(57)【要約】      （修正有）【課題】新規な操作方法により興趣性の高いゲームを実現することが可能なゲーム制御装置を提供する。【解決手段】表示部内の基準点ＲＰに、移動可能な被操作部を設定する。被操作部が指示体Ｆにより指示された状態で、指示体Ｆの指示位置が移動することに伴って、被操作部を基準点ＲＰから移動させる。操作部の移動後に、指示体Ｆによる指示が解除された場合、被操作部を、基準点ＲＰへの方向に移動させる。被操作部の移動が開始されてから指示体Ｆによる指示が解除される前の間において、指示体Ｆによる指示が解除された後の被操作部の移動の方向を事前に示す案内ラインＧＬを表示する。被操作部の移動の方向と直交する方向の案内ラインＧＬの幅を、被操作部の幅と同じに設定する。【選択図】図１１
2020049230.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示部内の基準点に、移動可能な被操作部を設定する被操作部設定手段と、
前記被操作部設定手段により設定された前記被操作部が指示体により指示された状態で、当該指示体の指示位置が移動することに伴って、前記被操作部を前記基準点から移動させる第１移動手段と、
前記第１移動手段による前記被操作部の移動後に、前記指示体による指示が解除された場合、前記被操作部を、前記基準点への方向に移動させる第２移動手段と、
前記第１移動手段による前記被操作部の移動が開始されてから前記指示体による指示が解除される前の間において、前記第２移動手段による前記被操作部の移動の方向を事前に示す案内ラインを表示する案内ライン表示手段と、を備え、
前記案内ライン表示手段は、前記被操作部の移動の方向と直交する方向の前記案内ラインの幅を、当該被操作部の幅と同じに設定するゲーム制御装置。
【請求項２】
前記案内ライン表示手段は、前記第１移動手段による前記被操作部の移動が開始されてから前記指示体による指示が解除される前の間における、当該被操作部の位置の変化に基づいて、前記基準点を回転中心として前記案内ラインを回転させる請求項１に記載のゲーム制御装置。
【請求項３】
前記第１移動手段による前記作用付与部の移動後の位置と前記基準点との距離に基づいて、前記被操作部の大きさを変動させるサイズ変動手段をさらに備える請求項１または２に記載のゲーム制御装置。
【請求項４】
前記案内ライン表示手段は、前記サイズ変動手段により大きさが変動される前記被操作部の幅に応じて、前記案内ラインの幅を設定する請求項３に記載のゲーム制御装置。
【請求項５】
サーバと、当該サーバと通信可能な端末装置とを含むゲームシステムであって、
請求項１ないし４の何れか１項に記載のゲーム制御装置の各手段を前記サーバ又は前記端末装置のいずれか一方が備えるゲームシステム。
【請求項６】
コンピュータを請求項１ないし４の何れか１項に記載のゲーム制御装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム制御装置が備えている各手段として機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームを制御するゲーム制御装置、ゲームシステム及びプログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、様々なゲームプログラムを実行し、ユーザがコントローラ等の操作部を操作することによってゲームを楽しむことができるゲーム装置が普及している。例えば野球ゲームでは、ユーザは、打者キャラクタを操作して打撃を行うことができる。
【０００３】
また、近年では、タッチパネルにユーザの指等を接触させて操作できるスマートフォンやタブレット端末等の接触入力式の端末装置が広く普及しており、スマートフォン等でも各種ゲームを遊戯できるようになっている。スマートフォン等では、複雑な操作はし難いため、簡単な操作が要求される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１０−２３３８３２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
従来の野球ゲームには、単純にボールがストライクゾーンに到達したタイミングを見計らって、画面をタップすることで打撃するゲームもある。この場合、打撃操作は簡単である反面、ユーザがタイミングをとるコツをつかんでしまえば簡単に打撃ができてしまい、ゲームの興趣性に欠ける。
【０００６】
そこで、本発明の目的は、移動体に作用を与えるゲームにおいて、新規な操作方法により興趣性の高いゲームを実現することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の一態様によるゲーム制御装置は、表示部内を移動する移動体に作用を与えるゲームを制御するゲーム制御装置であって、前記表示部に基準点を設定する基準点設定手段と、指示体によって指示された前記表示部内の指示位置が移動した後、移動後の前記指示位置に関する情報と前記基準点に関する情報とに基づいて作用付与部を生成する作用付与部設定手段と、前記作用付与部の生成後に、前記指示体による指示が解除されたタイミングにおいて、前記移動体と前記作用付与部との重なりまたは接触の状態を判断し、当該判断結果に基づいて、前記移動体に与える作用の内容を決定する作用付与手段と、を備える。
【０００８】
本発明の他の態様によるゲーム制御装置は、表示部内を移動する移動体に作用を与えるゲームを制御するゲーム制御装置であって、表示部内の固定の基準点に、作用付与部を設定する作用付与部設定手段と、前記基準点に向かって前記移動体を移動させる移動体移動手段と、前記作用付与部が指示体により指示された後、当該指示体の指示位置が移動することに伴って、前記作用付与部を前記基準点から移動させる第１移動手段と、前記第１移動手段による前記作用付与部の移動後に、前記指示体による指示が解除された場合、前記作用付与部を前記基準点に移動させる第２移動手段と、前記移動体が前記基準点に到達するタイミングにおいて、前記第２移動手段によって移動された前記作用付与部と前記移動体との重なりまたは接触の状態を判断し、当該判断結果に基づいて、前記移動体に与える作用の内容を決定する作用付与手段と、を備える。
【０００９】
本発明の他の一態様によるプログラムは、コンピュータを前記各ゲーム制御装置として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム制御装置が備えている各手段として機能させるためのプログラムである。
【００１０】
本発明の他の一態様によるゲームシステムは、サーバと、前記サーバと通信可能な端末装置と、を含み、表示部内を移動する移動体に作用を与えるゲームを制御するゲームシステムであって、前記表示部に基準点を設定する基準点設定手段と、指示体によって指示された前記表示部内の指示位置が移動した後、移動後の前記指示位置に関する情報と前記基準点に関する情報とに基づいて作用付与部を生成する作用付与部設定手段と、前記作用付与部の生成後に、前記指示体による指示が解除されたタイミングにおいて、前記移動体と前記作用付与部との重なりまたは接触の状態を判断し、当該判断結果に基づいて、前記移動体に与える作用の内容を決定する作用付与手段と、の各手段を前記サーバ又は前記端末装置のいずれか一方が備える。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の一実施の形態に係るゲーム装置の外観を示す平面図である。
【図２】前記ゲーム装置のハード構成の一例を示すブロック図である。
【図３】打撃に関する操作を行うためのゲーム画面の一例を示す説明図である。
【図４】打撃に関する操作を説明するためのゲーム画面の一例を示す説明図である。
【図５】打撃に関する操作を説明するためのゲーム画面の一例を示す説明図である。
【図６】打撃に関する操作を説明するためのゲーム画面の一例を示す説明図である。
【図７】投手キャラクタが投球した直後のゲーム画面の一例を示す説明図である。
【図８】ボールの移動に伴って、到達点オブジェクトが移動する状態を示す説明図である。
【図９】案内ラインが表示されるゲーム画面の一例を示す説明図である。
【図１０】打撃に関する操作を説明するためのゲーム画面の一例を示す説明図である。
【図１１】案内ラインが表示されるゲーム画面の他の例を示す説明図である。
【図１２】打撃に関する操作を説明するためのゲーム画面の一例を示す説明図である。
【図１３】ゲーム装置の基本的な機能的構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図１４】ゲーム装置の主要な構成の一例を示す機能ブロック図である。
【図１５】ボールと作用付与部との位置関係を説明するための説明図である。
【図１６】ボールと作用付与部との位置関係を説明するための説明図である。
【図１７】ボールと作用付与部との位置関係を説明するための説明図である。
【図１８】ゲーム装置の主要な構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図１９】打撃に関する操作を説明するためのゲーム画面の一例を示す説明図である。
【図２０】打撃に関する操作を説明するためのゲーム画面の一例を示す説明図である。
【図２１】打撃に関する操作を説明するためのゲーム画面の一例を示す説明図である。
【図２２】野球ゲームを制御するゲーム装置の動作の一例を示すフローチャートである。
【図２３】野球ゲームを制御するゲーム装置の動作の一例を示すフローチャートである。
【図２４】作用付与部の大きさの設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】打撃内容の決定処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】ゲーム装置の主要な構成の他の例を示す機能ブロック図である。
【図２７】打撃に関する操作を説明するためのゲーム画面の一例を示す説明図である。
【図２８】打撃に関する操作を説明するためのゲーム画面の一例を示す説明図である。
【図２９】打撃に関する操作を説明するためのゲーム画面の一例を示す説明図である。
【図３０】ゲーム管理装置の他の構成例（ゲームシステム）を示すブロック図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明の一実施の形態に係るゲーム装置（ゲーム制御装置の一例）、ゲームシステム（ゲーム制御装置の一例）及びプログラムについて、図面を参照しながら説明する。
〔ゲーム装置の構成〕
【００１３】
本発明の一実施の形態に係るゲーム制御装置としてのゲーム装置は、スマートフォン、携帯電話端末、ＰＨＳ（Personal Handy-phone System）端末、携帯情報端末（ＰＤＡ：Personal Digital Assistant）、タブレット型コンピュータ、ゲーム専用機（据置型または携帯型）、パーソナルコンピュータ、多機能型テレビジョン受像機（いわゆるスマートテレビ）等により構成することができる。本実施の形態では、ゲーム装置をスマートフォンとする例について以下に説明する。
【００１４】
スマートフォンは、携帯電話端末と携帯情報端末とを融合させた携帯端末であり、その記憶装置に、ゲームサーバからダウンロード等したゲームプログラムをインストールすれば、スマートフォンのＣＰＵ（Central Processing Unit）がゲームプログラムを実行することによって、ユーザが各種ゲームを遊戯することができる。
【００１５】
図１は、本発明の一実施の形態に係るゲーム装置１０の外観の一例を示す平面図である。また、図２は、ゲーム装置１０のハード構成の一例を示すブロック図である。図１に示すように、ゲーム装置１０は、本体部１２と、タッチパネル部１３（表示部の一例）と、ボタン操作部１４（ホームボタン１４ａ、ボリュームボタン１４ｂ、スリープボタン１４ｃ）と、音声入力部１５と、音声出力部１６ａ・１６ｂとを具備している。
【００１６】
タッチパネル部１３は、本体部１２の筐体の一面に設けられた接触入力式の画像表示部である。このタッチパネル部１３は、液晶ディスプレイ等からなる表示部とタッチインターフェースを備えた位置入力部とを組み合せて構成され、操作者（ユーザ）の指やペンを指示体として画面に接触させることによって接触位置が検出されるので、直感的な入力操作が可能となっている。本実施の形態のタッチパネル部１３は、投影型の静電容量方式のマルチタッチスクリーンとして構成されており、多点同時検出が可能となっている。なお、タッチパネル部１３としては、抵抗膜方式、表面弾性波方式、赤外線方式、電磁誘導方式または表面型の静電容量方式などのその他の方式を採用することもできる。
【００１７】
ボタン操作部１４は、ホームボタン１４ａ、ボリュームボタン１４ｂ及びスリープボタン１４ｃなどからなり、タッチパネル部１３での操作以外の基本操作をボタン操作により可能とする。ホームボタン１４ａは、例えば本体部１２におけるタッチパネル部１３の下方に設けられ、当該ボタンが押されるとタッチパネル部１３にホーム画面が表示されるようになっている。ボリュームボタン１４ｂは、例えば本体部１２の側面に設けられており、当該ボタンの上部が押されると音量が増加し、その下部が押されると音量が減少するようになっている。スリープボタン１４ｃは、例えば本体部１２の上部に設けられ、当該ボタンが押されるとゲーム装置１０がスリープ状態に遷移する一方、スリープ状態のときに当該ボタンが押されるとスリープ状態から復帰させることができるようになっている。
【００１８】
音声入力部１５は、本体部１２に内蔵されたマイクロフォンからなり、例えば本体部１２の下面に設けられたマイク用開口から集音できるようになっている。この音声入力部１５は、電話通信する場合や録音を行う場合などに用いられる。
【００１９】
音声出力部１６ａは、例えば本体部１２におけるタッチパネル部１３の上方に設けられ、電話通信時の受話スピーカとなる。また、音声出力部１６ｂは、本体部１２に内蔵されており、例えば本体部１２の下面に設けられた出力口からゲーム実行時の効果音などを出力するようになっている。
【００２０】
なお、ゲーム装置１０の本体部１２には、ヘッドセットジャック、給電用またはパーソナルコンピュータとの接続用のコネクタ、内臓カメラ用のレンズ等も設けられているが、これらについては説明を省略する。
【００２１】
また、図２に示すように、ゲーム装置１０は、主に、制御部１７と、補助記憶装置１８と、通信制御部１９とを備えている。
【００２２】
制御部１７は、ＣＰＵ２１と、主記憶装置としてのＲＯＭ（Read Only Memory）２２及びＲＡＭ（Random Access Memory）２３と、画像処理部２４と、タッチ入力検出部２５と、サウンド処理部２６とを備えており、これらはアドレスバス、データバス及びコントロールバス等を含むバスライン２７を介して相互に接続されている。なお、バスライン２７と各構成要素との間には必要に応じてインタフェース回路が介在しているが、ここではインタフェース回路の図示を省略している。
【００２３】
ＣＰＵ２１は、ゲームプログラムの命令を解釈して実行し、ゲーム装置１０全体の制御を行う。ＲＯＭ２２は、ゲーム装置１０の基本的な動作制御に必要なプログラムやデータ等を記憶している。ＲＡＭ２３は、各種プログラム及びデータを記憶し、ＣＰＵ２１に対する作業領域を確保する。
【００２４】
画像処理部２４は、ＣＰＵ２１からの画像表示命令に基づいてタッチパネル部１３を駆動し、当該タッチパネル部１３の画面に画像を表示させる。また、画像処理部２４はタッチ入力検出部２５を備えている。このタッチ入力検出部２５は、指やペン等の指示体がタッチパネル部１３の画面に接触したとき、当該画面上の接触位置座標を検出して座標信号をＣＰＵ２１へと供給する。これによって、タッチパネル部１３の画面上の接触位置がＣＰＵ２１に認識されるようになっている。また、画像処理部２４は、タッチパネル部１３の画面に表示されている所定の検出対象領域に指等が接触したとき、当該検出対象領域が選択されたことを示す選択信号をＣＰＵ２１へと供給する。これによって、タッチパネル部１３の画面上の検出対象領域が選択されたことが、ＣＰＵ２１に認識されるようになっている。
【００２５】
サウンド処理部２６は、音声入力部１５から音声が入力されたときにアナログ音声信号をデジタル音声信号に変換するとともに、ＣＰＵ２１からの発音指示に基づいてアナログ音声信号を生成して音声出力部１６ａ又は１６ｂに出力する。
【００２６】
補助記憶装置１８は、ゲームプログラムや各種データ等を格納する記憶装置である。補助記憶装置１８としては、例えばハードディスクドライブやフラッシュメモリドライブ等を用いることができる。
【００２７】
通信制御部１９は、通信インタフェース１９ａを備え、ゲーム実行時にデータ通信するための通信制御機能および携帯電話として音声データを送受信するための通信制御機能等を有している。ここで、データ通信用の通信制御機能には、例えば、無線ＬＡＮ（Local Area Network）接続機能、無線ＬＡＮや携帯電話回線網を介したインターネット接続機能、所定の周波数帯（例えば２．４ＧＨｚの周波数帯）を用いた近距離無線通信機能などが含まれる。通信制御部１９は、ＣＰＵ２１からの命令に基づいてゲーム装置１０を無線ＬＡＮやインターネット等に接続するための接続信号を発信するとともに、通信相手側から送信されてきた情報を受信してＣＰＵ２１へ供給する。
【００２８】
なお、ゲーム装置１０には、その他にもＣＣＤ（Charge Coupled Device）イメージセンサ等の撮像装置（カメラ）、ＧＰＳ（Global Positioning System）信号受信回路、３軸加速度センサなどが備えられていてもよい。
【００２９】
上記構成のゲーム装置１０において、補助記憶装置１８に記憶されているゲームプログラムがＲＡＭ２３へロードされ、ロードされたゲームプログラムがＣＰＵ２１で実行されることにより、様々なゲームが実行可能である。また、ゲーム装置１０を、無線ＬＡＮ通信、インターネット通信、距離無線通信または有線通信などにより他のゲーム装置１０と接続し、両者間で同期をとりながらデータのやり取りを行うことによって、対戦型のゲームを実行することも可能である。
〔ゲームの一例〕
【００３０】
本実施の形態のゲーム装置１０が制御するゲームは、野球、サッカー、テニス、バレーボール等のスポーツシミュレーションゲーム、戦闘を題材とした戦闘ゲーム等、様々なゲームを挙げることができる。その一例として、ここでは、投手キャラクタが投球したボールを打者キャラクタが打撃する野球ゲームについて説明する。
【００３１】
図３は、ユーザが打撃に関する操作を行うためのゲーム画面Ｇ１０の一例を示している。ゲーム画面Ｇ１０には、ユーザの操作対象である打者キャラクタＣ１０、対戦相手の投手キャラクタＣ２０等が表示される。対戦相手の投手キャラクタＣ２０は、コンピュータ対戦モードではＣＰＵ２１が自動制御し、通信対戦モードでは相手ユーザによって操作される。
【００３２】
また、ゲーム画面Ｇ１０には、ストライクゾーンＳＺが表示される。ストライクゾーンＳＺは、投球されたボールが視認できるように、半透明である。さらに、ゲーム画面Ｇ１０には、ホームベース、ゲーム進行情報（現在のイニング、スコア、ボールカウント、ランナーの情報等）、現在打席に立っている打者キャラクタＣ１０の情報（選手名、打順、能力パラメータ、打率、本塁打数等）、現在マウンドに上がっている投手キャラクタＣ２０の情報（選手名、能力パラメータ、防御率、勝利数等）などが表示されるようにしてもよい。
【００３３】
そして、ストライクゾーンＳＺの外部の固定位置には基準点ＲＰが設けられ、当該基準点ＲＰには作用付与部Ｇ１１が設定されている。この基準点ＲＰおよび作用付与部Ｇ１１は、画面上で視覚化されている。
【００３４】
図４に例示するように、打撃操作を行うユーザは、作用付与部Ｇ１１を指Ｆ（またはペン等）でタッチし、図５に例示するように、指Ｆを任意の方向に引いて（いわゆるドラッグ操作をして）、指Ｆの指示位置ＣＰ（接触位置）を基準点ＲＰから移動させる。この指示位置ＣＰの移動に伴って、作用付与部Ｇ１１は基準点ＲＰから移動する。このように、ストライクゾーンＳＺ外に設けられた作用付与部Ｇ１１を指Ｆで引いた後、投球されたボールがストライクゾーンＳＺに到達するタイミングを見計らって、ユーザが指Ｆを画面から離すと、作用付与部Ｇ１１は基準点ＲＰを通過して移動する。これは、基準点ＲＰ設けられた作用付与部Ｇ１１を引っ張って離せば、あたかもゴムやバネの復元力のような作用が発生し、パチンコまたはビリヤードのように、作用付与部Ｇ１１が基準点に向かって移動するような状態である。そして、このようにして移動させた作用付与部Ｇ１１が、ストライクゾーンＳＺに到達したボールと重なった（当たった）場合に、打撃が行われる。前記作用付与部Ｇ１１は、ミートカーソル、バットカーソル等と呼称してもよい。
【００３５】
また、作用付与部Ｇ１１の大きさ（幅、面積、半径等）は、指Ｆを引いた距離（指示位置ＣＰと基準点ＲＰとの距離）によって変動する。具体的には、指Ｆを引いた距離が大きいほど、作用付与部Ｇ１１の大きさが小さく設定される。例えば、図６の例では、図５の場合よりも指Ｆを長く引いているので、作用付与部Ｇ１１の面積は、図５の場合よりも図６の場合の方が小さく設定される。そして、作用付与部Ｇ１１の面積が小さいほど、作用付与部Ｇ１１に重なったボールに対する打撃力が大きくなる。すなわち、指Ｆを引く距離（指示位置ＣＰと基準点ＲＰとの距離）が大きいほど、作用付与部Ｇ１１の面積が小さく設定されるので、ボールを作用付与部Ｇ１１で捉え難くなるデメリットが生じる一方、作用付与部Ｇ１１の面積が小さいほど、打撃力が大きくなるというメリットが生じるようにしている。ユーザは、前記のメリットおよびデメリットを比較考量して、指Ｆを引く距離を調整し、作用付与部Ｇ１１の大きさを設定することが要求される。
【００３６】
バリエーションとしては、指Ｆを引いた距離（指示位置ＣＰと基準点ＲＰとの距離）に依らず、作用付与部Ｇ１１の大きさ（幅、面積、半径等）を所定の長さに固定してもよい。
【００３７】
投手キャラクタＣ２０は自動で投球を開始する。すなわち、ゲーム装置１０のＣＰＵ２１が、ＡＩプログラム（Artificial Intelligence Program）等に基づく自動制御で、投手キャラクタＣ２０の投球動作を制御する。なお、ユーザ同士の対戦の場合は、相手ユーザの投球に関する操作に基づいて、投手キャラクタＣ２０が投球を開始する。
【００３８】
図７は、投手キャラクタＣ２０がボールオブジェクトＢＬ（以下、単にボールＢＬと称する）を投球した直後のゲーム画面Ｇ１０の一例を示す。投手キャラクタＣ２０がボールＢＬをリリースした直後から、またはリリースから所定時間（例えば０．１秒）が経過した後から、図７に例示するように、ホームベースＨＢの上方領域（ストライクゾーンＳＺが存在する平面上）に、ボールＢＬが到達する予定位置を示す到達点領域Ｇ１３が表示される。例えば、到達点領域Ｇ１３の外周の大きさは、ボールＢＬの外周の大きさと同じであり、ボールＢＬがストライクゾーンＳＺに到達したタイミングにおいて、ボールＢＬが到達点領域Ｇ１３と重なる。なお、ボールＢＬと到達点領域Ｇ１３との大きさを異ならせてもよい。到達点領域Ｇ１３は、着弾点等とも称される。到達点領域Ｇ１３は、移動するボールＢＬの表示を遮ることがないように、半透明表示となっている。
【００３９】
上述のように、投手キャラクタＣ２０がボールＢＬをリリースした直後から、またはリリースから所定時間が経過した後から、到達点領域Ｇ１３が表示されるが、このタイミングでは、到達点領域Ｇ１３は、必ずしもホームベースＨＢ上方における最終的なボールＢＬの到達位置を示すものではない。すなわち、変化球が投球された場合、到達点領域Ｇ１３は、ボールＢＬの軌道変化に伴って徐々に移動し、ボールＢＬがホームベースＨＢ上方を通過するタイミングで、最終的な到達位置に達する。このとき、ボールＢＬと到達点領域Ｇ１３とが重なる。なお、前述のように、到達点領域Ｇ１３は半透明であるため、投球されたボールＢＬが到達点領域Ｇ１３に重なったときに、ボールＢＬ自体が見えなくなるということはない。
【００４０】
図８には、一例として、右投げの投手キャラクタＣ２０がカーブ（または、左投げの投手キャラクタＣ２０がシンカー）を投球した場合のボールＢＬの移動に伴って、到達点領域Ｇ１３が移動する状態を示している。なお、図８では、ボールＢＬおよび到達点領域Ｇ１３の表示及び挙動を説明するため、ボールＢＬ、到達点領域Ｇ１３、ストライクゾーンＳＺ以外の画像は省略している。
【００４１】
ゲーム空間を移動する例えば３次元オブジェクトであるボールＢＬの位置は、ホームベース上方のストライクゾーンＳＺが存在する平面上に投影され、到達点領域Ｇ１３として表示される。特に、変化球の場合、ボールＢＬの進行方向（ｚ軸方向）に対して垂直な平面（ｘｙ平面）上において、水平方向（ｘ軸方向）および／または垂直方向（ｙ軸方向）にボールＢＬの座標位置が変化するので、このボールＢＬの位置変化が、到達点領域Ｇ１３の位置変化として反映（投影）される。なお、直球の場合、ボールＢＬの移動に伴う到達点領域Ｇ１３の位置変化はない、または重力により垂直方向に若干落ちる分の位置変化にとどまる。
【００４２】
従って、投手キャラクタＣ２０からボールＢＬがリリースされた後において、ユーザは、ゲーム画面Ｇ１０に表示される到達点領域Ｇ１３の移動方向や移動速度に注意することで、ストライクゾーンＳＺにボールＢＬが到達（通過）する位置を予測することができる。
【００４３】
なお、到達点領域Ｇ１３を画面に表示する構成は必須ではなく、到達点領域Ｇ１３を画面に表示しない構成も可能である。到達点領域Ｇ１３を画面に表示しない場合、表示するよりも打撃操作の難易度が高くなる。
【００４４】
また、図９に例示するように、投球されたボールＢＬまたは到達点領域Ｇ１３を狙う際のサポートとして、作用付与部Ｇ１１を引いた軌道を延長した案内ラインＧＬを画面上に表示してもよい。この案内ラインＧＬは、基準点ＲＰから移動させた作用付与部Ｇ１１の移動後の位置（作用付与部Ｇ１１の中心の位置）と、基準点ＲＰと、を通る直線の方向に延びている。また、案内ラインＧＬは、少なくとも作用付与部Ｇ１１の位置からストライクゾーンＳＺを貫通する位置まで延びている。
【００４５】
従って、ユーザは、案内ラインＧＬが到達点領域Ｇ１３を通るように合わせることで、打撃の狙いを付けることができる。なお、到達点領域Ｇ１３が表示されない構成とした場合でも、案内ラインＧＬが表示されるようにすることにより、投球されたボールＢＬを狙い易くなる。
【００４６】
案内ラインＧＬの表示が開始されるタイミングは、作用付与部Ｇ１１が基準点ＲＰから移動され、その移動が停止した直後でもよいし、当該移動の停止から所定時間経過後（例えば２秒後）でもよい。あるいは、投手キャラクタＣ２０からボールＢＬがリリースされたタイミング（移動体の移動開始のタイミング）で、案内ラインＧＬの表示が開始されるようにしてもよい。
【００４７】
また、作用付与部Ｇ１１を指Ｆで引いて基準点ＲＰから移動させた後も、図１０に例示するように、指Ｆの指示位置ＣＰを任意の方向移動させる（すなわちドラッグする）ことにより、作用付与部Ｇ１１を任意の方向に移動させることができる。図１０の例では、指Ｆの指示位置ＣＰを画面右方向に移動させており、この指示位置ＣＰの移動に連動して、作用付与部Ｇ１１も右へ移動している。このように、基準点ＲＰに存在していた作用付与部Ｇ１１を最初に移動させた（引いた）方向とは異なる方向へ、作用付与部Ｇ１１を移動させると、基準点ＲＰと作用付与部Ｇ１１とを結ぶ方向の角度が変動し、指Ｆを画面から離した場合の作用付与部Ｇ１１の移動方向を、基準点ＲＰを中心として回転させることができる。そして、作用付与部Ｇ１１と基準点ＲＰとを通る案内ラインＧＬは、作用付与部Ｇ１１の移動に伴って、基準点ＲＰを中心に回転する。
【００４８】
図１０の例は、ユーザが外角の投球コースを予想して、作用付与部Ｇ１１を左斜め下方向に引っ張っていたが、実際の投球コースが内角であったため、案内ラインＧＬが到達点領域Ｇ１３を通るように、指Ｆの指示位置ＣＰを画面右方向に移動させて狙いの調整をしている。このように、指Ｆの指示位置ＣＰを移動させれば、案内ラインＧＬが基準点ＲＰを中心として回転するので、ユーザは容易に狙いの調整を行うことができる。なお、前述の通り、到達点領域Ｇ１３は、図８に示すように徐々にその位置が変動するので、上記のように、案内ラインＧＬが表示されている場合であっても、到達点領域Ｇ１３の移動方向を予測する必要がある。
【００４９】
案内ラインＧＬの幅（延設方向と直交する方向の長さ）は、特に限定されるものでなく、任意の大きさに設定することが可能であるが、図１１に例示するように、案内ラインＧＬの幅を、作用付与部Ｇ１１の幅（基準点ＲＰを通過して移動する方向と直交する方向の幅）に設定することが好ましい。この場合、指Ｆを画面から離した後に飛んでいく作用付与部Ｇ１１と重なり得る領域が、事前に（指Ｆを離す前に）画面上で明確化されるので、さらなる操作性の向上が図られる。図１１の例において、作用付与部Ｇ１１の幅が大きくなれば、案内ラインＧＬの幅も大きくなることから分かるように、作用付与部Ｇ１１の幅が大きいほど、作用付与部Ｇ１１を移動体に重ねる（または接触させる）ことが容易になる。従って、作用付与部Ｇ１１の大きさにおいては、その幅が重要な要素となる。
【００５０】
ユーザは、投球されたボールＢＬと作用付与部Ｇ１１とが重なるタイミングを見計らって、指Ｆをタッチパネル部１３から離す（タッチオフする）ことにより、打撃が可能である。図１２に例示するように、指Ｆをタッチパネル部１３から離せば、作用付与部Ｇ１１が基準点ＲＰを通過してストライクゾーンＳＺの方へ移動すると共に、打者キャラクタＣ１０がバットオブジェクトＢＴ（以下、単にバットＢＴと称する）を振る。ストライクゾーンＳＺに到達したボールＢＬが、基準点ＲＰを通過して移動した作用付与部Ｇ１１と当たれば（重なれば）、ボールＢＬを打撃できる。なお、作用付与部Ｇ１１はその後も画面内を進行するように表示してもよい。例えば、作用付与部Ｇ１１は指Ｆをタッチパネル部１３から離した後、基準点ＲＰを通過して画面の端部まで移動するように表示してもよい。
【００５１】
例えば、作用付与部Ｇ１１は、ストライクゾーンＳＺが存在する平面（ｘｙ平面）と同一平面内を移動し、ボールＢＬの中心部（重心部）がストライクゾーンＳＺに到達するタイミングを含む所定期間が、打撃可能期間（作用可能期間の一例）である。この打撃可能期間において、指Ｆをタッチパネル部１３から離せば、ボールＢＬと作用付与部Ｇ１１とが、ボールＢＬの進行方向（ｚ軸方向）において重なり得る。ここで、打撃可能期間の一例としては、ボールＢＬの中心部がストライクゾーンＳＺに到達する（すなわち、ボールＢＬと到達点領域Ｇ１３とが重なる）フレームおよびそれよりも前３フレームおよび後ろ３フレームの合計７フレームの期間を、打撃可能期間とすることができる。ここで、１フレームの期間は、例えば１／６０秒である。よって、打撃可能期間は、ボールＢＬと到達点領域Ｇ１３とがちょうど重なるタイミングを期間の中間とする、７／６０秒の期間とすることができる。これは一例であり、打撃可能期間を、例えば、ボールＢＬと到達点領域Ｇ１３とが重なるフレームおよびその前後１フレームの合計３フレームの期間（３／６０秒）としたり、その前後２フレームの合計５フレームの期間（５／６０秒）としたりしてもよい。あるいは、ボールＢＬと到達点領域Ｇ１３とが重なるフレームのみ（１／６０秒）を、打撃可能期間としてもよい。
【００５２】
指Ｆがタッチパネル部１３から離れたタイミングにおいて、または、ボールＢＬがストライクゾーンＳＺに到達するタイミング（期間）において、ボールＢＬと作用付与部Ｇ１１との重なりの状態が判断され、当該判断結果に基づいて、ボールＢＬの打撃の内容が決定される。指Ｆがタッチパネル部１３から離れたタイミングで、作用付与部Ｇ１１は基準点ＲＰを通って、ストライクゾーンＳＺが存在する平面（ｘｙ平面）を瞬時に高速で移動する。従って、指Ｆがタッチパネル部１３から離れたタイミングにおいて、ストライクゾーンＳＺの平面内を移動する作用付与部Ｇ１１の軌道上に、投手キャラクタＣ２０が投球したボールＢＬが存在すれば、ボールＢＬと作用付与部Ｇ１１とは重なる。例えば、ボールＢＬと作用付与部Ｇ１１との少なくとも一部が重なっている場合、ボールＢＬの中心部と作用付与部Ｇ１１の中心部との距離が小さいほど、打球の速度や飛距離が大きくなるように打撃結果を決定する。また、前述のように、作用付与部Ｇ１１の面積が小さいほど打撃力が大きくなり、打球の速度や飛距離が大きくなる。また、打球の移動方向も、ボールＢＬと作用付与部Ｇ１１との重なりの状態によって決定される。例えば、作用付与部Ｇ１１が、ボールＢＬの右側に当たれば打球は左方向に飛び、ボールＢＬの左側に当たれば打球は右方向に飛ぶ。一方、ボールＢＬと作用付与部Ｇ１１とが重なっていない場合、空振りとなる。
【００５３】
ところで、指Ｆをタッチパネル部１３から離した後の作用付与部Ｇ１１の移動速度は、投球されたボールＢＬの移動速度に比べてはるかに大きく、作用付与部Ｇ１１は瞬時にストライクゾーンＳＺ内へと進行する。従って、作用付与部Ｇ１１が基準点ＲＰから引かれた距離によって、作用付与部Ｇ１１とストライクゾーンＳＺとの間の距離は変動するが、当該距離の変動により作用付与部Ｇ１１がストライクゾーンＳＺに到達する時間が変わるわけではなく、作用付与部Ｇ１１がどの位置に存在していても、指Ｆをタッチパネル部１３から離した瞬間に、作用付与部Ｇ１１はストライクゾーンＳＺまで移動する。つまり、指Ｆを画面から離す前の作用付与部Ｇ１１の位置にかかわらず、ボールＢＬがストライクゾーンＳＺに到達するタイミングに合わせて指Ｆを画面から離せばよい。
【００５４】
このように、最終的な打撃のタイミングは、ユーザの操作（指Ｆ等による指示を解除する操作）に依存することになる。打撃のタイミングをとるサポートとして、さらに、打撃可能なタイミング（作用付与部Ｇ１１がボールＢＬと重なり得るタイミング）を報知する機能を付加してもよい。例えば、ボールＢＬ、作用付与部Ｇ１１、到達点領域Ｇ１３等を対象として、その色や濃度を変化させる（発光・点滅等を含む）エフェクト表示を行うことにより、指Ｆを画面から離すタイミングをユーザに報知することができる。その詳細は後述する。
【００５５】
このように、本実施の形態で例示したゲームでは、ユーザが指一本で、簡単に打撃に関する操作を行うことができるので、特に、簡易な操作性が要求されるスマートフォン等の携帯型のゲーム装置に最適である。また、ストライクゾーンＳＺの外部に基準点ＲＰを設け、当該基準点ＲＰに作用付与部Ｇ１１を設定することにより、ユーザは、ストライクゾーンＳＺの外部で作用付与部Ｇ１１を操作することが可能である。従って、ユーザはストライクゾーンＳＺ内に指Ｆ等を接触させる必要がなく、投球されたボールＢＬがユーザの指やペンで隠れて視認性が損なわれることがない。
【００５６】
なお、上記のゲーム例では、ストライクゾーンＳＺ外の固定位置に基準点ＲＰを設け、初期の作用付与部Ｇ１１の設定位置を固定化しているが、ユーザがストライクゾーンＳＺ外の任意の箇所に基準点ＲＰを設定できるようにしてもよい。例えば、ユーザがストライクゾーンＳＺ外の任意の位置を指Ｆで指示すれば、その指示位置を基準点ＲＰとして、初期の作用付与部Ｇ１１が生成されるようにしてもよい。この場合、ユーザは自分で基準点ＲＰの位置を考える必要があるが、基準点ＲＰの位置をユーザが任意に設定できれば、打撃の狙い方の自由度が増す。その詳細は後述する。
【００５７】
ところで、上記では、接触操作可能な表示部の一例であるタッチパネル部１３を具備するゲーム装置１０におけるゲーム例を示したが、接触操作式ではない表示部にゲーム画面を表示するゲーム装置（据置型のゲーム専用機、パーソナルコンピュータ等）では、次のようなゲーム仕様とすればよい。すなわち、表示部の画面に、指示体の一例としてのカーソル等（ユーザがコントローラやマウス等で操作できる画面上の位置を示す指標）を表示する。そして、ユーザが画面に指を直接接触させて位置を指示する代わりに、ユーザがコントローラやマウス等の操作部（ポインティングデバイス）を操作してカーソルを任意の位置に配した状態で、クリックする操作（クリックに相当するボタン操作等）を行うことにより、位置を指示する。また、前述の画面をドラッグして指示位置ＣＰを移動させる操作は、マウス等によるドラッグ操作とする。このように、接触操作ではなくコントローラ、マウス、ボタン等を用いた操作であっても、上記と同様のゲームを実現できる。
〔ゲーム装置の基本的な機能的構成〕
【００５８】
図１３は、ゲーム装置１０の基本的な構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施の形態に係るゲーム装置１０は、入力管理手段１１０、実行手段１２０、出力管理手段１３０、キャラクタ管理手段１４０、ユーザ情報管理手段１５０、通信管理手段１６０等を備えている。これらの各手段は、ゲーム装置１０のＣＰＵ２１が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
【００５９】
入力管理手段１１０は、タッチ入力検出部２５等を介した操作に関する情報を、実行手段１２０に出力する。実行手段１２０は、操作に関する情報等に基づいて、各種演算やデータ処理を実行する。本野球ゲームでは、例えば、ユーザによる画面への接触操作に基づいて、実行手段１２０が、作用付与部Ｇ１１の生成処理等を実行する。実行手段１２０によって実行された処理結果の情報は、記憶装置（ＲＡＭ２３、補助記憶装置１８等）の所定の領域に記憶される。出力管理手段１３０は、画像処理部２４およびサウンド処理部２６を介した各種出力を制御する。例えば、出力管理手段１３０は、画像処理部２４を制御して、図３ないし図１２等に示すゲーム画面Ｇ１０を表示部に表示させる。
【００６０】
キャラクタ管理手段１４０は、キャラクタデータベース（以下、キャラクタＤＢと称する）に基づいて、ゲーム内の全ての選手キャラクタを管理する機能を有する。キャラクタＤＢは、ＲＡＭ２３または補助記憶装置１８に記憶されている。あるいは、キャラクタＤＢは、ゲームサーバに存在し、ゲーム装置１０がゲームサーバにアクセスして必要な選手キャラクタの情報を、ゲームサーバを介してダウンロードするようにしてもよい。
【００６１】
野球ゲームおけるキャラクタＤＢには、各選手キャラクタを一意に識別する識別情報（選手ＩＤ）と対応付けて、選手名、ポジション（守備位置）、能力に関するパラメータ、キャラクタの画像等の情報が記憶される。野手キャラクタの能力に関するパラメータとしては、例えば、巧打力、長打力、走力、守備力等がある。投手キャラクタの能力に関するパラメータとしては、例えば、球速、球威、制球力、投球可能な球種等がある。球速は、投手キャラクタがストレートを投げた場合の最高球速である。球威は、投球されたボールの威力を示すパラメータである。制球力は、投手キャラクタのコントロールの良さの指標となるパラメータである。投球可能な球種は、いわゆる投手キャラクタの持ち球（「ストレート」、「スライダー」、「カーブ」、「フォーク」等）である。能力に関するパラメータは、各選手キャラクタに応じて異なった値が設定されている。
【００６２】
巧打力、長打力、走力、守備力、球威、制球力等の能力には、能力値（パラメータ値）または能力レベルが設定されている。例えば、選手キャラクタの能力値として、０〜１００の何れかの値が設定されており、値が大きいほど能力が高い。
【００６３】
ユーザ情報管理手段１５０は、ユーザのゲームに関する情報を記憶装置（ＲＡＭ２３、補助記憶装置１８等）に記憶して管理する。ユーザ情報管理手段１５０が管理する項目は、ゲームの種類や内容によって異なる。例えば、ゲームサーバにアクセスしてオンラインモードで遊戯できるゲームの場合、ユーザ情報管理手段１５０は、各ユーザを一意に識別するユーザＩＤと対応付けて、ログインＩＤ、パスワード、ユーザ名等の情報を、記憶装置に記憶する。また、ユーザ情報管理手段１５０は、ユーザのゲームレベル、獲得したポイント、ユーザの仲間（フレンド）に関する情報、ゲーム中の情報、ゲーム後のセーブデータ等の各種情報も、記憶装置に記憶して管理する。
【００６４】
通信管理手段１６０は、通信制御部１９を介して、ゲームサーバ、他のユーザのゲーム装置１０等との間の情報通信を管理する機能を有する。
【００６５】
〔ゲーム装置の主要な機能的構成（第１の実施の形態）〕
本実施の形態のゲーム制御装置は、表示部内を移動する移動体に作用を与えるゲームを制御する。
【００６６】
ここで、前記「移動体」とは、例えば、ゲーム画面内またはゲーム空間内を移動するキャラクタ、アイテムまたはオブジェクトである。「移動体」の一例としては、スポーツシミュレーションゲームにおけるボールが挙げられる。移動体の他の例としては、アクションゲームにおける戦闘機やミサイル等のキャラクタまたはアイテムが挙げられる。その他にも、昆虫等を捕獲するゲームにおける移動する昆虫、鳥、魚、動物等のキャラクタ（モンスター等の架空のキャラクタであってもよい）を移動体として挙げることができる。
【００６７】
また、前記「作用」とは、例えば、移動体に力を及ぼす、または移動体との関係をもつことにより当該移動体に対して影響を与えることである。「作用」の一例としては、移動体を打撃する（打ち返す）、回転を加える、捕捉する、破壊する、変形させる等がある。あるいは、移動体のパラメータや属性を変えるものであってもよい。例えば、移動体の色や大きさ、能力を変えることも作用の一例に相当する。
【００６８】
本実施の形態のゲーム制御装置が制御するゲームは、野球、サッカー、テニス、バレーボール等のスポーツシミュレーションゲーム、戦闘を題材とした戦闘ゲーム等、様々なゲームを挙げることができるが、以下、主に、野球ゲームを例に挙げて説明し、必要に応じて野球ゲーム以外への適用例についても補足する。
【００６９】
本実施の形態のゲーム制御装置の一例としてのゲーム装置１０の主要な機能的構成を、図１４の機能ブロック図等を参照して以下に説明する。
【００７０】
ゲーム装置１０の実行手段１２０は、主に、作用付与部設定手段１２１、第１移動手段１２２、第２移動手段１２３、作用付与手段１２４等を備えている。これらの各手段は、ゲーム装置１０のＣＰＵ２１が本実施の形態に係るプログラムを実行することにより実現されるものである。
【００７１】
図１４に示す作用付与部設定手段１２１は、表示部内に設けられた基準点ＲＰに、移動可能な作用付与部Ｇ１１を設定する機能を有する。
【００７２】
ここで、前記「作用付与部」とは、例えば、移動体と重なった場合または接触した場合に当該移動体に作用を与えることができるゲーム画面内またはゲーム空間内に設けられる領域またはオブジェクトである。例えば野球ゲームにおいて、移動体の一例としての投球されたボールに重ねてまたは接触させて当該ボールを打撃するためのミートカーソルが、作用付与部の一例に相当する。また、例えばサッカーゲームのＰＫ戦において、移動体の一例としてのキックされたボールに重ねてまたは接触させて当該ボールをキャッチするためのゴールキーパーカーソルが、作用付与部の一例に相当する。また、例えばテニスゲームにおいて、移動体の一例としてのサーブされたボールに重ねてまたは接触させて当該ボールを打ち返すためのラケットカーソルが、作用付与部の一例に相当する。また、例えば、虫や仮想のキャラクタを捕獲するゲームを想定した場合には、虫やキャラクタを捕獲するための網、袋、箱、棒等を模したカーソルが、作用付与部の一例に相当する。これらはあくまで一例であり、ゲームの種類・内容に応じて様々な作用付与部を適用できる。
【００７３】
ユーザにとって、画面上のどの部分が基準点ＲＰおよび作用付与部Ｇ１１であるのかを明確化するために、基準点ＲＰおよび作用付与部Ｇ１１は画面上で可視化される。ここで、「ユーザ」とは、例えば、ゲーム制御装置（例えば、ゲーム装置、端末装置）を操作する人であり、ゲームの遊戯者ともいえる。
【００７４】
前記基準点ＲＰは、表示部の所定の位置に固定的に設けることができる。例えば、図３に例示するように、基準点ＲＰはストライクゾーンＳＺ外の所定の位置（例えば、ストライクゾーンＳＺの下方）に設定することができる。この場合、予め定められた基準点ＲＰの位置は、記憶装置（ＲＡＭ２３、補助記憶装置１８等）に記憶されている。
【００７５】
あるいは、前記基準点ＲＰは、ユーザ自身が、表示部内の任意の箇所に設定できるようにしてもよい。例えば、ユーザによって指示された表示部内の位置を基準点ＲＰとしてもよい。基準点ＲＰが設定されていない状態で、ユーザによって表示部内の位置が最初に指示された場合、作用付与部設定手段１２１は、その指示位置を基準点ＲＰとして設定する。そして、作用付与部設定手段１２１は、ゲーム空間内における基準点ＲＰの位置情報（グローバル座標の情報）を、記憶装置（ＲＡＭ２３、補助記憶装置１８等）に記憶する。
【００７６】
そして、作用付与部Ｇ１１は、基準点ＲＰに作用付与部Ｇ１１を設定する。よって、作用付与部Ｇ１１の初期位置は基準点ＲＰとなる。ここで、「基準点ＲＰに作用付与部Ｇ１１を設定する」とは、基準点ＲＰを含むように作用付与部Ｇ１１を設定することである。例えば、図３に例示するように、基準点ＲＰに作用付与部Ｇ１１の中心が位置するように円形の作用付与部Ｇ１１を設定する。なお、作用付与部Ｇ１１の中心が基準点からずれていても、作用付与部の何れかの箇所に基準点が位置すれば、基準点に作用付与部を設定したことになる。
【００７７】
なお、作用付与部の形状は、円形に限定されるものではなく、例えば、楕円形、正方形、長方形、三角形、菱形等、任意の形状とすることができる。作用付与部の画像情報は、予め記憶装置（ＲＡＭ２３、補助記憶装置１８等）に記憶されている。
【００７８】
図１４に示す第１移動手段１２２は、前記作用付与部Ｇ１１が指示体により指示された後、当該指示体の指示位置が移動することに伴って、前記作用付与部を前記基準点から移動させる機能を有する。
【００７９】
ここで、前記「指示体」とは、例えば、表示部の画面内の位置を指示する操作に用いられるものである。表示部をタッチパネル部１３等の接触操作可能な構成とした場合、ユーザの指やペン等の物理的な物体が指示体の一例に相当する。また、接触操作式ではない表示部の場合には、画面に表示されるカーソル等であって、ユーザがコントローラやマウス等の操作部で操作できる、画面上の位置を示す指標が指示体の一例に相当する。この場合、表示部における任意の位置を、指示体が指示する一例としては、カーソルを表示部内の任意の位置に配した状態でクリックする操作（クリックに相当するボタン操作等）が該当する。
【００８０】
ユーザは、図４に例示するように、作用付与部Ｇ１１を指Ｆ等の指示体により指示した後、図５に例示するように、指Ｆ等の指示体の指示位置ＣＰを移動させる操作を行う。すなわち、指Ｆとタッチパネル部１３との接触状態を保持したままで、指Ｆを移動（スライド）させる。これにより、指Ｆの指示位置ＣＰ（接触位置）が移動する情報がタッチ入力検出部２５を介してゲーム装置１０に入力される。例えば、所定のサンプリング時間（例えば、１／６０秒）毎に、指Ｆがタッチパネル部１３に接触している指示位置ＣＰの座標がタッチ入力検出部２５を介してゲーム装置１０に入力される。この指示位置の情報は、最新の情報のみを順次ＲＡＭ２３に上書きしながら記憶してもよいし、サンプリング時間毎に取得した指示位置の情報を、時系列的に全てＲＡＭ２３に記憶してもよい。指示位置ＣＰの移動が停止した場合に、移動後の指示位置ＣＰが確定する。第１移動手段１２２は、指示体の指示位置ＣＰの移動に伴って、作用付与部Ｇ１１を基準点ＲＰから移動させる。また、第１移動手段１２２は、基準点ＲＰから移動させた作用付与部Ｇ１１の位置（移動が停止した位置）の座標情報をＲＡＭ２３に記憶して管理している。
【００８１】
図１４に示す第２移動手段１２３は、前記第１移動手段１２２による前記作用付与部Ｇ１１の移動後に、前記指示体による指示が解除された場合、前記作用付与部Ｇ１１を、前記基準点ＲＰを通過するように移動させる機能を有する。
【００８２】
ここで、前記「指示の解除」とは、例えば、接触操作可能な表示部に対する操作の場合、指等の指示体が表示部から離接（タッチオフ）することである。また、接触操作ではなく、画面に表示されるカーソル等の指示体を用いて操作する場合、コントローラやマウスのクリックやドラッグ等の操作状態を解除することが、指示の解除の一例に相当する。
【００８３】
ユーザが指示体による指示を解除すれば、第２移動手段１２３が、作用付与部Ｇ１１を、前記基準点ＲＰを通過するように移動させる。例えば、図１２に示すように、ユーザが指Ｆをタッチパネル部１３から離せば、作用付与部Ｇ１１が基準点ＲＰを通過してストライクゾーンＳＺの方へ移動する。なお、指示体がタッチパネル部１３から離接（タッチオフ）したことの判定は、次の例のようにして行うことができる。前述のとおり、ゲーム装置１０は、所定のサンプリング時間（例えば、１／６０秒）毎に、指示体がタッチパネル部１３に接触している位置の情報を、タッチ入力検出部２５を介して取得している。よって、ゲーム装置１０は、指示体がタッチパネル部１３に接触している状態を検出後、所定期間以上、タッチパネル部１３に接触していない状態を検出した場合に、指Ｆ等の指示体が表示部から離接したと判定できる。
【００８４】
第２移動手段１２３は、指示体による指示が解除されたときの作用付与部Ｇ１１の位置座標（例えば、作用付与部Ｇ１１の中心の位置座標）と基準点ＲＰの位置座標とに基づいて、両者を通る直線の方向を算出し、作用付与部Ｇ１１を、基準点ＲＰを通過するように移動させる。なお、指示体による指示が解除される前の段階で、前述した案内ラインＧＬを表示する構成の場合、第２移動手段１２３は、案内ラインＧＬに沿って作用付与部Ｇ１１を移動させればよい。
【００８５】
第２移動手段１２３によって移動された作用付与部Ｇ１１と、作用付与対象の移動体とが重なった場合に、当該移動体に作用が付与される。図１２の例では、ストライクゾーンＳＺに到達したボールＢＬが、基準点ＲＰを通過して移動した作用付与部Ｇ１１と当たれば（重なれば）、ボールＢＬを打撃できる。従って、ユーザは、基準点ＲＰを通過するように移動された作用付与部Ｇ１１が移動体と重なる（当たる）タイミングを見計らって、指示体による指示を解除する操作を行う。
【００８６】
図１４に示す作用付与手段１２４は、前記第２移動手段１２３によって移動された前記作用付与部Ｇ１１と前記移動体との重なりまたは接触の状態を判断し、当該判断結果に基づいて、前記移動体に与える作用の内容を決定する機能を有する。
【００８７】
前記「作用の内容」とは、例えば、作用の種類（打撃、回転、捕捉、破壊、変形、パラメータや属性の変更等）、その大きさや方向である。また、移動体に対して作用を与えない（移動体に何ら影響を及ぼさない）ということも、作用の内容に含まれる。
【００８８】
図１５ないし図１７は、指示体による指示が解除されたタイミングにおける、ストライクゾーンＳＺ内の作用付与部Ｇ１１とボールＢＬとの位置関係を示している。図１５ないし図１７の中の矢印は、基準点ＲＰを通過して移動する作用付与部Ｇ１１の移動方向ＭＤを示している。
【００８９】
例えば、作用付与手段１２４は、図１５および図１６に示すように、指示体による指示が解除されたタイミングにおいて、ボールＢＬと作用付与部Ｇ１１との少なくとも一部が重なると判断した場合、打撃成功の判定をする。この場合、ボールＢＬと作用付与部Ｇ１１とのと重なりの状態に応じて、打撃の内容（打球のパラメータ等）を決定する。例えば、作用付与部Ｇ１１は、ボールＢＬの中心部ＢＬａと作用付与部Ｇ１１の中心部Ｇ１１ａとの距離が小さいほど、打球の速度や飛距離が大きくなるように、あるいは対戦相手の守備のミスの発生確率が大きくなるように打撃結果を決定する。図１５の例よりも図１６の例の方が、ボールＢＬの中心部ＢＬａと作用付与部Ｇ１１の中心部Ｇ１１ａとの距離が小さいので、図１６の例の方が、例えば、打球の速度が速くなり、ヒットになる確率が高くなる。
【００９０】
また、作用付与手段１２４は、打球の移動方向（作用を与えられた後の移動体の移動方向））も、ボールＢＬと作用付与部Ｇ１１との重なりの状態によって決定する。例えば、図１５の例では、作用付与部Ｇ１１の移動方向に向かって左側が、ボールＢＬの右側と重なるので、打球は左方向（レフト方向）に飛ぶ。一方、図１６の例では、作用付与部Ｇ１１の移動方向に向かって右側が、ボールＢＬの左側と重なるので、打球は右方向（ライト方向）に飛ぶ。
【００９１】
一方、作用付与手段１２４は、図１７に例示するように、指示体による指示が解除されたタイミングにおいて、ボールＢＬと作用付与部Ｇ１１とが重なっていないと判断した場合、打撃失敗の判定をする。この場合、作用付与手段１２４は、作用の内容を空振り（移動体に作用を与えない）に決定する。
【００９２】
あるいは、作用付与手段１２４は、第２移動手段１２３によって移動された作用付与部Ｇ１１と移動体（前記ボールＢＬ等）との接触の状態を判断してもよい。ここで、作用付与部Ｇ１１（２次元または３次元の領域またはオブジェクト）と移動体（２次元または３次元のオブジェクト）とが「接触する」とは、両者が「衝突する」、「当接する」という状態を含む。作用付与部Ｇ１１と移動体との接触（衝突）判定は、既知の接触判定（衝突判定）アルゴリズムを適用することができる。
【００９３】
例えば、作用付与手段１２４は、第２移動手段１２３によって移動された作用付与部Ｇ１１と移動体とが接触しなかったと判断した場合、移動体に作用を与えないことを決定する（野球ゲームの場合空振りとする）。また、例えば、作用付与手段１２４は、第２移動手段１２３によって移動された移動体と作用付与部Ｇ１１とが接触した（衝突した）と判断した場合、その接触の状態（例えば、移動体と作用付与部Ｇ１１とが接触したときの角度）に応じて、移動体に与える作用の内容を決定する。一例を挙げると、第２移動手段１２３によって移動された作用付与部Ｇ１１の重心（例えば、円または球の中心）の進行方向の直線上に、移動体の重心が存在する状態で両者が接触（衝突）した場合、移動体に対する作用は最も大きくなるようにする。また、作用付与部Ｇ１１の重心の進行方向の直線と移動体の重心とのずれ量が大きくなるに従って、作用付与部Ｇ１１が移動体をかするような角度での衝突となるので、移動体に対する作用が小さくなるようにする。また、作用付与部Ｇ１１と移動体との接触（衝突）後において、例えば、作用付与部Ｇ１１と移動体とが分離角９０度でそれぞれ移動するようにしてもよい。
【００９４】
ここで、前述の野球ゲームにおいて、移動体の一例としてのボールＢＬと作用付与部Ｇ１１とが接触（衝突）した場合に打撃できる構成とする場合において、ユーザがどのタイミングで指示体による指示を解除すれば、ボールＢＬを打撃し得るかについて説明する。例えば３次元オブジェクトであるボールＢＬは、ｚ軸方向に移動してストライクゾーンＳＺが存在する平面（ｘｙ平面）を通過する。ボールＢＬの進行方向の先端がストライクゾーンＳＺに到達してから、当該ボールＢＬの後端がストライクゾーンＳＺを通り抜けるまでにはある程度の期間、例えば、７フレーム＝７／６０秒の期間が必要である。ユーザが指示体による指示を解除すれば、作用付与部Ｇ１１が基準点ＲＰを通ってストライクゾーンＳＺが存在する平面（ｘｙ平面）内を瞬時に移動するものとした場合、前記７フレームの期間中に、ユーザが指示体による指示を解除すれば、ストライクゾーンＳＺが存在する平面において、ボールＢＬと作用付与部Ｇ１１とが接触し得る。従って、この場合、前記７フレームの期間が打撃可能期間であり、ユーザは当該期間中に指示体による指示を解除すれば、ボールＢＬを打撃できる可能性がある。なお、当然ながら、ストライクゾーンＳＺが存在する平面（ｘｙ平面）においてボールＢＬと作用付与部Ｇ１１との位置がずれて両者が接触しなけれ、ボールＢＬは打撃できない。
【００９５】
前記７フレームの打撃可能期間の中間において、ボールＢＬの重心（中心部）がストライクゾーンＳＺに到達するので、このタイミングで指示体による指示を解除できれば、作用付与部Ｇ１１の重心の進行方向の直線上に、移動体の重心が存在し得る。従って、ボールＢＬの重心（中心部）がストライクゾーンＳＺに到達するタイミングが、打撃力を最も大きくできる打撃タイミング（指示体による指示を解除するタイミング）である。打撃可能期間であっても、ボールＢＬの重心がストライクゾーンＳＺに到達するタイミングからのずれが大きくなるほど、作用付与部Ｇ１１が移動体をかするような角度での衝突となってしまうので、打撃力が小さくなる。
【００９６】
このように、ボールＢＬと作用付与部Ｇ１１とが接触（衝突）した場合に打撃できる構成の場合も、ボールＢＬと作用付与部Ｇ１１とが重なった場合に打撃できる構成と同様に、所定の打撃可能期間中に指示体による指示を解除する必要がある。なお、上記の説明は、あくまで打撃タイミングについての説明であり、当然ながら打撃タイミングを前記打撃可能期間に合せるとともに、ストライクゾーンＳＺが存在する平面（ｘｙ平面）内においてボールＢＬと作用付与部Ｇ１１とが接触することが打撃の条件となる。
【００９７】
以上のとおり、本実施の形態の構成によれば、作用付与部設定手段１２１は、例えば、ストライクゾーンＳＺ外の固定位置（またはユーザによって指定された位置）を基準点ＲＰとして、当該基準点ＲＰに作用付与部Ｇ１１を設ける。ユーザは基準点ＲＰに設けられた作用付与部Ｇ１１を指示体で指示して、指示位置ＣＰを任意の方向に移動させる。これにより、第１移動手段１２２が作用付与部Ｇ１１を基準点ＲＰから移動させるので、あたかも作用付与部Ｇ１１をユーザが任意の方向に引っ張ったような状態となる。その後、移動体の一例としてのボールＢＬがストライクゾーンＳＺに到達するタイミングを見計らって、ユーザが指示体による指示を解除する。これにより、第２移動手段１２３が作用付与部Ｇ１１を、基準点ＲＰを通過するように移動させる。これは、基準点ＲＰに初期設定された作用付与部Ｇ１１を引っ張って離せば、あたかもゴムやバネの復元力のような作用が発生し、パチンコまたはビリヤードのように、作用付与部Ｇ１１が基準点ＲＰに向かって移動するような状態である。投球されたボールＢＬはストライクゾーンＳＺに向かって移動し、第２移動手段１２３によって移動された作用付与部Ｇ１１も、投球されたボールＢＬとは異なる方向からストライクゾーンＳＺ内を移動する。そして、第２移動手段１２３によって移動された作用付与部Ｇ１１がストライクゾーンＳＺに到達したボールと重なった（当たった）場合に、その重なりの状態に応じて、打撃の内容が決定される。このように、まるでパチンコ等のように作用付与部Ｇ１１を移動させて、移動体の一例であるボールＢＬに作用付与部Ｇ１１を当てて打撃するという操作方法は、従来にはない新規な打撃の操作方法である。このように、本構成により、新規な打撃の操作方法により興趣性の高い野球ゲームを実現することができる。
【００９８】
以上のように、本構成では、移動している移動体に、基準点ＲＰを通過して移動する作用付与部Ｇ１１を重ねて作用を付与するという、従来にはない新規な操作方法により移動体に作用を与えるゲームを実現する。この操作方法では、指示体による指示を解除するタイミングにおいて、基準点ＲＰを通過して移動する作用付与部Ｇ１１の移動方向に移動体が存在しなければ、移動体に作用付与部Ｇ１１を重ねることができないので、高いゲーム性を有する。従って、本構成により、移動体に作用を与えるゲームにおいて、新規な操作方法により興趣性の高いゲームを実現することができる。
【００９９】
また、前記作用付与部設定手段１２１は、前記第１移動手段１２２による前記作用付与部Ｇ１１の移動後の位置と前記基準点ＲＰとの距離が大きいほど、前記作用付与部Ｇ１１を小さくする機能を有する。
【０１００】
第１移動手段１２２による前記作用付与部Ｇ１１の移動後の位置と前記基準点ＲＰとの距離とは、基準点ＲＰから作用付与部Ｇ１１を移動させた距離である。この距離は、図５の例においては、基準点ＲＰに初期設定された作用付与部Ｇ１１に指Ｆを接触させて、指Ｆを引いたドラッグの距離に相当する。
【０１０１】
例えば、「作用付与部Ｇ１１の移動後の位置と基準点ＲＰとの距離」と、「作用付与部Ｇ１１の大きさ（幅、面積、半径等）」と、の関係を数式（関数）で表した関係情報が予め記憶装置（ＲＡＭ２３等）に記憶されており、作用付与部設定手段１２１は、前記関係情報に基づいて、前記距離に応じた大きさの作用付与部Ｇ１１を設定することができる。
【０１０２】
あるいは、「作用付与部Ｇ１１の移動後の位置と基準点ＲＰとの距離」と、「作用付与部Ｇ１１の大きさ（幅、面積、半径等）」と、の関係をテーブル化した関係情報が予め記憶装置（ＲＡＭ２３等）に記憶されており、作用付与部設定手段１２１は、前記関係情報に基づいて、前記距離に応じた大きさの作用付与部Ｇ１１を設定することができる。
【０１０３】
また、前述のように、前記作用付与手段１２４は、前記作用付与部Ｇ１１が小さいほど、前記移動体に対する作用力が大きくなるように制御する構成とすることができる。
【０１０４】
例えば、作用付与部Ｇ１１の大きさ（幅、面積、半径等）と、作用力（または作用力に影響を与える変数）との関係を数式（関数）で表した関係情報が予め記憶装置（ＲＡＭ２３等）に記憶されており、作用付与手段１２４は、前記関係情報に基づいて、作用付与部Ｇ１１の大きさに応じて作用力を変動させる。
【０１０５】
あるいは、作用付与部Ｇ１１の大きさ（面積、半径等）と、作用力（または作用力に影響を与える変数）との関係をテーブル化した関係情報が予め記憶装置（ＲＡＭ２３等）に記憶されており、作用付与手段１２４は、前記関係情報に基づいて、作用付与部Ｇ１１の大きさに応じて作用力を変動させる。
【０１０６】
例えば、野球ゲームの場合は、作用付与部Ｇ１１の面積が小さいほど、打撃力（打撃の強度）が大きくなるようにすることができる。これにより、作用付与部Ｇ１１の面積が小さいほど、強い力で打ち返したり、より遠くへ打ち返すようにしたりできる。また、例えば、サッカーゲームでは、作用付与部Ｇ１１の面積が小さいほど、ゴールキーパーがボールをキャッチする捕獲力が大きくなるようにすることができる。これにより、作用付与部Ｇ１１の面積が小さいほど、より強い力で確実にボールを捕獲できる。また、例えば、ミサイルや戦闘機を破壊する戦闘ゲームの場合、作用付与部Ｇ１１の面積が小さいほど、破壊力が大きくなるようにすることができる。これにより、作用付与部Ｇ１１の面積が小さいほど、より強い力で確実にミサイル等を打ち砕くことができる。
【０１０７】
例えば、図６の例では、図５の場合よりも指Ｆを長く引いている（作用付与部Ｇ１１の移動後の位置と基準点ＲＰとの距離が大きい）ので、作用付与部Ｇ１１の面積は、図５の場合よりも図６の場合の方が小さく設定され、ボールを作用付与部Ｇ１１で捉え難くなるというデメリットが生じる一方、作用付与部Ｇ１１の面積が小さいほど、打撃力が大きくなるというメリットが生じる。
【０１０８】
本実施の形態の構成では、ユーザが、基準点ＲＰから作用付与部Ｇ１１を移動させる距離（換言すれば、基準点ＲＰから作用付与部Ｇ１１を引く距離）を調整することによって、作用付与部Ｇ１１の大きさおよび移動体に対する作用力を変動させることができる。第１移動手段１２２による作用付与部Ｇ１１の移動後の位置と基準点ＲＰとの距離が大きいほど、作用付与部Ｇ１１の大きさ（面積、半径等）が小さく設定されるので、移動体を作用付与部Ｇ１１で捉え難くなるというデメリットが生じる一方、作用付与部Ｇ１１の大きさが小さいほど、作用付与部Ｇ１１に重なった移動体に対する作用力（例えば、野球ゲームの打撃の強度等）が大きくなるというメリットが生じる。従って、ユーザは前記のメリットおよびデメリットを比較考量して、作用付与部の大きさ等を調整することが要求され、よりゲーム性が高まる。
【０１０９】
また、前記第１移動手段１２２は、前記作用付与部Ｇ１１を前記基準点ＲＰから移動させた後、前記指示位置ＣＰが任意の方向に移動することに伴って、前記作用付与部Ｇ１１を移動させる構成とすることができる。
【０１１０】
この構成では、ユーザは、作用付与部Ｇ１１を基準点ＲＰから移動させた後（基準点ＲＰに初期設定された作用付与部Ｇ１１を所定方向に引いて一旦停止させた後）、さらに、作用付与部Ｇ１１を任意の位置に移動させることができる。例えば、図１０に示すように、基準点ＲＰに初期設定された作用付与部Ｇ１１を指Ｆで左斜め下方向に引いて、一旦、停止した後、今度は指Ｆを右に移動させると、指Ｆの指示位置ＣＰの移動に伴って、第１移動手段１２２が作用付与部Ｇ１１を右に移動させる。このように、最初に指Ｆを引いて作用付与部Ｇ１１の位置決めをした後でも、作用付与部Ｇ１１の位置を変更することができる。
【０１１１】
この第１移動手段１２２による作用付与部Ｇ１１の移動（作用付与部Ｇ１１の位置の変更）は、指示体による指示が解除されるまで可能である。基準点ＲＰに存在していた作用付与部Ｇ１１を最初に移動させた（引いた）方向とは異なる方向へ、作用付与部Ｇ１１を移動させると、基準点ＲＰと作用付与部Ｇ１１とを結ぶ方向の角度が変動する。これにより、第２移動手段１２３によって作用付与部Ｇ１１を移動させる方向を、基準点ＲＰを中心として回転させることができる。
【０１１２】
本構成により、作用付与部Ｇ１１を基準点ＲＰから移動させた後も、第２移動手段１２３によって作用付与部を移動させる方向を、ユーザが変更・調整することができる。
【０１１３】
また、図１０に例示するように、基準点ＲＰから移動させた作用付与部Ｇ１１と基準点ＲＰとを通る案内ラインＧＬを画面に表示する場合、指示体の指示位置ＣＰを例えば左右に移動させれば、それに伴って作用付与部Ｇ１１も左右に移動し、基準点ＲＰを中心として案内ラインＧＬを回転させることができる。この案内ラインＧＬを回転させる操作は、指示体による指示の解除が行われるまで何度でも行うことができる。
【０１１４】
また、図１８に例示するように、ゲーム装置１０の実行手段１２０は、前記の作用付与部設定手段１２１、第１移動手段１２２、第２移動手段１２３および作用付与手段１２４の他に、到達点領域表示手段１２５をさらに備える構成とすることができる。なお、到達点領域表示手段１２５を含む構成において、図１８に記載の案内ライン表示手段１２６および／またはタイミング報知手段１２７は省略することもできる。
【０１１５】
図１８に示す到達点領域表示手段１２５は、前記表示部内の所定領域に、前記移動体が到達する位置を示す到達点領域を表示させる機能を有する。
【０１１６】
図７に例示するように、野球ゲームの場合、到達点領域表示手段１２５は、前記所定領域の一例としてのストライクゾーンＳＺに、投手キャラクタＣ２０が投球したボールＢＬが到達する位置を示す到達点領域Ｇ１３を表示させる。到達点領域Ｇ１３の大きさや形状はゲームプログラムにおいて予め決められており、その画像情報は、ＲＡＭ２３等に記憶されている。
【０１１７】
前述のように、投球されたボールＢＬが変化球であり、ボールＢＬの軌道が変化する場合、図８に例示するように、ボールＢＬの軌道の変化に合わせてストライクゾーンＳＺに表示される到達点領域Ｇ１３の位置も変化させてもよい。ユーザは、基準点ＲＰを通過して移動する作用付与部Ｇ１１が到達点領域に重なるように、作用付与部Ｇ１１の位置を定め、ボールＢＬが到達点領域Ｇ１３に到達する（ボールＢＬが到達点領域Ｇ１３と重なる）タイミングで、指示体による指示を解除すれば、打撃が可能となる。
【０１１８】
このように、本構成では、表示部内に、移動体が到達する位置を示す到達点領域Ｇ１３が表示されるので、ユーザは、当該到達点領域Ｇ１３に狙いをつけることができる。従って、ユーザは、基準点ＲＰを通過して移動する作用付与部Ｇ１１が到達点領域Ｇ１３に重なるように、作用付与部の位置を定め、移動体が到達点領域Ｇ１３に到達したタイミングに合わせて、指示体による指示を解除すれば、第１移動手段１２２によって移動された作用付与部Ｇ１１と前記移動体とが重なり、移動体に作用を与えることができる。
【０１１９】
本構成により、到達点領域Ｇ１３に狙いをつけることができ、且つ、指示体による指示を解除するタイミングもとり易くなるので、移動体に作用を与えるゲームの操作性の向上を図ることができる。
また、図１８に例示するように、ゲーム装置１０の実行手段１２０は、前記の作用付与部設定手段１２１、第１移動手段１２２、第２移動手段１２３および作用付与手段１２４の他に、案内ライン表示手段１２６をさらに備える構成とすることができる。なお、案内ライン表示手段１２６を含む構成において、図１８に記載の到達点領域表示手段１２５および／またはタイミング報知手段１２７は省略することもできる。
【０１２０】
図１８に示す案内ライン表示手段１２６は、前記第１移動手段１２２による前記作用付与部Ｇ１１の移動後の位置と前記基準点ＲＰとを通る案内ラインＧＬを表示する機能を有する。
【０１２１】
前記案内ライン表示手段１２６は、基準点ＲＰから移動させた作用付与部Ｇ１１の移動後の位置（作用付与部Ｇ１１の中心の位置）と、基準点ＲＰとの２点を通過する直線を算出し、当該直線に沿って案内ラインＧＬを表示する。図９に例示するように、野球ゲームで打撃操作を行う画面では、案内ラインＧＬの一端（第１端部）は作用付与部Ｇ１１に接触し、他端（作用付与部Ｇ１１の進行方向側の第２端部）は、ストライクゾーンＳＺを貫通する位置まで延びている。これにより、作用付与部Ｇ１１がストライクゾーンＳＺをどのように進行するのかが明確になる。なお、案内ラインＧＬの前記第１端部は、必ずしも作用付与部Ｇ１１に接触している必要はなく、例えば、基準点ＲＰまたはその近傍に位置していてもよい（すなわち、作用付与部Ｇ１１と基準点ＲＰまたはその近傍との間は案内ラインＧＬの表示がない構成であってもよい）。これは、作用付与部Ｇ１１が基準点ＲＰを通過した以降の移動ルートが分かれば、十分に案内ラインＧＬとしての機能を果たすからである。
【０１２２】
この構成では、作用付与部Ｇ１１と基準点ＲＰとを通る案内ラインＧＬが表示されるので、ユーザは、指示体による指示を解除した後の作用付与部Ｇ１１の移動方向を、事前に（前記指示の解除前に）画面上で認識することができる。従って、ユーザは、案内ラインＧＬを参考にして作用付与部Ｇ１１の位置を調整することにより、作用付与部Ｇ１１と移動体とを重ね易くなる。本構成により、移動体に作用を与えるゲームの操作性をさらに高めることができる。
【０１２３】
また、図１８に例示するように、ゲーム装置１０の実行手段１２０は、前記の作用付与部設定手段１２１、第１移動手段１２２、第２移動手段１２３および作用付与手段１２４の他に、タイミング報知手段１２７をさらに備える構成とすることができる。なお、タイミング報知手段１２７を含む構成において、図１８に記載の到達点領域表示手段１２５および／または案内ライン表示手段１２６は省略することもできる。
【０１２４】
図１８に示すタイミング報知手段１２７は、前記第２移動手段１２３によって移動された前記作用付与部Ｇ１１が前記移動体と重なり得るまたは接触し得る、前記指示体による指示の解除タイミングを報知する機能を有する。
【０１２５】
ここで、前記「報知」とは、例えば、ユーザに対して、視覚的、聴覚的、または触覚的に情報を伝達することである。文字や記号等のテキスト情報や画像情報を画面に表示することが、報知の一例に相当する。また、スピーカから音声情報を出力することが、報知の一例に相当する。また、所定のタイミングをユーザに伝達するためにゲーム装置の筐体や操作部等を振動させることが、報知の一例に相当する。
【０１２６】
この構成では、第２移動手段１２３によって移動された作用付与部Ｇ１１が移動体と重なり得るまたは接触し得る、指示体による指示の解除タイミング（例えば、野球ゲームの打撃可能タイミング）が報知される。例えば、移動体（例えばボールＢＬ）、作用付与部Ｇ１１、到達点領域Ｇ１３等のゲーム中にユーザが注視するオブジェクトを対象として、その色や濃度を変化させる（発光・点滅等を含む）エフェクト表示を行うことにより、指示体による指示の解除タイミングをユーザに報知する構成とすることができる。
【０１２７】
具体例としては、基準点ＲＰを通過した作用付与部Ｇ１１が移動体と重なるタイミング、例えば前述の野球ゲームでは投球されたボールＢＬが到達点領域Ｇ１３に到達するタイミングで、到達点領域Ｇ１３（ボールＢＬや作用付与部Ｇ１１でもよい）を発光させる。さらに、前記発光の前段階においても、例えば、前記タイミングの１１〜２０フレーム前の期間中は到達点領域Ｇ１３を赤色等で表示し、前記タイミングの１〜１０フレーム前は到達点領域Ｇ１３を青色等で表示して、指示体による指示の解除タイミングが徐々に近づいていることをユーザに報知してもよい。
【０１２８】
あるいは、数字のカウントダウン（またはカウントアップ）や音の高低変化、ゲーム装置の振動（操作に支障のない程度の微弱な振動）等により指示体による指示の解除タイミングをユーザに報知してもよい。
【０１２９】
本構成により、指示体による指示の解除タイミングがユーザに案内されるので、移動体に作用を与えるゲームの操作をさらに行い易くすることができる。
【０１３０】
また、前記作用付与部設定手段１２１は、前記表示部内の位置が指示体により指示された場合に、当該指示体の指示位置ＣＰを前記基準点ＲＰとして、前記作用付与部Ｇ１１を設定する構成とすることができる。
【０１３１】
例えば、野球ゲームでは、図１９に例示するように、表示部内に基準点ＲＰが設定されていない状態において、図２０に例示するように、ストライクゾーンＳＺ外の任意の位置が、ユーザの指Ｆ等の指示体により指示された場合、指示体の指示位置の情報が、タッチ入力検出部２５を介してゲーム装置１０に入力される。作用付与部設定手段１２１は、前記指示位置の情報（座標情報）を取得し、当該指示位置ＣＰを基準点ＲＰとして設定する。そして、作用付与部設定手段１２１は、ゲーム画面Ｇ１０に基準点ＲＰを表示させると共に、基準点ＲＰの情報をＲＡＭ２３に記憶する。
【０１３２】
そして、作用付与部設定手段１２１は、ユーザによって指定された位置に設定した基準点ＲＰに作用付与部Ｇ１１を設定する。この構成の場合、表示部内に作用付与部Ｇ１１が設定された時点で、既に、作用付与部Ｇ１１が指示体により指示された状態となっている。従って、ユーザは、その後すぐに、作用付与部Ｇ１１を引っ張る操作、すなわち指示体の指示位置ＣＰを移動させる操作（指Ｆをドラッグする操作等）に移ることができる。
【０１３３】
例えば、図２０および図２１の例では、ストライクゾーンＳＺの外角側の下方を指Ｆで最初に指示して、垂直方向にまっすぐ指Ｆをドラッグしている。これにより、図２１に例示するように、ストライクゾーンＳＺの外角側の下方に基準点ＲＰが設けられ、外角コースの低めから高めを貫くように案内ラインＧＬが表示される。この場合、外角コースの全体（外角低め、外角の真ん中、外角の高め）をカバーできる。
【０１３４】
例えば、図９の例のように、基準点ＲＰがストライクゾーンＳＺの真ん中側の下方に固定で設けられている場合、外角コースを狙う場合には、角度をつけて斜めから狙うしかないので、外角コース全体を狙うことはできない。
【０１３５】
すなわち、ユーザが所望の位置に基準点ＲＰを設定できる構成にしたことにより、基準点ＲＰが固定の場合に比べて、様々な方向・角度で移動体を狙うことができ、移動体の狙い方の自由度が高まる。野球ゲームの場合、打撃するコースの狙い方の自由度が高まる。
【０１３６】
例えば、ユーザが、低めコース全体を狙いたい場合、ストライクゾーンＳＺの外側であって、ストライクゾーンＳＺの低めの右側または左側に指Ｆを最初にタッチして、水平方向にまっすぐ指Ｆをドラッグすれば、低めコース全体を狙うことができる。
【０１３７】
また、本構成の場合、ユーザによる操作（表示部内の位置を指示体で指示して指示位置ＣＰを移動させる操作）により、基準点ＲＰを表示部内の任意の位置に、ユーザの意思により設定することができ、且つ、作用付与部Ｇ１１を引っ張る方向もユーザの意思により決めることができるので、ユーザは、移動体の移動コース（例えば、野球の投球コース）の予想および移動体の軌道変化（例えば、野球の球種）の予想が可能となる。
【０１３８】
例えば、ユーザが、フォークボール等の垂直方向に変化する変化球が外角コースに投球されると予想した場合、図２１の例のように、ストライクゾーンＳＺの外側の外角側を指Ｆ等で指示して、ボールＢＬの軌道の変化に合わせるように、基準点ＲＰの下方に指示位置ＣＰを移動させればよい。ユーザの投球コースおよび球種予想が的中すれば、作用付与部Ｇ１１を飛ばす角度を調整する必要はなく、あとは打撃可能なタイミングで指示体の指示を解除するだけで容易に打撃ができる。
【０１３９】
なお、ユーザが基準点ＲＰを設定できる領域を限定してもよい。例えば、移動体に作用を与えることができる作用可能であるストライクゾーンＳＺ内は、基準点ＲＰを設定できない領域とすることができる（ストライクゾーンＳＺ内の視認性確保のため）。また、ストライクゾーンＳＺ外であってその下方領域だけをユーザが基準点ＲＰを設定できる領域としてもよい。
【０１４０】
また、前述のように、前記作用付与部設定手段１２１は、表示部内の所定の固定位置を前記基準点ＲＰとして、前記作用付与部Ｇ１１を設定する構成とすることができる。
【０１４１】
基準点ＲＰの座標情報は、ゲームプログラムにおいて予め決められており、ＲＡＭ２３等に記憶される。作用付与部設定手段１２１は、予め決められた基準点ＲＰの座標情報に基づいて、ユーザの操作を伴うことなく表示部の所定の位置に前記基準点ＲＰおよび作用付与部Ｇ１１を設定する。
【０１４２】
例えば、図３に示すように、基準点ＲＰおよび作用付与部Ｇ１１は、予めストライクゾーンＳＺ外の真ん中下方に設定されているものとすることができる。本構成では、基準点ＲＰが固定で設けられ、その基準点ＲＰに移動可能な作用付与部Ｇ１１が予め初期設定されており、あとはその作用付与部Ｇ１１を引っ張って離すだけの分かり易いゲームを実現できる。
【０１４３】
なお、基準点ＲＰの位置は、複数（例えば、内角寄り、真ん中、外角寄りの３つ）存在し、ユーザがその中から基準点ＲＰを選択できるようにしてもよい。この場合は、ユーザは移動体の移動コースを大まかに予想することができる。
【０１４４】
ここで、本実施の形態のゲーム制御装置を野球ゲームに適用した好ましい構成を示す。ゲーム制御装置の一例としてのゲーム装置１０は、表示部（例えば、タッチパネル部１３）に対する接触操作により、ストライクゾーンＳＺに向かって投球されたボールＢＬを打撃する野球ゲームを制御する。図１８に例示するように、このゲーム装置１０は、作用付与部設定手段１２１と、第１移動手段１２２と、第２移動手段１２３と、作用付与手段１２４と、到達点領域表示手段１２５とを備える。なお、この構成において、図１８に記載の案内ライン表示手段１２６および／またはタイミング報知手段１２７は省略することもできる。
【０１４５】
図４または図２０に例示するように、作用付与部設定手段１２１は、前記ストライクゾーンＳＺの外部の基準点ＲＰに、作用付与部Ｇ１１を設定する。また、図５または図２１に例示するように、第１移動手段１２２は、前記表示部内の前記作用付与部Ｇ１１に指示体が接触した後、前記指示体が前記表示部に接触した状態で移動することに伴って、前記作用付与部Ｇ１１を前記基準点ＲＰから移動させる。また、図７に例示するように、到達点領域表示手段１２５は、前記ストライクゾーンＳＺまたはその周辺に、前記ボールＢＬが到達する位置を示す到達点領域Ｇ１３を表示させる。また、図１２に例示するように、第２移動手段１２３は、前記第１移動手段１２２による前記作用付与部Ｇ１１の移動後に、前記指示体が前記表示部より離れた場合、前記作用付与部Ｇ１１を、前記基準点ＲＰを通過して前記ストライクゾーンＳＺへ向かうように移動させる。また、作用付与手段１２４は、前記到達点領域Ｇ１３に前記ボールＢＬが到達するタイミングにおいて、前記第２移動手段１２３によって移動された前記作用付与部Ｇ１１と前記ボールＢＬとの重なりの状態を判断し、当該判断結果に基づいて、当該ボールＢＬの打撃の内容を決定する。また、前記作用付与部設定手段１２１は、前記第１移動手段１２２による前記作用付与部Ｇ１１の移動後の位置と前記基準点ＲＰとの距離が大きいほど、前記作用付与部Ｇ１１を小さくする。また、前記作用付与手段１２４は、前記作用付与部Ｇ１１が小さいほど、打撃力が大きくなるように制御する。
【０１４６】
この構成の作用付与部設定手段１２１は、ストライクゾーンＳＺの外部の基準点ＲＰに、作用付与部Ｇ１１を設定する。このように、ストライクゾーンＳＺの外部に基準点ＲＰを設け、当該基準点ＲＰに作用付与部Ｇ１１を設定することにより、ユーザは、ストライクゾーンＳＺの外部で作用付与部Ｇ１１を操作することが可能である。従って、ユーザはストライクゾーンＳＺ内に指Ｆ等を接触させる必要がなく、移動体がユーザの指Ｆやペンで隠れて視認性が損なわれることがない。
【０１４７】
ユーザは、表示部内の作用付与部Ｇ１１に指Ｆを接触させた後、当該指Ｆを表示部に接触した状態で移動させることにより、接触位置を移動させる操作を行う。すると、第１移動手段１２２は、指Ｆの接所億位置の移動に伴って、前記作用付与部Ｇ１１を前記基準点ＲＰから移動させる。
【０１４８】
前記第１移動手段１２２による前記作用付与部Ｇ１１の移動後に、ユーザが指Ｆを表示部より離した場合、第２移動手段１２３が、作用付与部Ｇ１１を、前記基準点ＲＰを通過して前記ストライクゾーンＳＺへ向かうように移動させる。これは、基準点ＲＰに設けられた作用付与部Ｇ１１を引っ張って離せば、あたかもゴムやバネの復元力のような作用が発生し、パチンコまたはビリヤードのように、作用付与部Ｇ１１が基準点ＲＰに向かって移動するような状態である。投球されたボールはストライクゾーンＳＺに向かって移動し、第２移動手段１２３によって移動された作用付与部Ｇ１１も、投球されたボールとは異なる方向からストライクゾーンＳＺ内を移動する。そして、第２移動手段１２３によって移動された作用付与部Ｇ１１がストライクゾーンＳＺに到達したボールと重なった（当たった）場合に打撃ができる。このように、まるでパチンコのように作用付与部Ｇ１１を移動させて、移動体の一例であるボールに作用付与部Ｇ１１を当てて打撃するという操作方法は、従来にはない新規な打撃の操作方法である。
【０１４９】
ここで、到達点領域Ｇ１３表示手段は、ストライクゾーンＳＺまたはその周辺に、ボールが到達する位置を示す到達点領域Ｇ１３を表示させる。従って、ユーザは、基準点ＲＰを通過して移動する作用付与部Ｇ１１が到達点領域Ｇ１３に重なるように、作用付与部Ｇ１１の位置を定め、ボールが到達点領域Ｇ１３に到達する（ボールが到達点領域Ｇ１３と重なる）タイミングで、指Ｆを表示部から離せば、打撃が可能となる。ストライクゾーンＳＺに到達点領域Ｇ１３が表示されることにより、ユーザは到達点領域Ｇ１３に狙いをつけることができ、且つ、打撃のタイミング（指Ｆを画面から離すタイミング）もとり易くなる。
【０１５０】
到達点領域Ｇ１３にボールが到達するタイミングにおいて、作用付与手段１２４は、第２移動手段１２３によって移動された前記作用付与部Ｇ１１と前記ボールオブジェクトとの重なりの状態を判断し、当該判断結果に基づいて、ボールの打撃の内容を決定する。例えば、ボールと作用付与部Ｇ１１との少なくとも一部が重なっている場合、ボールの中心部と作用付与部Ｇ１１の中心部との距離が小さいほど、打球の速度や飛距離が大きくなるように打撃結果を決定する。一方、ボールと作用付与部Ｇ１１とが重なっていない場合、空振りとする。
【０１５１】
また、ユーザが、基準点ＲＰから作用付与部Ｇ１１を移動させる距離（換言すれば、基準点ＲＰから作用付与を引く距離）を調整することによって、作用付与部Ｇ１１の大きさおよび打撃力を変動させることができる。第１移動手段１２２による作用付与部Ｇ１１の移動後の位置と基準点ＲＰとの距離が大きいほど、作用付与部Ｇ１１が小さく設定されるので、ボールを作用付与部Ｇ１１で捉え難くなるというデメリットが生じる一方、作用付与部Ｇ１１が小さいほど打撃力が大きくなるというメリットが生じる。ここで、「打撃力が大きくなる」とは、打撃後のボールの飛距離を伸ばす、長打になる確率を大きくする、あるいは守備側の捕球ミスの確率を大きくする等の、打撃力が大きくなった結果により生じるメリットを含む。従って、ユーザは前記のメリットおよびデメリットを比較考量して、作用付与部Ｇ１１の幅を設定することが要求され、ゲーム性が高まる。本構成により、新規な打撃の操作方法により興趣性の高い野球ゲームを実現することができる。
【０１５２】
ここで、本実施の形態のゲーム装置１０の動作の一例を、図２２ないし図２５のフローチャートを参照しながら以下に説明する。図２２および図２３は、野球ゲームを制御するゲーム装置１０の動作の一例を示すフローチャートである。また、図２４は、作用付与部Ｇ１１の大きさの設定処理の一例を示すフローチャートである。また、図２５は、打撃内容の決定処理の一例を示すフローチャートである。ここでは、接触操作可能な表示部を具備するゲーム装置１０の動作例を説明する。
【０１５３】
ゲーム装置１０の作用付与部設定手段１２１は、表示部内の基準点ＲＰに、移動可能な作用付与部Ｇ１１を設定する（図２２のＳ１００）。例えば、図３に示すように、作用付与部設定手段１２１は、ストライクゾーンＳＺ外の固定位置に設けられた基準点ＲＰに、作用付与部Ｇ１１を設定する。
【０１５４】
その後、ゲーム装置１０のＣＰＵ２１は、作用付与部Ｇ１１が指Ｆ等の指示体により指示されたことを検出した場合（Ｓ１０２でＹＥＳ）、指示位置ＣＰが移動したか否かを判断する（Ｓ１０４）。ここで、指示位置ＣＰの移動を検出した場合（Ｓ１０４でＹＥＳ）、図５または図６に例示するように、第１移動手段１２２は、指示位置ＣＰの移動に連動して、作用付与部Ｇ１１を基準点ＲＰから移動させる（Ｓ１０６）。そして、指示位置ＣＰの移動が停止した時点で、ステップＳ１０８に移行する。このステップＳ１０８では、ゲーム装置１０のＣＰＵ２１が、作用付与部Ｇ１１の大きさの設定処理を実行し、指示位置ＣＰの移動距離、すなわち、作用付与部Ｇ１１を引いた距離が大きいほど作用付与部Ｇ１１が小さくなるように作用付与部Ｇ１１の面積を変更する。なお、指示位置ＣＰの移動中に、逐次、ステップＳ１０８の処理を行うこともできる。
【０１５５】
ここで、ステップＳ１０８の作用付与部Ｇ１１の大きさの設定処理の一例を、図２４を参照しながら次に説明する。作用付与部設定手段１２１は、基準点ＲＰに関する情報を取得すると共に（Ｓ１４０）、移動後の指示位置ＣＰに関する情報を取得する（Ｓ１４２）。そして、作用付与部設定手段１２１は、指示位置ＣＰの移動距離を取得する（Ｓ１４４）。ここで、指示位置ＣＰの移動距離は、基準点ＲＰの座標から移動後の指示位置ＣＰの座標までの距離を計算することにより取得できる。
【０１５６】
その後、作用付与部設定手段１２１は、指示位置ＣＰの移動距離に基づいて、作用付与部Ｇ１１の大きさを決定する（Ｓ１４６）。具体的には、作用付与部設定手段１２１は、指示位置ＣＰの移動距離（例えば、表示部に接触させた指Ｆを引く距離）が大きいほど作用付与部Ｇ１１の面積を小さくする（図５および図６参照）。
【０１５７】
図２２に戻って説明を続けると、案内ライン表示手段１２６は、基準点ＲＰから移動した作用付与部Ｇ１１の移動後の位置（移動が停止したときの作用付与部Ｇ１１の中心の位置）と、基準点ＲＰと、の２点を通過する直線を算出し、当該直線に沿って案内ラインＧＬを表示する（Ｓ１１０）。これにより、図９または図１１に例示するような案内ラインＧＬが表示される。
【０１５８】
また、投手キャラクタＣ２０の動作はＡＩプログラム等によりゲーム装置１０のＣＰＵ２１が自動制御している。ゲーム装置１０のＣＰＵ２１は、投手キャラクタＣ２０のパラメータに基づいて、投球コース、球種を決定し、投手キャラクタＣ２０に投球を開始させる（Ｓ１１２）。例えば、前記ステップＳ１１０の実行後、所定時間（例えば、３秒）が経過すれば、自動的に、投手キャラクタＣ２０に投球動作を開始させる。そして、ゲーム装置１０のＣＰＵ２１は、投手キャラクタＣ２０が投球したボールＢＬをストライクゾーンＳＺに向かって移動させる（Ｓ１１４）。
【０１５９】
また、ゲーム装置１０のＣＰＵ２１は、図７に例示するように、投手キャラクタＣ２０がボールＢＬをリリースした直後から、またはリリースから所定時間（例えば０．１秒）が経過した後から、ストライクゾーンＳＺまたはその付近に到達点領域Ｇ１３を表示する（Ｓ１１６）。前述のように、到達点領域Ｇ１３は、ボールＢＬが到達する予定位置を示すものであり、変化球が投球された場合、到達点領域Ｇ１３は、ボールＢＬの軌道変化に伴って徐々に移動する（図８参照）。
【０１６０】
また、ゲーム装置１０のＣＰＵ２１は、指示位置ＣＰの移動を検出する毎に（Ｓ１２０でＹＥＳ）、作用付与部Ｇ１１を移動させる（Ｓ１２２）。これにより、図１０に例示するように、作用付与部Ｇ１１を所定方向に引っ張って基準点ＲＰから移動させた後、当該方向とは別の方向に作用付与部Ｇ１１を移動させることができる。そして、作用付与部Ｇ１１と基準点ＲＰとを通る案内ラインＧＬは、作用付与部Ｇ１１の移動に伴って、基準点ＲＰを中心に回転する。ユーザは、案内ラインＧＬが到達点領域Ｇ１３に重なるように、作用付与部Ｇ１１を左右にドラッグして作用付与部Ｇ１１の位置を調整する。なお、図２２および図２３のフローチャートでは省略しているが、作用付与部Ｇ１１の移動に伴う案内ラインＧＬの回転は、投球前でも可能である。
【０１６１】
また、ゲーム装置１０のＣＰＵ２１は、指示体による指示の解除タイミング、すなわち、好ましい打撃のタイミングをユーザに報知する処理を実行する（Ｓ１２４）。例えば、ボールＢＬが到達点領域Ｇ１３に到達するタイミングの２０フレーム前から到達点領域Ｇ１３の色が徐々に赤から青へと変化し、ボールＢＬが到達点領域Ｇ１３に到達するタイミングで黄色になって発光するようにするようなエフェクト表示を行う。
【０１６２】
ユーザは、前記のエフェクト表示を参考にしながら、投球されたボールＢＬが到達点領域Ｇ１３に到達するタイミングを見計らって、指示体を表示部（表示部における作用付与部Ｇ１１）から離す（指示を解除する）ことにより、打撃が可能である。ゲーム装置１０のＣＰＵ２１は、指示体による指示が解除されたことを検出した場合（Ｓ１２６でＹＥＳ）、基準点ＲＰを通過するように作用付与部Ｇ１１を移動させる（Ｓ１２８）。そして、ゲーム装置１０のＣＰＵ２１は、指示が解除されたタイミングにおいて、ボールＢＬと作用付与部Ｇ１１との重なりの状態を判断し、当該判断結果に基づいて、前記ボールの打撃の内容を決定する（Ｓ１３０）。
【０１６３】
ここで、打撃内容の決定処理の一例を、図２５を参照しながら次に説明する。ゲーム装置１０の作用付与手段１２４は、指示が解除されたタイミングにおいて、ボールＢＬと作用付与部Ｇ１１との少なくとも一部が重なっているか否かを判断する（Ｓ１５０）。ここで、作用付与手段１２４は、ボールＢＬと作用付与部Ｇ１１とが重なっていない（離間している）と判断した場合（Ｓ１５０でＮＯ）、打撃内容を空振りに決定する（Ｓ１５２）。
【０１６４】
一方、作用付与手段１２４は、ボールＢＬと作用付与部Ｇ１１との少なくとも一部が重なっていると判断した場合（Ｓ１５０でＹＥＳ）、ボールＢＬの中心部ＢＬａと作用付与部Ｇ１１の中心部Ｇ１１ａとの距離を取得（算出）する（Ｓ１５４）。そして、作用付与手段１２４は、ボールＢＬの中心部ＢＬａと作用付与部Ｇ１１の中心部Ｇ１１ａとの距離が小さいほど、打撃力を大きくする（Ｓ１５６）。さらに、作用付与手段１２４は、作用付与部Ｇ１１の面積が小さいほど、打撃力を大きくする（Ｓ１５８）。そして、作用付与手段１２４は、打撃力が大きいほど、例えば打球の速度や飛距離が大きくなるように打球のパラメータを決定する（Ｓ１６０）。また、作用付与手段１２４は、打球のパラメータとして、打球の移動方向等も決定する。例えば、図１５のように、作用付与部Ｇ１１の移動方向に向かって左側が、ボールＢＬの右側と重なっている場合、打球は左方向（レフト方向）に飛ぶようにする。
【０１６５】
図２３に戻って説明を続けると、ゲーム装置１０のＣＰＵ２１は、ステップＳ１３０で決定された打撃結果を画面に表示する（Ｓ１３４）。一方、ユーザがバットスイング操作（すなわち、指示を解除する操作）をせずにボールを見送った場合（Ｓ１３２でＹＥＳ）、ゲーム装置１０のＣＰＵ２１は、打者キャラクタＣ１０がボールを見送ったことによる結果を画面に表示する（Ｓ１３４）。図３等の画面では、ボールカウントやアウトカウント等の表示を省略しているが、例えば、見送ったボールＢＬがストライクゾーンＳＺを通過した場合には「ストライク」、ストライクゾーンＳＺを外れた場合には「ボール」とし、ボールカウントの表示を更新する。ゲーム装置１０は、以上の処理を１球毎に行う。
【０１６６】
〔ゲーム制御装置の他の構成例（第２の実施の形態）〕
以下に説明する第２の実施の形態の構成では、移動体が固定の基準点に向かって移動し、常に基準点に到達（または通過）するように制御する。この点で、移動体が様々な移動コースをとり得る（移動体が常に決まった位置に到達するとは限らない）前述の第１の実施の形態とは異なる。
第２の実施の形態のゲーム制御装置は、表示部内を移動する移動体に作用を与えるゲームを制御する。このゲーム制御装置の実行手段１２０Ａは、図２６に例示するように、作用付与部設定手段１２１Ａ、第１移動手段１２２Ａ、第２移動手段１２３Ａ、作用付与手段１２４Ａ、移動体移動手段１２８Ａ等を備えている。
【０１６７】
作用付与部設定手段１２１Ａは、表示部内の固定の基準点に、作用付与部を設定する機能を有する。例えば、野球ゲームの場合、図２７に示すように、ストライクゾーンＳＺの中央部を基準点ＲＰとし、当該基準点ＲＰに作用付与部Ｇ１１を設定する。
【０１６８】
移動体移動手段１２８Ａは、前記基準点ＲＰに向かって移動体を移動させる機能を有する。従って、移動体は基準点ＲＰに到達（または通過）するようになる。例えば、図２７の野球ゲームの画面Ｇ１０の場合、投手キャラクタＣ２０が投球したボールは、ストライクゾーンＳＺの中央部の基準点ＲＰに投球される。
【０１６９】
ところで、本第２の実施の形態においては、基準点ＲＰに向かって移動体を移動させるという機能を明確化するために、図２６に「移動体移動手段１２８Ａ」を明記している。なお、前述の第１の実施の形態の構成例を示した図１４、図１８、図２６では移動体移動手段を記載していないが、第１の実施の形態の構成においても、当然ながら移動体を移動させる手段（移動体移動手段）を具備している。なお、第１の実施の形態における移動体移動手段は、第２の実施の形態の移動体移動手段１２８Ａのように基準点ＲＰに向かって移動体を移動させるという移動コースの限定を含むものではなく、表示部内において移動体を移動させる機能を備えたものである。
【０１７０】
図２８に例示するように、ユーザは、前述の第１の実施の形態と同様にして、作用付与部Ｇ１１を指Ｆ等の指示体により指示した後、指示体の指示位置ＣＰを移動させる操作を行う。第１移動手段１２２Ａは、前記作用付与部Ｇ１１が指示体により指示された後、当該指示体の指示位置ＣＰが移動することに伴って、前記作用付与部Ｇ１１を前記基準点ＲＰから移動させる。
【０１７１】
すなわち、ユーザは、作用付与部Ｇ１１を指示体で任意の方向に引っ張ることができる。ここで、作用付与部Ｇ１１を引っ張る距離（移動後の作用付与部Ｇ１１と基準点ＲＰとの距離）が大きいほど、作用力（野球の場合打撃力）が大きくなる。また、作用付与部Ｇ１１を引っ張る方向によって、打撃後のボールの飛び方向（作用が与えられた後の移動体の移動方向）を調整することができる。例えば、図２８に例示するように、指Ｆで作用付与部Ｇ１１を右斜め下方向に引いた後、指Ｆを画面から離し、打撃が成功すると、ボールは左の方向（レフト方向）へ飛ぶので、いわゆる引っ張る打撃ができる。逆に、作用付与部Ｇ１１を左斜め下方向に引いた後、指Ｆを画面から離し、打撃が成功すると、ボールは右の方向（ライト方向）へ飛ぶので、いわゆる流し打ちができる。
【０１７２】
第２移動手段１２３Ａは、前記第１移動手段１２２Ａによる前記作用付与部Ｇ１１の移動後に、前記指示体による指示が解除された場合、前記作用付与部Ｇ１１を前記基準点ＲＰに移動させる機能を有する。
【０１７３】
例えば、図２９に例示するように、ユーザが指Ｆをタッチパネル部１３から離せば、作用付与部Ｇ１１が基準点ＲＰまで移動する。これは、基準点ＲＰに設けられた作用付与部を引っ張って離せば、あたかもゴムやバネの復元力のような作用が発生し、パチンコのように、作用付与部Ｇ１１が基準点ＲＰに向かって移動するような状態である。ボールＢＬ等の移動体が基準点ＲＰに到達するタイミングにおいて、第２移動手段１２３Ａによって移動された作用付与部Ｇ１１と前記移動体とが重なった場合に、当該移動体に作用が付与される。従って、ユーザは、移動体が基準点ＲＰに到達するタイミングに合わせて、指示体による指示を解除する操作を行うことにより、移動体に作用を与えることができる。
【０１７４】
作用付与手段１２４Ａは、前記移動体が前記基準点ＲＰに到達するタイミングにおいて、前記第２移動手段１２３Ａによって移動された前記作用付与部Ｇ１１と前記移動体との重なりまたは接触の状態を判断し、当該判断結果に基づいて、前記移動体に与える作用の内容を決定する機能を有する。
【０１７５】
例えば、作用付与手段１２４Ａは、第２移動手段１２３Ａによって移動された作用付与部Ｇ１１と移動体とが重ならなかたと判断した場合、移動体に作用を与えないことを決定する（例えば、野球ゲームでは空振りとする）。また、例えば、作用付与手段１２４Ａは、第２移動手段１２３Ａによって移動された移動体と作用付与部Ｇ１１との少なくとも一部が重なったと判断した場合、その重なりの状態に応じて、移動体に与える作用の内容を決定する。例えば野球ゲームの場合、移動体の一例としてのボールの中心部と作用付与部の中心部との距離が小さいほど、打球の速度や飛距離が大きくなるように、あるいは対戦相手の守備のミスの発生確率が大きくなるように打撃内容を決定する。
【０１７６】
なお、本構成では、ボールＢＬおよび引っ張って離した作用付与部Ｇ１１は、両者とも基準点ＲＰに移動するので、ボールＢＬがストライクゾーンＳＺの基準点ＲＰに到達するタイミングで作用付与部Ｇ１１を離せば、必ず両者が重なる。ただし、タイミングがずれると、ボールＢＬの移動方向（ｚ軸方向）で前記両者の位置がずれて、両者が全く重ならなかったり、一部しか重ならなかったりする。
【０１７７】
あるいは、作用付与手段は、第２移動手段１２３Ａによって移動された作用付与部Ｇ１１と移動体との重なりの状態に代えて、前述したように、接触の状態を判断し、当該判断結果に基づいて、前記移動体に与える作用の内容を決定してもよい。
【０１７８】
また、作用付与手段１２４Ａは、作用付与部Ｇ１１を引っ張る距離（移動後の作用付与部Ｇ１１と基準点ＲＰとの距離）が大きいほど、作用力（野球の場合打撃力）が大きくなるようにする。
【０１７９】
また、例えば、作用を打撃とした場合、作用付与部を基準点から移動させる方向（引っ張る方向）によって、打撃された移動体の飛び方向を調整することができるようにすることが好ましい。例えば、前述のように、作用付与部Ｇ１１を右方向（右斜め下方向等）に引いて打撃が成功すると、ボールは左の方向（レフト方向）へ飛ぶようにする。また、作用付与部Ｇ１１を左方向（左斜め下方向等）に引いて打撃が成功すると、ボールは右の方向（ライト方向）へ飛ぶようにする。また。作用付与部Ｇ１１を真っ直ぐ下に引いて打撃が成功すると、ボールはセンター方向へ飛ぶようにする。
【０１８０】
以上のように、本構成では、基準点ＲＰに設けられた作用付与部Ｇ１１を指示体で指示して移動させ（引っ張り）、基準点ＲＰに向かって移動する移動体が基準点ＲＰに到達するタイミングに合わせて、指示体の指示を解除すれば、作用付与部が基準点に移動して移動体に作用を与えるという、従来にはない新規な操作方法により移動体に作用を与えるゲームを実現する。この操作方法では、指示体の指示を解除するタイミングが重要である。本構成により、移動体に作用を与えるゲームにおいて、新規な操作方法により興趣性の高いゲームを実現することができる。
【０１８１】
〔ゲーム制御装置の他の構成例（第３の実施の形態）〕
前述の各実施の形態では、ゲーム制御装置を、ユーザが操作するゲーム装置１０にて実現する例を示したが、これに限定されるものではなく、ゲーム制御装置を各ユーザの端末装置と通信を行うことができるサーバなどのコンピュータにより構成することができる。あるいは、ゲーム制御装置は、相互に通信する複数のコンピュータ（サーバ、端末装置等）により構成することもできる。
【０１８２】
ゲーム制御装置をサーバとして構成する例について説明する。ゲーム制御装置としてのサーバが組み込まれたゲームシステムの構成例を、図３０に示している。同図に示すように、ゲームシステム１は、インターネットなどのネットワークＮ上に設置されたサーバ３０と、ネットワークＮを介してサーバ３０と通信可能に接続できる各ユーザの端末装置５０（５０−１、５０−２、…５０−ｎ）とによって構成される。
【０１８３】
このゲームシステム１の例において、サーバ３０は、ゲームサービスを受ける各ユーザの端末装置５０からのネットワークＮを介したアクセスを受け付けて、各ユーザのゲーム情報を記憶装置に蓄積して管理し、各ユーザにネットワークＮを介したゲームサービスを提供する。
【０１８４】
サーバ３０によるゲームサービスの提供の形態としては、ゲーム用のプログラム（アプリケーションソフトウェア）がサーバ３０に実装されており、端末装置５０でゲームを実行するのではなく、端末装置５０でのゲーム操作入力に応じてサーバ３０でゲームを実行し、その実行結果を各ユーザの端末装置５０に送信する形態がある。例えば、各ユーザの端末装置５０に搭載されたウェブブラウザによってゲームがプレイできる、いわゆるブラウザゲームをサーバ３０が提供する。あるいは、サーバ３０でゲームを実行した結果のゲーム映像を、例えばストリーミング形式で端末装置５０に送信する、いわゆるクラウドゲーミングのサービスをサーバ３０が提供する。
【０１８５】
なお、端末装置５０にゲームプログラムの一部をインストールし、端末装置５０においても部分的にゲーム実行処理が行われるようにしてもよい。
【０１８６】
サーバ３０および端末装置５０のハード構成は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、補助記憶装置、通信インタフェース等を備えた、一般的なコンピュータの構成とすることができる。端末装置５０としては、スマートフォン、携帯電話端末、ＰＨＳ端末、ＰＤＡ、ＰＣ、タブレット型コンピュータ、通信機能を有するゲーム装置（据置型または携帯型のゲーム装置）または双方向の通信機能を備えた多機能型テレビジョン受像機（いわゆるスマートテレビ）など、ネットワークＮ経由でサーバ３０に接続してゲームサービスの提供を受けることができる様々な端末が適用できる。
【０１８７】
前記のクラウドゲーミング等では、ユーザの端末装置５０は、基本的に、操作入力機能と、ゲーム画面やサウンドの出力機能を有する入出力装置として動作し、実体的機能はサーバ３０側にある。よって、例えば、図３０に示すように、サーバ３０が、前述の実施の形態で説明した、作用付与部設定手段１２１、第１移動手段１２２、第２移動手段１２３、作用付与手段１２４等を備える構成とすることができる。なお、図３０では、作用付与部設定手段１２１、第１移動手段１２２、第２移動手段１２３、作用付与手段１２４のみを備えている例を示しているが、到達点領域表示手段１２５、案内ライン表示手段１２６、タイミング報知手段１２７等をサーバ３０の構成要素として含めてもよい。この構成でも、前述の第１の実施の形態と同様の作用効果を奏する。同様に、サーバ３０が、前述の第１の実施の形態で説明した作用付与部設定手段１２１Ａ、第１移動手段１２２Ａ、第２移動手段１２３Ａ、作用付与手段１２４Ａ、移動体移動手段１２８Ａを備える構成とすることができる。
【０１８８】
また、サーバ３０と端末装置５０とは互いに通信して各種データの送受が可能であり、共にＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、補助記憶装置、通信制御部等を備えた情報処理装置（コンピュータ）であって、同様のハード構成を有する。よって、サーバ３０と端末装置５０とを含むゲームシステム１において、上述の各実施の形態で説明したゲーム装置１０が具備していた手段１２１〜１２７等（または手段１２１Ａ〜１２４Ａ、１２８Ａ等）の全部または一部は、サーバまたは端末装置の何れか一方が備えていればよい。このシステム構成でも、前述の各実施の形態と同様の作用効果を奏する。すなわち、本実施の形態のゲームシステム１は、例えば、以下に示す構成とすることができる。
【０１８９】
すなわち、ゲームシステム１は、サーバ３０と、当該サーバ３０と通信可能な端末装置５０と、を含み、表示部内を移動する移動体に作用を与えるゲームを制御する。このゲームシステム１は、表示部内に設けられた基準点ＲＰに、移動可能な作用付与部Ｇ１１を設定する作用付与部設定手段１２１と、前記作用付与部Ｇ１１が指示体により指示された後、当該指示体の指示位置が移動することに伴って、前記作用付与部Ｇ１１部を前記基準点ＲＰから移動させる第１移動手段１２２と、前記第１移動手段１２２による前記作用付与部Ｇ１１の移動後に、前記指示体による指示が解除された場合、前記作用付与部Ｇ１１を、前記基準点ＲＰを通過するように移動させる第２移動手段１２３と、前記第２移動手段１２３によって移動された前記作用付与部Ｇ１１と前記移動体との重なりまたは接触の状態を判断し、当該判断結果に基づいて、前記移動体に与える作用の内容を決定する作用付与手段１２４と、の各手段を前記サーバ３０又は前記端末装置５０のいずれか一方が備える。
【０１９０】
このゲームシステム１の構成により、前述の各ゲーム装置１０と同様の作用効果を奏する。すなわち、移動体に作用を与えるゲームにおいて、新規な操作方法により興趣性の高いゲームを実現することができる。
【０１９１】
ところで、各種情報を記憶装置に記憶する記憶制御機能を有する構成に関し、記憶装置そのものについては当該構成に含まれないので、ゲーム装置１０またはゲームシステム１の内外を問わず、どこに設置されていてもよい。例えば、記憶装置は、ゲーム装置１０、サーバ３０、端末装置５０のＲＡＭや補助記憶装置、あるいはゲーム装置１０、サーバ３０、端末装置５０とは別構成のファイルサーバ（オンラインストレージ）等であってもよい。
【０１９２】
また、前述の各実施の形態で説明した各構成は、適宜組み合わせて適用することができる。
【０１９３】
また、本実施の形態に係るコンピュータ読み取り可能なプログラムは、ハードディスク、光ディスク（ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等）、フレキシブルディスク、半導体メモリ等のコンピュータ読み取り可能な各種記録媒体に記録され、当該記録媒体から読み出されてゲーム制御装置またはゲームシステムを構成するコンピュータのＣＰＵにより実行される。また、プログラムをコンピュータに提供する手段は、前述した記録媒体に限定されるものではなく、インターネット等の通信ネットワークを介して行うこともできる。
【０１９４】
すなわち、本実施の形態のプログラムは、コンピュータを前述のゲーム制御装置（またはゲームシステム）として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム制御装置（またはゲームシステム）が備えている各手段として機能させるためのプログラムである。
【０１９５】
本実施の形態のプログラムをコンピュータが実行することにより、前述のとおり、移動体の軌道が変化しても、移動体に作用を与えるための操作がし易い新規な操作方法を提供することができる。また、前述の各実施の形態と同様の作用効果を奏する。
【０１９６】
〔第４の実施の形態〕
上述の各実施の形態では、本発明の一態様のゲーム制御装置、ゲームシステム、プログラムについて、野球ゲームへの適用例を中心に、その他、サッカーゲームやテニスゲーム等のスポーツゲームに適用可能な例について説明した。このように、本発明の一態様のゲーム制御装置等は、移動体の一例としてのボールＢＬ等を打撃や捕獲等する様々なスポーツゲームに適用できることは勿論のこと、その他の様々なゲームにも適用できる。その一例を以下に説明する。
【０１９７】
まず、ユーザの基地、城等の自陣に向かって攻めてくる敵キャラクタ（移動体の一例）を、個々に攻撃して自陣に攻め入れられるのを防ぐ防御ゲームへの適用例を説明する。
【０１９８】
このような防御ゲームにおいて、移動体の一例としての敵キャラクタとしては、空を飛んでくる鳥、飛行機、戦闘機、ミサイル、恐竜、モンスター等、地上を移動する戦車、車両、兵士、恐竜、モンスター等、海上または海中を移動する船、潜水艦、魚雷、恐竜、モンスター等を挙げることができる。
【０１９９】
前述の基準点には、例えば自陣内の武器として、大砲、レーザ砲、捕獲網の発射装置等が設けられる。この基準点は、自陣内の固定位置に予め設けられていてもよいし、ユーザが指示体により指示した自陣内の任意の位置に、基準点が設けられるようにしてもよい。ユーザは、前記基準点ＲＰに設けられる武器を使用して、個々の敵キャラクタに的を付けて破壊、捕獲等の作用を与える。
【０２００】
バリエーションとして、自陣内に基準点を複数設けることができるようにしてもよい。この場合、基準点は、自陣内の固定位置に予め複数設けられていてもよい。あるいは、ユーザが自陣内の任意の位置を複数指定することにより、基準点が複数設けられるようにしてもよい。この場合、ユーザは、複数の基準点のそれぞれに設けられる大砲等の武器を、順次、使用して次々と敵キャラクタに攻撃をしかけることができる。
【０２０１】
次に、前記基準点に設けられる武器の使用方法の一例を説明する。基準点に設けられた武器には、武器から出射される砲弾、レーザ光、捕獲網等に相当する移動可能な作用付与部が設定されている。前述の野球ゲームと同様に、ユーザは、基準点に設定されている作用付与部を指示体により指示して、指示体の指示位置を任意の方向へ移動させることにより、作用付与部を基準点から移動させる（すなわち、作用付与部を引っ張る）。その後、ユーザが指示体による指示を解除すれば、作用付与部（砲弾等）が基準点を通過するように移動する。移動した作用付与部が敵キャラクタと重なるまたは接触（衝突）した場合、敵キャラクタに作用を与えることができる。
【０２０２】
また、前述の野球ゲームと同様に、作用付与部と基準点とを通る案内ラインが表示されるようにしてもよい。さらに、作用付与部を引っ張った状態において、ユーザが指等の指示位置を例えば左右に移動させれば、案内ラインは基準点を中心として回転するので、任意の方向の敵キャラクタに狙いをつけて攻撃することができる。
【０２０３】
この作用付与部は、作用付与部を引っ張った距離（引っ張った後の作用付与部の位置と基準点との距離）が大きいほど、砲弾の大きさや強さ、レーザ光のエネルギーの強さ、捕獲網の捕獲力等が大きくなるというメリットが生じるようにすることができる。その一方で、作用付与部を引っ張った距離が大きいほど、作用付与部の大きさが小さくなるというデメリットを設けてもよい。
【０２０４】
敵キャラクタ（移動体の一例）に対する作用としては、破壊、捕獲等の他に、敵キャラクタの攻撃（または防御）能力を低減させる、敵キャラクタの移動速度を低減させる等のパラメータの変更であってもよい。敵キャラクタに対する作用の他の例としては、属性の変更であってもよい。例えば、ユーザの基地に対する攻撃能力の大きい順にＡ属性、Ｂ属性、…があり、敵キャラクタにはこれらの属性の何れかが設定されており、Ａ属性の敵キャラクタへの攻撃が成功すれば、Ｂ属性に変わる等がこれに該当する。
【０２０５】
また、大砲の砲弾の数やレーザ光の出射数に、上限を設けてもよい。前記上限は、ユーザのゲームレベル、ユーザの所有するポイント、ユーザと所定関係（例えば仲間関係）にある他のユーザの人数等により変動するようにしてもよい。また、大砲の砲弾等を使用した後、所定時間が経過すると砲弾等が補充される（例えば、１分経過毎に１砲弾が補充される）という自動補充（回復）機能を具備していてもよい。
【０２０６】
その他のゲームへの適用例としては、前述した虫や仮想のキャラクタを捕獲するゲームを挙げることができる。このような捕獲ゲームにおいて、移動体の一例としては、空を飛んでいる虫、鳥、仮想のキャラクタ（モンスター等）、地上を移動している虫、動物、モンスター等、水中を移動している魚、モンスター等を挙げることができる。この捕獲ゲームにおいて、虫等の移動体は、表示部内を自由に（様々な方向に）移動するものとすることができる。以下、移動体を虫として説明する。
【０２０７】
表示部内において、基準点には、虫を捕獲するための網、袋、箱、棒等を模したカーソル（作用付与部の一例）が設定されている。前述の野球ゲームと同様に、ユーザは、基準点に設定されている作用付与部としての前記カーソルを指示体により指示して、指示体の指示位置を任意の方向へ移動させることにより、前記カーソルを基準点から移動させる（すなわち、前記カーソルを引っ張る）。ここで、基準点は、表示部内の所定の位置に予め設定されるようにしてもよいし、ユーザが指示体により指示した任意の位置に設定されるようにしてもよい。また、前述の案内ラインが表示されるようにしてもよい。また、前述の野球ゲームと同様に、前記カーソルを引っ張った状態で、ユーザが指等の指示位置を移動させれば、案内ラインは基準点を中心として回転する。よって、任意の方向に移動する虫を捕獲することができる。ユーザが指示体による指示を解除すれば、網等のカーソルが基準点を通過するように移動し、当該カーソルが虫と重なるまたは接触した場合、虫を捕獲することができる。
【０２０８】
また、網等のカーソルは、基準点から引っ張る距離が大きいほど、捕獲力が大きくなって網等に入った虫を逃がし難いというメリットが生じるようにすることができる。その一方で、基準点から引っ張る距離が大きいほど、カーソルが小さくなり（網等が小さくなり）、虫を捉え難くなるというデメリットを設けてもよい。
【０２０９】
これらのゲームはほんの一例であり、本発明の一態様のゲーム制御装置、ゲームシステム、プログラムは、表示部内を移動する移動体に作用を与えるゲームであれば、その他の様々なゲームにも適用できる。
【０２１０】
〔付記〕
以上の記載から、本発明は例えば以下のように把握される。
【０２１１】
１）本発明の一態様によるゲーム制御装置（１０、３０、５０）は、表示部（１３）内を移動する移動体（例えばボールＢＬ）に作用を与えるゲームを制御するゲーム制御装置（１０、３０、５０）であって、表示部（１３）内に設けられた基準点（ＲＰ）に、移動可能な作用付与部（Ｇ１１）を設定（例えばＳ１００の処理）する作用付与部設定手段（１２１）と、前記作用付与部（Ｇ１１）が指示体（例えば指Ｆ）により指示（例えばＳ１０２のＹＥＳの処理）された後、当該指示体（Ｆ）の指示位置（ＣＰ）が移動（例えばＳ１０４のＹＥＳの処理）することに伴って、前記作用付与部（Ｇ１１）を前記基準点（ＲＰ）から移動（例えばＳ１０６の処理）させる第１移動手段（１２２）と、前記第１移動手段（１２２）による前記作用付与部（Ｇ１１）の移動後に、前記指示体（Ｆ）による指示が解除（例えばＳ１２６のＹＥＳの処理）された場合、前記作用付与部（Ｇ１１）を、前記基準点（ＲＰ）を通過するように移動（例えばＳ１２８の処理）させる第２移動手段（１２３）と、前記第２移動手段（１２３）によって移動された前記作用付与部（Ｇ１１）と前記移動体（ＢＬ）との重なりまたは接触の状態を判断（例えばＳ１５０の処理）し、当該判断結果に基づいて、前記移動体（ＢＬ）に与える作用の内容を決定（例えばＳ１６０の処理）する作用付与手段（１２４）と、を備える。
【０２１２】
この構成のゲーム制御装置は、例えば、ゲーム装置としてのコンピュータ（スマートフォン、携帯電話端末、ＰＨＳ、タブレット型コンピュータ、ゲーム専用機、パーソナルコンピュータ、多機能型テレビジョン受像機等）により構成することができる。あるいは、本ゲーム制御装置は、各ユーザの端末装置と通信を行うことができるサーバなどのコンピュータにより構成することができる。あるいは、本ゲーム制御装置は、相互に通信する複数のコンピュータ（サーバ、端末装置等）により構成することもできる。
【０２１３】
本構成のゲーム制御装置は、表示部内を移動する移動体に作用を与えるゲームを制御する。ここで、前記「移動体」とは、例えば、ゲーム画面内またはゲーム空間内を移動するキャラクタ、アイテムまたはオブジェクトである。「移動体」の一例としては、スポーツシミュレーションゲームにおけるボールが挙げられる。移動体の他の例としては、アクションゲームにおける戦闘機やミサイル等のキャラクタまたはアイテムが挙げられる。その他にも、昆虫等を捕獲するゲームにおける移動する昆虫、鳥、魚、動物等のキャラクタ（モンスター等の架空のキャラクタであってもよい）を移動体として挙げることができる。また、前記「作用」とは、例えば、移動体に力を及ぼす、または移動体との関係をもつことにより当該移動体に対して影響を与えることである。「作用」の一例としては、移動体を打撃する（打ち返す）、回転を加える、捕捉する、破壊する、変形させる等がある。あるいは、移動体のパラメータや属性を変えるものであってもよい。例えば、移動体の色や大きさ、能力を変えることも作用の一例に相当する。
【０２１４】
ここで、前記「作用付与部」とは、例えば、移動体と重なった場合または接触した場合に当該移動体に作用を与えることができるゲーム画面内またはゲーム空間内に設けられる領域またはオブジェクトである。例えば野球ゲームにおいて、移動体の一例としての投球されたボールに重ねてまたは接触させて当該ボールを打撃するためのミートカーソルが、作用付与部の一例に相当する。また、例えばサッカーゲームのＰＫ戦において、移動体の一例としてのキックされたボールに重ねてまたは接触させて当該ボールをキャッチするためのゴールキーパーカーソルが、作用付与部の一例に相当する。また、例えばテニスゲームにおいて、移動体の一例としてのサーブされたボールに重ねてまたは接触させて当該ボールを打ち返すためのラケットカーソルが、作用付与部の一例に相当する。また、例えば、虫や仮想のキャラクタを捕獲するゲームを想定した場合には、虫やキャラクタを捕獲するための網、袋、箱、棒等を模したカーソルが、作用付与部の一例に相当する。これらはあくまで一例であり、ゲームの種類・内容に応じて様々な作用付与部を適用できる。
【０２１５】
表示部内に設けられる基準点に関し、例えば、後述する７）の構成のように、ユーザによって指示された位置を基準点としてもよい。あるいは、後述する８）の構成のように、表示部内の所定の固定位置を基準点としてもよい。この基準点に、移動可能な作用付与部が設定される。ここで、「基準点に作用付与部を設定する」とは、基準点を含むように作用付与部を設定することであり、例えば、基準点に作用付与部の中心が位置するように作用付与部を設定する。なお、作用付与部の中心が基準点からずれていても、作用付与部の何れかの箇所に基準点が位置すれば、基準点に作用付与部を設定したことになる。
【０２１６】
前記作用付与部の形状は、例えば、円形、楕円形、正方形、長方形、三角形、菱形等、任意の形状とすることができる。
【０２１７】
前記第１移動手段は、前記作用付与部が指示体により指示された後、当該指示体の指示位置が移動することに伴って、前記作用付与部を前記基準点から移動させる。ここで、前記「指示体」とは、例えば、表示部の画面内の位置を指示する操作に用いられるものである。表示部をタッチパネル等の接触操作可能な構成とした場合、ユーザの指やペン等の物理的な物体が指示体の一例に相当する。また、接触操作式ではない表示部の場合には、画面に表示されるカーソル等であって、ユーザがコントローラやマウス等の操作部で操作できる、画面上の位置を示す指標が指示体の一例に相当する。この場合、表示部における作用領域内の任意の位置を、指示体が指示する一例としては、カーソルを作用領域内の任意の位置に配した状態でクリックする操作（クリックに相当するボタン操作等）が該当する。
【０２１８】
ユーザは、作用付与部を指示体により指示した後、指示体の指示位置を移動させる操作を行う。これにより、第１移動手段は、指示体の指示位置の移動に伴って、前記作用付与部を前記基準点から移動させる。
【０２１９】
前記第２移動手段は、前記第１移動手段による前記作用付与部の移動後に、前記指示体による指示が解除された場合、前記作用付与部を、前記基準点を通過するように移動させる。ここで、前記「指示の解除」とは、例えば、接触操作可能な表示部に対する操作の場合、指等の指示体が表示部から離接（タッチオフ）することである。また、接触操作ではなく、画面に表示されるカーソル等の指示体を用いて操作する場合、コントローラやマウスのクリックやドラッグ等の操作状態を解除することが、指示の解除の一例に相当する。
【０２２０】
ユーザが指示体による指示を解除すれば、第２移動手段が、作用付与部を、前記基準点を通過するように移動させる。第２移動手段によって移動された作用付与部と、作用付与対象の移動体とが重なった場合、または接触した場合に、当該移動体に作用が付与される。従って、ユーザは、基準点を通過するように移動された作用付与部が移動体と重なる（または接触する）タイミングを見計らって、指示体による指示を解除する操作を行う。
【０２２１】
前記作用付与手段は、前記第２移動手段によって移動された前記作用付与部と前記移動体との重なりまたは接触の状態を判断し、当該判断結果に基づいて、前記移動体に与える作用の内容を決定する。ここで、前記「作用の内容」とは、例えば、作用の種類（打撃、回転、捕捉、破壊、変形、パラメータや属性の変更等）、その大きさや方向である。また、移動体に対して作用を与えない（移動体に何ら影響を及ぼさない）ということも、作用の内容に含まれる。
【０２２２】
例えば、作用付与手段は、第２移動手段によって移動された作用付与部と移動体とが重ならなかったと判断した場合、移動体に作用を与えないことを決定する。また、例えば、作用付与手段は、第２移動手段によって移動された移動体と作用付与部との少なくとも一部が重なったと判断した場合、その重なりの状態に応じて、移動体に与える作用の内容を決定する。例えば野球ゲームの場合、移動体の一例としてのボールの中心部と作用付与部の中心部との距離が小さいほど、打球の速度や飛距離が大きくなるように、打撃の内容を決定する。また、打球の移動方向も、ボールと作用付与部との重なりの状態によって決定される。例えば、作用付与部が、ボールの右側に当たれば打球は左方向に飛び、ボールの左側に当たれば打球は右方向に飛ぶようにすることができる。
【０２２３】
あるいは、作用付与手段は、第２移動手段によって移動された作用付与部と移動体との接触の状態を判断してもよい。ここで、作用付与部（２次元または３次元の領域またはオブジェクト）と移動体（２次元または３次元のオブジェクト）とが「接触する」とは、両者が「衝突する」、「当接する」という状態を含む。作用付与部と移動体との接触（衝突）判定は、既知の接触判定（衝突判定）アルゴリズムを適用することができる。
【０２２４】
例えば、作用付与手段は、第２移動手段によって移動された作用付与部と移動体とが接触しなかったと判断した場合、移動体に作用を与えないことを決定する。また、例えば、作用付与手段は、第２移動手段によって移動された移動体と作用付与部とが接触した（衝突した）と判断した場合、その接触の状態（例えば、移動体と作用付与部とが接触したときの角度）に応じて、移動体に与える作用の内容を決定する。一例を挙げると、第２移動手段によって移動された作用付与部の重心（例えば、円または球の中心）の進行方向の直線上に、移動体の重心が存在する状態で両者が接触（衝突）した場合、移動体に対する作用は最も大きくなるようにする。また、作用付与部の重心の進行方向の直線と移動体の重心とのずれ量が大きくなるに従って、作用付与部が移動体をかするような角度での衝突となるので、移動体に対する作用が小さくなるようにする。また、作用付与部と移動体との接触（衝突）後において、例えば、作用付与部と移動体とが分離角９０度でそれぞれ移動するようにしてもよい。
【０２２５】
本構成を野球ゲームに適用した例に挙げると、作用付与部設定手段は、例えば、ストライクゾーン外の固定位置（またはユーザによって指定された位置）を基準点として、当該基準点に作用付与部を設ける。ユーザは基準点に設けられた作用付与部を指示体で指示して、指示位置を任意の方向に移動させる。これにより、第１移動手段が作用付与部を基準点から移動させるので、あたかも作用付与部をユーザが任意の方向に引っ張ったような状態となる。その後、移動体の一例としてのボールがストライクゾーンに到達するタイミングを見計らって、ユーザが指示体による指示を解除する。これにより、第２移動手段が作用付与部を、基準点を通過するように移動させる。これは、基準点に初期設定された作用付与部を引っ張って離せば、あたかもゴムやバネの復元力のような作用が発生し、パチンコまたはビリヤードのように、作用付与部が基準点に向かって移動するような状態である。投球されたボールはストライクゾーンに向かって移動し、第２移動手段によって移動された作用付与部も、投球されたボールとは異なる方向からストライクゾーン内を移動する。そして、第２移動手段によって移動された作用付与部がストライクゾーンに到達したボールと重なった（当たった）場合に、その重なりの状態に応じて、打撃の内容が決定される。このように、まるでパチンコ等のように作用付与部を移動させて、移動体の一例であるボールに作用付与部を当てて打撃するという操作方法は、従来にはない新規な打撃の操作方法である。
【０２２６】
以上のように、本構成では、移動している移動体に、基準点を通過して移動する作用付与部を重ねて作用を付与するという、従来にはない新規な操作方法により移動体に作用を与えるゲームを実現する。この操作方法では、指示体による指示を解除するタイミングにおいて、基準点を通過して移動する作用付与部の移動方向に移動体が存在しなければ、移動体に作用付与部を重ねることができないので、高いゲーム性を有する。従って、本構成により、移動体に作用を与えるゲームにおいて、新規な操作方法により興趣性の高いゲームを実現することができる。
【０２２７】
２）上記の１）の構成において、前記作用付与部設定手段（１２１）は、前記第１移動手段（１２２）による前記作用付与部（Ｇ１１）の移動後の位置と前記基準点（ＲＰ）との距離が大きいほど、前記作用付与部（Ｇ１１）を小さくし、前記作用付与手段（１２４）は、前記作用付与部（Ｇ１１）が小さいほど、前記移動体（ＢＬ）に対する作用力が大きくなるように制御することが好ましい。
【０２２８】
この構成では、ユーザが、基準点から作用付与部を移動させる距離（換言すれば、基準点から作用付与部を引く距離）を調整することによって、作用付与部の大きさおよび移動体に対する作用力を変動させることができる。第１移動手段による作用付与部の移動後の位置と基準点との距離が大きいほど、作用付与部の大きさ（幅、面積、半径等）が小さく設定されるので、移動体を作用付与部で捉え難くなるというデメリットが生じる一方、作用付与部が小さいほど、作用付与部に重なった移動体に対する作用力（例えば、野球ゲームの打撃の強度等）が大きくなるというメリットが生じる。従って、ユーザは前記のメリットおよびデメリットを比較考量して、作用付与部の大きさ等を調整することが要求され、よりゲーム性が高まる。
【０２２９】
３）上記の１）または２）の構成において、前記第１移動手段（１２２）は、前記作用付与部（Ｇ１１）を前記基準点（ＲＰ）から移動させた後、前記指示位置（ＣＰ）が任意の方向に移動することに伴って、前記作用付与部（Ｇ１１）を移動させることが好ましい。
【０２３０】
この構成では、ユーザは、作用付与部を前記基準点から移動させた後（基準点に存在していた作用付与部を所定方向に引いた後）、さらに、作用付与部を任意の位置に移動させることができる。第１移動手段による作用付与部の移動（作用付与部の位置の変更）は、指示体による指示が解除されるまで可能である。基準点に存在していた作用付与部を最初に移動させた（引いた）方向とは異なる方向へ、作用付与部を移動させると、基準点と作用付与部とを結ぶ方向の角度が変動し、第２移動手段によって作用付与部を移動させる方向を、基準点を中心として回転させることができる。
【０２３１】
後述する５）の構成の、基準点から移動させた作用付与部と前記基準点とを通る案内ラインを画面に表示する場合、指示体の指示位置を例えば左右に移動させれば、それに伴って作用付与部も左右に移動し、案内ラインが基準点を中心として回転する。
【０２３２】
本構成により、第２移動手段によって作用付与部を移動させる方向を、ユーザが変更・調整することができる。
【０２３３】
４）上記の１）ないし３）の何れかの構成において、前記表示部（１３）内の所定領域に、前記移動体（ＢＬ）が到達する位置を示す到達点領域（Ｇ１３）を表示（例えばＳ１１６の処理）させる到達点領域表示手段（１２５）をさらに備えることが好ましい。
【０２３４】
この構成では、表示部内に、移動体が到達する位置を示す到達点領域が表示されるので、ユーザは、当該到達点領域に狙いをつけることができる。従って、ユーザは、基準点を通過して移動する作用付与部が到達点領域に重なるように、作用付与部の位置を定め、移動体が到達点領域に到達したタイミングに合わせて、指示体による指示を解除すれば、第２移動手段によって移動された作用付与部と前記移動体とが重なり、移動体に作用を与えることができる。
【０２３５】
例えば、野球ゲームでは、移動体の一例としてのボールがストライクゾーンに到達する予定の位置が、到達点領域（着弾点等と称してもよい）として、ストライクゾーンに表示される。なお、投球されたボールが変化球であり、ボールの軌道が変化する場合、当該軌道の変化に合わせてストライクゾーンに表示される到達点領域の位置も変化させてもよい。ユーザは、基準点を通過して移動する作用付与部が到達点領域に重なるように、作用付与部の位置を定め、ボールが到達点領域に到達する（ボールが到達点と重なる）タイミングで指示体による指示を解除すれば、打撃が可能となる。
【０２３６】
本構成により、到達点領域に狙いをつけることができ、且つ、指示体による指示を解除するタイミングもとり易くなるので、移動体に作用を与えるゲームの操作性の向上を図ることができる。
【０２３７】
５）上記の１）ないし４）の何れかの構成において、前記第１移動手段（１２２）による前記作用付与部（Ｇ１１）の移動後の位置と前記基準点（ＲＰ）とを通る案内ライン（ＧＬ）を表示（例えばＳ１１０の処理）する案内ライン表示手段（１２６）をさらに備えることが好ましい。
【０２３８】
この構成では、第１移動手段による前記作用付与部の移動後の位置と前記基準点とを通る案内ラインが表示されるので、ユーザは、指示体による指示を解除した後の作用付与部の移動方向を、事前に（前記指示の解除前に）画面上で認識することができる。従って、ユーザは、案内ラインを参考にして作用付与部の位置を調整することにより、作用付与部と移動体とを重ね易くなる。本構成により、移動体に作用を与えるゲームの操作をさらに行い易くすることができる。
【０２３９】
特に、前記４）の構成のように、移動体が到達する位置を示す到達点領域が表示される場合、ユーザは案内ラインが到達点領域を通るように作用付与部の位置を調整すれば、より作用付与部と移動体とを重ね易くなり、さらなる操作性の向上が図られる。
案内ラインの幅（作用付与部が基準点を通過する方向と直交する方向の長さ）は、特に限定されるものでなく、任意の幅に設定することが可能である。例えば、案内ラインの幅を、作用付与部の中心と基準点とを通る幅１ｍｍ程度の細線としてもよい。好ましくは、案内ラインの幅を、作用付与部の幅（移動方向と直交する方向の幅）に設定する。この場合、指示体による指示を解除した後に作用付与部と重なり得る領域が、事前に（前記指示の解除前に）画面上で明確化されるので、さらなる操作性の向上が図られる。
【０２４０】
６）上記の１）ないし５）の何れかの構成において、前記第２移動手段（１２３）によって移動された前記作用付与部（Ｇ１１）が前記移動体（ＢＬ）と重なり得るまたは接触し得る、前記指示体（Ｆ）による指示の解除タイミングを報知（例えばＳ１２４の処理）するタイミング報知手段（１２７）をさらに備えることが好ましい。
【０２４１】
ここで、前記「報知」とは、例えば、ユーザに対して、視覚的、聴覚的、または触覚的に情報を伝達することである。文字や記号等のテキスト情報や画像情報を画面に表示することが、報知の一例に相当する。また、スピーカから音声情報を出力することが、報知の一例に相当する。また、所定のタイミングをユーザに伝達するためにゲーム装置の筐体や操作部等を振動させることが、報知の一例に相当する。
【０２４２】
この構成では、第２移動手段によって移動された前記作用付与部が前記移動体と重なり得るまたは接触し得る、指示体による指示の解除タイミングが報知される。例えば、移動体、作用付与部、到達点領域等を対象として、その色や濃度を変化させる（発光・点滅等を含む）エフェクト表示を行うことにより、指示体による指示の解除タイミングをユーザに報知する構成とすることができる。具体例としては、第２移動手段によって移動された前記作用付与部が前記移動体とちょうど重なるタイミングで移動体（作用付与部、到達点領域等でもよい）を発光させる。さらに、前記発光の前段階においても、例えば、前記タイミングの１１〜２０フレーム前（１フレーム＝１／６０秒）の期間中は移動体（作用付与部、到達点領域等でもよい）を赤色等で表示し、前記タイミングの１〜１０フレーム前は移動体を青色等で表示して、指示体による指示の解除タイミングが徐々に近づいていることをユーザに報知してもよい。
【０２４３】
本構成により、指示体による指示の解除タイミングがユーザに案内されるので、移動体に作用を与えるゲームの操作をさらに行い易くすることができる。
【０２４４】
７）上記の１）ないし６）の何れかの構成において、前記作用付与部設定手段（１２１）は、前記表示部（１３）内の位置が指示体（Ｆ）により指示された場合に、当該指示体（Ｆ）の指示位置（ＣＰ）を前記基準点（ＲＰ）として、前記作用付与部（Ｇ１１）を設定することが好ましい。
【０２４５】
この構成では、ユーザが表示部内の任意の位置を指示体により指示すれば、当該位置が基準点となる。従って、ユーザは、移動体の移動コースを予想し、作用付与部を移動体に重ね易い位置に基準点を設けることができる。
【０２４６】
指示体による指示が解除された作用付与部は、基準点を通過するように移動するので、基準点の位置が変われば、作用付与部の移動時の軌道も変わる。よって、本構成では、基準点が固定の場合に比べて、様々な方向・角度で移動体を狙うことができ、移動体の狙い方の自由度が高まる。
【０２４７】
また、本構成の場合、ユーザによる操作（表示部内の位置を指示体で指示して指示位置を移動させる操作）により、基準点を表示部内の任意の位置に、ユーザの意思により設定することができ、且つ、作用付与部を引っ張る方向もユーザの意思により決めることができるので、ユーザは、移動体の移動コース（例えば、野球の投球コース）の予想および移動体の軌道変化（例えば、野球の球種）の予想が可能となる。
【０２４８】
例えば、ユーザが、フォークボール等の垂直方向に変化する変化球が外角コースに投球されると予想した場合、ストライクゾーンの外側の外角側を指等で指示して、ボールの軌道の変化に合わせるように、基準点の下方に垂直に指示位置を移動させればよい。ユーザの投球コースおよび球種予想が的中すれば、作用付与部を飛ばす角度を調整する必要はなく、あとは打撃可能なタイミングで指示体の指示を解除するだけで容易に打撃ができる。
【０２４９】
８）上記の１）ないし６）の何れかの構成において、前記作用付与部設定手段（１２１）は、前記表示部（１３）内の所定の固定位置を前記基準点（ＲＰ）として、前記作用付与部（Ｇ１１）を設定することが好ましい。
【０２５０】
この構成は、ユーザが任意の位置に基準点を設定するのではなく、基準点を、表示部内の所定の固定位置（例えば、野球ゲームではストライクゾーン外の所定位置）に予め設定するバリエーションである。基準点が固定で設けられ、その基準点に移動可能な作用付与部が予め初期設定されており、あとはその作用付与部を引っ張って離すだけの分かり易いゲームを実現できる。
【０２５１】
なお、固定位置は、複数（例えば、内角寄り、真ん中、外角寄りの３つ）存在し、ユーザがその中から固定位置を選択できるようにしてもよい。この場合は、ユーザは移動体の移動コースを大まかに予想することができる。
【０２５２】
９）本発明の他の一態様によるゲーム制御装置（１０、３０、５０）は、表示部（１３）に対する接触操作により、ストライクゾーンに向かって投球されたボールオブジェクトを打撃する野球ゲームを制御するゲーム制御装置（１０、３０、５０）であって、前記ストライクゾーンの外部の基準点（ＲＰ）に、作用付与部（Ｇ１１）を設定する作用付与部設定手段（１２１）と、前記表示部（１３）内の前記作用付与部（Ｇ１１）に指示体が接触した後、前記指示体が前記表示部（１３）に接触した状態で移動することに伴って、前記作用付与部（Ｇ１１）を前記基準点（ＲＰ）から移動（例えばＳ１０６の処理）させる第１移動手段（１２２）と、前記ストライクゾーンまたはその周辺に、前記ボールオブジェクトが到達する位置を示す到達点領域（Ｇ１３）を表示（例えばＳ１１６の処理）させる到達点領域表示手段（１２５）と、前記第１移動手段（１２２）による前記作用付与部（Ｇ１１）の移動後に、前記指示体が前記表示部（１３）より離れた場合、前記作用付与部（Ｇ１１）を、前記基準点（ＲＰ）を通過して前記ストライクゾーンへ向かうように移動させる第２移動手段（１２３）と、前記到達点領域（Ｇ１３）に前記ボールオブジェクトが到達するタイミングにおいて、前記第２移動手段（１２３）によって移動された前記作用付与部（Ｇ１１）と前記ボールオブジェクトとの重なりまたは接触の状態を判断（例えばＳ１５０の処理）し、当該判断結果に基づいて、当該ボールオブジェクトの打撃の内容を決定（例えばＳ１６０の処理）する作用付与手段（１２４）と、を備え、前記作用付与部設定手段（１２１）は、前記第１移動手段（１２２）による前記作用付与部（Ｇ１１）の移動後の位置と前記基準点（ＲＰ）との距離が大きいほど、前記作用付与部（Ｇ１１）を小さくし、前記作用付与手段（１２４）は、前記作用付与部（Ｇ１１）が小さいほど、打撃力が大きくなるように制御（例えばＳ１５８の処理）する。
【０２５３】
この構成のゲーム制御装置は、表示部に対する接触操作により、ストライクゾーンに向かって投球されたボールオブジェクト（単に、「ボール」と称する）に作用付与部を重ねて打撃する野球ゲームを制御する。
【０２５４】
ゲーム制御装置の作用付与部設定手段は、ストライクゾーンの外部の基準点に、作用付与部を設定する。このように、ストライクゾーンの外部に基準点を設け、当該基準点に作用付与部を設定することにより、ユーザは、ストライクゾーンの外部で作用付与部を操作することが可能である。従って、ユーザはストライクゾーン内に指等を接触させる必要がなく、移動体がユーザの指やペンで隠れて視認性が損なわれることがない。
【０２５５】
ユーザは、表示部内の作用付与部に指示体を接触させた後、当該指示体を表示部に接触した状態で移動させることにより、接触位置を移動させる操作を行う。すると、第１移動手段は、指示体の接所億位置の移動に伴って、前記作用付与部を前記基準点から移動させる。
【０２５６】
前記第１移動手段による前記作用付与部の移動後に、ユーザが指示体を表示部より離した場合、第２移動手段が、作用付与部を、前記基準点を通過して前記ストライクゾーンへ向かうように移動させる。これは、基準点に設けられた作用付与部を引っ張って離せば、あたかもゴムやバネの復元力のような作用が発生し、パチンコまたはビリヤードのように、作用付与部が基準点に向かって移動するような状態である。投球されたボールはストライクゾーンに向かって移動し、第２移動手段によって移動された作用付与部も、投球されたボールとは異なる方向からストライクゾーン内を移動する。そして、第２移動手段によって移動された作用付与部がストライクゾーンに到達したボールと重なった（当たった）場合に打撃ができる。このように、まるでパチンコのように作用付与部を移動させて、移動体の一例であるボールに作用付与部を当てて打撃するという操作方法は、従来にはない新規な打撃の操作方法である。
【０２５７】
ここで、到達点領域表示手段は、ストライクゾーンまたはその周辺に、ボールが到達する位置を示す到達点領域を表示させる。従って、ユーザは、基準点を通過して移動する作用付与部が到達点領域に重なるように、作用付与部の位置を定め、ボールが到達点領域に到達する（ボールが到達点と重なる）タイミングで、指示体を表示部から離せば、打撃が可能となる。ストライクゾーンに到達点領域が表示されることにより、ユーザは到達点領域に狙いをつけることができ、且つ、打撃のタイミング（指示体を画面から離すタイミング）もとり易くなる。
【０２５８】
到達点領域にボールが到達するタイミングにおいて、作用付与手段は、第２移動手段によって移動された前記作用付与部と前記ボールオブジェクトとの重なりまたは接触の状態を判断し、当該判断結果に基づいて、ボールの打撃の内容を決定する。例えば、ボールと作用付与部との少なくとも一部が重なっている場合、ボールの中心部と作用付与部の中心部との距離が小さいほど、打球の速度や飛距離が大きくなるように打撃結果を決定する。一方、ボールと作用付与部とが重なっていない場合、空振りとする。
【０２５９】
また、ユーザが、基準点から作用付与部を移動させる距離（換言すれば、基準点から作用付与を引く距離）を調整することによって、作用付与部の大きさおよび打撃力を変動させることができる。第１移動手段による作用付与部の移動後の位置と基準点との距離が大きいほど、作用付与部が小さく設定されるので、ボールを作用付与部で捉え難くなるというデメリットが生じる一方、作用付与部が小さいほど打撃力が大きくなるというメリットが生じる。ここで、「打撃力が大きくなる」とは、打撃後のボールの飛距離を伸ばす、長打になる確率を大きくする、あるいは守備側の捕球ミスの確率を大きくする等の、打撃力が大きくなった結果により生じるメリットを含む。従って、ユーザは前記のメリットおよびデメリットを比較考量して、作用付与部の幅を設定することが要求され、ゲーム性が高まる。本構成により、新規な打撃の操作方法により興趣性の高い野球ゲームを実現することができる。
【０２６０】
１０）本発明の他の一態様によるゲーム制御装置（１０、３０、５０）は、表示部（１３）内を移動する移動体（ＢＬ）に作用を与えるゲームを制御するゲーム制御装置（１０、３０、５０）であって、表示部（１３）内の固定の基準点（ＲＰ）に、作用付与部（Ｇ１１）を設定する作用付与部設定手段（１２１Ａ）と、前記基準点（ＲＰ）に向かって前記移動体（ＢＬ）を移動させる移動体移動手段（１２８Ａ）と、前記作用付与部（Ｇ１１）が指示体により指示された後、当該指示体（Ｆ）の指示位置（ＣＰ）が移動することに伴って、前記作用付与部（Ｇ１１）を前記基準点（ＲＰ）から移動させる第１移動手段（１２２Ａ）と、前記第１移動手段（１２２Ａ）による前記作用付与部（Ｇ１１）の移動後に、前記指示体（Ｆ）による指示が解除された場合、前記作用付与部（Ｇ１１）を前記基準点（ＲＰ）に移動させる第２移動手段（１２３Ａ）と、前記移動体（ＢＬ）が前記基準点（ＲＰ）に到達するタイミングにおいて、前記第２移動手段（１２３Ａ）によって移動された前記作用付与部（Ｇ１１）と前記移動体（ＢＬ）との重なりまたは接触の状態を判断（例えばＳ１５０の処理）し、当該判断結果に基づいて、前記移動体（ＢＬ）に与える作用の内容を決定する作用付与手段（１２４Ａ）と、を備える。
【０２６１】
このゲーム制御装置の作用付与部設定手段は、表示部内の固定の基準点に、作用付与部を設定する。例えば、野球ゲームの場合、ストライクゾーンの中央部を基準点とし、当該基準点に作用付与部を設定する。
【０２６２】
移動体移動手段は、基準点に向かって移動体を移動させる。従って、移動体は基準点に到達（または通過）する。
【０２６３】
ユーザは、作用付与部を指示体により指示した後、指示体の指示位置を移動させる操作を行う。これにより、第１移動手段は、指示体の指示位置の移動に伴って、前記作用付与部を前記基準点から移動させる。その後、ユーザが指示体による指示を解除すれば、第２移動手段が前記作用付与部を前記基準点に移動させる。これは、基準点に設けられた作用付与部を引っ張って離せば、あたかもゴムやバネの復元力のような作用が発生し、パチンコのように、作用付与部が基準点に向かって移動するような状態である。前記移動体が前記基準点に到達するタイミングにおいて、前記第２移動手段によって移動された前記作用付与部と前記移動体とが重なった場合に、当該移動体に作用が付与される。従って、ユーザは、移動体が基準点に到達するタイミングに合わせて、指示体による指示を解除する操作を行うことにより、移動体に作用を与えることができる。
【０２６４】
前記移動体が前記基準点に到達するタイミングにおいて、作用付与手段は、前記第２移動手段によって移動された前記作用付与部と前記移動体との重なりまたは接触の状態を判断し、当該判断結果に基づいて、前記移動体に与える作用の内容を決定する。例えば、作用付与手段は、第２移動手段によって移動された作用付与部と移動体とが重ならなかたと判断した場合、移動体に作用を与えないことを決定する。また、例えば、作用付与手段は、第２移動手段によって移動された移動体と作用付与部との少なくとも一部が重なったと判断した場合、その重なりの状態に応じて、移動体に与える作用の内容を決定する。例えば野球ゲームの場合、移動体の一例としてのボールの中心部と作用付与部の中心部との距離が小さいほど、打球の速度や飛距離が大きくなるように、打撃の内容を決定する。
【０２６５】
また、例えば、作用を打撃とした場合、作用付与部を基準点から移動させる方向（引っ張る方向）によって、打撃された移動体の飛び方向を調整することができるようにしてもよい。例えば、作用付与部を右方向に引いて指示体による指示を解除し、打撃が成功すると、移動体は左方向へ飛ぶようにする。逆に、作用付与部を左方向に引いて指示体による指示を解除し、打撃が成功すると、移動体は右方向へ飛ぶようにする。
【０２６６】
以上のように、本構成では、基準点に設けられた作用付与部を指示体で指示して移動させ（引っ張り）、基準点に向かって移動する移動体が基準点に到達するタイミングに合わせて、指示体の指示を解除すれば、作用付与部が基準点に移動して移動体に作用を与えるという、従来にはない新規な操作方法により移動体に作用を与えるゲームを実現する。この操作方法では、指示体の指示を解除するタイミングが重要である。本構成により、移動体に作用を与えるゲームにおいて、新規な操作方法により興趣性の高いゲームを実現することができる。
【０２６７】
１１）本発明の他の一態様によるゲームシステム（１）は、サーバ（３０）と、当該サーバ（３０）と通信可能な端末装置（５０）とを含み、表示部（１３）内を移動する移動体（ＢＬ）に作用を与えるゲームゲームを制御するゲームシステム（１）であって、表示部（１３）内に設けられた基準点（ＲＰ）に、移動可能な作用付与部（Ｇ１１）を設定する作用付与部設定手段（１２１）と、前記作用付与部（Ｇ１１）が指示体（Ｆ）により指示された後、当該指示体（Ｆ）の指示位置（ＣＰ）が移動（例えばＳ１２０の処理）することに伴って、前記作用付与部（Ｇ１１）を前記基準点（ＲＰ）から移動（例えばＳ１０６の処理）させる第１移動手段（１２２）と、前記第１移動手段（１２２）による前記作用付与部（Ｇ１１）の移動後に、前記指示体（Ｆ）による指示が解除（例えばＳ１２６の処理）された場合、前記作用付与部（Ｇ１１）を、前記基準点（ＲＰ）を通過するように移動（例えばＳ１２８の処理）させる第２移動手段（１２３）と、前記第２移動手段（１２３）によって移動された前記作用付与部（Ｇ１１）と前記移動体（ＢＬ）との重なりまたは接触の状態を判断（例えばＳ１５０の処理）し、当該判断結果に基づいて、前記移動体（ＢＬ）に与える作用の内容を決定する作用付与手段（１２４）と、の各手段を前記サーバ（３０）又は前記端末装置（５０）のいずれか一方が備える。
【０２６８】
１２）本発明の他の一態様によるプログラムは、コンピュータを請求項１ないし１０の何れか１項に記載のゲーム制御装置（１０、３０、５０）として動作させるためのプログラムであって、前記コンピュータを前記ゲーム制御装置（１０、３０、５０）が備えている各手段として機能させるためのプログラムである。
【符号の説明】
【０２６９】
１  ゲームシステム（ゲーム制御装置の一例）
１０  ゲーム装置（ゲーム制御装置の一例）
１３  タッチパネル部（表示部の一例）
３０  サーバ（ゲーム制御装置の一例）
５０  端末装置（ゲーム制御装置の一例）
１２１、１２１Ａ  作用付与部設定手段
１２２、１２２Ａ  第１移動手段
１２３、１２３Ａ第２移動手段
１２４、１２４Ａ作用付与手段
１２５  到達点領域表示手段
１２６  案内ライン表示手段
１２７  タイミング報知手段
１２８Ａ  移動体移動手段
ＢＬ  ボールオブジェクト（移動体の一例）
Ｃ１０  打者キャラクタ
Ｃ２０  投手キャラクタ
ＣＰ  指示位置
Ｆ  指（指示体の一例）
Ｇ１１  作用付与部
Ｇ１３  到達点領域
ＲＰ  基準点
ＧＬ  案内ライン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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