(57)【要約】【課題】より適切にカウンタを用いた制御を行うことができる遊技機を提供する。【解決手段】特別ゲームに関する第１カウンタに第１時間を計時するための値を設定する第１時間設定処理と、普通ゲームに関する第２カウンタに第２時間を計時するための値を設定する第２時間設定処理と、第１カウンタの値と第２カウンタの値とを更新する更新処理と、第１時間が計時されたときに第１制御を実行する第１制御処理と、第２時間が計時されたときに第２制御を実行する第２制御処理と、が複数種類の処理を所定周期毎に実行可能である。所定周期において、更新処理は、第１時間設定処理、第１制御処理、第２時間設定処理及び第２制御処理よりも前、又は、第１時間設定処理、第１制御処理、第２時間設定処理及び第２制御処理よりも後に実行可能な処理である。【選択図】図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
特別図柄の変動表示を行う特別図柄変動ゲームに関する制御と、普通図柄の変動表示を行う普通図柄変動ゲームに関する制御とを実行する制御部と、情報を記憶する記憶部と、を備えた遊技機において、
前記記憶部には、前記特別図柄変動ゲームに関する第１時間を計時するための第１カウンタと、前記普通図柄変動ゲームに関する第２時間を計時するための第２カウンタとが割り当てられており、
前記制御部は、複数種類の処理を所定周期毎に実行可能であり、
前記複数種類の処理には、
前記第１カウンタに前記第１時間を計時するための値を設定する第１時間設定処理と、
前記第２カウンタに前記第２時間を計時するための値を設定する第２時間設定処理と、
前記第１カウンタの値と前記第２カウンタの値とを更新する更新処理と、
前記第１時間が計時されたときに第１制御を実行する第１制御処理と、
前記第２時間が計時されたときに第２制御を実行する第２制御処理と、があり、
前記所定周期において、前記更新処理は、前記第１時間設定処理、前記第１制御処理、前記第２時間設定処理及び前記第２制御処理よりも前、又は、前記第１時間設定処理、前記第１制御処理、前記第２時間設定処理及び前記第２制御処理よりも後に実行可能な処理である遊技機。
【請求項２】
前記記憶部には、前記第１時間が計時されたことを示す情報が記憶可能な第１フラグと、前記第２時間が計時されたことを示す情報が記憶可能な第２フラグとが割り当てられており、
前記制御部は、
前記第１制御処理では、前記第１フラグに前記第１時間が計時されたことを示す情報が記憶されたときに、前記第１制御を実行し、
前記第２制御処理では、前記第２フラグに前記第２時間が計時されたことを示す情報が記憶されたときに、前記第２制御を実行する請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記所定周期は、前記制御部によって割込処理が実行される周期であり、
前記更新処理は、前記所定周期の整数倍の周期以外の周期では、前記第１カウンタの値と前記第２カウンタの値との更新を規制する一方で、前記所定周期の整数倍の周期で、前記第１カウンタの値と前記第２カウンタの値との更新を許容する処理である請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記記憶部には、前記第１カウンタと前記第２カウンタとが連続的なアドレスとして割り当てられている請求項１〜請求項３のうち何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機では、実行条件の成立に応じて図柄変動ゲームが行われる。そして、図柄変動ゲームで特定の表示結果となった後には、遊技者にとって有利な遊技が付与される。このため、図柄変動ゲームの表示結果に対する期待感を高揚させることができる。
【０００３】
また、このような遊技機において、各種の時間を計時するカウンタの値に基づいて、遊技に関する制御が実行される。例えば、特許文献１に示すように、所定の開始条件が成立すると、予め定めた時間を計時するための値が入賞検知タイマに設定される。そして、所定周期毎に実行される処理において、入賞検知タイマの値が「０」ではない場合には、入賞検知タイマの値が「１」減算されて、減算された入賞検知タイマの値が「０」であるときに、予め定めた時間が計時されたときにおける制御が実行されることとなる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００４】
【特許文献１】特開２０１６−１０６０１４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来の遊技機では、例えば、各種時間を計時するための複数のカウンタがある場合など、より適切にカウンタを用いた制御を行うことが望まれている。
本発明は、このような従来の技術に鑑みてなされたものであり、その目的は、より適切にカウンタを用いた制御を行うことができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記問題点を解決する遊技機は、特別図柄の変動表示を行う特別図柄変動ゲームに関する制御と、普通図柄の変動表示を行う普通図柄変動ゲームに関する制御とを実行する制御部と、情報を記憶する記憶部と、を備えた遊技機において、前記記憶部には、前記特別図柄変動ゲームに関する第１時間を計時するための第１カウンタと、前記普通図柄変動ゲームに関する第２時間を計時するための第２カウンタとが割り当てられており、前記制御部は、複数種類の処理を所定周期毎に実行可能であり、前記複数種類の処理には、前記第１カウンタに前記第１時間を計時するための値を設定する第１時間設定処理と、前記第２カウンタに前記第２時間を計時するための値を設定する第２時間設定処理と、前記第１カウンタの値と前記第２カウンタの値とを更新する更新処理と、前記第１時間が計時されたときに第１制御を実行する第１制御処理と、前記第２時間が計時されたときに第２制御を実行する第２制御処理と、があり、前記所定周期において、前記更新処理は、前記第１時間設定処理、前記第１制御処理、前記第２時間設定処理及び前記第２制御処理よりも前、又は、前記第１時間設定処理、前記第１制御処理、前記第２時間設定処理及び前記第２制御処理よりも後に実行可能な処理であることを要旨とする。
【０００７】
上記遊技機について、前記記憶部には、前記第１時間が計時されたことを示す情報が記憶可能な第１フラグと、前記第２時間が計時されたことを示す情報が記憶可能な第２フラグとが割り当てられており、前記制御部は、前記第１制御処理では、前記第１フラグに前記第１時間が計時されたことを示す情報が記憶されたときに、前記第１制御を実行し、前記第２制御処理では、前記第２フラグに前記第２時間が計時されたことを示す情報が記憶されたときに、前記第２制御を実行する構成としてもよい。
【０００８】
上記遊技機について、前記所定周期は、前記制御部によって割込処理が実行される周期であり、前記更新処理は、前記所定周期の整数倍の周期以外の周期では、前記第１カウンタの値と前記第２カウンタの値との更新を規制する一方で、前記所定周期の整数倍の周期で、前記第１カウンタの値と前記第２カウンタの値との更新を許容する処理である構成としてもよい。
【０００９】
上記遊技機について、前記記憶部には、前記第１カウンタと前記第２カウンタとが連続的なアドレスとして割り当てられている構成としてもよい。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、より適切にカウンタを用いた制御を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】パチンコ遊技機を模式的に示す図。
【図２】大当りの種類を示す図。
【図３】パチンコ遊技機の電気的構成を示す図。
【図４】タイマ割込処理を示す図。
【図５】（ａ）及び（ｂ）は、タイマカウンタ記憶領域を示す図。
【図６】タイマ更新処理を示す図。
【図７】タイマ設定処理を示す図。
【図８】タイマ判定処理を示す図。
【図９】（ａ）〜（ｅ）は、タイマカウンタ記憶領域を示す図。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
［第１実施形態］
以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。
本明細書における上、下、左、右、前（表）、及び後（裏）は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
【００１３】
図１に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機１０は、枠体１１を備えている。枠体１１は、遊技盤２０などの各種の部品を搭載するための部材である。
パチンコ遊技機１０は、発射ハンドル１６を備えている。例えば、発射ハンドル１６は、枠体１１の前面側に設けられている。パチンコ遊技機１０では、発射ハンドル１６の操作量（回動量）に応じた強度にて、遊技球（遊技媒体）が遊技盤２０の遊技領域２１に向けて発射される。すなわち、パチンコ遊技機１０は、発射ハンドル１６を操作することにより、遊技球の発射強度を調整可能に構成されている。
【００１４】
パチンコ遊技機１０は、装飾ランプ１７を備えている。例えば、装飾ランプ１７は、枠体１１の前面側に設けられている。装飾ランプ１７は、図示しない発光体を内蔵しており、該発光体によって発光、点滅、及び消灯が可能に構成されている。装飾ランプ１７は、演出の１つとして、発光、点滅、及び消灯する演出（以下、発光演出と示す）を実行する。
【００１５】
パチンコ遊技機１０は、スピーカ１８を備えている。例えば、スピーカ１８は、枠体１１の前面側に設けられている。スピーカ１８は、演出の１つとして、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出（以下、音声演出と示す）を実行する。
【００１６】
パチンコ遊技機１０は、枠体１１の前面側であって、遊技者により操作可能な位置に、操作ボタン１９を備えている。操作ボタン１９は、例えば、演出の際に用いる。なお、操作ボタン１９は、例えば、音量設定や光量設定などの各種設定の際に用いてもよい。
【００１７】
パチンコ遊技機１０は、情報表示装置２２を備えている。例えば、情報表示装置２２は、遊技盤２０において、遊技者から視認可能な位置に設けられている。情報表示装置２２では、パチンコ遊技機１０の制御状態を示す各種の情報が報知される。
【００１８】
情報表示装置２２は、第１特別図柄表示部２２ａを備えている。第１特別図柄表示部２２ａは、１種類又は複数種類の第１特別図柄を表示可能に構成されている。第１特別図柄表示部２２ａは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第１特別図柄を確定停止表示させる第１特別図柄変動ゲーム（第１変動ゲーム）を実行可能である。以下の説明では、「第１特別図柄変動ゲーム」を略して「第１特別ゲーム」と示す場合がある。
【００１９】
情報表示装置２２は、第２特別図柄表示部２２ｂを備えている。第２特別図柄表示部２２ｂは、１種類又は複数種類の第２特別図柄を表示可能に構成されている。第２特別図柄表示部２２ｂは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第２特別図柄を確定停止表示させる第２特別図柄変動ゲーム（第２変動ゲーム）を実行可能である。以下の説明では、「第２特別図柄変動ゲーム」を略して「第２特別ゲーム」と示す場合がある。
【００２０】
また、以下の説明では、第１特別図柄変動ゲームと第２特別図柄変動ゲームとを区別しない場合、これらを纏めて「特別図柄変動ゲーム（変動ゲーム）」と示し、特別図柄変動ゲームを「特別ゲーム」と示す場合がある。第１特別図柄及び第２特別図柄は、パチンコ遊技機１０において内部的に実行される抽選（後述する大当り抽選）の結果を報知するための図柄である。
【００２１】
本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。本明細書においては、図柄について「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。第１特別図柄表示部２２ａ、第２特別図柄表示部２２ｂにおいて導出可能な特別図柄には、それぞれ大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出された場合、遊技者により大当りとなることが認識可能である。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出された場合、遊技者によりはずれとなることが認識可能である。
【００２２】
本実施形態において、第１特別ゲーム及び第２特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第２特別ゲームは、第１特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。つまり、大当り遊技は、大当り抽選に当選したことを条件として付与される遊技である。詳しくは後述するが、大当り遊技は、多数の賞球が獲得できる遊技であるため、遊技者にとって有利な遊技（状態）である。
【００２３】
なお、本実施形態において、特別図柄が確定停止表示されて特別ゲームが終了した後、次の特別ゲームの開始が許容されるまでの時間として、変動インターバル時間（例えば「０．５ｓ」）が規定されている。つまり、変動インターバル時間は、今回の特別ゲームが終了してから次回の特別ゲームの開始が許容されるまでの時間である。また、言い換えると、変動インターバル時間は、次の特別ゲームの開始が許容されるまでの時間であり、大当り遊技の開始や待機状態の開始が許容されるまでの時間であるともいえる。待機状態とは、特別ゲームや大当り遊技が行われていない状態である。
【００２４】
情報表示装置２２は、第１特別保留表示部２２ｃを備えている。第１特別保留表示部２２ｃは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第１特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第１特別ゲームの回数を「第１特別保留数」（第１保留ゲーム数）と示す。情報表示装置２２は、第２特別保留表示部２２ｄを備えている。第２特別保留表示部２２ｄは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第２特別ゲームの回数を認識可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第２特別ゲームの回数を「第２特別保留数」（第２保留ゲーム数）と示す。例えば、第１特別保留数及び第２特別保留数の最大値は、それぞれ「４」である。
【００２５】
情報表示装置２２は、普通図柄表示部２２ｅを備えている。普通図柄表示部２２ｅは、１種類又は複数種類の普通図柄を表示可能に構成されている。普通図柄表示部２２ｅは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲーム（普通変動ゲーム）を実行可能である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを略して「普通ゲーム」と示す。普通図柄表示部２２ｅに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出された場合、遊技者により普通当りとなることが認識可能となる。普通ゲームにおいて、普通はずれ図柄が導出された場合、遊技者により普通はずれとなることが認識可能となる。本実施形態では、普通図柄の当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、普通当り遊技は、第２特別ゲームの保留条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。
【００２６】
情報表示装置２２は、普通保留表示部２２ｆを備えている。普通保留表示部２２ｆは、保留条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数（普通保留ゲーム数）を認識可能な情報を表示する。例えば、普通保留数の最大値は、「４」である。
【００２７】
次に、遊技盤２０について説明する。
遊技盤２０は、その遊技盤２０の表面側（前面側）をレールによって略円形に区画することによって、遊技領域２１が形成されている。また、パチンコ遊技機１０は、遊技領域２１の略中央に、各種の装飾が施されたセンター枠２６を備えている。センター枠２６は、開口部２６ａを備えている。なお、センター枠２６は、センター役物と表現してもよい。
【００２８】
パチンコ遊技機１０は、演出表示装置２７を備えている。演出表示装置２７は、画像が表示される表示領域２７ｒを備えている。演出表示装置２７は、センター枠２６の開口部２６ａを介して、遊技者により表示領域２７ｒを視認可能となるように、遊技盤２０に組み付けられている。演出表示装置２７は、演出の１つとして、所定のキャラクタや文字を模した画像（絵柄）を表示する演出（以下、表示演出と示す）を実行する。
【００２９】
本実施形態において、演出表示装置２７が実行可能な表示演出には、演出図柄を複数列で変動表示させるとともに、最終的に演出図柄の組み合わせを導出させる演出図柄変動ゲームがある。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄（飾り図柄）であって、表示演出を多様化させるためのものである。本実施形態において、演出ゲームは、第１列、第２列、及び第３列の図柄列をそれぞれ所定の方向に変動表示（スクロール表示）させて行われる。
【００３０】
演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄による大当りの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄による大当りの図柄組み合わせは、「３３３」や「７７７」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせが導出される。例えば、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせは、「７８７」や「５５６」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいては、演出図柄が確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において「一旦停止表示」とは、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態であり、例えば、演出図柄がゆれ変動表示されている状態である。
【００３１】
演出ゲームは、リーチを形成して行うリーチ演出を含む場合がある。リーチは、複数列のうち特定列（本実施形態では第１列と第３列）に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ特定列とは異なる列（本実施形態では第２列）の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。例えば、リーチ演出には、登場させるキャラクタや演出図柄の動作が異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。
【００３２】
パチンコ遊技機１０は、センター枠２６の下方において、遊技領域２１に開口している第１始動口２８を備えている。第１始動口２８は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。第１始動口２８は、遊技球が入球可能である。パチンコ遊技機１０は、第１始動口２８に入球した遊技球を検知する第１始動センサＳＥ１を備えている。例えば、第１始動センサＳＥ１は、第１始動口２８に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、第１始動センサＳＥ１で遊技球が検知されると、第１特別ゲームの保留条件（第１保留条件）が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。このように、第１始動センサＳＥ１は、第１始動口２８への遊技球の入球（第１始動口２８へ入球した遊技球）を検知する。また、第１特別ゲームは、第１始動口２８に遊技球が入球したときに実行される場合がある（実行可能である）。
【００３３】
パチンコ遊技機１０は、センター枠２６の下方において、遊技領域２１に開口している第２始動口２９を備えている。第２始動口２９は、遊技球が入球可能である。パチンコ遊技機１０は、第２始動口２９に入球した遊技球を検知する第２始動センサＳＥ２を備えている。例えば、第２始動センサＳＥ２は、第２始動口２９に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、第２始動センサＳＥ２で遊技球が検知されると、第２特別ゲームの保留条件（第２保留条件）が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。このように、第２始動センサＳＥ２は、第２始動口２９への遊技球の入球（第２始動口２９へ入球した遊技球）を検知する。また、第２特別ゲームは、第２始動口２９に遊技球が入球したときに実行される場合がある（実行可能である）。
【００３４】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域２１において、許容状態（開状態）と、規制状態（閉状態）と、に動作が可能な普通可変部材３０を備えている。許容状態は、遊技球を第２始動口２９へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。規制状態は、遊技球を第２始動口２９へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機１０は、普通可変部材３０を動作させる普通アクチュエータＡ１を備えている（図３に示す）。普通可変部材３０は、普通当り遊技において、許容状態に動作される。このように、普通可変部材３０は、第２始動口２９が許容状態と規制状態とを取り得るように動作する。
【００３５】
パチンコ遊技機１０は、センター枠２６の右下方において、遊技領域２１に開口している大入賞口３１を備えている。パチンコ遊技機１０は、大入賞口３１に入球した遊技球を検知する特別入賞センサＳＥ３を備えている。例えば、特別入賞センサＳＥ３は、大入賞口３１に入球した遊技球が通過する通路に設けられている。本実施形態では、特別入賞センサＳＥ３で遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。このように、特別検知手段としての特別入賞センサＳＥ３は、大入賞口３１への遊技球の入球（大入賞口３１へ入球した遊技球）を検知する。
【００３６】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域２１において、許容状態（開状態）と、規制状態（閉状態）と、に動作が可能な特別可変部材３２を備えている。許容状態は、遊技球を大入賞口３１へ入球させることができる、又は入球させ易い状態である。規制状態は、遊技球を大入賞口３１へ入球させることができない、又は入球させ難い状態である。パチンコ遊技機１０は、特別可変部材３２を動作させる特別アクチュエータＡ２を備えている（図３に示す）。特別可変部材３２は、大当り遊技において、許容状態に動作される。このように、特別可変部材３２は、大入賞口３１が許容状態と規制状態とを取り得るように動作する。
【００３７】
パチンコ遊技機１０は、大入賞口３１の下流において、大入賞口３１に入球した遊技球が通過可能な特殊通過領域３６と、通常通過領域３７と、を備えている。大入賞口３１に入球した遊技球が通過する通路は、第１通路と第２通路とに分岐する通路であり、第１通路に特殊通過領域３６が、第２通路に通常通過領域３７がそれぞれ設けられている。
【００３８】
パチンコ遊技機１０は、特殊通過領域３６を通過した遊技球を検知する特殊通過センサＳＥ６を備えている。本実施形態では、特殊通過センサＳＥ６で遊技球が検知されると、大当り遊技の終了後に、高確率状態が付与される。このように、特殊通過センサＳＥ６は、大入賞口３１に入球した遊技球が特殊通過領域３６を通過したこと（特殊通過領域３６を通過した遊技球）を検知する。
【００３９】
パチンコ遊技機１０は、大入賞口３１に入球した遊技球が通過する通路が分岐する箇所において、第１振分状態と第２振分状態とに動作が可能な振分部材３８を備えている。第１振分状態は、大入賞口３１に入球した遊技球を特殊通過領域３６に振り分けることができる状態である。第２振分状態は、大入賞口３１に入球した遊技球を通常通過領域３７に振り分けることができる状態である。パチンコ遊技機１０は、振分部材３８を動作させる振分アクチュエータＡ３を備えている（図３に示す）。
【００４０】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域２１のうち、センター枠２６の右方に、遊技球が通過（入球）可能なゲート３３を備えている。普通始動入球口としてのゲート３３は、遊技球が入球可能であり、ゲート３３を通過する遊技球を検知するゲートセンサＳＥ４を備えている（図３に示す）。本実施形態では、ゲートセンサＳＥ４で遊技球が検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る。
【００４１】
パチンコ遊技機１０は、センター枠２６の右方において、遊技領域２１に開口している一般入賞口３４を備えている。パチンコ遊技機１０は、一般入賞口３４に入球した遊技球を検知する一般入賞センサＳＥ５を備えている（図３に示す）。例えば、一般入賞センサＳＥ５は、一般入賞口３４に入球した遊技球が通過する図示しない通路に設けられている。本実施形態では、一般入賞センサＳＥ５で遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機１０は、複数の一般入賞口を備えていてもよい。
【００４２】
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、入賞口として、第１始動口２８、第２始動口２９、大入賞口３１、及び一般入賞口３４を備えている。なお、パチンコ遊技機１０は、上記入賞口とは異なる入賞口を備えていてもよい。「入賞」は、遊技球が入賞口に入球することである。また、パチンコ遊技機１０は、釘や風車など、遊技領域２１を流下する遊技球の挙動に変化を与えるための部材を備えている。
【００４３】
次に、パチンコ遊技機１０の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機１０は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。大当り確率は、大当り抽選において大当りに当選する確率である。高確率状態は、低確率状態に比して、大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態では、大当り抽選に当選する可能性が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態（確変状態）」である。
【００４４】
パチンコ遊技機１０は、遊技球の発射数に対する賞球数の割合が異なる遊技状態として、低ベース状態と高ベース状態とを備えている。高ベース状態は、低ベース状態に比して、第２始動口２９に遊技球が入球する確率が高い遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。高ベース状態では、第２始動口２９に遊技球が入球する確率が高まり、第２始動口２９への遊技球の入球が容易になることから、遊技者にとって有利な遊技状態（入球容易状態、入球率向上状態）となる。
【００４５】
例えば、高ベース状態は、次に説明する３つの制御のうち任意に選択された１の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第１の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第２の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率（普通当り確率）を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第３の制御は、１回の普通当り遊技における普通可変部材３０の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、１回の普通当り遊技における普通可変部材３０の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における普通可変部材３０の１回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
【００４６】
本実施形態では、低ベース状態における普通当り確率は０を超えている。このため、普通可変部材３０は、低ベース状態において、許容状態に動作され得る。なお、低ベース状態における普通当り確率は０であってもよい。この場合、普通可変部材３０は、低ベース状態において、許容状態に動作されない。つまり、低ベース状態は、高ベース状態と比べて第２始動口２９に遊技球が入球し難い又は第２始動口２９に遊技球が入球しない状態であるといえる。
【００４７】
また、高ベース状態は、次に説明する第４の制御を組み合わせて実現してもよい。第４の制御は、特別ゲームの変動時間（例えば平均の変動時間）を、低ベース状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、特別図柄についての、所謂「変動時間短縮状態」となる。これに対して、低ベース状態は、特別図柄についての、所謂「非変動時間短縮状態」となる。
【００４８】
以下の説明では、低確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「低確低ベース状態」と示し、高確率状態且つ低ベース状態である遊技状態を「高確低ベース状態」と示す。また、低確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「低確高ベース状態」と示し、高確率状態且つ高ベース状態である遊技状態を「高確高ベース状態」と示す。
【００４９】
次に、パチンコ遊技機１０における大当りについて説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められている。複数種類の大当り図柄（大当りの種類）には、それぞれ大当り遊技の種類が定められている。
【００５０】
大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング時間にわたって、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口３１を開放する複数回のラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、上限回数を上限として行われる。本実施形態において、上限回数は、予め定めた回数である。
【００５１】
１回のラウンド遊技は、予め定めた上限数（本実施形態では「９」）の遊技球が大入賞口３１に入球する第１終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第２終了条件が成立することによって終了される。つまり、複数回のラウンド遊技のそれぞれが終了する終了条件には、大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が上限数となる第１終了条件と、大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が上限数とならずに予め定めた上限時間が経過する第２終了条件とがある。ラウンド遊技において、大入賞口３１は、所定の開放態様で開放され、詳しくは、ラウンド遊技の開始を契機として開状態を取り、ラウンド遊技の終了を契機として閉状態を取る。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。このように、特別可変部材３２は、複数回のラウンド遊技のそれぞれにおいて大入賞口３１が開状態を取り得るように動作することとなり、各ラウンド遊技が開始する開始条件が成立すると大入賞口３１が開状態を取り、各ラウンド遊技が終了する終了条件が成立すると大入賞口３１が閉状態を取ることとなる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング時間にわたって、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
【００５２】
次に、パチンコ遊技機１０における具体的な大当りについて説明する。
図２に示すように、本実施形態において、第１特別ゲームのゲーム結果として第１特別図柄表示部２２ａに表示される１００種類の大当り図柄のうち、１０種類の大当り図柄が図柄ＺＡに、４０種類の大当り図柄が図柄ＺＢに、５０種類の大当り図柄が図柄ＺＣにそれぞれ分類されている。また、第２特別ゲームのゲーム結果として第２特別図柄表示部２２ｂに表示される１００種類の大当り図柄のうち、７０種類の大当り図柄が図柄Ｚａに、３０種類の大当り図柄が図柄Ｚｃに、それぞれ分類されている。このように、本実施形態において、第１特別ゲームの大当りの種類としては３種類の大当りがあり、第２特別ゲームの大当りの種類としては２種類の大当りがあるが、これに限らない。以下、大当りの種類としては、大当り図柄の種類を用いて、図柄ＺＡ〜ＺＣ，Ｚａ，Ｚｃに基づく大当りと表現する。また、大当りの種類に基づいて付与される大当り遊技の種類としても、大当り図柄の種類を用いて、図柄ＺＡ〜ＺＣ，Ｚａ，Ｚｃに基づく大当り遊技と表現する。
【００５３】
図柄ＺＡ，Ｚａに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として１０回が定められている。図柄ＺＢ，ＺＣ，Ｚｃに基づく大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限回数として１０回よりも少ない４回が定められている。
【００５４】
本実施形態において、各大当り遊技としては、ラウンド遊技の上限時間としては２５ｓが規定されている。なお、本実施形態において、複数回のラウンド遊技のそれぞれには、ラウンド遊技の終了後にラウンド間インターバル時間（本実施形態では２．５ｓ）が設定（規定）されており、ラウンド間インターバル時間が経過すると、次のラウンド遊技が開始される、又は、エンディング時間が開始されることとなる。また、本実施形態において、全ての種類の大当り遊技としては、同じオープニング時間（本実施形態では１０ｓ）、同じエンディング時間（本実施形態では２５ｓ）がそれぞれ定められている。
【００５５】
各大当り遊技としては、振分部材３８の制御内容を示す振分制御情報が定められている。本実施形態において、振分部材３８を第２振分状態から第１振分状態に動作させた後に第１振分状態から第２振分状態に動作させる作動ラウンド遊技としては、３回目という１回のラウンド遊技が定められているが、これに限らず、例えば、２〜４回目という複数回のラウンド遊技が定められていてもよい。このため、作動ラウンド遊技が開始されると、大当りの種類に定められた振分制御情報に基づいて、振分部材３８が第２振分状態から第１振分状態に動作された後に第１振分状態から第２振分状態に動作される。作動ラウンド遊技ではない非作動ラウンド遊技では、振分部材３８が第２振分状態から第１振分状態に動作されずに第２振分状態を維持する。このように、複数回のラウンド遊技には、振分部材３８を第１振分状態に動作させ得る作動ラウンド遊技と、振分部材３８を第１振分状態に動作させない非作動ラウンド遊技とがある。
【００５６】
振分部材３８の制御内容（振分制御）には、振分部材３８が第１振分状態となる時間が短い短振分制御と、振分部材３８が第１振分状態となる時間が長い長振分制御とがある。つまり、振分部材３８の制御内容には、第１振分状態を取る時間が異なるように振分部材３８を動作させる複数種類の振分制御がある。
【００５７】
また、振分制御情報としては、各大当りの種類と各作動ラウンド遊技とに対応するように各振分制御の開始条件が定められている。具体的に、各振分制御の開始条件は、作動ラウンド遊技において特別入賞センサＳＥ３で検知された遊技球の入球数が規定数となったことを契機として成立する。詳しくは、短振分制御の開始条件としては、全ての種類の大当り遊技で同じように、作動ラウンド遊技において特別入賞センサＳＥ３で検知された遊技球の入球数が「１」となったことを契機として成立する。
【００５８】
長振分制御の開始条件としては、図柄ＺＡ，ＺＢ，Ｚａに基づく大当り遊技では、作動ラウンド遊技の何れかにおいて特別入賞センサＳＥ３で検知された遊技球の入球数が「２」となったことを契機として成立し、図柄ＺＣ，Ｚｃに基づく大当り遊技では、各作動ラウンド遊技の何れにおいても成立しない。
【００５９】
また、振分制御情報としては、各振分制御の終了条件が定められている。短振分制御の終了条件としては、開始条件が成立してから０．０２８ｓが経過した場合、又は、開始条件が成立してから０．０２８ｓが経過するまでに作動ラウンド遊技が終了する場合に成立する。なお、本実施形態において、短振分制御の終了条件としては、大入賞口３１に入球した遊技球が大入賞口３１に入球してから（特別入賞センサＳＥ３により検知されてから）振分部材３８に達するまでに必要な時間よりも極めて短い時間が定められている。つまり、大入賞口３１に遊技球が入球して短振分制御の開始条件が成立した場合には、振分部材３８が第１振分状態となるが、その大入賞口３１に入球した遊技球が振分部材３８に達するまでに短振分制御の終了条件が成立し、振分部材３８が第２振分状態となる。
【００６０】
また、長振分制御の終了条件としては、開始条件が成立してから経過する時間に関係なく、作動ラウンド遊技が終了してから予め定めた時間（本実施形態では２ｓ）が経過した場合に成立する。なお、本実施形態において、長振分制御の終了条件としては、大入賞口３１に入球した遊技球が大入賞口３１に入球してから（特別入賞センサＳＥ３により検知されてから）振分部材３８に達するまでに十分な時間が定められている。つまり、大入賞口３１に遊技球が入球して長振分制御の開始条件が成立した場合には、振分部材３８が第１振分状態となり、その大入賞口３１に入球した遊技球が振分部材３８に達するまでは、長振分制御の終了条件が成立せずに、振分部材３８が第１振分状態を継続する。
【００６１】
このように、長振分制御は、特殊通過領域３６への遊技球の振分を可能とする振分制御であり、短振分制御と比べて、大入賞口３１に入球した遊技球が特殊通過領域３６を通過し易い振分制御であるといえる（通過許容）。また、短振分制御は、長振分制御と比べて、大入賞口３１に入球した遊技球が特殊通過領域３６を通過し難い振分制御であるともいえる（通過規制）。したがって、図柄ＺＡ，ＺＢ，Ｚａに基づく大当り遊技において、特殊通過領域３６への遊技球の通過を可能とする作動ラウンド遊技が行われることとなる一方で、図柄ＺＣ，Ｚｃに基づく大当り遊技において、特殊通過領域３６への遊技球の通過を可能とする作動ラウンド遊技が行われないこととなる。
【００６２】
大当り遊技中に特殊通過領域３６を遊技球が通過した場合、その大当り遊技の終了後の遊技状態として、次回の大当り遊技が付与される迄の間、高確率状態が付与される。大当り遊技中に特殊通過領域３６を遊技球が通過した場合、その大当り遊技の終了後の遊技状態として、次回の大当り遊技が付与される迄の間、高ベース状態が付与される。
【００６３】
一方、大当り遊技中に特殊通過領域３６を遊技球が通過しなかった場合、その大当り遊技の終了後の遊技状態として、高確率状態が付与されずに低確率状態が付与される。大当り遊技中に特殊通過領域３６を遊技球が通過しなかった場合、その大当り遊技の終了後の遊技状態として、予め定められた上限回数（本実施形態では１００回）の特別ゲームが終了される迄の間、高ベース状態が付与される。
【００６４】
なお、本実施形態において、大当り確率としては、低確率状態では２０５／６５５３６が、高確率状態では７３４／６５５３５がそれぞれ定められている。普通当り確率としては、低ベース状態では１／６５５３６が、高ベース状態では６５５３４／６５５３５がそれぞれ定められている。１回の普通当り遊技における普通可変部材３０の合計開放時間としては、低ベース状態では３９６ｍｓが、高ベース状態では５４００ｍｓがそれぞれ定められている。賞球数としては、第１始動センサＳＥ１で遊技球が検知されたときには「４」が、第２始動センサＳＥ２で遊技球が検知されたときには「１」が、特別入賞センサＳＥ３で遊技球が検知されたときには「１２」が、一般入賞センサＳＥ５で遊技球が検知されたときには「５」がそれぞれ定められている。
【００６５】
次に、パチンコ遊技機１０の電気的構成について説明する。
図３に示すように、パチンコ遊技機１０は、遊技盤２０の裏側（後方）に主制御基板４０を備えている。主制御基板４０は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号（制御コマンド）を出力する。
【００６６】
また、パチンコ遊技機１０は、遊技盤２０の裏側（後方）に副制御基板４１を備えている。副制御基板４１は、主制御基板４０から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。例えば、副制御基板４１は、装飾ランプ１７による発光演出、スピーカ１８による音声演出、及び演出表示装置２７による表示演出を実行させるための処理を行う。
【００６７】
まず、主制御基板４０について説明する。
主制御基板４０は、主制御ＣＰＵ４０ａと、主制御ＲＯＭ４０ｂと、主制御ＲＡＭ４０ｃとを備えている。主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御プログラムを実行することにより、各種の処理を行う。このように、主制御ＣＰＵ４０ａは、遊技に関する制御を実行する。
【００６８】
主制御ＲＯＭ４０ｂは、主制御プログラムや、所定の抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。また、主制御ＲＯＭ４０ｂは、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の変動時間を特定可能な情報である。また、本実施形態において、変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容を特定可能な情報である。なお、変動パターンは、特別ゲームが開始されてから、特別ゲームが終了される迄の間に行われる演出ゲームの演出内容を特定可能な情報でなくてもよい。
【００６９】
変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれリーチ変動パターンと、はずれ変動パターンとがある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に大当りの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれリーチ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。はずれ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ないで、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が定められている。
【００７０】
主制御ＲＡＭ４０ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御ＲＡＭ４０ｃが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。このように、主制御ＲＡＭ４０ｃは、情報を記憶する。また、主制御基板４０は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
【００７１】
主制御ＣＰＵ４０ａと、センサＳＥ１〜ＳＥ６とは、接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、センサＳＥ１〜ＳＥ６が遊技球を検知した際に出力する検知信号を入力可能に構成されている。
【００７２】
主制御ＣＰＵ４０ａと、アクチュエータＡ１〜Ａ３とは、接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、アクチュエータＡ１〜Ａ３の動作を制御可能に構成されている。主制御ＣＰＵ４０ａと、情報表示装置２２とは、接続されている。主制御ＣＰＵ４０ａは、情報表示装置２２の表示内容を制御可能に構成されている。
【００７３】
次に、副制御基板４１について説明する。
副制御基板４１と、主制御基板４０とは、接続されている。パチンコ遊技機１０では、主制御基板４０から副制御基板４１への一方向に制御信号を出力可能に構成されている。
【００７４】
副制御基板４１は、副制御ＣＰＵ４１ａと、副制御ＲＯＭ４１ｂと、副制御ＲＡＭ４１ｃと、を備えている。副制御ＣＰＵ４１ａは、副制御プログラムを実行することにより、各種の処理（例えば、演出に関する処理）を行う。副制御ＲＯＭ４１ｂは、副制御プログラムや、抽選に用いられるテーブルや判定値などを記憶している。副制御ＲＯＭ４１ｂは、演出表示装置２７における表示演出に関する表示演出データを記憶している。副制御ＲＯＭ４１ｂは、装飾ランプ１７における発光演出に関する発光演出データを記憶している。副制御ＲＯＭ４１ｂは、スピーカ１８における音声演出に関する音声演出データを記憶している。
【００７５】
副制御ＲＡＭ４１ｃは、パチンコ遊技機１０の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御ＲＡＭ４１ｃが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板４１は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、ハードウェア乱数として生成してもよく、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
【００７６】
副制御ＣＰＵ４１ａと、演出表示装置２７とは、接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、演出表示装置２７の表示態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ４１ａと、装飾ランプ１７とは、接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、装飾ランプ１７の発光態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ４１ａと、スピーカ１８とは、接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、スピーカ１８の出力態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ４１ａと、操作ボタン１９とは、接続されている。副制御ＣＰＵ４１ａは、操作ボタン１９が操作されたことを示す操作信号を入力可能に構成されている。
【００７７】
次に、図４を参照して、主制御ＣＰＵ４０ａにより実行されるタイマ割込処理について説明する。タイマ割込処理は、所定の制御周期（所定周期、例えば４ｍｓ）毎に主制御ＣＰＵ４０ａにより呼び出される処理である。
【００７８】
図４に示すように、主制御ＣＰＵ４０ａは、各種乱数の値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、センサＳＥ１〜ＳＥ６から入力される検知信号に応じた制御を行う入力処理を実行する（ステップＳ１２）。
【００７９】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、詳しくは後述するが、各種時間を計時するための各種のタイマカウンタを更新するタイマ更新処理を実行する（ステップＳ１３）。本実施形態において、主制御基板４０では、各種のタイマカウンタを更新する処理は、タイマ更新処理以外では行われず、タイマ更新処理に限り行われることとなる。
【００８０】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームに関する特別ゲーム制御処理を実行する（ステップＳ１４）。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームに関する各種のタイマカウンタにカウント値（所定値）を設定する処理と、特別ゲームに関する各種のタイマカウンタが「１」から「０」となったときの処理とを実行することとなる。
【００８１】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲーム制御処理を実行する（ステップＳ１５）。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームに関する各種のタイマカウンタにカウント値を設定する処理と、普通ゲームに関する各種のタイマカウンタが「１」から「０」となったときの処理とを実行することとなる。
【００８２】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、情報表示装置２２やアクチュエータＡ１〜Ａ３に出力信号を出力するための出力処理を実行する（ステップＳ１６）。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、出力バッファに設定された情報（制御コマンド）を副制御基板４１へと出力するためのコマンド出力処理を実行し（ステップＳ１７）、タイマ割込処理を終了する。
【００８３】
このように、本実施形態において、主制御ＣＰＵ４０ａは、所定の制御周期毎に呼び出されるタイマ割込処理で、特別ゲームに関する処理（制御）と、普通ゲームに関する処理（制御）とをはじめとする複数種類の処理を所定の制御周期毎に実行可能である。特に、所定の制御周期毎に呼び出されるタイマ割込処理において、タイマ更新処理が、特別ゲーム制御処理、普通ゲーム制御処理及び出力処理よりも前に実行されることとなる。
【００８４】
本実施形態において、主制御ＣＰＵ４０ａが制御部に、主制御ＲＡＭ４０ｃが記憶部にそれぞれ相当する。本実施形態において、タイマ割込処理が実行される制御周期が所定周期に相当する。本実施形態において、タイマ割込処理が割込処理に、タイマ更新処理が更新処理にそれぞれ相当する。
【００８５】
ここで、図５を参照して、タイマ更新処理において更新されるタイマカウンタの機能について説明する。
図５（ａ）に示すように、本実施形態において、主制御ＲＡＭ４０ｃの所定の記憶領域には、複数のタイマカウンタ記憶領域が割り当てられている。本実施形態において、複数のタイマカウンタ記憶領域としては、先頭アドレスを先頭として連続するアドレスに、２バイトサイズのタイマカウンタがｎ個分割り当てられている。つまり、主制御ＲＡＭ４０ｃには、時間を計時するための複数のタイマカウンタが、２バイト毎に連続するアドレスとして割り当てられている。なお、図５（ａ）において、先頭アドレスから順に、第１タイマカウンタ記憶領域、第２タイマカウンタ記憶領域、…、第（ｎ−１）タイマカウンタ記憶領域、第ｎタイマカウンタ記憶領域と示す。
【００８６】
図５（ｂ）に示すように、本実施形態において、複数のタイマカウント領域のそれぞれには、１バイト目の最上位ビットがゼロフラグとして割り当てられており、１バイト目の最上位ビット以外のビットと２バイト目の全てのビットとがタイマカウンタとして割り当てられている。
【００８７】
タイマカウンタは、時間を計時するための値が設定されるカウンタであり、更新周期毎に「１」減算するように更新され、更新された結果、「１」から「０」と更新されたときに、時間が計時されることとなる。本実施形態において、タイマカウンタは、１５ビットのデータサイズであり、更新周期が８ｍｓとなっており、最長２６２１４４ｍｓ（約４ｍ２２ｓ）を計時することができる。
【００８８】
ゼロフラグは、タイマカウンタが「１」から「０」となったときに、「１」と設定されるフラグである。特に、ゼロフラグは、特別ゲーム制御処理や普通ゲーム制御処理など、タイマカウンタが「１」から「０」となったことを特定可能に設定されるフラグである。また、ゼロフラグは、特別ゲーム制御処理や普通ゲーム制御処理など、タイマカウンタが「１」から「０」となったと判定された後に、「０」と設定されるフラグである。
【００８９】
このように、タイマカウンタとゼロフラグとは、それぞれ対応するようにタイマカウンタ記憶領域に割り当てられており、複数のタイマカウンタのうち何れが「１」から「０」となったかが特定可能となる。また、先頭アドレスを先頭として連続するアドレスに複数のタイマ記憶領域が割り当てられているため、複数のタイマ記憶領域のそれぞれを順次更新することが容易となる。このように、主制御ＲＡＭ４０ｃには、複数のタイマカウンタにおいて、設定された時間が計時されたことを示す情報が記憶可能なゼロフラグが割り当てられている。
【００９０】
本実施形態において、複数種類のタイマカウンタには、特別ゲームに関するタイマカウンタと、普通ゲームに関するタイマカウンタとが含まれている。特別ゲームに関するタイマカウンタとしては、特図変動時間カウンタ、特図変動インターバル時間カウンタ、特図表示更新時間カウンタ、オープニング時間カウンタ、ラウンド時間カウンタ、ラウンド間インターバル時間カウンタ、エンディング時間カウンタ、特電開放時間カウンタ、振分時間カウンタが含まれている。
【００９１】
特図変動時間カウンタは、特別ゲームの変動時間を計時するためのカウンタである。特図変動インターバル時間カウンタは、特別ゲームの変動インターバル時間を計時するためのカウンタである。特図表示更新時間カウンタは、特別図柄の表示内容を更新する時間を計時するためのカウンタである。オープニング時間カウンタは、オープニング時間を計時するためのカウンタである。ラウンド時間カウンタは、ラウンド遊技の時間を計時するためのカウンタである。ラウンド間インターバル時間カウンタは、ラウンド遊技が終了してから、次のラウンド遊技又はエンディング時間となるまでの間のラウンド間インターバル時間を計時するためのカウンタである。エンディング時間カウンタは、エンディング時間を計時するためのカウンタである。特電開放時間カウンタは、特別可変部材３２を許容状態に制御する時間を計時するためのカウンタである。振分時間カウンタは、振分部材３８が第１振分状態に制御される時間を計時するためのカウンタである。
【００９２】
また、本実施形態において、普通ゲームに関するタイマカウンタとしては、普図変動時間カウンタ、普図変動インターバル時間カウンタ、普図表示更新時間カウンタ、普電開放時間カウンタ、普電開放エンディング時間カウンタが含まれている。
【００９３】
普図変動時間カウンタは、普通ゲームの変動時間を計時するためのカウンタである。普図変動インターバル時間カウンタは、普通ゲームの変動インターバル時間を計時するためのカウンタである。普図表示更新時間カウンタは、普通図柄の表示内容を更新する時間を計時するためのカウンタである。普電開放時間カウンタは、普通可変部材３０を許容状態に制御する時間を計時するためのカウンタである。普電開放エンディング時間カウンタは、普通当り遊技において、普通可変部材３０を規制状態に制御してから、普通ゲームの実行が許容されるまでの間のインターバル時間を計時するためのカウンタである。
【００９４】
本実施形態において、特別ゲームに関する制御と普通ゲームに関する制御とは同時に実行可能であり、特別ゲームに関するタイマカウンタと、普通ゲームに関するタイマカウンタとは同時に計時する場合がある。また、特図変動時間カウンタと特図表示更新時間カウンタとは、同時に計時する場合がある。また、ラウンド時間カウンタと特電開放時間カウンタと振分時間カウンタとは、同時に計時する場合がある。また、ラウンド間インターバル時間カウンタと振分時間カウンタとは、同時に計時する場合がある。また、普図変動時間カウンタと普図表示更新時間カウンタとは、同時に計時する場合がある。
【００９５】
本実施形態において、特別ゲームに関するタイマカウンタの少なくとも何れかが、第１時間を計時するための第１カウンタに、普通ゲームに関するタイマカウンタの少なくとも何れかが、第２時間を計時するための第２カウンタにそれぞれ相当する。また、本実施形態において、第１時間が計時されたことを示す情報が記憶可能なゼロフラグが第１フラグに、第２時間が計時されたことを示す情報が記憶可能なゼロフラグが第２フラグにそれぞれ相当する。
【００９６】
次に、図６を参照して、タイマ更新処理について詳しく説明する。
最初に、図６に示すように、主制御ＣＰＵ４０ａは、タイマカウンタの更新周期であるか否かを判定する（ステップＳ２１）。本実施形態において、更新周期としては、タイマ割込処理が呼び出される制御周期（所定周期）の２倍となっており、主制御ＣＰＵ４０ａは、２回のタイマ更新処理が実行される毎に更新周期であると判定することとなる。
【００９７】
タイマカウンタの更新周期ではないと判定した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ２２〜Ｓ３０を実行することなく、タイマ更新処理を終了する。一方、タイマカウンタの更新周期であると判定した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ２２に移行する。このように、本実施形態において、タイマ割込処理が４ｍｓ周期で呼び出されるため、タイマ更新処理も４ｍｓ周期で呼び出されることとなるが、タイマカウンタの更新周期であるときには、タイマカウンタの更新が許容される一方で、タイマカウンタの更新周期ではないときには、タイマカウンタの更新が規制される。
【００９８】
ステップＳ２２において、主制御ＣＰＵ４０ａは、タイマカウンタの先頭アドレスを主制御ＲＯＭ４０ｂから読み出し、タイマカウンタの先頭アドレスを更新対象アドレスとして設定する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、タイマカウンタの数を指定する更新対象カウンタ数を主制御ＲＯＭ４０ｂから読み出し、更新対象カウンタ数を更新対象カウンタに設定する（ステップＳ２３）。本実施形態において、更新対象カウンタ数がｎ個である場合には、主制御ＣＰＵ４０ａは、ｎ個を特定可能な値を更新対象カウンタに設定する。
【００９９】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新対象となるタイマカウンタは「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２４）。更新対象となるタイマカウンタは「０」であると判定した場合には、主制御ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ２５〜Ｓ２７を実行することなく、ステップＳ２８に移行する。
【０１００】
一方、更新対象となるタイマカウンタは「０」ではないと判定した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新対象となるタイマカウンタを「１」減算する（ステップＳ２５）。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新した更新対象となるタイマカウンタは「０」であるか否かを判定する（ステップＳ２６）。更新対象となるタイマカウンタは「０」ではないと判定した場合には、主制御ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ２７を実行することなく、ステップＳ２８に移行する。
【０１０１】
一方、更新対象となるタイマカウンタは「０」であると判定した場合には、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新対象となるゼロフラグに「１」を設定し（ステップＳ２７）、ステップＳ２８に移行する。
【０１０２】
このように、更新対象となるタイマカウンタが「０」であるときには、タイマカウンタが「０」として継続（維持）される。その一方で、更新対象となるタイマカウンタが「０」ではないときには、タイマカウンタが「１」減算されることによって更新対象となるタイマカウンタが更新され、更新された結果、タイマカウンタが「１」から「０」となったときには、更新対象となるゼロフラグに「１」が設定される。
【０１０３】
ステップＳ２８において、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新対象アドレスに「２」を加算し、次のタイマカウンタのアドレスを更新対象アドレスとして設定する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新対象カウンタに設定されている更新対象カウンタ数を「１」減算し（ステップＳ２９）、ステップＳ３０に移行する。
【０１０４】
次に、ステップＳ３０において、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新対象カウンタ数は「０」であるか否かを判定する。更新対象カウンタ数は「０」ではない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ２４に移行する。一方、更新対象カウンタ数は「０」である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、タイマ更新処理を終了する。これによって、主制御ＣＰＵ４０ａは、先頭アドレスから更新対象カウンタ数分のタイマカウンタを更新する処理を実行することとなる。
【０１０５】
このように、本実施形態において、主制御ＣＰＵ４０ａは、タイマ更新処理を実行することによって、複数のカウンタの値を更新することとなる。特に、本実施形態において、主制御ＣＰＵ４０ａは、タイマ割込処理が実行される周期の２倍の周期以外の周期では、複数のカウンタの値についての更新を規制する一方で、タイマ割込処理が実行される周期の２倍の周期では、複数のカウンタの値についての更新を許容することとなる。
【０１０６】
次に、図７を参照して、タイマ設定処理について詳しく説明する。本実施形態において、このタイマ設定処理は、所定の制御周期で呼び出されるタイマ割込処理において、タイマ更新処理よりも後に実行される特別ゲーム制御処理及び普通ゲーム制御処理の何れかにおいて呼び出される処理である。
【０１０７】
最初に、図７に示すように、主制御ＣＰＵ４０ａは、タイマカウンタの設定条件が成立したか否かを判定する（ステップＳ４１）。本実施形態において、タイマカウンタの設定条件としては、複数種類の条件があり、複数種類の条件のうち何れかが成立したときに、主制御ＣＰＵ４０ａは、タイマカウンタの設定条件が成立したと判定することとなる。また、タイマカウンタの設定条件は、特別ゲーム制御処理及び普通ゲーム制御処理の何れかにおいて成立する条件である。タイマカウンタの設定条件が成立していないと判定された場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ４２を実行することなく、タイマ設定処理を終了する。一方、タイマカウンタの設定条件が成立したと判定された場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、設定条件の種類に対応する指定アドレスとカウント値とを主制御ＲＯＭ４０ｂから読み出し、指定アドレスにカウント値を設定し（ステップＳ４２）、タイマ設定処理を終了する。
【０１０８】
本実施形態において、特別ゲームに関するタイマカウンタにカウント値を設定するタイマ設定処理が、第１時間を計時するための値を設定する第１時間設定処理に、普通ゲームに関するタイマカウンタにカウント値を設定するタイマ設定処理が、第２時間を計時するための値を設定する第２時間設定処理にそれぞれ相当する。
【０１０９】
次に、図８を参照して、タイマ判定処理について詳しく説明する。本実施形態において、このタイマ判定処理は、所定の制御周期で呼び出されるタイマ割込処理において、タイマ更新処理よりも後に実行される特別ゲーム制御処理及び普通ゲーム制御処理の何れかにおいて呼び出される処理である。
【０１１０】
最初に、図８に示すように、主制御ＣＰＵ４０ａは、判定条件の種類に対応する指定アドレスを主制御ＲＯＭ４０ｂから読み出し、指定アドレスのゼロフラグが「１」であるか否かを判定する。本実施形態において、判定条件としては、特別ゲーム制御処理及び普通ゲーム制御処理の何れかにおいて成立する条件である。指定アドレスのゼロフラグが「１」ではないと判定した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、ステップＳ５２、Ｓ５３を実行することなく、タイマ判定処理を終了する。一方、指定アドレスのゼロフラグが「１」であると判定した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、指定アドレスのゼロフラグに「０」を設定し（ステップＳ５２）、指定アドレスのタイマカウンタが「１」から「０」になったことを特定し（ステップＳ５２）、タイマ判定処理を終了する。つまり、主制御ＣＰＵ４０ａは、タイマ設定処理において設定されたカウント値が、タイマ更新処理において更新された結果、タイマ設定処理において設定されたカウント値に対応する時間を計時したと判定することとなる。
【０１１１】
このように、タイマ判定処理において、指定アドレスのタイマカウンタが「１」から「０」になったことを特定した場合、タイマ判定処理とは別の処理（特別ゲーム制御処理及び普通ゲーム制御処理の何れか）において、主制御ＣＰＵ４０ａは、タイマカウンタが「１」から「０」になったことに対応する制御を行うこととなる。つまり、主制御ＣＰＵ４０ａは、タイマカウンタに対応するゼロフラグに「１」が記憶されたときに、タイマカウンタに対応する制御を行うこととなる。本実施形態において、特別ゲームに関するタイマカウンタに対応する制御を行う処理が第１制御処理に、普通ゲームに関するタイマカウンタに対応する制御を行う処理が第２制御処理にそれぞれ相当する。また、本実施形態において、ゼロフラグに記憶される「１」が、時間が計時されたことを示す情報に相当する。
【０１１２】
また、本実施形態において、所定の制御周期で呼び出されるタイマ割込処理において、タイマ更新処理は、特別ゲーム制御処理及び普通ゲーム制御処理よりも前に実行される。また、特別ゲーム制御処理及び普通ゲーム制御処理には、各種のカウント値を設定する第１時間設定処理、第１制御処理、第２時間設定処理及び第２制御処理が含まれている。このようなことからすると、所定の制御周期において、更新処理は、第１時間設定処理、第１制御処理、第２時間設定処理及び第２制御処理よりも前に実行可能な処理である。
【０１１３】
次に、入力処理で実行される特別図柄入力処理について詳しく説明する。
特別図柄入力処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１始動センサＳＥ１から検知信号を入力したか否かに基づいて、第１始動口２８に遊技球が入球したか否かを判定する。
【０１１４】
第１始動口２８に遊技球が入球した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数が上限数（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する。
【０１１５】
第１特別保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数を「１」加算して更新する。これにより、第１特別ゲームの保留条件（第１保留条件）が成立する。なお、特別図柄入力処理とは別の出力処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数を表示するように、情報表示装置２２を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数を特定可能な情報（以下、第１保留数コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【０１１６】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。例えば、乱数は、大当り抽選に用いる乱数、大当り図柄の決定に用いる乱数、リーチ抽選に用いる乱数、変動パターンの決定に用いる乱数などである。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第１特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させておくことで、該第１特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。
【０１１７】
第１特別保留数が上限数未満でない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別保留数が上限数未満である場合に実行される上記処理を実行しない。このように、第１保留条件は、第１特別保留数（第１特別ゲームの実行が保留されている保留ゲーム数）が予め定めた上限数に達しているときには成立しない条件である。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別保留数が予め定めた上限数に達しているときには、第１特別保留数が上限数に達しているときに第１始動口２８に遊技球が入球したことを特定可能な情報（以下、第１始動入賞コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【０１１８】
第１始動口２８に遊技球が入球していない場合、第１特別保留数が上限数未満ではない場合、及び第１特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させた場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２始動センサＳＥ２から検知信号を入力したか否かに基づいて、第２始動口２９に遊技球が入球したか否かを判定する。第２始動口２９に遊技球が入球していない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄入力処理を終了する。
【０１１９】
第２始動口２９に遊技球が入球した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数が上限数（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する。第２特別保留数が上限数未満でない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別保留数が上限数に達しているときに第２始動口２９に遊技球が入球したことを特定可能な情報（以下、第２始動入賞コマンドと示す）を出力バッファに設定し、特別図柄入力処理を終了する。このように、第２保留条件は、第２特別保留数（第２特別ゲームの実行が保留されている保留ゲーム数）が予め定めた上限数に達しているときには成立しない条件である。
【０１２０】
第２特別保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数を「１」加算して更新する。これにより、第２特別ゲームの保留条件（第２保留条件）が成立する。なお、特別図柄入力処理とは別の出力処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数を表示するように、情報表示装置２２を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第２特別保留数を特定可能な情報（以下、第２保留数コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【０１２１】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、第２特別ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させておくことで、該第２特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
【０１２２】
次に、特別ゲーム制御処理で実行される特別図柄開始処理について詳しく説明する。
特別図柄開始処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームに関する制御状態を特定可能な特図制御状態フラグの値に基づいて、特別ゲームの待機状態中であるかを判定する。特図制御状態フラグは、主制御ＲＡＭ４０ｃに割り当てられており、特別ゲームの待機状態中、特別ゲーム中、特別ゲームの変動インターバル時間中、大当り遊技のオープニング時間中、大当り遊技のラウンド遊技中、大当り遊技のラウンド間インターバル時間中及び大当り遊技のエンディング時間中の何れであるかを特定可能な情報である。特別ゲームの待機状態中ではない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームの実行条件が成立しておらず、特別図柄開始処理を終了する。
【０１２３】
一方、特別ゲームの待機状態中である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第２特別保留数が「１」以上であるか否かを判定する。第２特別保留数が「１」以上である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別ゲームの実行条件が成立したと判定し、第２特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第２特別保留数が「１」以上でない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数が「１」以上であるか否かを判定する。第１特別保留数が「１」以上である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームの実行条件が成立したと判定し、第１特別ゲームを開始させるように所定の処理を行う。一方、第１特別保留数が「１」以上でない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームの実行条件が成立していないと判定し、特別図柄開始処理を終了する。このように、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲームよりも第２特別ゲームを優先して実行させる。
【０１２４】
第１特別ゲームを開始させる場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている第１特別保留数を「１」減算して更新する。この場合、特別図柄開始処理とは別の出力処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の第１特別保留数が表示されるように情報表示装置２２を制御する。次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、第１特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから読み出す。なお、主制御ＣＰＵ４０ａは、最先に記憶された乱数情報を読み出すと、該乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから消去する。
【０１２５】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した乱数情報と、主制御ＲＯＭ４０ｂに記憶されている大当り判定値とに基づいて、大当りに当選するか否かを判定する。そして、大当りに当選するか否かの判定は、乱数情報から特定される乱数の値と、現在の確率状態に対応する大当り判定値とが一致するか否かにより判定される。なお、大当りに当選するか否かの判定は、乱数情報から特定される乱数の値と大当り判定値とを加算した値が、予め定めた値を超えているか否かにより判定してもよい。
【０１２６】
大当りに当選する場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当りフラグに大当り遊技が付与されることを特定可能な情報を設定し、第１特別ゲームで導出される大当り図柄と、第１特別ゲームの変動パターンとを決定する。例えば、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した第１特別ゲーム用の乱数情報を用いた抽選により、第１特別ゲームで導出される大当り図柄と、第１特別ゲームの変動パターンとを決定する。第１特別ゲームで導出される大当り図柄を決定すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定した大当り図柄を特定可能な情報（以下、図柄コマンドと示す）を出力バッファに設定する。第１特別ゲームの変動パターンを決定すると、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定した変動パターンを特定可能であって、該変動パターンに基づく演出ゲームの開始を指示する情報（以下、ゲーム開始コマンドと示す）を出力バッファに設定する。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、特図制御状態フラグに特別ゲーム中であることを特定可能な情報を設定する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、タイマ設定処理を実行し、特図変動時間カウンタにカウンタ値を設定するための設定条件が成立し、決定した変動パターンに定められた変動時間に対応するカウンタ値を特図変動時間カウンタに設定し、特別図柄開始処理を終了する。
【０１２７】
一方、大当りに当選しないはずれの場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、はずれ図柄を第１特別図柄表示部２２ａにて確定停止表示される最終停止図柄として決定する。次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した変動パターンの決定に用いる乱数の値に基づき、はずれリーチ変動パターン及びはずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する。
【０１２８】
変動パターン及び最終停止図柄を決定した主制御ＣＰＵ４０ａは、大当りの場合と同じように、図柄コマンド及び第１ゲーム開始コマンドを出力バッファに設定する。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、特図制御状態フラグに特別ゲーム中であることを特定可能な情報を設定する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、タイマ設定処理を実行し、特図変動時間カウンタにカウンタ値を設定するための設定条件が成立し、決定した変動パターンに定められた変動時間に対応するカウンタ値を特図変動時間カウンタに設定し、特別図柄開始処理を終了する。
【０１２９】
第２特別ゲームを開始させる場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、前述した第１特別ゲームを開始させる場合の制御と同様の制御を行う。つまり、主制御ＣＰＵ４０ａは、第２特別保留数の減算、大当り抽選（大当り判定）、大当り抽選（大当り判定）の結果に基づく大当り図柄又ははずれ図柄の決定、及び、大当り抽選（大当り判定）の結果に基づく変動パターンの決定を行い、図柄コマンドとゲーム開始コマンドとを出力バッファに設定する。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、特図制御状態フラグに特別ゲーム中であることを特定可能な情報を設定する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、タイマ設定処理を実行し、特図変動時間カウンタにカウンタ値を設定するための設定条件が成立し、決定した変動パターンに定められた変動時間に対応するカウンタ値を特図変動時間カウンタに設定し、特別図柄開始処理を終了する。
【０１３０】
次に、特別ゲーム制御処理で実行される特別図柄変動中処理について詳しく説明する。
特別図柄変動中処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、特図制御状態フラグの値に基づいて、特別ゲーム中であるか否かを判定する。特別ゲーム中ではない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄変動中処理を終了する。
【０１３１】
一方、特別ゲーム中である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、変動パターンに定められた変動時間が経過したか否かを判定する。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、タイマ判定処理を実行し、特図変動時間カウンタに対応するゼロフラグに「１」が設定されているか否かを判定する。特図変動時間カウンタに対応するゼロフラグに「１」が設定されていないと判定された場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲーム中であることが特定可能な特別図柄を特図表示更新時間毎に更新し、特別図柄変動中処理を終了する。この場合、特別図柄変動中処理とは別の出力処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定した特別図柄を表示させるように情報表示装置２２を制御する。
【０１３２】
具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームの開始時において、特別ゲーム中であることが特定可能な特別図柄を決定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、タイマ設定処理を実行し、特図表示更新時間カウンタにカウンタ値を設定するための設定条件が成立し、特図表示更新時間に対応するカウンタ値を特図表示更新時間カウンタに設定する。この場合、特別図柄変動中処理とは別の出力処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定した特別図柄を表示させるように情報表示装置２２を制御する。
【０１３３】
その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、タイマ判定処理を実行し、特図表示更新時間カウンタに対応するゼロフラグに「１」が設定されているか否かを判定する。特図表示更新時間カウンタに対応するゼロフラグに「１」が設定されていると判定された場合には、主制御ＣＰＵ４０ａは、特図表示更新時間カウンタに対応するゼロフラグに「０」を設定する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲーム中であることが特定可能な別の特別図柄を決定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、タイマ設定処理を実行し、特図表示更新時間カウンタにカウンタ値を設定するための設定条件が成立し、特図表示更新時間に対応するカウンタ値を特図表示更新時間カウンタに再度設定する。この場合、特別図柄変動中処理とは別の出力処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定した特別図柄を表示させるように情報表示装置２２を制御する。
【０１３４】
このように、特別ゲーム中である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄変動中処理を繰り返し行うことによって、特別ゲーム中であることが特定可能な特別図柄を特図表示更新時間毎に更新することによって、特図表示更新時間毎に特別図柄を変動表示させることとなる。
【０１３５】
一方、特図変動時間カウンタに対応するゼロフラグに「１」が設定されていると判定された場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特図変動時間カウンタに対応するゼロフラグに「０」を設定する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、演出図柄の変動停止を指示し、演出図柄による図柄組み合わせを導出させるための情報（以下、ゲーム終了コマンドと示す）を出力バッファに設定する。この場合、特別図柄停止処理とは別の出力処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように情報表示装置２２を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、特図制御状態フラグに変動インターバル時間中であることを特定可能な情報を設定する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、タイマ設定処理を実行し、特図変動インターバル時間カウンタにカウンタ値を設定するための設定条件が成立し、特図ゲームの変動インターバル時間に対応するカウンタ値を特図変動インターバル時間カウンタに設定し、特別図柄変動中処理を終了する。
【０１３６】
次に、特別ゲーム制御処理で実行される特別図柄停止処理について詳しく説明する。
特別図柄停止処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、特図制御状態フラグの値に基づいて、特別ゲームの変動インターバル時間中であるか否かを判定する。特別ゲームの変動インターバル時間中ではない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別図柄停止処理を終了する。
【０１３７】
一方、特別ゲームの変動インターバル時間中である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームの変動インターバル時間が経過したか否かを判定する。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、タイマ判定処理を実行し、特図変動インターバル時間カウンタに対応するゼロフラグに「１」が設定されていない場合には、特別ゲームの変動インターバル時間が経過していないと判定し、ゲーム終了時遊技状態制御処理を実行し、特別図柄停止処理を終了する。
【０１３８】
ゲーム終了時遊技状態制御処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態である場合、変動インターバル時間が開始される（特別ゲームが実行される）毎に、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数を「１」減算する。主制御ＣＰＵ４０ａは、残り回数が「０」となった場合、残り回数が「０」となった特別ゲームの終了に伴って、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。即ち、主制御ＣＰＵ４０ａは、上限回数の特別ゲームの終了に伴って、高ベース状態を終了させ、低ベース状態へ移行させる。主制御ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、低ベース状態であることを特定可能な情報（以下、低ベース状態コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【０１３９】
一方、主制御ＣＰＵ４０ａは、特図変動時間カウンタに対応するゼロフラグに「１」が設定されていると判定された場合には、特別ゲームの変動インターバル時間が経過したと判定し、特図変動時間カウンタに対応するゼロフラグに「０」を設定する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当りフラグに大当り遊技が付与されることを特定可能な情報が設定されているか否かを判定する。
【０１４０】
大当りフラグに大当り遊技が付与されることを特定可能な情報が設定されている場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、オープニング時間の開始を特定可能な情報（以下、オープニングコマンドと示す）を出力バッファに設定する。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、特図制御状態フラグにオープニング時間中であることを特定可能な情報を設定する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、タイマ設定処理を実行し、オープニング時間カウンタにカウンタ値を設定するための設定条件が成立し、オープニング時間に対応するカウンタ値をオープニング時間カウンタに設定し、特別図柄停止処理を終了する。
【０１４１】
一方、大当りフラグに大当り遊技が付与されないことを特定可能な情報が設定されている場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、特図制御状態フラグに特別ゲームの待機状態中であることを特定可能な情報を設定し、特別図柄停止処理を終了する。
【０１４２】
次に、特別ゲーム制御処理で実行されるオープニング処理について詳しく説明する。
オープニング処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、特図制御状態フラグの値に基づいて、オープニング時間中であるか否かを判定する。オープニング時間中ではない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、オープニング処理を終了する。
【０１４３】
一方、オープニング時間中である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、オープニング時間が経過したか否かを判定する。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、タイマ判定処理を実行し、オープニング時間カウンタに対応するゼロフラグに「１」が設定されていないと判定された場合には、オープニング時間が経過していないと判定し、オープニング処理を終了する。
【０１４４】
一方、主制御ＣＰＵ４０ａは、オープニング時間カウンタに対応するゼロフラグに「１」が設定されていると判定された場合には、オープニング時間カウンタに対応するゼロフラグに「０」を設定する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、ラウンド遊技の開始を特定可能な情報（以下、ラウンドコマンドと示す）を出力バッファに設定する。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、特図制御状態フラグにラウンド遊技中であることを特定可能な情報を設定する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、タイマ設定処理を実行し、ラウンド時間カウンタにカウンタ値を設定するための設定条件が成立し、１回目のラウンド遊技の上限時間に対応するカウンタ値をラウンド時間カウンタに設定し、オープニング処理を終了する。
【０１４５】
次に、特別ゲーム制御処理で実行されるラウンド遊技処理について詳しく説明する。
ラウンド遊技処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、特図制御状態フラグの値に基づいて、ラウンド遊技中であるか否かを判定する。ラウンド遊技中ではない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、ラウンド遊技処理を終了する。
【０１４６】
一方、ラウンド遊技中である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、ラウンド遊技の終了条件が成立したかを判定する。具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、ラウンド遊技中に予め定めた上限数の遊技球が大入賞口３１に入球したと判定した場合、ラウンド遊技の第１終了条件が成立したと判定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、タイマ判定処理を実行し、ラウンド時間カウンタに対応するゼロフラグに「１」が設定されていると判定した場合、ラウンド遊技の上限時間が経過したと判定し、ラウンド遊技の第２終了条件が成立したと判定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、ラウンド遊技の終了条件が成立していないと判定された場合、ラウンド遊技中において特別アクチュエータＡ２を制御する大入賞口制御処理と、ラウンド遊技のうち作動ラウンド遊技中において振分アクチュエータＡ３を制御する振分制御処理とを実行し、ラウンド遊技処理を終了する。
【０１４７】
大入賞口制御処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、ラウンド遊技が開始されると、タイマ設定処理を実行し、特電開放時間カウンタにカウンタ値を設定するための設定条件が成立し、大入賞口３１を開放させる上限時間（本実施形態ではラウンド遊技の上限時間と同じ）に対応するカウンタ値を特電開放時間カウンタに設定する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、大入賞口３１を開放させるように特別アクチュエータＡ２を制御する。
【０１４８】
振分制御処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、作動ラウンド遊技が開始された場合、作動ラウンド遊技において大入賞口３１に入球した遊技球の入球数を計数する。主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り図柄（大当りの種類）に定められた振分制御情報を参照して、大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が、短振分制御の開始条件が成立する入球数であると判定した場合、短振分制御の開始条件が成立し、短振分制御を開始する。主制御ＣＰＵ４０ａは、短振分制御を開始する場合、タイマ設定処理を実行し、振分時間カウンタにカウンタ値を設定するための設定条件が成立し、短振分制御を行う時間に対応するカウンタ値を振分時間カウンタに設定する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、振分部材３８を第１振分状態に制御するように振分アクチュエータＡ３を制御する。
【０１４９】
また、主制御ＣＰＵ４０ａは、短振分制御を行った場合、タイマ判定処理を実行し、振分時間カウンタに対応するゼロフラグに「１」が設定されていない場合には、短振分制御を行う時間が経過していないと判定する。一方、主制御ＣＰＵ４０ａは、振分時間カウンタに対応するゼロフラグに「１」が設定されていると判定された場合には、短振分制御を行う時間が経過したと判定し、振分時間カウンタに対応するゼロフラグに「０」を設定する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、振分部材３８を第２振分状態に制御するように振分アクチュエータＡ３を制御する。
【０１５０】
一方、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り図柄（大当りの種類）に定められた振分制御情報を参照して、大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が、長振分制御の開始条件が成立する入球数であると判定した場合、長振分制御の開始条件が成立し、長振分制御を開始する。主制御ＣＰＵ４０ａは、長振分制御を開始する場合、振分部材３８を第１振分状態に制御するように振分アクチュエータＡ３を制御する。
【０１５１】
本実施形態において、主制御ＣＰＵ４０ａは、ラウンド遊技中に特殊通過領域３６を遊技球が通過した場合、特殊通過領域３６への遊技球の通過を示す情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り遊技中に特殊通過領域３６を遊技球が通過した場合、特殊通過領域３６への遊技球の通過を特定可能な情報（以下、特殊通過コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【０１５２】
一方、主制御ＣＰＵ４０ａは、ラウンド遊技の終了条件が成立したと判定された場合、ラウンド時間カウンタに対応するゼロフラグに「０」を設定する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、大入賞口３１を閉鎖させるように特別アクチュエータＡ２を制御し、ラウンド遊技の終了を特定可能な情報（以下、ラウンド終了コマンドと示す）を出力バッファに設定する。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、特図制御状態フラグにラウンド間インターバル時間中であることを特定可能な情報を設定する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、タイマ設定処理を実行し、ラウンド間インターバル時間カウンタにカウンタ値を設定するための設定条件が成立し、ラウンド間インターバル時間に対応するカウンタ値をラウンド間インターバル時間カウンタに設定し、ラウンド遊技処理を終了する。
【０１５３】
次に、特別ゲーム制御処理で実行されるラウンド間インターバル処理について詳しく説明する。
ラウンド間インターバル処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、特図制御状態フラグの値に基づいて、ラウンド間インターバル時間中であるか否かを判定する。ラウンド間インターバル時間中ではない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、ラウンド間インターバル処理を終了する。
【０１５４】
一方、ラウンド間インターバル時間中である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、ラウンド間インターバル時間が経過したか否かを判定する。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、タイマ判定処理を実行し、ラウンド間インターバル時間カウンタに対応するゼロフラグに「１」が設定されていない場合には、ラウンド間インターバル時間が経過していないと判定し、長振分制御終了処理を実行し、ラウンド間インターバル処理を終了する。
【０１５５】
長振分制御終了処理において、長振分制御を行う作動ラウンド遊技の終了後、ラウンド間インターバル時間が開始されると、主制御ＣＰＵ４０ａは、タイマ設定処理を実行し、振分時間カウンタにカウンタ値を設定するための設定条件が成立し、長開放制御の終了条件が成立するまでの時間に対応するカウンタ値を振分時間カウンタに設定する。
【０１５６】
また、長振分制御終了処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、振分時間カウンタに対応するゼロフラグに「１」が設定されているか否かを判定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、振分時間カウンタに対応するゼロフラグに「１」が設定されていないと判定した場合、長振分制御終了処理を終了する。一方、主制御ＣＰＵ４０ａは、振分時間カウンタに対応するゼロフラグに「１」が設定されていると判定した場合、振分時間カウンタに対応するゼロフラグに「０」を設定する。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、振分部材３８を第２振分状態に制御するように振分アクチュエータＡ３を制御し、長振分制御終了処理を終了する。
【０１５７】
このように、長振分制御を行う作動ラウンド遊技の終了後、長開放制御の終了条件が成立するまでの時間が経過したときに、振分部材３８が第２振分状態に制御されることとなる。
【０１５８】
一方、主制御ＣＰＵ４０ａは、ラウンド間インターバル時間カウンタに対応するゼロフラグに「１」が設定されていると判定された場合には、ラウンド間インターバル時間が経過したと判定し、ラウンド間インターバル時間カウンタに対応するゼロフラグに「０」を設定する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、最終のラウンド遊技が終了しているか否かを判定する。
【０１５９】
最終のラウンド遊技が終了していない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、ラウンドコマンドを出力バッファに設定する。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、特図制御状態フラグにラウンド遊技中であることを特定可能な情報を設定する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、タイマ設定処理を実行し、ラウンド時間カウンタにカウンタ値を設定するための設定条件が成立し、次回のラウンド遊技の上限時間に対応するカウンタ値をラウンド時間カウンタに設定し、ラウンド間インターバル処理を終了する。
【０１６０】
一方、最終のラウンド遊技が終了している場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、エンディング時間の開始を特定可能な情報（以下、エンディングコマンドと示す）を出力バッファに設定する。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、特図制御状態フラグにエンディング時間中であることを特定可能な情報を設定する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、タイマ設定処理を実行し、エンディング時間カウンタにカウンタ値を設定するための設定条件が成立し、エンディング時間に対応するカウンタ値をエンディング時間カウンタに設定し、ラウンド間インターバル処理を終了する。
【０１６１】
次に、特別ゲーム制御処理で実行されるエンディング処理について詳しく説明する。
エンディング処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、特図制御状態フラグの値に基づいて、エンディング時間中であるか否かを判定する。エンディング時間中ではない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、エンディング処理を終了する。
【０１６２】
一方、エンディング時間中である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、エンディング時間が経過したか否かを判定する。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、タイマ判定処理を実行し、エンディング時間カウンタに対応するゼロフラグに「１」が設定されていない場合には、エンディング時間が経過していないと判定し、大当り終了時遊技状態制御処理を実行し、エンディング処理を終了する。
【０１６３】
大当り終了時遊技状態制御処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、エンディング時間が開始されると、大当り遊技中に特殊通過領域３６を遊技球が通過した場合、高確率状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ４０ｃに割り当てられている主確率状態フラグに設定する。この場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、次回の大当り遊技が付与される迄の間、高確率状態となるように、遊技状態を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態に制御することを特定可能な値を、主制御ＲＡＭ４０ｃに割り当てられている主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、次回の大当り遊技が付与される迄の間、高ベース状態となるように、遊技状態を制御する。
【０１６４】
主制御ＣＰＵ４０ａは、エンディング時間が開始されると、大当り遊技中に特殊通過領域３６を遊技球が通過しなかった場合、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定する。この場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、上限回数を定めた高ベース状態を付与することから、上記上限回数に相当する回数（本実施形態では１００回）を、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数として主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。
【０１６５】
主制御ＣＰＵ４０ａは、低確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、低確率状態であることを特定可能な情報（以下、低確率状態コマンドと示す）を出力バッファに設定する。その一方で、主制御ＣＰＵ４０ａは、高確率状態に制御することを特定可能な値を主確率状態フラグに設定すると、高確率状態であることを特定可能な情報（以下、高確率状態コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【０１６６】
主制御ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、低ベース状態コマンドを出力バッファに設定する。その一方で、主制御ＣＰＵ４０ａは、高ベース状態に制御することを特定可能な値を主ベース状態フラグに設定すると、高ベース状態であることを特定可能な情報（以下、高ベース状態コマンドと示す）を出力バッファに設定する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当り終了時遊技状態制御処理を終了する。
【０１６７】
一方、主制御ＣＰＵ４０ａは、エンディング時間カウンタに対応するゼロフラグに「１」が設定されていると判定された場合、エンディング時間が経過したと判定し、エンディング時間カウンタに対応するゼロフラグに「０」を設定する。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、大当りフラグに大当り遊技が付与されないことを特定可能な情報を設定するとともに、特図制御状態フラグに特別ゲームの待機状態中であることを特定可能な情報を設定し、エンディング処理を終了する。
【０１６８】
次に、入力処理で実行される普通図柄入力処理について詳しく説明する。
普通図柄入力処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、ゲートセンサＳＥ４から検知信号を入力したか否かに基づいて、ゲート３３を遊技球が通過（入球）したか否かを判定する。ゲート３３を遊技球が通過していない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄入力処理を終了する。その一方で、ゲート３３を遊技球が通過した場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数が上限数（本実施形態では「４」）未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満ではない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄入力処理を終了する。つまり、普通保留数（普通ゲームの実行が保留されている普通保留ゲーム数）が予め定めた上限数（普通上限ゲーム数）に達しているときには、ゲート３３に遊技球が入球した場合であっても、普通ゲームの保留条件（普通保留条件）が成立せず、普通ゲームの実行が保留されない。普通保留数が上限数未満でない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通保留数が上限数に達しているときにゲート３３に遊技球が入球したことを特定可能な情報（以下、普通始動入賞コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【０１６９】
普通保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数を「１」加算して更新する。これにより、普通ゲームの保留条件が成立する。ゲート３３に遊技球が入球した場合において普通保留数が予め定めた上限数に達していないときには、普通ゲームの保留条件が成立し、普通ゲームの実行が保留される。なお、普通図柄入力処理とは別の出力処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の普通保留数を表示するように、情報表示装置２２を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の普通保留数を特定可能な情報（以下、普通保留数コマンドと示す）を出力バッファに設定する。
【０１７０】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御基板４０内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させる。例えば、乱数は、普通図柄の当り抽選に用いる乱数、及び普通ゲームの変動時間の決定に用いる乱数などである。この場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。本実施形態では、普通ゲーム用の乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶させておくことで、該普通ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄入力処理を終了する。
【０１７１】
次に、普通ゲーム制御処理で実行される普通図柄開始処理について詳しく説明する。
普通図柄開始処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームに関する制御状態を特定可能な普図制御状態フラグの値に基づいて、普通ゲームの待機状態中であるかを判定する。普図制御状態フラグは、主制御ＲＡＭ４０ｃに割り当てられており、普通ゲームの待機状態中、普通ゲーム中、普通ゲームの変動インターバル時間中、普通当り遊技中、及び普通当り遊技のエンディング時間中の何れであるかを特定可能な情報である。普通ゲームの待機状態中ではない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームの実行条件が成立しておらず、普通図柄開始処理を終了する。
【０１７２】
一方、普通ゲームの待機状態中である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数が「１」以上であるか否かを判定する。普通保留数が「１」以上である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームの実行条件が成立したと判定し、普通ゲームを開始させるように所定の処理を行う。普通保留数が「１」以上でない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームの実行条件が成立していないと判定し、普通図柄開始処理を終了する。このように、主制御ＣＰＵ４０ａは、特別ゲームとは独立して普通ゲームを実行させる。
【０１７３】
普通ゲームを開始させる場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、主制御ＲＡＭ４０ｃに記憶されている普通保留数を「１」減算して更新する。この場合、普通図柄開始処理とは別の出力処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、更新後の普通保留数が表示されるように情報表示装置２２を制御する。次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから読み出す。なお、主制御ＣＰＵ４０ａは、最先に記憶された乱数情報を読み出すと、該乱数情報を主制御ＲＡＭ４０ｃから消去する。
【０１７４】
次に、主制御ＣＰＵ４０ａは、読み出した乱数情報と、主制御ＲＯＭ４０ｂに記憶されている普通当り判定値とに基づいて、普通当りに当選するか否かを判定する。普通当りに当選する場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通当りフラグに普通当り遊技が付与されることを特定可能な情報を記憶し、普通ゲームで導出させる普通当り図柄と、普通ゲームの変動時間とを決定する。例えば、上述した普通図柄の変動時間短縮制御を採用する場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態においては第１変動時間を決定し、高ベース状態においては第１変動時間よりも短い第２変動時間を決定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームの変動時間を決定すると、普図制御状態フラグに普通ゲーム中であることを特定可能な情報を設定する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、タイマ設定処理を実行し、普図変動時間カウンタにカウンタ値を設定するための設定条件が成立し、決定した普通図柄の変動時間に対応するカウンタ値を普図変動時間カウンタに設定し、普通図柄開始処理を終了する。
【０１７５】
普通当りに当選しない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームで導出させる普通はずれ図柄と、普通ゲームの変動時間とを決定する。主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームの変動時間を決定すると、タイマ設定処理を実行し、普図変動時間カウンタにカウンタ値を設定するための設定条件が成立し、決定した普通図柄の変動時間に対応するカウンタ値を普図変動時間カウンタに設定し、普通図柄開始処理を終了する。
【０１７６】
次に、普通ゲーム制御処理で実行される普通図柄変動中処理について詳しく説明する。
普通図柄変動中処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通制御状態フラグの値に基づいて、普通ゲーム中であるか否かを判定する。普通ゲーム中ではない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄変動中処理を終了する。
【０１７７】
一方、普通ゲーム中である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定した普通ゲームの変動時間が経過したか否かを判定する。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、タイマ判定処理を実行し、普図変動時間カウンタに対応するゼロフラグに「１」が設定されているか否かを判定する。普図変動時間カウンタに対応するゼロフラグに「１」が設定されていないと判定された場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲーム中であることが特定可能な普通図柄を普通表示更新時間毎に更新し、普通図柄変動中処理を終了する。この場合、普通図柄変動中処理とは別の出力処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定した普通図柄を表示させるように情報表示装置２２を制御する。
【０１７８】
具体的に、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームの開始時において、普通ゲーム中であることが特定可能な普通図柄を決定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、タイマ設定処理を実行し、普図表示更新時間カウンタにカウンタ値を設定するための設定条件が成立し、普図表示更新時間に対応するカウンタ値を普図表示更新時間カウンタに設定する。この場合、普通図柄変動中処理とは別の出力処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定した普通図柄を表示させるように情報表示装置２２を制御する。
【０１７９】
その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、タイマ判定処理を実行し、普図表示更新時間カウンタに対応するゼロフラグに「１」が設定されているか否かを判定する。普図表示更新時間カウンタに対応するゼロフラグに「１」が設定されていると判定された場合には、主制御ＣＰＵ４０ａは、普図表示更新時間カウンタに対応するゼロフラグに「０」を設定する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲーム中であることが特定可能な別の普通図柄を決定する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、タイマ設定処理を実行し、普図表示更新時間カウンタにカウンタ値を設定するための設定条件が成立し、普図表示更新時間に対応するカウンタ値を普図表示更新時間カウンタに再度設定する。この場合、普通図柄変動中処理とは別の出力処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、決定した普通図柄を表示させるように情報表示装置２２を制御する。
【０１８０】
このように、普通ゲーム中である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄変動中処理を繰り返し行うことによって、普通ゲーム中であることが特定可能な普通図柄を普図表示更新時間毎に更新することによって、普図表示更新時間毎に普通図柄を変動表示させることとなる。
【０１８１】
一方、普図変動時間カウンタに対応するゼロフラグに「１」が設定されていると判定された場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普図変動時間カウンタに対応するゼロフラグに「０」を設定する。この場合、普通図柄停止処理とは別の出力処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄開始処理において決定した普通図柄が導出されるように情報表示装置２２を制御する。また、主制御ＣＰＵ４０ａは、普図制御状態フラグに普通ゲームの変動インターバル時間中であることを特定可能な情報を設定する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、タイマ設定処理を実行し、普通特図変動インターバル時間カウンタにカウンタ値を設定するための設定条件が成立し、普図ゲームの変動インターバル時間に対応するカウンタ値を普図変動インターバル時間カウンタに設定し、普通図柄変動中処理を終了する。
【０１８２】
次に、普通ゲーム制御処理で実行される普通図柄停止処理について詳しく説明する。
普通図柄停止処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通制御状態フラグの値に基づいて、普通ゲームの変動インターバル時間中であるか否かを判定する。普通ゲームの変動インターバル時間中ではない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通図柄停止処理を終了する。
【０１８３】
一方、普通ゲームの変動インターバル時間中である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通ゲームの変動インターバル時間が経過したか否かを判定する。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、タイマ判定処理を実行し、普図変動インターバル時間カウンタに対応するゼロフラグに「１」が設定されていない場合には、普通ゲームの変動インターバル時間が経過していないと判定し、普通図柄停止処理を終了する。
【０１８４】
一方、主制御ＣＰＵ４０ａは、普図変動時間カウンタに対応するゼロフラグに「１」が設定されていると判定された場合には、普通ゲームの変動インターバル時間が経過したと判定し、普図変動時間カウンタに対応するゼロフラグに「０」を設定する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通当りフラグに普通当り遊技が付与されることを特定可能な情報が設定されているか否かを判定する。
【０１８５】
普通当りフラグに普通当り遊技が付与されることを特定可能な情報が設定されている場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普図制御状態フラグに普通当り遊技中であることを特定可能な情報を設定する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、タイマ設定処理を実行し、普電開放時間カウンタにカウンタ値を設定するための設定条件が成立し、普通当り遊技における普通可変部材３０の開放時間に対応するカウンタ値を普電開放時間カウンタに設定し、普通図柄停止処理を終了する。
【０１８６】
一方、普通当りフラグに普通当り遊技が付与されないことを特定可能な情報が設定されている場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普図制御状態フラグに普通ゲームの待機状態中であることを特定可能な情報を設定し、普通図柄停止処理を終了する。
【０１８７】
次に、普通ゲーム制御処理で実行される普通当り遊技処理について詳しく説明する。
普通当り遊技処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、普図制御状態フラグの値に基づいて、普通当り遊技中（普通当り遊技のエンディング時間を除く）であるか否かを判定する。普通当り遊技中ではない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通当り遊技処理を終了する。
【０１８８】
一方、普通当り遊技中である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通当り遊技における普通可変部材３０の開放時間が経過したか否かを判定する。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、タイマ判定処理を実行し、普電開放時間カウンタに対応するゼロフラグに「１」が設定されていないと判定された場合には、普通当り遊技における普通可変部材３０の開放時間が経過していないと判定する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通当り遊技中において第２始動口２９を開放させるように普通アクチュエータＡ１を制御し、普通当り遊技処理を終了する。例えば、上述した開放時間延長制御を採用する場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、低ベース状態においては第１開放パターンを決定し、高ベース状態においては、第１開放パターンよりも１回の普通当り遊技における普通可変部材３０の合計開放時間が長い第２開放パターンを決定する。
【０１８９】
一方、主制御ＣＰＵ４０ａは、普電開放時間カウンタに対応するゼロフラグに「１」が設定されていると判定された場合には、普電開放時間カウンタに対応するゼロフラグに「０」を設定する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、普図制御状態フラグに普通当り遊技のエンディング時間中であることを特定可能な情報を設定する。そして、主制御ＣＰＵ４０ａは、タイマ設定処理を実行し、普電開放エンディング時間カウンタにカウンタ値を設定するための設定条件が成立し、普通当り遊技のエンディング時間に対応するカウンタ値を普電開放エンディング時間カウンタに設定し、普通当り遊技処理を終了する。
【０１９０】
次に、普通ゲーム制御処理で実行される普通当りエンディング処理について詳しく説明する。
普通当りエンディング処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、普図制御状態フラグの値に基づいて、普通当り遊技のエンディング時間中であるか否かを判定する。普通当り遊技のエンディング時間中ではない場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通当りエンディング処理を終了する。
【０１９１】
一方、普通当り遊技のエンディング時間中である場合、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通当り遊技のエンディング時間が経過したか否かを判定する。この処理において、主制御ＣＰＵ４０ａは、タイマ判定処理を実行し、普電開放エンディング時間カウンタに対応するゼロフラグに「１」が設定されていない場合には、普通当り遊技のエンディング時間が経過していないと判定し、エンディング処理を終了する。
【０１９２】
一方、主制御ＣＰＵ４０ａは、普電開放エンディング時間カウンタに対応するゼロフラグに「１」が設定されていると判定された場合、普通当り遊技のエンディング時間が経過したと判定し、普電開放エンディング時間カウンタに対応するゼロフラグに「０」を設定する。その後、主制御ＣＰＵ４０ａは、普通当りフラグに普通当り遊技が付与されないことを特定可能な情報を設定するとともに、普図制御状態フラグに普通ゲームの待機状態中であることを特定可能な情報を設定し、普通当りエンディング処理を終了する。
【０１９３】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う各種の処理について説明する。
最初に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う演出ゲーム処理について説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンド及び図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにおいて導出させる図柄組み合わせを決定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄が大当り図柄である場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、図柄コマンドから特定可能な特別図柄がはずれ図柄である場合、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。
【０１９４】
また、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドに基づいて変動パターンを特定する。そして、副制御ＣＰＵ４１ａは、特定した変動パターンに基づいて、リーチ演出の実行条件が成立しており、演出ゲームにおいてリーチ演出を実行する場合には、リーチを含むはずれの図柄組み合わせ（例えば、「７８７」）を決定する。本実施形態では、リーチ演出の実行条件として、リーチ演出ありのはずれ変動パターンが決定されたことが定められている。なお、リーチ演出の実行条件として、副制御ＣＰＵ４１ａが所定のリーチ抽選を行い、該リーチ抽選に当選したことが定められていてもよい。
【０１９５】
また、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム開始コマンドの入力を契機として、各列において演出図柄を変動表示させるように、演出表示装置２７を制御する。即ち、副制御ＣＰＵ４１ａは、演出ゲームを開始させる。副制御ＣＰＵ４１ａは、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、決定した演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させるとともに、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、決定した演出図柄による図柄組み合わせを導出させる。このように、演出表示装置２７は、特別ゲームの実行中に、変動パターンに基づく演出（リーチ演出）を実行することとなる。なお、副制御ＣＰＵ４１ａは、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、該変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを導出させてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。
【０１９６】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う大当り演出処理について説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出が行われるように、演出表示装置２７を制御する。副制御ＣＰＵ４１ａは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出が行われるように、演出表示装置２７を制御する。また、副制御ＣＰＵ４１ａは、ラウンド終了コマンドを入力すると、ラウンド演出を終了させる。副制御ＣＰＵ４１ａは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出が行われるように、演出表示装置２７を制御する。このように、副制御ＣＰＵ４１ａは、大当り遊技中において、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出を大当り演出として実行させることとなる。
【０１９７】
なお、本実施形態において、副制御ＣＰＵ４１ａは、各種演出が行われるように、演出表示装置２７に加えて、装飾ランプ１７及びスピーカ１８のうち少なくとも一方を制御してもよい。
【０１９８】
次に、副制御ＣＰＵ４１ａが行う遊技状態処理について説明する。
副制御ＣＰＵ４１ａは、低確率状態コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられている副確率状態フラグに、低確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、高確率状態コマンドを入力すると、副確率状態フラグに高確率状態であることを特定可能な値を設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、副確率状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低確率状態であるか、高確率状態であるかを特定できる。
【０１９９】
副制御ＣＰＵ４１ａは、低ベース状態コマンドを入力すると、副制御ＲＡＭ４１ｃに割り当てられている副ベース状態フラグに、低ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、高ベース状態コマンドを入力すると、副ベース状態フラグに、高ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御ＣＰＵ４１ａは、副ベース状態フラグを参照することにより、現在の遊技状態が低ベース状態であるか、高ベース状態であるかを特定できる。
【０２００】
次に、図９を参照して、タイマカウンタ記憶領域に記憶される情報について９６０００ｍｓを計時する場合を一例として説明する。
図９（ａ）に示すように、９６０００ｍｓに対応するタイマ値として、１０進数で「１２０００」をタイマカウンタに設定する設定条件が成立する。この場合、タイマカウンタ記憶領域の１バイト目の最上位ビットを除く１バイト目のビット０〜６と２バイト目の全てのビット（ビット０〜７）には、タイマカウンタとして、９６０００ｍｓに対応するデータ「１２０００」が設定される。また、タイマカウンタ記憶領域の１バイト目の最上位ビット（ビット７）には、タイマカウンタに対応するゼロフラグとして、「０」が設定されており、タイマカウンタが「１」から「０」になっていないことが特定可能である。このように、タイマカウンタ記憶領域の１バイト目には２進数で「００００１０１１」が、２バイト目には２進数で「１０１１１０００」がそれぞれ設定される。
【０２０１】
次に、図９（ｂ）に示すように、次の更新周期（８ｍｓ）においてタイマ更新処理が実行されると、タイマカウンタとして、９６０００ｍｓに対応するデータ「１２０００」が「１」減算されて、９５９９２ｍｓに対応するデータ「１１９９９」が設定される。また、タイマカウンタに対応するゼロフラグとして、「０」が設定されており、タイマカウンタが「１」から「０」になっていないことが特定可能である。このように、タイマカウンタ記憶領域の１バイト目には２進数で「００００１０１１」が、２バイト目には２進数で「１０１１０１１１」がそれぞれ設定される。
【０２０２】
次に、図９（ｃ）に示すように、更新周期毎にタイマ更新処理が実行されると、タイマカウンタとして、１６ｍｓに対応するデータ「２」が「１」減算されて、８ｍｓに対応するデータ「１」が設定される。また、タイマカウンタに対応するゼロフラグとして、「０」が設定されており、タイマカウンタが「１」から「０」になっていないことが特定可能である。このように、タイマカウンタ記憶領域の１バイト目には２進数で「００００００００」が、２バイト目には２進数で「０００００００１」がそれぞれ設定される。
【０２０３】
そして、図９（ｄ）に示すように、次の更新周期（８ｍｓ）においてタイマ更新処理が実行されると、タイマカウンタとして、８ｍｓに対応するデータ「１」が「１」減算されて、０ｍｓに対応するデータ「０」が設定されるとともに、タイマカウンタに対応するゼロフラグとして「１」が設定される。これによって、タイマカウンタが「１」から「０」になっていないことが特定可能である。このように、タイマカウンタ記憶領域の１バイト目には２進数で「１０００００００」が、２バイト目には２進数で「００００００００」がそれぞれ設定される。
【０２０４】
続いて、図９（ｅ）に示すように、タイマカウンタに対応するゼロフラグに「１」が設定されている場合には、９６０００ｍｓが計時されたことが特定可能となり、９６０００ｍｓが計時されたことに応じた制御が実行されるとともに、タイマカウンタに対応するゼロフラグとして「０」が設定される。これによって、タイマカウンタが「１」から「０」になった後であることが特定可能である。このように、タイマカウンタ記憶領域の１バイト目には２進数で「００００００００」が、２バイト目には２進数で「００００００００」がそれぞれ設定される。
【０２０５】
以上詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
（１）従来において、複数の時間を計時するための複数のタイマカウンタがある場合に、第１カウンタの値を更新した後に第１カウンタの値が「０」になったかを判定する処理と、第２カウンタの値が「０」になったかを判定した後に第２カウンタの値を更新する処理とがあると、１周期のずれが生じるおそれがあった。また、この場合、例えば、時間を計時するためにタイマカウンタにカウント値を設定する処理が、タイマカウンタの値を更新する前に実行されるか後に実行されるかによって、時間を計時するためにタイマカウンタに設定するカウント値を、例えば「１」を減じたカウント値を設定するなど、変更させる必要があった。そこで、タイマ割込処理が実行される制御周期において、タイマ更新処理を、特別ゲーム制御処理（第１時間設定処理及び第１制御処理）、普通ゲーム制御処理（第２時間設定処理及び第２制御処理）よりも前に実行可能とすることにより、複数のタイマカウンタの値を更新することができる。そして、これに加えて、複数の時間を計時するための設定値、複数の時間を計時したときに各種制御を実行させるためのタイミングなど、各種の制御を同じ基準で実行させることができ、より適切にタイマカウンタを用いた制御を行うことができる。
【０２０６】
（２）特に、タイマ割込処理が実行される周期において、特別ゲームに関するタイマカウンタの値と、普通ゲームに関するタイマカウンタの値とを更新することができるとともに、複数種類のゲームに関する制御を同じ基準で実行させることができ、より適切にタイマカウンタを用いた制御を行うことができる。
【０２０７】
（３）複数のタイマカウンタの値を更新する場合であっても、複数のタイマカウンタに対応する複数のゼロフラグが割り当てられている。このため、タイマ更新処理とは異なる特別ゲーム制御処理や普通ゲーム制御処理で、タイマ更新処理においてタイマカウンタが「１」から「０」になったことを特定することができ、より適切にタイマカウンタを用いた制御を行うことができる。
【０２０８】
（４）主制御ＣＰＵ４０ａによってタイマ割込処理が実行される周期を基準として、タイマ割込処理よりも長い周期で複数のタイマカウンタの更新が許容される。このため、より長い時間を計時することができ、更には、複数のタイマカウンタの割り当てサイズを削減することができ、より適切にタイマカウンタを用いた制御を行うことができる。
【０２０９】
（５）複数のタイマカウンタが連続的なアドレスとして割り当てられていることにより、容易に複数のタイマカウンタを更新することができ、より適切にタイマカウンタを用いた制御を行うことができる。
【０２１０】
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・上記実施形態において、例えば、タイマ割込処理が実行される周期の整数倍の周期が所定周期であってもよい。
【０２１１】
・上記実施形態において、タイマ割込処理が実行される周期の２倍の周期で複数のタイマカウンタが更新されたが、これに限らず、例えば、タイマ割込処理が実行される周期の３倍以上の周期で複数のタイマカウンタが更新されてもよい。つまり、タイマ割込処理が実行される周期の整数倍の周期で複数のタイマカウンタが更新されてもよい。また、例えば、タイマ割込処理が実行される周期で複数のタイマカウンタが更新されてもよい。
【０２１２】
・上記実施形態において、２バイトのタイマカウンタ記憶領域に、１ビットのゼロフラグと１５ビットのタイマカウンタとが割り当てられたが、これに限らない。例えば、２バイトのタイマカウンタ記憶領域に、２バイトのタイマカウンタが割り当てられており、２バイトのタイマカウンタ記憶領域とは別に、タイマカウンタに対応するゼロフラグが割り当てられてもよい。この場合、１バイトのゼロフラグ記憶領域に、８個のタイマカウンタに対応するゼロフラグが割り当てられていてもよい。
【０２１３】
・上記実施形態において、２バイト毎に連続するアドレスに複数のタイマカウンタが割り当てられたが、これに限らず、例えば、１バイト毎に連続するアドレスに複数のタイマカウンタが割り当てられてもよく、３バイト以上（例えば４バイト）毎に連続するアドレスに複数のタイマカウンタが割り当てられてもよい。つまり、主制御ＲＡＭ４０ｃには、連続的なアドレスとして複数のタイマカウンタが割り当てられていればよい。また、例えば、連続的なアドレスとして複数のタイマカウンタが割り当てられていなくてもよい。
【０２１４】
・上記実施形態において、例えば、タイマ割込処理において、タイマ更新処理が、特別ゲーム制御処理及び普通ゲーム制御処理よりも後に実行されてもよい。
・上記実施形態において、複数のタイマカウンタに、特別ゲームに関するタイマカウンタ、普通ゲームに関するタイマカウンタ以外のタイマカウンタが含まれていてもよい。具体的な一例をあげると、入力処理において、各種入賞口に入球した遊技球を検知した検知時間が規定時間以上となったかを判定する場合に、各種入賞口に入球した遊技球を検知してから規定時間を計時するためのタイマカウンタであってもよい。また、例えば、エラーを検知してから規定時間となったかを判定する場合に、エラーを検知してから規定時間を計時するためのタイマカウンタであってもよい。
【０２１５】
・上記実施形態において、例えば、特別ゲームに関するタイマカウンタ、普通ゲームに関するタイマカウンタ、及び、それ以外のタイマカウンタの何れかが第１カウンタに採用されてもよい。また、例えば、特別ゲームに関するタイマカウンタ、普通ゲームに関するタイマカウンタ、及び、それ以外のタイマカウンタの何れかが第２カウンタに採用されてもよい。また、各種タイマカウンタの何れかが第１カウンタ、第２カウンタに採用されてもよい。例えば、特別ゲームに関するタイマカウンタに対応するゼロフラグ、普通ゲームに関するタイマカウンタに対応するゼロフラグ、及び、それ以外のタイマカウンタに対応するゼロフラグの何れかが第１フラグに採用されてもよい。また、例えば、特別ゲームに関するタイマカウンタに対応するゼロフラグ、普通ゲームに関するタイマカウンタに対応するゼロフラグ、及び、それ以外のタイマカウンタに対応するゼロフラグの何れかが第２フラグに採用されてもよい。また、各種タイマカウンタの何れかに対応するゼロフラグが第１フラグ、第２フラグに採用されてもよい。
【０２１６】
・上記実施形態において、例えば、同時には時間を計時しない複数のタイマカウンタが１つのタイマカウンタとして割り当てられていてもよい。また、例えば、複数の条件のうち何れかが成立したときに時間を計時する１つのタイマカウンタが、複数の条件毎に複数のタイマカウンタに分けて割り当てられていてもよい。
【０２１７】
・上記実施形態において、大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が第１規定数となったことを契機として短振分制御が行われ、第１規定数よりも大きい第２規定数となったことを契機として長振分制御が行われたが、これに限らない。例えば、第１規定数よりも小さい第２規定数となったことを契機として長振分制御が行われてもよい。
【０２１８】
・上記実施形態において、例えば、大当りの種類が第１大当りである場合に、第１規定数よりも大きい第２規定数となったことを契機として長振分制御が行われる一方で、大当りの種類が第２大当りである場合に、第２規定数よりも大きい第３規定数となったことを契機として長振分制御が行われてもよい。
【０２１９】
・上記実施形態において、大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が規定数となったことを契機として、短振分制御及び長振分制御の何れかが行われたが、これに限らない。例えば、短振分制御及び長振分制御について、大入賞口３１に入球した遊技球の入球数が規定数となったことではなく、所定の時間となったことを契機として行われてもよい。具体的な一例をあげると、作動ラウンド遊技が開始されたタイミングから短振分制御が行われてもよく、作動ラウンド遊技が開始されたタイミングから規定時間が経過してから短振分制御が行われてもよい。
【０２２０】
・上記実施形態において、長振分制御の終了条件として、作動ラウンド遊技が終了してから予め定められた時間が経過したときに成立したが、ラウンド間インターバル時間よりも短い時間であれば、これに限らない。また、例えば、作動ラウンド遊技が終了したときに成立してもよい。
【０２２１】
・上記実施形態において、例えば、通常通過領域３７に遊技球の通過を検知するセンサ類が設けられてもよい。
・上記実施形態において、大当り遊技中に特殊通過領域３６を遊技球が通過した場合に、その大当り遊技の終了後に高確率状態に制御されるようにしたが、これに限らない。例えば、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御されるか否かが大当りの種類に対応しており、大当りの種類が決定されることによって、大当り遊技の終了後における確率状態が決定されてもよい。この場合、特殊通過領域３６や振分部材３８などを備えていなくてもよい。具体的な一例としては、上記実施形態において、図柄ＺＡ，ＺＢ，Ｚａに基づく大当りが決定された場合に、大当り遊技の終了後に高確率状態に制御され、図柄ＺＣ，Ｚｃに基づく大当りが決定された場合に、大当り遊技の終了後に低確率状態に制御されてもよい。つまり、大当りの種類としては、特殊通過領域３６を遊技球が通過し易い大当りと、特殊通過領域３６を遊技球が通過し難い大当りとがあっても、大当り遊技の終了後に低確率状態に制御される大当りと、高確率状態に制御される大当りとがあってもよい。
【０２２２】
・上記実施形態において、高確率状態から低確率状態に制御するか否かを決定するための転落抽選が行われなかったが、これに限らず、例えば、転落抽選が行われてもよい。
・上記実施形態において、遊技状態として確率状態及びベース状態が採用されたが、これに限らず、例えば、遊技状態として確率状態が採用されずにベース状態が採用されてもよい。また、例えば、遊技状態及び大当り遊技か否かを含めた概念を状態としてもよい。
【０２２３】
・上記実施形態において、例えば、大当り抽選とは別で小当り抽選が行われてもよい。
・上記実施形態において、例えば、大当り遊技の終了後、低ベース状態となる大当りの種類があってもよい。
【０２２４】
・上記実施形態において、第１特別ゲームよりも第２特別ゲームを優先的に実行したが、これに限らず、例えば、第２特別ゲームよりも第１特別ゲームを優先的に実行してもよい。また、例えば、第１始動口２８及び第２始動口２９に遊技球が入球した順序で実行されてもよく、例えば、第１特別ゲームと第２特別ゲームとが同時に実行可能であってもよい。
【０２２５】
・上記実施形態において、主制御基板４０と副制御基板４１とが配設され、各種機能が搭載されたが、これに限らず、例えば、一方の基板における機能が他方の基板における機能として搭載されてもよい。また、演出表示装置２７の制御を行う手段が別々に備えられてもよい。また、このような２種類の基板に限らず、例えば、一体的な基板として構成されてもよく、３種類以上の基板として構成されてもよい。具体的な一例としては、副制御基板４１の機能を、演出に関する制御を統括的に行う統括制御基板と、画像の表示に関する制御を行う表示制御基板とに分けてもよい。
【０２２６】
・上記実施形態において、図柄コマンドにより、大当り（大当り遊技）の種類を指定していたが、ゲーム開始コマンドや、その他専用の制御コマンドにより、大当りの種類を指定するようにしてもよい。
【０２２７】
・上記実施形態において、特別ゲームに係わる各種の乱数情報は、特別保留数に応じて設けられた記憶領域に記憶するようにしてもよい。この場合、特別ゲームが実行される毎に、乱数情報がシフト処理され、特別保留数が「１」減算された記憶領域に記憶してもよい。
【０２２８】
・上記実施形態において、例えば、所定の抽選により特別可変部材３２が開状態に動作し、大入賞口３１に入球した遊技球が特定通過領域を通過したことにより大当り遊技が付与される遊技機（所謂、「２種の遊技機」）であってもよい。また、例えば、特別ゲームにおける大当り抽選に当選することにより特別可変部材３２が開状態に動作する遊技機（所謂、「１種２種混合の遊技機」）であってもよい。また、所定の入球口への遊技球の入球を契機として大当り遊技が開始される遊技機（所謂、３種の遊技機）であってもよい。また、例えば、高確率状態が付与されなくてもよい。
【０２２９】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）遊技に関する制御を実行する制御部と、情報を記憶する記憶部と、を備えた遊技機において、前記記憶部には、第１時間を計時するための第１カウンタと、第２時間を計時するための第２カウンタとが割り当てられており、前記制御部は、複数種類の処理を所定周期毎に実行可能であり、前記複数種類の処理には、前記第１カウンタに前記第１時間を計時するための値を設定する第１時間設定処理と、前記第２カウンタに前記第２時間を計時するための値を設定する第２時間設定処理と、前記第１カウンタの値と前記第２カウンタの値とを更新する更新処理と、前記第１時間が計時されたときに第１制御を実行する第１制御処理と、前記第２時間が計時されたときに第２制御を実行する第２制御処理と、があり、前記所定周期において、前記更新処理は、前記第１時間設定処理、前記第１制御処理、前記第２時間設定処理及び前記第２制御処理よりも前、又は、前記第１時間設定処理、前記第１制御処理、前記第２時間設定処理及び前記第２制御処理よりも後に実行可能な処理であることを特徴とする。
【０２３０】
（ロ）特別図柄の変動表示を行う特別図柄変動ゲームに関する制御と、普通図柄の変動表示を行う普通図柄変動ゲームに関する制御とを実行する制御部と、情報を記憶する記憶部と、を備えた遊技機において、前記記憶部には、前記特別図柄変動ゲームに関する第１時間を計時するための第１カウンタと、前記普通図柄変動ゲームに関する第２時間を計時するための第２カウンタとが割り当てられており、前記制御部は、複数種類の処理を所定周期毎に実行可能であり、前記複数種類の処理には、前記第１カウンタに前記第１時間を計時するための値を設定する第１時間設定処理と、前記第２カウンタに前記第２時間を計時するための値を設定する第２時間設定処理と、前記第１カウンタの値と前記第２カウンタの値とを更新する更新処理と、前記第１時間が計時されたときに第１制御を実行する第１制御処理と、前記第２時間が計時されたときに第２制御を実行する第２制御処理と、があり、前記所定周期において、前記更新処理は、前記第１時間設定処理、前記第１制御処理、前記第２時間設定処理及び前記第２制御処理よりも前、又は、前記第１時間設定処理、前記第１制御処理、前記第２時間設定処理及び前記第２制御処理よりも後に実行可能な処理であることを特徴とする。
【符号の説明】
【０２３１】
Ａ１…普通アクチュエータ、Ａ２…特別アクチュエータ、Ａ３…振分アクチュエータ、ＳＥ１…第１始動センサ、ＳＥ２…第２始動センサ、ＳＥ３…特別入賞センサ、ＳＥ４…ゲートセンサ、ＳＥ５…一般入賞センサ、ＳＥ６…特殊通過センサ、１０…パチンコ遊技機、１７…装飾ランプ、１８…スピーカ、１９…演出ボタン、２０…遊技盤、２１…遊技領域、２２ａ…第１特別図柄表示部、２２ｂ…第２特別図柄表示部、２７…演出表示装置、２８…第１始動口、２９…第２始動口、３０…普通可変部材、３１…大入賞口、３２…特別可変部材、３３…ゲート、３６…特殊通過領域、３７…通常通過領域、３８…振分部材、４０…主制御基板、４０ａ…主制御ＣＰＵ（制御部）、４０ｂ…主制御ＲＯＭ、４０ｃ…主制御ＲＡＭ（記憶部）、４１…副制御基板、４１ａ…副制御ＣＰＵ、４１ｂ…副制御ＲＯＭ、４１ｃ…副制御ＲＡＭ。
【図１】
2020054736.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2020054736.tif 000009
【図８】
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【図９】
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