(57)【要約】【課題】遊技者の興趣の低下を抑制できる遊技機を提供する。【解決手段】大当り遊技中に大当り演出を実行可能な演出手段として、演出表示装置と、第２装飾ランプと、が含まれ、演出表示装置と第２装飾ランプとは、大当り遊技中における同時期にそれぞれ大当り演出を実行可能であり、大当り遊技中に電力供給が停止された後、電力供給が再開されたときには、主制御ＲＷＭに保持されている情報に基づいて大当り遊技を再開可能であり、大当り遊技が再開されたとき、演出表示装置では、特定条件が成立した後に大当り演出が開始される一方、第２装飾ランプでは、前記特定条件の成立前であっても大当り演出が開始される。【選択図】図１５
2020054466.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動口への遊技球の入球を契機に当り抽選を行い、前記当り抽選において大当りに当選すると大当り遊技を付与する遊技機において、
演出を実行可能な演出手段と、
前記演出手段を制御する演出制御手段と、
前記大当り遊技を制御する大当り遊技制御手段と、
遊技に関する情報を記憶可能であって、電力供給が停止された後にも記憶内容を保持可能に構成された情報記憶手段と、を備え、
前記演出手段には、前記大当り遊技中に大当り演出を実行可能な演出手段として、第１演出手段と、第２演出手段と、が含まれ、前記第１演出手段と前記第２演出手段とは、前記大当り遊技中における同時期にそれぞれ大当り演出を実行可能であり、
前記大当り遊技中に電力供給が停止された後、電力供給が再開されたときには、前記情報記憶手段に保持されている情報に基づいて前記大当り遊技を再開可能であり、
前記大当り遊技が再開されたとき、前記第１演出手段では、特定条件が成立した後に大当り演出が開始される一方、前記第２演出手段では、前記特定条件の成立前であっても大当り演出が開始されることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第２演出手段が実行可能な大当り演出には、遊技球が所定の入球口へ入球したことを契機に実行される特殊演出が含まれており、
遊技領域には、遊技球が流下可能な領域として特定領域が含まれ、
大入賞口及び前記所定の入球口は、何れも前記特定領域を流下する遊技球が入球可能な位置に形成されている請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特定条件は、次回のラウンド遊技が開始されること、又はエンディング時間が開始されることによって成立し、
前記第１演出手段が実行可能な大当り演出には、前記大当り遊技における現在のラウンド数、及び前記大当り遊技における残りラウンド数のうち少なくとも一方を特定可能なラウンド演出と、エンディング時間におけるエンディング演出とが含まれる請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
予め定めた設定変更操作に基づいて、大当り確率を定めた設定値を変更して設定可能な設定手段を備え、
前記第２演出手段が実行可能な大当り演出のうち少なくとも一部の演出には、設定値を示唆可能な示唆要素が含まれる請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、パチンコ遊技機などの遊技機は、始動口への遊技球の入球を契機として大当り抽選を行い、当該大当り抽選に当選すると大当り遊技が付与されるように構成されている。そして、遊技機では、複数の演出装置を備え、当該複数の演出装置を用いて、大当り遊技中に各種の演出（以下、大当り演出と示す）を実行することで、大当りを獲得した遊技者の興趣を向上させている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１８−０７９２３０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ここで、バックアップ機能を搭載した遊技機では、大当り遊技中に電力供給が停止されても、遊技に関する情報を保持しておくことで、電力供給が再開されたときに、大当り遊技及び大当り演出を再開させることができる。しかしながら、電力供給の再開に伴って、大当り演出を再開させたとしても、当該大当り演出の再開タイミングが遅い場合には、遊技者の興趣を低下させる虞がある。
【０００５】
本発明の目的は、遊技者の興趣の低下を抑制できる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記問題点を解決する遊技機は、始動口への遊技球の入球を契機に当り抽選を行い、前記当り抽選において大当りに当選すると大当り遊技を付与する遊技機において、演出を実行可能な演出手段と、前記演出手段を制御する演出制御手段と、前記大当り遊技を制御する大当り遊技制御手段と、遊技に関する情報を記憶可能であって、電力供給が停止された後にも記憶内容を保持可能に構成された情報記憶手段と、を備え、前記演出手段には、前記大当り遊技中に大当り演出を実行可能な演出手段として、第１演出手段と、第２演出手段と、が含まれ、前記第１演出手段と前記第２演出手段とは、前記大当り遊技中における同時期にそれぞれ大当り演出を実行可能であり、前記大当り遊技中に電力供給が停止された後、電力供給が再開されたときには、前記情報記憶手段に保持されている情報に基づいて前記大当り遊技を再開可能であり、前記大当り遊技が再開されたとき、前記第１演出手段では、特定条件が成立した後に大当り演出が開始される一方、前記第２演出手段では、前記特定条件の成立前であっても大当り演出が開始されることを要旨とする。
【０００７】
上記遊技機について、前記第２演出手段が実行可能な大当り演出には、遊技球が所定の入球口へ入球したことを契機に実行される特殊演出が含まれており、遊技領域には、遊技球が流下可能な領域として特定領域が含まれ、大入賞口及び前記所定の入球口は、何れも前記特定領域を流下する遊技球が入球可能な位置に形成されているとよい。
【０００８】
上記遊技機について、前記特定条件は、次回のラウンド遊技が開始されること、又はエンディング時間が開始さることによって成立し、前記第１演出手段が実行可能な大当り演出には、前記大当り遊技における現在のラウンド数、及び前記大当り遊技における残りラウンド数のうち少なくとも一方を特定可能なラウンド演出、並びにエンディング時間におけるエンディング演出が含まれるとよい。
【０００９】
上記遊技機について、予め定めた設定変更操作に基づいて、大当り確率を定めた設定値を変更して設定可能な設定手段を備え、前記第２演出手段が実行可能な大当り演出のうち少なくとも一部の演出には、設定値を示唆可能な示唆要素が含まれるとよい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明は、遊技者の興趣の低下を抑制できる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ遊技機を模式的に示す正面図。
【図２】遊技盤を模式的に示す正面図。
【図３】主基板ユニットを模式的に示す正面図。
【図４】設定値を説明するための説明図。
【図５】電源投入時における制御の概略を説明するための説明図。
【図６】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図７】特別図柄入力処理を示すフローチャート。
【図８】特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図９】（ａ）は、オープニング演出画面の具体的な一例を示す模式図、（ｂ）及び（ｃ）は、ラウンド演出画面の具体的な一例を示す模式図、（ｄ）は、エンディング演出画面の具体的な一例を示す模式図。
【図１０】（ａ）は、示唆態様によるラウンド演出画面の具体的な一例を示す模式図、（ｂ）は、非示唆態様によるラウンド演出画面の具体的な一例を示す模式図。
【図１１】態様パターンの決定率の一例を説明するための説明図。
【図１２】（ａ）は、通常発光演出の具体的な一例を示す模式図、（ｂ）は、非示唆態様による特殊発光演出の具体的な一例を示す模式図、（ｃ）は、示唆態様による特殊発光演出の具体的な一例を示す模式図。
【図１３】（ａ）は、第１有利モードにおける演出態様の具体的な一例を示す模式図、（ｂ）は、第２有利モードにおける演出態様の具体的な一例を示す模式図、（ｃ）は、通常モードにおける演出態様の具体的な一例を示す模式図。
【図１４】（ａ）は、第１復電中画面の具体的な一例を示す模式図、（ｂ）は、第２復電中画面の具体的な一例を示す模式図。
【図１５】大当り遊技中に電力供給が停止され、その後に電力供給が再開されたときの主制御ＣＰＵ及び副制御ＣＰＵによる制御の流れを説明するための模式図。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本実施形態のパチンコ遊技機について説明する。
本明細書において、上、下、左、右、前（表）、及び後（裏）は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
【００１３】
図１に示すように、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１０は、枠体１１を備える。枠体１１は、遊技場などに設置された島設備にパチンコ遊技機１０の機体を固定するための固定枠（外枠）１１ａと、各種の遊技部品を搭載するための搭載枠１１ｂと、を備える。
【００１４】
搭載枠１１ｂは、固定枠１１ａの前面側において、当該固定枠１１ａの開口部を開放及び閉鎖できるように、固定枠１１ａの側部に軸支されている。また、搭載枠１１ｂは、固定枠１１ａに対して、着脱自在に構成されている。搭載枠１１ｂは、さらに複数の枠体を組み合わせて構成されていてもよい。
【００１５】
パチンコ遊技機１０は、施錠装置ＳＳを備える。搭載枠１１ｂの開放は、常には施錠装置ＳＳによって規制されている。施錠装置ＳＳは、遊技場の管理者が管理する枠キー（不図示）を用いた操作によって解錠され、搭載枠１１ｂの開放が可能になる。パチンコ遊技機１０では、搭載枠１１ｂを開放することによって、搭載枠１１ｂの裏側に組み付けられた遊技部品に対するアクセスが可能になる。
【００１６】
パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢを備える。遊技盤ＹＢは、搭載枠１１ｂに組み付けられている。遊技盤ＹＢの前面側には、遊技球が流下する遊技領域ＹＢａが形成されている。遊技盤ＹＢには、正面から見たときの略中央部分に開口窓ＹＢｂが形成されている。開口窓ＹＢｂには、各種の意匠が施されたセンター枠Ｗが組み付けられている。
【００１７】
パチンコ遊技機１０は、発射ハンドルＨＤを備える。発射ハンドルＨＤは、遊技球を遊技領域ＹＢａへ打ち出すときに操作される手段の一例である。例えば、発射ハンドルＨＤは、搭載枠１１ｂの前面側に設けられる。パチンコ遊技機１０は、発射ハンドルＨＤの回動操作量を調節することによって、遊技球の発射強度を調節できるように構成される。
【００１８】
パチンコ遊技機１０は、装飾ランプＬＡを備える。装飾ランプＬＡは、発光体（不図示）を発光、点滅、及び消灯する演出（以下、発光演出と示す）を実行可能である。装飾ランプＬＡには、枠体１１に設けられる第１装飾ランプＬＡ１、及び遊技盤ＹＢのセンター枠Ｗに設けられる第２装飾ランプＬＡ２がある。パチンコ遊技機１０は、スピーカＳＰを備える。スピーカＳＰは、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出（以下、音声演出と示す）を実行可能である。例えば、スピーカＳＰは、一例として、枠体１１に設けられる。
【００１９】
図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、所定の情報を表示可能な情報表示装置１３を備える。例えば、情報表示装置１３は、遊技盤ＹＢにおいて、遊技者が視認可能な位置に設けられる。
【００２０】
情報表示装置１３は、第１特別図柄表示部１３ａを備える。第１特別図柄表示部１３ａは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第１特別図柄を確定停止表示させる第１特別図柄変動ゲームを実行可能である。情報表示装置１３は、第２特別図柄表示部１３ｂを備える。第２特別図柄表示部１３ｂは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第２特別図柄を確定停止表示させる第２特別図柄変動ゲームを実行可能である。特別図柄は、パチンコ遊技機１０において内部的に行われる特別図柄の当り抽選（以下、特別抽選と示す）の結果を報知するための図柄である。第１特別図柄変動ゲーム及び第２特別図柄変動ゲームは、変動ゲームの一例である。
【００２１】
以下の説明では、第１特別図柄変動ゲームを「第１特別ゲーム」と示し、第２特別図柄変動ゲームを「第２特別ゲーム」と示す。また、第１特別ゲーム、及び第２特別ゲームを総称して「特別ゲーム」と示す。本明細書において、「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味する。本明細書において、「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味する。図柄について、「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。
【００２２】
パチンコ遊技機１０において、第２特別ゲームは、第１特別ゲームに対して優先的に実行される。第１特別ゲーム及び第２特別ゲームは、同時に並行して実行されない。特別図柄表示部１３ａ，１３ｂにおいて導出可能な特別図柄には、大当り表示結果の一例である大当り図柄と、はずれ表示結果の一例であるはずれ図柄とがある。パチンコ遊技機１０では、特別抽選において大当りに当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、当該大当りの特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。以下の説明では、特別抽選において大当りに当選する確率を「大当り確率Ｋ」と示す。
【００２３】
情報表示装置１３は、第１特別保留表示部１３ｃを備える。第１特別保留表示部１３ｃは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第１特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。情報表示装置１３は、第２特別保留表示部１３ｄを備える。第２特別保留表示部１３ｄは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第２特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第１特別ゲームの回数を「第１特別保留数」と示し、保留中の第２特別ゲームの回数を「第２特別保留数」と示す。第１特別保留数及び第２特別保留数の各最大値（上限）は、その一例として４に定めることができる。
【００２４】
情報表示装置１３は、普通図柄表示部１３ｅを備える。普通図柄表示部１３ｅは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。普通図柄は、パチンコ遊技機１０において内部的に行われる普通図柄の当り抽選（以下、普通抽選と示す）の結果を報知するための図柄である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを「普通ゲーム」と示す。
【００２５】
普通図柄表示部１３ｅにおいて導出可能な普通図柄には、普通当り表示結果の一例である普通当り図柄と、普通はずれ表示結果の一例であるはずれ図柄とがある。パチンコ遊技機１０では、普通抽選において普通当りに当選した場合、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、当該普通当りの普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。以下の説明では、普通抽選において普通当りに当選する確率を「普通当り確率Ｎ」と示す。
【００２６】
情報表示装置１３は、普通保留表示部１３ｆを備える。普通保留表示部１３ｆは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている普通ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の普通ゲームの回数を「普通保留数」と示す。
【００２７】
表示部１３ａ〜１３ｆは、１つの表示装置にまとめて設けられている必要はなく、異なる部分に設けられていてもよい。また、情報表示装置１３は、所謂「右打ち」を指示する情報を表示する右打ち表示部や、後述するラウンド遊技の上限回数を報知するラウンド表示部を備えていてもよい。
【００２８】
パチンコ遊技機１０は、演出表示装置ＥＨを備える。演出表示装置ＥＨは、画像を表示可能な画像表示部ＧＨを有する。画像表示部ＧＨは、液晶パネルや有機ＥＬパネルを一例として採用できる。演出表示装置ＥＨは、所定のキャラクタや文字を模した画像を表示する演出（以下、表示演出と示す）を実行可能である。演出表示装置ＥＨは、正面から見たときに、画像表示部ＧＨが遊技盤ＹＢの開口窓ＹＢｂ（センター枠Ｗ）を介して視認可能となるように、遊技盤ＹＢに組み付けられている。
【００２９】
本実施形態において、演出表示装置ＥＨ、スピーカＳＰ、及び装飾ランプＬＡ１，ＬＡ２は、演出を実行する演出手段の一例である演出装置であり、これらによって演出装置群が構成される。なお、パチンコ遊技機１０は、演出表示装置ＥＨ、スピーカＳＰ、及び装飾ランプＬＡ１，ＬＡ２を備えることに限らず、演出表示装置ＥＨ、スピーカＳＰ、及び装飾ランプＬＡ１，ＬＡ２のうち任意に選択可能な少なくとも２つを備えておればよい。また演出手段は、可動演出を実行する演出可動体、及び振動演出を実行する演出振動体であってもよい。
【００３０】
パチンコ遊技機１０は、始動口の一例として、遊技領域ＹＢａに開口する第１始動入賞口１５を備える。第１始動入賞口１５は、遊技球を入球させることができるように、常に開口している。パチンコ遊技機１０は、第１始動入賞口１５へ入球した遊技球を検知する第１始動入賞センサＳＥ１を備える。パチンコ遊技機１０では、遊技球が第１始動入賞センサＳＥ１によって検知されると、第１特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
【００３１】
パチンコ遊技機１０は、始動口の一例として、遊技領域ＹＢａに開口する第２始動入賞口１６を備える。パチンコ遊技機１０は、第２始動入賞口１６へ入球した遊技球を検知する第２始動入賞センサＳＥ２を備える。パチンコ遊技機１０では、遊技球が第２始動入賞センサＳＥ２によって検知されると、第２特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
【００３２】
パチンコ遊技機１０は、遊技球が第２始動入賞口１６へ入球可能な開状態と、遊技球が第２始動入賞口１６へ入球不能な閉状態と、に動作可能な手段の一例である普通可変部材１７を備える。閉状態は、遊技球が第２始動入賞口１６へ入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機１０は、普通可変部材１７を動作させるアクチュエータの一例である普通ソレノイドＳＬ１を備える（図６参照）。普通可変部材１７は、普通当り遊技において、開状態に動作される。
【００３３】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａに開口する大入賞口１８を備える。パチンコ遊技機１０は、大入賞口１８へ入球した遊技球を検知する特別入賞センサＳＥ３を備える。パチンコ遊技機１０では、遊技球が特別入賞センサＳＥ３によって検知されると、予め定めた個数（一例として１０個）の賞球の払出条件が成立する。パチンコ遊技機１０は、遊技球が大入賞口１８へ入球可能な開状態と、遊技球が大入賞口１８へ入球不能な閉状態と、に動作可能な手段の一例である特別可変部材１９を備える。閉状態は、遊技球が大入賞口１８へ入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機１０は、特別可変部材１９を動作させるアクチュエータの一例である特別ソレノイドＳＬ２を備える（図６参照）。特別可変部材１９は、特別図柄の当り遊技において、開状態に動作される。
【００３４】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａにおいて、遊技球が通過（入球）可能なゲート２０を備える。ゲート２０は、ゲート２０を通過する遊技球を検知するゲートセンサＳＥ４を備える。パチンコ遊技機１０では、遊技球がゲートセンサＳＥ４によって検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る一方、賞球の払出条件が成立しない。
【００３５】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａに開口する入賞口として、第１普通入賞口２４及び第２普通入賞口２５を備える。パチンコ遊技機１０は、第１普通入賞口２４へ入球した遊技球を検知する普通入賞センサＳＥ５を備える（図６参照）。パチンコ遊技機１０は、第２普通入賞口２５へ入球した遊技球を検知する普通入賞センサＳＥ６を備える（図６参照）。本実施形態では、遊技球が普通入賞センサＳＥ５，ＳＥ６の何れかによって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機１０は、入賞口１５，１６，１８，２４，２５とは異なる入賞口を備えていてもよい。遊技球が入賞口に入球することは、所謂「入賞」である。パチンコ遊技機１０は、アウト口２６を備える。例えば、アウト口２６は、遊技領域ＹＢａの下端部において、遊技領域ＹＢａに開口する。遊技領域ＹＢａへ発射された遊技球のうち、入賞口１５，１６，１８，２４，２５の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口２６から機外へと排出される。
【００３６】
前述のように、パチンコ遊技機１０は、発射ハンドルＨＤの回動操作量を調節することによって、遊技球の発射強度を調節できる。即ち、パチンコ遊技機１０では、センター枠Ｗの左側領域Ｒ１、及びセンター枠Ｗの右側領域Ｒ２の何れかを流下するように、遊技球を打ち分けることができる。左側領域Ｒ１における遊技球の流下経路には、上流側から第１普通入賞口２４、及び第１始動入賞口１５が形成されている。このため、パチンコ遊技機１０では、遊技領域ＹＢａのうち、左側領域Ｒ１を流下するように遊技球が発射されたとき、即ち、所謂「左打ち」がされたとき、遊技球が第１始動入賞口１５、及び第１普通入賞口２４へ入球し得る。右側領域Ｒ２における遊技球の流下経路には、上流側からゲート２０、第２普通入賞口２５、大入賞口１８、及び第２始動入賞口１６が形成されている。このため、遊技領域ＹＢａのうち、右側領域Ｒ２を流下するように遊技球が発射されたとき、即ち、所謂「右打ち」がされたとき、遊技球は、第２始動入賞口１６、大入賞口１８、ゲート２０、及び第２普通入賞口２５へ入球し得る。このように、本実施形態において、遊技領域ＹＢａには、遊技球が流下可能な領域である特定領域の一例として、右側領域Ｒ２が含まれる。そして、本実施形態では、大入賞口１８、及び所定の入球口の一例である第２普通入賞口２５は、何れも右側領域Ｒ２を流下する遊技球が入球可能な位置に形成されているといえる。
【００３７】
図１に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢの裏側（後方）に、主制御ユニットＭＵと、副制御ユニットＳＵと、電源ユニット６０と、を備える。ここでは、主制御ユニットＭＵの構造について詳しく説明し、各ユニットＭＵ，ＳＵ，６０を含むパチンコ遊技機１０の電気的構成については後述する。
【００３８】
図３に示すように、主制御ユニットＭＵは、主制御基板４０と、主制御基板４０を収容する主基板ケース４９と、を備える。例えば、主制御基板４０は、プリント基板である。主制御基板４０には、マイクロプロセッサ４１、ＲＷＭクリアスイッチ４６、設定器４７、及び表示器４８が実装されている。
【００３９】
ＲＷＭクリアスイッチ４６は、後述のバックアップ機能によりバックアップされている情報（以下、ＢＵ情報と示す）の初期化を指示する操作を少なくとも可能に構成されている。ＲＷＭクリアスイッチ４６は、押込み操作をしたときにはオン状態となる一方、押込み操作をしていないときにはオフ状態となる。本実施形態において、ＲＷＭクリアスイッチ４６をオン状態に操作することは、所定の初期化操作の一例であり、ＲＷＭクリアスイッチ４６は、初期化操作を少なくとも可能に構成された手段（操作部）の一例である。
【００４０】
設定器４７は、設定キー（不図示）を鍵穴に挿し込んだ状態にて回動操作されるキーシリンダ４７ａを有する。設定器４７は、設定キーをキーシリンダ４７ａの鍵穴に挿し込んだ状態のまま所定方向へ回動させたオン状態、及び前記所定方向へ回動させていないオフ状態のうち、何れかの操作状態に切替え可能である。設定器４７は、オフ状態に切り替えた操作状態でなければ、設定キーを引き抜くことができない。本実施形態において、設定器４７をオン状態に操作することは、所定の設定変更操作の一例であり、設定器４７は、設定変更操作を少なくとも可能に構成された手段（操作部）の一例である。表示器４８は、８の字型にＬＥＤなどの発光部を配置した表示部（所謂、７セグ）であって、０〜９の数値を表示可能に構成されている。なお、表示器４８は、８の字型に発光部を配置した構成に限らず、これとは異なる形状に発光部を配置した構成であってもよく、発光部の個数も７個に限らない。
【００４１】
前述のように、パチンコ遊技機１０において、搭載枠１１ｂは、枠キーを用いて施錠装置ＳＳを解錠しなければ開放することができない。即ち、施錠装置ＳＳを解錠できない遊技者は、原則として搭載枠１１ｂを開放できない。このため、主制御基板４０に搭載されたＲＷＭクリアスイッチ４６、及び設定器４７は、原則として遊技者が操作できない。また、主制御基板４０に搭載された表示器４８は、原則として遊技者が視認できない。
【００４２】
次に、パチンコ遊技機１０の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機１０は、大当り確率を高確率に変動させる確率変動機能と、第２始動入賞口１６への遊技球の入球を補助する入球補助機能と、特別ゲームの変動時間を短縮する時間短縮機能と、を搭載している。パチンコ遊技機１０における遊技状態は、これらの機能の作動状態（作動及び非作動）を組み合わせて構成される。
【００４３】
まず、確率変動機能（以下、確変機能と示す）について説明する。
パチンコ遊技機１０は、大当り確率が異なる状態として、複数の確率状態を備える。複数の確率状態には、低確率状態と、当該低確率状態に比して、大当り確率が高い高確率状態と、がある。確変機能が作動すると、確率状態が低確率状態から高確率状態へと移行し、大当りに当選する可能性が高まる。このため、高確率状態は、遊技者にとって有利な状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態（確変状態）」である。
【００４４】
次に、入球補助機能について説明する。入球補助機能は、所謂「電サポ機能」である。
パチンコ遊技機１０は、第２始動入賞口１６への遊技球の入球率が異なる状態として、複数の入球率状態を備える。複数の入球率状態には、低入球率状態と、当該低入球率状態に比して、入球率が高い高入球率状態と、がある。入球補助機能が作動すると、入球率状態が低入球率状態から高入球率状態に移行し、第２特別ゲームの始動条件を成立させ易くなる。このため、高入球率状態は、遊技者にとって有利な状態となる。高入球率状態は、所謂「電サポ状態」である。
【００４５】
例えば、高入球率状態は、次に説明する３つの制御のうち任意に選択できる１つの制御を実行することによって、又は複数の制御を組み合わせて実行することによって実現できる。１つめの制御は、普通ゲームの変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。２つめの制御は、普通抽選における普通当り確率を、低入球率状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。３つめの制御は、１回の普通当り遊技における普通可変部材１７の合計開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、１回の普通当り遊技における普通可変部材１７の開放回数を、低入球率状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における普通可変部材１７の１回の開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
【００４６】
次に、変動時間短縮機能（以下、時短機能と示す）について説明する。
パチンコ遊技機１０は、特別ゲームの変動時間（平均変動時間）が異なる状態として、複数の変動時間状態を備える。複数の変動時間状態には、長変動時間状態と、長変動時間状態に比して、少なくとも第２特別ゲームの平均変動時間が短い短変動時間状態と、がある。時短機能が作動すると、変動時間状態が長変動時間状態から短変動時間状態に移行し、単位時間当りで実質的に実行可能な特別ゲームの回数が増加する。即ち、特別ゲームの保留の消化効率が向上する。
【００４７】
そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０における遊技状態には、通常状態と、第１有利状態と、第２有利状態と、がある。通常状態では、確変機能、入球補助機能、及び時短機能が何れも作動しない。第１有利状態では、確変機能、入球補助機能、及び時短機能が何れも作動する。第２有利状態では、確変機能が作動しない一方、入球補助機能、及び時短機能が作動する。なお、パチンコ遊技機１０は、３つの遊技状態を備えることに限らず、その一部又は全部を、確変機能、入球補助機能、及び時短機能のうち作動させる機能を変更した異なる遊技状態としてもよい。また、遊技状態は、１つ又は２つであってもよく、４つ以上であってもよい。
【００４８】
次に、設定変更機能について説明する。
図４に示すように、パチンコ遊技機１０は、内部的な設定値を変更して設定可能とする設定変更機能を搭載している。設定値は、大当り確率Ｋを規定する情報である。大当り確率は、特別抽選及び大当り遊技に関する有利度合いの一例である。パチンコ遊技機１０では、相互に異なる大当り確率Ｋを規定する複数の設定値を有する。例えば、本実施形態では、第１から第６までの全６段階の設定値がある。以下の説明では、設定ｎと示す場合、第ｎ設定値が設定されていることを意味するものとする（但し、ｎ＝１〜６）。また、以下の説明では、「現在の設定」と示す場合、何れの設定値が設定中であるか、つまり現在の大当り確率の設定を意味するものとする。
【００４９】
各設定値には、確変機能が作動していないときの大当り確率Ｋｌ、及び確変機能が作動しているときの大当り確率Ｋｈがセットで規定されている。大当り確率Ｋｌ，Ｋｈは、設定１＜設定２＜設定３＜設定４＜設定５＜設定６の順に高確率である。即ち、設定１＜設定２＜設定３＜設定４＜設定５＜設定６の順に、遊技者にとって有利な設定である。このように、本実施形態では、有利度合いの一例である大当り確率の設定には、第１設定と、第１設定に比して有利な第２設定とが含まれる。本実施形態では、ここでいう「第１設定」として設定１〜３を定め、「第２設定」として設定４〜６を定めた一例について説明する。これに限らず、第１設定及び第２設定の組合せは、第１設定に設定１〜５を定め、第２設定に設定６を定めたり、第１設定に設定１，３，５（奇数設定）を定め、第２設定に設定２，４，６（偶数設定）を定めたりするなど、任意に変更してもよい。
【００５０】
大当り遊技の終了後、第１有利状態に制御される割合（以下、確変割合Ｍと示す）は、設定１〜６の何れであっても同じである。また、特別ゲームの変動時間を特定可能な変動パターンの振分割合は、設定１〜６の何れであっても同じである。また、低入球率状態における普通当り確率Ｎｌ、及び高入球率状態における普通当り確率Ｎｈは、設定１〜６の何れであっても同じである。なお、設定値は、全６段階であることに限らず、２〜５段階であってもよく、７段階以上であってもよい。
【００５１】
図５に示すように、パチンコ遊技機１０は、電源投入がされたときに、ＲＷＭクリアスイッチ４６がオフ状態であり、且つ設定器４７がオフ状態であると、原則としてＢＵ情報に基づいて、遊技の進行を可能な制御状態（以下、通常制御状態と示す）に移行される。パチンコ遊技機１０は、電源投入がされたときに、ＲＷＭクリアスイッチ４６がオン状態であり、且つ設定器４７がオフ状態であると、ＢＵ情報が初期化され、当該初期化後の各種情報に基づいて、通常制御状態に移行される。
【００５２】
パチンコ遊技機１０は、電源投入がされたときに、ＲＷＭクリアスイッチ４６がオン状態であり、且つ設定器４７がオン状態であると、設定値を変更して設定可能とする設定変更状態に移行される。設定変更状態では、ＲＷＭクリアスイッチ４６が設定スイッチとして機能し、当該設定スイッチの操作がされる毎に、内部的に選択中である設定値が…→１→２→…→６→１…のように、ループするように切り替えられる。このとき、表示器４８では、選択中である設定値を特定可能となるように、１〜６のうち何れかの数値が表示される。設定変更状態は、設定器４７がオフ状態に操作されると終了され、選択中である設定値が確定される。また、パチンコ遊技機１０は、ＢＵ情報が初期化され、当該初期化後の各種情報に基づいて、通常制御状態に移行される。
【００５３】
パチンコ遊技機１０は、電源投入がされたときに、ＲＷＭクリアスイッチ４６がオフ状態であり、且つ設定器４７がオン状態であると、設定値を確認可能とする設定確認状態に移行される。設定確認状態において、表示器４８では、内部的に設定されている設定値を特定可能となるように、１〜６のうち何れかの数値が表示される。設定確認状態は、設定器４７がオフ状態に操作されると終了される。その後、パチンコ遊技機１０は、原則としてＢＵ情報に基づいて、通常制御状態に移行される。
【００５４】
次に、大当りについて説明する。
パチンコ遊技機１０は、特別図柄の大当り図柄として、１種類又は複数種類の大当り図柄を備える。大当り図柄の種類は、大当りの種類としても把握できる。複数種類の大当り図柄（大当りの種類）には、それぞれ大当り遊技の種類が定められている。本実施形態の大当り図柄は、図柄ＺＡ、図柄ＺＢ、及び図柄ＺＣのうち何れかのグループに分類されている。なお、大当り図柄のグループは、２つでもよく、４つ以上であってもよい。
【００５５】
パチンコ遊技機１０では、大当りの特別ゲームの終了後、大当り遊技が開始される。大当り遊技では、最初に、予め定めた時間（以下、オープニング時間と示す）にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の開始を特定可能なオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口１８を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。１回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第１終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第２終了条件が成立することによって終了される。ラウンド遊技において、大入賞口１８は、所定の開放態様となるように開放される。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間（以下、エンディング時間と示す）にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の終了を特定可能なエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。なお、以下の説明では、「オープニング」を略して「ＯＰ」と示し、「ラウンド」を略して「Ｒ」と示し、「エンディング」を略して「ＥＤ」と示すときがある。
【００５６】
本実施形態において、図柄ＺＡ，ＺＣの大当り遊技では、ラウンド遊技の上限回数として１０回が定められており、図柄ＺＢの大当り遊技では、ラウンド遊技の上限回数として５回が定められている。図柄ＺＡ〜ＺＣの大当り遊技では、各回のラウンド遊技における上限個数として１０個が定められており、各回のラウンド遊技における上限時間として２５秒が定められている。ラウンド遊技の上限回数は、遊技者が１回の大当り遊技を通して獲得し得る賞球数の多寡に関係する。このため、ラウンド遊技の上限回数として１０回が定められた図柄ＺＡ，ＺＣの大当り遊技は、ラウンド遊技の上限回数として５回が定められた図柄ＺＢの大当り遊技に比して、有利な大当り遊技となる。なお、本実施形態に示す大当り遊技の仕様は、あくまで一例であって、任意に変更が可能である。
【００５７】
次に、大当り遊技の終了後における遊技状態について説明する。
複数種類の大当り図柄（大当りの種類）には、それぞれ大当り遊技の終了後に付与する遊技状態が定められている。図柄ＺＡ，ＺＢには、大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与される第１終了条件、及び予め定めた第１有利回数（本実施形態では１５０回）の特別ゲームが終了する第２終了条件のうち、何れかの終了条件が成立するまでの間にわたって第１有利状態を付与することが定められている。図柄ＺＣには、大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与される第１終了条件、及び予め定めた第２有利回数（本実施形態では１００回）の特別ゲームが終了する第２終了条件のうち、何れかの終了条件が成立するまでの間にわたって第２有利状態を付与することが定められている。なお、本実施形態に示す遊技状態の仕様は、あくまで一例であって、任意に変更が可能である。以下の説明では、第１有利回数及び第２有利回数を総称して「有利回数」と示すときがある。
【００５８】
次に、パチンコ遊技機１０が実行可能な演出の一例について説明する。
パチンコ遊技機１０が実行可能な演出には、表示演出の１つである演出図柄変動ゲームがある。演出図柄変動ゲームは、変動ゲームの一例である。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出ゲームは、演出表示装置ＥＨにおいて、複数列の演出図柄を変動表示させ、最終的に演出図柄の組合せ（以下、単に図柄組合せと示す）を導出させる演出である。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄であって、表示演出を多様化させるための飾り図柄である。演出ゲームは、第１列、第２列、及び第３列の演出図柄をそれぞれ所定の方向に変動表示（スクロール表示）させて行われる。
【００５９】
演出ゲームは、特別ゲームに関連して実行される。具体的に、演出ゲームは、特別ゲームとともに開始され、特別ゲームとともに終了される。演出ゲームでは、特別ゲームで導出される特別図柄に応じた図柄組合せが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出されるとき、演出ゲームでは、大当りの図柄組合せが導出される。大当りの図柄組合せは、一例として、「７７７」などのように、全列の演出図柄が同一の数字図柄となる図柄組合せである。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出されるとき、演出ゲームでは、はずれの図柄組合せが導出される。はずれの図柄組合せは、一例として、「７７８」や「７８７」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組合せである。なお、演出ゲームにおいて、演出図柄は、確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において、「一旦停止表示」とは、ゆれ変動表示などのように、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態である。
【００６０】
演出ゲームは、リーチを形成して行うリーチ演出を伴う場合がある。リーチは、複数列のうち特定列（一例として第１列と第３列）に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ、特定列とは異なる列（一例として第２列）の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。例えば、リーチ演出は、演出ゲームにおいて、リーチを形成した後、第２列の演出図柄を引き続き変動表示させてから一旦停止表示させ、そのまま所定の図柄組合せを導出させる演出である。リーチ演出は、演出表示装置ＥＨに所定のキャラクタや文字列を画像として表示する演出を含んでもよい。
【００６１】
次に、パチンコ遊技機１０の電気的構成を説明する。
図６に示すように、主制御ユニットＭＵは、主制御基板４０を有する。主制御基板４０は、所定の処理を行い、当該処理の結果に応じて、制御情報の一例である制御コマンドなどの制御信号を出力する。副制御ユニットＳＵは、副制御基板５０を有する。主制御基板４０と、副制御基板５０とは、主制御基板４０から副制御基板５０へ一方向に制御信号を出力可能となるように接続されている。副制御基板５０は、主制御基板４０から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
【００６２】
まず、主制御基板４０について詳しく説明する。
マイクロプロセッサ４１は、処理部（以下、主制御ＣＰＵ４２と示す）と、記憶部（メモリ）と、を備える。主制御ＣＰＵ４２は、主制御用のプログラムを実行することにより、各種処理を実行する。マイクロプロセッサ４１の記憶部には、情報の読み出しが可能であって、且つ情報の書き込みが不能なＲＯＭ領域（以下、主制御ＲＯＭ４３と示す）と、情報の読み出し、及び書き込みが可能なＲＷＭ領域（以下、主制御ＲＷＭ４４と示す）とが含まれる。
【００６３】
主制御ＲＯＭ４３は、各種の判定や抽選に用いる判定値やテーブルなどを記憶している。主制御ＲＯＭ４３は、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定可能な情報である。変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出ゲームの演出内容（変動態様）を特定可能な情報である。変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンは、演出ゲームにおいて、最終的に大当りの図柄組合せを導出する変動パターンである。はずれ変動パターンは、演出ゲームにおいて、最終的にはずれの図柄組合せを導出する変動パターンである。なお、大当り変動パターン及びはずれ変動パターンには、演出ゲームにおいてリーチ演出を行う「リーチあり」の変動パターンと、演出ゲームにおいてリーチ演出を行わない「リーチ無し」の変動パターンと、がそれぞれ含まれる。
【００６４】
主制御ＲＷＭ４４は、主制御ＣＰＵ４２による処理の結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、主制御ＲＷＭ４４が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。マイクロプロセッサ４１は、ハードウェア乱数を生成する乱数回路４５を備える。マイクロプロセッサ４１は、主制御ＣＰＵ４２による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能であってもよい。なお、主制御ＣＰＵ４２、主制御ＲＯＭ４３、主制御ＲＷＭ４４、及び乱数回路４５は、マイクロプロセッサ４１としてワンチップに構成されていることに限らず、それぞれ別体に構成されていてもよい。
【００６５】
主制御ＣＰＵ４２は、センサＳＥ１〜ＳＥ６と接続されている。主制御ＣＰＵ４２は、センサＳＥ１〜ＳＥ６が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御ＣＰＵ４２は、情報表示装置１３（表示部１３ａ〜１３ｆ）と接続されている。主制御ＣＰＵ４２は、情報表示装置１３（表示部１３ａ〜１３ｆ）の表示内容を制御可能に構成されている。主制御ＣＰＵ４２は、ソレノイドＳＬ１，ＳＬ２と接続されている。主制御ＣＰＵ４２は、ソレノイドＳＬ１，ＳＬ２の動作を制御することによって、可変部材１７，１９の動作を制御可能に構成されている。
【００６６】
主制御ＣＰＵ４２は、ＲＷＭクリアスイッチ４６と接続されている。主制御ＣＰＵ４２は、ＲＷＭクリアスイッチ４６がオン状態であるときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。主制御ＣＰＵ４２は、設定器４７と接続されている。主制御ＣＰＵ４２は、設定器４７がオン状態であるときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。主制御ＣＰＵ４２は、表示器４８と接続されている。主制御ＣＰＵ４２は、表示器４８の表示内容を制御可能に構成されている。
【００６７】
次に、副制御基板５０について詳しく説明する。
副制御基板５０は、副制御ＣＰＵ５１と、副制御ＲＯＭ５２と、副制御ＲＷＭ５３と、を備える。副制御ＣＰＵ５１は、副制御用のプログラムを実行することにより、演出に関する各種の処理を行う。本実施形態では、副制御ＣＰＵ５１が演出に関する各種の処理を実行することによって、演出手段を制御する演出制御手段の一例が構成されている。副制御ＲＯＭ５２は、副制御プログラムや、所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。副制御ＲＯＭ５２は、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、及び音声演出に用いる音声演出データなどを記憶している。
【００６８】
副制御ＲＷＭ５３は、パチンコ遊技機１０の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副制御ＲＷＭ５３が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板５０は、副制御ＣＰＵ５１による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、副制御基板５０は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。
【００６９】
副制御ＣＰＵ５１は、演出表示装置ＥＨと接続されている。副制御ＣＰＵ５１は、演出表示装置ＥＨの表示内容を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ５１は、装飾ランプＬＡ（ＬＡ１，ＬＡ２）と接続されている。副制御ＣＰＵ５１は、装飾ランプＬＡ１，ＬＡ２の発光態様をそれぞれ制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ５１は、スピーカＳＰと接続されている。副制御ＣＰＵ５１は、スピーカＳＰの出力態様を制御可能に構成されている。
【００７０】
次に、電源ユニット６０について説明する。
電源ユニット６０は、遊技場などの外部電源から供給される電源電圧を所定の電源電圧（Ｖ１）に変換するとともに、その変換後の電源電圧（Ｖ１）を各制御基板４０，５０へ供給すべき電源電圧（Ｖ２）にさらに変換する。電源ユニット６０は、複数本の電源供給線を介して主制御基板４０及び副制御基板５０と接続されている。各制御基板４０，５０は、電源供給線を通じて電力供給を受けることによって動作する。
【００７１】
電源ユニット６０は、電源スイッチ（接点装置）６１を備える。電源スイッチ６１は、オン状態及びオフ状態の何れかに切り替える操作が可能であって、切り替えた後の操作状態を維持するように構成されている。パチンコ遊技機１０を起動するためには、電源スイッチ６１をオン状態に操作したまま、外部電源からの電力供給を開始するか、外部電源からの電力供給をしている状態のまま、電源スイッチ６１をオフ状態からオン状態に操作にする。本明細書における「電源投入」とは、電源スイッチ６１を操作するなどして、制御基板４０，５０に対して電力供給がされている状態にすることを意味し、「電源断（電源遮断）」とは、制御基板４０，５０に対して電力供給がされていない状態にすることを意味する。
【００７２】
次に、バックアップ機能について詳しく説明する。
本実施形態の主制御ＲＷＭ４４は、遊技に関する情報を記憶可能であって、且つ電力供給が停止された後にも記憶内容を保持可能に構成されている。即ち、主制御ＲＷＭ４４は、情報記憶手段の一例である。例えば、主制御ＲＷＭ４４は、電源断がされた後にも、バックアップ用の補助電源（不図示）から供給される電力によって、遊技に関する情報をＢＵ情報として保持可能であるとよい。電気二重層コンデンサは、バックアップ用の補助電源の一例である。例えば、主制御ＲＷＭ４４は、電力の供給を受けない状態であっても記憶内容を保持可能な不揮発性メモリであることにより、電源断がされた後にも、遊技に関する情報をＢＵ情報として保持可能であってもよい。
【００７３】
ＢＵ情報として保持可能な「遊技に関する情報」には、遊技の進行に関する遊技関連情報と、設定値に関する設定関連情報と、が含まれる。遊技関連情報には、特別ゲーム情報、普通ゲーム情報、大当り情報、普通当り情報、遊技状態情報、及び賞球情報が含まれる。例えば、特別ゲーム情報は、特別保留数を特定可能な情報、各種の乱数情報、特別抽選の結果を示す情報、変動パターンを示す情報、特別ゲームで導出させる特別図柄を示す情報などである。例えば、普通ゲーム情報は、普通保留数を特定可能な情報、各種の乱数情報、普通抽選の結果を示す情報、普通ゲームの変動パターンを示す情報、普通ゲームで導出させる普通図柄を示す情報などである。
【００７４】
例えば、大当り情報は、大当り遊技の進行状況を示す情報である。具体的に、大当り情報のうち、バックアップの対象となる情報は、電源断がされたときのオープニング時間の残り時間、電源断がされたときに何回目のラウンド遊技を実行中であったか、実行中であったラウンド遊技における上限時間の残り時間及び上限個数の残り個数、及び電源断がされたときのエンディング時間の残り時間などである。詳しくは後述するが、本実施形態における主制御ＣＰＵ４２は、大当り遊技中に電力供給が停止された後、電力供給が再開されたときには、主制御ＲＷＭ４４に保持されているＢＵ情報（大当り情報）に基づいて大当り遊技を再開可能に構成されている。例えば、普通当り情報は、普通当り遊技の進行状況を示す情報などである。例えば、遊技状態情報は、確変機能、入球補助機能、及び時短機能の作動状況を示す情報、並びに第１有利回数又は第２有利回数の残回数を示す情報などである。例えば、賞球情報は、未払出しの賞球数を示す情報などである。
【００７５】
主制御ＣＰＵ４２が実行する各種の処理について説明する。
最初に、電源断処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４２は、電源電圧が規定電圧よりも低下したときに電源ユニット６０が出力する電断信号を入力すると、電源断処理を実行する。電源断処理において、主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＷＭ４４のチェックサム値を算出するとともに、算出したチェックサム値を主制御ＲＷＭ４４に記憶させる。また、主制御ＣＰＵ４２は、電源断処理が正常に実行されたことを特定可能な情報（以下、バックアップフラグと示す）を主制御ＲＷＭ４４に記憶させる。その後、主制御ＣＰＵ４２は、完全に電源断がされるまで待機する。前述のように、電源断のときに主制御ＲＷＭ４４に記憶されている各種の情報は、ＢＵ情報として電源断後にも保持される。
【００７６】
次に、電源投入処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４２は、電源投入時の起動処理（ブート処理）によって起動すると、最初に電源投入処理を実行する。電源投入処理には、設定値に関する制御を行うための処理が含まれる。本実施形態では、主制御ＣＰＵ４２が電源投入処理を実行することによって、大当り確率Ｋを定めた設定値を変更して設定可能な設定手段の一例が構成される。
【００７７】
電源投入処理において、主制御ＣＰＵ４２は、ＲＷＭクリアスイッチ４６及び設定器４７の操作状態の判定（以下、操作判定と示す）を行う。主制御ＣＰＵ４２は、操作判定において、ＲＷＭクリアスイッチ４６がオン状態であり、且つ設定器４７がオン状態であると判定した場合、ＲＷＭクリア処理を実行する。
【００７８】
ＲＷＭクリア処理において、主制御ＣＰＵ４２は、ＢＵ情報のうち遊技関連情報を初期化する。遊技関連情報の初期化は、遊技関連情報を初期値に書き換えることである。遊技関連情報の初期値は、特別ゲームを実行中ではなく、特別保留数が零であり、普通ゲームを実行中ではなく、普通保留数が零であり、大当り遊技中ではなく、普通当り遊技中ではなく、且つ、確率変動機能、入球補助機能、及び時間短縮機能が何れも非作動である状態を示す値である。一方、ＲＷＭクリア処理において、主制御ＣＰＵ４２は、ＢＵ情報のうち設定関連情報を初期化しない。本実施形態における主制御ＣＰＵ４２は、ＲＷＭクリア処理を実行することによって、主制御ＲＷＭ４４の記憶内容の少なくとも一部を初期化する手段の一例を構成する。
【００７９】
ＲＷＭクリア処理を終了すると、主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＷＭ４４に記憶されている情報であって、設定値を変更して設定可能な設定変更受付期間中であるか否かを特定可能な情報（以下、設定変更中フラグと示す）をオンに変更する。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、設定器４７を用いた設定変更操作に基づいて設定変更受付期間を設定し、設定値を変更して設定可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、主制御ＣＰＵ４２は、設定関連情報として主制御ＲＷＭ４４に記憶されている設定値を読み出すとともに、当該読み出した設定値を報知する表示を行うように表示器４８を制御する。即ち、表示器４８では、電源断がされたときの設定値が報知される。また、主制御ＣＰＵ４２は、設定変更状態の開始を特定可能な制御コマンド（以下、変更開始コマンドと示す）を副制御基板５０に出力する。
【００８０】
設定変更状態において、主制御ＣＰＵ４２は、設定スイッチ（一例としてＲＷＭクリアスイッチ４６）が操作される毎に、選択中である設定値を…→１→２→…→６→１→…というように、ループするように変更する。主制御ＣＰＵ４２は、選択中である設定値を示す情報（値）を表示するように、表示器４８を制御する。このように、主制御ＣＰＵ４２は、設定変更受付期間中に設定変更ができるように構成されている。即ち、設定変更状態は、主制御ＲＷＭ４４に記憶されている情報のうち設定値の変更が可能な状態である。
【００８１】
主制御ＣＰＵ４２は、設定変更状態において、設定器４７がオフ状態になると、その時点で選択中である設定値を確定し、当該確定した設定値を新たな設定値として設定する。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、新たな設定値を設定関連情報として主制御ＲＷＭ４４に記憶させる。主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＷＭ４４に記憶されている設定変更中フラグをオフに変更する。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、設定変更受付期間の設定を解除し、設定変更状態を終了する。また、主制御ＣＰＵ４２は、設定変更状態の終了を特定可能な制御コマンド（以下、変更終了コマンドと示す）を副制御基板５０に出力する。その後、主制御ＣＰＵ４２は、後述の初期コマンド出力処理を実行してから電源投入処理を終了し、通常制御状態に移行する。
【００８２】
主制御ＣＰＵ４２は、前述の操作判定において、ＲＷＭクリアスイッチ４６がオフ状態であり、且つ設定器４７がオン状態であると判定した場合、バックアップが正常であるか否かの判定（以下、バックアップ判定と示す）を行う。例えば、主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＷＭ４４にバックアップフラグが記憶されているか否かを判定する。主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＷＭ４４のチェックサム値を算出するとともに、当該算出したチェックサム値が電源断処理において算出したチェックサム値と一致するか否かを判定する。
【００８３】
そして、主制御ＣＰＵ４２は、バックアップ判定において、バックアップフラグが記憶されていない場合、又はチェックサム値が一致しない場合、バックアップが正常ではないと判定する。バックアップが正常ではない場合、主制御ＣＰＵ４２は、ＲＷＭクリア処理を実行する。一方、主制御ＣＰＵ４２は、バックアップ判定において、バックアップフラグが記憶されており、且つチェックサム値が一致する場合、バックアップが正常であると判定する。バックアップが正常である場合、主制御ＣＰＵ４２は、ＲＷＭクリア処理を実行しない。
【００８４】
主制御ＣＰＵ４２は、バックアップが正常である場合、又はＲＷＭクリア処理を終了した場合、主制御ＲＷＭ４４に記憶されている情報であって、設定確認期間中であるかを特定可能な情報（以下、設定確認中フラグと示す）をオンに変更する。設定確認期間は、遊技場の管理者等が、パチンコ遊技機１０に設定されている設定値（大当り確率）を確認可能となるように、設定中である設定値を報知する期間である。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、設定器４７を用いた操作に基づいて設定確認期間を設定し、遊技場の管理者等が設定値を確認可能な設定変更状態に移行する。主制御ＣＰＵ４２は、設定確認状態に移行すると、設定関連情報として主制御ＲＷＭ４４に記憶されている設定値を読み出すとともに、読み出した設定値を報知する表示を行うように表示器４８を制御する。即ち、表示器４８では、電源断がされたときの設定値が報知される。また、主制御ＣＰＵ４２は、設定確認状態の開始を特定可能な制御コマンド（以下、確認開始コマンドと示す）を副制御基板５０に出力する。
【００８５】
設定確認状態において、主制御ＣＰＵ４２は、設定スイッチが操作されても、設定値を変更せず、表示器４８の表示内容も変化させない。主制御ＣＰＵ４２は、設定確認状態において設定器４７がオフ状態になると、主制御ＲＷＭ４４に記憶されている設定確認中フラグをオフに変更する。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、設定確認期間の設定を解除し、設定確認状態を終了する。また、主制御ＣＰＵ４２は、設定確認状態の終了を特定可能な制御コマンド（以下、確認終了コマンドと示す）を副制御基板５０に出力する。その後、主制御ＣＰＵ４２は、後述の初期コマンド出力処理を実行してから電源投入処理を終了し、通常制御状態に移行する。
【００８６】
また、主制御ＣＰＵ４２は、前述の操作判定において、ＲＷＭクリアスイッチ４６がオン状態であり、且つ設定器４７がオフ状態であると判定した場合、ＲＷＭクリア処理を実行する。その後、主制御ＣＰＵ４２は、設定変更状態及び設定確認状態の何れにも移行せずに、後述の初期コマンド出力処理を実行してから電源投入処理を終了し、通常制御状態に移行する。
【００８７】
主制御ＣＰＵ４２は、前述の操作判定において、ＲＷＭクリアスイッチ４６がオフ状態であり、且つ設定器４７がオフ状態であると判定した場合、前述のバックアップ判定を行う。主制御ＣＰＵ４２は、バックアップ判定において、バックアップが正常であると判定した場合、ＲＷＭクリア処理を実行せず、且つ、設定変更状態及び設定確認状態の何れにも移行しない。そして、主制御ＣＰＵ４２は、後述の初期コマンド出力処理を実行してから電源投入処理を終了し、通常制御状態に移行する。一方、主制御ＣＰＵ４２は、バックアップ判定において、バックアップが正常ではないと判定した場合、ＲＷＭクリア処理を実行する。その後、主制御ＣＰＵ４２は、設定変更状態及び設定確認状態の何れにも移行せず、後述の初期コマンド出力処理を実行してから電源投入処理を終了し、通常制御状態に移行する。
【００８８】
次に、初期コマンド出力処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＷＭ４４に記憶されている遊技関連情報に基づいて、電源投入後におけるパチンコ遊技機１０の状態を特定可能な制御コマンド（以下、初期コマンドと示す）を副制御基板５０に出力する。遊技関連情報は、電源投入処理においてＲＷＭクリア処理を行ったときには初期化後の遊技関連情報となり、ＲＷＭクリア処理を行っていないときには直近の電源断がされたときの遊技関連情報（ＢＵ情報）となる。
【００８９】
主制御ＣＰＵ４２は、何れの特別ゲームを実行中ではなく、且つ、大当り遊技中でもない遊技待機状態に復帰する場合、初期コマンドとして、遊技待機状態に復帰することを特定可能な制御コマンド（以下、待機復帰コマンドと示す）を副制御基板５０に出力する。主制御ＣＰＵ４２は、第１特別ゲームの実行中に復帰する場合、初期コマンドとして、第１特別ゲームの実行中に復帰することを特定可能な制御コマンド（以下、第１特別復帰コマンドと示す）を副制御基板５０に出力する。主制御ＣＰＵ４２は、第２特別ゲームの実行中に復帰する場合、初期コマンドとして、第２特別ゲームの実行中に復帰することを特定可能な制御コマンド（以下、第２特別復帰コマンドと示す）を副制御基板５０に出力する。主制御ＣＰＵ４２は、大当り遊技中に復帰する場合、初期コマンドとして、大当り遊技中に復帰することを特定可能な制御コマンド（以下、大当り復帰コマンドと示す）を副制御基板５０に出力する。主制御ＣＰＵ４２は、何れかの特別ゲームの実行中、又は大当り遊技中に復帰する場合、初期コマンドとして、特別図柄を特定可能な制御コマンド（以下、図柄復帰コマンドと示す）を副制御基板５０に出力する。主制御ＣＰＵ４２は、初期コマンドとして、復帰後の遊技状態（確変機能、入球補助機能、及び時短機能の作動状況）を特定可能な制御コマンド（以下、状態復帰コマンドと示す）を副制御基板５０に出力する。
【００９０】
また、主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＷＭ４４に記憶されている設定関連情報に基づいて、現在の設定値（設定）を特定可能な制御コマンド（以下、設定コマンドと示す）を、初期コマンドとして副制御基板５０に出力する。主制御ＣＰＵ４２は、設定変更状態に移行し、設定値が変更されたときには、変更後の設定値を特定可能な設定コマンドを出力することになる。一方、主制御ＣＰＵ４２は、設定変更状態に移行したものの設定値が変更されなかったとき、及び設定変更状態に移行しなかったときには、直近の電源断がされたときと同じ設定値を特定可能な設定コマンドを出力することになる。
【００９１】
通常制御状態は、割り込み処理が許可されることによって、主制御ＣＰＵ４２が特別ゲームを実行させるための処理、普通ゲームを実行させるための処理、大当り遊技を付与するための処理、及び、普通当り遊技を付与するための処理を実行可能な制御状態である。以上のように、遊技関連情報が初期化された場合には、特別ゲーム及び普通ゲームが実行及び保留されておらず、大当り遊技及び普通当り遊技の何れも付与されておらず、且つ、遊技状態が通常状態である状態に復帰される。一方、遊技関連情報が初期化されなかった場合には、バックアップされている遊技関連情報に基づいて、直近の電源断がされたときの状態に復帰される。
【００９２】
また、主制御ＣＰＵ４２は、電源投入処理において、主制御ＲＷＭ４４に記憶されている設定値に異常がある場合、設定値エラーを検知してもよい。設定値に異常があるか否かは、主制御ＲＷＭ４４のうち、設定値を示す情報を格納するアドレスの領域に、設定１〜６の何れを示す値でもない値が格納されているとき、設定値エラーと判定するとよい。主制御ＣＰＵ４２は、設定値エラーを検知すると、電源断がされるまで解除不能な遊技停止状態に移行するとよい。
【００９３】
また、主制御ＣＰＵ４２は、設定変更状態に移行してから終了するまでの間、及び設定確認状態に移行してから終了するまでの間にわたって、外部信号の一例であるセキュリティ信号を外部端子（不図示）から機外に出力してもよい。外部端子には、例えば遊技場の管理室などに設置されたホールコンピュータ、及び島設備などに設置された外部演出装置などが接続される。
【００９４】
主制御ＣＰＵ４２は、設定変更状態に移行してから終了するまでの間にわたって、設定変更状態であることを報知する表示を行うように、図柄表示部１３ａ，１３ｂ，１３ｅのうち少なくとも１つを制御してもよい。主制御ＣＰＵ４２は、設定確認状態に移行してから終了するまでの間にわたって、設定確認状態であることを報知する表示を行うように、図柄表示部１３ａ，１３ｂ，１３ｅのうち少なくとも１つを制御してもよい。図柄表示部１３ａ，１３ｂ，１３ｅにおいて、設定変更状態又は設定確認状態であることを報知する表示は、当り図柄及びはずれ図柄の何れとも異なる図柄の表示であるとよい。
【００９５】
主制御ＣＰＵ４２は、電源投入処理にて設定変更状態に移行した場合、電源投入処理の終了後、搭載枠１１ｂが閉鎖されたことを契機として、ＲＷＭクリア処理が実行されたことを特定可能な制御コマンド（以下、ＲＷＭクリアコマンドと示す）を副制御基板５０に出力する。例えば、搭載枠１１ｂが閉鎖されたか否かは、搭載枠１１ｂが開放されているか否かを検知するセンサを設けたり、施錠装置ＳＳによる搭載枠１１ｂの施錠状態を検知するセンサを設けたりすることで特定するとよい。
【００９６】
主制御ＣＰＵ４２は、電源投入処理にて設定変更状態に移行しなかった場合であって、ＲＷＭクリア処理を実行したとき、電源投入処理の終了後、搭載枠１１ｂが閉鎖されたか否かを問わず、ＲＷＭクリアコマンドを副制御基板５０に出力する。ＲＷＭクリアコマンドを入力した副制御基板５０は、後述のＲＷＭクリア報知を実行させる。即ち、設定変更状態に移行したときと、設定変更状態に移行しなかったときとでは、ＲＷＭクリア報知のタイミング（実行態様）が異なる。なお、主制御ＣＰＵ４２は、初期コマンド→ＲＷＭクリアコマンドの順に、各コマンドを副制御基板５０に出力する。また、主制御ＣＰＵ４２は、ＲＷＭクリアコマンドの出力とともにセキュリティ信号を外部端子から所定時間（例えば５０ｍｓ）にわたって出力するとよい。
【００９７】
次に、特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理は、通常制御状態において、割り込み処理として実行される。
図７に示すように、主制御ＣＰＵ４２は、第１始動入賞センサＳＥ１から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第１始動入賞口１５へ入球したか否かを判定する（Ｓ１０１）。遊技球が第１始動入賞口１５へ入球した場合（Ｓ１０１：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＷＭ４４に記憶されている第１特別保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する（Ｓ１０２）。
【００９８】
第１特別保留数が上限数未満である場合（Ｓ１０２：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ４２は、第１特別保留数を１加算して更新する（Ｓ１０３）。ステップＳ１０３の処理において、主制御ＣＰＵ４２は、更新後の第１特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第１特別保留表示部１３ｃを制御する。第１特別ゲームの保留条件は、第１特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第１始動入賞センサＳＥ１によって検知されると成立する。
【００９９】
次に、主制御ＣＰＵ４２は、マイクロプロセッサ４１内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＷＭ４４に記憶させる（Ｓ１０４）。例えば、乱数は、特別抽選（大当り抽選）に用いる特別当り乱数、当り図柄の決定に用いる当り図柄乱数、リーチ演出の実行を許容するか否かの決定に用いるリーチ乱数、及び変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。ステップＳ１０４の処理において、主制御ＣＰＵ４２は、第１特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。本実施形態のパチンコ遊技機１０は、第１特別ゲームに用いる乱数情報を主制御ＲＷＭ４４に記憶させておくことで、当該第１特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
【０１００】
第１始動入賞口１５へ遊技球が入球していない場合（Ｓ１０１：ＮＯ）、第１特別保留数が上限数未満ではない場合（Ｓ１０２：ＮＯ）、及び、ステップＳ１０４の処理を終了した場合、主制御ＣＰＵ４２は、ステップＳ１０５の処理へ移行する。ステップＳ１０５の処理において、主制御ＣＰＵ４２は、第２始動入賞センサＳＥ２から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第２始動入賞口１６へ入球したか否かを判定する（Ｓ１０５）。遊技球が第２始動入賞口１６へ入球している場合（Ｓ１０５：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＷＭ４４に記憶されている第２特別保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する（Ｓ１０６）。
【０１０１】
第２特別保留数が上限数未満である場合（Ｓ１０６：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ４２は、第２特別保留数を１加算して更新する（Ｓ１０７）。ステップＳ１０７の処理において、主制御ＣＰＵ４２は、更新後の第２特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第２特別保留表示部１３ｄを制御する。第２特別ゲームの保留条件は、第２特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第２始動入賞センサＳＥ２によって検知されると成立する。
【０１０２】
次に、主制御ＣＰＵ４２は、主制御基板４０内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＷＭ４４に記憶させる（Ｓ１０８）。ステップＳ１０８の処理において、主制御ＣＰＵ４２は、第２特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態のパチンコ遊技機１０は、第２特別ゲームに用いる乱数情報を主制御ＲＷＭ４４に記憶させておくことで、当該第２特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
【０１０３】
主制御ＣＰＵ４２は、第２始動入賞口１６へ遊技球が入球していない場合（Ｓ１０５：ＮＯ）、第２特別保留数が上限数未満ではない場合（Ｓ１０６：ＮＯ）、又はステップＳ１０８の処理を終了した場合、特別図柄入力処理を終了する。
【０１０４】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
特別図柄開始処理は、通常制御状態において、割り込み処理として実行される。
図８に示すように、主制御ＣＰＵ４２は、特別ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する（Ｓ２０１）。主制御ＣＰＵ４２は、当り遊技（大当り遊技）中ではなく、且つ特別ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する一方、当り遊技中、又は特別ゲームの実行中である場合に否定判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合（Ｓ２０１：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ４２は、特別図柄開始処理を終了する。
【０１０５】
特別ゲームの実行条件が成立している場合（Ｓ２０１：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ４２は、第２特別保留数が零よりも大きいか否かを判定する（Ｓ２０２）。第２特別保留数が零である場合（Ｓ２０２：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ４２は、第１特別保留数が零よりも大きいか否かを判定する（Ｓ２０３）。第１特別保留数が零である場合（Ｓ２０３：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ４２は、特別図柄開始処理を終了する。
【０１０６】
第１特別保留数が零よりも大きい場合（Ｓ２０３：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ４２は、第１特別保留数を１減算して更新する（Ｓ２０４）。ステップＳ２０４の処理において、主制御ＣＰＵ４２は、更新後の第１特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第１特別保留表示部１３ｃを制御する。次に、主制御ＣＰＵ４２は、第１特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＷＭ４４から取得する（Ｓ２０５）。次に、主制御ＣＰＵ４２は、遊技状態を特定する（Ｓ２０６）。ステップＳ２０６の処理において、主制御ＣＰＵ４２は、確変機能が作動中であるか否かを特定する。
【０１０７】
次に、主制御ＣＰＵ４２は、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数を用いて、大当りに当選とするか否かの大当り抽選を行う（Ｓ２０７）。ステップＳ２０７の処理において、主制御ＣＰＵ４２は、現在の確率状態（確変機能の作動の有無）に応じた大当り確率Ｋｌ，Ｋｈにて大当り抽選を行う。また、ステップＳ２０７の処理において、主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＷＭ４４に記憶されている設定値に応じた大当り確率Ｋｌ，Ｋｈにて、大当り抽選を行う。
【０１０８】
例えば、主制御ＣＰＵ４２は、設定６であり、且つ低確率状態（確変機能が非作動中）である場合、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数の値が、特別当り乱数の取り得る数値（例えば０〜６５５３５）のうち設定６の低確範囲（例えば０〜２３６）であるとき、大当りと判定する。例えば、主制御ＣＰＵ４２は、設定６に設定されており、且つ高確率状態（確変機能が作動中）である場合、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数の値が、特別当り乱数の取り得る数値（例えば０〜６５５３５）のうち設定６の高確範囲（例えば０〜７１２）であるとき、大当りと判定する。なお、低確範囲は、高確範囲に含まれるように全値が重複していることに限らず、その一部又は全部が異なっていてもよい。設定１〜５である場合は、低確範囲及び高確範囲が設定値（大当り確率Ｋｌ，Ｋｈ）に応じて異なる点を除いて、設定６であるときと同様である。
【０１０９】
大当りに当選した場合（Ｓ２０７：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ４２は、大当り変動処理を行う（Ｓ２０８）。大当り変動処理において、主制御ＣＰＵ４２は、乱数情報から特定可能な当り図柄乱数を用いて、大当り図柄抽選を行い、第１特別ゲームにおいて導出させる大当り図柄を決定する。主制御ＣＰＵ４２は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、大当り変動パターンを決定する。その後、主制御ＣＰＵ４２は、特別図柄開始処理を終了する。
【０１１０】
大当りに当選しなかった場合（Ｓ２０７：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ４２は、はずれ変動処理を行う（Ｓ２０９）。はずれ変動処理において、主制御ＣＰＵ４２は、第１特別ゲームにおいて導出させるはずれ図柄を決定する。はずれ変動処理において、主制御ＣＰＵ４２は、乱数情報から特定可能なリーチ乱数を用いてリーチ抽選を行い、演出ゲームにおいてリーチ演出を実行させるか否かを決定する。主制御ＣＰＵ４２は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、リーチあり、又はリーチ無しのはずれ変動パターンを決定する。その後、主制御ＣＰＵ４２は、特別図柄開始処理を終了する。
【０１１１】
第２特別保留数が零よりも大きい場合（Ｓ２０２：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ４２は、第２特別ゲームを実行させるためのステップＳ２１０〜Ｓ２１５の処理を行う。これらステップＳ２１０〜Ｓ２１５の処理は、第１特別ゲームを実行させるためのステップＳ２０４〜Ｓ２０９の処理について、「第１特別ゲーム」を「第２特別ゲーム」に、「第１特別保留数」を「第２特別保留数」に、それぞれ読み替えた処理であるため、その詳細な説明を省略する。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、第２特別保留数の減算と、大当り抽選と、大当り抽選の結果に基づく何れかの変動処理とを行った後、特別図柄開始処理を終了する。
【０１１２】
主制御ＣＰＵ４２は、各変動処理（Ｓ２０８，Ｓ２０９，Ｓ２１４，Ｓ２１５）において、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを副制御基板５０に出力する。変動開始コマンドは、各変動処理において決定した変動パターンと、特別ゲームの開始とを特定可能な制御コマンドである。特別図柄コマンドは、各変動処理において決定した特別図柄（大当り図柄、又ははずれ図柄）を特定可能な制御コマンドである。なお、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドは、第１特別ゲームの変動処理（Ｓ２０８，Ｓ２０９）が実行されたときと、第２特別ゲームの変動処理（Ｓ２１４，Ｓ２１５）が実行されたときとで異なるコマンドである。
【０１１３】
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御ＣＰＵ４２は、特別図柄開始処理とは別の処理によって、第１特別ゲーム又は第２特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御ＣＰＵ４２は、第１特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第１特別図柄表示部１３ａを制御する。主制御ＣＰＵ４２は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御ＣＰＵ４２は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、第１特別図柄表示部１３ａを制御する。また、主制御ＣＰＵ４２は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別ゲーム（演出ゲーム）の終了を特定可能な制御コマンド（以下、変動終了コマンドと示す）を副制御基板５０に出力する。
【０１１４】
主制御ＣＰＵ４２は、第２特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第２特別図柄表示部１３ｂを制御する。主制御ＣＰＵ４２は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御ＣＰＵ４２は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、第２特別図柄表示部１３ｂを制御する。また、主制御ＣＰＵ４２は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動終了コマンドを副制御基板５０に出力する。以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、主制御ＣＰＵ４２が特別図柄入力処理及び特別図柄開始処理を実行することによって、始動口への遊技球の入球を契機に特別抽選を行うように構成されている。
【０１１５】
次に、大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当り遊技を付与するための処理である。主制御ＣＰＵ４２は、特別ゲームにおいて大当り図柄を導出させると、大当りの特別ゲームの終了後に大当り遊技処理を行う。主制御ＣＰＵ４２は、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄（即ち、大当りの種類）に基づいて、大当り遊技の種類を特定するとともに、当該特定した種類の大当り遊技を付与する。本実施形態のパチンコ遊技機１０は、主制御ＣＰＵ４２が大当り遊技処理を実行することによって、特別抽選において大当りに当選すると大当り遊技を付与するように構成される。また、主制御ＣＰＵ４２は、大当り遊技処理を実行することによって、大当り遊技を制御する大当り遊技制御手段の一例を構成する。
【０１１６】
最初に、主制御ＣＰＵ４２は、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド（以下、ＯＰコマンドと示す）を副制御基板５０に出力する。主制御ＣＰＵ４２は、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、特定した大当り遊技用の開放パターンデータ（開放制御データ）を用いて特別ソレノイドＳＬ２を制御し、大入賞口１８を開状態とする。主制御ＣＰＵ４２は、ラウンド遊技の実行中に第１終了条件又は第２終了条件が成立すると、大入賞口１８を閉状態とするように特別ソレノイドＳＬ２を制御し、ラウンド遊技を終了する。主制御ＣＰＵ４２は、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。
【０１１７】
また、主制御ＣＰＵ４２は、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド（以下、Ｒ開始コマンドと示す）を副制御基板５０に出力する。主制御ＣＰＵ４２は、ラウンド遊技を終了する毎に、ラウンド遊技の終了を特定可能な制御コマンド（以下、Ｒ終了コマンドと示す）を副制御基板５０に出力する。Ｒ開始コマンドには、第１Ｒ開始コマンドから第１０Ｒ開始コマンドまで、１回目から１０回目までの各ラウンド遊技の開始をそれぞれに特定可能な１０通りの制御コマンドがある。Ｒ終了コマンドには、第１Ｒ終了コマンドから第１０Ｒ終了コマンドまで、１回目から１０回目までの各ラウンド遊技の終了をそれぞれに特定可能な１０通りの制御コマンドがある。主制御ＣＰＵ４２は、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド（以下、ＥＤコマンドと示す）を副制御基板５０に出力する。主制御ＣＰＵ４２は、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
【０１１８】
次に、確率状態を移行させる確率移行処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４２は、図柄ＺＡ，ＺＢの大当り遊技を終了すると、主制御ＲＷＭ４４に記憶された情報であって、確変機能を作動中であるか否かを特定可能な情報（以下、確変フラグと示す）をオンに変更する。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、確変機能を作動させ、高確率状態に制御する。主制御ＣＰＵ４２は、図柄ＺＡ，ＺＢの大当り遊技の終了後において、第１有利回数の特別ゲームが終了すると、第１有利回数目の特別ゲームの終了に伴って、確変フラグをオフに変更する。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、第１有利回数目の特別ゲームの終了に伴って、確変機能を非作動に切り替え、高確率状態を終了する。主制御ＣＰＵ４２は、図柄ＺＣの大当り遊技を終了すると、確変フラグをオンに変更しない。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、確変機能を作動させず、低確率状態に制御する。また、主制御ＣＰＵ４２は、大当り遊技を開始させる場合であって、確変フラグがオンであるとき、当該確変フラグをオフに変更する。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、大当り遊技中、確変機能を作動させず、低確率状態に制御する。
【０１１９】
次に、入球率状態を移行させる入球率移行処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４２は、図柄ＺＡ〜ＺＣの大当り遊技を終了すると、主制御ＲＷＭ４４に記憶された情報であって、入球補助機能を作動中であるか否かを特定可能な情報（以下、入球補助フラグと示す）をオンに変更する。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、入球補助機能を作動させ、高入球率状態に制御する。主制御ＣＰＵ４２は、図柄ＺＡ，ＺＢの大当り遊技の終了後、第１有利回数の特別ゲームが終了すると、第１有利回数目の特別ゲームの終了に伴って、入球補助フラグをオフに変更する。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、図柄ＺＡ，ＺＢの大当り遊技の終了後、第１有利回数目の特別ゲームの終了に伴って、入球補助機能を非作動に切り替え、高入球率状態を終了する。主制御ＣＰＵ４２は、図柄ＺＣの大当り遊技の終了後、第２有利回数の特別ゲームが終了すると、第２有利回数目の特別ゲームの終了に伴って、入球補助フラグをオフに変更する。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、図柄ＺＣの大当り遊技の終了後、第２有利回数目の特別ゲームの終了に伴って、入球補助機能を非作動に切り替え、高入球率状態を終了する。また、主制御ＣＰＵ４２は、大当り遊技を開始させる場合であって、入球補助フラグがオンであるとき、当該入球補助フラグをオフに変更する。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、大当り遊技中、入球補助機能を作動させず、低入球率状態に制御する。
【０１２０】
次に、変動時間状態を移行させる変動時間移行処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４２は、ＺＡ〜ＺＣの大当り遊技を終了すると、主制御ＲＷＭ４４に記憶された情報であって、時短機能を作動中であるか否かを特定可能な情報（以下、時短フラグと示す）をオンに変更する。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、時短機能を作動させ、短変動時間状態に制御する。主制御ＣＰＵ４２は、図柄ＺＡ，ＺＢの大当り遊技の終了後において、第１有利回数の特別ゲームが終了すると、第１有利回数目の特別ゲームの終了に伴って、時短フラグをオフに変更する。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、図柄ＺＡ，ＺＢの大当り遊技の終了後、第１有利回数目の特別ゲームの終了に伴って、時短機能を非作動に切り替え、短変動時間状態を終了する。主制御ＣＰＵ４２は、図柄ＺＣの大当り遊技の終了後において、第２有利回数の特別ゲームが終了すると、第２有利回数目の特別ゲームの終了に伴って、時短フラグをオフに変更する。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、図柄ＺＣの大当り遊技の終了後、第２有利回数目の特別ゲームの終了に伴って、時短機能を非作動に切り替え、短変動時間状態を終了する。また、主制御ＣＰＵ４２は、大当り遊技を開始させる場合であって、時短フラグがオンであるとき、当該時短フラグをオフに変更する。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、大当り遊技中、時短機能を作動させず、長変動時間状態に制御する。本実施形態では、主制御ＣＰＵ４２が確率移行処理、入球率移行処理、及び変動時間移行処理を実行することにより、遊技状態を制御する手段の一例を構成する。
【０１２１】
次に、有利状態関連コマンド出力処理について説明する。
有利状態関連コマンド出力処理は、有利状態に関する制御コマンドを副制御基板５０に出力するための処理である。主制御ＣＰＵ４２は、第１有利状態又は第２有利状態に制御中、特別ゲームを開始させる毎に、有利状態における何回目の特別ゲームであるかを特定可能な制御コマンド（以下、回数指定コマンドと示す）を副制御基板５０に出力する。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、第１有利状態に制御中、１回目から第１有利回数目（一例として１５０回目）の何れかを特定可能な回数指定コマンドを出力し得る。主制御ＣＰＵ４２は、第２有利状態に制御中、１回目から第２有利回数目（一例として１００回目）の何れかを特定可能な回数指定コマンドを出力し得る。そして、主制御ＣＰＵ４２は、第１有利状態又は第２有利状態を終了させると、有利状態の終了を特定可能な制御コマンド（以下、有利状態終了コマンドと示す）を副制御基板５０に出力する。
【０１２２】
次に、普通図柄入力処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４２は、ゲートセンサＳＥ４から検知信号を入力したか否かに基づいて、ゲート２０を遊技球が通過（入賞）したか否かを判定する。遊技球がゲート２０を通過していない場合、主制御ＣＰＵ４２は、普通図柄入力処理を終了する。一方、遊技球がゲート２０を通過した場合、主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＷＭ４４に記憶されている普通保留数が上限数（一例として４）未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満ではない場合、主制御ＣＰＵ４２は、普通図柄入力処理を終了する。
【０１２３】
一方、普通保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ４２は、普通保留数を１加算して更新する。このとき、主制御ＣＰＵ４２は、更新後の普通保留数を特定可能な情報を表示するように、普通保留表示部１３ｆを制御する。普通ゲームの保留条件は、普通保留数が上限数未満である状態において、遊技球がゲートセンサＳＥ４によって検知されると成立する。
【０１２４】
次に、主制御ＣＰＵ４２は、マイクロプロセッサ４１内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＷＭ４４に記憶させる。例えば、乱数は、普通抽選に用いる普通当り乱数などである。主制御ＣＰＵ４２は、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、普通ゲームに用いる乱数情報を主制御ＲＷＭ４４に記憶させておくことによって、当該普通ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。その後、主制御ＣＰＵ４２は、普通図柄入力処理を終了する。
【０１２５】
次に、普通図柄開始処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４２は、普通ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御ＣＰＵ４２は、普通当り遊技中ではなく、且つ普通ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する一方、普通当り遊技中、又は普通ゲームの実行中である場合に否定判定する。普通ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御ＣＰＵ４２は、普通図柄開始処理を終了する。
【０１２６】
一方、普通ゲームの実行条件が成立している場合、主制御ＣＰＵ４２は、普通保留数が０よりも大きいか否かを判定する。普通保留数が０である場合、主制御ＣＰＵ４２は、普通図柄開始処理を終了する。一方、普通保留数が０よりも大きい場合、主制御ＣＰＵ４２は、普通ゲームを開始させる。普通ゲームを開始させる場合、主制御ＣＰＵ４２は、普通保留数を１減算して更新する。このとき、主制御ＣＰＵ４２は、更新後の普通保留数を特定可能な情報を表示するように、普通保留表示部１３ｆを制御する。
【０１２７】
次に、主制御ＣＰＵ４２は、普通ゲームに用いる乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＷＭ４４から取得する。次に、主制御ＣＰＵ４２は、遊技状態を特定する。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、入球補助機能が作動中であるか否かを特定する。次に、主制御ＣＰＵ４２は、取得した乱数情報から特定される普通当り乱数を用いて、普通当りに当選とするか否かの普通抽選を行う。このとき、主制御ＣＰＵ４２は、現在の入球率状態（入球補助機能の作動の有無）に応じた普通当り確率Ｎｌ，Ｎｈにて普通抽選を行う。
【０１２８】
普通当りに当選した場合、主制御ＣＰＵ４２は、普通当り変動処理を実行する。普通当り変動処理において、主制御ＣＰＵ４２は、乱数情報から特定可能な乱数を用いた抽選により、普通当り図柄を決定する。主制御ＣＰＵ４２は、乱数情報から特定可能な乱数を用いた抽選により、現在の入球率状態（入球補助機能の作動の有無）に応じた普通ゲームの変動時間（変動パターン）を決定する。その後、主制御ＣＰＵ４２は、普通図柄開始処理を終了する。
【０１２９】
一方、普通当りに当選しなかった場合、主制御ＣＰＵ４２は、普通はずれ変動処理を実行する。普通はずれ処理において、主制御ＣＰＵ４２は、普通はずれ図柄を決定する。また、普通はずれ処理において、主制御ＣＰＵ４２は、乱数情報から特定可能な乱数を用いた抽選により、現在の入球率状態（入球補助機能の作動の有無）に応じた普通ゲームの変動時間を決定する。その後、主制御ＣＰＵ４２は、普通図柄開始処理を終了する。
【０１３０】
そして、普通図柄開始処理を終了すると、主制御ＣＰＵ４２は、普通図柄開始処理とは別の処理によって、普通ゲームを実行させる。主制御ＣＰＵ４２は、普通ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、普通図柄表示部１３ｅを制御する。主制御ＣＰＵ４２は、普通ゲームの変動時間を計測する。主制御ＣＰＵ４２は、普通ゲームの変動時間が経過すると、普通図柄開始処理において決定した普通図柄を導出するように、普通図柄表示部１３ｅを制御する。
【０１３１】
次に、普通当り遊技処理について説明する。
普通当り遊技処理は、普通当り遊技を付与するための処理である。主制御ＣＰＵ４２は、普通ゲームにおいて普通当り図柄を導出させると、普通当りの普通ゲームの終了後に普通当り遊技処理を行う。主制御ＣＰＵ４２は、普通図柄開始処理にて決定した普通当り図柄（普通当りの種類）に基づいて、普通当り遊技の種類を特定する。そして、主制御ＣＰＵ４２は、特定した普通当り遊技用の開放パターンデータ（開放制御データ）を用いて、現在の入球率状態（入球補助機能の作動の有無）に応じた開放態様となるように普通ソレノイドＳＬ１を制御し、第２始動入賞口１６を開状態とする。
【０１３２】
次に、払出処理について説明する。
払出処理は、遊技球が入賞口１５，１６，１８，２４，２５へ入球したことを契機に賞球を払い出すための処理である。主制御ＣＰＵ４２は、入賞センサＳＥ１〜ＳＥ３，ＳＥ５，ＳＥ６の何れかから検知信号を入力すると、入力した検知信号に対応する入賞口に定めた個数の賞球を払い出すように払出装置（不図示）を制御する。また、主制御ＣＰＵ４２は、入賞センサＳＥ１〜ＳＥ３，ＳＥ５，ＳＥ６の何れかから検知信号を入力すると、入力した検知信号に対応する入賞口へ遊技球が入球したことを特定可能な制御コマンド（以下、入賞コマンドと示す）を副制御基板５０に出力する。以下の説明では、入賞コマンドのうち、遊技球が第２普通入賞口２５へ入球したことを特定可能な制御コマンドを「特定入賞コマンド」と示す。
【０１３３】
次に、副制御ＣＰＵ５１が実行する各種の処理について説明する。
最初に、各種の報知を行わせる報知処理について説明する。
副制御ＣＰＵ５１は、変更開始コマンドを入力すると、設定変更状態中であることを特定可能な設定変更報知を実行するように、演出表示装置ＥＨを含む演出装置群を制御する。例えば、設定変更報知は、「設定変更中です」や「設定変更できます」といった文字列のように、設定変更状態であることを特定可能な画像を表示する態様により実行される。副制御ＣＰＵ５１は、変更終了コマンドを入力すると、設定変更報知を終了するように、演出装置群を制御する。副制御ＣＰＵ５１は、確認開始コマンドを入力すると、設定確認状態中であることを特定可能な設定確認報知を実行するように、演出表示装置ＥＨを含む演出装置群を制御する。例えば、設定確認報知は、「設定確認中です」や「設定確認できます」といった文字列のように、設定確認状態であることを特定可能な画像を表示する態様により実行される。副制御ＣＰＵ５１は、確認終了コマンドを入力すると、設定確認報知を終了するように、演出装置群を制御する。
【０１３４】
副制御ＣＰＵ５１は、ＲＷＭクリアコマンドを入力すると、ＲＷＭクリア処理が実行されたことを特定可能なＲＷＭクリア報知を実行するように、演出表示装置ＥＨを含む演出装置群を制御する。即ち、ＲＷＭクリア報知は、遊技関連情報の初期化が行われたことを特定可能である。例えば、ＲＷＭクリア報知は、「ＲＷＭクリア」の文字列のように、ＲＷＭクリア処理が行われたことを特定可能な画像を表示する態様により実行される。副制御ＣＰＵ５１は、ＲＷＭクリアコマンドを入力してから所定時間（例えば３０ｓ）が経過すると、ＲＷＭクリア報知を終了するように、演出装置群を制御する。なお、各種の報知は、演出装置群を構成する演出装置のうち任意に選択できる少なくとも１つにより実行すればよい。
【０１３５】
次に、演出ゲーム処理について説明する。
演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中に、当該特別ゲームに関連した表示演出の１つとして、演出ゲームを実行させるための処理である。本実施形態における副制御ＣＰＵ５１は、演出ゲーム処理を実行することにより、演出ゲームを実行させる手段の一例を構成する。副制御ＣＰＵ５１は、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを入力すると、特別ゲームに対応する演出ゲームを実行するように、演出表示装置ＥＨを制御する。
【０１３６】
具体的に、副制御ＣＰＵ５１は、変動開始コマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、演出ゲームの演出パターン（演出内容）を選択する。また、副制御ＣＰＵ５１は、特別図柄コマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能な特別図柄に基づいて、演出ゲームにおいて導出させる図柄組合せを決定する。副制御ＣＰＵ５１は、特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能である場合、大当りの図柄組合せを決定する。副制御ＣＰＵ５１は、特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能である場合、はずれの図柄組合せを決定する。
【０１３７】
また、副制御ＣＰＵ５１は、リーチ演出の実行条件が成立しているか否かを判定する。リーチ条件は、その一例として、リーチありの変動パターンが決定されることによって成立する。なお、リーチ条件としては、リーチありの変動パターンが決定されたことに加えて、所定のリーチ演出抽選を行い、当該リーチ演出抽選に当選したことを定めてもよい。
【０１３８】
副制御ＣＰＵ５１は、リーチ条件が成立しており、且つ、特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能であるとき、大当りの図柄組合せを構成する演出図柄をリーチの演出図柄として決定する。副制御ＣＰＵ５１は、リーチ条件が成立しており、且つ、特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能であるとき、リーチを含むはずれの図柄組合せを決定する。副制御ＣＰＵ５１は、リーチ条件が成立しておらず、且つ、特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能であるとき、リーチを含まないはずれの図柄組合せを決定する。
【０１３９】
そして、副制御ＣＰＵ５１は、変動開始コマンドの入力を契機として、各列の演出図柄の変動表示を開始するように、演出表示装置ＥＨを制御する。即ち、副制御ＣＰＵ５１は、演出ゲームを開始させる。副制御ＣＰＵ５１は、変動パターンに定められた変動時間中、選択した演出パターンに沿って演出ゲームが行われるように、演出表示装置ＥＨを制御する。そして、副制御ＣＰＵ５１は、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、図柄組合せを一旦停止表示させるとともに、変動終了コマンドの入力を契機に、図柄組合せを確定停止表示させる。なお、副制御ＣＰＵ５１は、変動終了コマンドとは関係なく、変動パターンに定められた変動時間の経過を契機に図柄組合せを確定停止表示させてもよい。この場合、変動終了コマンドは省略してもよい。
【０１４０】
次に、大当り遊技中の演出（以下、大当り演出と示す）について説明する。
図９に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、大当り演出として、オープニング時間中にはＯＰ演出を実行し、ラウンド遊技中には、Ｒ演出を実行し、エンディング時間中には、ＥＤ演出を実行するように構成される。ＯＰ演出は、演出表示装置ＥＨにおいて、大当り遊技の開始を特定可能な情報の一例として、所定の文字列及び所定のキャラクタをＯＰ画像Ｇｐとして表示する態様にて実行される（図９（ａ）参照）。以下の説明では、演出表示装置ＥＨにおいて、ＯＰ演出として表示する画面を「ＯＰ演出画面」と示す場合がある。ＥＤ演出は、大当り遊技の終了を特定可能な情報の一例として、所定の文字列及び所定のキャラクタをＥＤ画像Ｇｅとして表示する態様にて実行される（図９（ｄ）参照）。以下の説明では、演出表示装置ＥＨにおいて、ＥＤ演出として表示する画面を「ＥＤ演出画面」と示す場合がある。
【０１４１】
また、Ｒ演出は、演出表示装置ＥＨにおいて、大当り遊技における現在のラウンド数を特定可能な情報（以下、ラウンド数情報と示す）の一例として、所定の文字列などをラウンド数画像Ｇｒとして表示する態様により実行される（図９（ｂ），（ｃ）参照）。ラウンド数情報は、現在のラウンド遊技が今回の大当り遊技における何回目のラウンド遊技であるかを特定可能な情報である。ラウンド数画像Ｇｒは、その一例として、「ＸＲ」（但し、Ｘ＝１〜１０の自然数）などの数値、及び「ＦＩＮＡＬ」などの語句のように、何れのラウンド遊技であるかを特定可能な文字列を含んだ画像であることが好ましい。以下の説明では、演出表示装置ＥＨにおいて、第ｎラウンド遊技におけるＲ演出をそれぞれ「第ｎＲ演出」と示し、第ｎＲ演出として表示する画面をそれぞれ「第ｎＲ演出画面」と示す場合がある（但し、ｎ＝１〜１０）。
【０１４２】
これに限らず、Ｒ演出は、演出表示装置ＥＨにおいて、今回の大当り遊技における残りラウンド数を特定可能な情報（以下、残りラウンド数情報と示す）の一例として、所定の文字列などを残りラウンド数画像（不図示）として表示する態様により実行してもよい。残りラウンド数画像は、その一例として、「残りＸＲ」（但し、Ｘ＝１〜１０の自然数）などの数値、及び「ＦＩＮＡＬ」などの語句のように、残りラウンド数を特定可能な文字列を含んだ画像であることが好ましい。なお、Ｒ演出は、ラウンド数画像Ｇｒ及び残りラウンド数画像の両方を表示する態様であってもよい。
【０１４３】
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、Ｒ演出によって、現在の設定を示唆可能に構成されている。以下の説明では、現在の設定の示唆を単に「設定示唆」と示す場合がある。
図１０に示すように、Ｒ演出の態様には、現在の設定を示唆するための示唆態様と、現在の設定を示唆しない、又は現在の設定を実質的に示唆しないための非示唆態様と、が含まれる。Ｒ演出の示唆態様は、ラウンド数画像Ｇｒの表示に加えて、特定のキャラクタを示唆画像Ｇｓとして表示する態様である（図１０（ａ）参照）。Ｒ演出の非示唆態様は、ラウンド数画像Ｇｒの表示に加えて、示唆画像Ｇｓを表示しない態様である（図１０（ｂ）参照）。即ち、Ｒ演出の態様を構成する要素のうち、示唆画像Ｇｓが表示されるか否かという要素は、設定示唆を可能な示唆要素の一例となる。本実施形態の一例によれば、ラウンド演出画面に、示唆画像Ｇｓが含まれているか否かによって、遊技者に有利な設定（第２設定）であることが示唆される。
【０１４４】
次に、大当り演出処理について説明する。
大当り演出処理は、大当り演出を実行させるための処理である。
副制御ＣＰＵ５１は、ＯＰコマンドを入力すると、ＯＰ演出を実行するように、演出表示装置ＥＨを含む演出装置群を制御する。続けて、副制御ＣＰＵ５１は、電源断を経た復帰後の大当り遊技ではないことを条件として、Ｒ開始コマンドを入力する毎に、Ｒ演出の態様を決定し、決定した態様にてＲ演出を実行させる。本実施形態において、副制御ＣＰＵ５１は、副制御ＲＷＭ５３に記憶されている情報であって、且つ現在の設定を特定可能な情報（以下、設定フラグと示す）の値を参照することによって、現在の設定（大当り確率の設定）を特定可能に構成される。
【０１４５】
図１１に示すように、副制御ＣＰＵ５１は、Ｒ演出の態様を定めた複数の態様パターンの中から、第１態様抽選により何れかの態様パターンを決定することで、Ｒ演出の態様を決定する。第１態様抽選は、副制御基板５０にて生成している第１態様抽選用の乱数が何れの態様パターンに当選とする値であるかを判定することにより実行できる。複数の態様パターンには、第１態様パターンＥＰ１と、第２態様パターンＥＰ２と、が含まれる。複数の態様パターンには、態様パターンＥＰ１，ＥＰ２とは異なる態様パターンが含まれていてもよい。第１態様パターンＥＰ１には、非示唆態様によるＲ演出の実行が定められている。第２態様パターンＥＰ２には、示唆態様によるＲ演出の実行が定められている。
【０１４６】
第１態様パターンＥＰ１は、設定１〜６の何れであるときにも決定可能であって、複数の態様パターンの決定率の合計に占める決定率の割合が十分に高く、さらに設定１〜６の相互間において決定率に差異がない、又は差異が十分に小さい。このため、非示唆態様によるＲ演出が実行された場合には、当該Ｒ演出の態様から現在の設定値を特定することが不能、又は実質的に不能である。一方、第２態様パターンＥＰ２は、設定４以上であるときに決定可能であって、設定４＜設定５＜設定６の順に、第２態様パターンＥＰ２の決定率が高く、さらに設定４〜６の相互間において決定率に大きな差異がある。このため、示唆態様によるＲ演出が実行された場合には、Ｒ演出の態様から現在の設定値を特定することが可能である。
【０１４７】
そして、副制御ＣＰＵ５１は、決定した態様パターンに定めた態様によるＲ演出を開始するように、演出表示装置ＥＨを含む演出装置群を制御する。このとき、副制御ＣＰＵ５１は、Ｒ開始コマンドから特定可能なラウンド数を示すラウンド数画像Ｇｒを表示するように、演出表示装置ＥＨを制御する。また、副制御ＣＰＵ５１は、Ｒ終了コマンドを入力すると、Ｒ演出を実行中であれば、当該Ｒ演出を終了するように、演出表示装置ＥＨを含む演出装置群を制御する。そして、副制御ＣＰＵ５１は、全てのラウンド遊技の終了後、ＥＤコマンドを入力すると、ＥＤ演出を実行するように、演出表示装置ＥＨを含む演出装置群を制御する。以上のように、演出表示装置ＥＨが実行可能な大当り演出には、大当り遊技における現在のラウンド数、及び大当り遊技における残りラウンド数のうち少なくとも一方を特定可能なＲ演出と、エンディング時間におけるＥＤ演出とが含まれる。演出表示装置ＥＨが実行可能な大当り演出のうち、特にＲ演出は、大当り遊技における何れのラウンド遊技であるかに応じて内容が変化する。また、Ｒ演出は、図柄ＺＡ，ＺＣの大当り遊技であるときには、第１０Ｒ演出まで行われ得る一方、図柄ＺＢの大当り遊技であるときには、第５Ｒ演出までしか行われ得ない。即ち、演出表示装置ＥＨが実行可能な大当り演出のうち、Ｒ演出は、大当り遊技の種類に応じて内容が変化する演出でもある。
【０１４８】
図１２に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、第２装飾ランプＬＡ２において、大当り演出の１つとして、特殊演出の一例である特殊発光演出を実行可能に構成される。本実施形態における特殊発光演出は、遊技球が第２普通入賞口２５へ入球したことを契機に実行される演出である。また、パチンコ遊技機１０は、第２装飾ランプＬＡ２において、大当り演出の１つとして、通常発光演出を実行可能に構成される。通常発光演出、及び特殊発光演出は、ＯＰ演出、Ｒ演出、及びＥＤ演出とは異なる演出である。
【０１４９】
通常発光演出は、通常態様にて第２装飾ランプＬＡ２を発光させる態様により実行される。また、特殊発光演出の態様には、現在の設定を示唆するための示唆態様と、現在の設定を示唆しない、又は現在の設定を実質的に示唆しないための非示唆態様と、が含まれる。第２装飾ランプＬＡ２の通常態様、非示唆態様、及び示唆態様は、相互に異なる発光態様である。通常態様の一例は、第１発光色（例えば白色）にて第２装飾ランプＬＡ２を点灯させる態様である（図１２（ａ）参照）。非示唆態様の一例は、第１発光色にて第２装飾ランプＬＡ２を所定時間にわたって点滅させる態様である（図１２（ｂ）参照）。示唆態様の一例は、第１発光色とは異なる第２発光色（例えば赤色）にて第２装飾ランプＬＡ２を所定時間にわたって点滅させる態様である（図１２（ｃ）参照）。ここでいう所定時間は、一例として、２秒を定めることができる。
【０１５０】
次に、特殊演出処理について説明する。
特殊演出処理は、特殊発光演出を実行させるための処理であって、大当り演出処理に含まれる。副制御ＣＰＵ５１は、特定入賞コマンドを入力すると、電源断を経た復帰後の大当り遊技であるか否かに関係なく、特殊発光演出の態様を決定し、決定した態様にて特殊発光演出を実行させる。具体的に、本実施形態において、副制御ＣＰＵ５１は、特殊発光演出の態様を定めた複数の態様パターンの中から、第２態様抽選により何れかの態様パターンを決定することで、特殊発光演出の態様を決定する。第２態様抽選は、副制御基板５０にて生成している第２態様抽選用の乱数が何れの態様パターンに当選とする値であるかを判定することにより実行できる。複数の態様パターンには、第１態様パターンＥＰ１と、第２態様パターンＥＰ２と、が含まれる。複数の態様パターンには、態様パターンＥＰ１，ＥＰ２とは異なる態様パターンが含まれていてもよい。第１態様パターンＥＰ１には、非示唆態様による特殊発光演出の実行が定められている。第２態様パターンＥＰ２には、示唆態様による特殊発光演出の実行が定められている。
【０１５１】
なお、本実施形態において、特殊発光演出の態様パターンの決定態様は、Ｒ演出の態様パターンの決定態様と同様であるので、詳細な説明を省略する（図１１参照）。このため、非示唆態様による特殊発光演出が実行された場合には、当該特殊発光演出の態様から現在の設定値を特定することが不能、又は実質的に不能である。一方、示唆態様による特殊発光演出が実行された場合には、特殊発光演出の態様から現在の設定値を特定することが可能になる。したがって、本実施形態における特殊発光演出は、第２装飾ランプＬＡ２が実行可能な大当り演出のうち一部の演出の一例となる。そして、特殊発光演出には、第２装飾ランプＬＡ２が点滅するときの発光色という、設定値を示唆可能な示唆要素が含まれる。
【０１５２】
そして、副制御ＣＰＵ５１は、決定した態様パターンに定めた態様による特殊発光演出を実行するように、第２装飾ランプＬＡ２を制御する。なお、副制御ＣＰＵ５１は、大当り遊技中であって、当該大当り遊技が電源投入に伴う復帰後の大当り遊技ではなく、且つ、特殊発光演出を実行させていないときには、通常態様にて発光するように第２装飾ランプＬＡ２を制御し、通常発光演出を実行させる。
【０１５３】
このように、本実施形態において、特殊発光演出は、第２普通入賞口２５への遊技球の入球を契機として実行される。したがって、特殊発光演出は、ＯＰ演出の開始契機となるオープニング時間の開始、Ｒ演出の開始契機となるラウンド遊技の開始、及びＥＤ演出の開始契機となるエンディング時間の開始という何れの事象とも異なる事象の発生を契機として実行される。即ち、特殊発光演出は、ＯＰ演出、Ｒ演出、及びＥＤ演出の何れが実行されているときであっても、これらの演出と並行して、且つ独立して、同時期に実行され得る。したがって、本実施形態において、演出表示装置ＥＨは、大当り遊技中に大当り演出を実行可能な演出手段のうち、第１演出手段の一例となり、第２装飾ランプＬＡ２は、第２演出手段の一例となる。そして、演出表示装置ＥＨと第２装飾ランプＬＡ２とは、大当り遊技中における同時期にそれぞれ大当り演出を実行可能であるといえる。即ち、第２装飾ランプＬＡ２が実行可能な大当り演出のうち特殊発光演出は、大当り遊技における何れのラウンド遊技であるかに関係なく実行される演出である。
【０１５４】
次に、演出モードについて説明する。
パチンコ遊技機１０は、複数の演出モードを備える。複数の演出モードには、それぞれ演出ゲームの態様が定められている。演出ゲームの態様とは、その一例として、背景画像、演出図柄の種類（モチーフなど）、及び演出図柄の変動態様（スクロール方向及び有効ライン数）などである。パチンコ遊技機１０では、演出モードが変更されると、演出ゲームの態様の少なくとも一部が変更される。本実施形態では、演出ゲームの態様から、何れの演出モードを設定中であるかを遊技者が特定可能である。即ち、本実施形態では、演出モードに応じて演出ゲームの態様が異なることによって、何れの演出モードを設定中であるかを特定可能な情報（以下、モード情報と示す）が報知される。以下の説明では、演出モードを設定中であることを、当該演出モードに滞在中と示すときがある。
【０１５５】
図１３に示すように、複数の演出モードには、有利状態であるときに滞在可能な有利モードＭＳがある。有利モードＭＳには、第１有利状態であるときに滞在可能な第１有利モードＭＳ１と、第２有利状態であるときに滞在可能な第２有利モードＭＳ２と、がある。第１有利モードＭＳ１におけるモード情報の報知は、演出表示装置ＥＨにて、第１有利状態であることを特定可能な情報の一例として「第１有利モード」の文字列を示す有利モード画像Ｇｓ１を表示したり、第１有利回数の残り回数を特定可能な情報の一例として、「残りｎ回」の文字列を示す残り回数画像Ｇｋを表示して行われる（図１３（ａ）参照）。第２有利モードＭＳ２におけるモード情報の報知は、演出表示装置ＥＨにて、第２有利状態であることを特定可能な情報の一例として、「第２有利モード」の文字列を示す有利モード画像Ｇｓ２を表示したり、第２有利回数の残り回数を特定可能な情報の一例として、「残りｎ回」の字列を示す残り回数画像Ｇｋを表示して行われる（図１３（ｂ）参照）。また、複数の演出モードには、通常状態であるときに滞在可能な通常モードＭＮがある。通常モードＭＮにおけるモード情報の報知は、演出表示装置ＥＨにて、通常状態であることを特定可能な情報の一例として、「通常モード」の文字列を示す通常モード画像Ｇｎして行われる（図１３（ｃ）参照）。
【０１５６】
次に、演出モード処理について説明する。
本実施形態において、副制御ＣＰＵ５１は、副制御ＲＷＭ５３に記憶されている情報であって、且つ現在の遊技状態を特定可能な情報（以下、遊技状態フラグと示す）の値を参照することによって、現在の遊技状態を特定可能に構成される。副制御ＣＰＵ５１は、現在の遊技状態が通常状態であるとき、通常モードを設定する。副制御ＣＰＵ５１は、現在の遊技状態が第１有利状態であるとき、第１有利モードＭＳ１を設定する。副制御ＣＰＵ５１は、現在の遊技状態が第２有利状態であるとき、第２有利モードＭＳ２を設定する。
【０１５７】
そして、副制御ＣＰＵ５１は、設定中である演出モードに応じたモード情報の報知が行われるように演出装置群を制御する。例えば、副制御ＣＰＵ５１は、第１有利モードＭＳ１を設定中、変動開始コマンドとともに回数指定コマンドを入力すると、当該回数指定コマンドから特定可能な第１有利回数の残り回数を示す残り回数画像Ｇｋを表示するように、演出表示装置ＥＨを制御する。例えば、副制御ＣＰＵ５１は、第２有利モードＭＳ２を設定中、変動開始コマンドとともに回数指定コマンドを入力すると、当該回数指定コマンドから特定可能な第２有利回数の残り回数を示す残り回数画像Ｇｋを表示するように、演出表示装置ＥＨを制御する。
【０１５８】
次に、復電時処理について説明する。
図１４に示すように、副制御ＣＰＵ５１は、電源投入がされると電源投入時の起動処理（ブート処理）を実行し、主制御ＣＰＵ４２からの制御コマンドに基づいた各種の処理を実行可能な状態に起動する。本実施形態のパチンコ遊技機１０は、電源投入がされた場合、副制御基板５０（副制御ＣＰＵ５１）が主制御基板４０（主制御ＣＰＵ４２）よりも先に起動するように構成されている。
【０１５９】
副制御ＣＰＵ５１は、起動処理が終了して起動すると、主制御ＣＰＵ４２からの指示待ち状態（初期コマンドの入力待ち状態）であることを特定可能な第１復電準備情報の一例として、「しばらくお待ちください」の文字列を示す第１復電中画像Ｇｈ１を表示するように、演出表示装置ＥＨを制御する（図１４（ａ）に示す）。第１復電準備情報は、電源投入後における表示演出の開始を待機している演出待機状態であることを特定可能な情報の一例でもある。以下の説明では、演出表示装置ＥＨにおいて、第１復電中画像Ｇｈ１を表示する画面を「第１復電中画面」と示す場合がある。一方、副制御ＣＰＵ５１は、起動処理が終了して起動すると、第１復電準備情報の報知の一例として、消灯状態となるように、第２装飾ランプＬＡ２を含む装飾ランプＬＡを制御する。これに限らず、副制御ＣＰＵ５１は、第１復電準備情報の報知として、第１特殊態様による発光を行うように、第２装飾ランプＬＡ２を含む装飾ランプＬＡを制御してもよい。第１特殊態様は、通常態様、示唆態様、非示唆態様とは異なる装飾ランプＬＡの発光態様である。
【０１６０】
次に、副制御ＣＰＵ５１は、待機復帰コマンド、第１特別復帰コマンド、第２特別復帰コマンド、又は大当り復帰コマンドを入力すると、演出の開始準備中であることを特定可能な第２復電準備情報の一例として、「復旧中」の文字列を示す第２復電中画像Ｇｈ２を表示するように、演出表示装置ＥＨを制御する（図１４（ｂ）参照）。第２復電準備情報は、電源投入後における演出の開始を待機している演出待機状態であることを特定可能な情報の一例でもある。以下の説明では、演出表示装置ＥＨにおいて、第２復電中画像Ｇｈ２を表示する画面を「第２復電中画面」と示す場合がある。一方、副制御ＣＰＵ５１は、待機復帰コマンド、第１特別復帰コマンド、第２特別復帰コマンド、又は大当り復帰コマンドを入力すると、第２復電準備情報の報知の一例として、消灯状態となるように、第２装飾ランプＬＡ２を含む装飾ランプＬＡを制御する。これに限らず、副制御ＣＰＵ５１は、第２復電準備情報の報知として、第２特殊態様による発光を行うように、第２装飾ランプＬＡ２を含む装飾ランプＬＡを制御してもよい。第２特殊態様は、通常態様、示唆態様、非示唆態様とは異なる装飾ランプＬＡの発光態様である。
【０１６１】
また、副制御ＣＰＵ５１は、初期コマンドのうち図柄復帰コマンドを入力すると、当該図柄復帰コマンドに示される特別図柄を特定可能な情報を副制御ＲＷＭ５３に記憶させる。これにより、副制御ＣＰＵ５１は、特別ゲームの実行中へ復帰するときの特別図柄や、大当り遊技中に復帰するときの特別図柄を特定可能である。副制御ＣＰＵ５１は、設定コマンドを入力すると、当該設定コマンドに示される設定を特定可能な値を、副制御ＲＷＭ５３に記憶されている設定フラグに設定する。副制御ＣＰＵ５１は、状態復帰コマンドを入力すると、当該状態復帰コマンドに示される遊技状態を特定可能な値を、副制御ＲＷＭ５３に記憶されている遊技状態フラグに設定する。
【０１６２】
そして、副制御ＣＰＵ５１は、待機復帰コマンドを入力すると、現在の遊技状態に応じた演出モードを設定する。副制御ＣＰＵ５１は、モード画像Ｇｎ，Ｇｓ１，Ｇｓ２のうち、設定中である演出モードに対応するモード画像を表示するように、演出表示装置ＥＨを制御する。また、副制御ＣＰＵ５１は、初期の図柄組合せを表示するように、演出表示装置ＥＨを制御する。その後、副制御ＣＰＵ５１は、主制御ＣＰＵ４２から変動開始コマンドが入力されるまで待機するとともに、変動開始コマンドを入力すると、演出ゲームを実行するように、演出表示装置ＥＨを制御する。ここで、副制御ＣＰＵ５１は、有利モードの何れかを設定したとき、残り回数画像Ｇｋを表示しないように、演出表示装置ＥＨを制御する。これに限らず、副制御ＣＰＵ５１は、「残？？回」などの文字列のように、有利回数の残り回数を特定不能な態様により、残り回数画像Ｇｋを表示してもよい。そして、副制御ＣＰＵ５１は、変動開始コマンドとともに回数指定コマンドを入力すると、モード画像とともに、有利回数の残り回数を特定可能とする残り回数画像Ｇｋを表示するように、演出表示装置ＥＨを制御する。
【０１６３】
副制御ＣＰＵ５１は、第１特別復帰コマンド又は第２特別復帰コマンドを入力しているとき、変動終了コマンドを入力するまで待機するとともに、変動終了コマンドを入力すると、現在の遊技状態に応じた演出モードを設定する。副制御ＣＰＵ５１は、モード画像Ｇｎ，Ｇｓ１，Ｇｓ２のうち、設定中である演出モードに対応するモード画像を表示するように、演出表示装置ＥＨを制御する。また、副制御ＣＰＵ５１は、初期の図柄組合せを表示するように、演出表示装置ＥＨを制御する。ここで、副制御ＣＰＵ５１は、有利モードの何れかを設定したとき、残り回数画像Ｇｋを表示しないように、演出表示装置ＥＨを制御する。これに限らず、副制御ＣＰＵ５１は、有利回数の残り回数を特定不能な態様により、残り回数画像Ｇｋを表示してもよい。そして、副制御ＣＰＵ５１は、変動開始コマンドとともに回数指定コマンドを入力すると、モード画像とともに、有利回数の残り回数を特定可能とする残り回数画像Ｇｋを表示するように、演出表示装置ＥＨを制御する。また、副制御ＣＰＵ５１は、ＯＰコマンドを入力すると、ＯＰ演出を実行するように、演出表示装置ＥＨを制御する。
【０１６４】
副制御ＣＰＵ５１は、大当り復帰コマンドを入力しているとき、Ｒ開始コマンド、Ｒ終了コマンド、又はＥＤコマンドを入力するまで待機する。副制御ＣＰＵ５１は、Ｒ開始コマンド又はＲ終了コマンドを入力すると、図柄ＺＡ〜ＺＣで共通の情報であって、大当り遊技中であることを特定可能な共通大当り情報の一例として、共通大当り画像（不図示）を表示するように、演出表示装置ＥＨを制御する。以下の説明では、共通大当り画像を表示する演出を「復電時大当り演出」と示し、共通大当り画像を表示する画面を「復電時大当り演出画面」と示すときがある。なお、副制御ＣＰＵ５１は、Ｒ終了コマンドを入力したことを契機として共通大当り画像を表示させたとき、ラウンド数画像Ｇｒを表示しないように、演出表示装置ＥＨを制御する。これに限らず、副制御ＣＰＵ５１は、「？？Ｒ」などの文字列のように、現在のラウンド数を特定不能な態様により、ラウンド数画像Ｇｒを表示してもよい。続けて、副制御ＣＰＵ５１は、Ｒ開始コマンドを入力すると、当該Ｒ開始コマンドに基づいて、現在のラウンド数を特定可能とするラウンド数画像Ｇｒを表示するように、演出表示装置ＥＨを制御する。また、副制御ＣＰＵ５１は、電源断を経た復帰後の大当り遊技であることを条件として、ＥＤコマンドを入力するまでの間、Ｒ演出として復電時大当り演出を継続させる。即ち、副制御ＣＰＵ５１は、設定示唆が行われ得る態様にてＲ演出を実行させない。つまり、本実施形態のパチンコ遊技機１０において、電源断を経た復帰後の大当り遊技では、Ｒ演出による設定示唆が行われないようになっている。
【０１６５】
一方、副制御ＣＰＵ５１は、Ｒ開始コマンド又はＲ終了コマンドを入力しても、引き続き消灯状態となるように、第２装飾ランプＬＡ２を含む装飾ランプＬＡを制御する。副制御ＣＰＵ５１は、復電時大当り演出画面の表示中、ＥＤコマンドを入力すると、復電時大当り演出画面の表示を終了し、ＥＤ演出画面を表示するように、演出表示装置ＥＨを制御する。副制御ＣＰＵ５１は、復電時大当り演出画面の表示中、変動開始コマンドを入力すると、復電時大当り演出画面の表示を終了し、演出ゲームを表示するように、演出表示装置ＥＨを制御する。また、副制御ＣＰＵ５１は、ＥＤコマンド又は変動開始コマンドを入力すると、通常態様にて点灯するように、第２装飾ランプＬＡ２を含む装飾ランプＬＡを制御し、通常発光演出を開始させる。
【０１６６】
一方、副制御ＣＰＵ５１は、大当り遊技が再開されるとき、大当り復帰コマンドを入力してから、Ｒ開始コマンド、Ｒ終了コマンド、及びＥＤコマンドの何れかを入力する迄の間であっても、特殊演出処理の実行によって、特定入賞コマンドの入力を契機として、特殊発光演出を実行させることを可能に構成される。また、副制御ＣＰＵ５１は、次回以降のラウンド遊技中、及びエンディング時間中の何れにおいても、特殊発光演出を実行させることができる。このように、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、大当り遊技が再開されたとき、演出表示装置ＥＨでは、特定条件が成立した後に大当り演出（復電時大当り演出又はＥＤ演出）が開始される一方、第２装飾ランプＬＡ２では、特定条件の成立前であっても大当り演出（特殊発光演出）が開始される。本実施形態において、特定条件は、その一例として、復電後に次回のラウンド遊技（新たなラウンド遊技）が開始されること、復電時のラウンド遊技が終了すること、又はエンディング時間が開始することに定められている。
【０１６７】
次に、本実施形態の作用について説明する。
図１５には、大当り遊技中に電力供給が停止され、その後に電力供給が再開されたときの主制御ＣＰＵ及び副制御ＣＰＵによる制御の流れが示されている。ここでは、復電時処理においてＲＷＭクリア処理が実行されない状況について説明する。
【０１６８】
オープニング時間が開始されると、ＯＰコマンドが主制御ＣＰＵ４２から副制御ＣＰＵ５１へ出力され、当該ＯＰコマンドに基づいた副制御ＣＰＵ５１の制御によって、演出表示装置ＥＨでは、ＯＰ演出が開始される。
【０１６９】
オープニング時間の経過後、第１ラウンド遊技が開始されると、第１Ｒ開始コマンドが主制御ＣＰＵ４２から副制御ＣＰＵ５１へ出力され、当該第１Ｒ開始コマンドに基づいた副制御ＣＰＵ５１の制御によって、演出表示装置ＥＨでは、第１Ｒ演出が開始される。このとき、第２装飾ランプＬＡ２では、副制御ＣＰＵ５１の制御によって、通常発光演出が実行される。第１Ｒ遊技の実行中、遊技球が第２普通入賞口２５へ入球すると、特定入賞コマンドが主制御ＣＰＵ４２から副制御ＣＰＵ５１へ出力され、当該特定入賞コマンドに基づいた副制御ＣＰＵ５１の制御によって、第２装飾ランプＬＡ２では、特殊発光演出が実行され得る。そして、特殊発光演出の態様により、設定示唆がされ得る。第１ラウンド遊技が終了し、第２ラウンド遊技が開始されると、第２Ｒ開始コマンドが主制御ＣＰＵ４２から副制御ＣＰＵ５１へ出力され、当該第２Ｒ開始コマンドに基づいた副制御ＣＰＵ５１の制御によって、演出表示装置ＥＨでは、第２Ｒ演出が開始される。
【０１７０】
そして、第２ラウンド遊技の途中で、パチンコ遊技機１０に対する電力供給が停止されると、主制御ＣＰＵ４２は、電源断処理を実行する。主制御ＲＷＭ４４に記憶されている遊技関連情報及び設定関連情報は、バックアップ機能によって、電力供給が開始（再開）されるときまで保持される。その後、電力供給が再開されると、主制御ＣＰＵ４２及び副制御ＣＰＵ５１が起動処理を実行し、順次起動する。副制御ＣＰＵ５１が起動すると、副制御ＣＰＵ５１の制御により、演出表示装置ＥＨでは、第１復電中画面が表示され、第２装飾ランプＬＡ２は、消灯状態となる。そして、主制御ＣＰＵ４２が復電時処理を実行することにより、各種の初期コマンドが主制御ＣＰＵ４２から副制御ＣＰＵ５１へ出力される。ここでは、初期コマンドには、大当り復帰コマンド、図柄復帰コマンド、及び状態復帰コマンドが含まれる。初期コマンドに基づいた副制御ＣＰＵ５１の制御によって、演出表示装置ＥＨでは、第２復電中画面が表示され、第２装飾ランプＬＡ２は、引き続き消灯状態となる。
【０１７１】
主制御ＣＰＵ４２は、復電時処理の完了に伴って通常制御状態へ移行すると、第２ラウンド遊技を実行させる制御を再開する。主制御ＣＰＵ４２は、第２ラウンド遊技への復帰後、当該第２ラウンド遊技が終了すると、第２Ｒ終了コマンドが主制御ＣＰＵ４２から副制御ＣＰＵ５１へ出力される。そして、当該第２Ｒ終了コマンドに基づいた副制御ＣＰＵ５１の制御によって、演出表示装置ＥＨでは、Ｒ演出として、復電時大当り演出画面が表示される一方で、ラウンド数画像Ｇｒが表示されず、現在のラウンド数の報知が行われない。その後、第３ラウンド遊技が開始されると、第３Ｒ開始コマンドが主制御ＣＰＵ４２から副制御ＣＰＵ５１へ出力され、演出表示装置ＥＨでは、Ｒ演出として、復電時大当り演出画面が引き続き表示されるとともに、ラウンド数画像Ｇｒの表示が再開され、現在のラウンド数の報知が行われる。
【０１７２】
このように、演出表示装置ＥＨでは、主制御ＣＰＵ４２が復電時処理を終了して通常遊技状態へ移行し、第２ラウンド遊技が再開される時点では、Ｒ演出が復帰せず、第２ラウンド遊技が終了される時点ではじめてＲ演出が復帰するようになっている。その後、演出表示装置ＥＨでは、ラウンド遊技毎にＲ演出が行われ、エンディング時間にかけてＥＤ演出が実行される。
【０１７３】
一方、第２ラウンド遊技が再開されてから、第２ラウンド遊技が終了する迄の間に、遊技球が第２普通入賞口２５に入球すると、主制御ＣＰＵ４２から副制御ＣＰＵ５１へ、特定入賞コマンドが出力され、当該特定入賞コマンドに基づく副制御ＣＰＵ５１の制御により、第２装飾ランプＬＡ２では、特殊発光演出が実行され得る。即ち、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、演出表示装置ＥＨにおける大当り演出の復帰前から、第２装飾ランプＬＡ２における大当り演出を実行可能である。上述のように、Ｒ演出及び特殊発光演出は、設定示唆を可能な演出でもある。したがって、本実施形態によれば、演出表示装置ＥＨにおける設定示唆演出は、第２装飾ランプＬＡ２における設定示唆演出に比して、早期に実行可能であるといえる。
【０１７４】
本実施形態の効果について説明する。
（１）本実施形態によれば、大当り遊技中、演出表示装置ＥＨ及び第２装飾ランプＬＡ２において、それぞれ大当り演出を実行可能であるところ、電源断を経て大当り遊技中へ復帰するときには、第２装飾ランプＬＡ２における大当り演出が特定条件の成立を待たずに開始され、演出表示装置ＥＨにおける大当り演出が特定条件の成立後に開始される。したがって、特定条件の成立を待って、演出表示装置ＥＨ及び第２装飾ランプＬＡ２において大当り演出を開始する構成に比して、一部の演出手段だけでも先に大当り演出を開始できることから、大当り演出の開始が遅れることによって遊技者の興趣が低下することを抑制できる。
【０１７５】
（２）本実施形態によれば、大入賞口１８及び第２普通入賞口２５は、何れも右側領域Ｒ２を流下する遊技球が入球可能な位置に形成されている。そして、本実施形態において、遊技球が第２普通入賞口２５へ入球したことを契機とする特殊発光演出については、演出表示装置ＥＨによる演出に先駆けて実行可能である。したがって、電力供給の再開後、遊技者が遊技を再開し、大入賞口１８を狙って遊技球を打ち出したときに、第２普通入賞口２５への遊技球の入球を契機とした特殊発光演出を先に実行可能とすることで、大当り演出が速やかに再開される印象を与え、遊技者の興趣が低下することを抑制できる。
【０１７６】
（３）本実施形態によれば、本来的に遊技者が興味を抱く設定値を示唆可能な演出を、演出表示装置ＥＨによる演出に先駆けて実行可能である。したがって、電力供給の再開後、全ての大当り演出が速やかに再開されないときであっても、遊技者の興趣が低下することを抑制できる。
【０１７７】
（４）本実施形態によれば、演出表示装置ＥＨの大当り演出にはＲ演出が含まれることから、復電時のラウンド遊技の終了後、次回のラウンド遊技又はエンディング時間の開始を契機に大当り演出を再開したほうがよい場面もあり得る。これに対して、第２装飾ランプＬＡ２では、次回のラウンド遊技、又はエンディング時間の開始を待たずに大当り演出を開始できることから、大当り演出の開始が遅れることによって遊技者の興趣が低下することを抑制できる。
【０１７８】
（５）本実施形態によれば、第２装飾ランプＬＡ２が実行する大当り演出のうち特殊発光演出は、何れのラウンド遊技であるかに関係なく実行される演出であるから、次回のラウンド遊技等の開始を待たずに実行しても、遊技者に対して違和感を与え難くできる。
【０１７９】
（６）本実施形態によれば、Ｒ演出としての復電時大当り演出の実行中、設定示唆が行われない。このため、電源断によって中断されなかったときのＲ演出とは異なる態様にてＲ演出が行われているのにも関わらず、示唆画像Ｇｓの表示などによって設定示唆が行われることで、遊技者に違和感を与えてしまうことを抑制できる。
【０１８０】
本実施形態は、以下のように変更して実施することができる。本実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。なお、以下の説明では、本実施形態と異なる構成について詳細に説明する一方、本実施形態と同様の構成については、その説明を簡略化又は省略する。
【０１８１】
・本実施形態において、特殊発光演出は、遊技球が第２普通入賞口２５へ入球したことを契機に実行されたが、これに限らず、所定の入球口として、入賞口１５，１６，１８，２４，２５のうち任意に選択可能な少なくとも１つを定めてよい。また、所定の入球口は、アウト口２６であってもよい。
【０１８２】
・本実施形態において、パチンコ遊技機１０は、演出可動体を備えなかったが、これに限らず、パチンコ遊技機１０は、演出可動体を備えてもよい。演出可動体は、原位置と、演出位置と、に変位可能に構成される。演出位置は、原位置に比して、正面から見たときに、演出可動体と演出表示装置ＥＨとが重なる面積が大きい。副制御ＣＰＵ５１は、ステッピングモータなどのアクチュエータと接続されており、演出可動体の動作を制御可能に構成される。そして、副制御ＣＰＵ５１は、初期コマンドの入力を契機として、演出可動体を原位置から演出位置へ変位させてから、再び原位置へ変位させ、演出可動体に不具合が発生していないかを確認するための初期確認動作を行わせるとよい。このように構成しても、演出可動体が初期確認動作を行っている期間のうち、少なくとも一部の期間において、演出表示装置ＥＨでは、大当り演出が行われないことから、大当り演出が視認し難い状態のまま実行されることで、遊技者の興趣が低下することを抑制できる。
【０１８３】
・本実施形態において、復電時大当り演出は、図柄ＺＡ〜ＺＣの大当り遊技で共通の演出であったが、これに限らず、図柄ＺＡ〜ＺＣの大当り遊技毎に異なる演出であってもよい。この場合であっても、特殊発光演出は、図柄ＺＡ〜ＺＣの大当り遊技で共通して実行可能な演出であることが好ましい。
【０１８４】
・本実施形態において、特殊発光演出は、大当り遊技中であれば何時でも実行可能であったが、これに限らず、オープニング時間中、ラウンド遊技中、及びエンディング時間中のうち、１つまたは２つの期間においてのみ実行可能であってもよい。また、特殊発光演出は、特定のラウンド遊技においてのみ、実行可能であってもよい。
【０１８５】
・本実施形態において、特殊発光演出は、図柄ＺＡ〜ＺＣの大当り遊技で共通して実行可能な演出であったが、これに限らず、図柄ＺＡ〜ＺＣの大当り遊技のうち、一部の大当り遊技でのみ実行可能な演出であってもよく、全ての大当り遊技において実行可能であるが、図柄ＺＡ〜ＺＣの大当り遊技毎に異なる態様により実行される演出であってもよい。
【０１８６】
・本実施形態において、第１演出手段は、一例として演出表示装置ＥＨであったが、これに限らず、スピーカＳＰであってもよく、第１装飾ランプＬＡ１であってもよい。本実施形態において、第２演出手段は、一例として第２装飾ランプＬＡ２であったが、これに限らず、スピーカＳＰであってもよく、第１装飾ランプＬＡ１であってもよい。また、第１演出手段及び第２演出手段のうち、少なくとも一方は、演出可動体であってもよく、演出振動体であってもよい。
【０１８７】
・本実施形態において、第１演出手段及び第２演出手段の少なくとも一方は、複数の演出装置を組み合わせて構成されていてもよい。
・本実施形態において、大当り図柄の種類、及びはずれ図柄の種類は適宜変更してもよい。また、大当り図柄の種類、及びはずれ図柄の種類は、それぞれ１種類及び複数種類の何れであってもよく、前述の実施形態に例示されるものに限らない。また、パチンコ遊技機１０は、大当りに加えて、小当りを備えていてもよい。
【０１８８】
・本実施形態において、特別ゲーム及び普通ゲームの一部又は全部は、演出表示装置ＥＨにて表示してもよい。特別ゲームを演出表示装置ＥＨに表示する場合、演出ゲームを表示しないようにしてもよい。即ち、パチンコ遊技機１０は、主制御ＣＰＵ４２が演出表示装置ＥＨを含む演出装置群を制御する構成であってもよい。
【０１８９】
・本実施形態において、ＲＷＭクリア処理は、設定変更状態へ移行する前に実行したが、これに限らず、設定変更状態である期間中に実行してもよく、設定変更状態の終了時に実行してもよく、設定変更状態の終了後であって通常制御状態に移行する前に実行してもよい。また、設定変更状態に移行するとき、ＲＷＭクリア処理は、複数回にわたって実行する構成であってもよい。
【０１９０】
・本実施形態において、設定変更状態へ移行させるための条件には、搭載枠１１ｂが開放されていることを含んでもいてもよい。本実施形態において、設定確認状態へ移行させるための条件には、搭載枠１１ｂが開放されていることを含んでいてもよい。主制御ＣＰＵ４２は、搭載枠１１ｂが開放されていないとき、設定変更状態及び設定確認状態へ移行させないように制御するとよい。
【０１９１】
・本実施形態において、主制御ＣＰＵ４２は、遊技盤を交換したとき、及び設定変更状態中に電力供給が停止されたとき、設定値エラーを検知してもよい。なお、設定値エラーは、電源投入時に設定変更状態へ移行させ、当該設定変更状態において設定値を再設定することによって、解除可能であるとよい。
【０１９２】
・本実施形態において、表示器４８は、設定値とは異なる情報を表示する表示手段と兼用されていてもよい。
・本実施形態において、第２装飾ランプＬＡ２、又は第２装飾ランプＬＡ２を含む装飾ランプＬＡの全体は、パチンコ遊技機１０にて発生したエラーを特定可能な情報を報知するエラー報知手段の一例として兼用されていてもよい。本変更例において、主制御ＣＰＵ４２は、通常制御状態におけるエラー検知処理によって、パチンコ遊技機１０に発生したエラーを検知すると、当該エラーを特定可能な制御コマンド（以下、エラー発生コマンドと示す）を副制御基板５０に出力する。副制御ＣＰＵ５１は、エラー発生コマンドを入力すると、エラーの発生を特定可能な発光態様（以下、エラー発生時態様と示す）にて発光するように装飾ランプＬＡを制御し、エラー報知を行わせる。副制御ＣＰＵ５１は、エラー発生コマンドを入力したときに、何れかの発光演出（通常発光演出及び特殊発光演出を含む）を実行させていた場合、実行中である発光演出を終了し、エラー報知を優先して実行させる。また、副制御ＣＰＵ５１は、エラー発生コマンドに基づいてエラー報知を行わせているとき、ＯＰコマンド、Ｒコマンド、ＥＤコマンド、及び特定入賞コマンドの何れを入力しても、これらのコマンドに対応した演出を実行させず、エラー報知を優先して継続させる。なお、本変更例において、電源投入時、所定のエラーが発生しているとき、主制御ＣＰＵ４２は、復電時処理後の通常制御状態中、エラー検知処理によってエラーの発生を検知し、エラー発生コマンドを出力することになる。この場合、副制御ＣＰＵ５１は、復帰後の大当り遊技において、何れの発光演出を実行させず、エラー報知を優先して行わせることになる。なお、本変更例において、エラー発生時態様は、通常態様、示唆態様、及び非示唆態様の何れとも異なる発光態様であることが好ましい。
【０１９３】
・本実施形態において、設定変更状態又は設定確認状態であるとき、図柄表示部１３ａ，１３ｂ，１３ｅのうち、任意に選択できる一部の表示部、又は全部の表示部において、設定変更状態であることを報知する表示、及び設定確認状態であることを報知する表示のうち一方又は両方を行わないように構成してもよい。
【０１９４】
・本実施形態において、主制御基板４０の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御基板４０は、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０１９５】
・本実施形態において、副制御基板５０の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、パチンコ遊技機１０は、演出表示装置ＥＨを専門に制御する表示基板、装飾ランプＬＡを専門に制御するランプ基板、及びスピーカＳＰを専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副制御ＣＰＵ５１は、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０１９６】
本実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
（１）前記第２演出手段が実行可能な大当り演出のうち特殊発光演出は、前記大当り遊技における何れのラウンド遊技であるかに関係なく実行される演出であるとよい。
【符号の説明】
【０１９７】
１０…パチンコ遊技機、１５，１６…始動入賞口、１８…大入賞口、２５…第２普通入賞口、４０…主制御基板、４１…マイクロプロセッサ、４２…主制御ＣＰＵ、４４…主制御ＲＷＭ、５０…副制御基板、５１…副制御ＣＰＵ、５３…副制御ＲＷＭ、ＥＨ…演出表示装置、ＬＡ１…第１装飾ランプ、ＬＡ２…第２装飾ランプ、ＳＰ…スピーカ、ＹＢａ…遊技領域、Ｒ１…左側領域、Ｒ２…右側領域。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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