(57)【要約】【課題】特定遊技の獲得が決定されるまで遊技者の興味や期待等を維持させる。【解決手段】表示装置４１に表示される演出表示を制御して所定のゲーム演出表示を行わせるサブ制御部４０が、表示装置４１に、敵キャラクター及び敵キャラクターに関連付けられたＨＰ値と、遊技者キャラクター及び遊技者キャラクターに関連付けられたＨＰ値とを表示させてバトルミッション演出表示を開始させ、敵キャラクター又は遊技者キャラクターのＨＰ値がゼロになると当該演出表示を終了させ、スロットマシンで実行される抽選処理の結果、小役に当選している場合には敵キャラクターのＨＰ値を減算させ、小役に当選していない場合には遊技者キャラクターのＨＰ値を減算させ、敵キャラクターのＨＰ値がゼロとなって演出表示が終了すると特定遊技状態を実行可能とする構成としてある。【選択図】図１
2020049236.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
通常遊技状態よりも有利な特定遊技状態を制御可能であり、前記特定遊技状態の制御に関連する特定演出を制御する演出制御手段を備えるスロットマシンにおいて、
前記演出制御手段は、
所定ゲーム数連続して、当選役の決定に関する内部抽選において特定当選役に当選しないことに基づいて前記特定演出の終了に対応する終了演出を実行可能とし、
前記終了演出の実行前に、前記内部抽選において前記特定当選役に当選することに基づいて前記特定遊技状態に制御されることに対応する報知演出を実行可能とし、
前記特定演出として、通常の特定演出と、開始時点で前記特定遊技状態が制御されることが確定している特別演出と、を実行可能とし、
前記特別演出を実行する場合においても、前記特定遊技状態が制御される前に、前記終了演出を実行可能とする
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記特別演出において、前記終了演出が実行された場合には、前記終了演出の実行後に前記特定遊技状態が制御され、
前記特別演出において、前記報知演出が実行された場合には、前記報知演出の実行後に前記特定遊技状態が制御されるとともに、前記特定遊技状態が再度制御される権利を付与可能とする
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、演出用の演出表示手段を備えるスロットマシンに関し、特に、演出表示手段において、遊技者に有利となる特定遊技状態を実行可能とするための演出表示を行うスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、スロットマシンは、遊技者が遊技媒体となる遊技用のメダル（コイン）や遊技球（パチンコ球）を投入してスタートレバーを押下することにより、外周面に所定の絵柄や数字，文字等の図柄が表された複数のリール（通常３個のリール）が回転を開始し、定速回転後、任意のタイミングで停止ボタンが押されることでリールが停止し、停止されたリール上の図柄の配列・組合せに応じて所定数の遊技媒体が払い出される遊技機である。
【０００３】
このようなスロットマシンでは、通常の状態（通常遊技状態）では、遊技者が獲得できる獲得遊技媒体数（入賞メダル数）は、ゲームに使用する投入遊技媒体数（投入数）よりも少なくなるよう（投入数に対する入賞メダル数の割合を示す出玉率が例えば５０％程度）に設定されており、この通常遊技状態においては、ゲームを続けるに従って遊技者の手持ちの遊技媒体は漸次減少するようになっている。
そして、そのような通常遊技状態において、所定の条件が成立することにより、通常遊技状態よりも遊技者に有利となる特定遊技状態、すなわち遊技者が獲得できる獲得遊技媒体数（入賞メダル数）が、ゲームに使用する投入遊技媒体数（投入数）よりも多くなるよう（投入数に対する入賞メダル数の割合を示す出玉率が１００％以上）に設定された遊技状態に移行するようになっている。
従って、スロットマシン遊技を行う遊技者は、手持ちの遊技媒体が徐々に減少していく通常遊技状態でのゲームを繰り返しながら、遊技状態が特定遊技状態へ移行することを期待してゲームを行うようになる。
【０００４】
ここで、通常遊技状態よりも遊技者が有利となる特定遊技状態の代表例はボーナスゲーム（ビッグボーナス・レギュラーボーナス）である。ボーナスゲームは、所定のゲーム数・遊技区間の間は、遊技媒体の払出のある役（小役）の当選確率が通常遊技状態と比較して高くなるように設定され、小役入賞が高確率で発生するように設定された遊技状態で、ボーナスゲームが行われるゲーム区間において大量のメダルの獲得ができるようになる。
また、このような小役の当選確率が変動（増大）するボーナスゲーム以外の特定遊技状態として、例えばＲＴ，ＡＴ，ＡＲＴなどの遊技状態がある。これらの遊技状態では、ボーナスゲームとは異なり小役の当選確率が高くなることはないものの、メダルを費やす割合が抑制されて、ボーナスゲームよりも長いゲーム区間を掛けて緩やかにメダルが増加するように設定されており、ゲーム区間が長く続くほど獲得メダル数が増加するという遊技者にとって有利な遊技状態である。
【０００５】
具体的には、ＲＴ（リプレイタイム）は、所定のゲーム回数の間、メダルを投入することなく次回遊技が可能となるリプレイ（再遊技役）の当選確率が高まる特定遊技状態であり、この間はリプレイ入賞が連続することから、メダルを費やす割合が抑制されることになるため、遊技者にとって有利な遊技状態となる。
また、ＡＴ（アシストタイム）は、所定のゲーム回数の間、メダル払出のある小役に当選したときに、当該小役に入賞できるように停止ボタンの操作内容を遊技者に報知して、その操作内容に従った操作が行われることで当該小役への入賞率が高められる特定遊技状態であり、直接的にメダル払出が得られる小役の入賞可能性が高まることになるため、遊技者にとって有利な遊技状態となる。
また、ＡＲＴ（アシスト・リプレイタイム）は、上記のＲＴとＡＴとを複合的に組合せた遊技状態で、それぞれの遊技状態の特徴が相乗して、メダルを費やす割合が抑制されながら直接的なメダルの払い出しが得られ、ＲＴ又はＡＴの単独遊技よりもメダル獲得数が増大する遊技者に有利な遊技状態となっている。
【０００６】
そして、以上のような遊技者に有利な遊技状態は、通常遊技状態における遊技区間において、所定の条件が成立することで開始され、所定のゲーム回数に亘って実行されるようになっている。
一般的には、特定遊技状態は、通常遊技状態における一遊技毎にスタートレバーの操作のタイミングでボーナスゲームやＡＲＴについての抽選が行われ、その抽選に当選することを条件として、ボーナスゲームやＡＲＴが実行／実行可能となるようになっている。
例えば、通常遊技状態における所定ゲーム数の間を「チャンスゾーン」等と呼ばれるＡＲＴの当選への期待値が高くなる遊技区間として設定し、その遊技区間中のゲームにおいて、当選確率の低い小役、例えばチェリー，スイカ，チャンス役などの所謂レア役に当選すると、ＡＲＴ抽選を行って、この抽選に当選することでＡＲＴが獲得されるようになっている。
【０００７】
また、このような抽選によらず、遊技者が行うゲームの結果に応じて、特定遊技状態を実行／実行可能とするようにする場合もある。
例えば、特許文献１に記載されているスロットマシンでは、所定ゲーム数の間（５０ゲーム）に、再遊技（リプレイ）役を所定回数（８回）入賞させると、「課題（ミッション）達成」となり、ＡＴが行われるようになっている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００８】
【特許文献１】特開２０１０−０００２７０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
本発明は、遊技者の期待感等を維持させることができるスロットマシンの提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記目的を達成するため、本発明のスロットマシンは、通常遊技状態よりも有利な特定遊技状態を制御可能であり、前記特定遊技状態の制御に関連する特定演出を制御する演出制御手段を備えるスロットマシンにおいて、前記演出制御手段は、所定ゲーム数連続して、当選役の決定に関する内部抽選において特定当選役に当選しないことに基づいて前記特定演出の終了に対応する終了演出を実行可能とし、前記終了演出の実行前に、前記内部抽選において前記特定当選役に当選することに基づいて前記特定遊技状態に制御されることに対応する報知演出を実行可能とし、前記特定演出として、通常の特定演出と、開始時点で前記特定遊技状態が制御されることが確定している特別演出と、を実行可能とし、前記特別演出を実行する場合においても、前記特定遊技状態が制御される前に、前記終了演出を実行可能とする構成としてある。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す概略正面図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの内部構成を示す概略斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの制御構成を示すブロック図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのメイン制御部における制御処理のフローチャートである。
【図５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおける遊技状態の遷移を示すフローチャートである。
【図６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのサブ制御部の機能構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおけるゲーム演出表示で表示される表示画像の一例を示す説明図である。
【図８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおけるゲーム演出表示で表示される敵キャラクターの種類とレベル，ＨＰ，期待値の関係を示す図である。
【図９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのサブ制御部におけるゲーム演出の抽選処理のフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンのサブ制御部におけるゲーム演出の実行制御処理のフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下、本発明に係るスロットマシンの一実施形態について、図面を参照して説明する。
本実施形態に係るスロットマシン１は、スロットマシン正面部に備えられた表示手段（表示装置４１）において所定のゲーム演出表示（バトルミッション演出表示）を行わせ、遊技者が行うスロットマシン遊技の操作に応じてゲーム演出表示を進行させて、そのゲーム演出表示の進行の結果に基づいて、遊技者に有利となる特定遊技状態を実行可能とするものである。
なお、本実施形態に係るスロットマシン１は、所定のゲーム演出表示（バトルミッション演出表示）を行わせる点に特徴があり、その他の点、例えば、スロットマシンの物理的構成や制御、ゲームの進行等については、既存のスロットマシンとほぼ同様となっている。
【００１３】
［スロットマシン本体］
まず、本実施形態に係るスロットマシン本体の構成の概略を説明する。
図１は、スロットマシンの外観を示す概略正面図、図２は、スロットマシンの内部構成を示す概略斜視図、図３は、スロットマシンの制御構成を示すブロック図である。
これらの図に示すように、本実施形態のスロットマシン１は、複数のリール２１（２１ａ，２１ｂ，２１ｃ）を回転・停止させて所定数の遊技媒体としてメダルを払い出す回胴式遊技機である。
具体的には、スロットマシン１は、正面側に開口した筐体１ｂと、筐体１ｂの正面側を開閉可能に覆う前扉１ａとで構成され、筐体１ｂの内部空間には、スロットマシン１を構成する制御部及び各種装置が収納・配置されている。
【００１４】
前扉１ａは、図２に示すように、スロットマシン１の筐体１ｂにヒンジ等を介して開閉可能に取り付けられる扉体で、スロットマシン１の正面部を構成する。
前扉１ａのほぼ中央位置には、筐体内に収納された各リール２１ａ，２１ｂ，２１ｃに表示された図柄を視認可能とする表示窓３が設けられている。
前扉１ａの表示窓３の下側には、リール２１（２１ａ，２１ｂ，２１ｃ）の回転を始動させるスタートレバー４，回転している各リール２１を停止させる停止ボタン５ａ，５ｂ，５ｃ，使用遊技媒体となるメダルを投入するメダル投入口６，クレジットされたメダルをゲームに投じるベットボタン７等の遊技操作に係る複数の操作手段が配置されている。
【００１５】
前扉１ａの上部、表示窓３の上側には、液晶表示器等からなる表示装置４１が設けられている。この表示装置４１が、本発明に係るゲーム演出表示が表示される演出表示手段を構成する。
前扉１ａの下部には、メロディー音，効果音，音声などの音を出力するスピーカ９が設けられ、表示装置４１と連動して、本発明に係るゲーム演出表示のための各種音（音声・音楽・効果音等）を出力する。
そして、これら表示装置４１及びスピーカ９は、メイン制御部１０から出力される制御信号に基づいて動作するサブ制御部４０によって駆動制御されるようになっている（図３参照）。
【００１６】
筐体１ｂの内部中央には、リール２１ａ，２１ｂ，２１ｃと、各リール２１を回転させる図示しないモータ及び回転位置を検出するセンサ等を備えるドラムユニット２０が備えられている。
また、筐体１ｂの内部下側には、メダルの貯留・払い出しを行うメダル払出装置３０が設けられている。このメダル払出装置３０から払い出されるメダルは、前扉１ａの最下部のメダル払出口８からスロットマシン前面に払い出される。また、メダル投入口６から投入されたメダルは、メダルセレクタ６ａを経由して、メダル払出装置３０に貯留される。
【００１７】
［メイン制御部］
筐体１ｂの内部には、スロットマシン１の制御手段となるメイン制御部１０及びサブ制御部４０が収納されている（図２参照）。
メイン制御部１０は、メインＲＡＭ，メインＲＯＭなどの記憶手段が内蔵されたワンチップマイコンからなるＣＰＵ（中央演算処理装置）と、サブ制御部４０を含むスロットマシン１に備えられる上記各種装置とのデータ等の送受を行うインターフェイス回路などが搭載されたメイン基板と、これを収容する基板ケースなどから構成されている。
そして、メイン制御部１０は、上述したスロットマシン１の前面の各操作手段が操作されることで出力される信号に基づき、ドラムユニット２０，メダル払出装置３０などの各装置を制御することで、図４に示すように、以下のようなスロットマシン遊技を進行させる。
【００１８】
図４は、本実施形態に係るスロットマシンのメイン制御部１０における制御処理のフローチャートである。
同図に示すように、まず、スロットマシン１に電源投入されると、メイン制御部１０では初期化処理が行われる（Ｓ１０１）。初期化処理では、ＲＡＭの作業領域を初期化するとともに、各種の初期設定が行われる。
次に、メイン制御部１０では、メダル投入を監視するメダル投入処理が行われる（Ｓ１０２）。具体的には、遊技者によりメダル投入口６からメダルが投入されると、投入されたメダルがメダルセレクタ６ａにより検出され、その検出信号がメイン制御部１０に入力される。また、ベットボタン７が操作された場合は、その操作信号がメイン制御部１０に入力される。
次いで、メイン制御部１０は、遊技者によるスタートレバー４の操作を監視し（Ｓ１０３）、スタートレバー４の操作に伴い生成されるスタート信号が入力されると（Ｓ１０３：Ｙｅｓ）、内部抽選処理（Ｓ１０４）を行うとともに、リール２１の制御信号となるパルス（駆動）信号をドラムユニット２０へ出力し、リール２１ａ〜２１ｃを回転させるリール回転制御処理を行う（Ｓ１０５）。
【００１９】
ここで、内部抽選（Ｓ１０５）の抽選対象には、所定数の入賞メダルが払い出されることになる複数の小役（ベル役，チェリー役，スイカ役など）、次回ゲームにおいてメダルを掛けることなく遊技可能となるリプレイ（再遊技役）、所定のボーナス遊技に移行する契機となるボーナス役、何等の遊技価値の付与されないハズレなどがある。
内部抽選では、これらの抽選対象ごとに予め割り当てられた乱数の当選値と、スタートレバー４の操作のタイミングで所定の乱数カウンタから取得する乱数値とを比較することにより、当該ゲームにおける当選対象（ハズレを含む）を１ゲームごとに決定する。各抽選対象は、それぞれ所定の確率で抽出・当選されるように設定される。また、この内部抽選では、二以上の当選役、例えば小役とボーナス役、小役と再遊技役、複数の小役など、複数の当選役に同時に当選する所謂重複当選が設定される場合がある。
【００２０】
次いで、メイン制御部１０は、各停止ボタン５ａ，５ｂ，５ｃが押下操作されると、この操作タイミングに基づいて、内部抽選で決定された当選対象に応じた図柄の組合せで停止するよう、回転している各リール２１ａ，２１ｂ，２１ｃの停止制御処理を行う（Ｓ１０６）。
次いで、メイン制御部１０は、停止制御された各リール２１ａ，２１ｂ，２１ｃに表示されている図柄の組合せを判定する停止図柄判定処理を行う（Ｓ１０７）。
そして、その判定結果に応じた処理を行わせる（Ｓ１０８〜１１０）。
【００２１】
具体的には、メイン制御部１０は、各リール２１が再遊技役に対応する図柄の組合せで停止したものと判定したときには、再遊技役に入賞したと判定し（Ｓ１０８：Ｙｅｓ）、次回遊技において、メダル投入することなく遊技可能となるよう、上述したメダル投入処理（Ｓ１０２）が終了した後の遊技状態に移行させるようになっている（Ｓ１０８：Ｙｅｓ→Ｓ１０３）。
また、メイン制御部１０は、各リール２１がメダル払出のある小役に対応する図柄の組合せで停止したものと判定したときには、当該小役に入賞したと判定し（Ｓ１０９：Ｙｅｓ）、メダル払出装置３０に対して所定数のメダルを払い出す制御を行い、入賞メダルをメダル払出口８から払い出させる（Ｓ１１０）。
さらに、メイン制御部１０は、後述するように、停止した各リール２１に表された図柄の組合せに基づいて、通常遊技状態から特定遊技状態に、また、特定遊技状態から通常遊技状態へ、遊技状態を遷移させる。
【００２２】
そして、メイン制御部１０は、以上のようなスロットマシン遊技の進行に係る制御の他に、遊技の進行に沿った遊技演出を行わせるべく、所定の動作タイミング、例えばスタートレバー操作，停止ボタン操作，内部抽選の当選役の決定，当選役の入賞などのタイミングにおいて、所定の制御信号（例えば、制御コマンド）を出力し、この制御信号がサブ制御部４０に入力されるようになっている。
具体的には、メイン制御部１０からサブ制御部４０に出力される制御信号には、スタートレバー操作，停止ボタン操作，ボーナス遊技の開始・終了等の遊技の進行を示す制御信号，内部抽選の結果、当選した抽選対象を示す当選対象信号（例えば、当選した小役及び再遊技役の種類，ハズレ，当選したボーナス役の種類）などがある。これらの制御信号は、メインＣＰＵのＩ／Ｏポート、接続ケーブル等を介してサブ制御部４０に送信されるようになっている。
これによって、サブ制御部４０では、メイン制御部１０からの信号に応じて、本発明に係るゲーム演出表示として、本実施形態に係る「バトルミッション演出表示」を実行させるようになっている。
【００２３】
［サブ制御部］
サブ制御部４０は、上述したメイン制御部１０と同様に筐体１ｂ内部に配置され、サブＣＰＵ（中央演算処理装置）と、サブＲＡＭ，サブＲＯＭなどの記憶手段、画像制御回路、音声制御回路、ランプ制御回路等の搭載されたサブ基板と、これを収容する基板ケースなどから構成されており、表示装置４１やスピーカ９、図示しない電飾ランプなどの演出手段（報知手段）を介して所定の映像演出（光による演出を含む）及び音響演出の制御を行うようになっている。
このサブ制御部４０が、演出表示手段（表示装置４１）における演出表示を制御して、所定のゲーム演出表示としてバトルミッション演出表示を行わせる、本発明に係る演出制御手段を構成する。
【００２４】
画像制御回路は、画像制御用のプロセッサ（ＶＤＰなど）と、ＶＲＡＭ，演出表示用の画像データを記憶した画像ＲＯＭなどから構成され、表示装置４１の表示制御を行う。
音声制御回路は、ＰＣＭ音源，効果音及び音声などの音データを記憶した音声ＲＯＭ、アンプなどから構成され、スピーカ９からの音声データの出力制御を行う。
また、ランプ制御回路は、トランジスタ、制限抵抗などのＬＥＤドライブ回路から構成され、電飾ランプの発光制御を行う。
このような構成からなるサブ制御部４０は、メイン制御部１０から制御信号が入力されると、サブＣＰＵがサブＲＯＭに記憶されたプログラムを実行処理することで、上記各制御回路を制御し、これらの制御回路が表示装置４１，スピーカ９，電飾ランプなどの演出手段を介して画像データ（ＬＥＤの点滅等発光パターンデータを含む）、音データを出力するようになっている。
【００２５】
このようなサブ制御部４０では、例えばメイン制御部１０から遊技の進行を示す制御信号としてボーナス遊技の開始を示す制御信号を受信したときには、サブＣＰＵが各制御回路にボーナス遊技開始の演出を行うように指示し、表示装置４１を介してボーナス開始の画像を表示させるとともに、電飾ランプを所定の点灯パターンで発光させ、スピーカ９を介して所定のファンファーレ音を出力させる。
そして、本実施形態では、このサブ制御部４０により、メイン制御部１０から入力される制御信号に応じて、所定のゲーム演出表示（バトルミッション演出表示）が実行され、表示装置４１及びスピーカ９を介して遊技者に視認・視聴されるようになっている。
【００２６】
［遊技状態の遷移］
以上のように構成されたスロットマシン１は、メイン制御部１０がサブ制御部４０と協働しながら、図５に示すように遊技状態を遷移させる。
具体的には、同図に示すように、本実施形態では、スロットマシン１における遊技状態が、通常遊技状態から、遊技者に有利な特定遊技状態であるボーナス（ＡＲＴ）遊技に遷移するようになっており、その通常遊技状態から特定遊技状態に遷移する間に、サブ制御部４０によって所定の演出表示が実行されるようになっている。
そして、本実施形態では、サブ制御部４０で行われる演出表示として、所定の前兆演出表示と、本発明のゲーム演出表示となる「バトルミッション」演出表示が実行されるようになっている。
【００２７】
「通常遊技状態」は、スロットマシン１の電源投入時に滞在する遊技状態であって、スロットマシン１における遊技の大半を占める基本的な遊技状態である。
この通常遊技状態では、投入メダル数に対するリプレイ（再遊技）を含む入賞メダル数の割合を示す出玉率が、例えば５０％程度となるように設定されており、この通常遊技状態においてゲームを続けるに従って、遊技者の手持ちのメダルが漸次減少するようになっている。
このような出玉率は、リプレイ，小役，ハズレ等の役の発生頻度に依存するものであることから、内部抽選においてそれら各「役」に当選する当選確率を所定の設計値に設定することで実現される。
【００２８】
「特定遊技状態」は、通常遊技状態と比較して遊技者にとって有利となる遊技状態であり、一般に「ボーナス」，「ボーナス遊技」と呼ばれる。
このボーナス遊技は、通常遊技状態におけるゲームを繰り返す間に、所定の条件が成立することで、通常遊技状態よりも遊技者に有利となる特定遊技状態である。すなわち、ボーナス遊技（特定遊技状態）では、遊技者が獲得できる入賞メダル数が、ゲームに使用・投入する投入数よりも多くなるように、具体的には、投入数に対する入賞メダル数の割合を示す出玉率が１００％以上となるように設定された遊技状態が、例えば数１０ゲームに亘って行われるようになっている。
なお、ボーナス遊技は所定の終了条件、例えば所定のゲーム数を消化することで終了となり、その後は、再び通常遊技状態に遷移することになる。
【００２９】
このようなボーナス遊技（特定遊技状態）としては、一般に、ボーナスゲーム（ビッグボーナス・レギュラーボーナス）や、ＲＴ，ＡＴ，ＡＲＴなどがあり、本実施形態ではＡＲＴをボーナス遊技（特定遊技状態）として採用している。
ＡＲＴ遊技は、メダル払出のある小役に当選した場合に当該小役に入賞できるように停止ボタンの操作内容を遊技者に報知して当該小役への入賞率が高められる特定遊技状態であるＡＴ遊技と、リプレイ（再遊技役）の当選確率が高まる特定遊技状態であるＲＴ遊技とが複合的に組合された遊技状態である。
このＡＲＴ遊技では、停止ボタンの操作内容が報知されることで小役への入賞率が高まることで入賞メダルが増加するとともに、リプレイ役が高確率で当選することでメダルの消費・減少が抑制されるため、遊技者は獲得メダル数を大きく増加させることができるようになる。
【００３０】
そして、このＡＲＴ遊技は、ＡＲＴ遊技突入・開始のための所定の条件が成立するとともに、メイン制御部１０で実行される内部抽選において、所定のＡＲＴ発動役に当選し、このＡＲＴ発動役に対応する図柄の組合せでリール２１が停止したときに遷移するようになっている。
本実施形態では、ＡＲＴ遊技開始の所定条件として、通常遊技におけるゲーム数が所定回数消化（規定ゲーム数消化）された場合と、本発明に係る「バトルミッション」演出表示においてバトル勝利（ミッション成功）した場合に条件成立となり（図５参照）、その後に所定のＡＲＴ発動役に当選することで、ＡＲＴ遊技が開始されるようになっている。
【００３１】
また、ＡＲＴ発動役は、例えば、通常遊技における抽選対象となっているものの、表示装置４１，スピーカ９を介して、リール２１の停止時において停止ボタン５に対して行う操作内容が報知されない限り、ＡＲＴ発動役に対応する図柄の組合せでリール２１が停止しない、すなわち入賞しないようになっている。
より具体的には、ＡＲＴ発動役は、それぞれ三つの停止ボタン５ａ〜５ｃに対して行い得る６通りの操作順序のうちの一定の操作順序でのみ入賞可能な特定役、例えば「特殊リプレイ」役からなり、その特殊リプレイ役に当選したときに、表示装置４１，スピーカ９を介して、当該特定役に対応する停止ボタン５ａ〜５ｃの操作順序が報知されることにより入賞する抽選対象となっている。
【００３２】
本実施形態では、上述したＡＲＴ遊技開始の所定条件（規定ゲーム数消化／バトルミッション勝利）が成立し、その後、メイン制御部１０の内部抽選において特殊リプレイ役に当選したときに、サブ制御部４０が、その当選を示す当選対象信号の受信に基づいて、表示装置４１，スピーカ９を介して特殊リプレイ役に対応する操作順序を報知するようになっている。これにより、報知された操作順序に従って遊技者により停止ボタン５ａ〜５ｃが操作されることにより、各リール２１が特殊リプレイ役に対応する図柄の組合せで停止制御され、特殊リプレイ役の入賞、すなわちＡＲＴの発動を成立させることができるようになる。
【００３３】
そして、本実施形態では、通常遊技状態において規定のゲーム数が消化されたタイミングで、サブ制御部４０の制御により、ＡＲＴの開始が間もなく行われることを示す「前兆」の演出表示が実行され（図５参照）、表示装置４１において前兆演出表示が表示されるようになっている。この前兆演出表示が実行されると、上述したＡＲＴ発動遊技に当選することでサブ制御部４０によるＡＲＴ遊技が実行可能な状態となり、例えば規定のゲーム数が消化されたタイミングでＡＲＴ遊技が開始されるようになっている。
このような前兆演出は、例えば表示装置４１に表示される映像（動画・アニメーション等）として、通常遊技状態には表示されないようなシーンや風景が表示されたり、そのような表示に合わせて、通常遊技状態では発せられない音声がスピーカ９を介して出力されることにより行われる。
【００３４】
このような前兆演出表示が行われることにより、ＡＲＴの発動・開始が近いかもしれないという期待と興奮がかき立てられることになる。
また、前兆演出表示は、ＡＲＴの開始が間もなく行われる可能性がない場合、すなわち、ＡＲＴ遊技開始の所定条件（規定ゲーム数消化）が成立していない場合にも実行されるようになっている。これによって、前兆演出表示には「ハズレ」乃至「フェイク」が含まれることになり、遊技者にとっては更なる期待と興奮が付与されることになる。
さらに、このような前兆演出表示が行われているタイミングで、後述するバトルミッション演出表示の抽選処理に当選した場合には、バトルミッション演出表示が実行されることがある。この場合には、前兆演出表示が、バトルミッションが実行されることを示唆する前兆ともなり、遊技者に対してバトルミッション演出表示に対する期待感を与えることができるようになる。
【００３５】
そして、本実施形態では、上記のような前兆演出表示の他に、従来にはない特定遊技状態の実行を確定・保証させる所定の「バトルミッション」の演出表示が実行されるようになっている。
バトルミッション演出表示は、サブ制御部４０の制御により表示装置４１を介して表示・実行される演出表示であり、本発明のゲーム演出表示となるものである。このバトルミッション演出表示は、サブ制御部４０で行われるバトルミッションを実行するための抽選処理に当選することで実行され、そのバトルミッション演出表示において表示・実行される「バトル」ゲームに遊技者が勝利することにより、上述したボーナス遊技としてＡＲＴの権利が付与されるものである。
【００３６】
すなわち、バトルミッション演出表示が実行され、かつ、そのバトルミッション内で行われる所定のバトルゲームにおいて遊技者が「勝利（ミッション達成）」することにより、上述したＡＲＴ遊技開始の所定条件成立となり、ＡＲＴ遊技が開始・実行可能な状態となる。
これにより、遊技者がバトルミッション演出表示において勝利すれば、その後にＡＲＴ発動役、例えば上述した特殊リプレイ役に当選すると、その特殊リプレイ役に対応する操作順序がサブ制御部４０の制御により遊技者に報知され、その結果、当該特殊リプレイ役に対応する図柄の組合せでリール２１が停止されることで、ＡＲＴ遊技が実行・開始されることになる。
従って、遊技者は、バトルミッション演出表示が実行されて、その演出内においてバトルゲームに「勝利（ミッション達成）」することで、ＡＲＴ遊技を確実に獲得することができることになる。
【００３７】
そして、本実施形態に係るバトルミッション演出表示内において遊技者が「勝利」するか否かは、遊技者が行うスロットマシン遊技の操作により決定されるようになっている。
さらに、バトルミッション演出表示は、特許文献１にあるような所定のゲーム数が消化されると機械的に終了するものではなく、最終的に遊技者がバトルゲームに勝利するか敗北するまで、バトルミッション演出表示は終了しないようになっている。
このため、遊技者は、ボーナス遊技（ＡＲＴ）の獲得を、単なる抽選結果によるのではなく、自ら行うスロットマシン遊技の操作・判断によりその成否を決定することができ、かつ、最終的に演出表示が終了するまで期待感や興奮，関心が失われることなく、バトルゲーム演出を楽しむことができるようになる。
従って、本実施形態に係るバトルミッション演出表示によれば、従来のスロットマシンで行われてきた演出表示にはない興味や関心，興奮や期待感を遊技者に与えることができるようになる。
【００３８】
［バトルミッション演出表示］
以下、本実施形態に係るバトルミッション演出表示の詳細について、図６〜１０を参照しつつ説明する。
図６は、本実施形態に係るサブ制御部４０の、バトルミッション演出表示を実行・制御するための機能構成を示すブロック図である。
図７は、本実施形態に係るバトルミッション演出表示で表示装置４１に表示される表示画像の一例を示す説明図である。
図８は、本実施形態に係るバトルミッション演出表示で表示される敵キャラクターの種類とレベル，ＨＰ，期待値の関係を示す図である。
【００３９】
本実施形態に係るバトルミッション演出表示は、サブ制御部４０によって実行・制御されて、表示装置４１に表示される画像により、第一のキャラクター（敵キャラクター）と第二のキャラクター（遊技者キャラクター）とが戦闘（バトル）を繰り返し、各キャラクターに関連付けられたカウント値（ＨＰ：ヒットポイント）が先に所定の値（ゼロ）となった方が負けとなる、というゲーム演出表示が表示されるものである。
そして、このバトルミッション演出表示において、敵キャラクター（第一のキャラクター）が負けて、遊技者キャラクター（第二のキャラクター）が勝利した場合には、上述したＡＲＴ遊技が実行可能な状態となるようになっている。
【００４０】
具体的には、図６に示すように、サブ制御部４０は、本実施形態に係るバトルミッション演出表示を実行・制御するために、バトルミッション演出表示制御部４０ａ，キャラクターＨＰ変動部４０ｂ，コンボ回数表示部４０ｃ，ダメージ数表示部４０ｄ，ミッション説明表示部４０ｅ，演出表示データ記憶部４０ｆの各部を構成している。
このようなサブ制御部４０の機能構成は、上述したサブ制御部４０を構成するＣＰＵ（中央演算処理装置）と、記憶手段となるＲＡＭ及びＲＯＭ、画像制御回路、音声制御回路等により実現される。
【００４１】
バトルミッション演出表示制御部４０ａは、演出表示手段となる表示装置４１において、バトルミッション演出表示を表示させ、当該演出表示の開始・進行・終了を制御する制御手段である。このバトルミッション演出表示制御部４０ａが、本発明に係るゲーム演出表示制御部を構成する。
具体的には、バトルミッション演出表示制御部４０ａは、表示装置４１に、第一のキャラクター及び当該第一のキャラクターに関連付けられた第一キャラクターカウント値と、第二のキャラクター及び当該第二のキャラクターに関連付けられた第二キャラクターカウント値とを表示させて、バトルミッション演出表示を開始させる。そして、第一又は第二キャラクターカウント値が所定の値になると当該バトルミッション演出表示を終了させる。
【００４２】
ここで、第一のキャラクターとして、本実施形態では、例えばモンスターや恐竜，悪魔などの外観・造形を有する「敵キャラクター」の画像が表示されるようになっている。
また、第二のキャラクターとして、上記敵キャラクターと戦闘・バトルを行う、例えば武器（剣や盾など）を手にした戦士や勇者などの外観・造形を有する「遊技者キャラクター」の画像が表示されるようになっている。
そして、これら第一・第二のキャラクター関連付けられた第一・第二キャラクターカウント値として、それぞれ、敵キャラクター・遊技者キャラクターの「ＨＰ（ヒットポイント）」が表示されるようになっている。
【００４３】
そして、バトルミッション演出表示が開始されると、バトルミッション演出表示制御部４０ａによって敵キャラクター・遊技者キャラクターとそれらのＨＰを示す画像データが読み出されて、表示装置４１上に表示される。
例えば、図７に示すように、表示装置４１の表示画面中において、敵キャラクターを示す画像が画面中央奥側に表示され、遊技者キャラクターが画面手前側に表示される。
【００４４】
また、敵キャラクターと遊技者キャラクターそれぞれに対応するＨＰは、各キャラクターの近傍に例えばインジケータやグラフ・目盛り等の形で表示され、ＨＰの変動がインジケータ等の色彩の変化などによって表示される。
図７に示す例では、敵キャラクターのＨＰとして値「１０」を示すインジケータ（ＭＯＮＳＴＥＲ）が画面右上に表示され、遊技者キャラクターのＨＰとして値「４」を示すインジケータ（ＰＬＡＹＥＲ）が画面左下に表示され、各インジケータの色彩（目盛り）が、ＨＰの変動によって変化するようになっている。
【００４５】
画面中の敵キャラクターと遊技者キャラクターは、演出表示の進行に合わせて、戦闘動作を繰り返すように表示制御され、また、各キャラクターのＨＰを示すインジケータの表示が、ＨＰの変動に合わせて表示制御される。
そして、敵キャラクター又は遊技者キャラクターのＨＰが所定の値になった場合、本実施形態ではＨＰが「ゼロ」になった場合に、バトルミッション演出表示が終了するようになっている。
具体的には、敵キャラクター又は遊技者キャラクターのＨＰが先に所定の値（ゼロ）となった方が「敗北」となり、相手側キャラクターの「勝利」となってバトルミッション演出表示が終了するようになっており、
【００４６】
そして、先に敵キャラクターのＨＰがゼロとなって敵キャラクターが負けて、遊技者キャラクターが勝った場合には、バトルミッション演出表示の終了後にＡＲＴ遊技が実行可能な状態に制御されるようになっている。
なお、本実施形態では、敵キャラクター又は遊技者キャラクターのカウント値（ＨＰ）が「ゼロ」となることでバトルミッション演出表示が終了制御されるようになっているが、演出を終了させる各キャラクターのカウント値は、本実施形態におけるような「ゼロ」になった場合のみには限られない。例えば、敵キャラクター・遊技者キャラクターに関連付けられたカウント値としてダメージ値を加算（インクリメント）カウントして、そのダメージ値が所定の値、例えば敵キャラクターのダメージ値が「１０」、遊技者キャラクターのダメージ値が「４」となった場合に、バトルミッション演出表示を終了させるようにすることもできる。
【００４７】
上記のような敵キャラクターと遊技者キャラクター、及びそれらのＨＰを示す画像データ，設定値，変動するＨＰ値等は、演出表示データ記憶部４０ｆに記憶されている。
本実施形態では、敵キャラクターとして、複数の敵キャラクターが設定してあり、各敵キャラクターごとに、その外観（造形）とＨＰを異ならせるようにしてある。
例えば、図８に示すように、敵キャラクターの種類とレベル，ＨＰ，遊技者が勝利する期待値等が予め設定され、それらに対応した画像データ及び設定値が演出表示データ記憶部４０ｆに記憶されている。同図に示す例では、敵キャラクターはＡ，Ｂ，Ｃの３種類が設定され、各敵キャラクターにレベル１〜１０及びレベル７７７が設定されており、各レベルに応じてＨＰとして１〜１０のいずれかが割り当てられている。
これら複数の敵キャラクターのうち、いずれかの敵キャラクターが、バトルミッション演出表示の開始の際に抽出されて、表示・制御されることになる。
【００４８】
そして、ＨＰの値が高い敵キャラクター程、強い敵キャラクターとなり、その結果、遊技者キャラクターが勝利する可能性を示す期待値は、ＨＰの値が高い敵キャラクターほど期待値が低くなるようになっている。
例えば、図８に示す例では、レベル１０の敵キャラクターＡはＨＰが「１０」であり、その結果、遊技者キャラクターが勝利する可能性を示す期待値は「５２．３％」であるのに対して、レベル１の敵キャラクターＢはＨＰが「１」であるので、遊技者キャラクターが勝利する可能性を示す期待値は「９２．３％」となる。
ここで、上記のような遊技者キャラクターが勝利する期待値は、所定の条件により決定することができる。
【００４９】
なお、図８に示す例では、レベル１〜１０の各敵キャラクターについては、レベルとＨＰの値とが一致しており、レベルが高い程、ＨＰも高く、従って、より強い敵キャラクターとなるように設定されている。
但し、レベルとＨＰの値は一致乃至関連させなくても良い。例えば、同図に示す例では、レベル７７７の敵キャラクターＣは、ＨＰは「１０」であり、レベルとＨＰの値には関連性はない。
【００５０】
ここで、本実施形態では、このレベル７７７の敵キャラクターについては、バトルミッション演出表示の開始の際に抽出されると、その時点で、バトルミッション演出表示の終了後に、ＡＲＴ遊技が実行可能な状態に制御される特別なキャラクターとして設定されている。
すなわち、レベル７７７の敵キャラクターが表示された場合には、仮に遊技者キャラクターがバトルで負けた場合でも、バトルミッション演出表示の終了後のＡＲＴ遊技の実行が保証されている（ボーナス確定）。従って、遊技者キャラクターがこのレベル７７７の敵キャラクターとのバトルに勝利した場合には、バトル勝利によるＡＲＴ遊技の実行も獲得となり、合計２回のＡＲＴ遊技が実行される（ボーナスストック獲得）ようになっている。図８に示す「敵キャラＣ」の期待値（５２．３％）は、バトルに勝利する可能性を示す期待値、すなわち、２回目（２つめ）のＡＲＴ遊技獲得に対する期待値である。
その意味で、レベル７７７の敵キャラクターは、ＨＰは高い（強い）キャラクターであるものの、遊技者にとっては有利なキャラクターであることから、レベル表示を「７７７」と設定したものである。
【００５１】
また、本実施形態では特に図示していないが、遊技者キャラクターについても、複数のキャラクターを設定することができ、各キャラクターの外観・造形や、敵キャラクターに与えるダメージ、すなわち敵キャラクターのＨＰを変動させる値を異ならせることができる。
そして、そのような複数の遊技者キャラクターは、バトルミッション演出表示の開始の際に抽出・表示され、また、後述するスロットマシン遊技の操作タイミングで他の遊技者キャラクターが抽出されて、敵キャラクターとのバトルが複数の遊技者キャラクターによって行われるようにすることができる。
また、遊技者キャラクターに対応付けられたＨＰの値は、本実施形態では単一の値（例えば「４」）が設定されている（図７参照）。従って、複数の遊技者キャラクターによってバトルが行われる場合には、全遊技者キャラクターに共通（単一）のＨＰが、後述するキャラクターＨＰ変動部４０ｂによって増減変動されるようになる。
【００５２】
キャラクターＨＰ変動部４０ｂは、上述した演出表示データ記憶部４０ｆに記憶されている敵キャラクター（第一のキャラクター）と遊技者キャラクター（第二のキャラクター）のそれぞれに対応するＨＰ（第一・第二キャラクターカウント値）を変動させる変動手段である。このキャラクターＨＰ変動部４０ｂが、本発明に係るキャラクターカウント値変動部を構成する。
具体的には、キャラクターＨＰ変動部４０ｂは、スロットマシン１で行われる内部抽選処理（図４参照）の結果、所定の小役に当選している場合には、第一キャラクターカウント値である敵キャラクターのＨＰを変動させる。
一方、内部抽選処理の結果、所定の小役に当選していない場合には、第二キャラクターカウント値である遊技者キャラクターのＨＰを変動させる。
【００５３】
本実施形態では、小役の当選／不当選に応じて、演出表示データ記憶部４０ｆに記憶されている敵キャラクター／遊技者キャラクターのＨＰが減算（ディクリメント）されるようになっている。
この場合、敵キャラクター／遊技者キャラクターのＨＰの減算・減少は、表示装置４１の上述したインジケータ等の表示についても、色彩の変化等によってＨＰの減少変動が表示されるようになる。
そして、このキャラクターＨＰ変動部４０ｂによるＨＰの変動（減算）処理の結果、敵キャラクター・遊技者キャラクターのうち、先にＨＰがゼロになった方が「敗北」となり、バトルミッション演出表示が終了となる。
【００５４】
ここで、キャラクターＨＰ変動部４０ｂによって、ＨＰの減算処理される値は、まず、遊技者キャラクターのＨＰについては、スロットマシン遊技において所定の小役に当選しなかった場合には、ＨＰが「１」減算されるようになっている。
本実施形態においては、キャラクターＨＰ変動部４０ｂは、スロットマシン遊技においていずれの小役にも当選しなかった場合に、遊技者キャラクターのＨＰを「１」減算するようになっている。
【００５５】
上述したように、本実施形態では、遊技者キャラクターに対応付けられたＨＰは「４」と設定されている（図７参照）。
従って、例えばスロットマシン遊技において４ゲーム連続していずれの小役にも当選しなかった場合には、キャラクターＨＰ変動部４０ｂによって「１」ずつ減算されるＨＰが４回連続して減算されることになり、遊技者キャラクターに関連付けられたＨＰは「０」になる。この場合、遊技者キャラクターの「敗北」により、バトルミッション演出表示は終了となる。
【００５６】
なお、本実施形態では、遊技者キャラクターのＨＰが減算されるのは、スロットマシン遊技においていずれの小役にも当選しなかった場合としているが、これ以外にも、例えば特定の小役に当選した場合に、遊技者キャラクターのＨＰを減算させることも可能である。
【００５７】
一方で、キャラクターＨＰ変動部４０ｂは、スロットマシン遊技においてリールの停止表示された図柄の組合せに基づいて、所定の小役に当選した場合には、遊技者キャラクターのＨＰを初期値に戻すようになっている。
本実施形態においては、キャラクターＨＰ変動部４０ｂは、スロットマシン遊技においていずれかの小役に当選すれば、遊技者キャラクターのＨＰを初期値、すなわち「４」に復帰させるようになっている。
この場合、遊技者キャラクターのＨＰを示す表示装置４１のインジケータ等の表示も、色彩の変化等によってＨＰが初期値に戻されたことが表示されるようになる。
【００５８】
従って、遊技者キャラクターのＨＰは、スロットマシン遊技において４ゲーム連続していずれの小役にも当選しなかった場合、すなわち４回連続ハズレの場合には「０」となるが、逆に、４回連続してハズレとならない限り、その間に１回でも何らかの小役に当選すれば、ＨＰが初期値に戻されることになり、遊技者キャラクターのＨＰは「４」となる。
これによって、遊技者キャラクターは、スロットマシン遊技において４回連続してハズレとならない限り、バトルミッション演出表示において敗北することはなく、仮に３回連続してハズレとなった場合でも、次回のゲームで何らかの小役を当選させればＨＰが初期値に復帰することになる。このため、遊技者は、バトルミッション演出表示を最後まで期待と興味を維持したまま継続することができ、最終的に敗北が確定するまでバトルミッションを楽しむことができるようになる。
【００５９】
なお、本実施形態では、スロットマシン遊技においていずれかの小役に当選した場合に遊技者キャラクターのＨＰを初期値に戻すようにしているが、これ以外にも、例えば特定の小役に当選した場合のみに、あるいは特定の小役が停止・成立した場合のみに、遊技者キャラクターのＨＰを初期値に戻すようにすることも可能である。
【００６０】
これに対して、敵キャラクターのＨＰについては、スロットマシン遊技において当選している小役の種類に応じて設定されるようになっている。
具体的には、スロットマシン遊技における当選小役が、例えば、「ベル」，「スイカ」，「チェリー」の場合には敵キャラクターのＨＰの減算値を「１」とし、「角チェリー」の場合には「３〜５」、「中確チェリー」の場合には「５〜９」・・・、というように当選した小役の種類に応じて減算値を設定することができる。
また、この場合、例えば「角チェリー」の「３〜５」、「中確チェリー」の「５〜９」の減算値のように、特定役に複数の減算値が設定されている場合には、いずれの減算値とするかをサブ制御部４０で実行される抽選処理により決定することができる。
【００６１】
また、あるゲームで特定の図柄が揃うと、当該ゲームにおいては入賞メダルの払出がないものの次回のゲームにおいて入賞メダルの払出のある小役成立を保証するようなミニボーナス、例えば「ＣＢ：チャレンジボーナス」のような小役が当選・成立した場合には、そのゲームでの敵キャラクターのＨＰの減算値を「０」としつつ、次回のゲームにおいてＨＰの減算値を２倍（例えば「２」）とすることができる。この場合、ＣＢ役の図柄が揃うことで、敵キャラクターに対して、通常の小役の場合よりも２倍以上のダメージ（ＨＰ減算値）を与えることができるとともに、後述する「コンボ」（小役成立による敵キャラクターのＨＰ減算）を２連続とすることができ、遊技者にとってはそのようなＣＢ役を狙い撃ちする面白みや興奮が高まることになる。
【００６２】
以上のような小役に応じた敵キャラクターのＨＰ減算値は、演出表示データ記憶部４０ｆにおいて設定・記憶・更新されている。
このようにして、敵キャラクターのＨＰは、成立する小役によってダメージ（減算値）が異なるため、遊技者は、よりダメージの大きい小役成立を期待乃至狙い撃ちすることができ、バトルミッション演出表示の楽しさを増幅させることができるようになる。
【００６３】
なお、本実施形態では、スロットマシン遊技においていずれかの小役に当選した場合に敵キャラクターのＨＰが減算されるようにしているが、これ以外にも、例えば特定の小役に当選した場合のみに、あるいは特定の小役が停止・成立した場合のみに、敵キャラクターのＨＰを減算させるようにすることも可能である。
【００６４】
ここで、上述した「コンボ」について説明する。
本実施形態における「コンボ」とは、バトルミッション演出表示中において、上記のようにスロットマシン遊技において所定の小役を当選させて敵キャラクターにダメージを与える（ＨＰを減算させる）ことが連続することをいう。
本実施形態では、このコンボの連続回数として、スロットマシン遊技においていずれかの小役が当選した場合に「コンボ１回」としてカウントし、以降、その連続回数をカウントして、そのカウント値が演出表示データ記憶部４０ｆに記憶されるようになっている。
このコンボの連続回数は、スロットマシン遊技においてハズレ役に当選するまで加算されてその連続回数が演出表示データ記憶部４０ｆに記憶・保持され、ハズレ役に当選した時点で、そのコンボの連続回数はリセット（連続回数ゼロ）されるようになっている。
【００６５】
そして、キャラクターＨＰ変動部４０ｂでは、コンボの連続回数に応じて、上述した小役の種類に応じた敵キャラクターのＨＰの減算値を異ならせるようになっている。
具体的には、スロットマシン遊技における当選小役が、例えば「スイカ」の場合に、コンボの連続回数が「１」の場合には、敵キャラクターのＨＰの減算値を「１」とし、コンボ連続回数が「２」の場合には、ＨＰ減算値を「２」、コンボ連続回数が「３」の場合にはＨＰ減算値「３」、コンボ連続回数が「４」の場合にはＨＰ減算値「４」、・・・、というようにコンボの連続回数に応じて敵キャラクターのＨＰ減算値を異ならせる（増大させる）ように設定することができる。
【００６６】
これによって、コンボの連続回数が大きくなる程、同じ小役であっても敵キャラクターに与えるダメージ（ＨＰ減算値）を大きくすることができ、遊技者にとってはより有利な状態となる。
従って、コンボの連続回数が大きくなる程、遊技者の興奮や期待もかき立てられることになり、バトルミッション演出表示の楽しさを増幅させることができるようになる。
【００６７】
さらに、キャラクターＨＰ変動部４０ｂは、コンボの連続回数が所定回数となった場合には、敵キャラクターのＨＰを、残存するＨＰの値に関わらずゼロ（クリア）にするようになっている。
本実施形態においては、キャラクターＨＰ変動部４０ｂは、キャラクターＨＰ変動部４０ｂは、コンボ連続回数が「５」となった場合に、敵キャラクターのＨＰを「０」に減算・クリアするようになっている。
従って、この場合には、敵キャラクターのＨＰが「０」となり、敵キャラクターの敗北、遊技者キャラクターの勝利となり、バトルミッション演出表示は終了となる。
【００６８】
このようなコンボの連続回数による敵キャラクターのＨＰのゼロクリア制御を設けることで、遊技者はスロットマシン遊技において小役を連続して（５回）当選させることで、敵キャラクターを倒してバトルミッションを達成することができるようになる。
このため、遊技者は、スロットマシン遊技における小役の連続当選と、それに連動したバトルミッションの達成に対する期待と興奮が大いにかき立てられることになり、バトルミッション演出表示の楽しさが増大されるようになる。
【００６９】
なお、敵キャラクターのＨＰがゼロとされるコンボの連続回数は、本実施形態では「５回」としてあるが、これに限らず、例えば４回以下，６回以上に設定することも勿論可能である。
また、本実施形態では、スロットマシン遊技においていずれかの小役に当選した場合にコンボ１回としてカウントしているが、これ以外にも、例えば特定の小役に当選した場合のみに、あるいは特定の小役が停止・成立した場合のみに、コンボとしてカウントさせるようにすることも可能である。
【００７０】
コンボ回数表示部４０ｃは、演出表示手段となる表示装置４１において、上述した小役に連続して当選した回数、すなわち、コンボの連続回数を表示させる表示制御手段である。このコンボ回数表示部４０ｃが、本発明に係る小役連続回数表示部を構成する。
このコンボ回数表示部４０ｃで表示されるコンボの連続回数は、例えば、遊技者キャラクターの近傍にインジケータやグラフ・目盛り等の形で表示され、コンボの連続回数がインジケータ等の色彩の変化などによって表示される。
図７に示す例では、遊技者キャラクターのＨＰを示すインジケータの近傍に、円周状に沿って延びる、敵キャラクターが倒されるコンボの連続回数「５」を示す円形のインジケータが表示され、このインジケータの色彩（目盛り）が、コンボの連続回数によって変化するようになっている。
【００７１】
従って、スロットマシン遊技において小役当選が連続してコンボが連続すれば、インジケータの色彩（目盛り）が増加してコンボの現在の連続回数が表示され、スロットマシン遊技においてハズレ役に当選した時点で、コンボの連続回数はリセット（連続回数ゼロ）されるため、インジケータの色彩（目盛り）も全て消灯・消滅することになる。
このようなコンボの連続回数を表示装置４１において表示させることで、遊技者は現在のコンボの連続回数が一目で分かるようになり、あといくつのコンボを連続させれば敵キャラクターに勝利できるか、すなわち、バトルミッションを達成してＡＲＴ遊技を獲得することができるかが容易かつ確実に判断できるようになり、バトルミッションの達成に対する期待と興奮が大いにかき立てられて、バトルミッション演出表示の楽しさが増大されることになる。
【００７２】
ダメージ数表示部４０ｄは、表示装置４１に、所定の小役に当選している場合に変動される敵キャラクターのＨＰの変動値を表示させる表示制御手段である。このダメージ数表示部４０ｄが、本発明に係るカウント変動値表示部を構成する。
本実施形態では、スロットマシン遊技においていずれかの小役に当選した場合に、当該小役に対応する上述した敵キャラクターのＨＰの減算値を数字によって表示装置４１に表示させるようになっている。
図７に示す例では、上述したコンボの連続回数を表示する円形のインジケータの中心部に、スロットマシン遊技において小役に当選した時点で、当該小役に対応する敵キャラクターのＨＰ減算値（図７の例では「１」）を表示させるようになっている。
【００７３】
このような敵キャラクターのＨＰ減算値を数字によって表示装置４１に表示させることで、遊技者は、スロットマシン遊技において小役に当選し、それによって敵キャラクターにダメージが与えられることと、そのダメージの大きさを、その数字によって視認・認識することができるようになる。
また、特に敵キャラクターのＨＰ減算値が大きい場合、例えば「２」以上の場合、上記のような数字でその値が示されることで、遊技者の満足度や興奮、敵キャラクターを倒すことができることへの期待感などがかき立てられることになり、バトルミッション演出表示のおもしろさを更に増大させることができる。
【００７４】
なお、この数字の表示は、図７に示すような場合に限定されない。例えば、図７に示す例に加えて、あるいは、図７に示す例に代えて、例えば、当該数字を表示装置４１の中央などに、敵キャラクター／遊技者キャラクターの画像表示に重ねて、大きな数字として示すこともできる。
【００７５】
ミッション説明表示部４０ｅは、表示装置４１に、バトルミッションに関する重要な説明情報を文字により表示させる表示制御手段である。このミッション説明表示部４０ｅが、本発明に係る説明表示部を構成する。
本実施形態では、バトルミッション演出表示において遊技者に対して与える影響の大きい基本的なルール（概要）を、文字により表示装置４１に表示させるようにしてあり、敵キャラクター／遊技者キャラクターのＨＰ（第一／第二キャラクターカウント値）が変動する場合の説明を文字により表示させるようになっている。
具体的には、図７に示す例では、表示装置４１の敵／遊技者キャラクターの画像やＨＰやコンボのインジケータ画像に重ならない画面右下の位置に、「小役で攻撃！ハズレ４連続で敗北」という文字を表示させるようになっている。
【００７６】
このようなミッション説明表示部４０ｅによる文字による説明表示によって、遊技者は、まずスロットマシン遊技において小役に当選することで敵キャラクターを攻撃できること、また、ハズレが４回連続すると自らが敗北すること、というバトルミッションにおける大前提・大原則となるルール（概要）を明確に認識・把握することができる。
これによって、仮にバトルミッション演出表示に不慣れな遊技者や、バトルミッション演出表示を初めて体験する遊技者であっても、バトルミッションの基本的なルール・概要は、表示装置４１に表示される文字説明によって明確かつ確実に理解することができ、バトルミッション演出表示を正しく楽しむことができるようになる。
【００７７】
なお、このようなミッション説明表示部４０ｅによる説明表示は、本実施形態で示す場合に限らず、図７に示した文字説明に加えて、あるいは、それに代えて、例えば「５連続コンボで勝利！」，「小役でＨＰ全回復！」など、他の基本的なルールを説明することも勿論可能である。
また、このような説明表示は、図７に示すような表示装置４１の画面中の特定位置（右下等）に固定的に表示させてもよく、演出表示の進行等に応じて説明表示を消したり移動させたり、間欠的に表示させることもできる。
【００７８】
次に、以上のような本実施形態のバトルミッション演出表示の具体的な動作（進行・流れ）について、図９〜１０に示すフローチャートに沿って説明する。
［バトルミッション獲得抽選］
まず、バトルミッション演出が行われるか否かが決定される抽選処理（バトルミッション獲得抽選）について説明する。
図９は、本実施形態に係るサブ制御部４０におけるバトルミッション演出を行うか否かを決定する抽選処理（バトルミッション獲得抽選）のフローチャートである。
同図に示すように、バトルミッション獲得抽選は、メイン制御部１０で実行されるスロットマシン遊技のメイン処理（図４参照）に従って行われる。
【００７９】
まず、スロットマシン遊技において、スタートレバー４が操作されてメイン制御部１０において内部抽選処理が実行されると（図４のＳ１０４）、その内部抽選処理の結果がサブ制御部４０に入力され、内部抽選処理の結果、バトルミッション獲得抽選を実行する契機となる所定の小役（例えばチェリー，スイカ，チャンス役などの所謂レア役）に当選しているか否かが判定される（Ｓ２０１）。
そして、所定の小役に当選している場合には（Ｓ２０１：Ｙｅｓ）、サブ制御部４０において所定のバトルミッション獲得抽選処理が実行され（Ｓ２０２）、当選か否かが決定される（Ｓ２０３）。
これによって、バトルミッション演出表示は、スロットマシン遊技において所定の小役に当選した場合に、一定の当選確率で抽選に当選することで、実行されることになる。
【００８０】
バトルミッション獲得抽選に当選すると（Ｓ２０３：Ｙｅｓ）、遊技者にバトルミッション獲得抽選に当選したこと、すなわち、バトルミッション演出表示が実行されることを報知するために、サブ制御部４０の制御により、表示装置４１に所定の「前兆」演出が表示・実行される。
この前兆演出表示は、例えば表示装置４１に表示される映像（動画・アニメーション等）として、通常遊技状態には表示されないようなシーンや風景が表示されたり、そのような表示に合わせて、通常遊技状態では発せられない音声がスピーカ９を介して出力されることにより行われ、これによって、遊技者に対して、バトルミッション演出表示が間もなく行われることを示唆することができる。
【００８１】
この前兆演出表示は、スロットマシン遊技において所定のゲーム数（例えば１２〜１３ゲーム）が行われ（Ｓ２０５）、その後、いよいよバトルミッション演出表示の制御処理が実行されることになる（Ｓ２０６）。
このように、バトルミッション獲得抽選に当選が、バトルミッションの本体演出が実行される前に、数ゲームに亘って前兆演出表示が実行されることで、遊技者に対して、バトルミッション演出表示が開始されることへの期待感や興奮を徐々にかき立てることができる、所謂「煽り」演出の効果を与えることができる。
なお、上記のような前兆演出表示（Ｓ２０４〜Ｓ２０５）を行うことなく、バトルミッション獲得抽選に当選後（Ｓ２０３：Ｙｅｓ）、直ちにバトルミッション演出表示を実行することもできる（Ｓ２０６）。
【００８２】
［バトルミッション演出の動作］
次に、バトルミッション演出の本体部分の動作について説明する。
図１０は、本実施形態に係るサブ制御部４０で行われるバトルミッション演出の実行制御処理のフローチャートである。
同図に示すように、バトルミッション演出表示は、メイン制御部１０で実行されるスロットマシン遊技のメイン処理（図４参照）に従って行われる。
【００８３】
バトルミッション演出表示は、スロットマシン遊技において、スタートレバー４が操作されたタイミングで（図４のＳ１０３）、そのスタートレバー４の操作信号サブ制御部４０に入力されてバトルミッション演出表示が開始される。
まず、サブ制御部４０の制御により、表示装置４１にバトルミッション演出表示の基本画面が表示され（図７参照）、演出表示が開始する。
この基本画面では、敵キャラクターと遊技者キャラクターとが対峙する画像や、敵キャラクター・遊技者キャラクターのＨＰを示すインジケータが表示装置４１に表示される（バトルミッション演出表示制御部４０ａ，図７参照）。
【００８４】
また、遊技者キャラクターの連続コンボ数を示すインジケータ（コンボ回数表示部４０ｃ）や、バトルミッションの基本概要を示す文字説明（ミッション説明表示部４０ｅ，図７参照）が表示される。
また、スピーカ９からは、バトルミッションが開始されたことを示す効果音やメロディー音等が出力される。
これによって、遊技者は、いよいよバトルミッションがスタートしたという興奮や満足感，ミッション達成に対する期待感などがかき立てられるようになる。
【００８５】
演出表示が開始されると、まず、スロットマシン遊技において内部抽選処理が行われ（図４のＳ１０４）、抽選処理の結果を示す信号がメイン制御部１０からサブ制御部４０に入力され、いずれかの小役に当選しているか否かが判定される（Ｓ３０１）。
ここで、スタートレバー４の操作から内部抽選処理を経て停止図柄の確定までの間は、表示装置４１・スピーカ９において、敵キャラクターと遊技者キャラクターがバトルを行うシーンの画像・音声が出力され、小役が当選するか否かについての遊技者の期待感がかき立てられるようになっている。
【００８６】
内部抽選の結果いずれかの小役に当選している場合には（Ｓ３０１：Ｙｅｓ）、コンボの連続回数として「１」が加算されるとともに（Ｓ３０２）、コンボの連続回数が所定回数（５回）となっているか否かが判定される（Ｓ３０３）。
ここで、コンボの所定回数の連続（５回）が成立した場合には（Ｓ３０３：Ｙｅｓ）、それによって敵キャラクターのＨＰは「ゼロ」となり（Ｓ３０７）、遊技者の勝利によりバトルミッション演出表示は終了となる（Ｓ３０８）。
これにより、バトルミッション演出表示の終了後に、ボーナス遊技（ＡＲＴ）が開始されることになる（図５参照）。
この場合、表示装置４１・スピーカ９において、敵キャラクターが遊技者キャラクターに倒される画像・音声や遊技者が勝利したことを祝福する画像・音声等が出力され、バトルミッションを達成した遊技者の興奮や満足感、後続するボーナス遊技（ＡＲＴ）への期待感がかき立てられるようになっている。
【００８７】
コンボの連続回数が所定回数（５回）に至っていない場合には（Ｓ３０３：Ｎｏ）、まず、小役当選により遊技者キャラクターのＨＰが初期値に戻されて完全回復されるとともに（Ｓ３０４）、当選小役とコンボの連続回数に応じた値で、敵キャラクターのＨＰが減算される（Ｓ３０５）。
この間、表示装置４１・スピーカ９においては、遊技者キャラクターのＨＰを示すインジケータが完全回復されたこと（キャラクターＨＰ変動部４０ｂ，図７参照）や、コンボの連続回数を示すインジケータに「１」加算されたこと（コンボ回数表示部４０ｃ，図７参照）を示す画像・音声が出力されるとともに、敵キャラクターが遊技者キャラクターから攻撃を受けてダメージを受ける画像・音声が出力される。
さらに、敵キャラクターが受けたダメージ（ＨＰ減算値）が数字として表示されるとともに（ダメージ数表示部４０ｄ，図７参照）、敵キャラクターのＨＰがその数字の分だけ減少したこと（キャラクターＨＰ変動部４０ｂ，図７参照）を示す画像・音声が出力されて、遊技者の期待感や興奮がかき立てられるようになっている。
【００８８】
ここで、コンボ数／小役に応じた値が減算された敵キャラクターのＨＰがゼロとなっているか否かが判定され（Ｓ３０６）、
敵キャラクターのＨＰが「ゼロ」となっている場合には（Ｓ３０６：Ｙｅｓ）、遊技者の勝利となり、バトルミッション演出表示は終了となる（Ｓ３０８）。これにより、バトルミッション演出表示の終了後にボーナス遊技（ＡＲＴ）が行われることになる（図５参照）。
この場合は、上述したＳ３０７の場合と同様、表示装置４１・スピーカ９において、敵キャラクターが遊技者キャラクターに倒される画像・音声や遊技者が勝利したことを祝福する画像・音声等が出力され、バトルミッションを達成した遊技者の興奮や満足感、後続するボーナス遊技（ＡＲＴ）への期待感がかき立てられるようになる。
【００８９】
敵キャラクターのＨＰが「ゼロ」となっていない場合には（Ｓ３０６：Ｎｏ）、そのゲームでのバトルミッションの終了はなく、次のスロットマシン遊技が行われるのを待って（図４のＳ１０２参照）、Ｓ３０１に戻る。
【００９０】
一方、Ｓ３０１において、スロットマシン遊技における内部抽選処理の結果、いずれの小役にも当選していないと判定された場合、すなわち、ハズレの場合には（Ｓ３０１：Ｎｏ）、コンボの連続回数がクリアされて「０」とされるとともに（Ｓ３１０）、遊技者キャラクターのＨＰから「１」が減算される（Ｓ３１１）。
この間、表示装置４１・スピーカ９においては、遊技者キャラクターが敵キャラクターから攻撃を受けてダメージを負わされる画像・音声が出力されるとともに、遊技者キャラクターのインジケータからＨＰが「１」が減算されたこと（キャラクターＨＰ変動部４０ｂ，図７参照）や、コンボの連続回数を示すインジケータが「ゼロ」に戻されたこと（コンボ回数表示部４０ｃ，図７参照）を示す画像・音声が出力される。
【００９１】
そして、この場合は、遊技者キャラクターのＨＰから「１」が減算された結果、遊技者キャラクターのＨＰがゼロとなっているか否かが判定され（Ｓ３１２）、
遊技者キャラクターのＨＰが「ゼロ」となっていない場合には（Ｓ３１２：Ｎｏ）、そのゲームでのバトルミッションの終了はなく、次のスロットマシン遊技が行われるのを待って（図４のＳ１０２参照）、Ｓ３０１に戻る。
一方、遊技者キャラクターのＨＰが「ゼロ」となっている場合には（Ｓ３１２：Ｙｅｓ）、遊技者の敗北となり、バトルミッション演出表示は終了となる（Ｓ３１３）。この場合には、バトルミッション演出表示の終了後にボーナス遊技（ＡＲＴ）が行われることはなく、残念ながら敵キャラクターに前に屈して敗れた遊技者キャラクターの画像・音声が出力された後、通常遊技状態に戻ることになる（図５参照）。
【００９２】
以上説明したように、本実施形態に係るスロットマシン１によれば、スロットマシン前面に備えられた表示装置４１とスピーカ９を介してバトルミッション演出表示が実行され、そのバトルミッション内においてバトルゲームに遊技者が勝利することにより、遊技者に有利な特定遊技状態であるボーナス遊技（ＡＲＴ）が開始・実行されるようになっている。
従って、遊技者は、バトルミッション演出表示が表示・開始されて、その演出内においてバトルゲームに勝利することで、ＡＲＴ遊技を確実に獲得することができることになる。
【００９３】
そして、本実施形態に係るバトルミッション演出表示は、バトルゲームに勝利できるか否かは、遊技者が行うスロットマシン遊技の操作により決定され、かつ、そのバトルミッション演出表示は、所定のゲーム数が消化されて終了するものではなく、最終的に遊技者がバトルゲームに勝利するか敗北するまで継続されるようになっている。
このため、遊技者は、ボーナス遊技（ＡＲＴ）の獲得を、単なる抽選結果によるのではなく、自ら行うスロットマシン遊技の操作・判断によりその成否を決定することができ、かつ、最終的に演出表示が終了するまで期待感や興奮，関心が失われることなく、バトルゲーム演出を楽しむことができるようになる。
これにより、本実施形態に係るバトルミッション演出表示によれば、従来のスロットマシンで行われてきた演出表示にはない興味や関心，興奮や期待感を遊技者に与えることができ、従来にはない新たな特定遊技状態獲得のためのゲーム性を実現することが可能となる。
例えば、上述した従来技術で示したような、抽選結果に応じてボーナスゲームやＡＴ，ＡＲＴ等の特定遊技状態が実行される従来のスロットマシンでは、特定遊技状態の獲得・実行の成否が完全な抽選のみに委ねられることになるため、遊技者にとって魅力に乏しいという問題があった。また、抽選により特定遊技に当選するまでの間は、通常遊技状態におけるゲームを繰り返すだけになるため、遊技が単調になるという欠点もあった。
一方、上述した特許文献１に開示されているような、遊技者が「課題（ミッション）」を達成することで特定遊技状態の権利を獲得できるものは、遊技者の技量・判断により行われるゲーム操作により、「課題（ミッション）」が達成されるか否か、すなわち特定遊技状態が実行されるか否かが分かれることから、単に抽選の結果当選するのを待つだけの場合と比べて、遊技者にとって面白みが増加するというメリットはあった。
しかしながら、特許文献１で開示されている「課題（ミッション）」は、予め設定されたゲーム数（５０ゲーム等）が固定されており、そのゲーム数が消化された時点で、「課題（ミッション）」は、その成否に拘わらず終了するようになっていた。このため、設定されたゲーム数の消化・終了が近づくにつれて、ＡＲＴやＡＴ獲得のチャンスが減少乃至消滅していくことが明らかになってしまい、遊技者が「課題（ミッション）」に対して最後まで興味や面白みを維持できなくなるという問題があった。
特に、「課題（ミッション）」における所定ゲーム数の終了間際においては、残存ゲーム数から逆算することで、ＡＲＴ／ＡＴの獲得が完全に不可能であることが確定・判明してしまう場合があった。このような状況になると、残存ゲームは、「課題（ミッション）」達成の可能性が全くないにも関わらず継続しなければならない単なる消化ゲームとなってしまい、もはや遊技者にとっては全く面白みのない、むしろ重荷乃至苦痛になってしまうという問題が発生した。
これに対して、本発明では、単なる抽選結果によるのではなく、遊技者の操作・判断により特定遊技状態の獲得の成否が決定されるとともに、最終的に特定遊技状態の獲得が決定されるまで、遊技者の興味や関心，期待感等を維持させることができる、従来にはない新たな特定遊技状態獲得のためのゲーム性を実現した、特にＡＲＴやＡＴ，ＲＴ等の特定遊技状態の獲得ゲームに好適なスロットマシンを提供することができる。
【００９４】
以上、本発明の遊技機の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係るスロットマシンは上述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることはいうまでもない。
【００９５】
例えば、上述した実施形態では、所定のゲーム演出表示（バトルミッション演出表示）により獲得され実行可能となる遊技者に有利な特定遊技状態として、ＡＲＴ遊技を採用していたが、本発明に係るゲーム演出表示を経て実行可能となる特定遊技状態は、ＡＲＴ遊技のみに限定されるものではない。
スロットマシンに備えられる、通常遊技状態と比較して遊技者に有利となる特定遊技状態であれば、どのような遊技状態であっても本発明を適用することができる。例えば、上記実施形態で示したＡＲＴ遊技以外にも、ＡＴ遊技やＲＴ遊技、あるいは小役の当選確率が増加するビッグボーナス／レギュラーボーナス等のボーナスゲームについても、本発明のゲーム演出表示を適用することができる。
【００９６】
また、上述した実施形態では、本発明に係るゲーム演出表示が表示・実行されるスロットマシンとして、遊技媒体としてメダル（コイン）を使用するスロットマシンを例にとって説明したが、本発明は、遊技媒体として遊技球（パチンコ玉）を使用するスロットマシン（所謂玉スロ，パロット，パチロット）にも適用できることは言うまでもない。
【符号の説明】
【００９７】
１  スロットマシン
２  前面パネル
３  表示窓
４  スタートレバー
５（５ａ，５ｂ，５ｃ）  停止ボタン
６  メダル投入口
７  ベットボタン
８  遊技メダル払出口
９  スピーカ
１０  メイン制御部
２０  ドラムユニット
２１（２１ａ，２１ｂ，２１ｃ）  リール
３０  メダル払出装置
４０  サブ制御部
４１  表示装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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