(57)【要約】【課題】遊技興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供する。【解決手段】スロットマシン１０に設けられたスタートレバー４１が操作されると、内部で役の抽選が行われるとともに、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを介して視認可能なリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始する。そして、ストップスイッチ４２〜４４が操作されると、各ストップスイッチ４２〜４４に対応したリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止する。本スロットマシン１０では、通常区間と、有利区間と、を主制御装置が管理するようになっている。有利区間は、当該有利区間において１５００回の遊技が行われた場合と、差枚数が２４００枚に達した場合と、残報知ゲーム数カウンタの値が０となった場合と、に終了するようになっている。差枚数が２２６０枚に達した場合には、完走モードに移行するようになっている。【選択図】      図１
2020049087.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種の絵柄を循環表示させる複数の循環表示手段と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、
役の抽選を行う抽選手段と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置に所定の組合せを形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段と
を備えた遊技機において、
遊技区間として、特定入賞を成立させるための操作方法を報知する指示機能が作動し得る有利区間と、前記指示機能が作動しない通常区間と、を有し、
前記有利区間において遊技媒体が最も減少したときを基点として当該基点からの差枚数が上限枚数より少ない第１枚数に達した場合、前記指示機能に関する特定処理を行う構成としたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記有利区間において予め定めた上限回数の遊技が行われた場合、前記有利区間を終了させて前記通常区間に移行させる第１移行手段と、前記有利区間において遊技媒体が最も減少したときを基点として当該基点からの差枚数が予め定めた上限枚数に達した場合、前記有利区間を終了させて前記通常区間に移行させる第２移行手段と、を備えたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記差枚数が前記第１枚数に達した場合、前記指示機能に関する処理として、前記有利区間において遊技可能な遊技回数が増加し得る処理を行うことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記有利区間において前記差枚数が前記第１枚数に達する前に特定モードに移行させる特定モード移行手段と、前記特定モードにおける遊技回数に基づいて前記有利区間を終了させるか否かを判別する第１判別手段と、を備えたことを特徴とする請求項２又は請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記差枚数が前記第１枚数に達した場合、それ以降の遊技回において前記第１判別手段による判別を行わない構成としたことを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
複数のリールを回転させたあとに停止させる遊技機としては、例えばスロットマシンがある。スロットマシンでは、各リールの外周部に複数の図柄が付与されており、表示窓を通じて各リールに付与された図柄の一部が視認可能な構成となっている。そして、遊技者がメダルを投入することで有効ラインが設定され、その後、遊技者がスタートレバーを操作することでスロットマシンの内部にてビッグボーナス（以下、「ＢＢ」という）役や小役、再遊技といった役の抽選が行われるとともに各リールが回転を開始し、各リールが回転を開始した後にストップスイッチを操作することで各リールが順次停止して１回のゲームが終了する。そして、全てのリールが回転を停止した際に有効ライン上に当選した役と対応する図柄の組合せが停止すると入賞となり、メダルが払い出される特典や遊技状態が移行される特典等が遊技者に付与される（例えば特許文献１参照）。
【０００３】
近年では、遊技者に有利な遊技状態として、ＢＢ入賞が成立すると移行するＢＢ状態の他に、再遊技に当選する確率が通常遊技状態より高くなるとともに、所定の役に当選した場合に所定の入賞を成立させるためのストップスイッチの操作順序を報知するアシストリプレイタイム（以下、「ＡＲＴ」という）状態を備えたものもある。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−３５５３６４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記例示したような遊技機においては、さらなる遊技興趣の向上が求められている。
【０００６】
なお、以上の問題は、上記例示したようなスロットマシンに限らず、複数種の絵柄を循環表示させ、その後の停止操作手段の操作に基づいて循環表示を終了させる他の遊技機にも該当する問題である。
【０００７】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、遊技興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
請求項１に記載の発明では、複数種の絵柄を循環表示させる複数の循環表示手段と、前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段と、役の抽選を行う抽選手段と、前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段と、前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置に所定の組合せを形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段とを備えた遊技機において、遊技区間として、特定入賞を成立させるための操作方法を報知する指示機能が作動し得る有利区間と、前記指示機能が作動しない通常区間と、を有し、前記有利区間において遊技媒体が最も減少したときを基点として当該基点からの差枚数が上限枚数より少ない第１枚数に達した場合、前記指示機能に関する特定処理を行う構成としたことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】一実施の形態におけるスロットマシンの正面図。
【図２】前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図。
【図３】前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図。
【図４】前面扉の背面図。
【図５】筐体の正面図。
【図６】各リールの図柄配列を示す図。
【図７】表示窓から視認可能となる図柄と組合せラインとの関係を示す説明図。
【図８】入賞態様と付与される特典との関係を示す説明図。
【図９】スロットマシンのブロック図。
【図１０】タイマ割込み処理を示すフローチャート。
【図１１】通常処理を示すフローチャート。
【図１２】抽選処理を示すフローチャート。
【図１３】抽選テーブルの一例を示す図。
【図１４】リール制御処理を示すフローチャート。
【図１５】ストップスイッチの操作順序と成立する入賞態様との関係を示す説明図。
【図１６】通常区間における区間抽選処理を示すフローチャート。
【図１７】通常区間における遊技区間処理を示すフローチャート。
【図１８】チャレンジモードにおける区間抽選処理を示すフローチャート。
【図１９】チャレンジモードにおける遊技区間処理を示すフローチャート。
【図２０】終了判定処理を示すフローチャート。
【図２１】報知モードにおける区間抽選処理を示すフローチャート。
【図２２】報知モードにおける遊技区間処理を示すフローチャート。
【図２３】完走モードにおける区間抽選処理を示すフローチャート。
【図２４】完走モードにおける遊技区間処理を示すフローチャート。
【図２５】演出指示処理を示すフローチャート。
【図２６】ＥＤ中報知処理を示すフローチャート。
【図２７】ＥＤ終了判定処理を示すフローチャート。
【図２８】ＥＤ終了処理を示すフローチャート。
【図２９】客待ち処理を示すフローチャート。
【図３０】第２の実施の形態におけるＥＤ中報知処理を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
（第１の実施の形態）
【００１２】
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はスロットマシン１０の正面図、図２はスロットマシン１０の前面扉１２を閉じた状態の斜視図、図３はスロットマシン１０の前面扉１２を開いた状態の斜視図、図４は前面扉１２の背面図、図５は筐体１１の正面図である。
【００１３】
図１〜図５に示すように、スロットマシン１０は、その外殻を形成する筐体１１を備えている。筐体１１は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
【００１４】
筐体１１の前面側には、前面扉１２が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体１１には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸１３ａ，１３ｂが設けられており、前面扉１２には、各支軸１３ａ，１３ｂと対応する位置に軸受部１４ａ，１４ｂが設けられている。そして、各軸受部１４ａ，１４ｂに各支軸１３ａ，１３ｂが挿入された状態では、前面扉１２が筐体１１に対して両支軸１３ａ，１３ｂを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉１２の回動によって筐体１１の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉１２は、その裏面に設けられた施錠装置２０によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉１２の右端側上部には、施錠装置２０と一体化されたキーシリンダ２１が設けられており、キーシリンダ２１に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。
【００１５】
前面扉１２の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル２５が設けられている。遊技パネル２５には、縦長の３つの表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒが横並びに形成されており、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じてスロットマシン１０の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを１つにまとめて共通の表示窓としてもよい。
【００１６】
図３に示すように、筐体１１は仕切り板３０によりその内部が上下２分割されており、仕切り板３０の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット３１が取り付けられている。リールユニット３１は、円筒状（円環状）にそれぞれ形成された左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒを備えている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒと１対１で対応している。したがって、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じて視認可能な状態となっている。また、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが正回転すると、各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを通じてリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
【００１７】
ここで、リールユニット３１の構成を簡単に説明する。
【００１８】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば５００パルスの駆動信号（以下、励磁パルスともいう。）を与えることにより１回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット３１には、リールが１回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが１回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置１０１に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置１０１は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの角度位置を１回転毎に確認するとともに補正することができる。
【００１９】
各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの外周面には、その長辺方向（周回方向）に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、２０個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、２５パルス（＝５００パルス÷２０図柄）の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置１０１は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。
【００２０】
次に、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに描かれている図柄について説明する。
【００２１】
図６には、左リール３２Ｌ，中リール３２Ｍ，右リール３２Ｒの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには、それぞれ２０個の図柄が一列に配置されている。また、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応して番号が１〜２０まで付されているが、これら番号は主制御装置１０１が表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
【００２２】
図柄としては、「チェリー」図柄（例えば、左リール３２Ｌの２０番目）、「スイカ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１９番目）、「ベル」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１８番目）、「黒７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１７番目）、「リプレイ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１６番目）、「星」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１５番目）、「黒ＢＡＲ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの１２番目）、「白７」図柄（例えば、左リール３２Ｌの７番目）、「白ＢＡＲ」図柄（例えば、左リール３２Ｌの２番目）の９種類がある。そして、図６に示すように、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
【００２３】
各表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒは、対応するリールに付された２０個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が３個となるように形成されている。このため、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９個の図柄が表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒを介して視認可能な状態となる。
【００２４】
本スロットマシン１０では、これら９個の図柄が視認可能となる各位置を結ぶようにして、横方向へ平行に３本、斜め方向へたすき掛けに２本、計５本の組合せラインが設定されている。より詳しくは、図７（ａ）に示すように、横方向の組合せラインとして、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの上段図柄を結んだ上ラインＬ１と、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの中段図柄を結んだ中ラインＬ２と、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの下段図柄を結んだ下ラインＬ３と、が設定されている。また、斜め方向の組合せラインとして、左リール３２Ｌの上段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの下段図柄を結んだ右下がりラインＬ４と、左リール３２Ｌの下段図柄，中リール３２Ｍの中段図柄，右リール３２Ｒの上段図柄を結んだ右上がりラインＬ５と、が設定されている。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。
【００２５】
本スロットマシン１０では、図７（ｂ）に示すように、中ラインＬ２のみが有効ラインとして設定される。上ラインＬ１，下ラインＬ３，右下がりラインＬ４，右上がりラインＬ５の４本の組合せラインについては、有効ラインとされることがない。
【００２６】
図８は、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典と、の対応関係を示す図である。
【００２７】
メダル払出が行われる小役入賞としては、チェリー入賞，スイカ入賞，ベル入賞，第１小役入賞〜第７小役入賞がある。
【００２８】
左リール３２Ｌの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合には、チェリー入賞として３枚のメダル払出が行われる。すなわち、チェリー入賞の場合には、中リール３２Ｍと右リール３２Ｒについて、有効ライン上に停止する図柄がどのような図柄であっても良い。換言すれば、左リール３２Ｌの「チェリー」図柄と、中リール３２Ｍ及び右リール３２Ｒの任意の図柄との組合せが有効ライン上に停止した場合には、チェリー入賞が成立するともいえる。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、スイカ入賞として３枚のメダル払出が行われる。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「ベル」図柄が有効ライン上に停止した場合には、ベル入賞として９枚のメダル払出が行われる。
【００２９】
左リール３２Ｌの「白７」図柄と、中リール３２Ｍの「星」図柄又は「チェリー」図柄と、右リール３２Ｒの「白ＢＡＲ」図柄又は「星」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第１小役入賞として３枚のメダル払出が行われる。左リール３２Ｌの「黒７」図柄又は「黒ＢＡＲ」図柄と、中リール３２Ｍの「星」図柄又は「チェリー」図柄と、右リール３２Ｒの「白ＢＡＲ」図柄又は「星」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第２小役入賞として３枚のメダル払出が行われる。左リール３２Ｌの「白ＢＡＲ」図柄と、中リール３２Ｍの「星」図柄又は「チェリー」図柄と、右リール３２Ｒの「白ＢＡＲ」図柄又は「星」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第３小役入賞として３枚のメダル払出が行われる。左リール３２Ｌの「白７」図柄，「黒７」図柄，「白ＢＡＲ」図柄，「黒ＢＡＲ」図柄のいずれかと、中リール３２Ｍの「星」図柄又は「チェリー」図柄と、右リール３２Ｒの「白ＢＡＲ」図柄又は「星」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第４小役入賞として３枚のメダル払出が行われる。
【００３０】
左リール３２Ｌの「ベル」図柄と、中リール３２Ｍの「星」図柄又は「チェリー」図柄と、右リール３２Ｒの「白ＢＡＲ」図柄又は「星」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第５小役入賞として１枚のメダル払出が行われる。左リール３２Ｌの「白７」図柄，「黒７」図柄，「白ＢＡＲ」図柄，「黒ＢＡＲ」図柄のいずれかと、中リール３２Ｍの「リプレイ」図柄と、右リール３２Ｒの「白ＢＡＲ」図柄又は「星」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第６小役入賞として１枚のメダル払出が行われる。左リール３２Ｌの「白７」図柄，「黒７」図柄，「白ＢＡＲ」図柄，「黒ＢＡＲ」図柄のいずれかと、中リール３２Ｍの「ベル」図柄と、右リール３２Ｒの「白ＢＡＲ」図柄又は「星」図柄と、が有効ライン上に停止した場合には、第７小役入賞として１枚のメダル払出が行われる。
【００３１】
メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞としては、再遊技入賞がある。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、再遊技入賞となる。
【００３２】
なお以下では、各入賞と対応する図柄の組合せを入賞図柄の組合せともいう。例えば、スイカ図柄の組合せとは、スイカ入賞となる図柄の組合せ、すなわち「スイカ」図柄，「スイカ」図柄，「スイカ」図柄の組合せである。また、各入賞と対応する各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄を入賞図柄ともいう。例えば、第１小役図柄とは、左リール３２Ｌにおいては「白７」図柄であり、中リール３２Ｍにおいては「星」図柄及び「チェリー」図柄であり、右リール３２Ｒにおいては「白ＢＡＲ」図柄及び「星」図柄である。
【００３３】
遊技パネル２５の下方左側には、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させるために操作されるスタートレバー４１が設けられている。スタートレバー４１はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー４１を操作された場合、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始するようになっている。
【００３４】
スタートレバー４１の右側には、回転している各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ４２〜４４が設けられている。各ストップスイッチ４２〜４４は、停止対象となるリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒに対応する表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの直下にそれぞれ配置されている。すなわち、左ストップスイッチ４２が操作された場合には左リール３２Ｌの回転が停止し、中ストップスイッチ４３が操作された場合には中リール３２Ｍの回転が停止し、右ストップスイッチ４４が操作された場合には右リール３２Ｒの回転が停止する。ストップスイッチ４２〜４４はリール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。
【００３５】
表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口４５が設けられている。メダル投入口４５は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口４５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものともいえる。
【００３６】
メダル投入口４５から投入されたメダルは、前面扉１２の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ４６によって貯留用通路４７か排出用通路４８のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ４６にはメダル通路切替ソレノイド４６ａが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド４６ａの非励磁時にはメダルが排出用通路４８側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド４６ａの励磁時にはメダルが貯留用通路４７側に導かれるようになっている。貯留用通路４７に導かれたメダルは、筐体１１の内部に収納されたホッパ装置５１へと導かれる。一方、排出用通路４８に導かれたメダルは、前面扉１２の前面下部に設けられたメダル排出口４９からメダル受け皿５０へと導かれ、遊技者に返還される。
【００３７】
ホッパ装置５１は、メダルを貯留する貯留タンク５２と、メダルを遊技者に払い出す払出装置５３とより構成されている。払出装置５３は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路４８に設けられた開口４８ａへメダルを排出し、排出用通路４８を介してメダル受け皿５０へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置５１の右方には、貯留タンク５２内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク５４が設けられている。ホッパ装置５１の貯留タンク５２内部には、この貯留タンク５２から予備タンク５４へとメダルを排出する誘導プレート５２ａが設けられている。したがって、誘導プレート５２ａが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク５４に貯留されることとなる。
【００３８】
メダル投入口４５の下方には、ボタン状の返却スイッチ５５が設けられている。メダル投入口４５に投入されたメダルがセレクタ４６内に詰まった状況下で返却スイッチ５５を操作された場合、セレクタ４６が機械的に連動して動作され、当該セレクタ４６内に詰まったメダルがメダル排出口４９から返却されるようになっている。
【００３９】
表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に３枚投入するための第１クレジット投入スイッチ５６が設けられている。また、第１クレジット投入スイッチ５６の左方には、第２クレジット投入スイッチ５７と、第３クレジット投入スイッチ５８とが設けられている。第２クレジット投入スイッチ５７は仮想メダルを一度に２枚投入するためのものであり、第３クレジット投入スイッチ５８は仮想メダルを１枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ５６〜５８は前記メダル投入口４５とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口４５が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し、各クレジット投入スイッチ５６〜５８は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものともいえる。
【００４０】
スタートレバー４１の左方には、精算スイッチ５９が設けられている。すなわち、本スロットマシン１０では、所定の最大値（メダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ５９を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口４９から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ５９は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものともいえる。
【００４１】
遊技パネル２５の表示窓２６Ｌ，２６Ｍ，２６Ｒ下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部６０と、残払出枚数表示部６１と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部６２とがそれぞれ設けられている。これら表示部６０〜６２は７セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
【００４２】
前面扉１２の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ６３と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ６４と、遊技者に各種情報を与える補助表示部６５とが設けられている。補助表示部６５は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部６５と称している。補助表示部６５の背面には、上部ランプ６３やスピーカ６４、補助表示部６５を駆動させるための表示制御装置８１が設けられている。
【００４３】
筐体１１の内部においてホッパ装置５１の左方には、電源ボックス７０が設けられている。電源ボックス７０は、その内部に電源装置９１を収容するとともに、電源スイッチ７１やリセットスイッチ７２、設定キー挿入孔７３などを備えている。電源スイッチ７１は、主制御装置１０１を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ７２は、スロットマシン１０のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔７３は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔７３へ挿入してＯＮ操作することにより、スロットマシン１０の当選確率を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ７２は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン１０の当選確率を変更する場合にも操作される。
【００４４】
リールユニット３１の上方には、遊技を統括管理する主制御装置１０１が筐体１１に取り付けられている。
【００４５】
次に、本スロットマシン１０の電気的構成について、図９のブロック図に基づいて説明する。
【００４６】
主制御装置１０１には、演算処理手段であるＣＰＵ１０２を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。ＣＰＵ１０２には、電源装置９１の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路１０３や、入出力ポート１０４などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置１０１は、スロットマシン１０に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
【００４７】
主制御装置１０１の入力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが１回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ）、スタートレバー４１の操作を検出するスタート検出センサ４１ａ、各ストップスイッチ４２〜４４の操作を個別に検出するストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ、メダル投入口４５から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ４５ａ、ホッパ装置５１から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ５１ａ、各クレジット投入スイッチ５６〜５８の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ５６ａ〜５８ａ、精算スイッチ５９の操作を検出する精算検出センサ５９ａ、リセットスイッチ７２の操作を検出するリセット検出センサ７２ａ、設定キー挿入孔７３に設定キーが挿入されてＯＮ操作されたことを検出する設定キー検出センサ７３ａ等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート１０４を介してＣＰＵ１０２へ出力されるようになっている。
【００４８】
また、主制御装置１０１の入力側には、入出力ポート１０４を介して電源装置９１が接続されている。電源装置９１には、主制御装置１０１を始めとしてスロットマシン１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部９１ａや、停電監視回路９１ｂなどが搭載されている。
【００４９】
停電監視回路９１ｂは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ７１による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路９１ｂは、電源部９１ａから出力されるこの例では直流１２ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば１０ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はＣＰＵ１０２と入出力ポート１０４のそれぞれに供給され、ＣＰＵ１０２ではこの停電信号を認識することにより後述する停電処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置８１にも供給されるように構成されている。
【００５０】
電源部９１ａは、出力電圧が１０ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置１０１などの制御系において駆動電圧として使用される５ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置１０１による停電処理を実行するに十分な時間が確保されている。
【００５１】
主制御装置１０１の出力側には、リールユニット３１（より詳しくは各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるためのステッピングモータ）、セレクタ４６に設けられたメダル通路切替ソレノイド４６ａ、ホッパ装置５１、クレジット表示部６０、残払出枚数表示部６１、払出枚数表示部６２、表示制御装置８１、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板１２１等が入出力ポート１０４を介して接続されている。
【００５２】
表示制御装置８１は、上部ランプ６３やスピーカ６４、補助表示部６５を駆動させるための制御装置であり、これらを駆動させるためのＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等が一体化された基板を備えている。そして、主制御装置１０１からの信号を受け取った上で、表示制御装置８１が独自に上部ランプ６３、スピーカ６４及び補助表示部６５を駆動制御する。したがって、表示制御装置８１は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置１０１との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。なお、各種表示部６０〜６２も表示制御装置８１が駆動制御する構成としてもよい。
【００５３】
上述したＣＰＵ１０２には、このＣＰＵ１０２によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１０５と、このＲＯＭ１０５に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ１０６の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン１０において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ＲＯＭ１０５とＲＡＭ１０６によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、図１０〜図２９のフローチャートに示される各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したＲＯＭ１０５に記憶されている。
【００５４】
ＲＡＭ１０６は、スロットマシン１０の電源が遮断された後においても電源装置９１からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっている。ＲＡＭ１０６には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア１０６ａ、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの停止制御を行う場合に用いる停止情報を記憶するための停止情報格納エリア１０６ｂ、遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア１０６ｃ、遊技区間を記憶するための区間情報格納エリア１０６ｄ等の他に、バックアップエリアが設けられている。
【００５５】
バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時（電源スイッチ７１の操作による電源遮断をも含む。以下同様）のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時（電源スイッチ７１の操作による電源投入をも含む。以下同様）には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン１０の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電処理（図１０参照）によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。
【００５６】
また、ＣＰＵ１０２のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路９１ｂからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのＮＭＩ割込み処理が即座に実行されるようになっている。
【００５７】
続いて、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２により実行される各制御処理について説明する。かかるＣＰＵ１０２の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に（本実施の形態では１．４９ｍｓｅｃ周期で）起動されるタイマ割込み処理と、ＮＭＩ端子への停電信号の入力に伴い起動されるＮＭＩ割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを図１０〜図２９のフローチャートを参照しながら説明する。
【００５８】
図１０は、主制御装置１０１で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置１０１のＣＰＵ１０２により例えば１．４９ｍｓｅｃごとにタイマ割込みが発生する。
【００５９】
先ず、ステップＳ１０１に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているＣＰＵ１０２内の全レジスタの値をＲＡＭ１０６のバックアップエリアに退避させる。ステップＳ１０２では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップＳ１０３に進み、停電処理を実行する。
【００６０】
ここで、停電処理について概略を説明する。
【００６１】
停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置９１の停電監視回路９１ｂから停電信号が出力され、当該停電信号がＮＭＩ端子を介して主制御装置１０１に入力される。主制御装置１０１は、停電信号が入力された場合、即座にＮＭＩ割込み処理を実行し、停電フラグをＲＡＭ１０６に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。
【００６２】
停電処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、ＣＰＵ１０２のスタックポインタの値をＲＡＭ１０６のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート１０４における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にＲＡＭ１０６のデータが正常か否かを判定するためのＲＡＭ判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のＲＡＭアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、ＲＡＭ１０６への書き込みを許可すると共に停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。
【００６３】
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップＳ１０２にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１０４以降の各種処理を行う。
【００６４】
すなわち、ステップＳ１０４では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップＳ１０５では、ＣＰＵ１０２自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップＳ１０６では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップＳ１０７では、入出力ポート１０４に接続されたストップ検出センサ４２ａ〜４４ａ，投入メダル検出センサ４５ａ，払出検出センサ５１ａ等の各種センサ（図９参照）の状態を読み込むと共に、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップＳ１０８では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ減算処理を行う。ステップＳ１０９では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板１２１へ出力するカウンタ処理を行う。
【００６５】
ステップＳ１１０では、後述する抽選結果コマンド等の各種コマンドを表示制御装置８１へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップＳ１１１では、クレジット表示部６０、残払出枚数表示部６１及び払出枚数表示部６２にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップＳ１１２では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部６０〜６２に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップＳ１１３では、入出力ポート１０４からＩ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップＳ１１４では、先のステップＳ１０１にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれＣＰＵ１０２内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップＳ１１５にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
【００６６】
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図１１のフローチャートに基づき説明する。
【００６７】
先ずステップＳ２０１では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップＳ２０２では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置８１等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置８１等の初期化が終了した場合には、ステップＳ２０３〜ステップＳ２１３に示す遊技管理処理を行う。
【００６８】
遊技管理処理として、ステップＳ２０３では、ＲＡＭ１０６に格納された各種遊技情報等のデータ（例えば前回の遊技で用いた乱数値等）をクリアする。その後、ステップＳ２０４では開始待ち処理を行う。
【００６９】
開始待ち処理では、前回の遊技で再遊技入賞が成立したか否かを判定する。再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。なお、自動投入処理では、クレジット表示部６０に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技で再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。再遊技入賞が成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理ステップＳ１０７にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン１０をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ７２が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ５９が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ５９が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ５９が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ５６〜５８の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ５６〜５８の操作のいずれもなされていない場合には、遊技が行われていない状態での経過時間を把握する客待ち処理を行った後に開始待ち処理を終了する。
【００７０】
開始待ち処理の終了後、ステップＳ２０５ではメダルのベット数が規定数に達しているか否かを判定する。本スロットマシン１０では、規定数として「３」が設定されている。ベット数が規定数に達していない場合には、ステップＳ２０４の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。ベット数が規定数に達している場合には、ステップＳ２０６にてスタートレバー４１が操作されたか否かを判定する。スタートレバー４１が操作されていない場合には、ステップＳ２０４の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。
【００７１】
一方、スタートレバー４１が操作された場合には、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー４１が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ２０７にて中ラインＬ２を有効ラインと設定する有効ライン設定処理を行うとともに、ステップＳ２０８にてメダル通路切替ソレノイド４６ａを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止する。その後、ステップＳ２０９の抽選処理、ステップＳ２１０のリール制御処理、ステップＳ２１１のメダル払出処理、ステップＳ２１２の遊技区間処理、ステップＳ２１３の演出指示処理を順に実行し、ステップＳ２０３に戻る。
【００７２】
次に、ステップＳ２０９の抽選処理について、図１２のフローチャートに基づき説明する。
【００７３】
ステップＳ３０１では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン１０では、スタートレバー４１が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは０〜６５５３５の乱数を生成しており、ＣＰＵ１０２は、スタートレバー４１の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をＲＡＭ１０６に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー４１が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン１０のハード回路は、スタートレバー４１が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
【００７４】
乱数を取得した後、ステップＳ３０２では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。本スロットマシン１０では、「設定１」から「設定６」まで６段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してＯＮ操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップＳ３０２では、設定状態が「設定１」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定６」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。
【００７５】
抽選テーブルについて、簡単に説明する。図１３は、「設定３」の場合に選択される抽選テーブルである。抽選テーブルには、インデックス値ＩＶが設定されており、各インデックス値ＩＶには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともにポイント値ＰＶが設定されている。
【００７６】
抽選テーブルを選択した後、ステップＳ３０３ではインデックス値ＩＶを１とし、続くステップＳ３０４では役の当否を判定する際に用いる判定値ＤＶを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値ＤＶに、現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップＳ３０１にて取得した乱数値を現在の判定値ＤＶとし、この乱数値に現在のインデックス値ＩＶである１と対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとする。
【００７７】
その後、ステップＳ３０５ではインデックス値ＩＶと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値ＤＶが６５５３５を超えたか否かを判定する。６５５３５を超えた場合には、ステップＳ３０６に進み、そのときのインデックス値ＩＶと対応する当選フラグをＲＡＭ１０６の当選フラグ格納エリア１０６ａにセットする。例えば、ＩＶ＝５のときに判定値ＤＶが６５５３５を超えた場合、ステップＳ３０６では、ベル、第３小役、第５小役に当選したことを示す当選フラグを当選フラグ格納エリア１０６ａにセットする。
【００７８】
ちなみに、当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされた当選フラグは、該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる（通常処理のＳ２０３参照）。
【００７９】
ステップＳ３０５にて判定値ＤＶが６５５３５を超えなかった場合には、インデックス値ＩＶと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップＳ３０７にてインデックス値ＩＶを１加算し、続くステップＳ３０８ではインデックス値ＩＶと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、１加算されたインデックス値ＩＶが抽選テーブルに設定されたインデックス値ＩＶの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップＳ３０４に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップＳ３０４では、先の役の当否判定に用いた判定値ＤＶ（すなわち現在の判定値ＤＶ）に現在のインデックス値ＩＶと対応するポイント値ＰＶを加算して新たな判定値ＤＶとし、ステップＳ３０５では、当該判定値ＤＶに基づいて役の当否判定を行う。ちなみに、図１３に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、チェリーに当選となる確率（ＩＶ＝１の際に当選となる確率）は約３２．０分の１、スイカに当選となる確率（ＩＶ＝２の際に当選となる確率）は約８４．０分の１、ベルを含む複数の小役に当選となる確率（ＩＶ＝３〜１４の際に当選となる確率）はそれぞれ約３０．３分の１、第４小役及び第５小役に当選となる確率（ＩＶ＝１５の際に当選となる確率）は約１．１９分の１、再遊技に当選となる確率（ＩＶ＝１６の際に当選となる確率）は約６．１２分の１である。また、いずれの役にも当選しない外れの確率は約４１００分の１である。
【００８０】
ステップＳ３０６にて当選フラグをセットした後、又はステップＳ３０８にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ３０９に進み、遊技区間の移行に関わる区間抽選処理を行う。ステップＳ３１０では、抽選結果コマンドをセットする。ここで、抽選結果コマンドとは、本抽選処理において行った各種結果、具体的には、役の当否判定の結果と、区間抽選処理における抽選結果と、を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。但し、通常処理では、上記抽選結果コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであって、表示制御装置８１に対してコマンドを送信しない。表示制御装置８１へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理Ｓ１１０にて行われる。
【００８１】
そして、ステップＳ３１１では、リール停止制御用の停止情報を設定する停止情報設定処理を行い、抽選処理を終了する。
【００８２】
次に、ステップＳ２１０のリール制御処理について、図１４のフローチャートに基づき説明する。
【００８３】
リール制御処理では、先ずステップＳ４０１において各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転を開始させる回転開始処理を行う。
【００８４】
回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間（本実施の形態では約４．１秒）が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、ＲＡＭ１０６に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理Ｓ１０６にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー４１を操作したとしても、直ちに各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが回転を開始しない場合がある。その後、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。また、ＣＰＵ１０２は、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの回転速度が定速となると、各ストップスイッチ４２〜４４の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。
【００８５】
回転開始処理に続き、ステップＳ４０２では、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップスイッチ４２〜４４も操作されていない場合には、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップＳ４０３に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップＳ４０２に戻り、ストップスイッチ４２〜４４のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップＳ４０４にて停止指令コマンドをセットする。ここで、停止指令コマンドとは、いずれのストップスイッチが操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。停止指令コマンドをセットした場合には、回転中のリールを停止させるべくステップＳ４０５〜ステップＳ４１１に示す停止制御処理を行う。
【００８６】
ステップＳ４０５では、ストップスイッチの操作されたタイミングで基点位置（本実施の形態では下段）に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップＳ４０６では、停止情報格納エリア１０６ｂに格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。本スロットマシン１０では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒを停止させる停止態様として、ストップスイッチ４２〜４４が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを１図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、２図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、３図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、４図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との５パターンの停止態様が用意されている。そこでステップＳ４０６では、停止情報格納エリア１０６ｂに格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として０〜４のいずれかの値を算出する。その後、ステップＳ４０７では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップＳ４０８では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップＳ４０９にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップＳ４１０では、全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止したか否かを判定する。全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していない場合には、ステップＳ４１１にて停止情報第２設定処理を行い、ステップＳ４０２に戻る。
【００８７】
ここで、停止情報第２設定処理とは、ＲＡＭ１０６の停止情報格納エリア１０６ｂに格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第２設定処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。本スロットマシン１０では、ＩＶ＝３〜１５の際に当選となった場合すなわち複数種類の小役に当選となった場合（図１３参照）に、停止指令を発生させたストップスイッチ４２〜４４の操作順序によって成立する入賞態様を変化させるべく停止情報第２設定処理を行う。
【００８８】
図１５は、ＩＶ＝３〜１５の際にセットされる当選フラグと、ストップスイッチ４２〜４４の操作順序と成立する入賞態様との対応関係を示す説明図である。例えばＩＶ＝８の際に当選したことを示す当選フラグ（押し順役６）がセットされている場合には、左→右→中の順でストップスイッチ４２〜４４が操作された場合にベル入賞が成立するよう停止情報を設定し、中ストップスイッチ４３が最初に操作された場合と、左→中→右の順でストップスイッチ４２〜４４が操作された場合と、に第６小役入賞が成立するよう停止情報を設定し、右ストップスイッチ４４が最初に操作された場合に第３小役入賞が成立するよう停止情報を設定する。
【００８９】
ここで、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの図柄配列について簡単に説明する。本スロットマシン１０では、リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒをストップスイッチ４２〜４４の操作されたタイミングから最大４図柄分滑らせた後に停止させることができ、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの中段に有効ラインが設定される。このため、同種図柄同士の間隔が４図柄以下で配置されている場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず当選図柄となった際に当該当選図柄を有効ライン上に停止させることができる。各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒには、図６に示すように、「スイカ」図柄，「ベル」図柄及び「リプレイ」図柄が同種図柄同士の間隔が４図柄以下となるようにして配置されている。このため、上記各図柄が当選図柄となった場合には、ストップスイッチ４２〜４４の操作タイミングに関わらず有効ライン上に当選図柄を停止させることができる。一方、「チェリー」図柄，「黒７」図柄，「白７」図柄，「星」図柄，「黒ＢＡＲ」図柄及び「白ＢＡＲ」図柄に関しては、上記間隔以上に離れた区間が形成されるようにして配置されているため、有効ライン上に停止させるためには遊技者が図柄を狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作する必要がある。より具体的には、チェリー入賞，第１小役入賞，第２小役入賞，第３小役入賞のいずれかを成立させるべく停止情報が設定されている場合、遊技者は図柄を狙ってストップスイッチ４２〜４４を操作する必要がある。
【００９０】
なお以下では、ＩＶ＝３〜１５の際に当選となることを押し順役当選といい、このときにセットされる当選フラグを押し順役当選フラグともいう。
【００９１】
リール制御処理の説明に戻り、ステップＳ４１０にて全リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒが停止していると判定した場合には、ステップＳ４１２にて払出判定処理を行う。払出判定処理とは、当選図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の１つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。払出判定処理では、各リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒの下段に停止した停止図柄の図柄番号から有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役が当選フラグ格納エリア１０６ａにセットされている当選フラグと対応しているか否かを判定する。入賞成立役が当選フラグと対応している場合には、入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をＲＡＭ１０６に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞成立役が当選フラグと対応していない場合には、スロットマシン１０をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ７２が操作されるまで維持される。払出判定処理が終了した場合には、ステップＳ４１３にて今回のゲームにおける入賞成立役を表示制御装置８１に把握させるべく入賞結果コマンドをセットし、リール制御処理を終了する。
【００９２】
次に、ステップＳ２１１のメダル払出処理について、概略を説明する。
【００９３】
メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が０か否かを判定する。払出数が０の場合、先の払出判定処理にて小役入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、再遊技入賞が成立したか否かを判定する。再遊技入賞が成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、再遊技入賞が成立している場合には、再遊技設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、先に説明した開始待ち処理Ｓ２０４では、再遊技設定処理が行われたと判定した場合に自動投入処理を行っている。
【００９４】
一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が０でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限（貯留されているメダル数が５０枚）に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部６０に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置５１からメダル排出口４９を介してメダル受け皿５０へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部６２に表示される払出数を変更する処理も行っている。
【００９５】
本スロットマシン１０では、遊技状態と、遊技区間と、を主制御装置１０１が管理するようになっている。より具体的には、遊技状態として通常状態の１種類のみがあり、遊技区間として通常区間と有利区間の２種類がある。
【００９６】
ここで、遊技区間について概略を説明する。
【００９７】
通常区間とは、有利区間に移行させるか否かの移行抽選を行うことが可能な遊技区間である。通常区間においては、押し順役に当選した場合にストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されない。このため、通常区間では、１ゲーム行う毎に約０．７９枚のメダル減少が期待されることとなる。有利区間への移行抽選に当選した場合には、遊技区間が有利区間に移行する。
【００９８】
有利区間とは、押し順役に当選した場合にストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知され得る遊技区間である。つまり、有利区間は、操作順序が報知され得る点で通常区間よりも遊技者にとって有利な遊技区間である。有利区間は、チャレンジモードと、報知モードと、完走モードと、の３つの遊技モードによって構成されている。有利区間は、基本的に報知モード下で残報知ゲーム数カウンタの値が０となった場合に終了する。但し、報知モード下で残報知ゲーム数カウンタの値が０となっていない場合であっても、当該有利区間において１５００回の遊技が行われた場合と、当該有利区間における差枚数が２４００に達した場合と、には、有利区間が終了する。有利区間における差枚数が２４００に達した場合とは、より詳しくは当該有利区間における遊技者の所有メダル増加数が０となることなく２４００に達した場合であり、換言すれば有利区間において遊技者の所有メダルが最も減少したときを基点として当該基点からの差枚数が２４００に達した場合である。
【００９９】
チャレンジモードとは、報知モードに移行させるか否かの移行抽選が行われる遊技モードである。チャレンジモードには、上記報知モード移行抽選の当選確率が高いチャレンジ高確モードと、上記報知モード移行抽選の当選確率が低いチャレンジ低確モードと、がある。チャレンジモードは、報知モード移行抽選に当選した場合と、チャレンジモード下で５００回の遊技が行われた場合と、に終了する。チャレンジモードが終了した場合には、報知モードに移行する。チャレンジモードにおいては、通常区間と同様、押し順役に当選した場合にストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知されない。このため、チャレンジモードでは、１ゲーム行う毎に約０．７９枚のメダル減少が期待されることとなる。
【０１００】
報知モードとは、押し順役に当選した場合にストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知される遊技モードである。報知モードは、有利区間における差枚数が２２６０に達した場合と、有利区間において１４５０回の遊技が行われた場合と、残報知ゲーム数カウンタの値が０となった場合と、に終了する。有利区間における差枚数が２２６０に達した場合と、有利区間において１４５０回の遊技が行われた場合と、には、完走モードに移行する。有利区間における差枚数が２２６０に達しておらず、有利区間における遊技回数が１４５０回未満の状況下で残報知ゲーム数カウンタの値が０となった場合には、有利区間も終了して通常区間に移行する。報知モードでは、押し順役当選時に操作順序が報知されるため、１ゲーム行う毎にメダルが約２．３８枚増加することを期待できる。
【０１０１】
完走モードとは、報知モードと同様、押し順役に当選した場合にストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知される遊技モードである。完走モードは、有利区間において１５００回の遊技が行われた場合と、有利区間における差枚数が２４００に達した場合と、に終了する。完走モードが終了した場合には、有利区間も終了して通常区間に移行する。完走モードでは、押し順役当選時に操作順序が報知されるため、１ゲーム行う毎にメダルが約２．３８枚増加することを期待できる。
【０１０２】
以上のとおり、本スロットマシン１０の遊技の流れは、通常区間→チャレンジモード（有利区間）→報知モード（有利区間）→通常区間と移行するか、通常区間→チャレンジモード（有利区間）→報知モード（有利区間）→完走モード（有利区間）→通常区間と移行するか、となっている。そして、本スロットマシン１０では、報知モード下及び完走モード下での遊技により、所有メダルを増加させる遊技性となっている。なお以下では、報知モードと完走モードを総称して「増加区間」ともいう。
【０１０３】
以下では、遊技区間の管理に際して主制御装置１０１が行う各種処理について、図１６以降のフローチャートを参照しながら説明する。なお、理解を容易なものとするため、各遊技区間において主制御装置１０１が行う各種処理を個別に説明することとする。
【０１０４】
先ず、通常区間における処理を説明する。
【０１０５】
図１６は、通常区間における区間抽選処理を示すフローチャートである。区間抽選処理は、抽選処理において役の当否判定が終了した後に行われる処理（ステップＳ３０９、図１２参照）であり、ゲームの開始段階において行われる。
【０１０６】
ステップＳ５０１では、当選フラグ格納エリア１０６ａに当選フラグがセットされているか否か、すなわち何らかの役に当選したか否かを判定する。当選フラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了し、当選フラグがセットされている場合には、ステップＳ５０２に進み、チャレンジ高確モードとチャレンジ低確モードのいずれに移行させるかを決定する。かかる移行先の決定は、セットされている当選フラグと、役の当否判定を行う際に取得した乱数と、に基づいて行われる。ステップＳ５０３では、移行先がチャレンジ高確モードであるか否かを判定し、チャレンジ高確モードである場合には、ステップＳ５０４にて第１移行フラグをセットし、本処理を終了する。移行先がチャレンジ低確モードである場合には、ステップＳ５０５にて第２移行フラグをセットし、本処理を終了する。
【０１０７】
図１７は、通常区間における遊技区間処理を示すフローチャートである。遊技区間処理は、メダル払出処理の終了後に行われる処理（ステップＳ２１２、図１１参照）であり、ゲームの終了段階において行われる。
【０１０８】
ステップＳ６０１では、移行フラグがセットされているか否かを判定する。移行フラグがセットされている場合には、今回のゲームにおいて移行抽選に当選したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ６０２〜ステップＳ６１０に示す有利区間移行処理を行う。
【０１０９】
有利区間移行処理では、ステップＳ６０２にて区間情報格納エリア１０６ｄに格納されている遊技区間フラグを有利フラグに変更するとともに、ステップＳ６０３にて区間情報格納エリア１０６ｄに設けられた残区間ゲーム数カウンタに１５００をセットする。続くステップＳ６０４では、セットされている移行フラグが第１移行フラグであるか否かを判定する。第１移行フラグである場合には、チャレンジ高確モードに移行させることを意味するため、ステップＳ６０５にて第１移行フラグをクリアするとともに、ステップＳ６０６にて区間情報格納エリア１０６ｄに格納されている遊技モードフラグをチャレンジ高確フラグに変更する。セットされている移行フラグが第２移行フラグである場合には、チャレンジ低確モードに移行させることを意味するため、ステップＳ６０７にて第２移行フラグをクリアするとともに、ステップＳ６０８にて区間情報格納エリア１０６ｄに格納されている遊技モードフラグをチャレンジ低確フラグに変更する。遊技モードフラグをチャレンジ高確フラグ又はチャレンジ低確フラグとした場合には、ステップＳ６０９に進み、区間情報格納エリア１０６ｄに設けられた残チャレンジゲーム数カウンタに５００をセットする。ステップＳ６１０では、区間情報格納エリア１０６ｄに設けられた差枚数カウンタに０をセットする。
【０１１０】
ステップＳ６０１にて移行フラグがセットされていないと判定した場合と、ステップＳ６１０にて差枚数カウンタに０をセットした場合と、には、ステップＳ６１１にて区間コマンドをセットし、本処理を終了する。ここで、区間コマンドとは、ゲーム終了時点での遊技区間及び遊技モード（すなわち次回のゲームの遊技区間及び遊技モード）を把握させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドであり、ステップＳ６１１では、区間情報格納エリア１０６ｄにセットされている遊技区間フラグ及び遊技モードフラグと対応する区間コマンドをセットする。
【０１１１】
以上のとおり、通常区間において何らかの役に当選した場合には、有利区間のチャレンジ高確モード又はチャレンジ低確モードに移行する。抽選処理において説明したとおり、例えば「設定３」であれば外れの確率は約４１００分の１である。したがって、通常区間は数ゲームで終了することとなる。
【０１１２】
次に、有利区間のチャレンジモードにおける処理を説明する。
【０１１３】
図１８は、チャレンジモードにおける区間抽選処理を示すフローチャートである。区間抽選処理は、抽選処理において役の当否判定が終了した後に行われる処理（ステップＳ３０９、図１２参照）であり、ゲームの開始段階において行われる。
【０１１４】
ステップＳ７０１では、スイカ又はチェリーに当選しているか否かを判定し、スイカとチェリーのいずれにも当選していない場合には、そのまま本処理を終了する。スイカ又はチェリーに当選している場合には、ステップＳ７０２に進み、報知モード移行抽選を行う。報知モード移行抽選では、セットされている当選フラグと、役の当否判定を行う際に取得した乱数と、に基づいて当否判定を行う。ちなみに、チャレンジ高確モードであれば報知モード移行抽選に当選となる確率は約１０分の１であり、チャレンジ低確モードであれば報知モード移行抽選に当選となる確率は約３０分の１である。ステップＳ７０３では、報知モード移行抽選に当選したか否かを判定する。報知モード移行抽選に当選した場合には、ステップＳ７０４にて第３移行フラグをセットした後に本処理を終了し、報知モード移行抽選に当選しなかった場合には、第３移行フラグをセットすることなくそのまま本処理を終了する。
【０１１５】
図１９は、チャレンジモードにおける遊技区間処理を示すフローチャートである。遊技区間処理は、メダル払出処理の終了後に行われる処理（ステップＳ２１２、図１１参照）であり、ゲームの終了段階において行われる。
【０１１６】
ステップＳ８０１では、終了判定処理を行う。
【０１１７】
終了判定処理では、図２０のフローチャートに示すように、ステップＳ９０１にて残区間ゲーム数カウンタの値から１を減算し、ステップＳ９０２にて残区間ゲーム数カウンタの値が０となったか否かを判定する。残区間ゲーム数カウンタの値が０となっていない場合には、ステップＳ９０６に進み、再遊技入賞が成立したか否かを判定する。再遊技入賞が成立していない場合には、ステップＳ９０７に進み、差枚数カウンタの値を変更する差枚数調整処理を行う。
【０１１８】
差枚数調整処理では、今回のゲームで払い出したメダル数からメダルベット数（本実施の形態では３）を減算し、当該減算結果を差枚数カウンタに加算する。その後、差枚数カウンタの値が０以上であるか否かを判定する。差枚数カウンタの値が０未満である場合には、差枚数カウンタの値を０に変更した後に差枚数調整処理を終了し、差枚数カウンタの値が０以上である場合には、そのまま差枚数調整処理を終了する。
【０１１９】
ステップＳ９０６にて再遊技入賞が成立したと判定した場合と、ステップＳ９０７にて差枚数調整処理を行った場合と、には、ステップＳ９０８にて差枚数カウンタの値が２４００より大きいか否かを判定する。差枚数カウンタの値が２４００以下である場合には、そのまま本処理を終了する。なお、再遊技入賞が成立した場合に差枚数調整処理を行わないのは、今回のゲームで払い出したメダル数からメダルベット数を減算した結果が０となるため、差枚数調整処理を行う必要がないからである。
【０１２０】
ステップＳ９０２にて残区間ゲーム数カウンタの値が０であると判定した場合と、ステップＳ９０８にて差枚数カウンタの値が２４００より大きいと判定した場合と、には、ステップＳ９０３〜ステップＳ９０５に示す有利区間終了処理を行い、本処理を終了する。有利区間終了処理では、ステップＳ９０３にて区間情報格納エリア１０６ｄに格納されている遊技区間フラグを通常フラグに変更するとともに、ステップＳ９０４にて区間表示器をＯＦＦ消灯させる。ステップＳ９０５では、有利区間が終了したことに伴う初期化処理を実行する。
【０１２１】
遊技区間処理の説明に戻り、ステップＳ８０２では、現在の遊技区間が有利区間であるか否かを判定する。現在の遊技区間が有利区間でなく通常区間であると判定した場合には、ステップＳ８０１の終了判定処理にて有利区間終了処理を行ったことを意味するため、ステップＳ８１０にて区間コマンドをセットした後に本処理を終了する。
【０１２２】
現在の遊技区間が有利区間である場合には、ステップＳ８０３にて残チャレンジゲーム数カウンタの値から１を減算するとともに、ステップＳ８０４にて残チャレンジゲーム数カウンタの値が０となったか否かを判定する。残チャレンジゲーム数カウンタの値が０となっていない場合には、ステップＳ８０５に進み、第３移行フラグがセットされているか否かを判定する。第３移行フラグがセットされていない場合には、報知モード移行抽選に当選しなかったことを意味するため、ステップＳ８１０にて区間コマンドをセットした後に本処理を終了する。一方、第３移行フラグがセットされている場合には、報知モード移行抽選に当選したことを意味するため、ステップＳ８０６にて第３移行フラグをクリアするとともに、ステップＳ８０７〜ステップＳ８０９に示す報知モード移行処理を行う。その後、ステップＳ８１０にて区間コマンドをセットし、本処理を終了する。報知モード移行処理では、ステップＳ８０７にて区間情報格納エリア１０６ｄに格納されている遊技モードフラグを報知フラグに変更するとともに、ステップＳ８０８にて区間情報格納エリア１０６ｄに設けられた残報知ゲーム数カウンタに５０をセットする。続くステップＳ８０９では、区間表示器をＯＮ点灯させる。区間表示器は、主制御装置１０１の前面側、より詳しくは前面扉１２を開放した場合に前面側から視認可能な位置に設けられている。遊技場の管理者等は、区間表示器の点灯状況によって、現在の遊技区間が所有メダルの増加を期待できる増加区間（本実施の形態では報知モード及び完走モード）であるか否かを把握することができる。
【０１２３】
ステップＳ８０４にて残チャレンジゲーム数カウンタの値が０となったと判定した場合には、報知モード移行抽選に当選した場合と同様、ステップＳ８０７〜ステップＳ８０９に示す報知モード移行処理を行う。その後、ステップＳ８１０にて区間コマンドをセットし、本処理を終了する。
【０１２４】
以上のとおり、チャレンジモードからは、報知モード移行抽選に当選しなかった場合であっても、チャレンジモード下で５００回の遊技が行われた場合に報知モードに移行する。このため、遊技区間処理の終了判定処理において残区間ゲーム数カウンタの値が０となる事象（ステップＳ９０２、図２０参照）は発生しない。また、チャレンジモードにおけるメダル払出の期待値は約−０．７９枚であるため、遊技区間処理の終了判定処理において差枚数カウンタの値が２４００を超える事象（ステップＳ９０８、図２０参照）も発生しない。つまり、本スロットマシン１０では、チャレンジモード下で有利区間終了となって通常区間に移行する事象は発生しない。
【０１２５】
次に、有利区間の報知モードにおける処理を説明する。
【０１２６】
図２１は、報知モードにおける区間抽選処理を示すフローチャートである。区間抽選処理は、抽選処理において役の当否判定が終了した後に行われる処理（ステップＳ３０９、図１２参照）であり、ゲームの開始段階において行われる。
【０１２７】
ステップＳ１００１では、スイカ又はチェリーに当選しているか否かを判定する。スイカ又はチェリーに当選している場合には、ステップＳ１００２に進み、報知モード下で遊技可能な遊技回数を増加させる上乗せゲーム数を選択する。上乗せゲーム数の選択では、セットされている当選フラグと、役の当否判定を行う際に取得した乱数と、に基づいて、１０，３０，５０，１００，２００，５００のいずれかを選択する。続くステップＳ１００３では、選択結果を残報知ゲーム数カウンタの値に加算する。その後、本処理を終了する。
【０１２８】
ステップＳ１００１にてスイカとチェリーのいずれにも当選していないと判定した場合には、ステップＳ１００４に進み、押し順役に当選しているか否かを判定する。押し順役に当選していない場合には、そのまま本処理を終了し、押し順役に当選している場合には、さらにステップＳ１００５にてベルに当選しているか否か、より具体的にはセットされている当選フラグが押し順役１〜押し順役１２のいずれかであるか否かを判定する。押し順役１〜押し順役１２のいずれかに当選している場合には、ベル入賞が成立すれば９枚のメダル払出が行われ、第１小役入賞〜第３小役入賞のいずれかが成立すれば３枚のメダル払出が行われ、第５小役入賞〜第７小役入賞のいずれかが成立すれば１枚のメダル払出が行われる（図１５、図８参照）。そこで、ステップＳ１００５にてベルに当選していると判定した場合には、ステップＳ１００６にて最多メダル払出となる９枚のメダル払出が行われるベル入賞を成立させることができる操作方法を報知し、本処理を終了する。一方、ベルに当選していないと判定した場合には、押し順役１３に当選していることを意味し、第５小役が成立すれば１枚のメダル払出が行われ、第４小役が成立すれば３枚のメダル払出が行われることを意味する（図１５、図８参照）。そこで、かかる場合には、ステップＳ１００７にて最多メダル払出となる３枚のメダル払出が行われる第４小役入賞を成立させることができる操作方法を報知し、本処理を終了する。
【０１２９】
図２２は、報知モードにおける遊技区間処理を示すフローチャートである。遊技区間処理は、メダル払出処理の終了後に行われる処理（ステップＳ２１２、図１１参照）であり、ゲームの終了段階において行われる。
【０１３０】
ステップＳ１１０１では、上述した終了判定処理を行い、ステップＳ１１０２では、現在の遊技区間が有利区間であるか否かを判定する。現在の遊技区間が有利区間でなく通常区間であると判定した場合には、ステップＳ１１０１の終了判定処理にて有利区間終了処理を行ったことを意味するため、ステップＳ１１０６にて区間コマンドをセットした後に本処理を終了する。
【０１３１】
現在の遊技区間が有利区間である場合には、ステップＳ１１０３にて差枚数カウンタの値が２２６０より大きいか否かを判定する。差枚数カウンタの値が２２６０以下である場合には、ステップＳ１１０４にて残区間ゲーム数カウンタの値が５０であるか否かを判定する。残区間ゲーム数カウンタの値が５０でない場合には、ステップＳ１１０７にて残報知ゲーム数カウンタの値から１を減算するとともに、ステップＳ１１０８にて残報知ゲーム数カウンタの値が０となったか否かを判定する。残報知ゲーム数カウンタの値が０でない場合には、ステップＳ１１０６にて区間コマンドをセットした後に本処理を終了する。残報知ゲーム数カウンタの値が０となった場合には、ステップＳ１１０９〜ステップＳ１１１１に示す有利区間終了処理を行うとともに、ステップＳ１１０６にて区間コマンドをセットし、本処理を終了する。有利区間終了処理では、ステップＳ１１０９にて区間情報格納エリア１０６ｄに格納されている遊技区間フラグを通常フラグに変更するとともに、ステップＳ１１１０にて区間表示器をＯＦＦ消灯させる。ステップＳ１１１１では、有利区間が終了したことに伴う初期化処理を実行する。
【０１３２】
ステップＳ１１０３にて差枚数カウンタの値が２２６０より大きいと判定した場合と、ステップＳ１１０４にて残区間ゲーム数カウンタの値が５０であると判定した場合と、には、ステップＳ１１０５に進み、区間情報格納エリア１０６ｄに格納されている遊技モードフラグを完走フラグに変更する。その後、ステップＳ１１０６にて区間コマンドをセットし、本処理を終了する。
【０１３３】
以上のとおり、報知モードに移行した場合には、残報知ゲーム数カウンタの値が０となった場合に有利区間が終了することとなる。但し、残報知ゲーム数カウンタの値が０となる前に、有利区間における差枚数が２２６０を超えた場合又は有利区間における遊技回数が１４５０回となった場合には、報知モードから完走モードに移行する。報知モードにおけるメダル払出の期待値は約２．３８枚であるため、報知モード下で約９５０回の遊技を行うことができた場合には、完走モードへの移行を期待することができる。
【０１３４】
次に、有利区間の完走モードにおける処理を説明する。
【０１３５】
図２３は、完走モードにおける区間抽選処理を示すフローチャートである。区間抽選処理は、抽選処理において役の当否判定が終了した後に行われる処理（ステップＳ３０９、図１２参照）であり、ゲームの開始段階において行われる。
【０１３６】
ステップＳ１２０１では、押し順役に当選しているか否かを判定する。押し順役に当選していない場合には、そのまま本処理を終了し、押し順役に当選している場合には、さらにステップＳ１２０２にて第４小役に当選しているか否か、より具体的にはセットされている当選フラグが押し順役１３であるか否かを判定する。押し順役１３に当選している場合には、ステップＳ１２０３にて最多メダル払出となる３枚のメダル払出が行われる第４小役入賞を成立させることができる操作方法を報知し、本処理を終了する。押し順役１３に当選していない場合には、ベルを含む複数の小役に当選していることを意味するため、ステップＳ１２０４にて後述するＥＤフラグがセットされているか否かを判定する。ＥＤフラグがセットされていない場合には、ステップＳ１２０５にて最多メダル払出となる９枚のメダル払出が行われるベル入賞を成立させることができる操作方法を報知し、本処理を終了する。ＥＤフラグがセットされている場合には、ステップＳ１２０６にて後述するＥＤ中報知処理を行い、本処理を終了する。
【０１３７】
図２４は、完走モードにおける遊技区間処理を示すフローチャートである。遊技区間処理は、メダル払出処理の終了後に行われる処理（ステップＳ２１２、図１１参照）であり、ゲームの終了段階において行われる。
【０１３８】
ステップＳ１３０１では、上述した終了判定処理を行い、ステップＳ１３０２では、区間コマンドをセットする。その後、本処理を終了する。
【０１３９】
以上のとおり、完走モードに移行した場合には、有利区間における差枚数が２４００を超えた場合又は有利区間における遊技回数が１５００回となった場合に、有利区間が終了して通常区間に移行する。報知モードにおいては上記２条件が成立する前に残報知ゲーム数カウンタの値が０となって有利区間が終了し得る一方、完走モードにおいては上記２条件のいずれかが成立しなければ有利区間が終了しない。したがって、報知モードから完走モードに移行した場合には、遊技者に有利なモードに移行したといえる。
【０１４０】
本スロットマシン１０では、有利区間における差枚数が２３５２を超えた場合と、有利区間における遊技回数が１４８０回となった場合と、に、有利区間の終了を報知するエンディング演出が複数のゲームに亘って行われる。そこで以下では、エンディング演出の実行に関わる処理を詳細に説明する。
【０１４１】
図２５は、演出指示処理を示すフローチャートである。演出指示処理は、通常処理のステップＳ２１３にて行われる処理（図１１参照）であり、遊技の終了段階において行われる処理である。
【０１４２】
ステップＳ１４０１では、エンディング演出を実行中であることを示すＥＤフラグがセットされているか否かを判定する。ＥＤフラグがセットされていない場合には、ステップＳ１４０２に進み、差枚数カウンタの値が２３５２より大きいか否かを判定する。差枚数カウンタの値が２３５２より大きい場合には、ステップＳ１４０５にてＥＤフラグをセットするとともに、ステップＳ１４０６にて残ＥＤゲーム数カウンタに２０をセットする。その後、ステップＳ１４０７にてＥＤコマンドをセットし、本処理を終了する。ここで、ＥＤコマンドとは、エンディング演出を実行させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。表示制御装置８１は、ＥＤコマンドを受信することにより、次ゲームからエンディング演出を開始する。表示制御装置８１のＲＯＭには、２０種類の映像演出によって構成されたエンディング演出データが記憶されている。表示制御装置８１は、１遊技が行われる毎に上記映像演出を順次切り替えることにより、２０ゲームに亘ってエンディング演出を実行する。
【０１４３】
ステップＳ１４０２にて差枚数カウンタの値が２３５２以下であると判定した場合には、ステップＳ２４０３に進み、残区間ゲーム数カウンタの値が２０であるか否かを判定する。残区間ゲーム数カウンタの値が２０でない場合には、そのまま本処理を終了し、残区間ゲーム数カウンタの値が２０である場合には、ステップＳ１４０４にて差枚数カウンタの値が２１００より大きいか否かを判定する。差枚数カウンタの値が２１００より大きい場合には、ステップＳ１４０５にてＥＤフラグをセットするとともに、ステップＳ１４０６にて残ＥＤゲーム数カウンタに２０をセットする。その後、ステップＳ１４０７にてＥＤコマンドをセットし、本処理を終了する。一方、差枚数カウンタの値が２１００以下である場合には、ステップＳ１４０８にて終了コマンドをセットし、本処理を終了する。ここで、終了コマンドとは、終了演出を実行させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。表示制御装置８１は、終了コマンドを受信することにより、次ゲームから有利区間が終了するまで残りゲーム数を報知する終了演出を実行する。
【０１４４】
以上のとおり、有利区間における差枚数が２３５２を超えた場合と、有利区間における差枚数が２１００を超えた状況で有利区間における遊技回数が１４８０回となった場合と、には、次ゲームからエンディング演出が開始される。
【０１４５】
次に、エンディング演出が開始された後の遊技回における処理を説明する。報知モードにおける遊技区間処理（図２２参照）において説明したとおり、有利区間における差枚数が２２６０を超えた場合又は有利区間における遊技回数が１４５０回となった場合には、報知モードから完走モードに移行する。したがって、エンディング演出は完走モードにおいて実行され得る。
【０１４６】
完走モードにおける区間抽選処理では、図２３のフローチャートに示すように、押し順役１〜押し順役１２のいずれかに当選している場合、ステップＳ１２０２にて否定判定をし、ステップＳ１２０４にてＥＤフラグがセットされているか否かを判定する。エンディング演出を実行している遊技回においては、ＥＤフラグがセットされているため、ステップＳ１２０４にて否定判定をするとともにステップＳ１２０６にてＥＤ中報知処理を行い、本処理を終了する。
【０１４７】
ＥＤ中報知処理では、図２６のフローチャートに示すように、ステップＳ１５０１にて残ＥＤゲーム数カウンタの値が３より大きいか否かを判定する。残ＥＤゲーム数カウンタの値が３より大きい場合には、ステップＳ１５０２にて差枚数カウンタの値が２３８２より大きいか否かを判定する。差枚数カウンタの値が２３８２以下である場合には、ステップＳ１５０５にて最多メダル払出となる９枚のメダル払出が行われるベル入賞を成立させることができる操作方法を報知し、本処理を終了する。一方、差枚数カウンタの値が２３８２より大きい場合には、ステップＳ１５０３に進み、最多メダル払出となる９枚のメダル払出が行われるベル入賞を成立させることができる操作方法と、３枚のメダル払出が行われる第１小役入賞〜第３小役入賞のいずれかを成立させることができる操作方法と、を共に報知する。具体的に説明すると、例えば押し順役１に当選している場合には、ベル入賞を成立させることができる操作順序を示す「１２３」を報知するとともに、第１小役入賞を成立させることができる操作方法を示す「白７←←」を報知する。その後、ステップＳ１５０４にて注意コマンドをセットし、本処理を終了する。ここで、注意コマンドとは、注意表示を実行させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。表示制御装置８１は、注意コマンドを受信することにより、報知された操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作してベル入賞が成立すると、エンディング演出の途中で有利区間が終了してしまう旨を報知する注意表示を行う。
【０１４８】
ステップＳ１５０１にて残ＥＤゲーム数カウンタの値が３以下であると判定した場合には、ステップＳ１５０５にて最多メダル払出となる９枚のメダル払出が行われるベル入賞を成立させることができる操作方法を報知し、本処理を終了する。
【０１４９】
以上のとおり、エンディング演出が開始された場合、１〜１７ゲーム目では、差枚数が２３８２枚以下であればベル入賞を成立させることができる操作方法が報知され、差枚数が２３８２枚より多ければ、ベル入賞を成立させることができる操作方法と、第１小役入賞〜第３小役入賞のいずれかを成立させることができる操作方法と、が共に報知されるとともに注意表示が行われる。１８〜２０ゲーム目では、差枚数に関わらずベル入賞を成立させることができる操作方法が報知される。
【０１５０】
演出指示処理では、図２５のフローチャートに示すように、ＥＤフラグがセットされている場合、ステップＳ１４０１にて否定判定をするとともにステップＳ１４０９にてＥＤ終了判定処理を行い、本処理を終了する。
【０１５１】
ＥＤ終了判定処理では、図２７のフローチャートに示すように、ステップＳ１６０１にて残ＥＤゲーム数カウンタの値から１を減算するとともに、ステップＳ１６０２にて残ＥＤゲーム数カウンタの値が０より大きいか否かを判定する。残ＥＤゲーム数カウンタの値が０より大きい場合には、エンディング演出を開始してから２０ゲームを経過していないことを意味する。かかる場合には、ステップＳ１６０３に進み、現在の遊技区間が通常区間であるか否かを判定する。エンディング演出の途中で通常区間に移行する場合としては、ベル入賞を成立させることができる操作方法と、第１小役入賞〜第３小役入賞のいずれかを成立させることができる操作方法と、が共に報知されている状況下で遊技者がベル入賞を成立させて差枚数が２４００枚に達した場合が代表例として挙げられる。現在の遊技区間が通常区間である場合には、ステップＳ１６０４に進み、途中フラグがセットされているか否かを判定する。途中フラグがセットされていない場合には、ステップＳ１６０５にて途中フラグをセットした後に本処理を終了し、途中フラグがセットされている場合には、そのまま本処理を終了する。
【０１５２】
ステップＳ１６０３にて現在の遊技区間が有利区間であると判定した場合には、ステップＳ１６０６にて途中フラグがセットされているか否かを判定する。途中フラグがセットされている場合には、エンディング演出を実行している最中に通常区間から有利区間に移行したことを意味するため、ステップＳ１６０７にて途中フラグをクリアするとともに、ステップＳ１６０８にて示唆フラグをセットし、本処理を終了する。途中フラグがセットされていない場合には、エンディング演出を実行している最中に通常区間に移行していない、又は通常区間から有利区間に再度移行したことを意味するため、そのまま本処理を終了する。
【０１５３】
ステップＳ１６０２にて残ＥＤゲーム数カウンタの値が０以下となったと判定した場合には、エンディング演出を２０ゲーム分実行したことを意味するため、ステップＳ１６０９にてＥＤ終了処理を行い、本処理を終了する。
【０１５４】
ＥＤ終了処理では、図２８のフローチャートに示すように、ステップＳ１７０１にて現在の遊技モードが完走モードであるか否かを判定し、完走モードである場合には、有利区間が終了していないことを意味するため、そのまま本処理を終了する。現在の遊技モードが完走モードでない場合には、ステップＳ１７０２に進み、途中フラグがセットされているか否かを判定する。途中フラグがセットされている場合には、エンディング演出を実行している途中で有利区間が終了したことを意味するため、ステップＳ１７０３にて途中フラグをクリアするとともに、ステップＳ１７０４にてＥＤフラグをクリアする。その後、ステップＳ１７０５にて終了コマンドをセットし、本処理を終了する。ここで、終了コマンドとは、エンディング演出を終了させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。表示制御装置８１は、終了コマンドを受信することにより、エンディング演出を終了させる。
【０１５５】
ステップＳ１７０２にて途中フラグがセットされていないと判定した場合には、エンディング演出を実行している途中で有利区間が終了し、その後に有利区間に再度移行したことを意味する。かかる場合には、ステップＳ１７０６にて示唆フラグをクリアするとともに、ステップＳ１７０７にて現在の遊技モードがチャレンジモードであるか否かを判定する。現在の遊技モードがチャレンジモードである場合には、ステップＳ１７０８にて示唆コマンドをセットする。その後、ステップＳ１７０４にてＥＤフラグをクリアするとともに、ステップＳ１７０５にて終了コマンドをセットし、本処理を終了する。詳細な説明は省略するが、本スロットマシン１０では、エンディング演出を実行していない状況下で通常区間から有利区間に移行する場合、当該移行ゲームの終了後にチャレンジ高確モードとチャレンジ低確モードのいずれに移行するかを示唆する移行先示唆演出が行われる。示唆コマンドとは、上記移行先示唆演出を実行させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。表示制御装置８１は、示唆コマンド及び終了コマンドを受信することにより、エンディング演出を終了させた後に移行先示唆演出を実行する。
【０１５６】
ステップＳ１７０７にて現在の遊技モードがチャレンジモードでないと判定した場合には、現在の遊技モードが報知モードであることを意味する。かかる場合には、示唆コマンドをセットすることなくステップＳ１７０４にてＥＤフラグをクリアするとともに、ステップＳ１７０５にて終了コマンドをセットし、本処理を終了する。
【０１５７】
以上のとおり、エンディング演出が開始された場合には、途中で有利区間が終了して通常区間に移行したとしても２０ゲームに亘ってエンディング演出が継続する。そして、エンディング演出の途中で通常区間から有利区間のチャレンジモードに移行し、当該チャレンジモード下でエンディング演出が終了する場合には、エンディング演出の終了後に移行先示唆演出が行われる。なお、エンディング演出を２０ゲーム行った際に有利区間が終了していなかった場合には、有利区間が終了するまでエンディング演出の最終画面が継続表示されることとなる。
【０１５８】
ここで、客待ち処理を図２９のフローチャートに基づいて説明する。客待ち処理は開始待ち処理Ｓ２０４において行われる処理であり、遊技が開始されていない状況下で行われる（図１１参照）。
【０１５９】
ステップＳ１８０１では、初回の客待ち処理を行ってから５分を経過したか否かを判定し、５分を経過していない場合には、そのまま本処理を終了する。５分を経過した場合には、ステップＳ１８０２に進み、現在の遊技区間が通常区間であるか否かを判定する。現在の遊技区間が通常区間でなく有利区間である場合には、ステップＳ１８０３に進み、現在の遊技モードがチャレンジモードであるか否かを判定する。通常区間又はチャレンジモードである場合には、ステップＳ１８０４に進み、客待ちコマンドをセットする。続くステップＳ１８０５では、ＥＤフラグがセットされているか否かを判定する。ＥＤフラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了し、ＥＤフラグがセットされている場合には、ステップＳ１８０６にてＥＤフラグをクリアした後に本処理を終了する。ここで、客待ちコマンドとは、デモ演出等の客待ち演出を実行させるべく表示制御装置８１に対して送信されるコマンドである。表示制御装置８１は、客待ちコマンドを受信することにより、それまで実行していた演出を終了させるとともに、次ゲームの開始指令が発生するまで客待ち演出を実行する。また特に、表示制御装置８１は、エンディング演出を実行している最中に客待ちコマンドを受信した場合、次ゲームの開始指令が発生してもエンディング演出の続きを実行するのではなく、そのときの遊技区間や遊技モード、役の抽選結果に応じた演出を実行する。
【０１６０】
ステップＳ１８０３にて現在の遊技モードがチャレンジモードでないと判定した場合には、現在の遊技モードが報知モード又は完走モードであることを意味する。かかる場合には、客待ちコマンドをセットすることなくそのまま本処理を終了する。この結果、報知モード及び完走モードでは、遊技が開始されることなく５分以上経過したとしても、客待ち演出が実行されずにそれまで実行していた演出が継続されることとなる。
【０１６１】
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
【０１６２】
有利区間の終了条件として１５００回の遊技と２４００枚の差枚数を備えた構成において、報知モードに移行した場合には、残報知ゲーム数カウンタの値が０となった場合にも有利区間が終了する構成とした。かかる構成においては、報知モードに移行した場合、残報知ゲーム数カウンタの値が０となることなく１５００回の遊技又は２４００枚の差枚数に到達することを期待させながら遊技者に遊技を行わせることが可能となり、有利区間における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。かかる一方、例えば２４００枚の差枚数に達したことを以って有利区間が終了した場合には、遊技者が２４００枚の差枚数という終了条件さえなければさらに多くのメダルを獲得できたのではないかと考え、遊技意欲を減退させてしまう可能性が懸念される。
【０１６３】
そこで本スロットマシン１０では、差枚数が２２６０枚に達した場合、遊技モードが報知モードから完走モードに移行する構成とした。かかる構成とすることにより、報知モードに移行させることができた遊技者に差枚数が２２６０枚に達することを目指させながら報知モードにおける遊技を行わせることが可能となる。また、完走モードに移行した場合には、１ゲーム行う毎にメダルが約２．３８枚増加することを期待できるため、１５００回の遊技よりも２４００枚の差枚数によって有利区間が終了することを期待させながら遊技者に遊技を行わせることが可能となる。故に、有利区間の各遊技モードにおける遊技が単調化することを抑制することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０１６４】
完走モードに移行した場合には、差枚数が２４００枚に達した場合と、有利区間における遊技回数が１５００回になった場合と、に終了する構成とし、報知モードのように他の要因によって有利区間が終了しない構成とした。かかる構成とすることにより、差枚数が２４００枚に達した場合に有利区間が終了する構成としたとしても、遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことを抑制することが可能となる。差枚数が２２６０枚に達することを実質的なゴールと遊技者に認識させるとともに、それ以降の完走モードにおける遊技を付加価値と遊技者に認識させることが可能となるからである。
【０１６５】
差枚数が２２６０枚に達した場合には、完走モードに移行させることにより、残報知ゲーム数カウンタの確認を行わず、スイカ又はチェリーに当選した場合に上乗せゲーム数も選択しない構成とした。かかる構成とすることにより、差枚数が２２６０枚に達した以降の遊技回における処理構成の簡素化を図ることが可能となる。また、詳細な説明は省略したが、残報知ゲーム数カウンタの値を増加させた場合には当該結果を報知する演出を実行するため、完走モードに移行させて上乗せゲーム数を選択しない構成とすることにより、遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことを抑制することが可能となる。差枚数が２２６０枚に達した場合にそれ以降の遊技回において残報知ゲーム数カウンタの値を確認しなくなる以上、残報知ゲーム数カウンタの値の増加を報知すると遊技者が所謂無駄引きをしてしまったと考えてしまう可能性が懸念されるからである。
【０１６６】
差枚数が２３５２枚に達した場合には、最後までの実行に２０回の遊技を要するエンディング演出が開始される構成とした。かかる構成とすることにより、差枚数を２２６０枚に達することができた遊技者の所有メダルをさらに増加させた上でエンディング演出を視認させることが可能となり、遊技者を悦に浸らせながら遊技を行わせることが可能となる。かかる一方、差枚数が２４００枚に達した場合に有利区間が終了する構成においては、エンディング演出の途中で有利区間が終了してしまった場合、遊技者が遊技意欲を減退させてしまったり、折角用意したエンディング演出を最後まで視認してもらえなかったりする可能性が懸念される。そこで、本スロットマシン１０では、エンディング演出を開始させた場合、エンディング演出を最後まで実行した後、すなわち２０回の遊技が行われた後に有利区間が終了するよう、ＥＤ中報知処理を行う構成とした。かかる構成とすることにより、上記各懸念を好適に解消することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０１６７】
ＥＤ中報知処理では、１７ゲーム目までに差枚数が２３８２枚を超えた場合、ベル入賞を成立させることができる操作方法と、第１小役入賞〜第３小役入賞のいずれかを成立させることができる操作方法と、を共に報知する構成とした。かかる構成とすることにより、ベル入賞を成立させてエンディング演出の途中で有利区間を終了させるのか、ベル入賞を成立させずにエンディング演出の最後まで有利区間を継続させるのか、を遊技者に選択させることが可能となる。この結果、１遊技回でも早く２４００枚のメダルを獲得したい遊技者と、有利区間においてエンディング演出を最後まで堪能したい遊技者と、のそれぞれの要望を叶えることが可能となり、遊技者の意向を問わず遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０１６８】
ベル入賞を成立させることができる操作方法と、第１小役入賞〜第３小役入賞のいずれかを成立させることができる操作方法と、を共に報知する場合には、報知された操作順序でストップスイッチ４２〜４４を操作してベル入賞が成立すると、エンディング演出の途中で有利区間が終了してしまう旨を報知する注意表示を行う構成とした。押し順役１〜押し順役１２に当選となった場合にベル入賞と第１小役入賞〜第３小役入賞のいずれも成立し得る構成においては、第１小役入賞〜第３小役入賞を成立させることができる操作方法を報知しても遊技者が操作方法を誤ってベル入賞を成立させてしまう可能性が考えられる。そこで、第１小役入賞〜第３小役入賞を成立させることができる操作方法を報知する場合に有利区間が終了し得る旨を報知する構成とすることにより、有利区間においてエンディング演出を最後まで堪能したい遊技者に注意喚起を行うことが可能となる。
【０１６９】
第１小役入賞〜第３小役入賞が成立した場合には、１遊技に必要な数と同数である３枚のメダル払出を行う構成とした。かかる構成とすることにより、ベル入賞ではなく第１小役入賞〜第３小役入賞が成立した結果として遊技者の所有するメダルが減少してしまうことを回避することが可能となり、遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことを回避することが可能となる。報知された操作方法で操作したにも関わらず所有するメダルが減少した場合、遊技者が報知された操作方法で操作しなければよかったと後悔する可能性が懸念されるからである。
【０１７０】
ＥＤ中報知処理では、１７ゲーム目までで差枚数が２３８２枚を超えていない場合、ベル入賞を成立させることができる操作方法を報知する構成とした。かかる構成とすることにより、遊技者は、所有するメダルを増加させながらエンディング演出を視認することが可能となる。故に、遊技者を悦に浸らせながら遊技者にエンディング演出を堪能させることが可能となる。
【０１７１】
エンディング演出を、途中で有利区間が終了した場合であっても最後まで実行する構成とした。かかる構成とすることにより、折角用意したエンディング演出が無駄なものとなってしまうことを回避することが可能となる。確かに、有利区間の終了に合わせてエンディング演出を途中で終了させることも可能である。しかしながら、かかる構成とした場合には、エンディング演出の最後の映像演出等は実行頻度が低下して無駄なものとなってしまう可能性が懸念される。かかる懸念を解消すべく、エンディング演出を例えば差枚数が２０００枚に達した場合に開始する構成とすることも可能であるが、かかる構成とした場合には、エンディング演出を最後まで実行した後も有利区間が必要以上に継続してしまう可能性が懸念される。上記各懸念は、有利区間の終了条件として２４００枚の差枚数を有するために生じる問題であり、役の抽選結果によって有利区間の終了時期が変化するために生じる問題である。一方、ＥＤ中報知処理を行う本スロットマシン１０では、上記各懸念を好適に解消しつつ、折角用意したエンディング演出が無駄なものとなってしまうことを回避することが可能となる。
【０１７２】
エンディング演出の途中で有利区間が終了した場合には、その後の通常区間等の遊技回においてエンディング演出を行う構成とした。かかる構成とすることにより、遊技者は、通常区間等における遊技を行いながらエンディング演出を最後まで視認することができる。故に、折角用意したエンディング演出が無駄なものとなってしまうことを回避しつつ、遊技者に有利区間終了後も遊技を継続する意欲を湧かせることが可能となる。
【０１７３】
通常区間及びチャレンジモードにおいて、初回の客待ち処理を行ってから５分を経過した場合には、エンディング演出を終了する構成とした。有利区間終了後の通常区間等においてエンディング演出を継続する構成においては、エンディング演出が実行されているにも関わらず、有利区間が終了したことを理由として遊技者が遊技を終了してしまう可能性が考えられる。そして、エンディング演出が開始された際の遊技者と異なる遊技者が遊技を開始した際にエンディング演出が継続中であった場合、当該遊技者が遊技の継続を躊躇してしまう可能性が考えられる。そこで、通常区間において１遊技回が終了してから次遊技回が開始されることなく５分を経過した場合にはエンディング演出が終了する構成とすることにより、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
【０１７４】
報知モード及び完走モードでは、初回の客待ち処理を行ってから５分を経過した場合であっても、エンディング演出が終了しない構成とした。報知モード及び完走モードにおいては、仮に５分を経過したとしても遊技者が遊技を終了したのではなく離席した可能性の方が高い。故に、報知モード及び完走モードではエンディング演出が終了しない構成とすることにより、エンディング演出の終了を懸念して離席できないことで遊技者が受動的な印象を抱くことを回避することが可能となる。
【０１７５】
エンディング演出の途中で通常区間からチャレンジモードに移行し、当該チャレンジモードでエンディング演出が終了する場合には、エンディング演出を終了させた後に移行先示唆演出を実行する構成とした。かかる構成とすることにより、有利区間が終了したことを理由として遊技を終了しようと考える遊技者に、いずれのチャレンジモードに移行したかを確認した上で遊技を終了しようと考えさせることが可能となる。この結果、有利区間終了後の通常区間等においてエンディング演出を継続する構成とした場合であっても、折角用意したエンディング演出を最後まで視認してもらえない機会を低減させることが可能となる。
【０１７６】
（第２の実施の形態）
【０１７７】
上記第１の実施の形態では、ＥＤ中報知処理において、ベル入賞を成立させることができる操作方法と、第１小役入賞〜第３小役入賞のいずれかを成立させることができる操作方法と、を共に報知することにより、エンディング演出の終了時期と、有利区間の終了時期と、が一致する頻度を高める構成としたが、かかる構成を変更する。なお、基本構成については上記第１の実施の形態と同一であるため、以下では相違点であるＥＤ中報知処理についてのみ説明する。
【０１７８】
本実施の形態におけるＥＤ中報知処理では、図３０のフローチャートに示すように、ステップＳ１９０１にて残ＥＤゲーム数カウンタの値が３より大きいか否かを判定する。残ＥＤゲーム数カウンタの値が３より大きい場合すなわちエンディング演出の１〜１７ゲーム目においては、ステップＳ１９０２にて差枚数カウンタの値が２３８２より小さいか否かを判定する。差枚数カウンタの値が２３８２より小さい場合には、ステップＳ１９０３にて９枚のメダル払出が行われるベル入賞を成立させることができる操作方法を報知し、本処理を終了する。差枚数カウンタの値が２３８２以上である場合には、ベル入賞を成立させることができる操作方法を報知することなくそのまま本処理を終了する。
【０１７９】
ステップＳ１９０１にて残ＥＤゲーム数カウンタの値が３以下であると判定した場合には、ステップＳ１９０４に進み、残ＥＤゲーム数カウンタの値が３であるか否かを判定する。残ＥＤゲーム数カウンタの値が３である場合すなわちエンディング演出の１８ゲーム目においては、ステップＳ１９０５にて差枚数カウンタの値が２３８８より小さいか否かを判定する。差枚数カウンタの値が２３８８より小さい場合には、ステップＳ１９０６にて９枚のメダル払出が行われるベル入賞を成立させることができる操作方法を報知し、本処理を終了する。差枚数カウンタの値が２３８８以上である場合には、ベル入賞を成立させることができる操作方法を報知することなくそのまま本処理を終了する。
【０１８０】
ステップＳ１９０４にて残ＥＤゲーム数カウンタの値が３でないと判定した場合には、ステップＳ１９０７に進み、残ＥＤゲーム数カウンタの値が２であるか否かを判定する。残ＥＤゲーム数カウンタの値が２である場合すなわちエンディング演出の１９ゲーム目においては、ステップＳ１９０８にて差枚数カウンタの値が２３９４より小さいか否かを判定する。差枚数カウンタの値が２３９４より小さい場合には、ステップＳ１９０９にて９枚のメダル払出が行われるベル入賞を成立させることができる操作方法を報知し、本処理を終了する。差枚数カウンタの値が２３９４以上である場合には、ベル入賞を成立させることができる操作方法を報知することなくそのまま本処理を終了する。
【０１８１】
ステップＳ１９０７にて残ＥＤゲーム数カウンタの値が２でないと判定した場合、すなわちエンディング演出の２０ゲーム目以降のゲームにおいては、差枚数カウンタの値を確認することなくステップＳ１９１０にて９枚のメダル払出が行われるベル入賞を成立させることができる操作方法を報知し、本処理を終了する。
【０１８２】
以上のとおり、本実施の形態では、エンディング演出の１７ゲーム目までに差枚数が２３８２枚以上となった場合と、１８ゲーム目に差枚数が２３８８枚以上となった場合と、１９ゲーム目に差枚数が２３９４枚以上となった場合と、に、押し順役１〜押し順役１２に当選となっても入賞操作を報知しなくなる。かかる構成とした場合であっても、エンディング演出の終了時期と、有利区間の終了時期と、が一致する頻度を高めることが可能となる。
【０１８３】
なお、上述した各実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。
【０１８４】
（１）上記各実施の形態では、差枚数が２２６０枚に達した場合に完走モードに移行する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、指示機能に関する処理を行う構成であればよい。
【０１８５】
例えば、上乗せ性能が異なる複数の報知モードを備え、差枚数が２２６０枚に達した場合、上乗せ性能が高い報知モードに移行させる構成とする。
【０１８６】
例えば、上乗せ性能が異なる複数の報知モードを備え、差枚数が２２６０枚に達した場合、他の報知モードに移行させるか否かの移行抽選を行う構成とする。
【０１８７】
例えば、差枚数が２２６０枚に達した場合、残報知ゲーム数カウンタに例えば１００等の所定値を加算する構成とする。
【０１８８】
例えば、差枚数が５００枚に達した場合、差枚数が１０００枚に達するまでの間、スイカに当選した場合に他の差枚数状況と比して上乗せゲーム数又は上乗せ当選率が高くなる構成とする。
【０１８９】
なお、指示機能に関する処理を行う際の差枚数は、２２６０枚に限定されるものではなく、２４００枚より少ない枚数であれば任意である。
【０１９０】
（２）上記各実施の形態では、差枚数が２２６０枚に達した場合、完走モードに移行する構成としたが、報知モードから移行しない構成としてもよい。かかる構成とした場合であっても、例えば、残報知ゲーム数カウンタの値をその後は確認しない構成としたり、チェリーまたはスイカに当選した場合に上乗せゲーム数を選択しない構成としたりすれば、上記各実施の形態と同様の作用効果を奏することができる。
【０１９１】
また、残報知ゲーム数カウンタの値をその後も確認する構成であっても、差枚数が２２６０枚に達した場合、残報知ゲーム数カウンタの値を残区間ゲーム数カウンタの値に変更する構成とすれば、残報知ゲーム数カウンタの値が０となる遊技回と、残区間ゲーム数カウンタの値が０となる遊技回、すなわち有利区間における１５００回目の遊技回と、が等しくなるため、完走モードに移行させた場合と同様の作用効果を奏することができる。
【０１９２】
（３）上記各実施の形態では、差枚数が２２６０枚に達した場合に完走モードに移行し、差枚数が２３５２枚に達した場合にエンディング演出を開始する構成としたが、完走モードに移行した際にエンディング演出を開始する構成としてもよい。また、エンディング演出を開始する差枚数は任意であり、報知モード下で所定の差枚数に達した場合にエンディング演出を開始する構成としてもよい。
【０１９３】
（４）上記第１の実施の形態では、ＥＤ中報知処理において、１７ゲーム目までに差枚数が２３８２枚を超えた場合、ベル入賞を成立させることができる操作方法と、第１小役入賞〜第３小役入賞のいずれかを成立させることができる操作方法と、を共に報知する構成としたが、１７ゲーム目までに差枚数が２３９４枚を超えた場合、ベル入賞を成立させることができる操作方法と、第１小役入賞〜第３小役入賞のいずれかを成立させることができる操作方法と、を共に報知する構成としてもよい。かかる構成とした場合には、ベルの当選確率が約２．５２分の１であるため、上記第１の実施の形態よりもエンディング演出の２０ゲーム目に有利区間が終了する頻度を高めることが可能となる。１９ゲーム目までに差枚数が２３９４枚を超えた場合、ベル入賞を成立させることができる操作方法と、第１小役入賞〜第３小役入賞のいずれかを成立させることができる操作方法と、を共に報知する構成としてもよい。
【０１９４】
（５）上記第１の実施の形態では、ＥＤ中報知処理において、１７ゲーム目までに差枚数が２３８２枚を超えた場合、ベル入賞を成立させることができる操作方法と、第１小役入賞〜第３小役入賞のいずれかを成立させることができる操作方法と、を共に報知する構成としたが、第１小役入賞〜第３小役入賞のいずれかを成立させることができる操作方法のみを報知する構成としてもよい。
【０１９５】
（６）上記第１の実施の形態では、ＥＤ中報知処理において、１７ゲーム目までに差枚数が２３８２枚を超えた場合、ベル入賞を成立させることができる操作方法と、第１小役入賞〜第３小役入賞のいずれかを成立させることができる操作方法と、を共に報知する構成としたが、ベル入賞を成立させることができる操作方法と、１枚のメダル払出が行われる第５小役入賞〜第７小役入賞のいずれかを成立させることができる操作方法と、を共に報知する構成としてもよい。
【０１９６】
（７）上記第２の実施の形態では、エンディング演出の１７ゲーム目までに差枚数が２３８２枚以上となった場合と、１８ゲーム目に差枚数が２３８８枚以上となった場合と、１９ゲーム目に差枚数が２３９４枚以上となった場合と、に、押し順役１〜押し順役１２に当選となっても入賞操作を報知しない構成としたが、エンディング演出の１９ゲーム目までに差枚数が２３９４枚以上となった場合、押し順役１〜押し順役１２に当選となっても入賞操作を報知しない構成としてもよい。
【０１９７】
（８）上記第２の実施の形態では、ＥＤ中報知処理において注意コマンドをセットしない構成としたが、注意コマンドをセットして注意表示を行う構成としてもよい。かかる構成とした場合には、上記第１の実施の形態と同様の作用効果を奏することができる。
【０１９８】
また、かかる構成とした場合には、図１３及び図１５から明らかなように、右ストップスイッチ４４→中ストップスイッチ４３の順で操作した後、左リール３２Ｌの「白７」図柄，「黒７」図柄，「白ＢＡＲ」図柄，「黒ＢＡＲ」図柄のいずれかを狙って左ストップスイッチ４２を操作すれば、３分の１の確率で３枚のメダル払出を受けることができる。故に、遊技者は、上記操作を行うことにより、ベル入賞の成立を回避しつつ所有メダルの減少を抑制することが可能となる。
【０１９９】
（９）ＥＤ中報知処理において行う処理としては、上記した形態に限らず、以下の構成とすることも可能である。
【０２００】
例えば、差枚数が２３９４枚等の第１特定枚数に達した場合、押し順役１〜押し順役１２に当選した際の所定確率で最大枚数のメダル払出が行われる入賞操作を報知する構成とする。そして、入賞操作を報知していない状況で最大メダル払出の行われる入賞が成立した場合には、所定回数分だけ押し順役１〜押し順役１２に当選した際に入賞操作を報知しない構成とする。
【０２０１】
例えば最大メダル払出数が９であって１遊技に３枚のメダルを必要とする構成の場合には、上記所定確率を３分の１とするとともに上記所定回数を２回とすれば、遊技者の所有メダルの減少を抑制することができる。
【０２０２】
（１０）上記各実施の形態では、エンディング演出を開始した場合、途中で有利区間が終了してもその後の通常区間等においてエンディング演出を最後まで実行する構成としたが、有利区間の終了に合わせてエンディング演出も終了させる構成としてもよい。かかる構成とする場合には、注意表示として有利区間終了に合わせてエンディング演出も終了する旨を報知する構成とすれば、上記各実施の形態と同様の作用効果を奏することができる。
【０２０３】
（１１）上記各実施の形態では、エンディング演出の途中で有利区間が終了した場合、その後の通常区間等においてエンディング演出を最後まで実行する構成としたが、次遊技回が開始される前までにエンディング演出を最後まで実行する構成としてもよい。具体的には、例えばエンディング演出の１８ゲーム目に有利区間が終了した場合、表示制御装置８１は、次ゲームの開始指令を待つことなく１９ゲーム目用の映像演出を開始させ、１９ゲーム目用の映像演出が終了した場合には続けて２０ゲーム目用の映像演出を開始させる。
【０２０４】
上記構成においては、次ゲームの開始指令が発生した場合にエンディング演出が途中で終了してしまう可能性が生じるため、各映像演出を例えば４秒等の所定時間を要する演出としておくことが望ましい。そして、エンディング演出の途中で有利区間が終了した場合には、主制御装置１０１が、所定時間に未実行の映像演出数を乗算した時間分だけフリーズ処理（待機処理）を行う構成とすることが望ましい。かかる構成とした場合には、エンディング演出の途中で遊技者が次遊技を開始させるための操作を行ったとしても当該操作が無効とされるため、最後までエンディング演出を実行することが可能となる。
【０２０５】
（１２）上記各実施の形態では、エンディング演出の途中で有利区間が終了した場合、その後の通常区間等においてエンディング演出を最後まで実行する構成としたが、かかる構成を変更する。
【０２０６】
差枚数が２３９４枚に達している状況下で押し順役１〜押し順役１２に当選した場合、その後の操作（より詳しくはストップスイッチ４２〜４４の操作）を所定時間無効とするフリーズ処理（待機処理）を行う構成とする。そして、当該無効期間中にエンディング演出を最後まで実行する構成とする。具体的には、例えば、エンディング演出を最後までの実行に４秒を要する２０種類の映像演出によって構成する。そして、例えばエンディング演出の１９ゲーム目で差枚数が２３９４枚であって、押し順役１〜押し順役１２に当選した場合、８（＝４×２）秒間のフリーズ処理を行う構成とし、当該無効期間中に１９ゲーム目用の映像演出及び２０ゲーム目用の映像演出を実行する。
【０２０７】
かかる構成とした場合であっても、上記各実施の形態と同様、エンディング演出を最後まで実行した後に有利区間を終了させることが可能となる。
【０２０８】
但し、上記構成においては、例えば遊技者が報知された操作順序と異なる操作順序で操作した場合、ベル入賞が成立せずに差枚数が２４００枚に到達しないこととなる。かかる場合には、２０ゲーム目の映像演出の最終場面を有利区間が終了するまで継続表示する構成としてもよいし、次ゲーム以降の押し順役１〜押し順役１２に当選した遊技回において、４秒間のフリーズ処理を行って無効期間中に２０ゲーム目用の映像演出を再度実行する構成としてもよい。
【０２０９】
（１３）上記各実施の形態では、エンディング演出の途中でチャレンジモードに移行した場合、エンディング演出の終了後に移行先示唆演出を実行する構成としたが、エンディング演出の途中で移行先示唆演出を実行し、その後にエンディング演出を再開する構成としてもよい。
【０２１０】
（１４）上記各実施の形態では、押し順役１〜押し順役１２に当選した場合、６通りの操作順序のうち１通りの操作順序でベル入賞が成立する構成としたが、６通りの操作順序のうち２通りの操作順序でベル入賞が成立する構成としてもよいし、６通りの操作順序のうち４通りの操作順序でベル入賞が成立する構成としてもよい。
【０２１１】
（１５）上記各実施の形態では、第１小役入賞〜第３小役入賞が成立した場合に１回の遊技を行うために必要なメダル数と等しい３枚のメダル払出を行う構成としたが、２枚又は１枚のメダル払出を行う構成としてもよい。また、４枚以上のメダル払出を行う構成としてもよい。
【０２１２】
（１６）上記各実施の形態では、有利区間において１５００回の遊技が行われた場合と、有利区間における差枚数が２４００に達した場合と、残報知ゲーム数カウンタの値が０となった場合と、に有利区間が終了する構成としたが、残報知ゲーム数カウンタを有さない構成、すなわち、有利区間において１５００回の遊技が行われた場合と、有利区間における差枚数が２４００に達した場合と、に有利区間が終了する構成としてもよい。
【０２１３】
また、残報知ゲーム数カウンタに代えて又は加えて、有利区間に移行した場合に例えば５００等の２４００より少ない所定値がセットされる第２差枚数カウンタを設ける構成とし、差枚数カウンタの値が第２差枚数カウンタの値に達した場合にも有利区間が終了する構成としてもよい。
【０２１４】
上記第２差枚数カウンタを有する構成においては、有利区間における役の抽選結果に基づいて第２差枚数カウンタの値が増加し得る構成、すなわち有利区間において差枚数の上乗せが発生し得る構成とすることが望ましい。残報知ゲーム数カウンタと第２差枚数カウンタとを備える構成においては、例えばチェリーに当選した場合に残報知ゲーム数カウンタの値に１００を加算する構成とし、例えばスイカに当選した場合に第２差枚数カウンタの値に１００を加算する構成とする。
【０２１５】
（１７）上記各実施の形態では、演出指示処理を主制御装置１０１が行う構成としたが、表示制御装置８１が行う構成としてもよい。かかる構成とした場合であっても、上記各実施の形態と同様の作用効果を奏することは明らかである。
【０２１６】
（１８）上記各実施の形態において、現在の遊技区間が増加区間である場合に点灯表示され、現在の遊技区間が増加区間でない場合に消灯表示される表示器を、遊技者が視認可能な位置に設けてもよい。かかる表示器は、主制御装置１０１が制御してもよいし、表示制御装置８１が制御してもよい。
【０２１７】
（１９）上記各実施の形態では、有利区間に移行するとストップスイッチ４２〜４４の操作順序が報知され得る構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、所定のストップスイッチの操作タイミングが報知される構成としてもよいし、操作タイミング及び操作方法が報知される構成としてもよい。すなわち、有利区間は、ストップスイッチの指示機能が作動し得る遊技区間であればよい。なお、通常区間は、小役入賞を成立させるためのストップスイッチの指示機能が作動しない遊技区間であればよい。
【０２１８】
（２０）上記各実施の形態では、有利区間に移行する場合に残区間ゲーム数カウンタに１５００をセットする構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、有利区間における遊技回数が１５００回に達した場合に有利区間を終了させる構成であればよい。
【０２１９】
（２１）上記各実施の形態において入賞成立となる各図柄の組合せは一例であり、これら図柄の組合せに限定されるものではない。また、入賞成立となる図柄の組合せの数も任意である。
【０２２０】
（２２）上記各実施の形態では、ＢＢ状態を備えないスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、ＢＢ状態を備えたスロットマシンであってもよいし、ＢＢ状態とＲＢ状態を共に備えたスロットマシンであってもよい。また、ＣＢ状態やＭＢ状態等の他の遊技状態を備えたスロットマシンであってもよい。
【０２２１】
（２３）上記各実施の形態では、メダルが３枚ベットされた後に開始指令が発生したか否かを判定する構成としたが、１枚ベットされた後や２枚ベットされた後にも開始指令が発生したか否かを判定する構成としてもよいことはいうまでもない。
【０２２２】
（２４）上記各実施の形態では、付与される特典として、遊技状態が移行する特典と、再遊技の特典の他に、メダルを払い出す特典を備える構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、メダルを払い出す特典に代えてメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシンにおいては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。
【０２２３】
（２５）上記各実施の形態では、リールを３つ並列して備え、有効ラインとして１ラインを有するスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリールを５つ並列して備えたスロットマシンや、有効ラインを５ライン有するスロットマシンであってもよい。
【０２２４】
（２６）上記各実施の形態では、スロットマシン１０について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
【０２２５】
（２７）エンディング演出を開始するタイミングを、最大限に押し順役１〜押し順役１２に当選（ベル入賞が成立）したとしても差枚数が２４００枚に到達しないタイミングとしてもよい。
【０２２６】
例えば、差枚数が２１００枚を超えている状況、又は有利区間における遊技回数が１４５０を超えている状況であって、残りの報知ゲーム数が２０ゲーム確保できている場合、２０ゲームのエンディング演出を実行する。具体例としては、報知モードが１セット２０ゲームで構成されるスロットマシンにおいて、上記状況下で次セットの報知モードが開始される場合、エンディング演出を開始する。
【０２２７】
２０ゲームのエンディング演出を最後まで実行した場合には、所定ゲームでリピートするように設定された歌や画像（歌付き調整区間用演出）を有利区間終了まで流し、有利区間が終了するゲームで終了画面を表示する。
【０２２８】
歌付き調整区間用演出は、最大限にベル入賞が成立して最短で終わったとしても、１回は歌のサビ（楽曲の特定部分終了）まで再生できるように設定することが望ましい。
【０２２９】
上記構成とした場合には、エンディングストーリーをしっかりと遊技者に見せられた上に、最後は歌付き調整区間用演出によって押し順役１〜押し順役１２に当選となる偏りを気にすることなくエンディング演出を実行でき、遊技者もエンドロールを見ながらの有利区間終了となるので満足感を得ることができる。
【０２３０】
（２８）エンディングの開始条件として、差枚数と、有利区間における遊技回数と、を有し、さらに特定の出玉条件を満たしている場合は上記各実施の形態のようなエンディング演出を実行し、上記出玉条件を満たしていない場合は残りゲーム数だけを表示する特定終了演出を実行する構成とする。
【０２３１】
特定の出玉条件を満たすことができない事象としては、例えば上記各実施の形態における報知モードの終了後に引戻しモードに移行するスロットマシンにおいて、引戻しモードで引戻して報知モードに復帰したものの１５００回の遊技が終了するまでに特定の出玉条件を満たせない場合が挙げられる。
【０２３２】
また、他の事象としては、１遊技を３枚のみならず２枚でも開始可能なスロットマシンであって、有利区間において所定回数の３枚遊技を行うと報知モードに移行する機能を有するスロットマシンにおいて、有利区間において３枚ではなく２枚で遊技を行った結果として上記所定回数の３枚遊技にカウントされず、報知モードへの移行が遅くなった結果として特定の出玉条件を満たせない場合が挙げられる。有利区間においては、２枚遊技の場合、報知モードへの移行抽選を行うことができない一方、有利区間の終了条件となる遊技回数にはカウントしなければならない。このため、例えば有利区間において７００回の３枚遊技を行うと報知モードに移行するスロットマシンの場合、２枚遊技を７００回行うと報知モードへの移行ゲームが有利区間における１４００ゲーム目となり、特定の出玉条件を満たせなくなってしまう。
【０２３３】
以下、本発明の遊技機を、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
【０２３４】
遊技機Ａ１．複数種の絵柄（図柄）を循環表示させる複数の循環表示手段（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１、第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８）と、
役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１の抽選処理機能）と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置（有効ライン）に所定の組合せ（小役図柄の組合せ等）を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段（主制御装置１０１のメダル払出処理Ｓ２１１等）と
を備えた遊技機において、
遊技区間として、特定入賞を成立させるための操作方法を報知する指示機能（入賞操作報知機能）が作動し得る有利区間と、前記指示機能が作動しない通常区間と、を有し、
前記有利区間において遊技媒体が最も減少したときを基点として当該基点からの差枚数が上限枚数より少ない第１枚数（２２６０枚）に達した場合、前記指示機能に関する特定処理（完走モードへの移行）を行う構成としたことを特徴とする遊技機。
【０２３５】
本遊技機によれば、有利区間において遊技媒体が最も減少したときを基点として当該基点からの差枚数が上限枚数より少ない第１枚数に達した場合、指示機能に関する特定処理が行われる。かかる構成とすることにより、遊技者に差枚数が第１枚数に達することを目指しながら有利区間における遊技を行わせることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０２３６】
遊技機Ａ２．上記遊技機Ａ１において、前記有利区間において予め定めた上限回数（１５００回）の遊技が行われた場合、前記有利区間を終了させて前記通常区間に移行させる第１移行手段（主制御装置１０１の残区間ゲーム数カウンタ値０に基づく有利区間終了処理機能Ｓ９０３〜Ｓ９０５）と、前記有利区間において遊技媒体が最も減少したときを基点として当該基点からの差枚数が予め定めた上限枚数（２４００枚）に達した場合、前記有利区間を終了させて前記通常区間に移行させる第２移行手段（主制御装置１０１の差枚数カウンタ値２４００超に基づく有利区間終了処理機能Ｓ９０３〜Ｓ９０５）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【０２３７】
本遊技機によれば、有利区間は、上限回数の遊技が行われた場合と、差枚数が上限枚数に達した場合と、に終了する。かかる構成とすることにより、遊技者に差枚数が第１枚数に達することを目指しながら有利区間における遊技を行わせることが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０２３８】
遊技機Ａ３．上記遊技機Ａ２において、前記差枚数が前記第１枚数に達した場合、前記指示機能に関する特定処理として、前記有利区間において遊技可能な遊技回数が増加し得る処理を行うことを特徴とする遊技機。
【０２３９】
本遊技機によれば、差枚数が第１枚数に達した場合、有利区間において遊技可能な遊技回数が増加し得る処理が行われる。有利区間において遊技可能な遊技回数が増加した場合、遊技者は増加した遊技回数に応じて所有する遊技媒体の増加も期待することができる。故に、遊技者に差枚数が第１枚数に達することを目指しながら有利区間における遊技を行わせることが可能となる。
【０２４０】
遊技機Ａ４．上記遊技機Ａ２又は遊技機Ａ３において、前記有利区間において前記差枚数が前記第１枚数に達する前に特定モード（報知モード）に移行させる特定モード移行手段（主制御装置１０１の報知モード移行機能Ｓ８０７，Ｓ８０８）と、前記特定モードにおける遊技回数に基づいて前記有利区間を終了させるか否かを判別する第１判別手段（主制御装置１０１の残報知ゲーム数カウンタ確認機能Ｓ１１０８）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【０２４１】
本遊技機によれば、有利区間において特定モードに移行した場合には、上限回数及び上限枚数に達することなく有利区間が終了する事象が発生する。かかる構成に遊技機Ａ２又は遊技機Ａ３の構成を適用することにより、有利区間における遊技が単調化することを抑制することが可能となる。第１判別手段が有利区間を終了させると判別する前に差枚数が第１枚数に達することを目指しながら特定モードにおける遊技を行わせることが可能となるからである。
【０２４２】
遊技機Ａ５．上記遊技機Ａ４において、前記差枚数が前記第１枚数に達した場合、それ以降の遊技回において前記第１判別手段による判別を行わない構成としたことを特徴とする遊技機。
【０２４３】
本遊技機によれば、差枚数が第１枚数に達した場合、それ以降の遊技回において第１判別手段による判別が行われなくなる。かかる構成とすることにより、差枚数が上限枚数に達した場合に有利区間が終了する構成としたとしても、遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことを抑制することが可能となる。例えば第１判別手段を備えずに上限回数の遊技又は上限枚数の差枚数によって有利区間が終了する構成とした場合には、上限枚数の差枚数に達したことによって有利区間が終了した場合、遊技者が遊技意欲を減退させてしまう可能性が懸念される。上限枚数が設定されていなければより多くの遊技媒体を獲得できたと遊技者が考えかねないからである。一方、本遊技機においては、差枚数が第１枚数に達することを実質的なゴールと遊技者に認識させるとともに、それ以降の遊技を付加価値と遊技者に認識させることが可能となる。故に、上記懸念を好適に解消することが可能となり、遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことを抑制することが可能となる。
【０２４４】
遊技機Ａ６．上記遊技機Ａ５において、前記役の抽選結果に基づいて前記第１判別手段が前記有利区間を終了させると判別する遊技回数を増加させる遊技回数増加手段（主制御装置１０１の残報知ゲーム数増加機能Ｓ１００２，Ｓ１００３）を備え、前記差枚数が前記第１枚数に達した場合、それ以降の遊技回において前記遊技回数増加手段による遊技回数の増加を行わない構成としたことを特徴とする遊技機。
【０２４５】
本遊技機によれば、差枚数が第１枚数に達した場合、それ以降の遊技回において遊技回数増加手段による遊技回数の増加が行われない。かかる構成とすることにより、差枚数が第１枚数に達した以降の遊技回における処理構成の簡素化を図ることが可能となる。また、遊技回数増加手段が遊技回数を増加させた場合に当該結果を報知する構成を備えた遊技機に本構成を適用した場合には、遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことを抑制することが可能となる。差枚数が第１枚数に達した場合にそれ以降の遊技回において第１判別手段による判別が行われなくなる以上、遊技回数の増加を報知すると遊技者が所謂無駄引きをしてしまったと考えてしまう可能性が懸念されるからである。
【０２４６】
遊技機Ａ７．上記遊技機Ａ４乃至遊技機Ａ６のいずれかにおいて、前記特定モードに移行した場合、１遊技回あたりの遊技媒体払出の期待値が１遊技に必要な遊技媒体数より多くなることを特徴とする遊技機。
【０２４７】
本遊技機によれば、特定モードに移行した場合、遊技者は所有する遊技媒体を増加させながら遊技を行うことが可能となる。故に、遊技者に差枚数が第１枚数に達することを目指しながら特定モードにおける遊技を行わせることが可能となる。
【０２４８】
遊技機Ａ８．上記遊技機Ａ４乃至遊技機Ａ７のいずれかにおいて、前記差枚数が前記第１枚数に達した場合、前記特定モードから第２特定モード（完走モード）に移行させる第２特定モード移行手段（主制御装置１０１の完走モード移行機能Ｓ１１０５）を備え、前記第２特定モードに移行した場合、前記第１移行手段又は前記第２移行手段が前記有利区間から前記通常区間に移行させる構成としたことを特徴とする遊技機。
【０２４９】
本遊技機によれば、差枚数が第１枚数に達した場合、特定モードから第２特定モードに移行する。そして、第２特定モードに移行した場合には、有利区間が上限回数の遊技又は上限枚数の差枚数によって終了する。かかる構成とすることにより、差枚数が上限枚数に達した場合に有利区間が終了する構成としたとしても、遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことを抑制することが可能となる。例えば第２特定モードを備えずに上限回数の遊技又は上限枚数の差枚数によって有利区間が終了する構成とした場合には、上限枚数の差枚数に達したことによって有利区間が終了した場合、遊技者が遊技意欲を減退させてしまう可能性が懸念される。上限枚数が設定されていなければより多くの遊技媒体を獲得できたと遊技者が考えかねないからである。一方、本遊技機においては、差枚数が第１枚数に達すること、第２特定モードに移行することを実質的なゴールと遊技者に認識させるとともに、それ以降の遊技を付加価値と遊技者に認識させることが可能となる。故に、上記懸念を好適に解消することが可能となり、遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことを抑制することが可能となる。
【０２５０】
遊技機Ａ９．上記遊技機Ａ８において、前記第２特定モードに移行した場合、１遊技回あたりの遊技媒体払出の期待値が１遊技に必要な遊技媒体数より多くなることを特徴とする遊技機。
【０２５１】
本遊技機によれば、第２特定モードに移行した場合、遊技者は所有する遊技媒体を増加させながら遊技を行うことが可能となる。故に、有利区間が上限回数の遊技によって終了するよりも上限枚数の差枚数によって終了することを期待させながら遊技者に遊技を行わせることが可能となり、第２特定モードにおける遊技の単調化を抑制することが可能となる。
【０２５２】
遊技機Ａ１０．上記遊技機Ａ２乃至遊技機Ａ９のいずれかにおいて、前記差枚数が前記上限枚数より少なく前記第１枚数より多い第２枚数（２３５２枚）に達した場合、最後までの実行に第１回数（２０回）の遊技を要する特定演出（エンディング演出）を開始させる演出開始手段（主制御装置１０１のＥＤコマンドセット機能Ｓ１４０７、表示制御装置８１）と、前記演出開始手段が前記特定演出を開始させた場合、前記第１回数の遊技が行われた後に前記有利区間が終了するよう、前記指示機能を変化させる変化手段（主制御装置１０１のＥＤ中報知処理機能Ｓ１２０６）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【０２５３】
本遊技機によれば、差枚数が上限枚数より少なく第１枚数より多い第２枚数に達した場合、最後までの実行に第１回数の遊技を要する特定演出が開始される。かかる構成とすることにより、差枚数を第１枚数に達することができた遊技者の所有遊技媒体をさらに増加させた上で特定演出を視認させることが可能となり、遊技者を悦に浸らせながら遊技を行わせることが可能となる。かかる一方、差枚数が上限枚数に達した場合に有利区間が終了する構成においては、特定演出の途中で有利区間が終了してしまった場合、遊技者が遊技意欲を減退させてしまったり、折角用意した特定演出を最後まで視認してもらえなかったりする可能性が懸念される。そこで、本遊技機においては、特定演出を開始させた場合、第１回数の遊技が行われた後に有利区間が終了するよう、指示機能を変化させる構成とした。かかる構成とすることにより、上記各懸念を好適に解消することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０２５４】
遊技機Ｂ１．複数種の絵柄（図柄）を循環表示させる複数の循環表示手段（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１、第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８）と、
役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１の抽選処理機能）と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置（有効ライン）に所定の組合せ（小役図柄の組合せ等）を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段（主制御装置１０１のメダル払出処理Ｓ２１１等）と
を備えた遊技機において、
遊技区間として、特定入賞を成立させるための操作方法を報知する指示機能（入賞操作報知機能）が作動し得る有利区間と、前記指示機能が作動しない通常区間と、を有し、
前記有利区間において予め定めた上限回数（１５００回）の遊技が行われた場合、前記有利区間を終了させて前記通常区間に移行させる第１移行手段（主制御装置１０１の残区間ゲーム数カウンタ値０に基づく有利区間終了処理機能Ｓ９０３〜Ｓ９０５）と、
前記有利区間において遊技媒体が最も減少したときを基点として当該基点からの差枚数が予め定めた上限枚数（２４００枚）に達した場合、前記有利区間を終了させて前記通常区間に移行させる第２移行手段（主制御装置１０１の差枚数カウンタ値２４００超に基づく有利区間終了処理機能Ｓ９０３〜Ｓ９０５）と、
前記差枚数が前記上限枚数より少ない所定枚数（２３５２枚）に達した場合、最後までの実行に第１回数（２０回）の遊技を要する特定演出（エンディング演出）を開始させる演出開始手段（主制御装置１０１のＥＤコマンドセット機能Ｓ１４０７、表示制御装置８１）と
を備え、
前記演出開始手段が前記特定演出を開始させた場合、前記第１回数の遊技が行われた後に前記有利区間が終了するよう、前記指示機能が変化する構成としたことを特徴とする遊技機。
【０２５５】
本遊技機によれば、差枚数が上限枚数より少ない所定枚数に達した場合、最後までの実行に第１回数の遊技を要する特定演出が開始される。かかる構成とすることにより、差枚数を所定枚数に達することができた遊技者に特定演出を視認させることが可能となり、遊技者を悦に浸らせながら遊技を行わせることが可能となる。かかる一方、差枚数が上限枚数に達した場合に有利区間が終了する構成においては、特定演出の途中で有利区間が終了してしまった場合、遊技者が遊技意欲を減退させてしまったり、折角用意した特定演出を最後まで視認してもらえなかったりする可能性が懸念される。そこで、本遊技機においては、特定演出を開始させた場合、第１回数の遊技が行われた後に有利区間が終了するよう、指示機能を変化させる構成とした。かかる構成とすることにより、上記各懸念を好適に解消することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０２５６】
遊技機Ｂ２．上記遊技機Ｂ１において、前記役の抽選結果が特定結果（押し順役１〜押し順役１２当選）となったことに基づいて、入賞成立時に１遊技に必要な遊技媒体数（３）より多い遊技媒体が付与される第１特定入賞（ベル入賞）を成立させることができる操作方法を報知する第１報知手段（主制御装置１０１の９枚入賞操作報知機能）と、前記役の抽選結果が前記特定結果となったことに基づいて、入賞成立時に１遊技に必要な遊技媒体数以下の遊技媒体が付与される第２特定入賞（第１小役入賞〜第３小役入賞）を成立させることができる操作方法を報知する第２報知手段（主制御装置１０１の３枚入賞操作報知機能）と、前記特定演出の最後までの実行に必要な残り遊技回数を把握する残り遊技回数把握手段（主制御装置１０１の残ＥＤゲーム数カウンタ確認機能Ｓ１５０１）と、前記特定演出を実行している場合に前記差枚数を把握する差枚数把握手段（主制御装置１０１の差枚数カウンタ確認機能Ｓ１５０２）と、を備え、前記残り遊技回数把握手段の把握結果が規定回数（３）となる前に前記差枚数把握手段の把握結果が前記上限枚数より少ない第２所定枚数（２３８２枚）を超えた場合、前記役の抽選結果が前記特定結果となった場合に前記第２報知手段に報知を実行させる構成としたことを特徴とする遊技機。
【０２５７】
本遊技機によれば、特定演出の最後までの実行に必要な残り遊技回数が規定回数となる前に差枚数が第２所定枚数を超えた場合には、役の抽選結果が特定結果となった場合、入賞成立時に１遊技に必要な遊技媒体数以下の遊技媒体が付与される第２特定入賞を成立させることができる操作方法が報知される。かかる構成とすることにより、第１特定入賞が成立して差枚数が上限枚数に達し、特定演出の途中で有利区間が終了してしまう機会を低減させることが可能となる。
【０２５８】
遊技機Ｂ３．上記遊技機Ｂ２において、前記第２報知手段が報知を実行する場合に前記第１報知手段にも報知を実行させる構成としたことを特徴とする遊技機。
【０２５９】
本遊技機によれば、入賞成立時に１遊技に必要な遊技媒体数以下の遊技媒体が付与される第２特定入賞を成立させることができる操作方法が報知される場合、入賞成立時に１遊技に必要な遊技媒体数より多い遊技媒体が付与される第１特定入賞を成立させることができる操作方法も報知される。かかる構成とすることにより、特定演出の途中で有利区間を終了させるのか、特定演出の最後まで有利区間を継続させるのか、を遊技者に選択させることが可能となる。この結果、１遊技回でも早く上限枚数の遊技媒体を獲得したい遊技者と、有利区間において特定演出を最後まで堪能したい遊技者と、のそれぞれの要望を叶えることが可能となり、遊技者の意向を問わず遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０２６０】
遊技機Ｂ４．上記遊技機Ｂ２又は遊技機Ｂ３において、前記残り遊技回数把握手段の把握結果が０となる前に前記差枚数が前記上限枚数に達した場合、前記特定演出を終了させる特定演出終了手段と、前記第２報知手段が報知を実行する場合に前記特定演出が途中終了し得る旨を報知する途中終了報知手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【０２６１】
本遊技機によれば、差枚数が上限枚数に達した場合、有利区間が終了するのみならず特定演出も途中で終了する。役の抽選結果が特定結果となった場合に第１特定入賞と第２特定入賞のいずれも成立し得る構成においては、第２特定入賞を成立させることができる操作方法を報知しても遊技者が操作方法を誤って第１特定入賞を成立させてしまう可能性が考えられる。そこで、第２特定入賞を成立させることができる操作方法を報知する場合に特定演出が途中終了し得る旨を報知する構成とすることにより、特定演出を最後まで堪能したい遊技者に注意喚起を行うことが可能となる。
【０２６２】
遊技機Ｂ５．上記遊技機Ｂ２又は遊技機Ｂ３において、前記差枚数が前記上限枚数に達したか否かに関わらず、前記特定演出を最後まで実行する構成としたことを特徴とする遊技機。
【０２６３】
本遊技機によれば、特定演出の途中で有利区間が終了したとしても、特定演出が最後まで実行される。かかる構成とすることにより、折角用意した特定演出が無駄なものとなってしまうことを回避することが可能となる。
【０２６４】
遊技機Ｂ６．上記遊技機Ｂ５において、前記第２報知手段が報知を実行する場合に前記有利区間が終了し得る旨を報知する終了可能性報知手段（主制御装置１０１の注意コマンドセット機能Ｓ１５０４、表示制御装置８１）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【０２６５】
本遊技機によれば、差枚数が上限枚数に達した場合、特定演出は終了しないものの有利区間が終了する。役の抽選結果が特定結果となった場合に第１特定入賞と第２特定入賞のいずれも成立し得る構成においては、第２特定入賞を成立させることができる操作方法を報知しても遊技者が操作方法を誤って第１特定入賞を成立させてしまう可能性が考えられる。そこで、第２特定入賞を成立させることができる操作方法を報知する場合に有利区間が終了し得る旨を報知する構成とすることにより、有利区間において特定演出を最後まで堪能したい遊技者に注意喚起を行うことが可能となる。
【０２６６】
遊技機Ｂ７．上記遊技機Ｂ２乃至遊技機Ｂ６のいずれかにおいて、前記差枚数把握手段の把握結果が前記第２所定枚数を超えていない場合、前記役の抽選結果が前記特定結果となった場合に前記第１報知手段に報知を実行させる構成としたことを特徴とする遊技機。
【０２６７】
本遊技機によれば、特定演出を実行している場合、差枚数が第２所定枚数を超えるまでは第１特定入賞を成立させることができる操作方法が報知される。かかる構成とすることにより、遊技者は、所有する遊技媒体を増加させながら特定演出を視認することが可能となる。故に、遊技者を悦に浸らせながら遊技者に特定演出を堪能させることが可能となる。
【０２６８】
遊技機Ｂ８．上記遊技機Ｂ２乃至遊技機Ｂ７のいずれかにおいて、前記残り遊技回数把握手段の把握結果が前記規定回数以下となった場合、前記役の抽選結果が前記特定結果となった場合に前記第１報知手段に報知を実行させる構成としたことを特徴とする遊技機。
【０２６９】
本遊技機によれば、特定演出の最後までの実行に必要な残り遊技回数が規定回数以下となった場合には、第１特定入賞を成立させることができる操作方法が報知される。かかる構成とすることにより、特定演出を最後まで実行した後に有利区間が終了する頻度を高めることが可能となる。
【０２７０】
遊技機Ｂ９．上記遊技機Ｂ２乃至遊技機Ｂ８のいずれかにおいて、前記第２特定入賞が成立した場合に１遊技に必要な数と同数の遊技媒体が付与される構成としたことを特徴とする遊技機。
【０２７１】
本遊技機によれば、第２特定入賞が成立した場合に１遊技に必要な数と同数の遊技媒体が付与される。かかる構成とすることにより、第１特定入賞ではなく第２特定入賞が成立した結果として遊技者の所有する遊技媒体が減少してしまうことを回避することが可能となり、遊技者が遊技意欲を減退させてしまうことを回避することが可能となる。報知された操作方法で操作したにも関わらず所有する遊技媒体が減少した場合、遊技者が報知された操作方法で操作しなければよかったと後悔する可能性が懸念されるからである。
【０２７２】
遊技機Ｂ１０．上記遊技機Ｂ９において、前記規定回数を、前記役の抽選結果が前記特定結果となる確率の逆数に最も近い自然数とし、前記第２所定枚数を、前記上限枚数から前記第１特定入賞成立時に増加する遊技媒体数を減じた値としたことを特徴とする遊技機。
【０２７３】
本遊技機によれば、規定回数を、役の抽選結果が特定結果となる確率の逆数に最も近い自然数とし、第２所定枚数を、上限枚数から第１特定入賞成立時に増加する遊技媒体数を減じた値とした。かかる構成とすることにより、指示機能を変化させることで第１回数の遊技が行われた後に有利区間が終了する頻度を高めることが可能となる。
【０２７４】
遊技機Ｃ１．複数種の絵柄（図柄）を循環表示させる複数の循環表示手段（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１、第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８）と、
役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１の抽選処理機能）と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置（有効ライン）に所定の組合せ（小役図柄の組合せ等）を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段（主制御装置１０１のメダル払出処理Ｓ２１１等）と
を備えた遊技機において、
遊技区間として、特定入賞を成立させるための操作方法を報知する指示機能（入賞操作報知機能）が作動し得る有利区間と、前記指示機能が作動しない通常区間と、を有し、
前記有利区間において予め定めた上限回数（１５００回）の遊技が行われた場合、前記有利区間を終了させて前記通常区間に移行させる第１移行手段（主制御装置１０１の残区間ゲーム数カウンタ値０に基づく有利区間終了処理機能Ｓ９０３〜Ｓ９０５）と、
前記有利区間において遊技媒体が最も減少したときを基点として当該基点からの差枚数が予め定めた上限枚数（２４００枚）に達した場合、前記有利区間を終了させて前記通常区間に移行させる第２移行手段（主制御装置１０１の差枚数カウンタ値２４００超に基づく有利区間終了処理機能Ｓ９０３〜Ｓ９０５）と、
前記差枚数が前記上限枚数より少ない所定枚数（２３５２枚）に達した場合、最後までの実行に第１回数（２０回）の遊技を要する特定演出（エンディング演出）を開始させる演出開始手段（主制御装置１０１のＥＤコマンドセット機能Ｓ１４０７、表示制御装置８１）と、
前記役の抽選結果が特定結果（押し順役１〜押し順役１２当選）となったことに基づいて、入賞成立時に１遊技に必要な遊技媒体数（３）より多い遊技媒体が付与される第１特定入賞（ベル入賞）を成立させることができる操作方法を報知する第１報知手段（主制御装置１０１の９枚入賞操作報知機能）と、
前記特定演出の最後までの実行に必要な残り遊技回数を把握する残り遊技回数把握手段（主制御装置１０１の残ＥＤゲーム数カウンタ確認機能Ｓ１５０１）と、
前記特定演出を実行している場合に前記差枚数を把握する差枚数把握手段（主制御装置１０１の差枚数カウンタ確認機能Ｓ１５０２）と
を備え、
前記演出開始手段が前記特定演出を開始させた場合、前記第１回数の遊技が行われた後に前記有利区間が終了するよう、前記役の抽選結果が特定結果となった場合に前記第１報知手段が報知する割合が変化する構成としたことを特徴とする遊技機。
【０２７５】
本遊技機によれば、差枚数が上限枚数より少ない所定枚数に達した場合、最後までの実行に第１回数の遊技を要する特定演出が開始される。かかる構成とすることにより、差枚数を所定枚数に達することができた遊技者に特定演出を視認させることが可能となり、遊技者を悦に浸らせながら遊技を行わせることが可能となる。かかる一方、差枚数が上限枚数に達した場合に有利区間が終了する構成においては、特定演出の途中で有利区間が終了してしまった場合、遊技者が遊技意欲を減退させてしまったり、折角用意した特定演出を最後まで視認してもらえなかったりする可能性が懸念される。そこで、本遊技機においては、特定演出を開始させた場合、第１回数の遊技が行われた後に有利区間が終了するよう、役の抽選結果が特定結果となった場合に第１報知手段が報知する割合が変化する構成とした。かかる構成とすることにより、上記各懸念を好適に解消することが可能となり、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０２７６】
遊技機Ｃ２．上記遊技機Ｃ１において、前記役の抽選結果が前記特定結果となった場合に前記第１報知手段に報知させるか否かを決定する報知決定手段（主制御装置１０１のＥＤ中報知処理機能）を備え、前記報知決定手段は、前記残り遊技回数把握手段の把握結果と、前記差枚数把握手段の把握結果と、に基づいて、前記第１報知手段に報知させるか否かを決定することを特徴とする遊技機。
【０２７７】
本遊技機によれば、特定演出の最後までの実行に必要な残り遊技回数と、差枚数と、に基づいて、第１報知手段に報知させるか否かが決定される。かかる構成とすることにより、特定演出を開始させた場合に、第１回数の遊技が行われた後に有利区間が終了する頻度を高めることが可能となる。
【０２７８】
遊技機Ｃ３．上記遊技機Ｃ２において、前記報知決定手段は、前記残り遊技回数把握手段の把握結果が所定回数（例えば１）以上であって、前記差枚数把握手段の把握結果が前記上限枚数より少ない第１所定枚数（例えば２３９４枚）に達していない場合、前記第１報知手段に報知させると決定することを特徴とする遊技機。
【０２７９】
本遊技機によれば、特定演出の最後までの実行に必要な残り遊技回数が所定回数以上である場合、差枚数が第１所定枚数に達していなければ役の抽選結果が特定結果となった場合に第１特定入賞を成立させることができる操作方法が報知される。かかる構成とすることにより、遊技者は、差枚数が第１所定枚数に達するまで所有する遊技媒体を増加させながら特定演出を視認することが可能となる。故に、遊技者を悦に浸らせながら遊技者に特定演出を堪能させることが可能となる。
【０２８０】
遊技機Ｃ４．上記遊技機Ｃ３において、前記報知決定手段は、前記残り遊技回数把握手段の把握結果が前記所定回数以上であって、前記差枚数把握手段の把握結果が前記第１所定枚数に達している場合、前記第１報知手段に報知させないと決定することを特徴とする遊技機。
【０２８１】
本遊技機によれば、特定演出の最後までの実行に必要な残り遊技回数が所定回数以上であって、差枚数が第１所定枚数に達している場合、役の抽選結果が特定結果となった場合に第１特定入賞を成立させることができる操作方法が報知されない。かかる構成とすることにより、差枚数が上限枚数に到達するのに必要な遊技回数を増加させることが可能となり、特定演出を開始させた場合に、第１回数の遊技が行われた後に有利区間が終了する頻度を高めることが可能となる。
【０２８２】
遊技機Ｃ５．上記遊技機Ｃ４において、前記報知決定手段が前記第１報知手段に報知させないと決定した場合に、前記役の抽選結果が前記特定結果となったことを示唆する示唆手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【０２８３】
本遊技機によれば、役の抽選結果が特定結果となった状況下で第１特定入賞を成立させることができる操作方法が報知されない場合、役の抽選結果が特定結果となったことが示唆される。かかる構成とすることにより、１遊技回でも早く上限枚数の遊技媒体を獲得したい遊技者に、第１特定入賞を成立させることができる操作方法を適正な遊技回で推測させながら停止操作手段を操作させることが可能となる。この結果、特定演出の途中で有利区間が終了してしまう頻度を低減させつつ、上記遊技者の要望を叶えることが可能となる。
【０２８４】
遊技機Ｃ６．上記遊技機Ｃ１乃至遊技機Ｃ５のいずれかにおいて、前記残り遊技回数把握手段の把握結果が０となる前に前記差枚数が前記上限枚数に達した場合、前記特定演出を終了させる特定演出終了手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【０２８５】
本遊技機によれば、差枚数が上限枚数に達した場合、有利区間が終了するのみならず特定演出も途中で終了する。かかる構成においては、特定演出の途中で差枚数が上限枚数に達して有利区間及び特定演出が終了した場合、特定演出を最後まで視認したかった遊技者が遊技意欲を減退させてしまう可能性が考えられる。そこで、特定演出を開始させた場合、第１回数の遊技が行われた後に有利区間が終了するよう、指示機能を変化させる構成とすることにより、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
【０２８６】
遊技機Ｃ７．上記遊技機Ｃ１乃至遊技機Ｃ５のいずれかにおいて、前記差枚数が前記上限枚数に達したか否かに関わらず、前記特定演出を最後まで実行する構成としたことを特徴とする遊技機。
【０２８７】
本遊技機によれば、特定演出の途中で有利区間が終了したとしても、特定演出が最後まで実行される。かかる構成とすることにより、折角用意した特定演出が無駄なものとなってしまうことを回避することが可能となる。
【０２８８】
遊技機Ｄ１．複数種の絵柄（図柄）を循環表示させる複数の循環表示手段（リール３２Ｌ，３２Ｍ，３２Ｒ）と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段（スタートレバー４１、第１〜第３クレジット投入スイッチ５６〜５８）と、
役の抽選を行う抽選手段（主制御装置１０１の抽選処理機能）と、
前記絵柄の循環表示を個別に停止させるべく操作される複数の停止操作手段（ストップスイッチ４２〜４４）と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置（有効ライン）に所定の組合せ（小役図柄の組合せ等）を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段（主制御装置１０１のメダル払出処理Ｓ２１１等）と
を備えた遊技機において、
遊技区間として、特定入賞を成立させるための操作方法を報知する指示機能（入賞操作報知機能）が作動し得る有利区間と、前記指示機能が作動しない通常区間と、を有し、
前記有利区間において予め定めた上限回数（１５００回）の遊技が行われた場合、前記有利区間を終了させて前記通常区間に移行させる第１移行手段（主制御装置１０１の残区間ゲーム数カウンタ値０に基づく有利区間終了処理機能Ｓ９０３〜Ｓ９０５）と、
前記有利区間において遊技媒体が最も減少したときを基点として当該基点からの差枚数が予め定めた上限枚数（２４００枚）に達した場合、前記有利区間を終了させて前記通常区間に移行させる第２移行手段（主制御装置１０１の差枚数カウンタ値２４００超に基づく有利区間終了処理機能Ｓ９０３〜Ｓ９０５）と、
前記差枚数が前記上限枚数より少ない所定枚数（２３５２枚）に達した場合、最後までの実行に第１回数（２０回）の遊技を要する特定演出（エンディング演出）を開始させる演出開始手段（主制御装置１０１のＥＤコマンドセット機能Ｓ１４０７、表示制御装置８１）と
を備え、
前記差枚数が前記上限枚数に達したか否かに関わらず、前記特定演出を最後まで実行する構成としたことを特徴とする遊技機。
【０２８９】
本遊技機によれば、差枚数が上限枚数より少ない所定枚数に達した場合、最後までの実行に第１回数の遊技を要する特定演出が開始される。かかる構成とすることにより、差枚数を所定枚数に達することができた遊技者に特定演出を視認させることが可能となり、遊技者を悦に浸らせながら遊技を行わせることが可能となる。かかる一方、差枚数が上限枚数に達した場合に有利区間が終了する構成においては、特定演出の途中で有利区間が終了してしまう可能性が考えられる。そして、有利区間の終了に合わせて特定演出も途中で終了させる構成とした場合には、折角用意した特定演出が無駄なものとなってしまう可能性が懸念される。そこで本遊技機では、特定演出の途中で有利区間が終了したとしても、特定演出を最後まで実行する構成とした。かかる構成とすることにより、折角用意した特定演出が無駄なものとなってしまうことを回避することが可能となる。この結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
【０２９０】
遊技機Ｄ２．上記遊技機Ｄ１において、前記特定演出の途中で前記有利区間が終了した場合、前記特定演出を開始してから前記第１回数の遊技が行われた後に前記特定演出を終了させる構成としたことを特徴とする遊技機。
【０２９１】
本遊技機によれば、特定演出の途中で有利区間が終了した場合、特定演出を開始してから第１回数の遊技が行われた後に特定演出が終了する。かかる構成とすることにより、有利区間終了後の通常区間等において特定演出を実行することが可能となり、遊技者は、通常区間等における遊技を行いながら特定演出を最後まで視認することができる。故に、折角用意した特定演出が無駄なものとなってしまうことを回避しつつ、遊技者に有利区間終了後も遊技を継続する意欲を湧かせることが可能となる。
【０２９２】
遊技機Ｄ３．上記遊技機Ｄ２において、前記特定演出を実行中であって、前記通常区間において１遊技回が終了してから次遊技回が開始されることなく規定時間を経過した場合、前記特定演出を終了させる終了手段（主制御装置１０１の客待ちコマンドセット機能Ｓ１８０４、表示制御装置８１）を備えたことを特徴とする遊技機。
【０２９３】
本遊技機によれば、特定演出を実行中であって、通常区間において１遊技回が終了してから次遊技回が開始されることなく規定時間を経過した場合、特定演出が終了する。有利区間終了後の通常区間等において特定演出を継続する構成においては、特定演出が実行されているにも関わらず、有利区間が終了したことを理由として遊技者が遊技を終了してしまう可能性が考えられる。そして、特定演出が開始された際の遊技者と異なる遊技者が遊技を開始した際に特定演出が継続中であった場合、当該遊技者が遊技の継続を躊躇してしまう可能性が考えられる。そこで、通常区間において１遊技回が終了してから次遊技回が開始されることなく規定時間を経過した場合には特定演出が終了する構成とすることにより、上記懸念を好適に解消することが可能となる。
【０２９４】
遊技機Ｄ４．上記遊技機Ｄ２又は遊技機Ｄ３において、前記有利区間として、１遊技回あたりの遊技媒体払出の期待値が１遊技に必要な遊技媒体数より多くなる特定モード（報知モード）と、前記特定モードへの移行し易さが異なる複数の所定モード（チャレンジ高確モード、チャレンジ低確モード）と、を有し、前記通常区間から前記複数の所定モードのいずれかに移行した場合、いずれの所定モードに移行したかを示唆する示唆手段（主制御装置１０１の示唆コマンドセット機能Ｓ１７０８、表示制御装置８１）を備え、前記示唆手段は、前記特定演出の途中で前記通常区間から前記複数の所定モードのいずれかに移行した場合、前記特定演出の終了後にいずれの所定モードに移行したかを示唆することを特徴とする遊技機。
【０２９５】
本遊技機によれば、特定演出の途中で有利区間が終了し、通常区間から複数の所定モードのいずれかに移行した場合、特定演出の終了後にいずれの所定モードに移行したかが示唆される。かかる構成とすることにより、有利区間が終了したことを理由として遊技を終了しようと考える遊技者に、いずれの所定モードに移行したかを確認した上で遊技を終了しようと考えさせることが可能となる。この結果、有利区間終了後の通常区間等において特定演出を継続する構成とした場合であっても、折角用意した特定演出を最後まで視認してもらえない機会を低減させることが可能となる。
【０２９６】
遊技機Ｄ５．上記遊技機Ｄ１において、前記特定演出の途中で前記有利区間が終了した場合、次遊技回が開始される前までに前記特定演出を最後まで実行する構成としたことを特徴とする遊技機。
【０２９７】
本遊技機によれば、特定演出の途中で有利区間が終了した場合、次遊技回が開始される前までに特定演出が最後まで実行される。かかる構成とすることにより、折角用意した特定演出が無駄なものとなってしまうことを回避することが可能となる。
【０２９８】
遊技機Ｄ６．上記遊技機Ｄ５において、前記特定演出の途中で前記有利区間が終了した場合、少なくとも前記特定演出を最後まで実行するために必要な時間、次遊技回を開始させるための操作を無効とする無効化手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【０２９９】
本遊技機によれば、特定演出の途中で有利区間が終了した場合、少なくとも特定演出を最後まで実行するために必要な時間、次遊技回を開始させるための操作が無効とされる。かかる構成とすることにより、特定演出の途中で有利区間が終了した場合、次遊技回が開始される前までに特定演出を最後まで実行することが可能となる。
【０３００】
遊技機Ｄ７．上記遊技機Ｄ１において、前記特定演出の途中で前記役の抽選結果が入賞成立時に前記差枚数が前記上限枚数に到達し得る結果となった場合、その後の操作を無効とする無効化手段を備え、前記無効化手段がその後の操作を無効としている間に、前記特定演出を最後まで実行する構成としたことを特徴とする遊技機。
【０３０１】
本遊技機によれば、特定演出の途中で役の抽選結果が入賞成立時に差枚数が上限枚数に到達し得る結果となった場合、その後の操作を無効とする無効化手段を備え、無効化手段がその後の操作を無効としている間に、特定演出が最後まで実行される。かかる構成とすることにより、折角用意した特定演出が無駄なものとなってしまうことを回避することが可能となる。
【０３０２】
遊技機Ｄ８．上記遊技機Ｄ１乃至遊技機Ｄ７のいずれかにおいて、前記演出開始手段が前記特定演出を開始させた場合、前記第１回数の遊技が行われた後に前記有利区間が終了するよう、前記指示機能が変化する構成としたことを特徴とする遊技機。
【０３０３】
本遊技機によれば、特定演出を開始させた場合、第１回数の遊技が行われた後に有利区間が終了するよう、指示機能が変化する。かかる構成とすることにより、特定演出の途中で有利区間が終了してしまう頻度を低減させることが可能となる。
【０３０４】
遊技機Ｄ９．上記遊技機Ｄ１乃至遊技機Ｄ８のいずれかにおいて、前記役の抽選結果が特定結果（押し順役１〜押し順役１２当選）となったことに基づいて、入賞成立時に１遊技に必要な遊技媒体数（３）より多い遊技媒体が付与される第１特定入賞（ベル入賞）を成立させることができる操作方法を報知する第１報知手段（主制御装置１０１の９枚入賞操作報知機能）と、前記特定演出の最後までの実行に必要な残り遊技回数を把握する残り遊技回数把握手段（主制御装置１０１の残ＥＤゲーム数カウンタ確認機能Ｓ１５０１）と、前記特定演出を実行している場合に前記差枚数を把握する差枚数把握手段（主制御装置１０１の差枚数カウンタ確認機能Ｓ１５０２）と、を備え、前記演出開始手段が前記特定演出を開始させた場合、前記第１回数の遊技が行われた後に前記有利区間が終了するよう、前記役の抽選結果が特定結果となった場合に前記第１報知手段が報知する割合が変化する構成としたことを特徴とする遊技機。
【０３０５】
本遊技機によれば、特定演出を開始させた場合、第１回数の遊技が行われた後に有利区間が終了するよう、役の抽選結果が特定結果となった場合に第１報知手段が報知する割合が変化する。かかる構成とすることにより、特定演出の途中で有利区間が終了してしまう頻度を低減させることが可能となる。
【０３０６】
なお、上記遊技機Ａ群と、上記遊技機Ｂ群と、上記遊技機Ｄ群と、を適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。また、上記遊技機Ａ群と、上記遊技機Ｃ群と、上記遊技機Ｄ群と、を適宜組み合わせてもよく、組み合わせた場合であっても上記した作用効果を奏することができる。
【符号の説明】
【０３０７】
１０…遊技機としてのスロットマシン、３２…循環表示手段を構成すると共に周回体としてのリール、４１…開始操作手段又は始動操作手段としてのスタートレバー、４２〜４４…停止操作手段としてのストップスイッチ、５６…開始操作手段又は入力操作手段としての第１クレジット投入スイッチ、５７…開始操作手段又は入力操作手段としての第２クレジット投入スイッチ、５８…開始操作手段又は入力操作手段としての第３クレジット投入スイッチ、６３…補助演出部又は特定演出実行手段を構成する上部ランプ、６４…補助演出部又は特定演出実行手段を構成するスピーカ、６５…補助演出部又は特定演出実行手段を構成する補助表示部、８１…サブ制御基板又は特定演出実行手段を構成する表示制御装置、１０１…メイン制御基板としての主制御装置、１０２…抽選手段やメイン制御手段等の各種制御手段を構成するＣＰＵ。
【図１】
2020049087.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
2020049087.tif 000008
【図７】
2020049087.tif 000009
【図８】
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【図９】
2020049087.tif 000011
【図１０】
2020049087.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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