(57)【要約】【課題】本発明は、プレイヤ間のコミュニケーションを向上させることを可能とするゲーム制御方法等を提供することを目的とする。【解決手段】本発明に係るゲーム制御方法は、記憶部（３２）を備えるコンピュータ（３）におけるゲーム制御方法であって、第１プレイヤに対応する第１オブジェクト画像、及び第１プレイヤに関連する第２プレイヤに対応する第２オブジェクト画像を記憶部に記憶し、第１プレイヤからの要求に従って第１オブジェクト画像及び第２オブジェクト画像に基づいて生成された第３オブジェクト画像をイベントに登録し、イベントに登録された第３オブジェクト画像への投票を受け付け、投票の結果に応じて、第１プレイヤ及び第２プレイヤに特典を付与することを含む。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
記憶部を備え、ゲームを実行するコンピュータにおけるゲーム制御方法であって、
前記ゲームを実行するプレイヤ毎に、各プレイヤの識別情報、各プレイヤに対応するオブジェクト画像及び各プレイヤに関連する関連プレイヤの識別情報を関連付けて前記記憶部に記憶し、
第１プレイヤの端末から受信した登録要求に従って、前記第１プレイヤに対応する第１オブジェクト画像及び前記第１プレイヤに関連する複数の第２プレイヤのそれぞれに対応する複数の第２オブジェクト画像に基づいて生成された第３オブジェクト画像の識別情報を前記記憶部に記憶することにより、前記第３オブジェクト画像を登録し、
前記第１プレイヤの端末から受信した表示要求に従って、前記第１プレイヤにより登録された第３オブジェクト画像を表示するための、前記第１プレイヤに関する履歴画面表示データを前記第１プレイヤの端末に送信する、
ことを含み、
前記履歴画面表示データにより表示される第３オブジェクト画像は、当該第３オブジェクト画像に対応する複数の第２プレイヤのそれぞれに関する履歴画面表示データを取得するための情報と関連付けて表示される、
ことを特徴とするゲーム制御方法。
【請求項２】
前記登録において、複数の前記第１プレイヤのそれぞれの端末から受信した前記登録要求に従って、前記複数の第１プレイヤのそれぞれに対応する複数の前記第３オブジェクト画像の識別情報のそれぞれを前記記憶部に記憶することにより、前記複数の第３オブジェクト画像を登録し、
前記複数の第１プレイヤにより登録された複数の第３オブジェクト画像の内の何れかの第３オブジェクト画像を表示するための表示データを前記複数の第１プレイヤを含む複数のプレイヤの端末にさらに送信する、請求項１に記載のゲーム制御方法。
【請求項３】
前記登録において、前記複数の第３オブジェクト画像の識別情報のそれぞれを投票対象として前記記憶部に記憶することにより、前記複数の第３オブジェクト画像を登録する、請求項２に記載のゲーム制御方法。
【請求項４】
前記表示データの送信において、前記表示データとして、前記複数の第１プレイヤにより登録された複数の第３オブジェクト画像の内の何れかの第３オブジェクト画像を指定可能に表示するための表示データを送信する、請求項３に記載のゲーム制御方法。
【請求項５】
さらに、前記複数のプレイヤの端末のそれぞれから受信した投票要求及び前記複数のプレイヤのそれぞれにより指定された第３オブジェクト画像を示す情報に従って、前記複数の第１プレイヤにより登録された複数の第３オブジェクト画像の内の何れかの第３オブジェクト画像への投票を受け付ける、請求項４に記載のゲーム制御方法。
【請求項６】
前記受け付けにおいて、同一のプレイヤからの同一の第３オブジェクト画像への投票の受け付けを禁止する、請求項５に記載のゲーム制御方法。
【請求項７】
前記投票の結果に応じて、前記第３オブジェクト画像を登録した各第１プレイヤの順位付けを行い、順位付けされた順に各第１プレイヤにより登録された第３オブジェクト画像を表示するための結果画面表示データを作成して出力することをさらに含む、請求項５または６に記載のゲーム制御方法。
【請求項８】
前記結果画面表示データにより表示される第３オブジェクト画像は、当該第３オブジェクト画像を登録した第１プレイヤに関する履歴画面表示データを取得するための情報と関連付けて表示される、請求項７に記載のゲーム制御方法。
【請求項９】
前記表示データの送信において、前記表示データとして、前記複数の第１プレイヤにより登録された複数の第３オブジェクト画像を並べて投票可能に表示するための表示データを送信する、請求項３〜８の何れか一項に記載のゲーム制御方法。
【請求項１０】
前記登録において、前記第１プレイヤの端末から受信した要求に従って、既に登録されている第３オブジェクト画像を他の第３オブジェクト画像に更新する、請求項１〜９の何れか一項に記載のゲーム制御方法。
【請求項１１】
前記第２プレイヤの端末から、第３オブジェクト画像の生成拒否要求を受け付けた場合、前記第２プレイヤに対応する第２オブジェクト画像に基づいた第３オブジェクト画像の生成を禁止することをさらに含む、請求項１〜１０の何れか一項に記載のゲーム制御方法。
【請求項１２】
前記登録において、前記第２プレイヤの端末から、第３オブジェクト画像の登録拒否要求を受け付けた場合、前記第２プレイヤに対応する第２オブジェクト画像に基づいた第３オブジェクト画像の登録を禁止する、請求項１〜１１の何れか一項に記載のゲーム制御方法。
【請求項１３】
ゲームを実行するコンピュータであって、
前記ゲームを実行するプレイヤ毎に、各プレイヤの識別情報、各プレイヤに対応するオブジェクト画像及び各プレイヤに関連する関連プレイヤの識別情報を関連付けて記憶する記憶部と、
第１プレイヤの端末から受信した登録要求に従って、前記第１プレイヤに対応する第１オブジェクト画像及び前記第１プレイヤに関連する複数の第２プレイヤのそれぞれに対応する複数の第２オブジェクト画像に基づいて生成された第３オブジェクト画像の識別情報を前記記憶部に記憶することにより、前記第３オブジェクト画像を登録する登録部と、
前記第１プレイヤの端末から受信した表示要求に従って、前記第１プレイヤにより登録された第３オブジェクト画像を表示するための、前記第１プレイヤに関する履歴画面表示データを前記第１プレイヤの端末に送信する作成部と、
を備え、
前記履歴画面表示データにより表示される第３オブジェクト画像は、当該第３オブジェクト画像に対応する複数の第２プレイヤのそれぞれに関する履歴画面表示データを取得するための情報と関連付けて表示される、
ことを特徴とするコンピュータ。
【請求項１４】
記憶部を備え、ゲームを実行するコンピュータの制御プログラムであって、
前記ゲームを実行するプレイヤ毎に、各プレイヤの識別情報、各プレイヤに対応するオブジェクト画像及び各プレイヤに関連する関連プレイヤの識別情報を関連付けて前記記憶部に記憶し、
第１プレイヤの端末から受信した登録要求に従って、前記第１プレイヤに対応する第１オブジェクト画像及び前記第１プレイヤに関連する複数の第２プレイヤのそれぞれに対応する複数の第２オブジェクト画像に基づいて生成された第３オブジェクト画像の識別情報を前記記憶部に記憶することにより、前記第３オブジェクト画像を登録し、
前記第１プレイヤの端末から受信した表示要求に従って、前記第１プレイヤにより登録された第３オブジェクト画像を表示するための、前記第１プレイヤに関する履歴画面表示データを前記第１プレイヤの端末に送信する、
ことを前記コンピュータに実行させ、
前記履歴画面表示データにより表示される第３オブジェクト画像は、当該第３オブジェクト画像に対応する複数の第２プレイヤのそれぞれに関する履歴画面表示データを取得するための情報と関連付けて表示される、
ことを特徴とする制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、通信ネットワークを介して携帯端末にゲームを提供するサーバが普及している。このようなサーバにより提供されるゲームとして、複数のプレイヤが参加可能なもの（いわゆる「ソーシャルゲーム」）が知られている。一般に、ソーシャルゲームでは、各プレイヤを表すために、各プレイヤの顔、髪型、衣服、装飾品等を示すいわゆるアバタ画像が用いられる。
【０００３】
特許文献１には、ゲームサーバと通信ネットワークを介して接続された端末にゲームを提供するゲームシステムが開示されている。このゲームシステムでは、クエストパートやバトルパートなどを進行する、仮想ユーザを構成メンバーとするチームが編成され、各端末には、チームの構成メンバーのアバタ画像、ハンドルネーム等を表示する画像が表示される。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１４−１０４２６９号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
特許文献１のゲームシステムでは、各ユーザは、アバタ画像によりチームの構成メンバーを識別することができる。しかしながら、ソーシャルゲームでは、ユーザ間のコミュニケーションをより向上させることが望まれている。
【０００６】
本発明は、このような課題を解決すべくなされたものであり、プレイヤ間のコミュニケーションを向上させることを可能とするゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明に係るゲーム制御方法は、記憶部を備えるコンピュータにおけるゲーム制御方法であって、第１プレイヤに対応する第１オブジェクト画像、及び第１プレイヤに関連する第２プレイヤに対応する第２オブジェクト画像を記憶部に記憶し、第１プレイヤからの要求に従って第１オブジェクト画像及び第２オブジェクト画像に基づいて生成された第３オブジェクト画像をイベントに登録し、イベントに登録された第３オブジェクト画像への投票を受け付け、投票の結果に応じて、第１プレイヤ及び第２プレイヤに特典を付与することを含む。
なお、コンピュータは、上記の手順を実行可能であればよく、例えば、携帯端末や据置端末、サーバ等である。
【０００８】
また、本発明に係るゲーム制御方法において、投票の受け付けにおいて、第１プレイヤからの要求に従って登録された第３オブジェクト画像と他のプレイヤからの要求に従って登録された第３オブジェクト画像とを並べて投票可能に表示するための投票画面表示データを作成して出力することが好ましい。
【０００９】
また、本発明に係るゲーム制御方法において、投票画面表示データの作成において、特定の第３オブジェクト画像が、その特定の第３オブジェクト画像より前に登録された第３オブジェクト画像より投票画面に含まれやすいように制御することが好ましい。
【００１０】
また、本発明に係るゲーム制御方法において、第３オブジェクト画像の登録において、第１プレイヤからの要求に従って、既に登録されている第３オブジェクト画像を他の第３オブジェクト画像に更新することが好ましい。
【００１１】
また、本発明に係るゲーム制御方法において、特典の付与において、第１プレイヤが登録した少なくとも一部の第３オブジェクト画像にそれぞれ対応する複数のプレイヤに特典を付与することが好ましい。
【００１２】
また、本発明に係るゲーム制御方法において、特典の付与において、少なくとも一部の第３オブジェクト画像のそれぞれへの投票の結果に応じて、少なくとも一部の第３オブジェクト画像にそれぞれ対応する複数のプレイヤに付与する特典を変更することが好ましい。
【００１３】
また、本発明に係るゲーム制御方法において第２プレイヤから、第３オブジェクト画像の生成拒否要求を受け付けた場合、第２プレイヤのオブジェクト画像に基づいた第３オブジェクト画像の生成を禁止することをさらに含むことが好ましい。
【００１４】
また、本発明に係るゲーム制御方法において、第３オブジェクト画像の登録において、第２プレイヤから、第３オブジェクト画像の登録拒否要求を受け付けた場合、第２プレイヤのオブジェクト画像に基づいた第３オブジェクト画像の登録を禁止することが好ましい。
【００１５】
また、本発明に係るゲーム制御方法において、投票の受け付けにおいて、同一のプレイヤからの同一の第３オブジェクト画像への投票の受け付けを禁止することが好ましい。
【００１６】
また、本発明に係るゲーム制御方法において、投票の結果に応じて、第３オブジェクト画像を登録した各プレイヤの順位付けを行い、順位付けされた順に各プレイヤにより登録された第３オブジェクト画像を表示するための結果画面表示データを作成して出力することをさらに含むことが好ましい。
【００１７】
また、本発明に係るゲーム制御方法において、結果画面表示データにより表示される第３オブジェクト画像は、その第３オブジェクト画像を登録したプレイヤが登録した全ての第３オブジェクト画像を表示するための履歴画面表示データを取得するための情報と関連付けて表示されることが好ましい。
【００１８】
また、本発明に係るゲーム制御方法において、履歴画面表示データにより表示される第３オブジェクト画像は、その第３オブジェクト画像を登録したプレイヤに関連するプレイヤの内のその第３オブジェクト画像に対応するプレイヤに関する履歴画面表示データを取得するための情報と関連付けて表示されることが好ましい。
【００１９】
本発明に係るコンピュータは、第１プレイヤに対応する第１オブジェクト画像、及び第１プレイヤに関連する第２プレイヤに対応する第２オブジェクト画像を記憶する記憶部と、第１プレイヤからの要求に従って第１オブジェクト画像及び第２オブジェクト画像に基づいて生成された第３オブジェクト画像をイベントに登録する登録部と、イベントに登録された第３オブジェクト画像への投票を受け付ける投票受付部と、投票の結果に応じて、第１プレイヤ及び第２プレイヤに特典を付与する特典付与部とを備える。
【００２０】
本発明に係る制御プログラムは、記憶部を備えるコンピュータの制御プログラムであって、第１プレイヤに対応する第１オブジェクト画像、及び第１プレイヤに関連する第２プレイヤに対応する第２オブジェクト画像を記憶部に記憶し、第１プレイヤからの要求に従って第１オブジェクト画像及び第２オブジェクト画像に基づいて生成された第３オブジェクト画像をイベントに登録し、イベントに登録された第３オブジェクト画像への投票を受け付け、投票の結果に応じて、第１プレイヤ及び第２プレイヤに特典を付与することをコンピュータに実行させる。
【発明の効果】
【００２１】
本発明に係るゲーム制御方法、コンピュータ及び制御プログラムでは、プレイヤのオブジェクト画像と関連プレイヤのオブジェクト画像に基づいて生成された画像に対して行われた投票の結果に応じてプレイヤ及び関連プレイヤに特典が付与されるので、オブジェクト画像を利用してプレイヤ間のコミュニケーションを向上させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】ゲームシステム１の概略構成の一例を示す図である。
【図２】携帯端末２の概略構成の一例を示す図である。
【図３】サーバ３の概略構成の一例を示す図である。
【図４】（ａ）はプレイヤ管理テーブルのデータ構造の一例を示す図であり、（ｂ）はエントリ管理テーブルのデータ構造の一例を示す図であり、（ｃ）は投票管理テーブルデータ構造の一例を示す図である。
【図５】（ａ）は素材管理テーブルのデータ構造の一例を示す図であり、（ｂ）は背景管理テーブルのデータ構造の一例を示す図であり、（ｃ）はフレーム管理テーブルのデータ構造の一例を示す図であり、（ｄ）はスタンプ管理テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
【図６】コンテストを説明するための模式図である。
【図７】（ａ）〜（ｄ）は携帯端末２の表示画面の一例を示す図である。
【図８】（ａ）〜（ｃ）は携帯端末２の表示画面の一例を示す図である。
【図９】ゲームシステム１の動作シーケンスの一例を示す図である。
【図１０】ゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。
【図１１】ゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。
【図１２】シール生成処理の動作フローの一例を示す図である。
【図１３】エントリ処理の動作フローの一例を示す図である。
【図１４】投票処理の動作フローの一例を示す図である。
【図１５】特典付与処理の動作フローの一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
以下、図面を参照しつつ、本発明の様々な実施形態について説明する。ただし、本発明の技術的範囲はそれらの実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物に及ぶ点に留意されたい。
【００２４】
１．本実施形態の概略
本実施形態のゲームシステムでは、プレイヤは、サーバが提供するゲームを携帯端末を用いて実施する。本実施形態では、プレイヤのアバタ画像及びそのプレイヤのフレンドプレイヤのアバタ画像に基づいたシールの生成、生成されたシールのコンテストへの登録（即ちエントリ）、及びエントリされたシールへの投票を行うゲームが提供される。
【００２５】
アバタは、プレイヤに対応するオブジェクトの一例であり、プレイヤの分身を表すキャラクタである。アバタ画像は、プレイヤに対応するオブジェクト画像の一例であり、プレイヤのアバタを表す画像である。アバタ画像には、例えばアバタの顔、髪型、衣服、装飾品等が含まれる。
【００２６】
フレンドプレイヤは、プレイヤに関連する関連プレイヤの一例であり、プレイヤとフレンド関係にある他のプレイヤである。なお、フレンドプレイヤの代わりに、過去の敵キャラクタとのバトルにおいてプレイヤを救援した関連プレイヤ、過去に対戦した関連プレイヤ及び／又は過去に対戦したグループに所属する関連プレイヤ等のアバタ画像に基づいて生成されたシールがコンテストに用いられてもよい。
【００２７】
シールは、プレイヤのアバタ画像及びフレンドプレイヤのアバタ画像に基づいて生成されるオブジェクト画像の一例であり、プレイヤと他のプレイヤとの間で交換可能な、特定の画像が表示された電子データである。プレイヤは、例えば購入することによりシールを取得することができる。購入時のシールは無地であり、プレイヤは、プレイヤのアバタ画像、フレンドプレイヤのアバタ画像等をシール上に配置することにより合成してコンテストにエントリすることができる。アバタ画像及びシールは、プレイヤによって、ゲーム内で、取得、保有、使用、管理、交換、合成、強化、売却、廃棄、及び／又は贈与等され得る電子データであるが、アバタ画像及びシールの利用態様は本明細書で明示されるものには限られない。
【００２８】
コンテストは、各プレイヤからシールのエントリを受け付け、エントリされたシールに対する投票結果により、エントリしたプレイヤを順位付けするイベントである。サーバは、このコンテストにおいて、投票結果に応じて、シールをエントリしたプレイヤ及びそのシールにアバタ画像が写っているフレンドプレイヤに特典を付与する。これにより、アバタ画像を利用してプレイヤ間のコミュニケーションを向上させることが可能となる。
【００２９】
２．ゲームシステム１の構成
図１は、ゲームシステム１の概略構成の一例を示す図である。
【００３０】
ゲームシステム１は、複数の携帯端末２と、サーバ３とを備える。携帯端末２とサーバ３とは、通信ネットワークを介して相互に接続され、例えば、基地局４、移動体通信網５、ゲートウェイ６、及びインターネット７を介して相互に接続される。携帯端末２で実行されるプログラム（例えば、閲覧プログラム）と、サーバ３で実行されるプログラム（例えば、ゲームプログラム）とは、ハイパーテキスト転送プロトコル（Hypertext Transfer Protocol, HTTP）等の通信プロトコルを用いて通信を行う。
【００３１】
２．１．携帯端末２の構成
図２は、携帯端末２の概略構成の一例を示す図である。
【００３２】
携帯端末２は、基地局４、移動体通信網５、ゲートウェイ６、及びインターネット７を介してサーバ３に接続し、サーバ３と通信を行う。携帯端末２は、プレイヤによる操作部２３（ボタン等）の操作に応じて、ゲームの進行をサーバ３に要求する。また、携帯端末２は、サーバ３からゲームの進行に係る表示データを受信して表示する。そのために、携帯端末２は、端末通信部２１と、端末記憶部２２と、操作部２３と、表示部２４と、端末処理部２５とを備える。
【００３３】
なお、本実施形態では、携帯端末２として、多機能携帯電話（いわゆる「スマートフォン」）を想定するが、本発明はこれに限定されるものではない。携帯端末２は、本発明が適用可能であればよく、例えば、携帯電話（いわゆる「フィーチャーフォン」）、携帯情報端末（Personal Digital Assistant, PDA）、携帯ゲーム機、携帯音楽プレイヤ、タブレット端末、タブレットＰＣ、ノートＰＣ等でもよい。
【００３４】
端末通信部２１は、所定の周波数帯を感受帯域とするアンテナを含む、通信インターフェース回路を備え、携帯端末２を無線通信ネットワークに接続する。端末通信部２１は、基地局４により割り当てられるチャネルを介して、基地局４との間でＣＤＭＡ（Code Division Multiple Access）方式等による無線信号回線を確立し、基地局４との間で通信を行う。そして、端末通信部２１は、端末処理部２５から供給されたデータをサーバ３等に送信する。また、端末通信部２１は、サーバ３等から受信したデータを端末処理部２５に供給する。なお、端末通信部２１は、不図示のＷｉｆｉ（Wireless Fidelity）のアクセスポイントとの間でＩＥＥＥ８０２．１１規格の無線通信方式による無線通信を行うものでもよい。
【００３５】
端末記憶部２２は、例えば、半導体メモリ装置を備える。端末記憶部２２は、端末処理部２５での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、端末記憶部２２は、ドライバプログラムとして、操作部２３を制御する入力デバイスドライバプログラム、表示部２４を制御する出力デバイスドライバプログラム等を記憶する。また、端末記憶部２２は、アプリケーションプログラムとして、ゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行うプログラム等を記憶する。コンピュータプログラムは、例えばＣＤ−ＲＯＭ（compact disk read only memory）、ＤＶＤ−ＲＯＭ（digital versatile disk read only memory）等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いて端末記憶部２２にインストールされてもよい。また、端末記憶部２２は、データとして、携帯端末２のユーザの識別情報であるプレイヤＩＤ、ゲームの進行に係る表示データ、映像データ、画像データ等を記憶する。さらに、端末記憶部２２は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。
【００３６】
操作部２３は、携帯端末２の操作が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、タッチパネル、キーボタン等である。プレイヤは、操作部２３を用いて、文字、数字、記号等を入力することができる。操作部２３は、プレイヤにより操作された場合、その操作に対応する信号を発生する。そして、発生した信号は、プレイヤの指示として、端末処理部２５に供給される。
【００３７】
表示部２４も、映像や画像等の表示が可能であればどのようなデバイスでもよく、例えば、液晶ディスプレイや有機ＥＬ（Electro−Luminescence）ディスプレイ等である。表示部２４は、端末処理部２５から供給された映像データに応じた映像や、画像データに応じた画像等を表示する。
【００３８】
端末処理部２５は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。端末処理部２５は、携帯端末２の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、ＣＰＵ（Central Processing Unit）である。端末処理部２５は、携帯端末２の各種処理が端末記憶部２２に記憶されているプログラム、操作部２３の操作等に基づいて適切な手順で実行されるように、端末通信部２１、表示部２４等の動作を制御する。端末処理部２５は、端末記憶部２２に記憶されているプログラム（オペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム等）に基づいて処理を実行する。また、端末処理部２５は、複数のプログラム（アプリケーションプログラム等）を並列に実行することができる。
【００３９】
２．１．１．端末処理部２５の構成
端末処理部２５は、少なくとも閲覧実行部２５１を備える。閲覧実行部２５１は、端末処理部２５が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、閲覧実行部２５１は、ファームウェアとして携帯端末２に実装されてもよい。
【００４０】
閲覧実行部２５１は、ゲームの進行に係る表示データの取得及び表示を行う。即ち、閲覧実行部２５１は、プレイヤからの指示に応じて、ゲームの進行に係る表示データの取得要求を端末通信部２１を介してサーバ３に送信する。また、閲覧実行部２５１は、対応する表示データを端末通信部２１を介してサーバ３から受信する。閲覧実行部２５１は、受信した表示データに基づいて描画データを作成する。即ち、閲覧実行部２５１は、受信した表示データを解析して制御データ及び内容データを特定し、特定した制御データに基づいて同じく特定した内容データをレイアウトし、描画データを作成する。そして、閲覧実行部２５１は、作成した描画データを表示部２４に出力する。また、閲覧実行部２５１は、サーバ３との通信接続が確立されている間、表示データに含まれる各情報を端末記憶部２２に記憶する。
【００４１】
２．２．サーバ３の構成
図３は、サーバ３の概略構成の一例を示す図である。
【００４２】
サーバ３は、携帯端末２からの要求に応じてゲームを進行させる。また、サーバ３は、ゲームの進行に係る表示データを作成して携帯端末２に送信する。そのために、サーバ３は、サーバ通信部３１と、サーバ記憶部３２と、サーバ処理部３３とを備える。
【００４３】
サーバ通信部３１は、出力部の一例であり、サーバ３をインターネット７に接続するための通信インターフェース回路を備え、インターネット７との間で通信を行う。そして、サーバ通信部３１は、携帯端末２等から受信したデータをサーバ処理部３３に供給する。また、サーバ通信部３１は、サーバ処理部３３から供給されたデータを携帯端末２等に送信する。
【００４４】
サーバ記憶部３２は、例えば、磁気テープ装置、磁気ディスク装置、又は光ディスク装置のうちの少なくとも一つを備える。サーバ記憶部３２は、サーバ処理部３３での処理に用いられるオペレーティングシステムプログラム、ドライバプログラム、アプリケーションプログラム、データ等を記憶する。例えば、サーバ記憶部３２は、アプリケーションプログラムとして、ゲームを進行させ、その結果に係る表示データを作成するゲームプログラム等を記憶する。コンピュータプログラムは、例えばＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等のコンピュータ読み取り可能な可搬型記録媒体から、公知のセットアッププログラム等を用いて端末記憶部２２にインストールされてもよい。
【００４５】
また、サーバ記憶部３２は、データとして、プレイヤを管理するプレイヤ管理テーブル（図４（ａ））、コンテストにエントリしたプレイヤを管理するエントリ管理テーブル（図４（ｂ））、コンテストにおける投票を管理する投票管理テーブル（図４（ｃ））等を記憶する。さらに、サーバ記憶部３２は、アバタの素材を管理する素材管理テーブル（図５（ａ））、シールに合成される背景を管理する背景管理テーブル（図５（ｂ））、シールに合成されるフレームを管理するフレーム管理テーブル（図５（ｃ））、シールに合成されるスタンプを管理するスタンプ管理テーブル（図５（ｄ））等を記憶する。さらに、サーバ記憶部３２は、所定の処理に係る一時的なデータを一時的に記憶してもよい。
【００４６】
図４（ａ）〜（ｃ）、図５（ａ）〜（ｄ）は、各種管理テーブルのデータ構造の一例を示す図である。
【００４７】
図４（ａ）には、プレイヤ管理テーブルが示されている。プレイヤ管理テーブルには、各プレイヤについて、当該プレイヤの識別番号（プレイヤＩＤ）、パスワード、名前、アバタ画像情報、所有する素材（所有素材）の識別番号（素材ＩＤ）、所有する背景（所有背景）の識別番号（背景ＩＤ）、所有するフレーム（所有フレーム）の識別番号（フレームＩＤ）、所有するスタンプ（所有スタンプ）の識別番号（スタンプＩＤ）、シール情報、シール生成許可フラグ、シールエントリ許可フラグ、フレンドプレイヤのプレイヤＩＤ等が関連付けて記憶される。
【００４８】
アバタ画像情報には、アバタ画像において使用されているアバタの顔、髪型、衣服、装飾品等の素材（使用素材）の素材ＩＤと、アバタ画像のファイル名とが含まれる。アバタの素材は、ゲームシステムから任意のタイミングでプレイヤに配布される。また、プレイヤは、アバタの素材を購入することもできる。プレイヤは、所有素材の中から任意の素材を組み合わせてアバタ画像を作成することができる。
【００４９】
シール情報には、シールの識別番号（シールＩＤ）と、シールに写っているフレンドプレイヤのプレイヤＩＤと、シールに使用されている背景（使用背景）の背景ＩＤと、シールに使用されているフレーム（使用フレーム）のフレームＩＤと、シールに使用されているスタンプ（使用スタンプ）のスタンプＩＤと、シールのファイル名と、エントリフラグと、生成日時とが含まれる。シールの背景、フレーム及びスタンプ等は、ゲームシステムから任意のタイミングでプレイヤに配布される。また、プレイヤは、シールの背景、フレーム及びスタンプ等を購入することもできる。プレイヤは、そのプレイヤのアバタ画像と、フレンドプレイヤのアバタ画像と、所有背景、所有フレーム及び所有スタンプを組み合わせてシールを作成することができる。エントリフラグは、そのシールがコンテストにエントリ済みであるか未エントリであるかを示すフラグである。生成日時は、そのシールが生成された日時である。
【００５０】
シール生成許可フラグは、そのプレイヤのアバタ画像に基づいたシールの生成を許可するか拒否するかを示すフラグである。シール生成許可フラグは、プレイヤにより予め設定され、プレイヤからシールの生成拒否要求を受け付けた場合、拒否に設定され、シールの生成許可要求を受け付けた場合、許可に設定される。シールエントリ許可フラグは、そのプレイヤのアバタ画像に基づいたシールのコンテストへのエントリを許可するか拒否するかを示すフラグである。シールエントリ許可フラグは、プレイヤにより予め設定され、プレイヤから、シールの登録拒否要求を受け付けた場合、拒否に設定され、シールの登録許可要求を受け付けた場合、許可に設定される。
【００５１】
図４（ｂ）には、エントリ管理テーブルが示されている。エントリ管理テーブルには、コンテストにエントリした各プレイヤについて、エントリしたプレイヤ（エントリプレイヤ）のプレイヤＩＤ、エントリプレイヤによりエントリされた最新のエントリシールのシールＩＤ、エントリシールがエントリされた日時（エントリ日時）、エントリプレイヤが投票により獲得した得票数、エントリプレイヤの順位、付与された特典、エントリの履歴等が関連付けて記憶される。エントリの履歴には、過去にエントリされた各シールのシールＩＤと、各シールのエントリ日時等が関連付けて記憶される。
【００５２】
図４（ｃ）には、投票管理テーブルが示されている。投票管理テーブルには、コンテストに投票する各プレイヤ（投票プレイヤ）について、プレイヤＩＤ、投票情報及び投票可能回数等が関連付けて記憶される。なお、図４（ａ）のプレイヤ管理テーブルに登録された全てのプレイヤが投票プレイヤとなる。投票情報には、その投票プレイヤが投票したエントリプレイヤのプレイヤＩＤ及びエントリシールのシールＩＤが関連付けて記憶される。投票可能回数は、投票プレイヤが投票可能な回数を示す。投票可能回数として、例えば一日の間に投票可能な回数の上限値（例えば１０）が毎日の所定時刻に設定され、投票プレイヤが投票を行うたびに投票可能回数はデクリメント（−１）される。
【００５３】
図５（ａ）には、素材管理テーブルが示されている。素材管理テーブルには、アバタの各素材について、素材ＩＤ、種別、名前及び画像ファイル名等が関連付けて記憶される。種別として、その素材が顔、髪型、衣服、装飾品等のうちの何れであるかが指定される。
【００５４】
図５（ｂ）には、背景管理テーブルが示されている。背景管理テーブルには、シールに合成することができる各背景について、背景ＩＤ、名前及び画像ファイル名等が関連付けて記憶される。
【００５５】
図５（ｃ）には、フレーム管理テーブルが示されている。フレーム管理テーブルには、シールに合成することができる各フレームについて、フレームＩＤ、名前及び画像ファイル名等が関連付けて記憶される。
【００５６】
図５（ｄ）には、スタンプ管理テーブルが示されている。スタンプ管理テーブルには、シールに合成することができる各スタンプについて、スタンプＩＤ、名前及び画像ファイル名等が関連付けて記憶される。
【００５７】
サーバ処理部３３は、一又は複数個のプロセッサ及びその周辺回路を備える。サーバ処理部３３は、サーバ３の全体的な動作を統括的に制御するものであり、例えば、ＣＰＵである。サーバ処理部３３は、サーバ３の各種処理がサーバ記憶部３２に記憶されているプログラム等に基づいて適切な手順で実行されるように、サーバ通信部３１等の動作を制御する。サーバ処理部３３は、サーバ記憶部３２に記憶されているプログラム（オペレーティングシステムプログラムやドライバプログラム、アプリケーションプログラム等）に基づいて処理を実行する。また、サーバ処理部３３は、複数のプログラム（アプリケーションプログラム等）を並列に実行することができる。
【００５８】
２．２．１．サーバ処理部３３の機能
図６は、ゲームシステム１において実行されるコンテストを説明するための模式図である。
【００５９】
図６に示すように、サーバ３は、コンテストにシールをエントリするエントリプレイヤからの要求に従って、エントリプレイヤのアバタ画像６０１と、エントリプレイヤとフレンド関係にあるフレンドプレイヤのアバタ画像６０２とを合成してシール６０３を生成する。さらに、サーバ３は、エントリプレイヤからの要求に従って、シール６０３をコンテストにエントリする。サーバ３は、コンテストに投票する投票プレイヤから、コンテストにエントリされたシールへの投票を受け付け、投票の結果に応じて、エントリプレイヤとフレンドプレイヤの両方に特典を付与する。
【００６０】
図７〜図８は、サーバ３により作成される表示データに基づく携帯端末２の表示画面の一例を示す図である。
【００６１】
図７（ａ）には、ゲームを開始したときに表示されるホーム画面７００が示される。ホーム画面７００は、サーバ３から受信したホーム画面表示データに基づいて表示される。ホーム画面７００には、コンテストが実施されることを示す文字７０１と、コンテストにエントリすることができる期間７０２が表示される。さらに、ホーム画面７００には、「シール作成」ボタン７０３と、「エントリ」ボタン７０４と、「エントリ履歴」ボタン７０５と、「投票」ボタン７０６と、「結果表示」ボタン７０７とが一覧表示される。
【００６２】
「シール作成」ボタン７０３のタップにより、プレイヤがシールを作成することが端末通信部２１を介してサーバ３に要求される。一方、「エントリ」ボタン７０４のタップにより、プレイヤがシールをエントリすることが端末通信部２１を介してサーバ３に要求される。一方、「エントリ履歴」ボタン７０５のタップにより、コンテストへエントリされたシールの履歴表示が端末通信部２１を介してサーバ３に要求される。一方、「投票」ボタン７０６のタップにより、プレイヤが投票を行うことが端末通信部２１を介してサーバ３に要求される。一方、「結果表示」ボタン７０７のタップによりコンテストの結果表示が端末通信部２１を介してサーバ３に要求される。なお、「結果表示」ボタン７０７は、コンテストが終了するまでは表示されないようにしてもよい。
【００６３】
図７（ｂ）、（ｃ）には、図７（ａ）に示されるホーム画面７００で「シール作成」ボタン７０３がタップされたときに表示されるシール作成画面７１０、７２０が示される。シール作成画面７２０は、シール作成画面７１０を上方向にスクロールすることにより表示される。シール作成画面７１０、７２０は、サーバ３から受信したシール作成画面表示データに基づいて表示される。シール作成画面７１０には、エントリプレイヤのアバタ画像７１１と、フレンドプレイヤのアバタ画像の一覧７１２と、エントリプレイヤの所有背景の一覧７１３とが配置される。シール作成画面７２０には、エントリプレイヤの所有フレームの一覧７２１と、エントリプレイヤの所有スタンプの一覧７２２と、「シール生成」ボタン７２３と、「クリア」ボタン７２４とが配置される。
【００６４】
エントリプレイヤのアバタ画像７１１は、不図示のアバタ画像作成画面を用いて、エントリプレイヤにより、所有する素材の中から選択された各素材を組み合わせることにより予め作成される。アバタ画像の一覧７１２として、エントリプレイヤの全てのフレンドプレイヤのアバタ画像が、エントリプレイヤのタップ等により選択可能に配置される。所有背景の一覧７１３として、エントリプレイヤが所有している全ての所有背景が、エントリプレイヤのタップ等により選択可能に配置される。所有フレームの一覧７２１として、エントリプレイヤが所有している全ての所有フレームが、エントリプレイヤのタップ等により選択可能に配置される。所有スタンプの一覧７２２として、エントリプレイヤが所有している全ての所有スタンプが、エントリプレイヤのタップ等により選択可能に配置される。
【００６５】
「シール生成」ボタン７２３のタップにより、エントリプレイヤのアバタ画像７１１と、エントリプレイヤにより選択されたフレンドプレイヤのアバタ画像、所有背景、所有フレーム及び所有スタンプとを合成したシールの生成が端末通信部２１を介してサーバ３に要求される。「クリア」ボタン７２４のタップにより、現在選択されているフレンドプレイヤのアバタ画像、所有背景、所有フレーム及び所有スタンプの選択が解除される。
【００６６】
図７（ｄ）には、図７（ａ）に示されるホーム画面７００で「エントリ」ボタン７０４がタップされたとき、又は図７（ｃ）に示されるシール作成画面７２０で「シール生成」ボタン７２３がタップされてシールが生成されたときに表示されるエントリ画面７３０が示される。エントリ画面７３０は、サーバ３から受信したエントリ画面表示データに基づいて表示される。エントリ画面７３０には、コンテストにエントリされるシール７３１と、シール７３１が作成された日時７３２と、「エントリ」ボタン７３３と、「戻る」ボタン７３４とが配置される。
【００６７】
シール７３１として、エントリプレイヤにより作成されたシールのうち、まだコンテストにエントリされたことがないシールが、エントリプレイヤのタップ等により選択可能に表示される。図７（ｄ）には、シール７３１が１つのみ表示されるが、まだコンテストにエントリされたことがないシールが複数ある場合は複数のシールが表示される。「エントリ」ボタン７３３のタップにより、エントリプレイヤにより選択されたシールのエントリが端末通信部２１を介してサーバ３に要求される。「戻る」ボタン７３４のタップにより、エントリ画面７３０が表示される前に表示されていた画面が再表示される。
【００６８】
図８（ａ）には、図７（ａ）に示されるホーム画面７００で「エントリ履歴」ボタン７０５がタップされたときに表示されるエントリ履歴画面８００が示される。エントリ履歴画面８００は、サーバ３から受信したエントリ履歴画面表示データに基づいて表示される。エントリ履歴画面８００には、コンテストに現在エントリされているシール８０１及びそのシール８０１に写っているフレンドプレイヤの名前８０２が関連付けて配置される。さらに、エントリ履歴画面８００には、コンテストに過去にエントリされていたシール毎に、そのシール８０３及びそのシール８０３に写っているフレンドプレイヤの名前８０４が関連付けて配置される。シール８０３として、コンテストに過去にエントリされていた全てのシールが表示される。さらに、エントリ履歴画面８００には、「戻る」ボタン８０５が配置される。「戻る」ボタン８０５のタップにより、図７（ａ）に示したホーム画面７００が再表示される。
【００６９】
図８（ｂ）には、図７（ａ）に示されるホーム画面７００で「投票」ボタン７０６がタップされたときに表示される投票画面８１０が示される。投票画面８１０は、サーバ３から受信した投票画面表示データに基づいて表示される。投票画面８１０には、表示されたシールの内の何れかへの投票指示８１１と、投票対象となる２つのシール８１２、８１３と、表示されている２つのシールを他のシールに変更するためのシール変更ボタン８１４と、投票プレイヤの投票可能回数８１５と、「戻る」ボタン８１６とが配置される。
【００７０】
２つのシール８１２、８１３は、各エントリプレイヤによりコンテストにエントリされたエントリシールの中からサーバ３により抽出され、投票プレイヤのタップ等により選択可能に配置される。２つのシール８１２、８１３の内の何れか一方に対するタップにより、タップされたシールへの投票が行われ、サーバ３により新たに２つのシールが抽出されて投票画面８１０が再表示される。一方、シール変更ボタン８１４のタップにより、シールへの投票が行われずに、サーバ３により新たに２つのシールが抽出されて投票画面８１０が再表示される。「戻る」ボタン８１６のタップにより、図７（ａ）に示したホーム画面７００が再表示される。
【００７１】
このように、投票は、サーバ３により抽出された２つのシールの内の何れか一方を選択することにより行われる。投票プレイヤは、エントリされた多数のシールの中から気に入ったシールを探す必要がなく、投票すべきシールを容易に選択することができる。また、エントリシールがサーバ３により抽出される回数及びどのエントリシールと競合するかによって投票結果が変動するため、ゲームの趣向性を向上させることができる。
【００７２】
図８（ｃ）には、図７（ａ）に示されるホーム画面７００で「結果表示」ボタン７０７がタップされたときに表示される結果画面８２０が示される。結果画面８２０は、サーバ３から受信した結果画面表示データに基づいて表示される。結果画面８２０には、コンテストで順位付けされた順に、各エントリプレイヤによりエントリされたシール８２１、順位８２２、得票数８２３、エントリプレイヤの名前８２４、フレンドプレイヤの名前８２５及び付与される特典８２６等が関連付けて配置される。これにより、各プレイヤは、ランキングが上位のプレイヤがどのようなシールをエントリしたかを閲覧することができ、次回のコンテストへの参考にすることができる。
【００７３】
シール８２１は、そのシールをエントリしたエントリプレイヤのエントリ履歴画面とリンク付けられ、シール８２１がタップされた場合、そのエントリプレイヤのエントリ履歴画面が表示される。即ち、シール８２１は、そのシールをエントリしたプレイヤがエントリした全てのシールを表示するためのエントリ履歴画面表示データを取得するための情報と関連付けて表示されている。これにより、各プレイヤは、ランキングが上位のプレイヤがエントリした全てのシールを閲覧することができ、次回のコンテストへの参考にすることができる。
【００７４】
さらに、図８（ａ）に示したエントリ履歴画面８００に表示される各シールは、そのシールに対応するフレンドプレイヤのエントリ履歴画面とリンク付けられ、各シールがタップされた場合、そのシールに対応するフレンドプレイヤのエントリ履歴画面が表示される。即ち、エントリ履歴画面８００に表示される各シールは、そのシールに対応するフレンドプレイヤに関するエントリ履歴画面表示データを取得するための情報と関連付けて表示されている。また、各プレイヤのエントリ履歴画面には、そのプレイヤの詳細画面に遷移するためのボタン、そのプレイヤとフレンド関係を構築するためのボタン等が配置されてもよい。これにより、各プレイヤは、多数のプレイヤの画面にアクセスすることができ、多数のプレイヤとコミュニケーションを取ること、又はフレンド関係を構築することが可能となる。
【００７５】
２．２．２．サーバ処理部３３の構成
以上の機能を実現するために、サーバ処理部３３は、制御部３３１と、ゲーム進行部３３２と、表示データ作成部３３３と、シール生成部３３４と、登録部３３５と、投票受付部３３６と、特典付与部３３７とを備える。これらの各部は、サーバ処理部３３が備えるプロセッサで実行されるプログラムにより実現される機能モジュールである。あるいは、これらの各部は、ファームウェアとしてサーバ３に実装されてもよい。
【００７６】
以下、制御部３３１による処理について説明する。
【００７７】
制御部３３１は、ゲームの開始及び進行を制御し、適宜ゲーム進行部３３２等に処理の実行を指示する。
【００７８】
制御部３３１は、携帯端末２からサーバ通信部３１を介してゲーム開始要求を受信した場合、受信したゲーム開始要求を不図示のプレイヤ認証部に渡し、認証処理の実行を指示する。ゲーム開始要求には、プレイヤＩＤ及びパスワードが含まれる。制御部３３１は、プレイヤ認証部によるプレイヤの認証が成功した場合に、ホーム画面表示データを作成する。制御部３３１は、シール作成、シールのエントリ、エントリ履歴表示、投票、投票結果表示等の指示を受け付けるボタン等を所定のレイアウトで表示させるためのホーム画面表示データを作成する。また、制御部３３１は、作成したホーム画面表示データをサーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する。
【００７９】
制御部３３１は、携帯端末２からサーバ通信部３１を介してゲーム進行要求を受信した場合、受信したゲーム進行要求をゲーム進行部３３２に渡し、ゲーム進行処理の実行を指示する。ゲーム進行要求には、プレイヤＩＤ及び要求種別が含まれる。要求種別には、シール作成画面表示要求、シール生成要求、エントリ画面表示要求、エントリ要求、エントリ履歴画面表示要求、投票画面表示要求、投票要求、結果画面表示要求等のうちの何れかの要求が指定される。
【００８０】
なお、図７（ａ）のホーム画面７００の「シール作成」ボタン７０３がタップされた場合、要求種別はシール作成画面表示要求となり、「エントリ」ボタン７０４がタップされた場合、要求種別はエントリ画面表示要求となり、「エントリ履歴」ボタン７０５がタップされた場合、要求種別はエントリ履歴画面表示要求となる。また、「投票」ボタン７０６がタップされた場合、要求種別は投票画面表示要求となり、「結果表示」ボタン７０７がタップされた場合、要求種別は結果画面表示要求となる。
【００８１】
また、図７（ｃ）のシール作成画面７２０の「シール生成」ボタン７２３がタップされた場合、要求種別はシール生成要求となる。この場合、ゲーム進行要求には、選択されたアバタ画像に対応するフレンドプレイヤのプレイヤＩＤと、選択された所有背景に対応する背景ＩＤと、選択された所有フレームに対応するフレームＩＤと、選択された所有スタンプに対応するスタンプＩＤがさらに含まれる。また、図７（ｄ）のエントリ画面７３０の「エントリ」ボタン７３３がタップされた場合、要求種別はエントリ要求となり、ゲーム進行要求には、エントリされるシールに対応するシールＩＤがさらに含まれる。また、図８（ｂ）の投票画面８１０に表示されたシール８１２、８１３の内の何れか一方のタップがタップされた場合、要求種別は投票要求となり、ゲーム進行要求には、タップされたシールに対応するエントリプレイヤＩＤがさらに含まれる。
【００８２】
また、制御部３３１は、ゲーム進行部３３２から受け取った各画面の表示データをサーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する。
【００８３】
以下、ゲーム進行部３３２による処理について説明する。
【００８４】
ゲーム進行部３３２は、ゲームの進行を制御し、適宜表示データ作成部３３３、シール生成部３３４、登録部３３５又は投票受付部３３６にそれぞれ表示データ作成処理、シール生成処理、エントリ処理又は投票処理の実行を指示する。また、ゲーム進行部３３２は、表示データ作成部３３３が作成した各画面の表示データを制御部３３１に渡す。
【００８５】
ゲーム進行部３３２は、制御部３３１から受け取ったゲーム進行要求に含まれる要求種別から携帯端末２の要求を特定する。
【００８６】
ゲーム進行部３３２は、特定した要求がシール作成画面表示要求である場合、表示データ作成部３３３に、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤＩＤを渡すとともに、シール作成画面表示データの作成を指示する。
【００８７】
ゲーム進行部３３２は、特定した要求がシール生成要求である場合、シール生成部３３４に、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤＩＤ（即ちエントリプレイヤＩＤ）、フレンドプレイヤＩＤ、背景ＩＤ、フレームＩＤ及びスタンプＩＤを渡すとともに、シールの生成を指示する。
【００８８】
ゲーム進行部３３２は、特定した要求がエントリ画面表示要求である場合、表示データ作成部３３３に、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤＩＤを渡すとともに、エントリ画面表示データの作成を指示する。
【００８９】
ゲーム進行部３３２は、特定した要求がエントリ要求である場合、登録部３３５に、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤＩＤ（即ちエントリプレイヤＩＤ）及びシールＩＤを渡すとともに、コンテストへのシールのエントリを指示する。
【００９０】
ゲーム進行部３３２は、特定した要求がエントリ履歴画面表示要求である場合、表示データ作成部３３３に、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤＩＤを渡すとともに、エントリ履歴画面表示データの作成を指示する。
【００９１】
ゲーム進行部３３２は、特定した要求が投票画面表示要求である場合、表示データ作成部３３３に、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤＩＤを渡すとともに、投票画面表示データの作成を指示する。
【００９２】
ゲーム進行部３３２は、特定した要求が投票要求である場合、投票受付部３３６に、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤＩＤ（即ち投票プレイヤＩＤ）及びエントリプレイヤＩＤを渡すとともに、投票の受け付けを指示する。
【００９３】
ゲーム進行部３３２は、特定した要求が結果画面表示要求である場合、表示データ作成部３３３に、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤＩＤを渡すとともに、結果画面表示データの作成を指示する。
【００９４】
以下、表示データ作成部３３３による処理について説明する。
【００９５】
表示データ作成部３３３は、ゲーム進行部３３２、シール生成部３３４、登録部３３５又は投票受付部３３６からの指示に従って表示データを作成し、作成した表示データをゲーム進行部３３２及び制御部３３１を介してサーバ通信部３１に出力させる。
【００９６】
表示データ作成部３３３は、ゲーム進行部３３２からシール作成画面表示データの作成が指示された場合、プレイヤ管理テーブルを読み出し、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤＩＤに対応するアバタ画像情報、フレンドプレイヤＩＤ、所有背景ＩＤ、所有フレームＩＤ及び所有スタンプＩＤを特定する。さらに、表示データ作成部３３３は、特定したフレンドプレイヤＩＤに対応するアバタ画像情報を特定する。さらに、表示データ作成部３３３は、背景管理テーブル、フレーム管理テーブル及びスタンプ管理テーブルを読み出し、特定した所有背景ＩＤ、所有フレームＩＤ及び所有スタンプＩＤにそれぞれ対応する背景、フレーム及びスタンプを特定する。そして、表示データ作成部３３３は、特定したプレイヤのアバタ画像、フレンドプレイヤのアバタ画像、背景、フレーム及びスタンプを所定のレイアウトで配置したシール作成画面を表示するためのシール作成画面表示データを作成する。
【００９７】
表示データ作成部３３３は、ゲーム進行部３３２又はシール生成部３３４からエントリ画面表示データの作成が指示された場合、プレイヤ管理テーブルを読み出し、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤＩＤに対応するシール情報に含まれるシールＩＤの内、エントリフラグが未エントリであることを示すシールＩＤ及びその生成日時を特定する。そして、表示データ作成部３３３は、特定したシールＩＤに対応するシール及びその生成日時を所定のレイアウトで配置したエントリ画面を表示するためのエントリ画面表示データを作成する。
【００９８】
表示データ作成部３３３は、ゲーム進行部３３２からエントリ履歴画面表示データの作成が指示された場合、エントリ管理テーブルを読み出し、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤＩＤに対応する最新のエントリシールＩＤをコンテストに現在エントリされているシールのシールＩＤとして特定する。さらに、表示データ作成部３３３は、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤＩＤに対応するエントリ履歴に記憶された、最新のエントリシールＩＤ以外のシールＩＤを過去にエントリされていたシールのシールＩＤとして特定する。そして、表示データ作成部３３３は、プレイヤ管理テーブルのシール情報に基づいて、特定したシールＩＤに対応する各シールを所定のレイアウトで配置したエントリ画面を表示するためのエントリ画面表示データを作成する。
【００９９】
表示データ作成部３３３は、ゲーム進行部３３２から投票画面表示データの作成が指示された場合、エントリ管理テーブルを読み出し、現在コンテストにエントリされているシールの中から２つのシールを抽出する。表示データ作成部３３３は、抽出した２つのシールを並べて投票可能に表示する投票画面を表示するためのエントリ画面表示データを作成する。表示データ作成部３３３は、まず現在コンテストにエントリされているシールの中から１つのシールを抽出し、続けて現在コンテストにエントリされている他のシールを抽出し、先に抽出したシールと後から抽出したシールとを並べて投票画面に表示されるようにエントリ画面表示データを作成する。なお、表示データ作成部３３３は、所定の乱数の種等を用いてランダムにシールを抽出する。また、表示データ作成部３３３は、投票管理テーブルを読み出し、ゲーム進行要求に含まれる投票プレイヤＩＤに対応する投票可能回数を特定し、特定した投票可能回数が投票画面にさらに表示されるように投票画面表示データを作成する。
【０１００】
なお、表示データ作成部３３３は、特定のシールが、その特定のシールより前に登録されたシールより抽出されやすいように、即ち投票画面に含まれやすいように制御する。したがって、エントリされてから現在までの時間が短いシールほど抽出されやすく、エントリされてから現在までの時間が長いシールほど抽出されにくい。例えば、表示データ作成部３３３は、各シールに対応する乱数の値の範囲を、エントリされてから現在までの時間が短いほど長くし、エントリされてから現在までの時間が長いほど短くする。これにより、プレイヤは、エントリしたシールがより抽出されやすくなるように、エントリを頻繁に繰り返すため、コンテストを活性化させることが可能となる。さらに、エントリに必要となるシール、新たなアバタ画像を作成するための素材、新たなシールを作成するためのアイテム等のアイテムの購買意欲を向上させることが可能となる。
【０１０１】
また、表示データ作成部３３３は、現在の得票数が同程度のシールが同時に抽出されやすいように制御してもよい。これにより、得票数が高いエントリプレイヤ同士、又は得票数が低いエントリプレイヤ同士が競合し、各プレイヤは、常に自分と同程度のレベルのプレイヤと競合するため、緊張感を維持させることが可能となる。
【０１０２】
表示データ作成部３３３は、ゲーム進行部３３２から結果画面表示データの作成が指示された場合、エントリ管理テーブルを読み出し、各エントリプレイヤのエントリプレイヤＩＤ、エントリシールＩＤ、順位、得票数及び付与された特典を特定する。さらに、表示データ作成部３３３は、プレイヤ管理テーブルを読み出し、特定したエントリシールＩＤに対応するフレンドプレイヤＩＤをシール情報に基づいて特定する。そして、表示データ作成部３３３は、特定した順位の順に、エントリシールＩＤに対応するシール、順位、得票数、エントリプレイヤＩＤに対応するエントリプレイヤの名前、フレンドプレイヤＩＤに対応するフレンドプレイヤの名前及び景品を並べて配置したエントリ画面を表示するためのエントリ画面表示データを作成する。
【０１０３】
以下、シール生成部３３４による処理について説明する。
【０１０４】
シール生成部３３４は、ゲーム進行部３３２からシールの生成が指示された場合、プレイヤ管理テーブルを読み出し、ゲーム進行要求に含まれるフレンドプレイヤＩＤに対応するシール生成許可フラグが許可に設定されているか否かを判定する。シール生成部３３４は、シール生成許可フラグが拒否に設定されている場合、そのフレンドプレイヤのアバタ画像に基づいたシールの生成を禁止する。その場合、シール生成部３３４は、表示データ作成部３３３に、シールの生成に失敗したことを示すシール生成失敗画面（不図示）を表示するためのシール生成失敗画面表示データの作成を指示する。これにより、自分のアバタ画像が他人に利用されることを望まないプレイヤのアバタ画像が許可なく利用されることを防止することができる。
【０１０５】
一方、シール生成部３３４は、シール生成許可フラグが許可に設定されている場合、プレイヤ管理テーブルを用いて、ゲーム進行要求に含まれるエントリプレイヤＩＤに対応するエントリプレイヤのアバタ画像及びフレンドプレイヤＩＤに対応するフレンドプレイヤのアバタ画像をサーバ記憶部３２から読み出す。さらに、シール生成部３３４は、背景管理テーブルを用いて、ゲーム進行要求に含まれる背景ＩＤに対応する背景をサーバ記憶部３２から読み出す。さらに、シール生成部３３４は、フレーム管理テーブルを用いて、ゲーム進行要求に含まれるフレームＩＤに対応するフレームをサーバ記憶部３２から読み出す。さらに、シール生成部３３４は、スタンプ管理テーブルを用いて、ゲーム進行要求に含まれるスタンプＩＤに対応するスタンプをサーバ記憶部３２から読み出す。
【０１０６】
そして、シール生成部３３４は、読み出したエントリプレイヤのアバタ画像、フレンドプレイヤのアバタ画像、背景、フレーム、スタンプに基づいてシールを生成し、サーバ記憶部３２に記憶する。シール生成部３３４は、各画像をそれぞれ特定の位置に配置することにより、各画像を合成したシールを生成する。シール生成部３３４は、プレイヤ管理テーブルにおいて、生成したシールに関するシール情報をエントリプレイヤＩＤと関連付けて記憶する。なお、シール情報のエントリフラグには未エントリが設定され、生成日時には現在の日時が設定される。この場合、シール生成部３３４は、表示データ作成部３３３に、生成したシールをエントリするためのエントリ画面表示データの作成を指示する。
【０１０７】
以下、登録部３３５による処理について説明する。
【０１０８】
登録部３３５は、ゲーム進行部３３２からコンテストへのシールのエントリが指示された場合、プレイヤ管理テーブルを読み出し、ゲーム進行要求に含まれるエントリプレイヤＩＤ及びシールＩＤに対応するフレンドプレイヤＩＤをシール情報に基づいて特定する。そして、登録部３３５は、特定したフレンドプレイヤＩＤに対応するシール登録許可フラグが許可に設定されているか否かを判定する。登録部３３５は、シール登録許可フラグが拒否に設定されている場合、そのフレンドプレイヤのアバタ画像に基づいたシールのコンテストへのエントリを禁止する。この場合、登録部３３５は、表示データ作成部３３３に、コンテストへのシールのエントリに失敗したことを示すエントリ失敗画面（不図示）を表示するためのエントリ失敗画面表示データの作成を指示する。これにより、自分のアバタ画像がコンテストで露出されることを望まないプレイヤのアバタ画像に基づくシールが許可なくコンテストにエントリされることを防止することができる。
【０１０９】
一方、登録部３３５は、シール登録許可フラグが許可に設定されている場合、そのエントリプレイヤが既にシールをエントリしているか否かを判定する。登録部３３５は、エントリ管理テーブルを読み出し、ゲーム進行要求に含まれるエントリプレイヤＩＤについてエントリシールＩＤが記憶されているか否かにより、エントリプレイヤが既にシールをエントリしているか否かを判定する。登録部３３５は、エントリプレイヤがまだシールをエントリしていない場合、新たにシールをコンテストにエントリする。登録部３３５は、エントリ管理テーブルにおいて、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤＩＤ及びシールＩＤをそれぞれエントリプレイヤＩＤ及びエントリシールＩＤとして記憶するとともに、エントリ日時に現在時刻を設定する。さらに、登録部３３５は、記憶したエントリシールＩＤ及びエントリ日時をエントリ履歴にも記憶する。この場合、シール生成部３３４は、表示データ作成部３３３に、コンテストへのシールのエントリに成功したことを示すエントリ成功画面（不図示）を表示するためのエントリ成功画面表示データの作成を指示する。
【０１１０】
一方、登録部３３５は、エントリプレイヤが既にシールをエントリしている場合、既にエントリされているシールを新たにエントリされたシールに更新する。この場合、登録部３３５は、エントリ管理テーブルにおいて、ゲーム進行要求に含まれるプレイヤＩＤに対応するエントリシールＩＤをゲーム進行要求に含まれるシールＩＤに更新するとともに、エントリ日時に現在の日時を設定する。さらに、登録部３３５は、記憶したエントリシールＩＤ及びエントリ日時をエントリ履歴に追加する。この場合、シール生成部３３４は、表示データ作成部３３３にエントリ成功画面表示データの作成を指示する。エントリプレイヤは、エントリしたシールを更新することができるため、各フレンドプレイヤのアバタ画像と写っている各シールを順次エントリすることができ、多数のフレンドプレイヤとのコミュニケーションを向上させることが可能となる。なお、エントリプレイヤが、エントリしたシールを更新することができる回数には上限が設定されてもよい。更新回数に上限を設定することにより、サーバ３の負荷を低減することができる。また、ユーザは限られた回数でコンテストで上位の順位を狙う必要が生じるため、シール作成に対する意欲をより向上させることができる。
【０１１１】
また、登録部３３５は、生成されてから一定期間以上経過したシールのエントリを制限（拒否）してもよい。その場合、登録部３３５は、プレイヤ管理テーブルのシール情報に基づいて、エントリされるシールの生成日時が現在の日時より一定期間以上前であるか否かを判定し、一定期間以上前である場合、そのシールのエントリを禁止する。これにより、プレイヤは、生成したシールを一定期間以上経過する前にコンテストにエントリしようとするため、コンテストの活性化を図ることが可能となる。
【０１１２】
以下、投票受付部３３６による処理について説明する。
【０１１３】
投票受付部３３６は、ゲーム進行部３３２から投票の受け付けが指示された場合、同一のプレイヤからの同一のシールへの投票が行われているか否かを判定する。投票受付部３３６は、エントリ管理テーブルを読み出し、ゲーム進行要求に含まれるエントリプレイヤＩＤに対応するエントリシールＩＤを特定する。さらに、投票受付部３３６は、投票管理テーブルを読み出し、ゲーム進行要求に含まれる投票プレイヤＩＤに対応する投票情報を特定する。投票受付部３３６は、特定した投票情報に、エントリプレイヤＩＤ及び特定したエントリシールＩＤの組合せが記憶されているか否かを判定する。投票受付部３３６は、投票情報にその組合せが記憶されている場合、同一のプレイヤからの同一のシールへの投票が行われていると判定し、投票の受け付けを禁止する。この場合、投票受付部３３６は、表示データ作成部３３３に、投票に失敗したことを示す投票失敗画面（不図示）を表示するための投票失敗画面表示データの作成を指示する。これにより、同一のシールに対して偏った投票がなされることを防止することが可能となる。
【０１１４】
一方、投票受付部３３６は、投票情報にその組合せが記憶されていない場合、同一のプレイヤからの同一のシールへの投票が行われていないと判定し、投票プレイヤによる投票を受け付ける。投票受付部３３６は、エントリ管理テーブルにおいて、そのエントリプレイヤＩＤに対応する得票数をインクリメントする。さらに、投票受付部３３６は、投票管理テーブルにおいて、その投票プレイヤＩＤに対応する投票情報に、そのエントリプレイヤＩＤ及びエントリシールＩＤの組合せを記憶するとともに、投票可能回数をデクリメントする。この場合、投票受付部３３６は、表示データ作成部３３３に、続けて投票を行うための投票画面表示データの作成を指示する。
【０１１５】
なお、投票受付部３３６は、同一の投票プレイヤからの同一のエントリプレイヤへの投票の受け付けも禁止してもよい。これにより、同一のエントリプレイヤに対して偏った投票がなされることを防止することが可能となる。
【０１１６】
以下、特典付与部３３７による処理について説明する。
【０１１７】
特典付与部３３７は、コンテスト期間が終了したか否かを判定し、コンテスト期間が終了した場合、エントリ管理テーブルを読み出し、各エントリプレイヤの得票数を集計する。特典付与部３３７は、集計した投票の結果に応じて、即ち得票数が多い順に、各エントリプレイヤの順位付けを行い、各エントリプレイヤの順位をエントリ管理テーブルに記憶する。なお、特典付与部３３７は、各エントリプレイヤの得票率（得票数を投票画面に抽出された回数で割った値）を集計し、得票率が高い順に、各エントリプレイヤの順位付けを行ってもよい。
【０１１８】
特典付与部３３７は、各エントリプレイヤの順位に応じて、エントリプレイヤ及びそのエントリプレイヤがエントリした全てのシールに対応する各フレンドプレイヤに特典を付与する。特典付与部３３７は、例えば所定の順位以上であるエントリプレイヤ及びフレンドプレイヤに、順位が高いほど価値の高い特典を付与し、順位が低いほど価値の低い得点を付与する。付与される特典は、例えばアイテム等の景品であり、アバタ画像を作成するための顔、髪型、衣服もしくは装飾品等の素材、又はシールを作成するための背景、フレームもしくはスタンプ等である。特典付与部３３７は、エントリ管理テーブルのエントリ履歴及びプレイヤ管理テーブルのシール情報に基づいて、エントリプレイヤがエントリした全てのシールに対応する各フレンドプレイヤを特定する。特典付与部３３７は、プレイヤ管理テーブルにおいて、付与する特典を、付与されるエントリプレイヤ及びフレンドプレイヤのプレイヤＩＤと関連付けて記憶するとともに、エントリ管理テーブルにおいて、付与する特典をエントリプレイヤＩＤと関連付けて記憶する。特典付与部３３７は、エントリプレイヤがエントリした全てのシールに対応する各フレンドプレイヤに特典を付与することにより、エントリされたシールにアバタ画像が写っている全てのフレンドプレイヤは、不公平なく特典を取得することができる。
【０１１９】
以上の説明においては、エントリプレイヤ及びそのエントリプレイヤがエントリした全てのシールに対応する各フレンドプレイヤに特典を付与する場合について説明したが、これに限定されることはない。例えば、エントリプレイヤ及びそのエントリプレイヤがエントリした少なくとも一部のシールに対応する各フレンドプレイヤだけに特典を付与してもよいし、少なくとも一部のシールに対応する各フレンドプレイヤに付与する特典とその他のシールに対応する各フレンドプレイヤに付与する特典とを異ならせてもよい。少なくとも一部のシールの抽出方法としては、例えば生成日時又はエントリ日時が新しいシールのフレンドプレイヤを抽出してもよいし、エントリプレイヤとのシール作成回数の多いフレンドプレイヤを抽出してもよい。
【０１２０】
なお、特典付与部３３７は、エントリプレイヤがエントリした各シール（少なくとも一部のシール）への投票の結果に応じて、各シールに対応するフレンドプレイヤに付与する特典を変更してもよい。投票受付部３３６は、エントリ管理テーブルのエントリ履歴に、エントリシールごとに得票数を記憶しておく。特典付与部３３７は、得票数が多いシールに対応するフレンドプレイヤほど価値の高い特典を付与し、得票数が少ないシールに対応するフレンドプレイヤほど価値の低い特典を付与する。エントリプレイヤの順位に対する貢献が大きいフレンドプレイヤは価値の高い特典を取得できるため、各フレンドプレイヤがアバタ画像をより良くしようとする向上意欲を高めることが可能となる。
【０１２１】
また、特典付与部３３７は、所定の順位以上であるエントリプレイヤに投票した投票プレイヤにも特典を付与してもよい。これにより、各プレイヤの投票意欲を向上させることができ、コンテストを活性化させることが可能となる。
【０１２２】
図９は、ゲームシステム１の動作シーケンスの一例を示す図である。なお、以下に説明する動作シーケンスは、予め端末記憶部２２及びサーバ記憶部３２に記憶されているプログラムに基づいて、主に端末処理部２５及びサーバ処理部３３により、携帯端末２及びサーバ３の各要素と協働して実行される。
【０１２３】
プレイヤは、携帯端末２の操作部２３を用いてゲームの開始を指示する。閲覧実行部２５１は、操作部２３を用いて、プレイヤからプレイヤＩＤ及びパスワードを受け付け、受け付けたプレイヤＩＤ及びパスワードを含むゲーム開始要求を端末通信部２１を介してサーバ３に送信する（ステップＳ１０１）。
【０１２４】
サーバ３の制御部３３１は、携帯端末２からサーバ通信部３１を介して、ゲーム開始要求を受信した場合、受信したゲーム開始要求に含まれるプレイヤＩＤ及びパスワードをプレイヤ認証部に渡し、認証処理の実行を指示する（ステップＳ１０２）。
【０１２５】
制御部３３１は、プレイヤ認証部による認証が成功した場合、ホーム画面表示データを作成する（ステップＳ１０３）。
【０１２６】
制御部３３１は、作成したホーム画面表示データをサーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する（ステップＳ１０４）。
【０１２７】
携帯端末２の閲覧実行部２５１は、サーバ３から端末通信部２１を介してホーム画面表示データを受信した場合、受信したホーム画面表示データに基づいて描画データを作成する。また、閲覧実行部２５１は、作成した描画データを表示部２４に出力し、ホーム画面を表示する（ステップＳ１０５）。
【０１２８】
次に、閲覧実行部２５１は、操作部２３を用いたプレイヤからの指示に応じて、その指示に対応する要求種別と、そのプレイヤのプレイヤＩＤとを含むゲーム進行要求を端末通信部２１を介してサーバ３に送信する（ステップＳ１０６）。
【０１２９】
制御部３３１は、サーバ通信部３１を介して携帯端末２からゲーム進行要求を受信した場合、受信したゲーム進行要求をゲーム進行部３３２に渡し、ゲーム進行処理の実行を指示する。ゲーム進行部３３２は、制御部３３１によりゲーム進行処理の実行が指示された場合、ゲーム進行処理を実行する（ステップＳ１０７）。ゲーム進行処理において、サーバ処理部３３の各部は、受信したゲーム進行要求に対応する表示データを作成し、ゲーム進行部３３２は、作成された表示データを制御部３３１に渡す。ゲーム進行処理の詳細については後述する。
【０１３０】
次に、制御部３３１は、ゲーム進行部３３２から受け取った各表示データをサーバ通信部３１を介して携帯端末２に送信する（ステップＳ１０８）。
【０１３１】
閲覧実行部２５１は、端末通信部２１を介してサーバ３から各表示データ等を受信した場合、受信した表示データに基づいて描画データを作成する。また、閲覧実行部２５１は、作成した描画データを表示部２４に出力し、対応する画面を表示する（ステップＳ１０９）。以降、ステップＳ１０６〜Ｓ１０９の処理が繰り返される。
【０１３２】
図１０及び図１１は、ゲーム進行部３３２によるゲーム進行処理の動作フローの一例を示す図である。図１０及び図１１に示すゲーム進行処理は、図９のステップＳ１０７において実行される。
【０１３３】
最初に、ゲーム進行部３３２は、制御部３３１から受け取ったゲーム進行要求に含まれる要求種別から、携帯端末２の要求を特定する（ステップＳ２０１）。
【０１３４】
特定した要求がシール作成画面表示要求である場合（ステップＳ２０２−Ｙｅｓ）、ゲーム進行部３３２は、表示データ作成部３３３にシール作成画面表示データの作成を指示する。表示データ作成部３３３は、シール作成画面表示データを作成し、作成したシール作成画面表示データをゲーム進行部３３２に渡す（ステップＳ２０３）。次に、ゲーム進行部３３２は、表示データ作成部３３３から受け取ったシール作成画面表示データを制御部３３１に渡し（ステップＳ２１９）、一連のステップを終了する。
【０１３５】
一方、特定した要求がシール生成要求である場合（ステップＳ２０２−Ｎｏ、ステップＳ２０４−Ｙｅｓ）、ゲーム進行部３３２は、シール生成部３３４にシールの生成を指示し、シール生成部３３４は、シール生成処理を実行する（ステップＳ２０５）。シール生成処理において、シール生成部３３４はシールを生成し、表示データ作成部３３３は、その結果に応じた表示データを作成し、作成した表示データをゲーム進行部３３２に渡す。シール生成処理の詳細については後述する。次に、ゲーム進行部３３２は、表示データ作成部３３３から受け取った表示データを制御部３３１に渡し（ステップＳ２１９）、一連のステップを終了する。
【０１３６】
一方、特定した要求がエントリ画面表示要求である場合（ステップＳ２０４−Ｎｏ、ステップＳ２０６−Ｙｅｓ）、ゲーム進行部３３２は、表示データ作成部３３３にエントリ画面表示データの作成を指示する。表示データ作成部３３３は、エントリ画面表示データを作成し、作成したエントリ画面表示データをゲーム進行部３３２に渡す（ステップＳ２０７）。次に、ゲーム進行部３３２は、表示データ作成部３３３から受け取ったエントリ画面表示データを制御部３３１に渡し（ステップＳ２１９）、一連のステップを終了する。
【０１３７】
一方、特定した要求がエントリ要求である場合（ステップＳ２０６−Ｎｏ、ステップＳ２０８−Ｙｅｓ）、ゲーム進行部３３２は、登録部３３５にコンテストへのシールのエントリを指示し、登録部３３５は、エントリ処理を実行する（ステップＳ２０９）。エントリ処理において、登録部３３５はコンテストへシールをエントリし、表示データ作成部３３３は、その結果に応じた表示データを作成し、作成した表示データをゲーム進行部３３２に渡す。エントリ処理の詳細については後述する。次に、ゲーム進行部３３２は、表示データ作成部３３３から受け取った表示データを制御部３３１に渡し（ステップＳ２１９）、一連のステップを終了する。
【０１３８】
一方、特定した要求がエントリ履歴画面表示要求である場合（ステップＳ２０８−Ｎｏ、ステップＳ２１０−Ｙｅｓ）、ゲーム進行部３３２は、表示データ作成部３３３にエントリ履歴画面表示データの作成を指示する。表示データ作成部３３３は、エントリ履歴画面表示データを作成し、作成したエントリ履歴画面表示データをゲーム進行部３３２に渡す（ステップＳ２１１）。次に、ゲーム進行部３３２は、表示データ作成部３３３から受け取ったエントリ履歴画面表示データを制御部３３１に渡し（ステップＳ２１９）、一連のステップを終了する。
【０１３９】
一方、特定した要求が投票画面表示要求である場合（ステップＳ２１０−Ｎｏ、ステップＳ２１２−Ｙｅｓ）、ゲーム進行部３３２は、表示データ作成部３３３に投票画面表示データの作成を指示する。表示データ作成部３３３は、現在コンテストにエントリされているシールの中から２つのシールを抽出して投票画面表示データを作成し、作成した投票画面表示データをゲーム進行部３３２に渡す（ステップＳ２１３）。次に、ゲーム進行部３３２は、表示データ作成部３３３から受け取った投票画面表示データを制御部３３１に渡し（ステップＳ２１９）、一連のステップを終了する。
【０１４０】
一方、特定した要求が投票要求である場合（ステップＳ２１２−Ｎｏ、ステップＳ２１４−Ｙｅｓ）、ゲーム進行部３３２は、投票受付部３３６に投票の受け付けを指示し、投票受付部３３６は、投票処理を実行する（ステップＳ２１５）。投票処理において、投票受付部３３６は投票を受け付け、表示データ作成部３３３は、その結果に応じた表示データを作成し、作成した表示データをゲーム進行部３３２に渡す。投票処理の詳細については後述する。次に、ゲーム進行部３３２は、表示データ作成部３３３から受け取った表示データを制御部３３１に渡し（ステップＳ２１９）、一連のステップを終了する。
【０１４１】
一方、特定した要求が結果画面表示要求である場合（ステップＳ２１４−Ｎｏ、ステップＳ２１６−Ｙｅｓ）、ゲーム進行部３３２は、表示データ作成部３３３に結果画面表示データの作成を指示する。表示データ作成部３３３は、結果画面表示データを作成し、作成した結果画面表示データをゲーム進行部３３２に渡す（ステップＳ２１７）。次に、ゲーム進行部３３２は、表示データ作成部３３３から受け取った結果画面表示データを制御部３３１に渡し（ステップＳ２１９）、一連のステップを終了する。
【０１４２】
一方、特定した要求が上記の何れでもない場合、即ちホーム画面表示データ作成要求である場合（ステップＳ２１６−Ｎｏ）、ゲーム進行部３３２は、制御部３３１にホーム画面表示データの作成を指示する。制御部３３１は、ホーム画面表示データを作成し、ゲーム進行部３３２に渡す（ステップＳ２１８）。次に、ゲーム進行部３３２は、ゲーム進行部３３２から受け取ったホーム画面表示データを制御部３３１に渡し（ステップＳ２１９）、一連のステップを終了する。
【０１４３】
図１２は、シール生成処理の動作フローの一例を示す。図１２に示すシール生成処理は、図１０のステップＳ２０５において実行される。
【０１４４】
最初に、シール生成部３３４は、フレンドプレイヤのシール生成許可フラグが許可に設定されているか否かを判定する（ステップＳ３０１）。シール生成部３３４は、シール生成許可フラグが拒否に設定されている場合（ステップＳ３０１−Ｎｏ）、フレンドプレイヤのアバタ画像に基づいたシールの生成を禁止する（ステップＳ３０２）。次に、シール生成部３３４は、表示データ作成部３３３にシール生成失敗画面表示データの作成を指示する。表示データ作成部３３３は、シール生成失敗画面表示データを作成し、作成したシール生成失敗画面表示データをゲーム進行部３３２に渡し（ステップＳ３０３）、一連のステップを終了する。
【０１４５】
一方、シール生成部３３４は、シール生成許可フラグが許可に設定されている場合（ステップＳ３０１−Ｙｅｓ）、エントリプレイヤのアバタ画像及びフレンドプレイヤのアバタ画像をサーバ記憶部３２から読み出す（ステップＳ３０４）。次に、シール生成部３３４は、背景、フレーム及びスタンプをサーバ記憶部３２から読み出す（ステップＳ３０５）。次に、シール生成部３３４は、読み出したエントリプレイヤのアバタ画像、フレンドプレイヤのアバタ画像、背景、フレーム、スタンプに基づいてシールを生成し、サーバ記憶部３２に記憶する（ステップＳ３０６）。次に、シール生成部３３４は、表示データ作成部３３３にエントリ画面表示データの作成を指示する。表示データ作成部３３３は、エントリ画面表示データを作成し、作成したエントリ画面表示データをゲーム進行部３３２に渡し（ステップＳ３０７）、一連のステップを終了する。
【０１４６】
図１３は、エントリ処理の動作フローの一例を示す。図１３に示すエントリ処理は、図１０のステップＳ２０９において実行される。
【０１４７】
最初に、登録部３３５は、フレンドプレイヤのシール登録許可フラグが許可に設定されているか否かを判定する（ステップＳ４０１）。シール生成部３３４は、シール登録許可フラグが拒否に設定されている場合（ステップＳ４０１−Ｎｏ）、フレンドプレイヤのアバタ画像に基づいたシールのコンテストへのエントリを禁止する（ステップＳ４０２）。次に、シール生成部３３４は、表示データ作成部３３３にエントリ失敗画面表示データの作成を指示する。表示データ作成部３３３は、エントリ失敗画面表示データを作成し、作成したエントリ失敗画面表示データをゲーム進行部３３２に渡し（ステップＳ４０３）、一連のステップを終了する。
【０１４８】
一方、登録部３３５は、シール登録許可フラグが許可に設定されている場合（ステップＳ４０１−Ｙｅｓ）、エントリプレイヤが既にシールをエントリしているか否かを判定する（ステップＳ４０４）。登録部３３５は、エントリプレイヤがまだシールをエントリしていない場合、新たにシールをコンテストにエントリする（ステップＳ４０５）。次に、シール生成部３３４は、表示データ作成部３３３にエントリ成功画面表示データの作成を指示する。表示データ作成部３３３は、エントリ成功画面表示データを作成し、作成したエントリ成功画面表示データをゲーム進行部３３２に渡し（ステップＳ４０６）、一連のステップを終了する。
【０１４９】
一方、登録部３３５は、エントリプレイヤが既にシールをエントリしている場合、既にエントリされているシールを新たにエントリされたシールに更新する（ステップＳ４０７）。次に、シール生成部３３４は、表示データ作成部３３３にエントリ成功画面表示データの作成を指示する。表示データ作成部３３３は、エントリ成功画面表示データを作成し、作成したエントリ成功画面表示データをゲーム進行部３３２に渡し（ステップＳ４０６）、一連のステップを終了する。
【０１５０】
図１４は、投票処理の動作フローの一例を示す。図１４に示す投票処理は、図１１のステップＳ２１５において実行される。
【０１５１】
最初に、投票受付部３３６は、同一のプレイヤからの同一のシールへの投票が行われているか否かを判定する（ステップＳ５０１）。投票受付部３３６は、同一のプレイヤからの同一のシールへの投票が行われている場合（ステップＳ５０１−Ｙｅｓ）、投票の受け付けを禁止する（ステップＳ５０２）。次に、投票受付部３３６は、表示データ作成部３３３に投票失敗画面表示データの作成を指示する。表示データ作成部３３３は、投票失敗画面表示データを作成し、作成した投票失敗画面表示データをゲーム進行部３３２に渡し（ステップＳ５０３）、一連のステップを終了する。
【０１５２】
一方、投票受付部３３６は、同一のプレイヤからの同一のシールへの投票が行われていない場合（ステップＳ５０１−Ｎｏ）、投票プレイヤによる投票を受け付け、投票されたエントリプレイヤの得票数をインクリメントする（ステップＳ５０４）。次に、シール生成部３３４は、表示データ作成部３３３に投票画面表示データの作成を指示する。表示データ作成部３３３は、現在コンテストにエントリされているシールの中から新たに２つのシールを抽出して投票画面表示データを作成し、作成した投票画面表示データをゲーム進行部３３２に渡し（ステップＳ５０５）、一連のステップを終了する。
【０１５３】
図１５は、特典付与処理の動作フローの一例を示す。なお、以下に説明する動作シーケンスは、予めサーバ記憶部３２に記憶されているプログラムに基づいて、主にサーバ処理部３３により、サーバ３の各要素と協働して実行される。特典付与処理は、特典付与部３３７により定期的に実行される。
【０１５４】
最初に、特典付与部３３７は、コンテスト期間が終了したか否かを判定する（ステップＳ６０１）。特典付与部３３７は、コンテスト期間が終了するまで待機し（ステップＳ６０１−Ｎｏ）、コンテスト期間が終了した場合（ステップＳ６０１−Ｙｅｓ）、各エントリプレイヤの得票数を集計する（ステップＳ６０２）。次に、特典付与部３３７は、集計した投票の結果に応じて、各エントリプレイヤの順位付けを行う（ステップＳ６０３）。次に、特典付与部３３７は、各エントリプレイヤの順位に応じて、エントリプレイヤ及びそのエントリプレイヤがエントリした全てのシールに対応する各フレンドプレイヤに特典を付与し（ステップＳ６０４）、一連のステップを終了する。
【０１５５】
以上説明してきたように、サーバ３は、エントリプレイヤからの要求に従って、エントリプレイヤのアバタ画像及びフレンドプレイヤのアバタ画像に基づいて生成されたシールをコンテストにエントリし、エントリされたシールへの投票を受け付け、投票の結果に応じて、エントリプレイヤ及びフレンドプレイヤの両方に特典を付与する。フレンドプレイヤは、自分のアバタ画像が写っているシールをエントリプレイヤがコンテストにエントリすることにより、特典を取得することができる。一方、エントリプレイヤは、フレンドプレイヤのアバタ画像を利用することにより、特典を取得することができる。これにより、エントリプレイヤとフレンドプレイヤの間で相互に協力し合う心理が働き、アバタ画像を利用して、エントリプレイヤとフレンドプレイヤの間のコミュニケーションを向上させることが可能となる。
【０１５６】
サーバ３は、コンテストで上位にランキングされたエントリプレイヤ及びそのフレンドプレイヤのシール及びアバタ画像を携帯端末２に表示させる。したがって、各プレイヤは、コンテストに参加してより高い順位を獲得し、自分のアバタ画像を他のプレイヤへより露出させようとするため、コンテストを活性化させることが可能となる。また、各プレイヤは、コンテストに参加するために、シール、アバタ画像を作成するための素材、又はシールを作成するためのアイテムを購入する必要があるため、プレイヤの購買意欲を向上させることが可能となる。
【０１５７】
なお、本発明は、本実施形態に限定されるものではない。例えば、本実施形態では、サーバ３は、シールの生成、コンテストへのシールの登録、及びシールへの投票をゲームとして実行するものとしたが、これらの処理をゲーム以外のソーシャルネットワーク等におけるイベントとして実行してもよい。
【０１５８】
また、１つのシールに写るフレンドプレイヤのアバタ画像の数は１つに限定されず、複数のフレンドプレイヤのアバタ画像に基づいて１つのシールが生成されてもよい。
【０１５９】
また、ゲームシステム１は、エントリプレイヤのアバタ画像とフレンドプレイヤのアバタ画像が協調できるように、お揃いの衣服又は装飾品等のアイテムを提供してもよい。お揃いのアイテムは、例えば相互に類似しているアイテム、色違いのアイテム、一部（マーク、柄等）が共通するアイテム等である。
【０１６０】
また、携帯端末２において実行されるゲームは、サーバ３と携帯端末２のそれぞれが処理の一部を担うハイブリッドゲームとしてもよい。その場合、例えば、ゲームの進行に係る各画面をサーバ３が生成した表示データに基づいて携帯端末２に表示されるウェブ表示とし、その他のメニュー画面等を携帯端末２にインストールされているネイティブアプリによって表示するネイティブ表示とする。
【０１６１】
当業者は、本発明の精神及び範囲から外れることなく、様々な変更、置換、及び修正をこれに加えることが可能であることを理解されたい。
【符号の説明】
【０１６２】
１    ゲームシステム
３    サーバ
３１    サーバ通信部
３２    サーバ記憶部
３３    サーバ処理部
３３１    制御部
３３２    ゲーム進行部
３３３    表示データ作成部
３３４    シール生成部
３３５    登録部
３３６    投票受付部
３３７    特典付与部
【図１】
2020049383.tif 000003
【図２】
2020049383.tif 000004
【図３】
2020049383.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2020049383.tif 000009
【図８】
2020049383.tif 000010
【図９】
2020049383.tif 000011
【図１０】
2020049383.tif 000012
【図１１】
2020049383.tif 000013
【図１２】
2020049383.tif 000014
【図１３】
2020049383.tif 000015
【図１４】
2020049383.tif 000016
【図１５】
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【手続補正書】
【提出日】令和2年1月9日(2020.1.9)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
記憶部を備え、ゲームを実行するコンピュータにおけるゲーム制御方法であって、
前記ゲームを実行するプレイヤ毎に、各プレイヤの識別情報、各プレイヤに対応するオブジェクト画像及び各プレイヤに関連する関連プレイヤの識別情報を関連付けて前記記憶部に記憶し、
複数の第１プレイヤのそれぞれの端末から受信した登録要求に従って、前記複数の第１プレイヤのそれぞれに対応する第１オブジェクト画像及び前記複数の第１プレイヤのそれぞれに関連する第２プレイヤに対応する第２オブジェクト画像に基づいて生成された複数の第３オブジェクト画像の識別情報のそれぞれを前記記憶部に記憶することにより、前記複数の第３オブジェクト画像を登録し、
前記複数の第１プレイヤにより登録された前記複数の第３オブジェクト画像を表示するための表示データを前記複数の第１プレイヤの端末に送信する、
ことを含むゲーム制御方法。
【請求項２】
前記登録において、前記複数の第３オブジェクト画像の識別情報のそれぞれを投票対象として前記記憶部に記憶することにより、前記複数の第３オブジェクト画像を登録する、請求項１に記載のゲーム制御方法。
【請求項３】
前記複数の第１プレイヤにより登録された複数の第３オブジェクト画像の内の何れかの第３オブジェクト画像を指定可能に表示するための投票画面表示データを複数のプレイヤの端末に送信することをさらに含む、請求項２に記載のゲーム制御方法。
【請求項４】
さらに、前記複数のプレイヤの端末のそれぞれから受信した投票要求及び前記複数のプレイヤのそれぞれにより指定された第３オブジェクト画像を示す情報に従って、前記複数の第１プレイヤにより登録された複数の第３オブジェクト画像の内の何れかの第３オブジェクト画像への投票を受け付ける、請求項３に記載のゲーム制御方法。
【請求項５】
前記受け付けにおいて、同一のプレイヤからの同一の第３オブジェクト画像への投票の受け付けを禁止する、請求項４に記載のゲーム制御方法。
【請求項６】
前記表示データは、前記投票の結果に応じて、前記第３オブジェクト画像を登録した各第１プレイヤの順位付けを行い、順位付けされた順に各第１プレイヤにより登録された第３オブジェクト画像を表示するため表示データである、請求項４または５に記載のゲーム制御方法。
【請求項７】
前記投票画面表示データの送信において、前記投票画面表示データとして、前記複数の第１プレイヤにより登録された複数の第３オブジェクト画像を並べて投票可能に表示するための投票画面表示データを送信する、請求項３〜６の何れか一項に記載のゲーム制御方法。
【請求項８】
前記登録において、前記第１プレイヤの端末から受信した要求に従って、既に登録されている第３オブジェクト画像を他の第３オブジェクト画像に更新する、請求項１〜７の何れか一項に記載のゲーム制御方法。
【請求項９】
前記第２プレイヤの端末から、第３オブジェクト画像の生成拒否要求を受け付けた場合、前記第２プレイヤに対応する第２オブジェクト画像に基づいた第３オブジェクト画像の生成を禁止することをさらに含む、請求項１〜８の何れか一項に記載のゲーム制御方法。
【請求項１０】
前記登録において、前記第２プレイヤの端末から、第３オブジェクト画像の登録拒否要求を受け付けた場合、前記第２プレイヤに対応する第２オブジェクト画像に基づいた第３オブジェクト画像の登録を禁止する、請求項１〜９の何れか一項に記載のゲーム制御方法。
【請求項１１】
ゲームを実行するコンピュータであって、
前記ゲームを実行するプレイヤ毎に、各プレイヤの識別情報、各プレイヤに対応するオブジェクト画像及び各プレイヤに関連する関連プレイヤの識別情報を関連付けて記憶する記憶部と、
複数の第１プレイヤのそれぞれの端末から受信した登録要求に従って、前記複数の第１プレイヤのそれぞれに対応する第１オブジェクト画像及び前記複数の第１プレイヤのそれぞれに関連する第２プレイヤに対応する第２オブジェクト画像に基づいて生成された複数の第３オブジェクト画像の識別情報のそれぞれを前記記憶部に記憶することにより、前記第複数の３オブジェクト画像を登録する登録部と、
前記複数の第１プレイヤにより登録された前記複数の第３オブジェクト画像を表示するための表示データを前記複数の第１プレイヤの端末に送信する作成部と、
を備えることを特徴とするコンピュータ。
【請求項１２】
記憶部を備え、ゲームを実行するコンピュータの制御プログラムであって、
前記ゲームを実行するプレイヤ毎に、各プレイヤの識別情報、各プレイヤに対応するオブジェクト画像及び各プレイヤに関連する関連プレイヤの識別情報を関連付けて前記記憶部に記憶し、
複数の第１プレイヤの端末のそれぞれから受信した登録要求に従って、前記複数の第１プレイヤのそれぞれに対応する第１オブジェクト画像及び前記複数の第１プレイヤのそれぞれに関連する第２プレイヤに対応する第２オブジェクト画像に基づいて生成された複数の第３オブジェクト画像の識別情報のそれぞれを前記記憶部に記憶することにより、前記複数の第３オブジェクト画像を登録し、
前記複数の第１プレイヤにより登録された前記複数の第３オブジェクト画像を表示するための表示データを前記複数の第１プレイヤの端末に送信する、
ことを前記コンピュータに実行させるための制御プログラム。