(57)【要約】【課題】ゲームに参加する参加プレーヤに提供する特典に基づいてゲーム自体も活性化させる仕組みを有することによって、ゲームマップを生成するプレーヤ及び参加プレーヤに魅力あるゲームを実行することが可能なプログラムなどを提供すること。【解決手段】サーバ装置１０は、受け付けたプレーヤの指示に基づいて特定したマップパーツオブジェクトを組み合わせてゲーム空間内にゲームマップを生成し、生成した各ゲームマップがゲームに用いられると、当該ゲームに参加する参加プレーヤの参加プレーヤ要素を少なくとも含む、参加プレーヤに提供する特典を決定するための特典決定要素を特定し、当該特定した特典決定要素に基づいて、特典を決定し、かつ、当該参加プレーヤに決定した特典を提供する構成を有している。【選択図】図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤの指示を受け付ける受付手段、
前記受け付けられたプレーヤの指示に基づいて、ゲームマップを構成する複数のパーツオブジェクトを示すマップパーツオブジェクトを特定する特定手段、
前記特定された複数のマップパーツオブジェクトを組み合わせてゲーム空間内にゲームマップを生成し、当該生成したゲームマップを、データとして、記憶手段に登録する生成手段、
前記登録されたゲームマップを用いたゲームの開催が決定された場合に、当該ゲームに参加する参加プレーヤを参加登録する参加登録手段、
前記登録されたゲームマップを用いたゲームの開催が決定された場合に、当該ゲームに参加する参加プレーヤに当該ゲームによって提供する特典を決定する決定手段、及び、
前記生成されたゲームマップ及び前記参加登録された参加プレーヤに基づいて、当該ゲームマップに基づく所与のゲームの実行を制御するゲーム制御手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記決定手段が、
前記参加登録された参加プレーヤに関する情報に基づいて定まる参加プレーヤ要素を少なくとも含む、前記特典を決定するための特典決定要素に応じて、前記ゲームに参加する参加プレーヤ又は当該ゲームに用いるゲームマップを生成した生成プレーヤに提供する特典を決定することを特徴するプログラム。
【請求項２】
請求項１に記載のプログラムにおいて、
前記参加プレーヤの前記ゲームにおける成績を管理する成績管理手段として更に前記コンピュータとして機能させ、
前記決定手段が、
前記参加プレーヤ要素として、前記参加プレーヤの当該ゲームにおける成績に対応付けて当該参加プレーヤに提供される特典を決定する、プログラム。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のプログラムにおいて、
前記参加プレーヤ要素には、前記参加プレーヤのプレーヤ数、当該参加プレーヤの組み合わせ、当該参加プレーヤが使用するプレーヤキャラクタの種別、及び、当該参加プレーヤのプレーヤキャラクタの組み合わせの中から、少なくとも１の要素が含まれる、プログラム。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれか１項に記載のプログラムにおいて、
前記決定手段が、
前記ゲームの開催を指示したプレーヤによって指示された所与のアイテムの消費を受け付けた場合に、前記特典決定要素として、当該消費されるアイテムの種別、当該消費されるアイテムの量又は数、及び、当該消費されるアイテムの組み合わせの中から少なくとも１の要素を用いる、プログラム。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれか１項に記載のプログラムにおいて、
前記実行されている所与のゲームの実行状況を特定する特定手段として更に前記コンピュータを機能させ、
前記決定手段が、
前記特典決定要素として、前記特定された実行状況を用いる、プログラム。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれか１項に記載のプログラムにおいて、
前記参加プレーヤが参加した前記所与のゲームが実行された場合に、当該実行されたゲームの画像データを、当該ゲームを観戦するプレーヤである観戦プレーヤに提供し、かつ
、当該観戦プレーヤの観戦者数を検出する提供検出手段として前記コンピュータとして更に機能させ、
前記決定手段が、
前記特典決定要素として、前記検出した観戦者数を用いる、プログラム。
【請求項７】
請求項１〜６のいずれか１項に記載のプログラムにおいて、
前記ゲームマップを用いてゲームが実行された場合に、当該ゲームの実行状況に応じて、当該実行されたゲームマップのデータに対応付けて記憶手段に記憶されたゲームパラメータを制御するパラメータ管理手段、
として更に前記コンピュータを機能させ、
前記決定手段が、
前記特典決定要素として、該当するゲームマップのデータに対応付けて登録されているゲームパラメータを用いる、プログラム。
【請求項８】
請求項１〜７のいずれか１項に記載のプログラムにおいて、
同一の属性又は同一の種別毎に、複数の特典がグループ化されて、かつ、当該グループ毎に所与の前記特典決定要素に対応付けて、前記記憶手段に記憶されており、
前記決定手段が、
前記特典決定要素に基づいて、前記グループを決定し、かつ、当該決定したグループ内から１又は複数の特典を選択することによって、前記参加プレーヤに提供する特典として決定する、プログラム。
【請求項９】
請求項１〜８のいずれか１項に記載のプログラムにおいて、
前記決定手段が、
前記参加プレーヤの参加登録に関して予め定められた前記所与のゲームの開催条件を具備したタイミングを判定タイミングとして検出し、
前記特典決定要素として、前記検出された判定タイミングを用いる、プログラム。
【請求項１０】
プレーヤの指示を受け付ける受付手段、
前記受け付けられたプレーヤの指示に基づいて、ゲームマップを構成する複数のパーツオブジェクトを示すマップパーツオブジェクトを特定する特定手段、
前記特定された複数のマップパーツオブジェクトを組み合わせてゲーム空間内にゲームマップを生成し、当該生成したゲームマップを、データとして、記憶手段に登録する生成手段、
前記記憶手段に予め記憶されている当該ゲームマップを形成するマップパーツオブジェクトの特性を示す特性データを取得し、当該取得した特性データに基づいて、当該ゲームマップの特性を特定する特定手段、
前記登録されたゲームマップを用いたゲームの開催が決定された場合に、当該ゲームに参加する参加プレーヤに当該ゲームによって提供する特典を決定する決定手段、及び、
前記生成されたゲームマップに基づいて、当該ゲームマップに基づく所与のゲームの実行を制御するゲーム制御手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記決定手段が、
前記特定されたゲームマップの特性を少なくとも含む前記特典を決定するための特典決定要素に応じて、前記ゲームに参加する参加プレーヤに提供する特典を決定することを特徴するプログラム。
【請求項１１】
端末装置と連動してプレーヤが参加するゲームを実行するサーバシステムであって、
前記端末装置を介してプレーヤの指示を受け付ける受付手段と、
前記受け付けられたプレーヤの指示に基づいて、ゲームマップを構成する複数のパーツ
オブジェクトを示すマップパーツオブジェクトを特定する特定手段と、
前記特定された複数のマップパーツオブジェクトを組み合わせてゲーム空間内にゲームマップを生成し、当該生成したゲームマップを、データとして、記憶手段に登録する生成手段と、
前記登録されたゲームマップを用いたゲームの開催が決定された場合に、当該ゲームに参加する参加プレーヤを参加登録する参加登録手段と、
前記登録されたゲームマップを用いたゲームの開催が決定された場合に、当該ゲームに参加する参加プレーヤに当該ゲームによって提供する特典を決定する決定手段と、
前記生成されたゲームマップ及び前記参加登録された参加プレーヤに基づいて、当該ゲームマップに基づく所与のゲームの実行を制御するゲーム制御手段と、
を備え、
前記決定手段が、
前記参加登録された参加プレーヤに関する情報に基づいて定まる参加プレーヤ要素を少なくとも含む、前記特典を決定するための特典決定要素に応じて、前記ゲームに参加する参加プレーヤ又は当該ゲームに用いるゲームマップを生成した生成プレーヤに提供する特典を決定することを特徴するサーバシステム。
【請求項１２】
プレーヤの指示を受け付ける受付手段と、
前記受け付けられたプレーヤの指示に基づいて、ゲームマップを構成する複数のパーツオブジェクトを示すマップパーツオブジェクトを特定する特定手段と、
前記特定された複数のマップパーツオブジェクトを組み合わせてゲーム空間内にゲームマップを生成し、当該生成したゲームマップを、データとして、記憶手段に登録する生成手段と、
前記登録されたゲームマップを用いたゲームの開催が決定された場合に、当該ゲームに参加する参加プレーヤを参加登録する参加登録手段と、
前記登録されたゲームマップを用いたゲームの開催が決定された場合に、当該ゲームに参加する参加プレーヤに当該ゲームによって提供する特典を決定する決定手段と、
前記生成されたゲームマップ及び前記参加登録された参加プレーヤに基づいて、当該ゲームマップに基づく所与のゲームの実行を制御するゲーム制御手段と、
を備え、
前記決定手段が、
前記参加登録された参加プレーヤに関する情報に基づいて定まる参加プレーヤ要素を少なくとも含む、前記特典を決定するための特典決定要素に応じて、前記ゲームに参加する参加プレーヤ又は当該ゲームに用いるゲームマップを生成した生成プレーヤに提供する特典を決定することを特徴するゲームシステム。
【請求項１３】
端末装置と連動してプレーヤが参加するゲームを実行するサーバシステムであって、
前記端末装置を介してプレーヤの指示を受け付ける受付手段と、
前記受け付けられたプレーヤの指示に基づいて、ゲームマップを構成する複数のパーツオブジェクトを示すマップパーツオブジェクトを特定する特定手段と、
前記特定された複数のマップパーツオブジェクトを組み合わせてゲーム空間内にゲームマップを生成し、当該生成したゲームマップを、データとして、記憶手段に登録する生成手段と、
前記記憶手段に予め記憶されている当該ゲームマップを形成するマップパーツオブジェクトの特性を示す特性データを取得し、当該取得した特性データに基づいて、当該ゲームマップの特性を特定する特定手段と、
前記登録されたゲームマップを用いたゲームの開催が決定された場合に、当該ゲームに参加する参加プレーヤに当該ゲームによって提供する特典を決定する決定手段と、
前記生成されたゲームマップに基づいて、当該ゲームマップに基づく所与のゲームの実行を制御するゲーム制御手段と、
前記決定手段が、
前記特定されたゲームマップの特性を少なくとも含む前記特典を決定するための特典決定要素に応じて、前記ゲームに参加する参加プレーヤに提供する特典を決定することを特徴するサーバシステム。
【請求項１４】
プレーヤの指示を受け付ける受付手段と、
前記受け付けられたプレーヤの指示に基づいて、ゲームマップを構成する複数のパーツオブジェクトを示すマップパーツオブジェクトを特定する特定手段と、
前記特定された複数のマップパーツオブジェクトを組み合わせてゲーム空間内にゲームマップを生成し、当該生成したゲームマップを、データとして、記憶手段に登録する生成手段と、
前記記憶手段に予め記憶されている当該ゲームマップを形成するマップパーツオブジェクトの特性を示す特性データを取得し、当該取得した特性データに基づいて、当該ゲームマップの特性を特定する特定手段と、
前記登録されたゲームマップを用いたゲームの開催が決定された場合に、当該ゲームに参加する参加プレーヤに当該ゲームによって提供する特典を決定する決定手段と、
前記生成されたゲームマップに基づいて、当該ゲームマップに基づく所与のゲームの実行を制御するゲーム制御手段と、
前記決定手段が、
前記特定されたゲームマップの特性を少なくとも含む前記特典を決定するための特典決定要素に応じて、前記ゲームに参加する参加プレーヤに提供する特典を決定することを特徴するゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、サーバシステム、ゲームシステム及びプログラムなどに関する。
【背景技術】
【０００２】
一般的に、レースゲームやロールプレーイングゲームなどのゲームにおいては、予め用意された複数のマップに沿ってプレーヤが選択したレーシングマシンによって、又は、主人公のキャラクタを操作させてマップに沿ったゲームを進行させるようになっている。
【０００３】
特に、最近では、プレーヤによって指定された一部のコースなどのマップの一部を組み合わせてゲームマップとしてのコースを生成し、当該生成したコースを用いて各種のゲームを実行させるものが知られている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特許第４４７０２９６号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記特許文献１に記載のゲームシステムにあっては、バリエーションに富んだコースを用いることができるものの、同一のコースを用いる場合には常に同じ仕様になるため、繰り返しコースを用いることに同一のコースを用いたゲームについては従来と同様に飽きが生じ、ゲームを実行する意欲が低下して興趣性を喪失させる側面もある。
【０００６】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、その目的は、ゲームに参加する参加プレーヤに提供する特典に基づいてゲーム自体も活性化させる仕組みを有することによって、ゲームマップを生成するプレーヤ及び参加プレーヤに魅力あるゲームを実行することが可能なプログラムなどを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）上記課題を解決するため、本発明は、
プレーヤの指示を受け付ける受付手段、
前記受け付けられたプレーヤの指示に基づいて、ゲームマップを構成する複数のパーツオブジェクトを示すマップパーツオブジェクトを特定する特定手段、
前記特定された複数のマップパーツオブジェクトを組み合わせてゲーム空間内にゲームマップを生成し、当該生成したゲームマップを、データとして、記憶手段に登録する生成手段、
前記登録されたゲームマップを用いたゲームの開催が決定された場合に、当該ゲームに参加する参加プレーヤを参加登録する参加登録手段、
前記登録されたゲームマップを用いたゲームの開催が決定された場合に、当該ゲームに参加する参加プレーヤに当該ゲームによって提供する特典を決定する決定手段、及び、
前記生成されたゲームマップ及び前記参加登録された参加プレーヤに基づいて、当該ゲームマップに基づく所与のゲームの実行を制御するゲーム制御手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記決定手段が、
前記参加登録された参加プレーヤに関する情報に基づいて定まる参加プレーヤ要素を少なくとも含む、前記特典を決定するための特典決定要素に応じて、前記ゲームに参加する参加プレーヤ又は当該ゲームに用いるゲームマップを生成した生成プレーヤに提供する
特典を決定する、構成を有している。
【０００８】
この構成により、本発明は、例えば、興趣性の高いゲームマップや難易度の高いゲームマップ、又は、多くのプレーヤが参加するゲームマップを生成すれば、参加を希望するプレーヤが増加し、それに伴って、当該ゲームによって提供される特典を、よりレア度の高い特典など価値の高い特典に変更することができるので、当該ゲームマップの生成に対するモチベーションを高めることができる。
【０００９】
また、本発明は、ゲームに参加する参加プレーヤの人数や特性など参加プレーヤ要素に依存して特典を決定するので、参加を希望するプレーヤにおける特典への期待感、又は、例えば、レア度の高い特典を獲得することが可能となるなどの高揚感を提供することができる。
【００１０】
したがって、本発明は、多くのゲームマップが実行される仕組み、多くの参加プレーヤがゲームに参加する仕組み、及び、多くのプレーヤによってゲームが注目される仕組みなどを提供することができるので、ゲーム自体をも活性化させつつ、ゲームマップを生成するプレーヤであっても、ゲームに参加するプレーヤであっても、魅力あるゲームを提供することができる。
【００１１】
なお、「ゲームマップ」とは、プレーヤキャラクタやその他のオブジェクトが移動可能又は配置可能なゲーム空間を示す。
【００１２】
例えば、「ゲームマップ」とは、例えば、対戦ゲーム、ＲＰＧ、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム（農場シミュレーションなどの育成ゲームも含む。）、及び、レースゲームなどの各種のゲームのエリア（対戦エリアや活動エリア）、ステージ、及びコースを形成するためのマップである。
【００１３】
そして、「マップパーツオブジェクト」は、ゲームマップの一部を形成するマップであって、ゲームマップがレースゲームのコースであれば、カーブ（Ｓ字カーブやヘアピンカーブ）、直線（スタートグリッド付きホームストレートやバックストレート）、又は、シケインやピットなどを含む。
【００１４】
特に、「ゲーム」は、プレーヤの操作に対応してゲーム空間内に配置されたプレーヤキャラクタの移動制御などの動作制御を行うプレーヤ操作ゲームであってもよいし、プレーヤの操作に基づいて設定されたプレーヤキャラクタの仕様に基づいて自動的にゲームを実行する自動再生ゲームであってもよい。
【００１５】
また、「参加プレーヤ要素」には、例えば、参加プレーヤの人数（登録数）、参加プレーヤの参加タイミング（登録タイミング）、各参加プレーヤが有する特性（レベル、参加プレーヤがゲームマップを生成したプレーヤか単に参加するプレーヤか、使用するプレーヤキャラクタの種別・属性・能力、及び、プレーヤ有するポイント・ライフエネルギーの数・ゲーム内通貨量・特定のアイテムなどを含む。）、又は、当該参加プレーヤの特性に基づく当該参加プレーヤやプレーヤキャラクタの組み合わせなどを含む。
【００１６】
例えば、本発明は、
（Ａ）参加プレーヤが一定数以上の場合に、
（Ｂ）ゲームで設定された最高レベルのプレーヤが参加している場合に、
（Ｃ）ゲームマップを生成したプレーヤが参加している場合に、
（Ｄ）参加プレーヤのレベルが、所定のレベル以上である場合に、又は、
（Ｅ）ゲームへの参加登録が開始されてすぐのタイミングで参加可能人数となった場合に
、
提供する特典のレア度を高くし、複数の特典を用意し（通常は１つ）、又は、特典のランクを高くすることができる。
【００１７】
さらに、「特典決定要素に応じて、・・・参加プレーヤ又は生成プレーヤに提供する特典を決定する」には、例えば、登録されたゲームマップ毎に、特典決定要素に対応付けて、当該特典に関する情報を示す特典情報が記憶されるテーブルデータを参照して参加プレーヤ又は生成プレーヤに提供する特典を決定することを含む。
【００１８】
一方、「参加プレーヤ又は生成するプレーヤに提供する特典」には、例えば、ゲームに優勝した場合又は好成績を残した場合にプレーヤに付与される賞品（プレーヤキャラクタに装備可能なアイテムや能力、又は、ゲーム内通貨）の提供、マップパーツオブジェクトの数の増加やその種別の増加などのゲームマップを改変する際に追加可能な要素の提供、当該ゲームマップに参加可能なプレーヤ数の追加、参加可能なプレーヤの条件（規定されているプレーヤのレベル又は特性・能力の数値や有無）の変更、ゲームの実行時間（制限時間）の変更（例えば、延長期間の付与）、及び、参加を募集する募集期間の延長などが含まれる。
【００１９】
ただし、「特典」としては、参加するプレーヤやゲームマップを生成したプレーヤによって有利となるゲーム要素、又は、ゲームが活性化や発展する要素が好ましい。
【００２０】
そして、「参加プレーヤ又は生成するプレーヤ」とは、例えば、ゲームイベントに参加される生成プレーヤだけでなく、ゲームイベントに不参加でゲームマップのみ生成したプレーヤも含むことを示す。
【００２１】
（２）また、本発明は、
前記参加プレーヤの前記ゲームにおける成績を管理する成績管理手段として更に前記コンピュータとして機能させ、
前記決定手段が、
前記参加プレーヤ要素として、前記参加プレーヤの当該ゲームにおける成績に対応付けて当該参加プレーヤ又は前記生成プレーヤに提供される特典を決定する、構成を有している。
【００２２】
この構成により、本発明は、参加プレーヤ要素として、ゲームにおける最終順位・勝利数・ゲームによって獲得したポイントなどの参加プレーヤにおける成績に基づいて、参加プレーヤに提供される特典を決定することができる。
【００２３】
したがって、本発明は、特典を決定するにあたり、参加プレーヤ自身のゲームの実力や今までの状況を反映させることができるので、参加を希望するプレーヤにおける特典の獲得への更なる期待感、及び、当該特典を獲得することへの高揚感を想起させることができる。
【００２４】
（３）また、本発明は、
前記参加プレーヤ要素には、前記参加プレーヤのプレーヤ数、当該参加プレーヤの組み合わせ、当該参加プレーヤが使用するプレーヤキャラクタの種別、及び、当該参加プレーヤのプレーヤキャラクタの組み合わせの中から、少なくとも１の要素が含まれる、構成を有している。
【００２５】
この構成により、本発明は、例えば、プレーヤ数が多くなれば、多くの参加プレーヤに特典を提供することの他に、再生されたゲームマップに高い能力を発揮させるプレーヤキ
ャラクタ、上位レベルのプレーヤの組み合わせ、又は、相互に影響を与えるプレーヤキャラクタの組み合わせなどの要素に応じて特典を決定して提供することができる。
【００２６】
したがって、本発明は、生成されたゲームマップや他のプレーやキャラクタとのマッチングなどにおいてもゲーム性を組み込むことができるので、ゲームの興趣性を向上させることができる。
【００２７】
（４）また、本発明は、
前記決定手段が、
前記ゲームの開催を指示したプレーヤによって指示された所与のアイテムの消費を受け付けた場合に、前記特典決定要素として、当該消費されるアイテムの種別、当該消費されるアイテムの量又は数、及び、当該消費されるアイテムの組み合わせの中から少なくとも１の要素を用いる、構成を有している。
【００２８】
この構成により、本発明は、消費されるアイテムの種別、該消費されるアイテムの量又は数、及び、当該消費されるアイテムの組み合わせに応じてレア度の高い特典に決定するなど、特典を決定することができるので、例えば、ゲームにおける参加プレーヤ数が少なく盛り上がりに欠ける場合や更にプレーヤの参加を促したい場合などに、アイテムを用いてプレーヤの参加を促進させることができる。
【００２９】
例えば、本発明は、ゲームマップに対応付けてレア度の高い特典が提供される可能性のあるアイテムが対応付けられた場合には、当該特典の獲得を希望するプレーヤの参加を期待することができる。
【００３０】
したがって、本発明は、特典の獲得に対するプレーヤの期待感を刺激し、ゲームを活性化させることができる。
【００３１】
なお、アイテムには、データ形式であってもアナログ形式で提供されるアイテムであってもよく、ゲーム中に成長し、又は、パワーアップすることが可能なアイテムであってもよい。
【００３２】
例えば、アイテムとしては、トロフィー・カップ・メダルなどのプレーヤの所与の証や資格を示すアイテム、剣・石（かけら）・鍵などの所与のゲームにおいて使用可能な道具やストーリーに沿ったアイテム、呪文や合言葉などの無体物的なアイテム、首飾りなどの装飾物的なアイテム、魔法の水・花・食べ物などの飲食物や作物的なアイテム、又は、ゲーム内通貨を含む。
【００３３】
（５）また、本発明は、
前記実行されている所与のゲームの実行状況を特定する特定手段として更に前記コンピュータを機能させ、
前記決定手段が、
前記特典決定要素として、前記特定された実行状況を用いる、構成を有している。
【００３４】
この構成により、本発明は、ゲームに実行されたスーパープレーなどの特定の条件を満たすゲーム状況を検出した場合に、レア度の高い特典に決定するなど、実行状況の要素に応じて特典を決定することができるので、参加プレーヤによる白熱したゲームを期待することができる。
【００３５】
したがって、本発明は、特典だけでなくゲームの実行自体も活性化し、かつ、その興趣性を向上させることができる。
【００３６】
なお、「実行状況」には、例えば、特定のプレーが実現されこと（単独又は複数プレーヤとの協力プレーも含む。）、又は、予め設定されたアイテムやポイントの獲得など所定のタスクが実行されたことなどが含まれる。
【００３７】
また、「特典決定要素として・・・実行状況を用いる」とは、実行状況を用いて特典を決定することに用いることを示し、特に、実行状況としては、スーパープレーを実行した場合や特定のアイテムを獲得した場合が示される。
【００３８】
さらに、例えば、特定の条件を満たすゲーム状況を検出した場合であって、当該条件に対応付けて登録されている特典に、既に参加プレーヤ要素に応じて決定した特典から変更することを含む。特に、複数の異なる実行状況毎に異なる特典が記憶されており、本発明は、当該検出した実行状況と同一の実行状況に対応付けて登録されている特典に変更する。
【００３９】
（６）また、本発明は、
前記参加プレーヤが参加した前記所与のゲームが実行された場合に、当該実行されたゲームの画像データを、当該ゲームを観戦するプレーヤである観戦プレーヤに提供し、かつ、当該観戦プレーヤの観戦者数を検出する提供検出手段として前記コンピュータとして更に機能させ、
前記決定手段が、
前記特典決定要素として、前記検出した観戦者数を用いる、構成を有している。
【００４０】
この構成により、本発明は、観戦者数が多ければレア度の高い特典に決定し、又は、特典の数を増加するなど、観戦者数に応じて特典を決定することができるので、ゲームの盛り上がりを示す観戦者数に応じて特典を変更することによって、当該ゲームの盛り上がりを参加プレーヤにフィードバックして白熱したゲームとなるよう当該参加プレーヤのモチベーションを高めることができる。
【００４１】
なお、「画像データを・・・観戦プレーヤに提供する」とは、ネットワークを介して観戦プレーヤが有する端末装置に提供すること、及び、観客プレーヤにおける観戦用の表示手段に表示させることなどを含む。
【００４２】
また、「観戦者数」は、ゲームの開始時やゲーム中の所定のタイミングなどのゲームが実行している際の観戦者数（すなわち、ライブ観戦者数）であってもよい、ゲームの実行後に当該ゲームを再生により観戦した観戦者数（すなわち、視聴者数や視聴回数）であってもよい。
【００４３】
（７）また、本発明は、
前記ゲームマップを用いてゲームが実行された場合に、当該ゲームの実行状況に応じて、当該実行されたゲームマップのデータに対応付けて記憶手段に記憶されたゲームパラメータを制御するパラメータ管理手段、
として更に前記コンピュータを機能させ、
前記決定手段が、
前記特典決定要素として、該当するゲームマップのデータに対応付けて登録されているゲームパラメータを用いる、構成を有している。
【００４４】
この構成により、本発明は、ゲームマップがゲームに使用されると、当該ゲームの実行状況に応じて、当該ゲームマップを成長させるという、育成ゲーム的な観点を導入することができるので、ゲームマップの生成に対するモチベーションを高めることができる。
【００４５】
また、本発明は、例えば、ゲームマップがゲームに使用される毎に、特典のレア度を高くし、又は、特典の数を多くさせることができるので、生成されたゲームマップやそれに基づくゲームに対して参加するモチベーションを高めることができる。
【００４６】
したがって、本発明は、ゲームマップを用いて実行されるゲームを、育成ゲーム的な観点を有する新規なゲームとして、提供することができるとともに、生成したプレーヤに対しても、ゲームに参加するプレーヤに対しても、ゲームに対する興趣性を向上させることができる。
【００４７】
なお、「ゲームの実行状況」には、ゲームの参考状況の他に、使用されているマップパーツオブジェクトの数、ゲームの実行回数、及び、ゲームの実行時間（実行期間）が含まれる。
【００４８】
また、「ゲームパラメータ」には、例えば、プレーヤやプレーヤキャラクタが有する、レベル、ライフ数、エネルギー、ポイント、ゲーム内通貨、及び、経験値などが含まれる。
【００４９】
さらに、ゲームレベルや経験値などの複数のゲームパラメータを用いる場合には、他のゲームパラメータより優位に取り扱われるパラメータを用いてもよく、例えば、ゲームレベルは、経験値などの他のゲームパラメータをリセットする機能を有するパラメータであってもよい。
【００５０】
（８）また、本発明は、
同一の属性又は同一の種別毎に、複数の特典がグループ化されて、かつ、当該グループ毎に所与の前記特典決定要素に対応付けて、前記記憶手段に記憶されており、
前記決定手段が、
前記特典決定要素に基づいて、前記グループを決定し、かつ、当該決定したグループ内から１又は複数の特典を選択することによって、前記参加プレーヤ又は前記生成プレーヤに提供する特典として決定する、構成を有している。
【００５１】
この構成により、本発明は、参加プレーヤ要素などの特典決定要素に基づいて、特典の種別や属性が一致することによって複数の特典が予めグループ化されている複数のグループの中から、グループを特定し、かつ、特定したグループの中から、参加プレーヤや生成プレーヤに提供する特典を特定することができる。
【００５２】
例えば、本発明は、参加プレーヤ要素として、参加プレーヤが一定数以上登録された場合には、特典のグループ（ノーマルグレードや購入する場合に課金額が低額となる特典グループ）を、参加プレーヤが提供された場合に有利になるグループ（ハイグレードや購入する場合に課金額が高額となる特典グループ）に変更し、当該変更したグループの中から特典を決定することができる。
【００５３】
したがって、本発明は、例えば、参加プレーヤ要素など特典決定要素がゲームを盛り上がる方向に変化し、より良い特典が提供されることになれば、プレーヤの参加を促進させることができるとともに、ゲームを活性化させることができる。
【００５４】
なお、「属性」には、例えば、グレード（ノーマルグレード、ハイグレードなどのグレードの種別や範囲を含む）やレベル（所定の範囲を含む。）、課金額（特典を購入する場合に低額なものや高額になるものなどを含み、所定の範囲のものを含む）、及び、レア度（ノーマル、レア、スパーレアなど）などが含まれる。
【００５５】
（９）また、本発明は、
前記決定手段が、
前記参加プレーヤの参加登録に関して予め定められた前記所与のゲームの開催条件を具備したタイミングを判定タイミングとして検出し、
前記特典決定要素として、前記検出された判定タイミングを用いる、構成を有している。
【００５６】
この構成により、本発明は、例えば、判定タイミングが早いほど、又は、判定タイミング遅いほど、参加プレーヤ要素に応じて定まる特典をより良い特典に変更すること、又は、判定タイミングが予め定められたタイミング（０時ちょうどや１１時１１分など）の場合に、ボーナス的な特典とすることができる。
【００５７】
したがって、本発明は、参加登録に対してもゲーム性や興趣性を組み込むことができるので、魅力あるマップ生成に基づくゲームを提供することができる。
【００５８】
なお、「開催条件」とは、例えば、例えば、ゲームを実行するための最低開催可能な参加プレーヤ数が登録されたこと、設定された開始タイミングまでに参加を希望するプレーヤが所定のポイントの獲得など予め定められた資格を満たしたこと、又は、ゲームを開始するタイミングに予め定められた数のプレーヤがログインしたことなどを含む。
【００５９】
（１０）また、上記課題を解決するため、本発明は、
プレーヤの指示を受け付ける受付手段、
前記受け付けられたプレーヤの指示に基づいて、ゲームマップを構成する複数のパーツオブジェクトを示すマップパーツオブジェクトを特定する特定手段、
前記特定された複数のマップパーツオブジェクトを組み合わせてゲーム空間内にゲームマップを生成し、当該生成したゲームマップを、データとして、記憶手段に登録する生成手段、
前記記憶手段に予め記憶されている当該ゲームマップを形成するマップパーツオブジェクトの特性を示す特性データを取得し、当該取得した特性データに基づいて、当該ゲームマップの特性を特定する特定手段、
前記登録されたゲームマップを用いたゲームの開催が決定された場合に、当該ゲームに参加する参加プレーヤに当該ゲームによって提供する特典を決定する決定手段、及び、
前記生成されたゲームマップに基づいて、当該ゲームマップに基づく所与のゲームの実行を制御するゲーム制御手段、
としてコンピュータを機能させ、
前記決定手段が、
前記特定されたゲームマップの特性を少なくとも含む前記特典を決定するための特典決定要素に応じて、前記ゲームに参加する参加プレーヤ又は当該ゲームに用いるゲームマップを生成した生成プレーヤに提供する特典を決定する、構成を有している。
【００６０】
この構成により、本発明は、例えば、予め難易度が設定されたマップパーツに基づいて、又は、マップマーツの種別に応じて、ゲームマップの特性として当該ゲームマップの難易度などの特性を算出し、当該特性に応じて特典を決定することができる。
【００６１】
したがって、本発明は、参加プレーヤや生成プレーヤに対してゲームマップに適した特典を提供することができるので、プレーヤのゲーム参加に対するモチベーションを高めることができる。
【００６２】
なお、「マップパーツオブジェクトの組み合わせ」とは、ゲームマップに用いるマップ
パーツオブジェクトの種別の組み合わせだけでなく、マップパーツオブジェクトの数、及び、ゲーム空間内の並び（ゲーム空間内における座標的な並び、及び、スタートからゴールまでの順番を含む。）なども含む。
【００６３】
また、「マップパーツオブジェクトの特性」には、難易度（例えば、ランク）、種別（レースゲームの場合には、カーブや立体交差、対戦ゲームやＲＰＧの場合には、海や砂漠など）、及び、属性（敵オブジェクトが多い、障害物のオブジェクトが多い、ボスキャラクタの出現有りなど）などを含む。
【００６４】
さらに、「ゲームマップの特性」には、難易度、複雑度、属性（長さ、広さま又は大きさ）などが含まれる。
【００６５】
（１１）また、上記課題を解決するため、本発明は、
端末装置と連動してプレーヤが参加するゲームを実行するサーバシステムであって、
前記端末装置を介してプレーヤの指示を受け付ける受付手段と、
前記受け付けられたプレーヤの指示に基づいて、ゲームマップを構成する複数のパーツオブジェクトを示すマップパーツオブジェクトを特定する特定手段と、
前記特定された複数のマップパーツオブジェクトを組み合わせてゲーム空間内にゲームマップを生成し、当該生成したゲームマップを、データとして、記憶手段に登録する生成手段と、
前記登録されたゲームマップを用いたゲームの開催が決定された場合に、当該ゲームに参加する参加プレーヤを参加登録する参加登録手段と、
前記登録されたゲームマップを用いたゲームの開催が決定された場合に、当該ゲームに参加する参加プレーヤに当該ゲームによって提供する特典を決定する決定手段と、
前記生成されたゲームマップ及び前記参加登録された参加プレーヤに基づいて、当該ゲームマップに基づく所与のゲームの実行を制御するゲーム制御手段と、
を備え、
前記決定手段が、
前記参加登録された参加プレーヤに関する情報に基づいて定まる参加プレーヤ要素を少なくとも含む、前記特典を決定するための特典決定要素に応じて、前記ゲームに参加する参加プレーヤ又は当該ゲームに用いるゲームマップを生成した生成プレーヤに提供する特典を決定する、構成を有している。
【００６６】
この構成により、本発明は、例えば、興趣性の高いゲームマップや難易度の高いゲームマップ、又は、多くのプレーヤが参加するゲームマップを生成すれば、参加を希望するプレーヤが増加し、それに伴って、当該ゲームによって提供される特典を、よりレア度の高い特典など価値の高い特典に変更することができるので、当該ゲームマップの生成に対するモチベーションを高めることができる。
【００６７】
また、本発明は、ゲームに参加する参加プレーヤの人数や特性など参加プレーヤ要素に依存して特典を決定するので、参加を希望するプレーヤにおける特典への期待感、又は、例えば、レア度の高い特典を獲得することが可能となるなどの高揚感を提供することができる。
【００６８】
したがって、本発明は、多くのゲームマップが実行される仕組み、多くの参加プレーヤがゲームに参加する仕組み、及び、多くのプレーヤによってゲームが注目される仕組みなどを提供することができるので、ゲーム自体をも活性化させつつ、ゲームマップを生成するプレーヤであっても、ゲームに参加するプレーヤであっても、魅力あるゲームを提供することができる。
【００６９】
（１２）また、上記課題を解決するため、本発明は、
プレーヤの指示を受け付ける受付手段と、
前記受け付けられたプレーヤの指示に基づいて、ゲームマップを構成する複数のパーツオブジェクトを示すマップパーツオブジェクトを特定する特定手段と、
前記特定された複数のマップパーツオブジェクトを組み合わせてゲーム空間内にゲームマップを生成し、当該生成したゲームマップを、データとして、記憶手段に登録する生成手段と、
前記登録されたゲームマップを用いたゲームの開催が決定された場合に、当該ゲームに参加する参加プレーヤを参加登録する参加登録手段と、
前記登録されたゲームマップを用いたゲームの開催が決定された場合に、当該ゲームに参加する参加プレーヤに当該ゲームによって提供する特典を決定する決定手段と、
前記生成されたゲームマップ及び前記参加登録された参加プレーヤに基づいて、当該ゲームマップに基づく所与のゲームの実行を制御するゲーム制御手段と、
を備え、
前記決定手段が、
前記参加登録された参加プレーヤに関する情報に基づいて定まる参加プレーヤ要素を少なくとも含む、前記特典を決定するための特典決定要素に応じて、前記ゲームに参加する参加プレーヤ又は当該ゲームに用いるゲームマップを生成した生成プレーヤに提供する特典を決定する、構成を有している。
【００７０】
この構成により、本発明は、例えば、興趣性の高いゲームマップや難易度の高いゲームマップ、又は、多くのプレーヤが参加するゲームマップを生成すれば、参加を希望するプレーヤが増加し、それに伴って、当該ゲームによって提供される特典を、よりレア度の高い特典など価値の高い特典に変更することができるので、当該ゲームマップの生成に対するモチベーションを高めることができる。
【００７１】
また、本発明は、ゲームに参加する参加プレーヤの人数や特性など参加プレーヤ要素に依存して特典を決定するので、参加を希望するプレーヤにおける特典への期待感、又は、例えば、レア度の高い特典を獲得することが可能となるなどの高揚感を提供することができる。
【００７２】
したがって、本発明は、多くのゲームマップが実行される仕組み、多くの参加プレーヤがゲームに参加する仕組み、及び、多くのプレーヤによってゲームが注目される仕組みなどを提供することができるので、ゲーム自体をも活性化させつつ、ゲームマップを生成するプレーヤであっても、ゲームに参加するプレーヤであっても、魅力あるゲームを提供することができる。
【００７３】
（１３）また、上記課題を解決するため、本発明は、
端末装置と連動してプレーヤが参加するゲームを実行するサーバシステムであって、
前記端末装置を介してプレーヤの指示を受け付ける受付手段と、
前記受け付けられたプレーヤの指示に基づいて、ゲームマップを構成する複数のパーツオブジェクトを示すマップパーツオブジェクトを特定する特定手段と、
前記特定された複数のマップパーツオブジェクトを組み合わせてゲーム空間内にゲームマップを生成し、当該生成したゲームマップを、データとして、記憶手段に登録する生成手段と、
前記記憶手段に予め記憶されている当該ゲームマップを形成するマップパーツオブジェクトの特性を示す特性データを取得し、当該取得した特性データに基づいて、当該ゲームマップの特性を特定する特定手段と、
前記登録されたゲームマップを用いたゲームの開催が決定された場合に、当該ゲームに参加する参加プレーヤに当該ゲームによって提供する特典を決定する決定手段と、
前記生成されたゲームマップに基づいて、当該ゲームマップに基づく所与のゲームの実行を制御するゲーム制御手段と、
前記決定手段が、
前記特定されたゲームマップの特性を少なくとも含む前記特典を決定するための特典決定要素に応じて、前記ゲームに参加する参加プレーヤ又は当該ゲームに用いるゲームマップを生成した生成プレーヤに提供する特典を決定する、構成を有している。
【００７４】
この構成により、本発明は、例えば、予め難易度が設定されたマップパーツに基づいて、又は、マップマーツの種別に応じて、ゲームマップの特性として当該ゲームマップの難易度などの特性を算出し、当該特性に応じて特典を決定することができる。
【００７５】
したがって、本発明は、参加プレーヤに対してゲームマップに適した特典を提供することができるので、プレーヤのゲーム参加に対するモチベーションを高めることができる。
【００７６】
（１４）また、上記課題を解決するため、本発明は、
プレーヤの指示を受け付ける受付手段と、
前記受け付けられたプレーヤの指示に基づいて、ゲームマップを構成する複数のパーツオブジェクトを示すマップパーツオブジェクトを特定する特定手段と、
前記特定された複数のマップパーツオブジェクトを組み合わせてゲーム空間内にゲームマップを生成し、当該生成したゲームマップを、データとして、記憶手段に登録する生成手段と、
前記記憶手段に予め記憶されている当該ゲームマップを形成するマップパーツオブジェクトの特性を示す特性データを取得し、当該取得した特性データに基づいて、当該ゲームマップの特性を特定する特定手段と、
前記登録されたゲームマップを用いたゲームの開催が決定された場合に、当該ゲームに参加する参加プレーヤに当該ゲームによって提供する特典を決定する決定手段と、
前記生成されたゲームマップに基づいて、当該ゲームマップに基づく所与のゲームの実行を制御するゲーム制御手段と、
前記決定手段が、
前記特定されたゲームマップの特性を少なくとも含む前記特典を決定するための特典決定要素に応じて、前記ゲームに参加する参加プレーヤ又は当該ゲームに用いるゲームマップを生成した生成プレーヤに提供する特典を決定する、構成を有している。
【００７７】
この構成により、本発明は、例えば、予め難易度が設定されたマップパーツに基づいて、又は、マップマーツの種別に応じて、ゲームマップの特性として当該ゲームマップの難易度などの特性を算出し、当該特性に応じて特典を決定することができる。
【００７８】
したがって、本発明は、参加プレーヤに対してゲームマップに適した特典を提供することができるので、プレーヤのゲーム参加に対するモチベーションを高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【００７９】
【図１】一実施形態のゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
【図２】一実施形態のサーバ装置の機能ブロックを示す図である。
【図３】一実施形態の端末装置の機能ブロックを示す図である。
【図４】一実施形態におけるゲームマップを用いてゲームを実行するためのゲーム制御処理を説明するための図である。
【図５】一実施形態のゲームデータ記憶部に記憶されているマップパーツオブジェクトのデータの一例を示す図である。
【図６】一実施形態のゲームマップ記憶部に記憶されているゲームマップデータの一例を示す図である。
【図７】一実施形態におけるサーバ装置によって実行されるゲームマップ生成処理を説明するための図である。
【図８】一実施形態における特典提供処理（参加プレーヤの成績及び情報に基づく特典の提供）について説明するための図である。
【図９】一実施形態における特典提供処理（参加プレーヤ数に基づく特典の提供及び消費されるアイテムに基づく特典の提供）について説明するための図である。
【図１０】一実施形態における特典提供処理（ゲームの実行状況に基づく特典の提供及び観戦人数に基づく特典の提供）について説明するための図である。
【図１１】一実施形態における特典提供処理（ゲームパラメータに基づく特典の提供及びグループ化された特典群からの提供）について説明するための図である。
【図１２】一実施形態における特典提供処理（ゲーム開催条件を満たすタイミングに基づく特典の提供）について説明するための図である。
【図１３】一実施形態において、マップパーツオブジェクトの組み合わせによって定まるゲームマップの特性に応じて特典を決定する特典提供処理を説明するための図である。
【図１４】一実施形態のサーバ装置によって実行されるゲーム制御処理の動作を示すフローチャート（その１）である。
【図１５】一実施形態のサーバ装置によって実行されるゲーム制御処理の動作を示すフローチャート（その２）である。
【発明を実施するための形態】
【００８０】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００８１】
［１］ゲームシステム
まず、図１を用いて本実施形態のゲームシステム１の概要及び概要構成について説明する。なお、図１は、本実施形態のゲームシステム１の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
【００８２】
本実施形態のゲームシステム１は、図１に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置１０と、端末装置２０（例えば、端末装置２０Ａ、２０Ｂ、２０Ｃ）とが、インターネット（ネットワークの一例）に接続可能に構成されている。
【００８３】
ユーザは、端末装置２０からサーバ装置１０にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置１０から送信されてくるゲームをプレーすることができる。さらに、ユーザは、端末装置２０からサーバ装置１０にアクセスすることにより、他のユーザとの間でコミュニケーションを図ることができるようになっている。
【００８４】
サーバ装置１０は、インターネットを介して通信接続された端末装置２０を用いて、ユーザにゲームをプレーさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。また、サーバ装置１０は、コミュニケーション型のサービスを提供するＳＮＳサーバとして機能してもよい。ここで、ＳＮＳサーバとは、複数のユーザ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であってもよい。
【００８５】
また、サーバ装置１０は、例えば、ＳＮＳサーバとして機能する場合には、提供するＳＮＳの動作環境（ＡＰＩ（アプリケーションプログラミングインタフェース）、プラットフォーム等）を利用して実行されるソーシャルゲーム（Ｓｏｃｉａｌ  Ｇａｍｅ）をと呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。
【００８６】
特に、サーバ装置１０は、端末装置２０のＷｅｂブラウザ上で提供されるゲーム、例え
ばＨＴＭＬ、ＦＬＡＳＨ、ＣＧＩ、ＰＨＰ、ｓｈｏｃｋｗａｖｅ、Ｊａｖａ（登録商標）アプレット、ＪａｖａＳｃｒｉｐｔ（登録商標）など様々な言語で作られたブラウザゲーム（Ｗｅｂブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム）を提供することができるようになっている。 
【００８７】
なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、ＷｅｂブラウザとＳＮＳのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、サーバ装置１０は、ネットワークを介して他のユーザの端末（スマートフォン、パソコン、ゲーム機など）と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。
【００８８】
一方、サーバ装置１０は、１つの（装置、プロセッサ）で構成されていてもよいし、複数の（装置、プロセッサ）で構成されていてもよい。
【００８９】
そして、サーバ装置１０の記憶領域（後述する記憶部１４０）に記憶される課金情報、ゲーム情報等の情報を、ネットワーク（イントラネット又はインターネット）を介して接続されたデータベース（広義には記憶装置、メモリ）に記憶するようにしてもよいし、ＳＮＳサーバとして機能する場合には、記憶領域に記憶されるプレーヤ情報記憶部１４６等の情報を、ネットワーク（イントラネット又はインターネット）を介して接続されたデータベース（広義には記憶装置、メモリ）に記憶するようにしてもよい。
【００９０】
具体的には、本実施形態のサーバ装置１０は、端末装置２０のユーザ（すなわち、ゲームを実行するプレーヤ）の操作に基づく入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいてゲーム処理を行うようになっている。そして、サーバ装置１０は、ゲーム処理結果を端末装置２０に送信し、端末装置２０は、サーバ装置１０から受信したゲーム処理結果を端末装置２０にユーザに閲覧可能に提供する各種の処理を行うようになっている。
【００９１】
端末装置２０は、スマートフォン、携帯電話、ＰＨＳ、コンピュータ、ゲーム装置、ＰＤＡ、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット（ＷＡＮ）、ＬＡＮなどのネットワークを介してサーバ装置１０に接続可能な装置である。なお、端末装置２０とサーバ装置１０との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【００９２】
また、端末装置２０は、Ｗｅｂページ（ＨＴＭＬ形式のデータ）を閲覧可能なＷｅｂブラウザを備えている。すなわち、端末装置２０は、サーバ装置１０との通信を行うための通信制御機能、及び、サーバ装置１０から受信したデータ（Ｗｅｂデータ、ＨＴＭＬ形式で作成されたデータなど）を用いて表示制御を行うとともに、ユーザ操作のデータをサーバ装置１０に送信するＷｅｂブラウザ機能などを備え、ゲーム画面をユーザに提供する各種の処理を実行し、ユーザによってゲームを実行させるようになっている。ただし、端末装置２０は、サーバ装置１０から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。
【００９３】
具体的には、端末装置２０は、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置１０に対して行うと、サーバ装置１０のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。特に、端末装置２０は、必要に応じてＡＰＩを用いることにより、ＳＮＳサーバとして機能するサーバ装置１０に所定の処理を行わせ、又は、ＳＮＳサーバとして機能するサーバ装置１０が管理するプレーヤ情報記憶部１４６を取得させてゲームを実行する構成を有している。
【００９４】
［２］サーバ装置
次に、図２を用いて本実施形態のサーバ装置１０について説明する。なお、図２は、本実施形態のサーバ装置１０の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装
置１０は図２の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【００９５】
サーバ装置１０は、管理者やその他の入力に用いるための入力部１２０、所定の表示を行う表示部１３０、所定の情報が記憶された情報記憶媒体１８０、端末装置２０やその他と通信を行う通信部１９６、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部１００、及び、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部１４０を含む。
【００９６】
入力部１２０は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他の必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部１２０は、マウスやキーボード等によって構成される。
【００９７】
表示部１３０は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部１３０は、液晶ディスプレイ等によって構成される。
【００９８】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などによって構成される。
【００９９】
通信部１９６は、外部（例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
【０１００】
記憶部１４０は、処理部１００や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能は、ＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などによって構成される。なお、記憶部１４０に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
【０１０１】
また、本実施形態の記憶部１４０は、主記憶部１４２の他に、テーブルデータなどゲームに関する情報を示すゲーム情報が記憶されるゲームデータ記憶部１４４、各プレーヤに関する情報を示すプレーヤ情報が記憶されるプレーヤ情報記憶部１４６、及び、プレーヤによって生成されたゲームマップのデータ（以下、「ゲームマップデータ」という。）が記憶されるゲームマップ記憶部１４８と、後述するゲーム処理によって生成された自動演算データ（自動演算情報）が記憶される自動演算データ記憶部１４９が記憶される。
を有している。
【０１０２】
特に、ゲームデータ記憶部１４４には、
（１Ａ）対戦ゲーム、ＲＰＧ、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム（農場シミュレーションなどの育成ゲームも含む。）、及び、レースゲームなどの各種のゲームを端末装置２０と連動して実行させるためのプログラム（アプリケーション）と、
（１Ｂ）各種のゲームに登場するプレーヤキャラクタ、又は、アイテムなど、ゲームの仕様を規定するゲーム制御情報と、
（１Ｃ）ゲームマップを構成する各マップパーツオブジェクトに関するデータ（以下、「マップパーツオブジェクトデータ」という。）と、
などが記憶されている。
【０１０３】
プレーヤ情報記憶部１４６には、プレーヤ毎に、
（２Ａ）プレーヤのプレーヤＩＤ（ニックネームなどの識別情報を含む。）や及びチームに属している場合には、所属チーム名やそのＩＤ（以下、「所属情報」という。）、
（２Ｂ）現在の得点、レベル、ゲーム実行時間、ログイン回数、連続ログイン日数、経験値、獲得した報酬若しくはゲーム時間などの個人又はチームの成績に関する情報（以下、
「成績情報」ともいう。）、
（２Ｃ）プレーヤキャラクタの特性や属性及び当該プレーヤキャラクタが有するアイテムの種別（アイテムの能力も含む）に関する情報（以下、「アイテム情報」という。）、
（２Ｄ）生成したゲームマップのＩＤ（以下、「ＭＩＤ」ともいう。）、
（２Ｅ）課金履歴及び課金額などの課金に関する情報
が記憶される。
【０１０４】
ゲームマップ記憶部１４８には、各プレーヤによって生成されたゲームマップデータと、各ゲームマップデータに対応付けられたゲームパラメータと、各ゲームマップデータ用いて実行するゲームのゲーム仕様を規定するためのゲーム仕様データと、各ゲームマップデータ用いて実行するゲームに参加する参加プレーヤのプレーヤＩＤと、が記憶されている。
【０１０５】
処理部１００は、記憶部１４０内の主記憶部１４２をワーク領域として各種処理を行う。処理部１００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【０１０６】
処理部１００は、情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち、情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。
【０１０７】
例えば、処理部１００（プロセッサ）は、情報記憶媒体に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置１０全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末装置２０からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。
【０１０８】
具体的には、本実施形態の処理部１００は、通信制御部１０１、Ｗｅｂ処理部１０２、ゲーム制御部１０３、ゲームマップ生成部１０４、ゲームパラメータ管理部１０５、キャラクタ登録部１０６、情報再生部１０７及びタイマ管理部１０８を少なくとも有している。
【０１０９】
なお、例えば、本実施形態のゲーム制御部１０３は、本発明の受付手段、ゲーム制御手段、記憶管理手段、決定手段、参加登録手段、特定手段及び成績管理手段を構成し、ゲームマップ生成部１０４は、本発明の受付手段、特定手段及び生成手段を構成する。また、例えば、本実施形態のゲームパラメータ管理部１０５は、本発明のパラメータ管理手段を構成し、情報再生部１０７は、本発明の提供手段を構成する。
【０１１０】
通信制御部１０１は、端末装置２０とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、サーバ装置１０は、通信制御部１０１によって端末装置２０等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。特に、本実施形態の通信制御部１０１は、プレーヤの端末装置２０からの要求に基づいて、ゲーム画面を、当該プレーヤの端末装置２０に送信する処理を行う。
【０１１１】
Ｗｅｂ処理部１０２は、Ｗｅｂサーバとして機能する。例えば、Ｗｅｂ処理部１０２は、ＨＴＴＰ（Ｈｙｐｅｒｔｅｘｔ  Ｔｒａｎｓｆｅｒ  Ｐｒｏｔｏｃｏｌ）等の通信プロトコルを通じて、端末装置２０にインストールされているＷｅｂブラウザ２１１の要求に応じてデータを送信する処理、及び、端末装置２０のＷｅｂブラウザ２１１によって送信されるデータを受信する処理を行う。
【０１１２】
なお、本実施形態では、サーバ装置１０がＳＮＳサーバとしての機能も備えていている場合を例に説明するが、サーバ装置１０を、ゲーム用のサーバと、ＳＮＳ用のサーバと別々に形成してもよい。また、本実施形態のゲームの処理は、サーバ装置１０が一部又は全部を行ってもよいし、端末装置２０が一部を行ってもよい。
【０１１３】
ゲーム制御部１０３は、各端末装置２０と連動し、当該各端末装置２０を有するプレーヤの操作に基づいて、アクションゲーム、シューティングゲーム、レースゲーム、ロールプレーイングゲーム（ＲＰＧ）及び対戦ゲームに関する各種のゲーム処理を実行する。
【０１１４】
具体的には、ゲーム制御部１０３は、プレーヤの指示や所定の条件を具備した場合に、登録された１のゲームマップを指定し、かつ、ゲームの各仕様を特定し、指定したゲームマップ及び特定した各仕様に基づいてゲームを実行する。
【０１１５】
特に、ゲーム制御部１０３は、登録されたゲームマップデータに基づいて生成したゲームマップを用いたゲームの開催が、当該ゲームマップを生成したプレーヤなどによって指示された場合に、当該プレーヤを主催プレーヤとして設定しつつ、ゲームイベントの種別、スケジュール、参加募集及び開催の有無の判定などを実行する。
【０１１６】
また、ゲーム制御部１０３は、ゲームマップを用いて実行するゲームに参加するプレーヤを参加プレーヤとして参加登録し（プレーヤキャラクタの設定も含む。）、当該参加プレーヤに提供される特典を含めて、ゲームマップに基づくゲームの仕様の設定などゲームの内容を決定する。
【０１１７】
そして、ゲーム制御部１０３は、ゲームの開催タイミングに、ゲームマップ、ゲーム仕様、及び、プレーヤキャラクタの仕様に基づいて、当該ゲームを実行する。
【０１１８】
なお、ゲーム制御部１０３は、設定された各参加プレーヤのプレーヤキャラクタの仕様と、ゲームマップ及びゲームの仕様と、に基づいて、ゲームを自動演算して自動演算データを生成し、記憶部１４０に自動演算データ（自動演算情報）として記憶する。
【０１１９】
ゲームマップ生成部１０４は、端末装置２０を介して受け付けたプレーヤの指示を受け付けると、当該受け付けた指示に基づいて、マップパーツオブジェクトを組み合わせたゲームマップを生成し、生成したゲームマップについて、ＭＩＤを付与しつつ、当該プレーヤ（以下、「生成プレーヤ」という。）の固有のＩＤと対応付けて、ゲームマップデータとして、ゲームマップ記憶部１４８に登録する。
【０１２０】
ゲームパラメータ管理部１０５は、生成されて登録された各ゲームマップデータに対応付けてゲームマップ記憶部１４８に記憶されたゲームパラメータを管理する。
【０１２１】
特に、ゲームパラメータ管理部１０５は、ゲームマップを用いてゲームが実行された場合に、当該ゲームの実行状況に応じて、当該ゲームマップを形成するゲームマップデータに対応付けてゲームパラメータを制御する。
【０１２２】
なお、本実施形態のゲームパラメータには、例えば、プレーヤやプレーヤキャラクタが有する、レベル、ライフ数、エネルギー、ポイント、ゲーム内通貨、及び、経験値などが含まれる。
【０１２３】
キャラクタ登録部１０６は、該当するゲームへの参加登録を実行する際に、ゲームマップに参加する各参加プレーヤの指示に基づいて、当該各参加プレーヤにおけるプレーヤキャラクタを設定し、設定したプレーヤキャラクタの情報を、参加プレーヤのプレーヤＩＤ
に対応付けて、参加プレーヤキャラクタ情報として、ゲームマップ記憶部１４８に登録する。
【０１２４】
情報再生部１０７は、通信制御部１０１と連動し、所与の条件に基づき、自動演算データに基づくゲーム画面をプレーヤの端末装置２０で再生表示させるゲーム再生処理を行う。
【０１２５】
特に、情報再生部１０７は、ゲームの実行中にリアルタイムによって演算された自動演算データによってストリーミング再生をするための再生処理を実行してもよいし、ゲーム実行後である自動演算終了後に、所与の条件を具備した際に、「自動演算データ」に基づきレースゲームなどのゲームが進行するゲーム画面をプレーヤの端末装置２０において再生表示するための処理を実行してもよい。
【０１２６】
なお、情報再生部１０７は、ゲーム画面とともに、音声データを併せて音声出力するための処理を実行してもよい。
【０１２７】
タイマ管理部１０８は、タイマ機能を有し、イベントゲームの開催、及び、メインゲームやイベントゲームの進行状況を管理するために用いる。
【０１２８】
特に、タイマ管理部１０８は、ゲーム制御部１０３と連動し、現在時刻や予め設定された時刻を各部に出力する。また、タイマ管理部１０８は、各端末装置２０と同期を取るために用いられる。
【０１２９】
［３］端末装置
次に、図３を用いて本実施形態の端末装置２０について説明する。なお、図３は、本実施形態における端末装置の構成を示す機能ブロック図の一例である。また、本実施形態の端末装置２０は図３の構成要素（各部）の一部を省略した構成としてもよい。
【０１３０】
入力部２６０は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、タッチパネル又はタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。すなわち、入力部２６０は、画像が表示される画面上における２次元の指示位置座標（ｘ，ｙ）を検出可能な検出部２６２を備えている。例えば、入力部２６０は、接触検出領域（タッチパネル）における、２次元の接触位置座標（ｘ，ｙ）を検出可能な検出部２６２を備えている。
【０１３１】
なお、表示画面（以下、特別な場合を除き「タッチパネル」という。）への接触操作は、指先を用いて行うようにしてもよいし、タッチペンなどの入力機器を用いて行うようにしてもよい。
【０１３２】
また、入力部２６０は、指示位置以外の操作情報（操作信号）を入力可能なボタンやレバー、キーボード、ステアリング、マイク、加速度センサなどを備えていてもよい。
【０１３３】
記憶部２７０は、処理部２００や通信部２９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭ（ＶＲＡＭ）などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部２７０は、ワーク領域として使用される主記憶部２７１と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ２７２と、提供するゲームに関しプレーヤとしてのユーザに関する情報を示すユーザ情報２７３と、テーブルデータなどのゲームを実行する上で必要な各種のデータを記憶するゲームデータ記憶部２７４と、を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよいし、サーバ装置１０の記憶部１４０がその一部を構成してもよい。
【０１３４】
情報記憶媒体２８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデー
タなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などにより実現できる。
【０１３５】
また、情報記憶媒体２８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）を記憶することができる。なお、処理部２００は、後述するように、情報記憶媒体２８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。
【０１３６】
表示部２９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などにより実現できる。
【０１３７】
特に、本実施形態では表示部２９０は、タッチパネルディスプレイを用いることによりプレーヤがゲーム操作を行う入力部２６０としても機能する。ここでタッチパネルとして、例えば抵抗膜方式（４線式、５線式）、静電容量方式、電磁誘導方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などのタッチパネルを用いることができる。
【０１３８】
音出力部２９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【０１３９】
通信部２９６は、外部（例えばホスト装置や他の端末装置）との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【０１４０】
なお、端末装置２０は、サーバ装置１０が有する情報記憶媒体や記憶部２７０に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体２８０や記憶部２７０に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信して端末装置２０を機能させる場合も本発明の範囲内に含めることができる。
【０１４１】
処理部２００（プロセッサ）は、入力部２６０からの入力データやプログラムなどに基づいて、サーバ装置１０と連動して、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
【０１４２】
また、処理部２００は、記憶部２７０をワーク領域として各種処理を行う。処理部２００の機能は各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【０１４３】
そして、処理部２００は、通信制御部２１０、Ｗｅｂブラウザ２１１、ゲーム処理部２１２、表示制御部２１３、描画部２２０、音生成部２３０を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
【０１４４】
通信制御部２１０は、サーバ装置１０、それぞれとデータを送受信する処理を行う。また、通信制御部２１０は、サーバ装置１０から受信したデータを記憶部２７０に格納する処理、受信したデータを解析する処理、その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。なお、通信制御部２１０は、サーバの宛先情報（ＩＰアドレス、ポート番号）を情報記憶媒体２８０に記憶し、管理する処理を行うようにしてもよい。また、通信制御部２１０は、ユーザからの通信開始の入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置１０との通信を行うようにしてもよい。
【０１４５】
特に、通信制御部２１０は、サーバ装置１０にユーザの識別情報を送信して、ユーザ情報に関するデータ（ユーザのＷｅｂページ、ゲーム画面等）をサーバ装置１０から受信する処理を行う。例えば、通信制御部２１０は、ユーザと友人関係にある他のユーザの情報（他のユーザ名、他のユーザの掲示情報など）を含むデータを、サーバ装置１０から受信する処理を行う。
【０１４６】
なお、通信制御部２１０は、所定周期でサーバ装置１０とデータ送受信を行ってもよいし、入力部２６０からの入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置１０とデータ送受信を行ってもよい。特に、本実施形態の通信制御部２１０は、ゲーム画面を、サーバ装置１０から受信する処理を行う。
【０１４７】
Ｗｅｂブラウザ２１１は、Ｗｅｂページ（ゲーム画面）を閲覧するためのアプリケーションプログラムであって、Ｗｅｂサーバ（サーバ装置１０）から、ＨＴＭＬファイルや画像ファイル等をダウンロードし、レイアウトを解析して表示制御する。また、Ｗｅｂブラウザ２１１は、入力フォーム（リンクやボタンやテキストボックス等）を用いてデータをＷｅｂサーバ（サーバ装置１０）に送信する。
【０１４８】
本実施形態のＷｅｂブラウザ２１１は、ブラウザゲームを実現することができる。例えば、Ｗｅｂブラウザ２１１は、Ｗｅｂサーバ（サーバ装置１０）から受信したＪａｖａＳｃｒｉｐｔ（登録商標）、ＦＬＡＳＨ、Ｊａｖａ（登録商標）等で記述されたプログラムを実行するものであってもよい。
【０１４９】
端末装置２０は、Ｗｅｂブラウザ２１１によって、インターネットを介してＵＲＬによって指定されたＷｅｂサーバからの情報を表示させることができる。例えば、端末装置２０は、サーバ装置１０から受信したゲーム画面（ＨＴＭＬ等のデータ）をＷｅｂブラウザ２１１によって表示させることができる。
【０１５０】
ゲーム処理部２１２は、種々のゲーム演算処理を行う。例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
【０１５１】
また、ゲーム処理部２１２は、ユーザキャラクタ、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ（地形）などの表示物を表す各種オブジェクト（ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト）をオブジェクト空間に配置設定する処理を行うようにしてもよい。
【０１５２】
ここでオブジェクト空間とは、仮想空間であり、２次元空間、３次元空間の両方を含む。２次元空間とは、例えば２次元座標（Ｘ，Ｙ）においてオブジェクトが配置される空間であり、３次元空間とは、例えば３次元座標（Ｘ，Ｙ，Ｚ）においてオブジェクトが配置される空間である。
【０１５３】
描画部２２０は、処理部２００で行われる種々の処理（例えば、ゲーム処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示制御部２１３によって表示部２９０に出力する。描画部２２０が生成する画像は、いわゆる２次元画像であってもよいし、いわゆる３次元画像であってもよい。
【０１５４】
また、表示制御部２１３は、ゲーム画面制御部２１６で生成されたゲーム画面を、表示部に表示する処理を行う。例えば、表示制御部２１３は、Ｗｅｂブラウザ２１１を用いて表示してもよい。
【０１５５】
［４］本実施形態の手法
［４．１］概要
次に、図４を用いて本実施形態の手法（ゲーム制御処理）の概要について説明する。なお、図４は、本実施形態におけるゲームマップを用いてゲームを実行するためのゲーム制御処理を説明するための図である。
【０１５６】
本実施形態のサーバ装置１０は、生成プレーヤの指示に基づいて、複数のマップパーツオブジェクトを組み合わせて、レースゲームにおけるコース、又は、ＲＰＧ・対戦ゲーム・シューティングゲームのフィールドなどのゲームマップを生成し、当該生成したゲームを用いて、少なくとも生成プレーヤとは異なるプレーヤ（すなわち、参加プレーヤ）が参加するゲームを実行（開催）するための構成を有している。
【０１５７】
特に、サーバ装置１０は、生成した各ゲームマップがゲームに用いられると、当該ゲームに参加する参加プレーヤの参加プレーヤ要素を少なくとも含む、参加プレーヤに提供する特典を決定するための要素（以下、「特典決定要素」という。）を特定し、当該特定した特典決定要素に基づいて、特典を決定し、かつ、当該参加プレーヤに決定した特典を提供する構成を有している。
【０１５８】
具体的には、サーバ装置１０は、
（１）端末装置２０を介して受け付けられたプレーヤの指示に基づいて、ゲームマップを構成する複数のパーツオブジェクトを示すマップパーツオブジェクトを特定し、
（２）特定したマップパーツオブジェクトを組み合わせてゲーム空間内にゲームマップを生成し、当該生成したゲームマップを、ゲームマップデータとして、登録し、
（３）登録されたゲームマップを用いたゲームの開催が決定された場合に、当該ゲームマップを用いて実行するゲームに参加するプレーヤを参加プレーヤとして参加登録し、
（４）登録したゲームマップを用いたゲームの開催が決定された場合に、当該ゲームに参加する参加プレーヤに当該ゲームによって提供する特典を決定し、
（５）生成したゲームマップ、決定された特典及び参加登録された参加プレーヤに基づいて、当該参加プレーヤに特典を提供することを含み、当該ゲームマップに基づく所与のゲームの実行を制御する、
構成を有している。
【０１５９】
そして、サーバ装置１０は、参加登録された参加プレーヤの参加プレーヤ要素を少なくとも含む特典を決定するための特典決定要素に応じて、ゲームに参加する参加プレーヤに提供する特典を決定する構成を有している。
【０１６０】
また、サーバ装置１０は、参加プレーヤ要素としては、参加プレーヤの当該ゲームにおける成績、参加プレーヤのプレーヤ数、当該参加プレーヤの組み合わせ、当該参加プレーヤが使用するプレーヤキャラクタの種別、及び、当該参加プレーヤのプレーヤキャラクタの組み合わせの中から、少なくとも１の要素を用いている。
【０１６１】
さらに、サーバ装置１０は、特典決定要素として、上述の参加プレーヤの参加プレーヤ要素に加えて、その他の参加プレーヤのプレーヤ情報、開催を指示したプレーヤ（具体的には、生成プレーヤ）におけるアイテムの使用の可否、当該ゲームの実行状況、ゲームの観戦人数、当該ゲームマップに対応付けられて記憶されているゲームパラメータを用いてもよい。
【０１６２】
例えば、サーバ装置１０は、端末装置２０を介して受け付けた特定のプレーヤＰ１の指示に基づいて、ゲームマップを構成する複数のパーツオブジェクトを組み合わせてゲーム
マップ６０を生成し、当該生成したゲームマップを、ゲームマップデータとして、登録する（図４[１]）。
【０１６３】
一方、サーバ装置１０は、端末装置２０から、生成プレーヤ（プレーヤＰ１）の操作に基づいて指定されたゲームマップ６０（複数のゲームマップが登録されている場合にはその中の１つのゲームマップ）を含む、ゲームの開催指示を受け付けると、プレーヤＰ１を主催プレーヤに設定するとともに、ゲームの仕様を設定してゲーム内容を決定するゲーム設定処理を実行する（図４［２］）。
【０１６４】
次いで、サーバ装置１０は、端末装置２０を介して主催プレーヤＰ１又は参加希望プレーヤＰ２及びＰ３からのゲームへの参加を受け付けると、主催プレーヤＰ１や参加希望プレーヤＰ２及びＰ３のプレーヤ情報に基づいて参加資格の有無を判定し、参加可能な参加希望プレーヤを参加プレーヤとして登録する参加プレーヤ登録処理を実行する（図４［３］）。
【０１６５】
次いで、サーバ装置１０は、参加登録の締め切りタイミングやゲームの開催タイミングなど、参加登録した参加プレーヤが決定されると、前記参加登録された参加プレーヤの参加プレーヤ要素を少なくとも含む特典を決定するための特典決定要素に応じて、ゲームに参加する参加プレーヤ又は生成プレーヤに提供する特典を設定する（図４［４］）。
【０１６６】
なお、図４［４］には、特典決定要素として優勝した参加プレーヤが特定アイテムを有しているか否かによって提供される特典が異なる場合において、当該特定アイテムを有していることによって賞品Ａが提供されることを示している。
【０１６７】
特に、サーバ装置１０は、参加プレーヤが一定数以上の場合や生成プレーヤが参加している場合などの参加プレーヤ要素に応じて、提供する特典のレア度を高くし、複数の特典を用意し（通常は１つ）、又は、特典のランクを高くするなど、参加プレーヤの状況に対応付けて特典を変化させる。
【０１６８】
次いで、サーバ装置１０は、ゲームの開催タイミングになると、特典を含めて設定したゲーム仕様及びゲームマップに基づいて、レースゲームなどのゲームを実行する（図４［５］）。
【０１６９】
特に、サーバ装置１０は、各参加プレーヤによって仕様が設定されたプレーヤキャラクタを用いて自動的にゲームを実行する（すなわち、プレーヤの操作指示無しで自動演算することによってゲームを進行させる）。
【０１７０】
そして、サーバ装置１０は、再度、同じゲームマップ６０を指定したゲームの開催指示を受け付けると、上述の図４［２］−［５］を繰り返し実行する。
【０１７１】
この構成により、本実施形態においては、例えば、興趣性の高いゲームマップや難易度の高いゲームマップ、又は、多くのプレーヤが参加するゲームマップを生成すれば、参加を希望するプレーヤが増加し、それに伴って、当該ゲームによって提供される特典を、よりレア度の高い特典など価値の高い特典に変更することができるので、当該ゲームマップの生成に対するモチベーションを高めることができるようになっている。
【０１７２】
また、本実施形態においては、ゲームに参加する参加プレーヤの人数や特性など参加プレーヤ要素に依存して特典を決定するので、参加を希望するプレーヤにおける特典への期待感、又は、例えば、レア度の高い特典を獲得することが可能となるなどの高揚感を提供することができるようになっている。
【０１７３】
したがって、本実施形態においては、多くのゲームマップが実行される仕組み、多くの参加プレーヤがゲームに参加する仕組み、及び、多くのプレーヤによってゲームが注目される仕組みなどを提供することができるので、ゲーム自体をも活性化させつつ、ゲームマップを生成するプレーヤであっても、ゲームに参加するプレーヤであっても、魅力あるゲームを提供することができるようになっている。
【０１７４】
［４．２］マップパーツオブジェクト及びゲームマップ
［４．２．１］マップパーツオブジェクト
次に、図５を用いて本実施形態のマップパーツオブジェクトについて説明する。なお、図５は、本実施形態のゲームデータ記憶部１４４に記憶されているマップパーツオブジェクトのデータの一例を示す図である。
【０１７５】
マップパーツオブジェクトは、例えば、図５に示すように、ゲームデータ記憶部１４４に記憶されているマップパーツオブジェクトデータによってゲーム空間（２次元又は３次元のゲーム空間）を構築するために規定されるマップである。
【０１７６】
また、マップパーツオブジェクトは、各ＩＤ（以下、「パーツＩＤ」ともいう。）に対応付けられて、地形や画像を構成する地形情報と、ゲーム空間に配置され、かつ、島や街などを形成するための各種のオブジェクト（動的及び静的なオブジェクトを含む。）に関する情報（以下、「配置オブジェクト情報」という。）と、から形成される。
【０１７７】
そして、各マップパーツオブジェクトは、ゲームマップの一部を構成するマップであって、ＲＰＧ、カーレースゲーム、又は、ゲーム空間の移動を伴った対戦ゲームやシューティングゲームなどを実行する際に、他のマップパーツオブジェクトによって形成されたゲーム空間と物理的に接続され、ゲームマップとしてのゲーム空間を構築するためのマップである。
【０１７８】
例えば、カーレースゲームの場合には、マップパーツオブジェクトとしては、カーブパーツオブジェクト（Ｓ字カーブやヘアピンカーブを含む。）、直線パーツオブジェクト（スタートグリッド付きやバックストレート及び長さの長短も含む。）、立体交差パーツオブジェクト、走行レーンチェンジパーツオブジェクト、シケインパーツオブジェクト、及び、ピットパーツオブジェクトが含まれる。
【０１７９】
また、例えば、ＲＰＧや次々とステージをクリアするゲームの場合には、市街地・平野・砂漠・山岳部などの一定の地域を形成するマップパーツオブジェクト、宇宙エリア・地球エリア・地下エリアなどを一定の空間を形成するマップパーツオブジェクト、無重力エリア・水中エリアなどの所定の特性を有するマップパーツオブジェクトなどが含まれる。
【０１８０】
さらに、各マップパーツオブジェクトには、プレーヤキャラクタの移動可能エリアや移動禁止エリアが規定されてもよいし、ＮＰＣとしてゲーム空間内を移動可能な動的オブジェクト、及び、施設や設備などのゲーム空間に固定設置される静的オブジェクト（すなわち、施設等オブジェクト）が形成されてもよい。
【０１８１】
［４．２．２］ゲームマップ
次に、図６を用いて本実施形態のゲームマップについて説明する。なお、図６は、本実施形態のゲームマップ記憶部１４８に記憶されているゲームマップデータの一例を示す図である。
【０１８２】
（ゲームマップ）
本実施形態のゲームマップは、生成プレーヤによって特定された複数のマップパーツオブジェクトをゲーム空間内において物理的に接続されて形成されており、例えば、１のカーレース用のコースを形成し、又は、陸続きや海を介して１つのゲーム空間を形成し、プレーヤキャラクタが移動可能に形成されたマップである。
【０１８３】
そして、ゲームマップは、上述のように複数のマップパーツオブジェクトによって形成されると、例えば、図６に示すゲームマップデータとして、生成プレーヤのプレーヤＩＤに対応付けてゲームデータ記憶部１４４に記憶される。
【０１８４】
具体的には、ゲームマップデータは、
（１）各プレーヤによって生成されたゲームマップのＩＤ（以下、「ＭＩＤ」という。）と、
（２）ゲームマップの実データと、
（３）各ゲームマップデータに規定されたゲームパラメータと、
（４）ゲーム仕様、ゲームマップの改変に関する情報、開催日時、参加プレーヤに関する情報（参加プレーヤＩＤ及びプレーヤキャラクタ情報）などを含む、当該ゲームマップに用いてこれから開催されるゲームに関するデータ（以下、「ゲーム実行制御データ」という。）と、
（５）ゲームに使用することが可能な回数（実行制限回数）や当該ゲームに使用することができる時間（実行制限時間）などのゲームマップの実行を制限する情報（以下、「実行制限情報」という。）と、
（６）ゲームマップの実行回数や実行時間などのゲームの実行状況を示す情報（以下、「実行状況情報」という。）を含むゲームの実行履歴（開催履歴）のデータ（以下、「実行履歴データ」という。）と、
（７）ゲームによって提供される賞品の情報及びその履歴のデータ（以下、「賞品履歴データ」という。）と、
から構成される。
【０１８５】
（ゲームパラメータ）
ゲームパラメータは、ゲームマップが生成された際に、初期値（例えば、「０」）を有し、ゲームマップがゲームに使用される毎に、ゲームの実行状況に応じて、変更（更新）するパラメータであり、ゲームマップの成長を数値化したパラメータ（値）を示す。
【０１８６】
例えば、ゲームパラメータには、プレーヤやプレーヤキャラクタが有する、レベル、ライフ数、エネルギー、ポイント、ゲーム内通貨、及び、経験値などが含まれ、２以上のパラメータが規定されていてもよい。
【０１８７】
また、例えば、ゲームパラメータは、
（１）ゲームに使用される毎に、当該ゲームに使用される時間が一定の時間を経過する毎（例えば、１時間毎）に、
（２）募集可能数の参加プレーヤが登録された場合など一定数の参加プレーヤが参加した場合に、
（３）所定のゲームレベルを有するプレーヤが参加した場合に、
（４）実行されたゲームにおいて新記録（レースゲームにおけるコースレコード、得点獲得ゲームにおける総得点、制限時間があるゲームにおけるベストタイムなど）が達成された場合に、又は、
（５）生成プレーヤが優勝した場合に、
更新される。
【０１８８】
なお、ゲームパラメータにおいては、このような更新される条件（以下、「更新条件」
という。）を具備した場合に、一定の値（例えば、「＋１」）が加算されて更新されてもよいし、上記の更新条件の種別に応じて当該加算する値が変更されてもよい。
【０１８９】
例えば、ゲームパラメータにおいては、ゲームに使用される毎に、又は、当該ゲームに使用される時間が一定の時間を経過する毎に、「＋１」が加算され、ゲームにおける新記録が達成した場合には、「＋５」が加算さてもよい。
【０１９０】
また、参加プレーヤの参加数がゲームを実行するための最低開催可能な参加プレーヤ数の場合、又は、当該参加プレーヤの参加数がそもそもゲームを実行するための最低開催可能な参加プレーヤ数より少なくて当該ゲームを実行することができなかった場合には、ゲームパラメータから所定の値を減算してもよい。
【０１９１】
なお、ゲームレベルや経験値などの複数のゲームパラメータを用いる場合には、他のゲームパラメータより優位に取り扱われるパラメータを用いてもよく、例えば、ゲームレベルは、経験値などの他のゲームパラメータをリセットし、ゲームマップの改変を許容する機能を有するパラメータであってもよい。
【０１９２】
［４．３］ゲームマップ生成処理
次に、図７を用いて本実施形態におけるゲームマップ生成処理について説明する。なお、図７は、本実施形態におけるゲームマップ生成処理を説明するための図である。
【０１９３】
ゲームマップ生成部１０４は、端末装置２０から送信されて受け付けたプレーヤの指示（以下、「生成指示」ともいう。）に基づいて、ゲームマップの一部を形成する複数の種別のマップパーツオブジェクトを有するマップパーツオブジェクト群の中から、ゲーム空間における並び順（接続順及びプレーヤキャラクタの進行順も含む。）とともに、複数のマップパーツオブジェクトを特定する。
【０１９４】
そして、ゲームマップ生成部１０４は、特定した複数のマップパーツオブジェクトを、特定した並び順に従って組み合わせてゲームマップを生成する。
【０１９５】
特に、本実施形態においては、ゲームマップ生成部１０４は、特定した複数のマップパーツオブジェクトを組み合わせて、プレーヤキャラクタやその他のオブジェクトが移動可能又は配置可能なゲーム空間を示すゲームマップを生成する。
【０１９６】
具体的には、ゲームマップ生成部１０４は、特定した複数のマップパーツオブジェクトを組み合わせて、ゲームマップとして、対戦ゲーム、ＲＰＧ、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム（農場シミュレーションなどの育成ゲームも含む。）、及び、レースゲームなどの各種のゲームのエリア（対戦エリアや活動エリア）、ステージ、及び、コースを形成するゲーム空間を生成する。
【０１９７】
例えば、ゲームマップ生成部１０４は、例えば、図７に示すように、並び順を含めて特定した「８」のマップパーツオブジェクト５１、５５、５６を組み合わせて、ゲームマップ６０を生成し、生成したゲームマップを、ゲームマップデータとして、生成プレーヤのプレーヤＩＤとＭＩＤを付与してゲームデータ記憶部１４４に登録する。
【０１９８】
なお、ゲームマップ生成部１０４は、プレーヤの指示に基づいて、ゲームマップ上に配置される各種のオブジェクトを設定してもよい。
【０１９９】
また、図７には、４つの異なるカーブパーツオブジェクト５１と、直線パーツオブジェクト５５と、レーンチェンジパーツオブジェクト５６と、から構成されるゲームマップ６
０のカーレースのコースが示されている。
【０２００】
［４．４］ゲーム実行制御処理
［４．４．１］ゲーム設定処理
次に、本実施形態におけるゲーム設定処理について説明する。
【０２０１】
ゲーム制御部１０３は、ゲームサービスにログインしている場合であって、通信制御部１０１を介して端末装置２０から送信された特定のゲームマップの使用に基づくゲームの開催指示を検出すると、当該開催指示を送信したプレーヤのプレーヤＩＤを特定し、特定したプレーヤＩＤのプレーヤを主催プレーヤとするゲームを、開催タイミングに開催するための各種の内容を設定する。
【０２０２】
特に、ゲーム制御部１０３は、プレーヤの指示やアプリケーションの指示に基づいて、特定のゲームマップを用いて実行するゲームの名称（すなわち、ゲーム大会の名称）やゲーム上のルール（レースゲームにおける周回数又は対戦ゲームやＲＰＧの保有アイテム）などのゲーム仕様を決定する。
【０２０３】
具体的には、ゲーム制御部１０３は、ゲーム仕様としては、
（２Ａ）ゲーム大会の名称、
（２Ｂ）ゲーム形式（リーグ戦やトーナメント方式など）を含むルール、
（２Ｃ）ゲーム画像内の装飾（背景やエフェクト）・ＢＧＭ、
（２Ｄ）当該ゲームイベントに登場又は使用されるキャラクタやアイテムの種別や数、
（２Ｅ）ゲーム空間に配置される各種のオブジェクト、
（２Ｆ）ゲームの開催の可否を定める開催条件やその開催期間（開催日時を含む。）、及び、
（２Ｇ）当該ゲームへのプレーヤの参加条件や募集参加人数（最小催行参加人数や最大参加可能人数）、
などを決定する。
【０２０４】
例えば、ゲームイベントの開催条件には、ゲームを実行するための最低開催可能な参加プレーヤ数、設定された開始タイミングまでに参加を希望するプレーヤが所定のポイントの獲得など予め定められた資格を満たしたこと、又は、ゲームを開始するタイミングに予め定められた数のプレーヤがログインしたことなどを含む。
【０２０５】
また、例えば、プレーヤの参加条件には、プレーヤのレベル、獲得した経験値・ライフエネルギー・ポイント・ゲーム内通貨が一定以上であること、プレーヤが実行したゲーム時間が所定の時間以上であること、又は、プレーヤが所定期間中に連続的にログインした日数などの期間長などを含む。
【０２０６】
なお、ゲーム制御部１０３は、決定したゲーム仕様を該当するゲームマップデータに対応付けてゲームデータ記憶部１４４に記憶する。
【０２０７】
［４．４．２］参加プレーヤ登録処理  
次に、本実施形態における参加プレーヤ登録処理について説明する。
【０２０８】
（参加プレーヤ登録処理の概要）
ゲーム制御部１０３は、ゲーム仕様などゲーム内容を特定すると、参加プレーヤ登録処理として、
（１）ゲームを他のプレーヤに告知する告知制御処理、
（２）参加を希望するプレーヤの受付を行う参加受付処理を含む参加プレーヤ登録処理、
及び、
（３）プレーヤキャラクタを設定するプレーヤキャラクタ設定処理
を実行する。
【０２０９】
なお、ゲーム制御部１０３は、決定した参加プレーヤのプレーヤＩＤ及び各プレーヤキャラクタのデータを、該当ゲームマップデータに対応付けてゲームデータ記憶部１４４に記憶する。
【０２１０】
（告知制御処理）
具体的には、ゲーム制御部１０３は、告知制御処理としては、設定されたゲームの開催日時に当該ゲームのゲーム仕様及びゲームマップを含むゲームの内容であって募集に必要な情報を、主催プレーヤ以外のプレーヤに端末装置２０を介して告知する処理を実行する。
【０２１１】
例えば、ゲーム制御部１０３は、告知制御処理としては、所定のタイミングに、他のゲーム中、又は、ゲームを実行するためにゲームサービスにログインした際などに、端末装置２０のゲーム画面の一部にゲームの概要を示す情報を表示させ、かつ、当該表示を指示すると、当該ゲームの詳細を示す情報を表示させるための表示制御を実行する。
【０２１２】
なお、ゲーム制御部１０３は、告知制御処理としては、希望する参加プレーヤの数が最大参加可能人数に達した場合には、募集が終了した旨を各端末装置２０に通知してもよい。
【０２１３】
（参加受付処理）
ゲーム制御部１０３は、参加受付処理としては、募集期間の終了タイミングまで、又は、ゲーム仕様によって設定された最大参加可能人数が登録されるまで、参加希望プレーヤの参加を受け付ける。
【０２１４】
そして、ゲーム制御部１０３は、参加希望プレーヤの受付を実行する毎に、当該参加希望プレーヤが参加資格を具備しているか否かを判定し、当該参加希望プレーヤが参加資格を具備している場合に、当該参加希望プレーヤを参加プレーヤとして登録する。
【０２１５】
このとき、ゲーム制御部１０３は、登録した参加プレーヤによって最大参加人数に達したか否かを判定し、当該登録した参加プレーヤによって最大参加人数に達した場合には、告知を終了するための告知制御処理を実行する。
【０２１６】
なお、ゲーム制御部１０３は、参加希望プレーヤとして主催プレーヤが参加を希望した場合であっても、当該参加受付処理を実行する。
【０２１７】
（プレーヤキャラクタ設定処理）
キャラクタ登録部１０６は、端末装置２０を介して入力された参加プレーヤの操作に基づいて、プレーヤキャラクタの属性（火属性や水属性、又は、２輪や４輪）、種別（キャラクタ種別など）、能力（対戦ゲームなどにおいては攻撃力や防御力、又は、カーレースなどにおいてはスピード能力・加速能力・ハンドリング能力など）、装備（アイテム含む。）などの各プレーヤキャラクタを設定する。
【０２１８】
そして、キャラクタ登録部１０６は、設定した各プレーヤキャラクタの情報（すなわち、プレーヤキャラクタ情報）を、該当するゲーム実行データとしてゲームマップ記憶部１４８に登録する。
【０２１９】
例えば、キャラクタ登録部１０６は、レースゲームの場合には、自動車の種別に加えて、エンジン、ハンドリング、ギアボックス、ブレーキ、タイヤ、及び、カラーリングを、プレーヤキャラクタ情報として、設定し、ゲームマップ記憶部１４８に登録する。
【０２２０】
なお、キャラクタ登録部１０６は、デッキとして複数のプレーヤキャラクタを登録してもよいし、課金などによって能力やアイテムなどの装備品を購入して設定してもよい。
【０２２１】
［４．４．３］ゲーム進行制御処理
次に、本実施形態におけるゲーム進行制御処理について説明する。
【０２２２】
ゲーム制御部１０３は、タイマ管理部１０８と連動して、例えば、日曜日の午後１：００などゲーム設定処理によって設定した特定のゲームマップに基づくゲームの開始タイミング、又は、当該ゲーム設定処理によって設定したプレーヤの参加人数を具備したタイミング（すなわち、開催条件を満たしたタイミング）に、該当するゲームマップを用いて参加プレーヤによるゲームの実行を開始し、ゲーム進行制御処理を実行する。
【０２２３】
具体的には、ゲーム制御部１０３は、開始タイミング、又は、開催条件を満たしたタイミングを検出すると、ゲーム進行制御処理として、
（１）設定した各ゲーム仕様及びゲームマップ（改変されたものを含む）と、参加プレーヤのプレーヤキャラクタ情報と、に基づいて、レースゲームや対戦ゲームなどのゲームを自動的に演算し、
（２）通信制御部１０１を介して生成した自動演算データを該当する端末装置２０にストリーミング配信をし、又は、当該生成した自動演算データを記憶部１４０に記憶し、
（３）ゲームが終了すると、プレーヤ毎にゲームにおける勝敗結果を示す勝敗結果情報をユーザ情報として記憶部１４０に記憶し、
（４）端末装置２０の要求に基づいて、生成した自動演算データ及び勝敗結果情報を、通信制御部１０１を介して該当するに提供する、
各処理を実行する。
【０２２４】
特に、ゲーム制御部１０３は、（１）の自動演算データの演算については、各プレーヤのレベル、各プレーヤキャラクタの能力、及び、ゲームマップの難易度などマップパラメータに基づいて、ゲーム開始からゲーム終了までの自動演算データを生成する。
【０２２５】
なお、端末装置２０は、ストリーミング配信処理によって送信された自動演算データを受信すると、当該受信したデータをユーザに閲覧可能に表示させる。
【０２２６】
また、端末装置２０は、記憶部１４０に記憶された自動演算データを取得し、当該取得したデータをユーザに閲覧可能に表示させる。
【０２２７】
そして、各ユーザは、端末装置２０を介してリアルタイムで又は当該ユーザの好きな時間にゲームを閲覧することができるようになっており、ゲームの進行状況やゲーム結果を楽しむことができるようになっている。
【０２２８】
［４．５］特典提供処理
次に、図８〜図１２を用いて本実施形態における特典提供処理について説明する。なお、図８〜図１２は、本実施形態における特典提供処理について説明するための図である。
【０２２９】
（特典の決定）
ゲーム制御部１０３は、特定のゲームマップに基づいてゲームを実行した場合に、参加登録された参加プレーヤの参加プレーヤ要素を少なくとも含む特典を決定するための特典
決定要素に応じて、ゲームに参加する参加プレーヤに提供する特典を決定する。
【０２３０】
特に、参加プレーヤの参加プレーヤ要素を示す情報（以下、「参加プレーヤ要素情報」）と参加プレーヤに提供する特典に関する情報（以下、「特典情報」という。）がテーブルデータとして規定されており、ゲーム制御部１０３は、当該テーブルデータを参照して、ゲーム設定処理時、ゲームの実行中、又は、ゲームの終了時に、当該ゲームに参加する参加プレーヤの参加プレーヤ要素に応じて、特典を決定する。
【０２３１】
具体的には、ゲーム制御部１０３は、参加プレーヤの人数（登録数）、参加プレーヤの参加タイミング（登録タイミング）、各参加プレーヤが有する特性（レベル、参加プレーヤがゲームマップを生成したプレーヤか単に参加するプレーヤか、使用するプレーヤキャラクタの種別（属性や能力を含む。）、プレーヤ有するポイント・ライフエネルギーの数・ゲーム内通貨量・特定のアイテムなどを含む。）、又は、当該参加プレーヤの特性（レベルや属性を含む。）に基づく当該参加プレーヤや使用するプレーヤキャラクタの組み合わせなど参加プレーヤの１以上の参加プレーヤ要素に応じて、特典を決定する。
【０２３２】
例えば、ゲーム制御部１０３は、
（Ａ）参加プレーヤが一定数以上の場合に、
（Ｂ）ゲームで設定された最高レベルのプレーヤが参加している場合に、
（Ｃ）ゲームマップを生成したプレーヤが参加している場合に、
（Ｄ）参加プレーヤのレベルが、所定のレベル以上である場合に、又は、
（Ｅ）ゲームへの参加登録が開始されてすぐのタイミングで参加可能人数となった場合に、
提供する特典のレア度を高くし、複数の特典を用意し（通常は１つ）、又は、特典のランクを高くすることができる。
【０２３３】
（特典の提供）
ゲーム制御部１０３は、ゲームに優勝したプレーヤ又は好成績を残したプレーヤ（成績が全体の上位３位までのプレーヤ）に、
（１）プレーヤキャラクタに装備可能なアイテムや能力、又は、ゲーム内通貨などの賞品を提供し、
（２）マップパーツオブジェクトの数の増加やその種別の増加などのゲームマップを改変する際に追加可能な要素を提供し、
（３）当該ゲームマップに参加可能なプレーヤ数を追加し、
（４）参加可能なプレーヤの条件（規定されているプレーヤのレベル又は特性・能力の数値や有無）を変更し、
（５）ゲームの実行時間（制限時間）を変更（例えば、延長期間の付与）し、又は、
（６）参加を募集する募集期間を延長する、
など各特典を提供する。
【０２３４】
また、特典としては、参加するプレーヤやゲームマップを生成したプレーヤによって有利となるゲーム要素、又は、ゲームが活性化や発展する要素が好ましい。
【０２３５】
（特典提供処理１：参加プレーヤの成績及び情報に基づく特典の提供）
ゲーム制御部１０３は、参加プレーヤのゲームにおける成績を管理するとともに、参加プレーヤ要素としての参加プレーヤのゲームにおける成績及び記憶されている参加プレーヤのプレーヤ情報に基づいて参加プレーヤに提供する特典を決定してもよい。
【０２３６】
例えば、この場合において、ゲーム制御部１０３は、図８（Ａ）に示すように、ゲームデータ記憶部１４４に記憶されたテーブルデータに基づいて、ゲームレベルが「５」の参
加プレーヤが優勝した場合、２位の場合又は３位の場合には、各参加プレーヤにそれぞれ提供する特典として、「賞品Ａ」、「賞品Ｂ」及び「賞品Ｃ」を決定する（少なくともゲーム内の価値としては、Ａ＞Ｂ＞Ｃ）。
【０２３７】
また、例えば、上記の場合において、ゲーム制御部１０３は、図８（Ａ）に示すように、ゲームデータ記憶部１４４に記憶されたテーブルデータに基づいて、ゲームレベルが「１」の参加プレーヤが優勝した場合、２位の場合又は３位の場合には、各参加プレーヤにそれぞれ提供する特典として、「賞品Ｃ」、「賞品Ｄ」及び「賞品Ｅ」を決定する（少なくともゲーム内の価値としては、Ｃ＞Ｄ＞Ｅ）。
【０２３８】
一方、例えば、上記の場合において、ゲーム制御部１０３は、図８（Ｂ）に示すように、ゲームデータ記憶部１４４に記憶されたテーブルデータに基づいて、特定のアイテムＡを有している参加プレーヤが優勝した場合には、当該参加プレーヤに提供する特典として「賞品Ａ」決定し、当該特定のアイテムを有していない参加プレーヤが優勝した場合には、賞品Ｂを提供する特典として決定する（少なくともゲーム内の価値としては、Ａ＞Ｂ）。
【０２３９】
なお、本実施形態の場合には、ゲーム制御部１０３は、ゲームの成績のみによって賞品を特定してもよいし、参加プレーヤの参加情報のみによって賞品を特定してもよい。
【０２４０】
（特典提供処理２：参加プレーヤ数に基づく特典の提供）
ゲーム制御部１０３は、参加プレーヤのゲームにおける成績を管理するとともに、参加プレーヤ要素として、前記参加プレーヤのプレーヤ数と、前記参加プレーヤの成績と、に対応して当該参加プレーヤに提供される特典を決定してもよい。
【０２４１】
例えば、この場合には、ゲーム制御部１０３は、図９（Ａ）に示すように、ゲームデータ記憶部１４４に記憶されたテーブルデータに基づいて、参加プレーヤ数が「４人−１０人」の場合に、優勝した参加プレーヤに提供する特典を「賞品Ｃ」に決定し、参加プレーヤ数が「１１人−５０人」の場合に、優勝した参加プレーヤに提供する特典を「賞品Ｃ」よりゲーム内の価値が高い「賞品Ｂ」に決定し、参加プレーヤ数が「５１人以上」の場合に、優勝した参加プレーヤに提供する特典を「賞品Ｂ」よりゲーム内の価値が高い「賞品Ａ」に決定する。
【０２４２】
（特典提供処理３：消費されるアイテムに基づく特典の提供）
ゲーム制御部１０３は、ゲームの開催を指示したプレーヤ（例えば、生成プレーヤ）によって指示された所与のアイテムの消費を受け付けた場合に、特典決定要素として、参加プレーヤ要素とともに、当該消費されるアイテムの種別、当該消費されるアイテムの量又は数、及び、当該消費されるアイテムの組み合わせの中から少なくとも１の要素を用いてもよい。
【０２４３】
すなわち、ゲーム制御部１０３は、特定のアイテム（ゲーム内通貨を含む。）を用いてゲームを主催した場合に、参加プレーヤの参加プレーヤ要素とともに、当該消費されるアイテムの種別などに応じて当該参加プレーヤに付与する特典を決定してもよい。
【０２４４】
特定アイテムは、データ形式、又は、アナログ形式（ゲームカードの実空間に存在する物品）によって提供されるゲーム上で使用されるアイテムであり、メインゲーム中やゲームイベントの状況によって成長し、又は、パワーアップすることが可能なアイテムである。
【０２４５】
例えば、特定アイテムとしては、トロフィー・カップ・メダルなどのプレーヤの所与の
証や資格を示すアイテム、剣・石（かけら）・鍵などの所与のゲームにおいて使用可能な道具やストーリーに沿ったアイテム、呪文や合言葉などの無体物的なアイテム、首飾りなどの装飾物、魔法の水・花・食べ物などの飲食物や作物的なアイテム、又は、ゲーム内通貨を含む。
【０２４６】
そして、特定アイテムは、開催されたゲームや他のゲームなどの所与の条件を具備した際に該当するプレーヤに提供される。
【０２４７】
具体的には、特定アイテムは、
（１）対戦ゲーム、ＲＰＧ、シューティングゲーム、及び、レースゲームなどの各種のゲームの実行中、当該各種のゲームの設定中や他のプレーヤが実行しているゲームの閲覧中、又は、当該各種のゲームを実行するためにログインしているログイン中になどゲームに関する処理の実行中に所与の条件が成立した際に、
（２）所定の店舗（ネットワーク上に存在する仮想店舗も含む。）から購入した際に、又は、
（３）ゲーム内における所定の課金を実行した際に、
提供される。
【０２４８】
特に、ゲームに関する処理の実行中に成立する条件には、
（１Ａ）ゲームの実行中であれば、所与のステージのクリア、敵プレーヤからの勝利、ゲーム中に課されたタスクの達成、所定の経験値・ゲーム内通貨・ポイントなどの獲得、特定の１又は複数のアイテムの獲得した場合、
（１Ｂ）ゲームの閲覧中であれば、他のプレーヤにコメントを付与したこと又は応援しているプレーヤが勝利した場合、
（１Ｃ）ゲームの設定中であれば、フレンドの登録数やフォロワー登録数が一定以上になった場合、又は、
（１Ｄ）ログイン中であれば、所定日数の連続ログインなどのログインに関する所定の条件が具備した場合、
などが含まれる。
【０２４９】
例えば、特典決定要素として、消費されるアイテムの種別を用いる場合を想定する。この場合においては、ゲーム制御部１０３は、図９（Ｂ）に示すように、ゲームデータ記憶部１４４に記憶されたテーブルデータに基づいて、特定アイテムが「銀のトロフィー」の場合に、優勝した参加プレーヤに提供する特典を「賞品Ｃ」に決定し、特定アイテムが「金のトロフィー（銀のトロフィーよりもゲーム内価値が高い）」と「１０コインのゲーム内通貨」の場合に、優勝した参加プレーヤに提供する特典を「賞品Ｃ」よりゲーム内の価値が高い「賞品Ｂ」に決定し、特定アイテムが「金のトロフィー×２」の場合に、優勝した参加プレーヤに提供する特典を「賞品Ｂ」よりゲーム内の価値が高い「賞品Ａ」に決定する。
【０２５０】
（特典提供処理４：ゲームの実行状況に基づく特典の提供）
ゲーム制御部１０３は、実行しているゲームの実行状況を特定し、特典決定要素として、参加プレーヤ要素とともに、当該特定したゲームの実行状況を用いてもよい。
【０２５１】
すなわち、ゲーム制御部１０３は、参加プレーヤの参加プレーヤ要素とともに、当該ゲームの実行状況に応じて当該参加プレーヤに提供する特典を決定してもよい。
【０２５２】
特に、本実施形態においては、実行状況には、例えば、特定のプレーが実現されこと（単独又はコンボなどの複数プレーヤとの協力プレーも含む。）、又は、予め設定されたアイテムの取得や所定のポイントの獲得など所定のタスクが実行されたことなどが含まれる。
【０２５３】
例えば、この場合には、ゲーム制御部１０３は、図１０（Ａ）に示すように、ゲームデータ記憶部１４４に記憶されたテーブルデータに基づいて、ゲーム中に特定のアイテムを取得した場合に、特定のアイテムを取得していない場合に定まる特典（アイテムＡ）に代えて、優勝した参加プレーヤに提供する特典を、当該アイテムＡよりゲーム内の価値が高い「アイテムＢ」に決定し、ゲーム中に、参加プレーヤがスーパープレーを実行した場合に、当該スーパープレーを実行していない場合に定まる特典に代えて、優勝した参加プレーヤに提供する特典を「レアアイテム」に決定する。
【０２５４】
（特典提供処理５：観戦人数に基づく特典の提供）
情報再生部１０７は、参加プレーヤの指示のみならず、ゲームの観戦を希望するプレーヤ（当該ゲームに不参加のプレーヤであって、以下、「観戦プレーヤ」という。）に対しても自動演算データを提供しつつ、自動演算データに基づきレースゲームなどのゲームが進行するゲーム画面を当該観戦プレーヤの端末装置２０において再生表示するための処理を実行してもよい。
【０２５５】
また、この場合には、情報再生部１０７は、例えば、ゲーム開始時に、自動演算データを提供する観戦プレーヤを検出し、その人数を算出する。
【０２５６】
そして、ゲーム制御部１０３は、特典決定要素として、参加プレーヤ要素とともに、当該特定した関連プレーヤ数に基づいて、特典を決定する。
【０２５７】
例えば、ゲーム制御部１０３は、図１０（Ｂ）に示すように、ゲームデータ記憶部１４４に記憶されたテーブルデータに基づいて、ゲーム開始時に観戦プレーヤが一定数以上（例えば、１００人以上）検出及び算出された場合には、上記のように決定した特典のランクを２つアップし、ラックアップされた特典を該当する参加プレーヤに提供する。
【０２５８】
なお、図１０（Ｂ）は、ゲームマップを用いたゲームにおいて観戦プレーヤ数が１００人以上になった場合には、ゲーム制御部１０３は、優勝プレーヤに対して、特典を「アイテムＡ」から「ＳＳレアイテム」に変更する。
【０２５９】
また、情報再生部１０７は、ゲーム開始タイミングに観戦プレーヤ数の検出及び算出を実行するだけでなく、ゲーム中の所定の条件が具備された場合（タスクのクリア、ボスキャラクタからの勝利、ステージのクリアなどを含む。）に、又は、ゲーム終了後に、自動演算データを提供した観戦プレーヤ数を検出及び算出してもよい。
【０２６０】
この場合には、ゲーム制御部１０３は、観戦プレーヤ数を確定させた後に、参加プレーヤ要素とともに観戦プレーヤ数に応じて特典を決定する。
【０２６１】
また、情報再生部１０７は、リアルタイム観戦に加えて、又は、当該リアルタイム観戦に代えて、ゲームの実行後に当該ゲームの閲覧を希望するプレーヤを観戦プレーヤとして検出し、かつ、その数を算出してもよい。
【０２６２】
この場合には、情報再生部１０７は、予めタイミングを設定（例えば、ゲーム終了後１週間以内）し、当該タイミングまでの観戦プレーヤの検出及びその数を算出する。
【０２６３】
そして、ゲーム制御部１０３は、上記と同様に、算出された観戦プレーヤ数に応じて特典を決定し、当該特典の決定後に、該当する参加プレーヤに決定した特典を提供する。
【０２６４】
（特典提供処理６：ゲームパラメータに基づく特典の提供）
ゲームパラメータ管理部１０５は、ゲームマップを用いてゲームが実行された場合に、検出された参加プレーヤ要素を含む当該ゲームの実行状況に応じて、当該実行されたゲームマップのデータに対応付けて記憶手段に記憶されたゲームパラメータを制御する。
【０２６５】
そして、ゲーム制御部１０３は、実行しているゲームの実行状況を特定し、特典決定要素として、制御されたゲームパラメータを用いてもよい。
【０２６６】
すなわち、ゲーム制御部１０３は、参加プレーヤの参加プレーヤ要素とともに、ゲームパラメータに応じて当該参加プレーヤに提供する特典を決定してもよい。
【０２６７】
ゲームパラメータは、ゲームマップが生成された際に、初期値（例えば、「０」）を有し、ゲームマップがゲームに使用される毎に、ゲームの実行状況に応じて、変更（更新）するパラメータであり、ゲームマップの成長を数値化したパラメータ（値）を示す。
【０２６８】
例えば、ゲームパラメータには、プレーヤやプレーヤキャラクタが有する、レベル、ライフ数、エネルギー、ポイント、ゲーム内通貨、及び、経験値などが含まれ、２以上のパラメータが規定されていてもよい。
【０２６９】
また、例えば、ゲームパラメータは、
（１）ゲームに使用される毎に、当該ゲームに使用される時間が一定の時間を経過する毎（例えば、１時間毎）に、
（２）募集可能数の参加プレーヤが登録された場合など一定数の参加プレーヤが参加した場合に、
（３）所定のゲームレベルを有するプレーヤが参加した場合に、
（４）実行されたゲームにおいて新記録（レースゲームにおけるコースレコード、得点獲得ゲームにおける総得点、制限時間があるゲームにおけるベストタイムなど）が達成された場合に、又は、
（５）生成プレーヤが優勝した場合に、
更新される。
【０２７０】
なお、ゲームパラメータにおいては、このような更新される条件（以下、「更新条件」という。）を具備した場合に、一定の値が加算されて更新されてもよいし、上記の更新条件の種別に応じて当該加算する値が変更されてもよい。
【０２７１】
例えば、ゲームパラメータにおいては、ゲームに使用される毎に、又は、当該ゲームに使用される時間が一定の時間を経過する毎に、「＋１」が加算され、ゲームにおける新記録が達成した場合には、「＋５」が加算さてもよい。
【０２７２】
また、参加プレーヤの参加数がゲームを実行するための最低開催可能な参加プレーヤ数の場合、又は、当該参加プレーヤの参加数がそもそもゲームを実行するための最低開催可能な参加プレーヤ数より少なくて当該ゲームを実行することができなかった場合には、ゲームパラメータから所定の値を減算してもよい。
【０２７３】
なお、ゲームレベルや経験値などの複数のゲームパラメータを用いる場合には、他のゲームパラメータより優位に取り扱われるパラメータを用いてもよく、例えば、ゲームレベルは、経験値などの他のゲームパラメータをリセットし、ゲームマップの改変を許容する機能を有するパラメータであってもよい。
【０２７４】
例えば、ゲーム制御部１０３は、図１１（Ａ）に示すように、ゲームデータ記憶部１４
４に記憶されたテーブルデータに基づいて、ゲームパラメータを用いていない場合に定まる特典に代えて、ゲームパラメータが「１−５」の場合に、優勝した参加プレーヤに提供する特典を「賞品Ｂ（ゲームパラメータのみを用いた通常の場合には賞品Ｃ）」に決定し、ゲームパラメータが「６−１０」の場合に、優勝した参加プレーヤに提供する特典を「賞品Ｂ」よりゲーム内の価値が高い「賞品Ａ（同様に通常は賞品Ｂ）」に決定し、ゲームパラメータが「１１以上」の場合に、優勝した参加プレーヤに提供する特典を「賞品Ａ」よりゲーム内の価値が高い「賞品Ｓレア（同様に通常は賞品Ａ）」に決定する。
【０２７５】
なお、上記の「ゲームパラメータのみを用いた通常の場合」とは、上記の特典提供処理が実行されて定まる場合を示しておいる。そして、上記の例では、ゲームパラメータを用いずに特典を決定する場合に比べて特典のランクを１アップしていることを示している。
【０２７６】
（特典提供処理７：グループ化された特典群からの提供）
ゲーム制御部１０３は、参加プレーヤに特典を提供する際に、特性毎に複数の特典がグループ化された特典群の中から、１又は複数の特典が選択されて提供してもよい。
【０２７７】
特に、この場合には、例えば、同一のレア度やオフロード用とオンロード用などの同一の属性又はエンジンやタイヤなどの同一の種別毎に、複数の特典がグループ化されて、かつ、グループ毎に、参加プレーヤ要素や消費されたアイテムなどの特典決定要素に対応付けてゲームデータ記憶部１４４に記憶されている。
【０２７８】
そして、ゲーム制御部１０３は、参加プレーヤ要素や消費されたアイテムなどの特典決定要素に基づいて、グループを決定し、かつ、当該決定したグループ内から特典の提供を受ける参加プレーヤの指示、又は、抽選などのアプリケーションによる指定に基づいて、１又は複数の特典を選択し、当該選択された特典を、該当する参加プレーヤに提供する特典として決定する。
【０２７９】
例えば、この場合において、ゲーム制御部１０３は、図１１（Ｂ）に示すように、ゲームデータ記憶部１４４に記憶されたテーブルデータに基づいて、一定数以上の参加プレーヤが参加した場合であって、ゲームレベルが「５」の参加プレーヤが優勝した場合には、優勝した参加プレーヤに提供する特典として、「エンジン」のグループＡを特定し、当該グループＡの中から１の特典を当該優勝した参加プレーヤの指示に基づいて選択し、選択した特典を当該優勝した参加プレーヤに提供する。
【０２８０】
なお、図１１（Ｂ）には、優勝した参加プレーヤに、エンジンのグループからターボエンジンが特典として選択されて提供された場合が示されている。
【０２８１】
なお、「属性」には、例えば、グレード（ノーマルグレード、ハイグレードなどのグレードの種別や範囲を含む）やレベル（所定の範囲を含む。）、課金額（特典を購入する場合に低額なものや高額になるものなどを含み、所定の範囲のものを含む）、及び、レア度（ノーマル、レア、スパーレアなど）などが含まれる。
【０２８２】
（特典提供処理８：ゲーム開催条件を満たすタイミングに基づく特典の提供）
ゲーム制御部１０３は、参加プレーヤの参加登録に関して予め定められた所与のゲームの開催条件を具備したタイミングを判定タイミングとして検出し、特典決定要素として、参加プレーヤ要素とともに当該検出した判定タイミングを用いてもよい。
【０２８３】
すなわち、ゲーム制御部１０３は、参加プレーヤの参加プレーヤ要素とともに、ゲームの開催条件を具備したタイミングが早いほど（又は、当該ゲームの開催条件を具備したタイミングが遅いほど）、該当する参加プレーヤに提供する特典のランク（価値）を高くす
る。
【０２８４】
例えば、この場合において、ゲーム制御部１０３は、ゲームにおける参加プレーヤの募集期限よりも３日前に当該ゲームの開催条件を具備したと判定した場合には、図１２に示すように、ゲームデータ記憶部１４４に記憶されたテーブルデータに基づいて、優勝した参加プレーヤに提供する特典として、「賞品レアイテム」のレア度を１ランクアップして「賞品Ｓレアアイテム」の特典を決定する。
【０２８５】
［４．６］その他
次に、図１３を用いて本実施形態において、マップパーツオブジェクトの組み合わせによって定まるゲームマップの特性に応じて特典を決定する特典提供処理について説明する。なお、図１３は、本実施形態において、マップパーツオブジェクトの組み合わせによって定まるゲームマップの特性に応じて特典を決定する特典提供処理を説明するための図である。
【０２８６】
（ゲームマップの特性に応じて特典を決定する特典提供処理）
サーバ装置１０は、上記の参加プレーヤ要素に基づいて特典を決定する点に代えて、又は、当該参加プレーヤ要素に加えて、ゲームマップの難易度などゲームマップの特性に応じて特典を決定する特典提供処理を実行してもよい。
【０２８７】
具体的には、サーバ装置１０は、
（１）受け付けられたプレーヤの指示に基づいて、ゲームマップを構成する複数のパーツオブジェクトを示すマップパーツオブジェクトを特定し、
（２）特定した複数のマップパーツオブジェクトを組み合わせてゲーム空間内にゲームマップを生成し、当該生成したゲームマップを、データとして、登録し、
（３）予め記憶されている当該ゲームマップを形成するマップパーツオブジェクトの特性を示す特性データを取得し、当該取得した特性データに基づいて、当該ゲームマップの特性を特定し、
（４）登録したゲームマップを用いたゲームの開催が決定された場合に、当該ゲームに参加する参加プレーヤに当該ゲームによって提供する特典を決定し、
（５）生成されたゲームマップ及び決定した特典に基づいて、当該ゲームマップに基づくゲームの実行を制御する、
構成を有している。
【０２８８】
特に、サーバ装置１０は、特定したゲームマップの特性を少なくとも含む特典を決定するための特典決定要素に応じて、ゲームに参加する参加プレーヤに提供する特典を決定する構成を有している。
【０２８９】
具体的には、ゲームデータ記憶部１４４には、各マップパーツオブジェクトの難易度、又は、カーブや直線など特性が規定されている。
【０２９０】
そして、ゲーム制御部１０３は、ゲームマップが特定されたゲームの実行指示を受け付けると、各マップパーツオブジェクトの特性を取得し、取得した各マップパーツオブジェクトの特性に基づいてゲームマップの特性を判定する。
【０２９１】
例えば、図１３（Ａ）に示すように、カーブパーツオブジェクト５１が「４」及び直線パーツオブジェクト５５から構成される基本セット（難易度「０」）にヘアピンカーブパーツオブジェクト５９が追加されて難易度が２つアップする場合を想定する。
【０２９２】
この場合には、ゲーム制御部１０３は、通常の難易度１に「＋２」を加算してゲームマ
ップ６０の特性を「難易度３」に決定し、図１３（Ｂ）に示すように、ゲームデータ記憶部１４４に記憶されたテーブルデータに基づいて、ゲームマップの難易度に応じて記憶されている特典「賞品Ｓレアアイテム」を、優勝した参加プレーヤに提供する特典として、決定する。
【０２９３】
［５］本実施形態における動作
次に、図１４及び図１５を用いて本実施形態のサーバ装置１０によって実行されるゲーム制御処理の動作について説明する。なお、図１４及び図１５は、本実施形態のサーバ装置１０によって実行されるゲーム制御処理部の動作を示すフローチャートである。
【０２９４】
本動作においては、ゲームデータ記憶部１４４には、生成プレーヤによって既にゲームマップが生成されてゲームパラメータとともに記憶されているものとし、生成プレーヤの指示によって当該生成プレーヤが生成したゲームマップを用いてゲームを制御するゲーム制御処理を用いて説明する。
【０２９５】
また、本動作においては、特典を決定するための要素である特典決定要素として参加プレーヤ要素のみを用いて説明するものとする。
【０２９６】
まず、ゲーム制御部１０３は、プレーヤによって自己が生成したゲームマップの指定とともにゲームの開催指示を検出すると（ステップＳ１０１）、当該開催指示を送信したプレーヤのプレーヤＩＤ及びゲームＭＩＤを特定し、特定したプレーヤＩＤのプレーヤを主催プレーヤに設定する（ステップＳ１０２）。
【０２９７】
次いで、ゲーム制御部１０３は、プレーヤによって指定されたゲームマップのＭＩＤを特定し、各種のゲームデータに基づいて、ゲーム仕様を決定してゲームの内容を確定する（ステップＳ１０６）。
【０２９８】
次いで、ゲーム制御部１０３は、タイマ管理部１０８と連動し、決定したゲームの内容に基づいて、当該ゲームの開催を各プレーヤに告知する告知制御処理（ステップＳ１０７）、募集期間中に参加プレーヤを受け付けて参加プレーヤ要素を特定する参加受付処理（ステップＳ１０８）、及び、参加プレーヤにおけるプレーヤキャラクタを設定するプレーヤキャラクタ設定処理（ステップＳ１０９）を実行する。
【０２９９】
次いで、ゲーム制御部１０３は、参加プレーヤの参加プレーヤ数と決定されたゲームの内容によって定まる最低参加プレーヤ数とに基づいて、にゲームの開催の可否を判定する開催判定処理を実行する（ステップＳ１１０）。
【０３００】
このとき、ゲーム制御部１０３は、開催判定処理によってゲームの開催が可能でないと判定した場合には、本動作を終了させる。
【０３０１】
一方、ゲーム制御部１０３は、開催判定処理によってゲームの開催が可能であると判定した場合には、決定したゲームの内容に沿って、自動演算に基づくゲームを進行させるためのゲーム進行制御処理の実行を開始する（ステップＳ１１２）。
【０３０２】
次いで、ゲーム制御部１０３は、ゲームイベントが終了したことを検出すると（ステップＳ１１３）、参加プレーヤの参加プレーヤ要素などの特典決定要素に応じて優勝プレーヤなどに提供する賞品を決定し、当該決定した賞品を当該優勝プレーヤ（参加プレーヤ又は生成プレーヤ）に提供するための提供処理を実行する（ステップＳ１１４）。
【０３０３】
次いで、ゲーム制御部１０３は、当該ゲーム進行制御処理において演算された自動演算
データ（ゲームの結果示すゲーム結果データを含む。）をゲームデータ記憶部１４４に記憶し、ゲームの開催状況を示す開催状況情報をゲームデータ記憶部１４４に開催履歴として登録し（ステップＳ１１５）、本動作を終了させる。
【０３０４】
なお、情報再生部１０７は、通信制御部１０１と連動し、端末装置２０を介して受信したプレーヤの指示に基づいて、上記のように生成された開催中のゲーム又は既に開催されたゲームの自動演算データと、当該ゲームの結果を示すゲーム結果データと、をストリーミングによって又は記憶部１４０から読み出して、端末装置２０において再生させるための処理を実行する。
【０３０５】
［６］その他
本実施形態は、一のサーバ装置１０によって各ゲームを端末装置２０に提供してもよいし、複数のサーバ装置１０を連動させてサーバシステムを構築し、各ゲームを端末装置に提供してもよい。
【０３０６】
また、本実施形態は、サーバ装置１０によってゲーム処理を実行し、端末装置２０にそのゲームを提供し、当該端末装置２０は、操作入力とストリーミングによる画像表示を実行することによって、上記のゲームを実現しているが、端末装置２０によって単独にゲーム処理を実行して上記のゲームを実行してもよいし、端末装置２０とサーバ装置１０とが連動して上記のゲームを実行してもよい。
【０３０７】
特に、本実施形態においては、サーバ装置１０の機能を備えた単一のゲーム装置、すなわち、サーバ装置などの他の機器に依存せず単独で動作する装置（スタンドアローン）によって実現する場合には、複数の入力端末装置があればよい。
【０３０８】
そして、このようなゲーム端末装置を有線又は無線によって複数連結させ、１のゲーム装置がサーバ装置１０として機能して、複数のゲーム装置によって実現することも可能である。
【０３０９】
また、本実施形態においては、ネットワークを通じて端末装置２０と連動して実行するサーバ装置１０に本発明のゲームシステムを適用しているが、タブレット型情報端末装置やパーソナルコンピュータ、又は、アミューズメントパークに設置されるゲーム装置としても適用することができる。
【０３１０】
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【０３１１】
本実施形態では、対戦ゲームを用いて説明しているが、ＲＰＧ又はシミュレーションゲームなどの他のゲームにおいても用いることがきる。
【０３１２】
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成（例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成）を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
【０３１３】
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
【符号の説明】
【０３１４】
１０  …  サーバ装置
２０  …  端末装置
２００  …  処理部
１０１  …  通信制御部
１０２  …  Ｗｅｂ処理部
１０３  …  ゲーム制御部
１０４  …  ゲームマップ生成部
１０５  …  ゲームパラメータ管理部
１０６  …  キャラクタ登録部
１０７  …  情報再生部
１０８  …  タイマ管理部
１２０  …  入力部
１３０  …  表示部
１４０  …  記憶部
１４２  …  主記憶部
１４４  …  ゲームデータ記憶部
１４６  …  プレーヤ情報記憶部
１４８  …  ゲームマップ記憶部
１８０  …  情報記憶媒体
１９６  …  通信部
２００  …  処理部
２１０  …  オブジェクト空間設定部
２１２  …  表示制御部
２１３  …  入力検出処理部
２１４  …  ゲーム制御部
２１５  …  ゲーム演算部
２１６  …  仮想カメラ制御部
２１７  …  ゲーム管理部
２２０  …  描画部
２３０  …  音処理部
２６０  …  入力部
２６２  …  検出部
２７０  …  記憶部
２７１  …  主記憶部
２７２  …  画像バッファ
２７３  …  プレーヤ情報記憶部
２７４  …  ゲームデータ記憶部
２８０  …  情報記憶媒体
２９０  …  表示部
２９１  …  音出力部
２９６  …  通信部
【図１】
2020054505.tif 000003
【図２】
2020054505.tif 000004
【図３】
2020054505.tif 000005
【図４】
2020054505.tif 000006
【図５】
2020054505.tif 000007
【図６】
2020054505.tif 000008
【図７】
2020054505.tif 000009
【図８】
2020054505.tif 000010
【図９】
2020054505.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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