(57)【要約】【課題】遊技性の向上を図る。【解決手段】遊技機における演出状態制御手段は、非有利区間において、補助演出を実行可能な有利区間への移行が決定されたことを条件に、通常演出状態より遊技者に有利な特定演出状態に移行させ、特定演出状態において所定の終了条件を満たすと、通常演出状態に移行させ、通常演出状態の前半に相当する非ブロック期間では、非有利区間への移行を決定するとともに、有利区間内で特定演出状態への移行を決定し、通常演出状態の後半に相当するブロック期間では、有利区間内で特定演出状態への移行を決定することなく、非有利区間への移行を決定する。【選択図】図１４
2020054521.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外周面に複数種類の図柄が配列された複数のリールと、
役の当否を当選種別抽選により決定する当選種別抽選手段と、
前記複数のリールの停止態様に基づいて、役の入賞を判定する判定手段と、
特定の役の入賞を補助する補助演出を行うことが可能な遊技区間であり、かつ、前記遊技区間においてカウントされる値が所定値に達したことに基づいて終了する遊技区間である有利区間、および、前記有利区間とは異なる非有利区間を含む複数種類の遊技区間のいずれかを決定するとともに、前記有利区間において、通常演出状態と前記通常演出状態より遊技者に有利な特定演出状態を含む複数種類の演出状態のいずれかに移行させる演出状態制御手段と、
を備え、
前記演出状態制御手段は、
前記非有利区間において、前記有利区間への移行が決定されたことを条件に前記特定演出状態に移行させ、
前記特定演出状態において所定の終了条件を満たすと、前記通常演出状態に移行させ、
前記通常演出状態の前半に相当する非ブロック期間では、前記非有利区間への移行を決定するとともに、前記有利区間内で前記特定演出状態への移行を決定し、前記通常演出状態の後半に相当するブロック期間では、前記有利区間内で前記特定演出状態への移行を決定することなく、前記非有利区間への移行を決定する遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者に遊技上の利益を付与するか否かを抽選により決定する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機としてのスロットマシンでは、遊技の進行に際し、遊技者の有利度合い（遊技利益）を異にする複数の遊技状態や演出状態が設けられている。例えば、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示することで、通常遊技状態より、遊技者がメダルを獲得し易いボーナス遊技状態に移行させる仕様を採用しているスロットマシンがある。
【０００３】
また、遊技利益が大きい当選役（以下、正解役という）と、正解役より遊技利益が小さい正解役とは異なる当選役（以下、不正解役という）とが重複した当選種別（以下、選択当選種別という）に当選したときに、その正解役の入賞条件となるストップスイッチの操作態様（以下、正解操作態様という）が報知されることで（以下、このような所定の当選役の入賞条件となる操作態様を報知する演出を単に補助演出という）、当該正解役に対応する図柄組み合わせを、遊技者が有効ライン上に容易に表示させることができる、所謂、ＡＴ（アシストタイム）が実行されるＡＴ演出状態を設けているスロットマシンもある。また、リプレイ役の当選確率が高く設定されたＲＴ（リプレイタイム）遊技状態を用いたり、上記のＡＴ演出状態とＲＴ遊技状態が同時に進行される所謂ＡＲＴ遊技状態を用いることもある。
【０００４】
しかし、このようなＡＴ演出状態への移行頻度が偏ると射倖性が過度に高まってしまう懸念がある。そこで、メダルの投入枚数、払出枚数、リプレイ役の入賞の成否といった遊技情報を記憶し、その履歴を監視する技術が知られている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２０１６−０８７２３５号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
補助演出を行わない非有利区間において、高確率で、補助演出を行う有利区間への移行を決定し、有利区間への移行決定を条件に必ず遊技者に有利な特定演出状態に移行する仕様を採用することで、遊技性の向上を図ることができる。
【０００７】
しかし、その仕様と並行して、連続する有利区間中に通常演出状態とＡＴ演出状態とを制限なしに繰り返すことができるとすると、ＡＴ演出状態の実行中に有利区間の滞在遊技数が上限に達し、強制的に非有利区間に移行する場合が生じる。そうすると、ＡＴ演出状態が有利区間の滞在遊技数の上限に達したことによって不意に終了するとともに、非有利区間における有利区間への移行決定に伴い、意図せず、特定演出状態に移行することとなる。
【０００８】
本発明は、このような課題に鑑み、遊技性の向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、外周面に複数種類の図柄が配列された複数のリールと、役の当否を当選種別抽選により決定する当選種別抽選手段と、前記複数のリールの停止態様に基づいて、役の入賞を判定する判定手段と、特定の役の入賞を補助する補助演出を行うことが可能な遊技区間であり、かつ、前記遊技区間においてカウントされる値が所定値に達したことに基づいて終了する遊技区間である有利区間、および、前記有利区間とは異なる非有利区間を含む複数種類の遊技区間のいずれかを決定するとともに、前記有利区間において、通常演出状態と前記通常演出状態より遊技者に有利な特定演出状態を含む複数種類の演出状態のいずれかに移行させる演出状態制御手段と、を備え、前記演出状態制御手段は、前記非有利区間において、前記有利区間への移行が決定されたことを条件に前記特定演出状態に移行させ、前記特定演出状態において所定の終了条件を満たすと、前記通常演出状態に移行させ、前記通常演出状態の前半に相当する非ブロック期間では、前記非有利区間への移行を決定するとともに、前記有利区間内で前記特定演出状態への移行を決定し、前記通常演出状態の後半に相当するブロック期間では、前記有利区間内で前記特定演出状態への移行を決定することなく、前記非有利区間への移行を決定する。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、遊技性の向上を図ることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１１】
【図１】スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための外観図である。
【図２】スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための前面扉を開いた状態での外観図である。
【図３】リールの図柄配列および有効ラインを示す図である。
【図４】スロットマシンの概略的な電気的構成を示したブロック図である。
【図５】当選役を説明するための説明図である。
【図６】当選種別抽選テーブルを示す図である。
【図７】遊技状態の遷移を説明するための説明図である。
【図８】ＲＢＢ作動中遊技状態での当選態様を説明するための説明図である。
【図９】演出状態の遷移を説明するための説明図である。
【図１０】ＡＴ演出状態の継続態様を説明するための説明図である。
【図１１】ＡＴ演出状態を説明するためのタイミングチャートである。
【図１２】有利区間当選時の演出状態制御手段の処理を説明するためのタイミングチャートである。
【図１３】有利区間中の演出状態の推移例を示したタイミングチャートである。
【図１４】有利区間中の演出状態の推移例を示したタイミングチャートである。
【図１５】主制御基板のメイン処理を示したフローチャートである。
【図１６】主制御基板の抽選処理を示したフローチャートである。
【図１７】主制御基板の抽選処理を示したフローチャートである。
【図１８】当選種別抽選テーブルを示す図である。
【図１９】遊技状態の遷移を説明するための説明図である。
【図２０】ＲＢＢ作動中ＲＢ作動中遊技状態での当選態様を説明するための説明図である。
【図２１】遊技状態の遷移を説明するための説明図である。
【発明を実施するための形態】
【００１２】
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。
【００１３】
（スロットマシン１００の機械的構成）
図１および図２の外観図に示すように、遊技機としてのスロットマシン１００は、前面が開口した筐体１０２と、筐体１０２の前面一端に回動可能に上下に並んで配置される前面上扉１０４および前面下扉１０６とが設けられている。前面上扉１０４の下部略中央には、ガラス板や透明樹脂板等で構成された無色透明の図柄表示窓１０８が設けられており、筐体１０２内の図柄表示窓１０８に対応する位置には、３つのリール１１０（左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃ）が、それぞれ独立して回動可能に設けられている。左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃには、図３（ａ）の図柄配列に示すように、２０に等分された各領域に複数種類の図柄がそれぞれ配列されており、遊技者は、図柄表示窓１０８を通じて、上段、中段、下段に位置する、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃそれぞれの３つの連続する合計９個の図柄を視認することができる。
【００１４】
前面下扉１０６の上部には操作部設置台１１２が形成され、操作部設置台１１２には、メダル投入部１１４、ベットスイッチ１１６、スタートスイッチ１１８、ストップスイッチ１２０、演出スイッチ１２２等が設けられている。メダル投入部１１４は、メダル投入口１１４ａを通じて遊技媒体としてのメダルの投入を受け付ける。ベットスイッチ１１６は、スロットマシン１００の内部に電気的に貯留（以下、単にクレジットという）されているメダルのうち、１遊技で必要とされる規定数のメダルを投入（ベット）する。
【００１５】
スタートスイッチ１１８は、例えば傾倒操作を検出可能なレバーで構成され、遊技者による遊技の開始操作を検出する。ストップスイッチ１２０（ストップスイッチ１２０ａ、ストップスイッチ１２０ｂ、ストップスイッチ１２０ｃ）は、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃそれぞれに対応して設けられており、遊技者の停止操作を検出する。なお、ストップスイッチ１２０の停止操作が可能な状態で、遊技者が、ストップスイッチ１２０ａ、ストップスイッチ１２０ｂ、ストップスイッチ１２０ｃのいずれかを最初に停止操作することを第１停止といい、第１停止の後、停止操作されていない２つのストップスイッチ１２０のいずれかを停止操作することを第２停止といい、第２停止の後、最後に残ったストップスイッチ１２０を停止操作することを第３停止という。演出スイッチ１２２は、例えば、押圧スイッチと、その周囲に回転自在に配されたジョグダイヤルスイッチとから構成され、遊技者の押圧操作や回転操作を検出する。
【００１６】
前面上扉１０４の上部略中央には、演出に伴う様々な画像を表示する液晶表示部１２４が設けられている。また、前面上扉１０４の上部や左右には、例えば高輝度の発光ダイオード（ＬＥＤ）によって構成される演出用ランプ１２６が設けられる。また、前面上扉１０４の裏面における液晶表示部１２４の左右位置や前面下扉１０６の裏面における左右位置には、効果音や楽音等による聴覚的な演出を行うスピーカ１２８が設けられている。
【００１７】
操作部設置台１１２には、メインクレジット表示部１３０およびメイン払出表示部１３２が設けられている。また、図柄表示窓１０８と操作部設置台１１２との間には、サブクレジット表示部１３４およびサブ払出表示部１３６が設けられている。これらメインクレジット表示部１３０およびサブクレジット表示部１３４にはクレジットされているメダルの枚数（クレジット枚数）が表示され、メイン払出表示部１３２およびサブ払出表示部１３６にはメダルの払出枚数が表示される。
【００１８】
筐体１０２内におけるリール１１０の下方には、メダル排出口１４０ａからメダルを払い出すためのメダル払出装置（メダルホッパー）１４２が設けられている。また、前面下扉１０６の前面下部には、メダル排出口１４０ａから払い出されたメダルを貯留するための受け皿部１４０が設けられている。また、筐体１０２内には、電源スイッチ１４４が設けられている。電源スイッチ１４４は、スロットマシン１００を管理する管理者が操作し、電源の切断状態と電源の投入状態の２つの状態を切り換えるために用いられる。
【００１９】
スロットマシン１００では、遊技が開始可能となり、規定数のメダルがベットされると、有効ラインＡが有効化するとともに、スタートスイッチ１１８に対する操作が有効となる。ここで、ベットは、ベットスイッチ１１６の操作を通じてクレジットされているメダルを投入する場合と、メダル投入部１１４を通じてメダルを投入する場合と、詳しくは後述するリプレイ役が有効ラインＡ上に表示されたことに基づいてメダルを自動投入する場合のいずれも含む。また、有効ラインＡは、当選役の入賞を判定するためのラインであり、本実施形態では１本である。有効ラインＡは、図３（ｂ）に示すように、図柄表示窓１０８に臨む９つの図柄（３リール×上中下の３段）のうち、左リール１１０ａの中段、中リール１１０ｂの中段、右リール１１０ｃの中段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインに設定されている。無効ラインは、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせのみでは当選役を把握しにくい場合に、当選役の把握を容易にする他の図柄組み合わせを表示する、当選役の入賞判定には用いられない有効ラインＡ以外のラインであり、本実施形態では、図３（ｂ）に示す４つの無効ラインＢ１、Ｂ２、Ｃ１、Ｃ２を想定している。
【００２０】
そして、遊技者によりスタートスイッチ１１８が操作されると、遊技が開始され、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃが回転されるとともに、当選種別抽選等が実行される。その後、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作に応じて、対応する左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃをそれぞれ停止させる。そして、当選種別抽選の抽選結果および有効ラインＡに表示された図柄の組み合わせによって、メダルの払い出しを受け得る当選役が入賞した場合にはメダルの払い出しが実行され、メダルの払い出しを受け得る当選種別に不当選であった場合または当選したが入賞しなかった場合には左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃが全て停止したことをもって、遊技が終了する。
【００２１】
なお、本実施形態において、上記１遊技は、メダル投入部１１４を通じたメダルの投入、ベットスイッチ１１６の操作を通じたクレジットされているメダルの投入、または、リプレイ役が有効ラインＡ上に表示されたことに基づくメダルの自動投入のいずれかが行われてから、遊技者によるスタートスイッチ１１８の操作に応じて、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃが回転制御されるとともに当選種別抽選が実行され、当選種別抽選の抽選結果および遊技者による複数のストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作に応じて、操作されたストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃに対応する左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃがそれぞれ停止制御され、メダルの払い出しを受け得る当選役が入賞した場合、そのメダルの払い出しが実行されるまでの遊技をいう。また、メダルの払い出しを受け得る当選種別に不当選であった場合または当選したが入賞しなかった場合、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃが全て停止したことをもって１遊技が終了する。ただし、１遊技の開始を、上記のメダルの投入、または、リプレイ役の当選の代わりに、遊技者によるスタートスイッチ１１８の操作と読み替えてもよい。また、かかる１遊技が繰り返される数を遊技数とする。
【００２２】
（スロットマシン１００の電気的構成）
図４は、スロットマシン１００の概略的な電気的構成を示したブロック図である。図４に示すように、スロットマシン１００は、遊技の進行を制御する主制御基板２００と、遊技の進行に応じた演出を制御する副制御基板２０２とを含む制御基板が設けられている。また、主制御基板２００と副制御基板２０２との間の電気的な信号の伝達は、不正防止等の観点から、主制御基板２００から副制御基板２０２への一方向のみに制限される。
【００２３】
（主制御基板２００）
主制御基板２００は、中央処理装置であるメインＣＰＵ２００ａ、プログラム等が格納されたメインＲＯＭ２００ｂ、ワークエリアとして機能するメインＲＡＭ２００ｃ等を含む半導体集積回路を有し、スロットマシン１００全体を統括的に制御する。なお、メインＲＡＭ２００ｃは、電源が切断された場合においても、設定変更が行われてＲＡＭクリアが実行されない限り、データが消去されることなく保持される。
【００２４】
また、主制御基板２００は、メインＣＰＵ２００ａが、メインＲＯＭ２００ｂに格納されたプログラムに基づきメインＲＡＭ２００ｃと協働することで機能する、初期化手段３００、ベット手段３０２、当選種別抽選手段３０４、リール制御手段３０６、判定手段３０８、払出制御手段３１０、遊技状態制御手段３１２、演出状態制御手段３１４、コマンド送信手段３１６等の機能部を有する。
【００２５】
主制御基板２００では、メダル投入口１１４ａへのメダルの投入を検出する投入メダル検出部１１４ｂ、ベットスイッチ１１６、スタートスイッチ１１８およびストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃから各種の検出信号を受信しており、受信した検出信号に基づいて、メインＣＰＵ２００ａが種々の処理を実行する。
【００２６】
初期化手段３００は、主制御基板２００における初期化処理を実行する。ベット手段３０２は、遊技に使用するためのメダルをベットする。当選種別抽選手段３０４は、スタートスイッチ１１８の操作に基づき、詳しくは後述するように、当選役の当否、より詳しくは、当選役が含まれる当選種別の当否を決定する当選種別抽選を行う。
【００２７】
リール制御手段３０６は、スタートスイッチ１１８の操作に応じて、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃを回転制御し、回転している左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃにそれぞれ対応したストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作に応じて、対応する左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃを停止制御する。
【００２８】
また、主制御基板２００には、リール駆動制御部１５０が接続されている。このリール駆動制御部１５０は、スタートスイッチ１１８の操作信号に応じ、リール制御手段３０６から送信される、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃの回転開始信号に基づいて、ステッピングモータ１５２を駆動する。また、リール駆動制御部１５０は、ストップスイッチ１２０の操作信号に応じ、リール制御手段３０６から送信される、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃそれぞれの停止信号および回転位置検出回路１５４の検出信号に基づいて、ステッピングモータ１５２の駆動を停止する。
【００２９】
判定手段３０８は、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されたか否か判定する。ここで、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されることを単に入賞という場合がある。払出制御手段３１０は、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されたこと（入賞したこと）に基づいて、当該当選役に対応する数だけメダルを払い出す。また、主制御基板２００には、メダル払出装置１４２が接続されており、払出制御手段３１０は、メダルの払出枚数を計数しながらメダルを排出する。
【００３０】
遊技状態制御手段３１２は、当選種別抽選の結果や判定手段３０８の判定結果を参照し、複数種類の遊技状態のいずれかに遊技状態を移行させる。また、演出状態制御手段３１４は、当選種別抽選の結果、判定手段３０８の判定結果、遊技状態の遷移情報を参照し、複数種類の演出状態のいずれかに演出状態を移行させる。
【００３１】
コマンド送信手段３１６は、ベット手段３０２、当選種別抽選手段３０４、リール制御手段３０６、判定手段３０８、払出制御手段３１０、遊技状態制御手段３１２、演出状態制御手段３１４等の動作に伴う、遊技に関するコマンドを順次決定し、決定したコマンドを副制御基板２０２に順次送信する。
【００３２】
また、主制御基板２００には、乱数発生器（乱数生成手段）２００ｄが設けられる。乱数発生器２００ｄは、計数値を順次インクリメントし、所定の数値範囲内でループさせ、所定の時点における計数値を抽出することで乱数を得る。主制御基板２００の乱数発生器２００ｄによって生成される乱数（以下、当選種別抽選乱数という）は、遊技者に付与する遊技利益、例えば、当選種別抽選手段３０４が当選種別を決定するために用いられる。
【００３３】
（副制御基板２０２）
また、副制御基板２０２は、主制御基板２００と同様に、中央処理装置であるサブＣＰＵ２０２ａ、プログラム等が格納されたサブＲＯＭ２０２ｂ、ワークエリアとして機能するサブＲＡＭ２０２ｃ等を含む各種半導体集積回路を有し、主制御基板２００からのコマンドに基づき、特に演出を制御する。また、サブＲＡＭ２０２ｃにもメインＲＡＭ２００ｃ同様、不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、データが消去されることなく保持される。なお、副制御基板２０２にも、主制御基板２００同様、乱数発生器（乱数生成手段）２０２ｄが設けられており、乱数発生器２０２ｄによって生成される乱数（以下、演出抽選乱数という）は、主に演出の態様を決定するために用いられる。
【００３４】
また、副制御基板２０２では、サブＣＰＵ２０２ａが、サブＲＯＭ２０２ｂに格納されたプログラムに基づき、サブＲＡＭ２０２ｃと協働することで機能する、初期化決定手段３３０、コマンド受信手段３３２、演出制御手段３３４等の機能部を有する。
【００３５】
初期化決定手段３３０は、副制御基板２０２における初期化処理を実行する。コマンド受信手段３３２は、主制御基板２００等、他の制御基板からのコマンドを受信し、コマンドに対する処理を行う。演出制御手段３３４は、演出スイッチ１２２から検出信号を受信するとともに、受信されたコマンドに基づいて液晶表示部１２４、スピーカ１２８、演出用ランプ１２６の各デバイスで行われる遊技の演出を決定する。具体的に、演出制御手段３３４は、液晶表示部１２４に表示される画像データや、演出用ランプ１２６、サブクレジット表示部１３４、サブ払出表示部１３６等の電飾機器を通じた演出のための電飾データを決定するとともに、スピーカ１２８から出力すべき音声を構成する音声データを決定する。そして、演出制御手段３３４は、決定した遊技の演出を実行する。なお、演出には、補助演出も含まれる。補助演出は、当選種別抽選において、正解役（特定の役）と不正解役とが重複した選択当選種別に当選したときに、その正解役の入賞条件となるストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの正解操作態様を報知する演出である。かかる補助演出により、遊技者は、正解役に対応する図柄組み合わせを、遊技者が有効ラインＡ上に容易に表示させることができる。かかる補助演出を実行する演出状態をＡＴ（アシストタイム）演出状態という。また、ＡＴ演出状態とリプレイ役の当選確率が高いＲＴ（リプレイタイム）遊技状態が並行して進行される所謂ＡＲＴ遊技状態を用いることもある。
【００３６】
なお、以下では、液晶表示部１２４、演出用ランプ１２６、スピーカ１２８、サブクレジット表示部１３４、サブ払出表示部１３６といった、副制御基板２０２を含む、主制御基板２００以外の基板で管理される報知手段を他報知手段という場合がある。これに対し、メインクレジット表示部１３０、メイン払出表示部１３２といった、主制御基板２００で管理される報知手段を主報知手段（指示モニタ）という場合がある。また、補助演出を実行可能な主報知手段および他報知手段を合わせて補助演出報知手段という場合もある。演出状態制御手段３１４は、ＡＴ演出状態において、補助演出を補助演出報知手段に実行させる。
【００３７】
（主制御基板２００で用いられるテーブル）
図５は、当選役を説明するための説明図であり、図６は、当選種別抽選テーブルを説明するための説明図である。
【００３８】
スロットマシン１００においては、詳しくは後述するように、複数種類の遊技状態および演出状態が設けられており、遊技の進行に応じて遊技状態および演出状態が移行される。そして、主制御基板２００では、遊技状態制御手段３１２により管理、制御される遊技状態に対応する複数の当選種別抽選テーブル等がメインＲＯＭ２００ｂに格納されている。当選種別抽選手段３０４は、メインＲＡＭ２００ｃに記憶された現在の設定値（遊技利益を得る容易性を段階的に示したもの）と現在の遊技状態に応じて、対応する当選種別抽選テーブルをメインＲＯＭ２００ｂから抽出し、抽出した当選種別抽選テーブルに基づき、スタートスイッチ１１８の操作信号に応じて取得された当選種別抽選乱数が当選種別抽選テーブル内のいずれの当選種別に対応するか判定する。
【００３９】
ここで、当選種別抽選テーブルで抽出される当選種別を構成する当選役には、リプレイ役、小役、ボーナス役が含まれる。リプレイ役は、リプレイ役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されると、遊技者によるメダルの新たなるベットを行わずして再度遊技を実行できる役である。小役は、その小役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されることにより、図柄組み合わせに応じて所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる役である。また、ボーナス役は、そのボーナス役に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されることにより、遊技状態制御手段３１２により管理される遊技状態をボーナス遊技状態（後述するＲＢＢ作動中遊技状態）に移行させることができる役である。
【００４０】
本実施形態における当選役は、図５に示すように、リプレイ役として、当選役「リプレイ」が設けられている。また、小役として、当選役「小役１」〜「小役７０」が設けられている。また、ボーナス役として、当選役「ＲＢＢ」が設けられている。図５では、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃそれぞれに、各当選役を構成する１または複数の図柄が対応付けられている。
【００４１】
ここで、本実施形態においては、遊技者によってストップスイッチ１２０が操作されたときに、入賞可能な当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインＡ上にある場合には、リール制御手段３０６によって、当該図柄が有効ラインＡ上に停止するように停止制御がなされる。また、ストップスイッチ１２０が操作されたときに、入賞可能な当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が、有効ラインＡ上にはないが、リール１１０の回転方向と反対の方向の図柄４コマ分に相当する範囲（引込範囲）内に存在している場合には、リール制御手段３０６によって、離れている図柄数が滑りコマ数となり、当該当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を有効ラインＡ上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。また、入賞可能な当選役に対応する図柄がリール１１０中に複数あり、いずれもリール１１０の引込範囲内に存在している場合には、予め定められた優先順位に従っていずれの図柄を有効ラインＡ上に引き込むか決定され、当該優先された図柄を有効ラインＡ上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。なお、ストップスイッチ１２０が押圧操作されたときに、入賞可能な当選役以外の当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインＡ上にある場合には、リール制御手段３０６によって、その図柄を有効ラインＡ上に停止させないようにする、所謂蹴飛ばし処理も並行して実行される。また、後述するように、当選種別に含まれる当選役に操作態様（操作順や操作タイミング）が入賞条件として設定されている場合、リール制御手段３０６は、遊技者の操作態様に応じて当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示可能に停止制御する。
【００４２】
そして、例えば、当選役「リプレイ」、当選役「小役１」〜「小役４」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄は、各リール１１０において、上記の停止制御によって、必ず有効ラインＡ上に表示可能なように配列されている。このような当選役をＰＢ＝１と表す場合がある。一方、例えば、当選役「小役５」〜「小役７０」、当選役「ＲＢＢ」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄は、各リール１１０において、上記の停止制御によって、必ずしも有効ラインＡ上に表示可能なように配列されていないので、所謂とりこぼしが発生する場合がある。このような当選役をＰＢ≠１と表す場合がある。
【００４３】
図６に示すように、当選種別抽選テーブルでは、複数の当選領域が区画されており、各遊技状態によって抽選の対象となる当選種別が異なったり、不当選（ハズレ）の有無が異なったりする。図６では、各遊技状態（非内部遊技状態（非内部）、ＲＢＢ内部中遊技状態（ＲＢＢ内部中）、ＲＢＢ作動中遊技状態（ＲＢＢ作動中））毎に割り当てられた当選領域（当選種別）を「○」で表しているが、実際には、複数の遊技状態それぞれに対応する当選種別抽選テーブルがメインＲＯＭ２００ｂに記憶されている。当選種別抽選テーブルでは、区画化された各当選領域にはそれぞれ当選範囲を示す数値である所定の置数（当選範囲値）と当選種別が対応付けられており、遊技状態毎に割り当てられた全ての当選領域の置数を合計すると当選種別抽選乱数の総数（６５５３６）となる。したがって、当選種別それぞれが決定される確率は、当選領域に対応付けられた置数を当選種別抽選乱数の総数で除算した値となる。当選種別抽選手段３０４は、その時点の遊技状態に基づいて、当該当選種別抽選テーブルにおける複数の当選領域のうち番号の高い方から、順次、置数を取得し、その置数を当選種別抽選乱数から減算して、減算後の値が０未満となると、その時点の当選領域に対応付けられた当選種別を当選種別抽選の抽選結果としている。また、当選領域１以上の全ての当選領域の置数を当選種別抽選乱数から減算して、減算後の値が０以上となっていれば、当選領域０の当選種別「ハズレ」が当選種別抽選の抽選結果となる。
【００４４】
ここで、当選種別「ＲＢＢ」を構成する当選役「ＲＢＢ」について補足する。所定の第１種特別役物ＲＢは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組み合わせの数を増加させ、または規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、あらかじめ定められた場合に作動し、１２回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。ここで、条件装置は、その作動が入賞、再遊技、役物または役物連続作動装置の作動に係る図柄の組み合わせが表示されるために必要な条件とされている装置で、当選種別抽選（遊技機内で行われる電子計算機によるくじ）に当選した場合に作動するもの、すなわち、当選フラグを意味する。そして、当選種別「ＲＢＢ」を構成する第１種特別役物に係る役物連続作動装置（当選役「ＲＢＢ」）は、第１種特別役物ＲＢを連続して作動させることができる装置であり、特定の図柄の組み合わせが表示された場合に作動し、あらかじめ定められた場合に作動を終了するものをいう。
【００４５】
図６の当選種別抽選テーブルによれば、例えば当選領域０には、当選種別「ハズレ」が対応付けられており、かかる当選種別に当選すると、図５に示したいずれの当選役に対応する図柄組み合わせも有効ラインＡ上に表示されることはなく、メダルの払い出し等が行われることはない。ただし、後述するように、ＲＢＢ内部当選フラグが次遊技に持ち越されている場合、当選種別「ハズレ」の当選により、当選役「ＲＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることが可能となる。また、当選領域１には、当選種別「リプレイ」が対応付けられており、かかる当選種別に当選すると、当選役「リプレイ」が必ず有効ラインＡ上に表示される（ＰＢ＝１）。
【００４６】
また、当選領域２〜２５には、払出枚数が９枚となる正解役（当選役「小役１」〜「小役４」）と、払出枚数が１枚の不正解役（当選役「小役５」〜「小役７０」）が重複して含まれる選択当選種別（当選種別「打順ベルＡ１」〜「打順ベルＤ１２」）がそれぞれ対応付けられている。そして、複数の小役が重複して含まれる当選種別に当選した場合には、いずれの小役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に優先的に表示させるかについての入賞条件、例えば、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃが操作される順番が設定されている。
【００４７】
以下の説明において、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃの順にリールを停止させるストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作を「打順１」とし、左リール１１０ａ、右リール１１０ｃ、中リール１１０ｂの順にリールを停止させるストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作を「打順２」とし、中リール１１０ｂ、左リール１１０ａ、右リール１１０ｃの順にリールを停止させるストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作を「打順３」とし、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃ、左リール１１０ａの順にリールを停止させるストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作を「打順４」とし、右リール１１０ｃ、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂの順にリールを停止させるストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作を「打順５」とし、右リール１１０ｃ、中リール１１０ｂ、左リール１１０ａの順にリールを停止させるストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作を「打順６」とする。
【００４８】
例えば、非内部遊技状態において、当選領域２の当選種別「打順ベルＡ１」に当選し、正解操作態様（打順１）による操作が行われた場合、払出枚数が９枚の正解役である当選役「小役１」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。また、打順２による操作が行われた場合、払出枚数１枚の不正解役である当選役「小役５３」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に１／２の確率で表示されるように停止制御がなされ、打順３、４による操作が行われた場合、払出枚数１枚の不正解役である当選役「小役２１」または当選役「小役３１」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に１／８の確率で表示されるように停止制御がなされ、打順５、６による操作が行われた場合、払出枚数１枚の不正解役である当選役「小役３８」または当選役「小役４８」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に優先的に１／８の確率で表示されるように停止制御がなされる。
【００４９】
なお、当選領域２〜１３、当選領域１４〜２５それぞれのグループ内での各当選種別の当選確率（置数）は等しくなるように設定されている。遊技者は、通常、いずれの当選種別に当選しているのかを知ることができないため、上記のような当選領域２〜２５を設けることにより、正解役を入賞させにくくしている。また、上記のように、不正解役が優先的に表示される打順でストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃが操作されても、必ずしも不正解役に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させられるとは限らないので、その操作態様によっては、とりこぼしが発生することがある（ＰＢ≠１）。
【００５０】
また、当選領域２６には、当選役「小役１」〜「小役７０」が重複して含まれる当選種別「小役ＡＬＬ」が対応付けられており、当選領域２７には、当選役「小役５」〜「小役７０」が重複して含まれる当選種別「１枚ＡＬＬ」が対応付けられている。また、当選領域２８には、当選役「ＲＢＢ」が含まれる当選種別「ＲＢＢ」が対応付けられている。
【００５１】
なお、上述したいずれかの当選種別に当選すると、それぞれの当選種別に対応する内部当選フラグが成立（オン）するとともに、この内部当選フラグの成立状況に応じて、各リール１１０の停止制御がなされることとなる。このとき、小役が含まれる当選種別に当選したものの、これら当選役に対応する図柄組み合わせを、その遊技内で有効ラインＡ上に表示させることができなかった場合には、当該遊技の終了後に内部当選フラグがオフされる。つまり、小役の当選の権利は小役が含まれる当選種別に当選した遊技内のみに限られ、当該権利を次遊技に持ち越すことはできない。これに対して、当選役「ＲＢＢ」が含まれる当選種別に当選した場合には、ＲＢＢ内部当選フラグが成立（オン）するとともに、当選役「ＲＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されるまで、ＲＢＢ内部当選フラグが遊技を跨いで持ち越される。なお、リプレイ役である当選役「リプレイ」が含まれる当選種別に対応する内部当選フラグが成立した場合には、その当選種別に含まれる当選役「リプレイ」のうちのいずれかの当選役「リプレイ」に対応する図柄組み合わせが必ず有効ラインＡ上に表示され、メダルを要することなく次遊技を行うために必要となる処理が行われた後に、当該内部当選フラグがオフされる。
【００５２】
（遊技状態の遷移）
ここで、図７を用い、遊技状態の遷移について説明する。ここでは、非内部遊技状態、ＲＢＢ内部中遊技状態、ＲＢＢ作動中遊技状態といった複数の遊技状態が準備されている。各遊技状態は、後述するように、ボーナス役の当選、入賞（作動）、終了に応じて遷移させる。
【００５３】
非内部遊技状態は、複数の遊技状態における初期状態に相当する遊技状態である。かかる非内部遊技状態では、リプレイ役の当選確率が約１／７．３（≒８９７８／６５５３６）に設定されている。また、非内部遊技状態では、当選役「ＲＢＢ」が所定の確率（例えば約１／３０（≒２１７４／６５５３６））で決定されている。
【００５４】
遊技状態制御手段３１２は、当選役「ＲＢＢ」の当選に応じて遊技状態を遷移させる。例えば、当選役「ＲＢＢ」が当選した遊技において、当選役「ＲＢＢ」に対応する図柄組合せが有効ラインＡ上に表示されると、遊技状態制御手段３１２は、遊技状態をＲＢＢ作動中遊技状態に移行させる（１）。
【００５５】
ＲＢＢ作動中遊技状態では、リプレイ役の当選確率が０に設定されている。なお、かかるＲＢＢ作動中遊技状態では、当選可能な当選種別として、当選領域２６に当選種別「小役ＡＬＬ」が、当選領域２７に当選種別「１枚ＡＬＬ」が設定されている。当選種別「小役ＡＬＬ」に当選すると、当選役「小役１」〜「小役４」のいずれかに対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示され、当選種別「１枚ＡＬＬ」に当選すると、当選役「小役５」〜「小役７０」のいずれかに対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されるように停止制御が実行される。ここでは、かかる小役の構成によりＲＢＢ作動中遊技状態での単位遊技当たりの期待獲得枚数を低くしている。以下、ＲＢＢ作動中遊技状態での当選態様を詳述する。
【００５６】
仮に、図６の当選種別抽選テーブルにおいて、ＲＢＢ作動中遊技状態における当選領域２６の当選種別「小役ＡＬＬ」の置数を１３５９６、当選領域２７の当選種別「１枚ＡＬＬ」の置数を４０７８９（＝１３５９６×３＋１）とする。また、他の遊技状態（非内部遊技状態、ＲＢＢ内部中遊技状態）における当選領域２〜１３の当選種別「打順ベルＡ１」〜「打順ベルＣ４」それぞれの置数が３３９９であり、当選領域１４〜２５の当選種別「打順ベルＤ１」〜「打順ベルＤ１２」それぞれの置数が１１３３であったとする。また、非内部遊技状態、ＲＢＢ内部中遊技状態における当選領域１の当選種別「リプレイ」の置数が８９７８であったとする。ここで、ＲＢＢ作動中遊技状態においては、複数種類の正解役（ここでは当選役「小役１」〜「小役４」）が互いに重複して当選し、他の遊技状態においては、かかる複数種類の正解役が重複して当選しない。
【００５７】
図８は、ＲＢＢ作動中遊技状態での当選態様を説明するための説明図である。図８を参照すると、ＲＢＢ作動中遊技状態での当選種別抽選で、正解役からなる当選種別が当選する確率は１３５９６／６５５３６であり、不正解役からなる選択当選種別が当選する確率は４０７８９／６５５３６である。一方、他の遊技状態（非内部遊技状態、ＲＢＢ内部中遊技状態）での当選種別抽選で、正解役が含まれる当選種別が当選する確率は、当選役「小役１」〜「小役４」それぞれについて１３５９６／６５５３６である。不正解役が含まれる選択当選種別が当選する確率は、当選役「小役５」〜「小役７０」それぞれについて最大５３４１／６５５３６であったとする。したがって、ＲＢＢ作動中遊技状態での入賞に係る条件装置それぞれの作動確率は、他の遊技状態の作動確率と比較して同等以上であり、少なくとも不正解役に係る条件装置の作動確率は、より上昇しているのが理解できる。
【００５８】
また、ＲＢＢ作動中遊技状態での入賞に係る当選領域の合計置数は５４３８５（１３５９６＋４０７８９）であり、他の遊技状態での入賞に係る当選領域の合計置数は５４３８４（１３５９６×４）である。したがって、ＲＢＢ作動中遊技状態での入賞に係る当選領域の合計置数が、他の遊技状態より大きくなっているのが理解できる。ここでは、払出枚数の少ない不正解役を１増やすことで、単位遊技当たりの期待獲得枚数の増加を抑制しつつ、入賞に係る当選領域の合計置数を増やしている。
【００５９】
また、ＲＢＢ作動中遊技状態において当選種別「小役ＡＬＬ」が決定された場合、遊技者のストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作順に拘わらず、正解役（ここでは当選役「小役１」〜「小役４」）に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることで、遊技者が無作為に操作した場合の出玉率を非内部遊技状態より高めることができる。
【００６０】
図７に戻り、当選役「ＲＢＢ」の終了条件を満たすと、すなわち、獲得枚数が所定枚数に到達すると、遊技状態制御手段３１２は、遊技状態を非内部遊技状態に移行させる（２）。
【００６１】
一方、当選役「ＲＢＢ」が当選した遊技において、当選役「ＲＢＢ」に対応する図柄組合せを有効ラインＡ上に表示することができなかった場合、遊技状態制御手段３１２は、遊技状態をＲＢＢ内部中遊技状態（特別遊技状態）に移行させる（３）。
【００６２】
ＲＢＢ内部中遊技状態では、リプレイ役の当選確率が約１／５．９（≒１１１５２／６５５３６）に設定されている。また、ＲＢＢ内部中遊技状態では当選種別「ハズレ」に当選することはない。換言すれば、当選役「ＲＢＢ」の当選遊技で当選役「ＲＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示することができなかった場合、その後は、当選役「ＲＢＢ」より小役やリプレイ役の方が優先して有効ラインＡ上に停止制御されるので、当選役「ＲＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示することができない。したがって、一旦、遊技状態がＲＢＢ内部中遊技状態に移行すると、その後、遊技状態が遷移することなく、ＲＢＢ内部中遊技状態が維持されることとなる。ここでは、かかるＲＢＢ内部中遊技状態を維持しつつ、そのＲＢＢ内部中遊技状態においてＡＴ演出状態を実現する。
【００６３】
ここでは、ＲＢＢ内部中遊技状態において、複数種類の正解役が互いに重複せずに当選するため、正解役を入賞させることができる機会を多くすることができ（５４３８４／６５５３６）、その結果、例えば、ＲＢＢ内部中遊技状態におけるＡＴ演出状態において補助演出が行われることで、メダルを獲得しやすくできる。一方、ＲＢＢ作動中遊技状態では、複数種類の正解役が重複して当選するため、正解役を入賞させることができる機会が少ないので（１３５９６／６５５３６）、他の遊技状態におけるＡＴ演出状態よりも正解役を入賞させることができる機会が減り、遊技者が所有するメダルを増やしにくくしている。したがって、ＲＢＢ内部中遊技状態よりも入賞に係る当選役の当選確率が高いというＲＢＢ作動中遊技状態の機能を備えつつ、メダルの獲得性能の面ではＲＢＢ作動中遊技状態がＲＢＢ内部中遊技状態に劣るという仕様（アクセルＲＢＢ）を実現することができる。
【００６４】
このように、ＲＢＢ内部中遊技状態においてＡＴ演出状態によりメダルを多く獲得できる仕様を採用すると、ＲＢＢ作動中遊技状態が、ＲＢＢ内部中遊技状態より遊技者にとって不利になるので、遊技者は、ＲＢＢ作動中遊技状態への移行を避け、ＲＢＢ内部中遊技状態への移行を望む。したがって、当選役「ＲＢＢ」に当選したとしても、遊技者は、その遊技において当選役「ＲＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示しないように操作することとなる。なお、仮に、遊技者が当選役「ＲＢＢ」に当選したことに気付かなかったとしても、図３（ａ）および図５を参照して理解できるように、当選役「ＲＢＢ」をＰＢ≠１としているので、意図せず、遊技状態がＲＢＢ作動中遊技状態に移行するのを防止することができる。
【００６５】
さらに、ＲＢＢ作動中遊技状態における単位遊技当たりの期待獲得枚数を従来のスロットマシンにおいて採用されていたボーナス遊技状態における単位遊技当たりの期待獲得枚数よりも低く（例えば、約２．４９枚（≒（９×１３５９６＋１×４０７８９）／６５５３６）抑えることができる。このため、遊技状態の全体を通じてのメダルの獲得率が高まりすぎて徒に射倖心を煽ることなく、低く抑えた分だけ、他の遊技状態での小役の当選確率を高めに設定することができ、例えば、ＡＴ演出状態において、メダルの増加率をさらに向上させることができる。
【００６６】
（演出状態の遷移）
図９は、主制御基板２００における演出状態の遷移を説明するための説明図である。以下、主制御基板２００において演出状態制御手段３１４により遷移される演出状態（待機演出状態、チャンス演出状態、通常ＡＴ演出状態、インターバル演出状態、通常演出状態）について詳述する。
【００６７】
メダルの獲得性能が高い遊技状態が偏っているか否かを統括的かつ画一的に判定すべく、ここでは、指示機能に係る性能を有する遊技区間、すなわち、補助演出（指示機能）を実行する遊技区間等を含む、遊技者にとって有利な遊技区間を有利区間として定義する。なお、有利区間は、主制御基板２００で補助演出の作動に係る抽選等を行った結果、補助演出が作動した場合には、主制御基板２００において指示の内容が識別できるよう、例えば、補助演出報知手段に表示したときに限り、指示情報を、副制御基板２０２等の周辺基板に送信してもよい遊技区間である。また、有利区間と異なる遊技区間を非有利区間とする。したがって、演出状態（待機演出状態、チャンス演出状態、通常ＡＴ演出状態、インターバル演出状態、通常演出状態）は、遊技区間である有利区間および非有利区間のいずれかに属することとなる。
【００６８】
なお、有利区間において、補助演出がないと正解役を取りこぼしてしまう当選態様のうち、正解役の配当が最大（ここでは、９枚）となる選択当選種別において、正解役の入賞を補助する補助演出（最大払出枚数を獲得できる補助演出）を行う場合、例えば、有利区間ランプ（図示せず）によって、その旨を報知しなければならない。一方、このような正解役の入賞を補助する補助演出を行わない場合、その遊技区間が有利区間であることを示す報知を省略することができる。
【００６９】
また、非有利区間においては、当選種別の当選確率を設定値毎に異ならせることは可能であるが、同一の当選種別において補助演出を伴う演出状態（ＡＴ演出状態）への移行を決定する確率は設定値毎に異ならせてはならない。一方、有利区間においては、当選種別の当選確率、および、同一の当選種別における補助演出を伴う演出状態（ＡＴ演出状態）への移行（または追加）を決定する確率のいずれも設定値毎に異ならせることは可能である。
【００７０】
演出状態制御手段３１４は、非有利区間において、有利区間への移行を抽選により決定し、有利区間への移行が決定されると、有利区間のいずれかの演出状態に移行させる（１）。また、有利区間は、その有利区間においてカウントされる値が所定値に達したこと（例えば、滞在遊技数（遊技実行回数）が１５００遊技に達したり、獲得枚数（獲得純増）が２４００枚に達したこと）に基づいて終了する。例えば、有利区間の滞在遊技数が１５００遊技に達した場合、現在の演出状態がいずれの演出状態であるか、また、その１５００遊技の有利区間において最大払出枚数を獲得できる（最大払出枚数の正解役を入賞し得る操作態様を、補助演出報知手段（主報知手段および他報知手段）を通じて報知する）補助演出が行われたか否かに拘わらず（最大払出枚数を獲得できる補助演出が実行されなかったとしても）、演出状態制御手段３１４は、それまで継続していた有利区間を強制的に終了させて非有利区間に移行させ（２）、有利区間で更新された情報（指示機能に係る性能に影響を及ぼす全ての変数）を全てリセットする初期化処理を行う。
【００７１】
（待機演出状態）
待機演出状態は、非有利区間に属し、演出状態のうちの初期状態に相当する。演出状態制御手段３１４は、待機演出状態において、例えば、約１／１．４の確率で有利区間への移行を決定する。したがって、待機演出状態での滞在遊技数は非常に短い。また、演出状態制御手段３１４は、有利区間への移行を決定すると、移行先の演出状態を決定する。ここでは、リセット直後等、所定のリセット条件下で通常演出状態に直接移行することがあるものの（３）、通常の遊技において、演出状態制御手段３１４は、上記の有利区間への移行が決定されたことを条件に、チャンス演出状態または通常ＡＴ演出状態（以下、チャンス演出状態および通常ＡＴ演出状態を通常演出状態より有利な演出状態として特定演出状態と呼ぶ場合がある）に移行させる。例えば、演出状態制御手段３１４は、９／１０の確率でチャンス演出状態への移行を決定し（４）、1／１０の確率で通常ＡＴ演出状態への移行を決定する（５）。なお、通常演出状態への直接移行（３）については後程詳述する。
【００７２】
（チャンス演出状態）
チャンス演出状態は、有利区間に属し、後述する通常ＡＴ演出状態への移行期待度が高い演出状態である。チャンス演出状態では、通常ＡＴ演出状態と異なり、補助演出の実行頻度が極めて低い、もしくは、補助演出が行われないので、獲得できるメダルの枚数が制限される。例えば、図８の例で、ＲＢＢ内部中遊技状態において補助演出が行われない場合、遊技者がストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃを無作為に操作したときの期待獲得枚数は、約１．９５枚（≒（（９＋１／２＋１×４／８）／６×４０７８８＋（９＋１×５／２）／６×１３５９６＋３×１１１５２）／６５５３６）となり、規定数を３枚とすると、毎遊技、平均して１．０５枚ずつ減ることとなる。演出状態制御手段３１４は、チャンス演出状態において通常ＡＴ演出状態への移行を決定すると、演出状態を通常ＡＴ演出状態に移行させる（６）。また、演出状態制御手段３１４は、チャンス演出状態のまま所定の終了条件が満たされると、例えば、所定の遊技数（ここでは、３０遊技）が消化されると、演出状態を通常演出状態に移行させる（７）。かかるチャンス演出状態、および、後述する通常演出状態では、いずれも通常ＡＴ演出状態に移行し得るが、通常演出状態よりチャンス演出状態の方が通常ＡＴ演出状態に移行し易いように設定されている。例えば、通常演出状態およびチャンス演出状態のいずれの演出状態においても、当選種別抽選により決定された当選種別に基づいて通常ＡＴ演出状態へ移行させるか否かが抽選により決定される場合に、当選種別毎に対応付けられた通常ＡＴ演出状態へ移行する確率が通常演出状態よりチャンス演出状態の方が高くなっている。したがって、遊技者は、通常演出状態より、チャンス演出状態に滞在することを望むこととなる。
【００７３】
（通常ＡＴ演出状態）
通常ＡＴ演出状態は、有利区間に属し、選択当選種別全ての当選時に補助演出を実行することで、メダルの消費を抑えつつ、多くのメダルを獲得することが可能となる。例えば、図８の例で、ＲＢＢ内部中遊技状態において補助演出が行われた場合、期待獲得枚数は、約７．９８枚（≒（９×４０７８８＋９×１３５９６＋３×１１１５２）／６５５３６）となり、規定数を３枚とすると、毎遊技、平均して４．９８枚ずつ増えることとなる。また、通常ＡＴ演出状態は、所定の継続遊技数（例えば、４０遊技）を１セットとしてセット数管理により遊技が進行する。なお、ここでは、４０遊技を通常ＡＴ演出状態のセット単位として例示しているが、遊技数を他の任意の数としたり、抽選等により遊技数を可変としたり、抽選等により遊技数が逐次加算されるとしてもよい。演出状態制御手段３１４は、演出状態が通常ＡＴ演出状態に移行すると、その時点でストック（保持）されているセット数を１減算するとともに、継続遊技数を４０遊技に設定する。そして、継続遊技数の遊技が終了すると、演出状態制御手段３１４は、演出状態をインターバル演出状態に移行させる（８）。
【００７４】
（インターバル演出状態）
インターバル演出状態は、有利区間に属し、通常ＡＴ演出状態の１セット終了後、通常ＡＴ演出状態が継続する場合の待機期間に相当する。したがって、演出状態制御手段３１４は、残りのセット数が０であるか（セット数がストックされているか）否か判定し、セット数が０でない場合には、所定の終了条件を満たした後（例えば、所定の遊技数（例えば、５０遊技）経過後）、ストックされているセット数を１減算し、演出状態を通常ＡＴ演出状態に移行させる（９）。なお、ここでは、５０遊技をインターバル演出状態のセット単位として例示しているが、遊技数を他の任意の数としたり、抽選等により遊技数を可変としたり、抽選等により遊技数が逐次加算されるとしてもよい。また、予め定められた遊技数（例えば１００遊技）のいずれかで通常ＡＴ演出状態への移行を報知し、その遊技数を経過したら通常演出状態に移行する遊技性を採用し、その滞在遊技数が平均して５０遊技であるとしてもよい。また、演出状態制御手段３１４は、インターバル演出状態の間、通常ＡＴ演出状態のセット数を抽選により増加することができる。したがって、仮に、残りのセット数が０であっても、インターバル演出状態中に通常ＡＴ演出状態のセット数を獲得すれば、演出状態制御手段３１４は、所定の終了条件を満たした後、ストックされているセット数を１減算し、演出状態を通常ＡＴ演出状態に移行させる（９）。
【００７５】
したがって、遊技者は、遊技を有利に進行すべく、可能な限り多くのセット数を獲得し、通常ＡＴ演出状態に長期滞在することを望むこととなる。なお、ここでは、通常ＡＴ演出状態とインターバル演出状態とを交互に繰り返すことで、補助演出による遊技利益を得ているので、通常ＡＴ演出状態とインターバル演出状態とを合わせてＡＴ演出状態と呼ぶ場合もある。
【００７６】
一方、演出状態制御手段３１４は、所定の終了条件を満たすと、例えば、残りのセット数が０であり、かつ、インターバル演出状態の間に通常ＡＴ演出状態のセット数が獲得されなければ、演出状態を通常演出状態に移行させる（１０）。
【００７７】
（通常演出状態）
通常演出状態は、有利区間に属し、期待獲得枚数が低く（例えば３枚未満に）設定された演出状態である。かかる通常演出状態においては、演出状態をチャンス演出状態や通常ＡＴ演出状態に移行させることができる。演出状態制御手段３１４は、通常演出状態においてチャンス演出状態への移行を決定すると、演出状態をチャンス演出状態に移行させ（１１）、通常ＡＴ演出状態への移行を決定すると、演出状態を通常ＡＴ演出状態に移行させる（１２）。
【００７８】
また、上述した有利区間が１５００遊技を超えた場合以外にも、通常演出状態、チャンス演出状態、ＡＴ演出状態（通常ＡＴ演出状態およびインターバル演出状態）において、所定の移行条件を満たすと、演出状態制御手段３１４は、有利区間を終了し（非有利区間への移行を決定し）、演出状態を、非有利区間に属する待機演出状態に移行させる（１３）。このような、所定の移行条件により、有利区間を強制的にリセットする遊技性について以下に説明する。
【００７９】
（有利区間を強制的にリセットする遊技性）
このような複数の演出状態のうち、通常ＡＴ演出状態に偏り、通常ＡＴ演出状態が意図せず長く継続する仕様では、射倖性が過度に高まってしまうおそれがある。そこで、上述したように、有利区間の滞在遊技数には上限（ここでは、１５００遊技）が設けられ、滞在遊技数が上限に到達すると有利区間を強制的に終了することとしている。
【００８０】
しかし、有利区間の滞在遊技数を厳格に管理してしまうと、遊技者は、ＡＴ演出状態（通常ＡＴ演出状態およびインターバル演出状態）が長く継続したとしても、滞在遊技数の制約によりそれ以上の継続に望みがなくなり、失意を覚えるおそれがある。そうすると、喜ばしいはずのＡＴ演出状態の継続が、上限まで滞在遊技数を消化するだけの単調な遊技になってしまい、遊技性の向上を図ることができなくなる。そこで、本実施形態では、有利区間の滞在遊技数の延長を実質的に担保することで、遊技性の向上を図る。
【００８１】
ここでは、発想を逆転させ、非有利区間が比較的有利となる遊技性を持たせる。具体的に、非有利区間自体は有利ではないので非有利区間を迅速に消化させ、非有利区間から有利区間に移行した直後である有利区間の前半（特に開始時）において、有利区間の後半よりも遊技者にとって有利に遊技を進行させる。例えば、図９の例であれば、非有利区間に滞在中は高確率（ここでは約１／１．４）で有利区間への移行を決定する。そして、所定のリセット条件を満たさない限り、演出状態制御手段３１４は、有利区間の開始時に、演出状態を、特定演出状態、すなわち、チャンス演出状態もしくは通常ＡＴ演出状態に必ず移行させる。こうすることで、所定の移行条件を満たして有利区間をリセットすること、すなわち、非有利区間への移行は、実質的に、チャンス演出状態もしくは通常ＡＴ演出状態への移行が決定されたこととなる。
【００８２】
ここで、所定の移行条件は、例えば、通常ＡＴ演出状態がインターバル演出状態のみを経由して所定回数（例えば８回）継続したり、チャンス演出状態や通常ＡＴ演出状態が連続する（同一の）有利区間中に累積して所定回数（例えば８回）継続したり、獲得枚数が所定枚数（例えば１７００枚）に到達するといったように、任意に設定することができる。ここでは、例えば、通常ＡＴ演出状態がインターバル演出状態のみを経由して８回継続することを移行条件とする。通常ＡＴ演出状態を８セット行うと、インターバル演出状態は７セット行うこととなる。また、通常ＡＴ演出状態を８セット継続したことへの特典として、その後にエンディングに相当する通常ＡＴ演出状態を所定遊技数（例えば２１遊技）付与することで、期待獲得枚数が約１７００枚となるように調整する。したがって、通常ＡＴ演出状態８セットは、期待獲得枚数１７００枚に相当する。このように、移行条件を、期待獲得枚数１７００枚とすることで、非有利区間への移行によりさらなるメダルを獲得したとしても、その期待獲得枚数を、上限に相当する２４００枚に抑えることができる。こうして、期待獲得枚数の上限を順守することが可能となる。
【００８３】
図１０は、ＡＴ演出状態の継続態様を説明するためのタイミングチャートである。例えば、図１０（ａ）のように、非有利区間において有利区間への移行を決定し、かつ、通常ＡＴ演出状態に当選したとする。そして、インターバル演出状態を経由して通常ＡＴ演出状態のセット数が８回継続したとする（図１０中、通常ＡＴ演出状態とインターバル演出状態とを合わせて「ＡＴ演出状態」で示す）。ここで、演出状態制御手段３１４は、通常ＡＴ演出状態のセット数が８回継続したことを移行条件として、有利区間の滞在遊技数の上限である１５００遊技を待つことなく、有利区間を強制的にリセットして非有利区間に移行させる。
【００８４】
そうすると、非有利区間（待機演出状態）において、約１／１．４の確率で、すぐに有利区間に戻る。このとき、図１０（ｂ）のように、通常ＡＴ演出状態に当選したとする。そして、インターバル演出状態を経由して通常ＡＴ演出状態のセット数が再び８回継続したとする。そうすると、図１０（ａ）同様、演出状態制御手段３１４は、通常ＡＴ演出状態のセット数が８回継続したことを移行条件として、有利区間の滞在遊技数の上限である１５００遊技を待つことなく、有利区間を強制的にリセットして非有利区間に移行させる。演出状態制御手段３１４は、有利区間の開始時に通常ＡＴ演出状態に当選し、ＡＴ演出状態が継続する限り、図１０（ｃ）のように、有利区間の強制的なリセットを繰り返す。
【００８５】
これを、ＡＴ演出状態のみに着目して観察すると、図１０（ｄ）のように、途中、非有利区間においてＡＴ演出状態が一時的に中断している部分はあるものの、実質的に有利区間の滞在遊技数の上限である１５００遊技を超えてＡＴ演出状態が継続している。したがって、有利区間の滞在遊技数の延長を実質的に担保し、遊技性の向上を図ることが可能となる。
【００８６】
なお、遊技者によっては、有利区間を強制的にリセットすることを不利と捉える場合もある。したがって、有利区間を強制的にリセットする場合、移行条件を満たしたことへの遊技特典として、エンディングとして通常ＡＴ演出状態を２１遊技付与するとともに、その通常ＡＴ演出状態の間、所定のエンディング演出を行う。かかるエンディング演出により、遊技者は、移行条件を満たしたことへの遊技特典を得るとともに、その達成感や優越感を得ることができる。したがって、移行条件を満たした場合、その有利区間中に通常ＡＴ演出状態を２１遊技間行うことができるとともに、非有利区間への移行に基づいて少なくとも、遊技者に有利な、チャンス演出状態または通常ＡＴ演出状態に移行することができる。
【００８７】
また、このとき、遊技結果（遊技履歴）を以下のように表示する。まず、有利区間を継続している間は、累積獲得枚数のリセットを行っても、行わなくてもよい。例えば、ＡＴ演出状態終了後、連続する（同一の）有利区間における通常演出状態において５０遊技に到達するまでにＡＴ演出状態への移行が決定しなければ、連続性を失ったと判断して累計獲得枚数をリセットする。一方、有利区間がリセットされると、その時点の演出状態に拘わらず、累計獲得枚数をリセットする。もしくは、枚数の表記ではないが、累計獲得枚数を連想させる文言（例えば、「良く出来ました枚」）等に置換する。かかる構成により、有利区間が一旦リセットされていること、および、連続する（同一の）ＡＴ演出状態における累計獲得枚数ではないことをアピールすることができる。ただし、図１０（ｄ）のように、有利区間が複数回リセットされた場合に、その遊技結果が全く把握できないのは遊技者の達成感や優越感を損ねるおそれがある。そこで、通常ＡＴ演出状態が継続している間、累計獲得枚数はリセットしたとしても、そのセット数はリセットすることなく累積数を表示するようにしてもよい。
【００８８】
また、ここでは、図９の（１３）で説明したように、ＡＴ演出状態に滞在しているときのみならず、通常演出状態やチャンス演出状態においても有利区間をリセットすることとしている。こうして、ＡＴ演出状態が連続することと、累積獲得枚数が１７００枚となることで移行条件を満たすこととの関連性（対応付け）を緩和することができる。
【００８９】
ところで、連続するＡＴ演出状態内において、通常ＡＴ演出状態が連続すると射倖性が過度に高まってしまうおそれがある。例えば、図６〜図８の例で、ＲＢＢ内部中遊技状態において選択当選種別全てに対し補助演出が行われた場合、期待獲得枚数は、約７．９８枚となり、規定数を３枚とすると、毎遊技、平均して４．９８枚ずつ増えてしまう。そこで、図９の（８）、（９）で説明したように、ＡＴ演出状態において、通常ＡＴ演出状態のセット数が継続する場合、その間にインターバルを設けてＡＴ演出状態全体の期待獲得枚数を調整する。
【００９０】
ここで、インターバルは、連続する有利区間の中で移行する、補助演出を実行する確率が高い（期待獲得枚数が大きい）演出状態（ここでは通常ＡＴ演出状態）より補助演出を実行する確率が低い（期待獲得枚数が小さい）演出状態（ここではインターバル演出状態）であり、補助演出を実行する確率が高い演出状態と連続させることで全体的な期待獲得枚数を減らす目的の演出状態を言う。したがって、演出状態制御手段３１４は、連続する有利区間の中で、補助演出を行う通常ＡＴ演出状態と、通常ＡＴ演出状態より補助演出の頻度が低いインターバル演出状態とを連続させることで、ＡＴ演出状態全体の期待獲得枚数を調整している。なお、補助演出を実行する確率が高い演出状態と、補助演出を実行する確率が低い演出状態とが同一の遊技状態（例えば、同一のＲＢＢ内部中遊技状態）の中で移行するとしてもよい。
【００９１】
具体的に、ＡＴ演出状態全体の期待獲得枚数は、インターバル演出状態の期待獲得枚数や遊技数で調整することができる。例えば、インターバル演出状態中の補助演出を実行する確率を０〜１００％の間の任意の確率に設定することで、インターバル演出状態の期待獲得枚数、ひいては、ＡＴ演出状態全体の期待獲得枚数を増減することができる。ただし、インターバル演出状態は、ＡＴ演出状態の一部なので、通常ＡＴ演出状態への移行（復帰）確率が通常演出状態より高かったり、既に通常ＡＴ演出状態のセット数が確保されている状態でセット数のストック抽選が行われる等、通常演出状態やチャンス演出状態より遊技者に有利となるように設定するのが望ましい。また、補助演出を実行する確率のみならず、インターバル演出状態の遊技数によってもＡＴ演出状態全体の期待獲得枚数を調整することができる。例えば、インターバル演出状態を長く設定すればするほど、ＡＴ演出状態全体の期待獲得枚数を減らすことができる。以下、期待獲得枚数の具体的な調整態様を説明する。
【００９２】
図１１は、ＡＴ演出状態を説明するためのタイミングチャートである。例えば、図１１（ａ）の例では、通常ＡＴ演出状態とインターバル演出状態とが交互に繰り返されるとする。このとき、通常ＡＴ演出状態は、期待獲得枚数７．９８枚で４０遊技継続するとする。そして、インターバル演出状態は期待獲得枚数３．００枚（増減なし）で５０遊技継続するとする。そうすると、両演出状態を合わせた期待獲得枚数は、約５．２１枚（≒（７．９８×４０＋３．００×５０）／９０）となり、毎遊技のメダルの増加を２．２１枚に抑えることができる。
【００９３】
ここで、上述した所定の移行条件である、通常ＡＴ演出状態がインターバル演出状態のみを経由して所定回数（例えば８回）継続した場合、期待獲得枚数は、１５９４枚（４．９８枚×４０遊技×通常ＡＴ演出状態８セット）＋０枚（インターバル演出状態）＋１０５枚（４．９８枚×２１遊技×エンディングに相当する通常ＡＴ演出状態１セット）で約１７００枚となることがわかる。
【００９４】
なお、ここでは、インターバルとしてインターバル演出状態を挙げて説明しているが、かかる場合に限らず、ＡＴ演出状態中における通常ＡＴ演出状態の後または通常ＡＴ演出状態の間に実行され、通常ＡＴ演出状態よりも補助演出を実行する確率が低ければ足り、例えば、有利区間中に、ＡＴ演出状態から移行し、また、ＡＴ演出状態に復帰し得る通常演出状態もインターバルと捉えることができる。
【００９５】
また、ＡＴ演出状態において、補助演出を実行する確率が高い（期待獲得枚数が大きい）演出状態として、１の通常ＡＴ演出状態を挙げて説明したが、このような演出状態が複数存在し、その演出状態間においてインターバルを設けてもよい。したがって、演出状態制御手段３１４は、連続する有利区間の中で、補助演出を行う第１通常ＡＴ演出状態および第２通常ＡＴ演出状態と、かかるＡＴ演出状態よりも補助演出の頻度が低いインターバル演出状態とを連続させることで、ＡＴ演出状態全体の期待獲得枚数を調整することとなる。
【００９６】
図１１（ｂ）では、ＡＴ演出状態において、上述した通常ＡＴ演出状態と等しい第１通常ＡＴ演出状態およびインターバル演出状態に加え、第１通常ＡＴ演出状態同様、補助演出を実行する確率が高い演出状態として第２通常ＡＴ演出状態が含まれる。ここでは、第１通常ＡＴ演出状態と第２通常ＡＴ演出状態とが互いの演出状態に移行する場合には必ずインターバル演出状態を経由する。すなわち、第１通常ＡＴ演出状態とインターバル演出状態同士、および、第２通常ＡＴ演出状態とインターバル演出状態同士とは互いに移行可能であるが、第１通常ＡＴ演出状態と第２通常ＡＴ演出状態同士は直接移行することはない。このとき、第１通常ＡＴ演出状態および第２通常ＡＴ演出状態は期待獲得枚数７．９８枚で４０遊技継続するとする。そして、インターバル演出状態は期待獲得枚数３．００枚（増減なし）で５０遊技継続するとする。そうすると、両演出状態を合わせた期待獲得枚数は、図１１（ａ）同様、約５．２１枚（?（７．９８×４０＋３．００×５０）／９０）となり、毎遊技のメダルの増加を２．２１枚に抑えることができる。なお、ここでは、第１通常ＡＴ演出状態と第２通常ＡＴ演出状態との期待獲得枚数が等しい例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、インターバル演出状態より期待獲得枚数が高ければ、両者の期待獲得枚数が異なるとしてもよい。
【００９７】
（有利区間を強制的にリセットする遊技性の問題点とその解決手段）
図９を用いて説明したように、演出状態制御手段３１４は、非有利区間において、約１／１．４の確率で有利区間への移行を決定し、有利区間に移行させる（１）。そして、演出状態制御手段３１４は、例えば、９／１０の確率でチャンス演出状態への移行を決定し（４）、1／１０の確率で通常ＡＴ演出状態への移行を決定する（５）。すなわち、一旦、非有利区間に移行すれば、高確率で、特定演出状態、すなわち、チャンス演出状態または通常ＡＴ演出状態に１００％移行することになる。
【００９８】
しかし、かかる仕様を採用すると、以下の問題が生じ得る。当該スロットマシン１００がリセット（設定変更によるリセットを含む）されると、これに伴い、遊技状態および演出状態が初期化される。すなわち、スロットマシン１００のリセットに伴い、遊技状態は非内部遊技状態に設定され、演出状態は待機演出状態（非有利区間）に設定される。かかる待機演出状態は、上記のように、高確率で有利区間に移行させることで、チャンス演出状態または通常ＡＴ演出状態に移行する。そうすると、スロットマシン１００のリセットに伴い、必然的に、チャンス演出状態または通常ＡＴ演出状態に移行することとなる。例えば、遊技場では、営業時間終了後、次の日の営業時間が始まるまでにスロットマシン１００をリセットする場合がある。そうすると、営業時間の開始時には、必ず、チャンス演出状態または通常ＡＴ演出状態に移行するので、営業時間の開始時から遊技を行う遊技者が必然的に有利になってしまう。
【００９９】
そこで、本実施形態では、スロットマシン１００のリセット時以外の通常時には、非有利区間においてチャンス演出状態または通常ＡＴ演出状態に必ず移行する遊技性を維持しつつ、スロットマシン１００のリセット時には特定演出状態への移行を回避し、通常演出状態に直接移行する仕様を実現する。
【０１００】
ところで、図７を用いて説明したように、スロットマシン１００のリセット時には、初期状態として遊技状態は非内部遊技状態となるものの、当選役「ＲＢＢ」に当選した遊技において、当選役「ＲＢＢ」に対応する図柄組合せを有効ラインＡ上に表示させなかった場合、遊技状態がＲＢＢ内部中遊技状態（内部中遊技状態）に移行し、その後、遊技状態は変化することなく、ＲＢＢ内部中遊技状態が継続することとなる。ここでは、かかるＲＢＢ内部中遊技状態においてＡＴ演出状態を実現することを想定している。
【０１０１】
そこで、演出状態制御手段３１４は、有利区間への移行を決定すると、その時点の遊技状態を参照して演出状態を決定する。具体的に、演出状態制御手段３１４は、遊技状態を参照し、所定のリセット条件を満たすか（遊技状態がＲＢＢ内部中遊技状態（特別遊技状態）ではないか）を判定し、すなわち、スロットマシン１００がリセットされた後、まだ、当選役「ＲＢＢ」に当選していなければ、演出状態を通常演出状態に直接移行させる（図９の（３））。一方、演出状態制御手段３１４は、遊技状態を参照し、リセット条件を満たさなければ（遊技状態がＲＢＢ内部中遊技状態であれば）、すなわち、スロットマシン１００のリセット後に当選役「ＲＢＢ」に当選した状態であれば、演出状態を、チャンス演出状態または通常ＡＴ演出状態に１００％移行させる（図９の（４）、（５））。
【０１０２】
図１２は、有利区間当選時の演出状態制御手段３１４の処理を説明するためのタイミングチャートである。非有利区間（待機演出状態）において、演出状態制御手段３１４が有利区間への移行を決定すると、その時点において遊技状態がいずれであるか判定する。このとき図１２（ａ）のように、遊技状態がＲＢＢ内部中遊技状態ではない（非内部遊技状態である）と判定されれば、スロットマシン１００がリセットされた直後だとして、演出状態を通常演出状態に移行させる。一方、図１２（ｂ）のように、遊技状態がＲＢＢ内部中遊技状態であると判定されれば、その非有利区間は、有利区間を経由した非有利区間であるとして、演出状態を、９／１０の当選確率でチャンス演出状態に、１／１０の当選確率で通常ＡＴ演出状態に移行させる（ここでは、通常ＡＴ演出状態を例示している）。
【０１０３】
なお、ここでは、演出状態制御手段３１４が有利区間への移行を決定した遊技において、遊技状態に基づく演出状態を決定しているが、有利区間への移行決定を条件にすれば足り、有利区間への移行を決定した遊技の次の遊技後に遊技状態に基づく演出状態を決定してもよい。
【０１０４】
ただし、当選役「ＲＢＢ」の当選確率を高く設定した場合、スロットマシン１００のリセット後に有利区間に当選する前に、当選役「ＲＢＢ」に当選する可能性が高まってしまう。例えば、図１２（ｃ）のように、スロットマシン１００のリセット後、有利区間に未だ当選しておらず、まだ、演出状態が待機演出状態である間に、当選役「ＲＢＢ」に当選し、遊技状態がＲＢＢ内部中遊技状態に移行すると、有利区間への移行を決定した時点では、既に遊技状態がＲＢＢ内部中遊技状態となっているので、演出状態制御手段３１４は、想定と異なり、演出状態をチャンス演出状態または通常ＡＴ演出状態に移行させることとなる。したがって、当選役「ＲＢＢ」の当選確率は、有利区間の当選確率より低く設定する必要がある。
【０１０５】
なお、当選役「ＲＢＢ」の当選確率を、有利区間の当選確率より低く設定したとしても、確率論なので、必ずしも有利区間の方が当選役「ＲＢＢ」より先に当選するとは限らない。そこで、万が一、リセット後に、有利区間の方が当選役「ＲＢＢ」より先に当選した場合には、液晶表示部１２４や、その他の表示手段にその旨を表示することで、管理者に伝達し、管理者が、再度、スロットマシン１００をリセットすればよい。また、有利区間の方が当選役「ＲＢＢ」より先に当選した旨を表示する場合のみならず、例えば、スロットマシン１００のリセット後、予め「初期設定待機中」等の文言を液晶表示部１２４やその他の表示手段に表示し、当選役「ＲＢＢ」が当選する前に有利区間が当選した場合にのみ、その表示を削除することで、管理者に、有利区間の方が当選役「ＲＢＢ」より先に当選した旨を伝達するとしてもよい。
【０１０６】
また、当選役「ＲＢＢ」の当選確率は低くすべきことを述べたが、当選役「ＲＢＢ」の当選確率が低すぎる場合、当選役「ＲＢＢ」に当選する前に、有利区間から非有利区間に移行する可能性が高まってしまう。例えば、図１２（ｄ）のように、有利区間において、非有利区間への移行が決定された後、当選役「ＲＢＢ」に未だ当選しておらず、まだ、遊技状態が非内部遊技状態である間に、有利区間に当選すると、有利区間への移行を決定した時点では、遊技状態が未だ非内部遊技状態なので、演出状態制御手段３１４は、想定と異なり、演出状態を通常演出状態に移行させることとなる。したがって、当選役「ＲＢＢ」の当選確率は、有利区間において非有利区間への移行が決定される確率よりも高く設定する必要がある。
【０１０７】
したがって、ここでは、非有利区間において有利区間への移行が決定される確率１／１．４に対し、当選役「ＲＢＢ」の当選確率を１／３０とすることで、演出状態制御手段３１４が、リセット後に、演出状態をチャンス演出状態または通常ＡＴ演出状態に移行させたり、有利区間において非有利区間が決定されたにも拘わらず、有利区間の当選後に演出状態を通常演出状態に移行させることを回避している。
【０１０８】
（有利区間中の処理）
ところで、図９や図１１を用いて説明したように、本実施形態では、ＡＴ演出状態として、通常ＡＴ演出状態とインターバル演出状態とが交互に実行される。また、ＡＴ演出状態から通常演出状態に転落したとしても、通常演出状態において、通常ＡＴ演出状態への移行が決定されれば、再度、ＡＴ演出状態を実行することができる。
【０１０９】
図１３は、有利区間中の演出状態の推移例を示したタイミングチャートである。例えば、図１３の例では、非有利区間において有利区間への移行が決定し、これに伴って、ＡＴ演出状態（通常ＡＴ演出状態）への移行が決定したとする。また、ＡＴ演出状態が一旦終了し、通常演出状態に移行しているが、再度、通常演出状態において、ＡＴ演出状態（通常ＡＴ演出状態）への移行が決定したとする。しかし、このように連続する有利区間中に、通常演出状態とＡＴ演出状態とを繰り返す仕様では、図１３のように、有利区間の滞在遊技数の上限である１５００遊技においてもＡＴ演出状態を維持している可能性がある。この場合、演出状態制御手段３１４は、有利区間の滞在遊技数が上限に達したことに伴って、強制的に非有利区間に移行させる。そうすると、ＡＴ演出状態が有利区間の滞在遊技数の上限に達したことによって不意に終了するとともに、非有利区間における有利区間への再移行に伴い、意図せず、演出状態が、チャンス演出状態または通常ＡＴ演出状態（ここでは、通常ＡＴ演出状態を例示している）に移行することとなる。
【０１１０】
演出状態がこのように推移するのは、以下の理由による。すなわち、図９のように、通常演出状態において、非有利区間への移行（実質的に非有利区間を経由してチャンス演出状態や通常ＡＴ演出状態への移行）を決定するとともに、連続する有利区間において通常ＡＴ演出状態への再度の移行を決定している。このような移行決定を、有利区間の最初の方で実行するのには問題ないが、有利区間の滞在遊技数の上限に近くなってまで実行すると、有利区間の滞在遊技数の上限近くで通常ＡＴ演出状態への移行が決定される場合があり、図１３で説明したように、ＡＴ演出状態の継続に基づいて、有利区間の滞在遊技数の上限に到達するからである。そこで、本実施形態では、有利区間の滞在遊技数に応じＡＴ演出状態の決定態様を変更する。具体的には、比較的、有利区間の滞在遊技数の上限に近い通常演出状態においては、非有利区間への移行は決定しても、連続する有利区間において通常ＡＴ演出状態への再度の移行を決定しないようにする。
【０１１１】
図１４は、有利区間中の演出状態の推移例を示したタイミングチャートである。ここでは、説明の便宜上、有利区間の開始時に通常ＡＴ演出状態に当選し、通常演出状態において、直接、通常ＡＴ演出状態への移行が決定される例を挙げて説明する。しかし、かかる場合に限らず、有利区間の開始時にチャンス演出状態に当選したり、通常演出状態において、チャンス演出状態を経由して通常ＡＴ演出状態への移行が決定される場合があることは言うまでもない。また、ここでは、通常演出状態のうちの前半に相当し、非有利区間への移行、および、連続する有利区間における通常ＡＴ演出状態への再度の移行のいずれも許容する期間を非ブロック期間とする。一方で、通常演出状態のうちの後半に相当し、非有利区間への移行は許容するが、連続する有利区間における通常ＡＴ演出状態への再度の移行は許容しない期間をブロック期間と定義する。そして、演出状態制御手段３１４は、非ブロック期間では、非有利区間への移行を決定するとともに、連続する有利区間内で特定演出状態（チャンス演出状態または通常ＡＴ演出状態）への移行を決定し、通常演出状態の後半に相当するブロック期間では、連続する有利区間内で特定演出状態への移行を決定することなく、非有利区間への移行を決定する。
【０１１２】
ただし、非ブロック期間とブロック期間とで、ＡＴ演出状態への移行確率が異なると、遊技者に損失感を与えるおそれがある。したがって、非ブロック期間における非有利区間への移行、および、連続する有利区間における通常ＡＴ演出状態への再度の移行（詳細にはチャンス演出状態を経由した通常ＡＴ演出状態への移行も含む）の合計確率と、ブロック期間における非有利区間への移行確率は等しく（同等と）するのが望ましい。例えば、非ブロック期間における非有利区間への移行、および、連続する有利区間における通常ＡＴ演出状態への再度の移行の確率をそれぞれ１／１０００と９／１０００とし、ブロック期間における非有利区間への移行確率を１０／１０００とする。なお、有利区間の滞在遊技数の上限に近いということで、後者の確率を段階的に上げるとする遊技性を採用することもできる。
【０１１３】
図１４（ａ）では、有利区間の開始時に通常ＡＴ演出状態が２セット継続して終了したとする。この場合、ＡＴ演出状態の滞在遊技数は、４０（通常ＡＴ演出状態）×２＋５０（インターバル演出状態）＝１３０遊技となる。そして、通常演出状態に移行してからの非ブロック期間は、有利区間の開始から所定の固定遊技数（ここでは、７００遊技）まで継続する。すなわち、非ブロック期間は７００−１３０＝５７０遊技の間継続する。そして、有利区間の開始から７００遊技経過後、その上限である１５００遊技までブロック期間となる。すなわち、ブロック期間は１５００−７００＝８００遊技継続することとなる。また、この場合、通常演出状態（非ブロック期間＋ブロック期間）の滞在遊技数は、１５００−１３０＝１３７０遊技となる。
【０１１４】
ここでは、非ブロック期間の終了が固定遊技数で固定されているので、非ブロック期間は、その固定遊技数からＡＴ演出状態を除いた（差し引いた）期間となる。また、ブロック期間は、基本的に、有利区間の滞在遊技数の上限から非ブロック期間の固定遊技数を除いた（差し引いた）期間、すなわち、８００遊技となる。また、通常演出状態の滞在遊技数は非ブロック期間とブロック期間の合計で表される。
【０１１５】
このように、非ブロック期間において、非有利区間への移行、および、連続する有利区間における通常ＡＴ演出状態への再度の移行のいずれも許容するといった遊技性を担保しつつ、有利区間の滞在遊技数の上限である１５００遊技に近いブロック期間において、通常ＡＴ演出状態への再度の移行は許容しないとすることで、有利区間の滞在遊技数の上限近くで連続する有利区間における通常ＡＴ演出状態への移行が決定されるのを防止することができる。こうして、通常ＡＴ演出状態の継続に基づいて、有利区間の滞在遊技数の上限に到達し、ＡＴ演出状態が有利区間の滞在遊技数の上限によって不意に終了するとともに、非有利区間における有利区間への再移行に伴い、意図せず、演出状態が、チャンス演出状態または通常ＡＴ演出状態に移行することを回避することが可能となる。
【０１１６】
なお、非ブロック期間において、非有利区間に移行することなく通常ＡＴ演出状態へ再度移行した場合の継続セット数の決定や追加（対価の積み上げ）は可能であるが、このような継続セット数の決定や追加を報知した後に、ブロック期間において、通常ＡＴ演出状態への移行が禁止されるとなると、その継続セット数の決定や追加が遊技者に喪失感を与えることになる。また、有利区間がリセットされると、継続セット数の決定や追加を持ち越すことができないので、ここでも遊技者に損失感を与えかねない。したがって、非ブロック期間において継続セット数の決定や追加を行わないとしてもよい。
【０１１７】
なお、図１４（ｂ）のように、有利区間の開始から７００遊技に到達していなくとも、所定の移行条件を満たすと、例えば、通常ＡＴ演出状態がインターバル演出状態のみを経由して所定回数（例えば８回）継続すると（滞在遊技数６９１遊技）、ブロック期間が開始されることなく、演出状態制御手段３１４は、有利区間をリセットし、実質的にチャンス演出状態もしくは通常ＡＴ演出状態に必ず移行させる。また、このような所定の移行条件を複数回満たすことができれば、図１０で説明したように、非有利区間を挟んでＡＴ演出状態を継続でき、有利区間の滞在遊技数（遊技実行回数）の上限（例えば１５００遊技）や、有利区間の獲得枚数（獲得純増）の上限（例えば２４００枚）を超えて、メダルを獲得することが可能となる。
【０１１８】
また、非ブロック期間においては、図１４（ｃ）のように、非有利区間への移行、および、連続する有利区間における通常ＡＴ演出状態への再度の移行のいずれも許容されているので、当然、非有利区間に移行することなく通常ＡＴ演出状態へ再度移行することがある。このとき、非ブロック期間内に移行した通常ＡＴ演出状態が、図１４（ｃ）のように、非ブロック期間内に終了しなかった場合、終了後の通常演出状態は、必ず、ブロック期間になる。なお、かかる非ブロック期間内に移行した通常ＡＴ演出状態が継続したとしても、有利区間の滞在遊技数の上限に達する前に、所定の移行条件を満たす（ここでは、６９１遊技を消化）こととなるので、有利区間の滞在遊技数の上限に達することはない。この場合、有利区間がリセットされるので、ブロック期間（通常演出状態）に移行することもない。
【０１１９】
なお、通常ＡＴ演出状態が、非ブロック期間を跨いで、すなわち、所定の固定遊技数を超えて継続した場合、そのＡＴ演出状態の終了に伴い、ブロック期間に移行することなく、演出状態制御手段３１４は、有利区間をリセットし、実質的にチャンス演出状態もしくは通常ＡＴ演出状態に移行させるとしてもよい。かかる構成により、連続する有利区間において通常ＡＴ演出状態に何回も移行し、有利区間の滞在遊技数が上限に近づくことを回避することができる。
【０１２０】
また、連続する有利区間においてＡＴ演出状態への移行が所定回数（例えば、４回）に達すると、その特典として、演出状態制御手段３１４は、有利区間をリセットし、実質的にチャンス演出状態もしくは通常ＡＴ演出状態に移行させるとしてもよい。なお、これに加え、４回目のＡＴ演出状態は、特典として無条件で通常ＡＴ演出状態を８セット付与し、強制的に所定の移行条件を満たさせるとしてもよい。かかる構成により、連続する有利区間において通常ＡＴ演出状態に何回も移行し、有利区間の滞在遊技数が上限に近づくことを回避することができる。
【０１２１】
また、ＡＴ演出状態終了後の通常演出状態が所定遊技数（例えば、９９９遊技）に到達すると（所謂、天井機能）、演出状態制御手段３１４は、有利区間をリセットし、実質的にチャンス演出状態もしくは通常ＡＴ演出状態に移行させるとしてもよい。かかる天井機能により、遊技者は、安心感を得るとともに、通常演出状態をある程度消化すると、遊技を継続した場合の期待獲得枚数が高まり、天井（例えば９９９遊技）まで遊技を継続することとなるので、スロットマシン１００の稼働率の向上を図ることができる。
【０１２２】
また、ここでは、ＡＴ演出状態が所定の移行条件を満たさず、かつ、有利区間の開始から固定遊技数に達していない場合、通常演出状態のうち非ブロック期間に移行する例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、所定の移行条件を満たさなくとも、ＡＴ演出状態によって多くのメダルを獲得したことが想定される場合（例えば、セット数が所定回数に到達、獲得枚数が所定枚数に到達等）、非ブロック期間に代えて、強制的にブロック期間に移行させるとしてもよい。かかる構成により、連続する有利区間において通常ＡＴ演出状態に何回も移行し、有利区間の滞在遊技数が上限に近づくことを回避することができる。
【０１２３】
以下、主制御基板２００、副制御基板２０２における具体的処理をフローチャートに基づいて説明する。
【０１２４】
（主制御基板２００のメイン処理）
図１５は、主制御基板２００のメイン処理を示したフローチャートである。ここでは、まず、主制御基板２００のメイン処理に沿って、初期化後の１遊技の概略を説明し、その後、各処理の詳細について説明する。また、ここでは、本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。また、詳細な説明は省略するが、各処理が遂行される際、各処理において用いられるスイッチ（ベットスイッチ１１６、スタートスイッチ１１８、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃ）は、処理の開始時に有効化され、処理の終了時に無効化される。
【０１２５】
（ステップＳ１００）
電源スイッチ１４４を介してスロットマシン１００の電源が投入され、通電状態になると、初期化手段３００は、遊技開始に備え初期化処理を実行する。初期化手段３００は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをメインＲＡＭ２００ｃに保持している。したがって、不意の電断が生じたとしても、この初期化処理において、保持されたバックアップデータを用い電断前の状態に復帰させることができる。例えば、リール１１０の回転中に不意の電断が起きたとしても、復帰動作後に再度各リール１１０が回転している状態から開始される。したがって、初期化処理では、基本的に、メインＲＡＭ２００ｃの初期化（ＲＡＭクリア）は行われない。
【０１２６】
（ステップＳ２００）
続いて、遊技者によるベットスイッチ１１６の操作、または、メダル投入部１１４へのメダルの投入を通じ、ベット手段３０２がメダルをベットする。また、コマンド送信手段３１６は、その操作がなされたことを示す投入コマンドを生成し、生成された投入コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【０１２７】
（ステップＳ３００）
次に、当選種別抽選手段３０４は、スタートスイッチ１１８に対する遊技開始操作を有効化し、スタートスイッチ１１８の操作待ち状態に移行する。ここで、当選種別抽選手段３０４は、遊技者によるスタートスイッチ１１８の操作に応じて、主制御基板２００の乱数発生器２００ｄによって更新された当選種別抽選乱数から、スタートスイッチ１１８が操作された時点における１の当選種別抽選乱数を取得する。そして、当選種別抽選手段３０４は、図６に示した当選種別抽選テーブルから、現在設定されている遊技状態に対応する１の当選種別抽選テーブルを決定するとともに、取得した当選種別抽選乱数が、決定した当選種別抽選テーブルにおけるいずれの当選領域に対応するか判定し、判定された当選領域の当選種別または不当選を抽選結果として決定する。また、遊技状態制御手段３１２は、当選種別抽選において当選役「ＲＢＢ」が決定されると、遊技状態を非内部遊技状態からＲＢＢ内部中遊技状態に移行させる。
【０１２８】
また、コマンド送信手段３１６は、スタートスイッチ１１８の操作に応じて抽選結果が決定された後、当選種別抽選の抽選結果（当選種別または不当選）や遊技状態に関する情報等を含む当選種別コマンドを生成し、生成された当選種別コマンドを副制御基板２０２に送信する。かかる抽選処理Ｓ３００については、後程詳述する。
【０１２９】
（ステップＳ４００）
スタートスイッチ１１８が操作されると、リール制御手段３０６は、ステッピングモータ１５２を駆動して左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃを回転させる。このリール回転処理においては、前回の１遊技における左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃの回転開始時点から所定の時間（例えば４．１秒）が経過すると（ウェイト）、当該遊技における左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃの回転を開始し、左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃの全てが定速回転となったところで、ステップＳ５００に処理を移す。
【０１３０】
（ステップＳ５００）
続いて、リール制御手段３０６は、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃを有効化し、遊技者によるストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作を受け付けると、その操作に対応する左リール１１０ａ、中リール１１０ｂ、右リール１１０ｃのいずれかを停止制御する。
【０１３１】
また、コマンド送信手段３１６は、ストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃのいずれかの操作がなされると、操作がなされたストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの情報を示す停止コマンド（第１停止コマンド、第２停止コマンド、第３停止コマンド）を操作の度に生成し、生成された停止コマンドを順次、副制御基板２０２に送信する。
【０１３２】
（ステップＳ６００）
次に、判定手段３０８は、図３（ｂ）に示した有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせが予め定められたどの組み合わせに相当するかを判定し、その図柄組み合わせに応じて遊技状態の変更やリプレイに際して要求される種々の処理を実行する。また、遊技状態制御手段３１２は、ＲＢＢ内部中遊技状態において、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせが当選役「ＲＢＢ」に対応する図柄組み合わせであれば、遊技状態をＲＢＢ内部中遊技状態からＲＢＢ作動中遊技状態に移行させる。また、コマンド送信手段３１６は、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせや、有効ラインＡ上に小役に対応する図柄組み合わせが表示された場合におけるメダルの払出枚数等を含む入賞コマンドを生成し、生成された入賞コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【０１３３】
（ステップＳ７００）
続いて、払出制御手段３１０は、ステップＳ６００における判定結果に基づき、例えば、有効ラインＡ上に小役に対応する図柄組み合わせが表示されると、当該小役に対応するメダルの払出処理を実行し、有効ラインＡ上にリプレイ役に対応する図柄組み合わせが表示されると、自動的に次遊技のベットを行うための処理を実行する。また、遊技状態制御手段３１２は、ＲＢＢ作動中遊技状態においてメダルの所定枚数の払い出しが実行されると、遊技状態をＲＢＢ作動中遊技状態から非内部遊技状態に移行させる。このように、払出制御手段３１０は、有効ラインＡ上に表示された図柄組み合わせに対応して種々の処理を遂行し、当該１遊技を終了する。また、コマンド送信手段３１６は、メダルの払出処理がなされた場合、払出処理がなされたことを示す払出コマンドを生成し、生成された払出コマンドを副制御基板２０２に送信する。
【０１３４】
ステップＳ２００からステップＳ７００までの一連の処理を通じて１遊技が実行される。以後は、ステップＳ２００からステップＳ７００までを繰り返すこととなる。
【０１３５】
（抽選処理Ｓ３００）
図１６、図１７は、上記ステップＳ３００の抽選処理を示したフローチャートである。ここでは本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。
【０１３６】
（ステップＳ３０１）
まず、演出状態制御手段３１４は、現在の演出状態がＡＴ演出状態（通常ＡＴ演出状態またはインターバル演出状態）であるか否かを判定する。その結果、現在の演出状態がＡＴ演出状態であれば、ステップＳ３０２に移行し、ＡＴ演出状態でなければ、ステップＳ３１１に移行する。
【０１３７】
（ステップＳ３０２）
ステップＳ３０１において演出状態がＡＴ演出状態であると判定されれば、演出状態制御手段３１４は、現在の演出状態が通常ＡＴ演出状態であるか否かを判定する。その結果、通常ＡＴ演出状態であれば、ステップＳ３０３に移行し、通常ＡＴ演出状態でなければ、すなわち、インターバル演出状態であれば、ステップＳ３０６に移行する。
【０１３８】
（ステップＳ３０３）
ステップＳ３０２において演出状態が通常ＡＴ演出状態であると判定されれば、演出状態制御手段３１４は、通常ＡＴ演出状態に基づいて、例えば、選択当選種別全てに対して（１００％の確率で）補助演出を補助演出報知手段に実行させる。
【０１３９】
（ステップＳ３０４）
次に、演出状態制御手段３１４は、通常ＡＴ演出状態の終了条件、例えば、滞在遊技数が所定の継続遊技数（例えば、４０遊技）に到達したか否か判定する。その結果、所定の継続遊技数に到達していれば、ステップＳ３０５に移行し、到達していなければ、ステップＳ３１１に移行する。
【０１４０】
（ステップＳ３０５）
ステップＳ３０４において滞在遊技数が所定の継続遊技数に到達したと判定されれば、演出状態制御手段３１４は、演出状態をインターバル演出状態に移行し、ステップＳ３１１に移行する。
【０１４１】
（ステップＳ３０６）
ステップＳ３０２において演出状態が通常ＡＴ演出状態ではない（インターバル演出状態である）と判定されれば、演出状態制御手段３１４は、インターバル演出状態に基づいて、例えば、０〜１００％のうちの所定の確率で補助演出を補助演出報知手段に実行させる。
【０１４２】
（ステップＳ３０７）
次に、演出状態制御手段３１４は、インターバル演出状態の終了条件、例えば、滞在遊技数が所定の継続遊技数（例えば、５０遊技）に到達したか否か判定する。その結果、所定の継続遊技数に到達していれば、ステップＳ３０８に移行し、到達していなければ、ステップＳ３１１に移行する。
【０１４３】
（ステップＳ３０８）
ステップＳ３０７において終了条件を満たすと判定されれば、演出状態制御手段３１４は、通常ＡＴ演出状態のセット数の残りがあるか否か、すなわち、通常ＡＴ演出状態を継続するか否か判定する。その結果、通常ＡＴ演出状態のセット数の残りがあれば、ステップＳ３０９に移行し、残りがなければ、ステップＳ３１０に移行する。
【０１４４】
（ステップＳ３０９）
ステップＳ３０８において通常ＡＴ演出状態のセット数の残りがあると判定されれば、演出状態制御手段３１４は、演出状態を通常ＡＴ演出状態に移行させ、ステップＳ３１１に移行する。
【０１４５】
（ステップＳ３１０）
ステップＳ３０８において通常ＡＴ演出状態のセット数の残りがないと判定されれば、演出状態制御手段３１４は、演出状態を通常演出状態に移行させ、ステップＳ３１１に移行する。
【０１４６】
（ステップＳ３１１）
次に、演出状態制御手段３１４は、現在の演出状態がチャンス演出状態であるか否かを判定する。その結果、現在の演出状態がチャンス演出状態であれば、ステップＳ３１２に移行し、チャンス演出状態でなければ、ステップＳ３１９に移行する。
【０１４７】
（ステップＳ３１２）
ステップＳ３１１において現在の演出状態がチャンス演出状態であると判定されれば、演出状態制御手段３１４は、有利区間における滞在遊技数が固定遊技数（例えば、７００遊技）未満であるか否か判定する。その結果、滞在遊技数が固定遊技数未満であれば、ステップＳ３１３に移行し、固定遊技数未満ではない、すなわち、固定遊技数以上であれば、ステップＳ３１４に移行する。
【０１４８】
（ステップＳ３１３）
ステップＳ３１２において滞在遊技数が固定遊技数未満である、すなわち、非ブロック期間に相当すると判定されれば、演出状態制御手段３１４は、非ブロック期間に基づく抽選により、非有利区間への移行、および、連続する有利区間における通常ＡＴ演出状態のいずれかへの移行を決定し、ステップＳ３１５に移行する。
【０１４９】
（ステップＳ３１４）
ステップＳ３１２において滞在遊技数が固定遊技数未満ではない、すなわち、ブロック期間に相当すると判定されれば、演出状態制御手段３１４は、ブロック期間に基づく抽選により、非有利区間への移行を決定し、ステップＳ３１５に移行する。
【０１５０】
（ステップＳ３１５）
次に、演出状態制御手段３１４は、チャンス演出状態の終了条件、例えば、滞在遊技数が所定の継続遊技数（例えば、３０遊技）に到達したか否か判定する。その結果、所定の継続遊技数に到達していれば、ステップＳ３１６に移行し、到達していなければ、ステップＳ３１９に移行する。
【０１５１】
（ステップＳ３１６）
ステップＳ３１５においてチャンス演出状態の終了条件を満たすと判定されれば、演出状態制御手段３１４は、ステップＳ３１３またはステップＳ３１４の抽選に当選したか、すなわち、非有利区間への移行、または、連続する有利区間における通常ＡＴ演出状態への移行が決定されたか否か判定する。その結果、非有利区間への移行、または、連続する有利区間における通常ＡＴ演出状態への移行が決定されていれば、ステップＳ３１７に移行し、決定されていなければ、ステップＳ３１８に移行する。
【０１５２】
（ステップＳ３１７）
ステップＳ３１６において、抽選に当選したと判定されれば、演出状態制御手段３１４は、その抽選結果に従って、演出状態を待機演出状態（非有利区間）または通常ＡＴ演出状態に移行させ、ステップＳ３１９に移行する。
【０１５３】
（ステップＳ３１８）
ステップＳ３１６において、抽選に当選していないと判定されれば、演出状態制御手段３１４は、演出状態を通常演出状態に移行させ、ステップＳ３１９に移行する。
【０１５４】
（ステップＳ３１９）
次に、演出状態制御手段３１４は、現在の演出状態が通常演出状態であるか否かを判定する。その結果、現在の演出状態が通常演出状態であれば、ステップＳ３２０に移行し、通常演出状態でなければ、ステップＳ３２５に移行する。
【０１５５】
（ステップＳ３２０）
ステップＳ３１９において現在の演出状態が通常演出状態であると判定されれば、演出状態制御手段３１４は、有利区間における滞在遊技数が固定遊技数（例えば、７００遊技）未満であるか否か判定する。その結果、滞在遊技数が固定遊技数未満であれば、ステップＳ３２１に移行し、固定遊技数未満ではない、すなわち、固定遊技数以上であれば、ステップＳ３２２に移行する。
【０１５６】
（ステップＳ３２１）
ステップＳ３２０において滞在遊技数が固定遊技数未満である、すなわち、非ブロック期間に相当すると判定されれば、演出状態制御手段３１４は、非ブロック期間に基づく抽選により、非有利区間への移行、連続する有利区間における通常ＡＴ演出状態、および、連続する有利区間におけるチャンス演出状態のいずれかへの移行を決定し、ステップＳ３２３に移行する。
【０１５７】
（ステップＳ３２２）
ステップＳ３２０において滞在遊技数が固定遊技数未満ではない、すなわち、ブロック期間に相当すると判定されれば、演出状態制御手段３１４は、ブロック期間に基づく抽選により、非有利区間への移行を決定し、ステップＳ３２３に移行する。
【０１５８】
（ステップＳ３２３）
次に、演出状態制御手段３１４は、ステップＳ３２１またはステップＳ３２２の抽選に当選したか、すなわち、非有利区間への移行、連続する有利区間における通常ＡＴ演出状態、または、連続する有利区間におけるチャンス演出状態への移行が決定されていれば、ステップＳ３２４に移行し、決定されていなければ、ステップＳ３２５に移行する。
【０１５９】
（ステップＳ３２４）
ステップＳ３２３において抽選に当選したと判定されれば、演出状態制御手段３１４は、その抽選結果に従って、演出状態を待機演出状態（非有利区間）、通常ＡＴ演出状態、または、チャンス演出状態に移行させ、ステップＳ３２５に移行する。
【０１６０】
（ステップＳ３２５）
次に、演出状態制御手段３１４は、現在の演出状態が待機演出状態（非有利区間）であるか否かを判定する。その結果、現在の演出状態が待機演出状態であれば、ステップＳ３２６に移行し、待機演出状態でなければ、ステップＳ３３１に移行する。
【０１６１】
（ステップＳ３２６）
ステップＳ３２５において演出状態が待機演出状態であると判定されれば、演出状態制御手段３１４は、抽選により有利区間への移行を決定する。
【０１６２】
（ステップＳ３２７）
次に、演出状態制御手段３１４は、ステップＳ３２６において有利区間への移行が決定されたか否か判定する。その結果、有利区間への移行が決定されていれば、ステップＳ３２８に移行し、決定されていなければ、ステップＳ３３１に移行する。
【０１６３】
（ステップＳ３２８）
ステップＳ３２７において有利区間への移行が決定されていれば、演出状態制御手段３１４は、所定のリセット条件を満たすか否か、すなわち、現在の遊技状態が内部中遊技状態でないか否かを判定する。その結果、所定のリセット条件を満たせば、ステップＳ３２９に移行し、リセット条件を満たさなければ、ステップＳ３３０に移行する。
【０１６４】
（ステップＳ３２９）
ステップＳ３２８において所定のリセット条件を満たすと判定されれば、スロットマシン１００がリセットされた直後であると判定し、演出状態制御手段３１４は、演出状態を通常演出状態に移行させ、ステップＳ３３１に移行する。
【０１６５】
（ステップＳ３３０）
ステップＳ３２８において所定のリセット条件を満たさないと判定されれば、演出状態制御手段３１４は、演出状態を、チャンス演出状態または通常ＡＴ演出状態に１００％移行させ、ステップＳ３３１に移行する。
【０１６６】
（ステップＳ３３１）
次に、演出状態制御手段３１４は、所定の移行条件を満たしたか、または、有利区間においてカウントされる値が所定値に達したか否か判定する。その結果、いずれかの条件を満たしていれば、ステップＳ３３２に移行し、いずれも満たしていなければ、当該抽選処理Ｓ３００を終了する。
【０１６７】
（ステップＳ３３２）
ステップＳ３３１において所定の移行条件を満たしたか、または、有利区間においてカウントされる値が所定値に達したと判定されれば、演出状態制御手段３１４は、演出状態を待機演出状態（非有利区間）に移行させ、当該抽選処理Ｓ３００を終了する。
【０１６８】
以上示したように、本実施形態のスロットマシン１００では、有利区間の滞在遊技数の延長を実質的に担保することで、遊技性の向上を図ることが可能となる。
【０１６９】
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことはいうまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。
【０１７０】
（変形例１）
例えば、上述した実施形態では、図７を用いて説明したように、ＲＢＢ内部中遊技状態を維持しつつ、ＲＢＢ内部中遊技状態においてＡＴ演出状態を実現する例を挙げた。しかし、かかる場合に限らず、第１種特別役物ＲＢを用いた、所謂、シフトＲＢＢを採用してＡＴ演出状態を実現することもできる。以下、シフトＲＢＢを採用した場合の変形例１を説明する。なお、かかる変形例１の当選種別抽選テーブルは、図１８に示すように、図６に示した当選種別抽選テーブルに、ＲＢ≠１となる当選役「ＲＢ」が含まれる当選種別「ＲＢ」を追加したものである。
【０１７１】
（遊技状態の遷移）
図１９は、遊技状態の遷移を説明するための説明図である。ここでは、非内部遊技状態、ＲＢＢ内部中遊技状態、ＲＢＢ作動中非内部遊技状態、ＲＢＢ作動中ＲＢ内部中遊技状態、ＲＢＢ作動中ＲＢ作動中遊技状態といった複数の遊技状態が準備されている。各遊技状態は、図７同様、ボーナス役の当選、入賞（作動）、終了に応じて遷移する。
【０１７２】
非内部遊技状態は、複数の遊技状態における初期状態に相当する遊技状態である。かかる非内部遊技状態では、リプレイ役の当選確率が約１／７．３に設定されている。また、非内部遊技状態では、当選役「ＲＢＢ」が高確率で決定されている。したがって、非内部遊技状態での滞在遊技数は短くなる。遊技状態制御手段３１２は、当選役「ＲＢＢ」の当選に応じて、遊技状態をＲＢＢ内部中遊技状態に移行させる（１）。
【０１７３】
ＲＢＢ内部中遊技状態では、リプレイ役の当選確率が約１／７．３に設定されている。なお、図３（ａ）および図５を参照すると、当選役「ＲＢＢ」に対応する図柄組み合わせはＰＢ≠１なので、遊技者は、当選役「ＲＢＢ」に対応する図柄組み合わせを意図的に揃えないことで、ＲＢＢ内部中遊技状態を延長することができてしまう。ここでは、遊技状態がＲＢＢ内部中遊技状態であることを条件に、ペナルティとして、ＡＴ演出状態であっても補助演出を実行しない（もしくはＡＴ演出状態への移行を決定しない）、および、所謂天井までのカウント値の計数を止める（計数しない）とすることで、遊技者に遊技状態の進行（当選役「ＲＢＢ」に対応する図柄組み合わせの表示）を促す。したがって、結果的に、ＲＢＢ内部中遊技状態においても滞在遊技数は短くなる。当選役「ＲＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されると、遊技状態制御手段３１２は、遊技状態をＲＢＢ作動中非内部遊技状態に移行させる（２）。
【０１７４】
ＲＢＢ作動中非内部遊技状態では、リプレイ役の当選確率が０に設定されている。したがって、後述するように、単位遊技当たりの期待獲得枚数をＲＢＢ内部中遊技状態より低く設定することができる。ＲＢＢ作動中非内部遊技状態において、当選役「ＲＢ」に当選すると、遊技状態制御手段３１２は、遊技状態をＲＢＢ作動中ＲＢ内部中遊技状態に移行させる（３）。
【０１７５】
ＲＢＢ作動中ＲＢ内部中遊技状態では、リプレイ役の当選確率が０に設定されている。したがって、ＲＢＢ作動中非内部遊技状態同様、単位遊技当たりの期待獲得枚数を、ＲＢＢ内部中遊技状態より低く設定することができる。また、上記のように、当選役「ＲＢ」はＰＢ≠１であるものの、遊技者は、当選役「ＲＢ」に対応する図柄組合せを狙うことができる。ここでは、後述するように、ＲＢＢ作動中ＲＢ作動中遊技状態の単位遊技当たりの期待獲得枚数を低め、かつ、ＡＴ演出状態であっても補助演出を実行しない（もしくはＡＴ演出状態への移行を決定しない）、および、所謂天井までのカウント値の計数を止める（計数しない）とすることで、遊技者に、遊技状態を進行しないように（当選役「ＲＢ」に対応する図柄組み合わせを表示させないように）促す。なお、ＲＢＢ作動中ＲＢ内部中遊技状態において、当選役「ＲＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示すると、遊技状態制御手段３１２は、遊技状態をＲＢＢ作動中ＲＢ作動中遊技状態に移行させることとなる（４）。
【０１７６】
ＲＢＢ作動中ＲＢ作動中遊技状態では、リプレイ役の当選確率が０に設定されている。なお、かかるＲＢＢ作動中ＲＢ作動中遊技状態では、当選可能な当選種別として、当選領域２６に当選種別「小役ＡＬＬ」が、当選領域２７に当選種別「１枚ＡＬＬ」が設定されている。当選種別「小役ＡＬＬ」に当選すると、当選役「小役１」〜「小役４」のいずれかに対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示され、当選種別「１枚ＡＬＬ」に当選すると、当選役「小役５」〜「小役７０」のいずれかに対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されるように停止制御が実行される。ここでは、図８を用いて説明した構成と同様の構成により、ＲＢＢ作動中ＲＢ作動中遊技状態での単位遊技当たりの期待獲得枚数を低く設定している。以下、ＲＢＢ作動中ＲＢ作動中遊技状態での当選態様を詳述する。
【０１７７】
仮に、図１８の当選種別抽選テーブルにおいて、ＲＢＢ作動中ＲＢ作動中遊技状態における当選領域２６の当選種別「小役ＡＬＬ」の置数を９１５６、当選領域２７の当選種別「１枚ＡＬＬ」の置数を２７４６９（９１５６×３＋１）とする。また、他の遊技状態（非内部遊技状態、ＲＢＢ内部中遊技状態、ＲＢＢ作動中非内部遊技状態、ＲＢＢ作動中ＲＢ内部中遊技状態）における当選領域２〜１３の当選種別「打順ベルＡ１」〜「打順ベルＣ４」それぞれの置数が２２８９であり、当選領域１４〜２５の当選種別「打順ベルＤ１」〜「打順ベルＤ１２」それぞれの置数が７６３であったとする。また、非内部遊技状態、ＲＢＢ内部中遊技状態における当選領域１の当選種別「リプレイ」の置数が８９７８であったとする。ここで、ＲＢＢ作動中ＲＢ作動中遊技状態においては、複数種類の正解役（ここでは当選役「小役１」〜「小役４」）が互いに重複して当選し、他の遊技状態においては、かかる複数種類の正解役が重複して当選しない。
【０１７８】
図２０は、ＲＢＢ作動中ＲＢ作動中遊技状態での当選態様を説明するための説明図である。図２０を参照すると、ＲＢＢ作動中ＲＢ作動中遊技状態での当選種別抽選で、正解役からなる当選種別が当選する確率は９１５６／６５５３６であり、不正解役からなる選択当選種別が当選する確率は２７４６９／６５５３６である。一方、他の遊技状態（非内部遊技状態、ＲＢＢ内部中遊技状態、ＲＢＢ作動中非内部遊技状態、ＲＢＢ作動中ＲＢ内部中遊技状態）での当選種別抽選で、正解役が含まれる当選種別が当選する確率は、当選役「小役１」〜「小役４」それぞれについて９１５６／６５５３６である。不正解役が含まれる選択当選種別が当選する確率は、当選役「小役５」〜「小役７０」それぞれについて最大で５３４１／６５５３６であったとする。したがって、ＲＢＢ作動中ＲＢ作動中遊技状態での入賞に係る条件装置それぞれの作動確率は、他の遊技状態と比較して同等以上であり、少なくとも不正解役に係る条件装置の作動確率は、より上昇しているのが理解できる。
【０１７９】
また、ＲＢＢ作動中ＲＢ作動中遊技状態での入賞に係る当選領域の合計置数は３６６２５（９１５６＋２７４６９）であり、他の遊技状態での入賞に係る当選領域の合計置数は３６６２４（９１５６×４）である。したがって、ＲＢＢ作動中ＲＢ作動中遊技状態での入賞に係る当選領域の合計置数が、他の遊技状態より大きくなっているのが理解できる。ここでは、払出枚数の少ない不正解役を１増やすことで、単位遊技当たりの期待獲得枚数の増加を抑制しつつ、入賞に係る当選領域の合計置数を増やしている。
【０１８０】
また、ＲＢＢ作動中ＲＢ作動中遊技状態において当選種別「小役ＡＬＬ」が決定された場合、遊技者のストップスイッチ１２０ａ、１２０ｂ、１２０ｃの操作順に拘わらず、正解役（ここでは当選役「小役１」〜「小役４」）に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることで、遊技者が無作為に操作した場合の出玉率を非内部遊技状態より高めることができる。
【０１８１】
ここでは、他の遊技状態において、複数種類の正解役が互いに重複せずに当選するため、正解役を入賞させることができる機会を多くすることができ（３６６２４／６５５３６）、その結果、例えば、他の遊技状態におけるＡＴ演出状態において補助演出が行われることで、メダルを獲得しやすくできる。一方、ＲＢＢ作動中ＲＢ作動中遊技状態では、複数種類の正解役が重複して当選するため、他の遊技状態におけるＡＴ演出状態と比較して、正解役を入賞させることができる機会が少ないので（９１５６／６５５３６）、遊技者が所有するメダルを増やしにくくしている。したがって、他の遊技状態よりも入賞に係る当選役の当選確率が高いというＲＢＢ作動中ＲＢ作動中遊技状態の機能を備えつつ、メダルの獲得性能の面ではＲＢＢ作動中ＲＢ作動中遊技状態が他の遊技状態に劣るという仕様を実現することができる。
【０１８２】
さらに、ＲＢＢ作動中ＲＢ作動中遊技状態における単位遊技当たりの期待獲得枚数を従来のスロットマシンにおいて採用されていたボーナス遊技状態における単位遊技当たりの期待獲得枚数よりも低く抑えることができる。このため、遊技状態の全体を通じてのメダルの獲得率が高まりすぎて徒に射倖心を煽ることなく、メダルの獲得率を低く抑えた分だけ、他の遊技状態での小役の当選確率を高めに設定することができ、例えば、ＡＴ演出状態において、メダルの増加率をさらに向上させることができる。
【０１８３】
図１９に戻り、当選役「ＲＢ」の終了条件を満たすと、すなわち、小役が所定回数（例えば８回）入賞するか、遊技数が所定回数（例えば１２回）に到達すると、遊技状態制御手段３１２は、遊技状態をＲＢＢ作動中非内部遊技状態に移行させる（５）。したがって、ＲＢＢ作動中において、遊技状態制御手段３１２は、ＲＢＢ作動中非内部遊技状態、ＲＢＢ作動中ＲＢ内部中遊技状態、ＲＢＢ作動中ＲＢ作動中遊技状態を順番に繰り返し移行させることとなる。
【０１８４】
ＲＢＢ作動中の遊技状態（ＲＢＢ作動中非内部遊技状態、ＲＢＢ作動中ＲＢ内部中遊技状態、ＲＢＢ作動中ＲＢ作動中遊技状態、以下、単にＲＢＢ作動中遊技状態という場合がある）のいずれかに滞在中に、当選役「ＲＢＢ」の終了条件を満たすと（例えば、獲得枚数が所定枚数に到達すると）、遊技状態制御手段３１２は、遊技状態を非内部遊技状態に移行させる（６）。
【０１８５】
したがって、遊技状態制御手段３１２は、大きな状態遷移として、非内部遊技状態、ＲＢＢ内部中遊技状態、ＲＢＢ作動後の遊技状態（ＲＢＢ作動中遊技状態）を順次移行させつつ、ＲＢＢ作動後に、小さな状態遷移として、ＲＢＢ作動中非内部遊技状態、ＲＢＢ作動中ＲＢ内部中遊技状態、ＲＢＢ作動中ＲＢ作動中遊技状態を順番に繰り返し移行させることとなる。ただし、上述したように、ＲＢＢ作動後は、ＲＢＢ作動中ＲＢ作動中遊技状態へ進行させないようにし、ＲＢＢ内部中遊技状態では、ＲＢＢ作動中非内部遊技状態への進行を促すので、本実施形態では、遊技状態のうち、非内部遊技状態、ＲＢＢ作動中非内部遊技状態、ＲＢＢ作動中ＲＢ内部中遊技状態の３つの遊技状態の滞在遊技数が長くなる。
【０１８６】
また、このように遊技状態を移行しつつ、非内部遊技状態、ＲＢＢ作動中非内部遊技状態、ＲＢＢ作動中ＲＢ内部中遊技状態において、本実施形態の演出状態（待機演出状態、チャンス演出状態、通常ＡＴ演出状態、インターバル演出状態、通常演出状態）の推移を実現する。ここでは、決定された演出状態は、遊技状態を跨いで継続させる。したがって、ＡＴ演出状態の終了条件を満たすまでに、複数の遊技状態が順次移行することがある。特に、ＡＴ演出状態においては、当選役「ＲＢＢ」の終了条件を満たす可能性が多くなるので、非内部遊技状態、ＲＢＢ作動中非内部遊技状態、ＲＢＢ作動中ＲＢ内部中遊技状態間の移行を繰り返すことも多くなる。
【０１８７】
なお、上述した実施形態では、ＲＢＢ内部中遊技状態を維持する仕様なので、演出状態制御手段３１４が、有利区間への移行が決定されたタイミングで遊技状態を参照し、遊技状態がＲＢＢ内部中遊技状態であるか否かに応じて、移行させる演出状態を決定していた。しかし、変形例１では、非内部遊技状態、ＲＢＢ作動中非内部遊技状態、ＲＢＢ作動中ＲＢ内部中遊技状態間の移行を繰り返すことを想定しており、いずれかの遊技状態が維持されているか否かを判定条件にできない。そこで、変形例１では、演出状態制御手段３１４が、遊技状態が特定のＲＴ遊技状態（特別遊技状態）であるか否かに応じて、移行させる演出状態を決定するとしてもよい。
【０１８８】
例えば、スロットマシン１００のリセット後は、遊技状態が非内部遊技状態であり、演出状態制御手段３１４は、有利区間への移行が決定されたタイミングで遊技状態を参照し、遊技状態が非内部遊技状態であると判定されれば、スロットマシン１００がリセットされているとし、演出状態を通常演出状態に移行させる。そして、当選役「ＲＢＢ」の終了条件を満たすと（例えば、獲得枚数が所定枚数に到達すると）、遊技状態制御手段３１２は、遊技状態を非内部遊技状態に移行させる。このとき、遊技状態制御手段３１２は、遊技状態を特定のＲＴ遊技状態に移行させる。演出状態制御手段３１４は、有利区間への移行が決定されたタイミングで遊技状態を参照し、遊技状態が特定のＲＴ遊技状態であると判定されれば、その非有利区間は、有利区間を経由した非有利区間であるとし、演出状態を、９／１０の当選確率でチャンス演出状態に、１／１０の当選確率で通常ＡＴ演出状態に移行させる。
【０１８９】
（変形例２）
また、変形例１のシフトＲＢＢに限らず、規定数に応じて抽選対象となるボーナス役が異なる仕様を採用してＡＴ演出状態を実現することもできる。以下、このような規定数に応じて抽選対象となるボーナス役が異なる仕様を採用した場合の変形例２を説明する。
【０１９０】
（遊技状態の遷移）
図２１は、遊技状態の遷移を説明するための説明図である。ここでは、図２１を用い、ＢＢ内部当選フラグの成立有無、および、規定数に基づく遊技状態の遷移について説明する。非内部遊技状態において、当選種別抽選手段３０４は、スタートスイッチ１１８の操作に基づき、ボーナス役を含む当選種別を含む複数種類の当選種別のうち、いずれかを当選種別抽選により決定する。ただし、変形例２では、各遊技状態に応じ、規定数として、「３」または「２」のいずれかを選択できるように設定されており、遊技媒体のベット数に応じて（ベット数がいずれの規定数と等しいかに応じて）抽選対象となるボーナスの種類が異なっている。例えば、非内部遊技状態において、メダルのベット数が第１規定数の「２」であった場合、第１ＲＢＢが抽選対象となる。すなわち、当選種別抽選手段３０４は、メダルのベット数が第１規定数の「２」であった場合、当選役「第１ＲＢＢ」を含む当選種別「第１ＲＢＢ」を含む複数種類の当選種別のうちいずれかを当選種別抽選により決定することとなり、これは同時に、当選役「第２ＲＢＢ」を含む当選種別「第２ＲＢＢ」には当選しないことを示す。また、非内部遊技状態において、メダルのベット数が第２規定数の「３」であった場合、第２ＲＢＢが抽選対象となる。すなわち、当選種別抽選手段３０４は、メダルのベット数が第２規定数の「３」であった場合、当選役「第２ＲＢＢ」を含む当選種別「第２ＲＢＢ」を含む複数種類の当選種別のうちいずれかを当選種別抽選により決定することとなり、これは同時に、当選役「第１ＲＢＢ」を含む当選種別「第１ＲＢＢ」には当選しないことを示す。
【０１９１】
したがって、非内部遊技状態において、メダルのベット数が第１規定数の「２」であった場合、ボーナス役としては、当選役「第１ＲＢＢ」のみ当選可能であり、当選役「第１ＲＢＢ」に当選し、その当選した遊技において当選役「第１ＲＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができなかった場合には、遊技状態制御手段３１２は、遊技状態を、非内部遊技状態から第１ＲＢＢ内部中遊技状態に移行させる（１）。また、非内部遊技状態において、メダルのベット数が第２規定数の「３」であった場合、ボーナス役としては、当選役「第２ＲＢＢ」のみ当選可能であり、当選役「第２ＲＢＢ」に当選し、その当選した遊技において当選役「第２ＲＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができなかった場合には、遊技状態制御手段３１２は、遊技状態を、非内部遊技状態から第２ＲＢＢ内部中遊技状態に移行させる（２）。
【０１９２】
第１ＲＢＢ内部中遊技状態では、第１ＲＢＢ遊技フラグが成立しているので、当選役「第１ＲＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示（入賞）させることができる。そして、第１ＲＢＢ内部中遊技状態において、当選役「第１ＲＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができなかった場合、第１ＲＢＢ遊技フラグが次遊技に持ち越され（第１ＲＢＢ内部中遊技状態が維持され）、次回以降の遊技においても当選役「第１ＲＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることが可能となる。ただし、当該第１ＲＢＢ内部中遊技状態においても、規定数として、「３」または「２」のいずれかが選択できるように設定されており、遊技媒体のベット数に応じて入賞対象となるボーナスの種類が異なっている。例えば、第１ＲＢＢ内部中遊技状態において、メダルのベット数が第１規定数の「２」であった場合、当選役「第１ＲＢＢ」が入賞対象となる。すなわち、リール制御手段３０６は、遊技者によるストップスイッチ１２０の操作に応じ、当選役「第１ＲＢＢ」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインＡ上または引込範囲内に存在していれば、当選役「第１ＲＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示することが可能となる（入賞可能）。また、ここでは、当選役「第２ＲＢＢ」は当選していないので、リール制御手段３０６は、当然、当選役「第２ＲＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示できない。一方、第１ＲＢＢ内部中遊技状態において、メダルのベット数が第２規定数の「３」であった場合、当選役「第２ＲＢＢ」が入賞対象となる。しかし、そもそも当選役「第２ＲＢＢ」は当選していないので、リール制御手段３０６は、当選役「第２ＲＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示できない。また、リール制御手段３０６は、遊技者によるストップスイッチ１２０の操作に応じ、当選役「第１ＲＢＢ」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインＡ上または引込範囲内に存在していたとしても、当選役「第１ＲＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示することはない（入賞不能）。
【０１９３】
このように、第１ＲＢＢ内部中遊技状態では、メダルのベット数が第１規定数の「２」であった場合にのみ、当選役「第１ＲＢＢ」が入賞対象となり、当選役「第１ＲＢＢ」が入賞すると、遊技状態制御手段３１２は、遊技状態を、第１ＲＢＢ内部中遊技状態から、第１ＲＢＢ作動中遊技状態に移行させる（３）。ただし、第１ＲＢＢ内部中遊技状態において、メダルのベット数が第１規定数の「２」であった場合、リール制御手段３０６は、当選役「第１ＲＢＢ」に対応する図柄組み合わせより、小役またはリプレイ役に対応する図柄組み合わせを優先して表示する仕様としているので、当選役「第１ＲＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されることはない。すなわち、メダルのベット数が第１規定数の「２」であった場合、当選役「第１ＲＢＢ」が入賞対象ではあるものの、実際には、当選役「第１ＲＢＢ」が入賞しないこととなる。そうすると、一旦、遊技状態が第１ＲＢＢ内部中遊技状態に移行すると、それ以後、遊技状態が遷移することはなく、その遊技状態が維持されることになる。本実施形態では、太線で囲っているように、かかる遊技性を利用し、第１ＲＢＢ内部中遊技状態を維持することを目的としている。
【０１９４】
また、第２ＲＢＢ内部中遊技状態では、第１ＲＢＢ内部中遊技状態同様、第２ＲＢＢ遊技フラグが成立しているので、当選役「第２ＲＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示（入賞）させることができる。そして、第２ＲＢＢ内部中遊技状態において、当選役「第２ＲＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができなかった場合、第２ＲＢＢ遊技フラグが次遊技に持ち越され（第２ＲＢＢ内部中遊技状態が維持され）、次回以降の遊技においても当選役「第２ＲＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることが可能となる。ただし、当該第２ＲＢＢ内部中遊技状態においても、規定数として、「３」または「２」のいずれかが選択できるように設定されており、遊技媒体のベット数に応じて入賞対象となるボーナスの種類が異なっている。例えば、第２ＲＢＢ内部中遊技状態において、メダルのベット数が第２規定数の「３」であった場合、当選役「第２ＲＢＢ」が入賞対象となる。すなわち、リール制御手段３０６は、遊技者によるストップスイッチ１２０の操作に応じ、当選役「第２ＲＢＢ」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインＡ上または引込範囲内に存在していれば、当選役「第２ＲＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示することが可能となる（入賞可能）。また、ここでは、当選役「第１ＲＢＢ」は当選していないので、リール制御手段３０６は、当然、当選役「第１ＲＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示できない。一方、第２ＲＢＢ内部中遊技状態において、メダルのベット数が第１規定数の「２」であった場合、当選役「第１ＲＢＢ」が入賞対象となる。しかし、当選役「第１ＲＢＢ」はそもそも当選していないので、リール制御手段３０６は、当選役「第１ＲＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示できない。また、リール制御手段３０６は、遊技者によるストップスイッチ１２０の操作に応じ、当選役「第２ＲＢＢ」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインＡ上または引込範囲内に存在していたとしても、当選役「第２ＲＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示することはない（入賞不能）。
【０１９５】
このように、第２ＲＢＢ内部中遊技状態では、メダルのベット数が第２規定数の「３」であった場合にのみ、当選役「第２ＲＢＢ」が入賞対象となり、当選役「第２ＲＢＢ」が入賞すると、遊技状態制御手段３１２は、遊技状態を、第２ＲＢＢ内部中遊技状態から、第２ＲＢＢ作動中遊技状態に移行させる（４）。ただし、第１ＲＢＢ内部中遊技状態同様、第２ＲＢＢ内部中遊技状態において、メダルのベット数が第２規定数の「３」であった場合、リール制御手段３０６は、当選役「第２ＲＢＢ」に対応する図柄組み合わせより、小役またはリプレイ役に対応する図柄組み合わせを優先して表示するので、当選役「第２ＲＢＢ」に対応する図柄組み合わせが有効ラインＡ上に表示されることはない。すなわち、メダルのベット数が第２規定数の「３」であった場合、当選役「第２ＲＢＢ」が入賞対象ではあるものの、実際には、当選役「第２ＲＢＢ」が入賞しないこととなる。そうすると、一旦、遊技状態が第２ＲＢＢ内部中遊技状態に移行すると、それ以後、遊技状態が遷移することはなく、その遊技状態が維持されることになる。ただし、変形例２では、上述したように第１ＲＢＢ内部中遊技状態を維持することを目的としており、第２ＲＢＢ内部中遊技状態に移行および維持することを目的とはしていない。
【０１９６】
また、非内部遊技状態において、メダルのベット数が第１規定数の「２」であり、当選役「第１ＲＢＢ」に当選した場合に、その当選した遊技で当選役「第１ＲＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができれば、遊技状態制御手段３１２は、遊技状態を、非内部遊技状態から、第１ＲＢＢ作動中遊技状態に移行させる（５）。そして、第１ＲＢＢ作動中遊技状態において、メダルが所定枚数払い出されると、遊技状態制御手段３１２は、遊技状態を、第１ＲＢＢ作動中遊技状態から、非内部遊技状態に移行させる（６）。また、非内部遊技状態において、メダルのベット数が第２規定数の「３」であり、当選役「第２ＲＢＢ」に当選した場合に、その当選した遊技で当選役「第２ＲＢＢ」に対応する図柄組み合わせを有効ラインＡ上に表示させることができれば、遊技状態制御手段３１２は、遊技状態を、非内部遊技状態から、第２ＲＢＢ作動中遊技状態に移行させる（７）。そして、第２ＲＢＢ作動中遊技状態において、メダルが所定枚数払い出されると、遊技状態制御手段３１２は、遊技状態を、第２ＲＢＢ作動中遊技状態から、非内部遊技状態に移行させる（８）。
【０１９７】
なお、ここでは詳細な説明を省略するが、当選種別の当選態様は、変形例２における非内部遊技状態が、図８の非内部遊技状態に対応し、変形例２における第１ＲＢＢ内部中遊技状態および第２ＲＢＢ内部中遊技状態が、図８のＲＢＢ内部中遊技状態に対応し、変形例２における第１ＲＢＢ作動中遊技状態および第２ＲＢＢ作動中遊技状態が、図８のＲＢＢ作動中遊技状態に対応する。したがって、第１ＲＢＢ内部中遊技状態や第２ＲＢＢ内部中遊技状態よりも入賞に係る当選役の当選確率が高いという第１ＲＢＢ作動中遊技状態や第２ＲＢＢ作動中遊技状態の機能を備えつつ、メダルの獲得性能の面では第１ＲＢＢ作動中遊技状態や第２ＲＢＢ作動中遊技状態の方が第１ＲＢＢ内部中遊技状態や第２ＲＢＢ内部中遊技状態に劣るという仕様（アクセルＲＢＢ）を実現することができる。
【０１９８】
ここでは、第１ＲＢＢ内部中遊技状態を維持しつつ、本実施形態の演出状態（待機演出状態、チャンス演出状態、通常ＡＴ演出状態、インターバル演出状態、通常演出状態）の推移を実現する。このように、第１ＲＢＢ内部中遊技状態が維持されるので、上述した実施形態同様、演出状態制御手段３１４が、有利区間への移行が決定されたタイミングで遊技状態を参照し、遊技状態がＲＢＢ内部中遊技状態であるか否かに応じて、移行させる演出状態を決定することができる。
【０１９９】
ただし、遊技者は、第１ＲＢＢ内部中遊技状態において、メダルのベット数を第１規定数の「２」とすることで、当選役「第１ＲＢＢ」を入賞させ、第１ＲＢＢ作動中遊技状態に移行、すなわち、図２１に示すいずれの遊技状態にも移行することができる。ここでは、遊技状態が第１ＲＢＢ内部中遊技状態ではないことを条件に、ペナルティとして、ＡＴ演出状態であっても補助演出を実行しない（もしくはＡＴ演出状態を決定しない）、および、所謂天井までのカウント値の計数を止めること（計数しない）とすることで、遊技者に遊技状態を移行させないように促すことができる。
【０２００】
また、規定数が異なっても、当選役の当選確率を変更することはできないが、規定数が異なることで当選役の当選可否自体を変更することができる。例えば、メダルのベット数が第２規定数の「３」であれば当選可能な所定の当選役（例えば、レア役）を、メダルのベット数が第１規定数の「２」とすると当選させない（無抽選）とすることができる。そして、かかる所定の当選役の当選に応じてＡＴ演出状態を決定するとすることで、メダルのベット数を第２規定数の「３」としたい場合に、メダルのベット数が第１規定数の「２」であれば、ＡＴ演出状態への移行自体を禁止し、ペナルティを与えることができる。こうして、遊技者に遊技状態を移行させないように促すことができる。
【０２０１】
また、上述した実施形態では、ボーナス役として、第１種特別役物ＲＢに係る役物連続作動装置（当選役「ＲＢＢ」）を挙げて説明したが、かかるＲＢＢの代わりに、第２種特別役物ＣＢの入賞形態を示す図柄組み合わせの表示によらずに第２種特別役物ＣＢが連続で作動する役物連続作動装置（当選役「ＣＢＢ」）を適用することもできる。
【０２０２】
また、上述した実施形態では、主制御基板２００と副制御基板２０２とが、遊技を進行するための機能部を分担するように配したが、主制御基板２００の機能部を副制御基板２０２に配しても、副制御基板２０２の機能部を主制御基板２００に配してもよく、また、全ての機能部を１の制御基板に纏めて配することもできる。
【０２０３】
また、上述した主制御基板２００および副制御基板２０２が行う各処理は、必ずしもフローチャートとして記載された順序に沿って時系列に処理する必要はなく、並列的あるいはサブルーチンによる処理を含んでもよい。
【符号の説明】
【０２０４】
１００  スロットマシン（遊技機）
３０４  当選種別抽選手段
３０６  リール制御手段
３０８  判定手段
３１０  払出制御手段
３１２  遊技状態制御手段
３１４  演出状態制御手段
【図１】
2020054521.tif 000003
【図２】
2020054521.tif 000004
【図３】
2020054521.tif 000005
【図４】
2020054521.tif 000006
【図５】
2020054521.tif 000007
【図６】
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【図７】
2020054521.tif 000009
【図８】
2020054521.tif 000010
【図９】
2020054521.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
2020054521.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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