(57)【要約】【課題】オブジェクトの表示サイズを変更するための手間を軽減することが可能になる。【解決手段】表示制御部（１００）は第１オブジェクトと第２オブジェクトとを表示手段に表示するための制御を行う。取得部（１１０）は、接触操作による接触位置に関する接触位置情報と、接触操作によって生じる押圧力に関する押圧力情報とを取得する。設定部（１２０）は、押圧力情報に基づいて、第１オブジェクトの表示サイズを設定する。移動部（１３０）は、接触位置情報に基づいて、第１オブジェクトを移動する。判定部（１４０）は、第１オブジェクトの位置と第２オブジェクトの位置とが所定条件を満足するか否かを判定する。処理実行部（１５０）は、判定部（１４０）の判定結果に基づいて、第２オブジェクトに関連する処理を実行する。【選択図】図８
2020049268.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１オブジェクトと第２オブジェクトとを表示手段に表示するための制御を行う表示制御手段と、
接触操作による接触位置に関する接触位置情報と、前記接触操作によって生じる押圧力に関する押圧力情報とを取得する取得手段と、
前記第１オブジェクトの表示サイズを設定する設定手段と、
前記接触位置情報に基づいて、前記第１オブジェクトを移動する移動手段と、
前記第１オブジェクトの位置と前記第２オブジェクトの位置とが所定条件を満足するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記第２オブジェクトに関連する処理を実行する処理実行手段と、
を含み、
前記設定手段は、前記押圧力情報に基づいて、前記第１オブジェクトの表示サイズを設定する手段を含む、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム制御装置において、
前記設定手段は、
前記接触操作が行われた場合に、前記押圧力情報に基づいて、前記第１オブジェクトの表示サイズを初期サイズから変更し、
前記第１オブジェクトの表示サイズが前記初期サイズから変更された後において、前記接触操作が行われていない状態になった場合に、前記第１オブジェクトの表示サイズを前記初期サイズに戻す、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項３】
請求項２に記載のゲーム制御装置において、
前記設定手段は、前記第１オブジェクトの表示サイズが前記初期サイズに戻された後において、前記接触操作が行われた場合に、前記押圧力情報に基づいて、前記第１オブジェクトの表示サイズを前記初期サイズから変更する、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項４】
請求項２又は３に記載のゲーム制御装置において、
前記ゲーム制御装置は野球ゲームを実行し、
前記第２オブジェクトは、投手キャラクタによって投げられた球を示し、
前記第１オブジェクトは、打者キャラクタがバットで打つ位置又は領域を示し、
前記設定手段は、
前記投手キャラクタの投球動作が開始される前、又は、前記投手キャラクタによって球が投げられる前において、前記接触操作が行われた場合に、前記押圧力情報に基づいて、前記第１オブジェクトの表示サイズを前記初期サイズから変更し、
前記第１オブジェクトの表示サイズが前記初期サイズから変更された後であって、かつ、前記投手キャラクタの投球動作が開始される前、又は、前記投手キャラクタによって球が投げられる前において、前記接触操作が行われていない状態になった場合に、前記第１オブジェクトの表示サイズを前記初期サイズに戻す、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項５】
請求項４に記載のゲーム制御装置において、
前記設定手段は、前記第１オブジェクトの表示サイズが前記初期サイズに戻された後であって、かつ、前記投手キャラクタの投球動作が開始される前、又は、前記投手キャラクタによって球が投げられる前において、前記接触操作が行われた場合に、前記押圧力情報に基づいて、前記第１オブジェクトの表示サイズを前記初期サイズから変更する、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項６】
請求項４又は５に記載のゲーム制御装置において、
前記設定手段は、前記投手キャラクタの投球動作が開始された後、又は、前記投手キャラクタによって球が投げられた後において、前記第１オブジェクトの表示サイズの変更を制限し、
前記ゲーム制御装置は、前記投手キャラクタの投球動作が開始された後、又は、前記投手キャラクタによって球が投げられた後において、前記接触操作が行われていない状態になった場合に、前記第１オブジェクトの位置に基づいて、前記打者キャラクタに打撃動作を行わせる手段を含み、
前記処理実行手段は、前記打者キャラクタによって打撃動作が行われる場合に、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記打者キャラクタが前記投手キャラクタによって投げられた球を打ったか否かを判定し、前記打者キャラクタが前記投手キャラクタによって投げられた球を打ったと判定された場合に、前記打者キャラクタによって打たれた球を移動させるための処理を実行する、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項７】
請求項１乃至６のいずれかに記載のゲーム制御装置において、
前記処理実行手段は、パラメータに基づいて前記処理を実行し、
前記設定手段は、前記押圧力情報に基づいて、前記第１オブジェクトの表示サイズと前記パラメータとを設定し、
前記設定手段は、前記第１オブジェクトの表示サイズが小さい場合には、前記第１オブジェクトの表示サイズが大きい場合に比べて、前記処理の結果が特定の結果となるために有利になるように前記パラメータを設定する、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項８】
第１オブジェクトと第２オブジェクトとを表示手段に表示するための制御を行う表示制御手段と、
接触操作による接触位置に関する接触位置情報と、前記接触操作によって生じる押圧力に関する押圧力情報とを取得する取得手段と、
前記第１オブジェクトの表示サイズを設定する設定手段と、
前記接触位置情報に基づいて、前記第１オブジェクトを移動する移動手段と、
前記第１オブジェクトの位置と前記第２オブジェクトの位置とが所定条件を満足するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記第２オブジェクトに関連する処理を実行する処理実行手段と、
を含み、
前記設定手段は、前記押圧力情報に基づいて、前記第１オブジェクトの表示サイズを設定する手段を含む、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項９】
請求項１乃至７のいずれかに記載のゲーム制御装置又は請求項８に記載のゲームシステムとしてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラムに関する。
【０００２】
ユーザの操作に応じて移動する第１オブジェクトと、第２オブジェクトとをゲーム画面に表示し、第１オブジェクトが第２オブジェクトと重なっていると判定された場合に、第２オブジェクトに関連する処理を実行するゲームが知られている。このようなゲームの一例としては、野球を模した野球ゲームが知られている。例えば、ユーザの操作する打者キャラクタが打撃を行う場面において、ユーザの操作に応じて移動するカーソル（第１オブジェクト）と、投手キャラクタによって投げられた球（第２オブジェクト）とを表示し、ユーザがカーソルを移動させて球に重ね合わせることによって打者キャラクタに球を打たせるような野球ゲームが知られている。
【０００３】
このような野球ゲームでは、カーソルの表示サイズを変更するボタンを表示し、ユーザがボタンを選択（押下）することによって、カーソルの表示サイズを選択できる場合がある。例えば、カーソルが通常の表示サイズで表示される「通常打撃」と、カーソルが通常の表示サイズよりも小さいサイズで表示されるが、バットが球に当たった場合に強い打球が飛ぶ「強振」とのいずれかを選択するためのボタンを表示し、ユーザがボタンを選択することによって、カーソルの表示サイズと、打者キャラクタによるスイング（打撃）の強さとを選択できる場合がある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１５−２１３７７１号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記のような野球ゲームでは、カーソルの表示サイズを変更するためにボタンを選択（押下）する操作を、カーソルを移動させるための操作とは別個に行う必要があるため、ユーザにとっては手間がかかると感じてしまう場合があった。
【０００６】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、オブジェクトの表示サイズを変更するための手間を軽減することが可能なゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明の一態様に係るゲーム制御装置は、第１オブジェクトと第２オブジェクトとを表示手段に表示するための制御を行う表示制御手段と、接触操作による接触位置に関する接触位置情報と、前記接触操作によって生じる押圧力に関する押圧力情報とを取得する取得手段と、前記第１オブジェクトの表示サイズを設定する設定手段と、前記接触位置情報に基づいて、前記第１オブジェクトを移動する移動手段と、前記第１オブジェクトの位置と前記第２オブジェクトの位置とが所定条件を満足するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記第２オブジェクトに関連する処理を実行する処理実行手段と、を含み、前記設定手段は、前記押圧力情報に基づいて、前記第１オブジェクトの表示サイズを設定する手段を含む。
【０００８】
本発明の一態様に係るゲームシステムは、第１オブジェクトと第２オブジェクトとを表示手段に表示するための制御を行う表示制御手段と、接触操作による接触位置に関する接触位置情報と、前記接触操作によって生じる押圧力に関する押圧力情報とを取得する取得手段と、前記第１オブジェクトの表示サイズを設定する設定手段と、前記接触位置情報に基づいて、前記第１オブジェクトを移動する移動手段と、前記第１オブジェクトの位置と前記第２オブジェクトの位置とが所定条件を満足するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記第２オブジェクトに関連する処理を実行する処理実行手段と、を含み、前記設定手段は、前記押圧力情報に基づいて、前記第１オブジェクトの表示サイズを設定する手段を含む。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】本発明の実施形態に係るゲームシステムの構成を示す図である。
【図２】ゲーム端末の外観の一例を示す図である。
【図３】ゲーム画像の一例を示す図である。
【図４】ゲーム画像の他の一例を示す図である。
【図５】ゲーム画像の他の一例を示す図である。
【図６】押圧力とカーソルサイズとスイングパワーとの対応関係の一例を示す図である。
【図７】ゲーム画像の他の一例を示す図である。
【図８】本発明の実施形態に係るゲームシステムの機能ブロック図である。
【図９Ａ】ゲームシステムで実行される処理の一例を示す図である。
【図９Ｂ】ゲームシステムで実行される処理の一例を示す図である。
【図９Ｃ】ゲームシステムで実行される処理の一例を示す図である。
【図９Ｄ】ゲームシステムで実行される処理の一例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下、本発明の実施形態の例を図面に基づいて説明する。
【００１１】
［１．ゲームシステムの構成］図１は、本発明の実施形態に係るゲームシステムの構成を示す。図１に示すように、本実施形態に係るゲームシステム１はゲーム端末１０とサーバ３０とを含む。ゲーム端末１０はサーバ３０とネットワークＮを介して相互にデータ通信を行うことが可能である。
【００１２】
ゲーム端末１０は、ユーザがゲームをプレイするために使用するコンピュータである。例えば、ゲーム端末１０は、携帯電話機（スマートフォンを含む）、携帯情報端末（タブレット型コンピュータを含む）、デスクトップ型コンピュータ、ラップトップ型コンピュータ、家庭用ゲーム機（据置型ゲーム機）、携帯用ゲーム機、又は遊戯施設等に設置される業務用ゲーム機である。
【００１３】
図１に示すように、ゲーム端末１０は制御部１１、記憶部１２、通信部１３、操作部１４、表示部１７、及び音声出力部１８を含む。操作部１４、表示部１７、及び音声出力部１８はゲーム端末１０自体に設けられていてもよいし、ゲーム端末１０に接続された外部装置として設けられてもよい。
【００１４】
制御部１１は少なくとも１つのマイクロプロセッサを含み、記憶部１２に記憶されたプログラムに従って情報処理を実行する。記憶部１２は主記憶部（例えばＲＡＭ）及び補助記憶部（例えば、不揮発性の半導体メモリ、ハードディスクドライブ、又はソリッドステートドライブ）を含み、プログラムやデータを記憶する。通信部１３は、ネットワークＮを介して他の装置とデータ通信するためのものである。
【００１５】
操作部１４は、ユーザが各種操作を行うためのものである。操作部１４はユーザによる接触操作を受け付ける。操作部１４はユーザによって接触される面を備え、当該面に対する接触操作を受け付ける。すなわち、ユーザは指（又はタッチペン等）を当該面に接触させることによって接触操作を行う。図１に示すように、操作部１４は接触位置検出部１５と押圧力検出部１６を含む。接触位置検出部１５は、ユーザによって接触されている面上の位置を検出し、当該位置を示す接触位置情報を制御部１１に提供する。押圧力検出部１６は、ユーザの接触によって面に加えられている押圧力を検出し、当該押圧力を示す押圧力情報を制御部１１に提供する。
【００１６】
表示部１７は各種画像を表示するためのものであり、例えば液晶ディスプレイ又は有機ＥＬディスプレイ等である。音声出力部１８は音声データを出力するためのものであり、例えばスピーカ又はヘッドホン等である。
【００１７】
図２はゲーム端末１０の外観の一例を示す。図１では操作部１４と表示部１７とが別個に表されているが、例えば図２に示すように、操作部１４と表示部１７とはタッチパネルＴとして一体的に構成されてもよい。例えば、タッチパネルＴは、押圧力を検出するための第１センサが配列された基板の上に、バックライトと、ディスプレイパネルと、接触位置を検出するための第２センサが組み込まれたガラスとが順番に重ねられて構成される。
【００１８】
ここで、第１センサは静電容量式センサであり、ガラスに接触されたユーザの指との間の距離を検出するためのものである。また、ガラスは、ユーザによって接触されて強めに押し込まれた場合にわずかに湾曲するように構成される。ガラスに加えられている押圧力が大きいほど、ガラスの湾曲も大きくなり、その結果、ガラスに接触されているユーザの指と静電容量センサとの間の距離が短くなる。このように当該距離と押圧力とは相関関係を有するため、第１センサの検出結果は押圧力を示す。すなわち、第１センサによって検出された距離が短い場合には押圧力が大きいことを示し、距離が長い場合には押圧力が小さいことを示す。このため、この場合、第１センサが押圧力検出部１６に相当する。また、ユーザによって接触されている位置はガラスに組み込まれた第２センサによって検出されるため、第２センサが接触位置検出部１５に相当する。
【００１９】
なお、タッチパネルＴの構成は上記構成に限られず、他の構成であってもよい。また、操作部１４と表示部１７とをタッチパネルＴとして一体的に構成することは必須ではなく、操作部１４は、例えばタッチパッド（トラックパッド）等のように、表示部１７と別個に設けられてもよい。また、操作部１４はボタン（キー）又はレバー（スティック）等を含むようにしてもよい。
【００２０】
サーバ３０は例えばサーバコンピュータである。図１に示すように、サーバ３０は制御部３１、記憶部３２、及び通信部３３を含む。制御部３１、記憶部３２、及び通信部３３はゲーム端末１０の制御部１１、記憶部１２、及び通信部１３と同様である。サーバ３０はデータベースＤＢにアクセスできる。データベースＤＢはサーバ３０内に構築されていてもよいし、サーバ３０とは別のサーバコンピュータ内に構築されていてもよい。
【００２１】
プログラムやデータはネットワークＮを介して遠隔地からゲーム端末１０又はサーバ３０に供給されて、記憶部１２又は記憶部３２に記憶される。なお、情報記憶媒体（例えば光ディスク又はメモリカード等）に記憶されたプログラムやデータを読み取るための構成要素（例えば光ディスクドライブ又はメモリーカードスロット等）がゲーム端末１０又はサーバ３０に備えられていてもよい。そして、プログラムやデータが情報記憶媒体を介してゲーム端末１０又はサーバ３０に供給されるようにしてもよい。
【００２２】
［２．ゲームの概要］ゲームシステム１では各種ゲームを実行することが可能である。ゲームは、ゲーム端末１０単体によって実行されるスタンドアロン方式のゲームであってもよいし、ゲーム端末１０とサーバ３０との間でデータ通信が行われることによって実行されるクライアント／サーバ方式のゲームであってもよい。
【００２３】
以下では、ゲームシステム１で実行されるゲームの一例として、野球を題材とした野球ゲームについて説明する。この野球ゲームでは、ユーザの操作対象のチームであるユーザチームと対戦相手チームとの間で試合が行われる。例えば、ユーザチームの攻撃時に、ユーザはユーザチームに所属する選手キャラクタ（選手を表すゲームキャラクタ）に打撃又は走塁を行わせるための打撃操作又は走塁操作を行い、ユーザチームの守備時に、ユーザはユーザチームに所属する選手キャラクタに投球又は守備を行わせるための投球操作又は守備操作を行う。
【００２４】
図３〜図５は、表示部１７に表示される野球ゲームのゲーム画像（ゲーム画面画像）の一例を示す。なお、図３〜図５はユーザチームの攻撃時のゲーム画像を示し、ユーザが打撃操作を行う場面を示す。
【００２５】
図３に示すように、ゲーム画像Ｇ１０には、ユーザチームの打者である打者キャラクタＰ１１や、対戦相手チームの投手である投手キャラクタＰ１２が表示される。この場面ではユーザは打者キャラクタＰ１１に対する操作を行う。図３は、投手キャラクタＰ１２の投球動作が開始される前のゲーム画像Ｇ１０を示す。
【００２６】
ゲーム画像Ｇ１０の試合状況表示Ｐ１３や名前表示Ｐ１４を含む。試合状況表示Ｐ１３は現在の試合状況を示し、名前表示Ｐ１４は打者キャラクタＰ１１の名前を示す。
【００２７】
さらに、ゲーム画像Ｇ１０は、打者キャラクタＰ１１に打撃を行わせるための操作画像として、枠Ｐ１５及びカーソルＰ１６を含む。枠Ｐ１５はホームベース上に設定され、ストライクゾーンを示す。カーソルＰ１６は、打者キャラクタＰ１１がバットで打つ位置又は領域を示す。すなわち、カーソルＰ１６は、打者キャラクタＰ１１がバットを振った際にバットが通る位置又は領域である。また、カーソルＰ１６は真芯部分Ｐ１７を含む。真芯部分Ｐ１７はバットの芯による打撃位置又は領域を示す。すなわち、真芯部分Ｐ１７は、打者キャラクタＰ１１がバットを振った際にバットの特定部分（真芯部分）が通る位置又は領域を示す。
【００２８】
カーソルＰ１６はユーザの移動指示操作に応じて移動する。「移動指示操作」は、例えば、タッチパネルＴに接触させた指を移動する操作である。すなわち、ユーザがタッチパネルＴに接触している場合、ユーザによって接触された位置の移動に応じてカーソルＰ１６は移動する。つまり、ユーザはタッチパネルＴに接触させた指を移動させることによって、カーソルＰ１６を移動させることができる。なお、ユーザが指を接触させる位置はタッチパネルＴ内のどこであってもよい。また、カーソルＰ１６は、打者キャラクタＰ１１のバットが届き得る範囲内で移動する。
【００２９】
図４は、投手キャラクタＰ１２によって球が投げられた後のゲーム画像Ｇ１０の一例を示す。図４に示すゲーム画像Ｇ１０には、投手キャラクタＰ１２によって投げられた球Ｐ１８が表示される。
【００３０】
ユーザがスイング指示操作を行うと、打者キャラクタＰ１１がカーソルＰ１６によって示される打撃位置に向けてバットを振る。「スイング指示操作」は、例えば、タッチパネルＴから指を離す操作である。すなわち、投手キャラクタＰ１２が投げた球Ｐ１８が枠Ｐ１５を含む平面を通過する時点又はその近傍時点でユーザがタッチパネルＴから指を離すと、カーソルＰ１６と球Ｐ１８との位置関係に応じて、打者キャラクタＰ１１が球Ｐ１８を打つ。
【００３１】
例えば、スイング指示操作が行われた時点でカーソルＰ１６が球Ｐ１８に重なっていると、球Ｐ１８が打撃される。このように、この野球ゲームでは、投手キャラクタＰ１２によって投げられた球Ｐ１８にカーソルＰ１６を重ねることによって打者キャラクタＰ１１に打撃を行わせる。なお、スイング指示操作が行われた時点でカーソルＰ１６が球Ｐ１８に重なっていないと空振りとなる。また、枠Ｐ１５を含む平面を球Ｐ１８が通過するタイミングと離れたタイミングでスイング指示操作が行われた場合にも空振りとなる。
【００３２】
図５は、打者キャラクタＰ１１によって球Ｐ１８が打たれた後のゲーム画像Ｇ１０の一例を示す。打球（打者キャラクタＰ１１によって打たれた球Ｐ１８）の移動方向や強さは、スイング指示操作が行われた時点におけるカーソルＰ１６及び球Ｐ１８の位置関係（重なり具合等）に応じて決定される。例えば、真芯部分Ｐ１７が球Ｐ１８に重なっていると強い打球が飛ぶ。
【００３３】
なお、図３〜図５に示すゲーム画像Ｇ１０は三次元コンピュータグラフィックス技術を利用して生成される。例えば、打者キャラクタＰ１１、投手キャラクタＰ１２、枠Ｐ１５、カーソルＰ１６、及び球Ｐ１８等が配置された仮想３次元空間を捕手キャラクタ側に設定された視点から見た画像を生成し、当該画像上に試合状況表示Ｐ１３や名前表示Ｐ１４を合成することによって、ゲーム画像Ｇ１０は生成される。または、打者キャラクタＰ１１、投手キャラクタＰ１２、及び球Ｐ１８等が配置された仮想３次元空間を捕手キャラクタ側に設定された視点から見た画像を生成し、当該画像上に試合状況表示Ｐ１３、名前表示Ｐ１４、枠Ｐ１５、及びカーソルＰ１６を合成することによって、ゲーム画像Ｇ１０は生成される。なお、ゲーム画像Ｇ１０は三次元コンピュータグラフィックス技術を利用せずに生成されるようにしてもよい。
【００３４】
上記野球ゲームではユーザはカーソルＰ１６の表示サイズを変えることができる。具体的には、ユーザはタッチパネルＴに対する押圧力を変えることによって、カーソルＰ１６の表示サイズが変えることができる。なお、カーソルＰ１６の表示サイズの変化に伴って、打者キャラクタＰ１１のスイングパワーも変化する。
【００３５】
ここで、「スイングパワー」とは、打者キャラクタＰ１１のバットスイングの強さに関するパラメータである。言い換えれば、「スイングパワー」とは、打者キャラクタＰ１１が球Ｐ１８を打つ強さに関するパラメータである。通常、スイングパワーの値が大きいほど、打者キャラクタＰ１１が球Ｐ１８を打つ強さが大きいことを示す。スイングパワーは、打者キャラクタＰ１１によって打たれた球Ｐ１８の勢い（強さ又は飛距離）に影響する。スイングパワーが大きいほど、打者キャラクタＰ１１によって打たれた球Ｐ１８の勢いは強くなり易く、飛距離も長くなり易い。
【００３６】
図６は、押圧力とカーソルサイズ（カーソルＰ１６の表示サイズ）とスイングパワーとの関係の一例を示す。図６に示す例では、押圧力が弱い場合（すなわち、押圧力が閾値未満である場合）にカーソルＰ１６の表示サイズが標準サイズに設定され、スイングパワーが標準値に設定される。以下、便宜上、この状態のことを「標準状態」と呼ぶ。一方、押圧力が強い場合（すなわち、押圧力が閾値以上である場合）にカーソルＰ１６の表示サイズが標準サイズよりも小さいサイズに設定され、スイングパワーが標準値よりも大きい値に設定される。以下、便宜上、この状態のことを「強振状態」と呼ぶ。
【００３７】
図６に示す例によれば、ユーザが指をタッチパネルＴに接触させただけの時点では、タッチパネルＴに加えられる押圧力が弱いため、カーソルＰ１６の表示サイズが標準サイズに設定され、スイングパワーが標準値に設定される。上記野球ゲームでは、各選手キャラクタごとにスイングパワーの基本値が定められており、この場合、スイングパワーが打者キャラクタＰ１１に対して定められた基本値に設定される。
【００３８】
一方、ユーザがタッチパネルＴに接触させた指を押し込んだ時点で、タッチパネルＴに加えられる押圧力が強くなる（すなわち、押圧力が閾値以上になる）ため、カーソルＰ１６の表示サイズが標準サイズよりも小さいサイズに変更され、スイングパワーが標準値よりも大きい値に変更される。図７はこの場合のゲーム画像Ｇ１０の一例を示す。図７に示すように、この場合、標準状態のカーソルＰ１６（図３）を縮小してなるカーソルＰ１６が表示される。この場合、カーソルＰ１６の表示サイズが標準サイズ（図３）に比べて小さくなるため、球Ｐ１８を打ち難くなるが、その反面、スイングパワーが大きくなるため、球Ｐ１８を打つことができれば、打球が強くなり易くなり、遠くに飛び易くなる。
【００３９】
なお、カーソルＰ１６の表示サイズが強振状態になった場合、ユーザがタッチパネルＴに加えられる押圧力を弱めても（すなわち、押圧力が閾値未満になったとしても）、カーソルＰ１６の表示サイズは強振状態に維持される。このように、ユーザはタッチパネルＴを強めに押圧した状態のままで指を移動しなくてもすむように図られているので、カーソルＰ１６の移動をスムーズに行うことができる。なお、投手キャラクタＰ１２の投球動作が開始される前において、ユーザが指をタッチパネルＴから離すと、カーソルＰ１６の表示サイズが標準状態に戻る。先述の通り、投手キャラクタＰ１２の投球動作が開始される後において、ユーザが指をタッチパネルＴから離すと、スイング指示操作が行われたことになり、打者キャラクタＰ１１がカーソルＰ１６によって示される打撃位置に向けてバットを振る。
【００４０】
上記のように、投手キャラクタＰ１２の投球動作が開始される前に限って、ユーザはカーソルＰ１６の表示サイズを変更することができる。すなわち、投手キャラクタＰ１２の投球動作が開始された時点でカーソルＰ１６の表示サイズは確定され、例えば図４に示すゲーム画像Ｇ１０ではカーソルＰ１６の表示サイズを変更できない。なお、投手キャラクタＰ１２の投球動作が開始された時点ではなく、投手キャラクタＰ１２によって球Ｐ１８が投げられた時点でカーソルＰ１６の表示サイズが確定されるようにしてもよい。すなわち、投球動作が開始された後も、投手キャラクタＰ１２の手から球Ｐ１８が離れるまでの間は、カーソルＰ１６の表示サイズを変更できるようにしてもよい。そして、投手キャラクタＰ１２によって球Ｐ１８が投げられた後において、ユーザが指をタッチパネルＴから離したら、打者キャラクタＰ１１がカーソルＰ１６によって示される打撃位置に向けてバットを振るようにしてもよい。
【００４１】
以上に説明したゲームシステム１では、ユーザはタッチパネルＴに接触させた指を移動させることによって、カーソルＰ１６を移動させることができる。さらに、ユーザは当該指で比較的強めにタッチパネルＴを押圧することによって、カーソルＰ１６の表示サイズを変えることができる。
【００４２】
例えば、カーソルＰ１６の表示サイズを変えるためのユーザインタフェースとしては、カーソルＰ１６の表示サイズを変更するためのボタンをゲーム画像Ｇ１０に表示する方法を採用することも考えられる。しかしながら、この場合、カーソルＰ１６の表示サイズを変更するために、上記ボタンを選択（押下）する操作を、カーソルＰ１６を移動させるための操作とは別個に行う必要があり、ユーザにとっては手間がかかると感じてしまう場合がある。ゲームシステム１によれば、タッチパネルＴへの１回の接触によって両方の操作を行えるようになるため、このような不都合の発生を抑制することが可能になる。
【００４３】
また、例えばスマートフォン等のように、表示部１７（タッチパネルＴ）のサイズが小さく表示領域が限られる場合には、上記ボタンを表示するためのスペースが不足することによって、当該ボタンを表示することができなかったり、当該ボタンを無理に表示してしまうとゲーム画像Ｇ１０が煩雑になってしまったりする場合がある。ゲームシステム１によれば、上記ボタンを表示する必要がなくなるため、このような不都合の発生も抑制することが可能になる。
【００４４】
なお、図７に示すゲーム画像Ｇ１０では、カーソルＰ１６全体が縮小されたことに伴って真芯部分Ｐ１７も縮小されているが、真芯部分Ｐ１７は縮小しないようにしてもよい。また、図７に示すゲーム画像Ｇ１０では、真芯部分Ｐ１７のみをカーソルＰ１６として表示するようにしてもよい。すなわち、図７に示すゲーム画像Ｇ１０では、標準状態のカーソルＰ１６（図３）から真芯部分Ｐ１７以外の部分を取り除くようにしてもよい。
【００４５】
また、以上では、タッチパネルＴに対する押圧力に応じてカーソルＰ１６の表示サイズが２段階で変化するようになっていたが、カーソルＰ１６の表示サイズが３段階以上の段階で変化するようにしてもよい。同様に、スイングパワーも３段階以上の段階で変化するようにしてもよい。
【００４６】
また、以上では、ユーザが対戦相手チームの投手キャラクタＰ１２によって投げられた球Ｐ１８にカーソルＰ１６を重ねることによって打者キャラクタＰ１１に打撃を行わせるような野球ゲームについて説明したが、ゲームシステム１で実行されるゲームはこのような野球ゲームに限られない。
【００４７】
例えば、ゲームシステム１では、ユーザがゴールキーパーキャラクタを操作するサッカーゲームが実行されるようにしてもよい。具体的には、ユーザが対戦相手チームの選手キャラクタによってシュートされたサッカーボールにカーソルを重ねることによってゴールキーパーキャラクタにキャッチング又はパンチングを行わせるようなサッカーゲームが実行されるようにしてもよい。
【００４８】
また例えば、ゲームシステム１ではＦＰＳ（ファーストパーソン・シューティング）ゲームが実行されるようにしてもよい。具体的には、ユーザが攻撃対象オブジェクト（敵キャラクタ等）にカーソル（照準カーソル等）を重ねることによって攻撃対象オブジェクトに対する攻撃（銃撃等）を行うようなＦＰＳゲームが実行されるようにしてもよい。
【００４９】
［３．機能ブロック］次に、ゲームシステム１で実現される機能ブロックについて説明する。図８はゲームシステム１で実現される機能ブロックの一例を示す。図８に示すように、ゲームシステム１は、表示制御部１００、取得部１１０、設定部１２０、移動部１３０、判定部１４０、及び処理実行部１５０を含む。例えば、これらの機能ブロックはゲーム端末１０（ゲーム制御装置の一例）の制御部１１によって実現される。または、これらの機能ブロックはサーバ３０（ゲーム制御装置の一例）の制御部３１によって実現されてもよい。あるいは、一部の機能ブロックがゲーム端末１０の制御部１１によって実現され、残りの機能ブロックがサーバ３０の制御部３１によって実現されてもよい。
【００５０】
［３−１］表示制御部１００は第１オブジェクトと第２オブジェクトとを表示手段に表示するための制御を行う。
【００５１】
ここで、「表示手段」とは、例えば、ユーザが使用している端末に備えられた表示装置（液晶ディスプレイ又は有機ＥＬディスプレイ等）である。例えば、携帯電話（スマートフォンを含む）、タブレット型コンピュータ、ラップトップ型コンピュータ、又は携帯ゲーム機等に備えられた表示装置である。また例えば、ユーザが使用している端末に接続された表示装置である。例えば、据置型ゲーム機やデスクトップ型コンピュータに接続された表示装置である。
【００５２】
「オブジェクトを表示手段に表示させるための制御を行う」とは、例えば、オブジェクトが表示される画像（画面画像）を生成して、当該画像を表示手段に表示させることである。また例えば、オブジェクトが表示される画像を表示するために必要なデータを生成して、当該データを表示手段に送信することによって、当該画像を表示手段に表示させることである。また、表示制御部１００がサーバによって実現される場合であれば、「オブジェクトを表示手段に表示させるための制御を行う」とは、オブジェクトが表示される画像を表示するために必要なデータを生成して、当該データを表示手段に接続された端末に送信することによって、当該画像を表示手段に表示させることであってもよい。なお、「画像を表示するために必要なデータ」とは、画像自体を示すデータであってもよいし、画像を生成するために必要なデータであってもよい。
【００５３】
「第１オブジェクト」とは、表示手段に表示され得る対象であって、ユーザによって操作され得る対象である。ユーザの操作に応じて、表示手段に表示される画像（画面画像）内を移動する対象である。例えば、ユーザによって接触される面を備えた操作手段に対する操作に応じて移動する対象である。ここで、「ユーザによって接触される面を備えた操作手段」とは、例えば、表示手段（液晶ディスプレイ又は有機ＥＬディスプレイ等）に重ねて又は一体的に設けられたタッチパネルである。なお、「ユーザによって接触される面を備えた操作手段」とは、表示手段とは別個に設けられたタッチパッドであってもよい。例えば、カーソル又はゲームキャラクタ等が「第１オブジェクト」の一例に相当する。
【００５４】
「第２オブジェクト」とは、表示手段に表示され得る対象である。例えば、コンピュータの指示又は他のユーザの操作に応じて、表示手段に表示される画像（画面画像）内を移動する対象である。また例えば、表示手段に表示される画像内を移動せずに、固定位置に表示される対象であってもよい。
【００５５】
例えば、先述の野球ゲーム、すなわち、ユーザが対戦相手チームの投手キャラクタＰ１２によって投げられた球Ｐ１８にカーソルＰ１６を重ねることによって打者キャラクタＰ１１に打撃を行わせるような野球ゲームの場合であれば、カーソルＰ１６が「第１オブジェクト」の一例に相当する。なお、カーソルＰ１６内の真芯部分Ｐ１７が「第１オブジェクト」の一例に相当するようにしてもよい。また、投手キャラクタＰ１２によって投げられた球Ｐ１８が「第２オブジェクト」の一例に相当する。
【００５６】
要するに、先述の野球ゲームにおける表示制御部１００はゲーム画像Ｇ１０を表示部１７に表示するための制御を行う。すなわち、表示制御部１００は、タッチパネルＴに対する操作に応じて移動するカーソルＰ１６と、投手キャラクタＰ１２によって投げられた球Ｐ１８とを表示部１７に表示するための制御を行う。
【００５７】
なお例えば、先述のサッカーゲーム、すなわち、ユーザが対戦相手チームの選手キャラクタによってシュートされたサッカーボールにカーソルを重ねることによってゴールキーパーキャラクタにキャッチング又はパンチングを行わせるようなサッカーゲームの場合であれば、カーソルが「第１オブジェクト」の一例に相当する。また、選手キャラクタによってシュートされたサッカーボールが「第２オブジェクト」の一例に相当する。
【００５８】
また例えば、先述のＦＰＳゲーム、すなわち、攻撃対象オブジェクト（敵キャラクタ等）にカーソル（照準カーソル等）を重ねることによって攻撃対象オブジェクトに対する攻撃（銃撃等）を行うようなＦＰＳゲームの場合であれば、カーソルが「第１オブジェクト」の一例に相当する。また、攻撃対象オブジェクトが「第２オブジェクト」の一例に相当する。
【００５９】
［３−２］取得部１１０は、接触操作による接触位置に関する接触位置情報と、接触操作によって生じる押圧力に関する押圧力情報とを取得する。
【００６０】
ここで、「接触位置情報」とは、接触操作による接触位置を示す情報である。「接触操作による接触位置」とは、例えばユーザによって接触されている操作手段の面上の位置である。また、「押圧力情報」とは、接触操作によって生じる押圧力を示す情報である。「接触操作によって生じる押圧力」とは、ユーザによる接触によって操作手段の面に加えられている押圧力である。例えば、「押圧力情報」とは、ユーザによって接触されている面上の位置に加えられている押圧力を示す情報である。具体的には、例えば、押圧力を２段階で示す情報である。すなわち、押圧力が所定の閾値未満であるのか、又は、所定の閾値以上であるのかを示す情報である。また例えば、押圧力を３以上の段階で示す情報であってもよい。例えば、押圧力を４段階（０〜３）で示す情報であってもよいし、押圧力を２５６段階（０〜２５５）で示す情報であってもよい。
【００６１】
具体的には、取得部１１０は、接触位置検出部１５によって供給される接触位置情報と、押圧力検出部１６によって供給される押圧力情報とを取得する。
【００６２】
［３−３］設定部１２０は第１オブジェクトの表示サイズを設定する。設定部１２０は、取得部１１０によって取得される押圧力情報に基づいて、第１オブジェクトの表示サイズを設定する。
【００６３】
ここで、「第１オブジェクトの表示サイズ」とは、表示手段に表示される画像（画面画像）のうちの、第１オブジェクトが占める領域部分の大きさである。例えば、表示手段に表示される画像のうちの、第１オブジェクトが描かれている画素数である。
【００６４】
「押圧力情報に基づいて、第１オブジェクトの表示サイズを設定する」とは、例えば、押圧力と表示サイズとの予め定められた対応関係に基づいて、第１オブジェクトの表示サイズを、押圧力に対応する表示サイズに設定することである。例えば、押圧力が大きい場合には、押圧力が小さい場合に比べて、第１オブジェクトの表示サイズを小さくすることである。言い換えれば、押圧力が大きいほど、第１オブジェクトの表示サイズを小さくすることである。また例えば、押圧力が大きい場合には、押圧力が小さい場合に比べて、第１オブジェクトの表示サイズを大きくするようにしてもよい。言い換えれば、押圧力が大きいほど、第１オブジェクトの表示サイズを大きくするようにしてもよい。なお、仮想３次元空間を視点から見た様子を示す画像（画面画像）が表示手段に表示されるような場合、「第１オブジェクトの表示サイズを設定する」とは、仮想３次元空間に配置される第１オブジェクトのサイズを設定することによって、第１オブジェクトの表示サイズを設定することであってもよい。
【００６５】
例えば、設定部１２０は、押圧力情報に基づいて、第１オブジェクトの表示サイズとパラメータとを設定する。
【００６６】
ここで、「パラメータ」とは、後述の処理実行部１５０によって実行される処理（第２オブジェクトに関連する処理）に用いられるパラメータである。言い換えれば、後述の処理実行部１５０によって実行される処理（第２オブジェクトに関連する処理）の結果に影響を与えるパラメータである。
【００６７】
「押圧力情報に基づいて、第１オブジェクトの表示サイズとパラメータとを設定する」とは、例えば、押圧力と表示サイズとの予め定められて対応関係に基づいて、第１オブジェクトの表示サイズを、押圧力に対応する表示サイズに設定し、押圧力とパラメータとの予め定められて対応関係に基づいて、パラメータの値を、押圧力に対応する値に設定することである。
【００６８】
または、「押圧力情報に基づいて、第１オブジェクトの表示サイズとパラメータとを設定する」とは、例えば、押圧力情報に基づいて、第１オブジェクトの表示サイズを設定し、その後、設定された表示サイズに基づいて、パラメータを設定することであってもよい。すなわち、押圧力と表示サイズとの予め定められて対応関係に基づいて、第１オブジェクトの表示サイズを、押圧力に対応する表示サイズに設定し、表示サイズとパラメータとの予め定められて対応関係に基づいて、パラメータの値を、設定された表示サイズに対応する値に設定することであってもよい。
【００６９】
あるいは、「押圧力情報に基づいて、第１オブジェクトの表示サイズとパラメータとを設定する」とは、例えば、押圧力情報に基づいて、パラメータを設定し、その後、設定されたパラメータに基づいて、第１オブジェクトの表示サイズを設定することであってもよい。すなわち、押圧力とパラメータとの予め定められて対応関係に基づいて、パラメータの値を、押圧力に対応する値に設定し、表示サイズとパラメータとの予め定められて対応関係に基づいて、第１オブジェクトの表示サイズを、設定されたパラメータに対応する値に設定することであってもよい。
【００７０】
例えば、設定部１２０は、第１オブジェクトの表示サイズが小さい場合には、第１オブジェクトの表示サイズが大きい場合に比べて、後述の処理実行部１５０によって実行される処理（第２オブジェクトに関連する処理）の結果が特定の結果となるために有利になるようにパラメータを設定する。
【００７１】
ここで、「処理の結果が特定の結果となるために有利になるようにパラメータを設定する」とは、処理の結果が特定の結果になり易くなるようにパラメータを設定することである。また、「特定の結果」とは、一般的にユーザにとって好ましい結果（言い換えれば、一般的にユーザが目指すべき結果）である。
【００７２】
先述の野球ゲームの場合、例えば、打者キャラクタＰ１１の打球を制御する処理が「処理」の一例に相当し、打者キャラクタＰ１１の打球が長打（ホームラン等）になることが「特定の結果」の一例に相当する。また、この場合、例えば、球Ｐ１８を打つ強さを示すパラメータ（スイングパワー）を、球Ｐ１８を打つ強さが強くなるように設定することが「処理の結果が特定の結果となるために有利になるようにパラメータを設定する」ことの一例に相当する。
【００７３】
また、先述のサッカーゲームの場合、例えば、対戦相手チームの選手キャラクタによってシュートされたサッカーボールがゴールキーパーキャラクタによってキャッチング又はパンチングされるか否を決定する処理が「第２オブジェクトに関連する処理」の一例に相当し、ゴールキーパーキャラクタによってサッカーボールがキャッチングされると決定されることが「特定の結果」の一例に相当する。また、この場合、例えば、ゴールキーパーキャラクタによってサッカーボールがキャッチングされる確率を示すパラメータを、当該確率が高くなるように設定することが「処理の結果が特定の結果となるために有利になるようにパラメータを設定する」ことの一例に相当する。
【００７４】
また、先述のＦＰＳゲームの場合、例えば、攻撃手段によって攻撃対象オブジェクトを攻撃する処理が「第２オブジェクトに関連する処理」の一例に相当し、攻撃対象オブジェクトに大きなダメージを与えることが「特定の結果」に一例に相当する。また、この場合、例えば、攻撃手段の攻撃力（言い換えれば、攻撃手段が攻撃対象オブジェクトに与えるダメージ）を示すパラメータを、当該攻撃力が高くなる（又は当該ダメージが大きくなる）ように設定することが「処理の結果が特定の結果となるために有利になるようにパラメータを設定する」ことの一例に相当する。また、先述のＦＰＳゲームの場合、例えば、攻撃手段によって遠くの攻撃対象オブジェクトを攻撃することが「特定の結果」の一例に相当する。この場合、例えば、攻撃手段の飛距離を示すパラメータを、当該飛距離が長くなるように設定することが「処理の結果が特定の結果となるために有利になるようにパラメータを設定する」ことの一例に相当する。
【００７５】
例えば、設定部１２０は、接触操作が行われた場合（言い換えれば、ユーザによって操作手段の面が接触された場合）に、押圧力情報に基づいて、第１オブジェクトの表示サイズを初期サイズから変更する。また、第１オブジェクトの表示サイズが初期サイズから変更された後において、接触操作が行われていない状態（言い換えれば、ユーザによって操作手段の面が接触されていない状態）になった場合に、設定部１２０は、第１オブジェクトの表示サイズを初期サイズに戻す。また第１オブジェクトの表示サイズが初期サイズに戻された後において、接触操作が行われた場合（言い換えれば、ユーザによって操作手段の面が接触された場合）に、設定部１２０は、押圧力情報に基づいて、第１オブジェクトの表示サイズを初期サイズから変更する。
【００７６】
なお、「初期サイズ」とは、第１オブジェクトが表示された当初の表示サイズである。「初期サイズ」は標準サイズと言い換えることもできる。
【００７７】
例えば、先述の野球ゲームにおける設定部１２０は、投手キャラクタＰ１２の投球動作が開始される前（又は投手キャラクタＰ１２によって球Ｐ１８が投げられる前）において、ユーザによってタッチパネルＴが接触された場合に、押圧力情報に基づいて、カーソルＰ１６の表示サイズを標準サイズから変更する。
【００７８】
ここで、「投手キャラクタＰ１２の投球動作が開始される前」とは、例えば、投球動作のアニメーションデータ又はモーションデータを再生することによって投手キャラクタＰ１２が投球動作を行うようになっている場合には、当該アニメーションデータ又はモーションデータの再生が開始される前である。また、「投手キャラクタＰ１２によって球Ｐ１８が投げられる前」とは、投手キャラクタＰ１２の手から球Ｐ１８が離れる（リリースされる）前である。
【００７９】
また、カーソルＰ１６の表示サイズが標準サイズから変更された後であって、かつ、投手キャラクタＰ１２の投球動作が開始される前（又は投手キャラクタＰ１２によって球Ｐ１８が投げられる前）において、ユーザによってタッチパネルＴが接触されていない状態になった場合に、設定部１２０はカーソルＰ１６の表示サイズを標準サイズに戻す。さらに、カーソルＰ１６の表示サイズが標準サイズに戻された後であって、かつ、投手キャラクタＰ１２の投球動作が開始される前（又は投手キャラクタＰ１２によって球Ｐ１８が投げられる前）において、ユーザによってタッチパネルＴが接触された場合に、設定部１２０は、押圧力情報に基づいて、カーソルＰ１６の表示サイズを標準サイズから変更する。
【００８０】
また、投手キャラクタＰ１２の投球動作が開始された後（又は投手キャラクタＰ１２によって球Ｐ１８が投げられた後）において、設定部１２０は、カーソルＰ１６の表示サイズの変更を制限する。ここで、「カーソルＰ１６の表示サイズの変更を制限する」とは、カーソルＰ１６の表示サイズを変更しないようにすることである。
【００８１】
［３−４］移動部１３０は、取得部１１０によって取得される接触位置情報に基づいて、第１オブジェクトを移動する。
【００８２】
ここで、「接触位置情報に基づいて、第１オブジェクトを移動させる」とは、例えば、接触位置の変化（移動）に応じて第１オブジェクトを移動させることである。具体的には、接触位置の変化方向（移動方向）に対応する方向に第１オブジェクトを移動させることである。また例えば、接触位置に向かって第１オブジェクトを移動させることである。
【００８３】
例えば、移動部１３０は、接触位置が第１オブジェクトの表示領域（第１オブジェクトが表示された領域）内に含まれているか否かに関わらず、接触位置の変化に応じて第１オブジェクトを移動させるようにしてもよい。すなわち、移動部１３０は、ユーザが第１オブジェクトに接触している（指し示している）か否かに関わらず、接触位置の変化に応じて第１オブジェクトを移動させるようにしてもよい。つまり、移動部１３０は、接触位置が第１オブジェクトの表示領域内に含まれていない場合（ユーザが第１オブジェクトに接触していない場合）であっても、接触位置の変化に応じて第１オブジェクトを移動させるようにしてもよい。
【００８４】
または、移動部１３０は、接触位置が第１オブジェクトの表示領域内に含まれている場合に限って、接触位置の変化に基づいて、第１オブジェクトを移動させるようにしてもよい。すなわち、移動部１３０は、ユーザが第１オブジェクトに接触している（指し示している）場合に限って、接触位置の変化に応じて、第１オブジェクトを移動させるようにしてもよい。
【００８５】
先述の野球ゲームにおける移動部１３０は、ユーザの接触位置の変化に応じてカーソルＰ１６を移動させる。また、先述のサッカーゲーム又はＦＰＳゲームにおける移動部１３０は、ユーザの接触位置の変化に応じてカーソルを移動させる。
【００８６】
［３−５］判定部１４０は、第１オブジェクトの位置と第２オブジェクトの位置とが所定条件を満足するか否かを判定する。
【００８７】
ここで、「所定条件」とは、第１オブジェクトの位置と第２オブジェクトの位置とに関する条件である。「所定条件」とは、表示手段における第１オブジェクトの表示位置（言い換えれば、表示手段に表示される画像（画面画像）上の第１オブジェクトの位置）と、表示手段における第２オブジェクトの表示位置とに関する条件である。なお、仮想３次元空間を視点から見た様子を示す画像（画面画像）が表示手段に表示されるような場合、「所定条件」とは、仮想３次元空間における第１オブジェクトの位置と、仮想３次元空間における第２オブジェクトの位置とに関する条件であってもよい。
【００８８】
例えば、「所定条件」とは、第１オブジェクトと第２オブジェクトとが所定の位置関係を有するか否かの条件である。「所定の位置関係」とは、例えば第１オブジェクトが第２オブジェクトと重なっているような位置関係である。「第１オブジェクトが第２オブジェクトと重なっている」とは、例えば、第１オブジェクトの少なくとも一部分と第２オブジェクトの少なくとも一部分との一方が他方の上に重なって表示されている場合である。なお、第１オブジェクトの一部分が第２オブジェクトと重なっている場合に、第１オブジェクトが第２オブジェクトと重なっていると判定するようにしてもよいし、第１オブジェクトの全部が第２オブジェクトと重なっている場合にのみ、第１オブジェクトが第２オブジェクトと重なっていると判定するようにしてもよい。
【００８９】
先述の野球ゲームにおける判定部１４０は、カーソルＰ１６（又は真芯部分Ｐ１７）が投手キャラクタＰ１２によって投げられた球Ｐ１８と重なっているか否かを判定する。また、先述のサッカーゲームにおける判定部１４０は、カーソルが対戦相手チームの選手キャラクタによってシュートされたサッカーボールと重なっているか否かを判定する。また、先述のＦＰＳゲームにおける判定部１４０は、カーソルが攻撃対象オブジェクトと重なっているか否かを判定する。
【００９０】
［３−６］処理実行部１５０は、判定部１４０の判定結果に基づいて、第２オブジェクトに関連する処理を実行する。
【００９１】
ここで、「判定部１４０の判定結果に基づいて処理を実行する」とは、例えば、所定の時点において第１オブジェクトの位置と第２オブジェクトの位置とが所定条件を満足すると判定された場合に、第２オブジェクトに関連する処理を実行することである。
【００９２】
なお、「判定手段の判定結果に基づいて処理を実行する」とは、例えば、第１オブジェクトの位置と第２オブジェクトの位置とが所定条件を満足すると判定された場合に、無条件に（直ちに）、第２オブジェクトに関連する処理を実行することであってもよいし、第１オブジェクトの位置と第２オブジェクトの位置とが所定条件を満足すると判定された場合に、所定の条件の下（例えば、その状態で所定時間経過した場合に、又は、その状態で所定の操作が行われた場合に）、第２オブジェクトに関連する処理を実行することであってもよい。
【００９３】
例えば、第１オブジェクトの位置と第２オブジェクトの位置とが所定条件を満足すると判定された場合に、処理実行部１５０は、第２オブジェクトに関連する処理をパラメータに基づいて実行する。
【００９４】
先述の通り、「パラメータ」とは、第２オブジェクトに関連する処理を実行する際に用いられるパラメータである。言い換えれば、第２オブジェクトに関連する処理の結果に影響を与えるパラメータである。
【００９５】
また、「第２オブジェクトに関連する処理」とは、例えば、第２オブジェクトの状態を変化させるための処理である。具体的には、第２オブジェクトの状態を変化させるか否かを決定する処理や、第２オブジェクトの状態を変化させる処理が「第２オブジェクトに関連する処理」の一例に相当する。また、例えば、第２オブジェクトを移動させる処理が「第２オブジェクトの状態を変化させる処理」の一例に相当する。すなわち、第２オブジェクトの位置、移動方向、又は移動速度等を変更する処理が「第２オブジェクトの状態を変化させる処理」の一例に相当する。
【００９６】
［３−６−１］先述の野球ゲームの場合であれば、打者キャラクタＰ１１が投手キャラクタＰ１２によって投げられた球Ｐ１８を打ったか否かを判定する処理が「第２オブジェクトに関連する処理」の一例に相当する。また、打者キャラクタＰ１１が投手キャラクタＰ１２によって投げられた球Ｐ１８を打ったと判定された場合に、打者キャラクタＰ１１によって打たれた球Ｐ１８の挙動（移動速度、移動方向、及び軌道等）を制御する処理も「第２オブジェクトに関連する処理」の一例に相当する。
【００９７】
また、スイングパワーが「パラメータ」の一例に相当する。すなわち、「パラメータ」は、バットスイングの強さ、又は、球Ｐ１８を打つ強さを示すパラメータである。つまり、「パラメータ」は、通常のスイングであるのか、通常のスイングよりも強くバットを振る強振であるのかを示すパラメータである。なお、球Ｐ１８を打つ強さが強い場合には、球Ｐ１８を打つ強さが弱い場合に比べて、打者キャラクタＰ１１によって打たれた球Ｐ１８が遠くに飛ぶ。言い換えれば、球Ｐ１８を打つ際の強さが強いほど、打者キャラクタＰ１１の打球の飛距離が長くなる。
【００９８】
また、例えば、スイング指示操作（打者キャラクタＰ１１にスイング動作を行わせる操作）が行われた時点が「所定の時点」の一例に相当する。また例えば、投手キャラクタＰ１２によって投げられた球Ｐ１８がホームベース上に到達した時点が「所定の時点」の一例に相当する。
【００９９】
この野球ゲームにおける処理実行部１５０の動作の一例は下記の通りである。すなわち、処理実行部１５０は、投手キャラクタＰ１２の投球動作が開始された後（又は、投手キャラクタＰ１２によって球Ｐ１８が投げられた後）において、ユーザによってスイング指示操作が行われた場合（すなわち、ユーザによってタッチパネルＴが接触されていない状態になった場合）に、カーソルＰ１６の位置に基づいて、打者キャラクタＰ１１にスイング動作（打撃動作）を行わせる。
【０１００】
ここで、「打者キャラクタにスイング動作を行わせる」とは、例えば、スイング動作のアニメーションデータ又はモーションデータを再生することによって打者キャラクタがスイング動作を行うようになっている場合には、打者キャラクタに関して当該アニメーションデータ又はモーションデータの再生を開始させることによって、打者キャラクタにバットをスイングさせることである。
【０１０１】
また、処理実行部１５０は、打者キャラクタＰ１１によってスイング動作が行われる場合に、判定部１４０の判定結果に基づいて、打者キャラクタＰ１１が投手キャラクタＰ１２によって投げられた球Ｐ１８を打ったか否かを判定する。例えば、スイング指示操作が行われた時点（すなわち、ユーザが指をタッチパネルＴから離した時点）でカーソルＰ１６が球Ｐ１８と重なっていると判定され、かつ、スイング指示操作が行われた時点で球Ｐ１８が打撃可能領域内に位置している場合に、処理実行部１５０は打者キャラクタＰ１１が球Ｐ１８を打ったと判定する。ここで、「打撃可能領域」とは、打者キャラクタＰ１１のバットが届き得る領域であり、ホームベース上のストライクゾーン及びその付近を含む領域である。例えば、枠Ｐ１５の平面との法線距離が所定距離以内である領域である。
【０１０２】
また、打者キャラクタＰ１１が投手キャラクタＰ１２によって投げられた球Ｐ１８を打ったと判定された場合に、処理実行部１５０は、打者キャラクタＰ１１によって打たれた球Ｐ１８を移動させるための処理を実行する。
【０１０３】
この場合、カーソルＰ１６（真芯部分Ｐ１７）と球Ｐ１８との重なり具合や、打者キャラクタＰ１１のスイングパワーに基づいて、処理実行部１５０は、打者キャラクタＰ１１によって打たれた球Ｐ１８の移動（挙動）を制御する。例えば、真芯部分Ｐ１７が球Ｐ１８と重なっている場合に、処理実行部１５０は、打球が強くなるようにして（又は打球が遠くに飛ぶようにして）、球Ｐ１８の初速度、加速度、及び移動角度（地面に対する角度）等を設定する。また例えば、処理実行部１５０は、打者キャラクタＰ１１のスイングパワーが大きいほど、打球が強くなるようにして（又は打球が遠くに飛ぶようにして）、球Ｐ１８の初速度、加速度、及び移動角度等を設定する。
【０１０４】
［３−６−２］先述のサッカーゲームの場合であれば、ゴールキーパーキャラクタによってサッカーボールがキャッチング又はパンチングされたか否を決定する処理が「第２オブジェクトに関連する処理」の一例に相当する。また、ゴールキーパーキャラクタによってサッカーボールがパンチングされたと決定された場合に、ゴールキーパーキャラクタによってパンチングされたサッカーボールを移動させる処理も「第２オブジェクトに関連する処理」の一例に相当する。
【０１０５】
また、ゴールキーパーキャラクタによってサッカーボールがキャッチングされる確率を示すパラメータが「パラメータ」の一例に相当する。
【０１０６】
また、例えば、シュートされたサッカーボールがゴールキーパーキャラクタの付近まで到達した時点が「所定の時点」の一例に相当する。
【０１０７】
このサッカーゲームにおける処理実行部１５０の動作の一例は下記の通りである。すなわち、シュートされたサッカーボールがゴールキーパーキャラクタの付近まで到達した時点においてカーソルがサッカーボールと重なっていれば、処理実行部１５０は、ゴールキーパーキャラクタがサッカーボールをキャッチング又はパンチングすることが可能な状況であると決定する。また、ゴールキーパーキャラクタがサッカーボールをキャッチング又はパンチングすることが可能な状況であると決定された場合に、処理実行部１５０は、上記パラメータに基づいて、ゴールキーパーキャラクタがサッカーボールをキャッチングすることが可能であるか否かを決定する。そして、ゴールキーパーキャラクタがサッカーボールをキャッチングすることが可能であると決定された場合に、処理実行部１５０は、ゴールキーパーキャラクタにサッカーボールをキャッチングさせる。一方、ゴールキーパーキャラクタがサッカーボールをキャッチングすることが可能であると決定されなかった場合に、処理実行部１５０は、ゴールキーパーキャラクタにサッカーボールをパンチングさせるとともに、パンチングされたサッカーボールの移動（挙動）制御を開始する。
【０１０８】
［３−６−３］先述のＦＰＳゲームの場合であれば、弾又はレーザー光線等の攻撃手段が攻撃対象オブジェクトに当たったか否かを判定する処理が「第２オブジェクトに関連する処理」の一例に相当する。また、攻撃手段が攻撃対象オブジェクトに当たったと判定された場合に、当該攻撃対象オブジェクトの状態を変える処理が「第２オブジェクトに関連する処理」も一例に相当する。例えば、攻撃対象オブジェクトにダメージを与える処理、攻撃対象オブジェクト（敵キャラクタ等）を行動不能状態に変える処理、又は攻撃対象オブジェクト（車両等）を破壊する処理等が「攻撃対象オブジェクトの状態を変える処理」の一例に相当する。
【０１０９】
また、攻撃手段の攻撃力（言い換えれば、攻撃手段が攻撃対象オブジェクトに与えるダメージ）を示すパラメータが上記「パラメータ」の一例に相当する。また、攻撃手段の飛距離を示すパラメータも上記「パラメータ」の一例に相当する。このパラメータが示す飛距離が攻撃対象オブジェクトまでの距離未満である場合には、攻撃手段が攻撃対象オブジェクトに当たらないことになり、パラメータが示す飛距離が攻撃対象オブジェクトまでの距離以上である場合には、所定の確率で（又は無条件に）、攻撃手段が攻撃対象オブジェクトに当たることになる。
【０１１０】
また、例えば、攻撃対象オブジェクトへの攻撃を実行する操作（弾又はレーザー光線等の発射操作）が行われた時点が上記「所定の時点」の一例に相当する。
【０１１１】
このＦＰＳゲームにおける処理実行部１５０の動作の一例は下記の通りである。すなわち、例えば、攻撃対象オブジェクトへの攻撃を実行する操作が行われた時点においてカーソルが攻撃対象オブジェクトと重なっており、かつ、攻撃手段の飛距離を示す上記パラメータに基づき、攻撃手段の飛距離が攻撃対象オブジェクトまでの距離以上であると判定されれば、処理実行部１５０は、攻撃手段が攻撃対象オブジェクトに当たると判定する。また、攻撃手段が攻撃対象オブジェクトに当たると判定された場合に、処理実行部１５０は、攻撃手段の攻撃力（言い換えれば、攻撃手段が攻撃対象オブジェクトに与えるダメージ）を示す上記パラメータに基づいて、攻撃手段が攻撃対象オブジェクトに与えるダメージを決定する。そして、処理実行部１５０は攻撃対象オブジェクトに当該ダメージを与える処理を実行する。
【０１１２】
［４．処理］次に、ゲームシステム１で実行される処理について説明する。図９Ａ〜図９Ｄは先述の野球ゲームでユーザチームの攻撃時に実行される処理の一例を示す。例えば、ゲーム端末１０の制御部１１がプログラムに従って図９Ａ〜図９Ｄに示す処理を実行することによって、制御部１１が図８に示す機能ブロックとして機能する。なお、図９Ａ〜図９Ｄでは、本発明に関連する処理を主に示しており、便宜上、本発明との関連性の低い処理を省略している。例えば、対戦相手チームがコンピュータ（ＣＰＵ）によって操作される場合には、対戦相手チームに所属する選手キャラクタ（投手キャラクタＰ１２等）を操作するための処理も実行されることになるが、図９Ａ〜図９Ｄではこのような処理を省略している。
【０１１３】
図９Ａに示すように、まず、ゲーム端末１０の制御部１１はゲーム画像Ｇ１０（図３）を表示部１７に表示する（Ｓ１００）。また、制御部１１はカーソルサイズ及びスイングパワーを標準状態に設定する（Ｓ１０２）。すなわち、制御部１１はカーソルＰ１６の表示サイズを標準サイズに設定し、打者キャラクタＰ１１のスイングパワーを標準値に設定する。その後、制御部１１は投手キャラクタＰ１２の投球動作が開始されたか否かを判定する（Ｓ１０４）。
【０１１４】
投球動作が開始されたと判定された場合、制御部１１は図９Ｄに示す処理を実行する。一方、投球動作が開始されていないと判定された場合、制御部１１は、接触位置検出部１５又は押圧力検出部１６の検出結果に基づいて、タッチパネルＴの状態が非接触状態（ユーザによって接触されていない状態）から接触状態（ユーザによって接触された状態）に変化したか否かを判定する（Ｓ１０６）。
【０１１５】
タッチパネルＴの状態が接触状態に変化していないと判定された場合、制御部１１はステップＳ１０４を再実行する。一方、タッチパネルＴの状態が接触状態に変化したと判定された場合、制御部１１はカーソルサイズ及びスイングパワーが標準状態であるか否かを判定する（Ｓ１０８）。
【０１１６】
カーソルサイズ及びスイングパワーが標準状態でないと判定された場合、制御部１１は後述のステップＳ１１４を実行する。一方、カーソルサイズ及びスイングパワーが標準状態であると判定された場合、制御部１１は、押圧力検出部１６の検出結果に基づいて、タッチパネルＴに加えられている押圧力が閾値以上であるか否かを判定する（Ｓ１１０）。
【０１１７】
押圧力が閾値以上でないと判定された場合、制御部１１は後述のステップＳ１１４を実行する。一方、押圧力が閾値以上であると判定された場合、制御部１１はカーソルサイズ及びスイングパワーを強振状態に変更する（Ｓ１１２）。すなわち、制御部１１はカーソルＰ１６の表示サイズを標準サイズよりも小さいサイズに設定し、打者キャラクタＰ１１のスイングパワーを標準値よりも大きい値に設定する。
【０１１８】
ステップＳ１１２の実行後、制御部１１はカーソルＰ１６の位置を更新する（Ｓ１１４）。すなわち、制御部１１は、ユーザの接触位置の変化に応じてカーソルＰ１６の位置を更新する。つまり、制御部１１は、カーソルＰ１６を、現在位置から、ユーザの接触位置の変化方向に対応する方向に所定距離だけ移動させる。
【０１１９】
また、制御部１１は投手キャラクタＰ１２の投球動作が開始されたか否かを判定する（Ｓ１１６）。投球動作が開始されていないと判定された場合、制御部１１はタッチパネルＴの状態が接触状態から非接触状態に変化したか否かを判定する（Ｓ１１８）。タッチパネルＴの状態が非接触状態に変化したと判定された場合、制御部１１はカーソルサイズ及びスイングパワーが標準状態に設定する（Ｓ１２０）。カーソルサイズ及びスイングパワーが強振状態であった場合にはカーソルサイズ及びスイングパワーが標準状態に戻される。一方、タッチパネルＴの状態が非接触状態に変化していないと判定された場合、すなわち、接触状態が継続されている場合、制御部１１はステップＳ１０８を再実行する。
【０１２０】
ステップＳ１１６において投球動作が開始されたと判定された場合とは、タッチパネルＴが接触された状態で投球動作が開始された場合である。この場合、制御部１１は図９Ｂに示す処理を実行する。
【０１２１】
すなわち図９Ｂに示すように、制御部１１は投手キャラクタＰ１２によって投げられた球Ｐ１８の移動制御を開始する（Ｓ１３０）。また、制御部１１はカーソルＰ１６の位置を更新する（Ｓ１３２）。ステップＳ１３２はステップＳ１１４と同様である。また、制御部１１はタッチパネルＴの状態が接触状態から非接触状態に変化したか否かを判定する（Ｓ１３４）。すなわち、制御部１１はスイング指示操作が行われたか否かを判定する。
【０１２２】
タッチパネルＴの状態が非接触状態に変化していないと判定された場合、すなわち、スイング指示操作が行われていない場合、制御部１１は、投手キャラクタＰ１２によって投げられた球Ｐ１８が捕手キャラクタまで到達したか否かを判定する（Ｓ１３６）。
【０１２３】
球Ｐ１８が捕手キャラクタまで到達していないと判定された場合、制御部１１はステップＳ１３２を再実行する。一方、球Ｐ１８が捕手キャラクタまで到達したと判定される場合とは、打者キャラクタＰ１１が球Ｐ１８を打つことなく見逃した場合である。この場合、制御部１１は見逃し処理を実行する（Ｓ１３８）。例えば、制御部１１はストライク／ボールの判定を行う。
【０１２４】
そして、制御部１１は試合状況を更新する（Ｓ１４０）。例えば、制御部１１はストライクカウント又はボールカウントを更新する。また例えば、ストライクカウントが「３」になっておらず、かつ、ボールカウントが「４」になっていなければ、制御部１１は、次の投球を開始すべく、本処理をステップＳ１００から再実行する。また例えば、ボールカウントが「４」になった場合、制御部１１は塁状況を更新し、その後、次の打席を開始すべく、打者キャラクタＰ１１を次の打者に変えた上で本処理をステップＳ１００から再び実行する。また例えば、ストライクカウントが「３」になった場合、制御部１１はアウトカウントを更新する。そして、アウトカウントが「３」になっていなければ、制御部１１は、次の打席を開始すべく、打者キャラクタＰ１１を次の打者に変えた上で本処理をステップＳ１００から再び実行する。一方、アウトカウントが「３」になっていれば、制御部１１はユーザチームの攻撃を終了させる。
【０１２５】
ステップＳ１３４においてタッチパネルＴの状態が非接触状態に変化したと判定された場合、すなわち、スイング指示操作が行われた場合、制御部１１は図９Ｃに示す処理を実行する。
【０１２６】
すなわち図９Ｃに示すように、制御部１１は球Ｐ１８が打撃可能領域内に位置しているか否かを判定する（Ｓ１５０）。先述の通り、「打撃可能領域」とは、打者キャラクタＰ１１のバットが届き得る領域であり、例えば、ホームベース上のストライクゾーン及びその付近を含む領域である。
【０１２７】
球Ｐ１８が打撃可能領域内に位置していないと判定される場合とは、ユーザがスイング指示操作を行ったタイミングが早すぎた又は遅すぎた場合である。この場合、制御部１１は空振り処理を実行する（Ｓ１５４）。例えば、制御部１１は打者キャラクタＰ１１に空振りさせる。
【０１２８】
そして、制御部１１は試合状況を更新する（Ｓ１５６）。例えば、制御部１１はストライクカウントを更新する。また、ストライクカウントが「３」になっていなければ、制御部１１は、次の投球を開始すべく、本処理をステップＳ１００から再実行する。一方、ストライクカウントが「３」になった場合、制御部１１はアウトカウントを更新する。そして、アウトカウントが「３」になっていなければ、制御部１１は、次の打席を開始すべく、打者キャラクタＰ１１を次の打者に変えた上で本処理をステップＳ１００から再び実行する。一方、アウトカウントが「３」になっていれば、制御部１１はユーザチームの攻撃を終了させる。
【０１２９】
ステップＳ１５０において球Ｐ１８が打撃可能領域内に位置していると判定された場合、制御部１１はカーソルＰ１６が球Ｐ１８と重なっているか否かを判定する（Ｓ１５２）。例えば、制御部１１はゲーム画像Ｇ１００上においてカーソルＰ１６と球Ｐ１８とが重なっているか否かを判定する。また例えば、打者キャラクタＰ１１、投手キャラクタＰ１２、枠Ｐ１５、カーソルＰ１６、及び球Ｐ１８等が配置された仮想３次元空間を視点から見た画像を生成することによってゲーム画像Ｇ１０が生成されるようになっている場合、制御部１１は仮想３次元空間内においてカーソルＰ１６と球Ｐ１８とが重なっているか否かを判定するようにしてもよい。
【０１３０】
カーソルＰ１６が球Ｐ１８と重なっていないと判定された場合、制御部１１は空振り処理を実行し（Ｓ１５４）、試合状況を更新する（Ｓ１５６）。一方、カーソルＰ１６が球Ｐ１８と重なっていると判定された場合、制御部１１はカーソルＰ１６の真芯部分Ｐ１７が球Ｐ１８と重なっているか否かを判定する（Ｓ１５８）。この判定はカーソルＰ１６と球Ｐ１８との重なり判定（ステップＳ１５２）と同様にして行われる。例えば、真芯部分Ｐ１７の少なくとも一部が球Ｐ１８の少なくとも一部と重なっている場合に、制御部１１は真芯部分Ｐ１７が球Ｐ１８と重なっていると判定する。
【０１３１】
真芯部分Ｐ１７が球Ｐ１８と重なっていないと判定された場合、制御部１１は第１打撃処理を実行する（Ｓ１６０）。
【０１３２】
例えば、制御部１１は打者キャラクタＰ１１にスイング動作を行わせ、打者キャラクタＰ１１に球Ｐ１８を打たせる。また制御部１１は、打者キャラクタＰ１１によって打たれた球Ｐ１８の移動制御を開始する。この場合、カーソルＰ１６と球Ｐ１８との重なり具合に基づいて、制御部１１は球Ｐ１８の移動方向、初速度、及び加速度等を設定する。例えば、カーソルＰ１６のいずれの領域が球Ｐ１８と重なっているのかに基づいて、制御部１１は球Ｐ１８の移動方向等を設定する。また、球Ｐ１８が枠Ｐ１５を含む平面上に位置しているか、当該平面よりも投手キャラクタＰ１２側に位置しているか、又は、当該平面よりも捕手キャラクタ側に位置しているかに基づいて、制御部１１は球Ｐ１８の移動方向等を設定する。さらに、打者キャラクタＰ１１のスイングパワーの値に基づいて、制御部１１は球Ｐ１８の初速度等を設定する。例えば、スイングパワーの値が大きいほど、打球が強くなるようにして（打球が遠くに飛ぶようにして）、制御部１１は球Ｐ１８の初速度等を設定する。
【０１３３】
一方、ステップＳ１５８において真芯部分Ｐ１７が球Ｐ１８と重なっていると判定された場合、制御部１１は第２打撃処理を実行する（Ｓ１６２）。
【０１３４】
例えば、第１打撃処理（Ｓ１６０）と同様に、制御部１１は打者キャラクタＰ１１にスイング動作を行わせ、打者キャラクタＰ１１に球Ｐ１８を打たせる。また制御部１１は、打者キャラクタＰ１１によって打たれた球Ｐ１８の移動制御を開始する。ただし、第２打撃処理では、第１打撃処理よりも打球が強くなるように（打球が遠くに飛ぶように）設定される。例えば、制御部１１は、打者キャラクタＰ１１のスイングパワーの値を増加し、増加後の値に基づいて、球Ｐ１８の初速度等を設定する。例えば、当該値が大きいほど、打球が強くなるようにして（打球が遠くに飛ぶようにして）、制御部１１は球Ｐ１８の初速度等を設定する。
【０１３５】
ステップＳ１６０又はＳ１６２の実行後、制御部１１は試合状況を更新する（Ｓ１６４）。例えば、制御部１１は打者キャラクタＰ１１の打撃結果に応じてアウトカウント、塁状況、又は得点状況等を更新する。そして、アウトカウントが「３」でなければ、制御部１１は、次の打席を開始すべく、打者キャラクタＰ１１を次の打者に変えた上で本処理をステップＳ１００から再び実行する。一方、アウトカウントが「３」であれば、制御部１１はユーザチームの攻撃を終了させる。
【０１３６】
最後に、図９ＡのステップＳ１０４において投球動作が開始されたと判定された場合に実行される処理について説明する。ステップＳ１０４において投球動作が開始されたと判定された場合とは、タッチパネルＴが接触されていない状態で投球動作が開始された場合である。先述の通り、この場合、制御部１１は図９Ｄに示す処理を実行する。
【０１３７】
すなわち図９Ｄに示すように、制御部１１は投手キャラクタＰ１２によって投げられた球Ｐ１８の移動制御を開始する（Ｓ１７０）。また、制御部１１はタッチパネルＴの状態が非接触状態から接触状態に変化したか否かを判定する（Ｓ１７２）。
【０１３８】
タッチパネルＴの状態が接触状態に変化したと判定された場合、制御部１１は図９ＢのステップＳ１３２を実行する。一方、タッチパネルＴの状態が接触状態に変化していないと判定された場合、制御部１１は投手キャラクタＰ１２によって投げられた球Ｐ１８が捕手キャラクタまで到達したか否かを判定する（Ｓ１７４）。
【０１３９】
球Ｐ１８が捕手キャラクタまで到達していないと判定された場合、制御部１１はステップＳ１７２を再実行する。一方、球Ｐ１８が捕手キャラクタまで到達したと判定される場合とは、打者キャラクタＰ１１が球Ｐ１８を打つことなく見逃した場合である。この場合、制御部１１は見逃し処理を実行し（Ｓ１７６）、試合状況を更新する（Ｓ１７８）。ステップＳ１７６，Ｓ１７８は図９ＢのステップＳ１３８，Ｓ１４０と同様である。
【０１４０】
［５．まとめ］以上に説明したゲームシステム１では、ユーザによって接触されたタッチパネルＴの位置の変化に応じてカーソルＰ１６が移動し、ユーザによるタッチパネルＴへの押圧力に基づいてカーソルＰ１６の表示サイズが設定されるため、ユーザは、タッチパネルＴへの１回の接触によって、カーソルＰ１６の移動と、カーソルＰ１６の表示サイズの変更との両方を行うことが可能になる。その結果、カーソルＰ１６の表示サイズを変更するための操作を、カーソルＰ１６を移動させるための操作とは別個に行う必要がなくなるため、カーソルＰ１６の表示サイズを変更するための手間を軽減できる。
【０１４１】
またゲームシステム１では、ユーザによるタッチパネルＴへの押圧力に基づいて、カーソルＰ１６の表示サイズと、打者キャラクタＰ１１のスイングパワーとが設定されるため、カーソルＰ１６の表示サイズとスイングパワーとを変更するための操作を、カーソルＰ１６を移動させるための操作とは別個に行う必要がなくなるため、カーソルＰ１６の表示サイズとスイングパワーとを変更するための手間を軽減できる。
【０１４２】
なおゲームシステム１では、カーソルＰ１６の表示サイズが小さくなると、カーソルＰ１６を投手キャラクタＰ１２によって投げられた球Ｐ１８に重ね難くなり、球Ｐ１８を打ち難くなるが、カーソルＰ１６の表示サイズが小さい場合には、カーソルＰ１６の表示サイズが大きい場合に比べて、打球が強くなるように（打球が遠くに飛び易くなるように）、スイングパワーが標準値よりも大きい値に設定される。このため、ゲームシステム１によれば、カーソルＰ１６の表示サイズを小さくせずに球Ｐ１８に打ち易くするのか、又は、カーソルＰ１６の表示サイズを小さくして、球Ｐ１８を打った場合に打球が強くなるように（打球が遠くに飛び易くなるように）するのかをユーザは選択できる。その結果、このような選択を行う興趣をユーザに与えることが可能になる。
【０１４３】
またゲームシステム１では、カーソルＰ１６の表示サイズが標準サイズから変更された場合であっても、投手キャラクタＰ１２の投球動作が開始される前（又は投手キャラクタＰ１２によって球が投げられる前）において、ユーザがタッチパネルＴを接触するのをやめると、カーソルＰ１６の表示サイズが標準サイズに戻る。このため、ゲームシステム１によれば、投手キャラクタＰ１２の投球動作が開始される前（又は投手キャラクタＰ１２によって球Ｐ１８が投げられる前）において、ユーザはカーソルＰ１６の表示サイズを元に戻すことができる。
【０１４４】
またゲームシステム１では、カーソルＰ１６の表示サイズが標準サイズに戻った後に、投手キャラクタＰ１２の投球動作が開始される前（又は投手キャラクタＰ１２によって球Ｐ１８が投げられる前）に、再度、ユーザがタッチパネルＴを接触して強めに押圧すると、カーソルＰ１６の表示サイズが標準サイズから変更される。このため、ゲームシステム１によれば、投手キャラクタＰ１２の投球動作が開始される前（又は投手キャラクタＰ１２によって球Ｐ１８が投げられる前）において、ユーザはカーソルＰ１６の表示サイズの変更をやり直すことができる。
【０１４５】
またゲームシステム１では、投手キャラクタＰ１２の投球動作が開始された後（又は投手キャラクタＰ１２によって球Ｐ１８が投げられた後）において、ユーザによってタッチパネルＴが接触されていない状態になった場合に、カーソルＰ１６の位置に基づいて、打者キャラクタＰ１１がスイング動作を行う。ゲームシステム１によれば、タッチパネルＴに接触して離すという一連の操作によって、カーソルＰ１６の表示サイズを設定する操作と、カーソルＰ１６を移動する操作（打者キャラクタＰ１１がバットで打つ位置を設定する操作）と、打者キャラクタＰ１１にスイング動作を行わせる操作とを行うことが可能になる。その結果、野球ゲームにおける打撃操作に関する手間を軽減できる。
【０１４６】
［６．変形例］本発明は以上に説明した実施形態に限定されるものではない。
【０１４７】
以上では、本発明を野球ゲーム、サッカーゲーム、又はＦＰＳゲームに適用した場合について説明したが、本発明は以上に説明したゲーム以外にも適用することが可能である。例えば、ユーザの操作に応じて移動する「敵を攻撃又は捕獲するための武器又は兵器等」と、「敵（攻撃又は捕獲の対象となる猛獣又は戦闘機等）」とをゲーム画面に表示し、武器等が敵と重なっていると判定された場合に、敵を攻撃又は捕獲する処理を実行するようなゲームにも本発明を適用することが可能である。なおこの場合、「敵を攻撃又は捕獲等するための武器又は兵器等」が上述の「第１オブジェクト」に相当し、「敵（攻撃又は捕獲対象の猛獣又は戦闘機等）」が上述の「第２オブジェクト」に相当する。要するに、「ユーザの操作に応じて移動する第１オブジェクトと、第２オブジェクトとをゲーム画面に表示し、第１オブジェクトが第２オブジェクトと重なっていると判定された場合に、第２オブジェクトに関連する処理を実行するゲーム」であれば、ゲームのジャンルを問わず、本発明を適用することが可能である。言い換えれば、「ユーザが第１オブジェクトを第２オブジェクトに重ねることによって第２オブジェクトに関連する処理が実行されるゲーム」であれば、ゲームのジャンルを問わず、本発明を適用することが可能である。
【０１４８】
［７．付記］以上のような記載から、本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために、適宜図面に記載された符号を括弧書きで記載するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
【０１４９】
１）本発明の一態様に係るゲーム制御装置（１０又は３０）は、第１オブジェクト（Ｐ１６又はＰ１７）と第２オブジェクト（Ｐ１８）とを表示手段（１７）に表示するための制御を行う表示制御手段（１００）と、接触操作による接触位置に関する接触位置情報と、前記接触操作によって生じる押圧力に関する押圧力情報とを取得する取得手段（１１０）と、前記第１オブジェクトの表示サイズを設定する設定手段（１２０）と、前記接触位置情報に基づいて、前記第１オブジェクトを移動する移動手段（１３０）と、前記第１オブジェクトの位置と前記第２オブジェクトの位置とが所定条件を満足するか否かを判定する判定手段（１４０）と、前記判定手段（１４０）の判定結果に基づいて、前記第２オブジェクトに関連する処理（例えば第２オブジェクトを移動させる処理）を実行する処理実行手段（１５０）と、を含み、前記設定手段（１２０）は、前記押圧力情報に基づいて、前記第１オブジェクトの表示サイズを設定する手段を含む。
【０１５０】
８）本発明の一態様に係るゲームシステム（１）は、第１オブジェクト（Ｐ１６又はＰ１７）と第２オブジェクト（Ｐ１８）とを表示手段（１７）に表示するための制御を行う表示制御手段（１００）と、接触操作による接触位置に関する接触位置情報と、前記接触操作によって生じる押圧力に関する押圧力情報とを取得する取得手段（１１０）と、前記第１オブジェクトの表示サイズを設定する設定手段（１２０）と、前記接触位置情報に基づいて、前記第１オブジェクトを移動する移動手段（１３０）と、前記第１オブジェクトの位置と前記第２オブジェクトの位置とが所定条件を満足するか否かを判定する判定手段（１４０）と、前記判定手段（１４０）の判定結果に基づいて、前記第２オブジェクトに関連する処理（例えば第２オブジェクトを移動させる処理）を実行する処理実行手段（１５０）と、を含み、前記設定手段（１２０）は、前記押圧力情報に基づいて、前記第１オブジェクトの表示サイズを設定する手段を含む。
【０１５１】
９）本発明の一態様に係るゲーム制御装置（１０又は３０）は、ユーザによって接触される面を備えた操作手段（Ｔ）に対する操作に応じて移動する第１オブジェクト（Ｐ１６又はＰ１７）と、第２オブジェクト（Ｐ１８）とを表示手段（１７）に表示するための制御を行う表示制御手段（１００）と、前記ユーザによって接触されている前記面上の位置に関する接触位置情報と、前記ユーザによる接触によって前記面に加えられている押圧力に関する押圧力情報とを取得する取得手段（１１０）と、前記第１オブジェクトの表示サイズを設定する設定手段（１２０）と、前記接触位置情報の変化に応じて、前記第１オブジェクトを移動する移動手段（１３０）と、前記第１オブジェクトが前記第２オブジェクトと重なっているか否かを判定する判定手段（１４０）と、前記判定手段（１４０）の判定結果に基づいて、前記第２オブジェクトに関連する処理（例えば第２オブジェクトを移動させる処理）を実行する処理実行手段（１５０）と、を含み、前記設定手段（１２０）は、前記押圧力情報に基づいて、前記第１オブジェクトの表示サイズを設定する手段を含む。
【０１５２】
１０）本発明の一態様に係るゲームシステム（１）は、ユーザによって接触される面を備えた操作手段（Ｔ）に対する操作に応じて移動する第１オブジェクト（Ｐ１６又はＰ１７）と、第２オブジェクト（Ｐ１８）とを表示手段（１７）に表示するための制御を行う表示制御手段（１００）と、前記ユーザによって接触されている前記面上の位置に関する接触位置情報と、前記ユーザによる接触によって前記面に加えられている押圧力に関する押圧力情報とを取得する取得手段（１１０）と、前記第１オブジェクトの表示サイズを設定する設定手段（１２０）と、前記接触位置情報の変化に応じて、前記第１オブジェクトを移動する移動手段（１３０）と、前記第１オブジェクトが前記第２オブジェクトと重なっているか否かを判定する判定手段（１４０）と、前記判定手段（１４０）の判定結果に基づいて、前記第２オブジェクトに関連する処理を実行する処理実行手段（１５０）と、を含み、前記設定手段（１２０）は、前記押圧力情報に基づいて、前記第１オブジェクトの表示サイズを設定する手段を含む。
【０１５３】
１１）また、本発明の一態様に係るプログラムは、１）〜７），９）のいずれかに記載のゲーム制御装置（１０又は３０）、又は、８），１０）に記載のゲームシステム（１）としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０１５４】
１２）また、本発明の一態様に係る情報記憶媒体は、１１）に記載のプログラムを記録したコンピュータで読み取り可能な情報記憶媒体である。
【０１５５】
１３）本発明の一態様に係るゲーム制御装置（１０又は３０）の制御方法は、第１オブジェクト（Ｐ１６又はＰ１７）と第２オブジェクト（Ｐ１８）とを表示手段（１７）に表示するための制御を行う表示制御ステップ（Ｓ１００）と、接触操作による接触位置に関する接触位置情報と、前記接触操作によって生じる押圧力に関する押圧力情報とを取得する取得ステップ（Ｓ１１０等）と、前記第１オブジェクトの表示サイズを設定する設定ステップ（Ｓ１１２）と、前記接触位置情報に基づいて、前記第１オブジェクトを移動する移動ステップ（Ｓ１１４）と、前記第１オブジェクトの位置と前記第２オブジェクトの位置とが所定条件を満足するか否かを判定する判定ステップ（Ｓ１５２）と、前記判定ステップ（Ｓ１５２）における判定結果に基づいて、前記第２オブジェクトに関連する処理（例えば第２オブジェクトを移動させる処理）を実行する処理実行ステップ（Ｓ１６０又はＳ１６２）と、を含み、前記設定ステップ（Ｓ１１２）は、前記押圧力情報に基づいて、前記第１オブジェクトの表示サイズを設定するステップを含む。
【０１５６】
１４）本発明の一態様に係るゲームシステム（１）の制御方法は、第１オブジェクト（Ｐ１６又はＰ１７）と第２オブジェクト（Ｐ１８）とを表示手段（１７）に表示するための制御を行う表示制御ステップ（Ｓ１００）と、接触操作による接触位置に関する接触位置情報と、前記接触操作によって生じる押圧力に関する押圧力情報とを取得する取得ステップ（Ｓ１１０等）と、前記第１オブジェクトの表示サイズを設定する設定ステップ（Ｓ１１２）と、前記接触位置情報に基づいて、前記第１オブジェクトを移動する移動ステップ（Ｓ１１４）と、前記第１オブジェクトの位置と前記第２オブジェクトの位置とが所定条件を満足するか否かを判定する判定ステップ（Ｓ１５２）と、前記判定ステップ（Ｓ１５２）における判定結果に基づいて、前記第２オブジェクトに関連する処理（例えば第２オブジェクトを移動させる処理）を実行する処理実行手段（Ｓ１６０又はＳ１６２）と、を含み、前記設定ステップ（Ｓ１１２）は、前記押圧力情報に基づいて、前記第１オブジェクトの表示サイズを設定するステップを含む。
【０１５７】
１５）また、本発明の一態様に係るゲーム制御装置（１０又は３０）の制御方法は、ユーザによって接触される面を備えた操作手段（Ｔ）に対する操作に応じて移動する第１オブジェクト（Ｐ１６又はＰ１７）と、第２オブジェクト（Ｐ１８）とを表示手段（１７）に表示するための制御を行う表示制御ステップ（Ｓ１００）と、前記ユーザによって接触されている前記面上の位置に関する接触位置情報と、前記ユーザによる接触によって前記面に加えられている押圧力に関する押圧力情報とを取得する取得ステップ（Ｓ１１０等）と、前記第１オブジェクトの表示サイズを設定する設定ステップ（Ｓ１１２）と、前記接触位置情報の変化に応じて、前記第１オブジェクトを移動する移動ステップ（Ｓ１１４）と、前記第１オブジェクトが前記第２オブジェクトと重なっているか否かを判定する判定ステップ（Ｓ１５２）と、前記判定ステップ（Ｓ１５２）における判定結果に基づいて、前記第２オブジェクトに関連する処理を実行する処理実行ステップ（Ｓ１６０又はＳ１６２）と、を含み、前記設定ステップ（Ｓ１１２）は、前記押圧力情報に基づいて、前記第１オブジェクトの表示サイズを設定するステップを含む。
【０１５８】
１６）また、本発明の一態様に係るゲームシステム（１）の制御方法は、ユーザによって接触される面を備えた操作手段（Ｔ）に対する操作に応じて移動する第１オブジェクト（Ｐ１６又はＰ１７）と、第２オブジェクト（Ｐ１８）とを表示手段（１７）に表示するための制御を行う表示制御ステップ（Ｓ１００）と、前記ユーザによって接触されている前記面上の位置に関する接触位置情報と、前記ユーザによる接触によって前記面に加えられている押圧力に関する押圧力情報とを取得する取得ステップ（Ｓ１１０等）と、前記第１オブジェクトの表示サイズを設定する設定ステップ（Ｓ１１２）と、前記接触位置情報の変化に応じて、前記第１オブジェクトを移動する移動ステップ（Ｓ１１４）と、前記第１オブジェクトが前記第２オブジェクトと重なっているか否かを判定する判定ステップ（Ｓ１５２）と、前記判定ステップ（Ｓ１５２）における判定結果に基づいて、前記第２オブジェクトに関連する処理を実行する処理実行ステップ（Ｓ１６０又はＳ１６２）と、を含み、前記設定ステップ（Ｓ１１２）は、前記押圧力情報に基づいて、前記第１オブジェクトの表示サイズを設定するステップを含む。
【０１５９】
上記１）、８）〜１６）に記載の発明によれば、接触位置情報に基づいて第１オブジェクトが移動し、押圧力情報に基づいて第１オブジェクトの表示サイズが設定されるため、ユーザは１回の接触（例えば操作手段に備えられる面への１回の接触）によって、第１オブジェクトの移動と、第１オブジェクトの表示サイズの変更との両方を行うことが可能になる。その結果、第１オブジェクトの表示サイズを変更するための操作を、第１オブジェクトを移動させるための操作とは別個に行う必要がなくなるため、第１オブジェクトの表示サイズを変更するための手間を軽減できるようになる。
【０１６０】
２）本発明の一態様では、前記設定手段（１２０）は、前記接触操作が行われた場合に、前記押圧力情報に基づいて、前記第１オブジェクトの表示サイズを初期サイズから変更し、前記第１オブジェクトの表示サイズが前記初期サイズから変更された後において、前記接触操作が行われていない状態になった場合に、前記第１オブジェクトの表示サイズを前記初期サイズに戻すようにしてもよい。
【０１６１】
２）に記載の発明によれば、第１オブジェクトの表示サイズが初期サイズから変更された場合であっても、ユーザが接触操作をやめると、第１オブジェクトの表示サイズが初期サイズに戻るようになる。このため、本発明によれば、ユーザは第１オブジェクトの表示サイズを元に戻すことができるようになる。
【０１６２】
３）本発明の一態様では、前記設定手段（１２０）は、前記第１オブジェクトの表示サイズが前記初期サイズに戻された後において、前記接触操作が行われた場合に、前記押圧力情報に基づいて、前記第１オブジェクトの表示サイズを前記初期サイズから変更するようにしてもよい。
【０１６３】
３）に記載の発明によれば、第１オブジェクトの表示サイズが初期サイズに戻った後に、再度、ユーザが接触操作を行うと、押圧力情報に基づいて、第１オブジェクトの表示サイズが初期サイズから変更されるようになる。このため、本発明によれば、ユーザは第１オブジェクトの表示サイズの変更をやり直すことができるようになる。
【０１６４】
４）本発明の一態様では、前記ゲーム制御装置（１０又は３０）は野球ゲームを実行し、前記第２オブジェクトは、投手キャラクタによって投げられた球を示し、前記第１オブジェクトは、打者キャラクタがバットで打つ位置又は領域を示し、前記設定手段（１２０）は、前記投手キャラクタの投球動作が開始される前、又は、前記投手キャラクタによって球が投げられる前において、前記接触操作が行われた場合に、前記押圧力情報に基づいて、前記第１オブジェクトの表示サイズを前記初期サイズから変更し、前記第１オブジェクトの表示サイズが前記初期サイズから変更された後であって、かつ、前記投手キャラクタの投球動作が開始される前、又は、前記投手キャラクタによって球が投げられる前において、前記接触操作が行われていない状態になった場合に、前記第１オブジェクトの表示サイズを前記初期サイズに戻すようにしてもよい。
【０１６５】
４）に記載の発明によれば、野球ゲームにおいて、第１オブジェクトの表示サイズが初期サイズから変更された場合であっても、投手キャラクタの投球動作が開始される前（又は、投手キャラクタによって球が投げられる前）において、ユーザが接触操作をやめると、第１オブジェクトの表示サイズが初期サイズに戻るようになる。このため、本発明によれば、投手キャラクタの投球動作が開始される前（又は、投手キャラクタによって球が投げられる前）において、ユーザは第１オブジェクトの表示サイズを元に戻すことができるようになる。
【０１６６】
５）本発明の一態様では、前記設定手段（１２０）は、前記第１オブジェクトの表示サイズが前記初期サイズに戻された後であって、かつ、前記投手キャラクタの投球動作が開始される前、又は、前記投手キャラクタによって球が投げられる前において、前記接触操作が行われた場合に、前記押圧力情報に基づいて、前記第１オブジェクトの表示サイズを前記初期サイズから変更するようにしてもよい。
【０１６７】
５）に記載の発明によれば、第１オブジェクトの表示サイズが初期サイズに戻った後において、投手キャラクタの投球動作が開始される前（又は、投手キャラクタによって球が投げられる前）に、再度、ユーザが接触操作を行うと、押圧力情報に基づいて、第１オブジェクトの表示サイズが初期サイズから変更されるようになる。このため、本発明によれば、投手キャラクタの投球動作が開始される前（又は、投手キャラクタによって球が投げられる前）において、ユーザは第１オブジェクトの表示サイズの変更をやり直すことができるようになる。
【０１６８】
６）本発明の一態様では、前記設定手段（１２０）は、前記投手キャラクタの投球動作が開始された後、又は、前記投手キャラクタによって球が投げられた後において、前記第１オブジェクトの表示サイズの変更を制限し、前記ゲーム制御装置は、前記投手キャラクタの投球動作が開始された後、又は、前記投手キャラクタによって球が投げられた後において、前記接触操作が行われていない状態になった場合に、前記第１オブジェクトの位置に基づいて、前記打者キャラクタに打撃動作を行わせる手段（１５０）を含み、前記処理実行手段（１５０）は、前記打者キャラクタによって打撃動作が行われる場合に、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記打者キャラクタが前記投手キャラクタによって投げられた球を打ったか否かを判定し、前記打者キャラクタが前記投手キャラクタによって投げられた球を打ったと判定された場合に、前記打者キャラクタによって打たれた球を移動させるための処理を実行するようにしてもよい。
【０１６９】
６）に記載の発明によれば、投手キャラクタの投球動作が開始された後（又は、投手キャラクタによって球が投げられた後）において、ユーザによって接触操作が行われていない状態になった場合に、第１オブジェクトの位置に基づいて、打者キャラクタが打撃動作を行うようになる。本発明によれば、操作手段（タッチパネル等）を接触して離すという一連の操作によって、第１オブジェクトの表示サイズを設定する操作（投手キャラクタが投げる球に重ねるべきオブジェクトの表示サイズを設定する操作）と、第１オブジェクトを移動する操作（打者キャラクタがバットで打つ位置を設定する操作）と、打者キャラクタに打撃動作を行わせる操作とを行うことが可能になる。その結果、野球ゲームにおける打撃操作に関する手間を軽減できるようになる。
【０１７０】
７）本発明の一態様では、前記処理実行手段（１５０）は、パラメータに基づいて前記処理を実行し、前記設定手段（１２０）は、前記押圧力情報に基づいて、前記第１オブジェクトの表示サイズと前記パラメータとを設定し、前記設定手段（１２０）は、前記第１オブジェクトの表示サイズが小さい場合には、前記第１オブジェクトの表示サイズが大きい場合に比べて、前記処理の結果が特定の結果になるために有利になるように前記パラメータを設定するようにしてもよい。
【０１７１】
７）に記載の発明によれば、押圧力情報に基づいて、第１オブジェクトの表示サイズと、第１オブジェクトが第２オブジェクトに重ねられた場合に実行される処理で用いられるパラメータとが設定されるため、第１オブジェクトの表示サイズと上記パラメータとを変更するための操作を、第１オブジェクトを移動させるための操作とは別個に行う必要がなくなるため、第１オブジェクトの表示サイズと上記パラメータとを変更するための手間を軽減できるようになる。
【０１７２】
なお、第１オブジェクトの表示サイズが小さくなると、第１オブジェクトの位置と第２オブジェクトの位置とが所定条件を満足し難くなり（例えば第１オブジェクトを第２オブジェクトに重ね難くなり）、第２オブジェクトに関連する処理を実行させ難くなるが、本発明によれば、第１オブジェクトの表示サイズが小さい場合には、第１オブジェクトの表示サイズが大きい場合に比べて、上記処理の結果が特定の結果となるために有利になるようにパラメータが設定され、上記処理の結果が特定の結果になるのに有利な状態で上記処理が実行されるようになる。本発明によれば、第１オブジェクトの表示サイズを小さくせずに第１オブジェクトの位置と第２オブジェクトの位置とが所定条件を満足し易い状態（例えば第１オブジェクトを第２オブジェクトに重ね易い状態）としておくのか、又は、第１オブジェクトの表示サイズを小さくして第１オブジェクトの位置と第２オブジェクトの位置とが所定条件を満足するようにする（例えば第１オブジェクトを第２オブジェクトに重ねる）ことの難易度を高くしても、上記処理の結果が特定の結果になるのに有利な状態（上記処理の結果が特定の結果となり易い状態）としておくのかをユーザが選択できるようになる。その結果、このような選択を行う興趣をユーザに与えることが可能になる。
【符号の説明】
【０１７３】
１  ゲームシステム、Ｎ  ネットワーク、ＤＢ  データベース、１０  ゲーム端末、１１  制御部、１２  記憶部、１３  通信部、１４  操作部、１５  接触位置検出部、１６
押圧力検出部、１７  表示部、１８  音声出力部、Ｔ  タッチパネル、３０  サーバ、３１  制御部、３２  記憶部、３３  通信部、１００  表示制御部、１１０  取得部、１２０  設定部、１３０  移動部、１４０  判定部、１５０  処理実行部、Ｇ１０  ゲーム画像、Ｐ１１  打者キャラクタ、Ｐ１２  投手キャラクタ、Ｐ１３  試合状況表示、Ｐ１４  名前表示、Ｐ１５  枠、Ｐ１６  カーソル、Ｐ１７  真芯部分、Ｐ１８  球。
【図１】
2020049268.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2020049268.tif 000009
【図８】
2020049268.tif 000010
【図９Ａ】
2020049268.tif 000011
【図９Ｂ】
2020049268.tif 000012
【図９Ｃ】
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【図９Ｄ】
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【手続補正書】
【提出日】令和1年12月19日(2019.12.19)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１オブジェクトと第２オブジェクトとを表示手段に表示するための制御を行う表示制御手段と、
接触操作による接触位置に関する接触位置情報と、前記接触操作によって生じる押圧力に関する押圧力情報とを取得する取得手段と、
前記接触位置情報に基づいて、前記第１オブジェクトを移動する移動手段と、
前記第１オブジェクトの位置と前記第２オブジェクトの位置とが所定条件を満足するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記第２オブジェクトに関連する処理を実行する処理実行手段と、
前記押圧力情報に基づいて、前記第２オブジェクトに関連する処理の結果に影響を与えるパラメータを設定する設定手段と、
を含む、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム制御装置において、
前記設定手段は、
前記接触操作が行われた場合に、前記パラメータの値を、前記押圧力に対応する値に設定する
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム制御装置において、
前記設定手段は、前記押圧力が大きい場合には、前記押圧力が小さい場合に比べて、前記第２オブジェクトに関連する処理の結果が特定の結果となるために有利になるように前記パラメータを設定する、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項４】
請求項３に記載のゲーム制御装置において、
前記第２オブジェクトは移動体を示し、
前記設定手段は、前記押圧力が大きい場合には、前記押圧力が小さい場合に比べて、前記第２オブジェクトに働く力が強くなるように前記パラメータを設定する、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項５】
請求項４に記載のゲーム制御装置において、
前記ゲーム制御装置は野球ゲームを実行し、
前記第２オブジェクトは、投手キャラクタによって投げられた球を示し、
前記第１オブジェクトは、打者キャラクタがバットで打つ位置又は領域を示し、
前記設定手段は、前記押圧力が大きい場合には、前記押圧力が小さい場合に比べて、前記球を打つ力が強くなるように前記パラメータを設定する、
ことを特徴とするゲーム制御装置。
【請求項６】
請求項３に記載のゲーム制御装置において、
前記ゲーム制御装置は、ユーザが対戦相手チームの選手キャラクタによってシュートされたサッカーボールにカーソルを重ねることによってゴールキーパーキャラクタにキャッチングを行わせるサッカーゲームを実行し、
前記第２オブジェクトは、前記選手キャラクタによってシュートされたサッカーボールを示し、
前記第１オブジェクトは、前記カーソルを示し、
前記設定手段は、前記押圧力が大きい場合には、前記押圧力が小さい場合に比べて、前記サッカーボールがキャッチングされる確率を示す前記パラメータを、当該確率が高くなるように設定する、
ゲーム制御装置。
【請求項７】
請求項３に記載のゲーム制御装置において、
前記ゲーム制御装置は、攻撃対象オブジェクトにカーソルを重ねることによって攻撃対象オブジェクトに対し攻撃手段による攻撃を行なうゲームを実行し、
前記第２オブジェクトは、前記攻撃対象オブジェクトを示し、
前記第１オブジェクトは、前記カーソルを示し、
前記設定手段は、前記押圧力が大きい場合には、前記押圧力が小さい場合に比べて、前記攻撃手段の攻撃力を示す前記パラメータを、当該攻撃力が高くなるように設定する、又は、攻撃手段の飛距離を示す前記パラメータを、当該飛距離が長くなるように設定する、
ゲーム制御装置。
【請求項８】
第１オブジェクトと第２オブジェクトとを表示手段に表示するための制御を行う表示制御手段と、
接触操作による接触位置に関する接触位置情報と、前記接触操作によって生じる押圧力に関する押圧力情報とを取得する取得手段と、
前記接触位置情報に基づいて、前記第１オブジェクトを移動する移動手段と、
前記第１オブジェクトの位置と前記第２オブジェクトの位置とが所定条件を満足するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、前記第２オブジェクトに関連する処理を実行する処理実行手段と、
前記押圧力情報に基づいて、前記第２オブジェクトに関連する処理の結果に影響を与えるパラメータを設定する設定手段と、
を含む、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項９】
請求項１乃至７のいずれかに記載のゲーム制御装置又は請求項８に記載のゲームシステムとしてコンピュータを機能させるためのプログラム。