(57)【要約】【課題】新たな楽しみ方をユーザに提供できるゲームを提供する。【解決手段】ゲームプログラムは、プロセッサに、第１カテゴリに属する複数種類及び第２カテゴリに属する複数種類のオブジェクトの中から選択されたオブジェクトをユーザに付与するステップと、指定キャラクタの第１カテゴリのオブジェクト用の設定枠（第１及び第２設定枠）及び第２カテゴリのオブジェクト用の設定枠（第３設定枠）にオブジェクトを設定するステップと、設定されたオブジェクトのパラメータに基づいて指定キャラクタのパラメータを定義するステップと、を実行させる。第１カテゴリのオブジェクトは設定可能なキャラクタが定められており、同種の２以上のオブジェクトを第１及び第２設定枠にそれぞれ設定できる。第２カテゴリの同種の２以上のオブジェクトを異なる指定キャラクタの各第３設定枠に設定できる。２以上の同種のオブジェクトを同種の１のオブジェクトに合成できる。【選択図】図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
ユーザの操作に応じて、第１カテゴリに属する複数種類のオブジェクトと第２カテゴリに属する複数種類のオブジェクトとを含むオブジェクト群から選択されたオブジェクトを前記ユーザに付与するステップと、
前記ユーザが使用可能なキャラクタの中から前記ユーザによって指定された１以上の指定キャラクタを含むデッキを構成するステップと、
前記ユーザの操作に応じて、前記指定キャラクタの前記第１カテゴリに属するオブジェクト用の設定枠に、前記ユーザに付与されている前記第１カテゴリに属するオブジェクトを設定するステップと、
前記ユーザの操作に応じて、前記指定キャラクタの前記第２カテゴリに属するオブジェクト用の設定枠に、前記ユーザに付与されている前記第２カテゴリに属するオブジェクトを設定するステップと、
前記設定された第１カテゴリに属するオブジェクトが有するパラメータと前記設定された第２カテゴリに属するオブジェクトが有するパラメータとに基づいて、前記指定キャラクタのパラメータを定義するステップと、を実行させ、
前記第１カテゴリに属するオブジェクトは、設定可能なキャラクタが予め定められており、
前記第１カテゴリに属するオブジェクト用の設定枠は、少なくとも第１設定枠および第２設定枠を有し、
前記第１カテゴリに属する同種の２以上のオブジェクトが前記ユーザに付与されている場合、当該同種のオブジェクトを前記第１設定枠および前記第２設定枠に設定可能であり、
前記第２カテゴリに属するオブジェクトは、設定可能なキャラクタが予め定められておらず、
前記第２カテゴリに属するオブジェクト用の設定枠は、少なくとも第３設定枠を有し、
前記第２カテゴリに属する同種の２以上のオブジェクトが前記ユーザに付与されている場合、当該同種のオブジェクトを異なる指定キャラクタそれぞれの前記第３設定枠に設定可能であり、
前記第１カテゴリに属するオブジェクトについては、２以上の同種のオブジェクトを、前記２以上の同種のオブジェクトよりもパラメータを向上させた同種の１のオブジェクトに合成可能であり、
前記第２カテゴリに属するオブジェクトについては、２以上の同種のオブジェクトを、前記２以上の同種のオブジェクトよりもパラメータを向上させた同種の１のオブジェクトに合成可能である、
ゲームプログラム。
【請求項２】
前記第３設定枠に設定可能なオブジェクトの種類は、前記第１設定枠に設定されたオブジェクトの種類に基づいて決定される、
請求項１に記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記定義するステップは、一のオブジェクトを前記第１設定枠に設定した場合と、当該一のオブジェクトを前記第２設定枠に設定した場合とで、前記指定キャラクタのパラメータが異なるように定義する、
請求項１または請求項２に記載のゲームプログラム。
【請求項４】
前記第１カテゴリに属するオブジェクトは、第１スキルと第２スキルを有しており、
前記定義するステップは、さらに、前記第１設定枠に設定されたオブジェクトが有する第１スキル及び第２スキルと、前記第２設定枠に設定されたオブジェクトが有する第１スキル及び第２スキルのうちいずれか一方とを使用可能なように、前記指定キャラクタを定義する、
請求項１から請求項３のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記第１スキルは、前記ユーザの操作に応じて効果が発生するスキルであり、
前記第２スキルは、前記ユーザの操作によらずに効果が発生するスキルである、
請求項４に記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記第１カテゴリに属するオブジェクトは、キャラクタオブジェクトであり、
前記第２カテゴリに属するオブジェクトは、アイテムオブジェクトである、
請求項１から請求項５のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項７】
前記第１カテゴリに属するオブジェクトを設定するステップは、前記ユーザの操作に応じて、前記第１カテゴリに属するオブジェクト用の設定枠に設定されているオブジェクトを他のオブジェクトに変更して再設定することを含み、
前記第２カテゴリに属するオブジェクトを設定するステップは、前記ユーザの操作に応じて、前記第２カテゴリに属するオブジェクト用の設定枠に設定されているオブジェクトを他のオブジェクトに変更して再設定することを含み、
前記定義するステップは、前記指定キャラクタのパラメータとして、敵キャラクタとの仮想戦闘に基づいて減少する第１パラメータを定義することを含み、
前記第１パラメータは、前記ユーザに関連付けられた第２パラメータを減少させることで回復するものであり、前記第２パラメータは、時間経過に応じて回復するものであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記第１カテゴリに属するオブジェクトを設定するステップ及び／又は前記第２カテゴリに属するオブジェクトを設定するステップの後、かつ、前記定義するステップの前に、各設定枠に設定されているそれぞれのオブジェクトに基づいて前記指定キャラクタのパラメータを定義した場合における前記指定キャラクタのパラメータを表示画面に表示するステップと、
前記第１カテゴリに属するオブジェクトを設定するステップ及び／又は前記第２カテゴリに属するオブジェクトを設定するステップにおける前記再設定によって前記指定キャラクタの前記第１パラメータが現在の値よりも低くなる場合、前記定義するステップにおいて前記指定キャラクタのパラメータを再定義する前に、前記第１パラメータが現在の値よりも低くなることを前記ユーザに対して警告するステップと、を実行させる、
請求項１から請求項６のいずれか一項に記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記第１カテゴリに属するオブジェクトを設定するステップは、前記第１設定枠に設定されているオブジェクトを他のオブジェクトに変更するように再設定がされた場合に、前記第３設定枠に設定されているオブジェクトを前記第３設定枠から自動的に外すことを含み、
前記警告するステップは、前記第３設定枠に設定されているオブジェクトが自動的に外れることを前記ユーザに対して報知することとともに実行される、
請求項７に記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記第１設定枠に設定されているオブジェクトを他のオブジェクトに変更するように再設定がされた場合に、前記第２設定枠に設定されているオブジェクト及び前記第３設定枠に設定されているオブジェクトを、所定の条件に基づいて再設定するステップを実行させ、
前記所定の条件は、前記指定キャラクタの前記第１パラメータが有利になる条件である、
請求項７または請求項８に記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行されるゲーム処理方法であって、
前記ゲーム処理方法は、前記プロセッサに、
ユーザの操作に応じて、第１カテゴリに属する複数種類のオブジェクトと第２カテゴリに属する複数種類のオブジェクトとを含むオブジェクト群から選択されたオブジェクトを前記ユーザに付与するステップと、
前記ユーザが使用可能なキャラクタの中から前記ユーザによって指定された１以上の指定キャラクタを含むデッキを構成するステップと、
前記ユーザの操作に応じて、前記指定キャラクタの前記第１カテゴリに属するオブジェクト用の設定枠に、前記ユーザに付与されている前記第１カテゴリに属するオブジェクトを設定するステップと、
前記ユーザの操作に応じて、前記指定キャラクタの前記第２カテゴリに属するオブジェクト用の設定枠に、前記ユーザに付与されている前記第２カテゴリに属するオブジェクトを設定するステップと、
前記設定された第１カテゴリに属するオブジェクトが有するパラメータと前記設定された第２カテゴリに属するオブジェクトが有するパラメータとに基づいて、前記指定キャラクタのパラメータを定義するステップと、を実行させることを含み、
前記第１カテゴリに属するオブジェクトは、設定可能なキャラクタが予め定められており、
前記第１カテゴリに属するオブジェクト用の設定枠は、少なくとも第１設定枠および第２設定枠を有し、
前記第１カテゴリに属する同種の２以上のオブジェクトが前記ユーザに付与されている場合、当該同種のオブジェクトを前記第１設定枠および前記第２設定枠に設定可能であり、
前記第２カテゴリに属するオブジェクトは、設定可能なキャラクタが予め定められておらず、
前記第２カテゴリに属するオブジェクト用の設定枠は、少なくとも第３設定枠を有し、
前記第２カテゴリに属する同種の２以上のオブジェクトが前記ユーザに付与されている場合、当該同種のオブジェクトを異なる指定キャラクタそれぞれの前記第３設定枠に設定可能であり、
前記第１カテゴリに属するオブジェクトについては、２以上の同種のオブジェクトを、前記２以上の同種のオブジェクトよりもパラメータを向上させた同種の１のオブジェクトに合成可能であり、
前記第２カテゴリに属するオブジェクトについては、２以上の同種のオブジェクトを、前記２以上の同種のオブジェクトよりもパラメータを向上させた同種の１のオブジェクトに合成可能である、
ゲーム処理方法。
【請求項１１】
プロセッサおよびメモリを備える情報処理装置であって、
前記プロセッサは、
ユーザの操作に応じて、第１カテゴリに属する複数種類のオブジェクトと第２カテゴリに属する複数種類のオブジェクトとを含むオブジェクト群から選択されたオブジェクトを前記ユーザに付与し、
前記ユーザが使用可能なキャラクタの中から前記ユーザによって指定された１以上の指定キャラクタを含むデッキを構成し、
前記ユーザの操作に応じて、前記指定キャラクタの前記第１カテゴリに属するオブジェクト用の設定枠に、前記ユーザに付与されている前記第１カテゴリに属するオブジェクトを設定し、
前記ユーザの操作に応じて、前記指定キャラクタの前記第２カテゴリに属するオブジェクト用の設定枠に、前記ユーザに付与されている前記第２カテゴリに属するオブジェクトを設定し、
前記設定された第１カテゴリに属するオブジェクトが有するパラメータと前記設定された第２カテゴリに属するオブジェクトが有するパラメータとに基づいて、前記指定キャラクタのパラメータを定義し、
前記第１カテゴリに属するオブジェクトは、設定可能なキャラクタが予め定められており、
前記第１カテゴリに属するオブジェクト用の設定枠は、少なくとも第１設定枠および第２設定枠を有し、
前記第１カテゴリに属する同種の２以上のオブジェクトが前記ユーザに付与されている場合、当該同種のオブジェクトを前記第１設定枠および前記第２設定枠に設定可能であり、
前記第２カテゴリに属するオブジェクトは、設定可能なキャラクタが予め定められておらず、
前記第２カテゴリに属するオブジェクト用の設定枠は、少なくとも第３設定枠を有し、
前記第２カテゴリに属する同種の２以上のオブジェクトが前記ユーザに付与されている場合、当該同種のオブジェクトを異なる指定キャラクタそれぞれの前記第３設定枠に設定可能であり、
前記第１カテゴリに属するオブジェクトについては、２以上の同種のオブジェクトを、前記２以上の同種のオブジェクトよりもパラメータを向上させた同種の１のオブジェクトに合成可能であり、
前記第２カテゴリに属するオブジェクトについては、２以上の同種のオブジェクトを、前記２以上の同種のオブジェクトよりもパラメータを向上させた同種の１のオブジェクトに合成可能である、
情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラム、ゲーム処理方法、及び情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ユーザが所持する複数のオブジェクトの中からメインとなるオブジェクトとサブとなるオブジェクトをユーザが選び、選ばれたメイン及びサブのオブジェクトのパラメータに基づいて、キャラクタのパラメータを定義するゲームが知られている（例えば、特許文献１、非特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１６-１６５３６０号公報
【非特許文献１】バトルガールハイスクール攻略まとめｗｉｋｉ、［online］、［令和1年5月10日検索］、インターネット（URL:https://wiki.dengekionline.com/battlegirl/%E3%83%81%E3%83%BC%E3%83%A0%E7%B7%A8%E6%88%90）
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
特許文献１や非特許文献１に記載のゲームは、メイン及びサブのオブジェクトとして同一種類のオブジェクト（例えば、オブジェクトＩＤが同じオブジェクト）を選ぶことができず、同一種類のオブジェクトを所有しておくメリットに乏しいものだった。
【０００５】
本開示の一態様は、新たな楽しみ方をユーザに提供できるゲームプログラム、ゲーム処理方法、及び情報処理装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本開示に示す一実施形態によれば、
プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
ユーザの操作に応じて、第１カテゴリに属する複数種類のオブジェクトと第２カテゴリに属する複数種類のオブジェクトとを含むオブジェクト群から選択されたオブジェクトを前記ユーザに付与するステップと、
前記ユーザが使用可能なキャラクタの中から前記ユーザによって指定された１以上の指定キャラクタを含むデッキを構成するステップと、
前記ユーザの操作に応じて、前記指定キャラクタの前記第１カテゴリに属するオブジェクト用の設定枠に、前記ユーザに付与されている前記第１カテゴリに属するオブジェクトを設定するステップと、
前記ユーザの操作に応じて、前記指定キャラクタの前記第２カテゴリに属するオブジェクト用の設定枠に、前記ユーザに付与されている前記第２カテゴリに属するオブジェクトを設定するステップと、
前記設定された第１カテゴリに属するオブジェクトが有するパラメータと前記設定された第２カテゴリに属するオブジェクトが有するパラメータとに基づいて、前記指定キャラクタのパラメータを定義するステップと、を実行させ、
前記第１カテゴリに属するオブジェクトは、設定可能なキャラクタが予め定められており、
前記第１カテゴリに属するオブジェクト用の設定枠は、少なくとも第１設定枠および第２設定枠を有し、
前記第１カテゴリに属する同種の２以上のオブジェクトが前記ユーザに付与されている場合、当該同種のオブジェクトを前記第１設定枠および前記第２設定枠に設定可能であり、
前記第２カテゴリに属するオブジェクトは、設定可能なキャラクタが予め定められておらず、
前記第２カテゴリに属するオブジェクト用の設定枠は、少なくとも第３設定枠を有し、
前記第２カテゴリに属する同種の２以上のオブジェクトが前記ユーザに付与されている場合、当該同種のオブジェクトを異なる指定キャラクタそれぞれの前記第３設定枠に設定可能であり、
第１カテゴリに属するオブジェクトについては、２以上の同種のオブジェクトを、前記２以上の同種のオブジェクトよりもパラメータを向上させた同種の１のオブジェクトに合成可能であり、
第２カテゴリに属するオブジェクトについては、２以上の同種のオブジェクトを、前記２以上の同種のオブジェクトよりもパラメータを向上させた同種の１のオブジェクトに合成可能である、
ゲームプログラムが提供される。
【発明の効果】
【０００７】
本開示に示す一実施形態よれば、新たな楽しみ方をユーザに提供できるゲームプログラムを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】ある実施の形態に従うゲーム配信システムの構成例を示す図である。
【図２】ある実施の形態に従うユーザ端末の機能的な構成を示すブロック図である。
【図３】ある実施の形態に従うサーバの機能的な構成を示すブロック図である。
【図４】ある実施の形態に従うゲーム実行処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】ある実施の形態に従うオブジェクト選択テーブルの一例である。
【図６】ある実施の形態に従うゲーム画面の一例を示す図である。
【図７】ある実施の形態に従うオブジェクト設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図８】ある実施の形態に従うゲーム画面の一例を示す図である。
【図９】ある実施の形態に従うゲーム画面の一例を示す図である。
【図１０】ある実施の形態に従うゲーム画面の一例を示す図である。
【図１１】ある実施の形態に従うゲーム進行処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】ある実施の形態に従うゲーム画面の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、この技術的思想の実施の形態について図面を参照しながら詳細に説明する。以下の説明では、同一の部品には同一の符号を付してある。それらの名称及び機能も同じである。したがって、それらについての詳細な説明は繰り返さない。本開示において示される１以上の実施形態において、各実施形態が含む要素を互いに組み合わせることができ、かつ、当該組み合わせられた結果物も本開示が示す実施形態の一部をなすものとする。
【００１０】
（ゲーム配信システムの構成）
本実施形態において、ユーザは、例えばスマートフォンなどの、タッチスクリーンを搭載した情報処理装置を操作して、ゲームサーバと、スマートフォンとの間でゲームに関するデータを送受信しながらゲームを進行させる。
図１は、実施の形態のゲーム配信システム１の構成を示す図である。図１に示すように、ゲーム配信システム１は、ユーザが使用する情報処理装置と、サーバ２０とを含み、これらの装置がネットワーク３０によって互いに通信可能に接続されている。
【００１１】
図１の例では、ユーザが使用する情報処理装置として、ユーザ端末１０Ａ、ユーザ端末１０Ｂ及びユーザ端末１０Ｃ（以下、ユーザ端末１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃなどのユーザ端末を総称して「ユーザ端末１０」と記載することもある）など複数の携帯端末を示している。ユーザ端末１０Ａとユーザ端末１０Ｂとは、無線基地局３１と通信することにより、ネットワーク３０と接続する。ユーザ端末１０Ｃは、家屋などの施設に設置される無線ルータ３２と通信することにより、ネットワーク３０と接続する。ユーザ端末１０は、タッチスクリーンを備える携帯端末であり、例えば、スマートフォン、ファブレット、タブレットなどである。
【００１２】
ユーザ端末１０は、ゲームプログラムを実行することにより、ゲームプログラムに応じたゲームをプレイする環境をユーザに対して提供する。ユーザ端末１０は、例えば、アプリ等を配信するプラットフォームを介してゲームプログラムをインストールする。ユーザ端末１０は、ユーザ端末１０にインストールされたゲームプログラム、又は、予めプリインストールされているゲームプログラムを実行することで、ユーザによるゲームのプレイを可能とする。ユーザ端末１０は、ゲームプログラムを読み込んで実行することにより、サーバ２０と通信し、ゲームの進行に応じてゲームに関連するデータをユーザ端末１０とサーバ２０との間で送受信する。
【００１３】
サーバ２０は、ゲームのプレイに必要なデータを、適宜、ユーザ端末１０へ送信することで、ユーザ端末１０でのゲームのプレイを進行させる。サーバ２０は、ゲームをプレイする各ユーザの、ゲームに関連する各種データを管理する。サーバ２０は、ユーザ端末１０と通信し、各ユーザのゲームの進行に応じて、画像、音声、テキストデータその他のデータをユーザ端末１０へ送信する。
【００１４】
ゲーム配信システム１は、特定のプレイ形態に限らず、あらゆるプレイ形態のゲームを実行するためのシステムであってよい。例えば、ゲームプログラムは、ユーザがゲームをプレイするモードとして、単一のユーザによるシングルプレイと、複数のユーザによるマルチプレイとに対応している。例えば、ゲーム配信システム１において、サーバ２０が、マルチプレイに参加するユーザを特定して各ユーザの各ユーザ端末１０と通信すること等により、マルチプレイでゲームをプレイする環境を各ユーザに提供する。ゲーム配信システム１は、マルチプレイゲームの中でも、複数のユーザが対戦する対戦ゲーム、複数のユーザが協力してゲームを進行させる協力プレイゲームなどのプレイ形態を採用し得る。
【００１５】
図１に示すようにサーバ２０は、ハードウェア構成として、通信ＩＦ（Interface）２２と、入出力ＩＦ２３と、メモリ２５と、ストレージ２６と、プロセッサ２９とを備え、これらが通信バスを介して互いに接続されている。
【００１６】
通信ＩＦ２２は、例えばＬＡＮ（Local  Area  Network）規格など各種の通信規格に対応しており、ユーザ端末１０など外部の通信機器との間でデータを送受信するためのインタフェースとして機能する。
【００１７】
入出力ＩＦ２３は、サーバ２０への情報の入力を受け付けるとともに、サーバ２０の外部へ情報を出力するためのインタフェースとして機能する。入出力ＩＦ２３は、マウス、キーボード等の情報入力機器の接続を受け付ける入力受付部と、画像等を表示するためのディスプレイ等の情報出力機器の接続を受け付ける出力部とを含む。
【００１８】
メモリ２５は、処理に使用されるデータ等を記憶するための記憶装置である。メモリ２５は、例えば、プロセッサ２９が処理を行う際に一時的に使用するための作業領域をプロセッサ２９に提供する。メモリ２５は、ＲＯＭ（Read  Only  Memory）、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）等の記憶装置を含んで構成されている。
【００１９】
ストレージ２６は、プロセッサ２９が読み込んで実行するための各種プログラム及びデータを記憶するための記憶装置である。ストレージ２６が記憶する情報は、ゲームプログラム、ゲームプログラムに関連する情報、ゲームプログラムをプレイするユーザの情報その他の情報を含む。ストレージ２６は、ＨＤＤ（Hard  Disk  Drive）、フラッシュメモリ等の記憶装置を含んで構成されている。
【００２０】
プロセッサ２９は、ストレージ２６に記憶されるプログラム等を読み込んで実行することにより、サーバ２０の動作を制御する。プロセッサ２９は、例えば、ＣＰＵ（Central  Processing  Unit）、ＭＰＵ（Micro  Processing  Unit）、ＧＰＵ（Graphics  Processing  Unit）等を含んで構成される。
【００２１】
図２は、ユーザ端末１０の機能的な構成を示すブロック図である。図２に示すように、ユーザ端末１０は、アンテナ１１０と、無線通信ＩＦ１２０と、タッチスクリーン１３０と、入出力ＩＦ１４０と、記憶部１５０と、音声処理部１６０と、マイク１７０と、スピーカ１８０と、制御部１９０とを含む。
【００２２】
アンテナ１１０は、ユーザ端末１０が発する信号を電波として空間へ放射する。また、アンテナ１１０は、空間から電波を受信して受信信号を無線通信ＩＦ１２０へ与える。
【００２３】
無線通信ＩＦ１２０は、ユーザ端末１０が他の通信機器と通信するため、アンテナ１１０等を介して信号を送受信するための変復調処理などを行う。無線通信ＩＦ１２０は、チューナー、高周波回路などを含む無線通信用の通信モジュールであり、ユーザ端末１０が送受信する無線信号の変復調や周波数変換を行い、受信信号を制御部１９０へ与える。
【００２４】
タッチスクリーン１３０は、ユーザからの入力を受け付けて、ユーザに対し情報をディスプレイ１３２に出力する。タッチスクリーン１３０は、ユーザの入力操作を受け付けるためのタッチパネル１３１と、メニュー画面やゲームの進行を画面に表示するためのディスプレイ１３２と、を含む。タッチパネル１３１は、例えば静電容量方式のものを用いることによって、ユーザの指などが接近したことを検出する。ディスプレイ１３２は、例えばＬＣＤ（Liquid  Crystal  Display）、有機ＥＬ（electroluminescence）その他の表示装置によって実現される。
【００２５】
入出力ＩＦ１４０は、ユーザ端末１０への情報の入力を受け付けるとともに、ユーザ端末１０の外部へ情報を出力するためのインタフェースとして機能する。
【００２６】
記憶部１５０は、フラッシュメモリ、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）等により構成され、ユーザ端末１０が使用するプログラム、及び、ユーザ端末１０がサーバ２０から受信する各種データ等を記憶する。
【００２７】
音声処理部１６０は、音声信号の変復調を行う。音声処理部１６０は、マイク１７０から与えられる信号を変調して、変調後の信号を制御部１９０へ与える。また、音声処理部１６０は、音声信号をスピーカ１８０へ与える。音声処理部１６０は、例えば、音声処理用のプロセッサによって実現される。マイク１７０は、音声信号の入力を受け付けて制御部１９０へ出力するための音声入力部として機能する。スピーカ１８０は、音声信号を、ユーザ端末１０の外部へ出力するための音声出力部として機能する。
【００２８】
制御部１９０は、記憶部１５０に記憶されるプログラムを読み込んで実行することにより、ユーザ端末１０の動作を制御する。制御部１９０は、例えば、アプリケーションプロセッサによって実現される。
【００２９】
ユーザ端末１０がゲームプログラム１５１を実行する処理について、より詳細に説明する。記憶部１５０は、ゲームプログラム１５１と、ゲーム情報１５２と、ユーザ情報１５３とを記憶する。ユーザ端末１０は、例えば、サーバ２０からゲームプログラムをダウンロードして記憶部１５０に記憶させる。また、ユーザ端末１０は、ゲームの進行に伴いサーバ２０と通信することで、ゲーム情報１５２及びユーザ情報１５３等の各種のデータをサーバ２０と送受信する。
【００３０】
ゲームプログラム１５１は、ユーザ端末１０においてゲームを進行させるためのプログラムである。ゲーム情報１５２は、ゲームプログラム１５１が参照する各種のデータを含む。ゲーム情報１５２は、例えば、ゲームにおいて仮想空間に配置するオブジェクトの情報、ユーザが所有するオブジェクトの情報、オブジェクトに対応付けられた効果の情報（ゲームキャラクタに設定されるスキルの情報などを含む）などを含む。ユーザ情報１５３は、ゲームをプレイするユーザについての情報を含む。ユーザ情報１５３は、例えば、ゲームをプレイするユーザ端末１０のユーザを識別する情報、マルチプレイ時に協働してゲームをプレイする他のユーザを識別する情報などを含む。
【００３１】
制御部１９０は、ゲームプログラム１５１を読み込んで実行することにより、入力操作受付部１９１と、オブジェクト付与部１９２と、デッキ構成部１９３と、オブジェクト設定部１９４と、パラメータ定義部１９５と、ゲーム進行部１９６と、表示制御部１９７と、の各機能を発揮する。
【００３２】
入力操作受付部１９１は、タッチスクリーン１３０の出力に基づいて、ユーザの入力操作を受け付ける。具体的には、入力操作受付部１９１は、ユーザの指などがタッチパネル１３１に接近したことを、タッチスクリーン１３０を構成する面の横軸及び縦軸からなる座標系の座標として検出する。
【００３３】
入力操作受付部１９１は、タッチスクリーン１３０に対するユーザの操作を判別する。入力操作受付部１９１は、例えば、（１）「接近操作」、（２）「リリース操作」、（３）「タップ操作」、（４）「ダブルタップ操作」、（５）「長押し操作（ロングタッチ操作）」、（６）「ドラッグ操作（スワイプ操作）」、（７）「ムーブ操作」、（８）「フリック操作」などのユーザの操作を判別する。入力操作受付部１９１が判別するユーザの操作は、上記に限られない。例えば、タッチパネル１３１が、ユーザがタッチパネル１３１に対して押下する圧力の大きさを検出可能な機構を有する場合、入力操作受付部１９１は、ユーザが押下した圧力の大きさを判別する。
【００３４】
（１）「接近操作」とは、ユーザが指などをタッチスクリーン１３０に接近させる操作である。タッチスクリーン１３０は、ユーザの指などが接近したこと（ユーザの指などがタッチスクリーン１３０に接触したことを含む）をタッチパネル１３１により検出し、検出したタッチスクリーン１３０の座標に応じた信号を入力操作受付部１９１へ出力する。制御部１９０は、タッチスクリーン１３０へのユーザの指などの接近を検出しない状態から、接近を検出したときに、状態が「タッチオン状態」になったと判別する。
【００３５】
（２）「リリース操作」とは、ユーザがタッチスクリーン１３０を接近操作している状態を止める操作である。制御部１９０は、例えば、ユーザが指をタッチスクリーン１３０に接触させている状態から、指を離す操作をしたときに、ユーザの操作を「リリース操作」と判別する。制御部１９０は、タッチスクリーン１３０へのユーザの指などの接近を検出している状態から、接近を検出しない状態になったときに、状態が「タッチオン状態」から「タッチオフ状態」になったと判別する。
【００３６】
（３）「タップ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン１３０に対して指などを接近させる接近操作をした後に、接近操作をした位置でリリース操作を行うことである。入力操作受付部１９１は、接近操作が検出されない状態（ユーザの指などがタッチスクリーン１３０から離れており、タッチパネル１３１がユーザの指などの接近を検出していない状態）から、タッチスクリーン１３０の出力に基づいて、ユーザの指などが接近したことを検出した場合に、その検出した座標を「初期タッチ位置」として保持する。制御部１９０は、初期タッチ位置の座標と、リリース操作をした座標とがほぼ同一である場合（接近操作が検出された座標から一定範囲内の座標においてリリース操作の座標が検出された場合）に、ユーザの操作を「タップ操作」と判別する。
【００３７】
（４）「ダブルタップ操作」とは、ユーザがタップ操作を一定時間内に２回行う操作である。制御部１９０は、例えば、ユーザの操作をタップ操作と判別してから一定時間内に、タップ操作にかかる座標で再びタップ操作を判別した場合に、ユーザの操作を「ダブルタップ操作」と判別する。
【００３８】
（５）「長押し操作」とは、ユーザがタッチスクリーン１３０を押し続ける操作である。制御部１９０は、ユーザの操作を検出して接近操作を判別してから、接近操作が検出された座標（あるいは当該座標を含む一定領域内）において接近操作が継続している時間が一定時間を超えた場合に、ユーザの操作を「長押し操作」（「長押し操作」を、「ロングタッチ操作」と称することもある）と判別する。
【００３９】
（６）「ドラッグ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン１３０に指などを接近させた接近状態を維持したまま、指をスライドさせる操作である。
【００４０】
（７）「ムーブ操作」とは、ユーザがタッチスクリーン１３０において、接近操作を維持しつつ、タッチスクリーン１３０に指などを接近させている位置を移動させてリリース操作を行う一連の操作をいう。
【００４１】
（８）「フリック操作」とは、ユーザがムーブ操作を予め定められている時間よりも短い時間で行う操作をいう。フリック操作は、ユーザがタッチスクリーン１３０を指ではじくような操作である。
【００４２】
オブジェクト付与部１９２は、タッチスクリーン１３０に対するユーザの入力操作に応じてサーバ２０において実行される選択処理の結果に基づいて、１以上のオブジェクトをユーザに付与する。オブジェクト付与部１９２は、例えば、選択処理によって選択された１以上のオブジェクトに関する情報を記憶部１５０に記憶させ、ゲーム内において当該１以上のオブジェクトをユーザが使用可能な状態にする。選択処理については、後の段落で詳述する。
【００４３】
ここで、オブジェクト付与部１９２によって付与されるオブジェクトとは、ゲーム中でユーザが使用できるものであれば限定されない。このようなオブジェクトとしては、例えば、ゲームキャラクタや、武器、防具、アクセサリ、ジョブなどのゲームキャラクタのパラメータを調整するアイテム等が挙げられる。なお、ジョブとは、典型的には、戦士、魔法使いなどのゲームキャラクタの職業であり、例えば、ゲームキャラクタに設定することで、当該ゲームキャラクタのパラメータを調整したり、当該ゲームキャラクタが使用可能なスキルを規定したりするものである。
【００４４】
デッキ構成部１９３は、ユーザが使用可能なゲームキャラクタ（以下、自キャラクタと称することもある）の中からユーザの操作入力によって指定された１以上のゲームキャラクタを含むデッキを構成する。ここで、デッキとは、例えば、ゲーム内のイベント（例えば、戦闘イベント）に参加させる１以上のゲームキャラクタを定義したものをいう。デッキ構成部１９３は、例えば、構成されたデッキに関する情報を記憶部１５０に記憶させ、ゲーム内のイベントを当該デッキに基づいて進行可能な状態にする。
【００４５】
オブジェクト設定部１９４は、ユーザの入力操作に基づいて、ユーザが選択した自キャラクタに設けられたオブジェクト設定用の枠（以下、設定枠と称することもある）に、ユーザに付与されているオブジェクトの中から選択されたオブジェクトを設定する。設定枠は、一のゲームキャラクタに対して一つでもよいし、複数設けられていてもよいし、キャラクタ毎に定められた数が設けられていてもよい。また、設定枠には、設定可能なオブジェクトの種類が定められていてもよい。設定枠として、例えば、武器用の設定枠、防具用の設定枠、アクセサリ用の設定枠、ジョブ用の設定枠等を設けてもよい。
【００４６】
パラメータ定義部１９５は、オブジェクト設定部１９４によって設定枠に設定されたオブジェクトが有するパラメータに基づいて、自キャラクタのパラメータを定義する。パラメータ定義部１９５は、例えば、定義された自キャラクタのパラメータを記憶部１５０に記憶させ、ゲーム内のイベントを当該パラメータに基づいて進行可能な状態にする。
【００４７】
ゲーム進行部１９６は、ゲームの進行に関する各種処理を行う。ゲーム進行部１９６は、例えば、入力操作受付部１９１が受け付けた入力操作の入力位置の座標や操作の種類に基づいてユーザの指示内容を解釈し、当該解釈に基づいて、ゲームを進行させる。
【００４８】
ゲーム進行部１９６は、例えば、自キャラクタの移動、ユーザの指示内容と自キャラクタのパラメータ及び自キャラクタの対戦相手となるゲームキャラクタ（以下、敵キャラクタとも称する）のパラメータ等に基づく戦闘イベントの進行、ゲームに登場する各種オブジェクト（例えば、敵キャラクタ、村人等のＮＰＣ（Non-Playable Character）、建物など）の生成や制御や消滅、並びに、ユーザの指示内容に基づいて生成されるＧＵＩ（Graphical User Interface）画面）の生成や変形や移動などの処理を制御することができる。
【００４９】
また、ゲーム進行部１９６は、例えば、ユーザの指示内容をサーバ２０に送信し、サーバ２０において当該指示内容に基づいて実行された演算結果を受信し、受信した演算結果に基づいてゲームを進行させることもできる。
【００５０】
表示制御部１９７は、入力操作受付部１９１が受け付けた入力操作や、ゲーム進行部１９６での制御に応じて、ディスプレイ１３２の表示内容を決定し、決定した表示内容に従った画像、テキスト等の各種の情報をディスプレイ１３２に出力する。表示制御部１９７は、例えば、各ゲームキャラクタの動作の様子を示すアニメーション画像や、各種のメニュー画面、ＧＵＩなどをディスプレイ１３２に表示させる。
【００５１】
図３は、サーバ２０の機能的な構成を示すブロック図である。図３を参照して、サーバ２０の詳細な構成を説明する。サーバ２０は、プログラムに従って動作することにより、通信部２２０と、記憶部２５０と、制御部２９０としての機能を発揮する。
【００５２】
通信部２２０は、サーバ２０がユーザ端末１０などの外部の通信機器とネットワーク３０を介して通信するためのインタフェースとして機能する。
【００５３】
記憶部２５０は、ユーザ端末１０においてユーザがゲームを進行させるための各種プログラム及びデータを記憶する。ある局面において、記憶部２５０は、ゲームプログラム２５１と、ゲーム情報２５２と、ユーザ情報２５３とを記憶する。
【００５４】
ゲームプログラム２５１は、サーバ２０がユーザ端末１０と通信して、ユーザ端末１０においてゲームを進行させるためのプログラムである。ゲームプログラム２５１は、ゲームを進行させるための各種データであるゲーム情報２５２及びユーザ情報２５３等を参照して、ユーザの入力操作に応じてゲームを進行させる。ゲームプログラム２５１は、制御部２９０に実行されることにより、ユーザ端末１０とデータを送受信する処理、ユーザ端末１０のユーザが行った操作内容に応じてゲームを進行させる処理、ゲームをプレイするユーザの情報を更新する処理などをサーバ２０に行わせる。
【００５５】
ゲーム情報２５２は、ゲームプログラム２５１が参照する各種のデータを含む。ゲーム情報２５２は、例えば、オブジェクト選択テーブル２５２Ａを含む。オブジェクト選択テーブル２５２Ａは、後述の選択処理の際に参照されるテーブルである。オブジェクト選択テーブル２５２Ａには、例えば、選択処理における選択の対象となる各種オブジェクトのＩＤと関連付けて、各種オブジェクトが選択される確率（以下、選択確率と称することもある）が記憶されている。なお、オブジェクト選択テーブル２５２Ａは、複数用意されていてもよい。また、オブジェクト選択テーブル２５２Ａは、ユーザがゲームを進行させた度合いに応じて更新されてもよい。
【００５６】
ユーザ情報２５３は、ゲームをプレイするユーザについての情報である。ユーザ情報２５３は、ユーザ管理テーブル２５３Ａを含む。ユーザ管理テーブル２５３Ａは、例えば、各ユーザを識別する情報、ユーザがゲームを進行させた度合いを示す情報、ユーザに付与されているオブジェクト、ユーザに設定されているパラメータ（例えば、スタミナ値）の情報などを含む。
【００５７】
制御部２９０は、記憶部２５０に記憶されるゲームプログラム２５１を実行することにより、送受信部２９１、選択処理部２９２、合成処理部２９３、データ管理部２９４、ゲーム進行処理部２９５、計測部２９６としての機能を発揮する。
【００５８】
送受信部２９１は、ゲームプログラム１５１を実行するユーザ端末１０から、各種情報を受信し、ユーザ端末１０に対し、各種情報を送信する。ユーザ端末１０とサーバ２０とは、ユーザに関連付けられるオブジェクトを仮想空間に配置する要求、オブジェクトを削除する要求、オブジェクトを移動させる要求、ユーザが獲得する報酬に応じて各種パラメータを更新する要求、ゲームを進行させるための画像、音声その他のデータ、サーバ２０からユーザ端末１０へ送信される通知などの情報を送受信する。
【００５９】
選択処理部２９２は、ユーザの操作入力に基づくユーザ端末１０からの要求に応じて、複数種類のオブジェクトが含まれるオブジェクト群の中から、オブジェクトを選択する処理を実行する。選択処理は、オブジェクト選択テーブル２５２Ａを参照して実行され、例えば、オブジェクト選択テーブル２５２Ａに含まれている各オブジェクトの中から、当該各オブジェクトに設定された選択確率に基づいて、１以上のオブジェクトが無作為に選択される。なお、オブジェクト選択テーブル２５２Ａが複数用意されている場合、選択処理部２９２は、ユーザ端末１０からの要求の内容や、ユーザのゲームの進行度合い等に基づいて、選択処理において参照するテーブルを決定する。選択処理部２９２によって選択されたオブジェクトの情報は、送受信部２９１によって、ユーザ端末１０に送信される。
【００６０】
なお、選択処理部２９２による選択処理は、所定の対価と引き換えに実行されてもよい。所定の対価としては、例えば、ユーザの課金またはゲームプレイの結果としてユーザに付与されるゲーム内通貨が挙げられる。
【００６１】
合成処理部２９３は、ユーザの操作入力に基づくユーザ端末１０からの要求に応じて、ユーザに付与されているオブジェクトを合成する。合成処理部２９３は、例えば、合成のベースとなる１のオブジェクトと、合成の素材となる１以上のオブジェクトとを合成して、合成のベースとなった１のオブジェクトのパラメータを向上させる又は合成のベースとなった１のオブジェクトに基づく新たなオブジェクトを生成し、合成の素材となった１以上のオブジェクトを消滅させる。合成のベース及び素材は、ユーザの操作入力に基づき決定される。
【００６２】
合成処理は、合成のベースと素材とが所定の関係を満たす場合にのみ実行可能なようにしてもよい。当該所定の関係は、特に制限されず、ゲームの内容に応じて適宜設定することができる。当該所定の関係は、例えば、ベースと素材とが同種（例えば、オブジェクトＩＤが同一など）のオブジェクトであることや、ベースと素材とが同じカテゴリ（例えば、武器オブジェクト同士、防具オブジェクト同士など）であること等とすることができる。
【００６３】
データ管理部２９４は、選択処理部２９２、合成処理部２９３、ゲーム進行処理部２９５等における処理結果に従って、記憶部２５０に記憶される各種データを更新する処理、データベースにレコードを追加／更新／削除する処理などを行う。データ管理部２９４は、例えば、選択処理部２９２によって選択されたオブジェクトの情報が含まれるようにユーザ情報２５３を更新する。また、データ管理部２９４は、例えば、合成処理部２９３における合成のベースとなったオブジェクトの情報を合成後の内容に変更し、素材となったオブジェクトを削除するように、ユーザ情報２５３を更新する。
【００６４】
ゲーム進行処理部２９５は、サーバ２０全体の動作を制御し、各種のプログラムを呼び出す等によりゲームの進行に必要な処理を行う。ゲーム進行処理部２９５は、例えば、ユーザ端末１０から受信した情報に基づいて、ゲーム情報２５２、ユーザ情報２５３、などのデータを更新し、ユーザ端末１０に各種データを送信することでゲームを進行させる。
【００６５】
計測部２９６は、時間を計測する処理を行う。計測部２９６は、例えば、仮想空間に配置される各オブジェクトについて時間の経過を計測する。また、計測部２９６は、ゲームが進行している時間を計測する。サーバ２０は、ユーザ端末１０から、ユーザ端末１０においてゲームプログラム１５１を実行して計測される各種の計測結果の情報を受信し、受信した情報と、計測部２９６の計測結果とを照合することで、ユーザ端末１０とサーバ２０とで、各種の時間に関する情報を同期させる。
【００６６】
（ゲーム概要）
本実施形態に係るゲーム配信システム１に基づくゲームは、例えば、ユーザ端末１０のユーザによって操作される複数のゲームキャラクタ（自キャラクタ）が登場する任意のゲームである。当該ゲームは、例えば、自キャラクタと、ゲーム配信システム１により制御される他のゲームキャラクタ（敵キャラクタ）とが１ターンごとに交互に攻撃していくターン制バトル（以下、バトルとも称する）を含むゲームである。
【００６７】
また、自キャラクタには、パラメータとして、少なくともヒットポイント（以下、ＨＰと称することもある）とスキルポイント（以下、ＳＰと称することもある）が設定されている。ＨＰは、自キャラクタの体力値であり、敵キャラクタからの攻撃を受けると減少する。また、ＨＰがゼロになった場合、その自キャラクタは行動不能になる。ＳＰは、自キャラクタがスキルを使用すると、使用したスキルに設定されている消費ＳＰに応じて減少する。自キャラクタは、現在のＳＰよりも消費ＳＰが多いスキルを使用することはできない。
【００６８】
また、本ゲームでは、ゲーム中に用いることが可能なスタミナ値（第２パラメータ）が、ユーザに提供される。本ゲームにおけるスタミナ値は、ゲームにおけるキャラクタの行動（例えばクエストへの参加）に伴って消費されるものではなく、自キャラクタの現在のＨＰ及びＳＰ（第１パラメータ）を回復させるために使用されるパラメータである。本ゲームにおいて、ＨＰ及びＳＰを回復させる手段は、スタミナ値の使用等に限られ、例えば、自キャラクタによる魔法の使用や時間経過等に応じてＨＰ及びＳＰが回復することはない。なお、スタミナ値は、現実世界における時間経過に応じて回復する。
【００６９】
なお、ゲーム配信システム１に基づくゲームは、上記のターン制バトルゲームに限らず、アクションＲＰＧ（Role playing Game）であってもよいし、スポーツゲームなどの任意のジャンルのゲームであってよい。
【００７０】
（本ゲームプログラムの動作例）
次に、図４から図１２を参照して、本ゲームプログラムにおける動作例について説明する。なお、以下で説明するフローチャートを構成する各処理の順序は、処理内容に矛盾や不整合が生じない範囲で順不同である。
【００７１】
図４は、本ゲームプログラムによるゲーム実行処理におけるユーザ端末１０及びサーバ２０の動作例について説明するフローチャートである。図４に示される処理は、制御部１９０がゲームプログラム１５１を、制御部２９０がゲームプログラム２５１をそれぞれ実行することにより実現される。
【００７２】
前提として、ゲームが開始されると、タッチスクリーン１３０にゲーム画面が表示される。ユーザは、タッチスクリーン１３０に対して各種の操作入力をすることで、各種のゲーム処理を制御部１９０及び／又は制御部２９０に実行させることができる。以下のステップＳ４０１〜Ｓ４１０及びステップＳ４３０の処理は、ゲームの終了まで繰り返される。
【００７３】
まず、ステップＳ４０１において、制御部１９０は、ユーザによる操作入力を受け付ける。次に、ステップＳ４０２において、制御部１９０は、ステップＳ４０１で受け付けた操作入力がどのような指示内容であるのかを判定する。
【００７４】
（本ゲームプログラムの動作例：選択処理）
ステップＳ４０２において、指示内容がオブジェクトの選択処理を要求するものであると判定された場合、制御部１９０は、当該要求をサーバ２０に送信する。そして、ステップＳ４０３において、制御部２９０は、オブジェクト選択テーブル２５２Ａを参照して、オブジェクトの選択処理を実行する。なお、選択処理は、抽選処理（いわゆる、ガチャ）とも呼ばれる処理である。
【００７５】
なお、選択処理の要求には、例えば、選択処理を行う回数（例えば、１回、１０回など）に関する回数情報が含まれていてもよい。ステップＳ４０３において、制御部２９０は、例えば、当該回数情報に応じて選択処理を繰り返す。また、選択処理の要求には、例えば、参照するオブジェクト選択テーブルに関する選択テーブル情報が含まれていてもよい。制御部２９０は、例えば、当該選択テーブル情報に応じて１のオブジェクト選択テーブルを選択し、選択されたオブジェクト選択テーブルを参照して、選択処理を実行する。
【００７６】
図５は、本実施の形態におけるオブジェクト選択テーブル２５２Ａの一例である。図５に示すオブジェクト選択テーブル２５２Ａには、オブジェクトを識別するためのオブジェクトＩＤ５０１に関連付けて、対応キャラクタ５０２、ジョブ種５０３、武器種５０４、希少度５０５、及び選択確率５０６が記憶されている。なお、オブジェクト選択テーブル２５２Ａには、オブジェクトＩＤ５０１に関連付けて、少なくとも選択確率５０６が記憶されていればよく、また、上記以外の項目（例えば、オブジェクトのパラメータ等）が記憶されていてもよい。
【００７７】
オブジェクトＩＤ５０１欄に記憶されているオブジェクトは、ジョブ又は武器のいずれかのカテゴリに属する。以下、ジョブカテゴリに属するものをジョブオブジェクトと称することがあり、武器カテゴリに属するものを武器オブジェクトと称することがある。
【００７８】
ジョブオブジェクトは、対応キャラクタ５０２欄に示されるキャラクタに対応している。例えば、オブジェクトＩＤが「１１０１」のジョブオブジェクトは、対応キャラクタが「Ｃ１」である。これは、当該ジョブオブジェクトは、自キャラクタＣ１に対してのみ設定できることを示している。すなわち、本ゲームプログラムにおいて、ジョブオブジェクトには、設定可能な自キャラクタが予め定められている。例えば、オブジェクトＩＤが「１１０１」〜「１１０３」のジョブオブジェクトは自キャラクタＣ１にのみ設定可能であり、オブジェクトＩＤ「１２０１」〜「１２０２」のジョブオブジェクトは、自キャラクタＣ２にのみ設定可能である。
【００７９】
ジョブ種５０３欄には、ジョブオブジェクトのジョブの種類が記憶されている。ジョブ種５０３欄において、例えば、ジョブ種「Ｊ１」は戦士を表し、「Ｊ２」は弓兵を表し、「Ｊ３」は魔法使いを表し、「Ｊ４」は銃士を表す。ジョブ種は、各キャラクタに共通の汎用的なものでもよいし、各キャラクタ固有のものでもよい。また、ジョブの種類に応じて、装備可能となる武器オブジェクトの種類を決定してもよい。例えば、オブジェクトＩＤ「１１０３」と「１２０１」のジョブオブジェクトは、ジョブ種が「Ｊ３」で同一であるため、これらのジョブオブジェクトに基づいて装備可能となる武器オブジェクトの種類を同じにしてもよい。
【００８０】
武器オブジェクトは、設定可能な自キャラクタは予め定められていないが、武器種５０４欄に示される武器種が設定されている。例えば、オブジェクトＩＤが「５１０１」と「５１０２」の武器オブジェクトは武器種がともに「Ｗ１」（例えば、剣）であり、オブジェクトＩＤが「５２０１」と「５２０２」の武器オブジェクトは武器種がともに「Ｗ２」（例えば、魔法杖）である。なお、武器種としては、特に限定されず、例えば、剣、槍、ハンマー、銃、弓、魔法杖などが挙げられる。
【００８１】
希少度５０５欄には、各オブジェクトの希少度が記憶されている。希少度とは、ゲームにおけるオブジェクトの入手難易度を示す指標であり、図５の例では、Ｎ、Ｒ、ＳＲの順で希少度が高くなる。選択確率５０６欄には、各オブジェクトの選択確率が記憶されている。選択確率は、オブジェクト毎に個別に設定してもよいし、希少度に応じて一律に設定してもよい。また、同一の希少度であっても、ジョブオブジェクトと武器オブジェクトとで選択確率が異なるように設定してもよい。
【００８２】
本実施形態では、ジョブオブジェクトと武器オブジェクトとが同一のオブジェクト選択テーブルに含まれている。これにより、ジョブオブジェクトのみが含まれる選択テーブルと、武器オブジェクトのみが含まれる選択テーブルとを設ける場合よりも、テーブルの数を減らし、かつ、選択処理用の表示画面のシンプル化を図ることができる。
【００８３】
図４のフローチャートの説明に戻る。制御部２９０は、ステップＳ４０３において選択された１以上のオブジェクトの情報を、ユーザ端末１０に送信する。次に、制御部１９０は、当該選択された１以上のオブジェクトをユーザに付与し、ユーザに使用可能な状態にする。なお、本ゲームでは、ユーザは、同一種類（オブジェクトＩＤが同一）のオブジェクトであっても、複数所有することができる。その後、ステップＳ４０１に戻る。
【００８４】
（本ゲームプログラムの動作例：合成処理）
ステップＳ４０１が実行され、ステップＳ４０２において、ステップＳ４０１における指示内容がオブジェクトの合成処理を要求するものであると判定された場合、制御部１９０は、当該要求をサーバ２０に送信する。当該要求には、ユーザによって選択されたベースとなるオブジェクト及び素材となるオブジェクトに関する情報が含まれる。
【００８５】
次に、ステップＳ４０５において、制御部２９０は、受信した合成処理の要求に基づいて、ベースとなるオブジェクトに、素材となるオブジェクトを合成する。本実施形態において、同一種類のオブジェクト同士を合成させた場合、ベースとなったオブジェクトは、パラメータが向上したり、新たなスキルを獲得したりする。例えば、図５に示したオブジェクトＩＤが「１１０１」のジョブオブジェクト同士を合成した場合、ベースとなったオブジェクトは、ＨＰ等のパラメータが上昇し、新たなスキルを獲得する。また、この場合、ベースとなったオブジェクトのレベル上限を上昇させてもよい。
【００８６】
上記の合成処理は、同一種類の武器オブジェクト同士を合成した場合でも同様である。すなわち、本実施形態では、ジョブオブジェクトも武器オブジェクトも、合成処理の使用は共通となる。これにより、ジョブオブジェクトや武器オブジェクトの強化をシンプル化でき、ゲームを始めたばかりのユーザであっても、ゲームに馴染みやすくすることができる。
【００８７】
次に、ステップＳ４０６において、制御部２９０は、合成処理の結果に基づいて、ベースとして選択されたオブジェクトのパラメータを更新する。この際、制御部２９０は、素材となったオブジェクトを消滅させる。また、制御部２９０は、合成後のオブジェクトの情報をユーザ端末１０に送信する。そして、制御部１９０は、ユーザが合成後のオブジェクトを使用可能な状態にする。その後、ステップＳ４０１に戻る。
【００８８】
（本ゲームプログラムの動作例：デッキ構成処理）
ステップＳ４０１が実行され、ステップＳ４０２において、ステップＳ４０１における指示内容がデッキの構成処理を要求するものであると判定された場合、ステップ４０７において、制御部１９０は、ユーザから自キャラクタの指定を受け付ける。ステップＳ４０７では、例えば、ユーザが使用可能なゲームキャラクタの一覧をタッチスクリーン１３０に表示し、ユーザのタップ操作等に基づいて、自キャラクタの指定を受け付ける。
【００８９】
なお、本実施形態において、ユーザが使用可能なゲームキャラクタの数や種類は、ユーザのゲームの進行度合い（例えば、ゲームのストーリーの進行度合い）によって決定される。例えば、ストーリー上で新たなキャラクタが仲間となった場合、当該新たなキャラクタを自キャラクタとして使用できるようになる。なお、上述の選択処理に関しても、新たなキャラクタが仲間になった場合、当該新たなキャラクタに対応するジョブオブジェクトが選択対象に含まれるようにオブジェクト選択テーブル２５２Ａを更新してもよい。
【００９０】
次に、ステップＳ４０８において、制御部１９０は、指定された自キャラクタがデッキに含まれるようにデッキを構成する。デッキに含まれる自キャラクタは、バトルに参加するゲームキャラクタとなる。なお、デッキに含めることが可能な自キャラクタの数は、複数であることが好ましい。
【００９１】
（本ゲームプログラムの動作例：オブジェクト設定処理）
次に、ステップＳ４０９において、制御部１９０が自キャラクタに対するオブジェクトの設定要求を受け付けると、制御部１９０は、ステップ４１０におけるオブジェクトの設定処理を実行する。
【００９２】
ここで、自キャラクタには、各種のオブジェクトを設定する（装備させる）ことができる。本実施形態では、自キャラクタ毎に、メインジョブ枠（第１設定枠）、第１サブジョブ枠および第２サブジョブ枠（第２設定枠）、武器枠（第３設定枠）、並びにアクセサリ枠という設定枠が設けられている。自キャラクタの各設定枠に各種のオブジェクトを設定することで、当該自キャラクタが有する基準パラメータ、及び、設定枠に設定されたオブジェクトが有するパラメータやスキル等に基づいて、自キャラクタのパラメータが調整され、使用可能なスキルが決定される。なお、以下では、当該調整がされた後の自キャラクタのパラメータを「ステータス」と称することもある。
【００９３】
図６は、本実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。図６は、具体的には、ユーザのタッチ操作によって、デッキに含まれる自キャラクタが選択された等の場合に表示される、自キャラクタのステータス画面である。図６の例では、タッチスクリーン１３０上に、自キャラクタのステータス表示欄６０１と、ジョブ表示ボタン６０２と、装備表示ボタン６０３と、詳細表示欄６０４と、メインジョブ枠６０５と、第１サブジョブ枠６０６と、第２サブジョブ枠６０７と、スキル一覧ボタン６０８と、自キャラクタ画像６０９と、設定ボタン６１０と、が表示されている。
【００９４】
ステータス表示欄６０１は、自キャラクタのステータスを表示する欄である。図６の例では、「ライ」という名称の自キャラクタのステータスが表示されている。なお、ステータスとは、上述のとおり、自キャラクタの基準パラメータと、各設定枠に設定されたオブジェクトのパラメータ等に基づいて決定されたパラメータである。
【００９５】
ジョブ表示ボタン６０２と、装備表示ボタン６０３は、詳細表示欄６０４に表示する情報を切り替えるためのタブである。例えば、ユーザがジョブ表示ボタン６０２をタップ操作すると、詳細表示欄６０４には、自キャラクタに設定されているジョブオブジェクトの情報が表示される。同様に、ユーザが装備表示ボタン６０３をタップ操作すると、詳細表示欄６０４には、自キャラクタに設定されている武器オブジェクト及びアクセサリカテゴリに属するオブジェクト（以下、アクセサリオブジェクトと称することもある）の情報が表示される。
【００９６】
なお、アクセサリオブジェクトは、上述の選択処理によっては入手できず、例えば、宝箱からの入手や敵キャラクタを倒したことによる報酬など、ゲームの進行に応じてのみ入手することが可能なオブジェクトである。このように、特定のカテゴリのオブジェクトを上述の選択処理では入手できないようにして、ゲームの進行に応じてのみ入手可能にすることで、ゲームを進行させる楽しみを向上させることが可能になる。なお、本ゲームでは、アクセサリオブジェクトによって自キャラクタの最大ＨＰや最大ＳＰは変動しない。
【００９７】
図６の例では、詳細表示欄６０４には、ジョブオブジェクトの情報が表示されている。ここで、ジョブオブジェクトには、設定可能な自キャラクタが予め定められており、設定可能な自キャラクタの各ジョブ枠にしか設定できない。メインジョブ枠６０５の「最強の識者」と、第１サブジョブ枠６０６及び第２サブジョブ枠６０７の「普通の識者」とは、「ライ」にのみ設定可能なジョブオブジェクトである。
【００９８】
また、各ジョブ枠には、同一種類（オブジェクトＩＤが同一）のオブジェクトを設定することができる。図６の例では、第１サブジョブ枠６０６及び第２サブジョブ枠６０７に、オブジェクトＩＤが同一である「普通の識者」というジョブオブジェクトが設定されている。また、ユーザが「普通の識者」をもう１つ所有している場合、さらに、メインジョブ枠６０５に「普通の識者」を設定することも可能である。このように、同一種類のジョブオブジェクトをユーザが複数所有している場合、対応する自キャラクタの各ジョブ枠それぞれに、同一種類のジョブオブジェクトを設定することができる。これにより、同一種類のジョブオブジェクトを複数所有している場合における、新たな楽しみ方をユーザに提供することができる。
【００９９】
また、上述の合成処理をしてジョブオブジェクトを強化するべきか、各ジョブ設定枠にそれぞれ同一種類のジョブオブジェクトを設定するべきか、といった戦略性が生まれ、ゲームの興趣性を向上させることもできる。なお、各ジョブ設定枠にそれぞれ同一種類のジョブオブジェクトを設定した場合、ユーザが有利になるような特典（例えば、ステータス向上）を与えてもよい。
【０１００】
メインジョブ枠６０５と、第１サブジョブ枠６０６及び第２サブジョブ枠６０７とは、自キャラクタのステータス等に与える影響度が異なる。例えば、メインジョブ枠６０５には第１倍率（例えば、１００％）が設定されており、１サブジョブ枠６０６及び第２サブジョブ枠６０７には、第１倍率よりも低い第２倍率（例えば、５０％）が設定されている。そして、各設定枠に設定されたジョブオブジェクトが有するパラメータと、その設定枠における倍率に基づいて、自キャラクタのステータスが決定される。
【０１０１】
また、メインジョブ枠６０５は、設定されたジョブオブジェクトが有するジョブボーナスを自キャラクタに反映させることができる。ここで、ジョブボーナスとは、ジョブオブジェクトに設定された特典である。ジョブボーナスは、例えば、上述の合成処理がされた場合に、ユーザに有利になるように強化されてもよい。
【０１０２】
また、メインジョブ枠６０５は、設定されたジョブオブジェクトが有するアクションスキル及びオートスキルの両方を自キャラクタに反映させることができる。一方で、第１サブジョブ枠６０６は、設定されたジョブオブジェクトが有するアクションスキルのみを自キャラクタに反映させることができ、第２サブジョブ枠６０７は、設定されたジョブオブジェクトが有するオートスキルのみを自キャラクタに反映させることができる。なお、アクションスキルとは、ユーザの操作入力に応じて効果が発生するスキルである。また、オートスキルとは、ユーザの操作によらずに効果が発生するスキルである。
【０１０３】
また、メインジョブ枠６０５に設定されたジョブオブジェクトの種類に応じて、武器枠に設定可能な武器の種類が決定される。例えば、メインジョブ枠６０５の「最強の識者」の右上には、剣を表すマークと魔法を表すマークが表示されている。この状態において、「ライ」の武器枠には、武器種が剣または魔法杖である武器オブジェクトを設定することができる。一方で、第１サブジョブ枠６０６の「普通の識者」には、魔法を表すマークのみが表示されている。よって、メインジョブ枠６０５に「普通の識者」を設定した場合、「ライ」の武器枠には、武器種が魔法杖である武器オブジェクトのみを設定することができる。なお、この場合において、第１サブジョブ枠６０６に「最強の識者」を設定したとしても、「ライ」の武器枠に武器種が剣である武器オブジェクトを設定することはできない。
【０１０４】
以上のように、本ゲームにおいては、それぞれのジョブ枠毎に自キャラクタに与える影響を異ならせている。これにより、同一のジョブオブジェクトを重複して所有している場合にも、ユーザに様々な選択肢を与えることができ、ゲームの戦略性を向上させることができる。
【０１０５】
スキル一覧ボタン６０８は、自キャラクタに反映されているスキルの一覧を表示するためのボタンである。自キャラクタ画像６０９は、自キャラクタの容姿を示す画像である。自キャラクタ画像６０９は、例えば、メインジョブ枠６０５に設定されているジョブオブジェクトの種類に応じて変更されてもよい。
【０１０６】
設定ボタン６１０は、各ジョブ枠、武器枠、アクセサセリ枠にオブジェクトを設定する又は設定し直すためのボタンである。前述のステップＳ４０９におけるオブジェクトの設定要求とは、例えば、設定ボタン６１０がタップ操作されること等である。
【０１０７】
以下、図７を用いて、ステップＳ４１０におけるオブジェクトの設定処理を詳細に説明する。図７は、ステップＳ４１０におけるオブジェクト設定処理の一例を示すフローチャートである。なお、以下のステップＳ４１１からステップＳ４２１の処理は、終了条件を満たすまで繰り返される。終了条件とは、例えば、オブジェクトの設定処理を終了するための操作がされる、又は、後述するステップＳ４２１においてＹｅｓとなることである。
【０１０８】
まず、オブジェクトの設定処理が開始されると、ステップＳ４１１において、制御部１９０は、ユーザの操作入力に基づく設定枠の選択を受け付ける。ステップＳ４１１では、メインジョブ枠、第１サブジョブ枠、第２サブジョブ枠、武器枠、アクセサリ枠のいずれかが選択されることになる。
【０１０９】
次に、ステップＳ４１２において、制御部１９０は、ユーザの操作入力に基づくオブジェクトの設定のための選択を受け付ける。ステップＳ４１２では、制御部１９０は、ステップＳ４１１において選択された設定枠に対応するオブジェクトであって、ユーザが所有しているオブジェクトの一覧をタッチスクリーン１３０に表示し、ユーザからのタップ操作等を受け付ける。
【０１１０】
図８は、本実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。図８は、具体的には、ステップＳ４１１においてメインジョブ枠が選択された場合に表示されるオブジェクト選択画面である。図８の例では、タッチスクリーン１３０上に、オブジェクト情報欄６１１と、キャラクタ画像６１２と、リスト表示欄６１３と、オブジェクト６１４（６１４ａから６１４ｄ）と、合成ボタン６１５と、キャンセルボタン６１６と、変更ボタン６１７と、が表示されている。
【０１１１】
リスト表示欄６１３には、ユーザが所有しているジョブオブジェクトが表示される。図８の例において、リスト表示欄６１３には、オブジェクト６１４ａから６１４ｄの４つが表示されている。オブジェクト６１４ａの「飛翔の識者」にはＭａｉｎという表示がなされており、現在、オブジェクト６１４ａの「飛翔の識者」が選択されていることが示している。
【０１１２】
オブジェクト情報欄６１１及びキャラクタ画像６１２には、現在選択されているオブジェクト、すなわち、オブジェクト６１４ａの「飛翔の識者」に対応する情報が表示されている。例えば、リスト表示欄６１３におけるオブジェクト６１４ｂの「瞬転の剣士」をユーザが選択した場合、オブジェクト情報欄６１１及びキャラクタ画像６１２には、オブジェクト６１４ｂの「瞬転の剣士」に対応する情報が表示される。
【０１１３】
なお、オブジェクト情報欄６１１におけるオートスキルの欄には、「（斬攻撃強化＋１）」というように、スキル名称がカッコ付きで表示されている。カッコ付きのスキル名称は、上述の合成処理をすることによって将来的に使用可能になるスキルを示している。すなわち、オブジェクト６１４ａの「飛翔の識者」は、現状において発動されるオートスキルを有していないことになる。
【０１１４】
合成ボタン６１５は、上述の合成処理を要求するためのボタンである。合成ボタン６１５がタップ操作等された場合、オブジェクトの設定処理は終了し、ステップＳ４０５の処理が開始される。キャンセルボタン６１６は、ステップＳ４１１に戻るためのボタンである。キャンセルボタン６１６がタップ操作等された場合、設定枠の選択を受け付け可能な状態に戻る。
【０１１５】
変更ボタン６１７は、メインジョブ枠に設定するオブジェクトを、現在選択されているオブジェクトに変更するため処理を進めるためのボタンである。変更ボタン６１７がタップ操作等された場合、ステップＳ４１３に進み、制御部１９０は、自キャラクタのパラメータの増減値をタッチスクリーン１３０に表示する。
【０１１６】
図９は、本実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。図９は、具体的には、ステップＳ４１３において表示されるゲーム画面である。図９の例では、タッチスクリーン１３０上に、増減値表示欄６２１と、スキル表示欄６２２と、キャンセルボタン６２３と、変更ボタン６２４と、が表示されている。
【０１１７】
増減値表示欄６２１には、メインジョブ枠をステップＳ４１２において選択されたオブジェクトに変更することよる、自キャラクタのパラメータの増減値を示している。増減値表示欄６２１は、左から順に、ＨＰ等のパラメータの項目、メインジョブ枠に現在設定されているオブジェクトのパラメータ値、ステップＳ４１２において選択されたオブジェクトのパラメータ値、及びパラメータの増減値が表示されている。これにより、ユーザは、設定枠に設定するオブジェクトを変更するか否かを判断しやすくなる。
【０１１８】
なお、ＨＰとＳＰについては、現在のＨＰ及びＳＰの値の増減値ではなく、最大ＨＰ及び最大ＳＰの増減値を示している。すなわち、図９の例においてメインジョブ枠を変更したとしても、自キャラクタの現在のＨＰ及びＳＰが増加することはない。
【０１１９】
スキル表示欄６２２には、メインジョブ枠をステップＳ４１２において選択されたオブジェクトが有するスキルが表示される。図９の例において選択されている「刹那の飛翔者」は、現状において発動可能なオートスキルがないため、スキル表示欄６２２にオートスキルは表示されていない。なお、スキル表示欄６２２には、メインジョブ枠に現在設定されているオブジェクトが有するスキルを併せて表示してもよい。これにより、ユーザは、設定枠に設定するオブジェクトを変更するか否かをさらに判断しやすくなる。
【０１２０】
キャンセルボタン６２３は、ステップＳ４１２に戻るためのボタンである。キャンセルボタン６２３がタップ操作等された場合、オブジェクトの選択を受け付け可能な状態に戻る。変更ボタン６２４は、メインジョブ枠に設定するオブジェクトを、現在選択されているオブジェクトに変更するための処理を進めるためのボタンである。変更ボタン６２４がタップ操作等された場合、ステップＳ４１４に進む。すなわち、制御部１９０は、オブジェクトの設定を確定させる要求を受け付ける。なお、上記では、ステップＳ４１１からステップＳ４１４の各処理について、メインジョブ枠にオブジェクトを設定する場合を例に挙げて説明したが、他の設定枠についても同様の内容を矛盾の生じない範囲で採用することができる。
【０１２１】
次に、ステップＳ４１５において、制御部１９０は、選択されている設定枠がメインジョブ枠か否かを判定する。選択されている設定枠がメインジョブ枠ではない場合（ステップＳ４１５においてＮｏ）、後述のステップＳ４２１に進む。一方で、選択されている設定枠がメインジョブ枠である場合（ステップＳ４１５においてＹｅｓ）、ステップＳ４１６において、制御部１９０は、ステップＳ４１２において選択されたオブジェクトをメインジョブ枠に設定することで、自キャラクタの現在のＨＰ又はＳＰが減少するか否かを判定する。
【０１２２】
自キャラクタの現在のＨＰ又はＳＰが減少する場合（ステップＳ４１６においてＹｅｓ）、ステップＳ４１７において、制御部１９０は、武器枠に設定中の武器が外れること、及び、自キャラクタのＨＰ又はＳＰが現在の値よりも減少することユーザに報知する。一方で、自キャラクタの現在のＨＰ及びＳＰがともに減少しない場合（ステップＳ４１６においてＮｏ）、ステップＳ４１８において、制御部１９０は、武器枠に設定中の武器が外れることのみをユーザに報知する。
【０１２３】
図１０は、本実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。図１０の（ａ）は、ステップＳ４１８においてタッチスクリーン１３０に表示されるダイアログの一例である。図１０の（ｂ）は、ステップＳ４１７においてタッチスクリーン１３０に表示されるダイアログの一例である。
【０１２４】
図１０の（ａ）において、ダイアログ６３０には、武器枠に現在設定されている武器オブジェクトが外れる旨と、スキルが変更される旨が示されている。また、図１０の（ｂ）において、ダイアログ６４０には、武器枠に現在設定されている武器オブジェクトが外れる旨と、スキルが変更される旨と併せて、現在のＨＰの値が減少する旨の警告が示されている。
【０１２５】
既に述べたように、本ゲームでは、ＨＰ及びＳＰを回復させる手段が限られている。そのため、オブジェクトの設定によって現在のＨＰ又はＳＰが減少してしまうと、ユーザに著しい不利を与えてしまう恐れがある。ＨＰが減少する旨をユーザに報知することで、上記のような事態を防ぐことが可能になる。
【０１２６】
なお、上述のように、本ゲームでは、第１サブジョブ枠等の他の設定枠に比べて、メインジョブ枠が自キャラクタのステータスに与える影響が大きくなっている。そのため、メインジョブ枠を変更することでＨＰやＳＰが減少する場合、ユーザに著しい不利を与える可能性が高くなる。一方で、第１サブジョブ枠等の他の設定枠を変更することでＨＰやＳＰが減少する場合、その影響はそれほど大きくならないと考えられる。そのような場合にまでＨＰやＳＰが減少する旨をユーザに報知すると、ユーザは煩わしさを感じる恐れがある。よって、本実施形態では、メインジョブ枠の変更によってＨＰやＳＰが減少する場合のみ、ユーザにその旨を警告することにしている。
【０１２７】
また、メインジョブ枠を変更する場合、新たに設定されたジョブオブジェクトの種類に応じて武器枠に設定可能な武器種が変わるため、一度、武器枠に設定された武器オブジェクトを外す必要があり、その旨をユーザに報知する必要がある。本ゲームでは、武器枠に設定されている武器オブジェクトが外れることと報知するダイアログ内において、ＨＰやＳＰが減少する旨をユーザに報知しているため、ダイアログを表示する回数を不要に増やさずに、ユーザに煩わしさを与える恐れを低減させている。
【０１２８】
なお、ＨＰやＳＰの減少を防止することに重点をおく場合、メインジョブ枠以外の設定枠の変更によってＨＰやＳＰが減少する場合も、その旨をユーザに警告するようにしてもよい。
【０１２９】
次に、オブジェクトの設定を確定させるための操作がされ、ステップＳ４１９において、制御部１９０がオブジェクトの設定を確定させる場合（ステップＳ４１９においてＹｅｓ）、ステップＳ４２０に進む。ステップＳ４１９においてＹｅｓとなる場合は、例えば、ダイアログ６３０又は６４０内のＯＫボタン６３２又は６４２がタップ操作等された場合である。
【０１３０】
一方、オブジェクトの設定をキャンセルするための操作がされ、ステップＳ４１９において、制御部１９０がオブジェクトの設定をキャンセルさせる場合（ステップＳ４１９においてＮｏ）、ステップＳ４１４に戻る。ステップＳ４１９においてＮｏとなる場合は、例えば、ダイアログ６３０又は６４０内のキャンセルボタン６３１又は６４１がタップ操作等された場合である。
【０１３１】
ステップＳ４１９においてＹｅｓの場合、ステップＳ４２０において、制御部１９０は、第１サブジョブ枠、第２サブジョブ枠、及び武器枠に設定することが推奨されるオブジェクトを、所定の条件に基づいて自動で選択する。所定の条件は、特に制限はされないが、ユーザに不利益を与えにくくするという観点からは、ＨＰ及びＳＰが有利になる条件であることが好ましい。また、このような自動選択により、ユーザの手間を軽減することも可能になる。ステップＳ４１９は、ユーザが制御部１９０による自動選択を希望する旨の操作入力をした場合にのみ実行するようにしてもよい。なお、本ゲームでは、アクセサリオブジェクトによって自キャラクタのＨＰやＳＰの最大値が変動することはない。
【０１３２】
次に、ステップＳ４２１において、各設定枠にされた各種オブジェクトに基づいて自キャラクタのパラメータを定義するための操作がタッチスクリーン１３０になされると（ステップＳ４２１においてＹｅｓ）、ステップＳ４２２に進む。ステップＳ４２２において、制御部１９０は、各設定枠にされた各種オブジェクトの情報をサーバ２０に送信する。そして、制御部２９０は、受信した各設定枠にされた各種オブジェクトの情報に基づいてユーザ管理テーブル２５３Ａを更新する。更新された情報はユーザ端末１０に送信され、制御部１９０は、当該更新された情報に基づいて、自キャラクタのパラメータを定義（ステータスを更新）する。すなわち、ステップＳ４２１においてＹｅｓとなった場合にのみ、自キャラクタのステータスが変更されることになる。よって、上記では、ステップＳ４１７においてＨＰやＳＰの減少をユーザに警告していたが、ステップＳ４１７ではなく、ステップＳ４２１において警告をするようにしてもよい。
【０１３３】
ステップＳ４２２の後は、ステップＳ４０１に戻る。一方、ステップＳ４２１において自キャラクタのパラメータの定義をキャンセルするための操作がなされた場合（ステップＳ４２１においてＮｏ）、ステップＳ４１１に戻る。
【０１３４】
（本ゲームプログラムの動作例：ゲーム進行処理）
ステップＳ４０１が実行され、ステップＳ４０２において、ステップＳ４０１における指示内容がゲームの進行処理を要求するものであると判定された場合、ステップＳ４３０において、制御部１９０は、ゲームを進行させるための処理を実行する。
【０１３５】
以下、図１１を用いて、ステップＳ４３０におけるゲーム進行処理を詳細に説明する。図１１は、ステップＳ４３０におけるゲーム進行処理の一例を示すフローチャートである。
【０１３６】
まず、ステップＳ４３１において、制御部１９０は、ゲームの探索パートを実行する。探索パートでは、例えば、タッチスクリーン１３０上にゲーム空間と自キャラクタを表示し、ユーザの操作入力に応じて、自キャラクタをゲーム空間上で移動させる。
【０１３７】
次に、ステップＳ４３２において、制御部１９０は、デッキに含まれる自キャラクタを用いた戦闘イベントを実行する。戦闘イベントは、例えば、ステップＳ４３１において敵キャラクタと遭遇した場合に実行される。
【０１３８】
ステップＳ４３２において、制御部１９０は、ユーザによる操作入力の内容と自キャラクタのパラメータ及び敵キャラクタのパラメータ等に基づいて戦闘イベントを進行させる。制御部１９０は、戦闘イベント中に自キャラクタが敵キャラクタから攻撃を受けた場合に自キャラクタのＨＰを減少させ、自キャラクタがアクションスキルを使用した場合に自キャラクタのＳＰを減少させる。
【０１３９】
戦闘イベントが終了した後、ステップＳ４３３において、制御部１９０は、探索パートを再開する。次に、ステップＳ４３３において敵キャラクタと遭遇した場合、ステップＳ４３４において、制御部１９０は、ＨＰ及びＳＰをステップＳ４３２の戦闘イベント後の状態から引き継いで、新たな戦闘イベントを実行する。ステップＳ４３３においても、ステップＳ４３２と同様の処理がなされ、戦闘後の自キャラクタのＨＰとＳＰは以降に引き継がれる。
【０１４０】
既に述べたように、本ゲームでは、自キャラクタのＨＰ及びＳＰは、ユーザに提供されたスタミナ値を使用することによって回復する。ステップＳ４３５において、制御部１９０が、ＨＰ及びＳＰの回復要求、すなわち、スタミナ値の使用要求を受け付けると、ステップＳ４３６に進む。
【０１４１】
なお、ステップＳ４３５における回復要求は、ゲーム空間内に設けられた所定の回復場所に自キャラクタが位置する場合にのみ可能にしてもよい。これにより、回復場所から離れた場所に自キャラクタを移動させることに一定の緊張感を与えることができ、結果としてゲームの興趣性を向上できる。また、ゲームの運営者にとっては、回復場所の数および配置を工夫することによって、ゲームの難易度を調整しやすくなるという利点がある。
【０１４２】
ステップＳ４３６において、制御部１９０は、スタミナ値の使用要求をサーバ２０に送信する。次に、制御部２９０は、ユーザのスタミナ値を減少させ、自キャラクタのＨＰ及びＳＰを回復させるように、ユーザ管理テーブル２５３Ａの情報を更新する。次に、制御部２９０は、更新された情報をユーザ端末１０に送信する。次に、制御部１９０は、更新された情報に基づいてゲーム情報１５２やユーザ情報１５３を更新し、ユーザのスタミナ値を減少させ、自キャラクタのＨＰ及びＳＰを回復させる。
【０１４３】
次に、ステップＳ４３７において、制御部２９０は、ステップＳ４３６で消費されたスタミナ値を、時間経過に従って回復させる。ステップＳ４３７では、例えば、スタミナ値を使用してから一定時間が経過した場合や、スタミナ値が減少した状態で現実世界における所定の時刻を経過した場合などに、スタミナ値の回復が行われる。したがって、ユーザは、仮にスタミナ値をすべて使用したとしても、しばらくの間ゲームを中断することによって、ＨＰ及びＳＰの回復をすることができるようになる。
【０１４４】
なお、スタミナ値は、時間経過の他に、ゲーム内通貨の使用によっても回復するようにしてもよい。これにより、例えば、スタミナ値が切れた後もゲームを続けたいというユーザの欲求も満足させることができる。
【０１４５】
図１２は、本実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。図１２の（ａ）は、ステップＳ４３５が実行される前のゲーム画面を表し、図１２の（ｂ）は、ステップＳ４３６が実行された後のゲーム画面を表している。
【０１４６】
図１２の（ａ）及び（ｂ）において、スタミナ値表示欄６５０には、ユーザの現在のスタミナ値が表示されている。また、簡易ステータス欄６６０には、デッキに含まれる自キャラクタの画像６６１と、当該自キャラクタのＨＰゲージ６６２及びＳＰゲージ６６３とが表示されている。ＨＰゲージ６６２及びＳＰゲージ６６３は、それぞれの最大値に対する現在のＨＰ及びＳＰを示しており、斜線部分が現在のＨＰ及びＳＰである。
【０１４７】
図１２の（ａ）では、スタミナ値表示欄６５０に、スタミナゲージ６５１aから６５１ｂが表示されており、ユーザのスタミナ値が「３」であることを示している。また、図１２の（ａ）におけるＨＰゲージ６６２及びＳＰゲージ６６３は、斜線で示される現在のＨＰ及びＳＰが、各ゲージの右端部分に相当する最大ＨＰ及び最大ＳＰよりも減少している。
【０１４８】
図１２の（ｂ）は、ステップＳ４３６が実行された後であるため、スタミナゲージ６５１aが消費されており、ユーザのスタミナ値は「２」となっている。一方、ＨＰゲージ６６２及びＳＰゲージ６６３は、斜線で示される部分が各ゲージの右端まで延び、現在のＨＰ及びＳＰがそれぞれの最大値まで回復している。
【０１４９】
上記のようなスタミナ値の仕様を採用することにより、例えば、従来のクエストのようなゲーム内の明確なプレイ単位がないようなゲームであっても、ユーザが無制限にゲームを進めてゲームコンテンツを早期に消費し尽くし、やがてゲームに飽きてしまうことを防止できる。一方で、スタミナ値がなくなっても時間経過によってスタミナ値は自動回復し、ゲームプレイを再開できるようになるので、スタミナ値によるゲームプレイの制限があるとしても、ユーザに受け入れられ易いと考えられる。また、スタミナ値を上手に活用しながらゲームをプレイするという戦略的要素をゲームに付加し、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【０１５０】
なお、ＨＰ及びＳＰは、スタミナ値の使用の他に、自キャラクタのレベルアップによっても回復するようにしてもよい。自キャラクタは、例えば、戦闘イベントで敵キャラクタを倒した際に経験値を獲得し、当該経験値が各レベルに応じた閾値に到達した場合にレベルアップし、基準パラメータ等が向上する。このようなレベルアップの際に、レベルアップした自キャラクタのＨＰ及びＳＰを回復させることで、例えば、レベルアップしやすいゲームの序盤において、ユーザは、スタミナ値を使用することなくゲームを次々と先へ進めることができ、ゲーム開始初期の段階でゲームの面白さを存分に体感できるようになる。
【０１５１】
本実施の形態においては、以上のステップＳ４０１〜Ｓ４１０及びステップＳ４３０の処理が、ゲームの終了まで繰り返される。なお、ゲームプログラムの動作に支障が生じない限り、上記の説明において制御部１９０が実行していた処理を制御部２９０が担当してもよく、制御部２９０が実行していた処理を制御部１９０が担当してもよい。
【０１５２】
上記の実施形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。
【０１５３】
［付記事項］
本開示の内容を列記すると以下の通りである。
【０１５４】
（項目１）
プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行されるゲームプログラムであって、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、
ユーザの操作に応じて、第１カテゴリに属する複数種類のオブジェクトと第２カテゴリに属する複数種類のオブジェクトとを含むオブジェクト群から選択されたオブジェクトを前記ユーザに付与するステップと、
前記ユーザが使用可能なキャラクタの中から前記ユーザによって指定された１以上の指定キャラクタを含むデッキを構成するステップと、
前記ユーザの操作に応じて、前記指定キャラクタの前記第１カテゴリに属するオブジェクト用の設定枠に、前記ユーザに付与されている前記第１カテゴリに属するオブジェクトを設定するステップと、
前記ユーザの操作に応じて、前記指定キャラクタの前記第２カテゴリに属するオブジェクト用の設定枠に、前記ユーザに付与されている前記第２カテゴリに属するオブジェクトを設定するステップと、
前記設定された第１カテゴリに属するオブジェクトが有するパラメータと前記設定された第２カテゴリに属するオブジェクトが有するパラメータとに基づいて、前記指定キャラクタのパラメータを定義するステップと、を実行させ、
前記第１カテゴリに属するオブジェクトは、設定可能なキャラクタが予め定められており、
前記第１カテゴリに属するオブジェクト用の設定枠は、少なくとも第１設定枠および第２設定枠を有し、
前記第１カテゴリに属する同種の２以上のオブジェクトが前記ユーザに付与されている場合、当該同種のオブジェクトを前記第１設定枠および前記第２設定枠に設定可能であり、
前記第２カテゴリに属するオブジェクトは、設定可能なキャラクタが予め定められておらず、
前記第２カテゴリに属するオブジェクト用の設定枠は、少なくとも第３設定枠を有し、
前記第２カテゴリに属する同種の２以上のオブジェクトが前記ユーザに付与されている場合、当該同種のオブジェクトを異なる指定キャラクタそれぞれの前記第３設定枠に設定可能であり、
前記第１カテゴリに属するオブジェクトについては、２以上の同種のオブジェクトを、前記２以上の同種のオブジェクトよりもパラメータを向上させた同種の１のオブジェクトに合成可能であり、
前記第２カテゴリに属するオブジェクトについては、２以上の同種のオブジェクトを、前記２以上の同種のオブジェクトよりもパラメータを向上させた同種の１のオブジェクトに合成可能である、
ゲームプログラム。
これにより、新たな楽しみ方をユーザに提供できる。
【０１５５】
（項目２）
前記第３設定枠に設定可能なオブジェクトの種類は、前記第１設定枠に設定されたオブジェクトの種類に基づいて決定される、
項目１に記載のゲームプログラム。
これにより、第１設定枠に設定するオブジェクトの選択に更なる戦略性を付加し、ゲームの興趣性を向上させることができる。また、各キャラクタの第１設定枠に設定されたオブジェクトの種類次第で、第３設定枠に設定可能な１のオブジェクトを複数のキャラクタ間で使い回すことが可能になるため、例えば、自キャラクタを変えた場合でも、合成による強化済みの１のオブジェクトを使い続けることができ、ユーザの満足度を向上させることができる。また、合成によってどのオブジェクトを強化するべきかという選択も重要になり、結果として、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【０１５６】
（項目３）
前記定義するステップは、一のオブジェクトを前記第１設定枠に設定した場合と、当該一のオブジェクトを前記第２設定枠に設定した場合とで、前記指定キャラクタのパラメータが異なるように定義する、
項目１または項目２に記載のゲームプログラム。
これにより、１のオブジェクトを第１設定枠に設定するか第２設定枠に設定するかといった選択に更なる戦略性を付加し、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【０１５７】
（項目４）
前記第１カテゴリに属するオブジェクトは、第１スキルと第２スキルを有しており、
前記定義するステップは、さらに、前記第１設定枠に設定されたオブジェクトが有する第１スキル及び第２スキルと、前記第２設定枠に設定されたオブジェクトが有する第１スキル及び第２スキルのうちいずれか一方とを使用可能なように、前記指定キャラクタを定義する、
項目１から項目３のいずれかに記載のゲームプログラム。
これにより、１のオブジェクトを第１設定枠に設定するか第２設定枠に設定するかといった選択に更なる戦略性を付加し、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【０１５８】
（項目５）
前記第１スキルは、前記ユーザの操作に応じて効果が発生するスキルであり、
前記第２スキルは、前記ユーザの操作によらずに効果が発生するスキルである、
項目４に記載のゲームプログラム。
これにより、１のオブジェクトを第１設定枠に設定するか第２設定枠に設定するかといった選択に更なる戦略性を付加し、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【０１５９】
（項目６）
前記第１カテゴリに属するオブジェクトは、キャラクタオブジェクトであり、
前記第２カテゴリに属するオブジェクトは、アイテムオブジェクトである、
項目１から項目５のいずれかに記載のゲームプログラム。
これにより、各オブジェクトをユーザに区別しやすい態様で提示できるようになる。また、キャラクタとアイテムといった異なるカテゴリのオブジェクトを１種類の選択処理で提供できるため、選択処理用の表示画面のシンプル化を図ることができる。
【０１６０】
（項目７）
前記第１カテゴリに属するオブジェクトを設定するステップは、前記ユーザの操作に応じて、前記第１カテゴリに属するオブジェクト用の設定枠に設定されているオブジェクトを他のオブジェクトに変更して再設定することを含み、
前記第２カテゴリに属するオブジェクトを設定するステップは、前記ユーザの操作に応じて、前記第２カテゴリに属するオブジェクト用の設定枠に設定されているオブジェクトを他のオブジェクトに変更して再設定することを含み、
前記定義するステップは、前記指定キャラクタのパラメータとして、敵キャラクタとの仮想戦闘に基づいて減少する第１パラメータを定義することを含み、
前記第１パラメータは、前記ユーザに関連付けられた第２パラメータを減少させることで回復するものであり、前記第２パラメータは、時間経過に応じて回復するものであり、
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記第１カテゴリに属するオブジェクトを設定するステップ及び／又は前記第２カテゴリに属するオブジェクトを設定するステップの後、かつ、前記定義するステップの前に、各設定枠に設定されているそれぞれのオブジェクトに基づいて前記指定キャラクタのパラメータを定義した場合における前記指定キャラクタのパラメータを表示画面に表示するステップと、
前記第１カテゴリに属するオブジェクトを設定するステップ及び／又は前記第２カテゴリに属するオブジェクトを設定するステップにおける前記再設定によって前記指定キャラクタの前記第１パラメータが現在の値よりも低くなる場合、前記定義するステップにおいて前記指定キャラクタのパラメータを再定義する前に、前記第１パラメータが現在の値よりも低くなることを前記ユーザに対して警告するステップと、を実行させる、
項目１から項目６のいずれかに記載のゲームプログラム。
これにより、オブジェクトの設定による第１パラメータの減少という不利益が、ユーザが認識しない状態で起こることを防止することができる。
【０１６１】
（項目８）
前記第１カテゴリに属するオブジェクトを設定するステップは、前記第１設定枠に設定されているオブジェクトを他のオブジェクトに変更するように再設定がされた場合に、前記第３設定枠に設定されているオブジェクトを前記第３設定枠から自動的に外すことを含み、
前記警告するステップは、前記第３設定枠に設定されているオブジェクトが自動的に外れることを前記ユーザに対して報知することとともに実行される、
項目７に記載のゲームプログラム。
これにより、ユーザに対する報知の回数を不要に増やさずに、ユーザに煩わしさを与える恐れを低減させることができる。
【０１６２】
（項目９）
前記ゲームプログラムは、前記プロセッサに、さらに、
前記第１設定枠に設定されているオブジェクトを他のオブジェクトに変更するように再設定がされた場合に、前記第２設定枠に設定されているオブジェクト及び前記第３設定枠に設定されているオブジェクトを、所定の条件に基づいて再設定するステップを実行させ、
前記所定の条件は、前記指定キャラクタの前記第１パラメータが有利になる条件である、
項目７または項目８に記載のゲームプログラム。
これにより、第１設定枠の設定が変更された場合でもユーザに不利益を与えにくくすることができ、また、ユーザの手間を軽減することも可能になる。
【０１６３】
（項目１０）
プロセッサおよびメモリを備えるコンピュータにより実行されるゲーム処理方法であって、
前記ゲーム処理方法は、前記プロセッサに、
ユーザの操作に応じて、第１カテゴリに属する複数種類のオブジェクトと第２カテゴリに属する複数種類のオブジェクトとを含むオブジェクト群から選択されたオブジェクトを前記ユーザに付与するステップと、
前記ユーザが使用可能なキャラクタの中から前記ユーザによって指定された１以上の指定キャラクタを含むデッキを構成するステップと、
前記ユーザの操作に応じて、前記指定キャラクタの前記第１カテゴリに属するオブジェクト用の設定枠に、前記ユーザに付与されている前記第１カテゴリに属するオブジェクトを設定するステップと、
前記ユーザの操作に応じて、前記指定キャラクタの前記第２カテゴリに属するオブジェクト用の設定枠に、前記ユーザに付与されている前記第２カテゴリに属するオブジェクトを設定するステップと、
前記設定された第１カテゴリに属するオブジェクトが有するパラメータと前記設定された第２カテゴリに属するオブジェクトが有するパラメータとに基づいて、前記指定キャラクタのパラメータを定義するステップと、を実行させることを含み、
前記第１カテゴリに属するオブジェクトは、設定可能なキャラクタが予め定められており、
前記第１カテゴリに属するオブジェクト用の設定枠は、少なくとも第１設定枠および第２設定枠を有し、
前記第１カテゴリに属する同種の２以上のオブジェクトが前記ユーザに付与されている場合、当該同種のオブジェクトを前記第１設定枠および前記第２設定枠に設定可能であり、
前記第２カテゴリに属するオブジェクトは、設定可能なキャラクタが予め定められておらず、
前記第２カテゴリに属するオブジェクト用の設定枠は、少なくとも第３設定枠を有し、
前記第２カテゴリに属する同種の２以上のオブジェクトが前記ユーザに付与されている場合、当該同種のオブジェクトを異なる指定キャラクタそれぞれの前記第３設定枠に設定可能であり、
前記第１カテゴリに属するオブジェクトについては、２以上の同種のオブジェクトを、前記２以上の同種のオブジェクトよりもパラメータを向上させた同種の１のオブジェクトに合成可能であり、
前記第２カテゴリに属するオブジェクトについては、２以上の同種のオブジェクトを、前記２以上の同種のオブジェクトよりもパラメータを向上させた同種の１のオブジェクトに合成可能である、
ゲーム処理方法。
これにより、新たな楽しみ方をユーザに提供できる。
【０１６４】
（項目１１）
プロセッサおよびメモリを備える情報処理装置であって、
前記プロセッサは、
ユーザの操作に応じて、第１カテゴリに属する複数種類のオブジェクトと第２カテゴリに属する複数種類のオブジェクトとを含むオブジェクト群から選択されたオブジェクトを前記ユーザに付与し、
前記ユーザが使用可能なキャラクタの中から前記ユーザによって指定された１以上の指定キャラクタを含むデッキを構成し、
前記ユーザの操作に応じて、前記指定キャラクタの前記第１カテゴリに属するオブジェクト用の設定枠に、前記ユーザに付与されている前記第１カテゴリに属するオブジェクトを設定し、
前記ユーザの操作に応じて、前記指定キャラクタの前記第２カテゴリに属するオブジェクト用の設定枠に、前記ユーザに付与されている前記第２カテゴリに属するオブジェクトを設定し、
前記設定された第１カテゴリに属するオブジェクトが有するパラメータと前記設定された第２カテゴリに属するオブジェクトが有するパラメータとに基づいて、前記指定キャラクタのパラメータを定義し、
前記第１カテゴリに属するオブジェクトは、設定可能なキャラクタが予め定められており、
前記第１カテゴリに属するオブジェクト用の設定枠は、少なくとも第１設定枠および第２設定枠を有し、
前記第１カテゴリに属する同種の２以上のオブジェクトが前記ユーザに付与されている場合、当該同種のオブジェクトを前記第１設定枠および前記第２設定枠に設定可能であり、
前記第２カテゴリに属するオブジェクトは、設定可能なキャラクタが予め定められておらず、
前記第２カテゴリに属するオブジェクト用の設定枠は、少なくとも第３設定枠を有し、
前記第２カテゴリに属する同種の２以上のオブジェクトが前記ユーザに付与されている場合、当該同種のオブジェクトを異なる指定キャラクタそれぞれの前記第３設定枠に設定可能であり、
前記第１カテゴリに属するオブジェクトについては、２以上の同種のオブジェクトを、前記２以上の同種のオブジェクトよりもパラメータを向上させた同種の１のオブジェクトに合成可能であり、
前記第２カテゴリに属するオブジェクトについては、２以上の同種のオブジェクトを、前記２以上の同種のオブジェクトよりもパラメータを向上させた同種の１のオブジェクトに合成可能である、
情報処理装置。
これにより、新たな楽しみ方をユーザに提供できる。
【符号の説明】
【０１６５】
１：ゲーム配信システム、１０：ユーザ端末、２０：サーバ、３０：ネットワーク、１３０：タッチスクリーン、１５０：（ユーザ端末の）記憶部、１９０：（ユーザ端末の）制御部、１９１：入力操作受付部、１９２：オブジェクト付与部、１９３：デッキ構成部、１９４：オブジェクト設定部、１９５：パラメータ定義部、１９６：ゲーム進行部、１９７：表示制御部、２５０：（サーバの）記憶部、２５２Ａ：オブジェクト選択テーブル、２９０：（サーバの）制御部
【図１】
2020195711.tif 000003
【図２】
2020195711.tif 000004
【図３】
2020195711.tif 000005
【図４】
2020195711.tif 000006
【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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