(57)【要約】【課題】ゲームマップを生成したプレーヤに対しても、ゲームに参加するプレーヤに対しても、ゲームを飽きさせることなく当該ゲームの興趣性の維持及びその向上を図ること、及び、新たな魅力を組み込んだゲームを実現することが可能なプログラムなどを提供すること。【解決手段】サーバ装置１０は、ゲームマップの成長によりゲームの仕様やゲームマップが改変されるという育成ゲーム的な観点を有するゲームを実現するため、プレーヤによって生成されたゲームマップがゲームに使用される毎に、当該ゲームマップやゲームの仕様を高度化又は複雑化させること、及び、ゲームマップの興趣性を向上させて多くのプレーヤの参加やレベルの高いプレーヤの参加を可能にする構成を有している。【選択図】図４
2020054504.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤの指示を受け付ける受付手段、
前記受け付けられたプレーヤの指示に基づいて、ゲームマップを構成する複数のマップパーツオブジェクトを特定し、当該特定した複数のマップパーツオブジェクトを組み合わせてゲームマップを生成する生成手段、
前記生成されたゲームマップを用いて、当該ゲームマップを生成した生成プレーヤとは異なる他のプレーヤが少なくとも参加するゲームを実行するゲーム制御手段、及び、
前記ゲームマップを用いてゲームが実行された場合に、当該ゲームの実行状況に応じて、当該実行されたゲームマップに対応付けてられたゲームパラメータを制御するパラメータ管理手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記ゲーム制御手段が、
前記生成されたゲームマップに基づいて前記ゲームを実行する際に、当該ゲームマップのデータに対応付けられたゲームパラメータに基づいて、当該ゲームの仕様の設定、及び、当該ゲームマップの改変の少なくともいずれか一方を実行してゲームの内容を決定し、当該決定したゲーム内容に基づいて、当該ゲームを実行することを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のプログラムにおいて、
前記ゲーム制御手段が、
前記生成されたゲームマップに基づいて前記ゲームを実行した場合に、前記ゲームパラメータに基づいて変化するゲーム内容に応じて特典を決定し、当該決定した特典を、前記ゲームに参加する参加プレーヤに提供する、プログラム。
【請求項３】
請求項２に記載のプログラムにおいて、
前記特典には、所与のゲームのゲームマップを改変するためのパーツオブジェクトのオブジェクト数及び種別の少なくともいずれか一方が増加することを含み、
前記ゲーム制御手段が、
前記提供された特典に基づいて、前記所与のゲームを実行する場合には、当該特典を用いて前記ゲームマップを改変し、当該改変したゲームマップを用いて、当該所与のゲームを実行する、プログラム。
【請求項４】
請求項２又は３に記載のプログラムにおいて、
前記特典には、所与のゲームを改変する際の当該ゲームに参加するプレーヤに関する要素を含み、
前記ゲーム制御手段が、
前記提供された特典に基づいて、前記所与のゲームを実行する場合には、当該所与のゲームの内容として、当該特典を用いて当該ゲームに参加するプレーヤに関する要素を改変し、当該改変したゲーム内容によって当該所与のゲームを実行する、プログラム。
【請求項５】
請求項２〜４のいずれか１項に記載のプログラムにおいて、
前記特典には、前記ゲームの結果に基づいて前記プレーヤに提供される賞品を示す賞品情報を含み、
前記ゲーム制御手段が、
前記ゲームが実行される際に、該当するプレーヤに、前記賞品を前記特典として提供する、プログラム。
【請求項６】
請求項２〜５のいずれか１項に記載のプログラムにおいて、
前記特典には、所与のゲームの実行又は当該所与のゲームの開催に関する時間的な要素
を含み、
前記ゲーム制御手段が、
前記提供された特典に基づいて、前記所与のゲームを実行する場合には、当該所与のゲームの内容として、当該特典を用いて当該所与のゲームの実行又は当該所与のゲームの開催に関する時間的な要素を改変し、当該改変したゲーム内容によって当該所与のゲームを実行する、プログラム。
【請求項７】
請求項１〜６のいずれか１項に記載のプログラムにおいて、
前記ゲームの実行状況には、各ゲームマップを用いて実行されたゲームの実行時間、当該ゲームの実行回数、当該ゲームに参加した参加プレーヤの数、及び、当該参加プレーヤの属性の中から、少なくとも１の要素が含まれる、プログラム。
【請求項８】
請求項７に記載のプログラムにおいて、
前記プレーヤの属性には、前記ゲームに用いるゲームマップを生成した生成プレーヤであるか否かを含む、プログラム。
【請求項９】
請求項１〜８のいずれか１項に記載のプログラムにおいて、
前記ゲーム制御手段が、
前記生成されたゲームマップに基づいて前記ゲームを実行する場合に、前記生成プレーヤに、前記ゲームに参加する参加プレーヤに提供される特典とは異なる特典を提供する、プログラム。
【請求項１０】
端末装置と連動してプレーヤが参加するゲームを実行するサーバシステムであって、
前記端末装置を介してプレーヤの指示を受け付ける受付手段と、
前記受け付けられたプレーヤの指示に基づいて、ゲームマップを構成する複数のマップパーツオブジェクトを特定し、当該特定した複数のマップパーツオブジェクトを組み合わせてゲームマップを生成する生成手段と、
前記生成されたゲームマップを用いて、当該ゲームマップを生成した生成プレーヤとは異なる他のプレーヤが少なくとも参加するゲームを実行するゲーム制御手段と、
前記ゲームマップを用いてゲームが実行された場合に、当該ゲームの実行状況に応じて、当該実行されたゲームマップに対応付けてられたゲームパラメータを制御するパラメータ管理手段と、
を備え、
前記ゲーム制御手段が、
前記生成されたゲームマップに基づいて前記ゲームを実行する際に、当該ゲームマップのデータに対応付けられたゲームパラメータに基づいて、当該ゲームの仕様の設定、及び、当該ゲームマップの改変の少なくともいずれか一方を実行してゲームの内容を決定し、当該決定したゲーム内容に基づいて、当該ゲームを実行することを特徴とするサーバシステム。
【請求項１１】
プレーヤの指示を受け付ける受付手段と、
前記受け付けられたプレーヤの指示に基づいて、ゲームマップを構成する複数のマップパーツオブジェクトを特定し、当該特定した複数のマップパーツオブジェクトを組み合わせてゲームマップを生成する生成手段と、
前記生成されたゲームマップを用いて、当該ゲームマップを生成した生成プレーヤとは異なる他のプレーヤが少なくとも参加するゲームを実行するゲーム制御手段と、
前記ゲームマップを用いてゲームが実行された場合に、当該ゲームの実行状況に応じて、当該実行されたゲームマップに対応付けてられたゲームパラメータを制御するパラメータ管理手段と、
を備え、
前記ゲーム制御手段が、
前記生成されたゲームマップに基づいて前記ゲームを実行する際に、当該ゲームマップのデータに対応付けられたゲームパラメータに基づいて、当該ゲームの仕様の設定、及び、当該ゲームマップの改変の少なくともいずれか一方を実行してゲームの内容を決定し、当該決定したゲーム内容に基づいて、当該ゲームを実行することを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、サーバシステム、ゲームシステム及びプログラムなどに関する。
【背景技術】
【０００２】
一般的に、レースゲームやロールプレーイングゲームなどのゲームにおいては、予め用意された複数のマップに沿ってプレーヤが選択したレーシングマシンによって、又は、主人公のキャラクタを操作させてマップに沿ったゲームを進行させるようになっている。
【０００３】
特に、最近では、プレーヤによって指定された一部のコースなどのマップの一部を組合せてゲームマップとしてのコースを生成し、当該生成したコースを用いて各種のゲームを実行させるものが知られている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第４４７０２９６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記特許文献１に記載のゲームシステムにあっては、バリエーションに富んだコースを用いることができるものの、同一のコースを用いる場合には常に同じコース及び同じ仕様になるため、繰り返しコースを用いることに同一のコースを用いたゲームについては従来と同様に飽きが生じ、ゲームを実行する意欲が低下して興趣性を喪失させる側面もある。
【０００６】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、ゲームマップについて育成ゲーム的な観点を導入し、当該ゲームマップを生成したプレーヤに対しても、ゲームに参加するプレーヤに対しても、ゲームを飽きさせることなく当該ゲームの興趣性の維持及びその向上を図ること、及び、新たな魅力を組み込んだゲームを提供することが可能なプログラムなどを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記課題を解決するため、本発明は、
プレーヤの指示を受け付ける受付手段、
前記受け付けられたプレーヤの指示に基づいて、ゲームマップを構成する複数のマップパーツオブジェクトを特定し、当該特定した複数のマップパーツオブジェクトを組み合わせてゲームマップを生成する生成手段、
前記生成されたゲームマップを用いて、当該ゲームマップを生成した生成プレーヤとは異なる他のプレーヤが少なくとも参加するゲームを実行するゲーム制御手段、及び、
前記ゲームマップを用いてゲームが実行された場合に、当該ゲームの実行状況に応じて、当該実行されたゲームマップに対応付けてられたゲームパラメータを制御するパラメータ管理手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記ゲーム制御手段が、
前記生成されたゲームマップに基づいて前記ゲームを実行する際に、当該ゲームマップのデータに対応付けられたゲームパラメータに基づいて、当該ゲームの仕様の設定、及び、当該ゲームマップの改変の少なくともいずれか一方を実行してゲームの内容を決定し、当該決定したゲーム内容に基づいて、当該ゲームを実行する、構成を有している。
【０００８】
この構成により、本発明は、ゲームマップが他のプレーヤが参加するゲームに使用されると、当該ゲームの実行状況に応じて、当該ゲームマップが成長するという育成ゲーム的な観点を当該ゲームに導入することができるので、ゲームマップの生成に対するモチベーションを高めることができる。
【０００９】
また、本発明は、例えば、ゲームマップがゲームに使用される毎に、ゲームマップやゲームの仕様を高度化又は複雑化させることによって、ゲームマップに対する興趣性を向上させ、多くのプレーヤの参加やレベルの高いプレーヤの参加を促すことができる。
【００１０】
しがって、本発明は、生成したプレーヤに対しても、ゲームに参加するプレーヤに対しても、ゲームを飽きさせることなく、当該ゲームの興趣性の維持及びその向上を図ることができるとともに、新たな魅力を組み込んだゲームを提供することができる。
【００１１】
なお、「ゲームマップ」とは、プレーヤキャラクタやその他のオブジェクトが移動可能又は配置可能なゲーム空間を示す。
【００１２】
例えば、「ゲームマップ」には、対戦ゲーム、ＲＰＧ、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム（農場シミュレーションなどの育成ゲームも含む。）、及び、レースゲームなどの各種のゲームのエリア（対戦エリアや活動エリア）、ステージ、及び、コースを形成するゲーム空間を示す。
【００１３】
そして、「マップパーツオブジェクト」は、ゲームマップの一部を形成するマップであって、ゲームマップがレースゲームのコースであれば、カーブ（Ｓ字カーブやヘアピンカーブ）、直線（スタートグリッド付きホームストレートやバックストレート）、又は、シケインやピットなどを含む。
【００１４】
また、「他のプレーヤが少なくとも参加する」とは、１又は複数の他のプレーヤが参加することを含み、かつ、ゲームマップを生成した生成プレーヤも参加可能なことを含む。
【００１５】
また、「ゲームの実行状況」には、ゲームに参加するプレーヤ数、参加するプレーヤのレベル、参加するプレーヤが使用するプレーヤキャラクタのレベル・種別・属性、使用されているマップパーツオブジェクトの数、ゲームの実行回数、及び、ゲームの実行時間（実行期間）が含まれる。
【００１６】
特に、「ゲーム」は、プレーヤの操作に対応してゲーム空間内に配置されたプレーヤキャラクタの移動制御などの動作制御を行うプレーヤ操作ゲームであってもよいし、プレーヤの操作に基づいて設定されたプレーヤキャラクタの仕様に基づいて自動的にゲームを実行する自動再生ゲームであってもよい。
【００１７】
そして、「ゲームパラメータ」には、例えば、プレーヤやプレーヤキャラクタが有する、レベル、ライフ数、エネルギー、ポイント、ゲーム内通貨、及び、経験値などが含まれ、当該ゲームマップがゲームに使用される毎に、その値が変化する
【００１８】
さらに、ゲームレベルや経験値などの複数のゲームパラメータを用いる場合には、他のゲームパラメータより優位に取り扱われるパラメータを用いてもよく、例えば、ゲームレベルは、経験値などの他のゲームパラメータをリセットし、ゲームマップの改変を許容する機能を有するパラメータであってもよい。
【００１９】
上記に加えて、「生成されたゲームマップに基づいてゲームを実行する際に」とは、基
本的には、生成されたゲームマップがいずれのマップパーツオブジェクトが変更されておらず、当該ゲームマップがゲームに繰り返し使用されている状態において、当該ゲームマップを使用してゲームを実行する場合を示す。
【００２０】
ただし、「生成されたゲームマップに基づいてゲームを実行する際に」には、少なくともいずれかのマップパーツオブジェクトが変更されたものの、ゲームマップ全体としては同一とみなされる変更を有するゲームマップを含んでもよい。
【００２１】
例えば、「少なくともいずれかのマップパーツオブジェクトが変更されたものの、ゲームマップ全体としては同一とみなされる変更を有するゲームマップ」とは、
（Ａ）ゲームマップがカーレースなどのコースの場合には、コースの一部から他の一部にワープすることができる仕様に変化した場合・障害物が増減したなどのコース自体は変化しないもの配置されるオブジェクトが変化することによって抜け道や新たなルートが組み込まれた場合、又は、
（Ｂ）ゲームマップがＲＰＧや対戦ゲームの場合には、ゲームパラメータが増加することによって新たな探索エリアやステージが追加された場合など、
が含まれる。
【００２２】
また、「ゲームの仕様」には、ゲームの名称（ゲーム大会の名称）、ゲーム形式（リーグ戦やトーナメント方式など）を含むルール、ゲーム画像内の装飾（背景やエフェクト）・ＢＧＭ、当該ゲームに登場又は使用されるキャラクタやアイテムの種別や数、ゲーム空間に配置される各種のオブジェクト、ゲームの開催の可否を定める開催条件やその開催期間、当該ゲームへのプレーヤの参加条件や募集参加人数、及び、当該ゲームによって提供される賞品や当該賞品に関する情報などを含む。
【００２３】
特に、ゲームの開催条件としては、例えば、ゲームを実行するための最低開催可能な参加プレーヤ数が登録されたこと、設定された開始タイミングまでに参加を希望するプレーヤが所定のポイントの獲得など予め定められた資格を満たしたこと、又は、ゲームを開始するタイミングに予め定められた数のプレーヤがログインしたことなどを含む。
【００２４】
そして、プレーヤの参加条件には、例えば、プレーヤのレベル、獲得した経験値・ライフエネルギー・ポイント・ゲーム内通貨が一定以上であること、プレーヤが実行したゲーム時間が所定の時間以上であること、又は、プレーヤが所定期間中に連続的にログインした日数などの期間長などを含む。
【００２５】
さらに、「ゲームマップの改変」とは、例えば、パーツオブジェクトの形状（サイズも含む。）や装飾（オブジェクトの色及び配置されているオブジェクトそのものも含む。）の変更、パーツオブジェクトの属性・特性・種別の変更、及び、当該パーツオブジェクトのゲームマップを形成する数や種別の変更（増加又は減少）などを含む。
【００２６】
（２）また、本発明は、
前記ゲーム制御手段が、
前記生成されたゲームマップに基づいて前記ゲームを実行した場合に、前記ゲームパラメータに基づいて変化するゲーム内容に応じて特典を決定し、当該決定した特典を、前記ゲームに参加する参加プレーヤに提供する、構成を有している。
【００２７】
この構成により、本発明は、ゲームの仕様や改変されたゲームマップに応じて、プレーヤに提供される特典を変化させることができるので、当該ゲームマップやそれに基づくゲームを飽きさせずにプレーさせることができる。
【００２８】
なお、「特典の付与」には、例えば、ゲームに優勝した場合又は好成績を残した場合にプレーヤに付与される賞品（プレーヤキャラクタに装備可能なアイテムや能力、又は、ゲーム内通貨）の提供、マップパーツオブジェクトの数の増加やその種別の増加などのゲームマップを改変する際に追加可能な要素の提供、当該ゲームマップに参加可能なプレーヤ数の追加、参加可能なプレーヤの条件（規定されているプレーヤのレベル又は特性・能力の数値や有無）の変更、ゲームの実行時間（制限時間）の変更（例えば、延長期間の付与）、及び、参加を募集する募集期間の延長などが含まれる。
【００２９】
ただし、「特典」としては、参加するプレーヤやゲームマップを生成したプレーヤによって有利となるゲーム要素、又は、ゲームが活性化や発展する要素が好ましい。
【００３０】
（３）また、本発明は、
前記特典には、所与のゲームのゲームマップを改変するためのパーツオブジェクトのオブジェクト数及び種別の少なくともいずれか一方が増加することを含み、
前記ゲーム制御手段が、
前記提供された特典に基づいて、前記所与のゲームを実行する場合には、当該特典を用いて前記ゲームマップを改変し、当該改変したゲームマップを用いて、当該所与のゲームを実行する、構成を有している。
【００３１】
この構成により、本発明は、ゲームパラメータに応じてゲームの内容が変化すれば、それに応じて変化する特典を介してゲームマップを改変することができるので、当該生成されたゲームマップやそれに基づくゲームを飽きさせずにプレーさせることができる。
【００３２】
なお、「所与のゲーム」とは、例えば、特典が提供された参加プレーヤが生成したゲームマップに基づいて実行されるゲームを示す。
【００３３】
（４）また、本発明は、
前記特典には、所与のゲームを改変する際の当該ゲームに参加するプレーヤに関する要素を含み、
前記ゲーム制御手段が、
前記提供された特典に基づいて、前記所与のゲームを実行する場合には、当該所与のゲームの内容として、当該特典を用いて当該ゲームに参加するプレーヤに関する要素を改変し、当該改変したゲーム内容によって当該所与のゲームを実行する、構成を有している。
【００３４】
この構成により、本発明は、ゲームパラメータに応じてゲームの内容が変化すれば、それに応じて変化する特典を介してゲームに参加可能なプレーヤ数や当該ゲームに参加するプレーヤの参加条件などのプレーヤに関する要素を改変することができる。
【００３５】
したがって、本発明は、参加するプレーヤの増加やレベルの高いプレーヤによるゲームが実行されるので、白熱したゲームを実行することができるとともに、その結果、ゲームを活性化させて当該ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００３６】
なお、「参加条件」には、例えば、プレーヤのレベル、獲得した経験値・ライフエネルギー・ポイント・ゲーム内通貨が一定以上であること、プレーヤが実行したゲーム時間が所定の時間以上であること、又は、プレーヤが所定期間中に連続的にログインした日数などの期間長などを含む。
【００３７】
また、「所与のゲーム」とは、例えば、特典が提供された参加プレーヤが生成したゲームマップに基づいて実行されるゲームを示す。
【００３８】
（５）また、本発明は、
前記特典には、前記ゲームの結果に基づいて前記プレーヤに提供される賞品を示す賞品情報を含み、
前記ゲーム制御手段が、
前記ゲームが実行される際に、該当するプレーヤに、前記賞品を前記特典として提供する、構成を有している。
【００３９】
この構成により、本発明は、ゲームマップが使用されてゲームパラメータが変化すれば、特典としてのプレーヤに提供する賞品を変化させることができる。
【００４０】
例えば、本発明は、プレーヤに提供する賞品の価値、提供可能なプレーヤ数又は提供可能なプレーヤの種別（優勝プレーヤのみか好成績を収めたプレーヤなど）などを改変することができる。
【００４１】
したがって、本発明は、特典の獲得を目指して参加するプレーヤの増加や参加したプレーヤにおける白熱したゲームが実行されるので、ゲームを活性化させて当該ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００４２】
なお、本発明においては、レベル・能力・レア度が高い賞品や抽選要素が含まれる賞品の場合には、その抽選確率が高くなる賞品（レア度の高いアイテムの出現確率が高くなることなどを含む。）など、ゲームに使用されたことによってゲームパラメータが変化すればするほど、プレーヤにとってより有利な効果を発揮する賞品が提供されることが好ましい。
【００４３】
（６）また、本発明は、
前記特典には、所与のゲームの実行又は当該所与のゲームの開催に関する時間的な要素を含み、
前記ゲーム制御手段が、
前記提供された特典に基づいて、前記所与のゲームを実行する場合には、当該所与のゲームの内容として、当該特典を用いて当該所与のゲームの実行又は当該所与のゲームの開催に関する時間的な要素を改変し、当該改変したゲーム内容によって当該所与のゲームを実行する、構成を有している。
【００４４】
この構成により、本発明は、ゲームマップが使用されてゲームパラメータが変化すれば、それに応じて変化する特典を介してゲームの実行時間の延長、又は、ゲームに参加するプレーヤの募集期間の延長などゲームの開催に関する時間的な要素を改変することができる。
【００４５】
したがって、本発明は、長時間に渡ってゲームを実行することや多くの参加プレーヤを募集することができるなど、参加するプレーヤが有利な方向に制御すること、又は、ゲームを活性化させることができるので、当該ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００４６】
なお、「所与のゲーム」とは、例えば、特典が提供された参加プレーヤが生成したゲームマップに基づいて実行されるゲームを示す。
【００４７】
（７）また、本発明は、
前記ゲームの実行状況には、各ゲームマップを用いて実行されたゲームの実行時間、当該ゲームの実行回数、当該ゲームに参加した参加プレーヤの数、及び、当該参加プレーヤの属性の中から、少なくとも１の要素が含まれる、構成を有している。
【００４８】
この構成により、本発明は、ゲームマップの成長に繋がり、かつ、ゲーム内容に影響を与え、その戦略性も変える要素となるゲームパラメータを、ゲームの実行時間、当該ゲームの実行回数、当該ゲームに参加したプレーヤの数、及び、当該プレーヤの属性などのゲームの実行状況によって変更することができる。
【００４９】
すなわち、本発明は、ゲームの実行状況によってゲームマップの成長する方向性を変化させることもできるので、ゲームマップの成長によって生成したプレーヤも予期しないゲームを実行することができる。
【００５０】
したがって、本発明は、このようなゲーム要素を新たに組み込むことによって新規なゲームを提供することができる。
【００５１】
なお、「ゲームに参加したプレーヤの数」には、個々のゲームにおけるプレーヤ数であってもよいし、ゲームマップが生成されてからのトータルのプレーヤ数であってもよい。
【００５２】
また、「（ゲームに参加した）プレーヤの属性」には、プレーヤのレベル、ライフ数、エネルギー、ポイント、保有するゲーム内通貨、及び、当該ゲームに用いるゲームマップを生成した生成プレーヤの有無などが含まれ、ゲームマップを生成したプレーヤか否かを示す属性も含まれる。
【００５３】
（８）また、本発明は、
前記プレーヤの属性には、前記ゲームに用いるゲームマップを生成した生成プレーヤであるか否かを含む、構成を有している。
【００５４】
この構成により、本発明は、生成プレーヤがゲームに優勝した場合や所定の成績を収めた場合（例えば、上位から１０位以内になったなど）など、生成プレーヤのゲームにおける成績に基づいてゲームパラメータを制御することができる。
【００５５】
したがって、本発明は、生成したプレーヤに対して、生成させるだけでなく、プレーさせることへの興趣性を向上させることができる。
【００５６】
（９）また、本発明は、
前記ゲーム制御手段が、
前記生成されたゲームマップに基づいて前記ゲームを実行する場合に、前記生成プレーヤに、前記ゲームに参加する参加プレーヤに提供される特典とは異なる特典を提供する、構成を有している。
【００５７】
この構成により、本発明は、生成プレーヤに参加プレーヤでは入手不能なアイテムなどを提供することができるので、生成プレーヤに対して、ゲームマップの生成に対するモチベーションを高めることができる。
【００５８】
（１０）また、上記課題を解決するため、本発明は、
端末装置と連動してプレーヤが参加するゲームを実行するサーバシステムであって、
前記端末装置を介してプレーヤの指示を受け付ける受付手段と、
前記受け付けられたプレーヤの指示に基づいて、ゲームマップを構成する複数のマップパーツオブジェクトを特定し、当該特定した複数のマップパーツオブジェクトを組み合わせてゲームマップを生成する生成手段と、
前記生成されたゲームマップを用いて、当該ゲームマップを生成した生成プレーヤとは異なる他のプレーヤが少なくとも参加するゲームを実行するゲーム制御手段と、
前記ゲームマップを用いてゲームが実行された場合に、当該ゲームの実行状況に応じて、当該実行されたゲームマップに対応付けてられたゲームパラメータを制御するパラメータ管理手段と、
を備え、
前記ゲーム制御手段が、
前記生成されたゲームマップに基づいて前記ゲームを実行する際に、当該ゲームマップのデータに対応付けられたゲームパラメータに基づいて、当該ゲームの仕様の設定、及び、当該ゲームマップの改変の少なくともいずれか一方を実行してゲームの内容を決定し、当該決定したゲーム内容に基づいて、当該ゲームを実行する、構成を有している。
【００５９】
この構成により、本発明は、ゲームマップが他のプレーヤが参加するゲームに使用されると、当該ゲームの実行状況に応じて、当該ゲームマップが成長するという育成ゲーム的な観点を当該ゲームに導入することができるので、ゲームマップの生成に対するモチベーションを高めることができる。
【００６０】
また、本発明は、例えば、ゲームマップがゲームに使用される毎に、ゲームマップやゲームの仕様を高度化又は複雑化させることによって、ゲームマップに対する興趣性を向上させ、多くのプレーヤの参加やレベルの高いプレーヤの参加を促すことができる。
【００６１】
しがって、本発明は、生成したプレーヤに対しても、ゲームに参加するプレーヤに対しても、ゲームを飽きさせることなく、当該ゲームの興趣性の維持及びその向上を図ることができるとともに、新たな魅力を組み込んだゲームを提供することができる。
【００６２】
（１１）また、上記課題を解決するため、本発明は、
プレーヤの指示を受け付ける受付手段と、
前記受け付けられたプレーヤの指示に基づいて、ゲームマップを構成する複数のマップパーツオブジェクトを特定し、当該特定した複数のマップパーツオブジェクトを組み合わせてゲームマップを生成する生成手段と、
前記生成されたゲームマップを用いて、当該ゲームマップを生成した生成プレーヤとは異なる他のプレーヤが少なくとも参加するゲームを実行するゲーム制御手段と、
前記ゲームマップを用いてゲームが実行された場合に、当該ゲームの実行状況に応じて、当該実行されたゲームマップに対応付けてられたゲームパラメータを制御するパラメータ管理手段と、
を備え、
前記ゲーム制御手段が、
前記生成されたゲームマップに基づいて前記ゲームを実行する際に、当該ゲームマップのデータに対応付けられたゲームパラメータに基づいて、当該ゲームの仕様の設定、及び、当該ゲームマップの改変の少なくともいずれか一方を実行してゲームの内容を決定し、当該決定したゲーム内容に基づいて、当該ゲームを実行する、構成を有している。
【００６３】
この構成により、本発明は、ゲームマップが他のプレーヤが参加するゲームに使用されると、当該ゲームの実行状況に応じて、当該ゲームマップが成長するという育成ゲーム的な観点を当該ゲームに導入することができるので、ゲームマップの生成に対するモチベーションを高めることができる。
【００６４】
また、本発明は、例えば、ゲームマップがゲームに使用される毎に、ゲームマップやゲームの仕様を高度化又は複雑化させることによって、ゲームマップに対する興趣性を向上させ、多くのプレーヤの参加やレベルの高いプレーヤの参加を促すことができる。
【００６５】
しがって、本発明は、生成したプレーヤに対しても、ゲームに参加するプレーヤに対し
ても、ゲームを飽きさせることなく、当該ゲームの興趣性の維持及びその向上を図ることができるとともに、新たな魅力を組み込んだゲームを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００６６】
【図１】一実施形態のゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
【図２】一実施形態のサーバ装置の機能ブロックを示す図である。
【図３】一実施形態の端末装置の機能ブロックを示す図である。
【図４】一実施形態におけるゲームマップを用いてゲームを実行するためのゲーム制御処理を説明するための図である。
【図５】一実施形態のゲームデータ記憶部に記憶されているマップパーツオブジェクトのデータの一例を示す図である。
【図６】一実施形態のゲームマップ記憶部に記憶されているゲームマップデータの一例を示す図である。
【図７】一実施形態におけるサーバ装置によって実行されるゲームマップ生成処理を説明するための図である。
【図８】一実施形態のサーバ装置によって実行されるゲーム実行制御処理におけるゲームマップの改変について説明するための図（その１）である。
【図９】一実施形態のサーバ装置によって実行されるゲーム実行制御処理におけるゲームマップの改変について説明するための図（その２）である。
【図１０】一実施形態のサーバ装置によって実行されるゲーム実行制御処理におけるゲーム仕様の決定について説明するための図である。
【図１１】一実施形態のサーバ装置によって実行される特典提供処理について説明するための図（その１）である。
【図１２】一実施形態のサーバ装置によって実行される特典提供処理について説明するための図（その２）である。
【図１３】一実施形態のサーバ装置によって実行される特典提供処理について説明するための図（その３）である。
【図１４】一実施形態のサーバ装置によって実行される特典提供処理について説明するための図（その４）である。
【図１５】一実施形態のサーバ装置によって実行されるゲーム制御処理の動作を示すフローチャート（その１）である。
【図１６】一実施形態のサーバ装置によって実行されるゲーム制御処理の動作を示すフローチャート（その２）である。
【発明を実施するための形態】
【００６７】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００６８】
［１］ゲームシステム
まず、図１を用いて本実施形態のゲームシステム１の概要及び概要構成について説明する。なお、図１は、本実施形態のゲームシステム１の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
【００６９】
本実施形態のゲームシステム１は、図１に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置１０と、端末装置２０（例えば、端末装置２０Ａ、２０Ｂ、２０Ｃ）とが、インターネット（ネットワークの一例）に接続可能に構成されている。
【００７０】
ユーザは、端末装置２０からサーバ装置１０にアクセスすることにより、インターネッ
トを介してサーバ装置１０から送信されてくるゲームをプレーすることができる。さらに、ユーザは、端末装置２０からサーバ装置１０にアクセスすることにより、他のユーザとの間でコミュニケーションを図ることができるようになっている。
【００７１】
サーバ装置１０は、インターネットを介して通信接続された端末装置２０を用いて、ユーザにゲームをプレーさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。また、サーバ装置１０は、コミュニケーション型のサービスを提供するＳＮＳサーバとして機能してもよい。ここで、ＳＮＳサーバとは、複数のユーザ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であってもよい。
【００７２】
また、サーバ装置１０は、例えば、ＳＮＳサーバとして機能する場合には、提供するＳＮＳの動作環境（ＡＰＩ（アプリケーションプログラミングインタフェース）、プラットフォーム等）を利用して実行されるソーシャルゲーム（Ｓｏｃｉａｌ  Ｇａｍｅ）をと呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。
【００７３】
特に、サーバ装置１０は、端末装置２０のＷｅｂブラウザ上で提供されるゲーム、例えばＨＴＭＬ、ＦＬＡＳＨ、ＣＧＩ、ＰＨＰ、ｓｈｏｃｋｗａｖｅ、Ｊａｖａ（登録商標）アプレット、ＪａｖａＳｃｒｉｐｔ（登録商標）など様々な言語で作られたブラウザゲーム（Ｗｅｂブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム）を提供することができるようになっている。
【００７４】
なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、ＷｅｂブラウザとＳＮＳのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、サーバ装置１０は、ネットワークを介して他のユーザの端末（スマートフォン、パソコン、ゲーム機など）と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。
【００７５】
一方、サーバ装置１０は、１つの（装置、プロセッサ）で構成されていてもよいし、複数の（装置、プロセッサ）で構成されていてもよい。
【００７６】
そして、サーバ装置１０の記憶領域（後述する記憶部１４０）に記憶される課金情報、ゲーム情報等の情報を、ネットワーク（イントラネット又はインターネット）を介して接続されたデータベース（広義には記憶装置、メモリ）に記憶するようにしてもよいし、ＳＮＳサーバとして機能する場合には、記憶領域に記憶されるプレーヤ情報記憶部１４６等の情報を、ネットワーク（イントラネット又はインターネット）を介して接続されたデータベース（広義には記憶装置、メモリ）に記憶するようにしてもよい。
【００７７】
具体的には、本実施形態のサーバ装置１０は、端末装置２０のユーザ（すなわち、ゲームを実行するプレーヤ）の操作に基づく入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいてゲーム処理を行うようになっている。そして、サーバ装置１０は、ゲーム処理結果を端末装置２０に送信し、端末装置２０は、サーバ装置１０から受信したゲーム処理結果を端末装置２０にユーザに閲覧可能に提供する各種の処理を行うようになっている。
【００７８】
端末装置２０は、スマートフォン、携帯電話、ＰＨＳ、コンピュータ、ゲーム装置、ＰＤＡ、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ装置１０に接続可能な装置である。なお、端末装置２０とサーバ装置１０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００７９】
また、端末装置２０は、Ｗｅｂページ（ＨＴＭＬ形式のデータ）を閲覧可能なＷｅｂブラウザを備えている。すなわち、端末装置２０は、サーバ装置１０との通信を行うための
通信制御機能、及び、サーバ装置１０から受信したデータ（Ｗｅｂデータ、ＨＴＭＬ形式で作成されたデータなど）を用いて表示制御を行うとともに、ユーザ操作のデータをサーバ装置１０に送信するＷｅｂブラウザ機能などを備え、ゲーム画面をユーザに提供する各種の処理を実行し、ユーザによってゲームを実行させるようになっている。ただし、端末装置２０は、サーバ装置１０から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。
【００８０】
具体的には、端末装置２０は、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置１０に対して行うと、サーバ装置１０のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。特に、端末装置２０は、必要に応じてＡＰＩを用いることにより、ＳＮＳサーバとして機能するサーバ装置１０に所定の処理を行わせ、又は、ＳＮＳサーバとして機能するサーバ装置１０が管理するプレーヤ情報記憶部１４６を取得させてゲームを実行する構成を有している。
【００８１】
［２］サーバ装置
次に、図２を用いて本実施形態のサーバ装置１０について説明する。なお、図２は、本実施形態のサーバ装置１０の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置１０は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００８２】
サーバ装置１０は、管理者やその他の入力に用いるための入力部１２０、所定の表示を行う表示部１３０、所定の情報が記憶された情報記憶媒体１８０、端末装置２０やその他と通信を行う通信部１９６、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部１００、及び、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部１４０を含む。
【００８３】
入力部１２０は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他の必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部１２０は、マウスやキーボード等によって構成される。
【００８４】
表示部１３０は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部１３０は、液晶ディスプレイ等によって構成される。
【００８５】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などによって構成される。
【００８６】
通信部１９６は、外部（例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
【００８７】
記憶部１４０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能は、ＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などによって構成される。なお、記憶部１４０に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
【００８８】
また、本実施形態の記憶部１４０は、主記憶部１４２の他に、テーブルデータなどゲームに関する情報を示すゲーム情報が記憶されるゲームデータ記憶部１４４、各プレーヤに関する情報を示すプレーヤ情報が記憶されるプレーヤ情報記憶部１４６、及び、プレーヤによって生成されたゲームマップのデータ（以下、「ゲームマップデータ」という。）が記憶されるゲームマップ記憶部１４８と、後述するゲーム処理によって生成された自動演算データ（自動演算情報）が記憶される自動演算データ記憶部１４９が記憶される。
を有している。
【００８９】
特に、ゲームデータ記憶部１４４には、
（１Ａ）対戦ゲーム、ＲＰＧ、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム（農場シミュレーションなどの育成ゲームも含む。）、及び、レースゲームなどの各種のゲームを端末装置２０と連動して実行させるためのプログラム（アプリケーション）と、
（１Ｂ）各種のゲームに登場するプレーヤキャラクタ、又は、アイテムなど、ゲームの仕様を規定するゲーム制御情報と、
（１Ｃ）ゲームマップを構成する各マップパーツオブジェクトに関するデータ（以下、「マップパーツオブジェクトデータ」という。）と、
などが記憶されている。
【００９０】
プレーヤ情報記憶部１４６には、プレーヤ毎に、
（２Ａ）プレーヤのプレーヤＩＤ（ニックネームなどの識別情報を含む。）や及びチームに属している場合には、所属チーム名やそのＩＤ（以下、「所属情報」という。）、
（２Ｂ）現在の得点、レベル、ゲーム実行時間、ログイン回数、連続ログイン日数、経験値、獲得した報酬若しくはゲーム時間などの個人又はチームの成績に関する情報（以下、「成績情報」ともいう。）、
（２Ｃ）プレーヤキャラクタの特性や属性及び当該プレーヤキャラクタが有するアイテムの種別（アイテムの能力も含む）に関する情報（以下、「アイテム情報」という。）
（２Ｄ）生成したゲームマップのＩＤ（以下、「ＭＩＤ」ともいう。）、
（２Ｅ）課金履歴及び課金額などの課金に関する情報、
が記憶される。
【００９１】
ゲームマップ記憶部１４８には、各プレーヤによって生成されたゲームマップデータと、各ゲームマップデータに対応付けられたゲームパラメータと、各ゲームマップデータに対応付けられた当該ゲームマップの改変内容を示すマップ改変データ及び各ゲームマップを用いて実行するゲームのゲーム仕様を規定するためのゲーム仕様データと、が記憶されている。
【００９２】
処理部１００は、記憶部１４０内の主記憶部１４２をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【００９３】
処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【００９４】
例えば、処理部１００（プロセッサ）は、情報記憶媒体に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置１０全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末装置２０からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。
【００９５】
具体的には、本実施形態の処理部１００は、通信制御部１０１、Ｗｅｂ処理部１０２、ゲーム制御部１０３、ゲームマップ生成部１０４、ゲームパラメータ管理部１０５、キャラクタ登録部１０６、情報再生部１０７及びタイマ管理部１０８を少なくとも有している。
【００９６】
なお、例えば、本実施形態のゲーム制御部１０３は、本発明の受付手段及びゲーム制御手段を構成し、ゲームマップ生成部１０４は、本発明の受付手段、特定手段及び生成手段
を構成する。また、例えば、本実施形態のゲームパラメータ管理部１０５は、本発明のパラメータ管理手段を構成する。
【００９７】
通信制御部１０１は、端末装置２０とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、サーバ装置１０は、通信制御部１０１によって端末装置２０等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。特に、本実施形態の通信制御部１０１は、プレーヤの端末装置２０からの要求に基づいて、ゲーム画面を、当該プレーヤの端末装置２０に送信する処理を行う。
【００９８】
Ｗｅｂ処理部１０２は、Ｗｅｂサーバとして機能する。例えば、Ｗｅｂ処理部１０２は、ＨＴＴＰ（Ｈｙｐｅｒｔｅｘｔ  Ｔｒａｎｓｆｅｒ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ）等の通信プロトコルを通じて、端末装置２０にインストールされているＷｅｂブラウザ２１１の要求に応じてデータを送信する処理、及び、端末装置２０のＷｅｂブラウザ２１１によって送信されるデータを受信する処理を行う。
【００９９】
なお、本実施形態では、サーバ装置１０がＳＮＳサーバとしての機能も備えていている場合を例に説明するが、サーバ装置１０を、ゲーム用のサーバと、ＳＮＳ用のサーバと別々に形成してもよい。また、本実施形態のゲームの処理は、サーバ装置１０が一部又は全部を行ってもよいし、端末装置２０が一部を行ってもよい。
【０１００】
ゲーム制御部１０３は、各端末装置２０と連動し、当該各端末装置２０を有するプレーヤの操作に基づいて、アクションゲーム、シューティングゲーム、レースゲーム、ロールプレーイングゲーム（ＲＰＧ）及び対戦ゲームに関する各種のゲーム処理を実行する。
【０１０１】
具体的には、ゲーム制御部１０３は、プレーヤの指示や所定の条件を具備した場合に、登録された１のゲームマップを指定し、かつ、ゲームの各仕様を特定し、指定したゲームマップ及び特定した各仕様に基づいてゲームを実行する。
【０１０２】
特に、ゲーム制御部１０３は、登録されたゲームマップデータに基づいて生成したゲームマップを用いたゲームの開催が当該ゲームマップを生成したプレーヤなどによって指示された場合に、当該プレーヤを主催プレーヤとして設定しつつ、ゲームイベントの種別、スケジュール、参加募集及び開催の有無の判定などを実行する。
【０１０３】
また、ゲーム制御部１０３は、ゲームマップに対応付けて記憶されているゲームパラメータに基づいて、ゲームマップの当該ゲームの仕様の設定、及び、当該ゲームマップの改変の少なくともいずれか一方を実行してゲームの内容を決定する。
【０１０４】
そして、ゲーム制御部１０３は、ゲームを開催すると判定した場合には、当該ゲームに参加する各プレーヤ（以下、「参加プレーヤ」という。）の指示の下、プレーヤキャラクタの仕様に基づいて、当該ゲームを実行する。
【０１０５】
なお、ゲーム制御部１０３は、設定された各参加プレーヤのプレーヤキャラクタの仕様と、ゲームマップ及びゲームの仕様と、に基づいて、ゲームを自動演算して自動演算データを生成し、記憶部１４０に自動演算データ（自動演算情報）として記憶する。
【０１０６】
ゲームマップ生成部１０４は、端末装置２０を介して受け付けたプレーヤの指示を受け付けると、当該受け付けた指示に基づいて、マップパーツオブジェクトを組合せたゲームマップを生成し、生成したゲームマップについて、ＭＩＤを付与しつつ、当該プレーヤ（以下、「生成プレーヤ」という。）の固有のＩＤと対応付けて、ゲームマップデータとして、ゲームマップ記憶部１４８に登録する。
【０１０７】
ゲームパラメータ管理部１０５は、生成されて登録された各ゲームマップデータに対応付けてゲームマップ記憶部１４８に記憶されたゲームパラメータを管理する。
【０１０８】
特に、ゲームパラメータ管理部１０５は、ゲームマップを用いてゲームが実行された場合に、当該ゲームの実行状況に応じて、当該ゲームマップを形成するゲームマップデータに対応付けてゲームパラメータを制御する。
【０１０９】
なお、本実施形態のゲームパラメータには、例えば、プレーヤやプレーヤキャラクタが有する、レベル、ライフ数、エネルギー、ポイント、ゲーム内通貨、及び、経験値などが含まれる。
【０１１０】
キャラクタ登録部１０６は、該当するゲームへの参加登録を実行する際に、ゲームマップに参加する各参加プレーヤの指示に基づいて、当該各参加プレーヤにおけるプレーヤキャラクタを設定し、設定したプレーヤキャラクタの情報を、参加プレーヤのプレーヤＩＤに対応付けて、参加プレーヤキャラクタ情報として、ゲームマップ記憶部１４８に登録する。
【０１１１】
情報再生部１０７は、通信制御部１０１と連動し、所与の条件に基づき、自動演算データに基づくゲーム画面をプレーヤの端末装置２０で再生表示させるゲーム再生処理を行う。
【０１１２】
特に、情報再生部１０７は、ゲームの実行中にリアルタイムによって演算された自動演算データによってストリーミング再生をするための再生処理を実行してもよいし、ゲーム実行後である自動演算終了後に、所与の条件を具備した際に、「自動演算データ」に基づきレースゲームなどのゲームが進行するゲーム画面をプレーヤの端末装置２０において再生表示するための処理を実行してもよい。
【０１１３】
なお、情報再生部１０７は、ゲーム画面とともに、音声データを併せて音声出力するための処理を実行してもよい。
【０１１４】
タイマ管理部１０８は、タイマ機能を有し、イベントゲームの開催、及び、メインゲームやイベントゲームの進行状況を管理するために用いる。
【０１１５】
特に、タイマ管理部１０８は、ゲーム制御部１０３と連動し、現在時刻や予め設定された時刻を各部に出力する。また、タイマ管理部１０８は、各端末装置２０と同期を取るために用いられる。
【０１１６】
［３］端末装置
次に、図３を用いて本実施形態の端末装置２０について説明する。なお、図３は、本実施形態における端末装置の構成を示す機能ブロック図の一例である。また、本実施形態の端末装置２０は図３の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【０１１７】
入力部２６０は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、タッチパネル又はタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。すなわち、入力部２６０は、画像が表示される画面上における２次元の指示位置座標（ｘ，ｙ）を検出可能な検出部２６２を備えている。例えば、入力部２６０は、接触検出領域（タッチパネル）における、２次元の接触位置座標（ｘ，ｙ）を検出可能な検出部２６２を備えている。
【０１１８】
なお、表示画面（以下、特別な場合を除き「タッチパネル」という。）への接触操作は
、指先を用いて行うようにしてもよいし、タッチペンなどの入力機器を用いて行うようにしてもよい。
【０１１９】
また、入力部２６０は、指示位置以外の操作情報（操作信号）を入力可能なボタンやレバー、キーボード、ステアリング、マイク、加速度センサなどを備えていてもよい。
【０１２０】
記憶部２７０は、処理部２００や通信部２９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部２７０は、ワーク領域として使用される主記憶部２７１と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ２７２と、提供するゲームに関しプレーヤとしてのユーザに関する情報を示すユーザ情報２７３と、テーブルデータなどのゲームを実行する上で必要な各種のデータを記憶するゲームデータ記憶部２７４と、を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよいし、サーバ装置１０の記憶部１４０がその一部を構成してもよい。
【０１２１】
情報記憶媒体２８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。
【０１２２】
また、情報記憶媒体２８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶することができる。なお、処理部２００は、後述するように、情報記憶媒体２８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。
【０１２３】
表示部２９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。
【０１２４】
特に、本実施形態では表示部２９０は、タッチパネルディスプレイを用いることによりプレーヤがゲーム操作を行う入力部２６０としても機能する。ここでタッチパネルとして、例えば抵抗膜方式（４線式、５線式）、静電容量方式、電磁誘導方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などのタッチパネルを用いることができる。
【０１２５】
音出力部２９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【０１２６】
通信部２９６は、外部（例えばホスト装置や他の端末装置）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【０１２７】
なお、端末装置２０は、サーバ装置１０が有する情報記憶媒体や記憶部２７０に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体２８０や記憶部２７０に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信して端末装置２０を機能させる場合も本発明の範囲内に含めることができる。
【０１２８】
処理部２００（プロセッサ）は、入力部２６０からの入力データやプログラムなどに基づいて、サーバ装置１０と連動して、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
【０１２９】
また、処理部２００は、記憶部２７０をワーク領域として各種処理を行う。処理部２００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【０１３０】
そして、処理部２００は、通信制御部２１０、Ｗｅｂブラウザ２１１、ゲーム処理部２１２、表示制御部２１３、描画部２２０、音生成部２３０を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
【０１３１】
通信制御部２１０は、サーバ装置１０、それぞれとデータを送受信する処理を行う。また、通信制御部２１０は、サーバ装置１０から受信したデータを記憶部２７０に格納する処理、受信したデータを解析する処理、その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。なお、通信制御部２１０は、サーバの宛先情報（ＩＰアドレス、ポート番号）を情報記憶媒体２８０に記憶し、管理する処理を行うようにしてもよい。また、通信制御部２１０は、ユーザからの通信開始の入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置１０との通信を行うようにしてもよい。
【０１３２】
特に、通信制御部２１０は、サーバ装置１０にユーザの識別情報を送信して、ユーザ情報に関するデータ（ユーザのＷｅｂページ、ゲーム画面等）をサーバ装置１０から受信する処理を行う。例えば、通信制御部２１０は、ユーザと友人関係にある他のユーザの情報（他のユーザ名、他のユーザの掲示情報など）を含むデータを、サーバ装置１０から受信する処理を行う。
【０１３３】
なお、通信制御部２１０は、所定周期でサーバ装置１０とデータ送受信を行ってもよいし、入力部２６０からの入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置１０とデータ送受信を行ってもよい。特に、本実施形態の通信制御部２１０は、ゲーム画面を、サーバ装置１０から受信する処理を行う。
【０１３４】
Ｗｅｂブラウザ２１１は、Ｗｅｂページ（ゲーム画面）を閲覧するためのアプリケーションプログラムであって、Ｗｅｂサーバ（サーバ装置１０）から、ＨＴＭＬファイルや画像ファイル等をダウンロードし、レイアウトを解析して表示制御する。また、Ｗｅｂブラウザ２１１は、入力フォーム（リンクやボタンやテキストボックス等）を用いてデータをＷｅｂサーバ（サーバ装置１０）に送信する。
【０１３５】
本実施形態のＷｅｂブラウザ２１１は、ブラウザゲームを実現することができる。例えば、Ｗｅｂブラウザ２１１は、Ｗｅｂサーバ（サーバ装置１０）から受信したＪａｖａＳｃｒｉｐｔ（登録商標）、ＦＬＡＳＨ、Ｊａｖａ（登録商標）等で記述されたプログラムを実行するものであってもよい。
【０１３６】
端末装置２０は、Ｗｅｂブラウザ２１１によって、インターネットを介してＵＲＬによって指定されたＷｅｂサーバからの情報を表示させることができる。例えば、端末装置２０は、サーバ装置１０から受信したゲーム画面（ＨＴＭＬ等のデータ）をＷｅｂブラウザ２１１によって表示させることができる。
【０１３７】
ゲーム処理部２１２は、種々のゲーム演算処理を行う。例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
【０１３８】
また、ゲーム処理部２１２は、ユーザキャラクタ、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ（地形）などの表示物を表す各種オブジェクト（ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト）をオブジェクト空間に
配置設定する処理を行うようにしてもよい。
【０１３９】
ここでオブジェクト空間とは、仮想空間であり、２次元空間、３次元空間の両方を含む。２次元空間とは、例えば２次元座標（Ｘ，Ｙ）においてオブジェクトが配置される空間であり、３次元空間とは、例えば３次元座標（Ｘ，Ｙ，Ｚ）においてオブジェクトが配置される空間である。
【０１４０】
描画部２２０は、処理部２００で行われる種々の処理（例えば、ゲーム処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示制御部２１３によって表示部２９０に出力する。描画部２２０が生成する画像は、いわゆる２次元画像であってもよいし、いわゆる３次元画像であってもよい。
【０１４１】
また、表示制御部２１３は、ゲーム画面制御部２１６で生成されたゲーム画面を、表示部に表示する処理を行う。例えば、表示制御部２１３は、Ｗｅｂブラウザ２１１を用いて表示してもよい。
【０１４２】
［４］本実施形態の手法
［４．１］概要
次に、図４を用いて本実施形態の手法（ゲーム制御処理）の概要について説明する。なお、図４は、本実施形態のゲーム制御処理を説明するための図である。
【０１４３】
本実施形態のサーバ装置１０は、生成プレーヤの指示に基づいて、複数のマップパーツオブジェクトを組合せて、レースゲームにおけるコース、又は、ＲＰＧ・対戦ゲーム・シューティングゲームのフィールドなどのゲームマップを生成し、当該生成したゲームを用いて、少なくとも生成プレーヤとは異なるプレーヤ（すなわち、参加プレーヤ）が参加するゲームを実行（開催）するための構成を有している。
【０１４４】
特に、サーバ装置１０は、生成した各ゲームマップがゲームに用いられると、当該ゲームの実行状況に応じて変化し、かつ、実行するゲームの仕様や使用するゲームマップの改変を行うゲームパラメータを管理する構成を有している。
【０１４５】
すなわち、サーバ装置１０は、ゲームマップの成長という観点をゲームに組み込むため、プレーヤによって生成されたゲームマップがゲームに使用される毎に、当該ゲームパラメータを更新する構成を有している。
【０１４６】
そして、サーバ装置１０は、当該ゲームマップの成長によりゲームの仕様やゲームマップが改変されるという育成ゲーム的な観点を有するゲームを実現し、ゲームマップが使用される毎に、当該ゲームマップやゲームの仕様を高度化又は複雑化させること、及び、ゲームマップの興趣性を向上させて多くのプレーヤの参加やレベルの高いプレーヤの参加を可能にする構成を有している。
【０１４７】
具体的には、サーバ装置１０は、
（１）端末装置２０を介して受け付けられたプレーヤの指示に基づいて、ゲームマップを構成する複数のマップパーツオブジェクトを特定し、特定した複数のマップパーツオブジェクトを組み合わせてゲームマップを生成する処理（以下、「ゲームマップ生成処理」という。）、
（２）生成したゲームマップデータを用いて、当該ゲームマップを生成した生成プレーヤとは異なる他のプレーヤが少なくとも参加するゲームを実行する処理（以下、「ゲーム実行制御処理」という。）、
（３）ゲームマップを用いてゲームが実行された場合に、当該ゲームの実行状況に応じて
、当該実行されたゲームマップに対応付けられたゲームパラメータを制御する処理（以下、「パラメータ制御処理」という。）、
構成を有している。
【０１４８】
そして、サーバ装置１０は、生成したゲームマップに基づいてゲームを実行する際に、当該ゲームマップのデータに対応付けて登録されているゲームパラメータに基づいて、当該ゲームの仕様の設定、及び、当該ゲームマップの改変の少なくともいずれか一方を実行してゲームの内容を決定し、当該決定したゲーム内容に基づいて、当該ゲームを実行する構成を有している。
【０１４９】
また、サーバ装置１０は、ゲーム実行制御処理としては、生成プレーヤによって当該生成プレーヤが生成したゲームマップを用いたゲームの開催指示を検出すると、
（２Ａ）アプリケーションによって定められたタイミングや生成プレーヤによって定められたタイミングなどの所定のタイミング（以下、「開催タイミング」という。）に当該ゲームマップを用いるとともに当該プレーヤを主催プレーヤとしたゲーム（以下、「開催ゲーム」という。）を設定し、ゲームの仕様（以下、「ゲーム仕様」ともいう。）及びゲームマップの改変などの当該開催ゲームを開始するための各種の設定処理（以下、「ゲーム設定処理」）を実行し、
（２Ｂ）開催タイミングまでの期間中に、開催ゲームに対する参加プレーヤの登録を受け付ける参加プレーヤ登録処理を実行し、
（２Ｃ）開催タイミングに、ゲーム設定処理によって決定したゲーム仕様及び改変されたゲームマップに基づいて、実行開始予定ゲームを実行するゲーム進行制御処理を実行する、
構成を有している。
【０１５０】
例えば、サーバ装置１０は、端末装置２０を介して受け付けた特定のプレーヤＰ１の指示に基づいて、ゲームマップを構成する複数のパーツオブジェクトを組み合わせてゲームマップ６０を生成し、当該生成したゲームマップを、ゲームマップデータとして、登録する（図４[１]）。
【０１５１】
なお、このとき、サーバ装置１０は、当該ゲームマップ６０に対応付けてゲームパラメータ（初期値）を登録する。
【０１５２】
一方、サーバ装置１０は、端末装置２０から、生成プレーヤ（プレーヤＰ１）の操作に基づいて指定されたゲームマップ６０（複数のゲームマップが登録されている場合にはその中の１つのゲームマップ）を含む、ゲームの開催指示を受け付けると、プレーヤＰ１を主催プレーヤに設定するとともに、当該ゲームマップ６０に対応付けて記憶されているゲームパタメータに基づいて、ゲームの仕様の設定、ゲームマップの改変又はその双方を実行し、ゲーム内容を決定するゲーム設定処理を実行する（図４［２］）。
【０１５３】
なお、ゲームマップの改変は常に実行されるものでなく、ゲームパラメータが一定の値以上になった場合に実行される。また、ゲームマップが最初に用いられる場合には、生成された際のゲームマップが設定され、かつ、予め定められた標準的なゲームの仕様によってゲームが実行される。
【０１５４】
次いで、サーバ装置１０は、端末装置２０を介して主催プレーヤＰ１又は参加希望プレーヤＰ２及びＰ３からのゲームへの参加を受け付けると、主催プレーヤＰ１や参加希望プレーヤＰ２及びＰ３のプレーヤ情報に基づいて参加資格の有無を判定し、参加可能な参加希望プレーヤを参加プレーヤとして登録する参加プレーヤ登録処理を実行する（図４［３］）。
【０１５５】
このとき、サーバ装置１０は、参加プレーヤとしての登録された場合には、各参加プレーヤの指示に基づいて、ゲームにおいて使用される当該参加プレーヤのプレーヤキャラクタの仕様を設定する。
【０１５６】
例えば、サーバ装置１０は、開催されるゲームがカーレースゲームの場合には、端末装置２０を介して入力された各参加プレーヤの指示に基づいて、タイヤ（ホイールを含む。）、エンジン（モータやギア）、車体（シャーシやウィング）、ボディカラーリングなどのカスタムパーツオブジェクトを選択し、プレーヤキャラクタとしてのレーシングマシンの各仕様を設定する。
【０１５７】
次いで、サーバ装置１０は、所定の日時など予め定められた開催タイミングになると、設定したゲーム仕様及びゲームマップに基づいて、レースゲームなどのゲームを実行する（図４［４］）。
【０１５８】
例えば、サーバ装置１０は、各参加プレーヤによって仕様が設定されたプレーヤキャラクタを用いて自動的にゲームを実行する（すなわち、プレーヤの操作指示無しで自動演算することによってゲームを進行させる）。
【０１５９】
そして、サーバ装置１０は、ゲーム終了後などの所定のタイミング（以下、「ゲーム終了タイミング」という。）に、ゲームマップの実行回数や実行時間などの当該実行状況情報を取得すると、当該取得した実行状況情報によって示される実行状況に基づいて、ゲームパラメータを更新する（図４［５］）。
【０１６０】
なお、例えば、ゲームの実行状況には、ゲームに参加するプレーヤ数、参加するプレーヤのレベル、参加するプレーヤが使用するプレーヤキャラクタのレベル・種別・属性、使用されているマップパーツオブジェクトの数、ゲームの実行回数、及び、ゲームの実行時間（実行期間）が含まれる。
【０１６１】
そして、サーバ装置１０は、再度、同じゲームマップ６０を指定したゲームの開催指示を受け付けると、上述の図４［２］−［５］を繰り返し実行する。
【０１６２】
この構成により、本実施形態においては、ゲームマップが他のプレーヤが参加するゲームに使用されると、当該ゲームの実行状況に応じて、当該ゲームマップが成長するという育成ゲーム的な観点を当該ゲームに導入することができるので、ゲームマップの生成に対するモチベーションを高めることができるようになっている。
【０１６３】
また、本実施形態においては、例えば、ゲームマップがゲームに使用される毎に、ゲームマップやゲームの仕様を高度化又は複雑化させることによって、ゲームマップに対する興趣性を向上させ、多くのプレーヤの参加やレベルの高いプレーヤの参加を可能にすることができるようになっている。
【０１６４】
しがって、本実施形態においては、生成したプレーヤに対しても、ゲームに参加するプレーヤに対しても、ゲームを飽きさせることなく、当該ゲームの興趣性の維持及びその向上を図ることができるとともに、新たな魅力を組み込んだゲームを提供することができるようになっている。
【０１６５】
［４．２］マップパーツオブジェクト及びゲームマップ
［４．２．１］マップパーツオブジェクト
次に、図５を用いて本実施形態のマップパーツオブジェクトについて説明する。なお、
図５は、本実施形態のゲームデータ記憶部１４４に記憶されているマップパーツオブジェクトのデータの一例を示す図である。
【０１６６】
マップパーツオブジェクトは、例えば、図５に示すように、ゲームデータ記憶部１４４に記憶されているマップパーツオブジェクトデータによってゲーム空間（２次元又は３次元のゲーム空間）を構築するために規定されるマップである。
【０１６７】
また、マップパーツオブジェクトは、各ＩＤ（以下、「パーツＩＤ」ともいう。）に対応付けられて、地形や画像を構成する地形情報と、ゲーム空間に配置され、かつ、島や街などを形成するための各種のオブジェクト（動的及び静的なオブジェクトを含む。）に関する情報（以下、「配置オブジェクト情報」という。）と、から形成される。
【０１６８】
そして、各マップパーツオブジェクトは、ゲームマップの一部を構成するマップであって、ＲＰＧ、カーレースゲーム、又は、ゲーム空間の移動を伴った対戦ゲームやシューティングゲームなどを実行する際に、他のマップパーツオブジェクトによって形成されたゲーム空間と物理的に接続され、ゲームマップとしてのゲーム空間を構築するためのマップである。
【０１６９】
例えば、カーレースゲームの場合には、マップパーツオブジェクトとしては、カーブパーツオブジェクト（Ｓ字カーブやヘアピンカーブを含む。）、直線パーツオブジェクト（スタートグリッド付きやバックストレート及び長さの長短も含む。）、立体交差パーツオブジェクト、走行レーンチェンジパーツオブジェクト、シケインパーツオブジェクト、及び、ピットパーツオブジェクトが含まれる。
【０１７０】
また、例えば、ＲＰＧや次々とステージをクリアするゲームの場合には、市街地・平野・砂漠・山岳部などの一定の地域を形成するマップパーツオブジェクト、宇宙エリア・地球エリア・地下エリアなどを一定の空間を形成するマップパーツオブジェクト、無重力エリア・水中エリアなどの所定の特性を有するマップパーツオブジェクトなどが含まれる。
【０１７１】
さらに、各マップパーツオブジェクトには、プレーヤキャラクタの移動可能エリアや移動禁止エリアが規定されてもよいし、ＮＰＣとしてゲーム空間内を移動可能な動的オブジェクト、及び、施設や設備などのゲーム空間に固定設置される静的オブジェクト（すなわち、施設等オブジェクト）が形成されてもよい。
【０１７２】
［４．２．２］ゲームマップ
次に、図６を用いて本実施形態のゲームマップについて説明する。なお、図６は、本実施形態のゲームマップ記憶部１４８に記憶されているゲームマップデータの一例を示す図である。
【０１７３】
（ゲームマップ）
本実施形態のゲームマップは、生成プレーヤによって特定された複数のマップパーツオブジェクトをゲーム空間内において物理的に接続されて形成されており、例えば、１のカーレース用のコースを形成し、又は、陸続きや海を介して１つのゲーム空間を形成し、プレーヤキャラクタが移動可能に形成されたマップである。
【０１７４】
そして、ゲームマップは、上述のように複数のマップパーツオブジェクトによって形成されると、例えば、図６に示すゲームマップデータとして、生成プレーヤのプレーヤＩＤに対応付けてゲームデータ記憶部１４４に記憶される。
【０１７５】
具体的には、ゲームマップデータは、
（１）各プレーヤによって生成されたゲームマップのＩＤ（以下、「ＭＩＤ」という。）と、
（２）ゲームマップの実データと、
（３）各ゲームマップデータに規定されたゲームパラメータと、
（４）ゲーム仕様、ゲームマップの改変に関する情報、開催日時、参加プレーヤに関する情報（参加プレーヤＩＤ及びプレーヤキャラクタ情報）などを含む、当該ゲームマップに用いてこれから開催されるゲームに関するデータ（以下、「ゲーム実行制御データ」という。）と、
（５）ゲームに使用することが可能な回数（実行制限回数）や当該ゲームに使用することができる時間（実行制限時間）などのゲームマップの実行を制限する情報（以下、「実行制限情報」という。）と、
（６）ゲームマップの実行回数や実行時間などのゲームの実行状況を示す情報（以下、「実行状況情報」という。）を含むゲームの実行履歴（開催履歴）のデータ（以下、「実行履歴データ」という。）と、
（７）ゲームによって提供される賞品の情報及びその履歴のデータ（以下、「賞品履歴データ」という。）と、
から構成される。
【０１７６】
（ゲームパラメータ）
ゲームパラメータは、ゲームマップが生成された際に、初期値（例えば、「０」）を有し、ゲームマップがゲームに使用される毎に、ゲームの実行状況に応じて、変更（更新）するパラメータであり、ゲームマップの成長を数値化したパラメータ（値）を示す。
【０１７７】
そして、ゲームパラメータは、後述するようにゲームマップに基づいて実行されるゲーム仕様、当該ゲームマップの改変又はその双方を変更する際に用いられる。
【０１７８】
例えば、ゲームパラメータには、プレーヤやプレーヤキャラクタが有する、レベル、ライフ数、エネルギー、ポイント、ゲーム内通貨、及び、経験値などが含まれ、２以上のパラメータが規定されていてもよい。
【０１７９】
また、例えば、ゲームパラメータは、
（１）ゲームに使用される毎に、当該ゲームに使用される時間が一定の時間を経過する毎（例えば、１時間毎）に、
（２）募集可能数の参加プレーヤが登録された場合など一定数の参加プレーヤが参加した場合に、
（３）所定のゲームレベルを有するプレーヤが参加した場合に、
（４）実行されたゲームにおいて新記録（レースゲームにおけるコースレコード、得点獲得ゲームにおける総得点、制限時間があるゲームにおけるベストタイムなど）が達成された場合に、又は、
（５）生成プレーヤが優勝した場合に、
更新される。
【０１８０】
なお、ゲームパラメータにおいては、このような更新される条件（以下、「更新条件」という。）を具備した場合に、一定の値（例えば、「＋１」）が加算されて更新されてもよいし、上記の更新条件の種別に応じて当該加算する値が変更されてもよい。
【０１８１】
例えば、ゲームパラメータにおいては、ゲームに使用される毎に、又は、当該ゲームに使用される時間が一定の時間を経過する毎に、「＋１」が加算され、ゲームにおける新記録が達成した場合には、「＋５」が加算さてもよい。
【０１８２】
また、参加プレーヤの参加数がゲームを実行するための最低開催可能な参加プレーヤ数の場合、又は、当該参加プレーヤの参加数がそもそもゲームを実行するための最低開催可能な参加プレーヤ数より少なくて当該ゲームを実行することができなかった場合には、ゲームパラメータから所定の値を減算してもよい。
【０１８３】
なお、ゲームレベルや経験値などの複数のゲームパラメータを用いる場合には、他のゲームパラメータより優位に取り扱われるパラメータを用いてもよく、例えば、ゲームレベルは、経験値などの他のゲームパラメータをリセットし、ゲームマップの改変を許容する機能を有するパラメータであってもよい。
【０１８４】
［４．３］ゲームマップ生成処理
次に、図７を用いて本実施形態におけるゲームマップ生成処理について説明する。なお、図７は、本実施形態におけるゲームマップ生成処理を説明するための図である。
【０１８５】
ゲームマップ生成部１０４は、端末装置２０から送信されて受け付けたプレーヤの指示（以下、「生成指示」ともいう。）に基づいて、ゲームマップの一部を形成する複数の種別のマップパーツオブジェクトを有するマップパーツオブジェクト群の中から、ゲーム空間における並び順（接続順及びプレーヤキャラクタの進行順も含む。）とともに、複数のマップパーツオブジェクトを特定する。
【０１８６】
そして、ゲームマップ生成部１０４は、特定した複数のマップパーツオブジェクトを、特定した並び順に従って組合せてゲームマップを生成する。
【０１８７】
特に、本実施形態においては、ゲームマップ生成部１０４は、特定した複数のマップパーツオブジェクトを組合せて、プレーヤキャラクタやその他のオブジェクトが移動可能又は配置可能なゲーム空間を示すゲームマップを生成する。
【０１８８】
具体的には、ゲームマップ生成部１０４は、特定した複数のマップパーツオブジェクトを組合せて、ゲームマップとして、対戦ゲーム、ＲＰＧ、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム（農場シミュレーションなどの育成ゲームも含む。）、及び、レースゲームなどの各種のゲームのエリア（対戦エリアや活動エリア）、ステージ、及び、コースを形成するゲーム空間を生成する。
【０１８９】
例えば、ゲームマップ生成部１０４は、例えば、図７に示すように、並び順を含めて特定した「８」のマップパーツオブジェクト５１−５６を組合せて、ゲームマップ６０を生成し、生成したゲームマップを、ゲームマップデータとして、生成プレーヤのプレーヤＩＤとＭＩＤを付与してゲームデータ記憶部１４４に登録する。
【０１９０】
なお、ゲームマップ生成部１０４は、プレーヤの指示に基づいて、ゲームマップ上に配置される各種のオブジェクトを設定してもよい。
【０１９１】
また、図７には、４つの異なるカーブパーツオブジェクト５１、５２、５３及び５４と、直線パーツオブジェクト５５と、レーンチェンジパーツオブジェクト５６と、から構成されるゲームマップ６０のカーレースのコースが示されている。
【０１９２】
一方、ゲームマップ生成部１０４は、ゲームマップを生成し、ゲームマップデータとしてゲームデータ記憶部１４４に登録すると、上述のように、当該ゲームマップデータに対応付けてゲームパラメータ、及び、予め定められた各種の制限情報を設定する。
【０１９３】
［４．４］ゲーム実行制御処理
［４．４．１］ゲーム設定処理
次に、図８〜図１０を用いて本実施形態におけるゲーム設定処理について説明する。なお、図８及び図９は、本実施形態のゲーム設定処理におけるゲームマップの改変について説明するための図であり、図１０は、本実施形態のゲーム設定処理におけるゲーム仕様の決定について説明するための図である。
【０１９４】
（ゲーム設定処理の概要）
ゲーム制御部１０３は、ゲームサービスにログインしている場合であって、通信制御部１０１を介して端末装置２０から送信された特定のゲームマップの使用に基づくゲームの開催指示を検出すると、当該開催指示を送信したプレーヤのプレーヤＩＤを特定し、特定したプレーヤＩＤのプレーヤを主催プレーヤとするゲームを、開催タイミングに開催するための各種の内容を設定する。
【０１９５】
特に、ゲーム制御部１０３は、使用されるゲームマップに対応付けて記憶されているゲームパラメータに基づいて、
（１）ゲームマップの改変、及び、
（２）特定のゲームマップを用いて実行するゲームの名称（すなわち、ゲーム大会の名称）やゲーム上のルール（レースゲームにおける周回数又は対戦ゲームやＲＰＧの保有アイテム）などのゲーム仕様の決定、
を実行する。
【０１９６】
（ゲームマップの改変）
ゲーム制御部１０３は、ゲームマップの改変としては、該当するゲームパラメータに基づいて、
（１Ａ）ゲームマップ内における改変対象となるマップパーツオブジェクト（以下、「改変対象パーツオブジェクト」という。）の形状（サイズも含む。）や装飾（マップパーツオブジェクト内に配置されるオブジェクトの追加、変更及び削除を含む。）の変更、
（１Ｂ）改変対象パーツオブジェクトの属性・特性・種別の変更、
（１Ｃ）改変対象パーツオブジェクトのゲームマップを形成する数や種別の変更（増加又は減少）、又は、
（１Ｄ）（１Ａ）〜（１Ｃ）の２以上の組合せを実行する。
【０１９７】
特に、生成プレーヤの指定により、又は、ゲームの仕様として、ゲームマップ毎に予め改変対象パーツオブジェクトが指定されており、かつ、ゲームマップの改変内容については、ゲームパラメータが所定の値になった場合に、改変する改変内容が規定されているマップ改変データデータが各ゲームマップデータに対応付けてマップ改変データとして記憶されている。
【０１９８】
例えば、図８（Ａ）及び（Ｂ）に示すように、ゲームパラメータの値が「１０」になった場合に、改変対象パーツオブジェクトＡ（５３）及びＢ（５４）における改変ポイントに、３つの追加パーツオブジェクト（カーブパーツオブジェクト５７及び５８と直線パーツオブジェクト５９）が追加されることが規定されているマップ改変データがゲームデータ記憶部１４４にゲームマップデータに対応付けて記憶されている場合を想定する。
【０１９９】
この場合に、ゲーム制御部１０３は、図９に示すように、ゲームパラメータが所定の値である場合には、改変対象パーツオブジェクトを、当該ゲームパラメータに対応付けて規定されているパーツオブジェクトに変更する。
【０２００】
なお、図９には、改変対象パーツオブジェクトＡ及びＢにおける改変ポイントに３つのカーブパーツオブジェクが追加されてゲームマップとしてのコースが拡張された場合が示
されている。
【０２０１】
また、本実施形態においては、マップパーツオブジェクトが改変された場合には、当該ゲームパラメータがリセットされ、新規なゲームマップとしてゲームデータ記憶部１４４に記憶される。ただし、改変前のゲームマップは、ゲームデータ記憶部１４４から削除されてもよいし、削除されなくてもよい。
【０２０２】
（ゲーム仕様の決定）
ゲーム制御部１０３は、ゲーム仕様としては、
（２Ａ）ゲーム大会の名称、
（２Ｂ）ゲーム形式（リーグ戦やトーナメント方式など）を含むルール、
（２Ｃ）ゲーム画像内の装飾（背景やエフェクト）・ＢＧＭ、
（２Ｄ）当該ゲームイベントに登場又は使用されるキャラクタやアイテムの種別や数、
（２Ｅ）ゲーム空間に配置される各種のオブジェクト、
（２Ｆ）ゲームの開催の可否を定める開催条件やその開催期間（開催日時を含む。）、及び、
（２Ｇ）当該ゲームへのプレーヤの参加条件や募集参加人数（最小催行参加人数や最大参加可能人数）、
などを決定する。
【０２０３】
例えば、ゲームイベントの開催条件には、例えば、ゲームを実行するための最低開催可能な参加プレーヤ数、設定された開始タイミングまでに参加を希望するプレーヤが所定のポイントの獲得など予め定められた資格を満たしたこと、又は、ゲームを開始するタイミングに予め定められた数のプレーヤがログインしたことなどを含む。
【０２０４】
また、プレーヤの参加条件には、例えば、プレーヤのレベル、獲得した経験値・ライフエネルギー・ポイント・ゲーム内通貨が一定以上であること、プレーヤが実行したゲーム時間が所定の時間以上であること、又は、プレーヤが所定期間中に連続的にログインした日数などの期間長などを含む。
【０２０５】
特に、ゲームイベントへのプレーヤの参加条件や開催条件、及び、賞品情報などの各仕様は、ゲームパラメータの所定の範囲毎に段階的に規定されている。
【０２０６】
そして、ゲーム制御部１０３は、ゲームに用いるゲームマップのゲームパラメータの値に基づいて、これら各種のゲーム仕様を決定する。
【０２０７】
例えば、図１０に示すように、ゲームパラメータの値が初期値（すなわち、「０」）の場合に、参加プレーヤ数が「３人−５人」であり、当該ゲームパラメータの値が「＋５」追加される毎に、参加プレーヤの参加可能人数が「６人−１０人」、「１１人−２０人」及び「２１人−５０人」と設定されている場合を想定する。
【０２０８】
この場合に、ゲーム制御部１０３は、ゲームパラメータが「６」の値である場合には、ゲーム仕様として参加プレーヤの参加可能人数を「６人−１０人」に設定する。
【０２０９】
［４．４．２］参加プレーヤ登録処理
次に、本実施形態における参加プレーヤ登録処理について説明する。
【０２１０】
（参加プレーヤ登録処理の概要）
ゲーム制御部１０３は、ゲーム仕様の決定及びゲームマップの改変の実行などゲーム内容を特定すると、参加プレーヤ登録処理として、
（１）ゲームを他のプレーヤに告知する告知制御処理、
（２）参加を希望するプレーヤの受付を行う参加受付処理を含む参加プレーヤ登録処理、及び、
（３）プレーヤキャラクタを設定するプレーヤキャラクタ設定処理、
を実行する。
【０２１１】
（告知制御処理）
具体的には、ゲーム制御部１０３は、告知制御処理としては、設定されたゲームの開催日時に当該ゲームのゲーム仕様及びゲームマップを含むゲームの内容であって募集に必要な情報を、主催プレーヤ以外のプレーヤに端末装置２０を介して告知する処理を実行する。
【０２１２】
例えば、ゲーム制御部１０３は、告知制御処理としては、所定のタイミングに、他のゲーム中、又は、ゲームを実行するためにゲームサービスにログインした際などに、端末装置２０のゲーム画面の一部にゲームの概要を示す情報を表示させ、かつ、当該表示を指示すると、当該ゲームの詳細を示す情報を表示させるための表示制御を実行する。
【０２１３】
なお、ゲーム制御部１０３は、告知制御処理としては、希望する参加プレーヤの数が最大参加可能人数に達した場合には、募集が終了した旨を各端末装置２０に通知してもよい。
【０２１４】
（参加受付処理）
ゲーム制御部１０３は、参加受付処理としては、募集期間の終了タイミングまで、又は、ゲーム仕様によって設定された最大参加可能人数が登録されるまで、参加希望プレーヤの参加を受け付ける。
【０２１５】
そして、ゲーム制御部１０３は、参加希望プレーヤの受付を実行する毎に、当該参加希望プレーヤが参加資格を具備しているか否かを判定し、当該参加希望プレーヤが参加資格を具備している場合に、当該参加希望プレーヤを参加プレーヤとして登録する。
【０２１６】
このとき、ゲーム制御部１０３は、登録した参加プレーヤによって最大参加人数に達したか否かを判定し、当該登録した参加プレーヤによって最大参加人数に達した場合には、告知を終了するための告知制御処理を実行する。
【０２１７】
なお、ゲーム制御部１０３は、参加希望プレーヤとして主催プレーヤが参加を希望した場合であっても、当該参加受付処理を実行する。
【０２１８】
（プレーヤキャラクタ設定処理）
キャラクタ登録部１０６は、端末装置２０を介して入力された参加プレーヤの操作に基づいて、プレーヤキャラクタの属性（火属性や水属性、又は、２輪や４輪）、種別（キャラクタ種別など）、能力（対戦ゲームなどにおいては攻撃力や防御力、又は、カーレースなどにおいてはスピード能力・加速能力・ハンドリング能力など）、装備（アイテム含む。）などの各プレーヤキャラクタを設定する。
【０２１９】
そして、キャラクタ登録部１０６は、設定した各プレーヤキャラクタの情報（すなわち、プレーヤキャラクタ情報）を、該当するゲーム実行データとしてゲームマップ記憶部１４８に登録する。
【０２２０】
例えば、キャラクタ登録部１０６は、レースゲームの場合には、自動車の種別に加えて、エンジン、ハンドリング、ギアボックス、ブレーキ、タイヤ、カラーリング、及び、タ
ーボの有無を、プレーヤキャラクタ情報として、設定し、ゲームマップ記憶部１４８に登録する。
【０２２１】
なお、キャラクタ登録部１０６は、デッキとして複数のプレーヤキャラクタを登録してもよいし、課金などによって能力やアイテムなどの装備品を購入して設定してもよい。
【０２２２】
［４．４．３］ゲーム進行制御処理
次に、本実施形態におけるゲーム進行制御処理について説明する。
【０２２３】
ゲーム制御部１０３は、タイマ管理部１０８と連動して、例えば、日曜日の午後１：００などゲーム設定処理によって設定した特定のゲームマップに基づくゲームの開始タイミング、又は、当該ゲーム設定処理によって設定したプレーヤの参加人数を具備したタイミング（すなわち、開催条件を満たしたタイミング）に、該当するゲームマップを用いて参加プレーヤによるゲームの実行を開始し、ゲーム進行制御処理を実行する。
【０２２４】
具体的には、ゲーム制御部１０３は、開始タイミング、又は、開催条件を満たしたタイミングを検出すると、ゲーム進行制御処理として、
（１）設定した各ゲーム仕様及びゲームマップ（改変されたものを含む）と、参加プレーヤのプレーヤキャラクタ情報と、に基づいて、レースゲームや対戦ゲームなどのゲームを自動的に演算し、
（２）通信制御部１０１を介して生成した自動演算データを該当する端末装置２０にストリーミング配信をし、又は、当該生成した自動演算データを記憶部１４０に記憶し、
（３）ゲームが終了すると、プレーヤ毎にゲームにおける勝敗結果を示す勝敗結果情報をユーザ情報として記憶部１４０に記憶し、
（４）端末装置２０の要求に基づいて、生成した自動演算データ及び勝敗結果情報を、通信制御部１０１を介して該当するに提供する、
各処理を実行する。
【０２２５】
特に、ゲーム制御部１０３は、（１）の自動演算データの演算については、各プレーヤのレベル、各プレーヤキャラクタの能力、及び、ゲームマップの難易度などマップパラメータに基づいて、ゲーム開始からゲーム終了までの自動演算データを生成する。
【０２２６】
なお、端末装置２０は、ストリーミング配信処理によって送信された自動演算データを受信すると、当該受信したデータをユーザに閲覧可能に表示させる。
【０２２７】
また、端末装置２０は、記憶部１４０に記憶された自動演算データを取得し、当該取得したデータをユーザに閲覧可能に表示させる。
【０２２８】
そして、各ユーザは、端末装置２０を介してリアルタイムで又は当該ユーザの好きな時間にゲームを閲覧することができるようになっており、ゲームの進行状況やゲーム結果を楽しむことができるようになっている。
【０２２９】
［４．５］特典提供処理
次に、図１１〜図１４を用いて本実施形態における特典提供処理について説明する。なお、図１１〜図１４は、本実施形態における特典提供処理について説明するための図である。
【０２３０】
（特典提供処理の基本原理）
ゲーム制御部１０３は、特定のゲームマップに基づいてゲームを実行した場合に、当該ゲームマップに対応付けて記憶されているゲームパラメータに基づいて変化するゲーム内
容に応じて特典を決定し、当該決定した特典を当該ゲームに参加して所定の条件を具備する参加プレーヤに付与する。
【０２３１】
特に、ゲーム制御部１０３は、ゲーム設定処理時に、当該ゲーム設定処理によって設定されたゲームの実行中に、又は、当該ゲームの終了時に、ゲーム仕様及び当該ゲームに用いられたゲームマップの改変を含むゲーム内容（ゲーム結果の内容も含む。）に応じて特典を決定し、当該決定した特典を、該当する参加プレーヤに付与する。
【０２３２】
具体的には、ゲーム仕様を示すゲーム仕様情報及びゲームマップの改変内容を示すゲームマップ改変情報に応じて異なる特典を示す情報（すなわち、特典情報）がテーブルデータとして規定されており、ゲーム制御部１０３は、当該テーブルデータを参照して、ゲーム設定処理時、ゲームの実行中、又は、ゲームの終了時に設定されたゲーム仕様、又は、ゲーム改変内容に応じて特典を決定する。
【０２３３】
そして、ゲーム制御部１０３は、例えば、ゲームに優勝したプレーヤ又は好成績を残したプレーヤ（成績が全体の上位３位までのプレーヤ）に、
（１）プレーヤキャラクタに装備可能なアイテムや能力、又は、ゲーム内通貨などの賞品を提供し、
（２）所定のゲームマップ（特典の提供対象プレーヤが生成したゲームマップであって提供対象プレーヤ生成プレーヤの場合には当該ゲームに用いたゲームマップ）におけるマップパーツオブジェクトの数の増加やその種別の増加などのゲームマップを改変する際に追加可能な要素を提供し、
（３）所定のゲームマップに参加可能なプレーヤ数を追加し、
（４）所定のゲームマップに参加可能なプレーヤの条件（規定されているプレーヤのレベル又は特性・能力の数値や有無）を変更し、
（５）所定のゲームマップにおけるゲームの実行時間（制限時間）を変更（例えば、延長期間の付与）し、又は、
（６）所定のゲームマップにおけるゲームに参加を募集する募集期間を延長する、
など各特典を付与する。
【０２３４】
なお、特典としては、参加するプレーヤやゲームマップを生成したプレーヤによって有利となるゲーム要素、又は、ゲームが活性化や発展する要素が好ましい。
【０２３５】
（特典提供処理の具体例１：賞品の提供）
例えば、図１１（Ａ）に示すように、特典として、優勝した参加プレーヤに賞品を提供する場合であって、ゲーム仕様として規定されるゲームに参加するプレーヤ数（すなわち、参加プレーヤ数）に応じて異なる賞品（すなわち、特典）が付与される場合を想定する。
【０２３６】
この場合において、ゲーム制御部１０３は、図１１（Ａ）に示すようなテーブルデータを参照し、ゲーム実行中に特定された参加プレーヤ数が３人−５人の場合には、ゲーム内通貨として１００コインを賞品として決定し、当該参加プレーヤ数が６人−１０人の場合には、レアアイテムＡを賞品として決定し、当該参加プレーヤ数が１１人−５０人の場合には、ＳレアアイテムＡ＋を賞品として決定し、ゲーム終了後に優勝した参加プレーヤに該当する賞品を提供する。
【０２３７】
また、例えば、図１１（Ｂ）に示すように、特典として、優勝した参加プレーヤに賞品を提供する場合であって、ゲーム改変内容として規定されるマップパーツオブジェクトの増加数に応じて異なる賞品（すなわち、特典）が付与される場合を想定する。
【０２３８】
この場合において、ゲーム制御部１０３は、図１１（Ｂ）に示すようなテーブルデータを参照し、ゲーム設定処理時に特定されたマップパーツオブジェクトの増加数が「１」の場合には、ゲーム内通貨として１００コインを賞品として決定し、当該マップパーツオブジェクトの増加数が「２」の場合には、レアアイテムＡを賞品として決定し、当該マップパーツオブジェクトの増加数が「３」の場合には、ＳレアアイテムＡ＋を賞品として決定し、ゲーム終了後に該当する優勝した参加プレーヤに該当する賞品を提供する。
【０２３９】
（特典提供処理の具体例２：ゲームマップの改変要素の提供）
例えば、特典として、優勝した参加プレーヤに、当該優勝した参加プレーヤが生成したゲームマップを改変するためのパーツオブジェクトのオブジェクト数を増加することが可能な権利を付与する場合を想定する。
【０２４０】
また、上記に加えて、図１２（Ａ）に示すように、特典を提供するゲームにおけるゲーム仕様として規定されるゲームに参加するプレーヤ数（すなわち、参加プレーヤ数）に応じて、当該優勝した参加プレーヤが生成したゲームマップを改変するためのパーツオブジェクトを増加させる数及び種別の少なくともいずれか一方（すなわち、特典）が異なる場合を想定する。
【０２４１】
この場合において、ゲーム制御部１０３は、図１２（Ａ）に示すようなテーブルデータを参照し、ゲーム実行中に特定された参加プレーヤ数が３人−５人の場合には、追加するパーツオブジェクトに、１のカーブパーツオブジェクトを決定し、オブジェクト数を「１」と決定し、当該参加プレーヤ数が６人−１０人の場合には、追加するマップパーツオブジェクトに１の「レアパーツＡ」の種別を決定し、当該参加プレーヤ数が１１人−５０人の場合には、追加するマップパーツオブジェクトに２の「レアパーツＡ」及び１の「ＳレアパーツＢ」を決定する。
【０２４２】
そして、ゲーム制御部１０３は、ゲーム終了後に優勝した参加プレーヤに、当該決定したゲーム改変要素によって当該参加プレーヤが生成したゲームマップを改変することが可能な権利を登録する。
【０２４３】
なお、例えば、ゲーム制御部１０３は、優勝した参加プレーヤのプレーヤＩＤによって登録されるゲームマップデータ（具体的には、ゲームマップの改変に関する情報）に、当該権利の内容を示す情報を登録する。
【０２４４】
同様に、例えば、特典として、優勝した参加プレーヤに、当該優勝した参加プレーヤが生成したゲームマップを改変するためのマップパーツオブジェクトのオブジェクト数を増加することが可能な権利を付与する場合を想定する。
【０２４５】
また、上記に加えて、図１２（Ｂ）に示すように、特典を提供するゲームにおけるゲーム改変内容として規定されるマップパーツオブジェクトの増加数に応じて、当該優勝した参加プレーヤが生成したゲームマップを改変するためのマップパーツオブジェクトを増加させる数及び種別の少なくともいずれか一方（すなわち、特典）が異なる場合を想定する。
【０２４６】
この場合において、ゲーム制御部１０３は、図１２（Ｂ）に示すようなテーブルデータを参照し、ゲーム設定処理時に特定されたマップパーツオブジェクトの増加数が「１」の場合には、追加するマップパーツオブジェクトに「レアパーツＡ」の種別を決定し、当該マップパーツオブジェクトの増加数が「２」の場合には、レアアイテムを賞品として決定し、当該マップパーツオブジェクトの増加数が「３」の場合には、追加するマップパーツオブジェクトに「２つのレアパーツＡ」及び「１つのＳレアパーツＢ」を決定する。
【０２４７】
そして、ゲーム制御部１０３は、ゲーム終了後に優勝した参加プレーヤに、当該決定したゲーム改変要素によって当該参加プレーヤが生成したゲームマップのマップ改変要素を制御することが可能な権利を登録する。
【０２４８】
（特典提供処理の具体例３：プレーヤに関する要素の改変）
例えば、特典として、優勝した参加プレーヤに、当該優勝した参加プレーヤが生成したゲームマップを用いて実行するゲームに参加するプレーヤに関する要素（具体的には、参加可能なプレーヤ数（最大参加プレーヤ数））を改変することが可能な権利を付与する場合を想定する。
【０２４９】
また、上記に加えて、図１３（Ａ）に示すように、特典を提供するゲームにおけるゲーム仕様として規定されるゲームに参加するプレーヤ数（すなわち、参加プレーヤ数）に応じて、当該優勝した参加プレーヤが生成したゲームマップを用いて実行するゲームにおいて最大参加プレーヤ数（すなわち、特典）が異なる場合を想定する。
【０２５０】
この場合において、ゲーム制御部１０３は、図１３（Ａ）に示すようなテーブルデータを参照し、ゲーム実行中に特定された参加プレーヤ数が３人−５人の場合には、最大参加プレーヤ数を「＋２」と決定し、当該参加プレーヤ数が６人−１０人の場合には、最大参加プレーヤ数を「＋５」と決定し、当該参加プレーヤ数が１１人−５０人の場合には、最大参加プレーヤ数を「＋１０」とを決定する。
【０２５１】
そして、ゲーム制御部１０３は、ゲーム終了後に優勝した参加プレーヤに、当該決定した最大参加プレーヤ数によって当該参加プレーヤが生成したゲームマップの仕様を改変することが可能な権利を登録する。
【０２５２】
同様に、例えば、特典として、優勝した参加プレーヤに、当該優勝した参加プレーヤが生成したゲームマップを用いて実行するゲームに参加するプレーヤに関する要素（具体的には、参加可能なプレーヤ数（最大参加プレーヤ数））を改変することが可能な権利を付与する場合を想定する。
【０２５３】
また、上記に加えて、図１３（Ｂ）に示すように、特典を提供するゲームにおけるゲーム改変内容として規定されるマップパーツオブジェクトの増加数に応じて、当該優勝した参加プレーヤが生成したゲームマップを用いて実行するゲームにおいて最大参加プレーヤ数（すなわち、特典）が異なる場合を想定する。
【０２５４】
この場合において、ゲーム制御部１０３は、図１３（Ｂ）に示すようなテーブルデータを参照し、ゲーム設定処理時に特定されたマップパーツオブジェクトの増加数が「１」の場合には、最大参加プレーヤ数を「＋２」と決定し、当該マップパーツオブジェクトの増加数が「２」の場合には、最大参加プレーヤ数を「＋５」と決定し、当該マップパーツオブジェクトの増加数が「３」の場合には、最大参加プレーヤ数を「＋１０」とを決定する。
【０２５５】
そして、ゲーム制御部１０３は、ゲーム終了後に優勝した参加プレーヤに、当該決定した最大参加プレーヤ数によって当該参加プレーヤが生成したゲームマップのマップ改変要素を制御することが可能な権利を登録する。
【０２５６】
なお、プレーヤに関する要素としては、最大参加プレーヤ数の他に、参加プレーヤの参加条件であってもよく、例えば、参加条件としては、プレーヤのレベル、獲得した経験値・ライフエネルギー・ポイント・ゲーム内通貨が一定以上であること、プレーヤが実行し
たゲーム時間が所定の時間以上であること、又は、プレーヤが所定期間中に連続的にログインした日数などの期間長などを含む。
【０２５７】
（特典提供処理の具体例４：ゲームの実行又は開催に関する時間的要素の改変）
例えば、特典として、優勝した参加プレーヤに、当該優勝した参加プレーヤが生成したゲームマップを用いて実行するゲームの実行を改変すること（具体的には、ゲーム実行時間を延長する（プレー時間を長くする）こと）が可能な権利を付与する場合を想定する。
【０２５８】
また、上記に加えて、図１４（Ａ）に示すように、特典を提供するゲームにおけるゲーム仕様として規定されるゲームに参加するプレーヤ数（すなわち、参加プレーヤ数）に応じて、当該優勝した参加プレーヤが生成したゲームマップを用いて実行するゲームにおいて延長される実行時間（すなわち、特典）が異なる場合を想定する。
【０２５９】
この場合において、ゲーム制御部１０３は、図１４（Ａ）に示すようなテーブルデータを参照し、ゲーム実行中に特定された参加プレーヤ数が３人−５人の場合には、ゲーム実行時間に「＋１００秒」追加し、当該参加プレーヤ数が６人−１０人の場合には、ゲーム実行時間に「＋２００秒」追加し、当該参加プレーヤ数が１１人−５０人の場合には、ゲーム実行時間に「＋５００秒」追加する。
【０２６０】
そして、ゲーム制御部１０３は、ゲーム終了後に優勝した参加プレーヤに、当該決定したゲーム実行時間によって当該参加プレーヤが生成したゲームマップの仕様を改変することが可能な権利を登録する。
【０２６１】
同様に、例えば、特典として、優勝した参加プレーヤに、当該優勝した参加プレーヤが生成したゲームマップを用いて実行するゲームの実行又は開催に関する要素を改変すること（具体的には、ゲーム実行時間を延長する（プレー時間を長くする）こと）が可能な権利を付与する場合を想定する。
【０２６２】
また、上記に加えて、図１４（Ｂ）に示すように、特典を提供するゲームにおけるゲーム改変内容として規定されるマップパーツオブジェクトの増加数に応じて、当該優勝した参加プレーヤが生成したゲームマップを用いて実行するゲームにおいて延長される実行時間（すなわち、特典）が異なる場合を想定する。
【０２６３】
この場合において、ゲーム制御部１０３は、図１４（Ｂ）に示すようなテーブルデータを参照し、ゲーム設定処理時に特定されたマップパーツオブジェクトの増加数が「１」の場合には、ゲーム実行時間に「＋１００秒」追加し、当該マップパーツオブジェクトの増加数が「２」の場合には、ゲーム実行時間に「＋２００秒」追加し、当該マップパーツオブジェクトの増加数が「３」の場合には、ゲーム実行時間に「＋５００秒」追加する。
【０２６４】
そして、ゲーム制御部１０３は、ゲーム終了後に優勝した参加プレーヤに、当該決定したゲーム実行時間によって当該参加プレーヤが生成したゲームマップの仕様を改変することが可能な権利を登録する。
【０２６５】
なお、本実施形態においては、ゲーム実行時間に変えて、ゲームに参加するプレーヤの募集期間の延長などゲームの開催に関する時間的な要素を改変してもよい。
【０２６６】
（特典提供処理の変形例１）
本実施形態においては、ゲーム制御部１０３は、ゲームパラメータに基づいて、ゲーム仕様、ゲームマップの改変及びその双方を含むゲーム内容を決定し（変化させ）、決定したゲーム内容に応じて特典の内容を決定しているが、ゲームパラメータに基づいて、特典
の内容を決定してもよい。
【０２６７】
（特典提供処理の変形例２）
本実施形態のゲーム制御部１０３は、生成されたゲームマップに基づいて前記ゲームを実行する場合に、生成プレーヤに、前記ゲームに参加する参加プレーヤに提供される特典とは異なる特典を提供してもよい。
【０２６８】
この場合には、例えば、ゲーム制御部１０３は、生成プレーヤに参加プレーヤでは入手不能なアイテム（生成プレーヤのみ配布されるメダルやコイン）若しくは希少価値を有するレアアイテムなどのゲームに関するアイテム、又は、参加プレーヤにて提供されたものとは異なるゲームマップ自体やゲームの内容を改変する権利を提供する。
【０２６９】
［４．６］ゲームパラメータのパラメータ制御処理
次に、本実施形態におけるゲームパラメータのパラメータ制御処理について説明する。
【０２７０】
ゲームパラメータ管理部１０５は、ゲームマップを用いてゲームが実行された場合に、当該ゲームの実行状況に応じて、当該実行されたゲームマップに対応付けてられたゲームパラメータを制御する。
【０２７１】
特に、ゲームパラメータ管理部１０５は、ゲーム実行状況として、
（１）ゲームマップを用いて実行されたゲームの実行時間、
（２）当該ゲームの実行回数、
（３）当該ゲームに参加した参加プレーヤ数、
（４）参加プレーヤの属性、又は、
（５）（１）〜（４）の２以上の組合せ、
に応じて該当するゲームパラメータを制御する。
【０２７２】
また、参加プレーヤの属性としては、プレーヤのレベル、ライフ数、エネルギー、ポイント、保有するゲーム内通貨、及び、当該ゲームに用いるゲームマップを生成した生成プレーヤの有無などが含まれ、ゲームマップを生成したプレーヤか否かを示す属性も含まれる。
【０２７３】
具体的には、ゲームパラメータ管理部１０５は、ゲームの実行時間として、該当するゲームマップに対応付けて記憶された履歴情報に基づいて、所定のテーブルデータを参照しつつ、当該ゲームマップが生成されてから当該ゲームマップが現在使用されているゲームの所定のタイミング（例えば、ゲームの終了タイミング）までの実際にゲームを実行した時間長を積算し、一定の時間範囲（期間）毎に、ゲームパラメータを段階的に増加させる。
【０２７４】
例えば、ゲームパラメータ管理部１０５は、積算した時間長が２時間増加する毎に、ゲームパラメータを「＋１」加算する。
【０２７５】
また、ゲームパラメータ管理部１０５は、ゲームの実行回数として、該当するゲームマップに対応付けて記憶された履歴情報に基づいて、当該ゲームマップが生成されてから当該ゲームマップが現在使用されているゲームまでに使用された回数（実行回数）を積算し、一定の実行回数範囲毎に、ゲームパラメータを段階的に増加させる。
【０２７６】
例えば、ゲームパラメータ管理部１０５は、積算した実行回数が「＋１」増加する毎に、ゲームパラメータを「＋１」加算する。
【０２７７】
さらに、ゲームパラメータ管理部１０５は、参加プレーヤ数として、該当するゲームマップに対応付けて記憶された履歴情報に基づいて、当該ゲームマップが生成されてから当該ゲームマップが現在使用されているゲームまでに登録された参加プレーヤ数（述べ人数であってもよいし、複数回同一のゲームマップを用いたゲームに参加したレーヤ数を覗いた実質的な人数であってもよい。）を積算し、一定の参加プレーヤ数範囲毎に、ゲームパラメータを段階的に増加させる。
【０２７８】
例えば、ゲームパラメータ管理部１０５は、積算した参加プレーヤ数が最低開催可能な参加プレーヤ数分（例えば、「３人」）増加する毎に、ゲームパラメータに「＋１」を加算する。
【０２７９】
なお、ゲームパラメータ管理部１０５は、参加プレーヤ数として、現在のゲームにおける参加登録プレーヤ数を用いてもよい。
【０２８０】
また、ゲームパラメータ管理部１０５は、上記の数値として規定可能なゲーム実行状況に変えて、参加プレーヤの属性など特定の情報をゲーム実行状況としてゲームパラメータを制御する情報として用いてもよい。
【０２８１】
例えば、ゲームパラメータ管理部１０５は、
（１）所定のゲームレベルを有している参加プレーヤが参加した場合には、ゲームパラメータに「＋２」を加算し、
（２）生成プレーヤが参加した場合や参加プレーヤのうち少なくとも１人以上の参加プレーヤが新たな能力を獲得した場合には、ゲームパラメータに「＋１」を加算し、又は、
（３）最低開催可能な参加プレーヤ数が参加しなかった場合には、ゲームパラメータに「１」を減算する。
【０２８２】
また、例えば、ゲームパラメータ管理部１０５は、上記に加えて、又は、上記に代えて、生成プレーヤがゲームに参加した場合であって、優勝したプレーヤが生成プレーヤの場合には、ゲームパラメータに「＋２」を加算してもよいし、生成プレーヤの成績の上位１０位以内の場合には、ゲームパラメータに「＋１」を加算してもよい。
【０２８３】
なお、本実施形態においては、ゲームマップが改変された場合には、ゲームパラメータ管理部１０５は、改変されたゲームマップを新たなゲームマップとして処理し、ゲームパラメータを新規に設定する。
【０２８４】
すなわち、本実施形態においては、改変されたゲームマップと生成された改変前のゲームマップとは異なるゲームマップとして取り扱うようになっている。
【０２８５】
また、生成されたゲームマップに基づいてゲームを実行する場合には、少なくともいずれかのマップパーツオブジェクトが変更されたものの、ゲームマップ全体としては同一とみなされる変更を有するゲームマップを含んでもよい。
【０２８６】
例えば、「少なくともいずれかのマップパーツオブジェクトが変更されたものの、ゲームマップ全体としては同一とみなされる変更を有するゲームマップ」とは、
（Ａ）ゲームマップがカーレースなどのコースの場合には、コースの一部から他の一部にワープすることができる仕様に変化した場合・障害物が増減したなどのコース自体は変化しないもの配置されるオブジェクトが変化することによって抜け道や新たなルートが組み込まれた場合、又は、
（Ｂ）ゲームマップがＲＰＧや対戦ゲームの場合には、ゲームパラメータが増加することによって新たな探索エリアやステージが追加された場合、
などが含まれる。
【０２８７】
［５］本実施形態における動作
次に、図１５及び図１６を用いて本実施形態のサーバ装置１０によって実行されるゲーム制御処理の動作について説明する。なお、図１５及び図１６は、本実施形態のサーバ装置１０によって実行されるゲーム制御処理部の動作を示すフローチャートである。
【０２８８】
本動作においては、ゲームデータ記憶部１４４には、生成プレーヤによって既にゲームマップが生成されてゲームパラメータとともに記憶されているものとし、生成プレーヤの指示によって当該生成プレーヤが生成したゲームマップを用いてゲームを制御するゲーム制御処理を用いて説明する。
【０２８９】
まず、ゲーム制御部１０３は、プレーヤによって自己が生成したゲームマップの指定とともにゲームの開催指示を検出すると（ステップＳ１０１）、当該開催指示を送信したプレーヤのプレーヤＩＤ及びゲームＭＩＤを特定し、特定したプレーヤＩＤのプレーヤを主催プレーヤに設定する（ステップＳ１０２）。
【０２９０】
次いで、ゲーム制御部１０３は、プレーヤによって指定されたゲームマップのＭＩＤを特定し、当該特定したゲームＭＩＤに対応付けて記憶されているゲームパラメータを特定する（ステップＳ１０３）。
【０２９１】
次いで、ゲーム制御部１０３は、特定したゲームパラメータに基づいて、指定したゲームマップの改変を実行するか否かを判定する（ステップＳ１０４）。
【０２９２】
このとき、ゲーム制御部１０３は、ゲームマップの改変を実行すると判定した場合には、所定のテーブルデータを参照しつつ、特定したゲームマップパラメータに基づいてゲームの改変内容を特定してゲームマップを改変し（ステップＳ１０５）、ステップＳ１０６の処理に移行する。
【０２９３】
なお、このとき、ゲーム制御部１０３は、新たなゲームマップとして新たにゲームパラメータを付与してゲームマップ記憶部１４８に新規に登録する。
【０２９４】
また、ゲーム制御部１０３は、ゲームマップの改変を実行しないと判定した場合には、直接ステップＳ１０６の処理に移行する。
【０２９５】
次いで、ゲーム制御部１０３は、特定したゲームパラメータに基づいて、ゲーム仕様を決定してゲームの内容を確定する（ステップＳ１０６）。
【０２９６】
次いで、ゲーム制御部１０３は、タイマ管理部１０８と連動し、決定したゲームの内容に基づいて、当該ゲームの開催を各プレーヤに告知する告知制御処理（ステップＳ１０７）、募集期間中に参加プレーヤを受け付ける参加受付処理（ステップＳ１０８）、及び、参加プレーヤにおけるプレーヤキャラクタを設定するプレーヤキャラクタ設定処理（ステップＳ１０９）を実行する。
【０２９７】
次いで、ゲーム制御部１０３は、参加プレーヤの参加プレーヤ数と決定されたゲームの内容によって定まる最低参加プレーヤ数とに基づいて、にゲームの開催の可否を判定する開催判定処理を実行する（ステップＳ１１０）。
【０２９８】
このとき、ゲーム制御部１０３は、開催判定処理によってゲームの開催が可能でないと判定した場合には、本動作を終了させる。
【０２９９】
一方、ゲーム制御部１０３は、開催判定処理によってゲームの開催が可能であると判定した場合には、決定したゲームの内容に沿って、自動演算に基づくゲームを進行させるためのゲーム進行制御処理の実行を開始する（ステップＳ１１２）。
【０３００】
次いで、ゲーム制御部１０３は、ゲームイベントが終了したことを検出すると（ステップＳ１１３）、優勝プレーヤなどに賞品を提供するための提供処理を実行する（ステップＳ１１４）。
【０３０１】
次いで、ゲーム制御部１０３は、当該ゲーム進行制御処理において演算された自動演算データ（ゲームの結果示すゲーム結果データを含む。）をゲームデータ記憶部１４４に記憶し、ゲームの開催状況を示す開催状況情報をゲームデータ記憶部１４４に開催履歴として登録する（ステップＳ１１５）。
【０３０２】
次いで、ゲーム制御部１０３は、登録した開催状況情報に応じて、該当するゲームパラメータを制御（更新）し（ステップＳ１１６）、本動作を終了させる。
【０３０３】
なお、情報再生部１０７は、通信制御部１０１と連動し、端末装置２０を介して受信したプレーヤの指示に基づいて、上記のように生成された開催中のゲーム又は既に開催されたゲームの自動演算データと、当該ゲームの結果を示すゲーム結果データと、をストリーミングによって又は記憶部１４０から読み出して、端末装置２０において再生させるための処理を実行する。
【０３０４】
［６］その他
本実施形態は、一のサーバ装置１０によって各ゲームを端末装置２０に提供してもよいし、複数のサーバ装置１０を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置に提供してもよい。
【０３０５】
また、本実施形態は、サーバ装置１０によってゲーム処理を実行し、端末装置２０にそのゲームを提供し、当該端末装置２０は、操作入力とストリーミングによる画像表示を実行することによって、上記のゲームを実現しているが、端末装置２０によって単独にゲーム処理を実行して上記のゲームを実行してもよいし、端末装置２０とサーバ装置１０とが連動して上記のゲームを実行してもよい。
【０３０６】
特に、本実施形態においては、サーバ装置１０の機能を備えた単一のゲーム装置、すなわち、サーバ装置などの他の機器に依存せず単独で動作する装置（スタンドアローン）によって実現する場合には、複数の入力端末装置があればよい。
【０３０７】
そして、このようなゲーム端末装置を有線又は無線によって複数連結させ、１のゲーム装置がサーバ装置１０として機能して、複数のゲーム装置によって実現することも可能である。
【０３０８】
また、本実施形態においては、ネットワークを通じて端末装置２０と連動して実行するサーバ装置１０に本発明のゲームシステムを適用しているが、タブレット型情報端末装置やパーソナルコンピュータ、又は、アミューズメントパークに設置されるゲーム装置としても適用することができる。
【０３０９】
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【０３１０】
本実施形態では、対戦ゲームを用いて説明しているが、ＲＰＧ又はシミュレーションゲームなどの他のゲームにおいても用いることがきる。
【０３１１】
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成（例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成）を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
【０３１２】
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
【符号の説明】
【０３１３】
１０  …  サーバ装置
２０  …  端末装置
２００  …  処理部
１０１  …  通信制御部
１０２  …  Ｗｅｂ処理部
１０３  …  ゲーム制御部
１０４  …  ゲームマップ生成部
１０５  …  ゲームパラメータ管理部
１０６  …  キャラクタ登録部
１０７  …  情報再生部
１０８  …  タイマ管理部
１２０  …  入力部
１３０  …  表示部
１４０  …  記憶部
１４２  …  主記憶部
１４４  …  ゲームデータ記憶部
１４６  …  プレーヤ情報記憶部
１４８  …  ゲームマップ記憶部
１８０  …  情報記憶媒体
１９６  …  通信部
２００  …  処理部
２１０  …  オブジェクト空間設定部
２１２  …  表示制御部
２１３  …  入力検出処理部
２１４  …  ゲーム制御部
２１５  …  ゲーム演算部
２１６  …  仮想カメラ制御部
２１７  …  ゲーム管理部
２２０  …  描画部
２３０  …  音処理部
２６０  …  入力部
２６２  …  検出部
２７０  …  記憶部
２７１  …  主記憶部
２７２  …  画像バッファ
２７３  …  プレーヤ情報記憶部
２７４  …  ゲームデータ記憶部
２８０  …  情報記憶媒体
２９０  …  表示部
２９１  …  音出力部
２９６  …  通信部
【図１】
2020054504.tif 000003
【図２】
2020054504.tif 000004
【図３】
2020054504.tif 000005
【図４】
2020054504.tif 000006
【図５】
2020054504.tif 000007
【図６】
2020054504.tif 000008
【図７】
2020054504.tif 000009
【図８】
2020054504.tif 000010
【図９】
2020054504.tif 000011
【図１０】
2020054504.tif 000012
【図１１】
2020054504.tif 000013
【図１２】
2020054504.tif 000014
【図１３】
2020054504.tif 000015
【図１４】
2020054504.tif 000016
【図１５】
2020054504.tif 000017
【図１６】
2020054504.tif 000018