(57)【要約】      （修正有）【課題】有利な状態において適切に演出を実行する遊技台を提供する。【解決手段】第一の状態における遊技の進行に応じて、初期値から終了値に至るまでカウント値を更新するカウント手段と、第一の状態において第一の演出および第二の演出を実行させることが可能な演出制御手段と、を備え、第一の演出の実行に要する遊技回数は、第二の演出の実行に要する遊技回数とは異なる遊技回数であり、演出制御手段は、第一の演出の実行を決定した場合であって、該第一の演出が実行される遊技においてカウント値が所定値に至る可能性が所定の指標以下の場合には、該第一の演出を実行させ、第一の演出の実行を決定した場合であって、該第一の演出が実行される遊技においてカウント値が所定値に至る可能性が所定の指標より高い場合には、該第一の演出を実行せずに該カウント値に応じて定まる長さの第二の演出を実行させる手段である。【選択図】図３４
2020054484.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
演出手段に演出を実行させる演出制御手段と、
第一の状態における遊技の進行に応じて、初期値から終了値に至るまでカウント値を更新するカウント手段と、
を備えた遊技台であって、
前記演出制御手段は、
前記第一の状態において第一の演出および第二の演出を実行させることが可能な手段であり、
前記第一の演出の実行に要する遊技回数は、前記第二の演出の実行に要する遊技回数とは異なる遊技回数であり、
前記演出制御手段は、
前記第一の状態において、所定の演出実行条件の成立に基づいて、前記第一の演出、または前記第二の演出の実行を決定可能な手段であり、
前記第一の演出の実行を決定した場合であって、該第一の演出が実行される遊技において前記カウント値が所定値に至る可能性が所定の指標以下の場合には、該第一の演出を実行させ、
前記第一の演出の実行を決定した場合であって、該第一の演出が実行される遊技において前記カウント値が前記所定値に至る可能性が前記所定の指標より高い場合には、該第一の演出を実行せずに該カウント値に応じて定まる長さの前記第二の演出を実行させる手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技台であって、
前記第二の演出が実行される遊技回数は、前記第一の演出が実行される遊技回数よりも少ない遊技回数であることを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項１に記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、
前記第一の演出の実行を決定した場合であって、該第一の演出が実行される遊技において前記カウント値が前記所定値に至る可能性が前記所定の指標より高い場合には、前記カウント値が前記所定値に到達する遊技以前の遊技で終了する前記第二の演出を実行させる手段である、
ことを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項２または３に記載の遊技台であって、
前記第一の演出は、実行開始からの遊技の順番に内容が対応付けられた演出であり、
前記第二の演出は、前記第一の演出の一部からなる演出であることを特徴とする遊技台。
【請求項５】
請求項１から４のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記第一の状態において前記カウント値が前記終了値に到達したことに基づいて、該第一の状態と有利度に差がある第二の状態に移行するものであることを特徴とする遊技台。
【請求項６】
請求項１から４のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記第一の状態において前記カウント値が前記終了値に到達したことに基づいて、前記第一の演出および前記第二の演出のいずれも実行されない第二の状態に移行するものであることを特徴とする遊技台。
【請求項７】
請求項１から６のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、前記カウント値が前記所定値に到達していない場合にも前記第二の演出を実行させることが可能な手段であることを特徴とする遊技台。
【請求項８】
請求項１から７のいずれか一項に記載の遊技台であって、
前記カウント値の一遊技に対する更新量が不定であることを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機（パチンコ機）や回胴遊技機（スロットマシン）に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技台は、遊技者に有利な状態を設けたものがある（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１７−１７６４１５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
遊技者に有利な状態においては、興趣を向上させるための演出が実行される場合があるが、有利な状態の終了間際等のタイミングにおいては適切に実行できなくなる虞がある。
【０００５】
よって、本発明は、上記した問題に鑑みてなされたものであり、有利な状態において適切に演出を実行することが可能な遊技台の提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するため、本発明の遊技台は、
演出手段に演出を実行させる演出制御手段と、
第一の状態における遊技の進行に応じて、初期値から終了値に至るまでカウント値を更新するカウント手段と、
を備えた遊技台であって、
前記演出制御手段は、
前記第一の状態において第一の演出および第二の演出を実行させることが可能な手段であり、
前記第一の演出の実行に要する遊技回数は、前記第二の演出の実行に要する遊技回数とは異なる遊技回数であり、
前記演出制御手段は、
前記第一の状態において、所定の演出実行条件の成立に基づいて、前記第一の演出、または前記第二の演出の実行を決定可能な手段であり、
前記第一の演出の実行を決定した場合であって、該第一の演出が実行される遊技において前記カウント値が所定値に至る可能性が所定の指標以下の場合には、該第一の演出を実行させ、
前記第一の演出の実行を決定した場合であって、該第一の演出が実行される遊技において前記カウント値が前記所定値に至る可能性が前記所定の指標より高い場合には、該第一の演出を実行せずに該カウント値に応じて定まる長さの前記第二の演出を実行させる手段である、
ことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、有利な状態において適切に演出を実行することが可能な遊技台を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。
【図２】入賞ラインの一例を示す図である。
【図３】前面扉を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。
【図４】制御部の回路ブロック図である。
【図５】各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
【図６】入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出を示す図である。
【図７】入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出を示す図である。
【図８】内部当選役の種類および名称を示す図である。
【図９】内部当選役の種類および名称を示す図である。
【図１０】スロットマシン１００の遊技の状態の遷移図である。
【図１１】設定値１の場合における内部当選役の抽選テーブルを示す図である。
【図１２】設定値６の場合における内部当選役の抽選テーブルを示す図である。
【図１３】ＲＴ毎の再遊技役の抽選確率の合計を示す図である。
【図１４】（ａ）は獲得ｐｔの抽選テーブルを示す図であり、（ｂ）は後乗せ演出のテーブルを示す図であり、（ｃ）はｐｔ２倍モードへの抽選テーブルを示す図である。
【図１５】（ａ）は残ベルナビ回数の抽選テーブルを示す図であり、（ｂ）は上乗せ演出のテーブルを示す図であり、（ｃ）は告知の強弱の抽選テーブルを示す図である。
【図１６】主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【図１７】図１６における遊技開始時状態処理（ステップＳ１０９）のフローチャートである。
【図１８】図１７における遊技開始時状態Ｂ関連処理（ステップＳ１０２１）のフローチャートである。
【図１９】図１８におけるＡＲ中開始処理（ステップＳ１１０７）のフローチャートである。
【図２０】図１８における通常中開始処理（ステップＳ１１０９）のフローチャートである。
【図２１】図１８における指示情報設定処理（ステップＳ１１１１）のフローチャートである。
【図２２】図１６における遊技状態更新処理（ステップＳ１２１）のフローチャートである。
【図２３】（ａ）は、図２２における状態Ｂ更新処理（ステップＳ１５１３）のフローチャートであり、（ｂ）は、（ａ）におけるＡＲ中更新処理（ステップＳ１６０７）のフローチャートであり、（ｃ）は、（ａ）における通常中更新処理（ステップＳ１６０９）のフローチャートである。
【図２４】（ａ）は、図２３（ａ）における状態Ｂ終了判定処理（ステップＳ１６１１）のフローチャートであり、（ｂ）は、（ａ）におけるＭＹカウンタ更新処理（ステップＳ１７０１）のフローチャートである。
【図２５】主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【図２６】（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートであり、（ｄ）は、（ａ）におけるコマンド処理（ステップＳ３０７）のフローチャートである。
【図２７】（ａ）は、図２６（ｄ）において内部当選コマンドを受信した場合の内部当選コマンド処理（ステップＳ３４３）のフローチャートであり、（ｂ）は、図２６（ｄ）において遊技状態更新コマンドを受信した場合の遊技状態更新コマンド処理（ステップＳ３４３）のフローチャートである。
【図２８】図２７（ａ）における状態毎の演出設定処理（ステップＳ３００９）のフローチャートである。
【図２９】（ａ）は、図２８におけるＡＲ中演出設定処理（ステップＳ３２０７）のフローチャートであり、（ｂ）および（ｃ）は、（ａ）における上乗せ演出Ｇ数補正処理（ステップＳ３３０５）のフローチャートである。
【図３０】図２８におけるＡＲ中演出設定処理（ステップＳ３２０７）のフローチャートである。
【図３１】（ａ）は、図２８における通常中演出設定処理（ステップＳ３２０９）のフローチャートであり、（ｂ）は、（ａ）における前兆演出Ｇ数補正処理（ステップＳ３５０５）のフローチャートである。
【図３２】（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートであり、（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートであり、（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートであり、（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【図３３】ＡＲ中に上乗せ演出が補正されない場合の動作の一例を示す図である。
【図３４】ＡＲ中に上乗せ演出が補正される場合の動作の一例を示す図である。
【図３５】上乗せ演出の補正の例を示す図である。
【図３６】上乗せ演出の補正の例を示す図である。
【図３７】上乗せ演出の補正の例を示す図である。
【図３８】（ａ）は、獲得枚数で管理されるＡＲ中に、残獲得枚数の上乗せ演出が補正される場合の動作の一例を示す図であり、（ｂ）は、状態ＢであってＡＲが開始されるまでの期間において、獲得ｐｔに基づく演出が補正される場合の動作の一例を示す図である。
【図３９】ゲーム数で管理されるＡＲ中に、残ゲーム数の上乗せ演出が補正される場合の動作の一例を示す図である。
【図４０】上乗せ演出の実行途中の遊技において、実行予定の残りの演出が補正される場合の動作の一例を示す図である。
【図４１】上乗せ演出の実行途中の遊技において、実行予定の残りの演出の補正の例を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、図面を用いて、本発明の遊技台の実施形態に係るスロットマシンについて説明する。
【００１０】
以下説明する本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、且つ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。
【００１１】
まず、図１および図２を用いてスロットマシン１００の基本構成を説明する。図１は、スロットマシン１００を正面側（遊技者側）から見た外観斜視図である。図２は、入賞ラインの一例を示す図である。
【００１２】
図１に示すスロットマシン１００は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体１０１と、本体１０１の前面側に取り付けられ、本体１０１に対して開閉可能な前面扉１０２と、を備える。本体１０１の中央内部には（図示省略）、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。これらのリール１１０乃至１１２はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
【００１３】
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の図柄は、遊技者から見ると、表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。図２を用いて具体的に説明すると、左リール１１０の上段（図に示す１の位置）に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール１１０の中段（図に示す４の位置）に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール１１０の下段（図に示す７の位置）に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール１１１の上段（図に示す２の位置）に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール１１１の中段（図に示す５の位置）に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール１１１の下段（図に示す８の位置）に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール１１２の上段（図に示す３の位置）に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール１１２の中段（図に示す６の位置）に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール１１２の下段（図に示す９の位置）に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール１１０乃至１１２のそれぞれの図柄は表示窓１１３を通して各リール１１０乃至１１２にそれぞれ縦方向に３つ、合計９つ表示される。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール１１０乃至１１２は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１４】
各々のリール１１０乃至１１２の背面には、表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。この光学式センサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００１５】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ラインを示すランプである。入賞ラインとは、後述する図６、図７で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことであり、本実施形態では左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段入賞ラインＬ１が設けられている。図２には、この入賞ラインＬ１が示されている。有効となる入賞ライン（以下、単に「有効ライン」と称する場合がある）は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。本実施形態のスロットマシン１００は３枚のメダルが必要となり、メダルの投入枚数がこの枚数未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが投入枚数がこの枚数だけベットされたときに入賞ラインＬ１が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー１３５を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、入賞ラインの数については１ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインＬ１の他に、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインや、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインの計３ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
【００１６】
告知ランプ１２３は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役（具体的には、ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢ）に内部当選していること、または、後述するＲＢ状態あるいはＢＢ状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ１２４は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役（詳細は後述する）に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ１２８は演出用のランプである。
【００１７】
ベットボタン１３０乃至１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダル（クレジットという）を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ投入され、ベットボタン１３１が押下されると２枚投入され、ベットボタン１３２が押下されると３枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン１３２はＭＡＸベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ１２９は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ１２１が点灯する。
【００１８】
メダル投入口１４１は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン１３０乃至１３２により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１４１から実際のメダルを投入（投入操作）することもでき、投入とは両者を含む意味である。
【００１９】
貯留枚数表示器１２５は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器１２６は、各種の内部情報（例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数）を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器１２７は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。なお以下では、遊技者に払出される、と同様の意味で、遊技者に付与されると表現する場合がある。貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、および、払出枚数表示器１２７は、７セグメント（ＳＥＧ）表示器とした。
【００２０】
スタートレバー１３５は、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１４１に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン１３０乃至１３２を操作して、スタートレバー１３５を操作すると、リール１１０乃至１１２が回転を開始することとなる。スタートレバー１３５に対する操作を遊技の開始操作と言う。
【００２１】
ストップボタンユニット１３６には、左ストップボタン１３７、中ストップボタン１３８および右ストップボタン１３９で構成されるストップボタン１３７乃至１３９が設けられている。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール１１０乃至１１２に対応付けられている。より具体的に言えば、左ストップボタン１３７を操作することによって左リール１１０を停止させることができ、中ストップボタン１３８を操作することによって中リール１１１を停止させることができ、右ストップボタン１３９を操作することによって右リール１１２を停止させることができる。以下、ストップボタン１３７乃至１３９に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第一停止操作、次の停止操作を第二停止操作、最後の停止操作を第三停止操作という。また、これらの停止操作に対応して停止されるリールを順に第一停止リール、第二停止リール、第三停止リールと称する。さらに、回転中の各リール１１０乃至１１２を全て停止させるためにストップボタン１３７乃至１３９を停止操作する順序を操作順序または押し順という。さらに、第一停止操作を左リール１１０の停止操作とする操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第一停止操作を右リール１１２の停止操作とする停止操作を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。なお、各ストップボタン１３７乃至１３９の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン１３７乃至１３９の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。なお、ストップボタン１３７〜１３９は、本発明の停止操作受付手段の一例に相当する。
【００２２】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン１３４は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５から排出するためのボタンである。ドアキー孔１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
【００２３】
ストップボタンユニット１３６の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル１６２が設けられている。タイトルパネル１６２の下部には、メダル払出口１５５、メダルの受け皿１６１が設けられている。
【００２４】
音孔１４５はスロットマシン１００内部に設けられているスピーカ２７７の音を外部に出力するための孔である。前面扉１０２の左右各部に設けられたサイドランプ１４４は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉１０２の上部には演出装置１６０が配設されており、演出装置１６０の上部にはスピーカ２７２の音を外部に出力するための音孔１４３が設けられている。この演出装置１６０は、水平方向に開閉自在な２枚の右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂからなるシャッタ（遮蔽装置）１６３と、このシャッタ１６３の奥側に配設された演出画像表示装置１５７（液晶表示装置）を備えており、右シャッタ１６３ａ、左シャッタ１６３ｂが演出画像表示装置１５７の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置１５７の表示画面がスロットマシン１００正面（遊技者側、前面側）に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ（７セグディスプレイ）、ドットマトリクスディスプレイ、有機ＥＬディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール（ドラム）、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。なお、この演出画像表示装置１５７は、本発明の演出手段の一例に相当する。
【００２５】
図３は、前面扉を開けた状態のスロットマシン１００を示す正面図である。筐体１０１は、上面板２６１、左側の側面板２６０、右側の側面板２６０、下面板２６４および背面板２４２で囲われ、前面に開口する箱体である。筐体１０１の内部には、背面板２４２の上部に設けた通風口２４９と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース２１０が配置され、この主制御基板収納ケース２１０の下方に、３つのリール１１０乃至１１２を備えたリールユニット７００が配置されている。主制御基板収納ケース２１０及びリールユニット７００の側方、即ち向って左側の側面板２６０には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース２２０が配設してある。また、向かって右側の側面板２６０には、主制御基板に接続されて、スロットマシン１００の情報を外部装置に出力する外部集中端子板２４８が取り付けられている。
【００２６】
そして、下面板２６４には、メダル払出装置１８０（バケットに溜まったメダルを払出す装置）が配設され、このメダル払出装置１８０の上方、即ちリールユニット７００の下方には、電源基板を有する電源装置２５２が配設され、電源装置２５２正面には電源スイッチ２４４を配設している。電源装置２５２は、スロットマシン１００に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部３００、第１副制御部４００等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品（例えば主制御部３００のＲＡＭ３０８等）に所定の期間（例えば１０日間）電源を供給するための蓄電回路（例えばコンデンサ）を備えている。
【００２７】
メダル払出装置１８０の右側には、メダル補助収納庫２４０が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている（図示省略）。電源装置２５２には、電源コード２６５を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード２６５が、筐体１０１の背面板２４２に開設した電源コード用穴２６２を通して外部に延出している。
【００２８】
前面扉１０２は、筐体１０１の左側の側面板２６０にヒンジ装置２７６を介して蝶着され、図柄表示窓１１３の上部には、演出装置１６０、および、この演出装置１６０を制御する演出制御基板（図示省略）、上部スピーカ２７２、を設けている。図柄表示窓１１３の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ１７０、このメダルセレクタ１７０が不正なメダル等をメダル受皿１６１に落下させる際にメダルが通過する通路２６６等を設けている。さらに、音孔１４５に対応する位置には低音スピーカ２７７を設けている。
【００２９】
次に、図４を用いて、スロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
【００３０】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部３００と、主制御部３００が送信するコマンド信号（以下、単に「コマンド」と呼ぶ）に応じて、主な演出の制御を行う第１副制御部４００と、第１副制御部４００より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第２副制御部５００と、によって構成されている。ここで、主制御部３００に関しては、データ容量が大きくなるとプログラムの確認作業が困難になり、また不正改造の温床にもなるといったようなセキュリティ低下の問題が生じることから、主制御部３００のＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８のデータ容量には制限を設けている。なお、主制御部３００は、本発明のカウント手段の一例に相当し、第１副制御部４００は、本発明の演出制御手段の一例に相当する。
【００３１】
＜主制御部＞
まず、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御する基本回路３０２を備えており、この基本回路３０２には、ＣＰＵ３０４と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列や停止位置等を記憶したＲＯＭ３０６と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ３０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ３１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ３１２と、ＷＤＴ（ウォッチドッグタイマ）３１４を搭載している。なお、ＲＯＭ３０６やＲＡＭ３０８については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第１副制御部４００や第２副制御部５００についても同様である。この基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、水晶発振器３１５ｂが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、ＣＰＵ３０４は、電源が投入されるとＲＯＭ３０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ３１２に送信し、カウンタタイマ３１２は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ３０４に送信する。ＣＰＵ３０４は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号を８ＭＨｚ、カウンタタイマ３１２の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３０６の分周用のデータを４７に設定した場合、割り込みの基準時間は、２５６×４７÷８ＭＨｚ＝１．５０４ｍｓとなる。
【００３２】
主制御部３００は、水晶発振器３１５ａから入力されるクロック信号に基づき０〜６５５３５の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路３１６と、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路３３８を備えており、ＣＰＵ３０４は、この起動信号出力回路３３８から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する（後述する主制御部メイン処理を開始する）。
【００３３】
また、主制御部３００は、センサ回路３２０を備えており、ＣＰＵ３０４は、割り込み時間ごとに各種センサ３１８（ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、ベットボタン１３２センサ、メダル投入口１４１から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー１３５センサ、左ストップボタン１３７センサ、中ストップボタン１３８センサ、右ストップボタン１３９センサ、精算ボタン１３４センサ、メダル払出装置１８０から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール１１０の光学式センサ、中リール１１１の光学式センサ、右リール１１２の光学式センサ、等）の状態を監視している。
【００３４】
なお、センサ回路３２０がスタートレバーセンサのＨレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路３１６に出力する。この信号を受信した乱数発生回路３１６は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
【００３５】
メダル受付センサは、メダル投入口１４１の内部通路に２個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー１３５センサは、スタートレバー１３５内部に２個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン１３７センサ、中ストップボタン１３８センサ、および、右ストップボタン１３９センサは、各々対応するストップボタン１３７乃至１３９に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
【００３６】
ベットボタン１３０センサ、ベットボタン１３１センサ、および、ベットボタン１３２センサは、対応するベットボタン１３０乃至１３２のそれぞれに設置されており、ＲＡＭ３０８に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン１３４センサは、精算ボタン１３４に設けられている。精算ボタン１３４が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置１８０が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
【００３７】
左リール１１０の光学式センサ、中リール１１１の光学式センサ、および、右リール１１２の光学式センサは、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにＬレベルになる。一旦Ｌレベルになってから次にＬレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器３１５ｂが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。ＣＰＵ３０４は、上記Ｌレベルの信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。この回転位置情報は、主制御部３００のＲＡＭ３０８に格納されている。
【００３８】
主制御部３００は、リール装置１１０乃至１１２に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路３２２、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ１７０に設けたソレノイドを駆動する駆動回路３２４、メダル払出装置１８０に設けたモータを駆動する駆動回路３２６、各種ランプ３３６（入賞ライン表示ランプ１２０、告知ランプ１２３、遊技メダル投入可能ランプ１２４、再遊技ランプ１２２、遊技メダル投入ランプ１２９は、遊技開始ランプ１２１、貯留枚数表示器１２５、遊技情報表示器１２６、払出枚数表示器１２７）を駆動する駆動回路３２８を備えている。
【００３９】
また、基本回路３０２には、情報出力回路３３４を接続しており、主制御部３００は、この情報出力回路３３４を介して、外部のホールコンピュータ（図示省略）等が備える情報入力回路６５２にスロットマシン１００の遊技情報（例えば、遊技の状態を示す情報）を出力する。
【００４０】
また、主制御部３００は、電源管理部（図示省略）から主制御部３００に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路３３０を備えており、電圧監視回路３３０は、電源の電圧値が所定の値（本実施形態では９ｖ）未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路３０２に出力する。
【００４１】
また、主制御部３００は、第１副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第１副制御部４００との通信を可能としている。なお、主制御部３００と第１副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は第１副制御部４００にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第１副制御部４００からは主制御部３００にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
【００４２】
＜副制御部＞
次に、スロットマシン１００の第１副制御部４００について説明する。第１副制御部４００は、主制御部３００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信する。第１副制御部４００は、この制御コマンドに基づいて第１副制御部４００の全体を制御する基本回路４０２を備えており、この基本回路４０２は、ＣＰＵ４０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ４０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ４１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ４１２を搭載している。基本回路４０２のＣＰＵ４０４は、水晶発振器４１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ４０６には、第１副制御部４００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
【００４３】
ＣＰＵ４０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ４１２に送信する。カウンタタイマ４１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ４０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４４】
また、第１副制御部４００には、音源ＩＣ４１８が設けられており、音源ＩＣ４１８に出力インタフェースを介してスピーカ２７２、２７７が設けられている。音源ＩＣ４１８は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてアンプおよびスピーカ２７２、２７７から出力する音声の制御を行う。音源ＩＣ４１８には音声データが記憶されたＳ−ＲＯＭ（サウンドＲＯＭ）が接続されており、このＲＯＭから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ２７２、２７７から出力する。なお、これらのスピーカ２７２、２７７は、本発明の演出手段の一例に相当する。
【００４５】
また、第１副制御部４００には、駆動回路４２２が設けられ、駆動回路４２２に入出力インタフェースを介して各種ランプ４２０（上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ１４４、タイトルパネルランプ、ベットボタンランプ、リールバックライト等）が接続されている。なお、各種ランプ４２０は、本発明の演出手段の一例に相当する。
【００４６】
また、第１副制御部４００には、シャッタ１６３のモータを駆動する駆動回路４２４を設けており、駆動回路４２４には出力インタフェースを介してシャッタ１６３を設けている。この駆動回路４２４は、ＣＰＵ４０４からの命令に応じてシャッタ１６３に設けたステッピングモータ（図示省略）に駆動信号を出力する。
【００４７】
また、第１副制御部４００には、センサ回路４２６を設けており、センサ回路４２６には入力インタフェースを介してシャッタセンサ４２８を接続している。ＣＰＵ４０４は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ４２８の状態を監視している。
【００４８】
また、ＣＰＵ４０４は、出力インタフェースを介して第２副制御部５００へ信号の送受信を行う。第２副制御部５００は、演出画像表示装置１５７の表示制御を含む演出装置１６０の各種制御を行う。なお、第２副制御部５００は、例えば、演出画像表示装置１５７の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部（例えば、シャッタ１６３のモータ駆動を制御する制御部）とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
【００４９】
第２副制御部５００は、第１副制御部４００が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第２副制御部５００の全体を制御する基本回路５０２を備えており、この基本回路５０２は、ＣＰＵ５０４と、一時的にデータを記憶するためのＲＡＭ５０８と、各種デバイスの入出力を制御するためのＩ／Ｏ５１０と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ５１２と、を搭載している。基本回路５０２のＣＰＵ５０４は、水晶発振器５１４が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ＲＯＭ５０６には、第２副制御部５００の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。
【００５０】
ＣＰＵ５０４は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ５０６の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ５１２に送信する。カウンタタイマ５１２は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をＣＰＵ４０４に送信する。ＣＰＵ５０４は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００５１】
また、第２副制御部５００には、ＶＤＰ５１６（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）を設けており、このＶＤＰ５１６には、バスを介してＲＯＭ５０６、ＶＲＡＭ５１８が接続されている。ＶＤＰ５１６は、ＣＰＵ５０４からの信号に基づいてＲＯＭ５０６に記憶された画像データ等を読み出し、ＶＲＡＭ５１８のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置１５７に画像を表示する。
【００５２】
＜図柄配列＞
次に、図５を用いて、上述の各リール１１０乃至１１２に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
【００５３】
各リール１１０乃至１１２には、同図の右側に示す複数種類（本実施形態では８種類）の図柄が所定コマ数（本実施形態では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０乃至１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール１１０の番号１９のコマには「スイカ図柄」、中リール１１１の番号２０のコマには「ベル図柄」、右リール１１２の番号１８のコマには「セブン１図柄」、がそれぞれ配置されている。
【００５４】
本実施形態におけるスロットマシン１００は、遊技の興趣を向上させるため、停止操作された位置から最大引込み範囲内（本実施形態では、５コマ未満）で、対応するリール１１０〜１１２を停止させるように構成されている。
【００５５】
＜入賞役の種類＞
次に、図６、図７を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。図６、図７は、入賞役（作動役を含む）の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の払出を示す図である。
【００５６】
スロットマシン１００の入賞役には、特別役１〜３、再遊技役１〜１１、小役１〜２３がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。
【００５７】
本実施形態における入賞役のうち、特別役１〜３は、遊技者に所定の利益が付与される状態（後述するＢＢ作動状態およびＲＢ作動状態、図６の備考欄参照）に移行する役である。また、再遊技役１〜１１は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これら特別役１〜３、再遊技役１〜１１は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない（メダルの払い出しを伴わない）作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役１〜３、再遊技役１〜１１の入賞が含まれる。なお、特別役１〜３は、入賞と判定されなかった場合に次の遊技に持ち越される特別役であり、それ以外の役は、入賞と判定されなかった場合に次の遊技に持ち越されない一般役である。
【００５８】
特別役１、２は、入賞によりＢＢ作動状態（ＲＴ６）に移行する役（作動役）である。ただし、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役１が「セブン１−セブン１−セブン１」、特別役２が「セブン２−セブン２−セブン２」である。なお以降の説明では、特別役１を「ＢＢ１」、特別役２を「ＢＢ２」と称する場合があり、また、特別役１と特別役２を「ＢＢ」と総称する場合がある。
【００５９】
特別役３は、入賞によりＲＢ作動状態（ＲＴ４）に移行する役（作動役）である。ただし、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、「セブン１−セブン１−ＢＡＲ」である。なお以降の説明では、特別役３を「ＲＢ」と称する場合がある。
【００６０】
特別役１〜３に内部当選すると、この内部当選した特別役に対応する内部当選フラグがオンに設定される（主制御部３００のＲＡＭ３０８の所定のエリア内に記憶される）。特別役１、２に対応するフラグがオンに設定されていると、主制御部３００は、遊技の状態をＢＢ内当状態（ＲＴ５）に移行させ、ＲＢに対応するフラグがオンに設定されていると、主制御部３００は、遊技の状態をＲＢ内当状態（ＲＴ３）に移行させる。これらのフラグは、対応する作動役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもこれらの作動役に入賞しやすい状態となる。具体的には、特別役１〜３に内部当選した遊技においてそれらの役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でも特別役１〜３に内部当選した状態と同様の状態となり、対応する図柄組み合わせが揃って入賞しやすい状態になる。なお、ＢＢ内当状態やＲＢ内当状態については後述する。
【００６１】
なお、特別役１〜３が他の再遊技役あるいは小役と重複して内部当選した場合や、内当状態において他の役に内部当選している場合には、この他の役を構成する図柄が優先的に揃うように、リールの停止制御が実行される。
【００６２】
主制御部３００は、特別役１、２に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技の状態をＢＢ作動状態（ＲＴ６）に移行させる。さらにこのＢＢ作動状態において、所定の枚数（特別役１の入賞が契機の場合は３００枚、特別役２の入賞が契機の場合は２００枚、図６の備考欄参照）を超える払い出しがされると、遊技の状態をボーナス後ＲＴ（ＲＴ７）に移行させる。なお、ボーナス後ＲＴについては後述する。
【００６３】
主制御部３００は、特別役３に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技の状態をＲＢ作動状態（ＲＴ４）に移行させる。さらにこのＲＢ作動状態において、所定の枚数（例えば１０５枚）を超える払い出しがされると、遊技の状態をボーナス後ＲＴ（ＲＴ７）に移行させる。
【００６４】
再遊技役１〜１１は、入賞により次回の遊技でメダル（遊技媒体）の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払い出しは行われない。なお、対応する図柄組み合わせは、再遊技役１が「リプレイ−リプレイ−リプレイ」であり、再遊技役２が「ベル−リプレイ−ベル」であり、再遊技役３が「リプレイ−リプレイ−チェリー」であり、再遊技役４が「リプレイ−リプレイ−セブン１」であり、再遊技役５が「リプレイ−リプレイ−セブン２」であり、再遊技役６が「リプレイ−リプレイ−ベル」であり、再遊技役７が「リプレイ−リプレイ−スイカ」であり、再遊技役８が「ベル−リプレイ−セブン１」であり、再遊技役９が「ベル−リプレイ−セブン２」であり、再遊技役１０が「ベル−リプレイ−チェリー」であり、再遊技役１１が「リプレイ−ベル−ベル」である。なお、上記再遊技役のうち、再遊技役１、２を「通常リプレイ」、再遊技役３〜５を「昇格リプレイ」、再遊技役６を「転落リプレイ１」、再遊技役７を「転落リプレイ２」、再遊技役８〜１０を「転落リプレイ３」、再遊技役１１を「チャンスリプレイ」と称する場合があり、再遊技役６〜１０を「転落リプレイ」と総称する場合がある。また、再遊技役３〜５に入賞すると後述する再遊技高確率状態（ＲＴ２）に移行し、再遊技役６〜１０に入賞すると後述する通常状態（ＲＴ０）に移行する。
【００６５】
上記再遊技役１〜１１は、遊技者がメダルを投入することなく、次回の遊技を行うことができる役であればよい。したがって、例えば、リプレイに入賞すると次回遊技でメダルの投入が自動的に投入（後述するメダル投入枚数記憶領域にメダル投入枚数を再設定）されるものであってもよいし、リプレイに入賞した遊技で投入されたメダルをそのまま次回の遊技に持ち越して使用できるものであってもよい。
【００６６】
小役１〜２３は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。対応する図柄組み合わせは、小役１が「ＢＡＲ−リプレイ−リプレイ」であり、小役２が「ＢＡＲ−リプレイ−セブン１」であり、小役３が「ＢＡＲ−リプレイ−セブン２」であり、小役４が「ＢＡＲ−リプレイ−チェリー」であり、小役５が「ＢＡＲ−チェリー−ＢＡＲ」であり、小役６が「ＢＡＲ−チェリー−スイカ」であり、小役７が「ＢＡＲ−リプレイ−ベル」であり、小役８が「チェリー−チェリー−チェリー」であり、小役９が「チェリー−チェリー−スイカ」であり、小役１０が「チェリー−スイカ−ベル」であり、小役１１が「ベル−スイカ−チェリー」であり、小役１２が「リプレイ−スイカ−セブン１」であり、小役１３が「リプレイ−スイカ−セブン２」であり、小役１４が「リプレイ−ＢＡＲ−セブン１」であり、小役１５が「リプレイ−ＢＡＲ−セブン２」であり、小役１６が「ブランク１−ＢＡＲ−セブン１」であり、小役１７が「ブランク１−ＢＡＲ−セブン２」であり、小役１８が「ブランク１−スイカ−セブン１」であり、小役１９が「ブランク１−スイカ−セブン２」であり、小役２０が「ブランク１−セブン１−チェリー」であり、小役２１が「ブランク１−セブン２−チェリー」であり、小役２２が「ブランク１−ＢＡＲ−チェリー」であり、小役２３が「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は図７に示す通りである。
【００６７】
なお、上記小役のうち、小役１を「弱チェリー」、小役２〜４を「強チェリー」、小役５〜７を「確定チェリー」、小役８〜１０を「中段チェリー」、小役１１を「スイカ」、小役１２〜２２を「１枚役」、小役２３を「ベル」と称する場合がある。また、小役１２〜２２に入賞すると後述する準備状態（ＲＴ１）に移行する。なお小役２３は、内部当選すると操作条件（操作タイミング、操作順序）に関わらず入賞する役である。
【００６８】
＜内部当選役の種類＞
次に、図８、図９を用いて、スロットマシン１００の内部当選役の種類について説明する。図８、図９は、内部当選役の種類および名称を示す図である。
【００６９】
図８、図９には、図６、図７で説明した役を組み合わせた、３４種類の内部当選役（条件装置番号１〜３４）が示されている。遊技において入賞する役はこの内部当選役に対応する役のいずれかである。これらの内部当選役は遊技の開始操作時の抽選によって決定される。
【００７０】
条件装置番号１〜１６は、いずれも特別役が含まれる内部当選役である。このうち、条件装置番号１、８、１３は特別役が単独で当選し、他の役との重複がない内部当選役である。これらの役に内部当選したとき、対応する特別役に入賞することが可能になる（ＲＢ作動状態（ＲＴ４）かＢＢ作動状態（ＲＴ６）に移行）が、入賞しなかった場合はＲＢ内当状態（ＲＴ３）あるいはＢＢ内当状態（ＲＴ５）に移行する。この場合、次回以降の遊技において他の役に内部当選しない限り、特別役１〜３に入賞することが可能な状態となる。
【００７１】
一方条件装置番号２〜７、９〜１２、１４〜１６は特別役と他の役が重複して内部当選する内部当選役である。本実施形態では、小役および再遊技役が特別役よりも優先して停止するように構成されている。このため、特別役と他の役が重複して内部当選した遊技では、この他の役が入賞する可能性がある（再遊技役の場合は必ず入賞する）が、特別役には入賞しない。なお、次遊技からＲＢ内当状態（ＲＴ３）あるいはＢＢ内当状態（ＲＴ５）に移行し、次回以降の遊技において他の役に内部当選しない限り、特別役に入賞することが可能な状態となる。
【００７２】
なお、ＲＢ内当状態（ＲＴ３）あるいはＢＢ内当状態（ＲＴ５）においては、内部当選役が決定している場合には内部当選した役のいずれかが優先して停止するため、特別役には入賞しない。なお、ここでの内部当選役が特別役を含むもの（条件装置番号１〜１６）である場合、特別役についてはフラグが新たに設定されず、実質的にはずれの扱いとなる。なお、特別役が他の役と重複する内部当選役（条件装置番号２〜７、９〜１２、１４〜１６）については、当該特別役を除く他の役に内部当選した扱い（後述する図１４のテーブルを参照する場合も同様）となり、この他の役を停止させることが可能となる。例えば、条件装置番号３に内部当選した場合、条件装置番号２６に内部当選した扱いとなる。また、内部当選役がない場合（はずれの場合）や、条件装置番号１、８、１３に内部当選した場合には、特別役の図柄を停止させることが可能になる。
【００７３】
条件装置番号１７〜２５は、再遊技役によって構成される内部当選役である。このうち、条件装置番号１９〜２４に内部当選した場合には、後述するＲＴを遷移させる場合がある。まず、条件装置番号１９〜２１には、それぞれに昇格リプレイ（再遊技役３〜５）に入賞する操作条件（ここでは押し順、以下正解の押し順）が定められている。条件装置番号１９〜２１に内部当選した場合における停止操作が、それぞれの正解の押し順に合致する場合、昇格リプレイ（再遊技役３〜５）に入賞して再遊技高確率状態（ＲＴ２）に移行する。一方、停止操作が正解の押し順に合致しない場合、通常リプレイ（再遊技役１または再遊技役２）に入賞するが、ＲＴは移行しない。次に、条件装置番号２２〜２４には、それぞれに転落リプレイ（再遊技役６〜１０）の入賞を回避する操作条件（ここでは押し順、以下正解の押し順）が定められている。条件装置番号２２〜２４に内部当選した場合における停止操作が、それぞれの正解の押し順に合致する場合、通常リプレイ（再遊技役１または再遊技役２）に入賞し、ＲＴは移行しない。一方、停止操作が正解の押し順に合致しない場合、転落リプレイ（再遊技役６〜１０）に入賞して通常状態（ＲＴ０）に移行する。なお、以降の説明では条件装置番号１９〜２４を押し順リプレイと総称する場合がある。
【００７４】
条件装置番号２６〜３４は、小役によって構成される内部当選役である。このうち、条件装置番号２９〜３１には、それぞれにベル（小役２３）に入賞する操作条件（ここでは押し順、以下正解の押し順）が定められている。なお、以降の説明では条件装置番号２９〜３１を押し順ベルと総称する場合がある。これら条件装置番号２９〜３１に内部当選した場合において、停止操作がそれぞれの正解の押し順に合致する場合はベル（小役２３）に入賞する。一方、停止操作が正解の押し順に合致しない場合はベル（小役２３）以外に内部当選している１枚役（小役１２〜２２）が優先的に停止され、さらに準備状態（ＲＴ１）に移行する。なお、上記の構成では、停止操作が正解の押し順に合致しない場合にはずれになる場合があるが、例えば上記１枚役が必ず入賞するといったように、停止操作が正解の押し順に合致しない場合に何らかの役に必ず入賞する構成としてもよい。また、本実施形態では条件装置番号２９〜３１に内部当選し、且つベル（小役２３）に入賞しない場合の出目（以下、ベルこぼし目、ここでは１枚役（小役１２〜２２）およびはずれ）となったことが準備状態（ＲＴ１）への移行契機になっているが、出目の如何に関わらず、正解の押し順に合致しないことを条件に準備状態（ＲＴ１）へ移行するようにしてもよい。
【００７５】
＜遊技の状態（ＲＴ）の種類＞
次に、スロットマシン１００の遊技の状態の種類と、これらの変遷について説明する。図１０は、スロットマシン１００の遊技の状態の遷移図である。
【００７６】
スロットマシン１００には、通常状態、準備状態、再遊技高確率状態、ＲＢ内当状態、ＲＢ作動状態、ＢＢ内当状態、ＢＢ作動状態、ボーナス後ＲＴの計８つの有利度の異なる複数種類の状態を切り替えられるように構成されており、これらの状態の移行によって有利度を変化させ、遊技の興趣を向上させている。なお、以降の説明ではこの遊技の状態のことをＲＴと称する場合があり、上記の通常状態、準備状態、再遊技高確率状態、ＲＢ内当状態、ＲＢ作動状態、ＢＢ内当状態、ＢＢ作動状態、ボーナス後ＲＴについては、それぞれ順にＲＴ０、ＲＴ１、ＲＴ２、ＲＴ３、ＲＴ４、ＲＴ５、ＲＴ６、ＲＴ７と称する場合がある。また、これらのＲＴの切り替えの際には、対応する抽選テーブルが変更される（後述）。ＲＴは、主制御部３００によって制御されている。
【００７７】
図１０には、上記説明した各ＲＴが示されており、これらの移行条件が矢印上に記載されている。各矢印に対応する移行条件が成立すると、その矢印方向に向かってＲＴが遷移する。これらの移行条件には、例えば、所定の役に入賞すること、所定の役に内部当選すること、特定の入賞ラインに特定の図柄組み合わせが停止表示すること、規定回数の遊技が消化されたこと、および所定枚数の払い出しがされることなどがある。
【００７８】
図１１は、設定値１の場合における内部当選役の抽選テーブルを示す図である。図１２は、設定値６の場合における内部当選役の抽選テーブルを示す図である。また、図１３は、ＲＴ毎の再遊技役の抽選確率の合計を示す図である。
【００７９】
本実施形態では図１１、図１２に示すように、遊技の状態がＲＴ４、ＲＴ６である（滞在している、と称する場合がある）場合を除き、再遊技役を除く内部当選役（例えば、図１１、図１２では、条件装置番号３、１２、２６、２８）については設定値（本実施形態では１〜６まで設定可能）によってその抽選値が異なる。また、遊技の状態がＲＴ４、ＲＴ６である場合は、内部当選役の抽選値が設定値によらずに共通の抽選値となる。なお、再遊技役については、図１３に示すように、ＲＴ毎の抽選値の合計が異なるが、設定値による抽選値の差は設けられていない。
【００８０】
図１１、図１２では、それぞれ縦軸に内部当選役（条件装置）の条件装置番号が示されており、これらの内部当選役についてＲＴに対応する抽選値（抽選データの範囲の大きさ）が横軸に示されている。
【００８１】
以降説明するＲＴにおいて、役の内部当選確率は、ＲＯＭ３０６に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ（例えば６５５３６）で除した値で求められる。例えば、通常状態（ＲＴ０）では、設定１〜設定６のいずれにおいても条件装置番号３２の共通ベル（小役２３）の抽選値が５０００であり、通常状態における共通ベルの当選確率（ＲＴ０）は５０００／６５５３６≒７．６３％である。
【００８２】
上記の内部当選確率の差については、設定値が高くなるほど有利度が高くなる傾向にある。より具体的には、設定１〜設定３の出玉率（１遊技当たりに払い出されるメダル数の期待値÷１遊技当たりに使用するメダル数×１００）は１００％を下回り、設定４〜設定６の出玉率は１００％を上回っている。すなわち、設定４〜設定６は遊技者にとって有利な設定値となっている。
【００８３】
抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役（内部当選役）を決定する。なお、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
【００８４】
以降、図面を適宜参照しながら、各ＲＴについて説明する。
【００８５】
＜ＲＴ０（通常状態）＞
ＲＴ０は、ＲＴ０〜ＲＴ３、ＲＴ５、ＲＴ７のうち、再遊技役の内部当選確率が最も低く、遊技者にとって最も不利なＲＴである。
【００８６】
ＲＴ０において内部当選する役には、条件装置番号１〜１７、２５〜３２がある。なお、役に当選しなかった場合はハズレとなり、役に対応する図柄組み合わせは表示されない。なお、入賞ラインに入賞に係る図柄組合せが停止されないことを、「ハズレとなる」、と称する場合がある。また、役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。
【００８７】
図１０には、ＲＴ０が設定されている状態でベルこぼし目になるとＲＴ１に移行し、ＲＢに入賞するとＲＴ４に移行し、ＢＢ１、ＢＢ２に入賞するとＲＴ６に移行することが示されている。また、ＲＢに内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはＲＴ３に移行し、ＢＢ１、ＢＢ２に内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはＲＴ５に移行することが示されている。
【００８８】
＜ＲＴ１（準備状態）＞
ＲＴ１は、ＲＴ０〜ＲＴ３、ＲＴ５、ＲＴ７のうち、ＲＴ０の次に再遊技役の内部当選確率が低いＲＴである。
【００８９】
ＲＴ１において内部当選する役には、条件装置番号１〜１７、１９〜２１、２５〜３２がある。
【００９０】
図１０には、ＲＴ１が設定されている状態で昇格リプレイ（再遊技役３〜５）に入賞するとＲＴ２に移行し、ＲＢに入賞するとＲＴ４に移行し、ＢＢ１、ＢＢ２に入賞するとＲＴ６に移行することが示されている。また、ＲＢに内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはＲＴ３に移行し、ＢＢ１、ＢＢ２に内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはＲＴ５に移行することが示されている。
【００９１】
＜ＲＴ２（再遊技高確率状態）＞
ＲＴ２は、ＲＴ０やＲＴ１よりも再遊技役に入賞する確率が高く、ＲＴ０やＲＴ１よりも有利なＲＴである。
【００９２】
ＲＴ２において内部当選する役には、条件装置番号１〜１８、２２〜３２がある。
【００９３】
図１０には、ＲＴ２が設定されている状態でベルこぼし目になるとＲＴ１に移行し、転落リプレイ（再遊技役６〜１０）に入賞するとＲＴ０に移行し、ＲＢに入賞するとＲＴ４に移行し、ＢＢ１、ＢＢ２に入賞するとＲＴ６に移行することが示されている。また、ＲＢに内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはＲＴ３に移行し、ＢＢ１、ＢＢ２に内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはＲＴ５に移行することが示されている。
【００９４】
＜ＲＴ３（ＲＢ内当状態）＞
ＲＴ３は、ＲＢに対応する内部当選フラグがオンに設定された状態である。このＲＴ３は、ＲＴ０よりもＲＴ４へ移行し易く、またＲＴ０よりも再遊技役に入賞する確率が高いため、ＲＴ０よりも有利なＲＴである。
【００９５】
ＲＴ３において内部当選する役には、条件装置番号１７、２５〜３４がある。なお実際には条件装置番号１〜１６も選択される場合があるが、ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢを除いたものに相当する条件装置番号に置き換えられるため、結果として条件装置番号１７、２５〜３４が選択されることになる。図１１、図１２では、これを考慮した抽選値の値が示されている。なお、ＲＴ３において役が内部当選しなかった場合（はずれの場合）は、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、ＲＢに対応する図柄組み合わせを表示させることができる。
【００９６】
図１０には、ＲＴ３においてＲＢに入賞した場合（ＲＢに対応する図柄組み合わせが表示された場合）に、ＲＴ４に移行することが示されている。
【００９７】
＜ＲＴ４（ＲＢ作動状態）＞
ＲＴ４は、ＲＴ６を除く他のＲＴよりも共通ベル（小役２３）の内部当選確率が高く、メダルの獲得が容易となる有利なＲＴである。
【００９８】
ＲＴ４において内部当選する役は、条件装置番号３２のみである。条件装置番号３２で内部当選する共通ベルは、内部当選すると操作条件（操作タイミング、操作順序）に関わらずベルに入賞する役である。
【００９９】
図１０には、ＲＴ４において、規定数（１０５枚、図６備考欄参照）を超える払い出しがされた場合にＲＴ７に移行することが示されている。
【０１００】
なお、本実施形態では、ＲＴ４が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役（例えばシングルボーナス）に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数（例えば８回）の入賞があった場合、または所定の回数（例えば６回）の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。
【０１０１】
＜ＲＴ５（ＢＢ内当状態）＞
ＲＴ５は、ＢＢ１、ＢＢ２のいずれかに対応する内部当選フラグがオンに設定された状態である。このＲＴ５は、ＲＴ０よりもＲＴ６へ移行し易く、またＲＴ０よりも再遊技役に入賞する確率が高いため、ＲＴ０よりも有利なＲＴである。
【０１０２】
ＲＴ５において内部当選する役には、条件装置番号１７、２５〜３４がある。なお実際には条件装置番号１〜１６も選択される場合があるが、ＢＢ１、ＢＢ２、ＲＢを除いたものに相当する条件装置番号に置き換えられるため、結果として条件装置番号１７、２５〜３４が選択されることになる。図１１、図１２では、これを考慮した抽選値の値が示されている。なお、ＲＴ５において役が内部当選しなかった場合（はずれの場合）は、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで、オンに設定された内部当選フラグに対応するＢＢ１あるいはＢＢ２に対応する図柄組み合わせを表示させることができる。
【０１０３】
図１０には、ＲＴ５においてＢＢ１、ＢＢ２のいずれかに入賞した場合（ＢＢ１、ＢＢ２のいずれかに対応する図柄組み合わせが表示された場合）に、ＲＴ６に移行することが示されている。
【０１０４】
＜ＲＴ６（ＢＢ作動状態）＞
ＲＴ６は、ＲＴ４を除く他のＲＴよりも共通ベル（小役２３）の内部当選確率が高く、メダルの獲得が容易となる有利なＲＴである。また、ＲＴ４よりも多くの払い出しがされるまで継続するため、最も有利なＲＴである。
【０１０５】
ＲＴ５において内部当選する役は、条件装置番号３２のみである。条件装置番号３２で内部当選する共通ベルは、内部当選すると操作条件（操作タイミング、操作順序）に関わらずベルに入賞する役である。
【０１０６】
図１０には、ＲＴ６において、規定数を超える払い出しがされた場合にＲＴ７に移行することが示されている。この規定数は、ＢＢ１に入賞してＲＴ６に移行した場合には３００枚であり、ＢＢ２に入賞してＲＴ６に移行した場合には２００枚である。
【０１０７】
なお、本実施形態では、ＲＴ６が規定枚数の払い出しが実行されると終了するが、例えば、所定の役（例えばシングルボーナス）に当選した場合に終了するものや、さらには所定の回数（例えば８回）の入賞があった場合、または所定の回数（例えば６回）の遊技が行われた場合に終了するものであってもよい。
【０１０８】
＜ＲＴ７（ボーナス後ＲＴ）＞
ＲＴ７は、ＲＴ０やＲＴ１よりも再遊技役に入賞する確率が高く、ＲＴ０やＲＴ１よりも有利なＲＴである。
【０１０９】
ＲＴ７において内部当選する役には、条件装置番号１〜１７、２５〜３２がある。
【０１１０】
図１０には、ＲＴ７が設定されている状態でベルこぼし目になるとＲＴ１に移行し、１５回の遊技が終了するとＲＴ０に移行し、ＲＢに入賞するとＲＴ４に移行し、ＢＢ１、ＢＢ２に入賞するとＲＴ６に移行することが示されている。また、ＲＢに内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはＲＴ３に移行し、ＢＢ１、ＢＢ２に内部当選した遊技で入賞しなかった場合にはＲＴ５に移行することが示されている。
【０１１１】
＜状態Ａおよび状態Ｂ（ＡＲ含む）＞
本実施形態のスロットマシン１００では、上記説明したＲＴとは別に、遊技の状態を状態Ａと状態Ｂに分けて管理している。このうち状態Ｂでは、内部当選した役に対する停止操作順序の報知（以下、操作ナビと称する場合がある）が実行される場合があり、状態Ａはこの操作ナビが表示されない。本実施形態では、内部当選した役に基づいて状態Ｂへの移行抽選（図１７のステップＳ１００３）が実行され、その結果に基づいて状態Ｂが設定されるように構成されている。
【０１１２】
状態Ｂが設定されると、遊技の進行に従ってｐｔが獲得でき、このｐｔが天井ｐｔ以上になると後述するＡＲが開始可能な状態になる（図２０）。このとき、ＲＴ２への移行を促すために昇格リプレイナビが表示される（図２１のステップＳ１４０５）。そしてＲＴがＲＴ２に移行するとＡＲが開始する（図２３（ｃ））。このＡＲでは、押し順ベルの正解の押し順の報知（ベルナビ）の回数が残ベルナビ回数によって管理されている。具体的には、ＡＲの開始の際に残ベルナビ回数に初期値が設定され（図２０のステップＳ１３１７）、ベルナビを行う毎に残ベルナビ回数が１減算され（図１９のステップＳ１２０３）、０になるとＡＲおよび状態Ｂが終了する（図２３（ｂ）、図２４（ａ）のステップＳ１７０９）。なお、抽選によって残ベルナビ回数が上乗せされる場合がある（図１９のステップＳ１２０７）。
【０１１３】
ＡＲ中は、押し順リプレイおよび押し順ベル（条件装置番号１９〜２４、２９〜３１）に内部当選したとき、それぞれに対応する正解の押し順を示す操作ナビが表示される（図２１のステップＳ１４１７、ステップＳ１４２３、ステップＳ１４３３）。ただし、ＲＴ０あるいはＲＴ７においては、押し順ベル（条件装置番号２９〜３１）に内部当選しても操作ナビが表示されない。なお、この操作ナビについては、押し順を示すものに限らず、例えば「・・・を狙え！」といった表示のように、停止操作のタイミングを示すものであってもよいし、押し順及びタイミングの双方を示すものであってもよい。以降の説明では、押し順ベルに対する操作ナビをベルナビと称する場合がある。このようにＡＲでは遊技者に有利な操作ナビが実行されることから、ＡＲでない場合よりも遊技者によって有利な状態となっている。
【０１１４】
状態Ｂは、ＡＲの終了に伴い終了するが、本実施形態ではこの条件の他に状態Ｂが終了する場合が２つある。１つ目は、状態Ｂが予め定めた遊技数（例えば、１５００ゲーム）に亘って継続した場合であり、これについては状態Ｂ継続可能ゲーム数を用いて管理されている。２つ目は、純増枚数が最低の時点から予め定めた純増枚数（例えば、２４００枚）のメダルを獲得した場合であり、これについてはＭＹカウンタを用いて管理されている。これらの条件は、状態Ｂが長時間続いたり、短期間に多くの利益を獲得したりすることによって射幸心を煽ることを防止するために設けられている。
【０１１５】
なお本実施形態では、状態Ｂフラグを用いて状態Ａと状態Ｂを区別しており、状態Ｂフラグがオフであれば状態Ａを示し、状態Ｂフラグがオンであれば状態Ｂを示す。
【０１１６】
＜処理の概要＞
以下、主制御部３００、第１副制御部４００、第２副制御部５００の処理について図面を用いて説明する。
【０１１７】
＜主制御部メイン処理＞
まず、図１６を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１８】
上述したように、主制御部３００には、電源が投入されると起動信号（リセット信号）を出力する起動信号出力回路（リセット信号出力回路）３３８を設けている。この起動信号を入力した基本回路３０２のＣＰＵ３０４は、リセット割込によりリセットスタートしてＲＯＭ３０６に予め記憶している制御プログラムに従って図１６に示す主制御部メイン処理を実行する。
【０１１９】
電源投入が行われると、まず、ステップＳ１０１で各種の初期設定を行う。この初期設定では、ＣＰＵ３０４のスタックポインタ（ＳＰ）へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、Ｉ／Ｏ３１０の初期設定、ＲＡＭ３０８に記憶する各種変数の初期設定、ＷＤＴ３１４への動作許可及び初期値の設定等を行う。
【０１２０】
ステップＳ１０３では、メダルの投入（手入れ又はベットボタン１３０〜１３２の操作）の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。また、メダルが投入された場合にはこれを示す投入コマンドの送信準備を行う。なお、前回の遊技でリプレイに入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、規定数のメダルが使用された状態でスタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー１３５の操作があれば、投入されたメダル枚数および有効な入賞ラインを確定し、遊技を開始する。
【０１２１】
ステップＳ１０５では、現在のＲＴに応じてＲＯＭ３０６に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これと乱数値生成回路３１６から取得した乱数値とを用いて内部抽選（役の抽選）を行い、内部当選役を決定する。内部抽選の結果、いずれかの入賞役（作動役を含む）に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。
【０１２２】
ステップＳ１０７では、内部抽選の結果に基づき、停止操作に対応するリール停止データが準備される。このリール停止データは、主制御部３００のＲＯＭ３０６内に記憶されている。
【０１２３】
ステップＳ１０９では、遊技開始時状態処理が実行される。ここでは、内部抽選の結果を基に、状態Ｂの設定、残ベルナビ回数の上乗せ抽選や操作ナビを表示するか否かの処理を行う。なお、この処理の詳細については図１７を用いて後述する。
【０１２４】
ステップＳ１１１では、遊技間隔タイマ（後述するタイマ更新処理で減算）が０であることを条件としてリール１１０〜１１２の回転を開始させるとともに、遊技間隔タイマに初期値が設定される。また、リール１１０〜１１２の回転開始時にはリール回転開始コマンドを第１副制御部４００に送信するための準備を行う。その後、リール１１０〜１１２が所定の回転速度になり、各リールに設けられた光学式センサを検知し、各リールの図柄位置を把握すると、ストップボタン１３７〜１３９に対する停止操作が有効化される。なお、上記遊技間隔カウンタによって、一遊技に要する最低の時間（本実施形態では、４．１ｓ）を担保し、射幸性を抑えている。
【０１２５】
ステップＳ１１３は、リール停止制御処理が実行される。この処理では、停止操作が有効化された後、いずれかのストップボタン１３７〜１３９が押されると、押されたストップボタン１３７〜１３９に対応するリール１１０〜１１２を停止させる。具体的には、停止操作がされる毎に、リール停止データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従って停止操作に対応するリール１１０〜１１２を停止させる。また、第一停止操作については第二停止操作に対応するリール停止データを準備し、第二停止操作については第三停止操作に対応するリール停止データを準備する。なお、停止操作毎に、対応するコマンド（第一〜第三押下コマンド）を第１副制御部４００に送信するための準備を行い、リール１１０〜１１２が停止する毎に、対応するコマンド（第一〜第三停止コマンド）を第１副制御部４００に送信するための準備を行う。全リール１１０乃至１１２が停止するとステップＳ１１５へ進む。
【０１２６】
ステップＳ１１５では、入賞判定処理を行う。ここでは、有効化された入賞ライン上に、何らかの入賞役に対応する図柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル（小役２３）に入賞したと判定する。なお、入賞役の判定を行った後に、入賞コマンドを第１副制御部４００に送信するための準備を行う。
【０１２７】
ステップＳ１１７では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを付与（払出し）し、その付与数を払出枚数表示器１２７を用いて表示する。
【０１２８】
ステップＳ１１９ではＲＴ更新処理を行う。この処理では、図１０に示す状態遷移図に示した条件に基づいてＲＴを遷移させる。
【０１２９】
ステップＳ１２１では遊技状態更新処理を行う。ここでは、当該遊技の結果を基に状態Ｂの開始準備や終了処理、および状態Ｂに関するステータスの更新を行う。なお、この処理の詳細については図２２を用いて後述する。
【０１３０】
以上により一遊技が終了する。以降、ステップＳ１０３へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【０１３１】
次に、図１７を用いて、図１６の主制御部メイン処理における遊技開始時状態処理（ステップＳ１０９）の詳細について説明する。同図は、図１６における遊技開始時状態処理（ステップＳ１０９）のフローチャートである。
【０１３２】
まず、最初に実行されるステップＳ１００１では、状態Ｂフラグがオフか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１００３に進み、そうでない場合にはステップＳ１０２１に進む。
【０１３３】
ステップＳ１００３では、内部当選した役に基づいて状態Ｂへ移行するか否かの抽選を行う。
【０１３４】
ステップＳ１００５では、ステップＳ１００３の抽選に当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１００７に進み、そうでない場合にはステップＳ１０３１に進む。
【０１３５】
ステップＳ１００７では、状態Ｂ継続可能ゲーム数が設定される。ここで状態Ｂ継続可能ゲーム数は、状態Ｂが継続可能となるゲーム数を定めた値であり、この値を超えて状態Ｂが維持されないように構成されている。本実施形態では、この値として１５００が設定されるが、他の定数であってもよく、また定数に限らず複数の値から抽選で決定されるようにしてもよい。
【０１３６】
ステップＳ１００９では、ＭＹカウンタの値を初期化し、ステップＳ１０１１に進む。
【０１３７】
ステップＳ１０１１では、天井ｐｔの値を設定する。この天井ｐｔの値は抽選で決定するものであってもよいし、固定値であってもよく、任意の値を採用することができる。
【０１３８】
ステップＳ１０２１では、遊技開始時状態Ｂ関連処理が実行され、ステップＳ１０３１に進む。なお、この状態Ｂ移行処理の詳細については図１８を用いて後述する。
【０１３９】
ステップＳ１０３１では、内部当選コマンドを第１副制御部４００に送信するための準備を行い、この遊技開始時状態処理を終了する。なお、この内部当選コマンドには、内部当選した役の条件装置番号、状態Ｂ、ボーナス、ＡＲに関する情報（例えば、状態Ｂフラグ、ＡＲ開始フラグ、ＡＲフラグ、残ベルナビ回数、上乗せ残ベルナビ回数、累計獲得ｐｔ）、指示情報の有無およびその内容、等の情報が含まれる。
【０１４０】
次に、図１８を用いて、図１７の遊技開始時状態処理における遊技開始時状態Ｂ関連処理（ステップＳ１０２１）の詳細について説明する。同図は、図１７における遊技開始時状態Ｂ関連処理（ステップＳ１０２１）のフローチャートである。
【０１４１】
まず、最初に実行されるステップＳ１１０１では、ゲームの状態がボーナス状態（ＲＴがＲＴ４またはＲＴ６）か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１１０３に進み、そうでない場合にはステップＳ１１０５に進む。
【０１４２】
ステップＳ１１０３では、ボーナス状態で遊技が開始する際の処理（ボーナス中開始処理）が実行され、ステップＳ１１１１に進む。
【０１４３】
ステップＳ１１０５では、ゲームの状態がＡＲ状態（ＡＲフラグがオン）か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１１０７に進み、そうでない場合にはステップＳ１１０９に進む。
【０１４４】
ステップＳ１１０７では、ＡＲ状態で遊技が開始する際の処理（ＡＲ中開始処理）が実行され、ステップＳ１１１１に進む。なお、この処理の詳細については、図１９を用いて後述する。
【０１４５】
ステップＳ１１０９では、ボーナス状態およびＡＲ状態以外の状態で遊技が開始する際の処理（通常中開始処理）が実行され、ステップＳ１１１１に進む。この処理の詳細については、図２０を用いて後述する。
【０１４６】
ステップＳ１１１１では、指示情報設定処理が実行され、遊技開始時状態Ｂ関連処理を終了する。この指示情報設定処理については図２１を用いて後述する。
【０１４７】
次に、図１９を用いて、図１８の遊技開始時状態Ｂ関連処理におけるＡＲ中開始処理（ステップＳ１１０７）の詳細について説明する。同図は、図１８におけるＡＲ中開始処理（ステップＳ１１０７）のフローチャートである。
【０１４８】
まず、最初のステップＳ１２０１では、ＲＴ１またはＲＴ２のいずれかであって、押し順ベル（条件装置番号２９〜３１）に内部当選しているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１２０３に進み、そうでない場合にはステップＳ１２０５に進む。
【０１４９】
ステップＳ１２０３では、残ベルナビ回数の値を１減算し、ステップＳ１２０５に進む。
【０１５０】
ステップＳ１２０５では、残ベルナビ回数の上乗せ抽選が実行される。この抽選にあたっては、内部当選役に対応付けられた抽選種別（図８、図９の抽選種別の欄参照）と、図１５（ａ）のテーブルが用いられる。例えば、抽選種別Ａに対応する条件装置（例えば、条件装置番号１）では１００％の確率で残ベルナビ回数が上乗せされ、その内訳は、８０％の確率で５、１０％の確率で１０、５％の確率で２０、３％の確率で３０、１．５％の確率で５０、０．５％の確率で１００、となっている。なお、抽選種別Ｇに対応する条件装置（例えば、条件装置番号１７）では、残ベルナビ回数が上乗せされない（確率０％）となっているが、この確率や値は一例であって任意の値を採用することができる。また、本実施形態ではすべての条件装置に対して残ベルナビ回数の上乗せ抽選が実行されるが、条件装置によってはこの抽選が実行されないようにしてもよい。
【０１５１】
ステップＳ１２０７では、ステップＳ１２０５の抽選に当選した場合には残ベルナビ回数が加算され、このＡＲ中開始処理を終了する。
【０１５２】
次に、図２０を用いて、図１８の遊技開始時状態Ｂ関連処理における通常中開始処理（ステップＳ１１０９）の詳細について説明する。同図は、図１８における通常中開始処理（ステップＳ１１０９）のフローチャートである。
【０１５３】
まず、最初のステップＳ１３０１では、ＡＲ開始フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはこの通常中開始処理を終了し、そうでない場合にはステップＳ１３０２に進む。
【０１５４】
ステップＳ１３０２では、ｐｔ抽選が実行される。この抽選にあたっては、内部当選役に対応付けられた抽選種別（図８、図９の抽選種別の欄参照）と、図１４（ａ）のテーブルが用いられる。例えば、抽選種別Ａに対応する条件装置（例えば、条件装置番号１）では、７０％の確率で２０ｐｔ、２０％の確率で３０ｐｔ、９％の確率で５０ｐｔ、１％の確率で１００ｐｔ、を獲得する。なお、条件装置が当選しない（はずれ）場合であっても、９０％の確率で１ｐｔ、１０％の確率で３ｐｔ、を獲得する。これらの確率や値は一例であって任意の値を採用することができる。
【０１５５】
ステップＳ１３０３では、２倍モード抽選が実行される。この抽選にあたっては、内部当選役に対応付けられた抽選種別（図８、図９の抽選種別の欄参照）と、図１４（ｃ）のテーブルが用いられる。例えば、抽選種別Ａに対応する条件装置（例えば、条件装置番号１）では、１００％の確率で２倍モードが設定される。なお、これらの確率や値は一例であって任意の値を採用することができる。
【０１５６】
ステップＳ１３０５では、２倍モードが設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１３０７に進み、そうでない場合にはステップＳ１３１１に進む。
【０１５７】
ステップＳ１３０７では、ステップＳ１３０２で獲得したｐｔを２倍し、ステップＳ１３０９に進む。
【０１５８】
ステップＳ１３０９では、２倍モードを終了するか否かの抽選が実行され、この抽選に当選した場合には２倍モードが解除される。
【０１５９】
ステップＳ１３１１では、ステップＳ１３０２で獲得したｐｔ（ステップＳ１３０７が実行された場合には２倍したｐｔ）が累計獲得ｐｔに加算され、ステップＳ１３１３に進む。
【０１６０】
ステップＳ１３１３では、累計獲得ｐｔの値が天井ｐｔ以上であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１３１５に進み、そうでない場合にはこの通常中開始処理を終了する。
【０１６１】
ステップＳ１３１５では、ＡＲ開始フラグがオンに設定され、ステップＳ１３１７に進む。
【０１６２】
ステップＳ１３１７では、残ベルナビ回数に初期値（例えば５０）が設定され、この通常中開始処理を終了する。なお、この初期値については固定値であってもよいし、抽選で設定されるものであってもよい。
【０１６３】
次に、図２１を用いて、図１８の遊技開始時状態Ｂ関連処理における指示情報設定処理（ステップＳ１１１１）の詳細について説明する。同図は、図１８における指示情報設定処理（ステップＳ１１１１）のフローチャートである。
【０１６４】
まず、最初に実行されるステップＳ１４０１では、ＡＲ開始フラグがオンであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１４０３に進み、そうでない場合にはステップＳ１４１１に進む。
【０１６５】
ステップＳ１４０３では、昇格リプレイ（条件装置番号１９〜２１）に内部当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１４０５に進み、そうでない場合にはこの指示情報設定処理を終了する。
【０１６６】
ステップＳ１４０５では、昇格リプレイの正解の押し順（昇格リプレイナビ）が指示情報に設定され、この指示情報設定処理を終了する。
【０１６７】
ステップＳ１４１１では、ＡＲ状態（ＡＲフラグがオン）であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１４１３に進み、そうでない場合にはこの指示情報設定処理を終了する。
【０１６８】
ステップＳ１４１３では、押し順ベル（条件装置番号２９〜３１）に内部当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１４１５に進み、そうでない場合にはステップＳ１４２１に進む。
【０１６９】
ステップＳ１４１５では、ＲＴがＲＴ１またはＲＴ２であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１４１７に進み、そうでない場合にはこの指示情報設定処理を終了する。
【０１７０】
ステップＳ１４１７では、押し順ベルの正解の押し順（ベルナビ）が指示情報に設定され、この指示情報設定処理を終了する。
【０１７１】
ステップＳ１４２１では、昇格リプレイ（条件装置番号１９〜２１）に内部当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１４２３に進み、そうでない場合にはステップＳ１４３１に進む。
【０１７２】
ステップＳ１４２３では、昇格リプレイの正解の押し順（昇格リプレイナビ）が指示情報に設定され、この指示情報設定処理を終了する。
【０１７３】
ステップＳ１４３１では、転落リプレイ（条件装置番号２２〜２４）に内部当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１４３３に進み、そうでない場合にはこの指示情報設定処理を終了する。
【０１７４】
ステップＳ１４３３では、転落リプレイの正解の押し順（転落リプレイ回避ナビ）が指示情報に設定され、この指示情報設定処理を終了する。
【０１７５】
次に、図２２を用いて、図１６の主制御部メイン処理における遊技状態更新処理（ステップＳ１２１）の詳細について説明する。同図は、図１６における遊技状態更新処理（ステップＳ１２１）のフローチャートである。
【０１７６】
まず、最初に実行されるステップＳ１５０１では、スタートレバー１３５の操作時にボーナス作動中（ＲＴ４またはＲＴ６）であったか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１５０７に進み、そうでない場合にはステップＳ１５０３に進む。
【０１７７】
ステップＳ１５０３では、ボーナス作動中（ＲＴ４またはＲＴ６）であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１５０５に進み、そうでない場合にはステップＳ１５１１に進む。
【０１７８】
ステップＳ１５０５では、ボーナス作動時の各種処理が実行され、ステップＳ１５１１に進む。
【０１７９】
ステップＳ１５０７では、ボーナス作動中（ＲＴ４またはＲＴ６）であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１５１１に進み、そうでない場合にはステップＳ１５０９に進む。
【０１８０】
ステップＳ１５０９では、ボーナス終了時の各種処理が実行され、ステップＳ１５１１に進む。
【０１８１】
ステップＳ１５１１では、状態Ｂフラグがオンであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１５１３に進み、そうでない場合にはステップＳ１５１５に進む。
【０１８２】
ステップＳ１５１３では、状態Ｂ更新処理が実行される。この処理の詳細については図２３（ａ）を用いて後述する。
【０１８３】
ステップＳ１５１５では、状態Ｂ継続可能ゲーム数が０より大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１５１７に進み、そうでない場合にはステップＳ１５２１に進む。
【０１８４】
ステップＳ１５１７では、状態Ｂフラグがオンに設定され、ステップＳ１５２１に進む。
【０１８５】
ステップＳ１５２１では、指示情報がクリアされ、ステップＳ１５２３に進む。
【０１８６】
ステップＳ１５２３では、遊技状態更新コマンドの送信準備が行われる。このコマンドには、ＲＴに関する情報、状態Ｂ、ボーナス、ＡＲに関する情報（例えば、ＡＲ開始フラグ、ＡＲフラグおよび残ベルナビ回数）が含まれる。
【０１８７】
次に、図２３（ａ）を用いて、図２２の遊技状態更新処理における状態Ｂ更新処理（ステップＳ１５１３）の詳細について説明する。同図は、図２２における状態Ｂ更新処理（ステップＳ１５１３）のフローチャートである。
【０１８８】
まず、最初に実行されるステップＳ１６０１では、ゲームの状態がボーナス状態（ＲＴがＲＴ４またはＲＴ６）か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１６０３に進み、そうでない場合にはステップＳ１６０５に進む。
【０１８９】
ステップＳ１６０３では、ボーナス状態で遊技が終了する際の処理（ボーナス中更新処理）が実行され、ステップＳ１６１１に進む。
【０１９０】
ステップＳ１６０５では、ゲームの状態がＡＲ状態（ＡＲフラグがオン）か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１６０７に進み、そうでない場合にはステップＳ１６０９に進む。
【０１９１】
ステップＳ１６０７では、ＡＲ状態で遊技が終了する際の処理（ＡＲ中更新処理）が実行され、ステップＳ１６１１に進む。なお、この処理の詳細については、図２３（ｂ）を用いて後述する。
【０１９２】
ステップＳ１６０９では、ボーナス状態およびＡＲ状態以外の状態で遊技が終了する際の処理（通常中更新処理）が実行され、ステップＳ１６１１に進む。この処理の詳細については、図２３（ｃ）を用いて後述する。
【０１９３】
ステップＳ１６１１では、状態Ｂ終了判定処理が実行され、状態Ｂ更新処理を終了する。この状態Ｂ終了判定処理については図２４（ａ）を用いて後述する。
【０１９４】
次に、図２３（ｂ）を用いて、図２３（ａ）の状態Ｂ更新処理におけるＡＲ中更新処理（ステップＳ１６０７）の詳細について説明する。同図は、図２３（ａ）におけるＡＲ中更新処理（ステップＳ１６０７）のフローチャートである。
【０１９５】
まず、最初に実行されるステップＳ１６２１では、残ベルナビ回数の値が０より大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはこのＡＲ中更新処理を終了し、そうでない場合にはステップＳ１６２３に進む。
【０１９６】
ステップＳ１６２３では、ゲーム状態が通常（ＡＲフラグがオフ）に設定され、ステップＳ１６２５に進む。
【０１９７】
ステップＳ１６２５では、状態Ｂ終了フラグがオンに設定され、このＡＲ中更新処理を終了する。
【０１９８】
次に、図２３（ｃ）を用いて、図２３（ａ）の状態Ｂ更新処理における通常中更新処理（ステップＳ１６０９）の詳細について説明する。同図は、図２３（ａ）における通常中更新処理（ステップＳ１６０９）のフローチャートである。
【０１９９】
まず、最初に実行されるステップＳ１６３１では、ＡＲ開始フラグがオンに設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１６３３に進み、そうでない場合にはこの通常中更新処理を終了する。
【０２００】
ステップＳ１６３３では、ＲＴ１からＲＴ２へ移行したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１６３５に進み、そうでない場合にはこの通常中更新処理を終了する。
【０２０１】
ステップＳ１６３５では、ゲーム状態がＡＲ（ＡＲフラグがオン）に設定され、ステップＳ１６３７に進む。
【０２０２】
ステップＳ１６３７では、ＡＲ開始フラグがオフに設定され、このＡＲ中更新処理を終了する。
【０２０３】
次に、図２４（ａ）を用いて、図２３（ａ）の状態Ｂ更新処理における状態Ｂ終了判定処理（ステップＳ１６１１）の詳細について説明する。同図は、図２３（ａ）における状態Ｂ終了判定処理（ステップＳ１６１１）のフローチャートである。
【０２０４】
まず、最初のステップＳ１７０１では、ＭＹカウンタ更新処理が実行され、ステップＳ１７０３に進む。なお、この処理の詳細については図２４（ｂ）を用いて後述する。
【０２０５】
ステップＳ１７０３では、状態Ｂ継続可能ゲーム数が０より大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１７０５に進み、そうでない場合にはステップＳ１７０９に進む。
【０２０６】
ステップＳ１７０５では、状態Ｂ終了フラグがオンであるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１７０９に進み、そうでない場合にはステップＳ１７０７に進む。
【０２０７】
ステップＳ１７０７では、状態Ｂ継続可能ゲーム数が１減算され、この状態Ｂ終了判定処理を終了する。
【０２０８】
ステップＳ１７０９では、状態Ｂに関するフラグおよび変数が初期化される。この処理によって、状態Ｂから状態Ａへの移行が行われる。この処理では、状態Ｂフラグ、ＡＲ開始フラグ、ＡＲフラグ、状態Ｂ終了フラグがそれぞれオフに設定される。また、状態Ｂ継続可能ゲーム数、残ベルナビ回数、ＭＹカウンタ、天井ｐｔ、累計獲得ｐｔの値がそれぞれ０に初期化される。
【０２０９】
次に、図２４（ｂ）を用いて、図２４（ａ）の状態Ｂ終了判定処理におけるＭＹカウンタ更新処理（ステップＳ１７０１）の詳細について説明する。同図は、図２４（ａ）におけるＭＹカウンタ更新処理（ステップＳ１７０１）のフローチャートである。
【０２１０】
まず、最初に実行されるステップＳ１７１１では、直前の入賞役が再遊技役か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１７２１に進み、そうでない場合にはステップＳ１７１３に進む。
【０２１１】
ステップＳ１７１３では、ＭＹカウンタの値から直前の遊技における払い出し数を加算し、ＭＹカウンタの値として更新する。その後、ステップＳ１７１５に進む。
【０２１２】
ステップＳ１７１５では、ＭＹカウンタの値から直前の遊技において投入されたメダル枚数を減算した値を、ＭＹカウンタの値として更新する。その後、ステップＳ１７１７に進む。
【０２１３】
ステップＳ１７１７では、ＭＹカウンタの値がマイナスか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ１７１９に進み、そうでない場合にはステップＳ１７２１に進む。
【０２１４】
ステップＳ１７１９では、ＭＹカウンタの値が０に設定され、ステップＳ１７２１に進む。
【０２１５】
ステップＳ１７２１では、ＭＹカウンタの値が２４００より大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはこのＭＹカウンタ更新処理を終了し、そうでない場合にはステップＳ１７２３に進む。
【０２１６】
ステップＳ１７２３では、状態Ｂ継続可能ゲーム数の値が０に設定され、このＭＹカウンタ更新処理を終了する。
【０２１７】
＜主制御部３００タイマ割込処理＞
次に、図２５を用いて、主制御部３００のＣＰＵ３０４が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
【０２１８】
主制御部３００は、所定の周期（本実施形態では約２ｍｓに１回）でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ３１２を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
【０２１９】
ステップＳ２０１では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、ＣＰＵ３０４の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
【０２２０】
ステップＳ２０３では、ＷＤＴ３１４のカウント値が初期設定値（本実施形態では３２．８ｍｓ）を超えてＷＤＴ割込が発生しないように（処理の異常を検出しないように）、ＷＤＴ３１４を定期的に（本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約２ｍｓに１回）リスタートを行う。
【０２２１】
ステップＳ２０５では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、Ｉ／Ｏ３１０の入力ポートを介して、各種センサ３１８のセンサ回路３２０の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、ＲＡＭ３０８に各種センサ３１８ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。なお、光学式センサの状態はこの処理で確認される。
【０２２２】
ステップＳ２０７では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。
【０２２３】
ステップＳ２０９では、タイマ更新処理を行う。例えば、遊技間隔タイマを減算する、というような、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する処理を実行する。
【０２２４】
ステップＳ２１１では、コマンド設定送信処理を行い、主制御部３００のメイン処理やタイマ割込処理等で送信準備されていた各種のコマンドを第１副制御部４００に送信する。なお、第１副制御部４００に送信する出力予定情報は本実施形態では１６ビットで構成しており、ビット１５はストローブ情報（オンの場合、データをセットしていることを示す）、ビット１１〜１４はコマンド種別（本実施形態では、基本コマンド、ベットコマンド、スタートレバー受付コマンド、内部当選コマンド、リール１１０乃至１１２の回転の開始に伴うリール回転開始コマンド、ストップボタン１３７乃至１３９の操作の受け付けに伴う第一〜第三押下コマンド、リール１１０乃至１１２の停止に伴う第一〜第三停止コマンド、入賞コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払い出し完了コマンド、遊技状態更新コマンド）、ビット０〜１０はコマンドデータ（コマンド種別に対応する所定の情報）で構成されている。
【０２２５】
第１副制御部４００では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部３００における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
【０２２６】
ステップＳ２１３では、外部信号設定処理を行う。この外部信号設定処理では、ＲＡＭ３０８に記憶している遊技情報を、情報出力回路３３４を介してスロットマシン１００とは別体の情報入力回路６５２に出力する。
【０２２７】
ステップＳ２１５では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップＳ２０５において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ３１８の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には（図示省略）エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ１７０（メダルセレクタ１７０内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ）、各種ランプ３３６、各種の７セグメント（ＳＥＧ）表示器の設定を行う。
【０２２８】
ステップＳ２１７では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号を受信した場合（電源の遮断を検知した場合）にはステップＳ２２１に進み、低電圧信号を受信していない場合（電源の遮断を検知していない場合）にはステップＳ２１９に進む。
【０２２９】
ステップＳ２１９では、タイマ割込終了処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップＳ２０１で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定する等の処理を行う。その後、図１６に示す主制御部メイン処理に復帰する。
【０２３０】
一方、ステップＳ２２１では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタ等の退避が必要な情報（復帰データ）をＲＡＭ３０８の所定の領域に退避し、ＲＡＭ３０８の使用領域を少なくとも含む所定領域に対するチェックサム値を導出してＲＡＭ３０８に記憶させ、電断処理が行われたことを示す電源フラグをオンに設定する。
【０２３１】
＜第１副制御部４００の処理＞
次に、図２６を用いて、第１副制御部４００の処理について説明する。なお、図２６（ａ）は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図２６（ｂ）は、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図２６（ｃ）は、第１副制御部４００のタイマ割込処理のフローチャートである。
【０２３２】
まず、ステップＳ３０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ３０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、ＲＡＭ４０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。この処理で、内部当選の結果を表す情報である内部当選情報を記憶させるための領域と、遊技状態を表す情報であるＲＴ更新情報を記憶させるための領域が、それぞれＲＡＭ４０８に設けられる。
【０２３３】
ステップＳ３０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ３０５の処理に移行する。
【０２３４】
ステップＳ３０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０２３５】
ステップＳ３０７では、主制御部３００から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。なお、このコマンド処理の詳細については、図２６（ｄ）を用いて後述する。
【０２３６】
ステップＳ３０９では、演出制御処理を行う。ここでは、ＲＡＭ４０８内に設けられた演出予約領域内にある演出予約情報に従って、演出の準備を行う。この準備には例えば、演出データをＲＯＭ４０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０２３７】
ステップＳ３１１では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に音源ＩＣ４１８への命令がある場合には、この命令を音源ＩＣ４１８に出力する。
【０２３８】
ステップＳ３１３では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に各種ランプ４２０への命令がある場合には、この命令を駆動回路４２２に出力する。
【０２３９】
ステップＳ３１５では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
【０２４０】
ステップＳ３１７では、ステップＳ３０９の処理結果に基づいて第２副制御部５００に制御コマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップＳ３０９で読み出した演出データの中に第２副制御部５００に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップＳ３０３へ戻る。
【０２４１】
次に、図２６（ｂ）を用いて、第１副制御部４００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第１副制御部４００が、主制御部３００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ３２１では、主制御部３００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ４０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０２４２】
次に、図２６（ｃ）を用いて、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４によって実行する第１副制御部タイマ割込処理について説明する。第１副制御部４００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０２４３】
ステップＳ３３１では、図２６（ａ）に示す第１副制御部メイン処理におけるステップＳ３０３において説明したＲＡＭ４０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ３０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０２４４】
ステップＳ３３３では、ステップＳ３１５で設定された第２副制御部５００へのデバイスデータの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０２４５】
次に、図２６（ｄ）を用いて、図２６（ａ）の第１副制御部メイン処理におけるコマンド処理（ステップＳ３０７）の詳細について説明する。同図は、図２６（ａ）におけるコマンド処理（ステップＳ３０７）のフローチャートである。
【０２４６】
まず、最初に実行されるステップＳ３４１では、未処理コマンドがあるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３４３に進み、そうでない場合にはこのコマンド処理を終了する。
【０２４７】
ステップＳ３４３では、主制御部３００から受信した各コマンドに対応する処理であるコマンド処理が実行される。この処理のうち、内部当選コマンドを受信した場合の処理については図２７（ａ）を用いて後述する。また、遊技状態更新コマンドを受信した場合の処理については図２７（ｂ）を用いて後述する。
【０２４８】
次に、図２７（ａ）を用いて、図２６（ｄ）のコマンド処理において内部当選コマンドを受信した場合の内部当選コマンド処理（ステップＳ３４３）の詳細について説明する。図２７（ａ）は、図２６（ｄ）において内部当選コマンドを受信した場合の内部当選コマンド処理（ステップＳ３４３）のフローチャートである。
【０２４９】
まず、最初に実行されるステップＳ３００１では、内部当選した役の条件装置番号を取得し、ステップＳ３００３に進む。
【０２５０】
ステップＳ３００３では、内部当選コマンドに含まれる情報から状態Ｂに関する情報を取得し、ステップＳ３００５に進む。なお、本実施形態では、ベルナビの管理情報やＡＲの獲得に関する情報を状態Ｂに関する情報として扱っているが、状態Ｂと関連して扱う必要はなく、適宜必要に応じて取得する構成としてもよい。また、取得する情報にＡＲ中の差枚数（純増枚数、獲得枚数−使用枚数）や、ＭＹカウンタの情報が含まれていてもよい。
【０２５１】
ステップＳ３００５では、内部当選コマンドに含まれる情報から指示情報の有無が判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３００７に進み、そうでない場合にはステップＳ３００９に進む。
【０２５２】
ステップＳ３００７では、条件装置番号および指示情報に基づいて、操作ナビを実行するための演出データが設定される。
【０２５３】
ステップＳ３００９では、遊技の状態に応じた演出を設定するための処理（状態毎の演出設定処理）が実行され、ステップＳ３０１１に進む。なお、この処理の詳細については図２８を用いて後述する。
【０２５４】
ステップＳ３０１１では、上記説明した処理の他、内部当選コマンドの受信時における処理が実行され、この処理を終了する。
【０２５５】
次に、図２７（ｂ）を用いて、図２６（ｄ）のコマンド処理において遊技状態更新コマンドを受信した場合の遊技状態更新コマンド処理（ステップＳ３４３）の詳細について説明する。図２７（ｂ）は、図２６（ｄ）において遊技状態更新コマンドを受信した場合の遊技状態更新コマンド処理（ステップＳ３４３）のフローチャートである。
【０２５６】
まず、最初に実行されるステップＳ３１０１では、遊技状態更新コマンドに含まれる情報からＲＴおよび状態Ｂに関する情報を取得し、ステップＳ３１０３に進む。
【０２５７】
ステップＳ３１０３では、ステップＳ３１０１で取得した情報を参照し、次遊技からＡＲが開始する（ＡＲフラグがオン）か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３１０５に進み、そうでない場合にはステップＳ３１０７に進む。
【０２５８】
ステップＳ３１０５では、ＡＲに対応する演出が次遊技の開始操作のタイミングで開始されるように、該当する演出データおよびその実行タイミングを設定する。
【０２５９】
ステップＳ３１０７では、上記説明した処理の他、遊技状態更新コマンドの受信時における処理（例えば、ボーナス状態の演出やデフォルトの演出を設定する処理を含む）が実行され、この遊技状態更新コマンド処理を終了する。
【０２６０】
次に、図２８を用いて、図２７（ａ）の内部当選コマンド処理における状態毎の演出設定処理（ステップＳ３００９）の詳細について説明する。同図は、図２７（ａ）における状態毎の演出設定処理（ステップＳ３００９）のフローチャートである。
【０２６１】
まず、最初に実行されるステップＳ３２０１では、ゲームの状態がボーナス状態（ＲＴがＲＴ４またはＲＴ６）か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３２０３に進み、そうでない場合にはステップＳ３２０５に進む。
【０２６２】
ステップＳ３２０３では、ボーナス状態において適宜演出を設定する処理（ボーナス中演出設定処理）が実行され、状態毎の演出設定処理を終了する。
【０２６３】
ステップＳ３２０５では、ゲームの状態がＡＲ状態（ＡＲフラグがオン）か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３２０７に進み、そうでない場合にはステップＳ３２０９に進む。
【０２６４】
ステップＳ３２０７では、ＡＲ状態において適宜演出を設定する処理（ＡＲ中演出設定処理）が実行され、状態毎の演出設定処理を終了する。なお、この処理の詳細については、図２９（ａ）および図３０を用いて後述する。
【０２６５】
ステップＳ３２０９では、ボーナス状態およびＡＲ状態以外の状態において適宜演出を設定する処理（通常中演出設定処理）が実行され、状態毎の演出設定処理を終了する。なお、この処理の詳細については、図３１を用いて後述する。
【０２６６】
次に、図２９（ａ）を用いて、図２８の状態毎の演出設定処理におけるＡＲ中演出設定処理（ステップＳ３２０７）の詳細について説明する。同図は、図２８におけるＡＲ中演出設定処理（ステップＳ３２０７）のフローチャートである。なお、後述する図３０のＡＲ中演出設定処理は、本処理とは異なる処理の一例である。
【０２６７】
まず、最初に実行されるステップＳ３３０１では、残ベルナビ回数の上乗せ（図１９のステップＳ１２０５）に当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３３０３に進み、そうでない場合にはステップＳ３３１１に進む。
【０２６８】
ステップＳ３３０３では、上乗せ演出の抽選が実行される。この抽選にあたっては、図１５（ｂ）のテーブルが用いられ、このうちのいずれかの演出が決定される。なお、演出の種類によっては残ベルナビ回数の上乗せ回数の告知が含まれるものがある（図１５（ｂ）のセットＮｏ．００１〜００４、００８〜０１０）。この告知にあたっては弱告知と強告知の二種類があり、図１５（ｃ）のテーブルに従ってこれらの告知のいずれかが設定される。例えば、上乗せ回数が３の場合には１００％の確率で弱告知が設定され、上乗せ回数が２０の場合には５０％の確率で弱告知、残る５０％の確率で強告知が設定される。なお、この確率や値は一例であって任意の値を採用することができる。また、告知の種類についても二種類以上であってもよく、二種類に限られるものではない。
【０２６９】
ステップＳ３３０５では、上乗せ演出のゲーム数を補正する処理（上乗せ演出Ｇ数補正処理）が実行され、ステップＳ３３０７に進む。なお、この処理の詳細については図２９（ｂ）および図２９（ｃ）を用いて後述する。
【０２７０】
ステップＳ３３０７では、ステップＳ３３０３によって決定された演出データが設定（上乗せ演出のセット）され、ステップＳ３３１１に進む。ただし、ステップＳ３３０５で演出のゲーム数が補正された場合には、このゲーム数に合わせてステップＳ３３０３で決定された演出の一部がカット（設定されない）される。この場合には、短縮された演出が実行されることになる。
【０２７１】
ステップＳ３３１１では、指示情報が押し順ベルの正解の押し順（ベルナビ）であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３３１３に進み、そうでない場合にはステップＳ３３１５に進む。
【０２７２】
ステップＳ３３１３では、表示されている残ベルナビ回数を減算する演出データが設定され、ステップＳ３３１５に進む。
【０２７３】
ステップＳ３３１５では、上記説明した以外の演出が適宜設定され、このＡＲ中演出設定処理を終了する。
【０２７４】
次に、図２９（ｂ）を用いて、図２９（ａ）のＡＲ中演出設定処理における上乗せ演出Ｇ数補正処理（ステップＳ３３０５）の詳細について説明する。同図は、図２９（ａ）における上乗せ演出Ｇ数補正処理（ステップＳ３３０５）のフローチャートである。なお、後述する図２９（ｃ）の上乗せ演出Ｇ数補正処理は、本処理とは異なる処理の一例である。
【０２７５】
まず、最初に実行されるステップＳ３３２１では、ステップＳ３３０３で抽選された演出のゲーム数が、表示中残ベルナビ回数（遊技者に対して表示されている残ベルナビ回数）よりも大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３３２３に進み、そうでない場合にはこの上乗せ演出Ｇ数補正処理を終了する。
【０２７６】
ステップＳ３３２３では、ステップＳ３３０３で抽選された演出のゲーム数が、表示中残ベルナビ回数に補正される。この処理によって、実行される演出のゲーム数が短縮されることになる。この処理の後、この上乗せ演出Ｇ数補正処理を終了する。
【０２７７】
次に、図２９（ｃ）を用いて、図２９（ａ）のＡＲ中演出設定処理における上乗せ演出Ｇ数補正処理（ステップＳ３３０５）の詳細について説明する。同図は、図２９（ａ）における上乗せ演出Ｇ数補正処理（ステップＳ３３０５）のフローチャートである。なお、上述した図２９（ｂ）の上乗せ演出Ｇ数補正処理は、本処理とは異なる処理の一例である。
【０２７８】
まず、最初に実行されるステップＳ３３３１では、ステップＳ３３０３で抽選された演出のゲーム数が、表示中残ベルナビ回数（遊技者に対して表示されている残ベルナビ回数）よりも大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３３３３に進み、そうでない場合にはこの上乗せ演出Ｇ数補正処理を終了する。
【０２７９】
ステップＳ３３３３では、ステップＳ３３０３で抽選された演出を短縮するにあたり、短縮後のゲーム数を決定するための抽選（短縮Ｇ数抽選）が実行される。この抽選では、表示中残ベルナビ回数の値を上限とするゲーム数の値が決定され、ステップＳ３３３５に進む。
【０２８０】
ステップＳ３３３５では、ステップＳ３３０３で抽選された演出のゲーム数が、ステップＳ３３３３で決定されたゲーム数（短縮抽選結果Ｇ数）に補正される。この処理によって、実行される演出のゲーム数が短縮されることになる。この処理の後、この上乗せ演出Ｇ数補正処理を終了する。
【０２８１】
次に、図３０を用いて、図２８の状態毎の演出設定処理におけるＡＲ中演出設定処理（ステップＳ３２０７）の詳細について説明する。同図は、図２８におけるＡＲ中演出設定処理（ステップＳ３２０７）のフローチャートである。なお、上述した図２９（ａ）のＡＲ中演出設定処理は、本処理とは異なる処理の一例である。
【０２８２】
まず、最初に実行されるステップＳ３４０１では、残ベルナビ回数の上乗せ（図１９のステップＳ１２０５）に当選したか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３４０３に進み、そうでない場合にはステップＳ３４１１に進む。
【０２８３】
ステップＳ３４０３では、上乗せ演出の抽選が実行される。この抽選にあたっては、図１５（ｂ）のテーブルが用いられ、このうちのいずれかの演出が決定される。なお、演出の種類によっては残ベルナビ回数の上乗せ回数の告知が含まれるものがある（図１５（ｂ）のセットＮｏ．００１〜００４、００８〜０１０）。この告知にあたっては弱告知と強告知の二種類があり、図１５（ｃ）のテーブルに従ってこれらの告知のいずれかが設定される。例えば、上乗せ回数が３の場合には１００％の確率で弱告知が設定され、上乗せ回数が２０の場合には５０％の確率で弱告知、残る５０％の確率で強告知が設定される。なお、この確率や値は一例であって任意の値を採用することができる。また、告知の種類についても二種類に限られるものではない。
【０２８４】
ステップＳ３４０７では、ステップＳ３４０３によって決定された演出データが設定（上乗せ演出のセット）され、ステップＳ３４１１に進む。
【０２８５】
ステップＳ３４１１では、指示情報が押し順ベルの正解の押し順（ベルナビ）であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３４１３に進み、そうでない場合にはステップＳ３４１５に進む。
【０２８６】
ステップＳ３４１３では、表示されている残ベルナビ回数を減算する演出データが設定され、ステップＳ３４１５に進む。
【０２８７】
ステップＳ３４１５では、上乗せ演出が設定されているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３４１７に進み、そうでない場合にはステップＳ３４２１に進む。
【０２８８】
ステップＳ３４１７では、残ベルナビ回数が１であるか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３４１９に進み、そうでない場合にはステップＳ３４２１に進む。
【０２８９】
ステップＳ３４１９では、設定されている上乗せ演出のうち、告知演出の部分を当該ゲームで実行するように設定を変更し、ステップＳ３４２１に進む。なお、告知演出以外の部分についてはキャンセルされる。
【０２９０】
ステップＳ３４２１では、上記説明した以外の演出が適宜設定され、このＡＲ中演出設定処理を終了する。
【０２９１】
次に、図３１（ａ）を用いて、図２８の状態毎の演出設定処理における通常中演出設定処理（ステップＳ３２０９）の詳細について説明する。同図は、図２８における通常中演出設定処理（ステップＳ３２０９）のフローチャートである。
【０２９２】
まず、最初に実行されるステップＳ３５０１では、天井ｐｔに対して一定のｐｔに到達した（例えば、天井ｐｔが１００の場合に８０に到達した等）か否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３５０３に進み、そうでない場合にはステップＳ３５１１に進む。
【０２９３】
ステップＳ３５０３では、前兆演出の抽選が実行され、ステップＳ３５０５に進む。
【０２９４】
ステップＳ３５０５では、前兆演出のゲーム数を補正する処理（前兆演出Ｇ数補正処理）が実行され、ステップＳ３５０７に進む。なお、この処理の詳細については図３０（ｂ）を用いて後述する。
【０２９５】
ステップＳ３５０７では、ステップＳ３５０３によって決定された演出データが設定（前兆演出のセット）され、ステップＳ３５１１に進む。ただし、ステップＳ３５０５で演出のゲーム数が補正された場合には、このゲーム数に合わせてステップＳ３５０３で決定された演出の一部がカット（設定されない）される。この場合には、短縮された演出が実行されることになる。
【０２９６】
ステップＳ３５１１では、小役に内部当選しているか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３５１３に進み、そうでない場合にはステップＳ３５１７に進む。
【０２９７】
ステップＳ３５１３では、内部当選している小役を示唆する演出の抽選が実行され、ステップＳ３５１５に進む。
【０２９８】
ステップＳ３５１５では、ステップＳ３５１３で決定された演出データが設定（小役示唆演出のセット）され、ステップＳ３５１７に進む。
【０２９９】
ステップＳ３５１７では、上記説明した以外の演出が適宜設定され、この通常中演出設定処理を終了する。なおここでは採用していないが、ＡＲが開始されることを期待させるため、累計獲得ｐｔを表示する処理を行ってもよい。またこの場合、当該遊技における条件装置で獲得できる最低ｐｔよりも多いｐｔを獲得したときに、一旦低い値を表示してから本来の値を表示する、といったように、複数段階に分けて表示するようにしてもよい。
【０３００】
次に、図３１（ｂ）を用いて、図３１（ａ）の通常中演出設定処理における前兆演出Ｇ数補正処理（ステップＳ３５０５）の詳細について説明する。同図は、図３１（ａ）における前兆演出Ｇ数補正処理（ステップＳ３５０５）のフローチャートである。
【０３０１】
まず、最初に実行されるステップＳ３５２１では、累計獲得ｐｔと天井ｐｔの差（残りｐｔ）が導出され、ステップＳ３５２３に進む。
【０３０２】
ステップＳ３５２３では、ステップＳ３５２１で導出された残りｐｔに基づいて、ＡＲに移行するまでの平均ゲーム数（残通常平均滞在Ｇ数）が導出される。例えば、本実施形態における獲得ｐｔ（図２０のステップＳ１３１１）の１ゲーム当たりの平均値が５である場合、残りｐｔが１０であればＡＲに移行するまでの平均ゲーム数は２ゲームとなり、この値が残通常平均滞在Ｇ数となる。
【０３０３】
ステップＳ３５２５では、ステップＳ３５０３で抽選された演出のゲーム数が、残通常平均滞在Ｇ数よりも大きいか否かが判定される。この条件を満たす場合にはステップＳ３３２７に進み、そうでない場合にはこの前兆演出Ｇ数補正処理を終了する。
【０３０４】
ステップＳ３５２７では、ステップＳ３３０３で抽選された演出のゲーム数が、残通常平均滞在Ｇ数以下の値に補正される。この処理によって、実行される演出のゲーム数が短縮されることになる。この処理の後、この前兆演出Ｇ数補正処理を終了する。
【０３０５】
＜第２副制御部５００の処理＞
次に、図３２を用いて、第２副制御部５００の処理について説明する。なお、図３２（ａ）は、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４が実行するメイン処理のフローチャートである。図３２（ｂ）は、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図３２（ｃ）は、第２副制御部５００のタイマ割込処理のフローチャートである。図３２（ｄ）は、第２副制御部５００の画像制御処理のフローチャートである。
【０３０６】
まず、図３２（ａ）のステップＳ４０１では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップＳ４０１で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、ＲＡＭ５０８内の記憶領域の初期化処理等を行う。
【０３０７】
ステップＳ４０３では、タイマ変数が１０以上か否かを判定し、タイマ変数が１０となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が１０以上となったときには、ステップＳ４０５の処理に移行する。
【０３０８】
ステップＳ４０５では、タイマ変数に０を代入する。
【０３０９】
ステップＳ４０７では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第２副制御部５００のＣＰＵ５０４は、第１副制御部４００のＣＰＵ４０４からコマンドを受信したか否かを判別する。
【０３１０】
ステップＳ４０９では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップＳ４０７で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データをＲＯＭ５０６から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをＲＯＭ５０６から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。
【０３１１】
ステップＳ４１１では、ステップＳ４０９の処理結果に基づいて画像制御処理を行う。例えば、ステップＳ４０９読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像（報知画像、背景画像）に関する画像制御が実行される。この画像制御処理については、図３２（ｄ）を用いて後述する。この画像制御処理が終了すると、ステップＳ４０３へ戻る。
【０３１２】
次に、図３２（ｂ）を用いて、第２副制御部５００のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第２副制御部５００が、第１副制御部４００が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップＳ４１５では、第１副制御部４００が出力したコマンドを未処理コマンドとしてＲＡＭ５０８に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
【０３１３】
次に、図３２（ｃ）を用いて、第２副制御部５００のＣＰＵ５０４によって実行する第２副制御部タイマ割込処理について説明する。第２副制御部５００は、所定の周期（本実施形態では２ｍｓに１回）でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
【０３１４】
ステップＳ４１７では、図３２（ａ）に示す第２副制御部メイン処理におけるステップＳ４０３において説明したＲＡＭ５０８のタイマ変数記憶領域の値に、１を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップＳ４０３において、タイマ変数の値が１０以上と判定されるのは２０ｍｓ毎（２ｍｓ×１０）となる。
【０３１５】
ステップＳ４１９では、演出用乱数値の更新処理等を行う。
【０３１６】
次に、図３２（ｄ）を用いて、第２副制御部５００のメイン処理におけるステップＳ４１１の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。
【０３１７】
ステップＳ４２１では、画像データの転送指示を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、まず、ＶＲＡＭ５１８の表示領域Ａと表示領域Ｂの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された１フレームの画像が演出画像表示装置１５７に表示される。次に、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５１６のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてＲＯＭ座標（ＲＯＭ５０６の転送元アドレス）、ＶＲＡＭ座標（ＶＲＡＭ５１８の転送先アドレス）などを設定した後、ＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５１８への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。ＶＤＰ５１６は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをＲＯＭ５０６からＶＲＡＭ５１８に転送する。その後、ＶＤＰ５１６は、転送終了割込信号をＣＰＵ５０４に対して出力する。
【０３１８】
ステップＳ４２３では、ＶＤＰ５１６からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップＳ４２５に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。
【０３１９】
ステップＳ４２５では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、ＣＰＵ５０４は、ステップＳ４２１でＶＲＡＭ５１８に転送した画像データに基づいてＶＲＡＭ５１８の表示領域ＡまたはＢに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報（ＶＲＡＭ５１８の座標軸、画像サイズ、ＶＲＡＭ座標（配置座標）、画像の重ね合わせおよび透過度、など）をＶＤＰ５１６に指示する。ＶＤＰ５１６はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
【０３２０】
ステップＳ４２７では、描画指示を行う。この描画指示では、ＣＰＵ５０４は、ＶＤＰ５１６に画像の描画開始を指示する。ＶＤＰ５１６は、ＣＰＵ５０４の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。
【０３２１】
ステップＳ４２９では、画像の描画終了に基づくＶＤＰ５１６からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップＳ４３１に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。
【０３２２】
ステップＳ４３１では、ＲＡＭ５０８の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント（＋１）して処理を終了する。
【０３２３】
≪動作説明≫
以下、上記説明したスロットマシン１００の特徴について動作例を用いて説明する。なお以降の図では、「ゲーム数」の項目において、遊技の開始操作（スタートレバー１３５の操作）から次遊技の開始操作までの間を１ゲームの期間として示している。
【０３２４】
本実施形態のスロットマシン１００は、ＡＲ中に残ベルナビ回数が上乗せされる場合があり、上乗せ演出によって遊技者に上乗せの有無が報知される。しかし、例えばＡＲが終了間際であるときに上乗せ演出を実行しようとすると、この上乗せ演出を適切に実行できなくなる場合がある。このため本実施形態では、残ベルナビ回数の値を用いてＡＲの終了間際を判定し、上乗せ演出を適切に実行できるように演出内容を補正する構成を採用している。以下、本実施形態の動作について、適宜図面を用いて説明する。
【０３２５】
［上乗せ演出が補正されない動作例］
図３３は、ＡＲ中に上乗せ演出が補正されない場合の動作の一例を示す図である。ＡＲ中では演出画像表示装置１５７に残ベルナビ回数が表示されており、ベルナビが表示されると１減算される。例えば、３ゲーム目では条件装置番号３１に内部当選して右第一停止を示すベルナビが表示されるとともに、残ベルナビ回数が１減算されることが示されている。また、４ゲーム目では条件装置番号２９に内部当選して左第一停止を示すベルナビが表示されるとともに、残ベルナビ回数が１減算されることが示されている。なお、減算のタイミングについては、ベルナビの表示時や、当該ゲームの停止表示判定のタイミングであってもよく、任意に採用することができる。
【０３２６】
図３３の例では、１ゲーム目で条件装置番号２７（強チェリー）に内部当選しており、この時に３ゲームの残ベルナビ回数の上乗せに当選したものとする。図３３では、２０であった残ベルナビ回数の値が上乗せされて２３になっていることが示されている。
【０３２７】
一方、演出画像表示装置１５７にて表示されている残ベルナビ回数（表示中の残ベルナビ回数）は、上乗せに当選した段階では上乗せが反映されず、上乗せ演出において加算される構成となっている。このため、上乗せ演出の種類によって、内部的な残ベルナビ回数と、表示中の残ベルナビ回数が一致しない期間が生じることになる。ここでは、セットＮｏ．００４の上乗せ演出（３ゲームの前兆演出と１ゲームの告知演出で構成される演出）が選択されたものとして説明を続ける。
【０３２８】
この上乗せ演出が抽選されると、上乗せ演出Ｇ数補正処理が実行される（図２９（ａ）のステップＳ３３０５）。しかし上記の例では、上乗せ演出のゲーム数が表示中の残ベルナビ回数よりも小さいため、上乗せ演出は補正されない（図２９（ｂ）および図２９（ｃ））。よって図３３に示すように、１ゲーム目から４ゲーム目に亘って、選択された上乗せ演出が実行される。なお、１ゲーム目には主人公キャラクタが走る演出が示されているが、この演出はベルナビ回数の上乗せを煽る前兆演出である。また、２ゲーム目の演出も同様の前兆演出であるが、１ゲーム目と同じ内容にしてもよい。さらに、３ゲーム目では画面上方から主人公キャラクタが落ちてくる演出が示されているが、この演出も前兆演出の一例である。なお、３ゲーム目の前兆演出は、前の２ゲームにおける前兆演出よりも上乗せの期待度が高い前兆演出である。４ゲーム目には、残ベルナビ回数が３加算されたことを告知する告知演出が示されており、この告知演出のあとに表示中の残ベルナビ回数が加算されて２１になる。ここで、内部的な残ベルナビ回数と表示中の残ベルナビ回数の値が一致する。なお、本例の告知演出（告知Ａ）は、弱告知演出に相当するが、上乗せされる残ベルナビ回数の値が大きいほど、強告知演出が選択されやすい構成を採用している（図１５（ｃ））。なお、この告知演出の内容は一例であり、現在の遊技状態（例えば、ＡＲ）に関する情報を告知するものであれば他の内容の告知演出であってもよい。
【０３２９】
なお、図３３の例では告知演出において上乗せの値を直接表示しているが、内部的な残ベルナビ回数と表示中の残ベルナビ回数が一致するまでの間、表示中の残ベルナビ回数を減算しないような演出を用いてもよい。
【０３３０】
［上乗せ演出が補正される動作例（１）］
図３４（ａ）および図３４（ｂ）は、ＡＲ中に上乗せ演出が補正される場合の動作の一例を示す図である。図３３の例では、上乗せに当選した時点の残ベルナビ回数が２０であったが、図３４（ａ）の例では、上乗せに当選した時点の残ベルナビ回数が２である点が異なり、図３４（ｂ）の例では、上乗せに当選した時点の残ベルナビ回数が３である点が異なる。この状態で、図３３の例と同じ上乗せ演出が選択されたとする。
【０３３１】
この上乗せ演出が抽選された後、上乗せ演出Ｇ数補正処理が実行される（図２９（ａ）のステップＳ３３０５）。上記の説明では二種類の上乗せ演出Ｇ数補正処理（図２９（ｂ）および図２９（ｃ））があるが、ここでは図２９（ｂ）の処理を採用したものとして説明を続ける。
【０３３２】
図３４（ａ）および図３４（ｂ）のいずれの例でも、上乗せ演出のゲーム数が表示中の残ベルナビ回数よりも大きい。このため、上乗せ演出のゲーム数が残ベルナビ回数と同じ値に補正される（図２９（ｂ）のステップＳ３３２３）。図３４（ａ）の例では、上乗せ演出のうちの前兆演出がカットされ、残ベルナビ回数と同じ値のゲーム数（２ゲーム）の上乗せ演出に補正されることが示されている。また、図３４（ｂ）の例では、上乗せ演出のうちの前兆演出がカットされ、残ベルナビ回数と同じ値のゲーム数（３ゲーム）の上乗せ演出に補正されることが示されている。
【０３３３】
ここで、図３４（ａ）を例に上記の補正の効果について説明する。まず、残ベルナビ回数が２のときに３ゲームの上乗せに当選し、４ゲームに亘る上乗せ演出を実行するとする（補正なし）。本実施形態ではＡＲが内部的な残ベルナビ回数によって管理されている。図３４（ａ）の場合、内部的な残ベルナビ回数は上乗せによって５に増加しており、最短で５ゲームでＡＲが終了することになる。よって、ＡＲ中に上乗せ演出を終了まで実行させることは可能であると言える。しかし表示中の残ベルナビ回数については、最短２ゲームで０になる可能性（０％でない）があり、表示上はＡＲが終了しているにも関わらずＡＲが継続していることになってしまう。このような状態になると遊技者が混乱してしまい、遊技の興趣が減退する虞がある。特に、内部的な残ベルナビ回数が上乗せされたときに、この内部的な残ベルナビ回数と表示中の残ベルナビ回数が一致するまで表示中の残ベルナビ回数を減算しない構成を採用している場合には、表示中の残ベルナビ回数が０の遊技が継続することになり、遊技者がより混乱する虞がある。これについて本実施形態では、表示中の残ベルナビ回数が０になる前に上乗せ演出を終了させることができるため、こうした問題が発生することがない。特に、残ベルナビ回数は一遊技に対する更新量が不定であり、演出を予定通り実行することが困難な場合があるが、上記の構成を採用することで演出を確実に実行させることができる。また上記の構成では、有利度の異なる状態に跨がる演出を実行することで遊技者が誤解したり混乱したりする、といった事態を防止することができる。また、上乗せ演出がＡＲ中しか実行されない構成の場合、上乗せ演出の途中でＡＲが終了してしまうと演出が中断されることになってしまうが、上記の構成であれば、ＡＲ中に演出を確実に実行させることができる。
【０３３４】
なお、図３３および図３４では上乗せに当選した場合について説明しているが、上乗せが当選しなかった場合にも同様の演出セットを用いたり、演出の補正を行ったりしてもよい。なおこの構成を採用する際には、上乗せに当選しないことを告知する告知演出を行う点が、上乗せに当選した場合と異なる。この構成では、上乗せ抽選が行われる役に内部当選した際に、その結果が把握できるまでの挙動が同じになり、結果が出るまで期待感を維持することができる。また、ＡＲ終了前（終了すると考えられるタイミングよりも前）に上乗せ演出が終了するため、遊技者が混乱せずに上乗せの有無を把握することができる。また、上乗せ演出が長くなるほど遊技者がより期待を抱くため、長い上乗せ演出を実行しておきながら上乗せに当選せずにＡＲが終了するとよりがっかりしてしまい、遊技の興趣が減退する虞がある。しかし本実施形態では、終盤になると上乗せ演出が短くなるため、上記の問題が生じないようにすることができる。
【０３３５】
［上乗せ演出が補正される動作例（２）］
図３４の二例では、二種類の上乗せ演出Ｇ数補正処理（図２９（ｂ）および図２９（ｃ））のうち、図２９（ｂ）の処理を採用した場合について説明したが、図２９（ｃ）の処理を採用した場合について説明する。図２９（ｂ）の処理では、上乗せ演出のゲーム数が残ベルナビ回数と同じ値に補正されるが、図２９（ｃ）の処理では、残ベルナビ回数と同じ値以下の値が抽選され、上乗せ演出のゲーム数がこの抽選された値に補正される点が異なる。
【０３３６】
仮に図３４（ａ）および図３４（ｂ）の二例において図２９（ｃ）の上乗せ演出Ｇ数補正処理が実行された場合、上乗せ演出のゲーム数が残ベルナビ回数の値以下の値に補正される。図３４（ａ）の例では、上乗せ演出のうちの前兆演出がカットされ、残ベルナビ回数の値である２以下のゲーム数（２ゲームあるいは１ゲーム）の上乗せ演出に補正されることになる。また、図３４（ｂ）の例では、上乗せ演出のうちの前兆演出がカットされ、残ベルナビ回数の値である３以下のゲーム数（３〜１ゲームのいずれか）の上乗せ演出に補正されることになる。
【０３３７】
上記のように図２９（ｃ）の処理を採用した場合であっても、表示中の残ベルナビ回数が０になる前に上乗せ演出を終了させることができ、図２９（ｂ）の処理を採用した場合と同様の効果を奏する。また、その他の応用形態についても図２９（ｂ）の処理を採用した場合と同様に適用することができる。
【０３３８】
［上乗せ演出の補正の例］
図３４の例では、上乗せ演出を短縮する補正について説明したが、このような補正については図３４で示す例に限られるものではない。
【０３３９】
例えば、複数の前兆演出と告知演出からなる上乗せ演出を補正する場合には、予定していた前兆演出のうち、図３５（ａ）に示すように後ろから順に行わない（削除する）補正をしてもよい。またこれとは反対に、前から順に行わない（削除する）補正をしてもよい。これらの構成では、演出の長さが変わっても演出の種類は変わらないため、遊技の流れを妨げないようにすることができる。さらに、例えば、前兆１〜前兆３の中で前兆２が最も重要な内容である場合に、この前兆２が残るように補正する、というように内容に応じて削除する部分を決定するようにしてもよい。
【０３４０】
なお、前兆演出については、演出の抽選セットの中に対応する前兆演出の演出データが定められたものがあってもよいし、前兆演出を行うゲーム数あるいは補正後のゲーム数が決定してから割り当てられたゲーム数に応じて抽選して前兆演出を設定してもよい。
【０３４１】
また、補正後の演出については、補正前の演出としても選択され得る（補正しない場合にも実行される場合がある）ものであってもよく、遊技者に違和感を与えないようにすることができる。
【０３４２】
また、複数ゲームに亘って一連の演出が実行される連続演出（例えば、図１５（ｂ）のセットＮｏ．００５〜００７）と告知演出からなる上乗せ演出を補正する場合には、構成されるシーンの幾つかを削除してもよい。他に、図３５（ｂ）に示すように、連続演出が途中から実行されるように補正をしてもよい。
【０３４３】
また、図３４の二例では、残ベルナビ回数に基づいて補正後の演出のゲーム数を設定しているが、残ベルナビ回数に関係なく即告知演出を行うように補正してもよい（上乗せ演出のゲーム数が１になる）。さらに、図３５（ｃ）に示すように補正の前後で異なる告知演出が実行されるように構成してもよい。
【０３４４】
なお、補正の前後で異なる告知演出を行う構成については、即告知演出を行う補正をする場合以外にも採用することができる。なお、この補正を行うにあたって告知演出の内容を参照してもよい。例えば、補正前の告知演出Ａが弱演出であり、補正後の告知演出Ｂが強演出であるとした場合、補正の前後で異なる告知演出の演出の強弱が異なることになってしまうため、この場合に告知演出Ａから告知演出Ｂへの補正は行わないようにしてもよい。また、双方が弱演出である場合に告知演出Ａから告知演出Ｂへの補正を行うようにしてもよい。
【０３４５】
また、図３４の二例では、一度選択された上乗せ演出について、その一部を削除することで演出の実行時間を短縮しているが、補正にあたって新たに演出を再抽選する構成としてもよい。このとき、図３６（ａ）に示すように補正前後で同様の構成（この例ではいずれも連続演出と告知演出の組み合わせ）となるようにしてもよいし、図３６（ｂ）に示すように補正前後で異なる構成（この例では前兆演出と告知演出の組み合わせが、連続演出と告知演出の組み合わせに補正される）となるようにしてもよい。
【０３４６】
なお、上記の例では告知演出について「連続演出」のような記載をしていないが、告知演出を連続演出の一部としてもよく、この場合に連続演出Ａと連続演出Ｂで告知演出が同じであってもよいし、異なるものであってもよい。
【０３４７】
また、複数ゲームに亘って流されるムービーと、これに重ねて実行される告知演出からなる上乗せ演出（図１５（ｂ）のセットＮｏ．００８〜０１０）を補正する場合には、図３７に示すように告知演出のタイミングのみを補正をしてもよい。この構成では、ムービーがＡＲの終了でカットされてしまう場合があるが、告知演出については残ベルナビ回数が０になる前に実行することができ、遊技者が混乱しないようにすることができる。なお、ムービー自体に上乗せ確定の演出が含まれていてもよい。また、ムービーの区切りについては、ゲーム毎に区切りを設けてもないものであってもよく、連続演出等のようにゲーム毎に区切りを設けてもよい。なお、ゲーム毎に区切りを設けている場合には、告知演出のタイミングの補正と合わせて、図３４の例のように途中のムービーを削除する補正をしてもよい。
【０３４８】
なお、図３７の例ではムービーと告知演出が組み合わせられている場合が示されているが、このうち告知演出の部分について着目し、告知演出の部分だけを残ベルナビ回数が０になる前に実行するようにその実行タイミングを補正する構成としてもよい。また、内容に関わらず複数遊技に亘る連続演出の開始タイミングを前倒しにすることで、残ベルナビ回数が０になる前に実行するようにその実行タイミングを補正する構成としてもよい。
【０３４９】
［補正後の上乗せ演出の実行期間］
図３３および図３４の例では、上乗せに当選した遊技で上乗せ演出を設定する構成について説明したが、上乗せに当選した遊技より後の遊技で上乗せ演出を設定する構成としてもよい。また、上乗せ演出の補正前後で上乗せ演出の開始タイミングが異なっていてもよい。
【０３５０】
［補正の条件］
図３３および図３４の例では、表示中の残ベルナビ回数が０になる前に告知演出が実行されるように上乗せ演出を補正する構成を採用している。この構成にあたっては、表示中の残ベルナビ回数が０になり得る最短の遊技よりも前の遊技までに、上乗せ演出が収まるか否かを判定している（図２９（ｂ）のステップＳ３３２１、図２９（ｃ）のステップＳ３３３１）。この判定は、表示中の残ベルナビ回数が１となる遊技以前に、上乗せ演出が終了するか否かを判定するものでもある。このような判定の基準となるタイミングについては上記の例に限られるものではなく、例えば、表示中の残ベルナビ回数が０になる遊技以前に上乗せ演出が終了するか否かを基準としてもよい。この場合、表示中の残ベルナビ回数が０になる遊技やそれより前の遊技で告知演出を実行させることができる。なお、残ベルナビ回数が０の遊技で告知演出を実行した場合には、遊技者を驚かせて遊技の興趣を向上させることができる。以上のように、上乗せ演出が収まるか否かを判定する基準となるタイミングについては、表示中の残ベルナビ回数の任意の値を採用することができ、これにより所望のタイミングにおいて適切な演出を実行させることができる。
【０３５１】
また、上乗せ演出が収まるか否かを判定せず、単に残ベルナビ回数が所定の値に到達しているか否かで演出を補正する構成を採用してもよい。この構成の場合、ＡＲの進行状況に合わせて適切な演出を実行することができる。さらに、残ベルナビ回数に応じて長さの異なる複数種類の演出から抽選で一の演出を実行する場合があってもよい。またこの場合、補正後の演出が補正前の演出よりも長くなる場合があってもよい。
【０３５２】
［演出の補正を適用可能な例について］
図３３および図３４の例では、表示中の残ベルナビ回数と上乗せ演出の実行ゲーム数とを比較して補正の実行の有無を判定しているが、この判定については表示中の残ベルナビ回数に限られるものではなく、払出枚数や獲得枚数（差枚数）、小役の取得回数、ＭＹカウンタ、状態Ｂ継続可能ゲーム数など、様々なカウント値を採用することができる。例えば、ＡＲの実行期間を払出枚数や獲得枚数（差枚数）で管理している構成の場合、これらの値を用いて補正の有無を判定する構成としてもよい。
【０３５３】
一例として図３８（ａ）は、獲得枚数で管理されるＡＲ中に、ＡＲ終了までに獲得可能な枚数（残獲得枚数）の上乗せに当選し、これに基づく上乗せ演出が補正される場合の動作の一例を示す図である。この例では、上乗せに当選する前の遊技（１Ｇ前）の終了時点の残獲得枚数が２２であり、条件装置番号２８（スイカ）に内部当選したことに基づいて残獲得枚数が５０上乗せされたとする。さらに、３ゲームの前兆演出と１ゲームの告知演出からなる上乗せ演出が選択されたとする。
【０３５４】
上乗せに当選した遊技においては、スイカの入賞によって残獲得枚数が２減少（投入枚数３に対して払出し枚数が５）するため、この遊技（現在）の終了時点の内部的な残獲得枚数は７０（２２＋５０−２）になる。なお、表示中の残獲得枚数については、図３３、図３４の例と同様に上乗せの分についてはこの時点では反映されず、その値が２０であるとする。この状態で、最大払出枚数の小役２３（ベル）に連続して入賞すると仮定した場合、ベルの入賞によって残獲得枚数が１０減少（投入枚数３に対して払出し枚数が１３）することから、表示中の残獲得枚数が最短２ゲーム後に０になる。このため、図３８（ａ）の例では、上乗せ演出のうち２ゲーム分の前兆演出を削除して、表示中の残獲得枚数が０になる前に告知演出が実行されるように補正している。この構成でも図３３、図３４の例と同様の効果を奏する。
【０３５５】
また、上記の例ではＡＲ中の動作について説明したが、関連するカウンタ値が更新される状態であればＡＲに限られるものではない。また、その演出についても上乗せ演出に限られるものではなく、それぞれの状況に応じた演出に対して適用することができる。例えば、ＡＲに移行する、強チェリーによって上乗せ特化ゾーン（例えば残ベルナビ回数の上乗せ確率が上昇する）やｐｔ２倍モードに突入する、といった場合であって、これにあたって前兆演出を行うといった構成を採用した場合に、こうした状態変化が生じるまでに前兆演出が行われるように補正する構成としてもよい。この際、内部的には既に状態が変わっているものの、表示上は状態変化前である場合に、これより前に前兆演出が行われるように補正する構成としてもよい。また本実施形態では図示していないが、ＡＲやＣＺ（チャンスゾーン）への移行を示唆する演出や、単なる連続演出にも適用することができる。
【０３５６】
さらに、補正の有無を判定するにあたっては、表示されているカウンタ値に限らず、内部的なカウンタ値を用いてもよい。さらに、カウンタ値は減少するものに限らず、増加するものであってもよく、さらには上乗せに当選した場合のように、途中で逆方向への更新がされるもの（例えば、遊技毎に減少するカウント値が抽選により増加する）でもよい。
【０３５７】
図３３、図３４の例に対して、補正が行われる状態や補正対象の演出が異なる一例として、図３８（ｂ）では、状態ＢであってＡＲが開始されるまでの期間（累計獲得ｐｔで管理）において、ＡＲ開始までに必要なｐｔを５０を獲得し、これに基づく演出が補正される場合の動作の一例を示す図である。なおこの例は、図３１（ｂ）に示す処理による補正の一例を示す図でもある。この例では、累計獲得ｐｔが天井ｐｔである２０４ｐｔに到達するとＡＲが開始可能になるが、この累計獲得ｐｔが１５０まで獲得された状態で、条件装置番号２７（強チェリー）に内部当選したことに基づいてｐｔを５０獲得したとする。また、このとき表示中の累計獲得ｐｔについては、獲得ｐｔ５０のうち２０だけが反映され、その値は１７０になっているものとする。さらに、３ゲームの前兆演出と１ゲームの後乗せ告知演出（獲得ｐｔが判明する演出）が選択されたとする。
【０３５８】
上記ｐｔを５０獲得した遊技（現在）の終了時点の内部的なｐｔ（累計獲得ｐｔ）は２００（１５０＋５０）になり、ｐｔを残り４獲得すればＡＲが開始可能になる。この状態で、最大獲得可能なｐｔが１００であることを考慮すると、ＡＲが開始するまでの最短ゲーム数は１になるが、このような大きなｐｔを獲得する確率は低く設定されているため、これを考慮して演出を補正した場合、演出の機会が失われることになるため現実的ではない。このため図３８（ｂ）の例では、１ゲーム当たりの平均獲得ｐｔが２であると仮定した場合に、これに基づいてＡＲ開始までのゲーム数が平均２ゲームになることから、２ゲーム後以前に後乗せ告知演出が実行されるように補正している。この構成では、ＡＲが開始する前に獲得したｐｔを遊技者に把握させ、遊技者が混乱する事態を防止することができる。
【０３５９】
なお、図３４や図３８（ａ）の例では、カウント値（残ベルナビ回数や残獲得枚数）の１ゲーム当たりの更新量が最大である場合を考慮して補正しているが、これらの例においても図３８（ｂ）の例のように、１ゲーム当たりの更新量の平均値を考慮して補正する構成のように、判定の指標については任意に設定することができる。例えば、図３４の例では、上乗せ演出が残ベルナビ回数が０になる遊技以降に実行される可能性が０％であれば上乗せ演出を補正せず、同可能性が０％より高ければ上乗せ演出を補正する構成となっている。また、図３８（ｂ）の例では、上乗せ演出が残ベルナビ回数が０になる遊技以降に実行される可能性が、１ゲーム当たりの平均獲得ｐｔを獲得し続けた場合に０％であれば上乗せ演出を補正せず、同可能性が１ゲーム当たりの平均獲得ｐｔを獲得し続けた場合に０％より高ければ上乗せ演出を補正する構成となっている。
【０３６０】
また、図３３および図３４では、一遊技当たりの更新量が一定でない表示中の残ベルナビ回数を用いた例について説明したが、例えば、ＡＲがゲーム数で管理されている構成において、このＡＲの残ゲーム数と上乗せ演出の実行ゲーム数とを比較して補正の実行の有無を判定する、というように、一遊技当たりの更新量が一定のカウント値を用いた構成としてもよい。
【０３６１】
一例として図３９は、ゲーム数で管理されるＡＲ中に、ＡＲ終了までの残ゲーム数の上乗せに当選し、これに基づく上乗せ演出が補正される場合の動作の一例を示す図である。この例では、上乗せに当選する前の遊技（１Ｇ前）の終了時点の残ゲーム数が３であり、条件装置番号２７（強チェリー）に内部当選したことに基づいて残ゲーム数が１０上乗せされたとする。さらに、３ゲームの前兆演出と１ゲームの告知演出からなる上乗せ演出が選択されたとする。
【０３６２】
上乗せに当選した遊技においては、残ゲーム数が１減少するため、この遊技（現在）の終了時点の内部的な残ゲーム数は１２（３＋１０−１）になる。なお、表示中の残ゲーム数については、図３３、図３４の例と同様に上乗せの分についてはこの時点では反映されず、その値が２であるとする。この場合、表示中の残ゲーム数が２ゲーム後に０になる。このため、図３９の例では、上乗せ演出のうち２ゲーム分の前兆演出を削除して、表示中の残ゲーム数が０になる前に告知演出が実行されるように補正している。この構成でも図３３、図３４の例と同様の効果を奏する。
【０３６３】
［図３３〜図３９実施形態まとめ］
以上説明したように、ある状態（例えばＡＲ、状態Ｂ開始からＡＲ開始までの状態）において、この状態と関連して更新されるカウンタ値（例えば残ベルナビ回数、残獲得枚数、累計獲得ｐｔ、残ゲーム数）が設けられた構成では、このカウンタ値が所定の値となるまでに、ある演出（例えば、上乗せ演出）が終了しないことで、遊技者が混乱したり、遊技の興趣が減退する虞がある。上記説明した構成は、ある演出の実行にあたってこのような場合が生じ得る（あるいは生じる可能性が高い）場合には、このカウンタ値が所定の値となるまでに終了するように補正、あるいは新たに選択し直した演出や、このカウンタ値が所定の値となるまでに遊技者への報知が行われるようにした演出を実行する構成を採用したものである。この構成では、例えば、遊技者が混乱する事態を防止したり、状態に応じた演出が中断されてしまうといった事態を防止する、といったように、状況に応じて適切に演出を行うことができる。
【０３６４】
［演出設定後に補正する構成］
図３３〜図３９の例では、一度選択された演出を設定する前に適宜補正する構成について説明した。しかし、演出が設定された後であっても、演出の実行状況とカウンタ値を参照して、適宜演出を補正することができる。以下、この構成の一例について説明する。
【０３６５】
図４０は、上乗せ演出の実行途中の遊技において、実行予定の残りの演出が補正される場合の動作の一例を示す図である。なおこの例は、図３０に示す処理による補正の一例を示す図でもある。この例では、現在の遊技から２ゲーム前の遊技において、遊技開始時点で内部的な残ベルナビ回数が３であるものとする。また、同遊技において残ベルナビ回数の上乗せに当選し、同遊技終了時点での内部的な残ベルナビ回数が６になっているとする。なお、表示中の残ベルナビ回数については、上乗せが反映されず３のままであるとする。さらに、この遊技から、３ゲームの前兆演出と１ゲームの告知演出からなる上乗せ演出が設定されているとする。
【０３６６】
その後２ゲームが進行し、条件装置番号３１、２９（いずれも押し順ベル）が内部当選したとする。これにより、２回のベルナビが実行されるため、残ベルナビ回数が２減少する。すると表示中の残ベルナビ回数が１になったことにより、上乗せ演出に含まれる告知演出が当該遊技で実行されるように補正される（図３０のステップＳ３４１９）。図４０では、この補正により１ゲーム後に予定されていた告知演出が現在のゲームで実行されることが示されている。また、この告知演出が実行されたことにより、表示中の残ベルナビ回数が４となる（内部的な残ベルナビ回数と一致する）ことが示されている。すなわち、上乗せ演出全体としては、３ゲーム目の前兆演出をカットする補正がされたことになる。同図の上部には、当初実行されるはずであった演出のうち、３ゲーム目の前兆演出がカットされたことが示されている。
【０３６７】
この構成でも、図３３、図３４の例と同様の効果を奏する。例えば、表示中の残ベルナビ回数が０の遊技が継続しないようしたり、表示中の終盤における演出を短くしたりすることで、というように、所望のタイミングにおいて適切な演出を実行させることができる。また、図４０の例でも、表示中の残ベルナビ回数が０となることによる混乱を防止するために、表示中の残ベルナビ回数が０となる前に告知演出を実行しているが、これについても図３３、図３４の例と同様に、表示中の残ベルナビ回数が０になる遊技で告知演出が実行されるようにしてもよい。このように、表示中の残ベルナビ回数が任意の値となった時点で補正する構成を採用することができる。
【０３６８】
また、補正された演出の実行期間や内容をどのようにするかについては、一部の演出をカットしたり、演出を再抽選したりする等、図３３〜図３９で説明した構成及び変形例について、矛盾しない限りこれを採用することができる。例えば、図４１（ａ）には、３ゲームの前兆演出と１ゲームの告知演出からなる演出について、２ゲーム目の前兆演出の開始時点でこの遊技の演出をカットし、残る２ゲーム分の演出（３ゲーム目の前兆演出と告知演出）を前倒しにする構成が示されている。また、図４１（ｂ）には、３ゲームの前兆演出と１ゲームの告知演出からなる演出について、２ゲーム目の前兆演出の開始時点で以降の演出をキャンセルし、これに替えて新たな告知演出を実行する構成が示されている。また、カウント値に応じて演出を短縮するだけでなく、追加したり延長する構成を採用してもよい。
【０３６９】
≪その他≫
なお、本実施形態においては、遊技台の一例として、メダル（コイン）を遊技媒体としたスロットマシン１００を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球（例えば、パチンコ玉）を遊技媒体としたスロットマシンや、ぱちんこ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適用可能である。
【０３７０】
なお、スロットマシンは、上記の構成に基づく動作をシミュレーションするプログラムによって、携帯端末（スマートフォン、ゲーム機）やパソコン上で動作するような、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合、遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置（電子貯留装置）から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置（電子貯留装置）へ、電子化したデータを出力することを含むものである。
【０３７１】
以上、本実施形態について説明してきたが、上述した実施形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【０３７２】
≪発明の構成と実施形態の対応≫
以下、上記説明に記載されている発明の構成について、対応する構成を参照しつつ記載する。
【０３７３】
上記の説明では、
演出手段（例えば、演出画像表示装置１５７、スピーカ２７２、２７７、各種ランプ４２０）に演出を実行させる演出制御手段（例えば、第１副制御部４００）と、
第一の状態（例えば、ＡＲ）における遊技の進行に応じて、初期値（例えば、残ベルナビ回数の初期値）から終了値（例えば、０）に至るまでカウント値（例えば、残ベルナビ回数）を更新するカウント手段（例えば、主制御部３００）と、
を備えた遊技台であって、
前記演出制御手段は、
前記第一の状態において第一の演出（例えば、上乗せ演出、図１５（ｂ））および第二の演出（例えば、上乗せ演出Ｇ数補正処理後の上乗せ演出）を実行させることが可能な手段であり、
前記第一の演出の実行に要する遊技回数は、前記第二の演出の実行に要する遊技回数とは異なる遊技回数（例えば、図３４（ａ）では４ゲームと２ゲーム）であり、
前記演出制御手段は、
前記第一の状態において、所定の演出実行条件（例えば、残ベルナビ回数の上乗せに当選）の成立に基づいて、前記第一の演出、または前記第二の演出の実行を決定可能な手段であり、
前記第一の演出の実行を決定した場合であって、該第一の演出が実行される遊技において前記カウント値が所定値（例えば、０）に至る可能性が所定の指標（例えば、０％）以下の場合には、該第一の演出を実行させ、
前記第一の演出の実行を決定した場合であって、該第一の演出が実行される遊技において前記カウント値が前記所定値に至る可能性が前記所定の指標より高い場合には、該第一の演出を実行せずに該カウント値に応じて定まる長さの前記第二の演出を実行させる手段（例えば、図３４参照）である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０３７４】
また、上記記載の遊技台であって、
前記第二の演出が実行される遊技回数は、前記第一の演出が実行される遊技回数よりも少ない遊技回数であることを特徴とする遊技台（例えば、図３４参照）、が記載されている。
【０３７５】
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、
前記第一の演出の実行を決定した場合であって、該第一の演出が実行される遊技において前記カウント値が前記所定値に至る可能性が前記所定の指標より高い場合には、前記カウント値が前記所定値に到達する遊技以前の遊技で終了する前記第二の演出を実行させる手段（例えば、図３４参照）である、
ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０３７６】
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の演出は、実行開始からの遊技の順番に内容が対応付けられた演出（例えば、図３５（ａ））であり、
前記第二の演出は、前記第一の演出の一部からなる演出（例えば、図３５（ａ））であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０３７７】
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の状態において前記カウント値が前記終了値に到達したことに基づいて、該第一の状態と有利度に差がある第二の状態（例えば、状態Ａ）に移行するものであることを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０３７８】
また、上記記載の遊技台であって、
前記第一の状態において前記カウント値が前記終了値に到達したことに基づいて、前記第一の演出および前記第二の演出のいずれも実行されない第二の状態（例えば、状態Ａ）に移行するものであることを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０３７９】
また、上記記載の遊技台であって、
前記演出制御手段は、前記カウント値が前記所定値に到達していない場合にも前記第二の演出を実行させることが可能な手段（例えば、補正後の演出については、補正前の演出としても選択され得る）であることを特徴とする遊技台、が記載されている。
【０３８０】
また、上記記載の遊技台であって、
前記カウント値の一遊技に対する更新量が不定である（例えば、残ベルナビ回数はベルナビが表示されない遊技では減算されないため、減算量が不定）ことを特徴とする遊技台、が記載されている。
【符号の説明】
【０３８１】
１００  スロットマシン
１１０〜１１２  リール
１１３  表示窓
１３０〜１３２  ベットボタン
１３５  スタートレバー
１３７〜１３９  ストップボタン
１５７  演出画像表示装置
２７２，２７７  スピーカ
４２０  各種ランプ
３００  主制御部
４００  第１副制御部
５００  第２副制御部
【図１】
2020054484.tif 000003
【図２】
2020054484.tif 000004
【図３】
2020054484.tif 000005
【図４】
2020054484.tif 000006
【図５】
2020054484.tif 000007
【図６】
2020054484.tif 000008
【図７】
2020054484.tif 000009
【図８】
2020054484.tif 000010
【図９】
2020054484.tif 000011
【図１０】
2020054484.tif 000012
【図１１】
2020054484.tif 000013
【図１２】
2020054484.tif 000014
【図１３】
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【図１４】
2020054484.tif 000016
【図１５】
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【図１６】
2020054484.tif 000018
【図１７】
2020054484.tif 000019
【図１８】
2020054484.tif 000020
【図１９】
2020054484.tif 000021
【図２０】
2020054484.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
2020054484.tif 000026
【図２５】
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【図２６】
2020054484.tif 000028
【図２７】
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【図２８】
2020054484.tif 000030
【図２９】
2020054484.tif 000031
【図３０】
2020054484.tif 000032
【図３１】
2020054484.tif 000033
【図３２】
2020054484.tif 000034
【図３３】
2020054484.tif 000035
【図３４】
2020054484.tif 000036
【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
2020054484.tif 000040
【図３９】
2020054484.tif 000041
【図４０】
2020054484.tif 000042
【図４１】
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