(57)【要約】      （修正有）【課題】ゲーム性を向上させることが可能なゲームプログラムを提供する。【解決手段】ゲームプログラムは、第一キャラクタのコマンドを入力するコマンド入力フェーズにおいて、第一キャラクタの選択入力に応じて、タッチスクリーンにコマンド選択画面を表示するステップと、コマンド選択画面において、第一キャラクタに関連付けられたコマンドの設定要求を受け付けるステップと、コマンド選択画面が表示されたままの状態で、ターゲットとしての第二キャラクタの指定要求を受け付けるステップと、コマンドの設定要求のための第一入力操作を受け付けてもコマンド選択画面を非表示とせずに、コマンドの設定要求のための入力操作と第二キャラクタの指定要求のための入力操作とは異なる入力操作を受け付けた場合に、コマンド選択画面を非表示とするステップと、を実行させる。【選択図】図４
2020195670.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサ及びメモリを備えるコンピュータによって実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、前記コンピュータに関連付けられたタッチスクリーンに表示されて前記コンピュータを操作するユーザが制御可能な第一キャラクタと、前記第一キャラクタの対戦相手である少なくとも１体の第二キャラクタとの対戦型ゲームであって、
前記対戦型ゲームは、前記第一キャラクタに所定の動作を実行させるためのコマンドを入力するコマンド入力フェーズと、前記コマンドに基づいて前記第一キャラクタが前記所定の動作を実行するキャラクタ行動フェーズとを含み、
前記コマンド入力フェーズにおいて、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記第一キャラクタの選択入力に応じて、前記タッチスクリーンにコマンド選択画面を表示するステップと、
前記表示されたコマンド選択画面において、前記第一キャラクタに関連付けられたコマンドの設定要求を受け付けるステップと、
前記タッチスクリーンに前記コマンド選択画面が表示されたままの状態で、前記第一キャラクタとのバトル対象であるターゲットとしての少なくとも１体の第二キャラクタの指定要求を受け付けるステップと、
前記コマンドの設定要求のための第一入力操作を受け付けても前記コマンド選択画面を非表示とせずに、前記第一入力操作と前記第二キャラクタの指定要求のための第二入力操作とは異なる第三入力操作を受け付けた場合に、前記コマンド選択画面を非表示とするステップと、
を実行させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記コマンド選択画面を表示するステップにおいて、仮想カメラからの視界を移動させるステップを含む、請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記コマンド選択画面を表示するステップにおいて、前記視界は下方に移動され、前記コマンド選択画面は前記タッチスクリーンの下半領域内に表示される、請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記視界を移動する前には、前記タッチスクリーンに表示された前記第一キャラクタの下方に前記第一キャラクタに対応するステータス画像が配置されており、
前記視界の移動後には、前記視界が下方に移動された結果として前記第一キャラクタと前記ステータス画像との間に生じたスペースに前記コマンド選択画面が配置される、請求項３に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記第三入力操作は、前記タッチスクリーンのうち前記コマンド選択画面が表示された領域以外の領域であって且つ前記少なくとも１体の第二キャラクタに対応する領域以外の領域を操作することを含む、請求項１から４のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記コマンド選択画面は、少なくとも一つのコマンド選択ボタンを含み、
前記少なくとも１体の第二キャラクタが特定の属性に該当する場合には、前記少なくとも一つのコマンド選択ボタンの表示態様が変更される、請求項１から５のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記特定の属性は、前記少なくとも一つのコマンド選択ボタンに対応するコマンドに対して弱点を有することを含む、請求項６に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記コマンドの設定要求を受け付けるステップでは、前記表示態様が変更された前記コマンド選択ボタンの選択要求を受け付けると、前記少なくとも１体の第二キャラクタが前記特定の属性に該当する場合には、前記特定の属性を示す情報が当該第二キャラクタに対応して表示される、請求項６または７に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記キャラクタ行動フェーズの完了後に、前記コマンド選択画面又は前記コマンド選択画面とは異なる画面を介して、前記コマンド入力フェーズにおいて設定された前記コマンドを呼び出すための呼出要求を受け付けるステップを前記プロセッサにさらに実行させる、請求項１から８のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
プロセッサ及びメモリを備えるコンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、前記コンピュータに関連付けられたタッチスクリーンに表示されて前記コンピュータを操作するユーザが制御可能な第一キャラクタと、前記第一キャラクタの対戦相手である少なくとも１体の第二キャラクタとの対戦型ゲームであって、
前記対戦型ゲームは、前記第一キャラクタに所定の動作を実行させるためのコマンドを入力するコマンド入力フェーズと、前記コマンドに基づいて前記第一キャラクタが前記所定の動作を実行するキャラクタ行動フェーズとを含み、
前記コマンド入力フェーズにおいて、前記方法は、前記プロセッサが、
前記第一キャラクタの選択入力に応じて、前記タッチスクリーンにコマンド選択画面を表示するステップと、
前記表示されたコマンド選択画面において、前記第一キャラクタに関連付けられたコマンドの設定要求を受け付けるステップと、
前記タッチスクリーンに前記コマンド選択画面が表示されたままの状態で、前記第一キャラクタとのバトル対象であるターゲットとしての少なくとも１体の第二キャラクタの指定要求を受け付けるステップと、
前記コマンドの設定要求のための第一入力操作を受け付けても前記コマンド選択画面を非表示とせずに、前記第一入力操作と前記第二キャラクタの指定要求のための第二入力操作とは異なる第三入力操作を受け付けた場合に、前記コマンド選択画面を非表示とするステップと、を実行することを含む、方法。
【請求項１１】
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部と、
を備え、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、前記コンピュータに関連付けられたタッチスクリーンに表示されて前記コンピュータを操作するユーザが制御可能な第一キャラクタと、前記第一キャラクタの対戦相手である少なくとも１体の第二キャラクタとの対戦型ゲームであって、
前記対戦型ゲームは、前記第一キャラクタに所定の動作を実行させるためのコマンドを入力するコマンド入力フェーズと、前記コマンドに基づいて前記第一キャラクタが前記所定の動作を実行するキャラクタ行動フェーズとを含み、
前記コマンド入力フェーズにおいて、前記制御部は、
前記第一キャラクタの選択入力に応じて、前記タッチスクリーンにコマンド選択画面を表示し、
前記表示されたコマンド選択画面において、前記第一キャラクタに関連付けられたコマンドの設定要求を受け付け、
前記タッチスクリーンに前記コマンド選択画面が表示されたままの状態で、前記第一キャラクタとのバトル対象であるターゲットとしての少なくとも１体の第二キャラクタの指定要求を受け付け、
前記コマンドの設定要求のための第一入力操作を受け付けても前記コマンド選択画面を非表示とせずに、前記第一入力操作と前記第二キャラクタの指定要求のための第二入力操作とは異なる第三入力操作を受け付けた場合に、前記コマンド選択画面を非表示とする、情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、方法、及び情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
非特許文献１には、携帯端末において、コマンドを選択してプレイヤキャラクタの行動を決定し、１ターンごとに行動していくターン制ゲームが開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【非特許文献１】“アナザーエデン攻略Wiki［アナザーエデン］バトルシステムについて徹底解説！バトルで勝つためのコツをまとめて掲載！、[online]、[令和１年５月９日検索]、インターネット＜https://game8.jp/another-eden/143109＞
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
非特許文献１に開示のゲームのバトル画面には、ゲーム性を向上させる上で改善の余地がある。
【０００５】
本開示は、ゲーム性を向上させることが可能なゲームプログラム、方法、及び情報処理装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本開示に示す一実施形態によれば、
プロセッサ及びメモリを備えるコンピュータによって実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、前記コンピュータに関連付けられたタッチスクリーンに表示されて前記コンピュータを操作するユーザが制御可能な第一キャラクタと、前記第一キャラクタの対戦相手である少なくとも１体の第二キャラクタとの対戦型ゲームであって、
前記対戦型ゲームは、前記第一キャラクタに所定の動作を実行させるためのコマンドを入力するコマンド入力フェーズと、前記コマンドに基づいて前記第一キャラクタが前記所定の動作を実行するキャラクタ行動フェーズとを含み、
前記コマンド入力フェーズにおいて、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記第一キャラクタの選択入力に応じて、前記タッチスクリーンにコマンド選択画面を表示するステップと、
前記表示されたコマンド選択画面において、前記第一キャラクタに関連付けられたコマンドの設定要求を受け付けるステップと、
前記タッチスクリーンに前記コマンド選択画面が表示されたままの状態で、前記第一キャラクタとのバトル対象であるターゲットとしての少なくとも１体の第二キャラクタの指定要求を受け付けるステップと、
前記コマンドの設定要求のための第一入力操作を受け付けても前記コマンド選択画面を非表示とせずに、前記第一入力操作と前記第二キャラクタの指定要求のための第二入力操作とは異なる第三入力操作を受け付けた場合に、前記コマンド選択画面を非表示とするステップと、
を実行させる、ゲームプログラムが提供される。
【発明の効果】
【０００７】
本開示によれば、ゲーム性を向上させることが可能なゲームプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】ある実施の形態に従うゲーム配信システムの構成例を示す図である。
【図２】ある実施の形態に従うユーザ端末の構成を示すブロック図である。
【図３】ある実施の形態に従うサーバの機能的な構成を示すブロック図である。
【図４】ある実施の形態に従うゲームプログラムにおけるコマンド選択からターン実行までのユーザ端末の動作例について説明するフローチャートである。
【図５】ある実施の形態に従うユーザ端末のタッチスクリーンに表示されるゲームのゲーム画面の一例を示す図である。
【図６】ある実施の形態に従うゲーム画面の一例を示す図である。
【図７】ある実施の形態に従うゲーム画面の一例を示す図である。
【図８】ある実施の形態に従うゲーム画面の一例を示す図である。
【図９】ある実施の形態に従うゲーム画面の一例を示す図である。
【図１０】ある実施の形態に従うゲーム画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、この技術的思想の実施の形態について図面を参照しながら詳細に説明する。以下の説明では、同一の部品には同一の符号を付してある。それらの名称及び機能も同じである。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。本開示において示される１以上の実施形態において、各実施形態が含む要素を互いに組み合わせることができ、かつ、当該組み合わせられた結果物も本開示が示す実施形態の一部をなすものとする。
【００１０】
（ゲーム配信システムの構成）
本実施形態において、ユーザは、例えばスマートフォンなどの、タッチスクリーンを搭載した情報処理装置を操作して、ゲームサーバと、スマートフォンとの間でゲームに関するデータを送受信しながらゲームを進行させる。
図１は、実施の形態のゲーム配信システム１の構成を示す図である。図１に示すように、ゲーム配信システム１は、ユーザが使用する情報処理装置と、サーバ２０とを含み、これらの装置がネットワーク３０によって互いに通信可能に接続されている。
【００１１】
図１の例では、ユーザが使用する情報処理装置として、ユーザ端末１０Ａ、ユーザ端末１０Ｂ及びユーザ端末１０Ｃ（以下、ユーザ端末１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃなどのユーザ端末を総称して「ユーザ端末１０」と記載することもある）など複数の携帯端末を示している。ユーザ端末１０Ａとユーザ端末１０Ｂとは、無線基地局３１と通信することにより、ネットワーク３０と接続する。ユーザ端末１０Ｃは、家屋などの施設に設置される無線ルータ３２と通信することにより、ネットワーク３０と接続する。ユーザ端末１０は、タッチスクリーンを備える携帯端末であり、例えば、スマートフォン、ファブレット、タブレットなどである。
【００１２】
ユーザ端末１０は、ゲームプログラムを実行することにより、ゲームプログラムに応じたゲームをプレイする環境をユーザに対して提供する。ユーザ端末１０は、例えば、アプリ等を配信するプラットフォームを介してゲームプログラムをインストールする。ユーザ端末１０は、ユーザ端末１０にインストールされたゲームプログラム、又は、予めプリインストールされているゲームプログラムを実行することで、ユーザによるゲームのプレイを可能とする。ユーザ端末１０は、ゲームプログラムを読み込んで実行することにより、サーバ２０と通信し、ゲームの進行に応じてゲームに関連するデータをユーザ端末１０とサーバ２０との間で送受信する。
【００１３】
サーバ２０は、ゲームのプレイに必要なデータを、適宜、ユーザ端末１０へ送信することで、ユーザ端末１０でのゲームのプレイを進行させる。サーバ２０は、ゲームをプレイする各ユーザの、ゲームに関連する各種データを管理する。サーバ２０は、ユーザ端末１０と通信し、各ユーザのゲームの進行に応じて、画像、音声、テキストデータその他のデータをユーザ端末１０へ送信する。
【００１４】
ゲーム配信システム１は、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームを実行するためのシステムであってよい。例えば、ゲームプログラムは、ユーザがゲームをプレイするモードとして、単一のユーザによるシングルプレイと、複数のユーザによるマルチプレイとに対応している。例えば、ゲーム配信システム１において、サーバ２０が、マルチプレイに参加するユーザを特定して各ユーザの各ユーザ端末１０と通信すること等により、マルチプレイでゲームをプレイする環境を各ユーザに提供する。ゲーム配信システム１は、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、複数のユーザが協力してゲームを進行させる協力プレイゲームなどのプレイ形態を採用し得る。
【００１５】
図１に示すようにサーバ２０は、ハードウェア構成として、通信ＩＦ（Interface）２２と、入出力ＩＦ２３と、メモリ２５と、ストレージ２６と、プロセッサ２９とを備え、これらが通信バスを介して互いに接続されている。
【００１６】
通信ＩＦ２２は、例えばＬＡＮ（Local  Area  Network）規格など各種の通信規格に対応しており、ユーザ端末１０など外部の通信機器との間でデータを送受信するためのインタフェースとして機能する。
【００１７】
入出力ＩＦ２３は、サーバ２０への情報の入力を受け付けるとともに、サーバ２０の外部へ情報を出力するためのインタフェースとして機能する。入出力ＩＦ２３は、マウス、キーボード等の情報入力機器の接続を受け付ける入力受付部と、画像等を表示するためのディスプレイ等の情報出力機器の接続を受け付ける出力部とを含む。
【００１８】
メモリ２５は、処理に使用されるデータ等を記憶するための記憶装置である。メモリ２５は、例えば、プロセッサ２９が処理を行う際に一時的に使用するための作業領域をプロセッサ２９に提供する。メモリ２５は、ＲＯＭ（Read  Only  Memory）、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）等の記憶装置を含んで構成されている。
【００１９】
ストレージ２６は、プロセッサ２９が読み込んで実行するための各種プログラム及びデータを記憶するための記憶装置である。ストレージ２６が記憶する情報は、ゲームプログラム、ゲームプログラムに関連する情報、ゲームプログラムをプレイするユーザの情報その他の情報を含む。ストレージ２６は、ＨＤＤ（Hard  Disk  Drive）、フラッシュメモリ等の記憶装置を含んで構成されている。
【００２０】
プロセッサ２９は、ストレージ２６に記憶されるプログラム等を読み込んで実行することにより、サーバ２０の動作を制御する。プロセッサ２９は、例えば、ＣＰＵ（Central  Processing  Unit）、ＭＰＵ（Micro  Processing  Unit）、ＧＰＵ（Graphics  Processing  Unit）等を含んで構成される。
【００２１】
図２は、ユーザ端末１０の構成を示すブロック図である。図２に示すように、ユーザ端末１０は、アンテナ１１０と、無線通信ＩＦ１２０と、タッチスクリーン１３０と、入出力ＩＦ１４０と、記憶部１５０と、音声処理部１６０と、マイク１７０と、スピーカ１８０と、制御部１９０とを含む。
【００２２】
アンテナ１１０は、ユーザ端末１０が発する信号を電波として空間へ放射する。また、アンテナ１１０は、空間から電波を受信して受信信号を無線通信ＩＦ１２０へ与える。
【００２３】
無線通信ＩＦ１２０は、ユーザ端末１０が他の通信機器と通信するため、アンテナ１１０等を介して信号を送受信するための変復調処理などを行う。無線通信ＩＦ１２０は、チューナー、高周波回路などを含む無線通信用の通信モジュールであり、ユーザ端末１０が送受信する無線信号の変復調や周波数変換を行い、受信信号を制御部１９０へ与える。
【００２４】
タッチスクリーン１３０は、ユーザからの入力を受け付けて、ユーザに対し情報をディスプレイ１３２に出力する。タッチスクリーン１３０は、ユーザの入力操作を受け付けるためのタッチパネル１３１と、メニュー画面やゲームの進行を画面に表示するためのディスプレイ１３２と、を含む。タッチパネル１３１は、例えば静電容量方式のものを用いることによって、ユーザの指などが接近したことを検出する。ディスプレイ１３２は、例えばＬＣＤ（Liquid  Crystal  Display）、有機ＥＬ（electroluminescence）その他の表示装置によって実現される。
【００２５】
入出力ＩＦ１４０は、ユーザ端末１０への情報の入力を受け付けるとともに、ユーザ端末１０の外部へ情報を出力するためのインタフェースとして機能する。
【００２６】
記憶部１５０は、フラッシュメモリ、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）等により構成され、ユーザ端末１０が使用するプログラム、及び、ユーザ端末１０がサーバ２０から受信する各種データ等を記憶する。
【００２７】
音声処理部１６０は、音声信号の変復調を行う。音声処理部１６０は、マイク１７０から与えられる信号を変調して、変調後の信号を制御部１９０へ与える。また、音声処理部１６０は、音声信号をスピーカ１８０へ与える。音声処理部１６０は、例えば、音声処理用のプロセッサによって実現される。マイク１７０は、音声信号の入力を受け付けて制御部１９０へ出力するための音声入力部として機能する。スピーカ１８０は、音声信号を、ユーザ端末１０の外部へ出力するための音声出力部として機能する。
【００２８】
制御部１９０は、記憶部１５０に記憶されるプログラムを読み込んで実行することにより、ユーザ端末１０の動作を制御する。制御部１９０は、例えば、アプリケーションプロセッサによって実現される。
【００２９】
ユーザ端末１０がゲームプログラム１５１を実行する処理について、より詳細に説明する。記憶部１５０は、ゲームプログラム１５１と、ゲーム情報１５２と、ユーザ情報１５３とを記憶する。ユーザ端末１０は、例えば、サーバ２０からゲームプログラムをダウンロードして記憶部１５０に記憶させる。また、ユーザ端末１０は、ゲームの進行に伴いサーバ２０と通信することで、ゲーム情報１５２及びユーザ情報１５３等の各種のデータをサーバ２０と送受信する。
【００３０】
ゲームプログラム１５１は、ユーザ端末１０においてゲームを進行させるためのプログラムである。ゲーム情報１５２は、ゲームプログラム１５１が参照する各種のデータを含む。ゲーム情報１５２は、例えば、ゲームにおいて仮想空間に配置するオブジェクトの情報、オブジェクトに対応付けられた効果の情報（プレイヤキャラクタに設定されるスキルの情報などを含む）などを含む。ユーザ情報１５３は、ゲームをプレイするユーザについての情報を含む。ユーザ情報１５３は、例えば、ゲームをプレイするユーザ端末１０のユーザを識別する情報、マルチプレイ時に協働してゲームをプレイする他のユーザを識別する情報などを含む。
【００３１】
制御部１９０は、ゲームプログラム１５１を読み込んで実行することにより、入力操作受付部１９１と、キャラクタ操作検出部１９３と、オブジェクト制御部１９５と、表示制御部１９７と、の各機能を発揮する。
【００３２】
入力操作受付部１９１は、タッチスクリーン１３０の出力に基づいて、ユーザの入力操作を受け付ける。具体的には、入力操作受付部１９１は、ユーザの指などがタッチパネル１３１に接近したことを、タッチスクリーン１３０を構成する面の横軸及び縦軸からなる座標系の座標として検出する。
【００３３】
入力操作受付部１９１は、タッチスクリーン１３０に対するユーザの操作を判別する。入力操作受付部１９１は、例えば、（１）「接近操作」、（２）「リリース操作」、（３）「タップ操作」、（４）「ダブルタップ操作」、（５）「長押し操作（ロングタッチ操作）」、（６）「ドラッグ操作（スワイプ操作）」、（７）「ムーブ操作」、（８）「フリック操作」などのユーザの操作を判別する。入力操作受付部１９１が判別するユーザの操作は、上記に限られない。例えば、タッチパネル１３１が、ユーザがタッチパネル１３１に対して押下する圧力の大きさを検出可能な機構を有する場合、入力操作受付部１９１は、ユーザが押下した圧力の大きさを判別する。
【００３４】
（１）「接近操作」とは、ユーザが指などをタッチスクリーン１３０に接近させる操作である。タッチスクリーン１３０は、ユーザの指などが接近したこと（ユーザの指などがタッチスクリーン１３０に接触したことを含む）をタッチパネル１３１により検出し、検出したタッチスクリーン１３０の座標に応じた信号を入力操作受付部１９１へ出力する。制御部１９０は、タッチスクリーン１３０へのユーザの指などの接近を検出しない状態から、接近を検出したときに、状態が「タッチオン状態」になったと判別する。
【００３５】
（２）「リリース操作」とは、ユーザがタッチスクリーン１３０を接近操作している状態を止める操作である。制御部１９０は、例えば、ユーザが指をタッチスクリーン１３０に接触させている状態から、指を離す操作をしたときに、ユーザの操作を「リリース操作」と判別する。制御部１９０は、タッチスクリーン１３０へのユーザの指などの接近を検出している状態から、接近を検出しない状態になったときに、状態が「タッチオン状態」から「タッチオフ状態」になったと判別する。
【００３６】
（３）「タップ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン１３０に対して指などを接近させる接近操作をした後に、接近操作をした位置でリリース操作を行うことである。入力操作受付部１９１は、接近操作が検出されない状態（ユーザの指などがタッチスクリーン１３０から離れており、タッチパネル１３１がユーザの指などの接近を検出していない状態）から、タッチスクリーン１３０の出力に基づいて、ユーザの指などが接近したことを検出した場合に、その検出した座標を「初期タッチ位置」として保持する。制御部１９０は、初期タッチ位置の座標と、リリース操作をした座標とがほぼ同一である場合（接近操作が検出された座標から一定範囲内の座標においてリリース操作の座標が検出された場合）に、ユーザの操作を「タップ操作」と判別する。
【００３７】
（４）「ダブルタップ操作」とは、ユーザがタップ操作を一定時間内に２回行う操作である。制御部１９０は、例えば、ユーザの操作をタップ操作と判別してから一定時間内に、タップ操作にかかる座標で再びタップ操作を判別した場合に、ユーザの操作を「ダブルタップ操作」と判別する。
【００３８】
（５）「長押し操作」とは、ユーザがタッチスクリーン１３０を押し続ける操作である。制御部１９０は、ユーザの操作を検出して接近操作を判別してから、接近操作が検出された座標（あるいは当該座標を含む一定領域内）において接近操作が継続している時間が一定時間を超えた場合に、ユーザの操作を「長押し操作」（「長押し操作」を、「ロングタッチ操作」と称することもある）と判別する。
【００３９】
（６）「ドラッグ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン１３０に指などを接近させた接近状態を維持したまま、指をスライドさせる操作である。
【００４０】
（７）「ムーブ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン１３０において、接近操作を維持しつつ、タッチスクリーン１３０に指などを接近させている位置を移動させてリリース操作を行う一連の操作をいう。
【００４１】
（８）「フリック操作」とは、ユーザがムーブ操作を予め定められている時間よりも短い時間で行う操作をいう。フリック操作は、ユーザがタッチスクリーン１３０を指ではじくような操作である。
【００４２】
キャラクタ操作検出部１９３は、タッチスクリーン１３０に対するユーザの入力操作に基づいて、ゲームに登場するプレイヤキャラクタ（以下、「自キャラクタ」と称することもある）に所定の動作を実行させる入力操作の操作内容を検出する。キャラクタ操作検出部１９３は、ユーザの入力操作に基づいて、例えば、プレイヤキャラクタを移動させる方向を検出する。すなわち、キャラクタ操作検出部１９３は、ユーザがプレイヤキャラクタの移動方向を指定する入力操作を受け付ける。
【００４３】
具体的には、キャラクタ操作検出部１９３は、タッチスクリーン１３０からユーザの指が離れた状態から、ユーザが指をタッチスクリーン１３０に接近させて、入力操作受付部１９１がタッチパネル１３１にユーザの指が接近したことを検出した座標を初期タッチ位置として、ユーザがドラッグ操作を行った場合に、初期タッチ位置の座標とタッチスクリーン１３０の検出結果とに基づいて、プレイヤキャラクタの移動方向を検出する。
【００４４】
オブジェクト制御部１９５は、ユーザ端末１０がゲームプログラムを実行することにより進行されるゲームに登場する各種オブジェクト、及び、入力操作受付部１９１が受け付けたユーザの操作内容に基づいて生成される各種オブジェクト（例えば、ＧＵＩ（Graphical  User  Interface）画面）の生成、変形、移動などの処理を制御する。オブジェクト制御部１９５は、例えば、ユーザのタッチスクリーン１３０に対する入力操作に基づいて、ＧＵＩ画面としてコマンド選択画面を生成する。コマンド選択画面の詳細については、後述する。
【００４５】
表示制御部１９７は、キャラクタ操作検出部１９３及びオブジェクト制御部１９５での制御に応じて、ディスプレイ１３２の表示内容を決定し、決定した表示内容に従った画像、テキスト等の各種の情報をディスプレイ１３２に出力する。例えば、表示制御部１９７は、プレイヤキャラクタをディスプレイ１３２の一定領域に表示させた状態で、入力操作受付部１９１によって受け付けた入力操作に応じて操作オブジェクト４０を表示させつつプレイヤキャラクタに所定の動作（例えば、移動やジャンプ動作）を行わせる画面表示を行う。
【００４６】
図３は、サーバ２０の機能的な構成を示すブロック図である。図３を参照して、サーバ２０の詳細な構成を説明する。サーバ２０は、プログラムに従って動作することにより、通信部２２０と、記憶部２５０と、制御部２９０としての機能を発揮する。
【００４７】
通信部２２０は、サーバ２０がユーザ端末１０などの外部の通信機器とネットワーク３０を介して通信するためのインタフェースとして機能する。
【００４８】
記憶部２５０は、ユーザ端末１０においてユーザがゲームを進行させるための各種プログラム及びデータを記憶する。ある局面において、記憶部２５０は、ゲームプログラム２５１と、ゲーム情報２５２と、ユーザ情報２５３とを記憶する。
【００４９】
ゲームプログラム２５１は、サーバ２０がユーザ端末１０と通信して、ユーザ端末１０においてゲームを進行させるためのプログラムである。ゲームプログラム２５１は、ゲームを進行させるための各種データであるゲーム情報２５２及びユーザ情報２５３等を参照して、ユーザの入力操作に応じてゲームを進行させる。ゲームプログラム２５１は、制御部２９０に実行されることにより、ユーザ端末１０とデータを送受信する処理、ユーザ端末１０のユーザが行った操作内容に応じてゲームを進行させる処理、ゲームをプレイするユーザの情報を更新する処理などをサーバ２０に行わせる。
【００５０】
ゲーム情報２５２は、ゲームプログラム２５１が参照する各種のデータを含む。ゲーム情報２５２は、例えば、オブジェクト管理テーブル２５２Ａと、コマンド管理テーブル２５２Ｂとを含む。
【００５１】
オブジェクト管理テーブル２５２Ａは、ゲームの仮想空間内に配置されるオブジェクトの設定を示す。ユーザ端末１０は、ゲームプログラム１５１を実行することにより、仮想空間内に配置されるオブジェクトを、仮想空間内に配置される仮想カメラによって撮影した画像をディスプレイ１３２に表示することでゲームを進行させる。
【００５２】
ここで、オブジェクトとしては、例えば、ユーザが操作するプレイヤキャラクタを示すオブジェクト、プレイヤキャラクタが装着する対象物を示すオブジェクトなど様々なものがある。これらオブジェクトは、ユーザがタッチスクリーン１３０に対して予め定められた入力操作を行うこと、ゲームの進行に伴い一定の条件を満たすこと、その他の様々な事象の発生を契機として、オブジェクトに対応付けられた処理が行われる。
【００５３】
例えば、あるオブジェクトに対してユーザがタッチスクリーン１３０に対して接近操作を行うことで、オブジェクトがユーザに選択された状態となる。また、例えば、ユーザがドラッグ操作を行うことで、ユーザに選択されているオブジェクトがユーザの入力操作に応じて移動する等の処理が行われる。また、例えば、ユーザがオブジェクトに対してタッチ操作をすることで、ユーザに対し、ゲームを有利に進めるための報酬が付与される等の処理が行われる。
【００５４】
コマンド管理テーブル２５２Ｂは、プレイヤキャラクタを識別する情報と、プレイヤキャラクタに対応付けられたコマンドの情報とが対応付けられている。ここで、コマンドとは、スキルとも呼ばれ、プレイヤキャラクタに対して所定の動作を示す命令である。本例においては、コマンドとしては、例えば「攻撃」や「防御」などのコマンドが設定され、「攻撃」を選択した場合には、さらに「回転斬り」や「ジャンプ斬り」など、種々の動作に対応するコマンドが設定され得る。
【００５５】
ユーザ情報２５３は、ゲームをプレイするユーザについての情報である。ユーザ情報２５３は、ユーザ管理テーブル２５３Ａを含む。ユーザ管理テーブル２５３Ａは、各ユーザを識別する情報と、ユーザがゲームを進行させた度合いを示す情報と、ユーザがゲーム内で保有するアイテム、プレイヤキャラクタ、プレイヤキャラクタが使用する装着物等の情報などを含む。
【００５６】
制御部２９０は、記憶部２５０に記憶されるゲームプログラム２５１を実行することにより、送受信部２９１、サーバ処理部２９２、データ管理部２９３、マッチング部２９４、計測部２９５としての機能を発揮する。
【００５７】
送受信部２９１は、ゲームプログラム１５１を実行するユーザ端末１０から、各種情報を受信し、ユーザ端末１０に対し、各種情報を送信する。ユーザ端末１０とサーバ２０とは、ユーザに関連付けられるオブジェクトを仮想空間に配置する要求、オブジェクトを削除する要求、オブジェクトを移動させる要求、ユーザが獲得する報酬に応じて各種パラメータを更新する要求、ゲームを進行させるための画像、音声その他のデータ、サーバ２０からユーザ端末１０へ送信される通知などの情報を送受信する。
【００５８】
サーバ処理部２９２は、サーバ２０全体の動作を制御し、各種のプログラムを呼び出す等によりゲームの進行に必要な処理を行う。サーバ処理部２９２は、例えば、ユーザ端末１０から受信した情報に基づいて、ゲーム情報２５２、ユーザ情報２５３、などのデータを更新し、ユーザ端末１０に各種データを送信することでゲームを進行させる。
【００５９】
データ管理部２９３は、サーバ処理部２９２の処理結果に従って、記憶部２５０に記憶される各種データを更新する処理、データベースにレコードを追加／更新／削除する処理などを行う。
【００６０】
マッチング部２９４は、複数のユーザを関連付けるための一連の処理を行う。マッチング部２９４は、例えば、ユーザがマルチプレイを行うための入力操作を行った場合に、ゲームを協同してプレイさせるユーザを関連付ける処理などを行う。
【００６１】
計測部２９５は、時間を計測する処理を行う。計測部２９５は、例えば、仮想空間に配置される各オブジェクトについて時間の経過を計測する。また、計測部２９５は、ゲームが進行している時間を計測する。サーバ２０は、ユーザ端末１０から、ユーザ端末１０においてゲームプログラム１５１を実行して計測される各種の計測結果の情報を受信し、受信した情報と、計測部２９５の計測結果とを照合することで、ユーザ端末１０とサーバ２０とで、各種の時間に関する情報を同期させる。
【００６２】
（ゲーム概要）
本実施形態に係るゲーム配信システム１に基づくゲームは、例えば、ユーザ端末１０のユーザによって操作されるキャラクタ（プレイヤキャラクタ、第一キャラクタの一例）が登場する任意のゲームである。当該ゲームは、例えば、プレイヤキャラクタと、ゲーム配信システム１により制御される他のキャラクタ（敵キャラクタ、第二キャラクタの一例）とが１ターンごとに交互に攻撃していくターン制バトルを含むゲームである。ユーザは、有償又は無償の手段によって、ゲームにおいて利用可能な複数の異なるプレイヤキャラクタを保持することができる。
なお、ゲーム配信システム１に基づくゲームは、上記のターン制バトルゲームに限らず、スポーツゲームなどの任意のジャンルのゲームであってよい。
【００６３】
（本ゲームプログラムの動作例）
次に、図４から図１０を参照して、本ゲームプログラムにおける動作例について説明する。
図４は、本ゲームプログラムにおけるコマンド選択からターン実行までのユーザ端末１０及びサーバ２０の動作例について説明するフローチャートである。図４に示される処理は、制御部１９０がゲームプログラム１５１を、制御部２９０がゲームプログラム２５１をそれぞれ実行することにより実現される。
【００６４】
まず、ステップＳ４０１において、ユーザ端末１０の制御部１９０は、ユーザの操作に応じてゲームを進行させる。
【００６５】
図５は、本実施形態における、ゲームを進行させている状態でのタッチスクリーン１３０に表示されるゲーム画面の一例を示す。図５に示す画面例は、ユーザ端末１０のユーザが操作する４体のプレイヤキャラクタ５０１〜５０４（第一キャラクタの一例）及びＵＩオブジェクト５０５〜５０７を含む。
【００６６】
４体のプレイヤキャラクタ５０１〜５０４は、１つのパーティを構成している。ＵＩオブジェクト５０５は、パーティを構成するプレイヤキャラクタを決定するためのオブジェクトである。ＵＩオブジェクト５０６は、パーティを構成するプレイヤキャラクタのバトル時の陣形（隊形）を決定するためのオブジェクトである。ＵＩオブジェクト５０７は、ゲームの進行を中断してゲームの開始画面に戻るためのオブジェクトである。ＵＩオブジェクトは、図５に図示したものに限られず、抽選を実行するためのＵＩオブジェクトやイベント（クエスト）を実行するためのＵＩオブジェクトなど任意のオブジェクトを表示し得る。
【００６７】
ゲーム画面が表示されたタッチスクリーン１３０にユーザがタッチし、ロングタップ操作、スライド操作、タップ操作などの種々の操作によって例えばプレイヤキャラクタ５０１〜５０４のうち１体を操作すると、それに応じてパーティを構成する他のプレイヤキャラクタも操作される。例えば、ユーザが１体のプレイヤキャラクタを操作することでパーティを構成する４体のプレイヤキャラクタが移動される。
【００６８】
次に、ステップＳ４０２において、制御部１９０は、プレイヤキャラクタ５０１〜５０４が移動することにより、敵キャラクタに遭遇したか否かを判断する。プレイヤキャラクタ５０１〜５０４の移動中に敵キャラクタに遭遇していないと判断された場合には（ステップＳ４０２のＮｏ）、制御部１９０は、ステップＳ４０２の処理を繰り返す。一方、プレイヤキャラクタ５０１〜５０４の移動中に敵キャラクタに遭遇したと判断された場合には（ステップＳ４０２のＹｅｓ）、制御部１９０は、ステップＳ４０３に移行する。
【００６９】
ステップＳ４０３において、制御部１９０は、遭遇した敵キャラクタとプレイヤキャラクタ５０１〜５０４とのバトル画面をタッチスクリーン１３０上に表示する。
図６は、ステップＳ４０３においてタッチスクリーン１３０上に表示されるバトル画面６００の一例を示している。図６に示すバトル画面６００は、ユーザが操作する４体のプレイヤキャラクタ５０１〜５０４と、サーバ又は他のユーザが操作する３体の敵キャラクタ６０１〜６０３とのターン制バトルのための画面である。バトル画面６００においては、プレイヤキャラクタ５０１〜５０４及び敵キャラクタ６０１〜６０３は、ユーザ端末１０を横型となるように置いたときに、タッチスクリーン１３０の上下方向における中央付近（例えば、横置きのタッチスクリーン１３０を上下方向に三分割したときの中央の領域内）に表示される。
【００７０】
バトル画面６００には、例えば、ＵＩオブジェクト６０５Ａ〜６０５Ｄが表示される。タッチスクリーン１３０の下方に表示されるＵＩオブジェクト６０５Ａ〜６０５Ｄは、各プレイヤキャラクタ５０１〜５０４のステータス情報を示すためオブジェクトである。ＵＩオブジェクト６０５Ａ〜６０５Ｄを総称してステータス画像と称する場合もある。ＵＩオブジェクト６０５Ａはプレイヤキャラクタ５０１に対応し、ＵＩオブジェクト６０５Ｂはプレイヤキャラクタ５０２に対応し、ＵＩオブジェクト６０５Ｃはプレイヤキャラクタ５０３に対応し、ＵＩオブジェクト６０５Ｄはプレイヤキャラクタ５０４に対応している。ＵＩオブジェクト６０５Ａ〜６０５Ｄに示されるステータス情報としては、例えば、各プレイヤキャラクタ５０１〜５０４の顔アイコンとともに、キャラクタ名や、現在のレベル、ＨＰ／ＳＰゲージ、設定コマンドなどが表示される。
【００７１】
バトル画面６００には、さらに、例えば、ＵＩオブジェクト６０６〜６０８が表示される。ＵＩオブジェクト６０６は、１ターンのバトルを開始するためのボタンである。ユーザの入力操作によりＵＩオブジェクト６０６が選択されたと判断された場合には、１ターンのバトル処理が実行される。実行ターンにおける、各プレイヤキャラクタ５０１〜５０４の行動内容は、後述のコマンド選択画面によりユーザが選択したコマンドに応じて決定される。
ＵＩオブジェクト６０７は、敵キャラクタ６０１〜６０３とのバトルから逃げるためのボタンである。ユーザの入力操作によりＵＩオブジェクト６０７が選択されたと判断された場合には、敵キャラクタ６０１〜６０３とのバトル画面６００から、例えば図５に示す画面５００へとタッチスクリーン１３０の表示画面が切り替わる。
ＵＩオブジェクト６０８は、通常速度よりも早い速度でバトルを実行するためのボタンである。ユーザの入力操作によりＵＩオブジェクト６０８が選択されたと判断された場合には、例えば、通常速度の倍速により１ターンのバトル処理が実行される。
【００７２】
次に、ステップＳ４０４において、制御部１９０は、バトル画面６００において、プレイヤキャラクタ５０１〜５０４のうち対象のプレイヤキャラクタのコマンド設定に用いられるコマンド選択画面を表示するためのユーザの入力操作を受け付けたか否かを判断する。コマンド選択画面を表示するための入力操作とは、例えば、バトル画面６００の中央部に表示されるプレイヤキャラクタ５０１〜５０４のうちのいずれか１体をユーザがタップ操作した場合や、バトル画面６００の下方に表示されるＵＩオブジェクト６０５Ａ〜６０５Ｄのうちのいずれかをユーザがタップ操作した場合が含まれる。コマンド選択画面を表示するための入力操作を受け付けたと判断された場合には（ステップＳ４０４のＹｅｓ）、制御部１９０は、ステップＳ４０５に移行する。
【００７３】
ステップＳ４０５において、制御部１９０は、仮想カメラからの視界を下方に移動させるとともに、バトル画面６００に重畳させた状態でコマンド選択画面を表示する。図７は、バトル画面６００上にコマンド選択画面７００が表示された状態の画面例である。図７に示すように、本ステップにおいて、仮想空間内に配置されるプレイヤキャラクタ５０１〜５０４及び敵キャラクタ６０１〜６０３を撮像してタッチスクリーン１３０（ディスプレイ１３２）に表示するために定義される仮想カメラからの視界が下方に移動される。これにより、図７に示すバトル画面６００において、プレイヤキャラクタ５０１〜５０４及び敵キャラクタ６０１〜６０３は、図６に示す状態よりも上方に配置される。なお、バトル画面６００の下部に表示されるＵＩオブジェクト６０５Ａ〜６０５Ｄの位置は図６の状態から変化することはない。このように、仮想カメラからの視界を移動させることにより、プレイヤキャラクタ５０１〜５０４及び敵キャラクタ６０１〜６０３とＵＩオブジェクト６０５Ａ〜６０５Ｄとの間に空き領域ができ、当該空き領域にコマンド選択画面７００が表示される。本例では、制御部１９０は、バトル画面６００に表示されるプレイヤキャラクタ５０１又はプレイヤキャラクタ５０１に対応するＵＩオブジェクト６０５Ａのいずれかがユーザによりタップ操作されたことを受け付け、視界をやや下方へ移動するとともにプレイヤキャラクタ５０１に対するコマンド選択画面７００をバトル画面６００の所定領域に表示する。また、制御部１９０は、表示されたコマンド選択画面７００に対応するプレイヤキャラクタ５０１の上部に所定のマーク（本例では矢印マーク７０５）を表示する。
【００７４】
図７に示すように、バトル画面６００上に表示されるコマンド選択画面７００内には、例えば、対象のプレイヤキャラクタが実行可能なコマンドを示すコマンドオブジェクト７０１〜７０４が配置されている。コマンドオブジェクト７０１は、プレイヤキャラクタ５０１が実行ターンにおいて攻撃を行うことを選択するためのオブジェクトである。コマンドオブジェクト７０２は、プレイヤキャラクタ５０１が実行ターンにおいて防御を行うことを選択するためのオブジェクトである。コマンドオブジェクト７０３及びコマンドオブジェクト７０４は、プレイヤキャラクタ５０１が実行ターンにおいて攻撃を行うことが選択された場合の、攻撃パターン（例えば、必殺技）を選択するためのオブジェクトである。
【００７５】
次に、ステップＳ４０６において、制御部１９０は、コマンド選択画面７００に表示される攻撃パターンのコマンドオブジェクト７０３，７０４の少なくとも一つが敵キャラクタ６０１〜６０３に対する特定の属性を有するコマンドに対応するオブジェクトであるか否かを判断する。コマンドオブジェクト７０３，７０４のいずれも敵キャラクタ６０１〜６０３に対する特定の属性を有するコマンドに対応するオブジェクトではないと判断された場合には（ステップＳ４０６のＮｏ）、制御部１９０は、ステップＳ４０８に移行する。ステップＳ４０８の詳細は後述する。一方、コマンドオブジェクト７０３，７０４の少なくとも一つが敵キャラクタ６０１〜６０３に対する特定の属性を有するコマンドに対応するオブジェクトであると判断された場合には（ステップＳ４０６のＹｅｓ）、制御部１９０は、ステップＳ４０７に移行する。
【００７６】
ステップＳ４０７において、制御部１９０は、敵キャラクタ６０１〜６０３に対する特定の属性を有するコマンドに対応するコマンドオブジェクトの表示態様を変更する。特定の属性とは、例えば、弱点属性や耐性属性である。弱点属性の場合は、当該コマンドにより敵キャラクタに攻撃を加えると通常よりもダメージ（ＨＰ減少率など）が大きくなる。一方、耐性属性の場合には、当該コマンドにより敵キャラクタに攻撃を加えると通常よりもダメージ（ＨＰ減少率）が小さくなる。
【００７７】
図８は、本ステップにおけるコマンド選択画面７００の表示例を示す図である。図８に示すように、例えば、コマンドオブジェクト７０３，７０４のうちコマンドオブジェクト７０３が敵キャラクタ６０１〜６０３の少なくとも１体に対する弱点属性に該当すると判断された場合には、制御部１９０は、コマンドオブジェクト７０３を通常色（例えば、青色）とは異なる色（例えば、赤色）で表示する。表示態様の変更は、色の変更に限られる、オブジェクト形状の変化や点灯状態の変化等であってもよい。
【００７８】
次に、ステップＳ４０８において、制御部１９０は、コマンド選択画面７００においてコマンドオブジェクト７０１〜７０４のいずれかを選択するユーザの入力操作を受け付けたか否かを判断する。コマンドオブジェクト７０１〜７０４のいずれかに対する入力操作を受け付けたと判断された場合には（ステップＳ４０７のＹｅｓ）、制御部１９０は、ステップＳ４０９に移行する。
【００７９】
ステップＳ４０９において、制御部１９０は、入力操作を受け付けたコマンドオブジェクト７０１〜７０４に基づいて、プレイヤキャラクタ５０１に関するコマンド情報を更新する。例えば、コマンドオブジェクト７０３の表示態様が変化したことを見たユーザが当該コマンドオブジェクト７０３をタップ操作した場合には、制御部１９０は、プレイヤキャラクタ５０１に関するコマンド情報を「回転斬り」へと更新する。また、図８に示すように、表示態様が変更されたコマンドオブジェクト７０３が選択されたら、弱点属性を示すマークを敵キャラクタ６０１〜６０３に対応して表示させてもよい。本例の場合は、コマンドオブジェクト７０３はすべての敵キャラクタ６０１〜６０３に対する弱点属性に該当するため、各敵キャラクタ６０１〜６０３の近傍にＷＥＡＫマーク８０１が表示される。なお、コマンドオブジェクト７０１〜７０４のいずれかがユーザにより操作（タップ操作等）された場合であっても、コマンド選択画面７００は表示されたままの状態とされる。
【００８０】
次に、ステップＳ４１０において、制御部１９０は、コマンド選択画面７００が表示されたままの状態において、敵キャラクタ６０１〜６０３の少なくとも１体を選択するためのユーザの入力操作を受け付けたか否かを判断する。本例では、ステップＳ４０７にて設定されたコマンドにより、敵キャラクタ６０１〜６０３のうちのどの個体に攻撃を加えるか否かをユーザが選択可能である。敵キャラクタ６０１〜６０３の少なくとも１体を選択するためのユーザの入力操作を受け付けたと判断された場合には（ステップＳ４１０）、制御部１９０は、ステップＳ４１１に移行する。
【００８１】
ステップＳ４１１において、制御部１９０は、敵キャラクタ６０１〜６０３のうち入力操作を受け付けた敵キャラクタに対して、ターゲット表示を行う。図９は、選択された敵キャラクタにターゲット表示９０１がなされた状態を示す画面例である。図９に示すように、本例では、敵キャラクタ６０１〜６０３のうち敵キャラクタ６０２に対してユーザの入力操作が受け付けられたことに応じて、敵キャラクタ６０２に重畳してターゲット表示９０１が付加される。なお、この段階においても、コマンド選択画面７００は表示されたままの状態とされる。
【００８２】
次に、ステップＳ４１２において、制御部１９０は、プレイヤキャラクタ５０１とは異なる他のプレイヤキャラクタ５０２〜５０４に対するコマンド選択画面７００を表示するためのユーザの入力操作を受け付けたか否かを判断する。他のプレイヤキャラクタ５０２〜５０４に対するコマンド選択画面７００を選択するための入力操作を受け付けたと判断された場合には（ステップＳ４１２のＹｅｓ）、制御部１９０は、ステップＳ４１３に移行する。ステップＳ４１３において、制御部１９０は、選択されたプレイヤキャラクタに対するコマンド選択画面を設定する。他のプレイヤキャラクタに対応するコマンド選択画面の詳細は、図７等に示すコマンド選択画面７００と同様であるため、詳細な説明は省略する。他のプレイヤキャラクタのコマンド選択画面が表示された後は、制御部１９０は、処理をステップＳ４０６へ戻す。
【００８３】
一方、他のプレイヤキャラクタ５０２〜５０４に対するコマンド選択画面を選択するための入力操作を受け付けていないと判断された場合には（ステップＳ４１２のＮｏ）、制御部１９０は、ステップＳ４１４に移行する。
【００８４】
ステップＳ４１４において、制御部１９０は、コマンド選択画面７００を閉じるためのユーザの入力操作を受け付けたか否かを判断する。コマンド選択画面７００を閉じるためのユーザの入力操作を受け付けたと判断された場合には（ステップＳ４１４のＹｅｓ）、制御部１９０は、ステップＳ４１５に移行する。
【００８５】
ステップＳ４１５において、制御部１９０は、コマンド選択画面７００を非表示とするとともに、仮想カメラからの視界を上方へと戻す。これにより、バトル画面６００は、図６に示す状態へと戻る。なお、コマンド選択画面７００を閉じるためのユーザの入力操作とは、例えば、ユーザがコマンド選択画面７００以外の領域であって、且つ、プレイヤキャラクタ５０１〜５０４や敵キャラクタ６０１〜６０３、ＵＩオブジェクト６０５Ａ〜６０５Ｄ以外の領域をタップ操作することである。
【００８６】
次に、ステップＳ４１６において、制御部１９０は、ＵＩオブジェクト６０６を選択するためのユーザの入力操作を受け付けたか否かを判断する。上述の通り、ＵＩオブジェクト６０６は、ターンを実行するための攻撃開始ボタンである。ＵＩオブジェクト６０６が選択されたと判断された場合には（ステップＳ４１６のＹｅｓ）、制御部１９０は、ステップＳ４１７に移行する。
【００８７】
ステップＳ４１７において、制御部１９０は、コマンド選択画面７００により各プレイヤキャラクタ５０１〜５０４に設定されたコマンドに基づいて、ターンを開始する。図１０のバトル画面６００は、ターンが開始された状態の画面例である。図１０に示すように、ＵＩオブジェクト６０６の選択後から１ターンの終了までは、ＵＩオブジェクト６０６は、非表示とされる。１ターンが終了すると、制御部１９０は、処理をステップＳ４０２へと戻す。
【００８８】
なお、上記の動作例においては、説明の簡略化のため、ユーザ端末１０の制御部１９０が全ての処理を実行する方法を説明しているが、この例に限られない。制御部１９０がユーザの入力操作を受け付けて当該入力操作に応じた信号をサーバ２０へ送信し、サーバ２０の制御部２９０が各種処理を実行するようにしてもよい。
【００８９】
ところで、従来は、コマンド選択画面においてユーザがコマンドを選択すると当該コマンド選択画面が閉じ、コマンド選択画面が非表示の状態でターゲットの敵キャラクタをユーザに選択させるという方法を採用していた。このように特定のプレイヤキャラクタのコマンドを選択することで当該プレイヤキャラクタに対応するコマンド選択画面が閉じられてしまうと、当該プレイヤキャラクタを再度選択してからターゲットの敵キャラクタを選択し直す必要があり、ユーザの入力操作が煩雑であった。
【００９０】
これに対して、以上説明したように、本実施形態に係るゲームは、タッチスクリーン１３０上に表示されてユーザが制御可能なプレイヤキャラクタ５０１〜５０４（第一キャラクタの一例）と、プレイヤキャラクタ５０１〜５０４の対戦相手である敵キャラクタ６０１〜６０３（第二キャラクタの一例）との対戦型ゲームであって、プレイヤキャラクタ５０１〜５０３に所定の動作を実行させるためのコマンドを入力するコマンド入力フェーズと、コマンドに基づいてプレイヤキャラクタ５０１〜５０４が前記所定の動作を実行するキャラクタ行動フェーズと、を含んでいる。コマンド入力フェーズにおいて、制御部１９０は、プレイヤキャラクタ５０１〜５０４に対するユーザの選択入力に応じて、タッチスクリーン１３０に表示されたコマンド選択画面７００を非表示とすることなく、敵キャラクタ６０１〜６０３のうちターゲットとなる敵キャラクタの選択要求を受け付けるように構成されている。そして、制御部１９０は、コマンドの設定要求のための入力操作（第一入力操作の一例）を受け付けてもコマンド選択画面７００を非表示とせずに、当該入力操作とターゲットの指定要求のための入力操作（第二入力操作の一例）とは異なる入力操作（第三入力操作の一例）を受け付けた場合に、コマンド選択画面７００を非表示とし、ターン制バトルの開始要求の受付に応じて更新されたコマンド情報に応じた動作をプレイヤキャラクタ５０１〜５０４に実行させてターン制バトルを進行させるように構成されている。このように、本実施形態においては、コマンド入力フェーズにおいて、コマンド選択のためのコマンド選択画面７００を表示させたままの状態で、表示されたコマンド選択画面７００に対応するプレイヤキャラクタのターゲットとなる敵キャラクタ６０１〜６０３を選択することができる。これにより、ユーザの操作性、ひいてはゲーム性を向上させることができる。
【００９１】
また、本実施形態においては、制御部１９０は、仮想カメラからの視界を下方に移動させて、バトル画面６００の下半領域内にコマンド選択画面７００を表示するように構成されている。すなわち、制御部１９０は、視界の下方移動によりプレイヤキャラクタ５０１〜５０４とＵＩオブジェクト６０５Ａ〜６０５Ｄ（ステータス画像）との間に生じたスペースにコマンド選択画面７００を表示する。これにより、画面６００の空きスペースにコマンド選択画面７００を表示しつつ、コマンド選択画面７００により、プレイヤキャラクタ５０１〜５０４や敵キャラクタ６０１〜６０３の表示が阻害されることがない。
【００９２】
また、本実施形態においては、バトル画面６００のうちコマンド選択画面７００が表示された領域以外の領域であって且つ敵キャラクタ６０１〜６０３に対応する領域以外の領域をタップ操作することによりコマンド選択画面７００が非表示とされる。このような簡便な操作でコマンド選択画面７００を非表示とすることができ、操作性が向上する。
【００９３】
また、本実施形態においては、制御部１９０は、コマンド選択画面７００はコマンドオブジェクト７０３，７０４（コマンド選択ボタンの一例）を含み、敵キャラクタ６０１〜６０３のうち少なくとも１体が特定の属性（例えば、弱点属性や耐性属性）に該当する場合には当該コマンドオブジェクト７０３，７０４の表示態様を変更するように構成されている。これにより、ユーザはまずコマンド選択画面７００において、コマンドオブジェクト７０１〜７０４の表示態様の変化により弱点となる敵キャラクタを把握してからどのコマンドを選択するかを決定し、その後ターゲットとなる敵キャラクタを指定することができる。このように、ユーザは敵キャラクタに対するコマンドの属性を容易に把握できるため、プレイヤキャラクタ５０１〜５０４に有利な敵キャラクタを容易に選択可能となる。
【００９４】
なお、制御部１９０は、ターン進行後に、コマンド選択画面７００又はコマンド選択画面７００とは異なる画面を介して、前回ターンにおいて設定されたコマンドを呼び出すための呼出要求を受け付けるようにしてもよい。すなわち、コマンド選択画面７００又はバトル画面６００に前回のコマンドを再選択するためのＵＩオブジェクトが表示されるようにしてもよい。これにより、ターンごとのコマンド設定を省略することができ、ゲーム性がさらに向上する。
【００９５】
上記の実施形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。
【００９６】
［付記事項］
本開示の内容を列記すると以下の通りである。
【００９７】
（項目１）
プロセッサ及びメモリを備えるコンピュータによって実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、前記コンピュータに関連付けられたタッチスクリーンに表示されて前記コンピュータを操作するユーザが制御可能な第一キャラクタと、前記第一キャラクタの対戦相手である少なくとも１体の第二キャラクタとの対戦型ゲームであって、
前記対戦型ゲームは、前記第一キャラクタに所定の動作を実行させるためのコマンドを入力するコマンド入力フェーズと、前記コマンドに基づいて前記第一キャラクタが前記所定の動作を実行するキャラクタ行動フェーズとを含み、
前記コマンド入力フェーズにおいて、前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
前記第一キャラクタの選択入力に応じて、前記タッチスクリーンにコマンド選択画面を表示するステップと、
前記表示されたコマンド選択画面において、前記第一キャラクタに関連付けられたコマンドの設定要求を受け付けるステップと、
前記タッチスクリーンに前記コマンド選択画面が表示されたままの状態で、前記第一キャラクタとのバトル対象であるターゲットとしての少なくとも１体の第二キャラクタの指定要求を受け付けるステップと、
前記コマンドの設定要求のための第一入力操作を受け付けても前記コマンド選択画面を非表示とせずに、前記第一入力操作と前記第二キャラクタの指定要求のための第二入力操作とは異なる第三入力操作を受け付けた場合に、前記コマンド選択画面を非表示とするステップと、
を実行させる、ゲームプログラム。
これにより、ユーザの操作性、ひいてはゲーム性を向上させることができる。
【００９８】
（項目２）
前記コマンド選択画面を表示するステップにおいて、仮想カメラからの視界を移動させるステップを含む、項目１に記載のゲームプログラム。
これにより、コマンド選択画面を表示するための領域を確保することができる。
【００９９】
（項目３）
前記コマンド選択画面を表示するステップにおいて、前記視界は下方に移動され、前記コマンド選択画面は前記タッチスクリーンの下半領域内に表示される、項目２に記載のゲームプログラム。
これにより、コマンド選択画面を表示することで、第一キャラクタや第二キャラクタの表示が阻害されることを防止することができる。
【０１００】
（項目４）
前記視界を移動する前には、前記タッチスクリーンに表示された前記第一キャラクタの下方に前記第一キャラクタに対応するステータス画像が配置されており、
前記視界の移動後には、前記視界が下方に移動された結果として前記第一キャラクタと前記ステータス画像との間に生じたスペースに前記コマンド選択画面が配置される、項目３に記載のゲームプログラム。
これにより、コマンド選択画面を表示するための領域を容易に確保することができる。
【０１０１】
（項目５）
前記第三入力操作は、前記タッチスクリーンのうち前記コマンド選択画面が表示された領域以外の領域であって且つ前記少なくとも１体の第二キャラクタに対応する領域以外の領域を操作することを含む、項目１から４のいずれかに記載のゲームプログラム。
これにより、簡便な方法でコマンド選択画面を非表示とすることができる。
【０１０２】
（項目６）
前記コマンド選択画面は、少なくとも一つのコマンド選択ボタンを含み、
前記少なくとも１体の第二キャラクタが特定の属性に該当する場合には、前記少なくとも一つのコマンド選択ボタンの表示態様が変更される、項目１から５のいずれかに記載のゲームプログラム。
これにより、ユーザは第二キャラクタに対するコマンドの属性を容易に把握できるため、第一キャラクタに有利な第二キャラクタをターゲットとして容易に選択可能となる。
【０１０３】
（項目７）
前記特定の属性は、前記少なくとも一つのコマンド選択ボタンに対応するコマンドに対して弱点を有することを含む、項目６に記載のゲームプログラム。
【０１０４】
（項目８）
前記コマンドの設定要求を受け付けるステップでは、前記表示態様が変更された前記コマンド選択ボタンの選択要求を受け付けると、前記少なくとも１体の第二キャラクタが前記特定の属性に該当する場合には、前記特定の属性を示す情報が当該第二キャラクタに対応して表示される、項目６または７に記載のゲームプログラム。
これにより、コマンド選択ボタンを選択してもコマンド選択画面が消えず、かつ、この状態で第二キャラクタの再選択が可能となる。そのため、コマンドを選択して第二キャラクタの属性（例えば、弱点など）を確認してから第二キャラクタを再選択する場合の操作性を改善できる。
【０１０５】
（項目９）
前記キャラクタ行動フェーズの完了後に、前記コマンド選択画面又は前記コマンド選択画面とは異なる画面を介して、前記コマンド入力フェーズにおいて設定された前記コマンドを呼び出すための呼出要求を受け付けるステップを前記プロセッサにさらに実行させる、項目１から８のいずれかに記載のゲームプログラム。
これにより、ターンごとのコマンド設定を省略することができ、ゲーム性がさらに向上する。
【０１０６】
（項目１０）
プロセッサ及びメモリを備えるコンピュータがゲームプログラムを実行する方法であって、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、前記コンピュータに関連付けられたタッチスクリーンに表示されて前記コンピュータを操作するユーザが制御可能な第一キャラクタと、前記第一キャラクタの対戦相手である少なくとも１体の第二キャラクタとの対戦型ゲームであって、
前記対戦型ゲームは、前記第一キャラクタに所定の動作を実行させるためのコマンドを入力するコマンド入力フェーズと、前記コマンドに基づいて前記第一キャラクタが前記所定の動作を実行するキャラクタ行動フェーズとを含み、
前記コマンド入力フェーズにおいて、前記方法は、前記プロセッサが、
前記第一キャラクタの選択入力に応じて、前記タッチスクリーンにコマンド選択画面を表示するステップと、
前記表示されたコマンド選択画面において、前記第一キャラクタに関連付けられたコマンドの設定要求を受け付けるステップと、
前記タッチスクリーンに前記コマンド選択画面が表示されたままの状態で、前記第一キャラクタとのバトル対象であるターゲットとしての少なくとも１体の第二キャラクタの指定要求を受け付けるステップと、
前記コマンドの設定要求のための第一入力操作を受け付けても前記コマンド選択画面を非表示とせずに、前記第一入力操作と前記第二キャラクタの指定要求のための第二入力操作とは異なる第三入力操作を受け付けた場合に、前記コマンド選択画面を非表示とするステップと、を実行することを含む、方法。
本項目に係る方法は、項目１に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【０１０７】
（項目１１）
情報処理装置であって、
前記情報処理装置は、
ゲームプログラムを記憶する記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行することにより、前記情報処理装置の動作を制御する制御部と、
を備え、
前記ゲームプログラムに基づくゲームは、前記コンピュータに関連付けられたタッチスクリーンに表示されて前記コンピュータを操作するユーザが制御可能な第一キャラクタと、前記第一キャラクタの対戦相手である少なくとも１体の第二キャラクタとの対戦型ゲームであって、
前記対戦型ゲームは、前記第一キャラクタに所定の動作を実行させるためのコマンドを入力するコマンド入力フェーズと、前記コマンドに基づいて前記第一キャラクタが前記所定の動作を実行するキャラクタ行動フェーズとを含み、
前記コマンド入力フェーズにおいて、前記制御部は、
前記第一キャラクタの選択入力に応じて、前記タッチスクリーンにコマンド選択画面を表示し、
前記表示されたコマンド選択画面において、前記第一キャラクタに関連付けられたコマンドの設定要求を受け付け、
前記タッチスクリーンに前記コマンド選択画面が表示されたままの状態で、前記第一キャラクタとのバトル対象であるターゲットとしての少なくとも１体の第二キャラクタの指定要求を受け付け、
前記コマンドの設定要求のための第一入力操作を受け付けても前記コマンド選択画面を非表示とせずに、前記第一入力操作と前記第二キャラクタの指定要求のための第二入力操作とは異なる第三入力操作を受け付けた場合に、前記コマンド選択画面を非表示とする、情報処理装置。
本項目に係る情報処理装置は、項目１に係るゲームプログラムと同様の作用効果を奏する。
【符号の説明】
【０１０８】
１  ゲーム配信システム
１０，１０Ａ〜１０Ｃ  ユーザ端末
２０  サーバ
２５  メモリ
２６  ストレージ
２９  プロセッサ
３０  ネットワーク
３１  無線基地局
３２  無線ルータ
１１０  アンテナ
１３０  タッチスクリーン
１５０  記憶部
１５１  ゲームプログラム
１５２  ゲーム情報
１５３  ユーザ情報
１６０  音声処理部
１７０  マイク
１８０  スピーカ
１９０  制御部
１９１  入力操作受付部
１９３  キャラクタ操作検出部
１９５  オブジェクト制御部
１９７  表示制御部
２２０  通信部
２５０  記憶部
２５１  ゲームプログラム
２５２  ゲーム情報
２５２Ａ  オブジェクト管理テーブル
２５２Ｂ  コマンド管理テーブル
２５３  ユーザ情報
２５３Ａ  ユーザ管理テーブル
２９０  制御部
２９１  送受信部
２９２  サーバ処理部
２９３  データ管理部
２９４  マッチング部
２９５  計測部
５００  ゲーム画面
５０１〜５０４  プレイヤキャラクタ
５０５〜５０７  ＵＩオブジェクト
６００  バトル画面
６０１〜６０３  敵キャラクタ
６０５Ａ〜６０５Ｄ  ＵＩオブジェクト
６０６〜６０８  ＵＩオブジェクト
７００  コマンド選択画面
７０１〜７０４  コマンドオブジェクト
９０１  ターゲット表示
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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