(57)【要約】【課題】対戦ゲームにおける戦略性を向上する。【解決手段】ゲーム装置は、マルチプレイの対戦ゲームにおいてプレイヤが使用する操作キャラクタを選択する操作キャラクタ選択処理を実行する。ゲーム装置は、操作キャラクタに付加される付加キャラクタを複数の選択候補から選択する付加キャラクタ選択処理を実行する。付加キャラクタには、少なくとも、当該付加キャラクタを示す画像と、当該付加キャラクタが付加された操作キャラクタの対戦ゲーム中の性能に対して付与される効果を示す情報と、相性を有する属性の情報とが関連付けられる。ゲーム装置は、操作キャラクタ選択処理および付加キャラクタ選択処理において、対戦ゲームに参加するプレイヤがそれぞれ選択中の操作キャラクタを示す画像と、当該プレイヤが選択中の付加キャラクタを示す画像と、当該付加キャラクタの属性を示す画像とを少なくとも含む選択画像を生成する選択画像生成処理を実行する。【選択図】図１２
2020054749.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
マルチプレイの対戦ゲームにおいてプレイヤが使用する操作キャラクタを複数の選択候補から指定する操作入力に基づいて操作キャラクタを選択する操作キャラクタ選択処理を実行し、
前記操作キャラクタに付加される付加キャラクタを複数の選択候補から指定する操作入力に基づいて付加キャラクタを選択する付加キャラクタ選択処理を実行し、
前記付加キャラクタには、少なくとも、当該付加キャラクタを示す画像と、当該付加キャラクタが付加された前記操作キャラクタの前記対戦ゲーム中の性能に対して付与される効果を示す情報と、相性を有する属性の情報とが関連付けられ、
さらに、前記操作キャラクタ選択処理および前記付加キャラクタ選択処理において、前記対戦ゲームに参加するプレイヤがそれぞれ選択中の前記操作キャラクタを示す画像と、当該プレイヤが選択中の前記付加キャラクタを示す画像と、当該付加キャラクタの属性を示す画像とを少なくとも含む選択画像を生成する選択画像生成処理を実行し、
前記操作キャラクタ選択処理によって選択された前記操作キャラクタを仮想空間内において操作入力に応じて制御し、前記付加キャラクタ選択処理によって選択された前記付加キャラクタに応じた効果が付与された当該操作キャラクタの性能と、当該付加キャラクタの属性に応じた相性とに基づいて対戦ゲーム処理を実行する、ゲーム装置。
【請求項２】
前記対戦ゲーム中において、前記仮想空間の画像と、選択された前記操作キャラクタを示す画像と、選択された前記付加キャラクタを示す画像と、当該付加キャラクタの属性を示す画像とを少なくとも含むゲーム画像を生成するゲーム画像生成処理をさらに実行する、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
複数の前記付加キャラクタの中から、前記プレイヤが予め指定した付加キャラクタを選択候補の付加キャラクタとして記憶し、
前記付加キャラクタ選択処理においては、前記選択候補として記憶された付加キャラクタの中から選択を行う、請求項１または請求項２に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記付加キャラクタに対して補助キャラクタを組み合わせたセットを作成し、作成されたセットを前記選択候補の付加キャラクタとして記憶するセット作成処理をさらに実行し、
前記補助キャラクタには、少なくとも、補助キャラクタを示す画像と、当該補助キャラクタが付加された前記操作キャラクタの前記対戦ゲーム中の性能に対して付与される効果を示す情報とが関連付けられ、
前記対戦ゲームに登場する前記操作キャラクタに付加された前記付加キャラクタに対して前記補助キャラクタが組み合わせられている場合、当該付加キャラクタの効果に加えて当該補助キャラクタの効果が付与された当該操作キャラクタの性能に基づいて前記対戦ゲーム処理を実行する、請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
前記付加キャラクタには、当該付加キャラクタに対して前記補助キャラクタを組み合わせることが可能な容量を示す情報が関連付けられ、
前記補助キャラクタには、当該補助キャラクタが前記付加キャラクタに組み合わせられた場合に当該補助キャラクタの容量を占有する量が関連付けられ、
前記セット作成処理においては、前記付加キャラクタの容量を上限として１以上の前記補助キャラクタを前記付加キャラクタに対して組み合わせたセットを作成する、請求項４に記載のゲーム装置。
【請求項６】
前記付加キャラクタについて所定の条件が満たされた場合、当該付加キャラクタに関連付けられた前記効果の情報を、より高い効果となるように更新して記憶する更新処理を前記付加キャラクタ毎に実行する、請求項１から請求項５のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記属性の情報は、３すくみの相性を有する３種類の属性と、当該３種類の属性に対して相性を有しない１種類の属性とのうちのいずれかの属性を示す、請求項１から請求項６のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項８】
前記対戦ゲーム処理においては、対戦格闘ゲームを実行し、第１の操作キャラクタの攻撃による第２の操作キャラクタに対するダメージ量を、（ａ）当該第１の操作キャラクタおよび当該第２の操作キャラクタの性能、および、（ｂ）当該第１の操作キャラクタに付加された付加キャラクタの属性と当該第２の操作キャラクタに付加された付加キャラクタの属性との相性、に基づいて決定する、請求項７に記載のゲーム装置。
【請求項９】
前記操作キャラクタには、当該操作キャラクタが属する操作キャラクタグループを示す情報が関連付けられ、
前記付加キャラクタには、当該付加キャラクタが属する付加キャラクタグループを示す情報が関連付けられ、
前記対戦ゲーム処理において、前記操作キャラクタに付加された前記付加キャラクタが属する付加キャラクタグループが、当該操作キャラクタが属する操作キャラクタグループに対応する場合、対応しない場合に比べて、当該付加キャラクタによる効果を増加させる、請求項１から請求項８のいずれか１項に記載のゲーム装置。
【請求項１０】
前記選択画像は、選択中の前記操作キャラクタが属する前記操作キャラクタグループを示す画像をさらに含む、請求項９に記載のゲーム装置。
【請求項１１】
情報処理装置のプロセッサによって実行されるゲームプログラムであって、
マルチプレイの対戦ゲームにおいてプレイヤが使用する操作キャラクタを複数の選択候補から指定する操作入力に基づいて操作キャラクタを選択する操作キャラクタ選択処理を実行することと、
前記操作キャラクタに付加される付加キャラクタを複数の選択候補から指定する操作入力に基づいて付加キャラクタを選択する付加キャラクタ選択処理を実行することとを前記プロセッサに実行させ、
前記付加キャラクタには、少なくとも、当該付加キャラクタを示す画像と、当該付加キャラクタが付加された前記操作キャラクタの前記対戦ゲーム中の性能に対して付与される効果を示す情報と、相性を有する属性の情報とが関連付けられ、
さらに、前記操作キャラクタ選択処理および前記付加キャラクタ選択処理において、前記対戦ゲームに参加するプレイヤがそれぞれ選択中の前記操作キャラクタを示す画像と、当該プレイヤが選択中の前記付加キャラクタを示す画像と、当該付加キャラクタの属性を示す画像とを少なくとも含む選択画像を生成する選択画像生成処理を実行することと、
前記操作キャラクタ選択処理によって選択された前記操作キャラクタを仮想空間内において操作入力に応じて制御し、前記付加キャラクタ選択処理によって選択された前記付加キャラクタに応じた効果が付与された当該操作キャラクタの性能と、当該付加キャラクタの属性に応じた相性とに基づいて対戦ゲーム処理を実行することとを前記プロセッサに実行させる、ゲームプログラム。
【請求項１２】
前記対戦ゲーム中において、前記仮想空間の画像と、選択された前記操作キャラクタを示す画像と、選択された前記付加キャラクタを示す画像と、当該付加キャラクタの属性を示す画像とを少なくとも含むゲーム画像を生成するゲーム画像生成処理を実行することを前記プロセッサにさらに実行させる、請求項１１に記載のゲームプログラム。
【請求項１３】
複数の前記付加キャラクタの中から、前記プレイヤが予め指定した付加キャラクタを選択候補の付加キャラクタとして前記情報処理装置の記憶媒体に記憶し、
前記付加キャラクタ選択処理においては、前記選択候補として記憶された付加キャラクタの中から選択が行われる、請求項１１または請求項１２に記載のゲームプログラム。
【請求項１４】
前記付加キャラクタに対して補助キャラクタを組み合わせたセットを作成し、作成されたセットを前記選択候補の付加キャラクタとして前記記憶媒体に記憶するセット作成処理を実行することを前記プロセッサにさらに実行させ、
前記補助キャラクタには、少なくとも、補助キャラクタを示す画像と、当該補助キャラクタが付加された前記操作キャラクタの前記対戦ゲーム中の性能に対して付与される効果を示す情報とが関連付けられ、
前記対戦ゲームに登場する前記操作キャラクタに付加された前記付加キャラクタに対して前記補助キャラクタが組み合わせられている場合、当該付加キャラクタの効果に加えて当該補助キャラクタの効果が付与された当該操作キャラクタの性能に基づいて前記対戦ゲーム処理が実行される、請求項１３に記載のゲームプログラム。
【請求項１５】
前記付加キャラクタには、当該付加キャラクタに対して前記補助キャラクタを組み合わせることが可能な容量を示す情報が関連付けられ、
前記補助キャラクタには、当該補助キャラクタが前記付加キャラクタに組み合わせられた場合に当該補助キャラクタの容量を占有する量が関連付けられ、
前記セット作成処理においては、前記付加キャラクタの容量を上限として１以上の前記補助キャラクタを前記付加キャラクタに対して組み合わせたセットが作成される、請求項１４に記載のゲームプログラム。
【請求項１６】
前記付加キャラクタについて所定の条件が満たされた場合、当該付加キャラクタに関連付けられた前記効果の情報を、より高い効果となるように更新して記憶する更新処理を前記付加キャラクタ毎に実行することを前記プロセッサにさらに実行させる、請求項１１から請求項１５のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１７】
前記属性の情報は、３すくみの相性を有する３種類の属性と、当該３種類の属性に対して相性を有しない１種類の属性とのうちのいずれかの属性を示す、請求項１１から請求項１６のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項１８】
前記対戦ゲーム処理においては、対戦格闘ゲームが実行され、第１の操作キャラクタの攻撃による第２の操作キャラクタに対するダメージ量が、（ａ）当該第１の操作キャラクタおよび当該第２の操作キャラクタの性能、および、（ｂ）当該第１の操作キャラクタに付加された付加キャラクタの属性と当該第２の操作キャラクタに付加された付加キャラクタの属性との相性、に基づいて決定される、請求項１７に記載のゲームプログラム。
【請求項１９】
前記操作キャラクタには、当該操作キャラクタが属する操作キャラクタグループを示す情報が関連付けられ、
前記付加キャラクタには、当該付加キャラクタが属する付加キャラクタグループを示す情報が関連付けられ、
前記対戦ゲーム処理において、前記操作キャラクタに付加された前記付加キャラクタが属する付加キャラクタグループが、当該操作キャラクタが属する操作キャラクタグループに対応する場合、対応しない場合に比べて、当該付加キャラクタによる効果が増加する、請求項１１から請求項１８のいずれか１項に記載のゲームプログラム。
【請求項２０】
前記選択画像は、選択中の前記操作キャラクタが属する前記操作キャラクタグループを示す画像をさらに含む、請求項１９に記載のゲームプログラム。
【請求項２１】
マルチプレイの対戦ゲームにおいてプレイヤが使用する操作キャラクタを複数の選択候補から指定する操作入力に基づいて操作キャラクタを選択する操作キャラクタ選択処理を実行し、
前記操作キャラクタに付加される付加キャラクタを複数の選択候補から指定する操作入力に基づいて付加キャラクタを選択する付加キャラクタ選択処理を実行し、
前記付加キャラクタには、少なくとも、当該付加キャラクタを示す画像と、当該付加キャラクタが付加された前記操作キャラクタの前記対戦ゲーム中の性能に対して付与される効果を示す情報と、相性を有する属性の情報とが関連付けられ、
さらに、前記操作キャラクタ選択処理および前記付加キャラクタ選択処理において、前記対戦ゲームに参加するプレイヤがそれぞれ選択中の前記操作キャラクタを示す画像と、当該プレイヤが選択中の前記付加キャラクタを示す画像と、当該付加キャラクタの属性を示す画像とを少なくとも含む選択画像を生成する選択画像生成処理を実行し、
前記操作キャラクタ選択処理によって選択された前記操作キャラクタを仮想空間内において操作入力に応じて制御し、前記付加キャラクタ選択処理によって選択された前記付加キャラクタに応じた効果が付与された当該操作キャラクタの性能と、当該付加キャラクタの属性に応じた相性とに基づいて対戦ゲーム処理を実行する、ゲームシステム。
【請求項２２】
ゲームシステムによって実行されるゲーム処理方法であって、
マルチプレイの対戦ゲームにおいてプレイヤが使用する操作キャラクタを複数の選択候補から指定する操作入力に基づいて操作キャラクタを選択する操作キャラクタ選択処理を実行し、
前記操作キャラクタに付加される付加キャラクタを複数の選択候補から指定する操作入力に基づいて付加キャラクタを選択する付加キャラクタ選択処理を実行し、
前記付加キャラクタには、少なくとも、当該付加キャラクタを示す画像と、当該付加キャラクタが付加された前記操作キャラクタの前記対戦ゲーム中の性能に対して付与される効果を示す情報と、相性を有する属性の情報とが関連付けられ、
さらに、前記操作キャラクタ選択処理および前記付加キャラクタ選択処理において、前記対戦ゲームに参加するプレイヤがそれぞれ選択中の前記操作キャラクタを示す画像と、当該プレイヤが選択中の前記付加キャラクタを示す画像と、当該付加キャラクタの属性を示す画像とを少なくとも含む選択画像を生成する選択画像生成処理を実行し、
前記操作キャラクタ選択処理によって選択された前記操作キャラクタを仮想空間内において操作入力に応じて制御し、前記付加キャラクタ選択処理によって選択された前記付加キャラクタに応じた効果が付与された当該操作キャラクタの性能と、当該付加キャラクタの属性に応じた相性とに基づいて対戦ゲーム処理を実行する、ゲーム処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、対戦ゲームを行うためのゲーム装置、ゲームプログラム、ゲームシステム、および、ゲーム処理方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、アクションゲームにおいて、プレイヤキャラクタに所定の効果を付与することで、キャラクタの性能を強化することができるゲームプログラムがある（例えば、非特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】“ＳＭＡＳＨ  ＢＲＯＳ．  ＤＯＪＯ！！”、［online］、任天堂株式会社、［平成３０年９月１３日検索］、インターネット<https://www.smashbros.com/wii/jp/gamemode/modea/modea12.html>
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のゲームプログラムにおいては、効果の付与は１人用のモードのためのものであって、対戦ゲームにおいては効果の付与を行うことができなかった。そのため、複数人のプレイヤが対戦を行う場合において、キャラクタ選択の駆け引きはあるものの、効果の付与を対戦ゲームの戦略性に活かすことはできなかった。
【０００５】
それ故、本発明の目的は、対戦ゲームにおける戦略性を向上することができるゲーム装置、ゲームプログラム、ゲームシステム、および、ゲーム処理方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の課題を解決すべく、本発明は、以下の（１）〜（１０）の構成を採用した。
【０００７】
（１）
本発明の一例であるゲーム装置は、マルチプレイの対戦ゲームにおいてプレイヤが使用する操作キャラクタを複数の選択候補から指定する操作入力に基づいて操作キャラクタを選択する操作キャラクタ選択処理を実行する。ゲーム装置は、操作キャラクタに付加される付加キャラクタを複数の選択候補から指定する操作入力に基づいて付加キャラクタを選択する付加キャラクタ選択処理を実行する。付加キャラクタには、少なくとも、当該付加キャラクタを示す画像と、当該付加キャラクタが付加された操作キャラクタの対戦ゲーム中の性能に対して付与される効果を示す情報と、相性を有する属性の情報とが関連付けられる。さらに、ゲーム装置は、操作キャラクタ選択処理および付加キャラクタ選択処理において、対戦ゲームに参加するプレイヤがそれぞれ選択中の操作キャラクタを示す画像と、当該プレイヤが選択中の付加キャラクタを示す画像と、当該付加キャラクタの属性を示す画像とを少なくとも含む選択画像を生成する選択画像生成処理を実行する。ゲーム装置は、操作キャラクタ選択処理によって選択された操作キャラクタを仮想空間内において操作入力に応じて制御し、付加キャラクタ選択処理によって選択された付加キャラクタに応じた効果が付与された当該操作キャラクタの性能と、当該付加キャラクタの属性に応じた相性とに基づいて対戦ゲーム処理を実行する。
【０００８】
上記（１）の構成によれば、対戦ゲームにおける操作キャラクタおよび付加キャラクタを選択する際に、操作キャラクタ、付加キャラクタ、および、属性の情報がプレイヤに提示される。これによれば、操作キャラクタおよび付加キャラクタを選択するプレイヤ間に駆け引きが生じ、対戦ゲームにおけるキャラクタの選択に戦略性を持たせることができ、対戦ゲームの戦略性を向上することができる。
【０００９】
（２）
ゲーム装置は、対戦ゲーム中において、仮想空間の画像と、選択された操作キャラクタを示す画像と、選択された付加キャラクタを示す画像と、当該付加キャラクタの属性を示す画像とを少なくとも含むゲーム画像を生成するゲーム画像生成処理をさらに実行してもよい。
【００１０】
上記（２）の構成によれば、キャラクタの選択時のみならず対戦ゲーム中においても、操作キャラクタ、付加キャラクタ、および、属性の情報という有用な情報をプレイヤに提示することができる。
【００１１】
（３）
ゲーム装置は、複数の付加キャラクタの中から、プレイヤが予め指定した付加キャラクタを選択候補の付加キャラクタとして記憶してもよい。付加キャラクタ選択処理においては、ゲーム装置は、選択候補として記憶された付加キャラクタの中から選択を行ってもよい。
【００１２】
上記（３）の構成によれば、プレイヤが予め指定した選択候補から、対戦ゲームに用いられる付加キャラクタが選択される。これによれば、予め作成される選択候補の内容も対戦ゲームの戦略に影響を与えることとなるので、対戦ゲームの戦略性をより向上することができる。
【００１３】
（４）
ゲーム装置は、付加キャラクタに対して補助キャラクタを組み合わせたセットを作成し、作成されたセットを選択候補の付加キャラクタとして記憶するセット作成処理をさらに実行してもよい。補助キャラクタには、少なくとも、補助キャラクタを示す画像と、当該補助キャラクタが付加された操作キャラクタの対戦ゲーム中の性能に対して付与される効果を示す情報とが関連付けられてもよい。ゲーム装置は、対戦ゲームに登場する操作キャラクタに付加された付加キャラクタに対して補助キャラクタが組み合わせられている場合、当該付加キャラクタの効果に加えて当該補助キャラクタの効果が付与された当該操作キャラクタの性能に基づいて対戦ゲーム処理を実行してもよい。
【００１４】
上記（４）の構成によれば、付加キャラクタと補助キャラクタという２種類のキャラクタの組み合わせに応じて操作キャラクタに効果を付与することができるので、付与される効果のバリエーションを増加させることができ、対戦ゲームの戦略性をより向上することができる。また、ユーザは、付加キャラクタ選択処理において、付加キャラクタと補助キャラクタとを個別に選択しなくてもよいので、選択操作を簡易にすることができる。
【００１５】
（５）
付加キャラクタには、当該付加キャラクタに対して補助キャラクタを組み合わせることが可能な容量を示す情報が関連付けられてもよい。補助キャラクタには、当該補助キャラクタが付加キャラクタに組み合わせられた場合に当該補助キャラクタの容量を占有する量が関連付けられてもよい。セット作成処理においては、付加キャラクタの容量を上限として１以上の補助キャラクタを付加キャラクタに対して組み合わせたセットを作成してもよい。
【００１６】
上記（５）の構成によれば、付加キャラクタに組み合わせることができる補助キャラクタに条件を設けることによって、付加キャラクタと補助キャラクタとのセットの作成に関する戦略性を向上することができ、ひいては対戦ゲームの戦略性をより向上することができる。
【００１７】
（６）
ゲーム装置は、付加キャラクタについて所定の条件が満たされた場合、当該付加キャラクタに関連付けられた効果の情報を、より高い効果となるように更新して記憶する更新処理を付加キャラクタ毎に実行してもよい。
【００１８】
上記（６）の構成によれば、プレイヤは、上記所定の条件を満たすようにすることで、付加キャラクタによる効果を強化することができる。これによって、付加キャラクタを用いた対戦ゲームの戦略性をより向上することができる。
【００１９】
（７）
属性の情報は、３すくみの相性を有する３種類の属性と、当該３種類の属性に対して相性を有しない１種類の属性とのうちのいずれかの属性を示してもよい。
【００２０】
上記（７）の構成によれば、属性を考慮した対戦ゲーム処理によって対戦ゲームの戦略性を向上することができる。
【００２１】
（８）
対戦ゲーム処理においては、ゲーム装置は、対戦格闘ゲームを実行し、第１の操作キャラクタの攻撃による第２の操作キャラクタに対するダメージ量を、（ａ）当該第１の操作キャラクタおよび当該第２の操作キャラクタの性能、および、（ｂ）当該第１の操作キャラクタに付加された付加キャラクタの属性と当該第２の操作キャラクタに付加された付加キャラクタの属性との相性、に基づいて決定してもよい。
【００２２】
上記（８）の構成によれば、付加キャラクタによる効果を対戦格闘ゲームにおけるダメージ量に反映させることによって、対戦格闘ゲームにおける戦略性を効果的に向上することができる。
【００２３】
（９）
操作キャラクタには、当該操作キャラクタが属する操作キャラクタグループを示す情報が関連付けられてもよい。付加キャラクタには、当該付加キャラクタが属する付加キャラクタグループを示す情報が関連付けられてもよい。
ゲーム装置は、対戦ゲーム処理において、操作キャラクタに付加された付加キャラクタが属する付加キャラクタグループが、当該操作キャラクタが属する操作キャラクタグループに対応する場合、対応しない場合に比べて、当該付加キャラクタによる効果を増加させてもよい。
【００２４】
上記（９）の構成によれば、付加キャラクタによって操作キャラクタに付与される効果を複雑にすることができ、対戦ゲームの戦略性をより向上することができる。
【００２５】
（１０）
選択画像は、選択中の操作キャラクタが属する操作キャラクタグループを示す画像をさらに含んでもよい。
【００２６】
上記（１０）の構成によれば、操作キャラクタグループを示す画像を提示することによって、互いのグループが対応する操作キャラクタと付加キャラクタとを選択する操作がプレイヤにとって行いやすくなる。
【００２７】
なお、本発明の別の一例は、上記（１）〜（１０）における各処理を、情報処理装置のプロセッサに実行させる情報処理プログラムであってもよい。また、本発明の別の一例は、上記（１）〜（１０）における各処理を実行する情報処理システムであってもよいし、情報処理システムが上記（１）〜（１０）における各処理を実行する情報処理方法であってもよい。
【発明の効果】
【００２８】
本発明によれば、対戦ゲームにおける戦略性を向上することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２９】
【図１】本体装置に左コントローラおよび右コントローラを装着した状態の一例を示す図
【図２】本体装置から左コントローラおよび右コントローラをそれぞれ外した状態の一例を示す図
【図３】本体装置の一例を示す六面図
【図４】左コントローラの一例を示す六面図
【図５】右コントローラの一例を示す六面図
【図６】本体装置の内部構成の一例を示すブロック図
【図７】本体装置と左コントローラおよび右コントローラとの内部構成の一例を示すブロック図
【図８】対戦ゲームにおいて用いられる各キャラクタの関係の一例を示す図
【図９】セット作成画面の一例を示す図
【図１０】キャラクタ選択画面の一例を示す図
【図１１】サブキャラクタ領域がプレイヤによって指定された場合におけるキャラクタ選択画面の一例を示す図
【図１２】サブキャラクタのセットが選択中である状態におけるキャラクタ選択画面の一例を示す図
【図１３】対戦ゲーム画面の一例を示す図
【図１４】ゲームシステムにおける情報処理に用いられる各種データの一例を示す図
【図１５】ゲームシステムによって実行されるセット作成処理の流れの一例を示すフローチャート
【図１６】ゲームシステムによって実行されるキャラクタ選択処理の流れの一例を示すフローチャート
【図１７】ゲームシステムによって実行される対戦ゲーム処理の流れの一例を示すフローチャート
【発明を実施するための形態】
【００３０】
［１．ゲームシステムの構成］
以下、本実施形態の一例に係るゲームシステムについて説明する。本実施形態におけるゲームシステム１の一例は、本体装置（情報処理装置；本実施形態ではゲーム装置本体として機能する）２と左コントローラ３および右コントローラ４とを含む。本体装置２は、左コントローラ３および右コントローラ４がそれぞれ着脱可能である。つまり、ゲームシステム１は、左コントローラ３および右コントローラ４をそれぞれ本体装置２に装着して一体化された装置として利用できる。また、ゲームシステム１は、本体装置２と左コントローラ３および右コントローラ４とを別体として利用することもできる（図２参照）。以下では、本実施形態のゲームシステム１のハードウェア構成について説明し、その後に本実施形態のゲームシステム１の制御について説明する。
【００３１】
図１は、本体装置２に左コントローラ３および右コントローラ４を装着した状態の一例を示す図である。図１に示すように、左コントローラ３および右コントローラ４は、それぞれ本体装置２に装着されて一体化されている。本体装置２は、ゲームシステム１における各種の処理（例えば、ゲーム処理）を実行する装置である。本体装置２は、ディスプレイ１２を備える。左コントローラ３および右コントローラ４は、ユーザが入力を行うための操作部を備える装置である。
【００３２】
図２は、本体装置２から左コントローラ３および右コントローラ４をそれぞれ外した状態の一例を示す図である。図１および図２に示すように、左コントローラ３および右コントローラ４は、本体装置２に着脱可能である。なお、以下において、左コントローラ３および右コントローラ４の総称として「コントローラ」と記載することがある。
【００３３】
図３は、本体装置２の一例を示す六面図である。図３に示すように、本体装置２は、略板状のハウジング１１を備える。本実施形態において、ハウジング１１の主面（換言すれば、表側の面、すなわち、ディスプレイ１２が設けられる面）は、大略的には矩形形状である。
【００３４】
なお、ハウジング１１の形状および大きさは、任意である。一例として、ハウジング１１は、携帯可能な大きさであってよい。また、本体装置２単体または本体装置２に左コントローラ３および右コントローラ４が装着された一体型装置は、携帯型装置となってもよい。また、本体装置２または一体型装置が手持ち型の装置となってもよい。また、本体装置２または一体型装置が可搬型装置となってもよい。
【００３５】
図３に示すように、本体装置２は、ハウジング１１の主面に設けられるディスプレイ１２を備える。ディスプレイ１２は、本体装置２が生成した画像を表示する。本実施形態においては、ディスプレイ１２は、液晶表示装置（ＬＣＤ）とする。ただし、ディスプレイ１２は任意の種類の表示装置であってよい。
【００３６】
また、本体装置２は、ディスプレイ１２の画面上にタッチパネル１３を備える。本実施形態においては、タッチパネル１３は、マルチタッチ入力が可能な方式（例えば、静電容量方式）のものである。ただし、タッチパネル１３は、任意の種類のものであってよく、例えば、シングルタッチ入力が可能な方式（例えば、抵抗膜方式）のものであってもよい。
【００３７】
本体装置２は、ハウジング１１の内部においてスピーカ（すなわち、図６に示すスピーカ８８）を備えている。図３に示すように、ハウジング１１の主面には、スピーカ孔１１ａおよび１１ｂが形成される。そして、スピーカ８８の出力音は、これらのスピーカ孔１１ａおよび１１ｂからそれぞれ出力される。
【００３８】
また、本体装置２は、本体装置２が左コントローラ３と有線通信を行うための端子である左側端子１７と、本体装置２が右コントローラ４と有線通信を行うための右側端子２１を備える。
【００３９】
図３に示すように、本体装置２は、スロット２３を備える。スロット２３は、ハウジング１１の上側面に設けられる。スロット２３は、所定の種類の記憶媒体を装着可能な形状を有する。所定の種類の記憶媒体は、例えば、ゲームシステム１およびそれと同種の情報処理装置に専用の記憶媒体（例えば、専用メモリカード）である。所定の種類の記憶媒体は、例えば、本体装置２で利用されるデータ（例えば、アプリケーションのセーブデータ等）、および／または、本体装置２で実行されるプログラム（例えば、アプリケーションのプログラム等）を記憶するために用いられる。また、本体装置２は、電源ボタン２８を備える。
【００４０】
本体装置２は、下側端子２７を備える。下側端子２７は、本体装置２がクレードルと通信を行うための端子である。本実施形態において、下側端子２７は、ＵＳＢコネクタ（より具体的には、メス側コネクタ）である。上記一体型装置または本体装置２単体をクレードルに載置した場合、ゲームシステム１は、本体装置２が生成して出力する画像を据置型モニタに表示することができる。また、本実施形態においては、クレードルは、載置された上記一体型装置または本体装置２単体を充電する機能を有する。また、クレードルは、ハブ装置（具体的には、ＵＳＢハブ）の機能を有する。
【００４１】
図４は、左コントローラ３の一例を示す六面図である。図４に示すように、左コントローラ３は、ハウジング３１を備える。本実施形態においては、ハウジング３１は、縦長の形状、すなわち、上下方向（すなわち、図１および図４に示すｙ軸方向）に長い形状である。左コントローラ３は、本体装置２から外された状態において、縦長となる向きで把持されることも可能である。ハウジング３１は、縦長となる向きで把持される場合に片手、特に左手で把持可能な形状および大きさをしている。また、左コントローラ３は、横長となる向きで把持されることも可能である。左コントローラ３が横長となる向きで把持される場合には、両手で把持されるようにしてもよい。
【００４２】
左コントローラ３は、アナログスティック３２を備える。図４に示すように、アナログスティック３２は、ハウジング３１の主面に設けられる。アナログスティック３２は、方向を入力することが可能な方向入力部として用いることができる。ユーザは、アナログスティック３２を傾倒することによって傾倒方向に応じた方向の入力（および、傾倒した角度に応じた大きさの入力）が可能である。なお、左コントローラ３は、方向入力部として、アナログスティックに代えて、十字キーまたはスライド入力が可能なスライドスティック等を備えるようにしてもよい。また、本実施形態においては、アナログスティック３２を押下する入力が可能である。
【００４３】
左コントローラ３は、各種操作ボタンを備える。左コントローラ３は、ハウジング３１の主面上に４つの操作ボタン３３〜３６（具体的には、右方向ボタン３３、下方向ボタン３４、上方向ボタン３５、および左方向ボタン３６）を備える。さらに、左コントローラ３は、録画ボタン３７および−（マイナス）ボタン４７を備える。左コントローラ３は、ハウジング３１の側面の左上に第１Ｌボタン３８およびＺＬボタン３９を備える。また、左コントローラ３は、ハウジング３１の側面の、本体装置２に装着される際に装着される側の面に第２Ｌボタン４３および第２Ｒボタン４４を備える。これらの操作ボタンは、本体装置２で実行される各種プログラム（例えば、ＯＳプログラムやアプリケーションプログラム）に応じた指示を行うために用いられる。
【００４４】
また、左コントローラ３は、左コントローラ３が本体装置２と有線通信を行うための端子４２を備える。
【００４５】
図５は、右コントローラ４の一例を示す六面図である。図５に示すように、右コントローラ４は、ハウジング５１を備える。本実施形態においては、ハウジング５１は、縦長の形状、すなわち、上下方向に長い形状である。右コントローラ４は、本体装置２から外された状態において、縦長となる向きで把持されることも可能である。ハウジング５１は、縦長となる向きで把持される場合に片手、特に右手で把持可能な形状および大きさをしている。また、右コントローラ４は、横長となる向きで把持されることも可能である。右コントローラ４が横長となる向きで把持される場合には、両手で把持されるようにしてもよい。
【００４６】
右コントローラ４は、左コントローラ３と同様、方向入力部としてアナログスティック５２を備える。本実施形態においては、アナログスティック５２は、左コントローラ３のアナログスティック３２と同じ構成である。また、右コントローラ４は、アナログスティックに代えて、十字キーまたはスライド入力が可能なスライドスティック等を備えるようにしてもよい。また、右コントローラ４は、左コントローラ３と同様、ハウジング５１の主面上に４つの操作ボタン５３〜５６（具体的には、Ａボタン５３、Ｂボタン５４、Ｘボタン５５、およびＹボタン５６）を備える。さらに、右コントローラ４は、＋（プラス）ボタン５７およびホームボタン５８を備える。また、右コントローラ４は、ハウジング５１の側面の右上に第１Ｒボタン６０およびＺＲボタン６１を備える。また、右コントローラ４は、左コントローラ３と同様、第２Ｌボタン６５および第２Ｒボタン６６を備える。
【００４７】
また、右コントローラ４は、右コントローラ４が本体装置２と有線通信を行うための端子６４を備える。
【００４８】
図６は、本体装置２の内部構成の一例を示すブロック図である。本体装置２は、図３に示す構成の他、図６に示す各構成要素８１〜９１、９７、および９８を備える。これらの構成要素８１〜９１、９７、および９８のいくつかは、電子部品として電子回路基板上に実装されてハウジング１１内に収納されてもよい。
【００４９】
本体装置２は、プロセッサ８１を備える。プロセッサ８１は、本体装置２において実行される各種の情報処理を実行する情報処理部であって、例えば、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）のみから構成されてもよいし、ＣＰＵ機能、ＧＰＵ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）機能等の複数の機能を含むＳｏＣ（Ｓｙｓｔｅｍ−ｏｎ−ａ−ｃｈｉｐ）から構成されてもよい。プロセッサ８１は、記憶部（具体的には、フラッシュメモリ８４等の内部記憶媒体、あるいは、スロット２３に装着される外部記憶媒体等）に記憶される情報処理プログラム（例えば、ゲームプログラム）を実行することによって、各種の情報処理を実行する。
【００５０】
本体装置２は、自身に内蔵される内部記憶媒体の一例として、フラッシュメモリ８４およびＤＲＡＭ（Ｄｙｎａｍｉｃ  Ｒａｎｄｏｍ  Ａｃｃｅｓｓ  Ｍｅｍｏｒｙ）８５を備える。フラッシュメモリ８４およびＤＲＡＭ８５は、プロセッサ８１に接続される。フラッシュメモリ８４は、主に、本体装置２に保存される各種のデータ（プログラムであってもよい）を記憶するために用いられるメモリである。ＤＲＡＭ８５は、情報処理において用いられる各種のデータを一時的に記憶するために用いられるメモリである。
【００５１】
本体装置２は、スロットインターフェース（以下、「Ｉ／Ｆ」と略記する。）９１を備える。スロットＩ／Ｆ９１は、プロセッサ８１に接続される。スロットＩ／Ｆ９１は、スロット２３に接続され、スロット２３に装着された所定の種類の記憶媒体（例えば、専用メモリカード）に対するデータの読み出しおよび書き込みを、プロセッサ８１の指示に応じて行う。
【００５２】
プロセッサ８１は、フラッシュメモリ８４およびＤＲＡＭ８５、ならびに上記各記憶媒体との間でデータを適宜読み出したり書き込んだりして、上記の情報処理を実行する。
【００５３】
本体装置２は、ネットワーク通信部８２を備える。ネットワーク通信部８２は、プロセッサ８１に接続される。ネットワーク通信部８２は、ネットワークを介して外部の装置と通信（具体的には、無線通信）を行う。本実施形態においては、ネットワーク通信部８２は、第１の通信態様としてＷｉ−Ｆｉの規格に準拠した方式により、無線ＬＡＮに接続して外部装置と通信を行う。また、ネットワーク通信部８２は、第２の通信態様として所定の通信方式（例えば、独自プロトコルによる通信や、赤外線通信）により、同種の他の本体装置２との間で無線通信を行う。なお、上記第２の通信態様による無線通信は、閉ざされたローカルネットワークエリア内に配置された他の本体装置２との間で無線通信可能であり、複数の本体装置２の間で直接通信することによってデータが送受信される、いわゆる「ローカル通信」を可能とする機能を実現する。
【００５４】
本体装置２は、コントローラ通信部８３を備える。コントローラ通信部８３は、プロセッサ８１に接続される。コントローラ通信部８３は、左コントローラ３および／または右コントローラ４と無線通信を行う。本体装置２と左コントローラ３および右コントローラ４との通信方式は任意であるが、本実施形態においては、コントローラ通信部８３は、左コントローラ３との間および右コントローラ４との間で、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）の規格に従った通信を行う。
【００５５】
プロセッサ８１は、上述の左側端子１７、右側端子２１、および下側端子２７に接続される。プロセッサ８１は、左コントローラ３と有線通信を行う場合、左側端子１７を介して左コントローラ３へデータを送信するとともに、左側端子１７を介して左コントローラ３から操作データを受信する。また、プロセッサ８１は、右コントローラ４と有線通信を行う場合、右側端子２１を介して右コントローラ４へデータを送信するとともに、右側端子２１を介して右コントローラ４から操作データを受信する。また、プロセッサ８１は、クレードルと通信を行う場合、下側端子２７を介してクレードルへデータを送信する。このように、本実施形態においては、本体装置２は、左コントローラ３および右コントローラ４との間で、それぞれ有線通信と無線通信との両方を行うことができる。また、左コントローラ３および右コントローラ４が本体装置２に装着された一体型装置または本体装置２単体がクレードルに装着された場合、本体装置２は、クレードルを介してデータ（例えば、画像データや音声データ）を据置型モニタ等に出力することができる。
【００５６】
ここで、本体装置２は、複数の左コントローラ３と同時に（換言すれば、並行して）通信を行うことができる。また、本体装置２は、複数の右コントローラ４と同時に（換言すれば、並行して）通信を行うことができる。したがって、複数のユーザは、左コントローラ３および右コントローラ４のセットをそれぞれ用いて、本体装置２に対する入力を同時に行うことができる。一例として、第１ユーザが左コントローラ３および右コントローラ４の第１セットを用いて本体装置２に対して入力を行うと同時に、第２ユーザが左コントローラ３および右コントローラ４の第２セットを用いて本体装置２に対して入力を行うことが可能となる。また、左コントローラ３や右コントローラ４以外の形態のコントローラと通信を行うこともできる。したがって、異なる種類のコントローラ複数セットによって複数ユーザによるゲームを行うことができる。
【００５７】
また、ディスプレイ１２は、プロセッサ８１に接続される。プロセッサ８１は、（例えば、上記の情報処理の実行によって）生成した画像および／または外部から取得した画像をディスプレイ１２に表示する。
【００５８】
本体装置２は、コーデック回路８７およびスピーカ（具体的には、左スピーカおよび右スピーカ）８８を備える。コーデック回路８７は、スピーカ８８および音声入出力端子２５に接続されるとともに、プロセッサ８１に接続される。コーデック回路８７は、スピーカ８８および音声入出力端子２５に対する音声データの入出力を制御する回路である。
【００５９】
本体装置２は、電力制御部９７およびバッテリ９８を備える。電力制御部９７は、バッテリ９８およびプロセッサ８１に接続される。また、図示しないが、電力制御部９７は、本体装置２の各部（具体的には、バッテリ９８の電力の給電を受ける各部、左側端子１７、および右側端子２１）に接続される。電力制御部９７は、プロセッサ８１からの指令に基づいて、バッテリ９８から上記各部への電力供給を制御する。
【００６０】
また、バッテリ９８は、下側端子２７に接続される。外部の充電装置（例えば、クレードル）が下側端子２７に接続され、下側端子２７を介して本体装置２に電力が供給される場合、供給された電力がバッテリ９８に充電される。
【００６１】
図７は、本体装置２と左コントローラ３および右コントローラ４との内部構成の一例を示すブロック図である。なお、本体装置２に関する内部構成の詳細については、図６で示しているため図７では省略している。
【００６２】
左コントローラ３は、本体装置２との間で通信を行う通信制御部１０１を備える。図７に示すように、通信制御部１０１は、端子４２を含む各構成要素に接続される。本実施形態においては、通信制御部１０１は、端子４２を介した有線通信と、端子４２を介さない無線通信との両方で本体装置２と通信を行うことが可能である。通信制御部１０１は、左コントローラ３が本体装置２に対して行う通信方法を制御する。すなわち、左コントローラ３が本体装置２に装着されている場合、通信制御部１０１は、端子４２を介して本体装置２と通信を行う。また、左コントローラ３が本体装置２から外されている場合、通信制御部１０１は、本体装置２（具体的には、コントローラ通信部８３）との間で無線通信を行う。コントローラ通信部８３と通信制御部１０１との間の無線通信は、例えばＢｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）の規格に従って行われる。
【００６３】
また、左コントローラ３は、例えばフラッシュメモリ等のメモリ１０２を備える。通信制御部１０１は、例えばマイコン（マイクロプロセッサとも言う）で構成され、メモリ１０２に記憶されるファームウェアを実行することによって各種の処理を実行する。
【００６４】
左コントローラ３は、各ボタン１０３（具体的には、ボタン３３〜３９、４３、４４、および４７）を備える。また、左コントローラ３は、アナログスティック（図７では「スティック」と記載する）３２を少なくとも備える。各ボタン１０３およびアナログスティック３２は、自身に対して行われた操作に関する情報を、適宜のタイミングで繰り返し通信制御部１０１へ出力する。
【００６５】
通信制御部１０１は、各入力部（具体的には、各ボタン１０３、アナログスティック３２）から、入力に関する情報（具体的には、操作に関する情報）を取得する。通信制御部１０１は、取得した情報（または取得した情報に所定の加工を行った情報）を含む操作データを本体装置２へ送信する。なお、操作データは、所定時間に１回の割合で繰り返し送信される。なお、入力に関する情報が本体装置２へ送信される間隔は、各入力部について同じであってもよいし、同じでなくてもよい。
【００６６】
上記操作データが本体装置２へ送信されることによって、本体装置２は、左コントローラ３に対して行われた入力を得ることができる。すなわち、本体装置２は、各ボタン１０３およびアナログスティック３２に対する操作を、操作データに基づいて判別することができる。
【００６７】
左コントローラ３は、電力供給部１０６を備える。本実施形態において、電力供給部１０６は、バッテリおよび電力制御回路を有する。図示しないが、電力制御回路は、バッテリに接続されるとともに、左コントローラ３の各部（具体的には、バッテリの電力の給電を受ける各部）に接続される。
【００６８】
図７に示すように、右コントローラ４は、本体装置２との間で通信を行う通信制御部１１１を備える。また、右コントローラ４は、通信制御部１１１に接続されるメモリ１１２を備える。通信制御部１１１は、端子６４を含む各構成要素に接続される。通信制御部１１１およびメモリ１１２は、左コントローラ３の通信制御部１０１およびメモリ１０２と同様の機能を有する。したがって、通信制御部１１１は、端子６４を介した有線通信と、端子６４を介さない無線通信（具体的には、Ｂｌｕｅｔｏｏｔｈ（登録商標）の規格に従った通信）との両方で本体装置２と通信を行うことが可能であり、右コントローラ４が本体装置２に対して行う通信方法を制御する。
【００６９】
右コントローラ４は、左コントローラ３の各入力部と同様の各入力部を備える。具体的には、各ボタン１１３、アナログスティック５２を少なくとも備える。これらの各入力部については、左コントローラ３の各入力部と同様の機能を有し、同様に動作する。
【００７０】
右コントローラ４は、電力供給部１１６を備える。電力供給部１１６は、左コントローラ３の電力供給部１０６と同様の機能を有し、同様に動作する。
【００７１】
［２．ゲームシステムにおける処理の概要］
図８〜図１３を参照して、ゲームシステム１において実行される情報処理の概要について説明する。本実施形態においては、ゲームシステム１において、マルチプレイの対戦ゲームのための情報処理が実行される。対戦ゲームでは、複数のプレイヤ（換言すれば、ユーザ）がそれぞれ操作キャラクタを操作して対戦形式のゲームを行う。本実施形態においては、上記対戦ゲームの内容（換言すれば、ジャンル）は格闘ゲームであるとするが、対戦ゲームの内容は任意であり、対戦ゲームは、パズルゲームやアクションゲーム等といったジャンルのゲームであってもよい。また、対戦ゲームに参加可能なプレイヤの人数は、２人以上の任意の人数でよい。
【００７２】
［２−１．ゲームに用いられるキャラクタ］
図８を参照して、対戦ゲームにおいて用いられるキャラクタの種類について説明する。図８は、対戦ゲームにおいて用いられるキャラクタの種類同士の関係の一例を示す図である。図８に示すように、本実施形態においては、操作キャラクタ２０１と、付加キャラクタ２０２と、補助キャラクタ２０３および２０４という、３種類のキャラクタが用いられる。本実施形態においては、３種類のキャラクタのそれぞれについて複数のキャラクタが用意される。なお、以下においては、付加キャラクタおよび補助キャラクタの総称として、「サブキャラクタ」という名称を用いる。
【００７３】
操作キャラクタ２０１は、対戦ゲームにおいてプレイヤによって操作されるキャラクタである。サブキャラクタは、操作キャラクタに付加されるキャラクタである。サブキャラクタは、当該サブキャラクタが付加された操作キャラクタの性能を変化させる（例えば、性能を強化したり、属性を付与したりする）キャラクタである。つまり、本実施形態における対戦ゲームにおいては、プレイヤは、操作キャラクタに対してサブキャラクタを付加することによって、当該操作キャラクタを強化して対戦ゲームを行う。本実施形態においては、ゲームシステム１は、操作キャラクタに付加することができるサブキャラクタを用いることによって、対戦ゲームにおける戦略性を向上する。
【００７４】
本実施形態においては、サブキャラクタには、付加キャラクタと、補助キャラクタという２種類のキャラクタがある。図８に示すように、付加キャラクタ２０２は、操作キャラクタ２０１に対して直接付加することができるキャラクタである。なお、本実施形態においては、操作キャラクタに付加することができる付加キャラクタは１つであるとするが、他の実施形態においては、２以上の付加キャラクタを操作キャラクタに付加することができるようにしてもよい。また、補助キャラクタ２０３および２０４は、付加キャラクタ２０２に対して組み合わせることができるキャラクタである。したがって、付加キャラクタ２０２は、操作キャラクタ２０１に対して直接的に付加されるキャラクタであり、補助キャラクタ２０３および２０４は、操作キャラクタ２０１に対して間接的に付加されるキャラクタであるということができる。
【００７５】
（付加キャラクタに設定される情報）
本実施形態において、対戦ゲームにおいて用いられる各付加キャラクタには、下記の情報が関連付けられる。
・名前
・付加キャラクタを表す画像
・付与効果
・総合パワー
・属性
・グループ
・スロット容量
・経験値
・レベル
なお、他の実施形態においては、付加キャラクタには、上記の情報以外の情報がさらに関連付けられてもよいし、上記の情報の一部は設定されなくてもよい。
【００７６】
上記付与効果の情報は、付加キャラクタが操作キャラクタに付加された場合に、当該操作キャラクタの性能に対して付与される効果を示す。本実施形態においては、付加キャラクタには、付与効果を示す情報として、操作キャラクタの攻撃力を増加させる攻撃力のパラメータ、および、操作キャラクタの防御力を増加させる防御力のパラメータが設定される。なお、付与効果を示す情報は上記のパラメータに限らず、他の情報であってもよい。例えば、付加キャラクタには、付与効果を示す情報として、操作キャラクタにスキルを付与するスキルの情報が設定されてもよい。
【００７７】
上記属性の情報は、付加キャラクタが操作キャラクタに付加された場合に、当該操作キャラクタに付与される属性を示す。本実施形態においては、属性の情報は、３すくみの相性を有する３種類の属性Ａ〜Ｃと、当該３種類の属性Ａ〜Ｃに対して相性を有しない１種類の属性Ｄとのうちのいずれかの属性を示す。なお、属性Ａは、属性Ｂに対して有利であり、属性Ｂは、属性Ｃに対して有利であり、属性Ｃは、属性Ａに対して有利である。詳細は後述するが、第１の操作キャラクタの属性が、第２の操作キャラクタの属性に対して有利な相性の属性である場合、対戦ゲームにおいて、第１の操作キャラクタに対する第２の操作キャラクタに対する攻撃によるダメージは、相性を有しない場合に比べて増加する。このとき、第２の操作キャラクタに対する第１の操作キャラクタに対する攻撃によるダメージが、相性を有しない場合に比べて減少するようにしてもよい。なお、他の実施形態においては、属性は上記の４種類に限らない。例えば、属性の種類は何種類であってもよいし、他の属性に対して相性を有しない属性を含まなくてもよい。
【００７８】
総合パワーは、付加キャラクタによって付与される効果の総合的な強さを示す指標である。例えば、総合パワーは、付加キャラクタの付与効果（具体的には、攻撃力および防御力）に基づいて決定される数値である。総合パワーは、プレイヤが付加キャラクタの大まかな強さを判断するために用いられる。
【００７９】
上記グループの情報は、付加キャラクタが属するグループを示す。ここで、本実施形態においては、各操作キャラクタおよび各サブキャラクタは、それぞれ、１以上のグループに分類される。なお、グループによって操作キャラクタまたはサブキャラクタをどのように分類するかについては、任意である。例えば、対戦ゲームにおいて、別のゲームアプリケーション（すなわち、当該対戦ゲームのゲームアプリケーションとは異なるゲームアプリケーション）において登場するキャラクタが操作キャラクタとして用いられる場合、キャラクタが登場するゲームアプリケーション毎（または、ゲームアプリケーションのシリーズ毎）にキャラクタが分類されるようにグループが設定されてもよい。
【００８０】
なお、本実施形態においては、操作キャラクタのグループとサブキャラクタのグループは、キャラクタの種類が異なることから別の種類のグループとして管理される。また、操作キャラクタの各グループはそれぞれ、サブキャラクタのいずれか１つのグループに対応する。操作キャラクタのグループとサブキャラクタのグループとの対応付けの方法は任意であるが、例えば、ある操作キャラクタのグループは、当該操作キャラクタと同じゲームアプリケーションに登場するサブキャラクタのグループに対応する（なお、操作キャラクタのグループと、それに対応するサブキャラクタのグループとは、実質的には同じグループであると言うこともできる）。なお、詳細は後述するが、本実施形態においては、操作キャラクタのグループと、当該操作キャラクタに付加されるサブキャラクタのグループとが対応する場合、対応しない場合に比べて操作キャラクタの性能がより向上する。
【００８１】
上記スロット容量の情報は、当該付加キャラクタに対して補助キャラクタを組み合わせることができる容量を示す。スロット数の詳細については後述する。
【００８２】
上記経験値の情報は、付加キャラクタの現在の経験値を示す。また、上記レベルの情報は、サブキャラクタの現在のレベルを示す。ここで、上記対戦ゲームにおいては、付加キャラクタの経験値が所定値に達すると、付加キャラクタのレベルが１つ上昇する。レベルが上昇することによって、より大きな効果が操作キャラクタに付与されるように上記付与効果の情報が更新される。
【００８３】
（補助キャラクタに設定される情報）
本実施形態において、対戦ゲームにおいて用いられる各補助キャラクタには、下記の情報が関連付けられる。
・名前
・補助キャラクタを表す画像
・付与効果
・グループ
・占有スロット数
なお、他の実施形態においては、補助キャラクタには、上記の情報以外の情報がさらに関連付けられてもよいし、上記の情報の一部は設定されなくてもよい。例えば、補助キャラクタにも付加キャラクタと同様の情報が関連付けられてもよい。
【００８４】
上記付与効果の情報は、補助キャラクタが付加キャラクタに組み合わされた場合に、当該付加キャラクタが付加された当該操作キャラクタに付与される効果を示す。つまり、操作キャラクタに対して単に付加キャラクタを付加するだけでなく、当該付加キャラクタに補助キャラクタを組み合わせることによって、操作キャラクタに対して付与される効果を増やすことができる。
【００８５】
本実施形態においては、補助キャラクタに設定される付与効果は、操作キャラクタに付与されるスキルである。スキルの内容は、例えば、パンチ力が強化されるスキルや、特定のアイテムを使用することができるスキル等、任意であってよい。なお、付加キャラクタによる付与効果と補助キャラクタによる付与効果とは、上記のように異なる種類のものであってもよいし、同じ種類のものであってもよい（例えば、両者とも攻撃力を増加させる効果を付与するものであってもよい）。
【００８６】
上記占有スロット数の情報は、補助キャラクタを付加キャラクタに組み合わせる場合に、付加キャラクタの容量（すなわち、上記スロット容量）を占有する量を示す。本実施形態においては、付加キャラクタに対しては、補助キャラクタの占有スロット数の合計が、付加キャラクタに設定されるスロット容量以下となる範囲で、１以上の補助キャラクタを組み合わせることが可能である。例えば、図８に示すように、付加キャラクタ２０２のスロット容量が「３」であり、補助キャラクタ２０３の占有スロット数が「１」であり、補助キャラクタ２０４の占有スロット数が「２」である場合、付加キャラクタ２０２に２つの補助キャラクタ２０３および２０４を組み合わせることができる。なお、図示しないが、スロット容量が「３」である付加キャラクタ２０２に対しては、占有スロット数が「１」である補助キャラクタを３体組み合わせることも可能である。なお、本実施形態においては、占有スロット数が互いに異なる補助キャラクタが用意されるが、他の実施形態においては、各補助キャラクタの占有スロット数は一定であってもよい。
【００８７】
以上のように、本実施形態においては、対戦ゲームで用いる操作キャラクタに、サブキャラクタを付加することができる。プレイヤは、操作キャラクタとサブキャラクタとの組み合わせを選択することができるので、単に操作キャラクタを選択する場合に比べて対戦ゲームの戦略性を向上することができる。さらに、本実施形態においては、サブキャラクタとして、付加キャラクタと補助キャラクタという２種類のキャラクタを用いることによって、操作キャラクタに付加するキャラクタの組み合わせのバリエーションを増加させることができ、戦略性をより向上することができる。
【００８８】
［２−２．サブキャラクタのセットの作成］
次に、サブキャラクタのセットを作成する処理について説明する。本実施形態においては、プレイヤは、付加キャラクタと、当該付加キャラクタに組み合わせる補助キャラクタとのセットを作成することができ、ゲームシステム１は、作成されたセットを保存する。そして、対戦ゲームにおいて用いる操作キャラクタにサブキャラクタ付加する際においては（すなわち、図９に示すキャラクタ選択画面においては）、ゲームシステム１は、保存されたセットから１つを選択することによって、操作キャラクタに付加するサブキャラクタを選択する。以下、セット作成処理について説明する。
【００８９】
図９は、セット作成画面の一例を示す図である。セット作成処理は、上記対戦ゲームのゲームアプリケーションの実行中における任意のタイミングで実行可能であってよい。本実施形態においては、上記ゲームアプリケーションの実行中において、プレイヤが所定のセット作成指示を行ったことに応じて、セット作成処理が開始される。セット作成処理が開始されると、ゲームシステム１は、セット作成画面を表示装置（具体的には、ディスプレイ１２であってもよいし、上記据置型モニタであってもよい）に表示する。
【００９０】
図９に示すように、セット作成画面は、付加キャラクタ設定領域２１１を含む。付加キャラクタ設定領域２１１には、選択中の付加キャラクタに関する情報が表示される。具体的には、ゲームシステム１は、下記の情報を付加キャラクタ設定領域２１１に表示する。
・選択中の付加キャラクタを示す画像２１２
・当該付加キャラクタの名前（図９に示す「キャラａ」）
・当該付加キャラクタの現在のレベル（図９に示す「Ｌｖ．１０」）
・当該付加キャラクタが属するグループを示すグループアイコン２１３
【００９１】
本実施形態においては、プレイヤは、付加キャラクタ設定領域２１１を指定することによって、付加キャラクタを選択する操作を行うことができる。なお、本実施形態において、表示装置の画面上に表示される要素（すなわち、画像または領域）を指定する入力は、どのような方法で行われてもよく、例えば、タッチパネル１３に対する入力であってもよいし、画面上に表示されるカーソルが当該要素を指定する状態で行われるコントローラのボタン入力であってもよい。
【００９２】
具体的には、本実施形態においては、付加キャラクタ設定領域２１１を指定する入力が行われたことに応じて、ゲームシステム１は、付加キャラクタの選択候補を含む選択画面（不図示）を表示装置に表示する。上記選択画面においては、例えば、選択候補の付加キャラクタの一覧が表示され、付加キャラクタに関する各種の情報（名前、付与効果、および、属性等）が付加キャラクタ毎に表示される。プレイヤは、選択画面に含まれる選択候補から１つの付加キャラクタを指定することによって、当該付加キャラクタを選択する。選択画面において付加キャラクタが選択されると、ゲームシステム１は、表示装置における表示内容を選択画面からセット作成画面へと切り替える。切り替えられた後のセット作成画面における付加キャラクタ設定領域２１１には、選択された付加キャラクタに関する情報が表示される（図９参照）。なお、プレイヤは、付加キャラクタに関する情報が表示された状態の付加キャラクタ設定領域２１１を指定することによって、付加キャラクタを再度選択する（換言すれば、選択し直す）ことも可能である。
【００９３】
図９に示すように、セット作成画面は、補助キャラクタ設定領域２１４を含む。補助キャラクタ設定領域２１４には、選択中の１以上の補助キャラクタに関する情報が表示される。具体的には、ゲームシステム１は、補助キャラクタ毎に、下記の情報を補助キャラクタ設定領域２１４に表示する。
・選択中の補助キャラクタを示す画像
・当該補助キャラクタの名前（図９に示す「キャラｂ」および「キャラｃ」）
・当該補助キャラクタの付与効果（具体的には、スキルの内容。図９に示す「パンチ強化」および「爆弾持ち込み」）
【００９４】
また、補助キャラクタ設定領域２１４には、複数の補助キャラクタに関する情報が表示され得る。図９に示す例においては、２つの補助キャラクタが選択された状態であり、補助キャラクタ設定領域２１４は、「キャラｂ」という名前の補助キャラクタに関する情報が表示される領域２１５と、「キャラｃ」という名前の補助キャラクタに関する情報が表示される領域２１６とを含む。なお、補助キャラクタ設定領域２１４内における補助キャラクタの領域は、当該補助キャラクタの占有スロット数に応じた大きさとなる。図９に示す例においては、「キャラｂ」という名前の補助キャラクタの占有スロット数は「１」であり、「キャラｃ」という名前の補助キャラクタの占有スロット数は「２」であるとする。そのため、領域２１６は領域２１５の２倍の大きさで表示される。これによって、各補助キャラクタの占有スロット数をわかりやすくプレイヤに提示することができる。なお、付加キャラクタ設定領域２１１は、付加キャラクタのスロット容量に応じた大きさで表示されてもよい。これによって、付加キャラクタのスロット容量と、補助キャラクタの占有スロット数との関係をわかりやすくプレイヤに提示することができる。
【００９５】
本実施形態においては、プレイヤは、補助キャラクタ設定領域２１４を指定することによって、補助キャラクタを選択することができる。具体的には、補助キャラクタ設定領域２１４を指定する入力が行われたことに応じて、ゲームシステム１は、補助キャラクタの選択候補を含む選択画面（不図示）を表示装置に表示する。上記選択画面においては、例えば、選択候補の補助キャラクタの一覧が表示され、補助キャラクタに関する各種の情報（名前、および、付与効果等）が補助キャラクタ毎に表示される。プレイヤは、選択画面に含まれる選択候補から１つの補助キャラクタを指定することによって、当該補助キャラクタを選択する。選択画面において補助キャラクタが選択されると、ゲームシステム１は、表示装置における表示内容を選択画面からセット作成画面へと切り替える。切り替えられた後のセット作成画面における補助キャラクタ設定領域２１４には、選択された補助キャラクタに関する情報が表示される（図９参照）。なお、プレイヤは、補助キャラクタに関する情報が表示された状態の補助キャラクタ設定領域２１４を指定することによって、補助キャラクタを追加して選択することも可能である。
【００９６】
なお、セット作成処理においては、ゲームシステム１は、付加キャラクタのスロット容量を上限として１以上の補助キャラクタを付加キャラクタに対して組み合わせたセットを作成する。つまり、選択中の補助キャラクタの占有スロット数の和が選択中の付加キャラクタのスロット容量より大きい場合、ゲームシステム１は、当該付加キャラクタと当該補助キャラクタとのセットの作成を行わない（換言すれば、禁止する）。具体的には、上記セット作成処理において、新たな補助キャラクタが選択されることによって、選択中の補助キャラクタの占有スロット数の和が選択中の付加キャラクタのスロット容量より大きくなる場合、ゲームシステム１は、上記選択画面において、当該補助キャラクタを選択することができないようにしてもよい。また例えば、上記の場合、ゲームシステム１は、後述のセット保存指示を受け付けないようにしてもよい。本実施形態においては、上記のようにスロットを用いてセットの作成に条件を設けることによって、セットの作成の戦略性を向上することができ、対戦ゲームの戦略性をより向上することができる。
【００９７】
図９に示すように、セット作成画面は、付与効果領域２１７を含む。付与効果領域２１７には、選択中のサブキャラクタのセットによって操作キャラクタに付与される効果を示す情報が表示される。具体的には、付与効果領域２１７には、操作キャラクタに付与される属性（すなわち、選択中の付加キャラクタの属性）を示す属性マーク２１８が表示される。また、付与効果領域２１７には、操作キャラクタの性能を向上させる攻撃力および防御力のパラメータが表示される。なお、攻撃力および防御力のパラメータは、付加キャラクタの付与効果を示す情報に含まれるパラメータである。また、付与効果領域２１７には、総合パワーを示す情報が表示される。付与効果領域２１７に表示される総合パワーは、付加キャラクタに関連付けられる総合パワーそのままの値であってもよいし、選択中の補助キャラクタによって付与される効果に基づいて付加キャラクタの総合パワーを補正した値であってもよい。
【００９８】
上記のように、本実施形態においては、セット作成画面において、付加キャラクタの付与効果と、補助キャラクタの付与効果とが表示される。これによって、プレイヤは、選択中の付加キャラクタおよび補助キャラクタのセットによる効果を確認することができるので、セットを作成しやすくなる。また、本実施形態においては、セット作成画面において、付加キャラクタの付与効果（および、補助キャラクタの付与効果）に基づく指標（すなわち、総合パワー）が表示される。これによれば、セットを作成するためのわかりやすい基準をプレイヤに提示することができ、プレイヤはセットを作成しやすくなる。
【００９９】
図９に示すように、セット作成画面は、保存指示画像２１９を含む。保存指示画像２１９は、選択中の付加キャラクタおよび補助キャラクタのセット（すなわち、セット作成画面に表示されている付加キャラクタおよび補助キャラクタのセット）を保存する旨のセット保存指示をプレイヤが行うための画像である。すなわち、ゲームシステム１は、保存指示画像２１９を指定する入力が行われたことに応じて、選択中の付加キャラクタおよび補助キャラクタのセットを保存する。このとき、ゲームシステム１は、保存されたセットに付される名前をプレイヤから受け付けるようにしてもよい。
【０１００】
なお、セット作成処理によって作成されるセットには、補助キャラクタが含まれていないものであってもよい。つまり、サブキャラクタのセットは、補助キャラクタを含まず、付加キャラクタのみを含んでいてもよい。
【０１０１】
以上のように、本実施形態においては、プレイヤは、対戦ゲームの開始前に、付加キャラクタと補助キャラクタとのセットを予め保存（換言すれば、登録）しておくことができる。詳細は後述するが、対戦ゲームの前に操作キャラクタおよびサブキャラクタを選択する際には、プレイヤは、保存されたセットのうちから１つを選択することで、操作キャラクタに付加するサブキャラクタを指定することができる。これによって、プレイヤは、対戦ゲームにおいて用いるサブキャラクタを指定する操作を容易に行うことができる。
【０１０２】
［２−３．キャラクタ選択処理］
次に、対戦ゲームに用いるキャラクタを選択するキャラクタ選択処理について説明する。本実施形態においては、ゲームシステム１は、対戦ゲームを開始する前に、キャラクタ選択処理を実行する。キャラクタ選択処理は、操作キャラクタを選択する操作キャラクタ選択処理と、サブキャラクタを選択するサブキャラクタ選択処理とを含む。つまり、対戦ゲームを開始する前に、プレイヤは、自身が用いる操作キャラクタと、当該操作キャラクタに付加されるサブキャラクタとを選択する。本実施形態においては、キャラクタ選択処理において、ゲームシステム１は、操作キャラクタおよびサブキャラクタを選択するためのキャラクタ選択画面を表示装置に表示する。キャラクタ選択画面は、各プレイヤがキャラクタを選択するためのユーザインターフェースとなる画像である。
【０１０３】
図１０は、キャラクタ選択画面の一例を示す図である。図１０に示すように、キャラクタ選択画面は、操作キャラクタ候補画像２２１を含む。操作キャラクタ候補画像２２１は、操作キャラクタの選択候補となる複数（ここでは、２７個）の操作キャラクタを示す。プレイヤは、操作キャラクタ候補画像２２１が示す選択候補から１つの操作キャラクタを指定することによって、使用する操作キャラクタを選択することができる。
【０１０４】
ゲームシステム１は、キャラクタ選択処理において、操作キャラクタを選択する操作キャラクタ選択処理を実行する。すなわち、ゲームシステム１は、複数の選択候補から１つの操作キャラクタを指定する入力をプレイヤから受け付ける。また、ゲームシステム１は、プレイヤによって指定された操作キャラクタを、当該プレイヤが使用する操作キャラクタとして選択する（換言すれば、選択中の状態にする）。
【０１０５】
図１０に示すように、キャラクタ選択画面は、プレイヤ毎に設けられるプレイヤ領域２２２を含む。なお、図１０においては、対戦ゲームに参加するプレイヤは３人であるとし、そのため、３つのプレイヤ領域２２２が表示される。プレイヤ領域２２２は、プレイヤが選択中の操作キャラクタおよびサブキャラクタに関する情報が表示される領域である。
【０１０６】
図１０に示すように、プレイヤ領域２２２には、プレイヤによって選択された選択中の操作キャラクタを示す画像が表示される。具体的には、選択中の操作キャラクタを示す画像として、操作キャラクタの画像２２３と、操作キャラクタの名前を示す画像２２４がプレイヤ領域２２２に表示される。なお、図１０は、３人の各プレイヤによってそれぞれ操作キャラクタが選択された状態を示す。選択中の操作キャラクタがない状態においては、プレイヤ領域２２２には、上記画像２２３および２２４は表示されず、未選択であることを示す画像が表示される。
【０１０７】
また、プレイヤ領域２２２には、グループアイコン２２５が表示される（図１０参照）。グループアイコン２２５は、選択中の操作キャラクタが属するグループを示す画像である。これによって、プレイヤは、選択中の操作キャラクタが属するグループを容易に認識することができる。上述のように、本実施形態においては、操作キャラクタのグループとサブキャラクタのグループとが対応する場合には、対応しない場合に比べて操作キャラクタの性能が向上する。そのため、プレイヤは、操作キャラクタに付加するサブキャラクタを選択する際に当該操作キャラクタのグループを考慮するので、グループアイコン２２５を表示することによってサブキャラクタの選択を行いやすくなる。
【０１０８】
図１０に示すように、プレイヤ領域２２２は、サブキャラクタ領域２２６を含む。サブキャラクタ領域２２６は、選択中の操作キャラクタに付加されるサブキャラクタに関する情報が表示される領域である。なお、図１０におけるサブキャラクタ領域２２６は、選択中のサブキャラクタがない状態を示している。
【０１０９】
本実施形態においては、プレイヤは、キャラクタ選択画面において、保存されたサブキャラクタのセット（すなわち、付加キャラクタと補助キャラクタとのセット）のうちから１つを選択することで、操作キャラクタに付加するサブキャラクタのセットを設定することができる。
【０１１０】
図１１は、サブキャラクタ領域がプレイヤによって指定された場合におけるキャラクタ選択画面の一例を示す図である。図１１に示すように、サブキャラクタ領域２２６がプレイヤによって指定された場合、ゲームシステム１は、サブキャラクタ領域２２６の近傍にセット候補画像２２７を表示する。本実施形態においては、プレイヤに関するセット候補画像２２７は、他のプレイヤのプレイヤ領域に重複しないように（換言すれば、他のプレイヤのプレイヤ領域を隠さないように）表示される。また、セット候補画像２２７は、操作キャラクタ候補画像２２１に重複しないように表示される。
【０１１１】
セット候補画像２２７は、保存された１以上のセット（図１１に示す例においては、「セット１」等、セットに付けられた名前）を示す。なお、セット候補画像２２７は、保存された全てのセットを示すものであってもよいし、保存された各セットのうちの一部のみを示すものであってもよい。セット候補画像２２７が、保存された各セットのうちの一部のみを示す場合、ゲームシステム１は、セット候補画像２２７が示すセットをプレイヤによる指示に応じて切り替えるようにしてもよい。
【０１１２】
セット候補画像２２７が表示される状態において、ゲームシステム１は、サブキャラクタを選択するサブキャラクタ選択処理を実行する。すなわち、ゲームシステム１は、複数の選択候補からサブキャラクタ（換言すれば、セット）を指定する入力をプレイヤから受け付ける。具体的には、ゲームシステム１は、セット候補画像２２７が示すセットのうちから１つを指定する入力をプレイヤから受け付ける。上記入力が行われた場合、ゲームシステム１は、指定されたセットを選択し（換言すれば、選択中の状態とし）、選択中のセットに関する情報をサブキャラクタ領域２２６に表示する。
【０１１３】
上記のように、本実施形態においては、ゲームシステム１は、複数の付加キャラクタの中から、プレイヤが予め指定した付加キャラクタ（本実施形態においては、付加キャラクタを含むセット）を選択候補の付加キャラクタとして記憶する（上述のセット作成処理）。そして、サブキャラクタ選択処理においては、ゲームシステム１は、選択候補として記憶された付加キャラクタ（本実施形態においては、付加キャラクタを含むセット）の中から選択を行う。上記によれば、プレイヤが予め作成した選択候補（すなわち、セット）から、対戦ゲームに用いられる付加キャラクタが選択されるので、対戦ゲームを有利に進めるためには当該選択候補の内容が影響することとなる。したがって、上記によれば、予め作成される選択候補の内容も対戦ゲームの戦略に影響を与えるので、対戦ゲームの戦略性をより向上することができる。また、上記によれば、キャラクタ選択処理においてサブキャラクタを選択する操作を簡易化することができる。
【０１１４】
なお、他の実施形態においては、キャラクタ選択処理において、ゲームシステム１は、（上記セットではなく、）付加キャラクタと補助キャラクタとを個別に選択するようにしてもよい。例えば、上記キャラクタ選択画面においてサブキャラクタ領域２２６がプレイヤによって指定された場合、ゲームシステム１は、上述のセット作成処理と同様に、付加キャラクタを指定する入力をプレイヤから受け付けるとともに、補助キャラクタを指定する入力をプレイヤから受け付けるようにしてもよい。
【０１１５】
図１２は、サブキャラクタのセットが選択中である状態におけるキャラクタ選択画面の一例を示す図である。なお、図１２においては、キャラクタ選択画面において「１Ｐ」と表記されるプレイヤについて、サブキャラクタのセットが選択中である状態を示している。図１２に示すように、サブキャラクタのセットが選択中である場合、サブキャラクタ領域２２６には、選択中の付加キャラクタ（すなわち、選択中のセットに含まれる付加キャラクタ）に関する画像が表示される。本実施形態においては、選択中の付加キャラクタに関する画像として、付加キャラクタアイコン２３１が表示される。付加キャラクタアイコン２３１は、付加キャラクタを示す画像２３２と、当該付加キャラクタの属性を示す画像２３３とを含む。したがって、プレイヤは、付加キャラクタアイコン２３１を見ることによって、選択中の付加キャラクタとその属性という、サブキャラクタを選択する上で有用な情報を確認することができる。なお、本実施形態においては、あるプレイヤがサブキャラクタを選択するサブキャラクタ選択処理中（図１１）においても、他のプレイヤのプレイヤ領域には付加キャラクタアイコン２３１が表示されている。そのため、プレイヤは、サブキャラクタを選択する際に、他のプレイヤが選択中の付加キャラクタおよびその属性を確認することができる。
【０１１６】
なお、他の実施形態においては、サブキャラクタ領域２２６には、付加キャラクタに関する情報に加えて、補助キャラクタに関する情報が表示されてもよい。例えば、選択中の補助キャラクタを示す画像がサブキャラクタ領域２２６に表示されてもよいし、当該補助キャラクタのスキルを示す画像がサブキャラクタ領域２２６に表示されてもよい。
【０１１７】
以上のように、本実施形態においては、ゲームシステム１は、操作キャラクタ選択処理およびサブキャラクタ選択処理において、対戦ゲームに参加するプレイヤがそれぞれ選択中の操作キャラクタを示す画像（図１０に示す画像２２３）と、当該プレイヤが選択中の付加キャラクタを示す画像（図１２に示す画像２３２）と、当該付加キャラクタの属性を示す画像（図１２に示す画像２３３）とを少なくとも含む画像を生成する。これによれば、各プレイヤが選択中の操作キャラクタおよび付加キャラクタとその属性が提示されることとなる。これによって、各プレイヤは、他のプレイヤが選択中の操作キャラクタおよび付加キャラクタを参考にしつつ、自身が用いるキャラクタを選択することができる。したがって、本実施形態によれば、対戦ゲームにおけるキャラクタの選択に戦略性を持たせることができ、対戦ゲームの興趣性を向上することができる。
【０１１８】
なお、上記「操作キャラクタ選択処理およびサブキャラクタ選択処理において画像を生成する」とは、操作キャラクタ選択処理において画像が生成され、また、サブキャラクタ選択処理において画像が生成されることを意味する。本実施形態において、操作キャラクタ選択処理とサブキャラクタ選択処理とは並行して実行されてもよいが、「操作キャラクタ選択処理およびサブキャラクタ選択処理において」とは、操作キャラクタ選択処理と、サブキャラクタ選択処理とが並行して実行されることに限らず、別々の場面で実行される形態を含む意味である。
【０１１９】
ここで、仮に、サブキャラクタに関する情報として１種類の情報のみ（例えば、付加キャラクタの属性を示す画像２３３のみ）が上記サブキャラクタ領域２２６に表示される場合を考える。この場合、各プレイヤは、他のプレイヤが選択した付加キャラクタの属性に対して有利な属性の付加キャラクタを選択しようと考えたり、他のプレイヤが選択した付加キャラクタによる付与効果に対して有利な付与効果を得ることができる付加キャラクタを選択しようと考えたりする。したがって、上記の場合、各プレイヤは、他のプレイヤが付加キャラクタを選択した後で付加キャラクタを選択し直すことが多くなると考えられ、その結果、対戦ゲームをなかなか開始することができなくなるおそれがある。
【０１２０】
これに対して、本実施形態においては、ゲームシステム１は、付与効果を推測可能な情報（すなわち、付加キャラクタの情報）と、相性に関する情報（すなわち、属性の情報）という、異なる性質を有する２つの情報を表示する。これによれば、他のプレイヤが選択した付加キャラクタに対する有利不利は、相性のみから単純に判断するのではなく、複数の要素を加味して考慮されるので、プレイヤが他のプレイヤの選択に応じて自身の付加キャラクタを選択し直す行動をある程度のところで収束させることができる。したがって、本実施形態によれば、対戦ゲームにおけるキャラクタの選択に戦略性を持たせつつ、選択をスムーズに完了させることができる。
【０１２１】
上記キャラクタ選択画面において、プレイヤが操作キャラクタおよびサブキャラクタを選択した後、ゲームシステム１は、当該プレイヤから決定指示を受け付ける。この決定指示によって、選択中であった各キャラクタ（すなわち、操作キャラクタおよびサブキャラクタ）が、対戦ゲームにおいてプレイヤが用いるキャラクタとして決定されたこととなる。また、全員のプレイヤが決定指示を行ったことに応じて、ゲームシステム１は、キャラクタ選択処理を完了し、対戦ゲームを開始する。なお、ゲームシステム１がキャラクタ選択処理を完了する条件は任意であり、例えば、ゲームシステム１は、キャラクタ選択処理が開始されてから所定時間が経過したことに応じてキャラクタ選択処理を完了してもよいし、所定の１人のプレイヤがゲーム開始指示を行ったことに応じてキャラクタ選択処理を完了してもよい。
【０１２２】
なお、キャラクタ選択処理においては、ゲームシステム１は、対戦ゲームに参加する複数のプレイヤのうち、少なくとも１人のプレイヤについて指示入力を受け付けてもよい。例えば、ゲームシステム１が他のゲームシステムと通信を行うことによって、複数のゲームシステムにおいて上記対戦ゲームが行われる場合（例えば、通信対戦の形式で対戦ゲームが行われる場合）、ゲームシステム１は、１人のプレイヤから指示入力を受け付け、他のプレイヤに関する情報を他のゲームシステムから受信してもよい。なお、上記の「他のプレイヤに関する情報」は、他のプレイヤによる指示入力を示す情報であってもよいし、他のプレイヤが選択したキャラクタを示す情報であってもよい。上記の場合、ゲームシステム１は、他のゲームシステムから受信した情報に基づいて、キャラクタ選択画面におけるプレイヤ領域２２２を更新して表示する。
【０１２３】
上記のように、本実施形態においては、複数人のプレイヤが１つのゲームシステム１を用いて対戦ゲームを行う態様であっても、各プレイヤが１つずつゲームシステム１を用いて対戦ゲームを行う態様であっても、上記キャラクタ選択処理を実行することが可能である。なお、上記のいずれの態様であっても、キャラクタ選択画面には、対戦ゲームに参加する複数のプレイヤに関する複数のプレイヤ領域２２２が表示される。そのため、上記のいずれの態様であっても、プレイヤは、キャラクタ選択処理中において他のプレイヤに関する情報を見ることができる。
【０１２４】
［２−４．対戦ゲーム処理］
次に、対戦ゲーム中に実行される処理である対戦ゲーム処理について説明する。対戦ゲーム処理は、上記操作キャラクタ選択処理によって選択された操作キャラクタを仮想空間内においてプレイヤによる操作入力に応じて制御する対戦ゲームを実行する処理である。本実施形態においては、対戦ゲーム処理は、上記キャラクタ選択処理の完了後に（具体的には、キャラクタ選択処理に続いて）実行される。対戦ゲーム処理においては、対戦ゲーム画面が表示装置に表示される。以下、対戦ゲーム処理の詳細について説明する。
【０１２５】
図１３は、対戦ゲーム画面の一例を示す図である。図１３に示すように、対戦ゲーム画面は、仮想空間を示す画像２４１と、当該仮想空間に配置される各操作キャラクタを示す画像２４２〜２４４とを含む。なお、本実施形態においては、ゲームシステム１は、仮想空間にはサブキャラクタを配置しないものとするが、他の実施形態においては、仮想空間にサブキャラクタを配置してもよい。
【０１２６】
本実施形態においては、対戦ゲーム処理においては、ゲームシステム１は、対戦格闘ゲームを実行する。対戦ゲーム処理は、上記サブキャラクタ選択処理によって選択されたサブキャラクタに応じた効果が付与された操作キャラクタの性能と、サブキャラクタに含まれる付加キャラクタの属性に応じた相性とに基づいて実行される。具体的には、ゲームシステム１は、対戦格闘ゲームにおいて第１の操作キャラクタが第２の操作キャラクタに対して攻撃を行った場合、第１の操作キャラクタの攻撃による第２の操作キャラクタに対するダメージ量を、下記（ａ）および（ｂ）に基づいて決定する。
（ａ）第１の操作キャラクタおよび第２の操作キャラクタの性能
（ｂ）第１の操作キャラクタに付加された付加キャラクタの属性と第２の操作キャラクタに付加された付加キャラクタの属性との相性
上記（ａ）に関して、ゲームシステム１は、第１の操作キャラクタの攻撃力を付加キャラクタの付与効果に応じて増加させるとともに、第２の操作キャラクタの防御力を付加キャラクタの付与効果に応じて増加させ、増加後の攻撃力および防御力に基づいてダメージ量を算出する。また、上記（ｂ）に関して、ゲームシステム１は、第１の操作キャラクタの属性の、第２の操作キャラクタの属性に対する相性が有利である場合、相性がない場合に比べてダメージ量を増加させる。一方、第１の操作キャラクタの属性の、第２の操作キャラクタの属性に対する相性が不利である場合、相性がない場合に比べてダメージ量を減少させる。
【０１２７】
また、本実施形態においては、上記（ａ）に関して、ゲームシステム１は、操作キャラクタが属するグループが、付加キャラクタが属するグループに対応する場合、対応しない場合に比べて、当該付加キャラクタによる付与効果を増加させる。例えば、操作キャラクタが属するグループと付加キャラクタが属するグループとが対応する場合、付加キャラクタによって増加される攻撃力および防御力の増加量は、両者が対応しない場合に比べて大きく設定される。このように、グループが対応するか否かに応じて付与効果を変化させることによって、ゲームの戦略性をより向上することができる。なお、他の実施形態においては、ゲームシステム１は、操作キャラクタおよび付加キャラクタのグループに加えて、補助キャラクタのグループも考慮して、当該付加キャラクタによる付与効果を変化させるようにしてもよい。
【０１２８】
なお、上述のように、本実施形態においては、キャラクタが別のゲームアプリケーション（すなわち、対戦ゲームのゲームアプリケーションとは異なる他のゲームアプリケーション）に登場しており、ゲームアプリケーション毎、またはゲームアプリケーションのシリーズ毎にグループ分けが行われる。したがって、プレイヤが上記別のゲームアプリケーションを知っていると、操作キャラクタと付加キャラクタとを有利な組み合わせにすることができ、ゲームの興趣性を増すことができる。また、別のゲームアプリケーション毎にグループ分けが行われることによって、操作キャラクタが属するグループと、付加キャラクタが属するグループとの対応がプレイヤにとって把握しやすくなる。
【０１２９】
また、本実施形態においては、付加キャラクタに補助キャラクタが組み合わせられている場合には、当該補助キャラクタの付与効果が操作キャラクタに付与される。例えば、「パンチ力強化」というスキル（すなわち、付与効果）を有する補助キャラクタが付加キャラクタに組み合わされている場合、ゲームシステム１は、当該付加キャラクタが付加された操作キャラクタのパンチ力を増加させる。上記のように、ゲームシステム１は、操作キャラクタに付加された付加キャラクタに対して補助キャラクタが組み合わせられている場合、当該付加キャラクタの効果に加えて当該補助キャラクタの効果が付与された当該操作キャラクタの性能に基づいて対戦ゲーム処理を実行する。これによれば、２種類のサブキャラクタの組み合わせによって操作キャラクタに効果を付与することができるので、付与される効果のバリエーションを増加させることができ、ゲームの戦略性をより向上することができる。
【０１３０】
図１３に示すように、対戦ゲーム画面は、プレイヤ毎に、プレイヤ表示領域（例えば、図１３に示す領域２４５）を含む。なお、図１３においては、プレイヤ表示領域２４５の境界を示す点線を示しているが、この点線は実際には表示されなくてもよい。プレイヤ表示領域には、プレイヤの操作キャラクタおよびサブキャラクタに関する情報が表示される。
【０１３１】
プレイヤ表示領域２４５には、操作キャラクタを示す画像２４６と、当該操作キャラクタに付加された付加キャラクタを示す上記付加キャラクタアイコン２３１とが表示される（図１３参照）。本実施形態においては、付加キャラクタアイコン２３１は、操作キャラクタを示す画像２４６に関連付けて表示される。このように、本実施形態においては、ゲームシステム１は、対戦ゲーム中において、操作キャラクタを示す画像２４６と、付加キャラクタを示す画像（すなわち、付加キャラクタアイコン２３１に含まれる画像２３２）と、当該付加キャラクタの属性を示す画像（すなわち、付加キャラクタアイコン２３１に含まれる画像２３３）とを少なくとも含む画像を生成する。これによれば、プレイヤは、対戦ゲーム中において、操作キャラクタに付加された付加キャラクタおよびその属性という、ゲームにおいて有用な情報を確認することができる。
【０１３２】
また、図１３に示すように、プレイヤ表示領域２４５には、操作キャラクタが属するグループを示すグループアイコン２２５が表示される。したがって、本実施形態においては、対戦ゲーム中において、プレイヤは、操作キャラクタが属するグループと、付加キャラクタが属するグループとが対応するか否かを確認しやすくなる。
【０１３３】
また、プレイヤ表示領域２４５には、操作キャラクタの現在の状態を示す画像２４８が表示される（図１３参照）。具体的には、画像２４８は、操作キャラクタが受けたダメージ量を示す。なお、他の実施形態においては、操作キャラクタの現在の状態を示す画像として、例えば、操作キャラクタの残りの体力を示す数値またはゲージが表示されてもよい。
【０１３４】
また、他の実施形態においては、プレイヤ表示領域２４５には、図１３に示す情報に加えて、補助キャラクタに関する情報が表示されてもよい。例えば、選択された補助キャラクタを示す画像がプレイヤ表示領域２４５に表示されてもよいし、当該補助キャラクタのスキルを示す画像がプレイヤ表示領域２４５に表示されてもよい。
【０１３５】
ゲームシステム１は、終了条件が満たされたことに応じて対戦ゲームを終了させる。なお、終了条件は任意である。例えば、終了条件は、対戦ゲームが開始されてから所定時間が経過したことであってもよいし、１人を除く他のプレイヤがゲームオーバーとなったこと（具体的には、当該他のプレイヤの操作キャラクタが受けたダメージが所定値以上となったこと）であってもよい。
【０１３６】
本実施形態においては、対戦ゲームの終了後、ゲームシステム１は、対戦ゲームにおいて用いられた付加キャラクタの経験値を加算する。経験値を加算する量は、予め定められた量であってもよいし、対戦ゲームの結果（例えば、当該付加キャラクタが付加された操作キャラクタの勝敗、または、当該操作キャラクタが他の操作キャラクタに与えたダメージ等）に基づいて決定されてもよい。
【０１３７】
また、経験値が加算された結果、付加キャラクタの経験値が所定値に達した場合、ゲームシステム１は、当該付加キャラクタのレベルを１つ上昇させる。さらに、ゲームシステム１は、レベルの上昇に応じて、付加キャラクタに関するパラメータを更新する。具体的には、上述の付与効果に関するパラメータが、操作キャラクタに対してより高い効果を付与するように更新される（より具体的には、パラメータの値が増加する）。このように、本実施形態においては、プレイヤは、付加キャラクタのレベルを上げることによって、付加キャラクタをより強力なものとすることができる。本実施形態においては、レベルの低いうちはあまり大きな付与効果を有しない付加キャラクタであっても、対戦ゲームで使用することでレベルを上げることによって、当該付加キャラクタを強くすることができるので、付加キャラクタを用いた対戦ゲームの戦略性をより向上することができる。また、本実施形態においては、対戦ゲームに応じて成長する要素（すなわちレベル）を付加キャラクタに設定することによって、付加キャラクタも操作キャラクタと一緒に対戦ゲームに加わっているかのような印象をプレイヤに与えることができる。
【０１３８】
なお、ゲームシステム１は、付加キャラクタのレベルが所定値（例えば、上限値）に達したことを条件として、当該付加キャラクタを他の付加キャラクタ（例えば、より強力な付加キャラクタ）に変化させるようにしてもよい。これによれば、付加キャラクタを成長させる動機付けをプレイヤにより強く与えることができるとともに、付加キャラクタを用いた対戦ゲームの戦略性をより向上することができる。
【０１３９】
また、付加キャラクタのパラメータを更新する条件は、レベルが上昇したことに限らず、付加キャラクタに関する他の条件であってもよい。例えば、他の実施形態においては、付加キャラクタに対してアイテムを使用することに応じて、付加キャラクタのパラメータが更新されてもよい。また、付加キャラクタに対してアイテムを使用することに応じて、付加キャラクタのレベルが上昇してもよい。
【０１４０】
［３．ゲームシステムにおける処理の具体例］
次に、図１４〜図１７を参照して、ゲームシステム１における情報処理の具体例について説明する。
【０１４１】
［３−１．情報処理に用いられるデータ］
図１４は、ゲームシステム１における情報処理に用いられる各種データの一例を示す図である。図１４に示す各種情報は、本体装置２がアクセス可能な記憶媒体（例えば、フラッシュメモリ８４、ＤＲＡＭ８５、および／または、スロット２３に装着されたメモリカード等）に記憶される。
【０１４２】
図１４に示すように、ゲームシステム１は、ゲームプログラムを記憶する。ゲームプログラムは、本実施形態における対戦ゲームを実行するためのゲームプログラムであり、例えば、フラッシュメモリ８４、および／または、スロット２３に装着されたメモリカードに記憶される。
【０１４３】
また、図１４に示すように、ゲームシステム１は、操作キャラクタデータ、付加キャラクタデータ、および、補助キャラクタデータを記憶する。これらのデータは、ゲームプログラムとともに記憶媒体に記憶されてもよい。
【０１４４】
操作キャラクタデータは、対戦ゲームにおいて用意される（換言すれば、用いることができる）操作キャラクタに関するデータである。操作キャラクタデータは、操作キャラクタに関する各種情報（例えば、操作キャラクタに関する画像および各種パラメータ）を示すデータを含む。本実施形態においては、操作キャラクタは複数用意され、ゲームシステム１は、操作キャラクタデータを操作キャラクタ毎に記憶する。
【０１４５】
付加キャラクタデータは、対戦ゲームにおいて用意される付加キャラクタに関するデータである。付加キャラクタデータは、付加キャラクタに関する画像および各種パラメータ（すなわち、上述の“（付加キャラクタに設定される情報）”で述べた情報）を示すデータを含む。本実施形態においては、付加キャラクタは複数用意され、ゲームシステム１は、付加キャラクタデータを付加キャラクタ毎に記憶する。
【０１４６】
補助キャラクタデータは、対戦ゲームにおいて用意される補助キャラクタに関するデータである。補助キャラクタデータは、補助キャラクタに関する画像および各種パラメータ（すなわち、上述の“（補助キャラクタに設定される情報）”で述べた情報）を示すデータを含む。本実施形態においては、補助キャラクタは複数用意され、ゲームシステム１は、補助キャラクタデータを補助キャラクタ毎に記憶する。
【０１４７】
また、図１４に示すように、ゲームシステム１は、セットデータ、および、プレイヤデータを含む。これらのデータ（換言すれば、情報）は、上記ゲームプログラムによって実行されるゲーム処理（図１５〜図１７参照）において生成されて用いられる。
【０１４８】
セットデータは、上記セット作成処理によって作成されたセットを示すデータである。例えば、セットデータは、作成されたセットに含まれる付加キャラクタおよび補助キャラクタの識別子を示すデータを、セット毎に含む。
【０１４９】
プレイヤデータは、対戦ゲームのプレイヤに関する情報を示す。図１４に示すように、プレイヤデータは、プレイヤが使用するキャラクタ（すなわち、操作キャラクタ、付加キャラクタ、および、補助キャラクタ）を示す使用キャラクタデータを含む。使用キャラクタデータは、プレイヤが使用するキャラクタの識別子を示すデータを含む。なお、プレイヤデータは、対戦ゲームに参加するプレイヤ毎に記憶される。
【０１５０】
［３−２．ゲームシステムにおいて実行される処理］
（セット作成処理）
図１５は、ゲームシステム１によって実行されるセット作成処理の流れの一例を示すフローチャートである。上述のように、図１５に示すセット作成処理は、上記ゲームプログラムの実行中において、プレイヤが所定のセット作成指示を行ったことに応じて開始される。
【０１５１】
なお、本実施形態では、本体装置２のプロセッサ８１が、ゲームシステム１に記憶されている上記ゲームプログラムを実行することによって、図１５〜図１７に示す各ステップの処理を実行するものとして説明する。ただし、他の実施形態においては、上記各ステップの処理のうちの一部の処理を、プロセッサ８１とは別のプロセッサ（例えば、専用回路等）が実行するようにしてもよい。また、ゲームシステム１が他の情報処理装置（例えば、サーバ）と通信可能である場合、図１５〜図１７に示す各ステップの処理の一部は、他の情報処理装置において実行されてもよい。また、図１５〜図１７に示す各ステップの処理は、単なる一例に過ぎず、同様の結果が得られるのであれば、各ステップの処理順序を入れ替えてもよいし、各ステップの処理に加えて（または代えて）別の処理が実行されてもよい。
【０１５２】
また、プロセッサ８１は、図１５〜図１７に示す各ステップの処理を、メモリ（例えば、ＤＲＡＭ８５）を用いて実行する。すなわち、プロセッサ８１は、各処理ステップによって得られる情報（換言すれば、データ）をメモリに記憶し、それ以降の処理ステップにおいて当該情報を用いる場合には、メモリから当該情報を読み出して利用する。
【０１５３】
図１５に示すステップＳ１において、プロセッサ８１は、上述のセット作成画面（図９参照）を表示装置に表示させる。なお、セット作成処理が開始された時点では、付加キャラクタおよび補助キャラクタがプレイヤによって選択されていない。したがって、上記時点におけるステップＳ１においては、プロセッサ８１は、セット作成画面における各領域２１１，２１４および２１７に、それぞれ、未選択であることを示す画像が含まれるようにセット作成画面を生成する。ステップＳ１の次に、ステップＳ２の処理が実行される。
【０１５４】
ステップＳ２において、プロセッサ８１は、付加キャラクタの選択画面を表示する指示がユーザによって行われたか否かを判定する。すなわち、プロセッサ８１は、セット作成画面における付加キャラクタ設定領域２１１を指定する指示がプレイヤによって行われたか否かを判定する。なお、本実施形態においては、指示が行われたか否かの判定を行う場合、プロセッサ８１は、ゲームシステム１における入力部（例えば、タッチパネル１３、ボタン、および／または、アナログスティック等）に対して行われた入力を示すデータを当該入力部から取得する。そして、プロセッサ８１は、取得されたデータに基づいて上記の判定を行う。ステップＳ２の判定結果が肯定である場合、ステップＳ３の処理が実行される。一方、ステップＳ２の判定結果が否定である場合、後述するステップＳ５の処理が実行される。
【０１５５】
ステップＳ３において、プロセッサ８１は、プレイヤによる指示に従って付加キャラクタを選択する。具体的には、プロセッサ８１は、付加キャラクタの選択候補を含む選択画面を表示装置に表示し、当該選択画面に含まれる選択候補から１つの付加キャラクタを指定する指示をプレイヤから受け付ける。そして、当該指示が行われた場合、プロセッサ８１は、指定された付加キャラクタを選択する。ステップＳ３の次に、ステップＳ４の処理が実行される。
【０１５６】
ステップＳ４において、プロセッサ８１は、セット作成画面を再度表示する。すなわち、プロセッサ８１は、表示装置における表示内容を上記選択画面からセット作成画面へと切り替える。このとき、プロセッサ８１は、上記ステップＳ３で選択された付加キャラクタに関する情報が付加キャラクタ設定領域２１１に含まれるセット作成画面を生成する（上記“［２−２．サブキャラクタのセットの作成］”参照）。ステップＳ４の次に、ステップＳ５の処理が実行される。
【０１５７】
ステップＳ５において、プロセッサ８１は、付加キャラクタの選択画面を表示するか否かを判定する。すなわち、プロセッサ８１は、セット作成画面における補助キャラクタ設定領域２１４を指定する指示がプレイヤによって行われたか否かを判定する。ステップＳ５の判定結果が肯定である場合、ステップＳ６の処理が実行される。一方、ステップＳ５の判定結果が否定である場合、後述するステップＳ８の処理が実行される。
【０１５８】
ステップＳ６において、プロセッサ８１は、プレイヤによる指示に従って補助キャラクタを選択する。具体的には、プロセッサ８１は、補助キャラクタの選択候補を含む選択画面を表示装置に表示し、当該選択画面に含まれる選択候補から１つの補助キャラクタを指定する指示をプレイヤから受け付ける。そして、当該指示が行われた場合、プロセッサ８１は、指定された補助キャラクタを選択する。また、補助キャラクタが選択されると、プロセッサ８１は、表示装置における表示内容を上記選択画面からセット作成画面へと切り替える。ステップＳ６の次に、ステップＳ７の処理が実行される。
【０１５９】
ステップＳ７において、プロセッサ８１は、セット作成画面を再度表示する。すなわち、プロセッサ８１は、表示装置における表示内容を上記選択画面からセット作成画面へと切り替える。このとき、プロセッサ８１は、上記ステップＳ６で選択された補助キャラクタに関する情報が補助キャラクタ設定領域２１４に含まれるセット作成画面を生成する（上記“［２−２．サブキャラクタのセットの作成］”参照）。ステップＳ７の次に、ステップＳ８の処理が実行される。
【０１６０】
ステップＳ８において、プロセッサ８１は、プレイヤによって保存指示が行われたか否かを判定する。すなわち、プロセッサ８１は、セット作成画面における保存指示画像２１９が指定されたか否かを判定する。ステップＳ８の判定結果が肯定である場合、ステップＳ９の処理が実行される。一方、ステップＳ８の判定結果が否定である場合、後述するステップＳ１０の処理が実行される。
【０１６１】
ステップＳ９において、プロセッサ８１は、選択中の付加キャラクタおよび補助キャラクタのセットを保存する。具体的には、プロセッサ８１は、ステップＳ３で選択されて現在選択中の付加キャラクタと、ステップＳ６で選択されて現在選択中の補助キャラクタとを示すセットデータを作成して上記記憶媒体に記憶する。ステップＳ９の次に、ステップＳ１０の処理が実行される。
【０１６２】
ステップＳ１０において、プロセッサ８１は、セット作成処理を終了するか否かを判定する。すなわち、プロセッサ８１は、所定の終了指示がプレイヤによって行われたか否かを判定する。ステップＳ１０の判定結果が否定である場合、上記ステップＳ１の処理が再度実行される。本実施形態においては、ステップＳ１０の判定処理の結果が肯定となるまで、セット作成処理におけるステップＳ１〜Ｓ１０の一連の処理が繰り返し実行される。一方、ステップＳ１０の判定結果が肯定である場合、プロセッサ８１は、セット作成処理を終了する。
【０１６３】
（キャラクタ選択処理）
図１６は、ゲームシステム１によって実行されるキャラクタ選択処理の流れの一例を示すフローチャートである。図１６に示すキャラクタ選択処理は、上記ゲームプログラムの実行中において、プレイヤが対戦ゲームのゲームモードを開始する指示を行ったことに応じて開始される。
【０１６４】
図１６に示すステップＳ１１において、プロセッサ８１は、上述のキャラクタ選択画面（図１０参照）を表示装置に表示させる。なお、キャラクタ選択処理が開始された時点では、操作キャラクタおよびサブキャラクタがプレイヤによって選択されていない。したがって、上記時点におけるステップＳ１１においては、プロセッサ８１は、キャラクタが未選択であることを示す画像がプレイヤ領域２２２に含まれるようなキャラクタ選択画面を生成する。ステップＳ１１の次に、ステップＳ１２の処理が実行される。
【０１６５】
ステップＳ１２において、プロセッサ８１は、操作キャラクタを指定する指定指示がプレイヤによって行われたか否かを判定する。具体的には、プロセッサ８１は、キャラクタ選択画面における操作キャラクタ候補画像２２１が示す選択候補から１つの操作キャラクタを指定する指示が行われたか否かを判定する。ステップＳ１２の判定結果が肯定である場合、ステップＳ１３の処理が実行される。一方、ステップＳ１２の判定結果が否定である場合、後述するステップＳ１５の処理が実行される。
【０１６６】
ステップＳ１３において、プロセッサ８１は、ステップＳ１２の処理において指定された操作キャラクタを選択する。具体的には、プロセッサ８１は、指定された操作キャラクタを示すデータを含む使用キャラクタデータを生成し、指定指示を行ったプレイヤに関するプレイヤデータとして、当該使用キャラクタデータを含むプレイヤデータを記憶媒体に記憶する。これによって、選択中の操作キャラクタを示す使用キャラクタデータが記憶されたこととなる。ステップＳ１３の次に、ステップＳ１４の処理が実行される。
【０１６７】
本実施形態においては、上記ステップＳ１２およびＳ１３における処理が、上記操作キャラクタ選択処理（すなわち、対戦ゲームにおいてプレイヤが使用する操作キャラクタを複数の選択候補から指定する操作入力を受け付け、当該操作入力に基づいて操作キャラクタを選択する処理）に相当する。
【０１６８】
ステップＳ１４において、プロセッサ８１は、ステップＳ１３で選択された操作キャラクタに関する画像を含むように、キャラクタ選択画面を更新する。具体的には、プロセッサ８１は、指定指示を行ったプレイヤに関するプレイヤ領域２２２に、選択された操作キャラクタに関する画像が含まれるキャラクタ選択画面を生成して表示する。なお、上記「選択された操作キャラクタに関する画像」は、操作キャラクタの画像２２３、操作キャラクタの名前を示す画像２２４、および、グループアイコン２２５である（図１０参照）。ステップＳ１４の次に、ステップＳ１５の処理が実行される。
【０１６９】
ステップＳ１５において、プロセッサ８１は、サブキャラクタ領域を指定する指定指示がプレイヤによって行われたか否かを判定する。ステップＳ１５の判定結果が肯定である場合、ステップＳ１６の処理が実行される。一方、ステップＳ１５の判定結果が否定である場合、後述するステップＳ１６の処理が実行される。
【０１７０】
ステップＳ１６において、プロセッサ８１は、上述のセット候補画像を含むようにキャラクタ選択画面を更新する（図１１参照）。具体的には、プロセッサ８１は、ステップＳ１５における指定指示を行ったプレイヤに関するプレイヤ領域に、セット候補画像が配置されたキャラクタ選択画面を生成して表示する。なお、セット候補画像が示すセットの内容は、上述のセット作成処理において保存されたセットデータを参照することによって特定することができる。すなわち、プロセッサ８１は、セットデータが示す１以上のセットを示すセット候補画像を生成し、当該セット候補画像が配置されたキャラクタ選択画面を生成する。ステップＳ１６の次に、ステップＳ１７の処理が実行される。
【０１７１】
ステップＳ１７において、プロセッサ８１は、セットを選択する指示がプレイヤによって行われたか否かを判定する。具体的には、プロセッサ８１は、上記ステップＳ１６によって表示されたセット候補画像に含まれるセットから１つを指定する指定指示がプレイヤによって行われたか否かを判定する。ステップＳ１７の判定結果が肯定である場合、ステップＳ１８の処理が実行される。一方、ステップＳ１７の判定結果が否定である場合、後述するステップＳ１９の処理が実行される。
【０１７２】
ステップＳ１８において、プロセッサ８１は、ステップＳ１７の処理において指定されたサブキャラクタ（換言すれば、セット）を選択する。具体的には、プロセッサ８１は、指定されたセットに含まれるサブキャラクタ（具体的には、付加キャラクタおよび補助キャラクタ）を示すデータを含む使用キャラクタデータを生成し、指定指示を行ったプレイヤに関するプレイヤデータとして、当該使用キャラクタデータを含むプレイヤデータを記憶媒体に記憶する。これによって、選択中のサブキャラクタを示す使用キャラクタデータが記憶されたこととなる。ステップＳ１８の次に、ステップＳ１９の処理が実行される。
【０１７３】
本実施形態においては、上記ステップＳ１７およびＳ１８における処理が、上記サブキャラクタ選択処理（すなわち、付加キャラクタを複数の選択候補から指定する操作入力を受け付け、当該操作入力に基づいて付加キャラクタを選択する処理）に相当する。
【０１７４】
ステップＳ１９において、プロセッサ８１は、ステップＳ１８で選択されたサブキャラクタに関する画像を含むように、キャラクタ選択画面を更新する。具体的には、プロセッサ８１は、指定指示を行ったプレイヤに関するプレイヤ領域２２２に、選択された付加キャラクタに関する画像（具体的には、付加キャラクタアイコン）が含まれるキャラクタ選択画面を生成して表示する（図１２参照）。ステップＳ１９の次に、ステップＳ２０の処理が実行される。
【０１７５】
ステップＳ２０において、プロセッサ８１は、各プレイヤについてキャラクタ選択が完了したか否かを判定する。具体的には、プロセッサ８１は、各プレイヤによって上述の決定指示が行われたか否かを判定する。ステップＳ２０の判定結果が否定である場合、上記ステップＳ１１の処理が再度実行される。本実施形態においては、ステップＳ２０の判定処理の結果が肯定となるまで、キャラクタ選択処理におけるステップＳ１１〜Ｓ２０の一連の処理が繰り返し実行される。一方、ステップＳ２０の判定結果が肯定である場合、プロセッサ８１は、キャラクタ選択処理を終了する。
【０１７６】
（対戦ゲーム処理）
図１７は、ゲームシステム１によって実行される対戦ゲーム処理の流れの一例を示すフローチャートである。本実施形態においては、図１７に示す対戦ゲーム処理は、上記キャラクタ選択処理が完了したことに応じて開始される。
【０１７７】
図１７に示すステップＳ２１において、プロセッサ８１は、操作キャラクタの性能を、当該操作キャラクタに付加されたサブキャラクタに基づいて変更する。すなわち、プロセッサ８１は、上記“［２−４．対戦ゲーム処理］”において述べた方法に従って、サブキャラクタに応じた効果が付与されるように、操作キャラクタの性能を変更する。具体的な処理としては、プロセッサ８１は、記憶媒体に記憶されている操作キャラクタデータが示す当該操作キャラクタのパラメータを、記憶媒体に記憶されている付加キャラクタデータが示す当該付加キャラクタのパラメータ（具体的には、付与効果のパラメータ）に基づいて変更する。なお、プロセッサ８１は、変更後のパラメータを、記憶媒体に記憶されている操作キャラクタデータとは別に記憶する。ステップＳ２１の次に、ステップＳ２２の処理が実行される。
【０１７８】
ステップＳ２２において、プロセッサ８１は、対戦ゲームにおけるゲームを進行させるためのゲーム進行処理を実行する。具体的には、プロセッサ８１は、各プレイヤによる操作入力に応じて操作キャラクタの動作を仮想空間内において制御したり、操作キャラクタが他の操作キャラクタによる攻撃によって受けたダメージ量を計算したりする。なお、ダメージ量の計算は、上記“［２−４．対戦ゲーム処理］”において述べた方法に従って行われる。ステップＳ２２の次に、ステップＳ２３の処理が実行される。
【０１７９】
ステップＳ２３において、プロセッサ８１は、対戦ゲームのゲーム画像（図１３参照）を生成して表示装置に表示させる。具体的には、プロセッサ８１は、操作キャラクタが配置された仮想空間を示すゲーム画像を生成するとともに、上述のプレイヤ表示領域に含まれる、操作キャラクタおよびサブキャラクタに関する情報を示す画像を生成する。そして、プロセッサ８１は、操作キャラクタおよびサブキャラクタに関する情報を示す画像を、仮想空間を示すゲーム画像の上に重ねて表示する。ステップＳ２３の次に、ステップＳ２４の処理が実行される。
【０１８０】
ステップＳ２４において、プロセッサ８１は、対戦ゲームを終了する条件（上述の終了条件）が満たされたか否かを判定する。ステップＳ２４の判定結果が否定である場合、上記ステップＳ２２の処理が再度実行される。本実施形態においては、ステップＳ２４の判定処理の結果が肯定となるまで、対戦ゲーム処理におけるステップＳ２２〜Ｓ２４の一連の処理が繰り返し実行される。一方、ステップＳ２４の判定結果が肯定である場合、ステップＳ２５の処理が実行される。
【０１８１】
ステップＳ２５において、プロセッサ８１は、対戦ゲームに用いられた付加キャラクタの経験値を増加させる。すなわち、プロセッサ８１は、上記“［２−４．対戦ゲーム処理］”において述べた方法に従って、付加キャラクタの経験値を増加させる。また、付加キャラクタのレベルが上昇する場合には、レベルを１つ上昇させるとともに、付加キャラクタの所定のパラメータ（具体的には、攻撃力および防御力）を増加させる。なお、本実施形態においては、プロセッサ８１は、ゲームシステム１を用いてプレイするプレイヤが用いた各付加キャラクタについて経験値を増加させる。ステップＳ２５の次に、ステップＳ２６の処理が実行される。
【０１８２】
ステップＳ２６において、プロセッサ８１は、対戦ゲームに用いられた付加キャラクタのレベルが上昇したか否かを判定する。すなわち、プロセッサ８１は、上記ステップＳ２５において経験値を増加させた１以上の付加キャラクタのうちに、レベルが上昇した付加キャラクタが存在するか否かを判定する。ステップＳ２６の判定結果が肯定である場合、ステップＳ２７の処理が実行される。一方、ステップＳ２６の判定結果が否定である場合、プロセッサ８１は、対戦ゲーム処理を終了する。
【０１８３】
ステップＳ２７において、プロセッサ８１は、レベルが上昇した付加キャラクタについてパラメータを更新する。すなわち、付加キャラクタの所定のパラメータ（例えば、攻撃力および防御力のパラメータ）は、操作キャラクタに対してより高い効果を付与するように変更される。具体的な処理としては、プロセッサ８１は、記憶媒体に記憶されている付加キャラクタデータが示す所定のパラメータの情報を、変更後の値を示すように更新する。ステップＳ２７の完了後、プロセッサ８１は、対戦ゲーム処理を終了する。
【０１８４】
［４．上記実施形態における効果および変形例］
以上のように、本実施形態においては、操作キャラクタおよび付加キャラクタを選択する際においてプレイヤ間に駆け引きが生じるようにすることができ、これによって、対戦ゲームにおけるキャラクタの選択に戦略性を持たせることができる。
【０１８５】
また、プレイヤは、操作キャラクタに付加キャラクタを付加して対戦ゲームを行うので、ゲームシステム１は、付加キャラクタを対戦ゲームに参加させているような印象をプレイヤに与えることができる。ゲームシステム１は、操作キャラクタの数よりも多くのキャラクタが対戦ゲームに登場させることができるので、対戦ゲームの興趣性を向上することができる。また、本実施形態においては、ゲームシステム１は、対戦ゲームが行われる仮想空間にサブキャラクタのモデル（例えば、３次元モデル）を配置しないので、対戦ゲームにおけるキャラクタの動作制御処理および画像生成処理による処理負荷を軽減することができる。また、容易に登場させることができるサブキャラクタを用いることで、対戦ゲームにおいて多数のキャラクタを登場させやすくなる。
【０１８６】
なお、本実施形態においては、付加キャラクタが操作キャラクタに付与する効果の内容は任意であるが、互いに異なる効果を付与する複数の付加キャラクタが用意される。これによって、付加キャラクタによって生じる効果のバリエーションを増やすことができ、対戦ゲームの戦略性を向上することができる。なお、用意される複数の付加キャラクタのうちには、操作キャラクタに同じ効果を付与する複数のキャラクタが含まれていてもよい。
【０１８７】
また、本実施形態においては、付加キャラクタを表す画像（例えば、図９に示す画像２１２、および、図１０に示す付加キャラクタアイコン２３１）が表示されるので、多数の付加キャラクタが用意される場合であっても、付加キャラクタをプレイヤにとって覚えやすくすることができる。
【０１８８】
なお、本実施形態においては、操作キャラクタに付加されるサブキャラクタとして、付加キャラクタおよび補助キャラクタという２種類のキャラクタが用意された。ここで、他の実施形態においては、操作キャラクタに付加されるサブキャラクタは１種類（すなわち、付加キャラクタ）のみであってもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１８９】
本実施形態は、対戦ゲームにおける戦略性を向上すること等を目的として、例えばゲーム装置またはゲームプログラム等に利用することができる。
【符号の説明】
【０１９０】
１  ゲームシステム
２  本体装置
８１  プロセッサ
２０１  操作キャラクタ
２０２  付加キャラクタ
２０３  補助キャラクタ
２２３  操作キャラクタの画像
２２５  グループアイコン
２３１  付加キャラクタアイコン
【図１】
2020054749.tif 000003
【図２】
2020054749.tif 000004
【図３】
2020054749.tif 000005
【図４】
2020054749.tif 000006
【図５】
2020054749.tif 000007
【図６】
2020054749.tif 000008
【図７】
2020054749.tif 000009
【図８】
2020054749.tif 000010
【図９】
2020054749.tif 000011
【図１０】
2020054749.tif 000012
【図１１】
2020054749.tif 000013
【図１２】
2020054749.tif 000014
【図１３】
2020054749.tif 000015
【図１４】
2020054749.tif 000016
【図１５】
2020054749.tif 000017
【図１６】
2020054749.tif 000018
【図１７】
2020054749.tif 000019