(57)【要約】【課題】音声制御プログラム、および音声制御装置において、空間の開け具合を適切に判断できるようにする。【解決手段】コンピュータを、空間の開け具合に応じて、再生される音声データに対して所定のエフェクトが付されるように、再生手段を制御する音声制御手段として機能させる。聴取者の近傍点または聴取者の位置から、鉛直方向に所定のオブジェクトに当たるまで延びる仮想のベクトルを第１ベクトル、第１ベクトルに対して傾斜した方向に所定のオブジェクトに当たるまで延びる仮想ベクトルを第２ベクトルとすると、開け具合は、互いに異なるＭ個（Ｍは自然数）の第２ベクトルのうちの、長さが大きい上位Ｎ個（Ｎは自然数かつＮ＜Ｍ）のベクトルの各長さと、第１ベクトルの長さとを平滑化した値に相当する情報である。【選択図】図３
2020195675.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
仮想の聴取者が移動可能な仮想空間を生成する仮想空間生成手段と、
前記仮想空間内の音として音声データを再生する再生手段と、
前記聴取者の周囲の空間の開け具合に応じて、再生される前記音声データに対して所定のエフェクトが付されるように、前記再生手段を制御する音声制御手段と、
として機能させ、
前記聴取者の近傍点または前記聴取者の位置から、鉛直方向に所定のオブジェクトに当たるまで延びる仮想のベクトルを第１ベクトル、前記第１ベクトルに対して傾斜した方向に所定のオブジェクトに当たるまで延びる仮想ベクトルを第２ベクトルとすると、
前記開け具合は、
互いに異なるＭ個（Ｍは自然数）の前記第２ベクトルのうちの、長さが大きい上位Ｎ個（Ｎは自然数かつＮ＜Ｍ）のベクトルの各長さと、前記第１ベクトルの長さとを平滑化した値に相当する情報である
ことを特徴とする音声制御プログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記音声制御プログラムは、前記仮想空間の所定位置における座標値と、前記所定位置における前記開け具合とを対応付ける情報を含んだ特徴点情報を、前記聴取者が移動可能な範囲内の複数の位置について保持し、
前記音声制御手段は、前記聴取者の座標値に最も近い座標値を含む前記特徴点情報が有する開け具合を用いて、前記再生手段を制御することを特徴とする音声制御プログラム。
【請求項３】
請求項１または請求項２において、
前記Ｍ個の第２ベクトルは、仮想の円錐面上に等ピッチで並んだベクトルであることを特徴とする音声制御プログラム。
【請求項４】
請求項１から請求項３の何れかの音声制御プログラムを記憶した記憶部と、
前記音声制御プログラムを実行する制御部と、
を備えたことを特徴とする音声制御装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、音声制御プログラム、および音声制御装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年のゲームでは、ゲーム空間において、プレイヤキャラクタと、音の遮蔽物となるオブジェクトとの距離に応じて、リバーブ（残響）等のエフェクトを加えるものがある（例えば特許文献１を参照）。特許文献１の例では、真上、真上から所定角度前方、真上から所定角度後方、真上から所定角度右方、および真上から所定角度左方等、複数の方向における距離を取得し、これらの方向における距離を平均して１つの高さ（距離）の情報としている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１８−１３０２８１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
前記特許文献の例では、壁際の位置（ここでは評価位置と呼ぶ）で遮蔽物との距離を評価したとすれば、評価位置と壁との距離に影響されて、平均値が小さく計算されうる。すなわち、空間の開け具合が小さく算出されうる。そうすると、前記文献の例では、評価位置において真上の空間が開けていても、真上に遮蔽物があるものと判断されて、不自然なエフェクトが付される可能性がある。
【０００５】
そこで、本発明の目的は、音声制御プログラム、および音声制御装置において、空間の開け具合を適切に判断できるようにすることを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
第１の発明は、コンピュータを、
仮想の聴取者が移動可能な仮想空間を生成する仮想空間生成手段と、
前記仮想空間内の音として音声データを再生する再生手段と、
前記聴取者の周囲の空間の開け具合に応じて、再生される前記音声データに対して所定のエフェクトが付されるように、前記再生手段を制御する音声制御手段と、
として機能させ、
前記聴取者の近傍点または前記聴取者の位置から、鉛直方向に所定のオブジェクトに当たるまで延びる仮想のベクトルを第１ベクトル、前記第１ベクトルに対して傾斜した方向に所定のオブジェクトに当たるまで延びる仮想ベクトルを第２ベクトルとすると、
前記開け具合は、
互いに異なるＭ個（Ｍは自然数）の前記第２ベクトルのうちの、長さが大きい上位Ｎ個（Ｎは自然数かつＮ＜Ｍ）のベクトルの各長さと、前記第１ベクトルの長さとを平滑化した値に相当する情報である
ことを特徴とする音声制御プログラムである。
【０００７】
第１発明において、
前記音声制御プログラムは、前記仮想空間の所定位置における座標値と、前記所定位置における前記開け具合とを対応付ける情報を含んだ特徴点情報を、前記聴取者が移動可能な範囲内の複数の位置について保持し、
前記音声制御手段は、前記聴取者の座標値に最も近い座標値を含む前記特徴点情報が有する開け具合を用いて、前記再生手段を制御してもよい。
【０００８】
前記発明においては、前記Ｍ個の第２ベクトルは、仮想の円錐面上に等ピッチで並んだベクトルとしてもよい。
【０００９】
第２の発明は、前記発明の何れかの音声制御プログラムを記憶した記憶部と、
前記音声制御プログラムを実行する制御部と、
を備えたことを特徴とする音声制御装置である。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、音声制御プログラム、および音声制御装置において、空間の開け具合を適切に判断できる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本実施形態のゲームシステムの機能的構成を示すブロック図である。
【図２】仮想空間の一部分（エリア）を例示する図である。
【図３】空間の開け具合の算出概念を説明する図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
［実施形態］
本発明の実施形態にかかる音声制御プログラム、および音声制御装置について、図面を参照して説明する。なお、本発明の音声制御プログラムは、ゲームプログラムとして実装されている。音声制御装置は、ゲームシステム（ゲーム装置）として実現されている。
【００１３】
〈ゲームの説明〉
図１は、本実施形態のゲームシステム１の機能的構成を示すブロック図である。図１に示すように、ゲームシステム１では、サーバ装置２とゲーム装置５とが、通信ネットワーク６を介して互いに通信可能に接続されている。
【００１４】
本実施形態で説明するゲームは、三次元のゲーム空間（仮想空間）が舞台となっている。ゲーム空間は、画像としてディスプレイに表示される。このゲーム空間には、岩壁、洞窟、川といった地形を表すオブジェクトが設けられている。更に、地形のオブジェクト上には、建物や樹木などの様々なオブジェクトも設けられている。
【００１５】
本ゲームは、ユーザの操作を受けて、プレイヤキャラクタを三次元のゲーム空間で活動させたり、プレイヤキャラクタ同士でグループを編成してノンプレイヤキャラクタである敵キャラクタと戦闘したりするアクションゲームである。ユーザは、通信ネットワーク６を介して他のユーザとオンラインにてゲームを進めることができる。ユーザは、通信ネットワーク６を介さずに個人でゲームを進めることもできる。
【００１６】
本ゲームでは、ゲーム空間にて繰り広げられる各キャラクタの動作、および、各キャラクタの位置などに応じて、各場面に適した楽曲（ＢＧＭ）、効果音、環境音などの音声が出力される。この音声の出力に際して、本ゲームでは、仮想の聴取者とゲーム空間内オブジェクトとの位置関係に応じてリバーブなどのエフェクトが音声に付される。
【００１７】
このような音声出力を実現するため、本ゲームプログラムでは、複数の特徴点（画面には非表示）が、仮想空間内に配置されている。特徴点のそれぞれには、その地点における音響効果の情報、座標値、特徴点が属するエリアなどの情報（以下、特徴点情報という）が対応づけられている。
【００１８】
本ゲームプログラムでは、音声を出力する際に、プレイヤキャラクタに最も近い特徴点に対応した特徴点情報を用いる。特徴点情報には、「空間の開け具合」（後述）を示す指標も含まれている。
【００１９】
前記ゲームは、プレイステーション（登録商標）、パーソナルコンピュータ、ＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ  Ｖｉｔａ（登録商標）などのゲーム装置５において実行される。
【００２０】
〈ゲームシステム１の概要〉
図１に示すように、ゲームシステム１は、サーバ装置２およびゲーム装置５にて構成される。
【００２１】
サーバ装置２は、ゲームプログラムの提供およびゲームデータの管理を行う。
【００２２】
ゲーム装置５は、ユーザの操作に基づいて前記ゲームプログラムに応じたゲームを実行する。そのために、ゲーム装置５は、通信ネットワーク６を介してサーバ装置２からゲームプログラム、ゲームデータ、およびこれらのアップデート版を受信（具体的にはダウンロードおよびインストール）することが可能である。
【００２３】
なお、ゲーム装置５は、ゲームを進行するにあたり、先ずはサーバ装置２にログインすることができる。ユーザには、アカウント情報が割り当てられており、アカウント情報には、ユーザの識別情報（ユーザＩＤ）およびパスワードが含まれる。
【００２４】
サーバ装置２は、ログイン時にゲーム装置５から送信されたアカウント情報に基づき、アクセスのあったゲーム装置５に対してユーザ認証を行う。ユーザ認証が完了したゲーム装置５は、ゲーム進行に必要なデータがサーバ装置２から送られると、ユーザの操作に基づいてゲーム画像や音声をディスプレイ６１およびスピーカ６２に出力しながら、ゲームを進行させる。
【００２５】
なお、ゲーム進行に必要なデータは、ログイン時の他、ゲーム進行の所定タイミング（例えばプレイヤキャラクタがクリアする課題（以下「クエスト」）をユーザが選択した時）においても、サーバ装置２から送られる。
【００２６】
このように、サーバ装置２とゲーム装置５とが相互に通信を行うことにより、サーバ装置２とゲーム装置５とで同期を取りながらゲームを進行させることもできる。
【００２７】
〈ハードウェア構成〉
以下、サーバ装置２のハードウェア構成、および、ゲーム装置５のハードウェア構成について説明する。
【００２８】
〈サーバ装置２の構成〉
サーバ装置２は、ネットワークインターフェース２１、記憶部２２および制御部２３を有する。ネットワークインターフェース２１および記憶部２２は、バス２９を介して制御部２３と電気的に接続されている。
【００２９】
ネットワークインターフェース２１は、インターネットやＬＡＮなどの通信ネットワーク６を介してゲーム装置５と通信可能に接続される。ネットワークインターフェース２１を介して、ゲーム装置５へのゲームデータやゲームプログラムの送信、およびアカウント情報のゲーム装置５からの受信が行われる。
【００３０】
記憶部２２は、ＨＤＤ、ＳＳＤ、ＲＡＭおよびＲＯＭなどで構成される。記憶部２２には、ユーザを照合するためのアカウント情報、ユーザのログイン履歴、ゲームプログラム、ゲームデータ、ゲームプログラム以外の各種プログラムなどが格納されている。
【００３１】
制御部２３は、ＣＰＵおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、サーバ装置２自身の動作を制御する。
【００３２】
〈サーバ装置２における制御部２３の機能的構成〉
制御部２３は、各種プログラムを実行することにより、情報処理手段２３１、照合手段２３２および配信手段２３３として機能する。
【００３３】
情報処理手段２３１は、ゲームプログラムの配信に必要なデータを、ゲーム装置５との間で送受信する。情報処理手段２３１が受信する前記データとしては、ゲームプログラムのダウンロード要求情報が挙げられる。情報処理手段２３１が送信する前記データとしては、例えばゲームプログラムをゲーム装置５が受信したかを確認するための情報が挙げられる。
【００３４】
照合手段２３２は、ゲーム装置５から受信したアカウント情報を用いて、ユーザの認証処理を行う。
【００３５】
配信手段２３３は、ゲームプログラムのダウンロード要求情報およびユーザのアカウント情報を情報処理手段２３１が受信した後、ゲームプログラムおよび受信したアカウント情報に対応するゲームデータを、ゲーム装置５に配信（送信）する。
【００３６】
〈ゲーム装置５の構成〉
ゲーム装置５には、ディスプレイ６１、スピーカ６２およびゲームコントローラ６３が外部接続または内蔵される。ゲーム装置５では、サーバ装置２から受信したゲームプログラムおよびゲームデータに基づいてゲームが進行される。
【００３７】
ゲーム装置５は、ネットワークインターフェース５１、グラフィック処理部５２、オーディオ処理部５３、操作部５４、記憶部５５および制御部５６を有する。ネットワークインターフェース５１、グラフィック処理部５２、オーディオ処理部５３、操作部５４および記憶部５５は、バス５９を介して制御部５６と電気的に接続されている。
【００３８】
ネットワークインターフェース５１は、ゲーム装置５とサーバ装置２との間で各種データを送受信するために、通信ネットワーク６に通信可能に接続される。
【００３９】
グラフィック処理部５２は、制御部５６から出力されるゲーム画像情報に従って、仮想ゲーム空間に関する各種オブジェクトを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。グラフィック処理部５２は、例えば液晶型であるディスプレイ６１と接続されており、動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ６１上に表示される。
【００４０】
ゲーム画像の表示をよりリアルなものとするため、このゲームプログラムでは、ユーザの視点として仮想のカメラが仮想空間に設定されている。グラフィック処理部５２は、あたかも、その仮想カメラで仮想空間内を撮影したかのように、３Ｄの映像（動画像）を構成してディスプレイ６１に表示する。
【００４１】
オーディオ処理部５３は、制御部５６の指示に従って楽曲を含むゲーム音声を再生および合成する。オーディオ処理部５３は、スピーカ６２と接続されている。オーディオ処理部５３によって再生および合成された音声は、スピーカ６２から出力される。
【００４２】
操作部５４は、ゲームコントローラ６３と接続され、操作入力に関するデータをゲームコントローラ６３との間で送受信する。例えば、ユーザは、ゲームコントローラ６３の各種ボタンを押下することで、ゲーム装置５に操作信号を入力する。
【００４３】
記憶部５５は、ＨＤＤ、ＳＳＤ、ＲＡＭおよびＲＯＭなどで構成される。記憶部５５は、サーバ装置２からダウンロードしたゲームプログラムおよびゲームデータを記憶することができる。本実施形態において、記憶部５５に記憶されるゲームデータには、前記ゲーム音声のデータが含まれる。
【００４４】
制御部５６は、ＣＰＵおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、ゲーム装置５の動作を制御する。
【００４５】
〈ゲーム装置５における制御部５６の機能的構成〉
制御部５６は、前記ゲームプログラムを実行することにより、通信手段５６１、ゲーム空間生成手段５６２、プレイヤキャラクタ動作制御手段５６３、敵キャラクタ動作制御手段５６４、再生手段５６５、および音声制御手段５６７として機能する。
【００４６】
このうち、主にゲーム空間生成手段５６２およびプレイヤキャラクタ動作制御手段５６３は、ゲーム進行手段としての役割を担う。ゲーム進行手段は、ゲームデータに含まれるゲーム空間オブジェクトおよびテクスチャなどのデータを記憶部５５から読み出して、ゲーム画像情報を生成する。ゲーム画像情報がグラフィック処理部５２によって処理されることにより、ディスプレイ６１には処理後のゲーム画像が表示される。
【００４７】
通信手段５６１は、ネットワークインターフェース５１を介してサーバ装置２との通信を行う機能である。通信手段５６１は、アカウント情報、および、ユーザの操作に基づく新たなゲームデータのダウンロード要求情報を、サーバ装置２に送信する。通信手段５６１は、サーバ装置２から送られてきた新たなゲームデータなどを受信する。
【００４８】
ゲーム空間生成手段５６２（仮想空間生成手段）は、三次元のゲーム空間を生成する。図２に、ゲーム空間（以下では、仮想空間ＶＳともいう）の一部分（エリア）を例示する。仮想空間ＶＳでは、ユーザによるゲームコントローラ６３の操作により、プレイヤキャラクタＰＣ１が動作する。
【００４９】
プレイヤキャラクタ動作制御手段５６３は、仮想空間ＶＳにプレイヤキャラクタＰＣ１を配置する。プレイヤキャラクタ動作制御手段５６３は、ゲームコントローラ６３を介してユーザが行う操作に基づいて、そのプレイヤキャラクタＰＣ１を仮想空間ＶＳ内で動作させる。
【００５０】
敵キャラクタ動作制御手段５６４は、ゲームの進行やクエストに応じた敵キャラクタ（図示は省略）を仮想空間ＶＳに配置する。敵キャラクタ動作制御手段５６４は、その敵キャラクタに対し、ゲームやクエストの進行状況に応じて予めある程度設定された動作を行わせる。また、敵キャラクタ動作制御手段５６４は、プレイヤキャラクタＰＣ１の動作に応じた動作を、敵キャラクタに行わせる。
【００５１】
再生手段５６５は、ゲームの進行状況やクエストの内容、プレイヤキャラクタＰＣ１および敵キャラクタの動作などに応じて、音声データを記憶部５５内から逐次読み出し、オーディオ処理部５３を介してスピーカ６２から音声を出力させる。前記音声には、各キャラクタのボイスや足音、咆哮音などの効果音、敵キャラクタ固有の楽曲などが含まれる。
【００５２】
再生手段５６５は、前記音声を再生するに際して、仮想空間ＶＳに仮想のマイク（以下、仮想マイクＬ）を設定する。また、このゲームプログラムでは、仮想空間ＶＳ内に音源（すなわち仮想の音源）として取り扱われるオブジェクト（以下、音源オブジェクトという）が存在する。
【００５３】
再生手段５６５は、音源オブジェクトから発せられた音声を、あたかも仮想マイクＬで集音したかのような音響表現で、スピーカ６２に出力する。すなわち、仮想マイクＬは、仮想の聴取者であり、仮想マイクＬの位置は、音像定位の基準点である。本実施形態では、仮想マイクＬは、プレイヤキャラクタＰＣ１の位置に設定されている。こうすることで、臨場感のよい音響表現が可能になる。
【００５４】
再生手段５６５は、臨場感のよい音響表現を行うために、再生する前記音声に対して、リバーブ（残響）などのエフェクトを付加するエフェクト処理を行う。再生手段５６５は、音声制御手段５６７の指示に従ってエフェクト処理を行う。
【００５５】
例えば、音声制御手段５６７は、リバーブの程度（音量や長さなど）を再生手段５６５に対して指示する。その際、音声制御手段５６７は、仮想の聴取者（仮想マイクＬ）の周囲の空間の開け具合に応じて、リバーブの程度を決定する。
【００５６】
〈空間の開け具合の算出〉
本実施形態では、空間の開け具合を示す指標値が、ゲームプログラムの開発時などに予め算出されている。以下では、空間の開け具合の算出工程について、図２、および図３を用いて説明する。
【００５７】
図２に示したエリアには、プレイヤキャラクタＰＣ１の身長よりも、はるかに高い崖Ｃｌｆがある。プレイヤキャラクタＰＣ１は、崖Ｃｌｆの壁面Ｗの真横に立っている。
【００５８】
仮想空間ＶＳ内には、複数の特徴点Ｎが配置されている。図２に特徴点Ｎを黒丸で示す。ただし、これらの特徴点Ｎは、実際には、ディスプレイ６１には表示されない。仮想空間ＶＳにおいて、特徴点Ｎが配置されるのは、プレイヤキャラクタＰＣ１や敵キャラクタの移動可能な領域上である。図２の例では、プレイヤキャラクタＰＣ１等は、地面Ｇ、崖Ｃｌｆの壁面Ｗ、および上面Ｔを移動できる。したがって、複数の特徴点Ｎが、地面Ｇ、崖Ｃｌｆの壁面Ｗ、および上面Ｔに配置されている。
【００５９】
図３は、空間の開け具合の算出概念を説明する図である。図３には、図２に示したエリアと同じエリアを示している。以下では、特徴点Ｎの１つである特徴点ＮＮに対応した、空間の開け具合の算出工程を説明する。
【００６０】
図３には、仮想のベクトルである第１ベクトルＶ１が定義されている。第１ベクトルＶ１は、空間の開け具合の算出の概念を説明するものであり、ゲーム中に直接的に使用されることはないし、ゲーム画面に表示されることもない。
【００６１】
第１ベクトルＶ１は、特徴点ＮＮを始点とし、所定のオブジェクトにぶつかるまで、鉛直方向（仮想空間ＶＳの真上方向）に延びている。ここで、「所定のオブジェクト」とは、音を遮断する性質をもつオブジェクトである。そのため、「所定のオブジェクト」には、煙や雲、水などのオブジェクトは、含まれない。
【００６２】
本実施形態では、特徴点ＮＮを起点としたレイキャストを鉛直方向について行うことで第１ベクトルＶ１の終点を決定している。具体的には、特徴点ＮＮから伸ばした仮想の直線がぶつかる最初のオブジェクト（上記「所定のオブジェクト」）を探索し、このオブジェクトと仮想の直線とがぶつかった点を第１ベクトルＶ１の終点としている。
【００６３】
図３には、互いに異なるＭ個（Ｍは自然数）の第２ベクトルＶ２も定義されている。この例では、Ｍ＝８である。図３では、それぞれの第２ベクトルＶ２を区別するために、参照符号の末尾に枝番を付してある（例えばV2-1,V2-2等）。
【００６４】
これらの第２ベクトルＶ２も仮想のベクトルであり、空間の開け具合の算出の概念を説明するものである。これらの第２ベクトルＶ２も、ゲーム中に直接的に使用されることはないし、ゲーム画面に表示されることもない。
【００６５】
それぞれの第２ベクトルＶ２は、特徴点ＮＮが始点である。これらの第２ベクトルＶ２が延びる方向は、上向きで、かつ第１ベクトルＶ１に対して傾斜した方向である。この例では、各第２ベクトルＶ２は、第１ベクトルＶ１と４５°の角度をなしている。また、これらの第２ベクトルＶ２は、特徴点ＮＮを頂点とした仮想の円錐の円錐面Ｃｏ上に等ピッチで並んでいる。
【００６６】
それぞれの第２ベクトルＶ２は、所定のオブジェクトにぶつかるまで延びている。ここでも「所定のオブジェクト」は、音を遮断する性質をもつオブジェクトである。したがって、「所定のオブジェクト」には、煙や雲、水などのオブジェクトは、含まれない。
【００６７】
本実施形態では、特徴点ＮＮを起点としたレイキャストを行うことで第２ベクトルＶ２の終点を決定している。具体的には、上向きで、かつ第１ベクトルＶ１に対して傾斜した方向に、特徴点ＮＮから仮想直線を伸ばして、その仮想直線がぶつかる最初のオブジェクト（上記「所定のオブジェクト」）を探索する。このオブジェクトと仮想直線とがぶつかった点を第２ベクトルＶ２の終点としている。
【００６８】
そして、本実施形態の空間の開け具合は、互いに異なるＭ個（Ｍは自然数）の第２ベクトルＶ２のうちの、長さが大きい上位Ｎ個（Ｎは自然数かつＮ＜Ｍ）のベクトルの各長さと、第１ベクトルＶ１の長さとを平均することによって平滑化した値である。本実施形態では、Ｎ＝４である。
【００６９】
以上を具体的に図２、および図３で確認する。図２では、プレイヤキャラクタＰＣ１が立っている地面Ｇの上方、崖Ｃｌｆの上面Ｔの上方には、何れのオブジェクトも存在しない。すなわち、図２のエリアの上方は、開放空間である。
【００７０】
特徴点ＮＮの上方が開放空間の場合には、第１ベクトルＶ１は、理論上は、無限の長さを有することになる。しかし、本ゲームプログラムでは、コンピュータによる計算処理の便宜上、第１ベクトルＶ１は、十分に大きな有限の長さを有したベクトルとして定義している。
【００７１】
第２ベクトルＶ２−１，Ｖ２−２，Ｖ２−３，Ｖ２−４を無限に伸ばしたとすると、これらのベクトルは、図３に示すように、それぞれ点Ｘ１，Ｘ２，Ｘ３，Ｘ４において、壁面Ｗにぶつかる。したがって、これらのベクトルの終点は、それぞれ点Ｘ１，Ｘ２，Ｘ３，Ｘ４である。よって、これらのベクトルの長さは、特徴点ＮＮからそれぞれ点Ｘ１，Ｘ２，Ｘ３，Ｘ４までの距離である。例えば、第２ベクトルＶ２−１の長さは、特徴点ＮＮから点Ｘ１までの距離である。
【００７２】
図３の例では、残りの第２ベクトルＶ２−５，Ｖ２−６，Ｖ２−７，Ｖ２−８が延びる方向には、何れのオブジェクトも存在しない。したがって、第２ベクトルＶ２−５，Ｖ２−６，Ｖ２−７，Ｖ２−８は、理論上は、無限の長さを有することになる。しかし、本ゲームプログラムでは、コンピュータによる計算処理の便宜上、これらの第２ベクトルＶ２は、十分に大きな有限の長さを有したベクトルとして定義されている。
【００７３】
以上から、図３の例では、互いに異なるＭ個（Ｍ＝８）の第２ベクトルＶ２のうちの、長さが大きい上位Ｎ個（Ｎ＝４）のベクトルは、第２ベクトルＶ２−５，Ｖ２−６，Ｖ２−７，Ｖ２−８である。よって、特徴点ＮＮにおける「空間の開け具合」は、第２ベクトルＶ２−５，Ｖ２−６，Ｖ２−７，Ｖ２−８の各長さと、第１ベクトルＶ１の長さの平均値である。この平均値は、特徴点ＮＮに対応した特徴点情報に含められる。
【００７４】
既述の通り、仮想空間ＶＳ内には、複数の特徴点Ｎが配置されている。したがって、前記平均値は、それぞれの特徴点Ｎに対して算出されている。各特徴点Ｎに対応した特徴点情報は、例えば、リストやツリーといった形で、ゲームプログラムに実装される。特に、本実施形態では、特徴点情報は、特徴点を特定する情報（例えば、座標値や識別番号等）をキーとして探索できるように実装されている。
【００７５】
〈制御部５６の動作例〉
ゲーム中は、音声制御手段５６７は、適宜、プレイヤキャラクタＰＣ１に最近傍の特徴点Ｎを探索する。なお、特徴点Ｎの位置とプレイヤキャラクタＰＣ１の位置が一致する場合には、音声制御手段５６７は、一致した特徴点Ｎを探索結果とする。
【００７６】
探索の結果、例えば、プレイヤキャラクタＰＣ１（仮想マイクＬ）に最近傍の特徴点Ｎが、特徴点ＮＮであるとする（図２参照）。特徴点ＮＮの上方は、開放空間である。
【００７７】
最近傍の特徴点ＮＮが求まると、音声制御手段５６７は、特徴点ＮＮに対応した特徴点情報を探索する。次に、音声制御手段５６７は、探索して得た特徴点情報が含んでいる空間の開け具合を用いて、リバーブの程度を計算する。
【００７８】
音声制御手段５６７は、その計算結果に基づいて、リバーブの程度を再生手段５６５に指示する。更に、音声制御手段５６７は、その他のエフェクトについても特徴点情報を用いて、再生手段５６５に対して指示を行う。
【００７９】
再生手段５６５は、音声制御手段５６７の指示に応じて、再生する音声に対して、リバーブ等のエフェクトを付加する。図２の例では、各特徴点Ｎの開け具合の指標値は、全ての第２ベクトルＶ２を空間の開け具合の算出に用いる場合と比べ、より大きな値となる。そのため、図２の例では、比較的、弱いリバーブで音声（例えば、敵キャラクタの咆哮音や環境音など）が再生される。特徴点ＮＮの上方は開放空間なので、これは自然なエフェクトである。
【００８０】
以上をまとめると、本件発明は、コンピュータを、仮想の聴取者が移動可能な仮想空間を生成する仮想空間生成手段（ゲーム空間生成手段５６２）と、前記仮想空間内の音として音声データを再生する再生手段と、前記聴取者の周囲の空間の開け具合に応じて、再生される前記音声データに対して所定のエフェクトが付されるように、前記再生手段を制御する音声制御手段と、として機能させ、前記聴取者の近傍点または前記聴取者の位置から、鉛直方向に所定のオブジェクトに当たるまで延びる仮想のベクトルを第１ベクトル、前記第１ベクトルに対して傾斜した方向に所定のオブジェクトに当たるまで延びる仮想ベクトルを第２ベクトルとすると、前記開け具合は、互いに異なるＭ個（Ｍは自然数）の前記第２ベクトルのうちの、長さが大きい上位Ｎ個（Ｎは自然数かつＮ＜Ｍ）のベクトルの各長さと、前記第１ベクトルの長さとを平滑化した値に相当する情報であることを特徴とする音声制御プログラムである。
【００８１】
〈本実施形態の効果〉
以上の構成により、本実施形態では、壁面Ｗの存在に影響されて「空間の開け具合」が不要に低く算出されることがない。したがって、本実施形態によれば、音声制御プログラム、および音声制御装置において、空間の開け具合を適切に判断できる。
【００８２】
［その他の実施形態］
前記ゲームは、アクションゲームに限定されない。前記ゲームは、オブジェクトの周囲空間の開け具合に応じて音声の再生が制御されるゲームであれば、どのような種類のゲームにも適用できる。
【００８３】
ゲームは、オンラインのゲームには限定されない。すなわち、ゲームは、ゲーム装置５のみで実行されるものでもよい。
【００８４】
ゲーム装置５の制御部５６で行っていた処理は、それに代わってサーバ側で行ってもよいし、サーバ側とクライアント（ゲーム装置５）側とで分担してもよい。
【００８５】
本発明は、ゲーム以外の分野でも利用可能である。例えば、本発明は、仮想空間をシミュレーションするプログラムに適用したり、映画やアニメーションの音響効果の作成などに利用したりできる。
【００８６】
第２ベクトルＶ２の総数（Ｍの値）や平均値の計算に用いる第２ベクトルＶ２の数（Ｎの値）は、例示である。
【００８７】
空間の開け具合を示す指標は、前記ベクトル長の平均値そのものでなくても、平均値に相当（相関）する情報であればよい。例えば、平均値に対して所定の倍率をかけたり、所定のオフセットを設けたりするなど、平均値に加工を加えた値も、空間の開け具合を示す指標として利用できる。
【００８８】
第１および第２ベクトルＶ１，Ｖ２の終点を決める手法は、レイキャストには限定されない。
【００８９】
第１ベクトルＶ１の始点は、特徴点Ｎに対して、多少のずれが許容される。第２ベクトルＶ２の始点は、第１ベクトルＶ１の始点に対して、多少のずれが許容される。
【００９０】
第２ベクトルＶ２と第１ベクトルＶ１とがなす角度は４５°には限定されない。
【００９１】
第２ベクトルＶ２の配置は、円錐面上には限定されない。第２ベクトルＶ２は、第１ベクトルＶ１と何らかの角度をなすベクトルでよい。
【００９２】
空間の開け具合は、ゲーム中にリアルタイムに計算してもよい。
【００９３】
空間の開け具合は、リバーブ以外のエフェクト付加に利用してもよい。
【００９４】
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本発明の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、および他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。
【符号の説明】
【００９５】
５      ゲーム装置（音声制御装置）
５６２      ゲーム空間生成手段（仮想空間生成手段）
５６５      再生手段
５６７      音声制御手段
Ｖ１      第１ベクトル
Ｖ２      第２ベクトル
【図１】
2020195675.tif 000003
【図２】
2020195675.tif 000004
【図３】
2020195675.tif 000005