(57)【要約】【課題】キャラクタを面白く演出できるゲームシステムを提供する。【解決手段】サーバ５０は、ゲーム機２０，３０の位置情報を記憶するゲーム機位置情報記憶部と、制御部６０とを備え、制御部６０は、ゲーム機位置情報記憶部の位置情報に基づいて、各ゲーム機２０，３０の表示部に登場していた固有キャラクタを、他ゲーム機の表示部に登場させることにより、固有キャラクタが複数のゲーム機２０，３０の間で変更して登場するように制御する。【選択図】図１
2020049319.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
固有キャラクタが登場するプレイを進行する複数のゲーム機と、
ゲーム機との間で通信可能なサーバとを備えたゲームシステムであって、
ゲーム機は、
表示部を備え、
前記サーバは、
ゲーム機の位置情報を記憶するゲーム機位置情報記憶部と、
前記ゲーム機位置情報記憶部の位置情報に基づいて、各ゲーム機の表示部に登場していた前記固有キャラクタを、他ゲーム機の表示部に登場させることにより、前記固有キャラクタが複数のゲーム機の間で変更して登場するように制御するキャラクタ制御部とを備えること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
請求項１に記載のゲームシステムにおいて、
前記キャラクタ制御部は、
前記ゲーム機位置情報記憶部の情報に基づいてゲーム機の位置情報と前記固有キャラクタの移動態様とを地図上に表すことにより、前記固有キャラクタが登場する他ゲーム機をプレイヤによって予測可能な態様でゲーム機の表示部に表示すること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項２に記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲーム機位置情報記憶部は、ゲーム機を現実の配置とは異なる形態で仮想地図上に再配置した情報を記憶し、
前記キャラクタ制御部は、他ゲーム機を、前記ゲーム機位置情報記憶部の位置情報において、各ゲーム機の配置との近接度合に基づいて選択すること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
請求項３に記載のゲームシステムにおいて、
前記仮想地図は、立体図形の表面を、端部及び前記端部に対応する他端部を有するように展開することにより、平面上に表現したものであり、
前記キャラクタ制御部は、前記仮想地図の前記端部側を選択後、前記他端部側を連続して選択すること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項５】
請求項１から請求項４のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
ゲーム機として、
店舗に配置された店舗ゲーム機と、
プレイヤが携行し位置情報として店舗ゲーム機の現実の位置情報を取得可能な携帯ゲーム機を備え、
前記キャラクタ制御部は、
携帯ゲーム機の位置情報を、携帯ゲーム機が取得した店舗ゲーム機の位置情報として前記ゲーム機位置情報記憶部に登録すること
を特徴とするゲームシステム。
【請求項６】
請求項１から請求項５のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
ゲーム機として、
店舗に配置された店舗ゲーム機と、
プレイヤが携行し位置情報として店舗ゲーム機の現実の位置情報を取得可能な携帯ゲーム機を備え、
前記キャラクタ制御部は、
携帯ゲーム機の位置情報を、現実の位置において携帯ゲーム機が取得した位置に最も近い地域の店舗ゲーム機の位置情報として前記ゲーム機位置情報記憶部に登録すること
を特徴とするゲームシステム。
【請求項７】
請求項１から請求項６のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記キャラクタ制御部は、前記固有キャラクタが他ゲーム機に登場する時刻を、前記ゲーム機位置情報記憶部の情報に基づいてゲーム機の位置情報と前記固有キャラクタの移動態様とを地図上に表すことにより、前記固有キャラクタが登場する他ゲーム機をプレイヤによって予測可能な態様でゲーム機の表示部に表示すること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項８】
請求項３から請求項７のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記仮想地図と、前記固有キャラクタが登場した位置情報とを表示する表示部を備えること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項９】
請求項１から請求項８のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記キャラクタ制御部は、前記固有キャラクタを、各ゲーム機に登場している状態を維持しながら、他ゲーム機に登場させること、
を特徴とするゲームシステム。
【請求項１０】
請求項３から請求項９のいずれかに記載のゲームシステムにおいて、
前記キャラクタ制御部は、前記固有キャラクタを、前記仮想地図における各地域の複数店舗のゲーム機に、同時に登場させること、
を特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、仮想空間内に敵キャラクタ等のキャラクタを登場させて、プレイヤがキャラクタと戦ったりするゲームシステムがあった（例えば特許文献１）。
しかし、従来のゲームシステムのキャラクタの演出は、面白さが足りない面があった。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００７−１５９８５７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明の課題は、仮想空間内でのキャラクタを、面白く演出できるゲームシステムを提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、以下のような解決手段により、課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。
【０００６】
・第１の形態は、固有キャラクタが登場するプレイを進行する複数のゲーム機と、ゲーム機との間で通信可能なサーバとを備えたゲームシステムであって、ゲーム機は、表示部を備え、前記サーバは、ゲーム機の位置情報を記憶するゲーム機位置情報記憶部と、前記ゲーム機位置情報記憶部の位置情報に基づいて、各ゲーム機の表示部に登場していた前記固有キャラクタを、他ゲーム機の表示部に登場させることにより、前記固有キャラクタが複数のゲーム機の間で変更して登場するように制御するキャラクタ制御部とを備えること、を特徴とするゲームシステムである。
・第２の形態は、第１の形態のゲームシステムにおいて、前記キャラクタ制御部は、前記ゲーム機位置情報記憶部の情報に基づいてゲーム機の位置情報と前記固有キャラクタの移動態様とを地図上に表すことにより、前記固有キャラクタが登場する他ゲーム機をプレイヤによって予測可能な態様でゲーム機の表示部に表示すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第３の形態は、第２の形態のゲームシステムにおいて、前記ゲーム機位置情報記憶部は、ゲーム機を現実の配置とは異なる形態で仮想地図上に再配置した情報を記憶し、前記キャラクタ制御部は、他ゲーム機を、前記ゲーム機位置情報記憶部の位置情報において、各ゲーム機の配置との近接度合に基づいて選択すること、を特徴とするゲームシステム
である。
・第４の形態は、第３の形態のゲームシステムにおいて、前記仮想地図は、立体図形の表面を、端部及び前記端部に対応する他端部を有するように展開することにより、平面上に表現したものであり、前記キャラクタ制御部は、前記仮想地図の前記端部側を選択後、前記他端部側を連続して選択すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第５の形態は、第１から第４のいずれかの形態のゲームシステムにおいて、ゲーム機として、店舗に配置された店舗ゲーム機と、プレイヤが携行し位置情報として店舗ゲーム機の現実の位置情報を取得可能な携帯ゲーム機を備え、前記キャラクタ制御部は、携帯ゲーム機の位置情報を、携帯ゲーム機が取得した店舗ゲーム機の位置情報として前記ゲーム機位置情報記憶部に登録することを特徴とするゲームシステムである。
・第６の形態は、第１から第５のいずれかの形態のゲームシステムにおいて、ゲーム機として、店舗に配置された店舗ゲーム機と、プレイヤが携行し位置情報として店舗ゲーム機の現実の位置情報を取得可能な携帯ゲーム機を備え、前記キャラクタ制御部は、携帯ゲーム機の位置情報を、現実の位置において携帯ゲーム機が取得した位置に最も近い地域の店舗ゲーム機の位置情報として前記ゲーム機位置情報記憶部に登録することを特徴とするゲームシステムである。
・第７の形態は、第１から第６のいずれかの形態のゲームシステムにおいて、前記キャラクタ制御部は、前記固有キャラクタが他ゲーム機に登場する時刻を、前記ゲーム機位置情報記憶部の情報に基づいてゲーム機の位置情報と前記固有キャラクタの移動態様とを地図上に表すことにより、前記固有キャラクタが登場する他ゲーム機をプレイヤによって予測可能な態様でゲーム機の表示部に表示すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第８の形態は、第３から第７のいずれかの形態のゲームシステムにおいて、前記仮想地図と、前記固有キャラクタが登場した位置情報とを表示する表示部を備えること、を特徴とするゲームシステムである。
・第９の形態は、第１から第８のいずれかの形態のゲームシステムにおいて、前記キャラクタ制御部は、前記固有キャラクタを、各ゲーム機に登場している状態を維持しながら、他ゲーム機に登場させること、を特徴とするゲームシステムである。
・第１０の形態は、第３から第９のいずれかの形態のゲームシステムにおいて、前記キャラクタ制御部は、前記固有キャラクタを、前記仮想地図における各地域の複数店舗のゲーム機に、同時に登場させること、を特徴とするゲームシステムである。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、以下の効果を奏する。
・第１の発明は、複数の種類の固有キャラクタを、複数のゲーム機間で移動するように演出し、また、複数の固有キャラクタの移動を各個体として制御する。これにより、複数のキャラクタが登場する仕様であっても、各個体に対して唯一無二のキャラクタ像を構築でき、面白く演出できる。
・第２の発明は、各種類の固有キャラクタが登場するゲーム機が、他の種類に連動して変更するので、固有キャラクタが連動して移動するように演出できる。
・第３の発明は、複数のゲーム機が複数の店舗に配置される店舗ゲーム機であるので、固有キャラクタが店舗間を移動するように演出できる。
・第４の発明は、店舗ゲーム機を現実の配置とは異なる形態で仮想地図等上に再配置しているので、現実のゲーム機の配置を従来とは異なる方法でプレイに反映でき、仮想空間内のゲーム機の配置に基づいて、プレイ進行できる。
・第５の発明は、複数の固有キャラクタの各個体についてパラメータを管理するので、唯一無二のキャラクタ像の性質を向上できる。
・第６の発明は、固有キャラクタの希少性のレベルが高い程、ダメージに対する耐性が高いので、希少性のレベルの高い程、強敵というキャラクタ像を構築できる。
・第７の発明は、固有キャラクタの希少性のレベルが高い程、プレイへの影響度合いが高いので、プレイヤが希少性の高いキャラクタに会いたいと思う期待感を向上できる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】第１実施形態のゲームシステム１の全体の構成を説明する図である。
【図２】第１実施形態のカード１０、店舗ゲーム機２０、携帯ゲーム機３０、サーバ５０のブロック図である。
【図３】第１実施形態の現実世界の店舗の配置と、仮想地図８０上の店舗の配置を説明する図である。
【図４】第１実施形態の店舗対応付けテーブル６３を示す図である。
【図５】第１実施形態の強ボスＥの進路図の遷移を説明する図である。
【図６】第１実施形態の強ボス登場処理のフローチャートである。
【図７】第１実施形態のプレイ画面を説明する図である。
【図８】第１実施形態のダメージテーブル６５を説明する図である。
【図９】第１実施形態の携帯ゲーム機３０の位置登録処理のフローチャートである。
【図１０】第１実施形態のプレイヤ関連付け処理のフローチャートである。
【図１１】第１実施形態のプレイヤ関連付け処理での画面を説明する図である。
【図１２】第２実施形態の店舗配列テーブル２６２Ａ，２６２Ｂを説明する図である。
【図１３】第３実施形態の進路図３８１を説明する図である。
【図１４】第４実施形態の強ボスＥ１、中ボスＥ２、弱ボスＥ３を説明する図である。
【図１５】第４実施形態の強ボスＥ１、中ボスＥ２、弱ボスＥ３が仮想空間内を移動する態様を説明する仮想地図４８０である。
【図１６】第５実施形態の仮想地図作成処理、仮想地図更新処理のフローチャートである。
【図１７】第５実施形態の仮想地図更新処理における仮想地図を説明する図である。
【図１８】第６実施形態の仮想地図作成処理のフローチャート、仮想地図を説明する図である。
【図１９】第７実施形態の仮想地図７８０を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
（実施形態）
以下、図面等を参照して、本発明の実施形態について説明する。
（第１実施形態）
図１は、第１実施形態のゲームシステム１の全体の構成を説明する図である。
図２は、第１実施形態のカード１０、店舗ゲーム機２０、携帯ゲーム機３０、サーバ５０のブロック図である。
図３は、第１実施形態の現実世界の店舗の配置と、仮想地図８０上の店舗の配置を説明する図である。
図４は、第１実施形態の店舗対応付けテーブル６３を示す図である。
【００１０】
ゲームシステム１のゲームは、プレイヤが店舗ゲーム機２０、又は携帯ゲーム機３０でゲームをプレイするものである。なお、ゲームシステム１は、店舗ゲーム機２０のみ備えていてもよい。
実施形態では、店舗ゲーム機２０、携帯ゲーム機３０を区別しない説明は、「ゲーム機１０，２０」という。また、これらの構成についても、同様である（例えば「制御部２８，３８」等）。
ゲームは、プレイヤがキャラクタである戦士Ｃ（図７参照）を操作して、仮想空間内において、仮想の敵キャラクタと戦うことにより、敵キャラクタにダメージを与えるロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）である。プレイヤは、複数の戦士を所有しており、そのなかから各プレイで使用するものを選択する。プレイヤが選択できる戦士は、１つでもよく、又は１つ以上でもよい。１つ以上の場合は、グループ（以下「パーティ」という）を形成する。実施形態では、６つの戦士Ｃのパーティである例を説明する（図７参照）。
【００１１】
仮想空間は、現実世界とは異なるものであり、ゲームの観念上の世界に設けられた仮想の空間である。
このゲームでは、仮想空間として２つの種類を備える。
１つは、通常の仮想空間であり、通常のプレイ時において、各ゲーム機２０，３０のプレイヤが他のゲーム機２０，３０とは独立し、又は他のゲーム機２０，３０のプレイヤと協力プレイ（プレイヤ同士が協同したプレイ）するためのものである。通常の仮想空間には、各ゲーム機２０，３０で制御される通常の敵キャラクタＥ０（図７（Ａ）参照）が出現する。通常の仮想空間は、ゲーム機２０，３０によって管理される。
【００１２】
もう１つは、通常のプレイ時とは異なるイベント（後述する強ボス対戦のプレイ）のために使用される空間である。仮想空間は、強ボスＥ（固有キャラクタ）が出現する空間である（図７（Ｂ）参照）。強ボスＥは、ゲームの設定上、敵キャラクタのうち最強であり、複数の敵キャラクタのボス格であり、プレイヤが最も倒すことが困難である。強ボスＥは、ゲームシステム１全体で１つ用意されているため、仮想空間内において１体のみ存在し、サーバ５０によって制御される。このため、強ボスＥが出現する仮想空間は、システム全体で１つのみ用意され、また、サーバ５０によって管理される。後述するように、強ボスＥは、各店舗のゲーム機２０，３０等で実行されるプレイに、次々に登場するように制御されることにより、仮想空間内を行脚するように演出される。
なお、実施形態及び図面において、単に「仮想空間」と説明するものは、強ボスＥが出現する空間をいう。また、強ボスＥがこのように行脚するように演出される態様を、「移動」ともいい、さらに、強ボスＥが各店舗に対応付けられたゲーム機２０，３０に登場することを、「強ボスＥが店舗に登場（移動）」等ともいう。
【００１３】
図２に示すように、ゲームシステム１は、カード１０、店舗ゲーム機２０、携帯ゲーム機３０、サーバ５０を備える。
カード１０は、店舗ゲーム機２０でプレイするプレイヤがそれぞれ所持する。カード１０は、非接触式のＩＣカード等である。
カード１０に内蔵されたＩＣチップは、プレイヤを識別するプレイヤ識別情報を記憶する。このプレイヤ識別情報は、プレイ開始時、終了時等に、ゲーム機２０のカードリーダ２１（後述する）が読み出す。
なお、ＩＣチップを内蔵する媒体は、カードに限定されず、例えば、ゲームに登場するキャラクタの人形（フィギュア）等でもよい。
【００１４】
店舗ゲーム機２０及び携帯ゲーム機３０と、サーバ５０とは、インターネット等を利用した通信網２により接続されており、情報通信することができる。
店舗ゲーム機２０、携帯ゲーム機３０、サーバ５０は、コンピュータである。
なお、実施形態ではコンピュータとは、記憶装置、制御装置等を備えた情報処理装置をいう。店舗ゲーム機２０、携帯ゲーム機３０、サーバ５０は、記憶部２７，３７，６０、制御部２８，３８，７０等を備えた情報処理装置であり、コンピュータの概念に含まれる。
記憶部２７，３７，６０は、ゲーム機２０，３０、サーバ５０の動作に必要な情報、プログラム等を記憶するための記憶装置である。記憶部２７，６０は、ハードディスク、半導体メモリ素子等を備える。記憶部３７は、半導体メモリ素子等を備える。
制御部２８，３８，７０は、ゲーム機２０，３０、サーバ５０の動作に必要な演算処理をしたり、これらを統括的に制御するための装置である。制御部２８，３８，７０は、例えば、ＣＰＵ（中央処理装置）等から構成される。制御部２８，３８，７０は、記憶部２７，３７，６０に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、実施形態の各種機能を実現している。
【００１５】
店舗ゲーム機２０は、アミューズメント施設、ショッピングセンタ等の店舗等に設置される大型の装置である。実施形態では、簡略して、店舗ゲーム機２０は、日本国内の以下の地域の計６店舗に、それぞれ２つ配置されている例を説明する（図３（Ａ）参照）。
・北海道に２店舗：北見店、札幌店
・東京都に３店舗：池袋店、新宿店、渋谷店
・沖縄に１店舗：那覇店
なお、本実施形態では、地域とは、店舗そのものの設置位置をいう。例えば、北見店の設置されている地域は、北見店の店舗そのものの設置位置である。このため、１つの地域には、複数の店舗は含まれない。
【００１６】
店舗ゲーム機２０は、カードリーダ２１、課金部２２、操作部２３、表示部２４（伝達部）、音出力部２５、通信部２６、記憶部２７、制御部２８を備える。
カードリーダ２１は、プレイ開始時等に、プレイヤの所有するカード１０からプレイヤ識別情報を読み取る装置である。
課金部２２は、プレイヤからプレイ料金を課金する装置である。課金部２２は、例えば、プレイヤがコインを投入するコイン投入口、プレイヤがプリペイドカード１０を読み取らせるリーダ等を備える。
プレイヤは、課金することにより、新たなプレイを開始したり、プレイ中等において戦士Ｃの体力値を増加させることができる。
【００１７】
操作部２３は、プレイヤが店舗ゲーム機２０を操作するための操作装置である。操作部２３は、押しボタン、レバー等を備える。
表示部２４は、プレイ画面等を表示する表示装置である。表示部２４は、液晶表示装置等である。
【００１８】
表示部２４は、プレイ画面（図７参照）、進路図（図５参照）、プレイ映像画面８８（図１１（Ｂ）参照）等を表示する。
進路図は、例えば、プレイ中において、プレイ画面の一部に表示されたり、画面を切り替えたりすることにより、プレイヤが参照できる。また、店舗ゲーム機２０でプレイしていない場合にデモストレーション中に表示されたりする。
【００１９】
音出力部２５は、効果音等を出力するスピーカ等である。
通信部２６は、他の装置との間で情報を通信するための装置である。通信部２６は、通信網２を介してサーバ５０と通信したり、無線通信により携帯ゲーム機３０と通信したりする。
【００２０】
記憶部２７は、ゲームプログラム記憶部２７ａ、店舗ゲーム機識別情報記憶部２７ｂを備える。
ゲームプログラム記憶部２７ａは、このゲームの店舗ゲーム機２０用のゲームプログラムを記憶する記憶領域である。
店舗ゲーム機識別情報記憶部２７ｂは、店舗ゲーム機識別情報を記憶する記憶領域である。店舗ゲーム機識別情報は、各店舗ゲーム機２０を識別する識別情報である。各店舗ゲーム機２０には、個別の識別情報が付与されている。
制御部２８の処理は、後述する。
【００２１】
携帯ゲーム機３０は、プレイヤが携行可能な情報通信端末である。携帯ゲーム機３０は、例えば、携帯電話機、多機能携帯電話機（スマートフォンともいう）、タブレットコンピュータ、ゲーム専用端末等である。携帯ゲーム機３０は、携帯登録処理（後述する）によって、店舗に登録できる。実施形態では、簡略して、携帯ゲーム機３０は、６店舗に、それぞれ２つ登録されている例を説明する。
携帯ゲーム機３０は、操作部３３、表示部３４（伝達部）、音出力部３５、通信部３６、記憶部３７、制御部３８（位置取得部）を備える。
操作部３３は、プレイヤが携帯ゲーム機３０を操作するための操作装置である。操作部３３は、押しボタン等を備える。
【００２２】
表示部３４は、プレイ画面等を表示する表示装置である。表示部３４は、液晶表示装置等である。表示部３４は、店舗ゲーム機２０と同様な画面を表示する。
なお、携帯ゲーム機３０は、操作部３３、表示部３４として、これらの機能を兼用するタッチパネルディスプレイ等を備えてもよい。
音出力部３５は、効果音等を出力するスピーカ等である。
通信部３６は、他の装置との間で情報を通信するための装置である。通信部３６は、通信網２を介してサーバ５０と通信したり、無線通信により店舗ゲーム機２０と通信したりする。
【００２３】
記憶部３７は、ゲームプログラム記憶部３７ａ、プレイヤ識別情報記憶部３７ｂを備える。
ゲームプログラム記憶部３７ａは、このゲームの携帯ゲーム機３０用のゲームプログラムを記憶する記憶領域である。ゲームプログラムは、例えば、配信サーバ（図示せず）からダウンロードすることができる。
プレイヤ識別情報記憶部３７ｂは、プレイヤを識別するプレイヤ識別情報を記憶する記憶領域である。携帯ゲーム機３０のプレイヤ識別情報は、携帯ゲーム機３０を識別する情報を兼用する。プレイヤ識別情報は、プレイ開始時、終了時等に、制御部３８が読み出す。
なお、サーバ５０は、店舗ゲーム機２０のプレイヤを、カード１０のプレイヤ識別情報によって識別し、一方、携帯ゲーム機３０のプレイヤを、携帯ゲーム機３０のプレイヤ識別情報によって識別するようになっている。
制御部３８の処理は、後述する。
【００２４】
サーバ５０は、このゲームシステム１を統括するコンピュータである。
サーバ５０は、このゲームシステム１の管理会社、運営会社の施設等に設置される。
サーバ５０は、操作部５３、表示部５４、通信部５６、記憶部６０、制御部７０を備える。
操作部５３は、管理会社、運営会社の作業者等（以下「管理者等」という）がサーバ５０を操作するための装置である。操作部５３は、キーボード、マウス等の入力装置を備える。
表示部５４は、メンテナンス時等に管理画面等を表示する表示装置である。表示部５４は、液晶表示装置等である。
通信部５６は、他の装置との間で情報を通信するための装置である。通信部５６は、通信網２を介して店舗ゲーム機２０、携帯ゲーム機３０と通信したりする。
【００２５】
記憶部６０は、プレイヤ情報記憶部６１、仮想地図情報記憶部６２（ゲーム機位置情報記憶部）、店舗対応付けテーブル６３、ボス履歴記憶部６４（固有キャラクタ履歴記憶部）を備える。
プレイヤ情報記憶部６１は、プレイヤ情報を記憶する記憶領域である。プレイヤ情報は、プレイヤ識別情報と、プレイヤに関する情報とを対応付けたものである。
プレイヤに関する情報には、プレイヤの技量、プレイヤが所持する勇者、武器等の情報が含まれる。
仮想地図情報記憶部６２は、仮想地図８０（図３（Ｂ）参照）に関する情報を記憶する記憶領域である。仮想地図８０については、後述する。
【００２６】
図４に示すように、店舗対応付けテーブル６３は、店舗と、店舗ゲーム機識別情報及びプレイヤ識別情報とを対応付けて記憶する。
店舗対応付けテーブル６３は、店舗−店舗ゲーム機識別情報テーブル６３ａ（ゲーム機位置情報記憶部）と、店舗−プレイヤ識別情報テーブル６３ｂとを、店舗をキーとして、１つにしたものである。
店舗−店舗ゲーム機識別情報テーブル６３ａは、店舗と店舗ゲーム機識別情報（Ａ００１，Ａ００２，…，Ａ０１２）とを対応付けて記憶する。
【００２７】
店舗−プレイヤ識別情報テーブル６３ｂは、店舗とプレイヤ識別情報とを対応付けて記憶する。プレイヤ識別情報は、カード１０に記憶された識別情報（Ｂ００１，Ｂ００２，…，Ｂ０１２）、携帯ゲーム機３０に記憶された識別情報（Ｃ００１，Ｃ００２，…，Ｃ０１２）である。なお、携帯ゲーム機３０は、プレイヤが所持するので、携帯ゲーム機３０に記憶された識別情報は、携帯ゲーム機３０の識別情報でもある。
カード１０を利用して店舗ゲーム機２０でプレイするプレイヤは、店舗ゲーム機２０を利用して、プレイヤ識別情報を、店舗対応付けテーブル６３（店舗−プレイヤ識別情報テーブル６３ｂ）に登録できる。
【００２８】
携帯ゲーム機３０を利用してプレイするプレイヤは、携帯登録処理（後述する）によって、プレイヤ識別情報を、店舗対応付けテーブル６３に登録できる。
なお、携帯ゲーム機３０のプレイヤ識別情報は、店舗ではなく、店舗ゲーム機識別情報に対応付けてもよい。この場合には、サーバ５０は、店舗−店舗ゲーム機識別情報テーブル６３ａに基づいて、店舗と、携帯ゲーム機３０のプレイヤ識別情報との対応付けを確認すればよい。
以下の説明では、適宜、店舗に対応付けられたゲーム機２０，３０を「店舗のゲーム機（例えば、札幌店のゲーム機２０，３０）」といい、また、店舗に対応付けられたプレイヤを「店舗のプレイヤ（例えば、札幌店のプレイヤ）」という。
さらに、「店舗に配置された店舗ゲーム機２０」、「店舗に対応付けられた携帯ゲーム機３０」を説明することを、「店舗」ともいう。例えば、「強ボスＥが札幌店に登場」という説明は、「札幌店に配置された店舗ゲーム機２０、札幌店に対応付けられた携帯ゲーム機３０に、強ボスＥが登場」という意味を含む。
【００２９】
ボス履歴記憶部６４は、各プレイヤが強ボスＥと戦った履歴を記憶する記憶領域である。
ボス履歴記憶部６４は、ダメージテーブル６５、映像記憶部６６を備える。
ダメージテーブル６５は、各プレイヤ識別情報と、各プレイヤが強ボスＥに与えたダメージとを対応付けて記憶する（図８参照）。
映像記憶部６６は、強ボス対戦の映像を記憶する。
【００３０】
制御部７０は、記憶部６０の記憶情報を管理する処理、ゲーム機２０，３０への強ボスＥの登場に関する処理、強ボスＥとの対戦に関する履歴の記憶処理等を行う。また、制御部７０は、必要に応じてゲーム機２０，３０の表示部２４，３４への表示に関する処理等を行う。
制御部７０は、ボス制御部７１（キャラクタ制御部）、携帯登録制御部７２、プレイヤ関連付け制御部７３を備える。
ボス制御部７１は、仮想地図８０内における強ボスＥの移動、強ボスＥ進路画面の作成等に関する処理等を行う。
携帯登録制御部７２は、携帯登録処理（後述する）を行う。
プレイヤ関連付け制御部７３は、プレイヤ関連付け処理（後述する）を行う。
制御部７０の処理については、後述する。
【００３１】
［仮想地図８０］
図３に示すように、仮想地図８０は、現実世界の地形とは異なる仮想空間を表す地図である。仮想地図８０には、店舗が現実世界の配置とは異なる形態で、再配置されている。仮想地図８０の店舗の配置は、右側から左側に向けて、「新宿店→那覇店→渋谷店→…→池袋店」が並べられており、現実世界の店舗の配置とは全く異なる。これにより、店舗ゲーム機２０も、同様に、配置される。
また、店舗間の間隔は、仮想空間の方が現実世界よりも均一である。つまり、現実世界では、北海道、東京都、沖縄県の店舗密度は大きく異なるのに対して、仮想空間では、どの領域でも店舗密度が均一又はほぼ均一である。
仮想地図８０は、立体図形（例えば球体、立方体等）の表面を展開することにより、平面である長方形で表現したものである。このため、図３の仮想地図８０は、左辺側及び右辺側が連続した情報である。また、展開の手法によっては、仮想地図８０の上辺側及び下辺側が連続していてもよい。
【００３２】
これにより、ゲームシステム１は、仮想空間内に、店舗ゲーム機２０を、現実世界とは異なるように再配置した仮想地図８０を備える。ゲームシステム１は、この仮想地図８０を利用して、後述する強ボスＥ移動処理においてプレイ進行する。これにより、ゲームシステム１は、店舗ゲーム機２０の配置を利用して、現実世界とは全く異なるゲームの世界観を設けることができる。
【００３３】
［強ボスＥの進路図］
強ボスＥの進路図について説明しながら、強ボスＥが移動する態様について説明する。
図５は、第１実施形態の強ボスＥの進路図の遷移を説明する図である。
図５の進路図８１〜８３は、強ボスＥが「那覇店（進路図８１）→札幌店（進路図８２）→新宿店（進路図８３）」に順次登場した場面の例である。
進路図は、以下の特徴を有する。
（１）進路図は、仮想地図８０に、強ボスＥの進路に関する情報、強ボスＥの移動態様を重ねて表示する。強ボスＥの移動態様の表示手法は、現実世界の台風の進路図を模したものである。
強ボスＥの現在位置は、「強」と示す。例えば、進路図８１は、強ボスＥが那覇店に登場したときのものである。また、円８０ａは、６０分後における、強ボスＥの予測位置を示す。つまり、６０分後には、円８０ａ内のいずれかの位置に、強ボスＥが移動している。円８０ａの中心に近い位置程、強ボスＥが移動する可能性が高い。
このため、プレイヤは、進路図８１を参照することにより、強ボスＥが「那覇店」に登場していることを確認できる。また、「那覇店」の次には、おそらく６０分後に、円８０ａの中心に近い「札幌店」に登場すると予測できる。つまり、サーバ５０のボス制御部７１は、進路図８１をゲーム機２０，３０に表示することにより、強ボスＥが移動する店舗として、「那覇店」の次に「札幌店」を選択する可能性が高いことをプレイヤに示す。
【００３４】
また、進路図８１では、「渋谷店」は、「那覇店」から最も近い。つまり、「渋谷店」は、仮想地図８０上において、那覇店の店舗ゲーム機２０（各地域の店舗ゲーム機）とは、渋谷店の店舗ゲーム機２０（他地域の店舗ゲーム機）との近接度合が高い。かつ、「渋谷店」は、予測進路の中心線８０ｂから十分に近い。すなわち、進路図８１は、「札幌店」だけでなく「渋谷店」も、強ボスＥが登場する可能性が高いことを示す。このため、プレイヤは、強ボスＥがおそらく６０分後よりも早い時刻に、「渋谷店」に登場すると予測できる。
これにより、ゲームシステム１は、進路図８１を表示することより、札幌店、渋谷店のプレイヤに対して、次には自分の店舗に強ボスＥが登場すると期待させ、ワクワク感を向上できる。
【００３５】
この場合、サーバ５０のボス制御部７１は、強ボスＥの実際の登場時刻を、例えば、「店舗間移動時間３０分以上９０分以内、かつ、店舗間平均移動時間６０分」となるように決定してもよい。つまり、強ボスＥの移動時間は、平均値が一定であるが、平均値の近くで変動させてもよい。
これを適用した場合、進路図８１では、札幌店での強ボスＥの登場予測時刻は、１６：００を中心として前後３０分の幅、つまり揺らぎを持つ。これにより、ゲームシステム１は、札幌店のプレイヤを、札幌店に長く滞在するように促すことができる。
なお、ゲームに仕様によって、店舗間の移動は、時間をかけずに、瞬時に行ってもよい。つまり、ボス制御部７１は、強ボスＥを、「那覇店」から強ボスＥを消去後に、「札幌店」、「渋谷店」等に瞬時に登場させてもよい。
【００３６】
（２）進路図８１〜８３の円８０ａは、確率を示すものである。
このため、ボス制御部７１は、進路図８２を表示している状態において、強ボスＥが登場する店舗として、「新宿店」ではなく、「新宿店」よりも円８０ａの中心から遠い「那覇店」を選択してもよい。
これにより、ゲームシステム１は、多くの店舗にプレイヤを集客できる。
【００３７】
（３）進路図８１〜８３に示すように、ボス制御部７１は、強ボスＥの進路を、これまでの進路を反映したものにする。つまり、強ボスＥの進路は、大きく迂回したりすることがなく、これまでの移動経路をほぼ延長した態様である。
また、強ボスＥの仮想空間内８０の移動速度は、一定又はほぼ一定である。このため、プレイヤは、進路図８１〜８３が表示された６０分後の状態から、さらにその後の進路及び移動距離についても、ある程度予測することができる。
【００３８】
例えば、プレイヤは、進路図８２を参照することより、「強ボスＥは、１７：００に新宿店又は那覇店に登場する」と予測できるだけでなく、「その約６０分後（つまり、約１８：００）には、渋谷店、札幌店辺りに登場する可能性がある」とも予測できる。つまり、プレイヤは、これまでの強ボスＥの進路から、進路図８２の次には、進路図８３の状態になるであろうことを、先回りして予測できる。
このため、ゲームシステム１は、進路図８２をゲーム機２０，３０に表示することにより、新宿店、那覇店のプレイヤだけでなく、渋谷店、札幌店のプレイヤのワクワク感を向上できる。
【００３９】
（１）から（３）の特徴によって、ゲームシステム１は、強ボスＥが次に登場する店舗及び時刻を、プレイヤにとって予測可能な法則に従って伝達できる。
また、ゲームシステム１は、現実世界で通常利用される台風の進路図の表現を、現実世界とは異なる仮想地図８０に利用する。このため、ゲームシステム１は、強ボスＥの移動進路を面白く、かつ、分かりやすく表現できる。さらに、プレイヤは、強ボスＥの移動先を予測しやすい。
また、ゲームシステム１は、進路図を表示することにより、強ボスＥが次に登場する店舗等を、例えば文字等で表示するよりも分かりやすく、一目瞭然に、かつ、感覚的に把握できるように伝えることができる。
【００４０】
（４）仮想地図８０は、店舗間の間隔が均一又はほぼ均一であるので、強ボスＥは、短時間のうちに複数の店舗を移動することがない。また、店舗は、現実世界とは異なる仮想地図８０に配置されているので、ゲームの世界観を向上できる。これにより、プレイヤを不満にさせることがなく、また、プレイヤのプレイ意欲を向上できる。
すなわち、実施形態とは異なり現実世界の地図等を利用して前述した処理をする形態では、強ボスＥは、店舗が密集している東京都を移動する場合、複数の店舗を短時間のうちに集中して登場する態様になる。このため、この形態では、沖縄県、北海道のプレイヤは、東京都の店舗ばかりに強ボスＥが登場すると不満が生じる可能性がある。また、プレイヤにとっては、現実世界を忘れてプレイを楽しみたいときもあるのに、この形態では、現実世界の地図情報を見せられたり、現実世界の店舗の配置を考えたりしながらプレイする必要がある。このため、この形態では、プレイヤのプレイ意欲が低下してしまう可能性がある。
【００４１】
（５）前述したように、仮想地図８０は、左右方向において、連続している。
このため、進路図８２は、左端（一端側）から、これに連続する端部に対応する位置の右端側（他端側）に、連続して表示する。
具体的な図示は省略するが、ボス制御部７１は、仮想地図８０の左端の池袋店を選択後、これに連続する端部に対応する右側の新宿店（又は北見店）を、連続して選択する。ボス制御部７１は、端部に配置された池袋店と、他端に配置された新宿店（又は北見店）とが連設しているものとして、処理する。このため、ゲームシステム１は、強ボスＥが地図の端部で迂回したりすることなく、連続して移動するように演出できる。
【００４２】
なお、この処理によって、ボス制御部７１は、強ボスＥを、仮想空間内を、周回するように移動する。そのため、同一の店舗が、複数回選択されるような場合がある。この場合には、ボス制御部７１は、前回の強ボス対戦時に強いプレイヤがいた店舗を選択する確率を、低くしてもよい。これにより、ゲームシステム１は、強ボスＥが大きなダメージを嫌って、仮想空間内を移動するように演出できる。
【００４３】
［強ボス登場処理］
図５から図８等を参照して、強ボス登場処理を説明しながら、プレイヤのプレイ方法について説明する。
図６は、第１実施形態の強ボス登場処理のフローチャートである。
図７は、第１実施形態のプレイ画面を説明する図である。
図８は、第１実施形態のダメージテーブル６５を説明する図である。
以下の説明では、図５に従って、強ボスＥが移動する場合の処理を説明する。また、主に、図５の進路図８１を表示している状態において、次の店舗として札幌店に登場する場面からの処理を説明する。
【００４４】
ステップＳ（以下「Ｓ」という）１において、サーバ５０のボス制御部７１は、進路図８１を表示している状態において、前述した処理を行うことにより、強ボスＥが、那覇店から移動する店舗を選択し、また、その店舗での登場時刻を決定する。ここでは、予測通りに、「札幌店、１７：００」である例を説明する。
【００４５】
Ｓ２において、サーバ５０のボス制御部７１は、決定した時刻「１７：００」になると、「札幌店」のゲーム機２０，３０に対して、強ボスＥを登場させて、強ボス対戦に関する処理の開始を命令する。
この場合、ボス制御部７１は、那覇店のゲーム機２０，３０（各地域のゲーム機）でのプレイ終了時の強ボスＥの残体力値５５（強ボスＥが消去された時点の状態）を、札幌店のゲーム機２０，３０（他の店舗のゲーム機、複数のゲーム機のうち関連付けられた２以上のゲーム機）でのプレイに引き継ぐ（図８参照）。説明は省略するが、ボス制御部７１は、強ボスＥの武器、防具等の損傷も、那覇店の状態を、札幌店に引き継ぐ。これによって、ボス制御部７１は、那覇店での強ボス対戦終了後の強ボスＥの状態を、札幌店で新たに開始する強ボス対戦に反映する。
【００４６】
なお、サーバ５０のボス制御部７１は、那覇店での強ボス対戦終了時の残体力値を、札幌店に登場する場合にある程度増加させてもよい。この場合には、ゲームシステム１は、強ボスＥが那覇店から札幌店に移動する途中で、体力が回復されるように演出できる。この場合でも、那覇店での体力値を基準に増加されるので、那覇店での体力値は、札幌店において反映されたことになる。
これにより、札幌店のプレイヤ（他のプレイヤが）は、那覇店のプレイヤ（各プレイヤ）の強ボス対戦終了後の状態を継続して、プレイできる。このため、ゲームシステム１は、強ボスＥが、異なる店舗のゲーム機２０，３０間を跨いで移動したように演出できる。
【００４７】
Ｓ３において、サーバ５０のボス制御部７１は、強ボスＥが札幌店の次に移動する店舗を説明する進路図８２（図５参照）を作成する。ボス制御部７１は、進路図８２をゲーム機２０，３０に送信し、進路図８２を表示するようにゲーム機２０，３０に指示する。これにより、ゲーム機２０，３０での進路図の表示は、進路図８１から進路図８２へと更新される。
【００４８】
Ｓ４において、札幌店のゲーム機２０，３０は、強ボスＥが登場して、プレイヤと強ボスＥとが対戦する強ボス対戦に関する処理を開始する。これにより、強ボスＥが登場するゲーム機２０，３０が、那覇店から札幌店へと、変更される。
なお、札幌店に対応付けられた携帯ゲーム機３０のプレイヤは、実際に、札幌店の店内に存在している必要はない。つまり、このプレイヤは、現実世界において札幌店の店外にいる場合でも、ゲームの世界では、札幌店の店内に存在しているものとして扱われる。
【００４９】
図７（Ａ）に示すように、店舗ゲーム機２０において、プレイヤが通常プレイ中である場合には、店舗ゲーム機２０は、強ボスＥが札幌店に移動してきたことを報知するプレイ画面８５を表示する。携帯ゲーム機３０も同様である。この場合には、プレイヤは、操作部２３，３３を操作することにより、通常プレイから、強ボス対戦に移行できる。
店舗ゲーム機２０において、プレイヤがプレイ中ではない場合には、強ボスＥが店舗に移動してきたことを報知するデモストレーション（図示せず）を表示する。この場合には、プレイヤは、課金部２２にコイン投入等をすることにより、強ボス対戦をすることができる。
【００５０】
図７（Ｂ）のプレイ画面８６に示すように、強ボス対戦は、専用の対戦ステージで行われる。この対戦ステージは、仮想空間内の札幌店に設定されたという概念である。つまり、ゲームの概念では、強ボス対戦は、強ボスＥが仮想空間を移動して札幌店に登場し、その札幌店に設定されたステージで行われる。
強ボスＥと戦う場合には、札幌店の複数のプレイヤが同じステージで同時にプレイする。強ボスＥへの攻撃は、プレイヤから順次操作を受け付けて、順次行われる。
なお、プレイヤの数が多いために、プレイが交互に攻撃することが困難であるときには、各プレイヤから独立して操作を受け付けて、結果のみを表示してもよい。
また、強ボスＥと戦うステージを各ゲーム機２０，３０に、同時に独立して設けて、プレイヤが独立してプレイできるようにしてもよい。この場合にも、強ボスＥは、仮想空間内で１体のみという概念である。強ボスＥが移動する仮想空間は、１つのみであり、また、強ボスＥへの攻撃は、札幌店でプレイしているプレイヤ全ての攻撃を反映するからである。
【００５１】
この場合、サーバ５０は、進路図８２とともに、札幌店の強ボス対戦の映像を、札幌店以外のゲーム機２０，３０に配信等してもよい。これにより、サーバ５０は、強ボスＥの状態（例えば、強ボスＥの残体力値、武器等の破損状況等）を、札幌店以外のプレイヤに伝えることができる。この場合には、例えば、札幌店以外のプレイヤは、強ボスが札幌店の次には自分の店舗に登場する予想をしたときに、強ボス対戦に適した戦士、武器等を選択する等の戦略を、立てることができる。
【００５２】
Ｓ５において、ゲーム機２０，３０の制御部２８，３８は、強ボス対戦において、強ボスＥへ与えたダメージ値と、プレイヤ識別情報とを対応付けたダメージ情報を、サーバ５０に送信する。制御部２８，３８は、この処理を、強ボス対戦が終了するまで続ける。
Ｓ６において、サーバ５０のボス制御部７１は、ゲーム機２０，３０からダメージ情報を受信する。ボス制御部７１は、プレイヤ識別情報毎に、プレイヤが強ボスＥに与えたダメージ値を加算し、その結果に基づいて、ダメージテーブル６５を更新する（図８参照）。
以上の処理により、サーバ５０のボス制御部７１は、札幌店のゲーム機２０，３０における強ボス対戦で対戦したゲーム機２０，３０のプレイヤのプレイ履歴（２以上のプレイヤの各プレイ情報）を、同時に取得して、ダメージテーブル６５に記憶することができる。
これにより、ゲームシステム１は、札幌店に強ボスＥが登場したことと、札幌店のゲーム機２０，３０プレイヤのプレイヤ情報と、を関連付けた情報を取得できる。また、ゲームシステム１は、各店舗に強ボスＥを登場させることにより、大量のプレイ情報を取得できる。
【００５３】
Ｓ７において、サーバ５０のボス制御部７１は、ダメージテーブル６５を参照して、強ボスＥの残体力値が有るか否かを判定する。サーバ５０は、残体力値有りと判定した場合には（Ｓ７：ＹＥＳ）、Ｓ８に進み、一方、残体力値ゼロと判定した場合には（Ｓ７：ＮＯ）、Ｓ３０に進む。
Ｓ３０に進む場合は、強ボスＥの残体力値がゼロになった状態、つまり、強ボスＥがプレイヤに敗戦した状態である。サーバ５０は、この場合には、強ボス登場処理を終了して、プレイヤ関連付け処理（後述する）を行う。
【００５４】
Ｓ８において、サーバ５０のボス制御部７１は、強ボスＥを、札幌店から移動すると判定した場合には（Ｓ８：ＹＥＳ）、Ｓ９に進み、一方、移動しないと判定した場合には（Ｓ８：ＮＯ）、Ｓ７からの処理を繰り返す。
この場合、ボス制御部７１は、この判定を、例えば、以下の条件に基づいて行う。
【００５５】
（１）予め設定された１店舗当たりのダメージを、減らされたか否か
１店舗当たりのダメージを設定する理由は、ダメージを無制限にしてしまうと、管理者等の思惑よりも、早い時間で、強ボスＥの残体力値がゼロになってしまう場合があるからである。つまり、管理者等が思惑通りに、強ボスＥが仮想空間内を行脚するように演出できるようにするためである。
（２）予め設定された１店舗当たりの滞在時間を、経過したか否か
滞在時間を設定する理由は、滞在時間を無制限にしてしまうと、強ボスＥを待っている他の店舗のプレイヤの不満が大きくなるし、また、登場予測時間の誤差が大きくなるからである。
【００５６】
Ｓ９において、サーバ５０のボス制御部７１は、札幌店に関連付けられたゲーム機２０，３０に対して、強ボス対戦を終了するように指示する。
Ｓ１０において、ゲーム機２０，３０の制御部２８，３８は、サーバ５０の指示に従って、強ボス対戦を終了する。これにより、制御部２８，３８は、強ボスＥの表示を、ゲーム機２０，３０（各地域の店舗ゲーム機２０、携帯ゲーム機３０）から消去する。
Ｓ１１において、ゲーム機２０，３０の制御部２８，３８は、プレイヤ識別情報と、強ボス対戦内容とを対応付けた情報である強ボス対戦内容情報を、サーバ５０に送信する。強ボス対戦内容は、強ボス対戦の対戦内容を示す情報であり、プレイ映像、音声等の情報を含む。
Ｓ１２において、ゲーム機２０，３０の制御部２８，３８は、強ボス対戦を終了すると、通常プレイを再開する。
【００５７】
Ｓ１３において、サーバ５０のボス制御部７１は、強ボス対戦内容情報を受信すると、ボス履歴記憶部６４に記憶する。これにより、ボス履歴記憶部６４に、プレイヤの強ボス対戦の映像等が記憶される。
その後、ボス制御部７１は、Ｓ１からの処理を繰り返す。繰り返されるＳ１からの処理において、進路図８３の表示、新宿店のゲーム機２０，３０における、新たな強ボス対戦の処理等が行われる。
【００５８】
このように、ゲームシステム１は、仮想空間の１体のみ存在する強ボスＥを、個体として演出できるので、唯一無二のキャラクタ像を構築できる。また、この場合、各地域のゲーム機２０，３０に登場している強ボスＥを、他地域のゲーム機２０，３０に同時に登場させないので、唯一無二の性質を向上できる。
さらに、ゲームシステム１は、強ボスＥを、仮想空間内において、異なる地域の店舗間を行脚するように演出することにより、プレイの面白さを向上できる。
【００５９】
［携帯位置登録処理］
図９は、第１実施形態の携帯ゲーム機３０の位置登録処理のフローチャートである。
携帯位置登録処理は、携帯ゲーム機３０が取得した店舗ゲーム機２０の位置情報を、携帯ゲーム機３０の位置情報として、サーバ５０の店舗対応付けテーブル６３（図４参照）に登録する処理である。
携帯ゲーム機３０のプレイヤは、携帯位置登録する場合には、店舗ゲーム機２０が設置されている店舗に訪れる。
Ｓ２０において、携帯ゲーム機３０の制御部３８は、プレイヤの操作に基づいて、店舗ゲーム機２０に対して、店舗ゲーム機識別情報を要求する。
Ｓ２１において、店舗ゲーム機２０の制御部２８は、携帯ゲーム機３０から要求に応じて、店舗ゲーム機識別情報記憶部２７ｂから店舗ゲーム機識別情報を読み出す。制御部２８は、店舗ゲーム機識別情報を携帯ゲーム機３０に送信する。
Ｓ２２において、店舗ゲーム機２０の制御部２８は、処理を終了する。
【００６０】
Ｓ２３において、携帯ゲーム機３０の制御部３８は、店舗ゲーム機識別情報を受信すると、プレイヤ識別情報記憶部３７ｂからプレイヤ識別情報を読み出す。制御部３８は、店舗ゲーム機識別情報とプレイヤ識別情報とを対応付けて、サーバ５０に送信する。
Ｓ２４において、携帯ゲーム機３０の制御部３８は、処理を終了する。
【００６１】
Ｓ２５において、サーバ５０の携帯登録制御部７２は、これらの情報を受信すると、店舗対応付けテーブル６３を参照して、店舗ゲーム機識別情報に対応付けられた店舗を確認する。
Ｓ２６において、サーバ５０の携帯登録制御部７２は、確認した店舗と、受信したプレイヤ識別情報とを対応付けた情報を、店舗対応付けテーブル６３に新たに記憶させることにより、店舗対応付けテーブル６３の情報を更新する。
Ｓ２７において、サーバ５０の携帯登録制御部７２は、処理を終了する。
【００６２】
以上の処理によって、携帯ゲーム機３０のプレイヤ、つまり携帯ゲーム機３０は、店舗に対応付けられた態様で、店舗対応付けテーブル６３に登録される。なお、仮想地図情報記憶部６２の仮想地図８０には、店舗が配置されている。このため、記憶部６０は、店舗と関連付いた店舗ゲーム機２０に加えて、携帯ゲーム機３０の位置情報を記憶できる。
【００６３】
これにより、プレイヤは、一度、店舗に訪れることにより、前述したように、店外に存在している場合でも、その店内に存在しているものとして、店舗に存在するプレイヤと同じ強ボスＥと、強ボス対戦をすることができる。このため、ゲームシステム１は、店舗から離れた地区に住んでいるプレイヤ等に対しても、プレイするように促すことができる。また、店舗にとっては、通常は訪れないプレイヤを、店舗に訪れるように促すきっかけになるので、利益がある。
【００６４】
［プレイヤ関連付け処理］
プレイヤ関連付け処理は、上記処理によって強ボスＥがプレイヤに敗戦した後（図６のＳ７：ＮＯ）、つまり、強ボスＥが複数のゲーム機２０，３０に登場後において強ボスＥの体力値がゼロになった場合（固有キャラクタが規定の状態に変化した場合）に、ボス履歴記憶部６４の情報に基づいて行われる処理である。
【００６５】
ボス履歴記憶部６４は、以下の特徴を有する。
・図８に示すように、ダメージテーブル６５には、強ボスＥと対戦したプレイヤのプレイヤ識別情報と、強ボスＥに与えたダメージとが対応付いた情報が記憶される。
・映像記憶部６６には、強ボスＥと対戦したプレイヤのプレイヤ識別情報と、強ボスＥと対戦した強ボス対戦内容情報が記憶される。
また、ボス履歴記憶部６４内では、全く異なる店舗のプレイヤ同士は、異なる時間に行われた強ボス対戦に参加したにも関わらず、固有の存在である強ボスＥによって関連付けられている。
例えば、那覇店のプレイヤは、那覇店で行われた対戦プレイに参加し、また、札幌店のプレイヤは、札幌店で行われた対戦プレイに参加することより、両者は、強ボスＥをキーとして、関連付けられている。
【００６６】
図１０は、第１実施形態のプレイヤ関連付け処理のフローチャートである。
図１１は、第１実施形態のプレイヤ関連付け処理での画面を説明する図である。
プレイヤ関連付け処理では、上記特徴を利用する。
Ｓ３１において、サーバ５０の制御部７０は、強ボスＥと対戦したプレイヤに、特典として、得点及び称号を付与する。
制御部７０は、強ボスＥに与えたダメージが多いプレイヤ程、高い得点を付与する。これにより、制御部７０は、特典の度合を、強ボスＥを倒すことに対する寄与度（つまり、強ボスＥに対するプレイの寄与度）に応じて、特典をプレイヤ間で公平に分配し、プレイヤ間で調整する。
【００６７】
また、制御部７０は、強ボスＥと対戦した全てのプレイヤに、同一の称号を付与する。称号は、「勇者○○」等である。
制御部７０は、これらの得点、称号に関する情報を、プレイヤ識別情報に対応付けて、プレイヤ情報記憶部６１に記憶する。制御部７０は、プレイヤが新たにプレイする場合等に、これらの情報を読み出して、ゲーム機２０，３０の表示部２４，３４に表示する。これにより、プレイヤは、自分が戦った強ボスＥが、その後に、他の店舗のプレイヤによって倒すことができたこと、自分に付与された得点等を確認できる。
なお、実際のゲームの仕様は、プレイヤを表す表示として、プレイヤ識別情報の代わりに、プレイヤが自ら名付けたエントリネームを用いる。
【００６８】
Ｓ３２において、ゲーム機２０，３０の制御部２８，３８は、プレイヤから強ボス履歴画面８７（図１１（Ａ）参照）を表示するための操作を受け付けて、その要求をサーバ５０に送信する。プレイヤは、操作部２３，３３を操作することより、この操作をすることができる。
Ｓ３３において、制御部７０は、ゲーム機２０，３０からこの要求を受信すると、強ボス履歴画面８７を作成し、そのゲーム機２０，３０に送信する。
【００６９】
図１１（Ａ）に示すように、強ボス履歴画面８７は、ダメージテーブル６５の情報８７ａと、映像表示ボタン８７ｂとを表示したものである。映像表示ボタン８７ｂは、ゲーム機２０，３０のプレイヤが、他のプレイヤの強ボス対戦のプレイ映像を表示するためのものである。
【００７０】
Ｓ３４において、ゲーム機２０，３０の制御部２８，３８は、強ボス履歴画面８７を受信すると、これを表示部２４，３４に表示する。
各プレイヤは、他のプレイヤのプレイ映像を確認したい場合は、他のプレイヤに対応した映像表示ボタン８７ｂを選択すればよい。
例えば、プレイヤ識別番号が「Ｂ０１２」のプレイヤは、自分と同じ程度の技量のプレイヤのプレイ内容を確認したい場合には、プレイヤ識別番号が「Ｃ００３」の映像表示ボタン８７ｂを選択すればよい。強ボスＥに与えたダメージは、両者とも同じ３０Ｐだからである。
また、プレイヤ識別番号が「Ｃ０１１」のプレイヤは、自分よりも技量の高いプレイヤのプレイ内容を、勉強等のために参考にしたい場合には、プレイヤ識別番号が「Ｃ００３」の映像表示ボタン８７ｂを選択すればよい。強ボスＥに与えたダメージは、前者が５Ｐであるの対して、後者がこれよりも高い３０Ｐだからである。
【００７１】
さらに、プレイヤは、１度対戦した強ボスＥがその後どのように倒されていくかを、知りたいと思う場合がある。この場合には、プレイヤは、映像表示ボタン８７ｂを、順次選択したり、一括して選択すればよい。これにより、ゲームシステム１は、各プレイヤの強ボス対戦後における他のゲーム機での強ボスＥの状態を、プレイヤに伝達することができる。
【００７２】
Ｓ３５において、ゲーム機２０，３０の制御部２８，３８は、プレイヤから映像表示ボタン８７ｂの操作を受け付けると、選択されたプレイヤのプレイ映像を、サーバ５０に要求する。
Ｓ３６において、サーバ５０の制御部７０は、ゲーム機からこの要求を受信すると、選択されたプレイヤのプレイ映像画面８８（図１１（Ｂ）参照）を作成し、そのゲーム機に送信する。
図１１（Ｂ）に示すように、プレイ映像画面８８は、強ボス対戦映像８８ａ、プレイヤ情報表示ボタン８８ｂ、フレンド申請ボタン８８ｃを備える。
強ボス対戦映像８８ａは、選択したプレイヤの強ボス対戦の映像である。
プレイヤ情報表示ボタン８８ｂは、選択したプレイヤのプレイヤ情報を、サーバ５０に要求するボタンである。
フレンド申請ボタン８８ｃは、選択したプレイヤに対して、フレンド申請するボタンである。フレンドについては、後述する。
【００７３】
Ｓ３７において、ゲーム機２０，３０の制御部２８，３８は、プレイ映像画面８８を受信すると、これを表示部２４，３４に表示する。
Ｓ３８において、ゲーム機２０，３０の制御部２８，３８は、プレイヤからプレイヤ情報表示ボタン８８ｂの操作を受け付けると、選択されたプレイヤのプレイヤ情報を、サーバ５０に要求する。
Ｓ３９において、サーバ５０の制御部７０は、ゲーム機からこの要求を受信すると、選択されたプレイヤのプレイヤ情報８８ｄ（図１１（Ｂ）参照）を、プレイヤ情報記憶部６１から読み出して、そのゲーム機に送信する。
Ｓ４０において、ゲーム機２０，３０の制御部２８，３８は、プレイヤ情報８８ｄを受信すると、これをプレイ映像画面８８に追加表示する。プレイヤ情報８８ｄには、選択したプレイヤの技量、所有する戦士、武器等の情報が含まれる。
これにより、プレイヤは、表示部２４，３４によって、これらの情報を確認することができる。
【００７４】
Ｓ４１において、ゲーム機２０，３０の制御部２８，３８は、プレイヤからフレンド申請ボタン８８ｃの選択操作を受け付けると、その操作情報をサーバ５０に送信する。
ここで、フレンドとは、ゲームで設定された、ゲーム上で協力関係を有するプレイヤ間の関連付けをいう。実施形態のゲームでは、フレンドで関連付けされた場合、各プレイヤは、例えば、他のプレイヤが所有する戦士を、自分のパーティを形成する戦士に選択できたり、他のプレイヤが所有する武器を使用できたりする。このため、フレンドで関連付けされることにより、プレイヤは、自分が所有していない属性の戦士を利用できたりするために、通常プレイ等を、有利に進めることができる等の利益がある。また、フレンドで関連付けられたプレイヤは、協力プレイをすることができるので、プレイ態様を広げることができる。協力プレイは、複数のプレイヤがそれぞれ戦士を持ち合わせることにより１つのパーティを形成し、複数のプレイヤがその１つのパーティによって協同して敵キャラクタＥ０と戦うものである。
【００７５】
一方で、各プレイヤにとって、フレンドとして他のプレイヤを選択することは、難しい場合もある。
以下、適宜、フレンド申請するプレイヤ（各プレイヤ）を「申請プレイヤ」といい、フレンド申請されたプレイヤ（他のプレイヤ）を「被申請プレイヤ」という。
例えば、技量が大きく異なるプレイヤ同士では、技量の高いプレイヤは、技量の低いプレイヤとフレンドになる利益が少ない。さらに、対戦スタイルが異なっている等のように相性が合わないプレイヤ同士では、協力プレイが、スムーズに進行しない場合がある。
実施形態では、申請プレイヤは、選択した被申請プレイヤの強ボス対戦の映像を確認することにより、被申請プレイヤのプレイスタイル等を確認できる。
【００７６】
Ｓ４２において、サーバ５０のプレイヤ関連付け制御部７３は、ゲーム機からフレンド申請を受信すると、申請プレイヤと被申請プレイヤとの間に、フレンド関係を形成する。サーバ５０のプレイヤ関連付け制御部７３は、これらのプレイヤ同士がフレンド関係であることを、両プレイヤのプレイヤ情報記憶部６１に記憶する。
【００７７】
なお、サーバ５０のプレイヤ関連付け制御部７３は、フレンド申請されたことを被申請プレイヤに伝え、被申請プレイヤがフレンド申請を承認した場合に、両プレイヤ間のフレンド関係を成立させてもよい。この場合には、フレンド申請された情報を、被申請プレイヤがプレイするゲーム機２０，２０に表示すればよい。
【００７８】
ゲームシステム１は、このように承認を要する形態であっても、以下の理由により、フレンドが成立しやすい。
・申請プレイヤと、被申請プレイヤとは、異なる店舗でのステージではあるものの、固有の強ボスＥと戦い、かつ、共通の称号を与えられているので、強い一体感を有する。
・被申請プレイヤは、申請プレイヤと同様に、自分のゲーム機で、申請プレイヤのプレイヤ情報等を確認できる（Ｓ３２〜Ｓ４０）。このため、被申請プレイヤも、申請プレイヤとの相性を、予測できる。
【００７９】
このように、ゲームシステム１は、異なる強ボス対戦であっても、一連の対戦で作成した特殊なダメージテーブル６５を利用することにより、フレンドというプレイヤ間の新たな関連付け行うことができる。また、ゲームシステム１は、良好な関係のフレンドを成立しやすくする。
また、プレイヤは、強ボスＥと対戦することにより、フレンド申請する権利を得られる。このため、ゲームシステム１は、プレイヤに、積極的に強ボス対戦に参加するように促すことができるので、ゲームの普及の向上、店舗の集客の向上等を期待できる。
【００８０】
以上説明したように、本実施形態のゲームシステム１は、固有のキャラクタである強ボスＥを、仮想空間内に再配置した店舗に、順次登場させることにより、強ボスＥを面白く演出できる。また、ゲームシステム１は、現実世界のゲーム機２０，３０を仮想空間に再配置することにより、ゲーム機２０，３０の配置を従来とは異なる方法でプレイに反映できる。
【００８１】
なお、本実施形態では、店舗対応付けテーブルによって、プレイヤと店舗とは関連付いていた（図４参照）。
しかし、ゲームの仕様は、プレイヤが自分のプレイカードを携行し、どの店舗でもプレイできる形態も採用できる。この仕様でも、ボス制御部は、強ボス登場処理（図６参照）によって、プレイヤ識別情報と、強ボスのダメージとを関連付けたダメージテーブル（図８参照）を作成することができる。
この仕様では、同一のプレイヤが複数の店舗に移動しながらプレイできる。例えば、池袋でプレイしていたプレイヤは、強ボスが池袋店から移動した場合に、次にプレイヤ自らが渋谷、新宿の店舗まで移動して、強ボスを待ち受けることができる。
【００８２】
（第２実施形態）
次に、本発明の第２実施形態について説明する。
なお、以下の説明及び図面において、前述した第１実施形態と同様の機能を果たす部分には、同一の符号又は末尾（下２桁）に同一の符号を適宜付して、重複する説明を適宜省略する。
図１２は、第２実施形態の店舗配列テーブル２６２Ａ，２６２Ｂを説明する図である。
【００８３】
図１２（Ａ）に示すように、サーバの記憶部（図２の記憶部６０参照）は、仮想地図の代わりに、店舗配列テーブル２６２Ａを備える。
店舗配列テーブル２６２Ａは、複数の店舗（つまり店舗ゲーム機）を、現実世界の配置とは異なる配列で、１列に配置したものである。
サーバの制御部（図２の制御部７０参照）は、強ボス登場処理（図６参照）を、店舗配列テーブル２６２Ａに基づいて行う。制御部は、店舗配列テーブル２６２Ａの上側から下側に向けて、強ボスが登場する店舗を選択する（矢印２６２ａ参照）。
制御部は、店舗配列テーブル２６２Ａの下端（一端側）の「池袋店」を選択した場合、その次には、上端（他端側）の「北見店」を選択する。
制御部は、店舗配列テーブル２６２Ａの下端の店舗を選択した場合、その次には、上側から下側に向けて、強ボスが登場する店舗を選択する。
制御部は、ギミックとして、例えば、店舗を１つ飛ばして、その次の店舗を選択してもよい。つまり、各店舗に配列された店舗は、各店舗に近接している程、選択される可能性が高い。
【００８４】
図１２（Ｂ）に示すように、他の形態として、サーバの記憶部は、店舗配列テーブル２６２Ｂを備える。店舗配列テーブル２６２Ｂは、複数の店舗（つまり店舗ゲーム機）を、現実世界の配置とは異なる配列で、マトリクス上に配置したものである。
制御部は、店舗配列テーブル２６２Ｂ内において、一定の方向に向けて、強ボスが登場する店舗を選択する（矢印２６２ｂ参照）。
【００８５】
ゲームシステムは、店舗配列テーブル２６２Ａ又は店舗配列テーブル２６２Ｂをゲーム機の表示部（図２の表示部２４，３４参照）に表示する。これにより、ゲームシステムは、第１実施形態と同様に、プレイヤに予測可能な態様で、強ボスが登場する店舗を伝えることができる。
【００８６】
以上説明したように、本実施形態のゲームシステムは、仮想地図の代わりに、店舗配列テーブル２６２Ａ，２６２Ｂを備えることにより、第１実施形態と同様な効果を奏する。
【００８７】
（第３実施形態）
次に、本発明の第３実施形態について説明する。
図１３は、第３実施形態の進路図３８１を説明する図である。
本実施形態の進路図は、強ボスＥの現在位置を中心に、ボス影響圏３８０ｃ（固有キャラクタ影響域）を表示する。
ボス影響圏３８０ｃは、仮想空間内において、強ボスＥの影響が大きい領域である。ゲームシステムは、強ボスＥの影響域を、台風の暴風域のようなイメージで、プレイヤに伝えることができる。つまり、本実施形態では、「各地域」とは、店舗が設置されているその場所だけではなく、広がりを有する概念をいう。
【００８８】
進路図３８１の場面では、強ボスＥが那覇店に登場しており、ボス影響圏３８０ｃ内に新宿店が含まれている。那覇店のゲーム機は、強ボス対戦の処理を行っている。
この場合、サーバの制御部（図２の制御部７０参照）は、強ボス登場処理（図６参照）において、例えば、以下の処理を行う。
【００８９】
（１）強ボスＥを、新宿店のゲーム機に登場している状態を維持しながら、新たに、那覇店のゲーム機に登場させ、那覇店のゲーム機に対しても、強ボス対戦の処理を開始させる。
この場合には、ゲームシステムは、強ボスＥが強力であるために、那覇店の近隣の店舗に増殖、分身したように演出できる。
（２）那覇店で強ボス対戦を行うと同時に、新宿店でも強ボス対戦を行う。
この場合には、ゲームシステムは、強ボスＥを複数の店舗に、同時に登場させることができる。なお、管理者等は、「那覇店、新宿店に強ボスＥが同時に降臨」というような情報を、プレイヤに提供しておくことにより、集客してもよい。
【００９０】
以上説明したように、本実施形態のゲームシステムは、ボス影響圏３８０ｃを設けることにより、複数の店舗に、強ボスＥを登場させて、強ボス対戦を行うことができる。
【００９１】
（第４実施形態）
次に、本発明の第４実施形態について説明する。
図１４は、第４実施形態の強ボスＥ１、中ボスＥ２、弱ボスＥ３を説明する図である。
図１５は、第４実施形態の強ボスＥ１、中ボスＥ２、弱ボスＥ３が仮想空間内を移動する態様を説明する仮想地図４８０である。
図１４に示すように、本実施形態のゲームでは、サーバのボス制御部（図２のボス制御部７１参照）で制御されるボス格の敵キャラクタとして、３種類（強ボスＥ１、中ボスＥ２、弱ボスＥ３）が用意されている。以下、これら３種類のボス格の敵キャラクタを、総称して「ボスキャラＥ」という。３種類のボスキャラＥは、キャラクタ画像が異なる。ボスキャラＥは、各ゲーム機で制御される敵キャラクタＥ０（図７（Ａ）参照）よりも、プレイヤが倒すことが困難なものである。
【００９２】
強ボスＥ１、中ボスＥ２（Ｅ２−１，Ｅ２−２）、弱ボスＥ３（Ｅ３−１，Ｅ３−２，Ｅ３−３）の個体数は、１体、２体、３体であり、合計６体である。ボスキャラＥは、強さが強くなる程個体数が減るので希少性が高くなる。このように、ボスキャラＥの分類は、希少性のレベルに応じる。
強ボスＥ１、中ボスＥ２、弱ボスＥ３の体力値（ゲームに関するパラメータ）は、強ボスＥ１が一番大きく、この順で「１００Ｐ→８０Ｐ→６０Ｐ」である。このため、ボスキャラＥは、希少性のレベルが高い程、ダメージに対する耐性が高い。
【００９３】
また、ボスキャラＥのプレイヤへの攻撃力は、強ボスＥ１が最も大きく、中ボスＥ２、弱ボスＥ３の順に小さくなる。このため希少性のレベルが高いボスキャラＥ程、プレイヤが倒すことが困難であり、プレイへの影響度合いが大きい。
詳細な説明は省略するが、サーバの制御部（図２に示す制御部７０参照）は、ボスキャラＥが倒された場合に、希少性のレベルが高い程、プレイヤに対して利益の大きい特典を与える。特典としては、例えば、得点、希少性の高い称号、ゲーム内での能力の高い戦士、敵キャラクタへの攻撃力が高い武器等である。
これにより、プレイヤは、希少性が高いボスキャラＥ程倒し甲斐があり、また、特典の利益が大きいので、希少性が高いボスキャラＥ程会いたいと思う期待感が向上する。
【００９４】
サーバのボス履歴記憶部（図２のボス履歴記憶部６４参照）は、各ボスキャラＥのダメージテーブル（図８参照）を備える。
ボス制御部は、サーバのボス履歴記憶部の情報に基づいて、６体のボスキャラＥの残体力値をそれぞれ個別に管理する。ボス制御部は、例えば、同じ種類の弱ボスＥ３であっても、弱ボスＥ３−１，Ｅ３−２，Ｅ３−３のそれぞれについて記憶し、また、これらの残体力値をそれぞれについて管理する。
【００９５】
図１５に示すように、ボス制御部は、前述した実施形態と同様に、ボスキャラＥを、仮想空間内に配置した店舗間を移動するように演出する。この場合、ボス制御部は、各ボスキャラＥを一体としてではなく、個体として制御する。
なお、ボス制御部は、表示部（図２に示す表示部２４，３４参照）に、プレイヤの操作部の操作に応じて、各ボスキャラＥの進路図を個別に表示してもよく、２以上のボスキャラＥの進路図を重ねて同時に表示してもよい。
【００９６】
このように、ボス制御部は、同じ種類に分類された複数のボスキャラＥであっても、ダメージテーブルを各個体について管理し、また、移動についても各ボスキャラＥについて管理することにより、各ボスキャラＥを個体として制御する。
これにより、本実施形態のシステムは、６体をそれぞれ個体として扱うことができ、６体をそれぞれについて唯一無二のキャラクタ像を構築できる。
【００９７】
但し、大きな概念としては、ボス制御部は、仮想空間内を、弱いボスキャラＥを先行させて、その後を強いボスキャラＥが移動するように制御する。つまり、強ボスＥ１、中ボスＥ２（各固有キャラクタ）を登場するゲーム機を、中ボスＥ２、弱ボスＥ３（他の種類の固有キャラクタ）が登場するゲーム機に応じて連動して変更する。
これにより、本実施形態のシステムは、中ボスＥ２を、弱ボスＥ３を先行させて移動し、その後、強ボスＥ１を、中ボスＥ２が後を追うように演出できる。
【００９８】
このような処理によって、同じ店舗には、ボスキャラＥが弱い順に、登場することになる。また、プレイヤは、弱ボスＥ３、中ボスＥ２、強ボスＥ１の順に対戦することになる。このため、プレイヤがより強いボスキャラＥと対戦する状態では、プレイヤが操作するキャラクタＣが消耗しキャラクタＣの体力値が減っている態様にできる。これにより、プレイヤに対して、自分が操作するキャラクタＣの体力値を増やすための課金を促すことができる。
【００９９】
なお、ボス制御部は、より強いボスキャラＥが登場する店舗として、強いプレイヤがいる店舗を避けるように選択してもよい。これにより、システムは、先に弱いボスキャラＥを先行させてどのようなプレイヤがいるかの探りを入れて、より強いボスキャラＥが高ダメージを受けることを嫌って移動するように演出できる。
【０１００】
以上説明したように、本実施形態のシステムは、複数のボスキャラＥを登場させ、各ボスキャラＥを個別に制御することにより、唯一無二のキャラクタ像を構築できるので、ボスキャラＥを面白く演出できる。
【０１０１】
（第５実施形態）
次に、本発明の第５実施形態について説明する。
第５実施形態では、前述した仮想地図に関する処理である仮想地図作成処理、仮想地図更新処理について説明する。
図１６は、第５実施形態の仮想地図作成処理、仮想地図更新処理のフローチャートである。
仮想地図作成処理、仮想地図更新処理は、サーバの制御部（図２の制御部７０参照）が行う。
【０１０２】
（仮想地図作成処理）
仮想地図作成処理について説明する。
仮想地図作成処理は、店舗を仮想空間内に配置し、仮想地図を作成する処理である。
ここでは、図３（Ｂ）の仮想地図８０を作成する例を説明する。
Ｓ５０１において、サーバの制御部は、店舗ゲーム機のゲーム機識別情報と、その設置店舗の位置情報（例えば店舗名、住所等）の入力を受け付ける。
これらの情報の入力は、これらの情報をサーバに入力できる態様であれば、限定されない。これらの情報の入力は、例えば、管理者等が操作部（図２の操作部３３参照）等を用いる方法、店舗ゲーム機を店舗に設置した場合に店舗ゲーム機が通信網を介してサーバに送信する方法等を用いることができる。
【０１０３】
Ｓ５０２において、制御部は、店舗の位置情報に基づいて、現実世界における店舗の位置、店舗間の近接度合等を判定する。
以下、店舗間の近接度合を、単位面積当たりの店舗数で表し、これを「店舗密度」という。
制御部は、店舗密度を、各領域（図３の例では東京都、北海道、沖縄県）について算出し、領域間で比較する。
制御部は、東京都には、３つの店舗が近接し、つまり密集して配置されているので、「東京都は、他の領域よりも店舗密度が高い」と判定する。
一方、北海道の面積は、東京都よりも広いが、２つの店舗しか配置されていない。また、沖縄県には、１つの店舗しか配置されていない。このため、制御部は、「北海道、沖縄県は、店舗密度が低い」と判定する。
【０１０４】
Ｓ５０３において、制御部は、店舗を仮想空間内に配置して、仮想地図を作成する。
制御部は、以下のように、店舗を仮想空間内に配置する。
（１）店舗間が等間隔になるように、店舗を分散して配置する。これにより、仮想空間内における店舗間の間隔は、現実世界よりも均一になり、つまり、仮想空間内における店舗密度は、現実世界よりも均一になる。
（２）東京都の密集した店舗を分散する。これにより、東京都の３店舗が、仮想空間内において、隣合わないように配置される。
Ｓ５０４において、制御部は、仮想地図作成処理を終了する。
【０１０５】
以上の処理によって、ゲームシステムは、第１実施形態で説明した効果を奏するように、強ボスＥを仮想空間内で移動することができる。
なお、東京都の店舗数が多過ぎる場合には、いずれかの店舗間を隣合って配置してもよい。その理由は、強ボス等が東京都の店舗を通過する場合において、東京都の店舗ばかりを連続して登場しなければ、例えば東京都の２店舗のみに連続して登場したとしても、北海道、沖縄県のプレイヤにとって、大きな不満にはならないからである。
【０１０６】
（仮想地図更新処理）
仮想地図更新処理について説明する。
図１７は、第５実施形態の仮想地図更新処理における仮想地図を説明する図である。
ゲームシステムでは、仮想地図更新処理として、店舗削除処理、店舗追加処理の２つが用意されている。
店舗削除処理は、店舗が店舗ゲーム機を撤収したことより、仮想地図を更新する処理である。
店舗追加処理は、店舗が店舗ゲーム機を導入したことより、仮想地図を更新する処理である。
【０１０７】
（店舗削除処理）
店舗削除処理について説明する。
図１６（Ｂ）、図１７（Ａ）に示すように、那覇店から店舗ゲーム機を撤収する例を説明する。
Ｓ５１１において、サーバの制御部は、那覇店から店舗ゲーム機を撤収したことを受け付ける。制御部への那覇店から店舗ゲーム機を撤収したことの入力は、上記仮想地図作成処理と同様に行うことができる。
【０１０８】
Ｓ５１２において、制御部は、仮想地図５８１上から那覇店を削除する（仮想地図５８２参照）。また、制御部は、店舗対応付けテーブル（図４参照）から、那覇店の２つの店舗ゲーム機に関する情報を削除する。
【０１０９】
Ｓ５１３において、制御部は、仮想地図５８２の店舗間の間隔が均一になるように、残りの５店舗を再度、配置することにより、仮想地図５８３を作成し仮想地図を更新する。
Ｓ５１４において、制御部は、店舗削除処理を終了する。
【０１１０】
（店舗削除処理）
店舗削除処理について説明する。
図１６（Ｂ）、図１７（Ｂ）に示すように、大阪店に新たに店舗ゲーム機を導入する例を説明する。
Ｓ５２１において、サーバの制御部は、大阪店に新たに店舗ゲーム機を導入したことを受け付ける。制御部への大阪店に新たに店舗ゲーム機を導入したことの入力は、上記仮想地図作成処理と同様に行うことができる。
【０１１１】
Ｓ５２２において、制御部は、仮想地図５８４に対して、大阪店を追加した仮想地図５８５を作成する。また、制御部は、店舗対応付けテーブル（図４参照）に、大阪店の２つの店舗ゲーム機に関する情報を追加する。
Ｓ５２３において、制御部は、仮想地図５８２の店舗間の間隔が均一になるように、大阪店を含む７店舗を再度、配置することにより、仮想地図５８６を作成し仮想地図を更新する。
Ｓ５２４において、制御部は、店舗追加処理を終了する。
【０１１２】
以上説明したように、本実施形態のゲームシステムは、店舗において店舗ゲーム機を撤収、削除した後、サーバが店舗間の間隔を均一にした仮想地図５８３，５８６に更新する。これにより、店舗における店舗ゲーム機の導入、撤収に応じた管理者等の作業、処理が容易である。
なお、ゲームシステムは、店舗削除処理、店舗追加処理のうち１つのみを行ってもよい。
【０１１３】
（第６実施形態）
次に、本発明の第６実施形態について説明する。
図１８は、第６実施形態の仮想地図作成処理のフローチャート、仮想地図を説明する図である。
仮想地図作成処理は、サーバの制御部（図２の制御部７０参照）が行う。
Ｓ６０１，Ｓ６０２，Ｓ６０４の処理は、第５実施形態のＳ５０１，Ｓ５０２，Ｓ５０４の処理と同様である。
Ｓ６０２ａにおいて、制御部は、各領域の店舗密度を比較して、店舗密度の低い領域の店舗増加数を決定する。
管理者等は、この店舗増加数の算出方法を、適宜設定できる。
管理者等は、例えば、実際の店舗密度が同等になるように、店舗密度が低い領域の店舗数を増加する。但し、算出方法は、これに限定されず、プレイヤの人口等を勘案して、適宜設定することができる。
【０１１４】
Ｓ６０３において、図１８に示すように、制御部は、店舗を仮想空間内に配置して、仮想地図６８０を作成する。この場合、制御部は、Ｓ６０２ａで増加した店舗数を反映する。
これにより、店舗密度が低い領域の店舗の場合には、複数の店舗が、仮想地図上に配置される。
仮想地図６８０は、２店舗の北見店Ａ，Ｂ、２店舗の札幌店Ａ，Ｂ、３店舗の那覇店Ａ，Ｂ，Ｃが配置された例である。
なお、店舗の配置方法は、第５実施形態のＳ５０３と同様である。但し、本実施形態では、同じ領域の店舗が隣合わないように配置することに加えて、増加した同一の店舗が隣合わないように配置する。
【０１１５】
ここで、前述した第１実施形態で説明したように、ゲームの仕様は、どの店舗でもプレイできる形態も採用できる。
しかし、この仕様では、沖縄県のプレイヤは、他の領域（東京都、北海道）に自ら移動して強ボスを待ち受けるといったプレイをすることは、殆んど不可能である。北海道のプレイヤも同様である。このため、この仕様では、東京都のプレイヤは、他の領域（北海道、沖縄県）のプレイヤよりも、多くの強ボス対戦をする機会が与えられる。従って、この仕様では、強ボス対戦をする機会について、領域間の差が大きくなる。
【０１１６】
これに対して、本実施形態のゲームシステムは、店舗密度が低い領域の店舗を複数配置した仮想地図６８０を、強ボス登場処理に用いる。このため、現実世界において、東京都の強ボス対戦の発生回数と、北海道、沖縄県の強ボス対戦の発生回数とを、均一にできる。これにより、店舗密度が低い北海道、沖縄県のプレイヤであっても、東京都のプレイヤと同様に、多くの強ボス対戦をする機会が与えられる。
【０１１７】
以上説明したように、本実施形態のゲームシステムは、プレイヤがどの店舗でプレイできる仕様でも、プレイヤに対して、強ボス対戦をする機会を公平に与えることができる。
なお、第２実施形態のように、仮想地図の代わりにテーブル等を用いる形態でも、店舗密度が低い領域の店舗を複数配列することにより、本実施形態と同様な効果を奏する。
【０１１８】
（第７実施形態）
次に、本発明の第７実施形態について説明する。
第７実施形態では、前述した仮想地図に関する処理である仮想地図作成処理、仮想地図更新処理について説明する。
図１９は、第７実施形態の仮想地図７８０を示す図である。
仮想地図７８０は、現実世界の地図に、店舗を重ねたものである。
サーバのボス制御部（図２のボス制御部７１参照）は、強ボス登場処理（図６参照）を、仮想地図７８０に基づいて行う。
このため、本実施形態のゲームシステムは、強ボスを、現実世界の店舗を順次移動するように演出できる。
また、第１で説明したように、プレイヤがどの店舗でもプレイできる仕様の場合、東京都のように店舗が密集した領域では、プレイヤは、現実世界において、強ボスを追いかけるようにして店舗を移動して、強ボス対戦をすることができる。
【０１１９】
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は前述した実施形態に限定されるものではなく、例えば、後述する変形形態等のように種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の技術的範囲内である。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、前述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。
【０１２０】
（変形形態）
（１）実施形態において、携帯ゲーム機の位置情報は、１店舗のみに登録される例を示したが、これに限定されない。
例えば、ゲームシステムは、携帯ゲーム機が現実の位置情報を取得する機能（ＧＰＳ機能等）を利用して、プレイヤが一番近い店舗を、店舗対応付けテーブル（ゲーム機位置情報記憶部）の仮想位置情報）に登録してもよい。この場合には、プレイヤは、携帯ゲーム機を登録するために、店舗を訪れる必要がないので、便利である。
【０１２１】
これに加えて、ゲームシステムは、店外を移動している状態で、その現在位置を、プレイに反映できるようにしてもよい。この形態では、プレイヤが店外を移動している状態で、その現在位置を、プレイに反映できるようにしてもよい。
この形態では、サーバは、携帯ゲーム機が取得した現在位置に最も近い店舗が、その前とは異なる店舗になった場合に、店舗対応付けテーブル（ゲーム機位置情報記憶部）の仮想位置情報）を、順次更新するようにすればよい。
この形態では、携帯ゲーム機を携行するプレイヤは、現実世界を短距離移動した場合でも、仮想空間内を長距離移動することができる。例えば、現実世界の東京都内において、池袋店舗近傍から新宿店舗近傍に移動することによって、図３に示した仮想地図の例では、仮想空間内を左端近傍から右端近傍まで移動することになる。これにより、プレイヤの現実世界での移動を、仮想空間において面白く演出できる。
【０１２２】
（２）実施形態において、ゲームシステムは、強ボスの進路図、又は店舗配列テーブルを表示することにより、強ボスが登場する店舗を予測できる例を示したが、これに限定されない。例えば、ゲームシステムは、強ボスが登場する店舗の確率を表す文字、グラフ等を表示してもよい。
【０１２３】
（３）実施形態において、ゲームは、敵キャラクタと対戦するものである例を示したが、これに限定されない。ゲームの種類は、キャラクタが仮想空間内を移動するものであれば、いずれの形態でもよい。
例えば、ゲームは、キャラクタとして、仮想空間内を移動する天使を設けて、プレイヤが天使から体力値を貰う仕様にしてもよい。また、ゲームは、キャラクタとして、仮想空間内を移動する犬を設けて、プレイヤがこの犬を育てる育成ゲームでもよい。
【符号の説明】
【０１２４】
１…ゲームシステム    １０…カード    ２０…店舗ゲーム機    ２４，３４…表示部    ２７，３７，６０…記憶部    ２７ｂ…店舗ゲーム機識別情報記憶部    ２８，３８，７０…制御部    ３０…携帯ゲーム機    ３７ｂ…プレイヤ識別情報記憶部    ５０…サーバ    ６１…プレイヤ情報記憶部    ６２…仮想地図情報記憶部    ６３…店舗対応付けテーブル    ６３ａ…店舗ゲーム機識別情報テーブル    ６３ｂ…プレイヤ識別情報テーブル    ６４…ボス履歴記憶部    ６５…ダメージテーブル    ７１…ボス制御部    ７３…プレイヤ関連付け制御部    ２６２Ａ，２６２Ｂ…店舗配列テーブル    ３８０ｃ…ボス影響圏
【図１】
2020049319.tif 000003
【図２】
2020049319.tif 000004
【図３】
2020049319.tif 000005
【図４】
2020049319.tif 000006
【図５】
2020049319.tif 000007
【図６】
2020049319.tif 000008
【図７】
2020049319.tif 000009
【図８】
2020049319.tif 000010
【図９】
2020049319.tif 000011
【図１０】
2020049319.tif 000012
【図１１】
2020049319.tif 000013
【図１２】
2020049319.tif 000014
【図１３】
2020049319.tif 000015
【図１４】
2020049319.tif 000016
【図１５】
2020049319.tif 000017
【図１６】
2020049319.tif 000018
【図１７】
2020049319.tif 000019
【図１８】
2020049319.tif 000020
【図１９】
2020049319.tif 000021