(57)【要約】【課題】空間二元化を利用してスポーツゲームのプレイヤーキャラクタを育成する方法およびシステムを提供する。【解決手段】一実施形態に係るプレイヤーキャラクタ育成方法は、スポーツゲームの進行のために構成された第１仮想空間において、ユーザの入力にしたがって制御される少なくとも１つのプレイヤーキャラクタが参加するスポーツゲームインスタンスの進行を処理する段階、スポーツゲームインスタンスの間に、任意のプレイヤーキャラクタに対する育成モードをアクティブ化させるためのユーザインタフェースを提供する段階、および前記ユーザインタフェースによって選択されたプレイヤーキャラクタに対する育成モードのアクティブ化により、スポーツゲームインスタンスの進行のための前記第１仮想空間とは異なる第２仮想空間において、前記選択されたプレイヤーキャラクタの育成シナリオを進める段階を含む。【選択図】図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータ装置と結合してプレイヤーキャラクタ育成方法を前記コンピュータ装置に実行させるためにコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録されたコンピュータプログラムであって、
前記プレイヤーキャラクタ育成方法は、
スポーツゲームの進行のために構成された第１仮想空間において、ユーザの入力にしたがって制御される少なくとも１つのプレイヤーキャラクタが参加するスポーツゲームインスタンスの進行を処理する段階、
スポーツゲームインスタンスの間に、任意のプレイヤーキャラクタに対する育成モードをアクティブ化させるためのユーザインタフェースを提供する段階、および
前記ユーザインタフェースによって選択されたプレイヤーキャラクタに対する育成モードのアクティブ化により、スポーツゲームインスタンスを進めるための前記第１仮想空間とは異なる第２仮想空間において、前記選択されたプレイヤーキャラクタの育成シナリオを進める段階
を含む、コンピュータプログラム。
【請求項２】
前記スポーツゲームに存在する複数のチームそれぞれに対して育成シナリオが予め設定され、
前記育成シナリオを進める段階は、
前記ユーザインタフェースによって選択されたプレイヤーキャラクタが属するチームに対して予め設定された育成シナリオを進めることを特徴とする、
請求項１に記載のコンピュータプログラム。
【請求項３】
前記育成シナリオは、ターン方式で進められ、
前記育成シナリオを進める段階は、
前記ユーザインタフェースによって選択されたプレイヤーキャラクタが属するチームによって選定された少なくとも１つの単一イベントを含む第１イベントリスト、前記ユーザインタフェースによってさらに選択された少なくとも１つのトレーナーキャラクタによって選定された少なくとも１つの単一イベントを含む第２イベントリストが結合された結合リストから任意のトレーナーキャラクタと関連する単一イベントを選別して前記育成シナリオのターンとターンの間に進められ、
前記単一イベントの進行により、前記任意のトレーナーキャラクタと前記プレイヤーキャラクタとの好感度値が調節されることを特徴とする、
請求項１に記載のコンピュータプログラム。
【請求項４】
前記育成シナリオを進行する段階は、
前記ユーザインタフェースによって２つ以上のトレーナーキャラクタが選択される場合、前記進行された単一イベントが終わった時点に、前記２つ以上のトレーナーキャラクタの組み合わせによって選定されたコンボイベントを含む第３イベントリストに含まれた任意の２つ以上のトレーナーキャラクタと関連するコンボイベントを発生させるかを決定し、前記コンボイベントを発生させるとした決定に応答し、前記第３イベントリストから任意のコンボイベントを選別して進め、
前記コンボイベントの進行により、前記任意の２つ以上のトレーナーキャラクタそれぞれと前記プレイヤーキャラクタとの好感度値が調節されることを特徴とする、
請求項３に記載のコンピュータプログラム。
【請求項５】
前記育成シナリオを進行する段階は、
前記ユーザインタフェースによってさらに選択された少なくとも１つのトレーナーキャラクタのうちから選定されたトレーナーキャラクタが参加する前記プレイヤーキャラクタのトレーニングを進め、
前記選定されたトレーナーキャラクタによるトレーニング効果が反映された前記トレーニングの進行結果により、前記プレイヤーキャラクタの能力値が調節されることを特徴とする、
請求項１に記載のコンピュータプログラム。
【請求項６】
前記プレイヤーキャラクタのトレーニングに参加するトレーナーキャラクタは、前記さらに選択された少なくとも１つのトレーナーキャラクタそれぞれに対して設定された能力値項目別の確率のうち、前記トレーニングに応じて前記プレイヤーキャラクタに対してトレーニングしようとする能力値項目に対応する能力値項目別確率を利用して選定されることを特徴とする、
請求項５に記載のコンピュータプログラム。
【請求項７】
前記プレイヤーキャラクタのトレーニングに参加するトレーナーキャラクタは、前記プレイヤーキャラクタと前記さらに選択された少なくとも１つのトレーナーキャラクタそれぞれとに設定された好感度値をさらに利用して選定されることを特徴とする、
請求項６に記載のコンピュータプログラム。
【請求項８】
前記トレーニングの進行により、前記選定されたトレーナーキャラクタと前記プレイヤーキャラクタとの好感度値がさらに調節されることを特徴とする、
請求項５に記載のコンピュータプログラム。
【請求項９】
前記育成シナリオを進行する段階は、
前記ユーザインタフェースによってさらに選択された少なくとも１つのトレーナーキャラクタそれぞれと前記プレイヤーキャラクタとに設定された好感度値に基づき、任意のトレーナーキャラクタと前記プレイヤーキャラクタとの間にパートナーシップ関係を設定し、
前記設定されたパートナーシップ関係により、前記プレイヤーキャラクタのトレーニングにトレーニング効果を増加させるブースティング効果が適用されることを特徴とする、
請求項１に記載のコンピュータプログラム。
【請求項１０】
少なくとも１つのプロセッサを含むコンピュータ装置が実行するプレイヤーキャラクタ育成方法であって、
前記少なくとも１つのプロセッサにより、スポーツゲームの進行のために構成された第１仮想空間において、ユーザの入力にしたがって制御される少なくとも１つのプレイヤーキャラクタが参加するスポーツゲームインスタンスの進行を処理する段階、
前記少なくとも１つのプロセッサにより、スポーツゲームインスタンスの間に、任意のプレイヤーキャラクタに対する育成モードをアクティブ化させるためのユーザインタフェースを提供する段階、および
前記少なくとも１つのプロセッサにより、前記ユーザインタフェースによって選択されたプレイヤーキャラクタに対する育成モードのアクティブ化により、スポーツゲームインスタンスの進行のための前記第１仮想空間とは異なる第２仮想空間において、前記選択されたプレイヤーキャラクタの育成シナリオを進める段階
を含むことを特徴とする、プレイヤーキャラクタ育成方法。
【請求項１１】
前記育成シナリオの進行によって発生するトレーニングおよびイベントのうちの少なくとも１つにより、前記プレイヤーキャラクタと前記ユーザインタフェースによってさらに選択された少なくとも１つのトレーナーキャラクタそれぞれとの好感度値が調節され、
前記好感度値に基づき、前記プレイヤーキャラクタと任意のトレーナーキャラクタとの間にパートナーシップ関係が設定され、
前記設定されたパートナーシップ関係により、前記プレイヤーキャラクタのトレーニングにトレーニング効果を増加させるブースティング効果が適用されることを特徴とする、
請求項１０に記載のプレイヤーキャラクタ育成方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
以下の説明は、空間二元化（Ｄｕａｌｉｚｅｄ  Ｓｐａｃｅ）を利用してスポーツゲームのプレイヤーキャラクタを育成する方法およびシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
スポーツゲームとは、野球、サッカー、バスケットボールなどのようなスポーツを素材にしたゲームであって、アクションゲームやシミュレーションゲームのジャンルに区分されることもあるが、スポーツゲーム自体が独立したジャンルとして分類されることもある。このようなスポーツゲームには、各スポーツ競技に参戦するキャラクタが存在し、キャラクタそれぞれに競技の進行と関連する少なくとも１つの能力値が設定されるものが一般的である。このようなキャラクタの能力値は固定値であることもあるが、ゲームによって異なる。特に、ユーザが自身のプレイヤーキャラクタの能力値を高めるために、キャラクタの育成が可能なゲームが存在する。例えば、特許文献１は、オンラインスポーツシミュレーションゲームの戦術管理システム、方法、および記録媒体に関するものであって、自身のチームに属する選手キャラクタを育成することができることを開示している。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】韓国公開特許第１０−２０１３−００８２９５６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
スポーツゲームにおいて、競技の進行と関連する第１仮想空間とは別に、育成シナリオが進行される第２仮想空間においてプレイヤーキャラクタの育成が可能なプレイヤーキャラクタ育成方法、前記プレイヤーキャラクタ育成方法を実行するコンピュータ装置、前記コンピュータ装置と結合して前記プレイヤーキャラクタ育成方法をコンピュータ装置に実行させるためにコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録されたコンピュータプログラムおよびその記録媒体を提供する。
【０００５】
チーム（ｔｅａｍ）別、プレイヤーキャラクタ別、および／またはトレーナーキャラクタ別に設定された多数の育成シナリオのうちから選択されたチーム、選択されたプレイヤーキャラクタ、および／または選択されたトレーナーキャラクタによって決定または組み合わされる育成シナリオに基づき、第２仮想空間でプレイヤーキャラクタを育成することができるプレイヤーキャラクタ育成方法、前記プレイヤーキャラクタ育成方法を実行するコンピュータ装置、前記コンピュータ装置と結合して前記プレイヤーキャラクタ育成方法をコンピュータ装置に実行させるためにコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録されたコンピュータプログラムおよびその記録媒体を提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
少なくとも１つのプロセッサを含むコンピュータ装置が実行するプレイヤーキャラクタ育成方法であって、前記少なくとも１つのプロセッサにより、スポーツゲームの進行のために構成された第１仮想空間において、ユーザの入力にしたがって制御される少なくとも１つのプレイヤーキャラクタが参加するスポーツゲームインスタンスの進行を処理する段階、前記少なくとも１つのプロセッサにより、スポーツゲームインスタンスの間に、任意のプレイヤーキャラクタに対する育成モードをアクティブ化させるためのユーザインタフェースを提供する段階、および前記少なくとも１つのプロセッサにより、前記ユーザインタフェースによって選択されたプレイヤーキャラクタに対する育成モードのアクティブ化により、スポーツゲームインスタンスの進行のための前記第１仮想空間とは異なる第２仮想空間において、前記選択されたプレイヤーキャラクタの育成シナリオを進める段階を含む、プレイヤーキャラクタ育成方法を提供する。
【０００７】
一側によると、前記スポーツゲームに存在する複数のチームそれぞれに対して育成シナリオが予め設定され、前記育成シナリオを進める段階は、前記ユーザインタフェースによって選択されたプレイヤーキャラクタが属するチームに対して予め設定された育成シナリオを進めることを特徴としてよい。
【０００８】
他の側面によると、前記育成シナリオはターン方式で進められ、前記育成シナリオを進める段階は、前記ユーザインタフェースによって選択されたプレイヤーキャラクタが属するチームによって選定された少なくとも１つの単一イベントを含む第１イベントリスト、前記ユーザインタフェースによってさらに選択された少なくとも１つのトレーナーキャラクタによって選定された少なくとも１つの単一イベントを含む第２イベントリストが結合した結合リストから任意のトレーナーキャラクタと関連する単一イベントを選別して前記育成シナリオのターンとターンとの間に進め、前記単一イベントの進行によって前記任意のトレーナーキャラクタと前記プレイヤーキャラクタとの好感度値が調節されることを特徴としてよい。
【０００９】
また他の側面によると、前記育成シナリオを進める段階は、前記ユーザインタフェースによって２つ以上のトレーナーキャラクタが選択される場合、前記進められていた単一イベントが終了した時点に、前記２つ以上のトレーナーキャラクタの組み合わせによって選定されたコンボイベントなどを含む第３イベントリストに含まれた任意の２つ以上のトレーナーキャラクタと関連するコンボイベントを発生させるかを決定し、前記コンボイベントを発生させるとした決定に応答して前記第３イベントリストから任意のコンボイベントを選別して進め、前記コンボイベントの進行によって前記任意の２つ以上のトレーナーキャラクタそれぞれと前記プレイヤーキャラクタとの好感度値が調節されることを特徴としてよい。
【００１０】
また他の側面によると、前記育成シナリオを進める段階は、前記ユーザインタフェースによってさらに選択された少なくとも１つのトレーナーキャラクタのうちから選定されたトレーナーキャラクタが参加する前記プレイヤーキャラクタのトレーニングを進め、前記選定されたトレーナーキャラクタによるトレーニング効果が反映された前記トレーニングの進行結果によって前記プレイヤーキャラクタの能力値が調節されることを特徴としてよい。
【００１１】
また他の側面によると、前記プレイヤーキャラクタのトレーニングに参加するトレーナーキャラクタは、前記さらに選択された少なくとも１つのトレーナーキャラクタそれぞれに対して設定された能力値項目別の確率のうち、前記トレーニングに応じた、前記プレイヤーキャラクタに対してトレーニングしようとする能力値項目に対応する能力値項目別の確率を利用して選定されることを特徴としてよい。
【００１２】
また他の側面によると、前記プレイヤーキャラクタのトレーニングに参加するトレーナーキャラクタは、前記プレイヤーキャラクタと前記さらに選択された少なくとも１つのトレーナーキャラクタそれぞれとに設定された好感度値をさらに利用して選定されることを特徴としてよい。
【００１３】
また他の側面によると、前記トレーニングの進行により、前記選定されたトレーナーキャラクタと前記プレイヤーキャラクタとの好感度値がさらに調節されることを特徴としてよい。
【００１４】
また他の側面によると、前記育成シナリオを進める段階は、前記ユーザインタフェースによってさらに選択された少なくとも１つのトレーナーキャラクタそれぞれと前記プレイヤーキャラクタとに設定された好感度値に基づいて任意のトレーナーキャラクタと前記プレイヤーキャラクタとの間にパートナーシップ関係を設定し、前記設定されたパートナーシップ関係によって前記プレイヤーキャラクタのトレーニングにトレーニング効果を増加させるブースティング効果が適用されることを特徴としてよい。
【００１５】
さらに他の側面によると、前記育成シナリオの進行によって発生するトレーニングおよびイベントのうちの少なくとも１つによって前記プレイヤーキャラクタと前記ユーザインタフェースによってさらに選択された少なくとも１つのトレーナーキャラクタそれぞれとの好感度値が調節され、前記好感度値に基づいて前記プレイヤーキャラクタと任意のトレーナーキャラクタとの間にパートナーシップ関係が設定され、前記設定されたパートナーシップ関係によって前記プレイヤーキャラクタのトレーニングにトレーニング効果を増加させるブースティング効果が適用されることを特徴としてよい。
【００１６】
コンピュータ装置と結合して前記方法をコンピュータ装置に実行させるためにコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録される、コンピュータプログラムを提供する。
【００１７】
前記方法をコンピュータ装置に実行させるためのプログラムが記録されている、コンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供する。
【００１８】
コンピュータ読み取り可能な命令を実行するように実現される少なくとも１つのプロセッサを含み、前記少なくとも１つのプロセッサにより、スポーツゲームの進行のために構成された第１仮想空間において、ユーザの入力にしたがって制御される少なくとも１つのプレイヤーキャラクタが参加するスポーツゲームインスタンスの進行を処理し、スポーツゲームインスタンスの間に、任意のプレイヤーキャラクタに対する育成モードをアクティブ化させるためのユーザインタフェースを提供し、前記ユーザインタフェースによって選択されたプレイヤーキャラクタに対する育成モードのアクティブ化により、スポーツゲームインスタンスの進行のための前記第１仮想空間とは異なる第２仮想空間において、前記選択されたプレイヤーキャラクタの育成シナリオを進めることを特徴とするコンピュータ装置を提供する。
【発明の効果】
【００１９】
スポーツゲームにおいて、競技の進行と関連する第１仮想空間とは別に、育成シナリオを進める第２仮想空間においてプレイヤーキャラクタを育成させることができる。
【００２０】
チーム（ｔｅａｍ）別、プレイヤーキャラクタ別、および／またはトレーナーキャラクタ別に設定された多数の育成シナリオのうちから選択されたチーム、選択されたプレイヤーキャラクタ、および／または選択されたトレーナーキャラクタによって決定または組み合わされる育成シナリオに基づき、１つのプレイヤーキャラクタに対して多様な育成シナリオを提供することができる。
【００２１】
第２仮想空間において、キャラクタの育成だけでなく、多様なイベントやキャラクタ関係を結ぶことのできる機能を提供し、キャラクタ関係による能力向上の機会を提供することにより、ユーザにより多様な体験と楽しさを提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【００２２】
【図１】本発明の一実施形態における、ネットワーク環境の例を示した図である。
【図２】本発明の一実施形態における、コンピュータ装置の例を示したブロック図である。
【図３】本発明の一実施形態における、プレイヤーキャラクタ育成方法の例を示したフローチャートである。
【図４】本発明の一実施形態における、プレイヤーキャラクタが選択された画面の実現例を示した図である。
【図５】本発明の一実施形態における、トレーナーキャラクタが選択された画面の例を示した図である。
【図６】本発明の一実施形態における、第２仮想空間の実現例を示した図である。
【図７】本発明の一実施形態における、トレーニングシステムの実現例を示した図である。
【図８】本発明の一実施形態における、イベントシステムの実現例を示した図である。
【図９】本発明の一実施形態における、パートナーシップシステムの実現例を示した図である。
【発明を実施するための形態】
【００２３】
以下、本発明の実施形態について、添付の図面を参照しながら詳しく説明する。
【００２４】
本発明の実施形態に係るプレイヤーキャラクタ育成方法は、少なくとも１つのコンピュータ装置によって実行されてよい。このとき、コンピュータ装置においては、本発明の一実施形態に係るコンピュータプログラムがインストールおよび実行されてよく、コンピュータ装置は、実行されるコンピュータプログラムの制御にしたがって本発明の実施形態に係るプレイヤーキャラクタ育成方法を実行してよい。上述したコンピュータプログラムは、コンピュータ装置と結合してプレイヤーキャラクタ育成方法をコンピュータに実行させるために、コンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録されてよい。
【００２５】
図１は、本発明の一実施形態における、ネットワーク環境の例を示した図である。図１のネットワーク環境は、複数の電子機器１１０、１２０、１３０、１４０、複数のサーバ１５０、１６０、およびネットワーク１７０を含む例を示している。このような図１は、発明の説明のための一例に過ぎず、電子機器の数やサーバの数が図１のように限定されることはない。また、図１のネットワーク環境は、本実施形態に適用可能な環境のうちの一例に過ぎず、本実施形態に適用可能な環境が図１のネットワーク環境に限定されことはない。
【００２６】
複数の電子機器１１０、１２０、１３０、１４０は、コンピュータ装置によって実現される固定端末や移動端末であってよい。複数の電子機器１１０、１２０、１３０、１４０の例としては、スマートフォン、携帯電話、ナビゲーション、ＰＣ（ｐｅｒｓｏｎａｌ  ｃｏｍｐｕｔｅｒ）、ノート型ＰＣ、デジタル放送用端末、ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ  Ｄｉｇｉｔａｌ  Ａｓｓｉｓｔａｎｔ）、ＰＭＰ（Ｐｏｒｔａｂｌｅ  Ｍｕｌｔｉｍｅｄｉａ  Ｐｌａｙｅｒ）、タブレットなどがある。一例として、図１では、電子機器１（１１０）の例としてスマートフォンを示しているが、本発明の実施形態において、電子機器１（１１０）は、実質的に無線または有線通信方式を利用し、ネットワーク１７０を介して他の電子機器１２０、１３０、１４０および／またはサーバ１５０、１６０と通信することのできる多様な物理的なコンピュータ装置のうちの１つを意味してよい。
【００２７】
通信方式が限定されることはなく、ネットワーク１７０が含むことのできる通信網（一例として、移動通信網、有線インターネット、無線インターネット、放送網）を利用する通信方式だけではなく、機器間の近距離無線通信が含まれてもよい。例えば、ネットワーク１７０は、ＰＡＮ（ｐｅｒｓｏｎａｌ  ａｒｅａ  ｎｅｔｗｏｒｋ）、ＬＡＮ（ｌｏｃａｌ  ａｒｅａ  ｎｅｔｗｏｒｋ）、ＣＡＮ（ｃａｍｐｕｓ  ａｒｅａ  ｎｅｔｗｏｒｋ）、ＭＡＮ（ｍｅｔｒｏｐｏｌｉｔａｎ  ａｒｅａ  ｎｅｔｗｏｒｋ）、ＷＡＮ（ｗｉｄｅ  ａｒｅａ  ｎｅｔｗｏｒｋ）、ＢＢＮ（ｂｒｏａｄｂａｎｄ  ｎｅｔｗｏｒｋ）、インターネットなどのネットワークのうちの１つ以上の任意のネットワークを含んでよい。さらに、ネットワーク１７０は、バスネットワーク、スターネットワーク、リングネットワーク、メッシュネットワーク、スター−バスネットワーク、ツリーまたは階層的ネットワークなどを含むネットワークトポロジのうちの任意の１つ以上を含んでもよいが、これらに限定されることはない。
【００２８】
サーバ１５０、１６０それぞれは、複数の電子機器１１０、１２０、１３０、１４０とネットワーク１７０を介して通信して命令、コード、ファイル、コンテンツ、サービスなどを提供する１つ以上のコンピュータ装置によって実現されてよい。例えば、サーバ１５０は、ネットワーク１７０を介して接続した複数の電子機器１１０、１２０、１３０、１４０にサービス（一例として、ゲームサービス、メッセージングサービス、メールサービス、ソーシャルネットワークサービス、地図サービス、翻訳サービス、金融サービス、決済サービス、検索サービス、コンテンツ提供サービスなど）を提供するシステムであってよい。
【００２９】
図２は、本発明の一実施形態における、コンピュータ装置の例を示したブロック図である。上述した複数の電子機器１１０、１２０、１３０、１４０それぞれやサーバ１５０、１６０それぞれは、図２に示したコンピュータ装置２００によって実現されてよい。
【００３０】
このようなコンピュータ装置２００は、図２に示すように、メモリ２１０、プロセッサ２２０、通信インタフェース２３０、および入力／出力インタフェース２４０を含んでよい。メモリ２１０は、コンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、ＲＡＭ（ｒａｎｄｏｍ  ａｃｃｅｓｓ  ｍｅｍｏｒｙ）、ＲＯＭ（ｒｅａｄ  ｏｎｌｙ  ｍｅｍｏｒｙ）、およびディスクドライブのような永続的大容量記録装置を含んでよい。ここで、ＲＯＭやディスクドライブのような永続的大容量記録装置は、メモリ２１０とは区分される別の永続的記録装置としてコンピュータ装置２００に含まれてもよい。また、メモリ２１０には、オペレーティングシステムと、少なくとも１つのプログラムコードが記録されてよい。このようなソフトウェア構成要素は、メモリ２１０とは別のコンピュータ読み取り可能な記録媒体からメモリ２１０にロードされてよい。このような別のコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、フロッピー（登録商標）ドライブ、ディスク、テープ、ＤＶＤ／ＣＤ−ＲＯＭドライブ、メモリカードなどのコンピュータ読み取り可能な記録媒体を含んでよい。他の実施形態において、ソフトウェア構成要素は、コンピュータ読み取り可能な記録媒体ではない通信インタフェース２３０を通じてメモリ２１０にロードされてもよい。例えば、ソフトウェア構成要素は、ネットワーク１７０を介して受信されるファイルによってインストールされるコンピュータプログラムに基づいてコンピュータ装置２００のメモリ２１０にロードされてよい。
【００３１】
プロセッサ２２０は、基本的な算術、ロジック、および入出力演算を実行することにより、コンピュータプログラムの命令を処理するように構成されてよい。命令は、メモリ２１０または通信インタフェース２３０によって、プロセッサ２２０に提供されてよい。例えば、プロセッサ２２０は、メモリ２１０のような記録装置に記録されたプログラムコードにしたがって受信される命令を実行するように構成されてよい。
【００３２】
通信インタフェース２３０は、ネットワーク１７０を介してコンピュータ装置２００が他の装置（一例として、上述した記録装置）と互いに通信するための機能を提供してよい。一例として、コンピュータ装置２００のプロセッサ２２０がメモリ２１０のような記録装置に記録されたプログラムコードにしたがって生成した要求や命令、データ、ファイルなどが、通信インタフェース２３０の制御にしたがってネットワーク１７０を介して他の装置に伝達されてよい。これとは逆に、他の装置からの信号や命令、データ、ファイルなどが、ネットワーク１７０を経てコンピュータ装置２００の通信インタフェース２３０を通じてコンピュータ装置２００に受信されてよい。通信モジュール２３０を通じて受信された信号や命令、データなどは、プロセッサ２２０やメモリ２１０に伝達されてよく、ファイルなどは、コンピュータ装置２００がさらに含むことのできる記録媒体（上述した永続的記録装置）に記録されてよい。
【００３３】
入力／出力インタフェース２４０は、入力／出力装置２５０とのインタフェースのための手段であってよい。例えば、入力装置は、マイク、キーボード、またはマウスなどの装置を、出力装置は、ディスプレイやスピーカのような装置を含んでよい。他の例として、入力／出力インタフェース２４０は、タッチスクリーンのように入力と出力のための機能が１つに統合された装置とのインタフェースのための手段であってもよい。入力／出力装置２５０は、コンピュータ装置２００と１つの装置で構成されてもよい。
【００３４】
また、他の実施形態において、コンピュータ装置２００は、図２の構成要素よりも少ないか多くの構成要素を含んでもよい。しかし、大部分の従来技術的構成要素を明確に図に示す必要はない。例えば、コンピュータ装置２００は、上述した入力／出力装置２５０のうちの少なくとも一部を含むように実現されてもよいし、トランシーバやデータベースなどのような他の構成要素をさらに含んでもよい。
【００３５】
図３は、本発明の一実施形態における、プレイヤーキャラクタ育成方法の例を示したフローチャートである。本実施形態に係るプレイヤーキャラクタ育成方法は、コンピュータ装置２００によって実行されてよい。例えば、コンピュータ装置２００のプロセッサ２２０は、メモリ２１０が含むオペレーティングシステムのコードと、少なくとも１つのコンピュータプログラムのコードとによる制御命令（ｉｎｓｔｒｕｃｔｉｏｎ）を実行するように実現されてよい。ここで、プロセッサ２２０は、コンピュータ装置２００に記録されたコードが提供する制御命令にしたがってコンピュータ装置２００が図３の方法に含まれる段階３１０〜３３０を実行するようにコンピュータ装置２００を制御してよい。
【００３６】
段階３１０で、コンピュータ装置２００は、スポーツゲームの進行のために構成された第１仮想空間において、ユーザの入力にしたがって制御される少なくとも１つのプレイヤーキャラクタが参加するスポーツゲームインスタンスの進行を処理してよい。例えば、野球ゲームの場合、スポーツゲームに存在する複数のチームのうちの２つのチームが野球競技を行うためのスポーツゲームインスタンスが進行されてよい。一実施形態において、コンピュータ装置２００は、スポーツゲームのためのアプリケーションのようなコンピュータプログラムの制御にしたがい、スポーツゲームインスタンスを進行してよい。他の実施形態において、スポーツゲームインスタンスは、該当のスポーツゲームのためのサービスを提供するサーバ（一例として、図１を参照しながら説明したサーバ１５０）で進行されてよい。この場合、コンピュータ装置２００は、コンピュータプログラムの制御にしたがい、ネットワーク１７０を介して該当のサーバと通信しながら、スポーツゲームインスタンスの進行を処理してよい。ここで、第１仮想空間とは、スポーツゲームによる仮想競技が進行される仮想の空間を意味してよい。また、プレイヤーキャラクタとは、スポーツゲームの進行のためにユーザに割り当てられたキャラクタを意味してよい。一例として、野球ゲームでは、ユーザのチームに属する野球選手キャラクタがプレイヤーキャラクタに該当してよい。
【００３７】
段階３２０で、コンピュータ装置２００は、スポーツゲームインスタンスの間に、任意のプレイヤーキャラクタに対する育成モードをアクティブ化させるためのユーザインタフェースを提供してよい。一例として、第１スポーツゲームインスタンスが終わって第２スポーツゲームインスタンスが始まる前に、スポーツゲームのためのプレイヤーキャラクタを管理するための機能が提供されてよい。より詳しい例として、野球ゲームにおいて、第２スポーツゲームインスタンスのための先発投手や抑えの投手を選定するなどのような、第２スポーツゲームインスタンスに出場する選手を決めるための機能が提供されてよい。このとき、このような機能とともに、プレイヤーキャラクタに対する育成モードをアクティブ化させるためのユーザインタフェースがユーザに提供されてよい。一例として、ユーザが、ユーザインタフェースにおいて、プレイヤーキャラクタのリストから育成しようとするプレイヤーキャラクタを選択して育成開始ボタンを押す場合、選択されたプレイヤーキャラクタに対する育成モードがアクティブ化してよい。このような育成モードは、基本的に、選択されたプレイヤーキャラクタに設定された能力値を高めるために活用されてよい。
【００３８】
段階３３０で、コンピュータ装置２００は、ユーザインタフェースによって選択されたプレイヤーキャラクタに対する育成モードのアクティブ化により、スポーツゲームインスタンスの進行のための第１仮想空間とは異なる第２仮想空間において、選択されたプレイヤーキャラクタの育成シナリオを進めてよい。言い換えれば、スポーツゲームインスタンスの進行のための仮想空間とプレイヤーキャラクタの育成シナリオを進めるための仮想空間とが二元化されるのである。このような二元化された第２仮想空間では、多様な育成コンテンツが提供されてよい。例えば、プレイヤーキャラクタ育成ための３次元仮想空間を形成し、このような仮想空間上で、スポーツゲームとは異なる、より多様なコンテンツが提供されてよい。実施形態によって、プレイヤーキャラクタの育成にはトレーナーキャラクタが反映されてよい。このようなトレーナーキャラクタについては以下でさらに詳しく説明する。このような育成シナリオの進行も、該当のスポーツゲームのためのサービスを提供するサーバで行われてよい。この場合、コンピュータ装置２００は、コンピュータプログラムの制御にしたがい、ネットワーク１７０を介して該当のサーバと通信しながら、育成シナリオの進行を処理してよい。
【００３９】
図４は、本発明の一実施形態における、プレイヤーキャラクタが選択された画面の実現例を示した図である。図４の画面４１０は、ユーザによって選択された、育成のためのプレイヤーキャラクタを示している。ユーザが育成のためのプレイヤーキャラクタを選択することにより、選択されたプレイヤーキャラクタが属するチームに対して予め設定された育成シナリオが自動で選択されてよく、該当のプレイヤーキャラクタの育成のために適用されてよい。
【００４０】
図５は、本発明の一実施形態における、トレーナーキャラクタが選択された画面の例を示した図である。図５の画面５１０は、ユーザによって選択された多数のトレーナーキャラクタを示している。トレーナーキャラクタとは、プレイヤーキャラクタのトレーニング結果に影響を及ぼすキャラクタであって、ユーザは、段階３３０で、自身に割り当てられたトレーナーキャラクタのうちから少なくとも１つのトレーナーキャラクタをさらに選択してよい。実施形態によって、トレーナーキャラクタの選択は、ユーザではなくシステムが行ってもよい。例えば、育成モードのアクティブ化のためにユーザがプレイヤーキャラクタを選択する場合、任意のトレーナーキャラクタがサーバによって自動で選択されてよい。このとき、トレーナーキャラクタは、ランダムに選択されてもよいが、サーバが選択したプレイヤーキャラクタのトレーニングに最適なトレーナーキャラクタが選択されてもよい。
【００４１】
図６は、本発明の一実施形態における、第２仮想空間の実現例を示した図である。図６の画面６１０は、野球ゲームにおいて、野球の進行のための仮想空間とは異なり、プレイヤーキャラクタ育成のための個別の仮想空間が提供されてよく、このような二元化された仮想空間において、野球ゲームとは異なる、多様なコンテンツがユーザに提供されることを説明するための一例を示している。このような仮想空間では、野球ゲームとは別に、選択されたプレイヤーキャラクタを育成するための育成シナリオが進められてよい。例えば、スポーツゲームに存在する複数のチームそれぞれに対して育成シナリオが予め設定されてよい。一例として、サーバによってスポーツゲームのためのサービスが提供される場合、サーバは、スポーツゲームに存在するチーム別に育成シナリオを予め設定して格納してよく、育成モードをアクティブ化させたクライアントに、該当のクライアントに対応するチームに対して予め設定された育成シナリオを提供してよい。この場合、コンピュータ装置２００は、段階３３０で、ユーザインタフェースによって選択されたプレイヤーキャラクタが属するチームに対して予め設定された育成シナリオを進めてよい。実施形態によって、このような第２仮想空間には、図４を参照しながら説明したようなユーザによって選択されたプレイヤーキャラクタと、図５を参照しながら説明したようなユーザによって選択されたトレーナーキャラクタが表現されてよい。
【００４２】
図７は、本発明の一実施形態における、トレーニングシステムの実現例を示した図である。本実施形態において、育成シナリオは、ターン方式のトレーニングで進められてよい。このとき、それぞれのターンごとに、プレイヤーキャラクタの能力値項目（一例として、筋力、知能、敏捷性、精神、スキルなど）のうちのいずれか１つの項目に対するトレーニングが進められてよい。例えば、図７の画面７１０は、プレイヤーキャラクタの知能能力値を高めるためのトレーニングを開始するためのユーザインタフェースの例を示している。このとき、図５で説明したように、ユーザインタフェースによって選択された少なくとも１つのトレーナーキャラクタのうちから任意のトレーナーキャラクタが選定され、プレイヤーキャラクタのトレーニングに参加してよい。
【００４３】
トレーナーキャラクタ別のトレーニング配置確率は、独立的に計算されてよい。一例として、以下の表１は、任意のトレーニングシナリオにおける、トレーナーキャラクタそれぞれの能力値項目別の基本確率の例を示している。
【００４４】
【表１】
2020195768.tif 000003
【００４５】
このとき、プレイヤーキャラクタのトレーニングに参加するトレーナーキャラクタは、トレーナーキャラクタそれぞれに対して設定された能力値項目別の確率のうち、トレーニングに応じてプレイヤーキャラクタに対してトレーニングしようとする能力値項目に対応する能力値項目別の確率を利用して選定されてよい。例えば、上記の表１において、トレーナー１が筋力トレーニングに配置される確率は、百分率の確率で４０％（４０／１００）となってよい。ユーザがプレイヤーキャラクタに対して筋力トレーニングを進めようとするとき、トレーナー１が配置される確率は４０％となる。これと同じように、ユーザがプレイヤーキャラクタに対して知能トレーニングを進めようとするとき、トレーナー１が配置される確率は２０％となる。したがって、１つのトレーニングに対してトレーナーキャラクタが配置されないこともあるし、２つ以上のトレーナーキャラクタが配置されこともある。
【００４６】
一方、実施形態によって、トレーナーキャラクタが各トレーニングに配置される最終配置確率は、基本確率の他に、追加確率と好感度値をさらに利用して決定されてもよい。ここで、好感度値とは、トレーナーキャラクタとプレイヤーキャラクタとの好感度を示す値であって、トレーナーキャラクタとプレイヤーキャラクタとのトレーニング進行、および／またはイベント進行によってその値が調節されてよい。このような好感度値については、以下でさらに詳しく説明する。また、追加確率とは、アイテムなどによって増加させることのできるトレーナーキャラクタの配置確率であってよい。例えば、筋力トレーニングへの配置確率が３ターン内に５％増加するバフアイテムを使用することにより、該当のバフアイテムが使用されたトレーナーキャラクタが筋力トレーニングに配置される確率は、３ターン内に限り追加確率によって５％が増加してよい。
【００４７】
トレーナーキャラクタがプレイヤーキャラクタのトレーニングに参加する場合、トレーナーキャラクタが持つトレーニング効果がトレーニング結果に反映されてよい。例えば、プレイヤーキャラクタのトレーニングに求められる体力消耗量を減少させたり、トレーニング成功率を増加させたりするトレーニング効果などがトレーナーキャラクタに設定されていてよく、このようなトレーニング効果がプレイヤーキャラクタのトレーニングに反映されてよい。なお、すべてのトレーナーキャラクタは、１つ能力値項目に対して特化されていてよい。例えば、知能能力値項目に対して特化されたトレーナーキャラクタが知能トレーニングに参加する場合、知能能力値の増加幅が大きくなってよい。
【００４８】
プレイヤーキャラクタのトレーニングにトレーナーキャラクタが参加すると、該当のトレーナーキャラクタとプレイヤーキャラクタとの好感度値が調節されてよい。例えば、該当のトレーナーキャラクタとプレイヤーキャラクタとの好感度値が増加した場合、該当のトレーナーキャラクタが該当のプレイヤーキャラクタに最終的に配置される確率は増加するようになる。これとは逆に、該当のトレーナーキャラクタとプレイヤーキャラクタとの好感度値が減少するように設定された場合、一度トレーニングに参加したトレーナーキャラクタが該当のプレイヤーキャラクタに最終的に配置される確率は減少するようになる。
【００４９】
このように、育成シナリオのターンごとに特定の能力値項目に対するトレーニングを進めることができ、すべてのターンが終わると、該当のプレイヤーキャラクタに対する育成過程も終了となる。
【００５０】
図８は、本発明の一実施形態における、イベントシステムの実現例を示した図である。図８の画面８１０は、育成シナリオの間に発生することのあるイベントの例を示している。画面８１０では、一度に多数のイベントが提示され、提示されたイベントのうちの１つをユーザが選択することによって進められる状況を示している。このようなイベントは、育成シナリオの各ターンとターンの間に発生してよく、発生主体／条件に応じて単一イベントとコンボイベントに区分されてよい。単一イベントは、特定のトレーナーキャラクタまたは育成シナリオが発生させるイベントを含んでよく、コンボイベントは、２つ以上のトレーナーキャラクタの組み合わせが発生させるイベントを意味してよい。育成シナリオのターンが終わると一定の確率によって単一イベントが発生してよく、単一イベントが終わると一定の確率によってコンボイベントが発生してよい。
【００５１】
例えば、コンピュータ装置２００は、段階３３０で、ユーザインタフェースによって選択されたプレイヤーキャラクタが属するチームによって選定された少なくとも１つの単一イベントを含む第１イベントリスト、ユーザインタフェースによってさらに選択された少なくとも１つのトレーナーキャラクタによって選定された少なくとも１つの単一イベントを含む第２イベントリストが結合された結合リストから任意の単一イベントを選別し、育成シナリオのターンとターンの間に進められてよい。より具体的に、スポーツゲームに存在する複数のチームそれぞれに対して単一イベントなどのリストが予め定義されてよい。このとき、ユーザによってプレイヤーキャラクタが選択されると、選択されたプレイヤーキャラクタが属するチームの単一イベントなどのリスト（第１イベントリスト）が選別されてよい。また、育成シナリオに参加するようになるトレーナーキャラクタがユーザやシステム（一例として、サーバ）によって選択されてからは、トレーナーキャラクタ別に予め予め設定されている単一イベントなどのリスト（上述した第２イベントリスト）が選別されてよい。この場合、第１イベントリストと第２イベントリストを合わせて選択されたプレイヤーキャラクタの育成のための単一イベントなどの最終リストが生成されてよい。このとき、育成シナリオのターンとターンの間に最終リストから１つの単一イベントが確率加重値によって選択されて発生されてよい。最終リストにおいて、単一イベントは、発生可能ターン範囲（ＭｉｎＴｕｒｎ、ＭａｘＴｕｒｎ）、先行イベント（ＰｒｅＦｓｍＩｎｄｅｘ）、最小好感度（ＬｉｋｅＰｏｉｎｔ）、繰り返し状況（ＲｅｐｅａｔＦｌａｇ）、関係程度（Ｒｅｌａｔｉｏｎｓｈｉｐ）などの基準によってフィルタリングされてよい。
【００５２】
以下の表２は、第１イベントリストのデータ構成の例を示している。
【００５３】
【表２】
2020195768.tif 000004
【００５４】
ここで、「ＥｖｅｎｔＩｄ」はイベントの識別子を、「ＦｓｍＩｄ」は「ＥｖｅｎｔＩｄ」とマッチングされるように該当のイベントの内容を含んでいる別の外部データテーブルの識別子を、「ＥｖｅｎｔＷｅｉｇｈｔ」は各イベントに割り当てられた加重値を、「ＳｃｅｎａｒｉｏＩｄ」は選択されたプレイヤーキャラクタのチームに対して設定された育成シナリオの識別子を、「ＭｉｎＴｕｒｎ」と「ＭａｘＴｕｒｎ」は該当のイベントが発生することのできる最小ターンと最大ターンを、「ＰｒｅＦｓｍＩｄ」は該当のイベント以前に発生したイベントの識別子を、「ＬｉｋｅＰｏｉｎｔ」は該当のイベントを発生させるためにプレイヤーキャラクタとトレーナーキャラクタとに要求される好感度値の最小値を、「ＲｅｐｅａｔＦｌａｇ」は該当のイベントが繰り返し発生されるか否かを、それぞれ示してよい。
【００５５】
一例として、「ＥｖｅｎｔＩｄ」６００１０１というイベントが発生するとき、画面には、どのキャラクタが登場し、どのような台詞を言い、どのような順序で演出が進められるかなど、イベントの実際的な進行と関連する情報（進行情報）が必要となる。このとき、このような進行情報は個別のデータテーブルに記録されてよく、「ＦｓｍＩｄ」に基づいて該当のデータを識別子参照形態によって使用してよい。
【００５６】
以下の表３は、第２イベントリストのデータ構成の例を示している。
【００５７】
【表３】
2020195768.tif 000005
【００５８】
ここで、「ＥｖｅｎｔＩｄ」はイベントの識別子を、「ＦｓｍＩｄ」は「ＥｖｅｎｔＩｄ」とマッチングされるように該当のイベントの内容を含んでいる個別の外部データテーブルの識別子を、「ＥｖｅｎｔＷｅｉｇｈｔ」は各イベントに割り当てられた加重値を、「ＴｒａｉｎｅｒＩｄ」は該当のイベントと関連するトレーナーキャラクタの識別子を、「ＭｉｎＴｕｒｎ」と「ＭａｘＴｕｒｎ」は該当のイベントが発生することのできる最小ターンと最大ターンを、「ＰｒｅＦｓｍＩｄ」は該当のイベント以前に発生したイベントの識別子を、「ＬｉｋｅＰｏｉｎｔ」は該当のイベントを発生させるためにプレイヤーキャラクタとトレーナーキャラクタとに要求される好感度値の最小値を、「ＲｅｐｅａｔＦｌａｇ」は該当のイベントが繰り返し発生されるか否かを、それぞれ示してよい。
【００５９】
また、コンボイベントは、コンピュータ装置２００が、段階３３０で、ユーザインタフェースによって２つ以上のトレーナーキャラクタが選択される場合、予め進められていた単一イベントが終わった時点に、２つ以上のトレーナーキャラクタの組み合わせによって選定されたコンボイベントなどを含む第３イベントリストに含まれた任意の２つ以上のトレーナーキャラクタと関連するコンボイベントを発生させるかを決定し、コンボイベントを発生させるとした決定に応答し、第３イベントリストから任意のコンボイベントを選別して進めてよい。より具体的に、育成シナリオに参加するようになる２つ以上のトレーナーキャラクタがユーザやシステム（一例として、サーバ）によって選択されてからは、選択されたトレーナーキャラクタの組み合わせによるコンボイベントのリスト（第３イベントリスト）が選別されてよい。このようなコンボイベントは、単一イベントが終わった時点に、発生されるか否かが決定されてよい。
【００６０】
以下の表４は、第３イベントリストのデータ構成の例を示している。
【００６１】
【表４】
2020195768.tif 000006
【００６２】
ここで、「Ｉｄ」はコンボイベントの識別子を、「ＳｔｏｒｙＩｄ」は「Ｉｄ」とマッチングされるようにコンボイベントの内容を含んでいる個別の外部データテーブルの識別子を、それぞれ示してよい。例えば、トレーナーキャラクタ５００１０１と５００２０１をトレーナーデッキに保有した状態で「Ｉｄ」１のコンボイベントが発生したとする。このような「Ｉｄ」１のコンボイベントが発生したとき、画面には、どのキャラクタが登場し、どのような台詞を言い、どのような順序で演出が進められるかなど、イベントの実際的な進行と関連する情報（進行情報）が必要となる。このとき、このような進行情報を個別のデータテーブルに記録しておき、該当のデータを「ＳｔｏｒｙＩｄ」に基づいて識別子参照形態によって使用してよい。一方、「Ｔｒａｉｎｅｒ１Ｉｄ」、「Ｔｒａｉｎｅｒ２Ｉｄ」、「Ｔｒａｉｎｅｒ３Ｉｄ」、「Ｔｒａｉｎｅｒ４Ｉｄ」は、トレーナーキャラクタの組み合わせを意味してよい。例えば、識別子「１」のコンボイベントは、識別子「５００１０１」によって識別されるトレーナーキャラクタと識別子「５００２０１」によって識別されるトレーナーキャラクタとの組み合わせによって選別されてよい。
【００６３】
図９は、本発明の一実施形態における、パートナーシップシステムの実現例を示した図である。図９の画面９１０は、ユーザによって選択されたプレイヤーキャラクタとユーザまたはシステムによって選択されたトレーナーキャラクタそれぞれとの好感度値の例を示している。例えば、プレイヤーキャラクタ１に対するトレーナーキャラクタ１の好感度値が「７９」のような値で設定されたとする。コンピュータ装置２００は、トレーナーキャラクタそれぞれとプレイヤーキャラクタとに設定された好感度値に基づき、任意のトレーナーキャラクタとプレイヤーキャラクタとの間にパートナーシップ関係を設定してよい。例えば、好感度値が予め設定された値（一例として、５０）以上となるトレーナーキャラクタのうちの１つを育成対象となるプレイヤーキャラクタとマッチングさせて特殊関係として定義してよい。より具体的な例として、関係を定義するときに、キャラクタの性別テンプレート値が同じ場合には「友情」の関係が、異なる場合には「パートナーシップ」の関係が、設定されてよい。
【００６４】
このように、特定のターン以上が進みながら、プレイヤーキャラクタに対する好感度値が予め設定された値以上となるトレーナーキャラクタが存在する状態において、イベントが進行中でないターンとターンの間にプレイヤーキャラクタとトレーナーキャラクタとのパートナーシップ関係が設定されてよい。このとき、プレイヤーキャラクタとパートナーシップ関係を結ぶようになるトレーナーキャラクタは、現在の好感度値に基づき、加重確率によって選択されてよい。
【００６５】
【表５】
2020195768.tif 000007
【００６６】
ここで、「２０５」は、全体トレーナーキャラクタの好感度値の合計（５０＋７０＋６５＋２０）であってよい。言い換えれば、プレイヤーキャラクタとパートナーシップ関係が発生するようになるトレーナーキャラクタは、プレイヤーキャラクタとトレーナーキャラクタとの好感度値による加重確率によって決定されてよく、好感度値が高いほど、パートナーシップ関係が発生する確率が高まってよい。
【００６７】
パートナーシップ関係は、育成シナリオが中断されるか完了する時点まで維持されてよく、一度設定されたパートナーシップ関係は、育成シナリオの進行途中に変更されなくてよい。このようなパートナーシップ関係は、トレーニング過程および／または結果に特殊な効果を発生させてよい。例えば、パートナーシップ関係が設定されたトレーナーキャラクタのトレーニングに対する参加とは関係なく、すべてのトレーニングに共通してトレーニング効果が適用されてよく、パートナーシップ関係が設定されたトレーナーキャラクタの成長に応じて適用されるトレーニング効果が高まってよい。トレーニング効果は、トレーニングに求められる体力消耗量を減少させたり、トレーニング成功率を増加させたりするなどのような、トレーニング過程に適用される効果を含んでもよく、トレーニングによってプレイヤーキャラクタの能力値の増加量が高まるようにトレーニング結果に適用される効果を含んでもよい。
【００６８】
表５で説明した好感度値は、プレイヤーキャラクタのトレーニングにトレーナーキャラクタが参加した場合、プレイヤーキャラクタが特定のトレーナーキャラクタと関連するイベントを完了した場合、および／または該当のトレーナーキャラクタが成長する場合に増加してよい。
【００６９】
このように、スポーツゲームにおいて、ゲームのための第１仮想空間とは別の第２仮想空間で提供されるトレーニング、イベント、およびパートナーシップという３つの主要成長システムは、互いに相互作用し、プレイヤーキャラクタの育成とともに多様なコンテンツを提供することができるようになる。例えば、育成シナリオの進行に伴って発生するトレーニングおよびイベントのうちの少なくとも１つによってプレイヤーキャラクタとトレーナーキャラクタそれぞれとの好感度値が調節され、このような好感度値に基づいてプレイヤーキャラクタと任意のトレーナーキャラクタとの間にパートナーシップ関係が設定されてよく、設定されたパートナーシップ関係により、プレイヤーキャラクタのトレーニングにトレーニング効果を増加させるブースティング効果が適用されてよい。言い換えれば、トレーニングとイベントは、プレイヤーキャラクタとトレーナーキャラクタとの好感度値を調節することでパートナーシップ関係を結ぶことができるようにし、このようなパートナーシップ関係もトレーニングに反映されることにより、トレーニング効果を増加させることができるようにする。したがって、プレイヤーキャラクタをトレーニングさせるだけの単純なものでなく、プレイヤーキャラクタの育成と関連する、より多様なコンテンツを提供することができるようになる。
【００７０】
このように、本発明の実施形態によると、スポーツゲームの競技の進行と関連する第１仮想空間とは別に、育成シナリオが進められる第２仮想空間において、プレイヤーキャラクタを育成させることができる。また、チーム（ｔｅａｍ）別、プレイヤーキャラクタ別、および／またはトレーナーキャラクタ別に設定された多数の育成シナリオのうちから選択されたチーム、選択されたプレイヤーキャラクタ、および／または選択されたトレーナーキャラクタによって決定または組み合わされる育成シナリオに基づき、１つのプレイヤーキャラクタに対して多様な育成シナリオを提供することができる。さらに、第２仮想空間において、キャラクタの育成だけでなく、多様なイベントやキャラクタ関係を結ぶことのできる機能を提供し、キャラクタ関係による能力向上の機会を提供することにより、ユーザにより多様な体験と楽しさを提供することができる。
【００７１】
なお、イベントの発生やイベントリストの生成、トレーニング時のトレーナーキャラクタの配置などは、図３を参照しながら説明したコンピュータ装置２００においてインストールされて実行されたコンピュータプログラム（一例として、スポーツゲームアプリ）の制御にしたがってコンピュータ装置２００によって実行されてもよいが、好ましくは、コンピュータプログラムに基づき、コンピュータ装置２００がネットワーク１７０を介してスポーツゲームに関するサービス提供を受けるサーバによって実行されてよい。例えば、サーバは、上記の表１〜５で説明したパラメータを管理してよく、このようなパラメータを利用することにより、スポーツゲームに関するサービスのうちの少なくとも一部としてプレイヤーキャラクタに関する育成サービスを提供してよい。
【００７２】
上述したシステムまたは装置は、ハードウェア構成要素、またはハードウェア構成要素とソフトウェア構成要素との組み合わせによって実現されてよい。例えば、実施形態で説明された装置および構成要素は、例えば、プロセッサ、コントローラ、ＡＬＵ（ａｒｉｔｈｍｅｔｉｃ  ｌｏｇｉｃ  ｕｎｉｔ）、デジタル信号プロセッサ、マイクロコンピュータ、ＦＰＧＡ（ｆｉｅｌｄ  ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  ｇａｔｅ  ａｒｒａｙ）、ＰＬＵ（ｐｒｏｇｒａｍｍａｂｌｅ  ｌｏｇｉｃ  ｕｎｉｔ）、マイクロプロセッサ、または命令を実行して応答することができる様々な装置のように、１つ以上の汎用コンピュータまたは特殊目的コンピュータを利用して実現されてよい。処理装置は、オペレーティングシステム（ＯＳ）およびＯＳ上で実行される１つ以上のソフトウェアアプリケーションを実行してよい。また、処理装置は、ソフトウェアの実行に応答し、データにアクセスし、データを記録、操作、処理、および生成してもよい。理解の便宜のために、１つの処理装置が使用されるとして説明される場合もあるが、当業者は、処理装置が複数個の処理要素および／または複数種類の処理要素を含んでもよいことが理解できるであろう。例えば、処理装置は、複数個のプロセッサまたは１つのプロセッサおよび１つのコントローラを含んでよい。また、並列プロセッサのような、他の処理構成も可能である。
【００７３】
ソフトウェアは、コンピュータプログラム、コード、命令、またはこれらのうちの１つ以上の組み合わせを含んでもよく、思うままに動作するように処理装置を構成したり、独立的または集合的に処理装置に命令したりしてよい。ソフトウェアおよび／またはデータは、処理装置に基づいて解釈されたり、処理装置に命令またはデータを提供したりするために、いかなる種類の機械、コンポーネント、物理装置、仮想装置、コンピュータ記録媒体または装置に具現化されてよい。ソフトウェアは、ネットワークによって接続されたコンピュータシステム上に分散され、分散された状態で記録されても実行されてもよい。ソフトウェアおよびデータは、１つ以上のコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録されてよい。
【００７４】
実施形態に係る方法は、多様なコンピュータ手段によって実行可能なプログラム命令の形態で実現されてコンピュータ読み取り可能な媒体に記録されてよい。前記コンピュータ読み取り可能な媒体は、プログラム命令、データファイル、データ構造などを単独でまたは組み合わせて含んでよい。媒体は、コンピュータ実行可能なプログラムを継続して記録するものであっても、実行またはダウンロードのために一時記録するものであってもよい。また、媒体は、単一または複数のハードウェアが結合した形態の多様な記録手段または格納手段であってよく、あるコンピュータシステムに直接接続する媒体に限定されることはなく、ネットワーク上に分散して存在するものであってもよい。媒体の例としては、ハードディスク、フロッピー（登録商標）ディスク、および磁気テープのような磁気媒体、ＣＤ−ＲＯＭおよびＤＶＤのような光媒体、フロプティカルディスク（ｆｌｏｐｔｉｃａｌ  ｄｉｓｋ）のような光磁気媒体、およびＲＯＭ、ＲＡＭ、フラッシュメモリなどを含み、プログラム命令が記録されるように構成されたものであってよい。また、媒体の他の例として、アプリケーションを配布するアプリケーションストアやその他の多様なソフトウェアを供給または配布するサイト、サーバなどで管理する記録媒体または格納媒体が挙げられる。プログラム命令の例には、コンパイラによって生成されるもののような機械語コードだけではなく、インタプリタなどを使用してコンピュータによって実行されることのできる高級言語コードを含む。
【００７５】
以上のように、実施形態を、限定された実施形態および図面に基づいて説明したが、当業者であれば、上述した記載から多様な修正および変形が可能であろう。例えば、説明された技術が、説明された方法とは異なる順序で実行されたり、かつ／あるいは、説明されたシステム、構造、装置、回路などの構成要素が、説明された方法とは異なる形態で結合されたりまたは組み合わされたり、他の構成要素または均等物によって対置されたり置換されたとしても、適切な結果を達成することができる。
【００７６】
したがって、異なる実施形態であっても、特許請求の範囲と均等なものであれば、添付される特許請求の範囲に属する。
【符号の説明】
【００７７】
１１０、１２０、１３０、１４０：電子機器
１５０、１６０：サーバ
１７０：ネットワーク
【図１】
2020195768.tif 000008
【図２】
2020195768.tif 000009
【図３】
2020195768.tif 000010
【図４】
2020195768.tif 000011
【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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