(57)【要約】【課題】遊技性を向上させることができる遊技機を提供する。【解決手段】本発明の遊技機では、特定役の入賞を補助する補助演出を実行する特別状態に移行させるか否かを決定する特別状態移行決定手段を備えている。特別状態移行決定手段は、特定の規定数（３枚）の遊技媒体の投入下において前記遊技開始操作が行われた場合の方が、他の規定数（２枚）の遊技媒体の投入下において前記遊技開始操作が行われた場合よりも、特別状態への移行を決定する頻度が高くなるように、特別状態に移行させるか否かを決定可能とするようにした。【選択図】図８
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技開始操作に基づいて特定役を含む役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記遊技開始操作に基づいて複数のリールを回転させ、前記リール毎に対応するストップスイッチの操作に基づいて前記複数のリールを停止させるリール制御手段と、
前記複数のリールの停止態様に基づいて前記特定役の入賞を判定する入賞判定手段と、
前記特定役の入賞を補助する補助演出を実行する特別状態を含む複数種類の演出状態の間で演出状態の移行を制御する演出状態制御手段と、
前記特別状態と異なる他の演出状態において前記特別状態に移行させるか否かを決定する特別状態移行決定手段と、を備え、
前記特別状態移行決定手段は、特定の規定数の遊技媒体の投入下において前記遊技開始操作が行われた場合の方が、他の規定数の遊技媒体の投入下において前記遊技開始操作が行われた場合よりも、前記特別状態への移行を決定する頻度が高くなるように、前記特別状態に移行させるか否かを決定可能とすることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技開始操作に基づいて特定役を含む役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記遊技開始操作に基づいて複数のリールを回転させ、前記リール毎に対応するストップスイッチの操作に基づいて前記複数のリールを停止させるリール制御手段と、
前記複数のリールの停止態様に基づいて前記特定役の入賞を判定する入賞判定手段と、
前記特定役の入賞を補助する補助演出を実行不可能な非有利区間において、前記補助演出を実行可能とする有利区間を設定するか否かを決定する区間制御手段と、を備え、
前記区間制御手段は、特定の規定数の遊技媒体の投入下において前記遊技開始操作が行われた場合の方が、他の規定数の遊技媒体の投入下において前記遊技開始操作が行われた場合よりも、前記有利区間の設定を決定する頻度が高くなるように、前記有利区間を設定するか否かを決定可能することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、回胴式遊技機その他のスロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、特許文献１に記載の遊技機では、小役などの入賞を補助する補助演出を実行するＡＴ状態と、補助演出を実行しない非ＡＴ状態とが設けられ、非ＡＴ状態において、レア役に当選したことに基づいてＡＴ状態への移行の可否を決定し、ＡＴ状態への移行を決定したことに基づいてＡＴ状態に移行させる。これにより、レア役の当選に遊技者の興味を惹き付けることができる。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特願２０１６−０５５０３０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、特許文献１に記載の遊技機では、単に、非ＡＴ状態におけるレア役の当選に基づいて、一律にＡＴ状態への移行の可否を決定するものにすぎず、非ＡＴ状態でレア役の当選を待つという単純な遊技性である。このため、飽きが生じやすく遊技性に乏しい。
【０００５】
本発明は、上記した実情に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技性を向上させることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、第１の発明は、遊技開始操作に基づいて特定役を含む役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、前記遊技開始操作に基づいて複数のリールを回転させ、前記リール毎に対応するストップスイッチの操作に基づいて前記複数のリールを停止させるリール制御手段と、前記複数のリールの停止態様に基づいて前記特定役の入賞を判定する入賞判定手段と、前記特定役の入賞を補助する補助演出を実行する特別状態を含む複数種類の演出状態の間で演出状態の移行を制御する演出状態制御手段と、前記特別状態と異なる他の演出状態において前記特別状態に移行させるか否かを決定する特別状態移行決定手段と、を備え、前記特別状態移行決定手段は、特定の規定数の遊技媒体の投入下において前記遊技開始操作が行われた場合の方が、他の規定数の遊技媒体の投入下において前記遊技開始操作が行われた場合よりも、前記特別状態への移行を決定する頻度が高くなるように、前記特別状態に移行させるか否かを決定可能とすることを特徴とする。
【０００７】
第１の発明によると、他の規定数の遊技媒体の投入下で遊技開始操作が行われた場合よりも、特定の規定数の遊技媒体の投入下で遊技開始操作が行われた場合の方が、特別状態への移行を決定する頻度が高いため、規定数に応じて特別状態への移行頻度が変化する。よって、遊技性を向上させることができる。
【０００８】
上記目的を達成するために、第２の発明は、遊技開始操作に基づいて特定役を含む役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、前記遊技開始操作に基づいて複数のリールを回転させ、前記リール毎に対応するストップスイッチの操作に基づいて前記複数のリールを停止させるリール制御手段と、前記複数のリールの停止態様に基づいて前記特定役の入賞を判定する入賞判定手段と、前記特定役の入賞を補助する補助演出を実行不可能な非有利区間において、前記補助演出を実行可能とする有利区間を設定するか否かを決定する区間制御手段と、を備え、前記区間制御手段は、特定の規定数の遊技媒体の投入下において前記遊技開始操作が行われた場合の方が、他の規定数の遊技媒体の投入下において前記遊技開始操作が行われた場合よりも、前記有利区間の設定を決定する頻度が高くなるように、前記有利区間を設定するか否かを決定可能とすることを特徴とする。
【０００９】
第２の発明によると、他の規定数の遊技媒体の投入下で遊技開始操作が行われた場合よりも、特定の規定数の遊技媒体の投入下で遊技開始操作が行われた場合の方が、有利区間の設定を決定する頻度が高くなるため、規定数に応じて有利区間の設定頻度が変化する。よって、遊技性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明の第１実施形態例に係るスロットマシンの外観斜視図である。
【図２】リールの外周面に配列された図柄を示す図である。
【図３】役を説明するための図である。
【図４】当選エリアを説明するための図である。
【図５】スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図６】遊技状態を説明するための図である。
【図７】遊技区間と演出モードを説明するための図である。
【図８】有利区間移行抽選とＡＴ生起抽選を説明するための図である。
【図９】本発明の第２実施形態例に係るスロットマシンの遊技区間を説明するための図である。
【図１０】第２実施形態例の変形例に係るスロットマシンの遊技区間を説明するための図である。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本発明の実施形態例について図面を参照しながら説明する。
【００１２】
図１（ａ）に示すように、本発明の第１実施形態例に係るスロットマシンＳは、筐体１、筐体１の前面上部に開閉自在に取り付けられた上扉２、筐体１の前面下部に開閉自在に取り付けられた下扉３、上扉２の下部中央に形成された透明材料からなる表示窓４、表示窓４に対応した筐体１の内部に配設されたリール５〜７、下扉３の右上部に設けられたメダル投入口８、各リール５〜７の回転を開始させるためのスタートレバー９、各リール５〜７の回転をそれぞれ停止させるための停止ボタン１０〜１２、停止ボタン１０〜１２の操作順序（以下、打順という。）や停止ボタン１０〜１２の操作タイミングを含む指示機能に係る条件装置を識別可能とする情報（以下、指示機能情報という。）を表示するモニタ１３、遊技の進行に応じて演出を実行する演出装置（例えば回転灯１４）を主に備えて構成されている。
【００１３】
モニタ１３は、図１（ｂ）に示すように、指示機能を作動可能とするＡＴを生起可能とする有利区間において、指示機能の作動時に打順指示の情報を表示する指示情報表示器１３ａと、有利区間の滞在を遊技者に報知する有利区間表示器１３ｂと、を備えている。
【００１４】
指示情報表示器１３ａは、７セグメント表示器が用いられており、例えば、最初に左停止ボタン１０、次に中停止ボタン１１、最後に右停止ボタン１２を操作する打順１を指示する情報を数字の「１」で表示する。なお、打順２は、左停止ボタン１０→右停止ボタン１２→中停止ボタン１１の順序であり、同様に、打順３は中→左→右の順序、打順４は中→右→左の順序、打順５は右→左→中の順序、打順６は右→中→左の順序である。
【００１５】
有利区間表示器１３ｂは、その内部にＬＥＤを有しており、ＡＴを生起不可能とする非有利区間においてＬＥＤを消灯させ、有利区間においてＬＥＤを点灯させることにより有利区間の滞在を報知する。
【００１６】
演出装置には、上扉２の上部中央に配設されている回転灯１４、回転灯１４の左右にそれぞれ配設された一対のスピーカ１５、上扉２の左側部中央に設けられている蝶ランプ１６ａ〜ｃ、停止ボタン１０〜１２の操作を促す操作ランプ１７〜１９が含まれている。
【００１７】
スロットマシンＳは、筐体１の内部に図示せぬ電源ユニットを備えており、電源ユニットは、スロットマシンＳの出玉率を示す設定値を変更するための設定キーおよび設定変更ボタンを有している。
【００１８】
スロットマシンＳには３段階の出玉率が設けられており、これら３段階の出玉率が設定値１、設定値４および設定値６にそれぞれ対応付けられている。遊技場の管理者は、設定値を変更可能な設定変更モードにおいて設定変更ボタン等を操作することにより設定値を変更することができる。なお、第１実施形態例では、設定値６が最も出玉率が高く、設定値１が最も出玉率が低い。
【００１９】
リール５〜７は、１つのリールユニットとして構成されており、対応するステッピングモータ（図示省略）の駆動によりそれぞれ回転する。リール５〜７が停止している状態では、各リール５〜７の外周面に配列されている連続する３つの図柄（以下、それぞれ上段図柄、中段図柄、下段図柄という。）が表示窓４にそれぞれ表示されて、遊技者は３行３列に配置された合計９個の図柄を目視することができる。
【００２０】
表示窓４には、各リール５〜７の上段図柄、中段図柄および下段図柄がそれぞれ停止する上段停止位置、中段停止位置および下段停止位置が設けられており、図１に示すように、リール５〜７の停止位置をそれぞれ組み合わせた有効ラインＬが設定されている。
【００２１】
各リール５〜７の外周面には、図２に示すように、赤７図柄等を含む複数種類の図柄が一定の間隔で配列されている。左リール５の外周面に配置されている一の図柄と、中リール６の外周面に配置されている一の図柄と、右リール７の外周面に配置されている一の図柄とで構成された図柄の組合せが複数種類設けられ、これら複数種類の図柄組合せに役が対応付けられている。
【００２２】
役は、図３に示すように、ＲＢＢ作動への移行契機となるＲＢＢ（ＲＢＢ１役，ＲＢＢ２役）、メダルの投入によらずに次回の遊技を可能とさせる再遊技役（ＲＥＰ１，ＲＥＰ２）、所定枚数のメダルを遊技者に払い出し可能な小役（ＮＭＬ１〜ＮＭＬ４８）に大別される。
【００２３】
以下の説明において、ＲＢＢに対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示されたことを「ＲＢＢの入賞」といい、再遊技役に対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示されたことを「再遊技役の入賞」といい、小役に対応する図柄組合せが有効ラインＬに表示されたことを「小役の入賞」という。
【００２４】
役は、図４に示すように、複数種類の当選エリアの何れかに対応付けられており、当選エリアは、何れの役も対応付けられていない「不当選エリア」（同図の０番。以下、不当選という。）、小役のみが対応付けられている「小役エリア」（同図の１番〜５４番）、再遊技役のみが対応付けられている「再遊技役エリア」（同図の５５番，５６番）、ＲＢＢが対応付けられている「ＲＢＢエリア」（同図の５７番，５８番）に分別される。
【００２５】
小役エリアには、入賞により１０枚のメダルを払い出す１０枚役と、入賞により１枚のメダルを払い出す１枚役とが重複して対応付けられている「打順ベル」が含まれている。打順ベルは、打順ベルＡ〜Ｄで構成されており、例えば、打順ベルＡは、ＮＭＬ１〜ＮＭＬ３のうち何れか１つの１０枚役と、ＮＭＬ６〜ＮＭＬ４７のうち何れかの１枚役とが重複して対応付けられている。なお、打順ベルＢ〜Ｄについては打順ベルＡと同様の構成を成しているため、その説明を省略する。
【００２６】
打順ベルは、打順に応じて１０枚役の入賞を可能とする当選エリアである。具体的には、打順１〜打順６のうち何れか一の打順（以下、正解打順という。）で停止ボタンの操作（以下、停止操作という。）が行われた場合に、停止ボタンの操作タイミングに拘わらず必ず１０枚役を入賞させ、正解打順と異なる打順（以下、不正解打順という。）で停止操作が行われた場合に、停止ボタンの操作タイミングに拘わらず必ず１枚役を入賞させ、あるいは、停止ボタンの操作タイミングに応じて１枚役を入賞可能とする当選エリアである。
【００２７】
第１実施形態例では、ＡＴの生起に管理する遊技区間として、非有利区間と有利区間とを設定可能とし、有利区間は、ＡＴを生起させていない「非ＡＴ生起区間」と、ＡＴを生起させている「ＡＴ生起区間」とを含んでいる。ＡＴ生起区間では、打順ベルの当選時に、正解打順の情報を指示情報表示器１３ａで表示するとともに、正解打順を操作ランプ１７〜１９で報知する。これに対し、非有利区間および非ＡＴ生起区間では、打順ベルの当選時に、正解打順の情報を指示情報表示器１３ａで表示しないようにするとともに、正解打順を操作ランプ１７〜１９で報知しないようにしている。これにより、ＡＴ生起区間では、１０枚役を入賞させる正解打順を遊技者に示してメダルの獲得を容易としている。
【００２８】
小役エリアには、打順ベルの他にも、ＲＢＢ中小役１，２、共通ベル１，２、チェリーＡ，Ｂが含まれており、これらのうち、打順ベル、共通ベル１，２、チェリーＡ，Ｂは、有利区間を設定する契機となり得る（詳しくは後述）。
【００２９】
再遊技役エリアには、ＡＴを生起させる契機となり得る「スイカ」が含まれている。スイカには、ＲＥＰ２が単独で対応付けられており、このＲＥＰ２に対応する図柄組合せは、図３に示すように、「ベル図柄」―「スイカ図柄／さくら図柄」―「ベル図柄」である。このＲＥＰ２に対応する図柄組合せのうち、「ベル図柄」―「スイカ図柄」―「ベル図柄」が有効ラインＬに表示されると、リール５〜７の停止態様は、三つのスイカ図柄が右下がりに直線状に並ぶ特定停止態様となる。つまり、特定停止態様は、スイカの当選を遊技者に報知してＡＴ生起の可能性を示している。
【００３０】
次に、図４を用いて、スロットマシンＳを構成する各制御処理部について説明する。
【００３１】
主制御処理部１００は、筐体１の内部に設けられており、メインＣＰＵ、メインＲＯＭ、メインＲＡＭを備えている。主制御処理部１００には、メダル投入口８から投入されたメダルの通過を検知する投入メダルセンサ８ａ、スタートレバー９、停止ボタン１０〜１２、リールユニット３０、その他の装置が接続されている。
【００３２】
メインＣＰＵは、主制御処理部１００に接続された各装置からの信号や図示せぬタイマカウンタからの信号が主制御処理部１００に入力されたことに基づいて、メインＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して様々な処理を実行したり、当該処理の結果に応じて副制御処理部３００にコマンドを送信したりする。なお、メインＲＡＭは、メインＣＰＵの処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００３３】
主制御処理部１００のメインＲＯＭには、スタートレバー有効化手段１１０、内部抽選手段１２０、当選フラグ制御手段１３０、リール制御手段１４０、入賞判定手段１４５、メダル払出手段１５０、再遊技設定手段１６０、遊技状態制御手段１７０、演出モード制御手段１８０、遊技区間制御手段１９０、モニタ制御手段２００が構築されている。
【００３４】
メインＲＯＭに構築された各手段については詳しく後述するが、スロットマシンＳでは、遊技の結果を１回得るために投入をする必要がある規定数のメダルの投入によりスタートレバー９を有効化させ、有効化されたスタートレバー９の操作に基づいて１回の遊技を開始させ、停止ボタン１０〜１２の停止操作に基づいて１回の遊技を終了させる。より具体的には、規定数のメダルの投入によりスタートレバー９を有効化させ、有効化されたスタートレバー９の操作（以下、遊技開始操作という。）で内部抽選を行い、内部抽選で決定した当選エリアに対応付けられている役（以下、当選役という。）の当選フラグを設定する。一方、遊技開始操作に基づいて、前回の遊技における各リール５〜７の回転開始時点から所定時間（例えば４．１秒）の経過を条件に各リール５〜７の回転を一斉に開始させた後に停止ボタン１０〜１２の操作を全て有効化させ、有効化された停止ボタンの操作で対応するリールを停止させる。そして、リール５〜７が停止すると、当選役の入賞を判定する遊技結果判定処理を行い、この遊技結果判定処理に応じて、メダルを払い出すメダル払出処理、再遊技を設定する再遊技設定処理、複数の遊技状態（通常状態、ＲＢＢ１内部、ＲＢＢ２内部、ＲＢＢ１作動およびＲＢＢ２作動）の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行処理、当選フラグの解除等を行う当選フラグ制御処理の各処理を行って、１回の遊技を終了させる。
【００３５】
第１実施形態例では、遊技を開始させるために必要なメダルの投入枚数として、２枚および３枚の規定数が設けられ、通常状態、ＲＢＢ内部（ＲＢＢ１内部，ＲＢＢ２内部）、ＲＢＢ作動（ＲＢＢ１作動，ＲＢＢ２作動）のうち、通常状態およびＲＢＢ内部では、規定数として２枚または３枚を選択可能である。
【００３６】
主制御処理部１００のメインＲＡＭには、遊技の進行に関する情報を記憶する遊技情報記憶領域（図示省略）が構築されている。遊技情報記憶領域に記憶される情報には、例えば、設定値に関する設定値情報、滞在している遊技状態の情報、設定されている遊技区間の情報、各遊技状態における遊技回数の情報、各遊技区間における遊技回数の情報、各遊技状態におけるメダル払出総数の情報、各遊技区間におけるメダル払出総数の情報等が含まれる。
【００３７】
副制御処理部３００は、サブＣＰＵ、サブＲＯＭ、サブＲＡＭを備えており、主に遊技中に行われる各演出の実行を制御する。副制御処理部３００は、主制御処理部１００に対して当該主制御処理部１００から副制御処理部３００への一方向に通信可能に接続されている。
【００３８】
サブＣＰＵは、主制御処理部１００から送信されるコマンド等に基づいて、サブＲＯＭに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、当該処理に基づいて、回転灯１４や操作ランプ１７〜１９等の各演出装置を制御する。なお、サブＲＡＭは、サブＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
【００３９】
副制御処理部３００のサブＲＯＭには、演出モード移行手段３１０、演出決定手段３２０、演出実行手段３３０が構築されている。サブＲＯＭに構築された各手段については詳しく後述するが、スロットマシンＳでは、主制御処理部１００から副制御処理部３００に送信される演出コマンドに従って、複数種類の演出モード（通常モード、ＣＺモード、ＡＴモード）の間で演出モードを移行させ、内部抽選の結果や遊技区間（非有利区間，有利区間）の設定・解除および演出モードの種別等に応じて演出を複数種類の中から決定し、該決定した演出を演出装置に実行させる。
【００４０】
副制御処理部３００のサブＲＡＭは、サブＣＰＵの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、サブＲＡＭには、演出装置の動作に関する情報等を記憶する演出記憶領域（図示省略）が構築されている。
【００４１】
次に、主制御処理部１００のメインＲＯＭに構築された各手段について説明する。
【００４２】
スタートレバー有効化手段１１０は、通常状態、ＲＢＢ内部およびＲＢＢ作動のそれぞれに対応する規定数（２枚、３枚）のメダルの投入、または、再遊技役の入賞による再遊技の設定に基づいて、スタートレバー９の操作を有効化させる。具体的には、ＲＢＢ作動では３枚のメダルの投入によりスタートレバー９の操作を有効化させ、通常状態およびＲＢＲ内部では３枚または２枚のメダルの投入により、スタートレバー９の操作を有効化させる。つまり、ＲＢＢ作動では３枚に規定数が設定される一方で、通常状態およびＲＢＢ内部では、規定数として３枚と２枚とを選択可能に構成されている。
【００４３】
内部抽選手段１２０は、スタートレバー９の遊技開始操作が行われたタイミングで内部抽選用の乱数を取得し、この取得された乱数と現在の遊技状態の種類とに基づいて、複数種類の当選エリアの中から１つの当選エリアを決定する。以下に、図４を用いて当選エリアを説明する。
【００４４】
通常状態では、規定数として２枚と３枚とを選択可能である。２枚を選択して遊技開始操作を行った通常状態（以下、２枚掛けの通常状態という。）では、「不当選」、「小役エリア」（ＲＢＢ中小役を除く）、および「ＲＢＢ２」を内部抽選の対象とする一方で、「スイカ」および「ＲＢＢ１」を内部抽選の対象から除外している内部抽選テーブルＡを参照して当選エリアを決定する。これに対し、３枚を選択して遊技開始操作を行った通常状態（以下、３枚掛けの通常状態という。）では、「小役エリア」（ＲＢＢ中小役を除く）、「スイカ」および「ＲＢＢ１」を内部抽選の対象とする一方、「不当選」および「ＲＢＢ２」を内部抽選の対象から除外している内部抽選テーブルＢを参照して当選エリアを決定する。
【００４５】
ＲＢＢ１内部では、規定数として２枚と３枚とを選択可能である。２枚を選択して遊技開始操作を行ったＲＢＢ１内部（以下、２枚掛けのＲＢＢ１内部という。）では、「不当選」を内部抽選の対象とする一方、「スイカ」および「ＲＢＢ」を内部抽選の対象から除外している内部抽選テーブルＣを参照して当選エリアを決定する。これに対し、３枚を選択して遊技開始操作を行ったＲＢＢ１内部（以下、３枚掛けのＲＢＢ１内部という。）では、「不当選」および「スイカ」を内部抽選の対象とする一方、「ＲＢＢ」を内部抽選の対象から除外している内部抽選テーブルＤを参照して当選エリアを決定する。
【００４６】
ＲＢＢ２内部では、規定数として２枚と３枚とを選択可能である。２枚を選択して遊技開始操作を行ったＲＢＢ２内部（以下、２枚掛けのＲＢＢ２内部という。）では、「不当選」、「スイカ」および「ＲＢＢ」を内部抽選の対象から除外している内部抽選テーブルＥを参照して当選エリアを決定する。これに対し、３枚を選択して遊技開始操作を行ったＲＢＢ２内部（以下、３枚掛けのＲＢＢ１内部という。）では、「不当選」および「スイカ」を内部抽選の対象とする一方、「ＲＢＢ」を内部抽選の対象から除外している内部抽選テーブルＦを参照して当選エリアを決定する。
【００４７】
ＲＢＢ作動（ＲＢＢ１作動，ＲＢＢ２作動）では、「不当選」、「ＲＢＢ中小役１」および「ＲＢＢ中小役２」のみを内部抽選の対象とする内部抽選テーブルＧを参照して当選エリアを決定する。
【００４８】
図４から明らかなように、「打順ベルＡ〜Ｄ」、「共通ベル１，２」、「チェリーＡ，Ｂ」および「リプレイ」（以下、当選エリアＡという。）は、ＲＢＢ作動を除く全ての遊技状態で内部抽選の対象となっている。これに対し、「不当選」および「スイカ」（以下、当選エリアＢという。）のうち、「不当選」は、２枚掛けの通常状態、２枚掛けのＲＢＢ１内部、３枚掛けのＲＢＢ１内部、３枚掛けのＲＢＢ２内部およびＲＢＢ作動に限り内部抽選の対象となっており、「スイカ」は、３枚掛けの通常状態、３枚掛けのＲＢＢ１内部および３枚掛けのＲＢＢ２内部に限り内部抽選の対象となっている。
【００４９】
このように、当選エリアＡは、ＲＢＢ作動を除く全ての遊技状態で内部抽選の対象となっている。そして、第１実施形態例では、当選エリアＡの当選に基づいて、非有利区間において有利区間の設定の可否を有利区間設定抽選で決定するように構成されている。ただし、第１実施形態例では、ＲＢＢ作動を除く各遊技状態において、３枚のメダルの投入下で遊技開始操作が行われたときに当選エリアＡに当選した場合に限り、すなわち、３枚掛けの通常状態、３枚掛けのＲＢＢ１内部および３枚掛けのＲＢＢ２内部における当選エリアＡの当選時に、有利区間設定抽選を実行するように構成されており、２枚のメダルの投入下で遊技開始操作が行われて当選エリアＡに当選したとしても、有利区間設定抽選を実行しないようになっている。
【００５０】
また、当選エリアＢは、遊技状態と規定数とに応じて内部抽選の対象となり得る。そして、第１実施形態例では、当選エリアＢの当選に基づいて、非ＡＴ生起区間においてＡＴを生起させるか否かをＡＴ生起抽選で決定するように構成されている。ただし、第１実施形態例では、当選エリアＢを対象としている遊技状態において、有利区間設定抽選と同様に、３枚のメダルの投入下で遊技開始操作が行われて当選エリアＢに当選した場合にＡＴ生起抽選を実行し、２枚のメダルの投入下で遊技開始操作が行われて当選エリアＢに当選した場合には、ＡＴ生起抽選を実行しないように構成されている。
【００５１】
当選フラグ制御手段１３０は、内部抽選の結果に基づいて設定した当選フラグが小役または再遊技役に係るものである場合には、これらの当選フラグを次回の遊技に持ち越さないように、次回の遊技の開始前までに解除する。また、当選フラグ制御手段１３０は、ＲＢＢ（ＲＢＢ１、ＲＢＢ２）に係る当選フラグ（以下、ＲＢＢフラグという。）を設定した場合には、ＲＢＢが入賞するまでＲＢＢフラグを持ち越し、ＲＢＢが入賞するとＲＢＢフラグを解除する。
【００５２】
リール制御手段１４０は、遊技開始操作に基づいて各リール５〜７の回転を開始させ、各リール５〜７が定常回転（約８０回転／分）となるまでリール５〜７の回転を加速させ、各リール５〜７が定常回転に到達すると回転速度を維持して、全ての停止ボタン１０〜１２の操作を有効化させる。
【００５３】
また、リール制御手段１４０は、通常状態、ＲＢＢ内部およびＲＢＢ作動の全ての遊技状態において、各停止ボタン１０〜１２の停止操作時から１９０ｍｓ以内に、押下操作された停止ボタンに対応するリールの回転を停止させる。なお、各リール５〜７は、対応する停止ボタンの操作タイミングから最大で４コマ分だけ回転可能（最大滑りコマ数が４コマ）となる。
【００５４】
また、リール制御手段１４０は、当選フラグに応じて、メダル払出枚数の最も多い役に対応する図柄組合せを優先的に有効ラインＬに表示するようにリールを停止する枚数優先制御、図柄組合せの個数が最も多くなる役に対応する図柄組合せを優先的に有効ラインＬに表示するようにリールを停止する個数優先制御、ＲＢＢよりも再遊技役および小役を優先して入賞させる役付け優先制御、の何れかの制御により、最も引き込み優先順位の高い図柄を検索するロジック演算、および／または、予めメインＲＯＭに記憶された停止制御テーブル（図示省略）の参照に基づいて、当選フラグに対応する役に係る図柄組合せのうち優先順位の最も高い図柄を有効ラインＬに表示するように引き込み、かつ、当選フラグに対応する役以外の役に対応付けられた図柄組合せを有効ラインＬに表示しないよう蹴飛ばし、各停止ボタンに対応するリールを停止させる。
【００５５】
入賞判定手段１４５は、リール５〜７の停止態様に基づいて、ＲＢＢ１役、ＲＢＢ２役、ＲＥＰ１、ＲＥＰ２、ＮＭＬ１〜４８のそれぞれに対応する図柄組合せの何れかが有効ラインＬに表示されているか否か（入賞しているか否か）を判定する。
【００５６】
メダル払出手段１５０は、小役が入賞した場合に、小役に予め対応付けられた所定枚数のメダルを払い出す。例えば、図４に示すように、３枚掛けのＲＢＢ２内部において、打順ベルＡ１に当選したとき、１０枚役（ＮＭＬ１）を入賞させる正解打順（打順１）で停止ボタンの操作が行われたことにより１０枚役が入賞した場合に１０枚のメダルを払い出し、１枚役を入賞させる不正解打順（打順２）で停止ボタンの操作が行われたこと、または、１枚役を入賞させることが可能な不正解打順（打順３〜打順６）で且つ１枚役を入賞させるタイミングで停止ボタンの操作が行われたことにより、１枚役が入賞した場合に１枚のメダルを払い出す。
【００５７】
再遊技設定手段１６０は、再遊技役が入賞した場合に、規定数のメダルの投入によらずに次回の遊技を可能とさせる再遊技を設定する。
【００５８】
遊技状態制御手段１７０は、通常状態、ＲＢＢ内部（ＲＢＢ１内部，ＲＢＢ２内部）、ＲＢＢ作動（ＲＢＢ１作動，ＲＢＢ２作動）の間で遊技状態の移行を制御する。以下に遊技状態の移行について説明する。
【００５９】
図６に示すように、３枚掛けの通常状態では、ＲＢＢ２を内部抽選の対象から除外する一方で、ＲＢＢ１を内部抽選の対象としている内部抽選テーブルＢを参照して内部抽選を実行し、ＲＢＢ１の当選に基づいてＲＢＢ１内部に移行させる（ａ）。ＲＢＢ１内部において、ＲＢＢ１が入賞するまでＲＢＢ１内部を維持し、ＲＢＢ１の入賞に基づいてＲＢＢ１作動に移行させる（ｂ）。そして、ＲＢＢ１作動において、メダル払出総数が所定枚数（例えば４８枚）を超過したことに基づいて、ＲＢＢ１作動を終了させて通常状態に移行させる（ｃ）。また、２枚掛けの通常状態では、ＲＢＢ１を内部抽選の対象から除外する一方で、ＲＢＢ２を内部抽選の対象としている内部抽選テーブルＡを参照して内部抽選を実行し、ＲＢＢ２の当選に基づいてＲＢＢ２内部に移行させる（ｄ）。ＲＢＢ２内部において、ＲＢＢ２が入賞するまでＲＢＢ２内部を維持し、ＲＢＢ２の入賞に基づいてＲＢＢ２作動に移行させる（ｅ）。そして、ＲＢＢ２作動におけるメダル払出総数が所定枚数（例えば２４枚）を超過したことに基づいて、ＲＢＢ２作動を終了させて通常状態に移行させる（ｆ）。
【００６０】
演出モード制御手段１８０は、非有利区間に対応する通常モード、非ＡＴ生起区間に対応するＣＺモード、ＡＴ生起区間に対応するＡＴモード（特別状態）の間で演出モード（演出状態）の移行を制御する。具体的には、演出モード制御手段１８０は、遊技区間の設定・解除に応じて、これらの情報を含む演出コマンドを副制御処理部３００に送信し、副制御処理部３００が受信した演出コマンドに含まれている情報に基づいて、演出モード移行手段３１０が演出モードを移行させる。
【００６１】
遊技区間制御手段１９０は、非有利区間において有利区間設定抽選を実行する有利区間設定抽選手段１９１と、非ＡＴ生起区間においてＡＴ生起抽選を実行するＡＴ生起抽選手段１９２と、有利区間の終了条件を決定する終了条件決定手段１９３と、遊技区間の設定および解除を行う設定・解除手段１９４と、を備えている。
【００６２】
有利区間設定抽選手段１９１は、３枚掛け通常状態、３枚掛けＲＢＢ１内部および３枚掛けＲＢＢ２内部における「当選エリアＡ」の当選に基づいて有利区間設定抽選を実行し、２枚掛け通常状態、２枚掛けＲＢＢ１内部および２枚掛けＲＢＢ２内部における「当選エリアＡ」の当選に基づいて有利区間設定抽選を実行しない。
【００６３】
ＡＴ生起抽選手段１９２は、３枚掛けＲＢＢ１内部および３枚掛けＲＢＢ２内部における「不当選」（当選エリアＢ）の当選に基づいてＡＴ生起抽選を実行し、２枚掛け通常状態、２枚掛けＲＢＢ１内部およびＲＢＢ作動（ＲＢＢ１作動，ＲＢＢ２作動）における「不当選」（当選エリアＢ）の当選に基づいてＡＴ生起抽選を実行しない。
【００６４】
また、ＡＴ生起抽選手段１９２は、３枚掛け通常状態、３枚掛けＲＢＢ１内部および３枚掛けＲＢＢ２内部における「スイカ」（当選エリアＢ）の当選に基づいてＡＴ生起抽選を実行する。
【００６５】
終了条件決定手段１９３は、有利区間設定抽選の当選に基づいて非ＡＴ生起区間の遊技回数を所定回数に決定し、ＡＴ生起抽選の当選に基づいてＡＴ生起区間の遊技回数を所定回数に決定する。
【００６６】
なお、第１実施形態例では、有利区間設定抽選の当選に基づいて非ＡＴ生起区間の遊技回数を事前に決定する構成になっているが、この構成に限られず、非ＡＴ生起区間において所定条件が成立したことに基づいて、非ＡＴ生起区間で実行可能な残りの遊技回数（例えば０回や１０回など）を決定することにより、非ＡＴ生起区間の終了条件を決定する構成であっても良い。また、同様に、第１実施形態例では、ＡＴ生起抽選の当選に基づいてＡＴ生起区間の遊技回数を事前に決定する構成になっているが、この構成に限られず、ＡＴ生起区間において所定条件が成立したことに基づいて、ＡＴ生起区間で実行可能な残りの遊技回数（例えば０回や１０回など）を決定することにより、ＡＴ生起区間の終了条件を決定する構成であっても良い。なお、前記所定条件には、所定の当選エリアに当選したことに基づいて所定抽選を実行し、この抽選に当選すること等が含まれる。
【００６７】
設定・解除手段１９４は、有利区間設定抽選およびＡＴ生起抽選の結果と、終了条件決定手段１９３によって決定された終了条件とに基づいて、遊技区間の設定および解除を行う。
【００６８】
また、設定・解除手段１９４は、有利区間における遊技回数が規定回数（例えば１５００回）に到達した場合と、有利区間における最大差枚数（有利区間内で最もメダルが減少した最下点からの差枚数。所謂ＭＹ。）が所定枚数（例えば２４００枚）を超過した場合と、の何れの場合にも有利区間を強制的に解除して非有利区間を設定する。なお、遊技区間の設定・解除等については詳しく説明する。
【００６９】
モニタ制御手段２００は、有利区間を設定している場合に有利区間表示器１３ｂを点灯させ、非有利区間を設定している場合に有利区間表示器１３ｂを消灯させる。なお、有利区間において、非ＡＴ生起区間を設定している場合に有利区間表示器１３ｂを消灯させ、ＡＴ生起区間を設定している場合に有利区間表示器１３ｂを点灯させる構成であっても良い。
【００７０】
また、モニタ制御手段２００は、ＡＴ生起区間において、打順ベルの当選時に、該打順ベルに対応する正解打順の情報を指示情報表示器１３ａに表示させ、非有利区間および非ＡＴ生起区間において、打順ベルの当選時に、該打順ベルに対応する正解打順の情報を指示情報表示器１３ａに表示させないようにする。
【００７１】
次に、遊技区間の設定・解除や演出モードの移行について、図４〜図７を用いて説明する。
【００７２】
一般的に、遊技者がスロットマシンＳの前に着席して遊技を開始させたとき、演出モードは、非有利区間に対応する通常モードに滞在し、遊技状態はＲＢＢ内部（ＲＢＢ１内部，ＲＢＢ２内部）に滞在している。先述のように、ＲＢＢ内部では、規定数として２枚と３枚とを選択可能であるが、３枚を選択して遊技開始操作を行った場合に、当選エリアＡ（打順ベルなど）の当選に基づいて有利区間設定抽選を実行し、２枚を選択して遊技開始操作を行った場合に、当選エリアＡの当選に基づいて有利区間設定抽選を実行しないようにしている。このため、通常モード（非有利区間）のＲＢＢ内部では、３枚のメダルの投入（３枚掛け）により遊技開始操作を行って遊技が進められる。そして、通常モードのＲＢＢ内部において、有利区間設定抽選に当選した場合には、非有利区間を解除して有利区間を設定する。このとき、ＡＴを生起させていないため、遊技区間は非ＡＴ生起区間となる。そして、非ＡＴ生起区間の設定により、非ＡＴ生起区間の情報を含む演出コマンドを副制御処理部３００に送信し、この演出コマンドの受信に従って、非ＡＴ生起区間に対応するＣＺモードに移行させる。なお、遊技状態はＲＢＢ内部で維持されている。
【００７３】
ＣＺモード（非ＡＴ生起区間）のＲＢＢ内部では、３枚掛けで遊技開始操作を行った場合に、当選エリアＢ（不当選，スイカ）の当選に基づいてＡＴ生起抽選を実行し、２枚を選択して遊技開始操作を行った場合に、当選エリアＢの当選に基づいてＡＴ生起抽選を実行しないようにしている。このため、通常モード（非有利区間）に引き続き、ＣＺモード（非ＡＴ生起区間）のＲＢＢ内部においても、３枚掛けにより遊技が進められる。そして、ＣＺモードのＲＢＢ内部において、ＡＴ生起抽選に当選すると、この当選情報を含む演出コマンドを副制御処理部３００に送信し、この演出コマンドの受信に従って、例えば回転灯１４や蝶ランプ１６ａ〜ｃを作動させて、ＡＴ生起抽選の当選を報知する。そして、ＡＴ生起抽選の当選に基づいて、有利区間でＡＴを生起させることにより、遊技区間をＡＴ生起区間とする。このとき、ＡＴ生起区間の情報を含む演出コマンドを副制御処理部３００に送信し、この演出コマンドの受信に従って、ＡＴ生起区間に対応するＡＴモードに移行させる。なお、遊技状態はＲＢＢ内部で維持されている。
【００７４】
ＡＴモード（ＡＴ生起区間）のＲＢＢ内部では、「打順ベル」の当選時に１０枚役を入賞させる正解打順を報知してメダルの獲得を容易とし、「不当選」の当選時にＲＢＢ（ＲＢＢ１，ＲＢＢ２）の入賞を回避させる停止ボタンの操作態様を報知して、遊技状態をＲＢＢ内部で維持させる。このＡＴモード（ＡＴ生起区間）のＲＢＢ内部において、停止ボタンの誤操作等により、ＲＢＢを入賞させて遊技状態をＲＢＢ作動（ＲＢＢ１作動，ＲＢＢ２作動）に移行させた場合には、このＲＢＢ作動から通常状態を経て再びＲＢＢ内部に復帰するまでの期間において、遊技区間を非ＡＴ生起区間として、演出モードを図示せぬ待機モードに移行させる。この待機モード（非ＡＴ生起区間）では「打順ベル」の当選時に正解打順を報知しないようにする。そして、通常状態におけるＲＢＢの当選に基づいてＲＢＢ内部に復帰したとき有利区間内であれば、遊技区間をＡＴ生起区間としてＡＴモードに復帰させる。なお、ＡＴモード（ＡＴ生起区間）において、所定回数の遊技（ＡＴ遊技）が行われると、ＡＴ生起区間を解除して非有利区間を設定し、この非有利区間の設定に基づいて演出モードを通常モードに移行させる。
【００７５】
なお、第１実施形態例では、ＲＢＢ内部の復帰を待つ待機モードにおいて、遊技区間を非ＡＴ生起区間とすることにより正解打順の報知を中断する構成となっているが、この構成に限られず、待機モードでは、ＡＴ生起区間の設定を維持するとともに、このＡＴ生起区間ではＡＴを生起させているにも拘らず、正解打順の報知を中断する構成であっても良い。
【００７６】
以上のように、第１実施形態例では、通常状態、ＲＢＢ１内部およびＲＢＢ２内部において、規定数として２枚と３枚とを選択可能とし、３枚を選択して遊技開始操作を行ったことに基づいて、有利区間設定抽選を実行可能とする一方、２枚を選択して遊技開始操作を行ったことに基づいて有利区間設定抽選を実行しないようにしているため、非有利区間において３枚を選択して遊技開始操作を行うことを遊技者に促すことができる。
【００７７】
また、第１実施形態例では、遊技状態および規定数に応じて、ＡＴを生起させる契機となる当選エリアＢを内部抽選の対象とし、通常状態、ＲＢＢ１内部およびＲＢＢ２内部において、３枚を選択して遊技開始操作を行ったことに基づいてＡＴ生起抽選を実行可能とする一方、２枚を選択して遊技開始操作を行ったことに基づいてＡＴ生起抽選を実行しないようにしているため、非ＡＴ生起区間において、３枚を選択して遊技開始操作を行うことを遊技者に促すことができる。
【００７８】
仮に、規定数として２枚と３枚との何れを選択して遊技開始操作を行った場合であっても、有利区間設定抽選やＡＴ生起抽選を実行するように構成したとすると、投入枚数の少ない２枚掛けで遊技を進めたとしても、有利区間設定抽選およびＡＴ生起抽選の実行機会を確保することができる。これにより、通常状態およびＲＢＢ内部において、投入枚数の多い３枚掛けで遊技を進めるメリットが無くなり、３枚掛けで遊技を実行する意義が失われてしまう。この点において、第１実施形態例では、３枚掛けで遊技を行う場合に限り、有利区間設定抽選の処理および有利区間の設定処理（以下、有利区間に係る処理という。）、ＡＴ生起抽選の処理および指示機能の作動に関する処理（以下、指示機能に係る処理という。）の全てを実行可能とし、２枚掛けで遊技を行う場合には、有利区間に係る処理および指示機能に係る処理の双方を実行不可能としている。つまり、遊技開始操作が３枚と２枚との何れの規定数のメダルの投入下で行われたかに応じて、指示機能に係る処理および有利区間に係る処理を実行可能としている。これにより、遊技者に対して３枚掛けの遊技を促すことができるとともに、３枚掛けによる遊技の価値を高めることができる。
【００７９】
また、第１実施形態例において、ＡＴ生起区間における遊技回数を増加させるか否かを増加抽選で決定し、増加抽選の当選に基づいてＡＴ生起区間を継続させるように構成しても良い。以下の説明において、増加抽選の処理と、増加抽選の当選によるＡＴ生起区間の継続処理と、を含めて「継続処理」ということにし、指示機能に係る処理には継続処理が含まれるものとする。この構成において、遊技開始操作が複数の規定数のうち何れの規定数のメダルの投入下で行われたかに応じて、有利区間に係る処理（有利区間設定抽選処理，有利区間設定処理）と、指示機能に係る処理（ＡＴ生起抽選処理，指示機能の作動に関する処理，継続処理）とを実行するようにしても良い。例えば、第１実施形態例と同様に、３枚掛けの場合に、有利区間に係る処理および指示機能に係る処理を実行可能とし、２枚掛けの場合に、有利区間に係る処理および指示機能に係る処理を実行不可能とする。また、例えば、３枚掛けの場合に、継続処理を除く有利区間設定抽選処理、有利区間設定処理、ＡＴ生起抽選処理および指示機能の作動に関する処理の全てを実行可能とし、２枚掛けの場合に、継続処理のみを実行可能とする。そうすると、ＮＭＬ１〜ＮＭＬ５の入賞により、２枚掛けで３枚のメダルを払い出し、３枚掛けで１０枚のメダルを払い出す遊技機では、ＡＴ生起区間で規定数として３枚を選択して遊技を行う場合、２枚を選択して遊技を行う場合よりもメダルの獲得に対する期待値を高くすることができる一方で、増加抽選の実行機会を失ってＡＴ生起区間の滞在期間を長期化させることができないことになる。これに対し、ＡＴ生起区間で規定数として２枚を選択して遊技を行う場合、３枚を選択して遊技を行う場合よりもメダルの獲得に対する期待値は低くなるが、増加抽選の実行機会を確保してＡＴ生起区間の滞在期間を長期化させることが可能となる。このように、当該変形例では、規定数に応じて、ＡＴ生起区間におけるメダルの獲得に対する期待値と、ＡＴ生起区間の滞在期間とを変化させることができるため、第１実施形態例に係るスロットマシンＳとは趣向性の異なる遊技を提供することができる。なお、当該変形例において、ＮＭＬ１〜ＮＭＬ５の入賞により、２枚掛けと３枚掛けとで同数のメダルを払い出すように構成しても良い。このようにすると、小役の入賞によるメダルの払い出し枚数に差が無いため、非ＡＴ生起区間ではＡＴ生起抽選の実行機会を確保するために３枚掛けによる遊技を遊技者に促し、ＡＴ生起区間では増加抽選の実行機会を確保するために２枚掛けによる遊技を遊技者に促すことができる。
【００８０】
また、第１実施形態例において、３枚掛けの遊技と２枚掛けの遊技との何れの場合にも、有利区間設定抽選およびＡＴ生起抽選を実行可能とするが、３枚掛けの遊技では、有利区間設定抽選の当選確率を１０％、ＡＴ生起抽選の当選確率を５％とし、２枚掛けの遊技では、有利区間設定抽選の当選確率を１％、ＡＴ生起抽選の当選確率を０．１％とするといったように、有利区間設定抽選およびＡＴ生起抽選の当選確率は、２枚掛けの遊技開始操作よりも３枚掛けの遊技開始操作の方が何れも高く設定されている構成であっても良い。また、例えば、３枚掛けによる有利区間設定抽選の当選確率は５％、２枚掛けによる有利区間設定抽選の当選確率は１％といったように、３枚掛けの遊技開始操作と２枚掛けの遊技開始操作との何れの場合にも、有利区間設定抽選を実行可能とするが、ＡＴ生起抽選については、３枚掛けにより遊技開始操作が行われた場合に限り実行し、２枚掛けにより遊技開始操作が行われた場合に実行しない構成であっても良い。これらのように構成したとしても、第１実施形態例と同様に、２枚掛けで遊技開始操作が行われた場合よりも、３枚掛けで遊技開始操作が行われた場合の方が、有利区間の設定を決定する頻度を高くすることができるともに、ＡＴモード（特別状態）への移行を決定する頻度も高くすることができるため、３枚掛けによる遊技の価値を高めて、遊技者に３枚掛けによる遊技を促すことができる。
【００８１】
また、第１実施形態例では、図４および図６に示すように、２枚掛けの通常状態において、ＲＢＢ２を内部抽選の対象とする一方で、ＲＢＢ１を内部抽選の対象から除外している内部抽選テーブルＡを参照して内部抽選を実行する。そして、３枚掛けの通常状態において、ＲＢＢ１を内部抽選の対象とする一方で、ＲＢＢ２を内部抽選の対象から除外している内部抽選テーブルＢを参照して内部抽選を実行する。このため、規定数として２枚と３枚とを選択可能な通常状態において、遊技者の意思により、ＲＢＢ１内部およびＲＢＢ２内部の何れに遊技状態を移行させるかを選択することができ、遊技に係る選択の幅を広げることができる。
【００８２】
なお、第１実施形態例では、図示を省略するが、内部抽選テーブルＡ，Ｂにおいて、ＲＢＢ１とＲＢＢ２との当選確率が殆ど同一に設定されているが、この構成に限られなくとも良く、ＲＢＢ１とＲＢＢ２との当選確率が互いに異なる構成であっても良い。例えば、３枚掛けの通常状態において参照される内部抽選テーブルＢでは、ＲＢＢ１の当選確率を低確率（例えば約１／２００）に設定し、２枚掛けの通常状態において参照される内部抽選テーブルＡでは、ＲＢＢ２の当選確率を高確率（例えば約１／５）に設定する。このようにすると、ＲＢＢ１の当選確率よりもＲＢＢ２の当選確率の方が高いため、通常状態において、規定数として３枚を選択してＲＢＢ１の当選を待つよりも、規定数として２枚を選択してＲＢＢ２の当選を待つ方が、ＡＴ生起区間のＲＢＢ内部へ速やかに移行させることができる。
【００８３】
ところで、第１実施形態例では、先述のように、ＲＢＢ内部における遊技の結果に応じて、非有利区間および有利区間（非ＡＴ生起区間，ＡＴ生起区間）の設定・解除を行い、ＡＴ生起区間のＲＢＢ内部では指示機能を作動可能とし、ＲＢＢ内部以外では指示機能を作動させないようにしている。このため、このＲＢＢ内部において遊技の殆どを進行させるようにするためには、市場（遊技場等）に遊技機を出荷する際や、遊技場に遊技機を設置する際、あるいは、遊技場で営業を開始する前に、遊技状態を予めＲＢＢ内部に滞在させた状態にする必要がある。そうすると、ＲＢＢ１およびＲＢＢ２の当選確率を何れも低確率（例えば約１／１５０）に設計した場合、ＲＢＢ２の当選確率が高確率（例えば約１／５）な場合と比較して、初期状態である通常状態においてＲＢＢに当選し難いため、通常状態からＲＢＢ内部への移行に要する時間が増えてしまい、遊技機を出荷する者や遊技場の管理者に対する負担が増加する。そこで、上記した変形例のように、ＲＢＢ１の当選確率よりもＲＢＢ２の当選確率を高くした場合には、通常状態において、２枚掛けで遊技開始操作を行うことにより、ＲＢＢ２内部へ速やかに移行させることができるため、遊技機を出荷する者や遊技場の管理者に対する負担を軽減することができる。
【００８４】
また、第１実施形態例において、ＲＢＢ１内部およびＲＢＢ２内部における有利区間設定抽選の当選確率を同じ確率に設定するとともに、ＲＢＢ１内部およびＲＢＢ２内部におけるＡＴ抽選の当選確率を同じ確率に設定する構成としても良い。このような構成において、上記した変形例のように、ＲＢＢ１の当選確率よりもＲＢＢ２の当選確率を高くした場合には、通常状態において２枚掛けで遊技を行うことにより、指示機能を作動可能とするＲＢＢ内部へ速やかに移行させることができるため、通常状態ではＲＢＢ２の当選を目指すゲーム性を創出することができる。特に、第１実施形態例では、ＡＴ生起区間（ＡＴモード）のＲＢＢ内部において、停止ボタンの誤操作等により、ＲＢＢを入賞させてＲＢＢ作動に移行させた場合には、通常状態を経由してＲＢＢ内部に復帰するまで正解打順を秘匿とし、ＲＢＢ内部の復帰により正解打順の報知を再開させるため、誤操作等によるＲＢＢの入賞により通常状態に転落した場合に、通常状態における２枚掛けにより、ＲＢＢ内部への速やかな復帰を実現させて、正解打順の報知を一刻も早く再開させることができる。
【００８５】
また、第１実施形態例では、通常モード（非有利区間）のＲＢＢ内部において、３枚掛けの遊技開始操作に限り、当選エリアＡの当選に基づいて有利区間設定抽選を実行し、また、ＲＢＢ内部のＣＺモード（非ＡＴ生起区間）においても、３枚掛けの遊技開始操作に限り、当選エリアＢの当選に基づいてＡＴ生起抽選を実行するように構成されている。つまり、ＲＢＢ内部において、有利区間設定抽選およびＡＴ生起抽選の実行機会を確保するために、通常モード（非有利区間）からＣＺモード（非ＡＴ生起区間）への移行に応じて規定数を変更するといった煩わしい操作を行う必要が無い。これにより、遊技性を高めることができる。
【００８６】
また、第１実施形態例では、小役エリアにチェリーＡ，Ｂが含まれており、チェリーＡおよびチェリーＢは、遊技状態および規定数に応じて、何れも有利区間設定抽選の実行契機となり得るが、本実施形態例では、これら両チェリーＡ，Ｂに対応する有利区間設定抽選の当選確率は同一に設定されている。ただし、この構成に限られず、チェリーＡ，Ｂに対応する有利区間設定抽選の当選確率が互いに異なるように構成してもよい。このようにすると、チェリーＡ，Ｂの何れに当選したかに応じて、有利区間設定抽選の当選確率を遊技者に判別させることができる。
【００８７】
ここで、図３および図４に示すように、チェリーＡには、ＮＭＬ４４（１枚役）とＮＭＬ４８（３枚役）とが重複して対応付けられ、ＮＭＬ４４の図柄組合せは、「王冠図柄」―「白７図柄／リプレイ図柄」−「白７図柄／スイカ図柄」であり、ＮＭＬ４８の図柄組合せは、「赤７図柄／白７図柄」―「チェリー図柄」―「赤７図柄／白７図柄／スイカ図柄」である。このため、チェリーＡの当選時に、図２に示す左図柄列５ａの領域Ａおよび領域Ｂが有効ラインＬに表示されているタイミング（以下、第１タイミングという。）で左停止ボタン１０が操作された場合には、左図柄列５ａに配置されている「王冠図柄」を有効ラインＬに表示させることができるが、第１タイミングと異なるタイミング（以下、第２タイミングという。）で左停止ボタン１０が操作された場合には、この「王冠図柄」を有効ラインＬに表示させることができずに、左図柄列５ａに配置されている「赤７図柄」または「白７図柄」が有効ラインＬに表示されることになる。同様に、チェリーＢには、ＮＭＬ２３（１枚役）とＮＭＬ４８（３枚役）とが重複して対応付けられ、図３に示すように、ＮＭＬ２３の図柄組合せは、「王冠図柄」―「白７図柄／リプレイ図柄」−「リプレイ図柄／チェリー図柄」である。このため、チェリーＢの当選時に、前記第１タイミングで停止ボタン１０が操作された場合には、左図柄列５ａに配置されている「王冠図柄」を有効ラインＬに表示させることができるが、前記第２タイミングで停止ボタン１０が操作された場合には、この「王冠図柄」を有効ラインＬに表示させることができずに、左図柄列５ａに配置されている「赤７図柄」または「白７図柄」が有効ラインＬに表示されることになる。
【００８８】
このように、チェリーＡ，Ｂのうち何れに当選した場合であっても、第２タイミングで左停止ボタン１０を操作した場合には、ＮＭＬ４８の図柄組合せを構成する「赤７図柄」または「白７図柄」が有効ラインＬに表示されることになり、チェリーＡ，Ｂのうち何れに当選したかを判別することが不可能となる。これに対し、第１タイミングで左停止ボタン１０を操作した場合には、ＮＭＬ４４およびＮＭＬ２３の図柄組合せを構成する共通の「王冠図柄」が有効ラインＬに表示されることになるが、ＮＭＬ４４の図柄組合せ（「王冠図柄」―「白７図柄／リプレイ図柄」−「白７図柄／スイカ図柄」）とＮＭＬ２３の図柄組合せ（「王冠図柄」―「白７図柄／リプレイ図柄」−「リプレイ図柄／チェリー図柄」）とを比較すると、右リール７の右図柄列７ａに配置されている図柄が異なるため、右停止ボタン１２の操作タイミングに応じて、「白７図柄」、「スイカ図柄」、「リプレイ図柄」および「チェリー図柄」のうち何れかの図柄を有効ラインＬに表示可能となる。このため、「白７図柄」または「スイカ図柄」が表示された場合には、ＮＭＬ４４が対応付けられたチェリーＡの当選を判別することができ、「リプレイ図柄」または「チェリー図柄」が表示された場合には、ＮＭＬ２３が対応付けられたチェリーＢの当選を判別することができる。したがって、チェリーＡ，Ｂに対応する有利区間設定抽選の当選確率を互いに異なる確率に設定した場合には、遊技者の停止ボタンの操作態様により、有利区間設定抽選の当選確率を判別可能として、遊技性を向上させることができる。
【００８９】
また、第１実施形態例において、ＲＢＢ１内部における有利区間設定抽選の当選確率（以下、第１有利区間設定確率という。）と、ＲＢＢ２内部における有利区間設定抽選の当選確率（以下、第２有利区間設定確率という。）と、を同じ確率に設定するとともに、ＲＢＢ１内部におけるＡＴ生起抽選の当選確率（以下、第１ＡＴ生起抽選確率という。）よりも、ＲＢＢ２内部におけるＡＴ生起抽選の当選確率（以下、第２ＡＴ生起抽選確率という。）を高く設定すると、ＲＢＢ１内部よりもＲＢＢ２内部の方がＡＴを生起させ易くなる。また、例えば、第１有利区間設定確率よりも第２有利区間設定確率を高く設定するとともに、第１ＡＴ生起抽選確率と第２ＡＴ生起抽選確率とを同じ確率に設定することにより、ＲＢＢ１内部よりもＲＢＢ２内部の方がＡＴを生起させ易くなる。また、例えば、第１有利区間設定確率よりも第２有利区間設定確率を高く設定するとともに、第１ＡＴ生起抽選確率よりも第２ＡＴ生起抽選確率を高く設定することにより、ＲＢＢ１内部よりもＲＢＢ２内部の方がＡＴを生起させ易くなる。このように、有利区間設定抽選およびＡＴ生起抽選の当選確率を調整することにより、ＲＢＢ１内部よりもＲＢＢ２内部の方が、ＡＴモードへの移行頻度を高めることができる。そして、第１実施形態例において、通常状態では、３枚掛けによりＲＢＢ１内部に移行させることが可能である一方で、２枚掛けによりＲＢＢ２内部に移行させることが可能であるため、２枚掛けによる遊技開始操作を遊技者に促すことができる。また、このように構成した場合において、上記した変形例のように、ＲＢＢ１の当選確率よりもＲＢＢ２の当選確率を高く設定した場合には、ＲＢＢ２内部は、ＲＢＢ１内部よりもＡＴモードへの移行頻度が高く、且つ、ＲＢＢ１内部よりも移行し易い遊技状態となるため、通常状態では２枚掛けによる遊技の価値を高めることができる。
【００９０】
また、第１実施形態例では、３枚掛け通常状態、３枚掛けＲＢＢ１内部および３枚掛けＲＢＢ２内部における「スイカ」（当選エリアＢ）の当選に基づいてＡＴ生起抽選を実行するように構成され、このスイカは、図４に示すように、３枚掛け通常状態、３枚掛けＲＢＢ１内部および３枚掛けＲＢＢ２内部のみで内部抽選の対象とされているとともに、２枚掛け通常状態、２枚掛けＲＢＢ１内部、２枚掛けＲＢＢ２内部およびＲＢＢ作動では、内部抽選の対象から除外されている。ここで、仮に、２枚掛けＲＢＢ２内部でスイカを内部抽選の対象とし、２枚掛けＲＢＢ２内部におけるスイカの当選でＡＴ生起抽選を実行しない構成とすると、スイカに対応付けられたＲＥＰ２が入賞したとしても、ＡＴ生起抽選を実行しない場合があり、ＲＥＰ２の入賞でＡＴ生起抽選の実行を遊技者に報知することができないことになる。この点において、本実施形態例では、スイカを内部抽選の対象としている遊技状態では、スイカの当選により必ずＡＴ生起抽選を実行するように構成されているため、ＲＥＰ２の入賞でＡＴ生起抽選の実行を遊技者に報知することができる。
【００９１】
なお、第１実施形態例では、一つの有効ラインが設けられ、通常状態およびＲＢＢ内部では、２枚および３枚の何れの枚数のメダルがスロットマシンＳに投入された場合であっても、一つの有効ラインを有効とする構成になっているが、この構成に限られず、複数の有効ラインが設けられ、通常状態およびＲＢＢ内部では、投入枚数に応じて複数の有効ラインを有効とする構成であっても良い。具体例として、３つの有効ラインＬ１〜Ｌ３を設け、１枚のメダルの投入で有効ラインＬ１を有効とし、２枚のメダルの投入で有効ラインＬ１，Ｌ２を有効とし、３枚のメダルの投入で有効ラインＬ１〜Ｌ３を有効とする。このように構成した場合、第１実施形態例と同様に、遊技開始操作が１枚（他の規定数）のメダルの投入下で行われた（１枚掛けの遊技）場合、遊技開始操作が２枚（他の規定数）のメダルの投入下で行われた（２枚掛けの遊技）場合、遊技開始操作が３枚（特定の規定数）のメダルの投入下で行われた（３枚掛けの遊技）場合のそれぞれにおいて、１枚掛けの遊技よりも２枚掛けの遊技の方がＡＴ生起確率および有利区間設定確率が高くなるようにし、２枚掛けの遊技よりも３枚掛けの遊技の方がＡＴ生起確率および有利区間設定確率が高くなるようにしても良い。また、このように構成した場合には、メダル投入枚数の増加で有効ラインの数を増加させ、メダル投入枚数の減少で有効ラインの数を減少させるため、メダル投入枚数に応じて有効ラインの数を変化させることのない第１実施形態例と異なり、通常状態およびＲＢＢ内部において、３枚掛けで遊技を実行することにより、有効ラインを増加させることができるという遊技上の利益が発生する。そこで、遊技開始操作が３枚（他の規定数）のメダルの投入下で行われた場合、遊技開始操作が２枚（他の規定数）のメダルの投入下で行われた場合、遊技開始操作が１枚（特定の規定数）のメダルの投入下で行われた場合のそれぞれにおいて、３枚掛けの遊技よりも２枚掛けの遊技の方がＡＴ生起確率および有利区間設定確率の少なくとも何れか一方が高くなるようにし、２枚掛けの遊技よりも１枚掛けの遊技の方がＡＴ生起確率および有利区間設定確率のうち少なくとも何れか一方が高くなるように構成しても良い。
【００９２】
続いて、本発明の第２実施形態例に係るスロットマシンについて説明する。第２実施形態例に係るスロットマシンは、第１実施形態例に係るスロットマシンＳと比較して、ＡＴ生起区間が異なる。そこで、第１実施形態例と相違する部分について説明をし、同じ部分については説明を省略する。
【００９３】
第２実施形態例では、ＡＴ生起区間は、単位遊技（１回の遊技）あたりのメダルの獲得に対する期待値（以下、単位期待値という。）に応じて、後述の「増加区間」と「減少区間」とに分別される。
【００９４】
増加区間では、打順ベルの当選時に正解打順の情報を指示情報表示器１３ａで表示（指示）するとともに、正解打順を操作ランプ１７〜１９で報知する。これに対し、減少区間では、ＡＴを生起させているにも拘らず、正解打順の情報を指示情報表示器１３ａで表示しないようにするとともに、正解打順を操作ランプ１７〜１９で報知しないようにしている。つまり、増加区間では、打順ベルの当選時に正解打順を報知して１０枚役の入賞を補助し、減少区間では、打順ベルの当選時に正解打順を秘匿として１０枚役の入賞を補助しないようにしている。このため、単位期待値は、増加区間よりも減少区間の方が低くなる。
【００９５】
第２実施形態例において、単位期待値は、再遊技役の入賞を考慮して算出されものであって、単位遊技あたりのメダルの付与に対する「付与期待値」から単位遊技あたりのメダルの投入に対する「投入期待値」を減算して得られる。再遊技役の入賞を考慮するとは、再遊技役の入賞をメダルの付与であるものと擬制して「付与期待値」および「投入期待値」を算出することと、再遊技役の入賞で設定される再遊技をメダルの投入であるものと擬制して「付与期待値」および「投入期待値」を算出することが含まれる。例えば、第２実施形態例において、ＡＴ生起区間の全体における単位期待値は、メダルの枚数で表すと「約４枚」とする。具体的には、増加区間における単位期待値は、メダルの枚数で表すと「約５枚」、減少区間における単位期待値は、メダルの枚数で表すと「約−１枚」とし、増加区間における単位期待値「約５枚」と、減少区間における単位期待値「約−１枚」との合算で、ＡＴ生起区間の全体における単位期待値を「約４枚」とする。なお、第２実施形態例において、ＡＴ生起区間における単位遊技あたりのメダルの獲得に対する期待値（単位期待値）を、単に、１回の遊技あたりのメダルの付与に対する期待値としても良い。つまり、単位期待値が、１回の遊技あたりのメダルの投入に対する「投入期待値」を考慮することなく算出されるものであっても良い。また、単位期待値が、再遊技役の入賞を考慮することなく、単に、「付与期待値」から「投入期待値」を減算して得られるものとしても良い。
【００９６】
次に、第２実施形態例に係る遊技区間の設定・解除について説明する。
【００９７】
図９に示すように、非ＡＴ生起区間において、ＡＴ生起抽選に当選した場合には、まず、「第１増加区間」と「第１減少区間」とで構成された「ＡＴ１区間」を設定する（ａ）。この、ＡＴ１区間では、Ｎ回（例えば４０回や３０回）の遊技で構成された「第１増加区間」を設定した後に、Ｍ回（例えば８回や５回）の遊技で構成された「第１減少区間」を設定する（ｂ）。つまり、ＡＴ１区間では、単位期待値の高い遊技（以下、第１増加遊技という。）を「Ｎ回」行った後に、単位期待値の低い遊技（以下、減少遊技という。）を「Ｍ回」行う。そして、第１減少区間では、ＡＴ生起区間の継続の可否を継続抽選で決定しており、この継続抽選に当選した場合、「第２増加区間」と「第２減少区間」とで構成された「ＡＴ２区間」を設定し（ｃ）、継続抽選に当選しなかった場合、ＡＴ２区間を設定することなくＡＴ生起区間を解除して非有利区間を設定する（ｄ）。ＡＴ２区間では、まず、「Ｌ回」（例えば２０回や３０回）の遊技で構成された「第２増加区間」を設定した後に、「Ｐ回」（例えば８回や５回）の遊技で構成された「第２減少区間」を設定する（ｅ）。つまり、ＡＴ２区間では、単位期待値が高い遊技（以下、第２増加遊技という。）を「Ｌ回」行った後に、単位期待値の低い遊技（以下、第２減少遊技という。）を「Ｐ回」行う。そして、第２減少区間では、第１減少区間と同様に、ＡＴ生起区間の継続の可否を決める継続抽選を実行し、この継続抽選に当選した場合に、再び第２増加区間を設定する（ｆ）。つまり、第２減少区間で継続抽選に当選する毎にＡＴ２区間を繰り返し設定する。なお、第２減少区間で継続抽選に当選しなかった場合、ＡＴ２区間を設定することなくＡＴ生起区間を解除して非有利区間を設定する（ｇ）。また、ＡＴ生起区間における全ての遊技区間では、ＡＴ１区間の設定の可否を決定する継続抽選を実行するように構成され、この継続抽選に当選した場合には、ＡＴ１区間を設定する権利をいったん保留し、この保留した権利（以下、ＡＴ１ストックという。）をＡＴ生起区間における所定の時期に抽出し、この抽出したＡＴ１ストックに基づいてＡＴ１区間を設定するように構成されている（ｈ）。
【００９８】
第２実施形態例に係る遊技区間制御手段１９０は、有利区間設定抽選手段１９１、ＡＴ生起抽選手段１９２、終了条件決定手段１９３および設定・解除手段１９４に加えて、継続抽選手段（図示省略）を備えている。
【００９９】
継続抽選手段は、当選エリアＢの当選に基づいて継続抽選を実行する。具体的には、第１減少区間における当選エリアＢの当選に基づいて、継続抽選としてのＡＴ２設定抽選を実行し、第２減少区間における当選エリアＢの当選に基づいて、継続抽選としてのＡＴ２ループ抽選を実行し、ＡＴ生起区間における当選エリアＢの当選に基づいて、継続抽選としてのＡＴ１ストック抽選を実行する。
【０１００】
以上のように、第２実施形態例に係るスロットマシンでは、ＲＢＢ内部（ＲＢＢ１内部，ＲＢＢ２内部）でＡＴ生起区間を設定可能とし、ＡＴ生起区間において、まず、単位遊技あたりのメダルの獲得に対する単位期待値の高い増加区間を設定し、増加区間の終了後に、増加区間よりも単位期待値が低い減少区間を設定する。すなわち、特定状態（ＲＢＢ内部）を含む複数種類の遊技状態の移行を制御する遊技状態制御手段１７０と、特定遊技区間（ＡＴ生起区間）を含む複数種類の遊技区間の設定を制御する遊技区間制御手段１９０と、を備えている遊技機であって、特定遊技区間は、他の遊技区間よりも遊技者に有利な遊技区間であり、特定遊技区間には、第１遊技区間（増加区間）と、第１遊技区間よりもメダルの獲得に対する期待値が高い第２遊技区間（減少区間）と、が含まれており、遊技区間制御手段１９０は、所定条件の成立（３枚掛けの遊技開始操作に基づく有利区間設定抽選の当選）に基づいて特定状態で特定遊技区間を設定し、特定遊技区間において、第１遊技区間の終了後に第２遊技区間を設定可能とし、または、第２遊技区間の終了後に第１遊技区間を設定可能とする。このため、増加区間と減少区間とで構成された遊技区間（ＡＴ１区間，ＡＴ２区間）において、単位遊技あたりのメダルの獲得に対する期待値（単位期待値）を変動させることができる。これにより、ＡＴ生起区間の遊技性を高めることができる。
【０１０１】
また、第２実施形態例では、ＡＴ生起区間において、単位期待値の高い増加区間を設定した後に、必ず単位期待値の低い減少区間を設定するように構成されているため、増加区間（第１，第２増加区間）と減少区間（第１，第２減少区間）とで構成された遊技区間における単位期待値を開発者の所望する範囲内に収めることができる。
【０１０２】
ここで、遊技機を市場に提供するためには、小役の入賞を容易とする特別装置である役物の作動と、小役の入賞を容易とする正解打順を指示する指示機能の作動とによるメダルの払出枚数の割合（役物比率）を基準内に収める必要がある。第２実施形態例では、増加区間を設定した後に必ず減少区間を設定するように構成され、減少区間では、手持ちのメダルが減るように単位期待値が「約−１枚」に設計されていることから、増加区間の単位期待値を高く設計したとしても、ＡＴ生起区間全体における単位期待値を開発者の所望する範囲内に収めることが容易となる。これにより、役物比率を基準内に収めることができる。
【０１０３】
また、第２実施形態例では、第１増加区間および第１減少区間で構成されたＡＴ１区間と、第２増加区間および第２減少区間で構成されたＡＴ２区間と、を設け、ＡＴ１区間とＡＴ２区間とで行われる遊技の回数が互いに異なるため、ＡＴ生起区間における遊技に変化を与えることができる。
【０１０４】
なお、第２実施形態例では、減少区間と増加区間とを含むＡＴ生起区間において、減少区間では、打順ベルの当選時に正解打順を秘匿として１０枚役の入賞を補助しないようにする一方で、増加区間では、打順ベルの当選時に正解打順を報知して１０枚役の入賞を補助することにより、ＡＴ生起区間における単位期待値を変動させる構成になっているが、この構成に限られず、例えば、打順ベルとして、入賞により１０枚のメダルを払い出す１０枚役と他の小役が重複して対応付けられたエリアＡ、入賞により７枚のメダルを払い出す７枚役と他の小役が重複して対応付けられたエリアＢ、入賞により３枚のメダルを払い出す３枚役と他の小役が重複して対応付けられたエリアＣを設け、例えば、減少区間では、エリアＡ、エリアＢおよびエリアＣのうち予め定めた一のエリアに当選した場合に、該一のエリアに対応する正解打順を報知するとともに、他のエリアに当選した場合に、該他のエリアに対応する正解打順を秘匿とする一方で、増加区間では、エリアＡ、エリアＢおよびエリアＣのうち何れに当選した場合であっても、該当選した打順ベルに対応する正解打順を報知することにより、ＡＴ生起区間における単位期待値を変動させる構成であっても良い。つまり、打順ベルの当選回数に対する正解打順の報知回数の割合を、減少区間よりも増加区間を高く設定することにより、ＡＴ生起区間における単位期待値を変動させる構成であっても良い。
【０１０５】
また、第２実施形態例において、ＡＴ生起区間の全体における単位期待値を開発者の所望する範囲内に収めることを前提として、第１増加区間および第２増加区間のうち少なくとも一方の遊技回数を遊技の進行状況に応じて変動させる構成であっても良い。例えば、増加区間の遊技回数を決定する決定手段を備え、決定手段は、第１減少区間で行われるＡＴ２設定抽選に当選した場合に第２増加区間の遊技回数を所定の回数（例えば２０回〜１００回の範囲内の回数）に決定したり、第２減少区間で行われるＡＴ２ループ抽選に当選した場合に第２増加区間の遊技回数を所定の回数に決定したり、ＡＴ生起区間で行われるＡＴ１ストック抽選に当選した場合に第１増加区間の遊技回数を所定の回数に決定したりする。このようにすると、ＡＴ生起区間における遊技の趣向性を高めることができる。また、例えば、減少区間の遊技回数を決定する決定手段を備え、決定手段は、増加区間で行われる内部抽選の結果に応じて減少区間の遊技回数を所定の回数（例えば１回〜１００回の範囲内の回数）に決定する。そうすると、減少区間の遊技回数が比較的に少ない回数（例えば３回）に決定された場合には、減少区間の滞在期間が短くなって手持ちのメダルの減少が縮小するが、減少区間で享受することのできる継続抽選の機会が減少し、減少区間の遊技回数が比較的に多い回数（例えば１０回）に決定された場合には、滞在期間が長くなって手持ちのメダルの減少が拡大するが、減少区間で享受することのできる継続抽選の機会が増加する。このように、減少区間の遊技回数を遊技の進行状況によって変動させることにより、ＡＴ生起区間におけるメダルの増減とＡＴ生起区間の維持率とを変化させて遊技性の更なる向上を図ることができる。
【０１０６】
また、第２実施形態例では、メダルの獲得に期待をすることができない減少区間において、ＡＴ生起区間の継続の可否を継続抽選で決定するように構成されているため、減少区間の設定による遊技意欲の低下を防止することができるとともに、減少区間における継続抽選の結果に遊技者の興味を強く惹き付けることができる。
【０１０７】
第２実施形態例では、ＡＴ生起区間の増加区間において、打順ベルＡ〜Ｄの何れに当選した場合であっても正解打順を報知して、単位期待値を増加区間よりも減少区間の方が低くなるように設計しているが、この構成に限られず、増加区間において、打順ベルＡ〜Ｄのうち何れか一の打順ベルに当選した場合に正解打順を秘匿とし、他の打順ベルに当選した場合に正解打順を報知するように構成しても良い。このように構成したとしても、ＡＴ生起区間の全体における単位期待値を開発者の所望する範囲内に収めることができる。
【０１０８】
また、第２実施形態例では、減少区間において、打順ベルＡ〜Ｄの全ての正解打順を秘匿とする構成になっているが、この構成に限られず、打順ベルＡ〜Ｄのうち何れか一の打順ベルに当選した場合に正解打順を報知し、他の打順ベルに当選した場合に正解打順を秘匿とする構成であっても良い。このようにすると、増加区間よりも期待値の低い減少区間を、例えば手持ちのメダルが増減し難い区間、すなわち、単位期待値が「約０枚」の維持区間とすることができ、また、減少区間を手持ちのメダルが微増する区間、例えば、単位期待値が「約１枚」の微増区間とすることができる。
【０１０９】
また、第２実施形態例では、単位期待値の低い減少区間で継続抽選を実行し、この抽選結果を減少区間で報知して、継続抽選に当選している場合にＡＴ生起区間を継続させるように構成されていることから、単位期待値の高低に応じて、最初に単位期待値の高い増加区間を設定し、次に、最初に設定した増加区間よりも低い減少区間を設定するように構成しているが、この構成に限られず、単位期待値の高低に拘わらず遊技区間の設定順序を決める構成であっても良い。例えば、ＡＴ１区間において、最初に第１減少区間、次に第１増加区間を設定する構成であっても良い。
【０１１０】
なお、第２実施形態例では、ＡＴ生起区間が「第１増加区間」および「第１減少区間」で構成された「ＡＴ１区間」と、「第２増加区間」および「第２減少区間」で構成された「ＡＴ２区間」と、を含んでいるが、この構成に限られず、ＡＴ生起区間が「第３増加区間」および「第３減少区間」のみで構成されている構成であっても良い。
【０１１１】
上記変形例について、図１０を用いて説明すると、非ＡＴ生起区間におけるＡＴ生起抽選の当選に基づいて、３０回の遊技（以下、第３増加遊技という。）で構成された第３増加区間を設定し（ａ）、第３増加区間で３０回の第３増加遊技が行われると、第３増加区間を解除した後に、５回の遊技（以下、第３減少遊技という。）で構成された第３減少区間を設定し（ｂ）、第３減少区間で第３増加区間への設定の可否を決定する継続抽選（以下、ＡＴ３ループ抽選という。）を実行し、このＡＴ３ループ抽選に当選した場合に、第３減少区間を解除して第３増加区間を設定する（ｃ）。一方、第３減少区間でＡＴ３ループ抽選に当選しなかった場合、第３増加区間を設定することなくＡＴ生起区間を解除して非有利区間を設定する（ｄ）。つまり、非ＡＴ生起区間では、ＡＴ３ループ抽選の結果に応じて、第３減少区間と第３増加区間とを交互に設定可能としている。このように、第３減少区間で行われるＡＴ３ループ抽選に当選する毎に、第３増加区間および第３減少区間で構成されたＡＴ３区間を繰り返し設定する構成とすると、あたかも、期待値の高い第３増加区間が期待値の低い第３減少区間を介して連荘するかのような遊技性を提供することができる。
【０１１２】
第１実施形態例および第２実施形態例では、ＲＢＢ内部において指示機能を作動可能とする構成になっているが、この構成に限られず、通常状態で指示機能を作動可能とする構成であっても良い。具体的には、図示を省略するが、通常状態には、再遊技役の当選確率が初期状態のＲＴ０、ＲＴ０を基準として再遊技役の当選確率をそれぞれ変動させたＲＴ１およびＲＴ２が含まれており、通常状態のＲＴ２において指示機能を作動可能とするために、このＲＴ２でＡＴ生起区間を設定可能としている。そして、第１実施形態例と同様に、通常状態において、複数の規定数のうち特定の規定数（例えば３枚）を選択して遊技開始操作を行ったことに基づいて、有利区間設定抽選やＡＴ生起抽選を実行可能とする一方、特定の規定数と異なる他の規定数（例えば２枚）を選択して遊技開始操作を行ったことに基づいて、有利区間設定抽選やＡＴ生起抽選を実行不可能とし、あるいは、他の規定数を選択して遊技開始操作を行った場合よりも、特定の規定数を選択して遊技開始操作を行った場合の方が、有利区間設定抽選やＡＴ生起抽選の当選確率が高くなるようにする構成であっても良い。このように構成すると、遊技開始操作が他の規定数の遊技媒体の投入下で行われた場合よりも、特定の規定数の遊技媒体の投入下で行われた場合の方が、有利区間を設定する確率やＡＴを生起させる確率が高くなるため、第１実施形態例の奏する効果、すなわち、規定数に応じて、有利区間の設定確率やＡＴの生起確率を変化させることができるという効果を奏する。なお、役には、ＲＴ１への移行機能を有しているＲＴ１移行役、ＲＴ２への移行機能を有しているＲＴ２移行役、ＲＴを維持する機能を有しているＲＴ維持役が含まれており、ＲＴ１においてＲＴ２移行役と他の役とが重複して対応付けられた当選エリアに当選したとき、ＲＴ２移行役を入賞させる打順で停止ボタンが操作された場合にＲＴ２に移行させ、ＲＴ２においてＲＴ１移行役と他の役とが重複して対応付けられた当選エリアに当選したとき、ＲＴ１移行役を入賞させる打順で停止ボタンが操作された場合にＲＴ１に移行させる。ＲＴ２において、ＡＴ生起区間が設定されている場合には、ＲＴ１移行役の入賞を回避する打順を指示してＲＴ２の維持を図り、停止ボタンの誤操作によりＲＴ１移行役を入賞させた場合には、第１実施形態例と同様に、ＲＴ２へ復帰するまで打順ベルに係る正解打順の報知を中断し、ＲＴ２へ復帰すると正解打順の報知を再開する。このような遊技機において、第２実施形態例と同様に、ＡＴ生起区間を、減少区間と、減少区間よりもメダルの獲得に対する期待値が高い増加区間とで構成し、ＡＴ生起抽選の当選に基づいてＲＴ２でＡＴ生起区間を設定し、このＡＴ生起間において、減少区間の終了後に増加区間を設定可能とし、または、増加区間の終了後に減少区間を設定可能とする。このように構成したとしても、第２実施形態例の奏する効果を発揮することができることはいうまでもない。
【符号の説明】
【０１１３】
Ｓ  スロットマシン（遊技機）
５〜７  リール
１０〜１２  停止ボタン（ストップスイッチ）
１２０  内部抽選手段
１４０  リール制御手段
１４５  入賞判定手段
１８０  演出モード制御手段（演出状態制御手段）
１９０  遊技区間制御手段（区間制御手段）
１９２  ＡＴ生起抽選手段（特別状態移行決定手段）
【図１】
2020054497.tif 000003
【図２】
2020054497.tif 000004
【図３】
2020054497.tif 000005
【図４】
2020054497.tif 000006
【図５】
2020054497.tif 000007
【図６】
2020054497.tif 000008
【図７】
2020054497.tif 000009
【図８】
2020054497.tif 000010
【図９】
2020054497.tif 000011
【図１０】
2020054497.tif 000012
【手続補正書】
【提出日】平成31年3月22日(2019.3.22)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技開始操作に基づいて特定役を含む役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記遊技開始操作に基づいて複数のリールを回転させ、前記リール毎に対応するストップスイッチの操作に基づいて前記複数のリールを停止させるリール制御手段と、
前記複数のリールの停止態様に基づいて前記特定役の入賞を判定する入賞判定手段と、
前記特定役の入賞を補助する補助演出を実行する特別状態を含む複数種類の演出状態の間で演出状態の移行を制御する演出状態制御手段と、
前記特別状態と異なる他の演出状態において前記特別状態に移行させるか否かを決定する特別状態移行決定手段と、を備え、
前記特別状態移行決定手段は、特定の規定数の遊技媒体の投入下において前記遊技開始操作が行われた場合の方が、他の規定数の遊技媒体の投入下において前記遊技開始操作が行われた場合よりも、前記特別状態への移行を決定する頻度が高くなるように、前記特別状態に移行させるか否かを決定可能とすることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技開始操作に基づいて特定役を含む役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記遊技開始操作に基づいて複数のリールを回転させ、前記リール毎に対応するストップスイッチの操作に基づいて前記複数のリールを停止させるリール制御手段と、
前記複数のリールの停止態様に基づいて前記特定役の入賞を判定する入賞判定手段と、
前記特定役の入賞を補助する補助演出を実行不可能な非有利区間において、前記補助演出を実行可能とする有利区間を設定するか否かを決定する区間制御手段と、を備え、
前記区間制御手段は、特定の規定数の遊技媒体の投入下において前記遊技開始操作が行われた場合の方が、他の規定数の遊技媒体の投入下において前記遊技開始操作が行われた場合よりも、前記有利区間の設定を決定する頻度が高くなるように、前記有利区間を設定するか否かを決定可能することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
遊技開始操作に基づいて特定役を含む役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記遊技開始操作に基づいて複数のリールを回転させ、前記リール毎に対応するストップスイッチの操作に基づいて前記複数のリールを停止させるリール制御手段と、
前記複数のリールの停止態様に基づいて前記特定役の入賞を判定する入賞判定手段と、
前記特定役の入賞を補助する補助演出を実行する補助演出実行手段と、
特定遊技区間を含む複数種類の遊技区間の設定を制御する遊技区間制御手段と、を備え、
前記補助演出実行手段は、前記特定遊技区間で前記補助演出を実行可能とする遊技機であって、
前記特定遊技区間には、第１遊技区間と、前記第１遊技区間よりも遊技媒体の獲得に対する期待値が高い第２遊技区間と、が含まれており、
前記第１遊技区間において前記第２遊技区間へ移行させるか否かを決定する第２遊技区間移行決定手段を備え、
前記第２遊技区間移行決定手段は、特定の規定数の遊技媒体の投入下において前記遊技開始操作が行われた場合の方が、他の規定数の遊技媒体の投入下において前記遊技開始操作が行われた場合よりも、前記第２遊技区間への移行を決定する頻度が高くなるように、前記第２遊技区間へ移行させるか否かを決定可能とすることを特徴とする遊技機。 
【手続補正書】
【提出日】令和1年10月7日(2019.10.7)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００３】
【特許文献１】特開２００５−２５３７９２号公報
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
上記目的を達成するために、代表的な本発明は、遊技開始操作に基づいて特定役を含む役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、前記遊技開始操作に基づいて複数のリールを回転させ、前記リール毎に対応するストップスイッチの操作に基づいて前記複数のリールを停止制御させるリール制御手段と、前記複数のリールの停止態様に基づいて前記特定役の入賞を判定する入賞判定手段と、前記特定役の入賞を補助する補助演出を実行する補助演出実行手段と、特定遊技区間を含む複数種類の遊技区間の設定を制御する遊技区間制御手段と、を備え、前記補助演出実行手段は、前記特定遊技区間で前記補助演出を実行可能とする遊技機であって、前記特定遊技区間には、第１遊技区間と、前記第１遊技区間よりも遊技価値の獲得に対する期待値が高い第２遊技区間と、が含まれており、前記第１遊技区間は、第１前半区間と、前記第１前半区間より遊技価値の獲得に対する期待値が低い第１後半区間と、が含まれており、前記第１遊技区間において前記第２遊技区間へ移行させるか否かを決定する第２遊技区間移行決定手段を備え、前記遊技区間制御手段は、前記特定遊技区間を設定する際、前記第１前半区間を設定し、前記第１前半区間の終了後に前記第１後半区間を設定し、さらに、前記第２遊技区間移行決定手段により前記第２遊技区間へ移行させることが決定されている場合に、前記第１後半区間の終了後に前記第２遊技区間を設定し、前記第２遊技区間移行決定手段は、特定の規定数の遊技価値の投入下において前記遊技開始操作が行われた場合の方が、他の規定数の遊技価値の投入下において前記遊技開始操作が行われた場合よりも、前記第２遊技区間への移行を決定する頻度が高くなるように、前記第２遊技区間へ移行させるか否かを決定可能とすることを特徴とする。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正６】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技開始操作に基づいて特定役を含む役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記遊技開始操作に基づいて複数のリールを回転させ、前記リール毎に対応するストップスイッチの操作に基づいて前記複数のリールを停止制御させるリール制御手段と、
前記複数のリールの停止態様に基づいて前記特定役の入賞を判定する入賞判定手段と、
前記特定役の入賞を補助する補助演出を実行する補助演出実行手段と、
特定遊技区間を含む複数種類の遊技区間の設定を制御する遊技区間制御手段と、を備え、
前記補助演出実行手段は、前記特定遊技区間で前記補助演出を実行可能とする遊技機であって、
前記特定遊技区間には、第１遊技区間と、前記第１遊技区間よりも遊技価値の獲得に対する期待値が高い第２遊技区間と、が含まれており、
前記第１遊技区間は、第１前半区間と、前記第１前半区間より遊技価値の獲得に対する期待値が低い第１後半区間と、が含まれており、
前記第１遊技区間において前記第２遊技区間へ移行させるか否かを決定する第２遊技区間移行決定手段を備え、
前記遊技区間制御手段は、前記特定遊技区間を設定する際、前記第１前半区間を設定し、前記第１前半区間の終了後に前記第１後半区間を設定し、さらに、前記第２遊技区間移行決定手段により前記第２遊技区間へ移行させることが決定されている場合に、前記第１後半区間の終了後に前記第２遊技区間を設定し、
前記第２遊技区間移行決定手段は、特定の規定数の遊技価値の投入下において前記遊技開始操作が行われた場合の方が、他の規定数の遊技価値の投入下において前記遊技開始操作が行われた場合よりも、前記第２遊技区間への移行を決定する頻度が高くなるように、前記第２遊技区間へ移行させるか否かを決定可能とすることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記遊技区間制御手段は、遊技状態が通常とは異なる特定状態である場合に、前記特定遊技区間を設定可能であることを特徴とする遊技機。