(57)【要約】【課題】複数の変動時間を有する遊技機において、遊技の興趣を向上可能な遊技機を提供する。【解決手段】遊技盤に配設された始動部品への遊技球の進入に応じて記憶される始動情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技の実行可否に関する当否抽選を実行する当否抽選手段と、当否抽選手段による抽選が実行されたことに基づいて、停止態様により抽選の結果を示す図柄の変動時間を決定し、当該図柄を決定された変動時間に渡って変動させる図柄変動手段と、図柄の停止態様が特別遊技の実行を可とする態様であることに基づいて、遊技盤に配設された大入賞部品を作動させる特別遊技実行手段とを備えた遊技機であって、図柄の変動時間は、実変動時間と当該実変動時間後の確定時間とからなり、図柄変動手段は、互いに長さが異なるように規定された複数の確定時間から、始動情報の記憶数に応じて異なる選択率に従って特定の確定時間を決定する構成とした。【選択図】図９
2020054518.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤に配設された始動部品への遊技球の進入に応じて記憶される始動情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技の実行可否に関する当否抽選を実行する当否抽選手段と、
前記当否抽選手段による前記抽選が実行されたことに基づいて、停止態様により前記抽選の結果を示す図柄の変動時間を決定し、当該図柄を決定された変動時間に渡って変動させる図柄変動手段と、
前記図柄の停止態様が前記特別遊技の実行を可とする態様であることに基づいて、前記遊技盤に配設された大入賞部品を作動させる特別遊技実行手段と、
を備えた遊技機であって、
前記図柄の変動時間は、実変動時間と当該実変動時間後の確定時間とからなり、
前記図柄変動手段は、互いに長さが異なるように規定された複数の確定時間から、前記始動情報の記憶数に応じて異なる選択率に従って特定の確定時間を決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技盤に配設された始動部品への遊技球の進入に応じて記憶される始動情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技の実行可否に関する当否抽選を実行する当否抽選手段と、
前記当否抽選手段による前記抽選が実行されたことに基づいて、停止態様により前記抽選の結果を示す図柄の変動時間を決定し、当該図柄を決定された変動時間に渡って変動させる図柄変動手段と、
前記図柄の停止態様が前記特別遊技の実行を可とする態様であることに基づいて、前記遊技盤に配設された大入賞部品を作動させる特別遊技実行手段と、
前記特別遊技の実行後の遊技状態を、前記遊技盤に配設され、作動中において遊技球の入球を許容する特定の作動入賞部品の作動頻度が低確率状態よりも向上する高確率状態に設定すると共に、前記図柄の変動回数が所定の回数に達したことに基づいて前記低確率状態に設定する遊技状態設定手段と、
を備えた遊技機であって、
前記図柄の変動時間は、実変動時間と当該実変動時間後の確定時間とからなり、
前記図柄変動手段は、互いに長さが異なるように規定された複数の確定時間から、前記高確率状態における前記図柄の変動回数に応じて異なる選択率に従って特定の確定時間を決定することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
遊技盤に配設された始動部品への遊技球の進入に応じて記憶される始動情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技の実行可否に関する当否抽選を実行する当否抽選手段と、
前記当否抽選手段による前記抽選が実行されたことに基づいて、停止態様により前記抽選の結果を示す図柄の変動時間を決定し、当該図柄を決定された変動時間に渡って変動させる図柄変動手段と、
前記遊技盤に配設され、作動中において遊技球の入球を許容する第１作動入賞部品と、
前記遊技盤に配設され、前記第１作動入賞部品への遊技球の入球に応じて作動する第２作動入賞部品と、
前記図柄の停止態様が前記特別遊技の実行を可とする態様であること、又は、前記第２作動入賞部品の作動中に入球した遊技球が内部に配設された特定領域に到達したことに基づいて、前記遊技盤に配設された大入賞部品を作動させる特別遊技実行手段と、
前記特別遊技の実行後の遊技状態を、前記第１作動入賞部品の作動頻度が低確率状態よりも向上する高確率状態に設定すると共に、前記図柄の変動回数が所定の回数に達したことに基づいて前記低確率状態に設定する遊技状態設定手段と、
を備えた遊技機であって、
前記図柄の変動時間は、実変動時間と当該実変動時間後の確定時間とからなり、
前記図柄変動手段は、互いに長さが異なるように規定された複数の確定時間から、前記始動情報の記憶数、又は前記始動情報の記憶数に応じて異なる選択率に従って特定の確定時間を決定し、前記高確率状態の滞在時間を変化させることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に特定の作動部品を備えた遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一例としてのパチンコ機は、特定の始動口への遊技球の入球を契機として始動情報を取得し、当該始動情報に基づいて所定の抽選を実行し、当該抽選の結果を、停止態様によって示す特定の図柄を変動，停止させることにより報知するものが知られており、停止態様が「当り」を示す態様である場合、遊技者にとって有利な「大当り遊技」を実行するものが一般的である。また、特許文献１には、上記図柄の変動時間の種別として複数の種別を規定することにより、変動時間の終期の遊技状態を示唆するような特定の演出時間を確保する構成が開示されている。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１２−１１０４８８号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記特許文献１に開示された遊技機にあっては、変動時間を複数規定しているものの、遊技性に与える影響に乏しいと言う欠点がある。
【０００５】
本発明は、上記課題を解決すべくなされたものであって、複数の変動時間を有する遊技機において、遊技の興趣を向上可能な遊技機を提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するための本発明の構成として、遊技盤に配設された始動部品への遊技球の進入に応じて記憶される始動情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技の実行可否に関する当否抽選を実行する当否抽選手段と、当否抽選手段による抽選が実行されたことに基づいて、停止態様により抽選の結果を示す図柄の変動時間を決定し、当該図柄を決定された変動時間に渡って変動させる図柄変動手段と、図柄の停止態様が特別遊技の実行を可とする態様であることに基づいて、遊技盤に配設された大入賞部品を作動させる特別遊技実行手段とを備えた遊技機であって、図柄の変動時間は、実変動時間と当該実変動時間後の確定時間とからなり、図柄変動手段は、互いに長さが異なるように規定された複数の確定時間から、始動情報の記憶数に応じて異なる選択率に従って特定の確定時間を決定する構成とした。
また、遊技盤に配設された始動部品への遊技球の進入に応じて記憶される始動情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技の実行可否に関する当否抽選を実行する当否抽選手段と、当否抽選手段による前記抽選が実行されたことに基づいて、停止態様により前記抽選の結果を示す図柄の変動時間を決定し、当該図柄を決定された変動時間に渡って変動させる図柄変動手段と、図柄の停止態様が特別遊技の実行を可とする態様であることに基づいて、遊技盤に配設された大入賞部品を作動させる特別遊技実行手段と、特別遊技の実行後の遊技状態を、遊技盤に配設され、作動中において遊技球の入球を許容する特定の作動入賞部品の作動頻度が低確率状態よりも向上する高確率状態に設定すると共に、図柄の変動回数が所定の回数に達したことに基づいて低確率状態に設定する遊技状態設定手段とを備えた遊技機であって、図柄の変動時間は、実変動時間と当該実変動時間後の確定時間とからなり、図柄変動手段は、互いに長さが異なるように規定された複数の確定時間から、高確率状態における図柄の変動回数に応じて異なる選択率に従って特定の確定時間を決定する構成とした。
また、遊技盤に配設された始動部品への遊技球の進入に応じて記憶される始動情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技の実行可否に関する当否抽選を実行する当否抽選手段と、当否抽選手段による前記抽選が実行されたことに基づいて、停止態様により抽選の結果を示す図柄の変動時間を決定し、当該図柄を決定された変動時間に渡って変動させる図柄変動手段と、遊技盤に配設され、作動中において遊技球の入球を許容する第１作動入賞部品と、遊技盤に配設され、第１作動入賞部品への遊技球の入球に応じて作動する第２作動入賞部品と、図柄の停止態様が特別遊技の実行を可とする態様であること、又は、第２作動入賞部品の作動中に入球した遊技球が内部に配設された特定領域に到達したことに基づいて、遊技盤に配設された大入賞部品を作動させる特別遊技実行手段と、特別遊技の実行後の遊技状態を、第１作動入賞部品の作動頻度が低確率状態よりも向上する高確率状態に設定すると共に、図柄の変動回数が所定の回数に達したことに基づいて低確率状態に設定する遊技状態設定手段とを備えた遊技機であって、図柄の変動時間は、実変動時間と当該実変動時間後の確定時間とからなり、図柄変動手段は、互いに長さが異なるように規定された複数の確定時間から、始動情報の記憶数、又は始動情報の記憶数に応じて異なる選択率に従って特定の確定時間を決定し、高確率状態の滞在時間を変化させる構成とした。
なお、上記発明の概要は、本発明の必要な特徴の全てを列挙したものではなく、特徴群を構成する個々の構成もまた発明となり得る。
【発明の効果】
【０００７】
上記各構成に係る遊技機によれば、遊技性が向上し、遊技の興趣を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】パチンコ機の概略斜視図である。
【図２】遊技盤の正面図である。
【図３】パチンコ機の制御ブロック図である。
【図４】保留記憶領域の概要を示す図である。
【図５】特図当否判定テーブルの概要を示す図である。
【図６】特図種別決定テーブルの概要を示す図である。
【図７】特別遊技制御テーブル及びアタッカー開放制御テーブルの概要を示す図である。
【図８】遊技状態設定テーブルの概要を示す図である。
【図９】実変動時間決定テーブル及び確定時間決定テーブルの概要を示す図である。
【図１０】特図変動時間の概要を示す図である。
【図１１】普図当否判定テーブルの概要を示す図である。
【図１２】普図変動パターン決定テーブルの概要を示す図である。
【図１３】開閉体作動テーブルの概要を示す図である。
【図１４】主制御回路のＣＰＵ初期化処理を示すフロー図である。
【図１５】主制御回路の電源断時退避処理を示すフロー図である。
【図１６】主制御回路のタイマ割込み処理を示すフロー図である。
【図１７】主制御回路のスイッチ管理処理を示すフロー図である。
【図１８】主制御回路の始動口通過処理を示すフロー図である。
【図１９】主制御回路の特別図柄乱数取得処理を示すフロー図である。
【図２０】特図遊技管理フェーズ及び特電作動遊技管理フェーズを説明する図である。
【図２１】主制御回路の特図遊技管理処理を示すフロー図である。
【図２２】主制御回路の特別図柄変動待ち処理を示すフロー図である。
【図２３】主制御回路の特別図柄変動中処理を示すフロー図である。
【図２４】主制御回路の特別図柄停止後処理を示すフロー図である。
【図２５】主制御回路の大入賞口開放前処理を示すフロー図である。
【図２６】主制御回路の大入賞口開閉切替処理を示すフロー図である。
【図２７】主制御回路の大入賞口開放制御処理を示すフロー図である。
【図２８】主制御回路の大入賞口閉鎖有効処理を示すフロー図である。
【図２９】主制御回路の大入賞口終了ウェイト処理を示すフロー図である。
【図３０】主制御回路の作動口入球待ち処理を示すフロー図である。
【図３１】主制御回路のアタッカー作動開始ウェイト処理を示すフロー図である。
【図３２】主制御回路のアタッカー開放制御処理を示すフロー図である。
【図３３】主制御回路のアタッカー開閉切替処理を示すフロー図である。
【図３４】主制御回路のアタッカー閉鎖有効処理を示すフロー図である。
【図３５】アタッカー作動終了ウェイト処理を示すフロー図である。
【図３６】遊技状態の遷移を説明する概要図である。
【図３７】他の例に係る確定時間決定テーブルの概要図である。
【図３８】特図変動時間の中断を説明する概要図である。
【図３９】演出図柄Ｓの例を示す図である。
【図４０】演出図柄Ｓの変動開始から停止表示までの流れを示す図である。
【図４１】演出制御回路のサブＣＰＵ初期化処理を示すフロー図である。
【図４２】演出制御回路のサブタイマ割込み処理を示すフロー図である。
【図４３】演出制御回路の変動パターンコマンド受信処理を示すフロー図である。
【図４４】変動演出パターン決定テーブルの概要を示す図である。
【図４５】演出制御回路のタイムスケジュール管理処理を示すフロー図である。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
以下、実施形態を通じて本発明を詳説するが、以下の実施形態は特許請求の範囲に係る発明を限定するものではなく、また実施形態の中で説明される特徴の組み合わせの全てが発明の解決手段に必須であるとは限らない。
【００１０】
［遊技機の全体構成について］
遊技機の一例としてのパチンコ機１は、遊技場の島設備に設置される縦長方形状の機枠２と、この機枠２の一側部においてヒンジ機構により開閉自在に取り付けられた本体枠３と、当該本体枠３内に収容された遊技盤３０と、本体枠３の前方において開閉可能に軸着され、中央部に配設されたガラス窓４Ａ、及びガラス窓４Ａの下方に設けられた受皿６を有するパネル枠４と、パネル枠４の下部一側部より前方に突設されたハンドルユニット７、及びパネル枠４の上部両側部に配設されたスピーカユニット８を主たる構成として備える。パネル枠４が本体枠３側に閉じられた状態において、パチンコ機１の前方に着座する遊技者からは、パネル枠４に配設されたガラス窓４Ａを介して本体枠３内に収容された遊技盤３０の遊技領域３１を視認することが可能である。
【００１１】
受皿６の中央部には、遊技者の任意によって操作可能な操作手段としての操作機構９が配設される。操作機構９は、遊技者による押下操作が可能な円形のプッシュボタン９Ａと、当該プッシュボタン９Ａの周囲において遊技者による回動操作が可能なダイアル９Ｂとにより構成される。操作機構９は、後述する演出制御回路２００と接続されており、プッシュボタン９Ａ、及びダイアル９Ｂから出力される信号は、演出制御回路２００側に入力する。演出制御回路２００は、例えばプッシュボタン９Ａの入力タイミングに応じてメイン表示装置８０の表示及び動作を制御する。受皿６には、この他、球貸ボタンや返却ボタン等が配設されており、これらのボタン操作によって図外のＣＲユニットに投入されたＩＣカード等の記録媒体に記録された貸し球可能数に対応する遊技球の貸し出し動作、或いは記録媒体の返却動作が実行される。
【００１２】
［遊技盤の構成について］
図２に示すように、本体枠３内に収容された遊技盤３０には、外ガイドレール２７及び内ガイドレール２８によって略円形状に区画された遊技領域３１が形成される。遊技領域３１は、遊技盤３０の前面とガラス窓４Ａの後面との間に形成される空間であり、図外の発射機構により打ち出された遊技球が流下可能な領域である。遊技盤３０上には、この他、多数の釘が配設されており、遊技者のハンドルユニット７の操作によって図外の発射機構により発射された遊技球は、多数の釘や風車によって不規則に誘導されつつ遊技領域３１内を流下する。
【００１３】
遊技盤３０の盤面には、始動入賞部品６０、特電作動部品６２、大入賞部品６４、普図通過ゲート６８、特電作動アタッカー７０及び、不図示の一般入賞部品が配設されており、これらの入賞部品に遊技球が入球又は通過し、各部品内に内蔵されたスイッチ（始動口検出スイッチＳＷ１，特電作動口検出スイッチＳＷ２，大入賞口検出スイッチＳＷ３，普図ゲート検出スイッチＳＷ４，アタッカー検出スイッチＳＷ５，一般入賞口検出スイッチＳＷ６）により検出されると、各入賞部品に対応した所定数の賞球の払出しや所定の処理が実行される。また、詳細については後述するが、遊技球が始動入賞部品６０に入球すると、賞球の払出しの他、大入賞部品６４を開放動作させ、遊技者にとって有利な状態を醸成する特別遊技（大当り遊技）の実行可否に関する抽選や、当該特別遊技の態様、或いは特別遊技後の遊技状態を決定するための抽選を始めとする各種の抽選が主制御回路１００により実行される。即ち、始動入賞部品６０への遊技球の入球は、上記各種の抽選を受けるための契機となるものである。
また、遊技球が特電作動部品６２に入球すると特電作動アタッカー７０の開閉体７０Ａが所定のパターンにより開放動作され、遊技球の入球機会が与えられる。詳細については後述するが、特電作動アタッカー７０は、内部に特定領域Ｒ１を有しており、内部に進入した遊技球が特定領域Ｒ１に到達したことに基づいて特別遊技が実行される。即ち、特電作動部品６２への入球は、特電作動アタッカー７０への入球に基づいて実行される特別遊技の獲得契機となるものである。
【００１４】
始動入賞部品６０は、遊技領域３１の略中央部に配設される入賞部品であって、遊技盤３０の左右方向略中央部に位置し、上方開口の入球口６０ａを有している。特電作動部品６２は、始動入賞部品６０の直下に配設される入賞部品であって、上方開口の入球口６２ｂと、当該入球口６２を閉鎖又は開放する開閉体６２ａとを備える。開閉体６２ａは、閉鎖状態と開放状態を取り得る一対の羽根状部材よりなり、当該一対の羽根状部材が上下方向に直立した閉鎖状態にあっては、上方に近接する始動入賞部品６０との位置関係により、入球口６２ｂに入球することが阻止される。一方、羽根状部材が左右方向に展開した開放状態にあっては、始動入賞部品６０との間に遊技球の流下可能なスペースが生じ、入球口６２ｂへの入球が許容される。なお、開閉体６２ａの上記開閉動作は、後述するソレノイドＳＯＬ１の駆動によって実現される。また、特電作動部品６２の位置は図示の位置に限定されないが、遊技の特性上、少なくとも始動入賞部品６０に入球し得る遊技球が入球し得る位置であることが必要である。また、開閉体６２ａの開放動作は、遊技領域３１の左側部に配設された普図通過ゲート６８への遊技球の通過を契機として、主制御回路１００により実行される開放動作の可否に関する抽選の結果が当りとなった場合に実行される。普図通過ゲート６８は、遊技領域３１の左上部に位置する上下開口の門型の遊技部品であって、遊技球が通過可能となっている。
【００１５】
普図通過ゲート６８の右側部には、始動入賞部品６０の上方まで連なる特電作動アタッカー７０が設けられる。特電作動アタッカー７０は、普図通過ゲート６８の左側部に配設された開閉体７０Ａと、当該開閉体７０Ａの開放動作によって内部に進入した遊技球を下方まで誘導する流下通路７０Ｂと、流下通路７０Ｂの下端部に配設された第１振分機構７０Ｃ、及び始動入賞部品６０の上方に配設された第２振分機構７０Ｄとを備える。開閉体７０Ａは、前後方向に進退動作可能な矩形状の板体であって、前方に突出した開放状態において、スロープＳ１上を転動する遊技球を内部に取込可能である。また、開閉体７０Ａの開放動作によって内部に入球した遊技球は、アタッカー検出スイッチＳＷ５により検出された後、流下通路７０Ｂを流下して下方に流下する。流下通路７０Ｂは、上下方向に湾曲しつつ延在する流路であって、開閉体７０Ａの開放動作によって最初にアタッカー検出スイッチＳＷ５により検出された遊技球のみを下方に流下させる。図示は省略するが、流下通路７０Ｂの上端部には、遊技球を前後方向に振り分ける機構が配設されており、アタッカー検出スイッチＳＷ５により最初に検出された遊技球のみを流下通路７０Ｂ側に振り分け、これに続く後続の遊技球を後方に誘導して機外に排出する構成である。
【００１６】
流下通路７０Ｂの下端側に配設された第１振分機構７０Ｃは、所謂クルーン上の回転機構であって、第１振分機構７０Ｃに到達した遊技球を２分の１の確率で下流側に位置する第２振分機構７０Ｄ側に振り分け、残る２分の１の確率で遊技球を機外に排出する。第２振分機構７０Ｄは、上記同様のクルーン状の振分機構であって、例えば５つの穴のうち１つの穴がＶ領域として規定され、当該第２振分機構７０Ｄに到達した遊技球を５分の１の確率でＶ領域に振り分け、残る５分の４の確率で遊技球を機外に排出する。また、Ｖ領域に入球した遊技球は、特定領域Ｒ１としての特定領域検出スイッチＳＷ７により検出され、当該検出を契機として後述の特別遊技が実行される。つまり、特電作動アタッカー７０に入球した１つの遊技球は、１０分の１の確率で特定領域Ｒ１に達し、特別遊技が実行される。なお、特電作動アタッカー７０内に入球した全ての遊技球の排出は、各所に設けられた排出検出スイッチＳＷ８により検出される。
【００１７】
特電作動部品６２の下方には、大入賞部品６４が配設される。大入賞部品６４は、前方開口の横長矩形状の入球口と、当該入球口を閉鎖又は開放する開閉体６５とを有する。開閉体６５は、後述するソレノイドＳＯＬ２の駆動によって、下端部を回転軸として遊技盤３０の前後方向に開放可能な部材であって、遊技盤３０と平行な状態において入球口を閉鎖状態とし、遊技盤３０の前方に傾動した状態において入球口を開放状態とする。
【００１８】
大入賞部品６４の下方には、アウト口６９が開設される。アウト口６９は、上記複数の入賞部品のいずれにも入球しなかった遊技球を回収する排出口であって、アウト口６９まで流下した遊技球は、遊技盤３０の背部側を経由して機外に排出される。
【００１９】
次に、遊技盤３０に搭載された各種の表示装置について説明する。図２に示すように、遊技盤３０の略中央部には、略矩形状の表示画面Ｄ１を有するメイン表示装置８０が配設される。メイン表示装置８０は、液晶ディスプレイを備えた表示装置であって、その表示画面Ｄ１上には、後述する演出図柄Ｓに関する画像や、当該演出図柄Ｓの変動表示に伴って表示されるリーチ演出、先読み演出等を表現する静止画や動画や、特別遊技中において表示される画像等、多様な種類の画像が表示される。そして、遊技者は主に表示画面Ｄ１において表示される演出図柄Ｓやリーチ演出や先読み演出と言った演出を視認しながら遊技を楽しむこととなる。なお、当該メイン表示装置８０に対する画像の表示制御は、後述の演出制御回路２００によって実行される。
【００２０】
遊技盤３０の遊技領域３１の外方には、特別図柄表示装置３５Ａ、特別図柄保留表示装置３６Ａ、普通図柄表示装置３７、普通図柄保留表示装置３８が設けられている。各表示装置は、遊技の進行状況に応じて主制御回路１００によって制御され、その表示の変化によって遊技状況を遊技者に報知する。
【００２１】
［パチンコ機の内部構成について］
図３は、パチンコ機１の制御を担う制御手段の構成を示すブロック図である。同図に示すように、パチンコ機１は、主として遊技全般に係る基本動作を制御する主制御回路１００と、主として払出動作を制御する払出制御回路１５０と、主として遊技球の発射動作を制御する発射制御回路１６０及び、主として前述のメイン表示装置８０を制御する演出制御回路２００とを備える。
【００２２】
主制御回路１００は、（メイン）ＣＰＵ１００ａ、（メイン）ＲＯＭ１００ｂ、及び（メイン）ＲＡＭ１００ｃを備えてなり、ＣＰＵ１００ａが後述する各検出スイッチやタイマからの入力に対応してＲＯＭ１００ｂに予め格納されたプログラムを読み出して、当該プログラムに従った演算処理を行い、主制御回路１００に接続された上述の各装置を直接的に制御したり、他の制御回路に多様なコマンドを送信する。また、このときＲＡＭ１００ｃは、ＣＰＵ１００ａの演算処理時におけるワークエリアとして機能し、演算に必要な各種のデータや、コマンドを一時的に保持する。
【００２３】
図３に示すように、主制御回路１００には、始動入賞部品６０への遊技球の入球を検出する始動口検出スイッチＳＷ１、特電作動入賞部品６２への遊技球の入球を検出する特電作動口検出スイッチＳＷ２、大入賞部品６４への遊技球の入球を検出する大入賞口検出スイッチＳＷ３、普図通過ゲート６８への遊技球の通過を検出する普図ゲート検出スイッチＳＷ４、特電作動アタッカー７０への遊技球の通過を検出するアタッカー検出スイッチＳＷ５、不図示の一般入賞部品への遊技球の入球を検出する一般入賞口検出スイッチＳＷ６、特定領域Ｒ１への遊技球の入球を検出する特定領域検出スイッチＳＷ７、及び、特電作動アタッカー７０内に配設された複数の排出検出スイッチＳＷ８が接続されており、各検出スイッチから出力された検出信号が主制御回路１００側に入力する。
【００２４】
また、主制御回路１００には、特電作動入賞部品６２に設けられた開閉体６２ａを開閉動作させるためのソレノイドＳＯＬ１、大入賞部品６４に設けられた開閉体６５を開閉動作させるためのソレノイドＳＯＬ２、特電作動アタッカー７０に設けられた開閉体７０Ａを開閉動作させるためのソレノイドＳＯＬ３、及び特電作動アタッカー７０内に設けられた振分機構を動作させるための図外のモータやソレノイドが接続され、これらのソレノイド等が主制御回路１００によって直接的に制御される。また、主制御回路１００には、特別図柄表示装置３５Ａ、特別図柄保留表示装置３６Ａ、普通図柄表示装置３７、普通図柄保留表示装置３８が接続されており、これらの表示装置が主制御回路１００によって直接的に制御される。
【００２５】
主制御回路１００には、払出制御回路１５０、及び演出制御回路２００が接続されている。払出制御回路１５０は、主制御回路１００と同様に不図示のＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭを備えたマイクロコンピュータであって、主制御回路１００と通信可能に接続されている。また、主制御回路１００と払出制御回路１５０とには、外部情報出力端子板１５１が接続されている。外部情報出力端子板１５１は、主制御回路１００（ＣＰＵ１００ａ）及び払出制御回路１５０（払出ＣＰＵ）から出力された遊技の進行に関する種々の情報をパチンコ機１の設置店等に設けられたホストコンピュータ側に送信する。
【００２６】
払出制御回路１５０には、遊技者に対して賞球を払い出すための払出モータ１５２、及び賞球数計数スイッチ１５３が接続されている。払出制御回路１５０は、主制御回路１００から送信される払出コマンドに含まれる賞球数情報に基づいて所定の賞球数が払い出されるように払出モータ１５２を制御する。当該払出モータ１５２の駆動により払い出された賞球は、賞球数計数スイッチ１５３により検出され、払出制御回路１５０側において、適正な賞球数が払い出されたかが把握される。なお、払出制御回路１５０には、この他、受皿６に許容数以上の遊技球が貯留されていることを検知する皿満タン検出スイッチ１５４や、パネル枠４や本体枠３の扉が開放していることを検知する扉開放検出スイッチ１５５等の各種のスイッチが接続される。
【００２７】
また、発射制御回路１６０には、ハンドルユニット７内に搭載されたタッチセンサ１６１、発射ボリューム１６２、図外の発射機構内に受皿６に貯留された遊技球を送り込む球送りモータ１６３、及び発射機構内に格納された球発射モータ１６４が接続されている。発射制御回路１６０は、払出制御回路１５０からの発射許可およびタッチセンサ１６１からの入力を条件として、遊技者によるハンドルユニット７の操作量に応じて変化する発射ボリューム１６２からの入力信号に基づいて球発射モータ１６４を制御し、受皿６に貯留された遊技球を所定の発射力により遊技領域３１内に打ち出す。
【００２８】
演出制御回路２００は、遊技進行中や待機中における各種の演出表示や演出動作を制御する。演出制御回路２００は、（サブ）ＣＰＵ２００ａ、（サブ）ＲＯＭ２００ｂ、（サブ）ＲＡＭ２００ｃを備えてなり、主制御回路１００に対して主制御回路１００から演出制御回路２００に対してのみ通信（一方向通信）が可能なように接続されている。当該演出制御回路２００は、主制御回路１００から送信される演出に関する各種のコマンドや内部タイマからの入力信号に基づいて、ＲＯＭ２００ｂに予め格納されたプログラムを読み出して当該プログラムに従った演算処理を行い、演出制御回路２００に接続されたメイン表示装置８０の表示画面Ｄ１に表示される画像の表示制御、遊技進行中における楽曲や効果音などの音声をスピーカユニット８から出力させる音声出力制御、或いは遊技盤３０及びパネル枠４等の各所に配設された発光体（例えば、ＬＥＤ）を多様なパターンにより発行させる発光制御等を実行する。なお、このときＲＡＭ２００ｃは、ＣＰＵ２００ａの演算処理時におけるワークエリアとして機能し、演算に必要な各種のデータや、コマンド等を一時的に保持する。また、演出制御回路２００は、ＣＰＵ２００ａと接続され、当該ＣＰＵ２００ａより送信される画像表示に係る各種のコマンドを受信して表示画面Ｄ１に多様な画像を表示するためのＶＤＰ、及び上記画像表示処理中に必要な各種のデータ等を一時的に保存するＶＲＡＭ、音声制御のための音声合成ＬＳＩ等、各種制御に必要なハードウェアを備えている。また、演出制御回路２００には、遊技者の任意に操作可能な前述の操作機構９が接続されており、例えば当該操作機構９の操作タイミングに合せて前述の各制御を実行し、操作機構９の操作タイミングに従った所定の演出を表現することが可能である。
【００２９】
また、図示は省略するが、上述の各制御回路には電源供給回路が接続されており、当該電源供給回路に設けられた電源スイッチの操作により、遊技設置店側の外部電源から電源が供給され、該外部電源を各制御回路の動作に必要な電源として生成し、各制御回路に生成した電源を供給することで各制御回路が起動する。また、電源供給回路には、コンデンサ等のバックアップ用電源が搭載されており、断電時においては当該バックアップ用電源から主制御回路１００及び払出制御回路１５０に対して電力が供給され、これら２つの制御回路のＲＡＭに格納された各種のデータやコマンドが保持される。また、電源供給回路には、演出制御回路２００に対する専用のバックアップ用電源も搭載されており、断電時においては当該専用のバックアップ用電源からの電力供給によりＲＡＭに格納された各種のデータやコマンドの一部が別途搭載されたバックアップ用ＲＡＭに格納される。
【００３０】
以下、上記構成からなるパチンコ機１の遊技の流れについて概説する。遊技者のハンドルユニット７の操作により打ち出されて、遊技領域３１を流下する遊技球が前述の始動入賞部品６０に入球すると、主制御回路１００では所定の始動条件が成立したことに基づいて、特別遊技の実行可否に関する抽選（以下、特図当否抽選ともいう）、特別図柄の種類を決定する抽選（以下、特図種別決定抽選ともいう）、特別図柄の変動パターンを決定する抽選（以下、特図変動パターン決定抽選ともいう）等の種々の抽選を実行する。
そして、上記抽選のうち、特図当否抽選の結果が「当り」である場合には、前述の大入賞部品６４の開閉体６５を開放動作させ、遊技球の入球を容易とする特別遊技を実行する。以下、各抽選の概要について説明する。
【００３１】
まず、遊技球が始動入賞部品６０に入球すると、上記特図当否抽選において参照される特図当否判定乱数や、特図種別決定乱数、変動パターン決定乱数（実変動時間決定乱数，確定時間決定乱数）等、種々の乱数（始動情報）が同時に取得され、当該取得された乱数がＲＡＭ１００ｃの保留記憶領域に格納される。
【００３２】
図４は保留記憶領域の概要を示す図である。同図に示すように。保留記憶領域は、始動情報を記憶可能な４つの記憶部（第１〜第４記憶部）を有している。そして、始動入賞部品６０に遊技球が入球すると、始動情報を第１記憶部から順に記憶する。ただし、記憶可能な始動情報は、４つに設定されており、保留記憶領域の上限を超えて保留記憶数が増加することはない。なお、同図の例は、保留記憶領域に２つの始動情報が保留記憶された状態を示す。
【００３３】
［特図当否抽選について］
図５は、特図当否抽選において参照される特図当否判定テーブルＴＢの概要を示す図である。遊技球が、始動入賞部品６０に入球すると、０〜６５５３５の範囲から１つの特図当否判定乱数が取得される。同図に示すように特図当否判定テーブルＴＢには、０〜６５５３５までの特図当否判定乱数に対応する判定結果（「当り」又は「ハズレ」）が規定されている。当該特図当否判定テーブルＴＢが参照された場合に判定結果が「当り」となる確率は、約３１９分の１であり、取得された特図当否判定乱数が、「当り」と対応する乱数である場合は判定結果が当りとなり、「ハズレ」と対応する乱数である場合は判定結果がハズレと判定される。
なお、上記特図当否判定テーブルＴＢにおいては、判定結果を「当り」，「ハズレ」の２通りとしたがこの他、「小当り」を付加したテーブルとしてもよい。
【００３４】
［特図種別決定抽選について］
図６は、上記特図種別決定抽選において参照される特図種別決定テーブルＴＢの概要を示す図である。同図に示すように、特図種別決定テーブルＴＢは、前述の特図当否抽選の結果が当りである場合に参照される特図種別決定テーブルＴＢ１と、特図当否抽選の結果がハズレである場合に参照される特図種別決定テーブルＴＢ２とに細分化される。
【００３５】
始動入賞部品６０に入球すると、例えば０〜９９の範囲から１つの特図種別決定乱数が取得される。同図に示すように、特図種別決定テーブルＴＢ１，ＴＢ２には、０〜９９までの特図種別決定乱数に対応する特別図柄種別が所定の割合（選択率）で規定されている。例えば、特図種別決定テーブルＴＢ１が参照され、取得された特図種別決定乱数が０〜３９の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Ａとして決定され、４０〜９９の範囲である場合には、特図種別が特別図柄Ｂとして決定される。つまり、始動入賞部品６０への入球を契機とする特図当否抽選の結果が「当り」となり、特図種別決定テーブルＴＢ１が参照された場合の特別図柄Ａ；Ｂの選択率は、４０％，６０％となる。一方、特図種別決定テーブルＴＢ２は、上記特図当否抽選の結果が「ハズレ」である場合に参照され、取得された特図種別決定乱数の範囲に関わらず特図種別が無条件に特別図柄Ｘ（ハズレ図柄Ｘ）に決定される。
【００３６】
［特別遊技について］
図７は、前述の特図当否抽選の結果が「当り」となるか、特電作動アタッカー７０に入球した遊技球が特定領域Ｒ１を通過したことに基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技が実行される場合に参照される特別遊技制御テーブルＴＢ、及び後述のアタッカー開放制御テーブルＴＢの概要を示す図である。特別遊技制御テーブルＴＢには、特別遊技を制御するための各種データが記憶されており、特別遊技中は、当該テーブルを参照して開閉体６５を開閉動作させるソレノイドＳＯＬ２が駆動制御される。なお、同図に示すように特別遊技制御テーブルＴＢには、特図当否抽選の結果が「当り」となった場合の特図種別ごと、及び遊技球が特定領域Ｒ１を通過した場合の各種のデータが規定されており、内部処理においては、特図種別や当りの経路に応じて対応するテーブルが特別遊技の開始時にセットされる。また、アタッカー開放制御テーブルＴＢについては後述する。
【００３７】
特別遊技は、開閉体６５が所定回数開放される複数回のラウンド遊技で構成されている。特別遊技制御テーブルＴＢには、オープニング時間（最初のラウンド遊技が開始されるまでの待機時間）、特別電動役物最大作動回数（１回の特別遊技中に実行されるラウンド遊技の回数）、特別電動役物開閉切替回数（１ラウンド（Ｒ）中の開閉体６５の開放回数）、ソレノイド通電時間（開閉体６５の開放回数ごとのソレノイドＳＯＬ２の通電時間、すなわち、１回の開閉体６５の開放時間）、規定数（１回のラウンド遊技における大入賞口への最大入賞可能数）、インターバル時間（ラウンド遊技間の開閉体６５の閉鎖時間）、エンディング時間（最後のラウンド遊技が終了してから、通常の特別遊技（特別図柄の変動表示）が再開されるまでの待機時間）が図示のように予め記憶されている。
【００３８】
例えば、特図種別が特別図柄Ａである場合に特別遊技が実行されると、特別遊技の態様として、ソレノイドＳＯＬ２への通電による開閉体６５の開放動作によって入球口６４ａが２９秒間開放すること、又は、入球口６４ａ内に遊技球が９個（カウントＣ＝９）入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが４回繰り返される。また、特図種別が特別図柄Ｂである場合に特別遊技が実行されると、特別遊技の態様として開閉体６５の開放動作によって入球口６４ａが２９秒間開放すること、又は、入球口６４ａ内に遊技球が９個（カウントＣ＝９）入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが８回繰り返される。また、特定領域Ｒ１の通過を契機とする特別遊技が実行されると、特別遊技の態様として開閉体６５の開放動作によって入球口６４ａが２９秒間開放すること、又は、入球口６４ａ内に遊技球が９個（カウントＣ＝９）入球することのいずれかの条件が成立するまでラウンドが継続し、当該ラウンドが１６回繰り返される。このように、特別遊技において実行されるラウンド遊技の回数（ラウンド数）は、特図種別や当りの経路に応じて異なるように設定されており、ラウンド遊技の回数が増大するほど、遊技者が獲得可能な賞球数が増大する。また、図示のとおり、本例においては、遊技球が特定領域Ｒ１を通過したことに基づいて実行される特別遊技が最も賞球を多く獲得可能に設定されている。
【００３９】
［遊技状態について］
図８は、上述の特別遊技が実行された場合に、当該特別遊技後の遊技状態を設定するために参照される遊技状態設定テーブルＴＢの概要を示す図である。同図に示すように、遊技状態設定テーブルＴＢには、特図種別に対応して特別遊技後の遊技状態と、当該遊技状態が継続する遊技回数（高確回数）が規定されている。
遊技状態設定テーブルＴＢに示すように、本実施形態においては、特図種別及び当りの経路に関わらず、特別遊技後の遊技状態が、高確率状態に移行し、当該高確率状態が継続する高確回数が４回に設定される。高確回数は、後述の高確回数切りカウンタのカウンタ値としてセットされ、上記特図遊技が実行される度に１ずつ減算される。そして、カウンタ値が０になった場合に遊技状態が高確率状態から低確率状態へ移行する。なお、低確率状態及び高確率状態の意義については後述する。また、特図種別の数、及び遊技状態の組み合わせは、パチンコ機１の仕様によって適宜変更可能であり、特図種別をさらに細分化することにより、特別遊技の態様や、特別遊技後の遊技状態を多様化することが可能である。
【００４０】
［特図変動パターン決定抽選について］
図９，図１０は、上記特図変動パターン決定抽選において参照される実変動時間決定テーブルＴＢ、及び確定時間決定テーブルＴＢの一例、及び特図変動時間の概要を示す図である。図１０に示すように、始動入賞部品６０への入球に基づいて変動する特別図柄の変動時間である特図変動時間は、特別図柄が変動を開始してから停止するまでの実変動時間と、停止してから停止状態が維持される確定時間とに区分され、確定時間の経過により特別図柄の１回の変動が終了し、次回の変動が開始される。そして、特図変動パターン決定抽選においては、上記実変動時間と確定時間とをそれぞれ決定する。
【００４１】
始動入賞部品６０に遊技球が入球すると、例えば０〜９９の範囲から１つの実変動時間決定乱数及び確定時間決定乱数が取得され、遊技状態に対応する実変動時間決定テーブルＴＢ及び確定時間決定テーブルＴＢから、取得した実変動時間決定乱数及び確定時間決定乱数に対応する１の実変動時間パターン及び確定時間パターンが決定される。
【００４２】
図９（ａ），（ｂ）に示すように、実変動時間決定テーブルは、遊技状態が低確率状態である場合に参照される実変動時間決定テーブルＴＢ１と、高確率状態である場合に参照される実変動時間決定テーブルＴＢ２とに細分化される。例えば低確率状態において実変動時間決定テーブルＴＢ１が参照され、特図当否抽選の結果が「ハズレ」である場合には、抽選時点の保留記憶数に応じて設定された所定の実変動時間決定乱数の範囲から、取得した実変動時間決定乱数に対応する実変動時間パターンが抽出，決定される。また、特図当否抽選の結果が「当り」である場合には、保留記憶数に関わらず、所定の実変動時間決定乱数の範囲から、取得した実変動時間決定乱数に対応する実変動時間パターンが抽出，決定される。
【００４３】
また、高確率状態において実変動時間決定テーブルＴＢ２が参照され、特図当否抽選の結果が「ハズレ」である場合には、保留記憶数、取得した実変動時間決定乱数に関わらず、１つの実変動時間パターン（「１０Ｈ」）が抽出，決定される。また、特図当否抽選の結果が「当り」である場合には、保留記憶数に関わらず、所定の実変動時間決定乱数の範囲から、取得した実変動時間決定乱数に対応する実変動時間パターンが抽出，決定される。
【００４４】
図９（ｃ）に示すように、各実変動時間パターンには、実変動時間が対応付けられており、実変動時間は例えば２．５秒から１２０秒の範囲に設定されている。なお、同図に示すように、本例において主要な、高確率状態であって特図当否抽選の結果が「ハズレ」である場合に一律に決定される変動時間パターンは、例えば５秒に設定されている。
【００４５】
図９（ｄ）に示すように、遊技状態が高確率状態である場合に参照される確定時間決定テーブルＴＢ１は、遊技状態が高確率状態であって、特図当否抽選の結果が「ハズレ」である場合に参照されるテーブルである。同図に示すように、当該確定時間決定テーブルＴＢ１には、抽選時点の保留記憶数に応じて所定の確定変動時間決定乱数の範囲が割り当てられており、例えば保留記憶数が「０」又は「１」の場合、取得した確定時間決定乱数に関わらず、確定時間パターン「０１Ｈ」が抽出，決定され、保留記憶数が「２」の場合、取得した確定時間決定乱数に応じて確定時間パターン「０１Ｈ」〜「０５Ｈ」のいずれかのパターンがそれぞれ２０％の選択率で抽出，決定される。また、保留記憶数が「３」の場合、取得した確定時間決定乱数に応じて確定時間パターン「０２Ｈ」〜「０５Ｈ」のいずれかのパターンがそれぞれ２５％の選択率で抽出，決定され、保留記憶数が「４」の場合、取得した確定時間決定乱数に応じて確定時間パターン「０４Ｈ」又は「０５Ｈ」のいずれかのパターンが５０％の選択率で抽出，決定される。
【００４６】
図９（ｅ）に示すように、各確定時間パターンには、確定時間が対応付けられており、最も短い確定時間である０．５秒（「確定時間パターン「０１Ｈ」）から、最も長い確定時間である２５秒（確定時間パターン「０５Ｈ」）がそれぞれ対応付けられる。
図示の確定時間決定テーブルＴＢ１に規定された確定時間決定乱数の割り当て範囲からも明らかなように、本例においては、保留記憶数が多くなるほど、より長い確定時間が抽出，決定される確率が高くなるように設定されており、例えば保留記憶数が「４」である場合の特図変動時間は、一律に決定される５秒の実変動時間との合計により、２５秒又は３０秒となる。そして、保留記憶数の増大によって確定時間が長くなること、換言すれば、保留記憶数の増大によって特別図柄の１変動当りの時間（特図変動時間）が長くなる設定とすることにより、後述する本例に係るパチンコ機１の遊技性による遊技の興趣を向上させることが可能となる。なお、図示は省略するが、遊技状態が低確率状態である場合、或いは、遊技状態が高確率状態であって、特図当否抽選の結果が「当り」である場合には、所定の確定時間決定テーブルから一律に０．５秒の確定時間が抽出，決定される。
【００４７】
以上のとおり、特図変動パターン決定抽選では、現在の遊技状態に基づいて、特定の実変動時間決定テーブル及び確定時間決定テーブルを参照し、特図当否抽選の結果、保留記憶数に応じて実変動時間決定乱数及び確定時間決定乱数と対応する実変動時間パターン及び確定時間パターンをそれぞれ抽出，決定する。そして、実変動時間パターン及び確定時間パターンが決定されると、決定された実変動時間パターン，確定時間パターンに対応する情報を含む実変動時間パターンコマンド及び確定時間パターンコマンドが演出制御回路２００側に送信され、演出図柄Ｓの変動表示とともに、各パターンコマンドに従った種々の演出（変動演出）がメイン表示装置８０の表示画面Ｄ１上に表示されることとなる。
【００４８】
また、主制御回路１００は、各パターンコマンドの送信と同時に特別図柄表示装置３５Ａを制御し、特別図柄の変動表示を開始させる。その後、主制御回路１００は、上記実変動時間が経過したことに基づいて、第１特別図柄表示装置３５Ａを制御して特別図柄の変動を停止させるとともに、演出制御回路２００側に後述する特図停止指定コマンドを送信し、表示画面Ｄ１上において変動表示される演出図柄Ｓの変動を停止させる。その後、上記確定時間が経過するまでの間、特別図柄の停止状態を維持させる。なお、これらの変動表示に係る処理の詳細については後述する。
【００４９】
以上説明したとおり、主制御回路１００は、特別図柄の変動開始のたび（始動条件の成立のたび）に上述の特図当否抽選、特図種別決定抽選、及び特図変動パターン決定抽選を実行し、特別図柄及び演出図柄Ｓの最終的な停止の態様によって、特別遊技実行の可否と関連する特図当否抽選の結果を報知する。以下、始動入賞部品６０への入球を契機として取得される始動情報に基づいて実行される上記各種の抽選処理を総称して特図遊技という場合がある。なお、一般的に遊技者は、特別図柄の変動表示と同期して表示画面Ｄ１上で変動表示される演出図柄Ｓの停止態様によって特図当否抽選の結果を認識することとなる。
【００５０】
以上説明したとおり、パチンコ機１においては、始動入賞部品６０への入球を契機とする各種の抽選が実行され、上記各種抽選の結果が所定の結果である場合に、遊技者にとって有利な特別遊技が実行され、さらに当該特別遊技後の遊技状態が切り替わる構成である。
また、パチンコ機１においては、上記特図遊技に係る抽選とは独立して、特電作動入賞部品６２に設けられた開閉体６２ａを開放動作させる普通遊技の実行の可否等に関する抽選（普図当否抽選、普図変動時間パターン決定抽選）や、特電作動入賞部品６２に入球したことに基づいて実行される特電作動遊技に係る処理も実行される。以下、普通遊技の実行の可否等に関する種々の抽選処理（普図遊技）、及び特電作動遊技の概要について説明する。
【００５１】
遊技球が普図通過ゲート６８を通過すると、後述の普図当否抽選において参照される普図当否判定乱数が取得され、当該取得された乱数がＲＡＭ１００ｃの保留記憶領域に格納される。ここで、保留記憶領域は、上記普図当否判定乱数を記憶可能な普図記憶領域を有しており、当該普図記憶領域は４つの記憶部（第１〜第４記憶部）を有している。そして、普図通過ゲート６８を遊技球が通過すると、普図当否判定乱数を第１記憶部から順に記憶する。但し、普図保留記憶領域に記憶可能な普図保留記憶数（Ｘ３）は４つに設定されており、当該上限を超えて普図保留記憶数Ｘ３が増加することはない。
【００５２】
図１１は、普図当否抽選において参照される普図当否判定テーブルＴＢの概要を示す図である。遊技球が、普図通過ゲート６８を通過すると、例えば０〜９９の範囲から１つの普図当否判定乱数が取得される。同図に示すように普図当否判定テーブルＴＢは、遊技状態が低確率状態である場合に参照される低確率用普図当否判定テーブルＴＢ１と、遊技状態が高確率状態である場合に参照される高確率用普図当否判定テーブルＴＢ２とに細分化されている。上記普図当否判定テーブルＴＢ１，ＴＢ２には、０〜９９までの普図当否判定乱数に対応する判定結果（「当り」又は「ハズレ」）が規定されている。例えば、低確率用普図当否判定テーブルＴＢ１が参照された場合に判定結果が「当り」となる確率は、１００分の１である。これに対して高確率用普図当否判定テーブルＴＢ２が参照された場合に判定結果が当りとなる確率は、１．２分の１である。そして、上記取得された普図当否判定乱数が、「当り」と対応する乱数である場合は判定結果が当りとなり、「ハズレ」と対応する乱数である場合は判定結果がハズレとなる。
【００５３】
図１２は、普図変動パターン決定抽選において参照される普図変動パターン決定テーブルＴＢを説明する図である。上述の普図当否抽選が行われると、普図変動パターン決定テーブルＴＢに基づいて普通図柄の変動時間が決定される。同図に示すように、普図変動パターン決定テーブルＴＢは、遊技状態が低確率状態である場合に参照される低確率用普図変動パターン決定テーブルＴＢ１と、遊技状態が高確率状態である場合に参照される高確率用普図変動パターン決定テーブルＴＢ２とに細分化されており、それぞれのテーブルに単一の変動時間が規定されている。そして、低確率用普図変動パターン決定テーブルＴＢ１によれば、普通図柄の変動時間が「１００秒」に決定され、高確率用普図変動パターン決定テーブルＴＢ２によれば、普通図柄の変動時間が「２．５秒」に決定される。このようにして普通図柄の変動時間が決定されると、当該決定された変動時間に渡って、普通図柄表示装置３７上で表示される普通図柄の変動表示が開始され、変動時間経過後に上記普図当否抽選の結果を示す態様で停止表示される。
【００５４】
ここで、普通図柄表示装置３７は、例えば複数のＬＥＤランプを配列した形態として構成されており、変動表示中においては複数のランプが点滅し、上記普図当否抽選の結果が当りである場合には、複数のランプのうち、いずれかＬＥＤのランプが点灯して停止した状態となり、ハズレである場合には、例えば全てのＬＥＤランプ又は一部のランプが消灯した状態となる。なお、上記説明においては遊技状態に応じて単一の変動時間が規定された例を示したが、各遊技状態において複数の変動時間を規定し、所定の乱数による抽選によって遊技状態ごとに異なる普通図柄の変動時間が決定される構成としてもよい。
【００５５】
［普通遊技について］
図１３は、前述の普図当否抽選の結果が当りとなり、普通図柄が当りであることを示す態様で停止した場合に実行される普通遊技において参照される開閉体作動テーブルＴＢの概要を示す図である。同図に示すように、開閉体作動テーブルＴＢには、開閉体６２ａの開放回数、１回の開放動作当りの開放時間が規定されており、遊技状態が低確率状態である場合に参照される低確率用開閉体作動テーブルＴＢ１と、遊技状態が高確率状態である場合に参照される高確率用開閉体作動テーブルＴＢ２とに細分化されている。そして、遊技状態が低確率状態である場合において、普通図柄が当りを示す態様で停止した場合、開閉体作動テーブルＴＢ１が参照されることにより、ソレノイドＳＯＬ１が通電制御され、第２始動入賞部品６２の開閉体６２ａが０．２秒間１回開放動作される。一方、遊技状態が高確率状態である場合において、普通図柄が当りを示す態様で停止した場合、上記開閉体作動テーブルＴＢ２が参照されることにより、ソレノイドＳＯＬ１が通電制御され、特電作動入賞部品６２の開閉体６２ａが１．８秒間１回開放される。
【００５６】
つまり、遊技状態が高確率状態である場合、普図低確率の場合と比較して普図当否抽選の結果が「当り」となる確率が高くなるとともに、普通図柄の変動時間が大幅に短縮され、かつ開閉体６２ａの開放時間が長くなることから、遊技球を遊技領域３１内に打ち出した場合、遊技球が特電作動入賞部品６２に入球し易くなり、短時間の間に多くの遊技球を特電作動入賞部品６２内に入球させることが可能となる。
一方で、遊技状態が低確率状態である場合、普図当否抽選の結果が「当り」となる確率が極めて低いと共に普通図柄の変動時間が長く、さらには、「当り」となった場合の開放時間も特電作動入賞部品６２に入球させることが実質的に困難な時間（０．２秒）に設定されていることから、遊技球が特電作動入賞部品６２に入球することは極めて稀であり、実質的に不可能とされている。
なお、本実施形態においては、普図当否抽選の確率、普通図柄の変動時間、及び開閉体６２ａの開放時間の３つの要素を遊技状態に応じて異なる態様とすることにより、特電作動入賞部品６２への入球確率を変化させる構成としたがこれに限られるものではない。例えば、普図当否抽選の確率を遊技状態を問わず一律（例えば１．２分の１）に設定し、普通図柄の変動時間の相違、又は開閉体６２ａの開放時間の相違、或いはこれらの要素の組み合わせによって、特電作動入賞部品６２への入球確率を変化させる構成としても良い。
【００５７】
［特電作動遊技について］
開閉体６２ａの開放動作により遊技球が特電作動入賞部品６２内に入球し、特電作動検出スイッチＳＷにより検出されると、主制御回路１００は、特電作動アタッカー７０の開閉体７０Ａを開放動作させるアタッカー開放処理を実行する。当該アタッカー開放処理は、図７に示すアタッカー開放制御テーブルの規定に基づいて実行され、本例では、１ラウンド当りに開閉体７０Ａの開閉動作が３回連続するようにソレノイドＳＯＬ３が制御される。
また、上記開閉体７０Ａの開放動作によって遊技球が特電作動アタッカー７０内に入球した後には、遊技球は前述の各種の振分機構によって複数のルートを経ることにより、最終的に１０分の１の確率で特定領域Ｒの特定領域検出スイッチＳＷ７により検出されるか、複数の排出検出スイッチＳＷ８により検出されて機外に排出される。
【００５８】
そして、遊技球が特定領域検出スイッチＳＷ７により検出された場合には、特図遊技において「当り」となった場合と同様に、大入賞部品６４が開放動作される特別遊技が実行されることとなる。つまり、本例におけるパチンコ機１では、特別遊技を獲得可能なルートが特図遊技の結果によるものと、特電作動遊技の結果によるものとの２つが存在し、いずれのルートによっても特別遊技を獲得することが可能となっている。
【００５９】
一方で、特電作動遊技は、特電作動入賞部品６２への入球を契機として実行されるものであるため、開閉体６２ａの開放頻度や開放時間が極めて少ない低確率状態においては実質的に実行されることはなく、高確率状態において頻繁に実行される遊技である。そして、本例においては、特に高確率状態において上述の確定時間を複数規定したことによって高確率状態における遊技性を飛躍的に向上させている。以下、上述したパチンコ機１における主制御回路１００による主要な処理について複数のフローチャートを用いて説明する。
【００６０】
［主制御回路１００のＣＰＵ初期化処理］
図１４は、主制御回路１００のＣＰＵ１００ａによって実行されるＣＰＵ初期化処理の概要を示す図である。電源供給回路に外部電源が供給されると、ＣＰＵ１００ａに電源が供給されるとともにシステムリセットが入力され、ＣＰＵ１００ａは、以下のＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）を行う。
【００６１】
（ステップＳ１００−１）
ＣＰＵ１００ａは、電源投入に応じて、初期設定処理として、ＲＯＭ１００ｂから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
【００６２】
（ステップＳ１００−３）
ＣＰＵ１００ａは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。当該ウェイト処理時間は、払出制御回路１５０及び演出制御回路２００の起動待ち時間であり、ウェイト処理時間の経過により、払出制御回路１５０、演出制御回路２００は、主制御回路１００より送信される各種のコマンドを受信可能となる。
【００６３】
（ステップＳ１００−５）
ＣＰＵ１００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御回路１００には、電源断検知回路が接続されており、電源電圧が所定値以下になると、電源検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップＳ１００−３に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップＳ１００−７に処理を移す。
【００６４】
（ステップＳ１００−７）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１００−３で設定したウェイト時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト時間が経過したと判定した場合にはステップＳ１００−９に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップＳ１００−５に処理を移す。
【００６５】
（ステップＳ１００−９）
ＣＰＵ１００ａは、メインＲＡＭ１００ｃへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
【００６６】
（ステップＳ１００−１１）
ＣＰＵ１００ａは、ＲＡＭクリア信号がオンしているか否かを判定する。なお、パチンコ機１の背面には不図示のＲＡＭクリアボタンが設けられており、このＲＡＭクリアボタンが押下操作されると、ＲＡＭクリア検出スイッチがＲＡＭクリアボタンの押下操作を検出して、主制御回路１００にＲＡＭクリア信号が出力される。ここでは、ＲＡＭクリアボタンが押下操作された状態で電源が投入された場合に、ＲＡＭクリア信号がオンしていると判定される。そして、ＲＡＭクリア信号がオンしていると判定した場合にはステップＳ１００−１３に処理を移し、ＲＡＭクリア信号はオンしていないと判定した場合にはステップＳ１００−１９に処理を移す。
【００６７】
（ステップＳ１００−１３）
ＣＰＵ１００ａは、ＲＡＭ１００ｃのうち、電源投入時（ＲＡＭ１００ｃをクリアするリセット時）にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
【００６８】
（ステップＳ１００−１５）
ＣＰＵ１００ａは、ＲＡＭ１００ｃがクリアされたことを演出制御回路２００に伝達するためのサブコマンド（ＲＡＭクリア指定コマンド）の送信処理（送信バッファに格納する処理）を行う。
【００６９】
（ステップＳ１００−１７）
ＣＰＵ１００ａは、ＲＡＭ１００ｃがクリアされたことを払出制御回路１５０に伝達するための払出コマンド（ＲＡＭクリア指定コマンド）の送信処理（送信バッファに格納する処理）を行う。
【００７０】
（ステップＳ１００−１９）
ＣＰＵ１００ａは、チェックサムを算出するために必要な処理を実行する。
【００７１】
（ステップＳ１００−２１）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１００−１９で算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと不一致であるかを判定する。その結果、両者が不一致であると判定した場合にはステップＳ１００−１３に処理を移し、両者が不一致ではない（一致する）と判定した場合にはステップＳ１００−２３に処理を移す。
【００７２】
（ステップＳ１００−２３）
ＣＰＵ１００ａは、ＲＡＭ１００ｃのうち、電源復帰時（ＲＡＭ１００ｃをクリアせずに、電源断前のデータを維持するとき）にクリアすべきクリア対象のデータをクリアする初期化処理を行う。
【００７３】
（ステップＳ１００−２５）
ＣＰＵ１００ａは、電源断から復帰したことを演出制御回路２００に伝達するためのサブコマンド（電源復帰指定コマンド）の送信処理（送信バッファに格納する処理）を行う。
【００７４】
（ステップＳ１００−２７）
ＣＰＵ１００ａは、電源断から復帰したことを払出制御回路１５０に伝達するための払出コマンド（電源復帰指定コマンド）の送信処理（送信バッファに格納する処理）を行う。
【００７５】
（ステップＳ１００−２９）
ＣＰＵ１００ａは、特図種別を示す電源投入時特図種別指定コマンド、特１保留記憶数を示す特１保留指定コマンド、特２保留記憶数を示す特２保留指定コマンドを送信するための電源投入時サブコマンドセット処理（送信バッファに格納する処理）を実行する。
【００７６】
（ステップＳ１００−３１）
ＣＰＵ１００ａは、タイマ割込みの周期を設定する。
【００７７】
（ステップＳ１００−３３）
ＣＰＵ１００ａは、割込みを禁止するための処理を行う。当該処理により、タイマ割込み中に詳述（図示）しない払出制御回路１５０から受信データ（主コマンド）を受信する割込み処理と、図１６に示すタイマ割込み処理の実行が禁止される。
【００７８】
（ステップＳ１００−３５）
ＣＰＵ１００ａは、特図種別決定乱数用初期値更新乱数を更新する。なお、特図種別決定乱数用初期値更新乱数は、特図種別決定乱数の初期値および終了値を決定するためのものである。つまり、後述する特図種別決定乱数の更新処理によって特図種別決定乱数が、特図種別決定乱数用初期値更新乱数から、当該特図種別決定乱数用初期値更新乱数−１まで１周すると、特図種別決定乱数は、そのときの特図種別決定乱数用初期値更新乱数に更新されることとなる。
【００７９】
（ステップＳ１００−３７）
ＣＰＵ１００ａは、払出制御回路１５０から受信した受信データ（主コマンド）を解析し、受信データに応じた種々の処理を実行する。
【００８０】
（ステップＳ１００−３９）
ＣＰＵ１００ａは、送信バッファに格納されているサブコマンドを演出制御回路２００に送信するための処理を行う。
【００８１】
（ステップＳ１００−４１）
ＣＰＵ１００ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【００８２】
（ステップＳ１００−４３）
ＣＰＵ１００ａは、変動パターン決定乱数を更新し、以後、上記ステップＳ１００−３３から処理を繰り返す（以下、便宜上ステップＳ１００−３３からステップＳ１００−４３を繰り返す処理をメインループ処理と呼ぶ）。
【００８３】
次に、主制御回路１００における割込み処理について説明する。ここでは、電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）およびタイマ割込み処理について説明する。
【００８４】
［主制御回路１００の電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）］
図１５は、主制御回路１００における電源断時退避処理（ＸＩＮＴ割込み処理）を説明するフローチャートである。ＣＰＵ１００ａは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になる（電源断予告信号が入力される）と、前述のＣＰＵ初期化処理のメインループ処理実行中に割り込んで電源断時退避処理を実行する。なお、本実施形態においては、後述のタイマ割込み処理中には当該電源断時退避処理が割込まないようにしている。
【００８５】
（ステップＳ３００−１）
電源断予告信号が入力されると、ＣＰＵ１００ａは、レジスタを退避する。
【００８６】
（ステップＳ３００−３）
ＣＰＵ３００ａは、電源断予告信号をチェックする。
【００８７】
（ステップＳ３００−５）
ＣＰＵ１００ａは、ステップＳ３００−３の結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップＳ３００−１１に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップＳ３００−７に処理を移す。
【００８８】
（ステップＳ３００−７）
ＣＰＵ１００ａは、レジスタを復帰させる。
【００８９】
（ステップＳ３００−９）
ＣＰＵ１００ａは、割込みを許可するための処理を行い、退避処理（ステップＳ３００−１１以降の電源断時退避処理）を行うことなく当該電源断時退避処理を終了する。
【００９０】
（ステップＳ３００−１１）
ＣＰＵ１００ａは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
【００９１】
（ステップＳ３００−１３）
ＣＰＵ１００ａは、チェックサムを算出して保存するチェックサム設定処理を実行する。
【００９２】
（ステップＳ３００−１５）
ＣＰＵ１００ａは、ＲＡＭ１００ｃへのアクセスを禁止するために必要なＲＡＭプロテクト設定処理を実行する。
【００９３】
（ステップＳ３００−１７）
ＣＰＵ１００ａは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
【００９４】
（ステップＳ３００−１９）
ＣＰＵ１００ａは、電源断予告信号をチェックする。
【００９５】
（ステップＳ３００−２１）
ＣＰＵ１００ａは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップＳ３００−１７に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップＳ３００−２３に処理を移す。
【００９６】
（ステップＳ３００−２３）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ３００−１７でセットしたループカウンタの値を１減算する。
【００９７】
（ステップＳ３００−２５）
ＣＰＵ１００ａは、ループカウンタのカウンタ値が０でないかを判定する。その結果、カウンタ値が０ではないと判定した場合にはステップＳ３００−１９に処理を移し、カウンタ値が０であると判定した場合には上記したＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）に移行する。
【００９８】
なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップＳ３００−１７〜ステップＳ３００−２５をループしている間にパチンコ機１の稼働が停止することとなる。
【００９９】
［主制御回路１００のタイマ割込み処理］
図１６は、主制御回路１００におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御回路１００には、所定の周期（本実施形態では４ｍｓとする。２ｍｓでも良い。）毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、ＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１００）のメインループ処理実行中に割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
【０１００】
（ステップＳ４００−１）
ＣＰＵ１００ａは、レジスタを退避する。
【０１０１】
（ステップＳ４００−３）
ＣＰＵ１００ａは、割込みを許可するための処理を行う。当該処理によりタイマ割込み中に詳述（図示）しない払出制御回路１５０から受信データ（主コマンド）を受信する割込み処理が許可される。
【０１０２】
（ステップＳ４００−５）
ＣＰＵ１００ａは、コモン出力バッファにセットされたコモンデータを出力ポートに出力し、特別図柄表示装置３５Ａ、特別図柄保留表示装置３６Ａ、普通図柄表示装置３７、及び普通図柄保留表示装置３８を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
【０１０３】
（ステップＳ４００−７）
ＣＰＵ１００ａは、各種の入力ポート情報を読み込み、主制御回路１００に接続された各種の機器における最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
【０１０４】
（ステップＳ４００−９）
ＣＰＵ１００ａは、各種タイマカウンタを更新するタイマ更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該主制御回路１００のタイマ割込み処理の度に減算され、０になると減算を停止する。
【０１０５】
（ステップＳ４００−１１）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ１００−３５と同様、特図種別決定乱数用初期値更新乱数の更新処理を実行する。
【０１０６】
（ステップＳ４００−１３）
ＣＰＵ１００ａは、特図種別決定乱数を更新する処理を行う。具体的には、乱数カウンタを１加算して更新し、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを０に戻し、乱数カウンタが１周した場合には、その時の特図種別図柄乱数用初期値更新乱数の値に基づいて乱数を更新する。
【０１０７】
なお、本実施形態では、特図当否判定乱数、及び普図当否判定乱数は、主制御回路１００に内蔵されたハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を用いている。ハードウェア乱数生成部は、上記各乱数を、いずれも一定の規則にしたがって更新し、乱数列が一巡するごとに自動的に乱数列を変更するとともに、システムリセット毎にスタート値を変更している。また、本実施形態では、特図当否判定乱数、及び普図当否判定乱数は、ハードウェア乱数生成部によって更新されるハードウェア乱数を判定用の乱数として用いているが、ソフトウェア乱数を判定用の乱数として用いる場合は、特図種別決定乱数と同様に初期値更新乱数を設けることにより、その初期値を変更することができる。
【０１０８】
（ステップＳ５００）
ＣＰＵ１００ａは、ステップＳ４００−７の処理に基づき始動口検出スイッチＳＷ１、普図ゲート検出スイッチＳＷ４、大入賞口検出スイッチＳＷ３から信号の入力があったか否か判定するスイッチ管理処理を実行する。なお、当該処理の詳細については、図１７を参照して後述する。
【０１０９】
（ステップＳ６００）
ＣＰＵ１００ａは、特図遊技管理処理を実行する。
【０１１０】
（ステップＳ７００）
ＣＰＵ１００ａは、上記の普図遊技を進行制御するための普図遊技管理処理を実行する。なお、詳細な説明については省略するが、普図遊技管理処理とは、後述の普図遊技管理フェーズ（図示せず）をロードし、当該ロードした普図遊技管理フェーズに対応する普図遊技制御モジュールを選択する処理であり、後述する複数の普図遊技管理フェーズに対応する普図遊技制御モジュールがコールされることにより、普図遊技に係る各種の処理が実行される。
【０１１１】
（ステップＳ８００）
ＣＰＵ１００ａは、特電作動遊技管理処理を実行する。なお、この当該処理の詳細については後述する。
【０１１２】
（ステップＳ４００−１５）
ＣＰＵ１００ａは、各種エラーの判定およびエラー判定結果に応じた設定を行うためのエラー管理処理を実行する。
【０１１３】
（ステップＳ４００−１７）
ＣＰＵ１００ａは、始動口検出スイッチＳＷ１、特電作動口検出スイッチＳＷ２、大入賞口検出スイッチＳＷ３、一般入賞口検出スイッチＳＷ６の入力チェックを行い、該当する賞球制御用のカウンタ等を加算するための入賞口スイッチ処理を実行する。
【０１１４】
（ステップＳ４００−１９）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ４００−１７でセットされた賞球制御用のカウンタのカウンタ値等に基づく払出コマンドの作成および該コマンドを払出制御回路１５０に対して送信を行うための払出制御管理処理を実行する。
【０１１５】
（ステップＳ４００−２１）
ＣＰＵ１００ａは、外部情報出力端子板１５１から外部へ出力する外部情報用の出力データをセット（出力ポートバッファに格納）するための外部情報管理処理を実行する。
【０１１６】
（ステップＳ４００−２３）
ＣＰＵ１００ａは、特別図柄表示装置３５Ａ、特別図柄保留表示装置３６Ａ、普通図柄表示装置３７、及び普通図柄保留表示装置３８等の各種表示器（ＬＥＤ）を点灯制御するためのコモンデータをコモン出力バッファにセット（出力ポートバッファに格納）するＬＥＤ表示設定処理を実行する。
【０１１７】
（ステップＳ４００−２５）
ＣＰＵ１００ａは、開閉体６２ａを開閉動作させるためのソレノイドＳＯＬ１、開閉体６５を開閉動作させるためのソレノイドＳＯＬ２、開閉体７０Ａを開閉動作させるためのソレノイドＳＯＬ３のソレノイド出力イメージを合成し、出力ポートバッファにセット（出力ポートバッファに格納）するためのソレノイド出力イメージ合成処理を実行する。
【０１１８】
（ステップＳ４００−２７）
ＣＰＵ１００ａは、各出力ポートバッファに格納されたコモン出力バッファの値を出力ポートに出力するためのポート出力処理を実行する（ステップＳ４００−５のダイナミックポート出力処理で出力されるものを除く）。
【０１１９】
（ステップＳ４００−２９）
ＣＰＵ１００ａは、レジスタを復帰してタイマ割込み処理を終了する。
以下、上記したタイマ割込み処理のうち、ステップＳ５００のスイッチ管理処理、ステップＳ６００の特図遊技管理処理について詳細に説明する。
【０１２０】
［スイッチ管理処理］
図１７は、主制御回路１００におけるスイッチ管理処理（ステップＳ５００）を説明するフローチャートである。
【０１２１】
（ステップＳ５００−１）
ＣＰＵ１００ａは、普図ゲート検出スイッチＳＷ４がオンしたか、即ち、普図通過ゲート６８への遊技球の通過に基づいて普図ゲート検出スイッチＳＷ４からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、検出信号の入力があった場合にはステップＳ５１０に処理を移し、入力が無い場合にはステップＳ５００−３に処理を移す。
【０１２２】
（ステップＳ５１０）
ＣＰＵ１００ａは、普図通過ゲート６８への遊技球の通過に基づいてゲート通過処理を実行する。ここで、ゲート通過処理とは、前述の普図当否判定乱数を取得するとともに、現在の普図保留記憶数が普図保留記憶領域に記憶可能な上限未満であることを条件として、取得した普図当否判定乱数を第１記憶部〜第４記憶部のいずれかに記憶する処理である。なお、該記憶した旨を表示画面Ｄ１により表示する等、演出制御回路により制御する場合は、普図保留記憶領域に記憶されている普図保留記憶数Ｘ３を示す普図保留指定コマンドを送信バッファにセット（送信バッファに格納）する。また、当該処理の実行によりステップＳ４００−５の処理によって普図保留記憶数Ｘ３の上限数と対応して複数設けられた普通図柄保留表示装置３８の保留表示部の対応箇所が点灯する。
【０１２３】
（ステップＳ５００−３）
ＣＰＵ１００ａは、始動口検出スイッチＳＷ１がオンしたか、即ち、始動入賞部品６０への遊技球の入球に基づいて始動口検出スイッチＳＷ１からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、検出信号の入力があった場合にはステップＳ５２０に処理を移し、入力が無い場合にはステップＳ５００−５に処理を移す。
【０１２４】
（ステップＳ５２０）
ＣＰＵ１００ａは、始動入賞部品６０への遊技球の入球に基づいて始動口通過処理を実行する。なお、始動口通過処理の詳細については、図１８を参照して後述する。
【０１２５】
（ステップＳ５００−５）
ＣＰＵ１００ａは、大入賞口検出スイッチＳＷ３がオンしたか、即ち、大入賞部品６４への遊技球の入球に基づいて大入賞口検出スイッチＳＷ３からの検出信号が入力したかを判定する。判定の結果、大入賞口検出スイッチＳＷ３からの検出信号が入力した場合にはステップＳ５００−７に処理を移し、入力が無い場合には当該スイッチ管理処理を終了する。
【０１２６】
（ステップＳ５００−７）
ＣＰＵ１００ａは、現在、特別遊技の実行中であるか否かを判定し、大入賞部品６４への遊技球の入球が適正になされたものであるかを判定する。ここでは、特別遊技中ではないと判定した場合には、所定の不正検出処理（例えば、不正検出であることを表示画面Ｄ１、スピーカユニット８、ＬＥＤ等により報知する）を実行し、特別遊技中であり、大入賞部品６４への遊技球の入球が適正になされたと判定した場合には、大入賞口入賞球数カウンタを１加算して、当該スイッチ管理処理を終了する。
【０１２７】
［始動口通過処理］
図１８は、主制御回路１００における始動口通過処理（ステップＳ５２０）を説明するフローチャートである。
【０１２８】
（ステップＳ５２０−１）
ＣＰＵ１００ａは、特別図柄保留球数カウンタのアドレスをセットする。
【０１２９】
（ステップＳ５３５）
ＣＰＵ１００ａは、特別図柄乱数取得処理を実行して、当該始動口通過処理を終了する。当該特別図柄乱数取得処理については後述する。
【０１３０】
［特別図柄乱数取得処理］
図１９は、主制御回路１００における特別図柄乱数取得処理（ステップＳ５３５）を説明するフローチャートである。
【０１３１】
（ステップＳ５３５−１）
ＣＰＵ１００ａは、対象特別図柄保留球数をロードする。具体的には特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、保留記憶数をロードする。
【０１３２】
（ステップＳ５３５−３）
ＣＰＵ１００ａは、ハードウェア乱数生成部によって更新された特図当否判定乱数をロードする。
【０１３３】
（ステップＳ５３５−５）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５３５−３でロードした保留記憶数が上限値の４以上であるかを判定する。その結果、上限値以上であると判定した場合には、特別図柄乱数取得処理を終了し、上限値以上ではないと判定した場合には、ステップＳ５３５−７に処理を移す。
【０１３４】
（ステップＳ５３５−７）
ＣＰＵ１００ａは、特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０１３５】
（ステップＳ５３５−９）
ＣＰＵ１００ａは、特図保留記憶領域の記憶部のうち、取得した特図当否判定乱数をセーブする対象となる対象記憶部（第１記憶部〜第４記憶部）を算定する。
【０１３６】
（ステップＳ５３５−１１）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５３５−３でロードした特図当否判定乱数、上記ステップＳ４００−１３で更新された特図種別決定乱数、上記ステップＳ１００−４３で更新された変動パターン決定乱数を取得し、上記ステップＳ５３５−９で算定した対象記憶部に格納する。
【０１３７】
（ステップＳ５４０）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５３５−１３で対象記憶部に格納した各種の乱数に基づいて、取得時事前判定処理を実行する。当該取得時事前判定処理については省略する。
【０１３８】
（ステップＳ５３５−１３）
ＣＰＵ１００ａは、特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値をロードする。
【０１３９】
（ステップＳ５３５−１５）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５３５−１３でロードしたカウンタ値に基づいて、特図保留指定コマンドを送信バッファにセット（送信バッファに格納）し、当該特別図柄乱数取得処理を終了する。ここでは、特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値に基づいて特図保留指定コマンドをセットする。
【０１４０】
特図保留指定コマンドが演出制御回路２００側に送信されると、演出制御回路２００は、例えば後述する表示画面Ｄ１の一部に表示される特保留記憶数を示す所定の保留表示アイコンの数を増大させる制御を行い、現在の保留記憶数を遊技者に視覚的に認識可能とする。また、当該処理の実行によりステップＳ４００−５の処理によって保留記憶数の上限数と対応して複数設けられた特別図柄保留表示装置３６Ａの保留表示部の対応箇所が点灯する。
【０１４１】
図２０は、特図遊技管理フェーズ、及び特電作動遊技管理フェーズを説明する図である。上述のとおり、本実施形態では、始動入賞部品６０への遊技球の入球を契機とする特別遊技の可否に関する種々の抽選処理（特図遊技）と、普図通過ゲート６８への遊技球の通過を契機とする普通遊技の可否に関する種々の抽選処理（普図遊技）、及び特電作動入賞部品６２への遊技球の入球を契機とする特電作動遊技に関する処理が同時並行して進行する。
そして、特図遊技は、遊技球が始動入賞部品６０へ入球する度に段階的に、かつ、繰り返し実行されるが、主制御回路１００では、特図遊技に係る各処理を特図遊技管理フェーズによって管理している。
【０１４２】
図２０に示すように、ＲＯＭ１００ｂには、特図遊技を実行制御するための複数の特図遊技制御モジュールが格納されており、これら特図遊技制御モジュールごとに、特図遊技管理フェーズが対応付けられている。
具体的には、特図遊技管理フェーズが「００Ｈ」である場合には、「特別図柄変動待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「０１Ｈ」である場合には、「特別図柄変動中処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「０２Ｈ」である場合には、「特別図柄停止後処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「０３Ｈ」である場合には、「大入賞口開放前処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「０４Ｈ」である場合には、「大入賞口開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「０５Ｈ」である場合には、「大入賞口閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特図遊技管理フェーズが「０６Ｈ」である場合には、「大入賞口終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。
【０１４３】
［特図遊技管理処理］
図２１は、主制御回路１００における特図遊技管理処理（ステップＳ６００）を説明するフローチャートである。
【０１４４】
（ステップＳ６００−１）
ＣＰＵ１００ａは、特図遊技管理フェーズをロードする。
【０１４５】
（ステップＳ６００−３）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６００−１でロードした特図遊技管理フェーズに対応する特図遊技制御モジュールを選択する。
【０１４６】
（ステップＳ６００−５）
ＣＰＵ１００ａは、特図遊技に係る制御時間を管理する特図遊技タイマをロードして処理を移す。
【０１４７】
（ステップＳ６００−７）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６００−３で選択した特図遊技制御モジュールをコールして処理を開始し、当該特図遊技管理処理を終了する。
【０１４８】
［特別図柄変動待ち処理］
図２２は、主制御回路１００における特別図柄変動待ち処理を説明するフローチャートである。この特別図柄変動待ち処理は、特図遊技管理フェーズが「００Ｈ」であった場合に実行される。
【０１４９】
（ステップＳ６１０−１）
ＣＰＵ１００ａは、特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値、すなわち、保留記憶数が「１」以上であるかを判定する。その結果、保留記憶数が「１」以上であると判定した場合にはステップＳ６１０−５に処理を移し、特１保留記憶数が「１」以上ではないと判定した場合にはステップＳ６１０−３に処理を移す。
【０１５０】
（ステップＳ６１０−３）
ＣＰＵ１００ａは、客待ちコマンドを送信バッファにセット（送信バッファに格納）する客待ち設定処理を実行し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。当該客待ちコマンドが演出制御回路２００側に送信されると、演出制御回路２００は、当該客待ちコマンドの受信から所定の時間が経過したことに基づいて、ＶＤＰに所定のコマンドを送信し、表示画面Ｄ１上において、客待ち状態であることを示すデモ演出表示を表示させる。
【０１５１】
（ステップＳ６１０−５）
ＣＰＵ１００ａは、特別図柄保留球数カウンタのカウンタ値を「１」減算し、保留記憶数が「１」減算したことを示す保留減指定コマンドを送信バッファにセット（送信バッファに格納）するとともに、特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている始動情報を１つ序数の小さい記憶部にブロック転送する。
具体的には、ＲＡＭ１００ｃには、処理対象となる第０記憶部が設けられており、保留記憶数が「１」以上であると判定した場合には、特図保留記憶領域の第１記憶部〜第４記憶部に記憶されている始動情報を、第０記憶部〜第３記憶部に転送するとともに、第４記憶部をクリア処理する。
また、確率状態フラグの情報に基づいて遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセット（送信バッファに格納）する。
【０１５２】
保留減指定コマンドが演出制御回路２００側に送信されることにより、演出制御回路２００側には、減少後の保留記憶数に関する情報が伝達される。演出制御回路２００は、保留減指定コマンドの受信に基づいて、前述の特図保留指定コマンドに基づいて増大した所定の保留表示アイコンの数を減少させるコマンドをＶＤＰに送信し、表示画面Ｄ１において減少後の保留記憶数を遊技者に視覚的に認識可能とする。また、当該処理の実行によりステップＳ４００−５の処理によって特別図柄保留表示装置３６Ａの保留表示部の対応箇所が消灯する。また、遊技状態確認指定コマンドが演出制御回路２００側に送信されると、特別図柄が変動を開始するたびに現在の遊技状態に係る情報が演出制御回路２００側に伝達される。
【０１５３】
（ステップＳ６１０−７）
ＣＰＵ１００ａは、特図当否判定テーブルＴＢを参照して、第０記憶部に転送された特図当否判定乱数に基づいて特図当否抽選処理を行い、その抽選結果（「当り」，「ハズレ」）に係るデータ（特図当否判定データ）を記憶する。
【０１５４】
（ステップＳ６１０−９）
ＣＰＵ１００ａは、特図種別を決定するための特図種別決定抽選処理を実行する。ここでは、上記ステップＳ６１０−７の特図当否抽選の結果が「当り」であった場合には、特図種別決定テーブルＴＢ１を参照し、第０記憶部に転送された特図種別決定乱数に対応する特図種別を抽出し、抽出した特図種別に係るデータ（特図種別データ）記憶する。一方、ステップＳ６１０−７の特図当否抽選の結果が「ハズレ」であった場合には、特図種別決定テーブルＴＢ２を参照し、特別図柄Ｘに係る特図種別データを記憶する。
特図種別データを記憶した後、当該特図種別データに対応する特図種別指定コマンドを送信バッファにセット（送信バッファに格納）する。即ち、当該特図種別指定コマンドが送信されることによって、演出制御回路２００側には、特図種別決定抽選処理の度に抽出された特図種別に関する情報が伝達される。
【０１５５】
（ステップＳ６１０−１１）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６１０−９で抽出した特図種別に対応する特別図柄停止図柄番号をセーブする。なお、特別図柄表示装置３５Ａは、７セグで構成されており、７セグを構成する各セグメントには番号（カウンタ値）が対応付けられている。ここで決定する特別図柄停止図柄番号は、最終的に点灯するセグメントの番号（カウンタ値）を示すものである。
【０１５６】
（ステップＳ６１０−１３）
ＣＰＵ１００ａは、特別図柄の変動パターンを決定するための特図変動パターン決定抽選を実行する。具体的には、前述の低確率状態又は高確率状態であるかを識別する図柄確率状態フラグをロードすると共に、図９に示す現在の遊技状態に応じたいずれかの実変動時間決定テーブルＴＢ及び確定時間決定テーブルＴＢを参照し、当該参照したテーブルから特図当否抽選の結果や保留記憶数に応じて、第０記憶部に転送された実変動決定乱数，確定時間決定乱数に対応する実変動時間パターン及び確定時間パターンをそれぞれ抽出，決定する。ＣＰＵ１００ａは、抽出，決定した実変動時間パターンと対応するパターン識別番号及び実変動時間に係る情報を含む実変動時間パターンコマンドと、確定時間パターンと対応するパターン識別番号及び確定時間に係る情報を含む確定時間コマンドを送信バッファにセット（送信バッファに格納）する。
これらのコマンドが演出制御回路２００側に送信されることによって、演出制御回路２００側では、各コマンドの内容に従って、より具体的な変動演出の内容を決定し、当該決定された変動演出の内容に関する情報を含むコマンドをＶＤＰに送信することにより、演出図柄Ｓの変動表示と併せて多様な変動演出を表示画面Ｄ１上に表示させる。なお、実変動時間と確定時間とを合算した特図変動時間を変動パターンコマンドの内容として送信する構成であっても良い。
【０１５７】
（ステップＳ６１０−１５）
ＣＰＵ１００ａは、ステップＳ６１０−１３で抽出された実変動時間パターンに対応する実変動時間をロードし、特別図柄変動タイマにセットする。
【０１５８】
（ステップＳ６１０−１７）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６１０−７における特図当否抽選の結果が「当り」であるか否かを判定し、「当り」であった場合には、上記ステップＳ６１０−９で記憶した特図種別データをロードして、特別図柄の種別を確認する。そして、図８に示す遊技状態設定テーブルＴＢを参照して、特別遊技終了後に設定される遊技状態及びその高確回数を判定し、その判定結果を確率状態予備フラグ、及び高確回数切り予備カウンタにセーブする。また、ここでは、特別遊技の当選時に設定されている遊技状態が記憶される。
【０１５９】
（ステップＳ６１０−１９）
ＣＰＵ１００ａは、特別図柄表示装置３５Ａにおいて特別図柄の変動表示を開始するために、特別図柄表示図柄カウンタを設定する処理を実行する。特別図柄表示装置３５Ａを構成する７セグの各セグメントにはカウンタ値が対応付けられており、特別図柄表示図柄カウンタに設定されたカウンタ値に対応するセグメントが点灯制御される。ここでは、特別図柄の変動表示の開始時に点灯させるセグメントに対応するカウンタ値が特別図柄表示図柄カウンタに設定されることとなる。
【０１６０】
（ステップＳ６１０−２１）
ＣＰＵ１００ａは、特図遊技管理フェーズを「０１Ｈ」に更新し、当該特別図柄変動待ち処理を終了する。当該一連の特別図柄変動待ち処理が実行されることにより、特別図柄表示装置３５Ａ上において特別図柄の変動表示が開始されるとともに、当該特別図柄の変動表示と略同期して表示画面Ｄ１上において演出図柄Ｓの変動表示が開始されることとなる。
【０１６１】
［特別図柄変動中処理］
図２３は、主制御回路１００における特別図柄変動中処理を説明するフローチャートである。当該特別図柄変動中処理は、特図遊技管理フェーズが「０１Ｈ」であった場合に実行される。
【０１６２】
（ステップＳ６２０−１）
ＣＰＵ１００ａは、現在の特電作動遊技管理フェーズが「０１Ｈ」以上であるかを判定し、「０１Ｈ」以上である場合に当該特別図柄変動中処理を終了し、「０１Ｈ」以上でない場合にステップＳ６２０−３に処理を移す。詳細については後述するが、特電作動遊技管理フェーズは、前述の特電作動入賞部品６２の開放動作、及び特電作動アタッカー７０の開放動作の制御状態を表わす識別値であって、特電作動遊技管理フェーズが「０１Ｈ」以上である場合とは、概略特電作動入賞部品６２が開放動作してから、特電作動アタッカー７０に入球した全ての遊技球が排出されるまでの区間を表わすものである。
【０１６３】
（ステップＳ６２０−３）
ＣＰＵ１００ａは、特別図柄変動ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄変動ベースカウンタは、所定周期（例えば１００ｍｓ）で１周するようにカウンタ値が設定される。具体的には、特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「０」であった場合には、所定のカウンタ値（例えば２５）がセットされ、カウンタ値が「１」以上であった場合には、現在のカウンタ値から「１」減算した値にカウンタ値を更新する。
【０１６４】
（ステップＳ６２０−５）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６２０−３で更新した特別図柄変動ベースカウンタのカウンタ値が「０」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「０」であった場合にはステップＳ６２０−７に処理を移し、カウンタ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ６２０−１１に処理を移す。
【０１６５】
（ステップＳ６２０−７）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６１０−１５で設定された特別図柄変動タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄変動タイマ更新処理を行う。
【０１６６】
（ステップＳ６２０−９）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６２０−７で更新した特別図柄変動タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、タイマ値が「０」であった場合にはステップＳ６２０−１７に処理を移し、タイマ値が「０」ではなかった場合にはステップＳ６２０−１１に処理を移す。
【０１６７】
（ステップＳ６２０−１１）
ＣＰＵ１００ａは、特別図柄表示装置３５Ａを構成する７セグの各セグメントの点灯時間を計時する特別図柄表示タイマを更新する。具体的には、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であった場合には、所定のタイマ値がセットされ、タイマ値が「１」以上であった場合には、現在のタイマ値から「１」減算した値にタイマ値を更新する。
【０１６８】
（ステップＳ６２０−１３）
ＣＰＵ１００ａは、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６２０−１５に処理を移し、特別図柄表示タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該特別図柄変動中処理を終了する。
【０１６９】
（ステップＳ６２０−１５）
ＣＰＵ１００ａは、更新対象の特別図柄表示図柄カウンタのカウンタ値を更新する。これにより、７セグを構成する各セグメントが、所定時間おきに順次点灯することとなる。
【０１７０】
（ステップＳ６２０−１７）
ＣＰＵ１００ａは、特図遊技管理フェーズを「０２Ｈ」に更新する。
【０１７１】
（ステップＳ６２０−１９）
ＣＰＵ１００ａは、特別図柄表示図柄カウンタに、上記ステップＳ６１０−１１で決定した特別図柄停止図柄番号（カウンタ値）をセーブする。これにより、特別図柄表示装置３５Ａに、決定された特別図柄が停止表示されることとなる。
【０１７２】
（ステップＳ６２０−２１）
ＣＰＵ１００ａは、特別図柄表示装置３５Ａに特別図柄が停止表示されたことを示す特図停止指定コマンドを送信バッファにセット（送信バッファに格納）する。当該特図停止指定コマンドが演出制御回路２００側に送信されることにより、演出制御回路２００は、ＶＤＰに所定のコマンドを送信し、表示画面Ｄ１上において変動中の演出図柄Ｓを特別図柄の停止表示と略同期して停止表示させる。
【０１７３】
（ステップＳ６２０−２３）
ＣＰＵ１００ａは、前述のステップＳ６１０−１３で決定した特別図柄の停止状態を維持する時間である確定時間を特別図柄確定タイマにセットする特別図柄確定時間設定処理を実行して当該特別図柄変動中処理を終了する。
【０１７４】
上記ステップＳ６２０−１の判定処理からも明らかな通り、本例においては特電作動入賞部品６２が開放動作してから所定の条件（概略、特電作動アタッカー７０に入球した遊技球が排出されるまで）が成立するまでの間は、特別図柄変動タイマのタイマ値（実変動時間）の更新処理（減算処理）が実行されることなく、実変動時間の計時が中断されることとなる。
【０１７５】
［特別図柄停止後処理］
図２４は、主制御回路１００における特別図柄停止後処理を説明するフローチャートである。この特別図柄停止後処理は、特図遊技管理フェーズが「０２Ｈ」であった場合に実行される。
【０１７６】
（ステップＳ６３０−１）
ＣＰＵ１００ａは、現在の特電作動遊技管理フェーズが「０１Ｈ」以上であるかを判定し、「０１Ｈ」以上である場合に当該特別図柄停止後処理を終了し、「０１Ｈ」以上でない場合にステップＳ６３０−３に処理を移す。
【０１７７】
（ステップＳ６３０−３）
ＣＰＵ１００ａは、特別図柄確定ベースカウンタを更新する処理を実行する。なお、特別図柄確定ベースカウンタは、前述の特別図柄変動ベースカウンタの構成と同様である。
【０１７８】
（ステップＳ６３０−５）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６３０−３で更新した特別図柄確定ベースカウンタのカウンタ値が「０」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が「０」であった場合にはステップＳ６３０−７に処理を移し、カウンタ値が「０」ではなかった場合には当該当該特別図柄停止後処理を終了する。
【０１７９】
（ステップＳ６３０−７）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６２０−２３で設定された特別図柄確定タイマのタイマ値を所定値減算する特別図柄確定タイマ更新処理を行う。
【０１８０】
（ステップＳ６３０−９）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６３０−７で更新した特別図柄確定タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、タイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該特別図柄停止後処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６３０−１１に処理を移す。
【０１８１】
（ステップＳ６３０−１１）
ＣＰＵ１００ａは、特図当否抽選の結果を確認する。
【０１８２】
（ステップＳ６３０−１３）
ＣＰＵ１００ａは、特図当否抽選の結果が「当り」であるかを判定する。その結果、「当り」であると判定した場合にはステップＳ６３０−２３に処理を移し、「当り」ではないと判定した場合にはステップＳ６３０−１５に処理を移す。
【０１８３】
（ステップＳ６３０−１５）
ＣＰＵ１００ａは、回数切り管理処理を実行する。ここでは、遊技状態が低確率状態であるか高確率状態であるかを識別するための確率状態フラグをロードして、現在の遊技状態が低確率状態であるか高確率状態であるかを確認する。そして、遊技状態が高確率状態であった場合には、高確回数切りカウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値から「１」減算した値に更新する。また、高確回数切りカウンタを更新した結果、カウンタ値が「０」になった場合には、低確率状態に対応する確率状態フラグをセットする。これにより、４回分の特別図柄の変動に渡って継続する高確率状態において、「当り」に当選することなく、特別図柄が所定回数確定したところで、遊技状態が低確率状態に移行することとなる。また、当該ステップＳ６３０−１５において、遊技状態の移行が行われた場合には、ＣＰＵ１００ａは、移行後の遊技状態を演出制御回路２００に伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセット（送信バッファに格納）する。これにより、演出制御回路２００側に遊技状態が変化したことが伝達される。
【０１８４】
（ステップＳ６３０−１７）
ＣＰＵ１００ａは、特別図柄が確定したときの遊技状態を示す特図確定時遊技状態確認指定コマンドを送信バッファにセット（送信バッファに格納）する。
【０１８５】
（ステップＳ６３０−１９）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６３０−１５で更新した高確回数を演出制御回路２００に伝達するための回数コマンドを送信バッファにセット（送信バッファに格納）する。
【０１８６】
（ステップＳ６３０−２１）
ＣＰＵ１００ａは、特図遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該特別図柄停止後処理を終了する。これにより、１の始動情報に基づく特別図柄の変動が終了し、始動情報が記憶されている場合には、次の始動情報に基づく特別図柄の変動表示を開始するための処理が実行されることとなる。
【０１８７】
（ステップＳ６３０−２３）
ＣＰＵ１００ａは、確定した特図種別に応じて、図７に示す特別遊技制御テーブルＴＢに規定されたいずれかのデータ（特別図柄Ａ又はＢ）をセットする。
【０１８８】
（ステップＳ６３０−２５）
ＣＰＵ１００ａは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップＳ６３０−２３でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数（特図種別に対応するカウンタ値＝ラウンド数）をセットする。
【０１８９】
なお、この特別電動役物最大作動回数カウンタは、これから開始する特別遊技において実行可能なラウンド数を示すものである。一方、ＲＡＭ１００ｃには、特別電動役物連続作動回数カウンタが設けられており、各ラウンド遊技の開始時に、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を「１」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。ここでは、特別遊技の開始に伴って、この特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値をリセット（「０」に更新）する処理が併せて実行される。
【０１９０】
（ステップＳ６３０−２７）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６３０−２３でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
【０１９１】
（ステップＳ６３０−２９）
ＣＰＵ１００ａは、特別遊技の開始を演出制御回路２００に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセット（送信バッファに格納）する。当該オープニング指定コマンドが送信されることにより演出制御回路２００側では、ＶＤＰに所定のコマンドを送信し、例えば特別遊技の開始に先立って、遊技者にこれから特別遊技が開始されることを報知する所定のオープニング演出が表示され、さらに特別遊技において実行されるラウンド数を事前に報知する演出が実行される場合がある。
【０１９２】
（ステップＳ６３０−３１）
ＣＰＵ１００ａは、特図遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新して当該特別図柄停止後処理を終了する。
【０１９３】
上記ステップＳ６３０−１の判定処理からも明らかな通り、本例においては実変動時間の場合と同様に、特電作動入賞部品６２が開放動作してから所定の条件（概略、特電作動アタッカー７０に入球した遊技球が排出されるまで）が成立するまでの間は、特別図柄確定タイマのタイマ値（確定時間）の更新処理（減算処理）が実行されることなく、確定時間の計時が中断されることとなる。即ち、実変動時間及び確定時間から構成される特別図柄の特図変動時間は、特電作動入賞部品６２が開放動作してから上記所定の条件が成立するまでの間、その計時処理が中断されることとなる。
【０１９４】
［大入賞口開放前処理］
図２５は、主制御回路１００における大入賞口開放前処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放前処理は、特図遊技管理フェーズが「０３Ｈ」であった場合に実行される。
【０１９５】
（ステップＳ６５０−１）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６３０−２７でセットしたタイマ値（オープニング時間）が「０」でないかを判定する。その結果、タイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該大入賞口開放前処理を終了し、タイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６５０−３に処理を移す。
【０１９６】
（ステップＳ６５０−３）
ＣＰＵ１００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０１９７】
（ステップＳ６５０−５）
ＣＰＵ１００ａは、開閉体６５の開放開始（ラウンド遊技の開始）を演出制御回路２００に伝達するための大入賞口開放指定コマンド（具体的には、実行するラウンド（１Ｒ、２Ｒ・・・）を示すコマンド）を送信バッファにセット（送信バッファに格納）する。当該大入賞開放指定コマンドが演出制御回路２００側に送信されることにより、演出制御回路２００は、ＶＤＰに所定のコマンドを送信し、例えば現在のラウンド数に関する表示等を表示画面Ｄ１に表示する。
【０１９８】
（ステップＳ６５１）
ＣＰＵ１００ａは、大入賞口開閉切替処理を実行する。この大入賞口開閉切替処理については後述する。
【０１９９】
（ステップＳ６５０−７）
ＣＰＵ１００ａは、特図遊技管理フェーズを「０４Ｈ」に更新し、当該大入賞口開放前処理を終了する。
【０２００】
［大入賞口開閉切替処理］
図２６は、主制御回路１００における大入賞口開閉切替処理を説明するフローチャートである。
【０２０１】
（ステップＳ６５１−１）
ＣＰＵ１００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数（１回のラウンド遊技中における大入賞口の開閉回数）の上限値であるかを判定する（本実施形態では、「１」であるかを判定。）。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了し、カウンタ値が上限値ではないと判定した場合にはステップＳ６５１−３に処理を移す。
【０２０２】
（ステップＳ６５１−３）
ＣＰＵ１００ａは、特別遊技制御テーブルＴＢのデータを参照し、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値に基づいて、ソレノイドＳＯＬ２を通電制御するためのソレノイド制御データ、および、ソレノイドＳＯＬ２の通電時間もしくは通電停止時間であるタイマデータを抽出する。
【０２０３】
（ステップＳ６５１−５）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６５１−３で抽出したソレノイド制御データに基づいて、ソレノイドＳＯＬ２の通電を開始するか、もしくは、ソレノイドＳＯＬ２の通電を停止するための大入賞口ソレノイド通電制御処理を実行する。この大入賞口ソレノイド通電制御処理の実行により、上記ステップＳ４００−２５およびステップＳ４００−２７において、ソレノイドＳＯＬ２の通電開始もしくは通電停止の制御がなされることとなる。
【０２０４】
（ステップＳ６５１−７）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６５１−３で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特別遊技タイマにセーブする。なお、ここで特別遊技タイマにセーブされるタイマ値は、開閉体６５（大入賞口）の１回の最大開放時間となる。
【０２０５】
（ステップＳ６５１−９）
ＣＰＵ１００ａは、ソレノイドＳＯＬ２の通電開始状態か、すなわち、上記ステップＳ６４１−５において、ソレノイドＳＯＬ２の通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップＳ６５１−１１に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【０２０６】
（ステップＳ６５１−１１）
ＣＰＵ１００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該大入賞口開閉切替処理を終了する。
【０２０７】
［大入賞口開放制御処理］
図２７は、主制御回路１００における大入賞口開放制御処理を説明するフローチャートである。この大入賞口開放制御処理は、特図遊技管理フェーズが「０４Ｈ」であった場合に実行される。
【０２０８】
（ステップＳ６６０−１）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６５１−７でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合にはステップＳ６６０−５に処理を移し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６６０−３に処理を移す。
【０２０９】
（ステップＳ６６０−３）
ＣＰＵ１００ａは、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合にはステップＳ６６０−７に処理を移し、カウンタ値は上限値ではないと判定した場合にはステップＳ６５１に処理を移す。
【０２１０】
（ステップＳ６５１）
上記ステップＳ６６０−３において、特別電動役物開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物開閉切替回数の上限値ではないと判定した場合には、ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６５１の処理を実行する。
【０２１１】
（ステップＳ６６０−５）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ５００−７で更新された大入賞口入賞球数カウンタのカウンタ値が規定数に到達していないか、すなわち、大入賞口に、１ラウンド中の最大入賞可能数と同数の遊技球が入球していないかを判定する。その結果、規定数に到達していないと判定した場合には当該大入賞口開放制御処理を終了し、規定数に到達したと判定した場合にはステップＳ６６０−７に処理を移す。
【０２１２】
（ステップＳ６６０−７）
ＣＰＵ１００ａは、ソレノイドＳＯＬ２の通電を停止して大入賞口を閉鎖するために必要な大入賞口閉鎖処理を実行する。これにより、開閉体６５が閉鎖され、大入賞口が閉鎖状態となる。
【０２１３】
（ステップＳ６６０−９）
ＣＰＵ１００ａは、大入賞口閉鎖有効時間を特別遊技タイマにセーブする。
【０２１４】
（ステップＳ６６０−１１）
ＣＰＵ１００ａは、特図遊技管理フェーズを「０５Ｈ」に更新する。
【０２１５】
（ステップＳ６５０−１３）
ＣＰＵ１００ａは、大入賞口が閉鎖されたことを示す大入賞口閉鎖指定コマンドを送信バッファにセット（送信バッファに格納）し、当該大入賞口開放制御処理を終了する。
【０２１６】
［大入賞口閉鎖有効処理］
図２８は、主制御回路１００における大入賞口閉鎖有効処理を説明するフローチャートである。この大入賞口閉鎖有効処理は、特図遊技管理フェーズが「０５Ｈ」であった場合に実行される。
【０２１７】
（ステップＳ６７０−１）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６６０−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該大入賞口閉鎖有効処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６７０−３に処理を移す。
【０２１８】
（ステップＳ６７０−３）
ＣＰＵ１００ａは、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技が終了したかを判定する。その結果、特別電動役物連続作動回数カウンタのカウンタ値が、特別電動役物最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致すると判定した場合にはステップＳ６７０−９に処理を移し、一致しないと判定した場合にはステップＳ６７０−５に処理を移す。
【０２１９】
（ステップＳ６７０−５）
ＣＰＵ１００ａは、特図遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新する。
【０２２０】
（ステップＳ６７０−７）
ＣＰＵ１００ａは、大入賞口閉鎖時間を特別遊技タイマにセーブし、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。
【０２２１】
（ステップＳ６７０−９）
ＣＰＵ１００ａは、エンディング時間を特別遊技タイマにセーブするエンディング時間設定処理を実行する。
【０２２２】
（ステップＳ６７０−１１）
ＣＰＵ１００ａは、特図遊技管理フェーズを「０６Ｈ」に更新する。
【０２２３】
（ステップＳ６７０−１３）
ＣＰＵ１００ａは、エンディングの開始を示すエンディング指定コマンドを送信バッファにセット（送信バッファに格納）し、当該大入賞口閉鎖有効処理を終了する。当該エンディング指定コマンドが送信されることにより、演出制御回路２００側では、ＶＤＰに所定のコマンドを送信し、遊技者に対して特別遊技が終了したことを報知する所定のエンディング演出を表示画面Ｄ１に表示させる。
【０２２４】
［大入賞口終了ウェイト処理］
図２９は、主制御回路１００における大入賞口終了ウェイト処理を説明するフローチャートである。この大入賞口終了ウェイト処理は、特図遊技管理フェーズが「０６Ｈ」であった場合に実行される。
【０２２５】
（ステップＳ６８０−１）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６７０−９でセーブした特別遊技タイマのタイマ値が「０」でないかを判定する。その結果、特別遊技タイマのタイマ値が「０」ではないと判定した場合には当該大入賞口終了ウェイト処理を終了し、特別遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ６８０−３に処理を移す。
【０２２６】
（ステップＳ６８０−３）
ＣＰＵ１００ａは、特別遊技終了後の遊技状態を設定するための遊技状態設定処理を実行する。具体的には、上記ステップＳ６１０−１７でセーブした確率状態予備フラグをロードして遊技状態に係るデータをセーブする。また、ＣＰＵ１００ａは、ステップＳ６１０−１７でセーブした高確回数切り予備カウンタをロードして、特図種別に対応する高確回数を高確回数切りカウンタにセーブする。
【０２２７】
（ステップＳ６８０−５）
ＣＰＵ１００ａは、特別遊技の終了後に設定される遊技状態を伝達するための遊技状態変化指定コマンドを送信バッファにセット（送信バッファに格納）する。
【０２２８】
（ステップＳ６８０−７）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ６８０−３でセーブした高確回数に対応する回数コマンドを送信バッファにセット（送信バッファに格納）する。
【０２２９】
（ステップＳ６８０−９）
ＣＰＵ１００ａは、特図遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新し、当該大入賞口終了ウェイト処理を終了する。これにより、高確率状態に移行後の特図遊技が開始されることとなる。
【０２３０】
次に、図２０に示す特電作動遊技管理フェーズについて説明する。特図遊技管理フェーズと同様にＲＯＭ１００ｂには、特電作動遊技を実行制御するための複数の特電作動遊技制御モジュールが格納されており、これら特電作動遊技制御モジュールごとに、特電作動遊技管理フェーズが対応付けられている。具体的には、特電作動遊技管理フェーズが「００Ｈ」である場合には、「作動口入球待ち処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特電作動遊技管理フェーズが「０１Ｈ」である場合には、「アタッカー作動開始ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特電作動遊技管理フェーズが「０２Ｈ」である場合には、「アタッカー開放制御処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特電作動遊技管理フェーズが「０３Ｈ」である場合には、「アタッカー閉鎖有効処理」を実行するためのモジュールがコールされ、特電作動遊技管理フェーズが「０４Ｈ」である場合には、「アタッカー作動終了ウェイト処理」を実行するためのモジュールがコールされる。なお、特電作動遊技管理処理は、図２１に示す特図遊技管理処理と同様の流れであるため、図中の括弧内に読み替えるものとしてその説明を省略する。
【０２３１】
［作動口入球待ち処理］
図３０は、主制御回路１００における作動口入球待ち処理を説明するフローチャートである。この作動口入球待ち処理は、特電作動遊技管理フェーズが「００Ｈ」であった場合に実行される。
【０２３２】
（ステップＳ８１０−１）
ＣＰＵ１００ａは、遊技球が特電作動入賞口６２に入球したか、即ち、作動口検出スイッチＳＷ２により検出されたかを判定し、検出された場合にステップＳ８１０−３に処理を移し、検出されない場合に当該作動口入球待ち処理を終了する。
【０２３３】
（ステップＳ８１０−３）
ＣＰＵ１００ａは、普図遊技管理フェーズをロードする。ここで、普図遊技管理フェーズは、普通図柄変動待ち処理の実行を示す「００Ｈ」、普通図柄変動中処理の実行を示す「０１Ｈ」、普通図柄停止後処理の実行を示す「０２Ｈ」、特電作動口開放前処理の実行を示す「０３Ｈ」、特電作動口開放制御処理の実行を示す「０４Ｈ」、特電作動口閉鎖有効処理の実行を示す「０５Ｈ」、及び特電作動口終了ウェイト処理の実行を示す「０６Ｈ」からなる普図遊技の実行処理の段階、すなわち、普図遊技の進行状況を示すものであり、普図遊技の実行処理の段階に応じて前述のステップＳ７００における普図遊技管理処理によって更新される。
【０２３４】
例えば普図遊技管理フェーズが普通図柄変動待ち処理の実行を示す「００Ｈ」である場合には、前述の普図記憶領域の普図保留記憶数（Ｘ３）が１以上であることを条件として、前述の普図当否判定テーブルＴＢを用いた普図当否抽選、及び前述の普図変動パターン決定テーブルＴＢを用いた普図変動パターン決定抽選を実行して、決定された普通図柄の変動時間をタイマにセットする。また、普図遊技管理フェーズが普通図柄変動中処理の実行を示す「０１Ｈ」である場合には、上記タイマにセットされた普通図柄の変動時間が経過したことに応じて、普通図柄の停止態様を決定するとともに停止時間を設定し、普通図柄の変動を停止させる。また、普図遊技管理フェーズが普通図柄停止後処理の実行を示す「０２Ｈ」である場合には、上記停止時間経過後に普図当否抽選の結果を確認し、「当り」であることを条件として、開閉体６２ａが開放するまでの時間である開放前時間をタイマにセットする。なお、「ハズレ」である場合には、上記普通図柄変動待ち処理（００Ｈ）に復帰する。また、普図遊技管理フェーズが特電作動口開放前処理の実行を示す「０３Ｈ」である場合には、上記開放前時間の経過を条件として特電作動口開閉切替処理を実行する。ここで、特電作動口開閉切替処理とは、前述の開放体作動テーブルＴＢに従ってソレノイドＳＯＬ１の制御データ等を抽出する処理である。また、普図遊技管理フェーズが特電作動口開放制御処理の実行を示す「０４Ｈ」である場合には、上記制御データに従ってソレノイドＳＯＬ１を通電し、開放体作動テーブルＴＢに規定された開閉体の開閉回数（上限回数）に達するまで開閉体６２ａを開放するとともに、上限回数に達したことに基づいて開閉体６２ａを閉鎖する。また、普図遊技管理フェーズが特電作動口閉鎖有効処理の実行を示す「０５Ｈ」である場合には、上記開閉体６２ａが閉鎖してから再び普通図柄変動待ち処理（００Ｈ）が実行されるまでのウェイト時間をタイマにセットする。また、また、普図遊技管理フェーズが特電作動口終了ウェイト処理の実行を示す「０６Ｈ」である場合には、上記ウェイト時間が経過したことに基づいて普図遊技管理フェーズを普通図柄変動待ち処理（００Ｈ）に移行させる。
このように、各普図遊技管理フェーズは、普図遊技の実行処理の段階に応じて切り替わり、主制御回路１００は、各普図遊技管理フェーズに応じた処理を実行することにより普図遊技が進行する。
【０２３５】
（ステップＳ８１０−５）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ８１０−３でロードした普図遊技管理フェーズが特電作動口開放制御状態未満（普図遊技管理フェーズ＜０４Ｈ）であるかを判定する。上述のとおり、普図遊技管理フェーズ「０４Ｈ」は、特電作動口開放制御処理中であることを示すものである。この特電作動口開放制御処理においては、ソレノイドＳＯＬ１が通電されて特電作動入賞部品６２に設けられた開閉体６２ａが開放状態に制御されることから、ここでは、開閉体６２ａが適正に開放され得る状態にあるかを判定することとなる。その結果、特電作動口開放制御状態未満であると判定した場合にはステップＳ８１０−７に処理を移し、特電作動口開放制御状態未満ではないと判定した場合にはステップＳ８１０−９に処理を移す。
【０２３６】
（ステップＳ８１０−７）
ＣＰＵ１００ａは、異常入賞があったか否かを判定するとともに、異常入賞があったと判定した場合には、特電作動口異常入賞エラー処理（例えば、不正検出であることを表示画面Ｄ１、スピーカユニット８、ＬＥＤ等により報知する）を実行し、当該作動口入球待ち処理を終了する。
【０２３７】
（ステップＳ８１０−９）
ＣＰＵ１００ａは、普図遊技管理フェーズが普通電動役物開放制御処理中であることを示す「０４Ｈ」ではないかを判定する。判定の結果、普図遊技管理フェーズが「０４Ｈ」である場合にステップＳ６４０−１１に処理を移し、「０４Ｈ」ではない場合に当該作動口入球待ち処理を終了する。
【０２３８】
（ステップＳ８１０−１１）
ＣＰＵ１００ａは、特電作動遊技管理フェーズを「０１Ｈ」に更新し、当該作動口入球待ち処理を終了する。
【０２３９】
［アタッカー作動開始ウェイト処理］
図３１は、主制御回路１００におけるアタッカー作動開始ウェイト処理（ステップＳ８２０）を説明するフローチャートである。当該アタッカー作動開始ウェイト処理は、特電作動遊技管理フェーズが「０１Ｈ」である場合に実行される。
【０２４０】
（ステップＳ８２０−１）
ＣＰＵ１００ａは、特電作動アタッカー７０の開閉体７０Ａを開放動作（アタッカー開放遊技）させるべく、図７に示すアタッカー開放遊技制御テーブルＴＢをセットして処理を移す。前述のとおり、アタッカー開放遊技制御テーブルＴＢには、特別遊技制御テーブルと同様に、オープニング時間の他、開閉体７０Ａの最大作動回数（本例では１回）、１回の開放動作中における開閉体７０Ａの開閉回数（本例では３回）、合計のソレノイドＳＯＬ３の通電時間等が規定されている。
【０２４１】
（ステップＳ８２０−３）
ＣＰＵ２００ａは、アタッカー最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップＳ８２０−１でセットしたデータを参照し、アタッカー最大作動回数カウンタに、カウンタ値として「１」をセットする。なお、前述の特別遊技の場合と同様に、アタッカー最大作動回数カウンタは、これから開始するアタッカー開放遊技において実行可能な最大のラウンド遊技数（本例では「１Ｒ」）を示すものである。一方、ＲＡＭ２００ｃには更に後述のアタッカー連続作動回数カウンタが設けられており、開閉体７０Ａの開放開始時に、当該カウンタのカウンタ値を「１」加算することで、現在のラウンド遊技数が管理される。
【０２４２】
（ステップＳ８２０−５）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ８２０−１でセットしたアタッカー開放遊技制御テーブルＴＢを参照し、特電作動遊技タイマのタイマ値としてオープニング時間をセーブする。
【０２４３】
（ステップＳ８２０−７）
ＣＰＵ１００ａは、アタッカー開放遊技の開始を演出制御回路２００に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセット（送信バッファに格納）する。
【０２４４】
（ステップＳ８２０−９）
ＣＰＵ１００ａは、特電作動遊技管理フェーズを「０２Ｈ」に更新し、当該アタッカー作動開始ウェイト処理を終了する。これにより、アタッカーの開放動作が開始されることとなる。
【０２４５】
［アタッカー開放制御処理］
図３２は、主制御回路１００におけるアタッカー開放制御処理（ステップＳ８３０）を説明するフローチャートである。当該アタッカー開放制御処理は、特図遊技管理フェーズが「０２Ｈ」である場合に実行される。
【０２４６】
（ステップＳ８３０−１）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ８２０−５でセットした特図遊技タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。特電作動遊技タイマのタイマ値が「０」である場合に、ステップＳ６５０−３に処理を移し、「０」でない場合に当該小当り大入賞口開放制御処理を終了する。
【０２４７】
（ステップＳ８３０−３）
ＣＰＵ１００ａは、アタッカー連続作動回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新する。
【０２４８】
（ステップＳ８３０−５）
ＣＰＵ１００ａは、特電作動アタッカー７０の開閉体７０Ａの開放動作（アタッカー開放遊技）の開始を演出制御回路２００に伝達するためのアタッカー開放指定コマンドを送信バッファにセット（送信バッファに格納）する。当該大入賞開放指定コマンドが演出制御回路２００側に送信されることにより、演出制御回路２００は、ＶＤＰに所定のコマンドを送信し、例えば表示画面４５上において、特電作動アタッカー７０が開放動作中であることを示す演出を表示する。
【０２４９】
（ステップＳ８３１）
ＣＰＵ１００ａは、アタッカー開閉切替処理を実行する。このアタッカー開閉切替処理については後述する。
【０２５０】
（ステップＳ８３０−７）
ＣＰＵ１００ａは、特電作動遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新し、当該アタッカー開放制御処理を終了する。
【０２５１】
［アタッカー開閉切替処理］
図３３は、主制御回路１００におけるアタッカー開閉切替処理（ステップＳ８３１）を説明するフローチャートである。
【０２５２】
（ステップＳ８３１−１）
ＣＰＵ１００ａは、アタッカー開閉切替回数カウンタのカウンタ値が、アタッカー開閉切替回数の上限値であるかを判定する。なお、図７に示すように、本例においては、特電作動アタッカー７０の開閉体７０Ａの開放回数は１Ｒ当り３回であることから、アタッカー開閉切替回数カウンタのカウンタ値が上限値である「３」であるかを判定する。その結果、カウンタ値が上限値であると判定した場合には当該アタッカー開閉切替処理を終了し、カウンタ値が上限値ではないと判定した場合にはステップＳ８３１−３に処理を移す。
【０２５３】
（ステップＳ８３１−３）
ＣＰＵ１００ａは、アタッカー開放遊技制御テーブルＴＢのデータを参照し、ソレノイドＳＯＬ２を通電制御するためのソレノイド制御データ、および、ソレノイドの通電時間であるタイマデータを抽出する。
【０２５４】
（ステップＳ８３１−５）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ８３１−３で抽出したソレノイド制御データに基づいて、ソレノイドＳＯＬ３の通電を開始するか、もしくは、ソレノイドＳＯＬ３の通電を停止するためのアタッカーソレノイド通電制御処理を実行する。
【０２５５】
（ステップＳ８３１−７）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ８３１−３で抽出したタイマデータに基づくタイマ値を、特電作動遊技タイマにセーブする。
【０２５６】
（ステップＳ８３１−９）
ＣＰＵ１００ａは、ソレノイドＳＯＬ３が通電開始状態か、すなわち、上記ステップＳ８３１−５において、通電を開始する制御処理がなされたかを判定する。その結果、通電開始状態であると判定した場合にはステップＳ８３１−１１に処理を移し、通電開始状態ではないと判定した場合には当該アタッカー開閉切替処理を終了する。
【０２５７】
（ステップＳ８３１−１１）
ＣＰＵ１００ａは、アタッカー開閉切替回数カウンタのカウンタ値を、現在のカウンタ値に「１」加算した値に更新し、当該アタッカー開閉切替処理を終了する。
【０２５８】
［アタッカー閉鎖有効処理］
図３４は、主制御回路１００におけるアタッカー閉鎖有効処理（ステップＳ８４０）を説明するフローチャートである。このアタッカー閉鎖有効処理は、特電作動遊技管理フェーズが「０３Ｈ」であった場合に実行される。
【０２５９】
（ステップＳ８４０−１）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ８３１−７でセーブした特電作動遊技タイマのタイマ値が「０」であるかを判定する。その結果、特電作動遊技タイマのタイマ値が「０」であると判定した場合にはステップＳ８４０−３に処理を終了し、特電作動遊技タイマのタイマ値が「０」でないと判定した場合には当該アタッカー閉鎖有効処理を終了する。
【０２６０】
（ステップＳ８４０−３）
ＣＰＵ１００ａは、アタッカー連続作動回数カウンタのカウンタ値が、アタッカー最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致するか、すなわち、予め設定された回数のラウンド遊技（本例では１Ｒ）が終了したかを判定する。その結果、アタッカー連続作動回数カウンタのカウンタ値が、アタッカー最大作動回数カウンタのカウンタ値と一致する場合にステップＳ８４０−９に処理を移し、一致しない場合にステップＳ８４０−５に処理を移す。
【０２６１】
（ステップＳ８４０−５）
ＣＰＵ１００ａは、特電作動遊技管理フェーズを「０２Ｈ」に更新して処理を移す。
【０２６２】
（ステップＳ８４０−７）
ＣＰＵ１００ａは、アタッカー閉鎖有効時間を特電作動遊技タイマにセーブし、当該アタッカー閉鎖有効処理を終了する。なお、本例において、アタッカー最大作動回数カウンタの値は「１」に設定されているため、上記ステップＳ８４０−３の判定においてＮＯとなることはなく、上記ステップＳ８４０−５及び当該Ｓ８４０−７の処理は、アタッカー最大作動回数カウンタの値を２以上（２Ｒ以上）に設定した場合に実行されるものである。
【０２６３】
（ステップＳ８４０−９）
ＣＰＵ１００ａは、特電作動遊技管理フェーズを「０４Ｈ」に更新して、当該アタッカー閉鎖有効処理を終了する。
【０２６４】
［アタッカー作動終了ウェイト処理］
図３５は、主制御回路１００におけるアタッカー作動終了ウェイト処理（ステップＳ８５０）を説明するフローチャートである。このアタッカー作動終了ウェイト処理は、特電作動遊技管理フェーズが「０４Ｈ」である場合に実行される。
【０２６５】
（ステップＳ８５０−１）
ＣＰＵ１００ａは、特電作動アタッカー７０内に入球した遊技球の数と、当該特電作動アタッカー７０内から排出された遊技球の数が一致するかを判定し、一致する場合にステップＳ８５０−３に処理を移し、一致しない場合に当該アタッカー作動終了ウェイト処理を終了する。なお、当該処理は、特電作動アタッカー７０に配設されたアタッカー検出スイッチＳＷ５からの入力に応じて遊技球の入球数をカウントする図外の入球数カウンタのカウント値と、前述の排出検出スイッチＳＷ８からの入力に応じて遊技球の排出数をカウントする排出球数カウンタのカウント値との比較によって実行される。また、各カウンタのカウント値が一定期間一致しない場合には、特電作動アタッカー７０内において球詰まりが発生したものとしてエラー処理が実行される。
【０２６６】
（ステップＳ８５０−３）
ＣＰＵ１００ａは、上記各種のカウンタのカウント値をリセットして処理を移す。
【０２６７】
（ステップＳ８５０−５）
ＣＰＵ１００ａは、Ｖ入賞フラグが設定されているかを判定し、設定されている場合にステップＳ８５０−７に処理を移し、設定されていない場合にステップＳ８５０−１７に処理を移す。なお、Ｖ入賞フラグは、遊技球が前述の特定領域Ｒに到達し、特定領域検出スイッチＳＷ７により検出されたことに基づいて設定されるフラグである。
【０２６８】
（ステップＳ８５０−７）
ＣＰＵ１００ａは、図７に示す特別遊技制御テーブルＴＢに規定されたデータ（特定領域大当り）をセットする。
【０２６９】
（ステップＳ８５０−９）
ＣＰＵ１００ａは、特別電動役物最大作動回数設定処理を行う。具体的には、上記ステップＳ８５０−７でセットしたデータを参照し、特別電動役物最大作動回数カウンタに、カウンタ値として所定数（特図種別に対応するカウンタ値＝ラウンド数）をセットする。
【０２７０】
（ステップＳ８５０−１１）
ＣＰＵ１００ａは、上記ステップＳ８５０−７でセットしたデータを参照し、特別遊技タイマに、タイマ値として所定のオープニング時間をセーブする。
【０２７１】
（ステップＳ８５０−１３）
ＣＰＵ１００ａは、特別遊技の開始を演出制御回路２００に伝達するためのオープニング指定コマンドを送信バッファにセット（送信バッファに格納）する。
【０２７２】
（ステップＳ８５０−１５）
ＣＰＵ１００ａは、特図遊技管理フェーズを「０３Ｈ」に更新する。
【０２７３】
（ステップＳ８５０−１７）
ＣＰＵ１００ａは、特電作動遊技管理フェーズを「００Ｈ」に更新して当該アタッカー作動終了ウェイト処理を終了する。なお、上記ステップＳ８５０−７から当該Ｓ８５０−１５までの処理は、前述の図２３のステップＳ６３０−２３からＳ６３０−３１までの処理と同様の処理である。
【０２７４】
そして、上記各種の処理が実行されることにより、特電作動入賞部品６２への入球を契機とする特別遊技が実行される。また、当該特別遊技後の遊技状態は、特図遊技によって特別遊技を獲得した場合と同様に高確率状態となり、かつ、当該状態が４回の特図遊技に渡って継続する。
【０２７５】
以上の通り、本例におけるパチンコ機１は、始動入賞部品６０への入球（特図遊技）を契機として実行される特別遊技と、主に高確率状態における特電作動入賞部品６２への入球（特電作動遊技）を契機として実行される特別遊技とが設定されている。また、遊技状態が高確率状態に移行した場合、遊技球が特電作動入賞部品６２に入球する度に、特図遊技における特別図柄の特図変動時間（実変動時間＋確定時間）の計時が中断されるため、高確率状態においては、高確率状態が終了するまでの間に多くの遊技球を特電作動アタッカー７０内に入球させることが可能となり、特電作動遊技を契機とする特別遊技を獲得するチャンスとなる。
【０２７６】
以下、図３６〜図３８を参照して、本例におけるパチンコ機１の遊技性について説明する。図３６に示すようにパチンコ機１の遊技状態は、低確率状態と高確率状態とに区分され、低確率状態においては遊技球が特電作動入賞部品６２に入球することは困難であり、主に始動入賞部品６０への入球に基づいて特図遊技が繰り返し実行されることとなる。そして、上記繰り返しの特図遊技によって特別遊技を獲得した場合、当該特別遊技後の遊技状態が高確率状態に移行する。
【０２７７】
高確率状態においては、遊技球が普図通過ゲート６８を通過したことを契機として、極めて高い確率、かつ、短い周期で特電作動入賞部品６２の開閉体６２ａが開放動作することから、遊技球が容易に特電作動入賞部品６２内に入球可能である。そして、このような特電作動入賞部品６２への入球が容易な高確率状態は、特別遊技の終了から特図遊技が４回確定（特別図柄の変動が４回確定）するまで継続する。そして、本例においては、当該４回の特図遊技における特別図柄の特図変動時間を特図遊技に係る始動情報の保留記憶数に応じて増減可能に設定している。
【０２７８】
即ち、図９（ｄ），（ｅ）に示すように、本例にあっては高確率状態における特図変動パターン決定抽選処理において、０．５秒から２５秒までの、互いに長さが異なる確定時間パターンが規定された確定時間決定テーブルＴＢが参照されて確定時間が決定される。また、同図からも明らかなとおり、確定時間の選択率は、特図遊技に係る始動情報の保留記憶数に応じて異なるように設定されている。具体的には、始動情報の保留記憶数が増大するに従って、より長い確定時間と対応する確定時間パターンが抽出，決定される確率が高くなるように設定されている。
【０２７９】
つまり、遊技者の視点からは、高確率状態においては、できるだけ多くの遊技球を始動入賞部品６０へ入球させることによって、特別図柄の１変動当りの特図変動時間をできるだけ長くし、その間に特電作動入賞部品６２への入球に基づく特電作動遊技を繰り返し実行させて特電作動アタッカー７０への遊技球の入球機会（試行回数）をできるだけ多く持つことを望むことになる。そして、特電作動アタッカー７０へ入球した遊技球は、１０分１の確率で特定領域Ｒに至り、これを契機として特別遊技が開始されることとなる。
【０２８０】
一方、遊技機設置店側からの視点では、高確率状態においては、始動情報の保留記憶数を常に多い状態で維持した方が遊技者にとって有利であるため、遊技者が遊技球の打ち出しを止めることなく継続的に行うことによる利益率の増加が見込めることになる。
即ち、前述のとおり、特電作動アタッカー７０に入球した最初の遊技球に続いて入球した後続の遊技球は、流下通路７０Ｂに至る前に機外に排出されるため、１０分の１での特別遊技の獲得に寄与しない遊技球となる。よって、例えば特別図柄の１変動当りの特図変動時間が保留記憶数に関わらず一定である場合、上記事情を認識している遊技者は、最初の遊技球が特電作動アタッカー７０に入球した時点で遊技球の打ち出しを意図的に中断することが考えられ、この間は遊技機設置店側の利益に寄与しない時間となる。
一方、本例に係るパチンコ機１によれば、始動情報の保留記憶数の増加に応じて特別図柄の１変動当りの特図変動時間が長くなる設定であることから、上記打ち出しを中断する行為を効果的に抑制することが可能となる。また、始動入賞部品６０への入球頻度の調整、即ち、始動入賞部品６０周辺の遊技釘の調整による入球率の変更によって、高確率状態における特電作動遊技を契機とする特別遊技の獲得確率を調整することも可能となる。
【０２８１】
図３７は、確定時間決定テーブルＴＢの他の例を示す図である。図３７（ａ）は、前述の確定時間決定テーブルＴＢとは逆に保留記憶数の数が増大するに従って、短い確定時間に対応する確定時間パターンが抽出，決定され易くなるテーブルの例を示す。このようなテーブルを採用しても高確率状態における特電作動遊技を契機とする特別遊技の獲得確率を自在に調整することが可能となる。
【０２８２】
また、図３７（ｂ）は、保留記憶数に関わらず高確率状態の特別図柄の確定回数（変動回数）に応じて確定時間パターンの選択率が変化するテーブルの例を示す。図示の例では、確定時間決定テーブルが、高確率状態の最終変動（１回目〜３回目までの変動）において参照される確定時間決定テーブルＴＢ１と、高確率状態の最終変動（４回目の変動）において参照される確定時間決定テーブルＴＢ２とに区分される。よって、１回目から３回目までの特別図柄の特図変動時間は、毎回５．５秒（実変動時間５秒＋確定時間０．５）となり、４回目の特別図柄の特図変動時間は、１５秒〜３０秒の範囲（実変動時間５秒＋確定時間１０秒〜２５秒）となる。このようなテーブルを採用すれば、保留記憶数に依存する前述の各確定時間テーブルを採用した場合との比較において、始動入賞部品６０への入球数と言う運の要素を排除しつつ、最後の変動において遊技球を特電作動アタッカー７０に入球させるのに十分な時間を付与でき、特別遊技の獲得確率を安定させることができる。また、図示の例では、最終の変動のみを優遇して確定時間を決定するものとしたが、例えば変動数の増大に従って、長い確定時間が選択される確率を段階的に向上させるような設定であっても良い。
【０２８３】
以上のとおり、上記いずれの確定時間テーブルＴＢを採用した場合であっても、互いに長さの異なる確定時間が複数規定され、高確率状態に移行してから終了するまでの滞在時間を変動させること、換言すれば、特電作動アタッカー７０への遊技球の入球数、即ち、遊技球が特定領域Ｒに到達することに基づいて実行される特別遊技の獲得率を変動させることが可能となる。
【０２８４】
図３８は、高確率状態における特図変動時間の中断処理の概念を説明する図である。
図３８（ａ）は、高確率状態における１の始動情報に基づいて特図変動パターン決定抽選処理が実行され、当該始動情報と対応する特図変動時間が合計１５秒（実変動時間５秒＋確定時間１０秒）に決定された例を示す。また、図３８（ｂ）は、上記図３８（ａ）との比較であって特図変動時間中に、例えば３回の特電作動遊技が実行された場合の例を示す。同図に示すように、１回目の特電作動遊技が特図変動時間の残り１２秒（実変動時間の残り２秒）の時点で実行された場合、特電作動遊技の終了後、残り１２秒の時点から再び特図変動時間の計時が開始される。また、２回目の特電作動遊技が特図変動時間の残り８秒（確定時間の残り８秒）の時点で実行された場合、特電作動遊技の終了後、残り８秒の時点から再び特図変動時間の計時が開始される。また、３回目の特電作動遊技が特図変動時間の残り４秒（確定時間の残り４秒）の時点で実行された場合、特電作動遊技の終了後、残り４秒の時点から再び特図変動時間の計時が開始される。このように、本例においては、実変動時間及び確定時間を問わず、特電作動遊技によって時間の計時が中断されるため遊技者に対して特電作動アタッカー７０への入球機会を適切に付与できる。
【０２８５】
以上、主制御回路１００よる主要な制御処理について説明したが、演出制御回路２００側では、特に主制御回路１００から送信される変動パターンコマンド等の受信に基づき、演出決定処理を実行して変動パターンコマンドに応じた多用な変動演出を表示する。以下、演出制御回路２００の主要な処理について説明する。なお、以下の説明において、変動パターンコマンドには、前述の特図変動パターン決定抽選処理（図２２のＳ６１０−１３）において決定された実変動時間パターンと確定時間パターンとにそれぞれ対応するパターン識別番号、実変動時間、確定時間に関する情報が含まれるものとして説明する。
【０２８６】
［演出図柄について］
まず、上記特別図柄の変動表示と対応して変動表示される演出図柄Ｓの一例について概説する。図３９（ａ）は、メイン表示装置８０の表示画面Ｄ１を概略的に示す正面図である。上方に位置する表示画面Ｄ１の変動領域ＡＬ，ＡＣ，ＡＲには、前述の特別図柄の変動表示と同期して変動表示される演出図柄Ｓが表示される。演出図柄Ｓは、各変動領域ＡＬ，ＡＣ，ＡＲにおいて、例えば上下方向に変動表示（スクロール表示）される。
【０２８７】
図３９（ｂ）に示すように、演出図柄Ｓは、例えば１〜８までの連続した数字表記、及び各数字表記に対応した所定のキャラクタが組み合わされた画像（演出図柄「１」〜演出図柄「８」）により構成される。数字表記を含む演出図柄「８」と演出図柄「１」とは連続した図柄として設定されている。
【０２８８】
表示画面Ｄ１には、保留表示アイコン表示領域ＥＩが設けられている。保留表示アイコン表示領域ＥＩには、始動入賞部品６０への入球に基づいて取得される始動情報の保留記憶数を示す保留表示アイコンＰが表示される。保留表示アイコン表示領域ＥＩには、始動情報の数に対応するように最大４つの保留表示アイコンＰが表示可能であり、始動情報の数が増大する程、アイコン表示領域ＥＩにおいては右側から左側に向かって保留表示アイコンＰが増大するように表示される。また、保留表示アイコン表示領域ＥＩの側部には、特図遊技（変動）の対象となっている保留表示アイコンＰを表す変動対象アイコン表示領域ＥＩＣが矩形状の領域として設定される。図示の例は、アイコン表示領域ＥＩに３つの保留表示アイコンＰが表示されていることから、未消化の始動情報が３つ保留記憶されていることを表している。また、矢印に示すように、アイコン表示領域ＥＩに表示された保留表示アイコンＰに対応する始動情報に基づく特図遊技が実行されると、当該保留表示アイコンＰ（最も右側に位置する保留表示アイコン）が、変動対象アイコン表示領域ＥＩＣへと移動するように表示され、当該移動表示のタイミングと略同期して演出図柄Ｓの変動表示が開始される。また、後続に連なる各保留表示アイコンＰも変動対象アイコン表示領域ＥＩＣ側へ移動するように表示され、１つの保留表示アイコンＰが減少（消化）されたことが表現される。このような移動表示が行われることにより、遊技者は演出図柄Ｓの毎回の変動において、特図遊技の対象となる始動情報を認識することができる。
【０２８９】
図４０は、演出図柄Ｓが変動表示を開始してから停止表示されるまでの基本的な演出の流れを示す図である。なお、本例では変動演出として、特図当否抽選の結果が「ハズレ」である場合の変動パターンコマンドを受信した場合に実行される変動演出の１系統である「リーチなし演出」を例とする。図４０（ａ）に示すように、表示画面Ｄ１上において演出図柄Ｓの変動表示が開始されると、演出図柄Ｓが変動領域ＡＬ，ＡＲ，ＡＣの順に所定の時間差を有して下方にスクロール表示され、所定時間後に視認不能な高速変動に至る。そして、図４０（ｂ）に示すように、上記演出図柄Ｓの変動表示開始から所定時間経過には、変動領域ＡＬに対応する演出図柄Ｓが先行して停止表示され、続いて変動領域ＡＲに対応する演出図柄Ｓが停止表示され、最後に図４０（ｃ）に示す如く変動領域ＡＣに対応する演出図柄Ｓが停止表示される。また、「リーチなし演出」においては、変動領域ＡＬ；ＡＲに対応する演出図柄Ｓが同一図柄で停止表示される所謂リーチを形成することがなく、「ハズレ」を示す態様で停止表示されることとなる。なお、当りを示す態様とは、図３９（ａ）に示すように変動領域ＡＬ；ＡＣ；ＡＲにおいて全ての演出図柄Ｓが同一図柄で停止される態様であり、ハズレを示す態様とはこれ以外の停止態様である。
【０２９０】
また、上記演出図柄Ｓの変動中に、主制御回路１００側において特別図柄の特図変動時間（実変動時間＋確定時間）の計時中断処理が実行された場合、図４０（ｂ）に示すような「ＨＯＬＤ」との画像が付加的に表示される。当該画像表示は、遊技者に対して上記特図変動時間の計時中断が行われていることを暗に示す演出であり、特電作動遊技管理フェーズが「０１Ｈ」に移行してから再び「００Ｈ」に復帰するまで継続して表示される。また、記特図変動時間の計時中断中には、最終的な停止態様に至ることなく演出図柄Ｓの変動が継続することとなる。
【０２９１】
［演出制御回路２００のＣＰＵ初期化処理］
図４１は、演出制御回路２００のサブＣＰＵ初期化処理（ステップＳ１０００）を説明するフローチャートである。
【０２９２】
（ステップＳ１０００−１）
ＣＰＵ２００ａは、電源投入に応じて、ＲＯＭ２００ｂからＣＰＵ初期化処理プログラムを読み込むとともに、ＲＡＭ２００ｃに記憶されるフラグ等の初期化、設定処理を行う。
【０２９３】
（ステップＳ１０００−３）
次に、ＣＰＵ２００ａは、演出の決定に関わる演出決定乱数（本例では変動演出パターン決定乱数等）を更新する処理を行うとともに、以後は、割込み処理が行われるまで当該ステップＳ１０００−３の処理を繰り返し行う。
【０２９４】
［演出制御回路２００のサブタイマ割込み処理］
図４２は、演出制御回路２００のサブタイマ割込み処理（ステップＳ１１００）を説明するフローチャートである。演出制御回路２００には、所定の周期でクロックパルスを発生するリセット用クロックパルス発生回路（不図示）が設けられている。そして、このリセット用クロックパルス発生回路によるクロックパルスの発生により、ＣＰＵ２００ａはタイマ割込み処理プログラムを読み込んで当該サブタイマ割込み処理を開始する。
【０２９５】
（ステップＳ１１００−１）
ＣＰＵ２００ａは、レジスタを退避する。
【０２９６】
（ステップＳ１１００−３）
ＣＰＵ２００ａは、割込みを許可するための処理を行う。
【０２９７】
（ステップＳ１１００−５）
ＣＰＵ２００ａは、演出制御回路２００で用いられる各種タイマカウンタの更新処理を行う。ここで、各種タイマカウンタは、特に断る場合を除き、当該演出制御回路２００のサブタイマ割込み処理の度に１ずつ減算され、０になると減算を停止する。
【０２９８】
（ステップＳ１２００）
ＣＰＵ２００ａは、ＲＡＭ２００ｃの受信バッファに格納されているコマンドを解析するとともに、受信したコマンドに応じた種々の処理を行う。演出制御回路２００においては、主制御回路１００から前述した種々のコマンドが送信されると、コマンド受信割込み処理（図示せず）が行われ、主制御回路１００から送信されたコマンドが受信バッファに格納される。ここでは、コマンド受信割込み処理によって受信バッファに格納されたコマンドを解析することとなる。
【０２９９】
（ステップＳ１３００）
ＣＰＵ２００ａは、変動演出の経過時間を計時するとともに、変動演出ごとにセットされるタイムテーブルを参照して、変動演出演出中に当該タイムテーブルに記憶された該当時間に対応する処理を実行するタイムスケジュール管理処理を行う。このタイムスケジュール管理処理の詳細は後述する。
【０３００】
（ステップＳ１１００−７）
ＣＰＵ２００ａは、ＲＡＭ２００ｃの送信バッファにセットされているコマンド（内部コマンド）や各種のデータや信号を表示画面Ｄ１の上記画像の表示制御のためのＶＤＰ、音声制御のための音声合成ＬＳＩ、ＬＥＤの点灯制御のための制御基板等へ送信、出力する。
【０３０１】
（ステップＳ１１００−９）
ＣＰＵ２００ａは、レジスタを復帰して当該サブタイマ割込み処理を終了する。
【０３０２】
［変動パターンコマンド受信処理］
図４３は、図４２のステップＳ１２００のコマンド解析処理のうち、変動パターンコマンドを受信した際に実行される変動パターンコマンド受信処理（ステップＳ１２３０）を説明するフローチャートである。上記したとおり、変動パターンコマンドは、主制御回路１００において、ステップＳ６１０−１３でセットされた後、ステップＳ１００−３９のサブコマンド送信処理によって演出制御回路２００に送信される。
【０３０３】
（ステップＳ１２３０−１）
変動パターンコマンドを受信すると、ＣＰＵ２００ａは、事前判定情報記憶領域の各記憶部に記憶された事前判定情報のシフト処理を実行して処理を移す。具体的には、第１記憶部に記憶された事前情報を参照対象となる第０記憶部にシフトすると共に、第２〜第４記憶部に記憶された事前情報を１つ序列の小さい記憶部にシフトする。
【０３０４】
（ステップＳ１２３０−３）
ＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１０００−３で更新された変動演出パターン決定乱数（０〜２４９）を取得するとともに、変動パターン番号に応じた変動演出パターン決定テーブルＴＢを参照し、変動演出パターンテーブルの中から具体的な変動演出を決定して処理を移す。
【０３０５】
図４４は、変動演出パターン決定テーブルＴＢの一例を示す概要図である。同図に示すように、変動演出パターン決定テーブルＴＢは、主制御回路１００側で決定される変動パターンごとに細分化されている。ここでは、変動演出パターン決定テーブルＴＢの例として、変動パターン「０１Ｈ」，「０２Ｈ」，「０８Ｈ」とそれぞれ対応する変動演出パターン決定テーブルＴＢが示されている。各変動演出パターン決定テーブルＴＢには、０〜２４９までの変動演出パターン決定乱数の範囲に対して、１つ又は複数の変動演出番号が規定されている。備考欄に示すように、各変動演出番号には、変動演出の具体的な内容が対応付けられており、変動演出番号の相違によって、表示画面Ｄ１上において展開される変動演出の内容（例えば登場するキャラクターや展開等）が異なるものとなる。
【０３０６】
（ステップＳ１２３０−５）
ＣＰＵ２００ａは、上記ステップＳ１２３０−３で決定された変動演出番号に基づいて、変動演出実行コマンドを送信バッファにセット（送信バッファに格納）して処理を移す。当該変動演出実行コマンドがＶＤＰに対する内部コマンドとして送信されることにより、ＶＤＰによって変動演出を表示するための画像表示制御が開始される。
【０３０７】
（ステップＳ１２３０−７）
ＣＰＵ２００ａは、変動演出に対応する画像の表示時期や表示時間等が規定されたタイムテーブルのデータをセットして処理を移す。
【０３０８】
（ステップＳ１２３０−９）
ＣＰＵ２００ａは、変動演出の実行時間を計時すべく、変動時間計時タイマをリセットし、当該変動パターンコマンド受信処理を終了する。なお、ここでリセットされた変動時間計時タイマは、上記ステップＳ１３００のタイムスケジュール管理処理において、タイマ割込み処理のたびにカウンタ値が加算され、これによって変動演出の実行時間が計時され、タイムテーブルに規定された各時期に所定の制御処理が実行される。
【０３０９】
［タイムスケジュール管理処理］
図４５は、タイムスケジュール管理処理（ステップＳ１３００）を説明するフローチャートである。上述のとおり、ＣＰＵ２００ａによって変動演出実行コマンドや先読み演出実行コマンドが送信バッファにセットされ、これらのコマンドが表示画面Ｄ１を制御するＶＤＰに対する内部コマンドとして送信されることにより、表示画面Ｄ１上では、演出図柄Ｓの変動表示が開始されると共に、当該変動表示に伴って変動演出や場合によって再先読み演出が表示される。当該タイムスケジュール管理処理は、変動演出や先読み演出の実行中に表現される多様な演出を時間管理する。
【０３１０】
（ステップＳ１３００−１）
ＣＰＵ２００ａは、まず、変動時間計時タイマのカウンタ値を加算し、変動演出の実行時間を更新する。なお、前述のとおり、変動時間計時タイマのカウンタ値は、ステップＳ１２３０−１５において毎回リセットされる。
【０３１１】
（ステップＳ１４００）
ＣＰＵ２００ａは、タイムテーブルを参照し、現在の演出の実行時間に応じて、各種の内部コマンドを送信バッファにセットし、表示画面Ｄ１上において、所定の時期に所定の演出がなされるようにメイン表示装置８０を制御して、当該タイムスケジュール管理処理を終了する。
【０３１２】
以上、本発明を実施の形態に基づいて説明したが、本発明の技術的範囲は上記実施形態に何ら限定されることはなく、実施形態を組み合わせて多様な変更、改良を行い得ることが当業者において明らかである。また、そのような多様な変更、改良を加えた形態も本発明の技術的範囲に含まれ得ることが特許請求の範囲の記載から明らかである。
【０３１３】
上記実施形態において、図１９の特別図柄乱数取得処理（ステップＳ５３５）を実行するＣＰＵ１００ａが始動情報取得手段及び始動情報記憶手段を構成する。また、図２２の特図当否抽選処理（ステップＳ６１０−７）を実行するＣＰＵ１００ａが当否抽選手段を構成する。また、同図の特図種別決定抽選処理（ステップＳ６１０−９）を実行するＣＰＵ１００ａが特図種別決定手段を構成する。また、同図の特図変動パターン決定抽選処理（ステップＳ６１０−１３）を実行するＣＰＵ１００ａが図柄変動手段を構成する。また、図２３のステップＳ６２０−１、図２４のステップＳ６３０−１に係る処理を実行するＣＰＵ１００ａが変動時間（計時）中断手段を構成する。また、図２５〜図２９の処理を実行するＣＰＵ１００ａが特別遊技実行手段を構成する。また、図３０〜図３５の処理を実行するＣＰＵ１００ａが特電作動遊技実行手段を構成する。また、図２４の回数切り管理処理（ステップＳ６３０−１５）、及び図２９の遊技状態設定処理（ステップＳ６８０−３）を実行するＣＰＵ１００ａが遊技状態設定手段を構成する。また、各種のコマンドに基づいて、表示画面Ｄ１上における演出等に係る制御処理を実行する演出制御回路が演出制御手段を構成する。
【符号の説明】
【０３１４】
１  パチンコ機，９  操作機構，９Ａ  プッシュボタン，３０  遊技盤，
３５Ａ  特別図柄表示装置，６０  始動入賞部品，６２  特電作動入賞部品，
６４  大入賞部品，６８  普図通過ゲート，７０  特電作動アタッカー，
８０  メイン表示装置，１００  主制御回路，１００ａ  メインＣＰＵ，
１００ｂ  メインＲＯＭ，１００ｃ  メインＲＡＭ，１５０  払出制御回路，
２００  演出制御回路，２００ａ  サブＣＰＵ，２００ｂ  サブＲＯＭ，
２００ｃ  サブＲＡＭ，Ｄ１  表示画面，Ｒ  特定領域
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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