(57)【要約】【課題】複数プレイヤが参加するレイドバトルにおけるプレイの快適さを保ちつつ、他プレイヤと共闘している感覚も楽しませることができる新規なゲームが実行可能な情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理方法を提供すること。【解決手段】プレイヤの操作によってゲームが開始される開始タイミングから所定時間前までの間に他のプレイヤが敵キャラクタに与えたダメージを示す情報を追加ダメージ情報としてサーバから取得する。当該敵キャラクタと戦うゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づいて算出されたダメージを敵キャラクタに与える第１イベントと、追加ダメージ情報に基づく追加ダメージを敵キャラクタに与える第２イベントとを実行する。そして、第１イベントで敵キャラクタに与えられたダメージを示す情報を、記憶部に記憶させるためにサーバに送信する。【選択図】図１８
2020195680.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレイヤが協力して敵キャラクタと戦うゲームを提供するための情報処理システムであって、
サーバ、および、複数の情報処理端末を備え、
前記サーバは、前記複数のプレイヤがそれぞれ前記敵キャラクタに与えたダメージと当該ダメージが与えられたタイミングを示す与ダメージ情報を、当該サーバに備えられる記憶部に記憶させる記憶手段を備え、
前記情報処理端末は、
前記プレイヤの操作によってゲームが開始される開始タイミングから所定時間前までの間に他のプレイヤが前記敵キャラクタに与えた前記与ダメージ情報の少なくとも一部を追加ダメージ情報として前記サーバから取得する取得手段と、
前記敵キャラクタと戦うゲームに関するゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段とを備え、
前記ゲーム処理実行手段は、
前記ゲーム処理に基づいて、前記敵キャラクタに与えるダメージを算出し、前記敵キャラクタに当該算出したダメージを与える第１イベントを実行する第１イベント実行手段と、
前記追加ダメージ情報に基づいて追加ダメージを前記敵キャラクタに対して与える第２イベントを実行する第２イベント実行手段と、
前記第１イベントにおいて前記敵キャラクタに与えられたダメージを示す前記与ダメージ情報を、前記記憶部に記憶させるために前記サーバに送信する送信手段とを含む、
情報処理システム。
【請求項２】
前記記憶手段は、前記敵キャラクタの体力値を前記記憶部に記憶させ、
前記取得手段は、前記開始タイミングから所定時間前における前記敵キャラクタの体力値を端末用体力値として前記サーバから取得し、
前記ゲーム処理実行手段は、前記端末用体力値が設定されている前記敵キャラクタと戦うゲーム処理を実行し、
前記第１イベント、および、前記第２イベント実行後の前記端末用体力値が、前記敵キャラクタの体力値に関する勝利条件を満たす場合、当該敵キャラクタに勝利したものとして前記ゲーム処理を終了させるゲーム進行制御手段をさらに含む、請求項１記載の情報処理システム。
【請求項３】
前記記憶手段は、前記複数の情報処理端末から前記与ダメージ情報を取得し、当該与ダメージ情報に基づいて算出される前記敵キャラクタの最新の体力値を最新体力値として前記記憶部に記憶させる、請求項２に記載の情報処理システム。
【請求項４】
前記取得手段は、前記敵キャラクタの前記最新体力値が前記勝利条件を満たす場合であっても、前記所定時間前における前記敵キャラクタの体力値が当該勝利条件を満たさない場合、当該体力値を、前記ゲーム処理において登場させる前記敵キャラクタの前記端末用体力値として前記サーバから取得する、請求項３に記載の情報処理システム。
【請求項５】
前記送信手段は、前記第１イベント、および、前記第２イベントの実行に基づいて算出された前記敵キャラクタの体力値をプレイヤ毎体力値として送信し、
前記記憶手段は、取得した前記プレイヤ毎体力値を、所定の有効期限を設定して前記記憶部に記憶させ、
前記取得手段は、前記開始タイミングが前記所定の有効期限内である場合、前記所定時間前における前記敵キャラクタの体力値に替えて前記プレイヤ毎体力値を前記サーバから取得し、
前記ゲーム実行手段は、前記開始タイミングが前記所定の有効期限内である場合、前記プレイヤ毎体力値が設定されている当該敵キャラクタが登場するゲーム処理を実行する、請求項２に記載の情報処理システム。
【請求項６】
前記サーバは、第１の敵キャラクタを前記敵キャラクタとして設定し、その後、当該第１の敵キャラクタの最新体力値が前記勝利条件を満たす場合、第２の敵キャラクタを当該敵キャラクタとして更新する敵キャラクタ更新手段を更に含み、
前記取得手段は、前記所定時間前における前記第１の敵キャラクタの体力値が前記勝利条件を満たし、かつ、前記第２の敵キャラクタの体力値が前記勝利条件を満たさない場合には、当該所定時間前における当該第２の敵キャラクタの体力値を敵体力値として前記サーバから取得する、請求項３に記載の情報処理システム。
【請求項７】
前記サーバは、第１の敵キャラクタを前記敵キャラクタとして設定し、その後、当該敵キャラクタの最新体力値が前記勝利条件を満たす場合、第２の敵キャラクタを当該敵キャラクタとして更新する敵キャラクタ更新手段を更に含み、
前記ゲーム実行手段は、前記第１の敵キャラクタのプレイヤ毎体力値が前記勝利条件を満たす場合には、当該第１の敵キャラクタに替えて、前記第２敵キャラクタが登場するゲーム処理を実行する、請求項５に記載の情報処理システム。
【請求項８】
前記第１イベント実行手段は、前記ゲーム処理に基づいて、前記第２の敵キャラクタに与えるダメージを算出し、前記第２の敵キャラクタに当該算出したダメージを与える第１イベントを実行し、
前記第２イベント実行手段は、前記追加ダメージ情報が、前記第１の敵キャラクタに与えられたダメージに関連する場合であっても、当該追加ダメージ情報に基づいて追加ダメージを前記第２の敵キャラクタに対して与える第２イベントを実行する、請求項７に記載の情報処理システム。
【請求項９】
前記ゲーム処理実行手段が実行するゲーム処理においては、前記勝利条件の達成について所定の制限期間が設けられており、
前記第２イベント実行手段は、前記所定の制限期間内に前記勝利条件が達成できなかった場合に前記第２イベントを実行する、請求項１から８のいずれかに記載の情報処理システム。
【請求項１０】
前記第１イベント実行手段による前記第１イベントの実行によっては前記勝利条件は満たせず、
前記第２イベント実行手段による前記第２イベントの実行によって、前記勝利条件を満たすことが可能である、請求項９に記載の情報処理システム。
【請求項１１】
前記ゲーム進行制御手段は、前記第１イベント実行手段による第１イベントの実行結果に関わらず、前記第２イベント実行手段による第２イベントの実行によって前記勝利条件が満たされる場合は、前記勝利条件を達成したと判定する、請求項９に記載の情報処理システム。
【請求項１２】
前記ゲーム処理実行手段は、前記第１イベント実行手段における前記ダメージ算出の結果、前記敵キャラクタの体力値が前記勝利条件を満たす場合、前記第２イベント実行手段による処理を先に実行してから前記第１イベント実行手段による処理を実行する、請求項１に記載の情報処理システム。
【請求項１３】
前記取得手段は、前記追加ダメージ情報にかかるダメージを発生させた他のプレイヤに関連付けられた他プレイヤキャラクタの画像を示す情報を更に取得し、
前記第２イベント実行手段は、前記他プレイヤキャラクタが前記敵キャラクタに前記追加ダメージを与える動作を表示する処理を含むように前記第２イベントを実行する、請求項１から１２のいずれかに記載の情報処理システム。
【請求項１４】
複数のプレイヤが協力して敵キャラクタと戦うゲームを実行する情報処理装置のコンピュータに実行させる情報処理プログラムであって、
前記コンピュータに、
各プレイヤが前記敵キャラクタに与えたダメージと当該ダメージが与えられたタイミングを示す与ダメージ情報を保持するサーバから、当該与ダメージ情報の少なくとも一部を追加ダメージ情報として取得する取得ステップと、
前記敵キャラクタと戦うゲームに関するゲーム処理を実行するゲーム処理実行ステップと、を実行させ、
前記ゲーム処理実行ステップには、
前記ゲーム処理に基づいて、前記敵キャラクタに与えるダメージを算出し、前記敵キャラクタに当該算出したダメージを与える第１イベントを実行する第１イベント実行ステップと、
前記追加ダメージ情報に基づいて追加ダメージを前記敵キャラクタに対して与える第２イベントを実行する第２イベント実行ステップと、
前記第１イベントにおいて前記敵キャラクタに与えられたダメージを示す前記与ダメージ情報を、前記サーバに送信する送信ステップとが含まれる、情報処理プログラム。
【請求項１５】
各プレイヤが敵キャラクタに与えたダメージと当該ダメージが与えられたタイミングを示す与ダメージ情報を保持するサーバから、当該与ダメージ情報の少なくとも一部を追加ダメージ情報として取得する取得手段と、
前記敵キャラクタと戦うゲームに関するゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段とを備え、
前記ゲーム処理実行手段は、
前記ゲーム処理に基づいて、前記敵キャラクタに与えるダメージを算出し、前記敵キャラクタに当該算出したダメージを与える第１イベントを実行する第１イベント実行手段と、
前記追加ダメージ情報に基づいて追加ダメージを前記敵キャラクタに対して与える第２イベントを実行する第２イベント実行手段と、
前記第１イベントにおいて前記敵キャラクタに与えられたダメージを示す前記与ダメージ情報を、前記サーバに送信する送信手段とを含む、情報処理装置。
【請求項１６】
サーバ、および複数の情報処理装置を備える情報処理システムを制御するコンピュータに実行させる情報処理方法であって、
前記サーバに、前記複数のプレイヤがそれぞれ前記敵キャラクタに与えたダメージと当該ダメージが与えられたタイミングを示す与ダメージ情報を記憶部に記憶させる記憶ステップを実行させ、
前記情報処理端末に、
前記プレイヤの操作によってゲームが開始される開始タイミングから所定時間前までの間に他のプレイヤが前記敵キャラクタに与えた前記与ダメージ情報の少なくとも一部を追加ダメージ情報として前記サーバから取得する取得ステップと、
前記敵キャラクタと戦うゲームに関するゲーム処理を実行するゲーム処理実行ステップとを実行させ、
前記ゲーム処理実行ステップには、
前記ゲーム処理に基づいて、前記敵キャラクタに与えるダメージを算出し、前記敵キャラクタに当該算出したダメージを与える第１イベントを実行する第１イベント実行ステップと、
前記追加ダメージ情報に基づいて追加ダメージを前記敵キャラクタに対して与える第２イベントを実行する第２イベント実行ステップと、
前記第１イベントにおいて前記敵キャラクタに与えられたダメージを示す前記与ダメージ情報を、前記記憶部に記憶させるために前記サーバに送信する送信ステップとが含まれる、情報処理方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数プレイヤが協力して敵キャラクタと戦うゲームを実行するゲーム処理の制御に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ボスキャラクタに複数人のプレイヤで挑む、いわゆるレイドバトル形式の協力ゲームが知られている（例えば、非特許文献１）。
【先行技術文献】
【非特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】任天堂株式会社、” Pokemon GO  レイドバトルに挑戦しよう”、［online］、［令和元年５月１６日検索］、インターネット（ＵＲＬ：https://www.pokemongo.jp/howto/battle_03/）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のようなゲームでは、一般に、同じ時間帯で複数プレイヤがボスキャラクタに攻撃を加える。この場合、ボスキャラクタのＨＰ（ヒットポイント）をリアルタイムで反映するために、各端末では常時サーバと通信を行い、常にボスキャラクタのＨＰを最新の状態に更新する制御が行われる。
【０００５】
しかし、常にボスキャラクタのＨＰを最新の状態にしようとすると、データ通信量が多くなる。また、同じ時間帯に多数の他のプレイヤもボスキャラクタのＨＰ更新のために通信を行うため、サーバへの通信も集中することも考えられる。その結果、レイドバトルのゲームにおけるレスポンスも低下し、レイドバトルを快適に遊べなくなる場合もあった。また、単にボスのＨＰのリアルタイム更新を行わないようにすることも考えられるが、この場合、一人プレイの時と同じようなプレイ感覚となり、他のプレイヤと協力してボスキャラクタと戦っているという共闘感が薄れてしまう可能性もある。
【０００６】
それ故に、本発明の目的は、複数プレイヤが参加するレイドバトルにおけるプレイの快適さを保ちつつ、他プレイヤと共闘している感覚も楽しませることができる新規な協力ゲームが実行可能な情報処理システム、情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するために、例えば以下のような構成例が挙げられる。
【０００８】
構成例の一例は、複数のプレイヤが協力して敵キャラクタと戦うゲームを提供するための情報処理システムであって、サーバ、および複数の情報処理端末を備える。サーバは、複数のプレイヤがそれぞれ敵キャラクタに与えたダメージと当該ダメージが与えられたタイミングを示す与ダメージ情報を当該サーバに備えられる記憶部に記憶させる記憶手段を備える。情報処理端末は、取得手段と、ゲーム処理実行手段とを備える。取得手段は、プレイヤの操作によってゲームが開始される開始タイミングから所定時間前までの間に他のプレイヤが敵キャラクタに与えた与ダメージ情報の少なくとも一部を追加ダメージ情報としてサーバから取得する。ゲーム処理実行手段は、敵キャラクタと戦うゲームに関するゲーム処理を実行する。ここで、ゲーム処理実行手段は、ゲーム処理に基づいて敵キャラクタに与えるダメージを算出し、敵キャラクタに当該算出したダメージを与える第１イベントを実行する第１イベント実行手段と、追加ダメージ情報に基づいて追加ダメージを敵キャラクタに対して与える第２イベントを実行する第２イベント実行手段と、第１イベントにおいて敵キャラクタに与えられたダメージを示す与ダメージ情報を、記憶部に記憶させるためにサーバに送信する送信手段と、を含む。
【０００９】
上記構成例によれば、所定時間前の敵キャラクタの体力値に基づいて協力ゲーム処理を実行する。また、所定時間前から現在までの間に他のプレイヤにかかるゲーム処理において発生した攻撃を、上記協力ゲーム処理における追加ダメージとして利用している。これにより、他のプレイヤのダメージをあるタイミングでまとめて追加ダメージとして取得するので、通信量を減らしつつ、他のプレイヤと共闘しているというプレイ感覚を提供することができる。
【００１０】
他の構成例として、記憶手段は、敵キャラクタの体力値を記憶部に記憶させてもよい。更に、取得手段は、開始タイミングから所定時間前における敵キャラクタの体力値を端末用体力値としてサーバから取得してもよい。そして、ゲーム処理実行手段は、端末用体力値が設定されている敵キャラクタと戦うゲーム処理を実行し、第１イベント、および、第２イベント実行後の端末用体力値が敵キャラクタの体力値に関する勝利条件を満たす場合、当該敵キャラクタに勝利したものとしてゲーム処理を終了させるゲーム進行制御手段をさらに含んでいてもよい。
【００１１】
上記構成例によれば、プレイヤ毎に敵キャラクタの体力値を管理することができる。これにより、常に敵キャラクタの最新の体力値を取得しないため通信量を減らしつつ、他のプレイヤと共闘しているというプレイ感覚を提供することができる。
【００１２】
他の構成例として、記憶手段は、複数の端末から与ダメージ情報を取得し、当該与ダメージ情報に基づいて算出される敵キャラクタの最新の体力値を最新体力値として記憶部に記憶させるようにしてもよい。
【００１３】
上記構成例によれば、各プレイヤが敵キャラクタに与えたダメージを反映した体力値を管理でき、複数プレイヤと協力して敵キャラクタと戦っているという共闘感をプレイヤに提供することができる。
【００１４】
他の構成例として、取得手段は、敵キャラクタの最新体力値が勝利条件を満たす場合であっても、所定時間前における敵キャラクタの体力値が当該勝利条件を満たさない場合、当該体力値を、ゲーム処理において登場させる敵キャラクタの端末用体力値としてサーバから取得するようにしてもよい。
【００１５】
上記構成例によれば、プレイヤが敵キャラクタと戦える機会を増やすことができる。
【００１６】
他の構成例として、送信手段は、第１イベント、および、第２イベントの実行に基づいて算出された敵キャラクタの体力値をプレイヤ毎体力値として送信してもよい。また、記憶手段は、取得したプレイヤ毎体力値を、所定の有効期限を設定して記憶部に記憶させてもよい。更に、取得手段は、開始タイミングが所定の有効期限内である場合、所定時間前における敵キャラクタの体力値に替えてプレイヤ毎体力値をサーバから取得してもよい。そして、ゲーム実行手段は、開始タイミングが所定の有効期限内である場合、プレイヤ毎体力値が設定されている当該敵キャラクタが登場するゲーム処理を実行してもよい。
【００１７】
上記構成例によれば、プレイヤがゲームを複数回プレイする場合、複数のプレイヤが各自で敵キャラクタに与えたダメージをそれぞれ引き継いだ状態でゲームをプレイできる。例えば、あるプレイヤが１回目のプレイで敵キャラクタに第１の値のダメージを与え、その後、２回目のプレイを開始した際、第１の値のダメージを受けた状態の敵キャラクタが登場するゲームをプレイできる。
【００１８】
他の構成例として、サーバは、第１の敵キャラクタを敵キャラクタとして設定し、その後、当該第１の敵キャラクタの最新体力値が勝利条件を満たす場合、第２の敵キャラクタを当該敵キャラクタとして更新する敵キャラクタ更新手段を更に含んでいてもよい。そして、取得手段は、所定時間前における第１の敵キャラクタの体力値が勝利条件を満たし、かつ、第２の敵キャラクタの体力値が勝利条件を満たさない場合には、当該所定時間前における当該第２の敵キャラクタの体力値を敵体力値としてサーバから取得してもよい。
【００１９】
他の構成例として、サーバは、第１の敵キャラクタを敵キャラクタとして設定し、その後、当該敵キャラクタの最新体力値が勝利条件を満たす場合、第２の敵キャラクタを当該敵キャラクタとして更新する敵キャラクタ更新手段を更に含んでいてもよい。更に、ゲーム実行手段は、第１の敵キャラクタのプレイヤ毎体力値が勝利条件を満たす場合には、当該第１の敵キャラクタに替えて、第２の敵キャラクタが登場するゲーム処理を実行するようにしてもよい。
【００２０】
上記構成例によれば、プレイヤは、ある敵キャラクタに勝利した後、引き続いて別の敵キャラクタと戦うことができ、複数の敵キャラクタと戦う機会をプレイヤに提供してゲームの興趣性を高めることができる。
【００２１】
他の構成例として、第１イベント実行手段は、ゲーム処理に基づいて、第２の敵キャラクタに与えるダメージを算出し、第２の敵キャラクタに当該算出したダメージを与える第１イベントを実行してもよい。更に、第２イベント実行手段は、追加ダメージ情報が、第１の敵キャラクタに与えられたダメージに関連する場合であっても、当該追加ダメージ情報に基づいて追加ダメージを第２の敵キャラクタに対して与える第２イベントを実行してもよい。
【００２２】
上記構成例によれば、追加ダメージが発生する機会を増やすことができ、共闘しているというプレイ感をより与えやすくできる。
【００２３】
他の構成例として、ゲーム処理実行手段が実行するゲーム処理においては、勝利条件の達成について所定の制限期間が設けられていてもよい。そして、第２イベント実行手段は、所定の制限期間内に勝利条件が達成できなかった場合に第２イベントを実行してもよい。
【００２４】
上記構成例によれば、制限期間内にプレイヤが自身の手で勝利条件の達成ができなかった場合、他のプレイヤが助けにきてくれるという演出ができ、共闘しているというプレイ感覚を提供できる。
【００２５】
他の構成例として、第１イベント実行手段による第１イベントの実行によっては勝利条件は満たせず、第２イベント実行手段による第２イベントの実行によって、勝利条件を満たすことが可能なように構成してもよい。
【００２６】
上記構成例によれば、第２イベントを必ず発生させることができ、他のプレイヤと共闘しているプレイ感を提供できる。
【００２７】
他の構成例として、ゲーム進行制御手段は、第１イベント実行手段による第１イベントの実行結果に関わらず、第２イベント実行手段による第２イベントの実行によって勝利条件が満たされる場合は、勝利条件を達成したと判定してもよい。
【００２８】
上記構成例によれば、第１イベントでゲームの勝利条件に寄与できなかった場合でも、第２イベントによって勝利条件が達成できる。そのため、他プレイヤと協力して戦っているというプレイ感をより高めることができる。
【００２９】
他の構成例として、ゲーム処理実行手段は、第１イベント実行手段におけるダメージ算出の結果、敵キャラクタの体力値が勝利条件を満たす場合、第２イベント実行手段による処理を先に実行してから第１イベント実行手段による処理を実行してもよい。
【００３０】
上記構成例によれば、他のプレイヤの攻撃の後、プレイヤ自身の攻撃が発生してゲームクリア条件の達成となるため、共闘感の演出も行いつつ、プレイヤ自身の手で勝利条件を達成したという満足感を与えることができる。
【００３１】
他の構成例として、取得手段は、追加ダメージ情報にかかるダメージを発生させた他のプレイヤに関連付けられた他プレイヤキャラクタの画像を示す情報を更に取得してもよい。そして、第２イベント実行手段は、他プレイヤキャラクタが敵キャラクタに追加ダメージを与える動作を表示する処理を含むように第２イベントを実行する。
【００３２】
上記構成例によれば、他のプレイヤにキャラクタが敵キャラクタに攻撃する様子を視覚的にプレイヤに提示できる。これにより、協力ゲームにおいて、他プレイヤとの共闘感を演出できる。
【発明の効果】
【００３３】
本実施形態によれば、所定時間前の敵キャラクタの体力値を用いてゲーム処理を行い、このゲーム処理において、所定時間前から現在までの間に他のプレイヤにかかるゲーム処理において発生した攻撃を追加ダメージとして利用している。これにより、協力ゲームにおけるプレイの快適さを向上しつつ、追加ダメージの利用によって、他のプレイヤと共闘しているというプレイ感覚を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３４】
【図１】本実施形態の一例である情報処理システムの全体像を示す模式図
【図２】サーバ１０１のハードウェア構成を示すブロック図
【図３】情報処理端末１０２のハードウェア構成を示すブロック図
【図４】ゲーム画面の一例
【図５】ゲーム画面の一例
【図６】ゲーム画面の一例
【図７】ゲーム画面の一例
【図８】ゲーム画面の一例
【図９】ゲーム画面の一例
【図１０】ゲーム画面の一例
【図１１】プレイヤの攻撃とレイドボスのＨＰの変化の流れを説明するための図
【図１２】サーバ１０１のメモリ１１２に記憶されるデータの一例
【図１３】プレイヤデータ４０５のデータ構成の一例
【図１４】現在レイドボスデータ４０３のデータ構成の一例
【図１５】与ダメージ履歴データ４０４のデータ構成の一例
【図１６】情報処理端末１０２のメモリ１２２に記憶されるデータの一例
【図１７】送信データ５０５のデータ構成の一例
【図１８】レイドバトル処理の全体の流れを説明するための図
【図１９】準備処理の詳細を示すフローチャート
【図２０】ＴＢＳＧ処理の詳細を示すフローチャート
【図２１】サーバ側更新処理の詳細を示すフローチャート
【発明を実施するための形態】
【００３５】
以下、本発明の一実施形態について説明する。図１は、本実施形態に係る情報処理システムの全体像を示す模式図である。本実施形態の情報処理システム１００は、サーバ１０１と、複数の情報処理端末１０２とを含む。サーバ１０１と、情報処理端末１０２とは、インターネット１０３を介して通信可能に構成されている。本実施形態では、このような構成で、情報処理が実行されるが、以下では、当該情報処理の一例として、ゲーム処理を例として説明する。具体的には、情報処理端末１０２上にゲームプログラムがインストールされ、必要に応じてサーバ１０１と通信を行いながら実行されるゲーム処理を例示する。
【００３６】
［サーバ１０１のハードウェア構成］
次に、上記サーバ１０１のハードウェア構成について説明する。図２は、サーバ１０１のハードウェア構成を示すブロック図である。サーバ１０１は、プロセッサ１１１と、メモリ１１２と、通信部１１３とを少なくとも備えている。プロセッサ１１１は、サーバ１０１を制御するための各種プログラムを実行する。メモリ１１２には、プロセッサ１１１によって実行される各種プログラムおよび利用される各種データが格納される。通信部１１３は、有線、または無線通信によってネットワークと接続し、上記情報処理端末１０２または他のサーバ（図示せず）との間で所定のデータを送受信する。
【００３７】
［情報処理端末のハードウェア構成］
図３は、本実施形態に係るゲーム処理が実行される情報処理端末１０２のハードウェア構成を示すブロック図である。ここで、本実施形態では、情報処理端末１０２として、例えば、スマートフォンやタブレット等のスマートデバイスや、据置型ゲーム装置や携帯型のゲーム装置や、パーソナルコンピュータ等を想定している。本実施形態の説明では、表示画面とタッチパネルを一体型の態様で備えている情報処理端末（例えばスマートフォン）を一例として説明する。そのため、主に、入力操作は、タッチパネルへの入力となっている。但し、他の実施形態では、入力操作については、情報処理端末１０２と無線あるいは有線で接続された物理的なコントローラを用いる形態でもよいし、例えば、情報処理端末１０２と一体となるよう構成された入力装置を用いる形態でもよい。
【００３８】
図３において、情報処理端末１０２は、プロセッサ１２１と、メモリ１２２と、操作部１２３と、表示部１２４とを備えている。プロセッサ１２１は、後述するゲーム処理を実行したり、情報処理端末１０２の全体的な動作を制御するためのシステムプログラム（図示せず）を実行したりすることで、情報処理端末１０２の動作を制御する。なお、プロセッサ１２１は、単一のプロセッサを搭載してもよいし、複数のプロセッサを搭載するようにしてもよい。メモリ１２２は、プロセッサ１２１によって実行される各種プログラムおよび当該プログラムで利用される各種データが格納される。メモリ１２２は、例えば、フラッシュＥＥＰＲＯＭやハードディスク装置である。操作部１２３は、ユーザからの操作を受け付けるための入力装置であり、本実施形態では、主にタッチパネルを想定する。他の実施形態では、各種ポインティングデバイスや、各種押下式のボタンや、アナログスティック等であってもよい。表示部１２４は、典型的には液晶表示装置である。
【００３９】
［本実施形態のゲーム処理の概要］
次に、本実施形態で実行されるゲーム処理の概要について説明する。本実施形態では、いわゆるレイドバトルを想定する。レイドバトルとは、ボスキャラクタ（以下、レイドボス）に複数人のプレイヤで挑むバトルである。本実施形態のレイドバトルは、以下のようにして行われる。まず、複数のプレイヤ各自の情報処理端末１０２上でゲーム処理が行われ、このゲーム処理において各プレイヤが個別にレイドボスにダメージを与える。この与えたダメージ（以下、与ダメージ）の情報は各情報処理端末１０２からサーバ１０１に送信される。サーバ１０１にて累積された与ダメージ値がレイドボスのＨＰ（ヒットポイント）を上回れば、そのレイドボスを撃破したことになる。現在出現しているレイドボスが撃破されれば、次のレイドボスが出現する。また、レイドボスが出現する時間も予め定められており、制限時間内にレイドボスが撃破できなかった場合も、次のレイドボスに入れ替わる。
【００４０】
以下、図４〜図１０の画面例を用いて、本実施形態で想定するレイドバトルの流れについて説明する。まず、本実施形態で想定するゲームは、いわゆるシミュレーションＲＰＧである。そして、本ゲーム内ではいくつか「イベント」が開催されており、期間限定の「イベントバトル」として上記のようなレイドバトルが開催される場合を想定する。また、本実施形態では、上記ボスキャラクタとの戦闘については、ターン制ストラテジータイプのシミュレーションゲーム（以下、ＴＢＳＧと呼ぶ）の態様で行われる。
【００４１】
図４は、プレイヤの所定の操作に応じて表示される、上記「イベント」のメニュー画面である。この画面では、そのときに開催されているイベントを示すバナー画像１５１が複数表示されている。本例では、一番上に表示されている「イベントボス討滅戦」が、本実施形態にかかるレイドバトルのイベントを示すものとする。そのため、プレイヤは、「イベントボス討滅戦」のバナー画像１５１をタップ操作することで、本実施形態にかかるレイドバトルに挑戦（参戦）することができる。
【００４２】
ここで、本実施形態のレイドバトルに挑戦するための条件に関して補足する。本例では、レイドバトルに挑戦するための専用の「挑戦スタミナ値」が設定されている。この挑戦スタミナ値を１消費することで、レイドバトルに１回挑戦することができる。また、この挑戦スタミナ値は、最大で８まで貯めることができ、１時間に１ずつ自動回復する。そのため、挑戦スタミナ値が最大の８まで貯まっている状態であれば、プレイヤはレイドバトルに、連続して８回挑戦することも可能である。なお、１回分の挑戦にかかるゲームのことを以下では「１ゲーム（ワンゲーム）」と呼ぶ。
【００４３】
上記図４においてプレイヤが「イベントボス討滅戦」のバナー画像１５１をタップすると、レイドバトルを開始するための準備処理（詳細は後述）が行われ、図５に示すようなＴＢＳＧ準備画面が表示される。当該画面では、これから戦うレイドボスの情報（ＨＰやその画像等）やマップの情報等が表示される。また、「出撃する」ボタン１５２も表示される。また、図示は省略するが、この画面において、レイドボスとの戦闘にかかる難易度の選択肢も表示して、プレイヤに選択させるようにしてもよい。そして、当該画面において、プレイヤが「出撃する」ボタン１５２をタップすることで、ＴＢＳＧ形式でのレイドボスとの戦闘が開始される。
【００４４】
ここで、本実施形態におけるＴＢＳＧの処理においては、複数のゲームイベントが実行され得る（発生し得る）。そして、本実施形態の処理は、これらゲームイベントの中でも、「レイドボスへの攻撃」に関するイベントに着目したものである。具体的には、本実施形態では、次に２つのイベントが実行され得る。まず、第１のイベントの一例として、後述の自ユニットによるレイドボスへの攻撃を想定する。また、これとは別のイベントである第２のイベントの一例として、後述する同盟軍による追撃を想定する。以下、具体的に説明する。
【００４５】
図６は、レイドボスとの戦闘にかかるＴＢＳＧの画面例である。本例でのＴＢＳＧでは、格子状に配置された複数の四角形のマスで構成されているマップ上（図６ではマップ表示エリア２０１に表示されている）で、複数の自ユニット２０４を動かして、レイドボス２０５に攻撃を加えていくものである。図６では、一例として、自ユニット２０４Ａ〜２０４Ｄ（以下、総称して自ユニット２０４と呼ぶこともある）が表示されている。また、本実施形態では、１ゲームは最大７ターンであるとする。すなわち、７ターンが経過すれば、戦闘は一旦終了する。また、７ターン以内であっても、プレイヤが与えたダメージが予め規定されている「規定ダメージ」に到達した場合も、戦闘は一旦終了する。また、プレイヤが与えたダメージによってレイドボス２０５を撃破した場合も、戦闘はそこで終了する。
【００４６】
そして、本実施形態では、戦闘終了時にまだレイドボス２０５が撃破できていない場合は、「同盟軍」（後述）による「追撃」が行われ、レイドボス２０５に対して更にダメージを与えることができる。この追撃の結果、レイドボス２０５を撃破することもあり得る。なお、本ゲームでは、レイドボス２０５を撃破できた場合（追撃による撃破の場合も含む）、撃破したプレイヤは、「撃破報酬」として特別な報酬を獲得することも可能となっている。また、戦闘終了時、自ユニット２０４がレイドボス２０５に与えたダメージ値の合計が、そのプレイヤの今回の与ダメージ値としてサーバ１０１に送信される。この与ダメージは、そのレイドボス２０５に関するそのプレイヤの「スコア」としても集計される。プレイヤは、上記「撃破報酬」とは別に、所定のタイミングでこのスコアに応じた報酬を獲得することもできる。
【００４７】
一方、上記追撃によってもレイドボス２０５が撃破できなければ、そこで１ゲーム分のプレイが終了することになるが、その後、プレイヤは、上記挑戦スタミナを消費して、再度レイドボス２０５に挑むことができる。
【００４８】
図７〜図１０に、上記追撃にかかる画面例を示す。図７は、７ターン経過時のＴＢＳＧの画面例である。すなわち、７ターン以内での自ユニット２０４によるレイドボス２０５の撃破ができなかった状態である。この場合は、まず、図８に示すような「同盟軍到着！」を示すカットイン演出が表示される（このカットイン演出において、キャラクタの画像を表示するようにしてもよい）。その後、図９に示すように、マップ画面の左上において、画面外から入って来るようにして、１体目の同盟軍キャラクタ２０６Ａが登場する。なお、同盟軍キャラクタ２０６の移動については、マスに沿った動きではなく、マスにとらわれずにレイドボス２０５に向かって移動するように表示される。１体目の同盟軍キャラクタ２０６Ａが登場した後、図１０に示すように、引き続いて後続の同盟軍キャラクタ２０６Ｂ、２０６Ｃ、２０６Ｄも画面外から入って来るように登場する。なお、本実施形態では、同盟軍キャラクタ２０６は最大で５体まで登場する。
【００４９】
また、各同盟軍キャラクタ２０６がレイドボス２０５に向かって移動し、接触すればレイドボス２０５を攻撃する演出が行われ、その後、画面右方向に向けて移動し、画面外に退出していく。また、図１０では、レイドボス２０５に重畳して与ダメージ値が表示されており、１体目の同盟軍キャラクタ２０６Ａがレイドボス２０５に「１８６９２」のダメージを与えたことが示されている。
【００５０】
ここで、上記の「同盟軍」について説明する。上記「同盟軍」は、簡単に言えば他のプレイヤのことである。そして、上記同盟軍キャラクタ２０６は、他のプレイヤが所有するユニットの画像が用いられている。つまり、７ターン以内にレイドボス２０５が撃破できなかった場合は、最大で５人の他のプレイヤが追撃という形でレイドボス２０５に更に攻撃してくれることになる。これにより、複数のプレイヤで「共闘」しているような演出をユーザに提供することができる。
【００５１】
なお、本実施形態では、レイドバトルに参加するプレイヤを最大２００人毎にグループ分けしている。そのため、上記「同盟軍」となり得るプレイヤは、同じグループに属している他のプレイヤとなる。
【００５２】
また、同盟軍キャラクタ２０６がレイドボス２０５に与える与ダメージ値は、他のプレイヤ各自のＴＢＳＧにおいて、当該他のプレイヤ自身がレイドボス２０５に与えたダメージ（追撃分は除外したダメージ）が用いられている。この点については、後ほど改めて説明する。
【００５３】
上記のように、本実施形態では、レイドバトルに参加する各プレイヤは、各自の情報処理端末１０２においてＴＢＳＧの態様でレイドボス２０５と戦闘を行う。ここで、本実施形態の処理では、この上記ＴＢＳＧで登場するレイドボス２０５のＨＰについて、原則として、過去の所定時点におけるＨＰを用いている。本例では、１時間前の時点におけるレイドボスのＨＰを用いる例で説明する。具体的には、本実施形態では、上記イベントメニューからプレイヤが「イベントボス討滅戦」のバナー画像１５１をタップしたときサーバ１０１との通信が行われ、準備処理が実行される。換言すれば、レイドバトルイベントへの参加を選択する操作（以下、イベント参加操作）を行ったときに、準備処理が実行される。この準備処理において、１時間前におけるレイドボスのＨＰが算出される。なお、サーバ１０１側では、レイドボスの最大ＨＰ（初期状態でのＨＰ）と、各端末から随時送信されてくる与ダメージ値の履歴とが記憶されている。そのため、これらの情報を用いることで、１時間前のレイドボスのＨＰが算出可能となっている。
【００５４】
そして、この１時間前のＨＰ情報を含む「インスタンス環境データ」がサーバ１０１にて生成される。このインスタンス環境データは、情報処理端末１０２において上記のようなＴＢＳＧの処理を実行するために用いられるデータである。当該イベント参加操作を行ったプレイヤ毎に個別に生成され、サーバ１０１に記憶される。このようなインスタンス環境データが情報処理端末１０２に送信される。そして、情報処理端末１０２では、インスタンス環境データに基づき、１時間前におけるＨＰが設定されたレイドボス２０５が登場するＴＢＳＧ処理が行われることになる。つまり、インスタンス環境データを用いて、プレイヤ毎にレイドボス２０５のＨＰを管理することになる。なお、説明の便宜上、以下の説明では、インスタンス環境データに基づいて各情報処理端末１０２のＴＢＳＧで登場するレイドボス２０５のことを「個別ボス」と呼び、サーバ側でＨＰを管理し、インスタンス環境データ生成の際に参照されるレイドボスのことを「共用ボス」と呼ぶこともある。また、上記個別ボスのＨＰのことを「個別ボスＨＰ」と呼ぶ。また、サーバ１０１で管理している共用ボスのＨＰのことを「共用ボスＨＰ」と呼ぶ。
【００５５】
なお、本実施形態における上記インスタンス環境データには有効期限が設定されており、本例では１時間の有効期限となっている。一旦インスタンス環境データが作成され、その有効期限が経過した場合は、その後にイベント参加操作が行われたときに、そのときを基準としたインスタンス環境データが再度作成されることになる。本実施形態では、インスタンス環境データの有効期限内に上記のＴＢＳＧが行われれば（１ゲーム分の処理が終了すれば）、上記有効期限が再設定されるものとする。例えば、インスタンス環境データが作成されて２０分後に実際のＴＢＳＧを開始し、インスタンス環境データが作成されて３０分後の時点で１ゲーム分のＴＢＳＧが終了したとする。この場合は、このＴＢＳＧの終了時（サーバ１０１との通信が行われた際）に、再度有効期限が１時間として再設定されるものとする。また、有効期限が続いている間は、上記インスタンス環境データの内容は引き継いで用いられる。そのため、あるインスタンス環境データの有効期限中に連続して数ゲーム分のＴＢＳＧを行った場合、その有効期限内における個別ボスのＨＰは引き継がれることになる。例えば、１回目のＴＢＳＧで個別ボスのＨＰが１００００→９０００に変化したとする。その後、有効期限内に連続して２回目のＴＢＳＧを開始した場合は、個別ボスのＨＰが９０００の状態でＴＢＳＧが開始されることになる。一方、有効期限を経過した場合は、上記のようにイベント参加操作が行われたタイミングで再度サーバ１０１と通信が行われて、１時間前の共用ボスのＨＰが個別ボスのＨＰとして再設定されることになる。換言すれば、上記インスタンス環境データが生成される場合は、上記のような１時間前のＨＰが上記個別ボスの初期ＨＰとして設定されることになる。一方、一旦インスタンス環境データが生成され、上記有効期限内に複数回のプレイが行われる場合は、各プレイヤのプレイ内容に応じて変化した個別ボスのＨＰが引き継がれながら使用されることになる。
【００５６】
ここで、このように過去の所定時点（本例では１時間前）のＨＰを利用する理由について補足する。まず、上記のように、本例ではレイドボス２０５を撃破したとき、撃破したプレイヤは「撃破報酬」という特別な報酬を獲得することができる。そのため、プレイヤは、「撃破報酬」を狙ってレイドボス２０５を撃破することを目指すこともできる。このような「撃破報酬」があることを前提とした場合で、本例のような１時間前のレイドボスのＨＰを用いるのではなく、リアルタイムでのレイドボス（共用ボス）のＨＰを用いる場合を想定する。そして、例えば、レイドバトルを１ゲーム行った結果、レイドボスの撃破には至らなかったが、レイドボスのＨＰを残り１００というところまでは減らしたとする。この場合に、そのプレイヤが「撃破報酬」の獲得を狙って、再度レイドバトルに挑戦しようとすることが考えられる。しかし、リアルタイムでのレイドボスのＨＰを用いると、１ゲームの終了後、再度レイドボスに挑戦する操作を行い、サーバ１０１との通信等が行われている間に、ＨＰが残り１００であったレイドボスが他のプレイヤによって撃破されてしまうこともあり得る。この場合、「撃破報酬」を狙って再挑戦を試みた上記プレイヤにとっては、「撃破報酬」を獲得できる機会を失ってしまい、ゲームに対するモチベーションの低下につながりかねない状況ともなり得る。また、逆に、残りＨＰがあと少しというところでゲームが終了した場合に、他のプレイヤに撃破されてしまうだろうとの考えが働いてしまい、再挑戦して撃破報酬を獲得する機会を自ら捨ててしまう可能性もあり得る。このような状況が起こり得ることに鑑みて、本実施形態では、「１時間前のＨＰ」を利用することで、プレイヤが「撃破報酬」を獲得できる機会を増やし、ゲームに対するモチベーションの低下等を防ごうとするものである。
【００５７】
更に、本実施形態では、上記のように「同盟軍」による追撃も行っている。この追撃に用いる与ダメージ値としては、上記イベント参加操作が行われたときを基準に直近１時間以内に発生した（サーバ１０１に送られた）他のプレイヤの与ダメージ値が用いられる。本実施形態では、当該直近１時間以内に発生した与ダメージ値のうち、大きいものから順に上位５名までの与ダメージ値が採用される。そして、当該上位５名にかかるプレイヤの情報をその与ダメージ値を示す情報等が、上記インスタンス環境データに含まれ、情報処理端末１０２に送信される。これにより、上記ＴＢＳＧにおいて個別ボスが撃破されないまま７ターン経過したとき、上記インスタンス環境データに含まれる情報に基づき、与ダメージ値の上位５名までの他のプレイヤにかかる同盟軍キャラクタ２０６が出現する。そして、同盟軍キャラクタ２０６が、各プレイヤの与ダメージ値と同じダメージをレイドボス２０５に追撃として与える演出が行われる。
【００５８】
また、本実施形態では、この追撃は、レイドボス２０５が入れ替わった場合でも、入れ替わり前後のレイドボスをまたいで適用される。例えば、プレイヤＡがレイドボスＡに対して行った攻撃の与ダメージ値がプレイヤＢのＴＢＳＧにおける追撃に採用される場合であって、プレイヤＢがＴＢＳＧを行う時点ではレイドボスＡが撃破済みでレイドボスＢに入れ替わっているような場合を想定する。この場合でも、上記レイドボスＡに対するプレイヤＡの与ダメージ値がレイドボスＢへの追撃として用いられることになる。つまり、追撃の利用については、直近１時間以内に発生した与ダメージ値であれば、その攻撃対象がどのレイドボスであるかに関わらず、追撃候補として採用され得る。
【００５９】
なお、本例では、レイドボス２０５のＨＰや追撃に用いる情報に関して、過去の時点として「１時間前」や「１時間以内」を例にしているが、他の実施形態では例えば３０分前の時点や２時間前の時点等、過去の他の時点のＨＰを利用してもよい。レイドボス２０５の耐久力設定やイベントの参加者数、アクティブユーザ数等の要素等を考慮して、所定の過去の時点を利用するようにすればよい。
【００６０】
上記のように、本実施形態では、情報処理端末１０２で実行されるＴＢＳＧに出現する個別ボスのＨＰとして、１時間前のＨＰを利用する。また、「同盟軍」の追撃について、直近１時間以内における他のプレイヤの与ダメージ値を利用する。このようなＨＰや追撃を用いた本実施形態のレイドバトルにおけるプレイヤの攻撃とレイドボス（共用ボスおよび個別ボス）のＨＰの変化の流れの一例を、図１１を用いて説明する。ここでは、一例として、プレイヤＡ、プレイヤＢ、プレイヤＣの３人のプレイヤがレイドバトルに参加する例を挙げる。また、共用ボスＡが０：００に出現し、これを撃破するまでの流れを例とする。なお、撃破後は、共用ボスＢが出現するものとする。また、共用ボスＡのＨＰの初期値は１００００であるとする。また、０：００以前には、いずれかのプレイヤにかかる与ダメージは発生していないものとする。また、説明をわかりやすくするため、ここでは、各プレイヤは、イベント参加操作を行ってから１時間以内にＴＢＳＧを開始する場合を想定する。
【００６１】
図１１において、まず、（１）０：１０に、プレイヤＡが上記イベント参加操作を行っている。この時点では、共用ボスＡのＨＰは初期値１００００のままであり、１時間前のＨＰも１００００として扱われる。そのため、「１時間前のＨＰは１００００」という情報が含まれる上記インスタンス環境データがサーバ１０１で生成され、プレイヤＡの情報処理端末１０２に送信されることになる。なお、この時点では、直近１時間以内の他のプレイヤの与ダメージは発生していないため、「追撃」に関するデータはインスタンス環境データには含まれないこととなる。
【００６２】
その後、プレイヤＡの情報処理端末１０２でＴＢＳＧの処理が行われ、（２）０：２０に、プレイヤＡの攻撃ａ１によって、個別ボスＡに１０００のダメージが与えられている。なお、ここでいう「攻撃」は、１ゲーム分のＴＢＳＧにおいて行われた攻撃を総称したものである。つまり、０：２０の時点で、ＴＢＳＧの終了（７ターン経過）により、プレイヤＡの与ダメージ値が確定したことになる。そして、この与ダメージの情報はサーバ１０１に送信され、サーバ１０１において、共用ボスＨＰが更新される。すなわち、０：２０の時点で、共用ボスＨＰは９０００に変化する。なお、プレイヤＡは、この戦闘で、共用ボスＡに対するスコアとして１０００ポイントを獲得することになる。
【００６３】
次に、（３）０：３０の時点で、プレイヤＢが上記イベント参加操作を行っている。この時点を基準にすると、１時間前の共用ボスのＨＰは１００００（初期値のまま）となる。そのため、この時点で生成されるプレイヤＢ向けのインスタンス環境データでは、「個別ボスＨＰ」が１００００に設定されることになる。また、０：３０を基準にすると、直近１時間以内には、プレイヤＡの攻撃ａ１による与ダメージが発生していることになる。そのため、プレイヤＢ向けのインスタンス環境データには、当該攻撃ａ１にかかる情報が上記追撃用の情報として設定されることになる。
【００６４】
その後、（４）０：４０の時点で、プレイヤＢの攻撃ｂ１によって、個別ボスＡに２０００のダメージが与えられている。この時点ではまだ個別ボスＡは撃破できていないため、プレイヤＢのＴＢＳＧ処理においては、更に、上記攻撃ａ１に基づくプレイヤＡの追撃も行われることになる。また、プレイヤＢの攻撃ｂ１にかかる与ダメージの情報（２０００の与ダメージ値）がサーバ１０１に送信されることになる。その結果、サーバ１０１において共用ボスＨＰが更新され、０：４０の時点で、共用ボスＨＰは７０００に変化する。また、プレイヤＢは、共用ボスＡに対するスコアとして２０００ポイントを獲得する。
【００６５】
次に、（５）１：３０の時点で、プレイヤＡが再度イベント参加操作を行っている。この時点では、攻撃ａ１が行われた０：２０から１時間以上経過しており、上記インスタンス環境データの有効期限も経過していることになる。そのため、この時点で再度、プレイヤＡ向けのインスタンス環境データが生成されることになる。そして、この時点から１時間前の共用ボスＨＰは９０００であるため、インスタンス環境データには、個別ボスＨＰとして９０００が設定されることになる。また、追撃用の情報として、プレイヤＢの攻撃ｂ１の情報も設定される。
【００６６】
次に、（６）１：５０の時点で、プレイヤＣがイベント参加操作を行っている。初参加となるため、プレイヤＣ向けのインスタンス環境データが生成される。この時点から１時間前の共用ボスＨＰは７０００であるため、インスタンス環境データには、個別ボスＨＰとして７０００が設定されることになる。なお、追撃用の情報については、この時点から直近１時間以内の他プレイヤの与ダメージは発生していないため、設定されない。
【００６７】
次に、（７）２：００の時点で、プレイヤＡの攻撃ａ２によって、個別ボスＡに１５００のダメージが与えられている。また、プレイヤＡのＴＢＳＧ処理において、上記攻撃ｂ１に基づくプレイヤＢの追撃も行われる。また、攻撃ａ２にかかる与ダメージの情報（１５００の与ダメージ値）に基づいて、共用ボスＨＰは、５５００に変化する。また、プレイヤＡのスコアに１５００が加算され、この時点でのプレイヤＡのスコアは２５００ポイントとなる。
【００６８】
次に、（８）２：１０の時点で、プレイヤＣの攻撃ｃ１によって、個別ボスＡに３０００のダメージが与えられている。そして、この与ダメージの情報に基づき、共用ボスＨＰは２５００に変化する。また、プレイヤＣは、共用ボスＡについてのスコアとして３０００ポイントを獲得する。
【００６９】
次に、（９）２：５０の時点で、プレイヤＢがイベント参加操作を行っている。この時点では、攻撃ｂ１が行われた０：４０から１時間以上経過しており、上記インスタンス環境データの有効期限も経過していることになる。そのため、プレイヤＢ向けのインスタンス環境データが再度生成されることになる。そして、この時点から１時間前の１：５０時点での共用ボスＨＰは７０００であるため、インスタンス環境データには、個別ボスＨＰとして７０００が設定されることになる。また、追撃用の情報として直近１時間以内（１：５０以降）に発生した、プレイヤＡの攻撃ａ２、および、プレイヤＣの攻撃ｃ１が追撃用の情報として設定される。
【００７０】
次に、（１０）３：１０の時点で、プレイヤＢの攻撃ｂ２によって、個別ボスＡに１５００のダメージが与えられている。また、プレイヤＢのＴＢＳＧ処理においては、上記攻撃ａ２に基づくプレイヤＡの追撃、および、攻撃ｃ１に基づくプレイヤＣの追撃も行われる（つまり、同盟軍キャラクタ２０６が２体出現することになる）。また、攻撃ｂ２にかかる与ダメージの情報（１５００の与ダメージ値）に基づいて、共用ボスＨＰは、１０００に変化する。また、プレイヤＢのスコアに１５００が加算され、この時点でのプレイヤＢの累計スコアは３５００ポイントとなる。
【００７１】
次に、（１１）３：３０の時点で、プレイヤＡがイベント参加操作を行っている。攻撃ａ２が行われた２：００から１時間以上経過しており、インスタンス環境データの有効期限も経過している。そのため、プレイヤＡ向けのインスタンス環境データが再度生成されることになる。この時点から１時間前の２：３０時点での共用ボスＨＰは２５００であるため、インスタンス環境データには、個別ボスＨＰとして２５００が設定されることになる。また、追撃用の情報として直近１時間以内（２：３０以降）に発生している、プレイヤＢの攻撃ｂ２が追撃用の情報として設定される。
【００７２】
次に、（１２）３：５０の時点で、プレイヤＣがイベント参加操作を行っている。前回の攻撃ｃ１が行われた２：１０から１時間以上経過しているため、プレイヤＣ向けのインスタンス環境データが再度生成される。この時点から１時間前の２：５０時点での共用ボスＨＰは２５００であるため、インスタンス環境データには、個別ボスＨＰとして２５００が設定されることになる。また、追撃用の情報については、直近１時間以内（２：５０以降）に発生している、プレイヤＢの攻撃ｂ２が設定される。
【００７３】
次に、（１３）４：１０の時点で、プレイヤＣの攻撃ｃ２によって、個別ボスＡに２５００のダメージが与えられている。プレイヤＣの個別ボスＨＰは２５００であるため、この時点で、プレイヤＣは個別ボスＡを撃破したことになる。そして、この与ダメージの情報に基づき、共用ボスＨＰは０となる。その結果、サーバ１０１側においても共用ボスＡの撃破が発生したと判定され、次の共用ボスＢが「現在のレイドボス」として設定されることになる。その結果、４：１０の時点で、共用ボスＢが出現することになる。なお、共用ボスＢのＨＰの初期値は、共用ボスＡより高い１３６６７であるとする。プレイヤＣは、共用ボスＡに関して、累計で５５００ポイントのスコアを獲得することになる。また、プレイヤＣは、共用ボスＡの撃破報酬も獲得する。
【００７４】
次に、（１４）４：２０の時点で、プレイヤＡの攻撃ａ３によって、個別ボスＡに２０００のダメージが与えられている。更に、プレイヤＢの追撃ｂ２によって、１５００のダメージも加えられている。プレイヤＡの個別ボスＨＰは２５００であるため、プレイヤＢの追撃ｂ２によって、プレイヤＡは個別ボスＡを撃破したことになる。つまり、上記プレイヤＣにおけるレイドボス撃破とは別に、プレイヤＡにおけるレイドボス撃破も発生することになる。そのため、プレイヤＡも撃破報酬を獲得することができる。ここで、当該攻撃ａ３にかかる与ダメージ値はサーバ１０１に送信されるが、４：１０の時点でレイドボスは共用ボスＢに入れ替わっている。そして、本実施形態では、当該攻撃ａ３にかかる与ダメージ値は共用ボスＢの共用ＨＰには反映しないようにしている。ただし、他の実施形態では、新たなレイドボス出現後に発生した前のレイドボスへの与ダメージ値を、現在のレイドボスへの与ダメージ値として採用し、共用ボスＨＰを減算するようにしてもよい。上記の例に適用すると、上記攻撃ａ３にかかる与ダメージ値を共用ボスＢの共用ボスＨＰに反映させるようにしてもよい。この場合は、４：２０の時点で共用ボスＢの共用ボスＨＰが１１６６７に変化することになる。
【００７５】
次に、（１５）４：５０時点で、プレイヤＡがイベント参加操作を行っている。攻撃ａ３が行われた４：２０から１時間以内（有効期限内）ではあるが、プレイヤＡは個別ボスＡを撃破しており、また、レイドボスの入れ替えも発生している。そのため、共用ボスＢに基づいて設定された個別ボスＢの情報が含まれる、プレイヤＡ向けのインスタンス環境データが生成されることになる。また、追撃用の情報として直近１時間以内（３：５０以降）に発生している、プレイヤＣの攻撃ｃ２が追撃用の情報として設定される。
【００７６】
次に、（１６）５：００時点で、プレイヤＣがイベント参加操作を行っている。この場合も、プレイヤＣはレイドボスＡを撃破しており、また、レイドボスの入れ替えも発生しているため、レイドボスＢを用いたプレイヤＣ向けのインスタンス環境データが生成されることになる。追撃用の情報としては、直近１時間以内（４：００以降）に発生している、プレイヤＡの攻撃ａ３が追撃用の情報として設定される。
【００７７】
次に、（１７）５：１０時点で、プレイヤＢがイベント参加操作を行っている。レイドボスの入れ替えが発生しているため、上記同様に個別ボスＢの情報が含まれるプレイヤＢ向けのインスタンス環境データが生成されることになる。追撃用の情報としては、直近１時間以内（４：１０以降）に発生している、プレイヤＡの攻撃ａ３、および、プレイヤＣの攻撃ｃ２が追撃用の情報として設定される。
【００７８】
次に、（１８）５：２０時点で、プレイヤＢの攻撃ｂ３によって、個別ボスＢに４０００のダメージが与えられている。更に、プレイヤＢのＴＢＳＧ処理において、上記攻撃ａ３に基づくプレイヤＡの追撃、および、攻撃ｃ２に基づくプレイヤＣの追撃も行われる。また、攻撃ｂ３にかかる与ダメージの情報（４０００の与ダメージ値）に基づいて、共用ボスＢの共用ボスＨＰは、９６６７に変化する。また、スコアについては、共用ボス毎に累計されるため、プレイヤＢは、共用ボスＢについてのスコアとして４０００ポイントを獲得することになる。
【００７９】
このように、本実施形態では、１時間前の共用ボスのＨＰ、および直近１時間以内の他プレイヤの与ダメージ値を用いてプレイヤ毎のＴＢＳＧを行っている。これにより、レイドボスの撃破報酬を獲得する機会を増やすことができ、また、レイドボスに対して他プレイヤと共闘しているという共闘感をプレイヤに提供することもできる。
【００８０】
なお、追撃用の情報の設定に関して、本実施形態では、直近１時間以内に発生した攻撃のすべてを設定候補とする例を示した。例えば、プレイヤＢの攻撃ｂ２が、プレイヤＡのＴＢＳＧにおける追撃、および、プレイヤＣのＴＢＳＧにおける追撃の双方に用いられ得る例を示した。他の実施形態では、他のプレイヤの追撃として既に用いられた攻撃については設定候補から除外するようにしてもよい。例えば、プレイヤＣ向けの上記インスタンス環境データ生成の際、直近１時間以内にプレイヤＡの与ダメージが発生していた場合であって、これがプレイヤＢのＴＢＳＧにおける追撃として既に設定されていた場合を想定する。この場合、プレイヤＡの与ダメージは既に利用済みであるとして、プレイヤＣ向けの追撃設定の候補から除外するようにしてもよい。これにより、「同盟軍」として出てくる顔ぶれが例えばダメージ量の多い上位５名分に固定されることを防ぎ、様々な他のプレイヤにかかるキャラクタを「同盟軍」として登場させることが可能となる。
【００８１】
［本実施形態のゲーム処理の詳細］
次に、図１２〜図２１を参照して、本実施形態におけるレイドバトルゲーム処理についてより詳細に説明する。
【００８２】
［使用データについて］
まず、本ＴＢＳＧ処理にて用いられる各種データに関して説明する。最初に、サーバ１０１で用いられるデータに関して説明する。図１２は、サーバ１０１のメモリ１１２に記憶される各種データの一例を示すメモリマップである。サーバ１０１のメモリ１１２には、サーバ側プログラム４０１、プレイヤデータベース４０２、現在レイドボスデータ４０３、与ダメージ履歴データ４０４等が記憶されている。
【００８３】
サーバ側プログラム４０１は、本実施形態におけるＴＢＳＧに関する処理を実行するためのプログラムである。具体的には、後述する図１９および図２１で示されるフローチャートにかかる処理を実行するためのプログラムである。
【００８４】
プレイヤデータベース４０２は、本実施形態にかかるレイドバトルをプレイする各プレイヤに関するデータである。本実施形態では、プレイヤデータベース４０２には、プレイヤデータ４０５が複数含まれている。
【００８５】
図１３に、プレイヤデータ４０５のデータ構成の一例を示す。図１３で示すプレイヤデータ４０５には、プレイヤＩＤ４１０、所有ユニットデータ４１１、代表キャラデータ４１２、インスタンス環境データ４１３等が含まれている。プレイヤＩＤ４１０は、各プレイヤを一意に識別するためのＩＤである。所有ユニットデータ４１１は、そのプレイヤが所有しているユニット（上記自ユニット２０４として利用可能なユニット）を示すデータである。代表キャラデータ４１２は、そのプレイヤが所有しているユニットのうち、「代表キャラクタ」として設定されているいずれか一体のユニットを示すデータである。ここで示されているユニットが、上記同盟軍キャラクタ２０６として用いられることになる。
【００８６】
インスタンス環境データ４１３は、上述したような、各情報処理端末１０２で実行されるＴＢＳＧの処理に用いられるデータである。インスタンス環境データ４１３には、有効期限情報４１３１、個別ボスＨＰ情報４１３２、追加ダメージ情報４１３３が少なくとも含まれている。
【００８７】
有効期限情報４１３１は、そのインスタンス環境データの有効期限を示す情報である。例えば。インスタンス環境データ４１３が１：００：００に生成された場合は、有効期限情報４１３１には１：５９：５９のように、有効期限の日時が設定される。また、情報処理端末１０２において、有効期限内に連続してＴＢＳＧが行われたような場合は、例えば与ダメージ値の情報がサーバ１０１に送信されたタイミングで有効期限が更新される。
【００８８】
個別ボスＨＰ情報４１３２は、各情報処理端末におけるＴＢＳＧに登場する個別ボス（レイドボス２０５）のＨＰを示すための情報である。上記インスタンス環境データが生成される場合は、上述したような１時間前の共用ボスのＨＰに基づいて個別ボスＨＰ情報４１３２が設定される。一方、上記有効期限内では、各情報処理端末１０２におけるＴＢＳＧの結果を反映した内容に適宜更新されることになる。例えば、個別ボスＨＰが５０００の状態からＴＢＳＧを開始し、ＴＢＳＧが終了したとき（７ターン経過＋追撃処理の終了後）プレイヤＡの与ダメージが１０００、追撃で１０００のダメージを与えていた場合は、個別ボスＨＰ情報４１３２は３０００という値に更新されることになる。換言すれば、個別ボスＨＰ情報４１３２は、次の２つの性質を有する。第１に、あるインスタンス環境データを用いる上記ＴＢＳＧにおける個別ボスＨＰの初期値（初回プレイ時のＨＰ）を示す情報としての性質を有する。第２に、当該インスタンス環境データを用いた２度目以降のＴＢＳＧのプレイにおける、プレイヤ毎に異なる値となり得る、プレイヤ毎の個別ボスＨＰの現在値を示す情報としての性質を有する。そのため、情報処理端末１０２から見た場合、上記有効期限外にＴＢＳＧを開始する場合は、上記１時間前のＨＰを個別ボスＨＰの初期値としてサーバ１０１から取得することになる。また、上記有効期間内に（連続的に）ＴＢＳＧを開始した場合は、前回のＴＢＳＧプレイ終了時における個別ボスのＨＰをサーバ１０１から取得することになる。
【００８９】
追加ダメージ情報４１３３は、各情報処理端末１０２におけるＴＢＳＧにおいて上述したような追撃を行うための情報である。本実施形態では、上記のようにイベント参加操作が行われたときから直近１時間以内に発生した与ダメージ値のうち、大きいものから順に、最大で上位５名までのプレイヤの与ダメージ値を利用する。そのため、追加ダメージ情報４１３３には、これらのプレイヤを示すプレイヤＩＤ４１０と、その代表キャラデータ４１２（上記同盟軍キャラクタ２０６を表示するために必要な情報）と、各プレイヤの与ダメージ値を示す情報とが少なくとも含まれる。
【００９０】
図１２に戻り、現在レイドボスデータ４０３は、現在出現中の共用ボスに関するデータである。図１４に、現在レイドボスデータ４０３のデータ構成の一例を示す。現在レイドボスデータ４０３には、ボスＩＤ４２１、最大ＨＰ情報４２２、共用ボスＨＰ情報４２３、利用マップ情報４２４、出現期間情報４２５、および、その他の情報４２６が少なくとも含まれる。ボスＩＤ４２１は、その共用ボスを一意に識別するためのＩＤである。最大ＨＰ情報４２２は、その共用ボスのＨＰの最大値を示す情報であり、ボス出現時のＨＰの初期値として用いられる。共用ボスＨＰ情報４２３は、共用ボスの現在のＨＰを示す情報である。すなわち、各情報処理端末１０２から送信されてくる与ダメージ値を反映した、最新のＨＰを示す情報である。利用マップ情報４２４は、その共用ボスが出現するマップを特定するための情報である。ここで指定された情報に基づき、ＴＢＳＧにおいて用いられるマップが決定される。出現期間情報４２５は、その共用ボスが出現する期間を定義した情報である。共用ボスのＨＰが０になっていない（撃破されていない）場合であっても、ここで設定されている期間を経過した場合は、レイドボスの入れ替えが行われることになる。その他の情報４２６は、例えば、その共用ボスの攻撃力や使用するスキル等を定義した情報である。
【００９１】
図１２に戻り、次に、与ダメージ履歴データ４０４は、各情報処理端末１０２から送信されてくる与ダメージ値の情報を蓄積したデータである。つまり、発生した与ダメージに関する情報を履歴として記録したデータである。図１５に、与ダメージ履歴データ４０４のデータ構成の一例を示す。与ダメージ履歴データ４０４は、時間情報４３１、プレイヤＩＤ４３２、与ダメージ値４３３の項目を少なくとも含む、テーブル形式のデータである。時間情報４３１は、タイムスタンプとして用いられるものであり、与ダメージ値の情報が送信された時間を示す情報である（実質的には、あるプレイヤがレイドボスに攻撃した時刻を示す情報ともいえる）。プレイヤＩＤ４３２は、その与ダメージ値を送信したプレイヤと特定するための情報である。つまり、与ダメージを発生させたプレイヤを示す情報である。与ダメージ値４３３は、プレイヤＩＤ４３２で示されるプレイヤが所定のレイドボスに与えたダメージ値を示す情報である。なお、与ダメージ履歴データ４０４は、単に与ダメージがいつ発生したかを履歴として記録したものであり、本実施形態では、どのレイドボスにダメージを与えたのかは記録していない。
【００９２】
次に、情報処理端末１０２のメモリ１２２に記憶される各種データについて説明する。図１６は、情報処理端末１０２のメモリ１２２に記憶される各種データの一例を示すメモリマップである。情報処理端末１０２のメモリ１２２には、端末側ゲームプログラム５０１、ユニットマスタデータ５０２、マップデータ５０３、受信データ５０４、送信データ５０５等が記憶されている。
【００９３】
端末側ゲームプログラム５０１は、本実施形態のレイドバトルの処理を実行するためのプログラムである。
【００９４】
ユニットマスタデータ５０２は、本ＴＢＳＧに登場する全てのユニットについて定義したデータである。例えば、各ユニットの性能を定義した情報やその画像データ等が含まれている。
【００９５】
図１３に戻り、マップデータ５０３は、ＴＢＳＧにおいて用いられるマップについて定義したデータである。本実施形態では複数のマップの情報が定義されており、上記利用マップ情報４２４に応じていずれかのマップが選ばれ、ＴＢＳＧにおいて用いられることになる。
【００９６】
受信データ５０４は、サーバ１０１から受信したデータである。具体的には、受信データ５０４には、サーバ１０１から受信した上記インスタンス環境データ４１３が少なくとも含まれる。また、その他、本実施形態のレイドバトルの処理において必要となる各種データも含まれている。
【００９７】
送信データ５０５は、サーバ１０１に送信するためのデータである。具体的には、与ダメージ値を示す情報等が含まれる。図１７に、送信データ５０５のデータ構成の一例を示す。送信データ５０５には、送信時間情報５１１、プレイヤＩＤ５１２、与ダメージ情報５１３、攻撃対象ボス情報５１４、現在の個別ボスＨＰ５１５、等が含まれる。送信時間情報５１１は、当該送信データ５０５を送信する際の日時を示すデータ（タイムスタンプ）である。プレイヤＩＤ５１２は、当該送信データ５０５を送ったプレイヤと特定するための情報である。与ダメージ情報５１３は、当該送信データ５０５にかかる１ゲームにおいてプレイヤが個別ボスに与えたダメージを示す情報である。なお、ＴＢＳＧで行われた追撃分のダメージはこれには含まれない。攻撃対象ボス情報５１４は、そのプレイヤがダメージを与えた個別ボスを特定するための情報である。現在の個別ボスＨＰ５１５は、追撃分も含めて、１ゲーム終了した時点での上記個別ボスＨＰを示す情報である。なお、この値が０であれば、当該情報処理端末１０２上で行われたＴＢＳＧにおいて、そのプレイヤが個別ボスを撃破したことを示すことになる。
【００９８】
図１６に戻り、操作データ５０６は、プレイヤが操作部１２３に対して行った操作内容を示すデータである。
【００９９】
その他、メモリ１２２には、本処理で用いられる各種の作業用データ等も適宜格納される。
【０１００】
［全体的な処理の流れ］
次に、図１８を用いて、サーバ１０１と情報処理端末１０２とで協同して実行されるレイドバトルにかかる処理の全体的な流れを説明する。図１８では、図の左側に情報処理端末１０２の処理を、右側にサーバ１０１の処理を示している。
【０１０１】
まず、情報処理端末１０２において、イベント参加操作が行われ、この操作を行ったことを示す情報が、そのプレイヤＩＤ等と共にサーバ１０１に送信される（Ｐ１）。これに応じて、サーバ１０１において、情報処理端末１０２で上記ＴＢＳＧを行うための準備処理が実行される。具体的には、上述したインスタンス環境データを準備する処理が行われる。更に、当該インスタンス環境データが情報処理端末１０２に送信される（Ｐ２）。次に、情報処理端末１０２において、当該インスタンス環境データに基づいたＴＢＳＧ処理が実行される（Ｐ３）。ＴＢＳＧ処理が終われば、今回のＴＢＳＧにおいてレイドボスに与えたダメージの情報である与ダメージ情報等がサーバ１０１に送信される（Ｐ４）。これで、情報処理端末１０２における１ゲーム分の処理が終了する（Ｐ５）
【０１０２】
サーバ１０１では、上記送信されてきた与ダメージ情報等に基づき、各プレイヤの与ダメージ情報の履歴データを更新する（Ｐ６）。更に、当該与ダメージ情報に基づき、現在出現中の共用ボスの上記共用ボスＨＰを更新する。また、共用ボスが撃破された場合は、次の共用ボスを出現させる処理も実行する。
【０１０３】
［サーバ１０１で行われる準備処理の詳細］
次に、サーバ１０１および各情報処理端末１０２で実行される各処理の詳細について説明する。まず、上記図１８の処理Ｐ２にかかるサーバ１０１の準備処理について説明する。この処理は、上記イベント参加操作が行われたことに応じて実行されるものである。図１９は、当該準備処理の詳細を示すフローチャートである。まず、ステップＳ１で、サーバ１０１のプロセッサ１１１は、所定のプレイヤからイベント参加の指示があったか否かを判定する。すなわち、イベント参加操作が行われたことを示す情報が所定の情報処理端末１０２から送信されてきたか否かを判定する。当該判定の結果、この指示がない場合は（ステップＳ１でＮＯ）、当該指示の待ち受けを継続する。一方、当該指示があった場合は（ステップＳ１でＹＥＳ）、ステップＳ２で、プロセッサ１１１は、当該イベント参加操作を行ったプレイヤを特定する。更に、プロセッサ１１１は、プレイヤデータベース４０２を参照し、特定したプレイヤに対応するインスタンス環境データ４１３であって、現在有効なデータがあるか否かを判定する。当該判定の結果、現在有効なデータがある場合は（ステップＳ２でＹＥＳ）、ステップＳ４に処理が進められる。一方、有効なデータがない場合は（ステップＳ２でＮＯ）、ステップＳ３で、プロセッサ１１１は、インスタンス環境データ４１３を作成する処理を実行する。まず、プロセッサ１１１は、個別ボスＨＰ情報４１３２を設定する。すなわち、プロセッサ１１１は、現在出現中の共用ボスについての、上記イベント参加操作が行われた時点から１時間前のＨＰを算出する。これは、例えば最大ＨＰ情報４２２および与ダメージ履歴データ４０４に基づいて算出される。そして、当該算出したＨＰを個別ボスＨＰ情報４１３２として設定する。更に、プロセッサ１１１は、追加ダメージ情報４１３３の設定も行う。具体的には、プロセッサ１１１は、与ダメージ履歴データ４０４を参照し、上記イベント参加操作が行われた時点から直近１時間以内に発生した与ダメージの情報を抽出する。更に、抽出した情報に基づき、与ダメージ値の大きい順に最大で上位５名までのプレイヤを特定する。そして、当該特定したプレイヤとその与ダメージの情報に基づき、追加ダメージ情報４１３３を設定する。また、プロセッサ１１１は、有効期限情報４１３１として、例えばイベント参加操作が行われた時点から１時間後の日時を設定する。また、その他、ボスＩＤ４２１や利用マップ情報４２４等、現在出現中の共用ボスに関する情報も適宜インスタンス環境データ４１３に設定される。そして、プロセッサ１１１は、このような設定が行われたインスタンス環境データ４１３をメモリ１１２に保存する。
【０１０４】
次に、プロセッサ１１１は、メモリ１１２からインスタンス環境データ４１３を読み出し、上記イベント参加操作を行ったプレイヤ（情報処理端末１０２）に送信する。その後、ステップＳ１に戻り、処理を繰り返す。以上で、当該準備処理の説明を終了する。
【０１０５】
［情報処理端末で行われる１ゲーム分の処理の詳細］
次に、情報処理端末１０２で行われる１ゲーム分のＴＢＳＧ処理について説明する。上記図１８の処理Ｐ３〜Ｐ５にかかる処理に該当するものである。図２０は、当該ＴＢＳＧ処理の詳細を示すフローチャートである。まず、ステップＳ２１で、情報処理端末１０２のプロセッサ１２１は、サーバ１０１から送信されるインスタンス環境データ４１３等を受信し、受信データ５０４として保存する。そして、ステップＳ２２で、プロセッサ１２１は、上記図５で示したようなＴＢＳＧ準備画面を生成して表示する。この際、個別ボスの情報として、インスタンス環境データ４１３に基づいて個別ボスＨＰを表示してもよい。その後、プロセッサ１２１は、プレイヤからのＴＢＳＧの開始指示操作（「出撃する」ボタン１５２のタップ操作）を待ち受ける。当該操作が行われれば、次の処理に進む。
【０１０６】
次に、プレイヤからのＴＢＳＧの開始指示操作が行われたことに応じて、ステップＳ２３で、プロセッサ１２１は、ＴＢＳＧを開始するためのマップ準備処理を実行する。すなわち、プロセッサ１２１は、受信したインスタンス環境データ４１３に基づき、ＴＢＳＧで利用するマップの設定を行う。また、個別ボス（レイドボス２０５）をマップ上の所定の位置に配置する。更に、プレイヤの操作に基づき、自ユニット２０４もマップ上の所定の位置に配置する。そして、プロセッサ１２１は、図６で示したようなゲーム画像を生成し、表示部１２４に表示する。
【０１０７】
次に、ステップＳ２４で、プロセッサ１２１は、操作データを取得する。続くステップＳ２５で、プロセッサ１２１は、操作データ５０６で示される操作内容に基づいたゲーム処理を実行する。すなわち、自ユニット２０４の移動制御や、レイドボスへの攻撃処理等が行われる。
【０１０８】
次に、ステップＳ２６で、プロセッサ１２１は、上記ステップＳ２５のゲーム処理の結果、個別ボスが撃破できたか否かを判定する。つまり、自ユニット２０４による攻撃だけで個別ボスが撃破できたか否かを判定する。当該判定の結果、個別ボスが撃破できた場合は（ステップＳ２６でＹＥＳ）、ステップＳ３２で、プロセッサ１２１は、撃破報酬をプレイヤに付与するための処理を実行する。その後、後述するステップＳ３０に処理が進められる。
【０１０９】
一方、ステップＳ２６の判定の結果、個別ボスがまだ撃破できていない場合は（ステップＳ２６でＮＯ）、ステップＳ２７で、プロセッサ１２１は、７ターンが経過したか否かを判定する。当該判定の結果、７ターンがまだ経過していない場合は（ステップＳ２７でＮＯ）、上記ステップＳ２４に戻り、処理が繰り返される。
【０１１０】
一方、７ターンが経過した場合は（ステップＳ２７でＹＥＳ）、次に、ステップＳ２８で、プロセッサ１２１は、上述したような追撃の演出を行う処理を実行する。具体的には、プロセッサ１２１は、受信したインスタンス環境データ４１３に含まれる追加ダメージ情報４１３３を参照して同盟軍キャラクタ２０６を用意する。そして、上記図８〜図１１を用いて説明したような演出表示を行いながら、同盟軍キャラクタ２０６が個別ボスを追撃する処理を実行する。なお、追加ダメージ情報４１３３の内容が空の場合は、当該追撃の処理は行われないことになる。
【０１１１】
次に、ステップＳ２９で、プロセッサ１２１は、上記追撃の結果、個別ボスを撃破できたか否かを判定する。当該判定の結果、撃破できた場合は（ステップＳ２９でＹＥＳ）、上記ステップＳ３２の処理に進み、撃破報酬を付与する処理が実行される。
【０１１２】
一方、追撃によっても個別ボスが撃破できなかった場合は（ステップＳ２９でＮＯ）、ステップＳ３０で、プロセッサ１２１は、送信データ５０５を生成してサーバ１０１に送信する処理を実行する。具体的は、まず、プロセッサ１２１は、与ダメージ情報５１３を設定する。すなわち、今回分のゲームにおいてプレイヤが自ユニット２０４を用いて個別ボスに与えた合計ダメージ値を算出し、これを与ダメージ情報５１３として設定する。更に、プロセッサ１２１は、上記追撃の結果も反映した個別ボスのＨＰを現在の個別ボスＨＰ５１５として設定する。また、プロセッサ１２１は、今回戦った個別ボスを特定するための情報（ボスＩＤ４２１）を、攻撃対象ボス情報５１４に設定する。また、プロセッサ１２１は、上記プレイヤを特定するプレイヤＩＤ５１２の設定も行う。その他、プロセッサ１２１は、送信時間情報５１１等の必要な情報を適宜送信データ５０５に設定する。そして、プロセッサ１２１は、当該送信データ５０５をサーバ１０１に送信する。
【０１１３】
次に、ステップＳ３１で、プロセッサ１２１は、今回のＴＢＳＧを終了するための処理を実行する。例えば、今回の戦闘結果を示すリザルト画面等を表示し、その後、メニュー画面に遷移する処理を実行する。以上で、１ゲーム分のＴＢＳＧ処理の説明を終了する。
【０１１４】
［サーバ１０１における更新処理の詳細］
次に、上記図１８における処理Ｐ６およびＰ７に該当する処理であるサーバ側更新処理の詳細について説明する。図２１は、当該サーバ側更新処理の詳細を示すフローチャートである。まず、ステップＳ４１で、サーバ１０１のプロセッサ１１１は、所定の情報処理端末１０２から送信されてくる送信データ５０５を受信する処理を実行する。すなわち、各プレイヤは発生させた与ダメージの情報等を受信する処理を実行する。
【０１１５】
次に、ステップＳ４２で、プロセッサ１１１は、上記ステップＳ４１で受信したデータに基づき、与ダメージ履歴データ４０４を更新する。具体的には、プロセッサ１１１は、送信データ５０５に含まれる送信時間情報５１１、プレイヤＩＤ５１２、与ダメージ情報５１３の内容を、与ダメージ履歴データ４０４に追加する。更に、プロセッサ１１１は、与ダメージ履歴データ４０４に基づき、共用ボスＨＰ情報４２３の内容を更新する。ここで、上述したように、レイドボスの入れ替え後に所定の情報処理端末１０２で発生した前のレイドボスに対する与ダメージについては、本例では入れ替え後のレイドボスには反映しないようにしている（攻撃対象ボス情報５１４を用いて判別する）。但し、他の実施形態では、前のレイドボスに対する与ダメージであっても、現在出現中のレイドボスへの与ダメージとして反映するようにしてもよい。
【０１１６】
次に、ステップＳ４３で、プロセッサ１１１は、上記ステップＳ４１で受信したデータに基づき、インスタンス環境データ４１３の更新またはクリアを行う。具体的には、プロセッサ１１１は、上記ステップＳ４１で受信したデータに基づき、更新対象のプレイヤを特定する。次に、プロセッサ１１１は、該当プレイヤにかかるインスタンス環境データ４１３の内容を上記ステップＳ４１で受信したデータに基づいて更新する。すなわち、個別ボスＨＰ情報４１３２を、現在の個別ボスＨＰ５１５の内容で更新する。これにより、プレイヤが有効期限内に連続してレイドバトルに挑戦した場合、前回のＴＢＳＧ終了時の個別ボスＨＰを引き継いでプレイすることが可能となる。
【０１１７】
また、有効期限情報４１３１についても、この時点から１時間後の日時を示す内容に更新する。なお、追加ダメージ情報４１３３に関しては、本実施形態ではこの時点では更新しないものとする。但し、他の実施形態では、このタイミングで追加ダメージ情報４１３３の内容を更新するようにしてもよい。すなわち、この時点から直近１時間以内の他プレイヤにかかる与ダメージ値を抽出し、与ダメージ値の上位５名分のプレイヤの情報に基づいて追加ダメージ情報４１３３の内容を更新してもよい。
【０１１８】
ここで、現在の個別ボスＨＰ５１５が０であった場合は、そのプレイヤにかかるＴＢＳＧ処理において個別ボスの撃破が発生したことになる。この場合は、プロセッサ１１１は、上記のような更新は行わずに、インスタンス環境データ４１３の内容をクリアする。これにより、例えば有効期限内で連続的な挑戦が行われた場合でも、新たに出現した共用ボスを用いたインスタンス環境データ４１３に強制的に更新することができる。つまり、プレイヤがあるレイドボスを撃破した後、有効期限内に連続的にレイドバトルに挑戦した場合、次に出現したレイドボスとの戦闘を行わせることができる。
【０１１９】
次に、ステップＳ４４で、プロセッサ１１１は、現在出現中の共用ボスを入れ替える条件が満たされたか否かを判定する。当該判定の結果、満たされている場合は（ステップＳ４４でＹＥＳ）、ステップＳ４５で、プロセッサ１１１は、次の共用ボスを設定する処理を行う。すなわち、プロセッサは、新たな共用ボスを生成し、当該共用ボスを示すように現在レイドボスデータ４０３の内容を設定する。
【０１２０】
ここで、上記の「入れ替える条件」の具体例をいくつか例示する。まず、本実施形態では、共用ボスの出現期間が上記出現期間情報４２５として予め定義されている。そのため、共用ボスが撃破されないまま当該出現期間を経過した場合、「入れ替える条件」が満たされたと判定される。
【０１２１】
また、与ダメージ履歴データ４０４の更新の結果、共用ボスＨＰ情報４２３で示される共用ボスのＨＰが０に変化したときも現在出現中のレイドボスが撃破されたとして、「入れ替える条件」が満たされたと判定される。
【０１２２】
また、その他、共用ボスＨＰ情報４２３で示されるＨＰが０ではない場合であっても、いずれかの情報処理端末１０２において、初回の個別ボス撃破が発生したときに、「入れ替える条件」が満たされたと判定してもよい。例えば、現在出現中の共用ボスに関して、現在の個別ボスＨＰ５１５が“０”となっている送信データ５０５を初回に受信したとき、共用ボスＨＰ情報４２３の内容にかかわらず「入れ替える条件」が満たされたと判定してもよい。これは、例えば、端末から送信された与ダメージ分を加えただけでは共用ボスＨＰ情報４２３の値は０に届かないが、情報処理端末１０２のＴＢＳＧ処理においては「追撃」による撃破が発生している、というような場合である。
【０１２３】
その他、複数のプレイヤの各自の与ダメージの総計が現在出現中の共用ボスの最大ＨＰを上回った状態となれば、共用ボスを撃破したものとして入れ替えるという処理が実現できれば、どのような条件判定や処理を用いてもよい。
【０１２４】
一方、上記ステップＳ４４の判定の結果、現在出現中の共用ボスを入れ替える条件が満たされていない場合は（ステップＳ４４でＮＯ）、上記ステップＳ４１に戻り、処理が繰り返される。以上で、サーバ側更新処理の説明を終了する。
【０１２５】
このように、本実施形態では、共用ボスの過去の所定時点のＨＰを用いて、情報処理端末１０２毎に個別にレイドボス２０５（個別ボス）のＨＰを設定してＴＢＳＧを行っている。そのため、ＨＰがあと少しという状態で１ゲームが終わった後、再挑戦したときには既にそのレイドボスが他のプレイヤによって撃破されてしまうという状況を防ぐことができる。これにより、プレイヤが「撃破報酬」を獲得できる機会を増やすことができ、ゲームに対するモチベーションの低下を防ぐことができる。
【０１２６】
また、上記のように過去の時点のＨＰを利用することで、ＴＢＳＧ開始時にサーバ１０１と通信を行って上記インスタンス環境データを取得した後は、サーバ１０１との通信を行わなくてもＴＢＳＧを進行できる。そのため、従来のレイドバトルのように、レイドボスの最新状態のＨＰをリアルタイムで取得しながらゲームを進める必要がなく、サーバ１０１との間の通信量を削減できる。また、ＴＢＳＧ中はサーバ１０１との通信においてタイムラグ等が発生することも無いため、プレイヤに快適なプレイ感を提供することもできる。
【０１２７】
また、本実施形態では、ＴＢＳＧにおける基本的なゲーム進行は一人プレイの態様でのゲーム進行でありながら、７ターン経過後の「同盟軍」による追撃を行わせている。これにより、他のプレイヤを一緒にレイドボス２０５と戦っているという「共闘」感を演出することができる。特に、この追撃によってレイドボスを撃破したような場合、共闘感をよりプレイヤに与えることが可能となる。
【０１２８】
［変形例］
なお、上記実施形態では、「入れ替える条件」の一例として、共用ボスＨＰ情報４２３で示されるＨＰが０になる、という例を挙げた。この点に関して、情報処理端末１０２で実行されるＴＢＳＧ処理において、個別ボスのＨＰは、自ユニット２０４の攻撃では０にはならずに、最低でも１は残るような制御を行ってもよい。これにより、上記追撃が必ず発生するような展開とすることができ、他プレイヤとの共闘感をより高めることができる（この場合は、個別ボスの撃破は必ず追撃による撃破となる）。
【０１２９】
また、上記ＴＢＳＧ処理において、プレイヤ側（自ユニット２０４）が「全滅」した場合は、上記のような与ダメージ情報の送信を行わないようにしてもよい。また、この場合、個別ボスＨＰの値も、そのＴＢＳＧが開始する前の状態に戻せばよい。つまり、プレイヤ側が全滅したときは、挑戦スタミナ値が減少するだけで、個別ボスＨＰには変化がないようにすればよい。
【０１３０】
また、サーバ側更新処理において共用ボスＨＰを更新する際、情報処理端末１０２から送信されてきた現在の個別ボスＨＰ５１５と共用ボスＨＰ情報４２３とを比較し、現在の個別ボスＨＰが共用ボスＨＰより低い場合は、共用ボスＨＰを現在の個別ボスＨＰに合わせるように調整する制御を行ってもよい。これにより、各情報処理端末１０２のＴＢＳＧ処理で発生した、追撃分も含めた与ダメージをレイドボスの共用ボスＨＰの変化に反映することができる。
【０１３１】
また、上記の例では、プレイヤが上記イベント参加操作を行ったときから１時間前のレイドボスのＨＰを用いる例を示した。この１時間前の基点となる時点についても、上記の例に限らない。プレイヤが上記イベント参加操作を行ったタイミングから、実際にＴＢＳＧが開始するまでの期間中の任意の時点を基点としてもよい。
【０１３２】
また、上記実施形態では、個別ボスＨＰ情報４１３２を現在の個別ボスＨＰ５１５の内容で更新する例を挙げた。他の実施形態では、上記インスタンス環境データの生成時に設定する個別ボスＨＰ（上記例では１時間前のＨＰ）の情報（以下、端末用ＨＰ）と、現在の個別ボスＨＰ５１５で示されるＨＰの情報（以下、プレイヤ毎ＨＰ）とを別々のデータとして記憶するような構成としてもよい。そして、上記のような有効期限外にＴＢＳＧの開始が指示された場合は、端末用ＨＰをサーバ１０１から取得して個別ボスＨＰとして設定し、上記有効期限内にＴＢＳＧの開始が指示された場合は、端末用ＨＰの替わりにプレイヤ毎ＨＰを取得して個別ボスＨＰとして設定する構成としてもよい。
【０１３３】
また、上記実施形態では、レイドボスの共用ボスＨＰが０になった場合にレイドボスの入れ替えを行っていた。他の実施形態では、このようなレイドボスの入れ替えを行わないようにしてもよい。この場合、上記インスタンス環境データを生成する際に、その時点での上記共用ボスＨＰが０であっても、その１時間前のＨＰが０でない場合は、当該１時間前のＨＰを用いて個別ボスＨＰを設定してもよい。これにより、プレイヤがレイドボスと戦える機会を増やし、撃破報酬を獲得できる機会を増やすことができる。
【０１３４】
なお、レイドボスの入れ替えを行う場合であって、共用ボスＨＰが０になってから１時間経過前に上記イベント参加操作が行われた場合も、撃破報酬を獲得できる機会を増やせることに変わりは無い。上述した図１１を例に具体例を挙げると、例えば、プレイヤＢが上記イベント参加操作を４：１０〜５：０９の間に行った場合を想定する。つまり、プレイヤＢのイベント参加操作が、レイドボスＡの共用ボスＨＰが０になってから１時間経過前に行われた場合を想定する。この場合は、プレイヤＢのイベント参加操作時から１時間前の時点のレイドボスＡのＨＰはまだ０になっていないことになる。そのため、当該プレイヤＢのイベント参加操作時から１時間前の時点のレイドボスＡのＨＰが個別ボスＨＰに設定されることになる。その結果、プレイヤＢは、リアルタイムで考えた場合は既に倒されている状態であるレイドボスＡと戦うことができる。また、この場合のレイドボスＡのＨＰは残り少ない可能性が高く、故に、プレイヤＢはレイドボスＡを撃破できる可能性も高く、ひいてはレイドボスＡの撃破報酬を獲得する機会を増やすことになる。
【０１３５】
また、上記の例では、サーバ１０１では共用ボスＨＰ情報４２３を記憶する例を挙げたが、他の実施形態では、このデータはもたずに、最大ＨＰ情報４２２および与ダメージ履歴データ４０４に基づいて、共用ボスＨＰ情報４２３に相当する値を随時算出するような構成としてもよい。
【０１３６】
また、他の実施形態では、情報処理端末１０２のＴＢＳＧ処理において、プレイヤが自ユニット２０４による攻撃で個別ボスを撃破可能な場合、追撃演出を先に行ってから、自ユニット２０４で個別ボスを撃破するという制御を行ってもよい。例えば、プレイヤによる自ユニット２０４を用いた攻撃操作を受け付けて演算した結果、自ユニット２０４の攻撃でレイドボスが撃破可能であることが判定された場合を想定する。この場合に、自ユニット２０４による攻撃の演出を行う前に、上述の追撃にかかる演出を先に行い、その後、自ユニット２０４による攻撃の演出と撃破演出とを実行する制御としてもよい。
【０１３７】
また、上記の例では、レイドボスとの戦闘をＴＢＳＧで行う例を挙げたが、これに限るものではない。他のジャンルのゲーム（アクションゲームやパズルゲーム等）方式を用いてレイドボスと戦闘してもよい。
【０１３８】
また、上記のような処理を実行する主体に関しても、上記のような構成に限らない。例えば、上記情報処理システムにおいて、サーバ側のシステムは、複数の情報処理装置によって構成され、サーバ側で実行するべき処理を複数の情報処理装置が分担して実行してもよい。
【符号の説明】
【０１３９】
１０１  サーバ
１０２  情報処理端末
１１１  プロセッサ
１１２  メモリ
１１３  通信部
１２１  プロセッサ
１２２  メモリ
１２３  操作部
１２４  表示部
【図１】
2020195680.tif 000003
【図２】
2020195680.tif 000004
【図３】
2020195680.tif 000005
【図４】
2020195680.tif 000006
【図５】
2020195680.tif 000007
【図６】
2020195680.tif 000008
【図７】
2020195680.tif 000009
【図８】
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【図９】
2020195680.tif 000011
【図１０】
2020195680.tif 000012
【図１１】
2020195680.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
2020195680.tif 000015
【図１４】
2020195680.tif 000016
【図１５】
2020195680.tif 000017
【図１６】
2020195680.tif 000018
【図１７】
2020195680.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
2020195680.tif 000021
【図２０】
2020195680.tif 000022
【図２１】
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