(57)【要約】【課題】遊技者の興趣を向上できる遊技機を提供する。【解決手段】遊技に関連した数（一例として「はずれの演出図柄の組合せ」）を表示可能な数表示手段（一例として演出表示装置ＥＨ）と、数表示手段を制御可能な表示制御手段（一例として副制御ＣＰＵ）と、を備え、数表示手段における数の表示態様には、設定値を示唆可能な設定示唆要素が含まれる。【選択図】図１０
2020054465.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
始動口への遊技球の入球を契機に当り抽選を行い、前記当り抽選において大当りに当選すると大当り遊技を付与する遊技機において、
所定の設定変更操作に基づいて、大当り確率を少なくとも定めた設定値を変更して設定可能な設定手段と、
遊技に関連した数を表示可能な数表示手段と、
前記数表示手段を制御可能な表示制御手段と、を備え、
前記数表示手段における前記数の表示態様には、設定値を示唆可能な設定示唆要素が含まれることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記数の表示態様には、変動ゲームの大当り期待度を示唆可能な期待度示唆要素が含まれる請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記設定示唆要素には、設定値に加えて変動ゲームの大当り期待度を示唆可能な特定の設定示唆要素が含まれる請求項１又は請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特定の設定示唆要素は、前記数表示手段に特定数が表示されることである請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
遊技に関連した特定の事象の発生を契機に数値を更新する更新手段を備え、
前記更新手段が更新する数値から特定可能な数が特定数となったときに、前記設定示唆要素によって設定が示唆される請求項１〜請求項４のうち何れか一項に記載の遊技機。
【請求項６】
遊技状態を制御する遊技状態制御手段を備え、
前記更新手段は、前記遊技状態のうち特定遊技状態における前記特定の事象の発生を契機に数値を更新するようになっており、前記特定遊技状態が終了しても前記数値を初期化しない請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記更新手段は、予め定めた初期化条件の成立を契機に前記数値を初期化する請求項５又は請求項６に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、パチンコ遊技機などの遊技機は、始動口への遊技球の入球を契機として大当り抽選を行い、当該大当り抽選に当選したことを契機に大当り遊技が付与されるように構成されている。そして、遊技機では、大当り抽選の結果に基づいて各種の演出を実行することで、大当りに期待する遊技者の興趣を向上させている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１７−１８３０２号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来の遊技機では、演出についてさらに工夫を凝らすことで、遊技者の興趣を向上させることが期待されている。
本発明の目的は、遊技者の興趣を向上できる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記問題点を解決する遊技機は、始動口への遊技球の入球を契機に当り抽選を行い、前記当り抽選において大当りに当選すると大当り遊技を付与する遊技機において、所定の設定変更操作に基づいて、大当り確率を少なくとも定めた設定値を変更して設定可能な設定手段と、遊技に関連した数を表示可能な数表示手段と、前記数表示手段を制御可能な表示制御手段と、を備え、前記数表示手段における前記数の表示態様には、設定値を示唆可能な設定示唆要素が含まれることを要旨とする。
【０００６】
上記遊技機について、前記数の表示態様には、変動ゲームの大当り期待度を示唆可能な期待度示唆要素が含まれるとよい。
上記遊技機について、前記設定示唆要素には、設定値に加えて変動ゲームの大当り期待度を示唆可能な特定の設定示唆要素が含まれるとよい。
【０００７】
上記遊技機について、前記特定の設定示唆要素は、前記数表示手段に特定数が表示されることであるとよい。
上記遊技機について、遊技に関連した特定の事象の発生を契機に数値を更新する更新手段を備え、前記更新手段が更新する数値から特定可能な数が特定数となったときに、前記設定示唆要素によって設定が示唆されるとよい。
【０００８】
上記遊技機について、遊技状態を制御する遊技状態制御手段を備え、前記更新手段は、前記遊技状態のうち特定遊技状態における前記特定の事象の発生を契機に数値を更新するようになっており、前記特定遊技状態が終了しても前記数値を初期化しないとよい。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、遊技者の興趣を向上できる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】パチンコ遊技機を模式的に示す正面図。
【図２】遊技盤を模式的に示す正面図。
【図３】主基板ユニットを模式的に示す正面図。
【図４】設定値を説明するための説明図。
【図５】電源投入時における制御の概略を説明するための説明図。
【図６】パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。
【図７】特別図柄入力処理を示すフローチャート。
【図８】特別図柄開始処理を示すフローチャート。
【図９】態様パターンの決定率の一例を説明するための説明図。
【図１０】（ａ）〜（ｃ）は、演出ゲームにて導出する図柄組合せによる設定示唆の一例を説明するための説明図。
【図１１】（ａ）〜（ｄ）は、演出ゲームにて形成するリーチを用いた設定示唆の一例を説明するための説明図。
【図１２】（ａ）〜（ｅ）は、タイマ演出による設定示唆の一例を説明するための説明図。
【図１３】（ａ）〜（ｅ）は、殲滅演出による設定示唆の一例を説明するための説明図。
【図１４】（ａ）〜（ｅ）は、ラウンド数演出による設定示唆の一例を説明するための説明図。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
以下、本実施形態のパチンコ遊技機について説明する。
本明細書において、上、下、左、右、前（表）、及び後（裏）は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
【００１２】
図１に示すように、遊技機の一例であるパチンコ遊技機１０は、枠体１１を備える。枠体１１は、遊技場などに設置された島設備にパチンコ遊技機１０の機体を固定するための固定枠（外枠）１１ａと、各種の遊技部品を搭載するための搭載枠１１ｂと、を備える。
【００１３】
搭載枠１１ｂは、固定枠１１ａの前面側において、当該固定枠１１ａの開口部を開放及び閉鎖できるように、固定枠１１ａの側部に軸支されている。また、搭載枠１１ｂは、固定枠１１ａに対して、着脱自在に構成されている。搭載枠１１ｂは、さらに複数の枠体を組み合わせて構成されていてもよい。
【００１４】
パチンコ遊技機１０は、施錠装置ＳＳを備える。搭載枠１１ｂの開放は、常には施錠装置ＳＳによって規制されている。施錠装置ＳＳは、遊技場の管理者が管理する枠キー（不図示）を用いた操作によって解錠され、搭載枠１１ｂの開放が可能になる。パチンコ遊技機１０では、搭載枠１１ｂを開放することによって、搭載枠１１ｂの裏側に組み付けられた遊技部品に対するアクセスが可能になる。
【００１５】
パチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢを備える。遊技盤ＹＢは、搭載枠１１ｂに組み付けられている。遊技盤ＹＢの前面側には、遊技球が流下する遊技領域ＹＢａが形成されている。遊技盤ＹＢには、正面から見たときの略中央部分に開口窓ＹＢｂが形成されている。開口窓ＹＢｂには、各種の意匠が施されたセンター枠Ｗが組み付けられている。
【００１６】
パチンコ遊技機１０は、発射ハンドルＨＤを備える。発射ハンドルＨＤは、遊技球を遊技領域ＹＢａへ打ち出すときに操作される手段の一例である。例えば、発射ハンドルＨＤは、搭載枠１１ｂの前面側に設けられる。パチンコ遊技機１０は、発射ハンドルＨＤの回動操作量を調節することによって、遊技球の発射強度を調節できるように構成される。パチンコ遊技機１０は、遊技者が操作可能な手段の一例である演出ボタンＢＴを備える。演出ボタンＢＴは、遊技者が操作可能な位置に配設され、押下操作を可能に構成される。これに限らず、操作手段は、引く操作を可能なレバー式や、触れる操作を可能なタッチセンサ式であってもよく、複数の操作部を組み合わせた構成であってもよい。
【００１７】
パチンコ遊技機１０は、装飾ランプＬＡを備える。装飾ランプＬＡは、発光体（不図示）を発光、点滅、及び消灯する演出（以下、発光演出と示す）を実行可能である。装飾ランプＬＡは、一例として、枠体１１及び遊技盤ＹＢに設けられる。パチンコ遊技機１０は、スピーカＳＰを備える。スピーカＳＰは、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出（以下、音声演出と示す）を実行可能である。例えば、スピーカＳＰは、一例として、枠体１１に設けられる。
【００１８】
図２に示すように、パチンコ遊技機１０は、所定の情報を表示可能な情報表示装置１３を備える。例えば、情報表示装置１３は、遊技盤ＹＢにおいて、遊技者が視認可能な位置に設けられる。
【００１９】
情報表示装置１３は、第１特別図柄表示部１３ａを備える。第１特別図柄表示部１３ａは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第１特別図柄を確定停止表示させる第１特別図柄変動ゲームを実行可能である。情報表示装置１３は、第２特別図柄表示部１３ｂを備える。第２特別図柄表示部１３ｂは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第２特別図柄を確定停止表示させる第２特別図柄変動ゲームを実行可能である。特別図柄は、パチンコ遊技機１０において内部的に行われる特別図柄の当り抽選（以下、特別抽選と示す）の結果を報知するための図柄である。第１特別図柄変動ゲーム及び第２特別図柄変動ゲームは、変動ゲームの一例である。
【００２０】
以下の説明では、第１特別図柄変動ゲームを「第１特別ゲーム」と示し、第２特別図柄変動ゲームを「第２特別ゲーム」と示す。また、第１特別ゲーム、及び第２特別ゲームを総称して「特別ゲーム」と示す。本明細書において、「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味する。本明細書において、「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味する。図柄について、「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。
【００２１】
パチンコ遊技機１０において、第２特別ゲームは、第１特別ゲームに対して優先的に実行される。第１特別ゲーム及び第２特別ゲームは、同時に並行して実行されない。特別図柄表示部１３ａ，１３ｂにおいて導出可能な特別図柄には、大当り表示結果の一例である大当り図柄と、小当り表示結果の一例である小当り図柄と、はずれ表示結果の一例であるはずれ図柄とがある。パチンコ遊技機１０では、特別抽選において大当りに当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、当該大当りの特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。パチンコ遊技機１０では、特別抽選において小当りに当選した場合、特別ゲームにおいて小当り図柄が導出され、当該小当りの特別ゲームの終了後、小当り遊技が付与される。以下の説明では、特別抽選において大当りに当選する確率を「大当り確率Ｋ」と示し、小当りに当選する確率を「小当り確率Ｌ」と示す。
【００２２】
情報表示装置１３は、第１特別保留表示部１３ｃを備える。第１特別保留表示部１３ｃは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第１特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。情報表示装置１３は、第２特別保留表示部１３ｄを備える。第２特別保留表示部１３ｄは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第２特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第１特別ゲームの回数を「第１特別保留数」と示し、保留中の第２特別ゲームの回数を「第２特別保留数」と示す。第１特別保留数及び第２特別保留数の各最大値は、その一例として４に定めることができる。
【００２３】
情報表示装置１３は、普通図柄表示部１３ｅを備える。普通図柄表示部１３ｅは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。普通図柄は、パチンコ遊技機１０において内部的に行われる普通図柄の当り抽選（以下、普通抽選と示す）の結果を報知するための図柄である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを「普通ゲーム」と示す。
【００２４】
普通図柄表示部１３ｅにおいて導出可能な普通図柄には、普通当り表示結果の一例である普通当り図柄と、普通はずれ表示結果の一例であるはずれ図柄とがある。パチンコ遊技機１０では、普通抽選において普通当りに当選した場合、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、当該普通当りの普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。以下の説明では、普通抽選において普通当りに当選する確率を「普通当り確率Ｎ」と示す。
【００２５】
情報表示装置１３は、普通保留表示部１３ｆを備える。普通保留表示部１３ｆは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている普通ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の普通ゲームの回数を「普通保留数」と示す。
【００２６】
表示部１３ａ〜１３ｆは、１つの表示装置にまとめて設けられている必要はなく、異なる部分に設けられていてもよい。また、情報表示装置１３は、所謂「右打ち」を指示する情報を表示する右打ち表示部や、後述するラウンド遊技の上限回数を報知するラウンド表示部を備えていてもよい。
【００２７】
パチンコ遊技機１０は、演出表示装置ＥＨを備える。演出表示装置ＥＨは、画像を表示可能な画像表示部ＧＨを有する。画像表示部ＧＨは、液晶パネルや有機ＥＬパネルを一例として採用できる。演出表示装置ＥＨは、所定のキャラクタや文字を模した画像を表示する演出（以下、表示演出と示す）を実行可能である。演出表示装置ＥＨは、正面から見たときに、画像表示部ＧＨが遊技盤ＹＢの開口窓ＹＢｂ（センター枠Ｗ）を介して視認可能となるように、遊技盤ＹＢに組み付けられている。
【００２８】
演出表示装置ＥＨ、スピーカＳＰ、及び装飾ランプＬＡは、演出装置として把握できるとともに、これらによって演出を実行する演出手段の一例である演出装置群が構成される。なお、演出手段は、演出表示装置ＥＨ、スピーカＳＰ、及び装飾ランプＬＡから構成されることに限らず、演出表示装置ＥＨ、スピーカＳＰ、及び装飾ランプＬＡのうち任意に選択可能な１つ又は複数を含んで構成されてもよく、さらに演出用の可動体、及び演出用の振動体を含んで構成されてもよい。
【００２９】
パチンコ遊技機１０は、始動口の一例として、遊技領域ＹＢａに開口する第１始動入賞口１５を備える。第１始動入賞口１５は、遊技球を入球させることができるように、常に開口している。パチンコ遊技機１０は、第１始動入賞口１５へ入球した遊技球を検知する第１始動入賞センサＳＥ１を備える。パチンコ遊技機１０では、遊技球が第１始動入賞センサＳＥ１によって検知されると、第１特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
【００３０】
パチンコ遊技機１０は、始動口の一例として、遊技領域ＹＢａに開口する第２始動入賞口１６を備える。パチンコ遊技機１０は、第２始動入賞口１６へ入球した遊技球を検知する第２始動入賞センサＳＥ２を備える。パチンコ遊技機１０では、遊技球が第２始動入賞センサＳＥ２によって検知されると、第２特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。
【００３１】
パチンコ遊技機１０は、遊技球が第２始動入賞口１６へ入球可能な開状態と、遊技球が第２始動入賞口１６へ入球不能な閉状態と、に動作可能な手段の一例である普通可変部材１７を備える。閉状態は、遊技球が第２始動入賞口１６へ入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機１０は、普通可変部材１７を動作させるアクチュエータの一例である普通ソレノイドＳＬ１を備える（図６参照）。普通可変部材１７は、普通当り遊技において、開状態に動作される。
【００３２】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａに開口する大入賞口１８を備える。パチンコ遊技機１０は、大入賞口１８へ入球した遊技球を検知する特別入賞センサＳＥ３を備える。パチンコ遊技機１０では、遊技球が特別入賞センサＳＥ３によって検知されると、予め定めた個数（一例として１０個）の賞球の払出条件が成立する。パチンコ遊技機１０は、遊技球が大入賞口１８へ入球可能な開状態と、遊技球が大入賞口１８へ入球不能な閉状態と、に動作可能な手段の一例である特別可変部材１９を備える。閉状態は、遊技球が大入賞口１８へ入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機１０は、特別可変部材１９を動作させるアクチュエータの一例である特別ソレノイドＳＬ２を備える（図６参照）。特別可変部材１９は、特別図柄の当り遊技において、開状態に動作される。
【００３３】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａにおいて、遊技球が通過（入球）可能なゲート２０を備える。ゲート２０は、ゲート２０を通過する遊技球を検知するゲートセンサＳＥ４を備える。パチンコ遊技機１０では、遊技球がゲートセンサＳＥ４によって検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る一方、賞球の払出条件が成立しない。
【００３４】
パチンコ遊技機１０は、遊技領域ＹＢａに開口する普通入賞口２４，２４を備える。パチンコ遊技機１０は、普通入賞口２４，２４へ入球した遊技球を検知する普通入賞センサ（不図示）を備える。本実施形態では、遊技球が普通入賞センサ（不図示）によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機１０は、入賞口１５，１６，１８，２４，２４とは異なる入賞口を備えていてもよい。遊技球が入賞口に入球することは、所謂「入賞」である。
【００３５】
パチンコ遊技機１０は、アウト口２５を備える。例えば、アウト口２５は、遊技領域ＹＢａの下端部において、遊技領域ＹＢａに開口する。遊技領域ＹＢａへ発射された遊技球のうち、入賞口１５，１６，１８，２４，２４の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口２５から機外へと排出される。
【００３６】
前述のように、パチンコ遊技機１０は、発射ハンドルＨＤの回動操作量を調節することによって、遊技球の発射強度を調節できる。即ち、パチンコ遊技機１０では、センター枠Ｗの左側領域、及びセンター枠Ｗの右側領域の何れかを流下するように、遊技球を打ち分けることができる。センター枠Ｗの左側領域を流下するように遊技球が発射されたとき、即ち、所謂「左打ち」がされたとき、遊技球は、第１始動入賞口１５、及び普通入賞口２４へ入球し得る。センター枠Ｗの右側領域を流下するように遊技球が発射されたとき、即ち、所謂「右打ち」がされたとき、遊技球は、第２始動入賞口１６、大入賞口１８、ゲート２０、及び普通入賞口２４へ入球し得る。
【００３７】
図１に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、遊技盤ＹＢの裏側（後方）に、主制御ユニットＭＵと、副制御ユニットＳＵと、電源ユニット６０と、を備える。ここでは、主制御ユニットＭＵの構造について詳しく説明し、各ユニットＭＵ，ＳＵ，６０を含むパチンコ遊技機１０の電気的構成については後述する。
【００３８】
図３に示すように、主制御ユニットＭＵは、主制御基板４０と、主制御基板４０を収容する主基板ケース４９と、を備える。例えば、主制御基板４０は、プリント基板である。主制御基板４０には、マイクロプロセッサ４１、ＲＷＭクリアスイッチ４６、設定器４７、及び表示器４８が実装されている。
【００３９】
ＲＷＭクリアスイッチ４６は、後述のバックアップ機能によりバックアップされている情報（以下、ＢＵ情報と示す）の初期化を指示する操作を少なくとも可能に構成されている。ＲＷＭクリアスイッチ４６は、押込み操作をしたときにはオン状態となる一方、押込み操作をしていないときにはオフ状態となる。本実施形態において、ＲＷＭクリアスイッチ４６をオン状態に操作することは、所定の初期化操作の一例であり、ＲＷＭクリアスイッチ４６は、初期化操作を少なくとも可能に構成された操作部の一例である。
【００４０】
設定器４７は、設定キー（不図示）を鍵穴に挿し込んだ状態にて回動操作されるキーシリンダ４７ａを有する。設定器４７は、設定キーをキーシリンダ４７ａの鍵穴に挿し込んだ状態のまま所定方向へ回動させたオン状態、及び前記所定方向へ回動させていないオフ状態のうち、何れかの操作状態に切替え可能である。設定器４７は、オフ状態に切り替えた操作状態でなければ、設定キーを引き抜くことができない。本実施形態において、設定器４７をオン状態に操作することは、所定の設定変更操作の一例であり、設定器４７は、設定変更操作を少なくとも可能に構成された操作部の一例である。表示器４８は、８の字型にＬＥＤなどの発光部を配置した表示部（所謂、７セグ）であって、０〜９の数値を表示可能に構成されている。なお、表示器４８は、８の字型に発光部を配置した構成に限らず、これとは異なる形状に発光部を配置した構成であってもよく、発光部の個数も７個に限らない。
【００４１】
前述のように、パチンコ遊技機１０において、搭載枠１１ｂは、枠キーを用いて施錠装置ＳＳを解錠しなければ開放することができない。即ち、施錠装置ＳＳを解錠できない遊技者は、原則として搭載枠１１ｂを開放できない。このため、主制御基板４０に搭載されたＲＷＭクリアスイッチ４６、及び設定器４７は、原則として遊技者が操作できない。また、主制御基板４０に搭載された表示器４８は、原則として遊技者が視認できない。
【００４２】
次に、パチンコ遊技機１０の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機１０は、大当り確率を高確率に変動させる確率変動機能と、第２始動入賞口１６への遊技球の入球を補助する入球補助機能と、特別ゲームの変動時間を短縮する時間短縮機能と、を搭載している。パチンコ遊技機１０における遊技状態は、これらの機能の作動状態（作動及び非作動）を組み合わせて構成される。
【００４３】
まず、確率変動機能（以下、確変機能と示す）について説明する。
パチンコ遊技機１０は、大当り確率が異なる状態として、複数の確率状態を備える。複数の確率状態には、低確率状態と、当該低確率状態に比して、大当り確率が高い高確率状態と、がある。確変機能が作動すると、確率状態が低確率状態から高確率状態へと移行し、大当りに当選する可能性が高まる。このため、高確率状態は、遊技者にとって有利な状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態（確変状態）」である。
【００４４】
次に、入球補助機能について説明する。入球補助機能は、所謂「電サポ機能」である。
パチンコ遊技機１０は、第２始動入賞口１６への遊技球の入球率が異なる状態として、複数の入球率状態を備える。複数の入球率状態には、低入球率状態と、当該低入球率状態に比して、入球率が高い高入球率状態と、がある。入球補助機能が作動すると、入球率状態が低入球率状態から高入球率状態に移行し、第２特別ゲームの始動条件を成立させ易くなる。このため、高入球率状態は、遊技者にとって有利な状態となる。高入球率状態は、所謂「電サポ状態」である。
【００４５】
例えば、高入球率状態は、次に説明する３つの制御のうち任意に選択できる１つの制御を実行することによって、又は複数の制御を組み合わせて実行することによって実現できる。１つめの制御は、普通ゲームの変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。２つめの制御は、普通抽選における普通当り確率を、低入球率状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。
【００４６】
３つめの制御は、１回の普通当り遊技における普通可変部材１７の合計開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、１回の普通当り遊技における普通可変部材１７の開放回数を、低入球率状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における普通可変部材１７の１回の開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。
【００４７】
次に、変動時間短縮機能（以下、時短機能と示す）について説明する。
パチンコ遊技機１０は、特別ゲームの変動時間（平均変動時間）が異なる状態として、複数の変動時間状態を備える。複数の変動時間状態には、長変動時間状態と、長変動時間状態に比して、少なくとも第２特別ゲームの平均変動時間が短い短変動時間状態と、がある。時短機能が作動すると、変動時間状態が長変動時間状態から短変動時間状態に移行し、単位時間当りで実質的に実行可能な特別ゲームの回数が増加する。即ち、特別ゲームの保留の消化効率が向上する。
【００４８】
そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０における遊技状態には、通常状態と、第１有利状態と、第２有利状態と、がある。通常状態では、確変機能、入球補助機能、及び時短機能が何れも作動しない。第１有利状態では、確変機能、入球補助機能、及び時短機能が何れも作動する。第２有利状態では、確変機能が作動しない一方、入球補助機能、及び時短機能が作動する。なお、パチンコ遊技機１０は、３つの遊技状態を備えることに限らず、その一部又は全部を、確変機能、入球補助機能、及び時短機能のうち作動させる機能を変更した異なる遊技状態としてもよい。また、遊技状態は、１つ又は２つであってもよく、４つ以上であってもよい。
【００４９】
次に、設定変更機能について説明する。
図４に示すように、パチンコ遊技機１０は、内部的な設定値を変更して設定可能とする設定変更機能を搭載している。設定値は、特別抽選及び大当り遊技に関する有利度合いの一例である大当り確率Ｋを規定する情報である。パチンコ遊技機１０では、相互に異なる大当り確率Ｋを規定する複数の設定値を有する。例えば、本実施形態では、第１から第６までの全６段階の設定値がある。以下の説明では、設定ｎと示す場合、第ｎ設定値が設定されていることを意味するものとする（但し、ｎ＝１〜６）。また、以下の説明では、「現在の設定」と示す場合、何れの設定値が設定中であるか、つまり現在の大当り確率の設定を意味するものとする。
【００５０】
各設定値には、確変機能が作動していないときの大当り確率Ｋｌ、及び確変機能が作動しているときの大当り確率Ｋｈがセットで規定されている。大当り確率Ｋｌ，Ｋｈは、設定１＜設定２＜設定３＜設定４＜設定５＜設定６の順に高確率である。即ち、設定１＜設定２＜設定３＜設定４＜設定５＜設定６の順に、遊技者にとって有利な設定である。このように、本実施形態では、有利度合いの一例である大当り確率の設定には、第１設定と、第１設定に比して有利な第２設定とが含まれる。本実施形態では、ここでいう「第１設定」として設定１〜３を定め、「第２設定」として設定４〜６を定めた一例について説明する。これに限らず、第１設定及び第２設定の組合せは、第１設定に設定１〜５を定め、第２設定に設定６を定めたり、第１設定に設定１，３，５（奇数設定）を定め、第２設定に設定２，４，６（偶数設定）を定めたりするなど、任意に変更してもよい。
【００５１】
一方、特別抽選における小当り確率Ｌは、設定１〜６の何れであっても同じである。大当り遊技の終了後、第１有利状態に制御される割合（以下、確変割合Ｍと示す）は、設定１〜６の何れであっても同じである。また、特別ゲームの変動時間を特定可能な変動パターンの振分割合は、設定１〜６の何れであっても同じである。また、低入球率状態における普通当り確率Ｎｌ、及び高入球率状態における普通当り確率Ｎｈは、設定１〜６の何れであっても同じである。なお、設定値は、全６段階であることに限らず、２〜５段階であってもよく、７段階以上であってもよい。
【００５２】
図５に示すように、パチンコ遊技機１０は、電源投入がされたときに、ＲＷＭクリアスイッチ４６がオフ状態であり、且つ設定器４７がオフ状態であると、原則としてＢＵ情報に基づいて、遊技の進行を可能な制御状態（以下、通常制御状態と示す）に移行される。パチンコ遊技機１０は、電源投入がされたときに、ＲＷＭクリアスイッチ４６がオン状態であり、且つ設定器４７がオフ状態であると、ＢＵ情報が初期化され、当該初期化後の各種情報に基づいて、通常制御状態に移行される。
【００５３】
パチンコ遊技機１０は、電源投入がされたときに、ＲＷＭクリアスイッチ４６がオン状態であり、且つ設定器４７がオン状態であると、設定値を変更して設定可能とする設定変更状態に移行される。設定変更状態では、ＲＷＭクリアスイッチ４６が設定スイッチとして機能し、当該設定スイッチの操作がされる毎に、内部的に選択中である設定値が…→１→２→…→６→１…のように、ループするように切り替えられる。このとき、表示器４８では、選択中である設定値を特定可能となるように、１〜６のうち何れかの数値が表示される。設定変更状態は、設定器４７がオフ状態に操作されると終了され、選択中である設定値が確定される。また、パチンコ遊技機１０は、ＢＵ情報が初期化され、当該初期化後の各種情報に基づいて、通常制御状態に移行される。
【００５４】
パチンコ遊技機１０は、電源投入がされたときに、ＲＷＭクリアスイッチ４６がオフ状態であり、且つ設定器４７がオン状態であると、設定値を確認可能とする設定確認状態に移行される。設定確認状態において、表示器４８では、内部的に設定されている設定値を特定可能となるように、１〜６のうち何れかの数値が表示される。設定確認状態は、設定器４７がオフ状態に操作されると終了される。その後、パチンコ遊技機１０は、原則としてＢＵ情報に基づいて、通常制御状態に移行される。
【００５５】
次に、大当りについて説明する。
パチンコ遊技機１０は、特別図柄の大当り図柄として、１種類又は複数種類の大当り図柄を備える。大当り図柄の種類は、大当りの種類としても把握できる。複数種類の大当り図柄（大当りの種類）には、それぞれ大当り遊技の種類が定められている。本実施形態の大当り図柄は、図柄ＺＡ、図柄ＺＢ、及び図柄ＺＣのうち何れかのグループに分類されている。なお、大当り図柄のグループは、２つでもよく、４つ以上であってもよい。
【００５６】
パチンコ遊技機１０では、大当りの特別ゲームの終了後、大当り遊技が開始される。大当り遊技では、最初に、予め定めた時間（以下、オープニング時間と示す）にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の開始を特定可能なオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口１８を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。１回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第１終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第２終了条件が成立することによって終了される。ラウンド遊技において、大入賞口１８は、所定の開放態様となるように開放される。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間（以下、エンディング時間と示す）にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の終了を特定可能なエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。
【００５７】
本実施形態において、図柄ＺＡ，ＺＣの大当り遊技では、ラウンド遊技の上限回数として１０回が定められており、図柄ＺＢの大当り遊技では、ラウンド遊技の上限回数として５回が定められている。図柄ＺＡ〜ＺＣの大当り遊技では、各回のラウンド遊技における上限個数として１０個が定められており、各回のラウンド遊技における上限時間として２５秒が定められている。ラウンド遊技の上限回数は、遊技者が１回の大当り遊技を通して獲得し得る賞球数の多寡に関係する。このため、ラウンド遊技の上限回数として１０回が定められた図柄ＺＡ，ＺＣの大当り遊技は、ラウンド遊技の上限回数として５回が定められた図柄ＺＢの大当り遊技に比して、有利な大当り遊技となる。なお、本実施形態に示す大当り遊技の仕様は、あくまで一例であって、任意に変更が可能である。
【００５８】
次に、大当り遊技の終了後における遊技状態について説明する。
複数種類の大当り図柄（大当りの種類）には、それぞれ大当り遊技の終了後に付与する遊技状態が定められている。図柄ＺＡ，ＺＢには、大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与される第１終了条件、及び予め定めた第１有利回数（本実施形態では１５０回）の特別ゲームが終了する第２終了条件のうち、何れかの終了条件が成立するまでの間にわたって第１有利状態を付与することが定められている。図柄ＺＣには、大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与される第１終了条件、及び予め定めた第２有利回数（本実施形態では１００回）の特別ゲームが終了する第２終了条件のうち、何れかの終了条件が成立するまでの間にわたって第２有利状態を付与することが定められている。なお、本実施形態に示す遊技状態の仕様は、あくまで一例であって、任意に変更が可能である。以下の説明では、第１有利回数及び第２有利回数を総称して「有利回数」と示すときがある。
【００５９】
次に、小当りについて説明する。
パチンコ遊技機１０は、特別図柄の小当り図柄として、１種類又は複数種類の小当り図柄を備える。小当り図柄の種類は、小当りの種類としても把握できる。本実施形態において、小当り図柄は、全て図柄ＺＫのグループに分類される。小当り図柄には、小当り遊技の種類が定められている。なお、小当り図柄のグループは、２つ以上であってもよい。
【００６０】
パチンコ遊技機１０では、小当りの特別ゲームの終了後、小当り遊技が開始される。小当り遊技では、大入賞口１８を開放するラウンド遊技が１回だけ行われる。小当り遊技におけるラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第１終了条件、又は予め定めた上限時間（本実施形態では１．８ｓ）が経過する第２終了条件が成立することによって終了される。１回のラウンド遊技において、大入賞口１８は、遊技球が入球可能な開放態様となるように開放される。
【００６１】
次に、小当り遊技の終了後における遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機１０では、図柄ＺＫの小当り遊技の開始前と終了後とで遊技状態が変化せず、同じ遊技状態となる。例えば、通常状態において小当り遊技が付与されると、当該小当り遊技の終了後も通常状態が継続する。第１有利状態において小当り遊技が付与されると、当該小当り遊技の終了後も第１有利状態が継続する。第２有利状態において小当り遊技が付与されると、当該小当り遊技の終了後も第２有利状態が継続する。小当り遊技の前後で第１有利状態又は第２有利状態が継続する場合には、それぞれの有利回数がリセットされず、継続して計数される。
【００６２】
次に、パチンコ遊技機１０が実行可能な演出の一例について説明する。
パチンコ遊技機１０が実行可能な演出には、表示演出の１つである演出図柄変動ゲームがある。演出図柄変動ゲームは、変動ゲームの一例である。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出ゲームは、演出表示装置ＥＨにおいて、複数列の演出図柄を変動表示させ、最終的に演出図柄の組合せ（以下、単に図柄組合せと示す）を導出させる演出である。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄であって、表示演出を多様化させるための飾り図柄である。本実施形態では、演出図柄として、１から９までのアラビア数字を示す数字図柄と、アラビア数字を含まない非数字図柄と、を備えた一例について示す。非数字図柄は、その一例として、所定の図形やキャラクタ等を示す図柄であり、本実施形態では「★」に定められている。詳しくは後述するが、本実施形態において、演出図柄のうち数字図柄に示される数（数字）は、遊技に関連した数の一例となり得る。演出表示装置ＥＨは、遊技に関連した数を表示可能な数表示手段の一例となる。
【００６３】
本実施形態において、演出ゲームは、第１列、第２列、及び第３列の演出図柄をそれぞれ所定の方向に変動表示（スクロール表示）させて行われる。演出ゲームは、特別ゲームに関連して実行される。具体的に、演出ゲームは、特別ゲームとともに開始され、特別ゲームとともに終了される。演出ゲームでは、特別ゲームにおいて導出された特別図柄に応じた図柄組合せが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出されるとき、演出ゲームでは、大当りの図柄組合せが導出される。大当りの図柄組合せの一例は、例えば「６６６」や「７７７」などのように、全列の演出図柄が同一の数字図柄となる図柄組合せである。特別ゲームにおいて、小当り図柄が導出されるとき、演出ゲームでは、小当りの図柄組合せが導出される。小当りの図柄組合せの一例は、例えば「★★★」などのように、大当りの図柄組合せとは異なる図柄組合せである。
【００６４】
また、特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出されるとき、演出ゲームでは、はずれの図柄組合せが導出される。はずれの図柄組合せの一例は、「７７８」や「７８７」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組合せである。なお、演出ゲームにおいて、演出図柄は、確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において、「一旦停止表示」とは、ゆれ変動表示などのように、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態である。
【００６５】
演出ゲームは、リーチ演出を伴う場合がある。リーチ演出は、リーチを形成して行う演出である。リーチは、複数列のうち特定列（一例として第１列と第３列）に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ、特定列とは異なる列（一例として第２列）の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。本実施形態において、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出（以下、ＮＲ演出と示す）と、スーパーリーチ演出（以下、ＳＲ演出と示す）と、がある。ＳＲ演出は、ＮＲ演出に比して、変動ゲームにおいて大当り図柄が導出され、当該変動ゲームが大当りとなる期待度（以下、大当り期待度と示す）が高い。
【００６６】
例えば、ＮＲ演出は、演出ゲームにおいて、リーチを形成した後、第２列の演出図柄を引き続き変動表示させてから一旦停止表示させ、そのまま所定の図柄組合せを導出させる演出である。例えば、ＳＲ演出は、ＮＲ演出を実行した後、第２列の演出図柄を再変動させ、ＮＲ演出を発展させる演出である。そして、ＳＲ演出は、最終的に第２列の演出図柄を一旦停止表示させ、その後に所定の図柄組合せを導出させる演出である。ＳＲ演出は、演出表示装置ＥＨに所定のキャラクタや文字列を表示する演出を含んでもよい。
【００６７】
詳しくは後述するが、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、リーチ演出の種類だけでなく、リーチを形成する演出図柄によっても大当り期待度が異なる。本実施形態では、１から９までの数字図柄のうち、偶数の数字図柄＜７を除いた奇数の数字図柄＜７の数字図柄である順に、大当り期待度が高い。また、本実施形態のパチンコ遊技機１０では、大当りの図柄組合せを形成する演出図柄の種類によって、大当りの種類を推測可能に構成されている。本実施形態では、偶数の数字図柄から構成される大当りの図柄組合せは、図柄ＺＡ〜ＺＣの大当りの何れかであることを特定可能である。本実施形態では、奇数の数字図柄のうち、７を除いた数字図柄から構成される大当りの図柄組合せは、図柄ＺＡ，ＺＢの大当りの何れかであることを特定可能である。本実施形態では、奇数の数字図柄のうち、７の数字図柄から構成される大当りの図柄組合せは、図柄ＺＡの大当りであることを特定可能である。つまり、奇数の数字図柄は、所謂「確変図柄」であり、偶数の数字図柄は、所謂「通常図柄（チャンス図柄）」である。
【００６８】
次に、パチンコ遊技機１０の電気的構成を説明する。
図６に示すように、主制御ユニットＭＵは、主制御基板４０を有する。主制御基板４０は、所定の処理を行い、当該処理の結果に応じて、制御情報の一例である制御コマンドなどの制御信号を出力する。副制御ユニットＳＵは、副制御基板５０を有する。主制御基板４０と、副制御基板５０とは、主制御基板４０から副制御基板５０へ一方向に制御信号を出力可能となるように接続されている。副制御基板５０は、主制御基板４０から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
【００６９】
まず、主制御基板４０について詳しく説明する。
マイクロプロセッサ４１は、処理部（以下、主制御ＣＰＵ４２と示す）と、記憶部（メモリ）と、を備える。主制御ＣＰＵ４２は、主制御用のプログラムを実行することにより、各種処理を実行する。マイクロプロセッサ４１の記憶部には、情報の読み出しが可能であって、且つ情報の書き込みが不能なＲＯＭ領域（以下、主制御ＲＯＭ４３と示す）と、情報の読み出し、及び書き込みが可能なＲＷＭ領域（以下、主制御ＲＷＭ４４と示す）とが含まれる。
【００７０】
主制御ＲＯＭ４３は、各種の判定や抽選に用いる判定値やテーブルなどを記憶している。また、主制御ＲＯＭ４３は、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定可能な情報である。変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出ゲームの演出内容（変動態様）を特定可能な情報である。変動パターンには、大当り変動パターンと、小当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンは、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行い、又は行わないで、最終的に大当りの図柄組合せを導出する変動パターンである。小当り変動パターンは、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行い、又は行わないで、最終的に小当りの図柄組合せを導出する変動パターンである。はずれ変動パターンには、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行い、最終的にはずれの図柄組合せを導出可能なリーチありのはずれ変動パターンがある。はずれ変動パターンには、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行わず、最終的にはずれの図柄組合せを導出するリーチ無しのはずれ変動パターンがある。
【００７１】
大当り変動パターン、小当り変動パターン、及びリーチありのはずれ変動パターンには、ＮＲ演出を実行させる演出内容を特定可能な変動パターンＮＲがある。大当り変動パターン、小当り変動パターン、及びリーチありのはずれ変動パターンには、ＳＲ演出を実行させる演出内容を特定可能な変動パターンＳＲがある。ＳＲ演出用の変動パターンＳＲは、ＮＲ演出用の変動パターンＮＲに比して、「大当り、小当り、及びはずれのときの各決定率を合計した合計決定率」に占める「大当りのときの決定率」の割合が高い。したがって、ＳＲ演出は、ＮＲ演出に比して、大当り期待度が高くなる。
【００７２】
主制御ＲＷＭ４４は、主制御ＣＰＵ４２による処理の結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、主制御ＲＷＭ４４が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＷＭ４４が記憶している情報に基づいた所定の制御も行う。マイクロプロセッサ４１は、ハードウェア乱数を生成する乱数回路４５を備える。マイクロプロセッサ４１は、主制御ＣＰＵ４２による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能であってもよい。なお、主制御ＣＰＵ４２、主制御ＲＯＭ４３、主制御ＲＷＭ４４、及び乱数回路４５は、マイクロプロセッサ４１としてワンチップに構成されていることに限らず、それぞれ別体に構成されていてもよい。
【００７３】
主制御ＣＰＵ４２は、センサＳＥ１〜ＳＥ４と接続されている。主制御ＣＰＵ４２は、センサＳＥ１〜ＳＥ４が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御ＣＰＵ４２は、情報表示装置１３（表示部１３ａ〜１３ｆ）と接続されている。主制御ＣＰＵ４２は、情報表示装置１３（表示部１３ａ〜１３ｆ）の表示内容を制御可能に構成されている。主制御ＣＰＵ４２は、ソレノイドＳＬ１，ＳＬ２と接続されている。主制御ＣＰＵ４２は、ソレノイドＳＬ１，ＳＬ２の動作を制御することによって、可変部材１７，１９の動作を制御可能に構成されている。
【００７４】
主制御ＣＰＵ４２は、ＲＷＭクリアスイッチ４６と接続されている。主制御ＣＰＵ４２は、ＲＷＭクリアスイッチ４６がオン状態であるときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。主制御ＣＰＵ４２は、設定器４７と接続されている。主制御ＣＰＵ４２は、設定器４７がオン状態であるときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。主制御ＣＰＵ４２は、表示器４８と接続されている。主制御ＣＰＵ４２は、表示器４８の表示内容を制御可能に構成されている。
【００７５】
次に、副制御基板５０について詳しく説明する。
副制御基板５０は、副制御ＣＰＵ５１と、副制御ＲＯＭ５２と、副制御ＲＷＭ５３と、を備える。副制御ＣＰＵ５１は、副制御用のプログラムを実行することにより、所定の処理として、演出に関する各種の処理を行う。本実施形態では、副制御ＣＰＵ５１が演出に関する各種の処理を実行することによって、演出の実行を制御する手段の一例が構成されている。副制御ＲＯＭ５２は、副制御プログラムや、所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。副制御ＲＯＭ５２は、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、音声演出に用いる音声演出データ、及び、可動体（不図示）を動作させる可動体演出に用いる可動体演出データなどを記憶している。
【００７６】
副制御ＲＷＭ５３は、パチンコ遊技機１０の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副制御ＲＷＭ５３が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板５０は、副制御ＣＰＵ５１による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、副制御基板５０は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。
【００７７】
副制御ＣＰＵ５１は、演出表示装置ＥＨと接続されている。副制御ＣＰＵ５１は、演出表示装置ＥＨの表示内容を制御可能に構成されている。したがって、副制御ＣＰＵ５１は、数表示手段の一例である演出表示装置ＥＨを制御可能な表示制御手段の一例を構成する。副制御ＣＰＵ５１は、装飾ランプＬＡと接続されている。副制御ＣＰＵ５１は、装飾ランプＬＡの発光態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ５１は、スピーカＳＰと接続されている。副制御ＣＰＵ５１は、スピーカＳＰの出力態様を制御可能に構成されている。副制御ＣＰＵ５１は、演出ボタンＢＴと接続されている。副制御ＣＰＵ５１は、演出ボタンＢＴが操作されたときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。
【００７８】
次に、電源ユニット６０について説明する。
電源ユニット６０は、遊技場などの外部電源から供給される電源電圧を所定の電源電圧（Ｖ１）に変換するとともに、その変換後の電源電圧（Ｖ１）を各制御基板４０，５０へ供給すべき電源電圧（Ｖ２）にさらに変換する。電源ユニット６０は、複数本の電源供給線を介して主制御基板４０及び副制御基板５０と接続されている。各制御基板４０，５０は、電源供給線を通じて電力供給を受けることによって動作する。
【００７９】
電源ユニット６０は、電源スイッチ（接点装置）６１を備える。電源スイッチ６１は、オン状態及びオフ状態の何れかに切り替える操作が可能であって、切り替えた後の操作状態を維持するように構成されている。パチンコ遊技機１０を起動するためには、電源スイッチ６１をオン状態に操作したまま、外部電源からの電力供給を開始するか、外部電源からの電力供給をしている状態のまま、電源スイッチ６１をオフ状態からオン状態に操作にする。本明細書における「電源投入」とは、電源スイッチ６１を操作するなどして、制御基板４０，５０に対して電力供給がされている状態にすることを意味し、「電源断（電源遮断）」とは、制御基板４０，５０に対して電力供給がされていない状態にすることを意味する。
【００８０】
次に、バックアップ機能について詳しく説明する。
本実施形態の主制御ＲＷＭ４４は、所定の情報を記憶可能であって、且つ電力供給が停止されても記憶内容を保持可能に構成されている。例えば、主制御ＲＷＭ４４は、電源断がされた後にも、バックアップ用の補助電源（不図示）から供給される電力によって、ＢＵ情報を保持可能であるとよい。電気二重層コンデンサは、バックアップ用の補助電源の一例である。例えば、主制御ＲＷＭ４４は、電力の供給を受けない状態であっても記憶内容を保持可能な不揮発性メモリであることにより、電源断がされた後にも記憶している情報を保持可能であってもよい。主制御ＲＷＭ４４は、電源遮断後にも各種の遊技情報を保持可能なバックアップ手段の一例を構成する。
【００８１】
ＢＵ情報には、遊技の進行に関する遊技情報と、設定値に関する設定値情報と、が含まれている。遊技情報には、特別ゲームに関する情報、普通ゲームに関する情報、特別図柄の当り遊技に関する情報、普通図柄の当り遊技に関する情報、遊技状態に関する情報、及び、賞球の払出しに関する情報が含まれる。例えば、特別ゲームに関する情報は、特別保留数を特定可能な情報、各種の乱数情報、特別抽選の結果を示す情報、特別ゲームの変動パターンを示す情報、特別ゲームで導出させる特別図柄を示す情報などである。例えば、普通ゲームに関する情報は、普通保留数を特定可能な情報、各種の乱数情報、普通抽選の結果を示す情報、普通ゲームの変動パターンを示す情報、普通ゲームで導出させる普通図柄を示す情報などである。例えば、特別図柄の当り遊技に関する情報は、大当り遊技及び小当り遊技の進行状況を示す情報などである。例えば、普通図柄の当り遊技に関する情報は、普通当り遊技の進行状況を示す情報などである。例えば、遊技状態に関する情報は、確変機能、入球補助機能、及び時短機能（作動回数の残回数を含む）の作動状況を示す情報などである。例えば、賞球の払出しに関する情報は、未払出しの賞球数を示す情報などである。
【００８２】
主制御ＣＰＵ４２が実行する各種の処理について説明する。
最初に、電源断処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４２は、電源電圧が規定電圧よりも低下したときに電源ユニット６０が出力する電断信号を入力すると、電源断処理を実行する。電源断処理において、主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＷＭ４４のチェックサム値を算出するとともに、算出したチェックサム値を主制御ＲＷＭ４４に記憶させる。また、主制御ＣＰＵ４２は、電源断処理が正常に実行されたことを特定可能な情報（以下、バックアップフラグと示す）を主制御ＲＷＭ４４に記憶させる。その後、主制御ＣＰＵ４２は、完全に電源断がされるまで待機する。前述のように、電源断のときに主制御ＲＷＭ４４に記憶されている各種の情報は、ＢＵ情報として、前述したバックアップ機能によって電源断後にも保持される。
【００８３】
次に、電源投入処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４２は、電源投入時の起動処理（ブート処理）によって起動すると、最初に電源投入処理を実行する。主制御ＣＰＵ４２は、電源投入処理を実行することによって、設定値の設定に関する制御を行う。即ち、本実施形態では、主制御ＣＰＵ４２が電源投入処理を実行することによって、大当り確率Ｋを少なくとも定めた設定値を変更して設定可能な設定手段の一例が構成される。
【００８４】
電源投入処理において、主制御ＣＰＵ４２は、ＲＷＭクリアスイッチ４６及び設定器４７の操作状態の判定（以下、操作判定と示す）を行う。主制御ＣＰＵ４２は、操作判定において、ＲＷＭクリアスイッチ４６がオン状態であり、且つ設定器４７がオン状態であると判定した場合、ＲＷＭクリア処理を実行する。
【００８５】
ＲＷＭクリア処理において、主制御ＣＰＵ４２は、ＢＵ情報のうち遊技情報を初期化する。ＲＷＭクリア処理において、主制御ＣＰＵ４２は、ＢＵ情報のうち設定値情報の初期化を行わない。即ち、本実施形態では、主制御ＣＰＵ４２がＲＷＭクリア処理を実行することによって、主制御ＲＷＭ４４の記憶内容の少なくとも一部を初期化する手段の一例が構成されている。
【００８６】
ＲＷＭクリア処理を終了すると、主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＷＭ４４に記憶されている情報であって、設定スイッチの操作を受け付けて設定値を変更して設定可能な設定変更受付期間中であるかを特定可能な情報（以下、設定変更中フラグと示す）をオンに変更する。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、設定器４７を用いた設定操作に基づいて設定変更受付期間を設定し、設定値を変更して設定可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＷＭ４４に記憶されている設定値を読み出すとともに、当該読み出した設定値を報知する表示を行うように表示器４８を制御する。即ち、表示器４８では、電源断がされたときの設定値が報知される。また、主制御ＣＰＵ４２は、設定変更状態の開始を特定可能な制御コマンド（以下、変更開始コマンドと示す）を副制御基板５０に出力する。
【００８７】
設定変更状態において、主制御ＣＰＵ４２は、設定スイッチ（一例としてＲＷＭクリアスイッチ４６）が操作される毎に、選択中である設定値を…→１→２→…→６→１→…というように、ループするように変更する。主制御ＣＰＵ４２は、選択中である設定値を示す情報（値）を表示するように、表示器４８を制御する。このように、主制御ＣＰＵ４２は、設定変更受付期間中に設定変更ができるように構成されている。即ち、設定変更状態は、主制御ＲＷＭ４４に記憶されている情報のうち設定値の変更が可能な状態である。
【００８８】
主制御ＣＰＵ４２は、設定変更状態において、設定器４７がオフ状態になると、その時点で選択中である設定値を確定し、当該確定した設定値を新たな設定値として設定する。主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＷＭ４４に記憶されている設定変更中フラグをオフに変更する。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、設定変更受付期間の設定を解除し、設定変更状態を終了する。また、主制御ＣＰＵ４２は、設定変更状態の終了を特定可能な制御コマンド（以下、変更終了コマンドと示す）を副制御基板５０に出力する。その後、主制御ＣＰＵ４２は、電源投入処理を終了し、後述の通常制御状態に移行する。
【００８９】
主制御ＣＰＵ４２は、前述の操作判定において、ＲＷＭクリアスイッチ４６がオフ状態であり、且つ設定器４７がオン状態であると判定した場合、バックアップが正常であるか否かの判定（以下、バックアップ判定と示す）を行う。例えば、主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＷＭ４４にバックアップフラグが記憶されているか否かを判定する。主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＷＭ４４のチェックサム値を算出するとともに、当該算出したチェックサム値が電源断処理において算出したチェックサム値と一致するか否かを判定する。
【００９０】
そして、主制御ＣＰＵ４２は、バックアップ判定において、バックアップフラグが記憶されていない場合、又はチェックサム値が一致しない場合、バックアップが正常ではないと判定する。バックアップが正常ではない場合、主制御ＣＰＵ４２は、ＲＷＭクリア処理を実行する。一方、主制御ＣＰＵ４２は、バックアップ判定において、バックアップフラグが記憶されており、且つチェックサム値が一致する場合、バックアップが正常であると判定する。バックアップが正常である場合、主制御ＣＰＵ４２は、ＲＷＭクリア処理を実行しない。
【００９１】
主制御ＣＰＵ４２は、バックアップが正常である場合、又はＲＷＭクリア処理を終了した場合、主制御ＲＷＭ４４に記憶されている情報であって、設定確認期間中であるかを特定可能な情報（以下、設定確認中フラグと示す）をオンに変更する。設定確認期間は、遊技場の管理者等が、パチンコ遊技機１０に設定されている設定値（大当り確率）を確認可能となるように、設定中である設定値を報知する期間である。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、設定器４７を用いた操作に基づいて設定確認期間を設定し、遊技場の管理者等が設定値を確認可能な設定変更状態に移行する。主制御ＣＰＵ４２は、設定確認状態に移行すると、主制御ＲＷＭ４４に記憶されている設定値を読み出すとともに、読み出した設定値を報知する表示を行うように表示器４８を制御する。即ち、表示器４８では、電源断がされたときの設定値が報知される。また、主制御ＣＰＵ４２は、設定確認状態の開始を特定可能な制御コマンド（以下、確認開始コマンドと示す）を副制御基板５０に出力する。
【００９２】
設定確認状態において、主制御ＣＰＵ４２は、設定スイッチが操作されても、設定値を変更せず、表示器４８の表示内容も変化させない。主制御ＣＰＵ４２は、設定確認状態において設定器４７がオフ状態になると、主制御ＲＷＭ４４に記憶されている設定確認中フラグをオフに変更する。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、設定確認期間の設定を解除し、設定確認状態を終了する。また、主制御ＣＰＵ４２は、設定確認状態の終了を特定可能な制御コマンド（以下、確認終了コマンドと示す）を副制御基板５０に出力する。その後、主制御ＣＰＵ４２は、電源投入処理を終了し、後述の通常制御状態に移行する。
【００９３】
また、主制御ＣＰＵ４２は、前述の操作判定において、ＲＷＭクリアスイッチ４６がオン状態であり、且つ設定器４７がオフ状態であると判定した場合、ＲＷＭクリア処理を実行する。その後、主制御ＣＰＵ４２は、設定変更状態及び設定確認状態の何れにも移行することなく、電源投入処理を終了し、後述の通常制御状態に移行する。
【００９４】
主制御ＣＰＵ４２は、前述の操作判定において、ＲＷＭクリアスイッチ４６がオフ状態であり、且つ設定器４７がオフ状態であると判定した場合、前述のバックアップ判定を行う。主制御ＣＰＵ４２は、バックアップ判定において、バックアップが正常であると判定した場合、ＲＷＭクリア処理を実行せず、且つ、設定変更状態及び設定確認状態の何れにも移行せずに電源投入処理を終了し、通常制御状態に移行する。一方、主制御ＣＰＵ４２は、バックアップ判定において、バックアップが正常ではないと判定した場合、ＲＷＭクリア処理を実行する。その後、主制御ＣＰＵ４２は、設定変更状態及び設定確認状態の何れにも移行せずに電源投入処理を終了し、後述の通常制御状態に移行する。
【００９５】
通常制御状態は、後述の割り込み処理が許可されることによって、主制御ＣＰＵ４２が特別ゲーム及び普通ゲームを実行させるための処理、大当り遊技、小当り遊技、及び普通当り遊技を付与するための処理を可能な制御状態である。ＲＷＭクリア処理によって遊技情報が初期化された場合には、特別ゲーム及び普通ゲームが実行及び保留されておらず、大当り遊技、小当り遊技、及び普通当り遊技の何れも付与されておらず、且つ、遊技状態が通常状態である状態に復帰される。遊技情報が初期化されなかった場合には、バックアップされている遊技情報に基づいて、電源断がされたときの遊技の状態に復帰される。
【００９６】
また、主制御ＣＰＵ４２は、電源投入処理を終了するときであって、通常制御状態に移行する前に、主制御ＲＷＭ４４に記憶されている遊技情報に基づいて、所定の制御コマンド（以下、初期コマンドと示す）を副制御基板５０に出力する。主制御ＲＷＭ４４に記憶されている遊技情報とは、ＲＷＭクリア処理が行われたときは初期化された遊技情報であり、ＲＷＭクリア処理が行われていないときには直近の電源断がされたときの遊技情報（ＢＵ情報）である。
【００９７】
例えば、主制御ＣＰＵ４２は、特別ゲームの実行中に復帰する場合、初期コマンドとして、特別抽選の結果を特定可能な制御コマンド、特別ゲームの変動パターンを特定可能な制御コマンド、特別ゲームで導出される特別図柄を特定可能な制御コマンドなどを出力する。例えば、主制御ＣＰＵ４２は、大当り遊技、小当り遊技、及び普通当り遊技の付与中に復帰する場合、初期コマンドとして、当り遊技の進行状況を特定可能な制御コマンドを出力する。また、例えば、主制御ＣＰＵ４２は、遊技状態（確変機能、入球補助機能、及び時短機能の作動状況）を特定可能な制御コマンドを出力する。
【００９８】
また、主制御ＣＰＵ４２は、電源投入処理を終了するときであって、通常制御状態に移行する前に、主制御ＲＷＭ４４に記憶されている設定値（設定）を特定可能な制御コマンド（以下、設定コマンドと示す）を副制御基板５０に出力する。即ち、設定変更状態に移行し、設定値が変更されたときには、変更後の設定値を特定可能な設定コマンドが出力される。一方、設定変更状態に移行したものの設定値が変更されなかったとき、及び設定変更状態に移行しなかったときには、直近の電源断がされたときと同じ設定値を特定可能な設定コマンドが出力される。
【００９９】
また、主制御ＣＰＵ４２は、電源投入処理において、主制御ＲＷＭ４４に記憶されている設定値に異常がある場合、設定値エラーを検知してもよい。設定値に異常があるか否かは、主制御ＲＷＭ４４のうち、設定値を示す情報を格納するアドレスの領域に、設定１〜６の何れを示す値でもない値が格納されているとき、設定値エラーと判定するとよい。主制御ＣＰＵ４２は、設定値エラーを検知すると、電源断がされるまで解除不能な遊技停止状態に移行するとよい。
【０１００】
また、主制御ＣＰＵ４２は、設定変更状態に移行してから終了するまでの間、及び設定確認状態に移行してから終了するまでの間にわたって、所定の外部信号の一例であるセキュリティ信号を外部端子（不図示）から機外に出力してもよい。外部端子には、例えば遊技場の管理室などに設置されたホールコンピュータ、及び島設備などに設置された外部演出装置などが接続される。
【０１０１】
主制御ＣＰＵ４２は、電源投入処理によって設定変更状態に移行した場合には、電源投入処理を終了してから、搭載枠１１ｂが閉鎖されたことを契機として、ＲＷＭクリア処理が実行されたことを特定可能な制御コマンド（以下、ＲＷＭクリアコマンドと示す）を副制御基板５０に出力する。例えば、搭載枠１１ｂが閉鎖されたか否かは、搭載枠１１ｂが開放されているか否かを検知するセンサを設けたり、施錠装置ＳＳによる搭載枠１１ｂの施錠状態を検知するセンサを設けたりすることで特定するとよい。
【０１０２】
電源投入処理によって設定変更状態に移行しなかった場合であって、ＲＷＭクリア処理を実行したとき、主制御ＣＰＵ４２は、電源投入処理が終了すると、搭載枠１１ｂが閉鎖されたか否かを問わず、ＲＷＭクリアコマンドを副制御基板５０に出力する。ＲＷＭクリアコマンドを入力した副制御基板５０は、後述のＲＷＭクリア報知を実行させる。即ち、設定変更状態に移行したときと、設定変更状態に移行しなかったときとでは、ＲＷＭクリア報知のタイミング（実行態様）が異なる。なお、主制御ＣＰＵ４２は、初期コマンド→ＲＷＭクリアコマンドの順に、各コマンドを副制御基板５０に出力する。また、主制御ＣＰＵ４２は、ＲＷＭクリアコマンドの出力とともにセキュリティ信号を外部端子から所定時間（例えば５０ｍｓ）にわたって出力するとよい。
【０１０３】
次に、特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理は、通常制御状態において、割り込み処理として実行される。
図７に示すように、主制御ＣＰＵ４２は、第１始動入賞センサＳＥ１から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第１始動入賞口１５へ入球したか否かを判定する（Ｓ１０１）。遊技球が第１始動入賞口１５へ入球した場合（Ｓ１０１：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＷＭ４４に記憶されている第１特別保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する（Ｓ１０２）。
【０１０４】
第１特別保留数が上限数未満である場合（Ｓ１０２：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ４２は、第１特別保留数を１加算して更新する（Ｓ１０３）。ステップＳ１０３の処理において、主制御ＣＰＵ４２は、更新後の第１特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第１特別保留表示部１３ｃを制御する。第１特別ゲームの保留条件は、第１特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第１始動入賞センサＳＥ１によって検知されると成立する。
【０１０５】
次に、主制御ＣＰＵ４２は、マイクロプロセッサ４１内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＷＭ４４に記憶させる（Ｓ１０４）。例えば、乱数は、特別抽選（大当り抽選及び小当り抽選）に用いる特別当り乱数、当り図柄の決定に用いる当り図柄乱数、リーチ演出の実行を許容するか否かの決定に用いるリーチ乱数、及び変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。ステップＳ１０４の処理において、主制御ＣＰＵ４２は、第１特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。本実施形態のパチンコ遊技機１０は、第１特別ゲームに用いる乱数情報を主制御ＲＷＭ４４に記憶させておくことで、当該第１特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
【０１０６】
第１始動入賞口１５へ遊技球が入球していない場合（Ｓ１０１：ＮＯ）、第１特別保留数が上限数未満ではない場合（Ｓ１０２：ＮＯ）、及び、ステップＳ１０４の処理を終了した場合、主制御ＣＰＵ４２は、ステップＳ１０５の処理へ移行する。ステップＳ１０５の処理において、主制御ＣＰＵ４２は、第２始動入賞センサＳＥ２から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第２始動入賞口１６へ入球したか否かを判定する（Ｓ１０５）。遊技球が第２始動入賞口１６へ入球している場合（Ｓ１０５：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＷＭ４４に記憶されている第２特別保留数が上限数（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する（Ｓ１０６）。
【０１０７】
第２特別保留数が上限数未満である場合（Ｓ１０６：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ４２は、第２特別保留数を１加算して更新する（Ｓ１０７）。ステップＳ１０７の処理において、主制御ＣＰＵ４２は、更新後の第２特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第２特別保留表示部１３ｄを制御する。第２特別ゲームの保留条件は、第２特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第２始動入賞センサＳＥ２によって検知されると成立する。
【０１０８】
次に、主制御ＣＰＵ４２は、主制御基板４０内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＷＭ４４に記憶させる（Ｓ１０８）。ステップＳ１０８の処理において、主制御ＣＰＵ４２は、第２特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態のパチンコ遊技機１０は、第２特別ゲームに用いる乱数情報を主制御ＲＷＭ４４に記憶させておくことで、当該第２特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。
【０１０９】
主制御ＣＰＵ４２は、第２始動入賞口１６へ遊技球が入球していない場合（Ｓ１０５：ＮＯ）、第２特別保留数が上限数未満ではない場合（Ｓ１０６：ＮＯ）、又はステップＳ１０８の処理を終了した場合、特別図柄入力処理を終了する。
【０１１０】
次に、特別図柄開始処理について説明する。
特別図柄開始処理は、通常制御状態において、割り込み処理として実行される。
図８に示すように、主制御ＣＰＵ４２は、特別ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する（Ｓ２０１）。主制御ＣＰＵ４２は、当り遊技（大当り遊技及び小当り遊技）中ではなく、且つ特別ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する一方、当り遊技中、又は特別ゲームの実行中である場合に否定判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合（Ｓ２０１：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ４２は、特別図柄開始処理を終了する。
【０１１１】
特別ゲームの実行条件が成立している場合（Ｓ２０１：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ４２は、第２特別保留数が零よりも大きいか否かを判定する（Ｓ２０２）。第２特別保留数が零である場合（Ｓ２０２：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ４２は、第１特別保留数が零よりも大きいか否かを判定する（Ｓ２０３）。第１特別保留数が零である場合（Ｓ２０３：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ４２は、特別図柄開始処理を終了する。
【０１１２】
第１特別保留数が零よりも大きい場合（Ｓ２０３：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ４２は、第１特別保留数を１減算して更新する（Ｓ２０４）。ステップＳ２０４の処理において、主制御ＣＰＵ４２は、更新後の第１特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第１特別保留表示部１３ｃを制御する。次に、主制御ＣＰＵ４２は、第１特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＷＭ４４から取得する（Ｓ２０５）。次に、主制御ＣＰＵ４２は、遊技状態を特定する（Ｓ２０６）。ステップＳ２０６の処理において、主制御ＣＰＵ４２は、確変機能が作動中であるか否かを特定する。
【０１１３】
次に、主制御ＣＰＵ４２は、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数を用いて、大当りに当選とするか否かの大当り抽選を行う（Ｓ２０７）。ステップＳ２０７の処理において、主制御ＣＰＵ４２は、現在の確率状態（確変機能の作動の有無）に応じた大当り確率Ｋｌ，Ｋｈにて大当り抽選を行う。また、ステップＳ２０７の処理において、主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＷＭ４４に記憶されている設定値に応じた大当り確率Ｋｌ，Ｋｈにて、大当り抽選を行う。
【０１１４】
例えば、主制御ＣＰＵ４２は、設定６であり、且つ低確率状態（確変機能が非作動中）である場合、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数の値が、特別当り乱数の取り得る数値（例えば０〜６５５３５）のうち設定６の低確範囲（例えば０〜２３６）であるとき、大当りと判定する。例えば、主制御ＣＰＵ４２は、設定６に設定されており、且つ高確率状態（確変機能が作動中）である場合、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数の値が、特別当り乱数の取り得る数値（例えば０〜６５５３５）のうち設定６の高確範囲（例えば０〜７１２）であるとき、大当りと判定する。なお、低確範囲は、高確範囲に含まれるように全値が重複していることに限らず、その一部又は全部が異なっていてもよい。設定１〜５である場合は、低確範囲及び高確範囲が設定値（大当り確率Ｋｌ，Ｋｈ）に応じて異なる点を除いて、設定６であるときと同様である。
【０１１５】
大当りに当選した場合（Ｓ２０７：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ４２は、大当り変動処理を行う（Ｓ２０８）。大当り変動処理において、主制御ＣＰＵ４２は、乱数情報から特定可能な当り図柄乱数を用いて、大当り図柄抽選を行い、第１特別ゲームにおいて導出させる大当り図柄を決定する。また、主制御ＣＰＵ４２は、複数種類の変動パターンの中から大当り変動パターンを決定する。具体的に、主制御ＣＰＵ４２は、予め定めたテーブル選択条件の成立状況に応じて、変動パターンテーブルを選択する。そして、主制御ＣＰＵ４２は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数をもとに変動パターンテーブルを参照することで変動パターン決定抽選を行い、大当り変動パターンを決定する。その後、主制御ＣＰＵ４２は、特別図柄開始処理を終了する。
【０１１６】
大当りに当選しなかった場合（Ｓ２０７：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＣＰＵ４２は、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数を用いて、小当りに当選とするか否かの小当り抽選を行う（Ｓ２０９）。ステップＳ２０９の処理において、主制御ＣＰＵ４２は、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数の値が、小当りの当選に定めた数値であるとき、小当りと判定する。
【０１１７】
小当りに当選した場合（Ｓ２０９：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ４２は、小当り変動処理を行う（Ｓ２１０）。小当り変動処理において、主制御ＣＰＵ４２は、第１特別ゲームにおいて導出させる小当り図柄を決定する。また、主制御ＣＰＵ４２は、予め定めたテーブル選択条件の成立状況に応じて、変動パターンテーブルを選択する。主制御ＣＰＵ４２は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数をもとに変動パターンテーブルを参照することで変動パターン決定抽選を行い、小当り変動パターンを決定する。その後、主制御ＣＰＵ４２は、特別図柄開始処理を終了する。
【０１１８】
小当りに当選しなかった場合（Ｓ２０９：ＮＯ）、主制御ＣＰＵ４２は、はずれ変動処理を行う（Ｓ２１１）。はずれ変動処理において、主制御ＣＰＵ４２は、第１特別ゲームにおいて導出させるはずれ図柄を決定する。はずれ変動処理において、主制御ＣＰＵ４２は、乱数情報から特定可能なリーチ乱数を用いてリーチ抽選を行い、演出ゲームにおいてリーチ演出を実行させるか否かを決定する。主制御ＣＰＵ４２は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、リーチあり、又はリーチ無しのはずれ変動パターンを決定する。その後、主制御ＣＰＵ４２は、特別図柄開始処理を終了する。
【０１１９】
第２特別保留数が零よりも大きい場合（Ｓ２０２：ＹＥＳ）、主制御ＣＰＵ４２は、第２特別ゲームを実行させるためのステップＳ２１２〜Ｓ２１９の処理を行う。これらステップＳ２１２〜Ｓ２１９の処理は、第１特別ゲームを実行させるためのステップＳ２０４〜Ｓ２１１の処理について、「第１特別ゲーム」を「第２特別ゲーム」に、「第１特別保留数」を「第２特別保留数」に、それぞれ読み替えた処理であるため、その詳細な説明を省略する。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、第２特別保留数の減算と、大当り抽選と、小当り抽選と、各当り抽選の結果に基づく何れかの変動処理とを行った後、特別図柄開始処理を終了する。
【０１２０】
主制御ＣＰＵ４２は、各変動処理（Ｓ２０８，Ｓ２１０，Ｓ２１１，Ｓ２１６，Ｓ２１８，Ｓ２１９）において、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを副制御基板５０に出力する。変動開始コマンドは、各変動処理において決定した変動パターンと、特別ゲームの開始とを特定可能な制御コマンドである。特別図柄コマンドは、各変動処理において決定した特別図柄（大当り図柄、小当り図柄、又ははずれ図柄）を特定可能な制御コマンドである。なお、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドは、第１特別ゲームの変動処理（Ｓ２０８，Ｓ２１０，Ｓ２１１）が実行されたときと、第２特別ゲームの変動処理（Ｓ２１６，Ｓ２１８，Ｓ２１９）が実行されたときとで異なるコマンドである。
【０１２１】
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御ＣＰＵ４２は、特別図柄開始処理とは別の処理によって、第１特別ゲーム又は第２特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御ＣＰＵ４２は、第１特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第１特別図柄表示部１３ａを制御する。主制御ＣＰＵ４２は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御ＣＰＵ４２は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、第１特別図柄表示部１３ａを制御する。また、主制御ＣＰＵ４２は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別ゲーム（演出ゲーム）の終了を特定可能な制御コマンド（以下、変動終了コマンドと示す）を副制御基板５０に出力する。
【０１２２】
主制御ＣＰＵ４２は、第２特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第２特別図柄表示部１３ｂを制御する。主制御ＣＰＵ４２は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御ＣＰＵ４２は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、第２特別図柄表示部１３ｂを制御する。また、主制御ＣＰＵ４２は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動終了コマンドを副制御基板５０に出力する。
【０１２３】
以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機１０は、主制御ＣＰＵ４２が特別図柄入力処理及び特別図柄開始処理を実行することによって、始動口への遊技球の入球を契機に当り抽選（大当り抽選及び小当り抽選）を行うように構成されているといえる。また、本実施形態において、特別図柄表示部１３ａ，１３ｂは、特別抽選による抽選結果に応じた内容で変動ゲームを実行する手段の一例である。
【０１２４】
次に、大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当り遊技を付与するための処理である。主制御ＣＰＵ４２は、特別ゲームにおいて大当り図柄を導出させると、大当りの特別ゲームの終了後に大当り遊技処理を行う。主制御ＣＰＵ４２は、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄（即ち、大当りの種類）に基づいて、大当り遊技の種類を特定するとともに、当該特定した種類の大当り遊技を付与する。本実施形態のパチンコ遊技機１０は、特別抽選において大当りに当選すると、変動ゲームの一例である特別ゲームにて大当り表示結果が導出された後に大当り遊技を付与するように構成されている。
【０１２５】
最初に、主制御ＣＰＵ４２は、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド（以下、オープニングコマンドと示す）を副制御基板５０に出力する。主制御ＣＰＵ４２は、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、特定した大当り遊技用の開放パターンデータ（開放制御データ）を用いて特別ソレノイドＳＬ２を制御し、大入賞口１８を開状態とする。主制御ＣＰＵ４２は、ラウンド遊技の実行中に第１終了条件又は第２終了条件が成立すると、大入賞口１８を閉状態とするように特別ソレノイドＳＬ２を制御し、ラウンド遊技を終了する。主制御ＣＰＵ４２は、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主制御ＣＰＵ４２は、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド（以下、ラウンドコマンドと示す）を副制御基板５０に出力する。主制御ＣＰＵ４２は、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド（以下、エンディングコマンドと示す）を副制御基板５０に出力する。主制御ＣＰＵ４２は、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。
【０１２６】
次に、小当り遊技処理について説明する。
小当り遊技処理は、小当り遊技を付与するための処理である。主制御ＣＰＵ４２は、特別ゲームにおいて小当り図柄を導出させると、小当りの特別ゲームの終了後に小当り遊技処理を行う。主制御ＣＰＵ４２は、特別図柄開始処理にて決定した小当り図柄（即ち、小当りの種類）に基づいて、小当り遊技の種類を特定するとともに、当該特定した種類の小当り遊技を付与する。
【０１２７】
主制御ＣＰＵ４２は、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、特定した小当り遊技用の開放パターンデータ（開放制御データ）を用いて特別ソレノイドＳＬ２を制御し、大入賞口１８を開状態とする。主制御ＣＰＵ４２は、ラウンド遊技の実行中に第１終了条件又は第２終了条件が成立すると、大入賞口１８を閉状態とするように特別ソレノイドＳＬ２を制御し、ラウンド遊技を終了する。その後、主制御ＣＰＵ４２は、小当り遊技を終了する。なお、主制御ＣＰＵ４２は、大当り遊技処理と同様に、オープニングに関する処理や、エンディングに関する処理を実行する。
【０１２８】
次に、確率状態を移行させる確率移行処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４２は、図柄ＺＡ，ＺＢの大当り遊技を終了すると、主制御ＲＷＭ４４に記憶された情報であって、確変機能を作動中であるか否かを特定可能な情報（以下、確変フラグと示す）をオンに変更する。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、確変機能を作動させ、高確率状態に制御する。主制御ＣＰＵ４２は、図柄ＺＡ，ＺＢの大当り遊技の終了後において、第１有利回数の特別ゲームが終了すると、当該第１有利回数目の特別ゲームの終了に伴って、確変フラグをオフに変更する。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、第１有利回数目の特別ゲームの終了に伴って、確変機能を非作動に切り替え、高確率状態を終了する。主制御ＣＰＵ４２は、図柄ＺＣの大当り遊技を終了すると、確変フラグをオンに変更しない。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、確変機能を作動させず、低確率状態に制御する。
【０１２９】
また、主制御ＣＰＵ４２は、大当り遊技を開始させる場合であって、確変フラグがオンであるとき、当該確変フラグをオフに変更する。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、大当り遊技中、確変機能を作動させず、低確率状態に制御する。主制御ＣＰＵ４２は、確率状態（確変機能の作動の有無）を切り替えるとき、切り替えた後の確率状態を特定可能な制御コマンド（以下、確率状態コマンドと示す）を副制御基板５０に出力する。なお、主制御ＣＰＵ４２は、図柄ＺＫの小当り遊技の開始時及び終了時において、確変フラグを変更しない。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、小当り遊技の開始前と開始後とで確率状態を変更しない。
【０１３０】
次に、入球率状態を移行させる入球率移行処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４２は、図柄ＺＡ〜ＺＣの大当り遊技を終了すると、主制御ＲＷＭ４４に記憶された情報であって、入球補助機能を作動中であるか否かを特定可能な情報（以下、入球補助フラグと示す）をオンに変更する。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、入球補助機能を作動させ、高入球率状態に制御する。主制御ＣＰＵ４２は、図柄ＺＡ，ＺＢの大当り遊技の終了後、第１有利回数の特別ゲームが終了すると、当該第１有利回数目の特別ゲームの終了に伴って、入球補助フラグをオフに変更する。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、図柄ＺＡ，ＺＢの大当り遊技の終了後、第１有利回数目の特別ゲームの終了に伴って、入球補助機能を非作動に切り替え、高入球率状態を終了する。主制御ＣＰＵ４２は、図柄ＺＣの大当り遊技の終了後、第２有利回数の特別ゲームが終了すると、当該第２有利回数目の特別ゲームの終了に伴って、入球補助フラグをオフに変更する。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、図柄ＺＣの大当り遊技の終了後、第２有利回数目の特別ゲームの終了に伴って、入球補助機能を非作動に切り替え、高入球率状態を終了する。
【０１３１】
また、主制御ＣＰＵ４２は、大当り遊技を開始させる場合であって、入球補助フラグがオンであるとき、当該入球補助フラグをオフに変更する。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、大当り遊技中、入球補助機能を作動させず、低入球率状態に制御する。主制御ＣＰＵ４２は、入球率状態（入球補助機能の作動の有無）を切り替えるとき、切り替えた後の入球率状態を特定可能な制御コマンド（以下、入球率状態コマンドと示す）を副制御基板５０に出力する。なお、主制御ＣＰＵ４２は、図柄ＺＫの小当り遊技を開始するとき、及び終了するとき、入球補助フラグを変更しない。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、小当り遊技の開始前と開始後とで入球率状態を変更しない。
【０１３２】
次に、変動時間状態を移行させる変動時間移行処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４２は、ＺＡ〜ＺＣの大当り遊技を終了すると、主制御ＲＷＭ４４に記憶された情報であって、時短機能を作動中であるか否かを特定可能な情報（以下、時短フラグと示す）をオンに変更する。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、時短機能を作動させ、短変動時間状態に制御する。主制御ＣＰＵ４２は、図柄ＺＡ，ＺＢの大当り遊技の終了後において、第１有利回数の特別ゲームが終了すると、当該第１有利回数目の特別ゲームの終了に伴って、時短フラグをオフに変更する。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、図柄ＺＡ，ＺＢの大当り遊技の終了後、第１有利回数目の特別ゲームの終了に伴って、時短機能を非作動に切り替え、短変動時間状態を終了する。主制御ＣＰＵ４２は、図柄ＺＣの大当り遊技の終了後において、第２有利回数の特別ゲームが終了すると、当該第２有利回数目の特別ゲームの終了に伴って、時短フラグをオフに変更する。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、図柄ＺＣの大当り遊技の終了後、第２有利回数目の特別ゲームの終了に伴って、時短機能を非作動に切り替え、短変動時間状態を終了する。
【０１３３】
また、主制御ＣＰＵ４２は、大当り遊技を開始させる場合であって、時短フラグがオンであるとき、当該時短フラグをオフに変更する。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、大当り遊技中、時短機能を作動させず、長変動時間状態に制御する。主制御ＣＰＵ４２は、変動時間状態（時短機能の作動の有無）を切り替えるとき、切り替えた後の変動時間状態を特定可能な制御コマンド（以下、変動時間状態コマンドと示す）を副制御基板５０に出力する。なお、主制御ＣＰＵ４２は、図柄ＺＫの小当り遊技を開始するとき、及び終了するとき、時短フラグを変更しない。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、小当り遊技の開始前と開始後とで変動時間状態を変更しない。本実施形態では、主制御ＣＰＵ４２が確率移行処理、入球率移行処理、及び変動時間移行処理を実行することにより、遊技状態を制御する遊技状態制御手段の一例を構成する。
【０１３４】
次に、普通図柄入力処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４２は、ゲートセンサＳＥ４から検知信号を入力したか否かに基づいて、ゲート２０を遊技球が通過（入賞）したか否かを判定する。遊技球がゲート２０を通過していない場合、主制御ＣＰＵ４２は、普通図柄入力処理を終了する。一方、遊技球がゲート２０を通過した場合、主制御ＣＰＵ４２は、主制御ＲＷＭ４４に記憶されている普通保留数が上限数（一例として４）未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満ではない場合、主制御ＣＰＵ４２は、普通図柄入力処理を終了する。
【０１３５】
一方、普通保留数が上限数未満である場合、主制御ＣＰＵ４２は、普通保留数を１加算して更新する。このとき、主制御ＣＰＵ４２は、更新後の普通保留数を特定可能な情報を表示するように、普通保留表示部１３ｆを制御する。普通ゲームの保留条件は、普通保留数が上限数未満である状態において、遊技球がゲートセンサＳＥ４によって検知されると成立する。
【０１３６】
次に、主制御ＣＰＵ４２は、マイクロプロセッサ４１内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御ＲＷＭ４４に記憶させる。例えば、乱数は、普通抽選に用いる普通当り乱数などである。主制御ＣＰＵ４２は、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、普通ゲームに用いる乱数情報を主制御ＲＷＭ４４に記憶させておくことによって、当該普通ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。その後、主制御ＣＰＵ４２は、普通図柄入力処理を終了する。
【０１３７】
次に、普通図柄開始処理について説明する。
主制御ＣＰＵ４２は、普通ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御ＣＰＵ４２は、普通当り遊技中ではなく、且つ普通ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する一方、普通当り遊技中、又は普通ゲームの実行中である場合に否定判定する。普通ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御ＣＰＵ４２は、普通図柄開始処理を終了する。
【０１３８】
一方、普通ゲームの実行条件が成立している場合、主制御ＣＰＵ４２は、普通保留数が０よりも大きいか否かを判定する。普通保留数が０である場合、主制御ＣＰＵ４２は、普通図柄開始処理を終了する。一方、普通保留数が０よりも大きい場合、主制御ＣＰＵ４２は、普通ゲームを開始させる。普通ゲームを開始させる場合、主制御ＣＰＵ４２は、普通保留数を１減算して更新する。このとき、主制御ＣＰＵ４２は、更新後の普通保留数を特定可能な情報を表示するように、普通保留表示部１３ｆを制御する。
【０１３９】
次に、主制御ＣＰＵ４２は、普通ゲームに用いる乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御ＲＷＭ４４から取得する。次に、主制御ＣＰＵ４２は、遊技状態を特定する。即ち、主制御ＣＰＵ４２は、入球補助機能が作動中であるか否かを特定する。次に、主制御ＣＰＵ４２は、取得した乱数情報から特定される普通当り乱数を用いて、普通当りに当選とするか否かの普通抽選を行う。このとき、主制御ＣＰＵ４２は、現在の入球率状態（入球補助機能の作動の有無）に応じた普通当り確率Ｎｌ，Ｎｈにて普通抽選を行う。
【０１４０】
普通当りに当選した場合、主制御ＣＰＵ４２は、普通当り変動処理を実行する。普通当り変動処理において、主制御ＣＰＵ４２は、乱数情報から特定可能な乱数を用いた抽選により、普通当り図柄を決定する。主制御ＣＰＵ４２は、乱数情報から特定可能な乱数を用いた抽選により、現在の入球率状態（入球補助機能の作動の有無）に応じた普通ゲームの変動時間（変動パターン）を決定する。その後、主制御ＣＰＵ４２は、普通図柄開始処理を終了する。
【０１４１】
一方、普通当りに当選しなかった場合、主制御ＣＰＵ４２は、普通はずれ変動処理を実行する。普通はずれ処理において、主制御ＣＰＵ４２は、普通はずれ図柄を決定する。また、普通はずれ処理において、主制御ＣＰＵ４２は、乱数情報から特定可能な乱数を用いた抽選により、現在の入球率状態（入球補助機能の作動の有無）に応じた普通ゲームの変動時間を決定する。その後、主制御ＣＰＵ４２は、普通図柄開始処理を終了する。
【０１４２】
そして、普通図柄開始処理を終了すると、主制御ＣＰＵ４２は、普通図柄開始処理とは別の処理によって、普通ゲームを実行させる。主制御ＣＰＵ４２は、普通ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、普通図柄表示部１３ｅを制御する。主制御ＣＰＵ４２は、普通ゲームの変動時間を計測する。主制御ＣＰＵ４２は、普通ゲームの変動時間が経過すると、普通図柄開始処理において決定した普通図柄を導出するように、普通図柄表示部１３ｅを制御する。
【０１４３】
次に、普通当り遊技処理について説明する。
普通当り遊技処理は、普通当り遊技を付与するための処理である。主制御ＣＰＵ４２は、普通ゲームにおいて普通当り図柄を導出させると、普通当りの普通ゲームの終了後に普通当り遊技処理を行う。主制御ＣＰＵ４２は、普通図柄開始処理にて決定した普通当り図柄（普通当りの種類）に基づいて、普通当り遊技の種類を特定する。そして、主制御ＣＰＵ４２は、特定した普通当り遊技用の開放パターンデータ（開放制御データ）を用いて、現在の入球率状態（入球補助機能の作動の有無）に応じた開放態様となるように普通ソレノイドＳＬ１を制御し、第２始動入賞口１６を開状態とする。
【０１４４】
次に、副制御ＣＰＵ５１が実行する各種の処理について説明する。
最初に、各種の報知を行わせる報知処理について説明する。
副制御ＣＰＵ５１は、変更開始コマンドを入力してから、変更終了コマンドを入力する迄の間、設定変更状態中であることを特定可能な設定変更報知を実行するように、演出表示装置ＥＨを含む演出装置群を制御する。副制御ＣＰＵ５１は、確認開始コマンドを入力してから、確認終了コマンドする迄の間、設定確認状態中であることを特定可能な設定確認報知を実行するように、演出表示装置ＥＨを含む演出装置群を制御する。副制御ＣＰＵ５１は、ＲＷＭクリアコマンドを入力すると、ＲＷＭクリア処理が実行されたことを特定可能なＲＷＭクリア報知を所定時間にわたり実行するように、演出表示装置ＥＨを含む演出装置群を制御する。なお、各種の報知は、演出装置群を構成する演出装置のうち任意に選択できる少なくとも１つにより実行すればよい。
【０１４５】
副制御ＣＰＵ５１は、初期コマンドを入力すると、当該初期コマンドから特定可能な状態に対応した演出を行うように、演出装置群を制御する。例えば、副制御ＣＰＵ５１は、初期コマンドから通常状態への復帰を特定したときには、演出ゲームの背景画像として、通常状態に対応する背景画像（演出モード）を表示するように、演出表示装置ＥＨを制御する。また、副制御ＣＰＵ５１は、初期コマンドから何れかの有利状態への復帰を特定したときには、演出ゲームの背景画像として、復帰後の有利状態に対応する背景画像（演出モード）を表示するように、演出表示装置ＥＨを制御する。
【０１４６】
副制御ＣＰＵ５１は、設定コマンドを入力すると、当該設定コマンドから特定可能な設定値（大当り確率の設定）を特定可能な情報（以下、設定フラグと示す）を副制御ＲＷＭ５３に記憶させる。副制御ＣＰＵ５１は、設定フラグの値を参照することによって、現在の設定（大当り確率の設定）を特定可能である。
【０１４７】
次に、当り演出処理について説明する。
当り演出処理は、大当り遊技中又は小当り遊技中の演出（以下、当り演出と示す）を実行させるための処理である。副制御ＣＰＵ５１は、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行するように、演出表示装置ＥＨを含む演出装置群を制御する。副制御ＣＰＵ５１は、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行するように、演出表示装置ＥＨを含む演出装置群を制御する。副制御ＣＰＵ５１は、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行するように、演出表示装置ＥＨを含む演出装置群を制御する。なお、当り演出（大当り演出及び小当り演出）は、演出装置群を構成する演出装置のうち任意に選択できる少なくとも１つにより実行すればよい。
【０１４８】
次に、演出ゲーム処理について説明する。
演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中に、当該特別ゲームに関連した表示演出の１つとして、演出ゲームを実行させるための処理である。本実施形態では、副制御ＣＰＵ５１が演出ゲーム処理を実行することにより、演出ゲームを実行させる手段の一例が構成される。副制御ＣＰＵ５１は、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドを入力すると、特別ゲームに対応する演出ゲームを実行するように、演出表示装置ＥＨを制御する。
【０１４９】
具体的に、副制御ＣＰＵ５１は、変動開始コマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、演出ゲームの演出パターン（演出内容）を選択する。また、副制御ＣＰＵ５１は、特別図柄コマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能な特別図柄に基づいて、演出ゲームにおいて導出させる図柄組合せを決定する。副制御ＣＰＵ５１は、特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能である場合、大当りの図柄組合せを決定する。具体的に、副制御ＣＰＵ５１は、特別図柄コマンドから図柄ＺＡ，ＺＢの何れかを特定可能であるとき、奇数の数字図柄又は偶数の数字図柄から構成される大当りの図柄組合せを決定する一方、図柄ＺＣを特定可能であるとき、偶数の数字図柄から構成される大当りの図柄組合せを決定する。また、副制御ＣＰＵ５１は、特別図柄コマンドから図柄ＺＡを特定可能であるとき、奇数の数字図柄の中でも７の数字図柄から構成される大当りの図柄組合せを決定可能である一方、図柄ＺＢを特定可能であるとき、７の数字図柄から構成される大当りの図柄組合せを決定不能である。副制御ＣＰＵ５１は、特別図柄コマンドから小当り図柄を特定可能である場合、小当りの図柄組合せを決定する。副制御ＣＰＵ５１は、特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能である場合、はずれの図柄組合せを決定する。
【０１５０】
また、副制御ＣＰＵ５１は、リーチ演出の実行条件が成立しているか否かを判定する。リーチ条件は、その一例として、リーチありの変動パターンが決定されることによって成立する。なお、リーチ条件としては、リーチありの変動パターンが決定されたことに加えて、所定のリーチ演出抽選を行い、当該リーチ演出抽選に当選したことを定めてもよい。
【０１５１】
副制御ＣＰＵ５１は、リーチ条件が成立しており、且つ特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能であるとき、大当りの図柄組合せを構成する演出図柄をリーチの演出図柄として決定する。副制御ＣＰＵ５１は、リーチ条件が成立しており、且つ特別図柄コマンドから小当り図柄を特定可能であるとき、小当りの図柄組合せを構成する演出図柄をリーチの演出図柄として決定する。副制御ＣＰＵ５１は、リーチ条件が成立しており、且つ特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能であるとき、リーチを含むはずれの図柄組合せを決定する。ここで、副制御ＣＰＵ５１は、「大当り、小当り、及びはずれのときの各決定率を合計した合計決定率」に占める「大当りのときの決定率」の割合が、偶数の数字図柄＜７を除いた奇数の数字図柄＜７の数字図柄の順に高くなるように、リーチを形成する演出図柄を決定する。一方、副制御ＣＰＵ５１は、リーチ条件が成立しておらず、且つ特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能であるとき、リーチを含まないはずれの図柄組合せを決定する。
【０１５２】
そして、副制御ＣＰＵ５１は、変動開始コマンドの入力を契機として、各列の演出図柄の変動表示を開始するように、演出表示装置ＥＨを制御する。即ち、副制御ＣＰＵ５１は、演出ゲームを開始させる。副制御ＣＰＵ５１は、変動パターンに定められた変動時間中、選択した演出パターンに沿って演出ゲームが行われるように、演出表示装置ＥＨを制御する。そして、副制御ＣＰＵ５１は、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、図柄組合せを一旦停止表示させるとともに、変動終了コマンドの入力を契機に、決定済みの図柄組合せを確定停止表示させる。なお、副制御ＣＰＵ５１は、変動終了コマンドとは関係なく、変動パターンに定められた変動時間の経過を契機に図柄組合せを確定停止表示させてもよい。この場合、変動終了コマンドは省略してもよい。このように、本実施形態の演出表示装置ＥＨは、特別抽選の抽選結果に応じた内容で変動ゲームを実行する手段の一例となる。
【０１５３】
パチンコ遊技機１０は、演出ゲームの実行中、各種の演出を実行可能に構成されている。各種の演出には、大当り期待度を示唆可能な演出と、現在の設定を示唆可能な演出と、が含まれる。以下の説明では、大当り期待度の示唆を単に「大当り示唆」と示し、現在の設定の示唆を単に「設定示唆」と示すときがある。各種の演出のうち、大当り示唆を可能な演出は、所謂「大当り予告演出」である。本実施形態において、各種の演出のうち、設定示唆を可能な演出は、設定示唆演出であり、当該設定示唆演出の中には、大当り予告演出としての機能も具備するものがある。
【０１５４】
最初に、各種の演出のうち任意に選択できる１の演出を「特定演出」とし、当該特定演出によって設定示唆を行うための制御（以下、示唆制御と示す）について説明する。以下に説明する示唆制御は、各種の演出において、設定示唆を行うための共通制御である。
【０１５５】
図９に示すように、副制御ＣＰＵ５１は、予め定めた演出設定条件の成立を契機として、特定演出の態様を定めた複数の態様パターンの中から態様パターンを決定する。副制御ＣＰＵ５１は、副制御基板５０にて生成している乱数を用いてパターン抽選を行い、態様パターンを決定する。パターン抽選は、取得したパターン抽選用の乱数の値が何れの態様パターンに当選とする値であるかを判定することにより行うことができる。
【０１５６】
本実施形態において、演出情報の一例である態様パターンには、特定演出の態様が定められている。本明細書において、特定演出について示す「態様」とは、特定演出の有無（出現率）、及び特定演出の実行態様を意味する。また、特定演出について示す「実行態様」とは、特定演出の演出内容（演出パターン）、及び特定演出の実行時期（実行タイミング）を意味する。特定演出の演出内容とは、その一例として、表示演出であれば、画像として表示するキャラクタや文字列であり、音声演出であれば、効果音や楽曲であり、発光演出であれば、発光パターンである。
【０１５７】
複数の態様パターンには、第１態様パターンＥＰ１と、第２態様パターンＥＰ２と、が含まれる。複数の態様パターンには、態様パターンＥＰ１，ＥＰ２とは異なる態様パターンが含まれていてもよい。本実施形態において、第１態様パターンＥＰ１には、特定演出の態様として、現在の設定を特定不能、又は実質的に特定不能な態様による特定演出の実行が定められており、第２態様パターンＥＰ２には、現在の設定を特定可能な態様による特定演出の実行が定められている。
【０１５８】
第１態様パターンＥＰ１は、設定１〜６の何れであるときにも決定可能であって、複数の態様パターンの決定率の合計に占める決定率の割合が十分に高く、さらに設定１〜６の相互間において決定率に差異がない、又は差異が十分に小さい。このため、第１態様パターンＥＰ１に基づいて特定演出が実行されるときには、当該特定演出の態様から、現在の設定値を特定不能、又は実質的に特定不能である。一方、第２態様パターンＥＰ２は、設定４以上であるときに決定可能であって、設定４＜設定５＜設定６の順に、第２態様パターンＥＰ２の決定率が高く、さらに設定４〜６の相互間において決定率に大きな差異がある。このため、第２態様パターンＥＰ２に基づいて特定演出が実行されるときには、特定演出の態様から、現在の設定値を特定可能となる。
【０１５９】
そして、副制御ＣＰＵ５１は、決定済みの態様パターンに基づいて演出装置群を制御する。具体的に、副制御ＣＰＵ５１は、態様パターンに特定演出の実行が定められているとき、特定演出を実行するように演出装置群を制御する。このとき、副制御ＣＰＵ５１は、態様パターンに定められた実行時期、且つ態様パターンに定められた演出内容にて特定演出を実行するように、演出装置群を制御する。一方、態様パターンに特定演出の非実行が定められているとき、特定演出を実行しないように演出装置群を制御する。なお、本実施形態では、第１態様パターンＥＰ１には、特定の演出内容、且つ、特定タイミングによる特定演出の実行を定め、第２態様パターンＥＰ２には、特定の演出内容とは異なる非特定の演出内容、且つ、同じ特定タイミングによる特定演出の実行を定めた一例を示す。
【０１６０】
そして、本実施形態のパチンコ遊技機１０が実行可能な各種の演出（特定演出）には、演出表示装置ＥＨにて「遊技に関する数」を表示するとともに、予め定めた更新条件が成立する毎に、表示中の数を更新する演出（以下、数表示演出と示す）が含まれている。そして、本実施形態の数表示演出では、「数の表示態様」によって、設定示唆を可能に構成されている。
【０１６１】
ここで、「数の表示態様」は、「第１要素」及び「第２要素」を含む複数の要素から構成される。本実施形態における「第１要素」は、演出表示装置ＥＨに表示される１又は複数の画像から特定可能な「数」そのものである。第１要素としての「数」には、設定示唆を行うための「特定数」と、設定示唆を行わないための「非特定数」と、が含まれる。例えば、特定数は、設定４〜６を連想させ得る４〜６、設定４以上を連想させ得る４５６、奇数設定を連想させ得る１３６、及び、偶数設定を連想させ得る２４６などに例示されるように、特定の設定値と関連付けて遊技者に認識させ得る数に定めることが好ましい。即ち、特定数は、相対的に有利な第２設定として定めた設定に応じて定めるとよい。また、これに限らず、特定数は、「１１４（いいよ）」や「３１５（さいこう）」など、有利な設定である語句を連想させ得る数に定めてもよく、何れの設定及び語句も連想できない、又は連想し難い数に定めてもよい。また、特定数は、１桁から３桁までの何れの数であってもよく、４桁以上の数であってもよく、例えば「４５６００」のうち「４５６」のように、複数桁の数のうち、一部の桁の数として含まれる構成であってもよい。また、非特定数は、何れの設定及び語句も連想できない、又は連想し難い数に定めることが好ましい。
【０１６２】
一方、本実施形態における「第２要素」は、演出表示装置ＥＨにおいて、第１要素に付随する要素であって、且つ、第１要素を装飾する表示（以下、装飾表示と示す）である。以下の説明では、装飾表示を行わないことを単に「通常表示」と示す。例えば、装飾表示は、数を示す画像にエフェクト画像Ｇｅを付すこと、数を示す画像の色調を通常色から特別色に変更すること、数を示す画像の表示位置を通常位置から特別位置に変更すること、数を示す画像を通常サイズから特別サイズに変更すること、及び、数を示す画像の更新時期を通常時期から特別時期に遅延させること、などに定めるとよい。装飾表示は、遊技に関連した数を強調して表示することとして把握することもできる。
【０１６３】
本実施形態の数表示演出において、数の表示態様を構成する第１要素及び第２要素のうち少なくとも一方には、設定示唆を可能な設定示唆要素を含むときがある。さらに、第１要素及び第２要素のうち、設定示唆要素とされた要素の中には、設定示唆に加えて大当り示唆も可能な特定の設定示唆要素を含むときがある。また、数の表示態様を構成する第１要素及び第２要素のうち少なくとも一方には、設定示唆をせず、且つ、大当り示唆を可能な期待度示唆要素を含むときがある。
【０１６４】
第１要素及び第２要素の態様には、設定示唆を行うための示唆態様と、設定示唆を行わないための非示唆態様と、のうち少なくとも一方が含まれる。例えば、第１要素に関して、示唆態様は、特定数を表示することに定める一方、非示唆態様は、非特定数を表示することに定めることができる。第２要素に関して、示唆態様は、「第１要素の装飾表示あり」、及び「第１要素の装飾表示なし（通常表示）」のうち一方を定める一方、非示唆態様は、他方を定めることができる。本明細書では、第１要素及び第２要素のうち少なくとも一方が示唆態様であることによって、数の表示態様が設定示唆を行う態様となることを単に「設定示唆表示」と示す一方、第１要素及び第２要素の両方が非示唆態様であることによって、数の表示態様が設定示唆を行わない態様となることを単に「非設定示唆表示」と示す。
【０１６５】
本実施形態において、副制御ＣＰＵ５１は、少なくとも一部の数表示演出を実行させるために、副制御ＲＷＭ５３に記憶されている数値の一例である演出カウンタを管理しており、当該演出カウンタの値に基づいて、演出表示装置ＥＨに表示させている数を更新する。具体的に、副制御ＣＰＵ５１は、遊技に関連した特定の事象の発生により更新条件が成立したことを契機に、演出カウンタの値を更新する。即ち、本実施形態の副制御ＣＰＵ５１は、更新手段の一例を構成する。本実施形態では、演出カウンタの値から特定可能な数と、演出表示装置ＥＨに表示させる数とは、一定の関連性があり、より好ましくは一致する。以下、数表示演出のうち、演出表示装置ＥＨに表示させている数を演出カウンタに基づき更新するものを、特定の数表示演出と示す。副制御ＣＰＵ５１は、特定の数表示演出を実行させるに際して、演出カウンタに示される数値が特定数となったときに、第１要素及び第２要素のうち一方又は両方である設定示唆要素によって設定が示唆されるように、演出表示装置ＥＨを制御する。
【０１６６】
本実施形態の効果について説明する。
（１）本実施形態によれば、「遊技に関する数」は、遊技者の注目度がもともと高いところ、遊技者が興味を抱き易い設定示唆を、「遊技に関する数」の表示態様により行うことができる。すなわち、遊技者の注目を集めた状態にて、設定示唆を行うことができるため、遊技者の興趣を高めることができる。したがって、遊技者の興趣を向上できる。
【０１６７】
（２）本実施形態によれば、数の表示態様からは、設定示唆に加えて大当り示唆も可能である。したがって、同じ大当りに関連した２種類の期待感を並行して遊技者に抱かせ、その興趣を向上させることができる。
【０１６８】
（３）本実施形態によれば、特定の設定示唆要素では、設定示唆に加えて大当り示唆も可能である。したがって、同じ大当りに関連した２種類の期待感を同時に遊技者に抱かせ、その興趣を向上させることができる。
【０１６９】
（４）本実施形態によれば、演出表示装置ＥＨに特定数が表示されるというように、遊技者に理解し易い態様にて設定示唆をすることが可能になる。したがって、多くの遊技者に対して設定示唆を楽しませることが可能になる。
【０１７０】
（５）本実施形態によれば、遊技に関連した特定の事象の発生に関連して「特定数」となるタイミングにて、設定示唆要素によって設定が示唆されることから、遊技の継続と関連付けて、設定の示唆を遊技者に印象付けることが可能になる。
【０１７１】
以下、数表示演出の具体例について、それぞれに特有な効果とともに説明する。なお、パチンコ遊技機１０は、以下に説明する具体例のうち、任意に選択可能な少なくとも１つの数表示演出を実行可能に構成されておればよく、全ての数表示演出を実行可能に構成されていることに限定されない。
【０１７２】
（第１具体例）
第１具体例のパチンコ遊技機１０は、数表示演出の一例として、演出ゲームを実行可能に構成される。即ち、第１変更例において、演出表示装置ＥＨは、ゲーム表示手段の一例となる。第１具体例では、演出ゲームにて導出する「はずれの図柄組合せ」によって、設定示唆を可能である。即ち、第１具体例において、演出表示装置ＥＨに表示されるはずれの図柄組合せに示される数は、遊技に関連した数の一例であって、且つ、第１要素の一例である。
【０１７３】
第１具体例において、演出設定条件は、変動開始コマンドを入力したときであって、特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能であり、且つ、リーチ条件が成立していないときに成立する。副制御ＣＰＵ５１は、演出設定条件が成立すると、パターン抽選を行い、態様パターンを決定する。副制御ＣＰＵ５１は、第２態様パターンＥＰ２を決定すると、特定の演出内容として、はずれの図柄組合せのうち、特定の図柄組合せを決定する一方で、第１態様パターンＥＰ１を決定すると、非特定の演出内容として、はずれの図柄組合せのうち、特定の図柄組合せとは異なる非特定の図柄組合せを決定する。ここで、特定の図柄組合せは、特定数を示すはずれの図柄組合せ（一例として「４５６」）である一方、非特定の図柄組合せは、非特定数を示すはずれの図柄組合せ（一例として「４５３」）である。これに限らず、非特定の図柄組合せは、数字図柄と非数字図柄とが混在した図柄組合せであってもよく、非数字図柄のみからなる図柄組合せであってもよい。
【０１７４】
図１０には、第１具体例における演出ゲームの具体的な実行態様の一例を示す。
演出表示装置ＥＨでは、各列の演出図柄の変動表示が開始され、演出ゲームが開始される（図１０（ａ）参照）。第１態様パターンＥＰ１が決定されているとき、演出表示装置ＥＨでは、変動パターンに定められた変動時間の経過によって実行時期が到来すると、非特定の図柄組合せが導出され、これにより非設定示唆表示がされる（図１０（ｂ）参照）。一方、第２態様パターンＥＰ２が決定されているとき、演出表示装置ＥＨでは、実行時期が到来すると特定の図柄組合せが導出され、これにより設定示唆表示がされる（図１０（ｃ）参照）。このように、第１具体例において、第１要素は、設定示唆要素となる。即ち、設定示唆要素は、変動ゲームにおいて停止表示される演出図柄の組合せから特定可能な数である。
【０１７５】
第１具体例に特有な効果について説明する。
・第１具体例によれば、変動ゲームにおいて停止表示される演出図柄の組合せから特定可能な数によって、設定が示唆されることから、遊技者に分かり易い演出を実現できる。
【０１７６】
・第１具体例によれば、演出ゲームにおいてはずれの図柄組合せが導出されるときであっても、その図柄組合せによって設定示唆がされ得る。したがって、変動ゲームがはずれとなるときであっても、遊技者にそのはずれの図柄組合せに注目させ、変動ゲームがはずれとなることによる興趣の低下を軽減できる。
【０１７７】
第１具体例は、以下のように変更して実施できる。
・第１具体例では、はずれの図柄組合せによって設定示唆を行ったが、これに限らず、大当りの図柄組合せによって設定示唆を行ってもよく、小当りの図柄組合せによって設定示唆を行ってもよい。例えば、大当りの図柄組合せのうち、特定の図柄組合せ（一例として「７７７」）であるとき、第１要素及び第２要素のうち少なくとも一方により設定示唆を行う一方、他の図柄組合せであるとき、設定示唆を行わない構成であってもよい。例えば、偶数の数字図柄からなる大当りの図柄組合せであるとき、第１要素及び第２要素のうち少なくとも一方によって設定示唆を行う一方、奇数の数字図柄からなる大当りの図柄組合せであるとき、設定示唆を行わない構成であってもよい。例えば、奇数の数字図柄からなる大当りの図柄組合せであるとき、第１要素及び第２要素のうち少なくとも一方によって設定示唆を行う一方、偶数の数字図柄からなる大当りの図柄組合せであるとき、設定示唆を行わない構成であってもよい。
【０１７８】
（第２具体例）
第２具体例のパチンコ遊技機１０は、演出ゲームの実行中にリーチを形成可能であって、当該リーチによって設定示唆を可能に構成される。第２具体例において、リーチを構成する演出図柄に示される数は、遊技に関連した数の一例であって、且つ、第１要素の一例である。
【０１７９】
第２具体例において、演出設定条件は、変動開始コマンドを入力したときであって、且つ、リーチ条件が成立したときに成立する。副制御ＣＰＵ５１は、演出設定条件が成立すると、パターン抽選を行い、態様パターンを決定する。副制御ＣＰＵ５１は、第２態様パターンＥＰ２を決定すると、特定の演出内容として、特定のリーチを決定する一方で、第１態様パターンＥＰ１を決定すると、非特定の演出内容として、特定のリーチとは異なる非特定のリーチを決定する。ここで、特定のリーチは、特定数（一例として４〜６）を示す演出図柄によってリーチを形成し、当該リーチの装飾表示を行うことで、第２要素を示唆態様とすることを含む。一方、非特定のリーチは、リーチを構成する演出図柄が特定数及び非特定数の何れを示すかに関係なく、リーチの装飾表示を行わないことによって、第２要素を非示唆態様とすることを含む。なお、第２具体例では、リーチを構成する演出図柄のみによっては、設定示唆が行われないことから、第１要素は非示唆態様となる。
【０１８０】
図１１には、第２具体例における演出ゲームの具体的な実行態様の一例を示す。
演出表示装置ＥＨでは、各列の演出図柄の変動表示が開始され、演出ゲームが開始される（図１１（ａ）参照）。第１態様パターンＥＰ１が決定されているとき、演出表示装置ＥＨでは、演出ゲームが開始してからリーチ演出の実行時期が到来すると、リーチが通常表示されることで非特定のリーチが形成され、非設定示唆表示がされる（図１１（ｂ），（ｄ）参照）。第２態様パターンＥＰ２が決定されているとき、演出表示装置ＥＨでは、演出ゲームが開始してからリーチ演出の実行時期が到来すると、リーチが装飾表示されることで特定のリーチが形成され、設定示唆表示がされる（図１１（ｂ）参照）。このように、第２具体例において、第２要素は、設定示唆要素となる。
【０１８１】
第２具体例では、既に詳細に説明した通り、リーチを形成する演出図柄が偶数の数字図柄＜７を除いた奇数の数字図柄＜７の数字図柄である順に、大当り期待度が高い。即ち、第２具体例において、第１要素は、期待度示唆要素の一例となる。また、第２具体例では、リーチを形成する演出図柄が、偶数の数字図柄＜奇数の数字図柄である順に、第１有利状態を獲得可能な図柄ＺＡ，ＺＢの大当りである可能性が高い。このため、例えば、図１１（ｃ），（ｄ）に示すように、偶数の数字図柄によるリーチが形成されたときには、奇数の数字図柄によるリーチが形成されたときに比して、大当り期待度が低く、且つ、第１有利状態を獲得できる可能性も低いため、遊技者の期待感を損ない得る。しかしながら、第２具体例では、リーチが装飾表示されたか否かによって設定示唆がされ得る。したがって、偶数の数字図柄（一例として４）によるリーチが形成されるときであっても、遊技者にそのリーチの態様に注目させ、偶数の数字図柄によるリーチが形成されたことによる興趣の低下を軽減できる。
【０１８２】
図１１（ｂ）に示すように、奇数の数字図柄によるリーチが形成されたときには、偶数の数字図柄によるリーチが形成されたときに比して、大当り期待度が高く、且つ第１有利状態を獲得できる可能性も高いため、遊技者の期待感を高め得る。特に、５の数字図柄による特定のリーチが形成されたときには、さらに設定示唆も享受できることから、遊技者の興趣を向上できる。また、７の数字図柄は、特定のリーチを形成することがないものの、大当り期待度、及び第１有利状態を獲得できる可能性が相対的に高く、さらにラウンド遊技の上限回数として１０回を定めた大当り遊技を獲得できる可能性も高いことから、遊技者の興趣が高められる。なお、８や★の演出図柄は、特定のリーチを形成することがなく、大当り期待度、及び第１有利状態を獲得できる可能性が相対的に低く、さらにラウンド遊技の上限回数として１０回を定めた大当り遊技を獲得できる可能性も低いことから、リーチを形成したときに期待できる利益にメリハリをつけることができる。即ち、８や★とは異なる他の演出図柄にてリーチが形成されることに対する遊技者の期待感を、相対的に高めることができる。
【０１８３】
第２具体例に特有な効果について説明する。
・第２具体例によれば、変動ゲームにおいて形成されるリーチによって、設定が示唆されることから、遊技者に分かり易い演出を実現できる。特に、第２具体例では、リーチを構成する演出図柄から、大当り期待度や、第１有利状態を獲得できる可能性が低いことを認識したとしても、遊技者の興趣が低下することを抑制できる。
【０１８４】
第２具体例は、以下のように変更して実施できる。
・第２具体例では、第１要素（リーチを構成する演出図柄に示される数）によっては、設定示唆をしないように構成されたが、これに限らず、第１要素によって、設定示唆を可能に構成してもよい。例えば、副制御ＣＰＵ５１は、第２態様パターンＥＰ２を決定したときにのみ、特定数を示す演出図柄から構成されるリーチを決定するように構成するとよい。本変更例における第１要素は、大当り示唆及び設定示唆の何れも可能になることから、特定の設定示唆要素の一例となる。
【０１８５】
（第３具体例）
第３具体例のパチンコ遊技機１０は、所定の演出の実行時期（実行タイミング）までの残時間に関する数を表示するとともに、表示中である数を減少させることによって、前記所定の演出の実行時期を特定可能とする演出の一例であるタイマ演出を実行可能であって、当該タイマ演出によって設定示唆を可能に構成される。第３具体例において、残時間に関する数は、遊技に関連した数の一例であって、且つ、第１要素の一例である。また、残時間は、所定の演出が開始されるまでの残り期間の一例である。本明細書において、所定の演出について示す「実行時期（実行タイミング）」とは、所定の演出の開始時期（開始タイミング）、実行中時期、及び終了時期（終了タイミング）を含む意図である。以下、本具体例において、タイマ演出によって実行時期を特定可能とする前記所定の演出を単に「対象演出」と示す。第３具体例では、タイマ演出における対象演出の一例として、リーチを形成する演出、ＮＲ演出からＳＲ演出に発展する演出、及び擬似連続演出を構成する再変動演出のほか、カットイン演出、及び再抽選演出などのうち、任意に選択できる一部又は全部を定めることができる。
【０１８６】
図１２に示すように、第３具体例のタイマ演出では、演出表示装置ＥＨにて、残時間に関する数の一例として、「６０．０ｓ」等、対象演出の開始時期までの「残時間」を示すタイマ画像Ｇｍを表示し、更新条件が成立する毎に、タイマ画像Ｇｍから特定可能な残時間が減少するように、タイマ画像Ｇｍの表示が更新される。第３具体例の更新条件は、その一例として、所定時間（一例として０．１秒）が経過する毎に成立する。第３具体例において、「遊技に関連した特定の事象」とは、所定時間が経過することである。ここで、タイマ画像Ｇｍから特定可能な「残時間」は、対象演出の開始時期までの実際の「残時間」と一致することに限らず、実際の残時間と一致しないことによって、実際の残時間よりも長い場合、又は短い場合があってもよい。その他、演出表示装置ＥＨでは、タイマー演出を実行中であることを報知する情報の一例として、「タイマ発動中」や「残」の文字が画像として表示される。そして、演出装置群では、タイマ画像Ｇｍに示される残時間が零となった後、対象演出が実行される。即ち、タイマ画像Ｇｍから特定可能な残時間が零になることによって、対象演出の開始を特定可能である。第３具体例において、演出表示装置ＥＨには、その表示領域の一部として、所定の演出が開始されるまでの残り期間を示す数を表示するカウント表示手段が含まれる。
【０１８７】
第３具体例において、副制御ＣＰＵ５１は、変動開始コマンドを入力すると、当該変動開始コマンドに基づく演出ゲームにおいて対象演出を実行させるか否かを抽選により決定する。なお、副制御ＣＰＵ５１は、変動開始コマンドから特定可能な変動パターンが、対象演出を含む演出内容を定めた変動パターンであるとき、対象演出を実行させることを必ず決定する。副制御ＣＰＵ５１は、対象演出の少なくとも１つについて実行することを決定したとき、タイマ演出の実行可否を抽選により決定する。
【０１８８】
第３具体例において、演出設定条件は、タイマ演出の実行を決定することによって成立する。副制御ＣＰＵ５１は、演出設定条件が成立すると、パターン抽選を行い、態様パターンを決定する。副制御ＣＰＵ５１は、第２態様パターンＥＰ２を決定すると、タイマ演出の演出内容として、特定の演出内容を決定する一方で、第１態様パターンＥＰ１を決定すると、特定の演出内容とは異なる非特定の演出内容を決定する。特定の演出内容は、タイマ画像Ｇｍに示される残時間が特定数となったときに、当該タイマ画像Ｇｍを装飾表示することで、第２要素を示唆態様とすることを含んで構成される。第３具体例におけるタイマ画像Ｇｍの装飾表示は、一例として、エフェクト画像Ｇｅを表示する態様にて行われる（図１２（ｅ）参照）。非特定の演出内容は、タイマ画像Ｇｍに示される残時間に関係なく、タイマ画像Ｇｍを通常表示することで、第２要素を非示唆態様とすることを含んで構成される。
【０１８９】
そして、副制御ＣＰＵ５１は、演出ゲームを開始させてから所定時間が経過し、タイマ演出の実行時期が到来すると、タイマ演出を開始するように、演出表示装置ＥＨを制御する。このとき、副制御ＣＰＵ５１は、対象演出の開始時期までの時間に対応する初期の残時間を特定可能なタイマ画像Ｇｍを表示するように、演出表示装置ＥＨを制御する。また、副制御ＣＰＵ５１は、副制御ＲＷＭ５３に記憶されている残時間カウンタに、初期の残時間に相当する値を設定する。残時間カウンタは、演出カウンタの一例である。副制御ＣＰＵ５１は、更新条件が成立する毎に、残時間が所定時間（一例として０．１秒）減少するように、残時間タイマの値を更新する。副制御ＣＰＵ５１は、残時間タイマに示される残時間を特定可能なタイマ画像Ｇｍを表示するように、演出表示装置ＥＨを制御する。即ち、副制御ＣＰＵ５１は、更新条件が成立すると、タイマ画像Ｇｍから特定可能な残時間が所定時間だけ減少する様子を表示するように、演出表示装置ＥＨを制御する。そして、副制御ＣＰＵ５１は、残時間カウンタに示される残時間が零になると、タイマ画像Ｇｍから特定可能な残時間が零になるように、演出表示装置ＥＨを制御した後に、対象演出を実行するように演出装置群を制御する。その後、副制御ＣＰＵ５１は、タイマ画像Ｇｍを非表示としてタイマ演出を終了するように、演出表示装置ＥＨを制御する。
【０１９０】
図１２には、第３具体例におけるタイマ演出の具体的な実行態様の一例を示す。
演出表示装置ＥＨでは、各列の演出図柄の変動表示が開始され、演出ゲームが開始される（図１２（ａ）参照）。その後、演出表示装置ＥＨでは、演出ゲームが開始してからタイマ演出の実行時期が到来すると、タイマ画像Ｇｍが表示され、タイマ演出が開始される（図１２（ｂ）参照）。タイマ画像Ｇｍは、更新条件が成立する毎に表示が更新され、当該タイマ画像Ｇｍから特定可能な残時間が減少する（図１２（ｃ）参照）。そして、第１態様パターンＥＰ１が決定されているとき、演出表示装置ＥＨでは、装飾表示とされることなくタイマ画像Ｇｍの表示が更新され、非設定示唆表示がされる（図１２（ｄ）参照）。その後、演出表示装置ＥＨでは、タイマ画像Ｇｍから特定可能な残時間が零となったのち、対象演出の実行時期の到来を契機として、対象演出が実行される。
【０１９１】
一方、第２態様パターンＥＰ２が決定されているとき、演出表示装置ＥＨでは、タイマ画像Ｇｍから特定可能な残時間が特定数（一例として４５．６ｓ）になると、タイマ画像Ｇｍが装飾表示され、設定示唆表示がされる（図１２（ｅ）参照）。その後、演出表示装置ＥＨでは、タイマ画像Ｇｍから特定可能な残時間が零となったのち、対象演出の実行時期の到来を契機として、対象演出が実行される。このように、第３具体例において、第２要素は、設定示唆要素となる。そして、第３具体例では、副制御ＣＰＵ５１が更新する残時間タイマから特定可能な数が特定数となったときに、設定示唆要素によって、設定が示唆される。
【０１９２】
第３具体例に特有な効果について説明する。
・第３具体例によれば、タイマ演出の実行によって、対象演出の実行時期を推測することができるため、対象演出の出現に対する期待感を維持させることができる。違う観点によれば、タイマ演出が開始されたとき、タイマ画像Ｇｍから特定可能な残時間が零になるまでは、今回の変動ゲームが終了しないことを特定可能であるため、変動時間が長いことへの期待感を抱かせることができる。そして、第３具体例では、このようなタイマ演出の実行中、設定示唆がされる場合もあるため、タイマ演出が出現したときの興趣を高めることができる。
【０１９３】
第３具体例は、以下のように変更して実施することができる。
・第３具体例において、第１要素によっては設定示唆を行わない構成であったが、これに限らず、副制御ＣＰＵ５１は、第１要素によって設定示唆を行うように構成してもよい。この場合、副制御ＣＰＵ５１は、非特定の演出内容として、例えば…→４５．８ｓ→４５．７ｓ→４５．５ｓ→４５．４ｓ→…のように、特定数（この例では４５．６ｓ）を飛ばして残時間が減少されるように、演出表示装置ＥＨを制御する。一方、副制御ＣＰＵ５１は、特定の演出内容として、例えば…→４５．７ｓ→４５．６ｓ→４５．５ｓ→４５．４ｓ→…のように、特定数を飛ばさないで残時間が減少されるように、演出表示装置ＥＨを制御するとよい。
【０１９４】
（第４具体例）
第４具体例のパチンコ遊技機１０は、所定数までの残数に関する数を表示するとともに、演出ボタンＢＴの操作に基づいて、表示中である数を減少させることによって大当り示唆を可能な演出の一例である殲滅演出を実行可能であって、当該殲滅演出によって設定示唆を可能に構成される。第４具体例において、所定数までの残数に関する数は、遊技に関連した数の一例であって、且つ、第１要素の一例である。
【０１９５】
図１３に示すように、第４具体例の殲滅演出では、演出表示装置ＥＨにて、所定数までの残数に関する数の一例として、「０」〜「１０００」等、殲滅対象とする敵兵の「残人数」を示す残人数画像Ｇｚを表示する。殲滅演出では、更新条件が成立する毎に、残人数画像Ｇｚから特定可能な残人数が減少するように、残人数画像Ｇｚの表示が更新される。以下の説明では、演出表示装置ＥＨにおいて、残人数が減少するように残人数画像Ｇｚの表示を更新することを「減少表示」と示す。第４具体例の更新条件は、その一例として、残人数が予め定めた減少限度に達していない状態で、演出ボタンＢＴが操作される毎に成立する。第４具体例では、「遊技に関連した特定の事象」とは、残人数が減少限度に達していない状態において、演出ボタンＢＴが操作されることである。その他、演出表示装置ＥＨでは、殲滅演出を実行中であることを報知する情報の一例として、「殲滅せよ！」や「残」の文字が画像として表示される。そして、演出表示装置ＥＨでは、残人数画像Ｇｚから特定可能な残人数が零になることによって、残人数が零にならないときに比して、大当り期待度が高いことを特定可能である。特に、第４具体例では、残人数画像Ｇｚから特定可能な残人数が零になることによって、今回の演出ゲームが大当りとなることを確定的に認識可能である。即ち、第４具体例において、第１要素は、期待度示唆要素である。
【０１９６】
第４具体例において、副制御ＣＰＵ５１は、変動開始コマンドを入力すると、殲滅演出を実行するか否かを抽選により決定する。第４具体例において、演出設定条件は、殲滅演出の実行を決定することによって成立する。副制御ＣＰＵ５１は、演出設定条件が成立すると、変動開始コマンドから大当り変動パターンを特定可能である場合には、前記減少限度の一例として零を決定し、変動開始コマンドから小当り又ははずれ変動パターンを特定可能である場合には、前記減少限度の一例として１を決定する。
【０１９７】
また、副制御ＣＰＵ５１は、演出設定条件が成立すると、パターン抽選を行い、態様パターンを決定する。副制御ＣＰＵ５１は、第２態様パターンＥＰ２を決定すると、殲滅演出の演出内容として、特定の演出内容を決定する一方で、第１態様パターンＥＰ１を決定すると、特定の演出内容とは異なる非特定の演出内容を決定する。特定の演出内容は、残人数画像Ｇｚに示される残人数が特定数となったときに、当該残人数画像Ｇｚを装飾表示することで、第２要素を示唆態様とすることを含んで構成される。第４具体例における残人数画像Ｇｚの装飾表示は、一例として、エフェクト画像Ｇｅを表示する態様にて行われる（図１３（ｅ）参照）。非特定の演出内容は、残人数画像Ｇｚに示される残人数に関係なく、残人数画像Ｇｚを通常表示することで、第２要素を非示唆態様とすることを含んで構成される。
【０１９８】
そして、副制御ＣＰＵ５１は、演出ゲームの開始から所定時間が経過することによって、殲滅演出の実行時期が到来すると、残人数画像Ｇｚを表示するように演出表示装置ＥＨを制御し、殲滅演出を開始させる。このとき、副制御ＣＰＵ５１は、初期の残人数（一例として１０００人）を特定可能な残人数画像Ｇｚを表示するように、演出表示装置ＥＨを制御する。また、副制御ＣＰＵ５１は、副制御ＲＷＭ５３に記憶されている残人数カウンタに、初期の残人数に相当する値を設定する。残人数カウンタは、演出カウンタの一例である。副制御ＣＰＵ５１は、更新条件が成立する毎に、残人数が減少するように、残人数カウンタの値を更新する。具体的に、副制御ＣＰＵ５１は、残人数カウンタから特定可能な残人数が減少限度に達していないとき、演出ボタンＢＴから操作信号を入力すると、前記減少限度を上限として、残人数の減少量を決定する。なお、残人数の減少量は、乱数を用いた抽選により決定することが好ましい。そして、副制御ＣＰＵ５１は、残人数カウンタに示される残人数が、決定した減少量だけ減少するように、残人数カウンタの値を更新する。副制御ＣＰＵ５１は、残人数カウンタに示される残人数を特定可能な残人数画像Ｇｚをその時々において表示するように、演出表示装置ＥＨを制御する。副制御ＣＰＵ５１は、殲滅演出の終了時期が到来すると、残人数画像Ｇｚを非表示とするように演出表示装置ＥＨを制御し、殲滅演出を終了させる。なお、副制御ＣＰＵ５１は、大当り変動パターンを特定可能であるとき、殲滅演出の終了時期が到来した時点における残人数が１人以上である場合には、残人数が零になるまで残人数の減少表示を行うように、演出表示装置ＥＨを制御する。
【０１９９】
図１３には、第４具体例における殲滅演出の具体的な実行態様の一例を示す。
演出表示装置ＥＨでは、各列の演出図柄の変動表示が開始され、演出ゲームが開始される（図１３（ａ）参照）。その後、演出表示装置ＥＨでは、演出ゲームが開始してから殲滅演出の実行時期が到来すると、残人数画像Ｇｚが表示され、殲滅演出が開始される（図１３（ｂ）参照）。残人数画像Ｇｚは、更新条件が成立する毎に表示が更新され、当該残人数画像Ｇｚから特定可能な残人数が減少する（図１３（ｃ）参照）。そして、第１態様パターンＥＰ１が決定されているとき、演出表示装置ＥＨでは、装飾表示とされることなく残人数画像Ｇｚの表示が更新され、非設定示唆表示がされる（図１３（ｄ）参照）。その後、演出表示装置ＥＨでは、最終的に大当り、小当り、又ははずれの図柄組合せが導出される。
【０２００】
一方、第２態様パターンＥＰ２が決定されているとき、演出表示装置ＥＨでは、残人数画像Ｇｚから特定可能な残人数が特定数（一例として４５６人）になると、残人数画像Ｇｚが装飾表示され、設定示唆表示がされる（図１３（ｅ）参照）。その後、演出表示装置ＥＨでは、残人数画像Ｇｚから特定可能な残人数が一例として零となった後、最終的に、大当りの図柄組合せが導出される。このように、第４具体例において、第２要素は、設定示唆要素となる。そして、第４具体例では、副制御ＣＰＵ５１が更新する残人数カウンタから特定可能な数が特定数となったときに、設定示唆要素によって、設定が示唆される。
【０２０１】
第４具体例に特有な効果について説明する。
・第４具体例によれば、殲滅演出の実行によって、大当り示唆を行い得るため、大当りに対する期待感を高揚させることができる。そして、第４具体例では、このような殲滅演出の実行中、設定示唆がされる場合もあるため、殲滅演出が出現したときの興趣を高めることができる。
【０２０２】
第４具体例は、以下のように変更して実施することができる。
・第４具体例において、第１要素によって設定示唆を行わない構成であったが、これに限らず、副制御ＣＰＵ５１は、第１要素によって設定示唆を行うように構成してもよい。この場合、副制御ＣＰＵ５１は、非特定の演出内容として、特定数（一例として４５６人）を飛ばして残人数が減少されるように、演出表示装置ＥＨを制御する。一方、副制御ＣＰＵ５１は、特定の演出内容として、特定数を飛ばさないで残人数が減少されるように、演出表示装置ＥＨを制御するとよい。
【０２０３】
（第５具体例）
第５具体例のパチンコ遊技機１０は、予め定めた計数期間において付与されたラウンド遊技を累計した獲得ラウンド数に関する数を表示し、表示中である数を増加させることによって、獲得ラウンド数を特定可能な演出の一例であるラウンド数演出を実行可能であって、当該ラウンド数演出によって設定示唆を可能に構成される。第５具体例において、獲得ラウンド数に関する数は、遊技に関連した数の一例であって、且つ、第１要素の一例である。ここで、計数期間は、通常状態にて大当り遊技が付与されてから、有利回数（一例として１００回又は１５０回）の変動ゲームが終了することによって、有利状態が終了する迄の間に定められている。計数期間は、所謂「連チャン中」である。
【０２０４】
図１４に示すように、第５具体例のラウンド数演出では、演出表示装置ＥＨにて、獲得ラウンド数に関する数の一例として、「９チャンス」等、計数期間における獲得ラウンド数を示すラウンド数画像Ｇｒを表示する。ラウンド数演出では、更新条件が成立する毎に、ラウンド数画像Ｇｒから特定可能な獲得ラウンド数が増加するように、ラウンド数画像Ｇｒの表示が更新される。第５具体例の更新条件は、その一例として、大当り遊技のラウンド遊技が開始される、又は小当り遊技のラウンド遊技が開始される毎に成立する。即ち、第５具体例では、「遊技に関連した特定の事象」とは、大当り遊技のラウンド遊技が開始される、又は小当り遊技のラウンド遊技が開始されることである。その他、演出表示装置ＥＨでは、ラウンド数演出を実行中であることを報知する情報の一例として、「ＲＵＳＨ中  右打ちせよ→」などの文字が画像として表示される。
【０２０５】
第５具体例において、副制御ＣＰＵ５１は、通常状態にて大当り遊技が付与され、オープニングコマンドを入力することで演出設定条件が成立すると、パターン抽選を行い、態様パターンを決定する。副制御ＣＰＵ５１は、第２態様パターンＥＰ２を決定すると、ラウンド数演出の演出内容として、特定の演出内容を決定する一方で、第１態様パターンＥＰ１を決定すると、特定の演出内容とは異なる非特定の演出内容を決定する。特定の演出内容は、ラウンド数画像Ｇｒに示される獲得ラウンド数が特定数となったときに、当該ラウンド数画像Ｇｒを装飾表示することで、第２要素を示唆態様とすることを含んで構成される。第５具体例におけるラウンド数画像Ｇｒの装飾表示は、一例として、エフェクト画像Ｇｅを表示する態様にて行われる（図１４（ｅ）参照）。非特定の演出内容は、ラウンド数画像Ｇｒに示される獲得ラウンド数に関係なく、ラウンド数画像Ｇｒを通常表示することで、第２要素を非示唆態様とすることを含んで構成される。
【０２０６】
そして、副制御ＣＰＵ５１は、通常状態にて付与された大当り遊技中、１回目のラウンド遊技が開始されることによって、ラウンド数演出の実行時期が到来すると、ラウンド数画像Ｇｒを表示するように演出表示装置ＥＨを制御し、ラウンド数演出を開始させる。このとき、副制御ＣＰＵ５１は、初期の獲得ラウンド数（一例として１チャンス）を特定可能なラウンド数画像Ｇｒを表示するように、演出表示装置ＥＨを制御する。また、副制御ＣＰＵ５１は、副制御ＲＷＭ５３に記憶されているラウンド数カウンタに、初期の獲得ラウンド数に相当する値を設定する。即ち、初期化条件が成立することにより、ラウンド数カウンタが初期化される。ラウンド数カウンタは、演出カウンタの一例である。副制御ＣＰＵ５１は、更新条件が成立する毎に、獲得ラウンド数が増加するように、ラウンド数カウンタの値を更新する。具体的に、副制御ＣＰＵ５１は、主制御ＣＰＵ４２から大当り遊技、又は小当り遊技のラウンドコマンドを入力する毎に、１増加した獲得ラウンド数を示すように、ラウンド数カウンタの値を更新する。副制御ＣＰＵ５１は、ラウンド数カウンタに示される獲得ラウンド数を特定可能なラウンド数画像Ｇｒを表示するように、演出表示装置ＥＨを制御する。即ち、副制御ＣＰＵ５１は、更新条件が成立すると、ラウンド数画像Ｇｒから特定可能な獲得ラウンド数が１増加する様子を表示するように、演出表示装置ＥＨを制御する。そして、副制御ＣＰＵ５１は、計数期間の終了を契機としてラウンド数画像Ｇｒを非表示とするように演出表示装置ＥＨを制御し、ラウンド数演出を終了させる。
【０２０７】
図１４には、第５具体例におけるラウンド数演出の具体的な実行態様の一例を示す。
演出表示装置ＥＨでは、通常状態にて付与された大当り遊技中、１回目のラウンド遊技の開始によって実行時期が到来すると、ラウンド数画像Ｇｒが表示され、ラウンド数演出が開始される（図１４（ａ）参照）。ラウンド数画像Ｇｒは、更新条件が成立する毎に表示が更新され、当該ラウンド数画像Ｇｒから特定可能な獲得ラウンド数が１ずつ増加する（図１４（ｂ），（ｃ）参照）。そして、第１態様パターンＥＰ１が決定されているとき、演出表示装置ＥＨでは、装飾表示とされることなくラウンド数画像Ｇｒの表示が継続して更新され、非設定示唆表示がされる（図１４（ｄ）参照）。その後、演出表示装置ＥＨでは、計数期間の終了に伴ってラウンド数画像Ｇｒが非表示とされ、賞球数演出が終了される。
【０２０８】
一方、第２態様パターンＥＰ２が決定されているとき、演出表示装置ＥＨでは、ラウンド数画像Ｇｒから特定可能な獲得ラウンド数が特定数（一例として５６チャンス）になると、ラウンド数画像Ｇｒが装飾表示され、設定示唆表示がされる（図１４（ｅ）参照）。その後、演出表示装置ＥＨでは、計数期間の終了に伴ってラウンド数画像Ｇｒが非表示とされ、賞球数演出が終了される。このように、第５具体例において、第２要素は、設定示唆要素となる。そして、第５具体例では、副制御ＣＰＵ５１が更新するラウンド数カウンタから特定可能な数が特定数となったとき、設定示唆要素によって、設定が示唆される。
【０２０９】
第５具体例に特有な効果について説明する。
・第５具体例によれば、ラウンド数演出の実行によって、計数期間における獲得ラウンド数を特定可能であるため、遊技者が獲得したラウンド数を把握させることにより、遊技者の興趣を向上させることができる。そして、第５具体例では、このようなラウンド数演出の実行中、設定示唆がされる場合もあるため、ラウンド数演出が出現したときの興趣を高めることができる。
【０２１０】
第５具体例は、以下のように変更して実施することができる。
・副制御ＣＰＵ５１は、大当り遊技のラウンド遊技が開始される毎に、獲得ラウンド数が１増加するようにラウンド数画像Ｇｒの表示を更新する一方、小当り遊技のラウンド遊技については、小当り遊技のラウンド遊技の付与回数が複数である規定数に達する毎に、獲得ラウンド数が１増加するようにラウンド数画像Ｇｒの表示を更新してもよい。即ち、ラウンド数画像Ｇｒは、ラウンド遊技に関する情報となる。
【０２１１】
・第５具体例において、第１要素によって設定示唆を行わない構成であったが、これに限らず、副制御ＣＰＵ５１は、第１要素によって設定示唆を行うように構成してもよい。この場合、副制御ＣＰＵ５１は、非特定の演出内容として、特定数（一例として５６チャンス）を飛ばして獲得ラウンド数が増加されるように、演出表示装置ＥＨを制御する。一方、副制御ＣＰＵ５１は、特定の演出内容として、特定数を飛ばさないで獲得ラウンド数が減少されるように、演出表示装置ＥＨを制御するとよい。
【０２１２】
本実施形態（各具体例を含む）は、以下のように変更して実施することができる。本実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。なお、以下の説明では、本実施形態と異なる構成について詳細に説明する一方、本実施形態と同様の構成については、その説明を簡略化又は省略する。
【０２１３】
・本実施形態において、数表示演出は、演出表示装置ＥＨに表示したが、これに限らず、演出表示装置ＥＨとは別に、遊技盤ＹＢ又は枠体１１に搭載されたサブ演出表示装置に表示する構成であってもよい。
【０２１４】
・本実施形態において、演出カウンタの初期化条件は、変更してもよい。初期化条件は、遊技状態が他の遊技状態に移行したことなどを定めてもよい。
・本実施形態において、演出カウンタは、初期化条件の成立を契機に副制御ＣＰＵ５１が初期化するか、初期化されない構成であったが、これに限らず、副制御ＣＰＵ５１は、演出ボタンＢＴから入力する操作信号に基づいて、初期化操作が行われたことを特定したとき、演出カウンタを初期化する構成であってもよい。
【０２１５】
・本実施形態において、副制御ＣＰＵ５１は、電源投入がされたときに、演出ゲーム（特別ゲーム）を実行しておらず、且つ何れの当り遊技も付与されていない状態に復帰させるとき、演出表示装置ＥＨに最初に表示させる初期図柄によって、設定示唆を可能に構成されていてもよい。例えば、副制御ＣＰＵ５１は、初期コマンドの入力によって演出設定条件が成立すると、パターン抽選を行い、態様パターンを決定する。そして、副制御ＣＰＵ５１は、第１態様パターンＥＰ１を決定したとき、初期図柄として、非特定の図柄組合せを表示させる一方、第２態様パターンＥＰ２を決定したとき、初期図柄として、特定の図柄組合せを表示させるとよい。また、副制御ＣＰＵ５１は、電源投入に伴って各種の遊技情報が初期化されたときには、初期図柄としての図柄組合せから設定が示唆されず、電源投入時に各種の遊技情報が初期化されなかったときには、初期図柄としての図柄組合せから設定が示唆されるように、演出表示装置ＥＨを制御可能に構成してもよい。
【０２１６】
・本実施形態において、大当り図柄の種類、小当り図柄の種類、及びはずれ図柄の種類は適宜変更してもよい。また、大当り図柄の種類、小当り図柄の種類、及びはずれ図柄の種類は、それぞれ１種類及び複数種類の何れであってもよく、前述の実施形態に例示されるものに限らない。
【０２１７】
・本実施形態において、特別ゲーム及び普通ゲームの一部又は全部は、演出表示装置ＥＨにて表示してもよい。特別ゲームを演出表示装置ＥＨに表示する場合、演出ゲームを表示しないようにしてもよい。即ち、パチンコ遊技機１０は、主制御ＣＰＵ４２が演出表示装置ＥＨを含む演出装置群を制御する構成であってもよい。
【０２１８】
・本実施形態において、ＲＷＭクリア処理は、設定変更状態へ移行する前に実行したが、これに限らず、設定変更状態である期間中に実行してもよく、設定変更状態の終了時に実行してもよく、設定変更状態の終了後であって通常制御状態に移行する前に実行してもよい。
【０２１９】
・本実施形態において、設定変更状態へ移行させるための条件には、搭載枠１１ｂが開放されていることを含んでもいてもよい。本実施形態において、設定確認状態へ移行させるための条件には、搭載枠１１ｂが開放されていることを含んでいてもよい。主制御ＣＰＵ４２は、搭載枠１１ｂが開放されていないとき、設定変更状態及び設定確認状態へ移行させないように制御するとよい。
【０２２０】
・本実施形態において、主制御ＣＰＵ４２は、遊技盤を交換したとき、及び設定変更状態中に電力供給が停止されたとき、設定値エラーを検知してもよい。なお、設定値エラーは、電源投入時に設定変更状態へ移行させ、当該設定変更状態において設定値を再設定することによって、解除可能であるとよい。
【０２２１】
・本実施形態において、表示器４８は、設定値とは異なる情報を表示する表示手段と兼用されていてもよい。
・本実施形態において、主制御基板４０の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御基板４０は、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０２２２】
・本実施形態において、副制御基板５０の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、パチンコ遊技機１０は、演出表示装置ＥＨを専門に制御する表示基板、装飾ランプＬＡを専門に制御するランプ基板、及びスピーカＳＰを専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副制御ＣＰＵ５１は、単一の基板上に実装された複数のＣＰＵから構成されていてもよい。
【０２２３】
本実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
（１）前記数表示手段には、数を特定可能な演出図柄を変動表示させる変動ゲームを表示するゲーム表示手段が含まれ、前記設定示唆要素は、前記変動ゲームにおいて停止表示される前記演出図柄の組合せから特定可能な数であるとよい。
【０２２４】
（２）電源遮断後にも各種の遊技情報を保持可能なバックアップ手段を備え、電源投入に伴って前記各種の遊技情報が初期化されたときには、前記ゲーム表示手段に最初に表示される前記演出図柄の組合せから設定が示唆されず、電源投入時に前記各種の遊技情報が初期化されなかったときには、前記ゲーム表示手段に最初に表示される前記演出図柄の組合せから設定が示唆されるとよい。
【０２２５】
（３）前記数表示手段には、所定の演出が開始されるまでの残り期間を示す数を表示するカウント表示手段が含まれ、前記設定示唆要素は、前記カウント表示手段に表示される前記残り期間を示す数であるとよい。
【符号の説明】
【０２２６】
１０…パチンコ遊技機、１５，１６…始動入賞口、４０…主制御基板、４１…マイクロプロセッサ、４２…主制御ＣＰＵ、５０…副制御基板、５１…副制御ＣＰＵ、５３…副制御ＲＷＭ、ＥＨ…演出表示装置。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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