(57)【要約】【課題】プレイヤーの興味を持続ないしは向上させる新味のあるゲームを提供することができるゲーミングシステム、ゲームの提供方法およびゲーミングシステム用プログラムを提供する。【解決手段】  ゲーミングシステム１では、メインゲームとともにサイドゲームがプレイヤーに提供され、サイドゲームはメインゲームと並行して実行される。そのため、ゲーミングシステム１は、メインゲームの後にボーナスゲームを追加的に提供する従来のゲーミングシステムに比べて、サイドゲームにおいて入賞配当を獲得できなかった場合であっても、プレイヤーがサイドゲームに費やした時間を無駄に感じにくく、プレイヤーのゲームに対する興味低下を抑制することができる。【選択図】図２１
2020195652.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の仮想参加体が行う競技の結果をランダムに決定してプレイヤーに提供する制御ユニットと、
プレイヤーが予測する前記競技の結果を受け付けるとともに、前記制御ユニットからランダムに決定された前記競技の結果を受信し、前記プレイヤーが予測した競技の結果と前記受信した競技の結果とに基づいて、プレイヤーに第１の特典を付与するメインゲームを行う複数のゲーミングステーションとを備えるゲーミングシステムであって、
前記制御ユニットは、前記競技の結果とは別に、前記競技の結果候補の一つをランダムに選択して前記複数のゲーミングステーションへ個別に付与し、
前記ゲーミングステーションは、前記付与された結果候補と前記受信した競技の結果とに基づいて、プレイヤーに前記第１の特典とは異なる第２の特典を付与するサイドゲームを行うゲーミングシステム。
【請求項２】
前記ゲーミングステーションは、前記プレイヤーからメインベットを受け付けた場合に、前記プレイヤーが予測した競技の結果と前記受信した競技の結果とに基づいて前記第１の特典を付与する前記メインゲームを行う請求項１に記載のゲーミングシステム。
【請求項３】
前記ゲーミングステーションは、前記プレイヤーからサイドベットを受け付けた場合に、前記付与された結果候補と前記受信した競技の結果とに基づいて前記第２の特典を付与する前記サイドゲームを行う請求項１または２に記載のゲーミングシステム。
【請求項４】
前記ゲーミングステーションは、前記プレイヤーからメインベットを受け付け、かつ、前記プレイヤーから前記メインベットとは別にサイドベットを受け付けた場合に、前記付与された結果候補と前記受信した競技の結果とに基づく前記サイドゲームを行う請求項１に記載のゲーミングシステム。
【請求項５】
前記プレイヤーから受け付けた前記メインベットが所定値以上である場合に、前記サイドゲームを行う請求項４に記載のゲーミングシステム。
【請求項６】
前記競技は、前記複数の仮想参加体がゴールに到着した順番を競うものであり、
前記競技の結果および前記結果候補は、いずれも前記競技に参加した仮想参加体の着順である請求項１から５のいずれか一項に記載のゲーミングシステム。
【請求項７】
前記第２の特典は、前記付与された結果候補と前記受信した競技の結果とが一致している程度に応じて付与される、請求項１から６のいずれか一項に記載のゲーミングシステム。
【請求項８】
前記制御ユニットに接続されたフィールドユニットをさらに備え、
前記フィールドユニットは、前記複数の仮想参加体のそれぞれに関連付けられた複数の物理メンバーと、上面に前記複数の物理メンバーが載置されるフィールド盤とを有し、
前記制御ユニットは、前記フィールドユニットの前記フィールド盤上を前記複数の物理メンバーをそれぞれ移動させて、前記ランダムに決定された競技の結果を再現する請求項１から７のいずれか一項に記載のゲーミングシステム。
【請求項９】
前記競技は、前記複数の仮想参加体が得た得点を競うものであり、
前記競技の結果および前記結果候補は、いずれも前記競技に参加した仮想参加体それぞれの得点である請求項１から４のいずれか一項に記載のゲーミングシステム。
【請求項１０】
複数の仮想参加体が行う競技の結果をランダムに決定してプレイヤーに提供する制御ユニットと、
プレイヤーが予測する前記競技の結果を受け付けるとともに、前記制御ユニットからランダムに決定された前記競技の結果を受信し、前記プレイヤーが予測した競技の結果と前記受信した競技の結果とに基づいて、プレイヤーに第１の特典を付与するメインゲームを行う複数のゲーミングステーションとを備えるゲーミングシステムでゲームを提供する方法であって、
前記制御ユニットが、前記競技の結果とは別に、前記競技の結果候補の一つをランダムに選択して前記複数のゲーミングステーションへ個別に付与するステップと、
前記ゲーミングステーションが、前記付与された結果候補と前記受信した競技の結果とに基づいて、プレイヤーに前記第１の特典とは異なる第２の特典を付与するサイドゲームを行うステップとを
含むゲームの提供方法。
【請求項１１】
複数の仮想参加体が行う競技の結果をランダムに決定してプレイヤーに提供する制御ユニットと、
プレイヤーが予測する前記競技の結果を受け付けるとともに、前記制御ユニットからランダムに決定された前記競技の結果を受信し、前記プレイヤーが予測した競技の結果と前記受信した競技の結果とに基づいて、プレイヤーに第１の特典を付与するメインゲームを行う複数のゲーミングステーションとを備えるゲーミングシステムで実行されるプログラムであって、
前記制御ユニットのコンピュータに、前記競技の結果とは別に、前記競技の結果候補の一つをランダムに選択して前記複数のゲーミングステーションへ個別に付与する機能を実現するプログラムと、
前記ゲーミングステーションのコンピュータに、前記付与された結果候補と前記受信した競技の結果とに基づいて、プレイヤーに前記第１の特典とは異なる第２の特典を付与するサイドゲームを行う機能を実現するプログラムと
を含むゲーミングシステム用プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーミングシステム、ゲームの提供方法およびゲーミングシステム用プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーミングシステムの一種として、競走馬等を模した複数の模型がフィールド盤上を走行してレース結果やレース進行を再現するタイプのゲーミングシステムが知られている。このようなタイプのゲーミングシステムでは、一般的に、レース結果等を決定する制御ユニットと、制御ユニットが決定したレース結果等を再現するフィールドユニットと、プレイヤーをゲームに参加させるための複数のゲーミングステーションとを備える。
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
上述したゲーミングシステムでは、メインゲームにおいて所定の条件を満たしたプレイヤーに対し、メインゲームの後にボーナスゲームを追加的に提供して、プレイヤーの興味を持続させることが考えられる。しかしながら、ボーナスゲームにおいて入賞配当を獲得できなかった場合または獲得した入賞配当が少額であった場合には、ボーナスゲームに費やした時間を無駄に感じ、プレイヤーのゲームに対する興味が低下し得る。
【０００４】
本発明の種々の側面は、上記事情に鑑みてなされたものであって、プレイヤーの興味を持続ないしは向上させる新味のあるゲームを提供することができるゲーミングシステム、ゲームの提供方法およびゲーミングシステム用プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明の一側面に係るゲーミングシステムは、複数の仮想参加体が行う競技の結果をランダムに決定してプレイヤーに提供する制御ユニットと、プレイヤーが予測する競技の結果を受け付けるとともに、制御ユニットからランダムに決定された競技の結果を受信し、プレイヤーが予測した競技の結果と受信した競技の結果とに基づいて、プレイヤーに第１の特典を付与するメインゲームを行う複数のゲーミングステーションとを備えるゲーミングシステムであって、制御ユニットは、競技の結果とは別に、競技の結果候補の一つをランダムに選択して複数のゲーミングステーションへ個別に付与し、ゲーミングステーションは、付与された結果候補と受信した競技の結果とに基づいて、プレイヤーに第１の特典とは異なる第２の特典を付与するサイドゲームを行う。
【０００６】
本発明の一側面に係るゲームの提供方法は、複数の仮想参加体が行う競技の結果をランダムに決定してプレイヤーに提供する制御ユニットと、プレイヤーが予測する競技の結果を受け付けるとともに、制御ユニットからランダムに決定された競技の結果を受信し、プレイヤーが予測した競技の結果と受信した競技の結果とに基づいて、プレイヤーに第１の特典を付与するメインゲームを行う複数のゲーミングステーションとを備えるゲーミングシステムでゲームを提供する方法であって、制御ユニットが、競技の結果とは別に、競技の結果候補の一つをランダムに選択して複数のゲーミングステーションへ個別に付与するステップと、ゲーミングステーションが、付与された結果候補と受信した競技の結果とに基づいて、プレイヤーに第１の特典とは異なる第２の特典を付与するサイドゲームを行うステップとを含む。
【０００７】
本発明の一側面に係るゲーミングシステム用プログラムは、複数の仮想参加体が行う競技の結果をランダムに決定してプレイヤーに提供する制御ユニットと、プレイヤーが予測する競技の結果を受け付けるとともに、制御ユニットからランダムに決定された競技の結果を受信し、プレイヤーが予測した競技の結果と受信した競技の結果とに基づいて、プレイヤーに第１の特典を付与するメインゲームを行う複数のゲーミングステーションとを備えるゲーミングシステムで実行されるプログラムであって、制御ユニットのコンピュータに、競技の結果とは別に、競技の結果候補の一つをランダムに選択して複数のゲーミングステーションへ個別に付与する機能を実現するプログラムと、ゲーミングステーションのコンピュータに、付与された結果候補と受信した競技の結果とに基づいて、プレイヤーに第１の特典とは異なる第２の特典を付与するサイドゲームを行う機能を実現するプログラムとを含む。
【発明の効果】
【０００８】
本発明の一側面によれば、プレイヤーの興味を持続ないしは向上させる新味のあるゲームを提供することができるゲーミングシステム、ゲームの提供方法およびゲーミングシステム用プログラムが提供される。
【図面の簡単な説明】
【０００９】
【図１】一実施形態に係るゲーミングシステムの斜視図である。
【図２】図１のゲーミングシステムの平面図である。
【図３】図１のゲーミングシステムの概略を示すブロック図である。
【図４】図３の制御ユニットにおいて実行されるプログラムの構成を示すブロック図である。
【図５】図４のフィールドユニットにおける制御系統の概略を示すブロック図である。
【図６】図１のフィールドユニットのフィールド装置を示した斜視図である。
【図７】図４のフィールドユニットにおける自走車を示した図である。
【図８】図７の自走車の底面図である。
【図９】自走車の位置制御を示すブロック図である。
【図１０】自走車の位置検出を示すブロック図である。
【図１１】モニタユニットの構成を示すブロック図である。
【図１２】ゲーミングステーションの構成を示すブロック図である。
【図１３】ゲーミングステーションにおいて実行されるプログラムの構成を示すブロック図である。
【図１４】ゲーミングステーションのベット画面およびサイドベット画面の一態様を示した図である。
【図１５】サイドゲームにおける配当額を示した表である。
【図１６】ゲーミングステーションのレース進行表示の一態様を示した図である。
【図１７】ゲーミングステーションのレース結果表示の一態様を示した図である。
【図１８】ゲーミングステーションの入賞表示の一態様を示した図である。
【図１９】実施形態に係る、ゲーム中のゲーミングシステムの動作時に使用されるアルゴリズムを説明するフローチャートである。
【図２０】図１９のレース設定フェーズおよびベットフェーズの詳細を示したフローチャートである。
【図２１】図１９のレース進行フェーズおよび払い出しフェーズの詳細を示したフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１０】
以下では、本発明の一実施形態に係るゲーミングシステムを添付の図面を参照しつつ詳細に説明する。さらに、各図の同一の部分または対応する部分に付与された同一の符号に関しては重複する説明を省略する。
【００１１】
図１から図３に示すように、ゲーミングシステム１は、ゲーミングシステム１全体の処理を統括するメイン制御ユニット１０と、メイン制御ユニット１０に接続された複数台（本実施形態では１０台）のゲーミングステーション４０とを備えている。ゲーミングシステム１により提供されるゲームは、所定の規則に従って行われる競技をシミュレートしたゲームであり、本実施形態ではレースゲームをシミュレートしたものであり、具体的には競走馬を仮想参加体とする競馬ゲームである。本実施形態においてゲーミングシステム１が提供する競馬ゲームは、６頭の競走馬がゴールに到着した順番を競うものである。プレイヤーは、各ゲーミングステーション４０を利用して、メイン制御ユニット１０が提供する競馬ゲームに参加することができる。本実施形態では、メイン制御ユニット１０は、ゲームとして、メインゲームおよびサイドゲームをプレイヤーに提供する。
【００１２】
本実施形態では、ゲーミングシステム１は、競走馬の模型を用いてレースの進行および結果を再現するフィールドユニット２０と、ゲームに関連する情報を表示するモニタユニット３０とを備える。フィールドユニット２０およびモニタユニット３０はいずれも、メイン制御ユニット１０に接続されており、メイン制御ユニット１０によって制御される。
【００１３】
メイン制御ユニット１０は、図３に示すように、メイン制御ユニット１０を構成するプロセッサを含む中央処理装置１０１（以下、ＣＰＵと称す。）、インターフェイスユニット１０２、メモリ１０３、およびストレージ１０４を含んでいる。メイン制御ユニット１０は、ＣＰＵ１０１に接続されたメモリバス、各種拡張バス、シリアルインターフェイス、ＵＳＢインターフェイス、イーサネット（登録商標）インターフェイスなどのＣＰＵ１０１の通信機能を提供するチップセットを含むインターフェイスユニット１０２と、ＣＰＵ１０１がインターフェイスユニット１０２を介してアドレス指定可能なメモリ１０３およびストレージ１０４とを提供するコンピュータユニットとして構成される。インターフェイスユニット１０２は、メイン制御ユニット１０を構成する要素間の通信を可能にし、かつ、メイン制御ユニット１０と、フィールドユニット２０、モニタユニット３０、および複数のゲーミングステーション４０のそれぞれとの間の通信を可能にする。
【００１４】
ＣＰＵ１０１は、メモリ１０３およびストレージ１０４の少なくともいずれか一方に記録されたコンピュータプログラムを実行することにより、ゲーミングシステム１によって提供されるゲームの統括的な制御を行う。メイン制御ユニット１０は、複数のＣＰＵを含むマルチプロセッサ構成としてもよい。
【００１５】
メモリ１０３は、揮発性の記憶媒体であるＲＡＭ、不揮発性の記憶媒体であるＲＯＭ、および書き換え可能な不揮発性の記憶媒体であるＥＥＰＲＯＭを含む構成とすることができる。ストレージ１０４は、外部記憶装置としての機能をメイン制御ユニット１０に提供し、取り外し可能な記憶媒体であるメモリカード及び／又は光磁気ディスクなど、ならびに／あるいはハードディスクドライブ（ＨＤＤ：hard disk drives）及び／又はソリッドステートドライブ（ＳＳＤ：steadystate drives）などのディスクドライブに代表される読み取り装置を使用することができる。
【００１６】
例えば、メモリ１０３のＥＥＰＲＯＭに、メイン制御ユニット１０の基本機能を提供するオペレーティングシステムおよびサブシステムのプログラムおよびデータを格納し、ストレージ１０４に、ゲームを提供するアプリケーションのプログラムおよびデータを格納するように構成されてもよい。そのような構成によれば、ストレージ１０４を交換することによってゲームを簡単に変更または更新することができる。
【００１７】
本実施形態では、図４に示すように、メモリ１０３が、コンピュータ実行可能命令を含むゲームアプリケーションプログラム１２０およびシステムアプリケーションプログラム１４０を格納し、これらのコンピュータ実行可能命令がＣＰＵ１０１によって実行されるとゲームが生成される。ＣＰＵ１０１によって実行されたときに、ゲームアプリケーションプログラム１２０はゲーム専用／フロントエンド機能を提供し、システムアプリケーションプログラム１４０は汎用／バックエンド機能を提供する。例示的な実施形態においては、ゲームアプリケーションプログラム１２０およびシステムアプリケーションプログラム１４０は、同一のオペレーティングシステム上で実装される。ただし、これらのプログラムが相違するオペレーティングシステム上で実装されること、および／または相違するプロセッサによって実装されることができる。
【００１８】
本実施形態では、ゲームアプリケーションプログラム１２０は、ランダムナンバージェネレータ１２１（ＲＮＧ）と、レース設定マネージャ１２２と、レース結果ジェネレータ１２３と、レースシナリオジェネレータ１２４と、レース動画ジェネレータ１２５と、アプリケーションマネージャ１２６と、オッズジェネレータ１２７と、サイドゲームマネージャ１２８と、各種データ１２９と、コミュニケーションマネージャ１３０とを含む複数のソフトウェアモジュールを含む。
【００１９】
ランダムナンバージェネレータ１２１は、所定の乱数生成計算アルゴリズムに基づいて乱数を生成するソフトウェアモジュールである。ランダムナンバージェネレータ１２１は、疑似乱数を生成する疑似ランダムジェネレータとしてもよい。ランダムナンバージェネレータ１２１は、その一部または全部を集積回路またはワイヤードロジックとして実装してもよい。
【００２０】
レース設定マネージャ１２２は、ランダムナンバージェネレータ１２１で生成した乱数を用いて、各種レース設定（例えば、レースの名称、ランク、距離、出走頭数、レース環境等）を決定する。
【００２１】
レース結果ジェネレータ１２３は、ランダムナンバージェネレータ１２１で生成した乱数を用いて、レース結果をランダムに決定する。レース結果ジェネレータ１２３において決定されるレース結果は、レースに出走する競走馬の全ての着順である。
【００２２】
レースシナリオジェネレータ１２４は、ランダムナンバージェネレータ１２１で生成した乱数を用いて、レースシナリオを決定する。レースシナリオは、レース中における競走馬のアクションおよび進行（例えば、位置、経路、速度、加速度等）に関連する情報を含むことができる。
【００２３】
レース動画ジェネレータ１２５は、レース設定マネージャ１２２が決定したレース設定、レース結果ジェネレータ１２３が決定したレース結果、および、レースシナリオジェネレータ１２４が決定したレースシナリオに基づいて、後述するゲーミングステーション４０にストリーミング配信するためにレースの動画を生成する。
【００２４】
アプリケーションマネージャ１２６は、各ソフトウェアモジュールの動作および状態を管理する。加えて、アプリケーションマネージャ１２６は、ゲームアプリケーションプログラム１２０の構成、進行、および状態を管理する。
【００２５】
オッズジェネレータ１２７は、各出走馬の属性（例えば、速さ、勝率、戦績等）およびランダムナンバージェネレータ１２１で生成した乱数の少なくともいずれか一方に応じて、各種オッズ（単勝、複勝、馬連、馬単、３連複、３連単等）を決定する。
【００２６】
サイドゲームマネージャ１２８は、後述するサイドゲームをプレイヤーに提供する。サイドゲームマネージャ１２８は、ランダムナンバージェネレータ１２１で生成した乱数を用いて、サイドベットしたゲーミングステーション４０に付与するレース結果候補をランダムに決定する。サイドゲームマネージャ１２８において決定されるレースの結果候補は、レースに出走する競走馬の全ての着順である。
【００２７】
各種データ１２９は、ゲームで用いられる競走馬の馬名、騎手名、レース名、馬場状態等のデータを含む。また、各種データには、レース動画ジェネレータ１２５が使用するグラフィックデータ、オブジェクトデータ等を含んでもよく、ゲーム中に使用されるサウンドデータを含んでもよい。
【００２８】
コミュニケーションマネージャ１３０は、システムアプリケーションプログラム１４０との間で命令およびデータをやりとりする。ゲームアプリケーションプログラム１２０とシステムアプリケーションプログラム１４０とが同一ＯＳ上に実装されている場合には、コミュニケーションマネージャ１３０はプロセス間／アプリケーション間通信を行うように構成される。また、両者が異なるＯＳまたはＣＰＵ上に実装されている場合には、コミュニケーションマネージャ１３０はＯＳ間／ＣＰＵ間通信を行うように構成される。
【００２９】
本実施形態では、システムアプリケーションプログラム１４０は、システムマネージャ１４１と、セキュリティマネージャ１４２と、デノミネーションマネージャ１４３と、コミュニケーションマネージャ１４４と、データロガー１４５と、ゲームリコール１４６と、アカウントログ１４７と、ビルアクセプタマネージャ１４８と、メトリング１４９と、プログレッシブメータ１５０と、メータ１５１とを含む複数のソフトウェアモジュールを含む。
【００３０】
システムマネージャ１４１は、システムアプリケーションプログラム１４０によって実行されるバックグラウンド処理およびゲーム固有の機能以外の汎用的機能を管理するためのソフトウェアモジュールである。
【００３１】
セキュリティマネージャ１４２は、ゲームの検証の管理、ドアのセキュリティ、およびセキュリティセンサの監視のためのソフトウェアモジュールである。
【００３２】
デノミネーションマネージャ１４３は、ゲーミングシステム１のデノミネーション設定のためのソフトウェアモジュールである。デノミネーション設定は、１セント、２セント、５セント、２５セント、１ドル、５ドルなどを含むことができる。
【００３３】
コミュニケーションマネージャ１４４は、ゲームアプリケーションプログラム１２０とシステムアプリケーションプログラム１４０との間の通信を管理するソフトウェアモジュールである。コミュニケーションマネージャ１４４は、システムアプリケーションプログラム１４０と各ゲーミングステーション４０との間のネットワーク通信も管理する。ネットワーク通信はインターネット・プロトコルを使用してもよい。この場合、レース結果のデータは、重要なデータの正確かつ信頼性のある通信を提供できる接続モードプロトコル（例えば、ＴＣＰ／ＩＰ）を使用することによってメイン制御ユニット１０からゲーミングステーション４０に送信され得る。レース動画のデータは、効率的な送信を提供できる接続モードプロトコル（例えば、ＵＤＰ）を使用することによってメイン制御ユニット１０からゲーミングステーション４０に送信されてもよい。
【００３４】
データロガー１４５は、各ゲームの結果をゲームリコール１４６に記録するためのソフトウェアモジュールである。加えて、データロガー１４５は、エラーイベント、紙幣ログ、現金引き出しログ、チケットログなどをアカウントログ１４７に格納する。
【００３５】
ゲームリコール１４６は、各ゲームの結果を含む蓄積データである。ゲームリコール１４６は、不揮発性メモリに格納され得る。
【００３６】
アカウントログ１４７は、エラーイベント、紙幣ログ、現金引き出しログ、チケットログなどを含んでいる蓄積データである。アカウントログ１４７は、不揮発性メモリに格納され得る。
【００３７】
ビルアクセプタマネージャ１４８は、ビルアクセプタを管理するためのソフトウェアモジュールであり、ビルアクセプタに挿入された紙幣の情報を受け付ける。ビルアクセプタからの情報の受信に応答して、ビルアクセプタマネージャ１４８は、挿入された紙幣に基づいてクレジット残高をインクリメントするために、メトリング１４９と通信する。
【００３８】
メトリング１４９は、ビルアクセプタマネージャ１４８、または、コミュニケーションマネージャ１４４を介したゲームアプリケーションプログラム１２０との通信に応答してメータ１５１の値を調整するためのソフトウェアモジュールである。メータ１５１は、各ゲーミングステーション４０の現在のクレジット残高を示すためのクレジットメーター、および、各ゲーミングステーション４０の現在のゲームセッションの入賞総数を示すための入賞メータを含む。メータ１５１は、コインの投入、コインの返却、合計ドロップ、接客係が支払うジャックポット、および／または紙幣の投入などの、バックグラウンドメーターをさらに含む。これらのメータは、不揮発性メモリ上のデータとしてまたはハードウェアメーターとして実装されてもよい。
【００３９】
プログレッシブメータ１５０は、プログレッシブジャックポット値を管理する。本実施形態では、後述するサイドゲームにおいて特定の入賞が生じたときに、プログレッシブジャックポット値に相当する配当が払い出される。
【００４０】
フィールドユニット２０は、複数の競走馬のそれぞれに関連付けられた複数の自走車２５の各模型部２２０（物理メンバー）を用いて、メイン制御ユニット１０で決定したレースシナリオおよびレース結果のとおりにレースの進行および結果を再現する。
【００４１】
図５に示すように、フィールドユニット２０を構成するプロセッサを含む中央処理装置２０１（以下、ＣＰＵと称す。）、インターフェイスユニット２０２、メモリ２０３、およびストレージ２０４を含んでいる。フィールドユニット２０は、ＣＰＵ２０１に接続されたメモリバス、各種拡張バス、シリアルインターフェイス、ＵＳＢインターフェイス、イーサネット（登録商標）インターフェイスなどのＣＰＵ２０１の通信機能を提供するチップセットを含むインターフェイスユニット２０２と、ＣＰＵ２０１がインターフェイスユニット２０２を介してアドレス指定可能なメモリ２０３およびストレージ２０４とを提供するコンピュータユニットとして構成される。インターフェイスユニット２０２は、フィールドユニット２０を構成する要素間の通信を可能にし、かつ、メイン制御ユニット１０との間の通信を可能にする。
【００４２】
ＣＰＵ２０１は、メモリ２０３およびストレージ２０４の少なくともいずれか一方に記録されたコンピュータプログラムを実行することにより、各コントローラを介してフィールドユニット２０の構成要素を制御する。ＣＰＵ２０１は、イルミネーションコントローラ２０５を介してイルミネーションユニット２０６を制御する。また、ＣＰＵ２０１は、送信器／受信器コントローラ２０７を介して送信器／受信器２０８を制御して、送信器／受信器２０８と複数の自走車２５のそれぞれとの通信を行う。ＣＰＵ２０１は、各自走車２５にコマンドを送って位置や向き、速度を制御する。ＣＰＵ２０１は、位置センサ２０９を用いて、各自走車２５の位置情報を取得する。
【００４３】
図６に示すように、複数の自走車２５は、フィールド装置２１に配置される。フィールド装置２１は、上部フィールド２３と下部フィールド２４の２層構造を有するフィールド盤２２を備え、上部フィールド２３は例えば競馬場を模したトラックを有する。
【００４４】
図７に示すように、自走車２５は、上部フィールド２３上に配置される模型部２２０と、上部フィールド２３の下（すなわち、上部フィールド２３と下部フィールド２４との間）を移動して模型部２２０を誘導する駆動部２４０とを含む。
【００４５】
模型部２２０は、台車２２２と、台車２２２に回転自在に取り付けられた複数の車輪２２４と、台車２２２の内部に配置された永久磁石２２６と、台車２２２によって下方から支持された馬の模型２２８とを備える。
【００４６】
駆動部２４０の上面には、永久磁石２４６と、進行方向に並ぶ一対のキャスタ２６１と、進行方向に直交する方向に並ぶ一対の駆動車輪２６２が取り付けられている。駆動部２４０の永久磁石２４６と模型部２２０の永久磁石２２６との間に生じる磁気吸引力により、駆動部２４０の移動に伴って模型部２２０が移動する。
【００４７】
一対の駆動車輪２６２は、駆動部２４０に内蔵された一対の車輪用モータ２４４によってそれぞれ回転させられる。車輪用モータ２４４の回転は、図示しない歯車列によって、その車輪用モータ２４４に対応する駆動車輪２６２に伝達される。一対の駆動車輪２６２を同じ速度および同じ向きで回転させると、駆動車輪２６２と上部フィールド２３の摩擦接触により、例えば図７の矢印で示す方向に駆動部２４０が進行する。一対の駆動車輪２６２において互いの回転速度や向きを変えた場合には、駆動部２４０の進行方向を変えたり駆動部２４０を旋回させたりすることができる。車輪用モータ２４４は、駆動部２４０に内蔵された図示しない電源装置から電力を供給される。なお、駆動車輪２６２の代わりに、他の適切な走行手段、例えばキャタピラ、リンク機構を持つアームまたはリンク機構を持つレッグを使用してもよい。また、歯車列の代わりに、他の適切な動力伝達機構、例えば、ベルトとプーリを利用した機構、チェーンとスプロケットを利用した機構を用いてもよい。
【００４８】
図８に示すように、駆動部２４０の下面にも、進行方向に並ぶ一対のキャスタ２５１と、進行方向に直交する方向に並ぶ一対の車輪２５２が取り付けられている。キャスタ２５１と車輪２５２とにより、自走車３５の駆動部２４０は下部フィールド２４の上を走行可能である。駆動部２４０の下面には、進行方向に沿って並ぶとともに導電性を有する一対の被検出片２５５が取り付けられている。一対の被検出片２５５は、後述する位置センサ２０９による自走車２５の位置情報の検出に用いられる。なお、上記では駆動車輪２６２および車輪用モータ２４４を駆動部２４０の上部に設けた構成を例示したが、駆動車輪２６２および車輪用モータ２４４は駆動部２４０の下部に設けてもよい。そのような場合、駆動車輪２６２は下部フィールド２４上で回転することにより自走車２５を進行させる。また、車輪用モータ２４４には、自走車２５の外部から電力を供給するようにしてもよい。
【００４９】
駆動部２４０の下面には、一対の第１の光センサ２５３および一対の第２の光センサ２５４が設けられている。第１の光センサ２５３は、例えば可視光センサであり、送信器／受信器２０８の第１の発光装置２１１が発する光を受けると受光信号を出力する。第２の光センサ２５４は、例えば赤外線センサであり、送信器／受信器２０８の第２の発光装置２１２から受信した走行制御信号を出力する。あるセンサへの光の到達に障害があっても、他のセンサが光を受けることが可能なように、第１の光センサ２５３および第２の光センサ２５４はいずれも一対ずつ設けられている。ただし、単一の第１の光センサ２５３と単一の第２の光センサ２５４が設けられていてもよい。第１の光センサ２５３は３つ以上でもよく、第２の光センサ２５４も３つ以上でもよい。
【００５０】
以下、フィールドユニット２０のＣＰＵ２０１が、送信器／受信器２０８と各自走車２５との通信により、各自走車２５の位置および速度を制御する制御系統について、図９および図１０を参照しつつ説明する。
【００５１】
図９に示すように、送信器／受信器２０８は、第１の発光装置２１１と、第２の発光装置２１２を備える。第１の発光装置２１１は、全ての自走車２５の動作を一斉に起動するためのある波長領域の光（例えば可視光）を発する。ＣＰＵ２０１は、送信器／受信器２０８を用いて、第１の発光装置２１１を発光させる。第２の発光装置２１２は、自走車２５の起動後に各自走車２５の走行を制御する走行制御信号を、第１の発光装置２１１が発する光とは異なる波長領域の光（例えば赤外線）によって送信する。ＣＰＵ２０１は、送信器／受信器２０８を用いて、複数の自走車２５を制御する走行制御信号を第２の発光装置２１２に送り、第２の発光装置２１２はそれらの走行制御信号に応じて発光する。各走行制御信号には、制御対象の自走車２５を識別する識別情報が付与されており、自走車２５は自身を宛先とする走行制御信号を認識することができる。上記の発光装置の代わりに、他の電波を利用した無線通信方式を利用する通信装置を使用することも可能である。
【００５２】
光透過性が高い材料で下部フィールド２４を構成した場合、第１の発光装置２１１および第２の発光装置２１２は、下部フィールド２４の下に配置することができる。光透過性が低い材料で下部フィールド２４を構成した場合、第１の発光装置２１１および第２の発光装置２１２は、上部フィールド２３と下部フィールド２４との間に配置することができる。
【００５３】
図９に示すように、各自走車２５は、ＣＰＵ２４１と給電制御回路２４２とをさらに備える。給電制御回路２４２は、第１の発光装置２１１の発光によって、第１の光センサ２５３からの受光信号を受けると、図示しない電源装置からのＣＰＵ２４１、第２の光センサ２５４および一対の車輪用モータ２４４への給電を可能にする。電源装置からこれらの要素への給電開始後、第２の光センサ２５４は、第２の発光装置２１２から送信された走行制御信号を受信してＣＰＵ２４１に伝達する。ＣＰＵ２４１は、複数の自走車２５のための走行制御信号のうち、ＣＰＵ２４１が属する自走車２５のための走行制御信号を選択して、その走行制御信号に従って、両方の車輪用モータ２４４を制御する。走行制御信号は、車輪用モータ２４４の各々の回転速度を指定する。結果的に、１つの自走車２５につき駆動車輪２６２の各々の回転速度が制御される。一対の駆動車輪２６２の両方の回転速度が同じであれば、自走車２５は直進し、そうでなければ、自走車２５は曲がって進む。
【００５４】
ここで、本実施形態では、下部フィールド２４の上面（すなわち、自走車２５の走行面）は位置検出用シートＬｄｓで覆われている。位置検出用シートＬｄｓは、Ｘ方向に沿って平行に延在するｍ本（例えば１５０本）の駆動コイル２７１を含む層と、Ｘ方向に対して交差するＹ方向に沿って平行に延在するｎ本（例えば３００本）の検出コイル２７２を含む層とが、絶縁層を介して積層された積層シートである。本実施形態において、駆動コイル２７１と検出コイル２７２とは互いに直交しており、互いに直交する部分（以下、セルＰと称す。）において電磁結合している。位置検出用シートＬｄｓでは、ｍ×ｎ個のセルＰがマトリクス状に並んでいる。本実施形態では、駆動コイル２７１および検出コイル２７２のピッチはいずれも１０ｍｍに設定されている。位置検出用シートＬｄｓの上面は、透光性を有する基板（例えばアクリル板）で覆われており、その基板上を自走車２５の駆動部２４０が走行する。
【００５５】
位置センサ２０９は、上述した位置検出用シートＬｄｓと、各駆動コイル２７１に駆動電流Ｉｄを出力する駆動回路２７３と、各検出コイル２７２からの誘導電流Ｉｔを検出する検出回路２７４と、各検出コイル２７２と検出回路２７４との間に設けられたｎ個のスイッチＳＷと、位置センサ２０９全体の動作を統括するとともに各種の処理を実行する処理回路２７５とを備える。
【００５６】
駆動回路２７３は、処理回路２７５から供給されるタイミング信号ＶＳＹＮＣに従い、所定の単位期間Ｔ（例えば１０ミリ秒間）に、ｍ本の駆動コイル２７１の全てに対し、一定時間間隔で駆動電流Ｉｄを順番に流す。ｎ個のスイッチＳＷは、処理回路２７５から供給される動作信号ＳＥＬに従い、ｍ本の駆動コイル２７１のそれぞれに駆動電流が流れている時間内で順番にオン状態にされて、誘導電流Ｉｔを通す。検出回路２７４は、単位期間Ｔごとに検出する誘導電流Ｉｔを適宜増幅して処理回路２７５へ出力する。処理回路２７５は、検出回路２７４から送られてきた単位期間Ｔごとの誘導電流Ｉｔから、単位期間Ｔごとのセンシングデータ（ｍ×ｎ個の検出値の集合体）を生成する。
【００５７】
自走車２５の移動に伴って、駆動部２４０の下面に取り付けられた被検出片２５５が位置検出用シートＬｄｓのセルＰ[i,j]（すなわち、第ｉ行の駆動コイル２７１と第ｊ列目の検出コイル２７２との交差に配置されたセル）に対応する位置に移動してきたときには、当該セルＰ[i,j]における磁束が変化し、誘導電流Ｉｔ[ｊ]の値が大きくなる。そのため、大きい値の誘導電流Ｉｔ[ｊ]を検出した検出回路２７４を介して、処理回路２７５は、その単位期間Ｔに、被検出片２５５がセルＰ[i,j]に対応する位置に存在することを検出する。そのため、処理回路２７５は、単位期間Ｔごとの被検出片２５５の位置情報（すなわち、自走車２５の位置情報）を取得することができる。
【００５８】
このようにして処理回路２７５が取得した各被検出片２５５の位置情報は、位置センサ２０９からＣＰＵ２０１に出力される。ＣＰＵ２０１は、位置センサ２０９から出力される単位期間ごとの各被検出片２５５の位置情報を、メモリ２０３に格納する。
【００５９】
モニタユニット３０は、３Ｄレンダリングソフトウェアエンジンによって、メイン制御ユニット１０が決定したレース結果およびレースシナリオ等に基づいてレースのムービーデータを生成し、センターディスプレイ３６に表示する。前述したようにゲーミングステーション４０にストリーミング配信されるゲーム動画はメイン制御ユニット１０によって生成されるが、センターディスプレイ３６に表示されるゲーム動画はモニタユニット３０により生成される。センターディスプレイ３６で表示するゲーム動画は高精細度なため相応の処理能力を要するが、このような構成とすることでメイン制御ユニット１０側の負荷を軽減することができる。
【００６０】
図１１に示すように、モニタユニット３０を構成するプロセッサを含む中央処理装置３０１（以下、ＣＰＵと称す。）、インターフェイスユニット３０２、メモリ３０３、およびストレージ３０４を含んでいる。モニタユニット３０は、ＣＰＵ３０１に接続されたメモリバス、各種拡張バス、シリアルインターフェイス、ＵＳＢインターフェイス、イーサネット（登録商標）インターフェイスなどのＣＰＵ３０１の通信機能を提供するチップセットを含むインターフェイスユニット３０２と、ＣＰＵ３０１がインターフェイスユニット３０２を介してアドレス指定可能なメモリ３０３およびストレージ３０４とを提供するコンピュータユニットとして構成される。インターフェイスユニット３０２は、モニタユニット３０を構成する要素間の通信を可能にし、かつ、メイン制御ユニット１０との間の通信を可能にする。
【００６１】
ＣＰＵ３０１は、各コントローラを介してモニタユニット３０の構成要素を制御する。ＣＰＵ３０１は、グラフィックコントローラ３０５を介してムービーデータをセンターディスプレイ３６上に表示する。また、ＣＰＵ３０１は、サウンドコントローラ３０６を介してスピーカ３８から出力するアナウンス、効果音、ＢＧＭなどの各種サウンドを制御する。センターディスプレイ３６およびスピーカ３８は、フィールドユニット２０の周囲に配置される。センターディスプレイ３６は、ゲーミングシステム１のプレイヤーや周りのプレイヤー以外の人から見えるように、ゲーミングステーション４０と関連付けて配置される。
【００６２】
各ゲーミングステーション４０は、図１２に示すように、ゲーミングステーション４０を構成するプロセッサを含む中央処理装置４０１（以下、ＣＰＵと称す。）、インターフェイスユニット４０２、メモリ４０３、およびストレージ４０４を含んでいる。ゲーミングステーション４０は、ＣＰＵ４０１に接続されたメモリバス、各種拡張バス、シリアルインターフェイス、ＵＳＢインターフェイス、イーサネット（登録商標）インターフェイスなどのＣＰＵ１０１の通信機能を提供するチップセットを含むインターフェイスユニット４０２と、ＣＰＵ４０１がインターフェイスユニット４０２を介してアドレス指定可能なメモリ４０３およびストレージ４０４とを提供するコンピュータユニットとして構成される。インターフェイスユニット４０２は、ゲーミングステーション４０を構成する要素間の通信を可能にし、かつ、ゲーミングステーション４０とメイン制御ユニット１０との間の通信を可能にする。
【００６３】
ＣＰＵ４０１は、メモリ４０３およびストレージ４０４の少なくともいずれか一方に記録されたコンピュータプログラムを実行することにより、メイン制御ユニット１０とともに、ゲームをプレイヤーに提供する。ゲーミングステーション４０は、複数のＣＰＵを含むマルチプロセッサ構成としてもよい。
【００６４】
メモリ４０３は、揮発性の記憶媒体であるＲＡＭ、不揮発性の記憶媒体であるＲＯＭ、および書き換え可能な不揮発性の記憶媒体であるＥＥＰＲＯＭを含む構成とすることができる。ストレージ４０４は、外部記憶装置としての機能をゲーミングステーション４０に提供し、取り外し可能な記憶媒体であるメモリカード及び／又は光磁気ディスクなど、ならびに／あるいはハードディスクドライブ（ＨＤＤ：hard disk drives）及び／又はソリッドステートドライブ（ＳＳＤ：steadystate drives）に代表されるディスクドライブといった読み取り装置を使用することができる。
【００６５】
例えば、メモリ４０３のＥＥＰＲＯＭに、ゲーミングステーション４０の基本機能を提供するオペレーティングシステムおよびサブシステムのプログラムおよびデータを格納し、ストレージ４０４に、ゲームを提供するアプリケーションのプログラムおよびデータを格納するように構成されてもよい。そのような構成によれば、ストレージ４０４を交換することによってゲームを簡単に変更または更新することができる。
【００６６】
各ゲーミングステーション４０は、表面にタッチパネルを有するディスプレイ４２４が設けられたキャビネットを含んでおり、プレイヤートラッキングユニット４１０（またはランキングユニット）を収容することができる。このキャビネットは、上述したＣＰＵ４０１をも収容する。各ゲーミングステーション４０は、キャビネット上に設けられ、サウンドコントローラ４１４を介してＣＰＵ４０１によって制御される１つまたは複数のスピーカ４１２を含んでいる。さらに、紙幣／チケット識別ユニット４１６、プリンタユニット４１８、および操作ユニット４２０が、コントロールパネル上に設けられてもよい。操作ユニット４２０は、１つまたは複数のボタンを介したプレイヤーの入力を可能にする。ＣＰＵ４０１は、入力コントローラ４２２を介して操作ユニット４２０から通信を受信する。ゲーミングステーション４０は、グラフィックコントローラ４２６を介してディスプレイ４２４を制御する。ＣＰＵ４０１は、イルミネーションコントローラ４３０を介してイルミネーションユニット４２８を制御する。
【００６７】
プレイヤートラッキングユニット４１０は、プレイヤー識別カードを認識するカードリーダー、データをプレイヤーに提示するディスプレイ、およびプレイヤーによる入力を受け付けるキーパッドを含んでもよい。このタイプのプレイヤートラッキングユニットは、ＣＰＵ４０１または外部システムと共に協調動作することによって、プレイヤーによってカードリーダーに挿入されたプレイヤー識別カードに記録された情報を読み取り、その情報および／または外部システムと通信することによって取得された情報をディスプレイ上に表示する。さらに、プレイヤーからの入力がキーパッドによって受け付けられ、ディスプレイはその入力に従って変更され、必要に応じて外部システムとの通信が実行される。
【００６８】
紙幣／チケット識別ユニット４１６は、紙幣またはチケットが挿入される挿入口を露出させた状態でコントロールパネルに配置され、挿入口の内側には各種センサによって紙幣／チケットを識別する識別部が設けられ、識別部の出口側には紙幣／チケット貯留部が設けられている。紙幣／チケット識別ユニット４１６は、ゲーム価値である紙幣およびチケット（バウチャーおよびクーポンを含む）を受け付けて、ゲーム実行価値として識別し、ＣＰＵ４０１に通知する。ＣＰＵ４０１は、通知された内容に従ってゲーム内で使用可能なクレジット数を増加させる。
【００６９】
プリンタユニット４１８は、チケットが出力されるチケット出力口を露出させた状態でコントロールパネルに配置されており、チケット出力口の内側には所定情報を印刷用紙に印刷する印刷部が設けられ、印刷部の用紙入口側には印刷用紙を収容する収容部が設けられる。プリンタユニット４１８は、ＣＰＵ４０１の制御下で、情報を用紙に印刷し、クレジット払い出し処理に従ってゲーミングステーション４０からチケットを出力する。出力されたチケットは、別のゲーミングマシンまたはシステムの紙幣／チケット識別ユニット７４に挿入されることによって、払い出されたクレジットをゲームプレイに利用することも可能であり、あるいは、カジノ内のキオスク端末またはカジノケージで換金され得る。
【００７０】
操作ユニット４２０は、プレイヤーの操作を受け付ける。操作ユニット４２０は、メイン制御ユニット１０と対話するためにゲーミングステーション４０のプレイヤーから各種命令を受け付ける設定ボタンのグループを含んでいる。
【００７１】
本実施形態では、図１３に示すように、メモリ４０３が、コンピュータ実行可能命令を含むゲームアプリケーションプログラム４４０およびシステムアプリケーションプログラム４６０を格納し、これらのコンピュータ実行可能命令がＣＰＵ４０１によって実行される。ＣＰＵ４０１によって実行されたときに、ゲームアプリケーションプログラム４４０はメイン制御ユニット１０とともにゲーム専用／フロントエンド機能を提供し、システムアプリケーションプログラム４６０は汎用／バックエンド機能を提供する。例示的な実施形態においては、ゲームアプリケーションプログラム４４０およびシステムアプリケーションプログラム４６０は、同一のオペレーティングシステム上で実装される。ただし、これらのプログラムは相違するオペレーティングシステム上で実装されること、および／または相違するプロセッサによって実装されることができる。
【００７２】
本実施形態では、ゲームアプリケーションプログラム４４０は、アプリケーションマネージャ４４１と、初期画面制御４４２と、ベット画面制御４４３と、サイドベット画面制御４４４と、レース進行表示画面制御４４５と、入賞判定４４６と、入賞表示４４７と、配当払い出し４４８と、クレジット残高調整４４９と、コミュニケーションマネージャ４５０とを含む複数のソフトウェアモジュールを含む。
【００７３】
アプリケーションマネージャ４４１は、各ソフトウェアモジュールの動作および状態を管理する。加えて、アプリケーションマネージャ４４１は、ゲームアプリケーションプログラム４４０の構成、進行、および状態を管理する。
【００７４】
初期画面制御４４２は、ゲームが開始される前またはゲーミングステーションがゲームに参加していない状態（待機状態）のときに、ディスプレイ４２４に表示する初期画面を制御する。
【００７５】
ベット画面制御４４３は、図１４に示すように、ディスプレイ４２４の一部にメインゲームに係る情報エリア４８１を表示して、プレイヤーからメインベットを受け付ける。本実施形態では、メインゲームに係る情報エリア４８１には、レース結果をプレイヤーが予測して選択するための複数の予測選択ボタンが表示され、プレイヤーが予測したレース結果についてベットを受け付ける。複数の予測選択ボタンは、単勝、複勝、馬連、馬単、３連複、３連単等のそれぞれに対応するボタンを含むことができる。各予測選択ボタンには、対応するオッズを関連付けて表示することができる。また、各予測選択ボタンには、プレイヤーがベットしたベット額を関連付けて表示することができる。
【００７６】
サイドベット画面制御４４４は、図１４に示すように、ディスプレイ４２４の一部にサイドゲームに係る情報エリア４８２を表示して、上記メインベットとは別に、プレイヤーからサイドベットを受け付ける。本実施形態では、サイドゲームに係る情報エリア４８２には、サイドベット額、および、メイン制御ユニット１０のプログレッシブメータ１５０から取得したプログレッシブジャックポット値（図１４では、１，０００ドル５セント）が表示され、レースが開始された後には、メイン制御ユニット１０のサイドゲームマネージャ１２８から付与されたレース結果候補が表示される。本実施形態では、レース結果候補は、６頭の競走馬の全ての着順が定められた結果候補であり、一例として、馬番に対応する「４」、「１」、「３」、「６」、「２」、「５」の６つの数字が順に並ぶ。レース結果候補は、横一列に配置した６つのビデオリールを用いて表示させてもよい。例えば、６つのビデオリールは、レースが開始される前は回転表示されており、レースが開始された後に停止表示されてレース結果候補が並ぶような演出を行うことができる。
【００７７】
サイドベット画面制御４４４では、所定の条件が満たされている場合のみ、プレイヤーからサイドベットを受け付ける態様であってもよい。例えば、プレイヤーからメインベットを受け付けた場合のみ、プレイヤーからサイドベットを受け付ける態様であってもよい。また、メインベットの額が所定の額を超えている場合のみ、プレイヤーからサイドベットを受け付ける態様であってもよい。なお、メインベットの額に応じて、サイドベットできる額の上限値を設定してもよい。
【００７８】
本実施形態では、サイドゲーム入賞時に払い出されるプログレッシブジャックポット値は、サイドベットの額に応じて変更される。図１５に示すように、プレイヤーがサイドベットできるベット額は最小ベット額の１ドルから最大ベット額の１０ドルまで１ドル刻みで設定されており、ベット額が１ドル増えるとプログレッシブジャックポット値の初期値が１０００ドル増額する。プログレッシブジャックポット値のプール値は、ゲーミングシステム１の全てのゲーミングステーション４０でベットされたベット額の１％を蓄積した値であり、いずれかのゲーミングステーション４０がサイドゲームに入賞するまで増え続け、入賞するとゼロにリセットされる。サイドゲーム入賞時に払い出されるプログレッシブジャックポット値は、サイドベットの額に応じた初期値と、サイドゲームが入賞したタイミングでのプール値との合計で決定される。
【００７９】
レース進行表示画面制御４４５は、図１６および図１７に示すように、ディスプレイ４２４の一部にモニタエリア４８３を表示して、モニタエリア４８３内においてゲームの進行および結果を表示する。図１６では、ゲートが開くムービーを流して、レースが開始されたことをプレイヤーに伝える。図１７では、競走馬がゴールするムービーを流して、レース結果をプレイヤーに伝える。レース進行表示画面制御４４５は、モニタエリア４８３において、メイン制御ユニット１０のレースシナリオジェネレータ１２４が決定したレースシナリオの一部または全部をシミュレーション映像等で再現する。レース進行表示画面制御４４５は、モニタエリア４８３において、メイン制御ユニット１０のレース結果ジェネレータ１２３が決定したレース結果（すなわち、全ての出走馬の着順）を表示する。また、図１６で表示するムービーは、メイン制御ユニット１０のレース動画ジェネレータ１２５が生成したレース動画をストリーミング配信したものとすることができる。
【００８０】
入賞判定４４６は、メインゲームおよびサイドゲームの入賞判定を行う。入賞判定４４６では、メインゲームの入賞判定として、プレイヤーが予測してベットしたレース結果が、メイン制御ユニット１０のレース結果ジェネレータ１２３が決定したレース結果と合致しているかを判定する。入賞判定４４６では、サイドゲームの入賞判定として、メイン制御ユニット１０から付与されたレース結果候補の着順と、メイン制御ユニット１０のレース結果ジェネレータ１２３が決定したレース結果の着順との一致の程度を判定する。例えば、メイン制御ユニット１０から付与されたレース結果候補の着順が「４」、「１」、「３」、「６」、「２」、「５」の順である場合、この着順とレース結果の着順とが全て一致したときに、プログレッシブジャックポット値の入賞を判定する。また、レース結果候補の一部（例えば、１着と２着、１着から３着、１着から４着等）がレース結果の着順と一致したときにも、入賞を判定する。レース結果候補の一部がレース結果の着順と一致したときの入賞配当は、サイドベットの額に応じて決定することができる。例えば、レース結果候補の１着と２着のみレース結果の着順と一致した場合は、サイドベットの額を５倍した額を入賞配当とし、レース結果候補の１着から３着までレース結果の着順と一致した場合はサイドベットの額を５０倍した額を入賞配当とし、レース結果候補の１着から４着までレース結果の着順と一致した場合は、サイドベットの額を２５０倍した額を入賞配当とすることができる。このように、入賞判定４４６は、サイドゲームの入賞配当の額を、メイン制御ユニット１０から付与された結果候補とメイン制御ユニット１０から受信したレースの結果との一致の程度に応じて決定することができる。
【００８１】
入賞表示４４７は、メインゲームに入賞したときに、入賞額等の入賞内容をディスプレイ４２４に表示する。入賞表示４４７は、サイドゲームに入賞したときにも、入賞内容をディスプレイ４２４に表示する。入賞表示４４７は、サイドゲームに入賞したときに、図１８に示すようにディスプレイ４２４全体に特別な演出を表示することができる。入賞表示４４７では、サイドゲームに入賞したときには、情報エリア４８２の入賞配当を強調表示することができる。
【００８２】
配当払い出し４４８は、メインゲームおよびサイドゲームで入賞したときに、入賞種別に応じた配当を払い出す。例えば、メインゲームで入賞したときには、ベット額とオッズとに基づいて配当を払い出す。サイドゲームで入賞したときには、上述したサイドゲームの入賞配当を払い出す。
【００８３】
クレジット残高調整４４９は、ベット額に応じたクレジット残高のデクリメントおよび入賞配当に応じたクレジット残高のインクリメントを行うためのプロセスを実行する。
【００８４】
コミュニケーションマネージャ４５０は、システムアプリケーションプログラム４６０との間で命令およびデータをやりとりする。
【００８５】
本実施形態では、システムアプリケーションプログラム４６０は、システムマネージャ４６１と、アカウンティングマネージャ４６２と、セキュリティマネージャ４６３、デノミネーションマネージャ４６４と、コミュニケーションマネージャ４６５と、データロガー４６６と、ゲームリコール４６７と、アカウントログ４６８と、ビルアクセプタマネージャ４６９と、メトリング４７０と、キャッシュアウトマネージャ４７１と、メータ４７２とを含む複数のソフトウェアモジュールを含む。
【００８６】
システムマネージャ４６１は、システムアプリケーションプログラム４６０によって実行されるバックグラウンド処理およびゲーム固有の機能以外の機能を全て管理するためのソフトウェアモジュールである。
【００８７】
アカウンティングマネージャ４６２は、データの蓄積を管理し、外部情報システムと通信するためのソフトウェアモジュールである。
【００８８】
セキュリティマネージャ４６３は、ゲームの検証の管理、ドアのセキュリティ、およびセキュリティセンサの監視のためのソフトウェアモジュールである。
【００８９】
デノミネーションマネージャ４６４は、ゲーミングシステム１の単位設定のためのソフトウェアモジュールである。単位設定は、１セント、２セント、５セント、２５セント、１ドル、５ドルなどを含むことができる。
【００９０】
コミュニケーションマネージャ４６５は、ゲームアプリケーションプログラム４４０とシステムアプリケーションプログラム４６０との間の通信を管理するソフトウェアモジュールである。コミュニケーションマネージャ４６５は、システムアプリケーションプログラム４６０とメイン制御ユニット１０との間のネットワーク通信も管理する。
【００９１】
データロガー４６６は、各ゲームの結果をゲームリコール４６７に記録するためのソフトウェアモジュールである。加えて、データロガー４６６は、エラーイベント、紙幣ログ、現金引き出しログ、チケットログなどをアカウントログ４６８に格納する。
【００９２】
ゲームリコール４６７は、各ゲームの結果を含む蓄積データである。ゲームリコール４６７は、不揮発性メモリに格納され得る。
【００９３】
アカウントログ４６８は、エラーイベント、紙幣ログ、現金引き出しログ、チケットログなどを含んでいる蓄積データである。アカウントログ４６８は、不揮発性メモリに格納され得る。
【００９４】
ビルアクセプタマネージャ４６９は、ビルアクセプタを管理するためのソフトウェアモジュールであり、ビルアクセプタに挿入された紙幣の情報を受け付ける。ビルアクセプタからの情報の受信に応答して、ビルアクセプタマネージャ４６９は、挿入された紙幣に基づいてクレジット残高をインクリメントするために、メトリング４７０と通信する。
【００９５】
メトリング４７０は、ビルアクセプタマネージャ４６９、または、コミュニケーションマネージャ４６５を介したゲームアプリケーションプログラム４４０との通信に応答してメータ４７２の値を調整するためのソフトウェアモジュールである。メータ４７２は、各ゲーミングステーション４０の現在のクレジット残高を示すためのクレジットメーター、および、各ゲーミングステーション４０の現在のゲームセッションの入賞総数を示すための入賞メータを含む。メータ４７２は、コインの投入、コインの返却、合計ドロップ、接客係が支払うジャックポット、および／または紙幣の投入などの、バックグラウンドメーターをさらに含む。これらのメータは、不揮発性メモリ上のデータとしてまたはハードウェアメーターとして実装されてもよい。
【００９６】
キャッシュアウトマネージャ４７１は、現金引き出し手順を管理するためのソフトウェアモジュールである。キャッシュアウトボタンでのプレイヤーの操作に応答して、キャッシュアウトマネージャ４７１が作動され、ゲーミングステーション４０がクレジットメーターの総数を支払う。
【００９７】
図１９〜図２１は、ゲーミングシステム１を動作させてゲームを提供するゲームの提供方法に係るフローチャートである。このゲームの提供方法のアルゴリズムは、メイン制御ユニット１０のゲームアプリケーションプログラム１２０およびゲーミングステーション４０のゲームアプリケーションプログラム４４０に含まれ、これらのゲームアプリケーションプログラム１２０、４４０を動作させるときにＣＰＵ１０１、４０１によって実行される。このゲームの提供方法は複数のステップを含む。各ステップは、独立して実行されてもよく、他のステップと組み合わせて実行されてもよい。
【００９８】
本実施形態に係るゲームの提供方法は、図１９に示すように、レース設定フェーズＳ１０、ベットフェーズＳ２０、レース進行フェーズＳ３０、払い出しフェーズＳ４０の順に処理が進められる。
【００９９】
レース設定フェーズＳ１０では、図２０に示すステップＳ１１〜Ｓ１８が順次実行される。すなわち、まず、メイン制御ユニット１０のＣＰＵ１０１は、ステップＳ１１として、ゲームの提供に必要とされる所定の数の乱数を取得する。乱数は、ゲームアプリケーションプログラム１２０のランダムナンバージェネレータ１２１で内部的に生成され得る。ＣＰＵ１０１は、別途設けられたランダムナンバージェネレータから乱数を取得するようにしてもよく、メイン制御ユニット１０外に設けられたサーバ等の装置から乱数を取得する構成としてもよい。
【０１００】
ステップＳ１２では、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１１で取得した乱数を用いて、レース名を決定する。例えば、ＣＰＵ１０１は、ゲームアプリケーションプログラム１２０の各種データ１２９に格納された複数のレース名の候補の中から、ステップＳ１１で取得した乱数に関連付けられたレース名を選択する。
【０１０１】
ステップＳ１３では、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１１で取得した乱数を用いて、レースに出走する複数の競走馬（出走馬）を決定する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ゲームアプリケーションプログラム１２０の各種データ１２９に格納された複数の競走馬の候補の中から、ステップＳ１１で取得した乱数に関連付けられた競走馬を選択する。このとき、ＣＰＵ１０１は、出走馬を決定するとともに、出走馬に騎乗する騎手名を決定してもよい。
【０１０２】
ステップＳ１４では、ＣＰＵ１０１は、オッズを決定する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ゲームアプリケーションプログラム１２０のオッズジェネレータ１２７から各種オッズを取得する。
【０１０３】
ステップＳ１５では、ＣＰＵ１０１は、レース結果を決定する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ゲームアプリケーションプログラム１２０のレース結果ジェネレータ１２３からレース結果を取得する。
【０１０４】
ステップＳ１６では、ＣＰＵ１０１は、レースシナリオを決定する。具体的には、ＣＰＵ１０１は、ゲームアプリケーションプログラム１２０のレースシナリオジェネレータ１２４からレースシナリオを取得する。
【０１０５】
ステップＳ１７では、ＣＰＵ１０１は、モニタユニット３０のセンターディスプレイ３６に、上述したレース名を表示する。このとき、センターディスプレイ３６に、出走馬、騎手名およびオッズの少なくとも一つを表示してもよい。
【０１０６】
ステップＳ１８では、ＣＰＵ１０１は、各ゲーミングステーション４０のディスプレイ４２４に、上述したレース名を表示する。このとき、ディスプレイ４２４に、出走馬、騎手名およびオッズが表示される。
【０１０７】
ベットフェーズＳ２０では、図２０に示すステップＳ２１〜Ｓ２４が順次実行される。すなわち、ステップＳ２１においてベットフェーズＳ２０が開始されると、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２２として、所定時間が経過するまでプレイヤーからのベットを受け付ける。ステップＳ２２では、ゲーミングステーション４０のディスプレイ４２４により、プレイヤーからのメインベットおよびサイドベットを受け付ける。ステップＳ２３において、ＣＰＵ１０１は、所定時間が経過したと判断すると、続くステップＳ２４においてベットフェーズＳ２０を終了し、その後のベットを受け付けない。
【０１０８】
レース進行フェーズＳ３０では、図２１に示すステップＳ３１〜Ｓ３７が順次実行される。すなわち、メイン制御ユニット１０のＣＰＵ１０１は、ステップＳ３１として、ステップＳ１５で決定したレース結果とステップＳ１６で決定したレースシナリオを、モニタユニット３０およびフィールドユニット２０にそれぞれ送信する。
【０１０９】
ステップＳ３２では、ＣＰＵ１０１は、サイドゲームに参加するためにサイドベットしたゲーミングステーション４０の有無を判定する。サイドベットしたゲーミングステーション４０がある場合には、ステップＳ３３として、ＣＰＵ１０１は、サイドベットしたゲーミングステーション４０のそれぞれに対し、結果候補としてユニークな馬番の着順（６連単）を付与する。
【０１１０】
ステップＳ３４では、ＣＰＵ１０１は、モニタユニット３０およびフィールドユニット２０において、ステップＳ１５で決定したレース結果とステップＳ１６で決定したレースシナリオに沿ったレースの表示（再現）を開始する。
【０１１１】
ステップＳ３４におけるレースの表示が開始されると、ＣＰＵ１０１は、サイドゲームに参加するためにサイドベットしたゲーミングステーション４０がある場合には、ステップＳ３６において、サイドベットしたゲーミングステーション４０のディスプレイ４２４に付与されたユニークな馬番の着順を表示する。
【０１１２】
ステップＳ３７では、ＣＰＵ１０１は、ゲーム結果の着順どおりにフィールドユニット２０の自走車２５をゴールさせるとともに、モニタユニット３０および各ゲーミングステーション４０にレース結果を表示する。
【０１１３】
払い出しフェーズＳ４０では、図２１に示すステップＳ４１〜Ｓ４３が順次実行される。すなわち、ステップＳ４１では、ゲーミングステーション４０のＣＰＵ４０１は、メインゲームについて入賞判定を行う。メインゲームの入賞がある場合には、ＣＰＵ４０１は入賞に応じた配当を払い出す。メインゲームの入賞判定はメイン制御ユニット１０のＣＰＵ１０１で行っても構わない。
【０１１４】
ステップＳ４１に続くステップＳ４２では、サイドベットしたゲーミングステーション４０の有無を判定する。ここでの判定はメイン制御ユニット１０のＣＰＵ１０１で一括して行ってもよいし、ゲーミングステーション４０のＣＰＵ４０１が個別に判定してもよい。サイドベットしたゲーミングステーション４０がある場合には、ステップＳ４３として、ＣＰＵ４０１は、サイドゲームについて入賞判定を行う。サイドゲームの入賞がある場合には、入賞に応じた配当を払い出す。サイドゲームの入賞判定はメイン制御ユニット１０のＣＰＵ１０１で行っても構わない。
【０１１５】
上述したゲーミングシステム１では、メインゲームとともにサイドゲームがプレイヤーに提供される。
【０１１６】
メインゲームでは、ゲーミングステーション４０は、プレイヤーが予測したレース結果をメインベットとして受け付け、プレイヤーが予測したレース結果とメイン制御ユニット１０から受信したレース結果とに基づいて入賞を判定し、入賞した場合には所定の配当（第１の特典）を払い出す。
【０１１７】
サイドゲームでは、ゲーミングステーション４０は、プレイヤーからメインベットとは別にサイドベットを受け付けたときにメイン制御ユニット１０からレースの結果候補を受信し、当該結果候補とメイン制御ユニット１０から受信したレース結果とに基づいて入賞を判定し、入賞した場合には、メインゲームの配当とは異なる所定の配当（第２の特典）を払い出す。
【０１１８】
サイドゲームは、メインゲームと並行して実行される。例えば、サイドゲームに係るベット（サイドベット）は、メインゲームに係るベット（メインベット）と同じ画面で行われ、メインベットをほぼ同じタイミングで行われる。また、サイドゲームではメインゲームと同じレース結果を用いるため、サイドゲームの入賞判定はメインゲームの入賞判定と併せて行うことができる。
【０１１９】
そのため、上述したゲーミングシステム１は、メインゲームの後にボーナスゲームを追加的に提供する従来のゲーミングシステムに比べて、サイドゲームにおいて入賞配当を獲得できなかった場合であっても、プレイヤーがサイドゲームに費やした時間を無駄に感じにくく、プレイヤーのゲームに対する興味低下を抑制することができる。
【０１２０】
また、ゲーミングシステム１では、１回のレースでメインゲームとサイドゲームの２つのゲームがプレイヤーに提供されることで、レース１回あたりの入賞のバリエーション（例えば、メインゲームおよびサイドゲームのいずれか一方が入賞する場合と、両方が入賞する場合）が増し、レース結果のプレイヤーに対する訴求力を高めることができる。
【０１２１】
さらに、メインゲームの後にボーナスゲームを追加的に提供する従来のゲーミングシステムでは、ボーナスゲームが実行されている間、ボーナスゲームに参加しないプレイヤーはボーナスゲームが終了するまで待つことになり、そのようなプレイヤーのゲームに対する興味低下を招くことがあった。上述したゲーミングシステム１では、サイドゲームがメインゲームと並行して実行されるため、サイドゲームに参加しないプレイヤーの待ち時間は生じず、サイドゲームに参加しないプレイヤーのゲームに対する興味低下も抑制することができる上、ゲーミングシステム１の単位時間当たりの稼働率を高められる。
【０１２２】
ゲーミングシステム１において、サイドベットは、所定の制限を設けてもよく、プレイヤーが制限なくできるようにしてもよい。例えば、ゲーミングステーション４０は、プレイヤーからメインベットを受け付けた場合にのみサイドベットを認める態様であってもよく、所定額以上のメインベットを受け付けた場合にのみサイドベットを認める態様であってもよい。なお、プレイヤーからメインベットを受け付けない場合でも、サイドベットを認める態様とすることもできる。
【０１２３】
ゲーミングシステム１において、メイン制御ユニット１０からサイドベットしたゲーミングステーション４０に付与されるレースの結果候補は、６連単等の単勝式に限らず、６連複等の複勝式であってもよい。また、ゲームアプリケーションプログラム４４０の入賞判定４４６では、サイドゲームの入賞判定を行う際、レースの結果候補が単勝式であるものとしてレース結果と比較して入賞判定するとともに、レースの結果候補が複勝式であるものとしてレース結果と比較して入賞判定してもよい。この場合、単勝式で入賞した場合（第１の入賞）の配当の額を、複勝式で入賞した場合（第２の入賞）の配当の額よりも高く設定してもよい。
【０１２４】
なお、上述したゲーミングシステム１のＣＰＵ１０１、４０１の機能は、コンピュータによりプログラムが実行されることでも実現され得る。すなわち、１又は複数のコンピュータを、上述したＣＰＵ１０１、４０１と同様に機能させるプログラムが作成可能である。このようなプログラムは、メイン制御ユニットのコンピュータに、競技の結果とは別に、競技の結果候補の一つをランダムに選択して複数のゲーミングステーションにそれぞれ付与する機能を実現するプログラムと、ゲーミングステーションのコンピュータに、付与された結果候補と受信した競技の結果とに基づいて、プレイヤーに第１の特典とは異なる第２の特典を付与するサイドゲームを行う機能を実現するプログラムとを含む。上記プログラムは、例えば、ＲＯＭ又は半導体メモリ等のコンピュータにより読み取り可能な記録媒体に記録されて、提供され得る。
【０１２５】
本発明は上記実施形態に限られるものではなく、種々変形が可能である。例えば、ゲーミングシステムにより提供されるゲームは、競走馬を仮想参加体とする競馬ゲームに限らず、自動車を仮想参加体とするカーレースゲームやボートを仮想参加体とするボートレースゲーム等であってもよい。ゲーミングシステムにより提供されるゲームは、複数の仮想参加体がゴールに到着した着順を競うレースゲームに限らず、複数の仮想参加体が得た得点を競うものであってもよい。この場合、競技の結果および結果候補はいずれも競技に参加した仮想参加体それぞれの得点とすることができる。
【０１２６】
ゲーミングシステムは、必ずしもフィールドユニットを備える必要はなく、フィールドユニットを省略した場合には、メイン制御ユニットが、センターディスプレイおよび／または各ゲーミングステーションに表示することができるビデオを介して、レースにおける仮想参加体の進行が表示され得る。
【０１２７】
また、上記実施形態では、遊技価値として紙幣またはチケットを示し、これらを紙幣／チケット識別装置で受け付けて、プリンタユニットでチケットを出力する態様について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。遊技価値は、硬貨、紙幣、コイン、メダル、チケット等の有体物、又はこれらと同等の価値を有する電子データを含む概念である。例えば、コインアクセプターでコインを受け付けて、コインホッパーからコインを支払う態様であっても構わない。プレイヤーを識別してサーバ上のアカウントに蓄積されたクレジットを使用し、アカウントへクレジットを払い出す態様であってもよく、磁気カード、ＩＣカード等の記憶媒体に記録されたクレジットの情報を読み取って使用し、記憶媒体へ書き込むことでクレジットを払い出す態様であってもよい。
【符号の説明】
【０１２８】
１…ゲーミングシステム、１０…メイン制御ユニット、２０…フィールドユニット、２２…フィールド盤、２５…自走車、３０…モニタユニット、４０…ゲーミングステーション、１０１、２０１、３０１、４０１…ＣＰＵ、１２０、４４０…ゲームアプリケーションプログラム、１４０、４６０…システムアプリケーションプログラム。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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