(57)【要約】【課題】遊技に適さない賭数で遊技を行うことに対する防止策を施した遊技台において外部信号の出力に新たな特徴を有する遊技台を提供する。【解決手段】遊技台は、ＡＴモードが設定された場合、補助信号を出力し、ＡＴモードのゲームにおいて確定された賭数が３枚の場合に、高ナビ状態関連処理を実行し、ＡＴモードのゲームにおいて確定された賭数が１枚の場合に、高ナビ状態関連処理を実行しない。また、補助信号の出力を開始した後のＡＴモードのゲームにおいて確定された賭数が１枚であっても、補助信号の出力を継続する。【選択図】図４１
2020054790.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
遊技媒体を用いて１遊技に対して所定数の賭数を設定することにより遊技が開始可能となるとともに、前記可変表示部に表示結果が導出されることにより１遊技が終了し、該可変表示部に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技台であって、
遊技を開始させるために、第一の賭数および該第一の賭数よりも少ない第二の賭数を含む複数の賭数のうちのいずれかの賭数を設定可能な賭数設定手段と、
前記賭数の設定を確定させて遊技を開始させるためのスタート操作手段と、
確定された前記賭数の設定に基づいて、役の内部当選に関する抽選を行い、抽選結果を導出可能な抽選手段と、
前記抽選結果に基づいて、通常遊技よりも遊技者に有利な有利遊技を付与可能な有利遊技付与手段と、
前記有利遊技が付与された場合に、所定の有利遊技状態終了条件が成立するまでの複数の遊技に亘って有利遊技状態を設定可能な遊技状態設定手段と、
前記有利遊技状態の各々の遊技において、前記有利遊技に関する制御を実行可能な有利遊技制御手段と、
遊技の上限となる予め定められた上限回数に到達するまでの遊技の回数を更新する遊技回数更新手段と、を備え、
前記有利遊技制御手段は、
前記有利遊技状態の遊技において確定された前記賭数の設定が前記第一の賭数である場合に、前記有利遊技に関する制御を実行し、
前記有利遊技状態の遊技において確定された前記賭数の設定が前記第二の賭数である場合に、前記有利遊技に関する制御を実行しない手段であり、
前記所定の有利遊技状態終了条件は、前記有利遊技に関する制御が実行された場合に成立可能な条件であり、
前記遊技状態設定手段は、
前記遊技回数更新手段により更新される遊技の回数が前記上限回数に到達するまでに前記所定の有利遊技状態終了条件が成立した場合には、該所定の有利遊技状態終了条件の成立に基づいて前記有利遊技状態の設定を終了させ、
前記所定の有利遊技状態終了条件が成立せずに、前記遊技回数更新手段により更新される遊技の回数が前記上限回数に到達した場合には、該上限回数の到達に基づいて前記有利遊技状態の設定を終了させる手段であり、
前記遊技回数更新手段は、確定された前記賭数の設定が前記第一の賭数または前記第二の賭数のいずれかに関わらず、前記上限回数に到達するまでの回数を更新する手段である、ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１記載の遊技台であって、
前記遊技状態設定手段は、
前記遊技回数更新手段により更新される遊技の回数が前記上限回数に到達するまでに前記所定の有利遊技状態終了条件が成立した場合には、該所定の有利遊技状態終了条件の成立した遊技で前記有利遊技状態の設定を終了させ、
前記所定の有利遊技状態終了条件が成立せずに、前記遊技回数更新手段により更新される遊技の回数が前記上限回数に到達した場合には、該上限回数に到達した遊技で前記有利遊技状態の設定を終了させる手段である、ことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（回胴遊技機）、パチンコ機（弾球遊技機）に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシンやパチンコ機等の遊技台の一つとして、遊技の興趣を増大させるために、遊技者に有利な権利（例えば、ＡＴ権利）を抽選により付与し、有利な権利の継続ゲーム数が消化されるまで有利な遊技状態（例えば、ＡＴ状態）に制御する遊技台が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−１８８０９８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このような遊技台においては、特定の遊技状態に制御されることに伴って外部信号を店舗のホールコンや遊技台に対応するデータ表示器に出力するようにしているため、当該遊技台の遊技状態は、ホールコンやデータ表示器にて把握できるようになっている。
【０００５】
一方、遊技者は、複数ある賭数の中からいずれかの賭数を選択して遊技を行うこととなる。しかしながら、実際には遊技状態によっては遊技に適さない賭数も存在しているため、例えば、所定の遊技状態において遊技に適さない賭数で遊技を行うことに対するその防止策として、当該所定の遊技状態に制御しない（当該所定の遊技状態で行われる処理を実行しない）ように構成することも考えられている。
【０００６】
しかしながら、このような遊技に適さない賭数で遊技を行うことに対する防止策を施した遊技台の外部信号の出力に関しては、未だ改善の余地があった。
【０００７】
本発明はこのような事情を鑑みてなされたものであり、遊技に適さない賭数で遊技を行うことに対して防止策を施した遊技台において外部信号の出力に新たな特徴を有する遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、その一態様として、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
遊技媒体を用いて１遊技に対して所定数の賭数を設定することにより遊技が開始可能となるとともに、前記可変表示部に表示結果が導出されることにより１遊技が終了し、該可変表示部に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技台であって、
遊技を開始させるために、第一の賭数および該第一の賭数よりも少ない第二の賭数を含む複数の賭数のうちのいずれかの賭数を設定可能な賭数設定手段と、
前記賭数の設定を確定させて遊技を開始させるためのスタート操作手段と、
確定された前記賭数の設定に基づいて、役の内部当選に関する抽選を行い、抽選結果を導出可能な抽選手段と、
前記抽選結果に基づいて、通常遊技よりも遊技者に有利な有利遊技を付与可能な有利遊技付与手段と、
前記有利遊技が付与された場合に、所定の有利遊技状態終了条件が成立するまでの複数の遊技に亘って有利遊技状態を設定可能な遊技状態設定手段と、
前記有利遊技状態の各々の遊技において、前記有利遊技に関する制御を実行可能な有利遊技制御手段と、
遊技の上限となる予め定められた上限回数に到達するまでの遊技の回数を更新する遊技回数更新手段と、を備え、
前記有利遊技制御手段は、
前記有利遊技状態の遊技において確定された前記賭数の設定が前記第一の賭数である場合に、前記有利遊技に関する制御を実行し、
前記有利遊技状態の遊技において確定された前記賭数の設定が前記第二の賭数である場合に、前記有利遊技に関する制御を実行しない手段であり、
前記所定の有利遊技状態終了条件は、前記有利遊技に関する制御が実行された場合に成立可能な条件であり、
前記遊技状態設定手段は、
前記遊技回数更新手段により更新される遊技の回数が前記上限回数に到達するまでに前記所定の有利遊技状態終了条件が成立した場合には、該所定の有利遊技状態終了条件の成立に基づいて前記有利遊技状態の設定を終了させ、
前記所定の有利遊技状態終了条件が成立せずに、前記遊技回数更新手段により更新される遊技の回数が前記上限回数に到達した場合には、該上限回数の到達に基づいて前記有利遊技状態の設定を終了させる手段であり、
前記遊技回数更新手段は、確定された前記賭数の設定が前記第一の賭数または前記第二の賭数のいずれかに関わらず、前記上限回数に到達するまでの回数を更新する手段である、ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、遊技に適さない賭数で遊技を行うことに対する防止策を施した遊技台において外部信号の出力に新たな特徴を有する遊技台を提供する。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態に係るスロットマシンの入賞ラインを示す図である。
【図３】本発明の実施形態に係るスロットマシンの前面扉を開けた状態の正面図である。
【図４】本発明の実施形態に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。
【図５】本発明の実施形態に係るスロットマシンの主制御部から外部の情報収集装置に出力される信号の種類を説明する図である。
【図６】本発明の実施形態に係るスロットマシンの各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
【図７】（ａ）は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、付与数及び作動を示す図、（ｂ）は、本発明の第１実施形態に係るスロットマシンの主制御部のＲＴ系の遊技状態の遷移図である。
【図８】本発明の実施形態に係るスロットマシンの賭数が３枚の場合における各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示す図である。
【図９】本発明の実施形態に係るスロットマシンの賭数が１枚の場合における各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示す図である。
【図１０】本発明の実施形態に係るスロットマシンの押し順役の正解操作順序を説明する図である。
【図１１】（ａ）は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの主制御部のＡＴ系の遊技状態の遷移図、（ｂ）は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの主制御部の演出状態を示す図である。
【図１２】本発明の実施形態に係るスロットマシンの表示データと払出枚数表示器の点灯態様を対応付けた図である。
【図１３】（ａ）は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの前兆状態及び対決状態のゲーム数、（ｂ）は、前兆状態及び対決状態における演出パターンを説明する図である。
【図１４】本発明の実施形態に係るスロットマシンの演出状態の遷移の一例を具体的に説明する図である。
【図１５】本発明の実施形態に係るスロットマシンの主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１６】本発明の実施形態に係るスロットマシンの主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図１７】（ａ）は、図１５のステップＳ１０２の賭け数設定・スタート操作受付処理の流れを詳しく示すフローチャート、（ｂ）は、図１７（ａ）のステップＳ２０１の高ナビ状態更新処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１８】（ａ）は、図１５のステップＳ１０６の演出状態制御処理Ａの流れを詳しく示すフローチャート、（ｂ）は、図１８（ａ）のステップＳ４０１の毎遊技共通処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図１９】（ａ）は、図１８（ａ）のステップＳ４０４の低ナビ状態処理Ａの流れを詳しく示すフローチャート、（ｂ）は、図１９（ａ）のステップＳ６０１の高ナビ状態移行処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２０】図１８（ａ）のステップＳ４０５の高ナビ状態処理Ａの流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２１】（ａ）は、図２０のステップＳ８０１のＬＭＴ関連処理Ａの流れを詳しく示すフローチャート、（ｂ）は、図２０のステップＳ８１３のＡＴ通常状態処理Ａの流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２２】（ａ）は、図２０のステップＳ８２２の操作ナビ情報設定処理の流れを詳しく示すフローチャート、（ｂ）は、図１５のステップＳ１０７の演出用処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２３】図１５のステップＳ１０８の外部出力信号メイン処理Ａの流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２４】図１５のステップＳ１１４の演出状態制御処理Ｂの流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２５】図２４のステップＳ１３０４の高ナビ状態処理Ｂの流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２６】（ａ）は、図２５のステップＳ１４０１のＬＭＴ関連処理Ｂの流れを詳しく示すフローチャート、（ｂ）は、図２５のステップＳ１４１７のＳＴ状態処理Ｂの流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２７】図１５のステップＳ１１５の外部出力信号メイン処理Ｂの流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２８】図１５のステップＳ１１６の高ナビ状態終了処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図２９】本発明の実施形態に係るスロットマシンの第１副制御部メイン処理、第１副制御部コマンド受信割込処理、及び第１副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図３０】本発明の実施形態に係るスロットマシンの第２副制御部メイン処理、第２副制御部コマンド受信割込処理、第２副制御部タイマ割込処理、及び第２副制御部画像制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図３１】図２９（ａ）のステップＳ３００４の第１副制御部コマンド処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【図３２】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＡＴ系の遊技状態、及び演出状態の遷移の一例を示すタイムチャートである。
【図３３】本発明の実施形態に係るスロットマシンにおいてＲＴ３中に高ナビ状態から低ナビ状態に移行した場合の演出の様子を示すタイムチャートである。
【図３４】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＡＴ系の遊技状態、及び演出状態の遷移の一例を示すタイムチャートである。
【図３５】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＡＴ系の遊技状態、及び演出状態の遷移の一例を示すタイムチャートである。
【図３６】本発明の施形態に係るスロットマシンのＡＴ系の遊技状態、及び演出状態の遷移を示すタイムチャートである。
【図３７】本発明の施形態に係るスロットマシンのＡＴ中演出、ＢＢ中演出、通常中演出の演出画像の一例を示す図である。
【図３８】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＢＢ終了演出、及びＡＴ終了演出の演出画像の一例を示す図である。
【図３９】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＡＴ終了演出２の演出画像の一例を示す図である。
【図４０】本発明の実施形態に係るスロットマシンがチャンスモードからＡＴモードに移行してＡＴ信号を出力開始する場合のタイムチャートである。
【図４１】本発明の実施形態に係るスロットマシンがチャンスモードからＡＴモードに移行してＡＴ信号を出力開始する場合のタイムチャートである。
【図４２】本発明の実施形態に係るスロットマシンがＳＴ状態からＡＴモードに移行してＡＴ信号を出力開始する場合のタイムチャートである。
【図４３】本発明の実施形態に係るスロットマシンの高ナビ状態が終了してＡＴ信号を出力停止する場合のタイムチャートである。
【図４４】本発明の実施形態に係るスロットマシンの高ナビ状態が終了してＡＴ信号を出力停止する場合のタイムチャートである。
【図４５】本発明の実施形態に係るスロットマシンの高ナビ状態が終了してＡＴ信号を出力停止する場合のタイムチャートである。
【図４６】本発明の実施形態に係るスロットマシンの高ナビ状態が終了してＡＴ信号を出力停止する場合のタイムチャートである。
【図４７】本発明の実施形態に係るスロットマシンの対決演出の演出画像の一例を示す図である。
【図４８】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＡＴ導入演出、ＡＴ中演出、エンディング演出Ａ及びＢの演出画像の一例を示す図である。
【図４９】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＡＴモードにおいて３枚賭け遊技及び１枚賭け遊技をした場合の演出画像の一例である。
【図５０】本発明の実施形態に係るスロットマシンがチャンスモードからＡＴモードに移行してＡＴ信号を出力開始する場合のタイムチャートである（変形例）。
【図５１】本発明の実施形態に係るスロットマシンのＡＴモードにおいて３枚賭け遊技及び１枚賭け遊技をした場合の演出画像の一例である（変形例）。
【図５２】本発明の他の実施形態に係る遊技台の外観を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、かつ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
【００１２】
＜全体構成＞
まず、図１及び図２を用いてスロットマシン１００の全体構成について説明する。図１は、スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。図２は、入賞ラインの一例を示す図である。
【００１３】
図１に示すスロットマシン１００は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体１０１と、本体１０１の正面に取付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には、（図示省略）外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０〜１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１４】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。
【００１５】
図２を用いて具体的に説明すると、左リール１１０の上段（図に示す１の位置；図柄位置１ともいう）に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール１１０の中段（図に示す２の位置；図柄位置２ともいう）に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール１１０の下段（図に示す３の位置；図柄位置３ともいう）に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール１１１の上段（図に示す４の位置；図柄位置４ともいう）に表示される図柄を中リール上段図柄、中リール１１１の中段（図に示す５の位置；図柄位置５ともいう）に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール１１１の下段（図に示す６の位置；図柄位置６ともいう）に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール１１２の上段（図に示す７の位置；図柄位置７ともいう）に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール１１２の中段（図に示す８の位置；図柄位置８ともいう）に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール１１２の下段（図に示す９の位置；図柄位置９ともいう）に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール１１０〜１１２のそれぞれの図柄は図柄表示窓１１３を通して各リール１１０〜１１２にそれぞれ縦方向に三つ、合計九つ表示される。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール１１０〜１１２は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。
【００１６】
なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１７】
各々のリール１１０〜１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（インデックスセンサ；図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００１８】
本実施形態では左リール中段図柄（図柄位置２）、中リール中段図柄（図柄位置５）および右リール中段図柄（図柄位置８）で構成される中段入賞ラインＬ１の一つの入賞ライン１１４が設けられている。入賞ライン１１４とは、図柄表示窓１１３を介して視認可能となる図柄の停止位置に設定されるラインであり、後述する図７（ａ）で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことである。図２には、中段入賞ラインＬ１が示されている。有効となる入賞ライン（以下、単に「有効ライン」と称する場合がある）は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。本実施形態のスロットマシン１００は、１枚賭け遊技又は３枚賭け遊技が可能となっており、メダルが１枚又は３枚ベットされたときに入賞ラインＬ１が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー１３５を操作して遊技を開始することができるようになる。以下、本明細書では、「１枚賭け遊技」又は「３枚賭け遊技」と表記した場合、賭け数が確定した遊技（つまり、スタートレバーが操作された遊技）を意味し、単に「１枚賭けした場合」又は「３枚賭けした場合」と表記した場合には、ベット操作を意味する。
【００１９】
なお、入賞ラインの数については１ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインＬ１のほか、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインの計３ラインを有効な入賞ライン１１４として設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ライン１１４として設定してもよい。また、例えば、左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される屈曲的な入賞ラインとしてもよい。
【００２０】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。
【００２１】
ＢＢ中ランプ１２３は、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。本実施形態では、ボーナス遊技の開始から終了までの間（後述するＲＴ系の遊技状態がＲＴ３（特別遊技状態）にある間）、点灯する。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００２２】
メダル投入ボタン（ベットボタン）１３０〜１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸ（マックス）ベットボタンともいう。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００２３】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０〜１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。
【００２４】
貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。本実施形態においては、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および払出枚数表示器１２７は７セグメント（ＳＥＧ）表示器で構成されている。なお、本実施形態の払出枚数表示器１２７は、停止操作に関する情報（例えば、ストップボタン１３７〜１３９の操作順序や操作タイミングなど）を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。
【００２５】
スタートレバー１３５は、リール１１０〜１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。すなわち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０〜１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０〜１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２６】
ストップボタンユニット１３６には、ストップボタン１３７〜１３９が設けられている。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２を個別に停止させるためのボタン型の押下スイッチであり、各リール１１０〜１１２に対応づけてそれぞれ設けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン１３７を操作することによって左リール１１０を停止させることができ、中ストップボタン１３８を操作することによって中リール１１１を停止させることができ、右ストップボタン１３９を操作することによって右リール１１２を停止させることができる。
【００２７】
以下、ストップボタン１３７〜１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第１停止操作、次の停止操作を第２停止操作、最後の停止操作を第３停止操作といい、第１停止操作の対象となるリールを第１停止リール、第２停止操作の対象となるリールを第２停止リール、第３停止操作の対象となるリールを第３停止リールという場合がある。さらに、回転中の各リール１１０〜１１２を全て停止させるためのストップボタン１３７〜１３９を停止操作する順序を操作順序または押し順という。第１停止リールを左リール１１０とする停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第１停止リールを右リール１１２とする停止操作とする操作順序を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン１３７〜１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７〜１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
【００２８】
有利ランプ１９０は、後述するＡＴ系の遊技状態が高ナビ状態のうち所定の有利な状態（詳しくは後述）にある場合に点灯するランプである。遊技者は、有利ランプ１９０の点灯態様から有利な状態にあることを把握することができる。
【００２９】
補助信号ランプ１９１は、後述する補助信号（具体的には、ＡＴ信号）が出力されている場合に点灯するランプである。
【００３０】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。
【００３１】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受皿１６１が設けられている。
【００３２】
音孔１８１はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部には音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された液晶表示装置１５７（図示省略、演出画像表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが液晶表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置１５７（図示省略）の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側）に出現する構造となっている。
【００３３】
本実施形態の液晶表示装置（演出画像表示装置）１５７は、停止操作に関する情報（例えば、ストップボタン１３７〜１３９の操作順序や操作タイミングなど）を報知する操作ナビ実行装置としても機能する。
【００３４】
なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成されている。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
【００３５】
＜筐体内部＞
図３は、前面扉１０２を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。本体１０１は、上面板２６１、左側の側面板２６０、右側の側面板２６０、下面板２６４および背面板２４２で囲われ、前面に開口する箱体である。本体１０１の内部には、背面板２４２の上部に設けた通風口２４９と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース２１０が配置され、この主制御基板収納ケース２１０の下方に、３つのリール１１０〜１１２が配置されている。主制御基板収納ケース２１０及びリール１１０〜１１２の側方、即ち向って左側の側面板２６０には、内部に第１副制御部を構成する第１副制御基板を収納した第１副制御基板収納ケース２２０が配設してある。また、向かって右側の側面板２６０には、主制御基板に接続されて、スロットマシン１００の情報を外部装置に出力する外部集中端子板２４８が取り付けられている。
【００３６】
そして、下面板２６４には、メダル払出装置１８０（バケットに溜まったメダルを払出す装置）が配設され、このメダル払出装置１８０の上方、即ちリール１１０〜１１２の下方には、電源基板を有する電源装置２５２が配設され、電源装置２５２正面には電源スイッチ２４４を配設している。電源スイッチ２４４は前面扉１０２を開けることで操作可能となり、閉じた状態では操作が困難または不能である。
【００３７】
電源装置２５２は、スロットマシン１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【００３８】
メダル払出装置１８０の右側には、メダル補助収納庫２４０が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている（図示省略）。電源装置２５２には、電源コード２６５を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード２６５が、本体１０１の背面板２４２に開設した電源コード用穴２６２を通して外部に延出している。
【００３９】
前面扉１０２は、本体１０１の左側の側面板２６０にヒンジ装置２７６を介して蝶着され、液晶表示装置１５７の上部には、演出装置１６０、及びこの演出装置１６０を制御する演出制御基板（図示省略）、上部スピーカ２７２を設けている。液晶表示装置１５７の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ１７０、このメダルセレクタ１７０が不正なメダル等をメダル受皿１６１に落下させる際にメダルが通過する通路２６６等を設けている。さらに、音孔１８１に対応する位置には低音スピーカ２７７を設けている。
【００４０】
＜制御部の回路構成＞
次に、図４を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
【００４１】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。
【００４２】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２、ＷＤＴ（ウォッチドッグタイマ）３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１５ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００４３】
主制御部３００は、水晶発振器３１５ａから入力されるクロック信号に基づき０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数値生成回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００４４】
また、主制御部３００は、センサ回路３２０を備えており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、リール１１２のインデックスセンサ、等）の状態を監視している。
【００４５】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数値生成回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数値生成回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００４６】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン１３７センサ、ストップボタン１３８センサ、および、ストップボタン１３９センサは、各々のストップボタン１３７〜１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００４７】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、およびベットボタン１３２センサは、メダル投入ボタン１３０〜１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００４８】
リール１１０のインデックスセンサ、リール１１１のインデックスセンサ、およびリール１１２のインデックスセンサは、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。ＣＰＵ３０４は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００４９】
主制御部３００は、リール１１０〜１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、及び各種ランプ３３６（入賞ライン表示ランプ１２０、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７、ＢＢ中ランプ１２３、有利ランプ１９０、補助信号ランプ１９１）を駆動する駆動回路３２８をそれぞれ設けている。
【００５０】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４が接続されており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技状態）を出力する。また、主制御部３００は、主制御部１３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３０は、電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００５１】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるが、第１副制御部４００から主制御部３００にコマンド等の信号を送信できない。
【００５２】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えている。この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第１副制御部４００は、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたＲＯＭ４０６を設けている。
【００５３】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５４】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８が設けられ、音源ＩＣ４１８には出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７が接続されている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。
【００５５】
第１副制御部４００には、また、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２には入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネル１６２ランプ等）が接続されている。
【００５６】
また、第１副制御部４００には、シャッタ１６３を駆動する駆動回路４２４が設けられ、駆動回路４２４には出力インタフェースを介してシャッタ１６３が接続されている。この駆動回路４２４は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００５７】
また、第１副制御部４００には、センサ回路４２６が設けられ、センサ回路４２６には入力インタフェースを介してシャッタセンサ４２８が接続されている。ＣＰＵ４０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ４２８の状態を監視している。
【００５８】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。スロットマシン１００の第２副制御部５００では、液晶表示装置１５７などの制御を行う。
【００５９】
次に、スロットマシン１００の第２副制御部５００について説明する。第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。また、第２副制御部５００は、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されたＲＯＭ５０６を設けている。
【００６０】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ５０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００６１】
第２副制御部５００には、ＶＤＰ５１６（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）が設けられ、このＶＤＰ５１６には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５１８が接続されている。ＶＤＰ５１６は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５１６のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
＜情報出力回路＞
図５は、スロットマシン１００の主制御部３００から外部の情報収集装置６５０（例えば、ホールコンピュータ）に出力される信号の種類を説明する図である。
【００６２】
スロットマシン１００の主制御部３００は、基本回路３０２と情報出力回路３３４の２つの基板を備える。そして、これら２つの基板を、メダルの投入枚数を「メダル投入信号」として伝達するための信号線と、メダルの払出枚数を「メダル払出信号」として伝達するための信号線と、遊技の状態を「外部信号１〜４」として伝達するための信号線からなる６本のパラレル信号線や、複数種類の遊技情報を１つの「外部信号５（以下、「セキュリティ信号」と称する場合がある）」として伝達する１本のシリアル信号線などにより接続する。
【００６３】
本実施形態では、外部信号１は、遊技状態がＲＢ（レギュラーボーナス）中であること（ＢＢ中のＲＢを含む）を示すＲＢ信号（本実施形態では未使用）として、外部信号２は、遊技状態がＢＢ１（ビッグボーナス１）中（本実施形態では後述するＲＴ３）であることを示すＢＢ信号として、外部信号３は、遊技状態がＢＢ２（ビッグボーナス２）中であることを示すＢＢ２信号（本実施形態では後述するＲＴ３）として設定されている。また、外部信号４は、補助信号を示しており、本実施形態では、ＡＴ（アシストタイム）モードであることを示すＡＴ信号として設定されている。ここで、ＡＴとは、遊技者にとって有利となる情報を報知するアシストタイム（例えば、有利となる操作手順や操作タイミング、または内部当選した入賞役などを報知する状態）をいう。
【００６４】
情報出力回路３３４は、遊技店などに設置される情報収集装置（例えば、ホールコンピュータ、島のデータ表示装置など）６５０の情報入力回路６５２と、上述の６本のパラレル信号線及び１本のシリアル信号線で接続されている。
【００６５】
この結果、情報収集装置６５０は、スロットマシン１００の遊技状態（例えば、ＢＢ中、ＡＴ中など）を把握することが可能となっている。より詳しくは、情報収集装置６５０は、遊技場に配設されたそれぞれの遊技台の遊技状態の信号を、サンプリング方式で予め定めた時間ごとに取得し、信号の変化を観察することにより、遊技台の遊技状態を把握している。
【００６６】
＜図柄配列＞
次に、図６を用いて、上述の各リール１１０〜１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
【００６７】
各リール１１０〜１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では１０種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１９のコマには「スイカ図柄」、中リール１１１の番号２０のコマには「ベル図柄」、右リール１１２の番号１８のコマには「セブン１図柄」、がそれぞれ配置されている。
【００６８】
＜入賞役の種類＞
次に、図７（ａ）を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の作動または払出を示す図である。なお、本実施形態では、図７（ａ）に示すように１枚賭け遊技又は３枚賭け遊技が可能であるが、これに限定されず、２枚賭け遊技を可能としてもよい。
【００６９】
スロットマシン１００の入賞役には、特別役と、一般役（再遊技役１〜再遊技役７、小役１〜小役４）がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
【００７０】
本実施形態における入賞役のうち、特別役は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役１〜再遊技役７は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役及び再遊技役１〜再遊技役７への入賞が含まれる。
【００７１】
特別役は、入賞により特別遊技状態に移行する役（作動役）である。ただし、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役が「セブン１−セブン１−セブン１（ＢＢ１）」又は「セブン２−セブン２−セブン２（ＢＢ２）」である。
【００７２】
特別役に内部当選すると、この内部当選した役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）。このフラグがオンに設定されていると、主制御部３００は、遊技状態を特別役内部当選状態（以下、この状態をＲＴ２と称することがある）に移行させる。このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役に内部当選した遊技においてその特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、特別役に対応する図柄組み合わせ（例えば特別役に内部当選した場合は「セブン１−セブン１−セブン１（ＢＢ１）」又は「セブン２−セブン２−セブン２（ＢＢ２）」の図柄組み合わせ）が、揃って入賞しやすい状態になる。この特別役内部当選状態（ＲＴ２）については後述する。なお、本実施形態の特別役内部当選状態（ＲＴ２）では、１枚賭け遊技において内部当選した特別役に対応する図柄組み合わせを揃えられるようになっている。このように本実施形態では、特別役の内部当選を察知した遊技者が所持メダルの消費を抑えられるように、最大賭け数よりも少ない賭け数であっても、特別役に入賞可能である。また、本実施形態とは別に２枚賭け遊技を可能とした場合には、２枚賭け遊技において特別役に入賞可能としてもよい。
【００７３】
主制御部３００は、特別役に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態（以下、この状態をＲＴ３と称することがある）に移行させる。さらにこの特別遊技状態において、所定の枚数の払出しがされると再遊技低確率状態（以下、この状態をＲＴ１と称することがある）に移行させる。この特別遊技状態（ＲＴ３）および再遊技低確率状態（ＲＴ１）については後述する。
【００７４】
「再遊技役（再遊技役１〜再遊技役７）」は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、再遊技役１は「リプレイ−リプレイ−リプレイ（通常リプレイ）」、再遊技役２は「ベル−リプレイ−リプレイ（昇格リプレイ）」、再遊技役３は「リプレイ−リプレイ−ベル（転落リプレイ）」、再遊技役４は「スイカ−セブン１−リプレイ（演出リプレイ）」、再遊技役５は「セブン１−セブン１−リプレイ（フェイクリプレイ）」、再遊技役６は「リプレイ−セブン１−リプレイ（こぼしリプレイ１）」、再遊技役７は「リプレイ−ベル−リプレイ（こぼしリプレイ２）」ある。
【００７５】
主制御部３００は、再遊技役２に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態を再遊技高確率状態（以下、この状態をＲＴ４と称することがある）に移行させる。また、再遊技役３に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて、遊技状態を再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行させる。なお、再遊技高確率状態（ＲＴ４）については後述する。
【００７６】
「小役（小役１〜小役４）」（以下、それぞれ「小役１」、「小役２」、「小役３」、「小役４」と称する場合がある）は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組み合わせは、小役１が「スイカ−スイカ−スイカ（スイカ）」、小役２が「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ（チェリー）」、小役３が「ベル−ベル−ベル（ベル）」、小役４が「ベル−リプレイ−ベル（ベル）」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「ＡＮＹ−チェリー−ＡＮＹ」の場合、中リール１１１の図柄が「チェリー」であればよく、左リール１１０と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００７７】
＜リールの停止制御＞
次に、リール１１０〜１１２の停止制御について概要を説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御データの中から、所定の条件（例えば、後述する入賞役の内部抽選処理の結果）に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御データに基づき行う。
【００７８】
本実施形態ではいわゆる引込制御（コマ滑り制御）を行う。引込制御とは、遊技者による各ストップボタン１３７〜１３９の操作があってから一定のコマ数（図柄数）の範囲（引き込み範囲；ここでは最大４コマ）でリール１１０〜１１２の停止位置をずらす制御をいう。リール停止データは主制御部３００のＲＯＭ３０６に格納されている。各リール停止データは、所定の入賞役の図柄組合せが入賞ライン上に揃って表示されることを許容する許容制御と、いずれの入賞役の図柄組合せも入賞ライン上に揃って表示されない禁止制御と、に大別される。
【００７９】
許容制御が行われる例としては、例えば、ある入賞役に内部当選した場合や、特別役の内部当選中（フラグ持ち越し中）の場合であり、遊技者による各ストップボタン１３７〜１３９を操作するタイミングが悪くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されるように制御が行われる。但し、「許容」するだけであるから、各ストップボタン１３７〜１３９を操作するタイミング次第で図柄組合せが揃わない場合もある。
【００８０】
例えば、小役１（スイカ）に内部当選した場合には、スイカ図柄は４コマを超えて配置されているので、ストップボタン１３７〜１３９を操作するタイミングが好適でないと、スイカ図柄は入賞ラインに停止しない。
【００８１】
尤も、リール１１０〜１１２における図柄の配置と引き込みコマ数次第で１００％揃う場合もある。例えば、再遊技役１（通常リプレイ）に対応する、リプレイ図柄の配置間隔は最大４コマであるため、再遊技役１に内部当選すると、そのタイミングに係わらず１００％入賞することになる。
【００８２】
一方、禁止制御が行われる例としては、例えば、内部抽選結果がハズレで、特別役の内部当選中（フラグ持ち越し中）ではない場合であり、遊技者による各ストップボタン１３７〜１３９を操作するタイミングが良くても上記のコマ数の範囲内で入賞役の図柄組合せが揃って表示されないように制御が行われる。
【００８３】
＜遊技状態の種類＞
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類および変遷について説明する。図７（ｂ）は、スロットマシン１００の主制御部３００の遊技状態の遷移図である。
【００８４】
スロットマシン１００の主制御部３００は、大別すると、再遊技低確率状態（ＲＴ１）、再遊技高確率状態（ＲＴ４）、特別役内部当選状態（ＲＴ２）、及び特別遊技状態（ＲＴ４）を有する。本実施形態では、この四つに大別された遊技状態をＲＴ系の遊技状態という。また、本実施形態では、主制御部３００が所謂ＡＴ（アシストタイム）に関する状態（以下、ＡＴ系の遊技状態という）も制御しており、主制御部３００が決定したＡＴ系の遊技状態に従って、第１副制御部４００は遊技状態を設定するようになっている。ＡＴ系の遊技状態については後述する。
【００８５】
図８及び図９は、入賞役の内部抽選処理に用いられる抽選テーブルを示す図である。図８は、３枚賭け遊技で用いられる抽選テーブル、図９は、１枚賭け遊技で用いられる抽選テーブルを示している。横軸はそれぞれの遊技状態（ＲＴ系の遊技状態）を表し、縦軸はそれぞれの入賞役の抽選値を示す。以後に説明する各遊技状態における役の内部当選確率は、ＲＯＭ３０６に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３５）で除した値で求められる。例えば、再遊技低確率状態（ＲＴ１）の３枚賭け遊技において、小役１の抽選値は５１２であり、小役１の当選確率は５１２／６５５３６×１００≒０．８％である。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも一つの役の当選確率を異ならせた設定１〜設定６が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。なお、この図に示す内部当選確率は一例であって、この確率に限定されるものではない。
【００８６】
以降、図面を適宜参照しながら、スロットマシン１００のＲＴ系の遊技状態について説明する。
【００８７】
＜再遊技低確率状態（ＲＴ１）＞
再遊技低確率状態は、再遊技の内部当選確率が他の遊技状態（例えば特別遊技状態を除く遊技状態）のうち最も低い（遊技者にとって不利な）遊技状態であり、通常遊技状態と称することもある。再遊技低確率状態では、図８及び図９に示す横軸の「ＲＴ１」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
【００８８】
再遊技低確率状態において内部当選する入賞役には、３枚賭け遊技の場合、特別役、特別役＋小役１、特別役＋小役２、再遊技役１、再遊技役１＋再遊技役２、小役１、小役２＋小役４、小役３ａ、小役３ｂがあり、１枚賭け遊技の場合、特別役＋小役１、再遊技役１、小役１＋小役２＋小役３＋小役４がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。
【００８９】
ここで、「特別役＋小役１」とは、特別役および小役１が同時に内部当選したことを指す。同様に、「特別役＋小役２」は、特別役および小役２が同時に内部当選したことを指す。これらの場合、遊技者の操作に応じていずれかの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、入賞ラインのいずれかにおいて、内部当選しているいずれかの役の入賞が不可能でない限り、その入賞ラインに対応する図柄組み合わせを構成する図柄を停止させる。以下、「特別役＋小役１」又は「特別役＋小役２」の内部当選を「重複特別役」の内部当選と表記し、「特別役」の内部当選を「単独特別役」の内部当選と表記する場合がある。
【００９０】
また、「再遊技役１＋再遊技役２」とは、再遊技役１および再遊技役２が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合は、再遊技役２に対応する図柄組み合わせ（昇格リプレイ）が入賞ライン上に表示され（図８及び図９備考欄中、押し順正解時参照）、それ以外の場合には、再遊技役１に対応する図柄組み合わせ（通常リプレイ）が入賞ライン上に表示される（図８及び図備考欄中、押し順不正解時参照）。
【００９１】
この「再遊技役１＋再遊技役２」のように、入賞役が操作順序によって決定される役を「押し順役」と称する場合がある。
【００９２】
ここで、図１０を用いて、「再遊技役１＋再遊技役２」の正解の操作順序を詳しく説明する。図１０は、本実施形態の押し順役の正解操作順序を説明する図である。
【００９３】
「再遊技役１＋再遊技役２」は、正確には、「再遊技役２Ｌ」、「再遊技役２Ｃ」、及び「再遊技役２Ｒ」の３つに細分化されて設定されており、細分化した「再遊技役１＋再遊技役２」のそれぞれに対応させて異なる正解の操作順序を割り当てるようにしている。なお、３つに細分化された「再遊技役１＋再遊技役２」のそれぞれに対応付けされる抽選データの範囲は同一である。
【００９４】
例えば、「再遊技役１＋再遊技役２」のうち「再遊技役２Ｌ」に内部当選した場合には、第１停止リールを左リール１１０とする停止操作が正解の操作であり、それ以外の停止操作は不正解の操作となる。また、「再遊技役１＋再遊技役２」のうち「再遊技役２Ｃ」に内部当選した場合には、第１停止リールを中リール１１１とする停止操作が正解の操作であり、それ以外の停止操作は不正解の操作となる。
【００９５】
ここまで、図８における「再遊技役１＋再遊技役２」について説明したが、「小役３ａ」も遊技者の操作順序に応じて入賞役が異なる「押し順役」となっている。
【００９６】
「小役３ａ」に内部当選した場合には、遊技者の操作順序に応じて小役３（ベル）に対応する図柄組み合わせが入賞ラインに表示されるか否かが決定される（図８及び図９備考欄参照）。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合には、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が入賞ライン上に表示され、１３枚のメダルが払い出される（ベル入賞）。これに対して、正解操作順序に従って停止操作がされなかった場合には、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が入賞ライン上に表示されない（ハズレ）。
【００９７】
一方、「小役３ｂ」に内部当選した場合には、操作順序に係わらず「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が入賞ライン上に表示され、１３枚のメダルが払出される。（図８及び図９備考欄参照）。同様に、「小役１＋小役２＋小役３＋小役４」に内部当選した場合には、操作順序に係わらず「ベル図柄−リプレイ図柄−ベル図柄」が入賞ライン上に表示され、１枚のメダルが払出される。（図８及び図９備考欄参照）。
【００９８】
また、「小役２＋小役４」とは、小役２および小役４が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作内容に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定され、本実施形態では、小役２（チェリー）の図柄組合せを小役４（ベル）の図柄組合せよりも優先的に入賞ライン上に停止させる。より具体的には、左リール１１０及び右リール１１２に対してはベル図柄を停止させ、中リール１１１に対してはチェリー図柄を引込み可能な範囲内で停止操作が行われた場合にはチェリー図柄、そうでない場合にはリプレイ図柄を停止させる。つまり、中リール１１１に対して好適なタイミングで停止操作が行われた場合には、小役２（チェリー）が入賞ライン上に表示され、２枚のメダルが払い出され、中リール１１１に対して好適なタイミングで停止操作が行われない場合には、小役４（ベル）が入賞ライン上に表示され、１枚のメダルが払い出される。
【００９９】
ここで、図１０を用いて、「小役３ａ」の正解の操作順序を詳しく説明する。
【０１００】
「小役３ａ」は、正確には、「小役３ＬＣＲ」、「小役３ＬＲＣ」、「小役３ＣＬＲ」、「小役３ＣＲＬ」、「小役３ＲＬＣ」及び「小役３ＲＣＬ」の６つに細分化されて設定されており、細分化した「小役３ａ」のそれぞれに対応させて異なる正解の操作順序を割り当てるようにしている。なお、６つに細分化された「小役３ａ」のそれぞれに対応付けされた抽選データの範囲は同一である。
【０１０１】
例えば、「小役３ａ」のうち「小役３ＬＣＲ」に内部当選した場合には、第１停止リールを左リール１１０、第２停止リールを中リール１１１、第３停止リールを右リール１１２とする停止操作が正解の操作であり、それ以外の停止操作は不正解の操作となる。また、「小役３ａ」のうち「小役３ＣＲＬ」に内部当選した場合には、第１停止リールを中リール１１１、第２停止リールを右リール１１２、第３停止リールを左リール１１０とする停止操作が正解の操作である。
なお、ここで説明した「小役３ａ」、「小役３ｂ」、「小役１＋小役２＋小役３＋小役４」、「小役２＋小役４」については、以降説明する遊技状態でも同様である。
【０１０２】
なお、再遊技低確率状態（ＲＴ１）、後述する特別役内部当選状態（ＲＴ２）、及び再遊技高確率状態（ＲＴ４）における１枚賭け遊技では「小役３ａ」に内部当選しない（図９参照）。本実施形態では、詳しくは後述するが、ＡＴモードの３枚賭け遊技において「小役３ａ」に内部当選した場合に操作ナビ（詳細は後述する）が実行され、正解の操作順序が報知される。したがって、押し順役の当選、操作ナビの実行という観点から見て、再遊技低確率状態（ＲＴ１）、後述する特別役内部当選状態（ＲＴ２）、及び再遊技高確率状態（ＲＴ４）における１枚賭けは遊技者にとって不利な遊技である。なお、これとは別に、再遊技低確率状態（ＲＴ１）、後述する特別役内部当選状態（ＲＴ２）、及び再遊技高確率状態（ＲＴ４）における１枚賭け遊技において「小役３ａ」に内部当選するようにしてもよい。しかしながらこの場合においても、ＡＴモードの１枚賭け遊技において「小役３ａ」に内部当選しても操作ナビは実行されない。
【０１０３】
また、再遊技低確率状態（ＲＴ１）及び後述する再遊技高確率状態（ＲＴ４）における１枚賭け遊技では「単独特別役」に内部当選しない（図９参照）。本実施形態では、詳しくは後述するが、「単独特別役」に内部当選した場合、ＡＴ権利が付与されるようになっている。また、再遊技低確率状態（ＲＴ１）、後述する再遊技高確率状態（ＲＴ４）における１枚賭け遊技では、「小役１」、「小役２」に内部当選しない（図９参照）。本実施形態では、詳しくは後述するが、「小役１」又は「小役２」の内部当選は、ＡＴ権利の付与に関連している。したがって、ＡＴ権利の付与という観点から見て、再遊技低確率状態（ＲＴ１）及び再遊技高確率状態（ＲＴ４）における１枚賭け遊技は遊技者にとって不利な遊技である。
【０１０４】
図７（ｂ）には、再遊技低確率状態（ＲＴ１）において、再遊技役２に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合（再遊技役２に入賞した場合）には、後述する再遊技高確率状態（ＲＴ４）に移行することが示されている。また、同図には、特別役に内部当選した場合には、後述する特別役内部当選状態（ＲＴ２）に移行することが示されている。さらに、特別役（ＢＢ１、ＢＢ２）に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合（特別役に入賞した場合）には、後述する特別遊技状態（ＲＴ３）に移行することが示されている。
【０１０５】
なお、本実施形態では、再遊技低確率状態（ＲＴ１）における１枚賭け遊技では、「再遊技役１＋再遊技役２」に内部当選することがないので（図９参照）、再遊技役２に入賞することはない。したがって、１枚賭け遊技では、再遊技低確率状態（ＲＴ１）から再遊技高確率状態（ＲＴ４）に移行することはない。すなわち、有利な遊技状態への移行という観点から見ても、再遊技低確率状態（ＲＴ１）における１枚賭け遊技は遊技者にとって不利である。
【０１０６】
なお、本実施形態では、押し順役としての小役３ａは単独役であったが、他の小役と同時に当選する重複役としてもよい。正解の操作順序に従った第１〜第３停止操作を行った場合に、小役３に入賞する点は同一である。
【０１０７】
例えば、「小役３＋小役Ａ＋小役Ｂ」として設定し、（１）正解の停止操作（正解の操作順序）を行った場合には、小役３に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示され、（２）不正解の停止操作をした場合（第１停止操作は正解）には、小役Ａに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示され、（３）不正解の停止操作をした場合（第１停止操作が不正解）であって、小役Ｂの図柄の引込範囲内で停止操作を行った場合には、小役Ｂに対応する図柄組合せが有効ライン上に表示され、（４）不正解の停止操作をした場合（第１停止操作が不正解）であって、小役Ｂの図柄の引込範囲外で停止操作を行った場合には、こぼし目が有効ライン上に表示されるようにしてもよい。
【０１０８】
＜再遊技高確率状態（ＲＴ４）＞
再遊技高確率状態（ＲＴ４）は、再遊技低確率状態（ＲＴ１）よりも再遊技役の内部当選確率が高い遊技状態である。再遊技高確率状態（ＲＴ４）では、図８及び図９に示す横軸の「ＲＴ４」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
【０１０９】
再遊技高確率状態（ＲＴ４）において内部当選する入賞役には、３枚賭けの場合、特別役、特別役＋小役１、特別役＋小役２、再遊技役１、再遊技役１＋再遊技役３、小役１、小役２＋小役４、小役３ａ、小役３ｂがあり、１枚賭けの場合、特別役＋小役１、再遊技役１、再遊技役１＋再遊技役３、小役１＋小役２＋小役３＋小役４がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
【０１１０】
ここで、「再遊技役１＋再遊技役３」とは、再遊技役１および再遊技役３が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作順序に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、予め定められた操作順序である正解操作順序に従って停止操作がされた場合は、再遊技役１に対応する図柄組み合わせ（通常リプレイ）が入賞ライン上に表示され（図８及び図９備考欄中、押し順正解時参照）、それ以外の場合には、再遊技役３に対応する図柄組み合わせ（転落リプレイ）が入賞ライン上に表示される（図８及び図９備考欄中、押し順不正解時参照）。すなわち、「再遊技役１＋再遊技役３」も「押し順役」である。
【０１１１】
ここで、図１０を用いて、「再遊技役１＋再遊技役３」の正解の操作順序を詳しく説明する。
【０１１２】
「再遊技役１＋再遊技役３」は、正確には、図１０に示すように、「再遊技役３Ｌ」、「再遊技役３Ｃ」、及び「再遊技役３Ｒ」の３つに細分化されて設定されており、細分化した「再遊技役１＋再遊技役３」のそれぞれに対応させて異なる正解の操作順序を割り当てるようにしている。なお、３つに細分化された「再遊技役１＋再遊技役３」のそれぞれに対応付けされた抽選データの範囲は同一である。
【０１１３】
例えば、「再遊技役１＋再遊技役３」のうち「再遊技役３Ｌ」に内部当選した場合には、第１停止リールを左リール１１０とする停止操作が正解の操作であり、それ以外の停止操作は不正解の操作となる。また、「再遊技役１＋再遊技役３」のうち「再遊技役３Ｒ」に内部当選した場合には、第１停止リールを右リール１１２とする停止操作が正解の操作であり、それ以外の停止操作は不正解の操作となる。
【０１１４】
なお、本実施形態では、押し順役（再遊技役１＋再遊技役２、再遊技役１＋再遊技役３、小役３ａ）に内部当選した場合、細分化された内部当選役に基づいて一意に正解の操作順序が決定された、つまり１回の抽選処理により正解の操作順序が決定されるようになっていた。しかしながら、押し順役を細分化しない構成を採用する場合には、入賞役の内部抽選処理において押し順役に内部当選した後、さらに正解の操作順序を決定する抽選処理を実行して正解の操作順序を決定するようにしてもよい。
【０１１５】
図７（ｂ）には、再遊技高確率状態（ＲＴ４）において、再遊技役３に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合（再遊技役３に入賞した場合）には、上述した再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行することが示されている。また、同図には、特別役に内部当選した場合には、後述する特別役内部当選状態（ＲＴ２）に移行することが示され、さらに、特別役に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合（特別役に入賞した場合）には、後述する特別遊技状態（ＲＴ３）に移行することが示されている。
【０１１６】
＜特別役内部当選状態（ＲＴ２）＞
特別役内部当選状態（ＲＴ２）は、特別役に対応する内部当選フラグがオンに設定された状態であり、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、このフラグに対応する特別役に対応する図柄組み合わせを表示させることができる遊技状態である。特別役内部当選状態では、図８及び図９に示す横軸の「ＲＴ２」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別役内部当選状態において内部当選する入賞役には、３枚賭けの場合、再遊技役１、小役１、小役２＋小役４、小役３ａ、小役３ｂがあり、１枚賭けの場合、再遊技役１、小役１＋小役２＋小役３＋小役４がある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
【０１１７】
また、図７（ｂ）には、特別役内部当選状態（ＲＴ２）において、特別役に対応する図柄組み合わせが表示された場合に、後述する特別遊技状態（ＲＴ３）に移行することが示されている。なお、上述したように、１枚賭け遊技において内部当選した特別役に入賞し、後述する特別遊技状態（ＲＴ３）に移行することは可能である。
【０１１８】
＜特別遊技状態（ＲＴ３）＞
特別遊技状態（ＲＴ３）は、全ての遊技状態中で最も遊技者に有利な遊技状態である。特別遊技状態では、図８に示す横軸の「ＲＴ３」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。本実施形態の特別遊技状態（ＲＴ３）は、３枚賭け専用の遊技となっている。特別遊技状態において内部当選する入賞役は、再遊技役４＋再遊技役６＋再遊技役７、再遊技役５＋再遊技役６＋再遊技役７、小役３ｂである。また、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
【０１１９】
ここで、「再遊技役４＋再遊技役６＋再遊技役７」とは、再遊技役４、再遊技役６および再遊技役７が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作内容に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、（１）第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを中リール１１１、第３停止リールを左リール１１０とする逆押しの停止操作をし、かつ全リール１１０〜１１２において再遊技役４に対応する図柄を引込み範囲内で停止操作した場合には、再遊技役４に対応する図柄組み合わせ（演出リプレイ）が入賞ライン上に表示され（図８備考欄参照）、（２）第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを中リール１１１、第３停止リールを左リール１１０とする逆押しの停止操作をし、かつ右リール１１２及び中リール１１１において再遊技役４に対応する図柄を引込み範囲内で停止操作し、かつ左リール１１０において再遊技役４に対応する図柄を引込み範囲外で停止操作した場合には、再遊技役６に対応する図柄組み合わせ（こぼしリプレイ１）が入賞ライン上に表示され（図８備考欄参照）、（３）（１）及び（２）以外の停止操作をした場合には、再遊技役７に対応する図柄組み合わせ（こぼしリプレイ２）が入賞ライン上に表示される（図８備考欄参照）。
【０１２０】
また、「再遊技役５＋再遊技役６＋再遊技役７」とは、再遊技役５、再遊技役６および再遊技役７が同時に内部当選したことを指す。この場合、遊技者の操作内容に応じてどの役に対応する図柄組み合わせが表示されるかが決定される。より具体的には、（１）第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを中リール１１１、第３停止リールを左リール１１０とする逆押しの停止操作をし、かつ全リール１１０〜１１２において再遊技役５に対応する図柄を引込み範囲内で停止操作した場合には、再遊技役５に対応する図柄組み合わせ（フェイクリプレイ）が入賞ライン上に表示され（図８備考欄参照）、（２）第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを中リール１１１、第３停止リールを左リール１１０とする逆押しの停止操作をし、かつ右リール１１２及び中リール１１１において再遊技役５に対応する図柄を引込み範囲内で停止操作し、かつ左リール１１０において再遊技役５に対応する図柄を引込み範囲外で停止操作した場合には、再遊技役６に対応する図柄組み合わせ（こぼしリプレイ１）が入賞ライン上に表示され（図８備考欄参照）、（３）（１）及び（２）以外の停止操作をした場合には、再遊技役７に対応する図柄組み合わせ（こぼしリプレイ２）が入賞ライン上に表示される（図８備考欄参照）。
【０１２１】
ここで、上記（３）において、（１）及び（２）以外の停止操作をした場合とは、例えば、第１停止リールを左リール１１０とする順押しの停止操作をした場合、第１停止リールを右リール１１２とする逆押しの停止操作をしたが、再遊技役４又は５に対応する図柄の引込範囲外で停止操作をした場合などである。
【０１２２】
以下、「再遊技役４＋再遊技役６＋再遊技役７」に内部当選し、再遊技役４（演出リプレイ）に入賞する停止操作、及び「再遊技役５＋再遊技役６＋再遊技役７」に内部当選し、再遊技役５に入賞する停止操作を正解の停止操作という場合がある。
【０１２３】
なお、本実施形態では、ＲＴ３において「再遊技役４＋再遊技役６＋再遊技役７」に内部当選し、再遊技役４（演出リプレイ）に入賞した場合（この場合、図柄位置１、５、９にセブン１図柄が揃う）には、所定の特典が付与され、所定の特典が付与されたことを示す所定の演出が実行される。そのため、ＲＴ３において「再遊技役４＋再遊技役６＋再遊技役７」又は「再遊技役５＋再遊技役６＋再遊技役７」に内部当選した場合には、第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを中リール１１１、第３停止リールを左リール１１０とする逆押しの停止操作、及びセブン１図柄を狙うことを促すチャンス演出が実行される場合がある。
【０１２４】
例えば、「再遊技役４＋再遊技役６＋再遊技役７」に内部当選した場合には１００％、「再遊技役５＋再遊技役６＋再遊技役７」に内部当選した場合には４０％の割合でチャンス演出を実行し、正解の停止操作をした場合には、１／３の確率で再遊技役５（演出リプレイ）が入賞することとなる。
【０１２５】
図７（ｂ）には、特別遊技状態（ＲＴ３）において、規定枚数が払い出された場合に再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行することが示されている。具体的には、特別役に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて特別遊技状態に移行した場合には、３１２枚を超えるのメダルの払出しが行われると再遊技低確率状態（ＲＴ１）に移行する。
【０１２６】
なお、本実施形態では、特別遊技状態が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役（例えばシングルボーナス）に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数（例えば８回）の入賞があった場合、または所定の回数（例えば６回）の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。
【０１２７】
＜ＡＴ系の遊技状態の遷移＞
次に、図１１（ａ）を用いて、ＡＴ系の遊技状態について説明する。図１１（ａ）は、スロットマシン１００の主制御部３００のＡＴ系の遊技状態の遷移図である。
【０１２８】
ＡＴ系の遊技状態は、図１１（ａ）に示すように、低ナビ状態と高ナビ状態に大別される。低ナビ状態とは、ＡＴ権利付与の確率が低い状態、高ナビ状態とは、低ナビ状態よりもＡＴ権利付与の確率が高い状態をいう。なお、低ナビ状態をＡＴ権利の付与がない状態としてもよい。
【０１２９】
高ナビ状態には、ＡＴモードとチャンスモードが存在する。本実施形態では、ＡＴモードにおいて、操作ナビを実行可能である。操作ナビとは、押し順役（再遊技役１＋再遊技役２、再遊技役１＋再遊技役３、小役３ａ）に内部当選した場合に、正解の操作順序を報知する演出をいう。すなわち、操作ナビとは、メダル獲得のための停止操作の内容、有利な遊技状態に移行したり、有利な遊技状態を維持したりするための停止操作の内容を報知する演出をいう。
【０１３０】
なお、押し順不問の役（例えば、再遊技役１、小役３ｂ等）に内部当選した場合に、演出として操作順序を報知してもよく、この場合は、上述した操作ナビとは異なり、演出用の疑似操作順序を報知する演出のため、ＡＴモード以外において当該疑似操作順序を報知する演出を行ってもよい。
【０１３１】
ここで、図１０及び図１２を用いて、操作ナビについて説明する。本実施形態では、払出枚数表示器１２７及び演出画像表示装置１５７を用いて操作ナビを実行する。図１０は、本実施形態の押し順役の正解操作順序を示す表示データを示しており、図１２は、表示データと払出枚数表示器１２７の点灯態様を対応付けた図である。
【０１３２】
例えば、表示データ０１は、第１停止リールを左リール１１０とする停止操作を示唆するデータ、表示データ０２は、第１停止リールを中リール１１１とする停止操作を示唆するデータ、表示データ０３は、第１停止リールを右リール１１２とする停止操作を示唆するデータである。
【０１３３】
したがって、ＡＴモードにおいて「再遊技役１＋再遊技役２」の再遊技役２Ｌに内部当選した場合には、第１停止リールを左リール１１０とする停止操作が正解なので、第１停止操作が左であることを示唆する表示データ０１が選択され、払出枚数表示器１２７には、表示データ０１に対応する点灯態様が表示される（図１２参照）とともに、演出画像表示装置１５７には、第１停止リールが左リール１１０であることを示唆する画像（例えば、「１−−」の文字）が表示される（図示せず）。
【０１３４】
また、表示データ０４は、第１停止リールを左リール１１０、第２停止リールを中リール１１１、第３停止リールを右リール１１２とする停止操作を示唆するデータ、表示データ０５は第１停止リールを左リール１１０、第２停止リールを右リール１１２、第３停止リールを中リール１１１とする停止操作を示唆するデータ、表示データ０６は、第１停止リールを中リール１１１、第２停止リールを左リール１１０、第３停止リールを右リール１１２とする停止操作を示唆するデータ、表示データ０７は、第１停止リールを中リール１１１、第２停止リールを右リール１１２、第３停止リールを左リール１１０とする停止操作を示唆するデータ、表示データ０８は、第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを左リール１１０、第３停止リールを中リール１１２とする停止操作を示唆するデータ、表示データ０９は、第１停止リールを右リール１１２、第２停止リールを中リール１１１、第３停止リールを左リール１１０とする停止操作を示唆するデータである。
【０１３５】
したがって、ＡＴモードにおいて「小役３ａ」の小役３ＣＬＲに内部当選した場合には、第１停止リールを中リール１１１、第２停止リールを左リール１１０、第３停止リールを右リール１１２とする停止操作が正解なので、第１停止操作が中、第２停止操作が左、第３停止操作が右であることを示唆する表示データ０６が選択され、払出枚数表示器１２７には、表示データ０６に対応する点灯態様が表示される（図１２参照）とともに、演出画像表示装置１５７には、第１停止リールを中リール１１１、第２停止リールを左リール１１０、第３停止リールを右リール１１２であることを示唆する画像（例えば、「２１３」の文字）が表示される（図示せず）。
【０１３６】
なお、高ナビ状態は、低ナビ状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である。ここで、有利とは、具体的には、所定期間の遊技を行ったときに遊技者が賭け数として遊技台に使用した遊技媒体の総数に対して、遊技台が払い出した遊技媒体の総数の割合、いわゆる払出率（出玉率）における有利度をいう。
【０１３７】
本実施形態では、図１１（ａ）に示すように、通常モード（低ナビ状態）において高ナビ状態移行抽選に当選した場合、高ナビ状態のチャンスモードに移行する。そして、高ナビ状態のチャンスモードにおいて、所定の条件が成立してＡＴ権利が付与された場合、高ナビ状態のＡＴモードに移行する。本実施形態では、ＡＴモードへの移行が決定した場合、ＡＴモードのゲーム数（以下、ＡＴゲーム数という）が所定数（例えば、１セットの５０ゲーム）付与される。本実施形態では、ＡＴモードにおいて操作ナビが実行されるようになっている。また、通常モード（低ナビ状態）において単独特別役に内部当選した場合には、直接、ＡＴ権利が付与されるので、上述したルートとは別に、ＡＴモードへの移行が決定する。なお、通常モード（低ナビ状態）において重複特別役に内部当選した場合は、チャンスモードに移行した後、上述した所定の条件の成立に基づくＡＴ権利の付与に従って、ＡＴモードに移行する。
【０１３８】
高ナビ状態は、（１）高ナビ状態のゲーム数（以下、高ナビ状態ゲーム数という。本実施形態では、１０００ゲーム）をすべて消化した場合、若しくは高ナビ状態におけるメダルの獲得数が所定数（本実施形態では、２０００枚）以上に到達した場合（以下、高ナビ状態終了条件が成立した場合という）、又は（２）付与されたＡＴ権利、及びＡＴゲーム数をすべて消化し、かつ後述するＳＴ状態においてＡＴ権が付与されることなくＳＴ状態のゲーム数（以下、ＳＴゲーム数という。本実施形態では、３０ゲーム）をすべて消化した場合（以下、ＡＴモード終了条件が成立した場合という）に終了し、通常モードに移行する。すなわち、本実施形態では、高ナビ状態終了条件が成立していなくても、ＡＴモード終了条件が成立した場合には、ＡＴモードを終了するだけでなく、高ナビ状態も終了するようにしている。
【０１３９】
図１１（ｂ）は、ＡＴ系の各遊技状態における演出状態を示す図である。ＡＴ系の遊技遊技状態は、図１１（ｂ）に示すように、さらに細分化されて管理されており、これを演出状態と呼ぶ。
【０１４０】
詳しくは、通常モードの演出状態は、通常状態Ａ、及び通常ＢＢ状態を備えている。通常状態Ａは、ＲＴ系の遊技状態がＲＴ１、ＲＴ２又はＲＴ４にある場合の演出状態であり、通常ＢＢ状態は、ＲＴ系の遊技状態がＲＴ３にある場合の演出状態である。なお、通常状態Ａにおいて高ナビ状態移行抽選に当選した場合には、後述する通常状態Ｂに移行し、通常ＢＢ状態において高ナビ状態移行抽選に当選した場合には、後述する非ＡＴ中ＢＢ状態に移行する。
【０１４１】
チャンスモードの演出状態は、通常状態Ｂ、前兆状態、対決状態、チャンスゾーン状態（以下、ＣＺ状態と略す）、非ＡＴ中ＢＢ状態、及びＳＴ状態を備えている。
【０１４２】
通常状態Ｂでは、入賞役内部抽選の結果に基づいて、前兆・対決移行抽選を実行する。前兆・対決移行抽選は、具体的には、前兆状態のあり／なし、対決状態のあり／なし、前兆状態のゲーム数（以下、前兆ゲーム数という）、対決状態のゲーム数（以下、対決ゲーム数という）、対決状態ありの場合には対決結果（勝ち／負け）を抽選で決定する。例えば、前兆状態あり、対決状態なしの場合には、前兆ゲーム数が設定される。また、前兆状態あり、対決状態ありの場合には、前兆ゲーム数、対決ゲーム数、及び対決結果が決定される。次遊技以降は、このシナリオに沿って遊技状態が進行する。そして、前兆状態、対決状態に設定されたゲーム数をすべて消化した場合（対決結果が勝ちを除く）には通常状態Ｂに移行する。
【０１４３】
本実施形態では、対決状態において実行される対決演出において主人公キャラが勝ちとなった場合、ＡＴ権利が付与され、ＡＴモードのＡＴ準備状態又はＡＴ通常状態に移行する。一方、対決状態において実行される対決演出において主人公キャラが負けとなった場合には、通常状態Ｂに移行する。なお、前兆・対決移行抽選において、対決結果（負け）が決定されていても、対決状態における入賞役内部抽選の結果に基づいて対決結果（勝ち）となり、最終的にＡＴ権利が付与される場合もある。
【０１４４】
図１３（ａ）は、本実施形態の前兆状態、対決状態において設定されるゲーム数を示している。なお、対決状態の０ゲームは、対決状態がないことを示している。この前兆状態及び対決状態のゲーム数は、所定のコマンドとして第１副制御部４００に送信されるようになっている。第１副制御部４００は、この所定のコマンドを受信することにより、前兆状態及び対決状態のゲーム数に応じた抽選を行い、演出パターンを選択する。図１３（ｂ）は、第１副制御部４００が有する演出パターンの一例である。例えば、前兆状態が３ゲーム、対決状態が２ゲームの場合には、パターン０２又はパターン０３のいずれかが選択され、選択された演出パターンの演出が実行される。
【０１４５】
図１４（ａ）は、前兆・対決移行抽選において「前兆状態あり、対決状態なし」が決定された場合の演出状態の遷移を示しており、図１４（ｂ）は、前兆・対決移行抽選において「前兆状態あり、対決状態あり、対決結果（負け）」が決定された場合の演出状態の遷移を示している。なお、図１４（ｂ）は、対決状態においてもＡＴ権利が付与されなかった場合を示している。図１４（ｃ）は、前兆・対決移行抽選において「前兆状態あり、対決状態あり、対決結果（勝ち）」が決定された場合、又は前兆・対決移行抽選において「前兆状態あり、対決状態あり、対決結果（負け）」が決定されたが対決状態においてＡＴ権利が付与された場合の演出状態の遷移を示している。
【０１４６】
図１１（ｂ）に戻り、非ＡＴ中ＢＢ状態は、特別役に入賞してＲＴ系の遊技状態がＲＴ３にある場合の演出状態である。非ＡＴ中ＢＢ状態では、ＡＴ権利の付与抽選が行われる。
【０１４７】
ＣＺ状態は、（１）高ナビ状態において６００ゲーム（以下、天井ゲーム数ともいう）を消化した場合、（２）非ＡＴ中ＢＢ状態においてＲＴ３が終了し、かつ非ＡＴ中ＢＢ状態においてＡＴ権利を付与されなかった場合に開始される演出状態である。ＣＺ状態では、入賞役内部抽選の結果に基づいて、前兆・対決移行抽選を実行する。ＣＺ状態の前兆・対決移行抽選は、具体的には、前兆状態の設定はなく、対決状態のあり／なし、対決ゲーム数、対決結果（勝ち／負け）を抽選で決定する。そして、次遊技以降は、このシナリオに沿って対決状態に移行する。なお、ＣＺ状態における前兆・対決移行抽選は、（１）高ナビ状態のゲーム数が天井ゲーム数未満では、通常状態Ｂにおける前兆・対決移行抽選よりも対決ありに当選しやすくなっており、（２）高ナビ状態のゲーム数が天井ゲーム数以上６９９ゲーム以下では、対決結果（勝ち）が高確率で当選しやすくなっており、（３）高ナビ状態のゲーム数が７００ゲームに到達した場合には、対決結果（勝ち）が１００％で当選するようになっている。なお、非ＡＴ中ＢＢ状態を終了した後に開始されたＣＺ状態は、５０ゲームを消化すると通常状態Ｂに移行する。
【０１４８】
ＳＴ状態は、後述するＡＴ通常状態が終了した場合に開始される演出状態であり、固定期間の３０ゲームが設定される。ＳＴ状態では、毎遊技、ＡＴ権利の付与抽選をチャンスモードにおける他の状態よりも遊技者に有利な条件にて実行し、ＡＴ権利の付与抽選に当選した場合には、ＡＴ通常状態に移行する。一方、３０ゲームのＳＴ状態においてＡＴ権利の付与抽選に当選しなかった場合には、低ナビ状態の通常状態Ａに移行する。つまり、ＳＴ状態は、ＡＴモードへの引き戻しゾーンと言える。
【０１４９】
図１４（ｄ）〜（ｇ）は、通常状態Ｂにおいて特別役に入賞して非ＡＴ中ＢＢ状態に移行した場合を示している。なお、図１４（ｄ）〜（ｆ）は、重複特別役（特別役＋小役１、特別役＋小役２）に内部当選した場合、図１４（ｇ）は、単独特別役（特別役）に内部当選した場合である。
【０１５０】
図１４（ｄ）は、非ＡＴ中ＢＢ状態においてＡＴ権利が付与されなかったので、非ＡＴ中ＢＢ状態の終了後にＣＺ状態に移行し、ＣＺ状態において５０ゲームを消化して、通常状態Ｂに移行した場合を示している。
【０１５１】
図１４（ｅ）は、非ＡＴ中ＢＢ状態においてＡＴ権利が付与されなかったので、非ＡＴ中ＢＢ状態の終了後にＣＺ状態に移行し、ＣＺ状態から対決状態に移行したが、対決結果（負け）のため、対決状態が終了後に通常状態Ｂに移行した場合を示している。
【０１５２】
一方、図１４（ｆ）は、非ＡＴ中ＢＢ状態においてＡＴ権利が付与されなかったので、非ＡＴ中ＢＢ状態の終了後にＣＺ状態に移行し、ＣＺ状態から対決状態に移行したが、対決結果（勝ち）のため、対決状態の終了後にＡＴ準備状態に移行した場合を示している。
【０１５３】
図１４（ｇ）は、単独特別役の内部当選に基づき、ＡＴ権利が付与されたので、非ＡＴ中ＢＢ状態終了後にＡＴ準備状態に移行した場合を示している。
【０１５４】
ＡＴモードは、図１１（ｂ）に示すように、ＡＴ準備状態、ＡＴ通常状態、ＡＴ高確状態、ＡＴ中ＢＢ状態、及びリミット状態を備えている。
【０１５５】
ＡＴ準備状態及びＡＴ通常状態は、チャンスモードでＡＴ権利を付与された場合に移行する演出状態である。ＲＴ系の遊技状態がＲＴ１の場合には、ＡＴ準備状態に移行し、ＲＴ系の遊技状態がＲＴ４の場合の場合には、ＡＴ通常状態に移行する。大概の場合、対決状態又は非ＡＴ中ＢＢ状態においてＡＴ権利を付与されて、ＡＴ準備状態に移行し、ＡＴ準備状態において再遊技役４（昇格リプレイ）に入賞してＡＴ通常状態に移行する。
【０１５６】
ＡＴ通常状態及びＡＴ高確状態では、ＡＴ上乗せの権利を付与するか否かを決定するＡＴ上乗せ抽選を実行する。ＡＴ上乗せ抽選に当選した場合には、上乗せのＡＴゲーム数や上乗せのセット数（１セット５０ゲーム）が付与される。ＡＴ高確状態は、ＡＴ通常状態よりもＡＴ上乗せ抽選に当選しやすい演出状態である。本実施形態では、ＡＴ通常状態においてＡＴ高確状態移行抽選に当選した場合、ＡＴ高確状態に移行する。
【０１５７】
ＡＴ中ＢＢ状態は、ＡＴモードにおいて特別役に入賞し、ＲＴ系の遊技状態がＲＴ３に移行した場合に開始される演出状態であり、ＲＴ３が終了した場合に終了する。ＡＴ中ＢＢ状態では、ＡＴ上乗せ抽選が実行される。ＡＴ中ＢＢ状態においてＲＴ３が終了した場合には、ＡＴ通常状態が開始される。
【０１５８】
リミット状態は、高ナビ状態の残り２０ゲーム以下、又は高ナビ状態の獲得枚数が１８００枚以上に達した場合の高ナビ状態における演出状態である。本実施形態では、リミット状態になると、高ナビ状態の終了を示唆するエンディング演出が実行される。以下、高ナビ状態において残り２０ゲーム以下となる条件をリミット状態開始条件１、高ナビ状態の獲得枚数が１８００枚以上に達する条件をリミット状態開始条件２ともいう。
【０１５９】
＜スロットマシンの動作＞
以下、主制御部３００、第１副制御部４００、及び第２副制御部５００の処理について図面を用いて説明する。
【０１６０】
＜主制御部メイン処理＞
まず、図１５を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１６１】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図１５に示す主制御部メイン処理を実行する。
【０１６２】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【０１６３】
ステップＳ１０２では、賭け数設定／スタート操作受付処理（詳しくは後述）を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルが投入されたことを示す投入コマンドを第１副制御部４００へ送信するための準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技役に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があればステップＳ１０３へ進む。また、スタートレバー１３５の操作があった場合、スタートレバー１３５の操作を示すスタート操作コマンドを第１副制御部４００へ送信するための準備を行う。
【０１６４】
ステップＳ１０３では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する入賞ライン確定処理を行う。
【０１６５】
ステップＳ１０４では、乱数発生回路３１６で発生させた乱数を取得し、入賞役内部抽選処理を行う。入賞役内部抽選処理では、現在の遊技状態に応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これと取得した乱数値とを用いて内部抽選を行うとともに、この内部抽選の結果を示す内部抽選コマンドを第１副制御部４００へ送信するための準備を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。
【０１６６】
ステップＳ１０５では、入賞役内部抽選処理の内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択するリール停止データ選択処理を行う。なお、このリール停止データは、主制御部３００のＲＯＭ３０６内に記憶されている。また、ステップＳ１０５では、選択されたリール停止データに関する情報を含んだリール停止データコマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０１６７】
ステップＳ１０６では、スタートレバー操作に基づいてＡＴ系の遊技状態の制御に関する演出制御処理Ａ（詳しくは後述）を実行する。
【０１６８】
ステップＳ１０７では、演出用処理（詳しくは後述）を実行する。
【０１６９】
ステップＳ１０８では、外部出力信号メイン処理Ａ（詳しくは後述）を実行する。
【０１７０】
ステップＳ１０９では、リール回転開始処理が実行され、全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。
【０１７１】
ステップＳ１１０では、リール停止制御処理を行う。リール停止制御処理では、ストップボタン１３７〜１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるために、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従ってリール１１０〜１１２の何れかを停止させる。全リール１１０〜１１２が停止するとステップＳ１１１へ進む。なお、このステップＳ１１０では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン１３７〜１３９に関する停止ボタン受付コマンド（詳しくは、第１停止操作に対しては、停止ボタン受付１コマンド、第２停止操作に対しては、停止ボタン受付２コマンド、第３停止操作に対しては、停止ボタン受付３コマンド）を第１副制御部４００に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンド（詳しくは、第１停止リールに対しては、リール停止１コマンド、第２停止操作に対しては、リール停止２コマンド、第３停止操作に対しては、リール停止３コマンド）を第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０１７２】
ステップＳ１１１では、入賞判定を行う入賞判定処理を行う。この入賞判定処理では、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならば小役３（ベル）に入賞したと判定される。また、このステップＳ１１１では、入賞判定の結果を示す入賞判定コマンドを第１副制御部４００に送信するための準備を行う。
【０１７３】
ステップＳ１１２では、メダル付与処理を行う。メダル付与処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。
【０１７４】
ステップＳ１１３では、遊技状態制御処理を行う。遊技状態制御処理では、ＲＴ系の各遊技状態の移行に関する処理を行い、それらの開始条件又は終了条件の成立により、遊技状態を移行させる。また、現在のＲＴ系の遊技状態を示す情報を含む遊技状態コマンドを送信するための準備を行う。
【０１７５】
ステップＳ１１４では、ＡＴ系の遊技状態の制御に関する演出制御処理Ｂ（詳しくは後述）を実行する。
【０１７６】
ステップＳ１１５では、外部出力信号メイン処理Ｂ（詳しくは後述）を実行する。
【０１７７】
ステップＳ１１６では、高ナビ状態の終了に関する高ナビ状態終了処理（詳しくは後述）を実行する。
【０１７８】
以上により一遊技が終了する。以降、ステップＳ１０２へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【０１７９】
なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理（図１６のステップＳ２００６）において送信される。
【０１８０】
＜主制御部タイマ割込処理＞
次に図１６を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０１８１】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【０１８２】
ステップＳ２００１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０１８３】
ステップＳ２００２では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ３１４を定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０１８４】
ステップＳ２００３では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
【０１８５】
ステップＳ２００４では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。
【０１８６】
ステップＳ２００５では、タイマ更新処理を行う。より具体的には、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
【０１８７】
ステップＳ２００６では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備されていた各種のコマンドが第１副制御部４００に送信される。第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０１８８】
ステップＳ２００７では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。例えば、本実施形態では、補助信号としてＡＴ信号を情報入力回路６５２に出力する。
【０１８９】
ステップＳ２００８では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップＳ２００３において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３６、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。例えば、本実施形態では、有利ランプ１９０、補助信号ランプ１９１の点灯制御を行う。
【０１９０】
ステップＳ２００９では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２０１１に進み、低電圧信号がオフの場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２０１０に進む。
【０１９１】
ステップＳ２０１０では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ２００１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図１５に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１９２】
一方、ステップＳ２０１１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図１５に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０１９３】
＜賭け数設定・スタート操作受付処理＞
次に、図１７（ａ）を用いて、賭け数設定・スタート操作受付処理について説明する。図１７（ａ）は、図１５のステップＳ１０２の賭け数設定・スタート操作受付処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１９４】
ステップＳ２０１では、スタートレバー操作の前のメダル投入可能な状態において、低ナビ状態から高ナビ状態への移行や高ナビ状態の更新に関する高ナビ状態更新処理（詳しくは後述）を実行する。
【０１９５】
ステップＳ２０２では、その他の賭け数設定・スタート操作受付処理を実行する。すなわち、賭け数を設定し、スタートレバー１３５が操作されたか否かを判定する。
【０１９６】
なお、本実施形態の賭け数設定に関しては、上述したように、（１）ＲＴ１、ＲＴ２及びＲＴ４では、１枚賭け遊技又は３枚賭け遊技が可能であり、（２）ＲＴ３では３枚賭け遊技のみが可能となっている。すなわち、２枚賭け遊技は不可とされている。
【０１９７】
＜高ナビ状態更新処理＞
次に、図１７（ｂ）を用いて、高ナビ状態更新処理について説明する。図１７（ｂ）は、図１７（ａ）のステップＳ２０１の高ナビ状態更新処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０１９８】
ステップＳ３０１では、高ナビ状態カウンタ＞０であるか否かを判定する。高ナビ状態カウンタは、高ナビ状態ゲーム数をカウントするカウンタであり、低ナビ状態から高ナビ状態への移行が決定したゲームで初期値１０００が設定される。その後、高ナビ状態カウンタの値は、高ナビ状態のゲーム進行に従って減算され、高ナビ状態カウンタの値が０となった場合に高ナビ状態は終了し、低ナビ状態に移行する。高ナビ状態カウンタ＞０である場合には、ステップＳ３０２に進み、そうでない場合には、高ナビ状態更新処理を終了する。
【０１９９】
ステップＳ３０２では、高ナビ状態カウンタの値を１減算する。
【０２００】
ステップＳ３０３では、高ナビ状態フラグがオフであるか否かを判定する。高ナビ状態フラグは、ＡＴ系の遊技状態が高ナビ状態であるか否かを示すフラグであり、オンの場合には高ナビ状態を示し、オフの場合には低ナビ状態を示す。高ナビ状態フラグがオフの場合には、ステップＳ３０４に進み、そうでない場合には、高ナビ状態更新処理を終了する。
【０２０１】
ステップＳ３０４では、高ナビ状態フラグをオンにする。本実施形態では、低ナビ状態から高ナビ状態への移行が決まったゲームにおいて高ナビ状態カウンタに１０００がセットされ（後述する図１９（ｂ）のステップＳ７０３参照）、その次ゲームのスタートレバー操作時に高ナビ状態に移行するようになっている。
【０２０２】
なお、高ナビ状態更新処理は、処理禁止フラグ（詳しくは後述するが、賭け数に応じて処理禁止フラグの値が異なる）の設定に関係なく、毎遊技実行される処理である。したがって、高ナビ状態カウンタの値は、賭け数に関係なく高ナビ状態において毎遊技更新される。
【０２０３】
また、本実施形態では、高ナビ状態カウンタの値を減算していく方法により、高ナビ状態のゲーム数消化を管理していたが、これに限定されず、高ナビ状態カウンタの値を初期値０から加算していくことにより高ナビ状態のゲーム数消化を管理するようにしてもよい。
【０２０４】
＜演出状態制御処理Ａ＞
次に、図１８（ａ）を用いて演出状態制御処理Ａについて説明する。図１８（ａ）は、図１５のステップＳ１０６の演出状態制御処理Ａの流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２０５】
ステップＳ４０１では、毎遊技共通処理（詳しくは後述）を実行する。
【０２０６】
ステップＳ４０２では、処理禁止フラグがオフであるか否かを判定する。処理禁止フラグは、高ナビ状態関連処理を実行するか否かを示すフラグであり、処理禁止フラグがオフの場合には、高ナビ状態関連処理を実行可能とし、処理禁止フラグがオンの場合には、高ナビ状態関連処理を実行不可とする。処理禁止フラグは、ステップＳ４０１の毎遊技共通処理（後述する図１８（ｂ）参照）において設定される。
【０２０７】
高ナビ状態関連処理とは、例えば、（１）高ナビ状態関連抽選、（２）ＡＴ権利更新処理（３）操作ナビ関連処理などが含まれる。高ナビ状態関連抽選とは、具体的には、（１）低ナビ状態における高ナビ状態移行抽選（例えば、図１８のＳ４０４の低ナビ状態処理Ａ、図１９（ｂ）の高ナビ状態移行処理など）、（２）高ナビ状態におけるＡＴ権利が付与されるＡＴ初当たり抽選又はＡＴ権利が上乗せされるＡＴ上乗せ抽選（例えば、図１８のＳ４０５の高ナビ状態処理Ａ、図２０の高ナビ状態処理Ａの各演出処理）を示し、ＡＴ権利更新処理とは、遊技者が獲得しているＡＴに関する権利（現在のＡＴゲーム数、ＡＴ権利など）の更新処理（例えば、図１８のＳ４０４の高ナビ状態処理Ａ、図２１（ａ）のＬＭＴ関連処理Ａ、図２１（ｂ）のＡＴ通常状態処理Ａ、図２４のＳ１３０４の高ナビ状態処理Ｂ、図２５のＳ１４１３のＡＴ通常処理Ｂなど）を意味する。また、操作ナビ関連処理とは、払出枚数表示器１２７及び演出画像表示装置１５７を用いた操作ナビの実行処理（例えば、図１８のＳ４０５の高ナビ状態処理Ａ、図２０のＳ８２２の操作ナビ設定処理、図２２の操作ナビ情報設定処理など）を意味する。
【０２０８】
ステップＳ４０２において処理禁止フラグがオフである場合には、ステップＳ４０３に進み、そうでない場合、つまり処理禁止フラグがオンである場合には、ステップＳ４０６に進む。
【０２０９】
ステップＳ４０３では、高ナビ状態フラグがオフであるか否かを判定する。高ナビ状態フラグがオフである場合には、ステップＳ４０４に進み、高ナビ状態フラグがオフでない、つまりオンである場合には、ステップＳ４０５に進む。
【０２１０】
ステップＳ４０４では、低ナビ状態にあるので、低ナビ状態処理Ａ（詳しくは後述）を実行する。
【０２１１】
ステップＳ４０５では、高ナビ状態にあるので、高ナビ状態処理Ａ（詳しくは後述）を実行する。
【０２１２】
ステップＳ４０６では、その他の演出状態制御処理Ａを実行する。
【０２１３】
なお、ステップＳ４０４の低ナビ状態処理Ａ、及びステップＳ４０５の高ナビ状態処理Ａは、処理禁止フラグがオフの場合にだけ実行され、処理禁止フラグがオンの場合には実行されない。つまり、低ナビ状態処理Ａ及高ナビ状態処理Ａは、高ナビ状態関連処理に含まれる。
【０２１４】
＜毎遊技共通処理＞
次に、図１８（ｂ）を用いて毎遊技共通処理について説明する。図１８（ｂ）は、図１８（ａ）のステップＳ４０１の毎遊技共通処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２１５】
ステップＳ５０１では、高ナビ状態関連処理を実行するための条件を充足しているか否かを判定する。高ナビ状態関連処理を実行するための条件を充足している場合には、ステップＳ５０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ５０３に進む。
【０２１６】
ここで、高ナビ状態関連処理を実行するための条件を充足している場合とは、本実施形態の場合、ＲＴ系の遊技状態がＲＴ１、ＲＴ３、又はＲＴ４において３枚賭け遊技が行われた場合を意味する。したがって、１枚賭けが行われた遊技は、高ナビ状態関連処理を実行するための条件を充足しない。
【０２１７】
また、本実施形態では、（Ａ）ＲＴ２（特別役内部当選状態）において高ナビ状態が終了した場合、ＡＴ系の遊技状態が高ナビ状態終了後の低ナビ状態にあり、かつＲＴ系の遊技状態がＲＴ２（特別役内部当選状態）又はＲＴ３（特別遊技状態）にあるとき、（Ｂ）ＲＴ３（特別遊技状態）において高ナビ状態が終了した場合、ＡＴ系の遊技状態が高ナビ状態終了後の低ナビ状態にあり、かつＲＴ系の遊技状態がＲＴ３（特別遊技状態）にあるときも、高ナビ状態関連処理を実行するための条件を充足しない。
【０２１８】
ステップＳ５０２では、処理禁止フラグをオフにする。例えば、ＲＴ１（再遊技低確率状態）、ＲＴ３（特別遊技状態）又はＲＴ４（再遊技高確率状態）において３枚賭け遊技をした場合、処理禁止フラグはオフになる。
【０２１９】
ステップＳ５０３では、処理禁止フラグをオンにする。例えば、１枚賭け遊技をした場合、又は上記（Ａ）若しくは（Ｂ）の場合、処理禁止フラグはオンになる。
【０２２０】
ステップＳ５０４では、その他の毎遊技共通処理を実行する。
【０２２１】
なお、本実施形態において、１枚賭け遊技で高ナビ状態関連処理（高ナビ状態関連抽選、ＡＴ権利更新処理、操作ナビ）を実行しないのは、以下の理由による。本実施形態では、上述したように、ＲＴ２（特別役内部当選状態）の１枚賭け遊技において内部当選した特別役の図柄組合せを揃えることができる仕様となっているので、この仕様による弊害（具体的には、１枚賭けによるＲＴ３への遊技状態移行、及びＲＴ３移行によるＡＴ権利付与の攻略的要素となってしまうという弊害）を未然に防止するためである。また、本実施形態の１枚賭け遊技は、図８及び図９に示したように、抽選データの観点からも不利となっているので、ＡＴモードにおいて誤って１枚賭けをしてしまった遊技者にさらなる不利益を与えないようにするため、ＡＴモードの１枚賭け遊技ではＡＴ権利更新処理（例えば、ＡＴ権利数やＡＴ状態の残りゲーム数を減算する処理）をしないようにしている。
【０２２２】
なお、処理禁止フラグがオンの場合には、高ナビ状態関連抽選を実行しないので、高ナビ状態関連抽選の結果を示すコマンドも第１副制御部４００に送信されることはない。したがって、処理禁止フラグがオンの場合、高ナビ状態関連抽選の結果に係わる演出が実行されることはない。
【０２２３】
＜低ナビ状態処理Ａ＞
次に、図１９（ａ）を用いて低ナビ状態処理Ａについて説明する。図１９（ａ）は、図１８（ａ）のステップＳ４０４の低ナビ状態処理Ａの流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２２４】
ステップＳ６０１では、高ナビ状態に移行するか否かを決定する高ナビ状態移行処理（詳しくは後述）を実行する。
【０２２５】
ステップＳ６０２では、その他の低ナビ状態処理Ａを実行する。
【０２２６】
＜高ナビ状態移行処理＞
次に、図１９（ｂ）を用いて高ナビ状態移行処理について説明する。図１９（ｂ）は、図１９（ａ）のステップＳ６０１の高ナビ状態移行処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２２７】
ステップＳ７０１では、高ナビ状態移行抽選を実行する。高ナビ状態移行抽選とは、低ナビ状態において高ナビ状態に移行するか否かを決定する抽選であり、本実施形態では、入賞役内部抽選処理においてハズレ以外の役（特別役を含む）に内部当選した場合に当選するようになっている。すなわち、ハズレ以外の役に内部当選した場合、高ナビ状態に移行する。
【０２２８】
ステップＳ７０２では、高ナビ状態移行抽選において当選したか否かを判定する。高ナビ状態移行抽選において当選した場合には、ステップＳ７０３に進み、そうでない場合には、高ナビ状態移行処理を終了する。
【０２２９】
ステップＳ７０３では、高ナビ状態カウンタに初期値１０００をセットする。
【０２３０】
ステップＳ７０４では、その他の高ナビ状態移行処理を実行する。
【０２３１】
＜高ナビ状態処理Ａ＞
次に、図２０を用いて高ナビ状態処理Ａについて説明する。図２０は、図１８（ａ）のステップＳ４０５の高ナビ状態処理Ａの流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２３２】
ステップＳ８０１では、リミット状態の設定に関するＬＭＴ関連処理（詳しくは後述する）を実行する。
【０２３３】
ステップＳ８０２では、演出状態が通常状態Ｂであるか否かを判定する。演出状態が通常状態Ｂである場合には、ステップＳ８０３に進み、そうでない場合には、ステップＳ８０４に進む。
【０２３４】
ステップＳ８０３では、通常状態Ｂ処理Ａを実行する。通常状態Ｂ処理Ａでは、入賞役内部抽選の結果に基づき、前兆・対決移行抽選を行い、前兆・対決移行抽選の結果に従って次ゲーム以降の演出状態及びゲーム数を決定する。具体的には、前兆状態及び対決状態のあり／なし、前兆状態及び対決状態のゲーム数、対決状態の結果を決定する。
【０２３５】
ステップＳ８０４では、演出状態が前兆状態であるか否かを判定する。演出状態が前兆状態である場合には、ステップＳ８０５に進み、そうでない場合には、ステップＳ８０６に進む。
【０２３６】
ステップＳ８０５では、前兆状態処理Ａを実行する。
【０２３７】
ステップＳ８０６では、演出状態が対決状態であるか否かを判定する。演出状態が対決状態である場合には、ステップＳ８０７に進み、そうでない場合には、ステップＳ８０８に進む。
【０２３８】
ステップＳ８０７では、対決状態処理Ａを実行する。対決状態処理Ａでは、前兆・対決移行抽選の結果に従って対決結果を設定する。しかしながら、前兆・対決移行抽選において対決結果が負けであっても、対決状態における入賞役内部抽選の結果に基づいて対決が勝ちとなる場合がある。
【０２３９】
ステップＳ８０８では、演出状態がＣＺ状態であるか否かを判定する。演出状態がＣＺ状態である場合には、ステップＳ８０９に進み、そうでない場合には、ステップＳ８１０に進む。
【０２４０】
ステップＳ８０９では、ＣＺ状態処理Ａを実行する。ＣＺ状態処理Ａでは、前兆・対決移行抽選を実行する。なお、ＣＺ状態における前兆・対決移行抽選では、前兆状態が設定されることはない。すなわち、対決状態のゲーム数、及び対決結果が決定される。なお、ＣＺ状態における前兆・対決移行抽選は、高ナビ状態ゲーム数が天井ゲーム数未満の場合、通常状態Ｂにおける前兆・対決移行抽選よりも前兆状態なしが決定される確率が高く、高ナビ状態ゲーム数が天井ゲーム数以上７００ゲーム未満の場合には、超高確率で対決結果勝ちに当選しやすく、高ナビ状態ゲーム数がに７００ゲームに到達した場合には、対決結果は１００％の確率で勝ちとなる。
【０２４１】
ステップＳ８１０では、演出状態がＡＴ準備状態であるか否かを判定する。演出状態がＡＴ準備状態である場合には、ステップＳ８１１に進み、そうでない場合には、ステップＳ８１２に進む。
【０２４２】
ステップＳ８１１では、ＡＴ準備状態処理Ａを実行する。
【０２４３】
ステップＳ８１２では、演出状態がＡＴ通常状態であるか否かを判定する。演出状態がＡＴ通常状態である場合には、ステップＳ８１３に進み、そうでない場合には、ステップＳ８１４に進む。
【０２４４】
ステップＳ８１３では、ＡＴ通常状態処理Ａ（詳しくは後述する）を実行する。
【０２４５】
ステップＳ８１４では、演出状態がＡＴ高確状態であるか否かを判定する。演出状態がＡＴ高確状態である場合には、ステップＳ８１５に進み、そうでない場合には、ステップＳ８１６に進む。
【０２４６】
ステップＳ８１５では、ＡＴ高確状態処理Ａを実行する。
【０２４７】
ステップＳ８１６では、演出状態がＳＴ状態であるか否かを判定する。演出状態がＳＴ状態である場合には、ステップＳ８１７に進み、そうでない場合には、ステップＳ８１８に進む。
【０２４８】
ステップＳ８１７では、ＳＴ状態処理Ａを実行する。ＳＴ状態処理Ａでは、ＡＴ権利の付与抽選を実行する。ＡＴ権利の付与抽選に当選した場合には、ＡＴ権利が付与される。具体的には、小役１、小役２、特別役＋小役１又は特別役＋小役２に内部当選した場合、ＡＴ権利が付与される。ＡＴ権利が付与された場合には、当該ゲームにおいてＡＴ権利付与を知らせる確定告知を実行するため、確定告知に関するコマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。また、ＳＴ状態処理Ａでは、ＳＴ状態の移行時には、ＳＴカウンタに初期値（具体的には３０）を設定し、ＳＴカウンタの減算を行う。ここで、ＳＴカウンタは、ＳＴ状態のゲーム数をカウントするカウンタである。
【０２４９】
なお、本実施形態では、小役１、小役２、特別役＋小役１又は特別役＋小役２に内部当選した場合にＡＴ権利を付与したが、他の小役や再遊技役に内部当選した場合にＡＴ権利を付与するようにしてもよく、また、他の小役や再遊技役に内部当選した場合にＡＴ権利を付与する抽選を行い、この抽選に当選した場合にＡＴ権利を付与するようにしてもよい。
【０２５０】
ステップＳ８１８では、演出状態が非ＡＴ中ＢＢ状態であるか否かを判定する。演出状態が非ＡＴ中ＢＢ状態である場合には、ステップＳ８１９に進み、そうでない場合には、ステップＳ８２０に進む。
【０２５１】
ステップＳ８１９では、非ＡＴＢＢ状態処理Ａを実行する。非ＡＴ中ＢＢ状態処理Ａでは、ＡＴ初当たり抽選を実行する。ＡＴ初当たり抽選に当選した場合には、ＡＴ権利が付与される。
【０２５２】
ステップＳ８２０では、演出状態がＡＴ中ＢＢ状態であるか否かを判定する。演出状態がＡＴ中ＢＢ状態である場合には、ステップＳ８２１に進み、そうでない場合には、ステップＳ８２２に進む。
【０２５３】
ステップＳ８２１では、ＡＴ中ＢＢ状態処理Ａを実行する。ＡＴ中ＢＢ状態処理Ａでは、ＡＴ上乗せ抽選を実行する。ＡＴ上乗せに当選した場合には、ＡＴ権利が上乗せされる。
【０２５４】
ステップＳ８２２では、操作ナビの設定に関する操作ナビ情報設定処理（詳しくは後述）を実行する。
【０２５５】
＜ＬＭＴ関連処理Ａ＞
次に、図２１（ａ）を用いてＬＭＴ関連処理Ａについて説明する。図２１（ａ）は、図２０のステップＳ８０１のＬＭＴ関連処理Ａの流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２５６】
ステップＳ９０１では、演出状態がリミット状態でないか否かを判定する。演出状態がリミット状態でない場合には、ステップＳ９０２に進み、演出状態がリミット状態である場合には、ステップＳ９０６に進む。
【０２５７】
ステップＳ９０２では、高ナビ状態カウンタが１９以下であるか否かを判定する。これは、高ナビ状態がラスト２０ゲームに到達したか否かを判定するものであり、本実施形態の場合、リミット状態に移行するための残ゲーム値は１９である。高ナビ状態カウンタが１９以下である場合には、高ナビ状態がラスト２０ゲームに到達したので、ステップＳ９０４に進み、そうでない場合には、ステップＳ９０３に進む。
【０２５８】
ステップＳ９０３では、ＭＹカウンタの値が１８００以上であるか否かを判定する。ＭＹカウンタは、高ナビ状態におけるメダルの獲得数をカウントするカウンタである。ＭＹカウンタの更新方法に関しては、後述するＭＹカウンタ更新処理（図２４のステップＳ１３０２）において詳しく説明する。本実施形態の場合、リミット状態に移行するための獲得メダル数は１８００である。ＭＹカウンタの値が１８００以上である場合には、高ナビ状態におけるメダルの獲得枚数が１８００以上となったので、ステップＳ９０４に進み、そうでない場合には、ＬＭＴ関連処理Ａを終了する。
【０２５９】
ステップＳ９０４では、ＬＭＴカウンタに初期値を設定する。ＬＭＴカウンタは、リミット状態の残りゲーム数をカウントするカウンタであり、初期値は１９である。すなわち、高ナビ状態カウンタの値が１９以下、または差枚数カウンタの値が１８００以上のいずれであっても、リミット状態の残りゲーム数は２０ゲームとなる。
【０２６０】
ステップＳ９０５では、演出状態をリミット状態に設定する。
【０２６１】
一方、ステップＳ９０６では、演出状態がリミット状態にあるので、ＬＭＴカウンタの値を１減算する。
【０２６２】
なお、１枚賭け遊技は、処理禁止フラグがオンの遊技であるから、このＬＭＴ関連処理Ａは実行されない。つまり、１枚賭け遊技ではＬＭＴカウンタの値は更新されない。
【０２６３】
＜ＡＴ通常状態処理Ａ＞
次に、図２１（ｂ）を用いＡＴ通常状態処理Ａについて説明する。図２１（ｂ）は、図２０のステップＳ８１３のＡＴ通常状態処理Ａの流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２６４】
ステップＳ１００１では、ＡＴカウンタの値を１減算する。ＡＴカウンタは、ＡＴゲーム数をカウントするカウンタであり、ＡＴモードに移行したゲームにおいて初期値（例えば、５０など）が設定される。その後、ＡＴカウンタの値は、ＡＴモードのゲーム進行に従って減算され、ＡＴカウンタの値が０、かつ残ＡＴセット数が０の場合にＡＴモードは終了し、低ナビ状態に移行する。
【０２６５】
ステップＳ１００２では、高ナビ状態カウンタの値がＡＴ残ゲーム数以上であるか否かを判定する。本実施形態では、高ナビ状態カウンタの値がＡＴ残ゲーム数以上にないとＡＴ通常状態からＡＴ高確状態に移行するＡＴ高確状態移行関連処理を実行しないようにしている。ＡＴ高確状態に移行し、ＡＴ権利を上乗せされる確率が高くなったとしても、高ナビ状態カウンタの値がＡＴ残ゲーム数未満では、付与されたＡＴ権利を消化することができないからである。高ナビ状態カウンタの値がＡＴ残ゲーム数以上である場合には、ステップＳ１００３に進み、そうでない場合には、ステップＳ１００４に進む。
【０２６６】
ステップＳ１００３では、ＡＴ高確状態移行関連処理を実行する。ＡＴ高確状態移行関連処理では、ＡＴ高確状態移行抽選を実行し、ＡＴ高確状態移行抽選に当選した場合には、ＡＴ高確状態に移行すべく、ＡＴ高確状態に関するフラグやカウンタをセットする。
【０２６７】
ステップＳ１００４では、その他のＡＴ状態処理Ａを実行する。例えば、ＡＴ上乗せ抽選処理や当該ゲームに入賞役内部抽選処理の結果に応じた演出設定を行う。
【０２６８】
なお、１枚賭け遊技は、処理禁止フラグがオンの遊技であるから、このＡＴ通常状態処理Ａは実行されない。つまり、１枚賭け遊技ではＡＴカウンタの値は更新されない。
【０２６９】
＜操作ナビ情報設定処理＞
次に、図２２（ａ）を用いて操作ナビ情報設定処理について説明する。図２２（ａ）は、図２０のステップＳ８２２の操作ナビ情報設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２７０】
ステップＳ１１０１では、演出状態がＡＴモードに対応する演出状態であるか否かを判定する。ここで、ＡＴモードに対応する演出状態とは、具体的に、ＡＴ準備状態、ＡＴ通常状態、ＡＴ高確状態、ＡＴ中ＢＢ状態、リミット状態をいう。演出状態がＡＴモードに対応する演出状態である場合には、ステップＳ１１０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ１１０３に進む。
【０２７１】
ステップＳ１１０２では、入賞役内部抽選処理において押し順役に内部当選したか否かを判定する。押し順役とは、具体的には、条件装置における「小役３ａ」、「再遊技役１＋再遊技役２」及び「再遊技役１＋再遊技役３」の内部当選を意味する。押し順役に内部当選した場合には、ステップＳ１１０６に進み、そうでない場合には、操作ナビ情報設定処理を終了する。
【０２７２】
ステップＳ１１０３では、演出状態がＳＴ状態であるか否かを判定する。演出状態がＳＴ状態である場合には、ステップＳ１１０４に進み、そうでない場合には、操作ナビ情報設定処理を終了する。
【０２７３】
ステップＳ１１０４では、入賞役内部抽選処理において押し順役に内部当選したか否かを判定する。押し順役に内部当選した場合には、ステップＳ１１０５に進み、そうでない場合には、操作ナビ情報設定処理を終了する。
【０２７４】
ステップＳ１１０５では、「再遊技役１＋再遊技役３」に内部当選したか否かを判定する。「再遊技役１＋再遊技役３」に内部当選した場合には、ステップＳ１１０６に進み、そうでない場合には、操作ナビ情報設定処理を終了する。すなわち、ＳＴ状態では、転落リプレイ（再遊技役３）を表示させないために操作ナビを実行する。
【０２７５】
ステップＳ１１０６では、操作ナビの報知内容に関する情報（操作ナビ情報）に正解の押順を設定する。この結果、払出枚数表示器１２７を用いた操作ナビが実行される（図１２参照）。
【０２７６】
ステップＳ１１０４では、その他の操作ナビ情報設定処理を実行する。例えば、正解の押順を示す操作ナビ情報を含んだ操作ナビコマンドを第１副制御部４００に送信する準備をする。この結果、演出画像表示装置１５７を用いた操作ナビが実行される。
【０２７７】
なお、１枚賭け遊技は、処理禁止フラグがオンの遊技であるから、この操作ナビ情報設定処理は実行されない。つまり、１枚賭け遊技では、払出枚数表示器１２７を用いた操作ナビも実行されないし、また、操作ナビコマンドが第１副制御部４００に送信されることもないので、演出画像表示装置１５７を用いた操作ナビも実行されない。
【０２７８】
＜演出用処理＞
次に、図２２（ｂ）を用いて演出用処理について説明する。図２２（ｂ）は、図１５のステップＳ１０７の演出用処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２７９】
ステップＳ１２０１では、高ナビ状態カウンタの値が１９であるか否かを判定する。これは、高ナビ状態がラスト２０ゲームに到達したか否かを判定するものである。高ナビ状態カウンタの値が１９である場合には、ステップＳ１２０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ１２０４に進む。
【０２８０】
ステップＳ１２０２では、演出状態がＬＭＴ状態でないか否かを判定する。演出状態がＬＭＴ状態でない場合には、ステップＳ１２０３に進み、そうでない、つまり演出状態がＬＭＴ状態である場合には、ステップＳ１２０４に進む。
【０２８１】
ステップＳ１２０３では、フリーズ情報をセットする。本実施形態では、高ナビ状態のＬＭＴ状態でない状態においてラスト２０ゲームとなったときにフリーズ演出を実行するので、フリーズ演出に関するフリーズ情報をセットするものである。また、このフリーズ情報を含んだフリーズ演出コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。この結果、まず、演出画像表示装置１５７を用いたフリーズ演出が実行され、次いで、演出画像表示装置１５７を用いたエンディング演出が実行される。すなわち、リミット状態に移行し、エンディング演出を実行中の場合には、再度、フリーズ情報をセットして、フリーズ演出を実行することはない。
【０２８２】
ステップＳ１２０３では、その他の演出用処理を実行する。
【０２８３】
＜外部出力信号メイン処理Ａ＞
次に、図２３を用いて外部出力信号メイン処理Ａについて説明する。図２３は、図１５のステップＳ１０８の外部出力信号メイン処理Ａの流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２８４】
ステップＳ２１０１では、補助信号を出力する条件（以下、補助信号出力条件という）が成立しているか否かを判定する。ここで、補助信号出力条件が成立する場合とは、本実施形態の場合、ＡＴ信号を出力開始する条件が成立する場合を意味し、具体的には、（１）ＡＴ初当たり抽選に当選し、ＡＴモードのゲームを開始する場合（２）ＡＴ１セットが終了し、次のＡＴセットのゲームを開始する場合、（３）ＳＴ状態においてＡＴ権利の付与抽選に当選し、ＳＴ状態終了後にＡＴモードのゲームを開始する場合、（４）ＡＴ中ＢＢ状態が終了してＡＴ通常状態のゲームを開始する場合、を意味する。補助信号出力条件が成立している場合には、ステップＳ２１０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ２１０７に進む。
【０２８５】
ステップＳ２１０２では、ＡＴ信号をオンに設定する。この結果、主制御部タイマ割込処理のステップＳ２００７の外部出力信号設定処理によってＡＴ信号が出力される。
【０２８６】
ステップＳ２１０３では、補助信号ランプ１９１を点灯に設定する。この結果、主制御部タイマ割込処理のステップＳ２００８のデバイス処理によって補助信号ランプ１９１が点灯される。
【０２８７】
ステップＳ２１０４では、処理禁止フラグがオフであるか否かを判定する。処理禁止フラグがオフである場合には、ステップＳ２１０６に進み、そうでない場合、つまり処理禁止フラグがオンである場合には、ステップＳ２１０５に進む。
【０２８８】
ステップＳ２１０５では、有利ランプ待機フラグをオンに設定する。ここで、有利ランプ待機フラグは、有利ランプ１９０の点灯を待機させるか否かを示すフラグであり、処理禁止フラグがオンの場合には、有利ランプ待機フラグをオンに設定し、有利ランプ１９０の点灯を待機させる（点灯させない）一方、処理禁止フラグがオフの場合には有利ランプ待機フラグをオフに設定し、有利ランプ１９０の点灯を開始させる。
【０２８９】
ステップＳ２１０６では、有利ランプ１９０が消灯中であるか否かを判定する。有利ランプ１９０が消灯中である場合には、ステップＳ２１０７に進み、そうでない場合、つまり有利ランプ１９０が点灯中であるには、ステップＳ２１０８に進む。
【０２９０】
ステップＳ２１０７では、有利ランプ１９０を点灯に設定する。この結果、主制御部タイマ割込処理のステップＳ２００８のデバイス処理によって有利ランプ１９０が点灯される。すなわち、補助信号出力条件が成立し、かつ処理禁止フラグがオフ（例えば、３枚賭け遊技）の場合には、有利ランプ１９０は点灯するが、補助信号出力条件が成立しても処理禁止フラグがオン（例えば、１枚賭け遊技）の場合には有利ランプ１９０は点灯しない。
【０２９１】
ステップＳ２１０８では、有利ランプ待機フラグがオンであるか否かを判定する。有利ランプ待機フラグがオンである場合には、ステップＳ２１０９に進み、そうでない場合には、外部出力信号メイン処理Ａを終了する。
【０２９２】
ステップＳ２１０９では、処理禁止フラグがオフであるか否かを判定する。処理禁止フラグがオフである場合には、ステップＳ２１１０に進み、そうでない場合、つまり処理禁止フラグがオンである場合には、外部出力信号メイン処理Ａを終了する。
【０２９３】
ステップＳ２１１０では、有利ランプ点灯に設定する。この結果、主制御部タイマ割込処理のステップＳ２００８のデバイス処理によって有利ランプ１９０が点灯される。すなわち、補助信号出力条件が成立し、かつ処理禁止フラグがオンの遊技（例えば、１枚賭け遊技）の後、処理禁止フラグがオフとなった遊技（例えば、３枚賭け遊技）において有利ランプ１９０は点灯する。
【０２９４】
ステップＳ２１１１では、有利ランプ待機フラグをオフに設定する。
【０２９５】
＜演出状態制御処理Ｂ＞
次に、図２４を用いて演出状態制御処理Ｂについて説明する。図２４は、図１５のステップＳ１１４の演出状態制御処理Ｂの流れを詳しく示すフローチャートである。
【０２９６】
ステップＳ１３０１では、高ナビ状態フラグがオンであるか否かを判定する。高ナビ状態フラグがオンである場合には、ステップＳ１３０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ１３１１に進む。
【０２９７】
ステップＳ１３０２では、高ナビ状態にあるので、ＭＹカウンタの値を更新するＭＹカウンタ更新処理を実行する。具体的には、ＭＹカウンタ更新処理では、当該ゲームのメダル付与処理において（１）払出枚数＞投入枚数の場合には、加算値＝払出枚数−投入枚数とし、ＭＹカウンタの値に加算値を加算する一方、（２）払出枚数≦投入枚数の場合には、減算値＝投入枚数−払出枚数とし、ＭＹカウンタの値から減算値を減算する。なお、更新の結果、ＭＹカウンタの値＜０の場合にはＭＹカウンタの値を０とする。すなわち、ＭＹカウンタの値はマイナスとなることがない。
【０２９８】
ステップＳ１３０３では、処理禁止フラグがオフであるか否かを判定する。処理禁止フラグがオフである場合には、ステップＳ１３０４に進み、そうでない場合には、演出状態制御処理Ｂを終了する。
【０２９９】
ステップＳ１３０４では、高ナビ状態フラグがオンであるか否かを判定する。高ナビ状態フラグがオンの場合には、ステップＳ１３０４に進み、高ナビ状態フラグがオンでない、つまり高ナビ状態フラグがオフである場合には、演出状態制御処理Ｂを終了する。
【０３００】
ステップＳ１３０４では、高ナビ状態にあるので、高ナビ状態処理Ｂ（詳しくは後述）を実行する。
【０３０１】
なお、演出状態制御処理Ｂは、処理禁止フラグの値に関係なく、毎遊技実行される処理であるから、ＭＹカウンタの値は、賭け数に関係なく高ナビ状態において毎遊技更新される。一方、ステップＳ１３０４の高ナビ状態処理Ｂは、処理禁止フラグがオフの場合にだけ実行され、処理禁止フラグがオンの場合には実行されない。つまり、高ナビ状態処理Ｂは、高ナビ状態関連処理に含まれる。
【０３０２】
＜高ナビ状態処理Ｂ＞
次に、図２５を用いて低ナビ状態処理Ｂについて説明する。図２５は、図２４のステップＳ１３０４の高ナビ状態処理Ｂの流れを詳しく示すフローチャートである。なお、ステップＳ１４０３、Ｓ１４０５、Ｓ１４０７、Ｓ１４０９、Ｓ１４１１、Ｓ１４１３、Ｓ１４１５、Ｓ１４１７、Ｓ１４１９及びＳ１４２１の各演出状態の処理Ｂにおいては、次遊技のための演出状態の更新を行い、演出状態の更新（次遊技の演出状態やゲーム数など）に関するコマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０３０３】
ステップＳ１４０１では、リミット状態に関連するＬＭＴ関連処理Ｂ（詳しくは後述）を実行する。
【０３０４】
ステップＳ１４０２では、演出状態が通常状態Ｂであるか否かを判定する。演出状態が通常状態Ｂである場合には、ステップＳ１４０３に進み、そうでない場合には、ステップＳ１４０４に進む
ステップＳ１４０３では、通常状態Ｂ処理Ｂを実行する。通常状態Ｂ処理Ｂでは、例えば、前兆・対決移行抽選において「前兆あり、対決なし」又は「前兆あり、対決あり」の場合には、次遊技の演出状態を「前兆状態」に設定する。また、前兆・対決移行抽選において「前兆なし、対決あり」の場合には、次遊技の演出状態を「対決状態」に設定する。また、高ナビ状態カウンタの値が６００に到達した場合には、次遊技の演出状態を「ＣＺ状態」に設定する。
【０３０５】
ステップＳ１４０４では、演出状態が前兆状態であるか否かを判定する。演出状態が前兆状態である場合には、ステップＳ１４０５に進み、そうでない場合には、ステップＳ１４０６に進む。
【０３０６】
ステップＳ１４０５では、前兆状態処理Ｂを実行する。前兆状態処理Ｂでは、設定された前兆ゲーム数を消化したか否かを判定し、前兆ゲーム数を消化した場合には、次ゲームの演出状態を設定する。例えば、前兆・対決移行抽選において「前兆あり、対決あり」の場合には、次ゲームの演出状態を「対決状態」に設定し、前兆・対決移行抽選において「前兆あり、対決なし」の場合には、次ゲームの演出状態を「通常状態Ｂ」に設定する。
【０３０７】
ステップＳ１４０６では、演出状態が対決状態であるか否かを判定する。演出状態が対決状態である場合には、ステップＳ１４０７に進み、そうでない場合には、ステップＳ１４０８に進む。
【０３０８】
ステップＳ１４０７では、対決状態処理Ｂを実行する。対決状態処理Ｂでは、設定された対決ゲーム数を消化したか否かを判定し、対決ゲーム数を消化した場合には、対決結果に基づいて次の演出状態を設定する。例えば、対決結果（勝ち）の場合には、次の演出状態をＡＴ準備状態に設定し、対決結果（負け）の場合には、次の演出状態を通常状態Ｂに設定する。
【０３０９】
ステップＳ１４０８では、演出状態がＣＺ状態であるか否かを判定する。演出状態がＣＺ状態である場合には、ステップＳ１４０９に進み、そうでない場合には、ステップＳ１４１０に進む。
【０３１０】
ステップＳ１４０９では、ＣＺ状態処理Ｂを実行する。ＣＺ状態処理Ｂでは、ＲＴ３終了後に移行したＣＺ状態の場合、ＣＺ状態において５０ゲームを消化したか否かを判定し、５０ゲームを消化した場合には、次遊技の演出状態を通常状態Ｂに設定する。高ナビ状態ゲーム数が天井ゲーム数以上の場合には、ＣＺ状態は、前兆・対決移行抽選において対決結果が勝ちになるまで継続される。
【０３１１】
ステップＳ１４１０では、演出状態がＡＴ準備状態であるか否かを判定する。演出状態がＡＴ準備状態である場合には、ステップＳ１４１１に進み、そうでない場合には、ステップＳ１４１２に進む。
【０３１２】
ステップＳ１４１１では、ＡＴ準備状態処理Ｂを実行する。ＡＴ準備状態処理Ｂでは、ＲＴ系の遊技状態がＲＴ４に移行した場合には、次遊技の演出状態をＡＴ通常状態に設定する。
【０３１３】
ステップＳ１４１２では、演出状態がＡＴ通常状態であるか否かを判定する。演出状態がＡＴ通常状態である場合には、ステップＳ１４１３に進み、そうでない場合には、ステップＳ１４１４に進む。
【０３１４】
ステップＳ１４１３では、ＡＴ通常状態処理Ｂを実行する。ＡＴ通常状態処理Ｂでは、ＡＴカウンタの値が０でＡＴ権利カウンタの値＞０の場合には、ＡＴ権利カウンタの値を１減算して、１セット５０ゲームのＡＴ通常状態を継続する。ここで、ＡＴ権利カウンタとは、残りのＡＴ権利の数をカウントするカウンタであり、残りのＡＴ権利の数とは、具体的には、残ＡＴセット数のことである。また、ＡＴカウンタの値が０でＡＴ権利カウンタの値が０の場合には、次遊技の演出状態をＳＴ状態に設定する。
【０３１５】
ステップＳ１４１４では、演出状態がＡＴ高確状態であるか否かを判定する。演出状態がＡＴ高確状態である場合には、ステップＳ１４１５に進み、そうでない場合には、ステップＳ１４１６に進む。
【０３１６】
ステップＳ１４１５では、ＡＴ高確状態処理Ｂを実行する。
【０３１７】
ステップＳ１４１６では、演出状態がＳＴ状態であるか否かを判定する。演出状態がＳＴ状態である場合には、ステップＳ１４１７に進み、そうでない場合には、ステップＳ１４１８に進む。
【０３１８】
ステップＳ１４１７では、ＳＴ状態処理Ｂ（詳しくは後述）を実行する。
【０３１９】
ステップＳ１４１８では、演出状態が非ＡＴ中ＢＢ状態であるか否かを判定する。演出状態が非ＡＴ中ＢＢ状態である場合には、ステップＳ１４１９に進み、そうでない場合には、ステップＳ１４２０に進む。
【０３２０】
ステップＳ１４２０では、非ＡＴ中ＢＢ状態処理Ｂを実行する。非ＡＴ中ＢＢ状態処理Ｂでは、（１）内部当選した特別役が重複特別役（特別役＋小役１、特別役＋小役２）の場合であって、ＲＴ３においてＡＴ権利の付与がなかった場合には、ＲＴ３の終了ゲームにおいて次遊技の演出状態をＣＺ状態に設定し、（２）内部当選した特別役が重複特別役（特別役＋小役１、特別役＋小役２）の場合であって、ＲＴ３においてＡＴ権利の付与があった場合には、ＲＴ３の終了ゲームにおいて次遊技の演出状態をＡＴ準備状態に設定し、（３）内部当選した特別役が単独特別役（特別役）の場合には、ＲＴ３の終了ゲームにおいてＡＴ権利を付与して次遊技の演出状態をＡＴ準備状態に設定する。
【０３２１】
ステップＳ１４２０では、演出状態がＡＴ中ＢＢ状態であるか否かを判定する。演出状態がＡＴ中ＢＢ状態である場合には、ステップＳ１４２１に進み、そうでない場合には、高ナビ状態処理Ｂを終了する。
【０３２２】
ステップＳ１４２１では、ＡＴ中ＢＢ状態処理Ｂを実行する。ＡＴ中ＢＢ状態処理Ｂでは、ＲＴ３（特別遊技状態）を終了する場合、次の演出状態をＡＴ通常状態に設定する。
【０３２３】
＜ＬＭＴ関連処理Ｂ＞
図２６（ａ）は、図２５のステップＳ１４０１のＬＭＴ関連処理Ｂの流れを詳しく示すフローチャートである。
【０３２４】
ステップＳ１５０１では、演出状態がリミット状態にあるか否かを判定する。演出状態がリミット状態にある場合には、ステップＳ１５０２に進み、そうでない場合には、ＬＭＴ関連処理Ｂを終了する。
【０３２５】
ステップＳ１５０２では、ＬＭＴカウンタの値が０であるか否かを判定する。ＬＭＴカウンタが０である場合には、ステップＳ１５０３に進み、そうでない場合には、ＬＭＴ関連処理Ｂを終了する。
【０３２６】
ステップＳ１５０３では、高ナビ状態終了待機フラグをオンにする。高ナビ状態終了待機フラグは、高ナビ状態が終了時期にあるか否かを判定するフラグであり、オンの場合には、当該ゲームにおいて高ナビ状態が終了することを意味する。
【０３２７】
＜ＳＴ状態処理Ｂ＞
次に、図２６（ｂ）を用いてＳＴ状態処理Ｂについて説明する。図２６（ｂ）は、図２５のステップＳ１４１７のＳＴ状態処理Ｂの流れを詳しく示すフローチャートである。
【０３２８】
ステップＳ１６０１では、ＳＴカウンタの値が０であるか否かを判定する。ＳＴカウンタの値が０である場合には、ステップＳ１６０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ１６０４に進む。
【０３２９】
ステップＳ１６０２では、引き戻しがあるか否かを判定する。引き戻しとは、当該ゲームにおいてＡＴ権利の付与抽選に当選し（具体的には、小役１、小役２、特別役＋小役１、又は特別役＋小役２に当選し）、ＳＴ状態からＡＴ通常状態に戻ることを意味する。引き戻しがない場合、つまり、ＳＴ状態の最終ゲームにおいてＡＴ権利の付与抽選に当選しなかった場合には、ステップＳ１６０３に進み、そうでない場合には、ステップＳ１６０４に進む。
【０３３０】
ステップＳ１６０３では、ＳＴカウンタの値は０でＡＴ権利の付与抽選に当選しなかったので、高ナビ状態を終了すべく、高ナビ状態カウンタの値に０をセットする。
【０３３１】
一方、ステップＳ１６０４では、その他のＳＴ状態処理Ｂを行う。例えば、ＳＴ状態において重複特別役に当選しないでＡＴ権利付与抽選に当選した場合（具体的には、小役１、小役２に当選した場合）には、次遊技の演出状態を１セット５０ゲームのＡＴ通常状態に設定する。なお、ＳＴ状態において重複特別役に当選してＡＴ権利の付与抽選に当選した場合（具体的には、特別役＋小役１、特別役＋小役２に当選した場合）には、演出状態をＡＴ中ＢＢ状態に設定する。
【０３３２】
＜外部出力信号メイン処理Ｂ＞
次に、図２７を用いてＳＴ状態処理Ｂについて説明する。図２７は、図１５のステップＳ１１５の外部出力信号メイン処理Ｂの流れを詳しく示すフローチャートである。
【０３３３】
ステップＳ２２０１では、ＳＴ状態において引き戻しがあるか否かを判定する。つまり、ＳＴ状態においてＡＴ権利の付与抽選に当選（具体的には、小役１、小役２、特別役＋小役１、又は特別役＋小役２に当選）したか否かを判定する。ＳＴ状態において引き戻しがある場合には、ステップＳ２２０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ２２０４に進む。
【０３３４】
ステップＳ２２０２では、ＳＴ状態においてＡＴ権利の付与抽選に当選したので、一旦、ＡＴ信号の出力を停止すべく、ＡＴ信号をオフに設定する。この結果、主制御部タイマ割込処理のステップＳ２００７の外部出力信号設定処理によってＡＴ信号の出力が停止される。
【０３３５】
ステップＳ２２０３では、補助信号ランプ１９１を消灯に設定する。この結果、主制御部タイマ割込処理のステップＳ２００８のデバイス処理によって補助信号ランプ１９１が消灯される。
【０３３６】
ステップＳ２２０４では、ボーナス信号出力処理を実行する。ボーナス信号出力処理では、特別役に入賞し、ＲＴ３が開始される場合に、ＢＢ信号をオンに設定し、ＲＴ３が終了する場合にＢＢ信号をオフに設定する。この結果、主制御部タイマ割込処理のステップＳ２１０７の外部出力信号設定処理によってＢＢ信号の出力が開始／停止される。
【０３３７】
＜高ナビ状態終了処理＞
次に、図２８を用いて高ナビ状態終了処理について説明する。図２８は、図１５のステップＳ１１６の高ナビ状態終了処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０３３８】
ステップＳ１７０１では、高ナビ状態フラグがオンであるか否かを判定する。高ナビ状態フラグがオンである場合には、ステップＳ１７０２に進み、そうでない場合には、高ナビ状態終了処理を終了する。
【０３３９】
ステップＳ１７０２では、高ナビ状態終了待機フラグがオンであるか否かを判定する。高ナビ状態終了待機フラグがオンである場合には、ステップＳ１７０３に進み、そうでない場合には、ステップＳ１７０４に進む。
【０３４０】
ステップＳ１７０３では、高ナビ状態終了待機フラグをオフにする。ステップＳ１７０３の処理の後はステップＳ１７０６に進む。
【０３４１】
ステップＳ１７０４では、高ナビ状態カウンタの値が０であるか否かを判定する。高ナビ状態カウンタの値が０である場合には、ステップＳ１７０６に進み、そうでない場合には、ステップＳ１７０５に進む。
【０３４２】
ステップＳ１７０５では、ＭＹカウンタの値が２０００以上であるか否かを判定する。ＭＹカウンタの値が２０００以上である場合には、ステップＳ１７０６に進み、そうでない場合には、高ナビ状態終了処理を終了する。
【０３４３】
ステップＳ１７０６では、高ナビ状態フラグをオフにする。
【０３４４】
ステップＳ１７０７では、高ナビ状態カウンタの値をクリアする。
【０３４５】
ステップＳ１７０８では、ＭＹカウンタの値をクリアする。
【０３４６】
ステップＳ１７０９では、ＡＴ関連情報をクリアする。具体的には、ＡＴカウンタ、ＡＴ権利カウンタの値をクリアする。
【０３４７】
ステップＳ１７１０では、ＡＴ信号をオフに設定する。この結果、主制御部タイマ割込処理のステップＳ２１０７の外部出力信号設定処理によってＡＴ信号の出力が停止される。
【０３４８】
ステップＳ１７１１では、補助信号ランプ１９１を消灯に設定する。この結果、主制御部タイマ割込処理のステップＳ２００８のデバイス処理によって補助信号ランプ１９１が消灯される。
【０３４９】
ステップＳ１７１２では、有利ランプ１９０を消灯に設定する。この結果、主制御部タイマ割込処理のステップＳ２００８のデバイス処理によって有利ランプ１９０が消灯される。
【０３５０】
ステップＳ１７１３では、その他の高ナビ状態終了処理を実行する。例えば、ＡＴ系の遊技状態を低ナビ状態に設定する。
【０３５１】
ステップＳ１７１４では、低ナビ状態を示す遊技状態コマンドを第１副制御部４００に送信する準備を行う。
【０３５２】
なお、高ナビ状態終了処理は、処理禁止フラグの値に関係なく、毎遊技実行される処理であるから、賭け数に関係なく高ナビ状態カウンタの値が０になると、ＡＴ信号の出力は停止され、補助信号ランプ１９１及び有利ランプ１９０も消灯する。
【０３５３】
＜第１副制御部の処理＞
次に、図２９を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、図２９（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図２９（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図２９（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０３５４】
まず、図２９（ａ）を用いて、第１副制御部４００のメイン処理について説明する。
【０３５５】
電源投入が行われると、まずステップＳ３００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるＲＴ更新情報を記憶させるための領域が、それぞれＲＡＭ４０８に設けられる。
【０３５６】
ステップＳ３００２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３００３の処理に移行する。
【０３５７】
ステップＳ３００３では、タイマ変数に０を代入する。
【０３５８】
ステップＳ３００４では、主制御部３００から受信した各コマンドに対応する処理である第１副制御部コマンド処理（詳しくは後述）を実行する。
【０３５９】
ステップＳ３００５では、演出制御処理を行う。ここでは、ＲＡＭ４０８内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。例えば、後述するＡＴ中演出においては、賭け数に関係なく獲得枚数の更新は行われる。その結果、ＡＴモードの１枚賭け遊技では、獲得枚数が増加することなく（操作ナビ等が行われないので）、維持又は減少してくことになり、１枚賭けをしていることを遊技者に間接的に気づかせるようにしている。
【０３６０】
ステップＳ３００６では、ステップＳ３００５の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップＳ３００５で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【０３６１】
ステップＳ３００７では、ステップＳ３００５の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップＳ３００５で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０３６２】
ステップＳ３００８では、ステップＳ３００５の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップＳ３００５で読み出した演出データの中にシャッタ１６３への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２４に出力する。
【０３６３】
ステップＳ３００９では、ステップＳ３００５の処理結果に基づいて第２副制御部５００にコマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップＳ３００５で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信するコマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ３００２へ戻る。
【０３６４】
次に、図２９（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ３１０１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０３６５】
次に、図２９（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０３６６】
ステップＳ３２０１では、図２９（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ３００２において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ３００２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０３６７】
ステップＳ３２０２では、ステップＳ３００９で設定された第２副制御部５００へのコマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０３６８】
＜第２副制御部の処理＞
次に、図３０を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、図３０（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図３０（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図３０（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。図３０（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０３６９】
まず、図３０（ａ）のステップＳ４００１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ４００１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理や、ＶＲＡＭ５３６内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０３７０】
ステップＳ４００２では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ４００３の処理に移行する。
【０３７１】
ステップＳ４００３では、タイマ変数に０を代入する。
【０３７２】
ステップＳ４００４では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０３７３】
ステップＳ４００５では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップＳ４００４で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをＲＯＭ５０６から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０３７４】
ステップＳ４００６では、ステップＳ４００５の処理結果に基づいて画像制御処理（詳しくは後述）を行う。例えば、ステップＳ４００５で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像（報知画像、背景画像）に関する画像制御が実行される。この画像制御処理が終了すると、ステップＳ４００２へ戻る。
【０３７５】
次に、図３０（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。
【０３７６】
コマンド受信割込処理のステップＳ４１０１では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０３７７】
次に、図３０（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０３７８】
ステップＳ４２０１では、図３０（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ４００２において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ４００２において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０３７９】
ステップＳ４２０２では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０３８０】
次に、図３０（ｄ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理におけるステップＳ４００６の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
【０３８１】
ステップＳ４３０１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５３６の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５３６の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５３４は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５３６に転送する。その後、ＶＤＰ５３４は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０３８２】
ステップＳ４３０２では、ＶＤＰ５３４からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ４３０３に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０３８３】
ステップＳ４３０３では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ４３０１でＶＲＡＭ５３６に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５３６の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５３６の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）、透過度など）をＶＤＰ５３４に指示する。ＶＤＰ５３４はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０３８４】
ステップＳ４３０４では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５３４に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５３４は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０３８５】
ステップＳ４３０５では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５３４からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ５３０６に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
【０３８６】
ステップＳ４３０６では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０３８７】
＜第１副制御部コマンド処理＞
次に、図３１を用いて第１副制御部コマンド処理について説明する。図３１は、図２９（ａ）のステップＳ３００４の第１副制御部コマンド処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
【０３８８】
ステップＳ３３０１では、低ナビ状態を示す遊技状態コマンドを受信したか否かを判定する。低ナビ状態を示す遊技状態コマンドを受信した場合には、ステップＳ３３０２に進み、そうでない場合には、ステップＳ３３０４に進む。
【０３８９】
ステップＳ３３０２では、ＲＴ系の遊技状態がＲＴ３（特別遊技状態）であるか否かを判定する。ＲＴ系の遊技状態がＲＴ３である場合には、ステップＳ３３０３に進み、そうでない場合には、ステップＳ３３０４に進む。
【０３９０】
ステップＳ３３０３では、特殊ＢＢ終了演出フラグをオンにする。特殊ＢＢ終了演出フラグとは、ＲＴ３（特別遊技状態）の終了時に実行する終了演出をＢＢ終了演出とするか、又はＡＴ終了演出とするかを決めるフラグであり、特殊ＢＢ終了演出フラグがオンの場合には、ＲＴ３（特別遊技状態）の終了時に実行する終了演出をＡＴ終了演出とし、オフの場合にはＲＴ３（特別遊技状態）の終了時に実行する終了演出をＢＢ終了演出とする。すなわち、本実施形態では、ＲＴ３中に高ナビ状態を終了して、低ナビ状態に移行する場合、低ナビ状態に移行した後のＲＴ３（特別遊技状態）の終了時においてＡＴ終了演出を実行する。なお、この場合のＡＴ終了演出は、通常のＡＴ終了演出の演出態様とは異なるので、ＡＴ終了演出２という（詳しくは、後述する図３６、図３９参照）。
【０３９１】
ステップＳ３３０４では、その他のコマンド処理を実行する。例えば、特殊ＢＢ終了演出フラグがオンの状態で、ＲＴ１を示す遊技状態コマンドを受信した場合には、ＡＴ終了演出２の設定を行う。
【０３９２】
また、ステップＳ３３０４では、チャンスモードからＡＴモードに移行する場合であって、投入コマンドを受信した場合には、チャンスモードにおける対決演出をＡＴ導入演出に切り替えるべく、ＡＴ導入演出の設定を行う。また、チャンスモードからＡＴモードに移行する場合であって、スタート操作コマンドを受信した場合には、ＡＴ導入演出をＡＴ中演出に切り替えるべく、ＡＴ中演出の設定を行う。また、例えば、ＡＴモードの３枚賭け遊技において押し順役に内部当選した場合、操作ナビコマンドの受信に基づいて操作ナビの設定を行う一方、ＡＴモードの１枚賭け遊技においては、押し順役に内部当選しないため、操作ナビコマンドも送信されないので、操作ナビの設定を行うことがない。
【０３９３】
詳しくは、この場合（ＡＴモードの１枚賭け遊技）、ＲＴ系の遊技状態は主としてＲＴ１に滞在しているので、ＲＴ１の１枚賭け遊技では押し順役（再遊技役１＋再遊技役２、小役３ａ）に内部当選しない（図９参照）。したがって、操作ナビコマンドが主制御部３００から第１副制御部４００に送信されることはなく、操作ナビは実行されない。一方、ＲＴ系の遊技状態が自力昇格（操作ナビなしに押し順が一致する事象）によりＲＴ４に滞在している場合には、１枚賭け遊技において押し順役（再遊技役１＋再遊技役３）に内部当選する場合があるが（図９参照）、操作ナビコマンドが主制御部３００から第１副制御部４００に送信されることはなく、この場合も操作ナビが実行されることはない。
【０３９４】
なお、本実施形態では、チャンスモードからＡＴモードに移行する場合、スタート操作コマンドを受信した場合にＡＴ導入演出をＡＴ中演出に切り替えるようにしたが、これに限定されない。例えば、チャンスモードからＡＴモードに移行する場合、３枚賭け遊技においてスタート操作コマンドを受信した場合に、ＡＴ導入演出をＡＴ中演出に切り替えるべく、ＡＴ中演出の設定を行う一方、１枚賭け遊技においてスタート操作コマンドを受信した場合には、ＡＴ導入演出の設定を維持し、ＡＴ導入演出を継続するようにしてもよい。
【０３９５】
＜ＡＴ系の遊技状態、演出状態の遷移＞
次に、図３２〜図３６のタイムチャートを用いて、本実施形態のＡＴ系の遊技状態、及び演出状態の遷移について具体的に説明する。
【０３９６】
ここで、図３２〜図３６の図中に表記された「低」、「高」は、それぞれ「低ナビ状態」、「高ナビ状態」を示し、「通常Ａ」、「通常Ｂ」、「前兆」、「対決」、「ＬＭＴ」、「ＢＢ」は、それぞれ「通常状態Ａ」、「通常状態Ｂ」、「前兆状態」、「対決状態」、「リミット状態」、「非ＡＴ中ＢＢ状態」を示す。また、「ＡＴ＊」は、「ＡＴ準備状態、ＡＴ通常状態、ＡＴ高確、ＳＴ状態」を示し、「ＣＺ＊」は、「ＣＺ状態、対決状態」を示す。本実施形態では、有利ランプ１９０は、ＡＴモードにおいて点灯され、ＡＴ準備状態から点灯を開始し、ＳＴ状態が終了、又は高ナビ状態終了条件が成立して高ナビ状態が終了すると非点灯となる。なお、図３２〜図３６に示したＡＴ準備状態の最初のゲームは３枚賭け遊技である。有利ランプ１９０の点灯に関しては詳しくは後述するが、有利ランプ１９０は、ＡＴモードにおる最初の３枚賭け遊技から点灯開始されるようになっている。しかしながら、ＡＴ通常状態から点灯を開始してもよいし、操作ナビの開始時から点灯を開始してもよい。
【０３９７】
液晶カウンタの値は、演出画像表示装置１５７の画面上に表示される高ナビ状態ゲーム数を示し、低ナビ状態から高ナビ状態に移行するとカウントを開始し、高ナビ状態から低ナビ状態に移行すると、ゼロリセットされる。回転数は、消化ゲーム数を示し、電源起動時、高ナビ状態から低ナビ状態に移行した場合、ＲＴ３（特別遊技状態）が終了した場合にゼロリセットされる。総回転数は、電源起動時からの消化した総ゲーム数を示す。
【０３９８】
なお、図３２〜図３６の説明で用いるゲーム数は、特に注記しない限り、総回転数を意味する。
【０３９９】
図３２は、低ナビ状態から高ナビ状態に２回移行した場合を示しており、１回目の高ナビ状態は、付与されたＡＴ権利及びＡＴゲーム数をすべて消化して高ナビ状態を終了した場合（ＳＴ状態においてＡＴ権利が付与されなかった場合）、２回目の高ナビ状態は、高ナビ状態における獲得枚数（ＭＹカウンタの値）が２０００枚に達して高ナビ状態を終了した場合を示している。
【０４００】
詳しくは、図３２に示したケースでは、５０ゲーム目において高ナビ状態移行抽選に当選して高ナビ状態に移行し、２００ゲーム目でＡＴ抽選に当選してＡＴモードに移行している。１回目のＡＴモードでは、付与されたＡＴゲーム数１７５ゲーム（例えば、ＡＴ準備状態１０ゲーム、ＡＴ通常状態５０ゲーム＋５ゲーム、ＳＴ状態３０ゲーム、ＡＴ通常状態５０ゲーム、ＳＴ状態３０ゲーム）をすべて消化して、３７５ゲーム目で高ナビ状態を終了して、低ナビ状態に移行している。したがって、３７５ゲーム目において、高ナビ状態カウンタ、ＭＹカウンタ、ＡＴ関連情報はクリアされる（図２８参照）。
【０４０１】
また、低ナビ状態の４４０ゲーム目において再び高ナビ状態移行抽選に当選して高ナビ状態に移行し、５２０ゲーム目でＡＴ抽選に当選してＡＴモードに移行している。２回目の高ナビ状態は、９３０ゲーム目において高ナビ状態における獲得枚数（ＭＹカウンタの値）が２０００枚に達したので、高ナビ状態を終了し、低ナビ状態に移行している。したがって、９３０ゲーム目において、高ナビ状態カウンタ、ＭＹカウンタ、ＡＴ関連情報はクリアされる（図２８参照）。
【０４０２】
図３３は、高ナビ状態において天井ゲーム数を消化した後、ＡＴ権利が付与されてＡＴモードに移行し、付与されたＡＴ権利及びＡＴゲーム数をすべて消化して高ナビ状態を終了した場合を示している。
【０４０３】
詳しくは、図３３に示したケースでは、５０ゲーム目において高ナビ状態移行抽選に当選して高ナビ状態に移行した後、高ナビ状態において特別役に入賞して２００ゲーム目において非ＡＴ中ＢＢ遊技状態を開始している。そして、２５ゲームの非ＡＴ中ＢＢ遊技状態を終了後、ＣＺ状態、対決状態を経て再び通常状態Ｂに移行している。つまり、対決状態においてＡＴ権利を付与されなかった場合を示している。本実施形態では、ＲＴ３（特別遊技状態）を終了しても、高ナビ状態を維持しているので、高ナビ状態カウンタ及びＭＹカウンタの値はリセットされない。
【０４０４】
６２５ゲーム目は、高ナビ状態に移行して６００ゲーム目に相当し、天井ゲーム数に達したので、６２５ゲーム目においてＣＺ状態に移行している。そして、ＣＺ状態後の対決状態においてＡＴ権利が付与されたので、６８０ゲーム目からＡＴモードに移行している。有利ランプ１９０は、ＡＴモードに移行した６８０ゲーム目（３枚賭け遊技）から点灯している。この高ナビ状態は、付与されたＡＴゲーム数をすべて消化（例えば、ＡＴ準備状態５ゲーム、ＡＴ通常状態５０ゲーム、ＳＴ状態３０ゲーム）したことにより、７６５ゲーム目において終了し、低ナビ状態に移行している。したがって、７６５ゲーム目において、高ナビ状態カウンタ、ＭＹカウンタ、ＡＴ関連情報はクリアされる（図２８参照）。
【０４０５】
図３４は、図３３と同様に、高ナビ状態において天井ゲーム数を消化した後、ＡＴ権利が付与されてＡＴモードに移行し、付与されたＡＴ権利及びＡＴゲーム数をすべて消化して高ナビ状態を終了した場合を示している。６８０ゲーム目までは図３３と同一なので、６８０ゲーム以降について説明する。
【０４０６】
詳しくは、図３４に示したケースでは、６８０ゲーム目から開始されたＡＴモードの最中の１０５０ゲーム目（この時点において付与されたＡＴ権利及びＡＴゲーム数はすべて消化していない）において、高ナビ状態のゲーム数が１０００ゲームに達したので、高ナビ状態を終了し、低ナビ状態に移行している。したがって、１０５０ゲーム目において、高ナビ状態カウンタ、ＭＹカウンタ、ＡＴ関連情報はクリアされる（図２８参照）。
【０４０７】
図３５は、図３４と同様に、２００ゲーム目で非ＡＴ中ＢＢ遊技状態に移行したが、図３４とは異なり、単独役の特別役に内部当選して非ＡＴ中ＢＢ遊技状態に移行したので、非ＡＴ中ＢＢ遊技状態の終了後にＡＴモードに移行した場合を示している。
【０４０８】
詳しくは、図３５に示したケースでは、５５０ゲーム目において高ナビ状態における獲得枚数が２０００枚に達したので、５５０ゲーム目において高ナビ状態を終了し、低ナビ状態に移行している。なお、非ＡＴ中ＢＢ遊技状態は高ナビ状態であるから、ＭＹカウンタの値には、非ＡＴ中ＢＢ遊技状態において獲得した枚数も含まれる。
【０４０９】
＜ＲＴ３の演出態様＞
図３６は、ＲＴ３（特別遊技状態）のゲームを実行中に高ナビ状態から低ナビ状態に移行した場合の演出の様子を示すタイムチャートである。
【０４１０】
なお、図３６に示す演出欄の「ＡＴ中」、「エンディングＡ」、「確定告知」、「ＢＢ中」、「通常中」は、それぞれ「ＡＴ中演出」、「エンディング演出Ａ」、「確定告知演出」、「ＢＢ中演出」、「通常中演出」を示す。図３７にＡＴ中演出、ＢＢ中演出、通常中演出の演出態様の一例を示す。詳しくは、図３７（ａ−１）は、低ナビ状態の通常中演出において演出画像表示装置１５７に表示される画像例、図３７（ａ−２）は、高ナビ状態の通常中演出において演出画像表示装置１５７に表示される画像例、図３７（ｂ）は、ＢＢ中演出において演出画像表示装置１５７に表示される画像例、図３７（ｃ）は、ＡＴ中演出において演出画像表示装置１５７に表示される画像例である。なお、エンディング演出の演出態様に関しては後述する。
【０４１１】
高ナビ状態の通常中演出では、図３７（ａ−２）に示すように、高ナビ状態に移行してからのゲーム数を示すゲーム数情報ｄ１が表示される。ゲーム数情報ｄ１は、上記で述べた液晶カウンタの値を示している。また、ＢＢ中演出では、図３７（ｂ）に示すように、ＲＴ３（特別遊技状態）において獲得したメダル枚数を示す獲得数情報ｄ２が表示される。また、ＡＴ中演出では、図３７（ｃ）に示すように、ＡＴモードにおいて獲得したメダル枚数を示す獲得数情報ｄ３、ＡＴモードの総ゲーム数と残ゲーム数を示すＡＴゲーム数情報ｄ４が表示される。なお、獲得数情報ｄ３には、ＡＴモードにおいてＲＴ３（特別遊技状態）に移行した場合にはＲＴ３（特別遊技状態）において獲得したメダル枚数、つまりＡＴ中ＢＢ状態において獲得したメダル枚数も含まれる。また、図３７（ｃ）は、押し順役に内部当選したゲームを示しているため、図３７（ｃ）に示すＡＴ中演出では、操作ナビの内容を示す操作ナビ画像ｄ５も表示されている。
【０４１２】
なお、図３７（ｂ）に示したＢＢ中演出、図３７（ｃ）に示したＡＴ中演出では、ゲーム数情報ｄ１を表示しなかったが、高ナビ状態にある場合、ＢＢ中演出及びＡＴ中演出において、ゲーム数情報ｄ１を表示するようにしてもよい。この場合、高ナビ状態から低ナビ状態に移行した場合、０ゲームの表示をしてゲーム数情報ｄ１を継続させてもよいが、一旦、ゲーム数情報ｄ１を非表示とし、低ナビ状態から高ナビ状態に移行した場合に再度ゲーム数情報ｄ１を表示させた方が好適である。遊技者に違和感を与えることがないからである。
【０４１３】
図３６は、高ナビ状態の９９０ゲーム目において、内部当選した特別役に入賞してＲＴ３（特別遊技状態）に移行した場合を示している。そのため、演出状態は、高ナビ状態の９９０ゲーム目からリミット状態からＡＴ中ＢＢ状態に移行している。また、図３６は、その後、ゲームが進行し、高ナビ状態の１０００ゲーム目に到達したとき、高ナビ状態が終了して、低ナビ状態に移行したことを示している。そのため、演出状態は、１０００ゲーム目を境にＡＴ中ＢＢ状態から通常ＢＢ状態に移行している。しかしながら、本実施形態では、ＲＴ３（特別遊技状態）において実行されるＢＢ中演出は、ＡＴ中ＢＢ状態でも通常ＢＢ状態でも同一の演出態様にてそのまま実行されるようになっている。ＡＴ系の遊技状態は高ナビ状態から低ナビ状態に移行して、遊技者にとって内部的には不利な遊技状態に移行しているが、遊技者に残念感を与えないため、同一の演出態様としたものである。
【０４１４】
なお、本実施形態のエンディング演出は、２種類存在する。一つは、リミット状態開始条件１が成立した場合（高ナビ状態の残り２０ゲーム以下になった場合）に開始されるリミット状態において実行されるエンディング演出Ａ、もう一つは、リミット状態開始条件２が成立した場合（高ナビ状態の獲得枚数が１８００枚以上に達した場合）に開始されるリミット状態において実行開始されるエンディング演出Ｂである。
【０４１５】
つまり、本実施形態では、異なるリミット状態開始条件で異なるエンディング演出を提供することができる。図３６に示す例では、エンディング演出Ａが実行される場合を示している。なお、エンディング演出Ａとエンディング演出Ｂを同一の演出として実行してもよい。また、複数種類のエンディング演出の中からいずれか１つを抽選で選択するようにしてもよい。その場合、設定値に応じてエンディング演出の選択割合を異ならせてもよい。設定値を推測する楽しみを与えることができる。
【０４１６】
＜終了演出＞
次に、図３８及び図３９を用いて、ＲＴ３（特別遊技状態）の終了時に実行される終了演出（以下、ＢＢ終了演出という）、ＡＴモードの終了時（高ナビ状態の終了時でもある）に実行される終了演出（以下、ＡＴ終了演出という）について説明する。図３８及び図３９は、演出画像表示装置１５７に表示される画像例を示しており、ＲＴ３（特別遊技状態）又はＡＴモードの終了前後の画像遷移を示している。
【０４１７】
まず、図３８（ａ）を用いて、ＢＢ終了演出の演出態様について説明する。図３８（ａ−１）は、ＲＴ３（特別遊技状態）におけるＢＢ中演出の演出態様を示しており、図３８（ａ−２）は、ＲＴ３（特別遊技状態）の終了時に実行されるＢＢ終了演出の演出態様を示している。例えば、図３３のタイムチャートで示した非ＡＴ中ＢＢ遊技状態が終了した場合などのＢＢ終了演出の演出態様である。ＢＢ終了演出では、ＲＴ３（特別遊技状態）において獲得した総メダル枚数を示すＢＢ獲得数情報ｄ１０（例えば、「獲得２５０枚」など）が表示される。図３８（ａ−３）及び（ａ−４）は、ＲＴ３（特別遊技状態）終了後の高ナビ状態における通常中演出の演出態様を示している。本実施形態では、ＲＴ３（特別遊技状態）が終了しても高ナビ状態カウンタの値はクリアされないので、この通常中演出では、高ナビ状態に移行してからのゲーム数情報ｄ１が再表示される。
【０４１８】
次に、図３８（ｂ）を用いて、ＡＴ終了演出の演出態様について説明する。図３８（ｂ−１）は、ＡＴモードにおけるＡＴ中演出の演出態様を示しており、図３８（ｂ−２）は、ＡＴモードの終了時に実行されるＡＴ終了演出の演出態様を示している。例えば、図３３のタイムチャートで示したＡＴ通常状態が終了した場合などのＡＴ終了演出の演出態様である。ＡＴ終了演出では、ＡＴモードにおいて獲得した総メダル枚数、遊技を行ったＡＴ総ゲーム数を示すＡＴ関連情報ｄ２０（例えば、「総遊技１２０回」「総獲得８３４枚」など）が表示される。図３８（ｂ−３）は、ＡＴモード終了後の低ナビ状態の通常中演出の演出態様、図３８（ｂ−４）は、低ナビ状態から高ナビ状態に移行した直後の通常中演出の演出態様を示している。
【０４１９】
次に、図３９を用いて、ＲＴ３（特別遊技状態）のゲームを実行中にＡＴモードが終了して高ナビ状態から低ナビ状態に移行した場合のＡＴ終了演出の実行タイミング及び演出態様について説明する。これは、例えば、図３６のタイムチャートで示したケースにおけるＡＴ終了演出を説明するものである。
【０４２０】
図３９（ｃ−１）は、ＲＴ３（特別遊技状態）におけるＢＢ中演出の演出態様を示しており、図３９（ｃ−２）は、ＡＴモードの終了時に実行されるＡＴ終了演出の演出態様を示している。本実施形態では、ＲＴ３（特別遊技状態）のゲームを実行中にＡＴモードが終了した場合、ＡＴモードの終了時ではなく、ＲＴ３（特別遊技状態）の終了時にＡＴ終了演出を実行するようにしている。例えば、図３６に示したケースにおいては、高ナビ状態に移行して１０００ゲームに到達した時点ｔ１ではなく、ＲＴ３（特別遊技状態）が終了した時点ｔ２においてＡＴ終了演出が実行される。この場合のＡＴ終了演出（以下、ＡＴ終了演出２という）では、ＲＴ３（特別遊技状態）において獲得した総メダル枚数を示すＢＢ獲得数情報ｄ１０（例えば、「獲得２５０枚」など）、及びＡＴモードにおいて獲得した総メダル枚数、遊技を行ったＡＴ総ゲーム数を示すＡＴ関連情報ｄ２０（例えば、「総遊技１２０回」「総獲得８３４枚」など）の双方が一画面にて表示される。図３９（ｃ−３）は、ＡＴモード終了後の低ナビ状態の通常中演出の演出態様、図３９（ｃ−４）は、低ナビ状態から高ナビ状態に移行した直後の通常中演出の演出態様を示している。
【０４２１】
このように本実施形態のＡＴ終了演出２では、ＡＴ終了演出の背景画像を利用して、獲得情報ｄ１０及びＡＴ関連情報ｄ２０を表示するようにしている。しかしながら、ＡＴ終了演出２の演出態様はこれに限定されるものではなく、ＢＢ獲得数情報ｄ１０及びＡＴ関連情報ｄ２０がともに表示されるのであれば、ＡＴ終了演出の背景画像としなくてもよい。すなわち、ＡＴ終了演出２は、ＡＴ終了演出と表示態様が同一の終了画面（一部の色彩や背景色の違い、構成の一部追加などの略同一も含む）を用いつつ、異なる情報を報知するのでもよく、また、ＡＴ終了演出と表示態様が異なる終了画面を用いて異なる情報を報知するのでもよい。さらには、ＢＢ獲得数情報ｄ１０及びＡＴ関連情報ｄ２０を表示せず、終了の表示だけでもよい。
【０４２２】
なお、主制御部３００では、高ナビ状態が終了するタイミングで、高ナビ状態カウンタ、ＭＹカウンタ、及びＡＴ関連情報はクリアした（図２８参照）。しかしながら、第１副制御部４００では、ＲＴ３（特別遊技状態）のゲームを実行中に高ナビ状態が終了した場合、高ナビ状態が終了した時点ｔ１において高ナビ状態カウンタ、ＭＹカウンタ、及びＡＴ関連情報をクリアしない。これにより、ＲＴ３（特別遊技状態）が終了した時点ｔ２において実行されるＡＴ終了演出２においてＡＴ関連情報ｄ２０を報知することが可能となっている。そして、ＡＴ終了演出２を実行後にこれらの情報をクリアする。
【０４２３】
＜ＡＴ信号出力、ＡＴモードの演出遷移＞
次に、図４０〜図４６を用いて、ＡＴ信号の出力及びＡＴモードの演出遷移について説明する。
【０４２４】
図４０及び図４１は、チャンスモードからＡＴモードに移行してＡＴ信号を出力開始する場合のタイムチャートである。
【０４２５】
図４０（ａ）は、ＡＴモードに移行した最初のゲームにおいて３枚賭け遊技をし、次のゲームにおいても３枚賭け遊技をした場合のタイミングチャートであり、図４０（ｂ）は、ＡＴモードに移行した最初のゲームにおいて１枚賭け遊技をし、次のゲームにおいて３枚賭け遊技をした場合のタイミングチャートである。ここで、図４０〜図４２に示された高ナビ状態関連処理とは、具体的には、ＡＴモードの３枚賭け遊技で実行される処理を意味しており、例えば、操作ナビ、高ナビ状態関連抽選（ＡＴ上乗せ抽選）、ＡＴ権利更新処理を実行することを示している。
【０４２６】
本実施形態のＡＴ信号は、図４０（ａ）及び（ｂ）に示すように、賭け数に関係なく、ＡＴモードに移行した最初のゲームのスタートレバー操作時ｔ１２から出力される（図２３に示した外部出力信号メイン処理のステップＳ２１０１：ＹＥＳ、Ｓ２１０２）。これに対して、有利ランプ１９０は、図４０（ａ）及び（ｂ）に示すように、ＡＴモードの３枚賭け遊技をしたゲームのスタートレバー操作時から点灯するようになっている（図２３に示した外部出力信号メイン処理のステップＳ２１０４：ＮＯ、Ｓ２１０８：ＹＥＳ、Ｓ２１０９：ＹＥＳ、Ｓ２１１０）。例えば、ＡＴモードに移行した最初のゲームが３枚賭け遊技の場合には、有利ランプ１９０は、ＡＴモードに移行した最初のゲームのスタートレバー操作時ｔ１２から点灯されるが、ＡＴモードに移行した最初のゲームが１枚賭け遊技の場合には、有利ランプ１９０は、当該最初のゲームのスタートレバー操作時ｔ１２で点灯されず、３枚賭け遊技となる次のゲームのスタートレバー操作時ｔ２２から点灯される。
【０４２７】
なお、本実施形態では、ＡＴモードに移行した最初のゲームが３枚賭け遊技の場合、スタートレバー操作時ｔ１２からＡＴ信号を出力するとともに有利ランプ１９０を点灯させている、つまりＡＴ信号の出力タイミングと有利ランプ１９０の点灯タイミングを同一ゲームの同一タイミングとしているが、これに限定されない。例えば、両者の実行タイミングを同一ゲームの別タイミング（例えば、一方をスタートレバー操作時とし、他方をリール回転開始時）としてもよいし、異なるゲームの同タイミング（例えば、両者ともスタートレバー操作時）としてもよいし、異なるゲームの別タイミング（例えば、一方をスタートレバー操作時とし、他方をリール回転開始時）としてもよい。すなわち、３枚賭け遊技の場合には、両者を正規タイミングにて行う一方、１枚賭け遊技の場合には、一方を正規タイミングで行い、他方を正規タイミングで行わないようにすればよい。
【０４２８】
また、本実施形態では、図４０（ａ）及び（ｂ）に示すように、賭け数に関係なく、ＡＴモードに移行した最初のゲームのメダル投入時ｔ１１からスタートレバー操作時のｔ１２までＡＴ導入演出を実行する。ＡＴ導入演出は、ＡＴモードが開始されたことを示す演出であり、チャンスモードで実行されていた対決演出に代わって実行される。なお、この対決演出では主人公キャラが勝ってＡＴ権利は付与された場合を示している。
【０４２９】
また、本実施形態では、図４０（ａ）及び（ｂ）に示すように、賭け数に関係なく、ＡＴモードに移行した最初のゲームのスタートレバー操作時のｔ１２からＡＴ中演出を実行する。ＡＴ中演出は、ＡＴモードであることを示す演出であり、それまで実行されていたＡＴ導入演出に代わって実行される。しかしながら、１枚賭け遊技では、高ナビ状態関連処理は実行されないので、図４０（ｂ）に示すように、ＡＴモードに移行した最初のゲームにおいて押し順役に内部当選しても、操作ナビは実行されない。
【０４３０】
詳しくは、この場合、ＲＴ系の遊技状態は主としてＲＴ１に滞在しているので、ＲＴ１の１枚賭け遊技では押し順役（再遊技役１＋再遊技役２、小役３ａ）に内部当選しない（図９参照）。したがって、操作ナビコマンドが主制御部３００から第１副制御部４００に送信されることはなく、操作ナビは実行されない。一方、ＲＴ系の遊技状態が自力昇格（操作ナビなしに押し順が一致する事象）によりＲＴ４に滞在している場合には、１枚賭け遊技において押し順役（再遊技役１＋再遊技役３）に内部当選する場合があるが（図９参照）、操作ナビコマンドが主制御部３００から第１副制御部４００に送信されることはなく、この場合も操作ナビが実行されることはない。
【０４３１】
また、図示していないが、ＡＴモードに移行した最初のゲームが３枚賭け再遊技の場合には、スタートレバー操作に基づいて、まず、ＡＴ導入演出、次いでＡＴ中演出を順次実行するようにしている。
【０４３２】
このように本実施形態では、ＡＴモードに移行した後、不利な賭け数で遊技していた場合、有利ランプ１９０の点灯が待機されるので、有利ランプ１９０の点灯態様から不利な賭け数で遊技している旨を間接的に遊技者に伝えることができる。
【０４３３】
なお、本実施形態では、ＡＴモードに移行した場合、最初のゲームの賭数に関わらず、最初のゲームからＡＴ信号を出力し、ＡＴ中演出を実行するようにしたが、ＡＴモードに移行した場合、最初のゲームの賭数に関わらず、ＡＴ中演出を実行し、数ゲーム（例えば、２ゲームなど）後のゲームから当該ゲームの賭数に関わらずＡＴ信号を出力するようにしてもよい。すなわち、ＡＴモードに移行した最初のゲームから数ゲーム間、ＡＴ中演出を実行した後、ＡＴ信号を出力してもよい。なお、この場合でも、有利ランプ１９０は、ＡＴモードにおいて３枚賭け遊技をしたゲームのスタートレバー操作時から点灯するようになっている。
【０４３４】
図４７、並びに図４８（ａ）及び（ｂ）は、演出画像表示装置１５７に表示される画像例を示している。図４７は、対決演出の画像例、図４８（ａ）は、ＡＴ導入演出の画像例、図４８（ｂ）は、ＡＴ中演出の画像例である。
【０４３５】
図４９（ａ）は、図４０（ａ）及び（ｂ）の演出遷移の画像例を示している。ＡＴモードに移行した最初のゲームが３枚賭け遊技の場合、ベット時ｔ１１において表示されたＡＴ導入演出（図４９（ａ−１参照）は、スタートレバー操作時ｔ１２においてＡＴ中演出に切り替わり、ＡＴ中演出が表示される（図４９（ａ−２）参照）。なお、ＡＴモードに移行した最初のゲームは、押し順役に内部当選したゲームであったので、スタートレバー操作時ｔ１２において操作ナビ画像ｄ５も表示されている。一方、ＡＴモードに移行した最初のゲームが１枚賭け遊技の場合、ベット時ｔ１１において表示されたＡＴ導入演出（図４８（ａ−１参照）は、スタートレバー操作時ｔ１２においてＡＴ中演出に切り替わり、ＡＴ中演出が表示される（図４９（ａ−３）参照）。しかしながら、操作ナビ画像ｄ５は表示されない（図４９（ａ−３）参照）。上述したように１枚賭け遊技では、押し順役（再遊技役１＋再遊技役２、小役３ａ）に内部当選しないし、また、押し順役（再遊技役１＋再遊技役３）に内部当選したとしても操作ナビコマンドは第１副制御部４００に送信されないからである。
【０４３６】
図４１は、ＡＴモードに移行した最初のゲームにおいて３枚賭けをし、次のゲームにおいて１枚賭けをし、さらに次のゲームにおいて３枚賭け遊技をした場合のタイミングチャートである。
【０４３７】
この場合、ＡＴ信号は、ＡＴモードの最初のゲームのスタートレバー操作時ｔ１２に出力され、出力状態を維持する。つまり、ＡＴモードの２ゲーム目において１枚賭け遊技が行われても、ＡＴ信号の出力は継続される。また、有利ランプ１９０は、３枚賭けされたＡＴモードの最初のゲームのスタートレバー操作時ｔ１２から点灯され、点灯状態を維持する。つまり、ＡＴモードの２ゲーム目において１枚賭け遊技が行われても、有利ランプ１９０の点灯は継続される。
【０４３８】
なお、図４１では、ＡＴ信号が出力を開始したゲームの次ゲームにおいて１枚賭け遊技を実行した場合を示したが、複数ゲームを消化した後に１枚賭け遊技を実行した場合であっても同様である。すなわち、一旦出力されたＡＴ信号、及び点灯された有利ランプ１９０は、その後、１枚賭け遊技を実行されても、継続される。
【０４３９】
図４９（ｂ）は、ＡＴ中演出を実行中の演出遷移の画像例を示している。ＡＴ中演出を実行中に３枚賭け遊技をした場合、ベット前に実行されていたＡＴ中演出（図４９（ｂ−１）参照）では、スタートレバー操作に基づいて、高ナビ状態関連処理が実行される。詳しくは、押し順役に内部当選した場合、操作ナビが実行されて、操作ナビ画像ｄ５が表示され（図４９（ｂ−２）参照）、また、ＡＴ権利更新処理が実行されて、更新された数値を反映した獲得枚数ｄ３及びＡＴゲーム数画像ｄ４が表示される（図４９（ｂ−２）参照）。一方、ＡＴ中演出を実行中に１枚賭け遊技をした場合、ベット前に実行されていたＡＴ中演出（図４９（ｂ−１）参照）では、スタートレバー操作に基づいて、高ナビ状態関連処理が実行されない。詳しくは、操作ナビが実行されることもなく、また、ＡＴ権利更新処理が実行されることもない。したがって、操作ナビ画像ｄ５が表示されることはなく（図４９（ｂ−３）参照）、また、更新された数値を反映したＡＴゲーム数画像ｄ４が表示されることもない（図４８（ｂ−３）参照。具体的には、トータル３０、残２０のまま）。操作ナビ画像ｄ５が表示されないのは、上述したように１枚賭け遊技では、押し順役（再遊技役１＋再遊技役２、小役３ａ）に内部当選しないし、また、押し順役（再遊技役１＋再遊技役３）に内部当選したとしても操作ナビコマンドは第１副制御部４００に送信されないからである。一方、獲得枚数ｄ３は、ＡＴ権利更新処理と関係ないので、更新されて表示される
図４２は、ＳＴ状態においてＡＴ権利の付与抽選に当選し、ＳＴ状態からＡＴモードに移行する場合のタイミングチャートである。なお、図４２に示された「ＳＴ中」は、ＳＴ状態であることを示すＳＴ中演出を示す。
【０４４０】
この場合、ＳＴ状態において出力されていたＡＴ信号は、ＳＴ状態においてＡＴ権利が付与されたゲーム（時点ｔ５１において３枚のメダル投入がされ、時点ｔ５２においてスタートレバー操作が行われたゲーム）の外部出力信号メイン処理Ｂにて出力が停止され（図２７のステップＳ２２０１：ＹＥＳ、Ｓ２２０２）、ＡＴモードが開始される次のゲームのスタートレバー操作時ｔ６２から再び出力される（図２３のステップＳ２１０１：ＹＥＳ、Ｓ２１０２）。
【０４４１】
一方、ＳＴ状態において点灯していた有利ランプ１９０は、ＡＴモードに移行しても、点灯状態をそのまま継続する。
【０４４２】
このようにＡＴモードに移行した後、出力開始されたＡＴ信号は、１枚賭け遊技が行われても、出力を継続し、また、ＡＴモード終了後のＳＴ状態に移行しても出力を継続する。そして、ＳＴ状態終了後にＡＴ信号の出力を停止し、その後、ＡＴモードが開始される場合には、ＡＴ信号を出力開始するので、外部装置がＡＴ状態の回数を誤認することはない。
【０４４３】
図４３〜図４６は、高ナビ状態が終了してＡＴ信号を出力停止する場合のタイムチャートである。
【０４４４】
図４３は、高ナビ状態の最終ゲームにおいて１枚賭け遊技を行い、高ナビ状態から低ナビ状態に移行した場合のタイムチャートである。上述したように１枚賭け遊技であっても高ナビ状態カウンタの値は更新されるので（図１７（ｂ）のステップＳ３０２）、１枚賭け遊技で高ナビ状態の最終ゲームとなる場合は存在する。なお、図４３は、リミット状態開始条件１が成立してリミット状態が開始された場合を示している。
【０４４５】
この場合、ＡＴ信号は、高ナビ状態の最終ゲームまで出力され、次の低ナビ状態のゲームでは、ＡＴ信号は出力されない（図２８のステップＳ１７１０）。また、有利ランプ１９０も高ナビ状態の最終ゲームまで点灯され、次の低ナビ状態のゲームでは、消灯される（図２８のステップＳ１７１２参照）。
【０４４６】
この結果、ＡＴモード終了条件が成立しなくても、高ナビ条件終了条件が成立した場合には、ＡＴ信号の出力を停止するようにしているので、遊技台及び外部装置はＡＴ状態の回数を誤認することはない。
【０４４７】
なお、図４３は、高ナビ状態の最終ゲームにおいて１枚賭け遊技をした例を示したが、最終ゲームを含む複数ゲームの間に亘って１枚賭け遊技をした場合も同様である。
【０４４８】
また、この場合、リミット状態においてエンディング演出Ａが実行される。図４８（ｃ）は、エンディング演出Ａにおいて演出画像表示装置１５７に表示される画像例である。
【０４４９】
エンディング演出Ａでは、図４８（ｃ）に示すように、エンディング演出終了までのゲーム数（リミット状態の残りゲーム数）を示すリミットゲーム数情報ｄ６、及びＡＴモードにおいて獲得したメダル枚数を示す獲得数情報ｄ３が表示される。一方、ＡＴゲーム数情報ｄ４は表示されない。遊技者にＡＴモード終了の残念感を与えないためである。なお、図４８（ｃ）は、押し順役に内部当選し、操作ナビ画像ｄ５が表示される場合を示している。
【０４５０】
なお、高ナビ状態の最終ゲームは、１枚賭け遊技であったので、高ナビ状態関連処理は実行されない（図１８（ａ）のステップＳ４０２：ＮＯ）。したがって、この高ナビ状態の最終ゲームにおけるエンディング演出Ａでは、操作ナビが実行されることはない。
【０４５１】
図４４は、リミット状態成立条件１が成立してリミット状態を開始し、開始したエンディング状態においてリミット状態成立条件２の要件を具備する状況となった場合のタイムチャートである。
【０４５２】
なお、図４４及び後述する図４５は、リミット状態においてすべて３枚賭け遊技をした場合のタイムチャートである。また、図４４及び図４５のタイムチャートは、図４３と同様に、ＡＴ信号を高ナビ状態の最終ゲームまで出力し、有利ランプ１９０を高ナビ状態の最終ゲームまで点灯する場合を示している。
【０４５３】
この場合、まず、高ナビ状態カウンタの値が１９に到達したゲームＧ１０において、リミット状態成立条件１が成立してリミット状態が開始されるので、フリーズ演出及びエンディング演出ＡがゲームＧ１０から実行開始される（図４８（ｃ）参照）。
【０４５４】
次に、遊技が進行してＭＹカウンタの値が１８００に到達したゲームＧ２０において、リミット状態成立条件２の要件は具備するが、新たにフリーズ演出及びエンディング演出Ｂは実行されない。つまり、ゲームＧ１０から開始されたエンディング演出Ａが継続して実行される。
【０４５５】
次に、遊技が進行して高ナビ状態カウンタの値が０に到達したゲームＧ３０において、高ナビ状態終了条件が成立したので、高ナビ状態は終了し、次のゲームから低ナビ状態を開始する。
【０４５６】
図４５は、リミット状態成立条件２が成立してリミット状態を開始し、開始したエンディング状態においてリミット状態成立条件１の要件を具備する状況となった場合のタイムチャートである。
【０４５７】
この場合、まず、ＭＹカウンタの値が１８００に到達したゲームＧ１０において、リミット状態成立条件２が成立してリミット状態が開始されるので、フリーズ演出及びエンディング演出ＢがゲームＧ１０から実行開始される。なお、ゲームＧ１０における高ナビ状態カウンタの値は２５である。
【０４５８】
図４８（ｄ）は、エンディング演出Ｂにおいて演出画像表示装置１５７に表示される画像例である。
【０４５９】
エンディング演出Ｂでは、エンディング演出Ａと同様、エンディング演出終了までのゲーム数（リミット状態の残りゲーム数）を示すリミットゲーム数情報ｄ６、及びＡＴモードにおいて獲得したメダル枚数を示す獲得数情報ｄ３は表示されるが、ＡＴゲーム数情報ｄ４は表示されない。なお、図４８（ｄ）は、押し順役に内部当選し、操作ナビ画像ｄ５が表示される場合を示している。本実施形態では、図４８（ｃ）及び（ｄ）に示すように、エンディング演出Ａとエンディング演出Ｂは異なる演出となっている。
【０４６０】
次に、遊技が進行して高ナビ状態カウンタの値が１９に到達したゲームＧ２０において、リミット状態成立条件１の要件は具備するが、新たにフリーズ及びエンディング演出Ａは実行されない（図２２（ｂ）のＳ１２０１：ＹＥＳ、Ｓ１２０２：ＮＯ）。つまり、ゲームＧ１０から開始されたエンディング演出Ｂが継続して実行される。
【０４６１】
図４６は、リミット状態成立条件２が成立してリミット状態を開始し、開始したエンディング状態においてリミット状態成立条件１の要件を具備する状況となった場合のタイムチャートである。また、リミット状態において３枚賭け及び１枚賭け遊技を混在させて行った場合を示している。すなわち、リミット状態成立条件２が成立した後のリミット状態において３枚賭け遊技を続けていれば、リミット状態成立条件１の要件を具備することはない状況であったが、１枚賭け遊技を継続したため、リミット状態成立条件１の要件を具備する状況になってしまった場合を示している。このようにリミット状態成立条件２が成立した後、１枚賭け遊技を継続するとリミット状態成立条件１の要件を具備するような状況となる場合がある。
【０４６２】
この場合、まず、ＭＹカウンタの値が１８００に到達したゲームＧ１０において、リミット状態成立条件２が成立してリミット状態が開始されるので、フリーズ及びエンディング演出ＢがゲームＧ１０から実行開始される。なお、ゲームＧ１０における高ナビ状態カウンタの値は４５である。
【０４６３】
次に、遊技が進行してリミット状態のゲームＧ１１からゲームＧ２１までは１枚賭け遊技が行われた。そのため、ゲームＧ１１からゲームＧ２１まではエンディング演出Ｂの中で操作ナビは行われず、エンディング演出Ｂもストーリが進行せず中断した状態となる（再開時に違和感が生じないようにエンディング演出Ｂの表示は継続されている）。
【０４６４】
また、リミット状態の連続した１枚賭け遊技の結果、この１枚賭け遊技の最中のゲームＧ２０において、高ナビ状態カウンタの値が１９となってリミット状態成立条件１の要件を具備するが、ゲームＧ２０からフリーズ及びエンディング演出Ａは実行されない。つまり、ゲームＧ１０から開始されたエンディング演出Ｂが継続して実行される。
【０４６５】
その後、リミット状態のゲームＧ２１から３枚賭け遊技が行われたので、中断しているエンディング演出ＢがゲームＧ２１から再開される。
【０４６６】
次に、遊技が進行してＬＭＴカウンタの値が０に到達したゲームＧ３０において、リミット状態の３枚賭け遊技を２０ゲーム消化したことになるので、リミット状態（高ナビ状態）は終了し、次のゲームから低ナビ状態を開始する。
【０４６７】
すなわち、図４６は、リミット状態において１枚賭け遊技を２０ゲーム行ったので、リミット状態を計４０ゲーム消化して高ナビ状態を終了した場合を示している。
【０４６８】
また、図４３と同様に、ＡＴ信号は、高ナビ状態の最終ゲームまで出力され、次の低ナビ状態のゲームでは、ＡＴ信号は出力されない。また、有利ランプ１９０も高ナビ状態の最終ゲームまで点灯され、次の低ナビ状態のゲームでは、消灯される。
【０４６９】
このように本実施形態では、一のリミット状態開始条件が成立し、一のリミット状態開始条件の成立に対応したエンディング演出が実行された後、他のリミット状態開始条件の要件を具備するような状況となっても、他のリミット状態開始条件の成立に対応したエンディング演出が実行されることなく、一のリミット状態開始条件の成立に対応したエンディング演出の実行が継続される。また、フリーズも先のリミット状態開始条件が成立したときに実行されるだけである。この結果、エンディング演出の重複実行を未然に防止することができ、遊技者に戸惑いや不快感を与えることがない。
【０４７０】
＜その他の変形例＞
・ＡＴ導入演出の実行期間の変形例
上記実施形態のＡＴ導入演出は、図４０（ａ）及び（ｂ）に示したように、賭け数に関係なく、ＡＴモードの最初のゲームのベット操作時ｔ１１からスタートレバー操作時ｔ１２まで実行された。しかしながら、図５０（ａ）及び（ｂ）に示すように、（１）ＡＴモードの最初のゲームを３枚賭け遊技とした場合には、ベット操作時ｔ１１からスタートレバー操作時ｔ１２までＡＴ導入演出を実行する一方、（２）ＡＴモードの最初のゲームを１枚賭け遊技とした場合には、ベット操作時ｔ１１から次ゲーム以降の３枚賭けしたゲームのスタートレバー操作時ｔ２２までＡＴ導入演出を実行するようにしてもよい。すなわち、ＡＴモードに移行した最初のゲームを３枚賭け遊技とした場合、当該ゲームのスタートレバー操作に基づいてＡＴ中演出を実行開始するようにし、ＡＴモードに移行した最初のゲームを１枚賭け遊技とした場合、当該ゲームのスタートレバー操作に基づいて演出規制が行われ、ＡＴ導入演出をそのまま継続するようにしてもよい。
【０４７１】
なお、この場合、ＡＴ信号は、上記実施形態と同様に（図４０参照）、賭け数に関係なく、ＡＴモードに移行した最初のゲームのスタートレバー操作時ｔ１２から出力される。一方、有利ランプ１９０は、上記実施形態と同様に（図４０参照）、ＡＴモードの３枚賭け遊技をしたゲームのスタートレバー操作時から点灯するようになっている。例えば、ＡＴモードに移行した最初のゲームが３枚賭け遊技の場合には、有利ランプ１９０は、ＡＴモードに移行した最初のゲームのスタートレバー操作時ｔ１２から点灯されるが、ＡＴモードに移行した最初のゲームが１枚賭け遊技の場合には、有利ランプ１９０は、当該最初のゲームのスタートレバー操作時ｔ１２で点灯されず、３枚賭け遊技となる次のゲームのスタートレバー操作時ｔ２２から点灯される。
【０４７２】
また、図示しないが、ＡＴモードに移行した最初のゲームが３枚賭け再遊技の場合には、スタートレバー操作に基づいて、まず、ＡＴ導入演出、次いでＡＴ中演出を順次実行するようにしている。
【０４７３】
図５１は、この変形例の演出画像表示装置１５７に表示される画像例を示している。図５１（ａ−１）は、ＡＴ導入演出の画像例、図５１（ａ−２）は、ＡＴ導入演出を表示したゲームが３枚賭け遊技であって、スタートレバー操作後の画像例、図５１（ａ−３）は、ＡＴ導入演出を表示したゲームが１枚賭け遊技であって、スタートレバー操作後の画像例を示している。
【０４７４】
図５１（ａ−２）に示すように、ＡＴ導入演出を表示したゲームにおいて３枚賭け遊技を行った場合には、スタートレバー操作後、ＡＴ中演出が実行開始される。また、この場合、ＡＴモードにおいて高ナビ状態関連処理は実行されるので、押し順役に内部当選した場合、操作ナビは実行される。
【０４７５】
一方、図５１（ａ−３）に示すように、ＡＴ導入演出を表示したゲームにおいて１枚賭け遊技を行った場合には、スタートレバー操作後、ＡＴ導入演出が継続して実行される。
【０４７６】
この変形例によれば、ＡＴモードにおいて不利な賭け数で遊技する場合、ＡＴ中演出の実行が待機されるので、演出態様の相違から不利な賭け数で遊技している旨を間接的に遊技者に伝えることができる。
【０４７７】
・ＡＴ信号の出力タイミングの変形例
また、上記実施形態のＡＴ信号は、図４０（ａ）及び（ｂ）に示したように、賭け数に関係なく、ＡＴモードの最初のスタートレバー操作時ｔ１２から出力された。しかしながら、賭け数に応じてＡＴ信号の出力を制御してもよい。すなわち、（１）ＡＴモードの最初のゲームが３枚賭け遊技の場合には、スタートレバー操作時ｔ１２からＡＴ信号を出力する一方、（２）ＡＴモードの最初のゲームが１枚賭け遊技の場合には、ＡＴ信号を出力せず、次ゲーム以降の３枚賭け遊技のスタートレバー操作時ｔ２２からＡＴ信号を出力するようにしてもよい。
【０４７８】
この変形例の場合には、有利ランプ１９０は、賭け数に関係なく、ＡＴモードに移行した最初のゲームのスタートレバー操作時ｔ１２から点灯される。これにより、ＡＴモードにおいて不利な賭け数で遊技する場合、ＡＴ信号の出力、つまり補助信号ランプ１９１の点灯が待機され、有利ランプ１９０が点灯するので、補助信号ランプ１９１の点灯態様から、不利な賭け数で遊技していることを間接的に遊技者に伝えることができる。
【０４７９】
・演出状態に関する変形例
なお、上記実施形態では、高ナビ状態中にＡＴモードが開始され、ＡＴモードの終了条件とともに高ナビ状態も終了するようにした。しかしながら、このような高ナビ状態中に所定の開始条件の成立に基づいて開始され、かつ所定の終了条件の成立に基づいて高ナビ状態とともに終了する有利な状態はＡＴモードに限定されない。例えば、再遊技役の当選確率が高い再遊技高確率状態、特別役（ボーナス役）に入賞した場合の特別遊技状態、ＡＴゲームを付与する確率が高いＳＴ状態などの状態でもよい。
【０４８０】
また、上記実施形態では、高ナビ状態が終了した場合、高ナビ状態終了後の低ナビ状態において高ナビ状態移行抽選に当選すると、再び高ナビ状態に移行するようにした。つまり、一旦低ナビ状態に移行した後の所定の条件の成立によって再び高ナビ状態に移行して高ナビ状態ゲーム数が再設定されるようになっていた。しかしながら、高ナビ状態終了後に所定の条件が成立している場合には、低ナビ状態に移行することなく、次ゲームから再び高ナビ状態に移行して高ナビ状態ゲーム数が再設定されるようにしてもよい。
【０４８１】
また、上記実施形態態では、チャンスモードにおいてＡＴ権利が付与された場合、一律５０ゲーム（１セット分）のＡＴゲーム数が付与されるようになっていたが、これに限定されない。複数種類のＡＴゲーム数の中からいずれかひとつを抽選により決定し、決定したＡＴゲーム数を付与するようにしてもよい。
【０４８２】
また、上記実施形態のＭＹカウンタ更新処理では、上述した計算方法（図２４のステップＳ１３０２参照）によりＭＹカウンタの値はマイナスとなることがなかった。しかしながら、ＭＹカウンタがマイナス値となることを許容して、高ナビ状態のメダルの獲得枚数を計算するようにしてもよい。
【０４８３】
また、上記実施形態では、高ナビ状態の天井ゲーム数を６００ゲームに設定した。これは、ＡＴゲームの獲得枚数が平均５枚であるため、高ナビ状態終了条件の一つである１０００ゲーム消化を考慮して、残り４００ゲームにおいて高ナビ状態終了条件のもう一つである獲得枚数が２０００枚を到達できるように設定したものである。したがって、高ナビ状態の終了条件が異なる場合には、異なる高ナビ状態の終了条件及びＡＴモードの平均獲得枚数を加味して異なる天井ゲーム数を設定してもよい。
【０４８４】
また、上記実施形態では高ナビ状態のゲーム数が天井ゲーム数以上となると、ＡＴ権利を付与される確率が高くなるようにした。しかしながら、高ナビ状態のゲーム数が天井ゲーム数以上の場合、即、ＡＴ権利を付与するようにしてもよいし、数ゲーム消化した後、ＡＴ権利を付与するようにしてもよい。一方、高ナビ状態のゲーム数が天井ゲーム数以上となっても、ＡＴ権利を付与する抽選と関連性を持たせなくてもよい。
【０４８５】
また、上記実施形態のＡＴ終了演出２は、ＲＴ３（特別遊技状態）のゲームを実行中にＡＴモード及び高ナビ状態が終了した場合においてＲＴ３（特別遊技状態）の終了時に実行される終了演出であった。しかしながら、ＡＴ終了演出２を、ＲＴ３（特別遊技状態）のゲームを実行中に高ナビ状態だけが終了した場合、又はＡＴモードだけが終了した場合においてＲＴ３（特別遊技状態）の終了時に実行される終了演出としてもよい。
【０４８６】
なお、先にＡＴモード及び高ナビ状態が終了し、その後、ＲＴ３（特別遊技状態）が終了するのであれば、ＡＴモード及び高ナビ状態の終了ゲームとＲＴ３（特別遊技状態）の終了ゲームが同一ゲームであっても、ＡＴ終了演出２を実行してもよい。
【０４８７】
また、上記実施形態のゲーム数情報ｄ１は、高ナビ状態に移行してからのゲーム数を示していたので、遊技が進行していくに従ってゲーム数情報ｄ１は加算されて表示されていた。しかしながら、ゲーム数情報ｄ１として、高ナビ状態の上限ゲーム数（１０００ゲーム）までの残りゲーム数を、遊技が進行していくに従って減算して表示するようにしてもよい。
【０４８８】
また、高ナビ状態の上限ゲーム数（１０００ゲーム）は固定でなく、予め複数用意し、抽選により選択された上限ゲーム数を設定するようにしてもよい。この場合、ゲーム数情報ｄ１は、高ナビ状態の上限ゲーム数（１０００ゲーム）までの残りゲーム数を減算して表示していく方が好適である。
【０４８９】
また、ＭＹカウンタの値、つまり高ナビ状態におけるメダルの獲得数を、高ナビ状態終了条件のメダル獲得数（本実施形態では、２０００枚）とともに報知するようにしてもよい。これらの情報は、高ナビ状態において常時報知するようにしてもよいし、所定の条件が成立した場合（例えば、ＭＹカウンタの値≧１５００など、高ナビ状態終了条件の成立に近づいた場合）に報知するようにしてもよい。
【０４９０】
また、ＭＹカウンタの値が高ナビ状態終了条件のメダル獲得数（本実施形態では、２０００枚）に近づいた場合に、所定のメッセージを報知するようにうしてもよい（例えば、ＭＹカウンタの値が１９００に到達した場合、残り１００枚を示すメッセージを報知する）。
【０４９１】
また、上記実施形態では、リミット状態開始条件２が成立した場合、その後、固定ゲーム数（２０ゲーム）の消化で高ナビ状態を終了させるようにしたが、高ナビ状態の終了ををゲーム数消化ではなく、高ナビ状態の獲得枚数（ＭＹカウンタの値）が２０００枚に到達した場合に高ナビ状態を終了させるようにしてもよい。この場合には、高ナビ状態の獲得枚数が１８００枚に到達したときにエンディング演出Ｂを実行し、その後、高ナビ状態の獲得枚数が２０００枚に到達したときに高ナビ状態及びＡＴモードを終了し、また、エンディング演出Ｂを終了する。なお、上記実施形態では、高ナビ状態の獲得枚数が２０００枚に到達したときに高ナビ状態を終了するようにしたが、この閾値は２０００に限定されるものではない。
【０４９２】
［その他の遊技台］
なお、上記実施形態においては、遊技台の一例として、メダル（コイン）を遊技媒体としたスロットマシン１００を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球（例えば、パチンコ玉）を遊技媒体としたスロットマシンや、パチンコ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール、カジノマシン等に適用可能である。
【０４９３】
例えば、パチンコ機は、図５２に示すような「所定の遊技領域１００２に遊技球を発射する発射装置１０１０と、発射装置１０１０から発射された遊技球を入球可能に構成された始動入賞口１００６と、始動入賞口１００６に入球した遊技球を検知する検知手段１００８と、検知手段１００８が遊技球を検知した場合に遊技球を払出す払出手段１０１２（又は遊技球に相当する対価を付与する付与手段）と、所定の図柄(識別情報)を変動表示する可変表示装置１００４を備え、検知手段１００８により遊技球が検出されたことを契機として、可変表示装置１００４が図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようなパチンコ機１０００」であってもよい。
【０４９４】
なお、スロットマシンは、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置（電子貯留装置）から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置（電子貯留装置）へ、電子化したデータを出力することを含むものである。
【０４９５】
［実施形態の総括］
以上述べたように、上記実施形態の遊技台（例えば、スロットマシン１００）によれば、
各々が識別可能な複数種類の識別情報（例えば、図柄）を変動表示可能な可変表示部（例えば、リール１１０〜１１２）を備え、
遊技媒体（例えば、メダル）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記可変表示部に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、  該可変表示部に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技台であって、
ゲームを開始させるために、第一の賭数（例えば、３枚）および該第一の賭数よりも少ない第二の賭数（例えば、１枚）を含む複数の賭数のうちのいずれかの賭数を設定可能な賭数設定手段（例えば、ベットボタン１３０〜１３２、メダル投入口１４１、主制御部３００、賭け数設定・スタート操作受付処理Ｓ１０２）と、
前記賭数の設定を確定させてゲームを開始させるためのスタート操作手段（例えば、スタートレバー１３５、主制御部３００、賭け数設定・スタート操作受付処理Ｓ１０２）と、
確定された前記賭数の設定に基づいて、役の内部当選に関する抽選を行い、抽選結果を導出可能な抽選手段（例えば、主制御部３００、入賞役内部抽選処理Ｓ１０４）と、
前記抽選結果に基づいて、通常遊技よりも遊技者に有利な有利遊技（例えば、ＡＴ遊技）を付与可能な有利遊技付与手段（例えば、主制御部３００、演出状態制御処理Ａなど）と、
前記有利遊技が付与された場合に、所定の有利遊技状態終了条件（例えば、高ナビ状態終了条件、ＡＴモード終了条件など）が成立するまでの複数のゲームに亘って有利遊技状態（例えば、ＡＴモード）を設定可能な遊技状態設定手段（例えば、主制御部３００、演出状態制御処理Ｂなど）と、
前記有利遊技状態の各々のゲームにおいて、前記有利遊技に関する制御（例えば、高ナビ状態関連処理であり、図１８のＳ４０５の高ナビ状態処理Ａ、図２４のＳ１３０４の高ナビ状態処理Ｂなど）を実行可能な有利遊技制御手段（例えば、主制御部３００、演出状態制御処理Ａ、演出制御処理Ｂなど）と、
前記有利遊技状態が設定されていることを示す外部信号（例えば、ＡＴ信号）を遊技台の外部に出力可能な外部信号出力手段（例えば、主制御部３００、外部出力信号メイン処理Ａ、外部出力信号メイン処理Ｂ）と、を備え、
前記外部信号出力手段は、前記有利遊技状態が設定された場合に、前記外部信号の出力を開始する手段であり、
前記有利遊技制御手段は、
前記有利遊技状態のゲームにおいて確定された前記賭数の設定が前記第一の賭数である場合に、前記有利遊技に関する制御（例えば、高ナビ状態関連処理）を実行し（例えば、図４１）、
前記有利遊技状態のゲームにおいて確定された前記賭数の設定が前記第二の賭数である場合に、前記有利遊技に関する制御を実行しない手段であり（例えば、図４１）、
前記外部信号出力手段は、前記外部信号の出力を開始したゲーム以降の前記有利遊技状態のゲームにおいて、確定された前記賭数の設定が前記第二の賭数であることにより前記有利遊技に関する制御が実行されない場合であっても、該外部信号の出力を継続する手段である（例えば、図４１）、ことを基本的構成とする。
【０４９６】
ここで、「外部信号の出力を開始したゲーム以降の有利遊技状態のゲーム」とは、外部信号の出力を開始したゲームを含めてそれより後の有利遊技状態のゲームをいう。
【０４９７】
この基本的構成によれば、有利遊技において少ない賭け数の場合、有利遊技に関する制御は実行されないので、有利遊技の少ない賭け数による弊害を未然に防止することができる。また、一度出力を開始した外部信号は、有利遊技に関する制御の有無に係わらず出力を継続するので、外部機器が有利遊技の回数を誤って表示することを防止することができる。その結果、遊技に適さない賭数で遊技を行うことに対する防止策を施した遊技台において外部信号の出力に新たな特徴を有する遊技台を提供することができる。
【０４９８】
上記基本的構成において、
前記外部信号出力手段は、前記外部信号の出力を開始したゲーム以降の前記有利遊技状態の複数の連続するゲームに跨って、前記第二の賭数により前記有利遊技に関する制御が実行されない場合であっても、前記外部信号の出力を継続する手段である（例えば、図４１）、ことを第１の好適な構成とする。
【０４９９】
ここで、「外部信号の出力を開始したゲーム以降の有利遊技状態の複数の連続するゲーム」とは、外部信号の出力を開始したゲームを含めてそれより後の有利遊技状態の複数の連続するゲームをいう。
【０５００】
この第１の好適な構成によれば、有利遊技において少ない賭け数の遊技が複数ゲーム継続したとしても、外部信号の出力は継続するので、外部機器が有利遊技の回数を誤って表示することを防止することができる。
【０５０１】
上記基本的構成、又は第１の好適な構成において、
前記所定の有利遊技状態終了条件は、前記有利遊技に関する制御が実行される場合に成立する条件であり、  前記外部信号出力手段は、前記所定の有利遊技状態終了条件が成立したゲーム以降のゲーム（例えば、ＡＴモードの最終ゲーム、ＡＴ通常状態の終了後のＳＴ状態の最終ゲームなど）に前記外部信号の出力を終了する手段である、ことを第２の好適な構成とする。
【０５０２】
この第２の好適な構成によれば、有利遊技の終了に合わせて外部信号の出力を停止するので、外部機器が有利遊技の回数を誤って表示することを防止することができる。
【０５０３】
ここで、「所定の有利遊技状態終了条件が成立したゲーム以降のゲーム」とは、所定の有利遊技状態終了条件が成立したゲームを含めてそれより後のゲームをいう。
【０５０４】
上記第２の好適な構成において、
前記有利遊技付与手段は、前記所定の有利遊技状態終了条件が成立したゲームに続く特定ゲームにおいて、前記通常遊技よりも有利な確率で新たな前記有利遊技（例えば、ＳＴ遊技）を付与可能であり、
前記外部信号出力手段は、前記特定ゲームが終了するまで前記外部信号の出力を継続し、該特定ゲームにおいて新たな前記有利遊技が付与されたか否かに関わらず、前記特定ゲームの終了に基づき前記外部信号の出力を終了する手段である（例えば、外部出力信号メイン処理Ｂ）、ことを第３の好適な構成とする。
【０５０５】
この第３の好適な構成によれば、有利遊技状態と特定ゲームを往来する遊技において、外部機器が有利遊技の回数を誤って表示することを防止することができる。
【０５０６】
上記基本的構成、第１の好適な構成、第２の好適な構成、又は第３の好適な構成において、
前記スタート操作手段により変動表示された前記識別情報を停止させる停止操作を受け付ける停止操作受付手段（例えば、ストップボタン１３７〜１３９、主制御部３００）と、
前記抽選手段の抽選結果および前記停止操作受付手段の停止操作の内容に基づいて前記識別情報の停止制御を行う停止制御手段（例えば、主制御部３００、リール停止制御処理Ｓ１１０）と、
前記可変表示部に導出された表示結果に基づいて所定の利益を付与する利益付与手段（例えば、主制御部３００、メダル付与処理Ｓ１１２、遊技状態制御処理Ｓ１１３など）と、
前記有利遊技において前記停止操作受付手段の停止操作を示す情報（例えば、操作ナビ情報）を報知可能な停止操作報知手段（例えば、演出画像表示部１５７、主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００など）と、
を備え、
前記抽選結果には、第一の抽選結果（例えば、押し順役、小役３ａなどの当選）が含まれ、
前記停止制御手段は、
前記第一の抽選結果が導出され、前記停止操作が第一の停止操作（例えば、正解の停止操作）の場合には、前記可変表示部に第一の表示結果（例えば、小役３に対応する図柄組合せ）を導出し、
前記第一の抽選結果が導出され、前記停止操作が前記第一の停止操作と異なる第二停止操作（例えば、不正解の停止操作）の場合には、前記可変表示部に前記第一の表示結果と異なる第二の表示結果（例えば、ハズレの図柄組合せ）を導出する手段であり、
前記利益付与手段は、
前記可変表示部に前記第一の表示結果が導出された場合、第一の利益を付与し（例えば、１３枚のメダル払出）、
前記可変表示部に前記第二の表示結果が導出された場合、利益を付与しない（例えば、メダル払出なし）、又は前記第一の利益よりも少ない第二の利益を付与する（例えば、１枚のメダル払出）手段であり、
前記有利遊技に関する制御には、少なくとも前記停止操作報知手段に前記第一の停止操作を示す情報を報知させる制御（例えば、操作ナビ関連処理であり、図２０のＳ８２２の操作ナビ設定処理など）が含まれる、ことを第４の好適な構成とする。
【０５０７】
この第４の好適な構成によれば、有利遊技において少ない賭け数の場合、停止操作に関する情報は報知されないので、有利遊技の少ない賭け数による弊害を未然に防止することができる。
【０５０８】
上記第４の好適な構成において、
前記抽選手段は、
前記有利遊技において確定された前記賭数の設定が前記第一の賭数の場合には、前記有利遊技において確定された前記賭数の設定が前記第一の賭数の場合よりも遊技者に有利な抽選結果を導出可能であり、
前記有利遊技の権利に関する更新処理（例えば、ＡＴ権利更新処理であり、図２１（ａ）のＬＭＴ関連処理Ａ、図２１（ｂ）のＡＴ通常状態処理Ａ、図２５のＳ１４１３のＡＴ通常処理Ｂなど）を実行する権利更新手段（例えば、主制御部３００、演出状態制御処理Ａ、演出状態制御処理Ｂなど）を備え、
前記有利遊技に関する制御には、少なくとも前記権利更新手段に前記有利遊技の権利に関する更新処理を実行させる制御が含まれる、ことを第５の好適な構成とする。
【０５０９】
この第５の好適な構成によれば、有利遊技における少ない賭け数の遊技は、役抽選の結果も不利なので、有利遊技の少ない賭け数による弊害を未然に防止することができる。一方、有利遊技における少ない賭け数の遊技では、有利遊技の権利に関する更新処理は行われないので、必要以上に不利益を与えることはない。
【０５１０】
また、上記実施形態の遊技台（例えば、スロットマシン１００）によれば、
各々が識別可能な複数種類の識別情報（例えば、図柄）を変動表示可能な可変表示部（例えば、リール１１０〜１１２）を備え、
遊技媒体（例えば、メダル）を用いて１遊技に対して所定数の賭数を設定することにより遊技が開始可能となるとともに、前記可変表示部に表示結果が導出されることにより１遊技が終了し、該可変表示部に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技台であって、
遊技を開始させるために、第一の賭数（例えば、３枚）および該第一の賭数よりも少ない第二の賭数（例えば、１枚）を含む複数の賭数のうちのいずれかの賭数を設定可能な賭数設定手段（例えば、ベットボタン１３０〜１３２、メダル投入口１４１、主制御部３００、賭け数設定・スタート操作受付処理Ｓ１０２）と、
前記賭数の設定を確定させて遊技を開始させるためのスタート操作手段（例えば、スタートレバー１３５、主制御部３００、賭け数設定・スタート操作受付処理Ｓ１０２）と、
確定された前記賭数の設定に基づいて、役の内部当選に関する抽選を行い、抽選結果を導出可能な抽選手段（例えば、主制御部３００、入賞役内部抽選処理Ｓ１０４）と、
前記抽選結果に基づいて、通常遊技よりも遊技者に有利な有利遊技（例えば、ＡＴ遊技）を付与可能な有利遊技付与手段（例えば、主制御部３００、演出状態制御処理Ａなど）と、
前記有利遊技が付与された場合に、所定の有利遊技状態終了条件（例えば、高ナビ状態終了条件、ＡＴモード終了条件など）が成立するまでの複数の遊技に亘って有利遊技状態（例えば、ＡＴモード）を設定可能な遊技状態設定手段（例えば、主制御部３００、演出状態制御処理Ｂなど）と、
前記有利遊技状態の各々の遊技において、前記有利遊技に関する制御（例えば、高ナビ状態関連処理であり、図１８のＳ４０５の高ナビ状態処理Ａ、図２４のＳ１３０４の高ナビ状態処理Ｂなど）を実行可能な有利遊技制御手段（例えば、主制御部３００、演出状態制御処理Ａ、演出制御処理Ｂなど）と、
遊技の上限となる予め定められた上限回数（例えば、高ナビ状態の１０００ゲーム）に到達するまでの遊技の回数を更新する遊技回数更新手段（例えば、主制御部３００、図１７（ｂ）の高ナビ状態更新処理、図１９（ｂ）の高ナビ状態移行処理）と、を備え、
前記有利遊技制御手段は、
前記有利遊技状態の遊技において確定された前記賭数の設定が前記第一の賭数である場合に、前記有利遊技に関する制御（例えば、高ナビ状態関連処理）を実行し（例えば、図４１）、
前記有利遊技状態の遊技において確定された前記賭数の設定が前記第二の賭数である場合に、前記有利遊技に関する制御を実行しない手段であり（例えば、図４１）、
前記所定の有利遊技状態終了条件は、前記有利遊技に関する制御が実行された場合に成立可能な条件であり、
前記遊技状態設定手段は、
前記遊技回数更新手段により更新される遊技の回数が前記上限回数に到達するまでに前記所定の有利遊技状態終了条件が成立した場合には、該所定の有利遊技状態終了条件の成立に基づいて前記有利遊技状態の設定を終了させ（例えば、図２８の高ナビ状態終了処理）、
前記所定の有利遊技状態終了条件が成立せずに、前記遊技回数更新手段により更新される遊技の回数が前記上限回数に到達した場合には、該上限回数の到達に基づいて前記有利遊技状態の設定を終了させる手段であり（例えば、図２８の高ナビ状態終了処理）、
前記遊技回数更新手段は、確定された前記賭数の設定が前記第一の賭数または前記第二の賭数のいずれかに関わらず、前記上限回数に到達するまでの回数を更新する手段である（例えば、図１７（ｂ）の高ナビ状態更新処理）、ことを第２の基本的構成とする。
【０５１１】
上記第２の基本的構成において、
前記遊技状態設定手段は、
前記遊技回数更新手段により更新される遊技の回数が前記上限回数に到達するまでに前記所定の有利遊技状態終了条件が成立した場合には、該所定の有利遊技状態終了条件の成立した遊技で前記有利遊技状態の設定を終了させ、
前記所定の有利遊技状態終了条件が成立せずに、前記遊技回数更新手段により更新される遊技の回数が前記上限回数に到達した場合には、該上限回数に到達した遊技で前記有利遊技状態の設定を終了させる手段である、ことを第６の好適な構成とする。
【０５１２】
なお、上述した遊技台は、遊技媒体（遊技用価値）を用いて１ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となり、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより１ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技台である。
【０５１３】
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【符号の説明】
【０５１４】
１００  スロットマシン
１１０、１１１、１１２  リール
１１３  図柄表示窓
１２３  ＢＢ中ランプ
１２７  払出枚数表示器
１３０、１３１、１３２  メダル投入ボタン
１３５  スタートレバー
１３７、１３８、１３９  ストップボタン
１５７  演出画像表示装置
１９０  有利ランプ
２７２、２７７  スピーカ
３００  主制御部
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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