(57)【要約】【課題】複数の可動役物を適切に動作させることができる遊技機を提供すること。【解決手段】所定数以上の可動役物が同時に動作すると、電力不足により不具合が生じるので、動作中の可動役物の数を動作役物数カウンタ２２３ｆによってカウントし、動作役物数カウンタ２２３ｆが２以上の場合、役物動作開始コマンドを受信しても、その役物動作開始コマンドを無視して、その役物動作開始コマンドで動作開始が指示された可動役物を非動作とさせる。また、第１役物８７と第２役物とが同時に動作すると干渉し合う場合がある。音声ランプ制御装置１１３は、第１役物８７が動作中であることを示す第１役物駆動フラグ２２３ｃを有し、第１役物駆動フラグ２２３ｃによって第１役物８７が動作中であると判断される場合に、第２役物８８の動作開始を指示する役物駆動開始コマンドを受信しても、その役物動作開始コマンドを無視して、第２役物８８を非動作とさせる。【選択図】図２７
2020049373.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の可動役物と、
前記可動役物に対して設けられ、対応する可動役物を動作させるための駆動手段と、
遊技の進行に合わせて演出画像を表示する表示手段と、
遊技の制御を行う主制御手段と、
該主制御手段からの信号に基づいて制御を行い、前記表示手段に表示する前記演出画像を設定する演出画像設定手段を備えた副制御手段と、を備えた遊技機であって、
前記可動役物を動作させる場合に、その可動役物の動作に関する情報を設定する設定手段と、
前記可動役物の動作に関する状態を判断する判断手段と、
前記可動役物を動作させる場合に、前記判断手段による判断結果に基づいて、当該可動役物の動作に関する状態が所定の状態である場合は当該可動役物に対応する前記駆動手段の駆動を非実行とする手段と、を備え、
前記複数の可動役物は、所定の可動役物を少なくとも含み、
該所定の可動役物は、非動作時は動作時より遊技者から視認困難であり、対応する駆動手段の駆動によって前記表示手段の少なくとも一部を覆う位置に変位動作して前記非動作時より遊技者に視認容易な状態となるものであり、
前記演出画像設定手段は、前記設定手段により前記所定の可動役物の動作が設定され、対応する駆動手段の駆動により前記所定の可動役物が動作した場合に該所定の可動役物により覆われる前記表示手段の位置に対応させて、該所定の可動役物の動作に応じた所定の画像を表示するよう設定し、
前記複数の可動役物は、各々別の駆動手段によって駆動され、
前記所定の状態は、前記複数の可動役物が所定数同時に駆動される状態を含み、
前記複数の可動役物のうち少なくとも１の可動役物は、当該可動役物に第１の動作を行わせるための第１駆動手段と、当該可動役物に第２の動作を行わせるための第２駆動手段と、によって動作させられるものであることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機などの遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年、パチンコ機等の遊技機において、複数の可動役物を設け、各可動役物を動作させながら、様々な演出を行っているものがある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−８５８６２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
今後、可動役物の数が増加していくことが予想されるが、可動役物の制御が好適に行われることが望まれる。
【０００５】
本発明は、上記事情を鑑みてなされたものであり、可動役物の制御を好適に行うことができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
この目的を達成するために請求項１記載の遊技機は、複数の可動役物と、前記可動役物に対して設けられ、対応する可動役物を動作させるための駆動手段と、遊技の進行に合わせて演出画像を表示する表示手段と、遊技の制御を行う主制御手段と、該主制御手段からの信号に基づいて制御を行い、前記表示手段に表示する前記演出画像を設定する演出画像設定手段を備えた副制御手段と、を備えたものであって、前記可動役物を動作させる場合に、その可動役物の動作に関する情報を設定する設定手段と、前記可動役物の動作に関する状態を判断する判断手段と、前記可動役物を動作させる場合に、前記判断手段による判断結果に基づいて、当該可動役物の動作に関する状態が所定の状態である場合は当該可動役物に対応する前記駆動手段の駆動を非実行とする手段と、を備え、前記複数の可動役物は、所定の可動役物を少なくとも含み、該所定の可動役物は、非動作時は動作時より遊技者から視認困難であり、対応する駆動手段の駆動によって前記表示手段の少なくとも一部を覆う位置に変位動作して前記非動作時より遊技者に視認容易な状態となるものであり、前記演出画像設定手段は、前記設定手段により前記所定の可動役物の動作が設定され、対応する駆動手段の駆動により前記所定の可動役物が動作した場合に該所定の可動役物により覆われる前記表示手段の位置に対応させて、該所定の可動役物の動作に応じた所定の画像を表示するよう設定し、前記複数の可動役物は、各々別の駆動手段によって駆動され、前記所定の状態は、前記複数の可動役物が所定数同時に駆動される状態を含み、前記複数の可動役物のうち少なくとも１の可動役物は、当該可動役物に第１の動作を行わせるための第１駆動手段と、当該可動役物に第２の動作を行わせるための第２駆動手段と、によって動作させられるものである。
【０００７】
請求項２記載の遊技機は、請求項１記載の遊技機において、前記少なくとも１の可動役物は、前記所定の可動役物である。
【発明の効果】
【０００８】
本発明の遊技機によれば、複数の可動役物と、前記可動役物に対して設けられ、対応する可動役物を動作させるための駆動手段と、遊技の進行に合わせて演出画像を表示する表示手段と、遊技の制御を行う主制御手段と、該主制御手段からの信号に基づいて制御を行い、前記表示手段に表示する前記演出画像を設定する演出画像設定手段を備えた副制御手段と、を備えたものであって、前記可動役物を動作させる場合に、その可動役物の動作に関する情報を設定する設定手段と、前記可動役物の動作に関する状態を判断する判断手段と、前記可動役物を動作させる場合に、前記判断手段による判断結果に基づいて、当該可動役物の動作に関する状態が所定の状態である場合は当該可動役物に対応する前記駆動手段の駆動を非実行とする手段と、を備え、前記複数の可動役物は、所定の可動役物を少なくとも含み、該所定の可動役物は、非動作時は動作時より遊技者から視認困難であり、対応する駆動手段の駆動によって前記表示手段の少なくとも一部を覆う位置に変位動作して前記非動作時より遊技者に視認容易な状態となるものであり、前記演出画像設定手段は、前記設定手段により前記所定の可動役物の動作が設定され、対応する駆動手段の駆動により前記所定の可動役物が動作した場合に該所定の可動役物により覆われる前記表示手段の位置に対応させて、該所定の可動役物の動作に応じた所定の画像を表示するよう設定し、前記複数の可動役物は、各々別の駆動手段によって駆動され、前記所定の状態は、前記複数の可動役物が所定数同時に駆動される状態を含み、前記複数の可動役物のうち少なくとも１の可動役物は、当該可動役物に第１の動作を行わせるための第１駆動手段と、当該可動役物に第２の動作を行わせるための第２駆動手段と、によって動作させられるものであるので、可動役物の制御を好適に行うことができるという効果がある。
【０００９】
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】第１実施形態におけるパチンコ機の正面図である。
【図２】第１役物が下降した場合のパチンコ機の遊技盤の正面図である。
【図３】第２役物が上昇した場合のパチンコ機の遊技盤の正面図である。
【図４】パチンコ機の背面図である。
【図５】第３図柄表示装置の表示画面及び有効ライン設定を模式的に示した模式図である。
【図６】パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図７】（ａ）は、主制御装置内のＲＡＭに格納される各種データを模式的に示した模式図であり、（ｂ）は、主制御装置内のＲＯＭに格納される各種データを模式的に示した模式図である。
【図８】主制御装置の各種カウンタ、各種保留球格納エリア、各種保留球実行エリアの構成を模式的に示した図である。
【図９】（ａ）は、大当たり乱数テーブルの一例を模式的に示した図であり、（ｂ）は、大当たり種別テーブルの一例を模式的に示した図であり、（ｃ）は、大当たり用変動パターンテーブルの一例を模式的に示した図であり、（ｄ）は、外れ用（通常）変動パターンテーブルの一例を模式的に示した図であり、（ｅ）は、外れ用（確変）変動パターンテーブルを模式的に示した図である。
【図１０】（ａ）は、音声ランプ制御装置内のＲＡＭに格納される各種データを模式的に示した模式図であり、（ｂ）は、動作中の可動役物との関係で、役物動作開始コマンドによって動作開始が指示された可動役物の動作が実行とされるか非実行とされるかを示した図である。
【図１１】（ａ）は、第１役物が動作中に第３図柄表示装置に表示される画像を示す図であり、（ｂ）は、音声ランプ制御装置から表示制御装置に対して、第１役物が非実行とされたことを示す役物動作非実行コマンドが送信された場合に、第３図柄表示装置に表示される画像を示す図である。
【図１２】表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図１３】変動用表示データテーブルの一例を模式的に示した図である。
【図１４】追加データテーブルの一例を模式的に示した図である。
【図１５】描画リストの一例を模式的に示した図である。
【図１６】主制御装置内のＭＰＵにより実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１７】主制御装置内のＭＰＵにより実行される始動入賞処理を示すフローチャートである。
【図１８】主制御装置内のＭＰＵにより実行される変動処理を示すフローチャートである。
【図１９】主制御装置内のＭＰＵにより実行される変動開始処理を示したフローチャートである。
【図２０】主制御装置内のＭＰＵにより実行されるＮＭＩ割込処理を示すフローチャートである。
【図２１】主制御装置内のＭＰＵにより実行される立ち上げ処理を示すフローチャートである。
【図２２】主制御装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図２３】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される立ち上げ処理を示したフローチャートである。
【図２４】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。
【図２５】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される主コマンド判定処理を示したフローチャートである。
【図２６】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される変動表示処理を示したフローチャートである。
【図２７】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される表示コマンド判定処理を示したフローチャートである。
【図２８】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される動作済判定処理を示したフローチャートである。
【図２９】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される動作干渉判定処理を示したフローチャートである。
【図３０】音声ランプ制御装置内のＭＰＵにより実行される役物駆動処理を示したフローチャートである。
【図３１】表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理を示したフローチャートである。
【図３２】（ａ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるコマンド割込処理を示したフローチャートであり、（ｂ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるＶ割込処理を示したフローチャートである。
【図３３】表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるコマンド判定処理を示したフローチャートである。
【図３４】（ａ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行される保留球数コマンド処理を示したフローチャートであり、（ｂ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行される確定コマンド処理を示したフローチャートであり、（ｃ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるデモコマンド処理を示したフローチャートである。
【図３５】（ａ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行される変動パターンコマンド処理を示したフローチャートであり、（ｂ）は、表示制御装置内のＭＰＵにより実行される停止種別コマンド処理を示したフローチャートである。
【図３６】表示制御装置内のＭＰＵにより実行される役物動作非実行コマンド処理を示したフローチャートである。
【図３７】表示制御装置内のＭＰＵにより実行される表示設定処理の一部を示したフローチャートである。
【図３８】表示制御装置内のＭＰＵにより実行される表示設定処理の一部を示したフローチャートである。
【図３９】表示制御装置内のＭＰＵにより実行される保留画像設定処理を示したフローチャートである。
【図４０】表示制御装置内のＭＰＵにより実行されるポインタ更新処理を示したフローチャートである。
【図４１】表示制御装置内のＭＰＵにより実行される描画処理を示したフローチャートである。
【図４２】第２実施形態における表示制御装置において第１役物をある動作態様で動作させることが決定された場合に、第３図柄表示装置に表示される画像を模式的に示した図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施形態について、添付図面を参照して説明する。まず、図１〜図４１を参照し、第１実施形態として、本発明をパチンコ遊技機（以下、単に「パチンコ機」という）１０に適用した場合の一実施形態について説明する。
【００１２】
図１は、第１実施形態におけるパチンコ機１０の正面図であり、図２及び図３はパチンコ機１０の遊技盤１３の正面図であり、図４はパチンコ機１０の背面図である。なお、図２は、パチンコ機１０の可変表示装置ユニット８０に設けた第１役物８７が第３図柄表示装置８１の表示面の上側の一部を覆うようにして下降した状態を示し、図３は、パチンコ機１０の可変表示装置８０に設けた第２役物８８が第３図柄表示装置８１の表示面の下側の一部を覆うようにして上昇した状態を示している。
【００１３】
パチンコ機１０は、図１に示すように、略矩形状に組み合わせた木枠により外殻が形成される外枠１１と、その外枠１１と略同一の外形形状に形成され外枠１１に対して開閉可能に支持された内枠１２とを備えている。外枠１１には、内枠１２を支持するために正面視（図１参照）左側の上下２カ所に金属製のヒンジ１８が取り付けられ、そのヒンジ１８が設けられた側を開閉の軸として内枠１２が正面手前側へ開閉可能に支持されている。
【００１４】
内枠１２には、多数の釘や入賞口６３，６４等を有する遊技盤１３（図２，図３参照）が裏面側から着脱可能に装着される。この遊技盤１３の前面を球が流下することにより弾球遊技が行われる。なお、内枠１２には、球を遊技盤１３の前面領域に発射する球発射ユニット１１２ａ（図６参照）やその球発射ユニット１１２ａから発射された球を遊技盤１３の前面領域まで誘導する発射レール（図示せず）等が取り付けられている。
【００１５】
内枠１２の前面側には、その前面上側を覆う前面枠１４と、その下側を覆う下皿ユニット１５とが設けられている。前面枠１４及び下皿ユニット１５を支持するために正面視（図１参照）左側の上下２カ所に金属製のヒンジ１９が取り付けられ、そのヒンジ１９が設けられた側を開閉の軸として前面枠１４及び下皿ユニット１５が正面手前側へ開閉可能に支持されている。なお、内枠１２の施錠と前面枠１４の施錠とは、シリンダ錠２０の鍵穴２１に専用の鍵を差し込んで所定の操作を行うことでそれぞれ解除される。
【００１６】
前面枠１４は、装飾用の樹脂部品や電気部品等を組み付けたものであり、その略中央部には略楕円形状に開口形成された窓部１４ｃが設けられている。前面枠１４の裏面側には２枚の板ガラスを有するガラスユニット１６が配設され、そのガラスユニット１６を介して遊技盤１３の前面がパチンコ機１０の正面側に視認可能となっている。
【００１７】
前面枠１４には、球を貯留する上皿１７が前方へ張り出して上面を開放した略箱状に形成されており、この上皿１７に賞球や貸出球などが排出される。上皿１７の底面は正面視（図１参照）右側に下降傾斜して形成され、その傾斜により上皿１７に投入された球が球発射ユニット１１２ａへと案内される。また、上皿１７の上面には、枠ボタン２２が設けられている。この枠ボタン２２は、例えば、後述する第３図柄表示装置８１（図２参照）で表示される演出のステージを変更したり、スーパーリーチの演出内容を変更したりする場合などに、遊技者により操作される。
【００１８】
ステージとは、第３図柄表示装置８１に表示される各種演出に統一性を持たせた演出モードのことであり、後述する第１入球口６４又は第２入球口６４０への入球（始動始動入賞）に伴って行われる変動演出やリーチ演出などの各種演出は、それぞれのステージに与えられたテーマに合わせて行われるように設計されている。例えば、町中をモチーフにした「町中ステージ」、海をモチーフにした「海ステージ」、山をモチーフにした「山ステージ」等が、ステージとして用意される。ステージの変更は、変動演出が行われていない期間や高速変動中に遊技者によって枠ボタン２２が操作された場合に行われる。
【００１９】
また、第３図柄表示装置８１には、ノーマルリーチ演出が開始された場合に、ノーマルリーチからスーパーリーチに発展させるときは、ノーマルリーチ中にスーパーリーチの演出態様の選択画面が表示されるように構成されており、その選択画面が表示されている間に、枠ボタン２２が遊技者に操作されると、スーパーリーチ時の演出内容が変更される。
【００２０】
前面枠１４には、その周囲（例えばコーナー部分）に各種ランプ等の発光手段が設けられている。これら発光手段は、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて、点灯又は点滅することにより発光態様が変更制御され、遊技中の演出効果を高める役割を果たす。窓部１４ｃの周縁には、ＬＥＤ（Ｌｉｇｈｔ  Ｅｍｉｔｔｉｎｇ  Ｄｅｖｉｃｅ）等の発光手段を内蔵した電飾部２９〜３３が設けられている。パチンコ機１０においては、これら電飾部２９〜３３が大当たりランプ等の演出ランプとして機能し、大当たり時やリーチ演出時等には内蔵するＬＥＤの点灯や点滅によって各電飾部２９〜３３が点灯または点滅して、大当たり中である旨、或いは大当たり一歩手前のリーチ中である旨が報知される。また、前面枠１４の正面視（図１参照）左上部には、ＬＥＤ等の発光手段が内蔵され賞球の払い出し中とエラー発生時とを表示可能な表示ランプ３４が設けられている。
【００２１】
また、右側の電飾部３２下側には、前面枠１４の裏面側を視認できるように裏面側より透明樹脂を取り付けて小窓３５が形成され、遊技盤１３前面の貼着スペースＫ１（図２参照）に貼付される証紙等はパチンコ機１０の前面から視認可能とされている。また、パチンコ機１０においては、より煌びやかさを醸し出すために、電飾部２９〜３３の周りの領域にクロムメッキを施したＡＢＳ樹脂製のメッキ部材３６が取り付けられている。
【００２２】
窓部１４ｃの下方には、貸球操作部４０が配設されている。貸球操作部４０には、度数表示部４１と、球貸しボタン４２と、返却ボタン４３とが設けられている。パチンコ機１０の側方に配置されるカードユニット（球貸しユニット）（図示せず）に紙幣やカード等を投入した状態で貸球操作部４０が操作されると、その操作に応じて球の貸出が行われる。具体的には、度数表示部４１はカード等の残額情報が表示される領域であり、内蔵されたＬＥＤが点灯して残額情報として残額が数字で表示される。球貸しボタン４２は、カード等（記録媒体）に記録された情報に基づいて貸出球を得るために操作されるものであり、カード等に残額が存在する限りにおいて貸出球が上皿１７に供給される。返却ボタン４３は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿１７に球が直接貸し出されるパチンコ機、いわゆる現金機では貸球操作部４０が不要となるが、この場合には、貸球操作部４０の設置部分に飾りシール等を付加して部品構成は共通のものとしても良い。カードユニットを用いたパチンコ機と現金機との共通化を図ることができる。
【００２３】
上皿１７の下側に位置する下皿ユニット１５には、その中央部に上皿１７に貯留しきれなかった球を貯留するための下皿５０が上面を開放した略箱状に形成されている。下皿５０の右側には、球を遊技盤１３の前面へ打ち込むために遊技者によって操作される操作ハンドル５１が配設され、かかる操作ハンドル５１の内部には球発射ユニット１１２ａの駆動を許可するためのタッチセンサ５１ａと、押下操作している期間中には球の発射を停止する押しボタン式の打ち止めスイッチ５１ｂと、操作ハンドル５１の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器（図示せず）とが内蔵されている。
【００２４】
操作ハンドル５１が遊技者によって右回りに回転操作されると、タッチセンサ５１ａがオンされると共に可変抵抗器の抵抗値が操作量に対応して変化し、操作ハンドル５１の回動操作量に応じて変化する可変抵抗器の抵抗値に対応した強さで球が発射され、これにより遊技者の操作に対応した飛び量で遊技盤１３の前面へ球が打ち込まれる。ただし、打ち止めスイッチ５１ｂが押下操作された場合は、その押下操作がされている期間中、球の発射を停止する。操作ハンドル５１が遊技者により操作されていない状態においては、タッチセンサ５１ａおよび打ち止めスイッチ５１ｂがオフとなっている。
【００２５】
下皿５０の正面下方部には、下皿５０に貯留された球を下方へ排出する際に操作するための球抜きレバー５２が設けられている。この球抜きレバー５２は、常時、右方向に付勢されており、その付勢に抗して左方向へスライドさせることにより、下皿５０の底面に形成された底面口が開口して、その底面口から球が自然落下して排出される。この球抜きレバー５２の操作は、通常、下皿５０の下方に下皿５０から排出された球を受け取る箱（一般に「千両箱」と称される）を置いた状態で行われる。下皿５０の右方には、上述したように操作ハンドル５１が配設され、下皿５０の左方には灰皿５３が取り付けられている。
【００２６】
図２，図３に示すように、遊技盤１３は、正面視略正方形状に切削加工した木製のベース板６０に、球案内用の多数の釘や風車の他、レール６１，６２、一般入賞口６３、第１入球口６４、第２入球口６４０、可変入賞装置６５、スルーゲート６７、可変表示装置ユニット８０等を組み付けて構成され、その周縁部が内枠１２の裏面側に取り付けられる。一般入賞口６３、第１入球口６４、第２入球口６４０、可変入賞装置６５、可変表示装置ユニット８０は、ルータ加工によってベース板６０に形成された貫通穴に配設され、遊技盤１３の前面側から木ネジ等により固定されている。
【００２７】
遊技盤１３の前面中央部分は、前面枠１４の窓部１４ｃ（図１参照）を通じて内枠１２の前面側から視認することができる。以下に、主に図２，図３を参照して、遊技盤１３の構成について説明する。
【００２８】
遊技盤１３の前面には、帯状の金属板を略円弧状に屈曲加工して形成した外レール６２が植立され、その外レール６２の内側位置には外レール６２と同様に帯状の金属板で形成した円弧状の内レール６１が植立される。この内レール６１と外レール６２とにより遊技盤１３の前面外周が囲まれ、遊技盤１３とガラスユニット１６（図１参照）とにより前後が囲まれることにより、遊技盤１３の前面には、球の挙動により遊技が行われる遊技領域が形成される。遊技領域は、遊技盤１３の前面であって２本のレール６１，６２と円弧部材７０とにより区画して形成される略円形状の領域（入賞口等が配設され、発射された球が流下する領域）である。
【００２９】
２本のレール６１，６２は、球発射ユニット１１２ａ（図６参照）から発射された球を遊技盤１３上部へ案内するために設けられたものである。内レール６１の先端部分（図２の左上部）には戻り球防止部材６８が取り付けられ、一旦、遊技盤１３の上部へ案内された球が再度球案内通路内に戻ってしまうといった事態が防止される。外レール６２の先端部（図２の右上部）には、球の最大飛翔部分に対応する位置に返しゴム６９が取り付けられ、所定以上の勢いで発射された球は、返しゴム６９に当たって、勢いが減衰されつつ遊技領域の正面視右側（図２の右側）を流下するように跳ね返される。また、内レール６１の右下側の先端部と外レール６２の右上側の先端部との間には、レール間を繋ぐ円弧を内面側に設けて形成された樹脂製の円弧部材７０がベース板６０に打ち込んで固定されている。
【００３０】
遊技領域の正面視右側上部（図２の右側上部）には、第１図柄表示装置３７が配設されている。第１図柄表示装置３７には、発光手段である複数のＬＥＤ３７ａと７セグメント表示器３７ｂとが設けられている。第１図柄表示装置３７は、遊技の主な制御を行う後述の主制御装置１１０で行われる各制御に応じた表示がなされるものであり、主にパチンコ機１０の遊技状態の表示が行われる。
【００３１】
複数のＬＥＤ３７ａは、パチンコ機１０が確変中か時短中か通常中であるかを点灯状態により示したり、変動中であるか否かを点灯状態により示したり、停止図柄が確変大当たりに対応した図柄か普通大当たりに対応した図柄か外れ図柄であるかを点灯状態により示したり、保留球数を点灯状態により示すものである。７セグメント表示装置３７ｂは、大当たり中のラウンド数やエラー表示を行うものである。なお、ＬＥＤ３７ａは、それぞれのＬＥＤの発光色（例えば、赤、緑、青）が異なるよう構成され、その発光色の組み合わせにより、少ないＬＥＤでパチンコ機１０の各種遊技状態を示唆することができる。
【００３２】
尚、詳細については後述するが、本パチンコ機１０では、第１入球口６４及び第２入球口６４０へ入球があったことを契機として抽選が行われる。パチンコ機１０は、その抽選において、大当たりか否かの当否判定（大当たり抽選）を行うと共に、大当たりと判定した場合はその大当たり種別の判定も行う。ここで判定される大当たり種別としては、１５Ｒ確変大当たり、４Ｒ確変大当たり、１５Ｒ通常大当たりが用意されている。ＬＥＤ３７ａには、変動終了後の停止図柄として抽選の結果が大当たりであるか否かが示されるだけでなく、大当たりである場合はその大当たり種別に応じた図柄が示される。
【００３３】
ここで、「１５Ｒ確変大当たり」とは、最大ラウンド数が１５ラウンドの大当たりの後に高確率状態へ移行する確変大当たりのことであり、「４Ｒ確変大当たり」とは、最大ラウンド数が４ラウンドの大当たりの後に高確率状態へ移行する確変大当たりのことである。また、「１５Ｒ通常大当たり」は、最大ラウンド数が１５ラウンドの大当たりの後に、低確率状態へ移行すると共に、所定の変動回数の間（例えば、１００変動回数）は時短状態となる大当たりのことである。
【００３４】
また、「高確率状態」とは、大当たり終了後に付加価値としてその後の大当たり確率がアップした状態、いわゆる確率変動中（確変中）の時をいい、換言すれば、特別遊技状態へ移行し易い遊技の状態のことである。本実施形態における高確率状態（確変中）は、後述する第２図柄の当たり確率がアップして第２入球口６４０へ球が入球し易い遊技の状態を含む。「低確率状態」とは、確変中でない時をいい、大当たり確率が通常の状態、即ち、確変の時より大当たり確率が低い状態をいう。また、「低確率状態」のうちの時短状態（時短中）とは、大当たり確率が通常の状態であると共に、大当たり確率がそのままで第２図柄の当たり確率のみがアップして第２入球口６４０へ球が入球し易い遊技の状態のことをいう。一方、パチンコ機１０が通常中とは、確変中でも時短中でもない遊技の状態（大当たり確率も第２図柄の当たり確率もアップしていない状態）である。
【００３５】
詳細は後述するが、確変中や時短中は、第２図柄の当たり確率がアップするだけではなく、第２入球口６４０に付随する電動役物６４０ａが開放される時間も変更され、通常中と比して長い時間が設定される。電動役物６４０ａが開放された状態（開放状態）にある場合は、その電動役物６４０ａが閉鎖された状態（閉鎖状態）にある場合と比して、第２入球口６４０へ球が入球しやすい状態となる。よって、確変中や時短中は、第２入球口６４０へ球が入球し易い状態となり、大当たり抽選が行われる回数を増やすことができる。
【００３６】
なお、確変中や時短中において、第２入球口６４０に付随する電動役物６４０ａの開放時間を変更するのではなく、または、その開放時間を変更することに加えて、１回の当たりで電動役物６４０ａが開放する回数を通常中よりも増やす変更を行うものとしてもよい。また、確変中や時短中において、第２図柄の当たり確率は変更せず、第２入球口６４０に付随する電動役物６４０ａが開放される時間および１回の当たりで電動役物６４０ａが開放する回数の少なくとも一方を変更するものとしてもよい。また、確変中や時短中において、第２入球口６４０に付随する電動役物６４０ａが開放される時間や、１回の当たりで電動役物６４０ａを開放する回数は変更せず、第２図柄の当たり確率だけを、通常中と比してアップするよう変更するものであってもよい。
【００３７】
遊技領域の正面視左側（図２の左側）には、球が入賞することにより１０個の球が賞球として払い出される一般入賞口６３が配設されている。また、遊技領域の中央部分には、可変表示装置ユニット８０が配設されている。
【００３８】
可変表示装置ユニット８０には、第１入球口６４及び第２入球口６４０への入球（始動入賞）をトリガとして、第１図柄表示装置３７における変動表示と同期させながら、第３図柄の変動表示を行う液晶ディスプレイ（以下単に「表示装置」と略す）で構成された第３図柄表示装置８１と、スルーゲート６７の球の通過をトリガとして第２図柄を変動表示するＬＥＤで構成される第２図柄表示装置８３とが設けられている。また、可変表示装置ユニット８０には、第３図柄表示装置８１の外周を囲むようにして、センターフレーム８６が配設されている。更に、可変表示装置ユニット８０には、第１役物８７、第２役物８８、及び、第３役物８９といった予告演出用の可動役物が３つ設けられている。
【００３９】
第３図柄表示装置８１は１５インチサイズの大型の液晶ディスプレイで構成されるものであり、後述する表示制御装置１１４（図６参照）によって表示内容が制御されることにより、例えば左、中及び右の３つの図柄列が表示される。各図柄列は複数の図柄（第３図柄）によって構成され、これらの第３図柄が図柄列毎に縦スクロールして第３図柄表示装置８１の表示画面上にて第３図柄が可変表示されるようになっている。本実施形態の第３図柄表示装置８１は、主制御装置１１０の制御に伴った遊技状態の表示が第１図柄表示装置３７で行われるのに対して、その第１図柄表示装置３７の表示に応じた装飾的な表示を行うものである。なお、表示装置に代えて、例えばリール等を用いて第３図柄表示装置８１を構成するようにしても良い。
【００４０】
ここで、図５を参照して、第３図柄表示装置８１の表示内容について説明する。図５は、第３図柄表示装置８１の表示画面を説明するための図であり、実際の表示画面を例示した図である。また、図５には、表示画面の領域区分設定と有効ライン設定とが、あわせて模式的に示してある。
【００４１】
第３図柄は、「０」から「９」の数字を付した１０種類の主図柄により構成されている。各主図柄は、木箱よりなる後方図柄の上に「０」から「９」の数字を付して構成され、そのうち奇数番号（１，３，５，７，９）を付した主図柄は、木箱の前面ほぼ一杯に大きな数字が付加されている。これに対し、偶数番号（０，２，４，６，８）を付した主図柄は、木箱の前面ほぼ一杯にかんな、風呂敷、ヘルメット等のキャラクタを模した付属図柄が付加されており、付属図柄の右下側に偶数の数字が緑色で小さく、且つ、付属図柄の前側に表示されるように付加されている。
【００４２】
本実施形態のパチンコ機１０においては、後述する主制御装置１１０（図６参照）による大当たり抽選の結果が「大当たり」であった場合に、同一の主図柄が揃う変動演出が第３図柄表示装置８１にて行われ、その変動演出が終わった後に大当たりが発生するよう構成されている。大当たり終了後に高確率状態（確変状態）に移行する場合は、奇数番号が付加された主図柄（「高確率図柄」「確変図柄」とも称す）が揃う変動演出が行われる。一方、大当たり終了後に低確率状態に移行する場合は、偶数番号が付加された主図柄（「低確率図柄」「通常図柄」とも称す）が揃う変動演出が行われる。
【００４３】
第３図柄表示装置８１の表示画面は、大きく３つの領域に分割されている。１つは、変動表示領域Ｄｍであり、１つは、演出表示領域Ｄｂであり、もう１つは、保留表示領域Ｄｓである。
【００４４】
変動表示領域Ｄｍは、第３図柄が可変表示される変動演出が表示される領域である。変動表示領域Ｄｍは、左・中・右の３つの表示領域Ｄｍ１〜Ｄｍ３に区分けされており、その３つの表示領域Ｄｍ１〜Ｄｍ３に、それぞれ３つの図柄列Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３が表示される。各図柄列Ｚ１〜Ｚ３には、上述した第３図柄が規定の順序で表示される。即ち、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３には、数字の昇順または降順に主図柄が配列され、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３毎に周期性をもって上から下へとスクロールして変動表示が行われる。特に、左図柄列Ｚ１においては主図柄の数字が降順に現れるように配列され、中図柄列Ｚ２及び右図柄列Ｚ３においては主図柄の数字が昇順に現れるように配列されている。また、変動表示領域Ｄｍには、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３毎に上・中・下の３段に第３図柄が表示される。従って、変動表示領域Ｄｍには、３列×３段の計９個の第３図柄が表示される。
【００４５】
ここで、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の中段部が有効ラインＬ１として設定されており、毎回の遊技（変動演出）に際して、左図柄列Ｚ１→右図柄列Ｚ３→中図柄列Ｚ２の順に、有効ラインＬ１上に第３図柄が停止表示される。その第３図柄の停止時に有効ラインＬ１上に大当たり図柄の組合せ（本実施形態では、同一の主図柄の組合せ）で揃えば、大当たりとなって、大当たり演出が行われる。
【００４６】
演出表示領域Ｄｂは、第３図柄の背面側または前面側にキャラクタや文字情報等を表示して、変動表示領域Ｄｍにて変動演出が行われている途中に予告演出を表示したり、大当たり時に大当たり演出を表示したりして、各種の演出画像を表示する領域である。
【００４７】
ここで、予告演出は、現在行われている変動演出において大当たりとなる期待度を示唆する演出であり、予告演出で表示される画像の内容によって、その大当たりとなる期待度が遊技者に分かるようになっている。本実施形態では、また、この予告演出の態様として、第１役物８７，第２役物８８，第３役物８９を動作させたり発光させたりしながら、これらの可動役物８７〜８９の動きや発光を強調する画像を演出表示領域Ｄｂに表示することで、大当たりとなる期待度を遊技者に通知する態様も用意されている。遊技者は、変動演出中に実行される予告演出を見ることによって、大当たりとなる期待感を高めることができる。
【００４８】
パチンコ機１０では、変動時間の短い変動演出から変動時間の長い変動演出まで用意されており、予告演出は、変動演出の変動時間が長いものほど多く実行されるように構成されている。それは、変動演出の変動時間が長いと、停止表示されるまで遊技者が退屈してしまうおそれがあるからであり、予告演出を数多く実行することで、予告演出が表示される度に、遊技者に大当たりへの期待感を持たせることができる。よって、遊技者に対して、遊技への興趣を高めることができ、遊技を継続して行わせることができる。
【００４９】
保留表示領域Ｄｓは、第１入球口６４又は第２入球口６４０に入球された球のうち変動が未実行である球（保留球）の数である保留球数を表示する領域であり、第１保留表示領域Ｄｓ１と第２保留表示領域Ｄｓ２とに分割されている。第１保留表示領域Ｄｓ１は、第１入球口６４に入球された球に対する保留球数が表示される。第２保留表示領域Ｄｓ２は、第２入球口６４０に入球された球に対する保留球数が表示される。
【００５０】
第３図柄表示装置８１（第１図柄表示装置８７）にて変動表示が行われている間に球が第１入球口６４へ入球した場合、その入球回数は最大４回まで保留される。その保留球数は、第１図柄表示装置３７により示されると共に、第１保留表示領域Ｄｓ１においても示される。また、第３図柄表示装置８１（第１図柄表示装置８７）にて変動表示が行われている間に球が第２入球口６４０へ入球した場合も、その入球回数は最大４回まで保留され、その保留球数は、第１図柄表示装置３７により示されると共に、第２保留表示領域Ｄｓ２においても示される。
【００５１】
第１保留表示領域Ｄｓ１及び第２保留表示領域Ｄｓ２には、それぞれ、保留球数１球につき１つの保留球数図柄（「●」図柄）が表示され、その保留球数図柄の表示数に応じて、保留球数が表示される。即ち、第１保留表示領域Ｄｓ１に１つの保留球数図柄が表示されている場合は、第１入球口６４に対する保留球数が１球であることを示し、第２保留表示領域Ｄｓ２に４つの保留球数図柄が表示されている場合は、第２入球口６４０に対する保留球数が４球であることを示す。
【００５２】
また、第１保留表示領域Ｄｓ１又は第２保留表示領域Ｄｓ２に保留球数図柄（「●」図柄）が表示されていない場合は、対応する入球口６４，６４０に対する保留球数が０球である、即ち、保留球が存在しないことを示す。遊技者は、保留表示領域Ｄｓに表示された保留球数から、その時点で保留されている保留球の数を把握することができる。
【００５３】
尚、保留表示領域Ｄｓにおける保留球数図柄の表示に代えて、第１入球口６４に対する保留球数および第２入球口６４０に対する保留球数をそれぞれ第３図柄表示装置８１の一部に数字で表示してもよい。また、第３図柄表示装置８１のある領域を第１入球口６４に対する保留球数分だけ異なる態様（例えば、色や点灯パターン）にして表示し、第３図柄表示装置８１にある別の領域を第２入球口６４０に対する保留球数分だけ異なる態様（例えば、色や点灯パターン）にして表示しするようにしてもよい。また、第１図柄表示装置８７により保留球数が示されるので、第３図柄表示装置８１に保留球数を表示させないものとしてもよい。更に、可変表示装置ユニット８０、遊技盤１３、又は扉枠１２等に、第１入球口６４に対する保留球数を示す保留ランプを最大保留球数分の４つ設け、第２入球口６４０に対する保留球数を示す保留ランプを最大保留数分の４つ設けて、点灯状態の保留ランプの数に応じて、第１入球口６４に対する保留球数および第２入球口６４０に対する保留球数を表示するものとしてもよい。
【００５４】
図２，図３に戻って、説明を続ける。第１役物８７は、遊技領域の正面視において円盤状の可動役物であり、予告演出に用いられるものである。第１役物８７は、通常時において、遊技領域を正面視した場合のセンターフレーム８６の上側内部に格納されており、遊技者に視認不能となっている。そして、第３図柄表示装置８１にて行われている第３図柄の変動演出が大当たりとなる場合に、その変動演出が行われている間の任意のタイミングで、第１役物８７をセンターフレーム８６から下降させ且つ遊技領域の正面視時計回り（図２の矢印Ａ方向）に回転動作させることで、遊技者に回転動作した第１役物８７を視認させて、その変動演出において大当たりとなることを予告する予告演出（所謂、一発告知）が行われる。
【００５５】
また、第１役物８７の回転中心付近には、ＬＥＤ（図示せず）が内蔵されており、第１役物８７の回転動作と合わせて、ＬＥＤを点灯または点滅させることにより、その予告演出がより強調される。更に、第１役物８７の動作に合わせて、第１役物８７の周囲の明度が高くなるように、第３図柄表示装置８１の表示を行う。これにより、第１役物８７による予告演出が更に強調される。
【００５６】
第１役物８７には、その第１役物８７を動作させるための第１役物上下動ソレノイド８７ａ（図６参照）と第１役物回転用モータ８７ｂ（図６参照）とが接続されており、パチンコ機１０は、第１役物上下動ソレノイド８７ａ及び第１役物回転用モータ８７ｂとを駆動することにより、第１役物８７を回転動作させながらセンターフレーム８６から下降させて、予告演出を行う。この第１役物上下動ソレノイド８７ａ及び第１役物回転用モータ８７ｂの駆動制御は、音声の出力や、電飾部２９〜３３，表示ランプ３４等の点灯および消灯などを制御する後述の音声ランプ制御装置１１２によって行われる。この第１役物上下動ソレノイド８７ａ及び第１役物回転用モータ８７ｂの駆動制御の詳細については、図６を参照して後述する。
【００５７】
第２役物８８（図３）は、遊技領域の正面視において板状の可動役物であり、第１役物８７と同様に、予告演出に用いられるものである。第２役物８８には、その正面視前面側（遊技者が視認可能な側）において、「億万長者」との文字が記載されている。
【００５８】
第２役物８８は、通常時において、遊技領域を正面視した場合のセンターフレーム８６の下側内部に格納されており、遊技者に視認不能となっている。そして、第３図柄表示装置８１において第３図柄の変動演出が行われている場合に、大当たりとなる期待度が非常に高いスペシャルリーチに発展したタイミングや、変動演出の途中で一旦擬似的に外れ図柄が停止表示され、その後、再び変動演出が実行される逆転演出が行われるタイミングで、第２役物８８を所定時間だけセンターフレーム８６から上昇させることで、遊技者に第２役物８８に記載された「億万長者」の文字を視認させる予告演出が行われる。この第２役物８８による予告演出により、スペシャルリーチへの発展によって期待される大当たりとなる期待度、又は、逆転演出によって期待される大当たりとなる期待度がより高まることを、遊技者に対して示唆している。
【００５９】
第２役物８８には、その第２役物８８を動作させるための第２役物上下動ソレノイド８８ａ（図６参照）が接続されており、パチンコ機１０は、第２役物上下動ソレノイド８８ａを駆動することにより、第２役物８８をセンターフレーム８６から上昇させて、予告演出を行う。この第２役物上下動ソレノイド８８ａの駆動制御は、第１役物上下動ソレノイド８７ａ及び第１役物回転用モータ８７ｂと同様に、後述の音声ランプ制御装置１１２によって行われる。この第２役物上下動ソレノイド８８ａの駆動制御の詳細については、図６を参照して後述する。
【００６０】
第３役物８９は、円柱形の可動役物であって、その円柱形の側面に「一発逆転」の文字が装飾されており、第１役物８７や第２役物８８と同様に、予告演出に用いられるものである。第３役物８９は、第３図柄表示装置８１の正面視右側において、円柱形の側面が遊技領域の正面視にて視認可能となるように、円柱形の中心軸を遊技領域の正面視上下方向と並行にして、センターフレーム８６に取り付けられている。また、第３役物８９は、円柱の中心軸を回転軸として、回転軸を遊技機の上方から見た場合に時計回り（図２の矢印Ｂ方向）に回転動作するように、センターフレーム８７に取り付けられている。また、第３役物８９には、「一発逆転」の文字が、青、黄、赤のいずれかの色で光るように、ＬＥＤ（図示せず）が内蔵されている。
【００６１】
第３役物８９は、通常時は、停止状態が維持され、「一発逆転」の文字も非発光な状態とされる。そして、第３図柄表示装置８１において第３図柄の変動演出が行われている場合に、リーチが発生したタイミング、大当たりとなる期待度の高いスーパーリーチに発展したタイミング、又は、スーパーリーチよりも大当たりとなる期待度の高いスペシャルリーチに発展したタイミングで、「一発逆転」を青、黄、赤のいずれかの色で点灯または点滅させながら、第３役物８９を所定時間だけ回転動作させることで、予告演出が行われる。この第３役物８９による予告演出により、リーチの発生またはスーパーリーチ若しくはスペシャルリーチへの発展によって期待される大当たりとなる期待度がより高まることを、遊技者に対して示唆している。
【００６２】
また、「一発逆転」の文字の色に応じて、具体的には、青→黄→赤の順番で、大当たりとなる期待度の高まり度合いが大きくなるように、「一発逆転」の発光色を決定している。これにより、「一発逆転」の文字の色によって、遊技者に示唆する大当たりとなる期待度の高まりを変化させることができる。よって、遊技者に、「一発逆転」の文字の色に注目させることができ、その文字の色によって遊技への興趣を更に高めることができる。よって、遊技者を飽きさせることなく、遊技を継続させることができる。
【００６３】
第３役物８９には、その第３役物８９を回転動作させるための第３役物回転用モータ８９ａ（図６参照）が接続されており、パチンコ機１０は、第３役物回転用モータ８９ａを駆動することにより、第３役物８９を回転動作させて、予告演出を行う。この第３役物回転用モータ８９ａの駆動制御は、第１役物上下動ソレノイド８７ａ、第１役物回転用モータ８７ｂ、第２役物上下動ソレノイド８８ａと同様に、後述の音声ランプ制御装置１１２によって行われる。この第３役物回転用モータ８８ａの駆動制御の詳細については、図６を参照して後述する。
【００６４】
なお、詳細については後述するが、第１役物８７、第２役物８８又は第３役物８９を用いて予告演出を行うか否かは、第３図柄表示装置８１の表示を制御する表示制御装置１１４が決定する。これは、予告演出を含めて第３図柄表示装置８１で実行される変動演出の詳細な実行態様（変動パターン）を、表示制御装置１１４で決定しているからであり、換言すれば、表示制御装置１１４にて決定した詳細な変動パターンに応じて、第１役物８７、第２役物８８又は第３役物８９を用いた予告演出を行うか否かが決まるのである。
【００６５】
表示制御装置１１４において、第１役物８７、第２役物８８又は第３役物８９を用いた予告演出を行うことが決定された場合、その予告演出で用いられることが決定された第１役物８７、第２役物８８又は第３役物８９の動作態様を含めて、その旨が役物動作開始コマンドとして、表示制御装置１１４から音声ランプ制御装置１１３に対して通知される。
【００６６】
第２図柄表示装置８３は、球がスルーゲート６７を通過する毎に表示図柄（第２図柄）としての「○」の図柄と「×」の図柄とを所定時間交互に点灯させる変動表示を行うものである。パチンコ機１０では、球がスルーゲート６７を通過したことが検出されと、当たり抽選が行われる。その当たり抽選の結果、当たりであれば、第２図柄表示装置８３において、第２図柄の変動表示後に「○」の図柄が停止表示される。また、当たり抽選の結果、外れであれば、第２図柄表示装置８３において、第２図柄の変動表示後に「×」の図柄が停止表示される。
【００６７】
パチンコ機１０は、第２図柄表示装置８３における変動表示が所定図柄（本実施形態においては「○」の図柄）で停止した場合に、第２入球口６４０に付随された電動役物６４０ａが所定時間だけ作動状態となる（開放される）よう構成されている。
【００６８】
第２図柄の変動表示にかかる時間は、遊技状態が通常中の場合よりも、確変中または時短中の方が短くなるように設定される。これにより、確変中および時短中は、第２図柄の変動表示が短い時間で行われるので、当たり抽選を通常中よりも多く行うことができる。よって、当たり抽選において当たりとなる機会が増えるので、第２入球口６４０の電動役物６４０ａが開放状態となる機会を遊技者に多く与えることができる。よって、確変中および時短中は、第２入球口６４０へ球が入球しやすい状態とすることができる。
【００６９】
なお、確変中または時短中において、当たり確率を高める、１回に当たりに対する電動役物６４０ａの開放時間や開放回数を増やすなど、その他の方法によっても、確変中または時短中に第２入球口６４０へ球が入球しやすい状態としている場合は、第２図柄の変動表示にかかる時間を遊技状態にかかわらず一定としてもよい。一方、第２図柄の変動表示にかかる時間を、確変中または時短中において通常中よりも短く設定する場合は、当たり確率を遊技状態にかかわらず一定にしてもよいし、また、１回の当たりに対する電動役物６４０ａの開放時間や開放回数を遊技状態にかかわらず一定にしてもよい。
【００７０】
スルーゲート６７は、遊技領域の正面視右側、即ち、可変表示装置ユニット８０の右方（図２の右側）において遊技盤１３に組み付けられ、遊技盤に発射された球のうち、遊技領域の右方を流下する球の一部が通過可能に構成されている。スルーゲート６７を球が通過すると、第２図柄の当たり抽選が行われる。
【００７１】
当たり抽選の後、第２図柄表示装置８３にて変動表示を行い、当たり抽選の結果が当たりであれば、変動表示の停止図柄として「○」の図柄を表示し、当たり抽選の結果が外れであれば、変動表示の停止図柄として「×」の図柄を表示する。球のスルーゲート６７の通過回数は、合計で最大４回まで保留され、保留された球の数分だけ、第２図柄の変動表示が行われる。その保留球数は、上述した第１図柄表示装置３７により表示される。
【００７２】
なお、第２図柄の変動表示は、本実施形態のように、第２図柄表示装置８３において複数のランプの点灯と非点灯を切り換えることにより行うものの他、第１図柄表示装置３７及び第３図柄表示装置８１の一部を使用して行うようにしても良い。また、スルーゲート６７の球の通過に対する最大保留球数は４回に限定されるものでなく、３回以下、又は、５回以上の回数（例えば、８回）に設定しても良い。また、第１図柄表示装置３７により保留球数が示されるが、第１図柄表示装置３７とは別に、第２図柄の変動表示の保留球数を表示する第２図柄保留ランプを最大保留分の４つ設け、その第２図柄保留ランプを保留球数分だけ点灯表示させることで、その保留球数を示してもよい。また、その保留球数を、７セグメント表示器で表示したり、第３図柄表示装置８３の所定領域に表示させてもよい。
【００７３】
可変表示装置ユニット８０の下方には、球が入球し得る第１入球口６４が配設されている。この第１入球口６４へ球が入球すると遊技盤１３の裏面側に設けられる第１入球口スイッチ（図示せず）がオンとなり、その第１入球口スイッチのオンに起因して主制御装置１１０で大当たりの抽選がなされ、その抽選結果に応じた表示が第１図柄表示装置３７のＬＥＤ３７ａで示される。本パチンコ機１０では、第１入球口６４に対し、可変表示装置ユニット８０の左方を球が通過するように発射された球（所謂「左打ち」された球）が、可変表示装置ユニット８０の右方を球が通過するように発射された球（所謂「右打ち」された球）よりも多く入球されるように構成されている。
【００７４】
第１入球口６４の正面視下方には、また、球が入球し得る第２入球口６４０が配設されている。この第２入球口６４０へ球が入球すると遊技盤１３の裏面側に設けられる第２入球口スイッチ（図示せず）がオンとなり、その第２入球口スイッチのオンに起因して主制御装置１１０で大当たりの抽選がなされ、その抽選結果に応じた表示が第１図柄表示装置３７のＬＥＤ３７ａで示される。本パチンコ機１０では、第２入球口６４０に対し、可変表示装置ユニット８０の右方を球が通過するように発射された球（所謂「右打ち」された球）が、可変表示装置ユニット８０の左方を球が通過するように発射された球（所謂「左打ち」された球）よりも多く入球されるように構成されている。
【００７５】
第１入球口６４および第２入球口６４０は、それぞれ、球が入球すると３個の球が賞球として払い出される入賞口の１つになっている。なお、本実施の形態においては、第１入球口６４へ球が入球した場合に払い出される賞球数と第２入球口６４０へ球が入球した場合に払い出される賞球数とを同じに構成したが、第１入球口６４へ球が入球した場合に払い出される賞球数と第２入球口６４０へ球が入球した場合に払い出される賞球数とを異なる数、例えば、第１入球口６４へ球が入球した場合に払い出される賞球数を３個とし、第２入球口６４０へ球が入球した場合に払い出される賞球数を１個として構成してもよい。
【００７６】
第２入球口６４０には電動役物６４０ａが付随されている。この電動役物６４０ａは開閉可能に構成されており、通常は電動役物６４０ａが閉鎖状態（縮小状態）となって、球が第２入球口６４０へ入球しにくい状態となっている。一方、スルーゲート６７への球の通過を契機として行われる第２図柄の変動表示の結果、「○」の図柄が第２図柄表示装置８３に表示された場合、電動役物６４０ａが開放状態（拡大状態）となり、球が第２入球口６４０へ入球しやすい状態となる。
【００７７】
上述した通り、確変中および時短中は、通常中と比して第２図柄の当たり確率が高く、また、第２図柄の変動表示にかかる時間も短いので、第２図柄の変動表示において「○」の図柄が表示され易くなって、電動役物６４０ａが開放状態（拡大状態）となる回数が増える。更に、確変中および時短中は、電動役物６４０ａが開放される時間も、通常中より長くなる。よって、確変中および時短中は、通常時と比して、第２入球口６４０へ球が入球しやすい状態を作ることができる。
【００７８】
ここで、詳細については後述するが、第１入球口６４に球が入球した場合と第２入球口６４０へ球が入球した場合とで、大当たりとなる確率は、低確率状態であっても高確率状態でも同一である。しかしながら、大当たりとなった場合に選定される大当たりの種別として、遊技者に最も有利な１５Ｒ確変大当たりとなる確率は、第２入球口６４０へ球が入球した場合のほうが第１入球口６４へ球が入球した場合よりも高く設定されている。一方、第１入球口６４は、第２入球口６４０にあるような電動役物は有しておらず、球が常時入球可能な状態となっている。
【００７９】
よって、通常中においては、第２入球口６４０に付随する電動役物６４０ａが閉鎖状態にある場合が多く、第２入球口６４０に入球しづらいので、電動役物のない第１入球口６４へ向けて、可変表示装置ユニット８０の左方を球が通過するように球を発射し（左打ちし）、第１入球口６４への入球によって大当たり抽選の機会を多く得て、大当たりとなることを狙った方が、遊技者にとって有利となる。一方、確変中や時短中は、第２入球口６４０に付随する電動役物６４０ａが開放状態となりやすく、第２入球口６４０に入球しやすい状態であるので、また、電動役物６４０ａを開放状態とする当たり抽選の契機となるスルーゲート６７が可変表示装置８０の右方に配設されているので、スルーゲート６７や第２入球口６４０へ向けて、可変表示装置８０の右方を球が通過するように球を発射し（右打ちし）、電動役物６４０ａを開放状態にしつつ第２入球口６４０への入球によって１５Ｒ確変大当たりとなることを狙った方が、遊技者にとって有利となる。
【００８０】
このように、本実施形態のパチンコ機１０は、パチンコ機１０の遊技状態（確変中であるか、時短中であるか、通常中であるか）に応じて、遊技者に対し、球の発射の仕方を「左打ち」と「右打ち」とに変えさせることができる。よって、遊技者に対して、球の打ち方に変化をもたらすことができるので、遊技を楽しませることができる。
【００８１】
可変表示装置８０の右方であってスルーゲート６７の下方には、可変入賞装置６５が配設されており、その略中央部分に横長矩形状の特定入賞口（大開放口）６５ａが設けられている。パチンコ機１０においては、第１入球口６４又は第２入球口６４０への入球に起因して行われた大当たり抽選が大当たりとなると、所定時間（変動時間）が経過した後に、大当たりの停止図柄となるよう第１図柄表示装置３７のＬＥＤ３７ａを点灯させると共に、その大当たりに対応した停止図柄を第３図柄表示装置８１に表示させて、大当たりの発生が示される。その後、球が入賞し易い特別遊技状態（大当たり）に遊技状態が遷移する。この特別遊技状態として、通常時には閉鎖されている特定入賞口６５ａが、所定時間（例えば、３０秒経過するまで、或いは、球が１０個入賞するまで）開放される。この特定入賞口６５ａに球が入球すると、遊技盤１３の裏面側に設けられる特定入賞口スイッチ（図示せず）がオンとなり、１５個の球が賞球として払い出される。
【００８２】
この特定入賞口６５ａは、所定時間が経過すると閉鎖され、その閉鎖後、再度、その特定入賞口６５ａが所定時間開放される。この特定入賞口６５ａの開閉動作は、最高で例えば１５回（１５ラウンド）繰り返し可能にされている。この開閉動作が行われている状態が、遊技者にとって有利な特別遊技状態の一形態であり、遊技者には、遊技上の価値（遊技価値）の付与として通常時より多量の賞球の払い出しが行われる。
【００８３】
可変入賞装置６５は、具体的には、特定入賞口６５ａを覆う横長矩形状の開閉板と、その開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイド（図示せず）とを備えている。特定入賞口６５ａは、通常時は、球が入賞できないか又は入賞し難い閉状態になっている。大当たりの際には大開放口ソレノイドを駆動して開閉板を前面下側に傾倒し、球が特定入賞口６５ａに入賞しやすい開状態を一時的に形成し、その開状態と通常時の閉状態との状態を交互に繰り返すように作動する。
【００８４】
なお、上記した形態に特別遊技状態は限定されるものではない。特定入賞口６５ａとは別に開閉される大開放口を遊技領域に設け、第１図柄表示装置３７において大当たりに対応したＬＥＤ３７ａが点灯した場合に、特定入賞口６５ａが所定時間開放され、その特定入賞口６５ａの開放中に、球が特定入賞口６５ａ内へ入賞することを契機として特定入賞口６５ａとは別に設けられた大開放口が所定時間、所定回数開放される遊技状態を特別遊技状態として形成するようにしてもよい。
【００８５】
遊技盤１３の下側における左の隅部には、証紙や識別ラベル等を貼着するための貼着スペースＫ１が設けられ、貼着スペースＫ１に貼られた証紙等は、前面枠１４の小窓３５（図１参照）を通じて視認することができる。
【００８６】
更に、遊技盤１３には、アウト口６６が設けられている。いずれの入賞口６３，６４，６４０，６５ａにも入球しなかった球はアウト口６６を通って図示しない球排出路へと案内される。遊技盤１３には、球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘が植設されているとともに、風車等の各種部材（役物）が配設されている。
【００８７】
図４に示すように、パチンコ機１０の背面側には、制御基板ユニット９０，９１と、裏パックユニット９４とが主に備えられている。制御基板ユニット９０は、主基板（主制御装置１１０）と音声ランプ制御基板（音声ランプ制御装置１１３）と表示制御基板（表示制御装置１１４）とが搭載されてユニット化されている。制御基板ユニット９１は、払出制御基板（払出制御装置１１１）と発射制御基板（発射制御装置１１２）と電源基板（電源装置１１５）とカードユニット接続基板１１６とが搭載されてユニット化されている。
【００８８】
裏パックユニット９４は、保護カバー部を形成する裏パック９２と払出ユニット９３とがユニット化されている。また、各制御基板には、各制御を司る１チップマイコンとしてのＭＰＵ、各種機器との連絡をとるポート、各種抽選の際に用いられる乱数発生器、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロックパルス発生回路等が、必要に応じて搭載されている。
【００８９】
なお、主制御装置１１０、音声ランプ制御装置１１３及び表示制御装置１１４、払出制御装置１１１及び発射制御装置１１２、電源装置１１５、カードユニット接続基板１１６は、それぞれ基板ボックス１００〜１０４に収納されている。基板ボックス１００〜１０４は、ボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えており、そのボックスベースとボックスカバーとが互いに連結されて、各制御装置や各基板が収納される。
【００９０】
また、基板ボックス１００（主制御装置１１０）及び基板ボックス１０２（払出制御装置１１１及び発射制御装置１１２）は、ボックスベースとボックスカバーとを封印ユニット（図示せず）によって開封不能に連結（かしめ構造による連結）している。また、ボックスベースとボックスカバーとの連結部には、ボックスベースとボックスカバーとに亘って封印シール（図示せず）が貼着されている。この封印シールは、脆性な素材で構成されており、基板ボックス１００，１０２を開封するために封印シールを剥がそうとしたり、基板ボックス１００，１０２を無理に開封しようとすると、ボックスベース側とボックスカバー側とに切断される。よって、封印ユニット又は封印シールを確認することで、基板ボックス１００，１０２が開封されたかどうかを知ることができる。
【００９１】
払出ユニット９３は、裏パックユニット９４の最上部に位置して上方に開口したタンク１３０と、タンク１３０の下方に連結され下流側に向けて緩やかに傾斜するタンクレール１３１と、タンクレール１３１の下流側に縦向きに連結されるケースレール１３２と、ケースレール１３２の最下流部に設けられ、払出モータ２１６（図６参照）の所定の電気的構成により球の払出を行う払出装置１３３とを備えている。タンク１３０には、遊技ホールの島設備から供給される球が逐次補給され、払出装置１３３により必要個数の球の払い出しが適宜行われる。タンクレール１３１には、当該タンクレール１３１に振動を付加するためのバイブレータ１３４が取り付けられている。
【００９２】
また、払出制御装置１１１には状態復帰スイッチ１２０が設けられ、発射制御装置１１２には可変抵抗器の操作つまみ１２１が設けられ、電源装置１１５にはＲＡＭ消去スイッチ１２２が設けられている。状態復帰スイッチ１２０は、例えば、払出モータ２１６（図６参照）部の球詰まり等、払出エラーの発生時に球詰まりを解消（正常状態への復帰）するために操作される。操作つまみ１２１は、発射ソレノイドの発射力を調整するために操作される。ＲＡＭ消去スイッチ１２２は、パチンコ機１０を初期状態に戻したい場合に電源投入時に操作される。
【００９３】
次に、図６を参照して、本パチンコ機１０の電気的構成について説明する。図６は、パチンコ機１０の電気的構成を示すブロック図である。
【００９４】
主制御装置１１０には、演算装置である１チップマイコンとしてのＭＰＵ２０１が搭載されている。ＭＰＵ２０１には、該ＭＰＵ２０１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ２０２と、そのＲＯＭ２０２内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ２０３と、そのほか、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。
【００９５】
主制御装置１１０では、ＭＰＵ２０１によって、大当たり抽選や第１図柄表示装置３７および第３図柄表示装置８１における表示の設定、第２図柄表示装置８３における表示結果の抽選（第２図柄の当たり抽選）といったパチンコ機１０の主要な処理を実行する。また、主制御装置１１０は、データ送受信回路を介して、払出制御装置１１１や音声ランプ制御装置１１３などのサブ制御装置に対して、各種の動作を指示するためのコマンドを送信する。なお、かかるコマンドは、主制御装置１１０からサブ制御装置へ一方向にのみ送信される。これは、主制御基板１１０とサブ制御基板とを接続する信号線を介して、主制御装置１１０に対し不正な信号が入力されることを抑制するためである。
【００９６】
ここで、図７を参照して、ＲＡＭ２０３及びＲＯＭ２０２に格納されている各種データについて説明する。図７（ａ）は、ＲＡＭ２０３に格納される各種データを模式的に示した模式図であり、図７（ｂ）は、ＲＯＭ２０２に格納される各種データを模式的に示した模式図である。
【００９７】
ＲＡＭ２０３は、図７（ａ）に示す通り、特図１保留球格納エリア２０３ａ、特図２保留球格納エリア２０３ｂ、特図保留球実行エリア２０３ｃ、特図１保留球数カウンタ２０３ｄ、特図２保留球カウンタ２０３ｅ、普図保留球数カウンタ２０３ｆ、普図１保留球数カウンタ２０３ｇ、普図保留球数カウンタ２０３ｈ、普図保留球格納エリア２０３ｉ、普図保留球実行エリア２０３ｊ、特図種別フラグ２０３ｋを少なくとも有している。
【００９８】
また、ＲＯＭ２０２は、図７（ｂ）に示す通り、大当たり乱数テーブル２０２ａ、大当たり種別テーブル２０２ｂ、大当たり用変動パターンテーブル２０２ｃ、外れ用変動パターンテーブル２０２ｄを少なくとも有している。
【００９９】
更に、主制御装置１１０では、上述した、大当たり抽選や第１図柄表示装置３７および第３図柄表示装置８１における表示の設定、第２図柄表示装置８３における表示結果の抽選といったパチンコ機１０の主要な処理を実行するために、ＲＡＭ２０３には、各種カウンタを格納するカウンタ用バッファ（図８参照）が設けられている。
【０１００】
ここで、図８及び図９を参照して、主制御装置１１０のＲＡＭ２０３内に設けられる各種カウンタと、ＲＯＭ２０２内に格納された各種テーブル２０２ａ〜２０２ｄと、ＲＡＭ２０３内に設けられた各種保留球格納エリア２０３ａ，２０３ｂ，２０３ｉ及び各種保留球実行エリア２０３ｃ，２０３ｊとについて説明する。まず、図８は、各種カウンタの概要を示す図である。これらのカウンタ等は、大当たり抽選や第１図柄表示装置３７および第３図柄表示装置８１の表示の設定、第２図柄表示装置８３の表示結果の抽選などを行うために、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１で使用される。
【０１０１】
大当たり抽選や第１図柄表示装置３７および第３図柄表示装置８１の表示の設定には、大当たりの抽選に使用する第１当たり乱数カウンタＣ１と、大当たり図柄の選択に使用する第１当たり種別カウンタＣ２と、停止パターン選択カウンタＣ３と、変動パターン選択に使用する変動種別カウンタＣＳ１と、第１当たり乱数カウンタＣ１の初期値設定に使用する第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１とが用いられる。また、第２図柄表示装置８３の抽選には、第２当たり乱数カウンタＣ４が用いられ、第２当たり乱数カウンタＣ４の初期値設定には第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２が用いられる。これら各カウンタは、更新の都度前回値に１が加算され、最大値に達した後０に戻るループカウンタとなっている。
【０１０２】
各カウンタは、例えば、タイマ割込処理（図１６参照）の実行間隔である２ミリ秒間隔で更新され、また、一部のカウンタは、メイン処理（図２２参照）の中で不定期に更新されて、その更新値がＲＡＭ２０３の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに適宜格納される。カウンタ用バッファは、更新された各カウンタの値を格納するための領域であり、ＭＰＵ２０１は、カウンタ毎に、そのカウンタの更新タイミングで、カウンタ用バッファに格納された値を用いて、そのカウンタの更新を行う。
【０１０３】
各カウンタについて詳しく説明する。第１当たり乱数カウンタＣ１は、所定の範囲（例えば、０〜８９９）内で順に１ずつ加算され、最大値（例えば、０〜８９９の値を取り得るカウンタの場合は８９９）に達した後０に戻る構成となっている。第１当たり乱数カウンタＣ１の更新が１周した場合（ある初期値から定期的に更新が行われた結果、次の更新でその初期値に戻る場合）、その時点の第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１の値が当該第１当たり乱数カウンタＣ１の初期値として読み込まれ、その新たに読み込まれた初期値から、第１乱数カウンタＣ１の更新が行われる。
【０１０４】
第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１は、第１当たり乱数カウンタＣ１と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成される。即ち、例えば、第１当たり乱数カウンタＣ１が０〜８９９の値を取り得るループカウンタである場合には、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１もまた、０〜８９９の範囲のループカウンタである。この第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１は、タイマ割込処理（図１６参照）の実行毎に１回更新されると共に、メイン処理（図２２参照）の残余時間内で繰り返し更新される。
【０１０５】
第１当たり乱数カウンタＣ１の値は、例えば定期的に（本実施形態ではタイマ割込処理毎に１回）更新される。そして、詳細については後述するが、球が第１入球口６４に入賞（始動入賞）したタイミングで、そのときの第１当たり乱数カウンタＣ１の値が、特図１保留球格納エリア２０３ａに設けられた特図１保留第１〜第４エリアのいずれかに格納される。また、球が第２入球口６４０に入賞（始動入賞）したタイミングで、そのときの第１当たり乱数カウンタＣ１の値が、特図２保留球格納エリア２０３ｂに設けられた特図２保留第１〜第４エリアのいずれかに格納される。
【０１０６】
大当たりとなる乱数の値は、主制御装置のＲＯＭ２０２に格納される大当たり乱数テーブル２０２ａ（図７（ｂ））によって設定されている。第１入球口６４又は第２入球口６４０に球が入賞（始動入賞）したタイミングで特図１保留球格納エリア２０３ａ又は特図第２保留球格納エリア２０３ｂに格納された第１当たり乱数カウンタＣ１の値が、大当たり乱数テーブル２０２ａによって設定された大当たりとなる乱数の値（大当たり乱数値）と一致する場合に、ＭＰＵ２０１は大当たりと判定する。
【０１０７】
ここで、図９（ａ）を参照して、大当たり乱数テーブル２０２ａの詳細について説明する。図９（ａ）は、大当たり乱数テーブル２０２ａの一例を示した模式図である。この大当たり乱数テーブル２０２ａは、遊技状態が低確率状態（確変中ではない状態）用と、その低確率状態より大当たりとなる確率の高い高確率状態（確変中の状態）用との２種類に分けられ、それぞれに含まれる大当たりとなる乱数の数が異なって設定されている。大当たりとなる乱数の数を異ならせることにより、低確率状態と高確率状態とで、大当たりとなる確率が変更される。
【０１０８】
本実施形態のパチンコ機１０における第１当たり乱数カウンタＣ１は、０〜８９９の範囲の２バイトのループカウンタとして構成されている。この第１当たり乱数カウンタＣ１では、低確率状態に大当たりとなる乱数の値（大当たり乱数値）の数は３で、その大当たり乱数値「７，３０７，５８２」が、「遊技状態」の「低確率状態」に対応付けられて、大当たり乱数テーブル２０２ａに格納されている。
【０１０９】
一方で、高確率状態における大当たり乱数値の数は３０で、その大当たり乱数値「２８，５８，８５，１２２，１４４，１７８，２１３，２３８，２７６，２９８，３２２，３５４，３９０，４２０，４４８，４８６，５０６，５３４，５６７，５９６，６１８，６５６，６８１，７１６，７５０，７７２，８０９，８３６，８６６，８９２」が、「遊技状態」の「高確率状態」に対応付けられて、大当たり乱数テーブル２０２ａに格納されている。
【０１１０】
尚、本実施形態では、大当たり乱数テーブル２０２ａにおいて、「低確率状態」に対応付けられている大当たり乱数値と、「高確率状態」に対応付けられている大当たり乱数値とで、重複した値とならないように、それぞれの大当たり乱数値を設定している。パチンコ機１０の状況にかかわらず大当たり乱数値となる値が存在すれば、その値が外部から予測されやすくなるので、不正に大当たりを引き当てられる可能性が高くなる恐れがある。本実施形態のように、状況に応じて（即ち、パチンコ機１０が高確率状態か低確率状態かに応じて）、大当たりとなる乱数の値を変えることで、大当たりとなる乱数の値が予測され難くすることができるので、不正に対する抑制を図ることができる。
【０１１１】
図８に戻り、説明を続ける。第１当たり種別カウンタＣ２は、大当たりとなった場合の大当たり種別を決定するものであり、所定の範囲（例えば、０〜９９）内で順に１ずつ加算され、最大値（例えば、０〜９９の値を取り得るカウンタの場合は９９）に達した後に０に戻る構成となっている。第１当たり種別カウンタＣ２の値は、例えば、定期的に（本実施形態ではタイマ割込処理毎に１回）更新される。そして、球が第１入球口６４に入賞（始動入賞）したタイミングで、そのときの第１当たり種別カウンタＣ２の値が第１当たり乱数カウンタＣ１の値と共に、ＲＡＭ２０３の特図１保留球格納エリア２０３ａに設けられた特図１保留第１〜第４エリアのいずれかの保留エリアに格納される。また、球が第２入球口６４０に入賞（始動入賞）したタイミングで、そのときの第１当たり種別カウンタＣ２の値が第１当たり乱数カウンタＣ１の値と共に、ＲＡＭ２０３の特図２保留球格納エリア２０３ｂに設けられた特図２保留第１〜第４エリアのいずれかの保留エリアに格納される。
【０１１２】
ここで、特図１保留球格納エリア２０３ｂ又は特図２保留球格納エリア２０３ｃ内の１の保留エリア（特図１保留第１〜第４エリア、特図２保留第１〜第４エリアのいずれか）に格納された第１当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たりとなる乱数でなければ、即ち、外れとなる乱数であれば、変動演出における変動パターンや、停止図柄の種別（以下「停止種別」と称す）は、外れ時のものとなる。一方で、特図１保留球格納エリア２０３ｂ又は特図２保留球格納エリア２０３ｃ内の１の保留エリアに格納された第１当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たりとなる乱数であれば、変動演出における変動パターンや停止種別は大当たり時のものとなる。この場合、その大当たり時の変動パターンおよび停止種別は、同じ保留エリアに格納された第１当たり種別カウンタＣ２の値が示す大当たり種別に対応して決定される。
【０１１３】
本実施形態のパチンコ機１０における第１当たり種別カウンタＣ２の値は、０〜９９の範囲のループカウンタとして構成されている。この第１当たり種別カウンタＣ２とＲＯＭ２０２に格納された大当たり種別テーブル２０２ｂ（図７（ｂ））とに基づいて、大当たり種別が決定される。ここで、図９（ｂ）を参照して、大当たり種別テーブル２０２ｂについて説明する。図９（ｂ）は、大当たり種別テーブル２０２ｂの一例を模式的に示した図である。図９（ｂ）に示すように、大当たり種別テーブル２０２ｂは、大当たり種別と第１当たり種別カウンタＣ２の値とを対応付けたテーブルである。
【０１１４】
大当たり種別としては、上述したように、最大ラウンド数が１５ラウンドの大当たり後に高確率状態へ移行する「１５Ｒ確変大当たり」、最大ラウンド数が１５ラウンドの大当たりの後に低確率状態へ移行すると共に、１００変動回数の間は時短状態となる「１５Ｒ通常大当たり」、最大ラウンド数が４ラウンドの大当たりの後に高確率状態へ移行する「４Ｒ確変大当たり」がある。
【０１１５】
大当たり種別テーブル２０２ｂでは、第１入球口６４への入賞に基づいて行われる大当たり抽選の結果が大当たりの場合の大当たり種別と第１当たり種別カウンタＣ２の値との対応付けと、第２入球口６４０への入賞に基づいて行われる大当たり抽選の結果が大当たりの場合の大当たり種別と第１当たり種別カウンタＣ２の値との対応付けが別々に規定されている。
【０１１６】
図９（ｂ）の例では、第１入球口６４への入賞に基づいて行われる大当たり抽選の結果が大当たりの場合の大当たり種別と第１当たり種別カウンタＣ２の値との対応付けとして、「第１入球口」用の大当たり種別テーブルとして次のように規定している。即ち、１５Ｒ確変大当たりに対して第１当たり種別カウンタＣ２の値「０〜２４」が対応付けられ、１５Ｒ通常大当たりに対して第１当たり種別カウンタＣ２の値「２５〜４９」が対応付けられ、４Ｒ確変大当たりに対して第１当たり種別カウンタＣ２の値「５０〜９９」が対応付けられている。つまり、第１入球口６４への入賞に伴って大当たりとなる場合は、その大当たり種別は、１／４（＝２５／１００）の確率で１５Ｒ確変大当たりとなり、１／４（＝２５／１００）の確率で１５Ｒ通常大当たりとなり、１／２（＝５０／１００）の確率で４Ｒ確変大当たりとなる。
【０１１７】
一方、第２入球口６４０への入賞に基づいて行われる大当たり抽選の結果が大当たりの場合の大当たり種別と第１当たり種別カウンタＣ２の値との対応付けとして、「第２入球口」用の大当たり種別テーブルとして次のように規定している。即ち、４Ｒ確変大当たりに対して第１当たり種別カウンタＣ２の値「０〜２４」が対応付けられ、１５Ｒ通常大当たりに対して第１当たり種別カウンタＣ２の値「２５〜４９」が対応付けられ、１５Ｒ確変大当たりに対して第１当たり種別カウンタＣ２の値「５０〜９９」が対応付けられている。つまり、第２入球口６４０への入賞に伴って大当たりとなる場合は、その大当たり種別は、１／２（＝５０／１００）の確率で１５Ｒ確変大当たりとなり、１／４（＝２５／１００）の確率で１５Ｒ通常大当たりとなり、１／４（＝２５／１００）の確率で４Ｒ確変大当たりとなる。
【０１１８】
このように、大当たりとなった場合に選定される大当たりの種別として１５Ｒ確変大当たりとなる確率は、第２入球口６４０へ球が入球した場合のほうが第１入球口６４へ球が入球した場合よりも高く設定されている。一方、上述した通り、第２入球口６４０には電動役物６４０ａが付随しており、電動役物６４０ａの開閉状態に応じて第２入球口６４０への球の入球し易さが変化するのに対し、第１入球口６４は、第２入球口６４０にあるような電動役物は有しておらず、球が常時入球可能な状態となっている。
【０１１９】
また、可変表示装置ユニット８０の左方を球が通過するように球を発射した方が（左打ちした方が）、可変表示装置ユニット８０の右方を球が通過するように球を発射した場合よりも（右打ちした場合よりも）、第１入球口６４に球が入球し易いように構成されている。一方、可変表示装置ユニット８０の右方を球が通過するように球を発射した方が（右打ちした方が）、可変表示装置ユニット８０の左方を球が通過するように球を発射した場合よりも（左打ちした場合よりも）、第２入球口６４０に球が入球し易いように構成されている。また、電動役物６４０ａを開放状態とする当たり抽選の契機となるスルーゲート６７が可変表示装置８０の右方に配設されており、通常時は、スルーゲート６７を球が通過しても電動役物６４０ａが開放状態となり難いのに対し、確変中または時短中は、スルーゲート６７を球が通過すると電動役物６４０ａが開放状態になり易い。
【０１２０】
よって、通常時においては、第２入球口６４０に付随する電動役物が閉鎖状態にある場合が多く、第２入球口６４０に入球しづらいので、電動役物のない第１入球口６４へ向けて、可変表示装置ユニット８０の左方を球が通過するように球を発射し（左打ちし）、第１入球口６４への入球によって大当たり抽選の機会を多く得て、大当たりとなることを狙った方が、遊技者にとって有利となる。一方、確変中や時短中は、第２入球口６４０に付随する電動役物が開放状態となりやすく、第２入球口６４０に入球しやすい状態であるので、第２入球口６４０へ向けて、可変表示装置８０の右方を球が通過するように球を発射し（右打ちし）、第２入球口６４０への入球によって１５Ｒ確変大当たりとなることを狙った方が、遊技者にとって有利となる。
【０１２１】
このように、本実施形態のパチンコ機１０は、パチンコ機１０の遊技状態（確変中であるか、時短中であるか、通常中であるか）に応じて、遊技者に対し、球の発射の仕方を「左打ち」と「右打ち」とに変えさせることができる。よって、遊技者に対して、球の打ち方に変化をもたらすことができるので、遊技を楽しませることができる。
【０１２２】
図８に戻って、各種カウンタの説明を続ける。停止パターン選択カウンタＣ３は、例えば０〜９９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり９９）に達した後０に戻る構成となっている。本実施形態では、停止パターン選択カウンタＣ３によって、第３図柄表示装置８１で表示される外れ時の停止種別が選択され、リーチが発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後に１つだけずれて停止する「前後外れリーチ」と、同じくリーチ発生した後、最終停止図柄がリーチ図柄の前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」と、リーチが発生しない「完全外れ」との３つの停止（演出）パターンが選択される。
【０１２３】
停止パターン選択カウンタＣ３の値は、例えば定期的に（本実施形態ではタイマ割込処理毎に１回）更新される。そして、球が第１入球口６４に入賞（始動入賞）したタイミングで、そのときの停止パターン選択カウンタＣ３の値が第１当たり乱数カウンタＣ１の値と共に、ＲＡＭ２０３の特図１保留球格納エリア２０３ａに設けられた特図１保留第１〜第４エリアのいずれかの保留エリアに格納される。また、球が第２入球口６４０に入賞（始動入賞）したタイミングで、そのときの停止パターン選択カウンタＣ３の値が第１当たり乱数カウンタＣ１の値と共に、ＲＡＭ２０３の特図２保留球格納エリア２０３ｂに設けられた特図２保留第１〜第４エリアのいずれかの保留エリアに格納される。
【０１２４】
特図１保留球格納エリア２０３ｂ又は特図２保留球格納エリア２０３ｃ内の１の保留エリア（特図１保留第１〜第４エリア、特図２保留第１〜第４エリアのいずれか）に格納された第１当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たりとなる乱数でなければ、外れ時の停止種別として、同じ保留エリアに格納された停止パターン選択カウンタＣ３の値に基づいて、停止種別が選択される。
【０１２５】
停止パターン選択カウンタＣ３に対応して、停止種別の選択される乱数値の範囲が異なる複数のテーブル（図示せず）がＲＯＭ２０２に設けられている。これは、現在のパチンコ機１０の状態が高確率状態であるか低確率状態であるか等に応じて、停止種別の選択比率を変更するためである。
【０１２６】
例えば、高確率状態では、大当たりが発生し易いため必要以上にリーチ演出が選択されないように、「完全外れ」の停止種別に対応した乱数値の範囲が０〜８９と広いテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され易くなる。このテーブルは、「前後外れリーチ」が９８，９９と狭くなると共に「前後外れ以外リーチ」も９０〜９７と狭くなり、「前後外れリーチ」や「前後外れ以外リーチ」が選択され難くなる。また、低確率状態であれば、第１入球口６４への球の入球時間を確保するために「完全外れ」の停止種別に対応した乱数値の範囲が０〜７９と狭いテーブルが選択され、「完全外れ」が選択され難くなる。このテーブルは、「前後外れ以外リーチ」の停止種別に対応した乱数値の範囲が８０〜９７と広くなり、「前後外れ以外リーチ」が選択され易くなっている。よって、低確率状態では、演出時間の長いリーチ表示を多く行うことできるので、第１入球口６４への球の入球時間を確保でき、第３図柄表示装置８１による変動表示が継続して行われ易くなる。尚、後者のテーブルにおいても、「前後外れリーチ」の停止種別に対応した乱数値の範囲は９８，９９に設定される。
【０１２７】
変動種別カウンタＣＳ１は、変動パターンの決定に用いられるカウンタであり、例えば０〜１９８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり１９８）に達した後０に戻る構成となっている。変動種別カウンタＣＳ１の値は、後述するタイマ割込処理（図１６参照）が１回実行される毎に１回更新され、メイン処理（図２２参照）内の残余時間内でも繰り返し更新される。
【０１２８】
そして、球が第１入球口６４に入賞（始動入賞）したタイミングで、そのときの変動種別カウンタＣＳ１の値が第１当たり乱数カウンタＣ１の値と共に、ＲＡＭ２０３の特図１保留球格納エリア２０３ａに設けられた特図１保留第１〜第４エリアのいずれかの保留エリアに格納される。また、球が第２入球口６４０に入賞（始動入賞）したタイミングで、そのときの変動種別カウンタＣＳ１の値が第１当たり乱数カウンタＣ１の値と共に、ＲＡＭ２０３の特図２保留球格納エリア２０３ｂに設けられた特図２保留第１〜第４エリアのいずれかの保留エリアに格納される。
【０１２９】
ＭＰＵ２０１は、変動種別カウンタＣＳ１と、ＲＯＭ２０２に格納された変動パターンテーブル２０２ｂｃ，２０３ｄ（図７（ｂ））とによって、いわゆるノーマルリーチ、スーパーリーチ、スペシャルリーチ等の変動パターンを決定する。変動パターンの決定は、具体的には、図柄変動の変動時間の決定である。音声ランプ制御装置１１３および表示制御装置１１４は、変動種別カウンタＣＳ１により決定された変動パターン（変動時間）に基づいて、第３図柄表示装置８１で表示される第３図柄のリーチ種別や細かな図柄変動態様を決定する。
【０１３０】
本パチンコ機１０は、変動パターンテーブルとして、大当たり時に用いられる大当たり用変動パターンテーブル２０２ｃと、外れ時に用いられる外れ用変動パターンテーブル２０２ｄとが用意されている。また、外れ用変動パターンテーブル２０２ｄとして、遊技状態が時短中を除く通常中の低確率状態か、もしくは、時短中または確変中であるかに応じて、外れ用（通常）変動パターンテーブル２０２ｄ１および外れ用（確変）変動パターンテーブル２０２ｄ２が用意されている。
【０１３１】
ここで、特図１保留球格納エリア２０３ｂ又は特図２保留球格納エリア２０３ｃ内の１の保留エリア（特図１保留第１〜第４エリア、特図２保留第１〜第４エリアのいずれか）に格納された第１当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たりとなる乱数であれば、同じ保留エリアに格納された変動種別カウンタＣＳ１の値に対応する変動パターンが、大当たり用変動パターンテーブル２０２ｃから決定される。
【０１３２】
また、特図１保留球格納エリア２０３ｂ又は特図２保留球格納エリア２０３ｃ内の１の保留エリア（特図１保留第１〜第４エリア、特図２保留第１〜第４エリアのいずれか）に格納された第１当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たりとなる乱数でなければ、即ち、外れとなる乱数であれば、遊技状態が時短中を除く通常中の低確率状態にあるときは、第１当たり乱数カウンタＣ１と同じ保留エリアに格納された変動種別カウンタＣＳ１の値に対応する停止パターンが、外れ用（通常）変動パターンテーブル２０２ｄ１から決定され、遊技状態が時短中または確変中にあるときは、第１当たり乱数カウンタＣ１と同じ保留エリアに格納された変動種別カウンタＣＳ１の値に対応する停止パターンが、外れ用（確変）変動パターンテーブル２０２ｄ２から決定される。
【０１３３】
図９（ｃ）は、ＲＯＭ２０２に記憶される大当たり用変動パターンテーブル２０２ｃの一例を模式的に示した図である。大当たりの場合に選択される変動パターンには、ノーマルリーチ各種と、スーパーリーチ各種と、スペシャルリーチ各種とがあり、これらの変動パターンの中から、変動種別カウンタＣＳ１の値に応じて変動パターン（変動時間）が選択される。
【０１３４】
ここで、ノールリーチ各種とは、変動時間が３０秒と短い変動パターンであり、短いリーチの後に第１図柄（又は第３図柄）が揃う（所謂、ビタ止まりで図柄が揃う）変動パターンである。スーパーリーチ各種とは、変動時間が６０秒とノーマルリーチ各種よりも長い変動パターンであり、比較的長く行われるリーチ（例えば、ロングリーチやノーマルリーチから発展するリーチなど）後に第１図柄（又は第３図柄）が揃う変動パターンである。スペシャルリーチ各種とは、変動時間が９０秒とスーパーリーチ各種より更に長い変動パターンであり、最も長い時間行われるリーチ（例えば、スーパーリーチ後に更に発展するリーチやノーマルリーチからの発展先がスーパーリーチとは異なる特殊なリーチなど）後に第１図柄（又は第３図柄）が揃う変動パターンである。
【０１３５】
なお、「リーチ各種」とは、各リーチにおいても演出内容が異なるものが多数あることを意味しており、例えば、スーパーリーチには、背面画像を速く変化させて表示するリーチや、あるキャラクタを突然表示するリーチ等があり、そのほか変動開始前の予告演出が付加されるもの、再変動で大当たりとなる演出が付加されるものなど、演出内容が異なる複数のリーチが含まれている。
【０１３６】
図９（ｃ）に示すように、大当たり用変動パターンテーブル２０２ｃにおいて、外れ用変動パターンテーブル２０２ｄ（図９（ｄ），（ｅ）参照）と同様に、遊技状態が通常中と、時短中または確変中とで、変動種別カウンタＣＳ１の値に対応付けられた変動パターン（変動時間）を異ならせている。
【０１３７】
具体的には、遊技状態が通常中である場合の各変動パターンと変動種別カウンタＣＳ１の値との対応付けは、ノーマルリーチ各種が０〜５０、スーパーリーチ各種が５１〜１７９、スペシャルリーチ各種が１８０〜１９８となっている。一方、遊技状態が時短中または確変中である場合の各変動パターンと変動種別カウンタＣＳ１の値との対応付けは、ノーマルリーチ各種が０〜１４９、スーパーリーチ各種が１５０〜１９８となっている。
【０１３８】
図９（ｃ）に示した大当たり用変動パターンテーブル２０２ｃでは、遊技状態が通常中である場合において、変動時間の長いスーパーリーチ各種やスペシャルリーチ各種が、変動パターンとして選択されやすくなっているのに対し、遊技状態が時短中または確変中である場合は、変動時間の短いノーマルリーチ各種が、変動パターンとして選択されやすくなっている。
【０１３９】
通常中は、大当たりとなる確率が低いため、変動時間の長いスーパーリーチ各種やスペシャルリーチ各種が変動パターンとして多く選択されることにより、スーパーリーチ各種やスペシャルリーチ各種による変動演出が行われている間、遊技者に大当たりとなる期待感を大きく膨らませることができる。一方、時短中や確変中は、電動役物６４０ａが開放状態となりやすく、第２入球口６４０において始動入賞が発生しやすくなる。よって、時短中や確変中において変動時間の長い変動パターンを多く選択すると、次の変動演出の開始まで時間がかかり、遊技者に待ちの状態を与えてしまい、遊技者に不快感を与える可能性がある。また、ホールとしても稼働率が低下して好ましくない。そこで、遊技状態が時短中または確変中にあるときは、通常中の場合よりも変動時間の短いノーマルリーチ各種が選択され易いように構成し、次の変動表示の開始を早期に行うことで、遊技者に不快感を与える可能性を低下できる。また、稼働率が極端に低下することも抑制できる。
【０１４０】
また、図９（ｃ）に示した大当たり用変動パターンテーブル２０２ｃでは、遊技状態が時短中または確変中の場合は、スペシャルリーチ各種が選択されないようになっている。詳細については後述するが、スペシャルリーチ各種は、外れの場合には選択されない。即ち、スペシャルリーチによって変動演出が行われた場合、それは１００％大当たりとなることを意味する。ここで、確変中は、遊技者からすれば必ず大当たりとなる遊技状態であるので、仮に確変中にスペシャルリーチによって変動演出が行われた場合、大当たりとなった喜びよりも、早く変動演出が終了して特別遊技状態（大当たり状態）へ移行して欲しい、との不満感を強く持たせることとなる。本パチンコ機１０では、時短中または確変中において、スペシャルリーチによる変動演出が行われないので、このような遊技者の不満感を回避することができる。
【０１４１】
なお、本パチンコ機１０では、遊技状態が時短中と確変中とで、各変動パターンと変動種別カウンタＣＳ１の値との対応付けを同じものとしたが、時短中と確変中とでも、各変動パターンと変動種別カウンタＣＳ１の値との対応付けを異ならせてもよい。例えば、時短中においては、変動パターンとしてスペシャルリーチ各種が選択されるように、大当たり用変動パターンテーブル２０２ｃを規定してもよい。時短中は、必ずしも大当たりとなることが確約されている訳ではないので、スペシャルリーチによる変動演出が行われることによって、大当たりとなる期待感を遊技者に持たせることができる。
【０１４２】
また、大当たり時の変動パターンは、変動種別カウンタＣＳ１のみを使用して決定するものとしたが、他の複数の変動種別カウンタを使用して決定するように構成しても良い。例えば、大当たりやリーチ演出の開始を予告する予告演出を変動開始前や変動演出中に付加するか否かが、他の変動種別カウンタにより決定されても良いし、リーチが成立した場合に、最後に停止する第１図柄（又は第３図柄）を何図柄ずらして停止させる（例えば、１図柄ずれた前後外れ等）かを他の変動種別カウンタにより決定されても良い。
【０１４３】
図９（ｄ）は、ＲＯＭ２０２に記憶される外れ用（通常）変動パターンテーブル２０２ｄ１の一例を模式的に示した図である。図９（ｄ）に示すように、外れ用（通常）変動パターンテーブル２０２ｄ１は、外れ時の停止種別として完全外れが決定された場合に参照される完全外れ専用、及び、前後外れリーチ及び前後外れ以外リーチが決定された場合に参照されるリーチ共通と、外れ時の停止種別に基づいてグループ（群）に区分けされており、その区分けされたグループに対してそれぞれ変動種別カウンタＣＳ１の値が対応付けされている。特図１保留球格納エリア２０３ｂ又は特図２保留球格納エリア２０３ｃ内の１の保留エリア（特図１保留第１〜第４エリア、特図２保留第１〜第４エリアのいずれか）に格納された第１当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たりとなる乱数でなければ、即ち、外れとなる乱数であれば、遊技状態が時短中を除く通常中の低確率状態にあるときは、第１当たり乱数カウンタＣ１と同じ保留エリアに格納された停止パターン選択カウンタＣ３の値に対応する停止種別に応じて、その保留エリアに格納された変動種別カウンタＣＳ１の値に対応する変動パターンが、外れ用（通常）変動パターンテーブル２０２ｄ１から決定される。
【０１４４】
完全外れ専用には、短時間（７秒）で変動が終了してリーチも成立しない短外れと、その短外れより長い変動時間（１０秒）となるがリーチが成立しない長外れとがあり、変動種別カウンタＣＳ１の値との対応付けは、短外れが０〜９８、長外れが９９〜１９８となっている。また、リーチ共通には、リーチは成立するが変動時間が３０秒と短いノーマルリーチ各種と、そのノーマルリーチ各種より変動時間が６０秒と長いスーパーリーチ各種とがあり、変動種別カウンタＣＳ１の値との対応付けは、ノーマルリーチ各種が０〜１４９、スーパーリーチ各種が１５０〜１９８となっている。
【０１４５】
図９（ｅ）は、ＲＯＭ２０２に記憶される外れ用（確変）変動パターンテーブル２０２ｄ２の一例を模式的に示した図である。図９（ｅ）に示すように、外れ用（確変）変動パターンテーブル２０２ｄ２は、外れ用（通常）変動パターンテーブル２０２ｄ１と同様に、外れ時の停止種別として完全外れが決定された場合に参照され、短外れと長外れとがある完全外れ専用、及び、前後外れリーチ及び前後外れ以外リーチが決定された場合に参照され、ノーマルリーチ各種とスーパーリーチ各種とがあるリーチ共通というように、外れ時の停止種別に基づいてグループ（群）に区分けされており、その区分けされたグループに対してそれぞれ変動種別カウンタＣＳ１の値が対応付けされている。
【０１４６】
特図１保留球格納エリア２０３ｂ又は特図２保留球格納エリア２０３ｃ内の１の保留エリア（特図１保留第１〜第４エリア、特図２保留第１〜第４エリアのいずれか）に格納された第１当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たりとなる乱数でなければ、即ち、外れとなる乱数であれば、遊技状態が時短状態または確変時の高確率状態にあるときは、同じ保留エリアに格納された停止パターン選択カウンタＣ３の値に対応する停止種別に応じて、その保留エリアに格納された変動種別カウンタＣＳ１の値に対応する変動パターンが、外れ用（確変）変動パターンテーブル２０２ｄ２から決定される。
【０１４７】
完全外れ専用における変動種別カウンタＣＳ１の値との対応付けは、短外れが０〜１９０、長外れが１９１〜１９８となっている。また、リーチ共通における変動種別カウンタＣＳ１の値との対応付けは、ノーマルリーチ各種が０〜１９０、スーパーリーチ各種が１９１〜１９８となっている。
【０１４８】
外れ用（確変）変動パターンテーブル２０２ｄ２は、遊技状態が時短中または確変中にあるときに参照されるテーブルであるので、電動役物６４０ａが開放状態となりやすく、第２入球口６４０において始動入賞が発生しやすい状態となる。よって、時短中または確変中にあるときに、長外れが多く行われると、次の変動表示の開始まで時間がかかり、遊技者に待ちの状態を与えてしまい、遊技者に不快感を与える可能性がある。また、ホールとしても稼働率が低下して好ましくない。そこで、遊技状態が時短状態または確変時の高確率状態にあるときは、それ以外の場合よりも短外れが選択され易いように構成し、次の変動表示の開始を早期に行うことで、遊技者に不快感を与える可能性を低下できる。また、稼働率が極端に低下することも抑制できる。
【０１４９】
また、外れの場合に参照される外れ用（通常）変動パターンテーブル２０２ｄ１及び外れ用（確変）変動パターンテーブル２０２ｄ２では、大当たりの場合に変動パターンとして選択され得るスペシャルリーチ各種が選択されない。これにより、スペシャルリーチによる変動演出が行われた場合は、１００％大当たりとなる。また、大当たりの場合であっても、変動パターンとしてスペシャルリーチが選択されるのは、遊技状態が通常中の場合だけであり、その選択される確率も１０／１９９と低い。よって、スペシャルリーチは特別な変動演出として遊技者に感じさせることができ、スペシャルリーチによる変動演出が行われた場合に遊技者に大きな喜びを与えることができる。
【０１５０】
なお、外れ時の変動パターンは、変動種別カウンタＣＳ１のみを使用して選択するものとしたが、複数の変動種別カウンタを併用して選択（予告表示の有無等を選択）しても良い。また、外れ種別の選択を、外れ用（通常）変動パターンテーブル２０２ｄ１と外れ用（確変）変動パターンテーブル２０２ｄ２とに分けるように構成したが、遊技状態が通常中であっても、保留球が複数（例えば、最大４個であれば３個以上）の場合は、早期に変動表示を終了しても良いので、外れ用（確変）変動パターンテーブル２０２ｄ２を参照して選択するものとしても良いし、保留球数に対応した通常用または確変用の変動パターンテーブルを用意するように構成しても良い。
【０１５１】
さらに、図９（ｄ）及び図９（ｅ）に示す各外れ用の変動パターンテーブルで、短外れ及び長外れを単に外れとし、その外れが選択された場合に、他のテーブルを参照して、短外れと長外れとを所定の確率で選択するように構成しても良い。勿論、この場合も、保留球数に対応したテーブルをそれぞれ用意しても良い。
【０１５２】
図８に戻り、各種カウンタの説明を続ける。第２当たり乱数カウンタＣ４は、第２図柄表示装置８３にて行われる第２図柄（普通図柄）の変動表示の当たり抽選に用いられるカウンタであり、例えば０〜２５０の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり２５０）に達した後０に戻るループカウンタとして構成されている。また、第２当たり乱数カウンタＣ４が１周した場合（ある初期値から定期的に更新が行われた結果、次の更新でその初期値に戻る場合）、その時点の第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の値が当該第２当たり乱数カウンタＣ４の初期値として読み込まれる。
【０１５３】
第２当たり乱数カウンタＣ４の値は、本実施形態ではタイマ割込処理（図１６参照）毎に更新され、球がスルーゲート６７を通過したことが検知された時に取得され、ＲＡＭ２０３に設けられた普図保留球格納エリア２０３ｉの普図保留第１〜第４エリアのいずれかに格納される。
【０１５４】
第２当たり乱数カウンタＣ４において、遊技状態が通常中における当たりとなる乱数の値の数は１４９あり、その範囲は「５〜１５３」となっている。即ち、取得された第２当たり乱数カウンタＣ４の値が「５〜１５３」の範囲にある場合に、遊技状態が通常中の場合は当たりと判定され、第２図柄表示装置８３に停止図柄（第２図柄）として「○」の図柄が点灯表示されると共に、第２入球口６４０の電動役物６４０ａが所定時間だけ開放される。また、遊技状態が時短中または確変中における当たりとなる乱数の値の数は２５０あり、その範囲は「１〜２５０」となっている。即ち、取得された第２当たり乱数カウンタＣ４の値が「１〜２５０」の範囲にある場合に、遊技状態が時短中または確変中の場合は当たりと判定され、第２図柄表示装置８３に停止図柄（第２図柄）として「○」の図柄が点灯表示されると共に、第２入球口６４０の電動役物６４０ａが、通常中のときよりも長い所定時間だけ開放される。
【０１５５】
このように、確変中および時短中は、通常中と比して第２図柄の当たり確率が高く設定されている。また、上述した通り、第２図柄の変動表示にかかる時間も通常中よりも短いので、第２図柄の変動表示において「○」の図柄が表示され易くなって、電動役物６４０ａが開放状態（拡大状態）となる回数が増える。一方、確変中および時短中は、電動役物６４０ａが開放される時間も、通常中より長くなる。よって、確変中および時短中は、通常時と比して、第２入球口６４０へ球が入球しやすい状態を作ることができる。
【０１５６】
ここで、上述した通り、第１入球口６４に球が入球した場合と第２入球口６４０へ球が入球した場合とで、大当たりとなる確率は、低確率状態であっても高確率状態でも同一であるが、大当たりとなった場合に選定される大当たりの種別として１５Ｒ確変大当たりとなる確率は、第２入球口６４０へ球が入球した場合のほうが第１入球口６４へ球が入球した場合よりも高く設定されている。一方、第１入球口６４は、第２入球口６４０にあるような電動役物は有しておらず、球が常時入球可能な状態となっている。
【０１５７】
加えて、可変表示装置ユニット８０の左方を球が通過するように球を発射した方が（左打ちした方が）、可変表示装置ユニット８０の右方を球が通過するように球を発射した場合よりも（右打ちした場合よりも）、第１入球口６４に球が入球し易いように構成されている。一方、可変表示装置ユニット８０の右方を球が通過するように球を発射した方が（右打ちした方が）、可変表示装置ユニット８０の左方を球が通過するように球を発射した場合よりも（左打ちした場合よりも）、第２入球口６４０に球が入球し易いように構成されている。
【０１５８】
よって、通常時においては、第２入球口６４０に付随する電動役物が閉鎖状態にある場合が多く、第２入球口６４０に入球しづらいので、電動役物のない第１入球口６４へ向けて、可変表示装置ユニット８０の左方を球が通過するように球を発射し（左打ちし）、第１入球口６４への入球によって大当たり抽選の機会を多く得て、大当たりとなることを狙った方が、遊技者にとって有利となる。一方、確変中や時短中は、第２入球口６４０に付随する電動役物が開放状態となりやすく、第２入球口６４０に入球しやすい状態であるので、第２入球口６４０へ向けて、可変表示装置８０の右方を球が通過するように球を発射し（右打ちし）、第２入球口６４０への入球によって１５Ｒ確変大当たりとなることを狙った方が、遊技者にとって有利となる。
【０１５９】
このように、本実施形態のパチンコ機１０は、パチンコ機１０の遊技状態（確変中であるか、時短中であるか、通常中であるか）に応じて、遊技者に対し、球の発射の仕方を「左打ち」と「右打ち」とに変えさせることができる。よって、遊技者に対して、球の打ち方に変化をもたらすことができるので、遊技を楽しませることができる。
【０１６０】
第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２は、第２当たり乱数カウンタＣ４と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成され（値＝０〜２５０）、タイマ割込処理（図１６参照）毎に１回更新されると共に、メイン処理（図２２参照）の残余時間内で繰り返し更新される。
【０１６１】
さて、ＲＡＭ２０３には、第１入球口６３への入球に対して各カウンタ値が格納される４つの保留エリア（特図１保留第１〜第４エリア）からなる特図１保留球格納エリア２０３ａが設けられている。また、ＲＡＭ２０３には、第２入球口６４への入球に対して各カウンタ値が格納される特図２保留球格納エリア２０３ｂが設けられている。図示はしていないが、特図２保留球格納エリア２０３ｂも、特図１保留球格納エリア２０３ａと同様に、４つの保留エリア（特図２保留第１〜第４エリア）を有している。
【０１６２】
特図１保留球格納エリア２０３ａに設けられた各保留エリアは、第１入球口６４への入球によってカウンタ用バッファより取得される第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、停止パターン選択カウンタＣ３、変動種別カウンタＣＳ１の値をそれぞれ格納するための、第１当たり乱数カウンタ格納エリア２０３ａ１、第１当たり種別カウンタ格納エリア２０３ａ２、変動パターン選択カウンタ格納エリア２０３ａ３、変動種別カウンタ格納エリア２０３ａ４を有している。また、図示はしていないが、特図２保留球格納エリア２０３ｂに設けられたいずれの各保留エリアは、第２入球口６４０への入球によってカウンタ用バッファより取得される第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、停止パターン選択カウンタＣ３、変動種別カウンタＣＳ１の値を格納するための格納エリアが、カウンタ毎に設けられている。
【０１６３】
特図１保留球格納エリア２０３ａには、第１入球口６４への入球タイミングに合わせて、カウンタ用バッファから取得される第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、停止パターン選択カウンタＣ３及び変動種別カウンタＣＳ１の各値が格納される。このとき、特図１保留球格納エリア２０３ａに保留が全くなく、特図１保留第１〜第４エリアの全てが空きエリアとなっている場合は、特図１保留第１エリアに各カウンタの値が格納される。特図１保留球格納エリア２０３ａに保留が１つのみで、特図１保留第１エリアだけに各カウンタの値が格納されている場合は、特図１保留第２エリアに各カウンタの値を格納する。
【０１６４】
特図１保留球格納エリア２０３ａでの保留が２つで、特図１保留第１〜第２エリアに各カウンタの値が格納されている場合は、特図１保留第３エリアに各カウンタの値を格納する。特図１保留球格納エリア２０３ａでの保留が３つで、特図１保留第１〜第３エリアに各カウンタの値が格納されている場合は、特図１保留第４エリアに各カウンタの値を格納する。これにより、第１入球口６４への始動入賞があった順に、その始動入賞のタイミングでカウンタ用バッファから取得した各カウンタの値を、特図１保留第１エリア、特図１保留第２エリア、特図１保留第３エリア、特図１保留第４エリアの順で格納することができる。
【０１６５】
一方、特図２保留球格納エリア２０３ｂには、第２入球口６４０への入球タイミングに合わせて、カウンタ用バッファから取得される第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、停止パターン選択カウンタＣ３及び変動種別カウンタＣＳ１の各値がそれぞれ格納される。各カウンタの値を、特図２保留球格納エリア２０３ｂのどの保留エリア（特図２保留第１〜第４エリア）に格納するかは、特図２保留球格納エリア２０３ｂに格納された保留の数に基づいて、特図１保留球格納エリア２０３ａの場合と同じ方法で決められる。これにより、第２入球口６４０への始動入賞があった順に、その始動入賞のタイミングでカウンタ用バッファから取得した各カウンタの値を、特図２保留第１エリア、特図２保留第２エリア、特図２保留第３エリア、特図２保留第４エリアの順で格納することができる。
【０１６６】
尚、特図１保留第１〜第４エリアの全てに各カウンタの値が格納されているときに第１入球口６４への始動入賞が検出された場合は、そのときの各カウンタの値は保留されずに破棄される。同様に、特図２保留第１〜第４エリアの全てに各カウンタの値が格納されているときに第２入球口６４０への始動入賞が検出された場合は、そのときの各カウンタの値は保留されずに破棄される。即ち、本実施形態では、第１入球口６４及び第２入球口６４０のそれぞれにおいて、最大で４つの始動入賞まで、各カウンタの値が保留可能に構成されている。
【０１６７】
ＲＡＭ２０３には、また、特図保留球実行エリア２０３ｃが設けられている。変動演出の開始タイミングになると、特図２保留球格納エリア２０３ｂでの保留がある場合は、その特図２保留球格納エリア２０３ｂの特図２保留第１エリアに格納された第１当たり乱数カウンタＣ１，第１当たり種別カウンタＣ２、停止パターン選択カウンタＣ３及び停止種別カウンタＣＳ１の各値が、それぞれ、特図保留球実行エリア２０３ｃに設けられた第１当たり乱数カウンタ格納エリア２０３ｃ１、第１当たり種別カウンタ格納エリア２０３ｃ２、停止パターン選択カウンタ格納エリア２０３ｃ３、変動種別カウンタ格納エリア２０３ｃ４に移される。
【０１６８】
また、特図２保留球格納エリア２０３ｂでの保留がなく、特図１保留球格納エリア２０３ａでの保留がある場合は、その特図１保留球格納エリア２０３ａの特図１保留第１エリアに格納された第１当たり乱数カウンタＣ１，第１当たり種別カウンタＣ２、停止パターン選択カウンタＣ３及び停止種別カウンタＣＳ１の各値が、それぞれ、特図保留球実行エリア２０３ｃに設けられた第１当たり乱数カウンタ格納エリア２０３ｃ１、第１当たり種別カウンタ格納エリア２０３ｃ２、停止パターン選択カウンタ格納エリア２０３ｃ３、変動種別カウンタ格納エリア２０３ｃ４に移される。
【０１６９】
そして、特図保留球実行エリア２０３ｃの第１当たり乱数カウンタ格納エリア２０３ｃ１、第１当たり種別カウンタ格納エリア２０３ｃ２、停止パターン選択カウンタ格納エリア２０３ｃ３、変動種別カウンタ格納エリア２０３ｃ４に格納された各カウンタの値に基づいて、大当たり抽選や、変動演出の変動パターンおよび停止図柄の種別の決定が行われる。
【０１７０】
第１図柄表示装置３７では、この決定された変動パターンおよび停止種別に基づいて、変動演出が行われる。また、ここで決定された変動パターン及び停止種別は、変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドによって、音声ランプ制御装置１１３や表示制御装置１１４へ通知される。そして、表示制御装置１１４の制御によって、第３図柄表示装置８１では、変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドにより通知された変動パターンおよび停止種別に基づいて、変動演出が行われる。
【０１７１】
このように、特図２保留球格納エリア２０３ｂでの保留があれば、特図１保留球格納エリア２０３ａでの保留の有無にかかわらず、特図２保留球格納エリア２０３ｂに格納された各カウンタの値が特図保留球実行エリア２０３ｃへ移され、その特図保留球実行エリア２０３ｃに格納された各カウンタの値に基づいて、大当たり抽選や、変動演出の変動パターンおよび停止図柄の種別の決定が行われる。よって、本パチンコ機１０では、第２入球口６４０における始動入賞が、第１入球口６４における始動入賞よりも優先して大当たり抽選が行われ、その大当たり抽選に基づいて変動演出が行われるように構成されている。
【０１７２】
尚、特図１保留球格納エリア２０３ａの特図１保留第１エリアの各カウンタの値、又は、特図２保留球格納エリア２０３ｂの特図２保留球第１エリアの各カウンタの値が、特図保留球実行エリア２０３ｃに移されると、その後、特図１保留第２エリア又は特図２保留第２エリアに格納された各カウンタの値が、空いた特図１保留第１エリア又は特図２保留第１エリアにシフトされる。そして、特図１保留第３エリア又は特図２保留第３エリアに格納された各カウンタの値が空いた特図１保留第２エリア又は特図２保留第２エリアにシフトされ、特図１保留第４エリア又は特図２保留第４エリアに格納された各カウンタの値が空いた特図１保留第３エリア又は特図２保留第３エリアにシフトされる。
【０１７３】
これにより、特図２保留球格納エリア２０３ｂに保留された各カウンタの値に基づいて変動演出が開始されると、第２入球口６４０による保留が１つ分だけ減り、特図２保留球格納エリア２０３ｂの１エリアが開放される。また、特図１保留球格納エリア２０３ａに保留された各カウンタの値に基づいて変動演出が開始されると、第１入球口６４による保留が１つ分だけ減り、特図１保留球格納エリア２０３ａの１エリアが開放される。
【０１７４】
なお、本パチンコ機１０では、各保留エリアにおけるデータの有無にかかわらず、保留エリア（第２〜第４）の各データを、エリア番号が１小さいエリアにそれぞれシフトするように構成したが、データ（各種カウンタの値）が記憶（保留）されている保留エリアについてのみデータのシフトを行ってもよい。例えば、データのシフトを行う前の特図１保留球格納エリア２０３ａに保留された変動演出の数（保留球数）が２であり、特図１保留第１エリアと特図１保留第２エリアとにのみ、データが記憶されていた場合は、特図１保留第１エリアのデータを特図保留球実行エリア２０３ｃへシフトした後、特図１保留第２エリアのデータを特図１保留第１エリアへシフトさせて、シフト処理を終了させてもよい。これにより、データが記憶（保留）されていない保留エリア（上記の例では、特図１保留第３〜第４エリア）については、データのシフト処理を行わないので、データのシフト回数を軽減することができ、制御的負担を軽減することができる。
【０１７５】
ＲＡＭ２０３には、また、スルーゲート６７における球の通過に対して各カウンタ値が格納される４つの保留エリア（普図保留第１〜第４エリア）からなる普図保留球格納エリア２０３ｉが設けられている。各保留エリアは、それぞれ、スルーゲート６７における球の通過によってカウンタ用バッファより取得される第２当たり乱数カウンタＣ４の値を格納するための第２当たり乱数カウンタ格納エリア２０３ｉ１を有している。
【０１７６】
普図保留球格納エリア２０３ｉには、スルーゲート６７における球の通過タイミングに合わせて、カウンタ用バッファから取得される第２当たり乱数カウンタＣ４が格納される。このとき、普図保留球格納エリア２０３ｉに保留が全くなく、普図保留第１〜第４エリアの全てが空きエリアとなっている場合は、普図第１保留エリアに第２当たり乱数カウンタＣ２の値が格納される。普図保留球格納エリア２０３ａに保留が１つのみで、普図保留第１エリアだけに第２当たり乱数カウンタＣ４の値が格納されている場合は、普図保留第２エリアに第２当たり乱数カウンタＣ４の値を格納する。普図保留球格納エリア２０３ｉでの保留が２つで、普図保留第１〜第２エリアに第２当たり乱数カウンタＣ４の値が格納されている場合は、普図保留第３エリアに第２当たり乱数カウンタＣ４の値を格納する。普図保留球格納エリア２０３ａでの保留が３つで、普図保留第１〜第３エリアに第２当たり乱数カウンタＣ４の値が格納されている場合は、普図保留第４エリアに第２当たり乱数カウンタＣ４の値を格納する。
【０１７７】
これにより、スルーゲート６７において球の通過が検出された順に、その球の通過タイミングでカウンタ用バッファから取得した第２当たり乱数カウンタＣ４の値を、普図保留第１エリア、普図保留第２エリア、普図保留第３エリア、普図保留第４エリアの順で格納することができる。尚、普図保留第１〜第４エリアの全てに第２当たり乱数カウンタＣ４の値が格納されているときに、スルーゲート６７において球の通過が検出された場合は、そのときの第２当たり乱数カウンタＣ４の値は保留されずに破棄される。
【０１７８】
ＲＡＭ２０３には、また、普図保留球実行エリア２０３ｊが設けられている。第２図柄（普通図柄）の変動表示の開始タイミングになると、普図保留球格納エリア２０３ｉでの保留がある場合は、その普図保留球格納エリア２０３ｉの普図保留第１エリアに格納された第２当たり乱数カウンタＣ４の各値が、普図保留球実行エリア２０３ｊに設けられた第２当たり乱数カウンタ格納エリア２０３ｊ１に移される。そして、普図保留球実行エリア２０３ｊの第２当たり乱数カウンタ格納エリア２０３ｊ１に格納された第２当たり乱数カウンタＣ４の値に基づいて、第２図柄（普通図柄）の当たり抽選が行われる。
【０１７９】
尚、普図保留球格納エリア２０３ｉの普図保留第１エリアの第２当たり乱数カウンタＣ４の値が、普図保留球実行エリア２０３ｊに移されると、その後、普図保留第２エリアに格納された第２当たり乱数カウンタＣ４の値が、空いた普図保留第１エリアにシフトされる。そして、普図保留第３エリアに格納された第２当たり乱数カウンタＣ４の値が空いた普図保留第２エリアにシフトされ、普図保留第４エリアに格納された第２当たり乱数カウンタＣ４の値が空いた普図保留第３エリアにシフトされる。
【０１８０】
これにより、普図保留球格納エリア２０３ｉに保留された第２当たり乱数カウンタＣ４の値に基づいて第２図柄（普通図柄）の変動表示が開始されると、普通図柄の保留が１つ分だけ減り、普図保留球格納エリア２０３ｉの１エリアが開放される。
【０１８１】
なお、本パチンコ機１０では、普図保留球格納エリア２０３ｉの各保留エリア（普図保留第１〜第４エリア）間でデータのシフト処理を行う場合に、各保留エリアにおけるデータの有無にかかわらず、保留エリア（普図保留第２〜第４エリア）の各データを、エリア番号が１小さいエリアにそれぞれシフトするように構成したが、特図の場合と同様に、データ（各種カウンタの値）が記憶（保留）されている保留エリアについてのみデータのシフトを行ってもよい。例えば、データのシフトを行う前の普図保留球格納エリア２０３ｉに保留された変動演出の数（保留球数）が２であり、普図保留第１エリアと普図保留第２エリアとにのみ、データが記憶されていた場合は、普図保留第１エリアのデータを普図保留球実行エリア２０３ｊへシフトした後、普図保留第２エリアのデータを普図保留第１エリアへシフトさせて、シフト処理を終了させてもよい。これにより、データが記憶（保留）されていない保留エリア（上記の例では、普図保留第３〜第４エリア）については、データのシフト処理を行わないので、データのシフト回数を軽減することができ、制御的負担を軽減することができる。
【０１８２】
このように、ＲＡＭ２０３には種々のカウンタ等が設けられており、主制御装置１１０では、このカウンタ等の値に応じて大当たり抽選や第１図柄表示装置３７および第３図柄表示装置８１における表示の設定、第２図柄表示装置８３における表示結果の抽選といったパチンコ機１０の主要な処理を実行することができる。
【０１８３】
図７に戻り、ＲＡＭ２０３の説明を続ける。特図１保留球数カウンタ２０３ｄ、特図２保留球数カウンタ２０３ｅは、２ミリ秒毎に定期的に実行されるタイマ割込処理（図１６参照）の中で検出される第１入球口６４又は第２入球口６４０への入球（始動入賞）に基づいて、第１図柄表示装置３７で行われる変動演出（第３図柄表示装置８１で行われる変動演出）の保留球数（待機回数）を、それぞれ最大４回まで計数するカウンタである。特図１保留球数カウンタ２０３ｄ、特図２保留球数カウンタ２０３ｅは、電源投入後のＲＡＭ２０３の初期設定処理（図２１のＳ１６１３）によって、初期値としてゼロが設定される。そして、始動入賞が検出されて変動表示の保留球数が増加する毎に、それぞれ最大値４まで１加算される。一方、特図１保留球数カウンタ２０３ａ、特図２保留球数カウンタ２０３ｂは、変動演出が実行される毎に１減算される。
【０１８４】
また、特図１保留球数カウンタ２０３ｄの値（即ち、保留球数）は、第１入球口６４に球が入球したことに基づいて特図１保留球格納エリア２０３ａに各カウンタ値が格納された場合に、主制御基板から出力される特図１保留球数コマンドによって音声ランプ制御装置１１３へ通知される。特図１保留球数コマンドは、始動入賞が検出されて特図１保留球数カウンタ２０３ｄが１加算される毎に、主制御装置１１０から音声ランプ制御装置１１３に対して送信されるコマンドである。
【０１８５】
また、特図２保留球数カウンタ２０３ｅの値（即ち、保留球数）は、第２入球口６４０に球が入球したことに基づいて特図２保留球格納エリア２０３ｂに各カウンタ値が格納された場合に、主制御基板から出力される特図２保留球数コマンドによって音声ランプ制御装置１１３に通知される。特図２保留球数コマンドは、始動入賞が検出されて特図２保留球数カウンタ２０３ｅが１加算される毎に、主制御装置１１０から音声ランプ制御装置１１３に対して送信されるコマンドである。
【０１８６】
音声ランプ制御装置１１３は、特図１保留球数コマンド及び特図２保留球数コマンドによって、主制御装置１１０に保留された、第１入球口６４への始動入賞に伴う変動演出の保留球数、及び、第２入球口６４０への始動入賞に伴う変動演出の保留球数そのものの値を、取得することができる。これにより、音声ランプ制御装置１１３において、主制御装置１１０へアクセスすることなく変動演出の保留球数を管理することができる（図１０（ａ）の特図１保留球数カウンタ２２３ａ及び特図２保留球数カウンタ２２３ｂを参照）。また、始動入賞が検出される毎に、主制御装置１１０から音声ランプ制御装置１１３へ保留球数コマンドを送信することにより、音声ランプ制御装置１１３において管理される変動演出の保留球数が、ノイズ等の影響によって主制御装置１１０に保留された実際の変動演出の保留球数からずれてしまった場合であっても、次に受信する保留球数コマンドによって、そのずれを修正することができる。
【０１８７】
尚、音声ランプ制御装置１１３内で管理される第１入球口６４への始動入賞に伴う変動演出の保留球数（特図１保留球数カウンタ２２３ａ）、及び、第２入球口６４０への始動入賞に伴う変動演出の保留球数（特図２保留球数カウンタ２２３ｂ）は、音声ランプ制御装置１１３が主制御装置１１０から送信される変動パターンコマンドを受信し、その変動パターンコマンドに基づいて第３図柄表示装置８１における変動演出の態様を設定するタイミング（即ち、変動演出を開始するタイミング）で更新される。即ち、開始する変動演出が第１入球口６４への始動入賞に伴うものであれば、第１入球口６４への始動入賞に伴う変動演出の保留球数が１減らされ、開始する変動演出が第２入球口６４０への始動入賞に伴うものであれば、第２入球口６４０への始動入賞に伴う変動演出の保留球数が１減らされる。
【０１８８】
主制御装置１１０は、音声ランプ制御装置１１３へ送信する変動パターンコマンドに、その変動パターンコマンドによって変動種別が示される変動演出が、第１入球口６４への始動入賞に伴うものであるのか、第２入球口６４０への始動入賞に伴うものであるのかを示す情報を含めている。音声ランプ制御装置１１３では、その変動パターンコマンドに含まれる情報に基づいて、開始する変動演出が第１入球口６４への始動入賞に伴うものであるのか、第２入球口６４０への始動入賞に伴うものであるのかを判断し、その判断結果に基づいて、第１入球口６４への始動入賞に伴う変動演出の保留球数および第２入球口６４０への始動入賞に伴う変動演出の保留球数のいずれかを１減らす処理が行われる。
【０１８９】
また、音声ランプ制御装置１１３は、第１入球口６４への始動入賞に伴う変動演出の保留球数（特図１保留球数カウンタ２２３ａの値）が変化する度に、その変化後の保留球数を表示制御装置１１４に対して通知するための表示用特図１保留球数コマンドを送信する。表示制御装置１１４は、この表示用特図１保留球数コマンドによって通知された保留球数分の保留球数図柄を、第３図柄表示装置８１の第１保留表示領域Ｄｓ１に表示する。これにより、第１保留表示領域Ｄｓ１において、第１入球口６４への始動入賞によって保留された変動表示の数（保留球数）が、遊技者に対して示される。
【０１９０】
また、音声ランプ制御装置１１３は、第２入球口６４０への始動入賞に伴う変動演出の保留球数（特図２保留球数カウンタ２２３ｂの値）が変化する度に、その変化後の保留球数を表示制御装置１１４に対して通知するための表示用特図２保留球数コマンドを送信する。表示制御装置１１４は、この表示用特図２保留球数コマンドによって通知された保留球数分の保留球数図柄を、第３図柄表示装置８１の第２保留表示領域Ｄｓ２に表示する。これにより、第２保留表示領域Ｄｓ２において、第２入球口６４０への始動入賞によって保留された変動表示の数（保留球数）が、遊技者に対して示される。
【０１９１】
特図種別フラグ２０３ｋは、特別図柄である第１図柄（第３図柄）の変動演出が、第１入球口６４への始動入賞に伴って実行されるものであるのか、第２入球口６４０への始動入賞に伴って実行されるものであるのか、を示すフラグである。特図種別フラグ２０３ｋがオフの場合に、第１図柄（第３図柄）の変動演出が、第１入球口６４への始動入賞に伴って実行されるものであることを示し、特図種別フラグ２０３ｋがオンの場合に、第１図柄（第３図柄）の変動演出が、第２入球口６４０への始動入賞に伴って実行されるものであることを示す。
【０１９２】
この特図種別フラグ２０３ｋは、第１図柄（第３図柄）の変動演出の開始を設定する初めの段階で、オフ又はオンに設定される。具体的には、第１図柄（第３図柄）の変動演出の実行開始タイミングとなった場合に、特図２保留球数カウンタ２０３ｅの値が０より大きく、第２入球口６４０への始動入賞に伴って取得された各種カウンタの値が特図２保留球格納エリア２０３ｂに保留されていれば、その特図２保留球格納エリア２０３ｂの特図２保留第１エリアに格納された各種カウンタの値が特図保留球実行エリア２０３ｃへシフトされると共に、特図種別フラグ２０３ｋがオンに設定される（図１８のＳ１３０４〜Ｓ１３０７参照）。
【０１９３】
また、第１図柄（第３図柄）の変動演出の実行開始タイミングとなった場合に、特図２保留球数カウンタ２０３ｅの値が０である一方、特図１保留球数カウンタ２０３ｄの値が０より大きく、第１入球口６４への始動入賞に伴って取得された各種カウンタの値が特図１保留球格納エリア２０３ａに保留されていれば、その特図１保留球格納エリア２０３ａの特図１保留第１エリアに格納された各種カウンタの値が特図保留球実行エリア２０３ｃへシフトされると共に、特図種別フラグ２０３ｋがオフに設定される（図１８のＳ１３０４，Ｓ１３０９〜Ｓ１３１２参照）。
【０１９４】
ＭＰＵ２０１では、第１図柄（第３図柄）の変動演出の実行開始タイミングで行う大当たり抽選によって大当たりと判定した場合に、大当たり種別の決定に用いる大当たり種別テーブル（図９（ｂ）参照）として、特図種別フラグ２０３ｋに基づいて、「第１入球口」用と「第２入球口」用とのいずれかを設定する。具体的には、特図種別フラグ２０３ｋがオフの場合、大当たりと判定された第１図柄（第３図柄）の変動演出は、第１入球口６４への始動入賞に伴って実行されるものであるので、「第１入球口」用の大当たり種別テーブルを設定する。一方、特図種別フラグ２０３ｋがオンの場合、大当たりと判定された第１図柄（第３図柄）の変動演出は、第２入球口６４０への始動入賞に伴って実行されるものであるので、「第２入球口」用の大当たり種別テーブルを設定する。
【０１９５】
上述した通り、第１入球口６４への入賞に伴って大当たりとなる場合の大当たり種別は、１／４（＝２５／１００）の確率で１５Ｒ確変大当たりとなり、１／４（＝２５／１００）の確率で１５Ｒ通常大当たりとなり、１／２（＝５０／１００）の確率で４Ｒ確変大当たりとなる。また、第２入球口６４０への入賞に伴って大当たりとなる場合の大当たり種別は、１／２（＝５０／１００）の確率で１５Ｒ確変大当たりとなり、１／４（＝２５／１００）の確率で１５Ｒ通常大当たりとなり、１／４（＝２５／１００）の確率で４Ｒ確変大当たりとなる。即ち、大当たりとなった場合に選定される大当たりの種別として１５Ｒ確変大当たりとなる確率は、第２入球口６４０へ球が入球した場合のほうが第１入球口６４へ球が入球した場合よりも高く設定されている。
【０１９６】
ここで、第２入球口６４０には電動役物６４０ａが付随しており、電動役物６４０ａの開閉状態に応じて第２入球口６４０への球の入球し易さが変化するのに対し、第１入球口６４は、第２入球口６４０にあるような電動役物は有しておらず、球が常時入球可能な状態となっている。
【０１９７】
また、可変表示装置ユニット８０の左方を球が通過するように球を発射した方が（左打ちした方が）、可変表示装置ユニット８０の右方を球が通過するように球を発射した場合よりも（右打ちした場合よりも）、第１入球口６４に球が入球し易いように構成されている。一方、可変表示装置ユニット８０の右方を球が通過するように球を発射した方が（右打ちした方が）、可変表示装置ユニット８０の左方を球が通過するように球を発射した場合よりも（左打ちした場合よりも）、第２入球口６４０に球が入球し易いように構成されている。
【０１９８】
よって、通常時においては、第２入球口６４０に付随する電動役物が閉鎖状態にある場合が多く、第２入球口６４０に入球しづらいので、電動役物のない第１入球口６４へ向けて、可変表示装置ユニット８０の左方を球が通過するように球を発射し（左打ちし）、第１入球口６４への入球によって大当たり抽選の機会を多く得て、大当たりとなることを狙った方が、遊技者にとって有利となる。一方、確変中や時短中は、第２入球口６４０に付随する電動役物が開放状態となりやすく、第２入球口６４０に入球しやすい状態であるので、第２入球口６４０へ向けて、可変表示装置８０の右方を球が通過するように球を発射し（右打ちし）、第２入球口６４０への入球によって１５Ｒ確変大当たりとなることを狙った方が、遊技者にとって有利となる。
【０１９９】
このように、本実施形態のパチンコ機１０は、パチンコ機１０の遊技状態（確変中であるか、時短中であるか、通常中であるか）に応じて、遊技者に対し、球の発射の仕方を「左打ち」と「右打ち」とに変えさせることができる。よって、遊技者に対して、球の打ち方に変化をもたらすことができるので、遊技を楽しませることができる。
【０２００】
図６に戻り、説明を続ける。ＲＡＭ２０３は、図７（ａ）に図示した各種エリア、カウンタ、フラグのほか、ＭＰＵ２０１の内部レジスタの内容やＭＰＵ２０１により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、Ｉ／Ｏ等の値が記憶される作業エリア（作業領域）とを有している。なお、ＲＡＭ２０３は、パチンコ機１０の電源の遮断後においても電源装置１１５からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっており、ＲＡＭ２０３に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。
【０２０１】
停電などの発生により電源が遮断されると、その電源遮断時（停電発生時を含む。以下同様）のスタックポインタや、各レジスタの値がＲＡＭ２０３に記憶される。一方、電源投入時（停電解消による電源投入を含む。以下同様）には、ＲＡＭ２０３に記憶される情報に基づいて、パチンコ機１０の状態が電源遮断前の状態に復帰される。ＲＡＭ２０３への書き込みはメイン処理（図２２参照）によって電源遮断時に実行され、ＲＡＭ２０３に書き込まれた各値の復帰は電源投入時の立ち上げ処理（図２１参照）において実行される。なお、ＭＰＵ２０１のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路２５２からの停電信号ＳＧ１が入力されるように構成されており、その停電信号ＳＧ１がＭＰＵ２０１へ入力されると、停電時処理としてのＮＭＩ割込処理（図２０参照）が即座に実行される。
【０２０２】
主制御装置１１０のＭＰＵ２０１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン２０４を介して入出力ポート２０５が接続されている。入出力ポート２０５には、払出制御装置１１１、音声ランプ制御装置１１３、第１図柄表示装置３７、第２図柄表示装置８３、特定入賞口６５ａの開閉板の下辺を軸として前方側に開閉駆動するための大開放口ソレノイドや電動役物を駆動するためのソレノイドなどからなるソレノイド２０９が接続され、ＭＰＵ２０１は、入出力ポート２０５を介してこれらに対し各種コマンドや制御信号を送信する。
【０２０３】
また、入出力ポート２０５には、図示しないスイッチ群やセンサ群などからなる各種スイッチ２０８や、電源装置１１５に設けられた後述のＲＡＭ消去スイッチ回路２５３が接続され、ＭＰＵ２０１は各種スイッチ２０８から出力される信号や、ＲＡＭ消去スイッチ回路２５３より出力されるＲＡＭ消去信号ＳＧ２に基づいて各種処理を実行する。
【０２０４】
払出制御装置１１１は、払出モータ２１６を駆動させて賞球や貸出球の払出制御を行うものである。演算装置であるＭＰＵ２１１は、そのＭＰＵ２１１により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したＲＯＭ２１２と、ワークメモリ等として使用されるＲＡＭ２１３とを有している。
【０２０５】
払出制御装置１１１のＲＡＭ２１３は、主制御装置１１０のＲＡＭ２０３と同様に、ＭＰＵ２１１の内部レジスタの内容やＭＰＵ２１１により実行される制御プログラムの戻り先番地などが記憶されるスタックエリアと、各種のフラグおよびカウンタ、Ｉ／Ｏ等の値が記憶される作業エリア（作業領域）とを有している。ＲＡＭ２１３は、パチンコ機１０の電源の遮断後においても電源装置１１５からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっており、ＲＡＭ２１３に記憶されるデータは、すべてバックアップされる。なお、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１と同様、ＭＰＵ２１１のＮＭＩ端子にも、停電等の発生による電源遮断時に停電監視回路２５２から停電信号ＳＧ１が入力されるように構成されており、その停電信号ＳＧ１がＭＰＵ２１１へ入力されると、停電時処理としてのＮＭＩ割込処理（図２０参照）が即座に実行される。
【０２０６】
払出制御装置１１１のＭＰＵ２１１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン２１４を介して入出力ポート２１５が接続されている。入出力ポート２１５には、主制御装置１１０や払出モータ２１６、発射制御装置１１２などがそれぞれ接続されている。また、図示はしないが、払出制御装置１１１には、払い出された賞球を検出するための賞球検出スイッチが接続されている。なお、該賞球検出スイッチは、払出制御装置１１１に接続されるが、主制御装置１１０には接続されていない。
【０２０７】
発射制御装置１１２は、主制御装置１１０により球の発射の指示がなされた場合に、操作ハンドル５１の回転操作量に応じた球の打ち出し強さとなるよう球発射ユニット１１２ａを制御するものである。球発射ユニット１１２ａは、図示しない発射ソレノイドおよび電磁石を備えており、その発射ソレノイドおよび電磁石は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、遊技者が操作ハンドル５１に触れていることをタッチセンサ５１ａにより検出し、球の発射を停止させるための打ち止めスイッチ５１ｂがオフ（操作されていないこと）を条件に、操作ハンドル５１の回動量に対応して発射ソレノイドが励磁され、操作ハンドル５１の操作量に応じた強さで球が発射される。
【０２０８】
音声ランプ制御装置１１３は、音声出力装置（図示しないスピーカなど）２２６における音声の出力、ランプ表示装置（電飾部２９〜３３、表示ランプ３４など）２２７における点灯および消灯の出力、及び、第１〜第３役物８７〜８９の駆動を制御するものである。演算装置であるＭＰＵ２２１は、そのＭＰＵ２２１により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したＲＯＭ２２２と、ワークメモリ等として使用されるＲＡＭ２２３とを有している。
【０２０９】
音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン２２４を介して入出力ポート２２５が接続されている。入出力ポート２２５には、主制御装置１１０、表示制御装置１１４、音声出力装置２２６、ランプ表示装置２２７、枠ボタン２２、第１役物上下動ソレノイド８７ａ、第１役物回転用モータ８７ｂ、第２役物条手道ソレノイド８８ａ、第３役物回転用モータ８９ａなどがそれぞれ接続されている。
【０２１０】
音声ランプ制御装置１１３は、主制御装置１１０から受信した変動パターンコマンドや停止種別コマンドといった変動演出に関するコマンドを、第３図柄表示装置８１へ送信する。表示制御装置１１４では、音声ランプ制御装置１１３より受信した変動パターンコマンドや停止種別コマンドに基づいて、変動演出の詳細な実行態様（変動パターン）を決定し、その決定した詳細な変動パターンで第３図柄表示装置８１にて変動演出を実行する。
【０２１１】
また、音声ランプ制御装置１１３は、枠ボタン２２からの入力を監視し、遊技者によって枠ボタン２２が操作された場合は、第３図柄表示装置８１で表示されるステージを変更したり、スーパーリーチ時の演出内容を変更したりするように、表示制御装置１１４へ指示する。ステージが変更される場合は、変更後のステージに応じた背面画像を第３図柄表示装置８１に表示させるべく、変更後のステージに関する情報を含めた背面画像変更コマンドを表示制御装置１１４へ送信する。ここで、背面画像とは、第３図柄表示装置８１に表示させる主要な画像である第３図柄の背面側に表示される画像のことである。表示制御装置１１４は、この音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンドに従って、第３図柄表示装置８１に各種の画像を表示する。
【０２１２】
また、音声ランプ制御装置１１３は、表示制御装置１１４から第３図柄表示装置８１の表示内容を表すコマンド（表示種別コマンド）を受信する。詳細については後述するが、表示制御装置１１４は、第３図柄表示装置８１にこれから表示させる表示内容を、表示種別コマンドによって音声ランプ制御装置１１３に通知する。音声ランプ制御装置１１３では、表示制御装置１１４から受信した表示種別コマンドに基づき、第３図柄表示装置８１の表示内容に合わせて、その表示内容に対応する音声を音声出力装置２２６から出力し、また、その表示内容に対応させてランプ表示装置２２７の点灯および消灯を制御する。
【０２１３】
更に、音声ランプ制御装置１１３は、表示制御装置１１４から役物動作開始コマンドを受信すると、その役物動作開始コマンドに応じて、第１役物８７、第２役物８８、第３役物８９のいずれかを駆動する。役物動作開始コマンドは、表示制御装置１１４から音声ランプ制御装置１１３に対して送信されるコマンドであり、動作（駆動）を開始すべき可動役物の種別に関する情報と、その可動役物をどのように動作させるかを示す動作態様に関する情報とが含まれる。
【０２１４】
表示制御装置１１４では、音声ランプ制御装置１１３を介して主制御装置１１０より受信した変動パターンコマンドや停止種別コマンド等に基づいて、予告演出を含めた変動演出の詳細な実行態様（変動パターン）を決定する。このとき、その決定した詳細な変動パターンに応じて、第１役物８７、第２役物８８又は第３役物８９を用いた予告演出を行うか否かが決定され、また、その動作態様が決定される。表示制御装置１１４は、その決定に基づき、第１役物８７〜第３役物８９のいずれかの可動役物の動作を開始させるタイミングで、その動作させる可動役物の種別（役物種別）に関する情報とその動作態様に情報とを含む役物動作開始コマンドを生成して、音声ランプ制御装置１１３へ送信する。
【０２１５】
音声ランプ制御装置１１３では、ＲＯＭ２２２に可動役物種別および動作態様に対応付けて、対応する可動役物を対応する動作態様で駆動させるための役物駆動制御データが記憶されている。例えば、第１役物８７に対して５つの動作態様が設定されている場合には、５つの動作態様毎に第１役物８７を駆動させる役物駆動制御データがＲＯＭ２２２に格納される。同様に、第２役物８８に対して４つの動作態様が設定され、第３役物８９に対して３つの動作態様が設定されている場合には、第２役物８８については４つの動作態様毎に、第３役物８９については３つの動作態様毎に、それぞれの可動役物を駆動させる役物駆動制御データがＲＯＭ２２２に格納されている。
【０２１６】
音声ランプ制御装置１１３は、表示制御装置１１４より役物動作開始コマンドを受信すると、その役物動作開始コマンドで示される可動役物種別の動作態様に対応した役物駆動制御データをＲＯＭ２２２から読み出し、その役物駆動制御データに従って、可動役物種別で示される可動役物を動作させる。
【０２１７】
第１役物８７を動作させる場合、音声ランプ制御装置１１３は、第１役物上下動ソレノイド８７ａと第１役物回転用モータ８７ｂとを役物駆動制御データに従って駆動する。第２役物８８を動作させる場合、音声ランプ制御装置１１３は、第２役物上下動ソレノイド８８ａを駆動パターンに従って駆動する。また、第３役物８９を動作させる場合、音声ランプ制御装置１１３は、第３役物回転用モータ８９ａを駆動パターンに従って駆動する。
【０２１８】
第１役物上下動ソレノイド８７ａは、遊技領域の正面視下方向に第１役物８７を移動させるためのソレノイドである。第１役物上下動ソレノイド８７ａが駆動されると、センターフレーム８６内に格納されていた第１役物８７が下降し、遊技者に視認可能な状態となる。また、第１役物上下動ソレノイド８７ａの駆動が解除されると（非駆動状態となると）、遊技者に視認状態となっていた第１役物８７が上昇し、再びセンターフレーム８６内に格納され、遊技者に視認不能な状態となる。
【０２１９】
第１役物回転用モータ８７ｂは、第１役物８７を回転動作させるためのモータである。第１役物回転用モータ８７ｂが駆動されると、第１役物８７が、遊技領域の正面視時計回り（図２の矢印Ａ方向）に回転動作する。
【０２２０】
ここで、本パチンコ機１０における第１役物８７は、第１役物８７が下降して遊技者に視認可能な状態にある間、回転動作されている。従来のパチンコ機では、このような場合、第１役物８７を動作させるための役物駆動制御データとして、第１役物上下動ソレノイド８７ａの駆動パターンと第１役物回転用モータ８７ｂの駆動パターンとの両方を規定し、ＲＯＭ２２２に格納していた。これにより、従来のパチンコ機では、パチンコ機１０の設計を行う段階で、設計者が第１役物上下動ソレノイド８７ａの駆動パターンと第１役物回転用モータ８７ｂの駆動パターンとの両方を設計しなければならず、設計の負担となっていた。また、それぞれの駆動パターンを含む役物駆動制御データをＲＯＭ２２２に格納しなければならないため、ＲＯＭ２２２の記憶容量を圧迫し、又は、ＲＯＭ２２２の記憶容量を大容量化しなければならないという問題があった。
【０２２１】
これに対し、本パチンコ機１０では、ＲＯＭ２２２に格納する第１役物８７の役物駆動制御データとして、第１役物上下動ソレノイド８７ａの駆動パターンのみを規定している。そして、音声ランプ制御装置１１０では、第１役物上下動ソレノイド８７ａが駆動中であるか否かを判定し、第１役物上下動ソレノイド８７ａが駆動中である場合に、第１役物回転用モータ８７ｂを駆動している。これにより、第１役物８７が下降して遊技者に視認可能な状態にある間、その第１役物８７を回転動作させることができる。そして、パチンコ機１０の設計者は、第１役物上下動ソレノイド８７ａの駆動パターンだけを設計すればよいので、設計負担を軽減できる。また、役物駆動制御データとして第１役物上下動ソレノイド８７ａの駆動パターンのみを規定してＲＯＭ２２２に格納するので、ＲＯＭ２２２として必要な記憶容量の増大を抑制することができる。
【０２２２】
なお、本実施形態では、ＲＯＭ２２２に格納する第１役物８７の役物駆動制御データとして、第１役物上下動ソレノイド８７ａの駆動パターンのみを規定する場合について説明するが、ＲＯＭ２２２に格納する第１役物８７の役物駆動制御データとして、第１役物回転用モータ８７ｂの駆動パターンのみを規定してもよい。この場合、音声ランプ制御装置１１０では、第１役物回転用モータ８７ｂが駆動中であるか否かを判定し、第１回転用モータ８７ｂが駆動中である場合に、第１役物上下動ソレノイド８７ａを駆動すればよい。これによっても、第１役物８７が下降して遊技者に視認可能な状態にある間、その第１役物８７を回転動作させることができる。そして、パチンコ機１０の設計者は、第１役物回転用モータ８７ｂの駆動パターンだけを設計すればよいので、設計負担を軽減できる。また、役物駆動制御データとして第１役物回転用モータ８７ｂの駆動パターンのみを規定してＲＯＭ２２２に格納するので、ＲＯＭ２２２として必要な記憶容量の増大を抑制することができる。
【０２２３】
第２役物上下動ソレノイド８８ａは、遊技領域の正面視上方向に第２役物８７を移動させるためのソレノイドである。第２役物上下動ソレノイド８８ａが駆動されると、センターフレーム８６内に格納されていた第２役物８８が上昇し、遊技者に視認可能な状態となる。また、第２役物上下動ソレノイド８８ａの駆動が解除されると（非駆動状態となると）、遊技者に視認状態となっていた第２役物８８が下降し、再びセンターフレーム８６内に格納され、遊技者に視認不能な状態となる。
【０２２４】
第３役物回転用モータ８９ａは、第３役物８９を回転動作させるためのモータである。上述した通り、第３役物８９は、円柱形の側面が遊技領域の正面視にて視認可能となるように、円柱形の中心軸を遊技領域の正面視上下方向と並行にして、センターフレーム８７に取り付けられている。第３役物回転用モータ８９ａが駆動されると、第３役物８９は、円柱の中心軸を回転軸として、回転軸を遊技機の上方から見た場合に時計回り（図２の矢印Ｂ方向）に回転動作する。
【０２２５】
次いで、図１０（ａ）を参照して、ＲＡＭ２２３の詳細について説明する。図１０（ａ）は、ＲＡＭ２２３に格納される各種データを模式的に示した模式図である。ＲＡＭ２２３は、特図１保留球数カウンタ２２３ａ、特図２保留球数カウンタ２２３ｂ、第１役物駆動フラグ２２３ｃ、第２役物駆動フラグ２２３ｄ、第３役物駆動フラグ２２３ｅ、動作役物数カウンタ２２３ｆ、動作干渉フラグ２２３ｇ、動作済フラグ２２３ｈを少なくとも有している。
【０２２６】
特図１保留球数カウンタ２２３ａは、主制御装置１１０の特図１保留球数カウンタ２０３ｄと同様に、第１入球口６４への始動入賞に伴って第１図柄表示装置３７（および第３図柄表示装置８１）で行われる変動演出であって、主制御装置１１０において保留されている変動演出の保留球数（待機回数）を最大４回まで計数するカウンタである。
【０２２７】
特図２保留球数カウンタ２２３ｂは、主制御装置１１０の特図２保留球数カウンタ２０３ｅと同様に、第２入球口６４０への始動入賞に伴って第１図柄表示装置３７（および第３図柄表示装置８１）で行われる変動演出であって、主制御装置１１０において保留されている変動演出の保留球数（待機回数）を最大４回まで計数するカウンタである。
【０２２８】
上述したように、音声ランプ制御装置１１３は、主制御装置１１０に直接アクセスして、主制御装置１１０のＲＡＭ２０３に格納されている特図１保留球数カウンタ２０３ｄ及び特図２保留球数カウンタ２０３ｅの値を取得することができない。よって、音声ランプ制御装置１１３では、主制御装置１１０から送信されるコマンドに基づいて、第１入球口６４及び第２入球口６４０へ入賞した保留球数をそれぞれカウントし、特図１保留球数カウンタ２２３ａ及び特図２保留球数カウンタ２２３ｂにて、これらの保留球数を管理するようにしている。
【０２２９】
具体的には、音声ランプ制御装置１１３は、第１入球口６４への始動入賞によって変動演出の保留球数が追加されて主制御装置１１０において特図１保留球数カウンタ２０３ｄの値が加算された場合に主制御装置１１０より送信される特図１保留球数コマンドを受信すると、その特図１保留球数コマンドに含まれる、主制御装置１１０の特図１保留球数カウンタ２０３ｄの加算後の値（即ち、主制御装置１１０に保留された第１入球口６４への始動入賞に伴う変動演出の保留球数）を特図１保留球数カウンタ２２３ａに格納する（図２５のＳ２００７参照）。
【０２３０】
また、音声ランプ制御装置１１３は、第２入球口６４０への始動入賞によって変動演出の保留球数が追加されて主制御装置１１０において特図２保留球数カウンタ２０３ｅの値が加算された場合に主制御装置１１０より送信される特図２保留球数コマンドを受信すると、その特図２保留球数コマンドに含まれる、主制御装置１１０の特図２保留球数カウンタ２０３ｅの加算後の値（即ち、主制御装置１１０に保留された第２入球口６４０への始動入賞に伴う変動演出の保留球数）を特図２保留球数カウンタ２２３ｂに格納する（図２５のＳ２０１０参照）。
【０２３１】
一方、音声ランプ制御装置１１３は、主制御装置１１０において特図１保留球数カウンタ２０３ｄ又は特図２保留球数カウンタ２０３ｅの値が減算される場合に主制御装置１１０から送信される変動パターンコマンドを受信し、その受信に伴って第３図柄表示装置８１における変動演出の態様を設定すると、その変動演出が第１入球口６４への始動入賞に伴うものか第２入球口６４０への始動入賞に伴うものなのかに応じて、特図１保留球数カウンタ２２３ａおよび特図２保留球数カウンタ２２３ｂのいずれか一方の値を、１減算する（図２６のＳ２１０８，Ｓ２１１０参照）。なお、変動演出が第１入球口６４への始動入賞に伴うものか第２入球口６４０への始動入賞に伴うものなのかは、主制御装置１１０より受信した変動パターンコマンドに、そのことを示す情報が含まれており、その情報に基づいて判断する。
【０２３２】
このように、主制御装置１１０より送信されるコマンドに従って、特図１保留球数カウンタ２２３ａ，特図２保留球数カウンタ２２３ｂの値を更新するので、主制御装置１１０の特図１保留球数カウンタ２０３ｄ，特図２保留球数カウンタ２０３ｅと同期させながら、その値を更新することができる。
【０２３３】
特図１保留球数カウンタ２２３ａ及び特図２保留球数カウンタ２２３ｂの値は、第３図柄表示装置８１における保留球数図柄の表示に用いられる。即ち、音声ランプ制御装置１１３は、特図１保留球数コマンドの受信に応じて、そのコマンドにより示される保留球数を特図１保留球数カウンタ２２３ａに格納したり、変動パターンコマンドの受信に応じて特図１保留球数カウンタ２２３ａの値を更新したりするタイミングで、その格納もしくは更新が行われた後の特図１保留球数カウンタ２２３ａの値を、表示制御装置１１４に通知するべく、表示用特図１保留球数コマンドを表示制御装置１１４に対して送信する（図２５のＳ２００８及び図２６のＳ２１０９参照）。
【０２３４】
また、音声ランプ制御装置１１３は、特図２保留球数コマンドの受信に応じて、そのコマンドにより示される保留球数を特図２保留球数カウンタ２２３ｂに格納したり、変動パターンコマンドの受信に応じて特図２保留球数カウンタ２２３ｂの値を更新したりするタイミングで、その格納もしくは更新が行われた後の特図２保留球数カウンタ２２３ｂの値を、表示制御装置１１４に通知するべく、表示用特図２保留球数コマンドを表示制御装置１１４に対して送信する（図２５のＳ２０１１及び図２６のＳ２１１１参照）。
【０２３５】
表示制御装置１１４では、表示用特図１保留球数コマンドを受信すると、そのコマンドにより示される保留球数の値、即ち、音声ランプ制御装置１１３の特図１保留球数カウンタ２２３ａの値分の保留球数図柄を第３図柄表示装置８１の保留表示領域Ｄｓ１に表示するように、画像の描画を制御する。また、表示制御装置１１４では、表示用特図２保留球数コマンドを受信すると、そのコマンドにより示される保留球数の値、即ち、音声ランプ制御装置１１３の特図２保留球数カウンタ２２３ｂの値分の保留球数図柄を第３図柄表示装置８１の保留表示領域Ｄｓ２に表示するように、画像の描画を制御する。
【０２３６】
上述したように、特図１保留球数カウンタ２２３ａ及び特図２保留球数カウンタ２２３ｂは、主制御装置１１０の特図１保留球数カウンタ２０３ｄ及び特図２保留球数カウンタ２０３ｅと同期しながら、その値が変更される。従って、第３図柄表示装置８１の保留表示領域Ｄｓ１，Ｄｓ２に表示される保留球数図柄の数も、主制御装置１１０の特図１保留球数カウンタ２０３ｄ及び特図２保留球数カウンタ２０３ｅの値に同期させながら、変化させることができる。よって、第３図柄表示装置８１には、変動表示が保留されている保留球の数を正確に表示させることができる。
【０２３７】
第１役物駆動フラグ２２３ｃは、第１役物８７を動作させるために第１役物上下動ソレノイド８７ａ及び第１役物回転用モータ８７ｂを駆動させているか否かを示すフラグであり、オンの場合に、第１役物上下動ソレノイド８７ａ及び第１役物回転用モータ８７ｂを駆動させていることを示し、オフの場合に、第１役物上下動ソレノイド８７ａ及び第１役物回転用モータ８７ｂを駆動させていないことを示す。
【０２３８】
第１役物駆動フラグ２２３ｃは、電源投入時に実行されるＲＡＭ２２３の初期値設定処理（図２３のＳ１８１０参照）において、初期値としてオフが設定される。音声ランプ制御装置１１３において表示制御装置１１４から第１役物８７の動作開始を示す役物動作開始コマンドが受信され、役物動作開始コマンドで示される動作態様に対応する役物駆動制御データが設定されて、その役物駆動制御データに基づいて第１役物上下動ソレノイド８７ａ及び第１役物回転用モータ８７ｂが駆動される場合に、第１役物駆動フラグ２２３ｃはオンに設定される（図２７のＳ２２１３参照）。また、役物駆動制御データに基づき、第１役物上下動ソレノイド８７ａ及び第１役物回転用モータ８７ｂの駆動を終了して第１役物８７の動作を停止させるタイミングとなった場合に、第１役物駆動フラグ２２３ｃはオフされる（図３０のＳ２３０４参照）。
【０２３９】
第１役物駆動フラグ２２３ｃは、ＭＰＵ２２１によって実行される役物駆動処理（図３０参照）にて参照され、第１役物駆動フラグ２２３ｃがオンの場合に、設定された役物駆動制御データに従って、第１役物上下動ソレノイド８７ａが駆動される（図３０のＳ２３０２参照）。また、第１役物上下動ソレノイド８７ａが駆動されている間、ＭＰＵ２１により実行される役物駆動処理によって、第１役物回転用モータ８７ｂもあわせて駆動される（図３０のＳ２３１４）。これにより、第１役物８７を下降させて遊技者に視認可能にしつつ、その第１役物８７を回転動作させることで、遊技者が感じる大当たりとなる期待度を高める予告演出が実行される。上述した通り、パチンコ機１０の設計者は、第１役物上下動ソレノイド８７ａの駆動パターンだけを設計して役物駆動制御データを作成すればよいので、設計負担を軽減できる。また、役物駆動制御データとして第１役物上下動ソレノイド８７ａの駆動パターンのみを規定してＲＯＭ２２２に格納すればよいので、ＲＯＭ２２２として必要な記憶容量の増大を抑制することができる。
【０２４０】
第２役物駆動フラグ２２３ｄは、第２役物８８を動作させるために第２役物上下動ソレノイド８８ａを駆動させているか否かを示すフラグであり、オンの場合に、第２役物上下動ソレノイド８８ａを駆動させていることを示し、オフの場合に、第２役物上下動ソレノイド８８ａを駆動させていないことを示す。
【０２４１】
第２役物駆動フラグ２２３ｄは、電源投入時に実行されるＲＡＭ２２３の初期値設定処理（図２３のＳ１８１０参照）において、初期値としてオフが設定される。音声ランプ制御装置１１３において表示制御装置１１４から第２役物８８の動作開始を示す役物動作開始コマンドが受信され、役物動作開始コマンドで示される動作態様に対応する役物駆動制御データが設定されて、その役物駆動制御データに基づいて第２役物上下動ソレノイド８８ａが駆動される場合に、第２役物駆動フラグ２２３ｄはオンに設定される（図２７のＳ２２１３参照）。また、役物駆動制御データに基づき、第２役物上下動ソレノイド８８ａの駆動を終了して第２役物８８の動作を停止させるタイミングとなった場合に、第１役物駆動フラグ２２３ｃはオフされる（図３０のＳ２３０８参照）。
【０２４２】
第２役物駆動フラグ２２３ｄは、ＭＰＵ２２１によって実行される役物駆動処理（図３０参照）にて参照され、第２役物駆動フラグ２２３ｄがオンの場合に、設定された役物駆動制御データに従って、第２役物上下動ソレノイド８８ａが駆動される（図３０のＳ２３０６参照）。これにより、第２役物８８を上昇させて遊技者に視認させることで、遊技者が感じる大当たりとなる期待度を高めることができる。
【０２４３】
第３役物駆動フラグ２２３ｅは、第３役物８９を動作させるために第３役物回転用モータ８９ａを駆動させているか否かを示すフラグであり、オンの場合に、第３役物回転用モータ８９ａを駆動させていることを示し、オフの場合に、第３役物回転用モータ８９ａを駆動させていないことを示す。
【０２４４】
第３役物駆動フラグ２２３ｅは、電源投入時に実行されるＲＡＭ２２３の初期値設定処理（図２３のＳ１８１０参照）において、初期値としてオフが設定される。音声ランプ制御装置１１３において表示制御装置１１４から第３役物８９の動作開始を示す役物動作開始コマンドが受信され、役物動作開始コマンドで示される動作態様に対応する役物駆動制御データが設定されて、その役物駆動制御データに基づいて第３役物回転用モータ８９ａが駆動される場合に、第３役物駆動フラグ２２３ｅはオンに設定される（図２７のＳ２２１３参照）。また、役物駆動制御データに基づき、第３役物回転用モータ８９ａの駆動を終了して第３役物８９の動作を停止させるタイミングとなった場合に、第１役物駆動フラグ２２３ｃはオフされる（図３０のＳ２３１２参照）。
【０２４５】
第３役物駆動フラグ２２３ｅは、ＭＰＵ２２１によって実行される役物駆動処理（図３０参照）にて参照され、第３役物駆動フラグ２２３ｅがオンの場合に、設定された役物駆動制御データに従って、第３役物回転用モータ８９ａが駆動される（図３０のＳ２３１０参照）。これにより、第３役物８９の回転動作を遊技者に視認させることで、遊技者が感じる大当たりとなる期待度を高めることができる。
【０２４６】
また、第１役物駆動フラグ２２３ｃ、第２役物駆動フラグ２２３ｄ、第３役物駆動フラグ２２３ｅは、それぞれ、ＭＰＵ２２１により実行される動作済判定処理（図２８参照）によって参照される。詳細については後述するが、動作済判定処理は、音声ランプ制御装置１１３が表示制御装置１１４より役物動作開始コマンドを受信した場合に実行される処理であり、役物動作開始コマンドに含まれる可動役物種別で示される可動役物（第１役物８７〜第３役物８９）が、既に動作している役物である場合、その役物動作開始コマンドを無視し、役物動作開始コマンドを受信する前に既に設定されている役物駆動制御データに基づいて、引き続きその可動役物を動作させるものである。
【０２４７】
本パチンコ機１０では、既に動作された可動役物に対し、役物動作開始コマンドによって新たに動作開始が指示されることがないように、表示制御装置１１４での処理がプログラムされている。しかしながら、ノイズ等の影響により、音声ランプ制御装置１１３において表示制御装置１１４より受信したコマンドの一部が破壊され、本来であれば別のコマンドであったにもかかわらず、既に動作している役物に対する役物動作開始コマンドとして、そのコマンドを解釈してしまうおそれがある。また、近年は、第３図柄表示装置８１にて表示される各種の演出も複雑になっており、表示制御装置１１４にて実行させるプログラムも複雑になっていることから、プログラム上の誤りや欠陥が残ったままパチンコ機１０が出荷される場合も生じ得る。この場合、表示制御装置１１４が、既に動作している可動役物に対して再び役物動作開始コマンドを音声ランプ制御装置１１３に対して送信してしまうおそれもある。
【０２４８】
本パチンコ機１０では、このような不具合により、ある動作態様で動作中の可動役物が、別の動作態様で動作を開始してしまうことを抑制するために、音声ランプ制御装置１１３が表示制御装置１１４より役物動作開始コマンドを受信した場合に、その受信した役物動作開始コマンドによって動作が開始される可動役物が既に動作中の役物であれば、受信した役物動作開始コマンドを無視して、役物動作開始コマンドを受信する前に既に設定されている役物駆動制御データに基づいて、引き続きその可動役物を動作させる。
【０２４９】
具体的には、受信した役物動作開始コマンドにより第１役物８７の動作開始が指示された場合、第１役物駆動フラグ８７ａの値を確認して第１役物８７が動作中であるか否かを判断する。第１役物８７が動作中であれば、受信した役物動作開始コマンドを無視して、既に動作中の動作態様で第１役物８７を動作させ続ける。
【０２５０】
受信した役物動作開始コマンドにより第２役物８８の動作開始が指示された場合、第２役物駆動フラグ８８ａの値を確認して第２役物８８が動作中であるか否かを判断する。第２役物８８が動作中であれば、受信した役物動作開始コマンドを無視して、既に動作中の動作態様で第２役物８８を動作させ続ける。
【０２５１】
受信した役物動作開始コマンドにより第３役物８９の動作開始が指示された場合、第３役物駆動フラグ８９ａの値を確認して第３役物８９が動作中であるか否かを判断する。第３役物８９が動作中であれば、受信した役物動作開始コマンドを無視して、既に動作中の動作態様で第３役物８９を動作させ続ける。
【０２５２】
これにより、ノイズ等の影響やプログラム上の誤り等によって、ある動作態様で動作中の可動役物が、別の動作態様で動作を開始してしまうことを抑制できる。よって、遊技者に違和感なく、可動役物を動作させ続けることができる。
【０２５３】
また、第１役物駆動フラグ２２３ｃ及び第２役物駆動フラグ２２３ｄは、それぞれ、ＭＰＵ２２１により実行される動作干渉判定処理（図２９参照）によって参照される。詳細については後述するが、動作干渉判定処理は、音声ランプ制御装置１１３が表示制御装置１１４より役物動作開始コマンドを受信した場合に実行される処理であり、役物動作開始コマンドに含まれる可動役物種別で示される可動役物を動作させた場合に、既に動作している可動役物とその動作が干渉してしまう場合、その役物動作開始コマンドで示された可動役物の動作を非実行とするためのものである。
【０２５４】
本パチンコ機１０では、第１役物８７及び第２役物８８を遊技者に目立たせるために、いずれの可動役物８７，８８も大型化している。これらの第１役物８７及び第２役物８８を同時に動作させると、センターフレーム８６から下降した第１役物８７と、センターフレーム８６から上昇した第２役物８８とが衝突し、互いの動作を干渉し合う。
【０２５５】
ここで、図１０（ｂ）は、役物動作開始コマンドを受信したときに動作中の可動役物との関係で、その役物動作開始コマンドによって動作開始が指示された可動役物の動作が実行とされるか非実行とされるかを示した図である。図１０（ｂ）に示す通り、役物動作開始コマンドにより第１役物８７の動作開始が指示された場合、その役物動作開始コマンドを受信したときに第２役物８８が動作中であれば、第１役物８７を動作させると第２役物８８との間で互いに干渉し合うので、第１役物８７の動作を非実行とする。一方、役物動作開始コマンドにより第１役物８７の動作開始が指示された場合、その役物動作開始コマンドを受信したときに第３役物８９が動作中であれば、第１役物８７と第３役物８９とは干渉し合わないので、第１役物８７の動作は実行される。
【０２５６】
また、役物動作開始コマンドにより第２役物８８の動作開始が指示された場合、その役物動作開始コマンドを受信したときに第１役物８７が動作中であれば、第１役物８７を動作させると第２役物８８との間で互いに干渉し合うので、第２役物８８の動作を非実行とする。一方、役物動作開始コマンドにより第２役物８８の動作開始が指示された場合、その役物動作開始コマンドを受信したときに第３役物８９が動作中であれば、第２役物８８と第３役物８９とは干渉し合わないので、第２役物８８の動作は実行される。
【０２５７】
また、役物動作開始コマンドにより第２役物８８の動作開始が指示された場合、その役物動作開始コマンドを受信したときに第１役物８７や第２役物８８が動作中であっても、第１役物８７と第３役物８９との間で、また、第２役物８８と第３役物８９との間で、互いに干渉し合わない。よって、この場合、第２役物８８の動作は実行される。
【０２５８】
このように、本パチンコ機１０では、第１役物８７と第２役物８８とが互いに干渉し合うことを防ぐために、第１役物８７と第２役物８８とが同時に動作することがないように役物動作開始コマンドが表示制御装置１１４から音声ランプ制御装置１１３に対して送信するよう、表示制御装置１１４での処理をプログラムしている。
【０２５９】
しかしながら、ノイズ等の影響により、音声ランプ制御装置１１３において表示制御装置１１４より受信したコマンドの一部が破壊され、本来であれば別のコマンドであったにもかかわらず、ある可動役物の動作開始を指示する役物動作開始コマンドとして、そのコマンドを解釈してしまうおそれがある。また、近年は、第３図柄表示装置８１にて表示される各種の演出も複雑になっており、表示制御装置１１４にて実行させるプログラムも複雑になっていることから、プログラム上の誤りや欠陥が残ったままパチンコ機１０が出荷される場合も生じ得る。この場合、表示制御装置１１４が、既に動作している可動役物と干渉する可動役物の動作開始を指示する役物動作開始コマンドを音声ランプ制御装置１１３に対して送信してしまうおそれもある。
【０２６０】
本パチンコ機１０では、このような不具合により第１役物８７が動作中に第２役物８８が動作してしまうことを抑制するために、音声ランプ制御装置１１３が表示制御装置１１４より第２役物８８の動作開始を指示する役物動作開始コマンドを受信した場合、ＭＰＵ２２１は、動作干渉判定処理を実行することにより第１役物駆動フラグ２２３ｃの値に基づいて第１役物８７が動作中であるか否かを判断する。そして、第１役物８７が動作中であれば、受信した第２役物８８の動作開始を指示する役物動作開始コマンドを無視し、第２役物８８を非動作とする。
【０２６１】
また、上記の不具合により第２役物８８が動作中に第１役物８７が動作してしまうことを抑制するために、音声ランプ制御装置１１３が表示制御装置１１４より第１役物８７の動作開始を指示する役物動作開始コマンドを受信した場合、ＭＰＵ２２１は、動作干渉判定処理を実行することにより第２役物駆動フラグ２２３ｄの値に基づいて第２役物８８が動作中であるか否かを判断する。そして、第２役物８８が動作中であれば、受信した第１役物８７の動作開始を指示する役物動作開始コマンドを無視し、第１役物８７を非動作とする。
【０２６２】
これにより、ノイズ等の影響やプログラム上の誤り等によって、第１役物８７と第２役物８８とが同時に動作して，互いに干渉し合うことを抑制できる。
【０２６３】
なお、動作干渉判定処理の結果、役物動作開始コマンドによって動作開始が指示された可動役物を非動作とした場合、音声ランプ制御装置１１３は、表示制御装置１１４に対してその旨を通知する役物動作非実行コマンドを送信する（図２７のＳ２２１６参照）。役物動作非実行コマンドは、その非動作とした可動役物の種別に関する情報と、非動作とされた可動役物の動作態様に関する情報とを含めて、音声ランプ制御装置１１３から表示制御装置１１４に対して送信される。
【０２６４】
役物動作非実行コマンドは、非動作とされた可動役物の役物動作開始コマンドが、ノイズ等の影響やプログラム上の誤り等ではなく、正規の役物動作開始コマンドであった場合に、その正規に出力した役物動作開始コマンドに対応して、可動役物が動作しなかったことに対する対応を、表示制御装置１１４に対して行わせるためのものである。
【０２６５】
ここで、図１１（ａ）を参照して、第１役物８７が動作中に第３図柄表示装置８１に表示される画像を説明する。図１１（ａ）は、第１役物８７が動作中に第３図柄表示装置８１に表示される画像を示す図である。
【０２６６】
表示制御装置１１４では、第１役物８７の動作開始を指示する役物動作開始コマンドを音声ランプ制御装置１１３に対して出力した場合、その第１役物８７の動作を遊技者に対して効果的に目立たせるために、センターフレーム８６から下降した第１役物８７の周辺を光らせた画像８１ａを第３図柄表示装置８１に表示させる。
【０２６７】
音声ランプ制御装置１１３では、第２役物８８の動作中に第１役物８７の動作開始を指示する役物動作開始コマンドを受信した場合、上述した通り、動作干渉判定処理によって、第１役物８７の動作開始を指示する役物動作開始コマンドの動作を非実行としたが、ノイズ等の影響やプラグラム上の誤り等によって誤って受信されたのが、先に送受信された第２役物８８の動作開始を指示する役物動作開始コマンドであることもあり得る。つまり、この場合、第１役物８７の動作開始を指示する役物動作開始コマンドが、表示制御装置１１４から音声ランプ制御装置１１３に対して正規に出力されたものであることも十分にあり得る。
【０２６８】
ところが、音声ランプ制御装置１１３の動作干渉処理によって、第１役物８７の動作開始を指示する役物動作開始コマンドが無視され、第１役物８７が非動作とされた場合、この第１役物８７の動作開始を指示する役物動作開始コマンドが正規のコマンドであれば、第１役物８７が下降しないにもかかわらず、本来下降されるはずの第１役物８７の周辺を光らせた画像８１ａだけが第３図柄表示装置８１に表示されることとなる。よって、第３図柄表示装置８１を注視しながら遊技を行っている遊技者に対して、意味のない画像を見せることになり、遊技に対する興趣を削ぐ結果となるおそれがあった。
【０２６９】
これに対し、表示制御装置１１３は、役物動作非実行コマンドを受信すると、その役物動作非実行コマンドにより示された可動役物と動作態様とに従って、実際には非実行とされた可動役物が非実行とされた動作態様で動作する画像を、元々表示される画像にかぶせる形で第３図柄表示装置８１に表示させる。この例を図１１（ｂ）に示す。図１１（ｂ）は、音声ランプ制御装置１１３から表示制御装置１１４に対して、第１役物８７が非実行とされたことを示す役物動作非実行コマンドが送信された場合に、第３図柄表示装置８１に表示される画像を示す図である。
【０２７０】
図１１（ｂ）で示した例では、音声ランプ制御装置１１３から表示制御装置１１４に対して、第１役物８７が非実行とされたことを示す役物動作非実行コマンドが送信されると、表示制御装置１１４は、その役物動作非実行コマンドにより示される第１役物８７が、その役物動作非実行コマンドにより示される動作態様で動作する画像８１ｂを、その第１役物８７の周辺を光らせた画像８１ａにかぶせた形で表示する。これにより、第１役物８７が実際に動作されなくても、第３図柄表示装置８１を注視しながら遊技を行っている遊技者に対して、第１役物８７がセンターフレーム８６から下降して、その周辺を光らせながら、回転動作する画像を見せることができる。よって、遊技に対する興趣を高める演出を行うことができる。
【０２７１】
図１０（ａ）に戻り、説明を続ける。動作役物数カウンタ２２３ｆは、第１役物８７〜第３役物８９のうち、動作している可動役物の数をカウントするためのカウンタである。動作役物数カウンタ２２３ｆは、電源投入時に実行されるＲＡＭ２２３の初期値設定処理（図２３のＳ１８１０参照）において、初期値として０が設定される。
【０２７２】
音声ランプ制御装置１１３が表示制御装置１１４より役物動作開始コマンドを受信したことに基づいて、その受信した役物動作開始コマンドにより示される動作態様で、その役物動作開始コマンドにより示される可動役物の動作が開始された場合に、動作役物数カウンタ２２３ｆには１が加算される（図２７のＳ２２１４参照）。また、役物駆動制御データに基づいてソレノイドやモータが駆動されていた第１役物８７〜第３役物８９のいずれかが、その役物駆動制御データによってソレノイドやモータの駆動終了タイミングとなり、その可動役物の動作が終了となった場合に、役物動作数カウンタ２２３ｆに対して１が減算される（図３０のＳ２３０５，Ｓ２３１０，Ｓ２３１５参照）。
【０２７３】
この動作役物数カウンタ２２３ｆは、音声ランプ制御装置１１３が表示制御装置１１４より役物動作開始コマンドを受信した場合に参照され、そのときに動作している可動役物の数が確認される（図２７のＳ２２０９参照）。そして、そのときに動作している可動役物が２未満である場合に限り、受信した役物動作開始コマンドによって動作開始が指示された可動役物を、その役物動作開始コマンドによって示される動作態様に従って、動作を開始する。一方、役物動作開始コマンドを受信したときに動作している可動役物の数が２以上であれば、その役物動作開始コマンドを無視し、その動作役物開始コマンドによって示される可動役物を非動作とする。
【０２７４】
本パチンコ機１０では、第１役物８７，第２役物８８，第３役物８９を、所定数（本実施形態では２）を超えて同時に動作させた場合、第１役物８７の第１役物上下動ソレノイド８７ａ及び第１役物回転用モータ８７ｂ、第２役物８８の第２役物上下動ソレノイド８８ａ、第３役物の第３役物回転用モータ８９ａといったソレノイドやモータを数多く同時に動作させなければならず、パチンコ機１０に供給されている電力が不足して、パチンコ機１０の動作に不具合が生じるおそれがある。
【０２７５】
特に、大当たり抽選など遊技の重要な制御を行う主制御装置１１０や、遊技者への賞球や貸球の払出を制御する払出制御装置１１１、球を払い出すための払出モータ２１６、各種入賞口への球の入球を検出するスイッチ、払い出される球を検出するスイッチ等において、その動作が不安定になると、遊技者に大当たりが正しく付与されなかったり、払い出されるべき球が払い出されなくなると、遊技者に不利益を被らせるおそれがある。
【０２７６】
そこで、本パチンコ機１０では、第１役物８７、第２役物８８、第３役物８９が同時に動作することがないように役物動作開始コマンドが表示制御装置１１４から音声ランプ制御装置１１３に対して送信されるよう、表示制御装置１１４での処理をプログラムしている。
【０２７７】
しかしながら、ノイズ等の影響により、音声ランプ制御装置１１３において表示制御装置１１４より受信したコマンドの一部が破壊され、本来であれば別のコマンドであったにもかかわらず、ある可動役物の動作開始を指示する役物動作開始コマンドとして、そのコマンドを解釈してしまうおそれがある。また、近年は、第３図柄表示装置８１にて表示される各種の演出も複雑になっており、表示制御装置１１４にて実行させるプログラムも複雑になっていることから、プログラム上の誤りや欠陥が残ったままパチンコ機１０が出荷される場合も生じ得る。この場合、既に２つの可動役物が動作しているにもかかわらず、表示制御装置１１４が、別の可動役物の動作開始を指示する役物動作開始コマンドを音声ランプ制御装置１１３に対して送信してしまうおそれもある。
【０２７８】
そこで、音声ランプ制御装置１１３では、第１役物８７，第２役物８８，第３役物８９の全てが動作されることを抑制するために、動作役物数カウンタ２２３ｆによって動作中の可動役物の数をカウントし、動作役物数カウンタ２２３ｆの値が２未満の場合に限り、受信視した役物動作開始コマンドに従って可動役物の動作を開始する。これにより、第１役物８７，第２役物８８，第３役物８９の全てが動作されることを抑制でき、これらの可動役物が全て動作することにより、遊技者に不利益を被らせるような不具合がパチンコ機１０にて発生することを抑制できる。
【０２７９】
なお、動作役物数カウンタ２２３ｆの値が２以上となっていることにより、役物動作開始コマンドによって動作開始が指示された可動役物を非動作とした場合、動作干渉判定処理の結果、役物動作開始コマンドによって動作開始が指示された可動役物を非動作とした場合と同様に、音声ランプ制御装置１１３は、表示制御装置１１４に対してその旨を通知する役物動作非実行コマンドを送信する（図２７のＳ２２１６参照）。
【０２８０】
例えば、音声ランプ制御装置１１３では、第２役物８８及び第３役物８９と２つの可動役物が動作しているときに第１役物８７の動作開始を指示する役物動作開始コマンドを受信した場合、上述した通り、第１役物８７の動作開始を指示する役物動作開始コマンドの動作を非実行としたが、ノイズ等の影響やプラグラム上の誤り等によって誤って受信されたのが、先に送受信された第２役物８８の動作開始を指示する役物動作開始コマンドであるか、第３役物８９の動作開始を指示する役物動作開始コマンドであることもあり得る。つまり、この場合、第１役物８７の動作開始を指示する役物動作開始コマンドが、表示制御装置１１４から音声ランプ制御装置１１３に対して正規に出力されたものであることも十分にあり得る。
【０２８１】
上述した通り、表示制御装置１１４では、第１役物８７の動作開始を指示する役物動作開始コマンドを音声ランプ制御装置１１３に対して出力した場合、その第１役物８７の動作を遊技者に対して効果的に目立たせるために、センターフレーム８６から下降した第１役物８７の周辺を光らせた画像８１ａを第３図柄表示装置８１に表示させる（図１１（ａ）参照）。ところが、音声ランプ制御装置１１３によって、第１役物８７の動作開始を指示する役物動作開始コマンドが無視され、第１役物８７が非動作とされた場合、第１役物８７が下降しないにもかかわらず、本来下降されるはずの第１役物８７の周辺を光らせた画像８１ａだけが第３図柄表示装置８１に表示されることとなる。よって、第３図柄表示装置８１を注視しながら遊技を行っている遊技者に対して、意味のない画像を見せることになり、遊技に対する興趣を削ぐ結果となるおそれがあった。
【０２８２】
これに対し、表示制御装置１１３は、役物動作非実行コマンドを受信すると、その役物動作非実行コマンドにより示された可動役物と動作態様とに従って、実際には非実行とされた可動役物が非実行とされた動作態様で動作する画像を、元々表示される画像にかぶせる形で第３図柄表示装置８１に表示させる。例えば、上述した例では、音声ランプ制御装置１１３から表示制御装置１１４に対して、第１役物８７が非実行とされたことを示す役物動作非実行コマンドが送信されるので、表示制御装置１１４は、その役物動作非実行コマンドにより示される第１役物８７が、その役物動作非実行コマンドにより示される動作態様で動作する画像８１ｂを、その第１役物８７の周辺を光らせた画像８１ａにかぶせた形で表示する（図１１（ｂ））。これにより、第１役物８７が実際に動作されなくても、第３図柄表示装置８１を注視しながら遊技を行っている遊技者に対して、第１役物８７がセンターフレーム８６から下降して、その周辺を光らせながら、回転動作する画像を見せることができるので、遊技に対する興趣を高める演出を行うことができる。
【０２８３】
動作干渉フラグ２２３ｇは、音声ランプ制御装置１１３が表示制御装置１１４より受信した役物動作開始コマンドに従って可動役物を動作させた場合に、第１役物８７と第２役物８８との間で互いに干渉し合うことを示すフラグである。動作干渉フラグ２２３ｇは、御布場合に、第１役物８７と第２役物８８との間で互いに干渉し合っていないことを示す。一方、動作干渉フラグ２２３ｇは、オンの場合に、第１役物８７と第２役物８８との間で互いに干渉し合うことを示す。
【０２８４】
動作干渉フラグ２２３ｇは、電源投入時に実行されるＲＡＭ２２３の初期値設定処理（図２３のＳ１８１０参照）において、初期値としてオフが設定される。そして、音声ランプ制御装置１１３が表示制御装置１１４より役物動作開始コマンドを受信した場合にＭＰＵ２２１により実行される動作干渉判定処理（図２９参照）において、第２役物が動作中に（第２役物駆動フラグ２２３ｄがオンの場合に）第１役物の動作開始が指示されていれば、動作干渉フラグ２２３ｇをオンに設定し（Ｓ２２５５）、第１役物８７と第２役物８８との間で互いに干渉し合うことを示す。また、動作干渉判定処理（図２９参照）において、第１役物が動作中に（第１役物駆動フラグ２２３ｃがオンの場合に）第２役物の動作開始が指示されていれば、動作干渉フラグ２２３ｇをオンに設定し（Ｓ２２５５）、第１役物８７と第２役物８８との間で互いに干渉し合うことを示す。
【０２８５】
音声ランプ制御装置１１３は、動作干渉フラグ２２３ｇがオンに設定されると、表示制御装置１１４より受信した役物動作開始コマンドを無視し、その役物動作開始コマンドにより動作開始の指示された可動役物が非動作とする処理がなされる（図２７のＳ２２１１：Ｙｅｓ参照）。これにより、ノイズ等の影響やプログラム上の誤り等によって、第１役物８７と第２役物８８とが同時に動作して、互いに干渉し合うことを抑制できる。
【０２８６】
その後、動作干渉フラグ２２３ｇがオフに設定され、また、上述した役物動作非実行コマンドが表示制御装置１１４に対して送信される。
【０２８７】
動作済フラグ２２３ｈは、音声ランプ制御装置１１３が表示制御装置１１４より役物動作開始コマンドを受信した場合に、その受信した役物動作開始コマンドによって動作開始が指示された可動役物が、既に動作中であることを示すフラグである。動作済みフラグ２２３ｈは、オンの場合に、受信した役物動作開始コマンドによって動作開始が指示された可動役物が、既に動作中であることを示し、オフの場合に、受信した役物動作開始コマンドによって動作開始が指示された可動役物は動作していないことを示す。
【０２８８】
動作済フラグ２２３ｈは、電源投入時に実行されるＲＡＭ２２３の初期値設定処理（図２３のＳ１８１０参照）において、初期値としてオフが設定される。そして、音声ランプ制御装置１１３が表示制御装置１１４より役物動作開始コマンドを受信した場合にＭＰＵ２２１により実行される動作済判定処理（図２８参照）において、その受信した役物動作開始コマンドにより動作開始が指示された可動役物が、既に動作中であると判定した場合に、動作済フラグ２２３ｈをオンに設定する。
【０２８９】
音声ランプ制御装置１１３は、動作済フラグ２２３ｈがオンに設定されると、表示制御装置１１４より受信した役物動作開始コマンドを無視する（図２７のＳ２２０７：Ｙｅｓ）。これにより、その役物動作開始コマンドにより動作開始が指示された可動役物を、既に動作中の動作態様にて継続して動作させ続けることができる。よって、ノイズ等の影響やプログラム上の誤り等によって、ある動作態様で動作中の可動役物が、別の動作態様で動作を開始してしまうことを抑制できるので、遊技者に違和感なく、可動役物を動作させ続けることができる。その後、動作済フラグ２２３ｈはオフに設定される。
【０２９０】
ＲＡＭ２２３は、その他、主制御装置１１０より受信したコマンドを、そのコマンドに対応した処理が行われるまで一時的に記憶する主制御コマンド記憶領域（図示せず）や、表示制御装置１１４により受信したコマンドを、そのコマンドに対応した処理が行われるまで一時的に記憶する表示制御コマンド記憶領域（図示せず）、オン状態で変動演出を開始すべきことを示す変動開始フラグ（図示せず）などを有している。
【０２９１】
主制御コマンド記憶領域および表示制御コマンド記憶領域は、いずれも、リングバッファで構成され、ＦＩＦＯ（Ｆｉｒｓｔ  Ｉｎ  Ｆｉｒｓｔ  Ｏｕｔ）方式によってデータの読み書きが行われる。音声ランプ処理装置１１３の主コマンド判定処理（図２５参照）が実行されると、主制御コマンド記憶領域に記憶された未処理のコマンドのうち、最初に格納されたコマンドが読み出され、主コマンド判定処理によって、そのコマンドが解析されて、そのコマンドに応じた処理が行われる。
【０２９２】
また、音声ランプ制御装置１１３によって、表示コマンド判定処理（図２７参照）が実行されると、表示制御コマンド記憶領域に記憶された未処理のコマンドのうち、最初に格納された表示コマンドが読み出され、表示コマンド判定処理によって、そのコマンドが解析されて、そのコマンドに応じた処理が行われる。
【０２９３】
変動開始フラグは、電源投入時に初期値としてオフに設定され、主制御装置１１０から出力された停止種別コマンドを受信した場合にオンされる（図２５のＳ２００４参照）。そして、第３図柄表示装置８１における変動表示の設定がなされるときにオフされる（図２６のＳ２１０２参照）。
【０２９４】
図６に戻って説明を続ける。表示制御装置１１４は、音声ランプ制御装置１１３及び第３図柄表示装置８１が接続され、音声ランプ制御装置１１３より受信したコマンドに基づいて、第３図柄表示装置８１における第３図柄の変動演出などの表示を制御するものである。また、表示制御装置１１４は、第３図柄表示装置８１の表示内容を通知する表示種別コマンドを適宜音声ランプ制御装置１１３へ送信する。音声ランプ制御装置１１３は、この表示種別コマンドによって示される表示内容にあわせて音声出力装置２２６から音声を出力することで、第３図柄表示装置８１の表示と音声出力装置２２６からの音声出力とをあわせることができる。
【０２９５】
更に、表示制御装置１１４は、第３図柄表示装置８１に表示させる変動パターンに応じて、第１役物８７、第２役物８８又は第３役物８９を用いた予告演出を行うかを決定する。そして、表示制御装置１１４において、第１役物８７、第２役物８８又は第３役物８９を用いた予告演出を行うことが決定された場合、その予告演出で用いられることが決定された第１役物８７、第２役物８８又は第３役物８９の動作態様を含めて、その旨が、役物動作開始コマンドとして、表示制御装置１１４から音声ランプ制御装置１１３に対して通知される。音声ランプ制御装置１１３は、この役物動作開始コマンドによって示される可動役物を、その役物動作開始コマンドによって示される動作態様で動作するように、各可動役物に設けられたソレノイドやモータを駆動する。この表示制御装置１１４の詳細については、図１２を参照して後述する。
【０２９６】
電源装置１１５は、パチンコ機１０の各部に電源を供給するための電源部２５１と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路２５２と、ＲＡＭ消去スイッチ１２２（図４参照）が設けられたＲＡＭ消去スイッチ回路２５３とを有している。電源部２５１は、図示しない電源経路を通じて、各制御装置１１０〜１１４等に対して各々に必要な動作電圧を供給する装置である。その概要としては、電源部２５１は、外部より供給される交流２４ボルトの電圧を取り込み、各種スイッチ２０８などの各種スイッチや、ソレノイド２０９、第１役物上下動ソレノイド８７ａ、第２役物上下動ソレノイド８８ａなどのソレノイド、第１役物回転用モータ８７ｂ、第３役物回転用モータ８９ａなどのモータ等を駆動するための１２ボルトの電圧、ロジック用の５ボルトの電圧、ＲＡＭバックアップ用のバックアップ電圧などを生成し、これら１２ボルトの電圧、５ボルトの電圧及びバックアップ電圧を各制御装置１１０〜１１４等に対して必要な電圧を供給する。
【０２９７】
停電監視回路２５２は、停電等の発生による電源遮断時に、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１及び払出制御装置１１１のＭＰＵ２１１の各ＮＭＩ端子へ停電信号ＳＧ１を出力するための回路である。停電監視回路２５２は、電源部２５１から出力される最大電圧である直流安定２４ボルトの電圧を監視し、この電圧が２２ボルト未満になった場合に停電（電源断、電源遮断）の発生と判断して、停電信号ＳＧ１を主制御装置１１０及び払出制御装置１１１へ出力する。停電信号ＳＧ１の出力によって、主制御装置１１０及び払出制御装置１１１は、停電の発生を認識し、ＮＭＩ割込処理を実行する。なお、電源部２５１は、直流安定２４ボルトの電圧が２２ボルト未満になった後においても、ＮＭＩ割込処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である５ボルトの電圧の出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置１１０及び払出制御装置１１１は、ＮＭＩ割込処理（図２０参照）を正常に実行し完了することができる。
【０２９８】
ＲＡＭ消去スイッチ回路２５３は、ＲＡＭ消去スイッチ１２２（図４参照）が押下された場合に、主制御装置１１０へ、バックアップデータをクリアさせるためのＲＡＭ消去信号ＳＧ２を出力するための回路である。主制御装置１１０は、パチンコ機１０の電源投入時に、ＲＡＭ消去信号ＳＧ２を入力した場合に、バックアップデータをクリアすると共に、払出制御装置１１１においてバックアップデータをクリアさせるための払出初期化コマンドを払出制御装置１１１に対して送信する。
【０２９９】
次に、図１２を参照して、表示制御装置１１４の電気的構成について説明する。図１２は、表示制御装置１１４の電気的構成を示すブロック図である。表示制御装置１１４は、ＭＰＵ２３１と、プログラムＲＯＭ２３２と、ワークＲＡＭ２３３と、キャラクタＲＯＭ２３４と、ビデオＲＡＭ２３６と、画像コントローラ２３７と、入出力ポート２３８と、出力ポート２３９と、バスライン２４０，２４１とを有している。
【０３００】
入出力ポート２３８には音声ランプ制御装置１１３が接続されており、表示制御装置１１４は、音声ランプ制御装置１１３によって決定された第３図柄表示装置８１の表示態様を指示するコマンドを音声ランプ制御装置１１３から受信すると共に、表示制御装置１１４の制御によって実際に第３図柄表示装置８１に表示する表示内容を通知する表示種別コマンドや、第３図柄表示装置８１に表示される変動演出に合わせて第１役物８７，第２役物８８，第３役物８９の動作開始を指示する役物動作開始コマンドを音声ランプ制御装置１１３へ送信する。
【０３０１】
入出力ポート２３８には、また、バスライン２４０を介して、ＭＰＵ２３１、プログラムＲＯＭ２３２、ワークＲＡＭ２３３、キャラクタＲＯＭ２３４、画像コントローラ２３７が接続されている。画像コントローラ２３７には、ビデオＲＡＭ２３６が接続されると共に、バスライン２４１を介して出力ポート２３９が接続されている。出力ポート２３９の出力側には、第３図柄表示装置８１が接続されている。
【０３０２】
なお、パチンコ機１０は、大当たりの抽選確率や１回の大当たりで払い出される賞球数が異なる別機種であっても、第３図柄表示装置８１で表示される図柄構成が全く同じ仕様の機種があるので、表示制御装置１１４は共通部品化されコスト低減が図られている。
【０３０３】
ＭＰＵ２３１は、音声ランプ制御装置１１３から入力されたコマンドに基づいて、第３図柄表示装置８１の表示内容を制御する。プログラムＲＯＭ２３２は、ＭＰＵ２３１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリである。また、ＲＯＭ２３２は、表示データテーブル格納エリア２３２ａと、追加データテーブル格納エリア２３２ｂとを少なくとも有している。
【０３０４】
表示データテーブル格納エリア２３２ａは、主制御装置１１０からのコマンドに基づき表示させる演出毎に用意された表示データテーブルが格納される領域である。表示データテーブルは、その表示データテーブルに対応した演出において、時間経過に伴い第３図柄表示装置８１に表示すべき表示内容を記載した表示データテーブルが格納される領域である。ＭＰＵ２３１は、音声ランプ制御装置１１３より受信したコマンドに従って第３図柄表示装置８１に表示させる演出を決定し、その演出に対応する表示データテーブルを、表示データテーブル格納エリア２３２ａから読み出して、その読み出した表示データテーブルに従って、第３図柄表示装置８１の表示を制御する。
【０３０５】
ここで、表示データテーブルの詳細について説明する。表示データテーブルは、音声ランプ制御装置１１３からのコマンドに基づいて第３図柄表示装置８１に表示される各演出の演出態様毎に１つずつ用意されるもので、例えば、変動演出、デモ演出、確定表示演出、再始動演出に対応する表示データテーブルが用意されている。
【０３０６】
尚、デモ演出は、一の変動演出が停止してから所定時間経過しても、始動入賞に伴う次の変動演出が開始されない場合に、第３図柄表示装置８１に表示される演出であり、「０」から「９」の数字が付されていない主図柄からなる第３図柄が停止表示されると共に、背面画像のみが変化する。第３図柄表示装置８１にデモ演出が表示されていれば、遊技者やホール関係者が、当該パチンコ機１０において遊技が行われていないことを認識することができる。
【０３０７】
確定表示演出は、変動演出後に音声ランプ制御装置１１３を介して、主制御装置１１０より確定コマンド（表示用確定コマンド）を受信することによって停止図柄を確定表示する場合に第３図柄表示装置８１に表示される演出である。例えば、停止図柄が外れ図柄である場合は、外れを強調する演出が行われ、停止図柄が１５Ｒ確変大当たり、１５Ｒ通常大当たり、４Ｒ確変大当たりのいずれかである場合は、それぞれの大当たりが強調される演出が行われる。遊技者は、この確定表示演出を視認することで、停止図柄の内容によって付与される遊技価値を容易に判断することができる。
【０３０８】
再始動演出は、変動パターンコマンドにより示された変動演出の終了に伴って第３図柄が停止表示されてから所定時間経過しても主制御装置１１０から送信される確定コマンドが受信されない場合に、所定位置を中心に第３図柄を振動（揺動）させた画像を第３図柄表示装置８１に表示させる演出である。遊技者は、第３図柄表示装置８１において、第３図柄の変動が停止表示された後にその第３図柄が振動して表示されることを視認すると、その時点では停止図柄が確定していないことを認識することができる。
【０３０９】
表示データテーブル格納エリア２３２ａには、デモ演出および再始動演出に対応する表示データテーブルをそれぞれ１つずつ格納する。変動演出用の表示データテーブルである変動用表示データテーブルは、設定される変動演出パターンと停止図柄との組み合わせに応じて、１テーブルずつ用意される。また、確定表示演出に対応する表示データテーブルとしては、停止図柄として外れ図柄を確定表示させるものと、確変大当たり（１５Ｒ確変大当たり又は４Ｒ確変大当たり）を確定表示されるものと、通常大当たり（１５Ｒ通常大当たり）を確定表示させるものとが、それぞれ用意されている。
【０３１０】
ここで、図１３を参照して、表示データテーブルの詳細について説明する。図１３は、表示データテーブルのうち、変動用表示データテーブルの一例を模式的に示した模式図である。表示データテーブルは、第３図柄表示装置８１において１フレーム分の画像が表示される時間（本実施形態では、２０ミリ秒）を１単位として表したアドレスに対応させて、その時間に表示すべき１フレーム分の画像の内容（描画内容）を詳細に規定したものである。
【０３１１】
描画内容には、１フレーム分の画像を構成する表示物であるスプライト毎に、そのスプライトの種別を規定すると共に、そのスプライトの種別に応じて、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報といった、スプライトを第３図柄表示装置８１に描画させるための描画情報が規定されている。
【０３１２】
スプライトの種別は、表示すべきスプライトを特定するための情報である。表示位置座標は、そのスプライトを表示すべき第３図柄表示装置８１上の座標を特定するための情報である。拡大率は、そのスプライトに対して予め設定された標準的な表示サイズに対する拡大率を指定するための情報で、その拡大率に従って表示されるスプライトの大きさが特定される。尚、拡大率が１００％より大きい場合は、そのスプライトが標準的な大きさよりも拡大されて表示され、拡大率が１００％未満の場合は、そのスプライトが標準的な大きさもよりも縮小されて表示される。
【０３１３】
回転角度は、スプライトを回転させて表示させる場合の回転角度を特定するための情報である。半透明値は、スプライト全体の透明度を特定するためのものであり、半透明値が高いほど、スプライトの背面側に表示される画像が透けて見えるように画像が表示される。αブレンディング情報は、他のスプライトとの重ね合わせ処理を行う場合に用いられる既知のαブレンディング係数を特定するための情報である。色情報は、表示すべきスプライトの色調を指定するための情報である。そして、フィルタ指定情報は、指定されたスプライトを描画する場合に、そのスプライトに対して施すべき画像フィルタを指定するための情報である。
【０３１４】
変動表示データテーブルでは、各アドレスに対応して規定される１フレーム分の描画内容として、１つの背面画像、９個の第３図柄（図柄１，図柄２，・・・）、その画像において光の差し込みなどを表現するエフェクト、人物や文字などの各種演出に用いられるキャラクタといった各スプライトに対する描画情報が、アドレス毎に規定されている。尚、エフェクトやキャラクタに関する情報は、そのフレームに表示すべき内容に合わせて、１つ又は複数規定される。
【０３１５】
ここで、背面画像は、表示位置は第３図柄表示装置８１の画面全体に固定され、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報は、時間経過に対して一定とされるので、変動用表示データテーブルでは、背面画像の種別を特定するための情報である背面種別のみが規定されている。この背面種別は、遊技者が枠ボタン２２を操作することによって選択されているステージ（「町中ステージ」、「海ステージ」、「山ステージ」のいずれか）に対応する背面Ａ〜Ｃのいずれかを表示させるか、背面Ａ〜Ｃとは異なる背面画像を表示させるかを特定する情報が記載されている。また、背面種別は、背面Ａ〜Ｃとは異なる背面画像を表示させることを特定する場合、どの背面画像を表示させるかを特定する情報も合わせて記載されている。
【０３１６】
ＭＰＵ２３１は、この背面種別によって、背面Ａ〜Ｃのいずれかを表示させることが特定される場合は、背面Ａ〜Ｃのうち遊技者によって指定されたステージに対応する背面画像を描画対象として特定する。一方、背面Ａ〜Ｃとは異なる背面画像を表示させることが特定される場合は、背面種別から表示させるべき背面画像を特定する。
【０３１７】
尚、本実施形態では、表示データテーブルにおいて、背面画像の描画内容として背面種別のみを規定する場合について説明するが、これに代えて、背面種別と、その背面種別に対応して、どの状態の背面画像を表示すべきかを示す表示状態情報とを規定するようにしてもよい。背面画像は、時間の経過とともに表示範囲や、明るさ、色合いなどが変化して表示される。この表示状態情報は、例えば、初期状態の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、ＭＰＵ２３１は、そのフレームに対して表示すべき背面画像を、表示状態情報により示される初期状態の背面画像が表示されてからの経過時間に基づいて特定する。
【０３１８】
また、表示状態情報は、この表示データテーブルに基づく画像の描画（もしくは、この表示データテーブルに基づく画像の第３図柄表示装置８１への表示）が開始されてからの経過時間を示す情報であってもよい。この場合、ＭＰＵ２３１は、そのフレームに対して表示すべき背面画像を、表示データテーブルに基づき画像の描画（もしくは、表示データテーブルに基づく画像の第３図柄表示装置８１への表示）が開始された段階で表示されていた背面画像の状態と、表示状態情報により示される該画像の描画（もしくは、該画像の第３図柄表示装置８１への表示）が開始されてからの経過時間とに基づいて特定する。
【０３１９】
更に、表示状態情報は、背面種別に応じて、初期状態に対応する背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報および表示データテーブルに基づく画像の描画（もしくは、表示データテーブルに基づく画像の第３図柄表示装置８１への表示）が開始されてからの経過時間を示す情報のいずれかを示すものであってもよいし、背面種別および表示状態情報とともに、その表示状態情報の種別情報（例えば、初期位置に対応する範囲の背面画像が表示されてからの経過時間を示す情報であるか、表示データテーブルに基づく画像の描画（もしくは、表示データテーブルに基づく画像の第３図柄表示装置８１の表示）が開始されてからの経過時間を示す情報であるかを示す情報）を、背面画像の描画内容として規定してもよい。その他、表示状態情報は、経過時間を示す情報ではなく、表示すべき背面画像が格納されたアドレスを示す情報であってもよい。
【０３２０】
第３図柄（図柄１，図柄２，・・・）は、表示すべき第３図柄を特定するための図柄種別情報として、第３図柄に割り当てられた固有の識別番号が記載されている。本実施形態では、第３図柄の一つ一つに、それぞれを識別するための固有の識別番号を付している。例えば、「０」の主図柄には識別番号として「０」が付され、「１」の主図柄には識別番号として「１」が付され、「２」の主図柄には識別番号として「２」が付されている。
【０３２１】
また、変動が開始されてから所定時間が経過するまでの第３図柄の図柄種別情報としては、第３図柄の識別情報を直接規定するのではなく、１つ前に行われた変動演出の停止図柄の識別番号とのオフセット情報が記載されている。このオフセット情報は、各第３図柄に対して付された識別番号の差分を表す情報である。
【０３２２】
変動が開始されてから所定時間が経過するまでの第３図柄の図柄種別情報として、オフセット情報を規定するのは、変動演出における第３図柄の表示は、１つ前に行われた変動演出の停止図柄に応じて変わるためである。変動が開始されてから所定時間経過するまでは、各アドレスにおける図柄種別情報として、そのアドレスに対応する時間に表示すべき第３図柄の識別情報と１つ前に行われた変動演出の停止図柄の識別情報との差分（オフセット情報）を記載する。これにより、１つ前の変動演出における停止図柄から変動演出を開始することができる。
【０３２３】
なお、図柄種別情報として、１つ前に行われた変動演出の停止図柄からのオフセット情報から、実際に表示する第３図柄の識別番号そのものに切り換えられる前記所定時間は、第３図柄が高速に変動表示されている時間となるように設定されている。第３図柄が高速に変動表示されている間は、その第３図柄が遊技者に視認不能な状態であるので、その間に、図柄オフセット情報を１つ前に行われた変動演出の停止図柄のオフセット情報から今回行われている変動演出の停止図柄のオフセット情報に切り替えることによって、第３図柄の数字の連続性が途切れても、その数字の連続性の途切れを遊技者に認識させないようにすることができる。
【０３２４】
表示データテーブルでは、描画内容のほかに、一部のアドレスにおいて、これから第３図柄表示装置８１に表示させる画像の表示内容を規定している。例えば、高速変動を表示させる場合は、表示内容として「高速変動表示」と規定し、女の子のキャラクタ画像を表示させる場合には、表示内容として「女の子キャラクタ表示」と規定し、発光エフェクト画像を表示させる場合は、表示内容として「発光エフェクト表示」と規定する。
【０３２５】
確変リーチの成立を表示させる場合は、表示内容として、その確変リーチを成立させた主図柄の種類とあわせて「確変リーチ成立」を規定する。通常リーチの成立を表示させる場合は、表示内容として、その通常リーチを成立させた主図柄の種類とあわせて「通常リーチ成立」を規定する。また、ダブルリーチを表示させる場合は、確変リーチおよび通常リーチの両方が成立しているので、表示内容として、まず、確変リーチを成立させた主図柄の種類とあわせて「確変リーチ成立」を規定し、更に、通常リーチを成立させた主図柄の種類とあわせて「通常リーチ成立」を規定する。
【０３２６】
この表示データテーブルに規定される表示内容は、音声ランプ制御装置１１３に対して、第３図柄表示装置８１に表示される表示内容を通知するために用いられる。
【０３２７】
また、表示データテーブルでは、描画内容のほかに、一部のアドレスにおいて、第１役物８７〜第３役物８９の動作開始を示す「役物駆動」情報を規定している。第１役物８７〜第３役物８９は、第３図柄表示装置８１に表示される演出に合わせて駆動されるようになっており、表示データテーブルは、その表示データテーブルによって第３図柄表示装置８１に表示される画像にあわせて、第１役物８７〜第３役物８９のいずれかが駆動されるように、「役物駆動」情報が規定されている。
【０３２８】
「役物駆動」情報は、動作を開始させる可動役物の種別（可動役物種別）と、その可動役物の動作内容を示す動作態様とによって構成される。可動役物種別は、第１役物８７，第２役物８８，第３役物８９のいずれかが規定される。また、動作態様は、各可動役物８７〜８９に対し、それぞれに予め設定された複数の動作態様のうち、１の動作態様が規定される。
【０３２９】
表示制御装置１１４は、この「役物駆動」情報に基づいて、これから動作開始させる可動役物種別に関する情報と、その動作態様に関する情報とを含む役物動作開始コマンドを生成し、音声ランプ制御装置１１３に対して送信する。
【０３３０】
表示データテーブルの先頭アドレスである「００００Ｈ」には、データテーブルの開始を示す「Ｓｔａｒｔ」情報が記載され、表示データテーブルの最終アドレス（図１３の例では、「０２Ｆ０Ｈ」）には、データテーブルの終了を示す「Ｅｎｄ」情報が記載されている。そして、「Ｓｔａｒｔ」情報が記載されたアドレス「００００Ｈ」と「Ｅｎｄ」情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その表示データテーブルで規定すべき演出態様に対応させた描画内容が記載されている。
【０３３１】
ＭＰＵ２３１は、主制御装置１１０からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンド（例えば、表示用変動パターンコマンド）等に応じて、使用する表示データテーブルを選定し、その選定した表示データテーブルを表示データテーブル格納エリア２３２ａから読み出して、ワークＲＡＭ２３３に設けられた後述の表示データテーブルバッファ２３３ａに格納すると共に、ポインタ２３３ｃを初期化する。そして、１フレーム分の描画処理が完了する度にポインタ２３３ｃを１加算し、表示データテーブルバッファ２３３ａに格納された表示データテーブルにおいて、ポインタ２３３ｃが示すアドレスに規定された描画内容に基づき、次に描画すべき画像内容を特定して後述する描画リスト（図１５参照）を作成する。この描画リストを画像コントローラ２３７に送信することで、画像コントローラに対しその画像の描画指示を行う。これにより、ポインタ２３３ｃの更新に従って、表示データテーブルで規定された順に描画内容が特定されるので、その表示データテーブルで規定された通りの画像が第３図柄表示装置８１に表示される。
【０３３２】
また、ポインタ２３３ｃが示すアドレスに表示内容が規定されている場合は、その表示内容に従って、その表示内容を表す表示種別コマンドを生成し、その表示種別コマンドを音声ランプ制御装置１１３へ送信する。これにより、音声ランプ制御装置１１３に対して第３図柄表示装置８１の表示内容が通知される。音声ランプ制御装置１１３では、この表示種別コマンドによって通知される表示内容にあった音声を音声出力装置２２６より出力する制御が行われる。
【０３３３】
また、ポインタ２３３ｃが示すアドレスに役物駆動情報が規定されている場合は、その役物駆動情報に従って、これから動作開始させる可動役物種別に関する情報と、その動作態様に関する情報とを含む役物動作開始コマンドを生成し、音声ランプ制御装置１１３に対して送信する。音声ランプ制御装置１１３は、この役物動作開始コマンドを受信すると、この役物動作開始コマンドにより示される可動役物が、この役物動作開始コマンドにより示される動作態様で動作するように、各可動役物に設けられたソレノイドやモータを駆動する。
【０３３４】
このように、本パチンコ機１０では、表示制御装置１１４において、主制御装置１１０からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンド（例えば、表示用変動パターンコマンド）等に応じて、ＭＰＵ２３１により実行すべきプログラムを変更するのではなく、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ａに適宜置き換えるという単純な操作だけで、第３図柄表示装置８１に表示すべき演出画像を変更することができる。
【０３３５】
ここで、従来のパチンコ機のように、第３図柄表示装置８１に表示させる演出画像を変更する度にＭＰＵ２３１で実行されるプログラムを起動するように構成した場合、演出画像の多種多様化に伴って複雑かつ膨大化するプログラムの起動や実行の処理に多大な負荷がかかるため、表示制御装置１１４における処理能力が制限となって、制御可能な演出画像の多様化に限界が生じてしまうおそれがあった。これに対し、本パチンコ機１０では、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ａに適宜置き換えるという単純な操作だけで、第３図柄表示装置８１に表示すべき演出画像を変更することができるので、表示制御装置１１４の処理能力に関係なく、多種態様な演出画像を第３図柄表示装置８１に表示させることができる。
【０３３６】
また、このように各演出態様に対応して表示データテーブルを用意し、表示すべき演出態様に応じた表示データテーブルバッファを設定して、その設定されたデータテーブルに従い、１フレームずつ描画リストを作成することができるのは、パチンコ機１０では、始動入賞に基づいて行われる抽選の結果に基づいて、予め第３図柄表示装置８１に表示させる演出が決定されるためである。これに対し、パチンコ機といった遊技機を除くゲーム機などでは、ユーザの操作に基づいてその場その場で表示内容が変わるため、表示内容を予測することができず、よって、上述したような各演出態様に対応する表示データテーブルを持たせることはできない。このように、各演出態様に対応して表示データテーブルを用意し、表示すべき演出態様に応じた表示データテーブルバッファを設定して、その設定されたデータテーブルに従い、１フレームずつ描画リストを作成する構成は、パチンコ機１０が、始動入賞に基づいて行われる抽選の結果に基づき予め第３図柄表示装置８１に表示させる演出態様を決定する構成であることに基づいて初めて実現できるものである。
【０３３７】
図１２に戻り説明を続ける。追加データテーブル格納エリア２３２ｂは、主制御装置１１０からのコマンドに基づく一の演出に対し、追加して第３図柄表示装置８１に表示させる演出の表示内容を、その演出毎に用意された追加データテーブルが格納される領域である。ここで、「一の演出に対し、追加」するとは、主制御装置１１０からのコマンドに基づく一の演出の表示内容を変更することを意味し、例えば、一の演出において通常は表示されない画像を表示させて、その一の演出に別の演出を重ねて表示させたり、その一の演出における一部または全部の色調を変化させたり、一の演出において表示される画像を変更したりする概念を含むものである。
【０３３８】
即ち、追加データテーブルは、主制御装置１１０からのコマンドに基づき選定された表示データテーブルによって表示される一の演出に対して、通常は表示されない画像を追加して表示させるために必要な描画内容や、その一の演出における一部または全部の色調を変化させるために必要な描画内容、また、一の演出において表示される画像を変更して表示させるために必要な描画内容が既定されるものである。
【０３３９】
なお、本実施形態では、主制御装置１１０からの変動パターンコマンド（表示用変動パターンコマンド）に基づき選定された変動用表示データテーブルによって表示される変動演出に対して追加して表示される、第１役物８７または第２役物８８を模した画像を表示するための表示内容が、追加データテーブルによって規定される場合について説明する。
【０３４０】
即ち、音声ランプ制御装置１１３では、表示制御装置１１４からの役物動作開始コマンドにより、第１役物８７，第２役物８８，第３役物８９を動作させるが、第１役物８７と第２役物８８とを同時に動作させると互いに衝突して干渉し合うため、第１役物８７が動作中に、第２役物の動作開始を指示する役物動作開始コマンドを受信しても、第２役物８８の動作を非実行とする。また、第２役物８８が動作中に、第１役物８７の動作開始を指示する役物動作開始コマンドを受信しても、第１役物８７の動作を非実行とする。また、第１役物８７，第２役物８８，第３役物８９を、所定数（本実施形態では２）を超えて同時に動作させると、電力の供給に不足が生じ、パチンコ機１０の動作が不安定となって遊技者に不利益を被らせるおそれがあるため、２つの可動役物が動作しているときに、新たに役物動作開始コマンドを受信すると、その可動役物の動作を非実行とする。
【０３４１】
ここで、表示制御装置１１４では、第１役物８７と第２役物８８とが同時に動作したり、第１役物８７，第２役物８８，第３役物８９が全て同時に動作したりしないように、表示データテーブルにおいて役物駆動情報を規定している。しかしながら、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が破壊されたり、プログラム上の誤り等によって、第１役物８７と第２役物８８とが同時に動作したり、第１役物８７，第２役物８８，第３役物８９が全て同時に動作したりすることが起こり得る。そこで、音声ランプ制御装置１１３では、役物動作開始コマンドを表示制御装置１１４より受信しても、可動役物の動作状況に応じて、役物動作開始コマンドによって示された可動役物の動作を非実行としている。
【０３４２】
ただし、ノイズ等の影響やプラグラム上の誤り等によって誤って受信されたのが、今回非実行とされた可動役物の動作開始を指示する役物動作開始コマンドではなく、先に送受信された役物動作開始コマンドであることもあり得る。つまり、今回非実行とされた可動役物の動作開始を指示する役物動作開始コマンドが、表示制御装置１１４から音声ランプ制御装置１１３に対して正規に出力されたものであることも十分にあり得る。この場合、第３図柄表示装置８１では、動作開始を正規に指示した可動役物を目立たせるための画像が表示される。しかしながら、本来動作するはずの可動役物が動作しないため、その可動役物を目立たせるための画像だけが表示され、意味のない画像を遊技者に見せることとなる。
【０３４３】
そこで、本実施形態では、音声ランプ制御装置１１３において、役物動作開始コマンドにて示された可動役物の動作を非実行とした場合、その可動役物の種別に関する情報と、その可動役物が本来実行されるはずであった動作態様に関する情報とを含む役物動作非実行コマンドを、表示制御装置１１４に対して送信する。表示制御装置１１４は、役物動作非実行コマンドを受信すると、実際には非実行とされた可動役物が非実行とされた動作態様で動作する画像を、元々表示される画像（表示データテーブルに従って表示させる画像）にかぶせる形で第３図柄表示装置８１に表示させる。
【０３４４】
追加データテーブルは、この実際には非実行とされた可動役物が非実行とされた動作態様で動作する画像を、表示データテーブルに従って表示される画像にかぶせる形で第３図柄表示装置８１に表示させるため必要な描画内容が規定されており、各可動役物に対して、その可動役物に対して用意された動作態様毎に、追加データテーブルが用意される。
【０３４５】
追加データテーブルでは、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスに対応させて、そのアドレスで示される時間に追加表示すべき１フレーム分の画像の内容（描画内容）が詳細に規定されている。描画内容には、１フレーム分の画像に追加表示すべき表示物であるスプライト毎に、そのスプライトの種別を規定すると共に、そのスプライトの種別に応じて、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報といった、スプライトを第３図柄表示装置８１に描画させるための描画情報が規定されている。
【０３４６】
例えば、図１４の例では、表示データテーブルにおいて規定されるアドレス「００９７Ｈ」に対応付けて、１つのキャラクタ（キャラクタ１：可動役物の画像に相当）に対して、スプライト種別（キャラクタ種別：第１役物、第２役物・・・等）、表示位置、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報が規定されている。一方、表示データテーブルにおいて規定されるアドレスによって示される時間に、追加表示すべき表示物が存在しない場合は、追加データテーブルでは、そのアドレスに対応する追加すべき表示物が存在しないことを意味するＮｕｌｌデータが規定される（図１４のアドレス「０００１Ｈ」が該当）。
【０３４７】
尚、本実施形態では、主制御装置１１０からの変動パターンコマンド（表示用変動パターンコマンド）に基づき選定された変動用表示データテーブルによって表示される変動演出に対して追加して表示される、第１役物８７または第２役物８８を模した画像を表示するための表示内容が、追加データテーブルによって規定される場合について説明したが、これに限らず、主制御装置１１０からの変動パターンコマンド（表示用変動パターンコマンド）に基づき選定された変動用表示データテーブルによって表示される変動演出に対して追加して表示される、予告演出画像を表示するための表示内容が追加データテーブルによって規定されてもよい。
【０３４８】
また、追加データテーブルでは、表示データテーブルと同様に、上述した描画内容のほかに、一部のアドレスにおいて、これから第３図柄表示装置８１に表示させる画像の表示内容を規定してもよい。例えば、「魚群」を使用した予告演出を追加して表示する場合は、表示内容として「魚群」を規定してもよい。
【０３４９】
また、追加データテーブルでは、表示データテーブルと同様に、描画内容のほかに、一部のアドレスにおいて、第１役物８７〜第３役物８９の動作開始を示す「役物駆動」情報を規定してもよい。第１役物８７〜第３役物８９は、第３図柄表示装置８１に表示される演出に合わせて駆動されるようになっており、追加データテーブルは、その追加データテーブルによって第３図柄表示装置８１に表示される画像にあわせて、第１役物８７〜第３役物８９のいずれかが駆動されるように、「役物駆動」情報が規定されてもよい。
【０３５０】
追加データテーブルの先頭アドレスである「００００Ｈ」には、表示データテーブルと同様に、データテーブルの開始を示す「Ｓｔａｒｔ」情報が記載され、追加データテーブルの最終アドレス（図１４の例では、「００ＦＤＨ」）には、データテーブルの終了を示す「Ｅｎｄ」情報が記載されている。そして、「Ｓｔａｒｔ」情報が記載されたアドレス「００００Ｈ」と「Ｅｎｄ」情報が記載されたアドレスとの間の各アドレスに対して、その追加データテーブルで規定すべき演出態様に対応させた描画内容が記載されている。
【０３５１】
ＭＰＵ２３１は、音声ランプ制御装置１１３から役物動作非実行コマンドを受信すると、その役物動作非実行コマンドにより示される可動役物と動作態様とに応じた追加データテーブルを追加データテーブル格納エリア２３２ｂから読み出して、後述するワークＲＡＭ２３３の追加データテーブルバッファ２３３ｂに格納する。そして、ポインタ２３３ｃの更新毎に、表示データテーブルバッファ２３３ｄに格納された表示データテーブルと、追加データテーブルバッファ２３３ｂに格納された追加データテーブルとから、ポインタ２３３ｃが示すアドレスに規定された描画内容を特定し、次に描画すべき画像内容を特定して後述する描画リスト（図１５参照）を作成する。
【０３５２】
例えば、図１４の例では、ポインタ２３３ｇが「００９７Ｈ」となった場合に、ＭＰＵ２３１は、表示データテーブルのアドレス「００９７Ｈ」に規定された各種スプライトに、追加データテーブルのアドレス「００９７Ｈ」に規定されたキャラクタ１のスプライトを追加して描画リストを作成し、画像コントローラ２３７にその画像の描画を指示する。一方、ポインタ２３３ｃが「０００１Ｈ」である場合、追加データテーブルのアドレス「０００１Ｈ」には、Ｎｕｌｌデータが規定されているので、追加すべき表示物が存在しないと判断し、表示データテーブルのアドレス「０００１Ｈ」に規定された各種スプライトを基に描画リストを生成する。
【０３５３】
また、追加データテーブルにおいてポインタ２３３ｃが示すアドレスで規定される情報が「Ｅｎｄ」情報であった場合、また、ポインタ２３３ｃが追加データテーブルに規定されていないアドレスを指示するものであった場合（例えば、図１４の例では、ポインタ２３３ｃが「００ＦＥＨ」以降のアドレスを示すような場合）にも、追加すべき表示物が存在しないと判断し、表示データテーブルに規定された各種スプライトを基に描画リストを生成する。
【０３５４】
そして、画像コントローラ２３７に生成した描画リストを送信することで、その画像の描画指示を行う。これにより、ポインタ２３３ｃの更新に従って、表示データテーブルで規定された順に描画内容が特定されると共に、追加データテーブルで規定された描画内容が追加されるので、その表示データテーブルと追加データテーブルとで規定された通りの画像が第３図柄表示装置８１に表示される。
【０３５５】
このように、本パチンコ機１０では、表示制御装置１１４において、主制御装置１１０からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンド等に応じて第３図柄表示装置８１に表示すべき演出画像（例えば、変動演出画像）に追加して、他の演出画像（例えば、第１役物を模した画像）を表示させる場合に、その追加して表示させる他の演出画像に対応する追加データデーブルを追加データテーブルバッファ２３３ｂに設定することで、容易にその演出画像をベースの演出画像に追加して表示させることができる。これにより、例えば、元の演出画像が３２種類あり、追加して表示させる他の演出画像が２種類ある場合において、仮に、元の演出画像毎に他の演出画像を重ねた画像を規定した表示データテーブルを別途用意すれば、３２×（１＋２）＝９６種類の表示データテーブルを用意しなければならないところ、本パチンコ機１０のように、他の演出画像に対応するデータテーブルを追加データテーブルとして別に規定することで、３２＋２＝３４種類の表示および追加データテーブルを用意すればよく、ＲＯＭ２３２の容量増大を抑制することができる。よって、ＲＯＭ２３２に用意された容量の中で多種態様な演出態様に対応したデータテーブルを格納することもでき、演出画像の更なる多種多様化を容易に図ることができる。
【０３５６】
また、本パチンコ機１０のように、追加して表示させる他の演出画像を追加データテーブルとして規定することによって、元の演出画像に対応する表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ａに設定した後に、追加して表示させる他の演出画像の表示を決定した場合であっても、表示データテーブルバッファ２３３ａに設定された表示データテーブルを変更することなく、他の演出画像に対応する追加データテーブルを追加データテーブルバッファ２３３ｂに設定するだけで、その追加して表示させる他の演出画像が元の演出画像に追加して容易に表示させることができる。
【０３５７】
また、追加データテーブルは、表示データテーブルと同様のデータ構造を有して構成されているので、表示データテーブルバッファ２３３ａに設定された表示データテーブルと、追加データテーブルバッファ２３３ｂに設定された追加データテーブルとから、時間毎にポインタ２３３ｃを更新しながらそのポインタに示されるアドレスに規定された描画内容をそれぞれ容易に特定することができると共に、これらから１つのフレームに対応する１つの描画リストを容易に生成することができる。よって、主制御装置１１０からのコマンドに基づいて行われる演出に追加して、音声ランプ制御装置１１３などによってその他の演出の表示を決定した場合でもあっても、その追加して表示すべき演出の表示内容を追加データテーブルで規定することによって、少ないデータテーブルから多種多様な演出表示を容易に行うことができる。
【０３５８】
図１２に戻り、説明を続ける。ワークＲＡＭ２３３は、ＭＰＵ２３１による各種制御プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するためのメモリである。このワークＲＡＭ２３３は、表示データテーブルバッファ２３３ａ、追加データテーブルバッファ２２３ｂ、ポインタ２３３ｃ、描画リストエリア２３３ｄ、計時カウンタ２３３ｅを少なくとも有している。
【０３５９】
表示データテーブルバッファ２３３ａは、主制御装置１１３からのコマンド等に基づき音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンド等に応じて第３図柄表示装置８１に表示させる演出態様に対応する表示データテーブルを格納するためのバッファである。ＭＰＵ２３１は、その音声ランプ制御装置１１３から送信されるコマンド等に基づいて、第３図柄表示装置８１に表示させる演出態様を決定し、その演出態様に対応する表示データテーブルを表示データテーブル格納エリア２２３ａから選定して、その選定された表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ａに格納する。そして、ＭＰＵ２３１は、ポインタ２３３ｃを１ずつ加算しながら、表示データテーブルバッファ２３３ａに格納された表示データテーブルにおいてそのポインタ２３３ｃで示されるアドレスに規定された描画内容に基づき、１フレーム毎に画像コントローラ２３７に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト（図１５参照）を生成する。これにより、第３図柄表示装置８１には、表示データテーブルバッファ２３３ａに格納された表示データテーブルに対応する演出が表示される。
【０３６０】
また、ポインタ２３３ｃで示されるアドレスに表示内容が規定されている場合は、その表示内容に従って、その表示内容を表す表示種別コマンドを生成し、その表示種別コマンドを音声ランプ制御装置１１３へ送信する。これにより、音声ランプ制御装置１１３に対して第３図柄表示装置８１の表示内容が通知される。音声ランプ制御装置１１３では、この表示種別コマンドによって通知される表示内容にあった音声を音声出力装置２２６より出力する制御が行われる。
【０３６１】
更に、ポインタ２３３ｃが示すアドレスに役物駆動情報が規定されている場合は、その役物駆動情報に従って、これから動作開始させる可動役物種別に関する情報と、その動作態様に関する情報とを含む役物動作開始コマンドを生成し、音声ランプ制御装置１１３に対して送信する。音声ランプ制御装置１１３は、この役物動作開始コマンドを受信すると、この役物動作開始コマンドにより示される可動役物が、この役物動作開始コマンドにより示される動作態様で動作するように、各可動役物に設けられたソレノイドやモータを駆動する。
【０３６２】
追加データテーブルバッファ２３３ｂは、音声ランプ制御装置１１３からの役物動作非実行コマンド等に応じて、表示データテーブルバッファ２３３ａに格納された表示データテーブルによって第３図柄表示装置８１に表示される演出に追加して表示させる演出（第１役物，第２役物等を模した画像など）に対応する追加データテーブルを格納するためのバッファである。ＭＰＵ２３１は、表示データテーブルバッファ２３３ａに表示データテーブルを格納するのに合わせて、一旦、追加データテーブルバッファ２３３ｂに追加して表示すべき表示物がないことを意味するＮｕｌｌデータを書き込むことで、その内容をクリアする。
【０３６３】
その後、ＭＰＵ２３１は、音声ランプ制御装置１１３からのコマンド等に基づいて、表示データテーブルバッファ２３３ａに格納された表示データテーブルによって第３図柄表示装置８１に表示される演出に追加して表示させる演出の有無を判断し、追加して表示させる演出がある場合は、その演出態様に対応する追加データテーブルをデータテーブル格納エリア２３３ｂから選定して、その選定された追加データテーブルを追加データテーブルバッファ２３３ｂに格納する。
【０３６４】
そして、ＭＰＵ２３１は、ポインタ２３３ｃを１ずつ加算しながら、表示データテーブルバッファ２３３ａに格納された表示データテーブルにおいてそのポインタ２３３ｃで示されるアドレスに規定された描画内容と、追加データテーブルバッファ２３３ｂに格納された追加データテーブルにおいてそのポインタ２３３ｃで示されるアドレスに規定された描画内容とに基づき、１フレーム毎に画像コントローラ２３７に対する画像描画の指示内容を記載した後述の描画リスト（図１５参照）を生成する。これにより、第３図柄表示装置８１には、表示データテーブルに対応する演出に、追加データテーブルに対応する演出が追加して表示される。また、追加データテーブルバッファ２３３ｂに追加データテーブルが格納されなかった場合、追加データテーブルバッファ２３３ｂにはＮｕｌｌデータが格納されているので、第３図柄表示装置８１には、表示データテーブルに対応する演出がそのまま表示される。
【０３６５】
ポインタ２３３ｃは、表示データテーブルバッファ２３３ａ、追加データテーブルバッファ２３３ｂの各バッファに格納された表示データテーブル及び追加データテーブルから、対応する描画内容を取得すべきアドレスを指定するためのものである。ＭＰＵ２３１は、表示データテーブルバッファ２３３ａに表示データテーブルが格納されるのに合わせて、ポインタ２３３ｃを一旦０に初期化する。そして、画像コントローラ２３７から１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒ごとに送信されるＶ割込信号に基づいてＭＰＵ２３１により実行されるＶ割込処理の表示設定処理の中で、ポインタ更新処理が実行され（図３７のＳ１７０９，図４０参照）、ポインタ２３３ｃの値が１ずつ加算される（図４０のＳ１７８１参照）。
【０３６６】
ＭＰＵ２３１は、このようなポインタ２３３ｃの更新が行われる毎に、表示データテーブルバッファ２３３ａに格納された表示データテーブルと、追加データテーブルバッファ２３３ｂに格納された追加データテーブルとから、ポインタ２３３ｃが示すアドレスに規定された描画内容を特定して、後述する描画リスト（図１５参照）を作成する。
【０３６７】
これにより、表示データテーブルバッファ２３３ａに格納された表示データテーブルに対応する演出が第３図柄表示装置８１に表示されると共に、追加データテーブルバッファ２３３ｂに追加データテーブルが格納されている場合は、その追加データテーブルに対応する演出が、表示データテーブルに対応する演出に追加して第３図柄表示装置８１に表示させることができる。よって、表示データテーブルバッファ２３３ａに格納する表示データテーブルや、追加データテーブルバッファ２３３ｂに格納する追加データテーブルを変更するだけで、容易に第３図柄表示装置８１に表示させる演出を変更することができる。よって、表示制御装置３４１の処理能力に関わらず、多種多様な演出を表示させることができる。
【０３６８】
描画リストエリア２３３ｄは、表示データテーブルバッファ２３３ａに格納された表示データテーブルと、追加データテーブルバッファ２３３ｂに格納された追加データテーブルとに基づいて生成される、１フレーム分の画像の描画を画像コントローラ２３７に指示する描画リストを格納するためのエリアである。
【０３６９】
ここで、図１５を参照して、描画リストの詳細について説明する。図１５は、描画リストの内容を模式的に示した模式図である。描画リストは、画像コントローラ２３７に対して、１フレーム分の画像の描画を指示する指示表であり、図１５に示すように、１フレームの画像で使用する背面画像、第３図柄（図柄１，図柄２，・・・）、エフェクト（エフェクト１，エフェクト２，・・・）、キャラクタ（キャラクタ１，キャラクタ２，・・・，保留球数図柄１，保留球数図柄２，・・・，エラー図柄）といった各スプライト毎に、そのスプライトの詳細な描画情報（詳細情報）を記述したものである。
【０３７０】
各スプライトの詳細な描画情報（詳細情報）には、対応するスプライト（表示物）の画像データが格納されているアドレスが記述されており、画像コントローラ２３７は、キャラクタＲＯＭ２３４に設けられた後述のキャラクタ記憶エリア２３４ａのそのアドレスによって指定されるメモリ領域から、当該スプライトの画像データを取得する。また、その詳細な描画情報（詳細情報）には、表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報が含まれており、画像コントローラ２３７は、キャラクタＲＯＭ２３４より読み出した当該スプライトの画像データにより生成される標準的な画像に対し、拡大率に応じて拡大縮小処理を施し、回転角度に応じて回転処理を施し、半透明値に応じて半透明化処理を施し、αブレンディング情報に応じて他のスプライトとの合成処理を施し、色情報に応じて色調補正処理を施し、フィルタ指定情報に応じてその情報により指定された方法でフィルタリング処理を施した上で、表示位置座標に示される表示位置に各種処理を施して得られた画像を描画する。そして、描画した画像は、画像コントローラ２３７によって、ビデオＲＡＭ２３６に展開される。
【０３７１】
ＭＰＵ２３１は、表示データテーブルバッファ２３３ａに格納された表示データテーブルおよび追加データテーブルバッファ２３３ｂに格納された追加データテーブルにおいて、ポインタ２３３ｃによって示されるアドレスに規定された描画内容と、その他の描画すべき画像の内容（例えば、保留球数図柄を表示する保留画像や、エラーの発生を通知する警告画像など）とに基づき、１フレーム分の画像の描画に用いられる全スプライトに対する詳細な描画情報（詳細情報）を生成すると共に、その詳細情報をスプライト毎に並び替えることによって描画リストを作成する。
【０３７２】
ここで、各スプライトの詳細情報のうち、スプライト（表示物）のデータの格納アドレスは、表示データテーブル及び追加データテーブルに規定されるスプライト種別や、その他の画像の内容から特定されるスプライト種別に応じて生成される。即ち、スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納されるキャラクタ記憶エリア２３４ａのエリアが固定されているので、ＭＰＵ２３１は、スプライト種別に応じて、そのスプライトの画像データが格納されているアドレスを即座に特定し、その情報を、描画リストの詳細情報に容易に含めることができる。
【０３７３】
また、ＭＰＵ２３１は、各スプライトの詳細情報のうち、その他の情報（表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報およびフィルタ指定情報）について、表示データテーブル及び追加データテーブルに規定されるそれらの情報をそのままコピーする。
【０３７４】
また、ＭＰＵ２３１は、描画リストを生成するにあたり、１フレーム分の画像の中で、最も背面側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えて、それぞれのスプライトに対する詳細な描画情報（詳細情報）を記述する。即ち、描画リストでは、一番最初に背面画像に対応する詳細情報が記述され、次いで、第３図柄（図柄１，図柄２，・・・）、エフェクト（エフェクト１，エフェクト２，・・・）、キャラクタ（キャラクタ１，キャラクタ２，・・・，保留球数図柄１，保留球数図柄２，・・・，エラー図柄）の順に、それぞれのスプライトに対応する詳細情報が記述される。
【０３７５】
画像コントローラ２３７では、描画リストに記述された順番に従って、各スプライトの描画処理を実行し、フレームバッファにその描画されたスプライトを上書きによって展開していく。従って、描画リストによって生成した１フレーム分の画像において、最初に描画したスプライトが最も背面側に配置させ、最後に描画したスプライトが最も前面側に配置させることができるのである。
【０３７６】
図１２に戻って、説明を続ける。計時カウンタ２３３ｅは、表示データテーブルバッファ２３３ａに格納された表示データテーブルにより第３図柄表示装置８１にて表示される演出の演出時間をカウントするカウンタである。ＭＰＵ２３１は、表示データテーブルバッファ２３３ａに一の表示データテーブルを格納するのに合わせて、その表示データテーブルに基づいて表示される演出の演出時間を示す時間データを設定する。この時間データは、演出時間を第３図柄表示装置８１における１フレーム分の画像表示時間（本実施形態では、２０ミリ秒）で割った値である。
【０３７７】
そして、１フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する２０ミリ秒毎に画像コントローラ２３７から送信されるＶ割込信号に基づいて、ＭＰＵ２３１により実行されるＶ割込処理（図３２（ｂ）参照）の表示設定処理（Ｓ１４０４，図３７参照）が実行される度に、計時カウンタ２３３ｅが１ずつ減算される。その結果、計時カウンタ２３３ｅの値が０以下となった場合、ＭＰＵ２３１は、表示データテーブルバッファ２３３ａに格納された表示データテーブルにより表示される演出が終了したことを判断し、演出終了に合わせて行うべき種々の処理を実行する。
【０３７８】
キャラクタＲＯＭ２３５は、第３図柄表示装置８１に表示される図柄（背景図柄や装飾図柄）といった各スプライトの画像データが記憶されたキャラクタ記憶エリア２３５ａを備えている。キャラクタ記憶エリア２３５ａには、記憶するデータ量を少なくするために、上記の画像データが圧縮形式のデータで記憶されている。本実施形態では、圧縮前の画像データは約１０２４Ｍバイトで構成されており、その約１０２４Ｍバイトの画像データが、約７６８Ｍバイトに圧縮されて、キャラクタ記憶エリア２３５ａに記憶されている。
【０３７９】
ビデオＲＡＭ２３６は、第３図柄表示装置８１に表示される１フレーム分の画像を記憶するフレームバッファ領域を２フレーム分有するメモリである。
【０３８０】
画像コントローラ２３６は、描画リストに従って、１フレーム分の画像データを生成して、ビデオＲＡＭ２３６の一方のフレームバッファ領域に書き込むと共に、ビデオＲＡＭ２３６の他方のフレームバッファ領域に書き込まれた１フレーム分の画像データを読み出して、読み出した画像データを、出力ポート２３９を介して第３図柄表示装置８１へ出力することで、複数のフレーム画像を連続して第３図柄表示装置８１に表示させるものである。
【０３８１】
画像コントローラ２３７は、描画リストに記述された順番に従って、その描画リストで規定されたスプライトの画像データ（圧縮形式の画像データ）をキャラクタ記憶エリア２３５ａから読み出し、その画像データを解凍した上で、描画リストにて規定された描画情報に従って加工処理を行い、描画リストで指定された表示位置座標に、そのスプライトの画像データをビデオＲＡＭの一方のフレームバッファ領域に書き込む。描画リストに規定された全てのスプライトについて、画像データの解凍・加工・書き込みを行うことで、１フレームで表示させる画像データが生成される。
【０３８２】
この一方のフレームバッファ領域への１フレーム分の画像データの書き込みと、他方のフレームバッファ領域からの１フレーム分の画像データの読み出しは、並行して行われ、いずれも２０ミリ秒で完了する。そして、他方のフレームバッファ領域からの１フレーム分の画像データの読み出しが完了すると、続いて、一方のフレームバッファ領域から先に書き込まれた１フレーム分の画像データの読み出しが行われ、その間、他方のフレームバッファ領域に対して、次の１フレーム分の画像データの書き込みが行われる。
【０３８３】
このように、一方のフレームバッファ領域と他方のフレームバッファ領域とを、交互に、画像データの書き込みおよび画像データの読み出しを行うことによって、連続して複数のフレーム画像を第３図柄表示装置８１に表示させることができる。
【０３８４】
次に、図１６から図２２のフローチャートを参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される各制御処理を説明する。かかるＭＰＵ２０１の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理と、定期的に（本実施形態では２ミリ秒周期で）起動されるタイマ割込処理と、ＮＭＩ端子への停電信号ＳＧ１の入力により起動されるＮＭＩ割込処理とがある。説明の便宜上、はじめにタイマ割込処理とＮＭＩ割込処理とを説明し、その後立ち上げ処理とメイン処理とを説明する。
【０３８５】
図１６は、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、例えば２ミリ秒毎に繰り返し実行される定期処理である。ＭＰＵ２０１がこのタイマ割込処理を実行することによって、定期的に実行すべき各種の処理が行われる。
【０３８６】
タイマ割込処理では、まず各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する（Ｓ１１０１）。即ち、主制御装置１１０に接続されている各種スイッチの状態を読み込むと共に、当該スイッチの状態を判定して検出情報（入賞検知情報）を保存する。
【０３８７】
次に、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新を実行する（Ｓ１１０２）。具体的には、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１を１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値（本実施形態では８９９）に達した際、０にクリアする。そして、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１の更新値を、ＲＡＭ２０３のカウンタ用バッファ２０２ｂに格納する。同様に、第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２を１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値（本実施形態では２５０）に達した際、０にクリアし、その第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新値をＲＡＭ２０３のカウンタ用バッファに格納する。
【０３８８】
更に、第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、停止パターン選択カウンタＣ３及び第２当たり乱数カウンタＣ４の更新を実行する（Ｓ１１０３）。具体的には、第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、停止パターン選択カウンタＣ３及び第２当たり乱数カウンタＣ４をそれぞれ１加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値（本実施形態ではそれぞれ、８９９，９９，９９，２５０）に達した際、それぞれ０にクリアする。そして、各カウンタＣ１〜Ｃ４の更新値を、ＲＡＭ２０３のカウンタ用バッファに格納する。
【０３８９】
次に、第１図柄表示装置３７による表示を行うための処理や第３図柄表示装置８１による第３図柄の変動パターンなどを設定する変動処理を実行し（Ｓ１１０４）、次いで、第１入球口６４及び第２入球口６４０への入賞に伴う始動入賞処理を実行する（Ｓ１１０５）。変動処理及び始動入賞処理の詳細は、それぞれ図１８及び図１７を参照して後述する。
【０３９０】
始動入賞処理を実行した後は、発射制御処理を実行し（Ｓ１１０７）、更に、定期的に実行すべきその他の処理を実行して（Ｓ１１０８）、タイマ割込処理を終了する。なお、発射制御処理は、遊技者が操作ハンドル５１に触れていることをタッチセンサ５１ａにより検出し、且つ、発射を停止させるための打ち止めスイッチ５１ｂが操作されていないことを条件に、球の発射のオン／オフを決定する処理である。主制御装置１１０は、球の発射がオンである場合に、発射制御装置１１２に対して球の発射指示をする。
【０３９１】
次に、図１７のフローチャートを参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される始動入賞処理（Ｓ１１０５）を説明する。図１７は、この始動入賞処理（Ｓ１１０５）を示すフローチャートである。始動入賞処理（Ｓ１１０５）は、タイマ割込処理（図１６参照）の中で実行され、第１入球口６４及び第２入球口６４０への入賞（始動入賞）の有無を判断し、始動入賞があった場合は、各種乱数カウンタが示す値の保留処理と、保留球数の計数処理とを実行する。
【０３９２】
始動入賞処理が実行されると、まず、球が第１入球口６４に入賞（始動入賞）したか否かを判別する（Ｓ１２０１）。ここでは、第１入球口６４への入球を３回のタイマ割込処理にわたって検出する。そして、球が第１入球口６４に入賞したと判別されると（Ｓ１２０１：Ｙｅｓ）、特図１保留球数カウンタ２０３ｄの値（第１入球口６４への始動入賞に伴う変動演出の保留球数ＮＡ）が上限値（本実施形態では４）未満であるか否かを判別する（Ｓ１２０２）。そして、第１入球口６４への入賞がないか（Ｓ１２０１：Ｎｏ）、或いは、第１入球口６４への入賞があっても第１入球口６４への始動入賞に伴う変動演出の保留球数ＮＡ＜４でなければ（Ｓ１２０２：Ｎｏ）、Ｓ１２０６の処理へ移行する。
【０３９３】
一方、第１入球口６４への入賞があり（Ｓ１２０１：Ｙｅｓ）、且つ、第１入球口６４への始動入賞に伴う変動演出の保留球数ＮＡ＜４であれば（Ｓ１２０２：Ｙｅｓ）、特図１保留球数カウンタ２０３ｄの値（保留球数ＮＡ）を１加算し（Ｓ１２０３）、更に、第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、停止パターン選択カウンタＣ３及び変動種別カウンタＣＳ１の各値を、ＲＡＭ２０３の特図１保留球格納エリア２０３ａの空き保留エリアのうち最初のエリアに格納する（Ｓ１２０４）。
【０３９４】
次いで、Ｓ１２０３の処理によって更新された、第１入球口６４への始動入賞に伴う変動演出の保留球数ＮＡの値を含めた特図１保留球数コマンドを設定し（Ｓ１２０５）、Ｓ１２０６の処理へ移行する。この特図１保留球数コマンドは、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、メイン処理（図２２）のＳ１７０１の処理で音声ランプ制御装置１１３に送信される。音声ランプ制御装置１１３では、特図１保留球数コマンドに含められた第１入球口６４への入賞に伴う変動演出の保留球数ＮＡに基づいて、音声ランプ制御装置１１３の中で保留球数を管理する。
【０３９５】
続くＳ１１２０６の処理では、球が第２入球口６４０に入賞（始動入賞）したか否かを判別する（Ｓ１２０６）。ここでは、第２入球口６４０への入球を３回のタイマ割込処理にわたって検出する。そして、球が第２入球口６４０に入賞したと判別されると（Ｓ１２０６：Ｙｅｓ）、特図２保留球数カウンタ２０３ｅの値（第２入球口６４０への始動入賞に伴う変動演出の保留球数ＮＢ）が上限値（本実施形態では４）未満であるか否かを判別する（Ｓ１２０７）。そして、第２入球口６４０への入賞がないか（Ｓ１２０６：Ｎｏ）、或いは、第２入球口６４０への入賞があっても第２入球口６４０への始動入賞に伴う変動演出の保留球数ＮＢ＜４でなければ（Ｓ１２０７：Ｎｏ）、始動入賞処理を終了し、タイマ割込処理に戻る。
【０３９６】
一方、第２入球口６４０への入賞があり（Ｓ１２０６：Ｙｅｓ）、且つ、第２入球口６４０への始動入賞に伴う変動演出の保留球数ＮＢ＜４であれば（Ｓ１２０７：Ｙｅｓ）、特図２保留球数カウンタ２０３の値（保留球数ＮＢ）を１加算し（Ｓ１２０８）、更に、第１当たり乱数カウンタＣ１、第１当たり種別カウンタＣ２、停止パターン選択カウンタＣ３及び変動種別カウンタＣＳ１の各値を、ＲＡＭ２０３の特図２保留球格納エリア２０３ｂの空き保留エリアのうち最初のエリアに格納する（Ｓ１２０９）。
【０３９７】
次いで、Ｓ１２０８の処理によって更新された、第２入球口６４０への始動入賞に伴う変動演出の保留球数ＮＢの値を含めた特図２保留球数コマンドを設定し（Ｓ１２１０）、始動入賞処理を終了してタイマ割込処理へ戻る。この特図２保留球数コマンドは、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、メイン処理（図２２）のＳ１７０１の処理で音声ランプ制御装置１１３に送信される。音声ランプ制御装置１１３では、特図２保留球数コマンドに含められた第２入球口６４０への入賞に伴う変動演出の保留球数ＮＢに基づいて、音声ランプ制御装置１１３の中で保留球数を管理する。
【０３９８】
次に、図１８を参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される変動処理（Ｓ１１０４）について説明する。図１８は、この変動処理（Ｓ１１０４）を示すフローチャートである。この変動処理（Ｓ１１０４）は、タイマ割込処理（図１６参照）の中で実行され、第１図柄表示装置３７や第３図柄表示装置８１にて行う変動表示を制御する。
【０３９９】
この変動処理では、まず、今現在大当たり中であるか否かを判別する（Ｓ１３０１）。大当たり中としては、大当たりの際に第３図柄表示装置８１及び第１図柄表示装置３７で表示される大当たり遊技の最中と大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。判別の結果、大当たり中であれば（Ｓ１３０１：Ｙｅｓ）、そのまま本処理を終了する。
【０４００】
大当たり中でなければ（Ｓ１３０１：Ｎｏ）、第１図柄表示装置３７の表示態様が変動中であるか否かを判別し（Ｓ１３０２）、第１図柄表示装置３７の表示態様が変動中でなければ（Ｓ１３０２：Ｎｏ）、次いで、第１図柄表示装置３７における変動表示が停止後、所定時間経過したか否かを判別する（Ｓ１３０３）。その結果、変動停止後、所定時間経過していなければ（Ｓ１３０３：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。これにより、変動演出における停止図柄が所定時間だけ第１図柄表示装置３７および第３図柄表示装置８１に表示されるので、遊技者に対して、その停止図柄を視認させることができる。
【０４０１】
一方、Ｓ１３０３の処理の結果、変動停止後、所定時間経過していれば（Ｓ１３０３：Ｙｅｓ）、第１図柄（第３図柄）の変動演出が開始可能な状態となったことを意味するので、まず、特図２保留球数カウンタ２０３ｅの値（第２入球口６４０への始動入賞に伴う変動演出の保留球数ＮＢ）が０よりも大きいか否かを判別する（Ｓ１３０４）。その結果、特図２保留球数カウンタ２０３ｅの値（保留球数ＮＢ）が０より大きいと判別された場合は（Ｓ１３０４：Ｙｅｓ）、特図２保留球数カウンタ２０３ｅの値（保留球数ＮＢ）を１減算し（Ｓ１３０５）、特図２保留球格納エリア２０３ｂに格納されたデータをシフト処理する（Ｓ１３０６）。
【０４０２】
このデータシフト処理は、特図２保留球格納エリア２０３ｂの特図２保留第１エリアに格納されているデータ（各カウンタ値）を特図保留球実行エリア２０３ｃへシフトさせ、また、特図２保留第２エリア→特図２保留第１エリア、特図２保留第３エリア→特図２保留第２エリア、特図２保留第４エリア→特図２保留第３エリアといった具合に、各保留エリア内のデータ（各カウンタ値）をシフトさせるものである。
【０４０３】
データシフト処理の後は、特図種別フラグ２０３ｋをオンに設定し（Ｓ１３０７）、これから開始する第１図柄（第３図柄）の変動演出が、第２入球口６４０への始動入賞に伴って実行されるものであることを指し示した後、第１図柄表示装置３７Ｂにおける変動開始処理（Ｓ１３０８）を実行し、本処理を終了する。なお、変動開始処理については、図１９を参照して後述する。
【０４０４】
Ｓ１３０４の処理の結果、特図２保留球数カウンタ２０３ｅの値（保留球数ＮＢ）が０よりも大きくない、即ち、保留球数ＮＢが０であり、第２入球口６４０への始動入賞に伴う保留された変動演出がないと判別されると（Ｓ１３０４：Ｎｏ）、次いで、特図１保留球数カウンタ２０３ｄの値（第１入球口６４への始動入賞に伴う変動演出の保留球数ＮＡ）が０よりも大きいか否かを判別する（Ｓ１３０９）。
【０４０５】
その結果、特図１保留球数カウンタ２０３ｄの値（保留球数ＮＡ）が０よりも大きくない、即ち、保留球数ＮＡが０であり、第１入球口６４への始動入賞に伴う保留された変動演出がないと判別されると（Ｓ１３０９：Ｎｏ）、第３図柄表示装置８１においてデモ演出が行われている状態であるか否か、即ち、デモ中であるか否かを判別する（Ｓ１３１７）。この判別処理では、音声ランプ制御装置１１３を介して表示制御装置１１４にデモコマンドを送信した後、保留球数カウンタ２０３ａの値（保留球数Ｎ）の値が０より大きいと判断されるまでの間をデモ中として判別する。
【０４０６】
そして、デモ中ではないと判別された場合は（Ｓ１３１７：Ｎｏ）、音声ランプ制御装置１１３へ送信すべきデモコマンドを設定して（Ｓ１３１８）、タイマ割込処理に戻る。一方、デモ中であると判別された場合は（Ｓ１３１７：Ｙｅｓ）、そのままタイマ割込処理に戻る。Ｓ１３１８の処理で設定されたデモコマンドは、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、次に実行されるタイマ割込処理の外部出力処理（図２２のＳ１７０１）の中で、音声ランプ制御装置１１３に向けて送信される。音声ランプ制御装置１１３は、このデモコマンドをそのまま表示制御装置１１４へ送信し、表示制御装置１１４は、このデモコマンドに従って、第３図柄表示装置８１にデモ演出を表示するように制御を行う。
【０４０７】
ここで、デモコマンドが設定されるのは、上述したように、変動停止後、所定時間が経過したときに保留球が１つも存在しない場合である。よって、変動停止後、所定時間経過しても変動表示が開始されない場合は、第３図柄表示装置８１にデモ演出が表示される。
【０４０８】
Ｓ１３０９の処理の結果、特図１保留球数カウンタ２０３ｄの値（保留球数ＮＡ）が０より大きいと判別された場合は（Ｓ１３０９：Ｙｅｓ）、特図１保留球数カウンタ２０３ｄの値（保留球数ＮＡ）を１減算し（Ｓ１３１０）、特図１保留球格納エリア２０３ｄに格納されたデータをシフト処理する（Ｓ１３１１）。
【０４０９】
このデータシフト処理は、特図１保留球格納エリア２０３ａの特図１保留第１エリアに格納されているデータ（各カウンタ値）を特図保留球実行エリア２０３ｃへシフトさせ、また、特図１保留第２エリア→特図１保留第１エリア、特図１保留第３エリア→特図１保留第２エリア、特図１保留第４エリア→特図１保留第３エリアといった具合に、各保留エリア内のデータ（各カウンタ値）をシフトさせるものである。
【０４１０】
データシフト処理の後は、特図種別フラグ２０３ｋをオフに設定し（Ｓ１３１２）、これから開始する第１図柄（第３図柄）の変動演出が、第１入球口６４への始動入賞に伴って実行されるものであることを指し示した後、Ｓ１３０８の処理へ移行し、第１図柄表示装置３７における変動開始処理を実行して、本処理を終了する。
【０４１１】
この変動処理では、変動演出を開始可能な状態となった場合（Ｓ１３０３：Ｙｅｓの場合）に、まず、特図２保留球数カウンタ２０３ｅの値が０よりも大きいか否かを確認し（Ｓ１３０４）、特図２保留球数カウンタ２０３ｅの値が０よりも大きい場合、即ち、第２入球口６４０への始動入賞に伴う変動演出が保留されている場合は（Ｓ１３０４：Ｙｅｓ）、特図１保留球数カウンタ２０３ｄの値にかかわらず、即ち、第１入球口６４への始動入賞に伴う変動演出が保留されているか否かにかかわらず、特図２保留球格納エリア２０３ｂに保留されたデータ（各カウンタ値）に基づいて、変動演出を開始する。これにより、第２入球口６４０における始動入賞が、第１入球口６４における始動入賞よりも優先して大当たり抽選が行われ、その大当たり抽選に基づいて変動演出が行われるように構成されている。
【０４１２】
Ｓ１３０２の処理において、第１図柄表示装置３７の表示態様が変動中であると判別されると（Ｓ１３０２：Ｙｅｓ）、変動時間が経過したか否かを判別する（Ｓ１３１３）。第１図柄表示装置３７の変動中の表示時間は、変動種別カウンタＣＳ１により選択された変動パターンに応じて決められており（変動パターンコマンドに応じて決められており）、この変動時間が経過していなければ（Ｓ１３１３：Ｎｏ）、第１図柄表示装置３７の表示を更新して（Ｓ１３１４）、本処理を終了する。
【０４１３】
本実施形態では、第１図柄表示装置３７のＬＥＤ３７ｂ又は第１図柄表示装置３７ＢのＬＥＤ３７Ｂｂの内、変動が開始されてから変動時間が経過するまでは、例えば、現在点灯しているＬＥＤが赤であれば、その赤のＬＥＤを消灯すると共に緑のＬＥＤを点灯させ、緑のＬＥＤが点灯していれば、その緑のＬＥＤを消灯すると共に青のＬＥＤを点灯させ、青のＬＥＤが点灯していれば、その青のＬＥＤを消灯すると共に赤のＬＥＤを点灯させる表示態様が設定される。
【０４１４】
なお、変動処理は２ミリ秒毎に実行されるが、その変動処理の実行毎にＬＥＤの点灯色を変更すると、ＬＥＤの点灯色の変化を遊技者が確認することができない。そこで、遊技者がＬＥＤの点灯色の変化を確認することができるように、変動処理が実行される毎にカウンタ（図示せず）を１カウントし、そのカウンタが２００に達した場合に、ＬＥＤの点灯色の変更を行う。即ち、０．４ｓ毎にＬＥＤの点灯色の変更を行っている。なお、カウンタの値は、ＬＥＤの点灯色が変更されたら、０にリセットされる。
【０４１５】
一方、第１図柄表示装置３７の変動時間が経過していれば（Ｓ１３１３：Ｙｅｓ）、第１図柄表示装置３７の停止図柄に対応した表示態様を設定する（Ｓ１３１５）。停止図柄の設定は、図１９を参照して後述する変動開始処理（Ｓ１３０８）によって予め行われる。
【０４１６】
即ち、Ｓ１３０８の処理により、特図保留球実行エリア２０３ｃに格納された第１当たり乱数カウンタＣ１の値に応じて大当たりか否かが決定されると共に、大当たりである場合には第１当たり種別カウンタＣ２の値により大当たり後に１５Ｒ確変大当たり（最大ラウンド数が１５ラウンドの大当たり後に高確率状態へ移行する確変大当たり）となる図柄か、４Ｒ確変大当たり（最大ラウンド数が４ラウンドの大当たり後に高確率状態へ移行する確変大当たり）となる図柄か、１５Ｒ通常大当たり（最大ラウンド数が１５ラウンドの大当たりの後に低確率状態へ移行する大当たり）となる図柄かが決定される。
【０４１７】
本実施形態では、大当たり後に１５Ｒ確変大当たりになる場合には青色のＬＥＤを点灯させ、４Ｒ確変大当たりになる場合には赤色のＬＥＤを点灯させ、１５Ｒ通常大当たりになる場合には赤色のＬＥＤと青色のＬＥＤとを点灯さる。また、外れである場合には赤色のＬＥＤと緑色のＬＥＤとを点灯させる。なお、各ＬＥＤの表示は次の変動表示が開始される場合に点灯が解除されるが、変動の停止後数秒間のみ点灯させるものとしても良い。
【０４１８】
Ｓ１３１５の処理で停止図柄に対応した第１図柄表示装置３７の表示態様が設定されると、第３図柄表示装置８１の変動演出の停止図柄を第１図柄表示装置３７におけるＬＥＤの点灯と同調して確定させるために確定コマンドを設定して（Ｓ１３１６）、本処理を終了する。音声ランプ制御装置１１３は、この確定コマンドを受信すると、表示制御装置１１４に対してそのまま確定コマンドを送信する。第３図柄表示装置８１は、変動時間が経過すると変動が停止し、確定コマンドを受信することで、第３図柄表示装置８１における停止図柄が確定される。
【０４１９】
次に、図１９を参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される変動開始処理（Ｓ１３０８）について説明する。図１９は、変動開始処理（Ｓ１３０８）を示したフローチャートである。この変動開始処理（Ｓ１３０８）は、タイマ割込処理（図１６参照）の変動処理（図１８参照）の中で実行され、特図保留球実行エリア２０３ｃに格納された各種カウンタの値に基づき、「大当たり」又は「外れ」の抽選（大当たり抽選）を行うと共に、第１図柄表示装置３７および第３図柄表示装置８１で行われる変動演出の演出パターン（変動演出パターン）を決定する。
【０４２０】
変動開始処理では、まず、特図保留球実行エリア２０３ｃに格納されている第１当たり乱数カウンタＣ１の値に基づいて大当たりか否かを判別する大当たり抽選処理を行う（Ｓ１４０１）。大当たりか否かは第１当たり乱数カウンタＣ１の値とその時々の遊技状態との関係に基づいて判別される。上述した通り、パチンコ機１０の遊技状態が低確率状態（即ち、通常中および時短中）の場合は、大当たり乱数テーブル２０２ａの中で「低確率状態」に対応づけられた「７，３０７，５８２」が大当たり乱数値となり、パチンコ機１０の遊技状態が高確率状態（即ち、確変中）の場合は、大当たり乱数テーブル２０２ａの中で「高確率状態」に対応づけられた「２８，５８，８５，１２２，１４４，１７８，２１３，２３８，２７６，２９８，３２２，３５４，３９０，４２０，４４８，４８６，５０６，５３４，５６７，５９６，６１８，６５６，６８１，７１６，７５０，７７２，８０９，８３６，８６６，８９２」が大当たり乱数値となる。Ｓ１３０１の処理では、保留球格納エリア２０３ｃの実行エリアに格納されている第１当たり乱数カウンタＣ１の値と、これらの大当たり乱数値とを比較して、それらが一致する場合に、大当たりであると判別する。
【０４２１】
そして、Ｓ１４０１の処理の結果、大当たりであると判別された場合（Ｓ１４０１：Ｙｅｓ）、大当たり時の表示態様を設定するために、まず、特図種別フラグ２０３ｋはオンか否かを判別する（Ｓ１４０２）。そして、特図種別フラグ２０３ｋがオンの場合は（Ｓ１４０２：Ｙｅｓ）、これから開始する第１図柄（第３図柄）の変動演出が、第２入球口６４０への始動入賞に伴って実行されるものであることを示しているので、大当たり種別を決定する大当たり種別テーブル２０２ｂとして、「第２入球口」用の大当たり種別テーブル（図９（ｂ）参照）を設定する（Ｓ１４０３）。
【０４２２】
一方、特図種別フラグ２０３ｋがオフの場合は（Ｓ１４０２：Ｎｏ）、これから開始する第１図柄（第３図柄）の変動演出が、第１入球口６４への始動入賞に伴って実行されるものであることを示しているので、大当たり種別を決定する大当たり種別テーブル２０２ｂとして、「第１入球口」用の大当たり種別テーブル（図９（ｂ）参照）を設定する（Ｓ１４０４）。
【０４２３】
そして、Ｓ１４０３又はＳ１４０４の処理によって設定された大当たり種別テーブルと、特図保留球実行エリア２０３ｃに格納されている第１当たり種別カウンタＣ２の値とに基づいて大当たり種別を決定し、その大当たり種別に対応する大当たり時の表示態様を設定する（Ｓ１４０５）。
【０４２４】
即ち、第１当たり種別カウンタＣ２と、Ｓ１４０３又はＳ１４０４の処理によって設定された大当たり種別テーブルとによって選定される大当たり種別、即ち、最大ラウンド数が１５ラウンドの大当たり後に高確率状態へ移行する１５Ｒ確変大当たりか、最大ラウンド数が４ラウンドの大当たり後に高確率状態へ移行する４Ｒ確変大当たりか、最大ラウンド数が１５ラウンドの大当たりの後に低確率状態へ移行する１５Ｒ通常大当たりか、に基づいて、第１図柄表示装置３７の表示態様（ＬＥＤ３７ａの点灯状態）が設定される。
【０４２５】
また、その大当たり後の移行状態に基づいて、第３図柄表示装置８１で各種大当たりに対応した大当たり図柄を停止表示させるべく、大当たり種別（１５Ｒ確変大当たり、４Ｒ確変大当たり、１５Ｒ通常大当たり）が停止種別として設定される。
【０４２６】
ここで、第１入球口６４への入賞に伴って大当たりとなる場合、その大当たり種別は、「第１入球口」用の大当たり種別テーブル（図９（ｂ）参照）によって、１／４（＝２５／１００）の確率で１５Ｒ確変大当たりとなり、１／４（＝２５／１００）の確率で１５Ｒ通常大当たりとなり、１／２（＝５０／１００）の確率で４Ｒ確変大当たりとなる。
【０４２７】
一方、第２入球口６４０への入賞に伴って大当たりとなる場合は、その大当たり種別は、「第２入球口」用の大当たり種別テーブル（図９（ｂ）参照）によって、１／２（＝５０／１００）の確率で１５Ｒ確変大当たりとなり、１／４（＝２５／１００）の確率で１５Ｒ通常大当たりとなり、１／４（＝２５／１００）の確率で４Ｒ確変大当たりとなる。
【０４２８】
このように、大当たりとなった場合に選定される大当たりの種別として１５Ｒ確変大当たりとなる確率は、第２入球口６４０へ球が入球した場合のほうが第１入球口６４へ球が入球した場合よりも高く設定されている。一方、上述した通り、第２入球口６４０には電動役物６４０ａが付随しており、電動役物６４０ａの開閉状態に応じて第２入球口６４０への球の入球し易さが変化するのに対し、第１入球口６４は、第２入球口６４０にあるような電動役物は有しておらず、球が常時入球可能な状態となっている。
【０４２９】
また、可変表示装置ユニット８０の左方を球が通過するように球を発射した方が（左打ちした方が）、可変表示装置ユニット８０の右方を球が通過するように球を発射した場合よりも（右打ちした場合よりも）、第１入球口６４に球が入球し易いように構成されている。一方、可変表示装置ユニット８０の右方を球が通過するように球を発射した方が（右打ちした方が）、可変表示装置ユニット８０の左方を球が通過するように球を発射した場合よりも（左打ちした場合よりも）、第２入球口６４０に球が入球し易いように構成されている。また、電動役物６４０ａを開放状態とする当たり抽選の契機となるスルーゲート６７が可変表示装置８０の右方に配設されており、通常時は、スルーゲート６７を球が通過しても電動役物６４０ａが開放状態となり難いのに対し、確変中または時短中は、スルーゲート６７を球が通過すると電動役物６４０ａが開放状態になり易い。
【０４３０】
よって、通常時においては、第２入球口６４０に付随する電動役物が閉鎖状態にある場合が多く、第２入球口６４０に入球しづらいので、電動役物のない第１入球口６４へ向けて、可変表示装置ユニット８０の左方を球が通過するように球を発射し（左打ちし）、第１入球口６４への入球によって大当たり抽選の機会を多く得て、大当たりとなることを狙った方が、遊技者にとって有利となる。一方、確変中や時短中は、第２入球口６４０に付随する電動役物が開放状態となりやすく、第２入球口６４０に入球しやすい状態であるので、第２入球口６４０へ向けて、可変表示装置８０の右方を球が通過するように球を発射し（右打ちし）、第２入球口６４０への入球によって１５Ｒ確変大当たりとなることを狙った方が、遊技者にとって有利となる。
【０４３１】
このように、本実施形態のパチンコ機１０は、パチンコ機１０の遊技状態（確変中であるか、時短中であるか、通常中であるか）に応じて、遊技者に対し、球の発射の仕方を「左打ち」と「右打ち」とに変えさせることができる。よって、遊技者に対して、球の打ち方に変化をもたらすことができるので、遊技を楽しませることができる。
【０４３２】
次に、大当たり時の変動パターン（変動時間）を決定する（Ｓ１４０６）。この変動パターンの決定は、パチンコ機１０の遊技状態（通常中か、時短中・確変中か）と、変動種別カウンタＣＳ１の値と、大当たり用変動パターンテーブル２０２ｃ（図９（ｃ）参照）とに基づいて行われる。Ｓ１４０６の処理で変動パターンが設定されると、第１図柄表示装置３７の表示時間が設定される。
【０４３３】
Ｓ１４０１の処理で大当たりではないと判別された場合には（Ｓ１４０１：Ｎｏ）、外れ時の表示態様が設定される（Ｓ１４０７）。Ｓ１４０７の処理では、第１図柄表示装置３７の表示態様を、外れ図柄に対応した表示態様に設定すると共に、特図保留球実行エリア２０３ｃに格納されている停止パターン選択カウンタＣ３の値に基づいて、第３図柄表示装置８１において表示させる停止種別として、前後外れリーチであるか、前後外れ以外リーチであるか、完全外れであるかを設定する。本実施形態では、上述したように、高確率状態であるか、低確率状態であるかに応じて、停止パターン選択カウンタＣ３の各停止パターンに対応する値の範囲が異なるようテーブルが設定されている。
【０４３４】
次に、外れ時の変動パターンを決定する（Ｓ１４０８）。この変動パターンの決定は、パチンコ機１０の遊技状態（通常中か、時短中・確変中か）と、Ｓ１３０２の処理で設定された停止種別と、変動種別カウンタＣＳ１の値と、外れ用変動パターンテーブル２０２ｄ（外れ用（通常）変動パターンテーブル２０２ｄ１、外れ用（確変）変動パターンテーブル２０２ｄ２）とに基づいて行われる。Ｓ１４０８の処理で変動パターンが設定されると、第１図柄表示装置３７の表示時間が設定される。
【０４３５】
Ｓ１４０６の処理またはＳ１４０８の処理が終わると、そのＳ１４０６又はＳ１４０８の処理で決定された変動パターン種別を、特図１（第１入球口６４への始動入賞に伴う変動演出）か特図２（第２入球口６４０への始動入賞に伴う変動演出）かを示す特図種別情報を含めて、表示制御装置１１４へ通知する変動パターンコマンドを設定する（Ｓ１４０９）。
【０４３６】
次いで、Ｓ１４０５又はＳ１４０７の処理で設定された停止種別を表示制御装置１１４へ通知するための停止種別コマンドを設定する（Ｓ１４１０）。これらの変動パターンコマンドおよび停止種別コマンドは、ＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶され、メイン処理（図２２）のＳ１７０１の処理で、これらのコマンドが音声ランプ制御装置１１３に送信される。
【０４３７】
次に、図２０を参照して、主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行されるＮＭＩ割込処理を示すフローチャートである。ＮＭＩ割込処理は、図２０は、このＮＭＩ割込処理を示すフローチャートである。ＮＭＩ割込処理は、停電の発生等によるパチンコ機１０の電源遮断時に、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１により実行される処理である。このＮＭＩ割込処理により、電源断の発生情報がＲＡＭ２０３に記憶される。
【０４３８】
即ち、停電の発生等によりパチンコ機１０の電源が遮断されると、停電信号ＳＧ１が停電監視回路２５２から主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１のＮＭＩ端子に出力される。すると、ＭＰＵ２０１は、実行中の制御を中断してＮＭＩ割込処理を開始し、電源断の発生情報の設定として、電源断の発生情報をＲＡＭ２０３に記憶し（Ｓ１５５１）、ＮＭＩ割込処理を終了する。
【０４３９】
なお、上記のＮＭＩ割込処理は、払出発射制御装置１１１でも同様に実行され、かかるＮＭＩ割込処理により、電源断の発生情報がＲＡＭ２１３に記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機１０の電源が遮断されると、停電信号ＳＧ１が停電監視回路２５２から払出制御装置１１１内のＭＰＵ２１１のＮＭＩ端子に出力され、ＭＰＵ２１１は実行中の制御を中断して、ＮＭＩ割込処理を開始するのである。
【０４４０】
次に、図２１を参照して、主制御装置１１０に電源が投入された場合に主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行される立ち上げ処理について説明する。図２１は、この立ち上げ処理を示すフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時のリセットにより起動される。
【０４４１】
立ち上げ処理では、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する（Ｓ１６０１）。例えば、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。次いで、サブ側の制御装置（音声ランプ制御装置１１３、払出制御装置１１１等の周辺制御装置）が動作可能な状態になるのを待つために、ウエイト処理（本実施形態では１秒）を実行する（Ｓ１６０２）。そして、ＲＡＭ２０３のアクセスを許可する（Ｓ１６０３）。
【０４４２】
その後は、電源装置１１５に設けたＲＡＭ消去スイッチ１２２がオンされているか否かを判別し（Ｓ１６０４）、オンされていれば（Ｓ１６０４：Ｙｅｓ）、処理をＳ１６１１へ移行する。一方、ＲＡＭ消去スイッチ１２２がオンされていなければ（Ｓ１６０４：Ｎｏ）、更にＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し（Ｓ１６０５）、記憶されていなければ（Ｓ１６０５：Ｎｏ）、前回の電源遮断時の処理が正常に終了しなかった可能性があるので、この場合も、処理をＳ１６１１へ移行する。
【０４４３】
ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されていれば（Ｓ１６０５：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ判定値を算出し（Ｓ１６０６）、算出したＲＡＭ判定値が正常でなければ（Ｓ１６０７：Ｎｏ）、即ち、算出したＲＡＭ判定値が電源遮断時に保存したＲＡＭ判定値と一致しなければ、バックアップされたデータは破壊されているので、かかる場合にも処理をＳ１６１１へ移行する。なお、図２２のＳ１７１２の処理で後述する通り、ＲＡＭ判定値は、例えばＲＡＭ２０３の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。このＲＡＭ判定値に代えて、ＲＡＭ２０３の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断するようにしても良い。
【０４４４】
Ｓ１６１１の処理では、サブ側の制御装置（周辺制御装置）となる払出制御装置１１１を初期化するために払出初期化コマンドを送信する（Ｓ１６１１）。払出制御装置１１１は、この払出初期化コマンドを受信すると、ＲＡＭ２１３のスタックエリア以外のエリア（作業領域）をクリアし、初期値を設定して、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。主制御装置１１０は、払出初期化コマンドの送信後は、ＲＡＭ２０３の初期化処理（Ｓ１６１２，Ｓ１６１３）を実行する。
【０４４５】
上述したように、本パチンコ機１０では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時にＲＡＭデータを初期化する場合にはＲＡＭ消去スイッチ１２２を押しながら電源が投入される。従って、立ち上げ処理の実行時にＲＡＭ消去スイッチ１２２が押されていれば、ＲＡＭの初期化処理（Ｓ１６１２，Ｓ１６１３）を実行する。また、電源断の発生情報が設定されていない場合や、ＲＡＭ判定値（チェックサム値等）によりバックアップの異常が確認された場合も同様に、ＲＡＭ２０３の初期化処理（Ｓ１６１２，Ｓ１６１３）を実行する。ＲＡＭの初期化処理（Ｓ１６１２，Ｓ１６１３）では、ＲＡＭ２０３の使用領域を０クリアし（Ｓ１６１２）、その後、ＲＡＭ２０３の初期値を設定する（Ｓ１６１３）。ＲＡＭ２０３の初期化処理の実行後は、Ｓ１６１０の処理へ移行する。
【０４４６】
一方、ＲＡＭ消去スイッチ１２２がオンされておらず（Ｓ１６０４：Ｎｏ）、電源断の発生情報が記憶されており（Ｓ１６０５：Ｙｅｓ）、更にＲＡＭ判定値（チェックサム値等）が正常であれば（Ｓ１６０７：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ２０３にバックアップされたデータを保持したまま、電源断の発生情報をクリアする（Ｓ１６０８）。次に、サブ側の制御装置（周辺制御装置）を駆動電源遮断時の遊技状態に復帰させるための復電時の払出復帰コマンドを送信し（Ｓ１６０９）、Ｓ１６１０の処理へ移行する。払出制御装置１１１は、この払出復帰コマンドを受信すると、ＲＡＭ２１３に記憶されたデータを保持したまま、遊技球の払い出し制御を開始可能な状態となる。
【０４４７】
Ｓ１６１０の処理では、割込みを許可する（Ｓ１６１０）。そして、後述するメイン処理に移行する。
【０４４８】
次に、図２２を参照して、上記した立ち上げ処理後に主制御装置１１０内のＭＰＵ２０１により実行されるメイン処理について説明する。図２２は、このメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、４ｍ秒周期の定期処理としてＳ１７０１〜Ｓ１７０５の各処理が実行され、その残余時間でＳ１７０８，Ｓ１７０９のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
【０４４９】
メイン処理においては、まず、タイマ割込処理（図１６参照）の中でＲＡＭ２０３に設けられたコマンド送信用のリングバッファに記憶されたコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置（周辺制御装置）に送信する外部出力処理を実行する（Ｓ１７０１）。
【０４５０】
具体的には、タイマ割込処理（図１６参照）におけるＳ１１０１のスイッチ読み込み処理で検出した入賞検知情報の有無を判別し、入賞検知情報があれば払出制御装置１１１に対して獲得球数に対応する賞球コマンドを送信する。また、始動入賞処理（図１７参照）で設定された特図１保留球数コマンドや特図２保留球数コマンドを音声ランプ制御装置１１３に送信する。
【０４５１】
更に、この外部出力処理により、第３図柄表示装置８１による第３図柄の変動表示に必要な変動パターンコマンド、停止種別コマンド、確定コマンドや、大当たり時の特別遊技状態において特定入賞口６５ａを開閉動作させている場合に第３図柄表示装置８１に各種画面を表示させるのに必要なコマンド等を、音声ランプ制御装置１１３に送信する。加えて、球の発射を行う場合には、発射制御装置１１２へ球発射信号を送信する。
【０４５２】
次に、変動種別カウンタＣＳ１の値を更新する（Ｓ１７０２）。具体的には、変動種別カウンタＣＳ１を１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値（本実施形態では１９８）に達した際、０にクリアする。そして、変動種別カウンタＣＳ１の更新値を、ＲＡＭ２０３のカウンタ用バッファに格納する。
【０４５３】
変動種別カウンタＣＳ１の更新が終わると、払出制御装置１１１より受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み（Ｓ１７０３）、次いで、大当たり時の特別遊技状態となっている場合に、特定入賞口６５ａの開閉動作（閉鎖条件）に従って、可変入賞装置６５の特定入賞口（大開放口）６５ａを開放又は閉鎖するための大開放口開閉処理を実行する（Ｓ１７０４）。
【０４５４】
次に、第２図柄表示装置８３による第２図柄（普通図柄。例えば「○」又は「×」の図柄。）の表示を制御する普通図柄制御処理を実行する（Ｓ１７０５）。簡単に説明すると、球がスルーゲート６７を通過したことを条件に、その通過したタイミングで第２当たり乱数カウンタＣ４の値が取得され、また、第２図柄表示装置８３にて第２図柄の変動表示が実施される。第２図柄表示装置８３にて第２図柄の変動表示が実施される直前に、取得した第２当たり乱数カウンタＣ４の値により第２図柄の抽選が実施され、その抽選の結果に基づいて、第２図柄の変動表示の結果として「○」又は「×」の図柄が停止表示される。そして、「○」の図柄が停止表示され、第２図柄の当たり状態になると、第２入球口６４０に付随する電動役物６４０ａが所定時間開放される。一方、「×」の図柄が停止表示され、第２図柄の外れ状態になると、電動役物６４０ａは閉鎖状態のままとされる。
【０４５５】
なお、第２図柄の抽選において、当たりとなる乱数値は、遊技状態が通常中と時短中及び確変中とで、異なる数が設定される。即ち、遊技状態が通常中における当たりとなる乱数の値の数は１４９あり、その値は「５〜１５３」となっている。つまり、取得された第２当たり乱数カウンタＣ４の値が「５〜１５３」の範囲にある場合に、遊技状態が通常中の場合は当たりと判定される。一方、遊技状態が時短中または確変中における当たりとなる乱数の値の数は２５０あり、その範囲は「１〜２５０」となっている。つまり、取得された第２当たり乱数カウンタＣ４の値が「１〜２５０」の範囲にある場合に、遊技状態が時短中または確変中の場合は当たりと判定される。
【０４５６】
また、第２図柄（普通図柄）の変動時間は、遊技状態が時短中または確変中のほうが、通常中のときよりも短く設定される。更に、第２図柄（普通図柄）の当たりと判定された場合の電動役物６４０ａの開放時間は、遊技状態が時短中または確変中のほうが、通常中のときよりも長い時間開放される。
【０４５７】
このように、確変中および時短中は、通常中と比して第２図柄の当たり確率が高く設定されている。また、本パチンコ機１０では、第２図柄の変動表示にかかる時間も、確変中および時短中は、通常中よりも短く設定される。これにより、確変中および時短中は、第２図柄の変動表示において「○」の図柄が表示され易くなって、電動役物６４０ａが開放状態（拡大状態）となる回数が増える。一方、確変中および時短中は、電動役物６４０ａが開放される時間も、通常中より長くなる。よって、確変中および時短中は、通常時と比して、第２入球口６４０へ球が入球しやすい状態を作ることができる。
【０４５８】
ここで、上述した通り、第１入球口６４に球が入球した場合と第２入球口６４０へ球が入球した場合とで、大当たりとなる確率は、低確率状態であっても高確率状態でも同一であるが、大当たりとなった場合に選定される大当たりの種別として１５Ｒ確変大当たりとなる確率は、第２入球口６４０へ球が入球した場合のほうが第１入球口６４へ球が入球した場合よりも高く設定されている。一方、第１入球口６４は、第２入球口６４０にあるような電動役物６４０ａを有しておらず、球が常時入球可能な状態となっている。
【０４５９】
また、可変表示装置ユニット８０の左方を球が通過するように球を発射した方が（左打ちした方が）、可変表示装置ユニット８０の右方を球が通過するように球を発射した場合よりも（右打ちした場合よりも）、第１入球口６４に球が入球し易いように構成されている。一方、可変表示装置ユニット８０の右方を球が通過するように球を発射した方が（右打ちした方が）、可変表示装置ユニット８０の左方を球が通過するように球を発射した場合よりも（左打ちした場合よりも）、第２入球口６４０に球が入球し易いように構成されている。また、電動役物６４０ａを開放状態とする当たり抽選の契機となるスルーゲート６７が可変表示装置８０の右方に配設されている。
【０４６０】
よって、通常時においては、第２入球口６４０に付随する電動役物が閉鎖状態にある場合が多く、第２入球口６４０に入球しづらいので、電動役物のない第１入球口６４へ向けて、可変表示装置ユニット８０の左方を球が通過するように球を発射し（所謂「左打ち」）、第１入球口６４への入球によって大当たり抽選の機会を多く得て、大当たりとなることを狙った方が、遊技者にとって有利となる。一方、確変中や時短中は、第２入球口６４０に付随する電動役物が開放状態となりやすく、第２入球口６４０に入球しやすい状態であるので、スルーゲート６７や第２入球口６４０へ向けて、可変表示装置８０の右方を球が通過するように球を発射し（所謂「右打ち」）、第２入球口６４０への入球によって１５Ｒ確変大当たりとなることを狙った方が、遊技者にとって有利となる。
【０４６１】
このように、本実施形態のパチンコ機１０は、パチンコ機１０の遊技状態（確変中であるか、時短中であるか、通常中であるか）に応じて、遊技者に対し、球の発射の仕方を「左打ち」と「右打ち」とに変えさせることができる。よって、遊技者に対して、球の打ち方に変化をもたらすことができるので、遊技を楽しませることができる。
【０４６２】
Ｓ１７０５の処理の後は、ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別し（Ｓ１７０６）、ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されていなければ（Ｓ１７０６：Ｎｏ）、停電監視回路２５２から停電信号ＳＧ１は出力されておらず、電源は遮断されていない。よって、かかる場合には、次のメイン処理の実行タイミングに至ったか否か、即ち前回のメイン処理の開始から所定時間（本実施形態では４ｍ秒）が経過したか否かを判別し（Ｓ１７０７）、既に所定時間が経過していれば（Ｓ１７０７：Ｙｅｓ）、処理をＳ１７０１へ移行し、上述したＳ１７０１以降の各処理を繰り返し実行する。
【０４６３】
一方、前回のメイン処理の開始から未だ所定時間が経過していなければ（Ｓ１７０７：Ｎｏ）、所定時間に至るまで間、即ち、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１及び第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２及び変動種別カウンタＣＳ１の更新を繰り返し実行する（Ｓ１７０８，Ｓ１７０９）。
【０４６４】
まず、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２との更新を実行する（Ｓ１７０８）。具体的には、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２を１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値（本実施形態では８９９、２５０）に達した際、０にクリアする。そして、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新値を、ＲＡＭ２０３のカウンタ用バッファにそれぞれ格納する。次に、変動種別カウンタＣＳ１の更新を、Ｓ１７０２の処理と同一の方法によって実行する（Ｓ１７０９）。
【０４６５】
ここで、Ｓ１７０１〜Ｓ１７０５の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次のメイン処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２の更新を繰り返し実行することにより、第１初期値乱数カウンタＣＩＮＩ１と第２初期値乱数カウンタＣＩＮＩ２（即ち、第１当たり乱数カウンタＣ１の初期値、第２当たり乱数カウンタＣ４の初期値）をランダムに更新することができ、同様に変動種別カウンタＣＳ１についてもランダムに更新することができる。
【０４６６】
また、Ｓ１７０６の処理において、ＲＡＭ２０３に電源断の発生情報が記憶されていれば（Ｓ１７０６：Ｙｅｓ）、停電の発生または電源のオフにより電源が遮断され、停電監視回路２５２から停電信号ＳＧ１が出力された結果、図２０のＮＭＩ割込処理が実行されたということなので、Ｓ１７１０以降の電源遮断時の処理が実行される。まず、各割込処理の発生を禁止し（Ｓ１７１０）、電源が遮断されたことを示す電源断コマンドを他の制御装置（払出制御装置１１１や音声ランプ制御装置１１３等の周辺制御装置）に対して送信する（Ｓ１７１１）。そして、ＲＡＭ判定値を算出して、その値を保存し（Ｓ１７１２）、ＲＡＭ２０３のアクセスを禁止して（Ｓ１７１３）、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。ここで、ＲＡＭ判定値は、例えば、ＲＡＭ２０３のバックアップされるスタックエリア及び作業エリアにおけるチェックサム値である。
【０４６７】
なお、Ｓ１７０６の処理は、Ｓ１７０１〜Ｓ１７０５で行われる遊技の状態変化に対応した一連の処理の終了時、又は、残余時間内に行われるＳ１７０８とＳ１７０９の処理の１サイクルの終了時となるタイミングで実行されている。よって、主制御装置１１０のメイン処理において、各設定が終わったタイミングで電源断の発生情報を確認しているので、電源遮断の状態から復帰する場合には、立ち上げ処理の終了後、処理をＳ１７０１の処理から開始することができる。即ち、立ち上げ処理において初期化された場合と同様に、処理をＳ１７０１の処理から開始することができる。よって、電源遮断時の処理において、ＭＰＵ２０１が使用している各レジスタの内容をスタックエリアへ退避したり、スタックポインタの値を保存しなくても、初期設定の処理（Ｓ１６０１）において、スタックポインタが所定値（初期値）に設定されることで、Ｓ１７０１の処理から開始することができる。従って、主制御装置１１０の制御負担を軽減することができると共に、主制御装置１１０が誤動作したり暴走することなく正確な制御を行うことができる。
【０４６８】
次に、図２３から図３０を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される各制御処理を説明する。かかるＭＰＵ２２１の処理としては大別して、電源投入に伴い起動される立ち上げ処理と、その立ち上げ処理後に実行されるメイン処理とがある。
【０４６９】
まず、図２３を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される立ち上げ処理を説明する。図２３は、この立ち上げ処理を示したフローチャートである。この立ち上げ処理は電源投入時に起動される。
【０４７０】
立ち上げ処理が実行されると、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する（Ｓ１８０１）。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。その後、電源断処理中フラグがオンしているか否かによって、今回の立ち上げ処理が瞬間的な電圧降下（瞬間的な停電、所謂「瞬停」）によって、Ｓ１９２０の電源断処理（図２４参照）の実行途中に開始されたものであるか否かが判断される（Ｓ１８０２）。図２４を参照して後述する通り、音声ランプ制御装置１１３は、主制御装置１１０から電源断コマンドを受信すると（図２４のＳ１９１７参照）、Ｓ１９２０の電源断処理を実行する。かかる電源断処理の実行前に、電源断処理中フラグがオンされ、該電源断処理の終了後に、電源断処理中フラグはオフされる。よって、Ｓ１９２０の電源断処理が実行途中であるか否かは、電源断処理中フラグの状態によって判断できる。
【０４７１】
電源断処理中フラグがオフであれば（Ｓ１８０２：Ｎｏ）、今回の立ち上げ処理は、電源が完全に遮断された後に開始されたか、瞬間的な停電が生じた後であってＳ１９２０の電源断処理の実行を完了した後に開始されたか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にのみリセットがかかって（主制御装置１１０からの電源断コマンドを受信することなく）開始されたものである。よって、これらの場合には、ＲＡＭ２２３のデータが破壊されているか否かを確認する（Ｓ１８０３）。
【０４７２】
ＲＡＭ２２３のデータ破壊の確認は、次のように行われる。即ち、ＲＡＭ２２３の特定の領域には、Ｓ１８０６の処理によって「５５ＡＡｈ」のキーワードとしてのデータが書き込まれている。よって、その特定領域に記憶されるデータをチェックし、該データが「５５ＡＡｈ」であればＲＡＭ２２３のデータ破壊は無く、逆に「５５ＡＡｈ」でなければＲＡＭ２２３のデータ破壊を確認することができる。ＲＡＭ２２３のデータ破壊が確認されれば（Ｓ１８０３：Ｙｅｓ）、Ｓ１８０４へ移行して、ＲＡＭ２２３の初期化を開始する。一方、ＲＡＭ２２３のデータ破壊が確認されなければ（Ｓ１８０３：Ｎｏ）、Ｓ１８０８へ移行する。
【０４７３】
一方、電源断処理中フラグがオンであれば（Ｓ１８０２：Ｙｅｓ）、今回の立ち上げ処理は、瞬間的な停電が生じた後であって、Ｓ１８２０の電源断処理の実行途中に、音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にリセットがかかって開始されたものである。かかる場合は電源断処理の実行途中なので、ＲＡＭ２２３の記憶状態は必ずしも正しくない。よって、かかる場合には制御を継続することはできないので、処理をＳ１８０４へ移行して、ＲＡＭ２２３の初期化を開始する。
【０４７４】
Ｓ１８０４の処理では、ＲＡＭ２２３の全範囲の記憶領域をチェックする（Ｓ１８０４）。チェック方法としては、まず、１バイト毎に「０ＦＦｈ」を書き込み、それを１バイト毎に読み出して「０ＦＦｈ」であるか否かを確認し、「０ＦＦｈ」であれば正常と判別する。かかる１バイト毎の書き込み及び確認を、「０ＦＦｈ」に次いで、「５５ｈ」、「０ＡＡｈ」、「００ｈ」の順に行う。このＲＡＭ２２３の読み書きチェックにより、ＲＡＭ２２３のすべての記憶領域が０クリアされる。
【０４７５】
ＲＡＭ２２３のすべての記憶領域について、読み書きチェックが正常と判別されれば（Ｓ１８０５：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ２２３の特定領域に「５５ＡＡｈ」のキーワードを書き込んで、ＲＡＭ破壊チェックデータを設定し（Ｓ１８０６）、Ｓ１８０８の処理へ移行する。この特定領域に書き込まれた「５５ＡＡｈ」のキーワードを確認することにより、ＲＡＭ２２３にデータ破壊があるか否かがチェックされる。一方、ＲＡＭ２２３のいずれかの記憶領域で読み書きチェックの異常が検出されれば（Ｓ１８０５：Ｎｏ）、ＲＡＭ２２３の異常を報知して（Ｓ１８０７）、電源が遮断されるまで無限ループする。ＲＡＭ２２３の異常は、表示ランプ３４により報知される。なお、音声出力装置２２６により音声を出力してＲＡＭ２２３の異常報知を行うようにしても良いし、表示制御装置１１４にエラーコマンドを送信して、第３図柄表示装置８１にエラーメッセージを表示させるようにしてもよい。
【０４７６】
Ｓ１８０８の処理では、電源断フラグがオンされているか否かを判別する（Ｓ１８０８）。電源断フラグはＳ１９２０の電源断処理の実行時にオンされる（図２４のＳ１９１９参照）。つまり、電源断フラグは、Ｓ１９２０の電源断処理が実行される前にオンされるので、電源断フラグがオンされた状態でＳ１９２０の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、瞬間的な停電が生じた後であってＳ１９２０の電源断処理の実行を完了した状態で開始された場合である。従って、かかる場合には（Ｓ１８０８：Ｙｅｓ）、音声ランプ制御装置１１３の各処理を初期化するためにＲＡＭの作業エリアをクリアし（Ｓ１８０９）、ＲＡＭ２２３の初期値を設定した後（Ｓ１８１０）、割込み許可を設定して（Ｓ１８１１）、メイン処理へ移行する。なお、ＲＡＭ２２３の作業エリアとしては、主制御装置１１０から受信したコマンド等を記憶する領域以外の領域をいう。
【０４７７】
一方、電源断フラグがオフされた状態でＳ１８０８の処理に至るのは、今回の立ち上げ処理が、例えば電源が完全に遮断された後に開始されたためにＳ１８０４からＳ１８０６の処理を経由してＳ１８０８の処理へ至ったか、或いは、ノイズなどによって音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にのみリセットがかかって（主制御装置１１０からの電源断コマンドを受信することなく）開始された場合である。よって、かかる場合には（Ｓ１８０８：Ｎｏ）、ＲＡＭ２２３の作業領域のクリア処理であるＳ１８０９をスキップして、処理をＳ１８１０へ移行し、ＲＡＭ２２３の初期値を設定した後（Ｓ１８１０）、割込み許可を設定して（Ｓ１８１１）、メイン処理へ移行する。
【０４７８】
なお、Ｓ１８０９のクリア処理をスキップするのは、Ｓ１８０４からＳ１８０６の処理を経由してＳ１８０８の処理へ至った場合には、Ｓ１８０４の処理によって、既にＲＡＭ２２３のすべての記憶領域はクリアされているし、ノイズなどによって音声ランプ制御装置１１３のＭＰＵ２２１にのみリセットがかかって、立ち上げ処理が開始された場合には、ＲＡＭ２２３の作業領域のデータをクリアせず保存しておくことにより、音声ランプ制御装置１１３の制御を継続できるからである。
【０４７９】
次に、図２４を参照して、音声ランプ制御装置１１３の立ち上げ処理後に音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理について説明する。図２４は、このメイン処理を示したフローチャートである。
【０４８０】
メイン処理が実行されると、まず、該メイン処理が開始されてから初めてＳ１９０１の処理が実行されたか、又は、前回Ｓ１９０１の処理が実行されてから１ミリ秒以上が経過したか否かが判別され（Ｓ１９０１）、１ミリ秒以上経過していなければ（Ｓ１９０１：Ｎｏ）、Ｓ１９０２〜Ｓ１９１２の処理を行わずにＳ１９１３の処理へ移行する。
【０４８１】
Ｓ１９０１の処理で、１ミリ秒経過したか否かを判別するのは、Ｓ１９０２〜Ｓ９１２が表示（演出）に関する処理であり、短い周期（１ミリ秒以内）で編集する必要がないのに対して、Ｓ１９１３の変動表示処理やＳ１９１５の主コマンド判定処理、Ｓ１９１６の表示コマンド判定処理を短い周期で実行する方が好ましいからである。
【０４８２】
Ｓ１９１５の主コマンド判定処理が短い周期で実行されることにより、主制御装置１１０から送信されるコマンドの受信洩れを防止できる。Ｓ１９１６の表示コマンド判定処理が短い周期で実行されることにより、表示制御装置１１４から送信されるコマンドの受信漏れを防止できる。また、Ｓ１９１３の変動表示処理が短い周期で実行されることにより、主コマンド判定処理によって受信された変動パターンコマンド及び停止種別コマンドに基づき、変動演出に関する設定を遅滞なく行うことができる。
【０４８３】
Ｓ１９０１の処理で１ミリ秒以上経過していれば（Ｓ１９０１：Ｙｅｓ）、まず、Ｓ１９０３〜Ｓ１９１６の処理によって設定された、表示制御装置１１４に対する各種コマンドを、表示制御装置１１４に対して送信する（Ｓ１９０２）。次いで、表示ランプ３４の点灯態様の設定や後述するＳ１９０９の処理で編集されるランプの点灯態様となるよう各ランプの出力を設定し（Ｓ１９０３）、その後電源投入報知処理を実行する（Ｓ１９０４）。電源投入報知処理は、電源が投入された場合に所定の時間（例えば３０秒）電源が投入されたことを知らせる報知を行うものであり、その報知は音声出力装置２２６やランプ表示装置２２７により行われる。また、第３図柄表示装置８１の画面において電源が供給されたことを報知するようコマンドを表示制御装置１１４に送信するものとしても良い。なお、電源投入時でなければ、電源投入報知処理による報知は行わずにＳ１９０５の処理へ移行する。
【０４８４】
Ｓ１９０５の処理では客待ち演出が実行される（Ｓ１９０５）。客待ち演出では、パチンコ機１０が遊技者により遊技されない時間が所定時間経過した場合に、第３図柄表示装置８１の表示をタイトル画面に切り替える設定などが行われ、その設定がコマンドとして表示制御装置１１４に送信される。
【０４８５】
その後、枠ボタン入力監視・演出処理が実行される（Ｓ１９０７）。この枠ボタン入力監視・演出処理では、演出効果を高めるために遊技者に操作される枠ボタン２２が押されたか否かの入力を監視し、枠ボタン２２の入力が確認された場合に対応した演出を行うよう設定する処理である。この処理では、枠ボタン２２の遊技者による操作が検出されると、表示制御装置１１４に対して枠ボタン２２が操作されたことを通知する枠ボタン操作コマンドを設定する。
【０４８６】
また、変動演出が未実行の期間や、高速変動期間中に枠ボタン２２が押された場合は、ステージを変更する処理を行い、枠ボタン操作コマンドに代えて、表示制御装置１１４に対する背面画像変更コマンドを設定する。この背面画像変更コマンドに、変更後のステージに対応する背面画像の種別に関する情報を含めることにより、表示制御装置１１４において、第３図柄表示装置８１に表示される背面画像を、ステージに応じた画像に変更する処理が行われる。また、変動表示開始時に予告キャラが出現した場合に枠ボタン２２を押すことで今回の変動による大当たりの期待値を表示したり、リーチ演出中に枠ボタン２２を押すことで大当たりへの期待感を持てる演出に変更したり、枠ボタン２２を複数のリーチ演出のうち１のリーチ演出を選択するための決定ボタンとしても良い。なお、枠ボタン２２が配設されていない場合には、Ｓ１９０７の処理は省略される。
【０４８７】
枠ボタン入力監視・演出処理が終わると、第１役物８７〜第３役物８９に設けられた各種ソレノイドや各種モータを役物駆動制御データに従って駆動して、第１役物８７〜第３役物８９を動作させるための役物駆動処理を実行する（Ｓ１９０８）。この役物駆動処理の詳細については、図３０を参照して後述する。
【０４８８】
次いで、ランプ編集処理を実行し（Ｓ１９０９）、その後音編集・出力処理を実行する（Ｓ１９１０）。ランプ編集処理では、第３図柄表示装置８１で行われる表示に対応するよう電飾部２９〜３３の点灯パターンなどが設定される。音編集・出力処理では、第３図柄表示装置８１で行われる表示に対応するように、表示制御装置１１３からの表示種別コマンドに従って音声データを復号し、音声出力装置２２６から復号した音を出力する。また、警報音の出力が設定された場合は、この音編集・出力処理によって、警報音が音声出力装置２２６から出力される。
【０４８９】
Ｓ１９１０の処理後、液晶演出実行管理処理が実行される（Ｓ１９１１）。液晶演出実行管理処理では、主制御装置１１０から送信される変動パターンコマンドに基づいて第３図柄表示装置８１で行われる変動表示に要する時間と同期した時間が設定される。この液晶演出実行監視処理で設定された時間に基づいてＳ１９０９のランプ編集処理が実行される。なお、Ｓ１９１０の音編集・出力処理も第３図柄表示装置８１で行われる変動表示に要する時間と同期した時間で実行される。Ｓ１９１１の処理後、カウンタ更新処理を実行し（Ｓ１９１２）、Ｓ１９１３の処理へ移行する。カウンタ更新処理では、ＭＰＵ２２１が使用する各種カウンタを更新する。
【０４９０】
Ｓ１９１３の処理では、第３図柄表示装置８１において変動演出を表示させるために、主制御装置１１０より受信した変動パターンコマンド及び停止種別コマンドに基づいて表示用変動パターンコマンド及び表示用停止種別コマンドを生成し、生成したこれらのコマンドを表示制御装置１１４に送信するために設定する処理である変動表示処理を実行する。この変動表示処理の詳細については、図２６を参照して後述する。
【０４９１】
変動表示処理の後、主制御装置１１０より受信したコマンドに応じた処理を行う主コマンド判定処理を行う（Ｓ１９１５）。この主コマンド判定処理の詳細については、図２５を参照して後述する。主コマンド判定処理の後、表示制御装置１１４より受信したコマンドに応じた処理を行う表示コマンド判定処理を行う（Ｓ１９１６）。この表示コマンド判定処理の詳細については、図２７を参照して後述する。
【０４９２】
Ｓ１９１６の処理が終わると、ワークＲＡＭ２３３に電源断の発生情報が記憶されているか否かを判別する（Ｓ１９１７）。電源断の発生情報は、主制御装置１１０から電源断コマンドを受信した場合に記憶される。Ｓ１９１７の処理で電源断の発生情報が記憶されていれば（Ｓ１９１７：Ｙｅｓ）、電源断フラグ及び電源断処理中フラグを共にオンして（Ｓ１９１９）、電源断処理を実行する（Ｓ１９２０）。電源断処理の実行後は、電源断処理中フラグをオフし（Ｓ１９２１）、その後、処理を、無限ループする。電源断処理では、割込処理の発生を禁止すると共に、各出力ポートをオフして、音声出力装置２２６およびランプ表示装置２２７からの出力をオフする。また、電源断の発生情報の記憶も消去する。
【０４９３】
一方、Ｓ１９１７の処理で電源断の発生情報が記憶されていなければ（Ｓ１９１７：Ｎｏ）、ＲＡＭ２２３に記憶されるキーワードに基づき、ＲＡＭ２２３が破壊されているか否かが判別され（Ｓ１９１８）、ＲＡＭ２２３が破壊されていなければ（Ｓ１９１８：Ｎｏ）、Ｓ１９０１の処理へ戻り、繰り返しメイン処理が実行される。一方、ＲＡＭ２２３が破壊されていれば（Ｓ１９１８：Ｙｅｓ）、以降の処理の実行を停止させるために、処理を無限ループする。ここで、ＲＡＭ破壊と判別されて無限ループするとメイン処理が実行されないので、その後、第３図柄表示装置８１による表示が変化しない。よって、遊技者は、異常が発生したことを知ることができるので、ホールの店員などを呼びパチンコ機１０の修復などを頼むことができる。また、ＲＡＭ２２３が破壊されていると確認された場合に、音声出力装置２２６やランプ表示装置２２７によりＲＡＭ破壊の報知を行うものとしても良い。
【０４９４】
次に、図２５を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される主コマンド判定処理（Ｓ１９１５）について説明する。図２５は、この主コマンド判定処理（Ｓ１９１５）を示したフローチャートである。この主コマンド判定処理（Ｓ１９１５）は、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図２４参照）の中で実行され、上述したように、主制御装置１１０から受信したコマンドを判定し、受信したコマンドに対応する処理を行う。以下、主コマンド判定処理の詳細を説明する。
【０４９５】
主コマンド判定処理では、まず、ＲＡＭ２２３に設けられた主制御コマンド記憶領域から、未処理のコマンドのうち主制御装置１１０より受信した最初のコマンドを読み出して解析し、主制御装置１１０より変動パターンコマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ２０００）。そして、変動パターンコマンドを受信したと判別された場合（Ｓ２０００：Ｙｅｓ）、変動パターンコマンドから、これから開始すべき変動演出の変動パターン種別（ノーマルリーチ各種、スーパーリーチ各種、スペシャルリーチ各種、短外れ、長外れ）を抽出し（Ｓ２００１）、更に、その変動演出が第１入球口６４への始動入賞に伴うものであるのか、第２入球口６４０への始動入賞に伴うものであるのかを示す特図種別情報を、変動パターンコマンドから抽出して（Ｓ２００２）、メイン処理に戻る。
【０４９６】
ここで抽出された変動パターン種別と特図種別情報とは、ＲＡＭ２２３に記憶される。そして、変動パターン種別は、後述の変動表示処理（図２６参照）において、表示制御装置１１４に対して変動演出の開始とその変動パターン種別を通知する表示用変動パターンコマンドを設定する場合に用いられる。また、特図種別情報は、その変動表示処理において、変動演出を開始することに伴い、特図１保留球数カウンタ２２３ａ又は特図２保留球数カウンタ２２３ｂのいずれか一方の値を１減らす場合に参照される。
【０４９７】
一方、変動パターンコマンドを受信していないと判別された場合（Ｓ２０００：Ｎｏ）、次いで、主制御装置１１０より停止種別コマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ２００３）。そして、停止種別コマンドを受信したと判別された場合（Ｓ２００３：Ｙｅｓ）、変動開始フラグをオンに設定し（Ｓ２００４）、その停止種別コマンドで示される停止種別（１５Ｒ確変大当たり、４Ｒ確変大当たり、１５Ｒ通常大当たり、完全外れ、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ）を抽出して、ＲＡＭ２３３に記憶する（Ｓ２００５）。そして、主コマンド判定処理を終了し、メイン処理に戻る。
【０４９８】
変動開始フラグをオンに設定することにより、変動演出の開始が設定され、第３図柄表示装置８１に変動演出を開始させる。また、停止種別は、後述の変動表示処理（図２６参照）において、開始する変動演出の停止図柄を決定し、その決定した停止図柄で停止表示させるために、その停止図柄を通知する表示用停止種別コマンドを設定する場合に用いされる。
【０４９９】
一方、停止種別コマンドを受信していないと判別された場合（Ｓ２００３：Ｎｏ）、次いで、主制御装置１１０より特図１保留球数コマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ２００６）。そして、特図１保留球数コマンドを受信したと判別された場合（Ｓ２００６：Ｙｅｓ）、特図１保留球数コマンドに含まれる主制御装置１１０の特図１保留球数カウンタ２０３ｄの値（即ち、主制御装置１１０に保留された、第１入球口６４への始動入賞に伴う変動演出の保留球数）を抽出し、これを音声ランプ制御装置１１３の特図１保留球数カウンタ２２３ａに格納する（Ｓ２００７）。
【０５００】
そして、特図１保留球数カウンタ２２３ａの値を、第１入球口６４への入球に基づき主制御装置１１０に保留されている第３図柄の変動演出の数として表示制御装置１１４へ通知するための表示用特図１保留球数コマンドを設定して（Ｓ２００８）、主コマンド判定処理を終了し、メイン処理へ戻る。ここで設定された表示用特図１保留球数コマンドは、表示制御装置１１４へ送信される。表示制御装置１１４は、表示用特図１保留球数コマンドを受信すると、その表示用特図１保留球数コマンドによって示される保留球数分の保留球数図柄（●図柄）を第３図柄表示装置８１の第１保留表示領域Ｄｓ１に表示する。
【０５０１】
一方、特図１保留球数コマンドを受信していないと判別された場合（Ｓ２００６：Ｎｏ）、次いで、主制御装置１１０より特図２保留球数コマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ２００９）。そして、特図２保留球数コマンドを受信したと判別された場合（Ｓ２００９：Ｙｅｓ）、特図２保留球数コマンドに含まれる主制御装置１１０の特図２保留球数カウンタ２０３ｅの値（即ち、主制御装置１１０に保留された、第２入球口６４０への始動入賞に伴う変動演出の保留球数）を抽出し、これを音声ランプ制御装置１１３の特図２保留球数カウンタ２２３ｂに格納する（Ｓ２０１０）。
【０５０２】
そして、特図２保留球数カウンタ２２３ｂの値を、第２入球口６４０への入球に基づき主制御装置１１０に保留されている第３図柄の変動演出の数として表示制御装置１１４へ通知するための表示用特図２保留球数コマンドを設定して（Ｓ２０１１）、主コマンド判定処理を終了し、メイン処理へ戻る。ここで設定された表示用特図２保留球数コマンドは、表示制御装置１１４へ送信される。表示制御装置１１４は、表示用特図２保留球数コマンドを受信すると、その表示用特図２保留球数コマンドによって示される保留球数分の保留球数図柄（●図柄）を第３図柄表示装置８１の第２保留表示領域Ｄｓ２に表示する。
【０５０３】
一方、特図２保留球数コマンドを受信していないと判別された場合（Ｓ２００９：Ｎｏ）、次いで、主制御装置１１０よりその他のコマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ２０１２）。そして、その他のコマンドを受信していなければ（Ｓ２０１２：Ｎｏ）、そのまま主コマンド判定処理を終了して、メイン処理へ戻る。一方、その他のコマンドを受信していれば（Ｓ２０１２：Ｙｅｓ）、その他のコマンドに応じた処理を実行して（Ｓ２０１３）、主コマンド判定処理を終了し、メイン処理へ戻る。
【０５０４】
次に、図２６を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される変動表示処理（Ｓ１９１３）について説明する。図２６は、この変動表示処理（Ｓ１９１３）を示したフローチャートである。この変動表示処理（Ｓ１９１３）は、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図２４参照）の中で実行され、上述したように、第３図柄表示装置８１において変動演出を表示させるために、主制御装置１１０より受信した変動パターンコマンド及び停止種別コマンドに基づいて表示用変動パターンコマンド及び表示用停止種別コマンドを生成し、この生成した表示用変動パターンコマンド及び表示用停止種別コマンドを示制御装置１１４に送信するために設定する処理である。
【０５０５】
変動表示処理では、まず、ＲＡＭ２２３に設けられた変動開始フラグがオンか否かを判別する（Ｓ２１０１）。そして、変動開始フラグがオンではない（即ち、オフである）と判別された場合（Ｓ２１０１：Ｎｏ）、主制御装置１１０より変動パターンコマンド及び停止種別コマンドを受信していない状態であるので、この変動表示処理を終了して、メイン処理に戻る。
【０５０６】
一方、変動開始フラグがオンであると判別された場合（Ｓ２１０１：Ｙｅｓ）、変動開始フラグをオフし（Ｓ２１０２）、次いで、主コマンド判定処理（図２５参照）のＳ２１０２の処理において変動パターンコマンドより抽出された変動演出における変動パターン種別（ノーマルリーチ各種、スーパーリーチ各種、スペシャルリーチ各種、短外れ、長外れのいずれか）と、Ｓ２１０５の処理において停止種別コマンドより抽出された変動演出における停止種別とを、ＲＡＭ２２３より取得する（Ｓ２１０３）。
【０５０７】
次いで、その抽出された変動パターンを表示制御装置１１４へ通知するための、表示用変動パターンコマンドを生成して、そのコマンドを表示制御装置１１４へ送信するために設定する（Ｓ２１０５）。また、その抽出された停止図柄を表示制御装置１１４へ通知するための表示用停止種別コマンドを生成して、そのコマンドを表示制御装置１１４へ送信するために設定する（Ｓ２１０６）。
【０５０８】
表示制御装置１１４では、この表示用変動パターンコマンドを受信することによって、第３図柄表示装置８１に第３図柄の変動表示が行われるように、その変動演出の表示制御を開始する。また、このとき、この表示用変動パターンコマンドによって示される変動パターンに基づき、詳細な変動パターンを決定する。また、表示制御装置１１４は、表示用停止種別コマンドを受信することによって、この表示用停止種別コマンドによって示される停止種別に基づき、表示用変動パターンコマンドによって開始された変動演出を確定表示させるときに、第３図柄表示装置８１に表示させる停止図柄を決定する。
【０５０９】
ここで、主制御装置１１０から変動パターンコマンドによって通知される変動パターン種別は、変動時間のみが規定されているが、表示制御装置１１４では、その変動時間に対して用意された各種の詳細な変動パターンの中から１つの変動パターンが選択され、その選択された変動パターンが、これから実行する変動演出の詳細な変動パターンとして決定される。また、主制御装置１１０から停止種別コマンドによって通知される停止種別は、１５Ｒ確変大当たり、４Ｒ確変大当たり、１５Ｒ通常大当たり、完全外れ、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチといった、大まかな停止種別が示されているのみであり、表示制御装置１１４において、その停止種別に合う停止図柄が決定される。
【０５１０】
次いで、表示用変動パターンコマンドの設定に伴い、保留球が消費される（即ち、保留球に対応する変動演出の設定が行われた）のに合わせて、音声ランプ制御装置１１３で管理している保留球数を減らすために、まず、Ｓ２００２の処理で抽出した特図種別情報から、今回開始する変動演出が第１入球口６４への始動入賞に伴うものか否か、即ち、特図１による変動か否かを判断し（Ｓ２１０７）、特図１による変動であれば（Ｓ２１０７：Ｙｅｓ）、特図１保留球数カウンタ２２３ａの値を１減算する（Ｓ２１０８）。
【０５１１】
そして、特図１保留球数カウンタ２２３ａの値を、第１入球口６４への入球に基づき主制御装置１１０に保留されている第３図柄の変動演出の数として表示制御装置１１４へ通知するための表示用特図１保留球数コマンドを設定して（Ｓ２１０９）、変動表示処理を終了し、メイン処理へ戻る。ここで設定された表示用特図１保留球数コマンドは、表示制御装置１１４へ送信される。表示制御装置１１４は、表示用特図１保留球数コマンドを受信すると、その表示用特図１保留球数コマンドによって示される保留球数分の保留球数図柄（●図柄）を第３図柄表示装置８１の第１保留表示領域Ｄｓ１に表示する。
【０５１２】
一方、Ｓ２１０７の処理の結果、今回開始する変動演出が第２入球口６４０への始動入賞に伴うものである、即ち、特図２による変動であると判断される場合は（Ｓ２１０７：Ｎｏ）、特図２保留球数カウンタ２０２ｂの値を１減算する（Ｓ２１１０）。そして、特図２保留球数カウンタ２２３ｂの値を、第２入球口６４０への入球に基づき主制御装置１１０に保留されている第３図柄の変動演出の数として表示制御装置１１４へ通知するための表示用特図２保留球数コマンドを設定して（Ｓ２１１１）、変動表示処理を終了し、メイン処理へ戻る。ここで設定された表示用特図２保留球数コマンドは、表示制御装置１１４へ送信される。表示制御装置１１４は、表示用特図２保留球数コマンドを受信すると、その表示用特図２保留球数コマンドによって示される保留球数分の保留球数図柄（●図柄）を第３図柄表示装置８１の第２保留表示領域Ｄｓ２に表示する。
【０５１３】
次に、図２７を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される表示コマンド判定処理（Ｓ１９１６）について説明する。図２７は、この表示コマンド判定処理（Ｓ１９１６）を示したフローチャートである。表示コマンド判定処理（Ｓ１９１６）は、上述した通り、表示制御装置１１４より受信したコマンドを判定し、受信したコマンドに対応する処理を行う。以下、表示コマンド判定処理の詳細を説明する。
【０５１４】
表示コマンド判定処理では、まず、ＲＡＭ２２３に設けられた表示制御コマンド記憶領域から、未処理のコマンドのうち表示制御装置１１４より受信した最初のコマンドを読み出して解析し、表示制御装置１１０より表示種別コマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ２２０１）。そして、表示種別コマンドを受信したと判別された場合（Ｓ２２０１：Ｙｅｓ）、その受信した表示種別コマンドから第３図柄表示装置８１においてこれから表示される表示内容（表示種別）を抽出する（Ｓ２２０２）。そして、その表示内容に対応した音声データをＲＯＭ２２２から読み出すための設定を行い、音声の再生を開始すし（Ｓ２２０３）、表示コマンド判定処理を終了する。
【０５１５】
一方、Ｓ２２０１の処理の結果、表示種別コマンドを受信していないと判別された場合（Ｓ２２０１：Ｎｏ）、次いで、表示制御装置１１４より役物動作開始コマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ２２０４）。そして、役物動作開始コマンドを受信したと判別された場合（Ｓ２２０４：Ｙｅｓ）、その役物動作開始コマンドにより示される動作させる可動役物の種別と、その動作態様とを抽出し（Ｓ２２０５）、その役物動作開始コマンドによって動作開始が指示された可動役物が既に動作中であるか否かを判定する動作済判定処理を実行する（Ｓ２２０６）。
【０５１６】
ここで、図２８を参照して動作済判定処理（Ｓ２２０６）の詳細について説明する。図２８は、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される動作済判定処理（Ｓ２２０６）を示すフローチャートである。
【０５１７】
動作済判定処理では、まず、役物動作開始コマンドの受信により動作させる役物種別が第１役物８７か否かを判定し（Ｓ２２３１）、第１役物８７であれば（Ｓ２２３１：Ｙｅｓ）、第１役物駆動フラグ２２３ｃがオンか否かを判別する（Ｓ２２３２）。その結果、第１役物駆動フラグ２２３ｃがオフであれば（Ｓ２２３２：Ｎｏ）、第１役物８７は動作していないので、そのまま動作済判定処理を終了し、第１役物駆動フラグ２２３ｃがオンであれば（Ｓ２２３２：Ｙｅｓ）、第１役物８７が既に動作中であるので、動作済フラグ２２３ｈをオンにして（Ｓ２２３６）、動作済判定処理を終了する。
【０５１８】
Ｓ２２３１の処理の結果、役物動作開始コマンドの受信により動作させる役物種別が第１役物８７ではないと判定された場合（Ｓ２２３１：Ｎｏ）、次いで、その役物動作開始コマンドの受信により動作させる役物種別が第２役物８８か否かを判定する（Ｓ２２３３）。そして、その役物動作開始コマンドの受信により動作させる役物種別が第２役物８８であれば（Ｓ２２３３：Ｙｅｓ）、次いで、第２役物駆動フラグ２２３ｄがオンか否かを判断する（Ｓ２２３４）。その結果、第２役物駆動フラグ２２３ｄがオフであれば（Ｓ２２３４：Ｎｏ）、そのまま動作済判定処理を終了し、第２役物駆動フラグ２２３ｄがオンであれば（Ｓ２２３４：Ｙｅｓ）、第２役物８７が既に動作中であるので、動作済フラグ２２３ｈをオンにして（Ｓ２２３６）、動作済判定処理を終了する。
【０５１９】
Ｓ２２３３の処理の結果、役物動作開始コマンドの受信により動作させる可動役物種別が第２役物８８ではないと判定された場合（Ｓ２２３３：Ｎｏ）、その役物動作開始コマンドの受信により動作させる可動役物種別は、第３役物８９である。そこで、第３役物駆動フラグ２２３ｅがオンか否かを判断する（Ｓ２２３５）。その結果、第３役物駆動フラグ２２３ｅがオフであれば（Ｓ２２３５：Ｎｏ）、そのまま動作済判定処理を終了し、第３役物駆動フラグ２２３ｅがオンであれば（Ｓ２２３５：Ｙｅｓ）、第３役物８９が既に動作中であるので、動作済フラグ２２３ｈをオンにして（Ｓ２２３６）、動作済判定処理を終了する。
【０５２０】
このように、動作済判定処理（Ｓ２２０６）では、受信した役物動作開始コマンドにより動作開始が指示された可動役物が、既に動作中であるか否かを判断し、既に動作中である場合に、動作済フラグ２２３ｈをオンに設定する。
【０５２１】
図２７に戻り、表示コマンド判定処理（Ｓ１９１６）の説明を続ける。動作済判定処理（Ｓ２２０６）が実行されると、次いで、動作済フラグ２２３ｈがオンか否かを判別し（Ｓ２２０７）、動作済フラグ２２３ｈがオンであれば（Ｓ２２０７：Ｙｅｓ）、その動作済フラグ２２３ｈをオフに設定して（Ｓ２２０８）、そのまま表示コマンド判定処理を終了する。
【０５２２】
つまり、動作済判定処理（Ｓ２２０６）によって、Ｓ２２０４の処理において受信した役物動作開始コマンドにより動作開始が指示された可動役物が既に動作中であることに基づいて動作済フラグ２２３ｈがオンに設定されると、その受信した役物動作開始コマンドを無視する。これにより、その受信した役物動作開始コマンドにより動作開始が指示された可動役物を、その役物動作開始コマンドにて示された動作態様で新たに動作を開始するのではなく、既に動作中の動作態様にて継続して動作させ続けることができる。
【０５２３】
ここで、本パチンコ機１０では、既に動作された可動役物に対し、役物動作開始コマンドによって新たに動作開始が指示されることがないように、表示制御装置１１４での処理がプログラムされている。しかしながら、ノイズ等の影響により、音声ランプ制御装置１１３において表示制御装置１１４より受信したコマンドの一部が破壊され、本来であれば別のコマンドであったにもかかわらず、既に動作している可動役物に対する役物動作開始コマンドとして、そのコマンドを解釈してしまうおそれがある。また、近年は、第３図柄表示装置８１にて表示される各種の演出も複雑になっており、表示制御装置１１４にて実行させるプログラムも複雑になっていることから、プログラム上の誤りや欠陥が残ったままパチンコ機１０が出荷される場合も生じ得る。この場合、表示制御装置１１４が、既に動作している可動役物に対して再び役物動作開始コマンドを音声ランプ制御装置１１３に対して送信してしまうおそれもある。
【０５２４】
本パチンコ機１０では、このような不具合により、ある動作態様で動作中の可動役物が、別の動作態様で動作を開始してしまうことを抑制するために、音声ランプ制御装置１１３が表示制御装置１１４より役物動作開始コマンドを受信した場合に、ＭＰＵ２２１は動作済判定処理を実行し、受信した役物動作開始コマンドによって動作が開始される可動役物が既に動作中の可動役物であれば、動作済フラグ２２３ｈをオンに設定する。そして、動作済フラグ２２３ｈがオンに設定された場合、受信した役物動作開始コマンドを無視して、役物動作開始コマンドを受信する前に既に設定されている役物駆動制御データに基づいて、引き続きその可動役物を動作させる。これにより、ノイズ等の影響やプログラム上の誤り等によって、ある動作態様で動作中の可動役物が、別の動作態様で動作を開始してしまうことを抑制できる。よって、遊技者に違和感なく、可動役物を動作させ続けることができる。
【０５２５】
Ｓ２２０７の処理の結果、動作済フラグ２２３ｈがオフの場合（Ｓ２２０７：Ｎｏ）、次いで、動作役物数カウンタ２２３ｆが２未満かを判別する（Ｓ２２０９）。そして、動作役物数カウンタ２２３ｆが２以上の場合は（Ｓ２２０９：Ｎｏ）、既に可動役物が２以上動作しているので、受信した役物動作開始コマンドを無視し、その動作役物開始コマンドによって示される可動役物を非動作として、Ｓ２２１６の処理へ移行する。
【０５２６】
本パチンコ機１０では、第１役物８７，第２役物８８，第３役物８９を、所定数（本実施形態では２）を超えて同時に動作させた場合、第１役物８７の第１役物上下動ソレノイド８７ａ及び第１役物回転用モータ８７ｂ、第２役物８８の第２役物上下動ソレノイド８８ａ、第３役物の第３役物回転用モータ８９ａといったソレノイドやモータを数多く同時に動作させなければならず、パチンコ機１０に供給されている電力が不足して、パチンコ機１０の動作に不具合が生じるおそれがある。
【０５２７】
特に、大当たり抽選など遊技の重要な制御を行う主制御装置１１０や、遊技者への賞球や貸球の払出を制御する払出制御装置１１１、球を払い出すための払出モータ２１６、各種入賞口への球の入球を検出するスイッチ、払い出される球を検出するスイッチ等において、その動作が不安定になると、遊技者に大当たりが正しく付与されなかったり、払い出されるべき球が払い出されなくなると、遊技者に不利益を被らせるおそれがある。
【０５２８】
ここで、本パチンコ機１０では、第１役物８７、第２役物８８、第３役物８９が同時に動作することがないように役物動作開始コマンドが表示制御装置１１４から音声ランプ制御装置１１３に対して送信されるよう、表示制御装置１１４での処理をプログラムしている。
【０５２９】
しかしながら、ノイズ等の影響により、音声ランプ制御装置１１３において表示制御装置１１４より受信したコマンドの一部が破壊され、本来であれば別のコマンドであったにもかかわらず、ある可動役物の動作開始を指示する役物動作開始コマンドとして、そのコマンドを解釈してしまうおそれがある。また、近年は、第３図柄表示装置８１にて表示される各種の演出も複雑になっており、表示制御装置１１４にて実行させるプログラムも複雑になっていることから、プログラム上の誤りや欠陥が残ったままパチンコ機１０が出荷される場合も生じ得る。この場合、既に２つの可動役物が動作しているにもかかわらず、表示制御装置１１４が、別の可動役物の動作開始を指示する役物動作開始コマンドを音声ランプ制御装置１１３に対して送信してしまうおそれもある。
【０５３０】
そこで、表示コマンド判定処理では、第１役物８７，第２役物８８，第３役物８９の全てが動作されることを抑制するために、動作役物数カウンタ２２３ｆによって動作中の可動役物の数をカウントし、動作役物数カウンタ２２３ｆの値が２未満の場合に限り、受信視した役物動作開始コマンドに従って可動役物の動作を開始する。これにより、第１役物８７，第２役物８８，第３役物８９の全てが動作されることを抑制でき、これらの可動役物が全て動作することにより、遊技者に不利益を被らせるような不具合がパチンコ機１０にて発生することを抑制できる。
【０５３１】
Ｓ２２０９の処理の結果、動作役物数カウンタ２２３ｆが２未満の場合（Ｓ２２０９：Ｙｅｓ）、次いで、動作干渉判定処理を実行する（Ｓ２２１０）。この動作干渉判定処理は、役物動作開始コマンドに含まれる役物種別で示される可動役物を動作させた場合に、既に動作している可動役物とその動作が干渉するか否かを判定するための処理である。
【０５３２】
本パチンコ機１０では、第１役物８７及び第２役物８８を遊技者に目立たせるために、いずれの可動役物８７，８８も大型化している。これらの第１役物８７及び第２役物８８を同時に動作させると、センターフレーム８６から下降した第１役物８７と、センターフレーム８６から上昇した第２役物８８とが衝突し、互いの動作を干渉し合う。
【０５３３】
ここで、本パチンコ機１０では、第１役物８７と第２役物８８とが互いに干渉し合うことを防ぐために、第１役物８７と第２役物８８とが同時に動作することがないように役物動作開始コマンドが表示制御装置１１４から音声ランプ制御装置１１３に対して送信するよう、表示制御装置１１４での処理をプログラムしている。
【０５３４】
しかしながら、ノイズ等の影響により、音声ランプ制御装置１１３において表示制御装置１１４より受信したコマンドの一部が破壊され、本来であれば別のコマンドであったにもかかわらず、ある可動役物の動作開始を指示する役物動作開始コマンドとして、そのコマンドを解釈してしまうおそれがある。また、近年は、第３図柄表示装置８１にて表示される各種の演出も複雑になっており、表示制御装置１１４にて実行させるプログラムも複雑になっていることから、プログラム上の誤りや欠陥が残ったままパチンコ機１０が出荷される場合も生じ得る。この場合、表示制御装置１１４が、既に動作している可動役物と干渉する可動役物の動作開始を指示する役物動作開始コマンドを音声ランプ制御装置１１３に対して送信してしまうおそれもある。
【０５３５】
そこで、表示コマンド判定処理では、このような不具合によって第１役物８７と第２役物８８とが互いに干渉し合うことを防ぐために、第１役物８７と第２役物８８とが同時に動作することがないように、動作干渉判定処理（Ｓ２２１０）を実行しているのである。
【０５３６】
ここで、図２９を参照して、動作干渉判定処理（Ｓ２２１０）の詳細について説明する。図２９は、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行される動作干渉判定処理（Ｓ２２１０）を示すフローチャートである。
【０５３７】
この動作干渉判定処理では、まず、役物動作開始コマンドの受信により動作させる可動役物種別が第１役物８７か否かを判定し（Ｓ２２５１）、第１役物８７であれば（Ｓ２２５１：Ｙｅｓ）、第２役物駆動フラグ２２３ｄがオンか否かを判別する（Ｓ２２５２）。その結果、第２役物駆動フラグ２２３ｄがオフであれば（Ｓ２２５２：Ｎｏ）、第２役物８８は動作しておらず、第１役物８７が第２役物８８と干渉し合うことがないので、そのまま動作干渉判定処理を終了する。また、第２役物駆動フラグ２２３ｄがオンであれば（Ｓ２２５２：Ｙｅｓ）、第１役物８７を動作させると、既に動作中の第２役物８８との間で干渉し合うことになるので、第１役物８７を非動作とするために、動作干渉フラグ２２３ｇをオンに設定し（Ｓ２２５５）、動作干渉判定処理を終了する。
【０５３８】
Ｓ２２５１の処理の結果、役物動作開始コマンドの受信により動作させる可動役物種別が第１役物８７ではないと判別される場合（Ｓ２２５１：Ｎｏ）、次いで、その動作させる可動役物種別が第２役物８８か否かを判定する（Ｓ２２５３）。その結果、第２役物８８であれば（Ｓ２２５３：Ｙｅｓ）、第１役物駆動フラグ２２３ｃがオンか否かを判別する（Ｓ２２５４）。その結果、第１役物駆動フラグ２２３ｃがオフであれば（Ｓ２２５４：Ｎｏ）、第１役物８７は動作しておらず、第２役物８８が第１役物８７と干渉し合うことがないので、そのまま動作干渉判定処理を終了する。また、第１役物駆動フラグ２２３ｃがオンであれば（Ｓ２２５４：Ｙｅｓ）、第２役物８８を動作させると、既に動作中の第１役物８７との間で干渉し合うことになるので、第２役物８８を非動作とするために、動作干渉フラグ２２３ｇをオンに設定し（Ｓ２２５５）、動作干渉判定処理を終了する。
【０５３９】
Ｓ２２５３の処理の結果、役物動作開始コマンドの受信により動作させる可動役物種別が第２役物８８ではないと判別される場合（Ｓ２２５３：Ｎｏ）、その役物動作開始コマンドにより動作開始する可動役物種別は、第３役物８９である。第３役物８９は、第１役物８７や第２役物８８と干渉することがないので、役物動作開始コマンドに従って第３役物の動作を開始すべく、そのまま、動作干渉判定処理を終了する。
【０５４０】
このように、動作干渉判定処理（Ｓ２２１０）では、受信した役物動作開始コマンドにより動作開始が指示された可動役物が、既に動作中である可動役物と衝突して干渉し合う場合に、動作干渉フラグ２２３ｇをオンに設定する。
【０５４１】
図２７に戻り、表示コマンド判定処理（Ｓ１９１６）の説明を続ける。動作干渉判定処理（Ｓ２２１０）が実行されると、次いで、動作干渉フラグ２２３ｆがオンか否かを判別し（Ｓ２２１１）、動作干渉フラグ２２３ｆがオンであれば（Ｓ２２１１：Ｙｅｓ）、受信した役物動作開始コマンドを無視し、その役物動作開始コマンドによって示される可動役物を非動作として、その動作干渉フラグ２２３ｆをオフに設定し（Ｓ２２１５）、Ｓ２２１６の処理へ移行する。れにより、ノイズ等の影響やプログラム上の誤り等によって、第１役物８７と第２役物８８とが同時に動作して，互いに干渉し合うことを抑制できる。
【０５４２】
Ｓ２２１６の処理では、Ｓ２２０９の処理の結果や、Ｓ２２１０，Ｓ２２１１の処理の結果に基づいて、Ｓ２２０４の処理により受信した役物動作開始コマンドにて示された可動役物が非動作とされた場合に、その非動作とされた可動役物の種別と、その動作態様とを示した役物動作非実行コマンドを生成し、表示制御装置１１４へ送信するためにその生成した役物動作非実行コマンドを設定し（Ｓ２２１６）、表示コマンド判定処理を終了する。ここで設定された役物動作非実行コマンドは、表示制御装置１１４へ送信される。
【０５４３】
ここで、音声ランプ制御装置１１３では、第１役物８７の動作中に第２役物８８の動作開始を指示する役物動作開始コマンドを受信した場合や、第２役物８８の動作中に第１役物８７の動作開始を指示する役物動作開始コマンドを受信した場合、または、２以上の可動役物が動作している場合に新たに役物動作開始コマンドを受信した場合に、新たに受信した役物動作開始コマンドで示される可動役物の動作を非実行とした。しかしながら、ノイズ等の影響やプラグラム上の誤り等によって誤って受信されたのが、先に送受信された役物動作開始コマンドであることもあり得る。つまり、この場合、後で送受信された役物動作開始コマンドが、表示制御装置１１４から音声ランプ制御装置１１３に対して正規に出力されたものであることも十分にあり得る。
【０５４４】
表示制御装置１１４は、ある可動役物の動作開始を指示する役物動作開始コマンドを音声ランプ制御装置１１３に対して出力した場合、その可動役物の動作を遊技者に対して効果的に目立たせるために、その可動役物の周辺を光らせた画像８１を第３図柄表示装置８１に表示させる（図１１（ａ）参照）。ところが、音声ランプ制御装置１１３の処理によって、表示制御装置１１４から送信された役物動作開始コマンドが無視され、その役物動作開始コマンドによって示される可動役物が非動作とされた場合、この可動役物の動作開始を指示する役物動作開始コマンドが正規のコマンドであれば、可動役物が動作しないにもかかわらず、その可動役物の周辺を光らせた画像だけが第３図柄表示装置８１に表示されることとなる。よって、第３図柄表示装置８１を注視しながら遊技を行っている遊技者に対して、意味のない画像を見せることになり、遊技に対する興趣を削ぐ結果となるおそれがあった。
【０５４５】
これに対し、音声ランプ制御装置１１３は、表示制御装置１１４に対して役物動作非実行コマンドを送信すると、表示制御装置１１３は、その役物動作非実行コマンドにより示された可動役物と動作態様とに従って、実際には非実行とされた可動役物が非実行とされた動作態様で動作する画像を、元々表示される画像にかぶせる形で第３図柄表示装置８１に表示させる。例えば、音声ランプ制御装置１１３から表示制御装置１１４に対して、第１役物８７が非実行とされたことを示す役物動作非実行コマンドが送信されると、表示制御装置１１４は、その役物動作非実行コマンドにより示される第１役物８７が、その役物動作非実行コマンドにより示される動作態様で動作する画像８１ｂを、その第１役物８７の周辺を光らせた画像８１ａにかぶせた形で表示する（図１１（ｂ））。これにより、第１役物８７が実際に動作されなくても、第３図柄表示装置８１を注視しながら遊技を行っている遊技者に対して、第１役物８７がセンターフレーム８６から下降して、その周辺を光らせながら、回転動作する画像を見せることができるので、遊技に対する興趣を高める演出を行うことができる。
【０５４６】
Ｓ２２１１の処理の結果、動作干渉フラグ２２３ｆがオフであれば（Ｓ２２１１：Ｎｏ）、Ｓ２２０４の処理によって受信した役物動作開始コマンドにより動作開始が指示される可動役物が、既に動作中である可動役物と衝突して干渉し合うこともない。そこで、Ｓ２２０４の処理により受信した役物動作開始コマンドにより動作開始が指示された可動役物の、その役物動作開始コマンドにより示された動作態様に対応した役物駆動制御データを、ＲＯＭ２２２から読み出し、その役物駆動制御データに従って当該可動役物に設けられたソレノイドやモータを駆動するように、設定する（Ｓ２２１２）。そして、動作させる可動役物種別に対応する役物駆動フラグ（第１役物駆動フラグ２２３ｃ〜第３役物駆動フラグ２２３ｅのいずれか）をオンに設定し（Ｓ２２１３）、動作役物数カウンタ２２３ｆに１加算して（Ｓ２２１４）、表示コマンド判定処理を終了する。
【０５４７】
Ｓ２２０４の処理の結果、役物動作開始コマンドを受信していないと判別される場合は（Ｓ２２０４：Ｎｏ）、次いで、表示制御装置１１４よりその他のコマンドを受信したか否かを判別する（Ｓ２２１６）。そして、その他のコマンドを受信していなければ（Ｓ２２１６：Ｎｏ）、そのまま表示コマンド判定処理を終了して、メイン処理へ戻る。一方、その他のコマンドを受信していれば（Ｓ２２１６：Ｙｅｓ）、その他のコマンドに応じた処理を実行して（Ｓ２２１７）、表示コマンド判定処理を終了し、メイン処理へ戻る。
【０５４８】
次いで、図３０を参照して、音声ランプ制御装置１１３内のＭＰＵ２２１により実行されるメイン処理（図２４）の一処理である役物駆動処理（Ｓ１９０８）の詳細について説明する。図３０は、その役物駆動処理（Ｓ１９０８）を示すフローチャートである。この役物駆動処理は、上述した通り、第１役物８７〜第３役物８９に設けられた各種ソレノイドや各種モータを役物駆動制御データに従って駆動して、第１役物８７〜第３役物８９を動作させるための処理であり、メイン処理のなかで１秒毎に実行される。
【０５４９】
この役物駆動処理では、まず、第１役物駆動フラグ２２３ｃはオンか否かを判別し（Ｓ２３０１）、第１役物駆動フラグ２２３ｃがオンであれば（Ｓ２３０１：Ｙｅｓ）、第１役物８７が動作中であるので、その第１役物８７に対して設定された役物駆動制御データに従って、遊技領域の正面視下方向に第１役物８７を移動させる第１役物上下動ソレノイド８７ａを駆動する（Ｓ２３０２）。次に、役物駆動制御データに基づき、第１役物８７の駆動終了タイミングか否かを判断し（Ｓ２３０３）、第１役物８７の駆動終了タイミングであれば（Ｓ２３０３：Ｙｅｓ）、第１役物駆動フラグ２２３ｃをオフに設定し（Ｓ２３０４）、動作役物数カウンタ２２３ｆを１減算して（Ｓ２３０５）、Ｓ２３０６の処理へ移行する。
【０５５０】
また、Ｓ２３０３の処理の結果、第１役物８７の駆動終了タイミングでなければ（Ｓ２３０３：Ｎｏ）、Ｓ２３０４，Ｓ２３０５の処理をスキップして、Ｓ２３０６の処理へ移行する。また、Ｓ２３０１の処理の結果、第１役物駆動フラグ２２３ｃがオフであれば、Ｓ２３０２〜Ｓ２３０５の処理をスキップし、Ｓ２３０６の処理へ移行する。
【０５５１】
Ｓ２３０６の処理では、第２役物駆動フラグ２２３ｄはオンか否かを判別し（Ｓ２３０６）、第２役物駆動フラグ２２３ｄがオンであれば（Ｓ２３０６：Ｙｅｓ）、第２役物８８が動作中であるので、その第２役物８８に対して設定された役物駆動制御データに従って、第２役物８８を遊技領域の正面視上方向に移動させる第２役物上下動ソレノイド８８ａを駆動する（Ｓ２３０７）。次に、役物駆動制御データに基づき、第２役物８８の駆動終了タイミングか否かを判断し（Ｓ２３０８）、第２役物８８の駆動終了タイミングであれば（Ｓ２３０８：Ｙｅｓ）、第２役物駆動フラグ２２３ｄをオフに設定し（Ｓ２３０９）、動作役物数カウンタ２２３ｆを１減算して（Ｓ２３１０）、Ｓ２３１１の処理へ移行する。
【０５５２】
また、Ｓ２３０８の処理の結果、第２役物８８の駆動終了タイミングでなければ（Ｓ２３０８：Ｎｏ）、Ｓ２３０９，Ｓ２３１０の処理をスキップして、Ｓ２３１１の処理へ移行する。また、Ｓ２３０６の処理の結果、第２役物駆動フラグ２２３ｄがオフであれば、Ｓ２３０７〜Ｓ２３１０の処理をスキップし、Ｓ２３１１の処理へ移行する。
【０５５３】
Ｓ２３１１の処理では、第３役物駆動フラグ２２３ｅはオンか否かを判別し（Ｓ２３１１）、第３役物駆動フラグ２２３ｅがオンであれば（Ｓ２３１１：Ｙｅｓ）、第３役物８９が動作中であるので、その第３役物８９に対して設定された役物駆動制御データに従って、第３役物８９を回転動作させる第３役物回転用モータ８９ａを駆動する（Ｓ２３１２）。次に、役物駆動制御データに基づき、第３役物８９の駆動終了タイミングか否かを判断し（Ｓ２３１３）、第３役物８９の駆動終了タイミングであれば（Ｓ２３１３：Ｙｅｓ）、第３役物駆動フラグ２２３ｅをオフに設定し（Ｓ２３１４）、動作役物数カウンタ２２３ｆを１減算して（Ｓ２３１５）、Ｓ２３１６の処理へ移行する。
【０５５４】
また、Ｓ２３１３の処理の結果、第３役物８９の駆動終了タイミングでなければ（Ｓ２３１３：Ｎｏ）、Ｓ２３１４，Ｓ２３１５の処理をスキップして、Ｓ２３１６の処理へ移行する。また、Ｓ２３１１の処理の結果、第３役物駆動フラグ２２３ｅがオフであれば、Ｓ２３１２〜Ｓ２３１５の処理をスキップし、Ｓ２３１６の処理へ移行する。
【０５５５】
Ｓ２３１６の処理では、Ｓ２３０２の処理によって、第１役物上下動ソレノイド８７ａを駆動中か否かを判別する（Ｓ２３１６）。そして、第１役物上下動ソレノイド８７ａを駆動中であれば（Ｓ２３１６：Ｙｅｓ）、それにあわせて、第１役物回転用モータ８７ｂも回転駆動し（Ｓ２３１７）、この役物駆動処理を終了する。一方、第１役物上下同ソレノイド８７ａを駆動中でなければ（Ｓ２３１７：Ｎｏ）、Ｓ２３１７の処理をスキップして、そのまま役物駆動処理を終了する。
【０５５６】
ここで、本パチンコ機１０における第１役物８７は、第１役物８７が下降して遊技者に視認可能な状態にある間、回転動作する。従来のパチンコ機では、このような場合、第１役物８７を動作させるための役物駆動制御データとして、第１役物上下動ソレノイド８７ａの駆動パターンと第１役物回転用モータ８７ｂの駆動パターンとの両方を規定し、ＲＯＭ２２２に格納していた。これにより、従来のパチンコ機では、パチンコ機１０の設計を行う段階で、設計者が第１役物上下動ソレノイド８７ａの駆動パターンと第１役物回転用モータ８７ｂの駆動パターンとの両方を設計しなければならず、設計の負担となっていた。また、それぞれの駆動パターンを含む役物駆動制御データをＲＯＭ２２２に格納しなければならないため、ＲＯＭ２２２の記憶容量を圧迫し、又は、ＲＯＭ２２２の記憶容量を大容量化しなければならないという問題があった。
【０５５７】
これに対し、本パチンコ機１０では、ＲＯＭ２２２に格納する第１役物８７の役物駆動制御データとして、第１役物上下動ソレノイド８７ａの駆動パターンのみを規定している。そして、ＭＰＵ２２１では、Ｓ２３１６の処理によって第１役物上下動ソレノイド８７ａが駆動中であるか否かを判定し、第１役物上下動ソレノイド８７ａが駆動中である場合に、第１役物回転用モータ８７ｂを駆動している。これにより、第１役物８７が下降して遊技者に視認可能な状態にある間、その第１役物８７を回転動作させることができる。そして、パチンコ機１０の設計者は、第１役物上下動ソレノイド８７ａの駆動パターンだけを設計すればよいので、設計負担を軽減できる。また、役物駆動制御データとして第１役物上下動ソレノイド８７ａの駆動パターンのみを規定してＲＯＭ２２２に格納するので、ＲＯＭ２２２として必要な記憶容量の増大を抑制することができる。
【０５５８】
次いで、図３１〜図４１を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１により実行される各制御について説明する。かかるＭＰＵ２３１の処理としては大別して、電源投入後から繰り返し実行されるメイン処理と、音声ランプ制御装置１１３よりコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込処理と、Ｖ割込信号をＭＰＵ２３１が検出した場合に実行されるＶ割込処理とがある。Ｖ割込信号は、画像コントローラ２３７がＭＰＵ２３１に対して送信する信号で、画像コントローラ２３７は、１フレーム分の画像の描画処理を完了する２０ミリ秒毎にＭＰＵ２３１に対してＶ割込信号を送信する。
【０５５９】
ＭＰＵ２３１は、通常、メイン処理を実行し、コマンドの受信やＶ割込信号の検出に合わせて、コマンド割込処理やＶ割込処理を実行する。尚、コマンドの受信とＶ割込信号の検出とが同時に行われた場合は、コマンド受信処理を優先的に実行する。これにより、音声ランプ制御装置１１３より受信したコマンドの内容を素早く反映して、Ｖ割込処理を実行させることができる。
【０５６０】
まず、図３１を参照して、表示制御装置１１４内のＭＰＵ２３１により実行されるメイン処理について説明する。図３１は、このメイン処理を示したフローチャートである。メイン処理は、電源投入時の初期化処理を実行するものである。
【０５６１】
このメイン処理では、初期設定処理を実行する（Ｓ２４０１）。具体的には、ワークＲＡＭ２３３、ビデオＲＡＭ２３６の記憶をクリアする処理などが行われる。また、ワークＲＡＭ２３３に各種フラグを設け、それぞれのフラグに初期値を設定する。
【０５６２】
更に、初期設定処理では、画像コントローラ２３７の初期設定を行った後、第３図柄表示装置８１に特定の色の画像が画面全体に表示されるように、画像コントローラ２３７に対して、画像の描画および表示処理の実行を指示する。これにより、電源投入直後において、第３図柄表示装置８１には、まず、特定の色の画像が画面全体に表示される。ここで、電源投入直後に第３図柄表示装置８１の画面全体に表示される画像の色が、パチンコ機の機種に応じて異なる色となるように設定されている。これにより、製造時の工場等における動作チェックにおいて、電源投入直後に、その機種に応じた色の画像が第３図柄表示装置８１に表示されるか否かを検査することで、パチンコ機１０が正常に起動開始でるか否かを簡易かつ即座に判断することができる。
【０５６３】
Ｓ２４０１の処理の後、割込許可を設定し（Ｓ２４０２）、以後、メイン処理は電源が切断されるまで、無限ループ処理を実行する。これにより、Ｓ２４０２の処理によって割込許可が設定されて以降、ＭＰＵ２３１は、コマンドの受信およびＶ割込信号の検出に従って、コマンド割込処理およびＶ割込処理を実行する。
【０５６４】
次いで、図３２（ａ）を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１で実行されるコマンド割込処理について説明する。図３２（ａ）は、そのコマンド割込処理を示すフローチャートである。上述したように、音声ランプ制御装置１１３からコマンドを受信すると、ＭＰＵ２３１によってコマンド割込処理が実行される。
【０５６５】
このコマンド割込処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークＲＡＭ２３３に設けられたコマンドバッファ領域に、その抽出したコマンドデータを順次格納して（Ｓ２５０１）、終了する。このコマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納された各種コマンドは、後述するＶ割込処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに応じた処理が行われる。
【０５６６】
次いで、図３２（ｂ）を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１で実行されるＶ割込処理について説明する。図３２（ｂ）は、そのＶ割込処理を示すフローチャートである。このＶ割込処理では、コマンド割込処理によってコマンドバッファ領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行すると共に、第３図柄表示装置８１に表示させる画像を特定した上で、その画像の描画リスト（図１５参照）を作成し、その描画リストを画像コントローラ２３７に送信することで、画像コントローラ２３７に対し、その画像の描画処理および表示処理の実行を指示するものである。
【０５６７】
上述したように、このＶ割込処理は、画像コントローラ２３７からのＶ割込信号が検出されることによって実行が開始される。このＶ割込信号は、画像コントローラ２３７において、１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒毎に生成され、ＭＰＵ２３１に対して送信される信号である。よって、このＶ割込信号に同期させてＶ割込処理を実行することにより、画像コントローラ２３７に対して描画指示が、１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒毎に行われることになる。よって、画像コントローラ２３７では、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファに、新たな描画指示に伴って画像が展開されたりすることを防止することができる。
【０５６８】
ここでは、まず、Ｖ割込処理のフローの概略について説明し、次いで、各処理の詳細について他の図面を参照して説明する。Ｖ割込処理では、まず、コマンド判定処理（Ｓ２６０２）を実行し、次いで、表示設定処理（Ｓ２６０３）を実行する。コマンド判定処理（Ｓ２６０２）では、コマンドバッファ領域に格納されたコマンドの内容を解析し、そのコマンドに応じた処理を実行する。例えば、コマンドバッファ領域に表示用変動パターンコマンドが格納されていた場合は、その表示用変動パターンコマンドで示される変動パターン種別に応じた詳細な変動パターンを決定し、その詳細な変動パターンに対応する変動用表示データテーブルを、表示データテーブル格納エリア２３２ａから読み出して、表示データテーブルバッファ２３３ａに設定する。
【０５６９】
このコマンド判定処理では、その時点でコマンドバッファ領域に格納されている全てのコマンドを解析して、処理を実行する。これは、コマンド判定処理が、Ｖ割込処理の実行される２０ミリ秒間隔で行われるため、その２０ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンドバッファ領域に格納されている可能性が高いためである。特に、主制御装置１１０において、変動演出の開始が決定された場合、表示用変動パターンコマンドや表示用停止種別コマンドなどが２０ミリ秒の間にコマンドバッファ領域に格納される可能性が高い。従って、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、主制御装置１１０や音声ランプ制御装置１１３によって選定された変動演出等の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を第３図柄表示装置８１に表示させるように、画像の描画を制御することができる。尚、このコマンド判定処理の詳細については、図３３〜図３６を参照して後述する。
【０５７０】
表示設定処理（Ｓ２６０３）では、コマンド判定処理（Ｓ２６０２）などによって表示データテーブルバッファ２３３ａおよび追加データテーブルバッファ２３３ｂに設定された表示データテーブルおよび追加データテーブルの内容に基づき、ポインタ２３３ｃが示すアドレスに規定された描画内容に従って、第３図柄表示装置８１において次に表示すべき１フレーム分の画像の内容を具体的に特定する。
【０５７１】
また、表示データテーブルバッファ２３３ａに設定された表示データテーブルや追加データテーブルバッファ２３３ｂに設定された追加データテーブルにおいて、そのポインタ２３３ｃが示すアドレスに、これから第３図柄表示装置８１に表示させる表示内容（図１３参照）が規定されている場合は、その表示内容を音声ランプ制御装置１１３へ通知する表示種別コマンドを生成し、生成した表示コマンドを音声ランプ制御装置１１３へ送信するための処理を行う。
【０５７２】
また、表示データテーブルバッファ２３３ａに設定された表示データテーブルや追加データテーブルバッファ２３３ｂに設定された追加データテーブルにおいて、そのポインタ２３３ｃが示すアドレスに、役物駆動情報が規定されている場合は、その役物駆動情報に従って、これから動作開始させる可動役物種別に関する情報と、その動作態様に関する情報とを含む役物動作開始コマンドを生成し、音声ランプ制御装置１１３に対して送信するための処理を行う。
【０５７３】
更に、処理の状況などに応じて、第３図柄表示装置８１に表示すべき演出態様を決定し、その決定した演出態様に対応する表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定する。尚、この表示設定処理の詳細については、図３７〜図４０を参照して後述する。
【０５７４】
表示設定処理（Ｓ２６０３）が実行された後、次いで、タスク処理を実行する（Ｓ２６０４）。このタスク処理では、表示設定処理（Ｓ２６０３）によって特定された、第３表示装置２８１に表示すべき次の１フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するスプライト（表示物）の種別を特定すると共に、各スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。
【０５７５】
次いで、描画処理を実行する（Ｓ２６０５）。この描画処理では、タスク処理（Ｓ２６０４）で決定された、１フレームを構成する各種スプライトの種別やそれぞれのスプライトの描画に必要なパラメータから、図１５に示す描画リストを生成し、その描画リストを画像コントローラ２３７に対して送信する。これにより、画像コントローラ２３７では、描画リストに従って、画像の描画処理を実行する。描画処理の詳細については、図４１を参照して後述する。
【０５７６】
次いで、表示制御装置１１４に設けられた各種カウンタの更新処理を実行する（Ｓ２６０６）。そして、Ｖ割込処理を終了する。Ｓ２６０６の処理によって更新されるカウンタとしては、例えば、停止図柄を決定するための停止図柄カウンタ（図示せず）がある。この停止図柄カウンタの値は、ワークＲＡＭ２３３に格納され、Ｖ割込処理が実行される度に、更新処理が行われる。そして、コマンド判定処理において、表示用停止種別コマンドの受信が検出されると、表示用停止種別コマンドにより示される停止種別（１５Ｒ確変大当たり、２Ｒ確変大当たり、１５Ｒ通常大当たり、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ）に対応する停止種別テーブルと停止種別カウンタとが比較され、第３図柄表示装置８１に表示される変動演出後の停止図柄が最終的に設定される。
【０５７７】
次いで、図３３〜図３６を参照して、Ｖ割込処理の一処理である上述のコマンド判定処理（Ｓ１４０２）の詳細について説明する。まず、図３３は、このコマンド判定処理を示すフローチャートである。コマンド割込処理は、表示制御装置１１４内のＭＰＵ２３１によって実行される。
【０５７８】
このコマンド判定処理では、まず、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがあるか否かを判別し（Ｓ２７０１）、未処理の新規コマンドがなければ（Ｓ２７０１：Ｎｏ）、コマンド判定処理を終了してＶ割込処理に戻る。一方、未処理の新規コマンドがあれば（Ｓ２７０１：Ｙｅｓ）、オン状態で新規コマンドが処理されたことを表示設定処理（Ｓ２６０３）に通知する新規コマンドフラグをオンに設定し（Ｓ２７０２）、次いで、コマンドバッファ領域に格納されている未処理のコマンドすべてについて、そのコマンドの種別を解析する（Ｓ２７０３）。
【０５７９】
そして、未処理のコマンドの中に、まず、表示用特図１保留球数コマンド又は表示用特図２保留球数コマンドがあるか否かを判定し（Ｓ２７０４）、表示用特図１保留球数コマンド又は表示用特図２保留球数コマンドがあれば（Ｓ２７０４：Ｙｅｓ）、保留球数コマンド処理を実行して（Ｓ２７０５）、Ｓ２７０１の処理に戻る。
【０５８０】
ここで、図３４（ａ）を参照して、保留球数コマンド処理（Ｓ２７０５）の詳細について説明する。図３４（ａ）は、保留球数コマンド処理を示すフローチャートである。この保留球数コマンド処理は、音声ランプ制御装置１１３より受信した表示用特図１保留球数コマンド又は表示用特図２保留球数コマンドに対応する処理を実行するものである。
【０５８１】
保留球数コマンド処理では、まず、新規保留球数コマンドフラグをオンする（Ｓ２８０１）。表示用保留級数コマンドフラグは、オン状態で表示用保留球数コマンドを処理したことを表示設定処理（Ｓ１４０３）に通知するフラグである。次いで、表示用特図１保留球数コマンド又は表示用特図２保留球数コマンドに含まれる保留球数情報を、特図１（第１入球口６４への始動入賞に伴う変動演出）に対する保留球数か、特図２（第２入球口６４０への始動入賞に伴う変動演出）に対する保留球数かに対応付けて、取得する（Ｓ１６０２）。
【０５８２】
尚、Ｓ１６０２の処理において、２以上の表示用特図１保留球数コマンドがコマンドバッファ領域に格納されていれば、最後に格納された表示用特図１保留球数コマンドから保留球数情報を取得する。これにより、最新の特図１に対する保留球数情報を取得することができる。同様に、２以上の表示用特図２保留球数コマンドがコマンドバッファ領域に格納されていれば、最後に格納された表示用特図２保留球数コマンドから保留球数情報を取得する。これにより、最新の特図２に対する保留球数情報を取得することができる。
【０５８３】
そして、特図１および特図２のそれぞれについて保留球数毎に設けられた個数判別フラグのうち、Ｓ２８０２の処理で特図１に対する保留球数を取得した場合は、その保留球数に対応する特図１の個数判別フラグをオンすると共に、その他の保留球数に対応する特図１の個数判別フラグをオフにして（Ｓ２８０３）、コマンド判定処理に戻る。また、Ｓ２８０２の処理で特図２に対する保留球数を取得した場合は、その保留球数に対応する特図２の個数判別フラグをオンすると共に、その他の保留球数に対応する特図２の個数判別フラグをオフにして（Ｓ２８０３）、コマンド判定処理に戻る。
【０５８４】
表示設定処理では、新規保留球数コマンドフラグがオンである場合に、特図１の個数判別フラグと特図２の個数判別フラグとを参照することで、オンが設定された個数判別フラグに対応する保留球数分の保留球数図柄が、特図１については第１保留表示領域Ｄｓ１に、特図２については第２保留表示領域Ｄｓ２に表示されるように、保留画像データを展開する。
【０５８５】
図３３に戻り、Ｓ２７０４の処理において、表示用特図１保留球数コマンドも表示用特図２保留球数コマンドもないと判別されると（Ｓ２７０４：Ｎｏ）、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用確定コマンドがあるか否かを判別し（Ｓ２７０６）、表示用確定コマンドがあれば（Ｓ２７０６：Ｙｅｓ）、確定コマンド処理を実行して（Ｓ２７０７）、Ｓ２７０１の処理へ戻る。
【０５８６】
ここで、図３４（ｂ）を参照して、確定コマンド処理（Ｓ２７０７）の詳細について説明する。図３４（ｂ）は、確定コマンド処理を示すフローチャートである。この確定コマンド処理は、音声ランプ制御装置１１３より受信した表示用確定コマンドに対応する処理を実行するものである。
【０５８７】
確定コマンド処理（Ｓ２７０７）では、確定コマンドフラグをオンに設定して（Ｓ２８１１）、本処理を終了する。確定コマンドフラグは、オン状態で表示用確定コマンドを受信したことを表示設定処理（Ｓ２６０３）に通知するフラグである。表示設定処理では、確定コマンドフラグの状態を監視し、そのフラグがオンとなった場合に、第３図柄表示装置８１に確定表示演出の表示が開始されるように、表示の設定処理を実行する。また、変動演出の表示の設定を処理した後に、その変動演出に設定された演出時間を経過しても確定コマンドフラグがオンとならない場合は、再始動演出を第３図柄表示装置８１に表示させるように、表示の設定処理を実行する。
【０５８８】
図３３に戻り、Ｓ２７０６の処理において、表示用確定コマンドがないと判別されると（Ｓ２７０６：Ｎｏ）、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用デモコマンドがあるか否かを判別し（Ｓ２７０８）、表示用デモコマンドがあれば（Ｓ２７０８：Ｙｅｓ）、デモコマンド処理を実行して（Ｓ２７０９）、Ｓ２７０１の処理へ戻る。
【０５８９】
ここで、図３４（ｃ）を参照して、デモコマンド処理（Ｓ２７０９）の詳細について説明する。図３４（ｃ）は、デモコマンド処理を示すフローチャートである。このデモコマンド処理は、音声ランプ制御装置１１３より受信した表示用デモコマンドに対応する処理を実行するものである。
【０５９０】
デモコマンド処理（Ｓ２７０９）では、まず、デモ演出に対応するデモ用表示データテーブルを表示データテーブル格納エリア２３２ａから選定して、表示データテーブルバッファ２３３ａに設定する（Ｓ２８２１）。次いで、追加データテーブルバッファ２３３ｂにＮｕｌｌデータを書き込んでその内容をクリアする（Ｓ２８２２）。
【０５９１】
次いで、デモ演出に対応する時間データを計時カウンタ２３３ｅに設定し（Ｓ２８２３）、ポインタ２３３ｃを０に初期化する（Ｓ２８２４）。そして、確定コマンドフラグをオフに設定すると共に、デモ表示フラグをオンに設定し、更に、確定表示フラグをオフに設定して（Ｓ２８２５）、コマンド判定処理に戻る。尚、デモ表示フラグは、オン状態で第３図柄表示装置８１にデモ演出が表示されることを示すフラグである。確定表示フラグは、オン状態で第３図柄表示装置８１に確定表示演出が表示されることを示すフラグである。
【０５９２】
このデモコマンド処理が実行されることにより、表示設定処理では、Ｓ２８２４の処理によって初期化されたポインタ２３３ｃを更新しながら、Ｓ２８２１の処理によって表示データテーブルバッファ２３３ａに設定されたデモ用表示データテーブルから、ポインタ２３３ｃに示されるアドレスに規定された描画内容を抽出し、第３図柄表示装置８１において次に表示すべき１フレーム分の画像の内容を特定する。また、表示設定処理では、Ｓ２８２３の処理によってデモ演出に対応する時間データの設定された計時カウンタ２３３ｅを用いて、デモ用表示データテーブルで規定されたデモ演出の時間を計時すると共に、Ｓ２８２５の処理によって設定されたデモ表示フラグおよび確定表示フラグの状態に基づいて、表示設定制御計時カウンタ２３３ｅの計時によってデモ用表示データテーブルにおけるデモ演出が終了したと判断された場合に、次に表示すべき演出として、再度デモ演出が表示されるように制御する。
【０５９３】
また、コマンド判定処理の実行開始時に、コマンドバッファ領域に確定コマンドとデモコマンドとがいずれも格納されている場合は、上述の確定コマンド処理（Ｓ２７０７）が先に実行され、確定コマンドフラグがオンに設定されるが、次いで、このデモコマンド処理（Ｓ２７０９）が実行され、Ｓ２８２５の処理により確定コマンドフラグがオフされる。
【０５９４】
これにより、このような場合には、確定表示演出は行われずにデモ演出が表示される。主制御装置１１０は、確定コマンドを送信した後、所定時間（例えば、５分）経過後に変動演出の開始タイミングとならなければ、デモコマンドを送信するように構成されているので、本来であれば、コマンド判定処理の実行開始時に、コマンドバッファ領域に確定コマンドとデモコマンドとが共に格納されることはあり得ない。よって、それらのコマンドが、コマンド判定処理の実行開始時にコマンドバッファ領域にいずれも格納されている場合は、コマンドの送受信が正常に行われていない可能性が高い。
【０５９５】
表示制御装置１１４は、このような場合に、遊技に直接関係のないデモ演出を優先して第３図柄表示装置８１に表示させるので、誤った確定表示演出が第３図柄表示装置８１に未表示とされ、遊技者に遊技結果に対する誤解を与えることを抑制できる。また、確定表示演出が行われずにデモ演出が開始されることで、異常が発生していることを遊技者に容易に認識させることができる。よって、遊技者はすぐにホール関係者を呼んで対処の依頼を行うことができる。
【０５９６】
図３３に戻り、Ｓ２７０８の処理において、表示用デモコマンドがないと判別されると（Ｓ２７０８：Ｎｏ）、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用変動パターンコマンドがあるか否かを判別し（Ｓ２７１０）、表示用変動パターンコマンドがあれば（Ｓ２７１０：Ｙｅｓ）、変動パターンコマンド処理を実行して（Ｓ２７１１）、Ｓ２７０１の処理へ戻る。
【０５９７】
ここで、図３５（ａ）を参照して、変動パターンコマンド処理（Ｓ２７１１）の詳細について説明する。図３５（ａ）は、変動パターンコマンド処理を示すフローチャートである。この変動パターンコマンド処理は、音声ランプ制御装置１１３より受信した表示用変動パターンコマンドに対応する処理を実行するものである。
【０５９８】
変動パターンコマンド処理では、まず、表示用変動パターンコマンドによって示される変動パターン（変動時間）に基づいて、その変動時間で変動演出が実行される複数の詳細な変動パターンの中から、１つ詳細な変動パターンを決定する（Ｓ２８３１）。ここで決定された詳細な変動パターンによって、変動演出中に行われる予告演出の内容が一意に定まり、その予告演出で動作される第１役物８７〜第３役物８９の動作態様が一意に決まる。
【０５９９】
次いで、決定した詳細は変動パターンに対応した変動用表示データテーブルを、表示データテーブル格納エリア２３２ａから読み出して、表示データテーブルバッファ２３３ａに設定する（Ｓ２８３２）。
【０６００】
ここで、主制御装置１１０において変動の開始の判断は、必ず数秒以上離れて行われるので、２０ミリ秒以内に２以上の表示用変動パターンコマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に２以上の表示用変動パターンコマンドが格納されている場合はあり得ないが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って表示用変動パターンコマンドとして解釈される恐れもあり得る。Ｓ２８３２の処理では、このような場合に備え、２以上の表示用変動パターンコマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合は、変動時間が最も短い変動パターンに対応する変動用表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定する。
【０６０１】
仮に、変動時間の長い変動パターンに対応する変動用表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定してしまうと、実際には、設定した表示データテーブルよりも短い変動時間を有する変動演出が主制御装置１１０によって指示されていた場合は、設定された変動用表示データテーブルに従った変動演出を第３図柄表示装置８１に表示させている最中に主制御装置１１０から確定コマンド（表示用確定コマンド）を受信することとなり、変動中の第３図柄が突然停止表示されてしまうので、遊技者に対して違和感を持たせる恐れがあった。
【０６０２】
これに対し、本実施形態のように、変動時間が最も短い変動パターンに対応する変動用表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ｄに設定することで、実際には、設定した表示データテーブルよりも長い変動時間を有する変動演出が主制御装置１１０によって指示されていた場合であっても、後述するように、表示データテーブルバッファ２３３ｄに従った変動演出が終了したのち、主制御装置１１０からの確定コマンド（表示用確定コマンド）を受信するまでの間、再始動演出が表示されるように第３図柄表示装置８１の表示が制御されるので、遊技者は再始動演出を変動演出の一環として視認し、第３図柄の停止表示が確定するまで違和感なく第３図柄表示装置８１における第３図柄の変動を見続けることができる。
【０６０３】
次に、追加データテーブルバッファ２３３ｂにＮｕｌｌデータを書き込むことでその内容をクリアする（Ｓ２８３３）。次いで、Ｓ２８３２の処理によって表示データテーブルバッファ２３３ａに設定された変動用表示データテーブルに対応する変動パターンの変動時間を基に、その変動時間を表す時間データを計時カウンタ２３３ｅに設定する（Ｓ２８３４）。そして、ポインタ２３３ｃを０に初期化し（Ｓ２８３５）、確定コマンドフラグ、デモ表示フラグおよび確定表示フラグをいずれもオフに設定する（Ｓ２８３６）。
【０６０４】
デモ表示フラグおよび確定表示フラグをオフに設定することにより、表示中のデモ演出や確定表示演出に代えて、第３図柄表示装置８１に変動演出を表示させることができる。また、コマンド判定処理の実行開始時に、コマンドバッファ領域に確定コマンドと表示用変動パターンコマンドとがいずれも格納されている場合は、上述の確定コマンド処理（Ｓ２７０７）が先に実行され、確定コマンドフラグがオンに設定されるが、次いで、この変動パターンコマンド処理（Ｓ２７１１）が実行され、Ｓ２８３６の処理により確定コマンドフラグがオフされる。
【０６０５】
Ｓ２８３６の処理が完了すると、表示設定処理で用いられる再始動タイマカウンタを０に初期化して（Ｓ２８３７）、コマンド判定処理に戻る。
【０６０６】
この変動パターンコマンド処理が実行されることにより、表示設定処理では、Ｓ２８３５の処理によって初期化されたポインタ２３３ｃを更新しながら、Ｓ２８３２の処理によって表示データテーブルバッファ２３３ａに設定された変動用表示データテーブルから、ポインタ２３３ｃに示されるアドレスに規定された描画内容を抽出し、第３図柄表示装置８１において次に表示すべき１フレーム分の画像の内容を特定する。
【０６０７】
また、表示設定処理では、Ｓ２８３４の処理によって変動時間データの設定された計時カウンタ２３３ｅを用いて、変動用表示データテーブルで規定された変動演出の時間を計時し、変動用表示データテーブルにおける変動演出が終了したと判断された場合、主制御装置１１０からの確定コマンド（表示用確定コマンド）を受信すれば確定表示演出を第３図柄表示装置８１に表示する。また、変動演出終了後所定時間内に確定コマンド（表示用確定コマンド）を受信できなければ、再始動演出を第３図柄表示装置８１に表示するように、その表示の設定を制御する。
【０６０８】
ここで、表示用確定コマンドと表示用変動パターンコマンドとのいずれもが未処理のコマンドとしてコマンドバッファ領域に格納されていた場合、表示用確定コマンドに対応する処理を優先してしまうと、表示用変動パターンコマンドに伴う変動演出が行われなくなってしまうため、表示用変動パターンコマンドに対応する処理を優先させる必要がある。これに対し、本コマンド判定処理では、表示用確定コマンドの有無の判別を先に行っているので、必ず表示用確定コマンドに対応する処理である確定コマンド処理が必ず先に実行される一方、表示用変動パターンコマンドに対応する処理が後に実行され、Ｓ２８３６の処理のように、表示用確定コマンドによって設定された確定コマンドフラグを上書きによってオフに設定することができる。よって、表示用変動パターンコマンドの処理を表示用確定コマンドより優先させることができ、表示用変動パターンコマンドに伴う変動演出を優先して第３図柄表示装置８１に表示させることができる。
【０６０９】
同様に、表示用デモコマンドと表示用変動パターンコマンドとのいずれもが未処理のコマンドとしてコマンドバッファ領域に格納されていた場合、表示用デモコマンドに対応する処理を優先してしまうと、表示用変動パターンコマンドに伴う変動演出が行われなくなってしまうため、表示用変動パターンコマンドに対応する処理を優先させる必要がある。これに対し、本コマンド判定処理では、表示用デモコマンドの有無の判別を先に行っているので、必ず表示用デモコマンドに対応する処理であるデモコマンド処理が必ず先に実行される一方、表示用変動パターンコマンドに対応する処理が後に実行され、Ｓ２８３２の処理のように、表示用デモコマンドによって表示データテーブルバッファ２３３ａに設定されたデモ用表示データテーブルを上書きによって変動用表示データテーブルに書き換えることができる。よって、表示用変動パターンコマンドの処理を表示用デモコマンドより優先させることができ、表示用変動パターンコマンドに伴う変動演出を優先して第３図柄表示装置８１に表示させることができる。
【０６１０】
図３３に戻り、Ｓ２７１０の処理において、表示用変動パターンコマンドがないと判別されると（Ｓ２７１０：Ｎｏ）、次いで、未処理のコマンドの中に、表示用停止種別コマンドがあるか否かを判別し（Ｓ２７１２）、表示用停止種別コマンドがあれば（Ｓ２７１１：Ｙｅｓ）、停止種別コマンド処理を実行して（Ｓ２７１３）、Ｓ２７０１の処理へ戻る。
【０６１１】
ここで、図３５（ｂ）を参照して、停止種別コマンド処理（Ｓ２７１３）の詳細について説明する。図３５（ｂ）は、停止種別コマンド処理を示すフローチャートである。この停止種別コマンド処理は、音声ランプ制御装置１１３より受信した表示用停止種別コマンドに対応する処理を実行するものである。
【０６１２】
停止種別コマンド処理では、まず、表示用停止種別コマンドによって示される停止種別情報（１５Ｒ確変大当たり、２Ｒ確変大当たり、１５Ｒ通常大当たり、前後外れリーチ、前後外れ以外リーチ、完全外れ、特殊停止図柄のいずれか）に対応する停止種別テーブルを決定し（Ｓ２８４１）、その停止種別テーブルと、Ｖ割込処理（図３２（ｂ）参照）が実行されるたびに更新される停止種別カウンタの値とを比較して、第３図柄表示装置８１に表示される変動演出後の停止図柄を最終的に設定する（Ｓ２８４２）。
【０６１３】
そして、各停止図柄毎に設けられた停止図柄判別フラグのうち、Ｓ２８４２の処理によって設定された停止図柄に対応する停止図柄判別フラグをオンすると共に、その他の停止図柄に対応する停止図柄判別フラグをオフに設定し（Ｓ２８４３）、コマンド判定処理に戻る。
【０６１４】
ここで、上述したように、変動用表示データテーブルでは、所定時間以後のアドレスに対応する描画内容において、第３図柄表示装置８１に表示すべき第３図柄を特定する種別情報として、Ｓ１６４２の処理によって設定された停止図柄からのオフセット情報（図柄オフセット情報）が記載されている。上述のタスク処理（Ｓ２６０４）では、変動が開始されてから上記の所定時間が経過して以後、Ｓ２８４３によって設定された停止図柄判別フラグからＳ２８４２の処理によって設定された停止図柄を特定し、その特定した停止図柄に対して表示設定処理により取得された図柄オフセット情報を加算することによって、実際に表示すべき第３図柄を特定する。そして、この特定された第３図柄に対応する画像データが格納されたキャラクタ記憶エリア２３４ａのアドレスを特定する。
【０６１５】
尚、主制御装置１１０において変動の開始の判断は、必ず数秒以上離れて行われるので、２０ミリ秒以内に２以上の表示用停止種別コマンドを受信することはなく、したがって、コマンド判定処理を実行する場合に、コマンドバッファ領域に２以上の表示用停止種別コマンドが格納されている場合はあり得ないが、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が変化し、別のコマンドが誤って表示用停止種別コマンドとして解釈される恐れもあり得る。Ｓ２８４１の処理では、このような場合に備え、２以上の表示用停止種別コマンドがコマンドバッファ領域に格納されていると判断される場合は、停止種別が完全外れであると仮定して、停止種別テーブルを決定する。これにより、完全外れに対応する停止図柄がＳ２８４２の処理によって設定される。なお、このような場合において、停止種別を完全外れの中でも特殊停止図柄であると仮定して、停止種別テーブルを決定してもよい。
【０６１６】
ここで、仮に、大当たりに対応する停止図柄が設定されてしまうと、実際には、外れであった場合であっても、第３図柄表示装置８１には大当たりの停止図柄が表示されることとなり、遊技者にパチンコ機１０の遊技状態が大当たりとなったと勘違いさせてしまい、パチンコ機１０の信頼性を低下させる恐れがあった。これに対し、本実施形態のように、完全外れに対応する停止図柄が設定されることで、実際には、大当たりであれば、第３図柄表示装置８１に完全外れの停止図柄が表示されても、パチンコ機１０の遊技状態が大当たり状態に移行するので、遊技者を喜ばせることができる。
【０６１７】
図３３に戻り、Ｓ２７１２の処理において、表示用停止種別コマンドがないと判別されると（Ｓ２７１２：Ｎｏ）、次いで、未処理のコマンドの中に、役物動作非実行コマンドがあるか否かを判別し（Ｓ２７１４）、役物動作非実行コマンドがあれば（Ｓ２７１４：Ｙｅｓ）、役物動作非実行コマンド処理を実行して（Ｓ２７１５）、Ｓ２７０１の処理へ戻る。
【０６１８】
ここで、図３６を参照して、役物動作非実行コマンド処理（Ｓ２７１５）の詳細について説明する。図３６は、役物動作非実行コマンド処理を示すフローチャートである。この役物動作非実行コマンド処理は、音声ランプ制御装置１１３より受信した役物動作非実行コマンドに対応する処理を実行するものである。
【０６１９】
役物動作非実行コマンドは、音声ランプ制御装置１１３において、表示制御装置１１４より受信した役物動作開始コマンドにて示された可動役物の動作を非実行とした場合、その可動役物の種別に関する情報と、その可動役物が本来実行されるはずであった動作態様に関する情報とを含めて、表示制御装置１１４に対して送信されるコマンドである。
【０６２０】
役物動作非実行コマンドでは、この役物動作非実行コマンドに含まれる、動作が非実行とされた可動役物種別と、その非実行とされた動作態様とに対応した追加データテーブルを特定し、その特定された追加データテーブルをデータテーブル格納エリア２３２ｂから読み出して、それを追加データテーブルバッファ２３３ｂに設定する（Ｓ２８５１）。そして、コマンド判定処理に戻る。
【０６２１】
これにより、表示設定処理では、表示データテーブルバッファ２３３ａに格納された表示データテーブルに対応する演出に対し、Ｓ２８５１の処理によって追加データテーブルバッファ２３３ｂに格納された追加データテーブルに対応する画像が追加して表示されるように、第３図柄表示装置８１における次の１フレーム分の画像の表示内容を特定する。
【０６２２】
上述した通り、Ｓ２８５１の処理により設定される追加データテーブルは、実際には非実行とされた可動役物が非実行とされた動作態様で動作する画像を、表示データテーブルに従って表示される画像にかぶせる形で第３図柄表示装置８１に表示させるため必要な描画内容が規定されており、各可動役物に対して、その可動役物に対して用意された動作態様毎に、追加データテーブルが用意される。
【０６２３】
ここで、音声ランプ制御装置１１３では、表示制御装置１１４からの役物動作開始コマンドにより、第１役物８７，第２役物８８，第３役物８９を動作させるが、第１役物８７と第２役物８８とを同時に動作させると互いに衝突して干渉し合うため、第１役物８７が動作中に、第２役物の動作開始を指示する役物動作開始コマンドを受信しても、第２役物８８の動作を非実行とする。また、第２役物８８が動作中に、第１役物８７の動作開始を指示する役物動作開始コマンドを受信しても、第１役物８７の動作を非実行とする。また、第１役物８７，第２役物８８，第３役物８９を、所定数（本実施形態では２）を超えて同時に動作させると、電力の供給に不足が生じ、パチンコ機１０の動作が不安定となって遊技者に不利益を被らせるおそれがあるため、２つの可動役物が動作しているときに、新たに役物動作開始コマンドを受信すると、その可動役物の動作を非実行とする。
【０６２４】
なお、表示制御装置１１４では、第１役物８７と第２役物８８とが同時に動作したり、第１役物８７，第２役物８８，第３役物８９が全て同時に動作したりしないように、表示データテーブルにおいて役物駆動情報を規定している。しかしながら、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が破壊されたり、プログラム上の誤り等によって、第１役物８７と第２役物８８とが同時に動作したり、第１役物８７，第２役物８８，第３役物８９が全て同時に動作したりすることが起こり得る。そこで、音声ランプ制御装置１１３では、役物動作開始コマンドを表示制御装置１１４より受信しても、可動役物の動作状況に応じて、役物動作開始コマンドによって示された可動役物の動作を非実行としている。
【０６２５】
ただし、ノイズ等の影響やプラグラム上の誤り等によって誤って受信されたのが、今回非実行とされた可動役物の動作開始を指示する役物動作開始コマンドではなく、先に送受信された役物動作開始コマンドであることもあり得る。つまり、今回非実行とされた可動役物の動作開始を指示する役物動作開始コマンドが、表示制御装置１１４から音声ランプ制御装置１１３に対して正規に出力されたものであることも十分にあり得る。この場合、第３図柄表示装置８１では、動作開始を正規に指示した可動役物を目立たせるための画像が表示される。しかしながら、本来動作するはずの可動役物が動作しないため、その可動役物を目立たせるための画像だけが表示され、意味のない画像を遊技者に見せることとなる。
【０６２６】
そこで、本実施形態では、音声ランプ制御装置１１３において、役物動作開始コマンドにて示された可動役物の動作を非実行とした場合、その可動役物の種別に関する情報と、その可動役物が本来実行されるはずであった動作態様に関する情報とを含む役物動作非実行コマンドを、表示制御装置１１４に対して送信する。表示制御装置１１４は、役物動作非実行コマンドを受信すると、この役物動作非実行コマンドに含まれる、動作が非実行とされた可動役物種別と、その非実行とされた動作態様とに対応した追加データテーブルを特定し、その特定された追加データテーブルを設定する。
【０６２７】
これにより、実際には非実行とされた可動役物が非実行とされた動作態様で動作する画像を、元々表示される画像（表示データテーブルに従って表示させる画像）にかぶせる形で第３図柄表示装置８１に表示させる。よって、表示制御装置１１４から動作開始が指示された可動役物が実際に動作されなくても、その動作しなかった可動役物が、表示制御装置１１４より指示された動作態様で動作している画像を第３図柄表示装置８１に表示させることができる。従って、第３図柄表示装置８１を注視しながら遊技を行っている遊技者に対して、遊技に対する興趣を高める演出を行うことができる。
【０６２８】
図３３に戻り、Ｓ２７１４の処理において、役物動作非実行コマンドがないと判別されると（Ｓ２７１４：Ｎｏ）、次いで、その他の未処理のコマンドに対応する処理を実行し（Ｓ２７２２）、Ｓ２７０１の処理へ戻る。
【０６２９】
各コマンドの処理が実行された後に再び実行されるＳ２７０１の処理では、再度、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがあるか否かを判別し、未処理の新規コマンドがあれば（Ｓ２７０１：Ｙｅｓ）、再びＳ２７０２〜Ｓ２７２２の処理を実行する。そして、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがなくなるまで、Ｓ２７０１〜Ｓ２７２２の処理が繰り返し実行され、Ｓ２７０１の処理で、コマンドバッファ領域に未処理の新規コマンドがないと判別されると（Ｓ２７０１：Ｎｏ）、このコマンド判定処理を終了する。
【０６３０】
次いで、図３７〜図４０を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１で実行されるＶ割込処理の一処理である上述の表示設定処理（Ｓ２６０３）の詳細について説明する。まず、図３７及び図３８は、この表示設定処理を示すフローチャートである。
【０６３１】
この表示設定処理では、図３７に示すように、新規コマンドフラグがオンであるか否かを判別し（Ｓ２９０１）、新規コマンドフラグがオンではない、即ち、オフであれば（Ｓ２９０１：Ｎｏ）、先に実行されるコマンド判定処理おいて新規コマンドが処理されていないと判断して、Ｓ２９０２〜Ｓ２９０４の処理をスキップし、Ｓ２９０９の処理へ移行する。一方、新規コマンドフラグがオンであれば（Ｓ２９０１：Ｙｅｓ）、先に実行されるコマンド判定処理おいて新規コマンドが処理されたと判断し、新規コマンドフラグをオフに設定した後（Ｓ２９０２）、Ｓ２９０３，Ｓ２９０４の各処理によって、新規コマンドに対応する処理を実行する。
【０６３２】
Ｓ２９０３の処理では、新規保留球数コマンドフラグはオンであるか否かを判別し（Ｓ２９０３）、新規保留球数コマンドフラグがオンであれば（Ｓ２９０３：Ｙｅｓ）、先のコマンド判定処理において表示用特図１保留球数コマンドまたは表示用特図２保留球数コマンドが処理されたと判断して、保留画像設定処理を実行する（Ｓ２９０４）。
【０６３３】
ここで、図３９を参照して、保留画像設定処理の詳細について説明する。図３９は、保留画像設定処理を示すフローチャートである。この保留画像設定処理は、表示用保留球数コマンドが処理されたことに合わせて、音声ランプ制御装置１１３より通知された保留球数分の保留球数図柄を第３図柄表示装置８１に表示させるために、その画像データを展開するための処理である。
【０６３４】
保留画像設定処理では、まず、特図１の個数判別フラグと特図２の個数判別フラグとを参照し、オンが設定された特図１の個数判別フラグに対応する保留球数分の保留球数図柄を第３図柄表示装置８１の第１保留表示領域Ｄｓ１（図５参照）に表示させる保留画像データを展開し、また、オンが設定された特図２の個数判別フラグに対応する保留球数分の保留球数図柄を第３図柄表示装置８１の第２保留表示領域Ｄｓ２（図５参照）に表示させる保留画像データを展開する（Ｓ２９５１）。タスク処理では、この展開された保留画像データを元に、その保留画像を構成するスプライト（表示物）の種別を特定すると共に、各スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。
【０６３５】
保留画像設定処理では、Ｓ２９５１の処理の後、新規保留球数コマンドをオフに設定して（Ｓ２９５２）、表示設定処理に戻る。
【０６３６】
図３７に戻り、保留画像設定処理（Ｓ２９０４）の後、又は、Ｓ２９０３の処理において、新規保留球数コマンドフラグがオンではない、即ち、オフであると判別されると（Ｓ２９０３：Ｎｏ）、次いで、Ｓ２９０９の処理へ移行する。
【０６３７】
Ｓ２９０９では、ポインタ更新処理を実行する（Ｓ２９０９）。ここで、図４０を参照して、ポインタ更新処理の詳細について説明する。図４０は、ポインタ更新処理を示すフローチャートである。このポインタ更新処理は、表示データテーブルバッファ２３３ａ及び追加データテーブルバッファ２３３ｂの各バッファにそれぞれ格納された表示データテーブル及び追加データテーブルから、対応する描画内容を取得すべきアドレスを指定するポインタ２３３ｇの更新を行う処理である。
【０６３８】
このポインタ更新処理では、まず、ポインタ２３３ｃに１を加算する（Ｓ２９８１）。即ち、ポインタ２３３ｃは、原則、Ｖ割込処理が実行される度に１だけ加算されるように更新処理が行われる。また、上述したように、各種データテーブルは、アドレス「００００Ｈ」には、Ｓｔａｒｔ情報が記載されており、それぞれのデータの実体はアドレス「０００１Ｈ」以降に規定されているところ、表示データテーブルが表示データテーブルバッファ２３３ａに格納されるのに合わせてポインタ２３３ｃの値が０に初期化された場合は、このポインタ更新処理によってその値が１に更新されるので、アドレス「０００１Ｈ」から順に、それぞれのデータテーブルから実体的なデータを読み出すことができる。
【０６３９】
Ｓ１７８１の処理によって、ポインタ２３３ｃの値を更新した後、次いで、表示データテーブルバッファ２３３ａに設定された表示データテーブルにおいて、その更新後のポインタ２３３ｃで示されるアドレスのデータがＥｎｄ情報であるか否かを判別する（Ｓ２９８２）。その結果、Ｅｎｄ情報であれば（Ｓ２９８２：Ｙｅｓ）、表示データテーブルバッファ２３３ａに設定された表示データテーブルにおいて、その実体データが記載されたアドレスを過ぎてポインタ２３３ｃが更新されたことを意味する。
【０６４０】
そこで、表示データテーブルバッファ２３３ａに格納されている表示データテーブルがデモ用表示データテーブル又は再始動表示データテーブルであるか否かを判別して（Ｓ２９８３）、デモ用表示データテーブル又は再始動表示データテーブルであれば（Ｓ２９８３：Ｙｅｓ）、ポインタ２３３ｃを１に設定し（Ｓ２９８４）、更に、表示データテーブルバッファ２３３ａに設定されているデモ用表示データテーブル又は再始動表示データテーブルの演出時間に対応する時間データを計時カウンタ２３３ｅに設定して（Ｓ２９８５）、Ｓ２９８７の処理へ移行する。これにより、表示設定処理では、デモ用表示データテーブル又は再始動表示データテーブルの先頭から順に描画内容を展開することができるので、第３図柄表示装置８１には、デモ演出または再始動演出を繰り返し表示させることができる。
【０６４１】
一方、Ｓ２９８３の処理において、表示データテーブルバッファ２３３ａに格納されている表示データテーブルがデモ用表示データテーブルでも、再始動表示データテーブルでもないと判別された場合は（Ｓ２９８３：Ｎｏ）、ポインタ２３３ｃの値を１だけ減算して（Ｓ２９８６）、Ｓ２９８７の処理へ移行する。これにより、表示設定処理では、表示データテーブルバッファ２３３ａにデモ用表示データテーブルおよび再始動表示データテーブル以外の表示データテーブル、例えば、変動用表示データテーブルや確定表示データテーブルが設定されている場合は、Ｅｎｄ情報が記載された１つ前のアドレスの描画内容が常に展開されるので、第３図柄表示装置８１には、その表示データテーブルで規定される最後の画像を停止させた状態で表示させることができる。
【０６４２】
Ｓ２９８２の処理の結果、表示データテーブルバッファ２３３ａに設定された表示データテーブルにおいて、Ｓ２９８１の処理による更新後のポインタ２３３ｃで示されるアドレスのデータがＥｎｄ情報ではないと判別される場合は（Ｓ２９８２：Ｎｏ）、Ｓ２９８３〜Ｓ２９８６の処理をスキップして、Ｓ２９８７の処理へ移行する。
【０６４３】
Ｓ２９８７の処理では、確定コマンドフラグがオンであるか否かを判別し（Ｓ２９８７）、確定コマンドフラグがオンではなく、オフであれば（Ｓ２９８７：Ｎｏ）、そのままポインタ更新処理を終了して表示設定処理に戻る。一方、確定コマンドフラグがオンであれば（Ｓ２９８７：Ｙｅｓ）、音声ランプ制御装置１１３を介して主制御装置１１０より確定コマンド（表示用確定コマンド）を受信したことを意味するので、表示データテーブルバッファ２３３ａに設定されている表示データバッファにおいてＥｎｄ情報が格納されているエンド位置アドレスから１だけ減算した値に、ポインタ２３３ｃの値を設定し（Ｓ２９８８）、更に、計時カウンタの値を１に設定して（Ｓ２９８９）、表示設定処理に戻る。これにより、確定コマンドを受信した場合は、表示設定処理では、設定された表示データテーブルの最後に規定された描画内容を展開すると共に、確定表示演出の開始を制御することができる。
【０６４４】
図３７に戻り、ポインタ更新処理の後、表示データテーブルバッファ２３３ａ及び追加データテーブルバッファ２３３ｂに設定されている表示データテーブルおよび追加データテーブルから、ポインタ更新処理によって更新されたポインタ２３３ｃで示されるアドレスの描画内容を展開する（Ｓ２９１０）。タスク処理では、先に展開された保留画像と共に、Ｓ２９１０の処理で展開された描画内容を元に、画像を構成するスプライト（表示物）の種別を特定すると共に、各スプライト毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度といった描画に必要な各種パラメータを決定する。尚、追加データテーブルにおいて、Ｎｕｌｌデータが記載されている場合は、追加すべきスプライトが存在しないものとして以後の処理を実行する。追加データテーブルバッファ２３３ｂがＮｕｌｌデータでクリアされているときは、常にＮｕｌｌデータが追加データテーブルバッファ２３３ｂから展開されることになる。
【０６４５】
Ｓ２９１０の処理では、また、表示データテーブルバッファ２３３ａ及び追加データテーブルバッファ２３３ｂに設定されている表示データテーブル及び追加データテーブルにおいて、ポインタ２３３ｃが示すアドレスに、これから第３図柄表示装置８１に表示させる表示内容（図１３参照）が規定されている場合は、その表示内容を音声ランプ制御装置１１３へ通知する表示種別コマンドを生成し、生成した表示コマンドを音声ランプ制御装置１１３へ送信する。これにより、音声ランプ制御装置１１３に対して第３図柄表示装置８１の表示内容が通知される。音声ランプ制御装置１１３では、この表示種別コマンドによって通知される表示内容にあった音声を音声出力装置２２６より出力する制御が行われる。
【０６４６】
更に、Ｓ２９１０の処理では、表示データテーブルバッファ２３３ａ及び追加データテーブルバッファ２３３ｂに設定されている表示データテーブル及び追加データテーブルにおいて、ポインタ２３３ｃが示すアドレスに、役物駆動情報が規定されている場合は、その役物駆動情報に従って、これから動作開始させる可動役物種別に関する情報と、その動作態様に関する情報とを含む役物動作開始コマンドを生成し、音声ランプ制御装置１１３に対して送信する。音声ランプ制御装置１１３は、この役物動作開始コマンドを受信すると、この役物動作開始コマンドにより示される可動役物が、この役物動作開始コマンドにより示される動作態様で動作するように、各可動役物に設けられたソレノイドやモータを駆動する。
【０６４７】
Ｓ２９１０の処理の後、計時カウンタ２３３ｅの値を１だけ減算し（Ｓ２９１１）、減算後の計時カウンタ２３３ｅの値が０以下であるか否かを判別する（Ｓ２９１２）。そして、計時カウンタ２３３ｅの値が１以上である場合は（Ｓ２９１２：Ｎｏ）、そのまま表示設定処理を終了してＶ割込処理に戻る。一方、計時カウンタ２３３ｅの値が０以下である場合は（Ｓ２９１２：Ｙｅｓ）、表示データテーブルバッファ２３３ａに設定されている表示データテーブルに対応する演出の演出時間が経過したことを意味する。このとき、表示データテーブルバッファ２３３ａに変動用表示データテーブルが設定されている場合は、その演出の終了に合わせて、音声ランプ制御装置１１３を介して主制御装置１１０から確定コマンド（表示用確定コマンド）が送信されるはずであるので、続くＳ２９１３の処理では、確定コマンドフラグがオンであるか否かを確認する（Ｓ２９１３）。
【０６４８】
その結果、確定コマンドフラグがオンであれば（Ｓ２９１３：Ｙｅｓ）、音声ランプ制御装置１１３を介して主制御装置１１０から確定コマンド（表示用確定コマンド）を受信したことを意味するので、まず、停止図柄判別フラグによって示される停止図柄に応じた確定表示演出の態様を決定し、その態様の確定表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ａに設定すると共に、追加データテーブルバッファ２３３ｂにＮｕｌｌデータを書き込んで、その内容をクリアする（Ｓ２９１４）。次いで、確定表示の演出時間に対応する時間データを計時カウンタ２３３ｅに設定し（Ｓ２９１５）、更に、ポインタ２３３ｃの値を０に初期化する（Ｓ２９１６）。そして、確定コマンドフラグをオフに設定し（Ｓ２９１７）、次いで、オン状態で確定表示演出中であることを示す確定表示フラグをオンに設定後（Ｓ２９１８）、停止図柄判別フラグの内容をそのままワークＲＡＭ２３３に設けられた前回停止図柄判別フラグにコピーして（Ｓ２９１９）、Ｖ割込処理に戻る。
【０６４９】
これにより、表示データテーブルバッファ２３３ａに変動用表示データテーブルが設定されている場合などにおいて、その演出の終了に合わせて、音声ランプ制御装置１１３を介して主制御装置１１０より確定コマンド（表示用確定コマンド）を受信した場合は、変動演出における停止図柄の確定表示演出が第３図柄表示装置８１に表示されるように、その描画内容を設定することができる。また、表示データテーブルバッファ２３３ｂに設定される表示データテーブルを確定表示データテーブルに変更するだけで、容易に、第３図柄表示装置８１に表示させる演出を確定表示演出に変更することができる。そして、従来のように、別のプログラムを起動させることによって表示内容を変更する場合と比較して、プログラムが複雑かつ肥大化することなく、よって、ＭＰＵ２３１に多大な負荷がかかることがないので、表示制御装置１１４の処理能力に関係なく、多種態様な演出画像を第３図柄表示装置８１に表示させることができる。
【０６５０】
尚、Ｓ２９１９の処理によって設定された前回停止図柄判別フラグは、次に行われる変動演出において第３図柄表示装置８１に表示すべき第３図柄を特定するために用いられる。即ち、上述したように、変動演出における第３図柄の表示は、１つ前に行われた変動演出の停止図柄から開始されるため、変動用表示データテーブルでは、そのデータテーブルに基づく変動が開始されてから所定時間経過するまで、１つ前に行われた変動演出の停止図柄からの図柄オフセット情報が規定されている。タスク処理（Ｓ２６０４）では、変動が開始されてから所定時間が経過するまで、Ｓ２９１９によって設定された前回停止図柄判別フラグから、１つ前の変動演出における停止図柄を特定する。そして、その特定した停止図柄に対して、上述の変動用表示データテーブルに規定された図柄オフセット情報を加算することによって、実際に表示すべき第３図柄を特定する。これにより、１つ前の変動演出における停止図柄から変動演出が開始される。
【０６５１】
一方、Ｓ２９１３の処理において、確定コマンドフラグがオンではなくオフであれば（Ｓ２９１３：Ｎｏ）、図３８に示すＳ２９２０の処理へ移行し、確定表示フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ２９２０）。そして、確定表示フラグがオンであれば（Ｓ２９２０：Ｙｅｓ）、Ｓ２９１２の処理における判定の結果（Ｓ２９１２：Ｙｅｓ）は、確定表示演出が終了したことを意味するので、確定表示フラグをオフに設定した後（Ｓ２９２１）、デモ用表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ａに設定し（Ｓ２９２２）、次いで、データ表示の演出時間に対応する時間データを計時カウンタ２３３ｅに設定する（Ｓ２９２３）。そして、ポインタ２３３ｃを０に初期化し（Ｓ２９２４）、オン状態でデモ演出中であることを示すデモ表示フラグをオンに設定して（Ｓ２９２５）、Ｖ割込処理を終了する。
【０６５２】
これにより、確定表示演出が終了するまでに、次の変動演出開始を示す表示用変動パターンコマンドや、デモ演出の開始を示す表示用デモ演出コマンドを受信しなかった場合には、自動的に、第３図柄表示装置８１にデモ演出が表示されるように、その描画内容を設定することができる。
【０６５３】
尚、Ｓ２９２０：Ｙｅｓの分岐条件を満たすのは、確定表示演出が行われている場合であり、この場合、Ｓ２９１４の処理によって、追加データテーブルバッファ２３３ｂはその内容がクリアされている。よって、Ｓ２９２２の処理では、それらのデータテーブルバッファのクリア処理を省略している。これにより、ＭＰＵ２３１における処理負荷の軽減を図ることができる。
【０６５４】
Ｓ２９２０の処理において、確定表示フラグがオンではなく、オフであれば（Ｓ２９２０：Ｎｏ）、次いで、デモ表示フラグがオンであるか否かを判別する（Ｓ２９２６）。そして、デモ表示フラグがオンであれば（Ｓ２９２６：Ｙｅｓ）、Ｓ２９１２の処理における判定の結果（Ｓ２９１２：Ｙｅｓ）は、デモ演出が終了したことを意味するので、そのまま表示設定処理を終了し、Ｖ割込処理に戻る。そして、この場合、次回のＶ割込処理の中で実行されるポインタ更新処理によって、上述したように、再びデモ演出が開始されるように、各種設定が行われるので、音声ランプ制御装置１１３より新たな表示用変動パターンコマンドを受信するまでは、デモ演出を繰り返し第３図柄表示装置８１に表示させることができる。
【０６５５】
一方、Ｓ２９２６の処理において、デモ表示フラグがオンではなく、オフである場合は（Ｓ２９２６：Ｎｏ）、Ｓ２９１２の処理における判定の結果（Ｓ２９１２：Ｙｅｓ）は、変動演出が終了したことを意味する。そこで、変動演出が終了してから所定時間経過しても確定コマンドが受信されない場合は、再始動演出を開始するために、変動演出に対応する変動用表示データテーブルが表示データテーブルバッファ２３３ａに設定されるのに合わせて０に初期化された再始動タイマカウンタに１を加算し（Ｓ２９２７）、加算後の再始動タイマカウンタの値が所定値になったか否かを判別する（Ｓ２９２８）。
【０６５６】
そして、再始動タイマカウンタが所定値ではない場合（Ｓ２９２８：Ｎｏ）、そのまま表示設定処理を終了してＶ割込処理に戻る。また、再始動タイマカウンタが所定値である場合は（Ｓ２９２８：Ｙｅｓ）、再始動表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ａに設定すると共に、追加データテーブルバッファ２３３ｂにＮｕｌｌデータを書き込んで、その内容をクリアする（Ｓ２９２９）。そして、再始動演出の演出時間に対応する時間データを計時カウンタ２３３ｅに設定し（Ｓ２９３０）、更に、ポインタ２３３ｃの値を０に初期化して（Ｓ２９３１）、Ｖ割込処理に戻る。
【０６５７】
これにより、表示制御装置１１４では、変動演出の終了に伴って第３図柄が停止表示されてから所定時間経過しても、音声ランプ制御装置１１３を介して主制御装置１１０から送信される確定コマンド（表示用確定コマンド）が受信されない場合には、再始動演出が第３図柄表示装置８１に表示されるように、その描画内容を設定することができる。そして、上述したように、再始動演出は、第３図柄を振動させた画像を第３図柄表示装置８１に表示させる演出であるので、遊技者は、第３図柄表示装置８１において、第３図柄の変動が停止表示された後にその第３図柄が振動して表示されることを視認すると、その時点では停止図柄が確定していないことを認識することができる。
【０６５８】
尚、再始動表示データテーブルによって規定された最後の描画内容が展開された後は、上述のポインタ更新処理によって、再び再始動表示データテーブルの先頭から描画内容が展開される。従って、音声ランプ制御装置１１３より表示用確定コマンドを受信したり、新たな表示用変動パターンコマンドを受信するまでは、再始動演出を繰り返し第３図柄表示装置８１に表示させることができる。ここで、再始動演出は、所定位置を中心に第３図柄を振動（揺動）させる態様で第３図柄表示装置８１に表示させるものであり、その再始動表示データテーブルでは、第３図柄を少なくとも１回揺動させて表示させるのに必要な描画内容だけを規定する。そして、この再始動表示データテーブルの先頭から繰り返し描画内容を展開することで、第３図柄表示装置８１に第３図柄を繰り返し振動させた再始動演出が表示される。このように、再始動演出を、第３図柄表示装置８１に第３図柄を振動させて表示させる演出とすることで、その再始動表示データテーブルを、少なくとも１回第３図柄を揺動させて表示させるのに必要な描画内容だけを記憶させておけばよいので、再始動表示データテーブルを記憶するために必要な容量を小さく抑えることができる。
【０６５９】
また、再始動表示データテーブルによって再始動演出が行われている途中で、音声ランプ制御装置１１３より表示用確定コマンドを受信した場合は、図３７に示すＳ２９１４の処理が行われ、表示データテーブルバッファ２３３ａには確定表示データテーブルが設定される。これにより、再始動演出中であっても表示用確定コマンドの受信に合わせて、停止図柄判別フラグで示される停止図柄で第３図柄の停止表示がなされ、確定表示演出を第３図柄表示装置８１に表示させることができる。
【０６６０】
また、再始動表示データテーブルによって再始動演出が行われている途中で、音声ランプ制御装置１１３より表示用変動パターンコマンドを受信した場合は、図３５（ａ）のＳ２８３２の処理が行われ、表示データテーブルバッファ２３３ａには、変動用表示データテーブルが設定されて、第３図柄表示装置８１に変動演出が表示される。また、再始動表示データテーブルによって再始動演出が行われている途中で、音声ランプ制御装置１１３より表示用デモコマンドを受信した場合は、図３４（ｃ）のＳ２８２１の処理が行われ、表示データテーブルバッファ２３３ａには、デモ用表示データテーブルが設定されて、第３図柄表示装置８１にデモ演出が表示される。再始動演出は、変動演出の終了に伴って第３図柄が停止表示されてから所定時間経過しても、本来受信されるべき主制御装置１１０からの確定コマンド（表示用確定コマンド）が受信されない場合に表示される演出であるため、ノイズや誤動作等の影響により、再始動演出が表示されている間も確定コマンドが受信されない可能性がある。これに対し、本実施形態では、再始動演出中に表示用変動パターンコマンドや表示用デモコマンドを受信すれば、そのコマンドに対応する演出を第３図柄表示装置８１に表示させることができるので、第３図柄表示装置８１における各種演出をパチンコ機１０の遊技状態に合わせて行わせることができる。
【０６６１】
次いで、図４１を参照して、表示制御装置１１４のＭＰＵ２３１で実行されるＶ割込処理の一処理である上述の描画処理（Ｓ２６０５）の詳細について説明する。図４１は、この描画処理を示すフローチャートである。
【０６６２】
描画処理では、タスク処理（Ｓ２６０４）で決定された１フレームを構成する各種スプライトの種別ならびにそれぞれのスプライトの描画に必要なパラメータ（表示位置座標、拡大率、回転角度、半透明値、αブレンディング情報、色情報、フィルタ指定情報）から、図１５に示す描画リストを生成する（Ｓ３００１）。即ち、Ｓ３００１の処理では、タスク処理（Ｓ２６０４）で決定された１フレームを構成する各種スプライトの種別から、各スプライト毎に、そのスプライトの画像データが格納されているキャラクタ記憶エリア２３４ａのアドレスを特定し、その特定されたアドレスに対して、タスク処理で決定されたそのスプライトに必要なパラメータを対応付ける。そして、各スプライトを、１フレーム分の画像の中で最も背面側に配置すべきスプライトから前面側に配置すべきスプライト順に並び替えた上で、その並び替え後のスプライト順に、それぞれのスプライトに対する詳細な描画情報（詳細情報）として、スプライトの画像データが格納されているキャラクタ記憶エリア２３４ａのアドレスおよびそのスプライトの描画に必要なパラメータを記述することで、描画リストを生成する。
【０６６３】
描画リストを生成すると、その生成した描画リストと、描画対象バッファフラグ（図示せず）によって特定される描画対象バッファ情報とを画像コントローラへ送信する（Ｓ３００２）。ここでは、描画対象バッファフラグが０である場合は、描画対象バッファ情報としてビデオＲＡＭ２３６に設けられた第１フレームバッファに、描画された画像を展開するよう指示する情報を含める。また、描画対象バッファフラグが０である場合は、描画対象バッファ情報としてビデオＲＡＭに設けられた第２フレームバッファに、描画された画像を展開するよう指示する情報を含める。
【０６６４】
画像コントローラ２３７は、ＭＰＵ２３１より受信した描画リストに基づいて、その描画リストの先頭に記述されたスプライトから順に画像を描画し、それを描画対象バッファ情報によって指示されたフレームバッファに上書きによって展開する。これにより、描画リストによって生成された１フレーム分の画像において、最初に描画したスプライトが最も背面側に配置させ、最後に描画したスプライトが最も前面側に配置させることができる。
【０６６５】
尚、画像コントローラ２３７は、描画対象バッファ情報によって指示されたフレームバッファとは異なるフレームバッファから、先に展開された画像の画像情報を読み出して、駆動信号と共にその画像情報を第３図柄表示装置８１に送信する。これにより、第３図柄表示装置８１に対して、フレームバッファに展開した画像を表示させることができる。また、一方のフレームバッファに描画した画像を展開しながら、一方のフレームバッファから展開した画像を第３図柄表示装置８１に表示させることができ、描画処理と表示処理とを同時並列的に処理することができる。
【０６６６】
描画処理は、Ｓ３００２の処理の後、描画対象バッファフラグを更新する（Ｓ３００３）。そして、描画処理を終了して、Ｖ割込処理に戻る。描画対象バッファフラグの更新は、その値を反転させることにより、即ち、値が「０」であった場合は「１」に、「１」であった場合は「０」に設定することによって行われる。これにより、描画対象バッファは、描画リストが送信される度に、ビデオＲＡＭ２３６の第１フレームバッファと第２フレームバッファとの間で交互に設定される。
【０６６７】
ここで、描画リストの送信は、１フレーム分の画像の描画処理および表示処理が完了する２０ミリ秒毎に画像コントローラ２３７から送信されるＶ割込信号に基づいて、ＭＰＵ２３１により実行されるＶ割込処理（図３２（ｂ）参照）の描画処理が実行される度に、行われることになる。これにより、あるタイミングで、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第１フレームバッファが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第２フレームバッファが指定されて、画像の描画処理および表示処理が実行されると、１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒後に、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第２フレームバッファが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第１フレームバッファが指定される。よって、先に第１フレームバッファに展開された画像の画像情報が読み出されて第３図柄表示装置８１に表示させることができると同時に、第２フレームバッファに新たな画像が展開される。
【０６６８】
そして、更に次の２０ミリ秒後には、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファとして第１フレームバッファが指定され、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとして第２フレームバッファが指定される。よって、先に第２フレームバッファに展開された画像の画像情報が読み出されて第３図柄表示装置８１に表示させることができると同時に、第１フレームバッファに新たな画像が展開される。以後、１フレーム分の画像を展開するフレームバッファと、１フレーム分の画像情報が読み出されるフレームバッファとを、２０ミリ秒毎に、それぞれ第１フレームバッファおよび第２フレームバッファをそれぞれ交互に指定することによって、１フレーム分の画像の描画処理を行いながら、１フレーム分の画像の表示処理を２０ミリ秒単位で連続的に行わせることができる。
【０６６９】
以上、説明したように、本第１実施形態のパチンコ機１０によれば、始動入賞に伴って変動演出を実行する場合に、主制御装置１１０において、変動演出の変動時間が決定され、表示制御装置１１４において、その変動時間にあわせて詳細な変動パターンが決定される。また、この詳細な変動パターンに合わせて、第１役物８７，第２役物８８，第３役物８９を動作させることによる予告演出の実行の有無が、その動作態様と共に、表示制御装置１１４で決定される。これらの可動役物は、音声ランプ制御装置１１３にて駆動され、表示制御装置１１４にて一の可動役物の動作開始と、その動作態様とが決定されると、表示制御装置１１４から音声ランプ制御装置１１３に対して、役物動作開始コマンドを送信し、動作を開始する可動役物種別とその動作態様とが通知される。音声ランプ制御装置１１３は、この役物動作開始コマンドに従って、役物動作開始コマンドで示された可動役物を、役物動作開始コマンドで示された動作態様で動作するように、その可動役物に設けられたソレノイドやモータを駆動する。
【０６７０】
ここで、本パチンコ機１０では、第１役物８７，第２役物８８，第３役物８９を、所定数（本実施形態では２）を超えて同時に動作させると、電力の供給に不足が生じ、パチンコ機１０の動作が不安定となって遊技者に不利益を被らせるおそれがある。また、本パチンコ機１０では、第１役物８７と第２役物８８とが同時に動作すると、それらが衝突して互いに干渉し合うという問題がある。
【０６７１】
一方、表示制御装置１１４では、第１役物８７と第２役物８８とが同時に動作したり、第１役物８７，第２役物８８，第３役物８９が全て同時に動作したりしないように、プログラムしている。しかしながら、ノイズ等の影響によってコマンドの一部が破壊されたり、プログラム上の誤り等によって、第１役物８７と第２役物８８とが同時に動作したり、第１役物８７，第２役物８８，第３役物８９が全て同時に動作したりすることが起こり得る。そこで、音声ランプ制御装置１１３では、役物動作開始コマンドを表示制御装置１１４より受信しても、可動役物の動作状況に応じて、役物動作開始コマンドによって示された可動役物の動作を非実行としている。
【０６７２】
具体的には、音声ランプ制御装置１１３では、動作中の可動役物の数を動作役物数カウンタ２２３ｆによってカウントし、動作役物数カウンタ２２３ｆが２以上の場合、即ち、少なくとも２つの可動役物が動作している場合に、役物動作開始コマンドを受信しても、その役物動作開始コマンドを無視して、その役物動作開始コマンドで動作開始が指示された可動役物を非動作とさせる。また、音声ランプ制御装置１１３は、第１役物８７が動作中であることを示す第１役物駆動フラグ２２３ｃを有し、第１役物駆動フラグ２２３ｃによって第１役物８７が動作中であると判断される場合に、第２役物８８の動作開始を指示する役物駆動開始コマンドを受信しても、その役物動作開始コマンドを無視して、第２役物８８を非動作とさせる。更に、音声ランプ制御装置１１３は、第２役物８８が動作中であることを示す第２役物駆動フラグ２２３ｄを有し、第２役物駆動フラグ２２３ｄによって第２役物８８が動作中であると判断される場合に、第１役物８７の動作開始を指示する役物駆動開始コマンドを受信しても、その役物動作開始コマンドを無視して、第１役物８７を非動作とさせる。
【０６７３】
これにより、ノイズ等の影響やプログラム上の誤り等によって、第１役物８７，第２役物８８，第３役物８９の全ての可動役物が同時に動作したり、第１役物８７と第２役物８８とが同時に動作して，互いに干渉し合ったりすることを抑制できる。
【０６７４】
一方、ノイズ等の影響やプラグラム上の誤り等によって誤って受信されたのが、今回非実行とされた可動役物の動作開始を指示する役物動作開始コマンドではなく、先に送受信された役物動作開始コマンドであることもあり得る。つまり、今回非実行とされた可動役物の動作開始を指示する役物動作開始コマンドが、表示制御装置１１４から音声ランプ制御装置１１３に対して正規に出力されたものであることも十分にあり得る。この場合、第３図柄表示装置８１では、動作開始を正規に指示した可動役物を目立たせるための画像が表示される。しかしながら、本来動作するはずの可動役物が動作しないため、その可動役物を目立たせるための画像だけが表示され、意味のない画像を、遊技者に見せることとなる。
【０６７５】
そこで、本パチンコ機１０では、音声ランプ制御装置１１３において、役物動作開始コマンドにて示された可動役物の動作を非実行とした場合、その可動役物の種別に関する情報と、その可動役物が本来実行されるはずであった動作態様に関する情報とを含む役物動作非実行コマンドを、表示制御装置１１４に対して送信する。表示制御装置１１４は、役物動作非実行コマンドを受信すると、この役物動作非実行コマンドに含まれる、動作が非実行とされた可動役物種別と、その非実行とされた動作態様とに対応した追加データテーブルを特定し、その特定された追加データテーブルを設定する。
【０６７６】
これにより、実際には非実行とされた可動役物が非実行とされた動作態様で動作する画像を、元々表示される画像（表示データテーブルに従って表示させる画像）にかぶせる形で第３図柄表示装置８１に表示させる。よって、表示制御装置１１４から動作開始が指示された可動役物が実際に動作されなくても、その動作しなかった役物が、表示制御装置１１４より指示された動作態様で動作している画像を第３図柄表示装置８１に表示させることができる。従って、第３図柄表示装置８１を注視しながら遊技を行っている遊技者に対して、遊技に対する興趣を高める演出を行うことができる。
【０６７７】
また、本第１実施形態のパチンコ機１０によれば、第１役物８７には、遊技領域の正面視下方向に第１役物８７を移動させるための第１役物上下動ソレノイド８７ａと、第１役物８７を回転動作させるための第１役物回転用モータ８７ｂとが設けられている。本パチンコ機１０における第１役物８７は、第１役物８７が下降して遊技者に視認可能な状態にある間、回転動作されている。
【０６７８】
ここで、従来のパチンコ機では、このような場合、第１役物８７を動作させるための役物駆動制御データとして、第１役物上下動ソレノイド８７ａの駆動パターンと第１役物回転用モータ８７ｂの駆動パターンとの両方を規定し、ＲＯＭ２２２に格納していた。これにより、従来のパチンコ機では、パチンコ機１０の設計を行う段階で、設計者が第１役物上下動ソレノイド８７ａの駆動パターンと第１役物回転用モータ８７ｂの駆動パターンとの両方を設計しなければならず、設計の負担となっていた。また、それぞれの駆動パターンを含む役物駆動制御データをＲＯＭ２２２に格納しなければならないため、ＲＯＭ２２２の記憶容量を圧迫し、又は、ＲＯＭ２２２の記憶容量を大容量化しなければならないという問題があった。
【０６７９】
これに対し、本パチンコ機１０では、ＲＯＭ２２２に格納する第１役物８７の役物駆動制御データとして、第１役物上下動ソレノイド８７ａの駆動パターンのみを規定している。そして、音声ランプ制御装置１１０では、第１役物上下動ソレノイド８７ａが駆動中であるか否かを判定し、第１役物上下動ソレノイド８７ａが駆動中である場合に、第１役物回転用モータ８７ｂを駆動している。これにより、第１役物８７が下降して遊技者に視認可能な状態にある間、その第１役物８７を回転動作させることができる。そして、パチンコ機１０の設計者は、第１役物上下動ソレノイド８７ａの駆動パターンだけを設計すればよいので、設計負担を軽減できる。また、役物駆動制御データとして第１役物上下動ソレノイド８７ａの駆動パターンのみを規定してＲＯＭ２２２に格納するので、ＲＯＭ２２２として必要な記憶容量の増大を抑制することができる。
【０６８０】
次いで、図４２を参照して、第２実施形態におけるパチンコ機１０について説明する。第１実施形態におけるパチンコ機１０では、音声ランプ制御装置１１３が、表示制御装置１１４より受信した役物動作開始コマンドにて示される可動役物の動作を非実行とした場合、その可動役物の種別に関する情報と、その可動役物が本来実行されるはずであった動作態様に関する情報とを含む役物動作非実行コマンドを、表示制御装置１１４に対して送信し、表示制御装置１１４は、この役物動作非実行コマンドを受信することに基づいて、実際には非実行とされた可動役物が非実行とされた動作態様で動作する画像を、元々表示される画像（表示データテーブルに従って表示させる画像）にかぶせる形で第３図柄表示装置８１に表示させる場合について説明した。
【０６８１】
これに対し、第２実施形態におけるパチンコ機１０では、表示制御装置１１４において、第１役物８７又は第２役物８８をある動作態様で動作させることが決定された場合、音声ランプ制御装置１１３で実際にその可動役物が動作されたか非動作とされたかにかかわらず、表示制御装置１１４は、その動作させることが決定された可動役物が、その決定された動作態様で動作している画像を第３図柄表示装置８１に表示させる。
【０６８２】
図４２は、第２実施形態における表示制御装置１１４において第１役物８７をある動作態様で動作させることが決定された場合に、第３図柄表示装置８１に表示される画像を模式的に示した図である。
【０６８３】
表示制御装置１１４では、第１役物８７の動作開始を指示する役物動作開始コマンドを音声ランプ制御装置１１３に対して出力した場合、その第１役物８７の動作を遊技者に対して効果的に目立たせるために、センターフレーム８６から下降した第１役物８７の周辺を光らせた画像８１ａを第３図柄表示装置８１に表示させるだけでなく、第１役物８７を模した画像８１ｃを、実際に決定された第１役物８７の動作態様に合わせて動作させながら、第３図柄表示装置８１に表示される。
【０６８４】
このとき、第３図柄表示装置８１に表示される第１役物８７を模した画像８１ｃの大きさは、実際に第１役物８７が動作した場合に、その第１役物８７によって、第１役物８７を模した画像８１ｃが隠れる程度の大きさに設定される。即ち、第３図柄表示装置８１に表示される第１役物８７を模した画像８１ｃの大きさは、第１役物８７と同等の大きさか、第１役物８７と比して小さな画像となるように、第３図柄表示装置８１に第１役物８７を模した画像８１ｃを表示させる。
【０６８５】
但し、第１役物８７を模した画像８１ｃが小さくなりすぎると、第３図柄表示装置８１に表示される第１役物８７を模した画像８１ｃの存在感が薄れ、予告演出として遊技者に与える興趣が低下するおそれがある。従って、第３図柄表示装置８１に表示される第１役物８７を模した画像８１ｃは、第１役物８７により隠れる程度の大きさとなる範囲で、可能な限り大きい画像とするのがよい。これにより、第１役物８７が動作せず、第３図柄表示装置８１に表示された第１役物８７を模した画像８１ｃを遊技者が視認したとしても、画像８１ｃの存在感を遊技者に与えることができる。よって、この画像８１ｃによって、遊技に対して予告演出を深く印象付けることができる。
【０６８６】
なお、図４２では、第１役物８７を例として、表示制御装置１１４において第１役物８７をある動作態様で動作させることが決定された場合に、第３図柄表示装置８１に、その第１役物８７を模した画像８１ｃを、実際に決定された第１役物８７の動作態様にあわせて動作させながら表示する場合について説明したが、本第２実施形態におけるパチンコ機１０では、表示制御装置１１４において第２役物８８をある動作態様で動作させることが決定された場合にも、第３図柄表示装置８１に、その第２役物８８を模した画像を、実際に決定された第２役物８８の動作態様にあわせて動作させながら表示する。
【０６８７】
なお、第３役物８９は、それが回転動作するか否かによって予告演出を行うものであり、第１役物８７や第２役物８８とは異なり、常に遊技者に視認される位置に配設される。よって、第３図柄表示装置８１に第３役物８９を模した画像を表示させても、常に、その画像は第３役物８９に隠れて視認できない状態にある。よって、本パチンコ機１０では、第３役物８９をある動作態様で動作させることが決定された場合であっても、第３図柄表示装置８１に、その第３役物８８を模した画像は非表示としている。
【０６８８】
さて、可動役物を使用した予告演出は、第１実施形態においても説明した通り、表示制御装置１１４が、主制御装置１１０より通知された変動パターン（変動時間）に基づいて、詳細な変動パターンを決定すると、その決定された詳細な変動パターンによって、変動演出中に行われる予告演出の内容が一意に定まり、その予告演出で動作される第１役物８７〜第３役物８９の動作態様も一意に決まる。つまり、詳細な変動パターンが決定された時点で、可動役物を模した画像の表示内容も決まってくる。
【０６８９】
そこで、本実施形態では、変動演出用の表示データテーブルである変動用表示データテーブルに、可動役物を模した画像を表示させるための描画内容が規定されている。ただし、可動役物を模した画像を表示させるための描画内容を、変動用表示データテーブルから分けて、追加データテーブルによって規定するようにしてもよい。
【０６９０】
この第２実施形態におけるパチンコ機１０によれば、表示制御装置１１４において、第１役物８７又は第２役物８８をある動作態様で動作させることが決定された場合、音声ランプ制御装置１１３で実際にその可動役物が動作されたか非動作とされたかにかかわらず、表示制御装置１１４は、その動作させることが決定された可動役物が、その決定された動作態様で動作している画像を、第３図柄表示装置８１に表示させる。また、第３図柄表示装置８１に表示される可動役物を模した画像は、実際に対応する可動役物が動作された場合に、その可動役物によって、可動役物を模した画像が隠れる程度の大きさに設定される。
【０６９１】
これにより、音声ランプ制御装置１１３による駆動によって、実際に可動役物が動作している場合は、その可動役物を遊技者に見せることができる一方、第３図柄表示装置８１に表示された可動役物を模した画像は、実際の可動役物に隠れ、遊技者からは見えない。また、所定数（本実施形態では２）を超えた可動役物が同時に動作して電力供給に不足が生じ、パチンコ機１０の動作が不安定になったり、第１役物８７と第２役物８８とが同時に動作して衝突し、互いに干渉し合ったりすることを抑制するために、音声ランプ制御装置１１３の制御によって、ある可動役物が非動作とされて、その可動役物がセンターフレーム８６内に格納されたままとなった場合は、第３図柄表示装置８１に表示された画像であって、その非動作とされた可動役物が元々動作すべき動作態様で動作している画像を、実際の可動役物に代えて遊技者に見せることができる。
【０６９２】
よって、表示制御装置１１４から動作開始が指示された可動役物が実際に動作されなくても、第３図柄表示装置８１に表示されている可動役物を模した画像を遊技者に見えることで、第３図柄表示装置８１を注視しながら遊技を行っている遊技者に対して、遊技に対する興趣を高める演出を行うことができる。また、可動役物が実際に動作されるか否かにかかわらず、第３図柄表示装置８１に、可動役物を模した画像を表示させればよいので、第１実施形態のように、可動役物を非動作とした場合に、音声ランプ制御装置１１３から表示制御装置１１４に対して、役物動作非実行コマンドを送信する必要がない。よって、プログラムの簡略化を図ることができる。
【０６９３】
また、可動役物を動作させるソレノイドやモータ等が故障していた場合、第１実施形態では、故障したソレノイド等を有する可動役物は動作しないが、音声ランプ制御装置１１３では、ソレノイド等が故障していることを把握することなく駆動制御を行うので、その動作しない可動役物について、音声ランプ制御装置１１３が役物動作非実行コマンドを表示制御装置１１４に対して送信することはない。よって、この場合、可動役物を模した画像が第３図柄表示装置８１に表示されることはなく、本来動作するはずの可動役物を目立たせるための画像だけが第３図柄表示装置８１に表示されるので、意味のない画像を遊技者に見せることとなる。
【０６９４】
これに対し、第２実施形態におけるパチンコ機１０では、故障したソレノイド等を有する可動役物は動作しないが、この場合も、第３図柄表示装置８１に、その故障によって非動作とされた可動役物が元々動作すべき動作態様で動作している画像を、実際の可動役物に代えて遊技者に見せることができる。よって、役物を動作させるソレノイドやモータ等が故障した場合であっても、第３図柄表示装置８１を注視しながら遊技を行っている遊技者に対して、遊技に対する興趣を高める演出を行うことができる。
【０６９５】
その他、第２実施形態におけるパチンコ機１０は、第１実施形態におけるパチンコ機１０と同一の構成部分に基づいて、第１実施形態におけるパチンコ機１０と同様の作用効果を奏することができる。
【０６９６】
以上、上記実施形態に基づき本発明を説明したが、本発明は上記形態に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能であることは容易に推察できるものである。例えば、各実施形態は、それぞれ、他の実施形態が有する構成の一部または複数部分を、その実施形態に追加し或いはその実施形態の構成の一部または複数部分と交換等することにより、その実施形態を変形して構成するようにしても良い。また、上記各実施形態で挙げた数値は一例であり、他の数値を採用することは当然可能である。
【０６９７】
例えば、上記各実施形態では、動作役物数カウンタ２２３ｆにより、動作中の可動役物の数をカウントし、動作役物数カウンタ２２３ｆが２以上の場合、即ち、少なくとも２つの可動役物が動作している場合に、役物動作開始コマンドを受信しても、その役物動作開始コマンドを無視して、その役物動作開始コマンドで動作開始が指示された可動役物を非動作とさせる場合について説明した。これに対し、動作中の可動役物の数をカウントするためのカウンタを設けず、第１役物８７が動作中であることを示す第１役物駆動フラグ２２３ｃと、第２役物８８が動作中であることを示す第２役物駆動フラグ２２３ｄと、第３役物８９が動作中であることを示す第３役物駆動フラグ２２３ｅとを参照し、これらのフラグの値から、現在動作中の可動役物の数を把握することで、少なくとも２つの可動役物が動作している場合に、役物動作開始コマンドを受信しても、その役物動作開始コマンドを無視して、その役物動作開始コマンドで動作開始が指示された可動役物を非動作とさせてもよい。
【０６９８】
上記第１実施形態では、音声ランプ制御装置１１３において、表示制御装置１１４より受信した役物動作開始コマンドにて示される可動役物の動作を非実行とした場合、その非実行とされた可動役物の種別にかかわらず、その可動役物の種別に関する情報と、その可動役物が本来実行されるはずであった動作態様に関する情報とを含む役物動作非実行コマンドを、表示制御装置１１４に対して送信することで、非実行とされた可動役物が非実行とされた動作態様で動作する画像を、元々表示される画像（表示データテーブルに従って表示させる画像）にかぶせる形で第３図柄表示装置８１に表示させる場合について説明した。これに対し、第３役物８９は、それが回転動作するか否かによって予告演出を行うものであり、第１役物８７や第２役物８８とは異なり、第３役物８９が非動作とされても、常に遊技者に視認される位置に配設される。よって、第３図柄表示装置８１に第３役物８９を模した画像を表示させても、実際には第３役物８９が停止した状態のままとなっているので、遊技者にしてみれば不可解な演出に見えてしまう。よって、動作させることで遊技者に視認可能となる可動役物（上記第１実施形態では第１役物８７及び第２役物８８）についてのみ、その可動役物の動作開始を指示する役物動作開始コマンドを受信したにもかかわらず、音声ランプ制御装置１１３がその可動役物の動作を非実行とした場合に、その可動役物の種別に関する情報と、その可動役物が本来実行されるはずであった動作態様に関する情報とを含む役物動作非実行コマンドを、表示制御装置１１４に対して送信するように構成してもよい。または、表示制御手段１１４は、音声ランプ制御装置１１３から役物動作非実行コマンドを受信した場合に、動作させることで遊技者に視認可能となる可動役物（上記第１実施形態では第１役物８７及び第２役物８８）についてのみ、その可動役物の画像を、その非実行とされた動作態様で、元々表示される画像（表示データテーブルに従って表示させる画像）にかぶせる形で第３図柄表示装置８１に表示させてもよい。これにより、動作が非実行とされたことで遊技者に視認されなかった可動役物の画像を、その非実行とされた動作態様で、元々表示される画像（表示データテーブルに従って表示させる画像）にかぶせる形で第３図柄表示装置８１に表示させることができるので、遊技者は、その可動役物の画像を視認することで、遊技への興趣を高めることができる。
【０６９９】
上記第１実施形態では、音声ランプ制御装置１１３において、表示制御装置１１４より受信した役物動作開始コマンドにて示される可動役物の動作を非実行とした場合、その可動役物の種別に関する情報と、その可動役物が本来実行されるはずであった動作態様に関する情報とを含む役物動作非実行コマンドを、表示制御装置１１４に対して送信する場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではない。表示制御装置１１４では、音声ランプ制御装置１１３に対して送信した役物動作開始コマンドで示される可動役物種別と、その可動役物の動作態様とを記憶しておき、音声ランプ制御装置１１３では、表示制御装置１１４より受信した役物動作開始コマンドにて示される可動役物の動作を非実行とした場合、単に、可動役物の動作を非実行としたことを通知するだけのコマンドを表示制御装置１１４に対して送信してもよい。そして、表示制御装置１１４は、音声ランプ制御装置１１３から当該コマンドを受信すると、表示制御装置１１４にて記憶していた可動役物種別と、その可動役物の動作態様とに基づいて、非実行とされた可動役物が非実行とされた動作態様で動作する画像を、元々表示される画像（表示データテーブルに従って表示させる画像）にかぶせる形で第３図柄表示装置８１に表示させるように構成してもよい。この場合、音声ランプ制御装置１１３は、第１実施形態のように種々の情報を含む可動役物動作非実行コマンドを生成する必要がないため、可動役物の動作を非実行としたことを、速く音声ランプ制御装置１１３から表示制御装置１１４に対して通知できる。また、表示制御装置１１４では、役物動作非実行コマンドを受信してから、第３図柄表示装置８１に表示させる可動役物の画像を準備するのではなく、予め、第３図柄表示装置８１に表示させる可動役物の画像を準備しておき、音声ランプ制御装置１１４から、可動役物の動作を非実行としたことを通知するコマンドを受信した段階で、すぐに、その非実行とされた可動役物が非実行とされた動作態様で動作する画像を、第３図柄表示装置８１に表示させることができる。
【０７００】
また、表示制御装置１１４では、音声ランプ制御装置１１３に対して送信した役物動作開始コマンドで示される可動役物種別と、その可動役物の動作態様とを記憶しておき、音声ランプ制御装置１１３では、表示制御装置１１４より受信した役物動作開始コマンドにて示される可動役物の動作を非実行とした場合、その可動役物の種別に関する情報を含む役物動作非実行コマンドを、表示制御装置１１４に対して送信し、表示制御装置１１４にて、記憶していた可動役物種別と、受信した役物動作非実行コマンドに含まれる可動役物種別とが一致するかを判断して、一致する場合にのみ、表示制御装置１１４にて記憶していた、若しくは、役物動作非実行コマンドにより示される可動役物種別と、その可動役物の動作態様とに基づいて、非実行とされた可動役物が非実行とされた動作態様で動作する画像を、元々表示される画像（表示データテーブルに従って表示させる画像）にかぶせる形で第３図柄表示装置８１に表示させるように構成してもよい。または、表示制御装置１１４では、音声ランプ制御装置１１３に対して送信した役物動作開始コマンドで示される役物種別を記憶しておき、音声ランプ制御装置１１３では、表示制御装置１１４より受信した役物動作開始コマンドにて示される可動役物の動作を非実行とした場合、その可動役物の種別に関する情報と、その可動役物が本来実行されるはずであった動作態様に関する情報とを含む役物動作非実行コマンドを、表示制御装置１１４に対して送信し、表示制御装置１１４にて、記憶していた可動役物種別と、受信した役物動作非実行コマンドに含まれる可動役物種別とが一致するかを判断して、一致する場合にのみ、役物動作非実行コマンドにより示されるか、若しくは、表示制御装置１１４に記憶されている可動役物種別と、その可動役物の動作態様とに基づいて、非実行とされた可動役物が非実行とされた動作態様で動作する画像を、元々表示される画像（表示データテーブルに従って表示させる画像）にかぶせる形で第３図柄表示装置８１に表示させるように構成してもよい。表示制御装置１１４にて、記憶していた可動役物種別と、受信した役物動作非実行コマンドに含まれる可動役物種別とが一致しない場合は、表示制御装置１１４が、役物動作非実行コマンドにより示される可動役物に対して動作開始を指示していない可能性が高く、音声ランプ制御装置１１４は、ノイズの影響等による誤動作によって、役物動作非実行コマンドを送信した可能性が高い。よって、この場合に、非実行とされた可動役物が非実行とされた動作態様で動作する画像を、元々表示される画像（表示データテーブルに従って表示させる画像）にかぶせる形で第３図柄表示装置８１に表示させないようにすることで、変動演出中におかしな演出が行われることを抑制することができる。
【０７０１】
上記各実施形態では、第１役物８７〜第３役物８９の動作タイミングを、表示制御装置１１４において決定した詳細な変動パターンに合わせて一意に決定する場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではない。第１役物８７〜第３役物８９の少なくとも一部については、例えば、第１役物８７については、詳細な変動パターンにかかわらず、変動演出が行われている期間中、ランダムなタイミングで動作されるように、その動作のタイミングが表示制御装置１１４の抽選によって決定されてもよい。これにより、遊技者は変動演出が行われている期間中、遊技者は常に第１役物８７が動作することを期待しながら遊技を行うことができるので、遊技者の興趣を高めることができる。
【０７０２】
上記各実施形態では、可動役物として、第３図柄表示装置８１の正面視上側に設けられた円盤状の可動役物である第１役物８７と、第３図柄表示装置８１の正面視下側に設けられた板状の可動役物である第２役物８８と、第３図柄表示装置８１の正面視右側に設けられた円柱形の可動役物である第３役物８９とを例示したが、これに限られるものではなく、複数の可動役物を有する遊技機であれば、本発明を適用可能である。
【０７０３】
上記各実施形態では、第１役物８７に、第１役物上下動ソレノイド８７ａと第１役物回転用ソレノイド８７ｂとが設けられ、ＲＯＭ２２２に格納する第１役物８７の役物駆動制御データとして、第１役物上下動ソレノイド８７ａの駆動パターンのみを規定し、その駆動パターンに従って第１役物上下動ソレノイド８７ａが駆動中である場合に、第１役物回転用モータ８７ｂを駆動する場合について説明した。これに対し、例えば、１つの可動役物に３つ以上の駆動手段（ソレノイドやモータ等）を設け、ＲＯＭに格納する役物駆動制御データとして、１の駆動手段の駆動パターンのみを規定し、その駆動パターンに従って１の駆動手段が駆動中である場合に、他の２つの駆動手段を駆動してもよい。これにより、パチンコ機１０の設計者は、１の駆動手段の駆動パターンだけを設計すればよいので、設計負担を軽減できる。また、役物駆動制御データとして１の駆動手段の駆動パターンのみを規定してＲＯＭに格納するので、ＲＯＭとして必要な記憶容量の増大を抑制することができる。
【０７０４】
上記各実施形態では、表示制御装置１１４において、表示用変動パターンコマンドによって示される変動パターン毎に表示データテーブルを用意する場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、変動演出を、例えば、「変動立ち上げ」、「高速変動」、「予告演出」、「ノーマルリーチ」、「スーパーリーチ」といった各要素毎に表示データテーブルを用意し、表示用変動パターンコマンドに示される変動パターンに応じてその変動演出に必要な要素を特定した上で、その特定された変動演出に必要な要素に対応する表示データテーブルを１つにまとめて、その変動パターンに対応する最終定期な表示データテーブルを生成するようにしてもよい。「変動立ち上げ」、「高速変動」、「ノーマルリーチ」などは、それぞれの変動パターンに共通した表示が行われる場合が多い。よって、このように変動演出を要素化し、それぞれの要素に対応して表示データテーブルを用意することで、データテーブルを効率的に持たせることができる。
【０７０５】
上記各実施形態では、画像コントローラ２３７が、描画処理を終了する１フレーム分の画像の表示間隔毎（上記各実施形態では２０ミリ秒毎）に、Ｖ割込信号をＭＰＵ２３１に対して送信する場合について説明したが、画像コントローラ２３７は、第３図柄表示装置８１を駆動して１フレーム分の画像を表示させる度に、このＶ割込信号をＭＰＵ２３１に対して送信するようにしてもよい。第３図柄表示装置８１の駆動は、常に１フレーム分の画像を常に等時間間隔（２０ミリ秒間隔）で表示されるように行われるので、１フレーム分の画像の表示毎にＶ割込信号を送信することで、その時間間隔を計時しなくても正確に保つことができる。
【０７０６】
上記各実施形態では、画像コントローラ２３７は、ＭＰＵ２３１から送信される描画対象バッファ情報に基づいて、描画した画像を展開すべきフレームバッファを特定すると共に、もう一方のフレームバッファから先に展開された画像情報を読み出して、第３図柄表示装置８１に送信する場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、画像コントローラ２３７が、描画リストを受信する毎に、描画した画像を展開すべきフレームバッファを交互に選択するようにし、その選択されたフレームバッファとは異なるフレームバッファから、先に展開された画像情報を読み出して、第３図柄表示装置８１に送信するようにしてもよい。また、画像コントローラ２３７が、第３図柄表示装置８１に１フレーム分の画像情報を送信する度に、描画した画像を展開すべきフレームバッファと、第３図柄表示装置８１に対して画像情報を出力するフレームバッファとを入れ替えるようにしてもよい。
【０７０７】
上記各実施形態では、デモ演出が「０」から「９」の数字が付されていない主図柄からなる第３図柄を停止表示させるものである場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、数字の付された主図柄または数字の付されていない主図柄からなる第３図柄を、半透明状態で停止表示させるものであってもよい。また、第３図柄を表示させずに背面画像だけを変化させるものであってもよい。また、変動表示で用いられる第３図柄や背面画像とは全く異なるキャラクタや背面画像を表示させるものであってもよい。
【０７０８】
上記各実施形態において、表示データテーブルは、２０ミリ秒を１単位として表した時間に対応して、その時間に描画すべき画像の内容（描画内容）を規定する場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものではなく、所定の時間間隔毎に表示内容を規定するものであればよい。この所定の時間間隔は、第３図柄表示装置８１のフレームレートにあわせて設定するようにしてもよい。例えば、第３図柄表示装置８１のフレームレートが３０ｆｐｓ、即ち、第３図柄表示装置８１が１秒間に３０フレームの画像を表示するものである場合は、第３図柄表示装置８１は１／３０秒毎に１フレームの画像が表示されるので、表示データテーブルは、１／３０秒間隔毎に表示内容を規定するものにしてもよい。
【０７０９】
また、表示データテーブルにおいて、所定の時間間隔毎に規定される描画すべきスプライト種別として、そのスプライト種別そのものを指示するのではなく、そのスプライト種別に対応する画像データが格納されたキャラクタＲＯＭ２３４のアドレスを規定するものであってもよい。表示制御装置１１４では、第３図柄表示装置８１に表示すべきスプライト種別に対応する画像データをキャラクタＲＯＭ２３４から読み出すため、各スプライト種別に対応付けて、そのスプライト種別の画像データが格納されたキャラクタＲＯＭ２３４のアドレスを管理している。よって、表示データテーブルにおいて、所定の時間間隔毎に規定される表示内容として、そのスプライト種別に対応する画像データが格納されたキャラクタＲＯＭ２３４のアドレスを規定すれば、各スプライト種別に対応付けて、スプライトを特定する情報とキャラクタＲＯＭ２３４のアドレスとの両方を管理する必要がなくなるため、処理負担の軽減を図ることができる。
【０７１０】
上記各実施形態では、変動演出を実行する場合に、全図柄Ｚ１〜Ｚ３を遊技者が視認不可な程度に高速にスクロールする高速変動を表示させる場合について説明したが、この高速変動の表示に代えて、全図柄Ｚ１〜Ｚ３をそれぞれ視認不可な程度に縮小して表示したり、全図柄Ｚ１〜Ｚ３をそれぞれ多数の白い点がランダムに表示されるスノーノイズ状の画像として表示してもよい。
【０７１１】
上記各実施形態では、音声ランプ制御装置１１３において、主制御装置１１０より送信された変動パターンコマンドを受信すると、特図１保留球数カウンタ２２３ａ又は特図２保留級数カウンタ２２３ｂの値を１減らす（図２６のＳ２１０７〜Ｓ２１１１参照）場合について説明したが、必ずしもこれに限られるものでない。例えば、主制御装置１１０のＭＰＵ２０１によって実行される変動処理（図１８参照）において、変動開始処理（Ｓ１３０８）により変動パターンコマンドが設定されるのに合わせて減算された主制御装置１１０の特図１保留球数カウンタ２０３ｄの値（ＮＡ）又は特図２保留球数カウンタ２０３ｅを（図１８のＳ１３１０，Ｓ１３０５参照）、主制御装置１１０から音声ランプ制御装置１１３に対して送信するように、特図１保留球数コマンド又は特図２保留球数コマンドを設定し、その特図１保留球数コマンド又は特図２保留球数コマンドが変動パターンコマンドの送信と合わせて主制御装置１１０から音声ランプ制御装置１１３へ送信されるようにしてもよい。これにより、音声ランプ制御装置１１３では、より正確に主制御装置１１０に保留された保留球の数を把握することができる。尚、この場合、図２６のＳ２１０７〜Ｓ２１１１は省略される。
【０７１２】
上記各実施形態では、主制御装置１１０から各コマンドが音声ランプ制御装置１１３に対して送信され、その音声ランプ制御装置１１３から表示制御装置１１４に対して表示の指示がなされるよう構成したが、主制御装置１１０から表示制御装置１１４に直接コマンドを送信するものとしてもよい。また、表示制御装置に音声ランプ制御装置を接続して、表示制御装置から各音声の出力とランプの点灯を指示するコマンドや、役物の動作開始を指示する役物動作開始コマンドを、音声ランプ制御装置に送信するよう構成してもよい。このとき、表示制御装置が、主制御装置１１０から直接受信したコマンドに基づいて、詳細な変動パターンを決定し、その詳細な変動パターンに基づいて、表示制御装置から音声ランプ制御装置に対して、各音声の出力とランプの点灯を指示するコマンドや、可動役物の動作開始を指示する役物動作開始コマンドを送信してもよい。さらに、音声ランプ制御装置と表示制御装置とを１の制御装置として構成するものとしてもよい。これらを１つの制御装置とすることで、部品点数が削減でき、パチンコ機のコスト増加を抑制することができる。
【０７１３】
音声ランプ制御装置と表示制御装置とを１つの制御装置として構成する場合、音声ランプ制御装置１１３で生成して表示制御装置１１４に通知するコマンドに代えてフラグを生成し、そのフラグに基づいて、表示データテーブルを表示データテーブルバッファ２３３ａに設定したり、警告画像などの各種画像データを生成したりしてもよい。また、表示制御装置１１４で生成して音声ランプ制御装置１１３に通知する表示種別コマンドや役物動作開始コマンドに代えて、表示種別フラグや役物動作開始フラグを生成し、その表示種別フラグに基づいて、音声データを音声データ記憶エリア２２２ａから読み出し、再生音声データ記憶エリア２２３ｄへ設定してもよいし、役物動作開始フラグに基づいて、役物動作開始フラグで示される可動役物が、役物動作開始フラグで示される動作態様で動作するように、その可動役物に設けられたソレノイドやモータ等を駆動してもよい。
【０７１４】
上記各実施形態においては、第１入球口６４への入賞、第２入球口６４０への入賞、および、スルーゲート６７への球の通過は、それぞれ最大４回まで保留されるように構成したが、最大保留球数は４回に限定されるものでなく、３回以下、又は、５回以上の回数（例えば、８回）に設定してもよい。また、第１入球口６４への入賞に基づく変動演出の保留球数および第２入球口６４０への入賞に基づく変動演出の保留球数を、第３図柄表示装置８１の一部において、数字で、或いは、４つに区画された領域を保留球数分だけ異なる態様（例えば、色や点灯パターン）にして表示するようにしてもよく、第１図柄表示装置３７とは別体でランプ等の発光部材を設け、該発光部材によって保留球数を通知するように構成してもよい。
【０７１５】
また、上記各実施形態に示すように、動的表示の一種である変動演出は、第３図柄表示装置８１の表示画面上で識別情報としての図柄を縦方向にスクロールさせるものに限定されず、横方向あるいはＬ字形等の所定経路に沿って図柄を移動表示して行うものであってもよい。また、識別情報の動的表示としては、図柄の変動表示に限られるものではなく、例えば、１又は複数のキャラクタを図柄と共に、若しくは、図柄とは別に多種多様に動作表示または変化表示させて行われる演出表示なども含まれるのである。この場合、１又は複数のキャラクタが、第３図柄として用いられる。
【０７１６】
本発明を上記各実施形態とは異なるタイプのパチンコ機等に実施してもよい。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回（例えば２回、３回）大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機（通称、２回権利物、３回権利物と称される）として実施してもよい。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるパチンコ機として実施してもよい。また、Ｖゾーン等の特別領域を有する入賞装置を有し、その特別領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機に実施してもよい。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球、スロットマシン、いわゆるパチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機などの各種遊技機として実施するようにしても良い。
【０７１７】
なお、スロットマシンは、例えばコインを投入して図柄有効ラインを決定させた状態で操作レバーを操作することにより図柄が変動され、ストップボタンを操作することにより図柄が停止されて確定される周知のものである。従って、スロットマシンの基本概念としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する表示装置を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の変動表示が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の変動表示が停止して確定表示され、その停止時の識別情報の組合せが特定のものであることを必要条件として、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を発生させるスロットマシン」となり、この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【０７１８】
また、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する表示装置を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作（ボタン操作）に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
【０７１９】
以下に、本発明の遊技機に加えて上述した実施形態に含まれる各種発明の概念を示す。
【０７２０】
遊技領域に設けられた複数の可動役物と、各々の可動役物に対して設けられ、対応する可動役物を動作させるための駆動手段とを備えた遊技機であって、前記複数の可動役物毎に、その可動役物の動作を設定する設定手段と、前記複数の可動役物の動作状況を判断する判断手段と、前記設定手段により一の可動役物に対して動作させることが設定された場合に、前記判断手段による判断結果に基づいて、前記一の可動役物の動作を非実行とさせるべき状況にあるかを判定する判定手段と、その判定手段により前記一の可動役物の動作を非実行とさせるべき状況にある場合は、前記設定手段により動作させることが設定された前記一の可動役物に対応する前記駆動手段の駆動を非実行とする非実行手段とを備えることを特徴とする遊技機Ａ１。
【０７２１】
遊技機Ａ１によれば、遊技領域に複数の可動役物が設けられており、各々の可動役物は、それぞれの可動役物に対して設けられた駆動手段によって動作させられる。また、この複数の可動役物の動作は、可動役物毎に設定手段によって設定される。ここで、複数の可動役物の動作状況が判断手段により判断される。そして、一の可動役物に対して動作させることが設定手段により設定された場合に、その判断手段による判断結果に基づいて、一の可動役物の動作を非実行とさせるべき状況にあるかが判定手段により判定される。そして、判定手段により、一の可動役物の動作を非実行とさせるべき状況にある場合は、設定手段により動作させることが設定された一の可動役物に対応する駆動手段の駆動が、非実行手段により非実行とされる。よって、複数の可動役物を適切に動作させることができるという効果がある。
【０７２２】
遊技機Ａ１において、前記判定手段は、前記判断手段により、少なくとも所定数の可動役物が動作している状況にあると判断される場合に、前記一の可動役物の動作を非実行とすべき状況にあると判定することを特徴とする遊技機Ａ２。
【０７２３】
遊技機Ａ２によれば、遊技機Ａ１の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、一の可動役物に対して動作させることが設定手段により設定されたときに、少なくとも所定数の可動役物が動作している状況にあると判断手段により判断される場合に、判定手段によって、一の可動役物の動作が非実行とされる。これにより、同時に所定数を超えて可動役物が動作することを抑制できるので、所定数を超える可動役物が動作することにより、各可動役物を動作させる駆動手段に多くの電力が消費され、電力不足によって遊技機の動作に不具合が生じることを抑制できるという効果がある。
【０７２４】
遊技機Ａ１又はＡ２において、前記複数の可動役物は、第１の可動役物と、第１の可動役物とは別に動作させられる第２の可動役物とを含み、前記第１の可動役物と前記第２の可動役物とが同時に動作した場合に、前記第１の可動役物と前記第２の可動役物とでその動作が互いに干渉し合うものであり、前記判定手段は、前記第１の可動役物に対して動作させることが前記設定手段により設定された場合に、前記判断手段により、前記第２の可動役物が動作している状況にあると判断される場合において、前記第１の可動役物の動作を非実行とさせるべき状況にあると判定することを特徴とする遊技機Ａ３。
【０７２５】
遊技機Ａ３によれば、遊技機Ａ１又はＡ２の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第１の可動役物と第２の可動役物とが同時に動作した場合に、その第１の可動役物と第２の可動役物とでその動作が互いに干渉し合う遊技機であり、第１の可動役物に対して動作させることが設定手段により設定された場合に、第２の可動役物が動作している状況にあると判断手段により判断される場合には、第１の可動役物の動作を非実行とさせるべき状況にあると判定手段によって判定される。これにより、第１の可動役物と第２の可動役物とが、同時に動作することによって互いに干渉し合うことを抑制できるという効果がある。
【０７２６】
遊技機Ａ１〜Ａ３のいずれかにおいて、前記設定手段を有する第１制御手段と、前記駆動手段を制御する第２制御手段とを備え、前記第１制御手段と第２制御手段とは別体に構成されており、前記第１制御手段は、前記設定手段により一の可動役物に対して動作させることが設定された場合に、その設定情報を前記第２制御手段に対して送信する送信手段を備えることを特徴とする遊技機Ａ４。
【０７２７】
遊技機Ａ４によれば、遊技機Ａ１〜Ａ３のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。設定手段は第１制御手段に設けられ、駆動手段は、第１制御手段とは別体に構成された第２制御手段により制御される。また、第１制御手段には送信手段が設けられ、設定手段により一の可動役物に対して動作させることを設定した場合に、その設定情報が、送信手段によって第２制御手段に対して送信される。これにより、ノイズ等の影響により設定情報の一部が壊れ、第２制御手段は、誤った設定情報に基づいて駆動手段を駆動し、可動役物を動作させる場合が生じ得る。しかしながら、判定手段により、可動役物の動作状況に基づいて、一の可動役物の動作を非実行とさせるべき状況にあるか否かが判定され、一の可動役物の動作を非実行とさせるべき状況にある場合は、設定手段により動作させることが設定された一の可動役物に対応する駆動手段の駆動は、非実行手段により非実行とされるので、ノイズ等の影響により誤って可動役物の動作が設定される状況が発生しても、複数の可動役物を適切に動作させることができるという効果がある。
【０７２８】
遊技機Ａ４において、遊技の進行に合わせて演出画像を表示する表示手段を備え、前記第１制御手段は、前記表示手段に表示する前記演出画像を設定する演出画像設定手段を備え、前記設定手段は、前記演出画像設定手段により設定される前記演出画像にあわせて、前記複数の可動役物毎に、その可動役物の動作を設定するものであることを特徴とする遊技機Ａ５。
【０７２９】
遊技機Ａ５によれば、遊技機Ａ４の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技の進行に合わせて演出画像が表示される表示手段に表示するその演出画像が、第１制御手段に設けられた演出画像設定手段により設定される。そして、複数の可動役物の動作は、演出画像設定手段により設定される演出画像にあわせて、複数の可動役物毎に設定手段により設定される。よって、表示手段に表示される演出画像と複数の可動役物の動作とを一体にした演出を遊技機において実行できるので、遊技者の興趣を高めることができる。一方、第１制御手段に設けられた設定手段により、表示手段に表示される演出画像にあわせて、一の可動役物に対して動作させることを設定した場合に、その設定情報が、送信手段によって第２制御手段に対して送信されるので、ノイズ等の影響により設定情報の一部が壊れ、第２制御手段は、誤った設定情報に基づいて駆動手段を駆動し、可動役物を動作させる場合が生じ得る。仮に、誤った設定情報に基づいて駆動手段を駆動し、可動役物を動作させると、表示手段に表示される演出画像と一致しない動作が一部の可動役物で行われるおそれがあり、表示手段と複数の可動役物とで行われる演出の一体感が損なわれるおそれがある。しかしながら、判定手段により、可動役物の動作状況に基づいて、一の可動役物の動作を非実行とさせるべき状況にあるか否かが判定され、一の可動役物の動作を非実行とさせるべき状況にある場合は、設定手段により動作させることが設定された一の可動役物に対応する駆動手段の駆動は、非実行手段によって非実行とされるので、ノイズ等の影響により誤って可動役物の動作が設定される状況が発生しても、複数の可動役物を適切に動作させることができる。よって、表示手段と可動役物とで行われる演出の一体感を保つことができるという効果がある。
【０７３０】
遊技機Ａ１〜Ａ５のいずれかにおいて、遊技の進行に合わせて演出画像を表示する表示手段と、その表示手段に表示する前記演出画像を設定する演出画像設定手段とを備え、前記設定手段は、前記演出画像設定手段により設定される前記演出画像にあわせて、前記複数の可動役物毎に、その可動役物の動作を設定するものであり、前記非実行手段は、前記設定手段により動作させることが設定された前記一の可動役物に対応する前記駆動手段の駆動を非実行とした場合に、その非実行を通知するための非実行情報を前記演出画像設定手段へ送信する非実行情報送信手段を備え、前記演出画像設定手段は、前記非実行情報送信手段より前記非実行情報を受信した場合に、動作が非実行とされた前記一の可動役物が動作した状態を表す画像を前記表示手段に表示するための設定を行うことを特徴とする遊技機Ｂ１。
【０７３１】
遊技機Ｂ１によれば、遊技機Ａ１〜Ａ５のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技の進行に合わせて演出画像が表示される表示手段に表示するその演出画像が、演出画像設定手段により設定され、複数の可動役物の動作は、演出画像設定手段により設定される演出画像にあわせて、複数の可動役物毎に設定手段により設定される。これにより、表示手段に表示される演出画像と複数の可動役物の動作とを一体にした演出を遊技機において実行できるので、遊技者の興趣を高めることができる。ここで、判定手段により、可動役物の動作状況に基づいて、一の可動役物の動作を非実行とさせるべき状況にあるか否かが判定され、一の可動役物の動作を非実行とさせるべき状況にある場合は、設定手段により動作させることが設定された一の可動役物に対応する駆動手段の駆動は、非実行手段により非実行とされる。このとき、表示手段では、一の可動役物が動作されるものとして、その一の可動役物の動作にあわせた演出画像が表示されている場合があり、一の可動役物の動作が非実行とされると、演出の一体感が損なわれるおそれがある。これに対し、非実行手段が一の可動役物に対応する駆動手段の駆動を非実行として、その一の可動役物の動作が非実行とされた場合、その非実行を通知するための非実行情報が、非実行情報送信手段によって、演出画像設定手段へ送信される。そして、演出画像設定手段は、非実行情報を受信すると、動作が非実行とされた一の可動役物が動作した状態を表す画像を表示手段に表示するための設定を行う。これにより、一の可動役物そのものは実際には動作しないものの、その一の可動役物が動作した状態を表す画像が表示手段に表示されるので、演出の一体感を保たせることができるという効果がある。
【０７３２】
遊技機Ｂ１において、前記複数の可動役物は、対応する駆動手段の駆動によって、遊技者に視認可能となる第３の可動役物を含み、前記演出画像設定手段は、前記非実行情報送信手段より前記非実行情報を受信した場合に、動作が非実行とされた可動役物が第３の可動役物であれば、その第３の可動役物が動作した状態を表す画像を前記表示手段に表示するための設定を行うことを特徴とする遊技機Ｂ２。
【０７３３】
遊技機Ｂ２によれば、遊技機Ｂ１の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、第３の可動役物は、対応する駆動手段の駆動によって、遊技者に視認可能となるものであり、動作が非実行とされた可動役物が、この第３の可動役物である場合に、その第３の可動役物が動作した状態を表す画像を前記表示手段に表示するための設定が、演出画像設定手段によって行われる。非動作の場合も常に遊技者に視認可能な可動役物に対してまで、その可動役物の動作が非実行とされることで、その可動役物が動作した状態を表す画像を表示手段に表示させると、実際には非動作の可動役物が遊技者に視認された状態にあるので、実際の可動役物の動作と表示手段における表示とに不一致が生じ、遊技者にしてみれば不可解な演出に見えるおそれがある。一方で、非動作の場合に遊技者に視認不能な第３の可動役物については、その第３の可動役物が非動作とされることで、第３の可動役物が視認不能な状態のままとされると、表示手段にはその第３の可動役物が視認されていることを前提とする演出画像が表示されているので、表示手段に表示される演出画像がおかしなものとなる。これに対し、第３の可動役物が非実行とされた場合に限り、その第３の可動役物が動作した状態を表す画像が表示手段に表示されるので、第３可動役物の動作が非実行とされる場合であっても、表示手段にて違和感の少ない演出を行うことができるという効果がある。
【０７３４】
遊技機Ａ１〜Ａ５のいずれかにおいて、遊技の進行に合わせて演出画像を表示する表示手段と、その表示手段に表示する前記演出画像を設定する演出画像設定手段とを備え、前記複数の可動役物は、対応する駆動手段の駆動によって、遊技者に視認可能となる第３の可動役物を含み、前記設定手段は、前記演出画像設定手段により設定される前記演出画像にあわせて、前記複数の可動役物毎に、その可動役物の動作を設定するものであり、前記演出画像設定手段は、前記設定手段により前記第３の可動役物の動作が設定される場合に、その第３の可動役物が動作した状態を表す画像を前記表示手段に表示するための設定を行うことを特徴とする遊技機Ｃ１。
【０７３５】
遊技機Ｃ１によれば、遊技機Ａ１〜Ａ５のいずれかが奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、遊技の進行に合わせて演出画像が表示される表示手段に表示するその演出画像が、演出画像設定手段により設定される。また、複数の可動役物の動作は、演出画像設定手段により設定される演出画像にあわせて、複数の可動役物毎に設定手段により設定される。これにより、表示手段に表示される演出画像と複数の可動役物の動作とを一体にした演出を遊技機において実行できるので、遊技者の興趣を高めることができる。ここで、第３の可動役物は、対応する駆動手段の駆動によって、遊技者に視認可能となるものである。そして、設定手段により第３の可動役物の動作が設定される場合に、その第３の可動役物が動作した状態を表す画像を表示手段に表示するための画像が、演出画像設定手段によって設定される。これにより、第３の可動役物の動作が設定された場合に、その第３の可動役物が動作した状態を表す画像が表示手段に表示されるので、非実行手段により第３の可動役物の動作が非実行とされ、実際には第３の可動役物そのものを遊技者が視認できなくても、遊技者は、表示手段に表示された画像を通して、第３の可動役物の動作を視認することができる。よって、第３の可動役物の動作が非実行とされても、演出の一体感を保たせることができるという効果がある。
【０７３６】
遊技機Ｃ１において、前記演出画像設定手段は、前記設定手段により前記第３の可動役物の動作が設定される場合に、前記表示手段に表示される第３の可動役物の画像が、前記第３の可動役物が動作した状態でその第３の可動役物により視認し難くなるように、前記第３の可動役物の画像を表示手段に表示するよう設定することを特徴とする遊技機Ｃ２。
【０７３７】
遊技機Ｃ２によれば、遊技機Ｃ１の奏する効果に加え、次の効果を奏する。即ち、設定手段により第３の可動役物の動作が設定される場合に、表示手段に表示される第３の可動役物の画像が、実際の第３の可動役物が動作した状態でその第３の可動役物により視認し難くなるように、第３の可動役物の画像を表示手段に表示するよう、演出画像設定手段によって設定される。よって、実際の第３の可動役物が動作している場合は、表示手段に表示される第３の可動役物の画像は、遊技者から視認し難いので、遊技者は実際の第３の可動役物の動作を注視できる。よって、第３の可動役物の画像を表示手段に表示させつつ、実際の第３の可動役物が動作している場合であっても、表示手段に表示される演出画像と第３の可動役物の動作とを一体にした演出を、遊技者に違和感なく楽しませることができるという効果がある。
【０７３８】
遊技領域に設けられた可動役物と、その可動役物を動作させるための複数の駆動手段とを備えた遊技機であって、前記複数の駆動手段のうち、一部の駆動手段の駆動態様を記憶する記憶手段と、その記憶手段に記憶された駆動態様に基づいて、前記一部の駆動手段の駆動を制御する第１駆動制御手段と、その第１駆動制御手段により制御される前記一部の駆動手段の駆動状況に基づいて、その他の駆動手段の駆動を制御する第２駆動制御手段とを備えることを特徴とする遊技機Ｄ１。
【０７３９】
遊技機Ｄ１によれば、遊技領域に設けられた可動役物は、複数の駆動手段によって動作させられるものであり、この複数の駆動手段のうち、一部の駆動手段の駆動については、記憶手段に記憶された駆動態様に基づいて、第１駆動制御手段により制御される。一方、その他の駆動手段については、第１駆動制御手段により制御される一部の駆動手段の駆動状況に基づいて、第２駆動制御手段によって制御される。近年、可動役物の動作の複雑化に伴い、その可動役物を動作させるために設けられる駆動手段の数が増加しているが、駆動手段の数が多い場合、全ての駆動手段に対して駆動態様を設計すると、それぞれの駆動手段との関係性まで考慮しなければならず、設計が複雑になるところ、これにより、全ての駆動手段について、その駆動態様を設計する必要がなく、一部の駆動手段に対して、その駆動態様を設計すればよいので、複数の駆動手段によって可動役物を動作させる場合に、駆動手段の駆動態様の設計を容易化させることができるという効果がある。また、記憶手段は、一部の駆動手段の駆動態様を記憶しておけばよいので、駆動手段の増加に伴う記憶手段に必要な記憶容量の大容量化を抑制できるという効果がある。
【０７４０】
遊技機Ａ１〜Ａ５，Ｂ１，Ｂ２，Ｃ１，Ｃ２，Ｄ１のいずれかにおいて、前記遊技機はスロットマシンであることを特徴とする遊技機Ｅ１。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段（ストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【０７４１】
遊技機Ａ１〜Ａ５，Ｂ１，Ｂ２，Ｃ１，Ｃ２，Ｄ１のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機であることを特徴とする遊技機Ｆ２。中でも、パチンコ遊技機の基本構成としては操作ハンドルを備え、その操作ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞（又は作動口を通過）することを必要条件として、表示手段において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置（特定入賞口）が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値（景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む）が付与されるものが挙げられる。
【０７４２】
遊技機Ａ１〜Ａ５，Ｂ１，Ｂ２，Ｃ１，Ｃ２，Ｄ１のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ遊技機とスロットマシンとを融合させたものであることを特徴とする遊技機Ｆ３。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段（例えば操作レバー）の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段（例えばストップボタン）の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。
＜その他＞
近年、パチンコ機等の遊技機において、複数の可動役物を遊技領域等に設け、各可動役物を動作させながら、様々な演出を行っているものがある（特許文献１：特開２０１２−８５８６２号公報）。
今後、可動役物の数が増加していくことが予想されるが、所定数を超える可動役物を同時に動作させると、その可動役物を駆動するための駆動装置に多くの電力が消費されることになり、電力の供給不足が発生して、遊技機の動作が不安定になるおそれがあった。また、個々の可動役物が大型化する傾向にあり、動作させる可動役物の組合せによっては、衝突してしまうなど、互いにその動作が干渉し合うおそれがあった。
本技術的思想は、上記事情を鑑みてなされたものであり、複数の可動役物を適切に動作させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【符号の説明】
【０７４３】
１０          パチンコ機（遊技機）
８１          第３図柄表示装置（表示手段）
８７          第１役物（可動役物、第１の可動役物、第３の可動役物）
８７ａ        第１役物上下動ソレノイド（駆動手段、一部の駆動手段）
８７ｂ        第１役物回転用モータ（駆動手段、その他の駆動手段）
８８          第２役物（可動役物、第２の可動役物、第３の可動役物）
８８ａ        第２役物上下動ソレノイド（駆動手段）
８９          第３役物（可動役物）
８９ａ        第３役物回転用モータ（駆動手段）
１１３        音声ランプ制御装置（第２制御手段）
１１４        表示制御装置（第１制御手段）
２２２        音声ランプ制御装置のＲＯＭ（記憶手段）
Ｓ２２０９，Ｓ２２１０    （判断手段）
Ｓ２２０９：Ｎｏ，Ｓ２２１１：Ｎｏ    （非実行手段）
Ｓ２２１６    （非実行情報送信手段）
Ｓ２３０２    （第１駆動制御手段）
Ｓ２３１６，Ｓ２３１７    （第２駆動制御手段）
Ｓ２６０３    表示設定処理（演出画像設定手段）
Ｓ２９１０    （設定手段、送信手段）
【図１】
2020049373.tif 000003
【図２】
2020049373.tif 000004
【図３】
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【図４】
2020049373.tif 000006
【図５】
2020049373.tif 000007
【図６】
2020049373.tif 000008
【図７】
2020049373.tif 000009
【図８】
2020049373.tif 000010
【図９】
2020049373.tif 000011
【図１０】
2020049373.tif 000012
【図１１】
2020049373.tif 000013
【図１２】
2020049373.tif 000014
【図１３】
2020049373.tif 000015
【図１４】
2020049373.tif 000016
【図１５】
2020049373.tif 000017
【図１６】
2020049373.tif 000018
【図１７】
2020049373.tif 000019
【図１８】
2020049373.tif 000020
【図１９】
2020049373.tif 000021
【図２０】
2020049373.tif 000022
【図２１】
2020049373.tif 000023
【図２２】
2020049373.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
2020049373.tif 000026
【図２５】
2020049373.tif 000027
【図２６】
2020049373.tif 000028
【図２７】
2020049373.tif 000029
【図２８】
2020049373.tif 000030
【図２９】
2020049373.tif 000031
【図３０】
2020049373.tif 000032
【図３１】
2020049373.tif 000033
【図３２】
2020049373.tif 000034
【図３３】
2020049373.tif 000035
【図３４】
2020049373.tif 000036
【図３５】
2020049373.tif 000037
【図３６】
2020049373.tif 000038
【図３７】
2020049373.tif 000039
【図３８】
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【図３９】
2020049373.tif 000041
【図４０】
2020049373.tif 000042
【図４１】
2020049373.tif 000043
【図４２】
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