(57)【要約】【課題】サウンドを容易に設定できるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供する。【解決手段】コンピュータを、キャラクタが行動する仮想空間を形成する仮想空間形成手段５６１と、所定の基準を満たす前記キャラクタをそれぞれメンバーとする、複数のグループのそれぞれについて、代表するメンバーである代表キャラクタを選択する代表キャラクタ選択手段５６２と、代表キャラクタに選択されたキャラクタを所定の基準で比較して、再生するサウンドの決定のために参照する参照キャラクタを選択する参照キャラクタ選択手段５６３と、参照キャラクタに対応したサウンドを再生する再生手段５３１として機能させることを特徴とするゲームプログラム。【選択図】図１
2020195653.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
キャラクタが行動する仮想空間を形成する仮想空間形成手段と、
所定の基準を満たす前記キャラクタをそれぞれメンバーとする、複数のグループのそれぞれについて、代表するメンバーである代表キャラクタを選択する代表キャラクタ選択手段と、
前記代表キャラクタに選択された前記キャラクタを所定の基準で比較して、再生するサウンドの決定のために参照する参照キャラクタを選択する参照キャラクタ選択手段と、
前記参照キャラクタに対応したサウンドを再生する再生手段と、
して機能させることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記グループは、個々のキャラクタに設定された、ゲームにおける出現順、レベル、希少度、種族および強さの何れかを基準としてメンバーが選定されていることを特徴とするゲームプログラム。
【請求項３】
請求項１または請求項２において、
前記代表キャラクタ選択手段は、前記キャラクタの行動の種類に基づいて、前記代表キャラクタを選択することを特徴とするゲームプログラム。
【請求項４】
請求項３において、
前記キャラクタの行動の種類ごとに、第１優先度が設定されており、
前記代表キャラクタ選択手段は、同じグループのメンバーのうち、前記第１優先度が最も高い行動の種類で動作するキャラクタを、当該グループの前記代表キャラクタに選択することを特徴とするゲームプログラム。
【請求項５】
請求項４において、
前記代表キャラクタ選択手段は、同じグループのメンバーに、前記第１優先度が最も高い行動の種類で動作するキャラクタが複数存在する場合、当該複数のキャラクタのうち最もあとに行動の種類が変更されたキャラクタを、当該グループの前記代表キャラクタに選択することを特徴とするゲームプログラム。
【請求項６】
請求項３から請求項５のいずれかにおいて、
前記代表キャラクタ選択手段は、前記キャラクタの行動の種類が変更された場合、当該キャラクタがメンバーとして含まれるグループの代表キャラクタを選択することを特徴とするゲームプログラム。
【請求項７】
請求項１から請求項６のいずれかにおいて、
前記参照キャラクタ選択手段は、前記代表キャラクタに選択された前記キャラクタの行動の種類に基づいて、参照キャラクタを選択することを特徴とするゲームプログラム。
【請求項８】
請求項１から請求項７のいずれかにおいて、
前記キャラクタの行動の種類と前記代表キャラクタのグループとのそれぞれを組み合わせた組み合わせごとに、第２優先度が設定されており、
前記参照キャラクタ選択手段は、前記代表キャラクタに選択されたキャラクタのうち、前記第２優先度が最も高い前記組み合わせに対応する代表キャラクタを前記参照キャラクタに選択することを特徴とするゲームプログラム。
【請求項９】
請求項１から請求項８のいずれかのゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行する制御部と、を備えるゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、ゲームにおいて、ゲーム進行中におけるゲーム状況を反映したＢＧＭ（Back Ground Music）を再生するゲーム装置が知られている（特許文献１参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００１−１６２０４２公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、ゲームにおいて、登場するキャラクタの行動の種類（例えば、他のキャラクタと戦闘を行う「戦闘」パターンなど。なお、以下の説明において、行動の種類を行動パターンともいう。）にしたがって、サウンドが再生されることがある。このようなゲームにおいて、複数のキャラクタが同時に登場する場合、どのキャラクタにしたがってサウンドを再生するかを予め設定しておく必要が生じる。
【０００５】
このため、ゲーム制作者は、同時に登場するキャラクタの行動パターンの組み合わせを予測して、その組み合わせごとに再生するサウンドを設定することになる。すなわち、ゲームに登場するキャラクタが増加するごとに、キャラクタの行動パターンの組み合わせが増加するため、サウンドの設定が困難になる。
【０００６】
本発明の目的は、サウンドを容易に設定できるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
第１の発明は、コンピュータを、キャラクタが行動する仮想空間を形成する仮想空間形成手段と、所定の基準を満たす前記キャラクタをそれぞれメンバーとする、複数のグループのそれぞれについて、代表するメンバーである代表キャラクタを選択する代表キャラクタ選択手段と、前記代表キャラクタに設定された前記キャラクタを所定の基準で比較して、再生するサウンドの決定のために参照する参照キャラクタを選択する参照キャラクタ選択手段と、前記参照キャラクタに対応したサウンドを再生する再生手段と、して機能させることを特徴とするゲームプログラムである。
【０００８】
また、第１の発明では、前記グループは、個々のキャラクタに設定されたゲームにおける出現順、レベル、希少度、種族および強さの何れかを基準としてメンバーが選定してもよい。
【０００９】
また、第１の発明では、前記代表キャラクタ選択手段は、前記キャラクタの行動の種類に基づいて、前記代表キャラクタを選択してもよい。
【００１０】
また、第１の発明では、前記キャラクタの行動の種類ごとに、第１優先度が設定されており、前記代表キャラクタ選択手段は、同じグループのメンバーのうち、前記第１優先度が最も高い行動の種類のキャラクタを、当該グループの前記代表キャラクタに選択してもよい。
【００１１】
また、第１の発明では、前記代表キャラクタ選択手段は、同じグループのメンバーに、前記第１優先度が最も高い行動の種類のキャラクタが複数存在する場合、当該複数のキャラクタのうち最もあとに行動の種類が変更されたキャラクタを、当該グループの前記代表キャラクタに選択してもよい。
【００１２】
また、第１の発明では、前記代表キャラクタ選択手段は、前記キャラクタの行動の種類が変更されたとき、当該キャラクタがメンバーとして含まれるグループの代表キャラクタを選択してもよい。
【００１３】
また、第１の発明では、前記参照キャラクタ選択手段は、前記代表キャラクタに選択された前記キャラクタの行動の種類に基づいて、参照キャラクタを選択してもよい。
【００１４】
また、第１の発明では、前記キャラクタの行動の種類と前記代表キャラクタのグループとの組み合わせごとに、第２優先度が設定されており、前記参照キャラクタ選択手段は、前記代表キャラクタに選択されたキャラクタのうち、前記第２優先度が最も高い前記組み合わせに対応するキャラクタを前記参照キャラクタに選択してもよい。
【００１５】
また、第２の発明は、前記の何れかのゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行する制御部と、を備えたことを特徴とするゲーム装置である。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、サウンドを容易に設定できるゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することである。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本実施形態におけるゲーム装置の構成を示すブロック図。
【図２】キャラクタ情報の構成例。
【図３】本実施形態におけるゲーム装置の動作を示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
［実施形態１］
本発明の実施形態にかかるゲームプログラムについて、図面を参照して説明する。
【００１９】
本実施形態で説明するゲームプログラムは、例えば、パーソナルコンピュータ、プレイステーション（登録商標）、ＸＢｏｘ（登録商標）、ＰｌａｙＳｔａｔｉｏｎ  Ｖｉｔａ（登録商標）などのゲーム装置において実行される。
【００２０】
このゲームプログラムによるゲームでは、ユーザの操作を受けて、プレイヤキャラクタを三次元の仮想ゲーム空間（以下、単に仮想空間という）で活動させたり、プレイヤキャラクタの仲間に対して様々なアクションを行わせたりする。
【００２１】
このゲームでは、プレイヤキャラクタ等の移動過程やアクション等において、所定のトリガ条件を満たすとサウンドが流れる。所定のトリガ条件とは、例えば、プレイヤキャラクタの所定場所への移動、敵キャラクタの出現、敵キャラクタを倒したあと、アイテムの発見などである。
【００２２】
特に、このゲームでは、仮想空間に存在するキャラクタの行動パターンにしたがって、サウンドが再生される。ここで、キャラクタの行動パターンとして、他のキャラクタとの戦闘を行う「戦闘」パターン、他のキャラクタに誘導されている「誘導」パターン、異なるエリアへ移動を行う「エリア移動」パターンなどが挙げられる。
【００２３】
＜ゲーム装置の構成＞
ゲーム装置５は、ユーザの操作に基づいて、所定のゲームを実行する。図１は、本実施形態のゲーム装置５の構成を示すブロック図である。ゲーム装置５には、ディスプレイ６１、スピーカ６２およびコントローラ６３が外部接続または内蔵される。ゲーム装置５では、インストールされたゲームプログラムおよびゲームデータに基づいてゲームが進行する。なお、ゲーム装置５同士も、通信ネットワーク（図示を省略）または近距離無線通信装置（図示を省略）を用いて、互いにデータ通信を行うことができる。
【００２４】
ゲーム装置５は、ネットワークインターフェース５１、グラフィック処理部５２、オーディオ処理部５３、操作部５４、記憶部５５および制御部５６を有する。ネットワークインターフェース５１、グラフィック処理部５２、オーディオ処理部５３、操作部５４および記憶部５５は、バス５９を介して制御部５６と電気的に接続されている。
【００２５】
ネットワークインターフェース５１は、例えば、ゲーム装置５や外部のサーバ装置（図示を省略）との間で各種データを送受信するために、前記通信ネットワークに通信可能に接続される。
【００２６】
グラフィック処理部５２は、制御部５６から出力されるゲーム画像情報にしたがって、プレイヤキャラクタおよびゲーム空間に関する各種オブジェクトを含むゲーム画像を、動画形式で描画する。グラフィック処理部５２はディスプレイ６１と接続されており、動画形式に描画されたゲーム画像は、ゲーム画面としてディスプレイ６１上に表示される。
【００２７】
オーディオ処理部５３は、制御部５６の指示にしたがってデジタルのゲーム音声（以下、音声データという）を再生および合成する。オーディオ処理部５３はスピーカ６２と接続されており、再生および合成されたゲーム音声は、スピーカ６２から出力される。オーディオ処理部５３の詳細については、のちに詳述する。
【００２８】
操作部５４は、コントローラ６３と接続され、操作入力に関するデータをコントローラ６３との間で送受信する。例えば、ユーザは、コントローラ６３に設けられたボタン等の操作子（図示を省略）を操作することにより、ゲーム装置５に操作信号を入力する。
【００２９】
記憶部５５は、ＨＤＤ、ＲＡＭおよびＲＯＭ等で構成される。記憶部５５は、ゲームプログラムおよびゲームデータを記憶することができる。また、記憶部５５には、他のゲーム装置５から受信した他アカウント情報なども記憶される。また、記憶部５５には、キャラクタ情報が記憶されている。キャラクタ情報については、のちに詳述する。
【００３０】
制御部５６は、ＣＰＵおよび半導体メモリを含むマイクロコンピュータで構成され、ゲーム装置５自身の動作を制御する。例えば、制御部５６は、前記ゲームプログラムを実行することにより、グラフィック処理部５２およびオーディオ処理部５３を動作させる。
【００３１】
＜オーディオ処理部の機能的構成＞
オーディオ処理部５３は、ゲーム音声の再生や合成の機能を発揮する、いわゆるミドルウエアを実行する。ここで、ゲーム音声とは、ゲーム中にスピーカ６２から流れる音声であり、例えば、ＢＧＭ、環境音、ユーザの操作に応じて流れる効果音などの様々な音声を含む。
【００３２】
オーディオ処理部５３は、前記ミドルウエアを実行することにより、再生手段５３１として機能する。再生手段５３１は、後述する参照キャラクタ選択手段５６３により選択された参照キャラクタに対応したサウンドを再生する。例えば、再生手段５３１は参照キャラクタに選択されたキャラクタの行動パターンにしたがって、サウンドを再生する。
【００３３】
＜制御部の機能的構成＞
制御部５６は、ゲームプログラムを実行することにより、仮想空間形成手段５６１、代表キャラクタ選択手段５６２および参照キャラクタ選択手段５６３として機能する。
【００３４】
仮想空間形成手段５６１は、記憶部５５に記憶されたゲームプログラムおよびゲームデータに基づいて、本ゲームに登場する各キャラクタが行動する仮想空間を形成する。
【００３５】
代表キャラクタ選択手段５６２は、記憶部５５に記憶されたキャラクタ情報に基づいて、後述するグループを代表する代表キャラクタをグループごとに選択する。
【００３６】
参照キャラクタ選択手段５６３は、キャラクタ情報に基づいて、代表キャラクタに選択されたキャラクタのうち、再生するサウンドの決定のために参照する参照キャラクタを選択する。
【００３７】
＜キャラクタ情報について＞
図２はキャラクタ情報の構成例である。図２に示すように、キャラクタ情報には、グループ情報、行動パターン情報および行動パターン変更情報を含む。
【００３８】
グループ情報は、各キャラクタの所属するグループを示す。本ゲームでは、ゲームに出現するキャラクタが、所定の基準によって、グループ分けされている。キャラクタのグループ分けを行う際の所定の基準として、例えば、キャラクタの、ゲームにおける出現順、レベル、希少度、種族および強さなどが挙げられる。
【００３９】
図２では、キャラクタＡ〜Ｃは、例えば、ゲームにおける出現順がほぼ同じであるため、グループ「１」のメンバーに選定されている。
【００４０】
行動パターン情報は、各キャラクタの行動パターンを示す。本ゲームでは、キャラクタは、行動パターン情報に示される行動パターンによって、仮想空間上で動作している。
【００４１】
例えば、図２において、キャラクタＡは、行動パターンが「誘導」パターンであるため、他のキャラクタを追跡するように動作している。また、キャラクタＤ，Ｅは、行動パターンが「戦闘」パターンであるため、他のキャラクタと戦闘を行っている。また、キャラクタＢ，Ｃ，Ｆは、行動パターンが「エリア移動」パターンであるため、異なるエリアへの移動を行っている。
【００４２】
行動パターン変更情報は、各キャラクタの行動パターンが変更されたか否かを示す。本ゲームでは、キャラクタの行動パターンは、所定の条件によって変更される。
【００４３】
例えば、図２では、キャラクタＤが、異なるエリアに移動しているときに、他のキャラクタと遭遇して、他のキャラクタと戦闘になったとする。この場合、キャラクタＤの行動パターンは、「エリア移動」パターンから「戦闘」パターンに変更される。このため、キャラクタの行動パターンが変更されたと判定され、キャラクタＤの行動パターン変更情報が「変更あり」となる。
【００４４】
また、キャラクタの行動パターンが変更されたか否かは、所定時間ごとに判定される。すなわち、キャラクタの行動パターンが変更されたタイミングでは、キャラクタの行動パターン変更情報が「変更あり」となる。一方、キャラクタの行動パターンが変更されたか否かを次に判定するタイミングまでに、キャラクタの行動パターンが変更されていなければ、キャラクタの行動パターン変更情報が「変更なし」となる。すなわち、キャラクタの行動パターンが変更されたタイミングのみ、キャラクタの行動パターン変更情報が「変更あり」となる。
【００４５】
＜代表キャラクタ選択手段５６２の機能について＞
代表キャラクタ選択手段５６２は、グループ情報、行動パターン情報および行動パターン変更情報に基づいて、グループに所属するキャラクタからグループを代表する代表キャラクタを設定する。
【００４６】
図２では、キャラクタＡ〜Ｃ，Ｄ〜Ｆは、例えば、ゲームにおける出現順がそれぞれほぼ同じである。このため、キャラクタＡ〜Ｃがグループ「１」のメンバーに選定されており、キャラクタＤ〜Ｆがグループ「２」のメンバーに選定されている。
【００４７】
また、キャラクタＡ〜Ｆは、「戦闘」、「誘導」および「エリア移動」のいずれか１つの行動パターンで動作している。具体的に、キャラクタＡは、「誘導」パターンで動作している。キャラクタＤ，Ｅは、「戦闘」パターンで動作している。キャラクタＢ，Ｃ，Ｆは、「エリア移動」パターンで動作している。
【００４８】
ここで、グループ「１」，「２」において、行動パターンである「戦闘」パターン、「誘導」パターン、「エリア移動」パターンの順に、第１優先度が高く設定されているとする。このため、代表キャラクタ選択手段５６２は、グループ「１」において、「誘導」パターンの第１優先度が最も高いため、「誘導」パターンで動作するキャラクタＡをグループ「１」の代表キャラクタとして選択する。
【００４９】
すなわち、代表キャラクタ選択手段５６２は、同じグループのメンバーのうち、第１優先度が最も高い行動パターンで動作するキャラクタを、グループの代表キャラクタに選択する。
【００５０】
一方、グループ「２」では、「戦闘」パターンの第１優先度が最も高い。このとき、キャラクタＤ，Ｅが「戦闘」パターンで動作しているため、グループ「２」では、第１優先度が最も高いキャラクタが複数存在することとなる。このため、代表キャラクタ選択手段５６２は、キャラクタＤ，Ｅのうち、行動パターン変更情報が「変更あり」となっているキャラクタＤをグループ「２」の代表キャラクタとして選択する。
【００５１】
ここで、キャラクタの行動パターンが変更されたか否かは、所定時間ごとに判定される。また、キャラクタの行動パターンが変更されたタイミングのみ、キャラクタの行動パターン変更情報が「変更あり」となる。
【００５２】
したがって、代表キャラクタ選択手段５６２は、同じグループのメンバーに、第１優先度が最も高い行動パターンで動作するキャラクタが複数存在する場合、複数のキャラクタのうち行動パターン変更情報が「変更あり」となっているキャラクタ、すなわち、複数のキャラクタのうち最もあとに行動パターンが変更されたキャラクタを、グループの代表キャラクタに選択する。
【００５３】
＜参照キャラクタ選択手段５６３の機能について＞
参照キャラクタ選択手段５６３は、代表キャラクタに選択されたキャラクタのうち再生するサウンドを決定するために参照する参照キャラクタを選択する。参照キャラクタ選択手段５６３は、例えば、代表キャラクタの行動パターンに基づいて、参照キャラクタを選択する。
【００５４】
例えば、参照キャラクタとして選択される優先度が、代表キャラクタの行動パターンごとに設定されており、「戦闘」パターン、「誘導」パターン、「エリア移動」パターンの順に優先度が高くなるように設定されているとする。この場合、参照キャラクタ選択手段５６３は、代表キャラクタとして選択されたキャラクタＡ，Ｄのうち、優先度が最も高く設定されている「戦闘」パターンで動作するキャラクタＤを参照キャラクタとして選択する。
【００５５】
＜ゲームシステムの動作について＞
図２および図３を用いて、ゲームプログラムの一連の流れを説明する。図３はゲームプログラムにおける動作を示すフローチャートである。
【００５６】
ステップＳ１において、代表キャラクタ選択手段５６２は、記憶部５５からキャラクタ情報を取得する。キャラクタ情報には、各キャラクタの所属するグループを示すグループ情報、各キャラクタの行動パターン（「戦闘」パターン、「誘導」パターンなど）を示す行動パターン情報、各キャラクタの行動パターンが変更されたか否かを示す行動パターン変更情報などが含まれる。
【００５７】
ステップＳ２において、代表キャラクタ選択手段５６２は、行動パターン情報が「変更あり」となっているキャラクタが存在する場合、すなわち、いずれかのキャラクタの行動パターンの変更がされた場合（ステップＳ２のＹｅｓ）、グループごとに代表キャラクタの選択を行う（ステップＳ３）。
【００５８】
図２では、キャラクタＤの行動パターン変更情報が「あり」となっているため、キャラクタの行動パターンの変更がされたと判定され、代表キャラクタ選択手段５６２は、グループごとに代表キャラクタの選択を行う。
【００５９】
ステップＳ３において、代表キャラクタ選択手段５６２は、行動パターン情報および行動パターン変更情報に基づいて、グループ「１」のメンバーであるキャラクタＡ〜Ｃからグループ「１」を代表する代表キャラクタを選択し、グループ「２」のメンバーであるキャラクタＤ〜Ｆからグループ「２」を代表する代表キャラクタを選択し。
【００６０】
図２において、グループ「１」では、第１優先度が最も高い行動パターンが「誘導」パターンであるため、代表キャラクタ選択手段５６２は、「誘導」パターンで動作するキャラクタＡをグループ「１」の代表キャラクタに選択する。
【００６１】
また、グループ「２」では、第１優先度が最も高い行動パターンである「戦闘」パターンで動作するキャラクタが複数存在する（キャラクタＤ，Ｅ）。このため、代表キャラクタ選択手段５６２は、キャラクタＤ，Ｅのうち、行動パターン変更情報が「変更あり」となっているキャラクタＤをグループ「２」の代表キャラクタとして選択する。
【００６２】
ステップＳ４において、参照キャラクタ選択手段５６３は、代表キャラクタの行動パターンに基づいて、再生するサウンドを決定するために参照する参照キャラクタを選択する。
【００６３】
図２では、参照キャラクタ選択手段５６３は、参照キャラクタとして選択される優先度が最も高い、代表キャラクタの行動パターンである「戦闘」パターンで動作するキャラクタＤを参照キャラクタとして選択する。
【００６４】
ステップＳ５において、再生手段５３１は、参照キャラクタに選択されキャラクタＤに対応するサウンドを再生する。例えば、再生手段５３１は、参照キャラクタに選択されたキャラクタの行動パターンにしたがって、サウンドを再生する。
【００６５】
以上をまとめると、本実施形態のゲームプログラムは、ゲーム装置５の制御部５６（コンピュータ）を、キャラクタが行動する仮想空間を形成する仮想空間形成手段５６１と、所定の基準を満たすキャラクタをそれぞれメンバーとする、複数のグループのそれぞれについて、代表するメンバーである代表キャラクタを選択する代表キャラクタ選択手段５６２と、代表キャラクタに選択されたキャラクタを所定の基準で比較して、再生するサウンドの決定のために参照する参照キャラクタを選択する参照キャラクタ選択手段５６３と、参照キャラクタに対応したサウンドを再生する再生手段５３１として機能させるものである。
【００６６】
＜発明の効果＞
以上のように、本実施形態では、所定の基準によってグループのメンバーが選定されており、各グループについて、代表するメンバーが選択される。そして、代表キャラクタを所定の基準で比較して、参照キャラクタが選択され、参照キャラクタに応じたサウンドが再生される。
【００６７】
すなわち、ゲーム制作者が、グループのメンバーを選定する基準、および、代表キャラクタから参照キャラクタを選択する基準を設定することで、参照する参照キャラクタが自動的に選択される。これにより、再生するサウンドを決定するために参照する参照キャラクタとして同列に扱いたいキャラクタが、同じグループのメンバーとなるように、グループの選定基準を設定することにより、ゲーム制作者が再生するサウンドを決定するために考慮すべき組み合わせの数が減少させることができるため、サウンドを容易に設定することができる。
【００６８】
また、グループは、個々のキャラクタに設定された、ゲームにおける出現順、レベル希少度、種族および強さの何れかを基準としてメンバーが選定されている。これにより、再生するサウンドを決定するために参照する参照キャラクタとして同列に扱いたいキャラクタを同じグループのメンバーに選定することができる。
【００６９】
また、代表キャラクタ選択手段５６２は、キャラクタの行動の種類（行動パターン）に基づいて、代表キャラクタを選択する。これにより、キャラクタの行動パターンを基準として、各グループを代表するキャラクタを選択することができる。
【００７０】
また、キャラクタの行動の種類（行動パターン）ごとに、第１優先度が設定されており、代表キャラクタ選択手段５６２は、同じグループのメンバーのうち、第１優先度が最も高い行動の種類（行動パターン）で動作するキャラクタを、グループの代表キャラクタに選択する。これにより、キャラクタの行動パターンに設定された優先度を基準として、各グループを代表するキャラクタが選択することができる。
【００７１】
また、代表キャラクタ選択手段５６２は、同じグループのメンバーに、第１優先度が最も高い行動の種類（行動パターン）で動作するキャラクタが複数存在する場合、複数のキャラクタのうち最もあとに行動の種類（行動パターン）が変更されたキャラクタを、グループの代表キャラクタに選択する。これにより、キャラクタの行動パターンが変更された順番によって異なるサウンドを再生することができる。
【００７２】
また、代表キャラクタ選択手段５６２は、同じグループのメンバーに、第１優先度が最も高い行動の種類（行動パターン）で動作するキャラクタが複数存在する場合、複数のキャラクタのうち最もさきに行動の種類（行動パターン）が変更されたキャラクタを、グループの代表キャラクタに選択してもよい。
【００７３】
また、参照キャラクタ選択手段５６３は、代表キャラクタに選択されたキャラクタの行動の種類（行動パターン）に基づいて、参照キャラクタを選択する。これにより、代表キャラクタの行動パターンを基準として、参照キャラクタを選択することができる。
【００７４】
［その他の実施形態］
なお、参照キャラクタ選択手段５６３は、代表キャラクタのグループと代表キャラクタの行動パターンとの組み合わせごとに設定された第２優先度に基づいて、参照キャラクタを選択してもよい。
【００７５】
例えば、図２において、キャラクタＡ，Ｄが、グループ「１」，「２」をそれぞれ代表する代表キャラクタとして選択されているとする。そして、（１）グループ「２」、行動パターン「戦闘」の組み合わせ、（２）所属グループ「２」、行動パターン「誘導」の組み合わせ、（３）所属グループ「１」、行動パターン「戦闘」の組み合わせ、…の順に、第２優先度が高なるように定められているとする。この場合、参照キャラクタ選択手段５６３は、第２優先度が最も高く設定された（１）所属グループ「２」、行動パターン「戦闘」の組み合わせに対応する代表キャラクタのキャラクタＤを参照キャラクタとして選択してもよい。
【００７６】
また、代表キャラクタ選択手段５６２は、キャラクタの行動の種類（行動パターン）が変更されたとき、このキャラクタがメンバーとして含まれるグループの代表キャラクタを選択してもよい。これにより、制御部５６（コンピュータ）の負荷を抑えることができる。
【００７７】
また、グループは、各キャラクタの、ゲームにおける出現順、レベル、希少度、種族および強さの少なくともいずれか１つに基づいて設定されてもよいし、これらを組み合わせて設定してもよい。
【００７８】
また、キャラクタの行動パターンには、「戦闘」パターン、「誘導」パターン、「エリア移動」パターンの他に、キャラクタが眠っている「眠り」パターン、キャラクタが隠れている「隠れ」パターン、キャラクタが仮想空間上に存在しない「不存在」パターン、キャラクタがその場から移動しない「待機」パターン、キャラクタがその場から移動せず、他のキャラクタが近づくと戦闘状態に移行する「警戒」パターン等が含まれてもよい。
【００７９】
また、ゲームプログラムは、いわゆるオンラインゲーム用のゲームプログラムとして実装してもよい。ゲームプログラムがオンラインゲーム用である場合には、制御部５６で行っていた処理をそれらに代わってサーバ側で行ってもよいし、サーバ側とクライアント（ゲーム装置５）側とで分担してもよい。
【００８０】
上記実施形態では、ゲーム装置５が、パーソナルコンピュータおよびプレイステーション等の装置である場合について説明したが、ゲーム装置５の種類は、これに限定されない。例えば、ゲーム装置５は、スマートフォンやタブレット、ゲームセンターに提供されるアーケードゲームの筐体などであってもよい。
【符号の説明】
【００８１】
５  ゲーム装置
５３  オーディオ処理部
５３１  再生手段
５５  記憶部
５６  制御部
５６１  仮想空間形成手段
５６２  代表キャラクタ選択手段
５６３  参照キャラクタ選択手段
【図１】
2020195653.tif 000003
【図２】
2020195653.tif 000004
【図３】
2020195653.tif 000005