(57)【要約】【課題】遊技機の設計自由度を向上させる技術を提供する。【解決手段】ＢＢ状態において、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）および第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）を抽選対象とした内部抽選が行われる役物非作動状態の非内部中と、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）または第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）が当選した状態を第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）または第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）が入賞するまで維持する役物非作動状態のＲＢ内部中と、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）または第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）が入賞したことに基づいて移行する役物作動状態とを設定可能とし、役物非作動状態の非内部中から役物非作動状態のＲＢ内部中へ移行した場合にはメダルの獲得性能が上昇し、役物非作動状態のＲＢ内部中から役物作動状態へ移行した場合にはメダルの獲得性能が役物非作動状態の非内部中よりも低下する。【選択図】図１６
2020195706.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、
役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、
前記複数のリールが停止した状態で、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、
特別役を抽選対象とした内部抽選が行われる通常状態と、特別役が入賞したことに基づいて移行する特別状態とを設定可能とする遊技状態移行制御手段と、
所定の役の入賞を補助する操作指示情報が提供される補助遊技を実行可能とする特典付与手段と、を備え、
前記遊技状態移行制御手段が、
前記特別状態において、シフト役を抽選対象とした内部抽選が行われる第１遊技状態と、シフト役が当選した状態を当該シフト役が入賞するまで維持する第２遊技状態と、シフト役が入賞したことに基づいて移行する第３遊技状態とを設定可能とし、
前記第１遊技状態から前記第２遊技状態へ移行した場合には遊技媒体の獲得性能が上昇し、前記第２遊技状態から前記第３遊技状態へ移行した場合には遊技媒体の獲得性能が前記第１遊技状態よりも低下することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１において、
前記シフト役が複数種類存在し、前記第２遊技状態では、当選した前記シフト役の当選した状態を維持しつつ、当選した前記シフト役とは異なる前記シフト役については内部抽選の抽選対象から除外されることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１または２において、
前記第１遊技状態および前記第２遊技状態では、入賞に伴い遊技媒体の払い出しが行われる小役の抽選態様が前記通常状態と同一であるが、前記第１遊技状態および前記第２遊技状態のうち少なくとも前記第２遊技状態では、所定の小役の入賞率が前記通常状態よりも上昇するように停止制御の態様が変更されることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれかにおいて、
入賞に伴い遊技媒体の払い出しが行われる小役として複数種類の特定小役が存在し、
前記特典遊技では、前記特定小役の入賞を補助する操作指示情報が提供され、
前記内部抽選手段が、
前記通常状態、ならびに前記特別状態における前記第１遊技状態および前記第２遊技状態では、複数種類の前記特定小役が互いに重複せずに当選する複数種類の第１当選態様が存在するように内部抽選を行い、
前記特別状態における前記第３遊技状態では、複数種類の前記特定小役が重複して当選する第２当選態様が存在し、第２当選態様を得る確率が、前記通常状態、ならびに前記特別状態における前記第１遊技状態および前記第２遊技状態において複数種類の前記第１当選態様のいずれかを得る確率より低くなるように内部抽選を行うことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【０００３】
近年では、役の入賞を補助する操作指示情報を提供することによって、メダル等の遊技媒体を獲得しやすくするアシストタイム（ＡＴ）と称される補助遊技を行うことができる遊技機が好評を博している（特許文献１参照）。例えば、特許文献１に示されている手法では、入賞に伴って遊技媒体の払い出しが行われる小役の抽選態様が通常遊技とは異なるボーナス遊技における出玉率の期待値を１００％未満で設計することによって補助遊技に関する遊技媒体の獲得性能の向上が図られている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−１１６４４４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、ボーナス遊技の出玉率の期待値を下げて補助遊技での遊技媒体の獲得性能を向上させた遊技機においては、補助遊技であるか否かによって遊技媒体の獲得性能が大きく異なるような設計を行う場合に、遊技機に関する技術上の規格で定められている出玉率の下限規制を満たすことが難しいという課題が生じていた。
【０００６】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技機の設計自由度を向上させる技術を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明は、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、前記複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、前記複数のリールが停止した状態で、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、特別役を抽選対象とした内部抽選が行われる通常状態と、特別役が入賞したことに基づいて移行する特別状態とを設定可能とする遊技状態移行制御手段と、所定の役の入賞を補助する操作指示情報が提供される補助遊技を実行可能とする特典付与手段と、を備え、前記遊技状態移行制御手段が、前記特別状態において、シフト役を抽選対象とした内部抽選が行われる第１遊技状態と、シフト役が当選した状態を当該シフト役が入賞するまで維持する第２遊技状態と、シフト役が入賞したことに基づいて移行する第３遊技状態とを設定可能とし、前記第１遊技状態から前記第２遊技状態へ移行した場合には遊技媒体の獲得性能が上昇し、前記第２遊技状態から前記第３遊技状態へ移行した場合には遊技媒体の獲得性能が前記第１遊技状態よりも低下する遊技機に関するものである。
【０００８】
本発明では、特別状態において遊技媒体の獲得性能が第１遊技状態よりも高い第２遊技状態と遊技媒体の獲得性能が第１遊技状態よりも低い第３遊技状態とを設けることによって、一連の特別状態において、出玉率の期待値を下げる効果を発揮する状態と、出玉率の期待値を上げる効果を発揮する状態とを併存させて、補助遊技における遊技媒体の獲得性能を向上させることができるようにしつつ、特別状態の全体を通じての遊技媒体の獲得性能を好適に調整可能として遊技機の設計自由度を向上させることができる。
【０００９】
（２）本発明の遊技機では、前記シフト役が複数種類存在し、前記第２遊技状態では、当選した前記シフト役の当選した状態を維持しつつ、当選した前記シフト役とは異なる前記シフト役については内部抽選の抽選対象から除外されるようにしてもよい。
【００１０】
このようにすれば、第１遊技状態でいずれかのシフト役が当選しても、当選したシフト役を入賞させることに関して選択要素が発生することで、第２遊技状態の滞在率を高めることができる。
【００１１】
（３）本発明の遊技機では、前記第１遊技状態および前記第２遊技状態では、入賞に伴い遊技媒体の払い出しが行われる小役の抽選態様が前記通常状態と同一であるが、前記第１遊技状態および前記第２遊技状態のうち少なくとも前記第２遊技状態では、所定の小役の入賞率が前記通常状態よりも上昇するように停止制御の態様が変更されるようにしてもよい。
【００１２】
このようにすれば、小役の抽選態様を変更せずに遊技媒体の獲得性能を向上させることができる。
【００１３】
（４）本発明の遊技機では、入賞に伴い遊技媒体の払い出しが行われる小役として複数種類の特定小役が存在し、前記特典遊技では、前記特定小役の入賞を補助する操作指示情報が提供され、前記内部抽選手段が、前記通常状態、ならびに前記特別状態における前記第１遊技状態および前記第２遊技状態では、複数種類の前記特定小役が互いに重複せずに当選する複数種類の第１当選態様が存在するように内部抽選を行い、前記特別状態における前記第３遊技状態では、複数種類の前記特定小役が重複して当選する第２当選態様が存在し、第２当選態様を得る確率が、前記通常状態、ならびに前記特別状態における前記第１遊技状態および前記第２遊技状態において複数種類の前記第１当選態様のいずれかを得る確率より低くなるように内部抽選を行うようにしてもよい。
【００１４】
このようにすれば、第３遊技状態では、第１遊技状態および第２遊技状態に比べて特定小役を入賞させる機会が減少するので、第３遊技状態の遊技媒体の獲得性能を第１遊技状態よりも下げることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１５】
【図１】本発明の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態の遊技機の筐体内部の構成を示す斜視図である。
【図３】本発明の実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。
【図４】本発明の実施形態の遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。
【図５】本発明の実施形態の遊技機における小役およびリプレイの当選態様を説明する図である。
【図６】本発明の実施形態の遊技機におけるリールの図柄配列を説明する図である。
【図７】本発明の実施形態に係る遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。
【図８】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図９】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図１０】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図１１】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図１２】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図１３】本発明の実施形態の遊技機における遊技状態の遷移図である。
【図１４】本発明の実施形態の遊技機における演出状態の遷移図である。
【図１５】本発明の実施形態の遊技機における遊技区間の遷移図である。
【図１６】本発明の実施形態の遊技機における各遊技状態のメダルの獲得性能を示すである。
【図１７】本発明の実施形態の変形例に係る遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図１８】本発明の実施形態の変形例に係る遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。
【図１９】本発明の実施形態の変形例に係る遊技機における小役およびリプレイの当選態様を説明する図である。
【図２０】本発明の実施形態の変形例に係る遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。
【図２１】本発明の実施形態の変形例に係る遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１６】
以下、本発明の実施形態について説明する。なお、以下に説明する実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００１７】
１．構成
図１は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。また図２は、本発明の実施形態に係る遊技機の内部構成（リールユニットを除く）を示す斜視図である。
【００１８】
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００１９】
本実施形態の遊技機は、収納箱ＢＸ、上部前面扉ＵＤ、および下部前面扉ＤＤからなる箱形の筐体内に第１リールＲ１〜第３リールＲ３（複数のリール）からなるリールユニットが収められている。また収納箱ＢＸ内のリールユニット収納スペースＰＳの下部には、電源装置を内蔵し、電源スイッチＥＳ、設定変更キーシリンダＫＳ、設定変更ボタンＢＳ等の各種スイッチが備えられた電源ユニットＥＵおよびメダルの払出装置としてのホッパーユニットＨＰが収められている。ホッパーユニットＨＰは、遊技に供するメダルを貯蔵するメダル貯蔵タンクＭＴと、ステッピングモータからなる払出モータ（図示省略）と払出モータに軸支された回転ディスク（図示省略）とを備えており、回転ディスクが払出モータによって回転駆動されて、１枚単位でメダルを払い出すことができるように構成されている。またホッパーユニットＨＰは、メダル貯蔵タンクＭＴにおけるメダルの貯蔵量が一定に達すると、余剰メダルがキャッシュボックスＣＢに送り出されるようになっている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、例えば、リールユニット収納スペースＰＳの上方にメイン基板ＭＡＩＮが取り付けられているとともに、リールユニット収納スペースＰＳの側方にサブ基板ＳＵＢが取り付けられており、これらの制御基板（メイン基板ＭＡＩＮ、サブ基板ＳＵＢ）には、ＣＰＵ（演算手段の一例）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭ（一時記憶手段の一例）等を搭載して遊技機の動作を制御することができるようになっている。なお本実施の形態では、電源ユニットＥＵに設定変更キーシリンダＫＳや設定変更ボタンＢＳが設けられているが、メイン基板ＭＡＩＮの表面に設定変更キーシリンダＫＳや設定変更ボタンＢＳを設けるようにしてもよい。
【００２０】
図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２０の領域（各領域を「コマ」と称する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、ステッピングモータ（リール駆動手段：図示省略）に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位（所定の回転角度単位、所定の回転量単位）で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から全相励磁の駆動パルスが供給されると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００２１】
上部前面扉ＵＤと下部前面扉ＤＤとは個別に開閉可能に設けられており、上部前面扉ＵＤには第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）を遊技機の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。
【００２２】
また本実施形態の遊技機では、表示窓ＤＷを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定される。なお本実施形態の遊技機では、１回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が３枚に設定され、規定投入数に相当するメダルが投入されると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれの中段によって構成される有効ラインＬ１が有効化される。
【００２３】
そして遊技結果は表示窓ＤＷ内の有効ラインに停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットＨＰからメダルの払い出し等が行われる。
【００２４】
また上部前面扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳおよび区間表示器ＳＥＣが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、１回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ＢＢ状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計等の各種遊技情報が表示される。また区間表示器ＳＥＣは、内蔵されるＬＥＤの消灯および点灯によって有利区間に滞在しているか否かを報知するものである。
【００２５】
また上部前面扉ＵＤには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイＬＣＤが設けられている。この液晶ディスプレイＬＣＤには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像（または画像）が表示される。また本実施形態の遊技機では、上部前面扉ＵＤや下部前面扉ＤＤに対して、遊技演出を行うためのスピーカＳＰが複数設けられている。このスピーカＳＰからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００２６】
また下部前面扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット（貯留）されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタン（投入操作手段）Ｂ０、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー（遊技開始操作手段）ＳＬ、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン（停止操作手段）Ｂ１〜Ｂ３などが設けられている。
【００２７】
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、ベットボタンＢ０を押下する操作を行うことで、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーＳＬを押下すると、制御基板において第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作が許可（有効化）される。
【００２８】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下していくと、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ（停止信号出力手段：例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど）がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
【００２９】
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜Ｂ３を解放すると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３それぞれに対応するストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
【００３０】
そして制御基板は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００３１】
また下部前面扉ＤＤの下部には、メダル払い出し口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがホッパーユニットＨＰからメダル払い出し口ＭＯを通じてメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。なお遊技の結果に応じてメダルが払い出される場合に、メダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、払出数の一部あるいは全部に相当するメダルを、クレジット上限枚数（本実施形態では５０枚）を限度としてクレジットし、メダルのクレジット数の変化に伴って遊技情報表示部ＤＳの７セグメント表示器からなるクレジット表示器の表示値を変化させる動作を行う。
【００３２】
図３は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
【００３３】
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段（メイン基板ＭＡＩＮおよびサブ基板ＳＵＢ）１００によって制御される。遊技制御手段１００は、電源スイッチＥＳの作動により電源ユニットＥＵから電力が供給されて起動し、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０、設定変更許可スイッチ２５０、設定変更スイッチ２６０等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０、ホッパーユニット（払出装置）ＨＰ、表示装置３３０、音響装置３４０等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段１００の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、ＲＯＭなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００３４】
そして遊技制御手段１００は、設定変更手段１０３、投入受付手段１０５、乱数発生手段１１０、内部抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、遊技状態移行制御手段１７０、ＡＴ制御手段１７５、演出制御手段１８０、遊技情報記憶手段１９０ａ、演出情報記憶手段１９０ｂを含む。なお本実施形態では、設定変更手段１０３、投入受付手段１０５、乱数発生手段１１０、内部抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、遊技状態移行制御手段１７０、およびＡＴ制御手段１７５は、メイン基板ＭＡＩＮのＣＰＵが各種のプログラムを実行することによって実現され、演出制御手段１８０は、サブ基板ＳＵＢのＣＰＵが各種のプログラムを実行することによって実現される。また遊技情報記憶手段１９０ａは、メイン基板ＭＡＩＮに搭載されているメインＲＯＭおよびメインＲＡＭによって構成され、演出情報記憶手段１９０ｂは、サブ基板ＳＵＢに搭載されているサブＲＯＭおよびサブＲＡＭによって構成されている。またメイン基板ＭＡＩＮのＣＰＵが実行する各種のプログラムは、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＯＭに記憶されており、サブ基板ＳＵＢのＣＰＵが実行する各種のプログラムは、演出情報記憶手段１９０ｂのサブＲＯＭに記憶されている
設定変更手段１０３は、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられた設定値記憶領域１９１３に記憶されている設定値を変更する制御を行う。本実施形態では、電源投入時の設定変更許可スイッチ２５０の状態に応じて遊技モードで起動される場合と設定変更モードで起動される場合とが切り替えられるようになっており、設定変更キーシリンダＫＳに設定キーが挿入されて初期位置から時計回りに設定キーが回されると設定変更許可スイッチ２５０の信号状態がオン状態となり、この状態で電源スイッチＥＳが作動することにより電源ユニットＥＵから電力が供給されると、設定変更手段１０３が、遊技機を設定変更モードで起動する。そして本実施形態では、設定１〜設定６までの６段階の設定値の中から設定値を選択することができるようになっており、設定１から順に設定６に向かって出玉率の期待値が高くなるように内部抽選の当選確率が変動するようになっている。なお本実施形態では、設定１＜設定２＜設定３＜設定４＜設定５＜設定６の順で設定値の高低を表現する。
【００３５】
また設定変更手段１０３は、設定変更モードにおいて設定変更ボタンＢＳを押下することにより設定変更スイッチ２６０が作動すると、設定変更スイッチ２６０からの入力信号を受け付ける毎に、設定値を設定１→設定２→・・・設定６→設定１→・・・の順序で設定値を変更し、スタートレバーＳＬの押下により作動するスタートスイッチ２３０からの遊技スタート信号に基づいて設定値を確定させて、確定された設定値を設定値記憶領域１９１３に記憶させる制御を行う。そして本実施形態では、設定変更キーシリンダＫＳに挿入された設定キーを初期位置に戻すことによって設定変更許可スイッチ２５０の信号状態をオフ状態に変更し設定変更モードから遊技モードへ移行させることができるようになっている。
【００３６】
また本実施形態では、設定変更キーシリンダＫＳが初期位置にある状態で電源が投入されると、設定変更許可スイッチ２６０の信号状態がオフ状態であることに基づいて遊技モードで遊技機を起動する。そして本実施形態では、遊技モードでは遊技を行うことができるが、設定値の変更を行うことはできず、設定変更モードでは設定値の変更を行うことはできるが、遊技を行うことはできないようになっている。
【００３７】
また設定変更手段１０３は、設定変更モードにおいて、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭの所定の記憶領域に記憶されている情報を初期化する初期化処理を行う。特に本実施の形態では、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに関して、抽選フラグ記憶領域１９１５、遊技状態記憶領域１９１６、演出状態記憶領域１９１７、ＡＴストック数カウンタ１９１８、ＡＴゲーム数カウンタ１９１９、ＣＺゲーム数カウンタ１９２１、第１クリアカウンタ１９２２、および第２クリアカウンタ１９２３に記憶されている情報を設定変更モードにおける初期化処理によって初期化する。より詳細には、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭにおける抽選フラグ記憶領域１９１５、遊技状態記憶領域１９１６、演出状態記憶領域１９１７、ＡＴストック数カウンタ１９１８、ＡＴゲーム数カウンタ１９１９、ＣＺゲーム数カウンタ１９２１、第１クリアカウンタ１９２２、および第２クリアカウンタ１９２３以外の記憶領域を情報保持領域として指定し、メインＲＡＭの情報保持領域以外の記憶領域に記憶されている情報を初期化する。このため、メインＲＡＭにおいて、設定値記憶領域１９１３およびクレジット情報記憶領域１９１４については情報保持領域として指定され、これらの記憶領域に記憶されている情報は、設定変更モードにおける初期化処理によっては初期化されずに保持されるようになっている。
【００３８】
投入受付手段１０５は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数（３枚）に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーＳＬ（遊技開始操作手段）に対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。なお本実施形態の遊技機では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーＳＬの最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。
【００３９】
また本実施形態の遊技機では、メダル投入口ＭＩにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ２１０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また本実施形態の遊技機では、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられたクレジット情報記憶領域１９１４に最大で５０枚分のメダルをクレジット記憶（貯留記憶）することが可能となっており、遊技機にメダルがクレジット記憶された状態で、ベットボタンＢ０が押下されると、ベットスイッチ２２０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度して、クレジット情報記憶領域１９１４にクレジット記憶されたメダルを投入状態に設定する。
【００４０】
乱数発生手段１１０は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、０〜６５５３５までの６５５３６個の乱数値を１周期中で重複することなく発生させる１６ビット乱数回路によって発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００４１】
内部抽選手段１２０は、遊技者がスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作（有効化されたスタートレバーＳＬへの最初の押下操作）により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
【００４２】
抽選テーブル選択処理では、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＯＭに設けられたメイン抽選テーブル記憶領域１９１０に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、メイン抽選テーブル記憶領域１９１０に、図４に示すような５種類の内部抽選テーブル（内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル５）が記憶されている。そして各内部抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役、およびボーナスなどの各種の役やハズレ（不当選）が対応づけられている。なお本実施形態では、６段階の設定値に対して、設定値毎に５種類の内部抽選テーブルが用意されており、設定値に応じて内部抽選で一部の当選態様が得られる確率が異なっており、設定値が高くなるほど出玉率の期待値が高くなるように役と乱数値との対応関係が設定されている。
【００４３】
なお本実施形態の遊技機では、小役として、小役１〜小役２６が用意され、小役の当選態様として、図５に示すように、打順ベルＡ群（打順ベルＡ１〜打順ベルＡ１２）、打順ベルＢ群（打順ベルＢ１〜打順ベルＢ１２）、ＪＡＣ１、およびＪＡＣ２が設定されている。
【００４４】
また本実施形態の遊技機では、リプレイとして、リプレイ１〜リプレイ３が用意され、リプレイの当選態様として、図５に示すように、通常リプレイ、チェリーリプレイ、およびスイカリプレイが設定されている。
【００４５】
また本実施形態の遊技機では、内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル４において小役の抽選態様および当選確率が同一であって、内部抽選テーブル１および内部抽選テーブル２においてリプレイの抽選態様および当選確率が同一であるが、内部抽選テーブル３ではリプレイが抽選対象となっておらず、内部抽選テーブル４では内部抽選テーブル１および内部抽選テーブル２よりもリプレイの当選確率が高くなっており、内部抽選テーブル５は、内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル４とは小役の抽選態様が異なっているともに、小役の当選確率が高くなっている。
【００４６】
また本実施形態の遊技機では、ボーナスとして、ビッグボーナス（ＢＢ：特別役の一例）、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１：シフト役の一例）、および第２レギュラーボーナス（ＲＢ２：シフト役の一例）が用意されており、ビッグボーナス（ＢＢ）は、内部抽選テーブル１において抽選対象となっており、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）および第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）は、内部抽選テーブル３において抽選対象となっている。
【００４７】
また本実施形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態、ＢＢ成立状態、およびＢＢ状態（役物非作動状態、役物作動状態）が設定可能とされ、抽選テーブル選択処理では、遊技状態に応じて内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル５のいずれか１つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。
【００４８】
そして本実施形態では、ボーナスやリプレイの当選態様については、設定値によっては当選確率が変動しないようになっているが、小役については設定値に応じて一部の当選態様の当選確率が変動し、設定値が高くなるほどＪＡＣ１およびＪＡＣ２の当選確率が高くなっている。
【００４９】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段１１０から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＯＭに設けられたメイン抽選テーブル記憶領域１９１０に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００５０】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。本実施形態の遊技機では、２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報は、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられた抽選フラグ記憶領域１９１５に格納される。
【００５１】
また本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ビッグボーナス（ＢＢ）、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）、および第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）があり、小役およびリプレイは後者の持越不可フラグに対応づけられている。抽選フラグ設定処理では、例えば、内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）に当選すると、ビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグの当選状態を、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段１２０は、ビッグボーナス（ＢＢ）の抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、ビッグボーナス（ＢＢ）等の持越可能フラグに対応づけられているボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００５２】
リール制御手段１３０は、遊技者がスタートレバーＳＬへの遊技開始操作により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、ステッピングモータにより第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動を開始し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）で定常回転しているリールに対応するストップボタンＢ１〜Ｂ３（停止操作手段）を押下することによる停止操作を有効化する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３を抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じた態様で停止させる制御を行う。
【００５３】
そしてリール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が有効化された状態において、遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下することによりストップスイッチ２４０が作動すると、ストップスイッチ２４０からのリール停止信号に基づいて、リールユニット３１０のステッピングモータへ全相励磁の駆動パルスを供給することにより、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールを停止させる制御を行う。
【００５４】
すなわちリール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の各ボタンが押下される毎に、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンＢ１を押下することが第１リールＲ１を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ２を押下することが第２リールＲ２を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ３を押下することが第３リールＲ３を停止させるための操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序が変化すると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止順序が変化する。
【００５５】
また本実施形態の遊技機では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３について、ストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。そしてストップボタンの押下時点から１９０ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合には、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲）で決定される。そして、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して０コマ〜４コマの範囲内に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
【００５６】
そして本実施形態では、図６に示すように、リールユニット３１０を構成する第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面に対して、赤７図柄「赤７」、バー図柄「ＢＡＲ」、特殊図柄１「ＳＰ１」、特殊図柄２「ＳＰ２」、リプレイ図柄「ＲＰ」、ベル図柄１「ＢＬ１」、ベル図柄２「ＢＬ２」、スイカ図柄１「ＷＭ１」、スイカ図柄２「ＷＭ２」、およびチェリー図柄「ＣＨ」が配列されており、押下検出位置から４コマ以内に存在する図柄を有効ライン上に引き込む場合には、各リールの外周面において４コマ以内の間隔で配列されている図柄について、ストップスイッチ２４０の作動時点（ストップボタンの押下が検出された時点）のリールの位置である押下検出位置に関わらずに、有効ライン上に表示させることができるようになっている。
【００５７】
なお本実施形態の遊技機では、リールユニット３１０がフォトセンサからなるリールインデックス３１５を備えており、リール制御手段１３０は、リールが１回転する毎にリールインデックス３１５で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置（リールインデックス３１５によって検出されるコマ）からの回転角度（ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段１３０は、ストップスイッチ２４０の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００５８】
またリール制御手段１３０は、優先度により回転中のリールの停止位置を求める処理（ロジック演算）と、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＯＭに設けられた停止制御テーブル記憶領域１９１１に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理（テーブル参照処理）とを行っている。
【００５９】
まずロジック演算では、役毎に定められた優先順位データに従って押下検出位置から０コマ〜４コマの範囲内に存在する５コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただしロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
【００６０】
特に本実施形態の遊技機では、「リプレイ＞ボーナス」かつ「小役＞ボーナス」の順序で優先順位が定められており、ロジック演算では、２種類以上の役に関する抽選フラグが当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補について優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
【００６１】
なお本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補についての優先度は、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数に応じて優先度を求める場合と、小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める場合とが存在し、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求め、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置（配当が多い小役を入賞させることができる停止位置）ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先度はそれぞれ同一のものとして扱われ、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合に、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数が同数となる停止位置の候補についての優先度はそれぞれ同一のものとして扱われる。
【００６２】
そして本実施形態では、打順ベル（打順ベルＡ１〜打順ベルＡ１２、打順ベルＢ１〜打順ベルＢ１２）が当選した場合に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序に応じたロジック演算が行われる。具体的には、打順ベルＡ１〜打順ベルＡ１２および打順ベルＢ１〜打順ベルＢ１２のそれぞれに対して正解打順が設定されており、正解打順とは異なる押下順序が不正解打順として扱われる。そして、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、メダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。また、いずれかの打順ベルが当選した場合に、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、各リールを停止させる段階で最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを有効ライン上に表示させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。
【００６３】
そして本実施形態では、いずれかの打順ベル（第１当選態様の一例）が当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、８枚小役（配当が８枚の小役）を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われ、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、１枚小役（配当が１枚の小役）を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われる。なお本実施形態では、打順ベルの種類に応じて異なる８枚小役が設定されており、打順ベルＡ１、打順ベルＡ７、打順ベルＢ１、および打順ベルＢ７の当選時には小役１（特定小役の一例）が入賞し、打順ベルＡ２、打順ベルＡ８、打順ベルＢ２、および打順ベルＢ８の当選時には小役２（特定小役の一例）が入賞し、打順ベルＡ３、打順ベルＡ９、打順ベルＢ３、および打順ベルＢ９の当選時には小役３（特定小役の一例）が入賞し、打順ベルＡ４、打順ベルＡ１０、打順ベルＢ４、および打順ベルＢ１０の当選時には小役４（特定小役の一例）が入賞し、打順ベルＡ５、打順ベルＡ１１、打順ベルＢ５、および打順ベルＢ１１の当選時には小役５（特定小役の一例）が入賞し、打順ベルＡ６、打順ベルＡ１２、打順ベルＢ６、および打順ベルＢ１２の当選時には小役６（特定小役の一例）が入賞するようになっている。
【００６４】
なお本実施形態では、通常状態またはＢＢ成立状態で打順ベルが当選した場合と、ＢＢ状態の役物非作動状態で打順ベルが当選した場合とにおいて、各打順ベルにおける正解打順の設定態様が異なり、通常状態およびＢＢ成立状態では各打順ベルに対して１種類の正解打順が設定されているのに対して、ＢＢ状態の役物非作動状態では各打順ベルに対して４種類の正解打順が設定されている。
【００６５】
また本実施形態では、打順ベル以外に、複数種類の小役が重複して当選する当選態様として、ＪＡＣ１（第２当選態様の一例）およびＪＡＣ２が用意されているが、これらの当選態様については、メダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。
【００６６】
またロジック演算では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補についての優先度を求める処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補についての優先度を求める処理である。このようにリール制御手段１３０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算を行っている。
【００６７】
テーブル参照処理では、ロジック演算を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＯＭに設けられた停止制御テーブル記憶領域１９１１に記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。
【００６８】
ここで停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチ２４０の作動時点（ストップボタンの押下が検出された時点）におけるリールの位置である押下検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と、押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されていてもよい。
【００６９】
そして内部抽選で打順ベルＡ１〜打順ベルＡ１２および打順ベルＢ１〜打順ベルＢ１２のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図７（Ａ）および図７（Ｂ）に示すように、それぞれの打順ベルに対して正解打順が設定されており、正解打順と異なる押下順序は不正解打順として扱われる。
【００７０】
そして本実施形態では、打順ベルＡ１〜打順ベルＡ１２および打順ベルＢ１〜打順ベルＢ１２のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、８枚小役が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、１枚小役が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００７１】
また本実施形態では、遊技状態が通常状態またはＢＢ成立状態である場合には、図７（Ａ）に示すように、各打順ベルに対して１種類の正解打順が対応づけられている一方で、遊技状態がＢＢ状態の役物非作動状態である場合には、図７（Ｂ）に示すように、各打順ベルに対して４種類の正解打順が対応づけられており、ＢＢ状態の役物非作動状態では、通常状態およびＢＢ成立状態よりも８枚小役を入賞させやすくなっている。
【００７２】
また内部抽選でＪＡＣ１が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、停止操作の態様に関わらずに小役４が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定され、内部抽選でＪＡＣ２が当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、停止操作の態様に関わらずに小役７〜小役１０のいずれかが入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。なおＪＡＣ１の当選時においては、打順１によって小役１が入賞し、打順２によって小役２が入賞し、打順３によって小役３が入賞し、打順４によって小役４が入賞し、打順５によって小役５が入賞し、打順６によって小役６が入賞するようになっていてもよい。
【００７３】
また内部抽選で通常リプレイが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、停止操作の態様に関わらずにリプレイ１が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定され、チェリーリプレイが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、リプレイ２をリプレイ１に優先して入賞させ、リプレイ２を入賞させることができない場合にリプレイ１が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定され、スイカリプレイが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、リプレイ３をリプレイ１に優先して入賞させ、リプレイ３を入賞させることができない場合にリプレイ１が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００７４】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。具体的には、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＯＭに設けられた入賞判定テーブル記憶領域１９１２に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した時点で有効ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かなどを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ライン上に表示された図柄組合せによって、図８〜図１２に示すように、ビッグボーナス（ＢＢ）、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）、第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）、リプレイ１〜リプレイ３、および小役１〜小役２６の入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。
【００７５】
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて、役が入賞した場合に入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段１５０によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段１６０によってリプレイ処理が行われ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態移行制御手段１７０によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
【００７６】
払出制御手段１５０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニットＨＰ（払出装置）に払い出させる制御を行う。
【００７７】
ホッパーユニットＨＰは、払出制御手段１５０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニットＨＰには、メダルを１枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ３２５が備えられており、払出制御手段１５０は、払出メダル検出スイッチ３２５からの入力信号に基づいてホッパーユニットＨＰから実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
【００７８】
なおメダルのクレジット記憶（貯留記憶）が許可されている場合には、ホッパーユニットＨＰによって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられたクレジット情報記憶領域１９１４に記憶されているクレジット数（クレジット記憶されたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００７９】
リプレイ処理手段１６０は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、次回の遊技を行わせるために必要な規定投入数に相当する枚数のメダルを遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、規定投入数に対応する有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を待機する。
【００８０】
遊技状態移行制御手段１７０は、図１３（Ａ）および図１３（Ｂ）に示すように、通常状態、ＢＢ成立状態、およびＢＢ状態（役物非作動状態、役物作動状態）の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。本実施形態では、滞在している遊技状態を示す情報は、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられた遊技状態記憶領域１９１６に格納される。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
【００８１】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはＢＢ成立状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態において、ビッグボーナス（ＢＢ）が当選した場合にＢＢ成立状態へ移行する。また通常状態では、図４に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル５のうち、リプレイの当選確率が約１／７．３以上に設定され、かつビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象として設定されている内部抽選テーブル１を参照して内部抽選が行われる。
【００８２】
ＢＢ成立状態は、内部抽選でビッグボーナス（ＢＢ）に当選したことを契機として移行する遊技状態で、図４に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル５のうち、リプレイの当選確率が内部抽選テーブル２と同一に設定され、かつビッグボーナス（ＢＢ）が抽選対象から除外された内部抽選テーブル２を参照した内部抽選が行われる。
【００８３】
またＢＢ成立状態では、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞するまでビッグボーナス（ＢＢ）に対応する抽選フラグが当選状態に維持され、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段１７０は、遊技状態をＢＢ成立状態からＢＢ状態へ移行させる。
【００８４】
ＢＢ状態（特別状態の一例）は、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態であり、図１３（Ｂ）に示すように、ＢＢ状態の終了条件が成立するまで、役物非作動状態（非内部中、ＲＢ内部中）、および役物作動状態の間で遊技状態が移行するようになっている。ＢＢ状態では、図４に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル５のうち、内部抽選テーブル３〜内部抽選テーブル５のいずれかを参照した内部抽選が行われる。
【００８５】
役物非作動状態は、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞によってＢＢ状態が開始される際に設定される遊技状態で、役物非作動状態では、ＢＢ状態で使用される内部抽選テーブル３〜内部抽選テーブル５のうち内部抽選テーブル３または内部抽選テーブル４のいずれかを参照した内部抽選が行われる。
【００８６】
具体的には、ＢＢ状態の開始当初において遊技状態が役物非作動状態の非内部中（第１遊技状態の一例）に設定され、役物非作動状態の非内部中では、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）および第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）の抽選フラグが非当選状態であって、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）および第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）が抽選対象となっており、リプレイが抽選対象となっておらず、小役の当選確率が内部抽選テーブル１および内部抽選テーブル２と同一に設定された内部抽選テーブル３を参照した内部抽選が行われる。
【００８７】
そして役物非作動状態の非内部中において第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）または第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）が当選すると、役物非作動状態のＲＢ内部中（第２遊技状態の一例）となり、役物非作動状態のＲＢ内部中では、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）が当選している場合には第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）が入賞するまで第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）の抽選フラグの当選状態が維持され、第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）が当選している場合には第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）が入賞するまで第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）の抽選フラグの当選状態が維持される。また役物非作動状態のＲＢ内部中では、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）および第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）が抽選対象から除外され、リプレイの当選確率が内部抽選テーブル１および内部抽選テーブル２よりも高く設定され、小役の当選確率が内部抽選テーブル３と同一に設定された内部抽選テーブル４を参照した内部抽選が行われる。
【００８８】
また役物非作動状態からは、役物作動状態へ移行することができ、役物非作動状態において第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）または第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）が入賞すると役物作動状態に移行する。なお本実施形態では、役物作動状態が終了した場合にもＢＢ状態の終了条件が成立していなければ役物非作動状態の非内部中に移行する。
【００８９】
役物作動状態（第３遊技状態の一例）は、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）または第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）が入賞したことによって移行する遊技状態で、役物作動状態では、ＢＢ状態で使用される内部抽選テーブル３〜内部抽選テーブル５のうち小役の当選態様が内部抽選テーブル３および内部抽選テーブル４とは異なる内部抽選テーブル５を参照した内部抽選が行われる。
【００９０】
また役物作動状態では、小役の入賞回数と遊技回数とによって終了条件が成立したか否かが判断され、本実施形態では、小役の入賞回数が８回に達するか、遊技回数が１２回に達すると役物作動状態の終了条件が成立し、遊技状態移行制御手段１７０は、役物作動状態の終了条件が成立した際にＢＢ状態の終了条件が成立していなければ役物作動状態を終了させて役物非作動状態の非内部中へ復帰させる制御を行う。
【００９１】
またＢＢ状態では、ＢＢ状態での遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数（例えば、２００枚）を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段１７０は、ＢＢ状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。なお本実施形態では、ＢＢ状態における払出数についてのカウント情報は遊技状態記憶領域１９１６に記憶される。また本実施形態では、ＢＢ状態の終了時において第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）または第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）の抽選フラグが当選状態に設定されていても、ＢＢ状態の終了に伴って第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）および第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）の抽選フラグはいずれも非当選状態にリセットされる。
【００９２】
ＡＴ制御手段１７５（特典付与手段の一例）は、図１４に示すように、非ＡＴ状態、ＡＴ低確状態、ＡＴ状態、およびＣＺ状態を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を変化させており、所定条件下で演出状態をＡＴ状態（アシストタイム状態）に設定し、ＡＴゲーム数カウンタ１９１９の値に基づいてＡＴ状態の終了条件の成否を判定して、ＡＴ状態の終了条件の成立に伴いＡＴ状態を終了させる制御を行う。本実施形態では、滞在している演出状態を示す情報は、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられた演出状態記憶領域１９１７に格納される。また本実施形態では、ＡＴ状態に滞在している場合に、ＡＴ制御手段１７５によって、打順ベルの当選時において遊技情報表示部ＤＳに設けられた７セグメント表示器からなるメイン表示器３００に正解打順に対応する情報（操作指示情報の一例）を表示することにより８枚小役（小役１〜小役６）の入賞を補助する正解打順報知が行われるとともに、演出制御手段１８０によって、打順ベルの当選時において液晶ディスプレイＬＣＤに正解打順に対応する画像を表示することにより８枚小役（小役１〜小役６）の入賞を補助する入賞補助演出が行われ、非ＡＴ状態に滞在している遊技よりもメダルが獲得しやすいアシストタイム遊技（補助遊技の一例）を行うことができるようになっている。
【００９３】
またＡＴ制御手段１７５は、図１５に示すように、通常区間（非有利区間）および有利区間を設定可能とし、通常区間では演出状態を初期状態である非ＡＴ状態に固定して有利区間移行抽選を行い、有利区間移行抽選に当選したことによって有利区間を開始して有利区間であることを条件に演出状態をＡＴ状態に設定可能としている。そしてＡＴ制御手段１７５は、通常区間の遊技において、遊技状態が通常状態である場合には、内部抽選で打順ベルＡ群または打順ベルＢ群に属する打順ベル、通常リプレイ、チェリーリプレイ、スイカリプレイ、およびビッグボーナス（ＢＢ）のいずれかの当選態様が得られたことに基づいて有利区間移行抽選を行い、遊技状態がＢＢ成立状態である場合には、内部抽選で打順ベルＡ群または打順ベルＢ群に属する打順ベル、通常リプレイ、チェリーリプレイ、およびスイカリプレイのいずれかの当選態様が得られたことに基づいて有利区間移行抽選を行う。なお本実施形態では、遊技状態がＢＢ状態である場合には有利区間移行抽選は行われないようになっている。
【００９４】
有利区間移行抽選では、内部抽選のために取得した乱数値をメイン抽選テーブル記憶領域１９１０に記憶されている有利区間移行抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて有利区間移行抽選に当選（有利区間当選）したか否かを判定する。有利区間移行抽選テーブルでは、有利区間移行抽選の実行契機となる各当選態様に対応づけられた内部抽選用の乱数値に対して、有利区間当選またはハズレが割り当てられており、内部抽選のために取得した乱数値が有利区間移行抽選の実行契機となる当選態様に対応づけられており、かつ有利区間移行抽選テーブルにおいて有利区間当選に対応づけられている場合に、有利区間移行抽選に当選したと判定される。
【００９５】
そしてＡＴ制御手段１７５は、通常区間において有利区間移行抽選に当選すると、有利区間移行抽選に当選したことに基づいて有利区間移行処理を行い、有利区間移行抽選に当選した遊技の次回の遊技から有利区間を開始させる。本実施形態では、有利区間移行抽選の結果が当選である場合に有利区間移行処理において演出状態をＡＴ低確状態に移行させる。なお有利区間移行抽選の当選態様を２種類以上として有利区間移行処理において演出状態をＡＴ低確状態またはＡＴ状態のいずれに移行させるかを決定するようにしてもよい。
【００９６】
そしてＡＴ制御手段１７５は、有利区間において演出状態がＡＴ低確状態またはＣＺ状態である場合に、内部抽選で打順ベルＡ群または打順ベルＢ群に属する打順ベル、チェリーリプレイ、もしくはスイカリプレイが当選したことに基づいてＡＴ抽選を行う。ＡＴ抽選では、内部抽選のために取得した乱数値をメイン抽選テーブル記憶領域１９１０に記憶されているＡＴ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じてＡＴ抽選に当選したか否かを判定する。ＡＴ抽選テーブルでは、ＡＴ抽選の実行契機となる当選態様に対応づけられた内部抽選用の乱数値に対して、ＡＴ当選またはハズレが割り当てられており、内部抽選のために取得した乱数値が、打順ベルＡ群または打順ベルＢ群に属する打順ベル、チェリーリプレイ、もしくはスイカリプレイのいずれかに対応づけられており、かつＡＴ抽選テーブルにおいてＡＴ当選に対応づけられている場合に、ＡＴ抽選に当選したと判定される。なお本実施形態では、ＡＴ低確状態とＣＺ状態とでは、ＡＴ当選が得られる確率が異なっており、ＣＺ状態ではＡＴ低確状態よりもＡＴ当選が得られる確率が高く設定されている。また本実施形態では、図１６に示すように、通常区間である場合にはＡＴ抽選の実行が禁止されており、有利区間に滞在している状況に限ってＡＴ抽選が実行されるようになっている。
【００９７】
そしてＡＴ低確状態でのＡＴ抽選の結果がＡＴ当選であった場合、ＡＴ制御手段１７５は、演出状態をＡＴ低確状態からＡＴ状態に移行させる制御を行う。またＡＴ制御手段１７５が、ＡＴ当選の抽選結果を得たことに基づいて、ＡＴストック数カウンタ１９１８に一定値「１」を加算し、その遊技の終了に伴って演出状態をＡＴ状態に移行させる際に、ＡＴストック数カウンタ１９２０から一定値「１」を減算するともに、ＡＴ状態の終了条件となる遊技回数である５０回に相当する値「５０」をＡＴゲーム数カウンタ１９１９に設定する。
【００９８】
そしてＡＴ制御手段１７５は、演出状態がＡＴ状態であることに基づいてアシストタイム遊技を行わせ、アシストタイム遊技が行われる毎にＡＴゲーム数カウンタ１９１９の値から遊技１回分に相当する一定値「１」を減算する。そして本実施形態では、ＡＴ状態において、打順ベルＡ群または打順ベルＢ群に属する打順ベルが当選すると正解打順を報知する正解打順報知および入賞補助演出が行われる。
【００９９】
また本実施形態では、ＡＴ制御手段１７５が、正解打順報知を行う場合に、メイン表示器３００に正解打順に対応する情報が表示されるが、具体的には、正解打順毎に打順番号が設定されており、図７に示す打順１〜打順６が打順番号に対応し、メイン表示器３００には７セグメント表示によって「０１」（打順１）、「０２」（打順２）、「０３」（打順３）、「０４」（打順４）、「０５」（打順５）、「０６」（打順６）のいずれかの打順番号が表示されるようになっている。
【０１００】
またＡＴ制御手段１７５は、有利区間において演出状態がＡＴ状態である場合に、内部抽選でチェリーリプレイまたはスイカリプレイが当選したことに基づいて上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選では、内部抽選のために取得した乱数値をメイン抽選テーブル記憶領域１９１０に記憶されている上乗せ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて上乗せ抽選に当選したか否かを判定する。上乗せ抽選テーブルでは、上乗せ抽選の実行契機となる当選態様に対応づけられた内部抽選用の乱数値に対して、上乗せ当選またはハズレが割り当てられており、内部抽選のために取得した乱数値がチェリーリプレイまたはスイカリプレイのいずれかに対応づけられており、かつ上乗せ抽選テーブルにおいて上乗せ当選に対応づけられている場合に、上乗せ抽選に当選したと判定される。そして本実施形態では、ＡＴ制御手段１７５が、上乗せ抽選で上乗せ当選の抽選結果を得たことに基づいて、ＡＴストック数カウンタ１９１８に一定値「１」を加算する。
【０１０１】
そしてＡＴ制御手段１７５は、アシストタイム遊技が行われる毎に一定値ずつ減算されるＡＴゲーム数カウンタ１９１９の値が初期値「０」に達すると、ＡＴ状態の終了条件が成立したと判断し、演出状態をＣＺ状態に設定する。なお本実施形態では、ＡＴ制御手段１７５が、演出状態をＣＺ状態に移行させる際に、ＣＺ状態の終了条件となる遊技回数を５０回に設定し、設定された遊技回数である５０回に相当する値「５０」をＣＺゲーム数カウンタ１９２１に設定する。
【０１０２】
また本実施形態におけるＣＺ状態では、特殊打順役の当選時については正解打順報知や入所補助演出が行われるが、打順ベルＡ群または打順ベルＢ群に属する打順ベルが当選しても正解打順報知や入賞補助演出が行われないため、遊技者の手持ちのメダルが緩やかに減少していく程度（出玉率の期待値が１００％未満）のメダルの獲得性能となっている。また本実施形態においてＡＴ状態のメダルの獲得性能は、ＣＺ状態よりも十分に高くなっており、１遊技あたりのメダルの純増枚数が約２．４枚（出玉率の期待値が約１８０％）となっている。
【０１０３】
そしてＡＴ制御手段１７５は、ＣＺ状態で遊技が行われる毎にＣＺゲーム数カウンタ１９２１の値から遊技１回分に相当する一定値「１」を減算し、ＣＺゲーム数カウンタ１９２１の値が初期値「０」に達すると、ＣＺ状態の終了条件が成立したと判断し、ＡＴストック数カウンタ１９１８の値に基づいて演出状態の移行先を決定する。具体的には、ＡＴストック数カウンタ１９１８の値が初期値「０」より大きい値であれば、移行先の演出状態をＡＴ状態に設定し、ＡＴストック数カウンタ１９１８の値が初期値「０」である場合には、移行先の演出状態をＡＴ低確状態に設定する。
【０１０４】
なおＣＺ状態では上記したようにＡＴ抽選が行われるが、このＡＴ抽選においてＡＴ当選の抽選結果が得られてもＡＴストック数カウンタ１９１８の値が増加するに留まり、有利区間に滞在している状況では少なくともＣＺ状態の終了条件（ＣＺゲーム数カウンタ１９２１の値が初期値「０」に達すること）が成立するまでは他の演出状態へ移行することはない。
【０１０５】
また本実施形態では、ＡＴ制御手段１７５が、有利区間移行処理において遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられた第１クリアカウンタ１９２２の値を所定値「１」に設定して、有利区間では、１回の遊技が行われる毎に第１クリアカウンタ１９２２の値に１回分の遊技に相当する一定値（例えば、１）を加算するインクリメント更新を行い、第１クリアカウンタ１９２２の値がしきい値（例えば、１５００）を超えた場合（第１クリアカウンタ１９２２の値が「１５０１」に達した場合）において有利区間の終了条件が成立したと判断する。本実施形態において第１クリアカウンタ１９２２の更新は各遊技における回転中のリールが全て停止した後に行われるようになっているが、各遊技において予め定まっていれば、いずれの契機で第１クリアカウンタ１９２２の更新を行うようにしてもよく、例えば、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を更新契機とするようにしてもよい。
【０１０６】
また本実施形態では、ＡＴ制御手段１７５が、有利区間移行処理において遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられた第２クリアカウンタ１９２３の値を初期値「０」に設定して、有利区間では、第２クリアカウンタ１９２３の値を各遊技でのメダルの差枚数によって更新し、メダルの払出数に相当する値（例えば、１５枚のメダルの払い出しがあった場合には「１５」とし、いずれの役も入賞せずに払い出しがなかった場合には「０」とする）から遊技に使用されたメダルの投入数（３枚）に相当する値「３」を減算して当該遊技における差枚数の演算結果を求めて、この演算結果を第２クリアカウンタ１９２３の値に加算する更新処理を行い、第２クリアカウンタ１９２３の値がしきい値（例えば、２４００）を超えた場合にも有利区間の終了条件が成立したと判断する。なお第２クリアカウンタ１９２３の値は初期値「０」を下回らないように制御され、例えば、遊技開始時における第２クリアカウンタ１９２３の値が「２」であり、遊技を行った結果、いずれの役も入賞せずにメダルの払い出しがなかった場合には、その遊技における差枚数の演算結果が「−３」となり、第２クリアカウンタ１９２３の値に差枚数の演算結果を加算すると初期値「０」を下回ってしまうが、更新後の第２クリアカウンタ１９２３の値は初期値「０」を下限値としてカウントストップされるようになっている。また遊技においてリプレイの入賞があった場合には、リプレイの入賞した遊技で当該遊技の規定投入数に相当するメダルの払い出しがあったものとして取り扱って差枚数を求め、リプレイの入賞によって無償で提供される次回の遊技については実際のメダルの投入は行われていなくても当該遊技の規定投入数に相当するメダルの投入が行われたものとして取り扱って差枚数を求めるようになっている。
【０１０７】
また有利区間においては、有利区間の終了条件に該当しない限りは、遊技状態または演出状態の移行が発生しても第１クリアカウンタ１９２２および第２クリアカウンタ１９２３の更新が行われる。
【０１０８】
またＡＴ制御手段１７５は、有利区間の終了に基づいて遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭの所定の記憶領域に記憶されている情報を初期化する初期化処理を行う。特に本実施形態では遊技情報記憶手段１９０のメインＲＡＭに関して、演出状態記憶領域１９１７、ＡＴストック数カウンタ１９１８、ＡＴゲーム数カウンタ１９１９、ＣＺゲーム数カウンタ１９２１、第１クリアカウンタ１９２２、および第２クリアカウンタ１９２３に記憶されている情報を有利区間の終了に伴う初期化処理によって初期化する。より詳細には、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭにおける演出状態記憶領域１９１７、ＡＴストック数カウンタ１９１８、ＡＴゲーム数カウンタ１９１９、ＣＺゲーム数カウンタ１９２１、第１クリアカウンタ１９２２、および第２クリアカウンタ１９２３以外の記憶領域を情報保持領域として指定し、メインＲＡＭの情報保持領域以外の記憶領域に記憶されている情報を初期化する。このため有利区間の終了に伴う初期化処理が行われる場合においては、設定変更モードにおける初期化処理が行われる場合とは異なり、設定値記憶領域１９１３およびクレジット情報記憶領域１９１４に加えて、抽選フラグ記憶領域１９１５および遊技状態記憶領域１９１６についても情報保持領域として指定され、これらの記憶領域に記憶されている情報は、有利区間の終了に伴う初期化処理によっては初期化されずに保持されるようになっている。そして有利区間の終了に伴う初期化処理が行われると、演出状態が非ＡＴ状態に初期化されるとともに、ＡＴストック数カウンタ１９１８、ＡＴゲーム数カウンタ１９１９、ＣＺゲーム数カウンタ１９２１、第１クリアカウンタ１９２２、および第２クリアカウンタ１９２３の値が初期値（例えば、０）に初期化されて通常区間に復帰するようになっている。
【０１０９】
そして本実施形態では、有利区間の終了に伴って初期化処理が実行されて通常区間に復帰するため、ＡＴ状態に滞在している状況において第１クリアカウンタ１９２２または第２クリアカウンタ１９２３の値がしきい値を超えた場合には、有利区間の終了に伴う初期化処理によってＡＴ状態が強制終了して演出状態が非ＡＴ状態に初期化されるとともに、ＡＴストック数カウンタ１９１８、ＡＴゲーム数カウンタ１９１９、ＣＺゲーム数カウンタ１９２１、第１クリアカウンタ１９２２、および第２クリアカウンタ１９２３の値が初期値（例えば、０）に初期化される。またその他の演出状態に滞在している状況において第１クリアカウンタ１９２２または第２クリアカウンタ１９２３の値がしきい値を超えた場合にも、有利区間の終了に伴う初期化処理によって現在滞在している演出状態が強制終了して演出状態が非ＡＴ状態に初期化されるとともに、ＡＴストック数カウンタ１９１８、ＡＴゲーム数カウンタ１９１９、ＣＺゲーム数カウンタ１９２１、第１クリアカウンタ１９２２、および第２クリアカウンタ１９２３の値が初期値（例えば、０）に初期化される。なお本実施形態では、電源のオン／オフによって演出状態が初期化されることないが、設定変更モードで起動された場合に、設定変更モードにおいて初期化処理が行われた場合にも、演出状態が非ＡＴ状態に初期化されるとともに、ＡＴストック数カウンタ１９１８、ＡＴゲーム数カウンタ１９１９、ＣＺゲーム数カウンタ１９２１、第１クリアカウンタ１９２２、および第２クリアカウンタ１９２３の値が初期値（例えば、０）に初期化される。
【０１１０】
また本実施形態では、通常区間での有利区間移行抽選の当選により有利区間が開始されて有利区間内において所定条件下で演出状態をＡＴ状態に設定してアシストタイム遊技を行うようになっているが、ＡＴ状態が終了しても有利区間の終了条件が成立していない限りは有利区間が維持されるようになっている。すなわち本実施形態では、ＡＴ状態の終了後も有利区間が継続するため、演出状態がＡＴ状態からＡＴ状態とは異なる演出状態に移行しても有利区間に滞在している場合が存在する。
【０１１１】
またＡＴ制御手段１７５は、有利区間が開始されたことに基づいて区間表示器ＳＥＣに内蔵されているＬＥＤを点灯して有利区間に滞在していることを報知し、有利区間の終了に基づいて区間表示器ＳＥＣに内蔵されているＬＥＤを消灯する制御を行っている。そして本実施形態では通常区間では区間表示器ＳＥＣに内蔵されているＬＥＤは消灯されているようになっているため、区間表示器ＳＥＣの点灯状態を確認することで有利区間に滞在しているか否かを判断できるようになっている。
【０１１２】
そして本実施形態では、ＡＴ制御手段１７５が、第１クリアカウンタ１９２２の値に基づいて有利区間に滞在していることの報知である有利区間報知を開始または終了させるようになっている。例えば、有利区間に移行することに伴って第１クリアカウンタ１９２２に所定値「１」が設定された場合に、第１クリアカウンタ１９２２の値が初期値「０」より大きくなったこと（第１クリアカウンタ１９２２の値が初期値「０」ではないこと）に基づいて有利区間報知を開始させ、有利区間が終了して通常区間に移行することに伴って第１クリアカウンタ１９２２の値が初期値「０」に初期化された場合に、第１クリアカウンタ１９２２の値が初期値「０」となったことに基づいて有利区間報知を終了させる。
【０１１３】
なお区間表示器ＳＥＣは、本実施形態のように専用に設ける必要はなく、メイン表示器３００と兼用するようにしてもよい。例えば、７セグメント表示器の小数点等を表示するドット表示部の点灯・消灯を切り替えるによって有利区間に滞在しているか否かを示し、通常区間ではドット表示部を消灯し、有利区間ではドット表示部を点灯することで有利区間報知とするようにしてもよい。また有利区間が開始されると区間表示器ＳＥＣに内蔵されているＬＥＤが点灯して即座に有利区間に滞在していることが報知されるようになっているが、有利区間の開始から所定の遊技回数が消化されるまでは有利区間であることを報知しない非報知区間としたり、有利区間における最初の正解打順報知が実行されるまでは有利区間であることを報知しない非報知区間としたりするようにしてもよい。
【０１１４】
演出制御手段１８０は、演出情報記憶手段１９０ｂのサブＲＯＭに設けられた演出データ記憶領域１９２６に記憶されている演出データに基づいて、表示装置３３０（演出装置の一例）を用いて行う表示演出や音響装置３４０（演出装置の一例）を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入やベットボタンＢ０、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプやＬＥＤを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイＬＣＤの表示内容を変化させたり、スピーカＳＰから音を出力させたりすることにより、遊技の進行状況に応じて、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。遊技において実行される演出の内容は、演出情報記憶手段１９０ｂのサブＲＯＭに設けられたサブ抽選テーブル記憶領域１９２７に記憶されている演出抽選テーブルを、遊技状態、演出状態、内部抽選の結果等に応じて参照して決定される。なお本実施形態では、サブＲＯＭの演出データ記憶領域１９２６から遊技の進行状況等に応じた画像データをサブＲＡＭに設けられたイメージバッファ１９２８に読み込んで、イメージバッファ１９２８に読み込まれた画像データに基づく画像が液晶ディスプレイＬＣＤに出力され、サブＲＯＭの演出データ記憶領域１９２６から遊技の進行状況等に応じたサウンドデータをサブＲＡＭに設けられたサウンドバッファ１９２９に読み込んで、サウンドバッファ１９２９に読み込まれたサウンドデータに基づく音がスピーカＳＰから出力されるようになっている。
【０１１５】
そして演出制御手段１８０は、演出状態がＡＴ状態である場合において、打順ベルＡ群または打順ベルＢ群に属する打順ベルの当選時に正解打順を報知して８枚小役（小役１〜小役６）の入賞を補助する入賞補助演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行う。
【０１１６】
また演出制御手段１８０は、ＡＴ状態で遊技を行っている場合、またはＣＺ状態で遊技を行っている場合には、ＡＴ状態またはＣＺ状態が終了するまでの遊技回数の残数を液晶ディスプレイＬＣＤ等の表示装置３３０に表示させる残数表示演出を実行させる制御を行う。残数表示演出では遊技を行うことによってＡＴゲーム数カウンタ１９１９やＣＺゲーム数カウンタ１９２１の値が減算されると、その減算分を反映するように遊技回数の残数も減っていくように表示内容が変更される。
【０１１７】
また演出制御手段１８０は、ＣＺ状態において実行されたＡＴ抽選でＡＴ当選の抽選結果を得た場合に、ＣＺ状態の最終遊技（ＣＺゲーム数カウンタ１９２１の値が初期値「０」となる遊技）までＡＴ状態への移行権利を有していることについての報知を保留し、ＣＺ状態の最終遊技においてＡＴストック数カウンタ１９１８の値が初期値「０」より大きい場合にはＡＴ状態への移行権利を有していることを報知するＡＴ確定演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行う。
【０１１８】
なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム（ゲームシステムを含む）に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段１００としてコンピュータを機能させるプログラムを、ＣＤ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のＷｅｂサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等は、キーボードやポインティングデバイス（マウス等）、タッチパネル、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット３１０、ホッパーユニットＨＰなどは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ（表示装置３３０）に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
【０１１９】
２．本実施形態の手法
まず本実施の形態では、ＢＢ状態において第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）または第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）が入賞したことによって移行するＢＢ状態の役物作動状態における出玉率の期待値を下げることによってアシストタイム遊技でのメダルの獲得性能を向上させる手法を採用している。
【０１２０】
具体的に説明すると、本実施の形態では、遊技状態として、通常状態と、ＢＢ成立状態と、ＢＢ状態（役物非作動状態、役物作動状態）とが設定可能となっているが、その中で通常状態、ＢＢ成立状態、およびＢＢ状態の役物非作動状態では、小役の抽選態様が同一であり、ＢＢ状態の役物作動状態では他の遊技状態とは小役の抽選態様が異なっている。これはＢＢ状態の役物作動状態が技術上の規格に定められた第１種特別役物が作動している遊技状態であるからであって、それ以外の遊技状態では役物が作動していないため小役の抽選態様を変更することができないことに起因するものである。
【０１２１】
そして本実施の形態では、ＢＢ状態の役物作動状態において８枚小役の抽選態様を工夫することで、第１種特別役物が作動している状況であっても出玉率の期待値を低くすることができるようになっており、通常状態、ＢＢ成立状態、およびＢＢ状態の役物非作動状態では、小役１〜小役６の６種類の８枚小役が打順ベルの当選態様において互いに重複せずに当選するようになっている一方で、ＢＢ状態の役物作動状態では、ＪＡＣ１の当選態様において６種類の８枚小役を重複して当選させ、ＪＡＣ１の当選態様を得る確率が、他の遊技状態においていずれかの打順ベルの当選態様を得る確率よりも低くなっている。これによりＢＢ状態の役物作動状態において８枚小役を入賞させる機会を他の遊技状態より減少するため、第１種特別役物が作動している状況であっても出玉率の期待値を低くすることができるようになっている。
【０１２２】
ここで、本実施の形態のようなスロットマシンと称される遊技機では、メダルの獲得性能によって射倖性が著しく高まることを防止するべく、技術上の規格において出玉率の期待値が所定範囲内に収まるように設計するべきことが定められている。このため、本実施の形態のようなアシストタイム遊技を行わせる遊技仕様では、役物が作動している遊技の出玉率の期待値を低くすることによって、役物が作動していない状況で行われるアシストタイム遊技でのメダルの獲得性能の向上を図ることにより技術上の規格で定められた出玉率の上限規制を満たすことができる。
【０１２３】
すなわちアシストタイム遊技を行わせる遊技仕様では、役物が作動している遊技の出玉率の期待値を下げるほどアシストタイム遊技のメダルの獲得性能を向上させることができることになるが、そこで問題となってくるのが、上記の技術上の規格で定められた出玉率の制限における下限規制の部分である。
【０１２４】
具体的に説明すると、本実施の形態における第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）および第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）が該当する第１種特別役物は小役の抽選態様を変更することでメダルの獲得性能を上げることを本来の目的とするものであるから、第１種特別役物が作動している遊技での出玉率の期待値が、通常状態の遊技での出玉率の期待値を下回るような設計を行うことが認められていない。このため、役物が作動している遊技での出玉率の期待値を下げすぎてしまうと、通常状態の遊技での出玉率をそれ以上に下げることになってしまうため、その結果、技術上の規格で定められた出玉率に関する下限規制を満たすことが困難になってしまっていた。
【０１２５】
そこで本実施の形態では、ＢＢ状態の役物非作動状態で通常状態やＢＢ成立状態とは停止制御の態様を異ならせることで出玉率の期待値を高める手法を採用している。
【０１２６】
具体的に説明すると、通常状態、ＢＢ成立状態、およびＢＢ状態の役物非作動状態では、８枚小役を入賞可能とする小役の当選態様として、打順ベルＡ群（打順ベルＡ１〜打順ベルＡ１２）と打順ベルＢ群（打順ベルＢ１〜打順ベルＢ１２）とが設けられており、このうち、ＢＢ状態の役物非作動状態では、打順ベルＡ群に属する打順ベルに関して停止制御の態様が変更され、通常状態およびＢＢ成立状態では、打順ベルＡ群に属する打順ベルに関して正解打順が１種類であるのに対して、ＢＢ状態の役物非作動状態では、打順ベルＡ群に属する打順ベルに関して正解打順が４種類に増加するようになっている。
【０１２７】
そして本実施の形態では、この打順ベルＡ群に属する打順ベルに関する停止制御の変更によってＢＢ状態の役物非作動状態において８枚小役の入賞率を上げることで小役の抽選態様が変更できない状況であっても通常状態やＢＢ成立状態よりも出玉率の期待値を向上させることができる。
【０１２８】
ここで図１６は、本実施の形態の手法を適用した各遊技状態の設計例を示すものであるが、通常状態およびＢＢ成立状態での出玉率の期待値を、技術上の規格で定められた下限規制（６０％）を下回るように設計しても、ＢＢ状態の役物非作動状態を利用して全ての遊技を通じての出玉率の期待値を引き上げる効果を発揮することで下限規制を満たすような設計を実現可能としている。
【０１２９】
なお本実施の形態では、役物非作動状態の非内部中においてリプレイを抽選対象から除外したことによって出玉率の期待値が下がることを考慮して、役物非作動状態のＲＢ内部中のみならず役物非作動状態の非内部中においても打順ベルＡ群に属する打順ベルに関して停止制御の態様を変更するようにしているが、ＢＢ状態の役物非作動状態のＲＢ内部中の滞在率が高くなっていれば、役物非作動状態の非内部中に関しては、打順ベルＡ群に属する打順ベルに関して通常状態やＢＢ成立状態と同じ態様で停止制御が行われるようにしてもよい。
【０１３０】
本実施の形態では、ＢＢ状態の役物非作動状態のＲＢ内部中の滞在率を高める手法の一例として、役物非作動状態の非内部中において２種類のレギュラーボーナスを抽選対象として役物非作動状態のＲＢ内部中でレギュラーボーナスの入賞に関して選択要素を発生させている。このように本実施の形態では、ＢＢ状態における役物作動状態への移行難易度を高めることによって、ＢＢ状態における役物非作動状態のＲＢ内部中の滞在率を高めている。また役物非作動状態の非内部中の滞在率を低くすることで対応することも可能であり、例えば、役物非作動状態の非内部中のレギュラーボーナスの当選確率を高めることにより役物非作動状態のＲＢ内部中に移行しやすくすることで、ＢＢ状態において役物非作動状態の非内部中に滞在しにくくすることの結果として役物非作動状態のＲＢ内部中の滞在率を高めることもできる。
【０１３１】
また本実施の形態では、ＢＢ状態の役物非作動状態のＲＢ内部中において内部抽選でハズレ（不当選）が発生する場合が存在するが、ＢＢ状態の役物非作動状態のＲＢ内部中ではハズレ（不当選）が発生せず、小役またはリプレイのいずれかが必ず当選するようにしてもよい。このようにすれば、ＢＢ状態の役物非作動状態の非内部中でレギュラーボーナスが当選した遊技に限ってＢＢ状態の役物作動状態への移行機会を設けることができ、その結果、ＢＢ状態において役物非作動状態のＲＢ内部中の滞在率を高めることができる。
【０１３２】
以上に述べたように、本実施の形態では、ＢＢ状態においてメダルの獲得性能が役物非作動状態の非内部中よりも高い役物非作動状態のＲＢ内部中とメダルの獲得性能が役物非作動状態の非内部中よりも低い役物作動状態とを設けることによって、一連のＢＢ状態において、出玉率の期待値を下げる効果を発揮する状態と、出玉率の期待値を上げる効果を発揮する状態とを併存させて、アシストタイム遊技におけるメダルの獲得性能を向上させることができるようにしつつ、ＢＢ状態の全体を通じてのメダルの獲得性能を好適に調整可能として遊技機の設計自由度を向上させることができる。
【０１３３】
なお本実施の形態では、通常状態とＢＢ成立状態とにおいてリプレイの当選確率を同一としたが、ＢＢ成立状態では、通常状態よりもリプレイの当選確率が高くなっていてもよい。また本実施の形態では、ＢＢ状態の役物非作動状態の非内部中においてリプレイを抽選対象から除外していたが、ＢＢ状態の役物非作動状態の非内部中においてもリプレイを抽選対象とした内部抽選が行われるようにしてもよい。
【０１３４】
３．変形例
本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能であり、以下に変形例を紹介する。なお、上記実施形態や、以下において変形例として説明する各種の手法は、本発明を実現する手法として適宜組み合わせて採用することができる。
【０１３５】
本変形例では、上記実施形態で設定されていた役に加えて、図１７に示すように、小役２７〜小役３０を新たに用意し、通常状態においてビッグボーナス（ＢＢ）を小役の当選態様と重複して当選するようにしている。
【０１３６】
具体的には、図１８に示すように、通常状態において参照される内部抽選テーブル１においてビッグボーナス（ＢＢ）をＪＡＣ２、特殊打順役１、特殊打順役２、および特殊打順役３と重複させて当選させている。
【０１３７】
そして本変形例では、上記実施形態とは異なる態様で小役の当否を決定しており、図１９に示すように、打順ベルＡ群に属する打順ベルＡ１〜打順ベルＡ１２、打順ベルＢ群に属する打順ベルＢ１〜打順ベルＢ１２の各当選態様に含まれる小役が上記実施形態とは異なっているととともに、新たに特殊打順役１〜特殊打順役３およびチャンス役が設けられている。
【０１３８】
特に本変形例では、ビッグボーナス（ＢＢ）と特殊打順役とが重複して当選している場合には、ビッグボーナス（ＢＢ）と特殊打順役との関係に応じた正解打順が存在し、正解打順と異なる押下順序は不正解打順として扱われる。そして、ビッグボーナス（ＢＢ）が当選している状況でいずれかの特殊打順役が当選した場合における停止位置の決定に係るロジック演算では、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、各リールを停止させる段階で最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを有効ライン上に表示させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。また、ビッグボーナス（ＢＢ）が当選している状況でいずれかの特殊打順役が当選した場合における停止位置の決定に係るロジック演算では、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、メダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。
【０１３９】
なお、押下検出位置に対する引き込み範囲内に、ビッグボーナス（ＢＢ）および小役の入賞の可能性がある停止位置の候補と、小役のみの入賞の可能性がある停止位置の候補とが存在し、これらの停止位置の候補についての払出数が同一である場合、ビッグボーナス（ＢＢ）および小役の入賞の可能性がある停止位置の候補の方が小役のみの入賞の可能性がある停止位置の候補よりも優先度が高くなるようにロジック演算が行われる。このため、ビッグボーナス（ＢＢ）と特殊打順役とが重複して当選している場合には、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、特殊打順役に含まれる小役が必ず入賞するが、正解打順とは異なる押下順序である不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、特殊打順役に含まれる小役が入賞する場合とビッグボーナス（ＢＢ）が入賞する場合といずれの役も入賞しない場合とがあるようにロジック演算が行われる。
【０１４０】
また本変形例では、ＢＢ状態の役物非作動状態（非内部中、ＲＢ内部中）で、特殊打順役（特殊打順役１〜特殊打順役３）が当選した場合には、各リールを停止させる段階で最も多くの入賞形態を示す図柄組合せを有効ライン上に表示させることができる停止位置の候補の優先度が高くなるように優先度が求められる。
【０１４１】
そして本変形例では、ＢＢ状態の役物非作動状態（非内部中、ＲＢ内部中）でいずれかの特殊打順役が当選した場合に、最初に停止させるリールの種類に応じて入賞可能となる小役が異なり、第１リールＲ１を最初に停止させる押下順序（打順１，２）でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、小役７〜小役１０を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなり、第２リールＲ２を最初に停止させる押下順序（打順３，４）でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、小役１９〜小役２２を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなり、第３リールＲ３を最初に停止させる押下順序（打順５，６）でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、小役１５〜小役１８を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われる。
【０１４２】
また本変形例では、打順ベルＡ群および打順ベルＢ群のいずれかに属する打順ベルが当選した場合において不正解打順に沿って停止操作が行われた場合に、いずれの役も入賞しない取りこぼしが発生するようになっており、図２０（Ａ）および図２０（Ｂ）に示すように、打順ベルＡ１〜打順ベルＡ１２および打順ベルＢ１〜打順ベルＢ１２のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、８枚小役が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、１枚小役が入賞する場合と、いずれの役も入賞しない場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【０１４３】
なお図２０（Ａ）や図２０（Ｂ）における「１枚小役（１／２）」や「１枚小役（１／４）」の括弧書きの内容は、その押下順序で停止操作が行われた場合における１枚小役の入賞率（全ての押下検出位置の組合せに対する１枚小役が入賞する押下検出位置の組合せの割合）を示している。例えば、「１枚小役（１／４）」となっている場合には、停止操作のタイミングがランダムであることを前提として、１／４の確率で１枚小役が入賞し、３／４の確率でいずれの役も入賞しないということになる。
【０１４４】
また本変形例でも、遊技状態が通常状態またはＢＢ成立状態である場合には、図２０（Ａ）に示すように、各打順ベルに対して１種類の正解打順が対応づけられている一方で、遊技状態がＢＢ状態の役物非作動状態である場合には、図２０（Ｂ）に示すように、各打順ベルに対して４種類の正解打順が対応づけられており、ＢＢ状態の役物非作動状態では、通常状態およびＢＢ成立状態よりも８枚小役を入賞させやすくなっている。
【０１４５】
また内部抽選で特殊打順役１〜特殊打順役３のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図２１（Ａ）または図２１（Ｂ）に示すように、遊技状態に応じて停止制御の内容が異なるように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【０１４６】
例えば、通常状態またはＢＢ成立状態において特殊打順役が当選した場合にはビッグボーナス（ＢＢ）も重複して当選しており、このようにビッグボーナス（ＢＢ）が当選しているとともに、特殊打順役１〜特殊打順役３のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図２１（Ａ）に示すように、それぞれの特殊打順役に対して正解打順が設定されており、正解打順と異なる押下順序は不正解打順として扱われ、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、小役（特殊打順役１：小役７〜小役１０、特殊打順役２：小役１９〜小役２２、特殊打順役：小役１５〜小役１８）が必ず入賞し、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、特殊打順役の種類に応じて異なる小役（特殊打順役１：小役２７または小役２８、特殊打順役２：小役２８または小役２９、特殊打順役３：小役２７または小役２９）が入賞する場合と、ビッグボーナス（ＢＢ）が入賞する場合と、各特殊打順役に共通に含まれる小役（小役７〜小役１０、小役１５〜小役２２）が入賞する場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【０１４７】
このように特殊打順役１とビッグボーナス（ＢＢ）とが重複して当選している場合には、小役７〜小役１０の入賞形態に関して第１リールＲ１にリプレイ図柄「ＲＰ」が共通に割り当てられている関係で、第１リールＲ１を最初に停止させる押下順序が正解打順となり、小役２７、小役２８およびビッグボーナス（ＢＢ）については第１リールＲ１においてリプレイ図柄「ＲＰ」を有効ライン上に表示させた時点で入賞不可能となる。また小役２７とビッグボーナス（ＢＢ）との入賞形態については、第２リールＲ２においてスイカ図柄２「ＷＭ２」が共通に割り当てられており、小役２７と小役２８とビッグボーナス（ＢＢ）との入賞形態については、第３リールＲ３においてバー図柄「ＢＡＲ」および特殊図柄２「ＳＰ２」が共通に割り当てられていることによって、不正解打順においてビッグボーナス（ＢＢ）の入賞を可能としている。
【０１４８】
また特殊打順役２とビッグボーナス（ＢＢ）とが重複して当選している場合には、小役１９〜小役２２の入賞形態に関して第２リールＲ２にチェリー図柄「ＣＨ」が共通に割り当てられている関係で、第２リールＲ２を最初に停止させる押下順序が正解打順となり、小役２８、小役２９、およびビッグボーナス（ＢＢ）については第２リールＲ２においてチェリー図柄「ＣＨ」を有効ライン上に表示させた時点で入賞不可能となる。また小役２８と小役２９とビッグボーナス（ＢＢ）との入賞形態については、第１リールＲ１においてスイカ図柄２「ＷＭ２」が共通に割り当てられており、小役２８とビッグボーナス（ＢＢ）との入賞形態については、第３リールＲ３においてバー図柄「ＢＡＲ」および特殊図柄２「ＳＰ２」が共通に割り当てられていることによって、不正解打順においてビッグボーナス（ＢＢ）の入賞を可能としている。
【０１４９】
また特殊打順役３とビッグボーナス（ＢＢ）とが重複して当選している場合には、小役１５〜小役１８の入賞形態に関して第３リールＲ３にスイカ図柄１「ＷＭ１」が共通に割り当てられている関係で、第３リールＲ３を最初に停止させる押下順序が正解打順となり、小役２７、小役２９、およびビッグボーナス（ＢＢ）については第３リールＲ３においてスイカ図柄１「ＷＭ１」を有効ライン上に表示させた時点で入賞不可能となる。また小役２９とビッグボーナス（ＢＢ）との入賞形態については、第１リールＲ１においてスイカ図柄２「ＷＭ２」が共通に割り当てられており、小役２７と小役２９とビッグボーナス（ＢＢ）との入賞形態については、第２リールＲ２においてもスイカ図柄２「ＷＭ２」が共通に割り当てられていることによって、不正解打順においてビッグボーナス（ＢＢ）の入賞を可能としている。
【０１５０】
また例えば、ＢＢ状態の役物非作動状態（非内部中、ＲＢ内部中）で、特殊打順役１〜特殊打順役３のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図２１（Ｂ）に示すように、いずれの特殊打順役が当選した場合においても、第１リールＲ１を最初に停止させる押下順序（打順１，２）でストップボタンＢ１が押下されると、小役７〜小役１０のいずれかが入賞し、第２リールＲ２を最初に停止させる押下順序（打順３，４）でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、小役１９〜小役２２のいずれかが入賞し、第３リールＲ３を最初に停止させる押下順序（打順５，６）でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、小役１５〜小役１８のいずれかが入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【０１５１】
このように本変形例では、ＢＢ状態の役物非作動状態のＲＢ内部中において特殊打順役と第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）または第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）とが重複して当選していても、停止操作の順序に関わらずに特殊打順役に含まれる小役が入賞することにより、特殊打順役が当選した遊技では第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）や第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）を入賞させることはできない。
【０１５２】
このため本変形例では、ＢＢ状態の役物非作動状態のＲＢ内部中では、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）や第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）を入賞させにくい状況を形成することができる。特に本変形例では、上記実施形態と同様に、ＢＢ状態の役物非作動状態において打順ベルＡ群に関して正解打順が増加して８枚小役の入賞率が通常状態やＢＢ成立状態よりも高くなるため、遊技者が有利区間において特殊打順役の当選時に行われる正解打順の報知に従わずに停止操作を行ってしまうことで、誤ってビッグボーナス（ＢＢ）を入賞させてしまっても、ＢＢ状態において役物非作動状態の滞在率を高めることで遊技者に損失感を与えないようにすることができる。
【０１５３】
また本変形例では、ボーナス（ビッグボーナス（ＢＢ）、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）、第２レギュラーボーナス（ＲＢ２））が当選している状況でチャンス役が当選した場合においても、小役３０を入賞させることができなかった場合に、当選しているボーナスを入賞させることが可能となっている。すなわち本変形例において、ＢＢ状態の役物非作動状態のＲＢ内部中では、チャンス役が当選した遊技に限って第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）または第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）を入賞させる機会が与えられることになる。
【０１５４】
また本変形例では、有利区間であって、遊技状態が通常状態またはＢＢ成立状態である場合には、演出状態に関わらずに特殊打順役の当選時に正解打順を報知する正解打順報知および入賞補助演出が行われる。すなわち本変形例では、有利区間において、打順ベルＡ群または打順ベルＢ群に属する打順ベルの当選時と、特殊打順役の当選時とに関して、正解打順報知および入賞補助演出を実行するが、打順ベルに関する正解打順報知については有利区間であっても演出状態がＡＴ状態である場合に実行し、特殊打順役に関する正解打順報知および入賞補助演出については有利区間であって遊技状態が通常状態またはＢＢ成立状態であれば、演出状態がＡＴ状態ではなくても実行する。
【０１５５】
以上に述べた本変形例では、小役の当選態様として、チャンス役、特殊打順役１〜特殊打順役３が設定されており、特に特殊打順役とビッグボーナス（ＢＢ）が重複して当選している場合に、正解打順に沿って停止操作が行われると、ビッグボーナス（ＢＢ）を入賞不可能とし、不正解打順に沿って停止操作が行われると、ビッグボーナス（ＢＢ）を入賞可能とする制御を行い、正解打順において最初に停止するリールについては、小役７〜小役１０、小役１５〜小役１８、または小役１９〜小役２２の入賞形態を構成する図柄を有効ライン上に表示させるように停止位置を決定し、不正解打順において最初に停止するリールについては、小役２７、小役２８、または小役２９の入賞形態と、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞形態とに共通する図柄を有効ライン上に表示させるように停止位置を決定する。
【０１５６】
すなわち本変形例では、特殊打順役とビッグボーナス（ＢＢ）とが重複して当選している場合に、正解打順ではビッグボーナス（ＢＢ）の入賞形態と共通の図柄を有しない小役を利用してビッグボーナス（ＢＢ）の入賞を回避し、正解打順ではビッグボーナス（ＢＢ）の入賞形態と共通の図柄を有する小役を利用してビッグボーナス（ＢＢ）の入賞の機会を確保するようになっている。このように本変形例では、内部抽選で小役の当選態様を得た場合でもビッグボーナス（ＢＢ）の入賞機会を確保でき、押下順序に応じてビッグボーナス（ＢＢ）の入賞回避も容易となっているため、内部抽選でハズレ（不当選）の結果を得た場合に限ってビッグボーナス（ＢＢ）の入賞の機会を設ける場合よりも遊技機の設計自由度を向上させることができる。
【０１５７】
また本変形例では、特殊打順役に含まれる小役が入賞した場合におけるメダルの払出数は、いずれも規定投入数よりも少ない１枚となっている。このため本変形例によれば、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞機会を確保するための小役の当選態様を設けたことによる出玉率の上昇への影響を低く抑えることができる。特に本変形例では、有利区間で演出状態がＡＴ状態ではない状況でも特殊打順役の当選時に正解打順の報知を行って１枚小役を入賞させる仕様となっているため、ＡＴ状態ではない遊技での出玉率を下げることを考慮すると、特殊打順役の当選時において正解打順で入賞する小役の配当はできるだけ低く抑えることが好ましく、最も好ましいのは本変形例で採用している１枚となる。ただし、特殊打順役に含まれる小役の配当が２枚であったり、３枚以上であったりするようにしてもよい。
【０１５８】
なお本変形例では、市場においてＢＢ状態での遊技を行わせないようにするために有利区間では特殊打順役の当選時に正解打順を報知するようにしていたが、ＢＢ状態を有利区間においてメダルの急激な増加を抑制する遊技区間として利用する遊技仕様としてもよい。
【０１５９】
また本変形例では、特殊打順役がビッグボーナス（ＢＢ）と重複して当選しており、不正解打順に沿って停止操作が行われた場合には、ビッグボーナス（ＢＢ）が小役２７、小役２８、または小役２９よりも入賞しやすくなっている。具体的には、不正解打順において、入賞可能な役がビッグボーナス（ＢＢ）と、小役２７、小役２８、または小役２９のいずれかとになった状況では、小役２７、小役２８、または小役２９を入賞可能とする押下検出位置の組合せの数は５００である一方で、ビッグボーナス（ＢＢ）を入賞可能とする押下検出位置の組合せの数は１０００であり、押下検出位置の組合せの総数は８０００であることから、小役２７、小役２８、または小役２９の入賞率は１／１６（５００／８０００）であり、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞率は１／８（１０００／８０００）となり、ビッグボーナス（ＢＢ）の方が入賞しやすくなっている。
【０１６０】
特に本変形例では、小役２７の入賞形態とビッグボーナス（ＢＢ）の入賞形態とでは、第１リールＲ１に関して異なる図柄が割り当てられているが、第１リールＲ１について小役２７の入賞とビッグボーナス（ＢＢ）の入賞とを同時に狙うことができる押下検出位置は存在せず、小役２８の入賞形態とビッグボーナス（ＢＢ）の入賞形態とでは、第２リールＲ２に関して異なる図柄が割り当てられているが、第２リールＲ２について小役２８の入賞とビッグボーナス（ＢＢ）の入賞とを同時に狙うことができる押下検出位置は存在せず、小役２９の入賞形態とビッグボーナス（ＢＢ）の入賞形態とでは、第３リールＲ３に関して異なる図柄が割り当てられているが、第３リールＲ３について小役２９の入賞とビッグボーナス（ＢＢ）の入賞とを同時に狙うことができる押下検出位置は存在しない。このため、特殊打順役とビッグボーナス（ＢＢ）とが重複して当選し、不正解打順で停止操作が行われた場合には、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞形態を構成する図柄を引き込み範囲内に含むように停止操作を行えば、小役２７、小役２８、または小役２９によって阻害されずにビッグボーナス（ＢＢ）の入賞形態を示す図柄組合せを表示させることができるようになっている。すなわちビッグボーナス（ＢＢ）の入賞形態を構成する図柄を引き込み範囲内に含まないように停止操作を行っていれば、仮に特殊打順役の当選時に不正解打順で停止操作が行われてもビッグボーナス（ＢＢ）の入賞は回避できることになる。また小役２７、小役２８、小役２９の入賞形態を構成する図柄の配置を工夫すれば、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞率を本変形例の場合よりも落とすことも可能となる。すなわち本実施の形態によれば、ボーナスの入賞頻度を適切に制御することが可能となる。
【０１６１】
また本変形例では、特殊打順役とビッグボーナス（ＢＢ）とが重複して当選している場合に、正解打順に沿って停止操作が行われると、有効ライン上に表示可能となる入賞形態を示す図柄組合せの個数が最大なるように停止位置を決定することによって小役７〜小役１０、小役１５〜小役１８、または小役１９〜小役２２の入賞形態を構成する図柄を有効ライン上に表示させ、不正解打順に沿って停止操作が行われると、メダルの払出数が最大となるように停止位置を決定することによって、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞形態と、小役２７、小役２８、または小役２９の入賞形態とで共通する図柄を有効ライン上に表示させるようになっている。
【０１６２】
特に本変形例では、特殊打順役とビッグボーナス（ＢＢ）とが重複して当選している場合に不正解打順に沿って停止操作が行われ、その停止操作に対応する押下検出位置の引き込み範囲内に含まれる停止位置の候補について、メダルの払出数が最大となるものが複数存在する場合があり、小役のみを入賞可能とする停止位置の候補と、小役およびビッグボーナス（ＢＢ）を入賞可能とする停止位置の候補とが引き込み範囲内に含まれている場合には、小役およびビッグボーナス（ＢＢ）を入賞可能とする停止位置の候補を優先してリールの停止位置を決定する。
【０１６３】
すなわち本変形例では、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序に応じて停止位置の決定に関わる制御則を異ならせることで特殊打順役に含まれている小役２７、小役２８、または小役２９の入賞形態を構成する図柄を有効ライン上に表示する停止位置の優先度を変化させ、その結果、小役２７、小役２８、または小役２９の入賞形態と共通の図柄を割り当てたボーナスの入賞を許可するか否かを決定することができ、ビッグボーナス（ＢＢ）とビッグボーナス（ＢＢ）より優先順位の高い小役とが重複して当選している状況でもビッグボーナス（ＢＢ）の入賞の機会を適切に確保することができる。
【０１６４】
また本変形例では、有利区間において内部抽選で特殊打順役が当選した場合にＡＴ状態ではなくても正解打順を報知するようになっている。このようにすれば、報知された正解打順に従って停止操作を行えば確実にビッグボーナス（ＢＢ）の入賞を回避させる操作インターフェースを構築することができ、ビッグボーナス（ＢＢ）の入賞を回避するための遊技者の操作負担を軽減することができる。
【０１６５】
また本変形例では、通常状態やＢＢ成立状態では、特殊打順役が当選した場合に正解打順と不正解打順とにおいて停止制御の態様を異ならせることでビッグボーナス（ＢＢ）の入賞の機会を与える一方で、ＢＢ状態の役物非作動状態（非内部中、ＲＢ内部中）では、特殊打順役が当選した場合に停止操作の順序に関わらずに小役が入賞するようにすることで第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）や第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）の入賞を阻害することで役物作動状態へ移行しにくくすることで、ＢＢ状態においてメダルの獲得性能が高い役物非作動状態のＲＢ内部中の滞在率を向上させることができる。
【０１６６】
なお本変形例では、通常状態においてビッグボーナス（ＢＢ）が必ず特殊打順役と重複して当選するようにしたが、通常状態においてビッグボーナス（ＢＢ）が他の役と重複せずに単独で当選する当選態様が存在するように内部抽選が行われるようにしてもよい。
【０１６７】
また本変形例では、ＢＢ状態の役物非作動状態のＲＢ内部中において特殊打順役が当選した場合に、停止操作の順序に関わらずに、有効ライン上に表示可能となる入賞形態を示す図柄組合せの数が最も多くなるように停止位置を決定することによって、特殊打順役が当選した遊技では第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）や第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）を入賞させることができないように構成したが、ＢＢ状態の役物非作動状態のＲＢ内部中において特殊打順役が当選した場合には、正解打順と不正解打順とを設定し、正解打順では、有効ライン上に表示可能となる入賞形態を示す図柄組合せの数が最も多くなるように停止位置を決定し、不正解打順では、メダルの払出数が最も多くなるように停止位置を決定して、不正解打順に沿って停止操作が行われた場合に、第１レギュラーボーナス（ＲＢ１）や第２レギュラーボーナス（ＲＢ２）が入賞する場合があるように停止制御を行うようにしてもよい。
【符号の説明】
【０１６８】
ＢＸ  収納箱、ＵＤ  前面上扉、ＤＤ  前面下扉、ＤＷ  表示窓、
Ｌ１  有効ライン、ＤＳ  遊技情報表示部、ＬＣＤ  液晶ディスプレイ、
ＢＳ  設定変更ボタン、ＫＳ  設定変更キーシリンダ、ＳＥＣ  区間表示器、
ＥＵ  電源ユニット、ＥＳ  電源スイッチ、ＳＰ  スピーカ、
ＰＳ  リールユニット収納スペース、ＭＡＩＮ  メイン基板、ＳＵＢ  サブ基板、
ＨＰ  ホッパーユニット、ＭＴ  メダル貯蔵タンク、ＣＢ  キャッシュボックス、
Ｒ１  第１リール、Ｒ２  第２リール、Ｒ３  第３リール、
Ｂ０  ベットボタン、ＳＬ  スタートレバー、Ｂ１〜Ｂ３  ストップボタン、
ＭＩ  メダル投入口、ＭＯ  メダル払い出し口、ＭＰ  メダル受け皿、
１００  遊技制御手段、
１０３  設定変更手段、１０５  投入受付手段、１１０  乱数発生手段、
１２０  内部抽選手段、１３０  リール制御手段、１４０  入賞判定手段、
１５０  払出制御手段、１６０  リプレイ処理手段、
１７０  遊技状態移行制御手段、１７５  ＡＴ制御手段、
１８０  演出制御手段、
１９０ａ  遊技情報記憶手段、１９１０  メイン抽選テーブル記憶領域、
１９１１  停止制御テーブル記憶領域、１９１２  入賞判定テーブル記憶領域、
１９１３  設定値記憶領域、１９１４  クレジット情報記憶領域、
１９１５  抽選フラグ記憶領域、１９１６  遊技状態記憶領域、
１９１７  演出状態記憶領域、
１９１８  ＡＴストック数カウンタ、１９１９  ＡＴゲーム数カウンタ、
１９２１  ＣＺゲーム数カウンタ、
１９２２  第１クリアカウンタ、１９２３  第２クリアカウンタ、
１９０ｂ  演出情報記憶手段、１９２６  演出データ記憶領域、
１９２７  サブ抽選テーブル記憶領域、
１９２８  イメージバッファ、１９２９  サウンドバッファ、
２１０  メダル投入スイッチ、２２０  ベットスイッチ、２３０  スタートスイッチ、
２４０  ストップスイッチ、２５０  設定変更許可スイッチ、
２６０  設定変更スイッチ、３００  メイン表示器、
３１０  リールユニット、３１５  リールインデックス、
３２５  払出メダル検出スイッチ、３３０  表示装置、３４０  音響装置、
【図１】
2020195706.tif 000003
【図２】
2020195706.tif 000004
【図３】
2020195706.tif 000005
【図４】
2020195706.tif 000006
【図５】
2020195706.tif 000007
【図６】
2020195706.tif 000008
【図７】
2020195706.tif 000009
【図８】
2020195706.tif 000010
【図９】
2020195706.tif 000011
【図１０】
2020195706.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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