(57)【要約】      （修正有）【課題】停止制御のための不要な当選役を増加させることなく、当選領域の複製を実現することが可能となる遊技機を提供する。【解決手段】スロットマシンにおいて抽選により決定される選択当選種別には、特定正解役と、第１不正解役と、第１不正解役と異なる第２不正解役とを含む第１選択当選種別と、特定正解役と、第１不正解役および第２不正解役と異なる第３不正解役と、第１不正解役、第２不正解役および第３不正解役と異なり、払い出しの対象となるラインである有効ライン上に表示される少なくとも１のリールにおける図柄範囲が第２不正解役と異なる第４不正解役とを含む第２選択当選種別と、特定正解役と、第１不正解役と、第４不正解役とを含む第３選択当選種別と、特定正解役と、第３不正解役と、第２不正解役とを含む第４選択当選種別と、を含む。【選択図】図１２
2020054653.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
スタートスイッチの操作に基づき、正解役と、正解役とは異なる不正解役とが重複した当選種別であり、ストップスイッチに対する所定の正解操作態様による操作が前記正解役の入賞条件として設定された選択当選種別を含む複数種類の当選種別のいずれかを当選種別抽選により決定する当選種別抽選手段と、
前記スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数のリールを回転制御し、回転しているリールに対応するストップスイッチの操作に応じ、前記当選種別抽選手段の抽選結果に基づいて、操作された前記ストップスイッチに対応するリールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、
前記選択当選種別の当選時に前記正解操作態様を報知する補助演出を実行する補助演出報知手段と、
前記補助演出を前記補助演出報知手段に実行させるＡＴ演出状態を含む複数種類の演出状態のいずれかに移行させる演出状態制御手段と、
前記当選種別抽選で決定した当選役の入賞に基づいて、前記当選役に対応する遊技媒体を払い出す払出制御手段と、
を備え、
前記選択当選種別には、
特定正解役と、第１不正解役と、前記第１不正解役と異なる第２不正解役とを含む第１選択当選種別と、
前記特定正解役と、前記第１不正解役および前記第２不正解役と異なる第３不正解役と、前記第１不正解役、前記第２不正解役および前記第３不正解役と異なり、払い出しの対象となるラインである有効ライン上に表示される少なくとも１のリールにおける図柄範囲が前記第２不正解役と異なる第４不正解役とを含む第２選択当選種別と、
前記特定正解役と、前記第１不正解役と、前記第４不正解役とを含む第３選択当選種別と、
前記特定正解役と、前記第３不正解役と、前記第２不正解役とを含む第４選択当選種別と、
を含む遊技機。
【請求項２】
ボーナス遊技状態を含む複数の遊技状態のいずれかに移行させる遊技状態制御手段を備え、
前記リール制御手段は、
前記ボーナス遊技状態において、前記第３選択当選種別または前記第４選択当選種別が決定されると、遊技者の操作態様に拘わらず、前記特定正解役を有効ライン上に表示し、
前記ボーナス遊技状態と異なる所定の遊技状態において、前記第３選択当選種別または前記第４選択当選種別が決定されると、遊技者が正解操作態様による操作をした場合に、前記特定正解役を有効ライン上に表示する請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者に遊技上の利益を付与するか否かを抽選により決定する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機としてのスロットマシンでは、遊技の進行に際し、遊技者の有利度合い（遊技利益）を異にする複数の遊技状態や演出状態が設けられている。例えば、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示することで、通常遊技状態より、遊技者がメダルを獲得し易いボーナス遊技状態に移行する仕様を採用しているスロットマシンがある。
【０００３】
また、スロットマシンにおいては、スタートスイッチの操作等、所定の契機に基づく抽選により遊技利益が決定される。例えば、抽選対象それぞれに置数を定め、乱数値に、抽選対象ごとの置数を順次加算（減算）し、オーバーフローした場合、当該抽選対象に当選したとする技術が知られている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−１１９７７３号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
スロットマシンでは、遊技の進行に際し、遊技者の有利度合い（遊技利益）を異にする複数の遊技状態が設けられている。例えば、遊技利益が大きい当選役（以下、正解役という）と、正解役より遊技利益が小さい他の当選役（以下、不正解役という）とが重複した当選種別（以下、選択当選種別という）に当選したときに、その正解役の入賞条件となるストップスイッチの操作態様（以下、正解操作態様という）が報知されることで（以下、このような所定の当選役の入賞条件となる操作態様を報知する演出を単に補助演出という）、当該正解役に対応する図柄組み合わせを、遊技者が有効ライン上に容易に表示させることができる、所謂、ＡＴ（アシストタイム）が実行されるＡＴ演出状態を設けているスロットマシンもある。
【０００６】
このようなＡＴ演出状態では、遊技者が正解操作態様による操作を行ったときの、単位遊技当たりに期待される平均的な獲得枚数（以下、単位遊技当たりの期待獲得枚数（ベース）という）を上げる一方で、遊技者が正解操作態様による操作を行わなかったときの単位遊技当たりの期待獲得枚数を極力下げたいという要望がある。したがって、遊技者が正解操作態様による操作を行わなかった場合、正解役の入賞を回避しつつ、不正解役が必ずしも有効ラインＡ上に表示されない停止制御が行われるように図柄を配列することが考えられる。ただし、遊技者が、操作の途中で不正解役を特定することができると、無作為に操作した場合より不正解役を高い確率で入賞させることが可能となる。そこで、遊技者の操作によって排他的にしか入賞しない不正解役を複数設け、異なる当選種別としてそれぞれ当選領域に配置することで、遊技者が正解操作態様による操作を行わなかったときの単位遊技当たりの期待獲得枚数を均等化することができる。こうして、同一の正解役に対し、排他的にしか入賞しない不正解役をそれぞれ含む複数の当選種別のペア（以下、正解役ペアという）が生成されることとなる。
【０００７】
また、単位遊技当たりの期待獲得枚数を調整するために、所定の遊技状態において、選択当選種別が配置された当選領域に当選したときの停止制御を、遊技者の操作態様に拘わらず正解役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させるように変更する場合がある。しかし、選択当選種別全ての停止制御を変更すると、単位遊技当たりの期待獲得枚数が過度に高くなる。そこで、このような選択当選種別が配置された当選領域を異なる当選領域に複製し、いずれか一方の当選領域に当選したときの停止制御のみを変更することで、単位遊技当たりの期待獲得枚数を意図した枚数に調整する。
【０００８】
しかし、当選領域を複製するために、当選種別の性質を複製したとしても、重複する当選役をそのまま複製することはできない。例えば、異なる当選種別間では、重複する当選役が異ならなければならない。したがって、停止制御のために、別途、新たに当選役を設け、複製した当選種別に、その新たに設けた当選役を重複させ、当選種別において重複する当選役を他の当選種別と見かけ上異ならせなければならない。しかし、当選領域の複製のために、不要に、新たな小役を増やすと、その妥当性の検証に労力を費やすこととなる。
【０００９】
本発明は、このような課題に鑑み、当選役の重複態様を工夫することで、停止制御のための不要な当選役を増加させることなく、当選領域の複製を実現することが可能な遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、スタートスイッチの操作に基づき、正解役と、正解役とは異なる不正解役とが重複した当選種別であり、ストップスイッチに対する所定の正解操作態様による操作が前記正解役の入賞条件として設定された選択当選種別を含む複数種類の当選種別のいずれかを当選種別抽選により決定する当選種別抽選手段と、前記スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数のリールを回転制御し、回転しているリールに対応するストップスイッチの操作に応じ、前記当選種別抽選手段の抽選結果に基づいて、操作された前記ストップスイッチに対応するリールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、前記選択当選種別の当選時に前記正解操作態様を報知する補助演出を実行する補助演出報知手段と、前記補助演出を前記補助演出報知手段に実行させるＡＴ演出状態を含む複数種類の演出状態のいずれかに移行させる演出状態制御手段と、前記当選種別抽選で決定した当選役の入賞に基づいて、前記当選役に対応する遊技媒体を払い出す払出制御手段と、を備え、前記選択当選種別には、特定正解役と、第１不正解役と、前記第１不正解役と異なる第２不正解役とを含む第１選択当選種別と、前記特定正解役と、前記第１不正解役および前記第２不正解役と異なる第３不正解役と、前記第１不正解役、前記第２不正解役および前記第３不正解役と異なり、払い出しの対象となるラインである有効ライン上に表示される少なくとも１のリールにおける図柄範囲が前記第２不正解役と異なる第４不正解役とを含む第２選択当選種別と、前記特定正解役と、前記第１不正解役と、前記第４不正解役とを含む第３選択当選種別と、前記特定正解役と、前記第３不正解役と、前記第２不正解役とを含む第４選択当選種別と、を含む。
【００１１】
ボーナス遊技状態を含む複数の遊技状態のいずれかに移行させる遊技状態制御手段を備え、前記リール制御手段は、前記ボーナス遊技状態において、前記第３選択当選種別または前記第４選択当選種別が決定されると、遊技者の操作態様に拘わらず、前記特定正解役を有効ライン上に表示し、前記ボーナス遊技状態と異なる所定の遊技状態において、前記第３選択当選種別または前記第４選択当選種別が決定されると、遊技者が正解操作態様による操作をした場合に、前記特定正解役を有効ライン上に表示してもよい。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、当選役の重複態様を工夫することで、停止制御のための不要な当選役を増加させることなく、当選領域の複製を実現することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１３】
【図１】スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための外観図である。
【図２】スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための前面扉を開いた状態での外観図である。
【図３】リールの図柄配列および有効ラインを示す図である。
【図４】スロットマシンの概略的な電気的構成を示したブロック図である。
【図５】当選役を説明するための説明図である。
【図６】当選種別抽選テーブルを示す図である。
【図７】遊技状態の遷移を説明するための説明図である。
【図８】ＲＢＢ作動中ＲＢ作動中遊技状態での当選態様を説明するための説明図である。
【図９】演出状態の遷移を説明するための説明図である。
【図１０】選択当選種別の停止制御を説明するための説明図である。
【図１１】当選領域の複製を説明するための説明図である。
【図１２】当選種別中で重複する当選役を説明する説明図である。
【図１３】図６の当選種別抽選テーブルの一部を抽出した図である。
【図１４】当選領域の複製を説明するための説明図である。
【図１５】当選領域の集約を説明するための説明図である。
【図１６】主制御基板のメイン処理を示したフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１４】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１５】
（スロットマシン１００の機械的構成）
図１および図２の外観図に示すように、遊技機としてのスロットマシン１００は、前面が開口した筐体１０２と、筐体１０２の前面一端に回動可能に上下に並んで配置される前面上扉１０４および前面下扉１０６とが設けられている。前面上扉１０４の下部略中央には、ガラス板や透明樹脂板等で構成された無色透明の図柄表示窓１０８が設けられており、筐体１０２内の図柄表示窓１０８に対応する位置には、３つのリール１１０（左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃ）が、それぞれ独立して回動可能に設けられている。左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃには、図３（ａ）の図柄配列に示すように、２０に等分された各領域に複数種類の図柄がそれぞれ配列されており、遊技者は、図柄表示窓１０８を通じて、上段、中段、下段に位置する、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃそれぞれの３つの連続する合計９個の図柄を視認することができる。
【００１６】
前面下扉１０６の上部には操作部設置台１１２が形成され、操作部設置台１１２には、メダル投入部１１４、ベットスイッチ１１６、スタートスイッチ１１８、ストップスイッチ１２０、演出スイッチ１２２等が設けられている。メダル投入部１１４は、メダル投入口１１４ａを通じて遊技媒体としてのメダルの投入を受け付ける。ベットスイッチ１１６は、スロットマシン１００の内部に電気的に貯留（以下、単にクレジットという）されているメダルのうち、１遊技で必要とされる規定数のメダルを投入（ベット）する。
【００１７】
スタートスイッチ１１８は、例えば傾倒操作を検出可能なレバーで構成され、遊技者による遊技の開始操作を検出する。ストップスイッチ１２０（ストップスイッチ１２０ａ、ストップスイッチ１２０ｂ、ストップスイッチ１２０ｃ）は、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃそれぞれに対応して設けられており、遊技者の停止操作を検出する。なお、ストップスイッチ１２０の停止操作が可能な状態で、遊技者が、ストップスイッチ１２０ａ、ストップスイッチ１２０ｂ、ストップスイッチ１２０ｃのいずれかを最初に停止操作することを第１停止といい、第１停止の後、停止操作されていない２つのストップスイッチ１２０のいずれかを停止操作することを第２停止といい、第２停止の後、最後に残ったストップスイッチ１２０を停止操作することを第３停止という。演出スイッチ１２２は、例えば、押圧スイッチと、その周囲に回転自在に配されたジョグダイヤルスイッチとから構成され、遊技者の押圧操作や回転操作を検出する。
【００１８】
前面上扉１０４の上部略中央には、演出に伴う様々な画像を表示する液晶表示部１２４が設けられている。また、前面上扉１０４の上部や左右には、例えば高輝度の発光ダイオード（ＬＥＤ）によって構成される演出用ランプ１２６が設けられる。また、前面上扉１０４の裏面における液晶表示部１２４の左右位置や前面下扉１０６の裏面における左右位置には、効果音や楽音等による聴覚的な演出を行うスピーカ１２８が設けられている。
【００１９】
操作部設置台１１２には、メインクレジット表示部１３０およびメイン払出表示部１３２が設けられている。また、図柄表示窓１０８と操作部設置台１１２との間には、サブクレジット表示部１３４およびサブ払出表示部１３６が設けられている。これらメインクレジット表示部１３０およびサブクレジット表示部１３４にはクレジットされているメダルの枚数（クレジット枚数）が表示され、メイン払出表示部１３２およびサブ払出表示部１３６にはメダルの払出枚数が表示される。
【００２０】
筐体１０２内におけるリール１１０の下方には、メダル排出口１４０ａからメダルを払い出すためのメダル払出装置（メダルホッパー）１４２が設けられている。また、前面下扉１０６の前面下部には、メダル排出口１４０ａから払い出されたメダルを貯留するための受け皿部１４０が設けられている。また、筐体１０２内には、電源スイッチ１４４が設けられている。電源スイッチ１４４は、スロットマシン１００を管理する管理者が操作し、電源の切断状態と電源の投入状態の２つの状態を切り換えるために用いられる。
【００２１】
スロットマシン１００では、遊技が開始可能となり、規定数のメダルがベットされると、有効ラインＡが有効化するとともに、スタートスイッチ１１８に対する操作が有効となる。ここで、ベットは、ベットスイッチ１１６の操作を通じてクレジットされているメダルを投入する場合と、メダル投入部１１４を通じてメダルを投入する場合と、詳しくは後述するリプレイ役が有効ラインＡ上に表示されたことに基づいてメダルを自動投入する場合のいずれも含む。また、有効ラインＡは、当選役の入賞を判定するためのラインであり、本実施形態では１本である。有効ラインＡは、図３（ｂ）に示すように、図柄表示窓１０８に臨む９つの図柄（３リール×上中下の３段）のうち、左リール１１０ａの中段、中リール１１０ｂの中段、右リール１１０ｃの中段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインに設定されている。無効ラインは、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせのみでは当選役を把握しにくい場合に、当選役の把握を容易にする他の図柄組み合わせを表示する、当選役の入賞判定には用いられない有効ラインＡ以外のラインであり、本実施形態では、図３（ｂ）に示す４つの無効ラインＢ１、Ｂ２、Ｃ１、Ｃ２を想定している。
【００２２】
そして、遊技者によりスタートスイッチ１１８が操作されると、遊技が開始され、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃが回転されるとともに、当選種別抽選等が実行される。その後、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作に応じて、対応する左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃをそれぞれ停止させる。そして、当選種別抽選の抽選結果および有効ラインＡに表示された図柄の組み合わせによって、メダルの払い出しを受け得る当選役が入賞した場合にはメダルの払い出しが実行され、メダルの払い出しを受け得る当選種別に不当選であった場合または当選したが入賞しなかった場合には左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃが全て停止したことをもって、遊技が終了する。
【００２３】
なお、本実施形態において、上記１遊技は、メダル投入部１１４を通じたメダルの投入、ベットスイッチ１１６の操作を通じたクレジットされているメダルの投入、または、リプレイ役が有効ラインＡ上に表示されたことに基づくメダルの自動投入のいずれかが行われてから、遊技者によるスタートスイッチ１１８の操作に応じて、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃが回転制御されるとともに当選種別抽選が実行され、当選種別抽選の抽選結果および遊技者による複数のストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作に応じて、操作されたストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃに対応する左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃがそれぞれ停止制御され、メダルの払い出しを受け得る当選役が入賞した場合、そのメダルの払い出しが実行されるまでの遊技をいう。また、メダルの払い出しを受け得る当選種別に不当選であった場合または当選したが入賞しなかった場合、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃが全て停止したことをもって１遊技が終了する。ただし、１遊技の開始を、上記のメダルの投入、または、リプレイ役の当選の代わりに、遊技者によるスタートスイッチ１１８の操作と読み替えてもよい。また、かかる１遊技が繰り返される数を遊技数とする。
【００２４】
（スロットマシン１００の電気的構成）
図４は、スロットマシン１００の概略的な電気的構成を示したブロック図である。図４に示すように、スロットマシン１００は、遊技の進行を制御する主制御基板２００と、遊技の進行に応じた演出を制御する副制御基板２０２とを含む制御基板が設けられている。また、主制御基板２００と副制御基板２０２との間の電気的な信号の伝達は、不正防止等の観点から、主制御基板２００から副制御基板２０２への一方向のみに制限される。
【００２５】
（主制御基板２００）
主制御基板２００は、中央処理装置であるメインＣＰＵ２００ａ、プログラム等が格納されたメインＲＯＭ２００ｂ、ワークエリアとして機能するメインＲＡＭ２００ｃ等を含む半導体集積回路を有し、スロットマシン１００全体を統括的に制御する。なお、メインＲＡＭ２００ｃは、電源が切断された場合においても、設定変更が行われてＲＡＭクリアが実行されない限り、データが消去されることなく保持される。
【００２６】
また、主制御基板２００は、メインＣＰＵ２００ａが、メインＲＯＭ２００ｂに格納されたプログラムに基づきメインＲＡＭ２００ｃと協働することで機能する、初期化手段３００、ベット手段３０２、当選種別抽選手段３０４、リール制御手段３０６、判定手段３０８、払出制御手段３１０、遊技状態制御手段３１２、演出状態制御手段３１４、コマンド送信手段３１６等の機能部を有する。
【００２７】
主制御基板２００では、メダル投入口１１４ａへのメダルの投入を検出する投入メダル検出部１１４ｂ、ベットスイッチ１１６、スタートスイッチ１１８およびストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃから各種の検出信号を受信しており、受信した検出信号に基づいて、メインＣＰＵ２００ａが種々の処理を実行する。
【００２８】
初期化手段３００は、主制御基板２００における初期化処理を実行する。ベット手段３０２は、遊技に使用するためのメダルをベットする。当選種別抽選手段３０４は、スタートスイッチ１１８の操作に基づき、詳しくは後述するように、当選役の当否、より詳しくは、当選役が含まれる当選種別の当否を決定する当選種別抽選を行う。
【００２９】
リール制御手段３０６は、スタートスイッチ１１８の操作に応じて、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃを回転制御し、回転している左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃにそれぞれ対応したストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作に応じて、対応する左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃを停止制御する。
【００３０】
また、主制御基板２００には、リール駆動制御部１５０が接続されている。このリール駆動制御部１５０は、スタートスイッチ１１８の操作信号に応じ、リール制御手段３０６から送信される、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃの回転開始信号に基づいて、ステッピングモータ１５２を駆動する。また、リール駆動制御部１５０は、ストップスイッチ１２０の操作信号に応じ、リール制御手段３０６から送信される、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃそれぞれの停止信号および回転位置検出回路１５４の検出信号に基づいて、ステッピングモータ１５２の駆動を停止する。
【００３１】
判定手段３０８は、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されたか否か判定する。ここで、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されることを単に入賞という場合がある。払出制御手段３１０は、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されたこと（入賞したこと）に基づいて、当該当選役に対応する数だけメダルを払い出す。また、主制御基板２００には、メダル払出装置１４２が接続されており、払出制御手段３１０は、メダルの払出枚数を計数しながらメダルを排出する。
【００３２】
遊技状態制御手段３１２は、当選種別抽選の結果や判定手段３０８の判定結果を参照し、複数種類の遊技状態のいずれかに遊技状態を移行させる。また、演出状態制御手段３１４は、当選種別抽選の結果、判定手段３０８の判定結果、遊技状態の遷移情報を参照し、複数種類の演出状態のいずれかに演出状態を移行させる。
【００３３】
コマンド送信手段３１６は、ベット手段３０２、当選種別抽選手段３０４、リール制御手段３０６、判定手段３０８、払出制御手段３１０、遊技状態制御手段３１２、演出状態制御手段３１４等の動作に伴う、遊技に関するコマンドを順次決定し、決定したコマンドを副制御基板２０２に順次送信する。
【００３４】
また、主制御基板２００には、乱数発生器（乱数生成手段）２００ｄが設けられる。乱数発生器２００ｄは、計数値を順次インクリメントし、所定の数値範囲内でループさせ、所定の時点における計数値を抽出することで乱数を得る。主制御基板２００の乱数発生器２００ｄによって生成される乱数（以下、当選種別抽選乱数という）は、遊技者に付与する遊技利益、例えば、当選種別抽選手段３０４が当選種別を決定するために用いられる。
【００３５】
（副制御基板２０２）
また、副制御基板２０２は、主制御基板２００と同様に、中央処理装置であるサブＣＰＵ２０２ａ、プログラム等が格納されたサブＲＯＭ２０２ｂ、ワークエリアとして機能するサブＲＡＭ２０２ｃ等を含む各種半導体集積回路を有し、主制御基板２００からのコマンドに基づき、特に演出を制御する。また、サブＲＡＭ２０２ｃにもメインＲＡＭ２００ｃ同様、不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、データが消去されることなく保持される。なお、副制御基板２０２にも、主制御基板２００同様、乱数発生器（乱数生成手段）２０２ｄが設けられており、乱数発生器２０２ｄによって生成される乱数（以下、演出抽選乱数という）は、主に演出の態様を決定するために用いられる。
【００３６】
また、副制御基板２０２では、サブＣＰＵ２０２ａが、サブＲＯＭ２０２ｂに格納されたプログラムに基づき、サブＲＡＭ２０２ｃと協働することで機能する、初期化決定手段３３０、コマンド受信手段３３２、演出制御手段３３４等の機能部を有する。
【００３７】
初期化決定手段３３０は、副制御基板２０２における初期化処理を実行する。コマンド受信手段３３２は、主制御基板２００等、他の制御基板からのコマンドを受信し、コマンドに対する処理を行う。演出制御手段３３４は、演出スイッチ１２２から検出信号を受信するとともに、受信されたコマンドに基づいて液晶表示部１２４、スピーカ１２８、演出用ランプ１２６の各デバイスで行われる遊技の演出を決定する。具体的に、演出制御手段３３４は、液晶表示部１２４に表示される画像データや、演出用ランプ１２６、サブクレジット表示部１３４、サブ払出表示部１３６等の電飾機器を通じた演出のための電飾データを決定するとともに、スピーカ１２８から出力すべき音声を構成する音声データを決定する。そして、演出制御手段３３４は、決定した遊技の演出を実行する。なお、演出には、補助演出も含まれる。補助演出は、当選種別抽選において、正解役と不正解役とが重複した選択当選種別に当選したときに、その正解役の入賞条件となるストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの正解操作態様を報知する演出である。かかる補助演出により、遊技者は、正解役に対応する図柄組み合わせを、遊技者が有効ラインＡ上に容易に表示させることができる。かかる補助演出を実行する演出状態をＡＴ（アシストタイム）演出状態という。また、ＡＴ演出状態とリプレイ役の当選確率が高いＲＴ（リプレイタイム）遊技状態が並行して進行される所謂ＡＲＴ遊技状態を用いることもある。
【００３８】
なお、以下では、液晶表示部１２４、演出用ランプ１２６、スピーカ１２８、サブクレジット表示部１３４、サブ払出表示部１３６といった、副制御基板２０２を含む、主制御基板２００以外の基板で管理される報知手段を他報知手段という場合がある。これに対し、メインクレジット表示部１３０、メイン払出表示部１３２といった、主制御基板２００で管理される報知手段を主報知手段（指示モニタ）という場合がある。また、補助演出を実行可能な主報知手段および他報知手段を合わせて補助演出報知手段という場合もある。演出状態制御手段３１４は、ＡＴ演出状態において、補助演出を補助演出報知手段に実行させる。
【００３９】
（主制御基板２００で用いられるテーブル）
図５は、当選役を説明するための説明図であり、図６は、当選種別抽選テーブルを説明するための説明図である。
【００４０】
スロットマシン１００においては、詳しくは後述するように、複数種類の遊技状態および演出状態が設けられており、遊技の進行に応じて遊技状態および演出状態が移行される。そして、主制御基板２００では、遊技状態制御手段３１２により管理、制御される遊技状態に対応する複数の当選種別抽選テーブル等がメインＲＯＭ２００ｂに格納されている。当選種別抽選手段３０４は、メインＲＡＭ２００ｃに記憶された現在の設定値（遊技利益を得る容易性を段階的に示したもの）と現在の遊技状態に応じて、対応する当選種別抽選テーブルをメインＲＯＭ２００ｂから抽出し、抽出した当選種別抽選テーブルに基づき、スタートスイッチ１１８の操作信号に応じて取得された当選種別抽選乱数が当選種別抽選テーブル内のいずれの当選種別に対応するか判定する。
【００４１】
ここで、当選種別抽選テーブルで抽出される当選種別を構成する当選役には、リプレイ役、小役、ボーナス役が含まれる。リプレイ役は、リプレイ役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されると、遊技者によるメダルの新たなるベットを行わずして再度遊技を実行できる役である。小役は、その小役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されることにより、図柄組み合わせに応じて所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる役である。また、ボーナス役は、そのボーナス役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されることにより、遊技状態制御手段３１２により管理される遊技状態をボーナス遊技状態（後述するＲＢＢ作動中遊技状態）に移行させることができる役である。
【００４２】
本実施形態における当選役は、図５に示すように、リプレイ役として、当選役「リプレイ」が設けられている。また、小役として、当選役「小役１」〜「小役７０」が設けられている。また、ボーナス役として、当選役「ＲＢＢ」、「ＲＢ」が設けられている。図５では、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃそれぞれに、各当選役を構成する１または複数の図柄が対応付けられている。
【００４３】
ここで、本実施形態においては、遊技者によってストップスイッチ１２０が操作されたときに、入賞可能な当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインＡ上にある場合には、リール制御手段３０６によって、当該図柄が有効ラインＡ上に停止するように停止制御がなされる。また、ストップスイッチ１２０が操作されたときに、入賞可能な当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が、有効ラインＡ上にはないが、リール１１０の回転方向と反対の方向の図柄４コマ分に相当する範囲（引込範囲）内に存在している場合には、リール制御手段３０６によって、離れている図柄数が滑りコマ数となり、当該当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を有効ラインＡ上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。また、入賞可能な当選役に対応する図柄がリール１１０中に複数あり、いずれもリール１１０の引込範囲内に存在している場合には、予め定められた優先順位に従っていずれの図柄を有効ラインＡ上に引き込むか決定され、当該優先された図柄を有効ラインＡ上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。なお、ストップスイッチ１２０が押圧操作されたときに、入賞可能な当選役以外の当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインＡ上にある場合には、リール制御手段３０６によって、その図柄を有効ラインＡ上に停止させないようにする、所謂蹴飛ばし処理も並行して実行される。また、後述するように、当選種別に含まれる当選役に操作態様（操作順や操作タイミング）が入賞条件として設定されている場合、リール制御手段３０６は、遊技者の操作態様に応じて当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示可能に停止制御する。
【００４４】
そして、例えば、当選役「リプレイ」、当選役「小役１」〜「小役４」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄は、各リール１１０において、上記の停止制御によって、必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配列されている。このような当選役をＰＢ＝１と表す場合がある。一方、例えば、当選役「小役５」〜「小役７０」、当選役「ＲＢＢ」、当選役「ＲＢ」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄は、各リール１１０において、上記の停止制御によって、必ずしも有効ラインＡ上に表示可能なように配列されていないので、所謂とりこぼしが発生する場合がある。このような当選役をＰＢ≠１と表す場合がある。
【００４５】
図６に示すように、当選種別抽選テーブルでは、複数の当選領域が区画されており、各遊技状態によって抽選の対象となる当選種別が異なったり、ハズレ（不当選）の有無が異なったりする。図６では、各遊技状態（非内部遊技状態（非内部）、ＲＢＢ内部中遊技状態（ＲＢＢ内部中）、ＲＢＢ作動中非内部遊技状態（ＲＢＢ作動中非内部）、ＲＢＢ作動中ＲＢ内部中遊技状態（ＲＢＢ作動中ＲＢ内部中）、ＲＢＢ作動中ＲＢ作動中遊技状態（ＲＢＢ作動中ＲＢ作動中））毎に割り当てられた当選領域（当選種別）を「○」で表しているが、実際には、複数の遊技状態それぞれに対応する当選種別抽選テーブルがメインＲＯＭ２００ｂに記憶されている。当選種別抽選テーブルでは、区画化された各当選領域にはそれぞれ当選範囲を示す数値である所定の置数（当選範囲値）と当選種別が対応付けられており、遊技状態毎に割り当てられた全ての当選領域の置数を合計すると当選種別抽選乱数の総数（６５５３６）となる。したがって、当選種別それぞれが決定される確率は、当選領域に対応付けられた置数を当選種別抽選乱数の総数で除算した値となる。当選種別抽選手段３０４は、その時点の遊技状態に基づいて、当該当選種別抽選テーブルにおける複数の当選領域のうち番号の高い方から、順次、置数を取得し、その置数を当選種別抽選乱数から減算して、減算後の値が０未満となると、その時点の当選領域に対応付けられた当選種別を当選種別抽選の抽選結果としている。また、当選領域１以上の全ての当選領域の置数を当選種別抽選乱数から減算して、減算後の値が０以上となっていれば、当選領域０の当選種別「ハズレ」が当選種別抽選の抽選結果となる。
【００４６】
ここで、当選種別「ＲＢ」を構成する当選役「ＲＢ」、当選種別「ＲＢＢ」を構成する当選役「ＲＢＢ」について補足する。第１種特別役物ＲＢは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組み合わせの数を増加させ、または規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、あらかじめ定められた場合に作動し、１２回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。ここで、条件装置は、その作動が入賞、再遊技、役物または役物連続作動装置の作動に係る図柄の組み合わせが表示されるために必要な条件とされている装置で、当選種別抽選（遊技機内で行われる電子計算機によるくじ）に当選した場合に作動するもの、すなわち、当選フラグを意味する。また、当選種別「ＲＢＢ」を構成する第１種特別役物に係る役物連続作動装置（当選役「ＲＢＢ」）は、第１種特別役物ＲＢを連続して作動させることができる装置であり、特定の図柄の組み合わせが表示された場合に作動し、あらかじめ定められた場合に作動を終了するものをいう。
【００４７】
図６の当選種別抽選テーブルによれば、例えば当選領域０には、当選種別「ハズレ」が対応付けられており、かかる当選種別に当選すると、図５に示したいずれの当選役に対応する図柄組み合わせも有効ラインＡ上に表示されることはなく、メダルの払い出し等が行われることはない。ただし、後述するように、ＲＢＢ内部当選フラグまたはＲＢ内部当選フラグが次遊技に持ち越されている場合、当選種別「ハズレ」の当選により、当選役「ＲＢＢ」や当選役「ＲＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることが可能となる。また、当選領域１には、当選種別「リプレイ」が対応付けられており、かかる当選種別に当選すると、当選役「リプレイ」が必ず有効ラインＡ上に表示される（ＰＢ＝１）。
【００４８】
また、当選領域２〜３７には、払出枚数が１５枚となる正解役（当選役「小役１」〜「小役４」）と、払出枚数が１枚の不正解役（当選役「小役５」〜「小役７０」）が重複して含まれる選択当選種別（当選種別「打順ベルＡ１」〜「打順ベルＤ１２」）がそれぞれ対応付けられている。そして、複数の小役が重複して含まれる当選種別に当選した場合には、いずれの小役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に優先的に表示させるかについての入賞条件、例えば、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃが操作される順番が設定されている。
【００４９】
以下の説明において、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃの順にリールを停止させるストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作を「打順１」とし、左リール１１０ａ、右リール１１０ｃ、中リール１１０ｂの順にリールを停止させるストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作を「打順２」とし、中リール１１０ｂ、左リール１１０ａ、右リール１１０ｃの順にリールを停止させるストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作を「打順３」とし、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃ、左リール１１０ａの順にリールを停止させるストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作を「打順４」とし、右リール１１０ｃ、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂの順にリールを停止させるストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作を「打順５」とし、右リール１１０ｃ、中リール１１０ｂ、左リール１１０ａの順にリールを停止させるストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作を「打順６」とする。
【００５０】
例えば、非内部遊技状態において、当選領域２の当選種別「打順ベルＡ１」に当選し、正解操作態様（打順１）による操作が行われた場合、払出枚数が１５枚の正解役である当選役「小役１」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。また、打順２による操作が行われた場合、払出枚数１枚の不正解役である当選役「小役５３」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に１／２の確率で表示されるように停止制御がなされ、打順３、４による操作が行われた場合、払出枚数１枚の不正解役である当選役「小役２１」または当選役「小役３１」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に１／８の確率で表示されるように停止制御がなされ、打順５、６による操作が行われた場合、払出枚数１枚の不正解役である当選役「小役３８」または当選役「小役４８」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に１／８の確率で表示されるように停止制御がなされる。
【００５１】
なお、当選領域２〜１３、当選領域１４〜２５、当選領域２６〜３７それぞれのグループ内での各当選種別の当選確率（置数）は等しくなるように設定されている。遊技者は、通常、いずれの当選種別に当選しているのかを知ることができないため、上記のような当選領域２〜３７を設けることにより、正解役を入賞させにくくしている。また、上記のように、不正解役が優先的に表示される打順でストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃが操作されても、必ずしも不正解役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させられるとは限らないので、その操作態様によっては、とりこぼしが発生することがある（ＰＢ≠１）。
【００５２】
また、当選領域３８には、当選役「小役１」〜「小役７０」が重複して含まれる当選種別「小役ＡＬＬ」が対応付けられており、当選領域３９には、当選役「小役５」〜「小役７０」が重複して含まれる当選種別「１枚ＡＬＬ」が対応付けられている。また、当選領域４０には、当選役「ＲＢＢ」が含まれる当選種別「ＲＢＢ」が対応付けられており、当選領域４１には、当選役「ＲＢ」が含まれる当選種別「ＲＢ」が対応付けられている。
【００５３】
なお、上述したいずれかの当選種別に当選すると、それぞれの当選種別に対応する内部当選フラグが成立（オン）するとともに、この内部当選フラグの成立状況に応じて、各リール１１０の停止制御がなされることとなる。このとき、小役が含まれる当選種別に当選したものの、これら当選役に対応する図柄組み合わせを、その遊技内で有効ラインＡ上に表示させることができなかった場合には、当該遊技の終了後に内部当選フラグがオフされる。つまり、小役の当選の権利は小役が含まれる当選種別に当選した遊技内のみに限られ、当該権利を次遊技に持ち越すことはできない。これに対して、当選役「ＲＢＢ」が含まれる当選種別に当選した場合には、ＲＢＢ内部当選フラグが成立（オン）するとともに、当選役「ＲＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されるまで、ＲＢＢ内部当選フラグが遊技を跨いで持ち越される。同様に、当選役「ＲＢ」が含まれる当選種別に当選した場合には、ＲＢ内部当選フラグが成立（オン）するとともに、当選役「ＲＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されるまで、ＲＢ内部当選フラグが遊技を跨いで持ち越される。なお、リプレイ役である当選役「リプレイ」が含まれる当選種別に対応する内部当選フラグが成立した場合には、その当選種別に含まれる当選役「リプレイ」のうちのいずれかの当選役「リプレイ」に対応する図柄組み合わせが必ず有効ラインＡ上に表示され、メダルを要することなく次遊技を行うために必要となる処理が行われた後に、当該内部当選フラグがオフされる。
【００５４】
（遊技状態の遷移）
ここで、図７を用い、遊技状態の遷移について説明する。ここでは、非内部遊技状態、ＲＢＢ内部中遊技状態、ＲＢＢ作動中非内部遊技状態、ＲＢＢ作動中ＲＢ内部中遊技状態、ＲＢＢ作動中ＲＢ作動中遊技状態といった複数の遊技状態が準備されている。各遊技状態は、後述するように、ボーナス役の当選、入賞（作動）、終了に応じて遷移する。
【００５５】
非内部遊技状態は、複数の遊技状態における初期状態に相当する遊技状態である。かかる非内部遊技状態では、リプレイ役の当選確率が約１／７．３に設定されている。また、非内部遊技状態では、当選役「ＲＢＢ」が高確率で決定されている。したがって、非内部遊技状態での滞在遊技数は短くなる。遊技状態制御手段３１２は、当選役「ＲＢＢ」の当選に応じて、遊技状態をＲＢＢ内部中遊技状態に移行させる（１）。
【００５６】
ＲＢＢ内部中遊技状態では、リプレイ役の当選確率が約１／７．３に設定されている。また、ＲＢＢ内部中遊技状態以降の遊技状態では、後程詳述するように、一部の選択当選種別に関し、遊技者のストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作順に拘わらず、正解役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができる。したがって、ＲＢＢ内部中遊技状態は、一部の選択当選種別に関しても正解役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させるには正解操作態様が必要な非内部遊技状態や、リプレイ役の当選確率が０となる他のＲＢＢ作動中非内部遊技状態、ＲＢＢ作動中ＲＢ内部中遊技状態、ＲＢＢ作動中ＲＢ作動中遊技状態に比べ、単位遊技当たりの期待獲得枚数が高くなる。また、図３（ａ）および図５を参照すると、当選役「ＲＢＢ」に対応する図柄組み合わせはＰＢ≠１なので、遊技者は、当選役「ＲＢＢ」に対応する図柄組み合わせを意図的に揃えないことで、ＲＢＢ内部中遊技状態を延長することができてしまう。ここでは、ＲＢＢ内部中遊技状態において、ＡＴ演出状態であっても補助演出を実行しない（もしくはＡＴ演出状態を決定しない）とすることで、遊技者に遊技状態の進行（当選役「ＲＢＢ」に対応する図柄組み合わせの表示）を促す。したがって、結果的に、ＲＢＢ内部中遊技状態においても滞在遊技数は短くなる。当選役「ＲＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されると、遊技状態制御手段３１２は、遊技状態をＲＢＢ作動中非内部遊技状態に移行させる（２）。
【００５７】
ＲＢＢ作動中非内部遊技状態では、リプレイ役の当選確率が０に設定されている。したがって、後述するように、単位遊技当たりの期待獲得枚数をＲＢＢ内部中遊技状態より低くすることができる。ＲＢＢ作動中非内部遊技状態において、当選役「ＲＢ」に当選すると、遊技状態制御手段３１２は、遊技状態をＲＢＢ作動中ＲＢ内部中遊技状態に移行させる（３）。
【００５８】
ＲＢＢ作動中ＲＢ内部中遊技状態では、リプレイ役の当選確率が０に設定されている。したがって、ＲＢＢ作動中非内部遊技状態同様、単位遊技当たりの期待獲得枚数を、ＲＢＢ内部中遊技状態より低くすることができる。また、図３（ａ）および図５を参照すると、当選役「ＲＢ」はＰＢ≠１であるものの、遊技者は、当選役「ＲＢ」に対応する図柄組合せを狙うことができる。ここでは、後述するように、ＲＢＢ作動中ＲＢ作動中遊技状態の単位遊技当たりの期待獲得枚数を低めることで、遊技者に、遊技状態を進行しないように（当選役「ＲＢ」に対応する図柄組み合わせを表示させないように）促す。なお、ＲＢＢ作動中ＲＢ内部中遊技状態において、当選役「ＲＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示すると、遊技状態制御手段３１２は、遊技状態をＲＢＢ作動中ＲＢ作動中遊技状態に移行させることとなる（４）。
【００５９】
ＲＢＢ作動中ＲＢ作動中遊技状態では、リプレイ役の当選確率が０に設定されている。なお、かかるＲＢＢ作動中ＲＢ作動中遊技状態では、当選可能な当選種別として、当選領域３８に当選種別「小役ＡＬＬ」が、当選領域３９に当選種別「１枚ＡＬＬ」が設定されている。当選種別「小役ＡＬＬ」に当選すると、当選役「小役１」〜「小役４」のいずれかに対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示され、当選種別「１枚ＡＬＬ」に当選すると、当選役「小役５」〜「小役７０」のいずれかに対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されるように停止制御が実行される。ここでは、かかる小役の構成によりＲＢＢ作動中ＲＢ作動中遊技状態での単位遊技当たりの期待獲得枚数を低くしている。以下、ＲＢＢ作動中ＲＢ作動中遊技状態での当選態様を詳述する。
【００６０】
仮に、図６の当選種別抽選テーブルにおいて、ＲＢＢ作動中ＲＢ作動中遊技状態における当選領域３８の当選種別「小役ＡＬＬ」の置数を９１５６、当選領域３９の当選種別「１枚ＡＬＬ」の置数を２７４６９（９１５６×３＋１）とする。また、他の遊技状態（非内部遊技状態、ＲＢＢ内部中遊技状態、ＲＢＢ作動中非内部遊技状態、ＲＢＢ作動中ＲＢ内部中遊技状態）における当選領域２〜１３の当選種別「打順ベルＡ１」〜「打順ベルＣ４」それぞれの置数が２０９９であり、当選領域１４〜２５の当選種別「打順ベルａ１」〜「打順ベルｃ４」それぞれの置数が１９０であり、当選領域２６〜３７の当選種別「打順ベルＤ１」〜「打順ベルＤ１２」それぞれの置数が７６３であったとする。また、非内部遊技状態、ＲＢＢ内部中遊技状態における当選領域１の当選種別「リプレイ」の置数が８９７８であったとする。ここで、他の遊技状態においては、複数種類の正解役（ここでは当選役「小役１」〜「小役４」）が互いに重複せずに当選し、ＲＢＢ作動中ＲＢ作動中遊技状態においては、かかる複数種類の正解役が重複して当選する。
【００６１】
図８は、ＲＢＢ作動中ＲＢ作動中遊技状態での当選態様を説明するための説明図である。図８を参照すると、ＲＢＢ作動中ＲＢ作動中遊技状態での当選種別抽選で、正解役が含まれる当選種別が当選する確率は９１５６／６５５３６であり、不正解役が含まれる選択当選種別が当選する確率は２７４６９／６５５３６である。一方、他の遊技状態（非内部遊技状態、ＲＢＢ内部中遊技状態、ＲＢＢ作動中非内部遊技状態、ＲＢＢ作動中ＲＢ内部中遊技状態）での当選種別抽選で、正解役が含まれる当選種別が当選する確率は、当選役「小役１」〜「小役４」それぞれについて９１５６／６５５３６である。不正解役が含まれる選択当選種別が当選する確率は、当選役「小役５」〜「小役７０」それぞれについて最大５３４１／６５５３６であったとする。したがって、ＲＢＢ作動中ＲＢ作動中遊技状態での入賞に係る条件装置それぞれの作動確率は、他の遊技状態と比較して同等以上であり、少なくとも不正解役に係る条件装置の作動確率は、より上昇しているのが理解できる。
【００６２】
また、ＲＢＢ作動中ＲＢ作動中遊技状態での入賞に係る当選領域の合計置数は３６６２５（９１５６＋２７４６９）であり、他の遊技状態での入賞に係る当選領域の合計置数は３６６２４（９１５６×４）である。したがって、ＲＢＢ作動中ＲＢ作動中遊技状態での入賞に係る当選領域の合計置数が、他の遊技状態より大きくなっているのが理解できる。ここでは、払出枚数の少ない不正解役を１増やすことで、単位遊技当たりの期待獲得枚数の増加を抑制しつつ、入賞に係る当選領域の合計置数を増やしている。
【００６３】
また、ＲＢＢ作動中ＲＢ作動中遊技状態において当選種別「小役ＡＬＬ」が決定された場合、遊技者のストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作順に拘わらず、正解役（ここでは当選役「小役１」〜「小役４」）に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることで、遊技者が無作為に操作した場合の、後述するリプ込み出玉率を非内部遊技状態より高めることができる。
【００６４】
ここでは、他の遊技状態において、複数種類の正解役が互いに重複せずに当選するため、正解役を入賞させることができる機会を多くすることができ（３６６２４／６５５３６）、その結果、例えば、他の遊技状態におけるＡＴ演出状態において補助演出が行われることで、メダルを獲得しやすくできる。一方、ＲＢＢ作動中ＲＢ作動中遊技状態では、複数種類の正解役が重複して当選するため、正解役を入賞させることができる機会が少ないので（９１５６／６５５３６）、他の遊技状態におけるＡＴ演出状態よりも正解役を入賞させることができる機会が減り、遊技者が所有するメダルを増やしにくくなっている。したがって、他の遊技状態よりも入賞に係る当選役の当選確率が高いというＲＢＢ作動中ＲＢ作動中遊技状態の機能を備えつつ、メダルの獲得性能の面ではＲＢＢ作動中ＲＢ作動中遊技状態が他の遊技状態に劣るという仕様を実現することができる。
【００６５】
さらに、ＲＢＢ作動中ＲＢ作動中遊技状態における単位遊技当たりの期待獲得枚数を従来のスロットマシンにおいて採用されていたボーナス遊技状態における単位遊技当たりの期待獲得枚数よりも低く（例えば、２．５２枚）抑えることができるので、遊技状態の全体を通じてのメダルの獲得率が高まりすぎて徒に射倖心を煽ることなく、低く抑えた分だけ、他の遊技状態での小役の当選確率を高めに設定することができ、例えば、ＡＴ演出状態において、メダルの増加率をさらに向上させることができる。
【００６６】
図７に戻り、当選役「ＲＢ」の終了条件を満たすと、すなわち、小役が所定回数（例えば８回）入賞するか、遊技数が所定回数（例えば１２回）に到達すると、遊技状態制御手段３１２は、遊技状態をＲＢＢ作動中非内部遊技状態に移行させる（５）。したがって、ＲＢＢ作動中において、遊技状態制御手段３１２は、ＲＢＢ作動中非内部遊技状態、ＲＢＢ作動中ＲＢ内部中遊技状態、ＲＢＢ作動中ＲＢ作動中遊技状態を順番に繰り返し移行することとなる。
【００６７】
ＲＢＢ作動中の遊技状態（ＲＢＢ作動中非内部遊技状態、ＲＢＢ作動中ＲＢ内部中遊技状態、ＲＢＢ作動中ＲＢ作動中遊技状態、以下、単にＲＢＢ作動中遊技状態（ボーナス遊技状態）という）のいずれかに滞在中に、当選役「ＲＢＢ」の終了条件を満たすと（例えば、獲得枚数が所定枚数に到達すると）、遊技状態制御手段３１２は、遊技状態を非内部遊技状態に移行させる（６）。
【００６８】
したがって、遊技状態制御手段３１２は、大きな状態遷移として、非内部遊技状態、ＲＢＢ内部中遊技状態、ＲＢＢ作動後の遊技状態（ＲＢＢ作動中遊技状態）を順次移行しつつ、ＲＢＢ作動後に、小さな状態遷移として、ＲＢＢ作動中非内部遊技状態、ＲＢＢ作動中ＲＢ内部中遊技状態、ＲＢＢ作動中ＲＢ作動中遊技状態を順番に繰り返し移行することとなる。ただし、上述したように、ＲＢＢ作動後は、ＲＢＢ作動中ＲＢ作動中遊技状態へ進行させないようにし、ＲＢＢ内部中遊技状態では、ＲＢＢ作動中非内部遊技状態への進行を促すので、本実施形態では、遊技状態のうち、非内部遊技状態、ＲＢＢ作動中非内部遊技状態、ＲＢＢ作動中ＲＢ内部中遊技状態の３つの遊技状態の滞在遊技数が長くなる。
【００６９】
また、このように遊技状態を移行しつつ、非内部遊技状態、ＲＢＢ作動中非内部遊技状態、ＲＢＢ作動中ＲＢ内部中遊技状態においてＡＴ演出状態を決定する。そして、決定されたＡＴ演出状態は、遊技状態を跨いで継続させる。したがって、ＡＴ演出状態の終了条件を満たすまでに、複数の遊技状態を順次移行することがある。特に、ＡＴ演出状態においては、当選役「ＲＢＢ」の終了条件を満たす可能性が多くなるので、非内部遊技状態、ＲＢＢ作動中非内部遊技状態、ＲＢＢ作動中ＲＢ内部中遊技状態間の移行を繰り返すことも多くなる。
【００７０】
（演出状態の遷移）
図９は、主制御基板２００における演出状態の遷移を説明するための説明図である。以下、主制御基板２００において演出状態制御手段３１４により遷移される演出状態（非ＡＴ演出状態、ＡＴ演出状態）について詳述する。
【００７１】
（非ＡＴ演出状態）
非ＡＴ演出状態は、通常演出状態とチャンス演出状態（チャンスゾーン）とが設けられている。非ＡＴ演出状態が実行される際、補助演出の実行頻度がＡＴ演出状態より極めて低く、補助演出がほぼ行われないので、獲得できるメダルの枚数が制限される。通常演出状態は、副制御基板２０２で管理される複数の演出状態のうち、初期状態に相当する演出状態である。
【００７２】
演出状態制御手段３１４は、通常演出状態における所定の契機で演出状態をチャンス演出状態に移行し（１）、チャンス演出状態のまま所定の条件が満たされると、例えば、所定の遊技数が消化されると、通常演出状態に戻す（２）。また、演出状態制御手段３１４は、通常演出状態およびチャンス演出状態において、演出状態をＡＴ演出状態に移行することができる（３）。ただし、チャンス演出状態の方が通常演出状態よりＡＴ演出状態に移行し易いように設定されている。例えば、通常演出状態およびチャンス演出状態のいずれの演出状態においても、当選種別抽選により決定された当選種別に基づいてＡＴ演出状態へ移行するか否かが抽選（演出状態抽選）により決定される場合に、当選種別毎に対応付けられたＡＴ演出状態へ移行する確率が通常演出状態よりチャンス演出状態の方が高くなっている。したがって、遊技者は、通常演出状態より、チャンス演出状態に滞在することを望むこととなる。また、ＡＴ演出状態に移行することなく非ＡＴ演出状態で所定の遊技数が消化されると（所謂、天井到達）、演出状態制御手段３１４は、演出状態をＡＴ演出状態へ移行する。
【００７３】
（ＡＴ演出状態）
ＡＴ演出状態では、補助演出によって正解操作態様が報知されることで、メダルの消費を抑えつつ、多くのメダルを獲得することが可能となる。したがって、遊技者は、ＡＴ演出状態において、非ＡＴ演出状態と比べ、遊技を有利に進行することができる。
【００７４】
また、ＡＴ演出状態では、通常ＡＴ演出状態、インターバル演出状態、チャンスＡＴ演出状態（特化ゾーン）といった３つの演出状態が設けられている。通常ＡＴ演出状態は、所定の継続遊技数（例えば、５０遊技）を１セットとしてセット数管理により遊技が進行する。なお、ここでは、５０遊技を通常ＡＴ演出状態のセット単位として例示しているが、遊技数を他の任意の数としたり、抽選等により遊技数を可変としたり、抽選等により遊技数が逐次加算されるとしてもよい。演出状態制御手段３１４は、演出状態が通常ＡＴ演出状態に設定されると、ストック（保持）されているセット数を１減算するとともに、継続遊技数を５０遊技に設定する。そして、継続遊技数の遊技が終了すると、演出状態制御手段３１４は、演出状態をインターバル演出状態に移行する（４）。
【００７５】
インターバル演出状態は、通常ＡＴ演出状態の１セット終了後、通常ＡＴ演出状態が継続する場合の待機期間に相当する。したがって、演出状態制御手段３１４は、残りのセット数が０であるか否か（セット数がストックされているか）判定し、セット数が０でない場合には、所定の終了条件を満たした後（例えば、所定の遊技数（例えば、５０遊技）経過後）、ストックされているセット数を１減算し、演出状態を通常ＡＴ演出状態に移行させる（５）。なお、ここでは、５０遊技をインターバル演出状態のセット単位として例示しているが、遊技数を他の任意の数としたり、抽選等により遊技数を可変としたり、抽選等により遊技数が逐次加算されるとしてもよい。また、予め定められた遊技数（例えば１００遊技）のいずれかで通常ＡＴ演出状態への移行を報知し、その遊技数を経過したら通常演出状態に移行する遊技性を採用し、その滞在遊技数が平均して５０遊技であるとしてもよい。また、演出状態制御手段３１４は、インターバル演出状態の間、通常ＡＴ演出状態のセット数を抽選により加算することができる。したがって、仮に、残りのセット数が０であっても、インターバル演出状態中に通常ＡＴ演出状態のセット数を獲得すれば、演出状態制御手段３１４は、所定の終了条件を満たした後、ストックされているセット数を１減算し、演出状態を通常ＡＴ演出状態に移行させる（５）。
【００７６】
遊技者は、このような通常ＡＴ演出状態とインターバル演出状態とを交互に繰り返すことで、補助演出による遊技利益を得ることができる。したがって、遊技者は、遊技を有利に進行すべく、可能な限り多くのセット数を獲得し、通常ＡＴ演出状態に長期滞在することを望むこととなる。
【００７７】
一方、演出状態制御手段３１４は、所定の終了条件を満たすと、例えば、残りのセット数が０であり、かつ、インターバル演出状態の間に通常ＡＴ演出状態のセット数が獲得されなければ、ＡＴ演出状態を終了し、演出状態を非ＡＴ演出状態のチャンス演出状態に移行させる（６）。
【００７８】
また、演出状態制御手段３１４は、通常ＡＴ演出状態において所定条件を満たすと、演出状態をチャンスＡＴ演出状態に移行することができる（７）。
【００７９】
チャンスＡＴ演出状態は、所定の遊技数が経過するまで継続し、その間に、通常ＡＴ演出状態のセット数を上乗せする。そして、所定の遊技数が終了すると、演出状態制御手段３１４は、演出状態を通常ＡＴ演出状態に移行する（８）。
【００８０】
なお、演出状態のいずれにおいても、所定の当選役の入賞または取りこぼしを移行条件とする場合、移行条件を満たすまでの準備状態を経由して（例えば、非ＡＴ演出状態から通常ＡＴ演出状態（３）、インターバル演出状態からチャンス演出状態（６））、移行先の演出状態に移行する場合がある。
【００８１】
ここで、インターバル演出状態を設ける理由について詳述する。上述した通常ＡＴ演出状態が連続すると射倖性が過度に高まってしまうおそれがある。例えば、図６〜図９の例で、ＲＢＢ作動中非内部遊技状態において選択当選種別全てに対し補助演出が行われた場合、期待獲得枚数は、約８．３８枚（≒（１５×９１５６×４）／６５５３６）となり、規定数を３枚とすると、毎遊技、平均して５．３８枚ずつ増えてしまう。そこで、図９の（４）、（５）で説明したように、通常ＡＴ演出状態のセット数が継続する場合、その間にインターバルを設けてＡＴ演出状態全体の期待獲得枚数を調整する。
【００８２】
ここで、インターバルは、連続する有利区間（指示機能に係る性能を有する遊技区間、すなわち、補助演出（指示機能）を実行する遊技区間）の中で移行する、補助演出を実行する確率が高い（期待獲得枚数が大きい）演出状態（例えば、通常ＡＴ演出状態）より補助演出を実行する確率が低い（期待獲得枚数が小さい）演出状態（例えば、インターバル演出状態）であり、補助演出を実行する確率が高い演出状態と連続させることで全体的な期待獲得枚数を減らす目的の演出状態を言う。したがって、演出状態制御手段３１４は、連続する有利区間の中で、補助演出を行う通常ＡＴ演出状態と、通常ＡＴ演出状態より補助演出の頻度が低いインターバル演出状態とを連続させることで、ＡＴ演出状態全体の期待獲得枚数を調整している。
【００８３】
具体的に、ＡＴ演出状態全体の期待獲得枚数は、インターバル演出状態の期待獲得枚数や遊技数で調整することができる。例えば、インターバル演出状態中の補助演出を実行する確率を０〜１００％の間の任意の確率に設定することで、インターバル演出状態の期待獲得枚数、ひいては、ＡＴ演出状態全体の期待獲得枚数を増減することができる。ただし、インターバル演出状態は、ＡＴ演出状態の一部なので、通常ＡＴ演出状態への移行（復帰）確率が通常演出状態より高かったり、既に通常ＡＴ演出状態のセット数が確保されている状態でセット数のストック抽選が行われる等、通常演出状態やチャンス演出状態より遊技者に有利となるように設定するのが望ましい。また、補助演出を実行する確率のみならず、インターバル演出状態の遊技数によってもＡＴ演出状態全体の期待獲得枚数を調整することができる。例えば、インターバル演出状態を長く設定すればするほど、ＡＴ演出状態全体の期待獲得枚数を減らすことができる。
【００８４】
例えば、図９のように、通常ＡＴ演出状態とインターバル演出状態とが交互に繰り返される場合に、通常ＡＴ演出状態は期待獲得枚数８．３８枚で５０遊技継続するとする。そして、インターバル演出状態は期待獲得枚数３．００枚（増減なし）で５０遊技継続するとする。そうすると、両演出状態を合わせた期待獲得枚数は、約５．６６枚（≒（８．３２×５０＋３．００×５０）／１００）となり、毎遊技のメダルの増加を２．６６枚に抑えることができる。
【００８５】
なお、ここでは、インターバルとしてインターバル演出状態を挙げて説明しているが、かかる場合に限らず、ＡＴ演出状態中における通常ＡＴ演出状態の後または通常ＡＴ演出状態の間に実行され、通常ＡＴ演出状態よりも補助演出を実行する確率が低ければ足り、例えば、有利区間中に、ＡＴ演出状態から移行し、また、ＡＴ演出状態に復帰し得る通常演出状態もインターバルと捉えることができる。
【００８６】
また、ＡＴ演出状態において、補助演出を実行する確率が高い（期待獲得枚数が大きい）演出状態として、１の通常ＡＴ演出状態を挙げて説明したが、このような演出状態が複数存在し、その演出状態間においてインターバルを設けてもよい。このとき、演出状態制御手段３１４は、連続する有利区間の中で、補助演出を行う第１通常ＡＴ演出状態および第２通常ＡＴ演出状態と、かかるＡＴ演出状態よりも補助演出の頻度が低いインターバル演出状態とを連続させることで、ＡＴ演出状態全体の期待獲得枚数を調整することとなる。
【００８７】
例えば、上述した通常ＡＴ演出状態と等しい第１通常ＡＴ演出状態およびインターバル演出状態に加え、第１通常ＡＴ演出状態同様、補助演出を実行する確率が高い演出状態として第２通常ＡＴ演出状態を設けるとする。ここでは、第１通常ＡＴ演出状態と第２通常ＡＴ演出状態とが互いの演出状態に移行する場合には必ずインターバル演出状態を経由する。すなわち、第１通常ＡＴ演出状態とインターバル演出状態同士、および、第２通常ＡＴ演出状態とインターバル演出状態同士とは互いに移行可能であるが、第１通常ＡＴ演出状態と第２通常ＡＴ演出状態同士は直接移行することはない。このとき、第１通常ＡＴ演出状態および第２通常ＡＴ演出状態は期待獲得枚数８．３８枚で５０遊技継続するとする。そして、インターバル演出状態は期待獲得枚数３．００枚（増減なし）で５０遊技継続するとする。そうすると、両演出状態を合わせた期待獲得枚数は、上述した例と同様、約５．６６枚（?（８．３８×５０＋３．００×５０）／１００）となり、毎遊技のメダルの増加を２．６６枚に抑えることができる。なお、ここでは、第１通常ＡＴ演出状態と第２通常ＡＴ演出状態との期待獲得枚数が等しい例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、インターバル演出状態より期待獲得枚数が高ければ、両者の期待獲得枚数が異なるとしてもよい。
【００８８】
（遊技状態について）
ところで、単位遊技当たりの期待獲得枚数を、ベットした規定数で除算した比率を出玉率と言う場合がある。なお、出玉率としては、リプレイ役に対応する図柄組み合わせが入賞した遊技において、規定数のベットおよび規定数の払い出しがあったものとして計算するリプ込み出玉率と、その遊技が無かったものとして扱われ、ベットも払い出しも０として計算するリプ抜き出玉率とがある。かかるリプ込み出玉率とリプ抜き出玉率は以下の関係となる。すなわち、出玉率が１００％未満の場合、リプ込み出玉率の方がリプ抜き出玉率より高くなり、また、リプレイ役の当選確率が低いほど、リプ込み出玉率とリプ抜き出玉率との差が小さくなる。
【００８９】
ここで、射倖性が過度に高くなるのを防止しつつ、遊技者が遊技を長く継続できるように、出玉率（特にリプ抜き出玉率）に下限を設定している場合がある。例えば、リプ抜き出玉率を所定値（例えば、６３％）以上とする。ここでは制限すべき出玉率としてリプ抜き出玉率を挙げているが、実際の遊技では、リプレイ役が入賞するので、直感的にはリプ込み出玉率の方が実際の遊技に近くなる。ＡＴ演出状態中の単位遊技当たりの期待獲得枚数を高める等、遊技に幅を持たせるため、リプ込み出玉率は小さい方がよい。しかし、リプ抜き出玉率に下限が設定されているので、リプ込み出玉率を可能な限り小さくするためには、まず、リプレイ役の当選確率を下げるのが望ましい。これは、上述したように、リプ込み出玉率の方がリプ抜き出玉率より高くなるものの、リプレイ確率が低いほど、リプ込み出玉率とリプ抜き出玉率との差が小さくなるからである。そこで、例えば、非内部遊技状態やＲＢＢ内部中遊技状態のリプレイ役の当選確率を下限の１／７．３とする。
【００９０】
また、ＲＢＢ作動中遊技状態（ＲＢＢ作動中非内部遊技状態、ＲＢＢ作動中ＲＢ内部中遊技状態、ＲＢＢ作動中ＲＢ作動中遊技状態）では、リプレイ役の当選確率を０にできる。そうすると、ＡＴ演出状態の主たる滞在遊技状態であるＲＢＢ作動中遊技状態でのリプ込み出玉率＝リプ抜き出玉率となり、リプ込み出玉率をリプ抜き出玉率まで下げることが可能となる。ここで、リプ抜き出玉率を所定値とした場合、非内部遊技状態やＲＢＢ内部中遊技状態では、リプ込み出玉率を少ししか下げることができないが、ＲＢＢ作動中遊技状態では、リプ込み出玉率をリプ抜き出玉率まで下げることができる。したがって、全ての遊技状態を総合したとしても、リプ抜き出玉率の下限値を維持しつつ、リプ込み出玉率を低下させることができ、遊技性を高めることが可能となる。
【００９１】
また、出玉率が１００％以上の場合、リプ抜き出玉率の方がリプ込み出玉率より高くなり、また、リプレイ役の当選確率が低いほど、リプ込み出玉率とリプ抜き出玉率との差が小さくなる。そうすると、リプ込み出玉率が等しい場合であっても、リプレイ役の当選確率が低いほど、リプ抜き出玉率が低くなることになる。例えば、単位遊技当たりの期待獲得枚数５枚（リプ込み出玉率２６７％）の通常ＡＴ演出状態（チャンスＡＴ演出状態を含む）を３００遊技、単位遊技当たりの期待獲得枚数０枚（リプ込み出玉率１００％）のインターバル演出状態を１００遊技実行したとき、リプレイ役の当選確率が１／７．３の場合、リプ抜き出玉率が２４５％となるのに対し、リプレイ役の当選確率が０であれば、リプ抜き出玉率が２２５％となり、リプレイ役の当選確率が１／７．３の場合よりリプ抜き出玉率が低くなり、リプレイ役の当選確率を０とすると、リプ抜き出玉率としても有利であることが理解できる。
【００９２】
さらに、ＡＴ演出状態におけるリプ抜き出玉率を設計する際、ＡＴ演出状態中にリプレイ役が当選する仕様では、リプレイ役が当選（入賞）したとしても、そのリプレイ役の入賞をリプ抜き出玉率に換算しない（その遊技に関してはベットも払い出しも０として計算する）ので、設計が煩雑になり、作業負担が大きくなる。しかし、ここでは、ＡＴ演出状態が長期滞在することを想定しているＲＢＢ作動中遊技状態においてリプレイ役自体が当選しないので、通常ＡＴ演出状態、インターバル演出状態、および、チャンスＡＴ演出状態個々の出玉率、および、インターバル演出状態を経由したＡＴ演出状態全体の出玉率の設計が容易になり、作業負担を軽減することができる。
【００９３】
なお、図７に示した遊技状態の状態遷移では、以下の問題もある。例えば、図３（ａ）および図５を参照すると、当選役「ＲＢＢ」に対応する図柄組み合わせがＰＢ≠１ではないので、遊技者は、当選役「ＲＢＢ」に対応する図柄組み合わせを意図的に揃えないことで、遊技状態を延長することが可能となる。ここでは、上述したように、ＲＢＢ内部中遊技状態において、補助演出を実行しないことで、遊技者に遊技状態の進行（当選役「ＲＢＢ」に対応する図柄組み合わせの表示）を促すことで対応する。また、当選役「ＲＢＢ」に対応する図柄組合せを、所謂レア役に対応する図柄組み合わせと、例えば、第１停止の図柄範囲が近似している等、停止制御が同じになるようにして、結果的に、遊技者に常に当選役「ＲＢＢ」に対応する図柄組合せを狙わせる仕様としてもよい。
【００９４】
また、図３（ａ）および図５を参照すると、当選役「ＲＢ」はＰＢ≠１であるものの、遊技者は、ＲＢＢ作動中ＲＢ内部中遊技状態において、当選役「ＲＢ」に対応する図柄組合せを狙うことができる。ここでは、上述したように、ＲＢＢ作動中ＲＢ作動中遊技状態の単位遊技当たりの期待獲得枚数を低めることで、遊技者に、遊技状態を進行しないように（当選役「ＲＢ」に対応する図柄組み合わせを表示させないように）促すことで対応する。このように、遊技状態に滞在または遊技状態を移行することが遊技者に不利となるようにすることで、遊技性に反して、遊技状態に滞在または遊技状態を移行しようとする遊技者に対し、ペナルティを設ける必要がない。
【００９５】
また、他の問題点として、演出状態がＡＴ演出状態になった場合、仮に遊技状態がＲＢＢ作動中遊技状態であったとしても、その終了条件を直ぐに満たしてしまうので（所定枚数に到達してしまうので）、遊技状態は非内部遊技状態に移行してしまう。したがって、演出状態がＡＴ演出状態に移行すると、非内部遊技状態やＲＢＢ内部中遊技状態の滞在比率が高くなる。例えば、非ＡＴ演出状態では、非内部遊技状態やＲＢＢ内部中遊技状態の滞在比率が２％であるのに対し、ＡＴ演出状態では、１０％となる。また、設定値が高い程、出玉率が高くなり（ＡＴ演出状態に滞在する期間が長くなり）、これに伴って、非内部遊技状態やＲＢＢ内部中遊技状態の滞在比率が高くなる。このような、非内部遊技状態やＲＢＢ内部中遊技状態ではリプレイ役が１／７．３の確率で当選する。したがって、高設定ほど、非内部遊技状態やＲＢＢ内部中遊技状態の滞在比率が高くなり、これに伴い、リプレイ役の当選確率が高くなることとなる。遊技者は、このようなリプレイ役の当選確率の違いにより、設定値を推定することが可能となる。
【００９６】
ところで、上述したように、遊技状態間で、リプレイ役の当選確率が異なると、リプ込み出玉率とリプ抜き出玉率の一方を等しくしたとしても、他方は異なることとなる。例えば、リプレイ役の当選確率が１／７．３である非内部遊技状態と、リプレイ役の当選確率が０のＲＢＢ作動中遊技状態とのリプ抜き出玉率を下限に合わせると、非内部遊技状態のリプ込み出玉率がＲＢＢ作動中遊技状態のリプ込み出玉率より大きくなってしまう。そうすると、当選役「ＲＢＢ」の当否を意識させない遊技性において、一部の遊技状態でのみ単位遊技当たりの期待獲得枚数が高くなり、遊技者に違和感を与えてしまう。また、一部の遊技状態でのみ単位遊技当たりの期待獲得枚数が高くなると、その遊技状態を意図的に延長する等、攻略性が生じるおそれがある。そこで、リプ込み出玉率を大凡等しくすることで、実際の遊技での出玉率の差を感じさせないようにすることを検討する。
【００９７】
ここでは、当選役「ＲＢＢ」の当選を契機に、停止制御を変更することで対応する。したがって、上述したように、当選役「ＲＢＢ」に当選してから、その終了条件を満たすまでの、特に、ＲＢＢ内部中遊技状態、ＲＢＢ作動中非内部遊技状態およびＲＢＢ作動中ＲＢ内部中遊技状態の間、一部の選択当選種別に関し、遊技者の操作態様（操作順）に拘わらず、正解役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させる。こうして、単位遊技当たりの期待獲得枚数を高くしてＲＢＢ内部中遊技状態、ＲＢＢ作動中非内部遊技状態およびＲＢＢ作動中ＲＢ内部中遊技状態の間のリプ込み出玉率を、非内部遊技状態のリプ込み出玉率に合わせる。
【００９８】
例えば、当選領域２の当選種別「打順ベルＡ１」を例に挙げると、遊技者が正解操作態様である打順１で操作すると、払出枚数が１５枚の当選役「小役１」を１００％（ＰＢ＝１）で入賞でき、打順２で操作すると、払出枚数が１枚の当選役「小役５３」を１／２の確率で入賞でき、打順３、４で操作すると、払出枚数が１枚の当選役「小役２１」または当選役「小役３１」を１／８の確率で入賞でき、打順５、６で操作すると、払出枚数が１枚の当選役「小役３８」または当選役「小役４８」を１／８の確率で入賞できる。したがって、当選領域２〜２５の選択当選種別の当選時に、遊技者が無作為にストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃを操作すると、単位遊技当たりの期待獲得枚数は、（１５＋０．５＋０．１２５×４）／６＝２．７枚となる。そして、仮に、当選種別「打順ベルＡ１」の停止制御を変更し、遊技者の操作態様に拘わらず、当選役「小役１」を１００％入賞させるようにすると、単位遊技当たりの期待獲得枚数は１５枚となる。このように、一部の選択当選種別の停止制御を変更することで、単位遊技当たりの期待獲得枚数を上げること、すなわち、リプ込み出玉率を上げることができる。
【００９９】
ただし、当選役「ＲＢＢ」の当選後、ＲＢＢ作動中遊技状態のリプレイ役の当選確率は０であるが、ＲＢＢ内部中遊技状態についは、リプレイ役の当選確率を０にすることができない。したがって、かかる停止制御の変更により、ＲＢＢ作動中遊技状態のリプ込み出玉率を非内部遊技状態に合わせると、その分、ＲＢＢ内部中遊技状態のリプ込み出玉率が高まってしまう。かかるＲＢＢ内部中遊技状態については、上述したように、ＡＴ演出状態を決定しないとすることで、遊技者に遊技状態の進行を促すことで対応する。
【０１００】
ここで、図６に戻り、当選種別抽選テーブルについて詳述する。なお、ここでは、打順１と打順２、打順３と打順４、打順５と打順６といった正解操作態様における第１停止が等しいペアを、単に打順ペアという。ＡＴ演出状態では、遊技者が正解操作態様による操作を行ったときの単位遊技当たりの期待獲得枚数を上げる一方で、遊技者が正解操作態様による操作を行わなかったときの単位遊技当たりの期待獲得枚数を極力下げたいという要望がある。しかし、当選領域２〜２５の選択当選種別においては、正解操作態様となる打順の打順ペアとなる打順で操作した場合、単位遊技当たりの期待獲得枚数をあまり下げることができず、不正解役が１／２の確率で入賞してしまう。これは以下の理由による。
【０１０１】
図１０は、選択当選種別の停止制御を説明するための説明図である。例えば、当選種別「打順ベルＡ１」に当選したときに、遊技者が、以下のように、正解操作態様である打順１の打順ペアである打順２で操作したとする。かかる当選種別「打順ベルＡ１」には、図１０（ａ）のように、当選役「小役１」、当選役「小役２１」、当選役「小役３１」、当選役「小役３８」、当選役「小役４８」、当選役「小役５３」が重複している。したがって、この時点で、入賞可能な当選役は、当選役「小役１」、当選役「小役２１」、当選役「小役３１」、当選役「小役３８」、当選役「小役４８」、当選役「小役５３」となる。
【０１０２】
そして、遊技者が、第１停止として左リール１１０ａに対応するストップスイッチ１２０ａを操作すると、リール制御手段３０６は、図１０（ｂ）のように、払出枚数が最大となる当選役「小役１」を優先して有効ラインＡ上に停止しようとする。当選役「小役１」はＰＢ＝１なので、当選役「小役１」に対応する図柄組み合わせのうち左リール１１０ａの図柄「ベルＢ」が必ず有効ラインＡ上に停止する。ただし、この時点では、遊技者が次にストップスイッチ１２０ｂとストップスイッチ１２０ｃのいずれを操作するか不明なので、打順１による操作および打順２による操作のいずれの可能性も残る。すなわち、遊技者が打順２を行おうとしているとしても、左リール１１０ａの停止時には、打順１（正解役の入賞）の可能性も残っているので、正解役の入賞を否定することができない。したがって、この時点で、入賞可能な当選役は、当選役「小役１」、当選役「小役５３」に制限される。
【０１０３】
そして、遊技者が、第２停止として右リール１１０ｃに対応するストップスイッチ１２０ｃを操作すると、リール制御手段３０６は、図１０（ｃ）のように、当選役の図柄組み合わせ数が最大となる（ここでは２組）当選役「小役５３」を優先して有効ラインＡ上に停止する。ただし、かかる当選役「小役５３」に対応する図柄組み合わせのうち右リール１１０ｃの図柄がＰＢ≠１であると、停止制御により、ＰＢ＝１である当選役「小役１」に対応する図柄組み合わせが停止する可能性が生じる。したがって、当選役「小役５３」に対応する図柄組み合わせのうち右リール１１０ｃの図柄は、当選役「小役１」に対応する図柄組み合わせのうち右リール１１０ｃの図柄と異なり、かつ、ＰＢ＝１でなければならない。ここでは、図柄「ベルＢ」を対応させる。したがって、遊技者が打順２に従いストップスイッチ１２０ｃを操作すると、図柄「ベルＢ」が必ず有効ラインＡ上に停止する。このように、この時点では、払出枚数１枚の不正解役がＰＢ＝１で停止することになる。したがって、この時点で、入賞可能な当選役は、当選役「小役５３」のみとなる。
【０１０４】
そして、遊技者が、第３停止として中リール１１０ｂに対応するストップスイッチ１２０ｂを操作すると、リール制御手段３０６は、図１０（ｄ）のように、当選可能性が残る当選役「小役５３」を優先して有効ラインＡ上に停止する。ただし、当選役「小役５３」に対応する図柄組み合わせのうち中リール１１０ｂの図柄は、図柄「青スター」および図柄「青７」である。したがって、図３（ａ）を参照すると、有効ラインＡ上に、中リール１１０ｂの図柄番号３〜１２が位置しているときに、遊技者が操作を行わないと、当選役「小役５３」を停止することができない。そうすると、遊技者が無作為に打順２による操作を行った場合、不正解役である当選役「小役５３」を１／２の確率でしか入賞できないこととなる。
【０１０５】
なお、ここでは、遊技者が第２停止を行ったときに、リール制御手段３０６は、当選役の図柄組み合わせ数が最大となることを条件に当選役「小役５３」の右リール１１０ｃに対応する図柄を有効ラインＡ上に停止している。換言すれば、当選役「小役５３」の中リール１１０ｂに対応する図柄の数は、当選役「小役１」より多くなければならない。例えば、ここでは、当選役「小役１」が図柄「ベルＡ」１つであるのに対し、当選役「小役５３」は、図柄「青スター」と図柄「青７」の２つである。
【０１０６】
このように、正解操作態様となる打順の打順ペアとなる打順で操作した場合、不正解役を１／２の確率で入賞させることとなる。ただし、第２停止の実行時に、その停止態様から、当選した不正解役が当選役「小役５３」であると特定されてしまうと、遊技者は、第３停止において図柄番号３〜１２のいずれかが有効ラインＡ上に位置しているときに停止操作を行うことで、不正解役を１／２ではなく１００％の確率で入賞させることができる。そうすると、遊技者の知識や技能によって、出玉率が変わってしまう。そこで、遊技者の操作によって排他的にしか入賞しない不正解役を複数設け、異なる当選種別としてそれぞれ当選領域に配置することで、遊技者が正解操作態様による操作を行わなかったときの単位遊技当たりの期待獲得枚数を均等化する。なお、ここで、排他的とは、リール１１０における停止制御によって有効ラインＡ上に停止可能な図柄範囲（連続する図柄の範囲）が重複せず、かつ、その図柄範囲を全て合わせると、リール１１０全ての図柄となることをいう。
【０１０７】
ここでは、第１停止によって停止する図柄が正解役であり、かつ、第２停止によって不正解役が確定する当選役を複数設ける。例えば、当選種別「打順ベルＡ２」では、正解操作態様となる打順１の打順ペアとなる打順２で操作した場合、当選役「小役５４」を１／２の確率で入賞させることができる。ここで、当選役「小役５３」と当選役「小役５４」とは、図３（ａ）を参照して理解できるように、中リール１１０ｂに対応する図柄の配置が排他的になっている。すなわち、当選役「小役５３」では、有効ラインＡ上に、中リール１１０ｂの図柄番号３〜１２のいずれかが位置しているときに操作すれば当選役「小役５３」を入賞でき、当選役「小役５４」では、有効ラインＡ上に、中リール１１０ｂの図柄番号０〜２、１３〜１９のいずれかが位置しているときに操作すれば当選役「小役５４」を入賞できる。
【０１０８】
かかる当選役「小役５３」を含む当選種別「打順ベルＡ１」と、当選役「小役５４」を含む当選種別「打順ベルＡ２」とは、当選確率が等しく、遊技者は、第２停止を終えた時点では、いずれの当選種別が当選しているか判断することができない。したがって、遊技者は、いずれかの当選役を、勘を頼りに狙うか、無作為に操作するしかなく、不正解役の入賞確率を１／２とすることが可能となる。また、当選役「小役５３」と当選役「小役５４」とは、停止制御で停止できる中リール１１０ｂの図柄範囲を合わせると中リール１１０ｂ全ての図柄となる。このように、不当選となってしまう停止位置を設けないことで、遊技者の知識や技能によって、出玉率が変わるのを防止する。
【０１０９】
ここでは、１の正解操作態様により入賞可能な１の当選役（例えば、当選役「小役１」）に対して、正解操作態様となる打順の打順ペアとなる打順で操作した場合の不正解役を少なくとも２つ（例えば、当選役「小役５３」と当選役「小役５４」）設けなければならず、それらが含まれる当選種別のペア（正解役ペア）が（例えば、当選種別「打順ベルＡ１」と当選種別「打順ベルＡ２」）必要となる。したがって、正解操作態様として打順１〜６を均等に分配した場合、それぞれの正解操作態様に対して正解役ペアを設けなくてはならない。したがって、正解操作態様として打順１〜６を設けた場合、合計１２個の当選種別を要することとなる。
【０１１０】
なお、図柄数の制約内（例えば１０種以下）で、正解操作態様となる打順の打順ペアとなる打順で操作した場合の不正解役の第３停止時の図柄範囲を、図柄を異にして３以上に分割できるのであれば、不正解役の当選確率を１／３以下にすることも可能である。
【０１１１】
ところで、上述したように、ここでは、ＲＢＢ内部中遊技状態、ＲＢＢ作動中非内部遊技状態およびＲＢＢ作動中ＲＢ内部中遊技状態の間、選択当選種別に関し、遊技者の操作態様に拘わらず、正解役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させ、単位遊技当たりの期待獲得枚数を高くして、ＲＢＢ内部中遊技状態、ＲＢＢ作動中非内部遊技状態およびＲＢＢ作動中ＲＢ内部中遊技状態（ボーナス遊技状態）の間のリプ込み出玉率を、非内部遊技状態（ボーナス遊技状態と異なる所定の遊技状態）のリプ込み出玉率に合わせる仕様にしている。しかし、選択当選種別のいずれに当選した場合も、必ず、正解役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させるとすると、単位遊技当たりの期待獲得枚数が高くなり過ぎてしまう。そこで、選択当選種別に当選する当選領域を複製し、同性質の当選領域を２つ設け、ＲＢＢ内部中遊技状態、ＲＢＢ作動中非内部遊技状態およびＲＢＢ作動中ＲＢ内部中遊技状態の間、複製した一方の当選領域のみ、必ず、正解役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させるとすることができる。
【０１１２】
図１１は、当選領域の複製を説明するための説明図である。例えば、当選種別抽選テーブルにおいて、選択当選種別を配すことを考える。かかる選択当選種別は、上記のように、正解操作態様となる打順の打順ペアとなる打順で操作した場合の不正解役の入賞確率を１／２とするために、正解操作態様である打順１〜６に対し、それぞれ正解役ペアが形成される。図１１を参照すると、当選領域２〜１３の当選種別「打順ベルＡ１」〜「打順ベルＣ４」のうち、当選種別「打順ベルＡ１」、当選種別「打順ベルＡ３」、当選種別「打順ベルＢ１」、当選種別「打順ベルＢ３」、当選種別「打順ベルＣ１」、当選種別「打順ベルＣ３」に対し、当選種別「打順ベルＡ２」、当選種別「打順ベルＡ４」、当選種別「打順ベルＢ２」、当選種別「打順ベルＢ４」、当選種別「打順ベルＣ２」、当選種別「打順ベルＣ４」がそれぞれ正解役ペアとなる。
【０１１３】
ここで、正解操作態様である打順１〜６に対し、それぞれ正解役ペアが形成されたグループ（当選領域２〜１３）をさらに複製する。すなわち、当選領域２〜１３のグループからなる選択当選種別と同性質の選択当選種別を当選領域１４〜２５に複製する。かかる当選領域１４〜２５の選択当選種別も、正解操作態様となる打順の打順ペアとなる打順で操作した場合の不正解役の入賞確率を１／２とするため、正解操作態様である打順１〜６に対し、それぞれ正解役ペアが形成される。
【０１１４】
そして、このように増やした当選領域を利用し、非内部遊技状態においては、当選領域２〜２５の全ての選択当選種別において正解操作態様による操作が行われた場合にのみ正解役を入賞させ、ＲＢＢ内部中遊技状態、ＲＢＢ作動中非内部遊技状態およびＲＢＢ作動中ＲＢ内部中遊技状態においては、当選領域２〜１３の選択当選種別において正解操作態様による操作が行われた場合にのみ正解役を入賞させるが、当選領域１４〜２５の選択当選種別においては、停止制御を変更し、遊技者の操作態様に拘わらず、当選役「小役１」〜「小役３」のいずれかを１００％入賞させる。こうして、当選領域１４〜２５の選択当選種別に当選した場合、非内部遊技状態においては、単位遊技当たりの期待獲得枚数が２．７枚であるにも拘わらず、ＲＢＢ内部中遊技状態、ＲＢＢ作動中非内部遊技状態およびＲＢＢ作動中ＲＢ内部中遊技状態においては、１５枚となる。したがって、ＲＢＢ内部中遊技状態、ＲＢＢ作動中非内部遊技状態およびＲＢＢ作動中ＲＢ内部中遊技状態における単位遊技当たりの期待獲得枚数を高く設定することができる。単位遊技当たりの期待獲得枚数の差分は、当選領域１４〜２５のいずれかが決定される確率に１２．３（１５−２．７）枚を乗じることで導出できる。したがって、当選領域１４〜２５のいずれかが決定される確率を調整すれば、各遊技状態における単位遊技当たりの期待獲得枚数も調整可能であることが理解できる。
【０１１５】
ここで、例えば、全ての遊技状態でのリプ抜き出玉率の平均を６３％に調整することを考える。リプレイ役の当選確率が０のＲＢＢ作動中非内部遊技状態およびＲＢＢ作動中ＲＢ内部中遊技状態では、リプ込み出玉率＝リプ抜き出玉率なので、リプレイ役の当選確率が１／７．３である非内部遊技状態に滞在することによってリプ込み出玉率とリプ抜き出玉率とに差が生じる。非内部遊技状態と、ＲＢＢ内部中遊技状態、ＲＢＢ作動中非内部遊技状態およびＲＢＢ作動中ＲＢ内部中遊技状態との滞在比率を２：８とすると、非内部遊技状態におけるリプ込み出玉率とリプ抜き出玉率の差が２０％の確率で影響することとなる。例えば、非内部遊技状態におけるリプ抜き出玉率６３％近傍でのリプ込み出玉率とリプ抜き出玉率の差が１０％とすると、全体のリプ込み出玉率とリプ抜き出玉率の差は２（１０×２／１０）％となる。したがって、非内部遊技状態、ＲＢＢ内部中遊技状態、ＲＢＢ作動中非内部遊技状態およびＲＢＢ作動中ＲＢ内部中遊技状態のリプ込み出玉率を６５％に統一すると、非内部遊技状態のリプ抜き出玉率は５７％、ＲＢＢ内部中遊技状態、ＲＢＢ作動中非内部遊技状態およびＲＢＢ作動中ＲＢ内部中遊技状態のリプ抜き出玉率は６５％となる。ここでは、非内部遊技状態と、ＲＢＢ内部中遊技状態、ＲＢＢ作動中非内部遊技状態およびＲＢＢ作動中ＲＢ内部中遊技状態とのリプ抜き出玉率は異なるものの、平均的なリプ抜き出玉率を６３％と下限以上に設定することができるとともに、リプ込み出玉率を等しくしつつ、リプ込み出玉率の低減を図ることが可能となる。
【０１１６】
なお、ここでは、非内部遊技状態と、ＲＢＢ内部中遊技状態、ＲＢＢ作動中非内部遊技状態およびＲＢＢ作動中ＲＢ内部中遊技状態との滞在比率を２：８としたが、非内部遊技状態での滞在比率を下げれば下げるほど、非内部遊技状態におけるリプ込み出玉率とリプ抜き出玉率の差が、全体のリプ込み出玉率とリプ抜き出玉率の差に及ぼす影響を小さくできる。例えば、非内部遊技状態での滞在比率を可能な限り０に近づけることで、全体のリプ込み出玉率と全体のリプ抜き出玉率の差も０に近づけることになる。そうすると、リプ込み出玉率を、リプ抜き出玉率の下限である６３％に近づけることが可能となる。
【０１１７】
このように、選択当選種別を複製することで、単位遊技当たりの期待獲得枚数を調整することができる。ただし、当選種別の性質を複製したとしても、重複する当選役をそのまま複製することはできない。異なる当選種別間では、重複する当選役が異ならなければならない。したがって、停止制御のために、別途、新たに当選役を設け、複製した当選種別に、その新たに設けた当選役を重複させ、当選種別中で重複する当選役を見かけ上異ならせなければならない。しかし、当選領域の複製のために、不要に新たな小役を増やすとなると、その妥当性の検証に労力を費やすこととなる。そこで、本実施形態では、当選役の重複態様を工夫することで、停止制御のための不要な当選役を増加させることなく、当該当選領域の複製を実現する。
【０１１８】
図１２は、当選種別中で重複する当選役を説明する説明図である。ここでは、当選種別「打順ベルＡ１」（第１選択当選種別）を構成する当選役が、当選役「小役１」（特定正解役）、当選役「小役２１」、当選役「小役３１」、当選役「小役３８」、当選役「小役４８」（当選役「小役２１」、当選役「小役３１」、当選役「小役３８」、当選役「小役４８」のいずれか、または、全てが第１不正解役）、当選役「小役５３」（第１不正解役と異なる第２不正解役）となっており、その正解役ペアである当選種別「打順ベルＡ２」（第２選択当選種別）を構成する当選役が、当選役「小役１」（特定正解役）、当選役「小役２３」、当選役「小役２９」、当選役「小役４０」、当選役「小役４６」（当選役「小役２３」、当選役「小役２９」、当選役「小役４０」、当選役「小役４６」のいずれか、または、全てが、第１不正解役および第２不正解役と異なる第３不正解役）、当選役「小役５４」（第１不正解役、第２不正解役および第３不正解役と異なる第４不正解役）となっている。そして、かかる当選領域を複製した当選種別「打順ベルａ１」（第３選択当選種別）を構成する当選役が、当選役「小役１」（特定正解役）、当選役「小役２１」、当選役「小役３１」、当選役「小役３８」、当選役「小役４８」（当選役「小役２１」、当選役「小役３１」、当選役「小役３８」、当選役「小役４８」のいずれか、または、全てが第１不正解役）、当選役「小役５４」（第４不正解役）となっており、その正解役ペアである当選種別「打順ベルａ２」（第４選択当選種別）を構成する当選役が、当選役「小役１」（特定正解役）、当選役「小役２３」、当選役「小役２９」、当選役「小役４０」、当選役「小役４６」（当選役「小役２３」、当選役「小役２９」、当選役「小役４０」、当選役「小役４６」のいずれか、または、全てが第３不正解役）、当選役「小役５３」（第２不正解役）となっている。
【０１１９】
ここでは、正解操作態様である打順１〜６に対し、それぞれ正解役ペアが形成されたグループにおける当選種別「打順ベルＡ１」と、当選種別「打順ベルＡ２」との間で、その当選種別を構成する当選役「小役５３」（第２不正解役）と当選役「小役５４」（第４不正解役）とのみを交換するとともに、他の当選役はそのまま維持し、それを他のグループにおける当選種別「打順ベルａ１」と、当選種別「打順ベルａ２」としている。かかる当選役「小役５３」と当選役「小役５４」とは、図５を参照して理解できるように、いずれも、正解操作態様となる打順の打順ペアとなる打順２で操作した場合に入賞可能な不正解役であり、第３停止に相当する中リール１１０ｂにおける有効ラインＡ上に表示される図柄範囲が互いに排他的になっている。
【０１２０】
同様に、選択当選種別の他の正解役ペアに関しても、図１２に示すように、第３停止に相当するリール１１０の図柄が互いに排他的になっている不正解役同士を交換しさえすれば、異なる当選種別間で重複する当選役を異ならせることができる。
【０１２１】
このように、正解操作態様となる打順の打順ペアとなる打順で操作した場合の不正解役同士を交換することで、単位遊技当たりの期待獲得枚数を調整するため、当選領域を複製することを前提に、複製された当選領域において、停止制御のための不要な当選役を増加させることなく、当該当選領域の複製を実現することが可能となる。
【０１２２】
なお、ここでは、正解役ペアに関し、正解操作態様となる打順の打順ペアとなる打順で操作した場合に、第３停止に相当するリール１１０の図柄範囲が互いに排他的になっている不正解役同士を交換する例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、第３停止に相当するリール１１０の図柄範囲が互いに異なる不正解役同士を交換すれば足りる。
【０１２３】
また、正解操作態様となる打順の打順ペアとなる打順で操作した場合に第３停止に相当するリール１１０の図柄範囲が互いに異なる不正解役同士を交換する場合に限らず、正解操作態様となる打順の打順ペアとは異なる打順ペアで操作した場合に、第２停止または第３停止に相当するリール１１０の図柄範囲が互いに異なる不正解役同士を交換するとしてもよい。例えば、図１２における当選種別「打順ベルＡ１」と、当選種別「打順ベルＡ２」との間で、その当選種別を構成する当選役「小役５３」と当選役「小役５４」とのみを交換する例を挙げたが、その当選種別を構成する当選役「小役２１」および当選役「小役３１」のいずれか１の不正解役と、当選役「小役２３」および当選役「小役２９」のいずれか１の不正解役とを交換したり、当選役「小役３８」および当選役「小役４８」のいずれか１の不正解役と、当選役「小役４０」および当選役「小役４６」のいずれか１の不正解役とを交換することでも停止制御のための不要な当選役を増加させることなく、当該当選領域の複製を実現することが可能となる。
【０１２４】
また、ここでは、当選種別「打順ベルＡ１」と、当選種別「打順ベルＡ２」との間で、その当選種別を構成する当選役「小役５３」と当選役「小役５４」とを交換することで、当選領域を１回複製する例を挙げて説明したが、このような当選役同士の交換を複数行うことで、３以上の複製を行うことができる。例えば、当選種別「打順ベルＡ１」と、当選種別「打順ベルＡ２」との間で、その当選種別を構成する当選役「小役５３」と当選役「小役５４」とを交換するとともに、当選役「小役２１」および当選役「小役３１」のいずれか１の不正解役と、当選役「小役２３」および当選役「小役２９」のいずれか１の不正解役とを交換することで、すなわち、交換回数を２回とすることで、オリジナルと複製とのグループの総数を２の交換回数乗、すなわち、４つとすることが可能となる。
【０１２５】
ところで、上述したように、ＲＢＢ作動中ＲＢ作動中遊技状態では、当選可能な当選種別として、当選種別「小役ＡＬＬ」と当選種別「１枚ＡＬＬ」が設定されている。また、ＲＢＢ作動中ＲＢ作動中遊技状態における単位遊技当たりの期待獲得枚数を低くするために、ＲＢＢ内部中遊技状態、ＲＢＢ作動中非内部遊技状態およびＲＢＢ作動中ＲＢ内部中遊技状態における、当選種別「小役ＡＬＬ」を構成する正解役をそれぞれ含む選択当選種別は多い方がよく、また、その置数は等しいこと（ここでは、９１５６に統一）、または、極めて近いことが望ましい。なお、正解役として４つの当選役「小役１」〜「小役４」を採用したのは以下の理由からである。
【０１２６】
図１３は、図６の当選種別抽選テーブルの一部を抽出した図である。まず、図１３の当選領域２〜１３のように、打順ペア（打順１と打順２、打順３と打順４、打順５と打順６）毎に正解役を１つずつ対応させる。ここでは、正解役として、例えば、当選役「小役１」〜「小役３」を挙げている。こうして、操作態様（打順）に対して、単位遊技当たりの期待獲得枚数を均等に分配しつつ、補助演出がない場合の単位遊技当たりの期待獲得枚数を低く設定することができるとともに、ＲＢＢ作動中ＲＢ作動中遊技状態での単位遊技当たりの期待獲得枚数を低く設定することが可能となる。
【０１２７】
また、単位遊技当たりの期待獲得枚数をさらに低めるため、もしくは、正解役のバリエーションを増やして遊技者が決定された当選種別を第１停止で把握しにくくするため、このような単位遊技当たりの期待獲得枚数が均等な選択当選種別のグループを増やすことが考えられる。例えば、正解役としての当選役をさらに３つ設け、それを当選役「小役１」〜「小役３」同様、打順ペア毎に対応させることで対応できる。しかし、正解役を当選役「小役１」〜「小役３」からさらに３つ増やすと、図柄の組み合わせが多くなりすぎて停止制御が複雑になる。また、増やす正解役を２つだけ増やそうとすると、打順ペアが３つあるのに対し、正解役が２つとなり、正解役の置数を等しくすると、１つの打順ペアに２つの正解役が対応することになり、停止制御がより複雑になる。なお、１つの打順ペアに１つの正解役、２つの打順ペアに１つの正解役を対応させると、操作態様（打順）に対して、単位遊技当たりの期待獲得枚数が不均等になるか、ＲＢＢ作動中ＲＢ作動中遊技状態の単位遊技当たりの期待獲得枚数を十分低くできなくなる。したがって、ここでは、正解役を当選役「小役１」〜「小役３」から１つだけ増やし、単位遊技当たりの期待獲得枚数が均等な選択当選種別の組み合わせを設ける。ここでは、正解役として当選役「小役４」を挙げ、図１３の当選領域２６〜３７のように当選種別を設定する。
【０１２８】
当選領域２６〜３７には、正解役である当選役「小役４」と、不正解役とが重複して含まれる当選種別「打順ベルＤ１」〜「打順ベルＤ１２」がそれぞれ対応付けられている。ここでは、当選領域２〜１３の選択当選種別と異なり、正解操作態様以外での打順で操作した場合、正解役「１枚役」を１／２の確率で入賞できるように設定されている。したがって、遊技者が無作為にストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃを操作したときの単位遊技当たりの期待獲得枚数は、当選領域２〜１３の選択当選種別が２．７枚であるのに対し、当選領域２６〜３７の選択当選種別は、（１５＋０．５×５）／６＝２．９枚と大きくなる。例えば、ここでは、ＲＢＢ作動中ＲＢ作動中遊技状態における単位遊技当たりの期待獲得枚数を低くするため、正解役の置数を９１５６と等しくすることを考えると、ＲＢＢ作動中遊技状態における当選役「小役１」を含む当選種別＝当選役「小役２」を含む当選種別＝当選役「小役３」を含む当選種別＝当選役「小役４」を含む当選種別となり、当選領域２〜１３の選択当選種別と、当選領域２６〜３７の選択当選種別との比率は３：１となるので、全体的な単位遊技当たりの期待獲得枚数は、（２．７×３＋２．９）／４＝２．７５枚となる。したがって、単位遊技当たりの期待獲得枚数は多少増えるものの、全体的な単位遊技当たりの期待獲得枚数をさらに低めることができる。
【０１２９】
なお、当選領域２６〜３７においても、当選領域２〜１３同様、正解操作態様である打順１〜６に対し、それぞれ正解役ペアが形成されたグループが必要となる。例えば、図１３の例では、上述した当選領域２〜１３の正解役ペアに加え、当選領域２６〜３７の当選種別「打順ベルＤ１」〜「打順ベルＤ１２」のうち、当選種別「打順ベルＤ１」、当選種別「打順ベルＤ３」、当選種別「打順ベルＤ５」、当選種別「打順ベルＤ７」、当選種別「打順ベルＤ９」、当選種別「打順ベルＤ１１」に対し、当選種別「打順ベルＤ２」、当選種別「打順ベルＤ４」、当選種別「打順ベルＤ６」、当選種別「打順ベルＤ８」、当選種別「打順ベルＤ１０」、当選種別「打順ベルＤ１２」がそれぞれ正解役ペアとなる。
【０１３０】
そして、ＲＢＢ内部中遊技状態、ＲＢＢ作動中非内部遊技状態およびＲＢＢ作動中ＲＢ内部中遊技状態の間、選択当選種別が決定された場合、遊技者の操作態様に拘わらず、正解役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させ、単位遊技当たりの期待獲得枚数を高くしてＲＢＢ内部中遊技状態、ＲＢＢ作動中非内部遊技状態およびＲＢＢ作動中ＲＢ内部中遊技状態の間のリプ込み出玉率を、非内部遊技状態のリプ込み出玉率に合わせるべく、当選領域２６〜３７の選択当選種別も複製することを考える。
【０１３１】
図１４は、当選領域の複製を説明するための説明図である。当選領域２〜１３および当選領域２６〜３７のグループを単純に複製すると、図１４のようになる。すなわち、当選領域２〜１３のグループからなる選択当選種別と同性質の選択当選種別を当選領域１４〜２５に複製し、かつ、当選領域２６〜３７のグループからなる選択当選種別と同性質の選択当選種別を当選領域３８〜４９に複製する。かかる当選領域１４〜２５および当選領域３８〜４９の選択当選種別も、正解操作態様となる打順の打順ペアとなる打順で操作した場合の不正解役の入賞確率を１／２とするため、正解操作態様である打順１〜６に対し、それぞれ正解役ペアが形成されたグループが必要となる。
【０１３２】
そして、このように増やした当選領域を利用し、非内部遊技状態においては、当選領域２〜４９の全ての選択当選種別に対し正解操作態様による操作が行われた場合にのみ正解役を入賞させ、ＲＢＢ内部中遊技状態、ＲＢＢ作動中非内部遊技状態およびＲＢＢ作動中ＲＢ内部中遊技状態においては、当選領域２〜１３および当選領域２６〜３７の選択当選種別に対し正解操作態様による操作が行われた場合にのみ正解役を入賞させるが、当選領域１４〜２５および当選領域３８〜４９の選択当選種別に対しては、停止制御を変更し、遊技者の操作態様に拘わらず、当選役「小役１」〜「小役４」のいずれかを１００％入賞させる。こうして、当選領域１４〜２５および当選領域３８〜４９の選択当選種別に当選した場合、非内部遊技状態においては、調整後の単位遊技当たりの期待獲得枚数が２．７５枚であるにも拘わらず、ＲＢＢ内部中遊技状態、ＲＢＢ作動中非内部遊技状態およびＲＢＢ作動中ＲＢ内部中遊技状態においては１５枚となる。したがって、ＲＢＢ内部中遊技状態、ＲＢＢ作動中非内部遊技状態およびＲＢＢ作動中ＲＢ内部中遊技状態における単位遊技当たりの期待獲得枚数を高く設定することができる。単位遊技当たりの期待獲得枚数の差分は、当選領域１４〜２５および当選領域３８〜４９のいずれかが決定される確率に１２．３枚（１５−２．７５）を乗じることで導出できる。したがって、当選領域１４〜２５および当選領域３８〜４９のいずれかが決定される確率を調整すれば、単位遊技当たりの期待獲得枚数も調整可能であることが理解できる。
【０１３３】
しかし、図１４の当選種別抽選テーブルにおいては、当選領域２〜１３に対して出玉率を低めるため当選領域２６〜３７を設け、さらに、それぞれのグループに対して当選領域の複製を行っているため、当選領域２〜４９に亘る４８の当選領域を設けなくてはならない。そうすると、メインＲＯＭ２００ｂやメインＲＡＭ２００ｃの占有領域の増加を招いてしまう。特に、演出状態の遷移も遊技状態制御手段３１２で管理する場合、当選領域を容易に増加することはできない。そこで、当選領域の複製態様を工夫し、メインＲＯＭ２００ｂやメインＲＡＭ２００ｃの占有領域の増加を抑制する。
【０１３４】
例えば、図１４を参照すると、当選領域１４〜２５および当選領域３８〜４９については、ＲＢＢ内部中遊技状態、ＲＢＢ作動中非内部遊技状態およびＲＢＢ作動中ＲＢ内部中遊技状態においては、遊技者の操作態様に拘わらず、払出枚数が１５枚となる。したがって、ＲＢＢ内部中遊技状態、ＲＢＢ作動中非内部遊技状態およびＲＢＢ作動中ＲＢ内部中遊技状態においては、当選領域１４〜２５と当選領域３８〜４９との機能が等しくなる。換言すれば、ＲＢＢ内部中遊技状態、ＲＢＢ作動中非内部遊技状態およびＲＢＢ作動中ＲＢ内部中遊技状態においては、当選領域１４〜２５および当選領域３８〜４９のいずれか一方でその機能を果たせれば、他方の当選領域は設定しないでよいこととなる。
【０１３５】
図１５は、当選領域の集約を説明するための説明図である。例えば、図１４における当選領域２〜１３の各当選領域の置数は２１４６、当選領域１４〜２５の各当選領域の置数は１４３、当選領域２６〜３７の各当選領域の置数は７１６、当選領域３８〜４９の各当選領域の置数は４７であったとする。ここで、図１５のように、当選領域１４〜２５と当選領域３８〜４９とのＲＢＢ内部中遊技状態、ＲＢＢ作動中非内部遊技状態およびＲＢＢ作動中ＲＢ内部中遊技状態（特定の遊技状態）の機能を当選領域１４〜２５に集約し（当選領域１４〜２５に対応するグループを設けず）、当選領域２〜１３（第１グループ）の各当選領域の置数を２０９９、当選領域１４〜２５（第３グループ）の各当選領域の置数を１９０、当選領域２６〜３７（第２グループ）の各当選領域の置数を７６３に設定し直したとする。このように変更したとしても、選択当選種別全体の当選領域の合計置数に対する複製された当選領域の合計置数の割合は、２８６２：１９０とほぼ等しくなる。換言すれば、複製すべき２つの当選領域のうち、一方のみを複製し、他方を複製しなくとも当選領域の複製の機能を果たすことができる。具体的に、ＲＢＢ内部中遊技状態、ＲＢＢ作動中非内部遊技状態およびＲＢＢ作動中ＲＢ内部中遊技状態（特定の遊技状態）においては、遊技者の操作態様に拘わらず、払出枚数が１５枚となる当選領域の比率を全体のａ％にしたい場合、第３グループの合計置数／（第１グループの合計置数＋第２グループの合計置数）をａとすればよい。したがって、当選領域の複製によるメモリの容量の増加は、２倍ではなく、１．５倍に留めることができる。こうして、当選種別抽選テーブルは図６のように構成されることとなる。
【０１３６】
なお、ここでは、当選領域１４〜２５および当選領域３８〜４９のうち当選領域３８〜４９を削除し、当選領域１４〜２５のみを残す例を挙げて説明したが、当選領域１４〜２５を削除し、当選領域３８〜４９のみを残すとしてもよい。ただし、当選領域１４〜２５を残した方が、以下のように有利である。すなわち、当選領域１４〜２５（第１グループおよび第３グループ）の各当選領域の合計置数が当選領域２６〜３７（第２グループ）の各当選領域の合計置数より大きい。したがって、ＲＢＢ内部中遊技状態、ＲＢＢ作動中非内部遊技状態およびＲＢＢ作動中ＲＢ内部中遊技状態（特定の遊技状態）において、遊技者の操作態様に拘わらず、正解役を入賞させる当選領域の各当選領域の置数をその大きい置数範囲（例えば、０〜２７４６８）から調整可能なので、単位遊技当たりの期待獲得枚数を細かく設定することができる。また、ここでは、当選領域１４〜２５のみを残す特定の遊技状態として、ボーナス遊技状態、特に、ＲＢＢ内部中遊技状態、ＲＢＢ作動中非内部遊技状態およびＲＢＢ作動中ＲＢ内部中遊技状態を挙げて説明したが、非内部遊技状態、ＲＢＢ内部中遊技状態、ＲＢＢ作動中非内部遊技状態、ＲＢＢ作動中ＲＢ内部中遊技状態、および、ＲＢＢ作動中ＲＢ作動中遊技状態のいずれか１または複数を対象とする等、様々な遊技状態を採用することができる。
【０１３７】
かかる構成により、当選領域の複製を実現しつつ、メインＲＯＭ２００ｂやメインＲＡＭ２００ｃの占有領域の増加を抑制することが可能となる。
【０１３８】
なお、当選種別「打順ナビ」のうち、ＲＢＢ内部中遊技状態、ＲＢＢ作動中非内部遊技状態およびＲＢＢ作動中ＲＢ内部中遊技状態において、１／４の確率で遊技者の操作態様に拘わらず正解役を入賞させたければ、当選領域の複製は行わず、当選領域１４〜２５全てを対象とすればよく、同様に、３／４の確率で遊技者の操作態様に拘わらず正解役を入賞させたければ、当選領域の複製は行わず、当選領域２〜１３全てを対象とすればよい。このように、図１５で示した３グループの当選領域の置数を調整することで、出玉率を微調整することが可能となる。
【０１３９】
また、ここでは、２つのグループのうち一方のグループのみ当選領域を複製し、他方のグループに関しては複製しない例を挙げて説明したが、対象となるグループ数はこれに限らず、３以上のグループに対し、いずれかを集約して、１のグループのみ当選領域を複製し、他のグループに関しては複製しないとしてもよい。
【０１４０】
以下、主制御基板２００、副制御基板２０２における具体的処理をフローチャートに基づいて説明する。
【０１４１】
（主制御基板２００のメイン処理）
図１６は、主制御基板２００のメイン処理を示したフローチャートである。ここでは、まず、主制御基板２００のメイン処理に沿って、初期化後の１遊技の概略を説明し、その後、各処理の詳細について説明する。また、ここでは、本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。また、詳細な説明は省略するが、各処理が遂行される際、各処理において用いられるスイッチ（ベットスイッチ１１６、スタートスイッチ１１８、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃ）は、処理の開始時に有効化され、処理の終了時に無効化される。
【０１４２】
（ステップＳ１００）
電源スイッチ１４４を介してスロットマシン１００の電源が投入され、通電状態になると、初期化手段３００は、遊技開始に備え初期化処理を実行する。初期化手段３００は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをメインＲＡＭ２００ｃに保持している。したがって、不意の電断が生じたとしても、この初期化処理において、保持されたバックアップデータを用い電断前の状態に復帰させることができる。例えば、リール１１０の回転中に不意の電断が起きたとしても、復帰動作後に再度各リール１１０が回転している状態から開始される。したがって、初期化処理では、基本的に、メインＲＡＭ２００ｃの初期化（ＲＡＭクリア）は行われない。
【０１４３】
（ステップＳ２００）
続いて、遊技者によるベットスイッチ１１６の操作、または、メダル投入部１１４へのメダルの投入を通じ、ベット手段３０２がメダルをベットする。また、コマンド送信手段３１６は、その操作がなされたことを示す投入コマンドを生成し、生成された投入コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【０１４４】
（ステップＳ３００）
次に、当選種別抽選手段３０４は、スタートスイッチ１１８に対する遊技開始操作を有効化し、スタートスイッチ１１８の操作待ち状態に移行する。ここで、当選種別抽選手段３０４は、遊技者によるスタートスイッチ１１８の操作に応じて、主制御基板２００の乱数発生器２００ｄによって更新された当選種別抽選乱数から、スタートスイッチ１１８が操作された時点における１の当選種別抽選乱数を取得する。そして、当選種別抽選手段３０４は、図６に示した当選種別抽選テーブルから、現在設定されている遊技状態に対応する１の当選種別抽選テーブルを決定するとともに、取得した当選種別抽選乱数が、決定した当選種別抽選テーブルにおけるいずれの当選領域に対応するか判定し、判定された当選領域の当選種別または不当選を抽選結果として決定する。
【０１４５】
また、コマンド送信手段３１６は、スタートスイッチ１１８の操作に応じて抽選結果が決定された後、当選種別抽選の抽選結果（当選種別または不当選）や遊技状態に関する情報等を含む当選種別コマンドを生成し、生成された当選種別コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【０１４６】
（ステップＳ４００）
スタートスイッチ１１８が操作されると、リール制御手段３０６は、ステッピングモータ１５２を駆動して左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃを回転させる。このリール回転処理においては、前回の１遊技における左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃの回転開始時点から所定の時間（例えば４．１秒）が経過すると（ウェイト）、当該遊技における左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃの回転を開始し、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃの全てが定速回転となったところで、ステップＳ５００に処理を移す。
【０１４７】
（ステップＳ５００）
続いて、リール制御手段３０６は、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃを有効化し、遊技者によるストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作を受け付けると、その操作に対応する左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃのいずれかを停止制御する。
【０１４８】
また、コマンド送信手段３１６は、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃのいずれかの操作がなされると、操作がなされたストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの情報を示す停止コマンド（第１停止コマンド、第２停止コマンド、第３停止コマンド）を操作の度に生成し、生成された停止コマンドを順次、副制御基板２０２に送信する。
【０１４９】
（ステップＳ６００）
次に、判定手段３０８は、図３（ｂ）に示した有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせが予め定められたどの組み合わせに相当するかを判定し、その図柄組み合わせに応じて遊技状態の変更やリプレイに際して要求される種々の処理を実行する。また、コマンド送信手段３１６は、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせや、有効ラインＡ上に小役に対応する図柄組み合わせが表示された場合におけるメダルの払出枚数等を含む入賞コマンドを生成し、生成された入賞コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【０１５０】
（ステップＳ７００）
続いて、払出制御手段３１０は、ステップＳ６００における判定結果に基づき、例えば、有効ラインＡ上に小役に対応する図柄組み合わせが表示されると、当該小役に対応するメダルの払出処理を実行し、有効ラインＡ上にリプレイ役に対応する図柄組み合わせが表示されると、自動的に次遊技のベットを行うための処理を実行する。また、遊技状態制御手段３１２は、ＲＢＢ作動中遊技状態においてメダルの所定枚数の払い出しが実行されると、遊技状態をＲＢＢ作動中遊技状態から非内部遊技状態に移行する。このように、払出制御手段３１０は、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせに対応して種々の処理を遂行し、当該１遊技を終了する。また、コマンド送信手段３１６は、メダルの払出処理がなされた場合、払出処理がなされたことを示す払出コマンドを生成し、生成された払出コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【０１５１】
ステップＳ２００からステップＳ７００までの一連の処理を通じて１遊技が実行される。以後は、ステップＳ２００からステップＳ７００までを繰り返すこととなる。
【０１５２】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことはいうまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【０１５３】
例えば、上述した実施形態では、遊技状態制御手段３１２が、非内部遊技状態、ＲＢＢ内部中遊技状態、ＲＢＢ作動中非内部遊技状態、ＲＢＢ作動中ＲＢ内部中遊技状態を順番に繰り返し移行させ、遊技状態を跨いでＡＴ演出状態を実現するとともに、非内部遊技状態およびＲＢＢ内部中遊技状態の滞在遊技数を比較的短くし、かつ、ＲＢＢ作動中非内部遊技状態およびＲＢＢ作動中ＲＢ内部中遊技状態の滞在遊技数を比較的長くすることで、平均的なリプ抜き出玉率を下限以上に設定するとともに、リプ込み出玉率を等しくしつつ、リプ込み出玉率の低減を図る例を挙げて説明した。しかし、遊技状態と演出状態との移行態様は、かかる場合に限らず、出玉率に応じて、様々な仕様を採用することができる。例えば、非内部遊技状態およびＲＢＢ内部中遊技状態の滞在遊技数を上述した例より長くし、一方で、ＲＢＢ作動中非内部遊技状態およびＲＢＢ作動中ＲＢ内部中遊技状態の滞在遊技数を上述した例より短くすることでリプ抜き出玉率を上げることができる。
【０１５４】
例えば、遊技状態制御手段３１２が、非内部遊技状態、ＲＢＢ内部中遊技状態、ＲＢＢ作動中非内部遊技状態、ＲＢＢ作動中ＲＢ内部中遊技状態を繰り返し順次移行させる点は、上述した例と等しいが、ＲＢＢ内部中遊技状態と、非内部遊技状態、ＲＢＢ作動中非内部遊技状態およびＲＢＢ作動中ＲＢ内部中遊技状態との滞在比率を５：５とする。このように、滞在遊技数が長くなったＲＢＢ内部中遊技状態を、非ＡＴ演出状態の主たる滞在遊技状態とし、非内部遊技状態、ＲＢＢ作動中非内部遊技状態、および、ＲＢＢ作動中ＲＢ内部中遊技状態をＡＴ演出状態の主たる滞在遊技状態としてもよい。この場合、例えば、ＲＢＢ内部中遊技状態（非ＡＴ演出状態）において、ＡＴ演出状態への移行が決定されると、遊技者に、当選役「ＲＢＢ」に対応する図柄組み合わせを表示させ、遊技状態をＲＢＢ内部中遊技状態からＲＢＢ作動中非内部遊技状態に移行させるとともに、演出状態を非ＡＴ演出状態からＡＴ演出状態に移行させるとしてもよい。
【０１５５】
かかる構成によっても、上述した例同様、ＲＢＢ作動中遊技状態（ＲＢＢ作動中非内部遊技状態、ＲＢＢ作動中ＲＢ内部中遊技状態、ＲＢＢ作動中ＲＢ作動中遊技状態）では、リプレイ役の当選確率を０にできる。そうすると、ＡＴ演出状態の主たる滞在遊技状態であるＲＢＢ作動中遊技状態でのリプ込み出玉率＝リプ抜き出玉率となり、リプ込み出玉率をリプ抜き出玉率まで下げることが可能となる。したがって、全ての遊技状態を総合したとしても、リプ抜き出玉率の下限値を維持しつつ、リプ込み出玉率を低下させることができ、遊技性を高めることが可能となる。また、出玉率が１００％以上の場合、リプ込み出玉率が等しい場合であっても、リプレイ役の当選確率が低いほど、リプ抜き出玉率が低くなり、リプ抜き出玉率としても有利である。さらに、ＡＴ演出状態におけるリプ抜き出玉率を設計する際、ＡＴ演出状態が長期滞在することを想定しているＲＢＢ作動中遊技状態においてリプレイ役自体が当選しないので、通常ＡＴ演出状態、インターバル演出状態、および、チャンスＡＴ演出状態個々の出玉率、および、インターバル演出状態を経由したＡＴ演出状態全体の出玉率の設計が容易になり、作業負担を軽減することができる。
【０１５６】
また、上述した実施形態では、主制御基板２００と副制御基板２０２とが、遊技を進行するための機能部を分担するように配したが、主制御基板２００の機能部を副制御基板２０２に配しても、副制御基板２０２の機能部を主制御基板２００に配してもよく、また、全ての機能部を１の制御基板に纏めて配することもできる。
【０１５７】
また、上述した主制御基板２００および副制御基板２０２が行う各処理は、必ずしもフローチャートとして記載された順序に沿って時系列に処理する必要はなく、並列的あるいはサブルーチンによる処理を含んでもよい。
【符号の説明】
【０１５８】
１００  スロットマシン（遊技機）
３０４  当選種別抽選手段
３０６  リール制御手段
３０８  判定手段
３１０  払出制御手段
３１２  遊技状態制御手段
３１４  演出状態制御手段
【図１】
2020054653.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【手続補正書】
【提出日】令和1年6月11日(2019.6.11)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
スタートスイッチの操作に基づき、正解役と、正解役とは異なる不正解役とが重複した当選種別であり、ストップスイッチに対する所定の正解操作態様による操作が前記正解役の入賞条件として設定された選択当選種別を含む複数種類の当選種別のいずれかを当選種別抽選により決定する当選種別抽選手段と、
前記スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数のリールを回転制御し、回転しているリールに対応するストップスイッチの操作に応じ、前記当選種別抽選手段の抽選結果に基づいて、操作された前記ストップスイッチに対応するリールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、
前記選択当選種別の当選時に前記正解操作態様を報知する補助演出を実行する補助演出報知手段と、
前記補助演出を前記補助演出報知手段に実行させるＡＴ演出状態を含む複数種類の演出状態のいずれかに移行させる演出状態制御手段と、
非内部遊技状態、前記非内部遊技状態においてＲＢＢボーナス役に当選したことに基づいて移行するＲＢＢ内部中遊技状態、前記ＲＢＢボーナス役が入賞したことに基づいて移行するＲＢＢ作動中非内部遊技状態、前記ＲＢＢ作動中非内部遊技状態においてＲＢボーナス役に当選したことに基づいて移行するＲＢＢ作動中ＲＢ内部中遊技状態、前記ＲＢボーナス役が入賞したことに基づいて移行するＲＢＢ作動中ＲＢ作動中遊技状態のいずれかに移行させる遊技状態制御手段と、
前記当選種別抽選で決定した当選役の入賞に基づいて、前記当選役に対応する遊技媒体を払い出す払出制御手段と、
を備え、
前記リール制御手段は、前記当選種別抽選により特定の前記選択当選種別が決定された場合、前記非内部遊技状態より前記ＲＢＢ作動中ＲＢ内部中遊技状態の方が、前記正解役が入賞する確率が高くなるように停止制御を異ならせ、
前記当選種別抽選手段は、少なくとも前記ＲＢＢ作動中非内部遊技状態においてリプレイ役を決定しない遊技機。
【請求項２】
前記演出状態制御手段は、少なくとも、前記ＲＢＢ作動中非内部遊技状態、前記ＲＢＢ作動中ＲＢ内部中遊技状態のいずれかで前記ＡＴ演出状態を実行し、
前記演出状態制御手段によって前記ＡＴ演出状態が決定されると、遊技者に前記ＲＢＢボーナス役を入賞させる請求項１に記載の遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１０】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、スタートスイッチの操作に基づき、正解役と、正解役とは異なる不正解役とが重複した当選種別であり、ストップスイッチに対する所定の正解操作態様による操作が前記正解役の入賞条件として設定された選択当選種別を含む複数種類の当選種別のいずれかを当選種別抽選により決定する当選種別抽選手段と、前記スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数のリールを回転制御し、回転しているリールに対応するストップスイッチの操作に応じ、前記当選種別抽選手段の抽選結果に基づいて、操作された前記ストップスイッチに対応するリールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、前記選択当選種別の当選時に前記正解操作態様を報知する補助演出を実行する補助演出報知手段と、前記補助演出を前記補助演出報知手段に実行させるＡＴ演出状態を含む複数種類の演出状態のいずれかに移行させる演出状態制御手段と、非内部遊技状態、前記非内部遊技状態においてＲＢＢボーナス役に当選したことに基づいて移行するＲＢＢ内部中遊技状態、前記ＲＢＢボーナス役が入賞したことに基づいて移行するＲＢＢ作動中非内部遊技状態、前記ＲＢＢ作動中非内部遊技状態においてＲＢボーナス役に当選したことに基づいて移行するＲＢＢ作動中ＲＢ内部中遊技状態、前記ＲＢボーナス役が入賞したことに基づいて移行するＲＢＢ作動中ＲＢ作動中遊技状態のいずれかに移行させる遊技状態制御手段と、前記当選種別抽選で決定した当選役の入賞に基づいて、前記当選役に対応する遊技媒体を払い出す払出制御手段と、を備え、前記リール制御手段は、前記当選種別抽選により特定の前記選択当選種別が決定された場合、前記非内部遊技状態より前記ＲＢＢ作動中ＲＢ内部中遊技状態の方が、前記正解役が入賞する確率が高くなるように停止制御を異ならせ、前記当選種別抽選手段は、少なくとも前記ＲＢＢ作動中非内部遊技状態においてリプレイ役を決定しない。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１１】
前記演出状態制御手段は、少なくとも、前記ＲＢＢ作動中非内部遊技状態、前記ＲＢＢ作動中ＲＢ内部中遊技状態のいずれかで前記ＡＴ演出状態を実行し、前記演出状態制御手段によって前記ＡＴ演出状態が決定されると、遊技者に前記ＲＢＢボーナス役を入賞させるとしてもよい。
【手続補正書】
【提出日】令和2年1月6日(2020.1.6)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
スタートスイッチの操作に基づき、正解役と、正解役とは異なる不正解役とが重複した当選種別であり、ストップスイッチに対する所定の正解操作態様による操作が前記正解役の入賞条件として設定された選択当選種別を含む複数種類の当選種別のいずれかを当選種別抽選により決定する当選種別抽選手段と、
前記スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数のリールを回転制御し、回転しているリールに対応するストップスイッチの操作に応じ、前記当選種別抽選手段の抽選結果に基づいて、操作された前記ストップスイッチに対応するリールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、
前記選択当選種別の当選時に前記正解操作態様を報知する補助演出を実行する補助演出報知手段と、
前記補助演出を前記補助演出報知手段に実行させるＡＴ演出状態を含む複数種類の演出状態のいずれかに移行させる演出状態制御手段と、
非内部遊技状態、前記非内部遊技状態においてＲＢＢボーナス役に当選したことに基づいて移行するＲＢＢ内部中遊技状態、前記ＲＢＢボーナス役が入賞したことに基づいて移行するＲＢＢ作動中非内部遊技状態、前記ＲＢＢ作動中非内部遊技状態においてＲＢボーナス役に当選したことに基づいて移行するＲＢＢ作動中ＲＢ内部中遊技状態、前記ＲＢボーナス役が入賞したことに基づいて移行するＲＢＢ作動中ＲＢ作動中遊技状態のいずれかに移行させる遊技状態制御手段と、
を備え、
前記リール制御手段は、前記当選種別抽選により、特定の前記選択当選種別が決定された場合、前記非内部遊技状態より前記ＲＢＢ作動中ＲＢ内部中遊技状態の方が、前記正解役が入賞する確率が高くなるように停止制御を異ならせ、前記特定の選択当選種別と異なる所定の選択当選種別が決定された場合、前記非内部遊技状態と前記ＲＢＢ作動中ＲＢ内部中遊技状態とで同一の停止制御を行い、
前記ＲＢＢ作動中ＲＢ作動中遊技状態では、前記正解役を含む正解当選種別、および、前記不正解役を含むが前記正解役を含まない不正解当選種別が決定され、
前記当選種別抽選により、前記特定の選択当選種別が決定される第１確率、前記所定の選択当選種別が決定される第２確率、前記ＲＢＢ作動中ＲＢ作動中遊技状態において前記正解当選種別が決定される第３確率、前記ＲＢＢ作動中ＲＢ作動中遊技状態において前記不正解当選種別が決定される第４確率の関係は、前記第３確率<前記第２確率、かつ、前記第１確率<前記第４確率であり、
前記当選種別抽選手段は、少なくとも前記ＲＢＢ作動中非内部遊技状態においてリプレイ役を決定しない遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１０】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、スタートスイッチの操作に基づき、正解役と、正解役とは異なる不正解役とが重複した当選種別であり、ストップスイッチに対する所定の正解操作態様による操作が前記正解役の入賞条件として設定された選択当選種別を含む複数種類の当選種別のいずれかを当選種別抽選により決定する当選種別抽選手段と、前記スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数のリールを回転制御し、回転しているリールに対応するストップスイッチの操作に応じ、前記当選種別抽選手段の抽選結果に基づいて、操作された前記ストップスイッチに対応するリールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、前記選択当選種別の当選時に前記正解操作態様を報知する補助演出を実行する補助演出報知手段と、前記補助演出を前記補助演出報知手段に実行させるＡＴ演出状態を含む複数種類の演出状態のいずれかに移行させる演出状態制御手段と、非内部遊技状態、前記非内部遊技状態においてＲＢＢボーナス役に当選したことに基づいて移行するＲＢＢ内部中遊技状態、前記ＲＢＢボーナス役が入賞したことに基づいて移行するＲＢＢ作動中非内部遊技状態、前記ＲＢＢ作動中非内部遊技状態においてＲＢボーナス役に当選したことに基づいて移行するＲＢＢ作動中ＲＢ内部中遊技状態、前記ＲＢボーナス役が入賞したことに基づいて移行するＲＢＢ作動中ＲＢ作動中遊技状態のいずれかに移行させる遊技状態制御手段と、を備え、前記リール制御手段は、前記当選種別抽選により、特定の前記選択当選種別が決定された場合、前記非内部遊技状態より前記ＲＢＢ作動中ＲＢ内部中遊技状態の方が、前記正解役が入賞する確率が高くなるように停止制御を異ならせ、前記特定の選択当選種別と異なる所定の選択当選種別が決定された場合、前記非内部遊技状態と前記ＲＢＢ作動中ＲＢ内部中遊技状態とで同一の停止制御を行い、前記ＲＢＢ作動中ＲＢ作動中遊技状態では、前記正解役を含む正解当選種別、および、前記不正解役を含むが前記正解役を含まない不正解当選種別が決定され、前記当選種別抽選により、前記特定の選択当選種別が決定される第１確率、前記所定の選択当選種別が決定される第２確率、前記ＲＢＢ作動中ＲＢ作動中遊技状態において前記正解当選種別が決定される第３確率、前記ＲＢＢ作動中ＲＢ作動中遊技状態において前記不正解当選種別が決定される第４確率の関係は、前記第３確率<前記第２確率、かつ、前記第１確率<前記第４確率であり、前記当選種別抽選手段は、少なくとも前記ＲＢＢ作動中非内部遊技状態においてリプレイ役を決定しない。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】削除
【補正の内容】