストを選択して、他のユーザとのマッチングをサーバ装置に要求する。サーバ装置は、同時期にマッチングを要求しているユーザ（ゲーム装置）同士をマッチングする。マッチングされたユーザ（ゲーム装置）同士はマルチプレイヤゲームを楽しむことができる（例えば特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１３−１７６４７２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来のマルチプレイヤゲームでは、マッチングの仕組みを使うことで、プレイヤ同士が協力してゲーム内で装備等の開発を行ったり、同一の敵キャラクタと戦ったり、するものがあった。
【０００５】
しかしながら、従来のマッチングの仕組みは、プレイヤからのマッチングの要求を専用の窓口（例えばゲーム内の専用の建物など）から行う必要があり、マッチングの要求を行うプレイヤが増えづらく、マッチングが成立しづらい状況となる場合があるという問題があった。
【０００６】
本開示は、ゲーム内でのマッチングを成立しやすくする新たな仕組みを提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本開示の一の態様によれば、仮想空間に表示されるプレイヤキャラクタを操作して複数のプレイヤが行うゲームでプレイヤのマッチングを行う情報処理装置であって、マッチング相手の募集を行っている他のプレイヤの第１のプレイヤキャラクタの情報を取得して、前記第１のプレイヤキャラクタを模したノンプレイヤキャラクタを仮想空間に表示するノンプレイヤキャラクタ表示制御部と、前記第１のプレイヤキャラクタを模したノンプレイヤキャラクタを介して前記他のプレイヤ以外のプレイヤの第２のプレイヤキャラクタから前記募集への応募を受け付ける応募受付部と、前記募集を行っている前記他のプレイヤ、及び前記募集への応募を行った前記プレイヤの前記マッチングを成立させるマッチング制御部と、を有する情報処理装置が提供される。
【発明の効果】
【０００８】
一の側面によれば、ゲーム内でのマッチングを成立しやすくする新たな仕組みを提供できる。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】一実施形態に係るゲームシステムの一例を示す図である。
【図２】一実施形態に係るクライアントのハードウェア構成の一例を示す図である。
【図３】一実施形態に係るサーバのハードウェア構成の一例を示す図である。
【図４】一実施形態に係るクライアントの機能構成の一例を示す図である。
【図５】一実施形態に係るサーバの機能構成の一例を示す図である。
【図６】ユーザ情報テーブルについて説明する一例の図である。
【図７】ＮＰＣテーブルについて説明する一例の図である。
【図８】マッチングテーブルについて説明する一例の図である。
【図９】一実施形態に係るロビーを表示する処理の一例のフローチャートである。
【図１０】ＮＰＣテーブル作成の処理の一例のフローチャートである。
【図１１】ロビーのゲーム画像の一例のイメージ図である。
【図１２】一実施形態に係る窓口ＮＰＣから募集への応募を行う共同開発の処理の一例のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本開示を実施するための形態について図面を参照して説明する。なお、本実施形態では、マッチングの仕組みを利用し、マッチングされたプレイヤが協力してゲーム内で装備を共同開発する例について説明するが、これに限定するものではない。例えば複数のプレイヤが協力してゲーム内で同一の敵キャラクタと戦ったり、同一のクエストを攻略したりする場合のマッチングの仕組みにも利用できる。
【００１１】
［ゲームシステム］
まず、一実施形態に係るゲームシステム１０について、図１を参照して説明する。一実施形態に係るゲームシステム１０は、クライアント２０とサーバ３０とがネットワーク４０を介して通信可能に接続された構成である。
【００１２】
クライアント２０はプレイヤがゲームをプレイする情報処理装置の一例である。情報処理装置はスマートフォンなどの携帯電話機、携帯ゲーム機、パーソナルコンピュータ、タブレット端末、家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置等である。クライアント２０はプレイヤからの操作をタッチパネル、コントローラ、マウス、キーボード等で受け付け、プレイヤにゲームをプレイさせる。なお、クライアント２０の個数は３つに限定されるものではなく、３つ以外であってもよい。
【００１３】
サーバ３０はクライアント２０との間でデータを送受信することで、ゲームに必要な機能をクライアント２０に提供する情報処理装置の一例である。サーバ３０はクラウドコンピュータにより実現してもよい。なお、図１に示したサーバ３０の個数は、１つに限定されるものではなく、２つ以上で分散処理してもよい。例えばサーバ３０はクライアント２０へのゲームプログラム（アプリケーション）などのダウンロード処理やプレイヤのログイン処理、各種テーブルの管理などに利用される。
【００１４】
図２は、クライアント２０のハードウェア構成の一例を示す図である。クライアント２０は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１２１、記憶装置１２２、通信装置１２３、入力装置１２４及び表示装置１２５を有する。ＣＰＵ１２１は、クライアント２０を制御する。記憶装置１２２は、例えばＲＯＭ（Read Only Memory）やＲＡＭ（Random Access Memory）などのメモリ、ＨＤＤ（Hard Disk Drive）やＳＳＤ（Solid State Drive）などのストレージである。
【００１５】
通信装置１２３は、通信を制御するネットワーク回路などの通信デバイスである。入力装置１２４は、タッチパッド、コントローラ、マウス、キーボード、カメラ、マイクなどの入力デバイスである。また、表示装置１２５はディスプレイ、スピーカなどの出力デバイスである。タッチパネルはタッチパッドとディスプレイとを組み合わせることで実現される。
【００１６】
図３は、サーバ３０のハードウェア構成の一例を示す図である。サーバ３０は、ＣＰＵ１３１、記憶装置１３２及び通信装置１３３を有する。ＣＰＵ１３１は、サーバ３０を制御する。記憶装置１３２は、例えばＲＯＭやＲＡＭなどのメモリ、ＨＤＤやＳＳＤなどのストレージである。通信装置１３３は、通信を制御するネットワークカードなどの通信デバイスである。
【００１７】
図４はクライアント２０の機能構成の一例を示す図である。クライアント２０は、記憶部２１、制御部２２、操作部２３、表示部２４及び端末側通信部２５を有する。記憶部２１は、ゲームプログラム３１などのプログラム、そのプログラムが利用するデータ、後述するユーザ情報テーブル３２、アバターテーブル３３、及びＮＰＣテーブル３４などを記憶している。記憶部２１は、記憶装置１２２により実現されてもよいし、ネットワーク４０を介して接続された記憶装置により実現されてもよい。
【００１８】
制御部２２は、クライアント２０の全体の制御を行う。制御部２２は、ＣＰＵ１２１がゲームプログラム３１に記載された処理を実行することにより実現される。制御部２２はＮＰＣ制御部３５、募集受付部３６、及びゲーム制御部３７を有する。ＮＰＣ制御部３５はＮＰＣに関する制御を行う。募集受付部３６は一緒に共同開発するマッチング相手の募集を行う要求を、クライアント２０を操作するプレイヤから受け付ける。ゲーム制御部３７はプレイヤキャラクタに関する制御とプレイヤがプレイするゲーム全般に関する制御とを行う。
【００１９】
ＮＰＣ制御部３５は、表示制御部４１、応募受付部４２、及びマッチング制御部４３を有する。表示制御部４１はゲーム内においてＮＰＣ（ノンプレイヤキャラクタ）の表示を制御する。応募受付部４２は、他のプレイヤが行ったマッチング相手の募集に対する応募の要求を、クライアント２０を操作するプレイヤから受け付ける。
【００２０】
マッチング制御部４３は、マッチング相手の募集を行う要求と、マッチング相手の募集に対する応募の要求と、に基づきマッチングを成立させる為の処理を行う。操作部２３は入力装置１２４に対するプレイヤの各種操作を受け付ける。表示部２４は表示装置１２５にゲーム画像を表示する。なお、操作部２３はＣＰＵ１２１が入力装置１２４を制御することで実現される。また、表示部２４は、ＣＰＵ１２１が表示装置１２５を制御することで実現される。
【００２１】
ここで入力装置１２４に対するプレイヤの各種操作とは、ＣＰＵ１２１に処理を実行させるため、プレイヤが操作部２３を操る操作をいう。操作部２３はゲームをプレイするプレイヤから各種操作を受け付ける。制御部２２はプレイヤから受け付けた各種操作に基づき、ゲームを進行させる。表示部２４は制御部２２が生成したゲーム画像を表示する。端末側通信部２５は、サーバ３０と通信する。端末側通信部２５はＣＰＵ１２１がゲームプログラム３１を実行し、ゲームプログラム３１に従って通信装置１２３を制御することで実現される。
【００２２】
図５は、サーバ３０の機能構成の一例を示す図である。図５のサーバ３０は、記憶部５１、サーバ制御部５２及びサーバ側通信部５３を有する。記憶部５１は、ゲームプログラム６１、サーバプログラム６２などのプログラム、そのプログラムが利用するデータ、後述するユーザ情報テーブル６３、アバターテーブル６４及びマッチングテーブル６５などを記憶している。記憶部５１は記憶装置１３２により実現されてもよいし、ネットワーク４０を介して接続された記憶装置により実現されてもよい。
【００２３】
サーバ制御部５２は、サーバ３０の全体の制御を行う。サーバ制御部５２は、ＣＰＵ１３１がサーバプログラム６２に記載された処理を実行することにより実現される。例えばサーバ制御部５２は記憶部５１に記憶されているゲームプログラム６１、そのゲームプログラム６１が利用するデータや、後述するユーザ情報テーブル６３、及びアバターテーブル６４をクライアント２０へダウンロードさせるダウンロード処理を行う。
【００２４】
また、サーバ側通信部５３はクライアント２０と通信する。サーバ側通信部５３は、ＣＰＵ１３１がサーバプログラム６２を実行し、サーバプログラム６２に従って通信装置１３３を制御することで実現される。
【００２５】
クライアント２０のユーザ情報テーブル３２及びサーバ３０のユーザ情報テーブル６３はゲームを行うプレイヤ（ユーザ）の情報が設定されている。また、クライアント２０のアバターテーブル３３及びサーバ３０のアバターテーブル６４は、ゲーム画像にプレイヤキャラクタやＮＰＣを表示させる為に必要な情報が設定されている。
【００２６】
クライアント２０のＮＰＣテーブル３４は、クライアント２０のゲーム画像で使用されるＮＰＣに関する情報が設定されている。また、サーバ３０のマッチングテーブル６５は１台以上のクライアント２０から行われたマッチング相手の募集に関する情報が設定されている。
【００２７】
ここでは、クライアント２０のユーザ情報テーブル３２、アバターテーブル３３、ＮＰＣテーブル３４、及びサーバ３０のマッチングテーブル６５を一例として説明する。
【００２８】
図６はユーザ情報テーブル３２について説明する一例の図である。本実施形態のゲームシステム１０ではゲームを行うプレイヤの情報を管理するため、図６のユーザ情報テーブル３２を利用する。
【００２９】
図６のユーザ情報テーブル３２は、ユーザＩＤ、ユーザ名、アバターＩＤ、レベル、装備、及びプレイ履歴情報を項目として有する。ユーザＩＤは、ゲームを行うプレイヤを一意に識別するための識別情報の一例である。ユーザ名は、プレイヤのゲームにおける名前である。アバターＩＤは、プレイヤが使用するプレイヤキャラクタを識別するための識別情報の一例である。レベルは、プレイヤ、又は、そのプレイヤが使用するプレイヤキャラクタのゲームにおけるレベルである。装備は、プレイヤキャラクタが装備中の装備に関する情報である。プレイ履歴情報は、プレイヤのプレイ履歴に関する情報である。
【００３０】
図７はＮＰＣテーブル３４について説明する一例の図である。本実施形態のゲームシステム１０はユーザＩＤにより識別されるプレイヤのゲーム画像に表示するＮＰＣを管理するため、図７のＮＰＣテーブル３４を利用する。図７のＮＰＣテーブル３４は、ＮＰＣＩＤ、アバターＩＤ、ユーザＩＤ、マッチングＩＤ、及び座標を項目として有する。
【００３１】
ＮＰＣＩＤは、クライアント２０を操作するプレイヤのゲーム画像に表示するＮＰＣを一意に識別するための識別情報の一例である。アバターＩＤは、プレイヤキャラクタ（アバター）を模したＮＰＣである場合に、模したプレイヤキャラクタを識別するための識別情報の一例である。
【００３２】
ユーザＩＤは、どのプレイヤのプレイヤキャラクタを模したＮＰＣであるか、を示す情報の一例である。マッチングＩＤは、プレイヤキャラクタを模したプレイヤがマッチング相手の募集を出している場合に、そのマッチング情報を識別するための識別情報の一例である。座標は、ＮＰＣが存在するゲーム内の座標が設定されている。
【００３３】
なお、図７のＮＰＣテーブル３４のＮＰＣＩＤ「ｎ００１」「ｎ００２」及び「ｎ００３」は、マッチング相手の募集を出している他のプレイヤのプレイヤキャラクタを模したＮＰＣ（以下、窓口ＮＰＣと呼ぶ）のＮＰＣ情報の一例である。図７のＮＰＣテーブル３４のＮＰＣＩＤ「ｎ０１３」は、マッチング相手の募集を出していない他のプレイヤのプレイヤキャラクタを模したＮＰＣ（以下、ユーザＮＰＣと呼ぶ）のＮＰＣ情報の一例である。図７のＮＰＣＩＤ「ｎ０１３」のＮＰＣ情報は、マッチング相手の募集を出していない他のプレイヤのプレイヤキャラクタを模しているため、マッチングＩＤが空欄となっている。
【００３４】
また、図７のＮＰＣテーブル３４のＮＰＣＩＤ「ｎ０１２」は他のプレイヤのプレイヤキャラクタを模していないＮＰＣのＮＰＣ情報の一例である。図７のＮＰＣＩＤ「ｎ０１２」のＮＰＣ情報は他のプレイヤのプレイヤキャラクタを模していないため、アバターＩＤ、ユーザＩＤ、及びマッチングＩＤが空欄となっている。
【００３５】
図８はマッチングテーブル６５について説明する一例の図である。本実施形態のゲームシステム１０は１台以上のクライアント２０から行われたマッチング相手の募集に関する情報を管理するため、図８に示すマッチングテーブル６５を利用する。図８のマッチングテーブル６５は項目として、マッチングＩＤ、提供種別、改造元装備、資材、ユーザＩＤを有する。
【００３６】
なお、図８のマッチングテーブル６５は、改造元となる装備（改造元装備）を提供するプレイヤと、改造元装備の改造に必要な資材を提供するプレイヤと、をマッチングして行う共同開発の例を示している。図８のマッチングテーブル６５による共同開発では、自分が持っていない改造元装備又は資材を持っている他のプレイヤと協力することで、効率的に改造後の装備を取得できる。
【００３７】
マッチングＩＤはマッチング情報を識別するための識別情報の一例である。提供種別は改造元となる装備を提供するプレイヤからのマッチング相手の募集であるか、資材を提供するプレイヤからのマッチング相手の募集であるか、を示す情報の一例である。
【００３８】
改造元装備は、改造元となる装備を提供するプレイヤからのマッチング相手の募集である場合、マッチング相手を募集しているプレイヤが提供する装備を示す。資材を提供するプレイヤからのマッチング相手の募集である場合、改造元装備は、募集へ応募する他のプレイヤに提供してほしい装備を示す。資材は、マッチング相手を募集しているプレイヤが提供する資材を示す。ユーザＩＤはマッチング相手を募集しているプレイヤの識別情報の一例である。
【００３９】
例えば図８に示すマッチングテーブル６５のマッチングＩＤ「ｍ００１」のマッチング情報は「ソードＡ」を改造元装備として提供するユーザＩＤ「ｕ００２」のプレイヤからのマッチング相手の募集を示している。また、マッチングＩＤ「ｍ００２」のマッチング情報は「素材Ａ」を素材として提供するユーザＩＤ「ｕ０５０」のプレイヤからの提供してほしい装備を指定したマッチング相手の募集を示している。
【００４０】
[ゲーム動作]
次に、マッチングの仕組みを利用して複数のプレイヤが装備を共同開発するゲームにおいて、クライアント２０にゲーム画像を表示する処理について説明する。本実施形態ではロビーと呼ぶインスタンスエリアのゲーム画像をクライアント２０に表示できる。インスタンスエリアとは、プレイヤごとに生成される専有エリア（プレイヤ固有のゲーム内空間）である。例えばロビーでは装備の共同開発の他、装備やアイテムの購入や販売、プレイヤキャラクタの装備変更、情報収集など、ゲームを進行させるための様々な準備が行われる。
【００４１】
例えばロビーには、プレイヤが一緒に共同開発するマッチング相手の募集や、募集への応募を行う共同開発の窓口が設けられている。クライアント２０を操作するそれぞれのプレイヤは、自分のロビーに設けられた共同開発の窓口から、プレイヤが一緒に共同開発するマッチング相手の募集や、募集への応募を行うことができる。共同開発の窓口から行われたマッチング相手の募集や、募集への応募の情報は、クライアント２０からサーバ３０に送信され、サーバ３０のマッチングテーブル６５で管理される。
【００４２】
また、本実施形態に係るロビーでは、共同開発の窓口から、プレイヤが一緒に共同開発するマッチング相手の募集や、募集への応募を行うことができる他、ロビーに出現している窓口ＮＰＣから、後述するように募集への応募を行うことができる。このように窓口ＮＰＣはプレイヤが募集への応募を行うための共同開発の窓口の一つとして機能する。
【００４３】
このように、本実施形態に係るロビーでは、出現している一人以上の窓口ＮＰＣのそれぞれが、募集への応募を行うための共同開発の窓口として機能するため、マッチング相手の募集がプレイヤの目に留まりやすく、賑やかさを演出できると共に、マッチングが成立しやすくなる。
【００４４】
図９は、一実施形態に係るロビーを表示する処理の一例のフローチャートである。ここではクライアント２０ａからプレイヤＡが共同開発するマッチング相手を募集し、その募集に対してクライアント２０ｂのプレイヤＢが応募する例を説明する。
【００４５】
クライアント２０ａを操作するプレイヤＡは、プレイヤＡのロビーに設けられた共同開発の窓口から、共同開発するマッチング相手の募集を行うためのマッチング情報の登録操作を行う。マッチング情報の登録操作を受け付けたクライアント２０ａは、プレイヤＡから登録されたマッチング情報をサーバ３０に送信する（Ｓ１０）。
【００４６】
サーバ３０はクライアント２０ａから受信したマッチング情報を図８に示すマッチングテーブル６５に登録する。このように、複数のクライアント２０から受信するマッチング情報によりサーバ３０のマッチングテーブル６５は更新される（Ｓ１２）。
【００４７】
クライアント２０ｂを操作するプレイヤＢは、プレイヤＢのロビーを表示するための表示操作を行う。クライアント２０ｂはロビーの表示操作をプレイヤＢから受け付ける（Ｓ１４）。
【００４８】
ロビーの表示操作をプレイヤＢから受け付けたクライアント２０ｂはマッチング情報をサーバ３０に要求する（Ｓ１６）。サーバ３０は図８に示すマッチングテーブル６５からマッチング情報を読み出し、クライアント２０ｂに提供する（Ｓ１８）。ここで提供されるマッチング情報は、現在、他のプレイヤがマッチング相手の募集を行っている共同開発の内容となる。
【００４９】
クライアント２０ｂは、ユーザ情報テーブル３２、アバターテーブル３３、及びサーバ３０から受信したマッチング情報を利用して、図７のＮＰＣテーブル３４を図１０に示すフローチャートの手順で作成する（Ｓ２０）。図７のＮＰＣテーブル３４は、前述したように窓口ＮＰＣ、ユーザＮＰＣ、及びＮＰＣのＮＰＣ情報が含まれている。
【００５０】
したがって、クライアント２０ｂは、窓口ＮＰＣ、ユーザＮＰＣ、及びＮＰＣが出現するロビーを表示できる（Ｓ２２）。例えば図７のＮＰＣテーブル３４の例では、マッチングＩＤ「ｍ００１」「ｍ００２」及び「ｍ００３」と対応付けられたＮＰＣＩＤ「ｎ００１」「ｎ００２」及び「ｎ００３」のＮＰＣを窓口ＮＰＣとしてロビーに表示できる。
【００５１】
Ｓ２０のＮＰＣテーブル作成の処理は例えば図１０の手順で行われる。図１０はＮＰＣテーブル作成の処理の一例のフローチャートである。クライアント２０ｂはサーバ３０からマッチング情報を受信する（Ｓ３０）。
【００５２】
クライアント２０ｂは受信したマッチング情報に含まれるユーザＩＤを読み出す（Ｓ３２）。ここで読み出されるユーザＩＤは、マッチング相手の募集を出しているプレイヤのユーザＩＤである。クライアント２０ｂは読み出したユーザＩＤに対応するアバターＩＤを図６のユーザ情報テーブルから特定する（Ｓ３４）。
【００５３】
ユーザＩＤに対応するアバターＩＤを特定できれば、クライアント２０ｂはマッチング相手の募集を出しているプレイヤのプレイヤキャラクタを模したＮＰＣをゲーム画像に表示させる為に必要な情報（アバター情報）を特定できる。
【００５４】
クライアント２０ｂは、受信したマッチング情報に含まれていたユーザＩＤ及びマッチングＩＤ、Ｓ３４で特定したアバターＩＤを利用し、窓口ＮＰＣのＮＰＣ情報を図７のＮＰＣＩＤ「ｎ００１」「ｎ００２」及び「ｎ００３」のＮＰＣ情報のようにＮＰＣテーブル３４に追加する（Ｓ３６）。
【００５５】
また、クライアント２０ｂは、マッチング相手の募集を出していない他のプレイヤのプレイヤキャラクタを模したユーザＮＰＣや他のプレイヤのプレイヤキャラクタを模していないＮＰＣのＮＰＣ情報を、図７のＮＰＣＩＤ「ｎ０１２」又は「ｎ０１３」のＮＰＣ情報のようにＮＰＣテーブル３４に追加する（Ｓ３８）。
【００５６】
なお、ＮＰＣテーブル３４への窓口ＮＰＣ、ユーザＮＰＣ、及びＮＰＣのＮＰＣ情報の登録は、窓口ＮＰＣを優先し、登録されている窓口ＮＰＣの数が所定の登録数に満たない場合に、所定の登録数を満たすようにユーザＮＰＣやＮＰＣを追加登録してもよいし、窓口ＮＰＣ、ユーザＮＰＣ及びＮＰＣの最大登録数を別個に設けてもよい。
【００５７】
作成したＮＰＣテーブル３４によりクライアント２０ｂはロビーのゲーム画像１０００を表示できる。図１１はロビーのゲーム画像１０００の一例のイメージ図である。図１１のゲーム画像１０００ではクライアント２０ｂを操作するプレイヤＢのプレイヤキャラクタ１００２と窓口ＮＰＣ１００４とが表示されている。窓口ＮＰＣ１００４には、マッチング相手の募集を出していることを示すアイコン１００６が表示される。なお、窓口ＮＰＣ１００４と、ユーザＮＰＣとは、例えばアイコン１００６の有無や、マッチング相手の募集を出している旨のテキスト表示などにより視覚的に区別して表示される。
【００５８】
また、図１１のアイコン１００６は改造元装備を提供するプレイヤからのマッチング相手の募集であるか、資材を提供するプレイヤからのマッチング相手の募集であるか、が視覚的に区別できるように表示される。図１１のアイコン１００６は剣のマークにより改造元装備を提供するプレイヤからのマッチング相手の募集であることを表している。
【００５９】
また、ロビーの窓口ＮＰＣ１００６やユーザＮＰＣは、模したプレイヤキャラクタに対応するユーザ情報を利用することで、装備やプレイヤのプレイ履歴をプレイヤＢに閲覧させるように機能させてもよい。
【００６０】
プレイヤＢは例えば図１１の窓口ＮＰＣ１００４から例えば図１２に示す手順で共同開発を行うことができる。図１２は、一実施形態に係る窓口ＮＰＣから募集への応募を行う共同開発の処理の一例のフローチャートである。
【００６１】
クライアント２０ｂを操作するプレイヤＢは、プレイヤＢのロビーのゲーム画像１０００に出現している窓口ＮＰＣ１００４の選択操作を行う。クライアント２０ｂは、プレイヤＢから窓口ＮＰＣ１００４の選択操作を受け付ける（Ｓ５０）。
【００６２】
クライアント２０ｂは選択操作を受け付けた窓口ＮＰＣ１００４に対応するＮＰＣ情報からマッチングＩＤを特定し、そのマッチングＩＤに対応するマッチング情報をゲーム画像１０００に表示する（Ｓ５２）。
【００６３】
クライアント２０ｂを操作するプレイヤＢは、表示されたマッチング情報を確認し、共同開発の募集への応募操作を行う。クライアント２０ｂは、プレイヤＢから共同開発の募集への応募操作を受け付ける（Ｓ５４）。プレイヤＢから共同開発の募集への応募操作を受け付けたクライアント２０ｂは共同開発の募集への応募の情報を送信し、マッチング成立要求をサーバ３０に行う（Ｓ５６）。
【００６４】
サーバ３０は、クライアント２０ａから登録された共同開発のマッチング相手の募集の情報と、クライアント２０ｂから受信した共同開発の募集への応募の情報と、に基づいてマッチングの成立処理を行う（Ｓ５８）。マッチングの成立処理では、提供された改造元装備と資材とを使用し、装備を共同開発する。
【００６５】
サーバ３０は共同開発された装備を、共同開発するマッチング相手を募集したプレイヤＡのクライアント２０ａと、その募集に応募したプレイヤＢのクライアント２０ｂとに提供する（Ｓ６０）。
【００６６】
共同開発された装備が提供されたクライアント２０ａは例えばプレイヤＡのロビーに共同開発の結果を表示する（Ｓ６２）。また、共同開発された装備が提供されたクライアント２０ｂは例えばプレイヤＢのロビーに共同開発の結果を表示する（Ｓ６４）。
【００６７】
なお、本実施形態で示した図１０のＮＰＣテーブル作成の処理は一例であって、マッチング相手の募集を出しているプレイヤのうち、窓口ＮＰＣ１００４の表示条件に合致するプレイヤのユーザＩＤを選択して読み出してもよい。例えばクライアント２０ｂはマッチング相手の募集を出しているプレイヤのうち、フレンド登録しているプレイヤのユーザＩＤを選択して読み出してもよいし、マッチング情報の項目「提供種別」などの指定した条件に合致しているプレイヤのユーザＩＤを選択して読み出してもよい。
【００６８】
さらに、本実施形態ではインスタンスエリアであるロビーに窓口ＮＰＣを表示する例を示したが、インスタンスエリアに限定するものでなく、例えば大規模多人数型オンライン（ＭＭＯ）で多くのプレイヤが参加しているエリアに窓口ＮＰＣを表示してもよい。
【００６９】
以上、本実施形態によれば、窓口ＮＰＣのそれぞれが、募集への応募を行うための共同開発の窓口として機能するため、募集の気付きと募集への応募とが容易となり、ゲーム内でのマッチングを成立しやすくする新たな仕組みを提供できる。
【００７０】
開示した一実施形態のゲームシステム１０、クライアント２０及びサーバ３０は例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。上記の実施形態は添付の請求の範囲及びその主旨を逸脱することなく、様々な形態で変形及び改良が可能である。また、上記した複数の実施形態に記載された事項は、矛盾しない範囲で他の構成も取り得ることができ、また、矛盾しない範囲で組み合わせることができる。
【符号の説明】
【００７１】
１０    ゲームシステム
２０    クライアント
２１    記憶部
２２    制御部
２３    操作部
２４    表示部
２５    端末側通信部
３０    サーバ
３１    ゲームプログラム
３２    ユーザ情報テーブル
３３    アバターテーブル
３４    ＮＰＣテーブル
３５    ＮＰＣ制御部
３６    募集受付部
３７    ゲーム制御部
４０    ネットワーク
４１    表示制御部
４２    応募受付部
４３    マッチング制御部
５１    記憶部
５２    サーバ制御部
５３    サーバ側通信部
６１    ゲームプログラム
６２    サーバプログラム
６３    ユーザ情報テーブル
６４    アバターテーブル
６５    マッチングテーブル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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