(57)【要約】      （修正有）【課題】プレイヤに対して不公平感を与えることを軽減することができるプログラムを提供する。【解決手段】プログラムが、コンピュータの、ゲーム空間に設定されたアイテムが位置する場所の近傍にキャラクタを移動した場合、キャラクタを操作するプレイヤに対してアイテムを付与する付与手段４４、第一キャラクタが第二キャラクタを所定状態にした場合、ゲーム空間において第二キャラクタが位置していた場所の近傍にアイテムを設定する設定手段４６、第一キャラクタが第二キャラクタを所定状態にした場合、第一プレイヤに対して、アイテムを、他のプレイヤに比べて優先的に表示するように制御する表示制御手段４８、として機能させる。【選択図】図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
第一プレイヤが操作する第一キャラクタと、第二プレイヤが操作する第二キャラクタと、第一プレイヤ及び第二プレイヤを除く他のプレイヤが操作する他のキャラクタと、を含む複数のキャラクタをゲーム空間内で対戦させるゲームに関するプログラムであって、
コンピュータを、
前記ゲーム空間に設定されたアイテムが位置する場所の近傍にキャラクタが移動した場合、当該キャラクタを操作するプレイヤに対して当該アイテムを付与する付与手段、
前記第一キャラクタが前記第二キャラクタを所定状態にした場合、前記ゲーム空間において当該第二キャラクタが位置していた場所の近傍に前記アイテムを設定する設定手段、
前記第一キャラクタが前記第二キャラクタを所定状態にした場合、前記第一プレイヤに対して、前記設定手段が設定したアイテムを、前記他のプレイヤに比べて優先的に表示するように制御する表示制御手段、
として機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記表示制御手段は、前記アイテムが位置する場所の近傍にキャラクタが移動した場合、当該キャラクタを操作するプレイヤに対して当該アイテムを表示するように制御し、且つ、前記第一キャラクタが前記第二キャラクタを所定状態にしたときは前記近傍へ移動していない場合でも、当該第一プレイヤに対して、前記設定手段が設定したアイテムを表示するように制御する、
請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記表示制御手段は、前記第一キャラクタが前記第二キャラクタを所定状態にした場合、前記近傍への移動に関わらず、前記第一プレイヤ及び前記他のプレイヤに対して、前記設定手段が設定したアイテムがあることを示す標識を表示するように制御し、且つ、当該第一プレイヤに対して、前記設定手段が設定したアイテムの内容を表示するように制御する、
請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記表示制御手段は、前記ゲームにおいて所定条件を満たすまで、前記第一プレイヤに対して、前記近傍への移動に関わらず、前記設定手段が設定したアイテムを表示するように制御し、且つ、前記所定条件を満たした後は、前記近傍への移動に関わらず、前記第一プレイヤ及び前記他のプレイヤに対して、前記設定手段が設定したアイテムを表示するように制御する、
請求項２又は３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記所定条件は、前記設定手段が前記アイテムを設定してから所定時間が経過したこと、及び／又は、前記設定手段が前記アイテムを設定してから前記ゲームに関する所定行為が行われたこと、を含む、
請求項４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記表示制御手段は、前記第一キャラクタが前記第二キャラクタを所定状態にした場合、前記他のプレイヤの中で、当該第二キャラクタを所定状態とすることに貢献した貢献プレイヤに対して、前記設定手段が設定したアイテムを、当該貢献プレイヤを除く他のプレイヤに比べて優先的に表示するように制御する、
請求項１乃至５の何れか１項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記設定手段が設定するアイテムが複数である場合を含み、
前記表示制御手段は、前記近傍へ移動していない場合でも、前記他のプレイヤに対して、前記設定手段が設定したアイテムのうち、前記第一プレイヤに比べて少ない数のアイテムを表示するように制御する、
請求項１乃至６の何れか１項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記第一プレイヤと前記第二プレイヤがそれぞれ異なるグループに所属している場合を含み、
前記表示制御手段は、前記第一キャラクタが前記第二キャラクタを所定状態にした場合、当該第一プレイヤのグループに所属するプレイヤ、及び／又は、当該第二プレイヤのグループに所属するプレイヤに対して、前記設定手段が設定したアイテムを前記他のプレイヤに比べて優先的に表示するように制御する、
請求項１乃至７の何れか１項に記載のプログラム。
【請求項９】
第一プレイヤが操作する第一キャラクタと、第二プレイヤが操作する第二キャラクタと、第一プレイヤ及び第二プレイヤを除く他のプレイヤが操作する他のキャラクタと、を含む複数のキャラクタをゲーム空間内で対戦させるゲームに関する情報処理装置であって、
前記ゲーム空間に設定されたアイテムが位置する場所の近傍にキャラクタが移動した場合、当該キャラクタを操作するプレイヤに対して当該アイテムを付与する付与手段と、
前記第一キャラクタが前記第二キャラクタを所定状態にした場合、前記ゲーム空間において当該第二キャラクタが位置していた場所の近傍に前記アイテムを設定する設定手段と、
前記第一キャラクタが前記第二キャラクタを所定の状態にした場合、前記第一プレイヤに対して、前記設定手段が設定したアイテムを、前記他のプレイヤに比べて優先的に表示するように制御する表示制御手段と、
を備える情報処理装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム及び情報処理装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、第一プレイヤが操作する第一キャラクタと、第二プレイヤが操作する第二キャラクタと、これらのプレイヤを除く他のプレイヤが操作する他のキャラクタと、を含む複数のキャラクタをゲーム空間内で対戦させるゲームが知られている（例えば特許文献１参照。）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２００６−２８０４４７号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
このようなゲームの中には、例えば第一キャラクタが第二キャラクタを戦闘不能等の所定状態にした場合、ゲーム空間において第二キャラクタが位置していた場所の近傍にアイテムを設定し、当該近傍に任意のキャラクタが移動した場合、当該任意のキャラクタを操作するプレイヤに対してアイテムを付与するものがある。
【０００５】
しかしながら、上記のゲームでは、他のプレイヤが、第二キャラクタを所定状態にしていないにも関わらず、上記アイテムが位置する場所の近傍に他のキャラクタを移動させれば、アイテムを横取りできてしまう。これでは、第二キャラクタだけでなく他のキャラクタにも攻撃されるリスクを負いながら当該第二キャラクタを所定状態にした第一プレイヤに対して不公平感を与えてしまう。
【０００６】
本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、プレイヤに対して不公平感を与えることを軽減することができるプログラム及び情報処理装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明の第一態様に係るプログラムは、第一プレイヤが操作する第一キャラクタと、第二プレイヤが操作する第二キャラクタと、第一プレイヤ及び第二プレイヤを除く他のプレイヤが操作する他のキャラクタと、を含む複数のキャラクタをゲーム空間内で対戦させるゲームに関するプログラムであって、コンピュータを、前記ゲーム空間に設定されたアイテムが位置する場所にキャラクタが移動した場合、当該キャラクタを操作するプレイヤに対して当該アイテムを付与する付与手段、前記第一キャラクタが前記第二キャラクタを所定状態にした場合、前記ゲーム空間において当該第二キャラクタが位置していた場所の近傍に前記アイテムを設定する設定手段、前記第一キャラクタが前記第二キャラクタを所定状態にした場合、前記第一プレイヤに対して、前記設定手段が設定したアイテムを、前記他のプレイヤに比べて優先的に表示するように制御する表示制御手段、として機能させる。
なお、上記「コンピュータ」は、一つのコンピュータで構成されてもよく、複数のコンピュータで構成されてもよい。
【０００８】
上記一態様によれば、第二キャラクタを所定状態にした第一キャラクタを操作する第一プレイヤに対して、他のプレイヤに比べてアイテムが優先的に表示されるので、第一プレイヤは、他のプレイヤにアイテムが表示されるまでに、当該アイテムが位置する場所の近傍に第一キャラクタを移動させることで、アイテムを取得することができる。したがって、他のプレイヤにアイテムが横取りされることを抑制でき、第一プレイヤに対して不公平感を与えることを軽減することができる。
【０００９】
また、本発明の第二態様に係るプログラムでは、前記表示制御手段は、前記アイテムが位置する場所の近傍にキャラクタが移動した場合、当該キャラクタを操作するプレイヤに対して当該アイテムを表示するように制御し、且つ、前記第一キャラクタが前記第二キャラクタを所定状態にしたときは前記近傍へ移動していない場合でも、当該第一プレイヤに対して、前記設定手段が設定したアイテムを表示するように制御する。
【００１０】
また、本発明の第三態様に係るプログラムでは、前記表示制御手段は、前記第一キャラクタが前記第二キャラクタを所定状態にした場合、前記近傍への移動に関わらず、前記第一プレイヤ及び前記他のプレイヤに対して、前記設定手段が設定したアイテムがあることを示す標識を表示するように制御し、且つ、当該第一プレイヤに対して、前記設定手段が設定したアイテムの内容を表示するように制御する。
【００１１】
また、本発明の第四態様に係るプログラムでは、前記表示制御手段は、前記ゲームにおいて所定条件を満たすまで、前記第一プレイヤに対して、前記近傍への移動に関わらず、前記設定手段が設定したアイテムを表示するように制御し、且つ、前記所定条件を満たした後は、前記近傍への移動に関わらず、前記第一プレイヤ及び前記他のプレイヤに対して、前記設定手段が設定したアイテムを表示するように制御する。
【００１２】
また、本発明の第五態様に係るプログラムでは、前記所定条件は、前記設定手段が前記アイテムを設定してから所定時間が経過したこと、及び／又は、前記設定手段が前記アイテムを設定してから前記ゲームに関する所定行為が行われたこと、を含む。
【００１３】
また、本発明の第六態様に係るプログラムでは、前記表示制御手段は、前記第一キャラクタが前記第二キャラクタを所定状態にした場合、前記他のプレイヤの中で、当該第二キャラクタを所定状態とすることに貢献した貢献プレイヤに対して、前記設定手段が設定したアイテムを、当該貢献プレイヤを除く他のプレイヤに比べて優先的に表示するように制御する。
【００１４】
また、本発明の第七態様に係るプログラムでは、前記設定手段が設定するアイテムが複数である場合を含み、前記表示制御手段は、前記近傍へ移動していない場合でも、前記他のプレイヤに対して、前記設定手段が設定したアイテムのうち、前記第一プレイヤに比べて少ない数のアイテムを表示するように制御する。
【００１５】
また、本発明の第八態様に係るプログラムでは、前記第一プレイヤと前記第二プレイヤがそれぞれ異なるグループに所属している場合を含み、前記表示制御手段は、前記第一キャラクタが前記第二キャラクタを所定状態にした場合、当該第一プレイヤのグループに所属するプレイヤ、及び／又は、当該第二プレイヤのグループに所属するプレイヤに対して、前記設定手段が設定したアイテムを前記他のプレイヤに比べて優先的に表示するように制御する。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、プレイヤに対して不公平感を与えることを軽減することができる。
【図面の簡単な説明】
【００１７】
【図１】本実施形態に係る情報処理装置を含むゲームシステムの全体構成の一例を示すブロック図である。
【図２】サーバ装置のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。
【図３】第一プレイヤの端末装置に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図４】サーバ装置の機能構成の一例を概略的に示すブロック図である。
【図５】実行手段がゲームの実行を開始した場合に、図４に示すその他の機能構成が実行する処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】（Ａ）及び（Ｂ）は、第一プレイヤから見たゲーム画面の様子の一例を示す図である。特に、（Ａ）は第二キャラクタが所定状態となる前のゲーム画面の様子を示す図であって、図６（Ｂ）は第二キャラクタが所定状態となった後のゲーム画面の様子を示す図である。また、図６（Ｃ）は、他のプレイヤから見たゲーム画面の様子の一例を示す図であって、特に、第二キャラクタが所定状態となった後のゲーム画面の様子を示す図である。
【図７】図６に示すゲーム画面の変形例であって、（Ａ）及び（Ｂ）は、第一プレイヤから見たゲーム画面の様子の一例を示す図である。特に、（Ａ）は第二キャラクタが所定状態となる前のゲーム画面の様子を示す図であって、（Ｂ）は第二キャラクタが所定状態となった後のゲーム画面の様子を示す図である。また、（Ｃ）は、他のプレイヤから見たゲーム画面の様子の一例を示す図であって、特に、第二キャラクタが所定状態となった後のゲーム画面の様子を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【００１８】
以下、添付図面を参照しながら本発明の実施形態について説明する。説明の理解を容易にするため、各図面において同一の構成要素及びステップに対しては可能な限り同一の符号を付して、重複する説明は省略する。
【００１９】
＜全体構成＞
図１は、本実施形態に係る情報処理装置（コンピュータ）を含むゲームシステム１の全体構成の一例を示すブロック図である。
【００２０】
図１に示すように、ゲームシステム１は、複数のプレイヤにゲームを提供するシステムである。ゲームシステム１は、本実施形態に係る情報処理装置としてのサーバ装置１０と、複数の端末装置１２と、を備える。これらサーバ装置１０と端末装置１２は、イントラネットやインターネット等の通信ネットワークＮＴを介して互いに通信可能に接続されている。
【００２１】
サーバ装置１０は、ゲームプログラム１４を実行して得られるゲーム、又はゲームプログラム１４そのものを、通信ネットワークＮＴを介して各端末装置１２に提供する情報処理装置である。本実施形態では、サーバ装置１０は、ゲームプログラム１４を実行し、その実行結果（画像データや音声データ等）を各端末装置１２に送信し、出力させることで各端末装置１２にゲームを提供する。また、サーバ装置１０は、各端末装置１２から操作情報を受信することで、ゲームを進行し、その進行結果（画像データや音声データ等）を各端末装置１２に送信し、出力させる。なお、ゲームプログラム１４は、端末装置１２とサーバ装置１０により協働して実行されてもよい。
【００２２】
複数の端末装置１２は、第一プレイヤＰ１や第二プレイヤＰ２、他のプレイヤＰ３がそれぞれ所持する情報処理装置であって、サーバ装置１０から受信したゲームプログラム１４の実行結果を出力することで、プレイヤＰ１〜Ｐ３に共通のゲームを提供する情報処理装置である。これらの端末装置１２としては、ビデオゲーム機や携帯ゲーム機、アーケードゲーム機、スマートフォン、タブレット、パーソナルコンピュータ等の様々なものが挙げられる。なお、各端末装置１２は、サーバ装置１０からゲームプログラム１４をダウンロードして、自らゲームプログラム１４を実行することで、プレイヤＰ１〜Ｐ３にゲームを提供してもよい。また、他のプレイヤＰ３は、一人であっても、複数人であってもよい。
【００２３】
＜ハードウェア構成＞
図２は、サーバ装置１０のハードウェア構成の一例を概略的に示す図である。
【００２４】
図２に示すように、サーバ装置１０は、制御装置２０と、通信装置２６と、記憶装置２８と、を備える。制御装置２０は、ＣＰＵ（Ｃｅｎｔｒａｌ  Ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  Ｕｎｉｔ）２２及びメモリ２４を主に備えて構成される。
【００２５】
制御装置２０では、ＣＰＵ２２がメモリ２４或いは記憶装置２８等に格納された所定のプログラムを実行することにより、各種の機能手段として機能する。この機能手段の詳細については後述する。
【００２６】
通信装置２６は、外部の装置と通信するための通信インターフェース等で構成される。通信装置２６は、例えば、端末装置１２との間で各種の情報を送受信する。
【００２７】
記憶装置２８は、ハードディスク等で構成される。記憶装置２８は、ゲームプログラム１４を含む、制御装置２０における処理の実行に必要な各種プログラムや各種の情報、及び処理結果の情報を記憶する。
【００２８】
なお、サーバ装置１０は、専用又は汎用のサーバ・コンピュータなどの情報処理装置を用いて実現することができる。また、サーバ装置１０は、単一の情報処理装置より構成されるものであっても、通信ネットワークＮＴ上に分散した複数の情報処理装置より構成されるものであってもよい。また、図２は、サーバ装置１０が有する主要なハードウェア構成の一部を示しているに過ぎず、サーバ装置１０は、サーバが一般的に備える他の構成を備えることができる。また、複数の端末装置１２のハードウェア構成も、例えば操作手段や表示装置、音出力装置を備える他は、サーバ装置１０と同様の構成を備えることができる。
【００２９】
＜ゲームの概要＞
本実施形態に係るゲームは、第一プレイヤＰ１が操作する第一キャラクタと、第二プレイヤＰ２が操作する第二キャラクタと、他のプレイヤＰ３が操作する他のキャラクタと、を含む複数のキャラクタをゲーム空間内で対戦させるものである。
【００３０】
図３は、第一プレイヤＰ１の端末装置１２に表示されるゲーム画面６０の一例を示す図である。
【００３１】
図３に示すように、ゲーム画面６０には、例えば、ゲーム空間６２と、武器切替ボタン６４と、ＨＰ表示バー６６と、が表示されている。
【００３２】
ゲーム空間６２には、第一キャラクタＣ１と、第二キャラクタＣ２と、一又は複数の他のキャラクタＣ３と、が設定されている。第一キャラクタＣ１は、第一プレイヤＰ１が自身の端末装置１２で操作するキャラクタである。第二キャラクタＣ２は、第二プレイヤＰ２が自身の端末装置１２で操作するキャラクタである。他のキャラクタＣ３は、他のプレイヤＰ３が自身の端末装置１２で操作するキャラクタである。
【００３３】
武器切替ボタン６４は、武器を切り替えるためのボタンである。ＨＰ表示バー６６は、第一キャラクタＣ１のヒットポイント（ＨＰ）を表示するバーである。
【００３４】
以上のようなゲーム画面６０に表示されるゲーム空間６２において、キャラクタＣ１〜Ｃ３は、対応するプレイヤＰ１〜Ｐ３の操作に基づき、ゲーム空間６２を移動し、銃や弓矢等の遠隔攻撃武器、及び／又は、カタナやナイフ、ハンマー等の近接攻撃武器を使用して互いに攻撃し、相手を戦闘不能にさせる。そして、例えば、ゲーム開始から所定時間が経過するか、戦闘不能となっていないプレイヤが残り一人となるまで、このゲームは続けられる。
【００３５】
＜機能構成＞
図４は、サーバ装置１０の機能構成の一例を概略的に示すブロック図である。
【００３６】
図４に示すように、サーバ装置１０は、記憶手段４０と、実行手段４２と、付与手段４４と、設定手段４６と、表示制御手段４８等の機能構成を備える。記憶手段４０は、一又は複数の記憶装置２８で実現される。記憶手段４０以外の機能構成は、記憶装置２８等に格納されたゲームプログラム１４を制御装置２０が実行することにより実現される。
【００３７】
記憶手段４０は、プレイヤ毎のプレイデータ４０Ａ等を記憶する機能を有する。プレイデータ４０Ａには、プレイヤのゲームの進行状況やプレイヤレベル、プレイヤが所持するキャラクタ、アイテム、課金履歴情報、課金の支払いに応じて増加する課金ランク等が記述されている。
【００３８】
実行手段４２は、端末装置１２から操作情報を受信し、当該操作情報に基づき、ゲームを実行・進行し、この結果を端末装置１２に出力する機能手段である。
【００３９】
付与手段４４は、ゲーム空間６２に設定されたアイテムが位置する場所の近傍にキャラクタＰ１〜Ｐ３が移動した場合、当該キャラクタＣ１〜Ｃ３を操作するプレイヤＰ１〜Ｐ３に対して当該アイテムを付与する機能手段である。なお、上記「近傍」とは、上記場所と、当該場所の周囲と、を含む意味である。
【００４０】
設定手段４６は、第一キャラクタＣ１が第二キャラクタＣ２を所定状態にした場合、ゲーム空間６２において第二キャラクタＣ２が位置していた場所の近傍にアイテムを設定する機能手段である。このアイテムは、例えば、ゲームや第一プレイヤＰ１に応じたアイテムであっても、第二キャラクタＣ２が所有するアイテムであってもよい。なお、設定手段４６は、第二キャラクタＣ２が位置していた場所の近傍にアイテムを複数設定してもよい。また、上記「所定状態」としては、第二キャラクタＣ２が、戦闘不能になった状態、麻痺又は気絶した状態、閾値を超えた大ダメージを受けた状態（第二キャラクタＣ２のＨＰが残り僅かとなった状態）、第二プレイヤＰ２が所持する端末装置１２の通信が切断されて第二キャラクタＣ２が行動不能となった状態、当該行動不能となった第二キャラクタＣ２が第１キャラクタＣ１や他のプレイヤＰ３のキャラクタＣ３から攻撃された状態等が挙げられる。
【００４１】
表示制御手段４８は、第一キャラクタＣ１が第二キャラクタＣ２を所定状態にした場合、第一プレイヤＰ１（の端末装置１２）に対して、設定手段４６が設定したアイテムを、他のプレイヤＰ３に比べて優先的に表示するように制御する機能手段である。また、本実施形態では、表示制御手段４８は、アイテムが位置する場所の近傍に、複数のキャラクタのうち何れか１体のキャラクタが移動した場合、当該１体のキャラクタを操作するプレイヤに対して当該アイテムを表示するように制御し、且つ、第一キャラクタＣ１が第二キャラクタＣ２を所定状態にしたときは上記近傍へ移動していない場合でも、当該第一プレイヤＰ１に対して、設定手段４６が設定したアイテムを表示するように制御する。すなわち、アイテムが位置する場所の近傍にキャラクタが移動していない状態では、第一プレイヤＰ１がアイテムを視認でき、アイテムが位置する場所の近傍にキャラクタが移動した状態では、第一プレイヤＰ１だけでなく他のプレイヤＰ３もアイテムを視認できる。ここで、他のプレイヤＰ３のうち、アイテムから所定範囲離れているプレイヤは、アイテムを視認できなくてもよい。
【００４２】
また、表示制御手段４８は、第一キャラクタＣ１が第二キャラクタＣ２を所定状態にした場合、近傍への移動に関わらず、第一プレイヤＰ１及び他のプレイヤＰ３に対して、設定手段４６が設定したアイテムがあることを示す標識を表示するように制御し、且つ、当該第一プレイヤＰ１に対して、設定手段４６が設定したアイテムの内容を表示するように制御する。この標識としては、光や宝箱、矢印、文字等が挙げられる。表示制御手段４８は、標識を第二キャラクタＣ２の近傍やゲーム画面内の所定位置に表示するように制御してもよい。アイテムの内容としては、アイテムの図柄やアイテムの名前、アイテムの説明等が挙げられる。
【００４３】
また、表示制御手段４８は、ゲームにおいて所定条件を満たすまで、第一プレイヤＰ１に対して、近傍への移動に関わらず、設定手段４６が設定したアイテムを表示するように制御し、且つ、所定条件を満たした後は、近傍への移動に関わらず、第一プレイヤＰ１及び他のプレイヤＰ３に対して、設定手段４６が設定したアイテムを表示するように制御する。この所定条件は、設定手段４６がアイテムを設定してから所定時間が経過したこと、及び／又は、設定手段４６がアイテムを設定してからゲームに関する所定行為が行われたこと、を含む。この所定時間は、１０秒や１分等、第一キャラクタＣ１が、アイテムの位置する場所の近傍まで移動できる時間であることが好ましい。所定行為としては、設定手段４６の設定したアイテムのある場所の近傍に第一プレイヤＰ１が移動したことや、設定手段４６の設定したアイテムを第一プレイヤＰ１が取得したこと等が挙げられる。
【００４４】
なお、表示制御手段４８は、上記近傍へ移動していない場合には、他のプレイヤＰ３には、設定手段４６の設定したアイテムの表示を禁止してもよい。また、表示制御手段４８は、所定条件を満たした後は、第一プレイヤＰ１に対して、設定手段４６が設定したアイテムの表示を禁止してもよい。
【００４５】
＜処理の流れ＞
図５は、実行手段４２がゲームの実行を開始した場合に、図４に示すその他の機能構成が実行する処理の流れを示すフローチャートである。
【００４６】
（ステップＳＰ１０）
設定手段４６は、第二キャラクタＣ２が攻撃されて例えば戦闘不能な状態になった等の所定状態となったか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップＳＰ１２の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップＳＰ１６の処理に移行する。
【００４７】
（ステップＳＰ１２）
設定手段４６は、ゲーム空間６２において第二キャラクタＣ２が位置していた場所の近傍にアイテムを設定する。そして、処理は、ステップＳＰ１４の処理に移行する。
【００４８】
（ステップＳＰ１４）
表示制御手段４８は、第二キャラクタＣ２を所定状態にしたキャラクタを第一キャラクタＣ１としたき、第一キャラクタＣ１を操作する第一プレイヤＰ１に対して、ステップＳＰ１２で設定手段４６が設定したアイテムを、他のプレイヤに比べて優先的に表示するように制御する。本実施形態では、表示制御手段４８は、このタイミングにおいては、第一プレイヤＰ１に対してのみアイテムを表示することで、優先的に表示するように制御する。
【００４９】
図６（Ａ）及び（Ｂ）は、第一プレイヤＰ１から見たゲーム画面６０の様子の一例を示す図である。特に、図６（Ａ）は第二キャラクタＣ２が所定状態となる前のゲーム画面６０の様子を示す図であって、図６（Ｂ）は第二キャラクタＣ２が所定状態となった後のゲーム画面６０の様子を示す図である。また、図６（Ｃ）は、他のプレイヤＰ３から見たゲーム画面６０の様子の一例を示す図であって、特に、第二キャラクタＣ２が所定状態となった後のゲーム画面６０の様子を示す図である。
【００５０】
図６（Ａ）及び（Ｂ）に示すように、表示制御手段４８は、第一キャラクタＣ１が第二キャラクタＣ２を所定状態、例えば戦闘不能な状態にした場合、第一キャラクタＣ１を操作する第一プレイヤＰ１に対して、第二キャラクタＣ２の表示が消えるように制御するとともに、設定手段４６が設定したアイテムＩがあることを示す標識Ｍを表示するように制御し、且つ、当該第一プレイヤＰ１に対して、設定手段４６が設定した一又は複数のアイテムＩの内容を示すアイテム一覧７０を表示するように制御する。また、図６（Ｃ）に示すように、表示制御手段４８は、第一キャラクタＣ１が第二キャラクタＣ２を所定状態にした場合、他のプレイヤＰ３に対して、第二キャラクタＣ２の表示が消えるように制御し、且つ、設定手段４６が設定したアイテムＩがあることを示す標識Ｍを表示するように制御するものの、アイテム一覧７０を表示するようには制御しない。
【００５１】
図５に戻って、処理は、ステップＳＰ１６の処理に移行する。
【００５２】
（ステップＳＰ１６）
表示制御手段４８は、ゲーム空間６２においてアイテムＩが設定されているか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップＳＰ１８の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップＳＰ３０の処理に移行する。
【００５３】
（ステップＳＰ１８）
表示制御手段４８は、アイテムＩが位置する場所の近傍に、第一キャラクタＣ１及び他のキャラクタＣ３を含む複数のキャラクタのうち何れか１体のキャラクタが移動したか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップＳＰ２０の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップＳＰ２２の処理に移行する。
【００５４】
（ステップＳＰ２０）
表示制御手段４８は、アイテムＩが位置する場所の近傍に移動したキャラクタを操作するプレイヤ（特に他のプレイヤＰ３）に対してアイテムＩを表示するように制御する。そして、処理は、ステップＳＰ２２の処理に移行する。
【００５５】
（ステップＳＰ２２）
表示制御手段４８は、設定手段４６がアイテムＩを設定してから所定時間が経過したか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップＳＰ２４の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップＳＰ２６の処理に移行する。
【００５６】
（ステップＳＰ２４）
表示制御手段４８は、他のプレイヤＰ３に対してアイテムＩを表示するように制御する。そして、処理は、ステップＳＰ２６の処理に移行する。
【００５７】
（ステップＳＰ２６）
付与手段４４は、ゲーム空間６２に設定されたアイテムＩが位置する場所に、第一キャラクタＣ１及び他のキャラクタＣ３を含む複数のキャラクタのうち何れか１体のキャラクタが移動したか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理はステップＳＰ２８の処理に移行し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップＳＰ３０の処理に移行する。
【００５８】
（ステップＳＰ２８）
付与手段４４は、アイテムＩが位置する場所に移動したキャラクタを操作するプレイヤに対して当該アイテムＩを付与する。そして、処理は、ステップＳＰ３０の処理に移行する。なお、付与手段４４は、アイテムＩが位置する場所の近傍に移動したキャラクタを操作しているプレイヤに対して当該アイテムＩを付与してもよい。また、付与手段４４は、上記近傍において、拾ったり攻撃したり、ジャンプしたり等の所定操作があった場合にアイテムＩを付与してもよい。
【００５９】
（ステップＳＰ３０）
表示制御手段４８は、ゲームが終了したか否かを判定する。そして、当該判定が肯定判定された場合には処理は図５に示す一連の処理が終了し、当該判定が否定判定された場合には処理はステップＳＰ１０の処理に戻る。
【００６０】
＜効果＞
以上、本実施形態では、第一プレイヤＰ１が操作する第一キャラクタＣ１と、第二プレイヤＰ２が操作する第二キャラクタＣ２と、第一プレイヤ及び第二プレイヤを除く他のプレイヤＰ３が操作する他のキャラクタＣ３と、を含む複数のキャラクタをゲーム空間内で対戦させるゲームに関するサーバ装置１０であって、ゲーム空間６２に設定されたアイテムＩが位置する場所の近傍にキャラクタが移動した場合、当該キャラクタを操作するプレイヤに対して当該アイテムＩを付与する付与手段４４と、第一キャラクタＣ１が第二キャラクタＣ２を所定状態にした場合、ゲーム空間６２において当該第二キャラクタＣ２が位置していた場所の近傍にアイテムＩを設定する設定手段４６と、第一キャラクタＣ１が第二キャラクタＣ２を所定状態にした場合、第一プレイヤＰ１に対して、設定手段４６が設定したアイテムＩを、他のプレイヤＰ３に比べて優先的に表示するように制御する表示制御手段４８と、を備える。
【００６１】
この構成によれば、第二キャラクタＣ２を所定状態にした第一キャラクタＣ１を操作する第一プレイヤＰ１に対して、他のプレイヤＰ３に比べてアイテムＩが優先的に表示されるので、第一プレイヤＰ１は、他のプレイヤＰ３にアイテムＩが表示されるまでに、他のプレイヤＰ３に先駆けて、当該アイテムＩが位置する場所に第一キャラクタＣ１を移動させることで、アイテムＩを取得することができる。したがって、他のプレイヤＰ３にアイテムＩが横取りされることを抑制でき、第一プレイヤＰ１に対して不公平感を与えることを軽減することができる。
【００６２】
また、本実施形態では、表示制御手段４８は、アイテムＩが位置する場所の近傍にキャラクタＣ１〜Ｃ３が移動した場合、当該キャラクタＣ１〜Ｃ３を操作するプレイヤＰ１〜Ｐ３に対して当該アイテムＩを表示するように制御し、且つ、第一キャラクタＣ１が第二キャラクタＣ２を所定状態にしたときはその近傍へ移動していない場合でも、当該第一プレイヤＰ１に対して、設定手段４６が設定したアイテムＩを表示するように制御する。
【００６３】
この構成によれば、第一プレイヤＰ１は、アイテムＩが位置する場所の近傍へ第一キャラクタＣ１を移動させなくても、アイテムＩが位置する場所に移動させた場合に取得できるアイテムＩが分かるようになる。したがって、当該アイテムＩが、第一プレイヤＰの欲しいアイテムでなければ、上記近傍まで行かなくてよくなり、他のプレイヤＰ３に攻撃されるリスクが減り、もって、第一プレイヤＰ１に対して不公平感を与えることを一層軽減することができる。
【００６４】
また、本実施形態では、表示制御手段４８は、第一キャラクタＣ１が第二キャラクタＣ２を所定状態にした場合、アイテムＩが位置する場所の近傍への移動に関わらず、第一プレイヤＰ１及び他のプレイヤＰ３に対して、設定手段４６が設定したアイテムＩがあることを示す標識Ｍを表示するように制御し、且つ、当該第一プレイヤＰ１に対して、設定手段４６が設定したアイテムＩの内容（アイテム一覧７０）を表示するように制御する。
【００６５】
この構成によれば、他のプレイヤＰ３は、アイテムＩが位置する場所の近傍へ他のキャラクタＣ３を移動させないと、アイテムＩが位置する場所に移動させた場合に取得できるアイテムＩが分からない。したがって、第一プレイヤＰ１は、当該アイテムＩが、第一プレイヤＰ１の欲しいアイテムであれば、他のプレイヤＰ３が他のキャラクタＣ３を上記近傍へ移動させる前までに、他のプレイヤＰ３に先駆けて、当該アイテムＩが位置する場所に第一キャラクタＣ１を移動させることで、アイテムＩを取得することができる。したがって、他のプレイヤＰ３にアイテムＩが横取りされることを抑制でき、第一プレイヤＰ１に対して不公平感を与えることを軽減することができる。また、第一プレイヤＰ１は欲しいアイテムでなければ、近傍まで行かなくてよくなり、他のプレイヤＰ３に攻撃されるリスクが減るが、他のプレイヤＰ３は欲しいアイテムか否かが不明なので、不公平感を軽減する。
【００６６】
また、本実施形態では、表示制御手段４８は、ゲームにおいて所定条件を満たすまで、第一プレイヤＰ１に対して、上記近傍への移動に関わらず、設定手段４６が設定したアイテムを表示するように制御し、且つ、所定条件を満たした後は、上記近傍への移動に関わらず、第一プレイヤＰ１及び他のプレイヤＰ３に対して、設定手段４６が設定したアイテムＩを表示するように制御する。
【００６７】
この構成によれば、所定条件を満たすまでは、第一プレイヤＰ１に対して不公平感を与えることを軽減することができるとともに、所定条件を満たした後は、他のプレイヤＰ３にも、上記近傍への移動に関わらず、アイテムＩを表示することで、他のプレイヤＰ３に対してアイテムＩを取得できる機会を与え、ゲーム性を向上することができる。
【００６８】
また、本実施形態では、所定条件は、設定手段４６がアイテムＩを設定してから所定時間が経過したこと、及び／又は、設定手段４６がアイテムＩを設定してからゲームに関する所定行為が行われたこと、を含む。
【００６９】
この構成によれば、第一プレイヤＰ１は、所定時間が経過するまでや、所定行為が行われる前に、他のプレイヤＰ３に先駆けて、当該アイテムＩが位置する場所に第一キャラクタＣ１を移動させることで、アイテムＩを取得することができる。
【００７０】
＜変形例＞
なお、本発明は上記の具体例に限定されるものではない。すなわち、上記の具体例に、当業者が適宜設計変更を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。また、前述した実施形態及び後述する変形例が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
【００７１】
例えば、上記実施形態では、実行手段４２や付与手段４４、設定手段４６は、サーバ装置１０に設けられる場合を説明したが、これらの全部又は一部は、端末装置１２に設けられてもよい。
【００７２】
また、上記実施形態では、他のプレイヤＰ３が複数いる場合、他のプレイヤＰ３の間でアイテムＩの表示に関して区別しなかったが、例えば、表示制御手段４８は、第一キャラクタＣ１が第二キャラクタＣ２を所定状態にした場合、他のプレイヤＰ３の中で、当該第二キャラクタＣ２を所定状態とすることに貢献した貢献プレイヤに対して、設定手段４６が設定したアイテムＩを、当該貢献プレイヤを除く他のプレイヤＰ３に比べて優先的に表示するように制御してもよい。この構成によれば、貢献プレイヤに対して不公平感を与えることを軽減することができる。
なお、貢献プレイヤとしては、所定状態になる前に第二キャラクタＣ２を攻撃したプレイヤ、第二キャラクタＣ２を足止めしたプレイヤ、第二キャラクタＣ２のステータスを下げたプレイヤ、第二キャラクタＣ２を攻撃する第一キャラクタＣ１を回復したり、攻撃力を上げたり等のサポートをしたプレイヤ等が挙げられる。この場合、アイテムＩは、第一プレイヤＰ１、貢献プレイヤ、当該貢献プレイヤを除く他のプレイヤＰ３の順番に表示されてもよく、第一プレイヤＰ１と貢献プレイヤに同時に表示された後、当該貢献プレイヤを除く他のプレイヤＰ３に表示されてもよい。前者の一例として、第一プレイヤＰ１に対しては、第二キャラクタＣ２が所定状態になった直後にアイテムＩ１が表示され、貢献プレイヤに対しては、第二キャラクタＣ２が所定状態になってから１０秒後にアイテムＩ１が表示され、貢献プレイヤを除く他のプレイヤＰ３に対しては、第二キャラクタＣ２が所定状態になってから３０秒後にアイテムＩ１が表示されても、或いは、アイテムＩ１の位置する場所の近傍に移動しないと表示されなくてもよい。また、貢献プレイヤに対してはアイテムＩ１の一部を表示するようにしてもよい。また、貢献プレイヤに対しては所定状態になってからの経過時間に応じて徐々にアイテムＩ１の開示内容を増やしてもよい。
【００７３】
また、表示制御手段４８は、上記貢献プレイヤではないものの、他のキャラクタを所定状態にした実績のある実績プレイヤに対しては、上記同様に、設定手段４６が設定したアイテムＩを、当該実績プレイヤを除く他のプレイヤＰ３に比べて優先的に表示するように制御してもよい。この場合、表示制御手段４８は、所定状態にした回数に応じてアイテムＩの開示内容を変更したり、経過時間等の所定条件を変更したりしてもよい。
【００７４】
また、上記実施形態では、表示制御手段４８は、所定条件を満たすまで、第一プレイヤＰ１に対してのみ、近傍への移動に関わらず、アイテムＩを表示するように制御する場合を説明したが、近傍への移動に関わらず、他のプレイヤＰ３に対して、設定手段４６が設定したアイテムＩのうち、第一プレイヤＰ１に比べて少ない数のアイテムを表示するように制御してもよい。この場合でも、第一プレイヤＰ１に対して優先的に表示されることには変わりはなく、他のプレイヤＰ３にアイテムＩが横取りされる可能性も残しつつ、ゲーム性を向上することができる。
【００７５】
また、上記実施形態では、グループについて言及しなかったが、第一プレイヤＰ１と第二プレイヤＰ２がそれぞれ異なるグループに所属していてもよい。このような場合において、表示制御手段４８は、第一キャラクタＣ１が第二キャラクタＣ２を所定状態にした場合、第一プレイヤＰ１のグループに所属するプレイヤ、及び／又は、当該第二プレイヤＰ２のグループに所属するプレイヤに対して、設定手段４６が設定したアイテムＩをこれらのプレイヤを除く他のプレイヤＰ３に比べて優先的に表示するように制御してもよい。この構成によれば、グループに所属するプレイヤに対して不公平感を与えることを軽減することができる。
【００７６】
また、表示制御手段４８は、第二キャラクタＣ２が所定状態になる前に、その第二キャラクタＣ２が所定状態になったとき取得可能なアイテムＩを第一プレイヤＰ１や他のプレイヤＰ３に対して表示してもよい。この構成によれば、そのアイテムＩが自身の欲しいアイテムであれば、隠れたり逃げ回ったりしてゲームに参加しないような弱いプレイヤであっても、積極的に第二キャラクタＣ２へ攻撃し、ゲームに参加するようになる。このアイテムＩは、最初から表示されてもよいし、ゲームの経過時間に応じて表示されてもよい。また、表示制御手段４８は、第二プレイヤＰ２が、同ランクのプレイヤであったり、自分より強い武器を持つ第二プレイヤであったりする場合に、その第二キャラクタＣ２が所定状態になったとき取得可能なアイテムＩを第一プレイヤＰ１や他のプレイヤＰ３に表示するように制御してもよい。また、表示制御手段４８は、第二プレイヤＰ２への攻撃回数に応じて、取得可能なアイテムＩの数や、そのアイテムＩを表示する人数を変更してもよい。
【００７７】
また、第一キャラクタＣ１が第二キャラクタＣ２を所定状態にした場合、付与手段４４は、所定状態にしたときから所定時間を経過する等、所定条件を満たすまでは、アイテムＩが位置する場所に他のキャラクタＣ３が移動しても、その他のキャラクタＣ３を操作する他のプレイヤＰ３に対してアイテムＩ１を付与することを禁止してもよい。この場合、第一プレイヤＰ１に対してアイテムＩを優先的に表示するように制御しなくても、プレイヤに対して不公平感を与えることを軽減することができる。
【００７８】
また、上記実施形態では、図６（Ｂ）及び図６（Ｃ）に示すように、表示制御手段４８は、第一キャラクタＣ１が第二キャラクタＣ２を所定状態にした場合、標識Ｍを表示したが、表示しなくてもよい。また、上記実施形態では、表示制御手段４８は、第一キャラクタＣ１が第二キャラクタＣ２を所定状態にした場合、アイテム一覧７０を表示するように制御したが、例えば一つのアイテムＩのみを表示するようにしてもよい。
【００７９】
図７（Ａ）及び（Ｂ）は、図６に示すゲーム画面６０の変形例であって、第一プレイヤＰ１から見たゲーム画面６０の様子の一例を示す図である。特に、図７（Ａ）は第二キャラクタＣ２が所定状態となる前のゲーム画面６０の様子を示す図であって、図７（Ｂ）は第二キャラクタＣ２が所定状態となった後のゲーム画面６０の様子を示す図である。また、図７（Ｃ）は、他のプレイヤＰ３から見たゲーム画面６０の様子の一例を示す図であって、特に、第二キャラクタＣ２が所定状態となった後のゲーム画面６０の様子を示す図である。
【００８０】
図７（Ａ）及び（Ｂ）に示すように、表示制御手段４８は、第一キャラクタＣ１が第二キャラクタＣ２を所定状態にした場合、第一キャラクタＣ１を操作する第一プレイヤＰ１に対して、第二キャラクタＣ２の表示が消えるように制御するとともに、設定手段４６が設定した一つのアイテムＩを表示するように制御する。一方で、図７（Ｃ）に示すように、表示制御手段４８は、第一キャラクタＣ１が第二キャラクタＣ２を所定状態にした場合、他のプレイヤＰ３に対して、第二キャラクタＣ２の表示が消えるように制御するものの、設定手段４６が設定した一つのアイテムＩを表示するようには制御しない。
【符号の説明】
【００８１】
１０…サーバ装置（コンピュータ、情報処理装置）
１４…ゲームプログラム（プログラム）
４４…付与手段
４６…設定手段
４８…表示制御手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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