(57)【要約】【課題】遊技を円滑に進めることができる遊技機を提供する。【解決手段】基板ケースＣＵ１において、ボトムケース２１００に対しトップケース２２００を開放位置までスライド移動させると、主制御基板５１に実装された全コネクタのうち、コネクタＣＮ１の部品面側の一部とコネクタＣＮ２の部品面側の一部が露出する。コネクタＣＮ１は、その全端子のうち、半数の端子ＰＮ１〜ＰＮ６が露出し、残りの端子はボトムケース２１００に隠れて露出しない。また、コネクタＣＮ２は、その全端子のうち、半数の端子ＰＮ２１〜ＰＮ２６が露出し、残りの端子はボトムケース２１００に隠れて露出しない。【選択図】図２３
2020049066.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のコネクタピンを有するコネクタが実装された基板と、
前記基板が固定される第１ケース部と、
前記基板の半田面を覆い、前記第１ケース部に取り付けられる第２ケース部と、を有して構成される基板ケースユニットを備えた遊技機であって、
前記基板ケースユニットは、前記第２ケース部を前記第１ケース部に対し所定量スライド移動することで前記第１ケース部と前記第２ケース部とを分離可能に構成され、前記所定量スライド移動した場合に生じる開口によって露出するコネクタピンの一部は前記第２ケース部によって隠れた位置に配置されていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ぱちんこ遊技機やスロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の代表例であるぱちんこ遊技機は、所定の遊技領域が設けられた遊技盤を立設姿勢で保持する枠部材に、各種の制御基板が装着された裏機構盤が取り付けられて構成され、遊技者の発射操作を受け付ける発射ハンドルの操作量に応じた発射強度で遊技球を遊技領域へ打ち出して、その遊技球を遊技領域内で流下させる過程において、始動口や一般入賞口といった各種の入賞口に遊技球を入球させる遊技を行うように構成されている。
【０００３】
遊技球が各種の入賞口に入球した場合には該入賞口の種類に対応した個数の賞球が払い出されるとともに、その入賞口が始動口である場合には、遊技球が始動口に入球したことを契機として当否抽選を実行し、該当否抽選の結果がはずれである場合には複数列からなる装飾図柄を変動表示させた後に該装飾図柄を予め定められた非当選態様で停止表示させる一方、該当否判定の結果が大当りである場合には複数列からなる装飾図柄を変動表示させた後に該装飾図柄を予め定められた当選態様で停止表示して、通常時には閉状態である大入賞口を開状態とする特別遊技（大当り遊技）を成立させるように構成されている。また、入賞口又はアウト口を通過して遊技盤の後面側に達した遊技球（遊技済み球）は、枠部材の下方部に形成された遊技球排出通路を流下して遊技機外部へ排出されるように構成されている（例えば、特許文献１を参照）。
【０００４】
遊技機の一種であるスロットマシンは、リールを回転させるリールユニットと、リールユニットの作動制御を行う主制御装置（主制御基板）と、遊技の結果に応じて遊技媒体（メダル）を払い出す払出装置と、これらを収容する箱状の筐体（本体部材）と、筐体の前面開口部を開閉可能な前扉（開閉部材）とを備えて構成されている。また、スロットマシンでは、一般に、規定数の遊技媒体を投入することにより有効ラインが設定され、スタートレバー（「始動レバー」とも称する）を傾動させるなどのリール回転開始操作が遊技者により行われることにより、役決定処理（「役抽選処理」とも称する）を行い、何れかの遊技役（単に「役」とも称する）またはハズレが決定され、その後、複数のリールが回転開始する。複数のリールが回転開始してから所定の回転速度に達すると、ストップスイッチを押下するなどのリール回転停止操作が有効化され、遊技者がリール回転停止操作を各リール別に行うことにより、各リールが順次回転停止するようになっている（例えば、特許文献２を参照）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００５】
【特許文献１】特開２００３−９３６７６号公報
【特許文献２】特開２００９−３９４７０号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上述のようなぱちんこ遊技機やスロットマシン等の従来の遊技機では、遊技性を高めて円滑な遊技を行うための種々の工夫がなされてきたが更なる改善の余地がある。
【０００７】
本発明はこのような事情に鑑みなされたもので、遊技を円滑に進めることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
このような目的達成のために、本発明に係る遊技機は、複数のコネクタピンを有するコネクタが実装された基板と、前記基板が固定される第１ケース部と、前記基板の半田面を覆い、前記第１ケース部に取り付けられる第２ケース部と、を有して構成される基板ケースユニットを備えた遊技機であって、前記基板ケースユニットは、前記第２ケース部を前記第１ケース部に対し所定量スライド移動することで前記第１ケース部と前記第２ケース部とを分離可能に構成され、前記所定量スライド移動した場合に生じる開口によって露出するコネクタピンの一部は前記第２ケース部によって隠れた位置に配置されていることを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、遊技を円滑に進めることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００１０】
【図１】本発明に係るぱちんこ遊技機の正面図である。
【図２】上記ぱちんこ遊技機を後方から見た斜視図である。
【図３】上記ぱちんこ遊技機からガラス枠を取り外した状態を示す正面図である。
【図４】上記ぱちんこ遊技機の主制御表示装置を示す正面図である。
【図５】上記ぱちんこ遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。
【図６】上記ぱちんこ遊技機の主制御基板及び演出制御基板の機能ブロック図である。
【図７】上記ぱちんこ遊技機の主制御側メイン処理を示すフローチャートである。
【図８】主制御側メイン処理の図７に続く制御処理を示すフローチャートである。
【図９】上記ぱちんこ遊技機の主制御側タイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１０】上記ぱちんこ遊技機の性能表示モニタを示す模式図である。
【図１１】本発明に係るスロットマシンの正面図である。
【図１２】上記スロットマシンから前扉を取り外した状態を示す正面図である。
【図１３】上記スロットマシンの電気的な構成を示すブロック図である。
【図１４】上記スロットマシンの主制御基板及び副制御基板の機能ブロック図である。
【図１５】上記スロットマシンの遊技進行制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】上記スロットマシンのメイン側タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１７】上記ぱちんこ遊技機の基板ケースを後方から見た図である。
【図１８】上記基板ケースを前方から見た図である。
【図１９】上記基板ケースを後方側から見た斜視図である。
【図２０】上記基板ケース内に収容される主制御基板の部品面を示す図である。
【図２１】上記主制御基板の半田面を示す図である。
【図２２】上記基板ケースのスライド装着方法を説明するための模式図である。
【図２３】上記基板ケースをスライド開放したときの基板半田面の露出状態を示す図である。
【図２４】上記主制御基板に接続された複数のリード線の太さと配置の一例を示す模式図である。
【図２５】基板ケースの外方へ延び出た複数のリード線の配置の一例を示す模式図である。
【図２６】上記主制御基板に接続された複数のリード線の太さと配置の１つ目の別例を示す模式図である。
【図２７】上記主制御基板に接続された複数のリード線の太さと配置の２つ目の別例を示す模式図である。
【図２８】上記主制御基板に接続された複数のリード線の太さと配置の３つ目の別例を示す模式図である。
【図２９】上記主制御基板に接続された複数のリード線の太さと配置の４つ目の別例を示す模式図である。
【図３０】上記主制御基板に接続された複数のリード線の太さと配置の５つ目の別例を示す模式図である。
【図３１】上記ぱちんこ遊技機における設定変更音の出力に関するタイミングチャートである。
【図３２】上記スロットマシンにおける設定変更音の出力に関するタイミングチャートである。
【発明を実施するための形態】
【００１１】
［ぱちんこ遊技機］
以下、本発明の好ましい実施形態について図面を参照して説明する。本発明に係る遊技機の代表例として、ぱちんこ遊技機ＰＭを図１〜図３に示しており、まず、この図を参照してぱちんこ遊技機ＰＭの全体構成について説明する。なお、以降の説明においては、便宜上、図２の各矢印で示す方向をそれぞれ、前後方向、左右方向、上下方向と称して説明する。
【００１２】
［ぱちんこ遊技機の全体構成］
始めに、ぱちんこ遊技機ＰＭの正面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機ＰＭは、図１に示すように、外郭方形枠サイズに構成された縦向きの固定保持枠をなす外枠１の開口前面に、これに合わせた方形枠サイズに構成されて開閉搭載枠をなす前枠２が互いの正面左側縁部に配設された上下のヒンジ機構３ａ，３ｂにより横開き開閉および着脱が可能に取り付けられ、正面右側縁部に設けられたダブル錠と称される施錠装置４を利用して常には外枠１と係合連結された閉鎖状態に保持される。
【００１３】
前枠２には、この前枠２の上部前面域に合わせた方形状のガラス枠５が上下のヒンジ機構３ａ，３ｂを利用して横開き開閉および着脱可能に組み付けられ、施錠装置４を利用して常には前枠２の前面を覆う閉鎖状態に保持される。前枠２の前面側には、遊技盤２０が着脱可能にセット保持され、常には閉鎖保持されるガラス枠５の複層ガラス５ａを通して遊技盤２０の正面の遊技領域ＰＡを視認可能に臨ませるようになっている。
【００１４】
ガラス枠５の下部には、遊技球を貯留する上下の球皿（上球皿６及び下球皿７）が設けられる。ガラス枠５の上部には、遊技の展開状況に応じて発光する演出ランプ１１や、遊技の展開状況に応じて効果音を発生させるスピーカ８が設けられている。ここで、下球皿７は、ガラス枠５の左右の中心に対して左側に寄って配置されている。これにより、下球皿７の正面右側には空きスペースが形成され、その部分に所定の演出操作を行うためのボタンやスイッチ、ダイヤル等の演出操作手段１２などが取り付けられる。
【００１５】
前枠２の右下部には、遊技球の発射操作を行う発射ハンドル９が設けられている。前枠２の下部には、図３に示すように、ガラス枠５の背後において遊技盤２０と上下に整合し得る位置に遊技補助盤（４０）と称される補助機構部が形成されており、この遊技補助盤４０の各部に、上球皿６に貯留された遊技球を１球ずつ送り出す球送り機構１００（図５を参照）、球送り機構１００から送り出された遊技球を遊技領域ＰＡへ向けて打ち出す発射機構１５０、球送り機構１００及び発射機構１５０の作動を制御する発射制御基板１８０などが設けられている。
【００１６】
遊技盤２０は、例えばアクリル樹脂やポリカーボネート樹脂、ＡＢＳ樹脂等の合成樹脂材料を用いて矩形平板状に形成された基板をベースとして構成されている。遊技盤２０の
前面には、図３に示すように、左下部から右上部にかけて配設された円弧状の外レール２１と、外レール２１の内側において左下部から左上部にかけて配設された円弧状の内レール２２と、外レール２１の右上部から該盤面の下部までの間に配設されて左向きに開く湾曲形状に形成されたレール飾り２３とを備えており、外レール２１と内レール２２とレール飾り２３とで囲まれた内側に略円形の遊技領域ＰＡが区画形成されている。また、外レール２１と内レール２２とにより、発射機構１５０により打ち出された遊技球を遊技領域ＰＡへ案内するための案内通路２４が形成される。この案内通路２４における遊技球の出口開口の近傍位置、すなわち、内レール２２の先端部に、案内通路２４を通って出口開口から遊技領域ＰＡ内へ放出された遊技球が再び案内通路２４へ逆戻りするのを防止する球戻り防止弁２５が配設されている。
【００１７】
遊技領域ＰＡには、図３では詳細な図示を省略しているが、多数本の遊技釘や風車等とともに、第１始動口、第２始動口、作動ゲート、大入賞口、一般入賞口等の各種入賞口の他、後述の主制御基板５１が主体的に点灯制御する主制御表示装置７００が配設されている。遊技領域ＰＡの略中央にはセンター役物２６が配設されており、このセンター役物２６の下方の開口を通して演出表示装置２７の画面が視認可能に設けられている。センター役物２６には、遊技の展開状況に応じた演出動作を実行する可動役物１９が設けられている。可動役物１９は、駆動源としてステッピングモータを備えて構成される。遊技領域ＰＡの下端には、各種入賞口に入球せずに流下した遊技球が通過可能なアウト口２９が設けられている。以下、遊技盤２０に設けられた各構成要素を順番に説明する。
【００１８】
第１始動口は、第１特別図柄遊技に対応する始動入賞口として設けられており、遊技球の入球を検出するための第１始動口スイッチ６１（図５を参照）を備えている。第１始動口への遊技球の入球は、第１特別図柄抽選の契機となる。
【００１９】
第２始動口（普通電動役物）は、第２特別図柄遊技に対応する始動入賞口として設けられており、遊技球の入球を検出するための第２始動口スイッチ６２（図５を参照）を備えている。第２始動口への遊技球の入球は、第２特別図柄抽選の契機となる。第２始動口は、この普通電動役物を開閉駆動させるための普通電動役物ソレノイド８１（図５を参照）を備えており、遊技球が入球不能又は入球困難な閉状態と、遊技球が入球可能又は入球容易な開状態とに可変する。ここで、第２始動口は、開状態とならなければ、遊技球が入球し難い構造となっている。一方、第２始動口が開状態となると、第２始動口への入球容易性が高まる。
【００２０】
作動ゲートは、普通図柄遊技に対応する始動入賞口として設けられており、遊技球の通過を検出するための作動ゲートスイッチ６３（図５を参照）を備えている。なお、作動ゲートへの遊技球の通過は、第２始動口（普通電動役物）を拡開させるか否かを決定するための普通図柄抽選の契機となる。
【００２１】
大入賞口（特別電動役物）は、第１特別図柄又は第２特別図柄の当否抽選で大当り又は小当りとなった場合に開放状態となる横長方形状をなす入賞口（いわゆるアタッカー装置）として形成される。大入賞口は、遊技球の入球を検出するための大入賞口スイッチ６４（図５を参照）を備えるとともに、特別電動役物を開閉駆動させるための特別電動役物ソレノイド８２（図５を参照）とを備えている。大入賞口は、遊技球が入球不能又は入球困難な閉状態と、遊技球が入球可能又は入球容易な開状態とに可変する。本例において大入賞口は、遊技領域ＰＡにおける右側領域（右打ち領域）に設けられている。そのため、特別遊技状態（大当り遊技状態）においては、遊技領域ＰＡへ向けて遊技球を発射する際に、右側領域を狙って打つ、いわゆる右打ちを行うことで、大入賞口への入球が容易となっている。
【００２２】
一般入賞口は、遊技球の入球を検出するための一般入賞口スイッチ６５（図５を参照）を備えている。一般入賞口への遊技球の入球は特別図柄又は普通図柄の抽選の契機とはならないが、他の入賞口（作動ゲート５３を除く）と同様に賞球獲得の契機となる。
【００２３】
主制御表示装置７００は、後述の主制御基板５１にて点灯制御されるＬＥＤ表示装置である。図４は、主制御基板５１が主体的に点灯制御する主制御表示装置７００の模式図である。この主制御表示装置７００には、第１特別図柄表装置７１、第２特別図柄表示装置７２、第１特別図柄保留ランプ７３、第２特別図柄保留ランプ７４、普通図柄表示装置７５、普通図柄保留ランプ７６、ラウンド表示灯７７、状態表示灯７８、右打ち指示灯７９、エラー表示灯７０などの各種表示手段が設けられている。
【００２４】
第１特別図柄表示装置７１は、遊技球が第１始動口に入球したことを契機として、第１特別図柄の変動表示および確定表示を行う。この第１特別図柄表示装置は、８個のＬＥＤセグメントＧ〜Ｎから構成され、第１特別図柄の変動表示は当該ＬＥＤセグメントの点滅パターンに従って表現され、当該ランプの点滅が停止して点灯表示に切り替わることで第１特別図柄が確定表示される。
【００２５】
第２特別図柄表示装置７２は、遊技球が第２始動口に入球したことを契機として、第２特別図柄の変動表示および確定表示を行う。この第２特別図柄表示装置は、８個のＬＥＤセグメントＱ〜Ｘから構成され、第２特別図柄の変動表示は当該ＬＥＤセグメントの点滅パターンに従って表現され、当該ＬＥＤセグメントの点滅が停止して点灯表示に切り替わることで第２特別図柄が確定表示される。
【００２６】
第１特別図柄保留ランプ７３は、２個のＬＥＤセグメントＯ，Ｐから構成され、当該ＬＥＤセグメントの点灯・点滅表示によって第１特別図柄の作動保留球数（最大４個）を表現する。同じく、第２特別図柄保留ランプ７４は、２個のＬＥＤセグメントＹ，Ｚから構成され、当該ＬＥＤセグメントの点灯・点滅表示によって第２特別図柄の作動保留球数（最大４個）を表現する。第１特別図柄の作動保留球数は、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動中あるいは特別遊技の実行中に、第１始動口への入球に基づき取得した乱数値に係る数であり、当該取得した乱数値を保留する、すなわち、当該取得した乱数値について当否判定許可条件（変動開始条件）を充足するまで当否判定が一旦保留されることになった数を示している。同様に、第２特別図柄の作動保留球数は、第１特別図柄又は第２特別図柄の変動中あるいは特別遊技の実行中に、第２始動口への入球に基づき取得した乱数値に係る数であり、当該取得した乱数値を保留する、すなわち、当該取得した乱数値について当否判定許可条件（変動開始条件）を充足するまで当否判定が一旦保留されることになった数を示している。
【００２７】
普通図柄表示装置７５は、１個のＬＥＤセグメントＣから構成され、普通図柄の変動表示及び確定表示を行う。
【００２８】
普通図柄保留ランプ７６は、２個のＬＥＤセグメントＡ，Ｂから構成され、当該ＬＥＤセグメントの点灯・点滅表示によって、普通図柄の作動保留球数（最大４個）を表現する。
【００２９】
ラウンド表示灯７７は、左表示灯７７ａ及び右表示灯７７ｂから構成され、特別遊技におけるラウンド遊技（単位遊技）の回数（規定ラウンド数：特別電動役物が連続して作動する回数）を表示する。左表示灯７７は２個のＬＥＤセグメントから構成され、右表示灯７７ｂは７個のＬＥＤセグメントから構成され、当該ＬＥＤセグメントの点灯表示によって、特別遊技の規定ラウンド数を表現する。
【００３０】
状態表示灯７８は、２個のＬＥＤセグメントＤ，Ｅから構成され、当該ＬＥＤセグメントの点灯表示によって、特別図柄の確率変動機能の作動状態と、普通図柄の確率変動機能の作動状態とを表現する。
【００３１】
右打ち指示灯７９は、１個のＬＥＤセグメントＦから構成され、当該ＬＥＤセグメントの点灯表示によって、遊技領域ＰＡの右側を狙って遊技球を発射すべき遊技状態（右打ちすべき遊技状態）であるか否かを表現する。
【００３２】
エラー表示灯７０は、１個のＬＥＤセグメントＢから構成され、当該ＬＥＤセグメントの点灯表示によって、遊技機ＰＭのエラーの発生状況を表現する。
【００３３】
続いて、ぱちんこ遊技機ＰＭの背面側の基本構造を説明する。前枠２の背面側には、図２に示すように、中央に前後連通する窓口を有して前枠２よりも幾分小型の矩形枠状に形成された裏セット盤３０が取り付けられている。裏セット盤３０の各部には、遊技施設側から供給される多数個の遊技球を貯留する貯留タンク３３、貯留タンク３３からの遊技球を流下させる樋部材３４、樋部材３４により導かれた遊技球を払い出す賞球払出ユニット３５、賞球払出ユニット３５から払い出された遊技球を上球皿６又は下球皿７へ流下させる裏側通路部材３６などが設けられている。
【００３４】
遊技盤２０の背面側には、ぱちんこ遊技機ＰＭの作動を統括的に制御する主制御基板５１や、演出全般の制御を行う演出制御基板５２（図５を参照）、遊技展開に応じた画像表示、効果音の制御を行う画像制御基板５３（図５を参照）などが取り付けられている。なお、本実施形態では、演出制御基板５２および画像制御基板５３は、演出表示装置（液晶表示装置）２７と一体化されたアッセンブリ状態で液晶ユニット２８を構成している。これに対して、裏セット盤３０の背面側には、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板５４や、遊技施設側から受電して各種制御基板や電気・電子部品に電力を供給する電源基板５６（図５を参照）、ぱちんこ遊技機ＰＭの外部に設けられたデータ表示器やホールコンピュータ等に大当り信号等の外部情報信号（外端信号）を出力する外部情報端子板５８（図５を参照）などが取り付けられている。なお、これらの制御基板は、不正改造防止のため、カシメ構造及び封印シール構造を有する透明樹脂製の基板ケースに収容されたアッセンブリ状態で遊技盤２０背面又は裏セット盤３０背面の所定位置にそれぞれ配設される。これらの制御基板とぱちんこ遊技機ＰＭ各部の電気・電子部品とがハーネス（コネクタケーブル）を介して相互に接続されて、ぱちんこ遊技機ＰＭが作動可能に構成されている。
【００３５】
続いて、図５は、ぱちんこ遊技機ＰＭの電気的な概略構成を示すブロック図である。前述したように、ぱちんこ遊技機ＰＭには、主制御基板５１、演出制御基板５２、画像制御基板５３、払出制御基板５４、発射制御基板１８０などが搭載されている。
【００３６】
主制御基板５１は、遊技に関する各種の演算処理を行うＣＰＵと、制御プログラムや各種データ等を記憶したＲＯＭと、一時記憶領域となるワークエリアやバッファメモリとして機能するＲＡＭと、周辺基板や各デバイスとの間の信号を入出力するＩ／Ｏポート回路とを備えており、ＣＰＵがＲＯＭに記憶された制御プログラムに従って遊技進行に係る主要な制御を実行するように構成されている。
【００３７】
主制御基板５１は、上記第１始動口への遊技球の入球を検出する第１始動口スイッチ６１、上記第２始動口への遊技球の入球を検出する第２始動口スイッチ６２、上記作動ゲートへの遊技球の通過を検出する作動ゲートスイッチ６３、上記大入賞口への遊技球の入球を検出する大入賞口スイッチ６４、上記一般入賞口への遊技球の入球を検出する一般入賞口スイッチ６５、遊技済み球を検出する遊技済み球検出スイッチ６６、ファール球を検出
するファール球検出スイッチ６７等と電気的に接続されており、Ｉ／Ｏポート回路（入力ポート）を介して、各種スイッチからの検出信号を入力する。
【００３８】
また、図示を省略しているが、主制御基板５１は、の前枠開閉検出スイッチ、ガラス枠開閉検出スイッチ、裏セット検出開閉スイッチと電気的に接続されており、Ｉ／Ｏポート回路（入力ポート）を介して、これら検出スイッチからの検出信号を入力する。前枠開閉検出スイッチは、外枠１に対して前枠２が開放されているか否か（開状態か閉状態か）を検出するスイッチであり、ガラス枠開閉検出スイッチは、前枠２に対してガラス枠５が開放されているか否か（開状態か閉状態か）を検出するスイッチであり、裏セット開閉検出スイッチは、裏セット盤３０が開放されているか否かを検出するスイッチである。また、主制御基板５１は、第１特別図柄表示装置７１、第２特別図柄表示装置７２、第１特別図柄保留ランプ７３、第２特別図柄保留ランプ７４、普通図柄表示装置７５、普通図柄保留ランプ７６、ラウンド表示灯７７（図４を参照）、状態表示灯７８（図４を参照）、右打ち指示灯７９（図４を参照）、エラー表示灯７０（図４を参照）と電気的に接続されるとともに、普通電動役物ソレノイド８１及び特別電動役物ソレノイド８２と電気的に接続されており、Ｉ／Ｏポート回路（出力ポート）を介して、制御信号を主制御表示装置７００の各種表示手段および各種ソレノイドに出力する。さらに、主制御基板５１には、後述の性能表示モニタ５００が搭載されており、Ｉ／Ｏポート回路（出力ポート）を介して、制御信号を性能表示モニタ５００に出力する。また、主制御基板５１には、後述する設定変更部６００および設定値表示モニタ６５０が搭載されており、Ｉ／Ｏポート回路（入力ポート）を介して、設定変更部６００からの指示信号が入力され、その指示信号に基づき制御信号（設定値表示データ）を生成し、その制御信号を、Ｉ／Ｏポート回路（出力ポート）を介して、設定値表示モニタ６５０に出力する。
【００３９】
この主制御基板５１と演出制御基板５２との間は、８本のパラレル信号線および１本のストローブ線で接続されており、主制御基板５１から演出制御基板５２へと向かう単一方向のみで通信可能に接続され、主制御基板５１から演出制御基板５２へ各種の演出制御コマンドが送信される。また、主制御基板５１は、払出制御基板５４と電気的に接続され、払出制御基板５４との間で双方向通信が可能となっている。また、主制御基板５１は、発射制御基板１８０と電気的に接続され、主制御基板５１から発射制御基板１８０へ一方向通信が可能となっている。
【００４０】
演出制御基板５２は、主制御基板５１からの演出制御コマンドに基づき遊技演出に関する各種の演算処理を行うＣＰＵと、演出制御プログラムや各種データ等を記憶したＲＯＭと、一時記憶領域となるワークエリアやバッファメモリとして機能するＲＡＭと、周辺基板や各デバイスとの間の信号を入出力するＩ／Ｏポート回路とを備えており、ＣＰＵがＲＯＭに記憶された制御プログラムに従って遊技演出に係る主要な制御を実行するように構成されている。演出制御基板５２は、画像制御基板５３と双方向通信が可能となるように接続されており、画像制御基板５３に対して画像及び音響を指示する画像制御コマンドを送信する。また、演出制御基板５２は、演出ランプ１１及び可動役物１９と電気的に接続されており、演出ランプ１１を制御するためのランプ制御信号（ランプデータ）、可動役物１９を制御するための駆動制御信号（駆動データ）を生成して、この制御信号を各デバイスに出力する。また、演出制御基板５２は、演出操作手段１２と電気的に接続されており、遊技者の操作に応じて、演出操作手段１２からの操作入力信号を入力する。
【００４１】
画像制御基板５３は、演出制御基板５２からの画像制御コマンドに基づき画像演出に関する各種の演算処理を行うＣＰＵと、画像制御プログラムや各種データ等を記憶したＲＯＭと、一時記憶領域となるワークエリアやバッファメモリとして機能するＲＡＭと、周辺基板や各デバイスとの間の信号を入出力するＩ／Ｏポート回路とを備えて構成されており、ＣＰＵがＲＯＭに記憶された制御プログラムに従って画像演出に係る主要な制御を実行
するように構成されている。画像制御基板５３は、演出表示装置２７及びスピーカ８等と電気的に接続されており、演出制御基板５２からの指示（画像制御コマンド）に応じて画像ＲＯＭに記憶された画像データを読み込み、これを画像処理して生成した画像データを演出表示装置２７に送信するとともに、演出制御基板５２からの指示（画像制御コマンド）に応じて音声ＲＯＭに記憶された音響データを読み込み、これを合成処理して生成した音響データを増幅器（デジタルアンプ）を介してスピーカ８に送信する。また、画像制御基板５３は、演出制御基板５２からの画像制御コマンドに対する応答として、この画像制御コマンドを正常に受信できた旨を示す応答コマンド（ＡＣＫコマンド）を演出制御基板５２へ送信する。
【００４２】
払出制御基板５４は、主制御基板５１からの払出制御コマンドに基づき賞球払出に関する各種の演算処理を行うＣＰＵと、払出制御プログラムや各種データ等を記憶したＲＯＭと、一時記憶領域となるワークエリアやバッファメモリとして機能するＲＡＭと、周辺基板や各デバイスとの間の信号を入出力するＩ／Ｏポート回路とを備えて構成されており、ＣＰＵがＲＯＭに記憶された制御プログラムに従って賞球払出に係る主要な制御を実行するように構成されている。払出制御基板５４は、賞球払出ユニット３５及び貸球操作装置（図示せず）等と電気的に接続されており、主制御基板５１からの払出制御コマンドに基づき、或いは、貸球操作装置からの操作信号に基づき、賞球払出ユニット３５を作動させて、遊技球を上球皿６又は下球皿７に払い出す制御を実行する。また、払出制御基板５４は、各種制御基板や電気・電子部品に電力を供給する電源基板５６、および、データ表示器やホールコンピュータ等に外端信号を出力する外部情報端子板５８と電気的に接続されている。
【００４３】
発射制御基板１８０は、主制御基板５１からの発射制御コマンドに基づき遊技球発射に関する各種の演算処理を行うＣＰＵと、発射制御プログラムや各種データ等を記憶したＲＯＭと、一時記憶領域となるワークエリアやバッファメモリとして機能するＲＡＭと、周辺基板や各デバイスとの間の信号を入出力するＩ／Ｏポート回路とを備えて構成されており、ＣＰＵがＲＯＭに記憶された制御プログラムに従って遊技球発射に係る主要な制御を実行するように構成されている。発射制御基板１８０は、発射ハンドル９、球送り機構１００、発射機構１５０等と電気的に接続されており、発射ハンドル９からの操作信号に基づき、球送り機構１００と発射機構１５０とを同期的に作動させて、遊技球を発射する制御を実行する。このとき、主制御基板５１では、発射制御基板１８０との通信異常又は断線短絡電源異常が検出されていない場合、発射制御基板１８０に対して発射許可の信号を出力し、遊技球の発射を許可する。他方、発射制御基板１８０との通信異常又は断線短絡電源異常が検出されている場合、発射制御基板１８０に対して発射禁止の信号を出力し、遊技球の発射を禁止する。
【００４４】
以上のように構成される、ぱちんこ遊技機ＰＭは、外枠１が遊技施設の遊技島に固定設置され、前枠２、ガラス枠５等が閉鎖施錠された状態で遊技に供され、遊技球を上球皿６に貯留させて発射ハンドル９を回動操作することにより遊技が開始される。発射ハンドル９が回動操作されると、上球皿６に貯留された遊技球が、球送り機構１００によって１球ずつ発射機構１５０に送り出され、該発射機構１５０により遊技領域ＰＡに向けて打ち出される。
【００４５】
遊技領域ＰＡを転動流下する遊技球が、第１始動口、第２始動口、大入賞口、一般入賞口のいずれかに入球すると、その入賞口の種別に応じた賞球が賞球払出ユニット３５により上球皿６又は下球皿７に払い出される。本例では、第１始動口又は第２始動口に入賞した場合の賞球数は「３個」、大入賞口に入賞した場合の賞球数は「１０個」、一般入賞口に入賞した場合の賞球数は「５個」である。また、遊技球が第１始動口又は第２始動口に入球すると、特別図柄遊技の抽選乱数値が取得され、当該乱数値を所定の上限個数まで特
別図柄の保留球として一時記憶する。そして、所定の始動条件（変動開始条件）が成立する場合、最先の保留球に係る抽選乱数値に対して特別図柄の当否判定、図柄判定、変動パターン判定を行い、この判定結果に応じた態様で、第１特別図柄表示装置又は第２特別図柄表示装置において特別図柄が変動表示されるとともに、演出表示装置２７において装飾図柄が変動表示される。特別図柄および装飾図柄の変動表示は、前記選択された変動パターンに応じた変動時間の経過後に同期的に停止表示される。
【００４６】
第１特別図柄又は第２特別図柄が大当りを示す停止態様で確定表示された場合、特別遊技に移行し、大入賞口の開閉動作が開始される。大当りを示す装飾図柄の停止態様は、例えば３つの図柄の種類が一致する態様である。本実施形態では、特別遊技（大当り遊技）として、当選した大当り種別（大当り図柄）に応じて、規定ラウンド数の異なる複数種の特別遊技のうちの何れかが展開される。特別遊技は、大入賞口（特別電動役物）の１又は複数回の開閉動作を１回のラウンド遊技とし、当該ラウンド遊技を規定ラウンド数（例えば１６Ｒ，８Ｒ，２Ｒ）だけ連続して実行するものである。
【００４７】
＜遊技機の主要な機能構成＞
次に、図６の機能ブロック図を追加参照しながら、ぱちんこ遊技機ＰＭ（主として、主制御基板５１／演出制御基板５２）の各種機能について説明する。
【００４８】
主制御基板５１は、図６に示すように、入球判定手段５１１０、遊技抽選乱数発生手段５１２０、保留制御手段５１３０、事前判定手段５１３５、特別図柄抽選処理手段５１４０、普通図柄抽選処理手段５１４５、特別遊技制御手段５１５０、図柄表示制御手段５１５５、電動役物制御手段５１６０、遊技状態制御手段５１６５、エラー監視制御手段５１７０、メイン情報記憶手段５１８０、コマンド送受信手段５１９０、を含む。なお、主制御基板５１における上述の各手段は、主制御基板５１上に設けられたＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、電子回路等のハードウェア及びＲＯＭ等に格納された制御プログラム等のソフトウェアにより構成されるものを機能的に表現したものである。
【００４９】
入球判定手段５１１０は、第１始動口スイッチ６１、第２始動口スイッチ６２、作動ゲートスイッチ６３、大入賞口スイッチ６４、一般入賞口スイッチ６５、遊技済み球を検出する遊技済み球検出スイッチ６６、ファール球を検出するファール球検出スイッチ６７などからの検出信号に基づき、各入賞口への遊技球の入球を判定する。
【００５０】
遊技抽選乱数発生手段５１２０は、乱数生成回路で生成した内蔵乱数をソフトウェアで取り込み、これに後述の特別図柄当りソフト乱数を加算することで、特別図柄の当否抽選に使用される特別図柄当り乱数を生成する。また、遊技抽選乱数発生手段５１２０は、ＣＰＵのプログラム処理によって各種のソフトウェア乱数を生成するための乱数カウンタを備えている。これらの乱数カウンタは、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段としての役割を担っている。このソフトウェア乱数としては、当り乱数生成のために前述の内蔵乱数に加算される特別図柄当りソフト乱数、特別図柄当りソフト乱数の１周期の更新が終了した後に新たな更新がなされるための初期値を決定するための特別図柄当りソフト初期値乱数、特別図柄の停止図柄として当り図柄（条件装置を作動させることとなる図柄の組合せ）の決定に使用する特別図柄停止図柄乱数、特別図柄停止図柄乱数の１周期の更新が終了した後に新たな更新がなされるための初期値を決定するための特別図柄停止図柄初期値乱数、特別図柄の変動パターンの選択に使用するための特別図柄変動パターン乱数、普通図柄の当否抽選に使用するための普通図柄当り乱数、普通図柄当り乱数の１周期の更新が終了した後に新たな更新がなされるための初期値を決定するための普通図柄当り初期値乱数、普通図柄の変動パターンの選択に使用するための普通図柄変動パターン乱数などが含まれる。これらのソフトウェア乱数の更新時期としては、タイマ割込み処理が発生する毎に１回更新（インクリメントやデクリメント、素数の加算など）し、また、初期値
乱数についてはタイマ割込み処理を実行していない間（ループ処理中）も割込み周期の残余時間を利用して更新する。
【００５１】
保留制御手段５１３０は、特別図柄保留制御手段５１３１、普通図柄保留制御手段５１３２、を含む。
【００５２】
特別図柄保留制御手段５１３１は、第１始動口又は第２始動口への遊技球の入球を契機として、特別図柄遊技に係る抽選乱数値である、特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値を取得して、当該乱数値を第１特別図柄又は第２特別図柄の作動保留球情報として管理する。特別図柄保留制御手段５１３１は、第１特別図柄又は第２特別図柄の作動保留球情報をそれぞれ所定の上限個数（４個）まで、当該保留球の入球順序と結合したかたちでメイン情報記憶手段５１８０の第１特別図柄保留格納領域又は第２特別図柄保留格納領域に一時記憶する。
【００５３】
第１特別図柄保留格納領域および第２特別図柄保留格納領域には、各始動口への入球順に、保留１記憶領域（１個目の保留記憶領域）、保留２記憶領域（２個目の保留記憶領域）、保留３記憶領域（３個目の保留記憶領域）、保留４記憶領域（４個目の保留記憶領域）、がそれぞれ設けられている。各保留記憶領域は、作動保留球情報として、特別図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、特別図柄変動パターン乱数を１組セットとしてそれぞれ記憶可能である。作動保留球情報は、保留１記憶領域、保留２記憶領域、保留３記憶領域、保留４記憶領域の順に格納される一方、保留１記憶領域、保留２記憶領域、保留３記憶領域、保留４記憶領域の順に消化される（先入れ先出しの原則）。また、保留１記憶領域の保留球情報が消化されると、保留２記憶領域、保留３記憶領域、保留４記憶領域に格納された保留球情報を下位の番号の記憶領域にそれぞれシフトするとともに、保留４記憶領域の内容をゼロクリアする。
【００５４】
また、特別図柄保留制御手段５１３１は、第１特別図柄の作動保留球数をカウントするための第１特別図柄保留球数カウンタと、第２特別図柄の作動保留球数をカウントするための第２特別図柄保留球数カウンタとを有している。特別図柄保留制御手段５１３１は、特別図柄の作動保留球数の更新処理として、特別図柄の作動保留球を１個取得するごとに対応するカウンタを１加算し、作動保留球が１個消化されるごとに対応するカウンタを１減算する。
【００５５】
また、特別図柄保留制御手段５１３１は、第１特別図柄又は第２特別図柄の作動保留球数を更新（加算又は減算）したとき、当該保留球数の更新情報を含む演出制御コマンド（「図柄記憶数コマンド」と称する）を生成して、これをメイン情報記憶手段５１８０のコマンド格納領域に一時記憶する。この１コマンドには、第１特別図柄の作動保留球数と第２特別図柄の作動保留球数との両方の情報が含まれる。なお、原則として、各特別図柄の作動保留球は入球した順番に消化されることになるが、本実施形態では、第１特別図柄よりも第２特別図柄の変動表示を優先的に実行する、いわゆる優先消化を採用するため、第２特別図柄遊技に係る作動保留球が存在する間は、第１特別図柄遊技に係る作動保留球の存在に関係なく、第２特別図柄遊技に係る作動保留球を優先的に消化するように構成されている。なお、この優先消化の下では、第２特別図柄の作動保留球が存在する場合は、第１特別図柄の作動保留球が存在していたとしても、第１特別図柄の作動保留球の消化が保留されることになる。
【００５６】
普通図柄保留制御手段５１３２は、作動ゲートへの遊技球の入球を契機として、普通図柄遊技に係る抽選乱数値である、普通図柄当り乱数値、普通図柄当り図柄乱数値、普通図柄変動パターン乱数値、を取得して、当該乱数値を普通図柄の作動保留球情報として管理する。普通図柄保留制御手段５１３２は、普通図柄の作動保留球情報を所定の上限個数（
４個）まで、当該保留球の入球順序と結合したかたちでメイン情報記憶手段５１８０の普通図柄保留格納領域に一時記憶する。また、普通図柄保留制御手段５１３２は、普通図柄の作動保留球数をカウントするための普通図柄保留球数カウンタを有している。普通図柄保留制御手段５１３２は、作動普通図柄の保留球数の更新処理として、普通図柄の作動保留球を１個取得するごとに対応するカウンタを１加算し、作動保留球が１個消化されるごとに対応するカウンタを１減算する。
【００５７】
事前判定手段５１３５は、所定の事前判定タイミングにて特別図柄の作動保留球を取得した場合、当該作動保留球を対象として先読み予告のための事前判定を実行する。上記の事前判定タイミングの一例としては、（１）当り待ち中、かつ、電チューサポート機能が未作動中に第１特別図柄の作動保留球を取得した場合、（２）当り待ち中、かつ、電チューサポート機能が作動中に第２特別図柄の作動保留球を取得した場合、（３）大当り中又は小当り中に第２特別図柄の作動保留球を取得した場合、のうちのいずれかの条件を満足するときである。具体的には、事前判定手段５１３５は、今回取得した作動保留球に対応する乱数値をメイン情報記憶手段５１８０の第１特別図柄保留格納領域又は第２特別図柄保留格納領域から読み出して、当否の事前判定（当否事前判定）、図柄の事前判定（図柄事前判定）、変動パターンの事前判定（変動パターン事前判定）を順次実行する。各事前判定で用いられる事前判定テーブルは、図示省略するが、当否事前判定用テーブル、図柄事前判定用テーブル、変動パターン事前判定用テーブルのそれぞれが乱数の総数に相当する領域が複数の領域に区画され、この領域（判定置数）ごとに、抽選ＩＤ（事前判定の結果を示す番号（「事前判定番号」とも称する））が割り当てられている。そのため、この事前判定の結果は、後述の特別図柄抽選処理手段５１４０による本抽選の結果（当否判定の結果、図柄判定の結果、変動パターン判定の結果）に準ずるものとなっている。なお、当否事前判定用テーブルや図柄事前判定用テーブルなどは、実際に変動を開始するときに抽選に使用する当否抽選テーブルや図柄抽選テーブルなどと同じものであってもよい。ここで、変動パターン事前判定用テーブルは、変動開始時の遊技状況（確変の有無、時短の有無、特殊テーブルを参照する限定頻度期間中か否か、保留球数など）が変化する可能性があることから、前述のように、複数の領域の何れに含まれるかを判定する方が望ましい。そして、事前判定手段５１３５は、事前判定の結果（事前判定番号）の情報を含む演出制御コマンド（「事前判定コマンド」と称する）を順に生成して、これをメイン情報記憶手段５１８０のコマンド格納領域に格納する。
【００５８】
特別図柄抽選処理手段５１４０は、特別図柄当否判定手段５１４１、特別図柄停止図柄判定手段５４１２、特別図柄変動パターン判定手段５１４３、を含む。特別図柄抽選処理手段５１４０は、特別図柄の変動開始条件が成立したとき、メイン情報記憶手段５１８０における特別図柄保留格納領域の最先の記憶領域（保留１記憶領域）に格納された特別図柄当り乱数値、特別図柄当り図柄乱数値、特別図柄変動パターン乱数値を読み出して、これをメイン情報記憶手段５１８０の特別図柄当否判定領域、特別図柄図柄判定領域、特別図柄変動パターン判定領域にそれぞれ格納する。ここで、「特別図柄の変動開始条件が成立する」とは、その一例として、（１）大当り又は小当り中ではないこと、（２）第１特別図柄および第２特別図柄のいずれも変動待機中であること、（３）第１特別図柄および第２特別図柄の少なくとも一方に作動保留球が存在すること、の全ての条件を満足したときであり、その結果として、特別図柄が変動開始可能な状態であると判断される。
【００５９】
特別図柄当否判定手段５１４１は、メイン情報記憶手段５１８０の特別図柄当否判定領域から特別図柄当り乱数値を読み出して当否判定を実行し、当該判定結果が、大当り、小当り、はずれ、のいずれに該当するかを決定する。この当否判定の結果は、メイン情報記憶手段１８０の特別図柄判定フラグに一時記憶され（例えば、大当りデータ「５５Ｈ」、小当りデータ「３３Ｈ」、はずれデータ「００Ｈ」）、以降の処理で使用された後、特別図柄の変動停止時にクリアされる。特別図柄当否判定手段５１４１は、この当否判定の際
に参照される特別図柄当否抽選テーブルを保持する。この特別図柄当否抽選テーブルには、特別図柄当り乱数値と、大当り、小当り、はずれの判定結果とが対応付けられており、この対応付けられた乱数範囲に応じて大当りおよび小当りの当選確率が定まる。図示省略するが、当否抽選において、通常状態（低確率状態）では、乱数値が「０〜２１７」の範囲に該当したときのみ大当りとなる。一方、確変状態（高確率状態）では、大当りの範囲が拡大され、乱数値が「０〜２１７」の範囲に該当する場合だけでなく、「２１８〜２１７０」の範囲に該当する場合にも大当りとなる。つまり、特別図柄の確率変動機能が作動すると、大当りの抽選確率が低確率状態（約１／３００）から高確率状態（約１／３０）に変動する。このように大当りに該当する範囲は遊技状態に応じて変化するが、第１特別図柄の当否抽選と第２特別図柄の当否抽選とで大当りの当選確率は等しい。ここで、特別図柄当り乱数値が大当りの範囲に該当しない場合であっても、所定の範囲に該当する場合には小当りとなる。本例では、第１特別図柄の当否判定のみ小当りが存在するように構成しているが、例えば、第２特別図柄の当否判定にも小当りを設けて、第２特別図柄の当否判定よりも第１特別図柄の当否判定のほうが高い確率で小当りとなるように構成してもよい。なお、以下では、説明の便宜上、特段の場合を除き「小当り」に関する記載を省略する。
【００６０】
特別図柄停止図柄判定手段５１４２は、第１特別図柄又は第２特別図柄の当否抽選の結果に基づいて、第１特別図柄又は第２特別図柄の停止図柄を決定する。特別図柄停止図柄判定手段５１４２は、第１特別図柄および第２特別図柄の停止図柄を決定する際に参照される第１特別図柄停止図柄テーブルおよび第２特別図柄停止図柄テーブルを有している。特別図柄停止図柄テーブル（大当り用）には、特別図柄停止図柄乱数値に対して、複数種の停止図柄（大当り図柄）が割り当てられている。そして、各大当り図柄に対して、大当りの内容（特別図柄の確率変動機能および変動時間短縮機能の作動回数、大入賞口の作動パターンなど）が対応付けられている。なお、本実施形態において、「特定図柄」とは特別遊技の終了後に特別図柄の確率変動機能を作動させることとなる図柄、「時短有図柄」とは特別遊技の終了後に特別図柄の変動時間短縮機能（および電チューサポート機能）を作動させることとなる図柄、「時短無図柄」とは特別遊技の終了後に特別図柄の変動時間短縮機能（および電チューサポート機能）を作動させることのない図柄を意味する。また、本実施形態では、上記のように、大当り種別として１６Ｒ大当り（１６Ｒ特定時短有図柄）と８Ｒ大当り（８Ｒ特定時短有図柄）と２Ｒ大当り（２Ｒ特定時短無図柄）との３種類が設けられている。そして、特別遊技における賞球獲得の期待値（賞球獲得期待値）は、１６Ｒ大当り＞８Ｒ大当り＞２Ｒ大当りとなっている。そして、第１特別図柄の当否抽選で大当りになった場合には、所定確率で１６Ｒ大当りが選択されるのに対して、第２特別図柄の当否抽選で大当りになった場合には、所定確率よりも高確率で１６Ｒ大当りが選択されることにより、第１始動口に入賞するよりも第２始動口に入賞した方が、多くの出玉を獲得できる点で遊技者に有利である。一方、特別図柄停止図柄テーブル（はずれ用）には、特別図柄停止図柄乱数値に対して、単一の停止図柄（はずれ図柄）が一義的に割り当てられている。また、特別図柄停止図柄テーブル（小当り用）には、特別図柄停止図柄乱数値に対して、単一の停止図柄（小当り図柄）が一義的に割り当てられている。なお、小当りの場合には、遊技状態の変更の契機とはならず、当否抽選の前後で当該遊技状態が維持される。
【００６１】
特別図柄変動パターン判定手段５１４３は、特別図柄変動パターン乱数値に基づき、特別図柄の変動パターンを決定する。ここで、特別図柄変動パターン判定手段５１４３は、特別図柄の変動パターンを選択する際に参照される複数種の変動パターンテーブルを保持している。特別図柄変動パターン判定手段５１４３は、現在の変動パターン選択状態と当否抽選の結果とに基づき、複数種の変動パターンテーブルの中からいずれかの変動パターンテーブルを選択する。各変動パターンテーブルには、複数種の変動パターンが規定されている。各種の変動パターンは、その図柄変動の終了条件として当該変動パターンごとに
変動時間が定められており、その変動時間にて複数の図柄で構成される装飾図柄による図柄変動も実行されることを前提として規定される。
【００６２】
また、特別図柄変動パターン判定手段５１４３は、特別図柄の変動パターンを選択した後、演出制御基板５２に対して装飾図柄の変動開始を指示するため、演出制御基板５２との通信が正常に行われているか否かを確認するための演出制御コマンド（通信検査コマンド）、変動付加情報（変動時間を加減算するための情報）を含む演出制御コマンド（変動付加情報指定コマンド）、変動パターン情報を含む演出制御コマンド（変動パターン指定コマンド）、キャラクタ演出番号（図柄群および遊技状態）の情報を含む演出制御コマンド（図柄指定コマンド）等を生成して（以降、これらのコマンドを纏めて「変動開始コマンド」と称する）、これをメイン情報記憶手段５１８０のコマンド格納領域に格納する。
【００６３】
普通図柄抽選処理手段５１４５は、普通図柄当否判定手段５１４６と、普通図柄停止図柄判定手段５１４７と、普通図柄変動パターン判定手段５１４８と、を有する。普通図柄抽選処理手段５１４５は、普通図柄の変動開始条件が充足したとき、普通図柄保留格納領域における最先の記憶領域に格納された普通図柄当り乱数値、普通図柄変動パターン乱数値を読み出して、メイン情報記憶手段５１８０の普通図柄当否判定領域、普通図柄変動パターン判定領域にそれぞれ格納する。
【００６４】
普通図柄当否判定手段５１４６は、メイン情報記憶手段５１８０の普通図柄当否判定領域から普通図柄当り乱数値を読み出して当否判定を実行し、当該判定結果が、当り、はずれ、のいずれに該当するかを決定する。この当否抽選の結果は、メイン情報記憶手段５１８０の普通図柄判定フラグに一時記憶され、以降の処理で使用された後、普通図柄の変動停止時にクリアされる。普通図柄当否判定手段５１４６は、この当否抽選の際に参照される普通図柄当否抽選テーブルを保持しており、通常状態（低確率状態）においては例えば「１６０／２８３」の確率で当りとなる普通図柄当否抽選テーブルを参照し、普通図柄の確変状態（高確率状態）においては、例えば「２８２／２８３」の確率で当りとなる普通図柄当否抽選テーブルを参照して、普通図柄の当否抽選を実行する。
【００６５】
普通図柄停止図柄判定手段５１４７は、図柄抽選テーブルを参照して、当否抽選の結果が当りである場合には所定の当り図柄を割り当てる一方、はずれである場合には所定のはずれ図柄を割り当てるようになっている。
【００６６】
普通図柄変動パターン判定手段５１４８は、メイン情報記憶手段５１８０の普通図柄変動パターン判定領域から普通図柄変動パターン乱数値を読み出すとともに、普通図柄変動パターンテーブルを参照して、通常状態における普通図柄の変動表示においては、相対的に長い変動時間を選択する（例えば「４秒・５秒・６秒・７秒・８秒・９秒・１０秒」の７種類をそれぞれ均一的に選択する）。一方、普通図柄の時短状態（入球容易状態）では、変動時間短縮機能の作動により、相対的に短い変動時間（例えば「０．５秒」）を選択する。なお、普通図柄遊技の制御においては、主制御基板５１のＣＰＵの処理負荷軽減のため、非電チューサポート状態においては、普通図柄抽選の当選確率を「０」としたり、普通図柄の変動時間を単一のものとする仕様を採用することも考えられる。
【００６７】
特別遊技制御手段５１５０は、当否抽選の結果が大当りである場合、前記決定された大当り図柄に応じて、大当り開始デモおよび大当り終了デモに係るデモ時間を決定する。また、特別遊技制御手段５１５０は、演出制御基板５２側に対して、大当り開始デモ演出の実行を指示する演出制御コマンド（「大当り開始デモコマンド」と称する）と、大当り終了デモ演出の実行を指示する演出制御コマンド（「大当り終了デモコマンド」と称する）を生成して、これをメイン情報記憶手段５１８０のコマンド格納領域に格納する。なお、大当り開始デモコマンドは、演出制御基板５２側において、特別遊技中に展開される一連
の大当り演出（大当り開始デモ演出、ラウンド演出、大当り終了デモ演出）の内容を決定するための契機ともなる。また、特別遊技制御手段５１５０は、特別遊技中の各ラウンド遊技において、各ラウンド遊技に対応したラウンド演出の開始を指示するための演出制御コマンド（「ラウンド演出指定コマンド」と称する）を生成して、これをメイン情報記憶手段１８０のコマンド格納領域に格納する。このラウンド演出指定コマンドには、現在のラウンド数の情報および大入賞口の開放や閉鎖の情報などが含まれる。なお、上記デモ時間に関しては、大当り図柄のみではなく、大当りした際の遊技状態（通常中または時短中など）によって同一の大当り図柄であっても大当り開始デモや大当り終了デモに係るデモ時間を異ならせてもよい。
【００６８】
また、特別遊技制御手段５１５０は、当否抽選の結果が小当りの場合、小当り遊技中に演出表示装置２７等に表示される小当り開始デモおよび小当り終了デモに係るデモ時間を決定する。また、特別遊技制御手段５１５０は、小当り開始デモ演出の実行を指示する演出制御コマンド（「小当り開始デモコマンド」）と、小当り終了デモ演出の実行を指示する演出制御コマンド（「小当り終了デモコマンド」）を生成して、これをメイン情報記憶手段５１８０のコマンド格納領域に格納する。
【００６９】
図柄表示制御手段５１５５は、特別図柄表示制御手段５１５６、普通図柄表示制御手段５１５７、を含む。特別図柄表示制御手段５１５６は、第１特別図柄の変動パターン（変動時間）に従って、第１特別図柄を第１特別図柄表示装置７１に変動表示させるとともに、該変動表示後に第１特別図柄を確定表示させる。また、特別図柄表示制御手段５１５６は、第２特別図柄の変動パターン（変動時間）に従って、第２特別図柄を第２特別図柄表示装置７２に変動表示させるとともに、該変動表示後に第２特別図柄を確定表示させる。特別図柄表示制御手段５１５６は、第１特別図柄および第２特別図柄の表示に係る時間（変動時間、確定表示時間）を管理するための特別図柄遊技タイマを有している。第１特別図柄表示装置７１および第２特別図柄表示装置７２の動作状態は、メイン情報記憶手段５１８０の特別図柄遊技ステイタスに基づき監視される。特別図柄表示制御手段５１５６は、特別図柄の変動停止の際に（すなわち、特別図柄遊技タイマの値が「０」となるタイミングで）、演出制御基板５２に対して装飾図柄の確定表示を要求するための演出制御コマンド（「変動停止コマンド」と称する）を生成する。普通図柄表示制御手段５１５７は、普通図柄の変動パターン（変動時間）に従って、普通図柄を普通図柄表示装置７５に変動表示させるとともに、該変動表示後に普通図柄を確定表示させる。普通図柄表示制御手段５１５７は、普通図柄の表示に係る時間（変動時間、確定表示時間）を管理するための普通図柄遊技タイマを有している。普通図柄表示装置７５の動作状態は、メイン情報記憶手段５１８０の普通図柄遊技ステイタスに基づき監視される。
【００７０】
電動役物制御手段５１６０は、特別図柄の当否抽選の結果が大当りとなった場合、特別図柄の確定表示後に、特別遊技処理として、特別電動役物ソレノイド８２に制御信号を出力し、大入賞口（特別電動役物）を所定の作動パターンに従って開放させる。特別遊技は、大入賞口（特別電動役物）の１回の作動を１回のラウンド遊技（単位遊技）とし、当該ラウンド遊技を規定ラウンド数（本例では、１６Ｒ，８Ｒ，２Ｒ）だけ連続して実行するものである。ここで、大当り種別がいわゆる長開放大当り（本例では１６Ｒ大当り又は８Ｒ大当り）である場合には、１回のラウンド遊技において大入賞口を最大で約３０秒間開放させる。他方、大当り種別がいわゆる短開放大当り（本例では２Ｒ大当り）である場合には、１回のラウンド遊技において大入賞口を最大で約０．７秒間開放させる。ここで、特別遊技における大入賞口の閉鎖条件（単位遊技の終了条件）とは、規定カウント数の遊技球の入賞又は規定秒数の開放可能期間の経過である。また、開放可能期間における大入賞口の開閉動作は、１回だけでなく、複数回実行される場合を有していてもよい。
【００７１】
また、電動役物制御手段５１６０は、特別図柄の当否抽選の結果が小当りとなった場合
、特別図柄の確定表示後に、小当り遊技処理として、特別電動役物ソレノイド８２に制御信号を出力し、大入賞口（特別電動役物）を短期間だけ開放させる。小当り遊技は１回のラウンド遊技で構成される点で、複数回のラウンド遊技で構成される大当り遊技とは区別される。ここで、前述した２Ｒ特別遊技と小当り遊技とを比較すると、内部的には相違するものの、１回の開閉時間（０．７秒）が同じ点及び開閉回数が同一である点（前者が１ラウンド当たり１開閉を２ラウンドの２回、後者が１ラウンド当たり２開閉を１ラウンドの２回）で共通するので、見た目上は近似した開放時間・開放パターンの遊技が繰り広げられる。
【００７２】
また、電動役物制御手段５１６０は、普通図柄の当否抽選に当選した場合、普通電動役物ソレノイド８１に制御信号を出力して、所定の開放時間だけ第２始動口（普通電動役物）を開放させる。ここで、電動役物制御手段５１６０は、通常状態では第２始動口（普通電動役物）を極短時間（例えば０．２秒間）だけ開放させるのに対し、入球容易状態（電チューサポート状態）では第２始動口（普通電動役物）を通常状態と比較して相対的に長い時間（例えば４秒間）に亘り開放させる。
【００７３】
遊技状態制御手段５１６５は、特別図柄の当否抽選の結果が大当りである場合に、当該大当りに係る図柄の種類に基づき、特別遊技の終了後の遊技状態を決定するとともに、特別遊技の終了後の遊技状態を切り替える。以下では、前述した特別図柄および普通図柄に関する諸機能のうち、１）特別図柄の確率変動機能、特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能の全てが作動する遊技状態を「確変状態」と称し、２）特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能のみが作動する遊技状態を「時短状態」と称し、３）特別図柄の確率変動機能のみが作動する遊技状態を「潜伏確変状態」と称し、４）全ての機能が作動していない状態を「通常状態」と称する。なお、「確変状態」、「時短状態」、「潜伏確変状態」は、いずれも「通常状態」と比べて、遊技者にとって有利な遊技状態であるといえる。なお、各遊技状態は、特別図柄遊技の作動状態（高確率／低確率）と普通図柄遊技の作動状態（開放延長あり／開放延長なし）との組み合わせにより、（１）確変状態を「高確率／開放延長」、（２）時短状態を「低確率／開放延長」、（３）潜伏確変状態を「高確率／非開放延長」、（４）通常状態を「低確率／非開放延長」、と表現することもできる。また、本実施形態では、例えば回数切りの所謂ＳＴ機として構成されているため、特別遊技の終了後の遊技状態は、特別図柄の変動回数が特別遊技の終了時点から数えて所定の終期回数、すなわちＳＴ回数に到達するまでの間、確変状態が継続する（但し、ＳＴ回数内で次回の大当りが発生した場合には当該変動にて確変状態は終了し、大当り終了後に再度ＳＴ回数が設定される）。なお、ＳＴ期間中に小当りとなった場合には、ＳＴ回数が０リセット（復活）されることはなく、小当り発生の前後でＳＴ回数は継続してカウントされている。本実施形態では、ＳＴ回数は１００回に設定されているが、他の回数に設定されてもよいことは勿論である。なお、確変状態へ移行した場合は、特別図柄の確率変動機能、特別図柄の変動時間短縮機能および電チューサポート機能が同時に作動して、該確変状態が継続する限り、各機能も継続することになる。なお、特別図柄の当否抽選の結果が大当りである場合には、当該大当り前の遊技状態が通常状態および確変状態のいずれであっても、特別遊技中は通常状態であり且つ特別遊技後はＳＴ回数を限度として一律に確変状態となる。一方、特別図柄の当否抽選の結果が小当りであれば、当該小当り前の遊技状態が通常状態であった場合、小当り遊技中および小当り遊技後の遊技状態も通常状態となる。また、当該小当り前の遊技状態が特別図柄の確変状態であった場合には、小当り遊技中および小当り遊技後の遊技状態も特別図柄の確変状態となる。
【００７４】
また、遊技状態制御手段５１６５は、特別遊技が実行された場合に、当該大当りないし小当りの図柄種別に基づき、特別遊技後の変動パターン選択状態を決定するとともに、特別遊技後の変動パターン選択状態を切り替える。変動パターン選択状態とは、前述の変動
パターンテーブルを選択する際に参照される条件の一つである。変動パターン選択状態の切り替え時期は、特別遊技の終了時又は変動パターン選択状態の終期回数を満了したときである。そして、遊技状態制御手段５１６５は、現在の遊技状態情報および変動パターン選択状態情報を含む演出制御コマンド（「遊技状態指定コマンド」と称する）を生成して、これをメイン情報記憶手段５１８０のコマンド格納領域に格納する。
【００７５】
エラー監視制御手段５１７０は、主制御基板５１のＩ／Ｏポート回路の入力情報を監視し、磁気センサによる磁気検知信号、断線短絡電源異常信号、電波センサによる電波検知信号、扉・枠開放信号などを検査して、遊技機がエラー状態であるか否かを判定する。エラー状態である場合には、演出制御基板５２にエラー状態演出を指示すべく、当該エラー情報を含む演出制御コマンド（「エラー演出指定コマンド」）を要求する。なお、扉・枠開放信号とは、外枠１に対し前枠２が開放されているか否かを検出する前枠開閉検出スイッチからの検出信号、前枠２に対しガラス枠５が開放されているか否かを検出するガラス枠開閉検出スイッチからの検出信号、および裏セット盤３０が開放されているか否かを検出する裏セット開閉検出スイッチからの検出信号を指す。また、磁気センサおよび電波センサはいわゆる不正遊技行為を発見するための検出手段である。
【００７６】
メイン情報記憶手段５１８０は、特別図柄遊技および普通図柄遊技にて取得した乱数値情報、特別図柄および普通図柄の作動保留球情報、特別図柄遊技および普通図柄遊技に関する遊技状態（確変状態、時短状態、入球容易状態）の情報、変動パターン選択状態に関する情報、当否抽選の結果情報（大当り、小当り、はずれ）、特別図柄や普通図柄に係る停止図柄および変動パターンの情報、特別遊技に関する情報（ラウンド数、開放時間、開放態様（１ラウンド遊技あたりの開放回数）など）、設定値の情報、特別図柄表示装置７１，７２の動作状態を示すステイタス情報、特別電動役物の動作状態を示すステイタス情報、演出制御コマンドデータの情報等を一時記憶するように構成されており、各情報を記憶するための所定の記憶領域を備えている。
【００７７】
コマンド送受信手段５１９０は、コマンド送信要求があった場合に、メイン情報記憶手段５１８０のコマンド格納領域に格納された各種の演出制御コマンドデータをパラレル伝送方式にて演出制御基板５２に送信するように構成されている。なお、各演出制御コマンドは、１バイトのＭＯＤＥデータと、１バイトのＥＶＥＮＴデータとを含んだ２バイト構成となっており、ＭＯＤＥとＥＶＥＮＴを区別するために、ＭＯＤＥデータのＢｉｔ７は「１」、ＥＶＥＮＴデータのＢｉｔ７は「０」としている。これらの情報を有効なものとして送信する場合、ＭＯＤＥおよびＥＶＥＮＴの各々の送信タイミングでストローブ信号が出力される。各処理で発生した演出制御コマンドは、原則として、メイン情報記憶手段５１８０のコマンド格納領域にセットされた順番に従って割込み周期毎に１コマンド送信される。
【００７８】
演出制御基板５２は、図６に示すように、演出抽選乱数発生手段５２１０、演出統括手段５２２０、ランプ制御手段５２３０、役物制御手段５２４０、エラー演出制御手段５２５０、サブメイン情報記憶手段５２６０、コマンド送受信手段５２７０、を含む。なお、演出制御基板５２における上述の各手段は、演出制御基板５２上に配されたＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ、電子回路等のハードウェア及びＲＯＭに格納された制御プログラム等のソフトウェアにより構成されるものを機能的に表現したものである。
【００７９】
演出抽選乱数発生手段５２１０は、演出制御基板５２のＣＰＵのプログラム処理によって各種のソフトウェア乱数（演出抽選乱数）を生成するための乱数カウンタを備えている。これらの乱数カウンタは、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段としての役割を担っている。このソフトウェア乱数としては、先読み演出の抽選に使用する先読み抽選乱数、装飾図柄の停止図柄の抽選に使用する装飾図柄乱数、装飾図柄の変動演出パターン
の抽選に使用する変動演出パターン乱数、予告演出の抽選に使用する予告抽選乱数、大当り演出パターンの抽選に使用する大当り演出パターン乱数、演出ステージの移行抽選に使用するステージ抽選乱数などが含まれる。これらの乱数の更新時期としては、後述の演出制御側メイン処理内でコマンド解析が行われなかった場合（主制御基板５１から演出制御コマンドを受信しなかった場合）の残余時間を利用して更新する。
【００８０】
演出統括手段５２２０は、演出モード制御手段５２２１、保留情報表示制御手段５２２２、先読み予告制御手段５２２３、変動演出制御手段５２２４、装飾図柄制御手段５２２５、予告演出制御手段５２２６、大当り演出制御手段５２２７を含む。
【００８１】
演出モード制御手段５２２１は、主制御基板５１からの遊技状態指定コマンドに基づき、主制御基板５１側で管理された遊技状態および変動パターン選択状態との整合性をとるかたちで、演出モード（「遊技演出モード」とも称する）の移行制御を実行する。本実施形態では、複数種の遊技演出モードが設定されており、主制御基板５１から指示された特別図柄の変動パターンが同一であっても、演出モード毎に図柄変動演出の具体的内容を特定する変動演出パターン（詳細後述）が異なるように設定されている。演出表示装置２７には、現在滞在中の演出モードに対応した演出モード報知画像（本例では、装飾図柄の背面表示となる背景画像）が表示され、この背景画像は演出モード毎に互いに異なるよう設定されているため、背景画像の種類から、現在滞在中の演出モードがいずれであるかを遊技者が認識し得るようになっている。
【００８２】
保留情報表示制御手段５２２２は、第１特別図柄の作動保留球数をカウントするための第１保留球数カウンタ、第２特別図柄の作動保留球数をカウントするための第２保留球数カウンタを有している。保留情報表示制御手段５２２２は、主制御基板５１からの図柄記憶数コマンドを受信すると、このコマンドに含まれる作動保留球数の情報に基づき、対応するカウンタの値を更新（加算）する。一方、保留情報表示制御手段５２２２は、主制御基板５１からの変動開始コマンドを受信すると、すなわち、作動保留球が消化されると、対応するカウンタの値を更新（減算）する。また、保留情報表示制御手段５２２２は、第１保留球数カウンタおよび第２保留球数カウンタの値に基づいて、演出表示装置に、第１特別図柄の作動保留球数に対応する数の保留画像と、第２特別図柄の作動保留球数に対応する数の保留画像とを表示する制御を行う。本例において、特別図柄の作動保留球が生起されると、通常の表示態様の保留画像が表示される一方、後述の先読み予告演出（保留変化先読み演出）が実行される場合には、この先読みの対象となった保留画像が通常の表示態様から特殊な表示態様に変化する。
【００８３】
先読み予告制御手段５２２３は、先読み予告演出の対象となる作動保留球に対して先読み的な判定（「先読み抽選」と称する）を実行する。先読み予告演出は、先読み対象の作動保留球が消化される以前の一又は複数回の変動表示に亘って大当り当選又は高期待度演出（例えばリーチ演出）発生の可能性を予告するいわゆる連続予告演出の一態様として発生される。このとき、先読み抽選は、主制御基板５１からの事前判定コマンドに含まれる事前判定結果の情報に基づき実行される。ここで、先読み予告制御手段５２２３は、主制御基板５１からの事前判定コマンドを受信すると、第１特別図柄の事前判定結果の情報と第２特別図柄の事前判定結果の情報とを区別して、それぞれ所定の上限個数（４個）まで、作動保留球の入球順序と結合したかたちでサブメイン情報記憶手段５２６０の先読み情報格納領域に一時記憶する。この先読み情報格納領域は、主制御基板５１の保留記憶領域と同様の構成となっており、各始動口への入球順に、保留１記憶領域（１個目の保留記憶領域）、保留２記憶領域（２個目の保留記憶領域）、保留３記憶領域（３個目の保留記憶領域）、保留４記憶領域（４個目の保留記憶領域）がそれぞれ設けられている。各保留記憶領域は、当否事前判定結果の情報、図柄事前判定結果の情報、変動パターン事前判定結果の情報を１組セットとしてそれぞれ記憶可能である。事前判定結果の情報は、保留１記
憶領域、保留２記憶領域、保留３記憶領域、保留４記憶領域の順に格納される一方、保留１記憶領域、保留２記憶領域、保留３記憶領域、保留４記憶領域の順に消化される（先入れ先出しの原則）。また、保留１記憶領域の事前判定結果の情報が消化されると、保留２記憶領域、保留３記憶領域、保留４記憶領域に格納された事前判定結果の情報を下位の番号の記憶領域にそれぞれシフトするとともに、保留４記憶領域の内容をゼロクリアする。
【００８４】
変動演出制御手段５２２４は、主制御基板５１からの変動開始コマンドに含まれる情報（変動パターン情報、変動付加情報など）に基づき、装飾図柄の変動表示における変動開始から停止までの変動過程（演出過程）を規定した変動演出パターンを抽選により決定する。ここで、主制御基板５１側では特別図柄のメイン変動パターン（例えば「強ＳＰリーチ」など）が定まるのに対して、演出制御基板５２側では当該メイン変動パターンを基に演出表示過程のシナリオを詳細に規定した装飾図柄のサブ変動パターン（例えば、「強ＳＰリーチＡ，Ｂ…」など）が定まる。本実施形態では、装飾図柄の変動演出として、非リーチ演出（超短縮変動演出、短縮変動演出、通常変動演出など）、リーチ演出、擬似連続変動演出などが設定されている。そして、装飾図柄の変動演出パターンには、装飾図柄の変動表示態様、すなわち、装飾図柄の変動開始から変動終了までの一連の演出表示過程のシナリオが定義されており、当該表示過程中の各段階において予告演出を発生させるタイミングなどもタイムスケジュールとして規定されている。また、この装飾図柄の変動演出パターンについては、特別図柄の変動パターンが同一であっても（同一情報の変動開始コマンドを受信した場合でも）、滞在中の演出モードを異にすれば、互いに演出内容の異なる変動演出パターンが選択され得ることになる。すなわち、変動演出パターンテーブルは、滞在中の演出モードごとに用意される。
【００８５】
ここで、「超短縮変動」、「短縮変動」、「通常変動」は、３列の装飾図柄が変動して、一度もリーチ状態を経由せずに、いわゆるバラケ目で「はずれ」となる演出である。この非リーチ態様に変動パターンでは、「通常変動」よりも「短縮変動」、「短縮変動」よりも「超短縮変動」の方が短い時間で変動表示が停止する点で相互に変動態様が異なる。また、「擬似連続変動」は、装飾図柄の１回の変動表示の間に、装飾図柄を仮停止表示（擬似停止）させることにより、擬似的に複数回の変動表示をさせたように見せる変動演出である。この擬似連続変動（擬似連）は、３列の装飾図柄が全て擬似的に仮停止（擬似停止）した後に再変動を開始する再変動表示を１回以上実行する構成となっている。擬似連続変動は、リーチに発展する変動表示においては、リーチ状態が形成される前段階で実行表示され、再変動表示（擬似連）の回数が多くなるほど、大当り期待度の高いリーチの発生が期待できるようになっている。また、本例では、擬似連の回数が多くなるほど、すなわち、擬似連１回＜擬似連２回＜擬似連３…の順に、大当り期待度が高くなるように設定されている。加えて、３列の装飾図柄のうち、左列及び右列の装飾図柄がリーチ状態（テンパイ）で仮停止する場合の方が、左列及び右列の装飾図柄が非リーチ状態で仮停止する場合よりも、大当り期待度が高くなるように設定されている。また、「Ｎリーチ（ノーマルリーチ）」は、３列ある装飾図柄のうち２列（典型的には左列、右列）に同一の装飾図柄が停止した状態（いわゆるリーチ状態）において、残り１列（典型的には中列）の装飾図柄が停止したならば大当りとなる演出である。「Ｌリーチ（ロングリーチ）」は、上記のＮリーチよりもリーチ状態が形成されてからの変動時間が延長された演出である。「ＳＰリーチ（スーパーリーチ）」とは、上記のＮリーチやＬリーチよりも大当り期待度の高いリーチ演出であり、演出内容が途中で発展して例えばアニメや実写等の静止画・動画などが表示される演出である。
【００８６】
装飾図柄制御手段５２２５は、主制御基板５１からの変動開始コマンドに含まれる情報（停止図柄情報、遊技状態情報）と、変動演出制御手段５２２４により決定された上記の変動演出パターンとに基づき、装飾図柄の最終的な停止図柄の組み合わせ（左図柄・中図柄・右図柄）を抽選により決定する。本例では、複数種類の装飾図柄を含む３つの図柄列
が構成されており、この装飾図柄は例えば数字等からなる識別要素により形成される。また、装飾図柄制御手段５２２５は、装飾図柄の停止図柄の組合せ（「停止図柄パターン」ともいう）を抽選で決定する際に参照される複数種の停止図柄パターンテーブルを保持している。この複数種のテーブルとしては、大当り用の停止図柄パターンテーブル、小当り用の停止図柄パターンテーブル、リーチはずれ用の停止図柄パターンテーブル、非リーチはずれ用の停止図柄パターンテーブルなどがある。装飾図柄の停止図柄は、３つの図柄の組み合わせとして形成され、「大当りを示す停止図柄（大当り図柄）」と、「小当りを示す停止図柄（小当り図柄）」と、「はずれを示す停止図柄（はずれ図柄）」とを含む。特定大当り（確変大当り）を示す大当り図柄は、同一の奇数数字の図柄が３つ揃った停止態様の組合せ（例えば「７・７・７」）となる。通常大当り（非確変大当り）を示す大当り図柄は、同一の偶数数字の図柄が３つ揃った停止態様の組合せ（例えば、「２・２・２」）となる。はずれ図柄は、３つの図柄のうちの少なくとも１つが他の数字と異なる数字の図柄となる停止態様の組合せ（例えば「１・３・８」）となる。ここで、はずれ図柄のうちリーチはずれ図柄は、左図柄と右図柄とが一致している状態で中図柄のみが前後に数コマずれた停止態様の組合せ（例えば「３・１・３」）となる。なお、小当り図柄や、大当り図柄であっても２Ｒ大当り図柄などの場合は、例えば「３・５・７」のような所定の停止態様の組み合わせとなる場合がある。また、抽選結果が非リーチはずれである場合には、いわゆる「チャンス目」と称される特定の出目が選択されることがある。更には、擬似連続演出（いわゆる疑似連）などで、最終的な停止図柄を確定表示する前に仮停止表示させる演出を行う場合には、その仮停止図柄が選択される。チャンス目や仮停止図柄を表示させる場合は、数字の装飾図柄に対して「ＣＨＡＮＣＥ」や「ＮＥＸＴ（擬似連続変動示唆図柄）」などの文字を表示する特殊装飾図柄に、三図柄のうち少なくとも一の停止図柄を差し替えて表示させる場合がある。なお、装飾図柄を停止させるための停止順序は、次述の変動演出パターン毎に予め定められており、本実施形態では原則として、左図柄→右図柄→中図柄の順に停止させる。但し、変動時間が極短く設定された短縮変動の変動演出パターンである場合には、左図柄・中図柄・右図柄をほぼ同時に停止させ、特殊の変動演出パターンである場合には、右図柄→中図柄→左図柄の順に停止させることもでき、この場合は大当り期待度が相対的に高くなる傾向となる。
【００８７】
予告演出制御手段５２２６は、変動演出制御手段５２２４にて決定された変動演出パターンのシナリオに沿って装飾図柄の変動過程の各段階で実行される予告演出の内容を規定した予告演出パターンを抽選により決定する。予告演出パターンには、特定のキャラクタの画像、アニメーションなどを一時的又は段階的に画像表示させる演出パターンや、特定の音声を出力する演出パターン、可動役物を動作させる演出パターン等が含まれる。予告演出は、装飾図柄の変動表示と並行して実行され、その図柄変動が大当り態様にて停止する大当り信頼度が高いことを予告的に示唆するものである。予告演出には、装飾図柄の変動過程においてリーチ状態が発生する前（リーチ発生時を含む）に実行される予告演出と、リーチ状態が発生した後に実行される予告演出とがある。予告演出はそれぞれ大当り信頼度が異なるものとなっており、基本的には、リーチ発生前に表示される予告演出よりも、リーチ発生後に表示される予告演出の方が相対的に大当り期待度は高くなっている。予告演出制御手段５２２６は、予告演出パターンを選択する際に参照される予告抽選テーブルを予告演出の種類別に保持しており、変動演出パターンのシナリオに沿って発生する予告演出の種類に応じた予告抽選テーブルを選択するようになっている。なお、具体的な予告演出の種類としては、例えば、コメント予告演出、背景予告演出、ＳＵ（ステップアップ）予告演出、ロゴ予告演出、ミニキャラ予告演出、群予告演出、役物予告演出などが用意されている。この予告演出は、基本的には、演出表示装置２７での装飾図柄の変動表示に、１又は複数の予告演出の表示を合成することによって行われる。そのため、同一の変動演出パターンによる装飾図柄の変動表示であっても、１又は複数の予告演出との組み合わせによって多彩な演出態様を発生させることが可能となる。
【００８８】
大当り演出制御手段５２２７は、特別遊技中であることを報知する大当り演出の内容（大当り演出パターン）を決定する。大当り演出は、特別遊技の開始を報知する開始デモ演出と、ラウンド遊技中であることを報知するラウンド演出と、特別遊技の終了を報知する終了デモ演出とを含む。大当り演出決定手段５２２７は、主制御基板５１から大当り開始デモコマンドを受信した場合、サブメイン情報記憶手段５２６０に格納された大当り種別の情報などに基づき、大当り演出パターン（開始デモ演出パターン、ラウンド演出パターン、終了デモ演出パターン）を決定する。この大当り演出パターンには、大当り種別に応じて、大当り開始デモ演出時間とラウンド演出時間（大入賞口の開放パターンに応じた演出時間）と大当り終了デモ演出時間とが設定されるとともに、その時間軸に沿って一連の演出内容が設定されている。また、大当り演出決定手段５２２７は、大当り演出パターンに従って、主制御基板５１から大当り開始デモコマンドを受信したことを契機として開始デモ演出を実行し、ラウンド演出指定コマンドを受信したことを契機として各ラウンド演出を実行し、大当り終了デモコマンドを受信したことを契機として終了デモ演出を実行する。大当り開始デモ演出では、例えば画面上に「大当り開始」の文字が表示されて、特別遊技の開始が告げられる。また、ラウンド演出では、例えば画面上に現在実行中のラウンド数や獲得賞球数が表示されるとともに、特別遊技を盛り上げる各種画像（アニメーション画像など）が表示される。そして、大当り終了デモ演出では、例えば画面上に「大当り終了」の文字が表示されて、特別遊技の終了が告げられる。
【００８９】
以上、演出統括手段５２２０は、前記決定された演出内容（先読み演出パターン、変動演出パターン、予告演出パターン、停止図柄パターン、大当り演出パターンなど）に基づき画像および音響に関する画像制御コマンドを生成して、これをサブメイン情報記憶手段２６０のコマンド格納領域に格納する。
【００９０】
ランプ制御手段５２３０は、演出統括手段５２２０にて設定された演出内容に従って演出ランプ１１の点灯や発光色等を制御する。ランプ制御手段５２３０は、演出ランプ１１を点灯制御するための複数種のランプデータ（ランプパターンデータ）を保持しており、前記決定した演出パターンに応じたランプデータを読み出して、このランプ制御信号（ランプデータ）を演出ランプ１１へ出力する。
【００９１】
役物制御手段５２４０は、演出統括手段５２２０にて設定された演出内容に従って各可動役物１９の駆動を制御する。役物制御手段５２４０は、可動役物１９を駆動制御するための複数種の駆動データを保持しており、前記決定した演出パターンに応じた駆動制御信号（駆動データ）を可動役物１９（モータドライバ）へ出力する。
【００９２】
エラー演出制御手段５２５０は、主制御基板５１からエラー演出指定コマンドを受信した場合にエラー演出パターンを決定し、遊技機にエラー状態が発生したことを当該エラー演出パターンに従って報知するように構成されている。
【００９３】
サブメイン情報記憶手段５２６０は、装飾図柄の情報、変動演出パターンの情報、予告演出パターンの情報、制御コマンドの情報等を一時記憶するように構成されており、各情報を記憶するための所定の記憶領域を備えている。例えば、コマンド格納領域には、主制御基板５１からの演出制御コマンドを格納するための演出制御コマンドバッファ、画像制御基板５３への画像制御コマンドを格納するための画像制御コマンドバッファ、画像制御基板５３からのＡＣＫコマンドを格納するためのＡＣＫコマンドバッファを含む。各コマンドバッファはそれぞれリングバッファから構成されており、所定数の演出制御コマンド、画像制御コマンド、ＡＣＫコマンドをそれぞれ格納可能である。
【００９４】
コマンド送受信手段５２７０は、主制御基板５１から送信された演出制御コマンドを受信し、この演出制御コマンドをサブメイン情報記憶手段５２６０の演出制御コマンドバッ
ファに格納するように構成されている。コマンド送受信手段５２７０は、主制御基板５１からの前述のストローブ信号の入力に基づき割込みを発生させて演出制御コマンドの受信割込み処理を実行し、この割込み処理において各種の演出制御コマンドを取得するようになっている。なお、コマンド送受信手段５２７０は、ストローブ信号を受信した場合には、この演出制御コマンドの受信割込み処理を他の割込み処理よりも優先的に行うようになっている。
【００９５】
また、コマンド送受信手段５２７０は、演出統括手段５２２０にて設定された演出内容（変動演出パターン情報、予告演出パターン情報、装飾図柄情報など）の実行を指示すべく、サブメイン情報記憶手段５２６０に格納された画像制御コマンドをシリアル通信方式にて画像制御基板５３へ送信する。画像制御コマンドは、原則として、サブメイン情報記憶手段５２６０のコマンド格納領域にセットされた順番に従って所定の周期（本例では５００μｓ）毎に送信される。これにより、画像制御基板５３は、演出制御基板５１から送信された各種の画像制御コマンドを解析し、変動演出パターンのシナリオに沿って演出表示装置２７に装飾図柄を含む演出画像を変動表示させるとともに、変動表示過程の各段階で図柄変動の演出に重畳させるかたちで予告演出を表示させる。さらに、コマンド送受信手段５２７０は、画像制御基板５３から送信されたＡＣＫコマンドを受信し、このＡＣＫコマンドをサブメイン情報記憶手段５２６０のＡＣＫコマンドバッファに格納するようになっている。
【００９６】
＜主制御基板の動作処理＞
次に、図７〜図９のフローチャートを参照しながら、主制御基板５１における動作処理の手順について説明する。主制御基板５１側の処理は、主制御側メイン処理と、主制御側タイマ割込み処理と、を含んで構成される。
【００９７】
《主制御側メイン処理》
図７〜図８は主制御基板５１の主制御側メイン処理を示すフローチャートである。この主制御側メイン処理では、電源投入時のリセットにより主制御基板５１におけるＣＰＵのセキュリティチェックが行われた後、プログラムがスタートして、Ｓ１以降の処理が開始される。
【００９８】
まず、電源投入時に必要な初期設定として、スタックポインタにスタック領域の初期値として先頭アドレスを設定するとともに（Ｓ１）、ＲＡＭのアクセス許可を行う（Ｓ２）。続いて、タイマ割込みが発生した場合に処理するプログラムの先頭アドレスが格納されたベクタテーブルを設定し（Ｓ３）、ＣＰＵの内蔵レジスタに初期値を設定する（Ｓ４）。
【００９９】
続いて、ＲＡＭクリアスイッチがオンされているか否かを判定する（Ｓ５）。ＲＡＭクリアスイッチ（詳細後述）がオンされている場合（Ｓ５：ＹＥＳ）には、後述するＳ９でＲＡＭの所定領域がゼロクリアされる。他方、ＲＡＭクリアスイッチがオンされていない場合（Ｓ５：ＮＯ）には、電源断情報フラグの値を読み込んで、電源断正常の情報が保存されているか否かを判定する（Ｓ６）。
【０１００】
ここで、電源断正常の情報が保存されている場合（Ｓ６：ＹＥＳ）には、ＲＡＭの所定領域を対象としてチェックサムを算出する（Ｓ７）。そして、このチェックサムが０であるか否か、すなわち、チェックサムが正常であるか否かを判定する（Ｓ８）。なお、ここで算出される電源投入時のチェックサムには、後述の電源断時処理で算出されるチェックサムの補数が含まれているため、正常にバックアップされていれば、電源投入時のチェックサムは「０」となる。このように、電源断前にＲＡＭに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源投入時に判断する。このとき、チェックサムが正常で
ある場合（Ｓ８：ＹＥＳ）には、電源断前の状態に復帰すべく、後述するＳ１２に移行する。他方、チェックサムが異常である場合（Ｓ８：ＮＯ）には、ＲＡＭの所定領域をゼロクリアする（Ｓ９）。次に、ＲＡＭに電源投入時の初期化データを設定する（Ｓ１０）。続いて、演出表示装置２７の初期化、演出ランプ１１の初期化などを行うため、演出制御基板５２への演出制御コマンド（「演出初期コマンド」）を要求する（Ｓ１１）。
【０１０１】
次に、電源断復帰設定処理において、ＲＡＭにおける、電源投入正常情報の設定、各種エラーの初期設定、払出制御基板５４との通信初期設定を順に行う（Ｓ１２）。ここで、電源投入正常情報の設定としては、電源投入が正しく行われたことを保存するため、電源断情報フラグに電源投入正常データを格納するとともに、電源断発生の情報を初期化するため、電源断確認フラグをオフにする。次に、データ転送元アドレス、データ転送先アドレス、転送バイト数、をセットして、転送バイト数分のデータを転送する（Ｓ１３）。そして、電源断時における特別図柄遊技ステイタスの値を読み込んで、特別図柄遊技に係る電源断復帰処理を行う（Ｓ１４）。
【０１０２】
続いて、主制御基板５１と演出制御基板５２との電源断復帰時の演出制御コマンド（「電源断復帰コマンド」）の送信要求を行う（Ｓ１５）。この電源断復帰コマンドには、通信線の検査、特別図柄の作動状態、確率変動回数、時短回数、入球容易状態回数、変動パターン選択状態、エラー状態に関する情報が含まれている。なお、電源断前の未送信分のコマンド要求はクリアされる。次に、図柄記憶数コマンド要求処理において、電源断時の第１特別図柄および第２特別図柄の作動保留球数の情報を読み込み、この作動保留球数の情報を含む演出制御コマンドを要求する（Ｓ１６）。
【０１０３】
続いて、普通電動役物を電源断前の状態（例えば、第２始動口を開放状態）に戻すための復帰設定を行う（Ｓ１７）。さらに、特別電動役物を電源断前の状態（例えば、大入賞口を開放状態）に戻すための復帰設定を行う（Ｓ１８）。続いて、特別図柄モードフラグの値を読み込み、電源断時における特別図柄の確率変動機能の作動状態を設定する（Ｓ１９）。なお、特別図柄モードフラグとは、特別図柄遊技の作動確率（高確率又は低確率）を設定するためのフラグである。次いで、タイマ割込みを起動させるため、主制御基板５１に設けられたＣＴＣ回路の初期設定として、所定のカウント値を設定して、タイマ割込みを４ｍｓ毎に発生させる（Ｓ２０）。続いて、タイマ割込み処理の発生を禁止すべく割込み禁止を設定する（Ｓ２１）。そして、ウォッチドッグタイマのリスタート準備として、クリアワード１（「５５Ｈ」）を設定する（Ｓ２２）。
【０１０４】
次に、電源断の発生を判定するため、電源断確認フラグの値を読み込み、電源断が発生しているか否かを判定する（Ｓ２３）。電源断が発生していない場合には、初期値乱数更新処理を実行する（Ｓ２４）。この初期値乱数更新処理では、この初期値乱数更新処理では、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当りソフト初期値乱数および特別図柄当り図柄初期値乱数を更新する。具体的には、各カウンタの数値を１加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値である「０」に戻す。
【０１０５】
次に、タイマ割込み処理の発生を許可すべく割込み許可を設定して（Ｓ２５）、上述の割込みを禁止する処理（Ｓ２１）に戻り、Ｓ２１〜Ｓ２５のループ処理を繰り返し実行する。ここで、タイマ割込み処理は所定の周期ごとに定期的に実行されるが、前回の割込み処理が完了してから次回の割込み処理が発生するまでの間の残余時間を利用して、Ｓ２１〜Ｓ２５までの処理を繰り返す。そして、割込み禁止状態において割込み要求があった場合には、Ｓ２５で割込み許可となったときにタイマ割込み処理が起動することとなる。他方、Ｓ２３で電源断確認フラグがオンとなっている場合、すなわち、電源断が発生している場合には、Ｓ２６に移行して、次述する電源断時処理を実行する。
【０１０６】
次に、電源断時処理（Ｓ２６〜Ｓ３２）として、まず、ウォッチドッグタイマをリスタートさせるべく、クリアワード２（「ＡＡＨ」）を設定する（Ｓ２６）。次に、電源断情報フラグの内容が電源投入正常データであるか否かを判定する（Ｓ２７）。電源投入正常情報である場合（Ｓ２７：Ｙｅｓ）には、電源断情報フラグに電源断正常データを設定する（Ｓ２８）。他方、電源投入正常情報でない場合（Ｓ２７：Ｎｏ）には、電源断情報フラグに電源断異常データを設定して（Ｓ２９）、Ｓ３２に移行する。
【０１０７】
次に、ＲＡＭの所定領域（チェックサム領域を除く）に対してチェックサムを算出する（Ｓ３０）。そして、チェックサムデータに対する補数を算出し、この補数の結果値をＲＡＭのチェックサム領域に設定する（Ｓ３１）。続いて、ＲＡＭのアクセス禁止設定をして（Ｓ３２）、電源が落ちるまで処理をループする。
【０１０８】
《主制御側タイマ割込み処理》
次に、主制御基板５１の主制御側タイマ割込み処理を説明する。図９は、主制御基板５１のタイマ割込み処理を示すフローチャートである。このタイマ割込み処理は、主制御基板５１のＣＴＣ回路からの一定時間（例えば４ｍｓ）毎のクロックパルスにより起動され、上述の主制御側メイン処理に割り込むかたちで実行される。なお、以下で使用する「条件装置」という用語は概念上の制御機器を意味しており、特別図柄遊技で大当りが発生した場合に作動するものである。
【０１０９】
まず、このタイマ割込みが発生すると、主制御基板５１におけるＣＰＵ内のレジスタの内容をＲＡＭのスタック領域に退避させた後、割込み動作条件を設定する（Ｓ５１）。
【０１１０】
次に、ウォッチドッグタイマをリスタートさせるべく、クリアワード２（「ＡＡＨ」）を設定する（Ｓ５２）。このとき、予め設定されたタイムアウト時間内に、ＣＰＵのＷＤＴクリアレジスタに、クリアワード１、クリアワード２が順に書き込まれることで、ウォッチドッグタイマがクリアされてリスタートされる。すなわち、ＣＰＵがプログラムを正常に実行しているときは、定期的にクリアワード１，２が設定されることにより、ウォッチドッグタイマがタイムアウトする前にクリアおよびリスタートされることとなる。他方、ウォッチドッグタイマがタイムアウトすると、ユーザリセットが発生する。
【０１１１】
次に、入力処理を実行する（Ｓ５３）。この入力処理では、主制御基板５１における入力ポート（Ｉ／Ｏポート回路）のチェック処理として、レベルデータの生成、及び、立ち上がりデータ／立ち下がりデータの生成を行う。入力処理では、主制御基板５１に接続されている各種スイッチとして、ＲＡＭクリアスイッチ以外の各種のスイッチがチェック処理の対象となる。すなわち、第１始動口スイッチ６１、第２始動口スイッチ６２、作動ゲートスイッチ６３、大入賞口スイッチ６４、一般入賞口スイッチ６５、遊技済み球検出スイッチ６６、ファール球検出スイッチ６７、扉開放スイッチ、枠開放スイッチ、裏セット開放スイッチ、磁気センサ、電波センサ、などのスイッチ入力を読み込み、それらの状態判定を行ったうえで、これらの検出データ（レベルデータ、立ち上がりデータ、立ち下がりデータ）を格納する。
【０１１２】
次に、各種乱数更新処理を実行する（Ｓ５４）。この各種乱数更新処理では、普通図柄変動パターン乱数および特別図柄変動パターン乱数を更新する。普通図柄変動パターン乱数については、乱数カウンタの数値を１加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値である「０」に戻す。他方、特別図柄変動パターン乱数については、前回の乱数から所定値（例えば３５１１）を減算する。なお、減算した結果が０未満の場合には、減算した結果に所定値（例えば５００００）を加算する。
【０１１３】
次に、初期値更新型乱数更新処理を実行する（Ｓ５５）。この初期値更新型乱数更新処
理では、普通図柄当り乱数、特別図柄当りソフト乱数および特別図柄当り図柄乱数を更新する。具体的には、各乱数カウンタの数値を１加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値である「０」に戻す。また、カウンタの数値が１周した場合には、対応する初期値乱数の値を初期値として設定する。
【０１１４】
次に、初期値乱数更新処理を実行する（Ｓ５６）。この初期値乱数更新処理では、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当りソフト初期値乱数および特別図柄当り図柄初期値乱数を更新する。具体的には、各乱数カウンタの数値を１加算して、数値が最大値を超えた場合には最小値である「０」に戻す。
【０１１５】
次に、タイマ減算処理を実行する（Ｓ５７）。このタイマ減算処理では、遊技機ＰＭの遊技動作制御に用いる各種タイマの値を減算更新する。例えば、各種タイマの値を割込み周期（本例では４ｍｓ）ずつ減算する。なお、各種タイマには、特別図柄表示装置７１，７２に係る時間（変動時間、確定表示時間）を管理するための特別図柄遊技タイマ、などが含まれる。
【０１１６】
次に、第２始動口有効期間設定処理を実行する（Ｓ５８）。この第２始動口有効期間設定処理では、第２始動口の入賞有効期間および入賞無効期間を判定し、この判定結果として、第２始動口の有効期間データ又は無効期間データを設定する。
【０１１７】
次に、入賞監視処理を実行する（Ｓ５９）。この入賞監視処理では、前記入力処理（Ｓ５３）の入力ポートチェックにて生成された立ち上がりデータに基づき、所定の検査回数だけ、遊技球のスイッチ通過検査を行う。スイッチ通過検査の結果、遊技球がスイッチを通過したと判断した場合、入賞口の種別に応じた賞球の個数の記憶（未払出個数の更新、累積個数の更新）、遊技済み球の個数（累積個数）の記憶、ファール球の個数（累積個数）の記憶、外部端子へ出力するセキュリティの出力要求の作成、演出制御コマンドの送信要求などを行う。
【０１１８】
賞球数の記憶としては、いずれかの入賞口（始動口、大入賞口及び一般入賞口）への入球に基づき払い出される賞球数の累積値（以下「第１累積賞球数」と称する）と、一般入賞口への入賞に基づき払い出される賞球数の累積値（以下「第２累積賞球数」と称する）とが記憶される。すなわち、上記のスイッチ通過検査の結果、遊技球が第１始動口スイッチ６１、第２始動口スイッチ６２、大入賞口スイッチ６４もしくは一般入賞口スイッチ６５を通過したと判断した場合、その入賞口の種別に応じた単位賞球数（遊技球が１球入賞したときに払い出される賞球数）を第１累積賞球数に加算して、この第１累積賞球数を更新する。また、上記のスイッチ通過検査の結果、遊技球が一般入賞口スイッチ６５を通過したと判断した場合、その入賞口（一般入賞口）の種別に応じた単位賞球数（遊技球が１球入賞したときに払い出される賞球数）を第２累積賞球数に加算して、この第２累積賞球数を更新する。本実施形態では、単位賞球数として、第１始動口及び第２始動口は「３個」、一般入賞口は「５個」、大入賞口は「１０個」が設定されている。そのため、各累積賞球数は、上記の単位賞球数（３個、５個、１０個）に応じた個数単位で更新されることになる。また、後述する賞球制御処理（Ｓ６０）にて、発生した賞球数の賞球払出処理を行うため未払出球数を記憶している記憶領域の情報を前述の単位賞球数に合わせて更新する。
【０１１９】
遊技済み球の個数の記憶としては、遊技済み球検出スイッチ６６にて検出された遊技済み球の個数の累積値（以下「累積遊技済み球数」と称する）が記憶される。すなわち、上記のスイッチ通過検査の結果、遊技球が遊技済み球検出スイッチ６６を通過したと判断した場合、累積遊技済み球数に「１」を加算して、この累積遊技済み球数を更新する。
【０１２０】
ファール球の個数の記憶としては、ファール球検出スイッチ６７にて検出されたファール球の個数の累積値（以下「累積ファール球数」と称する）が記憶される。すなわち、上記のスイッチ通過検査の結果、遊技球がファール球検出スイッチ６７を通過したと判断した場合、累積ファール球数に「１」を加算して、この累積ファール球数を更新する。
【０１２１】
次に、賞球制御処理を実行する（Ｓ６０）。この賞球制御処理では、上記の入賞監視処理での検出結果に基づき、入賞の種別に対応する賞球個数の指示をすべく払出制御コマンドを払出制御基板５４へ送信するとともに、払出制御基板５４からの受信データを監視して払出制御基板５４との通信検査を行う。
【０１２２】
次に、普通図柄作動ゲート監視処理を実行する（Ｓ６１）。この普通図柄作動ゲート監視処理では、遊技球の作動ゲートへの通過を監視し、作動ゲートを通過していると判断した場合、普通図柄抽選に係る乱数を作動保留球情報として取得して、最大４個を限度として作動保留球数の更新を行うとともに、普通図柄抽選に係る乱数の記憶を行う。
【０１２３】
次に、普通図柄制御処理を実行する（Ｓ６２）。この普通図柄制御処理では、普通図柄表示装置７５又は普通電動役物（第２始動口）に係る一連の処理を行うため、普通図柄遊技ステイタスの値に応じて、普通図柄変動中処理、普通図柄停止図柄表示中処理、普通電動役物作動中処理、普通電動役物作動終了デモ中処理、などを実行する。なお、普通図柄変動中処理では、普通図柄を変動表示又は確定表示させるべく、普通図柄の表示パターン番号データを作成（更新）する。
【０１２４】
次に、普通図柄変動開始監視処理を実行する（Ｓ６３）。この普通図柄変動開始監視処理では、普通図柄の作動状態を監視して、普通図柄の変動開始条件を充足していると判断したとき、普通図柄作動保留球数を１個消化して、普通図柄の当否判定、図柄の判定、変動パターンの判定、変動時間の設定、などを順に行う。
【０１２５】
次に、始動口監視制御処理を実行する（Ｓ６４）。この始動口監視制御処理では、遊技球の第１始動口及び第２始動口への入賞を監視して、遊技球の入賞があった場合、保留球数の更新、特別図柄抽選に係る乱数記憶、先読み予告演出判定、図柄記憶数のコマンド要求、などを順に行う。
【０１２６】
次に、特別図柄制御処理を実行する（Ｓ６５）。この特別図柄制御処理では、特別図柄表示装置７１，７２に係る一連の処理として、特別図柄遊技ステイタスの値に応じて、詳細後述する特別図柄変動開始処理（Ｓ４２０）、特別図柄変動中処理（Ｓ４３０）、特別図柄停止図柄表示中処理（Ｓ４４０）、などを実行する。
【０１２７】
次に、特別電動役物制御処理を実行する（Ｓ６６）。この処理では、特別図柄の抽選結果が「大当り」又は「小当り」となった場合に、特別電動役物（大入賞口）に係る動作処理として、特別電動役物の作動開始および作動終了の設定、大入賞口の開放時間および開放回数の更新、確率変動機能の作動開始設定、変動時間短縮機能の作動開始設定、変動パターン選択状態の設定、などを順に実行する。
【０１２８】
次に、大入賞口有効期間設定処理を実行する（Ｓ６７）。この大入賞口有効期間設定処理では、大入賞口の入賞有効期間および入賞無効期間を判定し、この判定結果として大入賞口の有効期間データ又は無効期間データを設定する。
【０１２９】
次に、特別図柄変動開始監視制御処理を実行する（Ｓ６８）。この特別図柄変動開始監視制御処理では、第１特別図柄又は第２特別図柄の作動保留球が存在する場合、保留球数を１個消化して、図柄記憶数のコマンド要求、特別図柄の当否判定、特別図柄の図柄判定
、確率変動機能の判定、時間短縮機能の判定、特別電動役物の作動パターンの設定、デモ演出時間の設定、などを順に行う。
【０１３０】
次に、異常検知処理を実行する（Ｓ６９）。この異常検知処理では、前記入力処理（Ｓ５３）での入力情報に基づき、磁気センサによる磁気検知信号、断線短絡電源異常信号、電波センサによる電波検知信号、扉・枠開放信号などを順に検査して、遊技機がエラー状態であるか否かを判定する。エラー状態である場合には、演出制御基板５２にエラー表示を要求すべく、当該エラー情報を含む演出制御コマンド（「エラー演出指定コマンド」）を生成する。
【０１３１】
次に、入球通過時間異常検出処理を実行する（Ｓ７０）。この入球通過時間異常検出処理では、入賞検出スイッチのオン信号が連続して所定時間以上検出された場合に、入球通過時間異常を設定して、当該エラー情報を含む演出制御コマンド（「エラー演出指定コマンド」）の要求を行うとともに、外部端子へ出力するためのセキュリティ信号の出力要求を行う。
【０１３２】
次に、遊技状態表示処理を実行する（Ｓ７１）。この遊技状態表示処理では、特別電動役物（大入賞口）が連続して作動する回数（規定ラウンド数）、普通図柄および特別図柄の作動保留球数、などの表示データを作成する。また、前記の異常検知処理（Ｓ６９）で検出したエラー状態の情報を表示させるための表示データを作成する。また、前記の入賞監視処理（Ｓ５９）で計数したカウント値（累積賞球数、累積遊技済み球数、累積ファール球数など）に基づき算出される遊技性能情報を後述の性能表示モニタ５００（図１０を参照）に表示させるための表示データを作成する。本実施形態では、上記の遊技性能情報として、遊技性能データＳＤを含む。遊技性能モニタ５００には、遊技性能データＳＤの種別を識別するための略号（識別記号）と、遊技性能データＳＤの算出結果を示す数値（算出値）とが表示される。
【０１３３】
遊技性能データＳＤは、電源投入後又はＲＡＭクリア後における通常状態中（通常時）のベースの性能値であり、通常状態中において下記の計算式（Ａ）により算出される。通常状態とは、低確率かつ時短無しの状態の期間、具体的には、大当り期間、確変状態の期間、時短状態の期間、および潜伏確変状態の期間を除いたその他の期間を意味する。なお、通常状態中の第１累積賞球数は、通常状態の開始時の第１累積賞球数と通常状態の終了時の第１累積賞球数との差分を累積的に加算することにより算出される。同じく、通常状態中の累積遊技済み球数は、通常状態の開始時の累積遊技済み球数と通常状態の終了時の累積遊技済み球数との差分を累積的に加算することにより算出される。
【０１３４】
遊技性能データＳＤ＝第１累積賞球数÷累積遊技済み球数×１００  ・・・（Ａ）
【０１３５】
次に、ハンドル状態信号検査処理を実行する（Ｓ７２）。このハンドル状態信号検査処理では、発射ハンドル９のタッチセンサからの検出情報に基づき、発射ハンドル９のタッチ状態を監視して、この監視の結果に基づき、演出制御コマンド（ハンドル状態演出のコマンド）を生成する。
【０１３６】
次に、ＬＥＤ出力処理を実行する（Ｓ７３）。このＬＥＤ出力処理では、特別図柄の表示、普通図柄の表示、作動保留球数の表示、規定ラウンド数（特別電動役物が連続して作動する回数）の表示、右打ち指示の表示、エラーの表示、遊技性能情報（遊技性能データＳＤ）の表示などを行うべく、各特別図柄表示装置７１，７２、普通図柄表示装置７５、特別図柄保留ランプ７３，７４、普通図柄保留ランプ７６、ラウンド表示灯７７、右打ち指示灯７８、状態表示灯７９、エラー表示灯７０、性能表示モニタ５００などの各表示手段の表示の初期化として非点灯データの出力情報をＩ／Ｏポート（出力ポート）にセット
するとともに、前記の特別図柄制御処理（Ｓ６５）、異常検知処理（Ｓ６９）、遊技状態表示処理（Ｓ７１）等で作成された表示データを各表示手段に出力する。
【０１３７】
ここで、図１０は主制御基板５１上に搭載された性能表示モニタ５００の模式図である。この性能表示モニタ５００は、４桁のＬＥＤ表示灯（ドット付き７セグメントＬＥＤ）５０１〜５０４から構成されている。各桁のＬＥＤ表示灯５０１〜５０４は、８の字形に配置された７個のＬＥＤセグメントと、ドットポイント形に形成された１個のＬＥＤセグメントとで構成される。そのため、各桁のＬＥＤ表示灯５０１〜５０４は、８個のＬＥＤセグメントを選択的に点灯することで、０〜９までの数字、アルファベット文字、ハイフンなどの表示が可能となっている。ここで、上位２桁のＬＥＤ表示灯５０１，５０２は、上記の遊技性能データＳＤの種別を識別するための識別記号（例えば「ｂＬ．」）を表示する。一方、下位２桁のＬＥＤ表示灯５０３，５０４は、上記の遊技性能データＳＤの算出結果を示す数値（算出値）を表示する。なお、遊技性能データＳＤの算出値は、小数点以下を切り捨てて、２桁の整数値（００〜９９）として、下位２桁のＬＥＤ表示等５０３，５０４に表示される。つまり、性能表示モニタ５００は、遊技性能データＳＤの識別記号と算出値との組合せを４桁のＬＥＤ表示灯５０１〜５０４で表示する。例えば、遊技性能データＳＤの算出値が「３１．５」であれば、性能表示モニタ５００（４桁のＬＥＤ表示灯５０１〜５０４）には「ｂＬ．３１」が表示される。なお、変形例として、遊技性能データＳＤの算出値は、小数点第１桁を四捨五入して、２桁の整数値として表示されるものでもよい。
【０１３８】
性能表示モニタ５００の表示態様は、その計数データのサンプル数（累積遊技済み球数）が予め設定された規定数に達していない状況と、規定数に達した状況とで異なる。すなわち、サンプル数（累積遊技済み球数）が規定数に達していない状況では、性能表示モニタ５００は点滅した表示態様となる。一方、サンプル数（累積遊技済み球数）が規定数に達した状況では、性能表示モニタ５００は点灯した表示態様となる。規定数としては適宜な数値を設定可能であるが、本実施形態では、例えば約９時間の遊技（遊技球の発射）に相当する数値として「６００００（発）」が設定されている。また、本実施形態では、累積遊技済み球数が規定数（６００００）に達する毎に、遊技性能データＳＤがリセット（ゼロリセット）されるようになっている。そして、現時点における遊技性能データＳＤ（以下「遊技性能データＳＤ０」と称する）の他に、前回（１回前）のリセット前の遊技性能データＳＤ（以下「遊技性能データＳＤ１」と称する）や、前々回（２回前）のリセット前の遊技性能データＳＤ（以下「遊技性能データＳＤ２」と称する）、および３回前のリセット前の遊技性能データＳＤ（以下「遊技性能データＳＤ３」と称する）を、履歴情報として性能表示モニタ５００に順次表示するように構成されている。なお各遊技性能データＳＤ０〜ＳＤ３を識別可能とするため、遊技性能データＳＤ０が表示されるときの識別記号を「ｂＬ．」とし、遊技性能データＳＤ１、ＳＤ２およびＳＤ３が表示されるときの識別記号を、それぞれ「ｂ１．」、「ｂ２．」および「ｂ３．」としている。すなわち、遊技性能データＳＤ１が表示されるときは、例えば「ｂ１．３２」というように表示される。これらの遊技性能データＳＤ０〜ＳＤ３は、所定時間（本例では５秒）が経過するごとに、遊技性能データＳＤ０→遊技性能データＳＤ１→遊技性能データＳＤ２→遊技性能データＳＤ３→遊技性能データＳＤ０→・・・という順に、順次切り替えられて、性能表示モニタ５００に表示される。
【０１３９】
次に、発射制御信号出力処理を実行する（Ｓ７４）。この発射制御信号出力処理では、発射制御基板１８０との通信異常又は断線短絡電源異常が検出されていない場合に、発射制御基板１８０に対して発射許可の信号を出力し、遊技球の発射を許可する。他方、発射制御基板１８０との通信異常又は断線短絡電源異常が検出されたい場合には、発射制御基板１８０に対して発射禁止の信号を出力し、遊技球の発射を禁止する。
【０１４０】
次に、試験信号出力処理を実行する（Ｓ７５）。この試験信号出力処理では、適正な遊技機であるか否かを判定する性能確認試験において、遊技機の動作状態を示す各種の試験信号を作成して、外部の試験装置に出力する。
【０１４１】
次に、ソレノイド出力処理を実行する（Ｓ７６）このソレノイド出力処理では、普通電動役物及び特別電動役物を作動させるべく、前記の普通図柄制御処理（Ｓ６２）および特別電動役物制御処理（Ｓ６６）において取得した制御データに基づき、各電動役物ソレノイド８１，８２に対して励磁信号を出力する。
【０１４２】
次に、演出制御コマンド送信処理を実行する（Ｓ７７）。この演出制御コマンド送信処理では、前記の処理でメイン情報記憶手段５１８０のコマンド格納領域（リングバッファ）に格納された演出制御コマンドの中から、ポインタで指定された演出制御コマンドを読み出して、この演出制御コマンドを演出制御基板５２に対して出力する。
【０１４３】
次に、外部情報出力処理を実行する（Ｓ７８）。この外部情報出力処理では、外部情報端子板５８を介して、ぱちんこ遊技機ＰＭの動作状態情報を外部情報としてホールコンピュータ等の外部装置に出力する。
【０１４４】
次に、退避していたレジスタの内容を復帰させて、主制御基板５１のＣＰＵを割込み許可状態に設定する（Ｓ７９）。これにより、主制御側タイマ割込み処理を終了して上記主制御側メイン処理に戻り、次のタイマ割込みが発生するまで主制御側メイン処理を実行する。
【０１４５】
なお、主制御側メイン処理中又は主制御側タイマ割込み処理中に、主制御基板５１が電源断（所定の閾値に基づき供給電圧の低下）を検出すると、ノンマスカブル割込みを発生させて、電源断確認フラグをオンにする。そして、元の処理に戻ったうえで、前述の電源断時処理(Ｓ２６〜Ｓ３２)を実行することとなる。
【０１４６】
［スロットマシン］
以下、本発明に係る遊技機の別の実施形態としてのスロットマシンＳＭの基本的な構成や制御内容について説明する。以下の説明における「役決定処理」とは予め設定された複数の役決定結果番号（１つまたは複数の遊技役またはハズレ（ハズレを設定しない場合は除く）により構成される）の中から、１つまたは複数の役決定結果番号（当選項目）を無作為に選択するために、電子機器等を用いて実行される抽選等の選択行為（「役決定」とも称する）を意味している。ここで、役決定結果番号とは、当該役決定結果番号が決定（選出）された遊技において成立することが許容される１つもしくは複数の遊技役（「成立許容役」や「当選役」とも称する）またはハズレを規定するものである。なお、役決定のことを「内部抽選」または「役抽選」とも称し、抽選や当選における「選」は「籤」または「せん」とも称する。
【０１４７】
また、「遊技役が成立する」、「遊技役の成立」等と記載する場合の「成立」とは、決定された役決定結果番号に対応する遊技役（遊技メダルの払出しがある遊技役（小役）か、払出しのない遊技役（再遊技役や特別役）かは問わない）を構成する図柄組合せ（対応図柄）が、所定の停止態様（例えば、後述の有効ライン上に並ぶ態様）で表示されたことを示す概念として用いている。ただし、成立のタイミングについては、例えば、遊技役の対応図柄を有効ライン上に停止表示させることが可能なタイミングでリール停止操作が行われた時点や、遊技役の対応図柄が有効ライン上に停止表示された時点、スロットマシンが、遊技役の対応図柄が有効ライン上に停止表示されたことを識別した時点や、識別した結果を記憶領域に格納した時点等、適宜のタイミングとすることができる。
【０１４８】
なお、遊技役（単に「役」とも称する）としては、再遊技役、小役、特別役（「ボーナス役」とも称する）を設けることができる。再遊技役とは、成立しても遊技媒体（遊技価値、遊技メダル）は付与されない（獲得できない）が再遊技（次の遊技を遊技者が新たに遊技媒体を投入することなく行うこと）が可能となる役で「リプレイ役」とも称する。小役とは、成立時に所定数の遊技媒体の獲得が可能となる役で「入賞役」とも称する。ボーナス役（特別役）とは、その成立を契機として特別な遊技状態（「役物」とも称する）が作動可能（設定可能）となり、その役物作動中において、遊技者にとって有利な（例えば、小役の当選確率が通常よりも高めに設定される）遊技（「特別遊技」または「ボーナス遊技（ゲーム）」とも称する）を行うことが可能となる役である。役物には、所定の特別遊技が１回だけ実行可能となる普通役物、所定の特別遊技が１２回（但し小役が８回成立するまで）実行可能となる第一種特別役物、役抽選の結果にかかわらず全ての小役が当選したのと同じ状態とされる特定の特別遊技を１回だけ実行可能となる第二種特別役物がある。以下では、普通役物の作動契機となる特別役のことをＳＢ役（ＳＢは「シングルボーナス」の略）、第一種特別役物の作動契機となる特別役のことをＲＢ役（ＲＢは「レギュラーボーナス」の略）とも称する。また、第一種特別役物が連続して作動する契機となる特別役のことをＢＢ役（ＢＢは「ビッグボーナス」の略）、第二種特別役物が連続して作動する契機となる特別役のことをＭＢ役（ＭＢは「ミドルボーナス」の略）とも称する。
【０１４９】
また、以下の説明において、遊技者による、後述のメダル投入口８２１への遊技メダルの投入操作（手入れする操作）と、クレジット（貯留）された遊技メダルのうち、遊技を行うために必要な規定数の遊技メダルを遊技の用に供するための、１−ＢＥＴスイッチ８２２またはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８２３の押圧操作を総称してベット操作と称する。また、このベット操作と、遊技者による、後述の清算スイッチ８２４の押圧操作、スタートレバー（「スタートスイッチ」とも称する）８２５の傾動操作、ストップスイッチ（「ストップボタン」とも称する）８２６ａ，８２６ｂ，８２６ｃの押圧操作を総称して遊技操作と称する。なお、一般的に、スロットマシンにおける「投入」とは、遊技メダルを「スロットマシン内に入れる」という意味で用いられる場合と、遊技メダルを「遊技の用に供する」という意味で用いられる場合とがある。以下の説明では、基本的に、前者の意味において「投入」という語を用い、後者の意味においては「ベット」という語を用いることとする。
【０１５０】
また、遊技メダルの「払出数」（「払出枚数」とも称する）とは、１回の遊技において遊技者に付与される遊技メダル数を意味する。また、遊技メダルを払い出すという行為には、遊技メダルを実際にスロットマシンから外部に払い出すという行為（「実払出し」とも称する）と、スロットマシン内に貯留される遊技メダルとして、電磁気的に記憶される数値を増加させるという行為（「貯留加算払出し」とも称する）とがある。
【０１５１】
また、遊技メダルの「獲得数」（「獲得枚数」とも称する）とは、所定期間（任意に設定可であるが、例えば、ＡＴの期間やボーナスの期間）において、遊技者が獲得した遊技メダルの総数として計数される数値のことを意味する。また、遊技メダルの「差枚数」（「差数」とも称する）とは、所定期間における、払い出された遊技メダルの総数から、ベットされた遊技メダルの総数を引いた値（負値となることもある）を意味する。遊技メダルの「獲得数」と「差枚数」を別の概念として用いることもできるが、以下では同義のものとして扱う。
【０１５２】
また、「フリーズ」とは、遊技の進行に係る所定の制御処理の実行が一定の時間遅延されることをいう。フリーズとしては、スタートレバー８２５の操作が受け付けられたときにセットされるフリーズ（「リール回転開始時フリーズ」とも称する）と、全リールの回転停止後にセットされるフリーズ（「リール回転停止時フリーズ」とも称する）とを適宜設けることができる。フリーズの期間は、遊技者による遊技操作が有効に受け付けられな
い状態となる。また、フリーズの期間において、回胴演出（「リール演出」とも称する）を行うことがある。回胴演出とは、遊技者による遊技操作とは無関係に、後述のリール８０３ａ，８０３ｂ，８０３ｃを回転させて、任意の図柄組合せを停止表示させる演出である。
【０１５３】
以下の説明において、「押しナビ」とは、役決定により選出された遊技役の成立をアシストするために押し順や押し位置を報知する処理（行為）をいう。押しナビのうち、特に再遊技役の成立をアシストするものを「ＲＰナビ」（ＲＰはリプレイの略）、入賞役（小役）の成立をアシストするものを「入賞ナビ」、特定の図柄が停止表示されることをアシストするものを「目押しナビ」（主に副制御手段側で行われる）とも称する。また、主制御手段側で行われる押しナビと副制御手段側で行われる押しナビとを区別したいときは、前者を「メイン側押しナビ」（「メイン側ＲＰナビ」、「メイン側入賞ナビ」、「メイン側目押しナビ」）とも称し、後者を「サブ側押しナビ」（「サブ側ＲＰナビ」、「サブ側入賞ナビ」、「サブ側目押しナビ」）とも称したり、「押しナビ演出」（「ＲＰナビ演出」、「入賞ナビ演出」、「目押しナビ演出」）とも称したりする。
【０１５４】
＜スロットマシンの外部構成＞
まず、本実施形態に係るスロットマシンＳＭの外部構成について、図１１および図１２を参照して説明する。本実施形態に係るスロットマシンＳＭは、図１１および図１２に示すように、前面（前方）が開口した箱状の筐体８０５と、筐体８０５の前面開口部に開閉可能に取り付けられた前扉８０２とを備えている。前扉８０２は、正面視において、筐体８０５の左側板８０５ａの前部に配設されたヒンジ機構８０６ａ〜８０６ｃを用いて筐体８０５の前面開口部に対し横開き開閉可能に取り付けられている。また、前扉８０２は、正面右側縁部に設けられた施錠装置８０４を利用して常には筐体８０５と係合連結された閉鎖状態に保持される。
【０１５５】
前扉８０２の前面には、図１１に示すように、上部から順に、上パネルアセンブリ８１０、中パネルアセンブリ８２０、下パネルアセンブリ８３０および受け皿アセンブリ８４０が取り付けられている。上パネルアセンブリ８１０の中央部には、その裏面側に配された画像表示装置（「液晶表示装置」とも称する）８１１の表示画面８１１ａが前方を臨むように配置されており、その周辺部には、第１演出ランプ８１２、第２演出ランプ８１３ａ，８１３ｂ、第３演出ランプ８１４ａ，８１４ｂが配置されている。また、表示画面８１１ａの下方左右には、一対の上部スピーカ８１５ａ，８１５ｂが配置されている。
【０１５６】
中パネルアセンブリ８２０の中央部には、本体筐体内に横並びに配設された３個のリール８０３ａ，８０３ｂ，８０３ｃの表面が臨む表示窓Ｗが設けられており、この表示窓Ｗの下方には、遊技メダル（遊技媒体）を投入するためのメダル投入口８２１、クレジットされた範囲内で１枚の遊技メダルをベットするための１−ＢＥＴスイッチ８２２、最大ベット許容数（例えば３枚）の遊技メダルを一度にベットするためのＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８２３、ベットされた遊技メダル、および／または、クレジットされた遊技メダルを払い出すための清算スイッチ８２４、全リール８０３ａ，８０３ｂ，８０３ｃ（リールのことを「回胴」とも称する）を回転開始させる際に操作されるスタートレバー８２５、各リール８０３ａ，８０３ｂ，８０３ｃの回転を個別に停止させるための３個のストップスイッチ８２６ａ，８２６ｂ，８２６ｃ（図中左側のストップスイッチ８２６ａはリール８０３ａに対応し、中央のストップスイッチ８２６ｂはリール８０３ｂに対応し、右側のストップスイッチ８２６ｃはリール８０３ｃに対応する）、及びメダル投入口８２１から投入されて滞留した遊技メダルを返却するためのリジェクトスイッチ８２７等が設けられている。
【０１５７】
メダル投入口８２１の内部は、投入された遊技メダルが有効に受け入れられる場合に当
該遊技メダルが通過する受入通路（後述のホッパー８５１に通ずる）と、投入された遊技メダルが受け入れられない場合に当該遊技メダルが通過する返却通路（後述の遊技メダル払出口８４１に通ずる）とに分岐しており、その分岐部には、ブロッカ８４８（図１３を参照）が設けられている。このブロッカ８４８は、投入された遊技メダルが有効に受け入れられる期間においては、メダル投入口２１に投入された遊技メダルを受入通路に導き、それ以外の期間においては、メダル投入口８２１に投入された遊技メダルを返却通路に導くように、受入通路と返却通路を選択的に、一方を開状態に他方を閉状態にできるように構成されている。以下の説明において、ブロッカ８４８がＯＮ状態とは、メダル投入口８２１に投入された遊技メダルが受入通路に導かれる状態（遊技メダル受入可能状態）を示し、ブロッカ８４８がＯＦＦ状態とは、メダル投入口８２１に投入された遊技メダルが返却通路に導かれる状態（遊技メダル受入不可状態）を示すものとする。
【０１５８】
また、メダル投入口８２１の内部には、遊技メダルを検知するための３つの投入メダルセンサ８２８ａ，８２８ｂ，８２８ｃ（図１３を参照）が設けられている。投入メダルセンサ８２８ａは、遊技メダルがメダル投入口８２１に投入されたことを検出するものであり、投入された遊技メダルが流下する通路上において、ブロッカ８４８が設置された位置よりも上流側の位置に設置されている。投入メダルセンサ８２８ｂは、メダル投入口８２１に投入された遊技メダルが受入通路に導かれ有効に受け入れられたことを検出するものであり、ブロッカ８４８が設置された位置よりも下流側（後述のホッパー８５１寄り）の位置に配置されている。投入メダルセンサ８２８ｃは、メダル投入口８２１に投入された遊技メダルが、受入通路と返却通路との分岐部を通過したことを検出するものであり、当該分岐部近傍（ブロッカ８４８が設置された位置よりも少し投入メダルセンサ８２８ｂ寄りの位置）に配置されている。
【０１５９】
投入メダルセンサ８２８ａ及び投入メダルセンサ８２８ｂが共に遊技メダルを検出した場合は、遊技メダルがメダル投入口８２１に投入され、かつ投入された遊技メダルが有効に受け入れられたことを意味する。一方、投入メダルセンサ８２８ａは遊技メダルを検出したが、投入メダルセンサ８２８ｂは遊技メダルを検出しない場合は、遊技メダルがメダル投入口８２１に投入されたが、投入された遊技メダルが有効に受け入れられずに返却されたことを意味する。また、３つの投入メダルセンサ８２８ａ，８２８ｂ，８２８ｃが所定の順序（８２８ａ→８２８ｃ→８２８ｂの順序）とは異なる順序で遊技メダルの通過を検出した場合や一部の投入メダルセンサで遊技メダルの通過が検出されない場合は、遊技メダルが逆流するなどの異常通過が起きたことを意味する。
【０１６０】
表示窓Ｗは、３個のリール８０３ａ〜８０３ｃが全て停止した際に、リール毎に３個の図柄、合計９個の図柄が遊技者から視認可能に表示されるように構成されている。リール８０３ａ，８０３ｂ，８０３ｃの各中段の図柄表示領域を水平に結ぶ入賞ライン８２９は、規定数の遊技メダルがベットされることにより有効化される入賞ラインであり、有効化された入賞ライン上に停止表示された図柄組合せにより遊技役の成立の有無を判定できるように構成されている。有効化された入賞ラインのことを「有効ライン」とも称する。
【０１６１】
また、スロットマシンＳＭには、ＬＥＤランプ等により構成される各種の表示用ランプが配置されている。本実施形態では、表示用ランプとして、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ表示ランプ８４６ａ、ＢＥＴ数表示ランプ８４６ｂ、投入可能表示ランプ８４６ｃ、遊技開始表示ランプ８４６ｄ、再遊技表示ランプ８４６ｅ、状態表示ランプ８４６ｆ、回数表示ランプ８４６ｇ、貯留枚数表示ランプ８４６ｈ、及び払出数表示ランプ８４６ｊを備えている。これらの表示用ランプは、後述の主制御基板８６０により制御されるように構成されている。
【０１６２】
ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ表示ランプ８４６ａは、遊技メダルをベットすることができる
状況下で点灯されるものであり、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８２３の内部に配置され、点灯時にはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８２３を部分的または全体的に光らせるようになっている。その他の表示用ランプは、中パネルアセンブリ８２０において表示窓Ｗの側方または下方に配置されている。
【０１６３】
ＢＥＴ数表示ランプ８４６ｂ（以下「ＢＥＴランプ８４６ｂ」とも称する）は、ベットされた遊技メダルの枚数を表示するもので、ベットされた遊技メダルが、１枚以上の場合に点灯される１−ＢＥＴ表示ランプ８４６ｂＣと、２枚以上の場合に点灯される２−ＢＥＴ表示ランプ８４６ｂＢと、３枚の場合に点灯されるＭＡＸ−ＢＥＴ表示ランプ８４６ｂＡとから構成されている。投入可能表示ランプ８４６ｃは、遊技メダルを投入することができる状況下で点灯されるものであり、遊技開始表示ランプ８４６ｄは、スタートレバー２５を操作して遊技を開始させることができる状況下で点灯されるものである。再遊技表示ランプ８４６ｅは、任意の遊技において後述の再遊技役が成立し、後述の自動ベット処理により遊技メダルが自動的にベットされた際に点灯されるものである。
【０１６４】
状態表示ランプ８４６ｆは、貯留（クレジット）されている遊技メダルを清算するときに点灯されるものであり、回数表示ランプ８４６ｇは、例えば、ＡＴが設定されたときに、押しナビの実行可能数（押しナビが実行される毎に１減算され、また、抽選等により増加することもある）を表示するものである。貯留枚数表示ランプ８４６ｈ（以下「ＣＲＥランプ８４６ｈ」とも称する）は、貯留された遊技メダルの枚数を１ずつインクリメントしながら表示するものであり、払出数表示ランプ８４６ｊは、小役が成立した際に払い出される遊技メダルの枚数を１ずつインクリメントしながら表示するものである。貯留枚数表示ランプ８４６ｈや払出数表示ランプ８４６ｊは、上位桁の数字及び下位桁の数字を表示するため、各々２つの７セグメント表示器（数字を表すための７つのセグメントランプ、小数点（ドット）を表す１つのセグメントランプから成る）で構成されている。
【０１６５】
また、この払出数表示ランプ８４６ｊは、スロットマシンＳＭに何らかの異常（エラー）が発生した際に、そのエラーの種類を示す文字（アルファベット）や数字を表示するようにも構成されている。本実施形態において設定されるエラーとしては、ＨＰエラー、ＨＥエラー、Ｈ０エラー、ＣＥエラー、ＣＰエラー、ＣＨエラー、Ｃ０エラー、Ｃ１エラー、ＦＥエラー、Ｅ１エラー、Ｅ５エラー、Ｅ６エラー、Ｅ７エラー等がある。ＨＰエラーは、メダル払出装置８５０のメダル払出口で遊技メダルが滞留したと判断した場合のエラーであり、ＨＥエラーは、メダル払出装置８５０の中の遊技メダルが空と判断した場合のエラー（ホッパーエンプティエラー）であり、Ｈ０エラーは、遊技メダルが払出センサを異常通過したと判断したときのエラーである。ＣＥエラーは、投入メダルセンサにより遊技メダルが滞留したと判断した場合のエラー（遊技メダル滞留エラー）であり、ＣＰエラーは、投入された遊技メダルが不正通過したと判断した場合のエラーであり、Ｃ０エラーは、投入メダルセンサに異常入力があったと判断したときのエラーであり、Ｃ１エラーは投入メダルセンサの通過に異常があったと判断した場合のエラーである。ＦＥエラーは、後述の補助収納庫８８５が満杯と判断した場合のエラー（満杯エラー）であり、Ｅ１エラーは、電源投入時に記憶装置（ＲＡＭ）の内容が正常でない場合のエラー（ＲＡＭエラー）であり、Ｅ５エラーは、全回胴停止時の図柄の組合せが異常（成立許容役以外の役を構成する対応図柄が停止表示）となる場合のエラー（回胴停止エラー）である。Ｅ６エラーは、役決定確率を定めるための後述の設定値の数値が範囲外となる場合のエラー（設定値エラー）であり、Ｅ７エラーは、各抽選等において用いる内蔵乱数の更新状態の異常を検知した場合のエラー（内蔵乱数エラー）である。Ｅ１、Ｅ５、Ｅ６、Ｅ７の各エラー（これらを総称して「Ｅ系エラー」とも称する）は、後述の設定変更により解除され、その他のエラーは、後述のリセットスイッチの操作により解除されるようになっている。
【０１６６】
さらに、この払出数表示ランプ８４６ｊは、ストップスイッチ８２６ａ〜８２６ｃの操
作順（押し順）を示す、後述のナビ番号を表示する機能も有している。ナビ番号を表示する際の払出数表示ランプ８４６ｊのことを「メイン側押し順表示器」とも称する。
【０１６７】
下パネルアセンブリ８３０の中央部には、透明な下パネルカバー８３１が取り付けられており、その左右両端部には、飾りランプ８３２ａ，８３２ｂが配置されている。なお、下パネルカバー８３１の裏面側には、所定の図柄が設けられた半透明の下パネルベース及び下パネル照明灯（いずれも図示せず）が取り付けられており、この下パネル照明灯を点灯させることにより、下パネルベースの図柄を後面側から照明するように構成されている。
【０１６８】
受け皿アセンブリ８４０には、遊技メダルを払い出すための遊技メダル払出口８４１が開設されているとともに、遊技メダル払出口８４１に臨むようにして遊技メダルを貯留するための遊技メダル貯留皿８４２が設けられており、この遊技メダル貯留皿８４２の左には、灰皿８４３が設けられている。また、遊技メダル払出口８４１の左右には、受け皿アセンブリ８４０の背面側に配置された一対の下部スピーカ８４４ａ，８４４ｂ（図１３を参照）の前面に対向して、多数の小孔からなるスピーカ口８４５ａ，８４５ｂが形成されている。
【０１６９】
＜スロットマシンの内部構成＞
図１２に示すように、筐体８０５内の下部（底板８０５ｄ上）には、遊技の結果、所定の入賞態様が構成された場合に獲得される遊技メダルを払い出すメダル払出装置８５０が設けられている。メダル払出装置８５０は、投入されて有効に受け入れられた遊技メダルを物理的に収容する（貯留する）ホッパー８５１と、遊技メダルを払い出す際に駆動するホッパモータ８５２（図１３を参照）と、遊技メダルが払い出されたことを検出するためのメダル検出センサ８５３（図１３を参照）と有している。メダル払出装置８５０の近傍位置には、ホッパー８５１から溢れた遊技メダルを収納するための補助収納庫８５４が設けられており、この補助収納庫８５４には、庫内が満杯状態（補助収納庫８５４から遊技メダルが溢れる可能性のある状態）であるか否かを検出する満杯検出センサ８５５（図１３を参照）が設けられている。また、メダル払出装置８５０の左方位置には、スロットマシンＳＭに搭載された種々の装置に電力を供給する電源装置８８０が設けられている。
【０１７０】
筐体８０５内の中央部には、左右の側板８０５ａ，８０５ｂに架け渡されるように中板８０５ｆが設けられており、この中板８０５ｆ上にリールユニットＲＵが設けられている。リールユニットＲＵは、上述の３個のリール８０３ａ，８０３ｂ，８０３ｃと、これらのリール８０３ａ〜８０３ｃをそれぞれ回転させる３個のステッピングモータ８３５ａ，８３５ｂ，８３５ｃ（図１３を参照）とを有して構成されている。リール８０３ａ〜８０３ｃはそれぞれ、透光性を有する部材により構成されており、その外周面には、複数種類の図柄が表示された、透光性を有するリールテープが貼り付けられている。また、リール８０３ａ〜８０３ｃの内面側にはそれぞれバックランプ８３８ａ，８３８ｂ，８３８ｃ（図１３を参照）が配設されており、これらのバックランプを点灯させることにより、リール窓Ｗ内に臨む各リール８０３ａ，８０３ｂ，８０３ｃの領域を内面側から全体的に照明したり、停止表示された所定の図柄組合せ（例えば、有効ライン８２９上や、有効ライン８２９上とは異なる入賞ライン上に並んだ遊技役の対応図柄等）を目立たせるように各リール８０３ａ，８０３ｂ，８０３ｃの一部領域のみを照明したりするように構成されている。
【０１７１】
筐体８０５内の上部（背板８０５ｅの上部内面）には、遊技の進行に係る主たる制御（リール８０３ａ〜８０３ｃの駆動制御や役決定処理等を含む）を行う主制御基板８７０（図１３を参照）が基板ケースに収納されて設けられている。なお、遊技状況に応じて遊技の興趣向上等を目的とする種々の演出制御（液晶表示装置８１１による演出画像表示制御
や上部スピーカ８１５ａ，８１５ｂ等のスピーカによる音声発生制御等）を行う副制御基板８７０（図１３を参照）は前扉８０２の後面に設けられている。また、後述するリールユニット基板９１０（図１３を参照）はリールユニットＲＵに、ドア中継端子基板９２０（図１３を参照）は前扉８０２の後面に、外部集中端子基板９３０（図１３を参照）は筐体８０５内に、それぞれ設けられている。所定の基板同士はケーブルハーネスを用いて電気通信可能に接続されており、接続された基板間での情報伝達が可能となっている。
【０１７２】
＜遊技を行うための基本操作＞
スロットマシンＳＭで遊技を行うには、まず実際にメダル投入口８２１に遊技メダルを投入することによりベットするか、１−ＢＥＴスイッチ８２２またはＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８２３の何れかを操作してクレジットの範囲内で規定数の遊技メダルをベットすることにより、入賞ライン８２９を有効化する。本実施形態では、入賞ライン８２９を有効化するために必要となる遊技メダルの規定数が、いずれの遊技状態においても３枚に設定される。ただし、規定数についてはこれに限定されるものではなく、ＲＴ状態等に応じて規定数を異なる値に設定するなど、適宜変更することが可能である。また、複数の入賞ラインを設け、遊技メダルのベット数に応じて、有効化される入賞ラインの数等を変更するようにしてもよい。
【０１７３】
次に、遊技者がスタートレバー８２５を操作すると、ベット数が確定する（ベットされた遊技メダルが遊技の用に供される）とともに、役決定処理が行われ、その後、最小遊技時間（１つの遊技において全リールが回転開始してから、次の遊技において全リールを回転開始させるまでに最低限確保しなければならないとされる時間（例えば、４.１秒間）
のこと）が経過したことを確認した後、各リール８０３ａ〜８０３ｃが回転を開始し、リール８０３ａ〜８０３ｃの外周表面に表示された複数種類の図柄が表示窓Ｗ内を上下に（通常、上から下に）移動表示される。そして、リール８０３ａ〜８０３ｃの回転が所定の速度に達して定速回転となると各ストップスイッチ８２６ａ〜８２６ｃが有効化され（ストップスイッチの操作が有効に受付け可能とされ）、遊技者がストップスイッチ８２６ａを操作するとリール８０３ａの回転が停止し、ストップスイッチ８２６ｂを操作するとリール８０３ｂの回転が停止し、ストップスイッチ８２６ｃを操作するとリール８０３ｃの回転が停止するように構成されている。
【０１７４】
ここで、有効ライン８２９上に停止表示された図柄組合せが予め定めた入賞態様（遊技メダルを獲得することができる遊技役の対応図柄）となっていると判定された場合には、各入賞態様に対応した枚数の遊技メダルがメダル払出装置８５０により払い出されるか、またはクレジットとして加算される。
【０１７５】
＜制御基板と各機器との接続＞
本実施形態では、スロットマシンＰＭを制御する主な制御基板として図１３に示すように、主制御基板８６０、サブメイン制御基板８７０Ａ、及びサブサブ制御基板８７０Ｂ（サブメイン制御基板８７０Ａとサブサブ制御基板７０Ｂを総称して副制御基板７０と称する）の３つの制御基板を備えている。また、その他の基板として、リールユニット基板９１０とドア中継端子基板９２０と外部集中端子基板９３０を備えている。遊技の進行に係る主たる制御（リール８０３ａ〜８０３ｃの駆動制御や役決定処理等を含む）が主制御基板８６０上に配設された制御回路により行われ、バックランプ８３８ａ〜８３８ｃ等のランプによる照明制御等は、サブメイン制御基板８７０Ａ上に配設された制御回路により行われるように構成されている。また、画像表示装置８１１による演出画像表示制御、上部スピーカ８１５ａ，８１５ｂ等のスピーカからの音声発生制御は、主に、サブサブ制御基板８７０Ｂ上に配設された制御回路により行われるように構成されている。さらに、主制御基板８６０と副制御基板８７０との間の情報伝達は、主制御基板８６０からサブメイン制御基板８７０Ａへの一方向のみ行うことが可能となっており、サブメイン制御基板８７
０Ａとサブサブ制御基板８７０Ｂとの間の情報伝達は、双方向で行うことが可能となっている。
【０１７６】
主制御基板８６０には、遊技に関する各種の演算処理を行うメインＣＰＵと、制御プログラム等を記憶した読出し専用の記憶装置であるメインＲＯＭと、情報の書込み及び読出しが可能な記憶装置であるメインＲＡＭ（「ＲＡＭ」のことを「ＲＷＭ」とも称する）とが配設されており、メインＲＯＭに記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することにより、スロットマシンＳＭにおける遊技の進行に係る制御が行われるようになっている。なお、メインＲＯＭ及びメインＲＡＭは不揮発性の記憶装置であり、電力が供給されない場合でも記憶している情報を保持し得るように構成されている。
【０１７７】
メインＣＰＵには、クロックパルス（クロック信号）を発生するためのクロックパルス発生器、クロックパルス発生器で発生したクロックパルスを分周するための分周器、クロックパルス（または分周されたクロックパルス）に基づいて、役決定等に用いる乱数を発生するための乱数発生器、及び乱数発生器で発生した乱数を取り込むための乱数取込回路が接続されている。クロックパルス発生器は、２つの発振器から構成され、それぞれの発振器から、互いに非同期のクロック信号が出力されている。以下、一方の発振器から出力される所定周波数のクロック信号のことを内部クロックと称し、他方の発振器から出力される所定周波数（内部クロックとは異なる周波数とするが同じでもよい）のクロック信号のことを外部クロックと称する。例えば、内部クロックは、メインＣＰＵの動作クロックや役決定以外の所定の抽選に用いられる乱数の更新クロックとして利用され、外部クロックは、役決定で用いられる乱数の更新クロックとして利用される。なお、メインＣＰＵ、メインＲＯＭ、メインＲＡＭ、分周器、乱数発生器、乱数取込回路、インターフェイス回路等を１つのＩＣチップ上に搭載し、ワンチップマイクロコンピュータとして構成してもよい。
【０１７８】
主制御基板８６０（メインＣＰＵ）は、リールユニット基板９１０を介して、リール８０３ａ，８０３ｂ，８０３ｃをそれぞれ回転駆動するステッピングモータ８３５ａ，８３５ｂ，８３５ｃや、リール８０３ａ，８０３ｂ，８０３ｃのそれぞれの回転位置を検出するリールセンサ８３７ａ，８３７ｂ，８３７ｃと接続されており、ステッピングモータ８３５ａ，８３５ｂ，８３５ｃを駆動させるためのモータ信号を、リールユニット基板９１０を介して出力するとともに、リールセンサ８３７ａ，８３７ｂ，８３７ｃからの検出信号が、リールユニット基板９１０を介して入力されるようになっている。さらに、主制御基板８６０は、リールユニット基板９１０を介して、メダル払出装置８５０のホッパモータ８５２やメダル検出センサ８５３、補助収納庫８５４の満杯検出センサ８５５と接続されており、ホッパモータ８５２を駆動させるためのホッパモータ信号を、リールユニット基板９１０を介して出力するとともに、メダル検出センサ８５３からのダル払出信号および満杯検出センサ８５５からの満杯検出信号が、リールユニット基板９１０を介して入力されるようになっている。
【０１７９】
また、主制御基板８６０は、リールユニット基板９１０を介して、前扉８０２の開閉状態を検出するドア開閉センサ８９０と接続されており、このドア開閉センサ８９０からの検出信号が、リールユニット基板９１０を介して入力されるようになっている。メインＣＰＵは、ドア開閉センサ８９０からの検出信号により、前扉８０２が閉じた状態（ドア閉状態）であるのか開いた状態（ドア開状態）であるのかを判断する。
【０１８０】
また、主制御基板８６０は、ドア中継端子基板９２０を介して、１−ＢＥＴスイッチ８２２、ＭＡＸ−ＢＥＴスイッチ８２３、清算スイッチ８２４、スタートレバー８２５、ストップスイッチ８２６ａ，８２６ｂ，８２６ｃ及び投入メダルセン８２８ａ，８２８ｂ，８２８ｃと接続されており、これらからの各信号がドア中継端子基板９２０を介して入力
されるようになっている。さらに、主制御基板８６０は、ドア中継端子基板９２０を介して、表示用ランプ８４６ａ〜８４６ｈ，８４６ｊと接続されており、各表示用ランプの表示態様を制御するためのＬＥＤ制御信号を、ドア中継端子基板９２０を介して出力するようになっている。
【０１８１】
さらに、主制御基板８６０は、リールユニット基板９１０を介して、外部集中端子基板９３０と接続されており、所定の遊技状態(例えば、ＡＴ状態やボーナス状態）となった
ときに、データカウンタやホールコンピュータ等に対し、リールユニット基板９１０を介して所定の信号（「外端信号」とも称する）を出力し、この外端信号により、所定の遊技状態に設定された回数等を、遊技者に提示したり遊技店が管理したりできるように構成されている。
【０１８２】
主制御基板８６０およびリールユニット基板９１０には、電源装置８８０から直接電力が供給され、他の基板には、主制御基板８６０またはリールユニット基板９１０を介して電力が供給されるようになっている。電源装置８８０には、電源スイッチが設けられており、この電源スイッチを操作することにより、電源装置８８０からの電力供給と電力の供給停止とを切り換えられるように構成されている。電源装置８８０から主制御基板８６０に電力を供給する回路上と、主制御基板８６０を介してサブメイン制御基板８７０Ａに電力を供給する回路上には、電圧の供給状態を監視する供給電圧監視回路（図示略）がそれぞれ設けられている。各々の供給電圧監視回路は、供給電圧が所定の電圧値まで低下したときに電源断と判定し、供給電圧が所定の電圧値（電源断判定のための電圧値とは異なる値（例えば、高い値）とするが同じ値としてもよい）まで復帰したときに電源投入と判定する。
【０１８３】
また、主制御基板８６０には、設定鍵型スイッチ８８３、設定変更スイッチ８８４および設定表示ランプ８９１が接続されている。設定鍵型スイッチ８８３は、遊技者にとっての有利度、例えば、役決定確率の高低の程度（ランク）を定める設定値の設定確認及び設定変更を行う場合に操作されるスイッチであり、設定変更スイッチ８８４は、設定値を複数段階（本実施形態では６段階）で変更するためのスイッチである。設定鍵型スイッチ８８３および設定変更スイッチ８８４は、主制御基板８６０に実装される設定変更部（図示せず）に設けられている。具体的には、設定変更部は、遊技店員が所持する設定変更キー（図示せず）を差し込んで回動操作することが可能な設定変更キーシリンダ（図示せず）を有しており、設定鍵型スイッチ８８３は、この設定変更キーシリンダの回動操作により切り換えられるように構成されている。設定変更スイッチ８８４は、設定変更キーシリンダの近傍に配置されており、遊技店員により押圧操作されるように構成されている。
【０１８４】
主制御基板８６０（設定変更部）は、前扉８０２が開いた状態（ドア開状態）で、かつ、電源が供給されていない状態（電源装置８８０の電源スイッチがＯＦＦ状態）で、かつ、設定変更部の設定変更キーシリンダに設定変更キーが差し込まれて右回り（時計方向）に約９０度回動操作された状態において、電源スイッチがＯＮ操作されると、設定変更モード（設定値を変更可能とするモード）を開始する。また、この設定変更モードにおいて、設定変更スイッチが押圧操作される毎に１〜６の６段階で設定値を切り換え、切り換えた設定値を設定表示ランプ８９１に表示させる。そして、スタートレバー８２５が操作されると設定値を確定し、設定変更キーが元の位置に戻されると、設定変更モードを終了して通常モード（遊技を実行可能とするモード）に移行する。また、設定変更モードから通常モードに移行すると、設定変更が完了したことを報知する設定変更音が、所定のスピーカから出力される（詳細後述）。さらに、主制御基板８６０（設定変更部）は、通常モードの状態で、設定変更キーシリンダに差し込まれた設定変更キーが右回り（時計方向）に約９０度回動操作されると、設定確認モード（設定値を確認可能とするモード）を開始し、現在の設定値を設定表示ランプ８９１に表示する。そして、設定変更キーが元の位置に
戻されると、設定確認モードを終了して通常モードに移行するようになっている。なお、設定表示ランプ８９１は、１桁の数字を表示可能な７セグメントＬＥＤを用いて構成される。
【０１８５】
また、図示を省略しているが、主制御基板８６０には、リセットスイッチが接続されている。このリセットスイッチは、スロットマシンＳＭにおいて所定のエラー（上述のＥ系エラーを除くエラー）が発生した場合に、エラーの原因が取り除かれてエラーが解消された際に遊技店員等により操作されるスイッチである。このリセットスイッチが操作されることにより、主制御基板８６０及び副制御基板８７０において記憶されたエラー発生の情報がクリアされ、それに伴いエラー解消時の処理が主制御基板８６０及び副制御基板８７０により実行される。
【０１８６】
また、主制御基板８６０には、主制御基板８６０に実装可能な情報表示ランプ８９２が接続されている。情報表示ランプ８９２は、上述ぱちんこ遊技機ＰＭにおいて説明した性能表示モニタ５００（図１０を参照）と同様に、４桁のＬＥＤ表示灯（ドット付き７セグメントＬＥＤ）から構成されており、役物比率に関する情報を７セグメント表示するものである。役物比率に関する情報として、例えば、役物比率等の種類（役物比率、連続役物比率、指示込役物比率、有利期間比率等）を示す２桁の識別子記号と、当該識別子記号に対応する２桁の比率とを組み合わせた４桁の数字等を、情報表示ランプ８９２において表示することが可能である。
【０１８７】
役物比率は、総払出数に対する役物（第一種特別役物、第二種特別役物および普通役物）作動中の払出数の比率を示しており、識別子記号は例えば「７Ｙ．」とされる。連続役物比率は、総払出数に対する第一種特別役物作動中の払出数の比率を示しており、識別子記号は例えば「６Ｙ．」とされる。指示込役物比率は、総払出数に対する役物作動中の払出数および指示機能作動時（押しナビ実行時）の払出数の比率を示しており、識別子記号は例えば「７Ｐ．」とされる。有利期間比率は、総遊技数に対する有利区間滞在中の遊技数の比率を示しており、識別子記号は例えば「７Ｕ．」とされる。なお、有利期間比率は、指示機能を有していない仕様の場合に、指示込役物比率に代えて表示させるようにしてもよい。情報表示ランプ８９２は、指示込役物比率または有利期間比率、連続役物比率および役物比率を、所定時間（例えば５秒）毎に切り換えて表示する。
【０１８８】
一方、サブメイン制御基板７０Ａには、主に演出の管理に関する各種の演算処理を行うサブメインＣＰＵと、制御プログラム等を記憶した読出し専用の記憶装置であるサブメインＲＯＭと、情報の書込み及び読出しが可能な記憶装置であるサブメインＲＡＭとが配設されており、サブメインＲＯＭに記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することにより、スロットマシンＳＭにおける画像演出や音声演出の管理に関する制御、ランプ演出に関する制御等が行われるようになっている。なお、サブメインＲＯＭ及びサブメインＲＡＭは不揮発性の記憶装置であり、電力が供給されない場合でも記憶している情報を保持し得るように構成されている。また、サブメインＣＰＵには、不図示のクロックパルス発生器及び分周器が接続されており、このクロックパルス発生器及び分周器により生成したクロック信号に応じて、所定の処理を実行するようになっている。
【０１８９】
サブメイン制御基板８７０Ａ（サブメインＣＰＵ）は、主制御基板８６０からの各種信号を受信し、演出ランプ８１２，８１３ａ，８１３ｂ，８１４ａ，８１４ｂ、飾りランプ８３２ａ，８３２ｂ、バックランプ８３８ａ〜８３８ｃ等のランプの点灯を制御する。また、サブメイン制御基板８７０Ａは、サブサブ制御基板８７０Ｂに各種信号を送信するとともに、サブサブ制御基板８７０Ｂから各種信号を受信するように構成されている。以下、主制御基板８６０からサブメイン制御基板８７０Ａに送信される信号（制御信号）を「制御コマンド」とも称し、サブメイン制御基板８７０Ａからサブサブ制御基板８７０Ｂに
送信される信号（報知信号や演出信号）を「演出コマンド」とも称する。また、サブサブ制御基板８７０Ｂからサブメイン制御基板８７０Ａに送信される信号（状態信号）を「状態コマンド」とも称する。
【０１９０】
サブサブ制御基板８７０Ｂには、主に画像演出及び音声演出の制御に関する各種の演算処理を行うサブサブＣＰＵと、制御プログラム等を記憶した読出し専用の記憶装置であるサブサブＲＯＭと、情報の書込み及び読出しが可能な記憶装置であるサブサブＲＡＭとが配設されており、サブサブＲＯＭに記憶された制御プログラムに従って各駆動回路等が動作することにより、画像演出や音声演出に関する制御等が行われるようになっている。なお、サブサブＲＯＭ及びサブサブＲＡＭは不揮発性の記憶装置であり、電力が供給されない場合でも記憶している情報を保持し得るように構成されている。
【０１９１】
サブサブ制御基板８７０Ｂ（サブサブＣＰＵ）は、サブメイン制御基板８７０Ａからの報知信号または演出信号を受信するとともに、サブメイン制御基板７０Ａに状態信号を送信するように構成されている。また、サブメイン制御基板８７０Ａからの演出コマンドに基づき、画像表示装置８１１を制御して所定の演出画像を表示させるとともに、スピーカ８１５ａ，８１５ｂ，８４４ａ，８４４ｂを制御してスピーカから所定の音声を発生させる。なお、画像表示装置８１１は、ストップスイッチ８２６ａ〜８２６ｃの操作順（押し順）を表示する押し順表示器（「サブ側押し順表示器」とも称する）としても機能するように構成されている。
【０１９２】
次に、図１４の機能ブロック図を追加参照しながら、スロットマシンＳＭ（主として、主制御基板８６０／副制御基板８７０）の各種機能について説明する。
【０１９３】
図１４に示すように、スロットマシンＳＭは、機能的な観点から説明すれば主に、遊技の進行に係る主要な制御を行う主制御手段１１００（主制御基板８６０に対応する）と、遊技の状況に応じて所定の演出制御を行う副制御手段１２００（副制御基板８７０に対応する）とを備えて構成される。
【０１９４】
主制御手段１１００は、大別すると、主に遊技状態を管理する遊技状態管理手段１１１０と、主に遊技進行を管理する遊技進行管理手段１１３０と、主制御手段１１００における通信を制御するメイン通信制御手段１１５０とを備えて構成されている。このうち、遊技状態管理手段１１１０は、ＲＴ状態制御手段１１１２、再遊技作動制御手段１１１３、ボーナス作動制御手段１１１４、フリーズ制御手段１１１５、遊技モード制御手段１１１６、及び乱数発生・取込手段１１１７を備えている。
【０１９５】
また、遊技進行管理手段１１３０は、受容メダル管理手段１１３１、役決定手段１１３２、演出グループ番号決定手段１１３３、リール制御手段１１３４、停止表示図柄判定手段１１３５、払出メダル管理手段１１３６、ブロッカ制御手段１１３７、表示用ランプ制御手段１１３８、押し順管理手段１１３９、及び条件装置グループ番号決定手段１１４０を備えており、メイン通信制御手段１１５０は、制御コマンド送信手段１１５１と外端信号送信手段１１５２を備えている。なお、主制御手段１１００における上述の各手段は、図１３に示す主制御基板６０上に配されたメインＣＰＵ、メインＲＯＭ、メインＲＡＭ、電子回路等のハードウェア及びメインＲＯＭ等に格納された制御プログラム等のソフトウェアにより構成されるものを機能的に表したものである。
【０１９６】
（遊技状態管理手段１１１０を構成する各手段）
ＲＴ状態制御手段１１１２は、再遊技役の当選確率が異なる複数のＲＴ状態（例えば、非ＲＴ、ＲＴ１、ＲＴ２の３つのＲＴ状態）の設定を制御するように構成されている。このＲＴ状態制御手段１１１２は、所定の移行条件が成立したことを契機として、ＲＴ状態
を移行させる。
【０１９７】
再遊技作動制御手段１１１３は、再遊技役が成立したことを契機として、遊技者が所有する遊技メダルをベットすることなく次の遊技を行うことが許可される状態（「再遊技作動状態」とも称する）に設定するように構成されている。再遊技作動状態に設定されると、メインＲＡＭの所定の記憶領域に再遊技作動状態であることを示す情報（「再遊技作動状態フラグ」とも称する）がセット（例えば、値「１」が記憶）される。セットされた再遊技作動状態フラグは、再遊技作動状態が解消されるまでの所定の時点でクリア（値「０」が記憶）される。
【０１９８】
ボーナス作動制御手段１１１４は、所定のボーナス役の当選時から、所定のボーナス役が成立したことを契機として実行されるボーナス遊技の終了時までの期間において、所定の処理を実行するように構成されている。例えば、所定のボーナス役が当選すると、メインＲＡＭの所定の記憶領域に所定のボーナス役が当選したことを示す情報（「ボーナス当せんフラグ」とも称する）をセット（例えば、値「１」を記憶）する。また、所定のボーナス役が成立したことを契機として、メインＲＡＭの所定の記憶領域にボーナス作動状態であることを示す情報（「ボーナス作動フラグ」とも称する）をセット（例えば、値「１」を記憶）する。
【０１９９】
フリーズ制御手段１１１５は、所定の条件成立を契機として、遊技の進行に係る制御処理（例えば、ベット操作やリール回転開始操作、リール回転停止操作等を受け付ける処理等）の実行を所定時間遅延させるフリーズを設定するように構成されている。本実施形態では、スタートレバー８２５の操作受付後に行うフリーズ（レバー時フリーズ）と、全リール８０３ａ〜８０３ｃの回転停止後に行うフリーズ（全停時フリーズ）を実行できるようになっている。
【０２００】
遊技モード制御手段１１１６は、複数の遊技モード（例えば、遊技モード０から遊技モード７までの８個の遊技モード）の設定を制御するように構成されている。遊技モードとは、ＲＴ状態とは別に主制御手段側で制御する、主にＡＴの設定状態に関連する遊技状態（「メイン遊技状態」とも称する）を意味する。この遊技モード制御手段１１１６は、所定の移行条件が成立したことを契機として、遊技モードを移行させる。
【０２０１】
複数の遊技モードは、通常区間に属する遊技モードと、有利区間に属する遊技モードとに分けられる。通常区間は、押しナビ（入賞ナビ、ＲＰナビ及び目押しナビ）を行わない期間であり、押し順を判別できる情報（役決定結果番号や指示番号等の情報）を主制御手段側から副制御手段側に送信しない期間でもある。また、通常区間は、有利区間への移行の可否を決定するための抽選を行うことができる期間でもある。
【０２０２】
有利区間は、押しナビを行うことができる期間であり、押し順を判別できる情報を主制御手段側から副制御手段側に送信してもよい期間でもある。また、有利区間は、有利区間の性能等を変更する抽選等を行うことができる期間でもある。さらに、有利区間では、有利区間中であることを遊技者に報知するための区間表示器（例えば、払出数表示ランプ８４６ｊを構成する７セグメントランプのうちのＤＰセグメントランプ（「有利区間ランプ」とも称する）を点灯する。有利区間に滞在中は、少なくとも１回は入賞ナビを行うようにしてもよい（この場合は、入賞ナビを１回も行っていないのであれば、通常区間へ移行することはできないようにしてもよい）。
【０２０３】
また、有利区間に連続滞在できる期間には、上限（１５００ゲーム）が設けられている。さらに、上限に達して有利区間を終了するときは、有利区間に関連する情報（例えば、ＡＴ当せんフラグ等の情報）は、全てクリアされる。なお、上限に達して有利区間を終了
するときは、有利区間の滞在中に１回も入賞ナビが行われていなくてもよい。また、有利区間への移行の可否を決定するための抽選、有利区間の性能等を変更する抽選を、選出された役決定結果番号に基づいて行う場合は、設定差を設けていない役決定結果番号に限って行うようにしてもよいし、特に、有利区間の性能等を変更する抽選は、役決定結果番号以外の条件に基づいて行うようにしてもよい。そして、その際は、設定値を参照することなく行うようにしてもよい。
【０２０４】
本実施形態では、有利区間に連続滞在しているゲーム数を把握するための有利区間クリアカウンタを設け、通常区間から有利区間に移行した際に、この有利区間クリアカウンタの値を「１５００」にセットする。そして、有利区間でゲームを消化するごとに有利区間クリアカウンタの値を１減算し、カウンタの値が「０」となると通常区間に強制的に移行するようにしている。また、有利区間クリアカウンタの値が「０」となる前に有利区間から通常区間に移行した場合は、有利区間クリアカウンタの値をクリア（「０」にセット）し、再び通常区間から有利区間に移行した際に、有利区間クリアカウンタの値を「１５００」にリセットする。
【０２０５】
乱数発生・取込手段１１１７は、各種抽選に用いられる乱数を発生させ、取り込むように構成されている。本実施形態では、最大で「０〜６５５３５」までの数値範囲の乱数列を発生可能な４個（４ｃｈ：ｃｈは「チャンネル」の略）の１６ビット乱数手段と、最大で「０〜２５５」までの数値範囲の乱数列を発生可能な４個（４ｃｈ）の８ビット乱数手段を有しており、それぞれが独立して乱数列を発生させることが可能となっている。
【０２０６】
（遊技進行管理手段１１３０を構成する各手段）
受容メダル管理手段１１３１は、メダル投入口２１から投入された遊技メダル（「投入遊技メダル」とも称する）のうち実際に受け入れられた遊技メダル（受入通路に導かれて投入メダルセンサ８２８ｂにより検出された遊技メダルであり、「受容遊技メダル」とも称する）を、直接ベットされる遊技メダルとするのか、クレジットされる遊技メダルとするのかを制御するように構成されている。本実施形態では、ベット数が最大ベット許容数（遊技を実行するのに必要となるベット数（規定数「３」））に達していない場合には、受容遊技メダルを直接ベットされる遊技メダルとし、ベット数が最大ベット許容数に達しており、クレジット数が最大クレジット許容数（例えば「５０」）に達していない場合には、受容遊技メダルをクレジットされる遊技メダルとするように構成されている。
【０２０７】
また、受容メダル管理手段１１３１は、再遊技作動状態に設定された遊技において、自動ベット処理（遊技者が保有する遊技メダルの数を減らすことなく、前回の遊技におけるベット数と同数の遊技メダルがベットされた状態を設定する処理）を行うように構成されている。再遊技作動状態であっても、クレジット数が最大クレジット許容数に達していない場合には、投入された遊技メダルをクレジットされる遊技メダルとして受け入れる（受け入れないようにしてもよい）。ベット数が最大ベット許容数に達しており、かつクレジット数が最大クレジット許容数に達している場合には、投入された遊技メダルは受け入れられずに返却されるようになっている。
【０２０８】
役決定手段１１３２は、スタートレバー８２５が操作されたこと（スタートレバー８２５の操作が有効に受け付けられたこと）を契機として、予め設定された役決定確率（抽選置数）に基づき複数の役決定結果番号（条件装置番号）の中から少なくとも１つの役決定結果番号を選出するための役決定処理（内部抽せん）を行うように構成されている。この役決定処理は、上述の１６ビット乱数手段が発生する乱数を用いて行われる。具体的には、スタートレバー８２５が操作されたことを契機として、１６ビット乱数手段が発生した乱数を取り込む。そして、役決定処理を行う際に、取り込んだ乱数を読み出し、その読み出した乱数を用いて、役決定結果番号を選出するように構成されている。
【０２０９】
役決定処理は、予め設定された所定の役決定テーブル（図示略）を参照して行われる。役決定テーブルは、各役決定結果番号に対応した抽選置数データが設定値別に、メインＲＯＭ内の所定の記憶領域（複数のアドレス）に記憶された構成のものとなっている。役決定処理において、１つまたは複数の役決定結果番号が選出されると、選出された役決定結果番号に対応した遊技役が当該遊技における成立許容役となる。選出された役決定結果番号に係る当選役の情報はメインＲＡＭの所定の記憶領域に記憶されるが、１つの遊技において記憶された当選役の情報が、小役や再遊技役の当選に関する情報である場合は、これら小役、再遊技役の成立の有無に拘わらず、当該遊技の終了後にゼロクリアされる。一方、所定のボーナス役（ＲＢ役、ＭＢ役、ＢＢ役）の当選に関する情報は、所定のボーナス役が当選しても成立しなかった場合、当該所定のボーナス役が成立するまでクリアされずに記憶保持される。
【０２１０】
役決定処理において、各々の役決定結果番号が選出される確率（役決定確率）は、任意に設定することが可能である。また、役決定確率は、遊技店員等により設定される上述の設定値に応じて変更できるように構成することが可能である。本実施形態では、設定１〜６の６段階の設定値構成となっており、設定値に応じて役決定確率が変更される役決定結果番号と、設定値が変わっても役決定確率が不変である役決定結果番号とを設けている。以下、設定値に応じて役決定確率が変更されるように設定することを「設定差を設ける」と称する。各役決定結果番号について、設定差を設けるのか否かについては、任意に定めることが可能である。一例として、スロットマシンＳＭにおける出玉率（遊技の用に供された遊技メダル数に対する払出数の割合）に影響を及ぼす抽選の抽選契機となる役決定結果番号については設定差を設けず、抽選契機とはならない役決定結果番号については設定差を設けても設けなくてもよいとすることが挙げられる。
【０２１１】
演出グループ番号決定手段１１３３は、役決定処理により選出された役決定結果番号に対して演出グループ番号を対応付ける処理を行うように構成されている。本実施形態では、押し順の違いによって遊技上の有利、不利（出玉への影響）が生じたり、遊技メダルの払出数（獲得数）に差が生じたりする複数の役決定結果番号には、幾つかのグループに分けた上で、グループ毎に共通の演出グループ番号を対応付ける。これに対し、押し順の違いによって遊技上の有利、不利に影響しない（出玉への影響がない）再遊技役の当選に対応する役決定結果番号や、押し順の違いによって遊技メダルの払出数（獲得数）に差が生じないかあるいは獲得し得る遊技メダル数自体が少ない（例えば、ベットの規定数以下）の小役の当選に対応する役決定結果番号については、個々の役決定結果番号に対して異なる演出グループ番号を対応付ける。
【０２１２】
リール制御手段１１３４は、スタートレバー８２５が操作されたこと（スタートレバー８２５の操作が有効に受け付けられたこと）を契機として、最小遊技時間が経過していることを確認した後、リール８０３ａ〜８０３ｃを回転開始させ、回転開始させた全リールが定速回転状態となった後、ストップスイッチ８２６ａ，８２６ｂ，８２６ｃが順次操作されたこと（ストップスイッチ８２６ａ〜８２６ｃの各操作が有効に受け付けられたこと）を契機として、対応する各リール８０３ａ〜８０３ｃを順次回転停止させるように構成されている。
【０２１３】
各リール３ａ〜３ｃの回転停止制御は、役決定処理により選出された役決定結果に応じて設定（セット）される各停止テーブル（図示略）に基づき、ストップスイッチ８２６ａ〜８２６ｃの操作態様（押し順や操作タイミング等）に応じて行われる。各リール８０３ａ〜８０３ｃは、ストップスイッチ８２６ａ，８２６ｂ，８２６ｃが操作されたタイミングから、各リール８０３ａ〜８０３ｃが所定の停止許容時間（例えば１９０ミリ秒）以内に停止するように（本実施形態では、最大滑りコマ数５コマの範囲内で）行われる。
【０２１４】
すなわち、役決定処理の結果、所定の遊技役が成立許容役として選出されている場合、停止許容時間の範囲内において可能な限り、その選出された遊技役の対応図柄が有効ライン８２９上に停止表示されるように、ハズレの場合には、いずれの遊技役の対応図柄も有効ライン８２９上に停止表示されないように、リール８０３ａ〜８０３ｃの停止制御がなされるようになっている。なお、特別役の当選持越し中に再遊技役または小役が当選する場合や、特別役と再遊技役または小役が重複当選する場合を設ける場合には、再遊技役、特別役、小役の順に優先して成立させる再遊技役優先（特別役よりも小役の優先順位を高くしてもよい）のリール回転停止制御を行ってもよい。
【０２１５】
停止表示図柄判定手段１１３５は、ストップスイッチ８２６ａ〜８２６ｃが操作されたタイミングに基づき、リール８０３ａ〜８０３ｃにより停止表示された図柄がどの図柄であるかを判定するとともに、有効ライン８２９上に停止表示されたと判定した図柄の組合せ（実際に停止表示された図柄組合せとは異なっていてもよい）に基づき、遊技役が成立しているかどうかを判定するように構成されている。
【０２１６】
払出メダル管理手段１１３６は、小役が成立した場合に成立した小役に応じた数の遊技メダルを、クレジット数が最大クレジット許容数に達していない場合には、クレジット数に加算する貯留加算払出しにより、クレジット数が最大クレジット許容数に達している場合には、メダル払出装置８５０を駆動させる実払出しにより、払い出すようになっている。また、払出メダル管理手段１１３６は、清算操作（清算スイッチ８２４の押圧操作）が有効に受け付けられた場合に、ベットされていた数の遊技メダルまたはクレジットされていた数の遊技メダルを、メダル払出装置８５０を駆動させて払い戻すようになっている。
【０２１７】
ブロッカ制御手段１１３７は、上述のブロッカ８４８を制御するためのブロッカ信号を出力して、ブロッカ８４８をＯＮ状態（遊技メダル受入可能状態）とＯＦＦ状態（遊技メダル受入不可状態）との間で切り替えるように構成されている。なお、ブロッカ８４８がＯＦＦ状態とされた場合、メダル投入口８２１に投入された遊技メダルは、返却通路に導かれ返却される。ただし、遊技メダルが投入されたことは、投入メダルセンサ８２８ａにより検出されるようになっている。
【０２１８】
表示用ランプ制御手段１１３８は、上述の各種表示用ランプ（ＭＡＸ−ＢＥＴ表示ランプ８４６ａ、ＢＥＴランプ８４６ｂ、投入可能表示ランプ８４６ｃ、遊技開始表示ランプ８４６ｄ、再遊技表示ランプ８４６ｅ、状態表示ランプ８４６ｆ、回数表示ランプ８４６ｇ、ＣＲＥランプ８４６ｈ、払出数表示ランプ８４６ｊ）や情報表示ランプ８９２の点灯や消灯等に関する制御を行うように構成されている。なお、払出数表示ランプ８４６ｊをメイン側押し順報知器として機能させる場合は、押し順管理手段１１３９により払出数表示ランプ８４６ｊの制御が行われる。
【０２１９】
押し順管理手段１１３９は、役決定処理により選出された役決定結果に応じて、報知する押し順に対応した指示番号（０〜６のいずれか）を選出するようになっている。指示番号０は、押し順を報知しないときに選出されるもので、指示番号１〜６は、押し順を報知したいときに選出されるものである。本実施形態では、指示番号１を「左中右」、指示番号２を「左右中」、指示番号３を「中左右」、指示番号４を「中右左」、指示番号５を「右左中」、指示番号６を「右中左」の各押し順に対応付けている。
【０２２０】
また、押し順管理手段１１３９は、払出数表示ランプ８４６ｊをメイン側押し順報知器として機能させ、選出した指示番号を報知させることにより押しナビ（メイン側押しナビ）を行うようにも構成されている。この押しナビは、払出数表示ランプ８４６ｊに設けられた２つの７セグメントランプ（以下「７セグ」と略記することがある）を用いて、指示
番号を報知する。例えば、左の７セグに「＝」を表示し、右の７セグに指示番号の数値（例えば、指示番号２であれば「２」）を表示する。左の７セグに表示する「＝」は、払出数表示ランプ８４６ｊにおいて払出数を表示しているときと区別するためのものである。指示番号０が選出された場合には、払出数表示ランプ８４６ｊによる表示は行わないようにしているが、別の態様として、左の７セグに「＝」を右の７セグに「０」を表示してもよいし、左の７セグと右の７セグとの両方に「０」を表示してもよいし、左右の７セグの一方のみに「０」を表示してもよい。
【０２２１】
条件装置グループ番号決定手段１１４０は、演出グループ番号決定手段１１３３により決定された演出グループ番号に応じて、各種抽選において当選値を選出するために用いられる条件装置グループ番号を決定するように構成されている。
【０２２２】
（メイン通信制御手段１１５０を構成する各手段）
制御コマンド送信手段１１５１は、遊技に関する各種の情報を含む制御コマンドを、所定のタイミングで送信するように構成されている。例えば、スタートレバー８２５が操作される前に送信する制御コマンドとしては、どの遊技モードに設定されているかのかを示す情報を含む制御コマンド（「遊技モードコマンド」とも称する）、どのＲＴ状態に設定されているかのかを示す情報を含む制御コマンド（「ＲＴコマンド」とも称する）、再遊技の作動状態を示す情報を含む制御コマンド（「作動状態コマンド」とも称する）がある。また、スタートレバー８２５が操作されたことを契機として送信する制御コマンドとしては、例えば、指示番号の情報を含む制御コマンド（「指示番号コマンド」とも称する）、演出グループ番号の情報を含む制御コマンド（「演出グループ番号コマンド」とも称する）がある。この他に、設定値の情報を含む制御コマンド、各種カウンタの値の情報を含む制御コマンド、副制御手段において実行する演出内容を指示する情報を含む制御コマンド等を、スタートレバー８２５が操作される前や、スタートレバー８２５が操作されたことを契機として、またはその他を契機として送信するようにしてもよい。
【０２２３】
また、制御コマンド送信手段１１５１は、最小遊技時間の経過が確認されたことを契機として、全リールが回転開始するよりも前に、全リールが回転開始することを示す情報を含む制御コマンド（「全回胴回転開始コマンド」とも称する）を送信する。さらに、第一停止操作（１番目のリールを停止させるためのストップスイッチの操作）を受け付けたことを契機として、第一停止操作を受け付けたことを示す情報を含む制御コマンド（「第一停止受付コマンド」とも称する）を送信するとともに、第一回胴停止（第一停止操作に対応するリールの停止）を契機として、第一回胴停止の情報を含む制御コマンド（「第一停止コマンド」とも称する）を送信する。同様に、第二停止操作（２番目のリールを停止させるためのストップスイッチの操作）を受け付けたことを契機として、第二停止操作を受け付けたことを示す情報を含む制御コマンド（「第二停止受付コマンド」とも称する）を送信するとともに、第二回胴停止（第二停止操作に対応するリールの停止）を契機として、第二回胴停止の情報を含む制御コマンド（「第二停止コマンド」とも称する）を送信する。同じく、第三停止操作（３番目のリールを停止させるためのストップスイッチの操作）を受け付けたことを契機として、第三停止操作を受け付けたことを示す情報を含む制御コマンド（「第三停止受付コマンド」とも称する）を送信するとともに、第三回胴停止（第三停止操作に対応するリールの停止）を契機として、第三回胴停止の情報を含む制御コマンド（「第三停止コマンド」とも称する）を送信する。さらに、停止図柄判定をする前に、全回胴停止の情報を含む制御コマンド（「全停止コマンド」とも称する）、停止図柄判定した後に、遊技メダルの払出数の情報を含む制御コマンド（「払出数コマンド」とも称する）を送信する。また、全回胴停止後の所定のタイミングで、役決定結果（ボーナス条件装置および入賞再遊技条件装置）の情報を含む制御コマンド（「役決定結果コマンド」とも称する）を送信する。主制御手段１１００と副制御手段１２００（サブメイン制御手段１２００Ａ）との間の通信は、前者から後者への一方向のみ可能となっている。
【０２２４】
外端信号送信手段１１５２は、所定の遊技状態となったときに、データカウンタやホールコンピュータ等の外部機器に対し外端信号を送信するように構成されている。本実施形態では、有利区間中の所定の遊技モードに滞在中で、所定の役決定結果が選出されたときに、所定数の遊技メダルが払い出されることが２回（連続で）起きるという状況が発生したときに、外端信号を出力するようにしている。なお、所定のボーナス役が成立したときや、ＡＴが設定されたときに外端信号を出力してもよい。
【０２２５】
副制御手段１２００は、主にランプ演出、画像演出及び音声演出の管理（指示）を行うサブメイン制御手段（「第１副制御手段」とも称する）１２００Ａと、主に画像演出及び音声演出を制御（実行）するサブサブ制御手段（「第２副制御手段」とも称する）１２００Ｂとを備えて構成される。
【０２２６】
サブメイン制御手段１２００Ａは、大別すると、演出管理手段１２１０とサブメイン通信制御手段１２３０とを備えている。演出管理手段１２１０は、ゲーム演出管理手段１２１１、報知演出管理手段１２１２及びランプ演出制御手段１２１３を備えており、サブメイン通信制御手段２３０は、制御コマンド受信手段１２３１、演出コマンド送信手段１２３２及び状態コマンド受信手段１２３３を備えている。なお、サブメイン制御手段１２００Ａにおける上述の各手段は、図１３に示すサブメイン制御基板８７０Ａ上に配されたサブメインＣＰＵ、サブメインＲＯＭ、サブメインＲＡＭ、電子回路等のハードウェア及びサブメインＲＯＭに格納された制御プログラム等のソフトウェアにより構成されるものを機能的に表したものである。
【０２２７】
（演出管理手段１２１０を構成する各手段）
ゲーム演出管理手段１２１１は、主に遊技の興趣向上や遊技性を高める目的で、サブサブ制御手段１２００Ｂにより実行される画像や音声による演出（「ゲーム演出」とも称する）の実行時期等を、主制御手段１１００からの制御コマンドに基づいて管理するように構成されている。ゲーム演出としては、例えば、連続演出や単発演出、アシスト演出等がある。
【０２２８】
連続演出とは、複数の遊技期間に亘って連続する演出であり、主に画像表示装置８１１を用いて、一続きの物語となるような画像を複数の遊技期間に亘って表示するものや、所定の遊技モードに滞在中であることを象徴するような演出画像等を表示するものなどが挙げられる。なお、連続演出や次述する単発演出を行う際に、演出ランプ８１２，８１３ａ，８１３ｂ，８１４ａ，８１４ｂや飾りランプ８３２ａ，８３２ｂを用いた演出を行ったり、スピーカ８１５ａ，８１５ｂ，８４４ａ，８４４ｂを用いた演出を組み合わせて行ったりしてもよい。
【０２２９】
単発演出とは、遊技の進行過程において特定の状況が生じた場合等に単発的に実行される演出である。例えば、各リールの回転時に、遊技役の当選期待度を暗示するような画像を、画像表示装置８１１により表示する演出などが挙げられる。また、主制御手段１１００においてＡＴゲーム数が加算されたことを契機として、加算されたＡＴゲーム数の値（例えば「＋１０」等の文字）を、画像表示装置８１１の表示画面８１１ａ上に表示する演出も単発演出の例として挙げられる。
【０２３０】
アシスト演出は、遊技者を支援するための演出で、本実施形態では、主に、主制御手段１１００からのナビ番号コマンドにより伝達される指示番号の情報に応じて、押しナビ演出が行われる。この押しナビ演出（サブ側押しナビ）は、画像表示装置８１１をサブ側押し順表示器として利用して、遊技者に対し、ナビ番号に応じた押し順（正解押し順）を表示画面８１１ａ上に表示する単発の演出である。本実施形態では、上述のＲＰナビに対応
するＲＰナビ演出（サブ側ＲＰナビ）と、入賞ナビに対応する入賞ナビ演出（サブ側入賞ナビ）と、目押しナビに対応する目押しナビ演出（サブ側目押しナビ）を実行するようになっている。
【０２３１】
押し順を報知する押しナビ演出（ＲＰナビ演出、入賞ナビ演出）の具体的態様としては、対応する押し順を示す数字を表示する態様（例えば、「左第一」の押し順の場合は、表示画面８１１ａの左下部に「１」を表示し、「中左右」の押し順の場合は、表示画面８１１ａの下部に押し順を示す数字を「２、１、３」の順番で左側から並べて報知する態様）が例として挙げられる。第一押し順から第三押し順までを表示する場合には、表示した第一押し順に従って遊技者が１番目のストップスイッチを操作した時点で第一押し順の表示を消し、表示した第二押し順に従って遊技者が２番目のストップスイッチを操作した時点で第二押し順の表示を消し、表示した第三押し順に従って遊技者が３番目のストップスイッチを操作した時点で第三押し順の表示を消すようにしてもよい。
【０２３２】
また、表示した押し順とは異なる順番で遊技者がストップスイッチを操作した場合には、押し順ナビ演出を直ちに終了するようにしてもよい。さらに、押し順を表示する際には、「なか」という音声、「ひだり」という音声、及び「みぎ」という音声を、次に行うべき操作と対応付けてスピーカ８１５ａ，８１５ｂ等から出力するようにしてもよい。
【０２３３】
報知演出管理手段１２１２は、主に遊技に関する情報を遊技者に報知する目的で、サブサブ制御手段１２００Ｂにより実行される画像や音声による演出（以下「報知演出」と称する）の実行時期等を、主制御手段１１００からの制御コマンドに基づいて管理するように構成されている。報知演出としては、例えば、エラーが発生したことを「エラー発生」というような文字情報で報知するエラー報知演出や、電源断復帰時に画像が準備中であることを「画像準備中」というような文字情報で報知する演出等が挙げられる。また、遊技者が過度に遊技に没頭すること（のめり込み）を防止するために、遊技者の注意を喚起させるための文字情報を含む画像（「注意喚起画像」とも称する）を表示する演出も報知演出の例として挙げられる。
【０２３４】
ランプ演出制御手段１２１３は、演出ランプ８１２，８１３ａ，８１３ｂ，８１４ａ，８１４ｂ、飾りランプ８３２ａ，８３２ｂ、バックランプ８３８ａ〜８３８ｄを用いた各種の照明演出を制御するように構成されている。また、後述の示唆演出も行うように構成されている。
【０２３５】
（サブメイン通信制御手段１２３０を構成する各手段）
制御コマンド受信手段１２３１は、主制御手段１１００からの制御コマンドを受信し、サブメインＲＡＭ等の所定の記憶領域（例えば、受信した制御コマンド用のコマンドバッファ）に記憶するように構成されている。
【０２３６】
演出コマンド送信手段１２３２は、主制御手段１１００からの制御コマンドに基づき、演出に関する各種の情報を含む演出コマンド（例えば、画像情報を含む演出コマンド等）をサブサブ制御手段１２００Ｂに送信するように構成されている。
【０２３７】
状態コマンド受信手段１２３３は、サブサブ制御手段１２００Ｂからの状態コマンド（例えば、演出コマンドの受信エラーが発生したという情報を含む状態コマンド等）を受信し、サブメインＲＡＭ等の所定の記憶領域（例えば、受信した状態コマンド用のコマンドバッファ）に記憶するように構成されている。
【０２３８】
以上のように構成されたサブメイン制御手段１２００Ａに対し、サブサブ制御手段１２００Ｂは、大別すると、演出実行制御手段１２５０とサブサブ通信制御手段１２７０とを
備えている。演出実行制御手段１２５０は、ゲーム演出実行制御手段１２５１と報知演出実行制御手段１２５２を備えており、サブサブ通信制御手段１２７０は、演出コマンド受信手段１２７１と状態コマンド送信手段１２７２を備えている。なお、サブサブ制御手段１２００Ｂにおける上述の各手段は、図１３に示すサブサブ制御基板８７０Ｂ上に配されたサブサブＣＰＵ、サブサブＲＯＭ、サブサブＲＡＭ、電子回路等のハードウェア及びサブサブＲＯＭに格納された制御プログラム等のソフトウェアにより構成されるものを機能的に表したものである。
【０２３９】
（演出実行制御手段１２５０を構成する各手段）
ゲーム演出実行制御手段１２５１は、サブメイン制御手段１２００Ａからの演出コマンドに基づいて画像表示装置８１１やスピーカ８１５ａ，８１５ｂ等を制御し、上述のゲーム演出を実行するように構成されている。
【０２４０】
報知演出実行制御手段１２５２は、サブメイン制御手段１２００Ａからの演出コマンドに基づいて画像表示装置８１１やスピーカ８１５ａ，８１５ｂ等を制御し、上述の報知演出を実行するように構成されている。
【０２４１】
（サブサブ通信制御手段１２７０を構成する各手段）
演出コマンド受信手段１２７１は、サブメイン制御手段１２００Ａからの演出コマンドを受信し、サブサブＲＡＭ等の所定の記憶領域（例えば、受信した演出コマンド用のコマンドバッファ）に記憶するように構成されている。
【０２４２】
状態コマンド送信手段１２７２は、上述の状態コマンドをサブメイン制御手段１２００Ａに送信するように構成されている。
【０２４３】
上述した制御コマンド送信手段１１５１からの制御コマンドの送信、演出コマンド送信手段１２３２からの演出コマンドの送信、及び状態コマンド送信手段１２７２からの状態コマンドの送信は、いずれもシリアル通信方式により行われる（パラレル通信方式で行うようにしてもよい）。また、各送信手段１１５１，１２３２，１２７２は、それぞれ同様の構成を有しており、送信するコマンドを一時記憶する記憶領域としてのコマンドバッファ（「ＣＢ」とも称する）、送信するコマンドの書込みや読出し等の処理を行うコマンド処理部、及び、シリアル通信によりコマンドを送信するコマンド送信部を備えて構成される。
【０２４４】
ＣＢは、各々のアドレスによって区別される複数の記憶領域を有し、各々の記憶領域に１バイトのコマンドデータを記憶できるように構成されている。コマンド処理部は、送信するコマンドデータを生成し、それをＣＢの書込ポインタが示すアドレス領域に書き込むとともに、ＣＢの読込ポインタが示すアドレス領域から以前に書き込まれたコマンドデータを読み出し、それをコマンド送信部のＴＤＲ（送信用データレジスタ）に書き込むように構成されている。コマンド送信部は、ＴＤＲに書き込まれたコマンドデータをＴＳＲ（送信シフトレジスタ）に移し、そこでシリアル変換して送信するように構成されている。
【０２４５】
なお、パラレル通信方式で行う場合は、ＣＢの読込ポインタが示すアドレス領域から、以前に書き込まれたコマンドデータを読み出し、そのコマンドデータを所定の出力ポート（副制御手段に送信するための出力ポート）に書き込むことで送信するように構成される。本実施形態における１つのコマンドは、通常、２バイト構成である（チェックサムは１バイト構成）。また、通信方式は調歩同期式（非同期式）であり、１ビットのストップビット、１ビットのパリティビット（偶数パリティ）を有している（通信方式やコマンド構成は適宜変更可）。
【０２４６】
［主要な制御処理］
以下、スロットマシンＳＭの主制御手段１１００において行われる制御処理のうち、特に、遊技進行制御処理とメイン側タイマ割込処理について、図１５および図１６を追加参照して説明する。
【０２４７】
＜遊技進行制御処理＞
遊技進行制御処理は、遊技中に繰り返し実行される基本的な処理であり、図１５に示すように、スタートレバー８２５の操作が受け付けられるまでその状態で待機し（ステップＳ１０１）、受け付けられると役決定処理を行う（ステップＳ１０２）。この役決定処理では、１６ビット乱数手段が発生する乱数値に基づき、役決定結果（当選項目）が選出される。選出された役決定結果の情報は、メインＲＡＭの所定の記憶領域に保存される。
【０２４８】
役決定処理を行った後、遊技モード共通開始時処理を行う（ステップＳ１０３）。この遊技モード共通開始時処理は、いずれの遊技モードに滞在中であっても共通に行われる処理である（詳細は省略）。遊技モード共通開始時処理の後、遊技モード別開始時処理を行う（ステップＳ１０４）。遊技モード別開始時処理とは、設定されている遊技モードごとに別々に行われる各開始時処理の総称である（詳細は省略）。
【０２４９】
遊技モード別開始処理を終えるとステップＳ１０５に進む。このステップＳ１０５ではフリーズフラグ（フリーズを行うか否かを管理するフラグ）がＯＮであるか否かを判定する。ここで、フリーズフラグがＯＮである場合には、所定の設定時間だけフリーズを行い（ステップＳ１０６）、フリーズ実行後にフリーズフラグをクリアし（ステップＳ１０７）、ステップＳ１０８に進む。一方、フリーズフラグがＯＮでない場合には、ステップＳ１０６，Ｓ１０７の処理は行わずにステップＳ１０８に進み、押しナビ処理（役決定結果番号等に応じて押しナビを実行する処理）を行う。
【０２５０】
押しナビ処理の終了後、回胴開始処理を行う（ステップＳ１０９）。具体的には、各リールの回転開始から定速状態に至るまでの回転状態を管理する。次いで、回胴停止処理を行う（ステップＳ１１０）。具体的には、ストップスイッチの操作が受け付けられた場合に、その受け付けたタイミング（押し位置や押し順）と役決定の結果に応じて停止可能位置を定め、リールの減速から停止に至るまでの回転状態を管理する処理を行う。回胴停止処理を行った後、遊技モード別終了時処理（リール停止後に、設定されている遊技モード別に行われる処理）を行う（ステップＳ１１１）。この遊技モード別終了時処理は、設定されている遊技モードごとに別々に行われる各終了時処理の総称である（詳細は省略）。遊技モード別終了処理を終えると、遊技モード共通終了時処理（設定されている遊技モードに拘わらず、リール停止後に共通に行われる処理）を行い（ステップＳ１１２）、ステップＳ１に戻る。
【０２５１】
＜メイン側タイマ割込処理＞
次に、メイン側タイマ割込処理について説明する。本実施形態では、遊技者により行われるベット操作等の遊技操作に応じて出力される各遊技操作信号の読込みや信号レベルの検出（確認）、各制御コマンドの送信、リールの駆動制御等の処理が、予め設定された一定の時間（例えば、２．２３５ミリ秒）毎に実施されるメイン側タイマ割込処理によって行われる。このメイン側タイマ割込処理では、図１６に示すように、まず、割込初期処理（レジスタの退避、割込禁止等）を行い（ステップＭＴ１１）、次に、電源断が検知されたか否かを判定する（ステップＭＴ１２）。ここで、電源断が検知されていれば電源断処理を行う（ステップＭＴ２５）。電源断処理では、レジスタの退避やスタックポインタの保存、割込み状態の保存等が行われる。また、所定の記憶領域に記憶されている、役決定結果に関する情報や遊技状態に関する情報（ＡＴに関する情報を含む）の保持や、チェックサムの算出及び記憶等の処理も行われる。
【０２５２】
一方、電源断が検知されていなければ、割込カウンタ値を更新（「１」減算）する処理を行い（ステップＭＴ１３）、さらにタイマ計測を行う（ステップＭＴ１４）。このタイマ計測は、上述の遊技進行制御処理においてセットされた任意のタイマのタイマ値の減算や加算処理等を行うものである。次に、入力ポートの読込みを行う（ステップＭＴ１５）。この入力ポートの読込みでは、入力ポートに入力された各遊技操作信号等の信号レベルの読込みと記憶、信号レベルの判定等が行われる。
【０２５３】
次いで、リール８０３ａ〜８０３ｃの駆動（回転の加速、減速、定速維持や停止維持等）を制御するためのリール駆動制御処理を行う（ステップＭＴ１６）。このリール駆動制御処理では、リール駆動状態（停止、リール回転待機中、加速中、定速中、減速中等）に応じて、ステッピングモータの出力相（励磁相）を切り替えるタイミングを示すリール駆動パルス出力カウンタ値の更新や、ステッピングモータを駆動させるリール駆動パルスデータの取得、更新、出力等の処理が行われる。次のステップＭＴ１７では、リール駆動制御処理を全リールに対し実行したか否かを判定し、実行していない場合にはステップＭＴ１６に戻り、リール駆動制御処理を再度行う。一方、全リールに実行した場合には、リールやホッパモータ、ブロッカ等の励磁出力を行うポート出力処理を行い（ステップＭＴ１８）、さらに、制御コマンドバッファ（ＣＢ）に記憶された制御コマンドを送信する制御コマンド送信処理を行う（ステップＭＴ１９）。
【０２５４】
次に、ステップＭＴ２０に進み、所定の記憶領域に記憶されていた外端信号（外部信号）データを読み出し、外端信号を出力する。次いで、上述の表示用ランプ８４６ａ〜８４６ｈ，８４６ｊや情報表示ランプ８９２に所定の表示を実行させるＬＥＤ表示を行う（ステップＭＴ２１）。このＬＥＤ表示では、例えば、払出数表示ランプ８４６ｊにおいて、次のような表示を実行させる。すなわち、エラー（Ｅ系エラーを除く）が発生していない場合には、遊技メダルの払出数に基づき払出数「０〜９」を表示させたり、設定値に基づき「１〜６」という数値を表示させたりする。さらに、押し順の報知を行う場合には、ナビ番号の表示態様「＝１」〜「＝６」を表示させる。また、エラー（Ｅ系エラーを除く）が発生している場合には、エラー番号の値に基づきエラー表示を実行させる。
【０２５５】
次に、ステップＭＴ２２に進み、エラー管理を行う。このエラー管理では、まず、エラーチェックを行う。このエラーチェックでは、Ｈ０エラーが発生したか否かの判定、ＣＥエラーが発生したか否かの判定、ＣＰエラーが発生したか否かの判定、ＣＨエラーが発生したか否かの判定、Ｃ０エラーが発生したか否かの判定、Ｃ１エラーが発生したか否かの判定、Ｅ６エラーが発生したか否かの判定、Ｅ７エラーが発生したか否かの判定を行い、さらに、Ｅ６エラーまたはＥ７エラーが発生した場合には、払出数表示ランプ４６ｊにエラー表示させ、遊技の実行を停止させる処理などを行う。なお、Ｅ系のエラーが発生した場合には、上述の設定変更時処理が実行されればエラー復帰が可能となる。このエラーチェックの後、エラーが発生している場合には、副制御手段１２００にエラー情報を送信するためのエラー検出時の出力要求セットの処理を行う。このエラー管理の処理を実行後、役決定等に用いる乱数を更新する処理行い（ステップＭＴ２３）、さらに割込復帰処理（レジスタの復帰、割込許可等）を行い（ステップＭＴ２４）、割込リターンする。
【０２５６】
以下、本発明に係る遊技機（ぱちんこ遊技機ＰＭ及びスロットマシンＳＭ）における特徴的な部分について説明する。なお、以下に説明する内容（特徴構成）は、ぱちんこ遊技機ＰＭとスロットマシンＳＭのどちらにも適用可能なものである。
【０２５７】
〈スライド開閉式の基板ケース〉
まず、図１７〜図２３を追加参照して、これらの図に示す基板ケースＣＵ１について説明する。なお、以下の説明では便宜的に、この基板ケースＣＵ１を、ぱちんこ遊技機ＰＭ
の主制御基板５１を収納する基板ケースとして説明するが、これに限定されるものではない。また、以下の説明においては、説明の便宜のため、上下及び左右前後の方向は、ぱちんこ遊技機ＰＭへの取付状態での方向として、図１９の状態を基準にして定義しており、図１９に示す矢印の方向をそれぞれ前後、左右、上下と称して説明する。図１７は基板ケースＣＵ１を後方から見た図、図１８は基板ケースＣＵ１を前方から見た図、図１９は基板ケースＣＵ１を後方側から見た斜視図、図２０は基板ケースＣＵ１内に収容される主制御基板５１の部品面を示す図、図２１は主制御基板５１の半田面を示す図、図２２は基板ケースＣＵ１のスライド装着方法を説明するための模式図、図２３は基板ケースＣＵ１をスライド開放させたときの基板半田面の露出状態を示す図である。
【０２５８】
主制御基板５１は、矩形形状のプリント配線板を基板として構成され、図２０に示すように、その部品面５１１ａに、設定変更部６００と、複数のコネクタ（図ではコネクタＣＮ１〜ＣＮ５のみに付番）が実装されている。また、この部品面には、詳細図示を省略しているが、ＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭ等の電子デバイスや抵抗等の電子・電気部品が実装されており、さらには、性能表示モニタ５００や設定値表示モニタ６５０（図５を参照）も実装されている（設定値表示モニタ６５０は、主制御基板５１に設置しなくてもよい）。この主制御基板５１は、基板ケースＣＵ１（後述するトップケース２２００）の内面側に複数本のビスを用いてネジ止め固定される。
【０２５９】
設定変更部６００は、設定鍵型スイッチ６１０と設定変更スイッチ６２０を有して構成される。設定鍵型スイッチ６１０は、遊技者にとっての有利度、例えば特別図柄の当否抽選など出玉率に影響する所定の当否抽選における当選確率の高低の程度（ランク）を定める設定値の設定確認及び設定変更を行う場合に操作されるスイッチであり、設定変更スイッチ６２０は、設定値を複数段階（本実施形態では６段階）で変更するためのスイッチである。設定鍵型スイッチ６１０は、遊技店員が所持する設定変更キー（図示せず）を差し込んで回動操作することが可能な設定変更キーシリンダ６１１を有しており、設定鍵型スイッチ６１０は、この設定変更キーシリンダ６１１の回動操作により切り換えられるように構成されている。設定変更スイッチ６２０は、遊技店員により押圧操作される設定変更ボタン６２１を有しており、この設定変更ボタン６２１の押圧操作により切り換えられるように構成されている。なお、設定変更部６００（設定鍵型スイッチ６１０、設定変更スイッチ６２０）は、主制御基板５１以外の別の基板に設けてもよいし、基板以外の他の部位に設けてもよい。
【０２６０】
主制御基板５１（設定変更部６００）は、外枠１に対し前枠２が開いた状態（前枠開閉検出スイッチが前枠２の開状態を検出した状態のことで、以下「前枠開放状態」と称する）で、かつ、主制御基板５１に電源が供給されていない状態で、かつ、設定変更キーシリンダ６１１に設定変更キーが差し込まれて後方から見て時計方向（「設定変更キー操作方向」とも称する）に約９０度回動操作された状態で、かつ、設定変更スイッチ６２０がオン状態（設定変更ボタン６２１が押圧操作された状態）において、電源が供給されると、設定変更モード（設定値を変更可能とするモード）を開始する。また、この設定変更モードにおいて、設定変更スイッチ６２０（設定変更ボタン６２１）が押圧操作される毎に１〜６の６段階で設定値を切り換え、切り換えた設定値を設定値表示モニタ６５０に表示させる。そして、設定変更キーが元の位置に戻されると設定値を確定し、設定変更モードを終了して通常モード（遊技を行うことが可能なモード）に移行する。但し、このとき前枠開放状態でない場合は、通常モードに移行しない（詳細後述）。また、設定変更モードから通常モードに移行すると、設定変更が完了したことを報知する設定変更音が、所定のスピーカから出力される（詳細後述）。さらに、主制御基板５１（設定変更部６００）は、前枠開放状態で、かつ、主制御基板５１に電源が供給されていない状態で、かつ、設定変更キーシリンダ６１１に設定変更キーが差し込まれて設定変更キー操作方向に約９０度回動操作された状態（但し、設定変更スイッチ６２０はオフ状態）において、電源が供給さ
れると、設定確認モード（設定値を確認可能とするモード）を開始し、現在の設定値を設定値表示モニタ６５０に表示する。そして、設定変更キーが元の位置に戻されると、設定確認モードを終了して通常モードに移行するようになっている。ぱちんこ遊技機ＰＭでは、電源が供給された後に、設定変更キーにより設定変更キーシリンダ６１１が回動操作されて設定鍵型スイッチ６１０がオン状態とされても設定変更モードにも設定確認モードにも移行せず、設定値表示モニタ６５０に設定値が表示されることはない。なお、設定値表示モニタ６５０は、１桁の数字を表示可能な７セグメントＬＥＤを用いて構成される。
【０２６１】
また、設定変更部６００における設定変更スイッチ６２０は、ＲＡＭクリアスイッチとしても機能するように構成されている。すなわち、設定変更モードを開始させるために、設定変更スイッチ６２０（設定変更ボタン６２１）を押圧操作した状態において電源投入を行うと、主制御基板５１は、ＲＡＭに記憶された全情報のうち、少なくとも遊技状態に関する情報（通常状態、確変状態、時短状態、潜伏確変状態等の情報）をクリアする。また、このとき、設定値は出玉率が一番低くなる設定値（例えば、設定１）に更新される。一方、性能表示モニタ５００に表示される遊技性能データＳＤ（ＳＤ０〜ＳＤ３）の情報は、クリアされないようになっている。すなわち、遊技性能データＳＤ０〜ＳＤ３の情報は、ぱちんこ遊技機ＰＭの電源断時やＲＡＭクリア処理時にクリアされずに、電源断復帰後（電源投入後）に持ち越されるようになっている。これにより、遊技性能データＳＤ（ＳＤ０〜ＳＤ３）の情報の信頼性を担保できるようになっている。なお、設定変更スイッチ６２０をＲＡＭクリアスイッチとして兼用せずに、専用のＲＡＭクリアスイッチを設けるようにしてもよい。
【０２６２】
図２１に示すように、主制御基板５１の半田面５１ｂには、各コネクタが有するそれぞれの端子（コネクタピン）の基板側端部（図中小さな黒い四角形で示す）が、プリント回路に半田で接続された状態で突出している。以下、コネクタＣＮ１が有する端子のことを端子ＰＮ１〜ＰＮ１２、コネクタＣＮ２が有する端子のことを端子ＰＮ２１〜ＰＮ３２と称する。図２１では、各コネクタの各端子のうち、これらの端子ＰＮ１〜ＰＮ１２，ＰＮ２１〜ＰＮ３２のみに付番している。
【０２６３】
基板ケースＣＵ１は、遊技盤２０の背面に着脱されるボトムケース２１００と、このボトムケース２１００に着脱自在に取り付けられるトップケース２２００とを備えて構成されており、ボトムケース２１００にトップケース２２００を装着した閉止状態で前後整合するケース右端部に、係合連結機構２３００が設けられている。ボトムケース２１００及びトップケース２２００は、互いの開口同士を相対向させた閉止状態で組み合わされて一体化される。ボトムケース２１００及びトップケース２２００は、共に無色透明な樹脂材料（例えば、ポリカーボネート等）を用いて射出成形等の成形手段により形成され、外部からでも基板ケースＣＵ１内を視認可能に構成されている。
【０２６４】
ボトムケース２１００は、全体として後面開放の矩形箱状に形成されており、その上下の側壁２１０１（図２２を参照）には、それぞれ後方に向けて突出するボトム側スライド係合部２１０２（図２２を参照）が左右方向に並んで複数形成されている。
【０２６５】
トップケース２２００は、全体として前面開放の矩形箱状に形成されており、ボトムケース２１００に対して左右方向（「スライド方向」とも称する）にスライド装着可能に構成されている。トップケース２２００の上下の側縁部には、左右方向に沿って前面側に開口してボトムケース２１００のボトム側スライド係合部２１０２を受容可能な凹溝状のトップ側溝部２２０２が形成されるとともに、このトップ側溝部２２０２内においてボトムケース２１００のボトム側スライド係合部２１０２と係合可能なトップ側スライド係合部２２０３が形成されている。
【０２６６】
ボトムケース２１００にトップケース２２００を組み付けるには、図２２に示すように、ボトムケース２１００に対してトップケース２２００を左方に若干ずらした状態で前後方向に対向させて、トップケース２２００のトップ側溝部２２０２にボトムケース２１００のボトム側スライド係合部２１０２を挿入し、トップケース２２００を右方向（以下において「閉止方向」とも称する）にスライド移動させることにより、ボトム側スライド係合部２１０２とトップ側スライド係合部２２０３とを係合させる。これにより、ボトムケース２１００とトップケース２２００とが互いの開口同士を相対向させた閉止状態で一体化される。一方、一体化されたボトムケース２１００とトップケース２２００は、ボトムケース２１００に対しトップケース２２００を左方向（以下において「開放方向」とも称する）にスライド移動させ、ボトム側スライド係合部２１０２とトップ側スライド係合部２２０３との係合を解除することにより、分離することが可能となる。以下、ボトムケース２１００とトップケース２２００とが閉止状態で一体化されるときのボトムケース２１００に対するトップケース２２００の位置のことを「閉止位置」と称する。また、閉止位置からトップケース２２００を開放方向にスライド移動させてトップケース２２００がボトム側スライド係合部２１０２と分離可能となるときのボトムケース２１００に対するトップケース２２００の位置のことを「開放位置」と称する。
【０２６７】
ボトムケース２１００に対しトップケース２２００を開放位置までスライド移動させると、トップケース２２００に取り付けられた主制御基板５１もボトムケース２１００に対し移動し、これにより、主制御基板５１の半田面５１ｂの一部がボトムケース２１００側に露出する。図２３はこのときの露出状態の一例を示している。図示例では、主制御基板５１の部品面５１ａに実装された全コネクタのうち、コネクタＣＮ１の部品面側の一部とコネクタＣＮ２の部品面側の一部が露出する。より詳細には、コネクタＣＮ１は、その全端子ＰＮ１〜ＰＮ１２（図２１を参照）のうち、半数の端子ＰＮ１〜ＰＮ６が露出し、残りの端子ＰＮ７〜ＰＮ１２は露出しない。また、コネクタＣＮ２は、その全端子ＰＮ２１〜ＰＮ３２（図２１を参照）のうち、半数の端子ＰＮ２１〜ＰＮ２６が露出し、残りの端子ＰＮ２７〜ＰＮ３２は露出しない。
【０２６８】
係合連結機構２３００は、閉止位置において一体化されたボトムケース２１００とトップケース２２００とを、さらにカシメ部材（図示略）を用いて互いに係合連結し、これにより、ボトムケース２１００に対してトップケース２２００が開放方向へスライド移動することができないように規制する。係合連結機構２３００により係合連結されたボトムケース２１００及びトップケース２２００は、係合連結機構２３００と基板ケースＣＵ１１との接続部分を一部切断するなどの所定の作業を行うことにより、トップケース２２００をボトムケース２１００に対して開放位置までスライド移動させて分離することができる。
【０２６９】
トップケース２２００には、主制御基板５１の各コネクタ（コネクタＣＮ１〜ＣＮ５を含む）の実装位置に対応して表裏貫通するコネクタ挿抜口（図示略）が形成されており、主制御基板５１がトップケース２２００に取り付けられた状態で、主制御基板５１の各コネクタがコネクタ挿抜口を通して外部に露出し（図１９を参照）、演出制御基板５２や画像制御基板５３、払出制御基板５４等とハーネス（コネクタケーブル）を介して電気接続可能となる。
【０２７０】
また、トップケース２２００には、主制御基板５１の設定変更部６００（設定鍵型スイッチ６１０及び設定変更スイッチ６２０）の実装位置に対応して表裏貫通する設定変更部対応口（図示略）が形成されており、主制御基板５１がトップケース２２００に取り付けられた状態で、設定変更部６００が設定変更部対応口を通して外部に露出する（図１９を参照）。なお、トップケース２２００には、設定変更部対応口から後方に臨む設定変更部６００を覆う小扉２２１０（図１７を参照）が、開閉揺動可能に取り付けられている（図
１９では図示を省略）。設定変更部６００（設定鍵型スイッチ６１０及び設定変更スイッチ６２０）を操作する際には、この小扉２２１０を上方に揺動させて、設定変更部６００を露出させる。
【０２７１】
また、図１９に示すように、主制御基板５１を収納した基板ケースＣＵ１では、設定鍵型スイッチ６１０におけるキーシリンダ６１１の設定キー挿入面の前後方向の高さ（主制御基板５１の部品面からの高さ）と、トップケース２２００の外面（後面）において最も面積が大きい同一平面領域（以下「最大面領域２２２０」とも称する）の前後方向の高さとを比較すると、前者の高さの方が後者の高さよりも低くなっている。
【０２７２】
以上のように構成され、主制御基板５１を収納した基板ケースＣＵ１は、ボトムケース２１００が前方側、トップケース２２００が後方側となる状態で、遊技盤２０の背面側に取り付けられる。なお、基板ケースＣＵ１は、遊技盤２０の背面側に取り付けられた状態において、設定鍵型スイッチ６１０及び設定変更スイッチ６２０の少なくとも一が、前枠２の開放端部側（ぱちんこ遊技機ＰＭの左右の縁端部のうち、開放される方の縁端部の側）よりも、前枠２の枢結端部側（ぱちんこ遊技機ＰＭの左右の縁端部のうち、ヒンジ機構３ａ，３ｂが設けられた方の縁端部の側）に近い箇所に位置するように、取り付けられる。
【０２７３】
［制御基板に対する不正行為の対策］
主制御基板５１に実装されたコネクタは、主制御基板５１と、他の制御基板（演出制御基板５２や画像制御基板５３、払出制御基板５４等）や各種スイッチ（第一始動口スイッチ６２や第２始動口スイッチ６３、作動ゲートスイッチ６３等）との間で通信される種々の信号の経路となる。そのため、コネクタの端子に不正にアクセスして、信号情報を読み取ったり改竄したり、偽の信号情報を生成して端子に入力したりする不正行為が試みられる可能性がある。また、主制御基板５１に実装された設定変更部６００（設定鍵型スイッチ６１０及び設定変更スイッチ６２０）を不正に操作して、出玉率の高い設定値に変更する不正行為が試みられる可能性もある。
【０２７４】
このような不正行為が行われると、不正行為のことを知っている遊技者側が不当な利益を得て遊技店側が損害を被ったり、逆に不正行為のことを知らない遊技者側が損害を被って遊技店側が利益を得たりする。そのため、このような不正行為を実行し難くすること、あるいは不正行為が実行された場合には、そのことに気付き易くするといった不正行為対策を行うことが課題となる。本発明では、不正行為対策として以下の特徴構成を備えている。
【０２７５】
（Ａ１）基板ケースＣＵ１がスライド開閉式である。
基板ケースＣＵ１の開閉方式としては、上記のようなスライド開閉式の他に、ボトムケース２１００に対しトップケース２２００が揺動開閉する方式を採用することも可能である。しかし、この揺動開閉式の場合、ボトムケース２１００に対しトップケース２２００を開放方向に揺動させたときに、不正アクセスすることが可能となるコネクタの数が、スライド開閉式の場合よりも多くなる。そこで、ぱちんこ遊技機ＰＭでは、基板ケースＣＵ１をスライド開閉式として、ボトムケース２１００に対しトップケース２２００を開放位置までスライド移動させても不正アクセスすることが可能なコネクタの数を減らし、これにより、コネクタピンに対する不正行為を実行し難くしている。
【０２７６】
（Ａ２）開放位置において露出するコネクタの数が限定されている。
基板ケースＣＵ１では、ボトムケース２１００に対しトップケース２２００を開放位置までスライド移動させたときに露出するコネクタ（詳しくは、コネクタの半田面側の部分で、以下「コネクタ部分」とも称する）が、コネクタＣＮ１，ＣＮ２の２個だけであり、
他のコネクタは露出しないように構成されている。そのため、コネクタＣＮ１，ＣＮ２の端子に対してはアクセスすることができても、他のコネクタの端子にはアクセスすることが困難となる。そのため、不正行為を実行し難くなる。なお、変形例として、開放位置において露出するコネクタの数を１つに限定してもよい。露出するコネクタの数を１つに限定することにより、さらに不正行為が実行され難くなる。
【０２７７】
（Ａ３）開放位置において露出するコネクタの一部の端子は隠れている。
基板ケースＣＵ１では、ボトムケース２１００に対しトップケース２２００を開放位置までスライド移動させたときにコネクタＣＮ１とコネクタＣＮ２が部分的に露出する。しかし、コネクタＣＮ１，ＣＮ２が露出した状態においても、それらの一部の端子は露出せずに隠れるようになっている。すなわち、コネクタＣＮ１は、その全端子ＰＮ１〜ＰＮ１２のうち、半数の端子ＰＮ１〜ＰＮ６は露出するが、残りの端子ＰＮ７〜ＰＮ１２はボトムケース２１００に隠れて露出しない。同様にコネクタＣＮ２は、その全端子ＰＮ２１〜ＰＮ３２のうち、半数の端子ＰＮ２１〜ＰＮ２６は露出するが、残りの端子ＰＮ２７〜ＰＮ３２はボトムケース２１００に隠れて露出しない。露出するコネクタＣＮ１，ＣＮ２であっても、それらの一部の端子については隠れて露出しないようにすることによって、不正行為が行われ難くすることが可能となる。これは、具体的には例えば、露出するコネクタ（例えば、コネクタＣＮ１）を介して主制御基板５１に対し入力あるいは出力される信号が、所定の複数の端子（例えば、ＰＮ１〜ＰＮ８）の全てに不正アクセスできなければ、その信号の内容を把握することができない信号であり、その所定の複数の端子のうちの幾つか（例えば、ＰＮ７、ＰＮ８）が隠れて露出しない端子である場合に有効に達成可能となる。なお、隠れて露出しない端子の数は、露出するコネクタが有する全端子の半数以上であることが好ましいが、隠れて露出しない端子が１本であっても上記所定の複数の端子に含まれている場合は、十分な不正行為対策となる。すなわち、露出するコネクタが有する全端子のうち、少なくとも半数の端子が隠れて露出しない構成であってもよいし、少なくとも１本の端子が隠れて露出しない構成であってもよい。また、露出するコネクタが有する端子の中にピン番号を付す際の基準となる端子（「１ピン」とも称する）が含まれている場合は、少なくともこの１ピンについては露出しない構成としてもよい。１ピンは重要な信号の通信を担うことが多いので、１ピンが露出しない構成とすることによって、不正行為が行われ難くすることが可能となる。
【０２７８】
（Ａ４）開放位置において露出するコネクタを介して通信される信号は遊技の始動に関係する信号ではない。
基板ケースＣＵ１において、ボトムケース２１００に対しトップケース２２００を開放位置までスライド移動させたときに露出するコネクタＣＮ１とコネクタＣＮ２は、いずれも遊技の始動に関係する信号の通信には用いられないように構成されている。ここで、遊技の始動に関係する信号とは、遊技始動の契機となる信号や遊技の始動を知らせる信号等のことであり、ぱちんこ遊技機ＰＭで言えば、例えば、第１始動口への入球を検出する第１始動口スイッチ６１からの検出信号、第２始動口への入球を検出する第２始動口スイッチ６２からの検出信号等が、これに該当する。このような遊技の始動に関係する信号は、遊技価値（遊技球）の獲得に大きな影響を及ぼす抽選（第１特別図柄抽選や第２特別図柄抽選）の実行契機となるので、不正行為の対象とされ易い。そのため、ぱちんこ遊技機ＰＭでは、露出するコネクタＣＮ１，ＣＮ２を、遊技の始動に関係する信号の通信には用いないように構成し、これにより、遊技の始動に関係する信号に対する不正行為が行われ難くしている。
【０２７９】
（Ａ５）開放位置において露出するコネクタを介して通信される信号は払出しに関係する信号ではない。
基板ケースＣＵ１において、ボトムケース２１００に対しトップケース２２００を開放位置までスライド移動させたときに露出するコネクタＣＮ１，ＣＮ２は、いずれも払出し
に関係する信号の通信には用いられないように構成されている。ここで、払出しに関係する信号とは、遊技価値の払出しを指示する信号や遊技価値の払出しの契機となる信号等のことであり、ぱちんこ遊技機ＰＭで言えば、例えば、主制御基板５１から払出制御基板５４に出力される払出制御コマンド、大入賞口（特別電動役物）の開閉を制御する制御信号等が、これに該当する。このような払出しに関係する信号は、遊技価値（遊技球）の獲得に直結するので、不正行為の対象とされ易い。そのため、ぱちんこ遊技機ＰＭでは、露出するコネクタＣＮ１，ＣＮ２を、払出しに関係する信号の通信には用いないように構成し、これにより、払出しに関係する信号に対する不正行為が行われ難くしている。
【０２８０】
（Ａ６）開放位置において露出するコネクタを介して通信される信号は電源に関係する信号ではない。
基板ケースＣＵ１において、ボトムケース２１００に対しトップケース２２００を開放位置までスライド移動させたときに露出するコネクタＣＮ１，ＣＮ２は、いずれも電源に関係する信号の通信には用いられないように構成されている。ここで、電源に関係する信号とは、電源断を検出する信号や電源投入を検出する信号等のことであり、ぱちんこ遊技機ＰＭで言えば、例えば、電源基板５６から主制御基板５１に供給される電力の電源断や電源投入を検出する信号等が、これに該当する。電源断及び電源投入により設定変更が可能となるので、このような電源に関係する信号に関しても不正行為の対象とされ易い。そのため、ぱちんこ遊技機ＰＭでは、露出するコネクタＣＮ１，ＣＮ２を、電源に関係する信号の通信には用いないように構成し、これにより、電源に関係する信号に対する不正行為、ひいては設定変更に関する不正行為が行われ難くしている。
【０２８１】
（Ａ７）開放位置において露出するコネクタを介して通信される信号は演出基板に関係する信号ではない。
基板ケースＣＵ１において、ボトムケース２１００に対しトップケース２２００を開放位置までスライド移動させたときに露出するコネクタＣＮ１，ＣＮ２は、いずれも演出基板に関係する信号の通信には用いられないように構成されている。ここで、演出基板に関係する信号とは、画像やランプ光、スピーカ音声等による演出（エラー報知を含む）を指示する信号など演出基板と通信される信号等のことであり、ぱちんこ遊技機ＰＭで言えば、例えば、主制御基板５１から演出制御基板５２に出力される演出制御コマンド等が、これに該当する。このような演出基板に関係する信号は、遊技価値の獲得には直結しないが、信号を不正改竄等することにより、実際とは異なる遊技状態での演出を実行させて、不正行為が行われていることを隠蔽することなどのために利用することが可能である。そのため、不正行為の対象とされ易い。そこで、ぱちんこ遊技機ＰＭでは、露出するコネクタＣＮ１，ＣＮ２を、演出基板に関係する信号の通信には用いないように構成し、これにより、演出基板に関係する信号に対する不正行為が行われ難くしている。
【０２８２】
（Ａ８）開放位置において露出するコネクタを介して通信される信号は試験に使用される信号ではない。
基板ケースＣＵ１において、ボトムケース２１００に対しトップケース２２００を開放位置までスライド移動させたときに露出するコネクタＣＮ１，ＣＮ２は、いずれも試験に使用される信号の通信には用いられないように構成されている。ここで、試験に使用される信号とは、遊技機の型式の認証等のために行われる型式試験において使用される信号や、製造過程において遊技機の動作や制御内容を確認等するために使用される信号等のことであり、ぱちんこ遊技機ＰＭで言えば、試験信号出力処理において出力される試験信号等が、これに該当する。このような試験に使用される信号は、信号内容を解析等することにより遊技機の仕様を把握することなどのために利用することが可能となる。そのため、不正行為の対象とされ易い。そこで、ぱちんこ遊技機ＰＭでは、露出するコネクタＣＮ１，ＣＮ２を、試験に仕様される信号の通信には用いないように構成し、これにより、試験に仕様される信号に対する不正行為が行われ難くしている。
【０２８３】
（Ａ９）前扉が閉状態のときは設定変更モードに移行しない。
主制御基板５１（設定変更部６００；設定鍵型スイッチ６１０及び設定変更スイッチ６２０）では、外枠１に対し前枠２が開いた前枠開放状態であることが設定変更モードへ移行するための条件の１つとされている。そのため、外枠１に対し前枠２が閉じた状態（前枠開閉検出スイッチが前枠２の閉状態を検出した状態で、以下「前枠閉状態」と称する）のときは設定変更モードに移行せず、設定値を変更することができないように構成されている。遊技店側による正規の設定変更は、前枠開放状態で行われる。これに対し、不正に設定変更しようとする場合は、前枠閉状態で試みられることがある。そこで、ぱちんこ遊技機ＰＭでは、前枠閉状態では設定変更モードに移行しないように構成し、これにより、設定変更に関係する不正行為が行われ難くしている。なお、外枠１に対し前枠２が開いた状態であっても、裏セット盤３０が閉じた状態（裏セット開閉検出スイッチが裏セット盤３０の閉状態を検出した状態）では、設定変更モードに移行しないように構成してもよい。また、外枠１に対して前枠２が開いた状態（前枠開閉検出スイッチが前枠２の開状態を検出した状態）で、同時に、前枠２に対してガラス枠５が開いた状態（ガラス枠開閉検出スイッチがガラス枠５の開状態を検出した状態）の場合に、設定変更、設定確認を許可する仕様としてもよい。このような仕様とすることにより、ぱちんこ遊技機ＰＭを生産する際の動作チェックにおいて、ガラス枠５を閉じるといった余計な動作を行わなくても設定機能の検査を行うことができるので、利便性が高い。また、遊技店等における盤面メンテナンス作業を、ガラス枠５を外した状態で行っていても、その盤面メンテナンス作業と並行して設定変更、設定確認の作業を行うことができるので、同じように利便性が高い。
【０２８４】
（Ａ１０）前扉が閉状態のときは設定変更モードから遊技可能モードには移行しない。
主制御基板５１（設定変更部６００；設定鍵型スイッチ６１０及び設定変更スイッチ６２０）では、設定変更モードにおける設定変更後に設定キーを元の位置に戻すと、遊技が実行可能となる通常モードに移行するが、このとき、前枠開放状態でない場合は、通常モードに移行せず、そのため遊技を行うことができないように構成されている。遊技店側による正規の設定変更は前枠開放状態で行われるので、設定変更後に設定キーを元の位置に戻すときも当然に前枠開放状態である。これに対し、不正に設定変更しようとする場合は、前枠閉状態で試みられることがあり、その場合は設定変更後に設定キーを元の位置に戻すときに前枠閉状態となることがある。そこで、ぱちんこ遊技機ＰＭでは、前枠閉状態では設定変更モードから通常モードに移行しないように構成し、これにより、設定変更に関係する不正行為が行われ難くしている。
【０２８５】
（Ａ１１）設定変更を切り換えるためのスイッチは前扉の開放端側よりも枢結端側に近い位置に設けられる。
基板ケースＣＵ１は、遊技盤２０の背面側に取り付けられた状態において、設定鍵型スイッチ６１０及び設定変更スイッチ６２０の少なくとも一が、前枠２の開放端部側よりも枢結端部側に近い箇所に位置するように取り付けられる。設定鍵型スイッチ６１０もしくは設定変更スイッチ６２０に不正アクセスしようとする場合、その行為者は、前枠２の開放端部側より針金等の器具を挿入したり手を差し入れたりして実行することが多いと考えられる。その場合、これらのスイッチ６１０，６２０が、前枠２の開放端部側に近い箇所に設けられていると、これらに不正アクセスし易い。そこで、ぱちんこ遊技機ＰＭでは、設定鍵型スイッチ６１０及び設定変更スイッチ６２０の少なくとも一が、前枠２の開放端部側よりも枢結端部側に近い箇所に位置するように構成し、これにより、設定変更に関係する不正行為が行われ難くしている。
【０２８６】
（Ａ１２）設定変更するときのキー部材の操作方向は前扉の枢結端側に捻る方向である。
設定変更部６００では、設定変更するための設定変更キー操作方向（設定変更キー操作
方向）が後方から見て時計方向、すなわち、前枠２の枢結端部側に捻る方向となっている。設定鍵型スイッチ６１０を不正操作しようとする場合、その行為者は、前枠２の開放端部側より針金等の器具を挿入したり手を差し入れたりして実行することが多いと考えられる。その場合、設定鍵型スイッチ６１０に挿入する設定キーの操作方向が、前枠２の開放端部側に捻る方向に設定されていると設定キーを操作し易い。そこで、ぱちんこ遊技機ＰＭでは、設定キー操作方向を前枠２の枢結端部側に捻る方向となるように構成し、これにより、設定変更に関係する不正行為が行われ難くしている。
【０２８７】
（Ａ１３）設定変更するときのキー部材の挿入面は基板ケースのカバー面よりも低い。
主制御基板５１を収納した基板ケースＣＵ１では、設定鍵型スイッチ６１０におけるキーシリンダ６１１の設定キー挿入面が、トップケース２２００の最大面領域２２２０よりも低い位置に設けられている。設定鍵型スイッチ６１０を不正操作しようとする場合、その行為者は、トップケース２２００の後面側からキーシリンダ６１１の設定キー挿入面にアプローチすることが多いと考えられる。その場合、キーシリンダ６１１の設定キー挿入面が、トップケース２２００の最大面領域２２２０よりも低い凹んだ位置に設けられていると、設定キー挿入面にアプローチすることが困難となる。そこで、ぱちんこ遊技機ＰＭでは、設定キー挿入面がトップケース２２００の最大面領域２２２０よりも低い位置となるように構成し、これにより、設定変更に関係する不正行為が行われ難くしている。
【０２８８】
（Ａ１４）前扉の開閉状態を検出するスイッチは前扉の開放端側よりも枢結端側に近い位置に設けられる。
主制御基板５１（設定変更部６００；設定鍵型スイッチ６１０及び設定変更スイッチ６２０）では、外枠１に対し前枠２が開いた前枠開放状態であることが設定変更モードへ移行するための条件の１つとされている。しかし、不正に設定変更しようとする場合は、外枠１に対し前枠２が閉じた前枠閉状態で試みられることがある。その際、前枠開閉検出スイッチに不正アクセスして、実際には前枠閉状態であるのに、前枠開放状態との検出信号を出力させる不正行為が行われることが考えられる。その場合、前枠開閉検出スイッチが前枠２の開放端部側に近い箇所に設けられていると不正アクセスし易い。そこで、ぱちんこ遊技機ＰＭでは、前枠開閉検出スイッチを、前枠２の開放端部側よりも枢結端部側に近い箇所に位置するように構成し、これにより、前枠開閉検出スイッチに不正アクセスし難くしている。
【０２８９】
以上説明した不正行為対策のための基板ケースＣＵ１に係る特徴構成（Ａ１）〜（Ａ８）は、ぱちんこ遊技機ＰＭにおける主制御基板５１以外の基板、演出制御基板５２や画像制御基板５３、払出制御基板５４等を収納する基板ケースに対しても同様に適用し同様の効果を得ることが可能である。また、スロットマシンＳＭにおける各種基板、主制御基板８６０や副制御基板８７０（サブメイン制御基板８７０Ａ、サブサブ制御基板８７０Ｂ）、リールユニット基板９１０等を収納する基板ケースに対しても同様に適用し同様の効果を得ることが可能である。なお、特徴構成（Ａ４）〜（Ａ８）をスロットマシンＳＭ（特に、主制御基板８６０用の基板ケース）に適用する場合における遊技の始動に関係する信号とは、スタートレバー８２５の操作状態を示す信号がこれに該当し、払出しに関係する信号とは、主制御基板８６０からリールユニット基板９１０を介してメダル払出装置８５０のホッパモータ８５２に出力されるホッパモータ信号等がこれに該当する。また、電源に関係する信号とは、電源装置８８０から主制御基板８６０に供給される電力の電源断や電源投入を検出する信号等がこれに該当し、演出基板に関係する信号とは、主制御基板８６０から副制御基板８７０（サブメイン制御基板８７０Ａ）に出力される制御コマンド等がこれに該当する。スロットマシンＳＭにおいて、主制御基板８６０から副制御基板８７０に送信される演出基板に関係する信号に対し不正行為が行われると、押しナビ等の演出が正しく表示されなくなって、不正行為者が不当な利益を得る虞がある。そこで、スロットマシンＳＭにおいて、露出するコネクタを演出基板に関係する信号の通信には用いない
ように構成することにより、演出基板に関係する信号に対する不正行為が行われ難くすることが可能となる。試験に仕様される信号とは、スロットマシンＳＭの型式の認証等のために行われる型式試験においてスロットマシンＳＭから出力される信号や、製造過程においてスッロットマシンＳＭの動作や制御内容を確認等するためにスロットマシンＳＭから出力される信号等がこれに該当する。
【０２９０】
また、上述の不正行為対策のための設定変更部６００に係る特徴構成（Ａ９）〜（Ａ１３）は、スロットマシンＳＭの主制御基板８６０に実装される設定変更部（設定鍵型スイッチ８８３、設定変更スイッチ８８４）に対しても同様に適用し同様の効果を得ることが可能である。なお、特徴構成（Ａ１０）〜（Ａ１２）をスロットマシンＳＭに適用する場合は、主制御基板８６０を収納する基板ケースが、特徴構成（Ａ１）〜（Ａ８）と同様の構成を有し、その基板ケースが前扉８０２側に取り付けられることを前提とする。さらに、スロットマシンＳＭの設定変更スイッチ８８４をＲＡＭクリアスイッチとして機能させるようにしてもよい。この場合、ＲＡＭクリアされる遊技状態の情報としては、ＲＴ状態やＡＴ状態、有利区間等の情報が挙げられる。また、ＲＡＭクリアの操作が行われても、情報表示ランプ８９２に表示される役物比率に関する情報はクリアされないようにすることが好ましい。さらに、上述の特徴構成（Ａ１４）をスロットマシンＳＭに対しても同様に適用し同様の効果を得ることが可能である。なお、特徴構成（Ａ１４）を適用する場合における、前扉の開閉状態を検出するスイッチはドア開閉センサ８９０がこれに該当する。
【０２９１】
〈リード線の太さと配置〉
遊技機に設けられる各種の基板は、複数のコネクタケーブル（リード線）を介して電気的に接続される。このリード線は、各基板間で通信される種々の信号の通路となる。特に、主制御基板（ぱちんこ遊技機ＰＭで言えば主制御基板５１、スロットマシンで言えば主制御基板８６０）に接続されるリード線は、遊技の進行に係る重要な信号の通路となる。そのため、このようなリード線に不正にアクセスして信号情報を読み取ったり改竄したり、偽の信号情報を生成してリード線に入力したりする不正行為が試みられる可能性がある。そこで、このようなリード線に対する不正行為を実行し難くすることが課題となる。また、リード線を介して通信される信号にノイズが乗ると正しい情報を伝達できなくなって遊技を円滑に進めることができなくなる可能性がある。そこで、リード線がノイズの影響を受け難くすることも課題となる。本発明では、リード線に対する不正行為対策及びノイズ対策として、リード線の太さと配置に関し幾つかの特徴構成を備えている。
【０２９２】
特徴構成とその効果について説明する前に、リード線の太さと配置に関する好ましい態様例について、図２４及び図２５を追加参照して説明する。図２４は、主制御基板ＭＣ１に実装される基板側コネクタＣＮ１１（図２５を参照）にハーネス側コネクタＣＮ１３を介して接続された複数のリード線ＬＬ１〜ＬＬ１４の太さと配置の一例を示す模式図である。図２５は、ハーネス側コネクタＣＮ１３から基板ケースＣＵ２の外方へ延び出たリード線ＬＬ８〜ＬＬ１０と、別のハーネス側コネクタＣＮ１４から基板ケースＣＵ２の外方へ延び出たリード線ＬＬ１５〜ＬＬ１８との配置の一例を示す模式図である。なお、ハーネス側コネクタＣＮ１４は、主制御基板ＭＣ１に実装される別の基板側コネクタＣＮ１２に接続されるコネクタであり、基板ケースＣＵ２は主制御基板ＭＣ１を収納する基板ケースである。主制御基板ＭＣ１は、ぱちんこ遊技機ＰＭで言えば主制御基板５１、スロットマシンＳＭで言えば主制御基板８６０に該当する。
【０２９３】
図２４に示すように、コネクタＣＮ１３は、１４本のリード線ＬＬ１〜ＬＬ１４を有している。このうち、リード線ＬＬ６〜ＬＬ７は電源の入力に関係するリード線であり、リード線ＬＬ８〜ＬＬ１０は遊技の始動に関係するリード線であり、リード線ＬＬ１１〜ＬＬ１２は外部端子板に接続されるリード線である。他のリード線ＬＬ１〜ＬＬ５，ＬＬ１
３〜ＬＬ１４は、その他の信号等に関係するリード線である。電源の入力に関係するリード線とは、主制御基板ＭＣ１に電力を供給するリード線やグランド線等のことである。遊技の始動に関係するリード線とは、遊技の始動契機等となる信号用のリード線やグランド線のことであり、ぱちんこ遊技機ＰＭで言えば、特別図柄の当たり乱数値の取得契機や特別図柄の変動開始契機となる信号を出力する第１始動口スイッチ６１や第２始動口スイッチ６２と接続されるリード線等がこれに該当し、スロットマシンＳＭで言えば役抽選の開始契機やリール８０３ａ〜８０３ｃの変動開始契機やとなるスタートレバー８２５の操作状態の検出信号を出力するスイッチ（以下「スタートレバースイッチ」と称する）と接続されるリード線等がこれに該当する。外部端子板に接続されるリード線とは、ホールコンピュータ等に外部端子板を介して所定の情報を伝達するための信号線やグランド線等のことであり、ぱちんこ遊技機ＰＭで言えば払出制御基板５４を介して外部情報端子板５８に接続されるリード線がこれに該当し、スロットマシンＳＭで言えばリールユニット払出制御基板５４を介して外部集中端子基板９３０に接続されるリード線がこれに該当する。
【０２９４】
図２４に示すように、遊技の始動に関係するリード線ＬＬ８〜ＬＬ１０の太さは、１４本のリード線ＬＬ１〜ＬＬ１４のうちで最も細くなっている（他に略同じ太さのリード線がある場合を含む）。ここで、リード線の太さとは、リード線の芯線の直径にその外周の被覆の厚み分を加えた見た目の太さ（直径）のことであるが、芯線の直径のことをリード線の太さとしてもよい。なお、リード線ＬＬ８〜ＬＬ１０の太さは、コネクタＣＮ１３が有するリード線ＬＬ１〜ＬＬ１４の中だけではなく、主制御基板ＭＣ１に接続される全てのリード線の中で最も細くなっている。また、外部端子板に接続されるリード線ＬＬ１１〜ＬＬ１２は、遊技の始動に関係するリード線ＬＬ８〜ＬＬ１０と略同じ太さとなっており、遊技の始動に関係するリード線ＬＬ８〜ＬＬ１０と隣接する位置に配置されている。ここで、略同じ太さとは、見た目状どちらが太いかが判別できない程度に同じ太さということであり、例えば、厳密には直径の数％〜十数％程度太さが異なっていたとしても、略同じ太さの範疇である。また、電源の入力に関係するリード線ＬＬ６〜ＬＬ７は、遊技の始動に関係するリード線ＬＬ８〜ＬＬ１０とは隣接しない離れた位置に配置されている。
【０２９５】
また、図２５に示すように、ハーネス側コネクタＣＮ１３から基板ケースＣＵ２の外方へ延び出た、遊技の始動に関係するリード線ＬＬ８〜ＬＬ１０は、結束具ＢＲ１によって互いに束ねられている。なお、結束具ＢＲ１は、樹脂製の結束バンドや面ファスナを有する結束テープの他、ゴム製や布製の保護チューブや輪ゴム、針金、紐など、束ねることができるものであれば種々のものを用いることができる。また、リード線ＬＬ８〜ＬＬ１０以外の他のリード線を、一緒に束ねてもよい。また、図２５に示すように、束ねられたリード線ＬＬ８〜ＬＬ１０の手前側（リード線ＬＬ８〜ＬＬ１０に対し主制御基板ＭＣ１から離れる側）には、ハーネス側コネクタＣＮ１４から基板ケースＣＵ２の外方へ延び出たリード線ＬＬ１５〜ＬＬ１８が、リード線ＬＬ８〜ＬＬ１０と一部重なるように配置されている。なお、結束された遊技の始動に関係するリード線ＬＬ８〜ＬＬ１０と重なるリード線の数は、１本以上の任意の数に設定してよい。また、ハーネス側コネクタＣＮ１３から基板ケースＣＵ２の外方へ延び出た他のリード線を、結束された遊技の始動に関係するリード線ＬＬ８〜ＬＬ１０と重なるように配置してもよい。
【０２９６】
［リード線の太さと配置に関する特徴構成］
次に、リード線の太さと配置に関する特徴構成とその効果について説明する。また、リード線の太さと配置に関する別の態様例についても、図２６〜図３０を追加参照して説明する。本発明では、リード線の太さと配置に関して以下の特徴構成を備えている。
【０２９７】
（Ｂ１）主制御基板に接続されるリード線のうち遊技の始動に関係するリード線は最も細い。
図２４に示す、遊技の始動に関係するリード線ＬＬ８〜ＬＬ１０の太さは、コネクタ１
３が有する１４本のリード線ＬＬ１〜ＬＬ１４の中だけではなく、主制御基板ＭＣ１に接続される全てのリード線の中で最も細くなっている。遊技の始動に関係するリード線は、出玉率に影響する所定の遊技処理の開始契機となる信号等の通信に用いられるため、不正行為の対象となり易い。そこで、本実施形態では、遊技の始動に関係するリード線を最も細くして識別し難くし、これにより、遊技の始動に関係するリード線に対する不正行為を実行し難くしている。また、リード線を細くすることにより、不正行為が行われた際に断線等の不具合が生じ易くなる。そのため、遊技の始動に関係するリード線に対する不正行為が行われた場合、断線等の不具合が生じ易くなり、そのような不具合により不正行為が行われたことを発見し易くなる。なお、図２６に示す例では、コネクタＣＮ１３が１４本のリード線ＬＬ２１〜ＬＬ３４を有し、そのうち、リード線ＬＬ２４〜ＬＬ２６が遊技の始動に関係するリード線となっている。この遊技の始動に関係するリード線ＬＬ２４〜ＬＬ２６は、リード線ＬＬ２１〜ＬＬ３４の中で最も細く構成されている。
【０２９８】
（Ｂ２）主制御基板に接続されるリード線において、遊技の始動に関係するリード線と略同じ太さのリード線が遊技の始動に関係するリード線を除いて複数ある。
図２４に示す例では、リード線ＬＬ４〜ＬＬ５，ＬＬ１１〜ＬＬ１２が、遊技の始動に関係するリード線ＬＬ８〜ＬＬ１０と略同じ太さに構成されている。これらのリード線ＬＬ４〜ＬＬ１２を略同じ太さとすることにより、遊技の始動に関係するリード線ＬＬ８〜ＬＬ１０がどれなのかが識別し難くなる。そのため、遊技の始動に関係するリード線に対する不正行為が実行され難くなる。なお、図２７に示す例では、コネクタＣＮ１３が１４本のリード線ＬＬ３５〜ＬＬ４８を有し、そのうち、リード線ＬＬ４２〜ＬＬ４４が遊技の始動に関係するリード線となっている。この遊技の始動に関係するリード線ＬＬ２４〜ＬＬ２６以外に、リード線ＬＬ３９〜ＬＬ４０，ＬＬ４６〜ＬＬ４７が、リード線ＬＬ２４〜ＬＬ２６と略同じ太さに構成されている。
【０２９９】
（Ｂ３）主制御基板に接続されるリード線において、遊技の始動に関係するリード線と略同じ太さのリード線が遊技の始動に関係するリード線と隣接して配置される。
図２４に示す例では、リード線ＬＬ１１〜ＬＬ１２が、遊技の始動に関係するリード線ＬＬ８〜ＬＬ１０と略同じ太さに構成されており、かつリード線ＬＬ８〜ＬＬ１０と隣接して配置されている。遊技の始動に関係するリード線ＬＬ８〜ＬＬ１０と略同じ太さのリード線ＬＬ１１〜ＬＬ１２を隣接して配置することにより、遊技の始動に関係するリード線ＬＬ８〜ＬＬ１０がどれなのかが識別し難くなる。そのため、遊技の始動に関係するリード線に対する不正行為が実行され難くなる。なお、図２８に示す例では、コネクタＣＮ１３が１４本のリード線ＬＬ４９〜ＬＬ６２を有し、そのうち、リード線ＬＬ５８〜ＬＬ６０が遊技の始動に関係するリード線となっている。この遊技の始動に関係するリード線ＬＬ２４〜ＬＬ２６と隣接して配置されたリード線ＬＬ５６〜ＬＬ５７，ＬＬ６１〜ＬＬ６２が、リード線ＬＬ５８〜ＬＬ６０と略同じ太さに構成されている。
【０３００】
（Ｂ４）主制御基板に接続されるリード線において、遊技の始動に関係するリード線と外部端子に接続されるリード線は略同じ太さに構成される。
図２４に示す例では、遊技の始動に関係するリード線ＬＬ８〜ＬＬ１０と外部端子板に接続されるリード線ＬＬ１１〜ＬＬ１２とが、略同じ太さに構成されている。遊技の始動に関係するリード線ＬＬ８〜ＬＬ１０と外部端子板に接続されるリード線ＬＬ１１〜ＬＬ１２とを略同じ太さとすることにより、両者を識別し難くすることができる。また、外部端子板に接続されるリード線ＬＬ１１〜ＬＬ１２は、ホールコンピュータ等の外部装置に所定の信号を出力するために使用されるので、不正行為が行われた場合はその所定の信号に変化が現れるため比較的分かり易い。そこで、本実施形態では、遊技の始動に関係するリード線ＬＬ８〜ＬＬ１０と外部端子板に接続されるリード線ＬＬ１１〜ＬＬ１２とを略同じ太さに構成し、これにより、両者を識別し難くするとともに、外部端子板に接続されるリード線ＬＬ１１〜ＬＬ１２に対し不正行為が行われた場合に早期発見できるようにし
ている。なお、図２９に示す例では、コネクタＣＮ１３が１４本のリード線ＬＬ６３〜ＬＬ７６を有し、そのうち、リード線ＬＬ６７〜ＬＬ６９が遊技の始動に関係するリード線、リード線ＬＬ６６，Ｌ７３が外部端子に接続されるリード線となっている。この遊技の始動に関係するリード線ＬＬ６７〜ＬＬ６９と、外部端子に接続されるリード線ＬＬ６６，Ｌ７３とが略同じ太さに構成されている。
【０３０１】
（Ｂ５）遊技の始動に関係するリード線は結束される。
図２５に示す例では、コネクタＣＮ１３から基板ケースＣＵ２の外方へ延び出た、遊技の始動に関係するリード線ＬＬ８〜ＬＬ１０は、結束具ＢＲ１によって結束されている。結束することにより、遊技の始動に関係するリード線ＬＬ８〜ＬＬ１０に不正アクセスすることが困難となる。そのため、遊技の始動に関係するリード線ＬＬ８〜ＬＬ１０に対する不正行為が行われ難くすることができる。
【０３０２】
（Ｂ６）結束された遊技の始動に関係するリード線の手前側に他のリード線が配置される。
図２５に示す例では、結束されたリード線ＬＬ８〜ＬＬ１０の手前側（リード線ＬＬ８〜ＬＬ１０に対し主制御基板ＭＣ１から離れる側）に、ハーネス側コネクタＣＮ１４から基板ケースＣＵ２の外方へ延び出たリード線ＬＬ１５〜ＬＬ１８が、リード線ＬＬ８〜ＬＬ１０と一部重なるように配置されている。結束されたリード線ＬＬ８〜ＬＬ１０の手前側に他のリード線ＬＬ１５〜ＬＬ１８を配置することにより、遊技の始動に関係するリード線ＬＬ８〜ＬＬ１０に不正アクセスすることが困難となる。そのため、遊技の始動に関係するリード線ＬＬ８〜ＬＬ１０に対する不正行為が行われ難くすることができる。
【０３０３】
（Ｂ７）主制御基板に接続されるリード線において、遊技の始動に関係するリード線は電源の入力に関係するリード線と隣接する位置には配置されない。
図２４に示す例では、遊技の始動に関係するリード線ＬＬ８〜ＬＬ１０は図中左下に配置され、電源の入力に関係するリード線ＬＬ６〜ＬＬ７は図中右上に配置され、両者が互いに隣接しないように構成されている。遊技の始動に関係するリード線ＬＬ８〜ＬＬ１０を、電源の入力に関係するリード線ＬＬ６〜ＬＬ７とは隣接させず離れて配置することにより、遊技の始動に関係するリード線ＬＬ８〜ＬＬ１０が電源の入力に関係するリード線ＬＬ６〜ＬＬ７からのノイズの影響を受け難くすることができる。そのため、ノイズの影響により遊技の始動に関係するリード線ＬＬ８〜ＬＬ１０への誤入力が防止され、遊技を円滑に進行させることが可能となる。なお、図３０に示す例では、コネクタＣＮ１３が１４本のリード線ＬＬ７７〜ＬＬ９０を有し、そのうち、リード線ＬＬ８８〜ＬＬ９０が遊技の始動に関係するリード線、リード線ＬＬ７７〜７８が電源の入力に関係するリード線となっている。遊技の始動に関係するリード線ＬＬ７７〜ＬＬ９０は図中右下に配置され、電源の入力に関係するリード線ＬＬ７７〜ＬＬ７８は図中左上に配置され、両者が互いに隣接しないように構成されている。以上説明したリード線の太さと配置に関する特徴構成は、１つのコネクタ内における複数のリード線の関係に限定されるものではなく、複数のコネクタ同士におけるそれぞれのリード線の関係でも成立するものである。
【０３０４】
〈設定変更音〉
ぱちんこ遊技機ＰＭ及びスロットマシンＳＭでは、設定変更部による設定変更完了後（「設定変更部の作動終了後」とも称する）、すなわち、設定変更モードから通常モードに移行すると、設定変更が終了したことを報知するための所定の処理（以下「設定変更終了報知処理」と称する）が開始され、その設定変更終了報知処理により、設定変更が終了したことを報知する設定変更音（「設定変更を終了しました」等の音声）が、所定のスピーカから出力される。この設定変更音は、設定変更が正常に終了したことを報知する重要な役割を担っているので、明瞭に聞き取れるように出力する必要がある。一方、設定変更が終了して通常モードに移行すると、遊技を開始することが可能となる。そのため、設定変
更終了後、すぐに遊技を開始した場合、設定変更音が遊技の妨げになる可能性も生じる。そこで、設定変更音の開始タイミングや終了タイミング等に関しては、十分に配慮することが重要となる。以下、ぱちんこ遊技機ＰＭ及びスロットマシンＳＭにおける設定変更音の出力に関して、図３１〜図３２を追加参照して説明する。図３１は、ぱちんこ遊技機ＰＭにおける設定変更音の出力に関するタイミングチャートであり、図３２は、スロットマシンＳＭにおける設定変更音の出力に関するタイミングチャートである。
【０３０５】
ぱちんこ遊技機ＰＭでは、図３１に示すように、設定変更部による設定変更完了後（設定変更部の作動終了後）、所定の待機時間が経過した後、設定変更終了報知処理を開始して設定変更音の出力を開始する（例えば、スピーカ８から音声を出力する）。待機時間は、設定変更音が確実に聞き取れるように設けられている。すなわち、設定変更音は「設定変更を終了しました」というような文章であるため、設定変更部の作動終了と同時に設定変更音の出力を開始すると、文章の冒頭部分が聞き取れずに内容を理解できなくなる可能性がある。そこで、ぱちんこ遊技機ＰＭでは、設定変更音を最初から確実に聞き取れるようにするため、このような待機時間を設けている。なお、待機時間は適宜に設定することができるが、例えば、タイマ割込み処理等の割込み処理を少なくとも１回は行えるだけの時間は確保することが好ましい。すなわち、設定変更部の作動終了後、少なくとも１割込みの処理後に、設定変更処理を開始し、設定変更音の出力を開始する。なお、設定変更音の出力開始が遅くなると、設定変更が正常に完了したことを確認できるタイミングが遅くなる。そのため、設定変更音は、待機時間の経過後、速やかに出力開始することが好ましい。
【０３０６】
設定変更音は、開始から所定時間（０時間よりも大であれば任意に設定可能な時間（例えば１秒間で、以下「変更音出力時間Ｔ１」とも称する）だけ出力されて停止される（変更音出力時間Ｔ１に上記待機時間を含めてもよい）。ぱちんこ遊技機ＰＭでは、設定変更音とは別に、演出ランプ１１等を点灯させて、設定変更が終了したことを報知するようになっている。このランプによる設定変更終了の報知は、設定変更音の出力と略同時に開始される（開始タイミングをずらしてもよい）が、終了タイミングは、設定変更音の終了タイミングよりも遅くなるよう設定されている。これは、設定変更音が長く続くと耳障りとなって遊技を行う上で邪魔になることがあるのに対し、ランプ等による報知は遊技の妨げになり難いためである。設定変更音とは別に、設定変更の終了を報知する手段を備えることにより、設定変更が終了したことをより確実に報知することが可能となる。なお、設定変更音とは別の設定変更終了報知手段としては、演出ランプ１１に限られず、主制御表示装置７００が有する各種のランプや、演出表示装置２７としてもよい。但し、遊技者にとって有利な状況が生じたことを示唆するようなランプ、例えば、大当りが確定したことを示すようなランプを備えている場合には、このようなランプは設定変更終了の報知手段としては用いないことが好ましい。遊技者が有利な状況が生じたと誤解する可能性があるからである。
【０３０７】
設定変更部による設定変更完了後（設定変更部の作動終了後）、遊技を開始することが可能となる。図３１では、設定変更後直ちに遊技を開始し、設計上起こり得る最も早い時間で始動入賞口（ここでは、第１始動口または第２始動口）に遊技球が入球し、始動口スイッチ（第１始動口スイッチ６１または第２始動口スイッチ６２）が作動した場合を示している。始動口スイッチが作動すると、始動口スイッチがＯＮからＯＦＦに切り換わったことを契機として、特別図柄（第１特別図柄または第２特別図柄）が変動を開始する。この特別図柄の変動は、特別図柄の当否抽選の結果等に応じて、特定時間（例えば、保留球があるときは５秒、無いときは２０秒等。以下「１遊技時間Ｔ２」と称する）継続した後に終了する。また、特別図柄が変動する際には、演出表示装置２７等による演出も実行される。なお、設定変更部の作動終了後、図柄変動が可能となるまでに要する時間（例えば１秒間）を「変動開始前時間Ｔ３」と称する。
【０３０８】
特別図柄が変動しそれに伴う演出が実行されると、遊技者はそれに着目することになる。このとき、設定変更音がずっと継続していると、耳障りで遊技の妨げとなる可能性がある。そこで、ぱちんこ遊技機ＰＭでは、設定変更音の出力開始から終了までの変更音出力時間Ｔ１を、特別図柄の変動開始から停止までの１遊技時間Ｔ２に、変動開始前時間Ｔ３を加算した結果の時間よりも短く設定し、これにより、少なくとも１遊技の終了時点では設定変更音の出力が終了しているようにしている。また、そうすることにより、特別図柄が変動しそれに伴う演出が行われていることを、遊技者は少なくとも（Ｔ３＋Ｔ２−Ｔ１）の時間内において把握することが可能となる。また、遊技店（ホール）の管理者においては、ぱちんこ遊技機ＰＭの動作確認のために、設定変更後直ちに始動口スイッチを作動させて特別図柄を変動させた場合であっても、設定変更が完了したことを設定変更音により確認できるとともに、設定変更音が終了した後において、１遊技の演出が正常に作動していることを確認することが可能となる。なお、１遊技時間Ｔ２がどの程度の時間になるのかは、特別図柄の当否抽選の結果等に応じて変わる。そのため、ぱちんこ遊技機ＰＭでは、以下の時間を、１遊技時間Ｔ２（特定時間）として設定できるようにしている。
【０３０９】
１つ目は、１遊技時間Ｔ２を設計上最長となる１回の遊技時間とするものである。設計上最長となる１回の遊技時間とは、ぱちんこ遊技機ＰＭの仕様上、特別図柄が変動開始してから停止するまでの時間が最も長くなるときの時間を意味する。例えば、疑似連続変動が行われるときの特別図柄の変動時間（例えば２分間）等がこれに該当する。
【０３１０】
２つ目は、１遊技時間Ｔ２を遊技結果がはずれとなる複数の遊技の平均時間とするものである。遊技結果がはずれとなる複数の遊技の平均時間とは、例えば、一定時間（例えば８時間）遊技を連続して行い、その結果、特別図柄が変動した遊技のうち、特別図柄の当否抽選の結果がはずれであった遊技の図柄変動時間（例えば５秒間〜２分間）を集計し、その集計した時間を、特別図柄の当否抽選の結果がはずれであった遊技の回数で除して得られる時間を意味する。
【０３１１】
３つ目は、１遊技時間Ｔ２を遊技結果が特別遊技当選となる複数の遊技の平均時間とするものである。遊技結果が特別遊技当選となる複数の遊技の平均時間とは、例えば、一定時間（例えば８時間）遊技を連続して行い、その結果、特別図柄が変動した遊技のうち、特別図柄の当否抽選の結果が大当りであった遊技の図柄変動時間（例えば３０秒間〜９０秒間）を集計し、その集計した時間を、特別図柄の当否抽選の結果が大当りであった遊技の回数で除して得られる時間を意味する。
【０３１２】
スロットマシンＳＭでは、図３２に示すように、設定変更部による設定変更完了後（設定変更部の作動終了後）、所定の待機時間が経過した後、設定変更終了報知処理を開始して設定変更音の出力を開始する（例えば、スピーカ８１５ａ，８１５ｂから音声を出力する）。待機時間は、ぱちんこ遊技機ＰＭと同様の理由で、同程度の時間が設定される（詳細説明省略）。
【０３１３】
設定変更音は、開始から所定時間（例えば１秒間で、以下「変更音出力時間Ｔ１１」と称する）だけ出力されて停止される（変更音出力時間Ｔ１１に上記待機時間を含めてもよい）。スロットマシンＳＭでも、ぱちんこ遊技機ＰＭと同様に、設定変更音とは別に、飾りランプ８３２ａ，８３２ｂ等を点灯させて、設定変更が終了したことを報知するようになっている。このランプによる設定変更終了の報知開始タイミングや終了タイミングは、ぱちんこ遊技機ＰＭと同様に設定されている。設定変更音とは別の設定変更終了報知手段としては、飾りランプ８３２ａ，８３２ｂに限られず、主制御基板８６０が制御する各種のランプや、画像表示装置８１１としてもよい。但し、ぱちんこ遊技機ＰＭと同様の理由により、遊技者にとって有利な状況が生じたことを示唆するようなランプ、例えば、大当
りが確定したことを示すようなランプを備えている場合には、このようなランプは設定変更終了の報知手段としては用いないことが好ましい。
【０３１４】
設定変更部による設定変更完了後（設定変更部の作動終了後）、遊技を開始することが可能となる。図３２では、設定変更後直ちに、設計上起こり得る最も早い時間で、遊技を開始させることができる規定数の遊技メダルのベット（手入れ）が行われ、スタートレバー８２５が操作され、スタートレバースイッチが作動し、リール８０３ａ〜８０３ｃが変動（回転）を開始し、ストップスイッチ８２６ａ〜８２６ｃが操作され、全てのリールが停止する場合を示している。なお、一般的にスロットマシンでは、前回遊技の役抽選に関するスタートレバースイッチが作動してから４．１秒経過するまでは、次遊技のリールの変動を開始させないようにしている。今回、設計上起こり得る最も早い時間には、この４．１秒は含まれない、すなわち、設定変更完了の段階で、既に４．１秒は経過しているものと仮定している。但し、設定変更によりこの４．１秒の計測がクリアされて設定変更後に新たに計測が開始されるようにした場合は、この４．１秒を含めた上での設計上起こり得る最も早い時間としてもよい。スタートレバースイッチが作動すると、スタートレバースイッチがＯＮからＯＦＦに切り換わったことを契機として、リール８０３ａ〜８０３ｃが変動（回転）を開始する（但し、フリーズが行われる場合はフリーズ後に変動開始となる）。このリール８０３ａ〜８０３ｃの変動は、役抽選の結果やストップスイッチ８２６ａ〜８２６ｃの操作タイミング等に応じて終了する。また、リール８０３ａ〜８０３ｃが変動する際には、画像表示装置８１１等による演出も実行される。スロットマシンＳＭでは、スタートレバースイッチがＯＮからＯＦＦに切り換わったタイミングから、リール８０３ａ〜８０３ｃが変動停止するまでの図柄変動時間（例えば３秒間、但しフリーズ時間を含む）を「１遊技時間Ｔ１２」と称する。また、設定変更部の作動終了後、図柄変動が可能となるまでに要する時間（例えば２秒間）を「変動開始前時間Ｔ１３」と称する。
【０３１５】
リール８０３ａ〜８０３ｃが変動しそれに伴う演出が実行されると、遊技者はそれに着目することになる。このとき、設定変更音がずっと継続していると、耳障りで遊技の妨げとなる可能性がある。そこで、スロットマシンＳＭでは、設定変更音の出力開始から終了までの変更音出力時間Ｔ１１を、リール８０３ａ〜８０３ｃの変動開始から停止までの１遊技時間Ｔ１２に、変動開始前時間Ｔ１３を加算した結果の時間よりも短く設定し、これにより、少なくとも１遊技の終了時点では設定変更音の出力が終了しているようにしている。また、そうすることにより、リールが変動しそれに伴う演出が行われていることを、遊技者は少なくとも（Ｔ１３＋Ｔ１２−Ｔ１１）の時間内において把握することが可能となる。また、遊技店の管理者においては、スロットマシンＳＭの動作確認のために、設定変更後直ちに規定数の遊技メダルをベットしスタートレバースイッチを作動させてリールを変動させ、ストップスイッチを操作してリールを停止させた場合であっても、設定変更が完了したことを設定変更音により確認できるとともに、設定変更音が終了した後において、１遊技の演出が正常に作動していることを確認することが可能となる。なお、１遊技時間Ｔ１２がどの程度の時間になるのかは、役抽選の結果等に応じて変わる。そのため、スロットマシンＳＭでも、ぱちんこ遊技機ＰＭと同様に、以下の時間を、１遊技時間Ｔ１２として設定できるようにしている。
【０３１６】
１つ目は、１遊技時間Ｔ１２を設計上最長となる１回の遊技時間とするものである。設計上最長となる１回の遊技時間とは、スロットマシンＳＭの仕様上、スタートレバースイッチがＯＮからＯＦＦに切り換わってからリール８０３ａ〜８０３ｃが停止するまでの時間が最も長くなるときの時間を意味する。例えば、ＢＢ役の当選時など最も長いフリーズ（例えば２０秒間）が行われるときのリール停止までの時間（例えば３０秒間）等がこれに該当する。なお、ストップスイッチ８２６ａ〜８２６ｃについては、設計上可能となる最も短い時間で操作されたものとする（以下同様）。
【０３１７】
２つ目は、１遊技時間Ｔ１２を遊技結果がはずれとなる複数の遊技の平均時間とするものである。遊技結果がはずれとなる複数の遊技の平均時間とは、例えば、一定時間（例えば８時間）遊技を連続して行い、その結果、全遊技のうち、役抽選の結果がはずれであった遊技の図柄変動時間（例えば３秒間〜１２秒間）を集計し、その集計した時間を、役抽選の結果がはずれであった遊技の回数で除して得られる時間を意味する。なお、スロットマシンＳＭでは、役抽選の結果がはずれの遊技においては、当り図柄を蹴飛ばすリール制御が行われ、役抽選の結果が再遊技役当選となる遊技では、当選した再遊技役の対応図柄を引き込むリール制御が行われるため、役抽選の結果に応じて、図柄変動時間が異なる。
【０３１８】
３つ目は、１遊技時間Ｔ１２を遊技結果が特別遊技当選となる複数の遊技の平均時間とするものである。遊技結果が特別遊技当選となる複数の遊技の平均時間とは、例えば、一定時間（例えば８時間）遊技を連続して行い、その結果、全遊技のうち、役抽選の結果が大当り（例えばＢＢ役の当選）であった遊技の図柄変動時間（例えば３秒間〜３０秒間）を集計し、その集計した時間を役抽選の結果が大当りであった遊技の回数で除して得られる時間を意味する。
【０３１９】
以上のように構成されたぱちんこ遊技機ＰＭ及びスロットマシンＳＭによれば、設定変更終了後に直ちに遊技を開始しても、遊技者が遊技の結果を確認するときには、設定変更音が終了しているので、設定変更音に邪魔されることなく遊技結果を確認することができる。そのため、遊技者においては、設定変更後の１回目の遊技から図柄変動や演出を楽しむことが可能となる。また、遊技店の管理者においては、遊技機の動作確認のために、設定変更後直ちに所定の手順を行うことにより特別図柄やリールを変動させた場合であっても、設定変更が完了したことを設定変更音により確認できるとともに、設定変更音が終了した後において、１遊技の演出が正常に動作していることを確認することが可能となる。
【０３２０】
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、上記実施形態（変形例を含む）に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲であれば適宜改良可能である。また、上記実施形態および変形例に記載された各構成要素を適宜組み合わせたもの、あるいは、上記実施形態および変形例に記載された各構成要素のうち一部を削除又は周知・慣用技術等で転換したものについても、本発明の範囲に含まれるものである。また、本発明は、ぱちんこ遊技機やスロットマシン以外の遊技機、例えば、雀球遊技機、アレンジボール機、カジノマシン等についても同様に適用し、同様の効果を得ることが可能である。さらに、電子的記録媒体に記録される情報を遊技価値として使用する遊技機についても、同様に適用し、同様の効果を得ることが可能である。
【符号の説明】
【０３２１】
ＰＭ  ぱちんこ遊技機
ＰＡ  遊技領域
１  外枠
２  前枠
５  ガラス枠
２０  遊技盤
５００  性能表示モニタ
６００  設定変更部
７００  主制御表示装置
ＳＭ  スロットマシン
８０２  前扉
８０３ａ，８０３ｂ，８０３ｃ  リール
８０５  筐体
８２５  スタートレバー
８２６ａ，８２６ｂ，８２６ｃ  ストップスイッチ
８９２  情報表示ランプ
２１００  ボトムケース
２２００  トップケース
ＣＵ１，ＣＵ２  基板ケース
ＣＮ１〜ＣＮ５，ＣＮ１１〜ＣＮ１４  コネクタ
ＰＮ１〜ＰＮ１２，ＰＮ２１〜ＰＮ３２  端子
ＬＬ１〜ＬＬ１８，ＬＬ２１〜ＬＬ９０  リード線
【図１】
2020049066.tif 000003
【図２】
2020049066.tif 000004
【図３】
2020049066.tif 000005
【図４】
2020049066.tif 000006
【図５】
2020049066.tif 000007
【図６】
2020049066.tif 000008
【図７】
2020049066.tif 000009
【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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