(57)【要約】【課題】操作ミスによって小役の取りこぼしが発生した場合に、その後の遊技において遊技媒体の獲得性能が低下しにくい遊技機を提供する。【解決手段】ＲＴ状態を非ＲＴ状態からＲＴ４状態まで移行させる移行ルートとしてＲＴ１状態を経由する第１移行ルートとＲＴ５状態を経由する第２移行ルートとが存在し、打順ベルの当選時にＲＴ変動ブランク３〜ＲＴ変動ブランク５が有効ライン上に表示されたことを契機としてＲＴ１状態へ移行させ、打順ベルよりも当選確率が低い特殊ベルの当選時にＲＴ変動ブランク１またはＲＴ変動ブランク２が有効ライン上に表示されたことを契機としてＲＴ５状態へ移行させ、ＲＴ１状態〜ＲＴ７状態からは非ＲＴ状態へ移行させない制御を行い、打順ベルを得た遊技におけるＲＴ変動ブランク３〜ＲＴ変動ブランク５の表示確率が特殊ベルを得た遊技におけるＲＴ変動ブランク１およびＲＴ変動ブランク２の表示確率よりも低くなっている。【選択図】図３０
2020054585.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、
小役およびリプレイを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、
前記複数のリールが停止した状態で、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、
前記小役が入賞したことに基づいて遊技媒体の払い出しに関する制御を行う払出制御手段と、
前記リプレイが入賞したことに基づいて次回の遊技を無償で提供するリプレイ処理を行うリプレイ処理手段と、
前記リプレイの抽選状態を所定条件下で移行させるＲＴ制御手段と、を備えた遊技機であって、
前記小役の当選態様として、第１当選態様と第２当選態様とが設定されており、
前記内部抽選手段が、
前記第１当選態様を得る確率が前記第２当選態様を得る確率よりも高くなるように内部抽選を行い、
前記リール制御手段が、
前記第１当選態様を得た遊技において、いずれの役も入賞しなかった場合に第１の特定図柄組合せが有効ライン上に表示され、前記第２当選態様を得た遊技において、いずれの役も入賞しなかった場合に第２の特定図柄組合せが有効ライン上に表示されるように回転中のリールを停止させる制御を行い、
前記リプレイの抽選状態を初期状態から特定状態まで移行させる移行ルートとして第１状態を経由する第１移行ルートと第２状態を経由する第２移行ルートとが存在し、
前記ＲＴ制御手段が、
前記第１の特定図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として前記第１状態へ移行させ、前記第２の特定図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として前記第２状態へ移行させ、前記初期状態以外の抽選状態からは前記初期状態へ移行させない制御を行い、
前記第１当選態様を得た遊技における前記第１の特定図柄組合せの表示確率が前記第２当選態様を得た遊技における前記第２の特定図柄組合せの表示確率よりも低いことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１において、
前記第２状態では前記第１状態よりもリプレイの当選確率が高く設定されていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機（回胴式遊技機、スロットマシン）が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における有効ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。
【０００３】
近年では、役の入賞を補助する入賞補助演出を所定条件下で実行することによって、役の入賞確率を変動させ、入賞補助演出が実行可能な遊技区間においてメダル等の遊技媒体を獲得しやすくするアシストタイム遊技を行うことができる遊技機が好評を博している（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１１−１５６１６５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、従来のアシストタイム遊技を行うことができる遊技機では、リプレイ（次回の遊技を無償で提供する役）の抽選状態を複数種類設けて、リプレイの当選確率を変化させることによって遊技媒体の消費状況を変化させ、リプレイの当選確率が高い抽選状態で遊技媒体の消費を抑えつつアシストタイム遊技によって小役の入賞率を上げることで遊技者が手持ちの遊技媒体を増加させることができるようになっている。
【０００６】
しかしながら従来の手法では、内部抽選で小役の取りこぼしが発生した際に有効ライン上に特定の図柄組合せを表示させてリプレイの当選確率が低い抽選状態に転落させるようにして、アシストタイム遊技ではない遊技状況において小役の入賞が補助されないため小役の取りこぼし（当選した小役が入賞しないこと）が発生しやすくなりリプレイの当選確率が低い抽選状態に移行しやすくなっている。するとリプレイの当選確率が高い抽選状態でアシストタイム遊技を行っている場合であっても遊技者が誤って入賞補助演出に従わない態様で停止操作を行ってしまった場合に、リプレイの当選確率が低い抽選状態に転落してしまいアシストタイム遊技で思うように遊技媒体を増やすことができない事態が発生し得る。
【０００７】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、操作ミスによって小役の取りこぼしが発生した場合に、その後の遊技において遊技媒体の獲得性能が低下しにくい遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
（１）本発明は、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、小役およびリプレイを含む複数種類の役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、前記複数のリールを遊技毎に回転させ、停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、前記複数のリールが停止した状態で、役毎に予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、前記小役が入賞したことに基づいて遊技媒体の払い出しに関する制御を行う払出制御手段と、前記リプレイが入賞したことに基づいて次回の遊技を無償で提供するリプレイ処理を行うリプレイ処理手段と、前記リプレイの抽選状態を所定条件下で移行させるＲＴ制御手段と、を備えた遊技機であって、前記小役の当選態様として、第１当選態様と第２当選態様とが設定されており、前記内部抽選手段が、前記第１当選態様を得る確率が前記第２当選態様を得る確率よりも高くなるように内部抽選を行い、前記リール制御手段が、前記第１当選態様を得た遊技において、いずれの役も入賞しなかった場合に第１の特定図柄組合せが有効ライン上に表示され、前記第２当選態様を得た遊技において、いずれの役も入賞しなかった場合に第２の特定図柄組合せが有効ライン上に表示されるように回転中のリールを停止させる制御を行い、前記リプレイの抽選状態を初期状態から特定状態まで移行させる移行ルートとして第１状態を経由する第１移行ルートと第２状態を経由する第２移行ルートとが存在し、前記ＲＴ制御手段が、前記第１の特定図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として前記第１状態へ移行させ、前記第２の特定図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として前記第２状態へ移行させ、前記初期状態以外の抽選状態からは前記初期状態へ移行させない制御を行い、前記第１当選態様を得た遊技における前記第１の特定図柄組合せの表示確率が前記第２当選態様を得た遊技における前記第２の特定図柄組合せの表示確率よりも低い遊技機に関するものである。
【０００９】
本発明では、リプレイの抽選状態を初期状態から特定状態まで移行させる移行ルートとして第１状態を経由する第１移行ルートと第２状態を経由する第２移行ルートとを設けており、第１当選態様を得た遊技で小役を取りこぼすと有効ライン上に第１の特定図柄組合せが表示されて第１状態へ移行し、第２当選態様を得た遊技で小役を取りこぼすと有効ライン上に第２特定図柄組合せが表示されて第２状態へ移行するようになっている。そして本発明では、第１当選態様を得る確率が第２当選態様を得る確率よりも高くなっており、第１当選態様を得た遊技における第１の特定図柄組合せの表示確率が、第２当選態様を得た遊技における第２の特定図柄組合せの表示確率よりも低くなっている。すなわち本発明では、内部抽選で当選しやすい第１当選態様を得た場合にリプレイの抽選状態が転落しにくくなっているとともに、リプレイの抽選状態が転落しやすい第２当選態様を当選しにくくしているので、リプレイの抽選状態の転落に関して遊技者の操作負担を軽減することができ、特定状態での遊技において操作ミスが発生して小役を取りこぼした場合であっても遊技媒体の獲得性能が低下しにくい状況を形成することができる。また本発明では、初期状態以外の抽選状態からは初期状態へ移行させない制御を行っているので、特定状態の遊技において初期状態への転落を防ぐこともでき、この点においても特定状態の遊技において遊技媒体の獲得性能が低下しにくい状況を形成することができる。
【００１０】
（２）本発明の遊技機では、前記第２状態では前記第１状態よりもリプレイの当選確率が高く設定されていてもよい。
【００１１】
このようにすれば、レアリティの高い当選態様を得たことに対するインセンティブを与えることで遊技の興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１２】
【図１】本発明の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態の遊技機の筐体内部の構成を示す斜視図である。
【図３】本発明の実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。
【図４】本発明の実施形態の遊技機における設定値に応じた出玉率の違いを説明する図である。
【図５】本発明の実施形態の遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。
【図６】本発明の実施形態の遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。
【図７】本発明の実施形態の遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。
【図８】本発明の実施形態の遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。
【図９】本発明の実施形態の遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。
【図１０】本発明の実施形態の遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。
【図１１】本発明の実施形態の遊技機における内部抽選テーブルを説明する図である。
【図１２】本発明の実施形態の遊技機における小役の当選態様を説明する図である。
【図１３】本発明の実施形態の遊技機におけるリプレイの当選態様を説明する図である。
【図１４】本発明の実施形態の遊技機におけるリプレイの当選態様を説明する図である。
【図１５】本発明の実施形態の遊技機におけるリールの図柄配列を説明する図である。
【図１６】本発明の実施形態に係る遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。
【図１７】本発明の実施形態に係る遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。
【図１８】本発明の実施形態に係る遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。
【図１９】本発明の実施形態に係る遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。
【図２０】本発明の実施形態に係る遊技機におけるストップボタンの押下順序と入賞役との関係を説明する図である。
【図２１】本発明の実施形態の遊技機におけるリールの停止態様の例を説明する図である。
【図２２】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図２３】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図２４】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図２５】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図２６】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図２７】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図２８】本発明の実施形態の遊技機における入賞役と図柄組合せとの関係を説明する図である。
【図２９】本発明の実施形態の遊技機における遊技状態の遷移図である。
【図３０】本発明の実施形態の遊技機におけるＲＴ状態の遷移図である。
【図３１】本発明の実施形態の遊技機における演出状態の遷移図である。
【図３２】本発明の実施形態の遊技機における遊技区間の遷移図である。
【発明を実施するための形態】
【００１３】
以下、本発明の実施形態について説明する。なお、以下に説明する実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００１４】
１．構成
図１は、本発明の実施形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。また図２は、本発明の実施形態に係る遊技機の内部構成（リールユニットを除く）を示す斜視図である。
【００１５】
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
【００１６】
本実施形態の遊技機は、収納箱ＢＸ、上部前面扉ＵＤ、および下部前面扉ＤＤからなる箱形の筐体内に第１リールＲ１〜第３リールＲ３（複数のリール）からなるリールユニットが収められている。また収納箱ＢＸ内のリールユニット収納スペースＰＳの下部には、電源装置を内蔵し、電源スイッチＥＳ、設定変更キーシリンダＫＳ、設定変更ボタンＳＢ等の各種スイッチが備えられた電源ユニットＥＵおよびメダルの払出装置としてのホッパーユニットＨＰが収められている。ホッパーユニットＨＰは、遊技に供するメダルを貯蔵するメダル貯蔵タンクＭＴと、ステッピングモータからなる払出モータ（図示省略）と払出モータに軸支された回転ディスク（図示省略）とを備えており、回転ディスクが払出モータによって回転駆動されて、１枚単位でメダルを払い出すことができるように構成されている。またホッパーユニットＨＰは、メダル貯蔵タンクＭＴにおけるメダルの貯蔵量が一定に達すると、余剰メダルがキャッシュボックスＣＢに送り出されるようになっている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、例えば、リールユニット収納スペースＰＳの上方にメイン基板ＭＡＩＮが取り付けられているとともに、リールユニット収納スペースＰＳの側方にサブ基板ＳＵＢが取り付けられており、これらの制御基板（メイン基板ＭＡＩＮ、サブ基板ＳＵＢ）には、ＣＰＵ（演算手段の一例）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、ＲＡＭ（一時記憶手段の一例）等を搭載して遊技機の動作を制御することができるようになっている。なお本実施の形態では、電源ユニットＥＵに設定変更キーシリンダＫＳや設定変更ボタンＢＳが設けられているが、メイン基板ＭＡＩＮの表面に設定変更キーシリンダＫＳや設定変更ボタンＢＳを設けるようにしてもよい。
【００１７】
図１に示す第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、それぞれ外周面が一定の間隔で２０の領域（各領域を「コマ」と称する）に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第１リールＲ１〜第３リールＲ３は、ステッピングモータ（リール駆動手段：図示省略）に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位（所定の回転角度単位、所定の回転量単位）で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転駆動し、制御基板から全相励磁の駆動パルスが供給されると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第１リールＲ１〜第３リールＲ３が停止する。
【００１８】
上部前面扉ＵＤと下部前面扉ＤＤとは個別に開閉可能に設けられており、上部前面扉ＵＤには第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓ＤＷが設けられている。第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止状態では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている３つの図柄（上段図柄、中段図柄、下段図柄）を遊技機の正面から表示窓ＤＷを通じて観察できるようになっている。
【００１９】
また本実施形態の遊技機では、表示窓ＤＷを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定される。なお本実施形態の遊技機では、１回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が３枚に設定され、規定投入数に相当するメダルが投入されると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれの中段によって構成される有効ラインＬ１が有効化される。
【００２０】
そして遊技結果は表示窓ＤＷ内の有効ラインに停止表示された図柄組合せによって判断され、有効ライン上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットＨＰからメダルの払い出し等が行われる。
【００２１】
また上部前面扉ＵＤには、遊技情報表示部ＤＳおよび区間表示器ＳＥＣが設けられている。遊技情報表示部ＤＳは、ＬＥＤ、ランプ、７セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、１回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ＢＢ状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計等の各種遊技情報が表示される。また区間表示器ＳＥＣは、内蔵されるＬＥＤの消灯および点灯によって有利区間に滞在しているか否かを報知するものである。
【００２２】
また上部前面扉ＵＤには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイＬＣＤが設けられている。この液晶ディスプレイＬＣＤには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像（または画像）が表示される。また本実施形態の遊技機では、上部前面扉ＵＤや下部前面扉ＤＤに対して、遊技演出を行うためのスピーカＳＰが複数設けられている。このスピーカＳＰからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
【００２３】
また下部前面扉ＤＤには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット（貯留）されたメダルを投入する操作を行うためのベットボタン（投入操作手段）Ｂ０、第１リールＲ１〜第３リールＲ３を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバー（遊技開始操作手段）ＳＬ、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタン（停止操作手段）Ｂ１〜Ｂ３などが設けられている。
【００２４】
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口ＭＩに投入するか、ベットボタンＢ０を押下する操作を行うことで、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーＳＬを押下すると、制御基板において第１リールＲ１〜第３リールＲ３をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数値を用いた内部抽選が行われ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転速度が所定の速度まで上昇したことを条件に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下操作が許可（有効化）される。
【００２５】
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下していくと、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ（停止信号出力手段：例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど）がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。
【００２６】
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンＢ１〜Ｂ３を解放すると、ストップボタンＢ１〜Ｂ３それぞれに対応するストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。
【００２７】
そして制御基板は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第１リールＲ１〜第３リールＲ３を停止させる。
【００２８】
また下部前面扉ＤＤの下部には、メダル払い出し口ＭＯとメダル受け皿ＭＰとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがホッパーユニットＨＰからメダル払い出し口ＭＯを通じてメダル受け皿ＭＰへ払い出されるようになっている。なお遊技の結果に応じてメダルが払い出される場合に、メダルのクレジット（内部貯留）が許可されている場合には、払出数の一部あるいは全部に相当するメダルを、クレジット上限枚数（本実施形態では５０枚）を限度としてクレジットし、メダルのクレジット数の変化に伴って遊技情報表示部ＤＳの７セグメント表示器からなるクレジット表示器の表示値を変化させる動作を行う。
【００２９】
図３は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。
【００３０】
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段（メイン基板ＭＡＩＮおよびサブ基板ＳＵＢ）１００によって制御される。遊技制御手段１００は、電源スイッチＥＳの作動により電源ユニットＥＵから電力が供給されて起動し、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０、設定変更許可スイッチ２５０、設定変更スイッチ２６０等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット３１０、ホッパーユニット（払出装置）ＨＰ、表示装置３３０、音響装置３４０等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段１００の機能は各種のプロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）、ＲＯＭ（情報記憶媒体の一例）、あるいはＲＡＭなどのハードウェアや、ＲＯＭなどに予め記憶されている所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
【００３１】
そして遊技制御手段１００は、設定変更手段１０３、投入受付手段１０５、乱数発生手段１１０、内部抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、遊技状態移行制御手段１７０、ＲＴ制御手段１７３、特典付与手段１７５、演出制御手段１８０、遊技情報記憶手段１９０ａ、演出情報記憶手段１９０ｂを含む。なお本実施形態では、設定変更手段１０３、投入受付手段１０５、乱数発生手段１１０、内部抽選手段１２０、リール制御手段１３０、入賞判定手段１４０、払出制御手段１５０、リプレイ処理手段１６０、遊技状態移行制御手段１７０、ＲＴ制御手段１７３、および特典付与手段１７５は、メイン基板ＭＡＩＮのＣＰＵが各種のプログラムを実行することによって実現され、演出制御手段１８０は、サブ基板ＳＵＢのＣＰＵが各種のプログラムを実行することによって実現される。また遊技情報記憶手段１９０ａは、メイン基板ＭＡＩＮに搭載されているメインＲＯＭおよびメインＲＡＭによって構成され、演出情報記憶手段１９０ｂは、サブ基板ＳＵＢに搭載されているサブＲＯＭおよびサブＲＡＭによって構成されている。またメイン基板ＭＡＩＮのＣＰＵが実行する各種のプログラムは、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＯＭに記憶されており、サブ基板ＳＵＢのＣＰＵが実行する各種のプログラムは、演出情報記憶手段１９０ｂのサブＲＯＭに記憶されている
設定変更手段１０３は、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられた設定値記憶領域１９１３に記憶されている設定値を変更する制御を行う。本実施形態では、電源投入時の設定変更許可スイッチ２５０の状態に応じて遊技モードで起動される場合と設定変更モードで起動される場合とが切り替えられるようになっており、設定変更キーシリンダＫＳに設定キーが挿入されて初期位置から時計回りに設定キーが回されると設定変更許可スイッチ２５０の信号状態がオン状態となり、この状態で電源スイッチＥＳが作動することにより電源ユニットＥＵから電力が供給されると、設定変更手段１０３が、遊技機を設定変更モードで起動する。そして本実施形態では、設定１〜設定６までの６段階の設定値の中から設定値を選択することができ、図４に示すように、設定１〜設定６において出玉率が９７．６％〜１０８．０％となるようにメダルの獲得性能が設計されており、設定１から順に設定６に向かって出玉率の期待値が高くなるように内部抽選の当選確率が変動するようになっている。なお本実施形態では、設定１＜設定２＜設定３＜設定４＜設定５＜設定６の順で設定値の高低を表現する。
【００３２】
また設定変更手段１０３は、設定変更モードにおいて設定変更ボタンＳＢを押下することにより設定変更スイッチ２６０が作動すると、設定変更スイッチ２６０からの入力信号を受け付ける毎に、設定値を設定１→設定２→・・・設定６→設定１→・・・の順序で設定値を変更し、スタートレバーＳＬの押下により作動するスタートスイッチ２３０からの遊技スタート信号に基づいて設定値を確定させて、確定された設定値を設定値記憶領域１９１３に記憶させる制御を行う。そして本実施形態では、設定変更キーシリンダＫＳに挿入された設定キーを初期位置に戻すことによって設定変更許可スイッチ２５０の信号状態をオフ状態に変更し設定変更モードから遊技モードへ移行させることができるようになっている。
【００３３】
また本実施形態では、設定変更キーシリンダＫＳが初期位置にある状態で電源が投入されると、設定変更許可スイッチ２６０の信号状態がオフ状態であることに基づいて遊技モードで遊技機を起動する。そして本実施形態では、遊技モードでは遊技を行うことができるが、設定値の変更を行うことはできず、設定変更モードでは設定値の変更を行うことはできるが、遊技を行うことはできないようになっている。
【００３４】
また設定変更手段１０３は、設定変更モードにおいて、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭの所定の記憶領域に記憶されている情報を初期化する初期化処理を行う。特に本実施の形態では、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに関して、抽選フラグ記憶領域１９１５、遊技状態記憶領域１９１６、演出状態記憶領域１９１９、ＡＴ終了判定カウンタ１９２１、第１クリアカウンタ１９２２、および第２クリアカウンタ１９２３に記憶されている情報を設定変更モードにおける初期化処理によって初期化する。より詳細には、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭにおける抽選フラグ記憶領域１９１５、遊技状態記憶領域１９１６、演出状態記憶領域１９１９、ＡＴ終了判定カウンタ１９２１、第１クリアカウンタ１９２２、および第２クリアカウンタ１９２３以外の記憶領域を情報保持領域として指定し、メインＲＡＭの情報保持領域以外の記憶領域に記憶されている情報を初期化する。このため、メインＲＡＭにおいて、設定値記憶領域１９１３、クレジット情報記憶領域１９１４、およびＲＴ状態記憶領域１９１７については情報保持領域として指定され、これらの記憶領域に記憶されている情報は、設定変更モードにおける初期化処理によっては初期化されずに保持されるようになっている。なお本実施形態では、設定変更モードでの初期化処理においてＲＴ状態記憶領域１９１７を情報保持領域として指定するようにしたが、ＲＴ状態記憶領域１９１７を情報保持領域に指定せずにＲＴ状態記憶領域１９１７が設定変更モードでの初期化処理において初期化されるようにしてもよい。
【００３５】
投入受付手段１０５は、遊技毎にメダルの投入を受け付けて、規定投入数（３枚）に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーＳＬ（遊技開始操作手段）に対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。なお本実施形態の遊技機では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーＳＬの最初の押下操作が、遊技開始操作として受け付けられ、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転を開始させる契機となっているとともに、内部抽選を実行する契機となっている。
【００３６】
また本実施形態の遊技機では、メダル投入口ＭＩにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ２１０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また本実施形態の遊技機では、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられたクレジット情報記憶領域１９１４に最大で５０枚分のメダルをクレジット記憶（貯留記憶）することが可能となっており、遊技機にメダルがクレジット記憶された状態で、ベットボタンＢ０が押下されると、ベットスイッチ２２０が作動することに伴って、投入受付手段１０５が、規定投入数を限度して、クレジット情報記憶領域１９１４にクレジット記憶されたメダルを投入状態に設定する。
【００３７】
乱数発生手段１１０は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、０〜６５５３５までの６５５３６個の乱数値を１周期中で重複することなく発生させる１６ビット乱数回路によって発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
【００３８】
内部抽選手段１２０は、遊技者がスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作（有効化されたスタートレバーＳＬへの最初の押下操作）により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理などを行う。
【００３９】
抽選テーブル選択処理では、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＯＭに設けられたメイン抽選テーブル記憶領域１９１０に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、メイン抽選テーブル記憶領域１９１０に、図５〜図１１に示すような２４種類の内部抽選テーブル（内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル２４）が記憶されている。そして各内部抽選テーブルでは、複数の乱数値（例えば、０〜６５５３５の６５５３６個の乱数値）のそれぞれに対して、リプレイ、小役、およびボーナスなどの各種の役やハズレ（不当選）が対応づけられている。なお本実施形態では、６段階の設定値に対して、設定値毎に２４種類の内部抽選テーブルが用意されており、設定値に応じて内部抽選で一部の当選態様が得られる確率が異なっており、設定値が高くなるほど出玉率の期待値が高くなるように役と乱数値との対応関係が設定されている。
【００４０】
そして本実施形態では、小役として、小役１〜小役３１が用意されており、小役の当選態様として、図１２に示すように、打順ベル１〜打順ベル３（第１当選態様の一例）、特殊ベル１〜特殊ベル６（第２当選態様の一例）、共通ベル、スイカ、弱チェリー、および強チェリーが設定されている。なお本実施形態では、各小役の当選態様について後述にて説明する有利区間移行抽選およびＡＴ抽選の実行契機となっている。
【００４１】
また本実施形態では、リプレイとして、リプレイ１〜リプレイ１６が用意されており、リプレイの当選態様として、図１３および図１４に示すように、通常リプレイ１、通常リプレイ２、７揃い煽りリプレイ、赤７揃いリプレイ、白７揃いリプレイ、打順リプレイ１１〜打順リプレイ１６、打順リプレイ２１〜打順リプレイ２６、打順リプレイ３１〜打順リプレイ３６、打順リプレイ４１〜打順リプレイ４６、打順リプレイ５１〜打順リプレイ５６、打順リプレイ６１〜打順リプレイ６６、および打順リプレイ７１〜打順リプレイ７６が設定されている。なお本実施形態では、いずれのリプレイの当選態様についても有利区間移行抽選の実行契機とはなっておらず、また通常リプレイ１以外のリプレイの当選態様についてはＡＴ抽選の実行契機となっている。
【００４２】
また本実施形態では、内部抽選テーブル１、内部抽選テーブル２、内部抽選テーブル４〜内部抽選テーブル１１、および内部抽選テーブル１６〜内部抽選テーブル２１について小役の当選確率が同一であり、内部抽選テーブル３、内部抽選テーブル１２〜内部抽選テーブル１５、および内部抽選テーブル２２〜内部抽選テーブル２４では小役が抽選対象とはなっていない。また本実施形態では、内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル３についてリプレイの抽選態様が同一であり、内部抽選テーブル４、内部抽選テーブル８、および内部抽選テーブル１２についてリプレイの抽選態様が同一であり、内部抽選テーブル５、内部抽選テーブル９、および内部抽選テーブル１３についてリプレイの抽選態様が同一であり、内部抽選テーブル６、内部抽選テーブル１０、および内部抽選テーブル１４についてリプレイの抽選態様が同一であり、内部抽選テーブル７、内部抽選テーブル１１、および内部抽選テーブル１５についてリプレイの抽選態様が同一であり、内部抽選−ブル１６、内部抽選テーブル１９、および内部抽選テーブル２２についてリプレイの抽選態様が同一であり、内部抽選テーブル１７、内部抽選テーブル２０、および内部抽選テーブル２３についてリプレイの抽選態様が同一であり、内部抽選テーブル１８、内部抽選テーブル２１、および内部抽選テーブル２４についてリプレイの抽選態様が同一となっている。また本実施形態では、内部抽選テーブル６、内部抽選テーブル７、内部抽選テーブル１０、内部抽選テーブル１１、内部抽選テーブル１４、および内部抽選テーブル１５においては、内部抽選テーブル１６〜内部抽選テーブル２４よりも高確率でリプレイの当選態様が得られるようになっており、さらに内部抽選テーブル１６〜内部抽選テーブル２４においては、内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル５、内部抽選テーブル８、内部抽選テーブル９、内部抽選テーブル１２、および内部抽選テーブル１３よりも高確率でリプレイの当選態様が得られるようになっている。なお本実施形態では、内部抽選テーブル１、内部抽選テーブル２、内部抽選テーブル４〜内部抽選テーブル１１、および内部抽選テーブル１６〜内部抽選テーブル２１において抽選対象となっている打順ベルおよび特殊ベルに関して、打順ベルが特殊ベルよりも高確率で当選するようになっている。すなわち内部抽選テーブル１、内部抽選テーブル２、内部抽選テーブル４〜内部抽選テーブル１１、および内部抽選テーブル１６〜内部抽選テーブル２１では、打順ベル１〜打順ベル３を合算した当選確率は、特殊ベル１〜特殊ベル６を合算した当選確率よりも高く設定されている。
【００４３】
また本実施形態では、ボーナスとして、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）と第２ビッグボーナス（ＢＢ２）とが用意されており、これらのボーナスについては内部抽選テーブル１、内部抽選テーブル４〜内部抽選テーブル７、および内部抽選テーブル１６〜内部抽選テーブル１８でのみ抽選対象となっている。なお本実施形態では、ボーナスの当選態様として、各ボーナスが単独で当選する当選態様と、各ボーナスが通常リプレイ１と重複して当選する当選態様とが設定されており、各ボーナスが単独で当選する当選態様については有利区間移行抽選およびＡＴ抽選の実行契機となっているが、各ボーナスが通常リプレイ１と重複して当選する当選態様については有利区間移行抽選およびＡＴ抽選の実行契機とはなっていない。
【００４４】
また本実施形態の遊技機では、遊技状態として、通常状態、ＢＢ１成立状態、ＢＢ２成立状態、ＢＢ１状態、およびＢＢ２状態が設定可能とされ、ＲＴ状態（リプレイの抽選状態）として、非ＲＴ状態（初期状態の一例）、ＲＴ１状態（第１状態の一例）、ＲＴ２状態、ＲＴ３状態、ＲＴ４状態（特定状態の一例）、ＲＴ５状態（第２状態の一例）、ＲＴ６状態、およびＲＴ７状態が設定可能とされ、抽選テーブル選択処理では、遊技状態およびＲＴ状態に応じて内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル２４のいずれか１つを内部抽選で使用する内部抽選テーブルとして選択する。
【００４５】
そして本実施形態では、通常リプレイ１がボーナスと重複せずに当選する当選態様と、通常リプレイ１がボーナスと重複して当選する当選態様とについて、設定値に応じて各当選態様が得られる確率が変動し、設定値が高くなるほど通常リプレイ１がボーナスと重複して当選する当選態様を得られる確率が高くなるとともに、通常リプレイ１がボーナスと重複せずに当選する当選態様が得られる確率が低くなるようになっている。また本実施形態では、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）が単独で当選する当選態様や第２ビッグボーナス（ＢＢ２）が単独で当選する当選態様については設定値によっては当選確率が変化しないようになっており、結果として、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）および第２ビッグボーナス（ＢＢ２）については設定値に応じて当選確率が高くなるように設計されている。
【００４６】
乱数判定処理では、スタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数発生手段１１０から乱数値（抽選用乱数）を取得し、取得した乱数値について遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＯＭに設けられたメイン抽選テーブル記憶領域１９１０に記憶されている内部抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
【００４７】
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態（第１のフラグ状態、オフ状態）から当選状態（第２のフラグ状態、オン状態）に設定する。本実施形態の遊技機では、２種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した２種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお抽選フラグの設定情報は、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられた抽選フラグ記憶領域１９１５に格納される。
【００４８】
また本実施形態の遊技機では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ（持越可能フラグ）と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ（持越不可フラグ）とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ボーナス（第１ビッグボーナス（ＢＢ１）および第２ビッグボーナス（ＢＢ２）があり、小役、およびリプレイは後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち抽選フラグ設定処理では、内部抽選でいずれかのボーナスに当選すると、当選したボーナスの抽選フラグの当選状態を、そのボーナスが入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき内部抽選手段１２０は、ボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役およびリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち抽選フラグ設定処理では、ボーナスの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているボーナスの抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる２種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。
【００４９】
リール制御手段１３０は、遊技者がスタートレバーＳＬへの遊技開始操作により作動するスタートスイッチ２３０からのスタート信号に基づいて、ステッピングモータにより第１リールＲ１〜第３リールＲ３の回転駆動を開始し、第１リールＲ１〜第３リールＲ３が所定速度（約８０ｒｐｍ：１分間あたり約８０回転となる回転速度）で定常回転しているリールに対応するストップボタンＢ１〜Ｂ３（停止操作手段）を押下することによる停止操作を有効化する制御を行うとともに、ステッピングモータにより回転駆動されている第１リールＲ１〜第３リールＲ３を抽選フラグの設定状態（内部抽選の結果）に応じた態様で停止させる制御を行う。
【００５０】
そしてリール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する停止操作が有効化された状態において、遊技者がストップボタンＢ１〜Ｂ３を押下することによりストップスイッチ２４０が作動すると、ストップスイッチ２４０からのリール停止信号に基づいて、リールユニット３１０のステッピングモータへ全相励磁の駆動パルスを供給することにより、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の各リールを停止させる制御を行う。
【００５１】
すなわちリール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の各ボタンが押下される毎に、第１リールＲ１〜第３リールＲ３のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。なお本実施形態の遊技機では、ストップボタンＢ１を押下することが第１リールＲ１を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ２を押下することが第２リールＲ２を停止させるための操作に対応し、ストップボタンＢ３を押下することが第３リールＲ３を停止させるための操作に対応する。すなわち本実施形態の遊技機では、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序が変化すると、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止順序が変化する。
【００５２】
また本実施形態の遊技機では、第１リールＲ１〜第３リールＲ３について、原則的には、ストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下された時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。そしてストップボタンの押下時点から１９０ｍｓ以内に回転中のリールを停止させる場合には、回転している各リールの停止位置は、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに要するコマ数が０コマ〜４コマの範囲（所定の引き込み範囲）で決定される。そして、リール制御手段１３０は、ストップボタンＢ１〜Ｂ３のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して０コマ〜４コマの範囲内に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
【００５３】
なお本実施形態では、遊技状態がＢＢ１状態またはＢＢ２状態である場合には、例外的に、第３リールＲ３について、ストップボタンＢ３が押下された時点から７５ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。そしてストップボタンの押下時点から７５ｍｓ以内に回転中の第３リールＲ３を停止させる場合には、回転している第３リールＲ３の停止位置は、ストップボタンＢ３の押下時点から第３リールＲ３が停止するまでに要するコマ数が０コマ〜１コマの範囲（所定の引き込み範囲）で決定される。そして、リール制御手段１３０は、ＢＢ１状態またはＢＢ２状態において押下操作が行われたストップボタンＢ３に対応する回転中の第３リールＲ３の外周面上において、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が、ストップボタンＢ３に対する押下操作が行われた時点で有効ライン上の表示位置に対して０コマ〜１コマの範囲内に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄が有効ライン上の表示位置に表示されるように、押下操作が行われたストップボタンＢ３に対応する回転中の第３リールＲ３を停止させる制御を行っている。ただしＢＢ１状態およびＢＢ２状態においても第１リールＲ１および第２リールＲ２については、ストップボタンＢ１，Ｂ２の押下時点から１９０ｍｓ以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールが停止するようになっている。
【００５４】
そして本実施形態では、図１５に示すように、リールユニット３１０を構成する第１リールＲ１〜第３リールＲ３の外周面に対して、赤７図柄「赤７」、白７図柄「白７」、バー図柄「ＢＡＲ」、特殊図柄１「ＳＰ１」、特殊図柄２「ＳＰ２」、リプレイ図柄「ＲＰ」、ベル図柄１「ＢＬ１」、ベル図柄２「ＢＬ２」、スイカ図柄「ＷＭ」、チェリー図柄「ＣＨ」が配列されており、押下検出位置から４コマ以内に存在する図柄を有効ライン上に引き込む場合には、各リールの外周面において４コマ以内の間隔で配列されている図柄について、ストップスイッチ２４０の作動時点（ストップボタンの押下が検出された時点）のリールの位置である押下検出位置に関わらずに、有効ライン上に表示させることができるようになっている。
【００５５】
なお本実施形態の遊技機では、リールユニット３１０がフォトセンサからなるリールインデックス３１５を備えており、リール制御手段１３０は、リールが１回転する毎にリールインデックス３１５で検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置（リールインデックス３１５によって検出されるコマ）からの回転角度（ステッピングモータの回転軸の回転ステップ数）を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。すなわちリール制御手段１３０は、ストップスイッチ２４０の作動時におけるリールの位置を、リールの基準位置からの回転角度を求めることにより得ることができる。
【００５６】
またリール制御手段１３０は、優先度により回転中のリールの停止位置を求める処理（ロジック演算）と、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＯＭに設けられた停止制御テーブル記憶領域１９１１に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定する処理（テーブル参照処理）とを行っている。
【００５７】
まずロジック演算では、役毎に定められた優先順位データに従って押下検出位置から０コマ〜４コマの範囲内（ＢＢ１状態およびＢＢ２状態では第３リールＲ３に限って０コマ〜１コマの範囲内）に存在する５コマ分（ＢＢ１状態およびＢＢ２状態では第３リールＲ３に限って２コマ分）の停止位置の候補に対して優先度を求める。そして各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただしロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置などに応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合があり、最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、後述するテーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
【００５８】
特に本実施形態の遊技機では、「リプレイ＞ボーナス」かつ「ボーナス＞小役」の順序で優先順位が定められており、ロジック演算では、２種類以上の役に関する抽選フラグが当選状態に設定されている場合には、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補について優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
【００５９】
なお本実施形態の遊技機では、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補についての優先度は、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数に応じて優先度を求める場合と、小役について予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める場合とが存在し、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求め、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合には、有効ライン上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置（配当が多い小役を入賞させることができる停止位置）ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補についての優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補についての優先度はそれぞれ同一のものとして扱われ、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数に応じて停止位置の候補についての優先度を求める場合に、有効ライン上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せの個数が同数となる停止位置の候補についての優先度はそれぞれ同一のものとして扱われる。
【００６０】
そして本実施形態では、打順ベルが当選した場合に、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序に応じたロジック演算が行われる。具体的には、打順ベル１〜打順ベル３のそれぞれに対して正解打順が設定されており、正解打順とは異なる押下順序が不正解打順として扱われる。そして、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、メダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。また、いずれかの打順ベルが当選した場合に、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、各リールを停止させる段階で最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。
【００６１】
そして本実施形態では、いずれかの打順ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、９枚小役（小役１、小役２）を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われ、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、１枚小役（小役７〜小役１４、小役２０、小役２１、小役２４、小役２５）を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われる。
【００６２】
また本実施形態では、特殊ベルが当選した場合にも、ストップボタンＢ１〜Ｂ３の押下順序に応じたロジック演算が行われる。具体的には、特殊ベル１〜特殊ベル６のそれぞれに対して正解打順が設定されており、正解打順と異なる押下順序が不正解打順として扱われる。そして、いずれかの特殊ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、メダルの払出数が最も多くなる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。また、いずれかの特殊ベルが当選した場合に、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、各リールを停止させる段階で最も多くの入賞形態を構成する図柄組合せを表示させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるように優先度が求められる。
【００６３】
そして本実施形態では、いずれかの特殊ベルが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、９枚小役（小役１、小役２）を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われ、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、１枚小役（小役３〜小役１４、小役１９〜小役２６）を入賞させることができる停止位置の候補の優先度が最も高くなるようにロジック演算が行われる。
【００６４】
なお遊技状態がＢＢ１成立状態やＢＢ２成立状態である場合には、小役よりもボーナスの入賞が優先されるため、打順ベルや特殊ベルが当選して正解打順や不正解打順のいずれに沿って停止操作が行われても第１ビッグボーナス（ＢＢ１）や第２ビッグボーナス（ＢＢ２）が入賞するように優先度が求められる。
【００６５】
またロジック演算では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補についての優先度を求める処理である。一方蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補についての優先度を求める処理である。このようにリール制御手段１３０は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算を行っている。
【００６６】
テーブル参照処理では、ロジック演算を行った結果、最も優先度の高い停止位置の候補が複数得られた場合に、いずれの位置を停止位置とするかを、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＯＭに設けられた停止制御テーブル記憶領域１９１１に記憶されている停止制御テーブルを参照して決定する。
【００６７】
ここで停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、ストップスイッチ２４０の作動時点（ストップボタンの押下が検出された時点）におけるリールの位置である押下検出位置と実際の停止位置との対応関係が設定されている。なお停止制御テーブルでは、抽選フラグの設定状態に応じて、押下検出位置と、押下検出位置から実際の停止位置までの回転量を示す滑りコマ数との対応関係が設定されていてもよい。
【００６８】
そして内部抽選で打順ベル１〜打順ベル３のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図１６に示すように、それぞれの打順ベルに対して正解打順が設定されており、正解打順と異なる押下順序は不正解打順として扱われる。
【００６９】
そして本実施形態では、図１６に示すように、打順ベル１〜打順ベル３のいずれかが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、９枚小役が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、１枚小役のいずれかが入賞する場合と、いずれの小役も入賞しないがＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せが有効ライン上に表示される場合と、いずれの小役も入賞せず、かつＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せも有効ライン上に表示されずに取りこぼしが発生する場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００７０】
特に本実施形態では、ＲＴ変動ブランクとして、ＲＴ変動ブランク１〜ＲＴ変動ブランク５が設定されており、打順ベル１〜打順ベル３の当選時には、ＲＴ変動ブランク３〜ＲＴ変動ブランク５（第１の特定図柄組合せの一例）が表示可能となっている。具体的には、ストップボタンＢ１を最初に押下する順序であって、かつ図１５に示す特定押下位置１で停止操作が行われた場合には、ＲＴ変動ブランク３を示す図柄組合せが有効ライン上に表示され、ストップボタンＢ２を最初に押下する順序であって、かつ図１５に示す特定押下位置２で停止操作が行われた場合には、ＲＴ変動ブランク４を示す図柄組合せが有効ライン上に表示され、ストップボタンＢ３を最初に押下する順序であって、かつ図１５に示す特定押下位置３で停止操作が行われた場合には、ＲＴ変動ブランク５を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されるようになっている。
【００７１】
また内部抽選で特殊ベル１〜特殊ベル６のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図１６に示すように、それぞれの特殊ベルに対して正解打順が設定されており、正解打順と異なる押下順序は不正解打順として扱われる。
【００７２】
そして本実施形態では、図１６に示すように、特殊ベル１〜特殊ベル６のいずれかが当選した場合に、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、９枚小役が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、１枚小役のいずれかが入賞する場合と、いずれの小役も入賞しないがＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せが有効ライン上に表示される場合とが存在するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００７３】
そして特殊ベル１〜特殊ベル３の当選時には、ＲＴ変動ブランク１またはＲＴ変動ブランク２（第２の特定図柄組合せの一例）が表示可能となっており、ストップボタンＢ１を最初に押下する順序では、ＲＴ変動ブランク１が有効ライン上に表示され、ストップボタンＢ２またはストップボタンＢ３を最初に押下する順序では、ＲＴ変動ブランク２が有効ライン上に表示されるようになっている。
【００７４】
また本実施形態では、通常リプレイ１または通常リプレイ２のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図１７に示すように、打順１〜打順３に沿った押下順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下された場合には、リプレイ１が入賞し、打順４〜打順６に沿った押下順序でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下された場合には、リプレイ２が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００７５】
また本実施形態では、打順リプレイ１１〜打順リプレイ１６、打順リプレイ２１〜打順リプレイ２６、打順リプレイ３１〜打順リプレイ３６、打順リプレイ４１〜打順リプレイ４６、打順リプレイ５１〜打順リプレイ５６、打順リプレイ６１〜打順リプレイ６６、および打順リプレイ７１〜打順リプレイ７６のいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図１７〜図２０に示すように、それぞれの打順リプレイに対して正解打順が設定されており、正解打順と異なる押下順序は不正解打順として扱われる。
【００７６】
そして本実施形態では、図１７に示すように、打順リプレイ１１〜打順リプレイ１６のいずれかが当選した場合には、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、リプレイ１またはリプレイ２が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、リプレイ３またはリプレイ４が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００７７】
また本実施形態では、図１７に示すように、打順リプレイ２１〜打順リプレイ２６のいずれかが当選した場合には、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、リプレイ５が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、リプレイ１またはリプレイ２が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００７８】
また本実施形態では、図１８に示すように、打順リプレイ３１〜打順リプレイ３６のいずれかが当選した場合には、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、リプレイ６が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、リプレイ３またはリプレイ４が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００７９】
また本実施形態では、図１８に示すように、打順リプレイ４１〜打順リプレイ４６のいずれかが当選した場合には、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、リプレイ７が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、リプレイ３またはリプレイ４が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００８０】
また本実施形態では、図１９に示すように、打順リプレイ５１〜打順リプレイ５６のいずれかが当選した場合には、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、リプレイ７が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、リプレイ８またはリプレイ９が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００８１】
また本実施形態では、図１９に示すように、打順リプレイ６１〜打順リプレイ６６のいずれかが当選した場合には、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、リプレイ１０が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、リプレイ８またはリプレイ９が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００８２】
また本実施形態では、図２０に示すように、打順リプレイ７１〜打順リプレイ７６のいずれかが当選した場合には、正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、リプレイ１１が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、不正解打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、リプレイ８またはリプレイ９が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。
【００８３】
また本実施形態では、７揃い煽りリプレイ、赤７揃いリプレイ、および白７揃いリプレイのいずれかが当選した場合に参照される停止制御テーブルでは、図２０に示すように、それぞれのリプレイの当選態様に対して特定打順が設定されており、特定打順と異なる押下順序は非特定打順として扱われる。
【００８４】
そして、７揃い煽りリプレイが当選した場合には、図２０に示すように、特定打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、リプレイ２またはリプレイ１６が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、非特定打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、リプレイ１またはリプレイ２が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。なお７揃い煽りリプレイの当選時においては、図２１（Ａ）または図２１（Ｂ）に示すように、リプレイ１６が入賞しても赤７揃い煽りの停止態様や白７揃い煽りの停止態様が出現し、図２１（Ｅ）に示すような赤７揃いの停止態様や図２１（Ｆ）に示すような白７揃いの停止態様が出現しないようになっている。
【００８５】
また、赤７揃いリプレイが当選した場合には、図２０に示すように、特定打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、リプレイ１２、リプレイ１３、リプレイ１５、またはリプレイ１６が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、非特定打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、リプレイ１またはリプレイ２が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。なお赤７揃いリプレイの当選時においては、リプレイ１５の入賞時に図２１（Ｂ）に示すような赤７揃いの停止態様が出現可能であり、リプレイ１６の入賞時に図２１（Ｅ）に示すような赤７揃いの停止態様が出現可能となっている。ただし赤７揃いリプレイの当選時においては、リプレイ１５やリプレイ１６が入賞しても図２１（Ｃ）や図２１（Ｆ）に示すような白７揃いの停止態様は出現しないようになっている。
【００８６】
また、白７揃いリプレイが当選した場合には、図２０に示すように、特定打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、リプレイ１２、リプレイ１３、リプレイ１５、またはリプレイ１６が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されており、非特定打順でストップボタンＢ１〜Ｂ３が押下されると、リプレイ１またはリプレイ２が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。なお白７揃いリプレイの当選時においては、リプレイ１５の入賞時に図２１（Ｃ）に示すような白７揃いの停止態様が出現可能であり、リプレイ１６の入賞時には図２１（Ｆ）に示すような白７揃いの停止態様が出現可能となっている。ただし白７揃いリプレイの当選時においては、リプレイ１５やリプレイ１６が入賞しても図２１（Ｂ）や図２１（Ｅ）に示すような赤７揃いの停止態様は出現しないようになっている。
【００８７】
また本実施形態では、遊技状態がＢＢ１状態またはＢＢ２状態である場合に参照される停止制御テーブルでは、１３枚小役（小役３０）の入賞が優先され、１３枚小役を入賞させることができない場合には１２枚小役（小役３１）が入賞するように押下検出位置に対する停止位置が設定されている。特に本実施形態では、ＢＢ１状態およびＢＢ２状態の遊技では第３リールＲ３の引き込み範囲が２コマ分しかないため、第３リールＲ３において１２枚小役の入賞形態を構成する図柄は表示可能であるが１３枚小役の入賞形態を構成する図柄は表示できない押下検出位置が存在する。このためＢＢ１状態およびＢＢ２状態の遊技では、ストップボタンＢ３の押下タイミングに応じて１２枚小役が入賞する場合と１３枚小役が入賞する場合とが存在する。
【００８８】
入賞判定手段１４０は、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。具体的には、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＯＭに設けられた入賞判定テーブル記憶領域１９１２に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第１リールＲ１〜第３リールＲ３の全てが停止した時点で有効ライン上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かなどを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ライン上に表示された図柄組合せによって、図２２〜図２８に示すように、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）、リプレイ１〜リプレイ１６、小役１〜小役３１の入賞の有無やＲＴ変動ブランク（ＲＴ変動ブランク１〜ＲＴ変動ブランク５）の表示の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。
【００８９】
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段１４０の判定結果に基づいて、役が入賞した場合に入賞時処理が実行される。入賞時処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段１５０によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段１６０によってリプレイ処理が行われ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態移行制御手段１７０によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。また全てのリールが停止している状態で有効ライン上に所定の図柄組合せが表示されている場合には、表示された図柄組合せに応じてＲＴ制御手段１７３によってＲＴ状態を変動させる制御が行われる。
【００９０】
払出制御手段１５０は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役毎に予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、ホッパーユニットＨＰ（払出装置）に払い出させる制御を行う。
【００９１】
ホッパーユニットＨＰは、払出制御手段１５０によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニットＨＰには、メダルを１枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ３２５が備えられており、払出制御手段１５０は、払出メダル検出スイッチ３２５からの入力信号に基づいてホッパーユニットＨＰから実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。
【００９２】
なおメダルのクレジット記憶（貯留記憶）が許可されている場合には、ホッパーユニットＨＰによって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられたクレジット情報記憶領域１９１４に記憶されているクレジット数（クレジット記憶されたメダルの数）に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
【００９３】
リプレイ処理手段１６０は、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理（再遊技処理）を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル（クレジットメダルを含む）を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインを設定した状態で次回のスタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を待機する。
【００９４】
遊技状態移行制御手段１７０は、図２９に示すように、通常状態、ＢＢ１成立状態、ＢＢ２成立状態、ＢＢ１状態、およびＢＢ２状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。本実施形態では、滞在している遊技状態を示す情報は、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられた遊技状態記憶領域１９１６に格納される。遊技状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
【００９５】
通常状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、通常状態からはＢＢ１成立状態およびＢＢ２成立状態への移行が可能となっている。具体的には、通常状態において第１ビッグボーナス（ＢＢ１）が当選した場合にはＢＢ１成立状態へ移行し、通常状態において第２ビッグボーナス（ＢＢ２）が当選した場合にはＢＢ２成立状態へ移行する。また通常状態では、図５〜図１１に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル２４のうち、小役の当選確率が同一であって第１ビッグボーナス（ＢＢ１）および第２ビッグボーナス（ＢＢ２）が抽選対象に設定されている内部抽選テーブル１、内部抽選テーブル４〜内部抽選テーブル７、または内部抽選テーブル１６〜内部抽選テーブル１８のいずれかをＲＴ状態に応じて参照した内部抽選が行われる。
【００９６】
ＢＢ１成立状態は、内部抽選で第１ビッグボーナス（ＢＢ１）に当選したことを契機として移行する遊技状態である。ＢＢ１成立状態では、図５〜図１１に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル２４のうち、通常状態と同じ確率で小役の当否が決定され、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）および第２ビッグボーナス（ＢＢ２）がいずれも抽選対象から除外された内部抽選テーブル２、内部抽選テーブル８〜内部抽選テーブル１１、または内部抽選テーブル１９〜内部抽選テーブル２１のいずれかをＲＴ状態に応じて参照した内部抽選が行われる。
【００９７】
またＢＢ１成立状態では、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）が入賞するまで第１ビッグボーナス（ＢＢ１）に対応する抽選フラグが当選状態に維持され、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段１７０は、遊技状態をＢＢ１成立状態からＢＢ１状態へ移行させる。
【００９８】
ＢＢ２成立状態は、内部抽選で第２ビッグボーナス（ＢＢ２）に当選したことを契機として移行する遊技状態である。ＢＢ２成立状態では、図５〜図１１に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル２４のうち、通常状態と同じ確率で小役の当否が決定され、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）および第２ビッグボーナス（ＢＢ２）がいずれも抽選対象から除外された内部抽選テーブル２、内部抽選テーブル８〜内部抽選テーブル１１、または内部抽選テーブル１９〜内部抽選テーブル２１のいずれかをＲＴ状態に応じて参照した内部抽選が行われる。
【００９９】
またＢＢ２成立状態では、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）が入賞するまで第２ビッグボーナス（ＢＢ２）に対応する抽選フラグが当選状態に維持され、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されると、遊技状態移行制御手段１７０は、遊技状態をＢＢ２成立状態からＢＢ２状態へ移行させる。
【０１００】
ＢＢ１状態は、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態であり、図５〜図１１に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル２４のうちリプレイの当選態様のみが抽選対象となっている内部抽選テーブル３、内部抽選テーブル１２〜内部抽選テーブル１５、または内部抽選テーブル２２〜内部抽選テーブル２４のいずれかをＲＴ状態に応じて参照した内部抽選が行われる。そしてＢＢ１状態では、毎回の遊技において内部抽選の結果に関わらずに小役１〜小役３１の抽選フラグが強制的に当選状態に設定され、第３リールＲ３の引き込み範囲が０コマ〜２コマとなり、第１リールＲ１および第２リールＲ２の引き込み範囲が０コマ〜４コマとなるチャレンジボーナス遊技が実行される。
【０１０１】
またＢＢ１状態では、ＢＢ１状態での遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数（例えば、１３枚）を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段１７０は、ＢＢ１状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。なお本実施形態では、ＢＢ１状態における払出数についてのカウント情報は遊技状態記憶領域１９１６に記憶される。
【０１０２】
ＢＢ２状態は、第２ビッグボーナス（ＢＢ２）の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行する遊技状態であり、図５〜図１１に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル２４のうちリプレイの当選態様のみが抽選対象となっている内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル２４のうちリプレイの当選態様のみが抽選対象となっている内部抽選テーブル３、内部抽選テーブル１２〜内部抽選テーブル１５、または内部抽選テーブル２２〜内部抽選テーブル２４のいずれかをＲＴ状態に応じて参照した内部抽選が行われる。そしてＢＢ２状態では、毎回の遊技において内部抽選の結果に関わらずに小役１〜小役３４の抽選フラグが強制的に当選状態に設定され、第３リールＲ３の引き込み範囲が０コマ〜２コマとなり、第１リールＲ１および第２リールＲ２の引き込み範囲が０コマ〜４コマとなるチャレンジボーナス遊技が実行される。
【０１０３】
またＢＢ２状態では、ＢＢ２状態での遊技によって払い出されたメダルの合計数により終了条件が成立したか否かを判断し、予め定められた所定枚数（例えば、１３枚）を超えるメダルが払い出されると、遊技状態移行制御手段１７０は、ＢＢ２状態を終了させて、遊技状態を通常状態へ復帰させる制御を行う。なお本実施形態では、ＢＢ２状態における払出数についてのカウント情報は遊技状態記憶領域１９１６に記憶される。
【０１０４】
ＲＴ制御手段１７３は、図３０に示すように、非ＲＴ状態（非リプレイタイム状態）、ＲＴ１状態（第１リプレイタイム状態）、ＲＴ２状態（第２リプレイタイム状態）、ＲＴ３状態（第３リプレイタイム状態）、ＲＴ４状態（第４リプレイタイム状態）、ＲＴ５状態（第５リプレイタイム状態）、ＲＴ６状態（第６リプレイタイム状態）、およびＲＴ７状態（第７リプレイタイム状態）の間でＲＴ状態を移行させるＲＴ移行制御処理を行う。本実施形態では、滞在しているＲＴ状態を示す情報は、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられたＲＴ状態記憶領域１９１７に格納される。また本実施形態では、ＲＴ状態に応じてリプレイの抽選態様が異なり、具体的には、リプレイの当選確率、抽選対象となるリプレイの種類、および重複して当選するリプレイの組合せの少なくとも１つが異なっている。すなわちＲＴ状態が変動した場合に変動前と変動後とにおいて一部または全部のリプレイの当選確率が異なる場合がある。ＲＴ状態の移行条件は、１の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうち１の条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、ＲＴ状態を別のＲＴ状態へ移行させることができる。なお本実施形態では、遊技状態の変動によってはＲＴ状態が変動することはなく、具体的には、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）や第２ビッグボーナス（ＢＢ２）の当選および入賞、ならびにＢＢ１状態やＢＢ２状態の終了によってはＲＴ状態が変動することはない。
【０１０５】
非ＲＴ状態は、複数種類のＲＴ状態の中で初期状態に相当するＲＴ状態で、非ＲＴ状態からはＲＴ１状態またはＲＴ５状態への移行が可能となっている。具体的には、非ＲＴ状態においてＲＴ変動ブランク３〜ＲＴ変動ブランク５のいずれかを示す図柄組合せが有効ライン上に表示された場合にＲＴ１状態へ移行し、非ＲＴ状態においてＲＴ変動ブランク１またはＲＴ変動ブランク２のいずれかを示す図柄組合せが有効ライン上に表示された場合にＲＴ５状態へ移行する。また非ＲＴ状態では、図５〜図１１に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル２４のうち、リプレイの当選態様として通常リプレイ１のみが設定され、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定されている内部抽選テーブル１（通常状態）、内部抽選テーブル２（ＢＢ１成立状態およびＢＢ２成立状態）、または内部抽選テーブル３（ＢＢ１状態およびＢＢ２状態）を参照した内部抽選が行われる。また本実施形態では、コールドスタート時（初回電源投入時、またはメインＲＡＭへの給電が長期間途絶えて記憶情報がクリアされた状態からの電源投入時）に限って非ＲＴ状態に滞在するように構成されている。
【０１０６】
ＲＴ１状態は、ＲＴ変動ブランク３〜ＲＴ変動ブランク５のいずれかを示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行するＲＴ状態で、ＲＴ１状態からはＲＴ２状態またはＲＴ５状態への移行が可能となっている。具体的には、ＲＴ１状態においてリプレイ５の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示された場合（リプレイ５が入賞した場合）にＲＴ２状態へ移行し、ＲＴ１状態においてＲＴ変動ブランク１またはＲＴ変動ブランク２を示す図柄組合せが有効ライン上に表示された場合にＲＴ５状態へ移行する。またＲＴ１状態では、図５〜図１１に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル２４のうち、リプレイの当選態様として通常リプレイ１および打順リプレイ２１〜打順リプレイ２６が設定され、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定されている内部抽選テーブル４（通常状態）、内部抽選テーブル８（ＢＢ１成立状態およびＢＢ２成立状態）、または内部抽選テーブル１２（ＢＢ１状態およびＢＢ２状態）を参照した内部抽選が行われる。また本実施形態では、ＲＴ２状態、ＲＴ３状態、またはＲＴ４状態において、リプレイ３またはリプレイ４の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示された場合（リプレイ３またはリプレイ４が入賞した場合）にもＲＴ１状態へ移行する。
【０１０７】
ＲＴ２状態は、リプレイ５が入賞したことを契機として移行するＲＴ状態であって、ＲＴ２状態からはＲＴ１状態、ＲＴ３状態、またはＲＴ５状態への移行が可能となっている。具体的には、ＲＴ２状態においてリプレイ３またはリプレイ４が入賞した場合もしくはＲＴ変動ブランク３〜ＲＴ変動ブランク５のいずれかを示す図柄組合せが有効ライン上に表示された場合にＲＴ１状態へ移行し、ＲＴ２状態においてリプレイ６の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示された場合（リプレイ６が入賞した場合）にＲＴ３状態へ移行し、ＲＴ２状態においてＲＴ変動ブランク１またはＲＴ変動ブランク２のいずれかを示す図柄組合せが有効ライン上に表示された場合にＲＴ５状態へ移行する。またＲＴ２状態では、図５〜図１１に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル２４のうち、リプレイの当選態様として通常リプレイ１および打順リプレイ３１〜打順リプレイ３６が設定され、リプレイの当選確率が約１／７．３に設定されている内部抽選テーブル５（通常状態）、内部抽選テーブル９（ＢＢ１成立状態およびＢＢ２成立状態）、または内部抽選テーブル１３（ＢＢ１状態およびＢＢ２状態）を参照した内部抽選が行われる。
【０１０８】
ＲＴ３状態は、リプレイ６が入賞したことを契機として移行するＲＴ状態であって、ＲＴ３状態からはＲＴ１状態、ＲＴ４状態、またはＲＴ５状態への移行が可能となっている。具体的には、ＲＴ３状態においてリプレイ３またはリプレイ４が入賞した場合もしくはＲＴ変動ブランク３〜ＲＴ変動ブランク５のいずれかを示す図柄組合せが有効ライン上に表示された場合にＲＴ１状態へ移行し、ＲＴ３状態においてリプレイ７の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示された場合（リプレイ７が入賞した場合）にＲＴ４状態へ移行し、ＲＴ３状態においてＲＴ変動ブランク１またはＲＴ変動ブランク２のいずれかを示す図柄組合せが有効ライン上に表示された場合にＲＴ５状態へ移行する。またＲＴ３状態では、図５〜図１１に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル２４のうち、リプレイの当選態様として通常リプレイ１、通常リプレイ２、打順リプレイ１１〜打順リプレイ１６、打順リプレイ４１〜打順リプレイ４６、７揃い煽りリプレイ、赤７揃いリプレイ、および白７揃いリプレイが設定され、リプレイの当選確率が約１／２．０に設定されている内部抽選テーブル６（通常状態）、内部抽選テーブル１０（ＢＢ１成立状態およびＢＢ２成立状態）、または内部抽選テーブル１４（ＢＢ１状態およびＢＢ２状態）を参照した内部抽選が行われる。
【０１０９】
ＲＴ４状態は、リプレイ７が入賞したことを契機として移行するＲＴ状態であって、ＲＴ４状態からはＲＴ１状態またはＲＴ５状態への移行が可能となっている。具体的には、ＲＴ４状態においてリプレイ３またはリプレイ４が入賞した場合もしくはＲＴ変動ブランク３〜ＲＴ変動ブランク５のいずれかを示す図柄組合せが有効ライン上に表示された場合にＲＴ１状態へ移行し、ＲＴ４状態においてＲＴ変動ブランク１またはＲＴ変動ブランク２のいずれかを示す図柄組合せが有効ライン上に表示された場合にＲＴ５状態へ移行する。またＲＴ４状態では、図５〜図１１に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル２４のうち、リプレイの当選態様として、通常リプレイ１、通常リプレイ２、打順リプレイ１１〜打順リプレイ１６、７揃い煽りリプレイ、赤７揃いリプレイ、および白７揃いリプレイが設定され、リプレイの当選確率が約１／２．０に設定されている内部抽選テーブル７（通常状態）、内部抽選テーブル１１（ＢＢ１成立状態およびＢＢ２成立状態）、または内部抽選テーブル１５（ＢＢ１状態およびＢＢ２状態）を参照した内部抽選が行われる。
【０１１０】
ＲＴ５状態は、ＲＴ変動ブランク１またはＲＴ変動ブランク２のいずれかを示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを契機として移行するＲＴ状態で、ＲＴ５状態からはＲＴ６状態またはＲＴ１状態への移行が可能となっている。具体的には、ＲＴ５状態においてリプレイ１０の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示された場合（リプレイ１０が入賞した場合）にＲＴ６状態へ移行し、ＲＴ５状態においてＲＴ変動ブランク３〜ＲＴ変動ブランク５のいずれかを示す図柄組合せが有効ライン上に表示された場合にＲＴ１状態へ移行する。またＲＴ５状態では、図５〜図１１に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル２４のうち、リプレイの当選態様として通常リプレイ１、通常リプレイ２、および打順リプレイ６１〜打順リプレイ６６が設定され、リプレイの当選確率が約１／４．０に設定されている内部抽選テーブル１６（通常状態）、内部抽選テーブル１９（ＢＢ１成立状態およびＢＢ２成立状態）、または内部抽選テーブル２２（ＢＢ１状態およびＢＢ２状態）を参照した内部抽選が行われる。また本実施形態では、ＲＴ６状態またはＲＴ７状態において、リプレイ８またはリプレイ９の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示された場合（リプレイ８またはリプレイ９が入賞した場合）にもＲＴ５状態へ移行する。
【０１１１】
ＲＴ６状態は、リプレイ１０が入賞したことを契機として移行するＲＴ状態であって、ＲＴ６状態からはＲＴ５状態、ＲＴ７状態、またはＲＴ１状態への移行が可能となっている。具体的には、ＲＴ６状態においてリプレイ８またはリプレイ９が入賞した場合もしくはＲＴ変動ブランク１またはＲＴ変動ブランク２のいずれかを示す図柄組合せが有効ライン上に表示された場合にＲＴ５状態へ移行し、ＲＴ６状態においてリプレイ１１の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示された場合（リプレイ１１が入賞した場合）にＲＴ７状態へ移行し、ＲＴ６状態においてＲＴ変動ブランク３〜ＲＴ変動ブランク５のいずれかを示す図柄組合せが有効ライン上に表示された場合にＲＴ１状態へ移行する。またＲＴ６状態では、図５〜図１１に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル２４のうち、リプレイの当選態様として通常リプレイ１、打順リプレイ６１〜打順リプレイ６６、および打順リプレイ７１〜打順リプレイ７６が設定され、リプレイの当選確率が約１／４．０に設定されている内部抽選テーブル１７（通常状態）、内部抽選テーブル２０（ＢＢ１成立状態およびＢＢ２成立状態）、または内部抽選テーブル２３（ＢＢ１状態およびＢＢ２状態）を参照した内部抽選が行われる。
【０１１２】
ＲＴ７状態は、リプレイ１１が入賞したことを契機として移行するＲＴ状態であって、ＲＴ７状態からはＲＴ５状態、ＲＴ４状態、またはＲＴ１状態への移行が可能となっている。具体的には、ＲＴ７状態においてリプレイ８またはリプレイ９が入賞した場合もしくはＲＴ変動ブランク１またはＲＴ変動ブランク２のいずれかを示す図柄組合せが有効ライン上に表示された場合にＲＴ５状態へ移行し、ＲＴ７状態においてリプレイ７が入賞した場合にＲＴ４状態へ移行し、ＲＴ７状態においてＲＴ変動ブランク３〜ＲＴ変動ブランク５のいずれかを示す図柄組合せが有効ライン上に表示された場合にＲＴ１状態へ移行する。またＲＴ７状態では、図５〜図１１に示す内部抽選テーブル１〜内部抽選テーブル２４のうち、リプレイの当選態様として通常リプレイ１、打順リプレイ５１〜打順リプレイ５６、および打順リプレイ７１〜打順リプレイ７６が設定され、リプレイの当選確率が約１／４．０に設定されている内部抽選テーブル１８（通常状態）、内部抽選テーブル２１（ＢＢ１成立状態およびＢＢ２成立状態）、または内部抽選テーブル２４（ＢＢ１状態およびＢＢ２状態）を参照した内部抽選が行われる。
【０１１３】
特典付与手段１７５は、図３１に示すように、非ＡＴ状態、ＡＴ低確状態、ＡＴ高確状態、ＡＴ準備状態、およびＡＴ状態を含む複数種類の演出状態の間で演出状態を変化させており、所定条件下で演出状態をＡＴ状態（アシストタイム状態）に設定し、ＡＴ終了判定カウンタ１９２１の値に基づいてＡＴ状態の終了条件の成否を判定して、ＡＴ状態の終了条件の成立に伴いＡＴ状態を終了させる制御を行う。本実施形態では、滞在している演出状態を示す情報は、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられた演出状態記憶領域１９１９に格納される。また本実施形態では、原則として、ＡＴ準備状態やＡＴ状態に滞在している場合には、特典付与手段１７５によって、打順ベルの当選時および特殊ベルの当選時において遊技情報表示部ＤＳに設けられた７セグメント表示器からなるメイン表示器３００に正解打順に対応する情報を表示することにより９枚小役（小役１、小役２）の入賞を補助する正解打順報知が行われるとともに、演出制御手段１８０によって、打順ベルの当選時および特殊ベルの当選時において液晶ディスプレイＬＣＤに正解打順に対応する画像を表示することにより９枚小役（小役１、小役２）の入賞を補助する入賞補助演出が行われ、非ＡＴ状態に滞在している遊技よりもメダルが獲得しやすいアシストタイム遊技を行うことができるようになっている。
【０１１４】
また特典付与手段１７５は、図３２に示すように、通常区間および有利区間を設定可能とし、通常区間では演出状態を初期状態である非ＡＴ状態に固定して有利区間移行抽選を行い、有利区間移行抽選に当選したことによって有利区間を開始して有利区間であることを条件に演出状態をＡＴ状態に設定可能としている。そして特典付与手段１７５は、通常区間の遊技において、遊技状態が通常状態である場合に、内部抽選で得られた当選態様が、打順ベル１〜打順ベル３、特殊ベル１〜特殊ベル６、共通ベル、スイカ、弱チェリー、強チェリー、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）、または第２ビッグボーナス（ＢＢ２）のいずれかであることに基づいて有利区間移行抽選を行う。すなわち本実施形態では、リプレイに関する当選態様を得た場合と、内部抽選の結果がハズレであった場合とについては有利区間移行抽選の抽選契機とはなっていない。
【０１１５】
有利区間移行抽選では、内部抽選のために取得した乱数値をメイン抽選テーブル記憶領域１９１０に記憶されている有利区間移行抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて有利区間移行抽選に当選（有利区間当選）したか否かを判定する。有利区間移行抽選テーブルでは、打順ベル１〜打順ベル３、特殊ベル１〜特殊ベル６、共通ベル、スイカ、弱チェリー、強チェリー、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）、および第２ビッグボーナス（ＢＢ２）に対応づけられた内部抽選用の乱数値に対して、当選またはハズレが割り当てられており、内部抽選のために取得した乱数値が打順ベル１〜打順ベル３、特殊ベル１〜特殊ベル６、共通ベル、スイカ、弱チェリー、強チェリー、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）、または第２ビッグボーナス（ＢＢ２）のいずれかに対応づけられており、かつ有利区間移行抽選テーブルにおいて当選に対応づけられている場合に、有利区間移行抽選に当選したと判定される。なお本実施形態では、有利区間移行抽選の当選確率は設定値やＲＴ状態の影響を受けて変動することはない。
【０１１６】
そして特典付与手段１７５は、通常区間において有利区間移行抽選に当選すると、有利区間抽選に当選したことに基づいて有利区間移行処理を行い、原則的には有利区間移行抽選に当選した遊技の次回の遊技から有利区間を開始させる。本実施形態では、有利区間移行処理において演出状態をＡＴ低確状態またはＡＴ高確状態のいずれに移行させるかを決定する。なおＡＴ低確状態またはＡＴ高確状態への移行先の振り分けは、有利区間移行抽選の抽選契機となった当選態様の種類によって決定され、打順ベル１〜打順ベル３、特殊ベル１〜特殊ベル６、弱チェリー、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）、または第２ビッグボーナス（ＢＢ２）を抽選契機とする有利区間移行抽選に当選した場合には有利区間移行処理において移行先がＡＴ低確状態に設定され、共通ベル、スイカ、または強チェリーを抽選契機とする有利区間移行抽選に当選した場合には有利区間移行処理において移行先がＡＴ高確状態へ設定されるようになっている。
【０１１７】
そして特典付与手段１７５は、有利区間において演出状態がＡＴ低確状態またはＡＴ高確状態である場合に、内部抽選で打順ベル１〜打順ベル３、特殊ベル１〜特殊ベル６、共通ベル、スイカ、弱チェリー、強チェリー、通常リプレイ２、打順リプレイ１１〜打順リプレイ１６、打順リプレイ２１〜打順リプレイ２６、打順リプレイ３１〜打順リプレイ３６、打順リプレイ４１〜打順リプレイ４６、打順リプレイ５１〜打順リプレイ５６、打順リプレイ６１〜打順リプレイ６６、打順リプレイ７１〜打順リプレイ７６、７揃い煽りリプレイ、赤７揃いリプレイ、白７揃いリプレイ、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）、または第２ビッグボーナス（ＢＢ２）が当選した場合においてＡＴ抽選を行う。なお第１ビッグボーナス（ＢＢ１）や第２ビッグボーナス（ＢＢ２）が当選した場合については、単独で当選した場合のみＡＴ抽選が行われ、通常リプレイ１と重複して当選した場合にはＡＴ抽選は実行されない。また本実施形態では、ＡＴ抽選の当選確率も有利区間移行抽選と同様に設定値の影響を受けて変動することはないが、ＡＴ低確状態とＡＴ高確状態とでは、ＡＴ抽選の当選確率が異なっており、ＡＴ高確状態ではＡＴ低確状態よりもＡＴ抽選の当選確率が高く設定されている。また本実施形態では、図３２に示すように、通常区間である場合にはＡＴ抽選の実行が禁止されており、有利区間に滞在している状況に限ってＡＴ抽選が実行されるようになっている。
【０１１８】
ここでＡＴ抽選では、内部抽選のために取得した乱数値をメイン抽選テーブル記憶領域１９１０に記憶されているＡＴ抽選テーブルと比較して、比較結果に応じてＡＴ抽選に当選したか否かを判定する。ＡＴ抽選テーブルでは、実行契機となる当選態様に対応づけられた内部抽選用の乱数値に対して、当選またはハズレが割り当てられており、内部抽選のために取得した乱数値が打順ベル１〜打順ベル３、特殊ベル１〜特殊ベル６、共通ベル、スイカ、弱チェリー、強チェリー、通常リプレイ２、打順リプレイ１１〜打順リプレイ１６、打順リプレイ２１〜打順リプレイ２６、打順リプレイ３１〜打順リプレイ３６、打順リプレイ４１〜打順リプレイ４６、打順リプレイ５１〜打順リプレイ５６、打順リプレイ６１〜打順リプレイ６６、打順リプレイ７１〜打順リプレイ７６、７揃い煽りリプレイ、赤７揃いリプレイ、白７揃いリプレイ、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）、または第２ビッグボーナス（ＢＢ２）に対応づけられており、かつＡＴ抽選テーブルにおいて当選に対応づけられている場合に、ＡＴ抽選に当選したと判定される。
【０１１９】
また本実施形態では、演出状態がＡＴ低確状態である場合に、特典付与手段１７５が、昇格抽選を行って昇格抽選に当選したことに基づいて、演出状態をＡＴ低確状態からＡＴ高確状態へ移行させる制御を行う。本実施形態では、内部抽選で共通ベル、スイカ、弱チェリー、または強チェリーに当選し、かつＡＴ抽選の結果がハズレであった場合に昇格抽選が行われる。
【０１２０】
そして昇格抽選では、内部抽選のために取得した乱数値をメイン抽選テーブル記憶領域１９１０に記憶されている昇格抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて昇格抽選に当選したか否かを判定する。昇格抽選テーブルでは、共通ベル、スイカ、弱チェリー、および強チェリーに対応づけられた内部抽選用の乱数値に対して、当選またはハズレが割り当てられており、内部抽選のために取得した乱数値が共通ベル、スイカ、弱チェリー、または強チェリーのいずれかに対応づけられており、かつ昇格抽選テーブルにおいて当選に対応づけられている場合に、昇格抽選に当選したと判定される。また本実施形態では、昇格抽選の当選確率も設定値の影響を受けた変動することはない。
【０１２１】
また本実施形態では、演出状態がＡＴ高確状態である場合に、特典付与手段１７５が、転落抽選を行って転落抽選に当選したことに基づいて、演出状態をＡＴ高確状態からＡＴ低確状態へ移行させる制御を行う。本実施形態では、内部抽選で打順ベル１〜打順ベル３に当選し、かつＡＴ抽選の結果がハズレであった場合に転落抽選が行われる。
【０１２２】
そして転落抽選では、内部抽選のために取得した乱数値をメイン抽選テーブル記憶領域１９１０に記憶されている転落抽選テーブルと比較して、比較結果に応じて転落抽選に当選したか否かを判定する。転落抽選テーブルでは、打順ベル１〜打順ベル３に対応づけられた内部抽選用の乱数値に対して、当選またはハズレが割り当てられており、内部抽選のために取得した乱数値が打順ベル１〜打順ベル３のいずれかに対応づけられており、かつ転落抽選テーブルにおいて当選に対応づけられている場合に、転落抽選に当選したと判定される。また本実施形態では、転落抽選の当選確率も設定値の影響を受けた変動することはない。
【０１２３】
そして特典付与手段１７５は、ＡＴ抽選に当選すると、ＡＴ抽選に当選したことに基づいて、ＡＴ終了判定カウンタ１９２１に５０回の遊技回数に相当する値「５０」を設定する処理を行うことによってＡＴ状態へ移行する権利を付与するとともに、演出状態をＡＴ準備状態へ移行させ、ＡＴ準備状態を経由してＡＴ状態に移行させて、有利区間においてアシストタイム遊技を行わせる。
【０１２４】
また本実施形態では、ＡＴ準備状態において、特典付与手段１７５によって、ＲＴ状態をＲＴ４状態へ導くように正解打順報知が行われるとともに、演出制御手段１８０によって、ＲＴ状態をＲＴ４状態へ導くように入賞補助演出が実行される。
【０１２５】
例えば、ＡＴ抽選の当選時においてＲＴ１状態に滞在している場合には、第１移行ルートに沿ってＲＴ状態をＲＴ４状態へ誘導し、打順リプレイ２１〜打順リプレイ２６の当選時にリプレイ５を入賞させることができるように、正解打順を報知する正解打順報知および入賞補助演出を実行してＲＴ状態をＲＴ２状態に誘導し、ＲＴ２状態では、打順リプレイ３１〜打順リプレイ３６の当選時にリプレイ６を入賞させることができるように、正解打順を報知する正解打順報知および入賞補助演出を実行してＲＴ状態をＲＴ３状態に誘導し、ＲＴ３状態では、打順リプレイ４１〜打順リプレイ４６の当選時にリプレイ７を入賞させることができるように、正解打順を報知する正解打順報知および入賞補助演出を実行してＲＴ状態をＲＴ４状態に誘導する。
【０１２６】
また例えば、ＡＴ抽選の当選時においてＲＴ５状態に滞在している場合には、第２移行ルートに沿ってＲＴ状態をＲＴ４状態へ誘導し、打順リプレイ６１〜打順リプレイ６６の当選時にリプレイ１０を入賞させることができるように、正解打順を報知する正解打順報知および入賞補助演出を実行してＲＴ状態をＲＴ６状態に誘導し、ＲＴ６状態では、打順リプレイ７１〜打順リプレイ７６の当選時にリプレイ１１を入賞させることができるように、正解打順を報知する正解打順報知および入賞補助演出を実行してＲＴ状態をＲＴ７状態に誘導し、ＲＴ７状態では、打順リプレイ５１〜打順リプレイ５６の当選時にリプレイ７を入賞させることができるように、正解打順を報知する正解打順報知および入賞補助演出を実行してＲＴ状態をＲＴ４状態に誘導する。
【０１２７】
なお演出状態がＡＴ準備状態またはＡＴ状態であって、ＲＴ状態がＲＴ３状態またはＲＴ４状態に滞在している状況において、打順リプレイ１１〜打順リプレイ１６が当選した場合には、リプレイ３またはリプレイ４の入賞によりＲＴ状態がＲＴ１状態へ転落する可能性があるため、正解打順を報知する正解打順報知および入賞補助演出が実行されてＲＴ状態が維持されるように制御が行われる。
【０１２８】
また演出状態がＡＴ準備状態またはＡＴ状態であって、ＲＴ状態がＲＴ６状態に滞在している状況において、打順リプレイ６１〜打順リプレイ６６が当選した場合には、リプレイ８またはリプレイ９の入賞によりＲＴ状態がＲＴ５状態へ転落する可能性があるため、正解打順を報知する正解打順報知および入賞補助演出が実行されてＲＴ状態が維持されるように制御が行われる。
【０１２９】
また演出状態がＡＴ準備状態またはＡＴ状態であって、ＲＴ状態がＲＴ７状態に滞在している状況において、打順リプレイ７１〜打順リプレイ７６が当選した場合には、リプレイ８またはリプレイ９の入賞によりＲＴ状態がＲＴ５状態へ転落する可能性があるため、正解打順を報知する正解打順報知および入賞補助演出が実行されてＲＴ状態が維持されるように制御が行われる。
【０１３０】
また演出状態がＡＴ準備状態であって、ＲＴ状態が非ＲＴ状態に滞在している状況においては、打順ベル１〜打順ベル３や特殊ベル１〜特殊ベル６の当選時に不正解打順で停止操作が行われて、ＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せを有効ライン上に表示させる必要があるため、正解打順報知や入賞補助演出は実行されないようになっている。
【０１３１】
そして特典付与手段１７５は、ＡＴ準備状態に設定されている場合にＲＴ状態がＲＴ４状態に移行したことに基づいて、演出状態をＡＴ準備状態からＡＴ状態へ移行させる。なおＡＴ準備状態からＡＴ状態への移行は、ＡＴ準備状態に設定されている場合にＲＴ３状態において打順リプレイ４１〜打順リプレイ４６のいずれかが当選したこと、またはＲＴ５状態において打順リプレイ５１〜打順リプレイ５６のいずれかが当選したことに基づいて、当該遊技の終了時にＡＴ状態へ移行させるようにしてもよい。
【０１３２】
またＡＴ状態において遊技者の操作ミスによりＲＴ状態がＲＴ１状態やＲＴ５状態に転落した場合には、ＡＴ状態に滞在している限りはＲＴ状態をＲＴ４状態へ復帰させるように正解打順報知および入賞補助演出が行われる。
【０１３３】
なお本実施形態では、特典付与手段１７５が、正解打順報知を行う場合に、メイン表示器３００に正解打順に対応する情報が表示されるが、具体的には、正解打順毎に打順番号が設定されており、図１１〜図１３に示す打順１〜打順６が打順番号に対応し、メイン表示器３００には７セグメント表示によって「１」（打順１）、「２」（打順２）、「３」（打順３）、「４」（打順４）、「５」（打順５）、および「６」（打順６）のいずれかの打順番号が表示されるようになっている。
【０１３４】
そして特典付与手段１７５は、ＡＴ状態においてアシストタイム遊技が行われる毎に、例えば、スタートレバーＳＬが押下されたことを契機として、ＡＴ終了判定カウンタ１９２１の値から１回分のアシストタイム遊技に相当する一定値「１」を減算するデクリメント更新を行う。またＡＴ状態においては、遊技者の操作ミスによりＲＴ状態がＲＴ１状態やＲＴ５状態に転落したことによってＲＴ状態をＲＴ４状態へ復帰させる過程においてもＡＴ終了判定カウンタ１９２１のデクリメント更新は継続される。
【０１３５】
また本実施形態では、演出状態がＡＴ準備状態またはＡＴ状態である場合に、特典付与手段１７５が、内部抽選で所定の抽選結果を得たことに基づいて、ＡＴ終了判定カウンタ１９２１の値に所与の加算値を加算する上乗せ処理を行う。本実施形態では、内部抽選で赤７揃いリプレイまたは白７揃いリプレイに当選した場合に上乗せ処理が行われる。なお本実施形態では、赤７揃いリプレイが当選した場合には上乗せ処理における加算値が「５０」に設定され、白７揃いリプレイが当選した場合には上乗せ処理における加算値が「１００」に設定されている。
【０１３６】
そして本実施形態では、ＡＴ準備状態およびＡＴ状態において、７揃い煽りリプレイ、赤７揃いリプレイ、または白７揃いリプレイの当選態様を得た場合に、特典付与手段１７５によって、各当選態様における特定打順を報知する特定打順報知が行われるとともに、演出制御手段１８０によって、特定打順を報知する特定打順指示演出が実行される。
【０１３７】
なお本実施形態では、特典付与手段１７５が、特定打順報知を行う場合に、メイン表示器３００に特定打順に対応する情報が表示されるが、具体的には、メイン表示器３００には７セグメント表示によって特定打順に対応する「６」（打順６）の打順番号が表示されるようになっている。
【０１３８】
そして特典付与手段１７５は、ＡＴ終了判定カウンタ１９２１の値が初期値「０」に達すると、ＡＴ状態の終了条件が成立したと判断し、演出状態をＡＴ高確状態に設定する。なお本実施形態では、ＡＴ高確状態において、打順ベルや特殊ベルの当選時の正解打順報知および入賞補助演出が行われなくなるため、ＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せの表示によってＲＴ状態がＲＴ１状態やＲＴ５状態に転落しやすくなり、また打順リプレイ１１〜打順リプレイ１６の当選時の正解打順報知および入賞補助演出も行われなくなるため、リプレイ３やリプレイ４の入賞によってＲＴ状態がＲＴ１状態に転落しやすくなる。
【０１３９】
また本実施形態では、特典付与手段１７５が、有利区間移行処理において遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられた第１クリアカウンタ１９２２の値を所定値「１」に設定して、有利区間では、１回の遊技が行われる毎に第１クリアカウンタ１９２２の値に１回分の遊技に相当する一定値（例えば、１）を加算するインクリメント更新を行い、第１クリアカウンタ１９２２の値がしきい値（例えば、１５００）を超えた場合（第１クリアカウンタ１９２２の値が「１５０１」に達した場合）においても有利区間の終了条件が成立したと判断する。本実施形態において第１クリアカウンタ１９２２の更新は各遊技における回転中のリールが全て停止した後に行われるようになっているが、各遊技において予め定まっていれば、いずれの契機で第１クリアカウンタ１９２２の更新を行うようにしてもよく、例えば、スタートレバーＳＬに対する遊技開始操作を更新契機とするようにしてもよい。
【０１４０】
また本実施形態では、特典付与手段１７５が、有利区間移行処理において遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭに設けられた第２クリアカウンタ１９２３の値を初期値「０」に設定して、有利区間では、第２クリアカウンタ１９２３の値を各遊技でのメダルの差枚数によって更新し、メダルの払出数に相当する値（例えば、９枚のメダルの払い出しがあった場合には「９」とし、いずれの役も入賞せずに払い出しがなかった場合には「０」とする）から遊技に使用されたメダルの投入数（３枚）に相当する値「３」を減算して当該遊技における差枚数の演算結果を求めて、この演算結果を第２クリアカウンタ１９２３の値に加算する更新処理を行い、第２クリアカウンタ１９２３の値がしきい値（例えば、２４００）を超えた場合に有利区間の終了条件が成立したと判断する。なお第２クリアカウンタ１９２３の値は初期値「０」を下回らないように制御され、例えば、遊技開始時における第２クリアカウンタ１９２３の値が「２」であり、遊技を行った結果、いずれの役も入賞せずにメダルの払い出しがなかった場合には、その遊技における差枚数の演算結果が「−３」となり、第２クリアカウンタ１９２３の値に差枚数の演算結果を加算すると初期値「０」を下回ってしまうが、更新後の第２クリアカウンタ１９２３の値は初期値「０」を下限値としてカウントストップされるようになっている。また遊技においてリプレイの入賞があった場合には、リプレイの入賞した遊技で当該遊技の規定投入数に相当するメダルの払い出しがあったものとして取り扱って差枚数を求め、リプレイの入賞によって無償で提供される次回の遊技については実際のメダルの投入は行われていなくても当該遊技の規定投入数に相当するメダルの投入が行われたものとして取り扱って差枚数を求めるようになっている。
【０１４１】
また有利区間においては、有利区間の終了条件に該当しない限りは、遊技状態または演出状態の移行が発生しても第１クリアカウンタ１９２２および第２クリアカウンタ１９２３の更新が行われる。
【０１４２】
また特典付与手段１７５は、有利区間の終了に基づいて遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭの所定の記憶領域に記憶されている情報を初期化する初期化処理を行う。特に本実施形態では遊技情報記憶手段１９０のメインＲＡＭに関して、演出状態記憶領域１９１９、ＡＴ終了判定カウンタ１９２１、第１クリアカウンタ１９２２、および第２クリアカウンタ１９２３に記憶されている情報を有利区間の終了に伴う初期化処理によって初期化する。より詳細には、遊技情報記憶手段１９０ａのメインＲＡＭにおける演出状態記憶領域１９１９、ＡＴ終了判定カウンタ１９２１、第１クリアカウンタ１９２２、および第２クリアカウンタ１９２３以外の記憶領域を情報保持領域として指定し、メインＲＡＭの情報保持領域以外の記憶領域に記憶されている情報を初期化する。このため有利区間の終了に伴う初期化処理が行われる場合においては、設定変更モードにおける初期化処理が行われる場合とは異なり、設定値記憶領域１９１３、クレジット情報記憶領域１９１４、およびＲＴ状態記憶領域１９１７に加えて、抽選フラグ記憶領域１９１５および遊技状態記憶領域１９１６についても情報保持領域として指定され、これらの記憶領域に記憶されている情報は、有利区間の終了に伴う初期化処理によっては初期化されずに保持されるようになっている。そして有利区間の終了に伴う初期化処理が行われると、演出状態が非ＡＴ状態に初期化されるとともに、ＡＴ終了判定カウンタ１９２１、第１クリアカウンタ１９２２、および第２クリアカウンタ１９２３の値が初期値（例えば、０）に初期化されて通常区間に復帰するようになっている。
【０１４３】
そして本実施形態では、有利区間の終了に伴って初期化処理が実行されて通常区間に復帰するため、ＡＴ状態に滞在している状況において第１クリアカウンタ１９２２または第２クリアカウンタ１９２３の値がしきい値を超えた場合には、有利区間の終了に伴う初期化処理によってＡＴ状態が強制終了して演出状態が非ＡＴ状態に初期化されるとともに、ＡＴ終了判定カウンタ１９２１、第１クリアカウンタ１９２２、および第２クリアカウンタ１９２３の値が初期値（例えば、０）に初期化される。またその他の演出状態に滞在している状況において第１クリアカウンタ１９２２または第２クリアカウンタ１９２３の値がしきい値を超えた場合にも、有利区間の終了に伴う初期化処理によって現在滞在している演出状態が強制終了して演出状態が非ＡＴ状態に初期化されるとともに、ＡＴ終了判定カウンタ１９２１、第１クリアカウンタ１９２２、および第２クリアカウンタ１９２３の値が初期値（例えば、０）に初期化される。なお本実施形態では、電源のオン／オフによって演出状態が初期化されることないが、設定変更モードで起動された場合に、設定変更モードにおいて初期化処理が行われた場合にも、演出状態が非ＡＴ状態に初期化されるとともに、ＡＴ終了判定カウンタ１９２１、第１クリアカウンタ１９２２、および第２クリアカウンタ１９２３の値が初期値（例えば、０）に初期化される。
【０１４４】
なお、有利区間において第１ビッグボーナス（ＢＢ１）や第２ビッグボーナス（ＢＢ２）が当選しても第１ビッグボーナス（ＢＢ１）や第２ビッグボーナス（ＢＢ２）が入賞する前に有利区間の終了条件が成立して、有利区間の終了に伴う初期化処理が行われた場合には、その第１ビッグボーナス（ＢＢ１）や第２ビッグボーナス（ＢＢ２）の入賞によって移行するＢＢ１状態やＢＢ２状態は通常区間に設定され、有利区間においてＢＢ１状態やＢＢ２状態に移行しても、ＢＢ１状態やＢＢ２状態の終了条件が成立する前に有利区間の終了条件が成立して、有利区間の終了に伴う初期化処理が行われた場合には、初期化処理後は遊技状態をＢＢ１状態やＢＢ２状態としつつ通常区間に切り替わることになる。
【０１４５】
また本実施形態では、第１クリアカウンタ１９２２または第２クリアカウンタ１９２３の値がしきい値を超えた状況においてＢＢ１成立状態やＢＢ２成立状態に滞在している場合でも有利区間が終了して、有利区間の終了に伴う初期化処理が行われるが、この場合には有利区間終了後の通常区間の遊技において既に当選していた第１ビッグボーナス（ＢＢ１）や第２ビッグボーナス（ＢＢ２）を入賞させても、その第１ビッグボーナス（ＢＢ１）や第２ビッグボーナス（ＢＢ２）の入賞自体は有利区間への移行を伴うものではないので通常区間が維持される。
【０１４６】
また本実施形態では、有利区間の終了に伴う初期化処理によっては遊技状態の初期化は行われないため、ＢＢ１状態やＢＢ２状態に滞在している状況において有利区間の終了に伴う初期化処理が行われた場合に初期化処理が行われるまでに消化したＢＢ１状態やＢＢ２状態の遊技での払出数等の情報は、遊技状態記憶領域１９１６が情報保持領域として指定されている関係で有利区間の終了に伴う初期化処理によっては初期化されることはない。
【０１４７】
また本実施形態では、通常区間での有利区間移行抽選の当選により有利区間が開始されて有利区間内において所定条件下で演出状態をＡＴ状態に設定してアシストタイム遊技を行うようになっているが、ＡＴ状態が終了しても有利区間の終了条件が成立していない限りは有利区間が維持されるようになっている。すなわち本実施形態では、ＡＴ状態の終了後も有利区間が継続するため、演出状態がＡＴ状態からＡＴ状態とは異なる演出状態に移行しても有利区間に滞在している場合が存在する。
【０１４８】
また特典付与手段１７５は、有利区間が開始されたことに基づいて区間表示器ＳＥＣに内蔵されているＬＥＤを点灯して有利区間に滞在していることを報知し、有利区間の終了に基づいて区間表示器ＳＥＣに内蔵されているＬＥＤを消灯する制御を行っている。そして本実施形態では通常区間および内部中待機区間では区間表示器ＳＥＣに内蔵されているＬＥＤは消灯されているようになっているため、区間表示器ＳＥＣの点灯状態を確認することで有利区間に滞在しているか否かを判断できるようになっている。
【０１４９】
そして本実施形態では、特典付与手段１７５が、第１クリアカウンタ１９２２の値に基づいて有利区間に滞在していることの報知である有利区間報知を開始または終了させるようになっている。例えば、有利区間に移行することに伴って第１クリアカウンタ１９２２に所定値「１」が設定された場合に、第１クリアカウンタ１９２２の値が初期値「０」より大きくなったこと（第１クリアカウンタ１９２２の値が初期値「０」ではないこと）に基づいて有利区間報知を開始させ、有利区間が終了して通常区間に移行することに伴って第１クリアカウンタ１９２２の値が初期値「０」に初期化された場合に、第１クリアカウンタ１９２２の値が初期値「０」となったことに基づいて有利区間報知を終了させる。
【０１５０】
なお区間表示器ＳＥＣは、本実施形態のように専用に設ける必要はなく、メイン表示器３００と兼用するようにしてもよい。例えば、７セグメント表示器の小数点等を表示するドット表示部の点灯・消灯を切り替えるによって有利区間に滞在しているか否かを示し、通常区間ではドット表示部を消灯し、有利区間ではドット表示部を点灯することで有利区間報知とするようにしてもよい。また有利区間が開始されると区間表示器ＳＥＣに内蔵されているＬＥＤが点灯して即座に有利区間に滞在していることが報知されるようになっているが、有利区間の開始から所定の遊技回数が消化されるまでは有利区間であることを報知しない非報知区間としたり、有利区間における最初の正解打順報知が実行されるまでは有利区間であることを報知しない非報知区間とするようにしてもよい。
【０１５１】
演出制御手段１８０は、演出情報記憶手段１９０ｂのサブＲＯＭに設けられた演出データ記憶領域１９２５に記憶されている演出データに基づいて、表示装置３３０（演出装置の一例）を用いて行う表示演出や音響装置３４０（演出装置の一例）を用いて行う音響演出に関する制御を行う。例えば、メダルの投入やベットボタンＢ０、スタートレバーＳＬ、ストップボタンＢ１〜Ｂ３に対する操作、遊技状態の変動などの遊技イベントの発生に応じてランプやＬＥＤを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイＬＣＤの表示内容を変化させたり、スピーカＳＰから音を出力させたりすることにより、遊技の進行状況に応じて、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出の実行制御を行う。遊技において実行される演出の内容は、演出情報記憶手段１９０ｂのサブＲＯＭに設けられたサブ抽選テーブル記憶領域１９２６に記憶されている演出抽選テーブルを、遊技状態、演出状態、内部抽選の結果等に応じて参照して決定される。なお本実施形態では、サブＲＯＭの演出データ記憶領域１９２５から遊技の進行状況等に応じた画像データをサブＲＡＭに設けられたイメージバッファ１９２７に読み込んで、イメージバッファ１９２７に読み込まれた画像データに基づく画像が液晶ディスプレイＬＣＤに出力され、サブＲＯＭの演出データ記憶領域１９２５から遊技の進行状況等に応じたサウンドデータをサブＲＡＭに設けられたサウンドバッファ１９２８に読み込んで、サウンドバッファ１９２８に読み込まれたサウンドデータに基づく音がスピーカＳＰから出力されるようになっている。
【０１５２】
そして演出制御手段１８０は、演出状態がＡＴ準備状態およびＡＴ状態である場合において、打順ベルの当選時および特殊ベルの当選時に正解打順を報知して９枚小役の入賞を補助する入賞補助演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行う。ただし、演出状態がＡＴ準備状態であってもＲＴ状態が非ＲＴ状態に滞在している場合には、打順ベルの当選時および特殊ベルの当選時における入賞補助演出は実行されない。
【０１５３】
また演出制御手段１８０は、演出状態がＡＴ準備状態である場合に、ＲＴ状態がＲＴ１状態に滞在している状況では、打順リプレイ２１〜打順リプレイ２６の当選時において正解打順を報知してリプレイ５の入賞を補助する入賞補助演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行う。
【０１５４】
また演出制御手段１８０は、演出状態がＡＴ状態であっても遊技者の操作ミスによってＲＴ状態の転落が発生してＲＴ状態がＲＴ１状態に滞在している場合には、ＡＴ状態に滞在していることを条件として、打順リプレイ２１〜打順リプレイ２６の当選時において正解打順を報知してリプレイ５の入賞を補助する入賞補助演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行う。
【０１５５】
また演出制御手段１８０は、演出状態がＡＴ準備状態である場合に、ＲＴ状態がＲＴ２状態に滞在している状況では、打順リプレイ３１〜打順リプレイ３６の当選時において正解打順を報知してリプレイ６の入賞を補助する入賞補助演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行う。
【０１５６】
また演出制御手段１８０は、演出状態がＡＴ状態であっても遊技者の操作ミスによってＲＴ状態の転落が発生してＲＴ１状態を経由してＲＴ２状態に滞在している場合には、ＡＴ状態に滞在していることを条件として、打順リプレイ３１〜打順リプレイ３６の当選時において正解打順を報知してリプレイ６の入賞を補助する入賞補助演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行う。
【０１５７】
また演出制御手段１８０は、演出状態がＡＴ準備状態である場合に、ＲＴ状態がＲＴ３状態に滞在している状況では、打順リプレイ４１〜打順リプレイ４６の当選時において正解打順を報知してリプレイ７の入賞を補助する入賞補助演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行う。
【０１５８】
また演出制御手段１８０は、演出状態がＡＴ状態であっても遊技者の操作ミスによってＲＴ状態の転落が発生してＲＴ１状態とＲＴ２状態とを経由してＲＴ３状態に滞在している場合には、ＡＴ状態に滞在していることを条件として、打順リプレイ４１〜打順リプレイ４６の当選時において正解打順を報知してリプレイ７の入賞を補助する入賞補助演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行う。
【０１５９】
また演出制御手段１８０は、演出状態がＡＴ準備状態である場合に、ＲＴ状態がＲＴ５状態に滞在している状況では、打順リプレイ６１〜打順リプレイ６６の当選時において正解打順を報知してリプレイ１０の入賞を補助する入賞補助演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行う。
【０１６０】
また演出制御手段１８０は、演出状態がＡＴ状態であっても遊技者の操作ミスによってＲＴ状態の転落が発生してＲＴ状態がＲＴ５状態に滞在している場合には、ＡＴ状態に滞在していることを条件として、打順リプレイ６１〜打順リプレイ６６の当選時において正解打順を報知してリプレイ１０の入賞を補助する入賞補助演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行う。
【０１６１】
また演出制御手段１８０は、演出状態がＡＴ準備状態である場合に、ＲＴ状態がＲＴ６状態に滞在している状況では、打順リプレイ７１〜打順リプレイ７６の当選時において正解打順を報知してリプレイ１１の入賞を補助する入賞補助演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行う。
【０１６２】
また演出制御手段１８０は、演出状態がＡＴ状態であっても遊技者の操作ミスによってＲＴ状態の転落が発生してＲＴ５状態を経由してＲＴ６状態に滞在している場合には、ＡＴ状態に滞在していることを条件として、打順リプレイ７１〜打順リプレイ７６の当選時において正解打順を報知してリプレイ１１の入賞を補助する入賞補助演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行う。
【０１６３】
また演出制御手段１８０は、演出状態がＡＴ準備状態である場合に、ＲＴ状態がＲＴ７状態に滞在している状況では、打順リプレイ５１〜打順リプレイ５６の当選時において正解打順を報知してリプレイ７の入賞を補助する入賞補助演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行う。
【０１６４】
また演出制御手段１８０は、演出状態がＡＴ状態であっても遊技者の操作ミスによってＲＴ状態の転落が発生してＲＴ５状態とＲＴ６状態とを経由してＲＴ７状態に滞在している場合には、ＡＴ状態に滞在していることを条件として、打順リプレイ５１〜打順リプレイ５６の当選時において正解打順を報知してリプレイ７の入賞を補助する入賞補助演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行う。
【０１６５】
また演出制御手段１８０は、演出状態がＡＴ準備状態またはＡＴ状態である場合に、ＲＴ状態がＲＴ３状態またはＲＴ４状態に滞在している状況では、打順リプレイ１１〜打順リプレイ１６の当選時において正解打順を報知してリプレイ１の入賞を補助する入賞補助演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行う。
【０１６６】
また演出制御手段１８０は、演出状態がＡＴ準備状態またはＡＴ状態である場合に、ＲＴ状態がＲＴ６状態に滞在している状況では、打順リプレイ６１〜打順リプレイ６６の当選時において正解打順を報知してリプレイ１０の入賞を補助する入賞補助演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行う。
【０１６７】
また演出制御手段１８０は、演出状態がＡＴ準備状態またはＡＴ状態である場合に、ＲＴ状態がＲＴ７状態に滞在している状況では、打順リプレイ７１〜打順リプレイ７６の当選時において正解打順を報知してリプレイ１１の入賞を補助する入賞補助演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行う。
【０１６８】
また演出制御手段１８０は、演出状態がＡＴ準備状態またはＡＴ状態である場合に、ＲＴ状態がＲＴ３状態またはＲＴ４状態に滞在している状況では、７揃い煽りリプレイ、赤７揃いリプレイ、または白７揃いリプレイの当選時において特定打順を報知しつつ、赤７揃いの停止態様または白７揃いの停止態様の出現機会であることを遊技者に示唆する特定打順指示演出を表示装置３３０や音響装置３４０に実行させる制御を行う。
【０１６９】
また演出制御手段１８０は、ＡＴ状態でアシストタイム遊技を行っている際には、ＡＴ状態が終了するまでの遊技回数の残数を液晶ディスプレイＬＣＤ等の表示装置３３０に表示させる残数表示演出を実行させる制御を行う。残数表示演出ではアシストタイム遊技を行うことによってＡＴ終了判定カウンタ１９２１の値が減算されると、その減算分を反映するように遊技回数の残数も減っていくように表示内容が変更される。
【０１７０】
なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム（ゲームシステムを含む）に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段１００としてコンピュータを機能させるプログラムを、ＣＤ、ＤＶＤ等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のＷｅｂサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ２１０、ベットスイッチ２２０、スタートスイッチ２３０、ストップスイッチ２４０等は、キーボードやポインティングデバイス（マウス等）、タッチパネル、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット３１０、ホッパーユニットＨＰなどは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ（表示装置３３０）に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
【０１７１】
２．本実施形態の手法
本実施の形態では、図３０に示すように、ＲＴ状態を非ＲＴ状態からＲＴ４状態まで移行させる移行ルートとして、ＲＴ１状態を起点としてＲＴ２状態およびＲＴ３状態を経由する第１移行ルートと、ＲＴ５状態を起点としてＲＴ６状態およびＲＴ７状態を経由する第２移行ルートとが存在し、ＲＴ１状態〜ＲＴ７状態からは非ＲＴ状態へ移行することがないようにＲＴ状態の移行を制御する手法を採用している。
【０１７２】
具体的に説明すると、非ＲＴ状態では、ＲＴ変動ブランクを示す図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に限ってＲＴ状態の変動が発生し、ＲＴ変動ブランクとして、ＲＴ変動ブランク１〜ＲＴ変動ブランク５が設定されており、打順ベルの当選時と特殊ベルの当選時とにおいてＲＴ変動ブランクが表示可能となっている。そして打順ベルの当選時では小役の取りこぼしが発生した場合にＲＴ変動ブランク１またはＲＴ変動ブランク２が表示可能であり、特殊ベルの当選時では小役の取りこぼしが発生した場合にＲＴ変動ブランク３〜ＲＴ変動ブランク５が表示可能となっている。そして本実施の形態では、非ＲＴ状態からＲＴ１状態またはＲＴ５状態に移行すると、その後の遊技において遊技状態の変動が起きてもＲＴ状態の変動は発生せず、ＲＴ１状態〜ＲＴ７状態からは非ＲＴ状態への移行契機が存在していない。このため、本実施の形態の遊技機は、コールドスタート時に限って非ＲＴ状態に滞在し、いずれかのＲＴ変動ブランクが表示された以降は、第１移行ルートや第２移行ルートにおいてＲＴ状態の遷移を繰り返し、非ＲＴ状態に復帰することがない。このように本実施の形態では、ＲＴ１状態〜ＲＴ７状態からは非ＲＴ状態へ移行させない制御を行っているので、ＲＴ４状態での遊技において非ＲＴ状態への転落を防ぐことができ、ＲＴ４状態でのアシストタイム遊技において操作ミスが発生してもメダルの獲得性能が低下しにくい状況を形成することができる。
【０１７３】
また本実施の形態のような遊技機を市場に提供するためには、規則で予め定められた出玉率を満たすようにメダルの獲得性能を設計する必要があり、規則に準じているか否かを計る試験としてシミュレーション試験と試射試験とが存在している。そして設計上の出玉率を計るシミュレーション試験では、当選した小役やボーナスを必ず入賞させたものとした出玉シミュレーションが行われるため、リプレイの当選確率が高いＲＴ状態の滞在率をできる限り低く抑えることにより、設計上の出玉率を所定範囲内に収めつつアシストタイム遊技でのメダルの獲得性能を高めることができるようになる。すると本実施の形態の手法では、ＲＴ状態の初期状態である非ＲＴ状態での遊技において打順ベルや特殊ベルが当選した場合に小役の取りこぼしが発生しないものとされてＲＴ１状態〜ＲＴ７状態には滞在することなく出玉率が算出されるようになる。このように本実施の形態によれば、設計上の出玉率の算出においてＲＴ１状態〜ＲＴ７状態を除外することができ、アシストタイム遊技でのメダルの獲得性能を高めた設計を行うことができるようになる。
【０１７４】
また本実施の形態では、打順ベルが当選した遊技におけるＲＴ変動ブランク３〜ＲＴ変動ブランク５のいずれかを示す図柄組合せの表示確率が、特殊ベルが当選した遊技におけるＲＴ変動ブランク１またはＲＴ変動ブランク２のいずれかを示す図柄組合せの表示確率よりも低くなっている。
【０１７５】
具体的に説明すると、打順ベルの当選時には、不正解打順であって、かつ特定押下位置で停止操作が行われたことを条件にＲＴ変動ブランク３〜ＲＴ変動ブランク５のいずれかを示す図柄組合せが操作順序に応じて有効ライン上に表示されるようになっている。例えば、図１５および図１６に示すように、ストップボタンＢ１が最初に押下される操作順序であって各リールにおいて特定押下位置１で停止操作が行われた場合にはＲＴ変動ブランク３を示す図柄組合せが有効ライン上に表示され、ストップボタンＢ２が最初に押下される操作順序であって各リールにおいて特定押下位置２で停止操作が行われた場合にはＲＴ変動ブランク４を示す図柄組合せが有効ライン上に表示され、ストップボタンＢ３が最初に押下される操作順序であって、特定押下位置３で停止操作が行われた場合にはＲＴ変動ブランク５を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されるようになっている。そして本実施の形態では、表示対象となるＲＴ変動ブランクに対応する特定押下位置は各リールにおいて２０コマのうち１コマずつしか存在していない。このため打順ベルの当選時にＲＴ変動ブランク３〜ＲＴ変動ブランク５のいずれかを示す図柄組合せが有効ライン上に表示される確率は１／１２０００となる。
【０１７６】
一方、特殊ベルの当選時には、不正解打順であって、１枚小役が入賞しないことを条件にＲＴ変動ブランク１またはＲＴ変動ブランク２のいずれかを示す図柄組合せが操作順序に応じて有効ライン上に表示されるようになっている。例えば、図１６に示すように、ストップボタンＢ１が最初に押下される順序であって１枚小役が入賞しなかった場合にはＲＴ変動ブランク１を示す図柄組合せが有効ライン上に表示され、ストップボタンＢ２またはストップボタンＢ３が最初に押下される順序であって１枚小役が入賞しなかった場合にはＲＴ変動ブランク２を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されるようになっている。そして本実施の形態では、特殊ベルの当選時において不正解打順で停止操作が行われた場合に１枚小役の取りこぼしが発生する確率は１／４であることから、ＲＴ変動ブランク１またはＲＴ変動ブランク２のいずれかを示す図柄組合せが有効ライン上に表示される確率は１／６となる。
【０１７７】
このように本実施の形態では、打順ベルの当選時におけるＲＴ変動ブランクの表示確率が特殊ベルの当選時におけるＲＴ変動ブランクの表示確率よりも極端に低くなるような設計となっており、一方で、内部抽選については打順ベルが特殊ベルよりも高確率で当選するようになっている。すなわち本実施の形態では、特殊ベルに比べて相対的に内部抽選で当選しやすい打順ベルを得た場合にはＲＴ状態が転落しにくくなっているとともに、打順ベルの当選時に比べて相対的にＲＴ状態が転落しやすい特殊ベルを内部抽選で当選しにくくしているので、ＲＴ状態の転落に関して遊技者の操作負担を軽減することができ、ＲＴ４状態でのアシストタイム遊技において操作ミスが発生して小役を取りこぼした場合であってもメダルの獲得性能が低下しにくい状況を形成することができる。
【０１７８】
ところで本実施の形態では、上記したように小役の取りこぼしが発生し場合に限って非ＲＴ状態からのＲＴ状態の移行が発生するようにしており、内部抽選で当選しやすい打順ベルを得た場合にはＲＴ変動ブランクの表示確率が極端に低いため、非ＲＴ状態から抜け出すための手段として打順ベルしか用意されていないと、市場に提供された遊技機のコールドスタート時において、非ＲＴ状態から抜け出すことができない状況が発生し得る。また上記した遊技機のメダルの獲得性能を計る試射試験では市場での実際の遊技に則して出玉率の計測が行われ、非ＲＴ状態での出玉率の低い遊技が長続きすると、規則で定められた出玉率の下限をクリアすることができない可能性がある。
【０１７９】
そこで本実施の形態では、打順ベルよりは当選しにくいがＲＴ変動ブランクの表示確率の高い特殊ベルを用意することで、コールドスタート時において非ＲＴ状態からＲＴ１状態よりもリプレイの当選確率が高いＲＴ５状態へ移行しやすくすることで、メダルが消費しにくい遊技を行わせるようにして試射試験における出玉率の低下を抑えることができる。特に本実施の形態では、第２移行ルートに滞在している状況では、ＲＴ変動ブランク３〜ＲＴ変動ブランク５の表示よりもリプレイ８やリプレイ９の入賞が発生しやすいため、アシストタイム遊技ではない遊技（通常遊技）ではＲＴ４状態に移行するまでＲＴ５状態〜ＲＴ７状態の間でＲＴ状態が遷移を繰り返しやすくなっているので、通常遊技での出玉率を底上げする効果を期待することができる。特に本実施の形態では、ＲＴ５状態ではＲＴ１状態よりもリプレイの当選確率が高く設定されていているので、第１移行ルートにおいて特殊ベルの当選時に小役を取りこぼして第２移行ルートに遷移してもレアリティの高い特殊ベルを得たことに対してメダルを消費しにくい遊技を行うことができるというインセンティブを与えることができるので遊技の興趣を高める効果も期待できる。
【０１８０】
また本実施の形態では、設定変更モードでの初期化処理においては、メインＲＡＭのＲＴ状態記憶領域１９１７を初期化しないようにしているが、市場での運用において、設定変更を行う度に非ＲＴ状態に初期化されてしまうと、非ＲＴ状態から抜け出すのに手間がかかってしまうという不都合が生じてしまうため、設定変更モードでの初期化処理においてＲＴ状態を維持することによって上記不都合の発生を解消することができる。なお、通常区間において第２移行ルートの滞在中である場合には、液晶ディスプレイＬＣＤ等によって第２移行ルートに滞在していることを報知するようにしてもよい。
【０１８１】
なお本実施の形態では、第１移行ルートにおいてＲＴ２状態およびＲＴ３状態を設けて、第２移行ルートにおいてＲＴ６状態およびＲＴ７状態を設けて、各移行ルートにおいて段階的にＲＴ状態の移行を行わせてＲＴ４状態へ移行させる態様を採用したが、ＲＴ２状態およびＲＴ３状態、ならびにＲＴ５状態およびＲＴ６状態の一部または全部について省略した態様としてもよい。
【０１８２】
また有利区間移行抽選の当選時に第２移行ルートに滞在している場合や有利区間において第１移行ルートから第２移行ルートに遷移した場合には、演出状態が必ずＡＴ高確状態に設定されるようにしてもよい。なお演出状態としてＡＴ高確状態よりも有利な条件でアシストタイム遊技を行う権利を付与するか否かを決定するＣＺ状態（チャンスゾーン状態）を設けて、有利区間移行抽選の当選時に第２移行ルートに滞在している場合や有利区間において第１移行ルートから第２移行ルートに遷移した場合にＣＺ状態に移行させるようにしてもよい。また有利区間において第２移行ルートの滞在中に演出状態をＣＺ状態に設定する場合には、打順ベルや特殊ベルの当選時において正解打順を報知するようにしてもよく、また第２移行ルートの滞在中はＣＺ準備状態として、ＣＺ準備状態では打順ベルや特殊ベルの当選時には正解打順を報知せず、ＲＴ状態をＲＴ４状態に誘導するように正解打順報知および入賞補助演出を行って、ＲＴ４状態に移行してからＣＺ状態を開始するように構成してもよい。後者のようにＣＺ準備状態では小役の入賞を補助しなくても本実施の形態の手法ではＲＴ変動ブランクによるＲＴ状態の転落が発生にくいため、ＲＴ４状態への移行をスムーズに行うことができる。
【０１８３】
また本実施の形態では、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）および第２ビッグボーナス（ＢＢ２）について通常リプレイ１と重複して当選する当選態様に設定差（設定値に応じて当選確率が異なること）が設けられている。そこで有利区間においては、第１ビッグボーナス（ＢＢ１）および第２ビッグボーナス（ＢＢ２）の入賞により遊技状態が移行する際の共通処理としてアシストタイム遊技に関する上乗せ処理を行うようにすると、設定値に応じて上乗せ処理が行われる確率を異ならせることができる。
【符号の説明】
【０１８４】
ＢＸ  収納箱、ＵＤ  前面上扉、ＤＤ  前面下扉、ＤＷ  表示窓、
Ｌ１  有効ライン、ＤＳ  遊技情報表示部、ＬＣＤ  液晶ディスプレイ、
ＳＢ  設定変更ボタン、ＫＳ  設定変更キーシリンダ、ＳＥＣ  区間表示器、
ＥＵ  電源ユニット、ＥＳ  電源スイッチ、ＳＰ  スピーカ、
ＰＳ  リールユニット収納スペース、ＭＡＩＮ  メイン基板、ＳＵＢ  サブ基板、
ＨＰ  ホッパーユニット、ＭＴ  メダル貯蔵タンク、ＣＢ  キャッシュボックス、
Ｒ１  第１リール、Ｒ２  第２リール、Ｒ３  第３リール、
Ｂ０  ベットボタン、ＳＬ  スタートレバー、Ｂ１〜Ｂ３  ストップボタン、
ＭＩ  メダル投入口、ＭＯ  メダル払い出し口、ＭＰ  メダル受け皿、
１００  遊技制御手段、
１０３  設定変更手段、１０５  投入受付手段、１１０  乱数発生手段、
１２０  内部抽選手段、１３０  リール制御手段、１４０  入賞判定手段、
１５０  払出制御手段、１６０  リプレイ処理手段、
１７０  遊技状態移行制御手段、１７３  ＲＴ制御手段、１７５  特典付与手段、
１８０  演出制御手段、
１９０ａ  遊技情報記憶手段、１９１０  メイン抽選テーブル記憶領域、
１９１１  停止制御テーブル記憶領域、１９１２  入賞判定テーブル記憶領域、
１９１３  設定値記憶領域、１９１４  クレジット情報記憶領域、
１９１５  抽選フラグ記憶領域、１９１６  遊技状態記憶領域、
１９１７  ＲＴ状態記憶領域、１９１９  演出状態記憶領域、
１９２１  ＡＴ終了判定カウンタ、
１９２２  第１クリアカウンタ、１９２３  第２クリアカウンタ、
１９０ｂ  演出情報記憶手段、１９２５  演出データ記憶領域、
１９２６  サブ抽選テーブル記憶領域、
１９２７  イメージバッファ、１９２８  サウンドバッファ、
２１０  メダル投入スイッチ、２２０  ベットスイッチ、２３０  スタートスイッチ、
２４０  ストップスイッチ、２５０  設定変更許可スイッチ、
２６０  設定変更スイッチ、３００  メイン表示器、
３１０  リールユニット、３１５  リールインデックス、
３２５  払出メダル検出スイッチ、３３０  表示装置、３４０  音響装置
【図１】
2020054585.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
2020054585.tif 000014
【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
2020054585.tif 000019
【図１８】
2020054585.tif 000020
【図１９】
2020054585.tif 000021
【図２０】
2020054585.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
2020054585.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
2020054585.tif 000028
【図２７】
2020054585.tif 000029
【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
2020054585.tif 000033
【図３２】
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