(57)【要約】      （修正有）【課題】ゲームの操作性を向上させるプログラム、ゲームの制御方法、及び情報処理装置を提供する。【解決手段】仮想空間内に配置されたオブジェクトを、長手方向及び短手方向を有する画面上に表示させるステップと、第１ユーザ操作を検出するステップと、第１ユーザ操作に応じた画面上の第１位置及び第２位置を検出するステップと、検出された第１ユーザ操作に応じてオブジェクトを仮想空間内で移動させるステップと、を実行させる。オブジェクトの移動速度は、第１位置と第２位置との間の長さの、長手方向の成分及び短手方向の成分に応じて連続的又は段階的に変化する。第１位置と第２位置との間の長さの長手方向の成分に対するオブジェクトの移動速度の変化の割合又は段階数と、第１位置と第２位置との間の長さの短手方向の成分に対するオブジェクトの移動速度の変化の割合又は段階数とが異なる。【選択図】図１
2020195800.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームを実行する情報処理装置に、
仮想空間内のフィールドオブジェクト上に配置されたオブジェクトを、長手方向及び短手方向を有する画面上に表示させるステップと、
ユーザ操作に応じた前記画面上の第１位置及び第２位置を検出するステップと、
所定条件を満たすか否かに関わらず、前記第１位置を基準とする前記第２位置を示す第１位置ベクトルの前記長手方向成分に応じて、前記オブジェクトを前記仮想空間内で前記フィールドオブジェクトに対して前記長手方向に相対的に移動させるが、前記所定条件を満たす場合に限り、前記オブジェクトを前記仮想空間内で前記フィールドオブジェクトに対して前記短手方向に相対的に移動させる移動ステップと、を実行させ、
前記所定条件は、
前記第１位置ベクトルの前記短手方向成分が第１閾値以上であるという第１条件、および、
前記ユーザ操作に応じて前記第２位置が変化する場合の、変化前の前記第２位置を基準とする変化後の前記第２位置を示す第２位置ベクトルの前記短手方向成分が第２閾値以上であるという第２条件の少なくとも１つを含む、プログラム。
【請求項２】
前記相対的に移動させることは、前記オブジェクトを移動させずに前記フィールドオブジェクトを移動させることである、請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記情報処理装置に、前記ユーザ操作として、スワイプ操作を検出するステップを実行させる、請求項１または２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記第１位置は、前記スワイプ操作によって最初に指定された位置に基づく、請求項３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記第２位置は、前記スワイプ操作によって現在指定されている位置に基づく、請求項３または４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記移動ステップでは、前記ユーザ操作の終了が検出されるまで、前記オブジェクトを移動させる、請求項１乃至５のいずれかに記載のプログラム。
【請求項７】
前記移動ステップでは、前記ユーザ操作の終了が検出されると、移動速度を変化させながら前記長手方向に前記オブジェクトを移動させる、請求項１乃至６のいずれかに記載のプログラム。
【請求項８】
前記移動ステップでは、前記ユーザ操作の終了が検出された後、前記オブジェクトの移動速度を所定値に定める、請求項７に記載のプログラム。
【請求項９】
前記所定値はゼロである、請求項８に記載のプログラム。
【請求項１０】
ゲームを実行する情報処理装置であって、
仮想空間内のフィールドオブジェクト上に配置されたオブジェクトを、長手方向及び短手方向を有する画面上に表示させる第１手段と、
ユーザ操作に応じた前記画面上の第１位置及び第２位置を検出する第２手段と、
所定条件を満たすか否かに関わらず、前記第１位置を基準とする前記第２位置を示す第１位置ベクトルの前記長手方向成分に応じて、前記オブジェクトを前記仮想空間内で前記フィールドオブジェクトに対して前記長手方向に相対的に移動させるが、前記所定条件を満たす場合に限り、前記オブジェクトを前記仮想空間内で前記フィールドオブジェクトに対して前記短手方向に相対的に移動させる第３手段と、を備え、
前記所定条件は、
前記第１位置ベクトルの前記短手方向成分が第１閾値以上であるという第１条件、および、
前記ユーザ操作に応じて前記第２位置が変化する場合の、変化前の前記第２位置を基準とする変化後の前記第２位置を示す第２位置ベクトルの前記短手方向成分が第２閾値以上であるという第２条件の少なくとも１つを含む、情報処理装置。
【請求項１１】
第１手段が、仮想空間内のフィールドオブジェクト上に配置されたオブジェクトを、長手方向及び短手方向を有する画面上に表示させ、
第２手段が、ユーザ操作に応じた前記画面上の第１位置及び第２位置を検出し、
第３手段が、所定条件を満たすか否かに関わらず、前記第１位置を基準とする前記第２位置を示す第１位置ベクトルの前記長手方向成分に応じて、前記オブジェクトを前記仮想空間内で前記フィールドオブジェクトに対して前記長手方向に相対的に移動させるが、前記所定条件を満たす場合に限り、前記オブジェクトを前記仮想空間内で前記フィールドオブジェクトに対して前記短手方向に相対的に移動させ、
前記所定条件は、
前記第１位置ベクトルの前記短手方向成分が第１閾値以上であるという第１条件、および、
前記ユーザ操作に応じて前記第２位置が変化する場合の、変化前の前記第２位置を基準とする変化後の前記第２位置を示す第２位置ベクトルの前記短手方向成分が第２閾値以上であるという第２条件の少なくとも１つを含む、ゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、ゲームの制御方法、及び情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、仮想空間内に配置されたキャラクタ等をユーザ操作に応じて移動させるゲームが
知られている。例えば特許文献１には、ユーザ操作に応じてユーザキャラクタをマップ上
で移動させ、ユーザキャラクタが敵キャラクタと遭遇すると、ユーザキャラクタと敵キャ
ラクタとが戦うゲームが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開平１１−１７９０４８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
近年、例えばスマートフォン等、タッチパネルを備えた情報処理装置上でゲームが実行
される。しかしながら、タッチパネルを用いてゲームの操作が行われる場合、必ずしも操
作性が十分でない場合がある。例えば、ユーザがタッチパネルに触れたまま指を移動させ
るスワイプ操作に応じて定まる移動方向にキャラクタを移動させるゲームにおいて、スワ
イプ操作の微妙な位置ズレ等によって、ユーザが意図しない移動方向にキャラクタが移動
する場合がある。したがって、ゲームの操作性について改善の余地があった。
【０００５】
かかる事情に鑑みてなされた本発明の目的は、ゲームの操作性を向上させるプログラム
、ゲームの制御方法、及び情報処理装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために本発明に係るプログラムは、
ゲームを実行する情報処理装置に、
仮想空間内に配置されたオブジェクトを、長手方向及び短手方向を有する画面上に表示
させるステップと、
第１ユーザ操作を検出するステップと、
前記第１ユーザ操作に応じた前記画面上の第１位置及び第２位置を検出するステップと
、
検出された前記第１ユーザ操作に応じて、前記オブジェクトを前記仮想空間内で移動さ
せる第１移動ステップと、を実行させ、
前記第１移動ステップにおいて、前記オブジェクトの移動速度は、前記第１位置と前記
第２位置との間の長さの、前記長手方向の成分及び前記短手方向の成分に応じて連続的又
は段階的に変化し、
前記第１位置と前記第２位置との間の長さの前記長手方向の成分に対する前記オブジェ
クトの移動速度の変化の割合又は段階数と、前記第１位置と前記第２位置との間の長さの
前記短手方向の成分に対する前記オブジェクトの移動速度の変化の割合又は段階数とが異
なる。
【０００７】
また、本発明に係るゲームの制御方法は、
情報処理装置によって実行されるゲームの制御方法であって、
仮想空間内に配置されたオブジェクトを、長手方向及び短手方向を有する画面上に表示
させるステップと、
第１ユーザ操作を検出するステップと、
前記第１ユーザ操作に応じた前記画面上の第１位置及び第２位置を検出するステップと
、
検出された前記第１ユーザ操作に応じて、前記オブジェクトを前記仮想空間内で移動さ
せる第１移動ステップと、を含み、
前記第１移動ステップにおいて、前記オブジェクトの移動速度は、前記第１位置と前記
第２位置との間の長さの、前記長手方向の成分及び前記短手方向の成分に応じて連続的又
は段階的に変化し、
前記第１位置と前記第２位置との間の長さの前記長手方向の成分に対する前記オブジェ
クトの移動速度の変化の割合又は段階数と、前記第１位置と前記第２位置との間の長さの
前記短手方向の成分に対する前記オブジェクトの移動速度の変化の割合又は段階数とが異
なる。
【０００８】
また、本発明に係る情報処理装置は、
ゲームを実行する情報処理装置であって、
画面を表示する表示部と、
制御部と、を備え、
前記制御部は、
仮想空間内に配置されたオブジェクトを、長手方向及び短手方向を有する画面上に表示
させ、
第１ユーザ操作を検出し、
前記第１ユーザ操作に応じた前記画面上の第１位置及び第２位置を検出し、
検出された前記第１ユーザ操作に応じて、前記オブジェクトを前記仮想空間内で移動さ
せる移動処理を実行し、
前記移動処理において、前記オブジェクトの移動速度は、前記第１位置と前記第２位置
との間の長さの、前記長手方向の成分及び前記短手方向の成分に応じて連続的又は段階的
に変化し、
前記第１位置と前記第２位置との間の長さの前記長手方向の成分に対する前記オブジェ
クトの移動速度の変化の割合又は段階数と、前記第１位置と前記第２位置との間の長さの
前記短手方向の成分に対する前記オブジェクトの移動速度の変化の割合又は段階数とが異
なる。
【発明の効果】
【０００９】
本発明に係るプログラム、ゲームの制御方法、及び情報処理装置によれば、ゲームの操
作性が向上する。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲームシステムのブロック図である。
【図２】フィールド画像の例を示す図である。
【図３】フィールドオブジェクトの概略形状を示す斜視図である。
【図４】仮想空間内に配置されたフィールドオブジェクトをＹｗ−Ｚｗ平面に略平行な面で切断した断面図である。
【図５】フィールド画面の例を示す図である。
【図６】図５のフィールド画面に対する第１ユーザ操作に応じて定まる第１位置及び第２位置の例を示す図である。
【図７】ゲーム媒体がＸｗ軸方向に移動している様子を示すフィールド画面の例を示す図である。
【図８】フィールドオブジェクトがＹｗ軸方向にスライド移動する様子を示す、フィールドオブジェクトをＹｗ−Ｚｗ平面に略平行な面で切断した断面図である。
【図９】図７のフィールド画面に対する第１ユーザ操作に応じて定まる第１位置及び第２位置の例を示す図である。
【図１０】ゲーム媒体がＹｗ軸方向に移動している様子を示すフィールド画面の例を示す図である。
【図１１】ゲーム媒体がＹｗ軸方向に所定距離だけ移動した様子を示すフィールド画面の例を示す図である。
【図１２】情報処理装置の動作を示すフローチャートである。
【図１３】図１２のＸｗ軸方向の移動処理を実行する端末制御部の動作を示すフローチャートである。
【図１４】図１２のＹｗ軸方向の移動処理を実行する端末制御部の動作を示すフローチャートである。
【図１５】第２位置の変化に応じて第１位置のスクリーン座標が自動的に更新された様子を示す図である。
【図１６】仮想空間内に配置された変形例に係るフィールドオブジェクトをＹｗ−Ｚｗ平面に略平行な面で切断した断面図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施形態について説明する。
【００１２】
はじめに、図１を参照して、本発明の一実施形態に係る情報処理装置１０について説明
する。情報処理装置１０は、例えばスマートフォン、ＰＣ、又はゲーム用機器等であって
、本実施形態に係るゲームのアプリケーションを実行可能である。ゲームのアプリケーシ
ョンは、例えばインターネットを介して所定のアプリケーション配信サーバから受信され
てもよく、或いは情報処理装置１０に備えられた記憶装置又は情報処理装置１０が読取可
能なメモリカード等の記憶媒体に予め記憶されていてもよい。
【００１３】
ここで、本実施形態に係るゲームの概要について説明する。本実施形態に係るゲームは
、例えばロールプレイングゲーム又はシミュレーションゲーム等であって、ゲーム内のフ
ィールド上でゲーム媒体を移動させるゲームである。
【００１４】
ゲーム媒体は、ゲームに使用される電子データであり、例えば、カード、アイテム、キ
ャラクタ、アバタ、及びオブジェクト等、任意の媒体を含む。また、ゲーム媒体は、ゲー
ム内において、ユーザによって取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、破棄
、及び／又は贈与等され得る電子データであるが、ゲーム媒体の利用態様は本明細書で明
示されるものに限られない。
【００１５】
以下、特に明示した場合を除き、「ユーザが所有するゲーム媒体」とは、ユーザのユー
ザＩＤに対応付けられたゲーム媒体を示す。また、「ゲーム媒体をユーザに付与する」と
は、ゲーム媒体をユーザＩＤに対応付けることを示す。また、「ユーザが所有するゲーム
媒体を破棄する」とは、ユーザＩＤとゲーム媒体との対応付けを解消することを示す。ま
た、「ユーザが所有するゲーム媒体を消費する」とは、ユーザＩＤとゲーム媒体との対応
付けの解消に応じて、何らかの効果又は影響をゲーム内で発生させ得ることを示す。また
、「ユーザが所有するゲーム媒体を売却する」とは、ユーザＩＤと当該ゲーム媒体との対
応付けを解消し、且つ、ユーザＩＤに他のゲーム媒体（例えば、仮想通貨又はアイテム等
）を対応付けることを示す。また、「ユーザＡが所有するゲーム媒体をユーザＢに譲渡す
る」とは、ユーザＡのユーザＩＤとゲーム媒体との対応付けを解消し、且つ、ユーザＢの
ユーザＩＤに当該ゲーム媒体を対応付けることを示す。
【００１６】
本実施形態に係るゲームは、概略として、第１ゲームパートと、第２ゲームパートと、
第３ゲームパートと、を含む。
【００１７】
第１ゲームパートにおいて、ユーザは、ユーザキャラクタを操作して、ゲーム内のフィ
ールドを探索しながら、ゲームを進行させる。具体的には、ユーザ操作に応じてユーザキ
ャラクタがフィールド上を移動する。フィールドには、例えば町及びダンジョン等の多様
なエリアが設けられており、例えば町の住人キャラクタとの会話、及びダンジョン内で遭
遇する敵キャラクタとの対戦等、エリアに応じた多様なイベントが発生する。イベントが
実行されることによって、ゲームのメインストーリーが進行する。また第１ゲームパート
において、例えば敵キャラクタとの対戦に勝利すると、例えばアイテム、仮想通貨、又は
キャラクタ等のゲーム媒体がユーザに付与され得る。付与されたゲーム媒体は、例えば後
述する第３ゲームパートにおいて使用可能である。
【００１８】
後述するように、本実施形態に係るフィールドには、ユーザキャラクタが移動可能な通
路が設けられる。具体的には、画面上の一方向（例えば、左右方向）に略平行に延びる複
数の通路（横通路）と、画面上の他の方向（例えば、上下方向）に延びて２つの横通路を
連結する複数の通路（縦通路）と、が設けられる。また後述するように、本実施形態にお
いてユーザキャラクタは、横通路に沿って、ゲームフィールド上を所定のユーザ操作に応
じた移動速度で移動する。一方、ユーザキャラクタは、縦通路に沿って、ゲームフィール
ド上を所定距離だけ、例えば１つの横通路から他の横通路までの距離だけ移動する。この
ように本実施形態において、ユーザキャラクタが横通路に沿って移動する場合と縦通路に
沿って移動する場合とで、ユーザキャラクタを移動させる処理が異なる。ユーザキャラク
タを移動させる処理の詳細については後述する。
【００１９】
第２ゲームパートにおいて、ユーザは、例えばアイテム、仮想通貨、及びキャラクタ等
の多様なゲーム媒体を収集する。具体的には、フィールド上に設けられた採掘場及び釣り
堀等の特定のエリアにユーザキャラクタを移動させ、又は特定のキャラクタ又はオブジェ
クト等のゲーム媒体を選択（例えば、画面に対するタッチ操作）すると、ゲーム媒体が取
得可能なサブイベントが発生する。サブイベントは、例えばサブストーリーの進行、及び
ミニゲームの実行等を含むが、サブイベントの内容はこれらに限られない。サブイベント
の実行結果に応じて、多様なゲーム媒体がユーザに付与され得る。付与されたゲーム媒体
は、例えば後述する第３ゲームパートにおいて使用可能である。
【００２０】
第３ゲームパートにおいて、ユーザは、例えばユーザキャラクタの強化を行う。具体的
には、上述したように第１ゲームバータ及び第２ゲームパートにおいてユーザに付与され
たゲーム媒体が消費されることによって、ユーザキャラクタの多様なゲームパラメータが
変化する。ゲームパラメータは、例えばユーザキャラクタのレベル、ＨＰ、攻撃力、防御
力、属性、及びスキル等を含むが、これらに限られない。ユーザキャラクタのゲームパラ
メータの変化に応じて、ユーザキャラクタが強化される。ユーザキャラクタの強化によっ
て、第１ゲームパートにおける敵キャラクタとの対戦でユーザキャラクタが勝利できる蓋
然性が高まる。
【００２１】
このように、本実施形態に係るゲームにおいて、ユーザは第１ゲームパート、第２ゲー
ムパート、及び第３ゲームパートを繰り返し行う。
【００２２】
次に、情報処理装置１０の各構成要素について説明する。情報処理装置１０は、記憶部
１１と、表示部１２と、制御部１３と、を備える。
【００２３】
記憶部１１は、例えば記憶装置であって、ゲームの処理に必要な種々の情報及びプログ
ラムを記憶する。例えば記憶部１１は、ゲームのアプリケーションを記憶する。
【００２４】
また記憶部１１は、３次元の仮想空間内に配置された種々のオブジェクトに投影（テク
スチャマッピング）するための種々の画像（テクスチャ画像）を記憶する。
【００２５】
例えば記憶部１１は、ユーザキャラクタの画像を記憶する。以下、ユーザキャラクタを
第１ゲーム媒体といい、第１ゲーム媒体の画像が投影されたオブジェクトを第１オブジェ
クトともいう。
【００２６】
また記憶部１１は、例えば建物、壁、樹木、又はＮＰＣ（Non Player Character）等の
画像を記憶する。以下、建物、壁、樹木、又はＮＰＣ等を第２ゲーム媒体といい、第２ゲ
ーム媒体の画像が投影されたオブジェクトを第２オブジェクトともいう。
【００２７】
また記憶部１１は、例えば空又は遠景等の背景の画像（背景画像）を記憶する。背景画
像は、後述する背景オブジェクトに投影される。
【００２８】
また記憶部１１は、フィールド（例えば、地面）の画像（フィールド画像）を記憶する
。フィールド画像は、後述するフィールドオブジェクトに投影される。フィールドの画像
が投影されたフィールドオブジェクトが、ゲーム内における仮想のフィールド（地面）と
して用いられる。
【００２９】
ここでフィールド画像には、例えば図２に示すように、互いに直交するｕ軸及びｖ軸を
有するテクスチャ座標系が設定されている。本実施形態において、フィールド画像には、
第１ゲーム媒体が移動可能な複数の横通路に対応する複数の第１領域１４、及び１以上の
縦通路に対応する１以上の第２領域１５が定められている。後述するように、フィールド
オブジェクトに投影された第１領域１４及び第２領域１５が、それぞれ横通路及び縦通路
に定められる。
【００３０】
また記憶部１１は、第２オブジェクトと、フィールド画像のテクスチャ座標と、を対応
付けた対応情報を記憶する。対応情報は、後述するように、第２ゲーム媒体をフィールド
オブジェクト上に配置する処理を実行する制御部１３によって用いられる。
【００３１】
表示部１２は、例えば液晶ディスプレイ又は有機ＥＬディスプレイ等の表示デバイスで
あって、種々の画面を表示する。
【００３２】
また表示部１２は、例えばタッチパネルで構成され、多様なユーザ操作を検出するイン
ターフェースとして機能する。
【００３３】
例えば表示部１２は、ユーザのタップ操作、ロングタップ操作、フリック操作、及びス
ワイプ操作等を検出可能である。タップ操作は、ユーザが指で表示部１２に触れ、その後
に指を離す操作である。またロングタップ操作は、ユーザが指で表示部１２に触れ、表示
部１２に触れたまま指を移動させずに保持する操作である。またフリック操作は、ユーザ
が指で表示部１２に触れ、表示部１２に触れたまま指を移動させつつ指を離す操作である
。またスワイプ操作は、ユーザが指で表示部１２に触れ、表示部１２に触れたまま指を移
動可能に保持する操作である。好適には、表示部１２は、ユーザが複数の指を用いて行う
上述の操作（例えば、マルチタップ操作等）を検出可能である。
【００３４】
制御部１３は、専用のマイクロプロセッサ又は特定のプログラムを読み込むことにより
特定の機能を実現するＣＰＵである。制御部１３は、情報処理装置１０全体の動作を制御
する。例えば制御部１３は、表示部１２に対するユーザ操作に応じてゲームのアプリケー
ションを実行する。また制御部１３は、ゲームに関する多様な処理を実行する。
【００３５】
例えば制御部１３は、フィールドオブジェクト及び第１オブジェクト等が表示される画
面（フィールド画面）を表示部１２に表示させる。また制御部１３は、フィールド画面に
対する所定のユーザ操作に応じて、仮想空間内において第１オブジェクトを、フィールド
オブジェクトに対して相対的に、フィールドオブジェクト上で移動させる。以下、具体的
に説明する。
【００３６】
はじめに図３を参照して、フィールドオブジェクト１６について説明する。フィールド
オブジェクト１６は、多数のオブジェクト要素（例えば、多角形の平面メッシュ）で構成
される。フィールドオブジェクト１６には、互いに直交するＸｏ軸、Ｙｏ軸、及びＺｏ軸
を有するオブジェクト座標系が設定されている。本実施形態において、フィールドオブジ
ェクト１６は、Ｙｏ−Ｚｏ平面に略平行な任意の面おける断面形状がＸｏ軸方向に延設さ
れた形状を有しており、例えば実質的に厚みが無いシート状のオブジェクトである。本明
細書において、オブジェクトの断面形状には、実質的に厚みが無いオブジェクトの断面形
状、例えば直線若しくは曲線又はこれらの組み合わせに係る形状が含まれる。また、断面
形状が延設された形状には、例えば断面形状が延設された後のフィールドオブジェクト１
６に対して、オブジェクト要素の追加、変形、又は削除をした後のフィールドオブジェク
ト１６の形状が含まれる。例えば、図３に示すフィールドオブジェクト１６に対して、仮
想の「山」又は「谷」に相当する凹凸形状が形成された後のフィールドオブジェクト１６
の形状、又は一部のオブジェクト要素を削除した後のフィールドオブジェクト１６の形状
は、何れも「断面形状が延設された形状」に含まれる。またフィールドオブジェクト１６
は、第１部位１７と、第２部位１８と、を有する。
【００３７】
第１部位１７は、本実施形態において略平面形状を有しており、Ｘｏ−Ｙｏ平面上に設
けられる。第１部位１７の形状は、平面形状に限られず、例えばＹｏ−Ｚｏ平面に略平行
な任意の面における第１部位１７の断面形状が任意の曲率を有する形状であってもよい。
かかる場合、第１部位１７における例えば−Ｙｏ方向の端部がＸｏ−Ｙｏ平面上に位置す
るように、第１部位１７が設けられる。
【００３８】
第２部位１８は、第１部位１７における例えば−Ｙｏ方向の端部から延設され、Ｘｏ−
Ｙｏ平面の一面側（例えば、＋Ｚｏ側）に傾斜した部分（傾斜部）である。本実施形態に
おいて、第２部位１８は、複数のオブジェクト要素の組み合わせで構成されるが、例えば
各オブジェクト要素の大きさを十分小さくすることによって、実質的に曲面として構成さ
れてもよい。或いは、第２部位１８を構成する各オブジェクト要素が曲面であってもよい
。
【００３９】
ここで制御部１３は、フィールドオブジェクト１６にフィールド画像を投影する。フィ
ールド画像の投影は、例えばテクスチャマッピングによって行われる。具体的には、制御
部１３は、フィールドオブジェクト１６上の多数の頂点（オブジェクト座標）に、フィー
ルド画像上の点（テクスチャ座標）をそれぞれマッピングして、フィールド画像をフィー
ルドオブジェクト１６に投影する。ここで頂点とは、例えばオブジェクトを構成するオブ
ジェクト要素であるメッシュにおける頂点である。
【００４０】
上述したように、フィールド画像が投影されたフィールドオブジェクト１６は、ゲーム
内における仮想のフィールド（地面）として用いられる。またフィールドオブジェクト１
６に投影されたフィールド画像上の第１領域１４及び第２領域１５が、それぞれ第１ゲー
ム媒体が移動可能な横通路１９及び縦通路２０に定められる。本実施形態において、例え
ば図３に示すように、複数の横通路１９が、オブジェクト座標系のＸｏ軸に略平行に延設
される。また、複数の縦通路２０が、２つの横通路１９の間に延設され、当該２つの横通
路１９を連結する。好適には、横通路１９の長手方向長さ（例えば、Ｘｏ軸方向の長さ）
は、縦通路２０の長手方向長さ（例えば、Ｙｏ軸方向の長さ）よりも長い。
【００４１】
続いて制御部１３は、例えば図４に示すように、３次元の仮想空間内にフィールドオブ
ジェクト１６を配置する。図４においては説明の簡便のため、フィールドオブジェクト１
６に対応付けられた６つの頂点Ａ〜Ｆのみを図示しているが、任意の数の頂点が設定され
てもよい。ここで仮想空間には、互いに直交するＸｗ軸（第１軸）、Ｙｗ軸（第２軸）、
及びＺｗ軸を有するワールド座標系が設定されている。制御部１３は、例えばフィールド
オブジェクト１６のＸｏ軸及びＹｏ軸と、仮想空間のＸｗ軸及びＹｗ軸と、がそれぞれ一
致するように、フィールドオブジェクト１６を仮想空間内に配置する。したがって、仮想
空間内に配置されたフィールドオブジェクト１６の第２部位１８（図４において、オブジ
ェクト要素ＣＤ、ＤＥ、及びＥＦ）は、仮想空間のＸｗ−Ｙｗ平面の一面側（例えば、＋
Ｚｗ側）に存在する。
【００４２】
続いて制御部１３は、仮想空間内に仮想カメラ２１を配置する。仮想カメラ２１は、後
述するようにフィールド画面を生成する処理に用いられる。本実施形態において、仮想カ
メラ２１の光軸２２がＹｗ−Ｚｗ平面に略平行となるように、仮想空間のＸｗ−Ｙｗ平面
の他面側（例えば、−Ｚｗ側）に仮想カメラ２１が配置される。かかる場合、フィールド
オブジェクト１６の第２部位１８は、仮想カメラ２１の光軸２２方向に離れるに従って、
仮想カメラ２１から見て下方に傾斜する。好適には、光軸２２がフィールドオブジェクト
と交わるように、仮想カメラ２１が配置される。
【００４３】
続いて制御部１３は、第１ゲーム媒体の画像が投影された第１オブジェクト２３、第２
ゲーム媒体の画像が投影された第２オブジェクト２４、及び背景画像が投影された背景オ
ブジェクト２５を、それぞれ仮想空間内に配置する。
【００４４】
第１オブジェクト２３は、仮想カメラ２１の視野２６内において、フィールドオブジェ
クト１６上の任意の位置に配置される。本実施形態において、第１オブジェクト２３は、
フィールドオブジェクト１６の第１部位１７上に配置される。また第１オブジェクト２３
は、例えば厚みが無い平面形状のオブジェクトである。第１オブジェクト２３は、画像の
投影面が仮想カメラ２１の光軸２２に対して所定の条件を満たすように（例えば、光軸２
２に対して略垂直となるように）配置される。
【００４５】
また第２オブジェクト２４は、フィールドオブジェクト１６上の所定位置に配置される
。具体的には、制御部１３は、第２オブジェクト２４と、フィールド画像のテクスチャ座
標と、を対応付けた対応情報を記憶部１１から読み出す。続いて制御部１３は、対応情報
に基づいて、第２オブジェクト２４に対応付けられたテクスチャ座標に対応するフィール
ドオブジェクト１６上の位置（オブジェクト座標）に、当該第２オブジェクト２４を配置
する。第２オブジェクト２４に対応付けられたテクスチャ座標に対応するフィールドオブ
ジェクト１６のオブジェクト座標は、上述したテクスチャマッピングによって一意に定ま
る。本実施形態において、第２オブジェクト２４は、例えば厚みが無い平面形状のオブジ
ェクトである。第２オブジェクト２４は、画像の投影面が仮想カメラ２１の光軸２２に対
して所定の条件を満たすように（例えば、光軸２２に対して略垂直となるように）配置さ
れる。
【００４６】
また背景オブジェクト２５は、仮想カメラ２１の視野２６内に背景オブジェクト２５の
少なくとも一部が含まれるように、仮想空間内に配置される。本実施形態において、背景
オブジェクト２５は、仮想空間の−Ｙｗ方向におけるフィールドオブジェクト１６の端部
（図４においては、頂点Ｆ）に接するように配置される。また背景オブジェクト２５は、
例えば厚みが無い平面形状のオブジェクトである。背景オブジェクト２５は、画像の投影
面が仮想カメラ２１の光軸２２に対して所定の条件を満たすように（例えば、光軸２２に
対して略垂直となるように）配置される。
【００４７】
続いて制御部１３は、仮想カメラ２１を視点として仮想空間を眺めたフィールド画面を
表示部１２に表示させる。フィールド画面には、例えば図５に示すように、互いに直交す
るｘ軸（第３軸）及びｙ軸（第４軸）を含むスクリーン座標系が設定されている。本実施
形態において、ｘ軸方向がフィールド画面の長手方向（例えば、図５において左右方向）
に略一致し、ｙ軸方向がフィールド画面の短手方向（例えば、図５において上下方向）に
略一致する。また、フィールド画面のｘ軸方向と、仮想空間のＸｗ軸方向と、が略一致す
る。
【００４８】
上述したように配置された仮想カメラ２１の視野２６内には、例えば図４に示すように
、フィールドオブジェクト１６の少なくとも一部、背景オブジェクト２５の一部、第１オ
ブジェクト２３、及び第２オブジェクト２４が含まれ得る。かかる場合において、表示部
１２に表示されるフィールド画面は、例えば図５に示すように、フィールド領域２７と、
背景領域２８と、を含む。
【００４９】
フィールド領域２７は、フィールドオブジェクト１６が表示される領域であって、仮想
空間におけるフィールド（地面）に相当する。背景領域２８は、背景オブジェクト２５が
表示される領域であって、仮想空間における空又は遠景等に相当する。ここでフィールド
画面の下方側（本実施形態では、＋ｙ方向側）にフィールド領域２７が設けられ、上方側
（本実施形態では、ーｙ方向側）に背景領域２８が設けられる。フィールド領域２７と背
景領域２８との境界は、例えば仮想空間における地平線に相当する。
【００５０】
またフィールド領域２７において、横通路１９及び縦通路２０が表示され得る。図５に
おいては、２つの横通路１９ａ、１９ｂと、当該２つの横通路１９ａ、１９ｂを連結する
１つの縦通路２０と、が示されている。
【００５１】
またフィールド画面上には、第１オブジェクト２３が表示される。図５においては、横
通路１９ａ上に２つの第１オブジェクト２３が示されているが、任意の数の第１オブジェ
クト２３が存在してもよい。後述するように、制御部１３は、フィールド画面に対する所
定のユーザ操作に応じて、第１オブジェクト２３をフィールドオブジェクト１６に対して
相対的に移動させる。
【００５２】
また、フィールド画面上には、仮想カメラ２１の視野２６内に含まれる全ての第２オブ
ジェクト２４が表示される。図５においては、１つの第２オブジェクト２４（建物）が示
されている。
【００５３】
上述したように、第１オブジェクト２３、第２オブジェクト２４、及び背景オブジェク
ト２５は、それぞれ平面形状のオブジェクトであって、仮想カメラ２１の光軸２２に略垂
直にそれぞれ配置されている（図４参照）。したがって、フィールド画面上において、第
１オブジェクト２３、第２オブジェクト２４、及び背景オブジェクト２５がフィールド画
面と略平行に（即ち、オブジェクトの投影面が画面の方向を向いて）表示される（図５参
照）。
【００５４】
続いて制御部１３は、フィールド画面に対する所定のユーザ操作に応じて、第１オブジ
ェクト２３を、フィールドオブジェクト１６上で、フィールドオブジェクト１６に対して
相対的に移動させる。ここで相対的に移動させることには、第１オブジェクト２３及びフ
ィールドオブジェクト１６の少なくとも一方を仮想空間内で移動させることが含まれる。
本実施形態において、制御部１３は、第１オブジェクト２３を実質的に移動させることな
く（即ち、第１オブジェクト２３のワールド座標を実質的に変化させることなく）、フィ
ールドオブジェクト１６を移動させる（即ち、フィールドオブジェクト１６のワールド座
標を変化させる）ことによって、第１オブジェクト２３をフィールドオブジェクト１６に
対して相対的に移動させる。
【００５５】
ここで、情報処理装置１０に備えられた表示部１２は長手方向（例えば、左右方向）及
び短手方向（例えば、上下方向）を有することが一般的であり、本実施形態におけるフィ
ールド画面は、表示部１２の形状に合わせて、上述したように長手方向及び短手方向を有
する。したがって、フィールド画面上で、長手方向には比較的長い（大きい）操作領域が
存在し、短手方向には比較的短い（小さい）操作領域が存在する。
【００５６】
後述するように、制御部１３は、第１ユーザ操作に応じて得られる情報のうち、フィー
ルド画面の長手方向の比較的長い操作領域において得られる情報に基づいて、第１オブジ
ェクト２３のＸｗ−Ｚｗ平面に略平行な方向に第１オブジェクト２３を移動させる。一方
、制御部１３は、第１ユーザ操作に応じて得られる情報のうち、フィールド画面の短手方
向の比較的短い操作領域において得られる情報に基づいて、第１オブジェクト２３のＹｗ
−Ｚｗ平面に略平行な方向に第１オブジェクト２３を移動させる。
【００５７】
以下、第１オブジェクト２３を、フィールドオブジェクト１６上で、フィールドオブジ
ェクト１６に対して相対的に移動させる制御部１３の動作について、具体的に説明する。
【００５８】
まず、仮想空間のＸｗ−Ｚｗ平面（第１平面）に略平行な方向に、第１オブジェクト２
３をフィールドオブジェクト１６に対して相対的に移動させる制御部１３の動作について
説明する。本実施形態において、第１オブジェクト２３は、仮想空間のＸｗ軸方向に、フ
ィールドオブジェクト１６に対して相対的に移動する。ここでＸｗ軸方向に移動とは、第
１オブジェクト２３の移動速度のＸｗ軸方向成分がゼロよりも大きいことをいう。
【００５９】
はじめに制御部１３は、フィールド画面に対する所定のユーザ操作（第１ユーザ操作）
を検出する。また制御部１３は、第１ユーザ操作が検出されている間、第１ユーザ操作に
応じたフィールド画面上の第１位置及び第２位置を検出する。
【００６０】
本実施形態において、第１ユーザ操作はスワイプ操作である。第１位置のスクリーン座
標は、スワイプ操作によって最初に指定されたフィールド画面上の位置に対応するスクリ
ーン座標である。また第２位置のスクリーン座標は、スワイプ操作によって現在指定され
ているフィールド画面上の位置に対応するスクリーン座標である。したがって、本実施形
態において、第２位置のスクリーン座標は、第１ユーザ操作に応じて時々刻々と変化し得
る。第１ユーザ操作は、スワイプ操作に限られず、フィールド画面上の２点を指定する任
意の操作であってもよい。例えば第１ユーザ操作は、ユーザが２本の指でそれぞれロング
タップを行う操作（マルチロングタップ操作）であってもよい。かかる場合、第１位置及
び第２位置の双方のスクリーン座標が、それぞれ第１ユーザ操作に応じて時々刻々と変化
し得る。以下、第１位置を基準点とする第２位置の位置ベクトルを第１入力ベクトルとも
いう。
【００６１】
続いて制御部１３は、第１位置と第２位置との間の長さのｘ軸方向成分（即ち、第１入
力ベクトルのｘ軸方向成分の絶対値）に応じて、Ｘｗ軸に沿った第１オブジェクト２３の
移動速度を決定する。本実施形態において、第１位置と第２位置との間の長さのｘ軸方向
成分が長いほど、Ｘｗ軸に沿った第１オブジェクト２３の移動速度が大きい。Ｘｗ軸に沿
った第１オブジェクト２３の移動速度は、第１位置と第２位置との間の長さのｘ軸方向成
分に応じて、連続的に変化してもよく、段階的に変化してもよい。ここで、移動速度が連
続的に変化する態様には、移動速度が段階的に変化する態様のうち、移動速度の軸方向成
分の、各段階に対応する範囲が十分に小さい態様が含まれてもよい。
【００６２】
続いて制御部１３は、第１位置のｘ座標から第２位置のｘ座標を減算した値の正負（即
ち、第１入力ベクトルのｘ軸方向成分の向き）に応じて、第１オブジェクト２３の移動方
向を、ワールド座標系の＋Ｘｗ方向又は−Ｘｗ方向に決定する。そして制御部１３は、第
１オブジェクト２３を、決定された方向に決定された移動速度で、フィールドオブジェク
ト１６に対して相対的に移動させる。
【００６３】
本実施形態において、第１入力ベクトルのｘ軸方向成分の向きが＋ｘ方向である場合、
制御部１３は、第１オブジェクト２３の移動方向をワールド座標系の＋Ｘｗ方向に決定す
る。そして制御部１３は、第１オブジェクト２３を仮想空間内で実質的に移動させること
なく、フィールドオブジェクト１６を仮想空間内で−Ｘｗ方向に平行移動させる。一方、
第１入力ベクトルのｘ軸方向成分の向きがーｘ方向である場合、制御部１３は、第１オブ
ジェクト２３の移動方向をワールド座標系の−Ｘｗ方向に決定する。そして制御部１３は
、第１オブジェクト２３を仮想空間内で実質的に移動させることなく、フィールドオブジ
ェクト１６を仮想空間内で＋Ｘｗ方向に平行移動させる。
【００６４】
ここで図５乃至図７を参照して、上述した制御部１３の動作について具体的に説明する
。例えば制御部１３は、図５に示すフィールド画面が表示部１２に表示された状態で、第
１ユーザ操作が検出されている間、第１位置及び第２位置を検出する。例えば図６に示す
ように、第１位置２９に対して第２位置３０がフィールド画面上で左上に位置している場
合、第１入力ベクトル３１のｘ軸方向成分の向きはーｘ方向である。したがって、制御部
１３は、第１オブジェクト２３を仮想空間内で実質的に移動させることなく、フィールド
オブジェクト１６を仮想空間内で＋Ｘｗ方向に平行移動させる。このときフィールド画面
上では、例えば図７に示すように、第１オブジェクト２３の位置（スクリーン座標）が実
質的に変化することなく、フィールド領域２７及び背景領域２８においてそれぞれ表示さ
れたフィールドオブジェクト１６及び背景オブジェクト２５が、画面の右方向（＋ｘ方向
）に向かって流れるように移動する。
【００６５】
好適には、制御部１３は、第１ユーザ操作の終了（例えば、スワイプ操作を行うユーザ
が表示部１２から指を離すこと）を検出すると、第１オブジェクト２３の移動速度を変化
させながら、第１オブジェクト２３をＸｗ軸方向に移動させる。本実施形態において、制
御部１３は、第１ユーザ操作の終了の検出に応じて、第１オブジェクト２３の移動速度を
所定の時間変化率で減速させながら、第１オブジェクト２３を移動させる。かかる構成に
よって、ユーザが表示部１２から指を離しても第１オブジェクト２３が減速しながらＸｗ
軸方向に移動し続けるので、第１オブジェクト２３を横通路１９に沿って比較的長い距離
を移動させようとするユーザの操作負担が低減され、ゲームの操作性が向上する。
【００６６】
ここで第１オブジェクト２３の移動速度の時間変化率は、定数であってもよく、制御部
１３によって算出されてもよい。例えば制御部１３は、第１オブジェクト２３の移動速度
が大きいほど時間変化率が大きく又は小さくなるように、第１オブジェクト２３の移動速
度に応じて時間変化率を算出してもよい。また例えば、重さ又は素早さ等の第１ゲーム媒
体の特性を示す所定パラメータが第１オブジェクト２３に設定されており、制御部１３は
、当該パラメータが大きいほど第１オブジェクト２３の移動速度の時間変化率が大きく又
は小さくなるように、当該パラメータに応じて時間変化率を算出してもよい。また例えば
、アスファルト又はぬかるみ等の地面の状態を示す所定のパラメータがフィールドオブジ
ェクト１６上の一部領域に設定されており、制御部１３は、当該パラメータに応じて第１
オブジェクト２３の移動速度の時間変化率を算出してもよい。
【００６７】
また好適には、制御部１３は、上述のように移動速度を変化させながら第１オブジェク
ト２３を移動させている間に、フィールド画面に対する所定のユーザ操作（第２ユーザ操
作）を検出すると、第１オブジェクト２３の移動速度を所定値に定める。本実施形態にお
いて、制御部１３は、第２ユーザ操作の検出に応じて、第１オブジェクト２３の移動速度
をゼロにする。ここで第２ユーザ操作は、例えばフィールド画面上の任意の位置で行われ
るタップ操作であるが、例えばマルチタップ操作等、任意のユーザ操作であってもよい。
かかる構成によって、上述したように移動速度を変化させながらＸｗ軸方向に移動する第
１オブジェクト２３の移動速度を、ユーザは任意のタイミングで所定値に変化させる（例
えば、第１オブジェクト２３を停止させる）ことができ、ゲームの操作性が向上する。
【００６８】
次に、仮想空間のＹｗ−Ｚｗ平面（第２平面）に略平行な方向に、第１オブジェクト２
３をフィールドオブジェクト１６に対して相対的に移動させる制御部１３の動作について
説明する。本実施形態において、第１オブジェクト２３は、仮想空間のＹｗ軸方向に、フ
ィールドオブジェクト１６に対して相対的に移動する。ここでＹｗ軸方向に移動とは、第
１オブジェクト２３の移動速度のＹｗ軸方向成分がゼロよりも大きいことをいう。
【００６９】
はじめに制御部１３は、第１オブジェクト２３が縦通路２０の近傍の所定領域３２内に
位置するか否かを判定する。第１オブジェクト２３が領域３２内に位置すると判定された
場合、制御部１３は、検出されている第１ユーザ操作に応じた第２位置の変化に関する所
定の条件（第１条件）が満たされるか否かを判定する。
【００７０】
本実施形態において、第１条件は、変化前の第２位置と変化後の第２位置との間の長さ
のｙ軸方向成分、即ち変化前の第２位置を基準点とする変化後の第２位置の位置ベクトル
（第２入力ベクトル）のｙ軸方向成分の絶対値が所定の閾値以上であるとの条件、又は、
第１ユーザ操作に応じて変化する第２位置の変化速度のｙ軸方向成分の絶対値（即ち、第
２位置の速度ベクトルのｙ軸方向成分の大きさ）が所定の閾値以上であるとの条件を含む
。
【００７１】
好適には、第１条件は、上述した領域３２に対応する縦通路２０が第１オブジェクト２
３に対して−Ｙｗ方向に位置する場合（例えば、フィールド画面上で縦通路２０が奥行側
に延びる場合）、変化前の第２位置のｙ座標から変化後の第２位置のｙ座標を減算した値
が負である（即ち、第２入力ベクトルのｙ軸方向成分の向きがーｙ方向である）との条件
を更に含む。また好適には、第１条件は、上述した領域３２に対応する縦通路２０が第１
オブジェクト２３に対して＋Ｙｗ方向に位置する場合（例えば、フィールド画面上で縦通
路２０が手前側に延びる場合）、変化前の第２位置のｙ座標から変化後の第２位置のｙ座
標を減算した値が正である（即ち、第２入力ベクトルのｙ軸方向成分の向きが＋ｙ方向で
ある）との条件を更に含む。
【００７２】
第１条件が満たされると判定された場合、制御部１３は、仮想空間における所定距離だ
け、仮想空間のＹｗ−Ｚｗ平面に略平行な方向に、第１オブジェクト２３をフィールドオ
ブジェクト１６に対して相対的に移動させる。具体的には、制御部１３は、第１オブジェ
クト２３を仮想空間内で実質的に移動させることなく、フィールドオブジェクト１６を仮
想空間内で所定距離だけスライド移動させる。フィールドオブジェクト１６がスライド移
動する際、フィールドオブジェクト１６上の複数の頂点のうち、Ｙｗ−Ｚｗ平面に略平行
な面上に存在する頂点が、当該面上の所定の軌道に沿って移動する。ここで所定の軌道の
形状は、Ｙｗ−Ｚｗ平面に略平行な当該面におけるフィールドオブジェクト１６の断面形
状を延長した形状に略一致する。したがって、例えば図８においては、フィールドオブジ
ェクト１６がスライド移動する際、Ｙｗ−Ｚｗ平面に略平行な面上におけるフィールドオ
ブジェクト１６の頂点Ａ〜Ｆそれぞれが、フィールドオブジェクト１６の断面形状に沿っ
て滑るように移動する。即ち、制御部１３は、フィールドオブジェクト１６の形状を変化
させながら、フィールドオブジェクト１６を移動させる。また所定距離は、例えば縦通路
２０の長手方向（本実施形態では、Ｙｗ軸方向）の長さである。
【００７３】
好適には、制御部１３は、フィールドオブジェクト１６のスライド移動中に、第１オブ
ジェクト２３、第２オブジェクト２４、及び背景オブジェクト２５それぞれにおける画像
の投影面が、仮想カメラ２１の光軸２２に対して上述した条件を満たすように（例えば、
光軸２２に対して略垂直となるように）制御する。具体的には、制御部１３は、フィール
ドオブジェクト１６をスライド移動させると同時に、例えば第１オブジェクト２３とフィ
ールドオブジェクト１６とが為す角度を変化させることによって、第１オブジェクト２３
の投影面が光軸２２に対して略垂直となるように制御する。かかる構成によって、フィー
ルドオブジェクト１６がスライド移動した場合であっても、フィールド画面上において、
第１オブジェクト２３、第２オブジェクト２４、及び背景オブジェクト２５がフィールド
画面と略平行に（即ち、オブジェクトの投影面が画面の方向を向いて）表示されるので、
フィールド画面の視認性が向上する。
【００７４】
ここで図７乃至図１１を参照して、上述した制御部１３の動作について具体的に説明す
る。例えば制御部１３は、図７に示すフィールド画面が表示部１２に表示された状態で、
第１ユーザ操作に応じた第２位置の変化を検出する。ここで第１オブジェクト２３は、第
１オブジェクト２３に対してワールド座標系の−Ｙｗ側に位置する縦通路２０の近傍の所
定領域３２内に位置している。また図９に示すように、変化前の第２位置３０に対して変
化後の第２位置３３がフィールド画面上で左上に位置しており、第２位置の変化に関する
上述した第１条件が満たされているものとする。
【００７５】
かかる場合、制御部１３は、仮想空間における所定距離だけ第１オブジェクト２３を−
Ｙｗ方向に向かって移動させる。具体的には、制御部１３は、第１オブジェクト２３を仮
想空間内で実質的に移動させることなく、フィールドオブジェクト１６を仮想空間内で＋
Ｙｗ方向に、縦通路２０の長手方向の長さだけスライド移動させる（図８参照）。このと
きフィールド画面上では、例えば図１０に示すように、第１オブジェクト２３の位置（ス
クリーン座標）が実質的に変化することなく、フィールドオブジェクト１６が画面の手前
側に向かってスライドし、例えば図１１に示すように、第１オブジェクト２３が他の横通
路１９ｂまで移動する。
【００７６】
上述のようにして、制御部１３は、フィールド画面に対するユーザ操作に応じて、仮想
空間内において第１オブジェクト２３を、フィールドオブジェクト１６に対して相対的に
、フィールドオブジェクト１６上で移動させる。
【００７７】
また制御部１３は、第１オブジェクト２３のフィールドオブジェクト１６上における位
置に応じて異なる処理を実行する。例えば、フィールドオブジェクト１６には、Ｘｏ軸方
向（本実施形態では、Ｘｗ軸方向と同一）に連続する（隣接する）異なる領域（第１特定
領域及び第２特定領域）が定められている。第１オブジェクト２３は、第１特定領域と第
２特定領域との間をシームレスに（例えば、フィールド画面の表示が切り替わったり、暗
転したりすること無く）行き来可能である。例えば、第１特定領域はゲーム内における仮
想の町の内部に相当し、第２特定領域は当該町の外部に相当する。かかる場合、制御部１
３は、第１オブジェクト２３が第１特定領域内に存在するときに、例えば第１オブジェク
ト２３（ユーザキャラクタ）と第２オブジェクト２４（例えば、街の住人であるＮＰＣ）
との会話等の処理を実行する。一方、制御部１３は、第１オブジェクト２３が第２特定領
域内に存在するときに、例えば第１オブジェクト２３（ユーザキャラクタ）と敵キャラク
タとの対戦等の処理を実行する。また例えば、制御部１３は、第１オブジェクト２３が第
１特定領域内に存在する場合と第２特定領域内に存在する場合とで、異なる音楽データ（
ＢＧＭ）を再生させてもよい。
【００７８】
次に、図１２に示すフローチャートを参照して、情報処理装置１０の動作について説明
する。本動作は、例えば第１ゲームパートの実行中に、フィールド画面を表示させた状態
で行われる。
【００７９】
ステップＳ１００：はじめに制御部１３は、フィールド画面に対する第１ユーザ操作の
検出を待ち受ける。第１ユーザ操作は、例えばスワイプ操作である。第１ユーザ操作が検
出された場合（ステップＳ１００−Ｙｅｓ）、ステップＳ１０１に進む。
【００８０】
ステップＳ１０１：続いて制御部１３は、第１ユーザ操作に応じたフィールド画面上の
第１位置を検出する。第１位置は、例えばスワイプ操作によって最初に指定されたフィー
ルド画面上の位置（スクリーン座標）である。
【００８１】
ステップＳ１０２：続いて制御部１３は、第１ユーザ操作に応じたフィールド画面上の
第２位置を検出する。第２位置は、例えばスワイプ操作によって現在指定されているフィ
ールド画面上の位置（スクリーン座標）である。
【００８２】
ステップＳ１０３：続いて制御部１３は、第１位置及び第２位置に基づいて、Ｘｗ−Ｚ
ｗ平面に略平行な方向に第１オブジェクト２３を移動させる処理を実行する。当該処理の
詳細については後述する。
【００８３】
ステップＳ１０４：続いて制御部１３は、第２位置の変化に応じて、Ｙｗ−Ｚｗ平面に
略平行な方向に第１オブジェクト２３を移動させる処理を実行する。当該処理の詳細につ
いては後述する。
【００８４】
ステップＳ１０５：続いて制御部１３は、第１ユーザ操作の終了を検出したか否かを判
定する。第１ユーザ操作の終了を検出したと判定された場合（ステップＳ１０５−Ｙｅｓ
）、ステップＳ１０６に進む。一方、第１ユーザ操作の終了を検出していないと判定され
た場合（ステップＳ１０５−Ｎｏ）、ステップＳ１０２に戻る。
【００８５】
ステップＳ１０６：ステップＳ１０５で第１ユーザ操作の終了を検出したと判定された
場合（ステップＳ１０５−Ｙｅｓ）、制御部１３は、第１オブジェクト２３の移動速度を
変化（例えば、減速）させながら、第１オブジェクト２３をＸｗ軸方向に移動させる。
【００８６】
ステップＳ１０７：続いて制御部１３は、第２ユーザ操作を検出したか否かを判定する
。第２ユーザ操作は、例えばフィールド画面上の任意の位置で行われるタップ操作である
。第２ユーザ操作を検出したと判定された場合（ステップＳ１０７−Ｙｅｓ）、ステップ
Ｓ１０８に進む。一方、第２ユーザ操作を検出していないと判定された場合（ステップＳ
１０７−Ｎｏ）、ステップＳ１０９に進む。
【００８７】
ステップＳ１０８：ステップＳ１０７で第２ユーザ操作を検出したと判定された場合（
ステップＳ１０７−Ｙｅｓ）、制御部１３は、第１オブジェクト２３の移動速度を所定値
（例えば、ゼロ）に定める。
【００８８】
ステップＳ１０９：ステップＳ１０７で第２ユーザ操作を検出していないと判定された
場合（ステップＳ１０７−Ｎｏ）、又はステップＳ１０８の後、制御部１３は、第１ユー
ザ操作を新たに検出したか否かを判定する。第１ユーザ操作を新たに検出したと判定され
た場合（ステップＳ１０９−Ｙｅｓ）、ステップＳ１０１に戻る。一方、第１ユーザ操作
を新たに検出していないと判定された場合（ステップＳ１０９−Ｎｏ）、ステップＳ１０
６に戻る。
【００８９】
次に、図１３に示すフローチャートを参照して、上述したＸｗ−Ｚｗ平面に略平行な方
向の移動処理（ステップＳ１０３）の詳細について説明する。
【００９０】
ステップＳ２００：はじめに制御部１３は、第１ユーザ操作に応じた第１位置及び第２
位置に基づいて、第１オブジェクト２３の移動速度及び移動方向を決定する。具体的には
、制御部１３は、第１位置と第２位置との間の長さのｘ軸方向成分（第１入力ベクトルの
ｘ軸方向成分の絶対値）に応じて、第１オブジェクト２３の移動速度を決定する。また制
御部１３は、第１位置のｘ座標から第２位置のｘ座標を減算した値の正負（第１入力ベク
トルのｘ軸方向成分の向き）に応じて、第１オブジェクト２３の移動方向を＋Ｘｗ方向又
は−Ｘｗ方向に決定する。
【００９１】
ステップＳ２０１：そして制御部１３は、ワールド座標系のＸｗ軸方向に、第１オブジ
ェクト２３をフィールドオブジェクト１６に対して相対的に移動させる。ここで、第１オ
ブジェクト２３の移動速度及び移動方向は、ステップＳ２００で決定された移動速度及び
移動方向である。その後、上述したステップＳ１０４に進む（図１２参照）。
【００９２】
次に、図１４に示すフローチャートを参照して、上述したＹｗ−Ｚｗ平面に略平行な方
向の移動処理（ステップＳ１０５）の詳細について説明する。
【００９３】
ステップＳ３００：はじめに制御部１３は、第１オブジェクト２３が縦通路２０の近傍
の所定領域３２内に位置するか否かを判定する。第１オブジェクト２３が領域３２内に位
置すると判定された場合（ステップＳ３００−Ｙｅｓ）、ステップＳ３０１に進む。一方
、第１オブジェクト２３が領域３２内に位置しないと判定された場合（ステップＳ３００
−Ｎｏ）、上述したステップＳ１０５に進む（図１２参照）。
【００９４】
ステップＳ３０１：ステップＳ３００で第１オブジェクト２３が領域３２内に位置する
と判定された場合（ステップＳ３００−Ｙｅｓ）、制御部１３は、第１ユーザ操作に応じ
た第２位置の変化に関する上述の第１条件が満たされるか否かを判定する。第１条件が満
たされると判定された場合（ステップＳ３０１−Ｙｅｓ）、ステップＳ３０２に進む。一
方、第１条件が満たされないと判定された場合（ステップＳ３０１−Ｎｏ）、上述したス
テップＳ１０５に進む（図１２参照）。
【００９５】
ステップＳ３０２：ステップＳ３０１で第１条件が満たされると判定された場合（ステ
ップＳ３０１−Ｙｅｓ）、制御部１３は、仮想空間における所定距離だけ、Ｙｗ−Ｚｗ平
面に略平行な方向に、第１オブジェクト２３をフィールドオブジェクト１６に対して相対
的に移動させる。ここで所定距離は、例えば縦通路２０の長手方向（本実施形態では、Ｙ
ｗ軸方向）の長さである。
【００９６】
以上述べたように、本実施形態に係る情報処理装置１０は、第１オブジェクト２３をフ
ィールドオブジェクト１６に対して相対的に移動させる。ここでフィールドオブジェクト
１６は、仮想空間内に配置された状態で、Ｙｗ−Ｚｗ平面（第１平面）に略平行な面にお
ける断面形状がＸｗ軸（第１軸）方向に延設された形状であり、且つ、仮想カメラ２１の
光軸２２方向に離れるに従って仮想カメラ２１から見て下方に傾斜する傾斜部を有する。
かかる構成によって、以下に説明するように、フィールド画面の視認性が向上し、例えば
スマートフォン等、画面サイズが限られた表示部ｄ１２を備える情報処理装置１０に好適
なフィールド画面が実現可能である。
【００９７】
例えばスマートフォン等が備える表示装置は、左右方向と上下方向とで寸法が異なり、
画面サイズが比較的小さいことが一般的である。このため、例えば平坦なフィールドを上
空から俯瞰したフィールド画面は、画面の短手方向において比較的小さい表示領域の範囲
内でしかフィールドを表示できない。一方、上述した情報処理装置１０によれば、フィー
ルドオブジェクト１６の傾斜部の少なくとも一部が、フィールド画面上で奥行方向に広が
ったフィールドとして表示される。即ち、傾斜部の少なくとも一部がフィールド画面の短
手方向に歪んで（圧縮して）表示されるので、画面上で一度に表示されるフィールドの範
囲が拡大し、フィールド画面の視認性が向上する。またフィールドオブジェクト１６は、
フィールド画面上の長手方向（左右方向）に延設された形状である。このため、フィール
ド画面上に表示されるフィールドオブジェクト１６の、画面長手方向における歪みが低減
され、フィールド画面の視認性が向上する。
【００９８】
また情報処理装置１０は、Ｘｗ−Ｚｗ平面（第２平面）に略平行な方向に第１オブジェ
クト２３を移動させる場合、フィールドオブジェクト１６をＸｗ軸（第１軸）方向に平行
移動させる。また情報処理装置１０は、Ｙｗ−Ｚｗ平面（第１平面）に略平行な方向に第
１オブジェクト２３を移動させる場合、Ｙｗ−Ｚｗ平面に略平行な方向に、平行移動とは
異なる態様でフィールドオブジェクト１６を移動させる。かかる構成によって、第１オブ
ジェクト２３をフィールド画面の短手方向に移動させる場合と長手方向に移動させる場合
とで異なる視覚効果が実現され、フィールド画面におけるフィールドの奥行方向の広がり
が表示可能となるので、例えば左右方向及び上下方向の双方で画面をスクロールして表示
させる構成と比較して、フィールド画面の視認性が向上する。
【００９９】
また情報処理装置１０は、第１オブジェクト２３及び第２オブジェクト２４の画像投影
面が仮想カメラ２１の光軸２２に対して所定の条件を満たすように制御する。かかる構成
によって、フィールド画面上で第１オブジェクト２３及び雄第２オブジェクト２４がフィ
ールド画面と略平行に表示されるので、フィールド画面の視認性が更に向上する。
【０１００】
またフィールドオブジェクト１６は、第１部位１７と、第１部位１７の端部から延設さ
れた第２部位１８と、を有する。かかる構成によって、例えばフィールド画面における手
前側ではフィールドを比較的大きく表示させつつ、奥行側では第２部位１８によってフィ
ールドが上下方向に圧縮して表示されるので、表示領域が限られた表示部１２に好適なフ
ィールド画面が実現可能である。
【０１０１】
またフィールドオブジェクト１６は、仮想空間内に配置された状態でＸｗ軸方向に連続
する第１特定領域及び第２特定領域を有している。情報処理装置１０は、第１オブジェク
ト２３が第１特定領域内に存在する場合と、第１オブジェクト２３が第２特定領域内に存
在する場合とで、異なる処理を実行する。かかる構成によって、第１オブジェクト２３（
ユーザキャラクタ）が例えば町の内外へシームレスに移動可能となる。したがって、例え
ば町の内外へ移動する際に画面の表示が切り替わる構成と比較して、画面が切り替わる表
現の違和感の発生が抑制され、画面が切り替わるまでの待ち時間の発生が抑制される。こ
のようにして、ゲーム内のフィールドの連続性を知覚するユーザ体験が実現可能である。
【０１０２】
また、本実施形態に係る情報処理装置１０は、第１ユーザ操作が検出されている間、第
１位置及び第２位置を検出する。また情報処理装置１０は、第１位置及び第２位置の双方
に基づいて第１オブジェクト２３をＸｗ−Ｚｗ平面（第１平面）に略平行な方向に移動さ
せ、第２位置の変化に応じて第１オブジェクト２３をＹｗ−Ｚｗ平面（第２平面）に略平
行な方向に移動させる。このように、第１ユーザ操作に応じて検出される情報のうち、第
１平面に略平行な方向の移動と第２平面に略平行な方向の移動とで異なる情報が用いられ
る。かかる構成によって、例えばユーザが第１オブジェクト２３を第１平面に略平行な方
向移動させたい場合に、第１ユーザ操作の微妙な位置ズレ等によって第１オブジェクト２
３が第２平面に略平行な方向移動してしまう等、ユーザが意図しない方向への第１オブジ
ェクト２３の移動の発生が抑制されるので、ゲームの操作性が向上する。
【０１０３】
また情報処理装置１０は、第１ユーザ操作の終了を検出すると、第１オブジェクト２３
の移動速度を変化（例えば、減速）させながら第１オブジェクト２３をＸｗ軸方向に移動
させる。かかる構成によって、ユーザが表示部１２から指を離しても第１オブジェクト２
３が減速しながらＸｗ軸方向に移動し続けるので、第１オブジェクト２３を横通路１９に
沿って比較的長い距離を移動させようとするユーザの操作負担が低減され、ゲームの操作
性が更に向上する。
【０１０４】
また情報処理装置１０は、第１オブジェクト２３の移動速度を変化させながら第１オブ
ジェクト２３をＸｗ軸方向に移動させている間に、第２ユーザ操作を検出すると、第１オ
ブジェクト２３の移動速度を所定値（例えば、ゼロ）に定める。かかる構成によって、上
述したように移動速度を変化させながらＸｗ軸方向に移動する第１オブジェクト２３の移
動速度を、ユーザは任意のタイミングで所定値に変化させる（例えば、第１オブジェクト
２３を停止させる）ことができ、ゲームの操作性が更に向上する。
【０１０５】
本発明を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々
の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。したがって、これらの変形や
修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各手段、各ステップ等に含
まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段やステップ等を
１つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。
【０１０６】
例えば、制御部１３は、第１ユーザ操作に応じて第１オブジェクト２３をＸｗ軸方向に
移動させている間に、第１ユーザ操作に応じて第２位置の変化を検出すると、第２位置の
変化速度（即ち、第２位置の速度ベクトルの大きさ）が所定の閾値以上である場合、第１
オブジェクト２３の移動速度を所定値（例えば、ゼロ）に定めて、第１ユーザ操作の終了
を検出したと判定してもよい。かかる構成によって、第１ユーザ操作を行うユーザは、例
えば第１オブジェクト２３をＸｗ軸方向に比較的高速で移動させている間に、表示部１２
に触れている指を素早く移動させる簡易な操作で、第１オブジェクト２３の速度を所定値
に変更可能である。このため、ゲームの操作性が更に向上する。
【０１０７】
或いは、制御部１３は、第２位置の変化速度が所定の閾値以上である場合、第１オブジ
ェクト２３に移動以外の他の動作、例えばジャンプ等の所定のアクションを実行させても
よい。かかる構成によって、例えば横通路１９上に岩又は落とし穴等の障害物（ゲーム媒
体）が存在する場合に、第１ユーザ操作を行うユーザは、第１ユーザ操作を終了すること
なく（例えば、表示部１２から指を離すことなく）、第１オブジェクト２３に障害物を飛
び越えさせることができる。したがって、ゲームの操作性が更に向上し、またゲームのア
クション性が形成されるので、ゲームの興趣性が向上する。
【０１０８】
また例えば、制御部１３は、第１ユーザ操作が検出されている間に（即ち、当該第１ユ
ーザの終了を検出することなく）第１オブジェクト２３をＹｗ軸方向に移動させると、当
該第１ユーザ操作の検出に応じて検出された第１位置のスクリーン座標を、例えばスワイ
プ操作によって最初に指定されたフィールド画面上の位置のスクリーン座標から他のスク
リーン座標に自動的に更新させてもよい。
【０１０９】
具体的には、制御部１３は、第１ユーザ操作が検出されている状態で第１オブジェクト
２３をＹｗ軸方向に移動させている間に（例えば、図１０に示すフィールド画面が表示部
１２に表示されている状態で）、第１ユーザ操作に応じた第２位置の変化を検出すると、
変化前の第２位置のスクリーン座標を新たな第１位置のスクリーン座標に定める。
【０１１０】
好適には、制御部１３は、例えば図１５（ａ）に示すように、第１位置２９を基準点と
する変化前の第２位置３３の位置ベクトル３４のｙ軸方向成分の向き（図中では、−ｙ方
向）と、変化前の第２位置３３を基準点とする変化後の第２位置３５の位置ベクトル３６
（即ち、第２入力ベクトル）のｙ軸方向成分の向き（図中では、＋ｙ方向）と、が異なる
場合に、図１５（ｂ）に示すように、変化前の第２位置３３を新たな第１位置３７に定め
る。
【０１１１】
かかる構成によって、ユーザは、例えば第１オブジェクト２３が縦通路２０に沿って移
動している間に、表示部１２に触れたまま指を比較的短い距離だけ動かすことによって、
第１オブジェクト２３が他の横通路１９ｂまで移動した後に第１オブジェクト２３をＸｗ
軸に沿った任意の方向に移動可能である。具体的には、ユーザは、例えば図７に示すよう
に手前側の横通路１９ａにおいて第１オブジェクト２３を−Ｘｗ方向に移動させていき、
縦通路２０に沿って第１オブジェクト２３を−Ｙｗ方向に移動させた後（図１０参照）、
他の横通路１９ｂにおいて（図１１参照）第１オブジェクト２３を＋Ｘｗ方向に移動させ
たい場合に、例えば図１５（ａ）において指を第１位置２９よりも＋ｘ側まで移動させる
必要が無い。したがって、移動ユーザ操作の煩雑さが低減する。
【０１１２】
また、上述の実施形態において、第１ユーザ操作に応じた第２位置の変化に関する第１
条件が満たされるか否かに応じて、仮想空間のＹｗ−Ｚｗ平面に略平行な方向に、第１オ
ブジェクト２３をフィールドオブジェクト１６に対して相対的に移動させる構成について
説明したが、第１ユーザ操作に応じた第１位置及び第２位置の双方に基づいて、仮想空間
のＹｗ−Ｚｗ平面に略平行な方向に第１オブジェクト２３を移動させてもよい。
【０１１３】
具体的には、はじめに制御部１３は、第１オブジェクト２３が縦通路２０の近傍の所定
領域３２内に位置するか否かを判定する。第１オブジェクト２３が領域３２内に位置する
と判定された場合、制御部１３は、第１ユーザ操作、及び当該第１ユーザ操作に応じた第
１位置及び第２位置を検出する。続いて制御部１３は、第１位置と第２位置との間の長さ
のｙ軸方向成分（即ち、第１入力ベクトルのｙ軸方向成分の絶対値）に応じて、Ｙｗ−Ｚ
ｗ平面に略平行な方向における第１オブジェクト２３の移動速度を決定する。例えば、第
１位置と第２位置との間の長さのｙ軸方向成分が長いほど、Ｙｗ−Ｚｗ平面に略平行な方
向における第１オブジェクト２３の移動速度が大きい。ここで、決定された移動速度で第
１オブジェクト２３を移動させる場合、決定された移動速度を上限として第１オブジェク
ト２３を加速度運動させてもよい。Ｙｗ−Ｚｗ平面に略平行な方向における第１オブジェ
クト２３の移動速度は、第１位置と第２位置との間の長さのｙ軸方向成分に応じて、連続
的に変化してもよく、段階的に変化してもよい。
【０１１４】
ここで好適には、制御部１３は、第１位置と第２位置との間の長さのｙ軸方向成分が所
定の閾値以上であるか否かを判定する。第１位置と第２位置との間の長さのｙ軸方向成分
が所定の閾値以上であると判定された場合、制御部１３は、第１オブジェクト２３をＹｗ
−Ｚｗ平面に略平行な方向に移動させる。一方、１位置と第２位置との間の長さのｙ軸方
向成分が当該閾値未満であると判定された場合、制御部１３は、第１オブジェクト２３を
Ｙｗ−Ｚｗ平面に略平行な方向に第１オブジェクト２３のＹｗ−Ｚｗ平面に略平行な方向
の第１オブジェクト２３の移動速度をゼロに定める。
【０１１５】
また好適には、第１位置と第２位置との間の長さのｘ軸方向成分が所定の値（特定値）
であるときのＸｗ軸に沿った第１オブジェクト２３の移動速度（移動速度Ｘｗ）と、第１
位置と第２位置との間の長さのｙ軸方向成分が当該特定値であるときのＹｗ−Ｚｗ平面に
略平行な方向の第１オブジェクト２３の移動速度（移動速度Ｙｗ）と、が異なる。このよ
うに、制御部１３は、第１ユーザ操作に応じた第１位置及び第２位置を用いた異なるアル
ゴリズムを用いて移動速度Ｘｗ及び移動速度Ｙｗをそれぞれ決定する。
【０１１６】
ここで、上述したように表示部１２は長手方向（例えば、左右方向）及び短手方向（例
えば、上下方向）を有するため、画面上の操作領域の長さ（大きさ）が長手方向と短手方
向とで異なる。ここでタッチパネルは、検出ピッチが左右方向と上下方向とで等しいこと
が一般的である。したがって、画面の長手方向にユーザ操作を検出可能なポイント数より
も、画面の短手方向にユーザ操作を検出可能なポイント数の方が少ない。このため、例え
ば第１オブジェクト２３の移動速度Ｘｗを決定するアルゴリズムと、移動速度Ｙｗを決定
するためのアルゴリズムとが同一である構成においては、長手方向の操作領域と比較して
短手方向の操作領域におけるゲームの操作性が低い。これに対し、制御部１３は、移動速
度Ｘｗ及び移動速度Ｙｗを、第１位置及び第２位置を用いた異なるアルゴリズムによって
決定するので、上述したようにフィールド画面上の長手方向の操作領域の長さ（大きさ）
と、短手方向の操作領域の長さ（大きさ）とが異なる構成において、短手方向の操作領域
におけるゲームの操作性が更に向上可能である。
【０１１７】
例えば、ｘ軸方向成分が特定値であるときの移動速度Ｘｗよりも、ｙ軸方向成分が特定
値であるときの移動速度Ｙｗのほうが小さく又は大きくなるように定められる。好適には
、ｙ軸方向が短手方向である場合、移動速度Ｘｗよりも移動速度Ｙｗの方が大きくなるよ
うに定められる。ここで特定値は、第１位置と第２位置との間の長さのｙ軸方向成分（短
手方向成分）が取り得る任意の値であってもよい。
【０１１８】
具体的には、第１位置と第２位置との間の長さのｘ軸方向成分及びｙ軸方向成分に応じ
て、第１オブジェクト２３の移動速度Ｘｗ及び移動速度Ｙｗがそれぞれ連続的に変化する
構成である場合、第１位置と第２位置との間の長さのｘ軸方向成分に対する移動速度Ｘｗ
の変化の割合よりも、第１位置と第２位置との間の長さのｙ軸方向成分に対する移動速度
Ｙｗの変化の割合が小さく又は大きくなる。
【０１１９】
また具体的には、第１位置と第２位置との間の長さのｘ軸方向成分及びｙ軸方向成分に
応じて、第１オブジェクト２３の移動速度Ｘｗ及び移動速度Ｙｗが段階的に変化する構成
である場合、移動速度Ｘｗの段階数と、移動速度Ｙｗの段階数と、が異なってもよい。例
えば、制御部１３は、ｎ段階（２＜ｎ）の速度値のうち、第１位置と第２位置との間の長
さのｘ軸方向成分に応じた段階の速度値を移動速度Ｘｗに決定する。また制御部１３は、
ｍ段階（１＜ｍ＜ｎ）の速度値のうち、第１位置と第２位置との間の長さのｙ軸方向成分
に応じた段階に対応する速度値を移動速度Ｙｗに定める。ここで、各段階に対応する速度
値は、等間隔（例えば、０、５、１０、…）に定められてもよく、或いは異なる間隔（例
えば、０、１、５、１５、…）に定められてもよい。また、移動速度の軸方向成分の、各
段階に対応する範囲は、同一の大きさ（例えば、５ピクセル）に定められてもよく、或い
は異なる大きさ（例えば、５ピクセル又は１０ピクセル）に定められてもよい。
【０１２０】
また、上述の実施形態において、第１ユーザ操作の終了に応じて、第１オブジェクト２
３の移動速度Ｘｗを変化させる構成について説明したが、同様に移動速度Ｙｗを変化させ
てもよい。具体的には、制御部１３は、第１ユーザ操作の終了を検出すると、第１オブジ
ェクト２３の移動速度Ｘｗ及び移動速度Ｙｗの少なくとも一方を変化させながら、第１オ
ブジェクト２３を移動させる。
【０１２１】
また、上述の実施形態において、第１オブジェクト２３をフィールドオブジェクト１６
に対して相対的に移動させる際、第１オブジェクト２３を実質的に移動させることなく、
フィールドオブジェクト１６を移動させる構成について説明したが、例えばフィールドオ
ブジェクト１６を実質的に移動させることなく、第１オブジェクト２３を移動させる構成
であってもよい。かかる構成において、制御部１３は、仮想カメラ２１と第１オブジェク
ト２３との相対位置関係が維持されるように、第１オブジェクト２３の移動に応じて仮想
カメラ２１を移動させる。
【０１２２】
また、上述の実施形態において、３次元の仮想空間内に配置されたフィールドオブジェ
クト１６をフィールド（地面）として用いる構成について説明したが、例えば２次元の仮
想空間が用いられてもよい。かかる場合、フィールド、第１ゲーム媒体、第２ゲーム媒体
、及び背景等は、全て２次元の画像で構成される。
【０１２３】
また、上述した実施形態にかかるゲームは、ロールプレイングゲーム又はシミュレーシ
ョンゲーム等であるものとして説明したが、本発明は、ゲーム内のフィールド上でゲーム
媒体を移動させる多様なジャンルのゲームに適用可能である。
【０１２４】
また、情報処理装置１０は、例えばインターネットを介してサーバ装置と通信可能であ
ってもよい。かかる構成において、情報処理装置１０は、第１オブジェクト２３がフィー
ルド上の所定位置（例えば、洞窟又は建物等の入り口等）まで移動した場合に、他のフィ
ールド画像（例えば、洞窟又は建物等の内部を示すフィールドの画像）をサーバ装置から
取得する。そして情報処理装置１０は、サーバ装置から受信した他のフィールド画像を、
新たに生成（定義）した他のフィールドオブジェクトに投影して、当該他のフィールドオ
ブジェクト上に第１オブジェクト２３等を配置する。かかる構成によって、情報処理装置
１０自体に記憶されたフィールド画像のみを用いる構成と比較して、フィールドのバリエ
ーションが増加し、ゲームの興趣性が向上する。
【０１２５】
また、上述した実施形態において、フィールドオブジェクト１６が第１部位１７及び第
２部位１８を有する構成について説明したが、フィールドオブジェクト１６の形状はこれ
に限られない。実施形態の変形例に係るフィールドオブジェクト１６０は、オブジェクト
座標系においてＸｏ軸方向に延設された筒形状であって、上述した実施形態と同様に、仮
想空間内に配置された状態で仮想カメラ２１の光軸２２方向に離れるに従い仮想カメラ２
１から見て下方に傾斜する傾斜部を有する。具体的には、フィールドオブジェクト１６０
は、Ｘｏ軸に対して回転対称の角筒形状若しくは略円筒形状、又はＸｏ軸に対して回転非
対称の角筒形状若しくは略楕円筒形状である。例えば図１６は、Ｘｏ軸に対して回転対称
の角筒形状を有するフィールドオブジェクト１６０が上述した実施形態と同様に仮想空間
内に配置された状態で、フィールドオブジェクト１６０をＹｗ−Ｚｗ平面に略平行な面で
切断した断面図である。図１６において、例えばオブジェクト要素ＣＤ、ＤＥ等が傾斜部
に相当する。
【０１２６】
かかるフィールドオブジェクト１６０が採用される構成において、上述した第１条件が
満たされると判定された場合、制御部１３は、仮想空間における所定距離だけ、仮想空間
のＹｗ−Ｚｗ平面に略平行な方向に、第１オブジェクト２３をフィールドオブジェクト１
６０に対して相対的に移動させる。具体的には、制御部１３は、第１オブジェクト２３を
仮想空間内で実質的に移動させることなく、フィールドオブジェクト１６０を仮想空間内
でＸｗ軸周りに回転させる。フィールドオブジェクト１６が回転する際、フィールドオブ
ジェクト１６上の複数の頂点のうち、Ｙｗ−Ｚｗ平面に平行な面上に存在する各頂点が、
当該面上でＸｗ軸を中心とする同心円の軌道に沿って移動する。
【０１２７】
また、上述した実施形態において、各種のゲーム画面の一部を、情報処理装置１０との
間で通信可能なサーバ装置が生成したデータに基づいて情報処理装置１０に表示させるウ
ェブ表示とし、ゲーム画面の一部（例えば、メニューボタンが配されるヘッダ領域及びフ
ッタ領域）を、情報処理装置１０にインストールされているネイティブアプリによって表
示させるネイティブ表示としてもよい。このように、上述した実施形態に係るゲームは、
情報処理装置１０及びサーバ装置のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとす
ることもできる。
【０１２８】
また、上述した実施形態に係る情報処理装置１０として機能させるために、コンピュー
タ又は携帯電話等、情報処理を実行可能な装置を好適に用いることができる。このような
装置は、実施形態に係る情報処理装置１０の各機能を実現する処理内容を記述したプログ
ラムを、装置の記憶部に格納し、装置のＣＰＵによって当該プログラムを読み出して実行
させることにより実現可能である。
【０１２９】
以下に、本願の原出願の出願当初の特許請求の範囲に記載された発明を付記する。
［１］
ゲームを実行する情報処理装置に、
第１軸及び第２軸を有するワールド座標系が設定された仮想空間内のフィールドオブジ
ェクト上に配置されたオブジェクトを、第３軸及び第４軸を有するスクリーン座標系が設
定された画面上に表示させるステップと、
第１ユーザ操作を検出するステップと、
前記第１ユーザ操作が検出されている間、該第１ユーザ操作に応じた前記画面上の第１
位置及び第２位置を検出するステップと、
検出された前記第１ユーザ操作に応じて、前記オブジェクトを前記仮想空間内で前記オ
ブジェクトに対して相対的に移動させる第１移動ステップと、を実行させ、
前記第１移動ステップにおいて、前記オブジェクトの移動速度の前記第１軸方向成分で
ある第１速度成分は、前記第１位置と前記第２位置との間の長さの前記第３軸方向成分に
応じて定められ、前記オブジェクトの移動速度の前記第２軸方向成分である第２速度成分
は、前記第１位置と前記第２位置との間の長さの前記第４軸方向成分に応じて定められ、
前記第１位置と前記第２位置との間の長さの前記第３軸方向成分が所定値であるときの
前記第１速度成分と、前記第１位置と前記第２位置との間の長さの前記第４軸方向成分が
前記所定値であるときの前記第２速度成分とが異なる、プログラム。
［２］
［１］に記載のプログラムであって、
前記第１移動ステップにおいて、前記第１位置と前記第２位置との間の長さの前記第４
軸方向成分が所定の閾値以上である場合、前記第２軸方向に前記オブジェクトを移動させ
る、プログラム。
［３］
［１］又は［２］に記載のプログラムであって、
前記第１移動ステップにおいて、前記第１ユーザ操作に応じて前記第２位置のスクリー
ン座標が変化すると、変化前の第２位置と変化後の第２位置との間の長さの前記第４軸方
向成分が所定閾値以上である場合、又は第２位置の変化速度の第４軸方向成分が所定閾値
以上である場合、前記第２軸方向に前記オブジェクトを移動させる、プログラム。
［４］
［１］乃至［３］の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記情報処理装置に、
前記第１ユーザ操作の終了を検出すると、前記オブジェクトの前記第１速度成分及び第
２速度成分の少なくとも一方を変化させながら前記オブジェクトを移動させる第２移動ス
テップ
を更に実行させる、プログラム。
［５］
［４］に記載のプログラムであって、
前記情報処理装置に
前記第２移動ステップの後、第２ユーザ操作を検出すると、前記オブジェクトの前記第
１速度成分を所定値に定めるステップ
を更に実行させる、プログラム
［６］
［１］乃至［５］の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記情報処理装置に、
前記第１ユーザ操作に応じて前記第２位置のスクリーン座標が変化すると、前記第２位
置の変化速度が所定閾値以上である場合、前記オブジェクトの前記第１速度成分を所定値
に定め、又は前記オブジェクトに移動以外の動作を実行させるステップ
を更に実行させる、プログラム。
［７］
［１］乃至［６］の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記第１移動ステップにおいて、前記第１ユーザ操作が検出されている間に前記第２軸
方向に前記オブジェクトを移動させると、前記第１位置のスクリーン座標を他のスクリー
ン座標に自動的に更新させる、プログラム。
［８］
情報処理装置によって実行されるゲームの制御方法であって、
第１軸及び第２軸を有するワールド座標系が設定された仮想空間内のフィールドオブジ
ェクト上に配置されたオブジェクトを、第３軸及び第４軸を有するスクリーン座標系が設
定された画面上に表示させるステップと、
第１ユーザ操作を検出するステップと、
前記第１ユーザ操作が検出されている間、該第１ユーザ操作に応じた前記画面上の第１
位置及び第２位置を検出するステップと、
検出された前記第１ユーザ操作に応じて、前記オブジェクトを前記仮想空間内で前記オ
ブジェクトに対して相対的に移動させる第１移動ステップと、を含み、
前記第１移動ステップにおいて、前記オブジェクトの移動速度の前記第１軸方向成分で
ある第１速度成分は、前記第１位置と前記第２位置との間の長さの前記第３軸方向成分に
応じて定められ、前記オブジェクトの移動速度の前記第２軸方向成分である第２速度成分
は、前記第１位置と前記第２位置との間の長さの前記第４軸方向成分に応じて定められ、
前記第１位置と前記第２位置との間の長さの前記第３軸方向成分が所定値であるときの
前記第１速度成分と、前記第１位置と前記第２位置との間の長さの前記第４軸方向成分が
前記所定値であるときの前記第２速度成分とが異なる、制御方法。
［９］
ゲームを実行する情報処理装置であって、
画面を表示する表示部と、
制御部と、を備え、
前記制御部は、
第１軸及び第２軸を有するワールド座標系が設定された仮想空間内のフィールドオブジ
ェクト上に配置されたオブジェクトを、第３軸及び第４軸を有するスクリーン座標系が設
定された画面上に表示させ、
第１ユーザ操作を検出し、
前記第１ユーザ操作が検出されている間、該第１ユーザ操作に応じた前記画面上の第１
位置及び第２位置を検出し、
検出された前記第１ユーザ操作に応じて、前記オブジェクトを前記仮想空間内で前記オ
ブジェクトに対して相対的に移動させる移動処理を実行し、
前記移動処理において、前記オブジェクトの移動速度の前記第１軸方向成分である第１
速度成分は、前記第１位置と前記第２位置との間の長さの前記第３軸方向成分に応じて定
められ、前記オブジェクトの移動速度の前記第２軸方向成分である第２速度成分は、前記
第１位置と前記第２位置との間の長さの前記第４軸方向成分に応じて定められ、
前記第１位置と前記第２位置との間の長さの前記第３軸方向成分が所定値であるときの
前記第１速度成分と、前記第１位置と前記第２位置との間の長さの前記第４軸方向成分が
前記所定値であるときの前記第２速度成分とが異なる、情報処理装置。
【符号の説明】
【０１３０】
１０    情報処理装置
１１    記憶部
１２    表示部
１３    制御部
１４    第１領域
１５    第２領域
１６、１６０    フィールドオブジェクト
１７    第１部位
１８    第２部位
１９、１９ａ、１９ｂ    横通路
２０    縦通路
２１    仮想カメラ
２２    光軸
２３    第１オブジェクト
２４    第２オブジェクト
２５    背景オブジェクト
２６    視野
２７    フィールド領域
２８    背景領域
２９    第１位置
３０    第２位置
３１    第１入力ベクトル
３２    領域
３３    第２位置
３４    位置ベクトル
３５    第２位置
３６    位置ベクトル
３７    第１位置
【図１】
2020195800.tif 000003
【図２】
2020195800.tif 000004
【図３】
2020195800.tif 000005
【図４】
2020195800.tif 000006
【図５】
2020195800.tif 000007
【図６】
2020195800.tif 000008
【図７】
2020195800.tif 000009
【図８】
2020195800.tif 000010
【図９】
2020195800.tif 000011
【図１０】
2020195800.tif 000012
【図１１】
2020195800.tif 000013
【図１２】
2020195800.tif 000014
【図１３】
2020195800.tif 000015
【図１４】
2020195800.tif 000016
【図１５】
2020195800.tif 000017
【図１６】
2020195800.tif 000018