(57)【要約】【課題】役物の動作後の状態を容易に安定させるとともに、リトライ動作を行うことが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】主制御回路７０は、所定の払出（貸出、賞球）条件が成立したことを条件に前記移動手段を介して移動される遊技媒体の数である払出量を決定し、払出ＣＰＵ３０１による払出モータ１７４の駆動と一定期間の停止とを繰り返すリトライ制御の完了後に設定される払出量は、リトライ制御の実行中に第１の計数スイッチ１８１Ａ及び第２の計数スイッチ１８１Ｂによって検出された遊技媒体の数を減算した値である。【選択図】図８８
2020049330.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
入賞に応じた抽選の結果から駆動する役物に関し、固定的に設けられたベース部材を通り、一方の端部が中継基板と接続され、他方の端部がベース部材に対して待機位置から駆動位置へと移動する電飾体と接続されたフラットケーブルを備えた遊技機であって、
前記電飾体の後方で、前記フラットケーブルのたわみ部が、その曲線部分を前記電飾体の動きに合わせて移動させ、
前記遊技機は更に、
遊技球を蓄積可能な球供給通路と、
前記球供給通路内を通過した遊技球を払出通路に移動可能な移動手段と、
前記移動手段を駆動する駆動部と、
前記駆動部の駆動を制御する制御手段と、
入賞に応じて前記移動手段によって前記払出通路に移動された遊技球を検出する払出検出手段と、を備え、
前記制御手段は、前記駆動部を駆動させた後、前記駆動部の駆動を一定期間停止し、当該一定期間の間に前記払出検出手段による前記遊技球の検出に関する判定を行うものであって、
前記一定期間は、前記移動手段の姿勢を保持するための保持期間と前記駆動部の冷却を行う冷却期間とを少なくとも含み、
前記保持期間中は、前記駆動部に印加される電流が前記駆動部の駆動時の電流に維持され、
前記冷却期間中は、前記駆動部に印加される電流が前記駆動部の駆動時の電流よりも低く、
所定の払出条件が成立したことを条件に前記移動手段を介して移動される遊技媒体の数である払出量を決定する払出量決定手段を備え、
前記制御手段による前記駆動部の駆動と前記一定期間の停止とを繰り返すリトライ制御の完了後に設定される払出量は、前記リトライ制御の実行中に前記払出検出手段によって検出された遊技媒体の数を減算した値であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等に代表される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機において、一般的に、遊技者が発射装置により遊技媒体である遊技球を遊技盤面上の遊技領域に発射し、遊技領域に設けられた入賞口等に遊技球が入賞すると、所定の数の遊技球が払い出される。また、パチンコ遊技機には、通常は閉状態である大入賞口が所定の間、開状態となることを複数回繰り返す大当り遊技を実行するものがある。大当り遊技においては、大入賞口に入賞した遊技球に対して所定の数の遊技球が払い出される。ここで、大入賞口には羽根部材を有するものもあり、このような大入賞口は羽根部材を作動させて閉状態から開状態となることを繰り返して大当り遊技を実行する。また、パチンコ遊技機には、大入賞口を閉状態から所定の間、開状態とさせる小当り遊技を実行するものもある。
【０００３】
ところで、近年、遊技機には、演出性を向上するため、可動役物が設けられるようになっている。このような遊技機として、特許文献１には、第１及び第２上桃可動部材の各々が外側に開くように回動した後、当該第１及び第２上桃可動部材を内側に閉じるように回動する桃型の可動役物装置において、第１及び第２上桃可動部材の合わせ目を構成する各々の内側部に、第１及び第２磁石部を設け、第１及び第２磁石部は、第１及び第２上桃可動部材が閉じた状態で略対向するようになっており、かかる状態にて、当該第１及び第２磁石部は互いに引き合う方向となるように配設された遊技機が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−８７６１１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１の遊技機では、役物間の端面と端面の結合を補強するために磁石を利用する構成であるため、２つの役物間の結合は補強できても、役物が単体で動作するような構成に対しては役物の端部を何ら補強することができず、動作した後の単体の役物の状態を安定させるという観点からは他の役物に応用することが難しい構成であった。また、特許文献１のような従来の遊技機では、遊技球を払い出す装置において、例えば球噛みを解消するためのリトライ動作を行うことが望まれていた。
【０００６】
本発明は、このような問題点を解決し、役物の動作後の状態を容易に安定させるとともに、リトライ動作を行うことが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、以下のような遊技機を提供する。本発明の遊技機は、入賞に応じた抽選の結果から駆動する役物に関し、固定的に設けられたベース部材（例えば、後述の、ベース部材７２１等）を通り、一方の端部が中継基板と接続され、他方の端部がベース部材に対して待機位置から駆動位置へと移動する電飾体（例えば、後述の電飾体７２７等）と接続されたフラットケーブル（例えば、後述のフラットケーブル７２８等）を備えた遊技機であって、前記電飾体の後方で、前記フラットケーブルのたわみ部（例えば、後述の巻き尺部７２８ａ等）が、その曲線部分を前記電飾体の動きに合わせて移動させ、前記遊技機は更に、遊技球を蓄積可能な球供給通路（第１及び第２の球供給通路１７１Ａ，１７１Ｂ）と、前記球供給通路内を通過した遊技球を払出通路に移動可能な移動手段（第１及び第２のスプロケット１７３Ａ，１７３Ｂ）と、前記移動手段を駆動する駆動部（払出モータ１７４）と、前記駆動部の駆動を制御する制御手段（払出ＣＰＵ３０１）と、入賞に応じて前記移動手段によって前記払出通路に移動された遊技球を検出する払出検出手段（第１の計数スイッチ１８１Ａ及び第２の計数スイッチ１８１Ｂ）と、を備え、前記制御手段は、前記駆動部を駆動させた後、前記駆動部の駆動を一定期間（落下球監視時間）停止し、当該一定期間の間に前記払出検出手段による前記遊技球の検出に関する判定を行うものであって、前記一定期間は、前記移動手段の姿勢を保持するための保持期間（励磁データ保持期間）と前記駆動部の冷却を行う冷却期間（冷却期間）とを少なくとも含み、前記保持期間中は、前記駆動部に印加される電流が前記駆動部の駆動時の電流に維持され、前記冷却期間中は、前記駆動部に印加される電流が前記駆動部の駆動時の電流よりも低く、所定の払出（貸出、賞球）条件が成立したことを条件に前記移動手段を介して移動される遊技媒体の数である払出量を決定する払出量決定手段（主制御回路７０及びカードユニット１５０）を備え、前記制御手段による前記駆動部の駆動と前記一定期間の停止とを繰り返すリトライ制御の完了後に設定される払出量は、前記リトライ制御の実行中に前記払出検出手段によって検出された遊技媒体の数を減算した値である構成を有する。
【０００８】
また、本発明の遊技機は、遊技領域（例えば、後述の遊技領域１２０ａ等）を転動した遊技球が入球可能な可変入賞装置（例えば、後述の第２大入賞装置６１０等）と、遊技球が前記可変入賞装置へ入球しやすい第１の状態と遊技球が前記特定領域を通過し難い第２の状態とのうち、いずれか一方の状態となる第１可動部材（例えば、後述のＶシャッター６１２等）と、前記第１可動部材が第１の状態のときに、前記可変入賞装置へ入球した遊技球を案内する案内通路（例えば、後述の第１案内通路６１１ｆ、第２案内通路６１１ｇ、第３案内通路６１１ｈ等）と、前記第１可動部材が第１の状態のときに、前記可変入賞装置内へ入球した遊技球の通過を検知し、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な複数の第１通過検知手段（例えば、後述の右賞球センサ６１３、左賞球センサ６１４等）と、第１通過検知手段の下方に設けられ、所定領域（例えば、後述の第１案内通路６１１ｆ等）を遊技球が通過しやすい第１の状態と前記所定領域を遊技球が通過し難い第２の状態とのうち、何れか一方の状態となる第２可動部材（例えば、後述のＶベロ６１５等）と、前記第２可動部材が第１の状態の時に、第１通過検知手段を通過した遊技球のうち、前記所定領域を通過した遊技球を検知可能な第２通過検知手段（例えば、後述のＶ入賞センサ６１６等）と、前記第２可動部材が第２の状態の時に、第１通過検知手段を通過した遊技球のうち、前記所定領域を通過しなかった遊技球を検知可能な第３通過検知手段（例えば、後述の排出センサ６１７等）と、備え、前記第２通過検知手段は、遊技球が通過する第１の領域と、遊技球が通過しない第２の領域と、で構成され、前記第２通過検知手段の第２の領域の上方に、遊技球の転動速度を減速可能な曲線形状の案内通路（例えば、後述の減速部６１１ｊ等）を備えたことを特徴とする。
【０００９】
本発明の遊技機は、前記構成に加えて、前記第３通過検知手段は、遊技球が通過する第３の領域と、遊技球が通過しない第４の領域と、で構成され、前記第３通過検知手段の第３の領域の上方に、曲線形状の案内通路（例えば、後述の第２案内通路６１１ｇ等）を備えた。
【００１０】
本発明の遊技機は、駆動手段（例えば、後述のモータ７１２等）の駆動により回動する可動役物（例えば、後述の第２可動役物７１０等）を備える遊技機（例えば、後述のパチンコ遊技機１等）であって、前記可動役物は、外縁に沿って、放射方向に突出する複数の歯が配列された第１部材歯部（例えば、後述のベース歯部７１１ｄ等）が設けられた第１部材本体（例えば、後述のベース本体７１１ａ等）を有する第１部材（例えば、後述のベース部材７１１等）と、前記第１部材に回動自在に軸支され、前記駆動手段の駆動により回動する第１可動部材本体（例えば、後述の第１可動部材本体７１３ａ等）と、前記第１可動部材本体に回転自在に軸支された歯車であり、前記第１部材歯部と噛合する第１伝達部材（例えば、後述の第１伝達部材７１３ｂ等）と、を有する第１可動部材（例えば、後述の第１可動部材７１３等）と、前記第１可動部材に回動自在に軸支され、外縁に沿って、放射方向に突出する複数の歯が配列された第２可動部材歯部（例えば、後述の第２可動部材歯部７１４ｃ等）を有し、前記第２可動部材歯部が前記第１伝達部材と噛合する第２可動部材（例えば、後述の第２可動部材７１４等）と、を備える。
【００１１】
このような構成の遊技機は、駆動手段の駆動により回動する可動役物を備える。
可動役物は、第１部材と、第１可動部材と、第２可動部材と、を備える。
第１部材は、外縁に沿って、放射方向に突出する複数の歯が配列された第１部材歯部が設けられた第１部材本体を有する。
第１可動部材は、第１部材に回動自在に軸支され、駆動手段の駆動により回動する第１可動部材本体と、第１可動部材本体に回転自在に軸支された歯車であり、第１部材歯部と噛合する第１伝達部材と、を有する。
第２可動部材は、第１可動部材に回動自在に軸支され、外縁に沿って、放射方向に突出する複数の歯が配列された第２可動部材歯部を有し、第２可動部材歯部が第１伝達部材と噛合する。
【００１２】
これにより、駆動手段が駆動すると、第１可動部材本体が回動する。第１可動部材本体が回動すると、第１可動部材本体に軸支された歯車である第１伝達部材も共に移動する。この時、第１伝達部材は、第１部材の第１部材歯部に噛合しながら移動することで、回転する。そして、第１伝達部材が回転すると、第１伝達部材に噛合する第２可動部材歯部を有する第２可動部材が回動する。
【００１３】
即ち、第１可動部材を回動するための駆動力は、駆動手段から発生する。一方、第２可動部材を回動するための駆動力は、第１可動部材本体の回動に伴い第１伝達部材と第１部材の第１部材歯部との噛合位置が移動することによって発生する。
【００１４】
このように、第１可動部材と、第２可動部材とを回動するための駆動力は、単純に駆動手段から発生されるだけではなく、駆動力の発生箇所が互いに異なる。このため、例えば、第１可動部材の駆動態様を駆動手段によって決定し、第２可動部材の駆動態様を第１部材によって決定する事が可能となり、例えば、１つの駆動手段によって２つの可動部材を異なる態様で駆動させることが可能となる。
【００１５】
よって、第１可動部材と第２可動部材とは、連動しつつも、互いに発生箇所が異なる駆動力により回動する。このため、複数の可動部材からなる可動役物の動作のバリエーションを多様化させることが可能となり、各可動部材に個々の演出効果を持たせ、相乗的に演出効果を高めることが可能となる。したがって、複数の可動部材を連動させた場合であっても、各可動部材の個々の演出効果を高め、遊技者の演出に対する興趣を向上させることが可能となる。
【００１６】
本発明の遊技機は、前記構成に加えて、前記第１部材は、更に、前記第１部材本体に回転自在に軸支され、前記駆動手段の駆動により回転する第２伝達部材（例えば、後述のベース伝達部材７１１ｂ等）を有し、前記第１部材本体において、前記第１部材歯部が一対で設けられ、前記第１可動部材本体は、外縁に沿って、放射方向に突出する複数の歯が配列された第１可動部材歯部（例えば、後述の第１可動部材歯部７１３ｄ等）を有し、前記第１可動部材歯部は、前記第２伝達部材と噛合し、前記第１伝達部材は、一方の前記第１部材歯部と噛合し、前記可動役物は、更に、前記第１部材に回動自在に軸支され、外縁を有し、当該外縁に沿って、放射方向に突出する複数の歯が配列された第３可動部材歯部（例えば、後述の第３可動部材歯部７１５ｄ等）を有する第３可動部材本体（例えば、後述の第３可動部材本体７１５ａ等）と、前記第３可動部材本体に回転自在に軸支された歯車であり、他方の前記第１部材歯部と噛合する第３伝達部材（例えば、後述の第３伝達部材７１５ｂ等）と、を有する第３可動部材（例えば、後述の第３可動部材７１５等）と、前記第３可動部材に回動自在に軸支され、外縁を有し、当該外縁に沿って、放射方向に突出する複数の歯が配列された第４可動部材歯部（例えば、後述の第４可動部材歯部７１６ｃ等）を有し、前記第４可動部材歯部が前記第３伝達部材と噛合する第４可動部材（例えば、後述の第４可動部材７１６等）と、を備え、前記第３可動部材歯部は、前記第２伝達部材と噛合し、前記第１可動部材、前記第２可動部材、前記第３可動部材及び前記第４可動部材が、初期位置から回動した後に停止した位置である駆動位置に移動することで、前記第２伝達部材、前記第１可動部材、前記第２可動部材、前記第３可動部材及び前記第４可動部材により、所定の形状を有する形成体を一体的に形成する。
【００１７】
このような構成の遊技機は、第１部材は、第１部材本体に加え、第２伝達部材を有する。
第２伝達部材は、第１部材本体に回転自在に軸支され、駆動手段の駆動により回転する。また、第１部材本体には、第１部材歯部が一対で設けられている。
そして、第１可動部材本体は、外縁に沿って、放射方向に突出する複数の歯が配列された第１可動部材歯部を有する。
第１可動部材歯部は、第２伝達部材と噛合する。また、第１伝達部材は、一方の第１部材歯部と噛合する。
そして、可動役物は、第１部材、第１可動部材及び第２可動部材に加え、第３可動部材本体と、第４可動部材と、を備える。
第３可動部材は、第３可動部材本体と、第３伝達部材と、を有する。第３可動部材本体は、第１部材に回動自在に軸支され、外縁に沿って、放射方向に突出する複数の歯が配列された第３可動部材歯部を有する。第３伝達部材は、第３可動部材本体に回転自在に軸支された歯車であり、他方の第１部材歯部と噛合する。
第４可動部材は、第３可動部材に回動自在に軸支され、外縁を有し、当該外縁に沿って、放射方向に突出する複数の歯が配列された第４可動部材歯部を有し、この第４可動部材歯部が第３伝達部材と噛合する。
第３可動部材歯部は、第２伝達部材と噛合する。
そして、第１可動部材、第２可動部材、第３可動部材及び第４可動部材が、初期位置から回動した後に停止した位置である駆動位置に移動することで、第２伝達部材、第１可動部材、第２可動部材、第３可動部材及び第４可動部材により、所定の形状を有する形成体を一体的に形成する。
【００１８】
これにより、駆動手段が駆動すると、第２伝達部材が回転する。第２伝達部材が回転すると、第２伝達部材と噛合する第１可動部材歯部を有する第１可動部材本体及び第２伝達部材と噛合する第３可動部材歯部を有する第３可動部材本体が回動する。
第１可動部材本体が回動すると、第１可動部材本体に軸支された歯車である第１伝達部材も共に移動する。この時、第１伝達部材は、第１部材の一方の第１部材歯部に噛合しながら移動することで、回転する。
また、第３可動部材本体が回動すると、第３可動部材本体に軸支された歯車である第３伝達部材も共に移動する。この時、第３伝達部材は、第１部材の他方の第１部材歯部に噛合しながら移動することで、回転する。
そして、第１伝達部材が回転すると、第１伝達部材に噛合する第２可動部材歯部を有する第２可動部材が回動する。また、第３伝達部材が回転すると、第３伝達部材に噛合する第４可動部材歯部を有する第４可動部材が回動する。
【００１９】
即ち、駆動手段の駆動により、第２伝達部材が回転することで、第１可動部材及び第２可動部材に加えて、第３可動部材及び第４可動部材も回動する。このように、第１可動部材と、第２可動部材に加えて、第３可動部材と第４可動部材とを一つの駆動手段によって駆動可能となる。また、第１可動部材と第２可動部材と同様に、第３可動部材と第４可動部材とは、連動しつつも、互いに発生箇所が異なる駆動力により回動する。このため、第２可動部材と第４可動部材の駆動態様と、第１可動部材と第３可動部材の駆動態様とを異ならせることが可能であるため、１つの駆動手段によって４つの可動部材を異なる態様で駆動させることが可能となる。
【００２０】
また、第１可動部材、第２可動部材、第３可動部材及び第４可動部材が、駆動位置に移動することで、第１部材、第１可動部材、第２可動部材、第３可動部材及び第４可動部材により、所定の形状を有する形成体を一体的に形成する。
【００２１】
よって、第１可動部材、第２可動部材、第３可動部材及び第４可動部材は、連動しつつも、動作のバリエーションを多様化させることが可能となるとともに、駆動位置にて所定の形状を形成して完成状態とすることが可能となる。したがって、各可動部材に個々の演出効果を持たせ、相乗的に演出効果をより高めることが可能となるとともに、可動役物全体としての演出効果の向上も可能となる。
【００２２】
本発明の遊技機は、前記構成に加えて、前記可動役物は、前記第１可動部材、前記第２可動部材、前記第３可動部材及び前記第４可動部材が、前記駆動位置に移動した場合には、前記第２可動部材と、前記第４可動部材と、の互いの端部が近接することによって、一つの構成物を形成する完成状態となる。
【００２３】
このような構成の遊技機は、第１可動部材に軸支された第２可動部材の端部と、第３可動部材に軸支された第４可動部材の端部と、が駆動位置において近接することで、第１部材、第１可動部材、第２可動部材、第３可動部材及び第４可動部材により、一つの構成物を形成する完成状態となる。これにより、複数の可動部材を、駆動位置までは個別に回動させ、駆動位置において全てが連なった構成物を形成させることが可能となる。したがって、各可動部材に個々の演出効果を持たせ、相乗的に演出効果をより高めることが可能となるとともに、可動役物全体としての演出効果を、より向上することが可能となる。
【００２４】
また、本発明は、以下のような遊技機を提供する。本発明の遊技機は、遊技球が転動可能な遊技領域（例えば、後述の遊技領域１２０ａ等）と、遊技球が特定領域（例えば、後述の特定領域６１１ｃ等）を通過しやすい第１の状態と遊技球が前記特定領域を通過し難い第２の状態とのうち、いずれか一方の状態となる第１可動部材（例えば、後述のＶシャッター６１２等）と、前記遊技領域内に設けられ、前記第１可動部材が第１の状態のときに、前記特定領域を通過した遊技球を案内する案内通路（例えば、後述の第１案内通路６１１ｆ、第２案内通路６１１ｇ、第３案内通路６１１ｈ等）と、を有し、少なくとも前記案内通路によって案内される遊技球の一部を視認可能である可変入賞装置（例えば、後述の第２大入賞装置６１０等）と、を備え、前記可変入賞装置は、前記第１可動部材が第１の状態のときに、前記可変入賞装置内へ入球した遊技球の通過を検知し、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な第１通過検知手段（例えば、後述の右賞球センサ６１３、左賞球センサ６１４等）と、前記第１通過検知手段の下方に設けられ、所定領域（例えば、後述の第１案内通路６１１ｆ等）を遊技球が通過しやすい第１の状態と前記所定領域を遊技球が通過し難い第２の状態とのうち、何れか一方の状態となる第２可動部材（例えば、後述のＶベロ６１５等）と、前記第２可動部材が第１の状態の時に、前記第１通過検知手段を通過した遊技球のうち、前記所定領域を通過した遊技球を検知可能であり、遊技球の通過を検知すると遊技者に対して有利な遊技状態を付与可能な第２通過検知手段（例えば、後述のＶ入賞センサ６１６等）と、前記第２可動部材が第２の状態の時に、前記第１通過検知手段を通過した遊技球のうち、前記所定領域を通過しなかった遊技球を検知可能な第３通過検知手段（例えば、後述の排出センサ６１７等）と、を更に備え、前記所定領域には、前記所定領域を通過する遊技球の転動速度を減速可能な減速部（例えば、後述の減速部６１１ｊ等）が配されていることを特徴とする。
【００２５】
このような構成の遊技機は、遊技球が転動可能な遊技領域と、可変入賞装置と、を備える。
可変入賞装置は、第１可動部材と、案内通路と、を有する。第１可動部材は、遊技球が特定領域を通過しやすい第１の状態と遊技球が特定領域を通過し難い第２の状態とのうち、いずれか一方の状態となる。案内通路は、遊技領域内に設けられ、第１可動部材が第１の状態のときに、特定領域を通過した遊技球を案内する。そして、可変入賞装置は、少なくとも案内通路によって案内される遊技球の一部を視認可能である。
また、可変入賞装置は、第１通過検知手段と、第２可動部材と、第２通過検知手段と、第３通過検知手段と、を備える。
第１通過検知手段は、第１可動部材が第１の状態のときに、可変入賞装置内へ入球した遊技球の通過を検知し、遊技者に所定の遊技価値を付与可能とする。
第２可動部材は、第１通過検知手段の下方に設けられ、所定領域を遊技球が通過しやすい第１の状態と所定領域を遊技球が通過し難い第２の状態とのうち、何れか一方の状態となる。
第２通過検知手段は、第２可動部材が第１の状態の時に、第１通過検知手段を通過した遊技球のうち、所定領域を通過した遊技球を検知可能であり、遊技球の通過を検知すると遊技者に対して有利な遊技状態を付与可能とする。
第３通過検知手段は、第２可動部材が第２の状態の時に、第１通過検知手段を通過した遊技球のうち、所定領域を通過しなかった遊技球を検知可能である。
そして、所定領域には、前記所定領域を通過する遊技球の転動速度を減速可能な減速部が配されている。
【００２６】
これにより、例えば、遊技者は、第１可動部材（例えば、シャッタ等）が第１状態（例えば、開放状態）のときに、可変入賞装置内へ入球した遊技球が、案内通路によって案内されるとき少なくとも遊技球の一部が視認可能となる。
そして、第１通過検知手段（例えば、賞球センサ）、第２通過検知手段（例えば、入賞センサ）、第３通過検知手段（例えば、排出センサ）は、遊技領域に設けられているので、遊技領域を転動する遊技球を検知可能である。このため、遊技球は、少なくとも各通過検知手段によって遊技球が検知される直前まで遊技領域を転動可能となる。
【００２７】
よって、遊技者に対して、遊技球が可変入賞装置に入球してから各入賞センサに到達するまでの間、遊技球の少なくとも一部を視認可能とすることで、入賞装置内の遊技球に対する視認性を向上することが可能となる。また、遊技球が各通過検知手段によって検知されるまで遊技領域を転動することが可能となるため、可変入賞装置内でも遊技領域を転動する遊技球を利用した演出を行うことが可能となり遊技者に対する演出効果を向上することが可能となる。
【００２８】
また、案内通路を遊技領域内に設け、第１通過検知手段、第２通過検知手段及び第３通過検知手段を、遊技領域に設けたので、遊技領域を可変入賞装置の一部として使用可能となるため、例えば、従来のような遊技盤裏側に設けられていた遊技球の通過経路を省略可能となり、可変入賞装置の構成を簡便にすることも可能となる。
【００２９】
また、遊技領域を転動する遊技球が第２通過検知手段を通過するときに、遊技領域を転動する速度のまま通過してしまうと転動速度が速すぎ、第２通過検知手段が遊技球の通過を正確に検知できないということも考えられ、遊技球の通過を第２通過検知手段が正確に検知するためには、遊技領域を転動する遊技球の速度を減速する必要があり、このような遊技球の転動する速度を調節するために減速部を使用することが可能となる。したがって、通過検知手段による遊技球の通過を正確に検知することが可能となる。
【００３０】
本発明の遊技機は、前記構成に加えて、前記可変入賞装置は、複数の前記第１通過検知手段と、前記第１可動部材と前記第１通過検知手段との間に設けられ、前記特定領域を通過した遊技球と接触可能な、接触部材（例えば、後述の接触部材６１１ｄ等）と、前記特定領域を通過した遊技球を、一方の前記第１通過検知手段及び他方の前記第１通過検知手段のいずれかへと振り分け可能な振り分け部（例えば、後述の振り分け部６１１ｅ等）と、を更に備え、一方の前記第１通過検知手段を通過した遊技球は、前記第２可動部材が第１の状態のときに前記所定領域を通過可能であり、他方の前記第１通過検知手段を通過した遊技球は、前記第２可動部材の状態の関わらず第３通過検知手段により検出されることを特徴とする。
【００３１】
このような構成の遊技機は、可変入賞装置が更に、複数の第１通過検知手段と、接触部材と、振り分け部と、を備える。
接触部材は、第１可動部材と第１通過検知手段との間に設けられ、特定領域を通過した遊技球と接触可能である。
振り分け部は、特定領域を通過した遊技球を一方の第１通過検知手段と、他方の第１通過検知手段へと振り分け可能である。
そして、一方の第１通過検知手段を通過した遊技球は、第２可動部材が第１の状態のときに所定領域を通過可能である。また、他方の第１通過検知手段を通過した遊技球を、第２可動部材の状態に関わらず第３通過検知手段により検出される。
【００３２】
これにより、例えば、第１可動部材よりも上流から下流へと遊技球が転動したときに、下流側にある接触部材に遊技球が接触することで遊技球の速度を落とし遊技者の遊技球に対する意識を集めることが可能となる。
また、振り分け部により、遊技球を、一方の第１通過検知手段及び他方の第１通過検知手段のいずれかへと振り分け可能となる。そして、一方の第１通過検知手段を通過した遊技球は、遊技者に対して有利な遊技状態を付与可能な第２通過検知手段を通過する可能性があるものの、他方の第１通過検知手段を通過した遊技球は、第２通過検知手段を通らずに第３通過検知手段を通過する。即ち、振り分け部における遊技球の転動によって、遊技者にとって有利になるか否かが決まる。
【００３３】
よって、振り分け部によって遊技性が向上するとともに、接触部材によって遊技性が向上する振り分け部の直前で遊技球の転動速度を落とすことも可能となるため、遊技球に対する視認性を高めたことによる可変入賞装置内の遊技者に対する演出効果をより向上することが可能となる。
【００３４】
本発明の遊技機は、前記構成に加えて、他方の前記第１通過検知手段と前記第１可動部材との距離は、一方の前記第１通過検知手段と前記第１可動部材との距離よりも短く、前記接触部材は、他方の前記第１通過検知手段の上方に設けられ、一方の前記第１通過検知手段の上方には設けられていないことを特徴とする。
【００３５】
これにより、他方の第１通過検知手段と第１可動部材との距離は、一方の第１通過検知手段と第１可動部材との距離よりも短いため、第１可動部材を通過した遊技球のうち、第１可動部材と一方の第１通過検知手段との間を通過する遊技球よりも、第１可動部材と他方の第１通過検知手段との間を通過する遊技球の転動速度の方が速くなる傾向にあり、他方の第１通過検知手段によって遊技球の通過を検知しづらくなることも考えられるが、接触部材によって遊技球の転動速度を減速することで、他方の第１通過検知手段によっても確実に遊技球の通過を検知可能となる。
また、接触部材は、他方の第１通過検知手段の上方に設けられ、一方の第１通過検知手段の上方には設けられていないため、両方の第１通過検知手段の上方に接触部材を設けた遊技機よりも製造コストを下げることが可能となる。
【００３６】
ここで、一方の第１通過検知手段を通過した遊技球を、第２可動部材が第１の状態のときに第２通過検知手段で検知可能である。そして、第２通過検知手段は、第２可動部材が第１の状態の時に、所定領域を通過した遊技球を検知可能であり、遊技球の通過を検知すると遊技者に対して有利な遊技状態を付与可能である。このため、仮に、一方の第１通過検知手段の上方にも接触部材が設けられており、第２可動部材が第１の状態であり、遊技球が接触部材に接触し落下速度が低下し、遊技球が所定領域を通過する前に第２可動部材が第２の状態となり、この遊技球が有利な遊技状態を付与可能な第２通過検知手段を通過できなくなる場合もあり得る。このような場合、遊技者の遊技に対する興趣を低下させてしまうおそれがある。
【００３７】
しかしながら、接触部材を、他方の第１通過検知手段の上方にのみ設け、一方の第１通過検知手段の上方には設けないことで、接触部材により、遊技者の遊技球に対する意識を集めつつも、遊技に対する興趣の低下を防止することが可能となる。
【００３８】
また、本発明は、以下のような遊技機を提供する。本発明の遊技機は、駆動手段（例えば、後述のモータ７２２等）の駆動により回動する可動役物（例えば、後述の左上第３可動役物７２０等）を備える遊技機（例えば、後述のパチンコ遊技機１等）であって、前記可動役物は、前記駆動手段が取り付けられた第１部材（例えば、後述のベース部材７２１等）と、前記第１部材に、所定位置（例えば、後述の所定位置７２３ａ等）を中心に回動自在に軸支され、前記駆動手段の駆動により回動する第２部材（例えば、後述のアーム部材７２３等）と、前記第２部材に、回動自在に軸支され、前記所定位置を中心に回動するとともに、前記所定位置から所定距離離れた特定位置（例えば、後述の特定位置７２５ａ等）を中心に回動する回動部材（例えば、後述の回動部材７２５等）と、を備え、前記回動部材は、前記第２部材の回動に応じて、前記特定位置を中心に回動する歯車（例えば、後述の第２連結部材７２６等）を有し、前記歯車は、その周縁に当接部材（例えば、後述の当接部材７２６ｂ等）が形成され、前記特定位置を中心とした回動において、回動を開始する待機位置から回動を終了する駆動位置まで回動し、前記当接部材は、前記駆動位置近傍において、前記駆動位置の方向に磁力により付勢されることが可能であることを特徴とする。
【００３９】
このような構成の遊技機は、駆動手段の駆動により回動する可動役物を備える。
可動役物は、第１部材と、第２部材と、回動部材と、を備える。第１部材は、駆動手段が取り付けられている。第２部材は、第１部材に、所定位置を中心に回動自在に軸支され、駆動手段の駆動により回動する。回動部材は、第２部材に、回動自在に軸支され、所定位置を中心に回動するとともに、所定位置から所定距離離れた特定位置を中心に回動する。
また、回動部材は、第２部材の回動に応じて、特定位置を中心に回動する歯車を有する。歯車は、その周縁に当接部材が形成されている。また、歯車は、特定位置を中心とした回動において、回動を開始する待機位置から回動を終了する駆動位置まで回動する。この当接部材は、駆動位置近傍において、駆動位置の方向に磁力により付勢されることが可能である。
【００４０】
これにより、例えば、駆動手段が駆動したときに第２部材が回動し、第２部材が回動することで回動部材が特定位置を中心に、待機位置から駆動位置まで回動する。例えば、第２部材等に、歯車の当接部材が駆動位置で当接する磁石（又は強磁性物質で形成した部品）を設け、当接部材を強磁性物質（又は磁石）で形成した場合、歯車が待機位置の場合、この磁石と当接部材とが一定の距離を保つことで、当接部材が付勢されることはない。
一方、歯車が駆動位置まで回動した場合、磁石と当接部材とが近接又は当接することで、何れか一方が有する引力（磁力）によって役物を付勢することが可能となる。
【００４１】
このように、可動する回動部材を回動させるための歯車に、回動を終了する駆動位置で磁力により付勢される当接部材を設けることで、回動部材のような役物が単体で駆動するような構成であっても、動作後の状態を容易に安定させることができる。したがって、動作する役物を固定可能な構成により、役物の動作後の状態を容易に安定させることが可能となる。
【００４２】
本発明の遊技機は、前記構成に加えて、前記回動部材は、前記歯車に取り付けられ、所定の態様で発光する電飾体（例えば、後述の電飾体７２７等）と、前記特定位置を中心に巻き回されて弾性変形可能に巻き尺形状に形成され、巻き取る方向への付勢力を有する巻き尺部（例えば、後述の巻き尺部７２８ａ等）を備え、前記電飾体と接続される接続部材（例えば、後述のフラットケーブル７２８等）と、を備え、前記歯車は、筒形状に形成され、前記巻き尺部を収容する収容部（例えば、後述の収容部７２６ｃ等）と、前記収容部に収容された前記巻き尺部の一端と係止する係止部（例えば、後述の係止部７２６ｄ等）と、を有し、前記巻き尺部は、その一端が前記収容部の内部において巻き取る方向への付勢力により、前記係止部を介して前記歯車を前記待機位置の方向に付勢することを特徴とする。
【００４３】
このような構成の遊技機は、回動部材が、電飾体と、接続部材と、を備える。電飾体は、歯車に固定されるなどして取り付けられ、所定の態様で発光する。接続部材は、特定位置を中心に巻き回されて弾性変形可能に巻き尺形状に形成され、巻き取る方向への付勢力を有する巻き尺部を備え、電飾体と接続される。
また、歯車は、収容部と、係止部と、を有する。収容部は、筒形状に形成され、巻き尺部を収容する。係止部は、収容部に収容された巻き尺部の一端を係止する。
そして、巻き尺部は、収容部の内部において巻き取る方向に弾性変形することで、係止部を介して歯車を待機位置の方向に付勢する。
【００４４】
接続部材の巻き尺部を、歯車の収容部の内部において巻き取る方向に弾性変形させ、接続部材の弾性力により、係止部を介して歯車を回動する方向に付勢することで、歯車の可動速度を上げることが可能となるとともに、接続部材の収納位置として歯車が使用されているため、省スペース化を図ることが可能となる。
【００４５】
ここで、可動役物に歯車を使用する場合、通常、歯車と、この歯車と噛合する他の部材との間には、スムーズに歯車を回動させるために、バックラッシが設けられている。このバックラッシは、歯車が停止したときには、歯車に取り付けられた部材が微動してしまう原因となる。
しかしながら、回動部材において、歯車に取り付けられた電飾体に接続される接続部材に巻き尺部を形成し、この巻き尺部を、その一端が歯車の収容部の内部における巻き取る方向への付勢力により係止された係止部を介して歯車を待機位置の方向に付勢することで、歯車が停止したときに、バックラッシに起因する回動部材の微動を低減することが可能となる。
【００４６】
また、本発明は、以下のような遊技機を提供する。本発明の遊技機は、遊技球が転動可能な遊技領域（例えば、後述の遊技領域１２０ａ等）と、前記遊技領域を転動する遊技球が入球可能な入賞装置（例えば、後述の第２始動口入賞装置５１０等）と、を備える遊技機（例えば、後述のパチンコ遊技機１等）であって、前記入賞装置は、遊技球が所定領域を通過したことを検知可能な入賞検知手段（例えば、後述の入賞検知手段５１４等）と、所定の駆動条件が成立したことに基づいて、遊技球を前記所定領域へと誘導可能な第１誘導可能状態と、誘導不可能な第１誘導不可能状態とに駆動可能な第１可動片（例えば、後述の第１可動片５１５等）と、前記第１可動片よりも上方に設けられ、前記第１可動片へ遊技球を誘導可能な第２誘導可能状態と、誘導不可能な第２誘導不可能状態とに駆動可能な第２可動片（例えば、後述の第２可動片５１６等）と、を備え、前記第１可動片が前記第１誘導不可能状態から前記第１誘導可能状態へ駆動するときに、前記第２可動片が前記第２誘導不可能状態から前記第２誘導可能状態へ駆動し、前記第１可動片によって遊技球を前記所定領域へ誘導可能とし、前記第１可動片が前記第１誘導可能状態から前記第１誘導不可能状態へ駆動するときに、前記第２可動片が前記第２誘導可能状態から前記第２誘導不可能状態へ駆動することで、前記第１可動片による前記所定領域への遊技球の誘導を、前記第２可動片により遮ることを可能とする。
【００４７】
このような構成の遊技機は、遊技球が転動可能な遊技領域と、遊技領域を転動する遊技球が入球可能な入賞装置と、を備える。
入賞装置は、入賞検知手段と、第１可動片と、第２可動片と、を備える。入賞検知手段は、遊技球が所定領域を通過したことを検知可能である。第１可動片は、所定の駆動条件が成立したことに基づいて、遊技球を所定領域へと誘導可能な第１誘導可能状態と、誘導不可能な第１誘導不可能状態とに駆動可能である。第２可動片は、第１可動片よりも上方に設けられ、第１可動片へ遊技球を誘導可能な第２誘導可能状態と、誘導不可能な第２誘導不可能状態とに駆動可能である。
【００４８】
そして、第１可動片が第１誘導不可能状態から第１誘導可能状態へ駆動するときに、第２可動片が第２誘導不可能状態から第２誘導可能状態へ駆動し、第１可動片によって遊技球を所定領域へ誘導可能とする。また、第１可動片が第１誘導可能状態から第１誘導不可能状態へ駆動するときに、第２可動片が第２誘導可能状態から第２誘導不可能状態へ駆動することで、第１可動片による所定領域への遊技球の誘導を、第２可動片により遮ることを可能とする。
【００４９】
ここで、通常、遊技機は、予め設定した賞球に関する性能に基づくタイミングで、第１可動片を第１誘導可能状態と、第１誘導不可能状態と、に切り替える。本来であれば、第１可動片が第１誘導可能状態となったことによる遊技者の利益は、第１可動片が第１誘導不可能状態へ駆動を開始した時点で終了である。ところが、その後、第１可動片が第１誘導可能状態から第１誘導不可能状態へ駆動中に、第１可動片により遊技球が入賞検知手段により検知される所定領域へ誘導され入賞してしまう場合がある。このような入賞に基づく、例えば、賞球は、遊技者にとっては予期しない利益であり、遊技場にとっては予期せぬ損失である。
【００５０】
本発明によれば、第１可動片が第１誘導可能状態から第１誘導不可能状態へ駆動するときに、第２可動片が第２誘導可能状態から第２誘導不可能状態へ駆動するため、第１誘導可能状態から第１誘導不可能状態への駆動開始時点において、第１可動片が遊技球を入賞検知手段により検知される所定領域に誘導している最中であったとしても、第１可動片に誘導されている遊技球を第２可動片が所定領域まで誘導させないことも可能となる。これにより、例えば、所定個数の遊技球が入賞した場合に、第１誘導可能状態と第１誘導不可能状態を切り替えるような遊技機においても、所定個数を超えて入賞することを防止することが可能となる。
したがって、遊技機の賞球に関する性能を正確に計算することが可能となり、遊技者と遊技場における利益のバランスを正確に管理することが可能なる。
【００５１】
本発明の遊技機は、前記構成に加えて、前記入賞装置は、前記所定の駆動条件が成立したことに基づいて駆動可能な駆動手段（例えば、後述の駆動手段５１７等）と、一端から他端まで延び、一端側が前記第１可動片と回動自在に係合し、他端側が前記第２可動片と回動自在に係合し、一端側と他端側の間に支点を有し、一端側又は他端側のいずれか一方が前記駆動手段の駆動により、前記支点を中心に回動する連動部材（例えば、後述のリンク部材５１８等）と、を更に備え、前記第１可動片は、前記連動部材が所定方向に回動したときに、前記第１誘導不可能状態から前記第１誘導可能状態へ駆動し、前記連動部材が前記所定方向と反対方向に回動したときに、前記第１誘導可能状態から前記第１誘導不可能状態へ駆動し、前記第２可動片は、前記連動部材が前記所定方向に回動したときに、前記第２誘導不可能状態から前記第２誘導可能状態へ駆動し、前記連動部材が前記所定方向と前記反対方向に回動したときに、前記第２誘導可能状態から前記第２誘導不可能状態へ駆動する。
【００５２】
このような構成の遊技機は、可変入賞装置が、駆動手段と、連動部材と、を更に備える。駆動手段は、所定の駆動条件が成立したことに基づいて駆動可能である。連動部材は、一端から他端まで延び、一端側が第１可動片と回動自在に係合し、他端側が第２可動片と回動自在に係合し、一端側と他端側の間に支点を有し、一端側又は他端側のいずれか一方が駆動手段の駆動により、前記支点を中心に回動する。
そして、第１可動片は、連動部材が所定方向に回動したときに、第１誘導不可能状態から第１誘導可能状態へ駆動し、連動部材が所定方向と反対方向に回動したときに、第１誘導可能状態から第１誘導不可能状態へ駆動する。また、第２可動片は、連動部材が所定方向に回動したときに、第２誘導不可能状態から第２誘導可能状態へ駆動し、連動部材が所定方向と反対方向に回動したときに、第２誘導可能状態から第２誘導不可能状態へ駆動する。
【００５３】
このように、複数の可動片を共に連動部材に係合させることで、例えば、１つの駆動手段で一方の可動片を駆動させれば、他方の可動片も駆動させることができる。また、連動部材を用いることで、例えば、駆動手段で駆動する第１可動片しか備えない遊技機に、更に、第２可動片を加える場合、別の駆動手段を設けることなく、この第２可動片を第１可動片と連動して駆動させることができる。これにより、入賞装置を簡易に設計し、交換することが可能となる。
【００５４】
また、第１可動片と第２可動片が連動部材により連動する構成であるため、例えば、不具合によって、第１可動片が第１誘導可能状態から第１誘導不可能状態への駆動中に止まったときに、第１可動片だけだと遊技球を拾い続け、この遊技球が入賞検知手段により検知される所定領域へ誘導されてしまうことも考えられるが、第２可動片を備えることで、第２可動片により、遊技球が所定領域に誘導されてしまうのを、ある程度妨ぐことが可能となる。したがって、遊技機の賞球に関する性能をより正確に計算することが可能となり、遊技者と遊技場における利益のバランスをより正確に管理することが可能なる。
【００５５】
また、本発明は、以下のような遊技機を提供する。本発明の遊技機は、駆動手段（例えば、後述のモータ７２２等）により駆動する可動役物（例えば、後述の左上第３可動役物８２０等）を備える遊技機（例えば、後述のパチンコ遊技機１等）であって、前記可動役物は、前記駆動手段が取り付けられた第１部材（例えば、後述のベース部材７２１等）と、前記第１部材に、所定位置を中心に回動自在に軸支され、前記駆動手段の駆動により回動する第２部材（例えば、後述のアーム部材８３０等）と、前記第２部材に回動自在に軸支され、前記第１部材に噛合し、前記第２部材の回動によって軸心が移動することによって前記第１部材と噛合する当接位置が移動し回動する第１連結部材（例えば、後述の第１連結部材７２４等）と、前記第２部材に回動自在に軸支され、前記第１連結部材と噛合し、前記第１連結部材の回動に伴い回動する第２連結部材（例えば、後述の第２連結部材７２６等）と、前記第１連結部材に取り付けられ、前記第１連結部材の回動に伴い回動する第３連結部材（例えば、後述の第３連結部材８４０等）と、前記第２連結部材に取り付けられ、前記第２連結部材の回動に伴い回動する装飾部材（例えば、後述の電飾体７２７等）と、を備え、前記第２部材は、基端側が前記駆動手段と係合し、前記第１連結部材を軸支する第１腕部材（例えば、後述の第１アーム部材８３１等）と、前記第１腕部材に移動可能に係合し、前記第２連結部材を軸支し、前記第３連結部材と噛合可能な第４連結部材（例えば、後述の第４連結部材８３５等）を有する第２腕部材（例えば、後述の第２アーム部材８３２等）と、を有し、前記第２腕部材は、前記装飾部材が待機位置から前記第２連結部材の回動によって回動した後に、前記第３連結部材が前記第４連結部材に噛合し、前記第３連結部材の回動により、前記第１腕部材の先端側から延伸する方向に移動し、前記装飾部材は、前記第２腕部材が前記第１腕部材の先端側から延伸する方向に移動することで、他の部材と接触可能であることを特徴とする。
【００５６】
このような構成の遊技機は、駆動手段の駆動により回動する可動役物を備える。
可動役物は、第１部材と、第２部材と、第１連結部材と、第２連結部材と、第３連結部材と、装飾部材と、を備える。第１部材は、駆動手段が取り付けられている。第２部材は、第１部材に、所定位置を中心に回動自在に軸支され、駆動手段の駆動により回動する。第１連結部材は、第２部材に回動自在に軸支され、第１部材に噛合し、第２部材の回動によって軸心が移動することによって第１部材と噛合する当接位置が移動し回動する。第２連結部材は、第２部材に回動自在に軸支され、第１連結部材と噛合し、第１連結部材の回動に伴い回動する。第３連結部材は、第１連結部材に取り付けられ、第１連結部材の回動に伴い回動する。装飾部材は、第２連結部材に取り付けられ、第２連結部材の回動に伴い回動する。
また、第２部材は、第１腕部材と、第２腕部材と、を有する。第１腕部材は、基端側が駆動手段と係合し、第１連結部材を軸支する。第２腕部材は、第１腕部材に移動可能に係合し、第２連結部材を軸支し、第３連結部材と噛合可能な第４連結部材を有する。
そして、第２腕部材は、装飾部材が待機位置から第２連結部材の回動によって回動した後に、第３連結部材が第４連結部材に噛合し、第３連結部材の回動により、第１腕部材の先端側から延伸する方向に移動する。
また、装飾部材は、第２腕部材が第１腕部材の先端側から延伸する方向に移動することで、他の部材と接触可能である。
【００５７】
これにより、装飾部材は、待機位置から第２連結部材の回動によって回動した後に、第３連結部材が第２腕部材の第４連結部材に噛合することで、第１腕部材の回動によって第１連結部材及び第３連結部材が回動し、第２腕部材が延伸する方向へ移動し、他の部材と接触することが可能となる。このように、装飾部材を回動させる演出を行った後に、装飾部材を移動させて他の部材と接触可能とすることで、例えば、装飾部材を素早く回動させ、ゆっくり他の部材と接触させることが可能となる。よって、他の部材と接触による可動役物の破損を回避できる。
【００５８】
また、例えば、このような装飾部材を備える可動役物を複数設け、これらを連動させた場合、複数の可動役物の装飾部材を、それぞれ回動させた後に、各第２腕部材の延伸する方向へ移動させ、装飾部材同士を当接させることが可能となる。これにより、回動しているときは一つの意匠を形成しない複数の装飾部材が、各第２腕部材の延伸した方向へそれぞれ移動したときに、互いに当接して一つの意匠を形成するといった演出を行うことが可能となるため、遊技者の装飾部材の動きに対する興趣を高め、装飾部材による演出表現を向上することが可能となる。
したがって、可動役物を駆動させ、他の部材に当接させる場合に、接触による可動役物の破損を回避しつつ、可動役物による演出効果を向上することが可能となる。
【００５９】
本発明の遊技機は、前記構成に加えて、前記第１腕部材は、前記第２腕部材が移動する方向に延び、前記第２腕部材とともに移動する前記第２連結部材の回転軸（例えば、後述の回転軸７２６ｅ等）の端部と移動可能に係合する溝（例えば、後述のスライド溝８３１ａ等）を有する。
【００６０】
これにより、第２腕部材が移動する際に、第２連結部材の回転軸の端部が溝に係合しながら移動することで、溝がガイドとなり、第２連結部材に取り付けられた装飾部材の揺動を抑え、スムーズに移動させることが可能となる。
【発明の効果】
【００６１】
本発明によれば、役物の動作後の状態を容易に安定させるとともに、リトライ動作を行うことが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００６２】
【図１】本発明の実施形態１に係るパチンコ遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態１に係るパチンコ遊技機の分解斜視図である。
【図３】本発明の実施形態１に係るパチンコ遊技機の遊技盤の構成を示す正面図である。
【図４】本発明の実施形態１に係るパチンコ遊技機の第２大入賞装置の構成を示す正面図であり、図４（ａ）は遊技球がＶ入賞口に入賞しない状態であり、図４（ｂ）は遊技球がＶ入賞口に入賞する状態である。
【図５】本発明の実施形態１に係るパチンコ遊技機における払出ユニットの概略構成図である。
【図６】本発明の実施形態１に係るパチンコ遊技機の賞球ケースユニットの構成を示す正面図である。
【図７】本発明の実施形態１の変形例１に係るパチンコ遊技機の遊技盤の構成を示す正面図である。
【図８】本発明の実施形態１の変形例１に係る遊技盤の分解斜視図である。
【図９】本発明の実施形態１の変形例１に係るパチンコ遊技機の第２始動口入賞装置の構成を説明する図であり、図９（ａ）は入賞可能な状態の第２始動口入賞装置を示す図であり、図９（ｂ）は入賞不可能な状態の第２始動口入賞装置を示す図である。
【図１０】本発明の実施形態１の変形例１に係るパチンコ遊技機の遊技球当接部の構成を説明する図であり、図１０（ａ）は変形例１の遊技球当接部を示す図であり、図１０（ｂ）は変形例２の遊技球当接部を示す図であり、図１０（ｃ）は変形例３の遊技球当接部を示す図である。
【図１１】本発明の実施形態１の変形例１に係るパチンコ遊技機の第２大入賞装置の構成を説明する図である。
【図１２】本発明の実施形態１の変形例１に係るパチンコ遊技機の前飾りセットを背面側から視た斜視図である。
【図１３】本発明の実施形態１の変形例１に係るパチンコ遊技機の第２大入賞装置の前飾りセットを取り外した状態の斜視図である。
【図１４】本発明の実施形態１の変形例１に係るパチンコ遊技機の第１可動役物の構成を説明する図である。
【図１５】本発明の実施形態１の変形例１に係るパチンコ遊技機の第１可動役物の構成を説明する図である。
【図１６】本発明の実施形態１の変形例１に係るパチンコ遊技機の第２可動役物の構成を説明する図である。
【図１７】本発明の実施形態１の変形例１に係るパチンコ遊技機の第２可動役物の構成を説明する図である。
【図１８】本発明の実施形態１の変形例１に係るパチンコ遊技機の第２可動役物の構成を説明する図である。
【図１９】本発明の実施形態１の変形例１に係るパチンコ遊技機の第２可動役物の構成を説明する図である。
【図２０】本発明の実施形態１の変形例１に係るパチンコ遊技機の第３可動役物及び第４可動役物の正面図である。
【図２１】本発明の実施形態１の変形例１に係るパチンコ遊技機の左上第３可動役物の構成を説明する図である。
【図２２】本発明の実施形態１の変形例１に係るパチンコ遊技機の左上第３可動役物の構成を説明する図である。
【図２３】本発明の実施形態１の変形例１に係るパチンコ遊技機の左上第３可動役物の構成を説明する図である。
【図２４】本発明の実施形態１の変形例１に係るパチンコ遊技機の第２連結部材の構成を説明する図である。
【図２５】本発明の実施形態１の変形例２に係るパチンコ遊技機の左上第３可動役物の構成を説明する図である。
【図２６】本発明の実施形態１の変形例２に係るパチンコ遊技機の左上第３可動役物の構成を説明する図である。
【図２７】本発明の実施形態１の変形例２に係るパチンコ遊技機の左上第３可動役物の構成を説明する図である。
【図２８】本発明の実施形態１の変形例２に係るパチンコ遊技機のアーム部材の構成を説明する図である。図２８（ａ）は図２５中のＡＡ’断面図であり、図２８（ｂ）は図２７中のＢＢ’断面図である。
【図２９】本発明の実施形態１の変形例２に係るパチンコ遊技機の第３連結部材の構成を説明する図である。
【図３０】本発明の実施形態１の変形例１に係るパチンコ遊技機の第４可動役物の構成を説明する図である。
【図３１】本発明の実施形態１の変形例１に係るパチンコ遊技機の第４可動役物の構成を説明する図である。
【図３２】本発明の実施形態１の変形例１に係るパチンコ遊技機の第３可動役物及び第４可動役物の正面図である。
【図３３】本発明の実施形態１に係るパチンコ遊技機の回路構成を示すブロック図である。
【図３４】本発明の実施形態１に係るパチンコ遊技機の基本仕様を示すテーブルの一例を示す図であり、図３４（ａ）は特別図柄ゲーム仕様テーブルを示す図であり、図３４（ｂ）は普通図柄ゲーム仕様テーブルを示す図であり、図３４（ｃ）は当り振分テーブルを示す図であり、図３４（ｄ）は開放パターンテーブルを示す図である。
【図３５】本発明の実施形態１に係るパチンコ遊技機のメイン制御の状態遷移図である。
【図３６】本発明の実施形態１に係るパチンコ遊技機のサブ制御の状態遷移図である。
【図３７】本発明の実施形態１に係るパチンコ遊技機のメイン変動時間決定テーブル１の一例を示す図である。
【図３８】本発明の実施形態１に係るパチンコ遊技機のメイン変動時間決定テーブル２の一例を示す図である。
【図３９】本発明の実施形態１に係るパチンコ遊技機の天井抽選テーブルの一例を示す図である。
【図４０】本発明の実施形態１に係るパチンコ遊技機のポイント加算テーブルの一例を示す図であり、図４０（ａ）は第２高確率中を示す図であり、図４０（ｂ）は通常中を示す図である。
【図４１】本発明の実施形態１に係るパチンコ遊技機の出玉無し時短ナビ抽選テーブルの一例を示す図である。
【図４２】本発明の実施形態１に係るパチンコ遊技機の大当り時ナビ抽選テーブルの一例を示す図である。
【図４３】本発明の実施形態１に係るパチンコ遊技機のセット遊技終了時ナビ抽選テーブルの一例を示す図である。
【図４４】本発明の実施形態１に係るパチンコ遊技機においてメインＣＰＵにより実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図４５】本発明の実施形態１に係るパチンコ遊技機においてメインＣＰＵにより実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図４６】本発明の実施形態１に係るパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図４７】本発明の実施形態１に係るパチンコ遊技機における特別図柄記憶チェック処理の一例を示すフローチャートである。
【図４８】本発明の実施形態１に係るパチンコ遊技機における特別図柄決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図４９】本発明の実施形態１に係るパチンコ遊技機における特別図柄変動時間管理処理の一例を示すフローチャートである。
【図５０】本発明の実施形態１に係るパチンコ遊技機における特別図柄表示時間管理処理の一例を示すフローチャートである。
【図５１】本発明の実施形態１に係るパチンコ遊技機における小当り開始インターバル管理処理の一例を示すフローチャートである。
【図５２】本発明の実施形態１に係るパチンコ遊技機における小当り中処理の一例を示すフローチャートである。
【図５３】本発明の実施形態１に係るパチンコ遊技機における小当り終了後処理の一例を示すフローチャートである。
【図５４】本発明の実施形態１に係るパチンコ遊技機における大当り開始インターバル管理処理の一例を示すフローチャートである。
【図５５】本発明の実施形態１に係るパチンコ遊技機における大入賞口再開放待ち時間管理処理の一例を示すフローチャートである。
【図５６】本発明の実施形態１に係るパチンコ遊技機における大入賞口開放処理の一例を示すフローチャートである。
【図５７】本発明の実施形態１に係るパチンコ遊技機における大当り終了インターバル処理の一例を示すフローチャートである。
【図５８】本発明の実施形態１に係るパチンコ遊技機における特別図柄ゲーム終了処理の一例を示すフローチャートである。
【図５９】本発明の実施形態１に係るパチンコ遊技機におけるシステムタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。
【図６０】本発明の実施形態１に係るパチンコ遊技機におけるスイッチ入力処理の一例を示すフローチャートである。
【図６１】本発明の実施形態１に係るパチンコ遊技機における特別図柄関連スイッチチェック処理の一例を示すフローチャートである。
【図６２】本発明の実施形態１に係るパチンコ遊技機における可動部材制御処理の一例を示すフローチャートである。
【図６３】本発明の実施形態１に係るパチンコ遊技機においてサブＣＰＵにより実行されるける副制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図６４】本発明の実施形態１に係るパチンコ遊技機におけるタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。
【図６５】本発明の実施形態１に係るパチンコ遊技機におけるコマンド割込処理の一例を示すフローチャートである。
【図６６】本発明の実施形態１に係るパチンコ遊技機におけるコマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図６７】本発明の実施形態１に係るパチンコ遊技機におけるコマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。
【図６８】本発明の実施形態１に係るパチンコ遊技機における特別図柄演出開始コマンド受信処理の一例を示すフローチャートである。
【図６９】本発明の実施形態１に係るパチンコ遊技機における通常遊技状態中演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図７０】本発明の実施形態１に係るパチンコ遊技機における通常遊技状態中演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図７１】本発明の実施形態１に係るパチンコ遊技機における通常遊技状態中演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図７２】本発明の実施形態１に係るパチンコ遊技機における第１高確率中演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図７３】本発明の実施形態１に係るパチンコ遊技機における第２高確率中演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図７４】本発明の実施形態１に係るパチンコ遊技機における第３高確率中演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図７５】本発明の実施形態１に係るパチンコ遊技機における第４高確率中演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図７６】本発明の実施形態１に係るパチンコ遊技機における大当り開始コマンド受信時処理の一例を示すフローチャートである。
【図７７】本発明の実施形態１に係るパチンコ遊技機におけるＶ当り開始コマンド受信時処理の一例を示すフローチャートである。
【図７８】本発明の実施形態１に係るパチンコ遊技機における小当り終了コマンド受信時処理の一例を示すフローチャートである。
【図７９】本発明の実施形態１に係るパチンコ遊技機における大入賞口開放中表示コマンド受信時処理の一例を示すフローチャートである。
【図８０】本発明の実施形態１に係るパチンコ遊技機における特別図柄当りインターバル終了コマンド受信時処理の一例を示すフローチャートである。
【図８１】本発明の実施形態１に係るパチンコ遊技機の１６Ｒ当りにおける演出を示す図である。
【図８２】本発明の実施形態１に係るパチンコ遊技機の２Ｒ当りにおける演出を示す図である。
【図８３】本発明の実施形態１に係るパチンコ遊技機において払出ＣＰＵにより実行される電源投入処理の一例を示すフローチャートである。
【図８４】本発明の実施形態１に係るパチンコ遊技機において払出ＣＰＵにより実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図８５】本発明の実施形態１に係るパチンコ遊技機において払出ＣＰＵにより実行されるシステムタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図８６】本発明の実施形態１に係るパチンコ遊技機において払出ＣＰＵにより実行される担保球あり検知処理の一例を示すフローチャートである。
【図８７】本発明の実施形態１に係るパチンコ遊技機において払出ＣＰＵにより実行される担保球なし検知処理の一例を示すフローチャートである。
【図８８】本発明の実施形態１に係るパチンコ遊技機において払出ＣＰＵにより実行される計数スイッチ検知処理の一例を示すフローチャートである。
【図８９】本発明の実施形態１に係るパチンコ遊技機において払出ＣＰＵにより実行されるモータ起動待ち処理の一例を示すフローチャートである。
【図９０】本発明の実施形態１に係るパチンコ遊技機において払出ＣＰＵにより実行されるモータ起動初期処理の一例を示すフローチャートである。
【図９１】本発明の実施形態１に係るパチンコ遊技機における払出モータの励磁方式を示すタイミングチャートである。
【図９２】本発明の実施形態１に係るパチンコ遊技機における払出制御回路の賞球制御データの受信に関するタイミングチャートである。
【図９３】本発明の実施形態１に係るパチンコ遊技機における払出制御回路による払出エラー情報データの送信に関するタイミングチャートである。
【図９４】本発明の実施形態１に係るパチンコ遊技機における主制御回路と払出制御回路との間の通信形態の変形例を示す図である。
【図９５】本発明の実施形態１に係るパチンコ遊技機における払出制御回路によるエラー情報送信時のタイミングチャートである。
【図９６】本発明の実施形態１に係るパチンコ遊技機におけるエラー情報の合成方法を説明する図である。
【図９７】本発明の実施形態１に係るパチンコ遊技機におけるエラー情報の報知態様を示す図である。
【図９８】本発明の実施形態１に係るパチンコ遊技機における払出制御回路による賞球制御処理を利用した原点調整制御のタイミングチャートである。
【図９９】本発明の実施形態１に係るパチンコ遊技機における払出制御回路による賞球制御処理を利用した原点調整未完了後の原点調整リトライ動作のタイミングチャートである。
【図１００】本発明の実施形態１に係るパチンコ遊技機における払出制御回路による賞球制御処理の基本払出動作のタイミングチャートである。
【図１０１】本発明の実施形態１に係るパチンコ遊技機における払出制御回路による賞球制御処理の基本払出動作における落下要求個数別の励磁データを示す図である。
【図１０２】本発明の実施形態１に係るパチンコ遊技機における払出制御回路による賞球制御処理の基本払出動作中にリトライ動作が必要となる場合のタイミングチャートである。
【図１０３】本発明の実施形態１に係るパチンコ遊技機における払出状態報知表示装置を示す図である。
【図１０４】本発明の実施形態１に係るパチンコ遊技機における過払出のエラー発生時のタイミングチャートである。
【図１０５】本発明の実施形態１に係るパチンコ遊技機における払出球詰まりのエラー発生時のタイミングチャートである。
【図１０６】本発明の実施形態１に係るパチンコ遊技機における下皿満タンのエラー発生時のタイミングチャートである。
【図１０７】本発明の実施形態１に係るパチンコ遊技機における払出モータ異常発生時のタイミングチャートである。
【図１０８】本発明の実施形態１に係るパチンコ遊技機の電断時における払出制御回路の受信処理に関するタイミングチャートである。
【図１０９】本発明の実施形態２に係るパチンコ遊技機の回路構成を示すブロック図である。
【図１１０】本発明の実施形態２に係るパチンコ遊技機のポイント加算テーブルの一例を示す図であり、図１１０（ａ）は第２高確率中を示す図であり、図１１０（ｂ）は通常中を示す図である。
【図１１１】本発明の実施形態２に係るパチンコ遊技機のハズレスーパーリーチ時抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１１２】本発明の実施形態２に係るパチンコ遊技機におけるタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１３】本発明の実施形態２に係るパチンコ遊技機における第１高確率状態中演出決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１４】本発明の実施形態３に係るパチンコ遊技機の賞球ケースユニットの構成を示す正面図である。
【図１１５】本発明の実施形態３に係るパチンコ遊技機の回路構成を示すブロック図である。
【図１１６】本発明の実施形態３に係るパチンコ遊技機において払出ＣＰＵにより実行されるシステムタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１７】本発明の実施形態３に係るパチンコ遊技機において払出ＣＰＵにより実行される計数スイッチ検知処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１８】本発明の実施形態３に係るパチンコ遊技機において払出ＣＰＵにより実行されるモータ駆動処理の一例を示すフローチャートである。
【図１１９】本発明の実施形態３に係るパチンコ遊技機において払出ＣＰＵにより実行される原点調整励磁データ設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２０】本発明の実施形態４に係るパチンコ遊技機において払出ＣＰＵにより実行される計数スイッチ検知処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２１】本発明の実施形態４に係るパチンコ遊技機において払出ＣＰＵにより実行されるモータ起動待ち処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２２】本発明の実施形態４に係るパチンコ遊技機において払出ＣＰＵにより実行されるモータ起動初期処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２３】本発明の他の実施形態に係るパチンコ遊技機の遊技盤の構成を示す正面図である。
【発明を実施するための形態】
【００６３】
以下、本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機（遊技機）の構成および各種動作について、図面を参照しながら説明する。
【００６４】
（実施形態１）
まず、本発明の実施形態１に係る遊技機について説明する。
【００６５】
［パチンコ遊技機の構造］
図１および図２を参照して、実施形態１における遊技機の構造について説明する。なお、図１は本発明の実施形態１に係る遊技機の外観を示す斜視図であり、図２は本発明の実施形態１に係る遊技機の分解斜視図である。
【００６６】
パチンコ遊技機１は、図１および図２に示すように、本体２と、本体２に対して開閉自在に取り付けられたベースドア３と、ベースドア３に対して開閉自在に取り付けられたガラスドア４とを備える。
【００６７】
［本体］
本体２は、長方形状の開口２ａを有する枠状部材で構成される（図２参照）。この本体２は、例えば、木材等の材料により形成される。
【００６８】
［ベースドア］
ベースドア３は、本体２の外形形状と略等しい長方形の外形形状を有する板状部材で構成される。ベースドア３は、本体２の前方（パチンコ遊技機１の正面側）に配置されており、ベースドア３を本体２の一方の側辺端部を軸にして回動させることにより、本体２の開口２ａが開閉される。
【００６９】
ベースドア３には、図２に示すように、四角形状の開口３ａが設けられる。この開口３ａは、ベースドア３の中央部付近から上側の領域に亘って形成され、ベースドア３の大部分を占有する大きさで形成される。
【００７０】
また、ベースドア３には、スピーカ１１と、遊技盤１２と、液晶表示装置１３と、皿ユニット１４と、発射装置１５と、払出ユニット１６と、基板ユニット１７とが取り付けられる。
【００７１】
スピーカ１１は、ベースドア３の上部（上端部付近）に配置される。遊技盤１２は、ベースドア３の前方（パチンコ遊技機１の正面側）に配置され、ベースドア３の開口３ａを覆うように配置される。
【００７２】
遊技盤１２は、光透過性を有する板形状の樹脂部材で構成される。なお、光透過性を有する樹脂としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂などを用いることとすればよい。
【００７３】
また、遊技盤１２の前面（パチンコ遊技機１の正面側の表面）には、発射装置１５から発射された遊技球が転動する遊技領域１２ａが形成される。この遊技領域１２ａは、ガイドレール４１（具体的には後述の図３に示す外レール４１ａ）に囲まれた領域であり、その外周形状は略円状である。
【００７４】
さらに、遊技領域１２ａには、複数の遊技釘（後述の図３参照）が打ちこまれている。なお、遊技盤１２（遊技領域１２ａ）の構成については、後述の図３を参照しながら後から詳述する。
【００７５】
液晶表示装置１３は、遊技盤１２の背面側（パチンコ遊技機１の正面側とは反対側）に取り付けられる。この液晶表示装置１３は、画像を表示する表示領域１３ａを有する。表示領域１３ａの大きさは、遊技盤１２の表面の全部または一部の領域を占めるような大きさに設定される。
【００７６】
この液晶表示装置１３の表示領域１３ａには、演出用の識別図柄、演出画像、装飾用画像（装飾図柄）などの各種画像が表示される。遊技者は、遊技盤１２を介して、液晶表示装置１３の表示領域１３ａに表示された各種画像を視認することができる。
【００７７】
なお、実施形態１では、表示装置として液晶表示装置１３を用いたが、本発明はこれに限定されるものではない。液晶表示装置１３として、例えば、プラズマディスプレイ、リアプロジェクションディスプレイ、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）ディスプレイなどの表示機器を適用してもよい。
【００７８】
また、遊技盤１２の背面側（パチンコ遊技機１の正面側とは反対側）には、スペーサ１９が設けられる。このスペーサ１９は、遊技盤１２の背面（パチンコ遊技機１の背面側の表面）と液晶表示装置１３の前面（パチンコ遊技機１の正面側の表面）との間に設けられ、遊技盤１２の遊技領域１２ａを転動する遊技球の流路となる空間を形成する。
【００７９】
スペーサ１９は、光透過性を有する材料で形成される。なお、本発明はこれに限定されず、スペーサ１９は、例えば、一部が光透過性を有する材料で形成されていてもよいし、光透過性を有さない材料で形成されていてもよい。
【００８０】
皿ユニット１４は、遊技盤１２の下方に配置される。この皿ユニット１４は、上皿２１と、その下方に配置された下皿２２とを有する。上皿２１および下皿２２には、図２に示すように、遊技球の貸出、遊技球の払出（賞球）を行うための払出口２１ａおよび払出口２２ａがそれぞれ形成されている。
【００８１】
所定の払出条件が成立した場合には、払出口２１ａおよび払出口２２ａから遊技球が排出されて、それぞれ、上皿２１および下皿２２に貯留される。また、上皿２１に貯留された遊技球は、発射装置１５によって遊技領域１２ａに発射される。
【００８２】
また、皿ユニット１４には、演出ボタン２３が設けられている。具体的には、演出ボタン２３は、上皿２１上に取り付けられる。また、演出ボタン２３の周縁には、ダイヤル操作部（ジョグダイヤル）２４が演出ボタン２３に対して回転可能に取り付けられている。
【００８３】
実施形態１のパチンコ遊技機１は、演出ボタン２３およびダイヤル操作部２４の少なくともいずれか一方を用いて行う所定の演出機能を有し、所定の演出を行う場合には、液晶表示装置１３の表示領域１３ａに、演出ボタン２３およびダイヤル操作部２４の少なくともいずれか一方の操作を促す画像が表示される。
【００８４】
発射装置１５は、ベースドア３の前面において、右下の領域（右下角部付近）に配置される。この発射装置１５は、遊技者によって操作可能な発射ハンドル２５と、皿ユニット１４の右下部に係合するパネル体２６とを備える。発射ハンドル２５は、パネル体２６の前面側に配置され、パネル体２６に回動可能に支持される。
【００８５】
なお、図１および図２では示していないが、パネル体２６の背面側には、遊技球の発射動作を制御するソレノイドアクチュエータ（駆動装置）が設けられる。また、同様に、図１および図２には示していないが、発射ハンドル２５の周縁部には、タッチセンサが設けられ、発射ハンドル２５の内部には、発射ボリュームが設けられている。発射ボリュームは、発射ハンドル２５の回動量に応じて抵抗値を変化させ、ソレノイドアクチュエータに供給する電力を変化させる。
【００８６】
パチンコ遊技機１において、遊技者の手が発射ハンドル２５のタッチセンサに接触すると、タッチセンサは検知信号を出力する。つまり、遊技者が発射ハンドル２５を握持したことが検知される。そして、遊技者が発射ハンドル２５を握持したことが検知された場合に、ソレノイドアクチュエータによる遊技球の発射が可能になる。
【００８７】
そして、遊技者が発射ハンドル２５を握持して時計回り（遊技者側から見て右回り）の方向へ回動操作すると、発射ハンドル２５の回動角度に応じて発射ボリュームの抵抗値が変化し、その抵抗値に対応する電力がソレノイドアクチュエータに供給される。その結果、上皿２１に貯留された遊技球が順次発射され、発射された遊技球は、ガイドレール４１（後述の図３参照）に案内されて遊技盤１２の遊技領域１２ａへ放出される。
【００８８】
また、図１および図２には示しているが、発射ハンドル２５の側部には、発射停止ボタンが設けられている。発射停止ボタンは、ソレノイドアクチュエータによる遊技球の発射を停止させるために設けられたボタンである。発射ハンドル２５が遊技者により握持されて回動させられた状態であっても、遊技者が発射停止ボタンを押下することにより、遊技球の発射が停止される。
【００８９】
払出ユニット１６および基板ユニット１７は、ベースドア３の背面側に配置される。払出ユニット１６には、貯留ユニット（図示せず）から遊技球が供給される。払出ユニット１６は、貯留ユニットから供給された遊技球の中から、払出条件の成立に基づいて、所定個数の遊技球を上皿２１または下皿２２に払出す。
【００９０】
基板ユニット１７は、各種制御基板を有する。各種制御基板には、後述する主制御回路７０や副制御回路２００、払出制御回路３００などが設けられる（後述の図３３参照）。
【００９１】
［ガラスドア］
ガラスドア４は、表面が略四角形状の板状部材で構成される。また、ガラスドア４は、遊技盤１２の前面側に配置され、遊技盤１２を覆う大きさを有する。このガラスドア４の前面において、スピーカ１１と対向する上部領域には、スピーカカバー２９が設けられる。
【００９２】
また、ガラスドア４の中央部において、遊技盤１２の遊技領域１２ａと対向する領域には、少なくとも遊技領域１２ａを露出させるような大きさの開口が形成される。ガラスドア４の開口は、光透過性を有する保護ガラス２８が取り付けられ、これにより、開口が塞がれる。
【００９３】
したがって、ガラスドア４をベースドア３に対して閉じると、保護ガラス２８は、遊技盤１２の少なくとも遊技領域１２ａに対面するように配置される。
【００９４】
［遊技盤］
次に、遊技盤１２の構成について、図３を参照して説明する。図３は、遊技盤の構成を示す正面図である。
【００９５】
遊技盤１２の前面には、図３に示すように、ガイドレール４１と、球通過検出器４３と、第１始動口４４と、第２始動口４５（始動領域）と、普通電動役物４６とが設けられる。また、遊技盤１２の前面には、一般入賞口５１，５２と、第１大入賞装置５４（可変入賞装置）と、第２大入賞装置５３（可変入賞装置）と、アウト口５５と、複数の遊技釘５６とが設けられる。
【００９６】
さらに、遊技盤１２の前面において、その略中央に配置された液晶表示装置１３の表示領域１３ａの上部には、特別図柄表示装置６１（識別情報表示手段、特別図柄表示手段）と、普通図柄表示装置６２と、普通図柄保留表示装置６３と、第１特別図柄保留表示装置６４と、第２特別図柄保留表示装置６５とが設けられる。
【００９７】
なお、実施形態１では、特別図柄の停止表示の結果が「大当り」である場合に点灯する報知ＬＥＤ（Light Emitting Diode）や、大当り遊技中のラウンド数を表示するラウンド数表示ＬＥＤなどを設けてもよい。
【００９８】
［遊技領域の各種構成部材］
ガイドレール４１は、遊技領域１２ａを区画する円弧状に延在した外レール４１ａと、この外レール４１ａの内側（内周側）に配置された、円弧状に延在した内レール４１ｂとで構成される。
【００９９】
遊技領域１２ａは、外レール４１ａの内側に形成される。外レール４１ａおよび内レール４１ｂは、遊技者側から見て、遊技領域１２ａの左側端部付近において互いに対向するように配置され、これにより、外レール４１ａと内レール４１ｂとの間に、発射装置１５によって発射された遊技球を遊技領域１２ａの上部へ案内するガイド経路４１ｃが形成される。
【０１００】
また、遊技領域１２ａの左側上部に位置する内レール４１ｂの先端部には、該内レール４１ｂの先端部と、それと対向する外レール４１ａの一部とにより、球放出口４１ｄが形成される。そして、内レール４１ｂの先端部には、球放出口４１ｄを塞ぐようにして、球戻り防止片４２が設けられる。
【０１０１】
この球戻り防止片４２は、球放出口４１ｄから遊技領域１２ａに放出された遊技球が、再び球放出口４１ｄを通過してガイド経路４１ｃに進入することを防止する。
【０１０２】
球放出口４１ｄから放出された遊技球は、遊技領域１２ａの上部から下部に向かって流下する。この際、遊技球は、複数の遊技釘５６、第１始動口４４、第２始動口４５等の遊技領域１２ａに設けられた各種部材に衝突して、その進行方向を変えながら遊技領域１２ａの上部から下部に向かって流下する。
【０１０３】
遊技領域１２ａの略中央には、液晶表示装置１３の表示領域１３ａが設けられる。この表示領域１３ａの上端には、障害物１３ｂが設けられる。障害物１３ｂを設けることにより、遊技球は、遊技領域１２ａ内の表示領域１３ａと重なる領域上を通過しない。
【０１０４】
球通過検出器４３は、遊技者側から見て、表示領域１３ａの右側端部付近に配置される。球通過検出器４３には、球通過検出器４３を通過する遊技球を検出するための通過球スイッチ４３ａ（後述の図３３参照）が設けられる。また、球通過検出器４３を遊技球が通過することにより、「当り」か否かの抽選が行われ、該抽選の結果に基づいて普通図柄の変動表示が開始される。
【０１０５】
第１始動口４４は、表示領域１３ａの下方に配置され、第２始動口４５は、第１始動口４４の下方に配置される。第１始動口４４および第２始動口４５は、遊技球を受け入れ可能な部材で構成される。
【０１０６】
以下、遊技球が第１始動口４４または第２始動口４５に入ることまたは通過することを「入賞」という。そして、遊技球が第１始動口４４または第２始動口４５に入賞すると、それぞれ所定の数の遊技球が払出される。実施形態１では、第１始動口４４に入賞した場合は３個の遊技球が払出され、第２始動口４５に入賞した場合は２個の遊技球が払出される。なお、払出される遊技球のことを賞球という。
【０１０７】
また、第１始動口４４に遊技球が入球することにより、「大当り」および「小当り」のいずれかであるか否かの抽選が行われ、該抽選の結果に基づいて特別図柄の変動表示が開始される。第２始動口４５に遊技球が入球することにより、「大当り」および「小当り」のいずれであるか否かの抽選が行われ、該抽選の結果に基づいて特別図柄の変動表示が開始される。なお、実施形態１では第１始動口４４に遊技球が入球した場合における「小当り」に当選する確率はゼロである。すなわち、第１始動口４４に入球しても「小当り」に当選することはない。また、実施形態１では第２始動口４５に遊技球が入球した場合は、「大当り」に当選する確率に比べて高い確率で「小当り」に当選する。すなわち、第２始動口４５に入球した場合は、「大当り」よりも「小当り」に当選しやすい。
なお、実施形態１では、上述したように第１始動口４４に遊技球が入球した場合における「小当り」に当選する確率はゼロとしたが、ゼロに限定されるわけではない。この確率は、第２始動口４５に遊技球が入球した場合における「小当り」に当選する確率よりも低い確率であればよい。このように、第１始動口４４に遊技球が入球した場合でも「小当り」に当選する可能性があることとすることにより、遊技の幅を広げることができる。例えば、後述の「時短遊技状態」以外から後述のセット遊技への移行が可能となり、遊技の幅を広げることができる。
【０１０８】
第１始動口４４には、第１始動口４４に入賞した遊技球を検出するための第１始動口入賞球スイッチ４４ａ（後述の図３３参照）が設けられる。また、第２始動口４５には、第２始動口４５に入賞した遊技球を検出するための第２始動口入賞球スイッチ４５ａ（後述の図３３参照）が設けられる。なお、第１始動口４４および第２始動口４５に入賞した遊技球は、遊技盤１２に設けられた回収口（図示せず）を通過して遊技球の回収部（図示せず）に搬送される。
【０１０９】
普通電動役物４６は、第２始動口４５に設けられる。普通電動役物４６は、第２始動口４５の両側に回動可能に取り付けられた一対の羽根状の部材と、この一対の羽根状の部材を駆動させる普通電動役物ソレノイド４６ａ（後述の図３３参照）とを有する。
【０１１０】
この普通電動役物４６は、普通電動役物ソレノイド４６ａにより駆動され、一対の羽根状の部材を拡げて第２始動口４５に遊技球を入賞し易くする開放状態、および、一対の羽根状の部材を閉じて第２始動口４５に遊技球を入賞不可能にする閉鎖状態のいずれか一方の状態を発生させる。
【０１１１】
なお、実施形態１では、普通電動役物４６が閉鎖状態である場合、一対の羽根状の部材の開口形態を、入賞不可能にする形態でなく、遊技球の入賞が困難になるような形態にしてもよい。
【０１１２】
一般入賞口５１は、遊技者側から見て、遊技領域１２ａの左下部付近に配置される。また、一般入賞口５２は、球通過検出器４３の下方に配置され、かつ、遊技者側から見て、遊技領域１２ａの右下部付近に配置される。
【０１１３】
一般入賞口５１および一般入賞口５２は、遊技球を受け入れ可能な部材で構成される。以下では、遊技球が一般入賞口５１または一般入賞口５２に入ることまたは通過することもまた、「入賞」という。一般入賞口５１または一般入賞口５２に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球が払出される。実施形態１では、一般入賞口５１または一般入賞口５２に入賞した場合はそれぞれ１０個の賞球がある。
【０１１４】
一般入賞口５１には、一般入賞口５１に入賞した遊技球を検出するための一般入賞球スイッチ５１ａ（後述の図３３参照）が設けられる。また、一般入賞口５２には、一般入賞口５２に入賞した遊技球を検出するための一般入賞球スイッチ５２ａ（後述の図３３参照）が設けられる。
【０１１５】
第１大入賞装置５４および第２大入賞装置５３は、球通過検出器４３の下方で、かつ、第１始動口４４と一般入賞口５２との間に配置される。そして、第１大入賞装置５４および第２大入賞装置５３は、遊技球の流路に沿って上下方向に配置され、第２大入賞装置５３は、第１大入賞装置５４の上方に配置される。
【０１１６】
第１大入賞装置５４は、いわゆるアタッカー式の開閉装置であり、開閉可能なシャッタ５４ａと、シャッタを駆動させるソレノイドアクチュエータ（後述の図３３中の第１大入賞口ソレノイド５４ｂ）とを有する。
【０１１７】
第１大入賞装置５４は、対応するシャッタ５４ａが開いている状態（開放状態：第１の状態）のときに遊技球を受け入れ、シャッタ５４ａが閉じている状態（閉鎖状態：第２の状態）のときには遊技球を受け入れない。
【０１１８】
以下では、遊技球が第１大入賞装置５４に入ることまたは通過することもまた、「入賞」という。第１大入賞装置５４に遊技球が入賞すると、所定の数の遊技球が払出される。実施形態１では、第１大入賞装置５４に遊技球が入賞した場合は、１５個の賞球がある。
【０１１９】
また、第１大入賞装置５４には、第１大入賞装置５４に入賞した遊技球を計数するためのカウントスイッチ５４ｃ（後述の図３３参照）が設けられる。
【０１２０】
図４を用いて第２大入賞装置５３について説明する。図４は本発明の実施形態１に係るパチンコ遊技機の第２大入賞装置の構成を示す正面図である。図４（ａ）は遊技球がＶ入賞口に入賞しない状態であり、図４（ｂ）は遊技球がＶ入賞口に入賞する状態である。第２大入賞装置５３は、開閉動作が可能な羽根部材５３ａを有し、羽根部材５３ａが開放状態のときに第２大入賞装置５３は遊技球を受け入れ、羽根部材５３ａが閉鎖状態（図３参照）のときに遊技球を受け入れない。つまり、羽根部材５３ａが開放状態のときには第２大入賞装置５３内に遊技球は入る可能性があり、羽根部材５３ａが閉鎖状態のときには第２大入賞装置５３内に遊技球が入る可能性はない。
【０１２１】
以下では、遊技球が第２大入賞装置５３に入ることもまた、「入賞」という。第２大入賞装置５３に遊技球が入賞すると、所定の数の遊技球が払出される。実施形態１では、第２大入賞装置５３に遊技球が入賞した場合も１５個の賞球がある。
【０１２２】
さらに、第２大入賞装置５３の内部にはＶ入賞口５７が設けられている。第２大入賞装置５３は、Ｖ入賞口５７を開閉させるために開閉動作が可能な可動部材５７ａを有している。Ｖ入賞口５７が開放状態のときにＶ入賞口５７は遊技球を受け入れ、Ｖ入賞口５７が閉鎖状態のときにＶ入賞口５７は遊技球を受け入れない。遊技球がＶ入賞口５７に入ることは、「Ｖ入賞」という。また、遊技球がＶ入賞口５７に入賞した場合は「Ｖ当り」となる。
【０１２３】
可動部材５７ａが開放状態となるタイミングは、羽根部材５３ａが開放状態となるタイミングと関連している。例えば、羽根部材５３ａおよび可動部材５７ａのいずれも通常は閉鎖状態である。羽根部材５３ａが開放状態となった場合は、それと同時あるいは少し遅れて可動部材５７ａが開放状態となり、羽根部材５３ａが閉鎖状態となる前に可動部材５７ａが閉鎖状態となることとすればよい。例えば、羽根部材５３ａが開放状態となっている時間は可動部材５７ａが開放状態となっている時間の２倍とすればよい。
【０１２４】
また、第２大入賞装置５３には、第２大入賞装置５３に入賞した遊技球を計数するためのカウントスイッチ５３ｃ（後述の図３３参照）が設けられる。さらに、Ｖ入賞口５７には、Ｖ入賞口５７に入賞した遊技球を検出するためのＶ入賞口入賞球スイッチ５７ｃ（後述の図３３参照）が設けられる。また、第２始動口４５には、第２始動口４５に入賞した遊技球を検出するための第２始動口入賞球スイッチ４５ａ（後述の図３３参照）が設けられる。さらに、第２大入賞装置５３は可動部材５７ａを動作させるためのＶ入賞口ソレノイド５７ｂを有している。
【０１２５】
アウト口５５は、遊技領域１２ａの最下部に設けられる。このアウト口５５は、第１始動口４４、第２始動口４５、一般入賞口５１、一般入賞口５２、第１大入賞装置５４および第２大入賞装置５３のいずれにも入賞しなかった遊技球を受け入れる。
【０１２６】
実施形態１の遊技領域１２ａにおける各種構成部材の配置を図３に示すような配置にすると、遊技者により遊技領域１２ａの右側の領域に遊技球が打ち込まれた場合（右打ちされた場合）、遊技釘５６等により遊技球が第１始動口４４の下方にある第２始動口４５の近辺に誘導される。
【０１２７】
この場合、第１始動口４４に入賞する可能性はほとんどなくなる。なお、上述したように、実施形態１では、第１始動口４４に入賞した場合は「小当り」に当選することはない。また、実施形態１では、第２始動口４５に入賞した場合は、「大当り」よりも「小当り」に当選しやすい。
【０１２８】
それゆえ、第２始動口４５への入賞が比較的容易になる後述の「時短遊技状態」では、右打ちを行うことにより、第１始動口４４への入賞の可能性を低くし、第２始動口４５への入賞の可能性を高め、「小当り」に当選しやすい状態とすることができる。
【０１２９】
［特別図柄表示装置］
特別図柄表示装置６１は、図３に示すように、液晶表示装置１３の表示領域１３ａの上部の略中央に配置される。
【０１３０】
特別図柄表示装置６１は、特別図柄ゲームにおいて、特別図柄を可変表示（変動表示および停止表示）する表示装置である。実施形態１では、図３に示すように、特別図柄を数字や記号等からなる図柄で表示する装置により特別図柄表示装置６１を構成する。
【０１３１】
なお、本発明はこれに限定されず、特別図柄表示装置６１を、例えば、複数のＬＥＤにより構成してもよい。この場合には、複数のＬＥＤの点灯・消灯によって構成される表示パターンを特別図柄として表す。
【０１３２】
特別図柄表示装置６１は、遊技球が第１始動口４４または第２始動口４５に入賞したこと（特別図柄始動入賞）を契機に、特別図柄（識別情報）の変動表示を行う。そして、特別図柄表示装置６１は、所定時間、特別図柄の変動表示を行った後、特別図柄の停止表示を行う。
【０１３３】
以下では、遊技球が第１始動口４４に入賞したときに、特別図柄表示装置６１において変動表示される特別図柄を、第１特別図柄という。また、遊技球が第２始動口４５に入賞したときに、特別図柄表示装置６１において変動表示される特別図柄を、第２特別図柄という。なお、特別図柄表示装置６１において表示されている特別図柄が第１特別図柄か第２特別図柄のいずれであるかは、表示される色により判断することができる。つまり、特別図柄表示装置６１において表示される特別図柄は、第１特別図柄である場合および第２特別図柄である場合において、それぞれ異なる色で表示される。例えば、第１特別図柄が表示されている場合は赤色で表示され、第２特別図柄が表示されている場合は緑色で表示されることとすればよい。これにより、いずれの特別図柄の表示かを区別することができる。
なお、実施形態１では特別図柄表示装置６１は１桁であるが、例えば、特別図柄表示装置６１を２桁として左側の桁（十の位）が第１特別図柄とし、右の桁（一の位）が第２特別図柄を表示することとしても、これにより、第１特別図柄の表示および第２特別図柄の表示について互いに異なる色とせずとも、いずれの特別図柄の表示かを区別することができる。
【０１３４】
特別図柄表示装置６１において、停止表示された第１特別図柄または第２特別図柄が特定の態様（「大当り」の態様）である場合には、遊技状態が、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態に移行する。すなわち、特別図柄表示装置６１において、第１特別図柄または第２特別図柄が大当り遊技状態に移行する態様で停止表示されることが、「大当り」である。また、特別図柄表示装置６１において、停止表示された第２特別図柄が「小当り」の態様である場合には、羽根部材５３ａが開放状態となる。なお、上述したように、第１始動口４４に入賞しても、「小当り」に当選することはない。
【０１３５】
大当り遊技状態では、第１大入賞装置５４が開放状態になる。具体的には、実施形態１では、遊技球が第１始動口４４または第２始動口４５に入賞し、特別図柄表示装置６１において第１特別図柄または第２特別図柄が特定の態様で停止表示された場合には、第１大入賞装置５４が開放状態となる。
【０１３６】
第１大入賞装置５４の開放状態は、遊技球が所定個数入賞するまで、または、一定期間が経過するまで維持される。また、大当り遊技状態には複数種類あり、第１大入賞装置５４の開放時間は一定ではなく、各種類によって様々である。第１大入賞装置５４の開放状態の経過期間が、このいずれかの条件を満たすと、開放状態であった大入賞口が閉鎖状態になる。
【０１３７】
以下では、第１大入賞装置５４が遊技球を受け入れやすい状態（開放状態）となっている遊技をラウンドゲームという。ラウンドゲーム間は、第１大入賞装置５４は閉鎖状態となる。
【０１３８】
また、ラウンドゲームは、１ラウンド、２ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、１回目のラウンドゲームを第１ラウンド、２回目のラウンドゲームを第２ラウンドと称する。
【０１３９】
すなわち、特別図柄ゲームは、特別図柄表示装置６１により、特別図柄が変動表示され、その後、特別図柄が停止表示され、その結果によって遊技状態が移行または維持されるゲームである。
【０１４０】
また、実施形態１のパチンコ遊技機１では、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示中に遊技球が第１始動口４４に入賞した場合、該入賞に対応する第１特別図柄の可変表示（保留球）が保留される。
【０１４１】
そして、現在、変動表示中の第１特別図柄または第２特別図柄が停止表示されると、保留されていた第１特別図柄の変動表示が開始される。実施形態１では、保留される第１特別図柄の可変表示の数（いわゆる、「保留個数（保留球の個数）」）を、最大４回（個）に規定する。
【０１４２】
さらに、実施形態１では、第１特別図柄または第２特別図柄の変動表示中に遊技球が第２始動口４５に入賞した場合、該入賞に対応する第２特別図柄の可変表示（保留球）が保留される。
【０１４３】
そして、現在、変動表示中の第１特別図柄または第２特別図柄が停止表示されると、保留されていた第２特別図柄の変動表示が開始される。実施形態１では、保留される第２特別図柄の可変表示の数（保留個数）を、最大４回（個）に規定する。したがって、実施形態１では、特別図柄の可変表示の保留個数は、合わせて最大８個となる。
【０１４４】
また、実施形態１では、第１特別図柄の保留球および第２特別図柄の保留球が混在した場合、一方の特別図柄の変動表示を、他方の特別図柄の変動表示よりも優先的に実行する。なお、本発明はこれに限定されず、第１特別図柄の保留球および第２特別図柄の保留球が混在した場合、保留された順番に特別図柄の変動表示を実行するようにしてもよい。なお、第２特別図柄については、保留がなされないこととしてもよい。
【０１４５】
［普通図柄表示装置］
普通図柄表示装置６２は、図３に示すように、液晶表示装置１３の表示領域１３ａの上部の略中央に配置される。そして、実施形態１では、普通図柄表示装置６２は、遊技者側から見て、特別図柄表示装置６１の右側に配置される。
【０１４６】
普通図柄表示装置６２は、普通図柄ゲームにおいて、普通図柄を可変表示（変動表示および停止表示）する表示装置である。実施形態１では、図３に示すように、普通図柄表示装置６２を、上下方向に配列された２つのＬＥＤ（普通図柄表示ＬＥＤ）により構成する。そして、普通図柄表示装置６２では、各普通図柄表示ＬＥＤの点灯・消灯によって構成される表示パターンを普通図柄として表す。
【０１４７】
普通図柄表示装置６２は、遊技球が球通過検出器４３を通過したことを契機に、２つの普通図柄表示ＬＥＤを交互に点灯・消灯して、普通図柄の変動表示を行う。そして、普通図柄表示装置６２は、所定時間、普通図柄の変動表示を行った後、普通図柄の停止表示を行う。
【０１４８】
普通図柄表示装置６２において、停止表示された普通図柄が所定の態様（「当り」の態様）である場合には、普通電動役物４６が所定の期間だけ閉鎖状態から開放状態になる。一方、停止表示された普通図柄が所定の態様以外の態様（「ハズレ」の態様）である場合には、普通電動役物４６は閉鎖状態を維持する。実施形態１では、普通図柄が「当り」の態様である場合は、普通電動役物４６が閉鎖状態から開放状態を経て再び閉鎖状態となる動作を３回連続で行う。また、開放状態の時間は１．５秒である。
【０１４９】
また、普通図柄ゲームにおける抽選は、「時短遊技状態」においては高確率であり、それ以外の場合は低確率である。実施形態１では、低確率の場合は当選することがなく、高確率の場合はすべて当選である。なお、この場合の抽選において、低確率の場合は乱数値を取得するが当選しないことにしてもよいし、低確率の場合は抽選自体を行わないこととしてもよい。
【０１５０】
すなわち、普通図柄ゲームは、普通図柄表示装置６２により、普通図柄が変動表示されて、その後、普通図柄が停止表示され、その結果に応じて普通電動役物４６が動作するゲームである。
【０１５１】
なお、普通図柄の変動表示中に遊技球が球通過検出器４３を通過した場合には、普通図柄の可変表示が保留される。そして、現在、変動表示中の普通図柄が停止表示されると、可変表示が保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。実施形態１では、保留される普通図柄の可変表示の数（すなわち、「保留個数」）を、最大４回（個）に規定する。
【０１５２】
［普通図柄保留表示装置］
普通図柄保留表示装置６３は、図３に示すように、液晶表示装置１３の表示領域１３ａ
の上部の略中央に配置される。そして、実施形態１では、普通図柄保留表示装置６３は
、特別図柄表示装置６１および普通図柄表示装置６２の下方に配置される。
【０１５３】
普通図柄保留表示装置６３は、普通図柄の可変表示の保留個数を表示する装置である。実施形態１では、図３に示すように、普通図柄保留表示装置６３を、左右方向に配列された４つのＬＥＤ（普通図柄保留表示ＬＥＤ）により構成する。そして、普通図柄保留表示装置６３では、各普通図柄保留表示ＬＥＤの点灯・消灯により、普通図柄の可変表示の保留個数を表示する。
【０１５４】
具体的には、普通図柄の可変表示の保留個数が１個である場合、遊技者側から見て、最も左側に位置する普通図柄保留表示ＬＥＤ（左から１つ目の普通図柄保留表示ＬＥＤ）が点灯し、その他の普通図柄保留表示ＬＥＤが消灯する。
【０１５５】
普通図柄の可変表示の保留個数が２個の場合には、左から１つ目および２つ目の普通図柄保留表示ＬＥＤが点灯し、その他の普通図柄保留表示ＬＥＤが消灯する。普通図柄の可変表示の保留個数が３個の場合は、左から１つ目〜３つ目の普通図柄保留表示ＬＥＤが点灯し、その他の普通図柄保留表示ＬＥＤが消灯する。そして、普通図柄の可変表示の保留個数が４個の場合には、全ての普通図柄保留表示ＬＥＤが点灯する。
【０１５６】
［第１特別図柄保留表示装置］
第１特別図柄保留表示装置６４は、図３に示すように、液晶表示装置１３の表示領域１３ａの上部において、遊技者側から見て、特別図柄表示装置６１の左方に配置される。
【０１５７】
第１特別図柄保留表示装置６４は、保留されている第１特別図柄の可変表示（第１特別図柄の保留球）に関する情報を表示する装置である。実施形態１では、図３に示すように、第１特別図柄保留表示装置６４は、第１特別図柄保留個数表示部６４ａと、第１特別図柄保留情報表示部６４ｂとで構成される。
【０１５８】
そして、第１特別図柄保留情報表示部６４ｂは、特別図柄表示装置６１の左方に配置され、第１特別図柄保留個数表示部６４ａは、第１特別図柄保留情報表示部６４ｂの左方に配置される。
【０１５９】
第１特別図柄保留個数表示部６４ａは、左右方向に配列された４つのＬＥＤ（第１特別図柄保留表示ＬＥＤ）を有する。なお、第１特別図柄保留個数表示部６４ａの表示態様は、普通図柄保留表示装置６３の表示態様と同様である。
【０１６０】
すなわち、第１特別図柄の可変表示が保留されている場合には、遊技者側から見て、最も左側に位置する第１特別図柄保留表示ＬＥＤから保留個数目までの第１特別図柄保留表示ＬＥＤが点灯する。
【０１６１】
また、第１特別図柄保留情報表示部６４ｂは、第１特別図柄の保留球に関する情報を表示する。例えば、第１特別図柄保留情報表示部６４ｂは、次に変動表示させる第１特別図柄の保留球に関する情報（識別情報）を数字や記号等からなる図柄で表示する。
【０１６２】
なお、第１特別図柄保留表示装置６４の構成は、図３に示す例に限定されず、少なくとも第１特別図柄の可変表示の保留個数を表示できる構成であれば、任意に構成することができる。
【０１６３】
［第２特別図柄保留表示装置］
第２特別図柄保留表示装置６５は、図３に示すように、液晶表示装置１３の表示領域１３ａの上部において、遊技者側から見て、普通図柄表示装置６２の右方に配置される。
【０１６４】
第２特別図柄保留表示装置６５は、保留されている第２特別図柄の可変表示（第２特別図柄の保留球）に関する情報を表示する装置である。実施形態１では、図３に示すように、第２特別図柄保留表示装置６５は、第２特別図柄保留個数表示部６５ａと、第２特別図柄保留情報表示部６５ｂとで構成される。
【０１６５】
そして、第２特別図柄保留情報表示部６５ｂは、普通図柄表示装置６２の右方に配置され、第２特別図柄保留個数表示部６５ａは、第２特別図柄保留情報表示部６５ｂの右方に配置される。
【０１６６】
第２特別図柄保留個数表示部６５ａは、左右方向に配列された４つのＬＥＤ（第２特別図柄保留表示ＬＥＤ）を有する。なお、第２特別図柄保留個数表示部６５ａの表示態様は、普通図柄保留表示装置６３の表示態様と同様である。
【０１６７】
すなわち、第２特別図柄の可変表示が保留されている場合には、遊技者側から見て、最も左側に位置する第２特別図柄保留表示ＬＥＤから保留個数目までの第２特別図柄保留表示ＬＥＤが点灯する。
【０１６８】
また、第２特別図柄保留情報表示部６５ｂは、第２特別図柄の保留球に関する情報を表示する。例えば、第２特別図柄保留情報表示部６５ｂは、次に変動表示させる第２特別図柄の保留球に関する情報（識別情報）を数字や記号等からなる図柄で表示する。
【０１６９】
なお、第２特別図柄保留表示装置６５の構成は、図３に示す例に限定されず、少なくとも第２特別図柄の可変表示の保留個数を表示できる構成であれば、任意に構成することができる。
【０１７０】
［液晶表示装置］
液晶表示装置１３は、上述したように液晶で構成され、その表示領域１３ａにおいて各種演出表示を行う。
【０１７１】
具体的には、実施形態１では、特別図柄表示装置６１に表示される特別図柄と関連する演出画像が表示領域１３ａに表示される。この際、例えば、特別図柄表示装置６１において特別図柄が変動表示中であるときには、特定の場合を除いて、例えば、１〜８までの数字や各種文字などからなる複数の演出用識別図柄（装飾図柄）が表示領域１３ａに変動表示される。
【０１７２】
そして、特別図柄表示装置６１において特別図柄が停止表示されると、表示領域１３ａにも、特別図柄に対応する複数の装飾図柄（後述の液晶図柄揃い目等）が停止表示される。
【０１７３】
そして、特別図柄表示装置６１において停止表示された特別図柄が特定の態様である（停止表示の結果が「大当り」である）場合には、「大当り」であることを遊技者に把握させるための演出画像が表示領域１３ａに表示される。
【０１７４】
「大当り」であることを遊技者に把握させるための演出としては、例えば、まず、停止表示された複数の装飾図柄が特定の態様（例えば、同一の装飾図柄が所定の方向に沿って並ぶ態様）となり、その後、「大当り」を報知する画像を表示するような演出が挙げられる。
【０１７５】
また、実施形態１では、液晶表示装置１３の表示領域１３ａに、第１特別図柄保留表示装置６４および第２特別図柄保留表示装置６５の表示内容と関連する演出画像が表示される。例えば、表示領域１３ａには、特別図柄の可変表示の保留個数を報知する保留情報（例えば、保留個数と同じ数の保留用図柄）が表示される。なお、特別図柄の保留球の情報に基づいて、周知技術であるいわゆる先読み演出を行う場合には、この際の予告報知が表示領域１３ａに表示されてもよい。
【０１７６】
また、実施形態１では、普通図柄表示装置６２において停止表示された普通図柄が所定の態様であった場合に、その情報を遊技者に把握させる演出画像を液晶表示装置１３の表示領域１３ａに表示させる機能をさらに設けてもよい。
【０１７７】
［報知演出］
詳しくは後述するが、実施形態１では、一定の条件を満たすことにより、遊技球がＶ入賞口５７に入賞して、「Ｖ当り」となった場合に実行される遊技状態についての報知が、この「Ｖ当り」の契機となる小当りに当選した際に実行される。この報知は、液晶表示装置１３の表示領域１３ａに演出画像が表示されることにより行われる。これにより、遊技者は、当該報知に基づいて遊技球の発射操作を行うことにより、有利な遊技状態が実行されるようにすることが可能である。具体的には、報知内容に応じて、「Ｖ当り」となるように第２大入賞装置５３内に遊技球が入るような発射操作を行う、あるいは、「Ｖ当り」とならないように第２大入賞装置５３内に遊技球が入らないような発射操作を行うことが可能である。
【０１７８】
［払出ユニットの概略構成］
次に、図５および図６を参照して、実施形態１の払出ユニット１６について説明する。図５は、払出ユニット１６の全体的な構成を示す図であり、パチンコ遊技機１を背面側から見た図である。また、図６は、後述する払出装置としての賞球ケースユニット１７０の構成を示す図である。
【０１７９】
図５に示すように、払出ユニット１６は、遊技機上部の貯留ユニット（図示せず）から遊技球が供給され、その供給された遊技球を貯留する球貯留タンクとしての球タンク１６１と、球タンク１６１と連通するよう球タンク１６１に連結された球タンク下通路１６２と、遊技球をパチンコ遊技機１の外部、すなわち上皿２１または下皿２２に払出す等、遊技球の払出を管理可能な賞球ケースユニット１７０とを備える。
【０１８０】
また、球タンク１６１および球タンク下通路１６２の下部であって、賞球ケースユニット１７０と並列するようにして、払出制御回路３００を含む各種制御基板が組み込まれた基板ユニット１７が配置されている。
【０１８１】
ここで、上述した貯留ユニット（図示せず）は、例えばパチンコ遊技機１の球タンク１６１に遊技球を供給するために設置されたホール（遊技場）の付帯設備としての補給装置である。払出ユニット１６において、貯留ユニットから供給された遊技球は、球タンク１６１、球タンク下通路１６２を通じて賞球ケースユニット１７０に誘導され、貯留されるようになっている。
【０１８２】
図６に示すように、賞球ケースユニット１７０は、上述した遊技領域１２ａ（図３参照）に設けられた複数の入賞口としての第１始動口４４、第２始動口４５、一般入賞口５１、一般入賞口５２、第１大入賞装置５４および第２大入賞装置５３のいずれかに遊技球が入賞したことを条件に球タンク１６１内から遊技球を後述する払出通路１８０に払出すものである。払出通路１８０は、賞球ケースユニット１７０の最下部に配置されている。
【０１８３】
この賞球ケースユニット１７０は、第１の球供給通路１７１Ａと、補給検出手段としての第１の１５球担保スイッチ１７２Ａと、移動手段としての第１のスプロケット１７３Ａとを備える。ここで、賞球ケースユニット１７０は、図６では一部を除き省略されているが、上述した第１の球供給通路１７１Ａ、第１の１５球担保スイッチ１７２Ａおよび第１のスプロケット１７３Ａと同一の構成の第２の球供給通路１７１Ｂ、第２の１５球担保スイッチ１７２Ｂおよび移動手段としての第２のスプロケット１７３Ｂが図６の紙面方向（パチンコ遊技機１の前後方向）の奥側に配置されている。
【０１８４】
つまり、賞球ケースユニット１７０は、球供給通路１７１、１５球担保スイッチ１７２およびスプロケット１７３を２列備えた構造をとる。
【０１８５】
ただし、第１のスプロケット１７３Ａと第２のスプロケット１７３Ｂとは、互いに位相を６０°ずらして配置されている。以下の説明において、特に明記しない場合には、第１の球供給通路１７１Ａおよび第２の球供給通路１７１Ｂを総称して「球供給通路１７１」といい、第１の１５球担保スイッチ１７２Ａおよび第２の１５球担保スイッチ１７２Ｂを総称して「１５球担保スイッチ１７２」といい、第１のスプロケット１７３Ａおよび第２のスプロケット１７３Ｂを総称して「スプロケット１７３」というものとする。
【０１８６】
また、払出通路１８０も実際には、第１の払出通路１８０Ａと第２の払出通路１８０Ｂとを有する２列構造である。ただし、以下において、特に明記しない場合には、第１の払出通路１８０Ａおよび第２の払出通路１８０Ｂを総称して「払出通路１８０」というものとする。
【０１８７】
球供給通路１７１は、球タンク下通路１６２を介して球タンク１６１と連通し、球タンク１６１から球タンク下通路１６２を介して遊技球が補給されるようになっている。球供給通路１７１は、球タンク１６１から補給された遊技球を規定個数（実施形態１では１５個）まで蓄積可能となっている。なお、実際には、第１の払出通路１８０Ａおよび第２の払出通路１８０Ｂの２列構造であるため、これら通路で合計３０個の遊技球を蓄積可能である。
【０１８８】
１５球担保スイッチ１７２は、球供給通路１７１内に補給された遊技球を検出するものである。具体的には、１５球担保スイッチ１７２は、遊技球が補給される（通過する）たびに球検知遮蔽板１７２ａが検知センサ１７２ｂに検知されることで、遊技球が補給されていることを検出する。
【０１８９】
したがって、球供給通路１７１内に蓄積された遊技球が不足、つまり１５個に満たない場合には、球検知遮蔽板１７２ａが作動し検知センサ１７２ｂの検知領域から外れることで、球供給通路１７１内に規定個数（実施形態１では１５個）が蓄積されていないことが検出される。
【０１９０】
また、この１５球担保スイッチ１７２は、遊技球が補給されていることを検出している間はＯＮ状態とされる。なお、図６では、１５球担保スイッチ１７２が補給された遊技球を検出している状態を示している。
【０１９１】
また、この１５球担保スイッチ１７２は、球供給通路１７１内に補給された遊技球が、１５球担保スイッチ１７２上を通過していることを検出している間はＯＮ状態とされる、という機能を備えており、「遊技球が補給される」とは、１５球担保スイッチ１７２が球供給通路１７１内を遊技球が通過、および遊技球が球供給通路１７１内に存在することを検知することで、遊技球が連なっているという前提のもと、球供給通路１７１内を遊技球が規定個数存在することを担保していることを含んでいる。
【０１９２】
スプロケット１７３は、ステッピングモータで構成された駆動手段としての払出モータ１７４に接続され、後述する払出モータ１７４の駆動に応じて図中、時計回り方向に回転するようになっている。スプロケット１７３は、球供給通路１７１内に蓄積された遊技球を１球ずつ受け入れ、払出モータ１７４が所定ステップ数だけ駆動することにより回転し、払出通路１８０に１球ずつ移動させる、すなわち払出すようになっている。
【０１９３】
上記に加えて、スプロケット１７３は、払出モータ１７４が所定ステップ数だけ駆動することにより回転し、結果的に球供給通路１７１内に蓄積された遊技球を１球ずつ受け入れ可能な回転となるといった、払出モータ１７４の回転に依存する形態をも含みえるものである。
【０１９４】
つまり、払出モータ１７４によってスプロケット１７３は１球ずつ受け入れ可能な回転を行うとともに１球ずつ払出すとも表現できるし、払出モータ１７４が所定の回転を行った結果、結果的にスプロケット１７３が１球ずつ受け入れ、１球ずつ払出したとも表現することができる。
【０１９５】
また、スプロケット１７３は回転することを前提としているが、これに限られるものではなく、スプロケット１７３を板状として、払出通路１８０に対して平行、および垂直に可動、または駆動するようなスライド式であってもよいし、スプロケット１７３の形状も遊技球を所定個数ずつ受け入れ、払出可能であればどのような形状であってもよい。
【０１９６】
なお、払出モータ１７４は、第１のスプロケット１７３Ａと第２のスプロケット１７３Ｂとで共通のものを用いる。実施形態１におけるスプロケット１７３および払出モータ１７４は、球供給通路１７１内を通過した遊技球を移動可能な遊技球制御手段、払出手段を構成する。
【０１９７】
また、第１の払出通路１８０Ａおよび第２の払出通路１８０Ｂには、それぞれ第１の計数スイッチ１８１Ａおよび第２の計数スイッチ１８１Ｂが設けられている。ただし、以下において、特に明記しない場合には、第１の計数スイッチ１８１Ａおよび第２の計数スイッチ１８１Ｂを総称して「計数スイッチ１８１」というものとする。
【０１９８】
計数スイッチ１８１は、スプロケット１７３により払出通路１８０に払出された遊技球を検出するものである。実施形態１における計数スイッチ１８１は、払出検出手段を構成する。
【０１９９】
また、球供給通路１７１の最上部近傍には、球抜きシャッタ１７５が設けられている。球抜きシャッタ１７５が図中時計回り方向に回動させられると、球供給通路１７１が開放され、球供給通路１７１の上部に蓄積されている遊技球が球抜き通路１７６を介して排出されるようになっている。球抜きシャッタ１７５は、通常時、ロックされた状態であり、例えば球タンク１６１に貯留された遊技球を排出する際に使用される。
【０２００】
［実施形態１の変形例１］
次に、実施形態１の変形例１について説明する。パチンコ遊技機１は、実施形態１の遊技盤１２や遊技盤１２に設けられた構成に加え、又は、これらの構成の代わりに、以下に説明する、遊技盤１２０や遊技盤１２０に設けられた構成を備えることができる。
【０２０１】
図７は、本発明の実施形態１の変形例１に係るパチンコ遊技機の遊技盤の構成を示す正面図である。図８は、本発明の実施形態１の変形例１に係る遊技盤の分解斜視図である。ここで、遊技者は、後述する遊技盤１２０の遊技領域１２０ａに対面して遊技を行う。遊技盤１２０の説明において、「前面側」とは、遊技者側（図８に示す前面側）であることを意味し、「背面側」とは、遊技者と反対側（図８に示す背面側）であることを意味する。また、「右」とは、遊技者から視て（図８に示す前面側から視て）右であることを意味し、「左」とは、遊技者から視て（図８に示す前面側から視て）左であることを意味する。
【０２０２】
図８に示すように、変形例１に係る遊技盤１２０は、前面側に配置され、パネル開口部５００ａが形成されたパネル本体５００と、パネル本体５００のパネル開口部５００ａに嵌合されるセンター台板６００と、パネル本体５００の背面側に配置されるリアボックス７００と、を備える。
【０２０３】
パネル本体５００は、前面に遊技球が転動可能な遊技領域１２０ａが形成され、この遊技領域１２０ａにおいて、パネル開口部５００ａの下方に第２始動口入賞装置５１０が設けられている。
【０２０４】
センター台板６００は、環形状に形成され、パネル本体５００の遊技領域１２０ａに連なる遊技領域１２０ａが形成されている。センター台板６００には、この遊技領域１２０ａにおいて、第２大入賞装置６１０が設けられ、環形状の内側に移動可能な第１可動役物６２０が設けられている。
【０２０５】
リアボックス７００には、パネル本体５００のパネル開口部５００ａと重なる位置に、略四角形状のボックス開口部７００ａが形成され、ボックス開口部７００ａの下方に第２可動役物７１０が設けられ、ボックス開口部７００ａの４隅近傍にそれぞれ４つの第３可動役物（左上第３可動役物７２０、右上第３可動役物７３０、左下第３可動役物７４０、右下第３可動役物７５０）が設けられ、ボックス開口部７００ａの上方に第４可動役物７６０が設けられている。
【０２０６】
第２始動口入賞装置５１０、第２大入賞装置６１０、第１可動役物６２０、第２可動役物７１０、第３可動役物（左上第３可動役物７２０、右上第３可動役物７３０、左下第３可動役物７４０、右下第３可動役物７５０）又は第４可動役物７６０は、実施形態１の変形例１の遊技盤１２０に設けられた構成として説明するが、これらの構成は、実施形態１から４のいずれのパチンコ遊技機１の任意の位置に設けることができる。
【０２０７】
（変形例１の第２始動口入賞装置）
図９は、本発明の実施形態１の変形例１に係るパチンコ遊技機の第２始動口入賞装置の構成を説明する図であり、図９（ａ）は入賞可能な状態の第２始動口入賞装置を示す図であり、図９（ｂ）は入賞不可能な状態の第２始動口入賞装置を示す図である。図９は、第２始動口入賞装置を側面から視た図である。
【０２０８】
図９（ａ）に示すように、入賞装置としての第２始動口入賞装置５１０は、遊技領域１２０ａを転動する遊技球が入球可能であり、パネル本体５００に形成された入賞装置用開口５００ｂの前面側に配置された前飾り５１１と、前飾り５１１とパネル本体５００との間に形成され遊技領域１２０ａを転動する遊技球が入球可能な入球口５１２と、電チューユニット５１３と、を備える。電チューユニット５１３は、パネル本体５００の背面に固定された第２始動口入賞装置ボックス（図示無し）の内部に、入賞検知手段５１４と、第１可動片５１５と、第２可動片５１６と、駆動手段５１７と、連動部材としてのリンク部材５１８と、を備える。
【０２０９】
入賞検知手段５１４は、入球口５１２に入球した遊技球が所定領域５１４ａを通過したことを検知可能である。入賞検知手段５１４には、第２始動口入賞球スイッチ４５ａ（後述の図３３参照）が設けられる。
【０２１０】
第１可動片５１５は、入球口５１２の下方において、第２始動口入賞装置ボックス（図示無し）に、前面側又は背面側にスライド移動可能に設けられている。第１可動片５１５は、所定の駆動条件が成立したこと（例えば、図３に示す普通図柄表示装置６２において、停止表示された普通図柄が所定の態様（「当り」の態様）である場合）に基づいて、遊技球を入賞検知手段５１４の所定領域５１４ａへと誘導可能な第１誘導可能状態（図９（ａ）に示す状態）と、誘導不可能な第１誘導不可能状態（図９（ｂ）に示す状態）とに駆動可能である。なお、所定の駆動条件の成立は、図３に示す特別図柄表示装置６１において、停止表示された特別図柄が所定の態様（「当り」の態様）である場合であってもよい。また、第２始動口入賞装置５１０は入賞装置の一例であり、第２始動口入賞装置５１０と同様の構成を備える入賞装置のうち、入賞検知手段５１４に遊技球が検知されたことが普通図柄の始動条件であった場合には、この入賞装置は普通電動役物を有した入賞口として機能し、入賞検知手段５１４に遊技球が検知されたことが特別図柄の始動条件であった場合には、この入賞装置は特別電動役物を有した入賞口として機能する。
【０２１１】
第１可動片５１５は、遊技球を入賞検知手段５１４の方向へ導く誘導面５１５ａと、誘導面５１５ａに連なり、前面側に上り傾斜して延び、第１誘導可能状態において前面側に突出し、遊技球を受ける受け面５１５ｂと、を備える。
【０２１２】
第２可動片５１６は、入球口５１２の下方であって、第１可動片５１５よりも上方（図９（ａ）中上側）において、第２始動口入賞装置ボックス（図示無し）に、前面側又は背面側にスライド移動可能に設けられている。第２可動片５１６は、所定の駆動条件が成立したこと（例えば、図３に示す普通図柄表示装置６２において、停止表示された普通図柄が所定の態様（「当り」の態様）である場合）に基づいて、誘導不可能な第２誘導不可能状態（図９（ｂ）に示す状態）から、第１可動片５１５へ遊技球を誘導可能な第２誘導可能状態（図９（ａ）に示す状態）に駆動可能である。
【０２１３】
第２可動片５１６は、第１可動片５１５の受け面５１５ｂに接する遊技球と当接し、第１可動片５１５の誘導面５１５ａと接する遊技球とは当接しない遊技球当接部５１６ａを備える。即ち、第２可動片５１６の遊技球当接部５１６ａの下端（遊技球当接部５１６ａのうち、第１可動片５１５に最も近い部分）と第１可動片５１５の誘導面５１５ａとの距離は、遊技球の直径と略同じ寸法である。
【０２１４】
図１０は、本発明の実施形態１の変形例１に係るパチンコ遊技機の遊技球当接部の構成を説明する図であり、図１０（ａ）は変形例１の遊技球当接部を示す図であり、図１０（ｂ）は変形例２の遊技球当接部を示す図であり、図１０（ｃ）は変形例３の遊技球当接部を示す図である。図１０は、遊技球当接部を側面から視た図である。
【０２１５】
図１０（ａ）に示すように、変形例１の遊技球当接部５１６ａは、第２可動片５１６の前面側端部に設けられ、下方に延び、前面側の面が垂直面であり、背面側の面において、下端に向かって背面側から前面側に傾斜する傾斜面５１６ａ’が形成されている。このように、背面側の面に傾斜面５１６ａ’を形成することで、例えば、第２可動片５１６が、上下に微動可能であり、第２誘導可能状態（図９（ａ）に示す状態）から第２誘導不可能状態（図９（ｂ）に示す状態）に駆動するとき、遊技球当接部５１６ａより背面側で第１可動片５１５を転がる遊技球を乗り越え易くなる（入賞検知手段５１４（図９参照）と逆の方向へ導き易くなる）。
【０２１６】
図１０（ｂ）に示すように、変形例２の遊技球当接部５１６ｂは、第２可動片５１６Ａの前面側端部に設けられ、下方に延び、前面側の面において、下端に向かって前面側から背面側に傾斜する傾斜面５１６ｂ’が形成され、背面側の面が垂直面である。このように、前面側の面に傾斜面５１６ｂ’を形成することで、例えば、第２可動片５１６Ａが、上下に微動可能であり、第２誘導可能状態（図９（ａ）に示す状態）から第２誘導不可能状態（図９（ｂ）に示す状態）に駆動するとき、遊技球当接部５１６ｂより前面側において、第１可動片５１５を転がる遊技球を乗り越え易くなる（入賞検知手段５１４（図９参照）の方向へ導き易くなる）。
【０２１７】
図１０（ｃ）に示すように、変形例３の遊技球当接部５１６ｃは、第２可動片５１６Ｂの前面側端部に設けられ、下方に延び、前面側の面において、下端に向かって前面側から背面側に傾斜する傾斜面５１６ｂ’が形成され、背面側の面において、下端に向かって背面側から前面側に傾斜する傾斜面５１６ａ’が形成されている。このように、前面側の面に傾斜面５１６ｂ’を形成し、背面側の面に傾斜面５１６ａ’を形成することで、上記変形例１の傾斜面５１６ａ’の作用効果に、上記の変形例２の傾斜面５１６ｂ’による作用効果が加わり、遊技球の帰趨がより流動的となり、遊技球による演出効果を向上することもできる。
【０２１８】
駆動手段５１７は、例えば、ソレノイドで構成され、第２可動片５１６の背面側に設けられ、第２可動片５１６の後端近傍に接続されたピストン５１７ａを、所定の駆動条件が成立したこと（例えば、図３に示す普通図柄表示装置６２において、停止表示された普通図柄が所定の態様（「当り」の態様）である場合）に基づいて背面側に引き込み、所定の終了条件が成立したこと（例えば、図３に示す普通図柄表示装置６２において、停止表示された普通図柄が所定の態様（「当り」の態様）となってから所定時間経過した場合）に基づいて前面側に押し出す。なお、駆動手段５１７は、第１可動片５１５の背後に設け、第１可動片５１５の後端近傍にピストン５１７ａを接続してもよい。
【０２１９】
リンク部材５１８は、一端から他端まで延び、一端側が第１可動片５１５と回動自在に係合し、他端側が第２可動片５１６と回動自在に係合し、一端側と他端側の間に支点５１８ａを有し、他端側及び一端側が駆動手段５１７の駆動により、支点５１８ａを中心に回動する。
【０２２０】
このように、第１可動片５１５と第２可動片５１６とをリンク部材５１８の一端側と他端側に係合させ、リンク部材５１８を支点５１８ａを中心に回動させることで、第１可動片５１５が第１誘導不可能状態から第１誘導可能状態へ駆動するときに、第２可動片５１６が第２誘導不可能状態から第２誘導可能状態へ駆動し、第１可動片５１５によって遊技球を所定領域５１４ａへ誘導可能となる。また、第１可動片５１５が第１誘導可能状態から第１誘導不可能状態へ駆動するときに、第２可動片５１６が第２誘導可能状態から第２誘導不可能状態へ駆動するので、第１可動片５１５による所定領域５１４ａへの遊技球の誘導を、第２可動片５１６により遮ることが可能となる。
【０２２１】
具体的には、駆動手段５１７は、所定の駆動条件が成立したことに基づいて、ピストン５１７ａを背面側に引き込む。すると、リンク部材５１８が所定方向に回動し、第１可動片５１５は第１誘導不可能状態から第１誘導可能状態へ駆動し、第２可動片５１６は第２誘導不可能状態から第２誘導可能状態へ駆動し、図９（ａ）に示す状態となる。
【０２２２】
一方、駆動手段５１７は、所定の終了条件が成立したことに基づいて、ピストン５１７ａを前面側に押し出す。すると、リンク部材５１８が所定方向と反対方向に回動し、第１可動片５１５は第１誘導可能状態から第１誘導不可能状態へ駆動し、第２可動片５１６は第２誘導可能状態から第２誘導不可能状態へ駆動し、図９（ｂ）に示す状態となる。
【０２２３】
このとき、第１可動片５１５に接している遊技球のうち、誘導面５１５ａまで流下した遊技球は第２可動片５１６の遊技球当接部５１６ａに当接することなく所定領域５１４ａに導かれるが、受け面５１５ｂと接している遊技球は第２可動片５１６の遊技球当接部５１６ａに当接し、所定領域５１４ａへの誘導が遮られる。
【０２２４】
以上のような実施形態１の変形例１に係るパチンコ遊技機１の第２始動口入賞装置５１０によれば、以下の作用効果を奏する。第２始動口入賞装置５１０によれば、第１可動片５１５が第１誘導可能状態から第１誘導不可能状態へ駆動するときに、第２可動片５１６が第２誘導可能状態から第２誘導不可能状態へ駆動するため、第１誘導可能状態から第１誘導不可能状態への駆動開始時点において、第１可動片５１５が遊技球を入賞検知手段５１４により検知される所定領域に誘導している最中であったとしても、第１可動片５１５に誘導されている遊技球を第２可動片５１６が所定領域まで誘導させないことも可能となる。これにより、例えば、所定個数の遊技球が入賞した場合に、第１誘導可能状態と第１誘導不可能状態を切り替えるような遊技機においても、所定個数を超えて入賞することを防止することが可能となる。したがって、遊技機の賞球に関する性能を正確に計算することが可能となり、遊技者と遊技場における利益のバランスを正確に管理することが可能なる。
【０２２５】
また、第１可動片５１５及び第２可動片５１６を共にリンク部材５１８に係合させることで、例えば、１つの駆動手段５１７で一方の可動片を駆動させれば、他方の可動片も駆動させることができる。また、リンク部材５１８を用いることで、例えば、駆動手段５１７で駆動する第１可動片５１５しか備えない遊技機に、更に、第２可動片５１６を加える場合、別の駆動手段を設けることなく、この第２可動片５１６を第１可動片５１５と連動して駆動させることができる。これにより、入賞装置を簡易に設計し、交換することが可能となる。
【０２２６】
また、第１可動片５１５と第２可動片５１６がリンク部材５１８により連動する構成であるため、例えば、不具合によって、第１可動片５１５が第１誘導可能状態から第１誘導不可能状態への駆動中に止まったときに、第１可動片５１５だけだと遊技球を拾い続け、この遊技球が入賞検知手段５１４により検知される所定領域へ誘導されてしまうことも考えられるが、第２可動片５１６を備えることで、第２可動片５１６により、遊技球が所定領域に誘導されてしまうのを、ある程度防ぐことが可能となる。したがって、遊技機の賞球に関する性能をより正確に計算することが可能となり、遊技者と遊技場における利益のバランスをより正確に管理することが可能なる。
【０２２７】
（変形例１の第２大入賞装置）
図１１は、本発明の実施形態１の変形例１に係るパチンコ遊技機の第２大入賞装置の構成を説明する図である。可変入賞装置としての第２大入賞装置６１０は、前飾りセット６１１と、第１可動部材としてのＶシャッター６１２と、複数の第１通過検知手段としての右賞球センサ６１３及び左賞球センサ６１４と、第２可動部材としてのＶベロ６１５と、第２通過検知手段としてのＶ入賞センサ６１６と、第３通過検知手段としての排出センサ６１７と、を備える。なお、以下の説明では第２大入賞装置６１０を、第２大入賞装置として説明するが、これに限らす、第２大入賞装置６１０と同様の構成を、第１大入賞装置、始動口としての始動口装置、一般入賞口としての一般入賞口装置等に適用することができる。また、例えば、第２大入賞装置６１０と同様の構成を、始動口装置に適用した場合、Ｖ入賞センサ６１６の代わりに第１始動口入賞球スイッチ４４ａ（後述の図３３参照）や第２始動口入賞球スイッチ４５ａ（後述の図３３参照）を設けてもよい。また、例えば、第２大入賞装置６１０と同様の構成を、一般入賞口装置に適用した場合、Ｖ入賞センサ６１６の代わりに通過球スイッチ４３ａ（後述の図３３参照）を設けてもよい。
【０２２８】
前飾りセット６１１は、センター台板６００の前面側であって、遊技領域１２０ａに設けられている。図１２は、本発明の実施形態１の変形例１に係るパチンコ遊技機の前飾りセットを背面側から視た斜視図である。
【０２２９】
前飾りセット６１１は、センター台板６００（図１１参照）の前面から所定寸法離れた位置に配置される前板６１１ａと、センター台板６００から前板６１１ａまで延びる側壁６１１ｂと、最上部において側壁６１１ｂが設けられず、Ｖシャッター６１２（図１１参照）が配置される特定領域６１１ｃと、最上部近傍において前板６１１ａからセンター台板６００方向へ突出し、Ｖシャッター６１２と右賞球センサ６１３（図１１参照）との間に設けられた接触部材６１１ｄと、を備える。
【０２３０】
接触部材６１１ｄの突出した先端とセンター台板６００の前面との間は、遊技球が通過可能である。接触部材６１１ｄは、特定領域６１１ｃを通過した遊技球と接触可能である。また、接触部材６１１ｄは、特定領域６１１ｃの略右半分の範囲に設けられている。詳しくは後述するが、特定領域６１１ｃの右側下方には右賞球センサ６１３が設けられ、特定領域６１１ｃの左側下方には左賞球センサ６１４が設けられている。即ち、接触部材６１１ｄは、右賞球センサ６１３の上方に設けられ、左賞球センサ６１４の上方には設けられていない。
【０２３１】
また、前飾りセット６１１は、特定領域６１１ｃの下方において、側壁６１１ｂにより形成された振り分け部６１１ｅと、前板６１１ａ及び側壁６１１ｂにより形成された空間であり、特定領域６１１ｃを通過した遊技球を案内する案内通路として機能する第１案内通路６１１ｆ、第２案内通路６１１ｇ及び第３案内通路６１１ｈと、を有する。
【０２３２】
所定領域の一例である第１案内通路６１１ｆは、Ｖベロ６１５とＶ入賞センサ６１６との間に設けられている。この第１案内通路６１１ｆには、第１案内通路６１１ｆを通過する遊技球の転動速度を減速可能な減速部６１１ｊが配されている。ここで、本実施形態における、減速部６１１ｊは、Ｖベロ６１５とＶ入賞センサ６１６との間に設けられており、第１案内通路６１１ｆを通過した遊技球がＶ入賞センサ６１６へと到達する前に遊技球の転動速度を減衰（減速）することを可能とする機能を有する部材であり、このような機能を有すれば、その形状はリブ、湾曲した通路等であってもよい。即ち、減速部６１１ｊは、転動している遊技球の転動速度を減衰する機能を有していれば、本実施形態の構成に限定されるものではなく、例えば、遊技盤１２から前方に突出するリブや、前飾りセット６１１の前板６１１ａから遊技盤１２に向かって突出するリブや、第２大入賞装置６１０が設けられている遊技領域１２０ａに形成された遊技球の転動方向を誘導可能な湾曲した通路（湾曲部）や、風車や、振り分け弁を含む構造体等の任意の構成とすることができる。このような減速部６１１ｊにて一時的に遊技球の転動速度を落とすことで、遊技者の意識を遊技球に集中させ、その後に、遊技者に対して有利な遊技状態を付与可能なＶ入賞センサ６１６をこの遊技球が通過するので、Ｖ入賞センサ６１６を通過する遊技球に対する演出効果を高めることが可能となる。また、第１案内通路６１１ｆ内には、前板６１１ａからセンター台板６００方向へ突出し、第１案内通路６１１ｆに沿って延び、第１案内通路６１１ｆを流下する遊技球が接触可能な通路突出部６１１ｋが設けられている。このような通路突出部６１１ｋを設けることで、第１案内通路６１１ｆを流下する遊技球が、第１案内通路６１１ｆ内において、単に流下する場合に比べ、通路突出部６１１ｋに接触しながら流下し、より複雑に動き、遊技球による演出性が向上する。
【０２３３】
図１１に示すように、振り分け部６１１ｅは、左右方向の略中央を頂点として、左右に下り傾斜する山形状に形成されている。第１案内通路６１１ｆは、振り分け部６１１ｅの一方（図１２中左側）の裾より下方に延び、中間部分にＶベロ６１５が配置されている。第２案内通路６１１ｇは、振り分け部６１１ｅの他方（図１２中右側）の裾より下方に延びる。第３案内通路６１１ｈは、一端が第１案内通路６１１ｆのＶベロ６１５より上に接続され、下り傾斜して、他端が第２案内通路６１１ｇに接続されている。また、前飾りセット６１１は、透明な素材で形成され、少なくとも第１案内通路６１１ｆ、第２案内通路６１１ｇ及び第３案内通路６１１ｈによって案内される遊技球の一部を視認可能である。
【０２３４】
図１３は、本発明の実施形態１の変形例１に係るパチンコ遊技機の第２大入賞装置の前飾りセットを取り外した状態の斜視図である。Ｖシャッター６１２は、ソレノイドアクチュエータ（後述の図３３中の第２大入賞口ソレノイド５３ｂ）により、前面側又は背面側にスライド移動する。Ｖシャッター６１２は、特定領域６１１ｃ（図１１参照）に配置され、背面側にスライド移動し、センター台板６００の前面より引っ込んだ状態では遊技球が特定領域６１１ｃを通過しやすい第１の状態（開放状態）となり、前面側にスライド移動し、センター台板６００の前面より突出した状態では遊技球が特定領域６１１ｃを通過し難い第２の状態（閉鎖状態）となる。また、Ｖシャッター６１２は、前面側から視て左右方向の一方側（例えば、図１１に示す例では左側）から他方側（例えば、図１１に示す例では右側）に下り傾斜して配置されている。
【０２３５】
右賞球センサ６１３及び左賞球センサ６１４は、遊技領域１２０ａにおいて、左右方向において、略同じ高さで並列して配置され、カウントスイッチ５３ｃ（後述の図３３参照）が設けられ、Ｖシャッター６１２が第１の状態のときに、第２大入賞装置６１０内へ入球した遊技球の通過を検知し、遊技者に所定の遊技価値（例えば、所定数の賞球の払い出し）を付与可能である。上記のとおり、Ｖシャッター６１２は左右方向において左側から右側に下り傾斜して配置され、右賞球センサ６１３及び左賞球センサ６１４は左右方向において略同じ高さで並列して配置されている。即ち、右賞球センサ６１３とＶシャッター６１２との距離は、左賞球センサ６１４とＶシャッター６１２との距離よりも短い。なお、本実施形態において、Ｖシャッター６１２を左右方向において左側から右側に下り傾斜して配置し、右賞球センサ６１３及び左賞球センサ６１４は左右方向において略同じ高さで並列して配置しているが、これに限らず、例えば、Ｖシャッター６１２を左右方向において略水平に配置し、右賞球センサ６１３を左賞球センサ６１４より高い位置（Ｖシャッター６１２により近い位置）に配置してもよい。
【０２３６】
Ｖベロ６１５は、ソレノイドアクチュエータ（後述の図３３中のＶ入賞口ソレノイド５７ｂ）により、前面側又は背面側にスライド移動する。Ｖベロ６１５は、左賞球センサ６１４の下方に配置され、背面側にスライド移動し、センター台板６００の前面より引っ込んだ状態では遊技球が第１案内通路６１１ｆを通過しやすい第１の状態（開放状態）となり、前面側にスライド移動し、センター台板６００の前面より突出した状態では遊技球が第１案内通路６１１ｆを通過し難い第２の状態（閉鎖状態）となる。
【０２３７】
Ｖ入賞センサ６１６は、遊技領域１２０ａにおいて、Ｖベロ６１５の下方に配置され、Ｖ入賞口入賞球スイッチ５７ｃ（後述の図３３参照）が設けられ、Ｖベロ６１５が第１の状態の時に、左賞球センサ６１４を通過した遊技球のうち、第１案内通路６１１ｆを通過した遊技球を検知可能であり、遊技球の通過を検知すると遊技者に対して有利な遊技状態（例えば、後述の小当たり中処理（後述の図２７参照）による遊技）を付与可能である。
【０２３８】
排出センサ６１７は、遊技領域１２０ａにおいて、右賞球センサ６１３の下方に配置され、Ｖベロ６１５が第２の状態の時に、右賞球センサ６１３又は左賞球センサ６１４を通過した遊技球のうち、第１案内通路６１１ｆを通過しなかった遊技球を検知可能である。
【０２３９】
図１１に戻って、第２大入賞装置６１０の最上部には、特定領域６１１ｃが形成され、この特定領域６１１ｃにＶシャッター６１２が配置されている。この特定領域６１１ｃの下方には、振り分け部６１１ｅが配置されている。この振り分け部６１１ｅの右裾には右賞球センサ６１３が配置され、振り分け部６１１ｅの左裾には左賞球センサ６１４が配置されている。即ち、振り分け部６１１ｅは、特定領域６１１ｃを通過した遊技球を一方の第１通過検知手段である左賞球センサ６１４と、他方の第１通過検知手段である右賞球センサ６１３へと振り分け可能である。
【０２４０】
左賞球センサ６１４の下方には、Ｖ入賞センサ６１６に至る第１案内通路６１１ｆが形成され、右賞球センサ６１３の下方には、排出センサ６１７に至る第２案内通路６１１ｇが形成されている。また、第１案内通路６１１ｆには、Ｖベロ６１５が配置され、Ｖベロ６１５の上方において、第２案内通路６１１ｇに接続された第３案内通路６１１ｈが接続されている。このような構成により、左賞球センサ６１４を通過した遊技球は、Ｖベロ６１５が第１の状態（開放状態）のときに第１案内通路６１１ｆを通過可能である。一方、Ｖベロ６１５が第２の状態（閉鎖状態）の場合、左賞球センサ６１４を通過した遊技球は、第３案内通路６１１ｈを通り第２案内通路６１１ｇに入流し、第２案内通路６１１ｇに案内され、排出センサ６１７で検知可能となる。また、右賞球センサ６１３を通過した遊技球は、第２案内通路６１１ｇに案内され、Ｖベロ６１５の状態に関わらず排出センサ６１７により検出される。
【０２４１】
以上のような実施形態１の変形例１に係るパチンコ遊技機１の第２大入賞装置６１０によれば、以下の作用効果を奏する。第２大入賞装置６１０によれば、例えば、遊技者は、Ｖシャッター６１２が第１状態（例えば、開放状態）のときに、第２大入賞装置６１０内へ入球した遊技球が、第１案内通路６１１ｆ、第２案内通路６１１ｇ又は第３案内通路６１１ｈによって案内されるとき少なくとも遊技球の一部が視認可能となる。そして、右賞球センサ６１３、左賞球センサ６１４、Ｖ入賞センサ６１６、排出センサ６１７は、遊技領域１２０ａに設けられているので、遊技領域１２０ａを転動する遊技球を検知可能である。このため、遊技球は、少なくとも各センサによって遊技球が検知される直前まで遊技領域１２０ａを転動可能となる。
【０２４２】
よって、遊技者に対して、遊技球が第２大入賞装置６１０に入球してから各センサに到達するまでの間、遊技球の少なくとも一部を視認可能とすることで、第２大入賞装置６１０内の遊技球に対する視認性を向上することが可能となる。また、遊技球が各センサによって検知されるまで遊技領域１２０ａを転動することが可能となるため、第２大入賞装置６１０内でも遊技領域１２０ａを転動する遊技球を利用した演出を行うことが可能となり遊技者に対する演出効果を向上することが可能となる。
【０２４３】
また、第１案内通路６１１ｆ、第２案内通路６１１ｇ及び第３案内通路６１１ｈを遊技領域１２０ａ内に設け、右賞球センサ６１３、左賞球センサ６１４、Ｖ入賞センサ６１６及び排出センサ６１７を、遊技領域１２０ａに設けたので、遊技領域１２０ａを第２大入賞装置６１０の一部として使用可能となるため、例えば、従来のような遊技盤裏側に設けられていた遊技球の通過経路を省略可能となり、可変入賞装置の構成を簡便にすることも可能となる。
【０２４４】
また、遊技領域１２０ａを転動する遊技球がＶ入賞センサ６１６を通過するときに、遊技領域１２０ａを転動する速度のまま通過してしまうと転動速度が速すぎ、Ｖ入賞センサ６１６が遊技球の通過を正確に検知できないということも考えられ、遊技球の通過をＶ入賞センサ６１６が正確に検知するためには、遊技領域１２０ａを転動する遊技球の速度を減速する必要があり、このような遊技球の転動する速度を調節するために減速部６１１ｊを使用することが可能となる。したがって、通過検知手段による遊技球の通過を正確に検知することが可能となる。
【０２４５】
また、例えば、Ｖシャッター６１２よりも上流から下流へと遊技球が転動したときに、下流側にある接触部材６１１ｄに遊技球が接触することで遊技球の速度を落とし遊技者の遊技球に対する意識を集めることが可能となる。また、振り分け部６１１ｅにより、遊技球を、左賞球センサ６１４及び右賞球センサ６１３のいずれかへと振り分け可能となる。そして、左賞球センサ６１４を通過した遊技球は、遊技者に対して有利な遊技状態を付与可能なＶ入賞センサ６１６を通過する可能性があるものの、右賞球センサ６１３を通過した遊技球は、Ｖ入賞センサ６１６を通らずに排出センサ６１７を通過する。即ち、振り分け部６１１ｅにおける遊技球の転動によって、遊技者にとって有利になるか否かが決まる。
【０２４６】
よって、振り分け部６１１ｅによって遊技性が向上するとともに、接触部材６１１ｄによって遊技性が向上する振り分け部６１１ｅの直前で遊技球の転動速度を落とすことも可能となるため、遊技球に対する視認性を高めたことによる第２大入賞装置６１０内の遊技者に対する演出効果をより向上することが可能となる。
【０２４７】
また、右賞球センサ６１３とＶシャッター６１２との距離は、左賞球センサ６１４とＶシャッター６１２との距離よりも短いため、Ｖシャッター６１２を通過した遊技球のうち、Ｖシャッター６１２と左賞球センサ６１４との間を通過する遊技球よりも、Ｖシャッター６１２と右賞球センサ６１３との間を通過する遊技球の転動速度の方が速くなる傾向にあり、右賞球センサ６１３によって遊技球の通過を検知しづらくなることも考えられるが、接触部材６１１ｄによって遊技球の転動速度を減速することで、右賞球センサ６１３によっても確実に遊技球の通過を検知可能となる。
また、接触部材６１１ｄは、右賞球センサ６１３の上方に設けられ、左賞球センサ６１４の上方には設けられていないため、両方の賞球センサの上方に接触部材を設けた遊技機よりも製造コストを下げることが可能となる。
【０２４８】
また、接触部材６１１ｄを、右賞球センサ６１３の上方にのみ設け、左賞球センサ６１４の上方には設けないことで、接触部材６１１ｄにより、遊技者の遊技球に対する意識を集めつつも、遊技に対する興趣の低下を防止することが可能となる。
また、接触部材６１１ｄを、右賞球センサ６１３の上方にのみ設け、左賞球センサ６１４の上方には設けないことによって、左賞球センサ６１４を通過する遊技球の落下速度を減速させないため、左賞球センサ６１４を通過した遊技球がＶベロ６１５の方向へ速やかに転動する。
仮に、接触部材６１１ｄが左賞球センサ６１４の上方にも存在すると、遊技球の落下速度が過度に減速されてしまい、遊技球が左賞球センサ６１４を通過してからＶベロ６１５が配置された第１案内通路６１１ｆを通過するまでの時間が長くなる。
これは、Ｖベロ６１５に開放時間（第１の状態である時間）が設けられていた場合、遊技球の落下速度が減速したために、開放時間が終了し、Ｖベロ６１５が閉鎖状態（第２の状態）となり、左賞球センサ６１４を通過した遊技球が第１案内通路６１１ｆを通過する機会を損失することに繋がる。このため、変形例１の第２大入賞装置６１０によれば、左賞球センサ６１４の上方に接触部材６１１ｄを設けないことで、Ｖベロ６１５に到達するまでの間に遊技球の落下速度が低減することによる遊技者に対する不利益の発生を防止することが可能となる。
そして、変形例１の第２大入賞装置６１０には、上記した通りＶベロ６１５が配置された第１案内通路６１１ｆを通過するまで遊技球の落下速度を低減しないことから、Ｖ入賞センサ６１６の上流に、減速部６１１ｊを設け、遊技球の転動速度を一時的に減速させる機構が設けられている。
【０２４９】
このように、第１案内通路６１１ｆにおいて、Ｖベロ６１５を通過した遊技球を減速部６１１ｊにて減速した後にＶ入賞センサ６１６を遊技球が通るように案内することが可能となる。このため、遊技者の遊技球に対する意識を、減速部６１１ｊにて一時的に転動速度を落とした遊技球に集中させ、その後に、遊技者に対して有利な遊技状態を付与可能なＶ入賞センサ６１６を遊技球が通過するので、Ｖ入賞センサ６１６を通過する遊技球に対する演出効果を高めることが可能となる。
【０２５０】
（第１可動役物）
図１４及び図１５は、本発明の実施形態１の変形例１に係るパチンコ遊技機の第１可動役物の構成を説明する図である。図１４及び図１５は、第１可動役物６２０の正面図であり、第１可動役物６２０の理解を容易にするため、最前面に設けられた装飾部６２５は、その外形のみを点線で示している。また、図１４は第１可動役物６２０の駆動前の状態（待機位置）を示し、図１５は第１可動役物６２０の駆動後の状態（駆動位置）を示している。
【０２５１】
図１４に示すように、第１可動役物６２０は、センター台板６００（図８参照）に取り付けられたベース部材６２１と、ベース部材６２１の背面側に固定されたモータ６２２と、ベース部材６２１の前面側に配置された歯車６２３と、ベース部材６２１の前面側に設けられた可動ベース６２４と、可動ベース６２４の前面側に固定された装飾部６２５と、を備える。
【０２５２】
ベース部材６２１には、可動ベース６２４と係合し、所定方向（図１４に示す例では図１４に示す矢印の方向）に延びる一対の係合溝６２１ａが形成されている。モータ６２２は、後述する副制御回路２００（図３３参照）により駆動制御される。歯車６２３は、モータ６２２の駆動により回転する。可動ベース６２４は、係合溝６２１ａと同じ方向に配列された複数の歯が歯車６２３と噛合する噛合部６２４ａと、ベース部材６２１の一対の係合溝６２１ａとそれぞれ係合し、係合溝６２１ａに沿って移動可能な一対の係合部６２４ｂと、を有する。装飾部６２５は、例えば、文字やキャラクタが表示されたり、ＬＥＤ基板が設けられ、このＬＥＤ基板が副制御回路２００（図３３参照）の制御により、所定の発光態様で発光可能である。
【０２５３】
次に、第１可動役物６２０の動作について説明する。第１可動役物６２０は、図１４に示す状態（待機位置）において、副制御回路２００（図３３参照）の制御により、モータ６２２の駆動により、歯車６２３が左回転すると、この駆動力が歯車６２３と噛合する可動ベース６２４の噛合部６２４ａに伝達される。すると、可動ベース６２４は、ベース部材６２１の一対の係合溝６２１ａに、一対の噛合部６２４ａが案内され、係合溝６２１ａ及び噛合部６２４ａが延びる方向（図１４に示す例では斜め下方）にスライド移動する。また、可動ベース６２４に固定された装飾部６２５も、可動ベース６２４とともにスライド移動し、図１５に示す状態（駆動位置）となる。
【０２５４】
これにより、装飾部６２５が所定方向にスライド移動する演出が可能となる。また、可動ベース６２４が係合するベース部材６２１の係合溝６２１ａを一対で設けることで、係合溝６２１ａを一箇所しか設けなかった場合に比べ、可動ベース６２４を安定してスライド移動させることが可能となる。
【０２５５】
（第２可動役物）
図１６乃至図１９は、本発明の実施形態１の変形例１に係るパチンコ遊技機の第２可動役物の構成を説明する図である。図１６及び図１９は第２可動役物７１０の前面側から視た正面図であり、図１６は第２可動役物７１０の駆動前の状態（初期位置）を示し、図１９は第２可動役物７１０の駆動後の状態（駆動位置）を示している。図１７は、第２可動役物７１０の前面側から視た斜視図である。図１８は、第２可動役物７１０の背面側から視た斜視図である。なお、図１７及び図１８においては、第１可動部材７１３及び第３可動部材７１５の内部を説明するために、図１６に示す第１可動部材７１３の第１可動部材カバー７１３ｃ及び第３可動部材７１５の第３可動部材カバー７１５ｃを取り外した状態を示している。
【０２５６】
図１６に示すように、第２可動役物７１０は、第１部材としてのベース部材７１１と、モータ７１２と、第１可動部材７１３と、第２可動部材７１４と、第３可動部材７１５と、第４可動部材７１６と、を備える。
【０２５７】
図１８に示すように、ベース部材７１１は、リアボックス７００（図８参照）に固定され、第１部材本体としてのベース本体７１１ａと、ベース本体７１１ａに回転自在に軸支された第２伝達部材としてのベース伝達部材７１１ｂと、ベース伝達部材７１１ｂと噛合するモータ駆動伝達部材７１１ｃ（図１６参照）と、を備える。
【０２５８】
ベース本体７１１ａには、円弧形状の外縁を左右一対で有し、当該外縁に沿って、放射方向に突出する複数の歯が配列された左右一対の第１部材歯部としてのベース歯部７１１ｄと、左右方向にそれぞれベース歯部７１１ｄより突出し、初期状態における第１可動部材７１３、第２可動部材７１４、第３可動部材７１５及び第４可動部材７１６を下方から支持する可動部材受け部７１１ｅと、が形成されている。可動部材受け部７１１ｅにより、第２可動役物７１０が初期状態（駆動前の状態又は待機状態）のとき、多数の部品が左右方向に広がる可動役物において、各部品の接合部に掛かる負担を軽減し、接合部の不具合による故障を防止することが可能となる。また、図１６に示すように、ベース本体７１１ａには、前面側に、左右対称の外形を有するベース前面パネル７１１ｆが形成されている。ベース前面パネル７１１ｆは、上縁の形状（図１６に示す例では円弧形状）と、下縁の形状（図１６に示す例では直線形状）と、が異なる形状で形成されている。これにより、外周と内周とで形状が異なる多様性を有する形成体を形成できる。
【０２５９】
図１８に示すように、ベース伝達部材７１１ｂは、左右方向に配列された４つの歯車で構成され、互いに隣接する歯車は噛合している。モータ駆動伝達部材７１１ｃ（図１６参照）は、歯車で構成され、モータ７１２の駆動により回転し、ベース伝達部材７１１ｂを構成する４つの歯車のいずれかと噛合する。モータ７１２は、駆動手段の一例であり、ベース部材７１１に固定され、後述する副制御回路２００（図３３参照）により駆動制御される。
【０２６０】
図１７に示すように、第１可動部材７１３は、右端側がベース部材７１１に回動自在に軸支された第１可動部材本体７１３ａと、第１可動部材本体７１３ａに回転自在に軸支された第１伝達部材７１３ｂと、第１可動部材本体７１３ａに固定され、第１伝達部材７１３ｂを覆う第１可動部材カバー７１３ｃ（図１６参照）と、を備える。
【０２６１】
図１８に示すように、第１可動部材本体７１３ａは、右端側に円弧形状の外縁を有し、当該外縁に沿って、放射方向に突出する複数の歯が配列された第１可動部材歯部７１３ｄを有する。第１可動部材歯部７１３ｄは、ベース伝達部材７１１ｂの左端に配置された歯車と噛合する。これにより、モータ７１２の駆動により、モータ駆動伝達部材７１１ｃ（図１６参照）が回転し、モータ駆動伝達部材７１１ｃと噛合するベース伝達部材７１１ｂが回動し、ベース伝達部材７１１ｂと噛合する第１可動部材歯部７１３ｄを有する第１可動部材本体７１３ａが回動する。即ち、第１可動部材本体７１３ａは、モータ駆動伝達部材７１１ｃ及びベース伝達部材７１１ｂを介して、モータ７１２の駆動により回動する。
【０２６２】
図１７に示すように、第１伝達部材７１３ｂは、左右方向に配列され、互いに噛合する２つの歯車で構成され、右端の歯車がベース部材７１１における左側のベース歯部７１１ｄと噛合する。
【０２６３】
図１６に示すように、第１可動部材カバー７１３ｃは、ベース前面パネル７１１ｆの左半分の部分の外形と略同一の形状で形成されている。
【０２６４】
図１８に示すように、第２可動部材７１４は、右端側が第１可動部材７１３に回動自在に軸支された第２可動部材本体７１４ａと、第２可動部材本体７１４ａの前面側に固定された第２可動部材カバー７１４ｂと、を備える。
【０２６５】
図１７に示すように、第２可動部材本体７１４ａは、右端側に円弧形状の外縁を有し、当該外縁に沿って、放射方向に突出する複数の歯が配列された第２可動部材歯部７１４ｃを有する。第２可動部材歯部７１４ｃは、第１伝達部材７１３ｂの左端に配置された歯車と噛合する。
【０２６６】
図１６に示すように、第２可動部材カバー７１４ｂは、ベース前面パネル７１１ｆの左半分の部分の形状と略同一の形状で形成されている。
【０２６７】
図１７に示すように、第３可動部材７１５は、左端側がベース部材７１１に回動自在に軸支された第３可動部材本体７１５ａと、第３可動部材本体７１５ａに回転自在に軸支された第３伝達部材７１５ｂと、第３可動部材本体７１５ａに固定され、第３伝達部材７１５ｂを覆う第３可動部材カバー７１５ｃ（図１６参照）と、を備える。
【０２６８】
図１８に示すように、第３可動部材本体７１５ａは、左端側に円弧形状の外縁を有し、当該外縁に沿って、放射方向に突出する複数の歯が配列された第３可動部材歯部７１５ｄを有する。第３可動部材歯部７１５ｄは、ベース伝達部材７１１ｂの右端に配置された歯車と噛合する。
【０２６９】
図１７に示すように、第３伝達部材７１５ｂは、左右方向に配列され、互いに噛合する２つの歯車で構成され、左端の歯車がベース部材７１１における右側のベース歯部７１１ｄと噛合する。
【０２７０】
図１６に示すように、第３可動部材カバー７１５ｃは、ベース前面パネル７１１ｆの右半分の部分の外形と略同一の形状で形成されている。
【０２７１】
図１８に示すように、第４可動部材７１６は、左端側が第３可動部材７１５に回動自在に軸支された第４可動部材本体７１６ａと、第４可動部材本体７１６ａの前面側に固定された第４可動部材カバー７１６ｂと、を備える。
【０２７２】
図１７に示すように、第４可動部材本体７１６ａは、左端側に円弧形状の外縁を有し、当該外縁に沿って、放射方向に突出する複数の歯が配列された第４可動部材歯部７１６ｃを有する。第４可動部材歯部７１６ｃは、第３伝達部材７１５ｂの右端に配置された歯車と噛合する。
【０２７３】
図１６に示すように、第４可動部材カバー７１６ｂは、ベース前面パネル７１１ｆの右半分の部分の形状と略同一の形状で形成されている。
【０２７４】
次に、第２可動役物７１０の動作について説明する。第２可動役物７１０は、図１６に示す駆動前の状態（初期位置）において、副制御回路２００（図３３参照）の制御によりモータ７１２が所定方向に回転（例えば、右回転）すると、モータ駆動伝達部材７１１ｃ及びベース伝達部材７１１ｂが回動する。このとき、ベース伝達部材７１１ｂの４つの歯車のうち、左端の歯車は左側に回動し、右端の歯車は右側に回動する。すると、ベース伝達部材７１１ｂの左端の歯車と噛合する第１可動部材７１３は右側に回動し、ベース伝達部材７１１ｂの右端の歯車と噛合する第３可動部材７１５は左側に回動する。即ち、第１可動部材７１３及び第３可動部材７１５は互いに近接するように回動する。
【０２７５】
そして、第１可動部材７１３が右側に回動すると、左側のベース歯部７１１ｄと噛合する第１伝達部材７１３ｂの右の歯車が右側に回転し、この右の歯車と噛合する左の歯車が左側に回動する。また、第３可動部材７１５が左側に回動すると、右側のベース歯部７１１ｄと噛合する第３伝達部材７１５ｂの左の歯車が左側に回転し、この左の歯車と噛合する右の歯車が右側に回動する。
【０２７６】
すると、第１伝達部材７１３ｂの左の歯車と噛合する第２可動部材７１４は、右側に回動する。また、第３伝達部材７１５ｂの右の歯車と噛合する第４可動部材７１６は、左側に回動する。即ち、第２可動部材７１４及び第４可動部材７１６は互いに近接するように回動する。そして、第２可動役物７１０は、第２可動部材７１４と第４可動部材７１６との端部が互いに対向する位置まで回動した後に停止した位置である駆動位置に移動し、図１９に示す状態となる。
【０２７７】
このように、第１可動部材７１３には第１伝達部材７１３ｂの右の歯車が設置され、第３可動部材７１５には第３伝達部材７１５ｂの左の歯車が設置されている。そして、第１可動部材７１３及び第３可動部材７１５が移動すると、これらと共に、第１伝達部材７１３ｂの右の歯車の回転軸（軸芯）及び第３伝達部材７１５ｂの左の歯車の回転軸（軸芯）も移動する。このとき、第１伝達部材７１３ｂの右の歯車が噛合する左側のベース歯部７１１ｄと、第３伝達部材７１５ｂの左の歯車が噛合する右側のベース歯部７１１ｄとは、ベース部材７１１の一部であり固定されている。これにより、第１可動部材７１３及び第３可動部材７１５が移動することで、第１伝達部材７１３ｂ及び第３伝達部材７１５ｂの歯車が回転する。即ち、第１可動部材７１３及び第３可動部材７１５が移動することで、第１伝達部材７１３ｂ及び第３伝達部材７１５ｂの歯車を回転させる駆動力が発生する。
【０２７８】
図１９に示すように、第１可動部材７１３の第１可動部材カバー７１３ｃ、第２可動部材７１４の第２可動部材カバー７１４ｂ、第３可動部材７１５の第３可動部材カバー７１５ｃ及び第４可動部材７１６の第４可動部材カバー７１６ｂは、ベース部材７１１のベース前面パネル７１１ｆの半分の部分の形状と略同一の形状で形成されていることで、ベース前面パネル７１１ｆ、第１可動部材カバー７１３ｃ、第２可動部材カバー７１４ｂ、第３可動部材カバー７１５ｃ及び第４可動部材カバー７１６ｂにより、所定の形状を有する形成体（図１９に示す例では、六角形状の外形と円形状の内形を有する形成体）を一体的に形成する。
【０２７９】
また、第２可動役物７１０は、第１可動部材７１３の第１可動部材カバー７１３ｃ、第２可動部材７１４の第２可動部材カバー７１４ｂ、第３可動部材７１５の第３可動部材カバー７１５ｃ及び第４可動部材７１６の第４可動部材カバー７１６ｂが、駆動位置に移動した場合には、第２可動部材７１４の第２可動部材カバー７１４ｂと、第４可動部材７１６の第４可動部材カバー７１６ｂと、の互いの端部が近接することによって、一つの構成物（図１９に示す例では、六角形状の外形と円形状の内形を有する構成物）を形成する完成状態となる。ここで、本実施形態における、第２可動部材７１４の第２可動部材カバー７１４ｂと、第４可動部材７１６の第４可動部材カバー７１６ｂと、の互いの端部が近接するとは、第２可動部材カバー７１４ｂと第４可動部材カバー７１６ｂとの端部が接触する場合を含み、近距離に第２可動部材カバー７１４ｂと第４可動部材カバー７１６ｂとが存在する場合、パチンコ遊技機１の前面から第２可動部材カバー７１４ｂと第４可動部材カバー７１６ｂとを視認した場合に第２可動部材カバー７１４ｂと第４可動部材カバー７１６ｂとが前後方向にて重なっている場合、又は、第２可動部材カバー７１４ｂと第４可動部材カバー７１６ｂとが前後、上下、左右方向にて近接（又は接触）している場合を含む。また、第２可動役物７１０は、第２可動部材カバー７１４ｂと第４可動部材カバー７１６ｂとが近接した場合には、その完成状態として、図１９に示す例のように、六角形状の外形と円形状の内形を有しているが、円形状の内形の内側を通して遊技者が表示領域１３ａ（図３参照）を視認可能であり、円形状の内形と、表示領域１３ａにおける表示と、が連動する（例えば、円形状の内形の内側を通して視認可能な表示領域１３ａの領域にキャラクタ、文字、画像等を表示する）演出を行い、遊技者の可動部材と、表示領域と、で行われる演出に対する興趣を向上させるようにしてもよい。また、上記した六角形状の外形と円形状の内形とを各々１の構成物として扱い、六角形状の外形と連動する表示を表示領域１３ａで行うと共に、円形状の内形と連動する表示を表示領域１３ａで行うことも可能である。なお、第２可動役物７１０の完成状態の形状は、六角形状に限定されず、環状、方形状、その他の一つの構成物を形成する形状であれば任意の形状とすることができる。
【０２８０】
また、第２可動役物７１０は、図１９に示す駆動位置において、副制御回路２００（図３３参照）の制御によりモータ７１２が所定方向と反対方向に回転（例えば、左回転）すると、各構成の逆回転による動作により、図１６に示す初期位置まで回動する。
【０２８１】
以上のような実施形態１の変形例１に係るパチンコ遊技機１の第２可動役物７１０によれば、以下の作用効果を奏する。第２可動役物７１０によれば、第１可動部材７１３を回動するための駆動力は、モータ７１２から発生する。一方、第２可動部材７１４を回動するための駆動力は、第１可動部材本体７１３ａの回動に伴い第１伝達部材７１３ｂとベース部材７１１のベース歯部７１１ｄとの噛合位置が移動することによって発生する。
【０２８２】
このように、第１可動部材７１３と、第２可動部材７１４とを回動するための駆動力は、単純にモータ７１２から発生されるだけではなく、駆動力の発生箇所が互いに異なる。このため、例えば、第１可動部材７１３の駆動態様をモータ７１２によって決定し、第２可動部材７１４の駆動態様をベース部材７１１によって決定する事が可能となり、例えば、１つの駆動手段によって２つの可動部材を異なる態様で駆動させることが可能となる。
【０２８３】
よって、第１可動部材７１３と第２可動部材７１４とは、連動しつつも、互いに発生箇所が異なる駆動力により回動する。このため、複数の可動部材からなる可動役物の動作のバリエーションを多様化させることが可能となり、各可動部材に個々の演出効果を持たせ、相乗的に演出効果を高めることが可能となる。したがって、複数の可動部材を連動させた場合であっても、各可動部材の個々の演出効果を高め、遊技者の演出に対する興趣を向上させることが可能となる。
【０２８４】
また、第１可動部材７１３、第２可動部材７１４、第３可動部材７１５及び第４可動部材７１６が、駆動位置に移動することで、ベース部材７１１、第１可動部材７１３、第２可動部材７１４、第３可動部材７１５及び第４可動部材７１６により、所定の形状を有する形成体を一体的に形成する。これにより、第１可動部材７１３、第２可動部材７１４、第３可動部材７１５及び第４可動部材７１６は、連動しつつも、動作のバリエーションを多様化させることが可能となるとともに、駆動位置にて所定の形状を形成して完成状態とすることが可能となる。したがって、各可動部材に個々の演出効果を持たせ、相乗的に演出効果をより高めることが可能となるとともに、可動役物全体としての演出効果の向上も可能となる。
【０２８５】
また、第１可動部材７１３に軸支された第２可動部材７１４の端部と、第３可動部材７１５に軸支された第４可動部材７１６の端部と、が駆動位置において近接することで、ベース部材７１１、第１可動部材７１３、第２可動部材７１４、第３可動部材７１５及び第４可動部材７１６により、一つの構成物を形成する完成状態となる。これにより、複数の可動部材を、駆動位置までは個別に回動させ、駆動位置において全てが連なった構成物を形成させることが可能となる。したがって、各可動部材に個々の演出効果を持たせ、相乗的に演出効果をより高めることが可能となるとともに、可動役物全体としての演出効果を、より向上することが可能となる。
【０２８６】
（変形例１の第３可動役物）
図２０は、本発明の実施形態１の変形例１に係るパチンコ遊技機の第３可動役物及び第４可動役物の正面図である。第３可動役物は、前面側から視て、左上に配置された左上第３可動役物７２０と、右上に配置された右上第３可動役物７３０と、左下に配置された左下第３可動役物７４０と、右下に配置された右下第３可動役物７５０と、を備える。図２０は、左上第３可動役物７２０、右上第３可動役物７３０、左下第３可動役物７４０、右下第３可動役物７５０及び第４可動役物７６０の駆動前の状態（待機位置）を示している。図２１乃至図２３は、本発明の実施形態１の変形例１に係るパチンコ遊技機の左上第３可動役物の構成を説明する図である。図２１は左上第３可動役物７２０の背面側から視た斜視図であり、図２２及び図２３は左上第３可動役物７２０の背面図である。また、図２２は左上第３可動役物７２０の駆動前の状態（待機位置）を示し、図２３は左上第３可動役物７２０の駆動後の状態（駆動位置）を示している。なお、図２２及び図２３においては、理解を容易にするために、フラットケーブル７２８の記載を省略し、また、アーム部材７２３を外形のみ示し、アーム部材７２３の外形のうち、ベース部材７２１により背面側から見えない部分は点線で示している。
【０２８７】
図２１に示すように、左上第３可動役物７２０は、第１部材としてのベース部材７２１と、モータ７２２と、第２部材としてのアーム部材７２３と、第１連結部材７２４と、回動部材７２５と、を備える。
【０２８８】
図２２に示すように、ベース部材７２１は、リアボックス７００（図８参照）に固定され、モータ７２２が取り付けられる。また、ベース部材７２１は、モータ７２２の駆動により、モータ７２２の回転軸７２２ａから所定寸法離れた位置で回動するベース回動部７２１ａと、円弧形状の外縁に沿って、放射方向に突出する複数の歯が配列されたベース歯部７２１ｂと、待機位置におけるベース回動部７２１ａの状態を検知する位置検出部７２１ｃと、を備える。
【０２８９】
ベース回動部７２１ａは、待機位置において、位置検出部７２１ｃに検出される検知片７２１ａ’を有する。位置検出部７２１ｃは、例えば、フォトセンサで構成され、ベース回動部７２１ａの検知片７２１ａ’を検知し、検知した場合には、例えば、後述の副制御回路２００（図３３参照）に、第３可動役物が待機位置にあることを示す待機位置信号を送信する。なお、位置検出部７２１ｃは、待機位置において検知片７２１ａ’を検出する位置にのみ設けられているが、駆動位置において検知片７２１ａ’を検出する位置にも設けてもよい。この位置に設けられた位置検出部７２１ｃは、検知片７２１ａ’を検知した場合には、例えば、後述の副制御回路２００に、第３可動役物が駆動位置にあることを示す駆動位置信号を送信する。
【０２９０】
モータ７２２は、駆動手段の一例であり、ベース部材７２１に取り付けられ、後述する副制御回路２００（図３３参照）により駆動制御される。
【０２９１】
アーム部材７２３は、略くの字形状に形成され、ベース部材７２１に、略くの字形状の頂点近傍における所定位置７２３ａを中心に回動自在に軸支されている。また、アーム部材７２３は、所定位置７２３ａより基端側において、基端から所定位置７２３ａ方向に延び、ベース部材７２１のベース回動部７２１ａが摺動自在に係合する係合溝７２３ｂと、所定位置７２３ａより先端側において、後述する第２連結部材７２６の当接部材７２６ｂを引き寄せる磁石７２３ｃと、を備える。また、アーム部材７２３は、モータ７２２の駆動によりベース回動部７２１ａが回動すると、このベース回動部７２１ａが係合溝７２３ｂを摺動しつつ回動することで、所定位置７２３ａを中心に回動する。即ち、アーム部材７２３は、ベース部材７２１に、所定位置７２３ａを中心に回動自在に軸支され、モータ７２２の駆動により回動する。
【０２９２】
第１連結部材７２４は、アーム部材７２３に回動自在に軸支されている。また、第１連結部材７２４は、ベース部材７２１のベース歯部７２１ｂに噛合する第１歯車７２４ａと、第１歯車７２４ａに固定され、後述する第２連結部材７２６と噛合し、第１歯車７２４ａと同一の軸芯を有する第２歯車７２４ｂと、備える。第１連結部材７２４は、アーム部材７２３の回動によって軸心が移動することによってベース部材７２１のベース歯部７２１ｂと噛合する当接位置が移動し回動する。なお、第２歯車７２４ｂは、第１歯車７２４ａに固定される構成に限らず、第１連結部材７２４の何れに回動自在に固定されてもよいし、第１歯車７２４ａと一体に形成されてもよい。
【０２９３】
回動部材７２５は、アーム部材７２３に、回動自在に軸支され、所定位置７２３ａを中心に回動するとともに、所定位置７２３ａから所定距離離れた特定位置７２５ａを中心に回動する。また、回動部材７２５は、図２１に示すように、第２連結部材７２６と、装飾部材の一例である電飾体７２７と、接続部材としてのフラットケーブル７２８と、を備える。
【０２９４】
図２２に示すように、第２連結部材７２６は、アーム部材７２３に回動自在に軸支され、アーム部材７２３の回動に応じて、所定位置７２３ａを中心に回動するとともに、第１連結部材７２４と噛合し、第１連結部材７２４の回動に伴い、特定位置７２５ａを中心に回動する。
【０２９５】
第２連結部材７２６は、第２連結部材本体７２６ａと、当接部材７２６ｂと、収容部７２６ｃと、係止部７２６ｄと、を備える。第２連結部材本体７２６ａは、歯車で構成され、第１連結部材７２４の第２歯車７２４ｂと噛合する。当接部材７２６ｂは、第２連結部材本体７２６ａの周縁に形成され、強磁性物質で形成され、アーム部材７２３の磁石７２３ｃ近傍において、磁石７２３ｃに引き寄せられ接合する。なお、第２連結部材７２６において、強磁性物質で形成された当接部材７２６ｂの代わりに磁石７２３ｃを設け、アーム部材７２３において、磁石７２３ｃの代わりに強磁性物質で形成された当接部材７２６ｂを設けてもよい。また、当接部材７２６ｂは、強磁性物質に限らず、磁石７２３ｃと互いに引き合う極性を有する磁石で形成してもよい。
【０２９６】
図２４は、本発明の実施形態１の変形例１に係るパチンコ遊技機の第２連結部材の構成を説明する図である。収容部７２６ｃは、第２連結部材本体７２６ａの背面側に立設する筒形状に形成され、後述するフラットケーブル７２８の巻き尺部７２８ａが収容される。係止部７２６ｄは、収容部７２６ｃの内部において、第２連結部材本体７２６ａに形成された孔であり、収容部７２６ｃの内部に収容された後述する巻き尺部７２８ａの一端側が背面側から前面側に貫通可能とするとともに、この巻き尺部７２８ａの一端を係止する。
【０２９７】
図２２に示すように、電飾体７２７は、第２連結部材７２６の前面側に取り付けられ、装飾部材７２７ａと、電飾基板７２７ｂと、を備える。装飾部材７２７ａは、所定形状（例えば、ドーナツ形状を４分割した形状に形成されている。電飾基板７２７ｂは、装飾部材７２７ａの背面側に設けられ、後述するフラットケーブル７２８が接続され、フラットケーブル７２８を介して、後述する副制御回路２００（図３３参照）に制御され、装飾部材７２７ａを所定の態様で発光可能である。
【０２９８】
図２１に示すように、フラットケーブル７２８は、一端が第２連結部材７２６を介して電飾体７２７に接続され、他端が各種中継基板を介して、後述する副制御回路２００（図３３参照）に接続されている。図２４に示すように、フラットケーブル７２８は、一端側に特定位置７２５ａを中心に巻き回されて弾性変形可能に巻き尺形状に形成され、巻き取る方向（第２連結部材７２６が回動する方向）への付勢力を有する巻き尺部７２８ａを備える。巻き尺部７２８ａは、第２連結部材７２６の収容部７２６ｃに収容され、その一端が係止部７２６ｄから前面側に延び電飾基板７２７ｂ（図２２参照）に接続される。
【０２９９】
次に、左上第３可動役物７２０の動作を説明する。副制御回路２００（図３３参照）は、左上第３可動役物７２０を、図２２に示す待機位置から、モータ７２２を予め設定されたステップ数で所定方向に回転駆動することで、駆動位置まで回動させ、図２３に示す状態とする。また、副制御回路２００は、左上第３可動役物７２０を、駆動位置から、位置検出部７２１ｃより検知片７２１ａ’が検知され待機位置信号が送信されるまで、モータ７２２を所定方向と反対方向に回転駆動することで、待機位置まで回動させる。
【０３００】
詳細には、左上第３可動役物７２０は、図２２に示す、回動を開始する待機位置において、副制御回路２００（図３３参照）の制御によりモータ７２２が所定方向に回転すると、ベース回動部７２１ａがアーム部材７２３の係合溝７２３ｂを摺動しつつ回動し、これに伴いアーム部材７２３が、所定位置７２３ａを中心に回動する。
【０３０１】
すると、ベース部材７２１のベース歯部７２１ｂと噛合する第１連結部材７２４も回動する。そして、この第１連結部材７２４と噛合する回動部材７２５は、アーム部材７２３と所定位置７２３ａを中心に回動するとともに、特定位置７２５ａを中心に、所定位置７２３ａを中心に回動する方向と反対方向に回動する。このように、回動部材７２５の第２連結部材７２６は、特定位置７２５ａを中心とした回動において、回動を開始する待機位置から回動を終了する駆動位置まで回動し、図２３に示す状態となる。なお、回動部材７２５は、後述する副制御回路２００（図３３参照）の駆動制御により、駆動位置において当接部材７２６ｂがアーム部材７２３の磁石７２３ｃに当接する直前に回動を停止させてもよいし、駆動位置において当接部材７２６ｂをアーム部材７２３の磁石７２３ｃに当接させることにより回動を停止させてもよい。この当接部材７２６ｂは、駆動位置近傍において、磁石７２３ｃにより駆動位置の方向に磁力により付勢されることが可能である。また、このとき、フラットケーブル７２８の巻き尺部７２８ａ（図２４参照）は、第２連結部材７２６の収容部７２６ｃの内部において巻き取る方向に弾性変形することで、第２連結部材７２６の係止部７２６ｄを介して回動部材７２５を待機位置の方向に付勢する。なお、本実施形態において、磁力により付勢されるとは、磁力によって部材同士が引き合う、又は、部材に対して引力が働いた結果、部材の動エネルギーが一時的に増加（又は動エネルギーの減少が低減）する場合を含む。これにより、部材同士の距離が磁力の影響を受ける距離まで近接したときに、これらの部材が磁力の影響を受けなかった場合よりも、部材の移動速度の増加（移動速度の低下が低減される場合も含む）や、部材の加速度の増加（加速度の減少が低減される場合も含む）を考慮することができる。また、例えば、バックラッシに起因して部材が意図しない方向（待機位置から駆動位置へと移動したときに待機位置の方向へ移動する場合等）へ移動することを抑制可能であることも考慮することができる。
【０３０２】
右上第３可動役物７３０、左下第３可動役物７４０及び右下第３可動役物７５０は、左上第３可動役物７２０と向きが異なるものの、同様の構成を備え、同様に動作するので、説明を省略する。
【０３０３】
以上のような実施形態１の変形例１に係るパチンコ遊技機１の左上第３可動役物７２０によれば、以下の作用効果を奏する。左上第３可動役物７２０によれば、モータ７２２が駆動したときにアーム部材７２３が回動し、アーム部材７２３が回動することで回動部材７２５が特定位置７２５ａを中心に、待機位置から駆動位置まで回動する。例えば、アーム部材７２３等に、第２連結部材７２６の当接部材７２６ｂが駆動位置で当接する磁石７２３ｃを設け、当接部材７２６ｂを強磁性物質で形成したので、第２連結部材７２６が待機位置の場合、磁石７２３ｃと当接部材７２６ｂとが一定の距離を保つことで、当接部材７２６ｂが付勢されることはない。一方、第２連結部材７２６が駆動位置まで回動した場合、磁石７２３ｃと当接部材７２６ｂとが近接又は当接することで、引力（磁力）によって役物を付勢することが可能となる。
【０３０４】
このように、可動する回動部材７２５を回動させるための第２連結部材７２６に、回動を終了する駆動位置で磁力により付勢される当接部材７２６ｂを設けることで、回動部材７２５のような役物が単体で駆動するような構成であっても、動作後の状態を容易に安定させることができる。したがって、動作する役物を固定可能な構成により、役物の動作後の状態を容易に安定させることが可能となる。
【０３０５】
また、フラットケーブル７２８の巻き尺部７２８ａを、第２連結部材７２６の収容部７２６ｃの内部において巻き取る方向に弾性変形させ、フラットケーブル７２８の弾性力により、係止部７２６ｄを介して第２連結部材７２６を待機位置の方向に付勢することで、第２連結部材７２６の可動速度を上げることが可能となるとともに、フラットケーブル７２８の収納位置として第２連結部材７２６が使用されているため、省スペース化を図ることが可能となる。
【０３０６】
また、回動部材７２５において、第２連結部材７２６に取り付けられた電飾体７２７に接続されるフラットケーブル７２８に巻き尺部７２８ａを形成し、この巻き尺部７２８ａを、その一端が第２連結部材７２６の収容部７２６ｃの内部における巻き取る方向への付勢力により係止された係止部７２６ｄを介して第２連結部材７２６を待機位置の方向に付勢することで、第２連結部材７２６が停止したときに、バックラッシに起因する回動部材７２５の微動を低減することが可能となる。
【０３０７】
また、第２連結部材７２６が駆動位置まで回動した場合、磁石７２３ｃと当接部材７２６ｂとが近接又は当接することで、引力（磁力）によって役物を付勢するので、駆動位置に、役物の状態を検知する位置検出センサを設けなくとも、例えば、モータ７２２が過剰に回転した場合や、回転が足りない場合でも、役物を適正な駆動位置に配置できる。
【０３０８】
（変形例２の第３可動役物）
次に、実施形態１の変形例２について説明する。変形例２は、変形例１と第３可動役物の構成が異なる。以下の変形例２の説明において、変形例１と同様の構成は、必要に応じて同一符号を付し、その説明を簡略又は省略する。変形例２の第３可動役物は、変形例１の第３可動役物と、アーム部材の構成が異なり、更に、第３連結部材を備える点が異なる。また、変形例２の第３可動役物は、変形例１の第３可動役物と同様に、左上第３可動役物、右上第３可動役物、左下第３可動役物及び右下第３可動役物を備えるが、これらは互いに向きが異なるものの、同様の構成を備え、同様に動作するので、説明を省略し、左上第３可動役物についてのみ説明する。
【０３０９】
図２５乃至図２７は、本発明の実施形態１の変形例２に係るパチンコ遊技機の左上第３可動役物の構成を説明する図である。図２５乃至図２７は左上第３可動役物８２０の正面図である。また、図２５は、左上第３可動役物８２０の駆動前の状態（待機位置）を示し、図２６は、左上第３可動役物８２０の駆動中の状態（中間位置）を示し、図２７は左上第３可動役物８２０の駆動後の状態（駆動位置）を示している。なお、図２５乃至図２７においては、理解を容易にするために、第２アーム部材８３２は正面側カバーを省略して外枠を示し、第１アーム部材８３１はベース部材７２１により正面側から見えない部分はその外形を点線で示し、また、装飾部材の一例である電飾体７２７は外形のみを点線で示している。
【０３１０】
図２５に示すように、左上第３可動役物８２０は、第１部材としてのベース部材７２１と、モータ７２２と、第２部材としてのアーム部材８３０と、第１連結部材７２４と、回動部材７２５と、第３連結部材８４０と、を備える。ベース部材７２１、モータ７２２、第１連結部材７２４及び回動部材７２５は、変形例１と同様の構成であるので、詳細な説明を省略する。
【０３１１】
アーム部材８３０は、第１腕部材としての第１アーム部材８３１と、第２腕部材としての第２アーム部材８３２と、を備える。第１アーム部材８３１は、略くの字形状に形成され、ベース部材７２１に、略くの字形状の頂点近傍における所定位置７２３ａを中心に回動自在に軸支されている。また、第１アーム部材８３１は、所定位置７２３ａより基端側において、基端から所定位置７２３ａ方向に延び、ベース部材７２１のベース回動部７２１ａが摺動自在に係合する係合溝７２３ｂを備える。また、第１アーム部材８３１は、所定位置７２３ａより先端側において、先端が開放され、この先端から突出する方向にスライド移動する第２アーム部材８３２をスライド移動可能に挟持する。また、第１アーム部材８３１は、モータ７２２の駆動によりベース回動部７２１ａが回動すると、このベース回動部７２１ａが係合溝７２３ｂを摺動しつつ回動することで、所定位置７２３ａを中心に回動する。即ち、アーム部材８３０は、ベース部材７２１に、所定位置７２３ａを中心に回動自在に軸支され、モータ７２２の駆動により回動する。
【０３１２】
図２８は、本発明の実施形態１の変形例２に係るパチンコ遊技機のアーム部材の構成を説明する図である。図２８（ａ）は図２５中のＡＡ’断面図であり、図２８（ｂ）は図２７中のＢＢ’断面図である。
【０３１３】
図２８に示すように、第１アーム部材８３１は、後述する第２アーム部材８３２がスライド移動する方向に延び、第２アーム部材８３２とともにスライド移動する第２連結部材７２６の回転軸７２６ｅの端部とスライド移動可能に係合するスライド溝８３１ａを有する。スライド溝８３１ａは、その長さが第２アーム部材８３２のスライド移動可能な距離と略同一の寸法で形成され、その高さが第２連結部材７２６の回転軸７２６ｅの直径と略同一の寸法で形成されている。
【０３１４】
図２５に示すように、第２アーム部材８３２は、第１アーム部材８３１にスライド移動可能に係合し、回動部材７２５の第２連結部材７２６を軸支する。また、第２アーム部材８３２は、第２連結部材７２６の当接部材７２６ｂを引き寄せる磁石７２３ｃと、後述する第３連結部材８４０と噛合可能な第４連結部材８３５と、を備える。
【０３１５】
第４連結部材８３５は、第３連結部材８４０の端面に対向し、第２アーム部材８３２がスライド移動する方向に延びる面に、第３連結部材８４０の端面に形成された歯が噛合可能な複数の歯が形成されている。
【０３１６】
図２９は、本発明の実施形態１の変形例２に係るパチンコ遊技機の第３連結部材の構成を説明する図である。第３連結部材８４０は、第１連結部材７２４の第２歯車７２４ｂの前面側に取り付けられ、第１連結部材７２４の回動に伴い回動する。第３連結部材８４０は、円板形状の端面に複数の歯が形成され、第４連結部材８３５と噛合する噛合領域８４１と、円板形状の端面に歯が形成されず、第４連結部材８３５と接触しない非接触領域８４２と、を備える。
【０３１７】
次に、左上第３可動役物８２０の動作を説明する。左上第３可動役物８２０は、図２５に示す、回動を開始する待機位置において、副制御回路２００（図３３参照）の制御によりモータ７２２が所定方向に回転すると、アーム部材８３０が、所定位置７２３ａを中心に回動する。
【０３１８】
すると、ベース部材７２１のベース歯部７２１ｂと噛合する第１連結部材７２４も回動する。このとき、第１連結部材７２４に取り付けられた第３連結部材８４０も回動するが、第２アーム部材８３２の第４連結部材８３５に近接するのが非接触領域８４２であるため、第３連結部材８４０と第４連結部材８３５とは噛合しない。そして、この第１連結部材７２４と噛合する回動部材７２５は、アーム部材８３０と所定位置７２３ａを中心に回動するとともに、特定位置７２５ａを中心に、所定位置７２３ａを中心に回動する方向と反対方向に回動する。このように、回動部材７２５の第２連結部材７２６は、特定位置７２５ａを中心とした回動において、回動を開始する待機位置から回動を終了する中間位置まで回動し、図２６に示す状態となる。回動部材７２５は、この中間位置において当接部材７２６ｂが第２アーム部材８３２の磁石７２３ｃに当接することにより、特定位置７２５ａを中心とした回動が停止する。なお、回動部材７２５は、後述する副制御回路２００（図３３参照）により駆動制御により、中間位置において当接部材７２６ｂが第２アーム部材８３２の磁石７２３ｃに当接する直前に回動を停止させてもよいし、中間位置において当接部材７２６ｂが第２アーム部材８３２の磁石７２３ｃに当接することにより回動を停止させてもよい。
【０３１９】
左上第３可動役物８２０は、図２６に示す状態となったとき、第３連結部材８４０の噛合領域８４１が第２アーム部材８３２の第４連結部材８３５に近接し、第３連結部材８４０と第４連結部材８３５とが噛合し、更に、アーム部材８３０が、所定位置７２３ａを中心に回動する。
【０３２０】
すると、第１連結部材７２４とともに第３連結部材８４０が、第４連結部材８３５と噛合しながら回動し、第２アーム部材８３２を第１アーム部材８３１の先端から突出する方向にスライド移動させ、図２７に示す状態となる。即ち、第２アーム部材８３２は、電飾体７２７を含む回動部材７２５が待機位置から第２連結部材７２６の回動によって回動した後に、第３連結部材８４０が第４連結部材８３５に噛合し、第３連結部材８４０の回動により、第１アーム部材８３１の先端側から延伸する方向にスライド移動する。また、電飾体７２７は、第２アーム部材８３２が第１アーム部材８３１の先端側から延伸する方向にスライド移動することで、他の部材（例えば、右上第３可動役物の装飾部材）と接触可能である。
【０３２１】
以上のような実施形態１の変形例２に係るパチンコ遊技機１の左上第３可動役物８２０によれば、以下の作用効果を奏する。左上第３可動役物８２０によれば、電飾体７２７は、待機位置から第２連結部材７２６の回動によって回動した後に、第３連結部材８４０が第２アーム部材８３２の第４連結部材８３５に噛合することで、第１アーム部材８３１の回動によって第１連結部材７２４及び第３連結部材８４０が回動し、第２アーム部材８３２が延伸する方向へスライド移動し、他の部材と接触することが可能となる。このように、電飾体７２７を回動させる演出を行った後に、電飾体７２７をスライド移動させて他の部材と接触可能とすることで、例えば、電飾体７２７を素早く回動させ、ゆっくり他の部材と接触させることが可能となる。よって、他の部材と接触による可動役物の破損を回避できる。
【０３２２】
また、このような電飾体を備える可動役物を複数設け（左上第３可動役物、右上第３可動役物、左下第３可動役物及び右下第３可動役物）、これらを連動させたので、複数の可動役物の電飾体を、それぞれ回動させた後に、各第２アーム部材の延伸する方向へ移動させ、電飾体同士を当接させることが可能となる。これにより、回動しているときは一つの意匠を形成しない複数の電飾体が、各第２アーム部材の延伸した方向へそれぞれ移動したときに、互いに当接して一つの意匠を形成するといった演出を行うことが可能となるため、遊技者の電飾体の動きに対する興趣を高め、電飾体による演出表現を向上することが可能となる。
したがって、可動役物を駆動させ、他の部材に当接させる場合に、接触による可動役物の破損を回避しつつ、可動役物による演出効果を向上することが可能となる。
【０３２３】
また、第２アーム部材８３２がスライド移動する際に、第２連結部材７２６の回転軸７２６ｅの端部がスライド溝８３１ａに係合しながらスライド移動することで、スライド溝がガイドとなり、第２連結部材７２６に取り付けられた電飾体７２７の揺動を抑え、スムーズに移動させることが可能となる。
【０３２４】
（第４可動役物）
図３０及び図３１は、本発明の実施形態１の変形例１に係るパチンコ遊技機の第４可動役物の構成を説明する図である。図３０及び図３１は、第４可動役物７６０の背面図である。また、図３０は第４可動役物７６０の駆動前の状態（待機位置）を示し、図３１は第４可動役物７６０の駆動後の状態（駆動位置）を示している。
【０３２５】
図３０に示すように、第４可動役物７６０は、ベース部材７６１と、モータ７６２と、第１歯車７６３と、第２歯車７６４と、中継部材７６５と、アーム部材７６６と、装飾部７６７と、を備える。
【０３２６】
ベース部材７６１は、リアボックス７００（図８参照）に取り付けられている。モータ７６２は、ベース部材７６１の正面側に固定され、後述する副制御回路２００（図３３参照）により駆動制御される。第１歯車７６３は、ベース部材７６１の背面側に配置され、モータ７６２の駆動により回転する。第２歯車７６４は、ベース部材７６１の背面側に配置され、第１歯車７６３と噛合する。中継部材７６５は、一端が第２歯車７６４の周縁近傍に回動自在に取り付けられ、他端がアーム部材７６６に回動自在に取り付けられている。
【０３２７】
アーム部材７６６は、略への字形状に形成され、ベース部材７６１に、略への字形状の頂点近傍における所定位置７６６ａを中心に回動自在に軸支されている。また、アーム部材７６６は、所定位置７６６ａより基端側が、中継部材７６５の他端に回動自在に取り付けられ、所定位置７２３ａより先端側に装飾部７６７が取り付けられている。
【０３２８】
装飾部７６７は、アーム部材７６６の先端側に取り付けられ、所定形状（例えば、円形状）で形成され、例えば、文字やキャラクタが表示されたり、ＬＥＤ基板が設けられ、このＬＥＤ基板が副制御回路２００（図３３参照）の制御により、所定の発光態様で発光可能である。また、装飾部７６７は、モータを備え、副制御回路２００の制御により、装飾部７６７を回転させたり、更に、別部材を設け、この別部材を装飾部７６７の正面側で回転させたりすることもできる。
【０３２９】
次に、第４可動役物７６０の動作について説明する。第４可動役物７６０は、図３０に示す状態（待機位置）において、副制御回路２００（図３３参照）の制御により、モータ７６２の駆動により、第１歯車７６３が回転すると、この駆動力が第１歯車７６３と噛合する第２歯車７６４に伝達される。すると、第２歯車７６４の周縁近傍に回動自在に取り付けられた中継部材７６５の一端が回動し、中継部材７６５の他端に取り付けられたアーム部材７６６も所定位置７６６ａを中心に回動する。これにより、アーム部材７６６の先端側に取り付けられた装飾部７６７も回動し、図３２に示す状態（駆動位置）となる。
【０３３０】
これにより、装飾部７６７が所定方向に回動移動する演出が可能となる。また、駆動力を得て回動する第２歯車７６４の周縁近傍に回動自在に取り付けられた中継部材７６５によりアーム部材７６６を回動する。これにより、例えば、アーム部材７６６に、駆動力を得て回動する第２歯車７６４と噛合する歯車を設けるスペースが無い場合や、第２歯車７６４との間に他の部材があり、第２歯車７６４と噛合させることができない場合でも、アーム部材７６６を回動させることができる。
【０３３１】
図３２は、本発明の実施形態１の変形例１に係るパチンコ遊技機の第３可動役物及び第４可動役物の正面図である。図３２は、左上第３可動役物７２０、右上第３可動役物７３０、左下第３可動役物７４０、右下第３可動役物７５０及び第４可動役物７６０の駆動後の状態（駆動位置）を示している。左上第３可動役物７２０、右上第３可動役物７３０、左下第３可動役物７４０、右下第３可動役物７５０及び第４可動役物７６０は、図２０に示す状態から、副制御回路２００（図３３参照）の駆動制御により駆動し、図３２に示す状態となる。
【０３３２】
左上第３可動役物７２０、右上第３可動役物７３０、左下第３可動役物７４０及び右下第３可動役物７５０は、駆動位置において、それぞれドーナツ形状を４分割した形状に形成された、左上第３可動役物７２０の装飾部材７２７ａ、右上第３可動役物７３０の装飾部材７３７ａ、左下第３可動役物７４０の装飾部材７４７ａ及び右下第３可動役物７５０の装飾部材７５７ａが、互いに隣接する装飾部材と当接又は近接し、ドーナツ形状を有する形成体を一体的に形成する。また、第４可動役物７６０は、円形状の装飾部７６７上方から回動しながら降下し、ドーナツ形状を有する形成体の中央に配置される。このように、複数の可動役物を駆動させ、駆動後の状態（駆動位置）において、一体的又は関連性を有する配置にすることで、演出性を向上できる。
【０３３３】
［パチンコ遊技機が備える回路の構成］
次に、図３３を参照しながら、実施形態１のパチンコ遊技機１が備える各種回路の構成について説明する。なお、図３３は、パチンコ遊技機１の回路構成を示すブロック図である。
【０３３４】
パチンコ遊技機１は、図３３に示すように、主に遊技動作の制御を行う主制御回路７０と、遊技の進行に応じた演出動作の制御を行う副制御回路２００と、主に遊技球の払出に関する制御を行う払出制御回路３００とを有する。
【０３３５】
［主制御回路］
主制御回路７０は、メインＣＰＵ（Central Processing Unit）７１と、メインＲＯＭ（Read Only Memory）７２と、メインＲＡＭ（Random Access Memory）７３とを備える。また、主制御回路７０は、リセット用クロックパルス発生回路７４と、初期リセット回路７５と、シリアル通信用ＩＣ（Integrated Circuit）７６とを備える。なお、上述のように、実施形態１では、第１始動口４４または第２始動口４５の入賞時に特別図柄の抽選処理を行うが、この処理は、主制御回路７０により制御される。すなわち、主制御回路７０は、遊技状態を遊技者にとって有利な状態に移行させるか否かの抽選処理を行う手段（抽選手段）も兼ねる。
【０３３６】
メインＣＰＵ７１には、メインＲＯＭ７２、メインＲＡＭ７３、リセット用クロックパルス発生回路７４、初期リセット回路７５、シリアル通信用ＩＣ７６等が接続される。メインＲＯＭ７２には、メインＣＰＵ７１によりパチンコ遊技機１の動作を制御するための各種プログラム（図４４〜図６２参照）や、各種データテーブル（図３７、図３８参照）等が記憶されている。
【０３３７】
メインＣＰＵ７１は、メインＲＯＭ７２に記憶されたプログラムに従って、各種処理を実行する。メインＲＡＭ７３は、メインＣＰＵ７１が各種処理を実行する際の一時記憶領域と作用し、メインＣＰＵ７１が各種処理に必要となる種々のフラグや変数の値が記憶される。
【０３３８】
なお、実施形態１では、メインＣＰＵ７１の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７３を用いるが、本発明はこれに限定されず、読み書き可能な記憶媒体であれば任意の記録媒体を一時記憶領域として用いてもよい。
【０３３９】
リセット用クロックパルス発生回路７４は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）でクロックパルスを発生する。初期リセット回路７５は、電源投入時にリセット信号を生成する。そして、シリアル通信用ＩＣ７６は、副制御回路２００に対してコマンドを送信する。
【０３４０】
また、主制御回路７０には、図３３に示すように、主制御回路７０から送られた出力信号に応じて動作する各種の装置が接続される。
【０３４１】
具体的には、主制御回路７０には、特別図柄表示装置６１、普通図柄表示装置６２、普通図柄保留表示装置６３、第１特別図柄保留表示装置６４および第２特別図柄保留表示装置６５が接続される。
【０３４２】
これらの各装置は、主制御回路７０から送られた出力信号に基づいて所定の動作を行う。例えば、主制御回路７０から特別図柄表示装置６１に所定の出力信号が送信されると、特別図柄表示装置６１は、その出力信号に基づいて、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の動作制御を行う。
【０３４３】
また、主制御回路７０には、普通電動役物ソレノイド４６ａ、第１大入賞装置ソレノイド５４ｂ、第２大入賞口ソレノイド５３ｂおよびＶ入賞口ソレノイド５７ｂが接続される。そして、主制御回路７０は、普通電動役物ソレノイド４６ａを駆動制御して、普通電動役物４６の一対の羽根状の部材を開放状態または閉鎖状態にする。
【０３４４】
また、主制御回路７０は、第１大入賞口ソレノイド５４ｂおよび第２大入賞口ソレノイド５３ｂをそれぞれ駆動制御して、第１大入賞装置５４および第２大入賞装置５３を開放状態または閉鎖状態にする。
【０３４５】
また、主制御回路７０は、Ｖ入賞口ソレノイド５７ｂを駆動制御して、Ｖ入賞口５７を開放状態または閉鎖状態にする。
【０３４６】
さらに、主制御回路７０には、図３３に示すように、各種スイッチに接続され、各種スイッチからの出力信号を受信する。具体的には、主制御回路７０には、カウントスイッチ５３ｃ，５４ｃ、一般入賞球スイッチ５１ａ，５２ａ、通過球スイッチ４３ａ、第１始動口入賞球スイッチ４４ａおよび第２始動口入賞球スイッチ４５ａ、Ｖ入賞口入賞球スイッチ５７ｃおよびバックアップクリアスイッチ１２１などが接続される。
【０３４７】
カウントスイッチ５４ｃは、第１大入賞装置５４に入賞した遊技球を計数し、その結果を示す所定の出力信号を主制御回路７０に出力する。カウントスイッチ５３ｃは、第２大入賞装置５３に入賞した遊技球を計数し、その結果を示す所定の出力信号を主制御回路７０に出力する。
【０３４８】
一般入賞球スイッチ５１ａは、一般入賞口５１に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路７０に出力し、一般入賞球スイッチ５２ａは、一般入賞口５２に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路７０に出力する。
【０３４９】
また、通過球スイッチ４３ａは、遊技球が球通過検出器４３を通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路７０に出力する。第１始動口入賞球スイッチ４４ａは、遊技球が第１始動口４４に入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路７０に出力する。
【０３５０】
第２始動口入賞球スイッチ４５ａは、遊技球が第２始動口４５に入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路７０に出力する。また、バックアップクリアスイッチ１２１は、電断時等にバックアップデータが遊技店の管理者等の操作に応じてクリアされた場合に、所定の検知信号を主制御回路７０および払出制御回路３００に出力する。
【０３５１】
さらに、主制御回路７０には、払出制御回路３００が接続される。ここで、主制御回路７０は、所定の払出条件が成立したことを条件に後述する賞球ケースユニット１７０を介して払出される遊技球の数である賞球数を決定する。
【０３５２】
こうした賞球数の決定を行う主制御回路７０は、払出量決定手段を構成する。なお、上述した各種始動口や各種入賞口に遊技球が入賞したことを所定の払い出し条件とする。
【０３５３】
また、主制御回路７０は、上述のように決定された賞球数を含む情報を賞球制御コマンドとして払出制御回路３００に送信する。したがって、主制御回路７０は、信号送信手段を構成する。
【０３５４】
［払出制御回路］
払出制御回路３００は、払出ＣＰＵ３０１と、ＲＯＭ３０２と、ＲＡＭ３０３とを備える。ＲＯＭ３０２には、例えば賞球ケースユニット１７０による遊技球の払出動作を制御するための各種プログラム（図８３〜図９０参照）等が記憶されている。
【０３５５】
払出ＣＰＵ３０１は、ＲＯＭ３０２に記憶されたプログラムに従って、各種処理を実行する。ＲＡＭ３０３は、払出ＣＰＵ３０１が各種処理を実行する際の一時記憶領域と作用し、払出ＣＰＵ３０１が各種処理に必要となる種々のフラグや変数の値が記憶される。
【０３５６】
なお、実施形態１では、払出ＣＰＵ３０１の一時記憶領域としてＲＡＭ３０３を用いるが、本発明はこれに限定されず、読み書き可能な記憶媒体であれば任意の記録媒体を一時記憶領域として用いてもよい。
【０３５７】
この払出制御回路３００には、遊技球の払出を行う賞球ケースユニット１７０が接続される。具体的には、第１および第２の１５球担保スイッチ１７２Ａ，１７２Ｂ、払出モータ１７４および第１および第２の計数スイッチ１８１Ａ，１８１Ｂのそれぞれが払出制御回路３００に接続されている。
【０３５８】
第１および第２の１５球担保スイッチ１７２Ａ，１７２Ｂは、第１および第２の球供給通路１７１Ａ，１７１Ｂ内に補給された遊技球を検出し、その結果を示す所定の出力信号を払出制御回路３００に出力する。
【０３５９】
払出モータ１７４は、払出ＣＰＵ３０１からの制御信号に応じて駆動する。第１および第２の計数スイッチ１８１Ａ，１８１Ｂは、第１および第２のスプロケット１７３Ａ，１７３Ｂにより第１および第２の払出通路１８０Ａ，１８０Ｂにそれぞれ払出された遊技球を検出し、その結果を示す所定の出力信号を払出制御回路３００に出力する。
【０３６０】
また、払出制御回路３００には、払出状態報知表示装置１７８および下皿満タンスイッチ１７９が接続されている。払出状態報知表示装置１７８は、詳しくは後述するが、遊技球の払出に関して異常が発生した場合に、その異常の種別を報知するための表示装置であり、報知手段を構成する。
【０３６１】
この払出状態報知表示装置１７８は、図１０３に示すように７セグメントディスプレイからなり、ホールの管理者のみが視認可能なように例えばパチンコ遊技機１の裏面の所定箇所に設けられている。
【０３６２】
下皿満タンスイッチ１７９は、下皿２２に貯留された遊技球が満タンとなった場合に、これを検知し、その結果を払出制御回路３００に出力する。払出制御回路３００は、下皿満タンスイッチ１７９から下皿満タン状態であることを示す信号が入力されると、払出状態報知表示装置１７８を通じた報知を行うとともに、主制御回路７０に下皿満タン状態であることを示す信号を出力する。
【０３６３】
これにより、主制御回路７０は、副制御回路２００に演出制御コマンドを送信して、副制御回路２００によりスピーカ１１、ランプ１８、ＬＥＤや液晶表示装置１３を通じて下皿２２が満タン状態であることを報知させる。
【０３６４】
さらに、払出制御回路３００には、遊技球の発射を行う発射装置１５、外部端子板１４０、およびカードユニット１５０が接続される。また、外部端子板１４０には、データ表示器１４１が接続され、カードユニット１５０には、貸し出し用操作部１５１が接続される。
【０３６５】
ここで、カードユニット１５０は、所定の払出条件が成立したことを条件に後述する要求ケースユニット１７０を介して払出される遊技球の数である貸し球数を決定する。こうした貸し球数の決定を行うカードユニット１５０は、払出量決定手段を構成する。なお、所定の払出条件は、上述した貸し出し用操作部１５１が操作されたことである。
【０３６６】
払出制御回路３００は、発射ハンドル２５が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときに、その回動角度に応じて発射装置１５のソレノイドアクチュエータに電力を供給する。これにより、発射装置１５は、遊技球を発射させる制御を行う。
【０３６７】
外部端子板１４０は、ホール（遊技場）内の全てのパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータにデータ送信するために用いられる。データ表示器１４１は、例えばパチンコ遊技機１の上部にホールの付帯設備として設置され、ホール係員を呼び出す機能や当り回数を表示する機能を有する。
【０３６８】
貸し出し用操作部１５１は、遊技者に操作されると、カードユニット１５０に遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する。カードユニット１５０は、貸し出し用操作部１５１から遊技球の貸出を要求する信号を受信すると、決定された貸し球数の情報を含む貸し球制御信号を払出制御回路３００に送信する。したがって、カードユニット１５０は、信号送信手段を構成する。
【０３６９】
払出制御回路３００は、主制御回路７０から送信される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から送信される貸し球制御信号を受信し、賞球ケースユニット１７０に対して所定の信号を送信する。
【０３７０】
これにより、賞球ケースユニット１７０は、遊技球を払出す。なお、上述のように賞球制御コマンドおよび貸し球制御信号を受信する払出制御回路３００は、信号受信手段を構成する。
【０３７１】
また、実施形態１において、払出ＣＰＵ３０１は、第１および第２の担保球カウンタ３０５Ａ，３０５Ｂ、第１および第２の担保球タイマ３０６Ａ，３０６Ｂを有している。これら第１および第２の担保球カウンタ３０５Ａ，３０５Ｂ、第１および第２の担保球タイマ３０６Ａ，３０６Ｂは、払出ＣＰＵ３０１の機能として設けられるものである。
【０３７２】
第１および第２の担保球カウンタ３０５Ａ，３０５Ｂは、それぞれ後述する担保球監視初期設定処理（図８３のＳ３０９およびＳ３１２参照）で設定された初期値（実施形態１では「１９５０回」）から、第１および第２の１５球担保スイッチ１７２Ａ，１７２Ｂが遊技球を検知している間、所定時間（実施形態１では「１ｍｓ」）が経過するごとに「１」減算されるカウンタである。
【０３７３】
なお、実施形態１では、第１および第２の担保球カウンタ３０５Ａ，３０５Ｂとして、カウントダウン用のカウンタを用いたが、カウントアップ用のカウンタを用いてもよい。
【０３７４】
したがって、払出ＣＰＵ３０１は、第１および第２のスプロケット１７３Ａ，１７３Ｂによって遊技球の払出が開始され、かつ第１および第２の１５球担保スイッチ１７２Ａ，１７２Ｂが遊技球を検知していることを条件に、初期値（実施形態１では「１９５０回」）を所定時間（実施形態１では「１ｍｓ」）が経過するごとに、つまり後述するシステムタイマ割込み処理（図８５参照）が行われるたびに「１」減算する、すなわち更新するようになっている。
【０３７５】
こうした更新を行う払出ＣＰＵ３０１は、第２の更新手段を構成する。なお、第１および第２の担保球カウンタ３０５Ａ，３０５Ｂによって更新される値は、後述する第１および第２の担保球タイマ３０６Ａ，３０６Ｂによって更新される値よりも狭い範囲の値に設定可能であるとともに、第１および第２の１５球担保スイッチ１７２Ａ，１７２Ｂが遊技球を検知している時間に相当し、第２の値を構成する。
【０３７６】
第１および第２の担保球タイマ３０６Ａ，３０６Ｂは、それぞれ後述する担保球監視初期設定処理（図８３のＳ３０９およびＳ３１２参照）で設定された初期値（実施形態１では「２０００ｍｓ」）から、所定時間（実施形態１では「１ｍｓ」）が経過するごとに「１」減算されるタイマである。なお、実施形態１では、第１および第２の担保球タイマ３０６Ａ，３０６Ｂとして、カウントダウン用のタイマを用いたが、カウントアップ用のタイマを用いてもよい。
【０３７７】
したがって、払出ＣＰＵ３０１は、第１および第２のスプロケット１７３Ａ，１７３Ｂによって遊技球の払出が開始されたことを条件に、初期値（実施形態１では「２０００ｍｓ」）を所定時間（実施形態１では「１ｍｓ」）が経過するごとに、つまり後述するシステムタイマ割込み処理（図８５参照）が行われるたびに「１」減算する、すなわち更新するようになっている。
【０３７８】
ここで、上述の第１および第２の担保球タイマ３０６Ａ，３０６Ｂに設定される初期値（実施形態１では「２０００ｍｓ」）は、１５個の遊技球の担保が完了すると仮定される時間、つまり球タンク１６１から所定個数（実施形態１では、１５個）の遊技球を払出すのに十分な時間に設定される。こうした更新を行う払出ＣＰＵ３０１は、第１の更新手段を構成する。なお、第１および第２の担保球タイマ３０６Ａ，３０６Ｂによって更新される値は、第１の値を構成する。
【０３７９】
［副制御回路］
副制御回路２００は、主制御回路７０のシリアル通信用ＩＣ７６に接続される。そして、副制御回路２００は、主制御回路７０から送信される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置１３における表示制御、スピーカ１１から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ等を含むランプ１８の制御等を行う。
【０３８０】
すなわち、副制御回路２００は、主制御回路７０からの指令に基づいて、遊技の進行に応じた各種演出を実行する。なお、実施形態１では、副制御回路２００から主制御回路７０に対して信号を供給できない構成としたが、本発明はこれに限定されず、副制御回路２００から主制御回路７０に信号送信可能な構成を備えていてもよい。
【０３８１】
また、副制御回路２００は、演出ボタン２３と接続されていて演出ボタン２３の操作によって、信号を出力する演出ボタンスイッチ２３ａとも接続されている。これにより副制御回路２００は、例えば、演出ボタン２３を用いたミニゲーム等の演出制御を行うこともできる。
【０３８２】
副制御回路２００は、図３３に示すように、サブＣＰＵ２０１と、プログラムＲＯＭ２０２と、ワークＲＡＭ２０３と、表示制御回路２０５と、音声制御回路２０６と、ランプ制御回路２０７とを備える。サブＣＰＵ２０１には、プログラムＲＯＭ２０２、ワークＲＡＭ２０３、表示制御回路２０５、音声制御回路２０６およびランプ制御回路２０７が接続される。
【０３８３】
プログラムＲＯＭ２０２には、サブＣＰＵ２０１によりパチンコ遊技機１の演出動作を制御するための各種プログラム（図６３〜図８０参照）や、各種データテーブル（図３９〜図４３参照）が記憶される。そして、サブＣＰＵ２０１は、プログラムＲＯＭ２０２に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する。特に、サブＣＰＵ２０１は、主制御回路７０から送信される各種のコマンドに従って、副制御回路２００全体の制御を行う。
【０３８４】
なお、実施形態１では、プログラムや各種テーブル等を記憶する記憶手段として、メインＲＯＭ７２およびプログラムＲＯＭ２０２を適用したが、本発明はこれに限定されない。このような記憶手段としては、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様の記憶媒体を用いてもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤＲＯＭおよびＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体を適用してもよい。
【０３８５】
また、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。さらに、プログラムは、予め記録媒体に記録されていてもよいし、電源投入後に外部等からダウンロードされ、ワークＲＡＭ２０３等に記録されてもよい。
【０３８６】
ワークＲＡＭ２０３は、サブＣＰＵ２０１が各種処理を実行する際の一時記憶領域と作用し、サブＣＰＵ２０１が各種処理に必要となる種々のフラグや変数の値が記憶される。なお、実施形態１では、サブＣＰＵ２０１の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２０３を用いるが、本発明はこれに限定されず、読み書き可能な記憶媒体であれば任意の記録媒体を一時記憶領域として用いてよい。
【０３８７】
表示制御回路２０５は、演出に関する画像を液晶表示装置１３に表示させる制御を行う。この表示制御回路２０５は、図示しないが、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰ（Video Display Processor）と称する）、画像データＲＯＭ、フレームバッファ、および、Ｄ／Ａ（Digital to Analog）コンバータ等を有する。
【０３８８】
なお、画像データＲＯＭには、各種の画像データを生成するためのデータが記憶される。フレームバッファは、画像データを一時的に保存する。また、Ｄ／Ａコンバータは、画像データ（デジタル電気信号）を画像信号（アナログ電気信号）に変換する。
【０３８９】
表示制御回路２０５は、サブＣＰＵ２０１から供給されるデータに基づいて、液晶表示
装置１３の表示領域１３ａに画像を表示させるための種々の処理を行う。また、表示制御
回路２０５は、サブＣＰＵ２０１から供給される画像表示命令に基づいて、装飾図柄（演
出用識別図柄）を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等の画像
データを一時的にフレームバッファに格納する。
【０３９０】
そして、表示制御回路２０５は、フレームバッファに格納した画像データを所定のタイミングでＤ／Ａコンバータに供給する。Ｄ／Ａコンバータは、画像データを画像信号に変換し、その画像信号を所定のタイミングで液晶表示装置１３に供給する。これにより、液晶表示装置１３の表示領域１３ａに所定の演出画像が表示される。
【０３９１】
音声制御回路２０６は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ、および、音声信号を増幅するための増幅器（以下、ＡＭＰと称する）等を有する。
【０３９２】
なお、音源ＩＣは、スピーカ１１から発生させる音声の制御を行う。音源ＩＣは、サブＣＰＵ２０１から供給される音声発生命令に基づいて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。
【０３９３】
そして、音源ＩＣは、選択した音声データを音声データＲＯＭから読み出し、読み出した音声データを所定の音声信号に変換して、ＡＭＰに供給する。また、ＡＭＰは、音声信号を増幅して、スピーカ１１から音声を発生させる。
【０３９４】
ランプ制御回路２０７は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、および複数種類のランプ点灯パターンが記憶されているランプデータＲＯＭ等を有する。なお、ドライブ回路は、サブＣＰＵ２０１から供給されるランプ点灯命令に基づいて、ランプデータＲＯＭに記憶されている複数のランプ点灯パターンから一つのランプ点灯パターンを選択する。
【０３９５】
そして、選択したランプ点灯パターンをランプデータＲＯＭから読み出し、読み出した音声データを所定のランプ制御信号に変換して、装飾ランプ等を含むランプ１８の点灯および消灯を行う。
【０３９６】
［遊技状態の種別］
まず、メインＣＰＵ７１で制御および管理される遊技状態の種別について、図３４を参照して説明する。図３４はパチンコ遊技機の基本仕様を示すテーブルの一例を示す図である。
【０３９７】
実施形態１において、メインＣＰＵ７１で制御および管理される遊技状態の種別としては、「大当り遊技状態」、「小当り遊技状態」および「時短遊技状態」がある。
【０３９８】
「大当り遊技状態」は、「大当り遊技」が行われる遊技状態であり、第１大入賞装置５４のシャッタ５４ａが開閉動作をする遊技状態である。すなわち、「大当り遊技」とは、第１大入賞装置５４のシャッタ５４ａが開閉動作を行い、複数回のラウンドゲームが行われる遊技である。「大当り遊技」は、第１始動口４４または第２始動口４５に入球したことにより行われる抽選において、「大当り」に当選することで行われる。
【０３９９】
第１始動口４４または第２始動口４５に遊技球が入球した場合には、それぞれ１／２００の確率で「大当り」に当選する（図３４（ａ）参照）。「大当り」に当選した場合は、「大当り遊技状態」となる。なお、図３４（ｃ）に示すように、第１始動口４４への入球により「大当り」に当選した場合には、特図（１）−１〜特図（１）−１２の１２個の特図種別のうち、いずれかの種別に分けられる。また、第２始動口４５への入球により「大当り」に当選した場合の特図種別は、特図（２）−１のみである。
【０４００】
特図（１）−１および特図（１）−２の当り内容は「出玉有り時短」である。この場合の「大当り遊技」は５回のラウンドゲームを有する。すなわち、シャッタ５４ａが５回開放する開閉動作を行う。そして、シャッタ５４ａの１回当りの開放時間は２７．９９６秒である（図３４（ｄ）参照）。ただし、開放時間がこれより短くても、第１大入賞装置５４に１０個の遊技球が入球されたことが検出されると、シャッタ５４ａは閉鎖される（図３４（ａ）参照）。第１大入賞装置５４に入球する遊技球が１個当たり１５個の払出しがなされる。
【０４０１】
特図（１）−１の期待値は１％である。つまり、大当り遊技が決定された場合の当り種別が特図（１）−１である確率は１％である。また、特図（１）−２の期待値は４４％である。また、通常遊技から移行して、特図（１）−１および特図（１）−２の「大当り遊技」が行われた後には、「時短遊技」が行われる。ここで、「時短遊技」が行われる回数は最大１００回である。詳細は後述するが、「時短遊技」が行われる回数は特別図柄の変動表示が実行される回数に対応する。なお、「通常遊技」から移行していない「大当り遊技」の後の「時短遊技」の有無については、後述する。
【０４０２】
また、特図（１）−３〜特図（１）−７の当り内容は「出玉無し時短」である。この場合の「大当り遊技」は５回のラウンドゲームを有する。すなわち、シャッタ５４ａが５回開放する開閉動作を行う。そして、図３４（ｄ）に示すように、シャッタ５４ａの１回当りの開放時間は０．１０２秒であり開放時間が短いため、この「大当り遊技」において第１大入賞装置５４に遊技球が入球する可能性は低い。そのため、この「大当り遊技」において第１大入賞装置５４に遊技球が入球する可能性は低く、遊技球が払出されることもほとんどない。
【０４０３】
特図（１）−３〜特図（１）−７のそれぞれの期待値は１％である。また、通常遊技から移行して、特図（１）−３〜特図（１）−７の「大当り遊技」が行われた後には、「時短遊技」が行われる。ここで、「時短遊技」が行われる回数は最大１００回である。
【０４０４】
また、特図（１）−８〜特図（１）−１２の当り内容は「出玉無し通常」である。この場合の「大当り遊技」は５回のラウンドゲームを有する。すなわち、シャッタ５４ａが５回開放する開閉動作を行う。そして、図３４（ｄ）に示すように、シャッタ５４ａの１回当りの開放時間は０．１０２秒であり開放時間が短いため、この「大当り遊技」において第１大入賞装置５４に遊技球が入球する可能性は低い。そのため、この「大当り遊技」において第１大入賞装置５４に遊技球が入球する可能性は低く、遊技球が払出されることもほとんどない。
【０４０５】
特図（１）−８〜特図（１）−１１のそれぞれの期待値は１２％であり、特図（１）−１２の期待値は２％である。また、通常遊技から移行して、特図（１）−８〜特図（１）−１２の「大当り遊技」が行われた後には、「時短遊技」は行われず、「通常遊技状態」となる。
【０４０６】
特図（２）−１の当り内容は「出玉有り」である。この場合の「大当り遊技」は５回のラウンドゲームを有する。すなわち、シャッタ５４ａが５回開放する開閉動作を行う。そして、シャッタ５４ａの１回当りの開放時間は２７．９９６秒である。ただし、開放時間がこれより短くても、第１大入賞装置５４に１０個の遊技球が入球されたことが検出されると、シャッタ５４ａは閉鎖される（図３４（ａ）参照）。第１大入賞装置５４に入球する遊技球が１個当たり１５個の払出しがなされる。
【０４０７】
特図（２）−１の期待値は１００％である。つまり、第２始動口４５への入球により、大当り遊技が決定された場合には必ず特図（２）−１である。特図（２）−１の「大当り遊技」が行われた後には、「時短遊技」が行われる。ここで、「時短遊技」が行われる回数は最大１００回である。
【０４０８】
「小当り遊技状態」は、「小当り遊技」が行われる遊技状態であり、第２大入賞装置５３の羽根部材５３ａが開閉動作をする遊技状態である。「小当り遊技」は、第２始動口４５に遊技球が入球した場合に行われる抽選により「小当り」に当選することで行われる。なお、上述したように、第１始動口４４に入球しても「小当り」に当選することはない。
【０４０９】
第２始動口４５に遊技球が入球した場合には、１９９／２００の確率で「小当り」に当選する（図３４（ａ）参照）。「小当り」に当選した場合は、「小当り遊技状態」となる。なお、図３４（ｃ）に示すように、第２始動口４５への入球により「小当り」に当選した場合には、小当り（２）−１〜小当り（２）−４の４個の特図種別のうちいずれかの種別に振り分けられる。
【０４１０】
小当り（２）−１および小当り（２）−２の当り内容は「Ｖ当りで１６Ｒ」である。この場合の「小当り遊技」は羽根部材５３ａが３回開放する開閉動作を行う。そして、羽根部材５３ａの１回当りの開放時間は、小当り（２）−１では１．５秒であり、小当り（２）−２では１．２秒である（図３４（ｄ）参照）。ただし、開放時間がこれより短くても、第２大入賞装置５３に４個の遊技球が入球されたことが検出されると、羽根部材５３ａは閉鎖されて開放しない（図３４（ａ）参照）。また、第２大入賞装置５３において、４個の遊技球が入球されたことが検出されると、羽根部材５３ａの開放回数が３回でなくても、羽根部材５３ａは閉鎖されて開放しない。第２大入賞装置５３に入球する遊技球が１個当たり１５個の払出しがなされる。
【０４１１】
また、小当り（２）−１および小当り（２）−２の「小当り遊技」において第２大入賞装置５３のＶ入賞口５７に遊技球が入球した場合は「Ｖ当り」となり、１６ラウンドの「大当り遊技」が行われる。ただし、この場合は、Ｖ入賞口５７へ入球する契機となった羽根部材５３ａの開閉動作を１ラウンド目とするので、Ｖ入賞口５７への入球後に第１大入賞装置５４のシャッタ５４ａが１５回開放する開閉動作を行う。このように、Ｖ入賞口５７への入球により開始される遊技についても、「大当り遊技」という。この「大当り遊技」では、シャッタ５４ａの１回当りの開放時間は２７．９９６秒である。ただし、開放時間がこれより短くても、第１大入賞装置５４に１０個の遊技球が入球されたことが検出されると、シャッタ５４ａは閉鎖される。そして、第１大入賞装置５４に入球する遊技球が１個当たり１５個の払出しがなされる。
【０４１２】
小当り（２）−１の期待値は１６％である。つまり、小当り遊技が決定された場合に小当り（２）−１である確率が１６％である。また、小当り（２）−２の期待値は１７％である。また、小当り（２）−１および小当り（２）−２の「大当り遊技」が行われた後には、「時短遊技」が行われる。ここで、「時短遊技」が行われる回数は最大１００回である。なお、小当り（２）−１および小当り（２）−２の「大当り遊技」の後に、「時短遊技」が行われない場合もあるが、それについては後述する。
【０４１３】
また、小当り（２）−３および小当り（２）−４の当り内容は「Ｖ当りで２Ｒ」である。この場合の「小当り遊技」は羽根部材５３ａが３回開放する開閉動作を行う。そして、羽根部材５３ａの１回当りの開放時間は、小当り（２）−３では１．５秒であり、小当り（２）−４では１．２秒である（図３４（ｄ）参照）。ただし、開放時間がこれより短くても、第２大入賞装置５３に４個の遊技球が入球されたことが検出されると、羽根部材５３ａは閉鎖されて開放しない（図３４（ａ）参照）。第２大入賞装置５３に入球する遊技球が１個当たり１５個の払出しがなされる。
【０４１４】
また、小当り（２）−３および小当り（２）−４の「小当り遊技」において第２大入賞装置５３のＶ入賞口５７に遊技球が入球した場合は「Ｖ当り」となり、２ラウンドの「大当り遊技」が行われる。ただし、この場合は、Ｖ入賞口５７への入球を１ラウンド目とするので、Ｖ入賞口５７への入球後に第１大入賞装置５４のシャッタ５４ａが１回開放する開閉動作を行う。このように、Ｖ入賞口５７への入球により開始される遊技についても、「大当り遊技」という。この「大当り遊技」は小当り（２）−１および小当り（２）−２の「大当り遊技」とはラウンド数が異なるが、開放時間や払出数等は同様である。
【０４１５】
小当り（２）−３の期待値は３３％である。また、小当り（２）−４の期待値は３４％である。また、小当り（２）−３および小当り（２）−４の「大当り遊技」が行われた後には、「時短遊技」が行われる。ここで、「時短遊技」が行われる回数は最大１００回である。
【０４１６】
「時短遊技状態」は、「時短遊技」が行われる遊技状態であり、普通図柄の当選確率が相対的に高い遊技状態のことである。すなわち、「時短遊技状態」は、第２始動口４５に設けられた普通電動役物４６が開放状態になりやすい遊技状態（第２始動口入賞が発生しやすい遊技状態）であり、遊技者にとって有利な遊技状態である。なお、「時短遊技状態」は、特別図柄の変動表示が所定回数（実施形態１では１００回）実行された場合、「Ｖ当り」となった場合、または「大当り」に当選した場合に終了する。
なお、「時短遊技状態」では、普通図柄の当選確率が相対的に高いだけでなく、普通図柄ゲームにおける抽選時間を相対的に短くしてもよい。また、普通電動役物４６の開閉動作における開放時間を相対的に長くしてもよい。
【０４１７】
図３４（ｂ）に示すように、「時短遊技状態」では、普通図柄の当選確率が高確率であって、２５６／２５６である。なお、実施形態１では「時短遊技状態」において２５６／２５６の高確率で普通図柄の抽選を行っているが、普通図柄の抽選を行わず、常に当りとしてもよい。また、「時短遊技状態」以外は、普通図柄の当選確率が低確率であって、０／２５６、すなわち普通図柄には当選しない。なお、「時短遊技状態」以外について、実施形態１では０／２５６の低確率で普通図柄の抽選を行っているが、普通図柄の抽選を行わず、常にハズレとしてもよい。
【０４１８】
なお、「通常遊技状態」は「通常遊技」が行われる遊技状態であり、「大当り遊技状態」、「小当り遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれでもない遊技状態である。
【０４１９】
上述した各種遊技状態間の移行動作は、主制御回路７０により制御される。すなわち、主制御回路７０は、各種遊技状態間の移行動作を制御する手段を兼ねる。
【０４２０】
［メイン制御の状態遷移］
上述した各種遊技状態間の移行について図３５を用いて説明する。図３５はパチンコ遊技機のメイン制御の状態遷移図である。
【０４２１】
図３５に示すように、パチンコ遊技機１において遊技を始めた際は、通常は「通常遊技状態」で遊技を行う。ここで、第１始動口４４に入賞するごとに第１始動口４４についての特別図柄の抽選処理が行われる。ただし、上述したように、「通常遊技状態」では普通図柄には当選しないので、普通電動役物４６が開放することはなく、第２始動口４５に入賞することはない。
【０４２２】
第１始動口４４に入賞した際に「大当り」に当選した場合は、「大当り遊技状態」に移行する。この際に、当り内容が、特図（１）−８〜特図（１）−１２である場合は、「大当り遊技状態」の後に「通常遊技状態」に移行する（非時短大当り）。
【０４２３】
「通常遊技状態」において、第１始動口４４に入賞して「大当り」に当選した場合に、当り内容が特図（１）−１〜特図（１）−７である場合は、「大当り遊技状態」の後に「時短遊技状態」に移行する（時短大当り）。具体的には、遊技球が球通過検出器４３を通過することにより普通図柄の抽選処理が行われる。「時短遊技状態」においては高確率で普通図柄の抽選に当選するので、球通過検出器４３を遊技球が通過すると、普通電動役物４６が開放状態となる。普通電動役物４６が開放状態となった時に遊技球が第２始動口４５に入賞すれば、第２始動口４５についての特別図柄の抽選処理が行われる。
【０４２４】
なお、「時短遊技状態」においては、球通過検出器４３を遊技球が通過することが遊技者にとって好ましいので、遊技者は「右打ち」を行うことが好ましい。そのため、パチンコ遊技機１が、表示および音声等により、遊技者に「右打ち」を促すような演出を行うこととしてもよい。
【０４２５】
第２始動口４５に入賞した際に「小当り」に当選した場合は「小当り遊技状態」に移行し、羽根部材５３ａの開閉動作が行われる。羽根部材５３ａが開放状態になった際に第２大入賞装置５３に入賞し、かつ、Ｖ入賞口５７に入賞した場合は「大当り遊技状態」に移行する。なお、このときの当り内容に応じてラウンドゲームの回数が異なる。小当り（２）−１および小当り（２）−２の場合は、当り内容が「Ｖ当りで１６Ｒ」であり、「Ｖ当り」となった際の第２大入賞装置５３における羽根部材５３ａが開放状態となるのを１ラウンドとし、このラウンドも含めて１６ラウンドの「大当り遊技」が実行される。また、小当り（２）−３および小当り（２）−４の場合は、当り内容が「Ｖ当りで２Ｒ」であり、「Ｖ当り」となった際の第２大入賞装置５３における羽根部材５３ａが開放状態となるのを１ラウンドとし、このラウンドも含めて２ラウンドである。一般的には、ラウンド数が多い方が、払出される遊技球が多くなることから、遊技者にとっては、「Ｖ当りで１６Ｒ」の「小当り」において「Ｖ当り」することが、「Ｖ当りで２Ｒ」の「小当り」において「Ｖ当り」するよりも有利といえる。
【０４２６】
詳細は、後述するが、実施形態１に係るパチンコ遊技機１では、所定の条件を満たすことにより、「小当り」に当選した際に「Ｖ当り」した場合に移行する「大当り遊技」のラウンド数に関する報知を行う。これにより、遊技者は、この報知内容に沿っていわゆる「止め打ち」を行う等の遊技球の発射操作に変化をつけることにより、「Ｖ当り」後に移行する「大当り遊技状態」において払出される遊技球を増加させることができる。
【０４２７】
ここで、「通常遊技状態」において時短大当りとなった場合は、「時短遊技状態」および「大当り遊技状態」を所定回数ずつ交互に移行させる。実施形態１では、「通常遊技状態」の後の「大当り遊技状態」いわゆる初当りの「大当り遊技状態」の後、３回ずつ「時短遊技状態」および「大当り遊技状態」を所定回数ずつ交互に移行させる。つまり、「通常遊技状態」→「大当り遊技状態」→「時短遊技状態」→「大当り遊技状態」→「時短遊技状態」→「大当り遊技状態」→「時短遊技状態」→「大当り遊技状態」→「通常遊技状態」の順番で移行する。ただし、これらの遊技状態の移行においては、例えば「時短遊技状態」において「小当り」に当選した場合に「小当り遊技状態」に移行するが、この「小当り遊技状態」については、省略している。なお、初当りの「大当り遊技状態」以外の「大当り遊技状態」は、「Ｖ当り」を契機とするものとは限らない。つまり、図３４に示す特図（２）−１の「大当り」による「大当り遊技状態」も含まれ、例えば、この「大当り」による「大当り遊技状態」に３回移行する可能性もある。
【０４２８】
このように、実施形態１では、時短大当りとなった場合は、原則、４回の「大当り遊技」および３回の「時短遊技」が行われる。３回目の「時短遊技状態」における「小当り」の当選においていずれの当り内容であっても、続く「大当り遊技状態」の後は「時短遊技状態」とならずに「通常遊技状態」となる。また、１回目および２回目の「時短遊技状態」における「小当り」の当選においていずれの当り内容であっても、続く「大当り遊技状態」の後は「時短遊技状態」となる。
【０４２９】
第２始動口４５の特別図柄抽選では、「小当り」に当選せずに「大当り」が当選する場合もあるが、その場合も「大当り遊技状態」へと移行する。
【０４３０】
ここで、「時短遊技状態」では、遊技者は「右打ち」を行っている可能性が高く、第１始動口４４に入賞する可能性は低い。しかし、第１始動口４４に入賞し、「大当り」に当選した場合は、当り内容に応じてラウンド数および開放時間が決定され、「大当り遊技」が行われる。なお、１回目および２回目の「時短遊技状態」における「大当り」の当選では、当り内容が特図（１）−８〜特図（１）−１２であっても「大当り遊技状態」の後は「時短遊技状態」となる。また、３回目の「時短遊技状態」において、第１始動口４４に入賞して「大当り」に当選した場合は、いずれの当り内容であっても、続く「大当り遊技状態」の後は「時短遊技状態」とならずに「通常遊技状態」となる。
【０４３１】
このように、実施形態１では、「通常遊技状態」において時短大当りとなった場合は、セット遊技が行われるが、「時短遊技状態」において「時短遊技」が１００回行われる間に、「Ｖ当り」がなされなかった場合は、「時短遊技状態」から「通常遊技状態」に移行する。ただし、実施形態１では、第２大入賞装置５３に遊技球が入球した際にＶ入賞口５７の可動部材５７ａの開放タイミングを調整することにより設定することができる。したがって、遊技者が通常の発射操作を行う場合は、「時短遊技」が１００回行われる間に、「Ｖ当り」がなされない可能性は低い。例えば、第２大入賞装置５３に入球した際にＶ入賞口５７に入球する確率は、２／３程度にしておけばよい。
具体的には、第２大入賞装置５３の羽根部材５３ａが開放し始めた閉鎖するまでの間に、可動部材５７ａが開閉動作を行うことすればよい。そして、可動部材５７ａが開放動作を開始するタイミングや、開放している時間等を調整することにより、第２大入賞装置５３に入球した際にＶ入賞口５７に入球する確率を調整できる。それにより、この確率が２／３程度となるようにすればよい。例えば、可動部材５７ａが開放している時間を、羽根部材５３ａが開放している時間の約２／３程度の時間とすればよい。
【０４３２】
［サブ制御の状態遷移］
上述した各種遊技状態間の移行について図３６を用いて説明する。図３６はパチンコ遊技機のサブ制御の状態遷移図である。
【０４３３】
ここで、特図（１）−１〜特図（１）−２の「大当り」は遊技球の払出しが期待できる「大当り遊技状態」への移行の契機となるため、この時に表示領域１３ａに表示される装飾図柄は、例えば、同じ数字を３つ並べたものとすればよい。それにより、遊技者も有利な遊技状態に移行することがわかる。このため、特図（１）−１〜特図（１）−２の「大当り」については、「図柄揃い大当り」という場合がある。
【０４３４】
また、特図（１）−３〜特図（１）−１２の「大当り」は遊技球の払出しが期待できない「大当り遊技状態」への移行の契機となるため、この時に表示領域１３ａに表示される装飾図柄は、異なる数字を並べたものとすればよい。このため、特図（１）−３〜特図（１）−１２の「大当り」については、「図柄揃わない大当り」という場合がある。
なお、表示領域１３ａに表示される装飾図柄は、右図柄、中図柄、左図柄の３つの図柄が並ぶような態様とすればよく、特図（１）−３〜特図（１）−１２の「大当り」では、右図柄および左図柄が同一の図柄とし、中図柄については特別の図柄が表示されることしてもよい。特別の図柄である中図柄を複数種類有することとし、表示される中図柄に応じて「大当り」における演出が異なることとしてもよい。そして、これら演出の違いにより「時短遊技状態」への突入期待度が異なることとすればよい。この場合は、特図（１）−３〜特図（１）−１２のそれぞれごとに、複数種類の中図柄のそれぞれの選択率を異ならせることで時短突入期待度を異ならせるようにすればよい。例えば、中図柄がおみくじを引くような図柄であり、出てきたおみくじにより、時短遊技への移行を示唆する等すればよい。
【０４３５】
上述したように、実施形態１では、「通常遊技状態」、「大当り遊技状態」および「時短遊技状態」を有している。図３６に示すように、「通常遊技状態」と「大当り遊技状態」とは互いに移行可能であり、「大当り遊技状態」と「時短遊技状態」とは互いに移行可能となっている。なお、「小当り遊技状態」も存在するが、ここでは省略する。
【０４３６】
図３６に示すように、「通常遊技状態」の中には、「第１高確率状態」、「第２高確率状態」、「第３高確率状態」および「第４高確率状態」が含まれている。そして、「通常遊技状態」の中には、「第１高確率状態」〜「第４高確率状態」以外の状態である「通常遊技状態（サブ）」も含まれている。上述したように、実施形態１では、所定の条件を満たした場合には「小当り」に当選した際に「Ｖ当り」となった場合に移行する「大当り遊技」のラウンド数に関する報知を行う。この報知を行うか否かあるいは報知の回数等の報知態様を決定する必要がある。そして、これら「第１高確率状態」〜「第４高確率状態」および「通常遊技状態（サブ）」のそれぞれにおいて決定される報知態様が異なる。
【０４３７】
まず、「第１高確率状態」〜「第４高確率状態」のそれぞれについて説明する。
【０４３８】
「第１高確率状態」において、特図（１）−１〜特図（１）−７の「大当り」に当選してセット遊技に移行した場合は、セット遊技において実行される３回の「時短遊技状態」のすべてにおいて、「小当り」に当選した際に「Ｖ当り」した場合に移行する「大当り遊技」のラウンド数が報知される。つまり、遊技球がＶ入賞口５７に入賞した場合には、１６ラウンドの「大当り遊技」および２ラウンドの「大当り遊技」のいずれが実行されるかを報知する。なお、セット遊技が終了して「通常遊技状態」に移行した際には、「第１高確率状態」となる。また、特図（１）−８〜特図（１）−１２の「大当り」に当選してセット遊技ではなく１回のみの単発の「大当り遊技状態」に移行した場合は、「大当り遊技状態」が終了して「通常遊技状態」に移行した際には、「第１高確率状態」が維持される。
【０４３９】
「第１高確率状態」には、「第３高確率状態」および「第４高確率状態」以外の「通常遊技状態」つまり「第２高確率状態」および「通常遊技状態（サブ）」において、パチンコ遊技における演出に応じて（例えば、ミニゲームの結果に応じて）蓄積されるポイントが１００ポイントに到達することで移行する。そして、「第１高確率状態」において２０ゲーム消化すると「第２高確率状態」に移行する。具体的には、「第１高確率状態」において、特別図柄の変動表示が２０回行われると、「第２高確率状態」に移行する。
【０４４０】
「第２高確率状態」は、「第１高確率状態」に移行しやすい状態である。すなわち、「第２高確率状態」は、「第１高確率状態」への移行の契機となるポイントが他の遊技状態に比べて貯まりやすい遊技状態である。なお、特図（１）−８〜特図（１）−１２の「大当り」に当選してセット遊技ではなく１回のみの単発の「大当り遊技状態」に移行した場合は、「大当り遊技状態」が終了して「通常遊技状態」に移行した際には、「第１高確率状態」となる。
【０４４１】
上述したように「第１高確率状態」において２０ゲーム消化すると「第２高確率状態」に移行する。また、「第２高確率状態」において１０ゲーム消化すると「第１高確率状態」〜「第４高確率状態」以外の「通常遊技状態（サブ）」に移行する。
【０４４２】
「第１高確率状態」、「第３高確率状態」および「第４高確率状態」以外の「通常遊技状態」つまり「第２高確率状態」および「通常遊技状態（サブ）」において、特図（１）−１の「大当り」に当選してセット遊技に移行した場合は、セット遊技において実行される３回の「時短遊技状態」のすべてにおいて、「小当り」に当選した際に「Ｖ当り」した場合に移行する「大当り遊技」のラウンド数が報知される。また、特図（１）−２〜特図（１）−７の「大当り」に当選してセット遊技に移行した場合は、上記ラウンド数の報知が行われる回数について、抽選により決定される。この抽選については、後述する。なお、セット遊技が終了して「通常遊技状態」に移行した際には、「第１高確率状態」となる。また、特図（１）−８〜特図（１）−１２の「大当り」に当選してセット遊技ではなく１回のみの単発の「大当り遊技状態」に移行した場合は、「大当り遊技状態」が終了して「通常遊技状態」に移行した際には、「第１高確率状態」となる。
【０４４３】
「第３高確率状態」は、いわゆる天井機能を発動させるための遊技状態（天井状態）である。天井機能とは、遊技者にとって不利な状態が継続していることを条件として、遊技者にとって有利な特典を付与するものである。具体的には、「第３高確率状態」において特図（１）−１〜特図（１）−７の「大当り」に当選してセット遊技に移行した場合は、セット遊技において実行される３回の「時短遊技状態」のすべてにおいて、「小当り」に当選した際に「Ｖ当り」した場合に移行する「大当り遊技」のラウンド数が報知される。このセット遊技が終了した後は、「第１高確率状態」に移行する。さらに、「第３高確率状態」において、特図（１）−８〜特図（１）−１２の「大当り」に当選して、セット遊技ではなく１回のみの「大当り遊技状態」に移行した場合に、この「大当り遊技状態」が終了して「通常遊技状態」に移行した際には、「第３高確率状態」が維持される。「第３高確率状態」は特図（１）−１〜特図（１）−７の「大当り」に当選してセット遊技に移行するまで維持される。
【０４４４】
上述したように「第３高確率状態」は、天井機能を発動させるための遊技状態である。第１始動口４４に遊技球が入球しても「大当り」にならない状態が連続した場合に「第３高確率状態」に移行する。実施形態１では、第１始動口４４に遊技球が入球しても「大当り」にならない状態が、１１１ゲーム、２２２ゲーム、３３３ゲーム、４４４ゲーム、５５５ゲーム、６６６ゲーム、７７７ゲーム、８８８ゲームおよび９９９ゲーム続いた場合は、その都度天井抽選がサブＣＰＵ２０１により行われ、当選した場合は「第３高確率状態」に移行する。天井抽選の詳細は、後述する。
【０４４５】
なお、天井状態である「第３高確率状態」に移行した後も、特図（１）−１〜特図（１）−７の「大当り」に当選しない状態が、１１１ゲーム、２２２ゲーム、３３３ゲーム、４４４ゲーム、５５５ゲーム、６６６ゲーム、７７７ゲーム、８８８ゲームおよび９９９ゲーム続いた場合は、その都度サブＣＰＵ２０１が天井抽選を行うこととしてもよい。そして、当選した場合は「第３高確率状態」を蓄積して記憶できることとすればよい。すなわち、「第３高確率状態」を複数記憶している場合は、特図（１）−１〜特図（１）−７の「大当り」に当選して、セット遊技において実行される３回の「時短遊技状態」のすべてにおいて、「小当り」に当選した際に「Ｖ当り」した場合に移行する「大当り遊技」のラウンド数の報知を、「第３高確率状態」を記憶している回数だけ可能であることとすればよい。つまり、「第３高確率状態」を蓄積して記憶している場合は、「第３高確率状態」記憶している回数だけ、セット遊技終了後に再び「第３高確率状態」に移行する。
【０４４６】
また、天井状態である「第３高確率状態」に移行した後に、特図（１）−１〜特図（１）−７の「大当り」に当選しないゲーム数を計数しておき、報知が行われて「第３高確率状態」から「通常遊技状態」に移行した際に、再び天井抽選の基準となるゲーム数の計数を始める際に、上記「第３高確率状態」に移行後からのゲーム数を上乗せしてゲーム数の計数を行ってもよい。
【０４４７】
「第４高確率状態」は、終日、遊技者にとって有利な特典（終日ナビ）を付与するためのものである。具体的には、「第４高確率状態」において特図（１）−１〜特図（１）−７の「大当り」に当選してセット遊技に移行した場合は、セット遊技において実行される３回の「時短遊技状態」のすべてにおいて、「小当り」に当選した際に「Ｖ当り」した場合に移行する「大当り遊技」のラウンド数が報知される。
【０４４８】
また「第４高確率状態」において、セット遊技が終了した場合、および、「時短遊技状態」に移行しない単発の「大当り遊技状態」が終了した場合には、「第４高確率状態」が維持される。このように、「第４高確率状態」に移行した場合は、「第４高確率状態」が維持されることとなる。そして、ワークＲＡＭ２０３がクリアされない限り、「第４高確率状態」は維持される。このように、「第４高確率状態」ではセット遊技において実行される３回の「時短遊技状態」のすべてにおいて報知がなされるうえ、ワークＲＡＭ２０３がクリアされるまで「第４高確率状態」が維持されるため、閉店時までセット遊技における上記報知が継続する。したがって、「第４高確率状態」における上記報知を終日ナビという。
【０４４９】
ワークＲＡＭ２０３のクリアは、バックアップスイッチを押しながらパチンコ遊技機１の電源を入れることによりなされるものである。単にパチンコ遊技機１の電源をＯＦＦとしただけではワークＲＡＭ２０３はクリアされることはない。つまり、なんらかのエラーが生じたことにより、パチンコ遊技機１の電源をＯＦＦにした場合でもワークＲＡＭ２０３はクリアされず、「第４高確率状態」は維持される。なお、通常は、ホールの営業時間中にワークＲＡＭ２０３がクリアされることはない。
ここで、ワークＲＡＭ２０３がクリアされるとＲＡＭクリアフラグがセットされ、ＲＡＭクリアフラグがセットされた後１回目の当りが特図（１）−１２の「大当り」であれば、１／１の確率で「第４高確率状態」に当選し、「第４高確率状態」に移行する。また、ＲＡＭクリアフラグがセットされた後１回目の当りがいずれであっても、ＲＡＭクリアフラグはＯＦＦになる。それ以降の当りが特図（１）−１２の「大当り」となった場合は、１／１０の確率で「第４高確率状態」に当選し、「第４高確率状態」に移行する。
なお、上述したように、「第４高確率状態」に移行するには、ワークＲＡＭ２０３がクリアされることが条件としたが、ワークＲＡＭ２０３がクリアされずに単にパチンコ遊技機１が電源ＯＦＦから電源ＯＮされたことを条件としてもよい。つまり、パチンコ遊技機１の電源がＯＮされた後、１回目の当りが特図（１）−１２の「大当り」であれば、１／１の確率で「第４高確率状態」に当選し、「第４高確率状態」に移行することとしてもよい。なお、パチンコ遊技機１の電源がＯＮされた場合に電源ＯＮフラグがセットされることとすればよい。そして、電源ＯＮフラグがセットされた後１回目の当りがいずれであっても、電源ＯＮフラグはＯＦＦになる。それ以降の当りが特図（１）−１２の「大当り」となった場合は、１／１０の確率で「第４高確率状態」に当選し、「第４高確率状態」に移行することとしてもよい。この場合は、パチンコ遊技機１の電源がＯＦＦとなるまで「第４高確率状態」が維持されることとすればよい。特図（１）−１２の「大当り」のときに、１／１の確率や１／１０の確率で「第４高確率状態」に当選することとしたが、「第４高確率状態」に当選する当りの種類や、その当選確率については適宜設定可能である。
【０４５０】
次に、「通常遊技状態」および「大当り遊技状態」間の移行について説明する。図３６に示すように、「通常遊技状態」において「図柄揃い当り」（第１大当たり状態）に当選した場合、および「図柄揃わない当り」（第１大当り状態）に当選した場合は、いずれも「大当り遊技状態」に移行する。なお、「図柄揃い当り」に当選した場合は遊技球の払出しが期待できる５ラウンドの「大当り遊技状態」に移行し、「図柄揃わない当り」に当選した場合は遊技球の払出しが期待できない５ラウンドの「大当り遊技状態」（第２大当り状態）に移行する。
【０４５１】
そして、「第４高確率状態」以外の「通常遊技状態」つまり「第１高確率状態」〜「第３高確率状態」および「通常遊技状態（サブ）」から、特図（１）−１〜特図（１）−７の「大当り」ならばセット遊技が実行され、このセット遊技が終了後「第１高確率状態」に移行する。
【０４５２】
また、「第３高確率状態」および「第４高確率状態」以外の「通常遊技状態」つまり「第１高確率状態」、「第２高確率状態」および「通常遊技状態（サブ）」から、特図（１）−８〜特図（１）−１２の「大当り」で「大当り遊技状態」に移行した場合は、時短無しの単発の「大当り遊技状態」となり、この「大当り遊技状態」が終了後「第１高確率状態」に移行する。また、「第３高確率状態」から特図（１）−８〜特図（１）−１２の「大当り」で「大当り遊技状態」に移行した場合は、時短無しの単発の「大当り遊技状態」となり、この「大当り遊技状態」が終了後に再び「第３高確率状態」に移行する。
【０４５３】
「第４高確率状態」から「大当り遊技状態」に移行した場合は、セット遊技が終了後または時短無しの単発の「大当り遊技状態」が終了後に再び「第４高確率状態」に移行する。
【０４５４】
次に、「大当り遊技状態」および「時短遊技状態」間の移行について説明する。図３６に示すように、第１始動口４４または第２始動口４５に入賞することによる「大当り」後のセット遊技中の場合、または、「小当り遊技状態」での「Ｖ当り」後のセット遊技中の場合に、「大当り遊技状態」から「時短遊技状態」に移行する。
【０４５５】
また、「時短遊技状態」から「大当り遊技状態」に移行するのは、「時短遊技状態」において「Ｖ当り」した場合である。このとき、１６ラウンドの「大当り遊技」に当選すれば第３大当り状態に移行し、２ラウンドの「大当り遊技」に当選すれば第４大当り状態に移行する。さらに、「時短遊技状態」において、「Ｖ当り」でなく第１始動口４４または第２始動口４５に入球することにより「大当り」に当選した場合も、「時短遊技状態」から「大当り遊技状態」に移行する。この場合は、第１大当り状態に移行する。
【０４５６】
［メインＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成］
次に、図３７、図３８を参照しながら、主制御回路７０のメインＲＯＭ７２に記憶される各種データテーブルの構成について説明する。
【０４５７】
［メイン変動時間決定テーブル］
まず、メイン変動時間決定テーブルについて、図３７、図３８を参照して説明する。図３７および図３８はパチンコ遊技機のメイン変動時間決定テーブル１および２の一例を示す図である。
【０４５８】
メイン変動時間決定テーブル１は、特別図柄ゲームにおいてハズレまたは「小当り」に当選した場合に参照される。このメイン変動時間決定テーブル１は、遊技状態と、リーチ判定用乱数範囲と、演出選択用乱数範囲と、変動パターンと、変動パターンコマンドと、変動時間との関係を規定する。
【０４５９】
メイン変動時間決定テーブル１において、遊技状態は、「時短遊技状態」（時短有り）および「時短遊技状態」でない状態（時短無し）に識別される。さらに、特図種別として、特図（１）ハズレ、小当り（２）−１〜小当り（２）−４の５個に分割される。
【０４６０】
リーチ判定用乱数範囲は、特図種別が特図（１）ハズレにおいては、選出内容がリーチであるか否かを規定している。リーチ用の変動時間を決定するリーチ用の変動時間の決定と、リーチ用の変動時間を決定しないリーチ判定用乱数の範囲を規定する。リーチ判定用乱数値は、それぞれの遊技状態において遊技球が第１，第２始動口４４，４５に入賞したときに、図示しないリーチ判定用カウンタから抽出され、メインＲＡＭ７３に格納される。実施形態１のリーチ判定用カウンタから抽出されるリーチ判定用乱数値は０〜２５０に設定されている。
【０４６１】
図３７に示すように、例えば、特図（１）がハズレであって、そのときの遊技状態が時短遊技状態でない場合は、リーチ用の変動時間を決定するリーチ判定用乱数範囲は０〜２５０の範囲をとる。さらに、リーチ判定用乱数範囲が０〜２５のいずれかであったときにリーチが発生することが決定され、０〜９９の範囲をとる演出選択用乱数の値に応じて変動パターンが決定される。変動パターンが決定されることでリーチ用の変動時間（２００００ｍｓ，３００００ｍｓ，４００００ｍｓ）および演出内容（「ハズレノーマルリーチ」、「ハズレスーパーリーチＡ」および「ハズレスーパーリーチＢ」）が決定する。なお、これらリーチにはそれぞれ複数種類のリーチ内容が含まれており、これ以降のリーチ内容については副制御回路２００にて決定される。
【０４６２】
なお、特図（１）がハズレであって、そのときの遊技状態が時短遊技状態である場合は、変動時間（５００００ｍｓ）が比較的長めに設定されているが、これは、「時短遊技状態」において遊技者にとって不利な第１特別図柄の抽選が行われにくくするためである。なお、第２特別図柄の抽選は第１特別図柄の抽選より優先される。なお、第２特別図柄の保留を持たない仕様である場合には、このデータを備える必要がないため、このデータを備えない。
【０４６３】
ここで、小当り（２）−１〜小当り（２）−４であってその時の遊技状態が時短遊技状態でない場合は、「時短遊技」が１００回行われた後、第２特別図柄の保留分によるものであり、これが発生する可能性は低い。なお、この場合に、「Ｖ当り」したときは、例えば「時短遊技」が再び行われるような復活演出が行われることとすれば好ましい。
【０４６４】
演出選択用乱数範囲は、リーチ判定用乱数範囲、変動時間および演出内容に対応する演出選択用乱数の範囲を規定する。演出選択用乱数値は、それぞれの遊技状態において遊技球が第１始動口４４または第２始動口４５に入賞したときに、図示しない演出選択用カウンタから抽出される。実施形態１のメイン側演出選択用カウンタから抽出される演出選択用乱数値は０〜９９に設定されている。
【０４６５】
例えば、特図（１）がハズレであって、そのときの遊技状態が時短遊技状態でない場合は、リーチ用の変動時間を決定するリーチ判定用乱数範囲は０〜２５０の範囲をとる。さらに、リーチ判定用乱数範囲が２６〜２５０のいずれかであったときに通常変動が行われることが決定され、０〜９９の範囲をとる演出選択用乱数の値に応じて変動パターンが決定される。変動パターンが決定されることで変動時間（１００００ｍｓ，５０００ｍｓ）および演出内容（「通常変動Ａ」および「通常変動Ｂ」）が決定する。これ以降の演出内容については副制御回路２００にて決定される。
【０４６６】
変動パターンは、演出内容を表すデータである。例えば、変動パターン０２Ｈは、ハズレノーマルリーチを表す。変動パターンコマンドは、当選かハズレか、変動時間および演出内容を表すデータであり、主制御回路７０から副制御回路２００へ送信される。なお、変動パターンコマンドが主制御回路７０から副制御回路２００へ送信されるとき、遊技状態を特定するパラメータも副制御回路２００へ送信される。
【０４６７】
次に、メイン変動時間決定テーブル２について図３８を参照して説明する。
【０４６８】
メイン変動時間決定テーブル２は、特別図柄ゲームにおいて大当りが当選した場合に参照される。このメイン変動パターン決定テーブル２は、遊技状態と、大当り種別と、演出選択用乱数範囲と、変動パターンと、変動パターンコマンドと、変動時間との関係を規定する。
【０４６９】
メイン変動時間決定テーブル２において、遊技状態はメイン変動時間決定テーブル１と同様に、「時短有り」は大当りが当選した際に時短遊技状態であることを示し、「時短無し」は大当りが当選した際に時短遊技状態ではないことを示している。特図種別としては、特図（１）−１〜特図（１）−１２、特図（２）−１の１３個に分割される。
例えば、特図（１）−２の大当りであって、そのときの遊技状態が時短遊技状態でない場合の大当り種別の内容は、出玉有り時短となり（大当り遊技状態において遊技球が払い出されることが期待され、大当り遊技状態後に時短遊技状態に移行する）、０〜９９の範囲をとる演出選択用乱数の値に応じて変動パターンが決定される。変動パターンが決定されることで変動時間（２０１００ｍｓ，３０１００ｍｓ，４０１００ｍｓ）および演出内容（「当りノーマルリーチ」、「当りスーパーリーチＡ」および「当りスーパーリーチＢ」）が決定する。なお、これらリーチにはそれぞれ複数種類のリーチ内容が含まれており、これ以降のリーチ内容については副制御回路２００にて決定される。
【０４７０】
図３８に示すように、大当りが当選した際に時短遊技状態である場合および時短遊技状態でない場合のいずれであっても、特図（１）−１および特図（１）−２はリーチ演出が対応しているが、特図（１）−３〜特図（１）−１２の場合は出玉無し演出が行われる。特図（１）−１および特図（１）−２は「図柄揃い大当り」であるが、特図（１）−３〜特図（１）−１２は「図柄揃わない大当り」である。
【０４７１】
［サブＲＯＭに記憶されているデータテーブルの構成］
次に、図３９〜図４３を参照しながら、副制御回路２００のプログラムＲＯＭ７２に記憶される各種データテーブルの構成について説明する。
【０４７２】
［天井抽選テーブル］
まず、天井抽選テーブルについて図３９を参照して説明する。図３９はパチンコ遊技機の天井抽選テーブルの一例を示す図である。
【０４７３】
天井抽選テーブルは、上述した天井抽選の際に用いられる。副制御回路２００では、セット遊技の終了後から、第１始動口４４に遊技球が入球して「大当り」になった場合の特別図柄ゲーム数（特別図柄の変動表示回数）が計数されており、セット遊技に移行した場合はこれまでの計数がリセットされてセット遊技の終了後から、再び特別図柄ゲーム数が計数される。そして、計数された特別図柄ゲーム数が、１１１回、２２２回、３３３回、４４４回、５５５回、６６６回、７７７回、８８８回および９９９回に到達した場合は、天井抽選が行わる。
【０４７４】
ここで、天井抽選における乱数の範囲は０〜９である。まず、計数された特別図柄ゲーム数が１１１回に到達したときは、当選乱数値は０〜１である。したがって、天井抽選に当選する確率は２０％である。また、計数された特別図柄ゲーム数が２２２回に到達したときは、当選乱数値は０〜２である。したがって、天井抽選に当選する確率は３０％である。また、計数された特別図柄ゲーム数が３３３回に到達したときは、当選乱数値は０〜３である。したがって、天井抽選に当選する確率は４０％である。また、計数された特別図柄ゲーム数が４４４回に到達したときは、当選乱数値は０〜４である。したがって、天井抽選に当選する確率は５０％である。また、計数された特別図柄ゲーム数が５５５回に到達したときは、当選乱数値は０〜５である。したがって、天井抽選に当選する確率は６０％である。また、計数された特別図柄ゲーム数が６６６回に到達したときは、当選乱数値は０〜６である。したがって、天井抽選に当選する確率は７０％である。また、計数された特別図柄ゲーム数が７７７回に到達したときは、当選乱数値は０〜７である。したがって、天井抽選に当選する確率は８０％である。また、計数された特別図柄ゲーム数が８８８回に到達したときは、当選乱数値は０〜８である。したがって、天井抽選に当選する確率は９０％である。また、計数された特別図柄ゲーム数が９９９回に到達したときは、当選乱数値は０〜９である。したがって、天井抽選に当選する確率は１００％である。
【０４７５】
図３９に示すように、「大当り」に当選しない状態が続けば続くほど天井抽選に当選する確率が高くなっていく。そして、「大当り」に当選しない特別図柄ゲーム数が９９９回に到達すると、必ず天井抽選に当選する。天井抽選に当選すると、「第３高確率状態」に移行する。
【０４７６】
［ポイント加算テーブル］
ポイント加算テーブルについて図４０を参照して説明する。図４０はパチンコ遊技機のポイント加算テーブルの一例を示す図である。
【０４７７】
上述したように、「第１高確率状態」、「第３高確率状態」および「第４高確率状態」以外の「通常遊技状態」つまり「第２高確率状態」および「通常遊技状態（サブ）」においては演出に応じてポイントが蓄積されており、１００ポイント貯まると「第１高確率状態」へと移行する（図３６）。「第１高確率状態」において、特図（１）−１および特図（１）−２の「大当り」（「図柄揃い大当り」）に当選すると、「時短遊技状態」における「Ｖ当り」した場合に移行する「大当り遊技」のラウンド数の報知（ナビ）が、３回の「時短遊技状態」のすべてにおいて行われる。また、「第１高確率状態」では、特図（１）−３および特図（１）−７の「大当り」（「図柄揃わない大当り」の内、「時短遊技状態」へと移行する「大当り」）に当選した場合でも、「時短遊技状態」における「Ｖ当り」した場合に移行する「大当り遊技」のラウンド数の報知（ナビ）が、３回の「時短遊技状態」のすべてにおいて行われる。そのため、「第１高確率状態」に移行することは遊技者にとって有利であるといえる。なお、以降、単に「ナビ」という場合は、上記「Ｖ当り」した場合に移行する「大当り遊技」のラウンド数の報知のことをいう。
【０４７８】
上述したように、「第２高確率状態」はポイントがたまりやすい遊技状態であり、「第２高確率状態」中と、それ以外の遊技中では互いに異なるポイント加算テーブルが用いられる。図４０（ａ）は「第２高確率状態」中に用いられるテーブルである。図４０（ａ）
に示されるように、主制御回路７０から副制御回路２００に送られる変動パターンコマンドが「８３Ｈ００Ｈ」、「８３Ｈ０１Ｈ」、「８３Ｈ０２Ｈ」、「８３Ｈ０３Ｈ」および「８３Ｈ０４Ｈ」に対応する演出がなされた場合は、加算ポイントの値は抽選により異なるが、なんらかのポイントが加算される。つまり、「第２高確率状態」においては、ハズレであれば必ずポイントが加算される。なお、ポイント決定乱数範囲は０〜９であり、取得した乱数値により加算されるポイントが異なる。
【０４７９】
なお、「８３Ｈ００Ｈ」に対応する演出内容は「通常変動Ａ」であり、「８３Ｈ０１Ｈ」に対応する演出内容は「通常変動Ｂ」であり、「８３Ｈ０２Ｈ」に対応する演出内容は「ハズレノーマルリーチ」であり、「８３Ｈ０３Ｈ」に対応する演出内容は「ハズレスーパーリーチＡ」であり、「８３Ｈ０４Ｈ」に対応する演出内容は「ハズレスーパーリーチＢ」である（図３７参照）。なお、これらの演出において、ポイント加算されることが遊技者に認識できるように、ポイント加算演出を行えばよい。また、「ハズレスーパーリーチＢ」においては、１／１０の確率でナビを獲得することができる。
【０４８０】
また、図４０（ｂ）は通常中に用いられるテーブルである。図４０（ｂ）に示されるように、変動パターンコマンドが「８３Ｈ００Ｈ」、「８３Ｈ０１Ｈ」、「８３Ｈ０２Ｈ」、「８３Ｈ０３Ｈ」および「８３Ｈ０４Ｈ」に対応する演出がなされた場合は、抽選により加算ポイントの値が決定されるが、ポイントが加算されない場合もある。ポイント決定乱数範囲は「第２高確率状態」中と同様に０〜９である。図４０（ａ）および図４０（ｂ）からわかるように、通常中に比べて「第２高確率状態」中の方がポイントは貯まりやすい。
【０４８１】
［出玉無し時短ナビ抽選テーブル］
出玉無し時短ナビ抽選テーブルについて図４１を参照して説明する。図４１はパチンコ遊技機の出玉無し時短ナビ抽選テーブルの一例を示す図である。
【０４８２】
上述したように、当り内容が「出玉無し時短」であった場合は、出玉無し時短ナビ抽選が行われ、この抽選に応じてナビの回数が決定される。当り内容が「出玉無し時短」である場合は、特図種別は特図（１）−３〜特図（１）−７である。図４１に示すように乱数値の範囲は０〜９である。特図（１）−３では、取得した乱数値が「９」の場合に１個のナビが付与され、それ以外の乱数値ではナビは付与されない。特図（１）−４では、取得した乱数値が「７〜９」の場合に１個のナビが付与され、それ以外の乱数値ではナビは付与されない。特図（１）−５では、取得した乱数値が「７〜９」の場合に２個のナビが付与され、「２〜６」の場合に１個のナビが付与され、それ以外の乱数値ではナビは付与されない。特図（１）−６では、取得した乱数値が「５〜９」の場合に２個のナビが付与され、「０〜４」の場合に１個のナビが付与される。特図（１）−７では、取得した乱数値が「９」の場合に３個のナビが付与され、「０〜８」の場合に２個のナビが付与される。なお、ナビが付与された場合は、ナビ獲得演出が実行される。また、付与されたナビの回数は例えばワークＲＡＭ２０３に更新して（例えば加算して）記憶される。
【０４８３】
［大当り時ナビ抽選テーブル］
大当り時ナビ抽選テーブルについて図４２を参照して説明する。図４２はパチンコ遊技機の大当り時ナビ抽選テーブルの一例を示す図である。
【０４８４】
「通常遊技状態」において、「第１高確率状態」、「第３高確率状態」および「第４高確率状態」については、「出玉有り時短」に当選してセット遊技への移行が決定した場合は、３回の「時短遊技状態」のすべてについてナビを行う（図７２のＳ１１２７、図７４のＳ１１６４および図７５のＳ１１７４参照）。また、特図（１）−１では、遊技状態に関係なく、３回の「時短遊技状態」のすべてについてナビを行う。しかし、「通常遊技状態」のうち上記遊技状態以外において、特図（１）−２に当選した場合は、副制御回路２００によりセット遊技中におけるナビの回数を抽選する。大当り時ナビ抽選テーブルはこの抽選に用いられる。
【０４８５】
大当り時ナビ抽選における当選するナビ個数およびそれらの当選確率が、選択したキャラにより異なる。なお、キャラは、遊技者がキャラ１〜３から選択する。「大当り」に当選してから、１ラウンドゲームが開始されるまでに例えば演出ボタン２３を操作することによって選択される。なお、１ラウンドゲームが開始されるまでにキャラの選択がなされなかった場合は、初期設定されているキャラが選択される。
【０４８６】
なお、キャラとは、液晶表示装置１３の表示領域１３ａに表示されるキャラクタ画像のことである。キャラクタ画像は複数種類あり（実施形態１では３種類）、遊技者がいずれかのキャラを選択することができ、選択されたキャラに応じた演出を楽しむことができる。
【０４８７】
大当り時ナビ抽選では、乱数値の範囲は０〜９である。図４２に示すように、キャラ１を選択した場合は「安定型」であり、３個のナビを得ることはないが、１個または２個のナビを得ることができ、ナビを得ることできない場合はない。また、キャラ２を選択した場合は「通常型」であり、ナビを得ることができない場合もあるが、１〜３個のそれぞれについて平均的にナビを得ることができる。また、キャラ３を選択した場合は、「一発逆転型」であり、ナビを得る場合は必ず３個であるが、１／２以上の確率でナビを得ることができない。遊技者は、これらの中から、自らの好みに応じてキャラを選択すればよい。ただし、各キャラにおいて、ナビの個数およびその当選率については、どのキャラを選んでも実質的な有利不利が生じないような設定となっている。なお、実施形態１ではキャラは３つであるが、これ以外の数でもかまわない。キャラの数が増加することにより、遊技者のキャラ選択の幅が広がり、遊技に対する興趣が向上する可能性が高い。
【０４８８】
［セット遊技終了時ナビ抽選テーブル］
セット遊技終了時ナビ抽選テーブルについて図４３を参照して説明する。図４３はパチンコ遊技機のセット遊技終了時ナビ抽選テーブルの一例を示す図である。
【０４８９】
上述したように、セット遊技中においては、３回の「時短遊技状態」が含まれる。つまり、最大で３回のナビを実行することが可能である。しかし、「Ｖ当り」による「大当り」ではなく、特別図柄ゲームによる「大当り」に当選した場合は、ナビを行うことができない。このような場合は、遊技者としても自らの操作により有利な状況とすることができないこととなる。そこで、実施形態１では、このような場合の救済措置として、セット遊技中における特別図柄ゲームによる「大当り」の数に応じて、抽選によりナビを付与する。
【０４９０】
副制御回路２００において、セット遊技が終了した際に、当該セット遊技における特別図柄ゲームによる「大当り」の数に応じてセット遊技終了時ナビ抽選を行う。
【０４９１】
セット遊技終了時ナビ抽選では、乱数値の範囲は０〜９である。図４３に示すように、特別図柄ゲームによる「大当り」の数が、０回、１回、２回、３回のそれぞれについて抽選が行われ、付与されるナビの数が決定される。特別図柄ゲームによる「大当り」の数が多いほど、付与されるナビの数が多くなるような傾向となっている。なお、実施形態１ではセット遊技中における特別図柄ゲームによる「大当り」の数を基準としているが、例えば、連続するセット遊技にわたる特別図柄ゲームによる「大当り」の数を基準として、付与されるナビの数を抽選することとしてもよい。つまり、連続する複数のセット遊技中において、第１始動口４４または第２始動口４５に遊技球が入球することにより行われた抽選により「大当り」となった回数に基づいて、ナビの数を抽選することとしてもよい。
【０４９２】
なお、セット遊技中における特別図柄ゲームによる「大当り」の数ではなく、例えば、すべての「大当り遊技状態」におけるラウンド数の合計を基準にして、付与されるナビの数を抽選することとしてもよい。セット遊技中における遊技状態に応じて、付与されるナビの数を抽選することとすればよい。例えば、セット遊技における「大当り遊技」の種類や順番に基づいて付与されるナビの数を抽選することとしてもよい。例えば、２Ｒ当り、２Ｒ当り、１６Ｒ当りの順である場合と、２Ｒ当り、１６Ｒ当り、１６Ｒ当りの順である場合とでは、付与されるナビの数の抽選率が互いに異なることとすればよい。
【０４９３】
また、セット遊技中において、最大で３回の「Ｖ当り」が可能であるが、その結果がすべて２Ｒ当りであった場合は、遊技球の払出数が少ないため遊技者にとってはあまり好ましい結果ではない。そこで、そのような場合は次回以降のセット遊技についてのナビ数を加算してもよい（図７７のＳ１２１０参照）。加算する数は、例えば１回とすればよい。また、１つのセット遊技中において３回の２Ｒ当りではなく、異なるセット遊技にわたって連続して３回の２Ｒ当りとなった場合にも、同様にナビ数を加算することとしてもよい。また、異なるセット遊技にわたる場合は、連続する２Ｒ当りの数を３回とせずに、それ以上の回数２Ｒ当りが連続した場合は、ナビを加算することとしてもよい。また、複数の連続するセット遊技において２Ｒ当りが一定の数以上であった場合は、ナビを加算することとしてもよい。このように、セット遊技において払出数が少なかった遊技球に対して、何らかの救済措置を付与することとしてもよい。
【０４９４】
付与されるナビの数について説明したが、付与されたナビの数については、例えば、「大当り遊技状態」において、演出として液晶表示装置１３の表示領域１３ａに表示することとしてもよい。
【０４９５】
［主制御回路の動作説明］
次に、図４４〜図６２を参照して、主制御回路７０のメインＣＰＵ７１により実行される
各種処理の内容について説明する。
【０４９６】
［主制御メイン処理］
まず、図４４および図４５を参照して、メインＣＰＵ７１の制御による主制御メイン処理について説明する。なお、図４４および図４５はパチンコ遊技機においてメインＣＰＵにより実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートである。
【０４９７】
Ｓ１１において、ウォッチドッグタイマのディセーブル設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、ウォッチドッグタイマをディセーブルに設定する処理を行う。この処理が終了した場合、Ｓ１２に処理を移す。
【０４９８】
Ｓ１２において、入出力ポートの設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、入出力ポートの設定処理を行う。この処理が終了した場合、Ｓ１３に処理を移す。
【０４９９】
Ｓ１３において、電断検知状態であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、電断検知信号がＨＩ（高レベル）であるか否かを判定する。電断検知信号がＨＩである場合には電断検知状態であると判定してＳ１３に処理を移し、電断検知信号がＨＩでない場合には電断検知状態でないと判定してＳ１４に処理を移し、電断検知信号がＨＩである場合には電断検知状態であると判定して、再度、Ｓ１３に処理を移し、電断検知状態でないと判定するまでこれを繰り返す。
【０５００】
Ｓ１４において、サブ制御受信受付ウェイト処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、副制御回路２００が信号を受け付けるようになるまで待機する処理を行う。この処理が終了した場合、Ｓ１５に処理を移す。
【０５０１】
Ｓ１５において、ＲＡＭの書き込み許可処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３への書き込みを許可する処理を行う。この処理が終了した場合、Ｓ１６に処理を移す。
【０５０２】
Ｓ１６において、バックアップクリアスイッチ１２１（図３３参照）がオンであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、バックアップクリアスイッチ１２１（図３３参照）がオンであると判定した場合には、Ｓ２４に処理を移し、バックアップクリアスイッチ１２１がオンでないと判定した場合には、Ｓ１７に処理を移す。
【０５０３】
Ｓ１７において、電断検知フラグがあるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、電断検知フラグがあると判定した場合には、Ｓ１８に処理を移し、電断検知フラグがあると判定しない場合には、Ｓ２４に処理を移す。
【０５０４】
Ｓ１８において、作業損傷チェック値を算出する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、作業領域の損傷チェックを行い、作業損傷チェック値を算出する処理を行う。この処理が終了した場合、Ｓ１９に処理を移す。
【０５０５】
Ｓ１９において、作業損傷チェック値が正常値か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、作業損傷チェック値が正常値であると判定した場合には、Ｓ２０に処理を移し、作業損傷チェック値が正常値であると判定しない場合には、Ｓ２４に処理を移す。
【０５０６】
Ｓ２０においては、スタックポインタに７ＦＦＥＨを設定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、スタックポインタに７ＦＦＥＨを設定する処理を行う。この処理が終了した場合、Ｓ２１に処理を移す。
【０５０７】
Ｓ２１においては、復電時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、復電時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理が終了した場合、Ｓ２２に処理を移す。
【０５０８】
Ｓ２２においては、復電時のコマンドを送信する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、副制御回路２００に、電断時の遊技状態に復帰させるためのコマンドを送信する処理を行う。この処理が終了した場合、Ｓ２３に処理を移す。
【０５０９】
Ｓ２３においては、ＣＰＵ周辺デバイスの初期設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、メインＣＰＵ７１周辺のデバイスの初期設定を行う。この処理が終了した場合には、電断前のアドレス、すなわちスタックエリアより復帰されたプログラムカウンタの示すプログラムアドレスへ復帰する。
【０５１０】
Ｓ２４においては、スタックポインタに８０００Ｈを設定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、スタックポインタに８０００Ｈを設定する処理を行う。この処理が終了した場合、Ｓ２５に処理を移す。
【０５１１】
Ｓ２５においては、大当り判定関連の乱数の初期値を取得する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、大当り判定関連の乱数の初期値を取得する処理を行う。この処理が終了した場合、Ｓ２６に処理を移す。
【０５１２】
Ｓ２６においては、全作業領域クリア処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、全作業領域をクリアする処理を行う。この処理が終了した場合、Ｓ２７（図４５）に処理を移す。
【０５１３】
Ｓ２７においては、大当り判定関連の乱数の初期値を設定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、大当り判定関連の乱数の初期値を設定する処理を行う。この処理が終了した場合、Ｓ２８に処理を移す。
【０５１４】
Ｓ２８においては、ＲＡＭの初期化時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３の初期化時における作業領域の初期設定を行う。この処理が終了した場合、Ｓ２９に処理を移す。
【０５１５】
Ｓ２９においては、ＲＡＭの初期化時のコマンドを送信する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３の初期化時のコマンドを副制御回路２００に送信する処理を行う。また、副制御回路２００においては、受信したコマンドに基づいて初期化が実行される。この処理が終了した場合、Ｓ３０に処理を移す。
【０５１６】
Ｓ３０においては、ＣＰＵ周辺デバイスの初期設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、メインＣＰＵ７１周辺のデバイスの初期設定を行う。この処理が終了した場合、Ｓ３１に処理を移す。
【０５１７】
Ｓ３１においては、割込禁止処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、割込処理を禁止する処理を行う。この処理が終了した場合、Ｓ３２に処理を移す。
【０５１８】
Ｓ３２においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、初期乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合、Ｓ３３に処理を移す。
【０５１９】
Ｓ３３においては、割込許可処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、割込処理を許可する処理を行う。この処理が終了した場合、Ｓ３４に処理を移す。
【０５２０】
Ｓ３４において、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、演出用乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合、Ｓ３５に処理を移す。
【０５２１】
Ｓ３５において、メインＣＰＵ７１は、システムタイマ監視タイマ値が３以上であるか否かを判定する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が３以上である場合には、Ｓ３６に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が３以上でない場合には、Ｓ３１に処理を移す。
【０５２２】
Ｓ３６においては、システムタイマ監視タイマの値を３減算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を３減算する処理を行う。この処理が終了した場合、Ｓ３７に処理を移す。
【０５２３】
Ｓ３７においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、主制御回路７０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、第１大入賞装置５４および第２大入賞装置５３の開放時間を計測するための大入賞装置開放時間タイマ等、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、Ｓ３８に処理を移す。
【０５２４】
Ｓ３８においては、特別図柄制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインＣＰＵ７１は、特別図柄制御処理を行う。メインＣＰＵ７１は、第１始動口入賞球スイッチ４４ａおよび第２始動口入賞球スイッチ４５ａからの検知信号に応じて、当り判定用乱数値と当り図柄決定用乱数値を抽出し、メインＲＯＭ７２に記憶される当り判定テーブルを参照し、特別図柄抽選（大当りまたは小当り）に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ７３に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、Ｓ３９に処理を移す。
【０５２５】
Ｓ３９においては、普通図柄制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインＣＰＵ７１は、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、通過球スイッチ４３ａからの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインＲＯＭ７２に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインＲＡＭ７３に記憶する処理を行う。なお、普通図柄抽選に当選した場合、普通電動役物４６が開放状態となって、第２始動口４５に遊技球が入球しやすくなる。この処理が終了した場合、Ｓ４０に処理を移す。
【０５２６】
Ｓ４０においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、Ｓ３８、Ｓ３９でメインＲＡＭ７３に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果とに応じて、特別図柄表示装置６１および普通図柄表示装置６２とを駆動するための制御信号をメインＲＡＭ７３に記憶する処理を行う。メインＣＰＵ７１は、制御信号を特別図柄表示装置６１に制御信号を送信する。特別図柄表示装置６１は受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示及び停止表示する。普通図柄表示装置６２は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合、Ｓ４１に処理を移す。
【０５２７】
Ｓ４１においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、台コンピュータまたはホールコンピュータに送信するための遊技情報信号に関するデータを生成し、メインＲＡＭ７３に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、Ｓ４２に処理を移す。
【０５２８】
Ｓ４２においては図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、後述するタイマ割込処理におけるスイッチ入力処理（図５９、Ｓ２３５）にて検出される第１始動口入賞球スイッチ４４ａ、第２始動口入賞球スイッチ４５ａおよび通過球スイッチ４３ａからの検知信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインＲＡＭ７３に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、特別図柄および普通図柄に関しての保留についての表示を行うための制御信号をメインＲＡＭ７３に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、Ｓ４３に処理を移す。
【０５２９】
Ｓ４３においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、上記のステップなどでメインＲＡＭ７３に記憶される制御信号を各ポートより出力する処理を行う。具体的には、ＬＥＤ点灯のためのＬＥＤ電源（コモン信号）や第１大入賞口ソレノイド５４ｂ、第２大入賞口ソレノイド５３ｂおよび普通電動役物ソレノイド４６ａを駆動するためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合、Ｓ４４に処理を移す。
【０５３０】
Ｓ４４においては、入賞口関連コマンド制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、入賞口関連コマンドを制御する処理を行う。この処理が終了した場合、Ｓ４５に処理を移す。
【０５３１】
Ｓ４５においては、払出処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、一般入賞口５１，５２、第１始動口４４、第２始動口４５、第１大入賞装置５４および第２大入賞装置５３に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出制御回路３００に送信する。この処理が終了した場合には、Ｓ３１に処理を移す。
【０５３２】
［特別図柄制御処理］
図４５のＳ３８において実行されるサブルーチン（特別図柄制御処理）について図４６を用いて説明する。なお、図４６において、Ｓ５２〜Ｓ６２の近傍に記載された数値（００Ｈ〜１０Ｈ）は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、メインＲＡＭ７３における制御状態フラグとして機能する記憶領域に記憶されている。メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３に記憶されている制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
【０５３３】
最初に、Ｓ５１において、制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、Ｓ５２に処理を移す。
【０５３４】
なお、後述するＳ５２からＳ６２において、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判定する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、Ｓ５２からＳ６２における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ７１は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０５３５】
Ｓ５２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、Ｓ５３に処理を移す。
【０５３６】
Ｓ５３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）であり、先の特別図柄変動において所定の変動時間が経過した場合（特別図柄変動が変動停止した場合）に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２Ｈ）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば６００ｍｓ）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、Ｓ５４の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、Ｓ５４に処理を移す。
【０５３７】
Ｓ５４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理においては、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２Ｈ）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、当り（大当りまたは小当り）か否かを判定する。メインＣＰＵ７１は、小当りである場合に、小当り開始インターバル管理を示す値（０３Ｈ）を制御状態フラグにセットし、小当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、小当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、Ｓ５５の処理を実行するように設定する。
【０５３８】
また、メインＣＰＵ７１は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０６Ｈ）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、Ｓ５８の処理を実行するように設定する。
【０５３９】
また、メインＣＰＵ７１は、当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（１０Ｈ）をセットする。つまり、Ｓ６２の処理を実行するように設定する。
【０５４０】
Ｓ５５においては、小当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが小当り開始インターバル管理を示す値（０３Ｈ）であり、その小当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ７２から読み出された第２大入賞装置５３を開放させるためのデータをメインＲＡＭ７３に記憶する。そして、メインＣＰＵ７１は、図４５のＳ４３の処理において、メインＲＡＭ７３に記憶された第２大入賞装置５３を開放させるためのデータを読み出し、第２大入賞装置５３を開放させる旨の信号を、第２大入賞装口ソレノイド５３ｂに供給する。このように、メインＣＰＵ７１などは、第２大入賞装置５３の開閉制御を行う。つまり、「小当り遊技状態」が実行される。
【０５４１】
さらに、メインＣＰＵ７１は、小当り中を示す値（０４Ｈ）を制御状態フラグにセットするとともに、第２大入賞装置５３の開放上限時間（例えば、１．５秒あるいは１．２秒）を第２大入賞装置開放時間タイマにセットする。その他、Ｓ５６の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、Ｓ５６に処理を移す。
【０５４２】
Ｓ５６においては、小当り中処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインＣＰＵ７１は、条件に応じて大入賞口開放処理（０７Ｈ）または小当り終了後処理（０５Ｈ）を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、Ｓ５７に処理を移す。
【０５４３】
Ｓ５７においては、小当り終了後処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理では、羽根部材５３ａの閉鎖後、第２大入賞装置５３内にＶ入賞口５７に入球する可能性のある遊技球が存在しないことを確認する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、特別図柄ゲーム終了処理（１０Ｈ）を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、Ｓ５８に処理を移す。
【０５４４】
Ｓ５８においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０６Ｈ）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインＲＯＭ７２から読み出された第１大入賞装置５４を開放させるためのデータをメインＲＡＭ７３に記憶する。そして、メインＣＰＵ７１は、図４５のＳ４３の処理において、メインＲＡＭ７３に記憶された第１大入賞装置５４を開放させるためのデータを読み出し、第１大入賞装置５４を開放させる旨の信号を、第１大入賞装口ソレノイド５４ｂに供給する。このように、メインＣＰＵ７１などは、第１大入賞装置５４の開閉制御を行う。つまり、「大当り遊技状態」が実行される。
【０５４５】
さらに、メインＣＰＵ７１は、大入賞口開放処理を示す値（０７Ｈ）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば、２７．９９６秒あるいは０．１０２秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、Ｓ５９の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、Ｓ５９に処理を移す。
【０５４６】
Ｓ５９においては、大入賞口開放処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０７Ｈ）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判定する。メインＣＰＵ７１は、いずれかの条件を満たした場合に、第１大入賞装置５４を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７３に位置付けられた変数を更新する。そして、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である（最終ラウンドである）という条件を満たすか否かを判定する。メインＣＰＵ７１は、最終ラウンドである場合に、当り終了インターバルを示す値（０９Ｈ）を制御状態フラグにセットする一方、最終ラウンドでない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０８Ｈ）を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、Ｓ６０に処理を移す。
【０５４７】
Ｓ６０においては、大入賞口再開放待ち時間管理処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０７Ｈ）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ７１は、大入賞口開放中を示す値（０７Ｈ）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ７１は、開放上限時間（（例えば、２７．９９６秒あるいは０．１０２秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、Ｓ５９の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、Ｓ５９に処理を移す。
【０５４８】
Ｓ６１においては、当り終了インターバル処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが当り終了インターバルを示す値（０９Ｈ）であり、当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（１０Ｈ）を制御状態フラグにセットする。つまり、Ｓ６２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、Ｓ６２に処理を移す。
【０５４９】
Ｓ６２においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（１０Ｈ）である場合に、特別図柄記憶チェックを示す値（００Ｈ）をセットする。つまり、Ｓ５２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０５５０】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ７１は、当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“００Ｈ”、“０１Ｈ”、“０２Ｈ”、“１０Ｈ”と順にセットすることにより、図４６に示すＳ５２、Ｓ５３、Ｓ５４、Ｓ６２の処理を所定のタイミングで実行することとなる。
【０５５１】
また、メインＣＰＵ７１は、大当りまたは小当り遊技状態ではない場合において、当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００Ｈ”、“０１Ｈ”、“０２Ｈ”、“０６Ｈ”と順にセットすることにより、図４６に示すＳ５２、Ｓ５３、Ｓ５４、Ｓ５８の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインＣＰＵ７１は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０７Ｈ”、“０８Ｈ”と順にセットすることにより、図４６に示すＳ５９、Ｓ６０の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を実行することとなる。なお、大当り遊技の終了条件が成立した場合には、“０７Ｈ”、“０９Ｈ”、“１０Ｈ”と順にセットすることにより、図４６に示すＳ５９、Ｓ６１、Ｓ６２の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を終了することになる。
【０５５２】
また、メインＣＰＵ７１は、大当りまたは小当り遊技状態ではない場合において、当り判定の結果が小当りであるときには、制御状態フラグを“００Ｈ”、“０１Ｈ”、“０２Ｈ”、“０３Ｈ”と順にセットすることにより、図４６に示すＳ５２、Ｓ５３、Ｓ５４、Ｓ５５の処理を所定のタイミングで実行し、小当り遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインＣＰＵ７１は、小当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４Ｈ”にセットすることにより、図４６に示すＳ５６の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を実行することとなる。なお、小当り遊技の終了条件が成立した場合には、“０５Ｈ”、“１０Ｈ”と順にセットすることにより、図４６に示すＳ５７、Ｓ６２の処理を所定のタイミングで実行し、小当り遊技を終了することになる。
【０５５３】
ところで、特別図柄制御処理は、上述したように、ステータスに応じて処理を分岐させている。また、詳述しないが、普通図柄制御処理も同様にステータスに応じて処理を分岐させている。
【０５５４】
［特別図柄記憶チェック処理］
図４６のＳ５２において実行されるサブルーチン（特別図柄記憶チェック処理）について図４７を用いて説明する。
【０５５５】
最初に、図４７に示すように、Ｓ７１において、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００Ｈ）であるか否かの判定を行う。メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、Ｓ７２に処理を移す。一方、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判定しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０５５６】
Ｓ７２において、始動記憶の有無を判定する処理を行う。ここで、変動中の第１特別図柄に対応する特別図柄ゲームの情報は、メインＲＡＭ７３の第１特別図柄始動記憶領域（０）に始動記憶として記憶され、保留されている４回の特別図柄ゲームの情報は、第１特別図柄始動記憶領域（１）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）に始動記憶として記憶される。第２特別図柄の特別図柄ゲームについても同様に、第２特別図柄の特別図柄ゲームが４回保留されている場合には、変動中の第２特別図柄に対応する特別図柄ゲームの情報が、メインＲＡＭ７３の第２特別図柄始動記憶領域（０）に始動記憶として記憶され、保留されている４回の特別図柄ゲームの情報は、第２特別図柄始動記憶領域（１）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）に始動記憶として記憶される。したがって、最大８回の保留が可能になる。
【０５５７】
Ｓ７２の始動記憶の有無を判定する処理において、メインＣＰＵ７１は、特別図柄ゲームの始動記憶がないと判定した場合、すなわち第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）又は第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）にデータが記憶されていないと判定した場合には、Ｓ７３に処理を移す。一方、メインＣＰＵ７１は、始動記憶があると判定した場合には、Ｓ７４に処理を移す。
【０５５８】
Ｓ７３において、デモ表示処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３にデモ表示許可値をセットする処理を行う。さらに特別図柄ゲームの始動記憶（当り判定用乱数値が記憶されている第１特別図柄始動記憶領域または第２特別図柄始動記憶領域）が０になった状態が所定時間（例えば、３０秒）維持された場合、デモ表示許可値として、デモ表示の実行を許可する値をセットする。そして、メインＣＰＵ７１は、デモ表示許可値が所定値であった場合に、デモ表示コマンドデータをセットする処理を行う。このように記憶されたデモ表示コマンドデータは、主制御回路７０のメインＣＰＵ７１によってから副制御回路２００にデモ表示コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００において、デモ表示が液晶表示装置１３の表示領域１３ａにおいて表示される制御を行うこととなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０５５９】
Ｓ７４において、第２特別図柄に対応する始動記憶が最先の保留であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、第１特別図柄始動記憶領域のデータ、および、第２特別図柄始動記憶領域のデータより、最先の保留が第２特別図柄に対応する始動記憶であるか否か判別する。最先の保留が第２特別図柄に対応する始動記憶でないと判定した場合には、Ｓ７５に処理を移す。また、最先の保留が第２特別図柄に対応する始動記憶であると判定した場合には、Ｓ７６に処理を移す。
【０５６０】
Ｓ７５において、メインＣＰＵ７１は、変動状態番号として第２特別図柄の変動であることを示す値（０２Ｈ）をメインＲＡＭ７３の所定領域にセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、Ｓ７７に処理を移す。
【０５６１】
Ｓ７６において、メインＣＰＵ７１は、変動状態番号として第１特別図柄の変動であることを示す値（０１Ｈ）をメインＲＡＭ７３の所定領域にセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、Ｓ７７に処理を移す。
【０５６２】
Ｓ７７において、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）をセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、Ｓ７８に処理を移す。
【０５６３】
Ｓ７８において、特別図柄記憶転送処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、変動表示させる特別図柄が第１特別図柄の場合には、第１特別図柄始動記憶領域（１）から第１特別図柄始動記憶領域（４）のデータのそれぞれを、第１特別図柄始動記憶領域（０）から第１特別図柄始動記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を実行し、変動表示させる特別図柄が第２特別図柄の場合には、第２特別図柄始動記憶領域（１）から第２特別図柄始動記憶領域（４）のデータのそれぞれを、第２特別図柄始動記憶領域（０）から第２特別図柄始動記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を実行する。この処理が終了した場合には、Ｓ７９に処理を移す。
【０５６４】
Ｓ７９において、当り判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＯＭ７２に記憶される当り判定テーブルを参照し、始動入賞時に抽出され、第１特別図柄始動記憶領域（０）と第２特別図柄始動記憶領域（０）において先にセットされた特別図柄始動記憶領域の当り判定用乱数値と、当り判定テーブルとを参照する。そして、メインＣＰＵ７１は、当り判定用乱数値と当り判定値が一致している場合には、大当りまたは小当りであると判定する。つまり、メインＣＰＵ７１は、「大当り遊技状態」とするか否か、および「小当り遊技状態」とするか否かの判定を行うこととなる。なお、「大当り」および「小当り」でない場合にはハズレであると判定する。この処理が終了した場合には、Ｓ８０に処理を移す。
【０５６５】
Ｓ８０において、メインＣＰＵ７１は、特別図柄決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、当り判定の結果が大当りの場合には、大当り図柄を決定し、当り判定の結果が小当りの場合には、小当り図柄を決定し、大当りでも小当りでもない場合、すなわちハズレの場合には、ハズレ図柄を決定する処理を行う。なお、特別図柄決定処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、Ｓ８１に処理を移す。
【０５６６】
Ｓ８１において、メインＣＰＵ７１は、特別図柄変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、Ｓ８０の処理において決定された特別図柄と、Ｓ７９の処理において決定された当り判定の結果に基づいて、特別図柄変動パターンを決定するためのメイン変動時間決定テーブルを選択する。具体的には、大当りに当選した場合は図３８のメイン変動時間決定テーブル２を選択し、それ以外では図３７のメイン変動時間決定テーブル１を選択する。さらに、メインＣＰＵ７１は、リーチ判定用乱数カウンタから抽出したリーチ判定用乱数値や、演出選択用乱数カウンタから抽出した演出選択用乱数値および、選択したメイン変動時間決定テーブルに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７３の所定領域に記憶する。メインＣＰＵ７１は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄表示装置６１における特別図柄の変動表示態様を決定する。
【０５６７】
このように記憶された変動パターンを示すデータは、特別図柄表示装置６１に供給される。これによって、特別図柄表示装置６１に、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、主制御回路７０のメインＣＰＵ７１によって副制御回路２００に変動パターンコマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１は、受信した変動パターンコマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、Ｓ８２に処理を移す。
【０５６８】
Ｓ８２において、特別図柄変動時間設定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットし、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合には、Ｓ８３に処理を移す。
【０５６９】
Ｓ８３において、特別図柄演出開始コマンドをメインＲＡＭ７３にセットする処理を行う。特別図柄演出開始コマンドは、主制御回路７０のメインＣＰＵ７１によって副制御回路２００に供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１は、受信した特別図柄演出開始コマンドに基づいて演出を開始することとなる。この処理が終了した場合には、Ｓ８４に処理を移す。
【０５７０】
そして、Ｓ８４において、メインＣＰＵ７１は、今回の変動表示に用いられた記憶領域（０）の値をクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０５７１】
［特別図柄決定処理］
図４７のＳ８０において実行されるサブルーチン（特別図柄決定処理）について図４８を用いて説明する。
【０５７２】
最初に、Ｓ９１において、メインＣＰＵ７１は、当り判定（Ｓ７９）の結果、大当りか否かを判定する処理を行う。大当りであると判定した場合には、Ｓ９２に処理を移す。大当りであると判定しない場合には、Ｓ９７に処理を移す。
【０５７３】
Ｓ９２において、メインＣＰＵ７１は、変動状態番号が（０１Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。変動状態番号が（０１Ｈ）であると判定した場合には、Ｓ９３に処理を移す。変動状態番号が（０１Ｈ）であると判定しない場合には、Ｓ９５に処理を移す。
【０５７４】
Ｓ９３において、第１特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した大当り図柄決定用乱数値と当り判定テーブルに基づいて、第１特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、Ｓ９４に処理を移す。
【０５７５】
Ｓ９４において、第１特別図柄の大当り図柄のデータセットおよび大当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、第１特別図柄の大当り図柄のデータを、メインＲＡＭ７３の所定領域にセットし、特別図柄表示装置６１に供給する。特別図柄表示装置６１は第１特別図柄を変動表示させて、第１特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインＣＰＵ７１は、第１特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインＲＡＭ７３の所定領域にセットし、主制御回路７０のメインＣＰＵ７１によって副制御回路２００に特別図柄指定コマンドとして供給する。これにより、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１の制御によって、識別図柄が大当り停止表示態様で表示領域１３ａに導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０５７６】
Ｓ９５において、第２特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した大当り図柄決定用乱数値と当り判定テーブルに基づいて、第２特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、Ｓ９６に処理を移す。
【０５７７】
Ｓ９６において、第２特別図柄の大当り図柄のデータセットおよび大当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、第２特別図柄の大当り図柄のデータを、メインＲＡＭ７３の所定領域にセットし、特別図柄表示装置６１に供給する。特別図柄表示装置６１は第２特別図柄を変動表示させて、第２特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインＣＰＵ７１は、第２特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインＲＡＭ７３の所定領域にセットし、主制御回路７０のメインＣＰＵ７１によって副制御回路２００に特別図柄指定コマンドとして供給する。これにより、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１の制御によって、識別図柄が大当り停止表示態様で表示領域１３ａに導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０５７８】
Ｓ９７において、メインＣＰＵ７１は、当り判定（Ｓ７９）の結果、小当りであると判定した場合には、Ｓ９８に処理を移す。小当りであると判定しない場合には、Ｓ１００に処理を移す。
【０５７９】
Ｓ９８において、第２特別図柄の小当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、小当り図柄決定用カウンタから抽出した乱数値に応じて、第２特別図柄の小当り図柄を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、Ｓ９９に処理を移す。なお、実施形態１において「小当り」に当選するのは第２特別図柄のみである。
【０５８０】
Ｓ９９において、第２特別図柄の小当り図柄のデータセットおよび小当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、第２特別図柄の小当り図柄のデータを、メインＲＡＭ７３の所定領域にセットし、特別図柄表示装置６１に供給する。また、メインＣＰＵ７１は、第２特別図柄の小当り図柄のコマンドを、メインＲＡＭ７３の所定領域にセットし、主制御回路７０のメインＣＰＵ７１から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１に特別図柄指定コマンドとして供給する。これによって、副制御回路２００の制御によって、識別図柄が小当り停止表示態様で識別図柄が表示領域１３ａに導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０５８１】
Ｓ１００において、ハズレ図柄のデータセットおよびハズレ図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、ハズレ図柄のデータを、メインＲＡＭ７３の所定領域にセットし、特別図柄表示装置６１に供給する。特別図柄表示装置６１は、特別図柄を変動表示させて、ハズレ図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインＣＰＵ７１は、ハズレ図柄のコマンドを、メインＲＡＭ７３の所定領域にセットし、主制御回路７０のメインＣＰＵ７１から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１に特別図柄指定コマンドとして供給する。これによって、副制御回路２００の制御によって、識別図柄がハズレ停止表示態様で表示領域１３ａに導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０５８２】
［特別図柄変動時間管理処理］
図４６のＳ５３において実行されるサブルーチン（特別図柄変動時間管理処理）について図４９を用いて説明する。
【０５８３】
最初に、Ｓ１０１において、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）であるか否かの判定を行い、特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）であると判定した場合には、Ｓ１０２に処理を移し、特別図柄変動時間管理を示す値（０１Ｈ）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０５８４】
Ｓ１０２において、メインＣＰＵ７１は、待ち時間タイマが“０”であるか否かの判定を行い、待ち時間タイマが“０”であると判定した場合には、Ｓ１０３に処理を移す。待ち時間タイマが“０”であるとは判別しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０５８５】
Ｓ１０３においては、制御状態フラグとして特別図柄表示時間管理を示す値（０２Ｈ）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、特別図柄表示時間管理を示す値（０２Ｈ）を制御状態フラグにセット（記憶）する処理を行う。この処理が終了した場合には、Ｓ１０４に処理を移す。
【０５８６】
Ｓ１０４においては、図柄停止コマンドのセットを行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３の所定領域に、図柄停止コマンドデータをセット（記憶）する処理を行う。そして、図柄停止コマンドデータは、主制御回路７０のメインＣＰＵ７１によって、副制御回路２００に送信されることにより、この副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１が図柄停止を認識するようになる。この処理が終了した場合には、Ｓ１０５に処理を移す。
【０５８７】
Ｓ１０５において、確定後、待ち時間としての待ち時間タイマをセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３における待ち時間タイマとして機能する領域に、確定後待ち時間を記憶する処理を行う。なお、待ち時間としては、１００ｍｓ程度とすればよい。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０５８８】
［特別図柄表示時間管理処理］
図４６のＳ５４において実行されるサブルーチン（特別図柄表示時間管理処理）について図５０を用いて説明する。
【０５８９】
最初に、Ｓ１１１において、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２Ｈ）であると判定した場合には、Ｓ１１２に処理を移行する。制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２Ｈ）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０５９０】
Ｓ１１２において、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２Ｈ）である場合に、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマの値が“０”であるか否か判定する。メインＣＰＵ７１は、待ち時間タイマの値が“０”である場合には、Ｓ１１３に処理を移す。待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０５９１】
Ｓ１１３において、メインＣＰＵ７１は、大当りであるか否かを判定する処理を行う。大当りである場合には、Ｓ１１９に処理を移す。大当りでない場合には、Ｓ１１４に処理を移す。
【０５９２】
Ｓ１１４において、メインＣＰＵ７１は、小当りであるか否かを判定する処理を行う。小当りである場合には、Ｓ１１５に処理を移す。小当りでない場合には、Ｓ１２４に処理を移す。
【０５９３】
Ｓ１１５において、メインＣＰＵ７１は、小当り開始インターバル管理処理を示す値（０３Ｈ）をメインＲＡＭ７３の制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、Ｓ１１６に処理を移す。
【０５９４】
Ｓ１１６において、メインＣＰＵ７１は、小当りに対応する当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値をメインＲＡＭ７３の所定領域にセットする処理を行う。なお、待ち時間としては、例えば５０００ｍｓとすればよい。この処理が終了した場合には、Ｓ１１７に処理を移す。
【０５９５】
Ｓ１１７において、メインＣＰＵ７１は、特別図柄演出停止コマンドをメインＲＡＭ７３の所定領域にセットする処理を行う。この特別図柄演出停止コマンドは、主制御回路７０のメインＣＰＵ７１によって、副制御回路２００に送信されることにより、この副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１が特別図柄演出停止を認識するようになる。この処理が終了した場合には、Ｓ１１８に処理を移す。
【０５９６】
Ｓ１１８において、メインＣＰＵ７１は、第２特別図柄に対応する小当り開始コマンドをメインＲＡＭ７３の所定領域にセットする処理を行う。この処理において、小当り開始コマンドは、主制御回路７０のメインＣＰＵ７１によって、副制御回路２００に送信されることにより、この副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１が大当りまたは小当り開始を認識するようになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０５９７】
Ｓ１１９において、メインＣＰＵ７１は、大当り開始インターバル管理処理を示す値（０６Ｈ）をメインＲＡＭ７３の制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、Ｓ１２０に処理を移す。
【０５９８】
Ｓ１２０において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３の時短フラグをオフ（クリア）にする処理を行う。「大当り遊技状態」において、「時短遊技」は行われない。一方、時短の連続回数のカウンタはクリアしない。この処理が終了した場合には、Ｓ１２１に処理を移す。
【０５９９】
Ｓ１２１において、メインＣＰＵ７１は、特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）に対応する大当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値をメインＲＡＭ７３の所定領域にセットする処理を行う。待ち時間としては、例えば５０００ｍｓとすればよい。この処理が終了した場合には、Ｓ１２２に処理を移す。
【０６００】
Ｓ１２２において、メインＣＰＵ７１は、特別図柄演出停止コマンドをメインＲＡＭ７３の所定領域にセットする処理を行う。この特別図柄演出停止コマンドは、図３４（ｄ）に示す開放パターンテーブルを参照して決定され、主制御回路７０のメインＣＰＵ７１の制御により副制御回路２００に供給されることにより、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１が特別図柄演出停止を認識するようになる。この処理が終了した場合には、Ｓ１２３に処理を移す。
【０６０１】
Ｓ１２３において、メインＣＰＵ７１は、特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）に対応する大当り開始コマンドをメインＲＡＭ７３の所定領域にセットする処理を行う。この処理において、大当り開始コマンドは、主制御回路７０のメインＣＰＵ７１の制御により副制御回路２００に供給されることにより、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１が大当り開始を認識するようになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０６０２】
Ｓ１２４において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３における制御状態フラグとなる所定領域に、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（１０Ｈ）をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、Ｓ１２５に処理を移す。
【０６０３】
Ｓ１２５において、メインＣＰＵ７１は、特別図柄演出停止コマンドをメインＲＡＭ７３の所定領域にセットする処理を行う。この特別図柄演出停止コマンドは、主制御回路７０のメインＣＰＵ７１の制御により副制御回路２００に供給されることにより、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１が特別図柄演出停止を認識するようになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０６０４】
［小当り開始インターバル管理処理］
図４６のＳ５５において実行されるサブルーチン（小当り開始インターバル管理処理）について図５１を用いて説明する。
なお、以下の説明において、Ｓ１３３、Ｓ１３４、Ｓ１４４、Ｓ１４５における「大入賞口開放回数カウンタ」は小当り時に用いられる「大入賞口開放回数カウンタ」であり、Ｓ１５１、Ｓ１７３、Ｓ１７４、Ｓ１７８、Ｓ１８７、Ｓ２０３における「大入賞口開放回数カウンタ」は大当り時に用いられる「大入賞口開放回数カウンタ」である。
【０６０５】
最初に、Ｓ１３１において、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが小当り開始インターバル管理処理を示す値（０３Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが小当り開始インターバル管理処理を示す値（０３Ｈ）であると判定した場合には、Ｓ１３２に処理を移行する。制御状態フラグが小当り開始インターバル管理処理を示す値（０３Ｈ）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０６０６】
Ｓ１３２において、メインＣＰＵ７１は、小当り開始インターバル管理処理に対応する待ち時間タイマの値が“０”であるか否か、すなわち、小当り開始インターバル時間が消化したか否かを判定する。メインＣＰＵ７１は、待ち時間タイマの値が“０”である場合には、Ｓ１３３に処理を移す。待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０６０７】
Ｓ１３３において、第２大入賞装置５３の開放回数に関する大入賞口開放回数カウンタ上限値をメインＲＡＭ７３の所定領域にセットする処理を行う。なお、実施形態１ではこの上限値は３に限られる（図３４（ｄ）参照）。この処理が終了した場合には、Ｓ１３４に処理を移す。
【０６０８】
Ｓ１３４において、メインＣＰＵ７１は、大入賞口開放回数カウンタに１加算する。この処理が終了した場合には、Ｓ１３５に処理を移す。
【０６０９】
Ｓ１３５において、メインＣＰＵ７１は、図３４（ｄ）に示す開放パターンテーブルにしたがって、小当り図柄の種類に応じた開放回数ごとの開閉パターンをメインＲＡＭ７３の所定領域にセットする処理を行う。実施形態１では開放回数ごとの開放時間は同じように設定されている。この処理が終了した場合には、Ｓ１３６に処理を移す。
【０６１０】
Ｓ１３６において、メインＣＰＵ７１は、第２大入賞装置５３に関して大入賞口開放中表示コマンドデータをメインＲＡＭ７３の所定領域にセットする処理を行う。大入賞口開放中表示コマンドデータは、主制御回路７０のメインＣＰＵ７１の制御により副制御回路２００に大入賞口開放中表示コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、Ｓ１３７に処理を移す。
【０６１１】
Ｓ１３７において、メインＣＰＵ７１は、小当り中処理を示す値（０４Ｈ）をメインＲＡＭ７３の制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、Ｓ１３８に処理を移す。
【０６１２】
Ｓ１３８において、メインＣＰＵ７１は、第２大入賞装置５３の入賞数に関する大入賞口入賞カウンタをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、Ｓ１３９に処理を移す。
【０６１３】
Ｓ１３９において、メインＣＰＵ７１は、第２大入賞装置５３の開放時間について待ち時間タイマの値をメインＲＡＭ７３の所定領域にセットする処理を行う。待ち時間としては、例えば１２００ｍｓまたは１５００ｍｓとすればよい。この処理が終了した場合には、Ｓ１４０に処理を移す。
【０６１４】
Ｓ１４０において、メインＣＰＵ７１は、Ｖ入賞口５７の可動部材５７ａの作動に関し、可動部材５７ａが作動して開放状態となっているか否かを示す可動部材作動中フラグをメインＲＡＭ７３の所定領域にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０６１５】
［小当り中処理］
図４６のＳ５６において実行されるサブルーチン（小当り中処理）について図５２を用いて説明する。
【０６１６】
最初に、Ｓ１４１において、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが小当り中処理を示す値（０４Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが小当り中処理を示す値（０４Ｈ）であると判定した場合には、Ｓ１４２に処理を移行する。制御状態フラグが小当り中処理を示す値（０４Ｈ）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０６１７】
Ｓ１４２において、第２大入賞装置５３について大入賞口カウンタが４以上であるか否か判定する。ここで、第２大入賞装置５３が４回開放状態となる前に、４つの遊技球が入球して、大入賞口カウンタが４以上をカウントする可能性もある。すなわち、大当りの場合の１ラウンドのように、第２大入賞装置５３が１回開放状態となるごとに、大入賞カウンタがカウントする大入賞口に入球する遊技球の数を判定する場合とは異なり、１回の小当りに対して、第２大入賞装置５３の開放回数に関係なく、大入賞カウンタがカウントする大入賞口に入球する遊技球の合計数を判定する。メインＣＰＵ７１は、大入賞口カウンタが４以上である場合には、Ｓ１４８に処理を移す。大入賞口カウンタが４以上でない場合には、Ｓ１４３に処理を移す。
【０６１８】
Ｓ１４３において、メインＣＰＵ７１は、小当り中処理に対応する待ち時間タイマの値が“０”であるか否か判定する。すなわち、待ち時間タイマが０となって、第２大入賞装置５３の開放時間もしくは閉鎖する時間が終了となったか否かを判定する。メインＣＰＵ７１は、待ち時間タイマの値が“０”である場合には、Ｓ１４４に処理を移す。待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、Ｓ１４７に処理を移す。
【０６１９】
Ｓ１４４において、メインＣＰＵ７１は、大入賞口開放回数カウンタが、Ｓ１３３でセットした大入賞口開放回数上限値以上であるか否か判定する。すなわち、実施形態１では、大入賞口開放カウンタが、Ｓ１３３でセットした第２大入賞装置５３の開放回数３回に達したか否かを判定する。メインＣＰＵ７１は、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数上限値以上である場合は、Ｓ１４８に処理を移す。大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数上限値以上でない場合には、Ｓ１４５に処理を移す。
【０６２０】
Ｓ１４５において、メインＣＰＵ７１は、今回が閉鎖であれば、大入賞口開放回数カウンタに１加算する。すなわち、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数上限値以上でない場合には、「小当り遊技状態」が継続され、閉鎖状態である第２大入賞装置５３が、後に開放状態となり、再度大入賞口開放回数カウンタの第２大入賞装置５３の開放回数の判定を行うため、大入賞口開放回数カウンタに１を加算するのである。この処理が終了した場合には、Ｓ１４６に処理を移す。
【０６２１】
Ｓ１４６において、メインＣＰＵ７１は、次の開閉態様データ、開閉タイマをメインＲＡＭ７３の所定領域にセットする。すなわち、再度、開放状態または閉鎖状態となる第２大入賞装置５３の開閉態様データや、開閉タイマを、ここでセットするのである。この処理が終了した場合には、Ｓ１４７に処理を移す。
【０６２２】
Ｓ１４７において、メインＣＰＵ７１は、Ｖ入賞口５７への入賞に関するＶ入賞フラグがあるか否か判定する。メインＣＰＵ７１は、Ｖ入賞フラグがある場合は、Ｓ１５０に処理を移す。Ｖ入賞フラグがない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０６２３】
Ｓ１４８において、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１４２において、第２大入賞装置５３について大入賞カウンタが４以上であると判定した場合、または、Ｓ１４４において、大入賞口開放回数カウンタが、Ｓ１３３でセットした大入賞口開放回数上限値以上であると判定した場合、小当り中処理に対応する待ち時間タイマをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、Ｓ１４９に処理を移す。
【０６２４】
Ｓ１４９において、メインＣＰＵ７１は、Ｖ入賞フラグがあるか否か判定する。メインＣＰＵ７１は、Ｖ入賞フラグがある場合は、Ｓ１５０に処理を移す。Ｖ入賞フラグがない場合には、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１５６に処理を移す。
【０６２５】
Ｓ１５０において、メインＣＰＵ７１は、大入賞口開放処理（０７Ｈ）を制御状態フラグにセットする。すなわち、Ｓ１４９において、メインＣＰＵ７１はＶ入賞フラグがあると判定した時点で、「Ｖ当り」から開始される「大当り遊技」の準備が開始されたことになる。この処理が終了した場合には、Ｓ１５１に処理を移す。
【０６２６】
Ｓ１５１において、大入賞口開放回数カウンタを２にセットする処理を行う。この処理は、上述したように、「Ｖ当り」から開始される「大当り遊技」は、Ｖ入賞口５７へ入球される第２大入賞装置の開放が１ラウンド目となり、その後の「大当り遊技」である第２大入賞装置の開放が２ラウンド目となることにより生じる処理である。この処理が終了した場合には、Ｓ１５２に処理を移す。
Ｓ１５２において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３の第１大入賞装置５４に関する大入賞口開放回数カウンタ上限値をセットする処理を行う。この場合は、Ｖ当りの契機となった、小当りの当り内容によって、大入賞口開放回数カウンタ上限値は「２」または「１６」にセットされる。この処理が終了した場合には、Ｓ１５３に処理を移す。
【０６２７】
Ｓ１５３において、メインＣＰＵ７１は、Ｖ当り開始インターバル時間としてタイマの値をメインＲＡＭ７３の所定領域にセットする処理を行う。なお、この時間としては、ラウンド間インターバルと同様とすればよく、例えば５０００ｍｓとすればよい。この処理が終了した場合には、Ｓ１５４に処理を移す。
【０６２８】
Ｓ１５４において、メインＣＰＵ７１は、Ｖ入賞フラグをオフにする処理を行う。この処理が終了した場合には、Ｓ１５５に処理を移す。
【０６２９】
Ｓ１５５において、メインＣＰＵ７１は、Ｖ当り開始コマンドをメインＲＡＭ７３の所定領域にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０６３０】
Ｓ１５６において、メインＣＰＵ７１は、小当り終了後処理を示す値（０５Ｈ）をメインＲＡＭ７３の制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、Ｓ１５７に処理を移す。
【０６３１】
Ｓ１５７において、メインＣＰＵ７１は、小当り終了時残留球監視時間としてタイマの値をメインＲＡＭ７３の所定領域にセットする処理を行う。この時間としては、例えば５０００ｍｓとすればよい。この処理は、羽根部材５３ａの閉鎖後、第２大入賞装置５３内にＶ入賞口５７に入球する可能性のある遊技球が存在しないことを確認する処理を行うために必要となる処理である。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０６３２】
［小当り終了後処理］
図４６のＳ５７において実行されるサブルーチン（小当り終了後処理）について図５３を用いて説明する。
【０６３３】
最初に、Ｓ１６１において、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが小当り終了後処理を示す値（０５Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが小当り終了後処理を示す値（０５Ｈ）であると判定した場合には、Ｓ１６２に処理を移行する。制御状態フラグが小当り終了後処理を示す値（０５Ｈ）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０６３４】
Ｓ１６２において、メインＣＰＵ７１は、小当り終了時残留球監視時間のタイマの値が“０”であるか否か判定する。すなわち、小当り終了時残留監視時間が消化されたか否かを判定する。メインＣＰＵ７１は、タイマの値が“０”である場合には、Ｓ１６４に処理を移す。待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、Ｓ１６３に処理を移す。
【０６３５】
Ｓ１６３において、メインＣＰＵ７１は、Ｖ入賞フラグがあるか否か判定する。Ｖ入賞フラグがあるか否かの判定は、このタイミングで行われ、これら以外のタイミングで例えば、故意にＶ入賞フラグがあるようにした不正行為が行われたとしても、Ｖ入賞フラグの判定は行われない。メインＣＰＵ７１は、Ｖ入賞フラグがある場合は、図５２のＳ１５０に処理を移す。Ｖ入賞フラグがない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０６３６】
Ｓ１６４において、メインＣＰＵ７１は、小当りコマンドをメインＲＡＭ７３の所定領域にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、Ｓ１６５に処理を移す。
【０６３７】
Ｓ１６５において、メインＣＰＵ７１は、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（１０Ｈ）をメインＲＡＭ７３の制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０６３８】
［大当り開始インターバル管理処理］
図４６のＳ５８において実行されるサブルーチン（大当り開始インターバル管理処理）について図５４を用いて説明する。
【０６３９】
大当り開始インターバル管理処理は、図５４に示すように、Ｓ１７１において、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値（０６Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値（０６Ｈ）であると判定した場合には、Ｓ１７２に処理を移行する。また、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値（０６Ｈ）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０６４０】
Ｓ１７２において、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値（０６Ｈ）である場合に、大当り開始インターバル管理処理に対応する待ち時間タイマの値が“０”であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ７１は、待ち時間タイマの値が“０”である場合には、Ｓ１７３の処理に移り、待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０６４１】
Ｓ１７３において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３の第１大入賞装置５４に関する大入賞口開放回数カウンタ上限値をセットする処理を行う。実施形態１では、特別図柄による「大当り遊技」はすべて５ラウンドなので、大入賞口開放回数カウンタ上限値は、「５」にセットされる。この処理が終了した場合には、Ｓ１７４に処理を移す。
【０６４２】
Ｓ１７４において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３の大入賞口開放回数カウンタの値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、Ｓ１７５に処理を移す。
【０６４３】
Ｓ１７５において、メインＣＰＵ６０は、図３４（ｄ）の開放パターンテーブルを参照して、大当り図柄の種類に応じたラウンドごとの開閉パターンをメインＲＡＭ７３の所定領域にセットする処理を行う。実施形態１では、大当り図柄の種類に応じた開閉パターンは異なるように設定されており、この開閉パターンとして、大入賞口開放時間が２７．９９６秒もしくは０．１０２秒の２パターンが設定されているが、ラウンドごとに応じた開閉パターンは異ならず同じように設定されている。この処理が終了した場合には、Ｓ１７６に処理を移す。
【０６４４】
Ｓ１７６において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドデータをセット（記憶）する処理を行う。大入賞口開放中表示コマンドは、主制御回路７０のメインＣＰＵ７１の制御により副制御回路２００に供給される。この処理が終了した場合には、Ｓ１７７に処理を移す。
【０６４５】
Ｓ１７７において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３における制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口開放処理を示す値（０７Ｈ）を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、Ｓ１７８に処理を移す。
【０６４６】
Ｓ１７８において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３の大入賞口入賞カウンタをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、Ｓ１７９に処理を移す。
【０６４７】
Ｓ１７９において、メインＣＰＵ７１は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインＲＡＭ７３にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０６４８】
［大入賞口開放処理］
図４６のＳ５９において実行されるサブルーチン（大入賞口開放処理）について図５５を用いて説明する。
【０６４９】
大入賞口開放処理は、図５５に示すように、Ｓ１８１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大入賞口開放処理を示す値（０７Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが大入賞口開放処理を示す値（０７Ｈ）であると判定した場合には、Ｓ１８２に処理を移行する。制御状態フラグが大入賞口開放処理を示す値（０７Ｈ）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０６５０】
Ｓ１８２においては、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であると判定した場合には、Ｓ１８５に処理を移し、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上とは判定しなかった場合には、Ｓ１８３に処理を移す。
【０６５１】
Ｓ１８３においては、セットしたラウンドごとの開閉パターンに応じた大入賞口開閉処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、Ｓ１７５でセットしたラウンドごとの開閉パターンに応じて第１大入賞装置５４を開閉させる処理を行う。具体的には、ラウンドごとの開閉パターンに応じて、時間を待って第１大入賞装置５４を閉じて開けるという処理を行う。この処理が終了した場合には、Ｓ１８４に処理を移す。
【０６５２】
Ｓ１８４においては、大入賞口開放時間タイマとしての待ち時間タイマが“０”であるか否かの判定を行う。メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３における大入賞口開放時間タイマとして機能する所定領域の待ち時間タイマが“０”であると判定した場合には、Ｓ１８５に処理を移し、待ち時間タイマが“０”であるとは判定しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であると判定した場合、または、大入賞口開放時間タイマが“０”であると判定した場合に、Ｓ１８５に処理を移し、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるとは判定しなかった場合、かつ、大入賞口開放時間タイマが“０”であるとは判定しなかった場合に、本サブルーチンを終了する。
【０６５３】
Ｓ１８６においては、大入賞口閉鎖データをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、大入賞口を閉鎖させるために、メインＲＯＭ７２から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７３に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、図４５のＳ４３の処理により、第１大入賞口ソレノイド５４ｂを閉鎖状態とすることとなる。この処理が終了した場合には、Ｓ１８７に処理を移す。
【０６５４】
Ｓ１８７において、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数上限値以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３に記憶されている大入賞口開放回数カウンタと大入賞口開放回数上限値以上とを比較して、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数上限値以上であるか否かを判定する。大入賞口開放回数上限値以上であると判定した場合には、Ｓ１９１に処理を移し、大入賞口開放回数上限値以上であると判定しなかった場合には、Ｓ１８８に処理を移す。
【０６５５】
Ｓ１８８において、メインＣＰＵ７１は、ラウンド間インターバル時間および残留球監視時間として待ち時間タイマの値をメインＲＡＭ７３にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、Ｓ１８９に処理を移す。
【０６５６】
Ｓ１８９において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０８Ｈ）を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、Ｓ１９０に処理を移行する。
【０６５７】
Ｓ１９０において、メインＣＰＵ７１は、ラウンド間表示コマンドデータをメインＲＡＭ７３にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０６５８】
Ｓ１９１において、メインＣＰＵ７１は、大当り終了インターバル時間および残留時間監視時間としての待ち時間タイマをメインＲＡＭ７３にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、Ｓ１９２に処理を移す。
【０６５９】
Ｓ１９２において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大当り終了インターバル処理を示す値（０９Ｈ）を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、Ｓ１９３に処理を移行する。
【０６６０】
Ｓ１９３において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３の所定領域に、特別図柄当りインターバル終了表示コマンドデータをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０６６１】
［大入賞口再開放前待ち時間管理処理］
図４６のＳ６０において実行されるサブルーチン（大入賞口再開放前待ち時間管理処理）について図５６を用いて説明する。
【０６６２】
大入賞口再開放前待ち時間管理処理は、図５６に示すように、Ｓ２０１において、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０８Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０８Ｈ）であると判定した場合には、Ｓ２０２に処理を移行する。制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０８Ｈ）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０６６３】
Ｓ２０２において、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０８Ｈ）である場合に、ラウンド間インターバル時間としての待ち時間タイマの値が“０”であるか否か判定する。また、メインＣＰＵ７１は、待ち時間タイマの値が“０”である場合には、Ｓ２０３の処理に移り、待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０６６４】
Ｓ２０３において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３の大入賞口開放回数カウンタに１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、Ｓ２０４に処理を移行する。
【０６６５】
Ｓ２０４において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドデータをセット（記憶）する処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドデータは２ラウンド目以降を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドデータは、主制御回路７０のメインＣＰＵ７１から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１に大入賞口開放中表示コマンドとして供給される。この大入賞口開放中表示コマンドには、サブＣＰＵ２０１に対してラウンドカウンタ＋１を行う旨の指示が含まれている。この処理が終了した場合には、Ｓ２０５に処理を移行する。
【０６６６】
Ｓ２０５において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口開放処理を示す値（０７Ｈ）を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、Ｓ２０６に処理を移行する。
【０６６７】
Ｓ２０６において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３の大入賞口入賞カウンタをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、Ｓ２０７に処理を移す。
【０６６８】
Ｓ２０７において、メインＣＰＵ７１は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマをメインＲＡＭ７３にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０６６９】
［大当り終了インターバル処理］
図４６のＳ６１において実行されるサブルーチン（大当り終了インターバル処理）について図５７を用いて説明する。
【０６７０】
最初に、Ｓ２１１において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３の制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０９Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０９Ｈ）であると判定した場合には、Ｓ２１２に処理を移行する。制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０９Ｈ）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０６７１】
Ｓ２１２において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３の制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０９Ｈ）である場合に、当り終了インターバルに対応する待ち時間タイマの値が“０”であるか否か判定する。すなわち、大当り終了インターバル時間が消化されて待ち時間タイマの値が“０”となったかを判定する。また、メインＣＰＵ７１は、待ち時間タイマの値が“０”である場合には、Ｓ２１３に処理を移し、待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０６７２】
Ｓ２１３において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３の特別図柄ゲーム終了を示す値（１０Ｈ）を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、Ｓ２１４に処理を移す。
【０６７３】
Ｓ２１４において、メインＣＰＵ７１は、時短当選か否か判定する。メインＣＰＵ７１は、時短当選である場合は、Ｓ２１５に処理を移す。時短当選でない場合には、Ｓ２１９に処理を移す。
【０６７４】
Ｓ２１５において、メインＣＰＵ７１は、時短連続カウンタが０か否か判定する。メインＣＰＵ７１は、時短連続カウンタが０である場合は、Ｓ２１６に処理を移す。時短連続カウンタが０でない場合には、Ｓ２１７に処理を移す。なお、時短連続カウンタは、セット遊技中において何回目の「時短遊技状態」であるかを数えるために設けられたものである。時短連続カウンタが０である場合は、例えば、「通常遊技状態」からの「大当り」、いわゆる「初当り」であることを示し、セット遊技においていまだ「時短遊技」が行われておらず、以後、初めての「時短遊技」が行われることを示している。
【０６７５】
Ｓ２１６において、メインＣＰＵ７１は、「時短遊技状態」をセットし、時短連続カウンタを１にセットする。また、時短回数カウンタに０がセットされる。時短回数カウンタは「時短遊技」の回数を計数するためのものであり、「時短遊技状態」において最大１００回の「時短遊技」が可能である。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０６７６】
Ｓ２１７において、メインＣＰＵ７１は、時短連続カウンタが４か否か判定する。すなわち、「初当り」を含めて「大当り」が４回行われ、セット遊技中において、３回目の「時短遊技状態」であるかを判定する。メインＣＰＵ７１は、時短連続カウンタが４である場合は、Ｓ２１９に処理を移す。時短連続カウンタが４でない場合には、Ｓ２１８に処理を移す。
【０６７７】
Ｓ２１８において、メインＣＰＵ７１は、「時短遊技状態」をセットし、時短連続カウンタに１加算する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０６７８】
Ｓ２１９において、メインＣＰＵ７１は、「通常遊技状態」をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０６７９】
［特別図柄ゲーム終了処理］
図４６のＳ６２において実行されるサブルーチン（特別図柄ゲーム終了処理）について図５８を用いて説明する。
【０６８０】
最初に、Ｓ２２１において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３の制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（１０Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（１０Ｈ）であると判定した場合には、Ｓ２２２に処理を移す。制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（１０Ｈ）ではないと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０６８１】
Ｓ２２２において、メインＣＰＵ７１は、Ｖ入賞フラグがあるか否か判定する。メインＣＰＵ７１は、Ｖ入賞フラグがある場合は、Ｓ２２３に処理を移す。Ｖ入賞フラグがない場合には、Ｓ２２４に処理を移す。
【０６８２】
Ｓ２２３において、Ｖ入賞フラグをオフにする。この処理が終了した場合には、Ｓ２２４に処理を移す。
【０６８３】
Ｓ２２４において、メインＣＰＵ７１は、時短回数カウンタが１以上か否か判定する。メインＣＰＵ７１は、時短回数カウンタが１以上である場合は、Ｓ２２５に処理を移す。時短回数カウンタが１以上ではない場合には、メインＣＰＵ７１は、Ｓ２２８に処理を移す。「通常遊技状態」からの「大当り」のあと、Ｓ２１６において、時短回数カウンタに０がセットされているため、Ｓ２２４では、時短回数カウンタは「時短遊技」の回数０を計数しているため、Ｓ２２８に処理を移す。
【０６８４】
Ｓ２２５において、メインＣＰＵ７１は、時短回数カウンタに１加算する。この処理が終了した場合には、Ｓ２２６に処理を移す。
【０６８５】
Ｓ２２６において、メインＣＰＵ７１は、時短回数カウンタが１００以上か否か判定する。メインＣＰＵ７１は、時短回数カウンタが１００以上であると判定した場合は、Ｓ２２７に処理を移す。時短回数カウンタが１００以上ではないと判定した場合には、メインＣＰＵ７１は、Ｓ２２８に処理を移す。Ｓ２２６において、例えば、時短回数カウンタが１００以上であると判定し、この「時短遊技」１００回の間に「Ｖ当り」とならなかった場合は、Ｓ２２７に処理を移す。
【０６８６】
Ｓ２２７において、時短回数カウンタ、時短連続カウンタをクリアするとともに、時短フラグをオフ（クリア）にする。この処理が終了した場合には、Ｓ２２８に処理を移す。
【０６８７】
Ｓ２２８において、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値（００Ｈ）をメインＲＡＭ７３にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０６８８】
［システムタイマ割込処理］
メインＣＰＵ７１は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。図５９を用いて、システムタイマ割込処理について以下に説明する。
【０６８９】
Ｓ２３１においては、レジスタ退避処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合、Ｓ２３２に処理を移す。
【０６９０】
Ｓ２３２においては、タイマの更新処理を行う。この処理が終了した場合、Ｓ２３３に処理を移す。
【０６９１】
Ｓ２３３においては、ウォッチドッグ出力データにクリアデータをセットする処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、ウォッチドッグ出力データにクリアデータをセットする。さらに、メインＣＰＵ７１は、ウォッチドッグ出力データに基づく制御信号を初期リセット回路７５に送信する（図３３参照）。初期リセット回路７５は、受信した制御信号に基づいてコンデンサの電圧を解放する。なお、初期リセット回路７５に設けられるウォッチドッグタイマがクリアされてから初期リセット回路７５に接続されたコンデンサの容量で決定される所定時間（例えば、３１００ｍｓｅｃ）が経過すると、初期リセット回路７５からメインＣＰＵ７１へシステムリセット信号が出力される。メインＣＰＵ７１はこの初期リセット回路７５からシステムリセット信号が入力されるとシステムリセット状態となる。この処理が終了した場合、Ｓ２３４に処理を移す。
【０６９２】
Ｓ２３４においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、乱数を更新する処理を行う。例えば、メインＣＰＵ７１は、大当り判定用乱数カウンタ、リーチ判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用乱数カウンタ、演出選択用乱数カウンタなどの乱数を更新する。なお、大当り判定用乱数カウンタ、リーチ判定用乱数カウンタは、カウンタ値の更新タイミングが不定であると、公正さに欠けるものとなってしまうため、これを担保するために２ｍｓｅｃごとの決まったタイミングで更新を行うようにしている。この処理が終了した場合、Ｓ２３５に処理を移す。
【０６９３】
Ｓ２３５においては、スイッチ入力処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、スイッチに入力があったか否か判定する処理を行う。例えば、メインＣＰＵ７１は、第１大入賞装置５４および第２大入賞装置５３に設けられたカウントスイッチ５４ｃおよびカウントスイッチ５３ｃや、一般入賞口５１，５２に設けられた一般入賞球スイッチ５１ａ，５２ａや、球通過検出器４３に設けられた通過球スイッチ４３ａや、第１始動口４４および第２始動口４５に設けられた第１始動口入賞球スイッチ４４ａおよび第２始動口入賞球スイッチ４５ａや、Ｖ入賞口５７に設けられたＶ入賞口入賞球スイッチ５７ｃからの検知信号を受信することによって、各スイッチが遊技球を検知したか判定する。メインＣＰＵ７１は、検知したと判定した場合、検知に応じて、大入賞口賞球カウンタや、一般入賞口賞球カウンタや、始動口賞球カウンタ、Ｖ賞球カウンタなどを更新する。スイッチ入力処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合、Ｓ２３６に処理を移す。
【０６９４】
Ｓ２３６においては、可動部材制御処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は可動部材５７ａの制御を行う。この制御の詳細は後述する。この処理が終了した場合、Ｓ２３７に処理を移す。
【０６９５】
Ｓ２３７において、レジスタ復帰処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、割込処理前のアドレスにレジスタを復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０６９６】
［スイッチ入力処理］
図５９に示すＳ２３５のスイッチ入力処理について、図６０を用いて説明する。
【０６９７】
Ｓ２４１において、賞球関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、カウントスイッチ５４ｃ，５３ｃ、一般入賞球スイッチ５１ａ，５２ａ、第１始動口入賞球スイッチ４４ａおよび第２始動口入賞球スイッチ４５ａの入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定する。そして、メインＣＰＵ７１は、カウントスイッチ５４ｃ，５３ｃの入力があったと判定した場合には、大入賞口賞球カウンタの値に１加算する処理を行い、一般入賞球スイッチ５１ａ，５２ａの入力があったと判定した場合には、一般入賞口賞球カウンタの値に１加算する処理を行い、第１始動口入賞球スイッチ４４ａ、第２始動口入賞球スイッチ４５ａの入力があったと判定した場合には、始動口賞球カウンタの値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、Ｓ２４２に処理を移す。
【０６９８】
Ｓ２４２において、特別図柄関連スイッチチェック処理を行う。特別図柄関連スイッチチェック処理については後述する。この処理が終了した場合には、Ｓ２４３に処理を移す。
【０６９９】
Ｓ２４３において、普通図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、通過球スイッチ４３ａの入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定し、入力があったと判定した場合には、保留個数が上限（例えば、４個）である否かを判定し、上限であると判定した場合には本サブルーチンを終了する。上限であると判定しない場合には、普通図柄ゲームの当り判定用乱数カウンタから当り判定用乱数値を抽出し、さらに当り図柄決定用乱数カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、メインＲＡＭ７３の普通図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、この処理が終了した場合には、Ｓ２４４に処理を移す。
【０７００】
Ｓ２４４において、Ｖスイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、Ｖ入賞口入賞球スイッチ５７ｃの入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定し、入力があったと判定した場合には、Ｖ入賞フラグをオンにする処理を行う。この処理が終了した場合には、実施形態１では、「小当り」時のみ、Ｖ入賞フラグがオンであるか否かを判定し、それ以外の時に、Ｖ入賞フラグがオンとなっていても、特別図柄ゲーム終了処理００Ｈ（図４６参照）においてクリアされる。この処理が終了した場合には、Ｓ２４５に処理を移す。
【０７０１】
Ｓ２４５において、異常関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、異常関連スイッチに異常があったか否か、例えばガラスドア１１の開閉スイッチが開放してガラスドア１１が開放されていることが検知されたか否かを判定する。また、例えば、第１大入賞装置５４が作動中との信号が発信されていない状態において、カウントスイッチ５４ｃからの信号が検知されたか否かを判定する。異常が検知された場合には、異常を報知するための処理を行い、異常が検知されない場合には、そのまま本サブルーチンを終了する。
【０７０２】
［特別図柄関連スイッチチェック処理］
図６０に示すＳ２４２の特別図柄関連スイッチチェック処理について、図６１を用いて説明する。
【０７０３】
Ｓ２５１において、第１始動口４４への始動入賞が検出されたか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、第１始動口入賞球スイッチ４４ａの入力があった否かを判定する。第１始動口入賞球スイッチ４４ａの入力があったと判定した場合には、Ｓ２５２に処理を移し、第１始動口入賞球スイッチ４４ａの入力があったと判定しない場合には、Ｓ２５７に処理を移す。
【０７０４】
Ｓ２５２において、第１特別図柄の始動記憶が４以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、第１特別図柄の始動記憶、すなわち保留個数が４以上であるか否かを判定する。保留個数が４以上であると判定した場合には、本サブルーチンを終了し、保留個数が４以上でないと判定した場合には、Ｓ２５３に処理を移す。
【０７０５】
Ｓ２５３において、第１特別図柄の始動記憶に１加算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３に記憶されている第１特別図柄の保留個数の値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合、Ｓ２５４に処理を移す。
【０７０６】
Ｓ２５４において、各種乱数値取得処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、大当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数値を抽出（いわゆる、特別図柄抽選）し、さらに、リーチ判定用乱数カウンタからリーチ判定用乱数値を抽出し、演出選択用乱数カウンタから演出選択用乱数値を抽出して、メインＲＡＭ７３の第１特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。本実施形態においては、第１特別図柄始動記憶領域は、第１特別図柄始動記憶領域（０）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）まであって、第１特別図柄始動記憶領域（０）に記憶された当り判定用乱数に基づく判定結果が、特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に始動入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第１特別図柄始動記憶領域（１）〜第１特別図柄始動記憶領域（４）に順に記憶される。この処理が終了した場合、Ｓ２５５に処理を移す。
【０７０７】
Ｓ２５５において、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、乱数抽選に基づいて入賞演出を行うか否かを判定する。この処理が終了した場合、Ｓ２５６に処理を移す。
【０７０８】
Ｓ２５６において、メインＣＰＵ７１は、第１始動口入賞コマンドをメインＲＡＭ７３の所定領域にセットする。第１始動口入賞コマンドは、主制御回路７０のメインＣＰＵ７１の制御により副制御回路２００に供給されることにより、副制御回路２００が、第１始動口入賞があったことや当り抽選結果の当否を認識するようになる。第１始動口入賞コマンドのデータには、Ｓ２５５の処理において入賞演出すると判定した場合に、入賞演出、例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させるデータが含まれている。これにより、変動実行前の始動記憶情報に基づいて演出を実行するといった、周知技術であるいわゆる「先読演出」が可能となる。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。
【０７０９】
Ｓ２５７において、第２始動口４５への始動入賞が検出されたか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、第２始動口入賞球スイッチ４５ａの入力があった否かを判定する。第２始動口入賞球スイッチ４５ａの入力があったと判定した場合には、Ｓ２５８に処理を移し、第２始動口入賞球スイッチ４５ａの入力があったと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０７１０】
Ｓ２５８において、第２特別図柄の始動記憶が４以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、第２特別図柄の始動記憶、すなわち保留個数が４以上であるか否かを判定する。保留個数が４以上であると判定した場合には、本サブルーチンを終了し、保留個数が４以上でないと判定した場合には、Ｓ２５９に処理を移す。
【０７１１】
Ｓ２５９において、第２特別図柄の始動記憶に１加算する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、メインＲＡＭ７３に記憶されている第２特別図柄の保留個数の値に１加算する処理を行う。この処理が終了した場合、Ｓ２６０処理を移す。
【０７１２】
Ｓ２６０において、各種乱数値の取得処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、大当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数を抽出（いわゆる、特別図柄抽選）し、さらに、リーチ判定用乱数カウンタからリーチ判定用乱数値とを抽出し、演出選択用乱数カウンタから演出選択用乱数値を抽出して、メインＲＡＭ７３の第２特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。本実施形態においては、第２特別図柄始動記憶領域は、第２特別図柄始動記憶領域（０）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）まであって、第２特別図柄始動記憶領域（０）に記憶された大当り判定用乱数に基づく判定結果が、特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に始動入賞したことによって取得した各種乱数値は、第２特別図柄始動記憶領域（１）〜第２特別図柄始動記憶領域（４）に順に記憶される。この処理が終了した場合、Ｓ２６１に処理を移す。
【０７１３】
Ｓ２６１において、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、入賞演出を行うか否かを判定する。入賞演出すると判定した場合に、入賞演出、例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させる入賞演出コマンドデータをメインＲＡＭ７３の所定領域に記憶する。入賞演出コマンドデータは、主制御回路７０のメインＣＰＵ７１の制御により副制御回路２００に入賞演出コマンドとして供給されることにより、副制御回路２００が入賞演出の内容を認識するようになる。これにより、変動実行前の始動記憶情報に基づいて演出を実行するといった、いわゆる「先読演出」が可能となる。この処理が終了した場合、Ｓ２６２に処理を移す。
【０７１４】
Ｓ２６２において、メインＣＰＵ７１は、第２始動口入賞コマンドをメインＲＡＭ７３の所定領域にセットする。第２始動口入賞コマンドは、主制御回路７０のメインＣＰＵ７１の制御により副制御回路２００に供給されることにより、副制御回路２００が、第２始動口入賞があったことや当り抽選結果の当否を認識するようになる。第２始動口入賞コマンドのデータには、Ｓ２６１の処理において入賞演出すると判定した場合に、入賞演出、例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させるデータが含まれている。これにより、変動実行前の始動記憶情報に基づいて演出を実行するといった、いわゆる「先読演出」が可能となる。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。
【０７１５】
なお、本実施形態において、図示はしていないが、主制御回路７０のメインＲＡＭ７３にセットされた各種コマンドは、主制御回路７０の各処理において副制御回路２００に供給されている。
【０７１６】
［可動部材制御処理］
図５９に示すＳ２３６の可動部材制御処理について、図６２を用いて説明する。
【０７１７】
最初に、Ｓ２７１において、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが小当り中処理を示す値（０４Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが小当り中処理を示す値（０４Ｈ）であると判定した場合には、Ｓ２７２に処理を移行する。制御状態フラグが小当り中処理を示す値（０４Ｈ）であると判定しない場合には、Ｓ２７４に処理を移行する。
【０７１８】
Ｓ２７２において、可動部材５７ａが動作していることを示す可動中フラグがあるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、可動中フラグがあると判定した場合には、本サブルーチンを終了し、可動中フラグがないと判定した場合には、Ｓ２７３に処理を移す。
【０７１９】
Ｓ２７３において、可動部材５７ａを動作させ始めて、可動中フラグをオンにする処理を行う。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。
【０７２０】
Ｓ２７４において、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが小当り終了後処理を示す値（０５Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが小当り終了後処理を示す値（０５Ｈ）であると判定した場合には、Ｓ２７５に処理を移行する。制御状態フラグが小当り終了後処理を示す値（０５Ｈ）であると判定しない場合には、Ｓ２７７に処理を移す。
【０７２１】
Ｓ２７５において、メインＣＰＵ７１は、小当り終了時残留球監視時間が０か否かを判定する。メインＣＰＵ７１は、小当り終了時残留球監視時間が０であると判定した場合は、Ｓ２７６に処理を移す。小当り終了時残留球監視時間が０ではないと判定した場合は、本サブルーチンを終了する。実施形態１では、小当り終了時残留球監視時間は、５０００ｍｓｅｃであり、５０００ｍｓｅｃが経過するまでは、「Ｖ入賞」が有効であるため、可動部材も可動し得る状態である。
【０７２２】
Ｓ２７６において、メインＣＰＵ７１は、可動部材５７ａの動作を停止し、可動中フラグをオフにする。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。実施形態１では、小当り終了時残留球監視時間５０００ｍｓｅｃが経過すると、可動中フラグをオフにして、「小当り遊技状態」が終了するのである。
【０７２３】
Ｓ２７７において、メインＣＰＵ７１は、制御状態フラグが大入賞口開放処理を示す値（０７Ｈ）であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが大入賞口開放処理を示す値（０７Ｈ）であると判定した場合には、Ｓ２７８に処理を移行する。制御状態フラグが大入賞口開放処理を示す値（０７Ｈ）であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０７２４】
Ｓ２７８において、メインＣＰＵ７１は、可動中フラグがあるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインＣＰＵ７１は、可動中フラグがないと判定した場合は、本サブルーチンを終了し、可動中フラグがあると判定した場合には、Ｓ２７９に処理を移す。「小当り」で「Ｖ入賞」した場合は、可動中フラグがオンとなっているので、Ｓ２７９に処理を移し、単なる「大当り」中である場合は、本サブルーチンを終了する。
【０７２５】
Ｓ２７９において、メインＣＰＵ７１は、可動部材５７ａの動作を停止させ、可動中フラグをオフにする処理を行う。すなわち、「大当り遊技」においては、可動部材５７ａが動作する必要はない。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。
【０７２６】
［副制御回路の動作説明］
次に、図６３〜図８０を参照して、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１により実行される各種処理の内容について説明する。
【０７２７】
［副制御メイン処理］
図６３を用いて、副制御メイン処理を説明する。副制御回路２００は、主制御回路７０からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
【０７２８】
Ｓ１０１１において、初期化処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、電源投入に応じて、初期化設定する処理を行う。例えば、電源ＯＮフラグをオンにする。この処理が終了した場合には、Ｓ１０１２に処理を移す。この初期化処理は電源のオン・オフ動作に応じて行うことも可能である。
【０７２９】
Ｓ１０１２において、乱数更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、Ｓ１０１３に処理を移す。
【０７３０】
Ｓ１０１３においては、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、主制御回路７０から受信し、ワークＲＡＭ２１０の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、Ｓ１０１４に処理を移す。
【０７３１】
Ｓ１０１４においては、演出制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、演出ボタン２３を用いたミニゲームの演出制御等を行う。また、上述のいわゆる先読み演出により保留球に関する先読み保留演出制御等を実行してもよい。この処理が終了した場合には、Ｓ１０１４に処理を移す。
【０７３２】
Ｓ１０１５においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、液晶表示装置１３において表示を行うためのデータを表示制御回路２０５に送信する。表示制御回路２０５において、ＶＤＰ（図示せず）は、サブＣＰＵ２０１の制御により演出画像を表示するためのデータに基づいて、識別図柄のデータ、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データＲＯＭから読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置１３の表示領域１３ａ上に表示させる。この処理が終了した場合には、Ｓ１０１６に処理を移す。
【０７３３】
Ｓ１０１６においては、音・ランプ等制御処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、スピーカ１１から発生させる音の制御を行う音声制御処理、各種のランプ（図示せず）の発光制御を行うランプ制御処理を実行する。この処理が終了した場合には、再度、乱数更新処理（Ｓ１０１２）に処理を移す。
【０７３４】
［タイマ割り込み処理］
図６３に示す副制御メイン処理を実行している状態であっても、副制御メイン処理を中断させ、タイマ割込処理を実行する場合がある。図６４を用いて、タイマ割り込み処理について以下に説明する。
【０７３５】
Ｓ１０２１においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、Ｓ１０２２に処理を移す。
【０７３６】
Ｓ１０２２においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２１０に記憶されるタイマを更新する処理を行う。具体的には、ラウンド演出等のタイマを更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、Ｓ１０２３に処理を移す。
【０７３７】
Ｓ１０２３においては、演出ボタンスイッチ入力検出処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、演出ボタン２３の操作による演出ボタンスイッチ２３ａの入力の有無を検出する処理を行う。例えば、大当り遊技中にキャラを選択するための演出ボタン２３の操作等を検出する。この処理が終了した場合には、Ｓ１０２４に処理を移す。なお、この演出ボタンスイッチ入力検出処理をタイマ割り込み処理において実行しているが、他の割り込みでもよい。なお、選択したキャラによって、ナビの抽選パターンを変更する等してもよい。例えば、ナビを提供される平均個数が、選択されるキャラによって変更されることとすればよい。
【０７３８】
Ｓ１０２４においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、Ｓ１０２１で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０７３９】
［コマンド割り込み処理］
図６３に示す副制御メイン処理を実行している状態であっても、副制御メイン処理を中断させ、コマンド割り込み処理を実行する場合がある。図６５を用いて、コマンド割り込み処理について以下に説明する。
【０７４０】
Ｓ１０３１においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、各レジスタ（記憶領域）に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、Ｓ１０３２に処理を移す。
【０７４１】
Ｓ１０３２において、サブＣＰＵ２０１は、受信コマンドをバッファに格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、Ｓ１０３３に処理を移す。
【０７４２】
Ｓ１０３３においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、Ｓ１０３１で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０７４３】
［コマンド解析処理］
図６３のＳ１０１３において実行されるサブルーチン（コマンド解析処理）について図６６および図６７を用いて説明する。
【０７４４】
Ｓ１０４１において、コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１が、受信したコマンドが所定のバッファに記憶されているか否かを判定し、受信コマンドありと判定した場合には、Ｓ１０４２に処理を移し、サブＣＰＵ２０１が受信コマンドありと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０７４５】
Ｓ１０４２において、受信したコマンドが特別図柄演出開始コマンドか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブＣＰＵ２０１は、特別図柄演出開始コマンドであると判定した場合には、Ｓ１０４３に処理を移し、特別図柄演出開始コマンドであると判定しない場合には、Ｓ１０４４に処理を移す。
【０７４６】
Ｓ１０４３において、サブＣＰＵ２０１は、特別図柄演出開始コマンド受信時処理を行う。特別図柄演出開始コマンドには、遊技状態、変動パターン、特別図柄、残り時短回、いわゆるナビ抽選等に関するデータが含まれる。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０７４７】
Ｓ１０４４において、サブＣＰＵ２０１は、受信したコマンドが図柄停止コマンドであるか否かを判定する。図柄停止コマンドであると判定した場合には、Ｓ１０４５に処理を移し、特別図柄演出停止コマンドであると判定しない場合には、Ｓ１０４６に処理を移す。
【０７４８】
Ｓ１０４５において、サブＣＰＵ２０１は、図柄停止コマンド受信時処理を行う。例えば、主制御回路７０の制御による特別図柄の停止に同期させて装飾図柄を停止させる等の処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０７４９】
Ｓ１０４６において、サブＣＰＵ２０１は、受信したコマンドが大当り開始コマンドか否かを判定する処理を行う。大当り開始コマンドであると判定した場合には、Ｓ１０４７に処理を移し、大当り開始コマンドであると判定しない場合には、Ｓ１０４８に処理を移す。
【０７５０】
Ｓ１０４７において、サブＣＰＵ２０１は、大当り開始コマンド受信時処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０７５１】
Ｓ１０４７においては、例えば、大当り開始コマンドを受けて、「大当り遊技」が開始される前に遊技者による演出ボタン２３の操作を伴うミニゲーム等を実行処理する。詳細は、後述する。
【０７５２】
Ｓ１０４８において、サブＣＰＵ２０１は、受信したコマンドが小当り開始コマンドか否かを判定する処理を行う。小当り開始コマンドであると判定した場合には、Ｓ１０４９に処理を移し、小当り開始コマンドであると判定しない場合には、Ｓ１０５０に処理を移す。
【０７５３】
Ｓ１０４９において、サブＣＰＵ２０１は、小当り開始コマンド受信時処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０７５４】
Ｓ１０５０において、サブＣＰＵ２０１は、受信したコマンドがＶ当り開始コマンドか否かを判定する処理を行う。Ｖ当り開始コマンドであると判定した場合には、Ｓ１０５１に処理を移し、Ｖ当り開始コマンドであると判定しない場合には、Ｓ１０５２に処理を移す。
【０７５５】
Ｓ１０５１において、サブＣＰＵ２０１は、Ｖ当り開始コマンド受信時処理を行う。Ｓ１０５１においては、例えば、ナビの実行によるナビの減算処理等を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０７５６】
Ｓ１０５２において、サブＣＰＵ２０１は、受信したコマンドが小当り終了コマンドか否かを判定する処理を行う。小当り終了コマンドであると判定した場合には、Ｓ１０５３に処理を移し、小当り終了コマンドであると判定しない場合には、Ｓ１０５４に処理を移す。
【０７５７】
Ｓ１０５３において、サブＣＰＵ２０１は、小当り終了コマンド受信時処理を行う。Ｓ１０５３においては、例えば、ナビ演出が実行された場合の結果が、「Ｖ当り」か否かに応じた演出を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０７５８】
Ｓ１０５４において、サブＣＰＵ２０１は、受信したコマンドが大入賞口開放中表示コマンドか否かを判定する処理を行う。大入賞口開放中表示コマンドであると判定した場合には、Ｓ１０５５に処理を移し、大入賞口開放中表示コマンドであると判定しない場合には、Ｓ１０５６に処理を移す。
【０７５９】
Ｓ１０５５において、サブＣＰＵ２０１は、大入賞口開放中表示コマンド受信時処理を行う。Ｓ１０５５においては、例えば、Ｓ１０４７において表示されたミニゲームの結果等を表示する処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０７６０】
Ｓ１０５６において、サブＣＰＵ２０１は、受信したコマンドがラウンド間表示コマンドか否かを判定する処理を行う。ラウンド間表示コマンドであると判定した場合には、Ｓ１０５７に処理を移し、ラウンド間表示コマンドであると判定しない場合には、Ｓ１０５８に処理を移す。
【０７６１】
Ｓ１０５７において、サブＣＰＵ２０１は、ラウンド間表示コマンド受信時処理を行う。ラウンド間表示コマンドには、ラウンド間の演出等に関するデータが含まれている。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０７６２】
Ｓ１０５８において、サブＣＰＵ２０１は、受信したコマンドが特別図柄当りインターバル終了表示コマンドか否かを判定する処理を行う。特別図柄当りインターバル終了表示コマンドであると判定した場合には、Ｓ１０５９に処理を移し、特別図柄当りインターバル終了表示コマンドであると判定しない場合には、Ｓ１０６０に処理を移す。
【０７６３】
Ｓ１０５９において、サブＣＰＵ２０１は、特別図柄当りインターバル終了表示コマンド受信時処理を行う。Ｓ１０５９においては、セット遊技における「時短遊技状態」が所定回数に達した際にいわゆるナビ抽選を行う等の処理が行われる。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０７６４】
Ｓ１０６０において、サブＣＰＵ２０１は、その他のコマンドの受信時処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０７６５】
［特別図柄演出開始コマンド受信時処理］
図６６のＳ１０４３において実行されるサブルーチン（特別図柄演出開始コマンド受信時処理）について図６８を用いて説明する。
【０７６６】
Ｓ１０６１において、サブＣＰＵ２０１が、遊技状態は「通常遊技状態」または「時短遊技状態」か否かを判定する。なお、この「通常遊技状態」とは、「第１高確率状態」、「第２高確率状態」、「第３高確率状態」および「第４高確率状態」以外の「通常遊技状態（サブ）」を指す。サブＣＰＵ２０１が遊技状態は「通常遊技状態」または「時短遊技状態」であると判定した場合には、Ｓ１０６２に処理を移す。また、サブＣＰＵ２０１が、遊技状態は「通常遊技状態」または「時短遊技状態」であると判定しない場合には、Ｓ１０６３に処理を移す。
【０７６７】
Ｓ１０６２において、サブＣＰＵ２０１が「通常遊技状態」または「時短遊技状態」中の演出を決定する処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０７６８】
Ｓ１０６３において、サブＣＰＵ２０１が、遊技状態は「第１高確率状態」か否かを判定する。サブＣＰＵ２０１が遊技状態は「第１高確率状態」であると判定した場合には、Ｓ１０６４に処理を移す。すなわち、サブＣＰＵ２０１は、第１高確率状態フラグがオンになっていると判定した場合はＳ１０６４に処理を移す。また、サブＣＰＵ２０１が、遊技状態は「第１高確率状態」であると判定しない場合には、Ｓ１０６５に処理を移す。
【０７６９】
Ｓ１０６４において、サブＣＰＵ２０１が第１高確率状態中演出を決定する処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０７７０】
Ｓ１０６５において、サブＣＰＵ２０１が、遊技状態は「第２高確率状態」か否かを判定する。サブＣＰＵ２０１が遊技状態は「第２高確率状態」であると判定した場合には、Ｓ１０６６に処理を移す。また、サブＣＰＵ２０１が、遊技状態は「第２高確率状態」であると判定しない場合には、Ｓ１０６７に処理を移す。
【０７７１】
Ｓ１０６６において、サブＣＰＵ２０１が第２高確率状態中演出を決定する処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０７７２】
Ｓ１０６７において、サブＣＰＵ２０１が、遊技状態は「第３高確率状態」か否かを判定する。サブＣＰＵ２０１が遊技状態は「第３高確率状態」であると判定した場合には、Ｓ１０６８に処理を移す。また、サブＣＰＵ２０１が、遊技状態は「第３高確率状態」であると判定しない場合には、Ｓ１０６９に処理を移す。
【０７７３】
Ｓ１０６８において、サブＣＰＵ２０１が第３高確率状態中演出を決定する処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０７７４】
Ｓ１０６９において、サブＣＰＵ２０１が第４高確率状態中演出を決定する処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０７７５】
［通常遊技状態（サブ）中／時短演出決定処理］
図６８のＳ１０６２において実行されるサブルーチン（通常遊技状態（サブ）中／時短演出決定処理）について図６９を用いて説明する。なお、この「通常遊技状態」とは、「第１高確率状態」、「第２高確率状態」、「第３高確率状態」および「第４高確率状態」以外の「通常遊技状態（サブ）」を指す。
【０７７６】
Ｓ１０７１において、サブＣＰＵ２０１が、抽選結果はハズレか否かを判定する。具体的には、図３７に示すように、変動パターンコマンドが「８３Ｈ００Ｈ」〜「８３Ｈ０６Ｈ」の場合はハズレである。なお、そのうち、変動パターンコマンドが「８３Ｈ０２Ｈ」〜「８３Ｈ０４Ｈ」は、ハズレリーチである。サブＣＰＵ２０１が抽選結果はハズレであると判定した場合には、Ｓ１０７２に処理を移す。また、サブＣＰＵ２０１が抽選結果はハズレであると判定しない場合には、Ｓ１０８４に処理を移す。
【０７７７】
Ｓ１０７２において、サブＣＰＵ２０１が変動パターンコマンドに基づいて、停止図柄および演出内容を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、Ｓ１０７３に処理を移す。
【０７７８】
Ｓ１０７３において、サブＣＰＵ２０１が、図４０を用いて上述したように上述のポイント加算演出が実行されるか否かを判定する。サブＣＰＵ２０１がポイント加算演出を実行すると判定した場合は、Ｓ１０７４に処理を移す。また、サブＣＰＵ２０１がポイント加算演出を実行すると判定しない場合は、Ｓ１０７７に処理を移す。
【０７７９】
Ｓ１０７４において、サブＣＰＵ２０１がワークＲＡＭ２０３の所定領域にポイントを加算する。この処理が終了した場合には、Ｓ１０７５に処理を移す。
【０７８０】
Ｓ１０７５において、サブＣＰＵ２０１が、蓄積されているポイントが１００ポイント以上か否かを判定する。サブＣＰＵ２０１は、ワークＲＡＭ２０３の所定領域に蓄積されているポイントを確認して判定する。サブＣＰＵ２０１が、ポイントは１００ポイント以上であると判定した場合は、Ｓ１０７６に処理を移す。また、サブＣＰＵ２０１がポイントは１００ポイント以上であると判定しない場合は、Ｓ１０７７に処理を移す。
【０７８１】
Ｓ１０７６において、サブＣＰＵ２０１が第１高確率フラグをセットし、蓄積されたポイントをクリアする。したがって、次の遊技を行う際には「第１高確率状態」に移行している。この処理が終了した場合には、Ｓ１０７７に処理を移す。
【０７８２】
Ｓ１０７７において、サブＣＰＵ２０１が、ナビ獲得演出を実行するか否かを判定する。サブＣＰＵ２０１がナビ獲得演出を実行すると判定した場合は、Ｓ１０７８に処理を移す。また、サブＣＰＵ２０１がナビ獲得演出を実行すると判定しない場合は、Ｓ１０７９に処理を移す。ここで、上述したように、図３７に示すナビ獲得演出内容のハズレスーパーリーチＢが選択された場合は、「第１高確率状態」では１／１０の確率でナビが付与される抽選が行われることから、ハズレスーパーリーチＢが選択されて、ナビが付与されることが決定した場合は、Ｓ１０７７において、サブＣＰＵ２０１が、ナビ獲得演出を実行すると判定する。
【０７８３】
Ｓ１０７８において、サブＣＰＵ２０１がワークＲＡＭ２０３の所定領域に記憶されているナビ回（個）数に１加算して、ナビ獲得演出をセットする。この処理が終了した場合には、Ｓ１０７９に処理を移す。
【０７８４】
Ｓ１０７９において、サブＣＰＵ２０１が遊技回数カウンタに１加算する。なお、遊技回数カウンタは特別図柄の変動表示が実行される回数（特別図柄ゲーム数）を計数するものである。この処理が終了した場合には、Ｓ１０８０に処理を移す。
【０７８５】
Ｓ１０８０において、サブＣＰＵ２０１が、天井抽選が実行される基準として計数されていた特別図柄ゲーム数が図３９に示すような予め定められた天井抽選を行う遊技回数であるか否かを判定する。サブＣＰＵ２０１が特別図柄ゲーム数が天井抽選を行う回数であると判定した場合は、Ｓ１０８１に処理を移す。また、サブＣＰＵ２０１が特別図柄ゲーム数は天井抽選を行う回数であると判定しない場合は、本サブルーチンを終了する。
【０７８６】
Ｓ１０８１において、サブＣＰＵ２０１が天井抽選処理を実行する。具体的には、図３９に示す天井抽選テーブルに基づいて天井抽選を実行する。この処理が終了した場合には、Ｓ１０８２に処理を移す。
【０７８７】
Ｓ１０８２において、サブＣＰＵ２０１が、Ｓ１０８１において実行された天井抽選に当選したか否かを判定する。サブＣＰＵ２０１が天井抽選に当選したと判定した場合は、Ｓ１０８３に処理を移す。また、サブＣＰＵ２０１が天井抽選に当選したと判定しない場合は、本サブルーチンを終了する。
【０７８８】
Ｓ１０８３において、サブＣＰＵ２０１が、第３高確率状態フラグをセットし、天井抽選が実行される基準として計数されたていた特別図柄ゲーム数をクリアする。この処理が終了した場合は、本サブルーチンを終了する。
【０７８９】
Ｓ１０８４において、サブＣＰＵ２０１が、抽選結果は「小当り」か否かを判定する。具体的には、図３７に示すように変動パターンコマンドが「８３Ｈ０７Ｈ」〜「８３Ｈ１４Ｈ」の場合は「小当り」である。サブＣＰＵ２０１が抽選結果は「小当り」であると判定した場合には、Ｓ１０８５に処理を移す。また、サブＣＰＵ２０１が抽選結果はハズレであると判定しない場合には、Ｓ１０９４に処理を移す。
【０７９０】
Ｓ１０８５において、サブＣＰＵ２０１が、時短中（「時短遊技状態」）か否かを判定する。サブＣＰＵ２０１が「時短遊技状態」であると判定した場合には、Ｓ１０８７に処理を移す。また、サブＣＰＵ２０１が「時短遊技状態」であると判定しない場合には、Ｓ１０８６に処理を移す。
【０７９１】
Ｓ１０８６において、サブＣＰＵ２０１が特殊演出をセットする。なお、この場合は、「時短遊技状態」でないにもかかわらず「小当り」に当選していることになるので、上述したいわゆる復活演出を行うこととすればよい。この処理が終了した場合は、本サブルーチンを終了する。
【０７９２】
Ｓ１０８７において、サブＣＰＵ２０１が、ナビ抑制フラグがオフであり、かつ、記憶されているナビ回数が１以上であるか否かを判定する。サブＣＰＵ２０１がナビ抑制フラグがオフであり、かつ、記憶されているナビ回数が１以上であると判定した場合には、Ｓ１０８９に処理を移す。また、サブＣＰＵ２０１はナビ抑制フラグがオフであり、かつ、記憶されているナビ回数が１以上であると判定しない場合には、Ｓ１０８８に処理を移す。
【０７９３】
ここで、ナビ抑制フラグは、遊技者がいわゆる「攻略打ち」を行っている可能性がある場合にセットされるフラグである。具体的には、上述したように、第２大入賞装置５３に入球した際にＶ入賞口５７に入球する確率は、２／３程度である。また、実施形態１では、通常の右打ちであれば第２大入賞装置５３への入賞率は約１／３となるように釘配置がなされており、「Ｖ当り」となる確率は、約１／４．５である。したがって、「時短遊技」が５０回行われる間に「Ｖ当り」となる期待度は９９．９％であるといえる。熟練した遊技者の中には、第２大入賞装置５３に遊技球を入賞させず、第２始動口４５に遊技球を入賞させるように発射ハンドル２５を操作する「攻略打ち」を行う者もいる。この「攻略打」ちにより、球通過検出器４３への入賞に対する賞球を得て、手持ちの遊技球を増やすことができる。このような攻略打ちを抑制するために、５０回目以降の「時短遊技」が行われる場合は、ナビ抑制フラグをセットすることとしている。なお、ナビ抑制フラグがセットされている場合は、ナビが付与されている場合でもナビが実行されないようにするあるいはナビの回数を減算するなど、ナビを抑制することとすればよい。また、ナビを行う代わりに、「攻略打ち」を止めるように促すような演出を行うこととしてもよい。
【０７９４】
Ｓ１０８８において、サブＣＰＵ２０１はナビが無い場合に対応する演出をセットする。ナビが無い場合に対応する演出としては、例えば、ナビとは異なる共通の演出をプログラムＲＯＭ２０２に記憶しておけばよい。この処理が終了した場合は、本サブルーチンを終了する。
【０７９５】
Ｓ１０８９において、サブＣＰＵ２０１が、時短遊技が５０回か否かを判定する。サブＣＰＵ２０１は時短遊技が５０回であると判定した場合には、Ｓ１０９０に処理を移す。また、サブＣＰＵ２０１は時短遊技が５０回であると判定しない場合には、Ｓ１０９１に処理を移す。ここで、上述のような「攻略打ち」が行われず「時短遊技」が５０回経過する可能性は、極めて低いためＳ１０８９において上述の判定を行っている。
また、熟練者でなくとも、ナビが付与されている状態で特図種別が小当り（２）−３または小当り（２）−４に連続して当選したために、５０回以上「Ｖ当り」とならない場合もあり、この場合に「Ｖ当り」せずに「時短遊技状態」が終了してしまうことを避けるために５０回以上「Ｖ当り」していない場合はナビを抑制するようにしている。このときは、ナビが付与されているかを判定し、さらにその間の小当り（２）−１または小当り（２）−２の当選回数を確認し、例えば、その当選回数が１０回以下であった場合は、攻略打ちではなく、ナビにしたがって発射したにもかかわらず「Ｖ当り」とならなかったと判断して、攻略打ち判断時のペナルティを与えないこととしてもよい。ここで、ペナルティとしては、例えば、蓄積しているナビ回数を全部消去することとすればよい。なお、この判断基準は任意に設計可能であることとすればよい。また、逆に、小当り（２）−１または小当り（２）−２の当選回数が１０回より多かった場合は、攻略打ちが行われていると判断してペナルティを与えるようにしてもよい。
【０７９６】
Ｓ１０９０において、サブＣＰＵ２０１はナビ抑制フラグをセットし、ナビが無い場合に対応する演出をセットする。この処理が終了した場合は、本サブルーチンを終了する。
【０７９７】
Ｓ１０９１において、サブＣＰＵ２０１は特図種別が小当り（２）−１または小当り（２）−２であるか否かを判定する。サブＣＰＵ２０１は、特図種別が小当り（２）−１または小当り（２）−２であると判定した場合にはＳ１０９２に処理を移す。また、サブＣＰＵ２０１は特図種別が小当り（２）−１または小当り（２）−２であると判定しない場合には、Ｓ１０９３に処理を移す。
【０７９８】
Ｓ１０９２において、サブＣＰＵ２０１は発射ナビ演出をセットする。発射ナビ演出は、遊技者に遊技球の発射を促すような演出である。この演出内容については後述する（図８１参照）。なお、この発射ナビ演出を行ったときに、「Ｖ当り」であった場合はカウントされているナビ個数を減算することになる。この処理が終了した場合は、本サブルーチンを終了する。
【０７９９】
Ｓ１０９３において、サブＣＰＵ２０１は発射抑制ナビ演出をセットする。発射抑制ナビ演出は、遊技者に遊技球の発射を抑制させるような演出である。この演出内容についても後述する（図８２参照）。この処理が終了した場合は、本サブルーチンを終了する。
【０８００】
Ｓ１０９４において、サブＣＰＵ２０１は特図種別が特図（２）−１であるか否かを判定する。サブＣＰＵ２０１は、特図種別が特図（２）−１であると判定した場合にはＳ１０９５に処理を移す。また、サブＣＰＵ２０１は特図（２）−１であると判定しない場合には、Ｓ１０９６に処理を移す。
【０８０１】
Ｓ１０９５において、サブＣＰＵ２０１は「時短遊技状態」であるか否かに応じて演出をセットする。例えば、「時短遊技状態」でなければいわゆる復活演出をセットすればよい。また、「時短遊技状態」であれば、復活演出ではない特殊演出をセットすればよい。この処理が終了した場合は、本サブルーチンを終了する。
【０８０２】
Ｓ１０９６において、サブＣＰＵ２０１が、時短中（「時短遊技状態」）か否かを判定する。具体的には、サブＣＰＵ２０１が「時短遊技状態」であると判定した場合には、Ｓ１０９７に処理を移す。また、サブＣＰＵ２０１が「時短遊技状態」であると判定しない場合には、Ｓ１０９８に処理を移す。
【０８０３】
Ｓ１０９７において、サブＣＰＵ２０１は、特図種別が特図（１）−１〜特図（１）−１２に対応する演出をセットする。なお、この演出は、図３８に示すように、変動パターンコマンドが「８３Ｈ２９Ｈ」〜「８３Ｈ４０Ｈ」に対応するものである。この演出は、時短中の大当りに関するものなので、イレギュラーであることを示すような演出とすればよい。この処理が終了した場合は、本サブルーチンを終了する。
【０８０４】
Ｓ１０９８において、サブＣＰＵ２０１は、特図種別が特図（１）−１であるか否かを判定する。具体的には、サブＣＰＵ２０１は変動パターンコマンドが「８３Ｈ１５Ｈ」であるか否かを判定する。サブＣＰＵ２０１は特図種別が特図（１）−１であると判定した場合には、Ｓ１０９９に処理を移す。また、サブＣＰＵ２０１は特図種別が特図（１）−１であると判定しない場合には、Ｓ１１００に処理を移す。
【０８０５】
Ｓ１０９９において、サブＣＰＵ２０１は装飾図柄が「７７７」となるように決定し、ナビ回数に３加算し、プレミアムリーチ演出をセットする。実施形態１ではナビ回数を３加算しているが、例えば、全ナビフラグをセットすることとしてもよい。セット遊技において「時短遊技」が所定回数に達するまでナビフラグをオフにしておき、必要以上にナビ回数が増えないようにしておくことも可能である。この処理が終了した場合は、本サブルーチンを終了する。
【０８０６】
Ｓ１１００において、サブＣＰＵ２０１は、特図種別が特図（１）−２であるか否かを判定する。具体的には、サブＣＰＵ２０１は変動パターンコマンドが「８３Ｈ１６Ｈ」〜「８３Ｈ１８Ｈ」であるか否かを判定する。すなわち、「出玉有り時短」の大当りか否かを判定する。サブＣＰＵ２０１は特図種別が特図（１）−２であると判定した場合には、Ｓ１１０１に処理を移す。また、サブＣＰＵ２０１は特図種別が特図（１）−２であると判定しない場合には、Ｓ１１０２に処理を移す。
【０８０７】
Ｓ１１０１において、サブＣＰＵ２０１は変動パターンコマンドに応じて、リーチ内容、装飾図柄を抽選により決定し、演出をセットする。図４２に示す大当り時ナビ抽選テーブルを参照して、遊技者が選択したキャラに応じて大当り時のナビ抽選を行うことになる。このナビ抽選のタイミングについては後述する。この処理が終了した場合は、本サブルーチンを終了する。
【０８０８】
Ｓ１１０２において、サブＣＰＵ２０１は、特図種別が特図（１）−３〜特図（１）−７であるか否かを判定する。具体的には、サブＣＰＵ２０１は変動パターンコマンドが「８３Ｈ１９Ｈ」〜「８３Ｈ２３Ｈ」であるか否かを判定する。すなわち、「出玉無し時短」の大当りか否かを判定する。サブＣＰＵ２０１は特図種別が特図（１）−３〜特図（１）−７であると判定した場合には、Ｓ１１０３に処理を移す。また、サブＣＰＵ２０１は特図種別が特図（１）−３〜特図（１）−７であると判定しない場合には、Ｓ１１０４に処理を移す。
【０８０９】
Ｓ１１０３において、サブＣＰＵ２０１は変動パターンコマンドに応じて、リーチ内容、装飾図柄を抽選により決定し、演出をセットする。例えば、いずれかのタイミングで「時短遊技状態」であることを報知する演出をセットする。この処理が終了した場合は、本サブルーチンを終了する。
【０８１０】
Ｓ１１０４において、サブＣＰＵ２０１は、特図種別が特図（１）−８〜特図（１）−１１であるか否かを判定する。具体的には、サブＣＰＵ２０１は変動パターンコマンドが「８３Ｈ２４Ｈ」〜「８３Ｈ２７Ｈ」であるか否かを判定する。すなわち、「出玉無し通常」大当りか否かを判定する。サブＣＰＵ２０１は特図種別が特図（１）−８〜特図（１）−１１であると判定した場合には、Ｓ１１０５に処理を移す。また、サブＣＰＵ２０１は特図種別が特図（１）−８〜特図（１）−１１であると判定しない場合すなわち、特図（１）−１２であると判定した場合は、Ｓ１１０６に処理を移す。
【０８１１】
Ｓ１１０５において、サブＣＰＵ２０１は変動パターンコマンドに応じて、リーチ内容、装飾図柄を抽選により決定し、演出をセットする。さらに、第１高確率状態フラグをセットする。例えば、「通常遊技状態」から「第１高確率状態」への移行を報知するような演出内容を表示するようにセットする。この処理が終了した場合は、本サブルーチンを終了する。
【０８１２】
Ｓ１１０６において、サブＣＰＵ２０１は、ＲＡＭクリアフラグが有るか否かを判定する。サブＣＰＵ２０１はＲＡＭクリアフラグが有ると判定した場合には、Ｓ１１０９に処理を移す。また、サブＣＰＵ２０１はＲＡＭクリアフラグが有ると判定しない場合には、Ｓ１１０７に処理を移す。なお、サブＣＰＵ２０１はＲＡＭクリアフラグが有ると判定した場合には、１／２位の確率で抽選を行い、当選した場合にのみＳ１１０９に処理を移し、当選しなかった場合はＳ１１０７に処理を移すこととしてもよい。これにより、「第４高確率状態」への移行がより困難となる。また、Ｓ１１０６の処理を行った場合はＲＡＭクリアフラグをオフにすることとしてもよい。
なお、上述したようにＲＡＭクリアフラグではなく、電源ＯＮフラグを「第４高確率状態」への移行の条件とする場合は、Ｓ１１０６においてサブＣＰＵ２０１は、電源ＯＮフラグが有るか否かを判定することとすればよい。
【０８１３】
Ｓ１１０７において、サブＣＰＵ２０１は上述の「第４高確率状態」へ移行するための抽選処理（第４高確率状態移行抽選）を行う。例えば、この当選確率は１／１０とすればよい。この処理が終了した場合は、Ｓ１１０８に処理を移す。
【０８１４】
Ｓ１１０８において、サブＣＰＵ２０１は、「第４高確率状態」へ移行するための抽選に当選したか否かを判定する。サブＣＰＵ２０１は当選したと判定した場合には、Ｓ１１０９に処理を移す。また、サブＣＰＵ２０１は当選したと判定しない場合には、Ｓ１１１０に処理を移す。
【０８１５】
Ｓ１１０９において、サブＣＰＵ２０１は第４高確率状態フラグをセットし、「第４高確率状態」へ移行するための抽選に当選したことを示す演出をセットする。例えば、「終日ナビ券」を付与するような画像を表示すればよい。なお、第４高確率状態移行抽選を行わないこととしてもよい。つまり、ＲＡＭクリアフラグがセットされている状態で特図（１）−１２に当選した場合にのみ「第４高確率状態」に移行することとしてもよい。この処理が終了した場合は、本サブルーチンを終了する。
【０８１６】
Ｓ１１１０において、サブＣＰＵ２０１は、「第４高確率状態」へ移行するための抽選に当選しなかったことを示す演出をセットする。この処理が終了した場合は、本サブルーチンを終了する。
【０８１７】
［第１高確率状態中演出決定処理］
図６８のＳ１０６４において実行されるサブルーチン（第１高確率状態中演出決定処理）について図７２を用いて説明する。
【０８１８】
Ｓ１１２１において、サブＣＰＵ２０１が、サブＣＰＵ２０１が、抽選結果はハズレか否かを判定する。サブＣＰＵ２０１が抽選結果はハズレであると判定した場合には、Ｓ１１２２に処理を移す。また、サブＣＰＵ２０１が抽選結果はハズレであると判定しない場合には、Ｓ１１２６に処理を移す。
【０８１９】
Ｓ１１２２において、サブＣＰＵ２０１が変動パターンコマンドに基づいて停止図柄、演出内容を決定する処理を行う。「第１高確率状態」において「通常遊技状態」や「第２高確率状態」とは異なり、ポイントの加算は無い。この処理が終了した場合には、Ｓ１１２３に処理を移す。
【０８２０】
Ｓ１１２３において、サブＣＰＵ２０１が第１高確率中遊技回数に１加算する。なお、「第１高確率状態」におけるゲーム回数である第１高確率中遊技回数は、ワークＲＡＭ２０３に記憶されている。この処理が終了した場合には、Ｓ１１２４に処理を移す。
【０８２１】
Ｓ１１２４において、サブＣＰＵ２０１は、第１高確率中遊技回数が２０であるか否かを判定する。サブＣＰＵ２０１が第１高確率中遊技回数は２０であると判定した場合には、Ｓ１１２５に処理を移す。また、サブＣＰＵ２０１が、第１高確率中遊技回数は２０であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。実施形態１では「第１高確率状態」での遊技が２０回になると、「第２高確率状態」に移行するように設定したが、これに限定されるものではない。「第１高確率状態」での遊技が２０回になると、「第１高確率状態」が「通常遊技状態」に転落する転落抽選を行うようにしてもよい。
【０８２２】
Ｓ１１２５において、サブＣＰＵ２０１が第１高確率状態終了演出をセットし、第２高確率状態フラグをセットする。これによって、「第１高確率状態」が終了した後は、「第２高確率状態」となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０８２３】
Ｓ１１２６において、サブＣＰＵ２０１は、特図種別が特図（１）−１または特図（１）−２であるか否かを判定する。すなわち、「出玉有り時短」の大当りか否かを判定する。サブＣＰＵ２０１は特図種別が特図（１）−１または特図（１）−２であると判定した場合には、Ｓ１１２７に処理を移す。また、サブＣＰＵ２０１は特図種別が特図（１）−１または特図（１）−２であると判定しない場合には、Ｓ１１２８に処理を移す。ここで、特図（２）が変動することは無い。また、特図（１）−１または特図（１）−２であると判定した場合は、「大当り遊技状態」となり、その後「時短遊技状態」に移行するが、「時短遊技状態」における時短遊技が所定回数（１００回）行われた場合は、「通常遊技状態」に移行する。
【０８２４】
Ｓ１１２７において、サブＣＰＵ２０１は特図（１）−１または特図（１）−２に対応して装飾図柄が「７７７」となるように決定し、ナビ回数に３加算し、セット遊技において３回ともすべてにナビ演出が行われる全ナビとして演出をセットする。この処理が終了した場合は、本サブルーチンを終了する。
【０８２５】
Ｓ１１２８において、サブＣＰＵ２０１は、特図種別が特図（１）−３〜特図（１）−７であるか否かを判定する。すなわち「出玉無し時短」の大当りか否かを判定する。サブＣＰＵ２０１は特図種別が特図（１）−３〜特図（１）−７であると判定した場合には、Ｓ１１２９に処理を移す。また、サブＣＰＵ２０１は特図種別が特図（１）−３〜特図（１）−７であると判定しない場合には、Ｓ１１３０に処理を移す。
【０８２６】
Ｓ１１２９において、サブＣＰＵ２０１はナビ回数に３加算し、上述した全ナビとして特別演出をセットする。このとき、出玉無しの大当りなので、「大当り」であることを示唆しない演出が行われる。この処理が終了した場合は、本サブルーチンを終了する。
【０８２７】
Ｓ１１３０において、サブＣＰＵ２０１は第１高確率状態継続演出をセットし、第１高確率中遊技回数をクリアする。つまり、特図種別が特図（１）−８〜特図（１）−１２である場合すなわち「出玉無し通常」の大当りである場合は再度「第１高確率状態」となる。また、この場合の演出としては、「第１高確率状態」が継続されることを示唆する内容が表示される。この処理が終了した場合は、本サブルーチンを終了する。
【０８２８】
［第２高確率状態中演出決定処理］
図６８のＳ１０６６において実行されるサブルーチン（第２高確率状態中演出決定処理）について図７３を用いて説明する。
【０８２９】
Ｓ１１４１において、サブＣＰＵ２０１が、サブＣＰＵ２０１が、抽選結果はハズレか否かを判定する。サブＣＰＵ２０１が抽選結果はハズレであると判定した場合には、Ｓ１１４２に処理を移す。また、サブＣＰＵ２０１が抽選結果はハズレであると判定しない場合には、Ｓ１１４９に処理を移す。
【０８３０】
Ｓ１１４２において、サブＣＰＵ２０１が変動パターンコマンドに基づいて停止図柄、演出内容を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、Ｓ１１４３に処理を移す。
【０８３１】
Ｓ１１４３において、サブＣＰＵ２０１がポイントを加算する処理を行う。このポイントの加算は、図４０（ａ）に示すポイント加算テーブルを参照して、選択された変動パターンに応じたポイントが加算される。また、「第２高確率状態」ではＳ１１４１の抽選結果がハズレの場合、必ずポイントが加算される。この処理が終了した場合には、Ｓ１１４４に処理を移す。
【０８３２】
Ｓ１１４４において、サブＣＰＵ２０１は、蓄積されたポイントが１００ポイント以上であるか否かを判定する。サブＣＰＵ２０１がポイントは１００ポイント以上であると判定した場合には、Ｓ１１４５に処理を移す。また、サブＣＰＵ２０１が、ポイントは１００ポイント以上であると判定しない場合には、Ｓ１１４６に処理を移す。
【０８３３】
Ｓ１１４５において、サブＣＰＵ２０１は第１高確率状態フラグをセットし、第２高確率状態フラグをオフにする。さらに、ポイントをクリアする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。ここで、実施形態１ではポイントをクリアにしているが、これに限定されず、例えば、ポイントをクリアせずに「−１００」を加算して、「０」以上のポイントを残しておくことも可能である。
【０８３４】
Ｓ１１４６において、サブＣＰＵ２０１が第２高確率中遊技回数に１加算する。なお、「第２高確率状態」におけるゲーム回数である第２高確率中遊技回数は、ワークＲＡＭ２０３に記憶されている。この処理が終了した場合には、Ｓ１１４７に処理を移す。
【０８３５】
Ｓ１１４７において、サブＣＰＵ２０１は、第２高確率中遊技回数が１０であるか否かを判定する。サブＣＰＵ２０１が第２高確率中遊技回数は１０であると判定した場合には、Ｓ１１４８に処理を移す。また、サブＣＰＵ２０１が、第２高確率中遊技回数は１０であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０８３６】
Ｓ１１４８において、サブＣＰＵ２０１が第２高確率状態終了演出をセットし、第２高確率状態フラグをオフにする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。これにより、「第２高確率状態」終了後は「第１高確率状態」に移行する。
【０８３７】
Ｓ１１４９において、サブＣＰＵ２０１は、特図種別が特図（１）−１〜特図（１）−７であるか否かを判定する。すなわち、時短有りの大当りか否が判定される。サブＣＰＵ２０１は特図種別が特図（１）−１〜特図（１）−７であると判定した場合には、Ｓ１１５０に処理を移す。本サブルーチンを終了する。また、サブＣＰＵ２０１は特図種別が特図（１）−１〜特図（１）−７であると判定しない場合、すなわち特図（１）−８〜特図（１）−１２である場合には、Ｓ１１５１に処理を移す。なお、特図（１）−１２である場合には、Ｓ１１０７に処理を移すこととしてもよい。
【０８３８】
Ｓ１１５０において、サブＣＰＵ２０１が変動パターンコマンドに基づいて、停止図柄、演出内容を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０８３９】
Ｓ１１５１において、サブＣＰＵ２０１は第１高確率状態突入演出をセットし、第１高確率状態フラグをセットする。具体的には、第１高確率状態へと移行することが認識できるような演出とすればよい。この処理が終了した場合は、本サブルーチンを終了する。
【０８４０】
［第３高確率状態中演出決定処理］
図６８のＳ１０６８において実行されるサブルーチン（第３高確率状態中演出決定処理）について図７４を用いて説明する。
【０８４１】
Ｓ１１６１において、サブＣＰＵ２０１が、抽選結果はハズレか否かを判定する。サブＣＰＵ２０１が抽選結果はハズレであると判定した場合には、Ｓ１１６２に処理を移す。また、サブＣＰＵ２０１が抽選結果はハズレであると判定しない場合には、Ｓ１１６３に処理を移す。
【０８４２】
Ｓ１１６２において、サブＣＰＵ２０１が変動パターンコマンドに基づいて停止図柄、演出内容を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０８４３】
Ｓ１１６３において、サブＣＰＵ２０１は、特図種別が特図（１）−１または特図（１）−２であるか否かを判定する。すなわち、「出玉有り時短」の大当りか否かを判定する。サブＣＰＵ２０１は特図種別が特図（１）−１または特図（１）−２であると判定した場合には、Ｓ１１６４に処理を移す。また、サブＣＰＵ２０１は特図種別が特図（１）−１または特図（１）−２であると判定しない場合には、Ｓ１１６６に処理を移す。なお、特図（２）が変動することは無い。
【０８４４】
Ｓ１１６４において、サブＣＰＵ２０１は装飾図柄が「７７７」となるように決定し、ナビ回数に３加算し、演出をセットする。この処理が終了した場合には、Ｓ１１６５に処理を移す。
【０８４５】
Ｓ１１６５において、サブＣＰＵ２０１は第３高確率状態フラグをオフにする。本サブルーチンを終了する。このように「時短」が有る大当りになった場合に、セット遊技におけるすべてのときを遊技においてナビを行う全ナビ状態となる。一方、天井状態は終了することになる。
【０８４６】
Ｓ１１６６において、サブＣＰＵ２０１は、特図種別が特図（１）−３〜特図（１）−７であるか否かを判定する。すなわち、「出玉無し時短」の大当りか否かを判定する。サブＣＰＵ２０１は特図種別が特図（１）−３〜特図（１）−７であると判定した場合には、Ｓ１１６７に処理を移す。また、サブＣＰＵ２０１は特図種別が特図（１）−３〜特図（１）−７であると判定しない場合には、特図種別が特図（１）−８〜特図（１）−１２であると判定され、Ｓ１１６９に処理を移す。
【０８４７】
Ｓ１１６７において、サブＣＰＵ２０１はナビ回数に３加算し、特別演出をセットする。この処理が終了した場合は、Ｓ１１６８に処理を移す。
【０８４８】
Ｓ１１６８において、サブＣＰＵ２０１は第３高確率状態フラグをオフにする。本サブルーチンを終了する。ここでも「時短」の有る大当りとなった場合、セット遊技におけるすべての時短遊技においてナビを行う全ナビ状態となる一方、天井状態は終了することとなる。なお、天井状態を終了させるのは、特図種別が特図（１）−１または特図（１）−２の場合のみとしてもよい。
【０８４９】
Ｓ１１６９において、サブＣＰＵ２０１は第３高確率状態継続演出をセットする。ここでは、「時短」の無い大当りであると判定された状態となっており、天井状態は終了しない。この処理が終了した場合は、本サブルーチンを終了する。
【０８５０】
［第４高確率状態中演出決定処理］
図６８のＳ１０６９において実行されるサブルーチン（第４高確率状態中演出決定処理）について図７５を用いて説明する。
【０８５１】
Ｓ１１７１において、サブＣＰＵ２０１が、抽選結果はハズレか否かを判定する。サブＣＰＵ２０１が抽選結果はハズレであると判定した場合には、Ｓ１１７２に処理を移す。また、サブＣＰＵ２０１が抽選結果はハズレであると判定しない場合には、Ｓ１１７３に処理を移す。
【０８５２】
Ｓ１１７２において、サブＣＰＵ２０１が変動パターンコマンドに基づいて停止図柄、演出内容を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、ＲＡＭクリアや電源ＯＦＦ等の初期化処理を行うことによって、「第４高確率状態」はクリアされる。それ以外では、クリアされることがない。
【０８５３】
Ｓ１１７３において、サブＣＰＵ２０１は、特図種別が特図（１）−１または特図（１）−２であるか否かを判定する。すなわち、「出玉有り時短」の大当りであるか否かを判定する。サブＣＰＵ２０１は特図種別が特図（１）−１または特図（１）−２であると判定した場合には、Ｓ１１７４に処理を移す。また、サブＣＰＵ２０１は特図種別が特図（１）−１または特図（１）−２であると判定しない場合には、Ｓ１１７５に処理を移す。なお、ここで、特図（２）が変動することは無い。
【０８５４】
Ｓ１１７４において、サブＣＰＵ２０１は装飾図柄が「７７７」となるように決定し、ナビ回数に３加算し、演出をセットする。すなわち、「時短」が有る大当りでいわゆる全ナビとなり、この状態は終了しない。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０８５５】
Ｓ１１７５において、サブＣＰＵ２０１は、特図種別が特図（１）−３〜特図（１）−７であるか否かを判定する。すなわち、「出玉無し時短」の大当りか否かを判定する。サブＣＰＵ２０１は特図種別が特図（１）−３〜特図（１）−７であると判定した場合には、Ｓ１１７６に処理を移す。また、サブＣＰＵ２０１は特図種別が特図（１）−３〜特図（１）−７であると判定しない場合には、Ｓ１１７７に処理を移す。
【０８５６】
Ｓ１１７６において、サブＣＰＵ２０１はナビ回数に３加算し、特別演出をセットする。ここでも、全ナビ状態は終了しない。この処理が終了した場合は、本サブルーチンを終了する。
【０８５７】
Ｓ１１７７において、サブＣＰＵ２０１は第４高確率状態継続演出をセットする。このように、「時短」の無い大当りの場合は、「第４高確率状態」は終了しない。この処理が終了した場合は、本サブルーチンを終了する。
【０８５８】
［大当り開始コマンド受信時処理］
図６６のＳ１０４７において実行されるサブルーチン（大当り開始コマンド受信時処理）について図７６を用いて説明する。
【０８５９】
Ｓ１１８１において、サブＣＰＵ２０１が、遊技状態は「通常遊技状態」または「第２高確率状態」での当りか否かを判定する。ここでは、全ナビの大当りであるかが判定される。なお、ここで「通常遊技状態」とは、上述したように「第１高確率状態」、「第２高確率状態」、「第３高確率状態」および「第４高確率状態」以外の「通常遊技状態（サブ）」を指す。サブＣＰＵ２０１が遊技状態は「通常遊技状態」または「第２高確率状態」での当りであると判定した場合には、Ｓ１１８２に処理を移す。また、サブＣＰＵ２０１が、遊技状態は「通常遊技状態」または「第２高確率状態」での当りであると判定しない場合には、全ナビの当りであるとしてＳ１１９０に処理を移す。
【０８６０】
Ｓ１１８２において、サブＣＰＵ２０１は、当該当りは時短後にが付与される当りであるか否かを判定する。サブＣＰＵ２０１が、時短が付与される当りであると判定した場合は、Ｓ１１８３に処理を移す。また、サブＣＰＵ２０１が、時短が付与される当りであると判定しない場合は、Ｓ１１８９に処理を移す。
【０８６１】
Ｓ１１８３において、サブＣＰＵ２０１は、ナビ抽選のための乱数値を取得する処理を行う。この処理が終了した場合には、Ｓ１１８４に処理を移す。
【０８６２】
Ｓ１１８４において、サブＣＰＵ２０１が、当該当りは「出玉有り」の当りであるか否かを判定する。すなわち、特図（１）−１または特図（１）−２での大当りか否かを判定する。サブＣＰＵ２０１が、当該当りは「出玉有り」の当りであると判定した場合には、Ｓ１１８５に処理を移す。また、サブＣＰＵ２０１が、当該当りは「出玉有り」の当りであると判定しない場合には、Ｓ１１８６に処理を移す。
【０８６３】
Ｓ１１８５において、サブＣＰＵ２０１が、遊技者が演出ボタン２３を用いて選択したキャラに対応した演出をセットする。なお、キャラの選択が行われなかった場合は、初期設定されたキャラに対応した演出をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０８６４】
Ｓ１１８６において、サブＣＰＵ２０１が、図４１に示すような出玉無し時短ナビ抽選テーブルを用いて、乱数値を取得するナビ抽選を実行する処理を行う。この処理が終了した場合には、Ｓ１１８７に処理を移す。
【０８６５】
Ｓ１１８７において、サブＣＰＵ２０１が、ナビ抽選の結果に基づいてナビ回数を加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、Ｓ１１８８に処理を移す。
【０８６６】
Ｓ１１８８において、サブＣＰＵ２０１が、残りナビ回数に基づいて演出をセットする。例えば、残りのナビ回数が書かれたおみくじを引くような演出であればよい。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０８６７】
Ｓ１１８９において、サブＣＰＵ２０１が、時短無しの当りであることを示す演出をセットする。例えば、「第１高確率状態」に移行することを示唆する内容が書かれたおみくじを引くような報知演出であればよい。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０８６８】
Ｓ１１９０において、サブＣＰＵ２０１が、時短中の大当りであるか否かを判定する。ここで、時短中の大当りとは、特図（１）および特図（２）による５ラウンド大当りか、特図（２）による小当りからの「Ｖ当り」があるが、「Ｖ当り」では、後述するＶ当り開始コマンドを送信することとなるため、大当り開始コマンドが送信されることがない。なお、Ｖ当りの場合でもＶ当り開始コマンドではなく、大当り開始コマンドを送信するようにしてもよい。その場合には大当り開始コマンド内にどのような経緯で大当りしたかを示すデータを含める等して、サブ基板において大当りの経緯を特定することができるようにすることが望ましい。そこで、サブＣＰＵ２０１は、特図（１）および特図（２）による５ラウンド大当りであると判定した場合にはＳ１１９１に処理を移す。また、サブＣＰＵ２０１が、「通常遊技状態」中の大当りであって時短中の大当りであると判定しない場合には、Ｓ１１９２に処理を移す。
【０８６９】
Ｓ１１９１において、サブＣＰＵ２０１が時短中大当り演出をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０８７０】
Ｓ１１９２において、サブＣＰＵ２０１は全ナビが確定したことを示す大当り演出をセットする。ここで、全ナビとは、上述したように、セット遊技中のすべての「時短遊技状態」においてナビを実行することをいう。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０８７１】
［Ｖ当り開始コマンド受信時処理］
図６６のＳ１０５１において実行されるサブルーチン（Ｖ当り開始コマンド受信時処理）について図７７を用いて説明する。
【０８７２】
Ｓ１２０１において、サブＣＰＵ２０１が、Ｖ当り時演出をセットする。具体的には、サブＣＰＵ２０１は、遊技球がＶ入賞口５７に入賞して「Ｖ当り」となった際に行われる演出をセットする。例えば、ファンファーレの映像を表示する等すればよい。
【０８７３】
Ｓ１２０２において、サブＣＰＵ２０１は、ナビが実行されたか否かを判定する。サブＣＰＵ２０１が、ナビが実行されたと判定した場合は、Ｓ１２０３に処理を移す。また、サブＣＰＵ２０１が、ナビが実行されたと判定しない場合は、Ｓ１２０７に処理を移す。
【０８７４】
Ｓ１２０３において、サブＣＰＵ２０１は、ナビ回数を１減算する。この処理が終了した場合には、Ｓ１２０４に処理を移す。
【０８７５】
Ｓ１２０４において、サブＣＰＵ２０１が、特図種別が小当り（２）−１または小当り（２）−２を契機としてＶ入賞したか否かを判定する。サブＣＰＵ２０１が、特図種別が小当り（２）−１または小当り（２）−２を契機としてＶ入賞したと判定した場合すなわち「Ｖ当り」であると判定した場合には、Ｓ１２０５に処理を移す。また、サブＣＰＵ２０１が、特図種別が小当り（２）−１または小当り（２）−２を契機としてＶ入賞したと判定しない場合すなわち「Ｖ当り」であると判定しない場合には、Ｓ１２０６に処理を移す。
【０８７６】
Ｓ１２０５において、サブＣＰＵ２０１が、入賞成功演出をセットする。成功演出は、具体的には、ナビにしたがって発射操作を行ったことにより、１６Ｒの「大当り」に当選した場合に行われる演出である。例えば、後述する図８１に示すような演出を行えばよい。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０８７７】
Ｓ１２０６において、サブＣＰＵ２０１が、回避失敗演出をセットする。回避失敗演出は、具体的には、ナビに沿わない発射操作を行ったことにより、２Ｒの「大当り」に当選した場合に行われる演出である。例えば、後述する図８２に示すような演出を行えばよい。この処理が終了した場合には、Ｓ１２０７に処理を移す。
【０８７８】
Ｓ１２０７において、サブＣＰＵ２０１が、特図種別が小当り（２）−３または小当り（２）−４を契機としてＶ入賞したか否かを判定する。サブＣＰＵ２０１が、特図種別が小当り（２）−３または小当り（２）−４を契機としてＶ入賞したと判定した場合すなわち「Ｖ当り」であると判定した場合には、Ｓ１２０８に処理を移す。また、サブＣＰＵ２０１が、特図種別が小当り（２）−３または小当り（２）−４を契機としてＶ入賞したと判定しない場合すなわち「Ｖ当り」であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
【０８７９】
Ｓ１２０８において、サブＣＰＵ２０１が、２Ｒ当り回数に１加算する。なお、２Ｒ当り回数は、２ラウンドの「大当り遊技」に当選した回数である。この処理が終了した場合には、Ｓ１２０９に処理を移す。
【０８８０】
Ｓ１２０９において、サブＣＰＵ２０１が、セット遊技中の当りにおいていわゆる初当りを除いた３回の当りの内、２Ｒ当り回数が３であるか否かを判定する。サブＣＰＵ２０１が２Ｒ当り回数が３であると判定した場合は、Ｓ１２１０に処理を移す。また、サブＣＰＵ２０１が２Ｒ当り回数が３回であると判定しない場合は、本サブルーチンを終了する。
【０８８１】
Ｓ１２１０において、サブＣＰＵ２０１はナビ回数に１加算して、２Ｒ当り回数をクリアする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。実施形態１では、Ｓ１２０５において入賞失敗演出をセットし、Ｓ１２０６において回避成功演出をセットすることが可能である。もちろん、これら演出を追加でセットすることも可能である。
【０８８２】
［小当り終了コマンド受信時処理］
図６７のＳ１０５３において実行されるサブルーチン（小当り終了コマンド受信時処理）について図７８を用いて説明する。
【０８８３】
Ｓ１２２１において、サブＣＰＵ２０１は、発射ナビ演出が実行されたか否かを判定する。サブＣＰＵ２０１が、発射ナビ演出が実行されたと判定した場合は、Ｓ１２２２に処理を移す。また、サブＣＰＵ２０１が、発射ナビ演出が実行されたと判定しない場合は、Ｓ１２２３に処理を移す。
【０８８４】
Ｓ１２２２において、サブＣＰＵ２０１は、入賞失敗演出をセットする。入賞失敗演出は、発射ナビ演出が実行されたにもかかわらず、「Ｖ当り」しなかった場合に実行される演出である。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０８８５】
Ｓ１２２３において、サブＣＰＵ２０１が、発射抑制ナビ演出が実行されたか否かを判定する。サブＣＰＵ２０１が、発射抑制ナビ演出が実行されたと判定した場合は、Ｓ１２２４に処理を移す。また、サブＣＰＵ２０１が、発射抑制ナビ演出が実行されたと判定しない場合は、Ｓ１２２５に処理を移す。
【０８８６】
Ｓ１２２４において、サブＣＰＵ２０１は、回避成功演出をセットする。回避成功演出は、発射抑制ナビ演出が実行された場合に、「Ｖ当り」しなかった場合に実行される演出である。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０８８７】
Ｓ１２２５において、サブＣＰＵ２０１は、仮にＶ入賞口５７に入賞していた場合の結果を報知する処理を行う。例えば、仮にＶ入賞口５７に入賞していた場合には２ラウンドの「大当り遊技」に当選していたのであれば、遊技者にとっては良かったことを示す報知が行われることとすればよい。また、例えば、仮にＶ入賞口５７に入賞していた場合には１６ラウンドの「大当り遊技」に当選していたのであれば、遊技者にとっては残念だったことを示す報知が行われることとすればよい。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。上記Ｓ１２２２において入賞成功演出をセットし、Ｓ１２２４に回避失敗演出をセットすることも可能であり、これら演出を追加でセットすることも可能である。
【０８８８】
したがって、遊技者にとっての有利情報としてセットされた発射ナビ演出または発射抑制演出が表示された際に、「Ｖ当り」したか否かによって、その結果表示として、「入賞成功演出」、「入賞失敗演出」、「回避成功演出」および「回避失敗演出」のうち、対応する演出を表示することになるのである。
【０８８９】
［大入賞口開放中表示コマンド受信時処理］
図６７のＳ１０５５において実行されるサブルーチン（大入賞口開放中表示コマンド受信時処理）について図７９を用いて説明する。
【０８９０】
Ｓ１２３１において、サブＣＰＵ２０１が、特図種別が特図（１）−２であるか否かを判定する。サブＣＰＵ２０１は特図種別が特図（１）−２であると判定した場合には、Ｓ１２３２に処理を移す。また、サブＣＰＵ２０１は、特図種別が特図（１）−２であると判定しない場合には、Ｓ１２３９に処理を移す。
【０８９１】
Ｓ１２３２において、サブＣＰＵ２０１が、「通常遊技状態」または「第２高確率状態」中の大当りか否かを判定する。なお、ここで「通常遊技状態」は、「第１高確率状態」、「第２高確率状態」、「第３高確率状態」および「第４高確率状態」以外の「通常遊技状態（サブ）」を指す。サブＣＰＵ２０１が「通常遊技状態」または「第２高確率状態」中の大当りであると判定した場合には、Ｓ１２３３に処理を移す。また、サブＣＰＵ２０１が、「通常遊技状態」または「第２高確率状態」中の大当りであると判定しない場合には、Ｓ１２３９に処理を移す。
【０８９２】
Ｓ１２３３において、サブＣＰＵ２０１が、「大当り遊技」の１ラウンド目が実行されているか否かを判定する。サブＣＰＵ２０１が「大当り遊技」の１ラウンド目が実行されていると判定した場合には、Ｓ１２３４に処理を移す。また、サブＣＰＵ２０１は、「大当り遊技」の１ラウンド目が実行されていると判定しない場合には、Ｓ１２３６に処理を移す。
【０８９３】
Ｓ１２３４において、サブＣＰＵ２０１が図４２に示す大当り時ナビ抽選テーブルを用いて、選択されたキャラ、ナビ抽選乱数に基づいて大当たり時ナビ抽選を行う。この処理が終了した場合には、Ｓ１２３５に処理を移す。
【０８９４】
Ｓ１２３５において、サブＣＰＵ２０１が当該抽選結果に基づいて演出をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。ここでは、例えば、ナビ抽選でナビを加算することになった場合、選択したキャラが対戦ゲーム等において勝利する等の演出がセットされる。このような演出は１ラウンド目に必ず行う必要はなく、任意のラウンドにおいて行うように設定することも可能である。
【０８９５】
Ｓ１２３６において、サブＣＰＵ２０１が、抽選結果を報知するラウンドか否かを判定する。サブＣＰＵ２０１が抽選結果を報知するラウンドであると判定した場合には、Ｓ１２３７に処理を移す。実施形態１では、抽選結果を報知するラウンドは５ラウンドであるが、５ラウンドに限定されるわけではなく、他のラウンドとしてもよい。また、サブＣＰＵ２０１が、抽選結果を報知するラウンドであると判定しない場合には、Ｓ１２３８に処理を移す。
【０８９６】
Ｓ１２３７において、サブＣＰＵ２０１が抽選結果報知演出をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０８９７】
Ｓ１２３８において、サブＣＰＵ２０１が、セットされた演出にしたがって演出を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０８９８】
Ｓ１２３９において、Ｓ１２３８と同様にサブＣＰＵ２０１が、セットされた演出にしたがって演出を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０８９９】
［特別図柄当りインターバル終了コマンド受信時処理］
図６７のＳ１０５９において実行されるサブルーチン（特別図柄当りインターバル終了コマンド受信時処理）について図８０を用いて説明する。
【０９００】
Ｓ１２４１において、サブＣＰＵ２０１が、時短中に当選した「大当り」であるか否かを判定する。サブＣＰＵ２０１は時短中に当選した「大当り」であると判定した場合には、Ｓ１２４２に処理を移す。また、サブＣＰＵ２０１は、時短中に当選した「大当り」であると判定しない場合には、Ｓ１２４９に処理を移す。
【０９０１】
Ｓ１２４２において、サブＣＰＵ２０１が、セット遊技中の最後の「時短遊技状態」であるか否かを判定する。サブＣＰＵ２０１がセット遊技中の最後の「時短遊技状態」であると判定した場合には、Ｓ１２４３に処理を移す。また、サブＣＰＵ２０１が、セット遊技中の最後の「時短遊技状態」であると判定しない場合には、Ｓ１２４６に処理を移す。
【０９０２】
Ｓ１２４３において、サブＣＰＵ２０１が、図４３に示すセット遊技終了時ナビ抽選テーブルを用いて、セット遊技中の特別図柄ゲームによる「大当り」の回数に応じてナビ抽選を行う。この処理が終了した場合には、Ｓ１２４４に処理を移す。
【０９０３】
Ｓ１２４４において、サブＣＰＵ２０１が当該抽選結果に基づいて演出をセットする。この処理が終了した場合には、Ｓ１２４５に処理を移す。
Ｓ１２４５において、サブＣＰＵ２０１が、セット遊技終了後に移行する遊技状態をセットする。具体的には、セット遊技へと移行する前の遊技状態が「第１高確率状態」〜「第３高確率状態」および「通常遊技状態（サブ）」であった場合は「第１高確率状態」がセットされる。また、セット遊技へと移行する前の遊技状態が「第４高確率状態」であった場合は「第４高確率状態」がセットされる。
なお、天井状態である「第３高確率状態」に移行した後も、特図（１）−１〜特図（１）−７の「大当り」に当選しない状態が所定数のゲーム続いた場合は、その都度、天井抽選が行われ、この天井抽選に当選した場合は、「第３高確率状態」を蓄積して記憶できる構成においては、「第３高確率状態」を蓄積していれば、セット遊技終了後に再び「第３高確率状態」に移行される（「第３高確率状態」がセットされる）。
【０９０４】
Ｓ１２４６において、サブＣＰＵ２０１が、ワークＲＡＭ２０３に記憶されているナビ回数を確認し残り数があるか否かを判定する。サブＣＰＵ２０１は残り数があると判定した場合には、Ｓ１２４７に処理を移す。また、サブＣＰＵ２０１は残り数があると判定しない場合には、Ｓ１２４８に処理を移す。
【０９０５】
Ｓ１２４７において、サブＣＰＵ２０１が、次回のナビ演出をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０９０６】
Ｓ１２４８において、サブＣＰＵ２０１が、次回のナビ無し演出をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０９０７】
Ｓ１２４９において、サブＣＰＵ２０１が、「時短遊技状態」中に当選した大当りではないと判定されたのに応じて、遊技状態の移行先およびナビの有無に応じた演出をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０９０８】
［演出表示例］
液晶表示装置１３に表示されるナビ演出の一例について図８１および図８２を参照しながら説明する。図８１は実施形態１に係るパチンコ遊技機の１６Ｒ当りにおける演出を示す図である（図７８のＳ１２２１参照）。また、図８２は実施形態１に係るパチンコ遊技機の２Ｒ当りにおける演出を示す図である（図７８のＳ１２２３参照）。
【０９０９】
上述したように、実施形態１に係るパチンコ遊技機１は、セット遊技中に所定の条件が満たされるとナビを行う。ナビとは、上述したように、「時短遊技状態」において「小当り」に当選した際に、この小当りによる第２大入賞装置５３の開放状態において「Ｖ当り」となった場合の「大当り遊技」のラウンド数を示唆する報知のことをいう。
【０９１０】
「時短遊技状態」において、第２始動口４５に遊技球が入賞して「小当り」が決定された後、変動時間中においてナビが実行される。つまり、変動停止数秒前からナビが実行される。ナビは、液晶表示装置１３の表示領域１３ａにおいて画像により表示されることとすればよい。まず、図８１を参照して、「Ｖ当り」となった場合には１６ラウンドの「大当り遊技」が行われることが、「小当り」に当選した際に決定されていた場合のナビの一例について説明する。このときの特図種別は、小当り（２）−１または小当り（２）−２である。
【０９１１】
「小当り」に当選した場合に、第２大入賞装置５３の羽根部材５３ａが動作する前に、発射ナビ演出が実行される。例えば、図８１（ａ）に示すように表示領域１３ａに画像が表示される。具体的には、ライフルの照準器と、この照準器越しに鳥が見えており、鳥にライフルの照準が合わされているような画像が表示される。そして、「打て！」の文字も表示領域１３ａに表示される。これにより、遊技者は、「Ｖ当り」となった場合には１６ラウンドの「大当り遊技」が行われることを認識できる。
【０９１２】
遊技者はこの画像を認識し、遊技球の発射を止めることなく、発射を継続する。このとき、Ｖ入賞口５７に遊技球が入賞した場合は、成功演出が実行される。例えば、図８１（ｂ）に示すように、鳥にライフルの弾が命中したような画像が表示される。そして、「命中！！」の文字も表示される。これにより、遊技者は１６ラウンドの「「大当り遊技」が開始されることを認識する。
【０９１３】
また、発射ナビ演出が実行され、遊技者が遊技球の発射を継続していたにもかかわらず、「小当り遊技」において遊技球がＶ入賞口５７に入賞しなかった場合は、失敗演出が実行される。例えば、図８１（ｃ）に示すように、鳥が照準器から外れて、逃げていくような画像が表示される。そして、「ハズレ」の文字も表示される。
【０９１４】
次に、図８２を参照して、「Ｖ当り」となった場合には２ラウンドの「大当り遊技」が行われることが、「小当り」に当選した際に決定されていた場合のナビの一例について説明する。このときの特図種別は、小当り（２）−３または小当り（２）−４である。
【０９１５】
「小当り」に当選した場合に、第２大入賞装置５３の羽根部材５３ａが動作する前に、発射抑制ナビ演出が実行される。例えば、図８２（ａ）に示すように表示領域１３ａに画像が表示される。具体的には、ライフルの照準器と、この照準器越しに爆弾が見えており、爆弾にライフルの照準が合わされているような画像が表示される。そして、「打つな！」の文字も表示領域１３ａに表示される。これにより、遊技者は、「Ｖ当り」となった場合には２ラウンドの「大当り遊技」が行われることを認識できる。
【０９１６】
遊技者はこの画像を認識し、遊技球の発射を止める。しかし、うまく遊技球を止めることができなかった場合等は、Ｖ入賞口５７に遊技球が入賞する可能性がある。仮に、Ｖ入賞口５７に遊技球が入賞した場合は、回避失敗演出が実行される。例えば、図８２（ｂ）に示すように、爆弾にライフルの弾が命中して、爆発しているうな画像が表示される。そして、「失敗！」の文字も表示される。これにより、遊技者は２ラウンドの「大当り遊技」が開始されることを認識する。
【０９１７】
また、発射抑制ナビ演出が実行され、遊技者が遊技球の発射を止めることにより、遊技球がＶ入賞口５７に入賞することを回避できた場合は、回避成功演出が実行される。例えば、図８２（ｃ）に示すように、爆弾が照準器から外れて、消えていくような画像が表示される。そして、「危険回避」の文字も表示される。
【０９１８】
また、セット遊技中において、第１始動口４４または第２始動口４５に入球することにより、５ラウンドの「大当り」に当選する場合もある。このような場合にも表示領域１３ａにおいて画像による演出が実行されることとすればよい。このような場合は、図示はしていないが、例えば、表示領域１３ａにおいて、ライフルの照準器と、この照準器越しに鳥が見えており、この鳥が木にぶつかって落下するような画像が表示されることとすればよい。これにより、遊技者は、「Ｖ当り」ではなく、５ラウンドの「大当り遊技」が行われることを認識できる。
【０９１９】
実施形態１に係るパチンコ遊技機１は、このように、大当り遊技のラウンド数に応じて遊技者が有利または不利になる構成を有しており、所定の条件を満たすことにより、このラウンド数を示唆する報知（ナビ）を行うことができる。これにより、遊技者は報知を認識することにより、有利な状況で遊技を行うことができる。
なお、ナビが付与されていない場合は、例えば、照準器越しに「？」が表示されることとして、「Ｖ当り」によってどのラウンドの「大当り遊技」となるかわからないようにすることが好ましい。また、照準器越しに「？」が表示されているときに「Ｖ当り」となった場合において、１６ラウンドの「大当り遊技」が開始されることとなった場合は鳥を表示し、２ラウンドの「大当り遊技」が開始されることとなった場合は爆発を表示することにより、遊技者に結果を放置することとしてもよい。
【０９２０】
［払出制御回路による各種報知処理］
次に、図８３〜図９０を参照して、払出制御回路３００の払出ＣＰＵ３０１により実行される各種処理の内容について説明する。
【０９２１】
［電源投入処理］
最初に、図８３を参照して、払出ＣＰＵ３０１による電源投入処理について説明する。図８３、実施形態１における電源投入処理の手順を示すフローチャートである。なお、電源投入処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。払出ＣＰＵ３０１は、この電源投入処理が開始されると、最初に、スタックポインタ、割込みモードおよび割込みベクタの設定を行う。
【０９２２】
まず、払出ＣＰＵ３０１は、入出カポートの設定処理を行う（Ｓ３０１）。次いで、払出ＣＰＵ３０１は、電断検知状態であるか否かを判別する（Ｓ３０２）。この処理では、払出ＣＰＵ３０１は、電断検知信号がＨレベル（高レベル）であるか否かを判別する。
【０９２３】
Ｓ３０２において、払出ＣＰＵ３０１が、電断検知信号がＨレベルであると判別した場合（Ｓ３０２がＹＥＳ判定の場合）、払出ＣＰＵ３０１は、電断検知状態であると判別して、Ｓ３０２の処理を行う。
【０９２４】
一方、Ｓ３０２において、払出ＣＰＵ３０１が、電断検知信号がＨレベルでないと判別した場合（Ｓ３０２がＮＯ判定の場合）、払出ＣＰＵ３０１は、電断検知状態でないと判別して、ＲＡＭ３０３の書き込み許可処理を行う（Ｓ３０３）。
【０９２５】
この処理では、払出ＣＰＵ３０１は、ＲＡＭ３０３の書き込み許可処理の他、例えば、ＲＡＭ３０３の作業領域の初期化処理等の各種初期設定処理を行う。
【０９２６】
次いで、払出ＣＰＵ３０１は、バックアップクリアスイッチ１２１が押下されているか否か、すなわちバックアップクリアスイッチ１２１（図３３参照）がオンであるか否かを判別する（Ｓ３０４）。
【０９２７】
Ｓ３０４において、払出ＣＰＵ３０１が、バックアップクリアスイッチ１２１がオンであると判別した場合（Ｓ３０４がＹＥＳ判定の場合）、払出ＣＰＵ３０１は、後述のＳ３１０の処理を行う。
【０９２８】
一方、Ｓ３０４において、払出ＣＰＵ３０１が、バックアップクリアスイッチ１２１がオンでないと判別した場合（Ｓ３０４がＮＯ判定の場合）、払出ＣＰＵ３０１は、電断検知フラグがあるか否かを判別する（Ｓ３０５）。この処理では、払出ＣＰＵ３０１は、電断検知フラグの確認を行う。
【０９２９】
Ｓ３０５において、払出ＣＰＵ３０１が、電断検知フラグがないと判別した場合（Ｓ３０５がＮＯ判定の場合）、払出ＣＰＵ３０１は、後述のＳ３１０の処理を行う。一方、Ｓ３０５において、払出ＣＰＵ３０１が、電断検知フラグがあると判別した場合（Ｓ３０５がＹＥＳ判定の場合）、払出ＣＰＵ３０１は、作業損傷チェック値を算出する（Ｓ３０６）。この処理において、払出ＣＰＵ３０１は、ＲＡＭ３０３における作業領域の損傷チェックを行い、作業損傷チェック値を算出する。
【０９３０】
具体的には、払出ＣＰＵ３０１は、パリティチェックまたはＣＲＣ（Cyclic Redundancy Check）などの誤り検出処理を実行し、実行結果として得られたチェックサムを作業損傷チェック値とする。
【０９３１】
次いで、払出ＣＰＵ３０１は、作業損傷チェック値が正常であるか否かを判別する（Ｓ３０７）。Ｓ３０７において、払出ＣＰＵ３０１が、作業損傷チェック値が正常でないと判別した場合（Ｓ３０５がＮＯ判定の場合）、払出ＣＰＵ３０１は、後述のＳ３１０の処理を行う。
【０９３２】
一方、Ｓ３０７において、払出ＣＰＵ３０１が、作業損傷チェック値が正常であると判別した場合（Ｓ３０７がＹＥＳ判定の場合）、払出ＣＰＵ３０１は、復電時の初期処理を行う（Ｓ３０８）。
【０９３３】
すなわち、払出ＣＰＵ３０１が、バックアップクリアスイッチ１２１がオンでなく、電断検知フラグがあり、かつ、作業損傷チェック値が正常であると判別した場合には、払出ＣＰＵ３０１は、電源が切られる前の状態にパチンコ遊技機１を復帰させることができると判断し、ＲＡＭ３０３に記憶されているデータに基づいて、復電時の初期設定処理を行う。
【０９３４】
次いで、払出ＣＰＵ３０１は、担保球監視初期設定処理を行う（Ｓ３０９）。この処理では、払出ＣＰＵ３０１は、第１および第２の球供給通路１７１Ａ，１７１Ｂにそれぞれ１５個の遊技球が担保されているか判別するための初期設定を行う。
【０９３５】
具体的には、払出ＣＰＵ３０１は、第１および第２の担保球カウンタ３０５Ａ，３０５Ｂに初期値をそれぞれ設定する。実施形態１では、１個の遊技球の落下時間１３０ｍｓとして、１５個の遊技球の落下時間１９５０ｍｓ（＝１３０ｍｓ×１５個）に相当する１９５０回を第１および第２の担保球カウンタ３０５Ａ，３０５Ｂの初期値とする。
【０９３６】
また、払出ＣＰＵ３０１は、第１および第２の担保球タイマ３０６Ａ，３０６Ｂに初期値をそれぞれ設定する。実施形態１では、１５個の遊技球の落下時間１９５０ｍｓ（１９５０回）を基に、１５個の遊技球の担保が完了すると仮定される時間として２０００ｍｓを第１および第２の担保球タイマ３０６Ａ，３０６Ｂの初期値とする。
【０９３７】
Ｓ３０９の処理後、払出ＣＰＵ３０１は、プログラムカウンタの値を電断前のアドレスに復帰させる。詳細には、払出ＣＰＵ３０１は、電源投入処理を終了し、電源投入処理を実行させたときに実行していたプログラムの処理を継続して行う。
【０９３８】
Ｓ３０４がＹＥＳ判定の場合、Ｓ３０５がＮＯ判定の場合、または、Ｓ３０７がＮＯ判定の場合、払出ＣＰＵ３０１は、電源が切られる前の状態にパチンコ遊技機１を復帰させることができないと判断し、電源が投入されたときの処理を実行する。
【０９３９】
詳細には、払出ＣＰＵ３０１は、ＲＡＭ３０３の全作業領域をクリアし（Ｓ３１０）、電源投入時の初期処理を行う（Ｓ３１１）。この処理では、払出ＣＰＵ３０１は、過払出、払出モータ異常の停止要因をリセットする。このとき、後述する過払出規定個数（１０個）リトライ回数も初期化される。
【０９４０】
また、球切れによる停止要因が発生した状態では、球供給通路１７１内の担保球の蓄積状態に左右されないよう、後述する払出状態報知表示装置１７８による表示を、２秒間消灯する。
【０９４１】
具体的には、払出状態報知表示装置１７８は、上述の停止要因により払出モータ１７４の駆動を停止するときに所定の初期化操作がなされた場合には、球切れの判定が終了するまでの２秒の間、当該判定の結果を表示しないようにする。
【０９４２】
これにより、例えば所定の初期化操作後に球切れの判定が行われ、正常であると判定された場合には払出状態報知表示装置１７８による報知を行わないようにすることができる。これにより、不要な報知を排除することができる。なお、ここでいう所定の初期化操作とは、例えばバックアップクリアスイッチ１２１が押された後に電源の再投入が行われることである。
【０９４３】
また、上記実施形態においては、バックアップクリアスイッチ１２１が押された後に電源の再投入が行われた場合には、払出ＣＰＵ３０１がＲＡＭ３０３の全作業領域をクリアしていたが、これに限られるものではなく、所定の操作（例えば、バックアップクリアスイッチ１２１を押下）を行うことで電源の再投入を行わずともＲＡＭ３０３の全作業領域、またはオーバーペイ個数、またはエラー情報部分の作業領域のうち、少なくとも一つを含む作業領域、すなわち３つの作業領域をクリアしてもよいし、選択的に組み合わせて、目的に応じて作業領域をクリアするようにしてもよい。
【０９４４】
次いで、払出ＣＰＵ３０１は、前述した担保球監視初期設定処理を行い（Ｓ３１２）、メイン処理を実行する（Ｓ３１３）。
【０９４５】
上述した電源投入時に対して、電断時は、使用レジスタ、割込み状態およびスタックポインタを退避するとともに、強制的に払出モータ１７４の励磁データを０とし、かつ低電流に切り替える。
【０９４６】
なお、払出動作中に電断した場合は、原点（ステップ数が４の倍数）でない場合も想定できるため、強制的に励磁データを０にすることで、電断時に遊技球が自由落下することを防止する。あるいは、電断時に遊技球を強制的に落下させておく。
【０９４７】
なお、電断時に、遊技球を強制的に落下させる場合には、遊技球の落下に必要な時間だけ電断処理を待機または中断、実行期間の延長を行うようにしてもよい。
【０９４８】
また、遊技球を強制的に落下させる場合に替えて、遊技球が自由落下するように制御してもよい。この場合には、自由落下した遊技球を検知するまでに必要な時間を十分取るために、電断処理を待機または中断、実行期間の延長を行うようにしてもよい。
【０９４９】
［メイン処理］
次に、図８４を参照して、電源投入処理（図８３参照）中のＳ３１３で行うメイン処理について説明する。なお、図８４は、実施形態１におけるメイン処理の手順を示すフローチャートである。
【０９５０】
まず、払出ＣＰＵ３０１は、払出ＣＰＵ３０１が有するシステムタイマが４以下であるか否かを判別する（Ｓ３２１）。Ｓ３２１において、払出ＣＰＵ３０１が、システムタイマが４以下でないと判別した場合、（Ｓ３２１がＮＯ判定の場合）、払出ＣＰＵ３０１は、処理をＳ３２１に戻す。
【０９５１】
一方、Ｓ３２１において、払出ＣＰＵ３０１が、システムタイマが４以下であると判別した場合、（Ｓ３２１がＹＥＳ判定の場合）、払出ＣＰＵ３０１は、システムタイマから「４」を減算する（Ｓ３２２）。この処理では、払出ＣＰＵ３０１は、システムタイマを初期化する。
【０９５２】
すなわち、システムタイマが１ｍｓごとにカウントするタイマであれば、払出ＣＰＵ３０１は、Ｓ３２１およびＳ３２２を実行することにより、後述するＳ３２３以降の処理を４ｍｓごとに実行することとなる。
【０９５３】
次いで、払出ＣＰＵ３０１は、メイン処理内で使用する全てのタイマの値を更新する（Ｓ３２３）。次いで、払出ＣＰＵ３０１は、球貸し制御処理を実行する（Ｓ３２４）。この処理では、払出ＣＰＵ３０１は、貸し出し用操作部１５１が操作されたときに、遊技球の管理およびカードユニット１５０に送信するコマンドの作成、並びに、カードユニット１５０から送信される球貸しのコマンドを受信したときに、貸し出す遊技球の数の管理などを行う。
【０９５４】
次いで、払出ＣＰＵ３０１は、賞球制御処理を実行する（Ｓ３２５）。この処理では、払出ＣＰＵ３０１は、第１始動口４４、第２始動口４５、一般入賞口５１，５２、第１大入賞装置５４および第２大入賞装置５３に、遊技球が入賞したときに払出す遊技球の管理を行う。
【０９５５】
次いで、払出ＣＰＵ３０１は、払出制御回路３００にエラーが生じたことを条件として、払出制御回路３００にエラーが生じた旨を表示させるように、払出状態報知表示装置１７８を制御する（Ｓ３２６）。
【０９５６】
［システムタイマ割込み処理（１ｍｓ）］
次に、図８５を参照して、払出ＣＰＵ３０１によるシステムタイマ割込み処理について説明する。図８５は、実施形態１におけるシステムタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
【０９５７】
実施形態１のパチンコ遊技機１では、払出ＣＰＵ３０１は、上述の図８４に示すメイン処理の実行中であっても、所定周期でメイン処理を中断し、システムタイマ割込み処理を実行する。
【０９５８】
具体的には、払出ＣＰＵ３０１は、払出制御回路３００内のリセット用クロックパルス発生回路（図示せず）から所定周期（例えば１ミリ秒）で発生されるクロックパルスに応じて、システムタイマ割込み処理を実行する。
【０９５９】
まず、払出ＣＰＵ３０１は、主制御回路７０や各種センサの検知コマンド（信号）を受信し、同時に受信したコマンドの解析を行うコマンド受信処理を実行する（Ｓ３３１）。
【０９６０】
次いで、払出ＣＰＵ３０１は、システムタイマ割込み処理内で使用する全てのタイマ（例えば、第１および第２の担保球タイマ３０６Ａ，３０６Ｂ等）の値を更新する（Ｓ３３２）。次いで、払出ＣＰＵ３０１は、後述する担保球あり検知処理（図８６参照）を実行する（Ｓ３３３）。
【０９６１】
次いで、払出ＣＰＵ３０１は、後述する担保球なし検知処理（図８７参照）を実行する（Ｓ３３４）。その後、払出ＣＰＵ３０１は、後述する計数スイッチ検知処理（図８８参照）を実行する（Ｓ３３５）。次いで、払出ＣＰＵ３０１は、後述するモータ起動待ち処理（図８９参照）を実行する（Ｓ３３６）。
【０９６２】
そして、最後に、払出ＣＰＵ３０１は、払出制御回路３００の払出エラー情報を示すコマンドを主制御回路７０に送信するコマンド送信処理を実行する（Ｓ３３７）。例えば、払出ＣＰＵ３０１は、下皿満タンスイッチ１７９から下皿満タン状態であることを示す信号が入力された際には、下皿満タン状態であることを示す払出エラー情報コマンドを主制御回路７０に送信する。
【０９６３】
ただし、電源投入直後の規定時間（例えば６秒間）は、主制御回路７０側で副制御回路２００の起動待ち時間を保持しているため、主制御回路７０側で受信可能となるまで払出エラー情報コマンドを送信しないようにする。
【０９６４】
ここで、電源投入時は、払出エラー情報に関する履歴情報はクリアされている。また、電断前に下皿満タン状態であって電断中に下皿２２に貯留された遊技球を排出する等して下皿満タン状態を解除したとしても、電断復帰後に下皿満タン状態を解除した旨の情報の送信は行われない。ただし、電源再投入を契機に解除する払出モータ異常や過払出異常に関しては、電断復帰時に初期化される。
【０９６５】
［担保球あり検知処理］
次に、図８６を参照して、システムタイマ割込み処理（図８５参照）中のＳ３３３で行う担保球あり検知処理について説明する。図８６は、実施形態１における担保球あり検知処理の手順を示すフローチャートである。
【０９６６】
まず、払出ＣＰＵ３０１は、第１の担保球カウンタ３０５Ａの値が０であるか否かを判別する（Ｓ３４１）。Ｓ３４１において、払出ＣＰＵ３０１が、第１の担保球カウンタ３０５Ａの値が０であると判別した場合、（Ｓ３４１がＹＥＳ判定の場合）、払出ＣＰＵ３０１は、第１の球供給通路１７１Ａへの遊技球の補給が必要でないと判断して処理をＳ３４７に移す。
【０９６７】
一方、Ｓ３４１において、払出ＣＰＵ３０１が、第１の担保球カウンタ３０５Ａの値が０でないと判別した場合、（Ｓ３４１がＮＯ判定の場合）、払出ＣＰＵ３０１は、第１の球供給通路１７１Ａへの遊技球の補給が必要であると判断して、第１の１５球担保スイッチ１７２ＡがＯＮ状態であるか否かを判別する（Ｓ３４２）。
【０９６８】
Ｓ３４２において、払出ＣＰＵ３０１が、第１の１５球担保スイッチ１７２ＡがＯＮ状態でないと判別した場合、（Ｓ３４２がＮＯ判定の場合）、払出ＣＰＵ３０１は、第１の球供給通路１７１Ａに所定個数（実施形態１では、１５個）の遊技球が蓄積されていない、すなわち担保球なしと判断して、処理をＳ３４７に移す。
【０９６９】
一方、Ｓ３４２において、払出ＣＰＵ３０１が、第１の１５球担保スイッチ１７２ＡがＯＮ状態であると判別した場合、（Ｓ３４２がＹＥＳ判定の場合）、払出ＣＰＵ３０１は、第１の球供給通路１７１Ａに所定個数（実施形態１では、１５個）の遊技球が蓄積されている、すなわち担保球ありと判断して、第１の担保球カウンタ３０５Ａの値を「１」減算する（Ｓ３４３）。
【０９７０】
次いで、払出ＣＰＵ３０１は、第１の担保球カウンタ３０５Ａの値が０であるか否かを判別する（Ｓ３４４）。Ｓ３４４において、払出ＣＰＵ３０１が、第１の担保球カウンタ３０５Ａの値が０でないと判別した場合、（Ｓ３４４がＮＯ判定の場合）、払出ＣＰＵ３０１は、第１の球供給通路１７１Ａへの遊技球の補給が必要であると判断して処理をＳ３４７に移す。
【０９７１】
一方、Ｓ３４４において、払出ＣＰＵ３０１が、第１の担保球カウンタ３０５Ａの値が０であると判別した場合、（Ｓ３４４がＹＥＳ判定の場合）、払出ＣＰＵ３０１は、第１の球供給通路１７１Ａへの遊技球の補給が必要でないと判断して、第１の落下球確認フラグに１をセットする（Ｓ３４５）。
【０９７２】
ここで、第１の落下球確認フラグは、第１の球供給通路１７１Ａへの遊技球の補給が必要でないとき、つまり担保球があるときに「１」にセットされ、第１の球供給通路１７１Ａへの遊技球の補給が必要であるとき、つまり担保球がないときに「０」にセットされるフラグである。
【０９７３】
次いで、払出ＣＰＵ３０１は、第１の停止要因フラグに０をセットする（Ｓ３４６）。ここで、第１の停止要因フラグは、賞球ケースユニット１７０による遊技球の払出を停止する要因（停止要因）があるか否かに応じて「０」または「１」がセットされるフラグであ
り、特に第１の球供給通路１７１Ａに蓄積（担保）された遊技球の払出に関して、停止要因があるときに「１」にセットされ、停止要因がないときに「０」にセットされるフラグである。
【０９７４】
Ｓ３４６の処理においては、第１の球供給通路１７１Ａへの遊技球の補給が完了し、所定個数（実施形態１では、１５個）の遊技球が蓄積されているとＳ３４４において判断されていることから、停止要因である球切れを解除する意味で第１の停止要因フラグに０がセットされる。なお、停止要因としては、後述するが、球切れ以外に種々の停止要因がある。ここでは、その一例として球切れを挙げている。
【０９７５】
次いで、Ｓ３４１がＹＥＳ判定の場合、Ｓ３４２がＮＯ判定の場合、または、Ｓ３４４がＮＯ判定の場合、払出ＣＰＵ３０１は、第２の担保球カウンタ３０５Ｂの値が０であるか否かを判別する（Ｓ３４７）。
【０９７６】
Ｓ３４７において、払出ＣＰＵ３０１が、第２の担保球カウンタ３０５Ｂの値が０であると判別した場合、（Ｓ３４７がＹＥＳ判定の場合）、払出ＣＰＵ３０１は、第２の球供給通路１７１Ｂへの遊技球の補給が必要でないと判断して、担保球あり検知処理を終了する。
【０９７７】
一方、Ｓ３４７において、払出ＣＰＵ３０１が、第２の担保球カウンタ３０５Ｂの値が０でないと判別した場合、（Ｓ３４７がＮＯ判定の場合）、払出ＣＰＵ３０１は、第２の球供給通路１７１Ｂへの遊技球の補給が必要であると判断して、第２の１５球担保スイッチ１７２ＢがＯＮ状態であるか否かを判別する（Ｓ３４８）。
【０９７８】
Ｓ３４８において、払出ＣＰＵ３０１が、第２の１５球担保スイッチ１７２ＢがＯＮ状態でないと判別した場合、（Ｓ３４８がＮＯ判定の場合）、払出ＣＰＵ３０１は、第２の球供給通路１７１Ｂに所定個数（実施形態１では、１５個）の遊技球が蓄積されていない、すなわち担保球なしと判断して、担保球あり検知処理を終了する。
【０９７９】
一方、Ｓ３４８において、払出ＣＰＵ３０１が、第２の１５球担保スイッチ１７２ＢがＯＮ状態であると判別した場合、（Ｓ３４８がＹＥＳ判定の場合）、払出ＣＰＵ３０１は、第２の球供給通路１７１Ｂに所定個数（実施形態１では、１５個）の遊技球が蓄積されている、すなわち担保球ありと判断して、第２の担保球カウンタ３０５Ｂの値を「１」減算する（Ｓ３４９）。
【０９８０】
次いで、払出ＣＰＵ３０１は、第２の担保球カウンタ３０５Ｂの値が０であるか否かを判別する（Ｓ３５０）。Ｓ３５０において、払出ＣＰＵ３０１が、第２の担保球カウンタ３０５Ｂの値が０でないと判別した場合、（Ｓ３５０がＮＯ判定の場合）、払出ＣＰＵ３０１は、第２の球供給通路１７１Ｂへの遊技球の補給が必要であると判断して、担保球あり検知処理を終了する。
【０９８１】
一方、Ｓ３５０において、払出ＣＰＵ３０１が、第２の担保球カウンタ３０５Ｂの値が０であると判別した場合、（Ｓ３５０がＹＥＳ判定の場合）、払出ＣＰＵ３０１は、第２の球供給通路１７１Ｂへの遊技球の補給が必要でないと判断して、第２の落下球確認フラグに１をセットする（Ｓ３５１）。
【０９８２】
ここで、第２の落下球確認フラグは、第２の球供給通路１７１Ｂへの遊技球の補給が必要でないとき、つまり担保球があるときに「１」にセットされ、第２の球供給通路１７１Ｂへの遊技球の補給が必要であるとき、つまり担保球がないときに「０」にセットされるフラグである。
【０９８３】
次いで、払出ＣＰＵ３０１は、第２の停止要因フラグに０をセットして（Ｓ３５２）、担保球あり検知処理を終了する。ここで、第２の停止要因フラグは、賞球ケースユニット１７０による遊技球の払出を停止する要因（停止要因）があるか否かに応じて「０」または「１」がセットされるフラグであり、特に第２の球供給通路１７１Ｂに蓄積（担保）された遊技球の払出に関して、停止要因があるときに「１」にセットされ、停止要因がないときに「０」にセットされるフラグである。
【０９８４】
Ｓ３５２の処理においては、第２の球供給通路１７１Ｂへの遊技球の補給が完了し、所定個数（実施形態１では、１５個）の遊技球が蓄積されているとＳ３５０において判断されていることから、停止要因である球切れを解除する意味で第２の停止要因フラグに０がセットされる。
【０９８５】
このようにして、担保球あり検知処理では、担保球カウンタと１５球担保スイッチによって、担保球の有無と、遊技球の補給の判断と、（払出モータ、またはスプロケット、または払出の）停止要因を解除するか否かの判定を行うことが可能となるので、払出における担保球の管理をより正確に行うことが可能となる。
【０９８６】
［担保球なし検知処理］
次に、図８７を参照して、システムタイマ割込み処理（図８５参照）中のＳ３３４で行う担保球なし検知処理について説明する。図８７は、実施形態１における担保球なし検知処理の手順を示すフローチャートである。
【０９８７】
まず、払出ＣＰＵ３０１は、第１の担保球タイマ３０６Ａの値が０であるか否かを判別する（Ｓ３６１）。Ｓ３６１において、払出ＣＰＵ３０１が、第１の担保球タイマ３０６Ａの値が０でないと判別した場合、（Ｓ３６１がＮＯ判定の場合）、払出ＣＰＵ３０１は、第１の球供給通路１７１Ａに遊技球を補給中であると判断して、処理をＳ３７１に移す。
【０９８８】
一方、Ｓ３６１において、払出ＣＰＵ３０１が、第１の担保球タイマ３０６Ａの値が０であると判別した場合、（Ｓ３６１がＹＥＳ判定の場合）、払出ＣＰＵ３０１は、第１の球供給通路１７１Ａへの遊技球の補給が完了したと判断して、第１の担保球カウンタ３０５Ａの値が０であるか否かを判別する（Ｓ３６２）。
【０９８９】
Ｓ３６２において、払出ＣＰＵ３０１が、第１の担保球カウンタ３０５Ａの値が０であると判別した場合、（Ｓ３６２がＹＥＳ判定の場合）、払出ＣＰＵ３０１は、第１の球供給通路１７１Ａに所定個数（実施形態１では、１５個）の遊技球が蓄積されている、すなわち担保球ありと判断して、第１の１５球担保スイッチ１７２ＡがＯＦＦ状態であるか否かを判別する（Ｓ３６３）。
【０９９０】
ここで、払出ＣＰＵ３０１は、Ｓ３６１およびＳ３６２において、図８５に示したシステムタイマ割込み処理が１ｍｓごとに行われるたびに「１」減算、すなわち更新された第１の担保球タイマ３０６Ａの値と、担保球あり検知処理（図８６参照）のＳ３４３で「１」減算、すなわち更新された第１の担保球カウンタ３０５Ａの値とを比較し、その比較結果に基づき、第１のスプロケット１７３Ａによる遊技球の払出を禁止するか否かを判定している。
【０９９１】
例えば、Ｓ３６１がＹＥＳ判定であって、かつＳ３６２がＹＥＳ判定である場合には、第１の担保球タイマ３０６Ａの値、および第１の担保球カウンタ３０５Ａの値のいずれもが所定値としての０であるため、球タンク１６１から１５個の遊技球を払出すのに十分な時間として設定された第１の担保球タイマ３０６Ａの初期値である２０００ｍｓが経過したときに、第１の担保球カウンタ３０５Ａの初期値である１９５０回（１９５０ｍｓ）が経過していることとなる。
【０９９２】
第１の担保球カウンタ３０５Ａの初期値である１９５０回（１９５０ｍｓ）は、第１の１５球担保スイッチ１７２Ａが遊技球を検知していないと減算されない値であるから、２０００ｍｓが経過したとき（０となったとき）に第１の担保球カウンタ３０５Ａの初期値である１９５０回（１９５０ｍｓ）が０となっていることにより、第１の球供給通路１７１Ａに１５個の遊技球が補給されていることが保障される。
【０９９３】
一方、Ｓ３６１がＹＥＳ判定であって、かつＳ３６２がＮＯ判定である場合には、第１の担保球タイマ３０６Ａの値が０となったときに第１の担保球カウンタ３０５Ａの値が０となっていないこととなる。
【０９９４】
すなわち、第１の担保球タイマ３０６Ａの初期値である２０００ｍｓが経過したときに、第１の担保球カウンタ３０５Ａの初期値である１９５０回（１９５０ｍｓ）が経過していないこととなる。これにより、２０００ｍｓが経過するまでの間に、第１の１５球担保スイッチ１７２Ａが遊技球を検知していない時間があった、つまり遊技球の補給が途切れた時間があったと推定できる。したがって、Ｓ３６１がＹＥＳ判定であって、かつＳ３６２がＮＯ判定である場合には、第１の球供給通路１７１Ａに１５個の遊技球が補給されていないものと判断される。
【０９９５】
こうした第１の担保球タイマ３０６Ａの値と第１の担保球カウンタ３０５Ａの値とを比較する処理を行う払出ＣＰＵ３０１は、判定手段を構成する。
【０９９６】
次いで、Ｓ３６３において、払出ＣＰＵ３０１が、第１の１５球担保スイッチ１７２ＡがＯＦＦ状態でないと判別した場合、（Ｓ３６３がＮＯ判定の場合）、払出ＣＰＵ３０１は、第１の球供給通路１７１Ａに１５個の遊技球が補給されていると判断して、処理をＳ３７１に移す。
【０９９７】
一方、Ｓ３６３において、払出ＣＰＵ３０１が、第１の１５球担保スイッチ１７２ＡがＯＦＦ状態であると判別した場合、（Ｓ３６３がＹＥＳ判定の場合）、払出ＣＰＵ３０１は、上述のＳ３６１およびＳ３６２において、一旦は第１の球供給通路１７１Ａに１５個の遊技球が補給されていることが保障されたにも関わらず、何らかの要因により第１の球供給通路１７１Ａに１５個の遊技球が補給されていない、つまり担保球なしと判断して、第１の落下球確認フラグに０をセットする（Ｓ３６４）。
【０９９８】
ここで、Ｓ３６３でＹＥＳ判定される要因としては、例えば第１のスプロケット１７３Ａや払出モータ１７４の不具合等によって過剰に遊技球が払出された場合等が挙げられる。また、このとき、第１のスプロケット１７３Ａによる遊技球の払出は、禁止される。
【０９９９】
ここで、過剰に遊技球が払出された場合とは、例えば、第１のスプロケット１７３Ａが過剰に回転した結果、第１の球供給通路１７１Ａに補給されている遊技球が１５個から１４個に減少し、払出された遊技球に連なって第１の球供給通路１７１Ａに補給されていた遊技球が第１のスプロケット１７３Ａ方向に移動することで、第１の１５球担保スイッチ１７２Ａが検知していた遊技球も第１のスプロケット１７３Ａ方向に移動するため、第１の１５球担保スイッチ１７２ＡがＯＦＦ状態となるような場合である。
【１０００】
すなわち、払出ＣＰＵ３０１は、第１の担保球タイマ３０６Ａの値が０であるときに第１の担保球カウンタ３０５Ａの値が０であっても、第１のスプロケット１７３Ａによる遊技球の払出が行われる前に第１の１５球担保スイッチ１７２Ａにより遊技球が検知されていない場合には、払出モータ１７４の駆動を通じた第１のスプロケット１７３Ａによる遊技球の払出を禁止する。
【１００１】
このように、払出ＣＰＵ３０１は、第１の球供給通路１７１Ａに補給された遊技球が存在するか否かを把握することが可能となるため、より正確に払出管理を行うことが可能となる。
【１００２】
次いで、払出ＣＰＵ３０１は、払出モータ１７４のアイドル状態の監視時間として２秒（２０００ｍｓ）を第１の担保球タイマ３０６Ａにセットする（Ｓ３６５）。なお、ここでセットされた２０００ｍｓが経過した場合には、停止要因があるものと判断して払出状態報知表示装置１７８による報知が行われる。
【１００３】
その後、払出ＣＰＵ３０１は、払出モータ１７４のアイドル状態の監視回数として１９５０回（１９５０ｍｓ）を第１の担保球カウンタ３０５Ａにセットして（Ｓ３６６）、処理をＳ３７１に移す。
【１００４】
一方、Ｓ３６２において、払出ＣＰＵ３０１が、第１の担保球カウンタ３０５Ａの値が０でないと判別した場合、（Ｓ３６２がＮＯ判定の場合）、払出ＣＰＵ３０１は、第１の球供給通路１７１Ａに所定個数（実施形態１では、１５個）の遊技球が蓄積されていない、すなわち担保球なしと判断して、第１の停止要因フラグに１をセットする（Ｓ３６７）。
【１００５】
この処理では、上述した通り、Ｓ３６１およびＳ３６２により第１の球供給通路１７１Ａに１５個の遊技球が補給されていないものと判断されたため、第１のスプロケット１７３Ａによる遊技球の払出を禁止するべく、第１の停止要因フラグに１がセットされる。
【１００６】
換言すれば、払出ＣＰＵ３０１は、第１の担保球タイマ３０６Ａの値が０であるときに第１の担保球カウンタ３０５Ａの値が０でないときには、払出モータ１７４の駆動を通じた第１のスプロケット１７３Ａによる遊技球の払出を禁止する。
【１００７】
次いで、払出ＣＰＵ３０１は、原点調整フラグに１をセットして（Ｓ３６８）、処理をＳ３７１に移す。この処理では、払出ＣＰＵ３０１は、第１のスプロケット１７３Ａの原点調整制御を要求する処理を行う。
【１００８】
ここで、第１のスプロケット１７３Ａの原点とは、第１のスプロケット１７３Ａを回転させたときに、遊技球を第１の払出通路１８０Ａに払出すことのできる回転位置（駆動位置）である。実施形態１では、この原点を基準に払出モータ１７４のステップ数が制御される。
【１００９】
なお、第１のスプロケット１７３Ａが何らかの停止要因（後述する「払出に関するエラー」等）に基づき停止すると、第１のスプロケット１７３Ａに位置検出センサ（例えば、第１のスプロケット１７３Ａの回転位置を把握させるインデックス）が設けられていないことにより現在の回転位置（駆動位置）が不明となるため、すなわち払出モータ１７４が原点を基準に何ステップ駆動した位置なのかが不明となるため、第１のスプロケット１７３Ａの原点も不明となってしまうおそれがある。
【１０１０】
そこで、実施形態１では、第１のスプロケット１７３Ａが停止要因に基づき停止した際、すなわち原点調整フラグが１にセットされた際には、第１のスプロケット１７３Ａの原点を把握するための原点調整制御が行われる。すなわち、払出ＣＰＵ３０１は、上述のように遊技球の払出を禁止すると判定されたとき、原点調整制御を行う。後述するリトライ制御についても同様である。
【１０１１】
このように、原点調整制御を行うことで、スプロケット１７３の原点位置を調節することが可能となるので、例えば、位置検出センサを備えていないスプロケット１７３を用いた払出装置であっても正確に払出を行うことが可能となる。
【１０１２】
なお、実施形態１においては、スプロケット１７３に位置検出センサが設けられていない払出装置について説明したが、これに限られるものではなく、スプロケットに位置検出センサが設けられている払出装置であっても、原点調整制御を行うことで、より正確にスプロケットの位置と払出の管理とを行うことが可能となるため、より正確に払出を行うことが可能となる。
【１０１３】
なお、原点調整フラグは、原点調整制御の要求有無に応じてセットされるフラグであり、原点調整制御の要求がある場合には「１」にセットされ、原点調整制御の要求がない場合には「０」にセットされるフラグである。
【１０１４】
具体的には、払出ＣＰＵ３０１は、第１の計数スイッチ１８１Ａによって遊技球が検知されるまで払出モータ１７４を単位駆動量（実施形態１では、４ステップ）ずつ駆動させる。ここで、前述の単位駆動量（実施形態１では、４ステップ）は、後述する払出駆動量（実施形態１では、１６ステップ）よりも少ない。
【１０１５】
さらに、単位駆動量（実施形態１では、４ステップ）は、後述する払出駆動量（実施形態１では、１６ステップ）を特定数としての４回（後述する原点要請リトライ回数）で分割した駆動量である。
【１０１６】
また、この原点調整制御は、後述するリトライ制御と共通の制御である。したがって、リトライ制御においても、払出ＣＰＵ３０１は、第１の計数スイッチ１８１Ａによって遊技球が検知されるまで払出モータ１７４を単位駆動量（実施形態１では、４ステップ）ずつ駆動させる。詳しくは、後述する。こうした払出モータ１７４の駆動を制御する払出ＣＰＵ３０１は、制御手段および駆動制御手段を構成する。
【１０１７】
ここで、上述のＳ３６７では、第１のスプロケット１７３Ａによる遊技球の払出を禁止するべく第１の停止要因フラグに１がセットされるが、前述のように原点調整制御が要求される場合には、第１のスプロケット１７３Ａによる遊技球の払出が許可しなければ、原点調整を行うことができない。
【１０１８】
リトライ制御についても同様である。そこで、実施形態１では、払出ＣＰＵ３０１は、遊技球の払出を禁止すると判定されても、原点調整制御（リトライ制御）を実行していることを条件に、遊技球の払出を許可する。これにより、遊技球の払出が禁止されることにより原点調整制御（リトライ制御）が行えなくなることを防止できる。
【１０１９】
次いで、Ｓ３６１がＮＯ判定の場合、Ｓ３６３がＮＯ判定の場合、または、Ｓ３６６の終了後、あるいはＳ３６８の終了後、払出ＣＰＵ３０１は、第２の担保球タイマ３０６Ｂの値が０であるか否かを判別する（Ｓ３７１）。
【１０２０】
Ｓ３７１において、払出ＣＰＵ３０１が、第２の担保球タイマ３０６Ｂの値が０でないと判別した場合、（Ｓ３７１がＮＯ判定の場合）、払出ＣＰＵ３０１は、第２の球供給通路１７１Ｂに遊技球を補給中であると判断して、担保球なし検知処理を終了する。
【１０２１】
一方、Ｓ３７１において、払出ＣＰＵ３０１が、第２の担保球タイマ３０６Ｂの値が０であると判別した場合、（Ｓ３７１がＹＥＳ判定の場合）、払出ＣＰＵ３０１は、第２の球供給通路１７１Ｂへの遊技球の補給が完了したと判断して、第２の担保球カウンタ３０５Ｂの値が０であるか否かを判別する（Ｓ３７２）。
【１０２２】
Ｓ３７２において、払出ＣＰＵ３０１が、第２の担保球カウンタ３０５Ｂの値が０であると判別した場合、（Ｓ３７２がＹＥＳ判定の場合）、払出ＣＰＵ３０１は、第２の球供給通路１７１Ｂに所定個数（実施形態１では、１５個）の遊技球が蓄積されている、すなわち担保球ありと判断して、第２の１５球担保スイッチ１７２ＢがＯＦＦ状態であるか否かを判別する（Ｓ３７３）。
【１０２３】
ここで、第２のスプロケット１７３Ｂによる遊技球の払出を禁止するか否かを判定については、上述した第１のスプロケット１７３Ａによる遊技球の払出を禁止するか否かの判定と同様であるため、説明を省略する。なお、第２の担保球タイマ３０６Ｂの値と第２の担保球カウンタ３０５Ｂの値とを比較する処理を行う払出ＣＰＵ３０１は、判定手段を構成する。
【１０２４】
次いで、Ｓ３７３において、払出ＣＰＵ３０１が、第２の１５球担保スイッチ１７２ＢがＯＦＦ状態でないと判別した場合、（Ｓ３７３がＮＯ判定の場合）、払出ＣＰＵ３０１は、第２の球供給通路１７１Ｂに１５個の遊技球が補給されていると判断して、担保球なし検知処理を終了する。
【１０２５】
一方、Ｓ３７３において、払出ＣＰＵ３０１が、第２の１５球担保スイッチ１７２ＢがＯＦＦ状態であると判別した場合、（Ｓ３７３がＹＥＳ判定の場合）、払出ＣＰＵ３０１は、上述のＳ３７１およびＳ３７２において、一旦は第２の球供給通路１７１Ｂに１５個の遊技球が補給されていることが保障されたにも関わらず、何らかの要因により第２の球供給通路１７１Ｂに１５個の遊技球が補給されていない、つまり担保球なしと判断して、第２の落下球確認フラグに０をセットする（Ｓ３７４）。
【１０２６】
ここで、Ｓ３７３でＹＥＳ判定される要因としては、例えば第２のスプロケット１７３Ｂや払出モータ１７４の不具合等によって過剰に遊技球が払出された場合等が挙げられる。また、このとき、第２のスプロケット１７３Ｂによる遊技球の払出は、禁止される。
【１０２７】
換言すれば、払出ＣＰＵ３０１は、第２の担保球タイマ３０６Ｂの値が０であるときに第２の担保球カウンタ３０５Ｂの値が０であっても、第２のスプロケット１７３Ｂによる遊技球の払出が行われる前に第２の１５球担保スイッチ１７２Ｂにより遊技球が検知されていない場合には、払出モータ１７４の駆動を通じた第２のスプロケット１７３Ｂによる遊技球の払出を禁止する。
【１０２８】
次いで、払出ＣＰＵ３０１は、払出モータ１７４のアイドル状態の監視時間として２秒（２０００ｍｓ）を第２の担保球タイマ３０６Ｂにセットする（Ｓ３７５）。なお、ここでセットされた２０００ｍｓが経過した場合には、停止要因があるものと判断して払出状態報知表示装置１７８による報知が行われる。
【１０２９】
その後、払出ＣＰＵ３０１は、払出モータ１７４のアイドル状態の監視回数として１９５０回（１９５０ｍｓ）を第２の担保球カウンタ３０５Ｂにセットして（Ｓ３７６）、担保球なし検知処理を終了する。
【１０３０】
一方、Ｓ３７２において、払出ＣＰＵ３０１が、第２の担保球カウンタ３０５Ｂの値が０でないと判別した場合、（Ｓ３７２がＮＯ判定の場合）、払出ＣＰＵ３０１は、第２の球供給通路１７１Ｂに所定個数（実施形態１では、１５個）の遊技球が蓄積されていない、すなわち担保球なしと判断して、第２の停止要因フラグに１をセットする（Ｓ３７７）。
【１０３１】
この処理では、上述した通り、Ｓ３７１およびＳ３７２により第２の球供給通路１７１Ｂに１５個の遊技球が補給されていないものと判断されたため、第２のスプロケット１７３Ｂによる遊技球の払出を禁止するべく、第２の停止要因フラグに１がセットされる。
【１０３２】
換言すれば、払出ＣＰＵ３０１は、第２の担保球タイマ３０６Ｂの値が０であるときに第２の担保球カウンタ３０５Ｂの値が０でないときには、払出モータ１７４の駆動を通じた第２のスプロケット１７３Ｂによる遊技球の払出を禁止する。
【１０３３】
次いで、払出ＣＰＵ３０１は、原点調整フラグに１をセットして（Ｓ３７８）、担保球なし検知処理を終了する。この処理では、払出ＣＰＵ３０１は、第２のスプロケット１７３Ｂの原点調整制御を要求する処理を行う。ここで、第２のスプロケット１７３Ｂの原点調整制御は、第１のスプロケット１７３Ａにおける原点調整制御と同様であるため、説明を省略する。
【１０３４】
［計数スイッチ検知処理］
次に、図８８を参照して、システムタイマ割込み処理（図８５参照）中のＳ３３５で行う計数スイッチ検知処理について説明する。図８８は、実施形態１における計数スイッチ検知処理の手順を示すフローチャートである。
【１０３５】
まず、払出ＣＰＵ３０１は、第１の計数スイッチ１８１Ａまたは第２の計数スイッチ１８１Ｂが遊技球の通過を検知したか否かを判別する（Ｓ３８１）。Ｓ３８１において、払出ＣＰＵ３０１が、第１の計数スイッチ１８１Ａまたは第２の計数スイッチ１８１Ｂが遊技球の通過を検知していないと判別した場合、（Ｓ３８１がＮＯ判定の場合）、払出ＣＰＵ３０１は、計数スイッチ検知処理を終了する。
【１０３６】
ここで、原点調整制御中である場合には、遊技球が未だ第１の計数スイッチ１８１Ａまたは第２の計数スイッチ１８１Ｂで検知されないため、Ｓ３８１がＮＯ判定となる。
【１０３７】
一方、Ｓ３８１において、払出ＣＰＵ３０１が、第１の計数スイッチ１８１Ａまたは第２の計数スイッチ１８１Ｂが遊技球の通過を検知したと判別した場合、（Ｓ３８１がＹＥＳ判定の場合）、払出ＣＰＵ３０１は、第１のスプロケット１７３Ａまたは第２のスプロケット１７３Ｂにより遊技球が払出されたと判断して、払出要求個数を「１」減算する（Ｓ３８２）。
【１０３８】
また、このとき、払出ＣＰＵ３０１は、第１の計数スイッチ１８１Ａおよび第２の計数スイッチ１８１Ｂによって検知された遊技球の数を計数可能である。したがって、払出ＣＰＵ３０１は、計数手段を構成する。
【１０３９】
ここで、払出要求個数とは、各種始動口や各種入賞口への遊技機の入賞や遊技球の貸出に基づき主制御回路７０から送信され、払出制御回路３００で受信した賞球制御コマンドや貸し球制御信号に基づき、賞球数または貸し球数を逐次加算した値であり、賞球ケースユニット１７０により払出す遊技球の総数（払出量の総計）である。
【１０４０】
この払出要求個数は、払出制御回路３００のＲＡＭ３０３に記憶される。なお、前述の賞球数および貸し球数は、払出量に相当する。また、払出制御回路３００のＲＡＭ３０３は、払出記憶手段を構成する。また、この払出要求個数は、遊技球の払出が行われることで減算される。
【１０４１】
次いで、払出ＣＰＵ３０１は、落下要求個数を「１」減算する（Ｓ３８３）。ここで、落下要求個数とは、払出制御回路３００のＲＡＭ３０３に記憶された払出要求個数（払出量の総計）に基づき払出モータ１７４の１回の駆動で払出す遊技球の数として決定されるもので、最大で１５個とされる。
【１０４２】
例えば、払出要求個数（払出量の総計）が１５個以上であれば、落下要求個数は１５個とされ、払出要求個数（払出量の総計）が１４個以下であれば、落下要求個数は、その記憶された払出要求個数と同数となる。
【１０４３】
また、落下要求個数は、払出要求個数（払出量の総計）に応じて払出ＣＰＵ３０１により決定される。なお、落下要求個数は、区切払出量に相当する。また、払出ＣＰＵ３０１は、区切払出量決定手段に相当する。
【１０４４】
次いで、払出ＣＰＵ３０１は、原点調整フラグが１であるか否かを判別する（Ｓ３８４）。Ｓ３８４において、払出ＣＰＵ３０１が、原点調整フラグが１でないと判別した場合、（Ｓ３８４がＮＯ判定の場合）、払出ＣＰＵ３０１は、処理をＳ３８７に移す。
【１０４５】
一方、Ｓ３８４において、払出ＣＰＵ３０１が、原点調整フラグが１であると判別した場合、（Ｓ３８４がＹＥＳ判定の場合）、払出ＣＰＵ３０１は、原点調整フラグを０にセットする（Ｓ３８５）。
【１０４６】
次いで、払出ＣＰＵ３０１は、原点調整完了フラグを１にセットする（Ｓ３８６）。ここで、原点調整完了フラグは、原点調整制御中か原点調整制御完了か否かを判別するためのフラグであり、原点調整制御中のときは「０」にセットされ、原点調整制御が完了しているときは「１」にセットされるフラグである。
【１０４７】
次いで、Ｓ３６４がＮＯ判定の場合、または、Ｓ３８６の終了後、払出ＣＰＵ３０１は、落下要求個数が０未満であるか否かを判別する（Ｓ３８７）。Ｓ３８７において、払出ＣＰＵ３０１が、落下要求個数が０未満でないと判別した場合、（Ｓ３８７がＮＯ判定の場合）、払出ＣＰＵ３０１は、計数スイッチ検知処理を終了する。
【１０４８】
一方、Ｓ３８７において、払出ＣＰＵ３０１が、落下要求個数が０未満であると判別した場合、（Ｓ３８７がＹＥＳ判定の場合）、払出ＣＰＵ３０１は、落下要求個数に対して実際に払出された遊技球が過剰となったと判断して、オーバーペイ個数を「１」加算する（Ｓ３８８）。
【１０４９】
ここで、オーバーペイ個数とは、落下要求個数に対して実際に払出された遊技球が過剰となった場合、つまり過払出が発生した場合の落下要求個数を超過した遊技球の数である。例えば、落下要求個数が１５個であるのに対して、実際に払出された遊技球の数が１６個であった場合には、１個の遊技球が過払出されているためオーバーペイ個数に「１」が加算される。
【１０５０】
払出ＣＰＵ３０１は、上述のオーバーペイ個数を加算してゆくことによって、第１の計数スイッチ１８１Ａおよび第２の計数スイッチ１８１Ｂによって検知された遊技球の数の総数（実際に払出された遊技球の総数）と払出要求個数との差分としてＲＡＭ３０３に蓄積することができる。
【１０５１】
したがって、ＲＡＭ３０３は、差分蓄積手段を構成する。なお、オーバーペイ個数は、所定の初期化操作がなされるまでＲＡＭ３０３に蓄積される。ここでいう所定の初期化操作としては、例えば電源再投入等が挙げられる。
【１０５２】
また、上記実施形態においては、バックアップクリアスイッチ１２１が押された後に電源の再投入が行われた場合には、払出ＣＰＵ３０１がＲＡＭ３０３の全作業領域をクリアしていたが、これに限られるものではなく、所定の操作（例えば、バックアップクリアスイッチ１２１を押下）を行うことで電源の再投入を行わずともＲＡＭ３０３の全作業領域、オーバーペイ個数、またはエラー情報部分の作業領域のうち、少なくとも一つを含む作業領域、すなわち３つの作業領域をクリアしてもよいし、選択的に組み合わせて、目的に応じて作業領域をクリアするようにしてもよい。
【１０５３】
次いで、払出ＣＰＵ３０１は、オーバーペイ個数が１０以上となったか否かを判別する（Ｓ３８９）。換言すれば、払出ＣＰＵ３０１は、第１の計数スイッチ１８１Ａおよび第２の計数スイッチ１８１Ｂによって検知された遊技球の数の総数（実際に払出された遊技球の総数）と払出要求個数とを比較し、その差分（オーバーペイ個数の総数）が１０以上となったか否かを判別する。
【１０５４】
Ｓ３８９において、払出ＣＰＵ３０１が、オーバーペイ個数が１０以上となっていないと判別した場合、（Ｓ３８９がＮＯ判定の場合）、払出ＣＰＵ３０１は、過払出に係る遊技球の数が許容範囲（許容値）内であると判断して、計数スイッチ検知処理を終了する。
【１０５５】
一方、Ｓ３８９において、払出ＣＰＵ３０１が、オーバーペイ個数が１０以上となったと判別した場合、（Ｓ３８９がＹＥＳ判定の場合）、払出ＣＰＵ３０１は、過払出に係る遊技球の数が許容範囲内でない（許容値以上）と判断して、オーバーペイフラグを１にセットして（Ｓ３９０）、計数スイッチ検知処理を終了する。
【１０５６】
ここで、オーバーペイフラグは、過払出に係る遊技球の数が許容範囲（許容値）内であるか否かを判別するためのフラグであり、過払出に係る遊技球の数が許容範囲内であるときには、０にセットされ、過払出に係る遊技球の数が許容範囲内でない（許容値以上）ときには、１にセットされるフラグである。
【１０５７】
また、オーバーペイフラグが１にセットされると、払出ＣＰＵ３０１は、上述の所定の初期化操作がなされるまで第１のスプロケット１７３Ａおよび第２のスプロケット１７３Ｂを停止するよう、払出モータ１７４を制御する。
【１０５８】
［モータ起動待ち処理］
次に、図８９を参照して、システムタイマ割込み処理（図８５参照）中のＳ３３６で行うモータ起動待ち処理について説明する。図８９は、実施形態１におけるモータ起動待ち処理の手順を示すフローチャートである。
【１０５９】
まず、払出ＣＰＵ３０１は、原点調整完了フラグが１であるか否かを判別する（Ｓ４０１）。Ｓ４０１において、払出ＣＰＵ３０１が、原点調整完了フラグが１でないと判別した場合、（Ｓ４０１がＮＯ判定の場合）、払出ＣＰＵ３０１は、原点調整制御中であると判断して、処理をＳ４０６に移す。
【１０６０】
一方、Ｓ４０１において、払出ＣＰＵ３０１が、原点調整完了フラグが１であると判別した場合、（Ｓ４０１がＹＥＳ判定の場合）、払出ＣＰＵ３０１は、原点調整制御が完了済みであると判断して、第１または第２の停止要因フラグが１であるか否かを判別する（Ｓ４０２）。
【１０６１】
Ｓ４０２において、払出ＣＰＵ３０１が、第１または第２の停止要因フラグが１であると判別した場合、（Ｓ４０２がＹＥＳ判定の場合）、払出ＣＰＵ３０１は、停止要因があるものと判断して、モータ起動待ち処理を終了する。
【１０６２】
一方、Ｓ４０２において、払出ＣＰＵ３０１が、第１または第２の停止要因フラグのいずれもが１でないと判別した場合、（Ｓ４０２がＮＯ判定の場合）、払出ＣＰＵ３０１は、停止要因がないものと判断して、第１または第２の落下球確認フラグが１であるか否かを判別する（Ｓ４０３）。
【１０６３】
Ｓ４０３において、払出ＣＰＵ３０１が、第１または第２の落下球確認フラグのいずれもが１でないと判別した場合、（Ｓ４０３がＮＯ判定の場合）、払出ＣＰＵ３０１は、担保球なしと判断して、モータ起動待ち処理を終了する。
【１０６４】
一方、Ｓ４０３において、払出ＣＰＵ３０１が、第１または第２の落下球確認フラグが１であると判別した場合、（Ｓ４０３がＹＥＳ判定の場合）、払出ＣＰＵ３０１は、担保球ありと判断して、払出要求個数が０より大きいか否かを判別する（Ｓ４０４）。
【１０６５】
Ｓ４０４において、払出ＣＰＵ３０１が、払出要求個数が０より大きくないと判別した場合、（Ｓ４０４がＮＯ判定の場合）、払出ＣＰＵ３０１は、払出要求なしと判断して、モータ起動待ち処理を終了する。
【１０６６】
一方、Ｓ４０４において、払出ＣＰＵ３０１が、払出要求個数が０より大きいと判別した場合、（Ｓ４０４がＹＥＳ判定の場合）、払出ＣＰＵ３０１は、払出要求ありと判断して、後述するモータ起動初期処理（図９０参照）を実行する（Ｓ４０５）。
【１０６７】
次いで、払出ＣＰＵ３０１は、原点調整フラグが１であるか否かを判別する（Ｓ４０６）。Ｓ４０６において、払出ＣＰＵ３０１が、原点調整フラグが１でないと判別した場合、（Ｓ４０６がＮＯ判定の場合）、払出ＣＰＵ３０１は、原点調整制御の要求なしと判断して、処理をＳ４０７に移す。したがって、Ｓ４０６がＮＯ判定の場合は、原点調整制御は行われない。
【１０６８】
一方、Ｓ４０６において、払出ＣＰＵ３０１が、原点調整フラグが１であると判別した場合、（Ｓ４０６がＹＥＳ判定の場合）、払出ＣＰＵ３０１は、原点調整制御の要求ありと判断して、リトライ回数が１２より大きいか否か、すなわち原点調整制御を１２回行ったか否かを判別する（Ｓ４０８）。したがって、Ｓ４０６がＹＥＳ判定の場合は、原点調整制御が行われる。
【１０６９】
ここで、リトライ回数とは、原点調整制御を行った回数であり、より詳細には、後述するモータ動作個数が更新されるたびに加算される値である。原点調整制御では、スプロケット１７３に１つの遊技球を払出させてから次の遊技球を払出させるために必要な駆動量、すなわち遊技球を１球払出すのに必要な駆動量（払出駆動量）だけ払出モータ１７４を駆動させるので、この１球の遊技球を払出すために必要な払出駆動量（実施形態１では、１６ステップ＝単位駆動量（４ステップ）×４回（原点要請リトライ回数））をモータ動作個数＝１とした。ここで、励磁データとしての単位駆動量は、４ステップ×５ｍｓである。
【１０７０】
したがって、後述するＳ４１０においてモータ動作個数が１個設定される（更新される）たびに、原点調整制御が１回終了したとして、リトライ回数が加算される。なお、上述した通り、原点調整制御がリトライ制御と共通の制御であるため、リトライ回数は、リトライ制御を行った回数ともいえる。
【１０７１】
このように、払出ＣＰＵ３０１は、払出モータ１７４の駆動量が払出駆動量（実施形態１では、１６ステップ）に達したことを条件にリトライ値としてのモータ動作個数を更新する。
【１０７２】
こうしたモータ動作個数の更新を行う払出ＣＰＵ３０１は、リトライ値更新手段を構成する。また、払出ＣＰＵ３０１は、モータ動作個数が更新された回数、または励磁データが設定された回数、すなわちリトライ回数を原点調整制御（リトライ制御）を行った回数として管理する。
【１０７３】
実施形態１では、第１および第２のスプロケット１７３Ａ，１７３Ｂがそれぞれ１回転するごとに３個の遊技球が払出されるよう、各スプロケットに遊技球を受け入れるための溝が３つずつ形成されている。
【１０７４】
このため、モータ動作個数が６回更新されると、第１および第２のスプロケット１７３Ａ，１７３Ｂがそれぞれ１回転するだけの駆動量（実施形態１では、９６ステップ＝１６ステップ（単位駆動量（４ステップ）×４回（原点要請リトライ回数））×６回（１２回のリトライ回数の半数））で払出モータ１７４が駆動したこととなる。
【１０７５】
したがって、リトライ回数が１２よりも大きくなるとは、第１および第２のスプロケット１７３Ａ，１７３Ｂの２回転分の駆動量（実施形態１では、１９２ステップ＝９６ステップ（１回転するだけの駆動量）×２回）を超える駆動量で払出モータ１７４が駆動したことを意味する。なお、１２回のリトライ回数は、１６ステップ（単位駆動量（４ステップ）×４回）を１セットとしたリトライ制御の上限回数である。
【１０７６】
Ｓ４０８において、払出ＣＰＵ３０１が、リトライ回数が１２よりも大きいと判別した場合、（Ｓ４０８がＹＥＳ判定の場合）、払出ＣＰＵ３０１は、原点調整制御の回数が上限回数（１２回）に達したものと判断して、処理をＳ４０７に移す。
【１０７７】
このとき、払出ＣＰＵ３０１は、第１および第２の計数スイッチ１８１Ａ，１８１Ｂによって遊技球が検知されずに、払出モータ１７４の駆動量が１９２ステップ（上限駆動量）を超えたこと、あるいはリトライ回数が１２回（上限回数）を超えたことを条件に、所定の初期化操作がなされるまで遊技球の払出を停止するよう、払出モータ１７４の駆動を制御する。これにより、原点調整制御（リトライ制御）が終了する。ここでいう所定の初期化操作としては、例えば電源再投入等が挙げられる。
【１０７８】
また、上記実施形態においては、バックアップクリアスイッチ１２１が押された後に電源の再投入が行われた場合には、払出ＣＰＵ３０１がＲＡＭ３０３の全作業領域をクリアしていたが、これに限られるものではなく、所定の操作（例えば、バックアップクリアスイッチ１２１を押下）を行うことで電源の再投入を行わずともＲＡＭ３０３の全作業領域、またはオーバーペイ個数、またはエラー情報部分の作業領域のうち、少なくとも一つを含む作業領域、すなわち３つの作業領域をクリアしてもよいし、選択的に組み合わせて、目的に応じて作業領域をクリアするようにしてもよい。
【１０７９】
Ｓ４０７において、払出ＣＰＵ３０１は、払出モータ１７４の起動状態設定を行って（Ｓ４０７）、処理をＳ４１４に移す。この処理では、Ｓ４０６がＮＯ判定の場合は、原点調整制御が行われないので、通常の遊技球の払出が行われるよう、落下要求個数に応じた払出モータ１７４の加速状態等を設定する。また、Ｓ４０８がＹＥＳ判定の場合は、遊技球の払出を停止するために払出モータ１７４をアイドル状態に設定する。
【１０８０】
一方、Ｓ４０８において、払出ＣＰＵ３０１が、リトライ回数が１２よりも大きくないと判別した場合、（Ｓ４０８がＮＯ判定の場合）、払出ＣＰＵ３０１は、次の原点調整制御に備えてステップカウンタマスク値を４ステップにセットする（Ｓ４０９）。この処理では、原点調整制御実行時の払出モータ１７４の単位駆動量として、４ステップが設定される。
【１０８１】
次いで、払出ＣＰＵ３０１は、モータ動作個数を１個に設定し（Ｓ４１０）、原点要請リトライ回数に４回を設定する（Ｓ４１１）。この処理では、上述のＳ４０９でステップカウンタマスク値としてセットされた４ステップに、原点要請リトライ回数として設定された４回を乗ずることによって、１つの遊技球を払出すのに必要な払出駆動量として１６ステップが設定される。
【１０８２】
次いで、払出ＣＰＵ３０１は、落下球監視タイマの値をクリアして０にする（Ｓ４１２）。ここで、落下球監視タイマは、原点調整制御において単位駆動量（４ステップ）分の励磁データで払出モータ１７４を駆動した後に、落下球があるか否か、および停止要因が発生したか否かを監視する落下球監視時間（原点調整制御においては１３０ｍｓ）を計測するタイマである。
【１０８３】
落下球監視時間（１３０ｍｓ）は、払出モータ１７４を４ステップ分駆動させた後に第１および第２のスプロケット１７１Ａ，１７１Ｂの姿勢を保持するための保持期間としての励磁データ保持期間（実施形態１では３０ｍｓ）と、払出モータ１７４の冷却を行う冷却期間（原点調整制御においては１００ｍｓ）とから構成される。
【１０８４】
次いで、払出ＣＰＵ３０１は、原点調整完了フラグに「０」をセットする（Ｓ４１３）。次に、Ｓ４０７の終了後、または、Ｓ４１３の終了後、払出ＣＰＵ３０１は、払出モータ１７４の励磁データを設定して（Ｓ４１４）、モータ起動待ち処理を終了する。
【１０８５】
この処理では、例えば原点調整制御を行う場合には、１つの遊技球を払出すのに必要な払出駆動量として１６ステップ（単位駆動量（４ステップ）×４回（原点要請リトライ回数））の励磁データを設定する。また、通常の遊技球の払出を行う場合には、落下要求個数分の遊技球を払出すのに必要な駆動量として所定ステップ分の励磁データを設定する。なお、遊技球の払出が停止されるよう、払出モータ１７４がアイドル状態に設定されているときは、励磁データは０に設定される。
【１０８６】
［モータ起動初期処理］
次に、図９０を参照して、モータ起動待ち処理（図８９参照）中のＳ４０５で行うモータ起動初期処理について説明する。図９０は、実施形態１におけるモータ起動初期処理の手順を示すフローチャートである。
【１０８７】
まず、払出ＣＰＵ３０１は、払出要求個数から落下要求個数を設定する（Ｓ４２１）。この処理では、払出要求個数（払出量の総計）に応じて、最大で１５個の落下要求個数が設定される。例えば、払出要求個数（払出量の総計）が２０個の場合には、落下要求個数は１５個に設定される。一方、払出要求個数（払出量の総計）が１０個の場合には、落下要求個数は払出要求個数と同数の１０個に設定される。
【１０８８】
次いで、払出ＣＰＵ３０１は、担保球監視設定処理を行う（Ｓ４２２）。この処理では、払出ＣＰＵ３０１は、落下要求個数に応じて、第１および第２の担保球カウンタ３０５Ａ，３０５ＢにＯＮ検知監視回数を設定する。
【１０８９】
例えば、落下要求個数が９〜１０個である場合には、ＯＮ検知監視回数としてそれぞれ６５０回（６５０ｍｓ）が設定される。また、払出ＣＰＵ３０１は、落下要求個数に応じて、第１および第２の担保球タイマ３０６Ａ，３０６Ｂに監視時間を設定する。例えば、落下要求個数が９〜１０個である場合には、監視時間としてそれぞれ８５０ｍｓが設定される。
【１０９０】
ここで、上述のＯＮ検知監視回数および監視時間は、図８３の電源投入処理中のＳ３１２の担保球監視初期設定処理で設定される、第１および第２の担保球カウンタ３０５Ａ，３０５Ｂの初期値、第１および第２の担保球タイマ３０６Ａ，３０６Ｂの初期値と異なる。
【１０９１】
次いで、払出ＣＰＵ３０１は、第１および第２の落下球確認フラグにそれぞれ「０」をセットする（Ｓ４２３）。その後、払出ＣＰＵ３０１は、リトライ回数を初期化して（Ｓ４２４）、原点調整完了フラグに「１」をセットする（Ｓ４２５）。
【１０９２】
次いで、払出ＣＰＵ３０１は、落下球監視タイマの値をクリアして０にする（Ｓ４２６）。ここでクリアされる落下球監視タイマは、原点調整制御やリトライ制御が実行されていない通常の払出制御において、落下要求個数を払出すために必要な駆動量分の励磁データで払出モータ１７４を駆動した後に、落下要求個数分の落下球があったか否か、および停止要因が発生していないか否かを監視する落下球監視時間（通常の払出制御においては５００ｍｓ）を計測するタイマである。
【１０９３】
ここでの落下球監視時間（５００ｍｓ）は、励磁データ保持期間（実施形態１では３０ｍｓ）と、払出モータ１７４の冷却期間（通常の払出制御においては４７０ｍｓ）とから構成される。この落下球監視時間は、一定期間に相当する。
【１０９４】
次いで、払出ＣＰＵ３０１は、ステップカウンタをクリアして０にする（Ｓ４２７）。ここで、ステップカウンタは、払出モータ１７４のステップ数をカウントするカウンタである。
【１０９５】
例えば、落下要求個数が１５個の場合には、１５個の遊技球の落下動作すなわち払出動作が完了したときには、ステップカウンタの値は２４０ステップ分の値となる。この処理では、払出ＣＰＵ３０１は、例えば上述のようにカウントされた２４０ステップ分の値をクリアする。
【１０９６】
次いで、払出ＣＰＵ３０１は、ステップカウンタマスク値を１６ステップにセットして（Ｓ４２８）、モータ起動初期処理を終了する。これにより、１つの遊技球を払出すのに必要な払出モータ１７４のステップ数として１６ステップが設定される。
【１０９７】
次に、図９１〜図１０２を参照して、実施形態１における払出制御に係る特徴的な部分について、詳細に説明する。
【１０９８】
図９１は、実施形態１の払出モータ１７４の励磁方式を示すタイムチャートである。払出モータ１７４は、２相励磁方式であり、かつ高電流と低電流とを切替可能な方式を採用する。
【１０９９】
図９１に示すように、払出ＣＰＵ３０１は、ｔ１、ｔ２、ｔ３、ｔ４の順に励磁データを変化させることにより払出モータ１７４を正回転させるようになっている。ただし、実施形態１では、払出モータ１７４は、構造的に逆回転不能とされる。
【１１００】
ここで、払出モータ１７４の「Ａ−」と「Ｂ−」とが、ともにオンしている位置が原点とされる。なお、払出モータ１７４の「Ａ＋およびＢ＋（図中「Ｓ」で示す）」は、ソフト制御によるオン・オフを表し、「Ａ−およびＢ−（図中「Ｈ」で示す）」は、ソフト出力の論理反転によるオン・オフを表している。
【１１０１】
ただし、実施形態１では、従来のようなインデックスセンサ等の検出手段を有していないため、見かけ上の原点（励磁データ０）と構造的な原点の位相合わせを行う必要がある。こうした原点の位相合わせが原点調整であり、位相合わせを行うべく払出モータ１７４を制御することを原点調整制御という。
【１１０２】
原点調整制御は、原点調整が必要とされる場合（原点調整の対象要因がある場合）に最初の払出要求があった際の１個目の払出動作を利用して行われる。例えば、電源投入後の最初の払出要求時の落下要求個数の１個目の遊技球の払出動作を利用して原点調整制御が行われる。
【１１０３】
ここで、払出要求は、主制御回路７０から払出制御回路３００に対してなされるもので、具体的には、払出要求個数等の情報を含む賞球制御データとして払出制御回路３００に送信される。払出制御回路３００は、図９２に示すように、主制御回路７０から賞球制御データを受信割込で受信する。
【１１０４】
一方、払出制御回路３００は、遊技球の払出に関して何らかのエラーが生じた場合には、図９２に示すように、主制御回路７０に払出エラー情報データを送信する。
【１１０５】
実施形態１においては、図３３に示すように主制御回路７０と払出制御回路３００とが一方的に通信を行うようにしていたが、図９４に示すように、主制御回路７０と払出制御回路３００とが相互に通信を行うようにしてもよい。
【１１０６】
ここで、主制御回路７０と払出制御回路３００とが相互に通信を行う場合には、最も望ましい形態として、シリアル通信方式を使用するが、シリアル通信方式に限定されるものではなく、パラレル通信方式などの様々な通信方式が使用可能である。
【１１０７】
また、図９５に示すように、払出制御回路３００が自己診断によるエラー検出後に主制御回路７０にシリアル通信方式を使用して、後述する払出制御エラー情報を含むエラー情報を送信する。
【１１０８】
このとき、払出制御回路３００からのエラー送信の最低送信間隔は、所定時間（実施形態１においては、１２ｍｓ）に設定されており、連続的にエラー情報が変化した場合に、Ｓ３３７で示したように１ｍｓごとに実行可能なコマンド送信処理を利用して、エラー情報が変化する度に主制御回路７０に対してエラー情報を送信するのではなく、図９５に示したように、エラー情報の合成を行い、最低送信間隔または最低送信間隔経過後にエラー情報の送信を行う。
【１１０９】
また、エラー情報の合成方法としては、図９６に示すように、８ｂｉｔでそれぞれ構成されるパラメータ１およびパラメータ２の各ｂｉｔ数値を更新または変更し、エラー情報を送信する。
【１１１０】
このとき、主制御回路７０は、エラー情報としてバラメータ１、パラメータ２を受信すると、各パラメータに対してマスキングを行い、エラー情報（払出制御エラー情報）を取得する。
【１１１１】
払出制御回路３００におけるエラー情報の管理、主制御回路７０におけるエラー情報の管理、および、副制御回路２００におけるエラー情報の管理については図９７に示す通りである。
【１１１２】
図９７は、払出制御回路３００におけるエラー情報の報知態様、主制御回路７０におけるエラー情報の報知態様、および、副制御回路２００におけるエラー情報の報知態様を示している。
【１１１３】
具体的には、払出制御回路３００における下皿満タン状態は、主制御回路７０で下皿満タン検知として認識され、主制御回路７０から送信されるエラー情報に基づいて、副制御回路２００が液晶表示装置１３を介して「玉を抜いてください」と報知する。
【１１１４】
また、払出制御回路３００における、球切れ１状態、球切れ２状態、モータ異常状態、ＶＬ未接続状態、ＣＲ側通信異常、過払出異常、払出球詰まり、受信コマンド異常、受信異常および通信エラーに関しては、主制御回路７０において払出異常検知として認識され、主制御回路７０から送信される払出エラー情報に基づいて、副制御回路が液晶表示装置１３を介して「係員をお呼びください」と報知する。
【１１１５】
上記のように、主制御回路７０は、送信される払出制御に関る複数のエラー情報を「下皿満タンエラー情報」と「それ以外の情報」との２種類に分けて管理を行う。
【１１１６】
このようなエラー情報の送受信を行うことによって、主制御回路７０と払出制御回路３００とが相互にシリアル通信を行っている環境下において、払出制御回路３００の最低送信間隔でエラー楕報が連続的に変化した（エラー情報、エラーが複数発生した、とも表現できる）場合であっても、エラー惜報の合成を行うことが可能となる。
【１１１７】
このため、払出制御回路３００は、主制御回路７０からエラー情報の送信を求められてから（または、何らかの送信要求があってから）エラー情報を送信するものではなく、払出制御回路３００の最低送信間隔または予め定められた時間ごとにエラー情報の送信を行うことが可能となる。
【１１１８】
また、上記では、エラー情報（払出制御エラー情報）について説明したが、これに限られるものではなく、コマンドの合成としては、様々なコマンドを合成可能である。
【１１１９】
次いで、実施形態１における賞球制御処理について説明する。この賞球制御処理においては、上述の原点調整制御、通常の払出制御、およびリトライ制御が少なくとも行われる。まず、賞球制御処理における原点調整制御について説明する。
【１１２０】
原点調整制御は、上述した通り、原点調整の対象要因が生じたときに実行されるものである。ここで、賞球制御処理を利用した原点調整制御を行う際の対象要因としては、パチンコ遊技機１の出荷時、電源投入時、電断復帰時、原点調整制御完了後の過少払出発生時、停止要因の解除時、払出異常要因の解除時、およびオーバーペイ発生時が挙げられる。
【１１２１】
原点調整制御完了後の過少払出発生時としては、例えば払出モータ１７４の脱調が生じている場合や、球供給通路１７１に所定個数（実施形態１では１５個）の遊技球が担保されていないにも関わらず、短絡により１５球担保スイッチ１７２が遊技球を検知し間欠状態が生じている場合等が挙げられる。
【１１２２】
停止要因の解除時の原点調整制御は、例えば下皿満タンスイッチ１７９の短絡時の遊技球の逆流への対応として行われる。また、払出異常要因の解除時の原点調整制御は、例えば断線や短絡あるいは電波照射により物理的に原点がずれた際の対応として行われる。さらに、オーバーペイ発生時の原点調整制御は、その後の払出モータ１７４の脱調を考慮して行われる。
【１１２３】
原点調整制御では、上述しているように払出モータ１７４を１６ステップ駆動させると１個の遊技球を落下（払出）させることができることから、単位駆動量としての４ステップ×５ｍｓの駆動を行い、落下球監視時間（１３０ｍｓ＝励磁データ保持期間３０ｍｓ＋冷却期間１００ｍｓ）内に落下球確認を終了した時点を物理的な原点とみなすこと（原点調整完了）としている。落下球監視時間内に落下球を確認できない場合には、上記のような払出モータ１７４の駆動を４ステップ単位で１６ステップ分行う。
【１１２４】
ただし、１６ステップ分、払出モータ１７４を駆動させても落下球を検知できない場合には、正常な払出が行えていないと判断して（または、停止要因があるものと判断してもよい）、４ステップ単位の払出モータ１７４の駆動を２回転分、繰り返す。
【１１２５】
また、「払出モータ１７４の駆動を２回転分繰り返す」、とは、払出モータ１７４を駆動させても落下球を検知できないと判断した時点における、払出モータ１７４の状態、またはスプロケット１７３の位置を起点（または、回転開始位置）として、例えば、モータが１回転するのに４８ステップが必要な場合には、９６ステップ分の駆動が行われることを示す。
【１１２６】
これは、１２球落下可能な駆動に相当すると表現することも可能であり、所定数の遊技球の落下を行えるだけの払出モータ１７４またはスプロケット１７３の駆動（または、回転駆動、若しくは回転角度分の駆動）が行われると表現することもできる。
【１１２７】
なお、原点調整制御は、落下球が検知されると完了するが、この落下球が払出された遊技球としてカウントされなければ、過払出となってしまう。したがって、原点調整制御完了時の落下球を、払出した遊技球としてカウントする必要がある。
【１１２８】
そこで、実施形態１では、払出ＣＰＵ３０１は、原点調整制御が実行されているときに計数スイッチ１８１により落球球が検知されたことを条件に、落下要求個数を１個減算して１４個とする。これにより、原点調整制御の完了を契機に、落下要求個数に対して１個分を除く残りの落下要求個数（１４個）を払出すこととなる。その後は、通常の払出動作が実行される。
【１１２９】
図９８は、賞球制御処理を利用した原点調整制御のタイミングチャートである。例えば、図９８に示すように、電源再投入が行われた後に停止要因が解除され、その後、払出要求が発生した場合には、原点調整制御が実行され、まず４ステップ×５ｍｓ分の励磁データに基づき払出モータ１７４が４ステップ分駆動する。このとき、払出モータ１７４の電流は、原点調整制御の開始とともに低電流から高電流に切り替えられる。
【１１３０】
その後、４ステップ分の払出モータ１７４の駆動が終わると、払出モータ１７４の電流は３０ｍｓ（励磁データ保持期間）の間、高電流に維持される。そして、励磁データ保持期間が経過すると、払出モータ１７４の電流が低電流に切り替えられ、その後、１００ｍｓ（冷却期間）の間、低電流に維持される。
【１１３１】
また、３０ｍｓ（励磁データ保持期間）と１００ｍｓ（冷却期間）とで落下球監視時間（１３０ｍｓ）が構成される。なお、この落下球監視時間（１３０ｍｓ）は、自由落下理論式に基づき算出可能である。
【１１３２】
その後、落下球監視時間（１３０ｍｓ）内に第２の計数スイッチ１８１Ｂで落下球が検知されると、原点調整開始時に３個であった落下要求個数が２個に更新される。また、落下球の検知により原点調整制御が完了し、構造的な原点との位相のずれが解消される。
【１１３３】
図９９は、賞球制御処理を利用した原点調整未完了後の原点調整リトライ動作のタイミングチャートである。例えば、図９９に示すように、上述した４ステップ×５ｍｓ分の励磁データに基づき払出モータ１７４を４ステップ分駆動する動作（これを原点調整サイクルという）を１回行っただけでは、落下球を検出できなかった場合には、同様の原点調整サイクルを１６ステップ分まで繰り返す。すなわち、原点調整制御の開始後、合計で４回の原点調整サイクルが繰り返される。
【１１３４】
しかしながら、４回の原点調整サイクルが行われてもなお、落下球が検出できない場合には、再度、４回の原点調整サイクルが行われる。ここで、最初の４回の原点調整サイクルが行われている期間を基本リトライ動作期間という。なお、原点調整サイクルは、単位駆動量（４ステップ）×５ｍｓであり、基本リトライ動作期間は、単位駆動量（４ステップ）×４回（原点要請リトライ回数）である。図９９においては、基本リトライ動作期間中に計数スイッチ計数スイッチ１８１落下球を検知していない場合に開始される動作を原点調整リトライとしたが、これに限られるものではなく、基本リトライ動作期間を上限回数まで繰り返す態様を原点調整リトライとしてもよい。
【１１３５】
図７４は、賞球制御処理の基本払出動作、つまり通常の払出動作のタイミングチャートである。また、図１００は、１５個の遊技球を払出すときの払出動作を例とするタイミングチャートである。
【１１３６】
図１００に示すように、まず落下要求個数として１５個が決定されると、その決定された落下要求個数（１５個）に基づき、払出モータ１７４の駆動量が払出ＣＰＵ３０１によって決定される。具体的には、１５個分の遊技球の払出に必要な励磁データが決定される。こうした払出モータ１７４の駆動量を決定する払出ＣＰＵ３０１は、駆動量決定手段を構成する。
【１１３７】
次いで、１５個分の遊技球の払出に必要な励磁データが設定されると、払出モータ１７４の電流が高電流に切り替えられるとともに設定された励磁データに基づき払出モータ１７４が駆動される。このときの励磁データは、払出モータ１７４が徐々に加速し、定常状態となり、その後、減速して停止するように設定される。
【１１３８】
その後、設定された励磁データに基づく払出モータ１７４の駆動が終わると、払出モータ１７４の電流は３０ｍｓ（保持期間としての励磁データ保持期間）の間、高電流に維持される。そして、励磁データ保持期間が経過すると、払出モータ１７４の電流が低電流に切り替えられ、その後、４７０ｍｓ（冷却期間）の間、低電流に維持される。
【１１３９】
また、３０ｍｓ（励磁データ保持期間）と４７０ｍｓ（冷却期間）とで落下球監視時間（５００ｍｓ）が構成される。この落下球監視時間（５００ｍｓ）中は、払出モータ１７４の駆動が停止される。また、このときの落下球監視時間（５００ｍｓ）は、原点調整制御中の落下球監視時間（１３０ｍｓ）と異なる。
【１１４０】
そして、上述の落下球監視時間（５００ｍｓ）中は、払出ＣＰＵ３０１によって、落下要求個数（１５個）分の遊技球の落下が確認できたか否かを監視する。すなわち、払出ＣＰＵ３０１は、落下球監視時間（５００ｍｓ）中に、落下要求個数（１５個）に相当する遊技球が第１および第２の計数スイッチ１８１Ａ，１８１Ｂを通じて検知されたか否かを判定する。こうした判定を行う払出ＣＰＵ３０１は、払出判定手段を構成する。
【１１４１】
払出ＣＰＵ３０１は、上述の落下球監視時間（５００ｍｓ）中に、落下要求個数（１５個）分の遊技球の落下が確認できない場合、つまり落下要求個数（１５個）に相当する遊技球が第１および第２の計数スイッチ１８１Ａ，１８１Ｂを通じて検知されないと判定した場合には、停止要因が生じたものと判断して、その後の払出モータ１７４の駆動を停止させるべくアイドル状態に移行させる。これにより、継続して払出動作を行うことができなくなる。
【１１４２】
一方で、上述の落下球監視時間（５００ｍｓ）中に、落下要求個数（１５個）分の遊技球の落下が確認できた場合にも、その後の払出動作に備えてアイドル状態に移行する。
【１１４３】
ここで、賞球制御処理の基本払出動作における落下要求個数に応じた励磁データは、図１０１に示す通りである。例えば、落下要求個数が５個〜１５個の場合は、図１０１（ａ）に示すように、加速状態と減速状態とをそれぞれ遊技球２個分行う励磁データとなる。
【１１４４】
図１０１（ｂ）は、落下要求個数が４個の場合、図１０１（ｃ）は、落下要求個数が３個の場合、図１０１（ｄ）は、落下要求個数が２個の場合、図１０１（ｅ）は、落下要求個数が１個の場合の励磁データをそれぞれ表している。なお、いずれの落下要求個数であっても、上述の落下球監視時間（５００ｍｓ）が設けられる。
【１１４５】
図１０２は、賞球制御処理の基本払出動作中にリトライ動作が必要となる場合の払出動作のタイミングチャートである。また、図１０２は、５個の遊技球を払出すときの払出動作を例とするタイミングチャートである。
【１１４６】
図１０２に示すように、落下要求個数（５個）の払出動作が実行された際に、４個目の払出に係る遊技球が第２の計数スイッチ１８１Ｂにより検知されていない場合には、落下球監視時間（５００ｍｓ）の経過したときに、落下要求個数（５個）に対して、１個不足した状態となる。これにより、払出ＣＰＵ３０１によって、落下球監視時間（５００ｍｓ）内において落下要求個数（５個）分の遊技球の落下が確認できないと判断される。
【１１４７】
このように、落下要求個数（５個）に対して払出した遊技球の数が不足する過少払出発生時は、図９９に示した原点調整未完了後の原点調整リトライ動作と同様の原点調整リトライ動作が行われる。この原点調整リトライ動作の内容は、図９９に示したものと同様であるため説明を省略する。
【１１４８】
次に、図１０３〜図１０７を参照して、実施形態１におけるエラー処理について説明する。
【１１４９】
実施形態１における遊技球の払出に関するエラーとしては、（１）過払出、（２）払出球詰まり、（３）下皿満タン、（４）球切れ、（５）払出モータ異常等が挙げられる。これらエラーの少なくともいずれかが発生した場合には、そのエラーが払出状態報知表示装置１７８（図３３参照）を介して報知される。以下、これら各エラーについて詳細に説明する。
【１１５０】
図１０３は、払出状態報知表示装置１７８を示す図である。図１０３に示すように、払出状態報知表示装置１７８は、７つのセグメントａ〜ｇと８番目のセグメントＤＰとからなる。これら各セグメントａ〜ｇ，ＤＰは、エラー種別等に応じていずれかが点灯するようになっている。
【１１５１】
例えば、（１）過払出のエラーを報知する場合には、ｂのセグメントが点灯し、（２）払出球詰まりのエラーを報知する場合には、ｄのセグメントが点灯し、（３）下皿満タンのエラーを報知する場合には、ｆのセグメントが点灯し、（４）球切れのエラーを報知する場合には、ｅのセグメントが点灯し、（５）払出モータ異常を報知する場合には、ｃのセグメントが点灯する。
【１１５２】
なお、ＤＰのセグメントは、球貸し中であることを報知する際に点灯するものである。したがって、ホールの管理者は、払出状態報知表示装置１７８のセグメントの点灯状態を視認することで、どのようなエラーが発生しているのかを容易に判別することができる。
【１１５３】
まず、（１）過払出は、発生しても停止要因とはされておらず、払出動作を継続可能なエラーである。この過払出のエラーの報知契機は、図１０４に示すように、落下要求個数の払出が完了してから過払出された遊技球の数が過払出規定個数（実施形態１では１０個）以上となったタイミングである。
【１１５４】
なお、図１０４中、払出検知信号Ａは、第１の計数スイッチ１８１Ａにおいて遊技球を検知したか否かを示す信号であり、遊技球の検知時はオンとされる。払出検知信号Ｂについても同様、第２の計数スイッチ１８１Ｂにおいて遊技球を検知したか否かを示す信号である。
【１１５５】
また、この過払出のエラーは、電源が再投入されることで解除される。すなわち、過払出のエラーの解除契機は、電源再投入時である。このとき、併せて過払出のエラーの報知も解除される。
【１１５６】
次に、（２）払出球詰まりは、例えば遊技球の逆流による球詰まり、ゴミの付着や異物混入、あるいは計数スイッチ１８１の断線・短絡等により発生する停止要因に基づくエラーである。図１０５に示すように、例えば、第１の計数スイッチ１８１Ａの払出検知信号Ａがオンとなってから１００ｍｓ経過してもオフとならない場合に、払出球詰まりが発生、すなわち停止要因が発生したものと判断される。この停止要因が発生したと判断されたときが払出球詰まりのエラーの報知契機とされている。
【１１５７】
なお、計数スイッチ１８１の短絡時は、払出制御回路３００側で直接その短絡有無を判断できないため、上述した１２回分の原点調整制御のリトライ動作が完了するまで停止要因とすることができない。したがって、このような場合には、１２回分の原点調整制御のリトライ動作完了後の落下球監視時間の経過をもって停止要因が発生したものと判断される。
【１１５８】
また、払出制御回路３００が計数スイッチ１８１との間に生じ得る電圧の変化を常に監視することによって、計数スイッチ１８１の短絡を認識または判断可能である場合には、トライ動作を行わずにエラーの報知を行ってもよいし、エラーの報知を行うと同時にリトライ動作を開始するようにしてもよい。
【１１５９】
また、この払出球詰まりのエラーの報知は、上述した逆流による球詰まり、ゴミの付着や異物混入、あるいは計数スイッチ１８１の断線・短絡等の各要因が除去されることで解除される。
【１１６０】
次に、（３）下皿満タンは、下皿２２に貯留された遊技球が満タンとなることで発生する停止要因に基づくエラーである。図１０６に示すように、例えば、下皿満タンスイッチ１７９がオンとなってから１秒経過してもオフとならない場合に、下皿満タンに基づく停止要因が発生したものと判断される。この停止要因が発生したと判断されたときが下皿満タンのエラーの報知契機とされている。
【１１６１】
また、この下皿満タンのエラーの報知は、下皿２２に満タン状態で貯留された遊技球を排出することで解除される。
【１１６２】
次に、（４）球切れは、例えば１５球担保スイッチ１７２により担保球が不足していることが検知された場合、球タンク１６１への遊技球の補充待ち状態である場合、球供給通路１７１に球詰まりが発生している場合や、１５球担保スイッチ１７２が断線状態である場合等に発生する停止要因に基づくエラーである。
【１１６３】
こうした球切れのエラーは、上述した第１および第２の担保球カウンタ３０５Ａ，３０５Ｂと第１および第２の担保球タイマ３０６Ａ，３０６Ｂとの比較結果に基づき、第１の停止要因フラグまたは第２の停止要因フラグが１にセットされたときに発生するものである。
【１１６４】
この球切れのエラーの報知契機は、上述の停止要因発生時である。また、この球切れのエラーは、球タンク１６１に遊技球が補充されたり、球詰まりの原因となっている遊技球が除去されることにより球供給通路１７１に所定個数（１５個）の遊技球が担保されたりすることで解除される。このとき、併せて球切れのエラーの報知も解除される。
【１１６５】
次に、（５）払出モータ異常は、図１０７に示すように、例えば原点調整サイクルに基づき１２回分のリトライ動作が実行され、１２回目のリトライ動作における落下球監視時間（１３０ｍｓ）が経過しても落下球を確認できないことにより発生する停止要因に基づくエラーである。
【１１６６】
こうした停止要因が発生する原因としては、例えば粘着性を帯びた遊技球がスプロケット１７３に張り付き離れない場合、スプロケット１７３と貯留球との間で球噛みが生じた場合（モータ回転不良）や、異物混入等のモータ無回転状態（励磁データのみ更新）による脱調が生じた場合等が挙げられる。
【１１６７】
この払出モータ異常の報知契機は、図１０７に示すように、上述の停止要因発生時である。また、この払出モータ異常は、電源が再投入されることで解除される。すなわち、払出モータ異常の解除契機は、電源再投入時である。このとき、併せて払出モータ異常の報知も解除される。
【１１６８】
次に、図１０８を参照して、実施形態１におけるパチンコ遊技機１の電断時における払出制御回路３００の受信処理について説明する。
【１１６９】
図１０８に示すように、払出制御回路３００側の受信割込みよりも先にノンマスカブル割込みとして電断時のＸＩＮＴ割込み（電断）が発生した場合は、ＸＩＮＴ割込み内で受信データをポーリングして１バイト救済する。
【１１７０】
また、主制御回路７０による送信バッファへの書き込み直後に電断が発生した場合を想定すると、払出制御回路３００側では、ＸＩＮＴ割込みの処理中であってもボーレート時間分の遅延後の受信が可能なようにＸＩＮＴ割込み内で受信するための時間経過分を考慮しておくことが好ましい。ただし、電気的に主制御回路７０よりも払出制御回路３００の電断処理のＸＩＮＴが先に発生することがないことが条件となる。
【１１７１】
以上のように、実施形態１に係るパチンコ遊技機１は、遊技球の払出が開始されたことを条件に、それぞれ第１および第２の担保球タイマ３０６Ａ，３０６Ｂの値（第１の値）および第１および第２の担保球カウンタ３０５Ａ，３０５Ｂの値（第２の値）を更新する。
【１１７２】
このため、遊技球の払出が開始された後、継続的に第１および第２の１５球担保スイッチ１７２Ａ，１７２Ｂが遊技球を検出していれば、第１の値が０となったときには、第１の値よりも小さい第２の値は、すでに０となっていることとなる。この場合、遊技球の払出に応じて遊技球の補給が行われたことが保障される。
【１１７３】
一方、第１の値が０となったときに第２の値が０となっていない場合には、なんらかの要因により遊技球の払出に応じた遊技球の補給がなされていないこととなる。
【１１７４】
したがって、実施形態１に係るパチンコ遊技機１は、更新された第１の値と第２の値とを比較することで、遊技球の払出に応じて遊技球の補給が正しく行われたか否かを判断することができる。
【１１７５】
この結果、例えば単に第１および第２の１５球担保スイッチ１７２Ａ，１７２Ｂによる遊技球の検出有無により遊技球の補給がなされているか否かを判定する場合と比較して、第１および第２の球供給通路１７１Ａ，１７１Ｂ内に蓄積される遊技球の管理および保障を正確に行うことができる。
【１１７６】
また、実施形態１に係るパチンコ遊技機１は、第１の値が０であるときに第２の値が０でないときには遊技球の払出を禁止するので、第１および第２の球供給通路１７１Ａ，１７１Ｂに対する遊技球の補給に関する異常有無の確認等を行うことができる。これにより、遊技球の補給および払出に関するセキュリティをより向上させることができる。
【１１７７】
また、実施形態１に係るパチンコ遊技機１は、第１の値が０であるときに第２の値が０となり遊技球の補給が行われたことが一旦保障された場合であっても、その後、遊技球の払出が行われるまでの間に、例えば第１および第２のスプロケット１７３Ａ，１７３Ｂの不具合等によって過剰に遊技球が払出され第１および第２の球供給通路１７１Ａ，１７１Ｂ内の遊技球が減ったような場合には、遊技球の払出を禁止することができる。
【１１７８】
これにより、第１および第２の球供給通路１７１Ａ，１７１Ｂ内の遊技球の管理をより正確に行うことができ、遊技球の補給および払出に関するセキュリティをさらに向上させることができる。
【１１７９】
また、実施形態１に係るパチンコ遊技機１は、第１および第２の計数スイッチ１８１Ａ，１８１Ｂによって遊技球が検出されるまで払出モータ１７４を単位駆動量（４ステップ）ずつ駆動させるリトライ制御を実行可能なため、第１および第２のスプロケット１７３Ａ，１７３Ｂの駆動位置を検出するスリットセンサ等を設けなくとも、例えば球噛みを解消するためのリトライ動作を行うことができる。
【１１８０】
また、こうしたリトライ動作を行った場合には、第１および第２の計数スイッチ１８１Ａ，１８１Ｂが遊技球を検出したときの第１および第２のスプロケット１７３Ａ，１７３Ｂの駆動位置を原点として調整することも可能となるため、スリットセンサ等を用いずに第１および第２のスプロケット１７３Ａ，１７３Ｂの原点の調整を行うことができる。
【１１８１】
このように、リトライ動作が球噛み時等に限らず原点の調整時にも併用可能であるため、リトライ制御に汎用性を持たせることができ、結果として払出ＣＰＵ３０１による処理を簡略化することができる。
【１１８２】
また、実施形態１に係るパチンコ遊技機１は、スリットセンサ等を設けていないので、パチンコ遊技機の構成を簡易かつ低コストな構成とすることができる。
【１１８３】
また、実施形態１に係るパチンコ遊技機１は、リトライ制御実行時の払出モータ１７４の単位駆動量（４ステップ）が、第１および第２の計数スイッチ１８１Ａ，１８１Ｂに１つの遊技球を払出させてから次の遊技球を払出させるために必要な払出駆動量（１６ステップ）よりも少ないので、１つの遊技球を払出すために第１および第２の計数スイッチ１８１Ａ，１８１Ｂを複数回に分けて駆動させることができる。これにより、例えば球噛み等が生じている場合には、これを解消でき、また原点の調整を行う場合には、正確な原点に調整することができる。
【１１８４】
また、実施形態１に係るパチンコ遊技機１は、上述の単位駆動量（４ステップ）が払出駆動量（１６ステップ）を４回に分割した駆動量であるため、１つの遊技球を払出す際の払出モータ１７４の駆動回数を複数回に分割することができる。
【１１８５】
また、実施形態１に係るパチンコ遊技機１は、第１および第２の計数スイッチ１８１Ａ，１８１Ｂによって遊技球が検出されずに払出モータ１７４の駆動量が上限駆動量（１９２ステップ）を超えたときには初期化操作がなされるまで払出手段を停止することができる。このため、過度なリトライ動作の繰り返しにより賞球ケースユニット１７０に不具合が生ずることを防止することができる。
【１１８６】
また、初期化操作がなされるまで払出モータ１７４を停止するので、当該払出モータ１７４の停止によって、例えば第１および第２の球供給通路１７１Ａ，１７１Ｂに蓄積された遊技球が１つもないような異常な状態から賞球ケースユニット１７０ひいてはパチンコ遊技機１を復帰させる必要があることを促すことができる。
【１１８７】
また、実施形態１に係るパチンコ遊技機１は、遊技球の払出を禁止すると判定されたとき、すなわち停止要因フラグが１にセットされたときに原点調整制御（リトライ制御）を行うので、なんらかの異常により第１および第２のスプロケット１７３Ａ，１７３Ｂの駆動が停止された後には必ずリトライ動作を行うことができる。
【１１８８】
このように、第１および第２のスプロケット１７３Ａ，１７３Ｂの駆動停止と連動してリトライ動作を行うことで、リトライ動作を単独で行う場合と比較して処理を円滑に進めることができる。
【１１８９】
また、実施形態１に係るパチンコ遊技機１は、原点調整制御（リトライ制御）においてリトライ動作を第１または第２の計数スイッチ１８１Ａ，１８１Ｂによって遊技球が検出されるまで実行するとともに、モータ動作個数が更新された回数（リトライ回数）をリトライ動作の回数として管理するので、第１または第２の計数スイッチ１８１Ａ，１８１Ｂによる遊技球の検出有無に関わらずリトライ動作が何回行われたかを確実に、かつ容易に把握することができる。また、スリットセンサ等を設けていなくともリトライ動作の回数を確実に、かつ容易に把握することができる。これにより、リトライ動作の管理を円滑に行うことができる。
【１１９０】
また、実施形態１に係るパチンコ遊技機１は、第１または第２の計数スイッチ１８１Ａ，１８１Ｂによって遊技球が検出されずにリトライ回数が上限回数（１２回）を超えたときには原点調整制御（リトライ制御）を終了するので、過度なリトライ動作の繰り返しにより賞球ケースユニット１７０に不具合が生ずることを防止することができる。
【１１９１】
また、実施形態１に係るパチンコ遊技機１は、実際に払出された遊技球の総数と払出要求個数とを比較するので、その比較の結果、実際に払出された遊技球の総数と払出要求個数との間に差分が生じている場合には、遊技球の過払出として把握することができる。
【１１９２】
また、その過払出となった上述の差分が許容値（１０）以上となったときには、初期化操作がなされるまで第１および第２のスプロケット１７３Ａ，１７３Ｂを停止するので、例えば不正行為等により不自然な過払出があった場合にそれ以上の過払出が行われることを防止することができる。
【１１９３】
また、実施形態１に係るパチンコ遊技機１は、過払出が生じた際には初期化操作がなされるまで実際に払出された遊技球の総数と払出量要求個数との差分である過払出に係る遊技球の数を蓄積することができる。
【１１９４】
これにより、例えば不正行為等により生じた不自然な過払出の事実およびその過払出により生じた不要な遊技球の払出量（賞球数および貸し球数）を確実に検出することができる。
【１１９５】
また、実施形態１に係るパチンコ遊技機１は、払出モータ１７４を駆動させた後の落下球監視時間中に、落下要求個数に相当する遊技球が第１または第２の計数スイッチ１８１Ａ，１８１Ｂによって検出されたか否かを判定するので、当該落下球監視時間中に払出モータ１７４の冷却を行うことができるとともに、同時に落下要求個数に相当する遊技球の払出が行われたか否かを確認することができる。したがって、払出モータ１７４の十分な冷却期間を確保しつつも払出量（賞球数および貸し球数）の管理を効率的に行うことができる。
【１１９６】
また、実施形態１に係るパチンコ遊技機１は、払出モータ１７４を駆動させた後の落下球監視時間が第１および第２のスプロケット１７３Ａ，１７３Ｂの姿勢を保持するための保持期間と払出モータ１７４の冷却期間とから構成されるので、払出モータ１７４が停止した後に第１および第２のスプロケット１７３Ａ，１７３Ｂの姿勢を保持することができ、第１および第２のスプロケット１７３Ａ，１７３Ｂが慣性力により過回転してしまうことを防止することができる。また、冷却期間を設けたことにより払出モータ１７４を冷却することができる。
【１１９７】
さらに、保持期間および冷却期間の間に落下要求個数に相当する遊技球が第１または第２の計数スイッチ１８１Ａ，１８１Ｂにより検出されない場合には、払出モータ１７４の駆動を停止するので、保持期間および冷却期間を利用して効率的に払出モータ１７４の駆動を管理することができる。
【１１９８】
（実施形態２）
次に、図１０９〜図１１３を参照して、本発明の実施形態２に係るパチンコ遊技機１について説明する。
【１１９９】
なお、実施形態２においては、上述した実施形態１とは、リアルタイムクロック８０を有する点で異なるが、他の構成は、略同様に構成されている。したがって、以下においては、実施形態１と同様の構成については説明を省略し、特に実施形態１との相違点についてのみ説明する。
【１２００】
図１０９は実施形態２に係るパチンコ遊技機の回路構成を示すブロック図である。図１０９に示すように、実施形態２において、副制御回路２００はリアルタイムクロック８０を備えている。リアルタイムクロック８０はサブＣＰＵ２０１に接続されている。
【１２０１】
ここで、リアルタイムクロック８０は、現在の「年（西暦）」、「月」、「日」、「曜日」、「時」、「分」、及び、「秒」を特定することが可能な装置である。リアルタイムクロック８０は、水晶発振子を内蔵したシリアルインタフェース方式のリアルタイムクロックモジュールとして実現される。サブＣＰＵ２０１はリアルタイムクロック８０と接続されていることから、リアルタイムクロック８０によって特定される時刻情報は、サブＣＰＵ２０１が取得することができる。リアルタイムクロック８０は、パチンコ遊技機１に電源が供給されている際は当該電源によって動作し、電源が切られている際は、停電時においても供給されるバックアップ電源またはボタン電池等の独立した電源によって動作する。したがって、リアルタイムクロック８０は、パチンコ遊技機１の電源が切られている場合であっても現在の時刻を特定することができる。
【１２０２】
このように、実施形態２では、リアルタイムクロック８０を備えていることから、現在の時刻に対応したさまざまな演出を行うことができる。
【１２０３】
［ポイント加算テーブル］
実施形態１では、プログラムＲＯＭ２０２に記憶されたポイント加算テーブルを用いて、抽選に応じたポイントが加算され、蓄積されたポイントに応じて「第１高確率状態」へと移行することが可能であった。
【１２０４】
実施形態２においても、実施形態１と同様に、プログラムＲＯＭ２０２にポイント加算テーブルが記憶されているが、このポイント加算テーブルには、決定された演出内容ごとに表示されるキャラごとに異なる時刻が対応されており、時刻に応じて加算されるポイントが異なる。これにより、遊技を行う時刻および演出に応じて表示されたキャラによって、ハズレとなった場合に加算されるポイントが異なることとなる。そのため、遊技者は、変化のある遊技を楽しむことができ、遊技の興趣が向上する。
【１２０５】
実施形態２のポイント加算テーブルについて図１１０を参照して説明する。図１１０は実施形態２に係るパチンコ遊技機のポイント加算テーブルの一例を示す図である。
【１２０６】
実施形態２では、ハズレリーチ演出の演出内容に応じて複数のキャラ（キャラＡ〜Ｃ）が存在する。つまり、ハズレリーチ演出も複数のキャラに対応して複数存在する。また、それぞれのキャラに対応した時刻が決まっており、遊技中における時刻に対応したキャラによるハズレリーチ演出が行われた場合は、他のキャラのハズレリーチ演出が行われている場合よりも加算されるポイントが増加しやすくなる。そのため、「第１高確率状態」に移行する確率が高いといえる。したがって、遊技を行っている時刻に対応しているキャラが演出において表示されれば、他のキャラが表示されている場合に比べて遊技者にとって、有利といえる。
【１２０７】
例えば、キャラＡは８時〜１２時５９分に対応し、キャラＢは１３時〜１７時５９分に対応し、キャラＣは１８時〜２３時５９分に対応することとすればよい。ここで、変動パターンコマンドが「８３Ｈ０２Ｈ」および「８３Ｈ０３Ｈ」の演出は、ハズレリーチ演出である。この変動パターンコマンドを受けた副制御回路２００がリーチ演出の詳細内容すなわちキャラＡ〜Ｃのいずれが表示されるかを抽選により決定する。キャラＡ〜Ｃのそれぞれが表示される確率は、互いに同じ（いずれも１／３）とすればよい。図１１０に示すように、「８３Ｈ０２Ｈ」における乱数値「９」と、「８３Ｈ０３Ｈ」のすべての乱数値において、演出により表示されたキャラと遊技時刻との関係により、加算されるポイントが異なる。例えば、変動パターンコマンドが「８３Ｈ０２Ｈ」であり、取得した乱数値が「９」であるとき、「第２高確率状態」でキャラＡが表示されている場合、時刻が８時〜１２時５９分であれば加算されるポイントが５０であるが、それ以外の時刻では加算されるポイントは２０である。同様に、「第２高確率状態」でキャラＢが表示されている場合、時刻が１３時〜１７時５９分であれば加算されるポイントが５０であるが、それ以外の時刻では加算されるポイントは２０である。同様に、「第２高確率状態」でキャラＣが表示されている場合、時刻が１８時〜２３時５９分であれば加算されるポイントが５０であるが、それ以外の時刻では加算されるポイントは２０である。変動パターンコマンドが「８３Ｈ０３Ｈ」の場合も同様である。また、「通常遊技状態」も「第２高確率状態」の場合と同様であるが、実施形態１と同様に「第２高確率状態」の方がポイントは貯まりやすい設定となっている。
【１２０８】
また、実施形態１と同様に、このポイント加算テーブルを用いて決定されたポイントに応じて、停止図柄、演出内容決定処理を行えばよい（図６９のＳ１０７２参照）。
【１２０９】
上述したように、時刻と表示されるキャラとを対応させて、ポイント加算が異なるようにしたが、時刻と表示されるキャラとを対応させてポイントではなく、付与されるナビ回数がそれぞれ異なることとしてもよい。つまり、キャラに対応した時刻が予め決まっており、例えば、遊技を行っている時刻に対応しているキャラを選択している場合は、それ以外の時刻に用いるのとは異なる大当り時ナビ抽選テーブルを用いることとし、当該大当り時ナビ抽選テーブルはそれ以外の時刻に用いるものよりも、付与され得るナビの回数が多く規定されていることとする。これにより、付与されるナビの回数が多くなり、必然的にナビの付与確率を高くすることができる。なお、ナビの回数を抽選で決定する以外に、ナビをするか否かのナビ付与確率を抽選で決定することも考えられる。
また、実施形態１ではハズレスーパーリーチＢにおいて１／１０の確率でナビが付与される抽選を行うこととしたが、実施形態２でもこのような抽選を行ってもよい。また、ハズレスーパーリーチＡにおいてナビが付与される抽選を行ってもよい。さらに、上述のように、その当選確率が時刻と表示されるキャラとに応じて、変化することとしてもよい。この場合について、図１１１を参照して説明する。図１１１は実施形態２に係るパチンコ遊技機のハズレスーパーリーチ時抽選テーブルの一例を示す図である。
図１１１に示すように、表示されるキャラが時刻に対応している場合は、対応していない場合に比べて、ナビに当選する確率が高い。また、付与されるナビの個数も多くなっている。このように、時刻に応じて遊技者にとって有利、不利が異なることから、遊技者は有利な状態となることを期待して遊戯することとなり、遊技の興趣が向上する。なお、図１１１は、ハズレスーパーリーチＡの場合であるが、ハズレスーパーリーチＢの場合も同様に、表示されるキャラと時刻との組み合わせにより、ナビに当選する確率や、付与されるナビの個数を変化させてもよい。
なお、キャラＡ〜Ｃのそれぞれが表示される確率は、互いに同じとしたが、異なることとしてもよい。例えば、その時刻に対応するキャラが表示される確率を１／３よりも低くしてもよい。
【１２１０】
次に、図１１２および図１１３を参照して、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０１により実行される各種処理の内容について、特に、実施形態１と異なるステップを含む処理についてのみ説明する。
【１２１１】
［タイマ割り込み処理］
まず、図１１２を参照して、実施形態２のサブＣＰＵ２０１によるタイマ割り込み処理について説明する。
【１２１２】
図１１２に示すように、Ｓ１０２３の処理とＳ１０２４の処理との間にＳ１３０１の処理が追加されている点が実施形態１のタイマ割込処理（図６４参照）と異なる点である。その他の点は実施形態１と同様であるため、説明を省略する。
【１２１３】
サブＣＰＵ２０１は、Ｓ１０２３の処理が終了した場合には、Ｓ１３０１に処理を移す。Ｓ１３０１において、サブＣＰＵ２０１は時刻管理処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ２０１はリアルタイムクロック８０から基準となる標準時についてのデータを取得して更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、Ｓ１０２４に処理を移す。
【１２１４】
これにより、実施形態２では標準時を用いたさまざまな演出を行うことができる。例えば、特定の時刻に所定の処理を実行することができる。これにより、特定の時刻に遊技者に対して特典を付与したり、特別な演出を実行することができるため、遊技の興趣が向上する。
【１２１５】
［第１高確率状態中演出決定処理］
図１１３を参照して、実施形態２のサブＣＰＵ２０１によ第１高確率状態中演出決定処理について説明する。
【１２１６】
図１１３に示すように、Ｓ１１２９の処理の後にＳ１３０２の処理が追加されている点が実施形態１のタイマ割込処理（図７２参照）と異なる点である。その他の点は実施形態１と同様であるため、説明を省略する。
【１２１７】
サブＣＰＵ２０１は、Ｓ１１２９の処理が終了した場合には、Ｓ１３０２に処理を移す。Ｓ１３０２において、サブＣＰＵ２０１は時刻に基づいて終日ナビ抽選を行う。具体的には、サブＣＰＵ２０１は、リアルタイムクロック８０から取得した標準時に基づいて演出により表示されているキャラが現在の時刻に対応するキャラである場合は１／２０の確率で「第４高確率状態」への移行抽選を行い、当選した場合は第４高確率状態フラグをセットする。表示されているキャラが現在の時刻に対応するキャラでない場合は、この移行抽選を行わないこととすればよい。また、表示されているキャラが現在の時刻に対応するキャラでない場合は、表示されているキャラが現在の時刻に対応するキャラである場合の当選確率より低い確率で移行抽選を行うこととしてもよい。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【１２１８】
また、表示されているキャラに関係なく、リアルタイムクロック８０により予め設定された時刻となったときに、設定時刻フラグがセットされることとしてもよい。そして、この設定時刻フラグがセットされた後１回目の当りが特図（１）−１２の「大当り」であれば、１／１の確率で「第４高確率状態」に当選し、「第４高確率状態」に移行することとすればよい。また、設定時刻フラグがセットされた後１回目の当りがいずれであっても、設定時刻フラグはＯＦＦになることとし、それ以降の当りが特図（１）−１２の「大当り」となった場合は、１／１０の確率で「第４高確率状態」に当選し、「第４高確率状態」に移行することとしてもよい。
これにより、ＲＡＭクリア時や電源投入時以外であっても、いわゆる終日ナビを取得できる可能性がある。そのため、遊技者は開店直後でなくても、一日中、終日ナビを期待して遊技を楽しむこととなる。また、ＲＡＭクリア作業や電源投入作業なしに終日ナビ取得を可能とすることができるため、ホール側の作業量を減少させたうえ、集客の増加を見込むことができる。
【１２１９】
また、例えば、リアルタイムクロック８０を用いて１日に一度終日ナビを取得できるように設定しておくことにより、全ナビ状態が２４時間継続される２４時間ナビを実現できる。つまり、閉店後、次の日に終日ナビが継続していることとなる。これにより、遊技者に不公平感を与えにくく、集客増加を見込むことができる。
【１２２０】
また、例えば、「通常遊技状態」において上述以外の高確率遊技状態を設け、少なくとも一部の高確率状態について、リアルタイムクロック８０を用いてそれぞれ特定の時刻においてナビが付与されやすいこととしてもよい。つまり、時刻に応じてナビの付与されやすさが変化する高確率遊技状態を有することとすればよい。
例えば、「第１高確率状態」における演出においてもキャラＡ〜Ｃがそれぞれ１／３の確率で表示されることとし、特図（１）−８〜特図（１）−１１の大当りであっても表示されているキャラが現在の時刻に対応するキャラである場合は、「第４高確率状態」に移行する可能性があることとしてもよい。
また、例えば、「第１高確率状態」において、特図（１）−１〜特図（１）−７の大当りであっても表示されているキャラが現在の時刻に対応するキャラでない場合は、ナビが付与されない可能性があることとし、表示されているキャラが現在の時刻に対応するキャラである場合は、表示されているキャラが現在の時刻に対応するキャラでない場合に比べて高い確率でナビが付与されることとしてもよい。なお、「第１高確率状態」における演出において表示されるキャラは、ハズレリーチ演出におけるキャラ（キャラＡ〜Ｃ）とは異なることとしてもよい。
【１２２１】
（実施形態３）
次に、図１１４〜図１１９を参照して、本発明の実施形態３に係るパチンコ遊技機１について説明する。
【１２２２】
なお、実施形態３においては、上述した実施形態１とは、特に、スプロケット１７３による遊技球の払出先（移動先）を切替可能とした点で異なるが、他の構成は、略同様に構成されている。したがって、以下においては、実施形態１と同様の構成については説明を省略し、特に実施形態１との相違点についてのみ説明する。
【１２２３】
図１１４に示すように、実施形態３の賞球ケースユニット１７０は、実施形態１と同様、第１の払出通路１８０Ａと第２の払出通路１８０Ｂとを有し、これら各通路は２列構造をとるため、同様の構成である。したがって、第１の払出通路１８０Ａを例にその構成を説明する。
【１２２４】
実施形態３の第１の払出通路１８０Ａは、遊技球をパチンコ遊技機内部（例えば、上皿２１等）に払出す（または、誘導する、供給する、循環させる）ための第１の球通路４０１Ａと、遊技球をパチンコ遊技機外部（例えば、島管理設備の球循環経路等）に誘導（移動）させる（または、払出す、供給する、循環させる）ための第２の球通路４０２Ａとを有する。
【１２２５】
ここで、島管理設備は、複数または単一の遊技機と、遊技機に対して設けられた遊技装置（例えば、サンド、各台計数機およびデータ表示機等）と、接続可能な装置であって、遊技球や、遊技機の状態を管理するための管理装置であり、通常はホールコンピュータと呼ばれる遊技場を管理する設備（例えば、コンピュータまたはデータ管理装置）と接続され、ホールコンピュータに対して遊技機に関する情報を集計しデータ送信を行っている。
【１２２６】
ここで、球循環経路とは、島管理装置に備えられた複数または単一の遊技機間で遊技球の共有を可能とした設備であり、球循環経路は、球循環装置として独立駆動可能なものであってもよいし、島管理装置に備えられていることが必須ではなく、遊技機に備えられていてもよく、遊技機内の遊技球を循環させる装置であってもよい。
【１２２７】
第２の払出通路１８０Ｂについても、同様に第１の球通路４０１Ｂと第２の球通路４０２Ｂとを有する。以下、これら第１の球通路４０１Ａおよび第１の球通路４０１Ｂを総称して「第１の球通路４０１」といい、第２の球通路４０２Ａおよび第２の球通路４０２Ｂを総称して「第２の球通路４０２」ということがある。
【１２２８】
また、第１の球通路４０１Ａには、第１の球通路４０１Ａを通過する遊技球を検知する第１の検出手段としての第１の計数スイッチ４８１Ａが設けられ、第２の球通路４０２Ａには、第２の球通路４０２Ａを通過する第２の検出手段としての第１の球抜きスイッチ４８２Ａが設けられている。
【１２２９】
第１の球通路４０１Ｂおよび第２の球通路４０２Ｂについても、同様に第２の計数スイッチ４８１Ｂおよび第２の球抜きスイッチ４８２Ｂが設けられている。これら第１の計数スイッチ４８１Ａおよび第２の計数スイッチ４８１Ｂを総称して「計数スイッチ４８１」といい、第１の球抜きスイッチ４８２Ａおよび第２の球抜きスイッチ４８２Ｂを総称して「球抜きスイッチ４８２」ということがある。
【１２３０】
また、払出通路１８０、より詳細には第１の球通路４０１と第２の球通路４０２との間には、スプロケット１７３による遊技球の払出先を第１の球通路４０１および第２の球通路４０２のいずれか一方に切り替えるよう、払出ＣＰＵ３０１によって制御される通路切替手段としての第１および第２のフラッパ４００Ａ，４００Ｂが設けられている。これら第１および第２のフラッパ４００Ａ，４００Ｂを総称して「フラッパ４００」ということがある。
【１２３１】
フラッパ４００は、フラッパ駆動装置４１０（図１１５参照）を有し、払出ＣＰＵ３０１によってフラッパ駆動装置４１０の駆動が制御されることで、図中、矢印方向に回動可能とされる。
【１２３２】
具体的には、フラッパ４００は、遊技球の払出先を第２の球通路４０２側とする位置（図中、破線で示す位置）と、遊技球の払出先を第１の球通路４０１側とする位置（図中、実線で示す位置）との間で回動するようになっている。
【１２３３】
次に、図１１５に示すように、実施形態３の払出制御回路３００には、上述した第１の計数スイッチ４８１Ａ、第２の計数スイッチ４８１Ｂ、第１の球抜きスイッチ４８２Ａ、第２の球抜きスイッチ４８２Ｂおよびフラッパ駆動装置４１０が接続されている。なお、フラッパ駆動装置４１０は、第１のフラッパ４００Ａと第２のフラッパ４００Ｂとで共通としたが、別箇に設けても構わない。
【１２３４】
また、実施形態３の払出ＣＰＵ３０１は、払出制御回路３００のＲＡＭ３０３に記憶された賞球数および貸し球数（払出量）がない状態で、上述したリトライ動作を実行する場合には、遊技球の払出先が第２の球通路４０２となるよう、フラッパ駆動装置４１０を介してフラッパ４００を切り替えるようになっている。
【１２３５】
また、実施形態３の払出ＣＰＵ３０１は、遊技球の払出先が第２の球通路４０２となるようフラッパ４００が切り替えられた状態でリトライ動作を実行した場合には、球抜きスイッチ４８２によって遊技球が検知されたことを条件にリトライ動作を終了するようになっている。
【１２３６】
次に、図１１６〜図１１９を参照して、払出制御回路３００の払出ＣＰＵ３０１により実行される各種処理の内容について、特に、実施形態１と異なるステップを含む処理についてのみ説明する。
【１２３７】
［システムタイマ割込み処理（１ｍｓ）］
まず、図１１６を参照して、実施形態３の払出ＣＰＵ３０１によるシステムタイマ割込み処理について説明する。
【１２３８】
図１１６に示すように、実施形態３におけるシステムタイマ割込み処理において、Ｓ４３１〜Ｓ４３５の各ステップは、実施形態１におけるシステムタイマ割込み処理（図８５参照）のＳ３３１〜Ｓ３３５と同様であるため、それらステップの説明は省略する。
【１２３９】
払出ＣＰＵ３０１は、Ｓ４３５の処理終了後、後述するモータ駆動処理を実行して（Ｓ４３６）、原点調整励磁データ設定処理を実行する（Ｓ４３７）。その後、払出ＣＰＵ３０１は、コマンド送信処理を実行して（Ｓ４３８）、システムタイマ割込み処理を終了する。実施形態３のコマンド送信処理（Ｓ４３８）は、実施形態１のコマンド送信処理（Ｓ３３７）と同様である。
【１２４０】
［計数スイッチ検知処理］
まず、図１１７を参照して、実施形態３のシステムタイマ割込み処理（図１１６参照）中のＳ４３５で行う計数スイッチ検知処理について説明する。
【１２４１】
図１１７に示すように、実施形態３における計数スイッチ検知処理において、Ｓ４８１〜Ｓ４９０の各ステップは、実施形態１における計数スイッチ検知処理（図８８参照）のＳ３８１〜Ｓ３９０と同様であるため、それらステップの説明は省略する。
【１２４２】
Ｓ４８１がＮＯ判定の場合、Ｓ４８７がＮＯ判定の場合、Ｓ４８９がＮＯ判定の場合、または、Ｓ４９０の終了後、払出ＣＰＵ３０１は、第１の球抜きスイッチ４８２Ａまたは第２の球抜きスイッチ４８２Ｂが遊技球の通過を検知したか否かを判別する（Ｓ４９１）。
【１２４３】
Ｓ４９１において、払出ＣＰＵ３０１が、第１の球抜きスイッチ４８２Ａまたは第２の球抜きスイッチ４８２Ｂが遊技球の通過を検知していないと判別した場合、（Ｓ４９１がＮＯ判定の場合）、払出ＣＰＵ３０１は、計数スイッチ検知処理を終了する。
【１２４４】
一方、Ｓ４９１において、払出ＣＰＵ３０１が、第１の球抜きスイッチ４８２Ａまたは第２の球抜きスイッチ４８２Ｂが遊技球の通過を検知したと判別した場合、（Ｓ４９１がＹＥＳ判定の場合）、払出ＣＰＵ３０１は、原点調整フラグが１であるか否かを判別する（Ｓ４９２）。
【１２４５】
Ｓ４９２において、払出ＣＰＵ３０１が、原点調整フラグが１でないと判別した場合、（Ｓ４９２がＮＯ判定の場合）、払出ＣＰＵ３０１は、計数スイッチ検知処理を終了する。
【１２４６】
一方、Ｓ４９２において、払出ＣＰＵ３０１が、原点調整フラグが１であると判別した場合、（Ｓ４９２がＹＥＳ判定の場合）、払出ＣＰＵ３０１は、原点調整フラグを０にセットする（Ｓ４９３）。
【１２４７】
次いで、払出ＣＰＵ３０１は、原点調整完了フラグを１にセットする（Ｓ４９４）。その後、払出ＣＰＵ３０１は、フラッパ駆動装置４１０を制御して、第１および第２のフラッパ４００Ａ，４００Ｂを自動的に第１の球通路４０１Ａ，４０１Ｂ側（払出側）に切り替え（Ｓ４９５）、計数スイッチ検知処理を終了する。
【１２４８】
［モータ駆動処理］
まず、図１１８を参照して、実施形態３のシステムタイマ割込み処理（図１１６参照）中のＳ４３６で行うモータ駆動処理について説明する。
【１２４９】
まず、払出ＣＰＵ３０１は、第１または第２の停止要因フラグが１であるか否かを判別する（Ｓ５０１）。
【１２５０】
Ｓ５０１において、払出ＣＰＵ３０１が、第１または第２の停止要因フラグが１であると判別した場合、（Ｓ５０１がＹＥＳ判定の場合）、払出ＣＰＵ３０１は、停止要因があるものと判断して、モータ駆動処理を終了する。
【１２５１】
一方、Ｓ５０１において、払出ＣＰＵ３０１が、第１または第２の停止要因フラグのいずれもが１でないと判別した場合、（Ｓ５０１がＮＯ判定の場合）、払出ＣＰＵ３０１は、停止要因がないものと判断して、第１または第２の落下球確認フラグが１であるか否かを判別する（Ｓ５０２）。
【１２５２】
Ｓ５０２において、払出ＣＰＵ３０１が、第１または第２の落下球確認フラグのいずれもが１でないと判別した場合、（Ｓ５０２がＮＯ判定の場合）、払出ＣＰＵ３０１は、担保球なしと判断して、モータ駆動処理を終了する。
【１２５３】
一方、Ｓ５０２において、払出ＣＰＵ３０１が、第１または第２の落下球確認フラグが１であると判別した場合、（Ｓ５０２がＹＥＳ判定の場合）、払出ＣＰＵ３０１は、担保球ありと判断して、払出要求個数が０より大きいか否かを判別する（Ｓ５０３）。
【１２５４】
Ｓ５０３において、払出ＣＰＵ３０１が、払出要求個数が０より大きくないと判別した場合、（Ｓ５０３がＮＯ判定の場合）、払出ＣＰＵ３０１は、払出要求なしと判断して、モータ駆動処理を終了する。
【１２５５】
一方、Ｓ５０３において、払出ＣＰＵ３０１が、払出要求個数が０より大きいと判別した場合、（Ｓ５０３がＹＥＳ判定の場合）、払出ＣＰＵ３０１は、払出要求ありと判断して、モータ起動初期処理を実行する（Ｓ５０４）。モータ起動初期処理は、実施形態１と同様であるので、説明を省略する。
【１２５６】
次いで、払出ＣＰＵ３０１は、払出モータ１７４の起動状態設定処理を行う（Ｓ５０５）。この処理では、払出ＣＰＵ３０１は、原点調整制御を行わないので、通常の遊技球の払出が行われるよう、落下要求個数に応じた払出モータ１７４の加速状態等を設定する。
【１２５７】
その後、払出ＣＰＵ３０１は、払出モータ１７４の励磁データを設定する（Ｓ５０６）。この処理では、払出ＣＰＵ３０１は、通常の遊技球の払出を行うものとして、落下要求個数分の遊技球を払出すのに必要な駆動量として所定ステップ分の励磁データを設定する。
【１２５８】
次いで、払出ＣＰＵ３０１は、払出制御フラグに「１」をセットして（Ｓ５０７）、モータ駆動処理を終了する。ここで、払出制御フラグは、フラッパ４００の切替を行うか否かに応じて「０」または「１」がセットされるフラグであり、フラッパ４００の切替を行う場合に「１」にセットされ、フラッパ４００の切替を行わない場合に「０」にセットされるフラグである。
【１２５９】
［原点調整励磁データ設定処理］
まず、図１１９を参照して、実施形態３のシステムタイマ割込み処理（図１１６参照）中のＳ４３７で行う原点調整励磁データ設定処理について説明する。
【１２６０】
まず、払出ＣＰＵ３０１は、原点調整フラグが１であるか否かを判別する（Ｓ５１１）。Ｓ５１１において、払出ＣＰＵ３０１が、原点調整フラグが１でないと判別した場合、（Ｓ５１１がＮＯ判定の場合）、払出ＣＰＵ３０１は、原点調整制御の要求なしと判断して、原点調整励磁データ設定処理を終了する。したがって、Ｓ５１１がＮＯ判定の場合は、原点調整制御は行われない。
【１２６１】
一方、Ｓ５１１において、払出ＣＰＵ３０１が、原点調整フラグが１であると判別した場合、（Ｓ５１１がＹＥＳ判定の場合）、払出ＣＰＵ３０１は、原点調整制御の要求ありと判断して、リトライ回数が１２より大きいか否か、すなわち原点調整制御を１２回行ったか否かを判別する（Ｓ５１２）。したがって、Ｓ５１１がＹＥＳ判定の場合は、原点調整制御が行われる。
【１２６２】
Ｓ５１２において、払出ＣＰＵ３０１が、リトライ回数が１２よりも大きいと判別した場合、（Ｓ５１２がＹＥＳ判定の場合）、払出ＣＰＵ３０１は、原点調整制御の回数が上限回数（１２回）に達したものと判断して、処理をＳ５１３に移す。
【１２６３】
Ｓ５１３において、払出ＣＰＵ３０１は、払出モータ１７４の起動状態設定を行って（Ｓ５１３）、処理をＳ５２３に移す。この処理では、払出ＣＰＵ３０１は、遊技球の払出を停止するために払出モータ１７４をアイドル状態に設定する。
【１２６４】
一方、Ｓ５１２において、払出ＣＰＵ３０１が、リトライ回数が１２よりも大きくないと判別した場合、（Ｓ５１２がＮＯ判定の場合）、払出ＣＰＵ３０１は、払出モータ１７４の起動状態のリセットを行う（Ｓ５１４）。
【１２６５】
次いで、払出ＣＰＵ３０１は、励磁データのリセットを行い（Ｓ５１５）、払出制御フラグが１であるか否かを判別する（Ｓ５１６）。Ｓ５１６において、払出ＣＰＵ３０１が、払出制御フラグが１でないと判別した場合、（Ｓ５１６がＮＯ判定の場合）、払出ＣＰＵ３０１は、第１および第２のフラッパ４００Ａ，４００Ｂの切替が不要であると判断して、処理をＳ５１８に移す。この場合、第１および第２のフラッパ４００Ａ，４００Ｂの切替は行われず、遊技球の払出先が第１の球通路４０１Ａ，４０１Ｂ側（払出側）に維持される。
【１２６６】
一方、Ｓ５１６において、払出ＣＰＵ３０１が、払出制御フラグが１であると判別した場合、（Ｓ５１６がＹＥＳ判定の場合）、払出ＣＰＵ３０１は、第１および第２のフラッパ４００Ａ，４００Ｂの切替が必要であると判断して、フラッパ駆動装置４１０を制御して、第１および第２のフラッパ４００Ａ，４００Ｂを自動的に第２の球通路４０２Ａ，４０２Ｂ側（球抜き側）に切り替える（Ｓ５１７）。
【１２６７】
次いで、Ｓ５１６がＮＯ判定の場合、または、Ｓ５１７の終了後、払出ＣＰＵ３０１は、原点調整制御に備えてステップカウンタマスク値を４ステップにセットする（Ｓ５１８）。この処理では、原点調整制御実行時の払出モータ１７４の単位駆動量として、４ステップが設定される。
【１２６８】
次いで、払出ＣＰＵ３０１は、モータ動作個数を１個に設定し（Ｓ５１９）、原点要請リトライ回数に４回を設定する（Ｓ５２０）。この処理では、上述のＳ５１８でステップカウンタマスク値としてセットされた４ステップに、原点要請リトライ回数として設定された４回を乗ずることによって、１つの遊技球を払出すのに必要な払出駆動量として１６ステップが設定される。
【１２６９】
次いで、払出ＣＰＵ３０１は、落下球監視タイマの値をクリアして０にする（Ｓ５２１）。落下球監視タイマは、実施形態１と同様である。次いで、払出ＣＰＵ３０１は、原点調整完了フラグに「０」をセットする（Ｓ５２２）。
【１２７０】
次に、Ｓ５１３の終了後、または、Ｓ５２２の終了後、払出ＣＰＵ３０１は、払出モータ１７４の励磁データを設定して（Ｓ５２３）、原点調整励磁データ設定処理を終了する。この処理では、例えば原点調整制御を行う場合には、１つの遊技球を払出すのに必要な払出駆動量として１６ステップ分の励磁データを設定する。
【１２７１】
また、通常の遊技球の払出を行う場合には、落下要求個数分の遊技球を払出すのに必要な駆動量として所定ステップ分の励磁データを設定する。なお、遊技球の払出が停止されるよう、払出モータ１７４がアイドル状態に設定されているときは、励磁データは０に設定される。
【１２７２】
以上のように、実施形態３に係るパチンコ遊技機１は、実施形態１における作用効果に加えて、以下の作用効果を奏する。
【１２７３】
すなわち、実施形態３に係るパチンコ遊技機１は、第１および第２の払出通路１８０Ａ，１８０Ｂのそれぞれに、遊技球の払出先を第１の球通路４０１および第２の球通路４０２のいずれか一方に切り替えるフラッパ４００が設けられているので、例えば遊技球の貸出時や賞球時等のように遊技機外部への遊技球の払出が行われる場合に原点調整制御（リトライ制御）を実行するときには、スプロケット１７３による遊技球の払出先をフラッパ４００によって第１の球通路４０１に切り替えることができる。
【１２７４】
一方、遊技機外部への遊技球の払出を行わずに原点調整制御（リトライ制御）を実行する場合には、スプロケット１７３による遊技球の払出先をフラッパ４００によって第２の
球通路４０２に切り替えることができる。これにより、原点調整制御（リトライ制御）をによる遊技球の過払出が防止される。
【１２７５】
したがって、フラッパ４００によって第１の球通路４０１および第２の球通路４０２のいずれかに切り替えることで、遊技機外部への遊技球の払出の有無に関わらず原点調整制御（リトライ制御）を実行することができる。
【１２７６】
また、実施形態３に係るパチンコ遊技機１は、払出制御回路３００のＲＡＭ３０３に記憶された払出量（賞球数および貸し球数）がない状態で原点調整制御（リトライ制御）を実行する場合には、スプロケット１７３による遊技球の払出先が第２の球通路４０２となるようフラッパ４００を切り替えるので、遊技機外部への遊技球の払出を行わずに原点調整制御（リトライ制御）を実行する場合であっても、スプロケット１７３による遊技球の過払出を防止することができる。
【１２７７】
また、実施形態３に係るパチンコ遊技機１は、球抜きスイッチ４８２が遊技球を検出したこと条件に原点調整制御（リトライ制御）を終了するので、ＲＡＭ３０３に記憶された払出量（賞球数および貸し球数）がない状態で原点調整制御（リトライ制御）を実行しても、計数スイッチ４８１で遊技球を検出することがない。
【１２７８】
このため、ＲＡＭ３０３に記憶された払出量（賞球数および貸し球数）がない状態で実行された原点調整制御（リトライ制御）によって、スプロケット１７３から払出された遊技球が遊技機外部に払出された遊技球として検出されることを防止することができる。これにより、原点調整制御（リトライ制御）の運用の幅を広げることができる。
【１２７９】
（実施形態４）
次に、図１２０〜図１２２を参照して、実施形態４に係るパチンコ遊技機１について説明する。
【１２８０】
なお、実施形態４においては、実施形態１とは、特に、原点調整制御の完了後、落下要求個数から１球減算した残りの落下要求個数（例えば、減算前が１５個なら残りの落下要求個数は１４個）分の遊技球の払出を行う点で異なるが、他の構成は、略同様に構成されている。
【１２８１】
したがって、以下においては、実施形態１と同様の構成については説明を省略し、特に実施形態１との相違点についてのみ説明する。具体的には、実施形態１と異なる処理についてのみ説明する。なお、以下に説明する処理以外の処理（例えば、システムタイマ割込み処理等）は、実施形態１における処理と同様である。
【１２８２】
［計数スイッチ検知処理］
最初に、図１２０を参照して、実施形態１と同様のシステムタイマ割込み処理（図８５参照）中のＳ３３５で行う計数スイッチ検知処理について説明する。図１２０は、実施形態４における計数スイッチ検知処理の手順を示すフローチャートである。
【１２８３】
まず、払出ＣＰＵ３０１は、第１の計数スイッチ１８１Ａまたは第２の計数スイッチ１８１Ｂが遊技球の通過を検知したか否かを判別する（Ｓ５８１）。Ｓ５８１において、払出ＣＰＵ３０１が、第１の計数スイッチ１８１Ａまたは第２の計数スイッチ１８１Ｂが遊技球の通過を検知していないと判別した場合、（Ｓ５８１がＮＯ判定の場合）、払出ＣＰＵ３０１は、計数スイッチ検知処理を終了する。ここで、原点調整制御中である場合には、遊技球が未だ第１の計数スイッチ１８１Ａまたは第２の計数スイッチ１８１Ｂで検知されないため、Ｓ５８１がＮＯ判定となる。
【１２８４】
一方、Ｓ５８１において、払出ＣＰＵ３０１が、第１の計数スイッチ１８１Ａまたは第２の計数スイッチ１８１Ｂが遊技球の通過を検知したと判別した場合、（Ｓ５８１がＹＥＳ判定の場合）、払出ＣＰＵ３０１は、落下要求個数を「１」減算する（Ｓ５８２）。
【１２８５】
すなわち、払出ＣＰＵ３０１は、第１の計数スイッチ１８１Ａまたは第２の計数スイッチ１８１Ｂにより遊技球が検知されたことを条件に落下要求個数の更新を行う。こうした更新を行う払出ＣＰＵ３０１は、区切払出量更新手段を構成する。
【１２８６】
ここで、実施形態４では、実施形態１と異なり、計数スイッチ検知処理での払出要求個数の減算は行われない。払出要求個数は、後述するモータ起動初期処理（図１２２参照）におけるＳ６２７で、落下要求個数が決定（設定）されたときに、その決定（設定）された落下要求個数分の遊技球の数だけ減算されている。
【１２８７】
換言すれば、払出ＣＰＵ３０１は、払出要求個数から、落下要求個数が決定（設定）されたときに、その決定（設定）された落下要求個数分の遊技球の数を減算しておくようにしている。こうした遊技球の減算を行う払出ＣＰＵ３０１は、減算手段を構成する。
【１２８８】
次いで、払出ＣＰＵ３０１は、原点調整フラグが１であるか否かを判別する（Ｓ５８３）。Ｓ５８３において、払出ＣＰＵ３０１が、原点調整フラグが１でないと判別した場合、（Ｓ５８３がＮＯ判定の場合）、払出ＣＰＵ３０１は、計数スイッチ検知処理を終了する。
【１２８９】
一方、Ｓ５８３において、払出ＣＰＵ３０１が、原点調整フラグが１であると判別した場合、（Ｓ５８３がＹＥＳ判定の場合）、払出ＣＰＵ３０１は、原点調整フラグを０にセットする（Ｓ５８４）。
【１２９０】
次いで、払出ＣＰＵ３０１は、原点調整完了フラグを１にセットする（Ｓ５８５）。その後、払出ＣＰＵ３０１は、原点調整実行後フラグを１にセットして（Ｓ５８６）、計数スイッチ検知処理を終了する。
【１２９１】
ここで、原点調整実行後フラグは、原点調整制御の実行後であるか、実行前（未実行）であるかに応じて「０」または「１」がセットされるフラグであり、原点調整制御の実行後である場合に「１」にセットされ、原点調整制御の実行前である場合に「０」にセットされるフラグである。
【１２９２】
［モータ起動待ち処理］
次に、図１２１を参照して、実施形態１と同様のシステムタイマ割込み処理（図８５参照）中のＳ３３６で行うモータ起動待ち処理について説明する。図１２１は、実施形態４におけるモータ起動待ち処理の手順を示すフローチャートである。
【１２９３】
まず、払出ＣＰＵ３０１は、原点調整完了フラグが１であるか否かを判別する（Ｓ６０１）。Ｓ６０１において、払出ＣＰＵ３０１が、原点調整完了フラグが１でないと判別した場合、（Ｓ６０１がＮＯ判定の場合）、払出ＣＰＵ３０１は、原点調整制御中であると判断して、処理をＳ６０５に移す。
【１２９４】
一方、Ｓ６０１において、払出ＣＰＵ３０１が、原点調整完了フラグが１であると判別した場合、（Ｓ６０１がＹＥＳ判定の場合）、払出ＣＰＵ３０１は、原点調整制御が完了済みであると判断して、第１または第２の停止要因フラグが１であるか否かを判別する（Ｓ６０２）。
【１２９５】
Ｓ６０２において、払出ＣＰＵ３０１が、第１または第２の停止要因フラグが１であると判別した場合、（Ｓ６０２がＹＥＳ判定の場合）、払出ＣＰＵ３０１は、停止要因があるものと判断して、モータ起動待ち処理を終了する。
【１２９６】
一方、Ｓ６０２において、払出ＣＰＵ３０１が、第１または第２の停止要因フラグのいずれもが１でないと判別した場合、（Ｓ６０２がＮＯ判定の場合）、払出ＣＰＵ３０１は、停止要因がないものと判断して、第１または第２の落下球確認フラグが１であるか否かを判別する（Ｓ６０３）。
【１２９７】
Ｓ６０３において、払出ＣＰＵ３０１が、第１または第２の落下球確認フラグのいずれもが１でないと判別した場合、（Ｓ６０３がＮＯ判定の場合）、払出ＣＰＵ３０１は、担保球なしと判断して、モータ起動待ち処理を終了する。
【１２９８】
一方、Ｓ６０３において、払出ＣＰＵ３０１が、第１または第２の落下球確認フラグが１であると判別した場合、（Ｓ６０３がＹＥＳ判定の場合）、払出ＣＰＵ３０１は、担保球ありと判断して、後述するモータ起動初期処理（図１２２参照）を実行する（Ｓ６０４）。なお、実施形態４では、実施形態１とは異なり、払出要求個数が０より大きいか否かの判別は行われない。
【１２９９】
このため、実施形態４では、後述する払出要求フラグを設定し、主制御回路７０から払出制御回路３００への払出要求があるか否かを当該払出要求フラグによって判別することとしている。この払出要求フラグは、例えば主制御回路７０から払出制御回路３００に払出要求個数の情報が送信される際に同時に送信される。なお、払出要求フラグは、払出要求がある場合に「１」にセットされ、払出要求がない場合に「０」にセットされる。
【１３００】
ここで、Ｓ６０５〜Ｓ６１３の処理は、実施形態１におけるＳ４０６〜Ｓ４１４の処理と同様であるため、説明を省略する。
【１３０１】
［モータ起動初期処理］
次に、図１２２を参照して、実施形態４のモータ起動待ち処理（図１２１参照）中のＳ６０４で行うモータ起動初期処理について説明する。図１２２は、実施形態４におけるモータ起動初期処理の手順を示すフローチャートである。
【１３０２】
まず、払出ＣＰＵ３０１は、原点調整実行後フラグが１であるか否かを判別する（Ｓ６２１）。Ｓ６２１において、払出ＣＰＵ３０１が、原点調整実行後フラグが１でないと判別した場合、（Ｓ６２１がＮＯ判定の場合）、払出ＣＰＵ３０１は、原点調整制御の実行前（または未実行）であると判断して、処理をＳ６２３に移す。
【１３０３】
一方、Ｓ６２１において、払出ＣＰＵ３０１が、原点調整実行後フラグが１であると判別した場合、（Ｓ６２１がＹＥＳ判定の場合）、払出ＣＰＵ３０１は、原点調整制御の実行後であると判断して、落下要求個数が０以下であるか否かを判別する（Ｓ６２２）。
【１３０４】
Ｓ６２２において、払出ＣＰＵ３０１が、落下要求個数が０以下でないと判別した場合、（Ｓ６２２がＮＯ判定の場合）、払出ＣＰＵ３０１は、落下要求個数をそのままとして、すなわち計数スイッチ検知処理（図１２０参照）のＳ５８２で「１」減算された後の落下要求個数のまま、処理をＳ６２８に移す。
【１３０５】
一方、Ｓ６２２において、払出ＣＰＵ３０１が、落下要求個数が０以下であると判別した場合、（Ｓ６２２がＹＥＳ判定の場合）、払出ＣＰＵ３０１は、落下要求個数の再設定（または、初期設定）を行うべく、払出要求個数に落下要求個数の値を還元する（Ｓ６２３）。
【１３０６】
例えば、払出ＣＰＵ３０１は、遊技球の過払出によって落下要求個数の値が「−１」となった場合には、すでに落下要求個数分、減算されている払出要求個数から「１」減算す
る。
【１３０７】
すなわち、払出ＣＰＵ３０１は、上述の計数スイッチ検知処理（図１２０参照）のＳ５８２で「１」減算された後の落下要求個数（過払出であれば「−１」）を払出要求個数に反映させる。こうした反映を行う払出ＣＰＵ３０１は、反映手段を構成する。なお、このＳ６２３の処理が初めて行われるとき（初回）は、払出要求個数および落下要求個数のいずれも「０」である。
【１３０８】
ここで、払出ＣＰＵ３０１は、払出要求個数分の全ての遊技球が払出されたときに、上述の計数スイッチ検知処理（図１２０参照）のＳ５８２で「１」減算された後の落下要求個数が「０」でないときには、払出エラーが発生しているものと判定する。こうした判定を行う払出ＣＰＵ３０１は、払出エラー判定手段を構成する。
【１３０９】
例えば、払出要求個数分の遊技球が払出されたときに前述の減算後の落下要求個数が「０」より大きいときには、過少払出による払出エラーが発生しているものと判定することができる。
【１３１０】
一方、払出要求個数分の遊技球が払出されたときに前述の減算後の落下要求個数が「０」よりも小さいときには、過払出による払出エラーが発生しているものと判定することができる。
【１３１１】
次いで、払出ＣＰＵ３０１は、払出要求個数の値が「−１０」より小さいか否かを判別する（Ｓ６２４）。すなわち、払出ＣＰＵ３０１は、オーバーペイ個数が１０以上となったか否かを判別する。
【１３１２】
Ｓ６２４において、払出ＣＰＵ３０１が、払出要求個数の値が「−１０」より小さいと判別した場合、（Ｓ６２４がＹＥＳ判定の場合）、払出ＣＰＵ３０１は、過払出に係る遊技球の数が許容範囲内でないと判断して、オーバーペイフラグを１にセットして（Ｓ６２５）、モータ起動初期処理を終了する。
【１３１３】
一方、Ｓ６２４において、払出ＣＰＵ３０１が、払出要求個数の値が「−１０」より小さくないと判別した場合、（Ｓ６２４がＮＯ判定の場合）、払出ＣＰＵ３０１は、過払出に係る遊技球の数が許容範囲内であると判断して、払出要求フラグが１であるか否かを判別する（Ｓ６２６）。
【１３１４】
Ｓ６２６において、払出ＣＰＵ３０１が、払出要求フラグが１でないと判別した場合、（Ｓ６２６がＮＯ判定の場合）、払出ＣＰＵ３０１は、主制御回路７０からの遊技球の払出要求がないものと判断して、モータ起動初期処理を終了する。
【１３１５】
一方、Ｓ６２６において、払出ＣＰＵ３０１が、払出要求フラグが１であると判別した場合、（Ｓ６２６がＹＥＳ判定の場合）、払出ＣＰＵ３０１は、払出要求個数から落下要求個数を設定する（Ｓ６２７）。
【１３１６】
この処理では、払出要求個数（払出量の総計）に応じて、最大で１５個の落下要求個数が設定される。このとき、落下要求個数の設定と同時に、払出要求個数が設定された落下要求個数分、減算される。
【１３１７】
ここで、Ｓ６２８〜Ｓ６３４の処理は、実施形態１におけるＳ４２２〜Ｓ４２８の処理と同様であるため、説明を省略する。
【１３１８】
以上のように、実施形態４に係るパチンコ遊技機１は、実施形態１における作用効果に加えて、以下の作用効果を奏する。
【１３１９】
すなわち、実施形態４に係るパチンコ遊技機１は、第１または第２の計数スイッチ１８１Ａ，１８１Ｂにより遊技球が検出されたことを条件に落下要求個数の更新が行われる。すなわち、落下要求個数は、第１または第２の計数スイッチ１８１Ａ，１８１Ｂにより遊技球が検出されるたびに更新される。
【１３２０】
これにより、例えば落下要求個数に応じた遊技球の払出を行うべく払出モータ１７４が駆動された際に落下要求個数を超える払出（過払出）があった場合に、この過払出分の遊技球の数を加味して落下要求個数を更新することができる。
【１３２１】
一方、払出要求個数は、落下要求個数が決定された時点で落下要求個数分の遊技球の数だけ減算された後、上述の更新された落下要求個数が反映される。これにより、１回の払出モータ１７４の駆動で上述のような過払出があった場合であっても、払出要求個数から減算された遊技球の数と実際に払出された遊技球の数とを一致させることができる。
【１３２２】
この結果、１回の払出モータ１７４の駆動で過払出が発生するたびに払出モータ１７４を停止する必要がないため、遊技球の払出を継続することができる。したがって、円滑な払出を行うことができる。
【１３２３】
また、本発明に係る遊技機は、封入式遊技機であって、遊技球を発射する発射手段が遊技機上部に設置され、発射された遊技球が遊技盤に設けられた遊技領域を通過し（遊技盤自体が遊技領域であってもよい）、遊技機内に設けられた球磨き装置や揚送装置に回収される封入式遊技機に対しても適用される。
【１３２４】
このような遊技機に本発明に係る遊技機を適用する場合にあっては、スプロケットが揚送装置内に設けられた遊技球を揚送するための手段（例えば、スクリューなど）や、払出モータが揚送するための手段を駆動させるための駆動手段（例えば、揚送モータ）、計数スイッチが揚送装置からの排出検知手段（例えば、遊技球の循環管理を行うセンサ等）であってもよい。
【１３２５】
本発明の上記実施形態によれば、遊技球が払出通路１８０を通過し、遊技機前面に設けられた上皿２１に払出され、上皿２１から発射装置１５へ移動する構成であるため、上記のような発射装置１５に対して揚送するような装置に対しても、本発明に係る遊技機は適用可能である。
【１３２６】
また、本発明の上記実施形態において、球タンク下通路１６２と、球供給通路１７１と、スプロケット１７３近辺の球通路と、払出通路１８０とは、一体的に形成されていてもよい。ここで表現する「一体的に」とは、溶接、型抜き、ネジ止めまたはカシメ等によって一体的に形成されている状態を含む。
【１３２７】
また、球タンク下通路１６２と球供給通路１７１とが一体形成されている場合、球供給通路１７１とスブロケット１７３近辺の球通路とが一体形成されている場合、で例示される、４つの構成から２つの構成を抽出し、場合分けした構成によって一体形成されていてもよい。
【１３２８】
同様に、スプロケット１７３近辺の球通路と払出通路１８０とが一体形成されている場合、球タンク下通路１６２と球供給通路１７１とスプロケット１７３近辺の球通路とが一体形成されている場合、に例示される４つの構成から３つの構成を抽出し、場合分けした
構成によってー体形成されていてもよい。
【１３２９】
また、球供給通路１７１は、遊技機を構成する遊技部材（例えぱ、装飾ユニットまたは封入式遊技機の球研磨装置等）に設けられていてもよい。これは、スプロケット１７３に該当する部材が設けられた装置が球供給通路１７１として作用する遊技部材と接続されている場合であっても、本発明に係る遊技機を適用できることに他ならない。
【１３３０】
また、球供給通路１７１は、スブロケット１７３のように遊技球を移動可能な構成が備えられていてもよく、総じていえば、スプロケット１７３と連動および同期して球供給通路１７１内に存在する遊技球が移動可能であれば、本発明に係る遊技機を適用できるものである。
【１３３１】
また、本発明の上記実施形態においては、払出モータ１７４の電流は３０ｍｓ（励磁データ保持期間）の間、高電流に維持され、励磁データ保持期間が経過すると、払出モータ１７４の電流が低電流に切り替えられ、その後４７０ｍｓ（冷却期間）の間、低電流に維持される。したがって、実施形態４では、３０ｍｓ（励磁データ保持期間）と４７０ｍｓ（冷却期間）とで、落下球監視時間（５００ｍｓ）を構成していたが、これに限られるものではなく、３０ｍｓ（励磁データ保持期間）と４７０ｍｓ（冷却期間）と、０〜１００ｍｓ（スプロケット調整期間）とで、落下球監視時間（５００ｍｓ＋０〜１００ｍｓ）を構成してもよい。
【１３３２】
このような構成を有することで、スプロケット調整期間においてスプロケット１７３の位置を微調整することも可能となり、球噛みを想定した正転と逆転とを繰り返してもよい。また、払出モータ１７４の発熱を検知可能な熱検知手段を備えており、払出モータ１７４の発熱が所定値、所定域以上であると払出制御回路３００が払出モータ１７４の異常を判断可能な場合には、継続して冷却期間としてスプロケット調整期間を使用してもよい。
【１３３３】
さらに、熱検知手段を備えていなくとも、所定値以上の払出（例えば、最大１６球の払出のときに、１０球以上の払出）が所定回数以上（例えば、３回以上）連続で継続した場合には、スプロケット調整期間を特定値（例えば、５０ｍｓ）に設定してもよい。このとき、設定されるスプロケット調整期間は、予め定められた値、または一定値であってもよい。本来であれば十分な冷却期間を設けているのでスプロケット調整期間を設定して冷却を行う必要がないが、遊技機が設置された遊技場ごとに環境が異なるため、本来の冷却期間では払出モータ１７４の冷却が不十分となる可能性がある。したがって、このような場合を想定して上述のような構成とすることで、払出が連続している場合における払出モータ１７４の冷却期間に対する手当てが行えることとなる。この結果、より安全に払出を行うことが可能となる。
【１３３４】
なお、上述のように、３０ｍｓ（励磁データ保持期間）と４７０ｍｓ（冷却期間）と、０〜１００ｍｓ（スプロケット調整期間）とで、落下球監視時間（５００ｍｓ＋０〜１００ｍｓ）を構成した場合には、落下球監視時間が延長されたことに基づいて払出モータ１７４の冷却期間が延長されたとも表現可能であるし、冷却期間が延長されたことに基づいて落下球監視時間が延長されたとも表現することが可能である。
【１３３５】
また、本発明の上記実施形態においては、フラッパ４００について第１の球通路４０１および第２の球通路４０２のいずれか一方に切り替えるよう払出ＣＰＵ３０１によって制御されれば、形状、材質、駆動方法について特に限定されるものではない。例えば、図１１４に示すように、板状であってもよいし、一方の球通路を遊技球が通過不可能となるように、球通路上部から落下する遊技球に治して水平に移動することで、結果的に遊技球の振り分けが行えるような機構であってもよいし、スプロケット１７３と同様の機構を備え、遊技球を一度受け入れてから任意の方向へと遊技球を導くような態様であってもよい。
【１３３６】
また、本発明の上記実施形態においては、単位駆動量に相当する励磁データとして５ｍｓ×４ステップを規定したが、これに限られるものではなく、例えば、単位駆動量を設定せず、１回のリトライ回数における励磁データとして５ｍｓ×１６ステップの払出モータ１７４の駆動を行い、５ｍｓ×１６ステップの払出モータ１７４の駆動停止後の励磁データ保持期間３０ｍｓ＋冷却期間４７０ｍｓ＝５００ｍｓを設定し、基本リトライ動作機関としては５０００ｍｓ（基本リトライ動作期間）に設定し、基本リトライ動作期間から励磁データ保持期間と冷却期間と１回のリトライに必要な時間（５ｍｓ×１６＝８０ｍｓ）を減算することで求められる時間を落下球監視時間として設定し、落下球監視時間内で停止要因発生、または規定回数（２４０回）のリトライが終了した場合には、アイドル状態へ移行するようにしてもよい。このとき、リトライ回数は、２４０回が上限回数となり、１回のリトライにかかる時間が基本リトライ動作期間として設定される。これにより、落下球監視時間として十分な監視時間が設定されるため、１５球担保スイッチ１７２が断線しているときの間欠防止で貯留させる時間として、落下球監視時間を使用することが可能となり、より安全に払出を行うことが可能となる。
【１３３７】
また、本発明の上記実施形態においては、払出モータ１７４の１回の駆動で移動させる遊技球の数を、リトライ制御における計数スイッチ１８１による遊技球の検出数に基づいて減算することで落下要求個数（区切払出量）を設定するようにしたが、ここでいう「落下要求個数（区切払出量）を設定する」とは、決定、更新、変更といった内容を含み得るものである。
【１３３８】
また、本発明の上記実施形態における払出とは、遊技媒体として遊技球を払出すことを前提としているが、これに限られるものではなく、遊技媒体としてはメダル、クレジット、電子管理される遊技媒体個数、金額的に扱われる擬似媒体等の様々な媒体を払出すことが考慮される。
【１３３９】
なお、本願の請求項に記載の「移動」とは、払出、貸出、リトライ制御、揚送等、遊技球制御手段によって遊技球の位置が移動するような場合を含む。したがって、本願発明は、前述した遊技球制御手段によって遊技球の位置が移動するような場合であれば、いずれの場合にも適用可能である。
【１３４０】
また、「遊技球が移動する」とは、遊技球制御手段によって直接的に遊技球が押された場合や、牽引された場合、または遊技球の係止が解除されることで遊技球が自由落下を開始する場合や、遊技球制御手段によって１球の遊技球を移動させた結果、間接的に１つ、または複数の遊技球が移動した場合に想定される、間接的に遊技球が動いた場合を含む。
【１３４１】
以上、本発明の実施形態について説明してきたが、本発明は、上述の構成に限定されるものではない。例えば、ナビの実行は、付与されたナビの個数に応じて行われることとしたが、継続率抽選が行われて、ナビの継続率が付与されることとしてもよい。つまり、例えば０％、５０％、８０％等の継続率を有するナビを複数ストックできることとし、ナビを実行した場合に継続率に応じて継続抽選を行い継続してナビが行われるか否かを決定することとしてもよい。当選した場合は、次回も同じ継続率で継続抽選を行うこととし、当選しなかった場合はこのナビはなくなるが、ナビがストックされている場合は、次のナビを使用してそのナビの継続率で継続抽選をすることとすればよい。なお、継続率０％とは、ナビが継続せずに１回のみで終わる状態である。なお、全ナビが付与された場合は、ナビが３回分のナビの実行を保証することとし、その後は継続率抽選を行うこととすればよい。また、全ナビの場合は、継続回数が３回までに限定された１００％の継続率のナビを付与することとしてもよい。
【１３４２】
また、例えば、「大当り遊技」中の演出として、ナビ個数を先決めして演出で結果を見せることを示したが、遊技者の技術介入を持たせるために、遊技者がミニゲーム等て成功した場合にナビを付与することとしてもよい。例えば、複数の難易度を有する目押しゲームを大当り遊技中に実行されることとし、低難易度のゲームを成功した場合は０％継続ナビを付与し、高難易度のゲームを成功した場合は全ナビを付与するようにしてもよい。ミニゲームは目押しゲーム以外でもよく、例えばクイズ等でもいい。
【１３４３】
「第２高確率状態」において、当り内容が「出玉無し通常」（特図（１）−８〜特図（１）−１２）であれば、「大当り遊技状態」の後にセット遊技が行われずに「通常遊技状態」の「第１高確率状態」に移行する。そのため、「第１高確率状態」へと移行することが認識できるような演出が行われる。しかし、この演出により、遊技者は遊技状態が移行することを認識し、それにより「大当り」の期待度が高まったと勘違いする場合がある。そこで、「第１高確率状態」へと移行することが認識できるような演出の前に「通常遊技状態（サブ）」に移行することを示唆するような演出を行うこととすればよい。それにより、実際には「大当り遊技状態」から「第１高確率状態」へ移行するにもかかわらず、遊技者は「大当り遊技状態」の後に「通常遊技状態（サブ）」に移行したと認識することから、上記勘違いをすることを抑制できる。
【１３４４】
また、５０回以降の「時短遊技」においては、「攻略打ち」防止の観点からナビを実行しない等のナビ抑制を行うこととしたが、５０回以上の「時短遊技」を行っている遊技者が必ずしも「攻略打ち」を行っているとは限らないといえる。そこで、例えば、右打ちがなされていることを検知できるように、遊技領域１２ａの右側の領域に遊技球を検出する右打ちセンサを設置し、例えば第２始動口入賞球スイッチ４５ａの検出信号およびこの右打ちセンサの検出信号等に基づいて、通常の常時発射による通常タイミングと、発射ハンドル２５を操作することにより生じる異常タイミングとを判別することとすればよい。
例えば、図１２３に示すように、右打ちセンサ５８および遊技球を右打ちセンサ５８ンび誘導するためのレール５９を遊技盤１２に設けることとすればよい。なお、図１２３は、本発明の他の実施形態に係るパチンコ遊技機の遊技盤の構成を示す正面図である。図１２３において、図３に示す遊技盤１２と同様の部材については同様の符号を付している。図１２３の遊技盤１２は、右打ちセンサ５８およびレール５９を有する以外は、図３に示す遊技盤１２は略同一である。
図１２３において、右打ちセンサ５８は遊技盤１２の右上方に設置されている。また、レール５９も遊技盤１２の右上方に設置さ、遊技者が右打ちを実行している場合は遊技球がレール５９に誘導される位置にレール５９が配置される。また、レール５９に誘導された遊技球が右打ちセンサ５８を必ず通過するような配置となっている。これにより、遊技者が右打ちを行っているときは、必ず遊技球が右打ちセンサ５８を通過することとなり、遊技者が遊技球を遊技盤１２の右側に向かって発射しているか否かを判断することができる。
上述したように、第２始動口入賞球スイッチ４５ａの検出信号および右打ちセンサ５８の検出信号に基づいて、通常タイミングと異常タイミングとを判別することができる。それにより、１６ラウンドの「大当り遊技」が行われることのナビが行われているにもかかわらず、異常タイミングである場合は、「攻略打ち」が行われていると推測される。「攻略打ち」による検知信号の出力タイミングが検出（異常検出）された場合は、「時短遊技」の回数によらずに「攻略打ち」が行われていることを推測でき、その場合はナビ抑制フラグをセットすることとすればよい。
【１３４５】
また、第２始動口入賞球スイッチ４５ａからの検知信号の出力から、右打ちセンサ５８からの検知信号の出力までの時間が長すぎる場合等は、「攻略打ち」であると推測してもよい。通常の打ち方による検知信号の出力タイミングと、「攻略打ち」による検知信号の出力タイミングは異なることから、「攻略打ち」が行われていることを推測することができる。
【１３４６】
また、１回目の異常検出がなされた場合は、「警告」を行い、２回目は最終警告を行い、３回目はナビ中止とする等、段階的に「攻略打ち」を止めさせるような措置をとることとしてもよい。
【１３４７】
また、普通図柄については既知のものとしているが、普通図柄と特別図柄に関係性を持たせてもよい。例えば、普通図柄を複数有することとし、「Ｖ当り」となった場合には、その「Ｖ当り」の契機となった第２始動口４５の開放の契機となった普通図柄および第１大入賞装置５４の開放における特別図柄とに基づいて次回ナビの抽選を行うこととしてもよい。
【１３４８】
例えば、普通図柄が、普通図柄（１）および普通図柄（２）の２種類があることとし、普通図柄（１）小当り（２）−１の組合せであれば次回のナビ抽選において高確率で抽選することとし、普通図柄（２）小当り（２）−４の組合せであれば次回のナビ抽選において低確率で抽選することとすればよい。これにより、遊技者は、「Ｖ当り」に至るまでの契機にも興趣をもって遊技を行うことが可能となる。
【１３４９】
また、「Ｖ当り」となった場合は、その契機となった第２始動口４５への入賞時における入賞個数に応じてナビ抽選確率が変化することとしてもよい。さらに、この入賞個数についての報知を行ってもよい。例えば、「第２始動口４５に３球以上入ってＶ当りすれば、次回のナビは確定である」といった内容の表示を行ってもよい。これにより、遊技者は、「Ｖ当り」に至るまでの契機にも興趣をもって遊技を行うことが可能となる。
【１３５０】
上述の実施形態では、ナビの実行は、付与されたナビの個数に応じて行われることとしたが、これに限らず、例えば、ナビ個数が１以上であった場合でも、そのナビを使用するか否かについて時短大当りに当選した際に抽選して決定することとしてもよい。これにより、大当り中にこのような解放演出を行うため、遊技者は大当り中により興趣をもって遊技に望むことが可能となる。
【１３５１】
本発明は封入式遊技機に適用することが可能である。封入式遊技機は遊技機内における遊技球の数が一定であり、不正防止の観点から、遊技球の数を管理している。したがって、発射された遊技球についての検出も行っており、発射球の数を管理している。そこで、本発明を封入式遊技機に適用する場合は、例えば、遊技球の発射数を基準として天井抽選を行うこととしてもよい。例えば、遊技球を１５００個発射するごとに「大当り」に当選しているかを判定し、当選していない場合は天井抽選を行うこととすればよい。また、１５０００個発射しても「大当り」に当選しない場合は、天井抽選に１００％当選することとしてもよい。このように遊技機の発射数を基準にすることで、始動口への入賞のしやすさに影響を受けることなく、一律に天井状態の付与が行わることとなる。
【１３５２】
上記実施形態では、天井抽選が行われて当選すると、即座に「第３高確率状態」に移行することとしたが、例えば、当選してもすぐに移行せずに、当選後、特別図柄ゲームが２０回行われた後に移行するようにしてもよい。そして、この２０回の間に、この後天井抽選に当選することを報知するような演出（いわゆる前兆演出）を行ってもよい。これにより、遊技者は、これから移行する遊技状態等を知ることができ、期待感を持って遊技を行うことができる。また、一般的には、遊技球の保留数分しかこのような前兆演出を行えなかったが、より多くの遊技期間にわたって前兆演出を行うことができ、比較的長い時間、遊技者に期待感を持たせることが可能となる。
【１３５３】
ＲＡＭクリアにより、終日ナビ抽選が高確率となるとしたが、上述したように、遊技機の電源を投入することにより、終日ナビ抽選が高確率となることとしてもよい。
【１３５４】
ナビ演出の内容や、ナビ回数を付与する契機等は、上述の実施形態に限定されるわけではない。上記実施形態では「第１高確率状態」において、特図種別が特図（１）−１〜特図（１）−７の場合は全ナビすなわちナビ回数が３つ付与されるが、ナビ回数は３つに限定されず、例えば２つしか付与されないこととしてもよい。ただし、「第１高確率状態」は、「第１高確率状態」以外の遊技状態に比べてナビが付与されやすいこととすることが好ましい。
【１３５５】
上述の実施形態では、有利な第１特別遊技はラウンド数の多い方としたが、時短遊技状態におけるセット回数をなくし、時短遊技に移行する大当りとなる場合を第１特別遊技とし、時短遊技に移行しない通常の大当りとなる場合を第２特別遊技としてもよい。そして、ナビが付与されている場合は、第１特別遊技となる小当り当選時に発射ナビをする等、遊技者にとって有利不利があれば、第１特別遊技および第２特別遊技は限定されない。
【１３５６】
［応用例］
上記各実施形態および上記各種変形例では、遊技機としてパチンコ遊技機を例に挙げ説明したが、本発明はこれに限定されない。上述した本発明の各種技術は、他の遊技機にも適用可能であり、例えば、スロット遊技機、回胴遊技機、弾球遊技機、ゲーミングマシン、封入式遊技機等の各種遊技機に適用することもできる。また、例えば、弾球遊戯機の一種である封入式パチンコ機、アレンジボール、じゃん球等にも適用することもできる。
【１３５７】
上述した本実施形態に記載した構成についての背景技術及び課題（その１〜その８）を記載する。
【１３５８】
［背景技術及び課題（その１）］
パチンコ遊技機やパチスロ遊技機で遊技を楽しむ遊技者の中には、遊技者にとって有利な状態であることを期待して遊技機を選択している遊技者がいる。しかし、一般的には、遊技を行うことなく、遊技者にとって有利な状態である遊技機を見つけることは困難である。また、一般的に、ホール側としては、できれば遊技者にとって有利な状態である遊技機の数は少なくしておきたいと考える一方、遊技者が少なくなる時間帯等には、集客目的で遊技機を遊技者にとって有利な状態とすることを望んでいるホールもあり、遊技機を遊技者にとって有利な状態に設定できる遊技機が望まれている。
【１３５９】
例えば、特開２０１３−２２２４８号公報には、遊技機の電源を切った際の遊技状態をバックアップとして保存しておき、再び電源を投入した際にはその遊技状態で遊技を開始することができる遊技機が開示されている。このような遊技機において、遊技者にとって有利な遊技状態においてホールが閉店となった場合には、遊技機は遊技者にとって有利な遊技状態のままで電源が切られることとなる。次の日の開店直前にこの遊技機の電源を投入した場合には、遊技機は前日の閉店時の状態である遊技者にとって有利な遊技状態となる。このような遊技機が設置されている場合は、有利な遊技状態で閉店時間となった遊技者は、次の日の開店時からその遊技機で遊技することにより有利な遊技状態で遊技を楽しむことができる。このように、遊技者は、有利な状態である遊技機を見つけることができる可能性がある。
【１３６０】
しかし、この遊技機では、遊技者にとって有利な遊技状態で電源を切らなければ、次回の電源投入時に遊技者にとって有利な遊技状態となることはない。遊技機の電源を切る状態すなわち閉店時以降において遊技機が遊技者にとって、有利な遊技状態となっているとは限らない。そのため、この遊技機では、ホール側の所望のタイミングで遊技者にとって有利な遊技状態を実現することは困難であった。
【１３６１】
本発明は、上述の問題点に鑑みてなされたものであり、所望とするタイミングで遊技者にとって有利な状態を実行させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【１３６２】
［背景技術及び課題（その２）］
パチンコ遊技機において、一般的に、遊技者が発射装置により遊技媒体である遊技球を遊技領域に発射し、遊技領域に設けられた入賞口等に遊技球が入賞すると、所定の数の遊技球が払い出される。また、パチンコ遊技機には、通常は閉状態である大入賞口が所定の間、開状態となることを複数回繰り返す大当り遊技を実行するものがある。大当り遊技においては、大入賞口に入賞した遊技球に応じた数の遊技球が払い出される。ここで、大入賞口には羽根部材を有するものもあり、このような大入賞口は羽根部材を作動させて閉状態から開状態となることを繰り返して大当り遊技を実行する。
【１３６３】
例えば、特開２０１３−２３３３７５号公報に開示されているように、小当り遊技中には、羽根部材が開閉領域を開放する開姿勢に姿勢変化して、開閉領域への遊技球の進入を可能とするパチンコ遊技機がある。このパチンコ遊技機において、開閉領域にはＶ入賞口が設けられており、小当り遊技中にＶ入賞口に遊技球が入賞することにより、大当り遊技状態に制御される。このパチンコ遊技機では、小当り遊技中にＶ入賞口に遊技球が入賞して大当り遊技状態に制御されると、今回の大当り遊技状態の契機となった特別図柄判定の結果を示す小当り図柄の種類に応じて、大当り遊技が終了した後の遊技状態が決定される。なお、遊技状態が変化することにより、例えば、大当り遊技状態への移行確率が変化することとなる。このため、結果的に遊技者が獲得できる遊技球数が変化することとなり、遊技者にとって有利となるか不利となるかが変化する場合がある。
【１３６４】
ところで、特開２０１３−２３３３７５号公報に記載された遊技機では、時短遊技中は小当り遊技に当選しやすい構成であり、開閉領域が開放しやすいため、Ｖ入賞口に遊技球が入賞して大当り遊技状態に移行する可能性がある。また、時短遊技中でなくても、大当り遊技状態に移行することはあり、遊技状態が変更されることはある。上述したように遊技状態が変更することにより、結果的に遊技者が獲得できる遊技球数が変化する。このように、特開２０１３−２３３３７５号公報に記載された遊技機によれば、遊技状態が変化することで、結果的に遊技者が獲得できる遊技球数が一定の割合ではなく変化する。そのため、遊技が単調になることが抑制される。
【１３６５】
上述したように、特開２０１３−２３３３７５号公報に記載された遊技機によれば遊技が単調になることを抑制することができる。しかし、それは、遊技者が獲得できる遊技球数に関する点だけである。遊技者が長時間にわたって遊技を継続する場合でも、飽きることなく集中して遊技を行うためには、遊技機がさらに遊技が単調になることを抑制できる構成を有していることが好ましい。このような構成を有していない場合は、長時間にわたって遊技を継続した場合は、遊技者はいずれ遊技に飽きてくることとなるとの問題があった。
【１３６６】
本発明は、上述の問題点に鑑みてなされたものであり、遊技者が飽きることなく集中して遊技を行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【１３６７】
［背景技術及び課題（その３）］
パチンコ遊技機において、例えば、特開２０１０−２７３７８６号公報に開示されているような１種２種混合タイプと呼ばれるものが存在する。このパチンコ遊技機では、所定の始動口に遊技球が入賞したときに特別図柄抽選が実行される。そして、図柄表示器において図柄が変動表示された後に、特別図柄抽選の結果を示す図柄が停止表示される。ここで、図柄表示器に所定の大当たり図柄が停止表示された場合には、１種大当りとなって第１の特別遊技が実行される。一方、図柄表示器に所定の小当り図柄が停止表示された場合には、可変特定入賞口を閉塞する羽根部材が作動し、この間に遊技球が可変特定入賞口内に進入してＶゾーンを通過すれば２種大当りとなって第２の特別遊技が実行される。
【１３６８】
このパチンコ遊技機は、上記所定の始動口とは別に、普通電動役物が作動している間だけ開放される可変始動口を備えており、この可変始動口に遊技球が入賞した場合に実行される特別図柄抽選では相対的に高い確率で小当たりとなる。このパチンコ遊技機において、所定の通過領域を遊技球が通過することで実行される可変始動口の開閉抽選の当選確率を相対的に高くすると共に、この開閉抽選に当選した際の可変始動口の開放時間を延長する時短遊技状態で遊技が制御される場合がある。時短遊技状態では、可変特定入賞口に遊技球が入る可能性が相対的に高く、遊技球がＶゾーンを通過して２種大当りとなる可能性も高い。また、Ｖゾーンを通過しなくても、遊技球が可変特定入賞口に入るだけでも所定の数の遊技球が払い出される。このように、時短遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態といえる。
【１３６９】
上述したように、上記特開２０１０−２７３７８６号公報に記載された遊技機において、１種大当りおよび２種大当りだけでなく時短遊技状態も遊技者にとって有利であることから、時短遊技状態が長い期間継続することは遊技者にとって好ましいといえる。そこで、遊技者の中には、遊技球が可変特定入賞口に入ってもＶゾーンを通過しないようなタイミングで遊技球の発射操作を行うものがいる。このような変則打ちにより、時短遊技状態の継続期間の終了間際まで遊技球がＶゾーンを通過しないようにすることで、払い出される遊技球をより増加させることができる。
【１３７０】
しかし、遊技者によるこのような変則打ちは、ホール側にとっては好ましいものではない。そのため、この変則打ちを禁止しているホールもあり、変則打ちを行っている遊技者を見かけた場合は注意する等の対策を講じている。しかし、この変則打ちをしていることを見つけるためには、遊技の様子をしばらく見続けておく必要があり、容易に見つけることはできない。
【１３７１】
本発明は、上述の問題点に鑑みてなされたものであり、遊技者が変則打ちを行うことを抑制する遊技機を提供することを目的とする。
【１３７２】
［背景技術及び課題（その４）］
パチンコ遊技機において、一般的に、遊技者が発射装置により遊技媒体である遊技球を遊技領域に発射し、遊技領域に設けられた入賞口等に遊技球が入賞すると、所定の数の遊技球が払い出される。この遊技球は換金することができるため、遊技者はより多くの遊技球が払い出されることを期待して遊技を行っている。
【１３７３】
また、パチンコ遊技機によっては、遊技において所定の条件を満たすことにより、ポイントが加算されていくものがある。そして、このポイントを蓄積することにより、なんらかの特典が付与される。例えば、特開２０１４−４２５７４号公報に開示された遊技機において、ポイントアップ条件として指定された遊技が行われることによってポイントが加算され、このポイントが「基準ポイント」数以上となることによって遊技レベルが算出され、遊技レベルの数量に応じて、音楽データ、キャラクタ画像データ等の遊技に用いられるアイテム情報のコレクションを行うために必要な抽選が行われる。
【１３７４】
これにより、遊技者は遊技を行うことにより、遊技球を増加させる以外に、ポイントを増加させる楽しみを得ることができる。
【１３７５】
上述したように、特開２０１４−４２５７４号公報に記載された遊技機において、音楽データやキャラクタ画像データ等をコレクションできることは、確かに遊技の楽しみの一つであるといえる。しかし、このポイントは遊技球の払い出しに関連しないものであり、遊技者としてはポイントについてはやや興味が低いといえる。
【１３７６】
本発明は、上述の問題点に鑑みてなされたものであり、遊技者が遊技において蓄積されるポイントの増加を楽しみながら多様化された遊技を行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【１３７７】
［背景技術及び課題（その５）］
パチンコ遊技機において、一般的に、遊技者が発射装置により遊技媒体である遊技球を遊技領域に発射し、遊技領域に設けられた入賞口等に遊技球が入賞すると、所定の数の遊技球が払い出される。また、パチンコ遊技機には、通常は閉状態である大入賞口が所定の間、開状態となることを複数回繰り返す大当り遊技を実行するものがある。大当り遊技においては、大入賞口に入賞した遊技球に対して所定の数の遊技球が払い出される。ここで、大入賞口には羽根部材を有するものもあり、このような大入賞口は羽根部材を作動させて閉状態から開状態となることを繰り返して大当り遊技を実行する。また、パチンコ遊技機には、大入賞口を閉状態から所定の間、開状態とさせる小当り遊技を実行するものもある。
【１３７８】
ところで、近年、遊技機には、演出性を向上するため、可動役物が設けられるようになっている。このような遊技機として、特許文献１には、回転体である第１可動体と、揺動アームである第２可動体と、を備え、第２可動体に第１可動体へと動力を伝達する複数のギアを取り付け、第２可動体を単一の駆動装置で駆動させることで、第２可動体が揺動し、複数のギアにより第１可動体が回転する可動役物を備える遊技機が開示されている。
【１３７９】
しかしながら、特開２０１３−１４６４１３号公報の遊技機では、各可動体にギアを複数取り付けることで、単一の駆動装置によって第１可動体と第２可動体とが連動するが、第１可動体は第２可動体の一端に設けられると共に回動し、第２可動体は他端を支点として回動する構成であるため、第１可動体の移動方向は第２可動体の回動方向によって決定されるため、第２可動体と第１可動体とが別体として認識される可能性が低下し、第１可動体と第２可動体との複数の可動部材の個々の演出効果が低下するおそれがあった。
【１３８０】
本発明は、このような問題点を解決し、複数の可動部材を連動させた場合であっても、各可動部材の個々の演出効果を高め、遊技者の演出に対する興趣を向上させることを目的とする。
【１３８１】
［背景技術及び課題（その６）］
パチンコ遊技機において、一般的に、遊技者が発射装置により遊技媒体である遊技球を遊技盤面上の遊技領域に発射し、遊技領域に設けられた入賞口等に遊技球が入賞すると、所定の数の遊技球が払い出される。また、パチンコ遊技機には、通常は閉状態である大入賞口が所定の間、開状態となることを複数回繰り返す大当り遊技を実行するものがある。大当り遊技においては、大入賞口に入賞した遊技球に対して所定の数の遊技球が払い出される。ここで、大入賞口には羽根部材を有するものもあり、このような大入賞口は羽根部材を作動させて閉状態から開状態となることを繰り返して大当り遊技を実行する。また、パチンコ遊技機には、大入賞口を閉状態から所定の間、開状態とさせる小当り遊技を実行するものもある。
【１３８２】
ところで、近年、入賞装置の構成として、大入賞口に入球した遊技球が、遊技盤面奥側へと転動し、入賞センサが遊技球を検知する構成を備えた遊技機が存在する。このような遊技機として、特許文献１には、大入賞口内に備えた特定領域を遊技球が通過することによって大当り遊技終了後に確変状態を付与する機能を備え、大入賞口の開放態様と特定領域シャッターの作動態様との重複度合いを変化させて、遊技球が特定領域を通過することの難易度を異ならせる遊技機が開示されている。
【１３８３】
しかしながら、特開２０１３−２５５７８４号公報の遊技機では、入賞センサが設けられている特定領域に、遊技球が通過可能であるときに、遊技球の転動速度を調節できないため、遊技球の転動速度が速く入賞センサが遊技球の通過を検知できない場合もあった。
【１３８４】
本発明は、このような問題点を解決し、通過検知手段による遊技球の通過を正確に検知することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【１３８５】
［背景技術及び課題（その７）］
パチンコ遊技機において、一般的に、遊技者が発射装置により遊技媒体である遊技球を遊技領域に発射し、遊技領域に設けられた入賞口等に遊技球が入賞すると、所定の数の遊技球が払い出される。また、パチンコ遊技機には、通常は閉状態である大入賞口が所定の間、開状態となることを複数回繰り返す大当り遊技を実行するものがある。大当り遊技においては、大入賞口に入賞した遊技球に対して所定の数の遊技球が払い出される。ここで、大入賞口には羽根部材を有するものもあり、このような大入賞口は羽根部材を作動させて閉状態から開状態となることを繰り返して大当り遊技を実行する。また、パチンコ遊技機には、大入賞口を閉状態から所定の間、開状態とさせる小当り遊技を実行するものもある。
【１３８６】
ところで、近年、遊技機には、演出性を向上するため、可動役物が設けられるようになっている。このような遊技機として、特許文献１には、第１及び第２上桃可動部材の各々が外側に開くように回動した後、当該第１及び第２上桃可動部材を内側に閉じるように回動する桃型の可動役物装置において、第１及び第２上桃可動部材の合わせ目を構成する各々の内側部に、第１及び第２磁石部を設け、第１及び第２磁石部は、第１及び第２上桃可動部材が閉じた状態で略対向するようになっており、かかる状態にて、当該第１及び第２磁石部は互いに引き合う方向となるように配設された遊技機が開示されている。
【１３８７】
しかしながら、特開２０１４−８７６１１号公報の遊技機では、役物間の端面と端面の結合を補強するために磁石を利用する構成であるため、２つの役物間の結合は補強できても、役物が単体で動作するような構成に対しては役物の端部を何ら補強することができず、動作した後の単体の役物の状態を安定させるという観点からは他の役物に応用することが難しい構成であった。
【１３８８】
本発明は、このような問題点を解決し、動作する役物を固定可能な構成により、役物の動作後の状態を容易に安定させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【１３８９】
［背景技術及び課題（その８）］
パチンコ遊技機において、一般的に、遊技者が発射装置により遊技媒体である遊技球を遊技領域に発射し、遊技領域に設けられた入賞口等に遊技球が入賞すると、所定の数の遊技球が払い出される。また、パチンコ遊技機には、通常は閉状態である大入賞口が所定の間、開状態となることを複数回繰り返す大当り遊技を実行するものがある。大当り遊技においては、大入賞口に入賞した遊技球に対して所定の数の遊技球が払い出される。ここで、大入賞口には羽根部材を有するものもあり、このような大入賞口は羽根部材を作動させて閉状態から開状態となることを繰り返して大当り遊技を実行する。また、パチンコ遊技機には、大入賞口を閉状態から所定の間、開状態とさせる小当り遊技を実行するものもある。
【１３９０】
ところで、近年、複数の可動役物が、所定のタイミングで待機位置から駆動し、駆動後は表示画面前で互いに接することなく一つの意匠を形成する遊技機がある。このような遊技機として、特許文献１には、第１可動軸を介して揺動可能に軸支された第１可動体と、第２可動軸を介して揺動可能に軸支された第２可動体と、第１可動体と第２可動体とを連動させる連動手段と、連動手段を駆動することにより、第１可動体を第１位置と第２位置との間で揺動させるとともに第２可動体を第３位置と第４位置との間で揺動させる駆動手段と、を備え、駆動手段が、第１可動体を第１位置から第２位置、第２可動体を第３位置から第４位置に向けて揺動させる方向に連動手段を駆動したときには、演出表示装置の表示画面の前方において、第１可動体は上向きに揺動するとともに第２可動体は下向きに揺動する遊技機が開示されている。
【１３９１】
しかしながら、特開２０１４−４６０３８号公報の遊技機では、複数の可動役物が駆動後に接することが不可能な構造であるため、互いの隙間を表示画面に表示された映像で補うことで、一つの意匠を形成している。そのため、このような遊技機は、複数の可動役物により一つの意匠を形成する場所を、例えば、表示画面の前方に限定する必要があった。
【１３９２】
また、このような複数の可動役物のみで一つの意匠を形成させる場合、複数の可動役物を待機位置から駆動を始めた勢いをそのままに、一つの意匠を形成する場所まで駆動させ、複数の可動役物を互いに接触させると、その衝撃により可動役物が破損するおそれがある。
【１３９３】
本発明は、このような問題を解決するため、可動役物を駆動させ、他の部材に当接させる場合に、可動役物の破損を回避しつつ、可動役物による演出効果を向上することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【符号の説明】
【１３９４】
７０  主制御回路
１５０  カードユニット
１７１Ａ  第１の球供給通路
１７１Ｂ  第２の球供給通路
１７３Ａ  第１のスプロケット
１７３Ｂ  第２のスプロケット
１７４  払出モータ
１８１Ａ  第１の計数スイッチ
１８１Ｂ  第２の計数スイッチ
３０１  払出ＣＰＵ
７２１  ベース部材
７２７  電飾体
７２８  フラットケーブル
【図１】
2020049330.tif 000003
【図２】
2020049330.tif 000004
【図３】
2020049330.tif 000005
【図４】
2020049330.tif 000006
【図５】
2020049330.tif 000007
【図６】
2020049330.tif 000008
【図７】
2020049330.tif 000009
【図８】
2020049330.tif 000010
【図９】
2020049330.tif 000011
【図１０】
2020049330.tif 000012
【図１１】
2020049330.tif 000013
【図１２】
2020049330.tif 000014
【図１３】
2020049330.tif 000015
【図１４】
2020049330.tif 000016
【図１５】
2020049330.tif 000017
【図１６】
2020049330.tif 000018
【図１７】
2020049330.tif 000019
【図１８】
2020049330.tif 000020
【図１９】
2020049330.tif 000021
【図２０】
2020049330.tif 000022
【図２１】
2020049330.tif 000023
【図２２】
2020049330.tif 000024
【図２３】
2020049330.tif 000025
【図２４】
2020049330.tif 000026
【図２５】
2020049330.tif 000027
【図２６】
2020049330.tif 000028
【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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【図７１】
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【図７２】
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【図７３】
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【図７４】
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【図７５】
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【図７６】
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【図７７】
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【図７８】
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【図７９】
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【図８０】
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【図８１】
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【図８２】
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【図８３】
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【図８４】
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【図８５】
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【図８６】
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【図８７】
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【図８８】
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【図８９】
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【図９０】
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【図９１】
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【図９２】
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【図９３】
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【図９４】
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【図９５】
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【図９７】
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【図９８】
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【図９９】
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【図１００】
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【図１０１】
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【図１０３】
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【図１０４】
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【図１０５】
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【図１０６】
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【図１０８】
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【図１０９】
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【図１１０】
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【図１１１】
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【図１１２】
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【図１１３】
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【図１１４】
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【図１１５】
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【図１１７】
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【図１１８】
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【図１１９】
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【図１２０】
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【図１２１】
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【図１２２】
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【図１２３】
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