(57)【要約】【課題】趣向性に優れ適正なゲーム性を有するぱちんこ遊技機を提供する。【解決手段】メイン基板には、遊技者にとっての有利度合いを異ならせることが可能な設定機能を有し、電源立ち上げ時に所定の操作を行うことで、有利度合いの確認を可能とする設定確認モードとなり、電源断後の復帰である電断復帰の際に、電源断時にバックアップされた内容に係るメインコマンドに基づき電断復帰し、電断復帰時に設定確認モードとなった場合には、電源断時にバックアップされた内容に係る電断復帰コマンドの送信を、設定確認モードの終了を条件として行う。【選択図】図２９
2020049172.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行を制御する主制御手段と、
前記主制御手段からの演出制御情報を受信し前記演出制御情報に応じた制御処理を行う演出制御手段と、
前記演出制御手段により決定された演出に係る画像表示を行う画像表示手段と、を備え、
前記主制御手段は、
遊技領域に発射された遊技媒体が前記遊技領域を流下して所定の始動領域を通過したことに基づき所定の乱数を取得し、
前記乱数には、少なくとも、当り抽選判定のための当り乱数と、前記当り抽選判定の結果を示す特別図柄の決定のための特別図柄乱数と、前記特別図柄に係る変動パターンの決定のための変動パターン乱数とを含み、
前記当り乱数に基づき当りか否かを判定する当り抽選判定を行い、
前記特別図柄乱数に基づき、前記特別図柄を判定する特別図柄抽選判定を行い、
前記変動パターン乱数に基づき、前記変動パターンを決定する変動パターン抽選判定を行い、
前記当り抽選判定、前記特別図柄抽選判定、及び、前記変動パターン抽選判定の結果に基づき、前記特別図柄を主制御表示手段で変動表示した後に停止表示させ、
前記当り抽選判定の結果が当りであった場合には、前記特別図柄の停止表示の後に、所定の当り遊技開始条件の成立に基づいて所定の開閉領域を予め決められた態様で開放させる当り遊技を実行し、
遊技媒体が前記始動領域を通過しても前記特別図柄の変動表示の開始条件が成立していない場合に、前記乱数に係る特別図柄保留記憶情報を所定数内で記憶することが可能であり、
前記主制御手段には、遊技者にとっての有利度合いを異ならせることが可能な設定機能を有し、
電源立ち上げ時に所定の操作を行うことで、前記有利度合いの確認を可能とする設定確認モードとなり、
電源断後の復帰である電断復帰の際に、電源断時にバックアップされた内容に係る前記演出制御情報に基づき電断復帰し、
電断復帰時に前記設定確認モードとなった場合には、前記電源断時にバックアップされた内容に係る前記演出制御情報の送信を、前記設定確認モードの終了を条件として行うことを特徴とするぱちんこ遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技媒体として遊技球を用いるぱちんこ遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
一般に、ぱちんこ遊技機には、遊技を司る主制御基板と、この主制御基板からの指令（演出制御コマンド）に基づいて制御処理を行う副制御基板とが備えられている。そして、これらのうち、副制御基板としては、払出制御基板、演出制御基板、各種表示制御基板、電飾制御基板、音響制御基板等を例示することができる。さらに、ぱちんこ遊技機には、大当り以外の遊技状態でも遊技者の獲得出玉を増やせるような機能を備えたものがある。そして、このような機能として、所謂電チューサポート（以下では「電サポ」と称する）が知られている。
【特許文献１】特開２０１７−１１３０４６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ところで、ぱちんこ遊技機のような遊技機においては、適度な射幸性と高い趣向性が必要である。しかし、電サポの実行期間は、例えば１００回や５０回、或は、次回の大当りまで等のように決められるのが一般的である。そして、大当りや小当りが発生しなければ、１００回や５０回等の予め定められた回数に亘る電サポ期間の継続が保証される。このため、電サポ期間中における遊技者の獲得出玉数が、発射された遊技球の数に対して過大となる場合も生じ得る。また、遊技機の射幸性を適正なものとしつつ趣向性を向上するには、緩やかに出玉を増やし得る機能として、電サポ以外のものも選択できることが望ましい。
【０００４】
本発明はこうした課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、趣向性に優れ適正なゲーム性を有するぱちんこ遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために本発明は、遊技の進行を制御する主制御手段（メイン基板など）と、
前記主制御手段からの演出制御情報（メインコマンドなど）を受信し前記演出制御情報に応じた制御処理を行う演出制御手段（サブメイン基板など）と、
前記演出制御手段により決定された演出に係る画像表示を行う画像表示手段（演出表示装置など）と、を備え、
前記主制御手段は、
遊技領域に発射された遊技媒体が前記遊技領域を流下して所定の始動領域（第１始動入賞口や第２始動入賞口など）を通過したことに基づき所定の乱数を取得し、
前記乱数には、少なくとも、当り抽選判定のための当り乱数と、前記当り抽選判定の結果を示す特別図柄の決定のための特別図柄乱数（特別図柄当り図柄乱数など）と、前記特別図柄に係る変動パターンの決定のための変動パターン乱数とを含み、
前記当り乱数に基づき当りか否かを判定する当り抽選判定を行い、
前記特別図柄乱数に基づき、前記特別図柄を判定する特別図柄抽選判定を行い、
前記変動パターン乱数に基づき、前記変動パターンを決定する変動パターン抽選判定を行い、
前記当り抽選判定、前記特別図柄抽選判定、及び、前記変動パターン抽選判定の結果に基づき、前記特別図柄を主制御表示手段で変動表示した後に停止表示させ、
前記当り抽選判定の結果が当りであった場合には、前記特別図柄の停止表示の後に、所定の当り遊技開始条件の成立（作動口での遊技球の検出など）に基づいて所定の開閉領域（大入賞口など）を予め決められた態様で開放させる当り遊技を実行し、
遊技媒体が前記始動領域を通過しても前記特別図柄の変動表示の開始条件が成立していない場合に、前記乱数に係る特別図柄保留記憶情報を所定数内で記憶することが可能であり、
前記主制御手段には、遊技者にとっての有利度合いを異ならせることが可能な設定機能を有し、
電源立ち上げ時に所定の操作を行うことで、前記有利度合いの確認を可能とする設定確認モードとなり、
電源断後の復帰である電断復帰の際に、電源断時にバックアップされた内容に係る前記演出制御情報に基づき電断復帰し、
電断復帰時に前記設定確認モードとなった場合には、前記電源断時にバックアップされた内容に係る前記演出制御情報（電断復帰コマンドなど）の送信を、前記設定確認モードの終了を条件として行うことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
【発明の効果】
【０００６】
本発明によれば、趣向性に優れ適正なゲーム性を有するぱちんこ遊技機を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【０００７】
【図１】本発明の一実施例のぱちんこ遊技機の正面図である。
【図２】ぱちんこ遊技機の背面図である。
【図３】ぱちんこ遊技機の機能を示すブロック図である。
【図４】ぱちんこ遊技機の主要な基板構成を示すブロック図である。
【図５】（ａ）はメイン基板を収容した状態の基板ケースを示す正面図、（ｂ）は（ａ）中のＡ−Ａ線に沿った部分を概略的に示す部分断面図である。
【図６】メイン基板、サブメイン基板、及び、サブサブ基板の基本的な機能手段を示すブロック図である。
【図７】主制御表示装置のメイン図柄表示基板を示す説明図である。
【図８】（ａ）は演出表示装置における演出図柄の変動中の表示例を示す説明図、（ｂ）は同じく演出図柄の停止中の表示例を示す説明図である。
【図９】（ａ）は当否判定テーブルを示す図表、（ｂ）ははずれ用の変動パターンテーブルを示す図表である。
【図１０】（ａ）は第１抽選用の大当り図柄判定テーブルを示す図表、（ｂ）は第２抽選用の大当り図柄判定テーブルを示す図表である。
【図１１】（ａ）ははずれ時に用いられる変動パターンテーブルを示す図表、（ｂ）は１６Ｒ大当り時に用いられる変動パターンテーブルを示す図表、（ｃ）は６Ｒ大当り時に用いられる変動パターンテーブルを示す図表である。
【図１２】メイン基板における電源投入時処理を示すフローチャートである。
【図１３】初期設定処理を示すフローチャートである。
【図１４】設定値変更処理を示すフローチャートである。
【図１５】メイン基板における遊技進行割込み処理を示すフローチャートである。
【図１６】メイン基板における抽選判定処理を示すフローチャートである。
【図１７】メイン基板における電源断処理を示すフローチャートである。
【図１８】（ａ）は操作ボタンや十字キー及びこれらの周辺を前方上方から見た状態を示す斜視図、（ｂ）は特図２に係る始動入賞口や大入賞口に係る遊技球の流下経路を概略的に示す説明図である。
【図１９】遊技の基本的な状態遷移を示す説明図である。
【図２０】遊技の特殊な状態遷移を示す説明図である。
【図２１】（ａ）は電サポなしの状況における各種大当りの割合を示す図表、（ｂ）は電サポありの状況における各種大当りの割合を示す図表、（ｃ）時短中に使用される限定頻度パターンテーブルを示す図表である。
【図２２】（ａ）は第１ボーナスの発生から第２ＲＵＳＨ演出までの演出の流れの一例を示す説明図、（ｂ）は基準越え演出において払出し数が基準数に達する前の状態を示す説明図、（ｃ）は同じく基準越え演出において払出し数が基準数に達した際の状態を示す説明図である。
【図２３】（ａ）は第３ボーナスの発生から第２ＲＵＳＨ演出までの演出の流れの一例を示す説明図、（ｂ）は第２ＲＵＳＨ中に大当りが発生した場合の演出の流れの一例を示す説明図である。
【図２４】（ａ１）、（ａ２）はストック数が１個の場合の演出例を順に示す説明図、（ｂ１）、（ｂ２）はストック数が２個の場合の演出例を順に示す説明図、（ｃ１）、（ｃ２）はストック数が３個の場合の演出例を順に示す説明図である。
【図２５】メイン変動パターンの一覧を概略的に示す図表である。
【図２６】（ａ）は大当り発生前から大当り遊技直後に亘る状態遷移を示す説明図、（ｂ１）は演出用右打ちナビ表示０を示す説明図、（ｂ２）は演出用右打ちナビ表示１をす説明図、（ｂ３）は演出用右打ちナビ表示２を示す説明図、（ｂ４）は演出用右打ちナビ表示３を示す説明図である。
【図２７】（ａ）は演出用右打ちナビ表示４を示す説明図、（ｂ）は演出用左打ちナビ表示１を示す説明図、（ｃ）は演出用左打ちナビ表示２を示す説明図、（ｄ）は演出用左打ちナビ表示３を示す説明図である。
【図２８】ストック演出から、その後の演出へ発展する場合に係る状態遷移を示す説明図である。
【図２９】（ａ）は、右打ちすべき遊技状態で電断復帰した場合の復帰画面を示す説明図、（ｂ）は、電断復帰コマンドを送信対象から先所するものを含めて示す図表である。
【図３０】（ａ）は特図１用縮小演出図柄表示領域に特図１に係るミニ図柄が表示された状態を他の画像を省略して示す説明図、（ｂ）は特図２用縮小演出図柄表示領域に特図２に係るミニ図柄が表示された状態を他の画像を省略して示す説明図、（ｃ）は特図１に係るミニ図柄及び特図２に係るミニ図柄の両方が表示された状態を他の画像を省略して示す説明図である。
【図３１】（ａ）は第１ケース（特図２でのラスト変動）を示す説明図、（ｂ）は第２ケース（特図２でのラスト変動中における特図１変動）を示す説明図、（ｃ）は第３ケース（特図２変動中における特図１でのラスト変動）を示す説明図である。
【図３２】（ａ）は第４ケース（特図２変動ロング中における特図１でのラスト変動）を示す説明図、（ｂ）は第５ケース（特図２変動ロング中における特図１ＳＰリーチ）を示す説明図、（ｃ）は第６ケース（特図２当り変動中の特図１でのラスト変動）を示す説明図である。
【図３３】（ａ）は第７ケース（特図１でのラスト変動）を示す説明図、（ｂ）は第８ケース（特図１でのラスト変動中の特図２変動）を示す説明図、（ｃ）は第６ケース（特図１でのラスト直前変動中の特図２ラスト変動）を示す説明図である。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００８】
以下、本発明に係るぱちんこ遊技機の実施例について説明する。先ず、本実施例のぱちんこ遊技機１０においては、小当りを短時間で集中的に発生させ得るゲーム性が採用されている。この小当り集中させ得るゲーム性は、「小当りラッシュ」（或いは「小当りＲＵＳＨ」など）と称することが可能なものである。
【０００９】
そして、本実施例では、「小当りラッシュ」が発生し得るようにする一方で、この「小当りラッシュ」を有効に活用するため、遊技盤面の構成、大入賞口の動作制御、及び、演出制御などの種々の点について工夫が施されている。以下では、本実施例のぱちんこ遊技機の基本構成について説明し、その後に、本実施例のぱちんこ遊技機における遊技手順、演出、及び、制御態様などについて説明する。
＜ぱちんこ遊技機の基本構成＞
【００１０】
図１は、本実施例に係るぱちんこ遊技機１０の前面構成を示している。ぱちんこ遊技機１０においては、後述する遊技機枠１１に遊技盤５０が装着されている。これらのうち、遊技盤５０は、ぱちんこ遊技機１０の機種に応じて付属機器や意匠等といった構成要素を異ならせているものである。さらに、遊技盤５０は、遊技機枠１１との電気的な接続関係や、構造的な接続関係を解除することにより、遊技機枠１１から分離できるようになっている。
【００１１】
また、複数機種の遊技盤５０について、遊技機枠１１との構造的及び電気的な接続関係を共通化することにより、異機種間で遊技機枠１１を共用する所謂機種変更が可能となっている。なお、以下では先ず、遊技機枠１１について説明し、その後に遊技盤５０の盤面構成について説明する。
【００１２】
上述の遊技機枠１１は、外枠１２、前枠（「内枠」や「本体枠」などともいう）１３、及び、下部前板（「幕板」などともいう）１４を有している。さらに、前枠１３には、ガラス扉１５、及び、皿ユニット１６が装着されている。これらのうち外枠１２は、ぱちんこ遊技機１０を、遊技場（遊技店舗）内の島設備における所定位置に固定するために用いられる矩形の枠体であり、図１中に示すように、ガラス扉１５や皿ユニット１６を有する前枠１３と、上述の下部前板１４とにより、前面側が閉じられる開口部分を有している。
【００１３】
また、外枠１２を島設備に設置するための工法として、釘打ちが行われるのが一般的である。そして、外枠１２の、少なくとも、島設備への固定のための部位の材質として、木材が用いられている。なお、木材に代えて、例えば釘打ちが可能なプラスチック材を採用することが可能である。また、外枠１２を島設備に設置するための工法として、釘打ち以外の工法を採用することも可能である。
【００１４】
前枠１３は、外枠１２の開口部分に整合する外形を備えた構造であり、図１中の左側に示すヒンジ機構１５Ａ、１５Ｂを介して、外枠１２に装着されている。そして、前枠１３は、外枠１２に対する閉鎖状態から、図１中の左側縁部を固定端とし、右側縁部を自由端として、前方へ揺動することで開放状態となる。さらに、前枠１３は、開放状態から後方へ揺動し、外枠１２内に入り込んで係止することにより、再び閉鎖状態となる。そして、前枠１３は、閉鎖時に、外枠１２の上短部から、上述の下部前板１４までの間の部位を塞ぐようになっている。
【００１５】
前枠１３の外枠１２への係止と、外枠１２からの解放は、錠装置（図示略）を介して行われている。すなわち、図１中に示すように、前枠１３の自由端側の下方の部位には、錠装置のシリンダ部１７が配置されており、このシリンダ部１７は、前枠１３の下部を覆った前述の皿ユニット１６を通して、鍵穴をぱちんこ遊技機１０の前方へ向けている。そして、遊技場店員が、鍵をシリンダ１７部の鍵穴に挿入し、この鍵を、例えば反時計回りに回すと、前枠１３の自由端側が錠装置から解放され、前枠１３が開放状態となる。
【００１６】
このような前枠１３に対して、前述の下部前板１４は、前枠１３のような開閉のための構成は備えておらず、外枠１２に、動くことないよう固定されている。そして、下部前板１４は、外枠１２の前面の下端部を常に塞いでいる。
【００１７】
前枠１３の前部に配置されたガラス扉１５と、皿ユニット１６とは、ヒンジ機構（図示略）を介して、前枠１３に装着されている。さらに、ガラス扉１５と、皿ユニット１６とは、いずれも、図１中の左側縁部を固定端とし、右側縁部を自由端として、各々独立に揺動可能である。そして、ガラス扉１５と、皿ユニット１６とは、例えば遊技場店員が、前方に水平に揺動させることで開放状態となり、開放状態から後方へ水平に揺動させ、前枠１３に係止させることにより閉鎖状態となる。
【００１８】
ガラス扉１５の前枠１３への係止と、前枠１３からの解放は、前述の錠装置（図示略）を介して行われている。すなわち、遊技場店員が、鍵を前述のシリンダ１７部の鍵穴に挿入し、この鍵を、例えば前枠１３の開放時とは逆の時計回りに回すと、ガラス扉１５の自由端側が錠装置から解放され、ガラス扉１５が開放状態となる。そして、開放状態にあるガラス扉１５を、前枠１３に重なるように押し戻し、ガラス扉１５が前枠１３と平行になるように押し込むことで、錠装置が作動して、ガラス扉１５が再び前枠１３に係止する。
【００１９】
また、ガラス扉１５を開放することで、皿ユニット１６の係止機構（図示略）が現れて操作可能となり、この係止機構の操作部（図示略）を遊技場店員が、例えば下方向に押し込み操作することで、皿ユニット１６が開放状態となる。さらに、開放状態にある皿ユニット１６を、前枠１３に重なるように押し戻し、皿ユニット１６が前枠１３と平行になるように押し込むことで、係止機構が作動して、皿ユニット１６が再び前枠１３に係止する。
【００２０】
さらに、ガラス扉１５は、例えば平行な２枚の透明板を脱着可能に保持しており、閉鎖状態にある場合に、これらの透明板を通して、ぱちんこ遊技機１０の前方から遊技盤５０を視認できるようにしている。透明板としては、ガラス板のほか、透明な樹脂板なども利用することができる。また、ガラス扉１５を開放することで、遊技盤保持機構（図示略）により前枠１３に保持された遊技盤５０の前面が露出するようになっている。さらに、図示は省略するが、前枠１３は、遊技媒体である遊技球を誘導や回収するための遊技球通路等を有している。
【００２１】
皿ユニット１６は、その前面に、上球皿１８、下球皿１９、及び、発射ハンドル２０等を有している。これらのうち、上球皿１８には、遊技球の貯留、発射ハンドル２０を介して操作される発射装置４３（図２及び図４参照）への遊技球の供給、下球皿１９への遊技球の排出といった各種機能のための機構が備えられている。また、下球皿１９には、遊技球の貯留、上球皿１８から送られてきた遊技球の受入れ、ぱちんこ遊技機１０の外部に置かれた玉箱（所謂ドル箱）への遊技球の排出といった各種機能のための機構が備えられている。なお、玉箱が、島設備に一体的に備えられている場合もある。
【００２２】
また、本実施例においては、ガラス扉１５の上隅部や、下部前板１４などといった部位に、各種のスピーカ２１が設けられており、これらのスピーカ２１を通して、遊技状態や演出パターンなどに応じたＢＧＭや各種効果音などが出力されるようになっている。
【００２３】
さらに、上球皿１８の、遊技者に向かう部分には、遊技者により操作が可能な操作ボタン２２が設けられている。この操作ボタン２２は、上球皿１８の上部の外壁面に設けられており、上球皿１８の左右方向の中央近傍に位置している。さらに、操作ボタン２２は、内部に操作ボタン用発光体（図示略）を備えており、実行される演出パターンに応じて光出力を行うようになっている。
【００２４】
なお、操作ボタン２２を、例えばモータ等の駆動源を用いて、所定の場合に上方に突出するようにしてもよい。本実施例における操作ボタン２２は、詳細は図示しないが昇降モータの駆動により操作ボタン２２の先端が上方へ突出する態様に変位し、傾倒による入力を実施可能な操作レバー入力部を形成することが可能であり、操作レバーの駆動系に振動を発生するための半月状の偏心カムを有している。
【００２５】
また、図１８（ａ）に示すように、操作ボタン２２のほかに十字キー９６が備えられており、この十字キー９６を用いて遊技者による各種の環境設定が可能となっている。そして、環境設定の内容としては、スピーカ２１の音量調節、後述する演出表示の輝度調節や光量調節、或いは、演出モードの変更などを例示できる。また、遊技機枠１１の、例えば前枠１３等に、遊技に係る演出や、上述の環境設定に係る表示を行うことが可能な表示器を設けることが可能である。
【００２６】
さらに、十字キー以外にも、例えば、レバー状の操作手段や、各種方式のタッチパネル等を用いることが可能である。また、図１８（ａ）中に符号９７で示すのは玉貸ボタンであり、符号９８で示すのは返却ボタンである。さらに、図１８（ａ）中に符号９８で示すのは上球皿１８用の球抜ボタンである。
＜ぱちんこ遊技機の背面構成＞
【００２７】
次に、ぱちんこ遊技機１０の背面側における基本的な構成を説明する。図２に示すように前枠１３の背面には、遊技球を誘導又は回収するための遊技球通路等を備え、賞球路形成機構となるセット基盤（「裏セット盤」などともいう）３１が取着されており、このセット基盤３１の下方に、遊技機全体に電源を供給するための電源ユニット３２、遊技機枠側の制御を行う払出制御（「賞球制御」などともいう）基板１０３が、それぞれ専用の透明ケースに収められた状態で取り付けられている。また、遊技盤５０の背面側においては、遊技全体を統括制御するメイン基板（主制御基板）１０２や、メイン基板１０２からの制御コマンドに基づいて演出制御を実行するサブ基板１０４が、それぞれ専用の透明ケースに収められ、セット基盤３１の開口に対応する位置関係で設けられている。さらに、セット基盤３１には、発射装置４３や、発射装置４３を制御する発射制御基板１０５も備えている。
【００２８】
セット基盤３１においては、上述の開口の上部に賞球タンク３３が設けられている。この賞球タンク３３は、島設備から供給されて賞球となる遊技球を貯留する。さらに、賞球タンク３３の下方には、賞球通路３４、払出ユニット３５、賞球排出通路３６が設けられている。そして、これらの賞球通路３４、払出ユニット３５、賞球排出通路３６は、図２中に示すようにぱちんこ遊技機１０を背面視した場合における、遊技盤５０の上方から右側部に沿って配置されている。
【００２９】
上述の賞球通路３４は、賞球タンク３３に貯留された遊技球を下流側へ整流案内するものである。また、上述の払出ユニット３５は、賞球通路３４と連絡し賞球タンク３３内に貯留された球を１球単位で下方に排出可能である。さらに、賞球排出通路３６は、払出ユニット３５から流下された遊技球を賞球として球皿（上球皿１８又は下球皿１９）に案内する。
【００３０】
前述の電源ユニット３２は、図２中に示すようにぱちんこ遊技機１０を背面視した場合における、セット基盤３１の左下の部位に設けられている。そして、電源ユニット３２は、遊技機外部から供給される交流電源を、遊技機中において使用する各種の電圧に変換して、払出制御基板１０３、メイン基板１０２、サブ基板１０４等へ供給する。また、電源ユニット３２を作動させるための電源スイッチ４０は、図中右下の部位に隠れ線（破線）で示すように、他の機器の背後に配置されている。この電源スイッチ４０は、落下した遊技球が直撃してもオフにならないように、電源スイッチ４０の中央より下が押されて下側に傾倒したときにオンとなるよう設置されている。
【００３１】
前述の払出制御基板１０３は、図２中に示すようにぱちんこ遊技機１０を背面視した場合における、セット基盤３１の右下の部位に配置されている。そして、払出制御基板１０３は、メイン基板１０２からの払出に係る指令や外部からの貸出要求に応じて払出ユニット３５を制御する払出制御機能を有している。また、前述の発射制御基板１０５は、発射ハンドル２０（図１参照）の操作量に応じた強度で遊技球（打球）を遊技領域に発射するよう、発射装置４３を制御する発射制御機能を備えている。さらに、遊技球の発射は、１分間に連続して１００個程度行えるようになっている。
【００３２】
前述のメイン基板１０２は、遊技盤５０の背面側における中央下部に配置されており、主に、各種の抽選機能や設定変更機能、払出制御基板１０３及びサブ基板１０４に対する制御機能などのように、ぱちんこ遊技機１０における中心的な処理機能を備えている。前述のサブ基板１０４は、遊技盤５０の背面側における中央上部に配置されており、主に、後述する各種の演出を制御するための機能を備えている。
【００３３】
サブ基板１０４については、演出制御の主体的な機能を担う主サブ基板（本実施例ではサブメイン基板３０１）と、画像作成などの特定の演出機能に特化した副サブ基板（本実施例ではサブサブ基板３０２）とに分かれているが、「サブ基板」の用語はこれらを包含したものである。また、セット基盤３１の背面側における右下部には、メイン基板１０２や払出制御基板１０３等からの信号をぱちんこ遊技機１０の外部の機器へ中継する外部中継端子基板（「枠中継端子板」などともいう）４６が設けられている。
【００３４】
前述のメイン基板１０２における設定変更の機能は、理論上の当り易さ（遊技者の有利度合い）を規定する設定値を変更できる機能である。本実施例では、設定値として、整数値である「１」〜「６」の６種類が設けられており、これらの設定値毎に、理論上の大当りや小当りに係る確率値、及び、出玉率が異なるようになっている。このような設定値の変更等については後述する。
＜遊技盤の盤面構成＞
【００３５】
次に、前述の遊技盤５０や、遊技盤５０の盤面に配置された部品（盤面部品）について説明する。本実施例においては、遊技盤５０は、透明な樹脂材質（例えば透明アクリル樹脂など）や木材（ベニヤ板）からなる複数の部品により構成されている。また、遊技盤５０は、板状に形成されており、遊技球を遊技盤５０の裏側に導く遊技球通路や、所定の空間などを有している。そして、遊技盤５０は、各種の盤面部品が装着された板面を前方に向けた状態で、遊技機枠１１の前枠１３に装着されており、閉鎖状態にあるガラス扉１５等により、その前方を覆われるようになっている。さらに、遊技盤５０の前面側においては、湾曲した帯状に成形された内レールや外レールを組み合せて遊技領域５２が区画形成されている。
【００３６】
図１中に示すように、遊技領域５２には、正面から見て中央下段に位置する第１始動口ユニット６１、右側中段に位置する第２始動口ユニット６３、及び、右側下段に位置する大入賞口装置（アタッカーユニット）９０などが設けられている。また、遊技領域５２の最下部には、図１中では操作ボタン２２の背後に隠れているアウト口（５８）が備えられている。さらに、遊技領域５２には、演出のための表示を行うことが可能な液晶表示装置からなる演出表示装置６０や、この演出表示装置６０の周辺を装飾するセンター飾り６４等が備えられている。
【００３７】
ここで、本実施例では、第２始動口ユニット６３と大入賞口装置９０に対して異なる符号を付しているが、第２始動口ユニット６３と大入賞口装置９０を、互いに分離されたユニットとすることが可能である。また、第２始動口ユニット６３と大入賞口装置９０を、一体なユニットとし、例えば「右側ユニット」などと称することも可能である。
【００３８】
また、遊技領域５２には、図示しない多数の遊技釘や、風車などの機構が備えられている。なお、風車を設けないようにすることも可能である。さらに、遊技盤５０の、遊技領域５２の左下の外部には、主制御表示装置５３が設けられている。なお、この主制御表示装置５３の具体的な構成や機能については後述する。また、遊技盤５０の上述のような盤面構成は、例えば、ぱちんこ遊技機１０に採用されたゲーム性等に応じて種々に異ならせ得るものである。
＜盤面部品の機能＞
【００３９】
続いて、上述した個々の盤面部品に係る具体的な機能や構成について説明する。先ず、前述の第１始動口ユニット６１には、第１始動入賞口６２が設けられている。第１始動入賞口６２は、第１遊技に係る始動入賞口であり、遊技球の入口を常時開き、且つ、遊技球の入口の大きさを変化させないタイプのものである。さらに、第１始動入賞口６２は、第１始動入賞口６２への遊技球の入球を検出する第１始動入賞検出装置７４（センサ）を有しており（図３）、このセンサの出力信号は、前述のメイン基板１０２に入力されている。
【００４０】
前述の第２始動口ユニット６３には、第２−１始動入賞口６３Ａ、第２−２始動入賞口６３Ｂ、作動口６８、及び、複数の一般入賞口７２などが設けられている。第２−１始動入賞口６３Ａ、及び、第２−２始動入賞口６３Ｂは、いずれも第２遊技に係る始動入賞口である。
【００４１】
これらのうち第２−１始動入賞口６３Ａは、第２始動口ユニット６３の中段よりも上部に配置されている。さらに、第２−１始動入賞口６３Ａは、普通電動役物（所謂「電動チューリップ」或いは「電チュー」）に係る始動口となっており、遊技盤５０の前後方向にスライド変位可能な第２始動口シャッタ６７を有している。第２−１始動入賞口６３Ａにおいては、後述する普通図柄が当りの態様で停止表示された場合に、第２始動口シャッタ６７が遊技盤５０の後方向へスライドし、開放動作が行われる。そして、第２−１始動入賞口６３Ａが、普通電動役物の作動に基づき、所定時間に亘り開放することにより、遊技球の第２−２始動入賞口６３Ｂへの入球が可能となる。
【００４２】
さらに、第２−１始動入賞口６３Ａは、図３中に示すように、第２−１始動入賞検出装置７５Ａ（センサ）と、上述の第２始動口シャッタ６７を開閉させるための普通電動役物ソレノイド７６とを備えている。第２−１始動入賞検出装置７５Ａの出力信号は、メイン基板１０２に入力されている。
【００４３】
また、本実施例では、第２−１始動入賞口６３Ａを開放する態様として、複数種類が設けられている。そして、これらの開放態様には、比較的短時間（例えば０．２秒程度）の態様（「ショート開放」や「短開放」などと称する）や、比較的長時間（例えば５秒程度）の態様（「ロング開放」や「長開放」などと称する）などがある。また、ショート開放とロング開放の間の開放時間に設定されたミドル開放の態様を設けることも可能である。
【００４４】
前述の第２−２始動入賞口６３Ｂは、第２始動口ユニット６３の中段近傍の部位に配置されている。この第２−２始動入賞口６３Ｂは、遊技球の入口を常時開き、且つ、遊技球の入口の大きさを変化させないタイプのものとなっている。また、第２−２始動入賞口６３Ｂは、図３中に示すように、第２−２始動入賞検出装置７５Ｂ（センサ）を備えている。第２−２始動入賞検出装置７５Ｂの出力信号は、メイン基板１０２に入力されている。
【００４５】
前述の作動口６８は、第２始動口ユニット６３の上部に配置されている。さらに、作動口６８は、図３中に示すように、通過検出装置６９を備えており、この通過検出装置６９は、作動口６８における遊技球の通過を検出するセンサを有している。通過検出装置６９におけるセンサの出力信号は、メイン基板１０２に入力されており、通過検出装置６９は、入球の有無に応じて、センサの出力信号を変化させる。そして、この作動口６８は、後述する普通図柄の変動開始の契機、及び、後述する大当り遊技の開始の契機として用いられるようになっている。
【００４６】
遊技領域５２の左側に配置された前述の一般入賞口７２は、図３中に示すように、遊技球の入球を検出するための一般入賞検出装置７３（センサ）を備えている。一般入賞検出装置７３は、の出力信号はメイン基板１０２に入力されている。
【００４７】
そして、一般入賞検出装置７３を複数の一般入賞口７２で共用する場合には、複数の一般入賞口７２入球した遊技球を、一般入賞検出装置７３が配置された箇所に集合させて、検出することが可能である。また、複数の一般入賞口７２について、位置関係毎に、または賞球個数毎にグループ化（一般入賞検出装置７３の共用）することも可能である。
【００４８】
遊技領域５２の右側に配置された前述の大入賞口装置９０は、透明な合成樹脂製の部品を組み合わせてケース状に形成されており、その内側に、遊技者から視認可能な大入賞口９２を備えている。大入賞口９２は、横長に形成された開口を有しており、この開口を開閉するための開閉扉である大入賞口シャッタ９１（図１に破線にて示す）を内部に備えている。そして、大入賞口９２は大当りや小当りが発生した場合に、所定の態様で大入賞口シャッタ９１の開放動作を行う。ここで、本実施例では、大入賞口９２は正面向きに開口しており、大入賞口シャッタ９１は遊技盤５０の前後方向へのスライドが可能となっている。そして、大入賞口シャッタ９１が開放動作を行っている場合には、大入賞口９２が開放され、大入賞口９２への入球が可能となる。
【００４９】
また、大入賞口装置９０は、図３中に示すように、大入賞口９２への遊技球の入球を検出するための大入賞検出装置７８や、上述の大入賞口シャッタ９１を開閉駆動する大入賞口（開放）ソレノイド８０を備えている。これらのうち、大入賞検出装置７８は、大入賞口９２への遊技球の入球を検出するセンサを有しており、その出力信号はメイン基板１０２に入力されている。
【００５０】
なお、大入賞口９２としては種々のものを採用可能である。例えば、大入賞口９２として、上向きに開口したものなども採用することが可能である。また、大入賞口９２として、大入賞口シャッタ９１に係る動作パターン（開閉パターン）を複数種類備え、大当りの発生時に実行される大当り遊技や、小当りの発生時に実行される小当り遊技において、予め定められた所定の動作パターンで大入賞口シャッタ９１を動作させるものなどを採用することが可能である。
【００５１】
また、大入賞口装置９０は、図中に破線で示すように演出アタッカ９３を備えている。この演出アタッカ９３は、横長に形成された開口を有し、この開口を開閉するための倒伏扉９４を備えている。演出アタッカ９３は、所定の場合に所定の態様で、倒伏扉９４の開放動作を行う。そして、演出アタッカ９３は、開放動作を行う場合には、下縁部を中心にして、ほぼ垂直な起立状態から遊技盤５０の前方へ倒伏した状態へ姿勢を変化させる。さらに、演出アタッカ９３には、図示は省略するが、倒伏扉９４を開閉駆動する演出アタッカソレノイドが設けられている。
【００５２】
大入賞口装置９０においては、演出アタッカ９３の前方の部位の透明板に、視認非容易化手段である装飾部９０ａが、例えば二点鎖線で囲って示すように設けられている。この装飾部９０ａには、導光板が用いられており、後述するように所定の場合に光源（ＬＥＤ）が点灯すると所定の文字列が照らされて浮かび上がり、遊技者に対して、演出アタッカ９３や倒伏扉９４の状態を視認し難くするようになっている。ここで、演出アタッカ９３や、装飾部９０ａを照らすＬＥＤの駆動制御は、サブ基板１０４（図２）により演出用として行われるものであるが、駆動制御の詳細については後述する。
【００５３】
前述のアウト口５８は、図３中に示すように、アウト球検出装置（アウト口センサ）８２を備えている。このアウト口センサ８２は、遊技領域５２で入賞球（セーフ球）とならずアウト口５８に入った遊技球（アウト球）の検出を行うようになっている。そして、アウト口センサ８２の検出結果は、アウト球の計数や、後述する性能表示部（後述する図５（ａ）の入球状態表示器８０８）での表示（ベース表示）に利用されるようになっている。
【００５４】
前述のセンター飾り６４は、演出の機能等を有しており、センター飾り６４の内部には、多数のチップ型ＬＥＤが実装されたＬＥＤ基板が設けられている。そして、センター飾り６４のＬＥＤを駆動することで、ＬＥＤの光がセンター飾り６４を透過し、センター飾り６４が光装飾（光演出）を行うようになっている。
【００５５】
また、センター飾り６４の背面（内側）には、複数の可動演出部材が設けられており、これらの可動演出部材が、演出用のギミックを構成している。これらの可動演出部材は、通常は図１に示すようにセンター飾り６４の内側に隠れている。しかし、所定の演出が行われる場合には、図示は省略するが、これらの可動演出部材が演出表示装置６０の前に出現する。また、本実施例においては、可動演出部材においても光装飾（光演出）が行われるようになっている。
【００５６】
さらに、センター飾り６４の、正面から見て右側の部位には遊技球通路部６５が形成されており、センター飾り６４は、上述のような演出機能のほかに、遊技球の流路の機能を有している。
【００５７】
また、センター飾り６４には、導光板８８が備えられている。この導光板８８としては、図示は省略するが、例えば、板面を前後に向けて平行に並べられた２枚の透明板を備えたものを採用することが可能である。さらに、導光板８８は、センター飾り６４に装着されており、演出表示装置６０の前方において、センター飾り６４の外側と内側との間を遮蔽している。そして、導光板８８は、センター飾り６４において、演出表示装置６０の保護カバーとしても機能している。
【００５８】
この導光板８８や、前述した装飾部９０ａに用いられた導光板などの各種の導光板は、例えば、以下のように構成することが可能である。すなわち、センター飾り６４や大入賞口装置９０の内部において、透明板の、例えば左右の端面のうちの一方の端面に向い合うように、光源となる複数のＬＥＤを、それぞれ帯状に並べて配置する。そして、通常時には、演出表示装置６０の画面や演出アタッカ９３に他の像を重ねることなく、演出表示装置６０の表示内容や演出アタッカ９３の様子を、遊技者が視認できるように透明板の外側に透過させている。
【００５９】
しかし、導光板を構成する各透明板の内部には、通常の環境の下では視認できない程度の細かな凹凸が形成されている。そして、所定の演出の実行時に、例えば、いずれか一方の透明板の端面に面した上述の光源が駆動され、当該透明板の端面から、光源の光が、透明板の内部に向けて照射される。さらに、光を照射された透明板の凹凸により光が拡散し、拡散光により、所定のイラストや文字などが、遊技者に認識可能なように発色して浮かび上がる。
【００６０】
また、センター飾り６４に備えられた導光板８８の２枚の透明板のうち、他方の透明板には、上述のイラスト等とは異なる像を形成するための凹凸が刻まれている。そして、所定の演出時に、端面に面した光源を駆動することにより、上述のものとは異なるイラストなどが、遊技者に認識可能なように浮かび上がる。
【００６１】
ここで、透明板の左右のうちの一方の端面だけではなく、上下のうちの一方の端面にも光源を向い合せ、この光源の光により、他のイラスト等を映し出すことも可能である。このようにすることで、１枚の透明板につき２種類の画像を表示することが可能となる。また、センター飾り６４の導光板８８における透明板の数は、１枚であっても、３枚以上であってもよい。また、センター飾り６４に関しては、導光板８８に代えて、或いは併せて、透過液晶表示体を用いることも可能である。なお、大入賞口装置９０に備えられた前述の装飾部９０ａにも導光板が用いられているが、装飾部９０ａを用いた演出については後述する。
【００６２】
前述の主制御表示装置５３は、図７に示すように、ＬＥＤ表示灯を多数配置した図柄表示基板（メイン図柄表示基板）２５６を備えるものである。図柄表示基板２５６には、前述の普通図柄を表示する普通図柄表示部５９、第１遊技に対応する第１特別図柄（後述する）を表示する第１特別図柄表示部７０、第２遊技に対応する第２特別図柄（後述する）を表示する第２特別図柄表示部７１、及び、その他の各種表示部が遊技機正面から遊技者に視認可能に形成されている。なお、上述の普通図柄表示部５９は普通図柄表示装置を構成している。また、第１特別図柄表示部７０は第１特別図柄表示装置を構成しており、第２特別図柄表示部７１は第２特別図柄表示装置を構成している。
【００６３】
なお、以下では、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第１特別図柄を「第１特図」や「特図１」、「特１」、第２特別図柄を「第２特図」や「特図２」、「特２」、などと称する場合がある。さらに、第１特別図柄については「特別図柄１」や「図柄１」などと称し、第２特別図柄については「特別図柄２」や「図柄２」などと称する場合がある。
【００６４】
また、上述の主制御表示装置５３は、遊技盤５０に備えられたものを意味しているが、後述するようにメイン基板１０２に設けられた設定表示部（後述する図５（ａ）の設定表示器８０７）や性能表示部（後述する図５（ａ）の入球状態表示器８０８）などを含めて、主制御表示装置とすることも可能である。そして、その場合は、メイン基板１０２に設けられた設定表示部や性能表示部を、例えば「メイン基板側主制御表示装置」などと称することも可能である。
＜基本的な遊技手順＞
【００６５】
続いて、本実施例のぱちんこ遊技機１０における遊技手順について説明する。先ず、前述の上球皿１８に遊技球が供給された状況で、遊技者が、前述の発射ハンドル２０を操作して回動させると、その回動角度に応じた強度で、上球皿１８に貯留された遊技球が１球ずつ所定間隔で発射される。そして、遊技球は、前述の内レールと外レールにより案内され、遊技領域５２の上部に達し、内レールと外レールとの間から遊技領域５２へ放出される。
【００６６】
通常の遊技においては、遊技者は、遊技球が遊技領域５２の左側で流下するように発射を行い、遊技領域５２の下方中央部に位置する第１始動入賞口６２を狙う。このような遊技領域５２の左側を主に使用する発射の態様は、所謂左打ちと呼ばれる。また、遊技球の発射は、遊技者が発射ハンドル２０を操作している間、前述の発射装置４３により、所定の時間間隔（例えば１分間に１００発を超えない程度の間隔）で繰り返される。そして、遊技領域５２に連続して放出された遊技球は、複数の遊技釘や風車などに干渉しながら、その速度や入射角度（又は反射角度）等の要因に応じた方向へ落下する。
【００６７】
遊技球が、前述の一般入賞口７２や第１始動入賞口６２などの各種の入賞口へ落入すると、入球が検出され、遊技球の払出制御が行われる。そして、入球した入賞口の種類に応じて、所定数の遊技球が、前述の払出ユニット３５を介し、賞球として上球皿１８に払出される。また、上球皿１８が多くの遊技球により満たされ、払出された後続の遊技球が上球皿１８に進入できない場合には、これらの遊技球は、溢れ球として下球皿１９に導かれる。
【００６８】
また、各種の入賞口に落入した遊技球はセーフ球となり、遊技盤５０の表面側から裏面側に案内される。また、セーフ球とならなかった遊技球は、遊技領域５２の下端部に達してアウト口（５８）に落入し、遊技盤５０の裏面側に案内される。そして、遊技盤５０の裏面側に達した遊技球は、所定の案内樋やセット基盤３１内の遊技球通路を通って下方に導かれ、ぱちんこ遊技機１０から、前述の島設備の側へ向けて排出される。
【００６９】
前述の作動口６８は、上述のセーフ球を発生させる入賞口と異なり、遊技球が通過するゲートとなっている。なお、以下では作動口６８を含めて「入賞口」とし、本実施例における「落入」、「入球」、「入賞」の用語は、特に説明がない場合には、ゲートに係る「通過」の意味を含むものとする。
【００７０】
大当りに当せんした状況ではない遊技状況において、遊技球が、作動口６８に入球して検出された場合、後述するような所定の変動開始条件（普図変動開始条件）が成立していれば、主制御表示装置５３において、普通図柄（後述する）が変動表示される。主制御表示装置５３で表示される普通図柄は、作動口６８への入球に基づき実行される乱数抽選（普図抽選）の結果を示すものであり、所定の変動時間を経たのちに停止表示される。
【００７１】
遊技球が、始動口（ここでは第１始動入賞口６２、第２−１始動入賞口６３Ａ、又は、第２−２始動入賞口６３Ｂ）に入球した場合、後述するような所定の変動開始条件（特図変動開始条件）が成立していれば、主制御表示装置５３において、特別図柄（後述する）が変動表示される。主制御表示装置５３で表示される特別図柄は、始動口への入球に基づき実行される乱数抽選（大当り抽選）の結果を示すものであり、所定の変動時間を経たのちに停止表示される。
【００７２】
前述の演出表示装置６０においては、特別図柄に係る演出表示が行われる。この演出表示は、特別図柄が変動表示中であるか、停止表示中であるか、といった違いや、特別図柄の停止表示態様が大当りのものであるか、はずれのものであるか、といった違いに関係して、予め定められた各種の態様の演出を行うものである。
【００７３】
大当りが発生した場合には、遊技者は遊技領域５２の右側の領域を狙って遊技球を発射する。そして、遊技球が第２始動口ユニット６３の上部に設けられた作動口６８を通過すると、大当り遊技が可能な状態に移行する。つまり、大当りの発生時には、作動口６８が、遊技球が検出されるまでは所謂役連作動口（役物連続作動装置の入球口）として機能する。そして、遊技者は右打ちを継続し、遊技球を遊技領域５２の右側の領域で流下させる。
【００７４】
特別遊技が実行される上述の大当り遊技においては、大入賞口装置９０が作動し大入賞口（図示略）が開放される単位遊技が複数回繰り返される。さらに、特別遊技には、単位遊技が最大回数に亘り繰り返されるものと、単位遊技が最大回数よりも少ない回数に亘り繰り返されるものとがある。最大回数としては、１６回（１６Ｒ（ラウンド））などを例示でき、最大回数よりも少ない回数としては、６回（６Ｒ）や２回（２Ｒ）などを例示できる。なお、大入賞口装置９０を作動させる遊技として他にも小当り遊技があるが、この小当り遊技については後述する。
【００７５】
各単位遊技においては、対応する大入賞口において、所定数（例えば１０個）の遊技球が検出された場合、又は、合計の開放時間が所定時間（例えば約３０秒）に達した場合に、終了条件が成立して、大入賞口が閉鎖される。単位遊技の終了条件として、合計の開放時間とするのは、１回の単位遊技中で複数回の大入賞口の開放を分割して行う場合であっても上限値を定めていることを示している。大入賞口の開放を単位遊技内で複数行うことにより、技術介入性を高めたり、１回の開放で行うことにより容易に出玉を獲得できるなど大当り中の遊技性に幅を持たせるため、大入賞口の開放態様は予め設定されているパターンの中から選択可能としている。
【００７６】
さらに、本実施例のぱちんこ遊技機１０においては、上述のように、従来にいう第１種ぱちんこ遊技機に相当する遊技が複数（ここでは２つ）混在するゲーム性が採用されている。つまり、本実施例においては、上述の複数の遊技を、第１始動入賞口６２が使用される第１遊技と、第２−１始動入賞口６３Ａや第２−２始動入賞口６３Ｂが使用される第２遊技とに分けることができる。そして、本実施例では、第１遊技と第２遊技との間に優先順位を設けず、第１遊技と第２遊技が並列に実行されるようになっている。このため、第１遊技と第２遊技とが同時に実行される状況も生じ得る。
【００７７】
また、本実施例のぱちんこ遊技機１０においては、前述の大当り抽選の結果に応じて、特別遊技の終了後に、特定遊技が実行される場合がある。この特定遊技は、前述の特別遊技とは別な態様で、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態となるものである。本実施例においては、特定遊技として、確率変動遊技（以下「確変」と称する）、変動時間短縮遊技（以下「時短」と称する）、及び、入球容易化遊技が設けられている。特定遊技として、確変、時短、入球容易化遊技の何れか１のみ実行するものもあれば、複数の特定遊技を同時に行うものもあり、それらの組み合わせによって異なる遊技性を創出するものである。
【００７８】
特定遊技が実行される場合には、演出表示装置６０の画像や音声などによって推奨される遊技球の発射位置、発射タイミングに関する報知（例えば、右打ちを促す右打ち演出）が実行される。そして、遊技者が、発射ハンドル２０の回動量を時計回りに増やして発射力を強め、遊技球を遊技領域５２の右側の領域に向けて発射すると、センター飾り６４の上方を通った遊技球が、センター飾り６４の遊技球通路部６５に進入し、センター飾り６４を流下する。さらに、センター飾り６４から放出された遊技球は、複数の遊技釘や他の構造物に当りながらその当り方に応じた方向へ落下する。
【００７９】
センター飾り６４から放出された多数の遊技球のうちの一部は、作動口６８（図１参照）を通過して通過検出装置６９（図３参照）により検出される。そして、前述のように、作動口６８を遊技球が通過すると、前述の普通図柄が主制御表示装置５３（図７参照）で変動表示され、普通図柄の変動表示が所定の当り態様にて停止すると、第２−１始動入賞口６３Ａの普通電動役物が当り態様に応じて所定時間開放作動する。
【００８０】
本実施例においては、遊技領域５２の右側に達した遊技球を、釘等によって、第２始動口ユニット６３や大入賞口装置９０の周辺に導くことが可能となっている。さらに、本実施例では、特定遊技である時短には入球容易化遊技が付加されるようになっており、時短中は、入球容易化遊技により普通電動役物の開放延長、普通電動役物の確率変動、普通電動役物の時短が単独又は所定の組合せで実行される。そして、時短中において、第２−１始動入賞口６３Ａの普通電動役物が１回開放した際に、１個、または複数個の遊技球が第２−１始動入賞口６３Ａに入球し得るようになっている。
【００８１】
右打ちを行った場合には、上述のように作動口６８を通過する遊技球や、通過しない遊技球が発生する。図１８（ｂ）は、第２始動口ユニット６３やその周囲における遊技球の流下態様を概略的に示している。図中に示すように、作動口６８の手前の部位においては、作動口６８に向かう遊技球の流れ（矢印Ａで示す）や、正面から見て作動口６８の左右に逸れる遊技球の流れ（矢印Ｂ、Ｃで示す）が発生する。
【００８２】
本実施例では、矢印Ｃで示すように作動口６８の右側に逸れた遊技球は、作動口６８の右側から第２始動口ユニット６３に進入し、第２始動口ユニット６３の中段程度の位置で、遊技領域５２に戻ることのないアウト球として、遊技盤５０内に取り込まれる。なお、第２始動口ユニット６３内でアウト球となる遊技球も、前述のアウト口センサであるアウト球検出装置８２（図３）により検出される。
【００８３】
続いて、矢印Ａで示すように作動口６８へ向かい作動口６８に進入した遊技球は、矢印Ｄで示すように、第２−１始動入賞口６３Ａへ向かう。ここで、本実施例では、第２−１始動入賞口６３Ａへ向かった遊技球は、例えば横から流下してきた遊技球により側方に弾かれる等の特段のことが無ければ、第２−１始動入賞口６３Ａに到達できるようになっている。
【００８４】
第２−１始動入賞口６３Ａへ向かった遊技球は、第２−１始動入賞口６３Ａが閉鎖状態にあれば、第２−１始動入賞口６３Ａに入球せず、矢印Ｅで示すように、正面から見て左側へ流下する。これに対し、第２−１始動入賞口６３Ａが開放状態にあれば、上述の矢印Ｄで示すように第２−１始動入賞口６３Ａへ向かった遊技球は、矢印Ｆで示すように第２−１始動入賞口６３Ａに入球する。そして、第２−１始動入賞口６３Ａに入球した遊技球は、第２−１始動入賞検出装置７５Ａ（図３）により検出された後、遊技盤５０内に取り込まれるようになっている。
【００８５】
第２−１始動入賞口６３Ａへ入球しなかった遊技球の一部（矢印Ｂで示す）や、矢印Ｅで示すように、閉鎖状態にある第２−１始動入賞口６３Ａの第２始動口シャッタ６７に案内された遊技球は、第２−１始動入賞口６３Ａの左側を流下し、第２−２始動入賞口６３Ｂの側へ向かう。第２−２始動入賞口６３Ｂの直上の部位は、第２始動口ユニット６３の外側に在り、第２−２始動入賞口６３Ｂに向かう遊技球が、第２始動口ユニット６３の外へ一旦放出された遊技球として、遊技者に視認されるようになっている。そして、第２始動口ユニット６３から出てきた遊技球が、矢印Ｇで示すように第２−２始動入賞口６３Ｂに進入したり、矢印Ｈ、Ｊで示すように、第２−２始動入賞口６３Ｂの左右へ逸れたりするようになっている。
【００８６】
矢印Ｇで示すように第２−２始動入賞口６３Ｂに進入した遊技球は、第２始動口ユニット６３内において、遊技盤５０の裏側には取り込まれず、大入賞口装置９０の前方等の部位を通過して演出アタッカ９３へ向かうようになっている。
【００８７】
また、矢印Ｊで示すように、正面から見て第２−２始動入賞口６３Ｂの右側に逸れた遊技球は、大入賞口装置９０の上面に到達する。大入賞口装置９０の上面は、遊技領域５２の中央の側へ低く傾斜しており、大入賞口装置９０の上面において、正面から見て左側に流下する。そして、大入賞口シャッタ９１が作動し大入賞口９２が開放した状態にあれば、第２−２始動入賞口６３Ｂの右側に逸れた遊技球も、大入賞口９２に進入する。ここで、大入賞口装置９０の上面で流下する遊技球を減速させることができるよう、大入賞口装置９０の上面に、例えば、遊技球を干渉させ得る凹部や凸部を形成することが可能である。
【００８８】
矢印Ｈで示すように、正面から見て第２−２始動入賞口６３Ｂの左側に逸れた遊技球も、大入賞口装置９０の上面に到達する。そして、大入賞口シャッタ９１が作動し大入賞口９２が開放した状態にあれば、第２−２始動入賞口６３Ｂの左側に逸れた遊技球も、大入賞口９２に進入する。
【００８９】
なお、矢印Ｇ〜Ｊで示す遊技球の流下経路はあくまでも一例であり、遊技釘の配置や、複数の遊技釘の間隔、或いは、遊技球同士の干渉等といった事情に応じて、矢印Ｇ〜Ｊで示す経路以外の経路で遊技球が流下する場合がある。さらに、大入賞口９２が開放した状態にあっても、大入賞口９２に進入せず、大入賞口９２から逸れる遊技球も生じ得る。
【００９０】
大入賞口シャッタ９１が作動せず大入賞口９２が閉塞した状態にある場合には、大入賞口装置９０に達した遊技球は、矢印Ｋで示すように、第１始動入賞口６２の手前で下方に落下し、アウト口（５８）に向かう。また、大入賞口９２が開放した状態にある場合に大入賞口９２から逸れた遊技球も、矢印Ｋで示すようにアウト口（５８）に向かう。そして、これらの遊技球は、第１始動入賞口６２に入球することなく、アウト口（５８）に取り込まれてアウト球となる。ここで、大入賞口９２に入球しなかった遊技球が、矢印Ｋで示す経路以外の経路でアウト口（５８）に向かう場合もある。
【００９１】
また、本実施例では、開放中の大入賞口９２に進入した遊技球は、大入賞検出装置７８（図３）で検出された後、遊技盤５０の裏側にそのまま取り込まれるのではなく、全て、下方に位置する前述の演出アタッカ９３へ向かうようになっている。さらに、前述の第２−２始動入賞口６３Ｂで検出された（入賞した）遊技球も、全て演出アタッカ９３へ向かう。
【００９２】
そして、演出アタッカ９３へ向かった遊技球は、演出アタッカ９３が開放中であれば、全て、演出アタッカ９３の開口に取り込まれ回収される。なお、本実施例では、遊技者に対して、前述の装飾部９０ａを用いて演出アタッカ９３や倒伏扉９４の状態を視認し難くする演出が実行されるが、この演出については後述する。
【００９３】
さらに、本実施例においては、第２−１始動入賞口６３Ａに係る構造、配置、及び、周辺の盤面部品（遊技釘など）との関係といった諸要因は、第２−１始動入賞口６３Ａの開放により、右打ちされた遊技球のうちの比較的多くの割合（例えば９割程度）のものが入球するよう決められている。このため、第２−１始動入賞口６３Ａが開放動作を行う電サポ時には、比較的多くの遊技球が大入賞口装置９０へ到達せずに第２−１始動入賞口６３Ａに取り込まれる。
【００９４】
また、本実施例では、第２−１始動入賞口６３Ａや第２−２始動入賞口６３Ｂへ１個の入球があった場合に払出される賞球数は１個となっている。また、大入賞口９２に１個の入球があった場合に払出される賞球数は１５個となっている。つまり、１球の入球に対して払い出される賞球数は、第２−１始動入賞口６３Ａや第２−２始動入賞口６３Ｂでは相対的に少なくなっており、大入賞口９２では相対的に多くなっている。
【００９５】
さらに、本実施例では、右打ちされた遊技球が第１始動入賞口６２（図１）に入球することがないよう、第２始動口ユニット６３、大入賞口装置９０、第１始動入賞口６２、これらの周辺の遊技釘の位置関係や配置が決められている。
＜当りの種類の概要＞
【００９６】
次に、上述の第１遊技及び第２遊技における大当りの種類について説明する。先ず、大当りとして、前述の単位遊技を１６回繰り返す大当り（以下、適宜「１６Ｒ大当り」とも称する）や、単位遊技を６回繰り返す大当り（以下、適宜「６Ｒ大当り」とも称する）が設けられている。
【００９７】
上述の単位遊技は、特別遊技において、大入賞口装置９０における大入賞口の開放に伴って開始され、所定時間（例えば約３０秒）が経過した場合や、大入賞口に所定個数（例えば１０個以上）の遊技球が落入した場合に終了し、大入賞口を閉鎖する。このような単位遊技を繰り返す特別遊技は、遊技者に遊技球を獲得させることを目的とする所謂出球（出玉と記載する場合もある）あり当りに伴う遊技を基本としている。さらに、各種の大当りのうち、１６Ｒ大当りや６Ｒ大当りなどは、遊技者に相対的に多くの遊技球を獲得させようとするものである。
【００９８】
しかし、これに限定されず、大当りの１部の種類として、例えば１６Ｒ大当りや１６Ｒ大当りの一部に、確変にならないもの（１５Ｒ通常や７Ｒ通常）を設けることが可能である。また、例えば、１６Ｒ大当りであっても、大入賞口の開放期間が短く、実質的に６Ｒ大当りと同じ程度の出球しか獲得できないといったもの（１６Ｒ確変（実６Ｒ））を設けたり、６Ｒ大当りであっても、出球の獲得がほとんどできない（例えば各Ｒにおいて最小限度程度（例えば１球）しか大入賞口９２に入球しない）といったものを設けたりすることが可能である。
【００９９】
また、本実施例では、前述の確変や時短等といった特定遊技状態は、予め定められた特定の大当りについて発生するようになっている。このような特定遊技状態の発生態様として、例えば、確変、時短、及び、入球容易化遊技といった特典機能のうち、少なくとも１部を付与しない大当りを設けることが可能である。より具体的には、確変のみが伴う大当りや、時短のみが伴う大当りを設けることが考えられる。さらに、確変の継続期間の相違や、時短の継続期間の相違によって、大当りの種類を異ならせることも可能である。また、時短中に電チューサポートを併せて実行する場合は、「時短の継続期間」は、「電チューサポートの継続期間」と言い換えることができる。さらに、時短と電チューサポートのうち、電チューサポートのみを実行するといったことも考えられる。
【０１００】
しかし、大当りと、確変や時短等との組合せについては、本実施例のものに限定されず、種々の組合せを採用することが可能である。例えば、確変が全ての大当りについて発生するようにしてもよい。この場合、本実施例における１６Ｒ大当りは、全てが、確変を伴う１６Ｒ大当り（１５Ｒ確変）となり、６Ｒ大当りは、全てが、確変を伴う６Ｒ大当り（６Ｒ確変）となる。なお、本実施例では、上述したような各種の大当り、特定遊技状態、及び、後述する小当りの間の状態遷移によって種々のゲーム性が実現されるようになっているが、このような状態遷移の詳細については後述する。
＜大当り以外の当り＞
【０１０１】
また、本実施例では、大当り以外の当りの種類として、小当りが設けられている。第１遊技（又は第２遊技）において、この小当りが発生した場合には、大入賞口装置９０における大入賞口９２の開放を所定回数（例えば１回）に亘り行う小当り遊技が実行されるようになっている。本実施例においては、第２遊技の小当たりの発生する確率（期待値）が各種の大当り（ここでは確変状態中を含むすべての種類の大当り）に比べて大きくなっているが、小当りの抽選態様や小当り遊技の制御態様については後述する。
＜主制御表示装置＞
＜＜主制御表示装置の構成＞＞
【０１０２】
次に、前述の主制御表示装置５３（遊技盤側主制御表示装置）について、図７に基づき説明する。遊技盤側の主制御表示装置５３は、図７に示すように、図柄表示基板２５６上に多数（ここでは３６個）のＬＥＤ表示灯を２行（上段及び下段）に分けて配置することにより構成されている。本実施例において、上段及び下段におけるＬＥＤ表示灯の個数は１８個となっており、各段のＬＥＤ表示灯は水平方向に等間隔で配置されている。また、上下の位置関係にあるＬＥＤ表示灯の間隔も、１８個すべてについて一定となっている。
【０１０３】
主制御表示装置５３において、正面から見て上段における右端の１０個のＬＥＤ表示灯は、特図１に係る情報表示に用いられ、下段における右端の１０個のＬＥＤ表示灯は、特図２に係る情報表示に用いられるようになっている。そして、上段及び下段において、右端の２個のＬＥＤ表示灯は保留記憶数を示す第１特別図柄記憶表示部８３、第２特別図柄記憶表示部８４を構成している。第１特別図柄記憶表示部８３の左に並んだ８個のＬＥＤ表示灯は、前述した第１特別図柄表示部７０を構成しており、第２特別図柄記憶表示部８４の左に並んだ８個のＬＥＤ表示灯は、前述した第２特別図柄表示部７１を構成している。
【０１０４】
第１特別図柄表示部７０は、横方向に一列に並んだ８個のＬＥＤ表示灯の動作態様によって、第１遊技に係る第１特別図柄の変動表示及び停止表示が可能となっている。この第１特別図柄表示部７０による第１特別図柄は、第１始動入賞口６２への遊技球の入球を契機として行われる第１抽選の結果に対応した図柄であり、その変動表示が所定の当り態様にて停止されたときに大当りが発生し特別遊技が実行される。なお、第１特別図柄表示部７０は、第１特別図柄の停止表示の際には、各ＬＥＤ表示灯の点灯と消灯との組み合せによって、すべて消灯する場合を除く最大で２５５（＝２＾８−１）種類の識別情報を表示可能である。
【０１０５】
前述の第２特別図柄表示部７１についても同様に、横方向に一列に並んだ８個のＬＥＤ表示灯の動作態様によって、第２特別図柄の停止表示の際には、最大で２５５（＝２＾８）種類の識別情報を表示可能である。
【０１０６】
さらに、上段において、第１特別図柄表示部７０の左に並んだ４個のＬＥＤ表示灯は普通図柄（普図）に係る情報表示に用いられるようになっている。そして、上述の第１特別図柄表示部７０の左に並んだ２個のＬＥＤ表示灯は、普通図柄の保留記憶数を表示するための普通図柄記憶表示部８５を構成しており、その左側に並んだ２個のＬＥＤ表示灯は、普通図柄表示部５９を構成している。
【０１０７】
普通図柄表示部５９は、２つのＬＥＤ表示灯の動作態様により、普通図柄の変動表示及び停止表示を行うようになっている。そして、普通図柄表示部５９は、停止表示の際には、最大で３（＝２＾２−１）種類の識別情報を表示可能である。
【０１０８】
また、上段において普通図柄表示部５９の左側に並んだ２個と、その下に位置する下段左端の２個の４個のＬＥＤ表示灯により、ラウンド数表示部８６が構成されている。さらに下段における、ラウンド数表示部８６と第２特別図柄表示部７１との間の４個のＬＥＤ表示灯は、左から順に第１状態表示部（状態表示灯１）８７ａ、第２状態表示部（状態表示灯２）８７ｂ、第３状態表示部（状態表示灯３）８７ｃ、第４状態表示部（状態表示灯４）８７ｄとなっている。
【０１０９】
上述の第１状態表示部８７ａは、特図に係る確率変動機能作動時に点灯するようになっており、第２状態表示部８７ｂは、普図に係る確率変動機能作動時に点灯するようになっている。また、第２状態表示部８７ｂは、所謂電サポ（電チューサポート）状態時である開放延長時にも点灯するようになっている。さらに、第３状態表示部８７ｃは、打ち分け（右打ち）状態指示灯として用いられている。また、第４状態表示部８７ｄは、エラー表示灯として用いられている。
【０１１０】
ここで、上述の第３状態表示部８７ｃ（打ち分け状態指示灯）は、電サポ状態中のほか、大当り中などにも点灯するようになっている。なお、大当り中は、連荘中であったとしても、電サポ状態とするためのフラグ（電サポフラグ）等はオフとなっている。また、第３状態表示部８７ｃは、これら以外の状態（通常時）の普通電動役物に係るロング開放時などにも点灯させることが可能である。
【０１１１】
このような構成の主制御表示装置５３（遊技盤側主制御表示装置）は、図３中に示すように、前述のメイン基板１０２に電気的に接続されている。そして、主制御表示装置５３における各種の表示部は、メイン基板１０２によって制御される。なお、図３中では、主制御表示装置５３における各種の表示部のうち、普通図柄表示部５９、第１特別図柄表示部７０、第２特別図柄表示部７１のみを示している。
＜＜主制御表示装置の機能＞＞
【０１１２】
前述の作動口６８を遊技球が通過すると、普通図柄表示部５９が点滅し、普通図柄の変動表示が実行される。そして、普通図柄の変動表示が開始されてから所定の変動時間（普図変動時間）が経過すると、普通図柄が停止表示される。そして、普通図柄が、はずれの態様（はずれ態様）で表示された場合には、所定の停止時間（普図停止固定時間）の経過の後、後続の作動口への入球があれば、普通図柄に係る次の変動表示が開始される。また、普通図柄が、所定の当りの態様（当り態様）で停止表示された場合には、はずれの場合と同様に次回の変動表示へ移行する一方で、先に停止表示された普通図柄の当り態様に応じて、第２−１始動入賞口６３Ａが所定時間の開放動作を行う。
【０１１３】
この普図抽選に係る保留数は、普通図柄の変動中に作動口６８を通過した遊技球の個数であり、普通図柄の変動表示がまだ実行されていない普図柄抽選の回数を示している。すなわち、普通図柄記憶表示部８５において先に行われている図柄変動が終了していない場合には変動開始条件が成立していないこととなり、当該図柄変動が終了すると変動開始条件が成立し、保留記憶されていた抽選結果（保留抽選結果）に基づき、新たな図柄変動が開始されることとなる。そして、保留数の上限は４個であり、保留記憶は４個を超えて行われることがないようになっている。
【０１１４】
普通図柄記憶表示部８５による、４種類の数値の表示は、例えば、保留数が０の場合（保留がない）場合は両方を消灯し、保留数が１の場合は何れか一方を点灯して他方を消灯するといった態様で行うことが可能である。また、保留数が２の場合は両方を点灯し、保留数が３の場合は何れか一方を点灯して他方を点滅させ、保留数が４の場合は両方を点滅させる、といった態様で保留数の表示を行うことが可能である。
【０１１５】
前述の第１特別図柄記憶表示部８３による第１特別図柄の保留数の表示については、２個のＬＥＤ表示灯を１組として、４種類の情報を表示することにより行われる。前述の第２特別図柄記憶表示部８４による第２特別図柄の保留数の表示についても、２個のＬＥＤ表示灯を１組として、４種類の情報を表示することにより行われる。
【０１１６】
なお、前述の右打ちを行うべき遊技状況となった場合には、主制御表示装置５３（図７参照）の第３状態表示部８７ｃを用いた所定態様での表示が行われる。本実施例では、第３状態表示部８６ｃは、左打ちすべき遊技状況である左打ち時には消灯し、右打ちすべき遊技状況である右打ち時には点灯するよう設定されている。
＜設定変更機能に係る構成＞
【０１１７】
次に、前述した設定変更に係る構成や、設定変更の方法について説明する。図５（ａ）は、メイン基板１０２が透明な基板ケース８０１に収容された状態を一部拡大して示しており、図５（ｂ）は、図５（ａ）中のＡ−Ａ断面を拡大して概略的に示している。図５（ａ）において、基板ケース８０１は、無色透明なプラスチック材料により分割構造（例えば２分割の構造）の箱状に形成されている。
【０１１８】
基板ケース８０１の分割構造としては、例えば、メイン基板１０２を保持する基板保持体にカバー体を組み合わせ、分離の際に痕跡を残すかしめ構造を介して基板保持体とカバー体とを結合するものを採用することができる。基板ケース８０１においては、サブメイン基板３０１等のような他の機器との接続に用いられるコネクタ８０２（一部のみ符号を付して示す）、可能な限り隙間を生じない程度の大きさで形成された開口から露出している。
【０１１９】
メイン基板１０２は、透明な基板ケース８０１を通して視認可能となっているが、図５（ａ）では、ＣＰＵ（メインＣＰＵ）５０１、試験端子搭載領域８０６、前述の設定表示器８０７、同じく前述の入球状態表示器８０８を破線で示し、その他の機器については図示を省略している。これらのうち試験端子搭載領域８０６は、製品試験段階で出玉試験等を実施する際にのみ試験端子が実装される領域であり、量産段階のメイン基板１０２においては、試験端子の実装は行われていない。
【０１２０】
上述の設定表示器８０７は、設定変更時や設定確認時に限り、選択された設定値を表示するものである。そして、設定表示器８０７は、役物連続作動装置の作動確率（特別電動役物を連続的に作動させる装置の作動確率であり、いわゆる大当り確率）を異ならせるための設定値に関して、現在の設定値を表示可能である。さらに、設定表示器８０７には１桁分の７セグ表示器が用いられている。ここで、本実施例では、図示は省略するが、設定表示器８０７における７セグ表示器の右下隅部にドット表示部が設けられている。
【０１２１】
設定表示器８０７の近傍には、設定キーシリンダ（「設定キースイッチ」などともいう）８０９や設定変更ボタン（「設定変更スイッチ」などともいう）８１０が配置されており、設定キーシリンダ８０９や設定変更ボタン８１０等により設定変更用操作部８１１が構成されている。この設定変更用操作部８１１は、図５（ｂ）に示すように、基板ケース８０１の設定変更用開閉蓋（以下「開閉蓋」と称する）８１２を開放することで、図５（ａ）に示すように露出するようになっている。
【０１２２】
開閉蓋８１２は、例えば、基板ケース８０１に樹脂ヒンジを介して一体に成形され、突出したツマミ部８１３を手指により引っ張って、弾性力に抗しながら、矢印Ｂで示すように開放させるようなものを例示できる。また、開閉蓋８１２を閉じる場合には、図５（ｂ）の状態から倒伏させ（図示略）、自由端側を基板ケース８０１に係止させる。
【０１２３】
前述の入球状態表示器８０８は、ぱちんこ遊技機１０の性能表示部として用いられており、遊技状態別のベース（発射数あたりの賞球数の値）を表示可能となっている。本実施例では、図５（ａ）の右下の部位に拡大して実線で示すように、入球状態表示器８０８には４桁分の７セグ表示器が用いられている。また、入球状態表示器８０８の各桁の７セグ表示器の右下隅にドット表示部（符号省略）が設けられている。
【０１２４】
本実施例においては上述のようにＣＰＵ５０１、試験端子搭載領域８０６、入球状態表示器８０８、設定変更用操作部８１１、並びに、設定表示器８０７が、平面視（遊技機の背面視）においてラップしないよう（重ならないよう）に配置されている。また、表示の誤認を抑止できるように、入球状態表示器８０８と設定表示器８０７とが所定距離以上（例えば３０ｍｍ以上）の間隔を介して配置されている。
【０１２５】
なお、本実施例においては図５（ｂ）における左側が遊技機枠１１を開放する際の自由端となっており、設定変更用操作部８１１並びに設定表示器８０７を自由端側近傍に配置することにより、設定値の変更作業等を容易にできるように配慮する一方で、入球状態表示器８０８については、遊技機枠１１を開放する際の回転軸（固定端）側に配置することで、遊技機枠を開放した際に、表示情報を意図せず遊技者に視認されることを抑止するように配慮している。無論、設定値の変更等に際して不正防止を優先する場合には、設定変更用操作部８１１並びに設定表示器８０７を、メイン基板１０２の正面視右側（遊技機枠１１の回転軸側）に形成すればよい。
【０１２６】
ここで、本実施例においては、上述した点を考慮し、安易に設定変更用操作部８１１にアクセスできないように、設定変更用操作部８１１に対応する部分に開閉蓋８１２を設け、設定値の変更作業や設定情報の確認作業等の場合を除き、設定変更用操作部８１１が露出しないように構成されている。以下では、設定変更用操作部８１１並びに設定表示器８０７に関して図５（ｂ）も参照しつつ説明する。
【０１２７】
まず、設定変更用操作部８１１に対応する位置関係にある基板ケース８０１の上面部分は、設定キーシリンダ８０９の設定キー差込口（符号省略）に設定キー（鍵）が挿入可能となるように、また、設定変更ボタン８１０の操作が可能となるように所定の大きさの開口部８１６が形成されている。但し、当該開口部８１６からメイン基板１０２の上面に向かって側壁等の区画壁か形成されることにより、開口部８１６を介してメイン基板１０２の他の電子部品（例えばＣＰＵ５０１）にアクセスできないようになっている。また、この開口部８１６に対応して設定キー差込口（符号省略）が形成された設定キーシリンダ８０９と、プッシュ式の設定変更ボタン８１０とが、ぱちんこ遊技機１０の背面から見て上下に配設され、更に、開口部８１６の大きさに対応した開閉蓋８１２が開口部８１６を常に閉鎖する方向に付勢された状態で、開閉可能に基板ケース８０１に設けられている。
【０１２８】
次に、設定変更等の操作方法と設定変更・設定表示の作用の概要について簡単に説明する。設定値の確認を行う際には、まず、電源スイッチ４０（図２参照）を操作して電源をオフにし、その後、開閉蓋８１２を付勢力に抗して所定角度開放し、設定キーシリンダ８０９の設定キー差込口に設定キー（鍵）を挿入してキーを右方向に回転させる。そして、初期化スイッチ５４４を押すことなく再度電源スイッチ４０（図２参照）を操作して電源をオンにする。この操作により、７セグメントＬＥＤで形成された設定表示器８０７に、現在の設定値（例えば設定値の範囲が「１」〜「６」であれば該当する数値）が表示され、設定表示モード（設定確認モード）であることを示すために一部のセグメント（ここではドット部分）が点灯駆動される。なお、本実施例においては、遊技機が起動している際（例えば、始動入賞口の入賞検出等、遊技の進行に係る入力に基づく制御が実行可能な状態）には、設定値の変更処理はできないように構成されている。
【０１２９】
一方、設定値の変更を行う際には、まず、電源スイッチ４０（図２参照）を操作して電源をオフにし、その後、開閉蓋８１２を付勢力に抗して所定角度開放し、設定キーシリンダ８０９の設定キー差込口に設定キー（鍵）を挿入してキーを右方向に回転させる。そして、初期化スイッチ５４４を押しながら再度電源スイッチ４０（図２参照）を操作して電源をオンにする。この操作により、７セグメントＬＥＤで形成された設定表示器８０７に、現在の設定値が点滅表示され、設定変更モードであることを示すために一部のセグメント（ここではドット部分）が消灯（消灯表示）される。
【０１３０】
この状態で、設定変更ボタン８１０を押圧操作するごとに、現在の設定値に＋１ずつされた新たな設定値が一時記憶され、記憶された設定値が設定表示器８０７に表示される。遊技場における管理者は、任意の（目的の）設定値となるように設定変更ボタン８１０を操作する。なお、本実施例では、電源投入時の設定値が「１」であれば、設定変更ボタン８１０を１回押圧操作する毎に「１」「２」・・・「５」「６」「１」のように変更される。
【０１３１】
そして、設定変更ボタンの操作により、任意の設定値に変更（設定表示器８０７に任意の設定値が表示）した状態で設定キーシリンダ８０９に挿入されているキーを左方向に回転させると、設定変更処理が完了し、所定時間（例えば１０００ｍｓ）に亘り、設定表示器８０７に、現在の設定値が点灯表示されるとともに一部のセグメント（ここではドット部分）が点灯表示された後、設定値及びドットの双方が消灯される。
＜演出表示装置の構成と基本的な表示内容＞
【０１３２】
続いて、前述の演出表示装置６０の構成と、演出表示装置６０の基本的な表示例について説明する。本実施例では、演出表示装置６０として、大型（例えば１５インチ程度）な液晶ディスプレイが用いられている。この演出表示装置６０の表示領域１９４には、前述の主制御表示装置５３で表示される第１特別図柄又は第２特別図柄についての演出表示や、ストーリー表示などといったその他の演出表示が行われる。なお、演出表示装置６０においては多様な画像の表示が行われるが、ここでは、第１特別図柄又は第２特別図柄に直接的に関係する基本的な演出表示について説明する。
【０１３３】
前述のように、主制御表示装置５３において第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示が開始されると、演出表示装置６０において、図８（ａ）、（ｂ）に示すように、演出図柄（装飾図柄などともいう）１９０の変動表示を伴う変動演出が実行される。本実施例においては、演出図柄１９０は、左演出図柄１９０ａ、中演出図柄１９０ｂ、右演出図柄１９０ｃにより構成されている。なお、以下では、左中右の演出図柄１９０ａ〜１９０ｃについて、状況に応じ、「演出図柄１９０」や「演出図柄１９０ａ〜１９０ｃ」と記載する場合がある。
【０１３４】
さらに、本実施例において演出図柄１９０は、数字の「１」から「７」の記号の意味を有する７種類の要素図柄（記号要素演出図柄）を有している。また、ここでは、説明が煩雑にならないよう、数字の「１」から「７」の記号の意味を有する７種類の要素図柄を用いて説明を行うが、要素図柄としては、例えば所定の単語などのように、数字以外の意味を持った図柄を採用することも可能である。さらに、要素図柄として、数字の意味を持ったものと、他の意味を持ったものとを併用することも可能である。また、特殊な演出（後述する疑似連続予告や特定ゾーン予告）を実行させるために、或る変動時においてのみ出現する特殊図柄も、広義では演出図柄１９０の中に含まれるものである。ここで、特殊図柄として、通常は図柄に対して追加されたり、差し替わったりすることにより表示される特殊図柄も、広義では演出図柄１９０の中に含まれるものである。
【０１３５】
主制御表示装置５３における第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示に伴い、演出表示装置６０において、上述の演出図柄１９０が変動表示される（図８（ａ）参照）。演出図柄の変動表示は、本実施例においては、左演出図柄１９０ａから右演出図柄１９０ｃを、個々に縦方向に移動（縦スクロール）させ、上述の要素図柄を順次表示領域１９４中に登場させることにより実行される。なお、演出図柄１９０ａ〜１９０ｃのスクロール方向としては、縦方向のほか、横方向や回転、或いは、旋回などといった種々の態様を採用することが可能である。
【０１３６】
また、演出図柄１９０は、変動表示の途中段階として、所謂「リーチ」の組合せを構成する場合がある。この「リーチ」においては、演出図柄１９０のうち、２つの演出図柄（ここでは左演出図柄１９０ａと右演出図柄１９０ｃ）が、例えば「７」と「７」などの同じ数字の図柄、同じ意味、或いは、所定の関係を持った図柄で組合せを構成する。さらに、この「リーチ」においては、リーチの組合せを構成した演出図柄１９０ａ、１９０ｃ以外の、残りの１図柄（ここでは中演出図柄１９０ｂ）が、他の演出図柄との組合せを構成できない変動中となっている。
【０１３７】
なお、演出図柄１９０の表示態様としては、多種類の「リーチ」や、その他の種々のものを採用できる。そして、本実施例では、所定の種類の演出図柄（ここでは「７」の演出図柄）を用いた特別な演出（ストック演出としての図柄ストック演出）や、小当りの抽選を考慮した所定の演出（小当り期待遊技演出）が行われるが、これらの詳細については後述する。また、演出表示装置６０においては、演出図柄１９０による演出以外にも種々の演出が行われる。例えば、図８（ａ）、（ｂ）の例では、第１保留数表示部１９６、第２保留数表示部１９７、縮小演出図柄表示領域３６１が画面の下部に現れているが、これらの詳細については後述する。
【０１３８】
また、本実施例では、演出表示装置６０は液晶ディスプレイを用いたものとなっているが、これに限らず、例えば、機械式のドラム体やＬＥＤ表示体といった他の種類の表示体を用いたものであってもよい。さらに、演出表示装置６０は、１つの表示体のみを備えたものに限らず、例えば付加的な表示体が追加されて複数の表示体の組合せにより構成されるものであってもよい。
【０１３９】
さらに、このような付加的な表示体を可動演出部材として備え、付加的な表示体によるギミックを構成することも可能である。そして、通常は、付加的な表示体を、演出表示装置６０の表示領域１９４の視認の障害とならないように、表示領域１９４の外側に避けて配置しておき、所定の演出パターンが実行される場合に、付加的な表示体が、表示領域１９４の前方に現れるようにすることが考えられる。
＜ぱちんこ遊技機の電気的構成＞
【０１４０】
次に、本実施例のぱちんこ遊技機１０における電気的構成について説明するが、ここでは電気的構成のうちの主要なものを抽出して説明する。先ず、ぱちんこ遊技機１０には、図４に示すように、電源基板２５１、払出制御基板１０３、メイン基板１０２、及びサブメイン基板３０１等が備えられている。これらのうち電源基板２５１には、上述の払出制御基板１０３、遊技球等貸出装置接続端子板１０６、発射制御基板１０７等が接続されている。また、払出制御基板１０３には、枠中継端子板１０８を介してメイン基板１０２が接続されている。また、メイン基板１０２には、前述の主制御表示装置５３を構成するメイン図柄表示基板（「図柄表示基板」ともいう）２５６や、サブメイン基板３０１が接続されており、サブメイン基板３０１には、前述のサブサブ基板３０２が接続されている。
【０１４１】
上述の各種構成のうちの電源基板２５１は、前述の電源ユニット３２（図２参照）に備えられているものである。この電源基板２５１には、枠演出接続基板３００や、遊技球等貸出装置接続端子板（図示略）が接続され、これらのうちの遊技球等貸出装置接続端子板（図示略）には、球貨操作に用いられる球貨操作基板等が接続される。
【０１４２】
前述の発射制御基板１０５には、発射ハンドル２０（図１参照）に備えられたタッチスイッチ３１０が接続されている。このタッチスイッチ３１０には、図示は省略するが、発射タッチレバーや、アース用の錠金具が接続されている。タッチスイッチ（「タッチセンサ」ともいう）３１０は、遊技者や遊技場店員等が発射ハンドル２０に手指を触れた場合に、この接触を検出して出力信号の態様を変化させる。
【０１４３】
さらに、発射制御基板１０５には、発射強度ボリューム３１１、発射停止スイッチ３１２、前述の発射装置４３が接続されている。これらのうちの発射強度ボリューム１３１１は、発射ハンドル２０の回転操作量に応じ遊技球の発射強度を変化させるために用いられる。発射停止スイッチ３１２は、発射ハンドル２０を把持した手指の一部（親指など）での操作を検出して発射を停止させるために用いられる。
【０１４４】
メイン基板１０２には、電源基板２５１からの電力が、払出制御基板１０３や枠中継端子板を経由して供給されるようになっている。さらに、メイン基板１０２には、図示を省略した遊技盤接続基板や遊技盤中継端子板を介して、図３に示すように、主制御表示装置５３、各通過検出装置６９ａ、６９ｂ、普通電動役物ソレノイド７６、第１始動入賞検出装置７４、第２−１始動入賞検出装置７５Ａ、第２−２始動入賞検出装置７５Ｂ、一般入賞検出装置７３、大入賞検出装置７８、大入賞口（開放）ソレノイド８０、及び、磁気センサや電波センサ（図示略）等が接続されている。ここで、本実施例では、第１始動入賞検出装置７４、第２−１始動入賞検出装置７５Ａ、及び、第２−２始動入賞検出装置７５Ｂのメイン基板１０２への接続に関しては、遊技盤接続基板や遊技盤中継端子板を介さずに直接行われている。
【０１４５】
サブメイン基板３０１には、電源基板２５１からの電力が、枠演出接続基板３００、枠接続基板３０３を経由して供給されるようになっている。さらに、サブメイン基板３０１には、上述の枠接続基板３０３、枠演出接続基板３００のほか、ガラス枠演出接続中継基板３０５、ガラス枠演出接続基板３０６を介して、遊技機枠１１における演出用の各機器が接続されている。
【０１４６】
ぱちんこ遊技機１０における演出用の各機器としては、枠電飾Ｌ２基板３１７、枠電飾Ｒ２基板３１８、（左）スピーカ２１（Ｌ）、（右）スピーカ２１（Ｒ）などがある。また、本実施例では、十字キー（十字ボタン）基板、演出ボタン基板、昇降モータ、演出ボタン（操作ボタン）モータ、ボタン位置センサ、なども備えられているが、図４ではこれらの図示も省略している。
【０１４７】
また、サブメイン基板３０１には、遊技盤用の機器、画像表示用の機器、音声制御用の機器なども接続されている。これらのうち遊技盤用の機器としては、盤面電飾接続基板３３１がある。この盤面電飾接続基板３３１は、前述の枠接続基板３０３、演出インターフェース基板３０４を介してサブメイン基板３０１に接続されている。そして、盤面電飾接続基板３３１には、センター飾り６４の電飾用に用いられるセンター電飾基板３３２が接続されている。また、盤面電飾接続基板３３１には、図示は省略するが、演出センサ基板、その他の電飾基板、演出用モータなども接続されている。ここで、演出インターフェース基板３０４には、図示は省略するが、各種の電飾基板や演出モータが接続されている。
【０１４８】
サブメイン基板３０１に接続された前述の画像表示用の機器としては、サブサブ基板（画像制御基板）３０２があり、サブサブ基板３０２には、画像表示接続Ａ基板３３６を介して液晶ユニット（液晶モジュールともいう）４２が接続されている。ここで、本実施例では、図示は省略するが、画像表示接続Ｂ基板を介して演出インターフェース基板３０４に接続された他の液晶ユニットも備えられている。また、サブメイン基板３０１に接続された前述の音声制御用の機器としては、音声制御基板（音声基板）３３９や、音声ロム（ＲＯＭ）基板３４０がある。
【０１４９】
続いて、メイン基板１０２や払出制御基板１０３等の構成について説明する。図４に示すように、メイン基板１０２には、ＣＰＵ（メインＣＰＵ）５０１、ＲＯＭ（メインＲＯＭ）５０２、ＲＷＭ５０３が搭載されている。これらのうち、ＣＰＵ５０１としては、例えば樹脂パッケージングがされたＣＰＵ装置（ＣＰＵデバイス）内の中央処理装置を利用可能である。なお、本実施例で説明する「ＲＯＭ」や「ＲＷＭ」は、ＣＰＵデバイスに内蔵されたもの、及び、ＣＰＵデバイスに対して外付けされたものの両方を含む包括的な概念のものである。
【０１５０】
さらに、図示は省略するが、メイン基板１０２に搭載されたＣＰＵデバイス内には、ＣＰＵ５０１のほかに、制御用クロック生成回路、乱数用クロック生成回路、１６ビット乱数用の乱数回路、８ビットの乱数用の乱数回路等が備えられている。これらのうち１６ビット乱数用の乱数回路、及び、８ビットの乱数用の乱数回路は、内蔵乱数であるハードウェア乱数を発生させるためのものである。
【０１５１】
また、メイン基板１０２には、メイン基板１０２の外部の機器との間でデータの入出力を行う入出力ポート５０５が搭載されている。さらに、メイン基板１０２には、図示は省略するが、割込回路やタイマ回路などの各種回路部が形成されている。
【０１５２】
上述のＲＯＭ５０２は、ＣＰＵ５０１が遊技に係る処理を行うための遊技プログラムや、所定の制御データなどを記憶している。また、上述のＲＷＭ５０３は、ＣＰＵ５０１による遊技プログラムの実行に際して、各種の処理に必要なデータや、処理中に発生したデータ等を書換え可能に記憶する。
【０１５３】
続いて、払出制御基板１０３には、ＣＰＵ（払出ＣＰＵ）５１１、ＲＯＭ（払出ＲＯＭ）５１２、ＲＷＭ５１３が搭載されている。これらのうち、ＣＰＵ５１１としては、例えば樹脂パッケージングがされたＣＰＵ装置（ＣＰＵデバイス）内の中央処理装置を利用可能である。また、ＲＯＭ５１２は、ＣＰＵ５１１が払出しに係る処理を行うための払出用プログラムや、所定の制御データなどを記憶している。また、上述のＲＷＭ５１３は、ＣＰＵ５０１による払出プログラムの実行に際して、各種の処理に必要なデータや、処理中に発生したデータ等を書換え可能に記憶する。
【０１５４】
前述のサブメイン基板３０１は、ＣＰＵ（サブメインＣＰＵ）５２１と、ＲＯＭ（サブメインＲＯＭ）５２２と、ワークＲＷＭ５２３と、入力ポート５２７と、出力ポート５２８、バスライン（図示略）などを備えている。そして、入力ポート５２７の入力側にはメイン基板１０２の出力側が接続され、入力ポート５２７の出力側には、ＣＰＵ５２１、ＲＯＭ５２２、ワークＲＷＭ５２３、及び、出力ポート５２８などが接続されている。
【０１５５】
サブメイン基板３０１のＣＰＵ５２１は、メイン基板１０２から送信される図柄表示用の演出制御コマンド（指令）に基づいて演出表示装置６０の表示を制御する。ＲＯＭ５２２は、ＣＰＵ５２１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、ワークＲＷＭ５２３は、ＣＰＵ５２１による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するためのメモリである。
【０１５６】
なお、前述のメイン基板１０２とサブメイン基板３０１の間におけるデータの送受信は、メイン基板１０２からサブメイン基板３０１への一方向通信（片方向通信）の態様で行われる。そして、メイン基板１０２とサブメイン基板３０１との間で、通信の一方向性が確保されているため、サブメイン基板３０１からメイン基板１０２へは、データの送信を行うことができない。したがって、メイン基板１０２が保有する情報は、メイン基板１０２がサブメイン基板３０１へ送信しない限り、サブメイン基板３０１で参照することはできない。なお、このような一方向での通信を可能とするために、例えば、メイン基板１０２に通信規制手段（バッファ回路など）を搭載し、サブメイン基板３０１へのデータ出力を、この通信規制手段を介して行うことが可能である。
【０１５７】
前述のサブサブ基板３０２は、ＣＰＵ５３１、ワークＲＷＭ５３２、プログラムＲＯＭ５３３、キャラクタＲＯＭ５３５、画像コントローラ（ＶＤＰ）５３６、入力ポート５３８、出力ポート５３９、及び、バスライン（図示略）などを備えている。さらに、画像コントローラ（ＶＤＰ）５３６は、ビデオメモリ５４０を備えている。そして、入力ポート５３８の入力側にはサブメイン基板３０１の出力側が接続され、入力ポート５３８の出力側には、ＣＰＵ５３１、ワークＲＷＭ５３２、プログラムＲＯＭ５３３等の各機器が接続されている。
【０１５８】
上述のビデオメモリ５４０は、演出表示装置６０に表示される表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオメモリ５４０における画像データの内容を書き替えることにより、演出表示装置６０の表示内容（フレーム画像）が変更される。キャラクタＲＯＭ５３５は、演出表示装置６０に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するためのメモリである。画像コントローラ５３６は、ＣＰＵ５３１、ビデオメモリ５４０、出力ポート５３９のそれぞれの動作タイミングを調整してデータの読み書きに介在すると共に、ビデオメモリ５４０に記憶される表示データを、キャラクタＲＯＭ５３５から所定のタイミングで読み出し、更に予め優先順位を定めたレイヤの順に図柄を重ねて演出表示装置６０に表示させる。
＜電源供給とデータバックアップ＞
【０１５９】
前述の電源基板２５１は、ぱちんこ遊技機１０の各部に電源を供給するための電源部５４１と、初期化スイッチ５４４を有する初期化スイッチ回路部５４３とを備えている。電源部５４１は、図示しない電源経路を通じて、メイン基板１０２や払出制御基板１０３等に対して、各々に必要な動作電圧を供給する。より具体的には、電源部５４１は、外部より供給される所定の電圧を取り込み、各種スイッチ、モータ、ロジック回路等を駆動するための所定量の電圧を、メイン基板１０２や払出制御基板１０３、及び、その他の所定の機器に対して供給する。
【０１６０】
初期化スイッチ回路部５４３は、電源投入時に、例えば遊技店舗の管理者によって初期化スイッチ５４４が押下された場合に、メイン基板１０２及び払出制御基板１０３へ、バックアップデータをクリアするための初期化信号を出力する回路を備えている。メイン基板１０２及び払出制御基板１０３においては、後述するように、電源基板への電源供給が断たれている状況においても、記憶したデータを保持（バックアップ）することが可能となっている。そして、ぱちんこ遊技機１０の電源投入時に、メイン基板１０２及び払出制御基板１０３に上述の初期化信号が入力されると、メイン基板１０２や払出制御基板１０３でバックアップされていたデータ（バックアップデータ）がクリアされる。ここで、本実施形態においては、前述したとおり、電源投入時の初期化スイッチ５４４の入力状況と設定キーの入力状況に応じて設定変更状態に遷移するようになっているため、メイン基板は、初期化スイッチ回路部５４３からの信号と設定キーに係る入力信号とに応じて初期化の有無、初期化の範囲等を決定可能に構成されている。
【０１６１】
なお、初期化スイッチ５４４を、メイン基板１０２用のものと、払出制御基板１０３用のものとに分け、バックアップされていたデータのクリアを、メイン基板１０２と払出制御基板１０３とで別々に行うようにしてもよい。また、例えば、電源立ち上げの際に、初期化スイッチ５４４を操作すると、メイン基板１０２用のバックアップデータと、払出制御基板１０３の一部のバックアップデータとがクリアされ、払出制御基板１０３に付加された払出用の初期化スイッチ（図示略）を更に操作すると、払出制御基板１０３の残りのバックアップデータがクリアされる、といった構成も採用することが可能である。
【０１６２】
上述のように、メイン基板１０２におけるＲＷＭ５０３は、ぱちんこ遊技機１０の電源の遮断後においても、電源基板２５１からバックアップ電圧が供給されて、データを保持（バックアップ）できるようになっている。つまり、ＲＷＭ５０３には、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリやエリア（図示略）の他に、バックアップエリア５０３ａが設けられている。このバックアップエリア５０３ａは、停電（瞬間的な電圧降下による停電である所謂瞬停を含む）などの発生により電源が遮断された場合（電断が生じた場合）において、電源遮断時のスタックポインタや、各レジスタ、Ｉ／Ｏ等の値を記憶しておくためのエリアである。そして、通常の電源立ち上げや、停電の解消に伴い、メイン基板１０２等の状態が、バックアップエリア５０３ａの情報に基づいて、電源遮断前の状態に戻される。
【０１６３】
バックアップエリア５０３ａへの書き込みは、電源断処理（後述する）によって電源遮断時に実行され、バックアップエリア５０３ａに書き込まれた各値の復帰は電源投入時の電源投入時処理（後述する）において実行される。バックアップエリア５０３ａとしては、ＣＰＵ５０１に対して外付けされ、バックアップ電源の接続がされたＲＷＭ（外部ＲＷＭ）を利用することが可能である。
【０１６４】
また、払出制御基板１０３におけるＲＷＭ５１３についても、メイン基板１０２のＲＷＭ５０３と同様に、ぱちんこ遊技機１０の電源の遮断後において、電源基板２５１からバックアップ電圧が供給されて、データを保持（バックアップ）できるようになっている。つまり、払出制御基板１０３のＲＷＭ５１３には、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリやエリア（図示略）の他に、バックアップエリア５１３ａが設けられている。このバックアップエリア５１３ａは、停電などの発生により電源が遮断された場合（電断が生じた場合）において、電源遮断時のスタックポインタや、各レジスタ、Ｉ／Ｏ等の値を記憶しておくためのエリアである。そして、通常の電源立ち上げや、停電の解消に伴い、払出制御基板１０３の状態が、バックアップエリア５１３ａの情報に基づいて、電源遮断前の状態に戻される。
【０１６５】
バックアップエリア５１３ａへの書き込みは、払出制御基板１０３における電源断処理によって電源遮断時に実行され、バックアップエリア５１３ａに書き込まれた各値の復帰は電源投入時の、払出制御基板１０３における電源投入時処理（制御開始処理）において実行される。バックアップエリア５１３ａとしては、メイン基板１０２の場合と同様に、ＣＰＵ５１１に対して外付けされ、バックアップ電源の接続がされたＲＷＭ（外部ＲＷＭ）を利用することが可能である。
【０１６６】
前述のメイン基板１０２には、上述のような停電等による電源遮断を監視する停電監視回路部５０６が設けられている。この停電監視回路部５０６は、停電等の発生による電源遮断時に、メイン基板１０２のＣＰＵ５０１や、払出制御基板１０３のＣＰＵ５１１に、停電信号（電断信号）を出力する。より具体的には、停電監視回路部５０６は、電源基板２５１の電源部５４１から出力される最大電圧である直流安定（例えば３０ボルト）の電圧を監視し、この電圧が所定電圧未満になった場合に、停電（電源遮断）の発生を検知して、上述の電断信号を出力する。このような電断信号の入力に基づき、メイン基板１０２のＣＰＵ５０１、及び、払出制御基板１０３のＣＰＵ５１１は、所定の電源断処理を実行する。
【０１６７】
なお、メイン基板１０２等における電気的特性は、直流安定電圧が、電断信号の出力が行われる所定電圧未満になった後においても、電源断処理などの所定の処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である５ボルトの電圧の出力が正常値に維持されるよう構成されている。
【０１６８】
また、本実施例においては図４中に示すように、電源基板の出力が、払出制御基板１０３を介して、メイン基板１０２に供給されるようになっている。しかし、これに限らず、例えば、電源基板の出力が、メイン基板１０２を介して払出制御基板１０３に供給されるようにしたり、メイン基板１０２と払出制御基板１０３とに別系統で個別に供給されるようにしてもよい。
【０１６９】
また、前述の停電監視回路部５０６は、メイン基板１０２以外の部位に配置することも可能である。例えば、電源基板２５１上に停電監視回路部５０６を形成して、電源基板２５１上において停電監視回路部５０６から各基板へ電断信号を入力してもよい。また、メイン基板１０２から払出制御基板１０３への電断信号の入力を省略することも可能である。さらに、電源基板２５１の機能を、メイン基板１０２が発揮できるようにしてもよい。この場合、電源部５４１をメイン基板１０２上に形成することなどが考えられる。
【０１７０】
さらに、停電監視回路部５０６を払出制御基板１０３に設け、払出制御基板１０３とメイン基板１０２の各々で、電断信号の出力と、電断信号に基づく電源断処理を行うようにしてもよい。また、メイン基板１０２と払出制御基板１０３のうち、払出制御基板１０３のみに停電監視回路部５０６を設け、電断信号を、払出制御基板１０３からメイン基板１０２へ送信するようにしてもよい。
【０１７１】
ここで、前述のメインＣＰＵ５０１や払出ＣＰＵ５１１などには、ＮＭＩ（ノンマスカブル割込み）端子が備えられている。また、前述の電源断処理の実行の契機としては、メインＣＰＵのＮＭＩ端子に電圧低下を示す電源断信号が入力されたことに基づきノンマスカブル割込み（ＮＭＩ）を発生させるハードウェア的なものと、タイマ設定に基づく周期的な割込処理で、電圧低下が検知された際に立てた電源断フラグを確認して行うソフトウェア的なものなどがある。
【０１７２】
本実施例においては、ＮＭＩによるハードウェア的な契機に基づき電源断処理が行われるようになっている。そして、ＮＭＩ端子への信号入力は、例えば、停電監視回路部５０６からの電断信号をＮＭＩ端子に入力することにより行うことが可能である。ここで、ＮＭＩ端子への信号入力は、停電監視回路部５０６から電断信号が出力された場合のほか、ＮＭＩ端子に繋がる信号線へのノイズの混入などによっても生じ得るものである。なお、電源断処理への移行は、ソフトウェア的な手法に基づき行うことも可能である。また、ＮＭＩ端子に入力される電源断信号に基づき、電源断フラグを設定し、電源断処理の実行契機とすることも可能である。なお、ここではメイン基板１０２と払出制御基板１０３でデータバックアップを行っているが、これに限らず、例えばサブメイン基板３０１で記憶エリアのデータバックアップが行われるようにし、サブメイン基板３０１において、メイン基板１０２又は払出制御基板１０３と同様にデータバックアップを行うようにすることも可能である。
【０１７３】
次に、メイン基板１０２における基本的な機能について説明する。本実施例のメイン基板１０２は、前述した各構成（図４参照）の働きにより、例えば、入球判定、抽選、コマンド送信などの各種の機能を果たす。
【０１７４】
図６中には、メイン基板１０２、サブメイン基板３０１、及び、サブサブ基板３０２の各々における代表的な機能的手段を示している。これらのうち、メイン基板１０２は、入球判定手段１１０、第１抽選手段１１１、第２抽選手段１１２、普図抽選手段１１３、保留制御手段１１４、メイン表示制御手段１１５、特別遊技制御手段１１６、特定遊技制御手段１１７、開閉制御手段１１８、事前情報通知手段１１９、メインコマンド送信手段１２０等を備えている。そして、メイン基板１０２は、これらの機能的手段により、以下に順に説明するように、特別図柄に関する抽選、普通図柄に関する抽選、保留制御、主制御表示、特別遊技、特定遊技、開閉制御、事前情報通知等を実行する。
【０１７５】
上述の入球判定手段１１０は、各入賞口（作動口、各種始動入賞口、大入賞口、一般入賞口、アウト口など）への遊技球の入球を各入賞口に設けられたセンサ類から出力される信号をもとに判定する。
＜＜特別図柄に係る当否抽選機能＞＞
【０１７６】
前述の第１抽選手段１１１は、第１始動入賞口６２への入球に基づき第１抽選を実行する。第１抽選手段１１１は、第１抽選値取得手段１２１、第１当否判定手段１２２、第１図柄決定手段１２３、第１パターン決定手段１２４の機能を有している。第１抽選の結果は、前述の主制御表示装置５３（図７参照）の第１特別図柄表示部７０において、停止表示された第１特別図柄により表される。
【０１７７】
同様に、前述の第２抽選手段１１２は、第２−１始動入賞口６３Ａや第２−２始動入賞口６３Ｂへの入球に基づき第２の抽選を実行する。第２抽選手段１１２は、第２抽選値取得手段１２５、第２当否判定手段１２６、第２図柄決定手段１２７、第２パターン決定手段１２８の機能を有している。第２の抽選の結果は、前述の主制御表示装置５３の第２特別図柄表示部７１において、停止表示された第２特別図柄により表される。
【０１７８】
前述の第１抽選手段１１１に備えられた第１抽選値取得手段１２１は、第１始動入賞口６２への入球を契機に、第１抽選に係る大当り乱数の値を、第１当否抽選値として取得する。また、前述の第２抽選手段１１２に備えられた第２抽選値取得手段１２５は、第２−１始動入賞口６３Ａや第２−２始動入賞口６３Ｂへの入球を契機に、第２抽選に係る大当り乱数の値を、第２当否抽選値として取得する。
【０１７９】
なお、本実施例では、第１当否抽選値として取得される大当り乱数、及び、第２当否抽選値として取得される大当り乱数は、ハードウェア乱数（ハード乱数）とソフトウェア乱数（ソフト乱数）とを用いた演算（加算）により生成されている。ハードウェア乱数としては、例えば１６ビット用の乱数回路で生成される内蔵乱数を利用し、ソフトウェア乱数としては、ソフトウェアにおける乱数生成プログラムにより割込毎に更新される値を利用する。なお、ハードウェア乱数とソフトウェア乱数のうちのいずれか一方を使用するものであってもよい。
【０１８０】
第１抽選手段１１１における第１当否判定手段１２２は、第１当否抽選値に基づいて当否判定を行い、第１当否抽選値が、当りとなる所定の値（当り値）に該当するか否かを判断する。同様に、第２抽選手段１１２における第２当否判定手段１２６は、上述の第２当否抽選値に基づいて当否判定を行い、第２当否抽選値が、当りとなる所定の値（当り値）に該当するか否かを判断する。第１当否判定手段１２２及び第２当否判定手段１２６による当否判定では、第１当否抽選値や第２当否抽選値と、大当り抽選の抽選結果との対応を定めた当否判定テーブル（例えば図９（ａ））が用いられる。
【０１８１】
ここで、図９（ａ）には、当否判定テーブルの構成を概要的に示している。図９（ａ）中に示す、通常時確変時大当りとは、常に大当りとなる乱数値範囲を示すものであり、確変時大当りとは、確変時のみ大当りとなる乱数値範囲であることを示すものである。また、図９（ａ）は、設定値毎に設けられた当否判定テーブルのうち、一部の設定値（ここでは設定１）に係る当否判定テーブルのみを概要的に示しており、乱数の個数や置数（数値の割り当て）などは、説明が煩雑にならないよう簡略化して例示している。
【０１８２】
第１抽選手段１１１における第１図柄決定手段１２３や第２抽選手段１１２における第２図柄決定手段１２７は、第１特別図柄または第２特別図柄に係る大当り抽選でいずれかの大当りに当選した場合における、特別図柄の種類を、大当り図柄判定テーブル（図１０（ａ）、（ｂ）参照）に基づき決定する。これらの大当り図柄判定テーブルは、図柄決定に係る乱数値（図柄乱数）である図柄抽選値と、特別図柄の種類との関係を規定している。
【０１８３】
なお、図１０（ａ）、（ｂ）に示す大当り図柄判定テーブルも、乱数値範囲、及び、大当りの種類が関連付けられていることを、説明が煩雑にならないよう簡略化して例示している。そして、本実施例では、電サポの有無の違いによって大当り図柄判定テーブルが分けられているが、電サポの有無に応じた大当りの選択割合の例については後述する。
【０１８４】
ここで、図柄抽選値は、特別図柄に係る「特別図柄当り図柄乱数」や「図柄乱数」などとも称する場合がある。また、本実施例では、当たりの種類に小当りが含まれており、第１図柄決定手段１２３および第２図柄決定手段１２７は、特別図柄に係る大当り抽選で小当りに当選した場合における、特別図柄の種類を、小当り図柄判定テーブル（図示略）に基づき決定する。
【０１８５】
図柄抽選値は、前述の当否抽選値と同様に、始動入賞口への入球を契機に取得されるものである。また、特別図柄の種類は、当りの種類に対応付けられており、取得された図柄抽選値に紐付いて、大当りの種類や小当りの有無が定まるようになっている。
【０１８６】
第１抽選手段１１１における第１パターン決定手段１２４や第２抽選手段１１２における第２パターン決定手段１２８は、それぞれに対応する特別図柄表示部における特別図柄の変動パターンを、特図変動パターンテーブルに基づき決定する。特図変動パターンテーブルは、多数の特図変動パターンと、特別図柄の変動パターン決定に係る乱数値（変動パターン乱数）であるパターン抽選値との関係を規定している。
【０１８７】
パターン抽選値は、前述の当否抽選値と同様に、始動入賞口への入球を契機に取得されるものである。さらに、第１特別図柄及び第２特別図柄に係る変動パターンは、例えば、大当り時、はずれ時、リーチの有無、時短の有無、保留数、大当り後の変動回数などといった各種の遊技状況に応じて相違した複数の特図変動パターンテーブルが設けられている。
【０１８８】
特別図柄に係る変動パターン（特図変動パターン）は、特別図柄の変動表示における、変動開始から停止までの時間（変動時間）を定めている。そして、特図変動パターンは、その種類によって、例えば１秒以下から数十秒度のように、長短様々な変動時間を規定している。すなわち、各特図変動パターンには、変動表示の終了条件として変動時間が定められており、前述の第１特別図柄表示部７０又は第２特別図柄表示部７１（図７参照）においては、特別図柄の変動表示が開始されて、規定された変動時間が経過すると、特別図柄が停止表示される。
【０１８９】
時短時に選択対象となる特図変動パターンの多くについては、非時短時に選択対象となる特図変動パターンよりも、変動時間が短く設定されている。しかし、非時短時で、且つ、保留数が４個の場合に選択対象となり得る特図変動パターンには、時短時の特定の特図変動パターンに比べて、変動時間の短いものが含まれている。
＜＜普通図柄に係る各種抽選機能＞＞
【０１９０】
続いて、前述の普図抽選手段１１３について説明する。この普図抽選手段１１３は、普図抽選値取得手段１２９、普図当否判定手段１３０、普図図柄決定手段１３１、普図パターン決定手段１３２を有している。そして、普図抽選手段１１３は、前述の入球判定手段１１０により、作動口６８における遊技球の通過が検出されると、この検出結果に基づき、普通図柄に係る抽選（普図抽選）を実行する。
【０１９１】
この普図抽選においては、普図抽選値取得手段１２９により、普通図柄に係る乱数（普図図柄乱数）である普図抽選値が取得され、普図図柄決定手段１３１により、普図判定テーブルが参照される。この普図判定テーブルには、普図抽選値と、普通図柄の種類との対応関係が定められている。そして、普図当否判定手段１３０により、普図抽選値に紐付けられた普通図柄が、当りに該当するものであるか否かが判定され、当りに該当する場合には、当たりの種類が判定される。
【０１９２】
また、作動口６８への入球を契機に普図パターン抽選値が取得され、取得した普図パターン抽選値を用いて普図パターン決定手段１３２により、普通図柄に係る変動パターン（普図変動パターン）が決定される。各普図変動パターンは、普図変動パターンに係る乱数（普図変動パターン乱数）である普図パターン抽選値と対応けられており、取得された普図パターン抽選値に紐付いて、遊技の状況に応じた普図変動パターンが定まるようになっている。
【０１９３】
さらに、本実施例では、普通図柄に係る乱数である普図抽選値、及び、普図パターン抽選値は、ソフトウェア乱数のみを用いて作成されている。
＜＜特別図柄の保留に関する機能＞＞
【０１９４】
続いて、前述の保留制御手段１１４について説明する。保留制御手段１１４は、第１保留手段１３３、第２保留手段１３４、普図保留手段１３５を有している。これらのうち第１保留手段１３３は、新たに第１始動入賞口６２への入球があった場合に、第１特別図柄に係る所定の変動開始条件が満たされなければ、入球により取得された各種の乱数（第１当否抽選値、第１図柄抽選値など）に係る情報（第１特図保留記憶情報）を、一時的に保留記憶する。本実施例では、第１特別図柄に係る保留の上限値は４個に設定されており、この上限値を超えない範囲で、第１特別図柄に係る保留が可能となっている。
【０１９５】
上述の入球があった際に実行されていた第１特別図柄又は第２特別図柄の変動表示が終了し、更に、上述の入球よりも前に発生した第１特別図柄又は第２特別図柄に係る保留が存在しない場合には、第１特別図柄に係る変動開始条件が成立し、第１特別図柄に係る新たな図柄変動が許可されることとなる。
【０１９６】
前述の第２保留手段１３４についても、新たに第２−１始動入賞口６３Ａや第２−２始動入賞口６３Ｂへの入球があった場合に、第２特別図柄に係る所定の変動開始条件が満たされなければ、入球により取得された各種の乱数（第２当否抽選値、第２図柄抽選値など）に係る情報を、一時的に保留記憶する。
【０１９７】
上述の入球があった際に実行されていた第２特別図柄の変動表示が終了した場合には、第２特別図柄に係る変動開始条件が成立し、第２特別図柄に係る新たな図柄変動が許可されることとなる。なお、本実施例では、第２特別図柄に係る保留の上限値は、第１特別図柄と同様に４個に設定されている。
【０１９８】
上述の第１特別図柄、および第２特別図柄は、特別遊技を開始する図柄が停止して特別遊技に制御された場合は、特別遊技が終了した後に変動開始条件を判定する。
＜＜普通図柄の保留に関する機能＞＞
【０１９９】
続いて、前述の普図保留手段１３５について説明する。普図保留手段１３５は、作動口６８（図１参照）における入球があった場合に、普通図柄に係る所定の変動開始条件が満たされなければ、入球により取得された乱数（普図抽選値など）に係る情報（普図保留記憶情報）を、一時的に保留記憶する。そして、変動開始条件が成立するまで、上述の入球に係る普通図柄の変動表示を許可しない。なお、本実施例では、普通図柄に係る保留の上限値は４個に設定されており、この上限値を超えない範囲で、普通図柄に係る保留が可能となっている。
【０２００】
上述の入球があった際に実行されていた普通図柄の変動表示が終了し、普通電動役物が作動していない場合に、普通図柄に係る変動開始条件が成立し、普通図柄に係る新たな図柄変動が許可されることとなる。
＜＜主制御表示に関する機能＞＞
【０２０１】
続いて、前述のメイン表示制御手段１１５について説明する。メイン表示制御手段１１５は、第１特図制御手段１３６、第２特図制御手段１３７、普図制御手段１３８、保留表示制御手段１３９、及び、その他表示制御手段１４０を有している。これらのうち第１特図制御手段１３６は、第１抽選手段１１１により決定された第１特別図柄の変動パターンに従い、第１特別図柄表示部７０（図７参照）で、第１特別図柄の変動表示（例えば、所定の一部のＬＥＤ表示灯を１００ｍｓｅｃ毎に点滅させる点滅表示）を行う。そして、第１特別図柄は、変動パターンにより定められた変動時間が経過すると、第１特別図柄表示部７０において、決定された図柄で停止表示する。
【０２０２】
さらに、第２特図制御手段１３７は、前述の第２特別図柄に係る変動開始条件が成立していれば、第２抽選手段１１２により決定された変動パターンに従い、第２特別図柄表示部７１（図７参照）で、第２特別図柄の変動表示を行う。そして、第２特別図柄は、変動パターンにより定められた変動時間が経過すると、第２特別図柄表示部７１において、決定された図柄で停止表示される。
【０２０３】
また、普図制御手段１３８は、前述の普通図柄に係る変動開始条件が成立していれば、普図抽選手段１１３により決定された普通図柄の変動パターンに従い、普通図柄表示部５９（図７参照）で、普通図柄の変動表示を行う。さらに、そして、普通図柄は、変動パターンにより定められた変動時間が経過すると、普通図柄表示部５９において、決定された図柄で停止表示される。
【０２０４】
さらに、保留表示制御手段１３９は、前述の第１特別図柄、第２特別図柄、及び、普通図柄に係る保留数の表示を行う。そして、これらの保留数の表示は、図７に示す主制御表示装置５３の、第１特別図柄記憶表示部８３、第２特別図柄記憶表示部８４、及び、普通図柄記憶表示部８５にて行われる。また、前述のその他表示制御手段１４０は、上述した第１特別図柄、第２特別図柄、普通図柄、及び、各種保留表示以外の、主制御表示装置５３における表示を制御する。
＜＜特別遊技に関する機能＞＞
【０２０５】
続いて、前述の特別遊技制御手段１１６について説明する。特別遊技制御手段１１６は、大当りに当せんした場合に、特別図柄が所定の大当り態様で停止されると、特別遊技作動条件が成立したと判定し、前述のように大当りの種類に応じた所定の態様（予め定められた単位遊技の回数や単位遊技中の大入賞口の開放パターン）で開放させる特別遊技を実行する。
＜＜特定遊技に関する機能＞＞
【０２０６】
続いて、前述の特定遊技制御手段１１７について説明する。特定遊技制御手段１１７は、前述の確変や時短等に係る制御を行う。特定遊技制御手段１１７は、大当りの種類に応じて、その特別遊技の終了後の遊技状態を、確変状態や時短状態等へ移行させる。確変状態は、全ての種類の大当りではなく、一部の種類の大当りに付帯している。さらに、一部の大当りについては確変状態が次回の大当りまで継続し、確変を伴う他の大当りについては、特別遊技後の合計の変動表示回数が所定数（例えば１００回）に達するまで継続される。確変状態の間は、第１抽選手段１１１や第２抽選手段１１２による大当りの当せん確率が、非確変時である通常時よりも高い値のまま維持される。
【０２０７】
また、時短状態は、第１特別図柄及び第２特別図柄の変動表示回数の合計が、特別遊技の終了時点から数えて所定の終了条件回数（例えば１００回など）に達するまで継続される。さらに、時短中は、第１特別図柄及び第２特別図柄の変動表示時間が、通常状態よりも概ね短くなるよう、第１パターン決定手段１２４や第２パターン決定手段１２８が、時短用の変動パターンを選択する。また、本実施例では、一部の確変大当りには、時短が付帯されないものがある。
【０２０８】
さらに、前述のように、特定遊技として時短が実行されるときに合わせて入球容易化遊技が実行され、普通電動役物の作動が容易になり、第２−１始動入賞口６３Ａの入り口に配置された第２始動口シャッタ６７が開放しやすくなる。第２始動口シャッタ６７の開閉制御は、後述する開閉制御手段１１８により制御される。なお、特定遊技に係る具体的態様例については後述する。
＜＜開閉制御に関する機能＞＞
【０２０９】
続いて、前述の開閉制御手段１１８について説明する。開閉制御手段１１８は、第２−１始動入賞口６３Ａの普通電動役物（開閉羽根）や、大入賞口９２の開閉動作を制御する。開閉制御手段１１８は、普通図柄が特定の態様で停止されると、普通電動役物ソレノイド７６に開放指示を送り、第２−１始動入賞口６３Ａの普通電動役物を開放させる。さらに、開閉制御手段１１８は、特別遊技において、大入賞口（開放）ソレノイド８０に開放指示を送るための制御を行い、大入賞口装置９０の大入賞口９２を開放させる。
＜＜事前情報通知に関する機能＞＞
【０２１０】
続いて、前述の事前情報通知手段１１９について説明する。事前情報通知手段１１９は、第１始動入賞口６２、第２−１始動入賞口６３Ａ、又は、第２−２始動入賞口６３Ｂに入球があった際、その入球に対応する図柄変動表示が保留されるか否かにかかわらず、取得された各種の乱数値に係る情報を、事前通知情報として、サブ基板（ここではサブメイン基板３０１）へ送信するための処理を行う。
【０２１１】
上述の事前通知情報としては、取得した前述の各当否抽選値（第１当否抽選値又は第２当否抽選値）、各図柄抽選値（第１図柄抽選値又は第２図柄抽選値）、各パターン抽選値（第１パターン抽選値又は第２パターン抽選値）が、どのような当否範囲、図柄範囲、パターン範囲に属するものであるのか、といった情報を例示できる。
【０２１２】
なお、このような事前通知情報の送信により、サブ基板１０４の側において、各種の先読み演出が可能となる。そして、先読み演出としては、保留予告や連続予告などを例示できるが、これらの詳細については後述する。
＜＜コマンド送信に関する機能＞＞
【０２１３】
続いて、前述のメインコマンド送信手段１２０について説明する。メインコマンド送信手段１２０は、メイン基板１０２からサブメイン基板３０１へのコマンド（メインコマンド）の送信を行う。メイン基板１０２からサブメイン基板３０１へのコマンド送信は、始動入賞時、特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動停止時、大当り発生時などの種々のタイミングで、種々の情報を含んで行われる。
＜サブ基板の基本機能＞
【０２１４】
次に、前述のサブ基板１０４における基本的な機能について説明する。本実施例においてサブ基板１０４は、サブメイン基板３０１及びサブサブ基板３０２により構成されており、メイン基板１０２からのコマンド受信、演出パターン決定、演出表示制御、演出実行などの各種の機能を果たす。
【０２１５】
図６中に示すように、サブメイン基板３０１は、メインコマンド受信手段１４１、演出パターン決定手段１４２、サブメインコマンド送信手段１４３等を有している。さらに、サブメイン基板３０１は、スピーカ出力等の制御を行うための音制御手段１４４や、遊技効果ランプ出力等の制御を行う光制御手段１４５などの機能的手段が備えられている。
【０２１６】
演出パターン決定手段１４２により決定される演出パターンは、演出表示装置６０に表示される表示演出や、必要に応じ表示演出と併せて行われる音演出及び光演出を指定（特定）する情報を含んでおり、演出図柄１９０の変動表示中に大当りの期待度の高さを示唆する演出を実行する。ここで、本実施例における「期待度」は、「信頼度」と言い換えることが可能なものである。以下「期待度」については、同種の予告演出のパターンのうち出現したときの変動で大当りとなる期待感を高める演出段階（通常パターン、チャンスアップパターン、確定パターン）について述べるものや、１の演出を発生させる当り変動パターン（当り変動における変動パターン）情報およびはずれ変動パターン情報（はずれ変動における変動パターン）について確認したときに、１の演出に対応する変動パターン中に当り変動パターンが含まれる確率について述べるものの記載それぞれについて使用する場合があり、総じて「期待度が高い演出」とは、当該演出が発生した場合に大当りすることが多い演出のことをいう。
【０２１７】
演出パターン決定手段１４２により演出パターンが決定されると、決定された演出パターンを示す演出パターン情報が、サブメインコマンド送信手段１４３を介し、サブメインコマンドとして、サブサブ基板３０２へ送信される。また、サブメイン基板３０１からサブサブ基板３０２へ送信されるコマンドには、サブサブ基板のＲＯＭから音データやランプデータ等を読み出すために、音情報なども含まれる。
【０２１８】
サブサブ基板３０２には、図６中に示すように、サブメインコマンド受信手段１４６や演出実行制御手段１４７などが備えられている。そして、サブサブ基板３０２においては、演出実行制御手段１４７により、サブメイン基板３０１からのサブメインコマンドに基づき、必要な画像データを液晶ユニット４２（図４参照）に順次出力し、アニメーション画像を構成して、演出表示装置６０において演出用の動画を表示する。
＜特定遊技に係る具体的態様例＞
【０２１９】
次に、前述した特定遊技の具体的態様について説明する。前述のように特定遊技として、特別図柄の確率変動機能（確変）、特別図柄の変動時間短縮機能（時短）、及び、入球容易化遊技（普通図柄の確率変動機能、普通図柄の変動時間短縮機能、普通電動役物の開放延長機能の複合）が設けられている。そして、これらの各種特定遊技のうちの少なくともいずれか１つが、大当り抽選の結果（特別図柄の停止表示図柄）や、大当り中の遊技結果に応じて実行される。
＜＜確率変動遊技＞＞
【０２２０】
上述の確変は、大当り後の特別図柄に係る遊技の確率状態を、通常の確率状態と比べて大当りの発生確率が高くなるように変更するものである。本実施例では、確変状態の継続期間（確変期間）は、次回の大当りまでとなっている。なお、これに限らず、確変期間を特別図柄の変動回数に基づき決定することも可能である。
【０２２１】
特別図柄の変動回数は、特別図柄の変動表示から停止表示までが１回として定まるものである。そして、確変期間を変動回数に基づき決定した場合は、特別遊技終了後の第１特別図柄及び第２特別図柄の合計の変動回数が所定回数（例えば１００回）に設定される。このように次回の大当りが発生する前に確変期間が終了し得るようにした機能は回数切り確変などと称することが可能である。
＜＜変動時間短縮遊技＞＞
【０２２２】
上述の時短は、前述の主制御表示装置５３における特別図柄（第１特別図柄及び第２特別図柄）の変動時間を、通常遊技の場合と比べて、概ね短縮するものである。ここで、「概ね短縮する」とは、全ての場合に通常遊技よりも短縮するとは限らず、一部には、特別図柄の変動時間が通常遊技と同等な場合や、通常遊技よりも長い場合を含み得る、という意味である。そして、この時短によれば、特別図柄の変動時間が短くなることから、連続して始動入賞口（第１始動入賞口６２、第２−１始動入賞口６３Ａ、及び、第２−２始動入賞口６３Ｂ）への入賞が発生しても、特別図柄の変動表示及び停止表示を短い間隔で円滑に進めることができ、大当り抽選の機会を多く確保することが可能となる。
【０２２３】
さらに、時短状態の継続期間（時短期間）は、特別図柄の変動回数に基づき決定されている。そして、本実施例において時短状態は、特別遊技終了後の第１特別図柄及び第２特別図柄の合計の変動回数が所定回数（例えば１００回）に達するまで継続される。
【０２２４】
なお、上述した例では、確変期間と時短期間を同じ期間に設定しているが、確変期間と時短期間を互いに異なる期間としてもよい。例えば、確変期間を１０４回とし、時短期間を１００回とすることなどが可能である。また、確変期間や時短期間は、いずれも一定であることに限定されない。例えば、確変期間を、発生した大当りの種類に応じて４回、２５回、１００回などのいずれかとすることなどが可能である。また、時短期間を、発生した大当りの種類に応じて、２５回、５０回、７５回、１００回などのいずれかとすることなどが可能である。
【０２２５】
また、所謂転落抽選の機能を備えることが可能である。この転落抽選としては、以下のようなものを例示できる。例えば、確変や時短が、上述の最大変動回数（ここでは１００回）よりも少ない所定の回数（例えば５０回）に達した後には、最大変動回数に達するまで毎回の特別図柄の変動毎に、確変や時短を終了させるか否かの抽選（特定遊技終了抽選）が実行される。そして、この特定遊技終了抽選に当せんした場合には、確変及び時短を終了させ、次回の変動からの遊技状態が、確変や時短が伴わない通常状態に戻る。
【０２２６】
さらに、確変と時短の両方を実行することに限らず、特定遊技において、いずれか一方のみを実行することも可能である。例えば、当せんした大当りの種類によっては、時短のみが付与され、確変は付与されないようにすることや、時短が付与されず、確変のみが付与されるようにすることなどが可能である。
＜＜入球容易化遊技＞＞
【０２２７】
続いて、前述の入球容易化遊技について説明する。この入球容易化遊技は、普通電動役物に係る機能を遊技者に有利に設定し、第２−１始動入賞口６３Ａの開放態様が通常よりも遊技球を受け入れ易くなり得るようにする遊技状態である。入球容易化遊技が実行された場合には、普通図柄に係る時短、普通図柄に係る確率変動、普通電動役物に係る開放延長などの制御態様や、これらの制御態様の組合せにより、第２−１始動入賞口６３Ａへの入球容易性が高められ、入球容易状態が形成される。この「入球容易化遊技」や前述の「ベース」、「電サポ」等に関係して、「高ベース」、「高ベース状態」、「低ベース」、「低ベース状態」、「非電サポ」等の用語を用いることが可能である。以下において、「低ベース状態」は「非電サポ状態」に対応しており、「高ベース状態」は「電サポ状態」に対応している。また、「高ベース状態」として、後述するような小当りが発生し易い状態での遊技（小当り期待遊技）の状態を含め、「低ベース状態」として、小当り期待遊技でない状態を含めることも可能である。
【０２２８】
普通図柄における上述の各種の制御態様のうち、普通図柄に係る時短は、普通図柄の変動時間が通常状態よりも短縮される制御態様であり、普通図柄に係る確率変動は、普通図柄の当せん確率を通常状態よりも向上させる制御態様（普通図柄に係る確変）である。さらに、普通電動役物に係る開放延長は、第２−１始動入賞口６３Ａの開放時間を、通常時（非特定遊技時）の開放（ショート開放）よりも長く開放（ロング開放）を行う制御態様である。
【０２２９】
上述のように、特定遊技中の入球容易化遊技は、普通図柄の時短、開放抽選の確率変動、普通電動役物の開放延長という３つの機能を用いて第２−１始動入賞口６３Ａへの入球容易性を高める。しかし、これに限定されず、これら３つの機能のうち、１つ又は２つの機能を用いて第２−１始動入賞口６３Ａへの入球容易性を高める構成としてもよい。また、３つの機能のうち少なくともいずれかについて、実施する期間と実施しない期間との切り替えを、遊技状態に応じて行う構成としてもよい。
【０２３０】
このような入球容易化遊技の継続期間は、特別図柄に係る時短期間に基づいて決定することが可能である。例えば、特別図柄に係る時短中は入球容易化遊技を継続し、特別図柄に係る時短が終了すると入球容易化遊技が終了する、といった制御態様の採用が可能である。そして、このようにした場合は、特別図柄の時短が終了した以降に図柄変動が開始される普通図柄の変動パターン（普図変動パターン）は、通常時（非特定遊技時）のために設けられた変動パターンの中から決定されるようにすることが可能である。
＜ぱちんこ遊技機における主な演出＞
＜＜演出図柄の基本的表示態様＞＞
【０２３１】
次に、メイン基板１０２からサブメイン基板３０１へのコマンドに基づき、サブメイン基板３０１及びサブサブ基板３０２によって実行される各種の演出について、主要なものを説明する。そして、ここでは先ず、前述の演出図柄１９０（図８（ａ）、（ｂ）参照）の基本的な表示態様について説明する。
【０２３２】
演出図柄１９０は、主制御表示装置５３において特別図柄が変動表示されることに伴って、演出表示装置６０上において変動表示される（図８（ａ）参照）。さらに、演出図柄１９０は、主制御表示装置５３において特別図柄が停止表示されることに伴って、演出表示装置６０上において停止表示（図８（ｂ）参照）される。
【０２３３】
演出図柄１９０の停止に伴い表示される停止図柄は、左演出図柄１９０ａ、中演出図柄１９０ｂ、右演出図柄１９０ｃの３つの図柄の組合せにより構成される。そして、メイン基板１０２における大当り抽選の結果が大当りとなった場合には、例えば「７７７」や「５５５」のように、３つの図柄が揃ったぞろ目の組合せが、大当りを表す停止図柄として表示される。また、大当り抽選の結果がはずれであった場合には、例えば「７６７」、「９２８」、「３３１」などのように、１部又は全ての演出図柄が他の演出図柄と異なる組合せで、演出図柄１９０が停止表示される。
【０２３４】
ここで、本実施例における「停止図柄」や「図柄の停止」は、３つの演出図柄１９０が「確定停止」していることを意味している。すなわち、３つの演出図柄１９０ａ〜１９０ｃが、演出表示装置６０の表示領域１９４において、例えば「７６７」や「９２８」などの組合せを保った状態で表示されていたとしても、それだけでは「確定停止」したことには該当しない。そして、このように演出図柄１９０が、組合せを保ちつつ「確定停止」に至っていない状態を、「仮停止」の状態と称することが可能である。
【０２３５】
このような「仮停止」の表示態様としては、例えば、演出図柄１９０が小刻みに振動している（揺れている）状態を例示できる。そして、演出図柄１９０が組合せを維持したまま小刻みに揺れているような仮停止の態様を、「揺れ変動」の態様などと称することが可能である。この「仮停止」における演出図柄１９０の揺れの態様としては、縦又は横の直線移動や水平方向の回転移動などを例示でき、移動範囲としては数ミリ程度を例示できる。
【０２３６】
また、上述の「確定停止」の表示態様としては、仮停止の状態を経て、全ての演出図柄１９０ａ〜１９０ｃが組合せを保ったまま停止した状態を例示できる。さらに、この「確定停止」の際に、確定停止されたことを示す演出を行うことが可能である。そして、確定表示されたことを示す演出としては、確定停止の状態を所定時間（例えば１秒程度）維持することや、確定停止された各演出図柄１９０ａ〜１９０ｃを、特殊効果が付加された状態で表示すること（図柄エフェクト）やセンター飾り６４に設けられたＬＥＤ（ランプ）を点灯させる等を例示できる。
【０２３７】
ここで、図柄エフェクトとしては、各演出図柄１９０ａ〜１９０ｃを瞬間的に所定時間（例えば０．５秒程度）に限り光らせる、各演出図柄１９０ａ〜１９０ｃの周りに輝点を１回或いは複数回周回させる、演出図柄１９０ａ〜１９０ｃを拡大又は縮小する、演出図柄１９０ａ〜１９０ｃを数ミリ程度移動させて元の位置に戻す、などといった種々の態様を採用することが可能である。
【０２３８】
また、前述の「リーチ」の表示態様において、リーチの組合せを保った演出図柄が、前述の「仮停止」の態様で表示される場合がある。そして、この「仮停止」によるリーチ表示の後に、変動表示されていた図柄（ここでは中演出図柄１９０ｂ）が、はずれの組合せ（はずれリーチの組合せ）を構成して「仮停止」し、組合せを保ったまま「確定停止」が行われて変動表示が終了する、といった演出を例示することができる。また、３つの演出図柄１９０ａ〜１９０ｃが、はずれリーチの組合せによる「仮停止」を行っている状態から、中演出図柄１９０ｂが変動を再開してリーチ演出が高信頼度のもの（大当りに係る信頼度が相対的に高いもの）に発展する、といった演出（後半リーチ）も例示できる。
【０２３９】
なお、演出図柄１９０のスクロール表示の態様としては、上述の縦スクロールに限定されるものではなく、種々の表示態様を採用することが可能である。そして、他の表示態様としては、例えば、横方向（右から左など）への横スクロール態様や、左演出図柄１９０ａから右演出図柄１９０ｃを、個々に、鉛直軸まわりに回転（自転）させて、変動表示を行う回転態様を例示できる。また、例えば、左演出図柄１９０ａから右演出図柄１９０ｃが、表示領域１９４中で、後方から前方、即ち画面の奥から手前に向って、直線軌道或いは曲線（旋回）軌道に沿って、拡大されながら順次繰り出される、といった表示態様も例示できる。さらに、後方から前方へ向う演出図柄が、上方から下方手前へ降りてくる、といったスクロール表示の態様を採用することも可能である。
【０２４０】
また、スクロールの態様は、前述したような各種の態様のいずれか１つを採用することに限らず、例えば、所定の演出が実行される場合に、所定のスクロール態様から他のスクロール態様に切り替えることなども可能である。また、複数の演出モードについて、演出モード毎に、スクロール態様を異ならせることなども可能である。
【０２４１】
また、図８（ａ）、（ｂ）においては、演出図柄１９０の組合せが、表示領域１９４の上下方向の中段でのみ停止表示される表示態様が例示されており、有効ラインは、横方向の１ラインのみとなっている。しかし、これに限定されるものではなく、例えば、有効ラインの数を２ラインや５ラインとすることなども可能である。
【０２４２】
さらに、演出図柄１９０は、図８（ｂ）に例示するように、数字などの所定の記号を意味する部分（前述の記号要素演出図柄である要素図柄）と、所定の記号以外を表す絵柄からなる部分（非記号要素演出図柄である要素図柄）との組合せにより構成することが可能である。そして、所定の記号以外を表す絵柄からなる部分としては、各種のデザイン画や人物画、及び、これらの組合せ等を例示でき、さらに、記号に組合される各種のデザイン画や人物画を、動画とすることも可能である。図８（ｂ）の例では、所定の記号以外を表す絵柄としてハートの絵柄が採用されている。
【０２４３】
さらに、図８（ａ）、（ｂ）に示す例では、前述した縮小演出図柄表示領域３６１が画面中に重畳されている。この縮小演出図柄表示領域３６１は、各演出図柄１９０ａ〜１９０ｂに対応する演出用の図柄（「ミニ演出図柄」や「ミニ図柄」などとも称する）を、各演出図柄１９０ａ〜１９０よりも小さいサイズで示すことができるものである。縮小演出図柄表示領域３６１にミニ図柄を表示することで、各演出図柄１９０ａ〜１９０が変動中であるか否かの状況や、停止時の状況（仮停止時の状況を含んでいてもよい）を、各演出図柄１９０ａ〜１９０ｂとは別に目立たないよう示すことができる。
【０２４４】
また、縮小演出図柄表示領域３６１の表示を行うことで、演出図柄１９０ａ〜１９０ｂに係る演出パターンとして透明度が上がり遊技者に視認できなくなるようなものを設けて演出を多様化したとしても、演出図柄１９０ａ〜１９０ｂの状況を遊技者に示すことが可能である。
【０２４５】
さらに、このような縮小演出図柄表示領域３６１に加えて、各演出図柄１９０ａ〜１９０ｂが変動中であるか否かや、特図１及び特図２のうちのどちらの表示を行っているかを、例えば小型な１桁の数字の違いによって示す図柄の表示を、目立たないように行うことも可能である。このような図柄は、「保証図柄」等と称することが可能なものである。この保証図柄の表示位置は、可動演出部材が単数又は複数で演出表示装置６０の前に出現した際でも隠れないような位置とすることが可能である。さらに、保証図柄の表示は、いずれの可動演出部材が登場しても隠れない位置を設けてその位置に行うことや、登場する可動演出部材に合せて変更することなどが可能である。
＜＜演出パターンの例示＞＞
【０２４６】
続いて、前述の演出パターンについて説明する。演出パターンは、メイン基板１０２で決定される変動パターンに関連付けられた状態で多数設けられている。さらに、演出パターンには、演出図柄１９０を含む演出の態様が規定されている。より具体的には、演出パターンには、選択された演出図柄１９０に対する変動開始から変動停止までの変動過程や、演出図柄１９０と組合せて表示される背景及びストーリー展開などといった演出過程が定義されている。そして、演出パターンには、前述の「リーチあり」や「リーチなし」に対応したものがある。
【０２４７】
これらのうち、「リーチあり」の演出パターンが実行される場合は、あと１つの演出図柄（ここでは中演出図柄１９０ｂ）が揃えば大当りとなるリーチ演出が、演出表示装置６０において行われる。そして、特別図柄に係る当否抽選の結果が大当りである場合には、大当りの種類に応じた「７７７」や「３３３」などのぞろ目の表示が、確定停止した演出図柄１９０によって行われる。また、特別図柄に係る当否抽選の結果がはずれである場合には、例えば「７６７」や「５１５」などのはずれを示す組合せが、確定停止した演出図柄１９０によって行われる。
【０２４８】
さらに、「リーチなし」の演出パターンが実行される場合は、例えば「９２８」や「３３１」などのように、左演出図柄１９０ａと右演出図柄１９０ｃがリーチの組合せとならないリーチなしの組合せが、確定停止した演出図柄１９０によって行われる。
【０２４９】
これらの演出パターンには、長短様々な変動時間をもつものがあり、特に、「リーチあり」の変動パターンには、変動時間が数分に及ぶようなものも含まれている。なお、本実施例では、前述した特別図柄に係る変動パターン（図１１（ａ）〜（ｃ）参照）における、「リーチなし（３秒〜１０秒程度）」、「ノーマルリーチ（１０秒〜２０秒程度）」、「スーパーリーチ（大当り信頼度の高いリーチ）（３０秒〜２分程度）」に対応した、リーチなしの演出パターン、ノーマルリーチの演出パターン、スーパーリーチの演出パターンが設けられている。そして、これらの演出パターンには、例えば、１つの変動パターンに対して複数の演出パターンが関連付けられており、演出パターン数は、前述の変動パターンよりも多岐に亘っている。さらに、「スーパーリーチ」は、「ＳＰ（スペシャル）リーチ」と言い換えることが可能なものである。
＜＜特別図柄に係る保留演出表示＞＞
【０２５０】
次に、演出表示装置６０において行われる特別図柄に係る保留表示（保留演出表示）について説明する。演出表示装置６０の表示領域１９４の下部には、図８（ａ）、（ｂ）中に示すように、第１遊技における当否抽選値の保留数を示す第１保留数表示部１９６と、第２遊技における当否抽選値の保留数を示す第２保留数表示部１９７とが表示される。なお、ここでは説明や図示を簡略化するため、個々の保留表示を真円によって表しているが、保留表示を、その他の形状や色彩の組み合わせ、キャラクタ画像、アニメーション等により行ってもよい。
【０２５１】
本実施例においては、第１遊技に係る保留が発生すると、上述の第１保留数表示部１９６に所定の保留表示が行われる。さらに、保留数が増えると、保留表示が追加される。そして、保留数が上限に達すると、図８（ａ）に示すように、第１保留数表示部１９６において、４つの保留表示が行われる。
【０２５２】
また、第１保留数表示部１９６における保留表示は、第１表示位置から第４表示位置にて行うことが可能である。つまり、第１保留数表示部１９６には、第１表示位置から第４表示位置が含まれており、第１保留数表示部１９６の、遊技者から見て右端の部位が、第１表示位置となっている。そして、左端へ向かって順に、第２表示位置、第３表示位置、第４表示位置が設けられている。さらに、以下では、第１表示位置から第４表示位置で行われる保留表示を、それぞれ「保１」、「保２」、「保３」、「保４」と称する。
【０２５３】
例えば、演出表示装置６０において、第１遊技に係る演出図柄１９０が行われている最中で、且つ、第１保留数表示部１９６に１つの保留表示も行われていない状況において、保留が発生すると、右端の第１表示位置（上述の「保１」の位置）に保留表示が行われる。そして、この際には未だ他の保留表示が行われておらず、「保２」〜「保４」は発生していないものとする。このように「保１」が発生している状況で、更に保留が発生すると、発生した保留に係る表示は、「保１」の左隣の「保２」の位置で行われる。そして、「保１」及び「保２」が表示され、「保３」や「保４」が表示されていない状況で、更に保留が発生すると、発生した保留数に応じて、「保３」や「保４」の表示が行われる。
【０２５４】
そして、「保１」が発生した際に実行されていた変動表示が終了し、第１遊技に係る他の変動開始条件も成立していれば、上述の「保１」に係る保留記憶情報が消化される段階となり、「保１」の保留表示が、第１保留数表示部１９６の右側へ移動する。第１保留数表示部１９６の右側の部位には、当該変動情報表示部１９５が設けられている。この当該変動情報表示部１９５は、そのときに実行されている変動表示に係る情報（当該変動情報）を表示する領域である。つまり、「保１」の保留表示は、対応する保留記憶情報に係る変動表示が実行される際には、当該変動情報表示部１９５に移動して、当該変動情報表示１９８に変化する。
【０２５５】
ここで、「保１」の保留表示を当該変動情報表示部１９５に移動させる際に、アイテムに係るサイズ、色彩、形態などといった表示要素の変更を行うようにしてもよい。図８（ａ）、（ｂ）の例では、「保１」の保留表示を当該変動情報表示１９８に変化させる際に、サイズの拡大を行っている。
【０２５６】
上述のように「保１」にあった保留表示が当該変動情報表示部１９５に移動すると、後続の保留表示の待機順位が繰り上り、「保２」は「保１」の位置にシフトする。さらに、「保３」や「保４」が存在した場合には、「保３」は「保２」の位置にシフトし、「保４」は「保３」の位置にシフトする。そして、このような状況で更に保留が発生した場合には、新たに「保４」が発生し、保留数が上限に達することとなる。また、新たな保留が発生しなければ、この次の変動表示の開始に伴い、保留表示のシフトが行われ、各保留の待機順位が繰り上がることとなる。
【０２５７】
なお、「保１」〜「保４」における保留表示から、当該変動情報表示部１９５における当該変動情報表示１９８に変化した状態を含めて、広義に、保留演出と捉えることが可能であるが、これに限らず、「保１」〜「保４」における保留表示までを保留表示とし、当該変動情報表示部１９５における当該変動情報表示１９８に変化した状態は保留表示に含めない、といった取扱いを行うことも可能である。
【０２５８】
また、演出図柄１９０に係る変動表示が行われておらず、保留数が０の状況で、第１始動入賞口６２に入球があると、「保１」の表示は行われず、当該変動情報表示部１９５に、直接的に、当該変動情報表示１９８が行われるようになっている。そして、このような場合に限って、当該変動情報表示部１９５における当該変動情報表示１９８を保留表示に含めない、といった取扱いを行うことも可能である。また、第１始動入賞口６２に入球があると、「保１」の保留表示が一瞬の間行われ、その後直ぐに当該変動情報表示部１９５での当該変動情報表示１９８に移行させる、といったことも可能である。
【０２５９】
続いて、前述の第２保留数表示部１９７について説明するが、第１保留数表示部１９６と同様な点については、説明を省略する。本実施例では、第２保留数表示部１９７は、図中に示すように、上述の当該変動情報表示部１９５を挟んで、第１保留数表示部１９６の反対側（遊技者から見て右側）に、第１保留の画像と異なる色彩にて、「保１」〜「保４」の関係が対称となるよう配置されている。
【０２６０】
また、保留表示については、種々の遊技状態に応じた態様で行うことが可能である。例えば、大当り抽選の確率が通常確率の場合と高確率の場合などで、異なる演出モードに制御される場合に互いの保留表示の態様を異ならせることなどを例示できる。
【０２６１】
さらに、第１保留数表示部１９６、第２保留数表示部１９７、及び、当該変動情報表示部１９５の位置関係は、上述のものに限定されず、例えば、当該変動情報表示部１９５の左側又は右側において８つの保留表示を並べ、第１遊技及び第２遊技に係る保留表示を、各々最大４個まで表示することなども可能である。
＜＜特別図柄に係る保留先読み演出＞＞
【０２６２】
次に、特別図柄に係る予告演出（先読み演出）の１つである、保留先読み演出について説明する。この保留先読み演出は、前述の保留記憶情報（第１特図保留記憶情報又は第２保留記憶情報）に基づき、実行される演出である。さらに、保留先読み演出は、前述の事前情報通知の機能を用いて、そのときに演出図柄１９０等を用いて行われている演出よりも後に消化が行われる保留に対して、リーチや大当りが発生することの期待を示唆する演出として実行される。
【０２６３】
例えば、前述の第１保留数表示部１９６における「保３」の位置で発生した保留表示について、保留変化がされていない基本の表示態様である表示（例えば青色）とは異なり、緑色の保留表示を行うことで、通常の青色の態様である場合に比べて、リーチが発生すること等の期待度が高いことが示される。そして、青や緑の彩色の他に、黄色、赤色、金色、虹色、所定柄などの表示態様を設け、緑色よりも、黄色、赤色、金色、虹色、所定柄の順で大当りの期待度が高いことを示す、といった演出が行われている。
【０２６４】
ここで、上述の「所定柄」の表示態様としては、キリン等の動物模様や、所定のキャラクタ画像を含む表示態様などを例示できる。また、保留表示の彩色や柄のみでなく、真円形状以外のアイテムや人物画像等を採用することも可能である。さらに、上述の各種の表示態様に点滅や発光を行っている態様を組み合せて先読み演出を行うことも可能である。また、保留先読み演出を含む先読み演出に当せんした保留を、例えば「トリガ保留」などと称することが可能である。
【０２６５】
以上説明したような保留に係る先読み演出は、第２遊技においても行われる場合がある。そして、第２遊技に関しては、基本色（オレンジ）のほかに、赤色、金色、虹色、所定柄などの表示態様を備えることが可能である。また、第２遊技に係る保留表示としても、真円形状以外のアイテムや人物画像等を採用することも可能である。
【０２６６】
さらに、上述したような第１遊技及び第２遊技において保留表示を用いる先読み演出は、「保留変化」などと称することが可能である。そして、このような「保留変化」には、保留発生の当初から上述のように基本の表示態様と異なる表示態様を示すものや、保留発生の後のタイミングで表示態様の変化を示すものなどがある。
【０２６７】
これらのうち、保留発生の後のタイミングで表示態様の変化を示すものとしては、例えば、保留が発生して保留表示が開始され、保留の消化が進み、保留表示が、例えば「保２」、「保１」と進む間に、保留表示が変化するようなものを例示できる。そして、例えば、保留発生時には「保３」の位置に青色（第２遊技の場合はオレンジ色）で保留表示が行われ、「保１」の位置に移動した際に、緑色等の他の色に変化する、といったことが行われる。
【０２６８】
また、第１遊技及び第２遊技の何れについても、当該変動情報表示１９８となった場合に、保留表示が基本色から、赤色、金色、虹色、所定柄などの表示態様や、或いは、真円形状以外のアイテムや人物画像等の表示態様に変化して、大当りの期待度を表す場合もある。
【０２６９】
さらに、上述のような保留変化に係る制御態様としては、以下のようなものを例示できる。例えば、保留発生時に、保留変化の演出パターン（保留変化パターン）を決定するための抽選（保留変化パターン抽選）を行う。この保留変化パターン抽選には、保留変化パターンテーブルが用いられ、この保留変化パターンテーブルには、保留変化の有無や、保留変化を実行する場合（保留変化ありの場合）には、どのようなタイミングでどのような表示態様を実行するか、といった演出パターンの決定に係る事項が規定されている。また、保留変化パターンとしては、第１遊技のためのものと、第２遊技のためのものとが定められている。
【０２７０】
また、保留変化に当せんした保留が、「保１」から「保４」の中に複数存在する場合に、いずれか一方の保留先読み演出をキャンセルする、といったことが可能である。より具体的には、例えば、「保４」が発生した際に、「保４」に係る保留が、緑色に変化する保留変化パターンに当せんし、先に発生しているいずれかの保留が、虹色に変化する保留変化パターンに当せんしていれば、上述の「保４」に係る保留については、保留変化をキャンセルして実行しない、といったもの例示できる。
【０２７１】
さらに、例えば、上述の例と同様に「保４」が発生した際に、「保４」に係る保留が、虹色まで変化する保留変化パターンに当せんし、先に発生している全ての保留が、虹色までは変化せず、緑色などまでしか保留変化しないものであれば、先に発生している保留については、保留変化をキャンセルして実行しない、といったもの例示できる。なお、保留変化を行う際に、保留変化が行われることを示唆する演出（「保留変化示唆演出」と称する場合もある）を実行することも可能であり、この点については別途後述する。
＜＜特別図柄に係る連続予告＞＞
【０２７２】
次に、他の先読み演出のパターンとして、特別図柄に係る連続予告（連続演出）について説明する。この連続予告は、真正のものと疑似のものとがあり、これらのうちの真正の連続予告は、特別図柄に係る複数回の変動表示に亘り、連続性のある予告演出を行うものを意味している。また、疑似の連続予告は、特別図柄に係る１回の変動表示について、複数回の特別図柄の変動があったような断続的な予告演出（疑似連続予告）を行うものを意味している。
【０２７３】
上述の「連続予告」としては、例えば、演出上のストーリーにおいて主人公となる登場人物が、特別図柄に係る１回の変動毎に、最終到達目的としている部屋を目指して、順次異なる部屋に移動するようなものなどを例示できる。また、その他の態様の「連続予告」としては、主人公となる登場人物が、特別図柄に係る１回の変動毎に、異なる敵と対戦して勝利し、最終目的となる敵を目指すようなものも例示できる。
【０２７４】
さらに、前述した真正の連続予告（以下では単に「連続予告」と称する場合がある）は、メイン基板１０２からサブメイン基板３０１に送信される事前通知情報に基づいて行うことが可能である。より具体的には、例えば、「保３」の保留が発生した場合に受信した事前通知情報に基づいて、サブメイン基板３０１が、その次以降の特別図柄に係る変動表示に対応した演出パターンとして、３回の変動表示に亘る連続予告を含んだ内容のものを選択する、といったことが可能である。
【０２７５】
そして、１回分の保留が消化され、上述の「保３」の保留が「保２」の位置にシフトされた際には、選択された連続予告に係る演出パターンのうち、最初の１回目の予告に係る演出パターンが実行される。さらに、保留が順次消化され、保留表示が、「保２」から「保１」に移動した際には、３回のうちの２回目の予告が実行され、「保１」から当該変動情報表示部１９５に移動した際には、最後となる３回目の予告が実行される。
【０２７６】
なお、サブメイン基板３０１において、上述の「保３」の保留が発生した時点で実行されている変動表示に係る変動パターンや、それ以前に発生している「保２」又は「保１」に係る保留記憶情報を確認することも可能である。すなわち、上述の「保３」の保留が発生した際に、既に記憶されている各種の情報の中に、大当り信頼度の高い所定のリーチ演出が実行されることを表す情報や、大当りが発生することを表す情報が存在すれば、「保３」の保留が発生した際に選択した連続予告に係る演出パターンをキャンセルする、といったことが可能である。その他、「保３」に対する保留の期待度に応じて、次変動から即座に連続予告を行うものではなく、１変動待って「保１」の変動及び先読み態様となるトリガ保留の消化時の２変動に跨る連続予告とするケースも考えられる。
【０２７７】
また、前述した疑似の連続予告（以下では「疑似連続予告」や「疑似連」などと称する場合がある）としては、特別図柄の１回の変動表示に係る演出パターンにおいて、リーチ表示が、複数回断続的に行われるようなものや、登場人物が複数回の行為を繰り返すようなもの、演出図柄１９０の仮停止と再変動を繰り返すものなどを例示できる。
【０２７８】
なお、以上説明したような連続予告の内容は、あくまでも例示であり、連続予告の内容としては、説明したもの以外にも種々のものを採用することが可能である。本実施例では、先読み演出である連続予告として、所定の演出図柄に係るストック表示（図柄ストック演出）が行われる場合があるが、これについては後述する。
＜＜普通図柄に係る演出図柄＞＞
【０２７９】
次に、前述の普通図柄に係る演出について説明する。本実施例では、普通図柄に係る演出表示は行われていない。しかし、普通図柄に係る演出を、演出表示装置６０における演出の一部として行うことが可能である。そして、このように普通図柄の演出表示を行う場合には、演出図柄としては、例えば、はずれと、当たりの種類とを識別できる程度の表示を行うことが考えられる。
【０２８０】
また、前述のように、演出表示装置６０を、複数の表示体の組合せにより構成した場合には、相対的に大型な表示体と、これに比べて小型な表示体（複数でもよい）を備えることが可能である。そして、大型な表示体を、例えば「メイン表示体」や「メイン液晶」などと称し、小型な表示体を、例えば「サブ表示体」や「サブ液晶」などと称することが可能である。さらに、上述のような相対的に小型な表示体を備えた場合には、普通図柄に係る演出図柄（１９９）を、例えば、小型な表示体に表示するようにしてもよい。また、前述のセンター飾り６４の所定の部位に、例えば、２つを１組としたＬＥＤ表示灯を設け、これを普通図柄に係る演出表示装置としてもよい。
【０２８１】
また、普通図柄に係る演出図柄を用いた演出を行う場合は、普通図柄に係る保留演出表示を、演出表示装置６０における演出の一部として行うことが可能である。また、前述のように、演出表示装置６０を、大型な表示体及び小型な表示体のような複数の表示体により構成した場合には、普通図柄に係る演出保留表示を、例えば、小型な表示体に表示するようにしてもよい。また、前述のセンター飾り６４の所定の部位に、例えば、２つを１組としたＬＥＤ表示灯を設け、これにより「１」から「４」の普通図柄に係る保留数の演出表示を行ってもよい。
＜＜限定頻度パターンに係る演出＞＞
【０２８２】
次に、限定頻度パターンに係る演出（以下では「限定頻度パターン演出」と称する）について説明する。限定頻度パターン演出は、前述の演出パターンの一部として備えられているものである。さらに、限定頻度パターン演出は、メイン基板のパターン決定手段にて特定の期間に決定される変動パターンに対応して、所定の遊技状態において出現し易くなるように設定された演出である。この限定頻度パターン演出の内容は、特定の傾向を示す演出内容となっており、限定頻度パターン演出の内容として、例えば、時短遊技中の特定の変動において、あらかじめ定められた変動パターンをメイン基板で決定し、演出として高信頼度のリーチを必ず発生させるようなものを例示できる。
【０２８３】
また、限定頻度パターン演出が出現し易い遊技状況としては、遊技開始時、所定の演出パターンが実行された直後（例えば、小当り、出玉無大当りの直後）、所定の演出モード中（確変、時短遊技モード中）、特別遊技の終了直後などを例示することができる。また、これらに加えて、限定頻度パターン演出が出現し易い遊技状況としては、第１遊技（又は第２遊技）に係る保留数が所定数（例えば４個）に達している場合や、保留が存在しない場合なども例示できる。さらに、限定頻度パターン演出が実行される状況においては、その時の状況に応じて予め設けられている限定頻度テーブルを用い、この限定頻度テーブルに定められた限定頻度パターンから、実行すべき演出パターンが選択されるようになっている。なお、本実施例では、時短中から非時短中への移行の前後において限定頻度パターン演出が実行される場合があるが、これについては後述する。
＜＜操作ボタンを用いた演出＞＞
【０２８４】
次に、前述の操作ボタン２２（図１参照）を利用する演出（以下「ボタン演出」と称する）について説明する。操作ボタン２２は、ボタン演出が実行された場合に、遊技者によって押下操作され、遊技者に対し、自分が遊技の演出や当否抽選に参加しているような感覚を与える機能を発揮するものである。ボタン演出としては、例えば演出図柄１９０（図８（ａ）、（ｂ）参照）の変動表示過程で、演出表示装置６０の表示領域１９４に、操作ボタン２２の図柄とともに、「Ｐｕｓｈ」、「連打せよ」、「長押しせよ」等といった文字や、或いは残り時間を示すインジケータの動画などの、操作を促すガイド表示を行うことを例示できる。
【０２８５】
さらに、ボタン演出としては、遊技者が、上述のガイド表示に従って操作ボタン２２を操作すると、登場人物がコメントを発するような演出や、味方キャラクタが敵キャラクタに対する攻撃を行うような演出を例示できる。また、操作ボタン２２を操作すると、前述の可動演出部材が作動して、リーチとなることを報知するようなものも例示できる。さらに、リーチ演出中にボタン演出が行われることもあり、その場合には、操作ボタン２２を操作すると、前述の可動演出部材が作動して大当りへの期待を煽るものなども例示できる。
【０２８６】
また、上述の操作ボタン２２に関して、通常時は操作ボタン２２の操作が無効となっているが、ボタン演出中は操作ボタン２２の操作が有効となるボタン操作有効期間となっている。ボタン操作有効期間は、予め設定された一定時間となっている。
【０２８７】
なお、操作ボタン２２のような操作入力機器としては、その他にも種々の形態のものを採用可能であり、例えば、演出内容に関連した、自動車の操作ハンドル、航空機の操作レバー、登場人物の模型（フィギュア）にタッチセンサを付加したものなども採用が可能である。また、操作ボタンと、操作レバー等の形態を有するものを併設し、演出内容などの状況に応じて使い分ける、といったことも可能である。
【０２８８】
さらに、前述のように操作ボタン２２の近傍に十字キー９６（図１８（ａ））が設けられており、操作ボタン２２は、環境設定などを行う状況で決定キー等として用いられる場合がある。
＜＜大当り発生時の演出＞＞
【０２８９】
次に、大当りが発生した場合の演出について説明する。大当りが発生した場合の演出には、特別遊技開始時の演出（大当り開始デモ）、特別遊技中の演出（ラウンド演出）、最終ラウンド終了時の演出（当り終了デモ）、特別遊技の終了時の演出（大当り終了デモ）などがある。ここで、上述の大当り開始デモの演出は、大当り遊技（特別遊技）の実行開始から初回のラウンド（単位遊技）の実行開始までのアタッカー（大入賞口）の閉鎖が維持されている期間の演出であり、上述の大当り終了デモの演出は、最終回のラウンド（単位遊技）の実行終了から大当り遊技（特別遊技）の実行終了までのアタッカー（大入賞口）の閉鎖が維持されている期間の演出であるということができる。
【０２９０】
前述の演出図柄１９０が確定停止されると、ファンファーレなどの音に伴い、大当りが開始される旨の表示を行う。この大当りが開始される旨の表示としては、大当り開始デモ画面の表示を例示することができる。さらに、特別遊技中の打ち方指示として右打ち案内演出（右打ち演出）を実行し、遊技者に対し、発射ハンドル２０の回動量を増やして右打ちを行うよう案内する内容のものを例示できる。また、右打ちを行うよう案内する内容の表示としては、右打ち案内表示領域（図示略）を出現させ、この右打ち案内表示領域に、「ハンドルを右に回してね」や「右打ち」などのメッセージ表示等を行うことが可能である。
【０２９１】
ここで、初当り（低ベースでの大当り）と連荘（高ベースでの大当り）とで、大当り開始時の演出内容が異なっていても良い。具体的には、初当りの際には「大当りスタート！」などの表示を行い、連荘の当りの際には「大当り連続！」などの表示を行うようにとしても良い。また、右打ちの案内については、初当りでは「ハンドルを右に回してね」のメッセージ表示を行うが、連荘ではそのようなメッセージ表示を行わないかそれとは異なる表示（単に「右打ち」の大きな文字が短時間表示されるなど）を行うなどのようにしても良い。このように、初当り時の大当り開始デモ演出よりも連荘時の大当り開始デモ演出の方が短くなるようにして良く、その場合は当然ながら、大当り開始デモ時間については、初当り時よりも連荘時のほうが短くなる。同様に、大当り終了デモ演出（大当り開始デモ時間）の時間値も、初当り時よりも連荘時のほうが短くなるようにしても良い。
【０２９２】
前述の特別遊技中の演出としては、遊技者が大当りを獲得しなければ見ることができない内容の動画を例示できる。また、この際には所定の楽曲が、前述のスピーカ２１（図１参照）から出力される。さらに、特別遊技中の動画としては、例えば、ぱちんこ遊技機１０の演出に採用された劇画における所定の登場人物が、ライバルとなる敵と戦う様子を描いたものや、僥倖を享受する様子を描いたものなどを例示できる。
【０２９３】
なお、特別遊技中のラウンドの切換わりを、例えば、画面中の例えば下部における「１Ｒ」、「２Ｒ」、・・・、「１６Ｒ」や、「１ラウンド」、「２ラウンド」、・・・といった表示により報知することが可能である。さらに、特別遊技中の演出の一部として、例えば、特定遊技中に大当りが発生して、大当りが連続した場合における大当りの発生回数を表示することも可能である。
【０２９４】
また、図示は省略するが、特図１及び特図２の保留数を区別して示す保留数表示領域を表示したり、ラウンド数表示領域やカウント数表示領域を表示したりすることが可能である。さらに、例えば「確変２回目」や「獲得数：３６００個」のような表示により、複数回の大当り遊技に係る連荘回数や、連荘中の獲得賞球数の表示を行うようにしてもよい。
【０２９５】
ここで、大入賞口（９２）の近傍に一般入賞口（７２）の一部を配置したような場合には、ラウンド中の遊技による（大入賞口（９２）への入球による）賞球のみを獲得賞球数の表示対象とするのではなく、一般入賞口（７２）への入球に基づく賞球も、獲得賞球数の表示対象としても良い。また、超過分の入賞である所謂オーバー入賞（大入賞口に対する１のラウンドにおける規定カウント数を超過した入球）が発生した場合は、該発生を示唆又は報知する演出（例としては、「やったね！」といった音出力や、演出表示における「ナイス！」などの表示）を行っても良い。
【０２９６】
また、特別遊技中の演出として、特定の演出（当り中の特定の演出）を行うことが可能である。この当り中の特定の演出は、ストーリー展開に変化を与える契機として表示したり、大当り遊技中にラウンド数の報知や確変への昇格演出が行われる場合に、演出の分岐点として挿入したり、といった用途で用いることが可能なものである。
【０２９７】
続いて、前述の特別遊技後の演出としては、特別遊技中の演出内容の結果に係るもの例示できる。より具体的には、登場人物同士の闘いの結果に応じて勝者が感情を表す内容などを例示できる。このような特別遊技後の演出は、例えば、大当り遊技に係る「エンディング演出」や「リザルト演出」などと称することも可能である。
【０２９８】
さらに、特別遊技後の演出としては、大当りの連続回数を追加して表示するものや、そのときの特別遊技により遊技者が獲得した賞球数を表示するものなどを例示できる。また、特定遊技中に大当りが発生して、大当りが連続した場合における大当りの発生回数を追加して表示することも可能である。また、大当りの連続に関しては、大当りの発生回数が所定回数（例えば２０回）に達した場合に、それ以前には選択されることがない演出パターンを実行する、といったことも可能である。
【０２９９】
また、大当りの種類に、確変を伴わない大当りを含む場合には、特別遊技終了後に確変となるか否かの報知を、特別遊技中、或いは、特別遊技終了の際まで報知しないようにすることも可能である。
【０３００】
例えば、合計で１０ラウンドの特別遊技が行われる場合に、８ラウンド目の終了の際までは確変に当せんしているか否かを遊技者に知らせる演出を行わず、８ラウンド目の終了後に、確変に当せんしている場合にはその旨の演出（当り中特定演出）を１又は複数のラウンドに亘って行う、といった演出や制御態様を採用することが可能である。
【０３０１】
同様に、確変を伴わない大当りを含むぱちんこ遊技機において、特別遊技開始前、特別遊技中、或いは、特別遊技終了の際などの所定のタイミングで、遊技球が所定の領域で検出された場合には確変となる、といった演出や制御態様を採用することも可能である。
【０３０２】
この場合は、例えば、遊技球の検出領域を有する入球装置（ここでは「Ｖ入球装置」と称する）を、遊技領域５２（図１参照）における大入賞口の下方の部位などに追加して、或は演出アタッカ９３に代えて設ける。さらに、特別遊技終了の際など所定のタイミングで、Ｖ入球装置を、遊技球を受入れ可能な状態とし、この状態においてＶ入球装置で遊技球が検出された場合に、その後の確率状態が、所定期間に亘り確変状態となるように制御する。そして、Ｖ入球装置に遊技球が進入しなかった場合や、Ｖ入球装置内で遊技球が所定の領域に進入しなかった場合には、その後の確率状態が確変状態とならないように制御する、といったことが考えられる。
【０３０３】
また、このような入球による確変の付与は、演出としてのみ行うことも可能である。すなわち、大当り抽選で確変ありの大当りに当せんしている場合に、所定のタイミングでＶ入球装置を、遊技球の受入れが可能な状態とする。そして、Ｖ入球装置内に振分け機構を設けておき、事前に確変ありの大当りに当せんしている場合には、Ｖ入球装置に進入した遊技球を確変の領域に導き、遊技者が確変を獲得した旨の演出を実行する。また、事前に確変なしの大当りに当せんしている場合には、遊技球を非確変（通常）の領域に導き、遊技者が確変を獲得した旨の演出を実行する、といったことが考えられる。
【０３０４】
さらに、小当りが発生した場合に、小当りの発生を報知する演出を行わないことや、小当り発生後の遊技中に、通常時と同様であり、確変中であるのか否かを区別できない内容の演出を行うことが考えられる。
＜各種の具体的演出例＞
＜＜複数の演出部材の重畳による演出＞＞
【０３０５】
次に、本実施例のぱちんこ遊技機１０において実施することが可能な各種の具体的な演出について例を挙げて説明する。先ず、演出表示装置６０の表示と、前述した導光板８８の表示、及び、可動演出部材の重畳による演出を行うことが可能である。この種の演出は、演出表示装置６０の前方に可動演出部材を位置させ、演出表示装置６０の表示内容と、可動演出部材の光装飾や動きなどとを組み合わせることによる複合的な演出となる。
【０３０６】
一例を挙げれば、いずれかの可動演出部材が演出表示装置６０の表示領域１９４の前に飛び出した状態において、可動演出部材の外側には演出表示装置６０の表示領域１９４の少なくとも一部が見えており、例えば、演出表示装置６０に炎が燃え盛る様子の映像を表示した場合には、炎の前方で可動演出部材が光装飾や動作を行う組合せの演出が実行されるようにする。さらに、導光板８８において、例えば、炎の模様が点滅するような演出や、或いは、波紋状の模様を点滅させるような演出を行うことにより、導光板８８と演出表示装置６０の遠近の差による視覚効果を発揮することができる。
【０３０７】
さらに、この状態において、導光板８８と演出表示装置６０との間で可動演出部材による演出を実行することにより、可動演出部材の様子や、演出表示装置６０の映像を、導光板８８の表示を部分的に障害としながら遊技者に視認させることができる。さらに、可動演出部材の前後の模様状の表示の変化の合成により、複雑な状況表示を可動演出部材に重畳でき、可動演出部材の置かれた環境を複雑な態様で表現することが可能となる。
【０３０８】
そして、これらのことにより、導光板８８、可動演出部材、演出表示装置６０といった限られた構成によって、より複雑な演出を行うことができ、演出を多様化することが可能となる。なお、導光板８８を、例えば透過液晶表示体などに変更した場合であっても、透過液晶表示体の一部を、背後の可動演出部材や、演出表示装置６０の表示内容の一部を視認できる程度の透過状態とすることで、導光板８８の場合と同様に重畳による演出を行うことが可能である。
【０３０９】
また、導光板８８や透過液晶表示体など（ここでは導光板８８等と称する）の利用の態様として、導光板８８等を強調する態様と、演出表示装置６０との組合せによる態様とを採用することが可能である。上述の「導光板８８等を強調する態様」は、導光板８８等の表示面の大部分を利用して所定の像を浮かび上がらせる発色表示を行い、背後にある演出表示装置６０の表示内容に遊技者の意識が可能な限り向かないようにする表示態様である。
【０３１０】
これに対し、上述の「演出表示装置６０との組合せによる態様」は、導光板８８等における発色表示が行われる部分の面積の割合を所定の程度に抑え、背後にある演出表示装置６０の表示内容に遊技者の意識が向かうようにし、導光板８８等の表示と、演出表示装置６０の表示とを組み合わせた演出を遊技者に対して示す表示態様である。そして、所定の場合には、「導光板８８等を強調する態様」での演出を実行し、他の所定の場合には、「演出表示装置６０との組合せによる態様」での演出を実行する、といったことが可能である。
＜＜保留表示を利用した演出＞＞
【０３１１】
続いて、前述の保留表示を用いた演出としても種々のものを例示することができる。例えば、保留変化が行われることを示唆する保留変化示唆演出が例示され、図８（ａ）、（ｂ）中に示す当該変動情報表示部１９５の当該変動情報表示１９８を一旦消去し、当該変動情報表示部１９５に、例えば、「色変化？」のように保留色が変化して期待度が高まることを示唆するような文字の情報（文字の状態遷移示唆情報）を表示する。そして、このような状態遷移示唆情報の表示の後、当該変動情報表示部１９５における当該変動情報表示１９８が、例えば赤色や虹色などといった高期待度を意味するものに変化する場合があるようにする。
【０３１２】
また、上述の「色変化？」のような表示を、ルーレットの目の１つや、回転ドラム（リール）の１つの図柄として表示することも可能である。例えば、「変化なし」、「色変化？」、「赤」、「虹」のような情報表示をルーレットの目や、回転ドラムの図柄として採用し、当該変動情報表示部１９５において、ルーレットや回転ドラムのオブジェクトの表示を行う。そして、当該変動情報表示部１９５において、「変化なし」、「色変化？」、「赤」、「虹」の表示が順次変化し、停止した情報に対応した態様で、その後の当該変動情報表示１９８が行われるようにすることが考えられる。なお、当該変動情報表示１９８を消去せずに、ルーレットや回転ドラムのオブジェクトの表示を行うことも可能である。
【０３１３】
また、保留表示を用いた演出の他の態様として、図８（ａ）、（ｂ）中の第１保留数表示部１９６や第２保留数表示部１９７において保留変化が行われる場合に、保留変化したことや、保留変化が直後に発生することを、例えば、「保留変化」、「赤保留」、「虹保留」などといった保留変化情報を表示することで、積極的に報知することが考えられる。ここで、このような保留変化情報の表示を、演出表示装置６０における表示領域１９４の中央で行ってもよく、或いは、第１保留数表示部１９６や第２保留数表示部１９７において、保留変化する保留表示の近傍で行ってもよい。
【０３１４】
なお、上述のように、保留変化が行われることを示唆する保留変化示唆演出を１又は複数種類設けておき、保留変化示唆演出の実行有無、種類により保留変化がなされる割合や保留変化がなされたときの変化度合い（例えば保留色が青から赤に変化する割合が種類Ａと種類Ｂとで異なる等）が異なるようにすることも好適である。また、複数の保留表示があり、複数の保留表示に対して保留変化が行われ得る場合には、保留変化示唆演出の開始時点では、いずれの保留の変化が行われるかがわからない状態とすることもでき、このように構成すれば、先に変化した保留が更に変化するのか、変化していない保留が変化するのかという視点での興趣向上を図ることができる。
【０３１５】
また、保留変化示唆演出を実行する場合、保留変化のタイミングは、図柄変動中の様々なタイミングとすることができる。例えば、保留変化示唆演出を、保留変化示唆専用の領域や画像オブジェクトを用いたものとした場合には、装飾図柄（演出図柄）の確定停止の期間と重ならない任意のタイミングで複数の開始・終了タイミングを設定することができる。
【０３１６】
一方、保留変化示唆演出を保留変化示唆専用のものとせず、装飾図柄の変動演出と連動して行う場合には、例えば、装飾図柄の表示領域を用いて保留変化を示唆する疑似的な装飾図柄（例えば「保留変化図柄」）を表示する保留変化示唆演出を実行することができる。そして、この場合には、１又は複数列の図柄が仮停止時するタイミングや停止図柄を予告するタイミングを設定することができる。
【０３１７】
なお、ここで説明した各種の保留変化タイミングに加え、保留表示の開始時やシフト時に保留色を変化させることもできる。
＜メイン基板からサブメイン基板へ送信される各種コマンド＞
【０３１８】
次に、メイン基板１０２からサブメイン基板３０１へ送信される各種コマンドについて主要なコマンドについて説明する。先ず、コマンドの送信タイミングとしては、初期画面表示中、客待ちデモ（待機デモ）中、特別図柄の図柄変動開始時、特別図柄の図柄確定時、特別図柄の図柄確定中、大当り開始デモ時、大当り中大入賞口開放時、大当り中大入賞口閉鎖時、当り終了デモ時、大当り終了デモ終了時などがある。このうち初期画面表示中は、ぱちんこ遊技機１０の電源投入後、客待ちデモが開始されて定常状態に入るまでの期間である。また、始動入賞時、電断復帰時、及び、エラー検出時は、何れの場合であってもコマンド送信が行われる。さらに、ＲＷＭクリア時にもコマンド送信が実行される。
【０３１９】
これらのうち、ＲＷＭクリア時のコマンドとしては、演出表示器初期化、演出ＬＥＤ初期化、各種エラーのコマンドがある。演出表示器初期化コマンドは、演出表示装置６０に所定の演出図柄を表示するためのものである。演出ＬＥＤ初期化コマンドは、通信が正常である場合に遊技効果ランプの一部を点灯させるものである。各種エラーコマンドは、エラーの状態に合わせた演出表示等を行うためのものである。
【０３２０】
客待ちデモのコマンドとしては、客待ちデモコマンドがある。この客待ちデモコマンドは、演出表示装置６０や遊技効果ランプを客待ちデモ用に設定し、音声を消去するためのものである。
【０３２１】
特別図柄の図柄変動開始時のコマンドとしては、図柄１記憶数、図柄２記憶数、通信検査１、通信検査２、演出回数Ａ〜Ｚ、演出選択状態０〜２、変動付加情報、図柄１演出パターン、図柄２演出パターン、図柄１キャラクタ演出、図柄２キャラクタ演出のコマンドがある。図柄１記憶数コマンドは、第１特別図柄の保留記憶数を示すものであり、図柄２記憶数コマンドは、第２特別図柄の保留記憶数を示すものである。通信検査１コマンド及び通信検査２コマンドは、正常な通信がなされているか否かの確認のためのものである。演出回数Ａ〜Ｚの各種コマンドは、前述の限定頻度テーブルにしたがった演出に係る回数を示すものであり、演出選択状態０〜２の各種コマンドは、限定頻度テーブルにしたがった演出の種類を示すものである。変動付加情報コマンドは、変動時間が決められた変動パターンに更に付加される変動時間（付加時間）の情報や、演出パターン中に例えば大当り期待度の示唆等を行う要素（演出構成要素）を付加するための情報などを示すものである。図柄１演出パターンコマンドは、第１特別図柄の変動パターンに対応したコマンドを送信するためのものであり、図柄２演出パターンコマンドは、第２特別図柄の変動パターンに対応したコマンドを送信するためのものである。図柄１キャラクタ演出コマンドは、第１特別図柄の図柄に対応したコマンドを送信するためのものであり、図柄２キャラクタ演出コマンドは、第２特別図柄の図柄に対応したコマンドを送信するためのものである。
【０３２２】
特別図柄の図柄確定時のコマンドとしては、図柄１演出パターン停止、図柄２演出パターン停止のコマンドがある。図柄１演出パターン停止コマンド、及び、図柄２演出パターン停止コマンドは、それぞれ、第１特別図柄や第２特別図柄に基づく演出図柄１９０を停止させるためのものである。
【０３２３】
特別図柄の図柄確定中のコマンドとしては、変動時間短縮回数０（低確率時）、変動時間短縮回数Ａ〜Ｚ（低確率時）、変動時間短縮回数０（高確率時）、確率変動中（所定変動回数まで）のコマンドがある。これらは、その時の遊技状態に関するコマンドを送信するためのものであり、演出モード表示や時短回数表示などに使用される。
【０３２４】
大当り開始デモ時のコマンドとしては、図柄１大当り開始デモ、図柄２大当り開始デモ、発射位置指定のコマンドがある。図柄１大当り開始デモコマンド、及び、図柄２大当り開始デモコマンドは、第１特別図柄や第２特別図柄の大当り図柄に基づいた開始デモを表示させるためのものである。発射位置指定コマンドは、所謂左打ちや右打ちにより、遊技者に、遊技球の打ち分けを行わせる場合に発射位置を報知するためのものである。
【０３２５】
大当り中大入賞口開放時のコマンドとしては、図柄１大当り中デモ１〜１６、図柄２大当り中デモ１〜１６のコマンドがある。これらは、第１特別図柄や第２特別図柄の大当り図柄及びラウンド数に基づいた演出を表示させるためのものである。
【０３２６】
大当り中大入賞口閉鎖時のコマンドとしては、大入賞口閉鎖演出コマンドがある。これは、大入賞口閉鎖演出を表示させるためのものである。
【０３２７】
大当り終了デモ時のコマンドとしては、図柄１当り終了デモ、図柄２当り終了デモのコマンドがある。これらは、第１特別図柄や第２特別図柄の当り図柄に基づいた当り終了デモ演出を表示させるためのものである。
【０３２８】
始動入賞時のコマンドとしては、当り予告（当り予告演出）、図柄予告（当り図柄予告演出）、変動予告（パターン予告演出）、図柄１記憶数、図柄２記憶数のコマンドがある。当り予告、図柄予告、変動予告の各コマンドは、事前情報通知手段１５７による前述の先読み演出に係るコマンド（先読みコマンド）である。そして、当り予告コマンドは、当否乱数の乱数値範囲を送信するためものであり、抽選確率に応じた当否の情報などを含んでいる。図柄予告コマンドは、図柄乱数の乱数値範囲を送信するためのものであり、当りの種類に係る情報などを含んでいる。さらに、変動予告コマンドは、変動パターンの乱数範囲を送信するためのものであり、変動パターンのグループの種別（リーチなし、ノーマルリーチ、又は、スーパーリーチなど）の指定に利用可能である。図柄１記憶数、図柄２記憶数のコマンドは、第１特別図柄や第２特別図柄の保留記憶数を伝えるためのものである。そして、本実施例では、当否抽選の結果、先読み演出の有無や期間などの情報は、当り予告、図柄予告、変動予告の各コマンドによって、サブメイン基板３０１に伝えられるようになっている。
【０３２９】
電断復帰時のコマンド（電断復帰コマンド）としては、通信検査１、通信検査２、電断復帰用遊技状態Ａ〜Ｅ、演出回数Ａ〜Ｚ、演出選択状態０〜２、図柄１キャラクタ演出、図柄２キャラクタ演出、電断復帰当り状態、電断復帰時特別図柄１状態、電断復帰時特別図柄２状態、発射位置指定、エラーａ〜ｄ、図柄１記憶数、図柄２記憶数のコマンドがある。
【０３３０】
通信検査１、通信検査２のコマンドは、正常な通信がなされているか否かの確認のためのものである。電断復帰用遊技状態Ａ〜Ｅのコマンドは、電断時の遊技状態に応じて異なるコマンドを送信するためのものである。演出回数Ａ〜Ｚのコマンドは、前述の限定頻度テーブルにしたがった演出に係る回数を示すものであり、演出選択状態０〜２のコマンドは、限定頻度テーブルにしたがった演出の種類を示すものである。図柄１キャラクタ演出、図柄２キャラクタ演出コマンドは、第１特別図柄や第２特別図柄の図柄に対応したコマンドを送信するためのものである。
【０３３１】
電断復帰当り状態コマンドは、当り中か否かに応じて異なるコマンドを送信するためのものである。電断復帰時特別図柄１状態、電断復帰時特別図柄２状態のコマンドは、第１特別図柄や第２特別図柄の、待機中・変動中・当たり中などの状態に応じたコマンドを送信するためのものである。発射位置指定コマンドは、前述のように、状況に応じた適切な発射位置を指定するためのものである。エラーａ〜ｄは、エラーの有無及び種類を送信するためのものである。図柄１記憶数、図柄２記憶数のコマンドは、第１特別図柄や第２特別図柄の保留記憶数を伝えるためのものである。
＜メイン基板の主要な制御処理＞
【０３３２】
次に、上述の構成のぱちんこ遊技機１０のメイン基板１０２における主要な制御処理について、図１２〜図１７等に基づいて説明する。なお、説明に先立ち、以下で用いる「特別電動役物」、「条件装置」、「役物連続作動装置」の用語について説明する。これらは何れもぱちんこ遊技機１０の制御処理における概念上の機器を表しており、これらのうち「特別電動役物」は、大入賞口装置９０の大入賞口を作動（開放）させることとなるものである。また、「条件装置」は、特別図柄として特定の図柄組合せが停止表示された場合に作動するものであり、「役物連続作動装置」は、特別電動役物を連続して複数回作動させることができるものである。
【０３３３】
また、ここで説明するぱちんこ遊技機１０の主要な制御処理は、図１２に示す電源投入時処理（メイン基板における「制御開始処理」などともいう）、図１３に示す初期設定処理、図１４に示す設定変更処理、図１５に示す遊技進行割込み処理、図１６に示す（当否）抽選判定処理、及び、図１７に示す電源断処理であり、これらはメイン基板１０２において実行される。
＜電源投入時処理＞
【０３３４】
図１２に概略的に示す電源投入時処理は、ぱちんこ遊技機１０の電源投入によりＣＰＵ５０１の製造コードを利用したセキュリティチェックが行われた後に開始される制御処理である。この電源投入時処理においては、図中に示すように初期設定処理（Ｓ１０１）が実行される。初期設定処理（Ｓ１０１）では、設定値に関する処理などが実行されるが、初期設定処理（Ｓ１０１）の内容については後述する。
【０３３５】
初期設定処理（Ｓ１０１）の後、ＲＷＭクリアボタン（ＲＷＭクリアスイッチ（５４４））が操作されたか否かの判定（Ｓ１０２）が実行される。このＳ１０２において、ＲＷＭクリアボタンの操作が行われていた場合には（Ｓ１０２：ＹＥＳ）、ＲＷＭクリアの処理（Ｓ１０３）が実行され、ＲＷＭクリア情報がサブ側（サブメイン基板３０１の側）へ送信される（Ｓ４）。さらに、電源投入が正常に行われたことを表す情報（電源投入正常の情報）をＲＷＭに保存し（Ｓ１０５）、タイマ割込みの許可を行う（Ｓ１０６）。このタイマ割込みの許可（Ｓ１０６）により、所定周期（ここでは４ｍｓ）での遊技進行割込み処理（タイマ割込み処理）が可能となる。さらに、各種の乱数が、ループ処理（循環処理）が繰り返される毎に更新される（Ｓ１０７）。
【０３３６】
ここで、乱数更新の処理（Ｓ１０７）で更新される乱数としては、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数の各種の初期値乱数を挙げることができる。また、各種の乱数の更新にあたっては、共通の制御モジュールとして、２バイトソフト乱数更新処理を用いることが可能である。また、乱数更新の処理（Ｓ１０７）で更新される乱数は、前述したソフトウェア乱数であり、乱数の種類によっては、乱数更新の処理（Ｓ１０７）で更新されるソフトウェア乱数と、前述のハードウェア乱数との演算により乱数値を生成することも可能である。
【０３３７】
上記Ｓ１０２で、ＲＷＭクリアボタンが操作されていなかった場合には（Ｓ１０２：ＮＯ）、電源断正常の情報がＲＷＭに保存されているか否かの判定が行われる（Ｓ１１１）。そして、電源断正常の情報がＲＷＭに保存されていた場合には（Ｓ１１１：ＹＥＳ）、ＲＷＭチェックが行われ（Ｓ１１２）、ＲＷＭ内のデータ（所定範囲のデータ）が正常か否かの判定が行われる（Ｓ１１３）。このＳ１１３で、ＲＷＭ内のデータが正常でなかった場合には（Ｓ１１３：ＹＥＳ）、ＲＷＭクリアの処理（Ｓ１０３）へ移行する。
【０３３８】
上記Ｓ１１１で、電源断正常の情報がＲＷＭに保存されていた場合（Ｓ１１１：ＮＯ）、及び、上記Ｓ１１３でＲＷＭ内のデータが正常であった場合には（Ｓ１１３：ＮＯ）、ＲＷＭから電源断時の各種の情報コマンドのデータを取得する（Ｓ１１６）。さらに、取得した各種情報コマンドのデータをサブメイン基板３０１の側へ送信し（Ｓ１１７）、ソレノイドの復帰設定を行って（Ｓ１１８）、前述のＳ１０５（電源投入正常の情報をＲＷＭに保存する処理）へ移行する。
＜初期設定処理＞
【０３３９】
次に、前述の初期設定処理（図１２のＳ１０１）について、図１３に基づき説明する。この初期設定処理では、各ポート・レジスタの設定処理が実行され（Ｓ１２１）、設定キーの挿入操作があったか否かの判定が行われる（Ｓ１２２）。設定キーの挿入があった場合には（Ｓ２２：ＹＥＳ）、設定値変更処理（Ｓ１２６）が行われるが、この設定値変更処理（Ｓ１２６）については後述する。
【０３４０】
上記Ｓ１２２で、設定キーの挿入がなかった場合には（Ｓ１２２：ＮＯ）、設定値情報の読み込み（リード）が行われ（Ｓ１２３）、設定値が異常か否かの判定が行われる（Ｓ１２４）。設定値が異常でなかった場合には（Ｓ１２４：ＮＯ）、初期設定処理を終えるが、設定値が異常であった場合には（Ｓ１２４：ＹＥＳ）、設定値異常の報知を行う（Ｓ１２８）。そして、設定値異常情報をサブメイン基板３０１の側へ送信し（Ｓ１２９）、その後はループ状態となる。
＜設定値変更処理＞
【０３４１】
次に、前述の設定値変更処理（図１３のＳ１２６）について、図１４に基づき説明する。この設定値変更処理では、設定値保存領域のＲＷＭをチェックし（Ｓ１３１）、設定値情報が異常であるか否かの判定を行う（Ｓ１３２）。設定値情報に異常がなければ（Ｓ１３２：ＮＯ）、ＲＷＭクリアスイッチの入力があったか否かの判定を行い（Ｓ１３３）、ＲＷＭクリアスイッチの入力があった場合には（Ｓ１３３：ＹＥＳ）、設定値情報に応じた設定値を表示する（Ｓ１３４）。
【０３４２】
上記Ｓ１３２で設定値情報に異常があれば（Ｓ１３２：ＹＥＳ）、設定値の強制設定を行い、設定値情報にデフォルト値（ここでは「１」）をセットする（Ｓ１４１）。そして、設定値強制設定情報をサブメイン基板３０１に送信してから（Ｓ１４２）、設定値の表示を行う（Ｓ１３３）。
【０３４３】
上記Ｓ１３４の後、設定値の変更操作があったか否かの判定を行い（Ｓ１３５）、変更操作があれば（Ｓ１３５：ＹＥＳ）、そのときの設定値情報を＋１する（Ｓ１３６）。さらに、設定値情報が設定上限値（ここでは「６」）に達したか否かを判定し（Ｓ１３７）、上限値に達していれば（Ｓ１３７：ＹＥＳ）、そのときの設定値情報を「１」にセットする（Ｓ１３８）。そして、設定変更が完了したか否か（設定キーが抜き取られたか否か）を判定し（Ｓ１３９）、完了していれば（Ｓ１３９：ＹＥＳ）、設定値の表示を止め（Ｓ１４０で表示を消去し）、設定値変更処理を終了する。
【０３４４】
上記Ｓ１３５で、変更設定がなかった場合には（Ｓ１３５：ＮＯ）、設定値情報の加算の処理（Ｓ１３６）から設定下限値（ここでは「１」）のセットの処理（Ｓ１３８）を行わずに、設定変更が完了したか否かのを判定処理（Ｓ１３９）に移行する。また、上記Ｓ１３７で、設定値情報が上限値に達していない場合は（Ｓ１３７：ＮＯ）、上記Ｓ１３７の設定下限値のセット処理（Ｓ１３８）を行わずに、設定変更が完了したか否かのを判定処理（Ｓ１３９）に移行する。さらに、上記Ｓ１３９で設定変更が完了していなければ（Ｓ１３９：ＮＯ）、上記Ｓ１３４の設定値表示の処理に戻る。
【０３４５】
上記Ｓ１３３において、ＲＷＭクリアスイッチの入力がなかった場合には（Ｓ１３３：ＮＯ）、上記Ｓ１３４と同様に、設定値情報に応じた設定値を表示する（Ｓ１４６）。さらに、上記Ｓ１３９と同様に、設定変更が完了したか否か（設定キーが抜き取られたか否か）を判定し（Ｓ１４７）、完了していれば（Ｓ１４７：ＹＥＳ）、上記Ｓ１３９へ移行し、設定値の表示を止め（Ｓ１４０で表示を消去し）、設定値変更処理を終了する。上記Ｓ１４７で設定変更が完了していなければ（Ｓ１４７：ＮＯ）、上記Ｓ１３６の設定値表示の処理に戻る。
【０３４６】
つまり、上記Ｓ１３３において、ＲＷＭクリアスイッチの入力があった場合には（Ｓ１３３：ＹＥＳ）、設定値の表示が行われ（Ｓ１３４）、設定値の変更のための処理（上記Ｓ１３５〜Ｓ１３８等）が可能となる。しかし、上記Ｓ１３３において、ＲＷＭクリアスイッチの入力がなかった場合には（Ｓ１３３：ＮＯ）、設定値の表示（Ｓ１４６）が行われるものの、上記Ｓ１３５〜Ｓ１３８のような設定値の変更のための処理は可能とならない状態で、設定値表示が行われる（この状態を設定表示モード又は設定確認モードと称する場合もある）。
＜遊技進行割込み処理＞
【０３４７】
次に、所定周期のタイマ割込み毎に繰り返される遊技進行割込み処理（図１５）について説明する。この遊技進行割込み処理（「タイマ割込み処理」などともいう）は、前述の説明では省略したが、電源投入時処理（図１２）において設定された周期情報に基づき所定周期（ここでは４ｍｓ周期）で繰返される。図１５に示すように、遊技進行割込み処理においては、割込み動作条件の設定（Ｓ４１、Ｓ４２）、割込み処理時間監視手段の再帰（Ｓ４３）、遊技機の管理（Ｓ４５〜Ｓ７０）、割込みの許可（Ｓ７１）を順に行い、遊技進行割込みが発生する前の処理に復帰させる。
【０３４８】
具体的には、割込み動作条件の設定の処理（Ｓ４１、Ｓ４２）においては、割込みフラグをクリアするため、割込み動作条件設定値が、遊技進行割込み制御レジスタに格納され（Ｓ４１）、割込み動作条件設定値が、所定の入力端子に対応した制御レジスタにセットされる（Ｓ４２）。この後、第２再帰情報がセットされ（Ｓ４３）、更に第２再帰情報が割込み処理時間監視手段レジスタにセットされる（Ｓ４４）。第２再帰情報は、後述するように、先にセットされた第１再帰情報とともに、割込み処理時間監視手段の監視用計時を再帰させてリスタートさせるための条件となるものである。
【０３４９】
遊技機の管理（Ｓ４５〜Ｓ７０）においては、遊技機の管理を行うため、以下の処理を順に実行する。先ず、特定の信号の入力を監視するため、入力処理（Ｓ４５）を実行する。ここで監視の対象となっているのは、遊技盤面に取り付けられている各種スイッチ、受け皿満タンスイッチ、開放信号、磁気検知信号、電波検知信号、ガラス未検出信号、及び断線短絡電源異常検知信号である。
【０３５０】
続いて、各種乱数更新処理（Ｓ４６）を実行し、普通図柄変動パターン乱数、及び変動パターン乱数を更新する。さらに、初期値更新型乱数更新処理（Ｓ４７）を実行し、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数を更新する。次に、初期値乱数更新処理（Ｓ４８）を実行し、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数を更新する。また、２バイトタイマの更新を行うため、タイマ減算処理（Ｓ４９）を実行し、第２−１始動入賞口６３Ａの有効期間を設定するため、第２始動口の有効期間設定処理（Ｓ５０）を実行する。
【０３５１】
さらに、入賞監視処理（Ｓ５１）が実行され、賞球を払出す回数の記憶、盤用外部情報の出力要求の作成、及びサブ基板１０４に送信するコマンドの送信要求が行われる。続いて、払出制御基板１０３を制御するため、賞球制御処理（Ｓ５２）を実行する。
【０３５２】
次に、遊技球が普通図柄作動ゲート（作動口６８）を通過したとき、普通図柄に係る乱数を記憶するため、普通図柄作動ゲート監視処理（Ｓ５３）を実行し、普通図柄表示装置又は普通図柄電動役物に係る処理を行うため、普通図柄制御処理（Ｓ５４）を実行する。さらに、普通図柄の変動開始の監視を行うため、普通図柄変動開始監視処理（Ｓ５５）を実行する。また、遊技球の第１始動入賞口６２、第２−１始動入賞口６３Ａ、及び、第２−２始動入賞口６３Ｂの入賞の監視を行うため、始動口監視制御処理（Ｓ５６）を実行し、第１特別図柄表示部７０又は第２特別図柄表示部７１に係る処理を行うため、特別図柄制御処理（Ｓ５７）を実行する。続いて、特別電動役物に係る処理を行うため、特別電動役物制御処理（Ｓ５８）を実行し、大入賞口の有効期間に係る処理を行うため、大入賞口有効期間設定処理（Ｓ５９）を実行し、第１特別図柄、及び、第２特別図柄の変動開始の監視を行うため、特別図柄変動開始監視制御処理（Ｓ６０）を実行する。
【０３５３】
次に、磁気の監視、断線・短絡・電源の監視、電波の監視、ガラス枠セット・遊技盤の枠の開閉状態の監視、及びペアガラスの監視を行うため、異常検知処理（Ｓ６１）を実行し、入球通過時間異常の検出を行うため、入球通過時間異常検出処理（Ｓ６２）を実行する。さらに、特別電動役物が連続して作動する回数、エラー状態、普通図柄表示装置の作動保留球数、及び特別図柄表示装置の作動保留球数の表示要求を行うため、遊技状態表示処理（Ｓ６３）を実行し、発射ハンドル２０のタッチ状態（操作量の状態を含む）の監視を行うため、ハンドル状態信号検査処理（Ｓ６４）を実行する。また、特別図柄の表示、普通図柄の表示、特別図柄表示装置（７０、７１）の作動保留球数の表示、普通図柄表示装置の作動保留球数の表示、遊技状態の表示、特別電動役物が連続して作動する回数の表示、及びエラーの表示を行うため、ＬＥＤ出力処理（Ｓ６５）を実行する。
【０３５４】
続いて、遊技球の発射の禁止／許可の信号を出力するため、発射制御信号出力処理（Ｓ６６）を実行し、試験装置に出力する信号を作成し出力するため、試験信号出力処理（Ｓ６７）を実行する。さらに、普通電動役物ソレノイド、及び、大入賞口（開放）ソレノイドの出力データの出力を行うため、ソレノイド出力処理（Ｓ６８）を実行し、演出制御コマンドを送信するため、演出制御コマンド送信処理（Ｓ６９）を実行し、外部端子（外部中継端子基板４６（図２参照）の各種外部出力端子）に信号を出力するため、外部情報出力処理（Ｓ７０）を実行する。
【０３５５】
この後、割込み許可（Ｓ７１）が実行され、制御処理がリターン（ＲＥＴ）に抜ける。そして、次回の遊技割込みが実行されるまでの残余時間を利用して、電源投入時処理（図１２）の前述の循環処理（Ｓ７の乱数更新処理を含めて繰り返される循環処理）が実行される。
＜＜ハンドル状態信号検査処理＞＞
【０３５６】
前述のハンドル状態信号検査処理（Ｓ６４）においては、発射ハンドル２０のタッチ状態の監視を行うため、ハンドル状態の検査を行い、検査の結果、ハンドル状態に変化ありと判断した場合、ハンドル状態監視タイマの減算、ハンドル状態の更新、ハンドル状態監視タイマの設定、及び、ハンドル状態演出のコマンド送信要求を行う。検査の結果、ハンドル状態に変化なしと判断した場合、ハンドル状態監視タイマの設定を行う。なお、ハンドル状態監視タイマの減算において、ハンドルタイマ減算中と判断した場合、ハンドル状態に関する以降の処理は行わない。
＜抽選判定処理＞
【０３５７】
次に、前述の抽選判定の処理（「抽選判定処理」ともいう）について説明する。この抽選判定処理は、確率データを用いて当選か否かを判定（大当り抽選判定を行う処理）する処理である。また、抽選判定処理は、前述の遊技進行割込み処理（図１５）における、例えば特別図柄変動開始監視制御処理（Ｓ６０）で行うようにすることが可能である。
【０３５８】
図１６は、当否に係る抽選判定処理の一例を示すフローチャートである。この抽選判定処理においては、まず、ステップＳ１０２２に進むと、メインＣＰＵ５０１は、当選番号データとして所定のレジスタ（例えばＣレジスタ）に１をセットして、次のステップＳ１０２４に進む。ステップＳ１０２４に進むと、メインＣＰＵ５０１は、繰返し回数データとして２をセットして、次のステップＳ１０２５に進む。当選番号データは、「１」が大当りを示し、「２」が小当りを示すものとなっている。
【０３５９】
ステップＳ１０２５に進むと、メインＣＰＵ５０１は、抽選テーブルから確率データを取得する。具体的には、メインＣＰＵ５０１は、遊技状態（確率変動状態か、通常確率状態か）、及び設定値に応じた確率データのアドレスを指定し、指定したアドレスに対応する確率データを抽選テーブルから取得して、レジスタに記憶する。そして、次のステップＳ１０２６に進む。
【０３６０】
ステップＳ１０２６に進むと、メインＣＰＵ５０１は、当否判定を行う。ここで、メインＣＰＵ５０１は、まず、始動口に入賞した際に取得した当否判定用のために乱数値を、抽選時用の比較レジスタ（例えばＤＥレジスタ）に記憶し、次に、ステップＳ１０２５で取得した確率データに記憶された値を比較レジスタの値から減算し、新たな比較レジスタの値とする。このようにして、比較レジスタの値を更新する。
【０３６１】
次のステップＳ１０２７では、メインＣＰＵ５０１は、当選したか否かを判断する。ここで、比較レジスタ（例えばＤＥレジスタ）の値から確率データを減算することにより、ＤＥレジスタの値が「０」より小さくなると（桁下がりが発生すると）、フラグレジスタのキャリーフラグに「１」がセットされる。すなわち、キャリーフラグが立つ。また、「キャリーが発生する」とは、キャリーフラグに「１」がセットされることを意味する。そして、ステップＳ１０２７では、メインＣＰＵ５０１は、キャリーフラグに「１」がセットされているか否かを判断することにより、当選したか否かを判断する。
【０３６２】
ここで、キャリーフラグに「１」がセットされていないときは、メインＣＰＵ５０１は、当選しなかった（Ｓ１０２７：ＮＯ）と判断し、次のステップＳ１０２８に進む。これに対し、キャリーフラグに「１」がセットされているときは、メインＣＰＵ５０１は、当選した（Ｓ１０２７：ＹＥＳ）と判断し、ステップＳ１０２８〜Ｓ１０３３をスキップして、本フローチャートによる処理を終了する。ここで、ステップＳ１０２７で「ＹＥＳ」のときにセットされている当選番号データが抽選判定で決定された当選番号（例えば、当選番号１であれば大当り、当選番号２であれば小当り）を示すこととなる。
【０３６３】
次のステップＳ１０２８では、メインＣＰＵ５０１は、当選番号データを更新する。具体的には、メインＣＰＵ５０１は、当選番号データ（例えば、Ｃレジスタ）の値に「１」を加算して、新たな当選番号データ（例えば、Ｃレジスタ）の値とする。すなわち、当選番号データ（例えば、Ｃレジスタ）の値を更新する。そして、次のステップＳ１０２９に進む。
【０３６４】
ステップＳ１０２９に進むと、メインＣＰＵ５０１は、繰返し回数データを更新する。具体的には、メインＣＰＵ５０１は、繰返し回数データ（例えば、Ｂレジスタ）の値から「１」を減算して、新たな繰返し回数データ（例えば、Ｂレジスタ）の値とする。すなわち、繰返し回数データ（例えば、Ｂレジスタ）の値を更新する。そして、次のステップＳ１０３０に進む。
【０３６５】
ステップＳ１０３０に進むと、メインＣＰＵ５０１は、繰返し回数が終了したか否かを判断する。具体的には、メインＣＰＵ５０１は、繰返し回数データ（例えば、Ｂレジスタ）の値が「０」か否かを判断する。ここで、繰返し回数データ（例えば、Ｂレジスタ）の値が「０」であるときは、繰返し回数が終了したことを示し、繰返し回数データ（例えば、Ｂレジスタ）が「０」でない（「０」より大きい）ときは、繰返し回数が終了していないことを示す。そして、ステップＳ１０３０では、メインＣＰＵ５０１は、繰返し回数データ（例えば、Ｂレジスタ）の値が「０」かを判断することにより、繰返し回数が終了したか否かを判断する。
【０３６６】
ここで、Ｂレジスタの値が「０」であるときは、メインＣＰＵ５０１は、繰返し回数が終了した（Ｓ１０３０：ＹＥＳ）と判断し、次のステップＳ１０３３に進む。これに対し、Ｂレジスタの値が「０」でないときは、メインＣＰＵ５０１は、繰返し回数が終了していない（Ｓ１０３０：ＮＯ）と判断し、ステップＳ１０２５に戻る。
【０３６７】
また、ステップＳ１０３０で「ＮＯ」のときは、前回と同一の確率データを用いて、再度、ステップＳ１０２６の当否判定が行われることとなる。次のステップＳ１０３３では、メインＣＰＵ５０１は、当選番号データ（例えば、Ｃレジスタ）の値に非当選データである「００（Ｈ）」をセットして、本フローチャートによる処理を終了する。
【０３６８】
以上のように構成することにより、ステップＳ１０２８で記載したように、当選番号データを更新する処理が抽選判定処理内にあるため、当選番号データを抽選テーブルに記憶しておく必要がない。また、繰返し回数及び同一の確率データを用いて当選番号を決定することにより、同一の確率データを抽選テーブルに繰り返し定めなくても済むので、抽選テーブルによるＲＯＭの使用量を削減することができる。
【０３６９】
なお、本例においては、小当りと大当りに対応する当選番号を１ずつ設け、当り時には別途取得する図柄乱数によって大当りや小当りの種別を決定したが、本処理によってこれらの種別を決定することも可能である。その場合には、ステップＳ１０２４の繰返し回数データの値を種別の数に応じて変更し、当選番号毎の確率データ（当選番号毎に対応する範囲値）を設定すれば同一の判定ルーチンで対応することも可能である。
＜電源断処理＞
【０３７０】
次に、電源断が生じた場合に実行される電源断処理について説明する。図１７に示すように、電源断処理においては、全使用レジスタのデータをＲＷＭに退避し（Ｓ８１）、電源断前の割込み許可／禁止の状態を保存する（Ｓ８２）。さらに、ＲＷＭに電源投入正常の情報が保存されているか否かが判定され（Ｓ８３）、保存されていない場合には（Ｓ８３：ＮＯ）、電源断異常の情報をＲＷＭに保存し（Ｓ８４）、ＲＷＭアクセス禁止の処理（Ｓ８８）へ移る。一方、保存されている場合には（Ｓ８３：ＹＥＳ）、スタックポインタの値をスタックポインタバッファに保存し（Ｓ８５）、電源断正常の情報をＲＷＭに保存し（Ｓ８６）、ＲＷＭのチェックサムを算出し、チェックサムデータを保存する（Ｓ８７）。そして、ＲＷＭをアクセス禁止とし（Ｓ８８）、制御処理をループさせながらＣＰＵ５０１のリセットを待つ。
【０３７１】
また、この電源断処理においては、前述した第１再帰情報及び第２再帰情報の双方の設定が済んでいなかったとしても、ＣＰＵ５０１が強制再帰手段として機能し、第１再帰情報及び第２再帰情報の設定が行われ、割込み処理時間監視手段の監視用計時が強制的に初期化され、計時が再帰させられる。さらに、この強制的な第１再帰情報及び第２再帰情報の設定は、本実施例では、電断処理開始直後であって、全使用レジスタの退避の処理（Ｓ８１）よりも前のタイミングで行われている。そして、電力供給が再開された場合には、監視用計時が再帰した状態で、制御処理が開始される。つまり、電源断発生時に監視用計時を強制的に再帰させておくことにより、電力供給を再開した直後の制御処理において、監視用計時が再帰しないまま、制御処理が進行することを防止できるようになっている。
＜その他の個々の制御処理態様＞
＜＜コマンド送信タイミングに係る制御態様＞＞
【０３７２】
本実施例では、メイン基板１０２からサブメイン基板３０１に出力される演出制御コマンドは、送信の前に、コマンド要求により、コマンドバッファに一旦格納される。コマンドバッファは、複数のバッファをリングバッファとして機能させたものであり、コマンド送信のための制御処理（ここでは演出制御コマンド送信処理（Ｓ６９））において、コマンドバッファに蓄積された順に、１回の遊技進行割込み処理で１コマンド（ＭＯＤＥ、ＥＶＥＮＴの１対のデータ）ずつ、コマンドバッファから取出されて送信される。なお、優先順位が高く設定されたコマンドから先に送信するような手法も採用可能である。また、各種の制御処理において、送信が必要となったコマンドが発生した場合に、随時コマンド送信を行うことも可能である。このような手法を採用した場合には、１回の遊技進行割込み処理中に、例えば演出制御コマンド送信処理（Ｓ６９）のような一つの制御処理モジュール内で集約的に演出コマンドの送信が行われるのではなく、コマンド送信の必要が生じる都度、各制御処理モジュール内で、逐次的にコマンド送信が行われることになる。このため、コマンド送信が次回以降の遊技進行割込み処理に持ち越されるといった事態が生じ難い。そして、例えば始動入賞時のコマンドや、特別図柄の変動開始時のコマンド送信に遅れを生じることがなく、迅速なコマンド処理が可能となる。
＜＜保留記憶の更新に係る制御態様＞＞
【０３７３】
本実施例では、前述のように、第１遊技と第２遊技との間に優先順位を設けない構成が採用されており、始動入賞が発生した順に保留記憶が消化される。そして、消化に応じた保留記憶情報の更新、複数の遊技の合計保留数の更新、及び、入賞順序の記憶を行うことにより、全体として、保留記憶された情報の更新を行う。しかし、これに限定されず、例えば、第１遊技を優先する構成や、第２遊技を優先する構成を採用することも可能である。
【０３７４】
また、本実施例では、保留記憶が更新されたことをサブメイン基板３０１に伝えるため、前述のように図柄記憶数コマンド（図柄１記憶数コマンドや図柄２記憶数コマンド）の要求が行われるが、１つのコマンドに図柄１記憶数コマンド、及び、図柄２記憶数コマンドの双方を含めることにより、必要なプログラムやメモリの容量を削減できる。
＜＜変動パターンの抽選に係る制御態様＞＞
【０３７５】
続いて、変動パターンの抽選に係る各種態様について説明する。ここで説明する変動パターンの決定の態様は、一のぱちんこ遊技機１０において、いずれかが選択されて適用されてもよく、或いは、適宜併用されていてもよい。そして、複数の態様を併用する場合には、例えば、当否結果等の要素に基づき、態様の使い分けを行うことが可能である。
【０３７６】
本実施例では、変動パターンの決定には、前述のように、当否結果、保留球数、特別図柄（図柄群の場合もある）、及び、変動パターン選択状態（特別図柄のステイタス情報）が決定要素として用いられているが、これらの決定要素の組合せに対応した変動パターンテーブルが選択される。そして、変動パターンテーブルの決定に伴い、変動パターン乱数を使用して変動パターンと紐付けされ対になっている変動時間が決定される。さらに、本実施例では、変動パターンの決定に関し、当否抽選の結果が大当りの場合と、はずれの場合とで、変動パターンテーブルを異ならせることが行われている。すなわち、大当りの場合には、保留球数などの特別図柄のステイタス情報、特別図柄（群）、当否乱数を基に、これらに紐付けされた中から変動パターンテーブルが選択される。一方、はずれの場合には、遊技状態、特別図柄、保留球数、当否乱数を基に、これらに紐付けされた中から変動パターンテーブルが選択される。このうち、大当りの場合で、演出上の再抽選の時間が付与される変動パターンについては、演出状態（特定の演出の有無など）と、特別図柄群とに基づき、再抽選の時間の付与の有無が決定され、決定された結果が、メイン基板１０２からサブメイン基板３０１へ送信される。
【０３７７】
また、変動パターン及び変動時間の決定に際して、決定された変動パターン番号に応じた変動付加情報を決定し、変動付加情報により、後続的な変動時間の決定を行うことが可能である。例えば、選択された変動パターンが、限定頻度パターン演出に対応したものである場合に、それに応じた変動時間の延長分を事後的に決定するといったことが考えられる。
【０３７８】
また、前述のように特別図柄の図柄変動開始時のコマンドとして変動付加情報のコマンドを設定することにより、サブメイン基板３０１にて、遊技状態や当り図柄といった要素に関係づけて先に決定した変動時間に、後発的に付加時間を加算する演出が行うことができる。そして、この様な態様で、総合的な演出図柄の変動時間を決定する場合には、以下のように、予め設けられる変動パターンの数を少なく抑えつつ、多様な変動パターンを作成することが可能である。すなわち、前述の疑似連続予告（所謂「疑似連」）を行う場合について考えれば、疑似連の変動パターンを単に個別に設定した場合には、演出の種類数と同じ数の変動パターンを予め設けておく必要がある。そして、このように全て個別にメイン基板１０２にて決定する変動パターンに対してサブメイン基板３０１での演出図柄等の演出パターンを用意した場合には、メイン基板１０２における変動パターンの合計数が大となって、例えば２５６個を超えるほどの数に達することも考えられる。このため、多数の変動パターンに対して識別可能な符号を与えるためには、従来よりも符号を表すためのビット数やバイト数を増やす必要が生じてしまう。
【０３７９】
しかし、変動付加情報（変動付加パターン）を用いることにより、相対的に少ない数の基本の変動パターンに対し、例えば乱数抽選した変動付加情報を繋げて、事後的に変動パターンを形成することが可能である。そして、このことにより、変動パターンの組合せにより新たな変動パターンを形成できるので、予め設けておく変動パターンの数を過大とすることなく、多様な変動パターンを作成できる。なお、変動付加情報に係る乱数値も、先読み演出用のコマンドとして、始動入賞発生時に、メイン基板１０２からサブメイン基板３０１に送信することが可能である。また、限定頻度パターン演出が実行される場合に変動付加情報の付加が行われ易くなるよう、変動付加パターンの出現確率を設定しておくことなども可能である。なお、変動付加情報を用いる例を更に挙げれば、演出図柄１９０の組合せとして最初から確変図柄である「７７７」が表示された場合には変動付加情報の設定は行わず、演出図柄１９０の組合せとして、一旦非確変図柄である「６６６」が表示された場合には、「７７７」に昇格させるか否かの結果が表示されるまでの演出（例えば、揺れ変動の演出や、変動態様の展開を表す演出など）を、変動付加情報を設定して行う、といったことがある。
【０３８０】
また、本実施例では、変動パターンは、保留球数を要素として決定されており、保留球数が幾つであるかに応じて、参照される変動パターンテーブルが異なる。変動パターンテーブルは、保留球数０〜４に対応して設けられている。保留０〜３の４つだけではなく、保留４に対応する変動パターンテーブルが設けられているのは、以下の理由による。例えば、保留球数が４つの状況から新たな変動表示が開始され、保留球数が３となった場合を考える。その時点で実行されている遊技進行割込み処理中の、未だ制御処理が、後の遊技進行割込み処理中の処理である変動パターンの決定に至らない段階において、保留球数が３となっている状態から新たな始動入賞が発生すると、変動パターンの決定時には、保留球数が加算されて４となっている。したがって、このような状況も変動パターンの決定の要素とし得るよう、保留球数０〜４に対応して変動パターンテーブルが設けられているのである。
【０３８１】
ただし、本発明はこれに限定されるものではなく、変動パターンテーブルは、保留球数０〜３に対応して設けるようにしてもよい。この場合、制御処理上、保留球数３の状態から変動パターンの決定までの間の始動入賞が加算されない構成とすることが可能である。なお、いずれの態様についても、４個以外の最大保留数（例えば８）が設定されたタイプのぱちんこ遊技機にも適用が可能である。
【０３８２】
また、変動パターン乱数の取得タイミングとしては、変動パターン抽選時とすることが可能である。すなわち、変動パターン乱数は、特別電動役物等の役物作動に係る乱数ではないので、適正な遊技を行うための要素としては、当否乱数などに比べて、例えば公正な遊技を目指すうえでの制約を設ける必要性が低くなる。したがって、始動入賞時には敢えて変動パターン乱数の取得はせず、例えば、別途設けられたタイミングとして変動パターン抽選時に、変動パターン乱数を取得し、記憶することが考えられる。このようにすることにより、始動入賞時に記憶すべき情報の数を減らすことができ、プログラムやメモリの容量削減が可能となる。
【０３８３】
なお、本実施例では、疑似連に係る変動付加情報が定められており、疑似連の演出が、基本となる変動パターンに係る変動時間に、変動付加情報の変動時間を付加して行われる場合がある。さらに、疑似連に係る変動付加情報は、疑似連の演出が行われる場合以外にも流用される場合があるが、この変動付加情報を流用する演出制御については後述する。
＜＜図柄の指定に係る制御態様＞＞
【０３８４】
図柄の抽選にあたり、図柄乱数を示す符号の上位バイトの値に基づき使用する図柄判定テーブルを決定し、その後、図柄乱数の下位バイトの値に基づき、決定した図柄判定テーブルから図柄を決定することなども可能である。図柄乱数の数値範囲を「０〜９９９」とした場合には、これらの数値の２値符号コードを利用することができる。そして、このようにすることにより、メモリやプログラムの容量を削減できる。また、当り図柄（図柄群であってもよい）に対してラウンド数や時短回数等の遊技状態の振分けを行い、当り図柄に応じて、その後のラウンド数や時短回数、大入賞口の開放時間や開放パターン等が決定されるようにしてもよい。このようにすることにより、遊技状態の固有のデータの記憶や制御処理を行う必要がなく、メモリやプログラムの容量を削減できる。さらに、メイン基板１０２からサブメイン基板３０１へ当り図柄等を伝えるコマンド（例えば、本実施例では、図柄１演出パターン、図柄２演出パターンの各コマンド）に、遊技状態を伝える情報（遊技状態指定情報）を付加することも可能である。このコマンドは、作成されてから直ぐにサブメイン基板３０１へ送信されるものではなく、作成されて一時記憶され、所定のタイミングを待ってからサブメイン基板３０１へ送信されるものである。
＜＜特別図柄と演出図柄の変動時間の関係＞＞
【０３８５】
前述のように、特別図柄（第１特別図柄又は第２特別図柄）と、これに対応した演出図柄１９０とは、互いに同期して変動開始及び変動停止するよう制御されるものであるが、状況によっては、演出図柄１９０の変動時間が、特別図柄（第１特別図柄又は第２特別図柄）の変動時間に対してある程度短くなり得るものである。
【０３８６】
すなわち、特別図柄の変動や変動パターンの決定がされ、特別図柄の変動が開始される際に、メイン基板１０２からサブメイン基板３０１に対し演出図柄の変動開始コマンド（変動開始時のコマンド）が送信されるが、所定のコマンド（例えば変動開始時のコマンドの最初のコマンド）の送信及び受信に要する時間や、コマンドバッファ（本実施例ではリングバッファタイプが用いられている）にセットされ待機しているコマンド（先入れのコマンド）が全て送出されるまでの時間などの影響を受け、その分、演出図柄の変動開始が特別図柄の変動開始よりも遅延することが考えられる。さらに、特別図柄の変動停止時には、変動停止コマンド（特別図柄の図柄確定時のコマンド）がサブメイン基板３０１に送信されるが、所定のコマンド（例えば図柄確定時変動開始時のコマンドの最初のコマンド）の送信及び受信に要する時間や、コマンドバッファの混み具合（送信待機中のコマンドの数の程度）により、演出図柄の変動停止が遅延することも考えられる。
【０３８７】
このように、演出図柄の変動時間は、変動開始時に送信されたコマンドに基づき特別図柄の変動時間に対してある程度設定するようにし、揺れ変動を行うことによって、特別図柄が次の変動を開始した後に最後の図柄が停止表示されるといった事態を避けるようにしている。コマンドの数による処理の遅延によって揺れ変動中の表示は次変動に跨る恐れがあるが、変動終了時は変動開始時に比べてサブメイン基板３０１に対して送信されるコマンドが少ないことから、遅延量が抑えられ、特別図柄の表示固定時間中に演出図柄をほぼ確実に固定できるようになっている。
＜＜当否抽選結果の事前判定＞＞
【０３８８】
先ず、本実施例においては、図９（ａ）に示すように、第１抽選及び第２抽選における当否乱数値範囲は「０〜６５５３５」であり、この当否乱数値範囲「０〜６５５３５」を、図示は省略するが、複数の乱数値範囲（例えばＡ〜Ｎなど）に区分けすることができる。
【０３８９】
例えば、当否乱数値範囲は「０〜６５５３５」のうち、「０〜２０５」は先読みコードＡの分類に属し、「２０６」は先読みコードＢの分類に属し、当否乱数値「２０７」〜「２１０」は、それぞれ先読みコードＣ〜Ｆの分類に属する、等といったように割り当てを行うことが可能である。
【０３９０】
そして、先読みコードＡは設定値に関わらず、全設定で当り（大当り）となるものとし、先読みコードＢは、設定値が「２」以上である場合に、通常時であっても確変時であっても当りとなるものとする、といったことが可能である。この場合、先読みコードＢは、設定値「２」以上であれば通常確率時でも高確率時でも当りを示すこととなるが、設定値が「１」の場合ははずれを示すものとなる。さらに、先読みコードＣ〜Ｆは、設定値が「３」以上〜「６」であれば、確率状態に関わらず、通常時及び高確率時の両方で当りとなる、といったようにすることが可能である。
【０３９１】
このように分類されグループ化された先読みコードを用いて、例えばメイン基板１０２で、取得した乱数値が属する先読みコードを判定し、判定した先読みコードに対応する情報（コマンド）を前述の事前通知情報としてサブメイン基板３０１へ送信することが可能である。そして、サブメイン基板３０１の側では、保留の消化を待つことなく、先読み演出として当り予告演出を、当否判定結果に関連して行うことが可能となっている。
【０３９２】
また、本実施例においては、特別図柄の種類の事前判定や、特別図柄に係る変動パターンの種類の事前判定にも、上述した当否抽選の結果の場合と同様に、乱数値範囲に基づく判定が行われるようになっている。そして、特別図柄の種類や、特別図柄に係る変動パターンの種類は、当否抽選の結果の種類に比べて多数設けられており、先読みコード数（グループ数）も、当否抽選の場合に比べて多くなっている。しかし、乱数値範囲に基づく事前判定の手法としては、乱数値範囲や、グループ化される抽選結果の種類は異なるものの、前述したような当否判定に係る事前判定と同様に行うことが可能である。したがって、ここでは、図柄予告演出やパターン予告演出についての、乱数値範囲に基づく事前判定についての詳細な説明は省略する。
【０３９３】
このような乱数値範囲に基づく事前判定を行うことにより、情報のまるめが可能となり、少ない情報量で、事前判定に係るコマンドを作成することが可能となっている。つまり、乱数値の個数が２５６個を超える場合には、乱数値を表記するために必要なバイト数が１バイトを超えてしまう。このため、事前判定のために、乱数値の情報をそのまま（生情報として）サブメイン基板３０１に送信したとすると、どの乱数を送信したかを識別するための情報をＭＯＤＥで送信し、乱数をＥＶＥＮＴに格納して送信するために２バイト構成のコマンド（ＭＯＤＥ、ＥＶＥＮＴ）を、乱数値を通知するために２回に分けて送信しなければならない場合が生じる。
【０３９４】
しかし、本実施例のように、取得した乱数値が属する範囲を示す情報に変換してサブメイン基板３０１に送信することにより、送信する情報量を乱数値の個数よりも減らすことができ、乱数値の個数が２５６個（１バイト）を超える場合であっても、１バイトの情報量で、取得した乱数値の属性をコマンド化することが可能となる。なお、メイン基板１０２の側において、先読み情報を送信したくない状況が生じる場合に備え、その旨（例えば不定であることや、未判定であること）を示すコードを設けておき、当該コードを示すコマンドをサブメイン基板３０１の側へ送信することも可能である。
＜小当りを活用したゲーム性＞
【０３９５】
これまで本実施例のぱちんこ遊技機１０に係る基本的事項について説明したが、続いて、前述の小当りを活用したゲーム性について説明する。先ず、図１９及び図２０は、大当り前の状態から大当り（所謂初当り）を経て、その後に移行し得る遊技状態を概略的に示している。さらに、これらのうち図１９は、特別図柄及び普通図柄のいずれについても当選確率が低確率である通常の状態（「特図低」且つ「普図低」の状態）で特図１の大当りが発生する場合（基本の場合）の状態遷移を示している。これに対して図２０は、同じく通常の状態から、特図２の大当りが発生する特殊な場合（イレギュラーな場合）の状態遷移を示している。
【０３９６】
なお、以下では、発生し得る大当りの種類を第１ボーナス、第２ボーナス、第３ボーナスに分類して説明を行う。さらに、大当り遊技後の遊技を、第１ラッシュ（第１ＲＵＳＨ）、第２ラッシュ（第２ＲＵＳＨ）、第３ラッシュ（第３ＲＵＳＨ）に分類する。なお、第１ボーナス、第２ボーナス、第３ボーナスに係るそれぞれの大当り遊技を、「第１大当り遊技」、「第２大当り遊技」、「第３大当り遊技」と称することができる。
【０３９７】
さらに、これらの各大当り遊技において実行される演出を、それぞれ「第１大当り遊技中演出」、「第２大当り遊技中演出」、「第３大当り遊技中演出」と称することができる。また、第１ラッシュ（第１ＲＵＳＨ）、第２ラッシュ（第２ＲＵＳＨ）、第３ラッシュ（第３ＲＵＳＨ）用のそれぞれの演出を「第１ＲＵＳＨ演出」、「第２ＲＵＳＨ演出」、「第３ＲＵＳＨ演出」と称することができる。
【０３９８】
そして、ここでは先ず、各種の大当りの概要について説明し、その後に、大当り遊技後の遊技を含めた遊技状態の遷移について説明する。上述の各種のボーナスのうち、特図１に係るボーナスとしては、図１９の左側の部位に「特図１」のブロックを設けて示すように、「第１ボーナス」と「第２ボーナス」が設けられている。これらのうち、特図１の「第１ボーナス」は１６Ｒ確変の大当りである。
【０３９９】
一方、特図１に係る「第２ボーナス」には、図１９の左側の部位や、図２０の中央右寄りの部位における「右打ち」のブロック内に「第２ボーナス」のブロックを設けて示すように、６Ｒ確変の大当りや、６Ｒ通常の大当りが設けられている。なお、本実施例では、特図１については小当りが発生しないよう当否判定テーブル（図９（ａ））を構成しているが、特図１についても小当りが発生するようにしてもよい。そして、この場合には、特図１に係る小当りの発生割合を、特図２に係る小当りに比べて極少なくすることが考えられる。
【０４００】
続いて、特図２に関しては、図１９の中央右寄りの部位における「右打ち」のブロック内に「特図２」のブロックを設けて示すように、「第１ボーナス」、「第３ボーナス」、及び、「突当り」が設けられている。これらのうち、特図２の「第１ボーナス」は１６Ｒ確変の大当りであり、且つ、大当り遊技が終わると、後述するように小当りが集中して発生し得る小当りラッシュ（小当りＲＵＳＨ）の遊技状態へ移行するものとなっている。なお、図１９の例において、特図２に係る「第１ボーナス」、「第３ボーナス」、及び、「突当り」は、後述する第１ＲＵＳＨにおける変動中のバトル演出を経て移行するものとなっている。そして、「第１ボーナス」及び「第３ボーナス」は、第１ＲＵＳＨにおける変動中のバトル演出で勝利の演出があった場合に移行し、「突当り」は、第１ＲＵＳＨにおける変動中のバトル演出で敗北の演出があった場合に移行するようになっている。
【０４０１】
また、本実施例における小当りは、図９（ａ）に例示したように、特図２に関してのみ発生するようになっている。さらに、小当りの発生確率（期待値）は、相当程度高くなるよう決められており、図９（ａ）の例では、小当りの発生確率（期待値）は、１／１．０２となっている。このため、遊技者が特図２の始動入賞を狙うことで、比較的容易に小当りを獲得できるようになっている。ここで、小当りの発生確率（期待値）は、高確率時におけるいずれの大当りの発生確率（図９（ａ））よりも、大幅に高いものとなっている。
【０４０２】
また、前述した小当りラッシュ（小当りＲＵＳＨ）の期間でないような通常の場合には、特図２の始動入賞による特別図柄（及び演出図柄）の変動時間は、数秒から最長で１０分程度に及ぶ長いものとなっている。しかし、小当りラッシュ（小当りＲＵＳＨ）中に特図２の始動入賞により選択される変動パターンは、いずれも１秒未満のものとなっている。このため、小当りの発生確率の高さとも相俟って、大当り遊技の後に小当たりを連続して集中的に発生させることが可能となっている。
【０４０３】
さらに、本実施例では、小当りに当せんした場合には、１Ｒの開放が行われ、大入賞口９２の開放時間は、遊技球が１個程度入球できる短い時間（例えば１．８秒程度など）となっている。そして、大入賞口９２への１個の入球によりの払出される賞球数は１５個であるため、１回の小当りにより遊技者が獲得できる球数は、第２−１始動入賞口６３Ａへの１個の入球により得られる賞球数（ここでは１個）よりも多くなっている。
【０４０４】
前述した特図２の「第３ボーナス」は、６Ｒ確変の大当りであり、前述のように、第１ＲＵＳＨの変動中におけるバトルに勝利する内容の演出を経て移行するものである。そして、上述の「第１ボーナス」とは、小当りＲＵＳＨを伴わない点で異なっている。また、特図２の「突当り」は、２Ｒ通常の大当りであり、前述のように、第１ＲＵＳＨの変動中におけるバトルに敗北する内容の演出を経て移行するものとなっている。
【０４０５】
続いて、大当り遊技後の遊技（各種ラッシュ状態）を含めた遊技状態の遷移について説明する。先ず、図１９に示す基本の場合においては、図中の左端に示す通常時には、特別図柄に係る当せん確率が低確率（「特図低」の状態）となっており、普通図柄に係る当せん確率も低確率（「普図低」の状態）となっている。この通常時に、図中に「大当り」のブロックで示すように大当りが発生すると、そのときの大当りの種類は、特図１に係る「第１ボーナス」又は「第２ボーナス」となる。
【０４０６】
そして、「特図１」のブロックを「右打ち」のブロックで囲って示すように右打ちが行われ、作動口６８を狙って遊技球が発射される。作動口６８を遊技球が通過すると、前述のように大当り遊技が可能な状態となる。そして、右打ちが継続され、発生した大当りに係る大当り遊技が行われる。
【０４０７】
特図１に係る「第１ボーナス」が発生した場合には、大当り遊技が終わった後、潜伏確変である第２ＲＵＳＨ（小当りＲＵＳＨ）へ移行する。なお、潜伏確変である第２ＲＵＳＨについては後述する。
【０４０８】
特図１に係る「第２ボーナス」が発生した場合には、図中の中央左側の部位に示す第１ＲＵＳＨへ移行する場合と、図中の右側下段に示す第３ＲＵＳＨへ移行する場合がある。そして、６Ｒ確変の「第２ボーナス」が発生した場合には第１ＲＵＳＨへ移行し、６Ｒ通常の「第２ボーナス」が発生した場合には第３ＲＵＳＨへ移行する。また、第１ＲＵＳＨへ移行する場合には、「勝利」のブロックで示すように大当り遊技中の演出としてバトル勝利の演出が実行される。さらに、第３ＲＵＳＨへ移行する場合には、「敗北」のブロックで示すように大当り遊技中の演出としてバトル敗北の演出が実行される。
【０４０９】
これらのうち第１ＲＵＳＨは、右打ちにより遊技が行われる遊技状態である。さらに、第１ＲＵＳＨにおいては、特図及び普図のいずれもが高確率となり、且つ、電サポが付与される。そして、電サポの期間は、次回の大当りが発生するまでとなっている。
【０４１０】
第１ＲＵＳＨ中には、上述のように右打ちが行われ、特図２に係る第２−１始動入賞口６３Ａや第２−２始動入賞口６３Ｂが狙われる。このため、第１ＲＵＳＨ中に発生する大当りは、原則として、特図２に係るボーナスである「第１ボーナス（バトル勝利）」、「第３ボーナス（バトル勝利）」、及び、「突当り（バトル敗北）」のうちのいずれかとなる。
【０４１１】
発生した大当りがこれらのうちの「第１ボーナス（バトル勝利）」であった場合には、１６Ｒの大当り遊技が終わると、図中の右側上段に示すように、前述の第２ＲＵＳＨへ移行する。この第２ＲＵＳＨは、前述した小当りＲＵＳＨに相当するものである。さらに、第２ＲＵＳＨは、特図２に係る第１ボーナスが発生した場合に限り移行し、右打ちで行われる遊技状態である。第２ＲＵＳＨにおいては、特図が高確率となり、普図が低確率となる。そして、第２ＲＵＳＨにおいては、電サポが付与されない。また、第２ＲＵＳＨは、大当りが発生するまで継続する。なお、小当りＲＵＳＨに係る遊技制御の詳細については後述する。さらに、本実施例では、第１ボーナスと第２ＲＵＳＨの関係は、第１ボーナスの後は必ず第２ＲＵＳＨに移行し、第２ＲＵＳＨは第１ボーナスが発生した場合に限り移行するものとなっているが、これに限定されず、必要に応じて変更することが可能である。
【０４１２】
続いて、特図２について発生した大当りが「第３ボーナス（バトル勝利）」であった場合には、６Ｒの大当り遊技が終わると、図中の右側中段に示すように、第１ＲＵＳＨへ移行する。この第１ＲＵＳＨは、右打ちにより行われる遊技状態である。また、第１ＲＵＳＨにおいては、特図が高確率となり、普図が高確率となる。さらに、第１ＲＵＳＨにおいては、次回の大当りまでの電サポが付与される。
【０４１３】
さらに、特図２について発生した大当りが「突当り（バトル敗北）」であった場合には、２Ｒの大当り遊技が終わると、図中の右側下段に示すように、第３ＲＵＳＨへ移行する。この第３ＲＵＳＨは、右打ちにより行われる遊技状態である。また、第３ＲＵＳＨにおいては、特図が低確率となり、普図が高確率となる。さらに、第３ＲＵＳＨにおいては、１００回の変動期間に亘る時短や電サポが付与される。そして、当りが発生しないまま第３ＲＵＳＨが終了すると、図中に「電サポ抜け」のブロックで示すように通常状態へ移行する。
【０４１４】
次に、図２０に示すイレギュラーな場合の状態遷移について説明する。このイレギュラーな場合には、通常時から特図２に係るボーナスが発生している。この特図２に係るボーナスとしては、図２０の左側の部位に「特図２」のブロックを設けて示すように、「第１ボーナス（バトル勝利）」、「第３ボーナス（バトル勝利）」、及び、「突当り（バトル敗北）」が設けられている。これらの大当りは、図１９の中央右側の部位に示したものと同じであるため、ここでは説明を省略する。さらに、これらの大当りからはそれぞれ、第２ＲＵＳＨ、第１ＲＵＳＨ、第３ＲＵＳＨへ移行するが、これらについても、図１９の右側に示したものと同じであるため説明を省略する。
【０４１５】
このイレギュラーな場合に関しては、上述の第２ＲＵＳＨ又は第１ＲＵＳＨで、前述した特図１に係る「第２ボーナス」又は「第１ボーナス」が発生することが想定されている。これらのうち「第２ボーナス」は、６Ｒ確変であれば、大当り遊技中におけるバトル勝利の演出を経て、図中の右側に示すように第１ＲＵＳＨへ移行する。また、６Ｒ通常であれば、大当り遊技中におけるバトル敗北の演出を経て、図中の中央右側の下段に示すように第３ＲＵＳＨへ移行する。また、第１ボーナスが発生した場合には、図示は省略するが、第２ＲＵＳＨである前述の小当りＲＵＳＨに移行するようになっている。
【０４１６】
図２１（ａ）、（ｂ）には、特図１及び特図２における大当りの割合（期待値）の一例を示している。図２１（ａ）は、通常時（電サポなし）の遊技状態における大当り割合を例示しており、図２１（ｂ）は、電サポあり時の大当り割合を例示している。これらのうち、図２１（ａ）の例では、特図１に係る大当りとして、第２ボーナス（６Ｒ）と第１ボーナス（１６Ｒ）とが設けられている。
【０４１７】
そして、６Ｒ大当りである第２ボーナスには、高確率となる当り（高確当）として「勝利１」、「勝利２」の２種類が設けられており、これらの第２ボーナスに係る時短の期間は、次回の大当りまでとなっている。ここで、「勝利１」及び「勝利２」のうちの「勝利２」は、大当り遊技中のバトル演出で負け、大当り遊技の終了デモにおいて昇格（逆転勝利）するといった内容になっている。これに対して「勝利１」は、バトルで負ける演出を含まないものとすることなどが可能である。また、低確率となる当り（低確当）として「敗北」の１種類が設けられており、この「敗北」の第２ボーナスに係る時短の期間は、変動回数が１００回に達するまでとなっている。
【０４１８】
さらに、１６Ｒ大当りである第１ボーナス（バトル勝利）は、高確率となる当り（高確当）が１種類設けられており、この第１ボーナスには時短が付与されないようになっている。そして、高確率となる２種類の第２ボーナス（勝利１及び勝利２）と第１ボーナスの割合の合計は６５％となっている。一方、低確率となる第２ボーナスの割合は３５％となっている。
【０４１９】
これに対し特図２に係る大当りとしては、高確率となる第１ボーナス（バトル勝利、１６Ｒ）、同じく高確率となる第３ボーナス（バトル勝利、６Ｒ）、及び、低確率となる突当り（バトル敗北、２Ｒ）が設けられている。これらのうち、１６Ｒ確変である第１ボーナスには時短が付与されないようになっている。さらに、６Ｒ確変である第３ボーナスにおける時短の期間は、次回の大当りまでとなっている。また、低確率となる突当りに係る時短の期間は、変動回数が１００回に達するまでとなっている。そして、第１ボーナス、第３ボーナス、突当りの割合は、それぞれ４０％、２５％、３５％となっている。
【０４２０】
続いて、図２１（ｂ）に示す電サポあり時の例では、特図１に係る大当りとして、６Ｒ確変である第２ボーナス（勝利１）と、６Ｒ通常である第２ボーナス（敗北）とが設けられている。これらのうち第２ボーナス（勝利１）に係る時短の期間は、次回の大当りまでとなっている。また、第２ボーナス（敗北）に係る時短の期間は、変動回数が１００回に達するまでとなっている。そして、第２ボーナス（勝利１）と第２ボーナス（敗北）の割合は、それぞれ６５％、３５％となっている。
【０４２１】
これに対し特図２に係る大当りとしては、高確率となる第１ボーナス（バトル勝利、１６Ｒ）、同じく高確率となる第３ボーナス（バトル勝利、６Ｒ）、及び、低確率となる突当り（バトル敗北、２Ｒ）が設けられている。これらのうち、１６Ｒ確変である第１ボーナスには時短が付与されないようになっている。さらに、６Ｒ確変である第３ボーナスにおける時短の期間は、次回の大当りまでとなっている。また、低確率となる突当りに係る時短の期間は、変動回数が１００回に達するまでとなっている。そして、第１ボーナス、第３ボーナス、突当りの割合は、それぞれ４０％、２５％、３５％となっている。
【０４２２】
以上説明したように各種の大当りの後に、電サポが行われる第１ＲＵＳＨや第３ＲＵＳＨ、或いは、電サポが行われずに小当りＲＵＳＨ（第２ＲＵＳＨ）の遊技状態に移行する。一般に、電サポの期間は、例えば１００回や５０回等の変動回数を用いて決められるのが一般的であり、大当りが発生しない限りは、長期化し易いものである。この点は本実施例も同様である。しかし、電サポと比較して小当りは、継続期間の概念とは異なり、１回の変動毎の当否抽選により実行の有無（可否）が決まるものである。また、本実施例では、１回の小当りにより獲得できる賞球数（ここでは１５個）は、電サポ機能を有する第２−１始動入賞口６３Ａへの１個の入球により得られる賞球数（ここでは１個）よりも多くなっている。そして、本実施例では、前述したように、電サポありの状況において右打ちされた遊技球のうちの比較的多くの割合（例えば９割程度）のものが第２−１始動入賞口６３Ａに入賞するようになっており、小当りに伴って大入賞口９２が開放しても、大入賞口９２にはほとんど入賞しない。したがって、電サポが行われる第１ＲＵＳＨや第３ＲＵＳＨでは、出玉が増えることはまずない。
【０４２３】
このため、本実施例のぱちんこ遊技機１０によれば、電サポを前提とすることなく、遊技者が獲得出玉数を増やし得る状況を創り出せるようになっている。そして、大当り遊技中以外の遊技状況において、電サポを実行しなくても、小当りによって獲得出玉数球を増やすことが可能となっている。
【０４２４】
また、小当りの実行の有無や、実行された場合の期間は、前述したように１回の変動毎に完結するものである。さらに、本実施例において、電サポ機能を有する第２−１始動入賞口６３Ａは、大入賞口９２の上方に配置され、前述のように、右打ちした場合に比較的多く（ここでは９割程度）の遊技球が入球するものとなっている。
【０４２５】
しかし、第２ＲＵＳＨを電サポなしの遊技とすることで、第２ＲＵＳＨ中に、第２−１始動入賞口６３Ａに遊技球を横取りされることなく、より確実に、遊技者の獲得出玉数が発射された遊技球の数に対して過大となるようにしている。言い換えれば、電サポなし確変である『小当りＲＵＳＨ』では、電チュー（第２−１始動入賞口６３Ａ）に遊技球を横取りされないことで、小当り中に大入賞口９２に入賞するようにし、遊技者が獲得出玉数を増やせるようにしている。そして、本実施例のぱちんこ遊技機１０における遊技性の特徴は、『小当りＲＵＳＨ』中は、如何に大当りを引かずに小当りを引き続けて獲得出玉数を増やすか、といったものとなっている。
【０４２６】
なお、このようなぱちんこ遊技機１０のゲーム性においては、前述のように、電サポにより獲得出玉数を増やすことが難しい（或いはできない）。一方、小当りＲＵＳＨである第２ＲＵＳＨでは、小当りによって発射数を上回る遊技球を獲得する期待が持てる。したがって、電サポが付かない大当りに当せんしたほうが有利であるといえる。このため遊技者にとっては、電サポが付かない確変当りを引き、小当りＲＵＳＨに移行させることが遊技の主要な目的の１つとなると考えられる。
【０４２７】
また、本実施例においては、電サポ機能を持たない第２−２始動入賞口６３Ｂが備えられており、電サポが行われていない遊技期間である通常時にも、右打ちすることで、特図２に係る始動入賞を発生させることが可能である。しかし、前述のように通常時における特図２に係る変動時間は、最大で１０分にも及ぶように長くなっている。極端な例を挙げれば、特図２に係る４つの保留が、いずれも１０分の変動パターンに対応するものであれば、すべての保留記憶を実行して消化するのに４０分を要することもあり得る。
【０４２８】
また、遊技球の発射は、前述したように１分間に連続して１００個程度行うことが可能であるため、例えば１０分のような長い変動時間中に発射を続けることで、１０００発以上の遊技球が消費される。しかし、小当りにより獲得できる遊技球数を、発射数を超えない程度の数の遊技球しか獲得できないようにしておくことによって、時間効率を低下させ、通常時に特図２に係る始動入賞を狙う意欲を削ぐことが可能となる。
＜第１大当り遊技中演出と第２ＲＵＳＨ演出との関係＞
【０４２９】
次に、前述の第２ＲＵＳＨ（図１９等）において実行される第２ＲＵＳＨ演出や、その前段階で実行される大当り遊技中の演出（ここでは第１大当り遊技中演出）との関係について説明する。第２ＲＵＳＨ演出が行われる第２ＲＵＳＨは、図１９や図２０に示すように、第１ボーナスの後に移行する遊技状態である。
【０４３０】
前述したように、第１ボーナスは、特図１及び特図２のいずれについても設けられている１６Ｒの確変大当りである。
【０４３１】
このように本実施例では、全ての第１ボーナスに、小当りＲＵＳＨ（第２ＲＵＳＨ）が付帯している。さらに、第２ＲＵＳＨの遊技状態において実行される演出が、後述する第２ＲＵＳＨ演出となっている。また、本実施例では、第２ＲＵＳＨを伴う第１ボーナスに係る演出として「第１大当り遊技中演出」が実行され、この第１大当り遊技中演出の所定のタイミングで行われる一部の演出として、「基準超え演出」が行われ得るようになっている。
【０４３２】
第１大当り遊技中に実行され得る上述の「基準超え演出」は、後に移行する第２ＲＵＳＨや第２ＲＵＳＨ演出との連携により、大当り遊技中に小当りＲＵＳＨが実行されているような印象を与え得るものとなっている。図２２（ａ）〜（ｃ）は、この基準超え演出の一例を示している。
【０４３３】
これらのうちの図２２（ａ）は、第１ボーナスに当せんしている変動中から、大当り遊技の待機中の状態を経て１６Ｒの大当り遊技が進行し、その後に小当りＲＵＳＨである第２ＲＵＳＨに移行するまでの一連の遊技状態の変化を左から右へ示している。ここで、図２２（ａ）の上段に示す「変動中」、「待機中」、「１Ｒ」〜「１６Ｒ」、「第２ＲＵＳＨ」は、メインＣＰＵ（５０１）やサブメインＣＰＵ（５２１）における制御上の遊技状態を表しており、下段には、外形的に遊技者に対して提示される演出を表している。
【０４３４】
図２２（ａ）の例では、大当りの発生を報知する大当り開始デモを「変動中」に実行するようにしている。さらに、変動中に、大当り開始デモに加えて、前述の演出アタッカ９３が開放するものとしている。また、待機中には、右打ち演出が実行され、遊技者が右打ちを行って、遊技球が作動口６８を通過（役連作動ゲート通過）すると、第１ボーナスに係る１６Ｒの大当り遊技が開始される。
【０４３５】
ここでは、第１ボーナスで実際に期待できる賞球数（「出玉数」ともいう）が２４００個であるとする。そして、第１ボーナスに係る第１大当り遊技中演出では、図２２（ｂ）に示すように、演出表示装置６０（サブ表示体などを含む）に、基準数表示領域３６２が表示される。この基準数表示領域３６２には、「２０００」のように、実際に期待できる賞球数（ここでは２４００個）よりも少ない数字が基準数として表示されている。ここで、図２２（ｂ）、（ｃ）の例では、大当り遊技中のラウンド数やカウント数を表示するラウンド数及びカウント数表示領域３６３が表示されている。しかし、これに限らず、ラウンド数やカウント数の表示を行わないようにすることが可能である。このようにした場合には、大当り遊技中の出玉を小当りＲＵＳＨにて獲得したという印象を、遊技者に与え易くなると考えられる。
【０４３６】
基準数の表示は、第１ボーナスの大当り遊技が進み、払出された賞球数（或いは払出される予定の賞球数）が増えるにしたがって、例えば「１００／２０００」、「５００／２０００」、「１０００／２０００」、・・・、「１５００／２０００」、「１９００／２０００」のように順次増えていく。そして、賞球数の表示が、所定のタイミング（例えば１４Ｒ目）で「２０００」に達すると、図２２（ｃ）に示すように表示が「２０００」となり、賞球数が基準数に達した旨の報知が行われる。
【０４３７】
そして、制御上の遊技状態が第１大当り遊技中の１４Ｒ目（或いは１５Ｒ目又は１６Ｒ目）であるにも関わらず、第１大当り遊技中演出の内容が第２ＲＵＳＨ演出に移行する。図２２（ｂ）の例では、賞球数が２０００個に達した１４Ｒ目で、即座に第２ＲＵＳＨ演出へ移行する例が示されている。
【０４３８】
賞球数が基準数に達した後にも、賞球数の払出しが継続される。そして、この際の賞球数の表示態様としては、図示は省略するが、例えば「２１００／２０００」や「２２００／２０００」のように、基準数（ここでは２０００）の表示と分けて別個に累積していくものを例示できる。また、例えば図２２（ｃ）に示すような基準数のみの表示（ここでは「２０００」の表示）を、「２１００」、「２２００」のように加算して増やしていくものなども例示できる。そして、ここに例示したような基準数に係る各種の表示は、いずれも、大当り遊技中に獲得した出玉数と、小当りＲＵＳＨで獲得した出玉数との合計を累積表示するものとなっている。
【０４３９】
さらに、賞球数が、大当り遊技中の最大出玉として予定されている２４００個に達し、制御上も、１６Ｒ目の大当り遊技が終了すると、制御上の遊技状態が第２ＲＵＳＨへ移行する。そして、制御上の遊技状態と演出上の遊技状態とを異ならせた状態から一致させた状態へ遷移し、その後の遊技制御が進行する。
【０４４０】
ここで、前述したように本実施例では、大入賞口９２の上方に、電サポ機能を有する第２−１始動入賞口６３Ａが配置されている（図１８（ｂ）参照）。また、第２−２始動入賞口６３Ｂも併設されており、第２−２始動入賞口６３Ｂは常に入球が可能なタイプのものとなっている。さらに、第２−１始動入賞口６３Ａは、大当り遊技中にも、作動口での遊技球の検出があり、更に変動普通図柄に係る当否抽選での当せんがあれば、開放動作を行う。そして、大当り遊技中に、第２−１始動入賞口６３Ａへの入球による賞球も発生する。これらのことから、大当り遊技中に獲得される賞球数の総数には、第２−１始動入賞口６３Ａや第２−２始動入賞口６３Ｂへの入球による賞球数も含まれる。
【０４４１】
しかし、本実施例では、第２−１始動入賞口６３Ａや第２−２始動入賞口６３Ｂへの１回の入球による払出し賞球数を、相対的に少ない数（例えば１個など）として、電サポ時の出玉数が過大にならないようにしている。
【０４４２】
なお、賞球に係る基準数の表示は、入賞箇所や入賞個数に基づく理論値によって算出することが可能である。また、例えば、払出ユニット３５や賞球排出通路３６に排出個数を検出可能な遊技球センサを設けて、実測することも可能である。このことは、前述した入球状態表示器８０８（図５）の表示にも適用が可能である。
【０４４３】
以上説明したような「基準超え演出」を行うぱちんこ遊技機１０では、第１大当り遊技中に獲得可能な出玉数（ここでは２４００個）よりも少ない数の獲得出玉数（ここでは２０００個）が、基準数として決められている。そして、第１大当り遊技中の獲得出玉数が最大値に到達する前のタイミングで、第２ＲＵＳＨ演出が開始される。このため、第２ＲＵＳＨ演出の開始時期を早めることができ、第１大当り遊技中の途中のタイミング（ここでは終盤）に、第２ＲＵＳＨ演出を実行することが可能となる。
【０４４４】
さらに、演出上は、小当りＲＵＳＨ（第２ＲＵＳＨ）のゾーンへの突入タイミングを早めることができ、第２ＲＵＳＨ演出を第１大当り遊技中演出の一部として利用することが可能である。そして、遊技者に対し、第２ＲＵＳＨにおいて、所定程度（ここでは差分の４００発程度）の遊技球を第２ＲＵＳＨで獲得したように認識させることができ、これらのことから、第２ＲＵＳＨ（小当りＲＵＳＨ）の活用の幅を広げ、小当りを利用した遊技の趣向性を向上することができる。
【０４４５】
また、本実施例によれば、図２２（ｂ）、（ｃ）に示すように基準数表示領域３６２の表示が行われ、基準数（ここでは「２０００」）を遊技者に示してから第２ＲＵＳＨ演出を実行している。このため、遊技者に対し、２０００個が第１大当り遊技において獲得できる最大出玉数であるかのような認識を与えたうえで、第２ＲＵＳＨ演出を開始することが可能である。そして、遊技者に対し、遊技制御上は大当り遊技中に獲得している残りの遊技球（ここでは４００個分）が第２ＲＵＳＨ中により獲得できたものであるといった認識を、より確実に与え得る。
【０４４６】
さらに、本実施例のように、大当り遊技中に第２ＲＵＳＨ演出を開始することで、可能な限り長い時間に亘って、遊技者に第２ＲＵＳＨが継続している印象を与え得る。そして、制御上、第２ＲＵＳＨが即落ち（或いは即抜け）したとしても、遊技者に対してはそれ以上に長い期間に亘る第２ＲＵＳＨ演出を示すことができ、遊技者にとって特典のある嬉しい状態が『直ぐに終わってしまった』と思われるのを防ぎ得る。
【０４４７】
ここで、本実施例のぱちんこ遊技機１０は、言い方を変えれば、大当り遊技により獲得可能な出玉数（ここでは２４００個）に達してないタイミングを、続く遊技状態の演出（ここでは第２ＲＵＳＨ演出）の開始タイミングとしているものであるといえる。また、本実施例のぱちんこ遊技機１０は、大当り遊技中に遊技者に対して、大当り遊技中演出から第２ＲＵＳＨ演出までを継ぎ目がないように（シームレスに）見せることが可能なものであるということができる。さらに、第２ＲＵＳＨの遊技状態と、第２ＲＵＳＨ演出の開始タイミングが異なり、第２ＲＵＳＨ演出が第２ＲＵＳＨの遊技状態よりも先に開始されるものであるということができる。
【０４４８】
なお、上述のような演出制御を行う一方で、大当りの種類によっては「基準超え演出」を行わず、制御上の大当り遊技が終了してから第２ＲＵＳＨ演出を開始する、といったことも可能である。さらに、当せんした大当りの種類が相対的に少ないラウンド数（例えば６Ｒ）のものであった場合には、「基準超え演出」を行わず、その他の場合と同様に、最終ラウンド（ここでは６Ｒ目）が終了した後に第２ＲＵＳＨ演出を開始することも可能である。
【０４４９】
なお、図２３（ａ）に示すように、第１大当り遊技中演出として、他のボーナスの大当り遊技用に備えられた大当り遊技中演出を組み込むことも可能である。この図２３（ａ）の例では、第３ボーナスの大当り遊技中に実行するよう設けられている第３大当り遊技中演出が、第１大当り遊技の１Ｒ目〜５Ｒ目にかけて実行される。つまり、第１ボーナスが発生したにも関わらず、第３ボーナスに当せんしたかのように、大当り遊技中の演出が開始される。
【０４５０】
前述のように第３ボーナスは、６Ｒ確変大当りであり、電サポありの第１ＲＵＳＨへ移行する割合が多いものである。そして、第３ボーナスに係る第３大当り遊技中演出を１Ｒ目から実行した場合には、最大で６Ｒ分までの演出が続くことになる。図２３（ａ）の例では、第１大当り遊技の５Ｒ目まで第３大当り遊技中演出を実行している。そして、６Ｒ目で所定の昇格演出を実行するとともに、第１大当り遊技中演出に切り換える。
【０４５１】
これにより遊技者に対し、大当り遊技中のタイミングで、６Ｒで電サポありの第３ボーナスではなく、１６Ｒで電サポなしの第１ボーナスに当せんしていたことを認識させ得る。さらに、図２３（ａ）の例では、図２２（ｂ）を援用して示すように基準数表示領域３６２が表示され、基準数の表示が「２０００」に達すると、第１大当り遊技中演出の内容が第２ＲＵＳＨ演出に移行する。なお、図２３（ａ）の例では図２２（ａ）の例とは異なり、図中の左端に示すように、変動中に演出アタッカ９３の開放演出を行わないようにしている。このようにすることで、「基準超え演出」を伴う第１大当り遊技中演出を多様化することができ、小当りＲＵＳＨを伴う遊技性の趣向性を向上することが可能となる。
【０４５２】
また、図２３（ｂ）に示すように、第１大当り遊技中演出として、１Ｒ目から第２ＲＵＳＨ演出を継続して行うようにすることも可能である。この図２３（ｂ）の例は、第２ＲＵＳＨにおいて第１ボーナスに当せんした大当り形態を示しており、この例では、小当りＲＵＳＨ（第２ＲＵＳＨ）中に当せんした大当りを「特別ボーナス」と称している。さらに、この例では、第２ＲＵＳＨに係る変動中に第２ＲＵＳＨ演出が実行されており、ここでの第２ＲＵＳＨ演出は、大当りに当せんした旨の報知は行わないものとしている。
【０４５３】
変動終了後には、右打ち演出を経て、第２ＲＵＳＨ演出が実行されている。さらに、第１大当り遊技に移行してからの第２ＲＵＳＨ演出は、１６Ｒに亘り継続されており、第１大当り遊技から第２ＲＵＳＨに移行しても、第２ＲＵＳＨ演出が継続されている。そして、この例では、図２２（ａ）〜（ｃ）や図２３（ａ）に示すような「基準超え演出」は行われないようになっている。
【０４５４】
ここで、第１大当り遊技中の第２ＲＵＳＨ演出から、その後の第２ＲＵＳＨにおける第２ＲＵＳＨ演出の間は、演出上の明確な境がなく、遊技者に対し第２ＲＵＳＨへの移行を積極的には報知しないものとすることが可能である。また、右打ち演出も、例えば「右打ち」の文字や矢印のみを画面の右上隅部で表示する等のように限定的なものとし、右打ち演出の間も第２ＲＵＳＨ演出の内容が連続性をもって併せて継続するようにすることが可能である。
【０４５５】
なお、図２２（ａ）、図２３（ａ）、（ｂ）に示す演出を、大当りの連荘回数に応じて実行することが可能である。例えば、大当り回数が相対的に少ない１回等の場合には図２２（ａ）に示す演出を実行し、連荘回数が例えば２回目以上の所定の場合に図２３（ａ）に示す演出を実行するといったことが可能である。さらに、連荘回数が例えば３回目以上であって第２ＲＵＳＨ中に第１大当りに当せんした場合には、図２３（ｂ）に示す演出を実行するといったことが可能である。
【０４５６】
また、例えば、大当り遊技中に所定数程度（２０００発未満など）しか出玉を獲得できなかった場合には、当該大当り遊技に係る終了デモにて第２ＲＵＳＨ演出に突入する、といったパターンの演出を実行することも可能である。
＜演出アタッカを使用した演出態様＞
【０４５７】
次に、前述の演出アタッカ９３を使用した演出の具体例について説明する。演出アタッカ９３は、大当りとなる変動である大当り変動の途中に、相対的に長い所定時間（例えば３０秒）の開放を開始する。さらに、演出アタッカ９３は、開放時間の３０秒が経過すると、相対的に短い所定時間（例えば３秒）の閉鎖を行い、その後、上述の３０秒の開放、３秒の閉鎖を繰り返す。つまり、演出アタッカ９３は、長い開放と短い開放を順に繰り返す動作パターンで開閉を行う。
【０４５８】
このように大当り変動中に演出アタッカ９３を動作させることにより、倒伏扉９４の動作による演出を大当り遊技の前に行うことができる。そして、演出アタッカ９３を利用して、遊技者に対し、変動中に大当り遊技が開始されたかのような印象を与えることが可能となる。
【０４５９】
また、演出アタッカ９３の動作を経て大入賞口９２が開放するまでの動作を一連の動作として行うことが可能となり、大入賞口９２に演出装置としての機能を発揮させることができる。さらに、演出アタッカ９３を、大当りになることを高期待度で確定的に示す当確演出として使用することが可能である。
【０４６０】
なお、演出アタッカ９３を使った演出は、変動中や大当り遊技中などの様々なタイミングで、音出力を行う演出や、光装飾を行う演出などと組み合わせて行うことが可能である。また、演出アタッカ９３を使った演出は、一部の演出ステージ（第１ＲＵＳＨ演出や第３ＲＵＳＨ演出のステージなど）を選択して採用することが可能である。特に、前述の第２ＲＵＳＨ演出の場合は、大当り遊技の当初や途中で開始される場合があり、演出アタッカ９３を用いた演出の開始タイミングの設定が複雑になることから、第２ＲＵＳＨ演出では演出アタッカ９３を用いた演出を行わない、といったことも可能である。また、これとは異なり、第２ＲＵＳＨ演出で演出アタッカ９３を用いた演出を行うことで、小当りを活用するための演出を、演出アタッカ９３を用いてより多様化することも可能である。
【０４６１】
また、演出アタッカ９３の動作パターンについては、閉鎖期間（ここでは３秒間）を介在させ、閉鎖期間中にソレノイド（演出アタッカソレノイド）をオフできるようにすることにより、ソレノイドのデューティ比を適正化でき、ソレノイドの焼き付きを防止することができる。
【０４６２】
さらに、本実施例においては、上述の３秒間の閉鎖期間中は、装飾部９０ａの導光板での反射や屈折を利用した白色での発光を用い、演出アタッカ９３の前部が白色光で遮られるようにしている。そして、３秒間の閉鎖の間は、遊技者に対して演出アタッカ９３の視認を困難にし、演出アタッカ９３が閉じている状態が見えない（或いは見え難くなる）ようにしている。この場合の視認性の程度は、平均的な遊技姿勢にある遊技者が、そのままの姿勢では演出アタッカ９３の様子を視覚的には正確に認識できない程度とすることが考えられる。このようにすることで、演出アタッカ９３を実際よりも長く開放しているように見せることができる。別な言い方をすれば、演出アタッカ９３が大当り遊技から小当りＲＵＳＨ中に亘って常時開放しているように見せることができる。
【０４６３】
また、本実施例では、他にも演出アタッカ９３を用いた演出が設けられている。例えば、演出アタッカ９３を用いた予告演出（アタッカ開放予告）として、変動開始から所定期間（例えば８秒など）が経過したときに開放を行うものがある。
【０４６４】
さらに、本実施例では、高確率の当りの期待やリーチの発展の期待が相対的に高いか否か示す演出を、演出中に操作ボタン２２を有効にして行う場合もある。そして、このような演出として複数のパターンを設け、そのうちの１つを、例えば、操作ボタン２２に係る有効期間の開始タイミングに合わせて演出アタッカ９３を開放動作させるものとすることが可能である。また、他の演出を、バトル演出中に操作ボタン２２が所定回数（１回や２回など）に亘り有効になり、有効になる度に演出アタッカ９３を開放動作させるものとすることが可能である。
【０４６５】
さらに、演出アタッカ９３の開放パターンとしては、開放時間が中程度（例えば２秒など）であるものや、極めて少ない小程度の時間（１秒未満など）で閉鎖するものを設けることが可能である。また、演出アタッカ９３の開放の際に、演出表示装置６０やセンター飾り６４などで、目立ちやすい赤色や虹色の画像表示や発光等を行って、演出アタッカ９３の開放を積極的に遊技者に報知する演出を設けることが可能である。さらに、特段の報知を行わずに演出アタッカ９３の開放を行う演出（サイレント開放の演出）を設けることも可能である。
【０４６６】
また、演出アタッカ９３を用いた演出を、１回の変動で１回（１セット）のみとすることや、１回の変動で複数回（複数セット）行うようにすることが可能である。また、演出アタッカ９３を用いた演出を、先読み演出としては行わないようにすることや、先読み演出としても行うようにすることが可能である。
【０４６７】
また、本実施例では、他の演出として、演出アタッカ９３の開放と大入賞口９２の開放との協働により行うものが設けられている。この演出パターンにおいては、演出アタッカ９３の開放のタイミングが、上方に位置する大入賞口９２の開放のタイミングを基準にして定められている。そして、大入賞口９２の開閉のタイミングから所定時間（ここでは２秒など）遅らせて、演出アタッカ９３の開放が行われるようになっている。このようにすることで、演出アタッカ９３が、大入賞口９２に追従する態様で大入賞口９２と連携して、遊技球を拾い集め、遊技球が零れるのを防いでいるように見せるための演出を行うことが可能となる。
【０４６８】
なお、大入賞口９２に限らず、演出アタッカ９３の開放と、上方に位置する第２−１始動入賞口６３Ａの開放とを連携させることも可能である。例えば、上述の大入賞口９２の例と同様に、大入賞口９２の開放タイミングから所定時間（２〜３秒など）遅らせて、演出アタッカ９３を開放させることが考えられる。このようにすることで、大入賞口９２の場合と同様に、演出アタッカ９３が第２−１始動入賞口６３Ａと連携して遊技球が零れるのを防いでいるように見せる演出を行うことが可能となる。
【０４６９】
さらに、本実施例においては、演出アタッカ９３は、大当りの結果表示の後にも開放を継続するようになっている。そして、演出アタッカ９３は、役連作動口としても機能する前述の作動口６８で遊技球が検出されるまでは、開放したままとなっている。さらに、演出アタッカ９３の最大開放可能時間として、所定の時間（例えば８５分など）が定められている。そして、この所定時間が、演出アタッカ９３が開放した状態のまま経過すると、演出アタッカ９３は強制的に閉鎖される。
【０４７０】
このようにすることで、例えば、大当りとなる変動中に大当りの結果表示がされる前の状況や、大当りの結果表示がされた後に役連作動口で遊技球が検出されてない状況で、遊技者が食事や電話等のために席を外して不在となった場合であっても、無制限に演出アタッカ９３が開放し続けるようなことを防止できる。そして、このような場合であっても、ソレノイド（演出アタッカソレノイド）の焼き付きを防止でき、ぱちんこ遊技機１０の状態をより長く適正に保つことが可能となる。なお、演出アタッカ９３を小当りＲＵＳＨ中にも開放させ、演出アタッカ９３の開放を小当りＲＵＳＨの終了まで継続することも可能である。
＜電サポ期間からの移行を踏まえた大当り遊技における大入賞口開放パターン＞
【０４７１】
本実施例においては、前述のように２Ｒの大当り（突当り（バトル敗北））が設けられているが、２Ｒ大当りの大当り遊技における１Ｒ目と２Ｒ目とで、開放時間を相違させている。そして、１Ｒ目には相対的に短い時間（例えば２秒）の開放を行い、その後所定時間（例えば４秒）の閉鎖を経て、相対的に長い時間（例えば６秒）の開放を行うようになっている。このように、１Ｒ目に複数回の開放を行うといった特殊なパターン（態様）での開放を行うことで、電サポ期間から大当り遊技期間への移行の際に遊技者が所謂止め打ちや単発打ち（以下では「止め打ち等」と称する）を行ったとしても、設計値に近い出玉数での公正な遊技が可能となる。
【０４７２】
つまり、本実施例のぱちんこ遊技機１０においては、前述したように、電サポ機能を有する第２−１始動入賞口６３Ａが、大入賞口９２の上方に配置されている。また、右打ち時には、第２−１始動入賞口６３Ａの開放（電サポの作動）により、比較的多く（ここでは９割程度）の遊技球が第２−１始動入賞口６３Ａに入球するようになっている。さらに、第２−１始動入賞口６３Ａや第２−２始動入賞口６３Ｂに入球しても極少ない数（ここでは１個）の賞球しか得られないようになっている。
【０４７３】
また、第２−１始動入賞口６３Ａの開放は、普通図柄が変動期間を経て停止してから行われる。このため、普通図柄に係る保留が有ると、第２−１始動入賞口６３Ａの開放の頻度が高まる。また、普通図柄に係る変動時間は一定ではないため、遊技者にとって、第２−１始動入賞口６３Ａの開放のタイミングの予測は容易ではない。
【０４７４】
さらに、大入賞口９２の開放は、特別図柄や演出図柄（１９０ａ〜１９０ｃ）の停止から、所定の大当り開始デモ等の期間を経て行われる。このため、例えば、電サポ期間中に大当りが発生して大当り遊技に移行する場合には、抽選された普通図柄の変動期間や特別図柄の変動期間、及び、大当り開始デモの実行期間等の要因次第で、第２−１始動入賞口６３Ａの開放と、大入賞口９２の開放とが重なり、同じタイミングで発生している状況も生じ得る。また、第２−１始動入賞口６３Ａが、大入賞口９２の開放の直前に開放する状況も生じ得る。
【０４７５】
これらのことから、例えば、大入賞口９２が開放してから遊技球が発射された場合であっても、大当りとなる直前における普通図柄の当せんにより第２−１始動入賞口６３Ａが開いていると、高い割合で、後続の遊技球が大入賞口９２に到達せずに第２−１始動入賞口６３Ａに入球すると考えられる。
【０４７６】
前述のように、第２−１始動入賞口６３Ａへの１個の入球により払出される遊技球数（ここでは１個）は、大入賞口９２への１個の入球により払出される遊技球数（ここでは１５個）よりも少ない。このため、大入賞口９２が開放しているにも関わらず、遊技球が第２−１始動入賞口６３Ａに入球すると、遊技者が期待する利益を逸失することになる。そして、このような利益の逸失を防ぐため、遊技者が、大入賞口９２の開放開始のタイミングを狙って、発射を停止して止め打ち等を行い、可能な限り第２−１始動入賞口６３Ａや第２−２始動入賞口６３Ｂに入球するのを避けることが考えられる。
【０４７７】
しかし、このような止め打ち等が行われると、実際の差玉（大入賞口９２への入賞玉数−大当り中の発射球数）が、等間隔で発射が続けられることを前提とした設計段階での想定とはかけ離れたものとなり得る。そして、このことによって、遊技の公平性や、遊技者と遊技場の利益のバランスが損なわれることとなる。
【０４７８】
そこで、本実施例のように、１Ｒ目の終わりに相対的に長い時間（例えば６秒）の開放を行い、１Ｒ目における大入賞口９２の長時間開放のタイミング（期間）を第２−１始動入賞口６３Ａの開放（電サポの作動）終了まで間延びさせることにより、止め打ち等を行った場合と行わなかった場合の遊技者の利益の差を縮小若しくは解消でき、止め打ち等の優位性を低下させることが可能となる。この結果、小当りＲＵＳＨのための盤面構成を利用して止め打ち等が抑制され、公正な遊技が促進される。
＜１変動でのゾーン予告（特定ゾーン予告）＞
【０４７９】
続いて、種々に設けられた予告演出のうち、１回の変動に適応させることを想定して設けられた予告演出（以下では「特定ゾーン予告」と称する）について説明する。この特定ゾーン予告は、１変動中に１回のみ、且つ、変動終了まで継続する演出（ゾーン演出）となっており、発生しただけで高期待度の予告演出である。さらに、特定ゾーン予告中は、彩色の違いで大当りやリーチ発展の期待度（信頼度）を予告する演出のうち、相対的に高い信頼度であることを示す色の予告演出のみが出現するようになっている。
【０４８０】
例えば、コメント予告やカットイン予告など、予告の色により信頼度を報知する予告演出を行う場合、相対的に高い信頼度であることを示す赤色以上の予告演出のみが出現するように、抽選にて赤色未満の（信頼度の）予告演出が選択された場合には、赤色に差し替える処理を行う。また、特定ゾーン予告中は、例えば赤色等の炎が登場人物の周りで燃え上がる様子の演出であり、１回の変動の中で出現し、そのときの変動の終了まで継続されるものとすることができる。
【０４８１】
このような特定ゾーン予告は、先読みとしてそれ以前の変動中に出現することを示唆する（例えば、確定的に報知する）場合、そのときの変動におけるリーチ前の変動中に出現する場合、或いは、そのときの変動のリーチ中に出現する場合があるようにすることが可能なものである。そして、特定ゾーン予告は、その態様を、赤以上等の高期待度に係る色調に限ったものであるので、複数回の変動に亘って繰返し出現したり、１回の変動中に複数回実行されたりすることで、その価値が希釈化され、有効に活用できなくなると考えられる。
【０４８２】
そこで、本実施例では、特定ゾーン予告に関して実行回数の調整を行い、特定ゾーン予告は、一旦出現した後にはそのときの変動の終了までに限り継続するようにしている。
【０４８３】
本実施例では、サブメイン基板３０１において、先読み抽選によりある変動にて特定ゾーン予告を実行することが決定された場合、先読み演出にてその旨を示唆する。さらに、ある変動よりも前の変動において特定ゾーン予告を実行しないよう演出抽選を行って演出を決定するとともに、ある変動において実行する演出を決定するに際し、先読み抽選にて決定された特定ゾーン予告と重複して特定ゾーン予告が抽選されてしまうことを回避するための専用抽選を用いる。これにより、重要な高期待度演出である特定ゾーン予告を齟齬なく実行することが可能となる。
【０４８４】
なお、本実施例では、特定ゾーン予告を実行する際に、その前段階の演出（特定ゾーン予告の導入演出）が実行される場合があるようになっている。このような導入演出としては、例えば、所定のチェンジ演出を実行し、チェンジ演出の後に操作ボタン２２を振動させる、といったものを考えることができる。
【０４８５】
チェンジ演出としては、可動演出部材を出現させるもの、可動演出部材に所定の動作を行わせるもの、画像表示を行うものなど、種々のものを考えることができる。さらに、導入演出として、チェンジ演出と操作ボタン２２の作動のうちのいずれか一方のみを行うことも可能である。
＜図柄ストック演出＞
【０４８６】
本実施例では、演出の１種として図柄ストック演出が実行される場合がある。この図柄ストック演出は、図２４（ａ１）に示すように、所定の種類の演出図柄（ここでは数字の「７」の意味を有するもの）が出現した場合には、その演出図柄を縮小した態様のストック図柄３６６が、図２４（ａ２）に示すように、画面上の所定の位置に配置されたストック図柄表示領域３６７に表示される。
【０４８７】
ストック図柄３６６の画像は、「７」の演出図柄１９０ａに対応していることを表現したものであればよく、「７」の演出図柄をそのまま縮小したものに限らない。また、ストック図柄３６６の出現タイミングとしては、「７」の演出図柄１９０ａの停止（仮停止を含む）のタイミングや、「７」の演出図柄１９０ａの変動速度が低速化され遊技者に図柄の識別が可能となった頃のタイミングなど、種々のタイミングを例示できる。
【０４８８】
さらに、ストック図柄３６６の出現態様としては、「７」の演出図柄１９０ａ自体をストック図柄表示領域３６７に移動させるものや、「７」の演出図柄１９０ａからストック図柄３６６を出現させてストック図柄表示領域３６７に移動させるものなどを例示できる。
【０４８９】
また、図２４（ｂ１）に示すように、画面上に２つの「７」図柄（１９０ａ、１９０ｂ）が出現した場合には、図２４（ｂ２）に示すように２つのストック図柄１９０ｄが積み上げられたように上下に並べて表示される。さらに、図２４（ｃ１）に示すように、変動演出中に演出図柄１９０ａ〜１９０ｃ以外の図柄画像３６８をカットイン表示し、この図柄画像３６８に対応付けられたストック図柄３６９をストック図柄表示領域３６７に表示することも可能である。
【０４９０】
また、この図柄ストック演出に係る変動パターンは、メイン基板１０２で選択されるようになっており、メイン変動パターンにより指定（特定）された図柄ストック演出の種別に基づき、サブメイン基板３０１での変動パターン（サブ変動パターン）の決定が行われるようになっている。つまり、全てのメイン変動パターンは、図２５に一部を示すように、ストックされる図柄個数の情報をもって作成されている。例えば、図２５にＮｏ１の「はずれ０回長短Ａ」や、Ｎｏ．８０の「当り０回１ｓｔバトル勝利」などによって示す「０回」の情報を持ったメイン変動パターンは、あくまでも先読みによる演出としては図柄ストックしない、という意味を持ったメイン変動パターンを表わしている。
【０４９１】
このため、サブメイン基板３０１で行われる演出抽選により、図柄ストック演出を行うことが決定された場合には、上述のように０回の意味を持ったメイン変動パターンがサブメイン基板３０１に送信されても、結果的には図柄ストック演出が行われることとなる。そして、例えば、メイン変動パターンで表されるストック数をＮ１（０を含めた自然数）で表し、サブメイン基板３０１での演出抽選で決定されるストック数をＮ２（０を含めた自然数）で表すと、画面上に現れる合計のストック図柄数Ｎ（０を含めた自然数）はＮ１＋Ｎ２（＝Ｎ）で表すことができる。
【０４９２】
さらに、図２５にＮｏ．３８の「はずれ１回ノーマルＡ」や、Ｎｏ．９６の「当り１回ミッション経由バトル後半」などによって示す「１回」の情報を持ったメイン変動パターンは、先読みによる演出としては１つのストック図柄（３６６等）が表示されるメイン変動パターンを表わしている。これらのメイン変動パターンがサブメイン基板３０１に送信された場合には、対応するそのときの変動（当該変動）の開始までに１個の図柄ストックが行われることとなる。そして、サブメイン基板３０１の演出抽選でストック数が追加された場合には、当該変動の終了までに、この追加分を含めた数の図柄ストックが行われることとなる。
【０４９３】
また、図２５にＮｏ．６８の「はずれ２回２ｎｄバトル後半」や、Ｎｏ．１０２の「当り２回バトル後半リーチ」などによって示す「２回」の情報を持ったメイン変動パターンは、対応するそのときの変動（当該変動）の開始までに２つのストック図柄（３６６、３６９等）が表示されるメイン変動パターンを表わしている。さらに、図２５にＮｏ．７５の「はずれ３回２ｎｄバトル前半」や、Ｎｏ．１１５の「当り３回特定ゾーン」などによって示す「３回」の情報を持ったメイン変動パターンは、対応するそのときの変動（当該変動）の開始までに３つのストック図柄（３６６、３６９等）が表示されるメイン変動パターンを表わしている。
【０４９４】
また、リーチのメイン変動パターンがサブメイン基板３０１に送信された場合は、サブメイン基板３０１の演出抽選で「７」の演出図柄によるリーチが決定されるか否かといった要素を含めて、対応するリーチ変動（当該リーチ変動）が終了するまでの最終的なストック数が決まることとなる。
【０４９５】
さらに、メイン変動パターンの構成は、同一リーチ内容を示すメイン変動パターンであっても、何個の図柄のストックが行われるかを区別した別個のものとなっている。例えば、一方のみ図示するが、「当り２回バトル後半リーチ」のメイン変動パターン（Ｎｏ．１０２）がサブメイン基板３０１に送信された場合には、対応するリーチ変動（リーチになる当該変動）の開始までに２個のストック図柄（３６６等）が表示されることとなる。また、「当り３回バトル後半リーチ」のメイン変動パターン（図示略）がサブメイン基板３０１に送信された場合には、対応するリーチ変動（リーチになる当該変動）の開始までに３個のストック図柄（３６６、３６８等）が表示されるこことなる。
【０４９６】
これらのメイン変動パターンを受信したサブメイン基板３０１では、保留数に応じて、指定された個数の図柄ストックを行う。例えば、保留がされている場合には、先読みに係る変動を利用して、そのときの変動（当該変動）までに、指定された個数の図柄ストックを行う。また、保留がされていない場合には、そのときの変動（当該変動）のみで、指定された個数の図柄ストックを行う。
【０４９７】
例えば、保留が１つの状態で、例えば「はずれ２回２ｎｄバトル後半」のメイン変動パターンが選択された場合には、先の変動で先読み演出として１つの図柄ストックを行い、当該変動で残りの１つの図柄ストックを行うことが可能である。また、このような場合に、サブメイン基板３０１では、先の変動で図柄ストックを行わず、当該変動で２つの図柄ストックを行うことも可能である。この場合、当該変動について受信したメイン変動パターンが「７」図柄でのリーチを指定するものであれば、２つの「７」図柄でのリーチ表示に続けて、２つの図柄ストックを行うことが可能である。
【０４９８】
また、保留が０個の状態で、当該変動のメイン変動パターンとして例えば「はずれ２回２ｎｄバトル後半」のメイン変動パターンが選択された場合には、例えば、図２４（ｃ１）に示すような図柄画像３６８のカットイン表示を２回行うことで調整して、２つの図柄ストックを行うことが可能である。
【０４９９】
このように、サブメイン基板３０１では、メイン変動パターンに基づき、ストックすべき図柄の数を認識することができる。そして、サブメイン基板３０１では、先読み演出として図柄ストック演出を行うか、当該変動で図柄ストック演出を行うかを決定することができる。さらに、サブメイン基板３０１では、メイン変動パターンに基づき、幾つのストック図柄を使った演出を行うのかを決定することができる。
【０５００】
さらに、先読み演出に限らず、１回の変動中において行われる疑似連続予告の演出によって「７」図柄等の契機となる画像の出現に伴い、図柄ストックを行うことも可能である。そして、連疑似連続予告の連続数に応じて、ストック図柄（３６８等）の数を増やしていくことが可能である。
【０５０１】
このような各種の図柄ストック演出により画面上に溜まったストック図柄（３６８等）の数が多いほど、通常は発生頻度や出現頻度の少ない演出の選択割合が高くなる。ここでの発生頻度や出現頻度の少ない演出としては、例えば、保留の変化、救済演出（登場人物が何等かの行為に失敗した後の復活など）、疑似連発展（疑似連への発展）などを例示できる。さらに、これらの演出が実行されると、そのときに溜まっていたストック図柄（３６８等）が使用されて、画面外へ移動や消去が行われる。
【０５０２】
以上説明したように、本実施例の図柄ストック演出によれば、メイン変動パターンにストック数の情報を含めているので、メイン基板１０２とサブメイン基板３０１とにおける情報の共有が可能である。このため、メイン基板１０２で保有している情報（保留数の情報など）を、サブメイン基板３０１による演出制御に反映させ易い。そして、例えば、演出として遊技者に示される保留数表示や先読み演出などと、ストック図柄（３６８等）の表示との関係によって、大当りの有無などの情報が事前に遊技者に察知されてしまうようなことや、サブメイン基板３０１によるストック図柄（３６８等）の演出効果が低下してしまうようなことを防止できる。
【０５０３】
さらに、本実施例の図柄ストック演出によれば、サブメイン基板３０１におけるサブメイン変動パターンのみにストック数の情報を含めた場合に比べて、サブメイン変動パターンを少なくすることができる。そして、サブメイン基板３０１での演出パターン決定の処理において、ストック数の違いに基づく分岐の処理などを行う必要がなくなり、サブメイン基板３０１での演出パターン決定の処理を容易なものとすることができる。そして、小当りＲＵＳＨ（第２ＲＵＳＨ）に係る演出や、その他の演出に振り向ける処理能力を増やすことが可能となる。
【０５０４】
また、ストック図柄（３６８等）の登場の契機として、演出図柄（１９０ａ、１９０ｃ）以外のもの（ここではカットインした図柄画像３６８）を利用しているので、対象となる演出図柄（ここでは「７」の演出図柄）の利用が必須とはならない。このため、ストック図柄（３６８等）の登場に際しての、演出の自由度が高く、ストック図柄（３６８等）を登場させるまでの演出上の数の調整が容易である。そして、例えば、疑似連続予告を行わなくても、或は、リーチ図柄の再変動などを行わなくても、決まった数の図柄ストックを容易に行うことができる。
【０５０５】
なお、このような図柄ストック演出は、前述した変動付加情報により変動時間が延長されることで、演出の時間的制限が緩和されて演出（図柄ストック演出）の態様の自由度が高まるものであるといえる。また、図柄ストック演出は、全ての演出で行われ得るものとすることや、或いは、１部の演出ステージ（例えば、第２ＲＵＳＨ演出のステージなどの限られた演出ステージ）のみで行われるものとすることができる。また、図柄ストック演出を前述のチェンジ演出と組み合わせて実行することも可能であるが、その具体的な態様については後述する。
＜通常時の特図２に係る小当り狙いの防止＞
【０５０６】
本実施例のぱちんこ遊技機１０では、本来は右打ちを行う状況でない通常確率（低確率で時短なし）の遊技時に、小当りが狙われるのを防止するための策が施されている。以下にこの防止策について説明する。
【０５０７】
本実施例では、前述のように特図１及び特図２の間に優先順位を設けず、特図１に係る遊技と特図２に係る遊技が並列に進行し得る並列抽選のゲーム性が採用されている。このため、特図１の遊技を前提としている通常確率時に、敢えて右打ちを行って小当りを狙うという遊技も可能である。
【０５０８】
そして、特図２に係る変動時間が、例えば演出内容などを基にして遊技者が推測できるものであった場合には、小当りに当せんした際に、大入賞口９２の開放タイミングがある程度の精度で（或いは正確に）推定できてしまうと考えられる。そして、推定したタイミングを狙って止め打ち等が行われると、等間隔で連続した発射を前提とする公正な遊技が困難になる。
【０５０９】
そこで、本実施例では、特図２に係る変動時間の推定を困難なものとしている。より具体的には、通常確率時における特図２の変動パターンが、基本となるメイン変動パターンに変動付加情報を組み合わせて事後的に決まるものとなっている。この変動付加情報としては、変動時間が異なる複数種類のものが設けられている。このため、前述したように、メイン基板１０２からサブメイン基板３０１へ指定できる変動パターンの種類が増えることとなる。そして、ここで選択され得る変動付加情報としては、例えば、１２秒、１５秒、１８秒、２４秒、或は、３０秒のものなどがある。
【０５１０】
また、本実施例における変動付加情報は、ここで選択され得るもの以外にも多数設けられている。しかし、小当り狙い（大入賞口開放タイミング狙い）の対策用として用いられる変動付加情報は、疑似連続予告のために設けられているものとなっている。例えば、擬似連続予告のための変動付加情報として、１回の疑似連続予告用のもの、２回の疑似連続予告用のもの、３回の疑似連続予告用のものが設けられている。
【０５１１】
さらに、１回の疑似連続予告用の変動付加情報として、１２秒の変動のもの、２４秒の変動のもの、３０秒の変動のもの等のように複数種類が設けられている。同様に、２回の疑似連続予告用の変動付加情報としても１２秒、１５秒、２４秒、３０秒などの複数種類が設けられている。また、３回の疑似連続予告用の変動付加情報としても１８秒、２４秒、３０秒などの複数種類が設けられている。そして、これらの疑似連続予告用の変動付加情報を定めた疑似連用変動付加情報テーブルが、通常確率時における特図２用の変動付加情報を決定する際にも兼用されるようになっている。
【０５１２】
例えば、特図２の通常確率時にサブメイン基板３０１で受信した特図２のメイン変動パターンが５分のものである場合、疑似連用変動付加情報テーブル（図示略）が参照され、当該テーブルに定められた変動付加情報のうちのいずれかが抽選されて選択される。そして、例えば１８秒の変動付加情報が選択された場合には、メイン変動パターンによる５分に１８秒が付加されて、特図２の変動時間が５分１８秒に決まる。また、例えば３０秒の変動付加情報が選択された場合には、特図２の変動時間が５分３０秒に延長される。
【０５１３】
以上説明したように、疑似連抽選に使用する演出用の変動付加情報（時間値情報）を小当りの変動時間に組み合わせることで、小当り発生時の合計の変動時間にばらつきを与えることができる。そして、小当りが発生した場合には、大入賞口９２の開放タイミングを狙った遊技球の発射を困難にすることができる。
【０５１４】
この結果、止め打ち等を防止することが可能となる。そして、演出用に設けられている変動付加情報により、出玉数の管理のための処理を行うことが可能となる。また、言い方を変えれば、小当り狙い防止用の時間値情報を持たずに、小当り狙いを防止することが可能となる。
【０５１５】
さらに、小当り狙いの防止のための固有の変動付加情報を設けず、疑似連続予告用の変動付加情報を兼用しているので、変動付加情報のためのデータ（メモリアドレス値やそのアドレスに格納されるデータ値）の種類を増やさずに、変動時間を予測し難いものとすることができる。
【０５１６】
ここで、上述のように、通常確率時における特図２の小当り狙い防止用に疑似連続予告用の変動付加情報を用いているのは、本実施例では、変動付加情報の種類が最も多い演出種別が、疑似連続予告用の演出だからである。このようにすることで、通常確率時における特図２の変動時間を、可能な限り多様化することができる。なお、疑似連続予告用のもの以上に多数の変動付加情報を有する演出種別があれば、その演出種別に係る変動付加情報を、小当り狙い防止用に使用してもよい。
＜特図１及び特図２間の移行演出＞
【０５１７】
本実施例のぱちんこ遊技機１０においては、前述のように並列抽選のゲーム性が採用されている。そして、特図１（又は特図２）の変動開始可能条件が成立すれば、他方の特図２（又は特図１）に係る保留消化や変動終了を待たずに、特別図柄の変動が開始される。このため、特図１に係る遊技（第１遊技）と、特図２に係る遊技（第２遊技）との間の移行の予測が、何れか一方（例えば特図２）を優先するような場合に比べて困難である。
【０５１８】
例えば、特図１に係るはずれの変動中に、特図２に係る始動入賞があり、この特図２に係る大当り抽選において大当りに当せんする場合なども生じ得る。本実施例においては、このような場合に演出の内容を、特図１に係る実行中の変動演出から特図２に係る変動演出に変化させること（変動表示内容を変更すること）が行われる。
【０５１９】
特図１に係る変動演出から特図２に係る変動演出への変化の態様としては、図示は省略するが、特図１に係る変動演出を非表示として演出内容を特図２のものに切り替えることが考えられる。このような移行の状況で行われる一連の演出は、「移行演出」と称することができる。この「移行演出」は、通常時や電サポ中に、主ではない（主体とならない）特図で大当りした場合（イレギュラーな大当りが発生した場合）に実行されるものとなっている。主ではない特図は、例えば、通常時は特図２であり、電サポ中は特図１である。そして、これらのようなイレギュラーな当りとなる場合の変動パターンは、比較的短時間なものであり、例えば『突然当り演出』などと呼ばれることがある。
【０５２０】
また、上述のような移行演出とは異なるものとして、特図１に係る変動演出の透明度を上げてそれ以前よりも徐々に薄く見えるようにし、そこに特図２に係る変動演出の動画を重畳して表示することが可能である。この場合、例えば、特図２に係る変動演出の内容を、「３」、「２」、「１」のようなカウントダウン表示を行うものとし、「３」のカウントが行われている間に特図１に係る演出が見えなくなり、特図２のみの変動演出が視認されるようにして、残りの「２」、「１」の演出を進行させる、といったことが可能である。
【０５２１】
また、移行演出として、特図１に係る変動演出において、例えば前述したミニ図柄や保証図柄などの目立たない態様の表示が行われている場合には、特図１に係るこれらのミニ演出図柄や保証図柄の表示のみを残し、その他の演出として特図２に係る変動演出を行うといったことも可能である。この場合、特図２に係るミニ演出図柄や保証図柄を、特図１に係るミニ演出図柄や保証図柄を併せて表示する、といったことも可能である。
【０５２２】
さらに、移行演出として、これらのような態様で移行した特図２に係る変動演出の停止後に、右打ち演出を実行し、役連作動口（作動口６８）で遊技球が検出されると、当せんした特図２に係る大当りの開始デモへ移行する、といった演出パターンを考えることができる。また、特図２に係る大当りとして、所定の登場人物に纏わる演出が行われる大当りに当せんしている場合は、特図２に係る変動演出の途中で当該登場人物を登場させる、といったことも考えられる。
【０５２３】
これらのような特図２に係る変動演出への移行（移行演出）は、特図１に係る変動演出の状況が変動中であっても、図柄固定時間中であっても区別せずに行うことが可能である。また、これに限らず、特図１に係る変動演出の状況が変動中の場合と、図柄固定時間中の場合とで、特図２に係る変動演出の内容が異なるようにすることも可能である。さらに、特図２に係る演出は、変動演出であることに限らず、例えば静止画の表示や、所定の登場人物やキャラクタ等の登場などであってもよい。
【０５２４】
以上説明したような各種の移行演出は、特図１に係る各種のステージのうちの全てのステージで行われるものとすることや、或いは、１部のステージ（例えば８種類あるステージのうちの５種類のステージ）で行われるものとすることが可能である。また、本実施例においては、特図１と特図２との間の変動開始に優先順位を設けてはいないが、変動演出に関しては特図２を優先している。しかし、ここで例示したような移行演出は、特図２から特図１への移行の際にも行い得るものである。
【０５２５】
また、上述の例とは異なり、例えば、特図２の遊技を前提とした右打ち中に、第１始動入賞口６２に入球があり、当該入球によって特図１に係る大当りが発生する場合も想定できる。そして、このような場合に、移行演出として、特図２に関して既に実行されている演出を特図１の大当りに係る演出に突発的に変更することが考えられる。
【０５２６】
さらに、このような特図２から特図１の大当りに係る演出への移行（移行演出）は、特図２に係る変動演出の状況が変動中であっても、図柄固定時間中であっても区別せずに行うことが可能である。また、これに限らず、特図２に係る変動演出の状況が変動中の場合と、図柄固定時間中の場合とで、特図１に係る変動演出の内容が異なるようにすることも可能である。さらに、特図２に係る演出は、変動演出であることに限らず、例えば静止画の表示や、所定の登場人物やキャラクタ等の登場などであってもよい。
【０５２７】
また、特図２に係る変動演出において、例えば前述したミニ図柄や保証図柄などの目立たない態様の表示が行われている場合には、移行演出として、特図２に係るこれらのミニ演出図柄や保証図柄の表示のみを残し、その他の演出として特図１に係る変動演出を行うといったことも可能である。この場合、特図１に係るミニ演出図柄や保証図柄を、特図２に係るミニ演出図柄や保証図柄を併せて表示する、といったことも可能である。
＜時短終了時から終了後にかけての限定頻度パターンによる演出＞
【０５２８】
前述のように、本実施例のぱちんこ遊技機１０では並列抽選のゲーム性が採用されていることから、例えば、時短の遊技状態から通常の遊技状態に移行する場合に、特図１と特図２の間で移行や重合が生じる場合が考えられる。例えば、時短中の最終変動であるラスト変動（例えば時短１００回目の変動）が特図２によるものであり、その途中で特図１の始動入賞口（第１始動入賞口６２）に入球があり、時短の最終変動中に特図１の変動が、時短開始から１０１回目の変動（ラスト直後変動）として実行される場合が考えられる。
【０５２９】
このような状況が生じ得る原因としては、種々のものを考えることができるが、例えば、時短の終盤に遊技者のハンドル操作の力が偶々弱まり、意図せず左打ちされた遊技球が特図１の始動入賞口（第１始動入賞口６２）に入賞した場合を例示することができる。このような場合に、例えば時短１００回目の変動に係る変動時間が１０分程度であり、１００回目の変動中に動作した可動演出部材が出現した状態のままで１０１回目の変動が始まり、１００回目の変動に係る演出効果が損なわれる、といった事態も生じ得る。
【０５３０】
そこで、本実施例では、時短から通常状態への移行の状況などの特別な状況であっても、特図１及び特図２がどのような関係をもって変動しても違和感がないようにするための工夫が施されている。より具体的には、時短中の最後の変動を終えた次の１回分の変動（時短開始から１０１回目変動）に対して、所定の限定頻度パターン演出が実行される。
【０５３１】
すなわち、時短中に、時短中のための限定頻度テーブルが用いられ、状況にあった変動演出が実行される。ここで使用される限定頻度テーブルは、特図１及び特図２で区別されたものでもよく、或いは、特図１及び特図２で共通のものであってもよい。時短中用の限定頻度テーブルとしては、１００回目の変動に係る変動時間を、低確率時としては比較的短い所定時間（例えば１３秒程度など）としたものを例示できる。さらに、時短中用の限定頻度テーブルとしては、１００回目の変動に係る演出として、連荘回数や、時短中の獲得出玉数などの遊技結果を表示する演出を、時短に係る「エンディング演出」や「リザルト演出」などとして実行するものを例示できる。
【０５３２】
そして、演出モードを切り替えるべきタイミングである１０１回目の変動については、１０１回目用の限定頻度テーブルが参照される。そして、１０１回目の変動演出として、演出図柄１９０ａ〜１９０ｃを、前述した「仮停止」に係る揺らすなどの態様で表示するものが、限定頻度パターン演出として選択され得る。
【０５３３】
このように演出図柄１９０ａ〜１９０ｃを揺らすなどの表示態様は、１００回目の変動に係る変動演出に対して、１０１回目の変動に係る変動演出を調整して馴染ませようとするものである。そして、上述の「リザルト演出」などの演出は、表示態様を大きくは変化させないものであり、与えられた１３秒などの変動時間のうちの途中で終了しても、遊技者に与える違和感が限定的となるものである。
【０５３４】
なお、ここでは、１００回目の変動を特図２に係るものとし、１０１回目の変動を特図１に係るものとして説明を行ったが、これに限定されるものではなく、例えば１００回目の変動が特図１に係るものであってもよい。また、１００回目及び１０１回目のいずれもが特図２に係る変動であってもよい。
【０５３５】
また、１０１回目用の限定頻度テーブルに定める他の限定頻度パターン演出については、１０１回目の変動に係る大当り抽選の結果がはずれの場合と大当りの場合とで、傾向が異なるものとすることが可能である。例えば、はずれの場合には、上述した揺れ変動程度のものや、特段の演出を行わない無演出のものとすることが考えられる。さらに、無演出の態様としては、背景用の画像に前述のミニ図柄や保証図柄の画像のみを重畳したものなどを考えることができる。
【０５３６】
一方、１０１回目の変動に係る大当り抽選の結果が大当りの場合には、１００回目の変動に係る変動演出（ここではリザルト演出など）を、変動途中で画像表示上分断し、所定の登場人物が登場したり、所定の場面へ移行したりするもの等を例示できる。
【０５３７】
さらに、時短中の変動演出に関して、時短の終盤で、残りの時短回数が１変動毎にカウントダウン表示されるものを例示できる。この場合のカウントダウンは、例えば、特図２に係る変動の後に特図１の変動が行われる場合にも区別せずに連続して行われる。例えば、残り３回の旨の表示がされている状況から次の特図２の変動が開始されると、カウントダウン表示は、残り２回の旨のものに切り替わる。さらに、この後の変動が特図１に係るものである場合、特図１に係る変動の開始後は、カウントダウン表示が残り１回の旨のものとなる。
【０５３８】
この後、時短中の最後の変動（ここでは１００回目の変動）の際には、０回のカウントダウン表示を行うことや、或いは、カウントダウン表示を消去することなどが可能である。そして、その後の１０１回目の変動に対しては、前述のように１０１回目用の限定頻度テーブルが用いられて演出パターンが決定される。
【０５３９】
また、特図１に係る変動演出と、特図２に係る変動演出との実行時期の関係については、前述したものの他に種々のものを考えることができる。すなわち、上述の例として、特図２に係る１００回目の変動演出中に、特図１に係る１０１回目の変動演出が開始されるものを挙げたが、この他の例としては、特図１又は特図２に係る１００回目の変動演出が終了した後に、特図１又は特図２に係る１０１回目の変動演出が開始されるものを例示できる。なお、以下では、特図１及び特図２の区別はせずに説明を行う。つまり、以下では、１００回目及び１０１回目の変動がいずれも特図１（又はいずれも特図２）の場合も含むものとして説明を行う。
【０５４０】
そして、前述のように１００回目の変動演出中に１０１回目の変動演出が開始されるが、１０１回目の変動演出が、１００回目に係る変動演出中に終了するものを例示することができる。
【０５４１】
また、１００回目の変動時間が相対的に長いような場合には、１００回目に係る変動の途中で１０１回目に係る変動が終了し、１０２回目に係る変動が開始される場合を例示できる。さらに、この１０２回目の変動が、１００回目の変動の途中で終了するような場合も例示することができる。このような変動態様は、１００回目の変動中に、その後に発生した複数回の変動が行われるものであるといえる。
【０５４２】
また、１００回目に係る変動と１０１回目に係る変動のうちの少なくともいずれかが大当りとなるものである場合に、１００回目に係る変動で、前述のリザルト演出を、キャンセルするなどの制御態様により、行わないようにすることが可能である。
【０５４３】
さらに、時短時の最終変動である１００回目の変動や、その後の１０１回目の変動で大当りとなった場合に関して、電サポ中や通常時に、主ではない特図で大当りした場合（イレギュラーな大当りが発生した場合）には、前述した『突然当り演出』を用いることができる。そして、このようにした場合には、前述の演出パターン（移行演出の演出パターン）を兼用して演出に係る各種のデータ量を抑えつつ、１００回目と１０１回目の変動とで演出に齟齬が出ないよう演出に係る設計を行うことができる。ここで、主ではない特図は、例えば、前述したのと同様に、電サポ中は特図１であり、通常時は特図２である。
＜大当り遊技終了直後の限定頻度パターンによる演出＞
【０５４４】
本実施例のぱちんこ遊技機１０では、各種の大当りや各種のＲＵＳＨ期間に係る変動演出について、それぞれ所定の限定頻度テーブルが定められている。そして、電サポが付帯する第１ＲＵＳＨと第３ＲＵＳＨのステージについては、大当り遊技終了直後（ここでは１回のみの変動）に限って使用される各々の限定頻度テーブルが使用される。そして、第１ＲＵＳＨと第３ＲＵＳＨに係るその後の変動（大当り遊技終了後の２回転目以降の変動）に関しては、例えば図２１（ｃ）に示すように、次回大当りまでの期間や、９８回などの期間に亘って、他の限定頻度テーブルがそれぞれ使用されるようになっている。
【０５４５】
上述した大当り遊技終了直後用（１回転目用）の限定頻度テーブルは、時短に移行した直後に出玉数が過度に増えることがないようにするための対策用として設けられている。つまり、大当り遊技中にも、作動口６８で遊技球が検出され、変動開始条件が満たされれば、普通図柄の変動が行われる。さらに、大当り遊技中は、特別図柄に係る遊技、及び、普通図柄に係る遊技のいずれも、低確率で、且つ、時短ではない非時短の遊技状態で行われるようになっている。
【０５４６】
このため、大当り遊技中の終盤で開始された普通図柄の変動が、大当り遊技中に終了せず、大当り遊技が終了した後にも継続している状況が生じる。例えば、選択された普通図柄の変動パターンが数分以上のものであるような場合には、このような事態が生じ易い。そして、このときの普通図柄の抽選結果が当りであった場合には、第２−１始動入賞口６３Ａが、第１ＲＵＳＨ（又は第３ＲＵＳＨ）が開始された後に開放することとなる。
【０５４７】
さらに、このような状況で発射が継続されていると、第１ＲＵＳＨ（又は第３ＲＵＳＨ）の遊技状態中に第２−２始動入賞口６３Ｂに入球があり、抽選結果が小当りとなる場合がある。また、大当り遊技中に行われた普通図柄の抽選結果に基づき第１ＲＵＳＨ（又は第３ＲＵＳＨ）中に開放した第２−１始動入賞口６３Ａに入球があり、当該入球に伴う当否抽選の結果が小当りとなる場合もある。そして、これらの場合には、当該入球に係る特別図柄の変動時間が短いと、比較的即座に大入賞口９２が開放し、この開放タイミングが、第２−１始動入賞口６３Ａの開放前となることもある。
【０５４８】
そして、小当りによる大入賞口９２の開放時に入球があり、賞球の払出しが行われると、電サポ中の出玉が、第２−１始動入賞口６３Ａ又は第２−２始動入賞口６３Ｂへの入球による１個と、小当りにより獲得される数（例えば１個の入球による１５個）との合計（ここでは１６球以上）となる。さらに、この獲得された球技球が発射されて消費されるまでの期間は、電サポ中の獲得出玉が１００％を超えていると考えることも可能である。この結果、限られた期間ではあるが、適正な遊技機を考えるうえで、不必要な疑義が生じることもあり得る。
【０５４９】
このため、本実施例では、前述のように大当り直後の１回に限った限定頻度テーブルを設けている。そして、この限定頻度テーブルに定めた変動パターンは、変動時間が適度に長いもの（例えば１３秒程度）となっている。この変動時間（ここでは１３秒程度）は、はずれ時の変動パターンと同程度となっている。このようにすることで、大入賞口９２の開放タイミングが遅くなるように調整し、限られた期間であっても、或は、状況の捉え方次第であっても、可能な限り、電サポ中の獲得出玉が１００％を超えることがないようにしている。
＜小当りＲＵＳＨ等に係る推奨発射方向報知演出＞
【０５５０】
次に、小当りＲＵＳＨ（第２ＲＵＳＨ）等に係る右打ち演出に係る制御態様について、より具体的に説明する。前述のように、大当りが発生した場合や小当りＲＵＳＨ中などには、右打ちを行うべき遊技状態となり、右打ち演出が実行される。そして、小当りＲＵＳＨのゲーム性を備えた遊技機においては、大当り遊技中、確変中、電サポ中といった従来と同様な状況の他にも、小当りＲＵＳＨ中に、小当り遊技により遊技者が出玉を増加させることが可能となる。
【０５５１】
このため、推奨される発射方向を報知する右打ち演出や、左打に戻す状況で実行する左打ち演出を適正に行わなければ、遊技者が本来に享受できるはずの利益を失うことも考えられる。したがって、小当りＲＵＳＨのゲーム性を備えた遊技機においては、これまでよりも精細な検討を行って、推奨される発射方向（推奨発射方向）を示すための演出（打ち分けナビ（ナビゲーション）となる推奨発射方向報知演出）の内容や制御の最適化を図ることが必要である。
【０５５２】
そこで、注目される度合いが異なるような複数種類の打ち分けナビ用の画像オブジェクト（表示オブジェクト）を設け、これらを遊技状態が遷移するタイミング（遊技状態遷移タイミング）において、状況に応じ使い分けることが考えられる。以下に、各種の表示オブジェクトや、各種表示オブジェクトを用いた演出用ナビ表示について説明し、その後に、各種の演出用ナビ表示を組み合せて用いる制御態様について、例を挙げて説明する。
【０５５３】
先ず、ここでは、推奨発射方向報知演出のための表示オブジェクトとして、以下の７つを備えることを考える。
（１）第１右打矢印画像（電サポ中常時表示用）：小
（２）第２右打矢印画像（高利益大当りスタート時の右打ち演出用）：大
（３）第３右打矢印画像（低利益大当りスタート時の右打ち演出用）：中
（４）メイン連動右打矢印画像（メイン表示灯との完全連動右打ち演出表示用）：極小
（５）メイン連動左打矢印画像（時短抜け時におけるメイン表示灯との連動左打ち演出表示用）：極小
（６）第１左打矢印画像（時短抜け後の左打ち演出用）：小
（７）第２左打矢印画像（警告用表示用）：大
【０５５４】
上記の「（電サポ中常時表示用）」や「（高利益大当りスタート時の右打ち演出用）」などの括弧内の表記は、各表示オブジェクトの用途を概略的に示している。また、コロン（：）の後における「小」、「大」、「中」、「極小」などの表記は、各表示オブジェクトの相対的な大きさ（大小関係）の分類を表している。そして、各表示オブジェクトは、遊技状態や遊技状況に応じて使い分けられる。以下に、各表示オブジェクトの使用態様について説明する。
【０５５５】
先ず、推奨発射方向報知演出が行われるのは、大当り発生時、大当り遊技中、電サポ中、或いは、時短中等のような非通常遊技状態や、これらの非通常遊技状態から通常遊技状態に戻る場合などである。そして、図２６（ａ）には、大当り発生前から大当り遊技直後に亘る状態遷移の一例を示している。
【０５５６】
図２６（ａ）に示す状態遷移例では、遊技状態が、図中の上段に左から示すように、変動中、待機中、大当り遊技中（１Ｒ〜６Ｒ）、終了デモ、の順に変化している。これらの遊技状態のうち、変動中の遊技状態では、その後の右打ちのための演出（後述する右打ち演出１）や、通過役連作動ゲート（作動口６８）の通過の前段階の演出として、開始デモの演出が実行され、更に導入演出が実行されている。
【０５５７】
続いて、待機中の遊技状態では、所定の（即時系の）推奨発射方向報知演出（後述する）である右打ち演出１の表示が実行されている。そして、図中に示すように、待機中の状態にて通過役連作動ゲート（作動口６８）で遊技球の通過が検出されると、条件装置が作動し、大当り遊技に移行し、該当する大当り（ここでは６Ｒ大当り）に係る演出（大当り演出）が、１Ｒから６Ｒに亘って実行される。
【０５５８】
その後、終了デモの遊技状態に移行し、当選した大当りの種類に応じて、所定のＲＵＳＨ状態（ここでは電サポありのＲＵＳＨ状態）が継続する際の演出や、当該ＲＵＳＨ状態が始まる（所定のＲＵＳＨ状態に突入する）際の演出（ＲＵＳＨ継続又は突入の演出）が実行されている。
＜＜演出用右打ちナビ表示０＞＞
【０５５９】
図２６（ｂ１）は、上記（１）の第１右打矢印画像（以下では符号を３７１とする）が表示された状況を示している。第１右打矢印画像３７１は、前述したように電サポ中常時表示用の表示オブジェクトである。そして、ここでは、第１右打矢印画像３７１が表示される状況を、演出用右打ちナビ表示０が行われる状況と称する。
【０５６０】
第１右打矢印画像３７１は、図２６（ａ）の状態遷移例に当て嵌めれば、大当り遊技（１Ｒ〜６Ｒ）中や、終了デモ中に、常時継続して、演出表示装置６０における画面の右上隅（右側上段）の部分に表示される。また、第１右打矢印画像３７１は、終了デモ後の遊技状態（所定のＲＵＳＨ状態）において、大当り遊技後における電サポの期間中にも、常時継続して表示される。
【０５６１】
ここで、推奨発射方向を報せるための各種の表示オブジェクト（上記（１）〜（７））は、上述の第１右打矢印画像３７１を含めて、何れも矢印画像として例示しているが、これに限定されるものではなく、種々の形状の表示オブジェクトを採用することが可能である。また、各種の表示オブジェクトの大きさや表示位置は、例えば後述するような相違を有していればよく、ここでの例示に限定されるものではない。
【０５６２】
図２６（ｂ１）の例において、第１右打矢印画像３７１は、矢の向きが右向きである画像となっており、複数レイヤを重畳して構成されている表示画像（複数レイヤの合成画像）の一部となっている。さらに、この第１右打矢印画像３７１の表示の優先順位（プライオリティ）は、演出用の画像を構成している他のレイヤ（背景画像のレイヤ、演出図柄１９０ａ〜１９０ｃのレイヤ、予告演出のレイヤ、カットイン画像のレイヤなどを例示できる）よりも高くなっている。
【０５６３】
そして、第１右打矢印画像３７１は、優先順位が相対的に低い他のレイヤよりも前面に表示され、推奨発射方向報知のためのものではない他の画像によって、その全体或いは一部が隠されることがないようになっている。
【０５６４】
第１右打矢印画像３７１の表示タイミングについて更に説明すると、第１右打矢印画像３７１は、前述した主制御表示装置５３（遊技盤側主制御表示装置）における第３状態表示部８７ｃ（図７）の点灯中であって、更にあらかじめ定められた特定の状況（ここでは電サポ中）に表示されるようになっている。また、第１右打矢印画像３７１は、推奨発射方向が左（左打ち）である状況では表示されないもの（非表示になるもの）である。
【０５６５】
さらに、第１右打矢印画像３７１は、即時系（後述する）の推奨発射方向報知用表示オブジェクトが演出表示装置６０に表示されている状況では、表示されないものとなっている。また、この演出用右打ちナビ表示０による第１右打矢印画像３７１の表示は、演出用の各種ＬＥＤの発光演出制御と組み合わせて行われる。
【０５６６】
さらに、図２６（ｂ１）の例では、第１右打矢印画像３７１の下方（下段）に、上記（４）のメイン連動右打矢印画像（以下では符号を３７４とする）が表示されている。このメイン連動右打矢印画像３７４は、主制御表示装置５３における第３状態表示部８７ｃ（メイン表示灯）と終始に亘り連動（完全連動）する右打ち演出用の表示オブジェクトとなっている。
【０５６７】
つまり、メイン連動右打矢印画像３７４は、第３状態表示部８７ｃ（メイン表示灯）の状態を、演出表示装置６０の画面中で視覚により確認できる機能を担保することを目的として設けられている。そして、メイン連動右打矢印画像３７４は、他の矢印画像（上記（１）〜（３）、（５）、（６）の矢印画像）と異なり、演出表示装置６０の画面において目立たせることを目的としたものではない。
【０５６８】
さらに、メイン連動右打矢印画像３７４の大きさ（表示サイズ）は、第１右打矢印画像３７１よりも小さくなっている。そして、第１右打矢印画像３７１の大きさは、前述のように「小」に分類されるものとなっているため、メイン連動右打矢印画像３７４の大きさは、「小」よりも小さい「極小」に分類されている。
【０５６９】
ここで、「大」、「中」、「小」、「極小」のサイズの分類は説明の便宜上のものであり、他の分類（例えば「極大」、「大」、「中」、「小」など）により大小関係を区別することも可能である。また、各矢印画像のサイズを、４種類よりも更に細かく分けた場合には、それに応じて一層細分化した分類を採用することも可能である。
【０５７０】
また、メイン連動右打矢印画像３７４に係る表示のプライオリティは、第１右打矢印画像３７１と同様に、演出用の画像を構成している他のレイヤよりも高くなっている。また、メイン連動右打矢印画像３７４の表示のプライオリティは、前述の保証図柄と同じになっている。
【０５７１】
ここで、演出用右打ちナビ表示０（図２６（ｂ１））における、メイン連動右打矢印画像３７４と、第１右打矢印画像３７１とで、表示のプライオリティを異ならせることも可能である。そして、メイン連動右打矢印画像３７４のプライオリティを、第１右打矢印画像３７１よりも高くすることが考えられる。ただし、これに限らず、第１右打矢印画像３７１のプライオリティを、メイン連動右打矢印画像３７４より高くすることも可能である。
＜＜演出用右打ちナビ表示１＞＞
【０５７２】
続いて、図２６（ｂ２）に基づき、その他の状況における演出用のナビ表示について説明する。図２６（ｂ２）に示すのは、演出用右打ちナビ表示１の表示例である。この演出用右打ちナビ表示１は、前述した図２６（ａ）の状態遷移例に当て嵌めれば、大当り遊技の前の待機中の遊技状態において表示されるものとなっている。そして、この演出用右打ちナビ表示１は、前述した即時系の推奨発射方向報知演出の一種となっている。
【０５７３】
図２６（ｂ２）に示す演出用右打ちナビ表示１においては、上記（２）の第２右打矢印画像（以下では符号を３７２とする）が、待機中の限られた期間に限り、演出表示装置６０における画面の中央部分に表示されるようになっている。図２６（ａ）の状態遷移例は、６Ｒ大当りについてのものであるが、演出用右打ちナビ表示１は、他の種類の大当り（１６Ｒ大当りや２Ｒ大当り）の場合でも表示される。
【０５７４】
各種の大当りのうち、１６Ｒ大当りは、遊技者に対し最大の利益をもたらす高利益な大当りである。また、６Ｒ大当りや２Ｒ大当りは、１６Ｒ大当りに比べれば、遊技者にとっては相対的に低利益な大当りである。そして、第２右打矢印画像３７２は、高利益大当り、及び、一部を除く低利益大当りに係る、変動停止後（待機中）の右打ち演出用のナビ表示に用いられるものとなっている。
【０５７５】
ここで、本例では、すべての低利益大当り（ここではすべての６Ｒ大当り及び２Ｒ大当り）について演出用右打ちナビ表示１を行うのではなく、一部の低利益大当り（ここでは２Ｒ通常の大当り）については演出用右打ちナビ表示１を行わず、後述する演出用右打ちナビ表示２（図２６（ｂ３））を行うようにしている。
【０５７６】
なお、大当り遊技の最大回数（最大ラウンド数）を１６回ではなく、例えば１０回（１０ラウンド）とし、低利益大当りとして、６ラウンド（６Ｒ）大当りや、２ラウンド（２Ｒ）大当りを備えたようなぱちんこ遊技機においても同様に、図２６（ｂ２）に例示する演出用右打ちナビ表示２を、各種の大当りに係る変動停止後（待機中）に実行することが可能である。
【０５７７】
図２６（ｂ２）に示す演出用右打ちナビ表示１において、第２右打矢印画像３７２は、矢の向きが右向きの画像となっており、そのサイズは、前述の第１右打矢印画像３７１よりも大きくなっている。そして、この第２右打矢印画像３７２は、他の各種の矢印画像の中で最大であり、最も目立つものとなっている。さらに、第２右打矢印画像３７２が描かれているレイヤの表示のプライオリティは、第１右打矢印画像３７１と同様に、演出用の他のレイヤよりも高くなっている。
【０５７８】
図２６（ｂ２）に示す演出用右打ちナビ表示１では、演出用右打ちナビ表示０（図２６（ｂ１））と同様に、メイン連動右打矢印画像３７４が表示されている。ここで、図２６（ｂ２）の例では、メイン連動右打矢印画像３７４の位置を、図２６（ｂ１）の例と同じにしているが、演出用右打ちナビ表示０の場合に比べて高い位置又は低い値にずらすなどして異ならせてもよい。
【０５７９】
第２右打矢印画像３７２の表示タイミングについて更に説明すると、第２右打矢印画像３７２は、一部の低利益大当り（ここでは２Ｒ通常の大当り）を除いた他の大当りの場合に、変動停止後の待機中の遊技状態で表示される。このため、演出用右打ちナビ表示１は、前述の演出用右打ちナビ表示０に先立ち、演出用右打ちナビ表示０よりも短い期間の限られた状況で表示されるものであるということができる。
【０５８０】
ここで、演出用右打ちナビ表示１による第２右打矢印画像３７２の表示は、役連作動ゲート（作動口６８）を遊技球が通過するまで継続（連続）して行われる。しかし、これに限らず、第２右打矢印画像３７２の表示を、所定の表示期間内（ここでは待機中）において断続的に行うことも可能である。
【０５８１】
さらに、最大サイズの第２右打矢印画像３７２が表示されている状況で、状況を表す所定の音声出力を行うことが可能である。そして、このときの音声出力としては、例えば、演出に登場するキャラクタの声（キャラクタボイス）を利用した「右打ち」の音声を採用することが考えられる。
【０５８２】
このように、大当り遊技に移行するための待機中に、第１右打矢印画像（電サポ中常時表示用）３７１よりも大型の第２右打矢印画像３７２を表示することで、遊技者に対し、役連作動ゲート（作動口６８）へ遊技球を通過させることを、より明確に促すことができる。
＜＜演出用右打ちナビ表示２＞＞
【０５８３】
続いて、図２６（ｂ３）に基づき、一部の低利益大当り（ここでは２Ｒ通常の大当り）に際して実行される演出用右打ちナビ表示２について説明する。図２６（ｂ３）に示す演出用右打ちナビ表示２においては、前述の第３右打矢印画像（以下では符号を３７３とする）が、待機中の限られた期間に限り、演出表示装置６０における画面の右側中段の部分に表示されるようになっている。
【０５８４】
この演出用右打ちナビ表示２において、第３右打矢印画像３７３は、矢の向きが右向きの画像となっており、その長さ（水平方向の大きさ）は、前述の第１右打矢印画像３７１よりも長く、第２右打矢印画像３７２よりも短くなっている。さらに、第３右打矢印画像３７３の太さは、前述の第１右打矢印画像３７１と同程度であり、第２右打矢印画像３７２よりも細くなっている。
【０５８５】
そして、第３右打矢印画像３７３は、前述の第１右打矢印画像３７１や第２右打矢印画像３７２と比べて、中サイズのものとなっている。さらに、図２６（ｂ３）の例では、第３右打矢印画像３７３の直下の部位には、「右打ちしてください」の文字の画像が付帯している。さらに、第３右打矢印画像３７３（文字画像を含む。以下略。）が描かれているレイヤの表示のプライオリティは、第１右打矢印画像３７１等と同様に、演出用の他のレイヤよりも高くなっている。
【０５８６】
図２６（ｂ３）に示す演出用右打ちナビ表示２では、演出用右打ちナビ表示０（図２６（ｂ１））や、演出用右打ちナビ表示１（図２６（ｂ２））と同様に、メイン連動右打矢印画像３７４が表示されている。ここで、図２６（ｂ３）の例では、メイン連動右打矢印画像３７４の位置は、図２６（ｂ２）の演出用右打ちナビ表示１の例と同じになっている。しかし、これに限らず、メイン連動右打矢印画像３７４の位置を、演出用右打ちナビ表示０、及び、演出用右打ちナビ表示１のいずれとも異なるようにしてもよい。
【０５８７】
第３右打矢印画像３７３の表示タイミングについて更に説明すると、第３右打矢印画像３７３は、２Ｒ通常の大当りの場合に表示されるものとなっている。この２Ｒ通常の大当りのとなる際には、第３右打矢印画像３７３やメイン連動右打矢印画像３７４の背後には、バトル敗北の演出が表示されている（図示略）。さらに、第３右打矢印画像３７３は、変動中を経て変動停止があり、待機中となってから所定時間（例えば３秒）を経過しても、役連作動ゲート（作動口６８）で遊技球の通過が検出されなかった場合に表示されるようになっている。
【０５８８】
また、演出用右打ちナビ表示２における第３右打矢印画像３７３の表示は、役連作動ゲート（作動口６８）を遊技球が通過するまで継続（連続）して行われる。ただし、これに限らず、第３右打矢印画像３７３の表示を、所定の表示期間内（ここでは待機中）において断続的に行うことも可能である。
【０５８９】
なお、演出用右打ちナビ表示２が実行された大当り遊技が終わると、その後に、大当り確率が低確率で、電サポのない遊技状態となる。そして、この遊技状態に移行する状況では、後述するように左打ちを推奨するナビ表示（図２７（ｃ）に示す演出用左打ちナビ表示２）が実行される。そして、この左打ちのナビ表示が行われる際には、所定の音声出力（「左打ち」のキャラクタボイスの出力など）を行うことが可能である。
【０５９０】
このように特定の低利益な大当りの場合に、中サイズの第３右打矢印画像３７３を表示することにより、大当り発生時に、大当りの性質に合った推奨発射方向報知演出を行うことが可能となる。また、第３右打矢印画像３７３を、他の大当り時に用いられる第２右打矢印画像３７２よりも小さくしても、文字表示を組み合わせることで、サイズが縮小されたことによる報知能力の低下を補うことができる。
＜＜演出用右打ちナビ表示３＞＞
【０５９１】
続いて、図２６（ｂ４）に基づき、演出用右打ちナビ表示３について説明する。この演出用右打ちナビ表示３は、小当り発生時のナビ表示として設けられている。演出用右打ちナビ表示３は、ナビ表示を目立つよう行うものではなく、ナビ（ナビゲーション）用の矢印画像として、前述した極小のメイン連動右打矢印画像３７４のみを表示している。
【０５９２】
このメイン連動右打矢印画像３７４は、前述したように、主制御表示装置５３における第３状態表示部８７ｃ（メイン表示灯）と連動（完全連動）し、第３状態表示部８７ｃの状態が演出表示装置６０の画面中で確認できるようにしているものである。そして、演出用右打ちナビ表示３のメイン連動右打矢印画像３７４に係る表示のプライオリティは、前述したように保証図柄と同じになっている。
【０５９３】
さらに、図２６（ｂ４）の例では、メイン連動右打矢印画像３７４の表示位置は、他の演出用右打ちナビ表示と同じになっている。
＜＜演出用右打ちナビ表示４＞＞
【０５９４】
続いて、図２７（ａ）に基づき、演出用右打ちナビ表示４について説明する。この演出用右打ちナビ表示４は、右打ちすべき状況で左打ちが行われた場合の警告用ナビ表示として設けられているものである。この演出用右打ちナビ表示４では、前述の演出用右打ちナビ表示１（図２６（ｂ２））と同様に、大サイズの第２右打矢印画像３７２と、極小サイズのメイン連動右打矢印画像３７４が表示される。
【０５９５】
第２右打矢印画像３７２は、演出表示装置６０の画面中央に表示されるが、演出図柄１９０ａ〜１９０ｃ（図示略）が変動中である場合もあり得るため、演出図柄１９０ａ〜１９０ｃを完全には隠さず、少なくとも演出図柄１９０ａ〜１９０ｃの一部が視認可能であるように表示される。ここで、演出図柄１９０ａ〜１９０ｃが視認可能であるようにするために、第２右打矢印画像３７２の透明度を定め、第２右打矢印画像３７２を、透明性を持ったものとすることも可能である。
【０５９６】
第２右打矢印画像３７２の表示タイミングについて更に説明すると、第２右打矢印画像３７２は、左始動口（第１始動入賞口６２）に遊技球が所定回数（ここでは２回）入賞すると表示開始される。さらに、左始動口（第１始動入賞口６２）における２回目の入賞検出から所定時間（ここでは６．５秒）が経過すると、第２右打矢印画像３７２が消去される。
【０５９７】
また、第２右打矢印画像３７２が表示されている間に所定条件（ここでは作動口６８で遊技球が検出されること）が成立すると、第２右打矢印画像３７２の表示に係る始動入賞回数のカウント値がリセットされ、０に戻る。さらに、第２右打矢印画像３７２を表に係る始動入賞回数のカウントは、所定の一部のラッシュ状態中や、所定の演出（例えば前述の「基準超え演出」）が実行されている際に行うようにすることが考えられる。
【０５９８】
また、第２右打矢印画像３７２が描かれているレイヤの表示のプライオリティは、第１右打矢印画像３７１等と同様に、演出用の他のレイヤよりも高くなっている。さらに、演出用右打ちナビ表示４の際には、第２右打矢印画像３７２が表示されている状況で、例えば、異常報知などで用いられるのと同様な音声（システムボイス）で「右打ち」の音声出力を行うことや、電子音などによる警告音を出力することが考えられる。
＜＜演出用左打ちナビ表示１＞＞
【０５９９】
続いて、図２７（ｂ）に基づき、演出用左打ちナビ表示１について説明する。この演出用左打ちナビ表示１においては、時短の終了に伴い時短終了演出が行われると、前述のメイン連動左打矢印画像（以下では符号を３７５とする）が、所定時間（例えば６秒など）に亘り表示される。
【０６００】
より具体的には、メイン連動左打矢印画像３７５は、時短抜けした際の最初の変動開始時に、メイン基板１０２からサブメイン基板３０１へのコマンドが、右打ちが推奨される遊技状態を示すものから、左打が推奨される遊技状態を示すものに変わると、表示開始される。そして、メイン連動左打矢印画像３７５が表示される際には、主制御表示装置５３における第３状態表示部８７ｃ（メイン表示灯）の状態が、左打を示す状態（消灯状態）となっている。
【０６０１】
また、メイン連動左打矢印画像３７５の表示時間（ここでは６秒）の間に時短終了演出が終わった場合には、時短終了演出の後の演出でも、メイン連動左打矢印画像３７５が表示される。
【０６０２】
演出用左打ちナビ表示１は、ナビ表示を目立つよう行うものではなく、表示ナビ用の矢印画像として、極小のメイン連動左打矢印画像３７５のみを表示している。そして、メイン連動左打矢印画像３７５に係る表示のプライオリティは、前述した第１右打矢印画像３７１等と同様に、演出用の他のレイヤよりも高くなっている。ここで、メイン連動左打矢印画像３７５に係る表示のプライオリティを、前述したメイン連動右打矢印画像３７４と同様に、保証図柄と同じとすることが可能である。
【０６０３】
また、演出表示装置６０におけるメイン連動左打矢印画像３７５の表示位置は、前述した各演出用右打ちナビ表示と同じになっている。
＜＜演出用左打ちナビ表示２＞＞
【０６０４】
続いて、図２７（ｃ）に基づき、演出用左打ちナビ表示２について説明する。この演出用左打ちナビ表示２においては、時短期間における最終変動の変動停止時に、前述の第１左打矢印画像（以下では符号を３７６とする）が表示開始され、所定時間（ここでは６秒）に亘り継続して表示される。また、この第１左打矢印画像３７６の表示中には、キャラボイスにより、「左打ち」の音声出力を、例えば１回のみ（ワンショットで）行う。さらに、第１左打矢印画像３７６に係る表示のプライオリティは、前述した第１右打矢印画像３７１等と同様に、演出用の他のレイヤよりも高くなっている。
【０６０５】
また、演出表示装置６０における第１左打矢印画像３７６の表示位置は、前述した第１右打矢印画像３７１と同じになっている。
＜＜演出用左打ちナビ表示３＞＞
【０６０６】
続いて、図２７（ｄ）に基づき、演出用左打ちナビ表示３について説明する。この演出用左打ちナビ表示３は、左打ちすべき状況で右打ちが行われた場合の警告用ナビ表示として設けられているものである。この演出用左打ちナビ表示４では、大サイズの第２左打矢印画像３７７と、前述した極小サイズのメイン連動左打矢印画像３７５が表示される。
【０６０７】
第２左打矢印画像３７７は、演出表示装置６０の画面中央に表示されるが、演出図柄１９０ａ〜１９０ｃ（図示略）が変動中である場合もあり得るため、演出図柄１９０ａ〜１９０ｃを完全には隠さず、少なくとも演出図柄１９０ａ〜１９０ｃの一部が視認可能であるように表示される。ここで、演出図柄１９０ａ〜１９０ｃが視認可能であるようにするために、第２左打矢印画像３７７の透明度を定め、第２左打矢印画像３７７を、透明性を持ったものとすることも可能である。
【０６０８】
第２左打矢印画像３７７の表示タイミングについて更に説明すると、第２左打矢印画像３７７は、右始動口の１つである第２−２始動入賞口６３Ｂに遊技球が所定回数（ここでは２回）入賞すると表示開始される。さらに、第２−２始動入賞口６３Ｂにおける２回目の入賞検出から所定時間（ここでは６．５秒）が経過すると、第２左打矢印画像３７７が消去される。
【０６０９】
また、第２左打矢印画像３７７の表示中に、第２−２始動入賞口６３Ｂに３個目の遊技球が入賞した場合には、第２左打矢印画像３７７の表示時間が、表示開始から延長時間を付加した最長時間（ここでは１０秒）に達するまで、第２左打矢印画像３７７の表示が継続される。
【０６１０】
さらに、第２左打矢印画像３７７が表示されている間に所定条件（ここでは第１始動入賞口６２で遊技球が検出されること）が成立すると、第２左打矢印画像３７７の表示に係る始動入賞回数のカウント値がリセットされ、０に戻る。
【０６１１】
また、第２左打矢印画像３７７が描かれているレイヤの表示のプライオリティは、第１右打矢印画像３７１等と同様に、演出用の他のレイヤよりも高くなっている。さらに、演出用左打ちナビ表示３の際には、第２左打矢印画像３７７が表示されている状況で、例えば、システムボイスで「左打ち」の音声出力を行うことや、電子音などによる警告音を出力することが考えられる。
【０６１２】
さらに、第２左打矢印画像３７７による警告は、前述の演出用左打ちナビ表示２が行われている状況では行われないようになっている。また、前述した変動中の遊技状態（図２６（ａ）など）における開始デモ演出中は、第２左打矢印画像３７７による警告は行わないようになっている。
【０６１３】
また、演出表示装置６０におけるメイン連動左打矢印画像３７５の表示位置は、前述した演出用左打ちナビ表示１（図２７（ｂ））と同じになっている。
＜＜推奨発射報知演出の制御態様例＞＞
【０６１４】
続いて、上述の各種のナビ表示を適宜用いて行われる推奨発射報知演出の制御態様について一例を説明する。先ず、時短の最終変動（ここでは時短開始から１００回目の変動）の開始時には、電サポが終了し、前述の演出用左打ちナビ表示１（図２７（ｂ））が実行される。そして、推奨発射方向報知演出としては、極小のメイン連動左打矢印画像３７５のみの表示が行われる。また、演出表示装置６０には、大当りから時短にかけての出玉に係るエンディング演出（リザルト演出ともいう）が実行されている。
【０６１５】
このように左打ちすべき状況において、もし右打ちが行われ、前述の第２−２始動入賞口６３Ｂで入賞検出があった状況になったとしても、警告用である大サイズの第２左打矢印画像３７７（図２７（ｄ））の追加は行わず、図２７（ａ３）に示すように、極小のメイン連動左打矢印画像３７５のみの表示が継続される。
【０６１６】
上述の１００回転目の変動（ラスト変動）が、特図１及び特図２のいずれの場合であっても、１００回転目の変動停止後に、第１左打矢印画像３７６（図２７（ｃ））の表示を伴う演出用左打ちナビ表示２があり、この演出用左打ちナビ表示２が所定期間（ここでは６秒）継続する。この演出用左打ちナビ表示２の期間内も、右打ちが行われて前述の第２−２始動入賞口６３Ｂで入賞検出があっても、警告用の第２左打矢印画像３７７への切り替えは行わず、演出用左打ちナビ表示２が維持される。
【０６１７】
このようにすることで、左打ちナビ表示が繰り返されて再表示されたような印象を遊技者が抱くのを防ぎ得るようになる。つまり、演出用左打ちナビ表示２（図２７（ｃ））が行われるような時短終了直後の変動の状況は、遊技者が通常よりも多くの出玉を獲得した直後であり、右打ちが推奨される状況が発生しなかった場合に比べて、遊技者の気分が良い状況であるということができる。
【０６１８】
このため、偶々右打ちされた遊技球が検出される度に、繰り返し左打ちを推奨したり、ナビ表示を強調したりしたのでは、遊技者の気分を損ね兼ねない。したがって、このような状況では、敢えて警告を行わないようにして、遊技者が警告により気分を害するのを防止し得るようにしている。
【０６１９】
また、演出用左打ちナビ表示２（図２７（ｃ））の期間終了後に、第２−２始動入賞口６３Ｂへの入球が所定数（ここでは２球）以上あると、警告用の演出用左打ちナビ表示３（図２７（ｄ））が所定時間（ここでは６．５秒）行われる。さらに、この演出用左打ちナビ表示３中に、更に第２−２始動入賞口６３Ｂへの入球があると、演出用左打ちナビ表示３の表示期間が、最長時間（ここでは１０秒）に達するまで延長される。
【０６２０】
また、図２６（ａ）に例示したように、大当りとなる場合の変動中に開始デモの演出が実行され、待機中に役連作動ゲート（作動口６８）における遊技球の通過が検出されると、大当り遊技に移行する。そして、開始デモの演出中は、右打ちされた遊技球の検出があっても、演出用左打ちナビ表示３（図２７（ｄ））への切り替えによる警告を行わない。これにより、遊技者による右打ちの開始が偶々早かったような場合に、警告を行うことで遊技者の気分を害してしまうのを防止し得るようにしている。
＜＜推奨発射方向報知演出に係る発明の効果＞＞
【０６２１】
以上説明したように各種の表示オブジェクト、各種表示オブジェクトを用いた演出用ナビ表示、推奨発射報知演出の具体的態様を定めることで、例えば右打ち（或いは左打ち）を行うべき状況に関して、異なる態様で、遊技状況に応じた緻密な推奨発射方向報知を行うことが可能になる。さらに、遊技者にっての利益の大きさに応じて、推奨発射方向報知の態様を異ならせているので（例えば図２６（ｂ２）と同図（ｂ３）など）、これによっても遊技状況に応じた緻密な推奨発射方向報知を行うことが可能になる。
＜特定演出とボタン演出との調整＞
【０６２２】
前述の図柄ストック演出やゾーン予告などのように変動中に特定の演出（以下では「特定演出」と称する）が実行される場合があるが、先に説明したように、図柄ストック演出を前述のチェンジ演出と組み合わせて実行することも可能である。その具体的な態様としては、例えば、図２４（ａ１）、（ａ２）に示すように「７」の演出図柄が出現して、ストック演出が実行される。
【０６２３】
図２４の例示では、説明が煩雑にならないよう図示を簡略化しているが、例えば、図２４（ａ１）から、（ａ２）に示すストック演出に移行する状況（移行途中の状況）や、移行した後の状況では、所定の演出が実行される。ここで実行される所定の演出は、ストック演出が、遊技者にとってより有利な内容へ発展する期待を煽るような内容のものとすることが可能である。
【０６２４】
図２８は、ストック演出から、その後の演出へ発展する場合に係る状態遷移の一例を矢印で繋いで示している。図２８の最上段に示す表示例では、図中の左端部に示すように、「７」の左演出図柄（符号省略）が出現した後、その下段の表示例に文字の表記により簡略化して示すように、ストック演出が開始されている。
【０６２５】
さらに、その下段の表示例に示すように、そのときに溜まっていたストック図柄（３６６等）が使用される状況（ストック解除の状況）になり、その後に、更に下段の表示例に示すようにチェンジ演出（特定演出）が実行されている。このチェンジ演出は、ストック解除の際の背景画像（背景動画を含む）と同じ背景画像を用い、当該背景画像に、所定のキャラクタ等を所定の大きさ（画面の半分以上を占める大きさなど）で重畳することにより形成することが考えられる。
【０６２６】
別な言い方をすれば、チェンジ演出を、ストック解除の際の背景画像をフリーズさせ、当該背景画像に所定のキャラクタ等を重畳して形成することが考えられる。また、チェンジ演出において出現するキャラクタ等に、複数種類の動作を行わせ、動作の種類毎に、異なるチェンジ演出とすることが考えられる。さらに、チェンジ演出の種類毎に、その後の演出（後述する「別演出」）の内容が異なるようにすることが考えられる。さらに、重畳されるキャラクタ等に係る一部の種類については、背景画像がフリーズしない、といった態様の演出も考えられる。
【０６２７】
さらに、この図２８の例では、上述のチェンジ演出の後、遊技者にとって好ましい別の種類の演出（別演出）への発展が行われている。つまり、チェンジ演出は、演出を遊技者にとって好ましいものに変化させる（成り上げる）よう機能する強い予告（強予告）として用いられている。
【０６２８】
また、このようなチェンジ演出が実行される場合に、前述したようなボタン演出（操作ボタン２２の図柄を出現させるものなど）が実行されることがある。つまり、チェンジ演出が実行された際に、別途決定されていたボタン演出が既に実行されている場合がある。そして、チェンジ演出とボタン演出が同時期に並行して実行された場合には、それぞれの表示オブジェクトが重畳されること等により、演出が遊技者にとって分かり難い煩雑なものとなり得る。また、チェンジ演出が、ボタン演出に伴い遊技者により行われた操作ボタン２２への操作の結果であると誤認され、意図していた演出効果を発揮できないことも考えられる。
【０６２９】
そこで、演出が遊技者に分かり難くなるのを防ぐため、チェンジ演出とボタン演出の重複に対しては、チェンジ演出を優先し、ボタン演出を実行しないようにすることが可能である。そして、ボタン演出を無効化し、サブメイン基板３０１の制御において、ボタン演出の実行中であれば、そのボタン演出に係る処理が終了されるようにすることが考えられる。
【０６３０】
上述の「ボタン演出を実行しない」ようにするための制御態様としては、液晶表示上、ボタン演出に係る画像（操作ボタン２２の図柄など）が描かれているレイヤの前面に、チェンジ演出に係る画像が描かれているレイヤを重ねて、ボタン演出に係る画像を視認できないようにすることが考えられる。また、ボタン演出に係る画像を隠したうえで、画像制御上、例えば操作ボタン２２の図柄が白く輝いているように見せるための効果画像の更新（画像更新）を行わないようにする（フリーズさせる）ことが可能である。
【０６３１】
また、ボタン演出に係る画像を全体として隠す一方で、演出制御上、操作ボタン２２の有効期間を終了させ、操作ボタン２２への操作を無効とすることが可能である。また、操作ボタン２２の画像と、ボタン操作の有効期間に係る残り時間を示すインジケータ等の動画が組み合された演出パターンが採用されている場合には、インジケータに係る画像更新を行わないようにする（フリーズさせる）ことができる。
【０６３２】
さらに、チェンジ演出が行われる場合には、ボタン演出の決定を行わないようにしたり、決定を行ったとしても当該決定を無効にしたりすることも考えられる。また、この場合の光装飾や音出力の態様としては、強調されるチェンジ演出のためのパターンでの発光や、スピーカ出力を行うことが考えられる。
【０６３３】
チェンジ演出やボタン演出は、サブメイン基板３０１で、それぞれ別々な演出決定の処理により実行が決定され得るものとなっている。そして、本例では、チェンジ演出の実行が決定されると、ボタン演出中か否かが判定され、ボタン演出中であれば、当該ボタン演出の画像更新の処理をそれ以上行わず、ボタン演出を中止して、チェンジ演出を実行する。また、ボタン演出の実行は決定されているものの、未だ開始はされていない状況であることがフラグ（ボタン演出フラグ）により確認されれば、ボタン演出をキャンセルする（中止する）、といった制御態様を採用することも可能である。
【０６３４】
また、チェンジ演出とボタン演出との関係に関しては、チェンジ演出が実行された段階で、ボタン演出時におけるボタン操作が未だ行われていない状況と、既にボタン操作が行われている状況とを想定することができる。これらのうち、ボタン操作が未だ行われていない状況では、前述したように、ボタン演出に係る画像を隠す一方で、操作ボタン２２の有効期間を終了させたり、インジケータに係る画像更新を行わないようにしたりすることが可能である。
【０６３５】
一方、ボタン操作が既に行われている状況では、ボタン演出が操作後の態様に移行した状況となっていたり、演出が遊技者に有利なものに発展した状況となっていたりすることが想定される。これらの場合も、移行後のボタン演出に係る画像や、発展後の演出の画像に対し、チェンジ演出に係る画像を前面から重ねて、視認できないようにすることが可能である。そして、これらの場合も、ボタン操作に伴う演出については、画像制御上、画像更新を行わないようにすることが考えられる。
【０６３６】
また、発展後の演出が、例えば可動演出部材を演出表示装置６０の前方へ飛び出させるようなものであった場合には、その後の可動演出部材の動作をキャンセルして行わないようにしたり、可動演出部材を非作動時の位置に戻したりすることが考えられる。
【０６３７】
これらのようにすることで、演出が遊技者に有利なものに発展していても、チェンジ演出が優先され、ボタン操作に伴い発展した演出により、チェンジ演出が見辛くなるのを防止できる。そして、特定演出（ここではチェンジ演出）が、ボタン演出に伴い遊技者により行われた操作ボタン２２への操作の結果であると誤認されることを防止できる。
【０６３８】
さらに、複数種類の演出（ここではストック演出とボタン演出）に関する抽選をそれぞれ実行し、実行の有無や内容の決定を行いながら、一方の演出の展開によっては他方の演出の進展を止めることができる。そして、複数種類のバランスを適正に調整することができ、演出の途中から演出を無効にするという制御態様により、強調される演出（ここではチェンジ演出）と、調整される演出（ここではボタン演出）との共存を図ることができる。
【０６３９】
なお、以上説明したような制御態様に限らず、例えば、ボタン操作に伴う発展後の演出の種類によっては、チェンジ演出よりも発展後の演出を優先して、発展後の演出を視認できるようにする、といったことも考えられる。そして、チェンジ演出よりも優先される発展後の演出の種類としては、大当り信頼度がチェンジ演出よりも高いものを例示できる。
【０６４０】
さらに、例えば可動演出部材を既に演出表示装置６０の前方へ飛び出させてしまっている状況では、チェンジ演出よりも発展後の演出を優先させる、といったことも考えられる。さらに、可動演出部材を演出表示装置６０の前方へ飛び出させた状態で、チェンジ演出を表示演出上は優先して実行する、といったことも可能である。
【０６４１】
また、ここではチェンジ演出が見難くならないようボタン演出を調整しているが、これに限らず、チェンジ演出以外の演出が見難くならないよう、ボタン演出を調整することも可能である。例えば、ストック演出が行われる場合には、ボタン演出が隠されるようにすることも可能である。
【０６４２】
さらに、前述した特定ゾーン予告に関し、予告演出として赤以上のもののみ出現させることを説明したが、例えば、上述のチェンジ演出中に、予告演出として赤以上のもののみ出現させるようにしてもよい。また、予告演出として赤以上のもののみ出現させる態様の演出に対し、更に別な態様の演出を付加したり、演出の置き換えを行って別な演出としたりしてもよい。
【０６４３】
この場合に付加したり置き換えたりする演出としては、減算や加算の演出を行うことが可能なタイマ演出を採用することが考えられる。タイマ演出（第１タイマ演出）としては、例えば「９９．９９」等といったデジタル表示の画像が現れ、次の演出（ここでは図２８中の「別演出」）が実行されるまでの時間を逆算する、といったものが考えられる。そして、得られた演算結果に基づいて、演出移行までの残り時間を表示し、タイマ表示が「００．００」になると「別演出」に発展する。
【０６４４】
さらに、例えば、次の演出（ここでは「別演出」）が実行されるまでの時間が、タイマで表示可能な最大値（ここでは９９．９９秒）を超える場合は、以下のような表示を実行することが考えられる。先ず、１００秒からの整数値に係る秒数の減算は、順次行う。そして、９９秒が経過して整数値部分が「００」となり、その後は、小数値部分の表示において「．９９」からのカウントダウン表示を例えば数秒ごとに行う、といったものが考えられる。
【０６４５】
また、これとは別なタイマ演出（第２タイマ演出）を設け、この第２タイマ演出を、前述の第１タイマ演出よりも大当り信頼度が高いプレミアム演出としてもよい。さらに、第２タイマ演出の具体的な態様として、「７７．７７」でタイマ値が停止する、といったものを考えることができる。そして、この第２タイマ演出を、次の演出に移行するまでの時間が、固定表示値（ここでは「７７．７７」）よりも大きな秒数値（例えば８０秒など）である場合に限り実行する、といったことも考えられる。
＜役物制御態様＞
【０６４６】
前述の演出表示装置６０には、図８（ａ）、（ｂ）に例示したように、演出図柄１９０ａ〜１９０ｃや、ミニ図柄（縮小演出図柄表示領域３６１に表示される図柄）などが、状況に応じ、状況に合った態様で表示される。また、これら以外にも、前述した保証図柄などが特図の変動状況に応じて表示される。これらの各種の図柄は、遊技状態に応じて表示されるものであり、各種の図柄がその機能を発揮するためには、各種の図柄の視認性を可能な限り維持することが望ましい。
【０６４７】
しかし、演出表示装置６０の前へ可動演出部材が飛び出すような状況では、演出図柄１９０ａ〜１９０ｃやミニ図柄等の各種の図柄が、可動演出部材によって隠れてしまい、各種の図柄が視認できなくなる場合や、各種の図柄の視認性が低下する場合などが考えられる。そして、これらの図柄のうち保証図柄については、いずれの可動演出部材が登場しても隠れない位置を設けてその位置に行うことや、登場する可動演出部材に合せて変更することなどを先に説明した。
【０６４８】
しかし、演出表示装置６０の表示画面に、いずれの可動演出部材が登場しても隠れない表示領域（常時視認可能領域）を設ける場合には、可動演出部材の形状や、移動経路（移動軌跡）を決定するにあたり、可動演出部材が常時視認領域に重ならないようにする必要がある。このため、可動演出部材を用いる演出が、常時視認可能領域による制約を受け、結果として演出の自由度が低下する。このような演出の制約は、保証図柄だけでなく、演出図柄１９０ａ〜１９０ｃや、ミニ図柄に関しても生じ得るものである。
【０６４９】
また、前述したように、演出表示装置６０の一部を構成する付加的な表示体（サブ液晶など）を、可動演出部材として使用する場合もある。そして、遊技者に向って最前面に位置する表示体において各種の図柄の表示を行うことで、各種の図柄が可動演出部材によって隠されるのを防止できる場合もある。しかし、可動演出部材として機能する表示体に、ミニ図柄や保証図柄を常時表示するようにしたのでは、平常時（通常時）に当該表示体の全体を隠しておくことができず、当該表示体を使用した演出も制限を受けることとなる。
【０６５０】
ここで、保証図柄としては、例えば０〜９の１桁の数値の固定表示と変動表示が行われ、停止表示された数値によって、そのときに表示対象となっている特別図柄（特図１又は特図２）についての抽選結果を表すものなどを例示できる。そして、０〜１の数値と、特図の抽選結果との関係としては、例えば、０がはずれの抽選結果を示し、１〜８が対応する３桁揃いの演出図柄の組合せを各々示し、９が小当りを示す、といったものを挙げることができる。また、保証図柄に係る表示領域の大きさやサイズとしては、数ミリ角程度のサイズで、画面の縁部における所定位置（一定の位置）に表示されるものを例示できる。
【０６５１】
そこで、可動演出部材の動作タイミングに着目し、可動演出部材の動作タイミングに工夫を施すことで、各種図柄の表示位置や形状が、可動演出部材によって制約されないようにすることが考えられる。例えば、特図１又は特図２の変動停止（ここでは確定停止）の時間を基準とし、変動停止する予定のタイミングから所定時間（例えば３０秒）前以降は、可動演出部材が演出表示装置６０の前に登場しないよう制御を行う。
【０６５２】
可動演出部材が登場しないようにする制御としては、例えばサブメイン基板３０１において、特図１又は特図２の変動時間について残り時間の計数や演算を行い、残り時間が所定時間（例えば３０秒）に達したことが判定されれば、サブメイン基板３０１では可動演出部材を動作させないよう規制することが考えられる。
【０６５３】
このようにするための具体的な制御態様として、例えば、可動演出部材を動作させる演出パターンの実行が決定されている状況であって、変動の残り時間が所定時間に達したタイミングにて、未だ可動演出部材が動作前の状況にあれば、予定されていた演出パターンの実行をキャンセルすることによって、可動演出部材の動作が行われないようにする、といったものを考えることができる。
【０６５４】
より具体的には、例えば、可動演出部材を動作させる演出パターンを実行するか否かを、サブメイン基板３０１における変動開始時の抽選（駆動抽選）で決定し、可動演出部材の駆動指令は、駆動タイミングの直前に実行される。このため、駆動抽選にて可動演出部材の作動が一旦決定されたとしても、可動演出部材の駆動までの間に作動の実行の可否を決定することで、予定されていた演出パターンの実行をキャンセルすることが可能である。
【０６５５】
さらに、可動演出部材が動作する状況の一例として、操作ボタン２２の操作を促すボタン演出が実行される状況を挙げることができる。このようなボタン演出についても、特図１又は特図２の変動時間について残り時間が所定時間に達していれば、ボタン演出を実行しないようにすることが考えられる。そして、ボタン演出を伴う演出パターンが決定されていても、ボタン演出をキャンセルことが可能である。
【０６５６】
また、変動演出の途中でボタン演出を行うか否かの抽選が行われる場合には、この抽選を実行しないようにする制御態様や、或いは、当該抽選に当せんしてもキャンセルする制御態様などを考えることができる。
【０６５７】
なお、可動演出部材を演出表示装置６０の画面の前に出さない場合でも、可動演出部材をその場で何ら動作させないままとするのではなく、演出表示装置６０の画面の外側で所定態様（移動、自転、発光などの動作）での動作させることが可能である。また、可動演出部材を演出表示装置６０の画面の前に出さないようにした期間中も、可動演出部材に係るエラーが発生して検出された場合などに、正常な状態に戻すことを試みるための復帰動作（リトライ動作）は可能とすることが考えられる。
【０６５８】
また、リトライ動作であれば、演出表示装置６０の画面に重なるのを許容して可動演出部材を動作させることが考えられる。或いは、リトライ動作であっても当該変動中は可動演出部材が演出表示装置６０の画面に重なるのを許容しない、といったことも考えられる。
【０６５９】
また、他の制御態様として、可動演出部材の動作中であっても、変動の残り時間が所定時間に達すれば、可動演出部材を演出表示装置６０の前に到達させず、動作を中断（或いは変更）する、といった制御態様を考えることもできる。この場合の、動作を中段（或いは変更）する制御態様としては、例えば、可動演出部材が動作中であって、演出表示装置６０の前に到達している状況であれば、そこから先の動作を中段（或いは変更）し、可動演出部材を演出表示装置６０の画面の外側へ移動（退避）させる制御態様や、或いは、初期位置へ戻す、といったことが可能である。
【０６６０】
以上説明した各種の制御態様のように、変動時間が未だ残っている段階で可動演出部材の動作を制限することにより、変動停止までの間に、可動演出部材が動作しないようにすることができる。
【０６６１】
また、可動演出部材が既に動作を開始している場合には、可動演出部材を演出表示装置６０の画面の外側へ移動（退避）させることや、そのための時間を確保することが可能である。特に、例えば３０秒といった十分な時間を確保することで、大抵の場合のリトライ動作や復帰動作は終わると考えることができる。そして、これらのようにすることで、可動演出部材が動作した場合でも、可動演出部材が変動停止時に画面の前で停止しているような状況が生じるのを防止できる。
【０６６２】
また、以上説明したような各種の制御態様は、可動演出部材の動作パターンを、変動停止の所定時間（ここでは３０秒）前よりも後には、演出表示装置６０の画面に重ならないものとして予め設計しておくことによっても、実現が可能である。さらに、可動演出部材の動作パターンを、いずれも所定時間（ここでは３０秒）を超えないよう設計しておくことも可能である。
【０６６３】
これらのようにすることで、特図１又は特図２の変動中に、可動演出部材を作動させない期間（作動禁止期間）を設けることができる。そして、各種図柄が可動演出部材によって隠されない期間を確実に確保することが可能となり、各種図柄の視認性を常に良好に保つことができる。
【０６６４】
特に、並列抽選の仕様における大当り確率が低確率で電サポが伴わない（低確率電サポなしの）遊技状態においては、特別図柄の変動（ここでは特図２の変動）を、遊技者に積極的には知覚させない（報知しない）ようにすることが考えられる。しかし、特図２の変動停止時に、可動演出部材によって演出表示装置６０の画面が一部でも隠される可能性があれば、遊技機の型式試験の際に、特図２の表示自体の視認性が良好でないのか、可動演出部材によって隠されている間に変動停止してしまったのか、といった区別ができず、特図２の視認性が不十分と判定されてしまうことも考えられる。
【０６６５】
このため、ここで説明したように、可動演出部材が変動停止の所定時間（ここでは３０秒）前以降は、演出表示装置６０の表示領域を隠さないものとしておくことで、特図２の視認性が不十分と判定されてしまうのを防止することができる。このような、特図２を対象とした制御態様の考え方は、可動演出部材と特図２との関係性を考慮して、可動演出部材を動作させないものであるということができる。
【０６６６】
また、これまでに説明したように、可動演出部材を作動させない期間（作動禁止期間）を設けた場合、その分、演出の構成要素が削減され、演出が簡素になることが考えられる。このため、当該作動禁止期間中に、所定の画像データに基づく演出表示を行って、演出の賑やかさを補うことが可能である。
＜電断復帰時における復帰画面制御＞
【０６６７】
前述のように、電断復帰時には、各種の電断復帰時のコマンド（電断復帰コマンド）が、メイン基板１０２からサブメイン基板３０１に送信され、サブメイン基板３０１により制御されるサブ側では、電源断発生時の遊技進行状況に応じた演出の復帰処理や復帰制御（演出復帰の処理や演出復帰の制御）が行われる。そして、小当りＲＵＳＨの機能を有するぱちんこ遊技機１０においては、多様な遊技状態となり得ることから、適正な制御のためには、各種の遊技進行状況に応じた復帰処理や復帰制御を行うことが必要である。
【０６６８】
また、小当りＲＵＳＨの機能を有するぱちんこ遊技機１０においては、通常時に推奨発射方向が右側の遊技領域となる場合があり、通常時へ電断復帰についても、緻密に適正化しておく必要がある。さらに、特図１及び特図２の優先順位を定めない並列抽選のゲーム性を採用しているため、並列抽選に係る電断復帰についても、種々の状況を想定して適正化を図ることが必要である。
【０６６９】
さらに、電断復帰時に、遊技の状況に係るすべての情報を逐一、メイン基板１０２からサブメイン基板３０１へのコマンド（電断復帰コマンド）として伝えれば、より多様な状況で遊技状態を復帰させることができる。しかし、電断復帰コマンドとして送信する情報を取捨選択したい場合も想定され、電断復帰時にどのようなコマンドを送信し、どのような状態に電断復帰させるのが適正であるのかについての検討も必要と考えられる。
＜＜低確率低ベースでの特図１変動中における電断からの復帰＞＞
【０６７０】
そこで、並列抽選の仕様を有するぱちんこ遊技機１０では、大当り確率が低確率の状態で、電サポが作動しておらず、且つ、小当りＲＵＳＨ等ではない低ベースの状態（以下では「低確率低ベース」などと称する）における特図１について、変動（特１変動）の途中で電源断が発生し、電断復帰する際には、バックアップされた確率状態の情報（低確率中である旨の情報）、電サポ作動状況に係る情報（電サポ中か否かの情報）、特定遊技状態の種類の情報（小当りＲＵＳＨ中か否かの情報）などに基づき、電断復帰コマンドを送信し、状況に即した表示態様で、電断復帰（画面復帰）させるようにする。
【０６７１】
そして、この場合には、電断復帰時の演出表示装置６０に、後述する「画面準備中」（図２９（ａ））などのような復帰状況を説明する態様の表示（復帰画面）ではなく、特図１に係る高速変動の態様の表示を行って電断復帰する、といったことが考えられる。そして、このような変動表示での復帰は、低確率低ベースの状態における特図１の変動中での電源断からの復帰時のみ行うことが考えられる。
【０６７２】
また、同様な状況において電断復帰する際に、特図１の停止中（確定停止中）の表示態様で電断復帰する、といったことも考えられる。これらのいずれの復帰態様を採用することも可能である。ただし、変動中の表示態様での電断復帰を行ったほうが、電断時の状況により近い態様での電断復帰が可能であり、電源断時の状況と、電断復帰時の状況との齟齬が生じるのを防止できる。
＜＜右打ち時の特図変動中における電断からの復帰＞＞
【０６７３】
続いて、右打ち時の特図変動中に電源断が発生した場合には、バックアップされた情報（推奨発射方向の情報、特図変動中か否かの情報など）に基づいて、電断復帰コマンドを送信し、例えば図２９（ａ）に例示するように、右打ち演出用のナビ表示のような遊技状況を示す表示オブジェクトを、「画面準備中」などの復帰状況を示す（説明する）表示オブジェクトとともに（併せて）表示することが考えられる。また、この右打ち時の特図変動中に係る復帰画面では、各種の状況説明の表示オブジェクト（右打ち演出用のナビ表示や、「画面準備中」表示など）の背後の色（背景の色）は、例えば白や青などとすることが考えられる。
【０６７４】
このようにすることで、遊技者に右打ちを迅速に促すことができる。そして、電断復帰中であることを示す情報や、右打ちが推奨される遊技状態である旨の情報などの最小限の情報を、メイン基板１０２からサブメイン基板３０１へ送信することで、小当りＲＵＳＨを備えたゲーム性における遊技者の利益を、可能な限り損なうことなく享受させることができる。ここで、図２９（ａ）の例では、「画面準備中」の文字表示の下方に「そのまま遊技を続けてください」のメッセージが併記されている。
＜＜大当り中における電断からの復帰＞＞
【０６７５】
続いて、大当り中（大当り遊技中など）に電源断が発生した場合における電断復帰時においても、バックアップされた大当り中であることを示す情報に基づいて、電断復帰コマンドを送信し、例えば図２９（ａ）に示したのと同様に、右打ち演出用のナビ表示を、「画面準備中」などの表示オブジェクトとともに（併せて）表示することが考えられる。さらに、この場合は、大当り中の電断復帰に専用の背景（大当り中専用背景）を用いることが考えられる。この大当り中専用背景としては、例えば黄色の背景などを用いることが考えられる。また、大当り中専用背景の表示のためには、大当りに係る電断復帰であることを示す情報（電断復帰コマンド）が１つでもあれば足りる。
【０６７６】
さらに、大当り遊技に移行するための役連作動ゲート（作動口６８）を遊技球が通過するのを待っている状況（待機中の状況）で電源断が発生した場合には、バックアップした情報（大当の情報、条件装置未作動の情報など）に基づいて、画面復帰時に、役連作動ゲート（作動口６８）の通過待ち状態である旨の表示（待機中である旨の表示）は行わず、上述の大当り中専用背景（上述した黄色の背景など）で図２９（ａ）に示すような最小限の情報表示を行うことが考えられる。
【０６７７】
つまり、大当りとなる場合や、大当りとなった場合であっても、時短や小当りＲＵＳＨの状況と、大部分（文字表示等の主要部分）において同様な復帰画面を用いることができる。なお、これに限らず、大当り遊技中である旨や、役連作動ゲート（作動口６８）の通過待ち状態（待機状態）である旨の表示を行って、これら以外の右打ち状態での復帰画面と背景以外の部分を異ならせることも可能である。
【０６７８】
また、大当りに係る遊技状態には、上述の遊技状態を含めて種々の遊技状態がある。そして、各種の遊技状態で発生した電源断からの復帰時の表示は、以下のようなものとすることができる。
＜＜大当り中のラウンド表示＞＞
【０６７９】
先ず、大当り遊技中のラウンドに関する表示（ラウンド数やカウント数等を表示するラウンド表示）に関しては、電源断時には表示があっても、画面復帰時にラウンド数を表示しないことが考えられる。また、ラウンド中のカウント数等のような他のラウンド情報についても同様である。これらの場合、図２９（ａ）に例示した状況説明の表示（右打ち演出用のナビ表示や、「画面準備中」表示など）を、大当り中専用背景（上述した黄色の背景など）とともに行うことにより、最小限の情報による電断復帰時の表示を行うことが可能である。
＜＜大当り中の図柄表示＞＞
【０６８０】
さらに、大当りの際に表示された演出図柄がどのような種類（数値）のものであったかを示す大当り中図柄表示に関しては、電源断時には表示があっても、画面復帰時には表示しないようにすることが考えられる。この場合も画面復帰時には、図２９（ａ）に示すような、最小限の情報表示を、大当り中専用背景とともに行うことが考えられる。
＜＜大当り中の獲得遊技球カウント表示＞＞
【０６８１】
また、大当り遊技中に獲得された遊技球（獲得出玉）の数についての演算結果を示す獲得出球カウント数の表示については、画面復帰時には表示せず、その後の獲得出球カウントのカウント数表示も、当該ラウンドの終了まで行わないようにすることが考えられる。或いは、当該ラウンド以降のラウンドでも、獲得出球カウント数の表示を行わないことが考えられる。この場合も画面復帰時には、図２９（ａ）に示すような、最小限の情報表示を、大当り中専用背景とともに行うことが考えられる。
＜＜役連作動ゲート通過待ち中の電断復帰表示＞＞
【０６８２】
役連通過ゲート（作動口６８）への遊技球通過待ち中の電断復帰については、図２９（ａ）に例示したような最小限の情報表示を、バックアップした情報（大当り情報、条件装置未作動の情報など）に基づいて、前述した大当り中専用背景とともに行うことが考えられる。なお、これに限らず、役連通貨ゲート待ちである旨の情報表示を行うことも可能である。
＜＜大当り終了デモ中の電断復帰表示＞＞
【０６８３】
大当り遊技の最終ラウンド終了時の演出（当り終了デモ）の途中で電源断が発生した場合には、画面復帰において、図２９（ａ）に例示したような最小限の情報表示を、バックアップした情報（当り終了デモ時の情報など）に基づいて、大当り中専用背景とともに行うことが考えられる。なお、これに限らず、画面復帰時に、大当りの終了デモを表示することも可能である。
＜＜演出図柄復帰＞＞
【０６８４】
演出図柄１９０ａ〜１９０ｃの電断復帰に関しては、メイン基板１０２における特別図柄（特図１又は特図２）の種類に応じた演出図柄を用いて画面復帰を行うことが考えられる。ここで、電源断時に表示されていた演出図柄については、データバックアップを行わず、電断復帰時にメイン基板１０２からサブメイン基板３０１へ送信されるコマンド（電断復帰コマンド）に基づいて、演出図柄を用いた画面復帰を行うことが可能である。
＜＜連荘数及び獲得遊技球数の表示＞＞
【０６８５】
連チャン数や獲得遊技球数については、サブメイン基板３０１の側で電断断時にデータバックアップを行い、画面復帰時には、バックアップされていた情報（連荘数の情報、獲得遊技球数の情報など）に基づき、所定の電断復帰コマンドを送信し、電源断時に表示されていた連荘数を表示することが考えられる。獲得遊技球数等についてデータバックアップを行うことにより、例えば前述した「基準超え演出」のような獲得遊技球数の表示を伴う演出中に電源断があったとしても、電断復帰後に当該演出を途中から再開できる。
＜＜右打ち演出用のナビ表示と復帰状況を示す表示オブジェクトとの併記について＞＞
【０６８６】
前述したように、複数の状況での電断復帰のうち所定の場合の画面復帰時の際に、例えば図２９（ａ）に示すように、遊技状況を示す右打ち演出用のナビ表示を、「画面準備中」などの復帰状況を示す表示オブジェクトと併用することで、電断復帰時の遊技状況に応じた復帰画面を表示することができる。そして、メイン基板１０２からの最小限のコマンド（電断復帰コマンド）によって、各種の遊技状況に過不足のない最適な電断復帰画面を表示することができる。
【０６８７】
さらに、大当りに係る複数の状況での電断復帰の際に、右打ち演出用のナビ表示を、「画面準備中」などの復帰状況を示す表示オブジェクトと併記することで、複数の各状況のそれぞれについて共通の画面復帰を行うことができる。そして、大当り状態への電断復帰の際に、メイン基板１０２からサブメイン基板３０１へ送信するコマンドの種類や数を少なくすることができ、画面復帰に係るデータ処理を簡略化することができる。
【０６８８】
ここで、詳細については後述するが、前述のように設定変更機能（「設定機能」とも称する）を備えた場合には、電断復帰時に設定に係るコマンドも、メイン基板１０２からサブメイン基板３０１に送信される。しかし、電断復帰時の処理は迅速に済ませることが望ましく、更にメイン基板１０２のＣＰＵ５０１の機能に制約があることから、電断復帰時に送信されるコマンドの数を増やすことは望ましくない。
【０６８９】
このため、前述のように、共通の遊技状況への電断復帰の際に、画面復帰時の表示内容を共通化することで、電断復帰時におけるメイン基板１０２からサブメイン基板３０１への画面復帰のためのコマンドの種類やコマンドの数を減らすことができる。そして、メイン基板１０２におけるコマンド送信の負荷を大きく増やすことなく（或いは減らしつつ）、設定変更機能に係るコマンド送信の余地を確保することができるようになる。
＜時短終了時から終了後にかけての限定頻度パターンによる演出に係る補足的事項＞
【０６９０】
先に、＜時短終了時から終了後にかけての限定頻度パターンによる演出＞について説明した。時短終了時から終了後にかけての演出は、「時短抜けの演出」などとも称することができるものである。さらに、先の説明では、ミニ図柄や保証図柄についても触れた。
【０６９１】
前述のように特図１及び特図２に係る並列抽選を採用している場合には、遊技状態に応じて、主となる（主体となる）特図や装飾図柄（演出図柄）が切り替わる。そして、特図１の変動期間と特図２の変動期間が重なり得るとともに、保留の有無によらず、主となる特図と、主とならない特図との切り替えが行われる。このため、並列抽選を採用したぱちんこ遊技機１０においては、ミニ図柄や保証図柄についても、状態の切り替わりを踏まえた設計を行うのが望ましいと考えられる。
【０６９２】
さらに、遊技状態に応じて主となる特図と、主とならない特図とがあることに関しては、例えば、大当りを経由せず遊技状態が変わる状況について考えることができる。そして、このような状況としては、前述のように、時短が終了して非時短状態に移行する状況（時短抜けの状況）を考えることができる。
【０６９３】
また、特図の変動回数により確変などの期間を制限するタイプのゲーム性である、所謂回数切り確変（ＳＴ）を採用している場合には、時短抜けの状況に関係する状況として、ＳＴが終了して非ＳＴ状態に移行する状況（ＳＴ抜けの状況）を考えることができる。また、時短抜け時には、特図１又は特図２の保留の有無、或いは、保留の発生順序等の条件によっても、最適な表示制御があり得ると考えられる。
【０６９４】
以下に、時短抜けの状況として想定し得る各種の状況を各々のケースに分類し、各種の分類における表示制御について説明する。なお、以下に説明する各種の分類は、関連する事項を網羅的に示すため、前述した＜時短終了時から終了後にかけての限定頻度パターンによる演出＞の項で説明したのと同様の事項も含むものとなっている。
【０６９５】
図３０（ａ）〜（ｃ）は、演出表示装置６０でのミニ図柄の表示例を示している。また、図３１（ａ）〜（ｃ）、図３２（ａ）〜（ｃ）、図３３（ａ）〜（ｃ）は、時短抜けの際に変動状態となる特別図柄（特図１又は特図２の区別）と、対応する演出表示の概略的な内容（変動例）をタイミングチャートにより例示している。
【０６９６】
これらの図のうち、先ず、図３０（ａ）では、演出表示装置６０の表示画面（表示領域）中の左縁上部に、特図１用縮小演出図柄表示領域３６１ａが表示されている。そして、この図３０（ａ）の例では、特図１用縮小演出図柄表示領域３６１ａに「２４６」のミニ図柄が表示されている。ここで、図３０（ａ）〜（ｃ）では、図が煩雑にならないよう、演出図柄（１９０ａ〜１９０ｃ）や、その他の画像オブジェクトの図示は省略されている。
【０６９７】
また、図３０（ｂ）では、演出表示装置６０の表示画面中の左縁下部に、特図２用縮小演出図柄表示領域３６１ｂが表示されている。そして、この図３０（ｂ）の例では、特図２用縮小演出図柄表示領域３６１ｂに、「１３５」のミニ図柄が表示されている。さらに、図３０（ｃ）では、特図１用縮小演出図柄表示領域３６１ａ、及び、特図２用縮小演出図柄表示領域３６１ｂの両方が同時に表示されている。
【０６９８】
先に説明した画面表示例（図８、図２２（ｂ）、（ｃ）、図２４）では、縮小演出図柄表示領域３６１を図中の右下の部位に示した。しかし、ここでは特図１用縮小演出図柄表示領域３６１ａ、及び、特図２用縮小演出図柄表示領域３６１ｂの両方が同時に表示される場合があることから（図３０（ｃ））、図中の左縁上部と左縁下部の異なる位置に、特図１用縮小演出図柄表示領域３６１ａと、特図２用縮小演出図柄表示領域３６１ｂとを分けて配置している。
＜＜第１ケース：特図２でのラスト変動＞＞
【０６９９】
そして、図３１（ａ）に示す変動例では、図中の左側から示すように、時短期間中の最後から１つ前（ここでは９９回目）の特図変動（以下では「ラスト直前変動」と称する）が、時短中の主たる特別図柄である特図２により行われ、最後（ここでは１００回目）の特図変動（ラスト変動）も特図２により行われている。さらに、最後の特図変動（特図２によるラスト変動）の際には、演出上は、図中の下段に示すように、限定頻度パターン演出となるＥＮＤ画面（前述のエンディング演出やリザルト演出など）が表示されている。
【０７００】
このラスト変動の開始の際に、電サポ期間は終了している。さらに、演出上は、特図２用縮小演出図柄表示領域３６１ｂ（図３０（ｃ））のミニ図柄が視認可能に表示されており、特図２に係るミニ図柄の変動表示が行われている。この特図２に係るミニ図柄の変動は、それ以前（９９回目以前）の変動から、図３０（ｂ）に示すように単独の状態で継続している。
【０７０１】
また、このラスト変動の際には、演出上、特図１用縮小演出図柄表示領域３６１ａのミニ図柄が、視認できなかった状態から、図３０（ｃ）に示すように視認できる状態になる。つまり、図３１（ａ）の変動例では、ラスト変動が開始される際に、特図１用縮小演出図柄表示領域３６１ａのミニ図柄が、画面上に現れ、特図２用縮小演出図柄表示領域３６１ｂのミニ図柄とともに表示される。そして、この際、特図１用縮小演出図柄表示領域３６１ａにおけるミニ図柄は、視認可能ではあるが、変動停止状態にある。
【０７０２】
ここで、図３１〜図３３では、特図１については塗り潰し無しの四角（□）を付けて示しており、特図２については塗り潰し有りの四角（■）で示している。
【０７０３】
図３１（ａ）に示すように、特図２のラスト変動の途中（ここでは終盤）で、演出上は、前述のＥＮＤ画面の表示が終わり、通常画面に復帰している。このときの通常画面は、時短のない通常遊技状態への移行したことを示すものとなっている。この通常画面に復帰した直後（復帰当初）には、特図２によるラスト変動は未だ終わっておらず、通常画面に復帰した後に、特図２によるラスト変動が終わっている。
【０７０４】
また、通常画面に復帰した後にも、特図１用縮小演出図柄表示領域３６１ａの表示は継続しており、図３１（ａ）の例では、特図２のラスト変動が終わった後に、特図１用縮小演出図柄表示領域３６１ａ、及び、特図２用縮小演出図柄表示領域３６１ｂの両方が、ミニ図柄を停止させたまま表示され続けている（図３０（ｃ））。
【０７０５】
時短が終了して通常の遊技状態に戻った後には、特図１が主たる遊技となり、特図２は主とならない遊技（従たる遊技）となる。このため、時短抜け後には、特図２に係るミニ図柄は、視認できないよう消去される。そして、表示画面中には、２つの縮小演出図柄表示領域３６１ａ、３６１ｂのうち、主となる特図１用縮小演出図柄表示領域３６１ａのみが残される。
【０７０６】
この際、特図２に係る保留が発生している状況と、発生していない状況を考えることができる。そして、保留が発生している場合には、ラスト変動に係る特図２の変動停止の後、所定の図柄固定時間（例えば５００ｍｓ程度）が経過すると、サブメイン基板３０１からサブサブ基板３０２に送信されるサブメインコマンドに基づき、特図２に係るミニ図柄が消去される。
【０７０７】
また、保留が発生していない場合には、ラスト変動に係る特図２の変動停止の後、所定の待機時間（例えば５００ｍｓ超〜１０００ｍｓ未満程度）が経過すると、特図２に係るミニ図柄が消去される。ここで、保留がない場合に、サブメイン基板３０１からサブサブ基板３０２に対して、上述の待機時間が到来したことを示すコマンド（サブメインコマンド）を送信することも可能である。
【０７０８】
なお、サブサブ基板３０２において、サブメイン基板３０１からのコマンド（サブメインコマンド）に基づき、タイミングを判断して、特図２用ミニ図柄を消去することも可能である。
【０７０９】
以上説明したような処理を行うことで、特図１及び特図２間でのバトンタッチを円滑に行うことができる。つまり、時短抜け時のラスト変動は、主となる図柄が移行するタイミングであるが、特図１と特図２の並列抽選が採用されていることから、ラスト変動時や、ラスト変動の前後に変動している特別図柄は、特図１及び特図２のいずれかに自ずと定まるようなものではない。
【０７１０】
このため、ラスト変動時に、特図１に対応するミニ図柄と、特図２に対応するミニ図の両方をともに表示することで、特図２に係るミニ図柄が表示されているラスト変動の前の変動から、ラスト変動を経て、特図１に係るミニ図柄が表示されるその後の変動（通常変動）までに、演出上の連続性を持たせることができ、そして、ラスト変動からその後の変動へ、演出上柔軟な対応を行うことができ、時短終了時に、特図１及び特図２間での、主たる特別図柄のバトンタッチを円滑に行うことが可能となる。
【０７１１】
また、ラスト変動時を基準として、特図１のミニ図柄と特図２のミニ図柄をともに表示し、その直後の変動時に特図２のミニ図柄を消去することで、特図２のミニ図柄と、特図１のミニ図柄の両方が画面中に表示されている期間を最小限に抑えることができる。そして、ミニ図柄が可動演出部材によって隠されるのを可能な限り防止することができる。
【０７１２】
つまり、特図１のミニ図柄、及び、特図２のミニ図柄の両方が表示されている期間が長いと、可動演出部材が出現した際に、可動演出部材によってミニ図柄が隠れ、ミニ図柄の視認性が低下する可能性が高まる。しかし、特図１のミニ図柄、及び、特図２のミニ図柄の両方が表示されている期間を短くすることにより、画面上において、ミニ図柄が占める面積が減り、画面の前に出現した可動演出部材により、表示されているミニ図柄が隠されて、ミニ図柄の視認性が損なわれるのを防止できる。
【０７１３】
また、前述したのと同様に、可動演出部材がミニ図柄の視認を妨げるのを防止するためには、ミニ図柄の表示を、いずれの可動演出部材が登場しても隠れない位置を設けてその位置に行うことや、登場する可動演出部材に合せて変更することなどが考えられる。しかし、これらのためには、可動演出部材を用いる演出が、ミニ図柄を常時視認させるための表示領域（常時視認可能領域）による制約を受け、結果として演出の自由度が低下することになる。
【０７１４】
しかし、ここで説明した第１ケース（図３１（ａ））のように、或は、後述する第２ケース以降のケースのように、時短抜け時に、特図１のミニ図柄、及び、特図２のミニ図柄の両方が表示されている期間を、状況に応じて最小限に抑えることにより、表示されているミニ図柄の視認性が、出現した可動演出部材によって損なわれる、といった事態が生じるのを防止できる。
【０７１５】
なお、このようなミニ図柄の視認性を考慮しなければ、特図１のミニ図柄、及び、特図２のミニ図柄の両方を常時表示するようにしてもよい。そして、時短抜け時には、ラスト変動から時短抜け後の変動（ここではラスト直後変動である１０１回目の変動）に亘り、前述のＥＮＤ画面のような表示を、保留なしの場合であっても継続して表示することなどが考えられる。
【０７１６】
ただし、そのときの遊技状態では使用されないミニ図柄を常時表示し続けることによって、遊技者に違和感を与えてしまうことも考えられる。したがって、ここで説明した第１ケースや、後述する第２ケース以降のケース（図３１（ｂ）〜図３２（ｃ））のように、遊技状態に応じて、特図１のミニ図柄や特図２のミニ図柄に係る表示期間を適正に定め、状況に応じて、特図２のミニ図柄から特図１のミニ図柄へのバトンタッチを行うことが望ましい。
＜＜第２ケース：特図２でのラスト変動中における特図１変動＞＞
【０７１７】
以下に、上述の第１ケースとは異なる各種のケースについて説明する。以下に説明する各種のケースは、第１ケースと同様に、時短抜け時に関係して、特図１のミニ図柄や特図２のミニ図柄に係る表示期間の適正化を図るものであるが、以下の各種のケースについて、第１ケースと同様な構成や発明の作用効果については、適宜その説明を省略する。
【０７１８】
図３１（ｂ）には、特図２でのラスト変動中に、特図１が変動開始する場合の変動例（第２ケース）を示している。図３１（ｂ）の例では、ラスト直前変動（ここでは９９回目の変動）が時短中に主となる特図２により行われ、ラスト変動（ここでは１００回目）も特図２により行われている。
【０７１９】
特図２によるラスト変動の開始時には、時短が終了し、演出上は、上述の第１ケース（図３１（ａ））の例と同様に、ＥＮＤ画面が表示されている。さらに、ラスト変動の中盤において、特図１に係る始動入賞が発生し、特図１が変動開始している。
【０７２０】
特図２によるラスト変動中は、上述の第１ケース（図３１（ａ））の例と同様に、特図１用縮小演出図柄表示領域３６１ａ、及び、特図２用縮小演出図柄表示領域３６１ｂの両方が、演出表示装置６０に表示されている（図３０（ｃ））。このため、特図１用縮小演出図柄表示領域３６１ａにおいては、ラスト変動の途中から、ミニ図柄の変動表示が開始される。そして、この特図１の変動は、時短開始から１０１回目の変動となる。
【０７２１】
図３１（ｂ）の例では、特図１に係る変動（ラスト後変動）は、特図２に係るラスト変動が停止した後に停止している。さらに、特図２によるラスト変動が終了した後、特図２に係る保留の有無に応じて、所定の図柄固定時間（例えば５００ｍｓ程度）や、前述の待機時間（例えば５００ｍｓ超〜１０００ｍｓ未満程度）が経過すると、特図２用縮小演出図柄表示領域３６１ｂのミニ図柄が、視認できないよう消去され、特図１用縮小演出図柄表示領域３６１ａのみが残される（図３０（ａ））。
＜＜第３ケース：特図２変動中における特図１でのラスト変動＞＞
【０７２２】
図３１（ｃ）には、特図２の変動中に、特図１によるラスト変動が開始される場合の変動例（第３ケース）を示している。ここで、図３１（ａ）に示す変動例と同様の部分については、適宜説明を省略する。図３１（ｃ）の例では、ラスト直前変動（ここでは９９回目の変動）が、時短中に主となる特図２により行われるが、ラスト変動（ここでは１００回目）は特図１により行われている。
【０７２３】
さらに、特図１によるラスト変動は、ラスト直前変動の途中（中盤）から開始され、ラスト直前変動の終了後に停止している。また、この特図１によるラスト変動の開始の際に、電サポ期間は終了している。本例では、ラスト変動開始にタイミングを合わせて、図中の下段に示すように、演出である前述のＥＮＤ画面の表示が開始されている。なお、これに限定されず、特図１によるラスト変動の途中から、ＥＮＤ画面が表示されるようにしてもよい。
【０７２４】
特図１によるラスト変動が開始された際には、特図１用縮小演出図柄表示領域３６１ａのミニ図柄の表示が開始されている。さらに、ラスト変動の終盤で、ＥＮＤ画面の表示が終わり、前述のような通常画面に復帰している。特図１用縮小演出図柄表示領域３６１ａのミニ図柄は、通常画面への復帰直後に変動停止している。つまり、この通常画面に復帰した直後（復帰当初）には、特図１によるラスト変動は未だ終わっておらず、通常画面に復帰した後に、特図１によるラスト変動が終わっている。
【０７２５】
また、本例では、特図１によるラスト変動が終了した後、特図２に係る保留の有無に応じて、所定の図柄固定時間（例えば５００ｍｓ程度）や、前述の待機時間（例えば５００ｍｓ超〜１０００ｍｓ未満程度）が経過すると、特図２用縮小演出図柄表示領域３６１ｂのミニ図柄が、視認できないよう消去され、特図１用縮小演出図柄表示領域３６１ａのみが残される（図３０（ａ））。
＜＜第４ケース：特図２変動ロング中における特図１でのラスト変動＞＞
【０７２６】
図３２（ａ）には、ラスト直前変動として特図２の変動が行われ、この特図２の変動中に、特図１によるラスト変動が開始され、更に終了される場合の変動例（第４ケース）を示している。ここで、図３１（ａ）や図３１（ｃ）に示す変動例と同様の部分については、適宜説明を省略する。
【０７２７】
図３２（ａ）の例では、ラスト直前変動（ここでは９９回目の変動）が、時短中に主となる特図２により行われるが、ラスト変動（ここでは１００回目）は特図１により行われている。さらに、ラスト直前変動となる特図２の変動パターンは、相対的に長時間（ロング）となるものである。そして、このラスト直前変動中に、ラスト変動となる特図１の変動の開始があり、当該ラスト変動が終了している。
【０７２８】
さらに、この図３２（ａ）の例では、特図１によるラスト変動開始にタイミングを合わせて、図中の下段に示すように、演出である前述のＥＮＤ画面の表示が開始されている。なお、これに限定されず、特図１によるラスト変動の途中から、ＥＮＤ画面が表示されるようにしてもよい。
【０７２９】
また、本例では、特図１によるラスト変動が終了した後、特図２によるラスト直前変動が終了すると、特図２に係る保留の有無に応じて、所定の図柄固定時間（例えば５００ｍｓ程度）や、前述の待機時間（例えば５００ｍｓ超〜１０００ｍｓ未満程度）が経過すると、特図２用縮小演出図柄表示領域３６１ｂのミニ図柄が、視認できないよう消去され、特図１用縮小演出図柄表示領域３６１ａのみが残される（図３０（ａ））。
＜＜第５ケース：特図２変動ロング中における特図１ＳＰリーチ＞＞
【０７３０】
図３２（ｂ）には、ラスト直前変動として特図２の変動が行われ、この特図２の変動中に、特図１によるラスト変動、及び、その後に連続する所定回（ここでは２回）の特図１に係る変動が行われる場合の変動例（第５ケース）を示している。ここで、図３１（ａ）や図３２（ａ）に示す変動例（第１ケースや第４ケース）と同様の部分については、適宜説明を省略する。
【０７３１】
図３２（ｂ）の例では、ラスト直前変動（ここでは９９回目の変動）が、時短中に主となる特図２により行われるが、ラスト変動（ここでは１００回目）は特図１により行われている。さらに、ラスト直前変動となる特図２の変動パターンは、相対的に長時間（ロング）となるものである。そして、このラスト直前変動中に、ラスト変動となる特図１の変動の開始があり、当該ラスト変動が終了している。また、当該ラスト直前変動が終了しないまま、その後の２回の特図１の変動（ここでは１０１回目と１０２回目の変動）が行われている
【０７３２】
さらに、図３２（ｂ）の例では、特図１によるラスト変動開始にタイミングを合わせて、図中の下段に示すように、演出である前述のＥＮＤ画面の表示が開始されている。なお、これに限定されず、特図１によるラスト変動の途中から、ＥＮＤ画面が表示されるようにしてもよい。
【０７３３】
また、本例では、特図２によるラスト直前変動が行われている間に、１０１回目の変動と１０２回目の変動（いずれも特図１）が続けて行われている。特図１による１０２回目の変動は、ＳＰ（スペシャル）リーチの変動パターンに基づいて行われている。そして、特図１による１０２回目の変動の途中で、特図２によるラスト直前変動（９９回目の変動）が終了している。
【０７３４】
さらに、本例では、特図２によるラスト直前変動が終了すると、特図２に係る保留の有無に応じて、所定の図柄固定時間（例えば５００ｍｓ程度）や、前述の待機時間（例えば５００ｍｓ超〜１０００ｍｓ未満程度）が経過すると、特図２用縮小演出図柄表示領域３６１ｂのミニ図柄が、視認できないよう消去され、特図１用縮小演出図柄表示領域３６１ａのみが残される。（図３０（ａ））
＜＜第６ケース：特図２当り変動中の特図１でのラスト変動＞＞
【０７３５】
図３２（ｃ）には、ラスト直前変動として特図２の当りの変動が行われ、この特図２の当りの変動中に、特図１によるラスト変動が開始され、更に終了される場合の変動例（第６ケース）を示している。ここで、図３１（ａ）や図３２（ａ）に示す変動例（第１ケースや第４ケース）と同様の部分については、適宜説明を省略する。
【０７３６】
図３２（ｃ）の例では、ラスト直前変動（ここでは９９回目の変動）が、時短中に主となる特図２により行われるが、ラスト変動（ここでは１００回目）は特図１により行われている。さらに、ラスト直前変動となる特図２の変動パターンは、大当りとなるバトル演出に対応したものである。そして、このラスト直前変動中に、ラスト変動となる特図１の変動の開始があり、当該ラスト変動が終了している。
【０７３７】
さらに、この図３２（ｃ）の例では、前述のようなＥＮＤ画面の表示が行われないようになっている。また、特図２用縮小演出図柄表示領域３６１ｂのミニ図柄は、ラスト直前変動の間、変動を継続し、ラスト直前変動が終了して、大当り発生の演出が開始されるまで、変動を続ける。また、特図１のラスト変動が開始されても、特図１用縮小演出図柄表示領域３６１ａのミニ図柄は視認できるようにならない。
【０７３８】
つまり、この第６ケースでは、サブメイン基板３０１やサブサブ基板３０２では、ラスト変動である特図１の変動に対して、特段の演出（特図１用ミニ図柄表示やＥＮＤ画面表示など）を行わないようにしている。そして、特図２用ミニ図柄の変動表示を、大当り変動（特図１でのラスト変動）の変動停止まで実行するようになっている。このような表示制御態様は、サブメイン基板３０１（及びサブサブ基板３０２）において、特図１によるラスト変動をなかったものと見做すものであるということができる。
＜＜第７ケース：特図１でのラスト変動＞＞
【０７３９】
図３３（ａ）には、特図２でのラスト直前変動の後に、特図１でのラスト変動が行われる場合の変動例（第７ケース）を示している。ここで、図３１（ａ）や図３１（ｃ）図に示す変動例（第１ケースや第６ケース）と同様の部分については、適宜説明を省略する。図３３（ａ）の例では、ラスト直前変動（ここでは９９回目の変動）が時短中に主となる特図２により行われ、ラスト変動（ここでは１００回目）は、時短中には主とならない特図１により行われている。
【０７４０】
さらに、ラスト直前変動の変動が終了すると、これに続けて特図１が変動開始している。ラスト変動中は、特図１用縮小演出図柄表示領域３６１ａ、及び、特図２用縮小演出図柄表示領域３６１ｂの両方が、演出表示装置６０に表示されている（図３０（ｃ））。そして、特図１用縮小演出図柄表示領域３６１ａのミニ図柄は変動表示され、特図２用縮小演出図柄表示領域３６１ｂのミニ図柄は停止表示されている。
【０７４１】
また、図３３（ａ）の例では、特図１によるラスト変動開始にタイミングを合わせて、図中の下段に示すように、演出である前述のＥＮＤ画面の表示が開始されている。なお、これに限定されず、特図１によるラスト変動の途中から、ＥＮＤ画面が表示されるようにしてもよい。
【０７４２】
さらに、ラスト変動の終盤で、ＥＮＤ画面の表示が終わり、前述のような通常画面に復帰している。特図１用縮小演出図柄表示領域３６１ａのミニ図柄は、通常画面への復帰直後に変動停止している。さらに、本例では、特図１によるラスト変動が終了すると、特図２に係る保留の有無に応じて、所定の図柄固定時間（例えば５００ｍｓ程度）や、前述の待機時間（例えば５００ｍｓ超〜１０００ｍｓ未満程度）が経過すると、特図２用縮小演出図柄表示領域３６１ｂのミニ図柄が、視認できないよう消去され、特図１用縮小演出図柄表示領域３６１ａのみが残される（図３０（ａ））。
＜＜第８ケース：特図１でのラスト変動中の特図２変動＞＞
【０７４３】
図３３（ｂ）には、特図２でのラスト直前変動の後に、特図１でのラスト変動が行われ、更にこのラスト変動中に、特図２による１０１回目の変動が、開始される場合の変動例（第８ケース）を示している。ここで、図３１（ａ）や図３３（ａ）に示す変動例（第１ケースや第７ケース）と同様の部分については、適宜説明を省略する。
【０７４４】
図３３（ｂ）の例では、図３３（ａ）の例と同様に、ラスト直前変動（ここでは９９回目の変動）が特図２により行われ、ラスト変動（ここでは１００回目）が特図１により行われている。さらに、ラスト直前変動が終了すると、これに続けて特図１によるラスト変動が開始され、更にこのラスト変動中（ここでは中盤）に、特図２による１０１回目の変動が開始している。
【０７４５】
さらに、本例では、特図２によるラスト直前変動が終了すると、特図２に係る保留の有無に応じて、所定の図柄固定時間（例えば５００ｍｓ程度）や、前述の待機時間（例えば５００ｍｓ超〜１０００ｍｓ未満程度）が経過すると、特図２用縮小演出図柄表示領域３６１ｂのミニ図柄が、視認できないよう消去され、特図１用縮小演出図柄表示領域３６１ａのみが残される（図３０（ａ））。
＜＜第９ケース：特図１でのラスト直前変動中の特図２ラスト変動＞＞
【０７４６】
図３３（ｃ）には、特図１でのラスト直前変動の途中で、特図２でのラスト変動が行われる場合の変動例（第９ケース）を示している。ここで、図３１（ａ）に示す変動例（第１ケース）と同様の部分については、適宜説明を省略する。図３３（ｃ）の例では、ラスト直前変動（ここでは９９回目の変動）が特図１により行われ、ラスト変動（ここでは１００回目）が特図２により行われている。さらに、ラスト直前変動の途中で、特図２が変動開始している。
【０７４７】
さらに、図３３（ｃ）の例では、特図２によるラスト変動開始にタイミングを合わせて、図中の下段に示すように、演出である前述のＥＮＤ画面の表示が開始されている。なお、これに限定されず、特図１によるラスト変動の途中から、ＥＮＤ画面が表示されるようにしてもよい。
【０７４８】
さらに、ラスト変動の終盤で、ＥＮＤ画面の表示が終わり、前述のような通常画面に復帰している。特図２用縮小演出図柄表示領域３６１ｂのミニ図柄は、通常画面への復帰直後に変動停止している。
【０７４９】
また、特図１用縮小演出図柄表示領域３６１ａのミニ図柄は、特図２によるラスト変動の途中で、変動停止している。さらに、本例では、特図２によるラスト変動が終了すると、  特図２に係る保留の有無に応じて、所定の図柄固定時間（例えば５００ｍｓ程度）や、前述の待機時間（例えば５００ｍｓ超〜１０００ｍｓ未満程度）が経過すると、特図２用縮小演出図柄表示領域３６１ｂのミニ図柄が、視認できないよう消去され、特図１用縮小演出図柄表示領域３６１ａのみが残される（図３０（ａ））。
＜＜ラスト変動直後の変動時における限定頻度パターン演出＞＞
【０７５０】
前述の＜時短終了時から終了後にかけての限定頻度パターンによる演出＞の項において、  １００回目に係る変動と１０１回目に係る変動のうちの少なくともいずれかが大当りとなるものである場合に、１００回目に係る変動で、前述のリザルト演出を行わないようにすることについて説明した。
【０７５１】
しかし、ラスト変動となる１００回目に前述のＥＮＤ画面の表示を行い、ラスト変動直後の変動となる１０１回目の変動で大当りとなる場合は、ＥＮＤ画面の表示中には、１０１回目の変動に係る大当りの予告は行わず所謂無予告とするといったことが考えられる。このような無予告の大当りに係る変動を「事故変動」などと称することが可能である。
【０７５２】
さらに、この無予告である１０１回目の変動（ラスト変動直後の変動）については、以下のように考えることが可能である。例えば、１０１回目の変動に係る変動時間は、適度に短いものとする。１０１回目の変動に係る変動時間を適度に短いものとするのは、１０１回目の変動に係る変動を無予告の変動としたうえで、この１０１回目の変動に係る変動時間を過度に長くすると、ＥＮＤ画面の表示がされる変動（１００回目の変動）が終わった後に、無予告の期間が過度に長くなり、演出効果が削がれ得るためである。
【０７５３】
また、１０１回目の変動に係る変動時間を、１００回目の変動に係る変動時間よりも長くすることが考えられる。このように１０１回目の変動に係る変動時間を、１００回目の変動に係る変動時間より長くするのは、１０１回目の変動に係る変動時間が過度に短いと、ＥＮＤ画面中（１００回目の変動中）に１０１回目の変動が終わり、１０２回目の変動が開始されて演出の繋がりを保つのが難しくなるのを極力防ぐためである。
＜小当りＲＵＳＨに係る不正対策＞
【０７５４】
前述のように小当りＲＵＳＨ（第２ＲＵＳＨ）のゲーム性を備えたぱちんこ遊技機１０においては、遊技状態が多様であるとともに、各種始動入賞口における入賞頻度が遊技状態に応じて大きく異なる。
【０７５５】
また、従来から、糸釣り玉、プラ板、釘曲げ等といった始動入賞に係る種々の不正が知られているが、これらの始動入賞に係る不正が行われたときのために、不正入賞エラーの検出を行うようにしたぱちんこ遊技機もある。そして、小当りＲＵＳＨのゲーム性を備えたぱちんこ遊技機１０において、始動入賞に係る不正を防止するためには、多様な遊技状態や入賞頻度に対応した対策を施すことが望ましい。
【０７５６】
さらに、小当りＲＵＳＨの際には小当りが発生し易いが、遊技者が、所謂止め打ちを伴う変則的な発射を行って、大入賞口９２へ入球による出玉を増加させようとすることも考えられる。変則的な発射の態様としては、小当りＲＵＳＨ時に、遊技球の発射のタイミングを図り、遊技球が作動口６８を通過するのを避けて、可能な限り電チュー（第２−１始動入賞口６３Ａ）が開かせないようにすることが考えられる。また、電チュー（第２−１始動入賞口６３Ａ）が開くタイミングを避けて発射を行い、開いた電チュー（第２−１始動入賞口６３Ａ）にできるだけ入賞しないようにすることなども考えられる。
【０７５７】
これらのことから、小当りＲＵＳＨ（第２ＲＵＳＨ）のゲーム性を備えたぱちんこ遊技機１０においては、小当り時における変則的な遊技球の発射への対応を行っておくことが望ましい。
【０７５８】
そこで、小当り時に使用される各種の機器についての監視条件を適正に定め、遊技の状況や、対象機器の用途に応じた監視を行うことが考えられる。例えば、小当り遊技において開閉制御される入賞装置（ここでは大入賞口９２）に対し、所定時間あたりの入球数を監視するようにする。そして、１回の小当りにつき、所定数（例えば５球）が大入賞口９２で検出された場合には、所定の遊技効果ランプ（例えば遊技機枠１１に備えられた所定のＬＥＤ）を所定態様で点滅させ、更にスピーカ２１から所定の警告音を出力する、といったことが考えられる。
【０７５９】
一般に、小当り遊技で開閉制御される入賞口の開放パターンは、適正な遊技を行う観点から、開放時間を、例えば１．８秒程度の短い時間に制限されている。そして、小当り遊技において、複数回や複数ラウンドの開放が行われる場合も、合計の開放時間（合計開放時間）が、例えば１．８秒程度とされる。
【０７６０】
また、１回の小当り遊技における標準的な入賞数として考えられるのは、１〜２球程度である。このため、標準的な入賞数を基準数とし、当該基準数よりも十分に多い数（ここでは５球）が検出された場合には、不正が行われているものとして報知を行うようにする。
【０７６１】
さらに、前述したような遊技効果ランプの点滅中に、再度所定数（例えば同じく５球）が大入賞口９２で検出された場合には、上述の遊技効果ランプを、上述の点滅態様よりも長い点灯間隔で点滅（「べた発光」などともいう）させ、所定の警告音を出力するようにする。このようにすることで、警告を無視して継続されている不正に対し、より強調した警告を行うことができる。このときの警告音は、最初の５球の検出により出力された警告音と異なるものとすることが可能である。
【０７６２】
なお、大入賞口９２への入球の程度は、大入賞口９２の配置、形状、構造などの要因によって変化する。このため、異常と判定する場合の遊技球数は、５球に限らず、例えば６球以上や４球以下とすることも可能である。
【０７６３】
続いて、前述した第２−２始動入賞口６３Ｂについてのエラー検出条件を考える。第２−２始動入賞口６３Ｂについては、監視の態様を、短時間監視と長時間監視とに分けて考えることができる。これらのうち、短時間監視は、相対的に短い時間における入球数（入賞比率や入賞間隔として考えることもできる）を監視するものとする。また、長時間監視は、相対的に長い時間における入球数を監視するものとする。
【０７６４】
上述の短時間監視については、例えば、電サポの有無によらず、比較的短い所定時間（例えば０．４秒）において、所定数（例えば６球）の入球が検出された場合に異常と判定する。そして、前述のように光出力や音出力による異常報知を行うようにする。
【０７６５】
一方、長時間監視については、例えば、電サポなしの遊技状態では、比較的長い所定時間（例えば７秒）において、所定数（例えば２０球）の入球が検出された場合に異常と判定する。さらに、電サポありの遊技状態では、更に数倍程度長い所定時間（例えば４５秒）において、所定数（例えば２０球）の入球が検出された場合に異常と判定する。
【０７６６】
小当りＲＵＳＨ中（確変且つ電サポなし状態）ではない電サポ中は、前述のように電チュー（第２−１始動入賞口６３Ａ）への入賞頻度が高くなるので、遊技領域５２において電チューよりも下部に配置された第２−２始動入賞口６３Ｂや、大入賞口９２へは、通常の遊技が行われていれば、殆ど入賞することがない。このため、第２−２始動入賞口６３Ｂや、大入賞口９２の条件に合った時間を設けて入球の状況を監視することで、遊技の特性に適したエラー検出が可能となる。そして、電サポ中に、第２−２始動入賞口６３Ｂや、大入賞口９２へ向けて意図的に多く遊技球を流下させるような不正を防止することができる。
＜設定変更機能と大当り中の電断復帰時のコマンド＞
【０７６７】
前述の＜電断復帰時における復帰画面制御＞の項で説明したように、電断復帰コマンドをメインからサブへ送信することにより、サブ側では画面復帰（図２９（ａ）など）が行われる。しかし、ぱちんこ遊技機１０には設定変更機能が搭載されていることから、その分のデータ記憶量や記憶領域が必要となる。
【０７６８】
このため、電断復帰時にメイン基板１０２からサブメイン基板３０１へ送信されるコマンド数を削減し、設定変更機能に係るデータ記憶量や記憶領域を確保することが望ましい。そして、電断復帰時の所定のコマンドを削減し、これらを送信しないようにした（非送信対象とした）場合でも、適切にサブ側が演出制御を行えるよう、関係する技術事項を定めておく必要がある。
【０７６９】
このような考え方の下、電源投入時の電断復帰コマンド（電断復帰時のコマンド）のうち、所定の種類の電断復帰コマンドを送信対象から削除し、電断復帰処理を簡素化する。また、大当りは、通常、頻繁に発生するものではないため、電断復帰が行われる状況が大当り中の状況であるということは稀であると考えられる。このため、電断復帰時のコマンドのうち、大当り中における電断復帰のためのコマンドを非送信対象とし、簡略化することで、遊技者に大きな違和感を与えることなく、電断復帰時の演出を行うことができると考えられる。
【０７７０】
そこで、大当り中の電断復帰時の送信対象として、先ずは以下のコマンドを考え、その中から一部のコマンドを、電断復帰コマンドから削除することにした。以下にこれらのコマンドについて説明する。
【０７７１】
先ず、電断復帰時の送信対象として考えられるものには、図２９（ｂ）に送信順で示すように、通信検査１、通信検査２、遊技停止情報、帯ランプ情報、設定値、電断復帰当り状態、電断復帰図柄１状態、電断復帰図柄２状態、図柄１条件装置開始演出、図柄２条件装置開始演出、確率変動回数第１コマンド、確率変動回数第２コマンド、入賞（入球）容易状態回数１第１コマンド、入賞（入球）容易状態回数１第２コマンド、演出回数１、演出選択状態１、図柄１キャラクタ演出、図柄２キャラクタ演出、ハンドル情報（発射位置指定）、図柄１当り終了デモ、図柄２当り終了デモ、発射位置指定演出、エラーＡ、特別図柄１記憶数、特別図柄２記憶数がある。
【０７７２】
これらのうち、通信検査１、通信検査２は、正常な通信がなされているか否かの確認ためのものである。また、遊技停止情報は、設定値異常や磁石検知などの事情により遊技停止エラーとなる状況を示すためのものであるが、通常、電断復帰コマンドの送信タイミングにおいては、遊技停止エラーは解消されているため、これらのコマンドの内容は、常に正常である旨を示すものとなる。
【０７７３】
帯ランプ情報は、演出表示装置６０に機種の仕様（甘デジなどのスペック情報）を液晶に表示するためのコマンドである。そして、帯ランプ情報は、同一の製造販売業者において同一のモチーフを採用した機種の仕様を識別するための情報として用いられるものである。
【０７７４】
設定値は、その時の設定値に係る情報を示すものである。電断復帰当り状態は、電断復帰時に当り状態の情報を知らせるものである。さらに、電断復帰図柄１状態は、電断復帰時の図柄１（特図１）の情報を示すものであり、電断復帰図柄２状態は、電断復帰時の図柄２（特図２）の情報を示すものである。
【０７７５】
図柄１条件装置開始演出は、図柄１（特図１）について役連作動ゲートでの遊技球の通過の有無に係る情報を示すものであり、図柄２条件装置開始演出は、図柄２（特図２）について役連作動ゲートでの遊技球の通過の有無に係る情報を示すものである。さらに、確率変動回数第１コマンドは、第１コマンドと第２コマンドを用いて示される確率変動回数についての第１コマンドであり、確率変動回数第２コマンドは、確率変動回数を示すための第２コマンドである。
【０７７６】
入賞（入球）容易状態回数１第１コマンドは、第１コマンドと第２コマンドを用いて示される入賞（入球）容易状態回数についての第１コマンドであり、入賞（入球）容易状態回数１第２コマンドは、入賞（入球）容易状態回数を示すための第２コマンドである。さらに、演出回数１は、演出回数に係る情報を示すものであり、演出選択状態１は、演出の選択状態に係る情報を示すものである。
【０７７７】
図柄１キャラクタ演出は、図柄１（特図１）に係るキャラクタ演出の情報を示すものであり、図柄２キャラクタ演出は、図柄２（特図２）に係るキャラクタ演出の情報を示すものである。さらに、ハンドル情報（発射位置指定）は、推奨発射方向を示す情報である。また、図柄１当り終了デモは、図柄１（特図１）に係る当り終了デモの情報を示すものであり、図柄２当り終了デモは、図柄２（特図２）に係る当り終了デモの情報を示すものである。
【０７７８】
発射位置指定演出は、前述したような推奨発射方向演出の種類を示す情報であり、エラーＡは、各種のエラーのうちの特定の性質のエラー（通信線異常、断線・短絡、扉開放、磁気、電波など）を示す情報である。さらに、特別図柄１記憶数は、図柄１（特図１）に係る保留数の情報を示すものであり、特別図柄２記憶数は、図柄２（特図２）に係る保留数の情報を示すものである。
【０７７９】
続いて、これらのコマンドから削除するコマンド（送信しない電断復帰コマンド）として、以下のものを考えた。先ず、上述の電断復帰コマンドのうち、通信が正常に行われていることを示すためのコマンド（通信検査１、通信検査２）を送信しないようにする。また、その他には、大当りの開始デモ演出のためのコマンド（図柄１条件装置開始演出、図柄２条件装置開始演出）や、推奨発射方向を示すコマンド（ハンドル情報）を送信しないようにする。さらに、終了デモ演出のためのコマンド（図柄１当り終了デモ、図柄２当り終了デモ）や、特定のエラーを示すコマンド（エラーＡ）を送信しないようにする。
【０７８０】
これらのコマンド送信削除の対象となる状況では、電断復帰の際に、演出表示装置６０には、大当りに係る他の状況で使用される復帰画面（ここでは図２９（ａ）の復帰画面に例えば黄色の大当り専用背景を使用したもの）を、上述のように電断復帰コマンドを送信しない場合の復帰画面として共用することが考えられる。そして、大当り中のどの状況（例えば、大当り開始デモ、各ラウンド中、大当り終了デモなどの各状況）でも共通に、通常状態（非大当り時の遊技状態）とは異なる大当り用の復帰画面（大当り中専用背景（黄背景）の復帰画面）の表示が行われるようにする。また、条件装置作動中となる役連作動ゲート通過待ち状態中や、大当り中は、大当り中専用背景の復帰画面が表示される。
【０７８１】
このように送信する電断復帰コマンドを極力少なく抑えることで、電断復帰時のメインＣＰＵ５０１に余力を生じることができ、設定機能等に割り当てる処理能力を最大限多く確保することができるようになる。
【０７８２】
また、大当り用の復帰画面として、右打ち演出用のナビ表示と、「画面準備中」などの状況を説明する表示オブジェクトとともに（併せて）表示した復帰画面を使用することで、大当り時以外の通常遊技時（非大当り時）に使用される右打ち時の特図変動中の復帰画面（図２９（ａ））を、背景以外の表示オブジェクトとして共用することができる。そして、大当り中と非大当り中とで、主要部分（メッセージ部分やナビ表示部分などの状況説明部分）を共通にした復帰表示を行うことができる。
【０７８３】
この結果、復帰画面の種類を少なく抑えることができ、復帰画面のデータ量や、復帰画面の種類を指定するテーブルなどが大となるのを防止できる。そして、メイン基板１０２において、確保したデータ処理能力を、設定機能に係る電断復帰コマンドの送信に割り当てることが可能となる。
【０７８４】
なお、削除の対象とするコマンドの選択基準としては、電断復帰の前後で状況の変化が起こり難いものを選択する、といったことを挙げることができる。
＜設定機能と電断復帰時の演出復帰＞
【０７８５】
前述のように、電断復帰コマンド（電源復帰時のコマンド）をメイン基板１０２からサブメイン基板３０１へ送信することにより、サブメイン基板３０１側では演出復帰（画面復帰）が行われる。しかし、設定機能（設定変更機能）が搭載されていることから、図１２〜図１４に示すように、メイン基板の電源投入時処理（制御開始処理）において、初期設定処理（図１３）や設定変更処理（図１４）の後に、タイマ割込みの許可（Ｓ１０６）が実行され、その後は遊技進行割込み処理（図１５）が所定周期（ここでは４ｍｓ）毎に実行される。
【０７８６】
つまり、設定変更処理（図１４）が実行されている間は、遊技進行割込み処理（図１５）により遊技が可能な期間とはなっていない。このため、電源投入の際に直ぐにメイン基板１０２からサブメイン基板３０１へ電断復帰コマンドが送られるようにしたのでは、サブメイン基板３０１では、画面復帰のための処理が行われるタイミングまで、画面復帰に係る情報を保持しておかなければならない。しかし、画面復帰に係る情報を長い期間に亘り保持しておくことにより、何らかの原因で画面復帰に係る情報が、本来のものとは異なるものに書き換わったり、消えたりする異常発生の可能性が高くなる。
【０７８７】
そこで、設定に係る処理が終了してから、電断復帰コマンドをメイン基板１０２からサブメイン基板３０１へ送るようにすることが考えられる。さらに、設定に係る処理の状況に応じて、電断復帰コマンドの送信タイミングを異ならせることが考えられる。
【０７８８】
前述のように、設定キーシリンダ８０９の設定キー差込口に設定キー（鍵）を挿入してキーを右方向に回転させ、初期化スイッチ５４４を押すことなく再度電源スイッチ４０（図２参照）を操作して電源をオンにした場合（第１電源投入パターンの場合）には、遊技場店員による設定値の確認が可能な設定表示モード（設定確認モード）へ移行する（図１４のＳ１３３：ＮＯ）。一方、設定キー（鍵）の状態を同様にして（右方向に回転させて）、初期化スイッチ５４４を押しながら再度電源スイッチ４０（図２参照）を操作して電源をオンにした場合（第２電源投入パターンの場合）には、設定変更が可能な設定変更モードへ移行する（図１４のＳ１３３：ＹＥＳ）。
【０７８９】
また、設定キーの挿入を行わず（図１３のＳ１２２：ＮＯ）、更に初期化スイッチ５４４を押さず（図１２のＳ１０２：ＮＯ）に電源をオンにした場合（第３電源投入パターンの場合）や、初期化スイッチ５４４を押して（図１２のＳ１０２：ＹＥＳ）電源をオンにした場合（第４電源投入パターンの場合）には、設定値変更処理（図１４）へは移行しない。
【０７９０】
上述した各種の電源投入パターンのうち、第２電源投入パターン（設定変更モードとなる電源投入パターン）及び第４電源投入パターンの場合には、いずれも初期化スイッチ５４４が操作されるため、電断復帰コマンドの送信は行われない。また、第３電源投入パターンの場合には、初期化スイッチ５４４が操作されていないため、電断復帰コマンドの送信が行われる。しかし、設定値変更処理（図１４）へは移行しないため、設定値変更処理（図１４）の影響を受けない。
【０７９１】
これらに対して、第１電源投入パターンの場合（設定確認モードとなる場合）には、電源投入時があったことだけでは、メイン基板１０２による電断復帰コマンドの送信は行われないようにする。そして、電源投入の後は、設定確認モードの終了を条件として、電断復帰コマンドをメイン基板１０２からサブメイン基板３０１へ送信する。
【０７９２】
設定確認は、遊技場店員により行われる作業であり、設定確認モードの終了のタイミングは、一律に決められるものではない。このため、設定確認モードの終了前に電断復帰コマンドの送信が行われた場合には、サブメイン基板３０１で電断復帰コマンドの情報を保持しておくべき期間が不定となる。そして、サブメイン基板３０１での電断復帰コマンドの保持期間が長くなるほど、保持された情報に異常が発生する可能性が高まる。
【０７９３】
しかし、上述のように、設定確認モードの終了を条件として、電断復帰コマンドをメイン基板１０２からサブメイン基板３０１へ送信することにより、サブメイン基板３０１では、電断復帰コマンドの受信後、設定確認モードの終了を待つことなく画面復帰のための処理を行うことができる。そして、サブメイン基板３０１では、演出復帰を行うタイミングで電断復帰コマンドを受信することとなる。
【０７９４】
この結果、サブメイン基板３０１では、演出復帰のための情報を保持して待機することが不要となる。そして、保持に係る処理負荷が軽減されるとともに、保持したデータ（保持データ）について保持中に何らかの異常が生じることを防止できる。
【０７９５】
このような発明は、設定確認モードに移行しない場合には、電源投入後すぐに電断復帰コマンドが送信される一方、設定確認モードに移行する場合には、設定確認モードの終了後に電断復帰コマンドが送信されるものであるということができる。そして、このような発明は、電源投入時の設定キーの状態に応じて、電源投入タイミングから電断復帰コマンドが送信されるまでの時間値が異なるものであるということができる。
【０７９６】
なお、設定変更モードの終了については、前述したように、設定キーシリンダ（図５（ａ）の符号８０９）に挿入されているキーを左方向に回転させて設定変更処理を完了させた状況を、設定変更モードが終了した状況とすることが可能である。或いは、設定変更処理が完了して所定時間（例えば１０００ｍｓ）が経過して設定値及びドットの双方（又はいずれか）が消灯された状況を、設定変更モードが終了した状況としてもよい。
【０７９７】
また、サブメイン基板３０１で、設定確認モードの終了を待っている間には、例えば「画面準備中」や「復帰中」などの文字表示を行うことが考えられる。また、この他に、演出図柄１９０ａ〜１９０ｂを変動中の状態として演出表示を行い、設定確認モードの終了を待つことなども考えられる。
【０７９８】
ただし、演出図柄１９０ａ〜１９０ｂを変動中の状態とした場合には、実際にはメイン基板１０２やサブメイン基板３０１の状態が変動中の状態になっていないにも関わらず、変動中の演出表示を行うことになり、表示内容と制御状態が一致しないこととなる。これに対し、設定確認モードの終了を待っている間に「画面準備中」や「復帰中」等の表示を行った場合には、表示内容と制御状態とが不一致の状態となるのを防止でき、ぱちんこ遊技機１０の状態確認が容易になる、といった利点がある。
【０７９９】
以上、ぱちんこ遊技機１０に係る各種の実施態様を説明したが、本発明はこれらに限定されるものではなく、種々に変形が可能なものである。例えば、各種の変動演出に際しては、特図１及び特図に２に係る前述のミニ図柄及び保証図柄（或いは、ミニ図柄又は保証図柄）を、１つの画面中にともに表示していてもよい。また、第２始動入賞口（例えば第２−１始動入賞口６３Ａ）の開閉は、スライドシャッタによるタイプのものに限らず、開閉羽根によるものなどであってもよい。
【０８００】
また、本発明は、遊技者が獲得した遊技媒体としての遊技球を、前述のように、遊技者に対し直接的に払出して遊技者が賞球に触れることができるようにしているぱちんこ遊技機に限られず、例えば、遊技機内部で遊技球を循環させて使用する封入循環式のぱちんこ遊技機（管理遊技機）にも適用が可能である。さらに、封入循環式のぱちんこ遊技機としては、遊技媒体の出入りを電磁的に記録することが可能なものを例示できる。
【符号の説明】
【０８０１】
１０  ぱちんこ遊技機、５０  遊技盤、５２  遊技領域、５３  主制御表示装置、
６２  第１始動入賞口、６３Ａ  第２−１始動入賞口、６３Ｂ  第２−２始動入賞口、
６８  作動口、７０  第１特別図柄表示部、７１  第２特別図柄表示部、
９０  大入賞口装置、９０ａ  装飾部、９２  大入賞口、９３  演出アタッカ、
１０２  メイン基板、１０４  サブ基板、１１３  第１当否判定手段、
１１７  第２当否判定手段、１２０  特別遊技制御手段、３０１  サブメイン基板、
５０１  メイン基板のＣＰＵ、５２１  サブメイン基板のＣＰＵ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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