(57)【要約】【課題】遊技の興趣向上を図ることができる遊技機を提供する。【解決手段】遊技機は、特別情報に基づいて、所定の条件を満たす特別情報に係る遊技回であって、まだ実行されていない遊技回である特定遊技回が存在するか否かを判定し、特定遊技回が存在する場合に、特定遊技回より先に実行される遊技回であって、まだ実行されていない遊技回である先行遊技回の中から、特定の演出を演出実行手段に実行させる対象である実行先行遊技回を決定する。そして、決定した実行先行遊技回において、特定の演出を演出実行手段に実行させる。【選択図】図１２
2020054858.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する特別情報記憶手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
前記特別情報記憶手段に記憶されている特別情報に基づいて、所定の条件を満たす特別情報に係る遊技回であって、まだ実行されていない遊技回である特定遊技回が存在するか否かを判定する特定遊技回判定手段と、
前記特定遊技回が存在する場合に、前記特定遊技回より先に実行される遊技回であって、まだ実行されていない遊技回である先行遊技回の中から、特定の演出を前記演出実行手段に実行させる対象である実行先行遊技回を決定する決定手段と、
前記決定手段によって決定された前記実行先行遊技回において、前記特定の演出を前記演出実行手段に実行させる制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記決定手段によって決定された前記実行先行遊技回が連続した複数の先行遊技回である場合には、
前記連続した複数の各先行遊技回に係る演出が連続的に実行されることによって前記特定の演出が構成されるように、前記連続した複数の各先行遊技回に前記特定の演出の少なくとも一部を構成する所定の演出を割り当てるとともに、前記連続した複数の各先行遊技回において前記割り当てた所定の演出を前記演出実行手段に実行させる
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１または請求項２に記載の遊技機であって、
前記決定手段は、前記先行遊技回の中から前記実行先行遊技回を抽選によって決定する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１または請求項２に記載の遊技機であって、
前記決定手段は、前記実行先行遊技回を予め定めた前記先行遊技回に決定する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１から請求項４のいずれか一つに記載の遊技機であって、さらに、
前記特別情報記憶手段に記憶されている特別情報に基づいて、遊技者に特典を付与する条件である特典付与条件が満たされるか否かを判定する特典付与判定手段と、
前記特典付与判定手段によって前記特典付与条件が満たされると判定された場合に、遊技者に特典を付与する特別遊技状態を開始させる特別遊技状態開始手段とを備え、
前記所定の条件は、前記特典付与条件を含む
ことを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項１から請求項５のいずれか一つに記載の遊技機であって、さらに、
前記取得条件の成立を補助する補助遊技状態を開始させる補助遊技状態開始手段と、
前記特別情報記憶手段に記憶されている特別情報に基づいて、前記補助遊技状態を終了させる条件である補助遊技状態終了条件が満たされるか否かを判定する補助遊技状態終了判定手段と、
前記補助遊技状態終了判定手段によって前記補助遊技状態終了条件が満たされると判定された場合に、前記補助遊技状態を終了させる補助遊技状態終了手段とを備え、
前記所定の条件は、前記補助遊技状態終了条件を含む
ことを特徴とする遊技機。
【請求項７】
請求項５に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記特定遊技回判定手段が、前記特定遊技回に係る前記特別情報に基づいて、前記特典付与条件が満たされると判定した場合には、
前記特定遊技回において、遊技者に有利な結果が確定したことを示唆する演出を前記演出実行手段に実行させる
ことを特徴とする遊技機。
【請求項８】
請求項６に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記特定遊技回判定手段が、前記特定遊技回に係る前記特別情報に基づいて、前記補助遊技状態終了条件が満たされると判定した場合には、
前記特定遊技回において、遊技者に不利な結果が確定したことを示唆する演出を前記演出実行手段に実行させる
ことを特徴とする遊技機。
【請求項９】
請求項１から請求項８のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特定の演出は、遊技者に有利な結果または不利な結果のいずれかの結果となる可能性があることを遊技者に対して示唆する演出であることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一種として、パチンコ遊技機（以下、パチンコ機とも呼ぶ）やスロットマシン等が知られている。例えば、パチンコ機においては、所定の取得条件が成立したことに基づいて特別情報を取得するとともに、取得した特別情報に基づいて抽選を行い、抽選の結果に応じて遊技者に特典を付与する特別遊技状態を発生させる構成が知られている。これらのパチンコ機の中には、特別遊技状態の終了後に、抽選の当選確率が高くなる高確率モードへと移行するとともに、高確率モード中に、例えば、チューリップ式電動役物が頻繁に開閉するモード（以下、高頻度サポートモードとも呼ぶ）など、取得条件の成立を補助する補助遊技状態を開始させる構成を備えるものがある。また、これらの構成に加え、転落抽選のように、当選を契機として高確率モードを終了させるとともに、高頻度サポートモード等の補助遊技状態を終了させる構成が知られている（例えば、特許文献１）。
【先行技術文献】
【特許文献】
【０００３】
【特許文献１】特開２０１０−２３４１４４号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記のような構成を備える遊技機においては、遊技の興趣向上を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の形態として実現することが可能である。
【０００６】
［形態］
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する特別情報記憶手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
前記特別情報記憶手段に記憶されている特別情報に基づいて、所定の条件を満たす特別情報に係る遊技回であって、まだ実行されていない遊技回である特定遊技回が存在するか否かを判定する特定遊技回判定手段と、
前記特定遊技回が存在する場合に、前記特定遊技回より先に実行される遊技回であって、まだ実行されていない遊技回である先行遊技回の中から、特定の演出を前記演出実行手段に実行させる対象である実行先行遊技回を決定する決定手段と、
前記決定手段によって決定された前記実行先行遊技回において、前記特定の演出を前記演出実行手段に実行させる制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【発明の効果】
【０００７】
上記形態の遊技機によれば、遊技に対する興趣向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【０００８】
【図１】パチンコ機の斜視図である。
【図２】パチンコ機の背面図である。
【図３】遊技盤の正面図である。
【図４】図柄表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。
【図５】パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
【図６】大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明する説明図である。
【図７】当否テーブル記憶エリアに格納されている当否テーブルについて説明する説明図である。
【図８】パチンコ機に設定されている振分テーブルの内容を説明する説明図である。
【図９】一般的なパチンコ機において転落抽選に当選した場合の処理の一例（比較例１）を説明するタイムチャートである。
【図１０】バトル演出および結果告知演出の一例を示す説明図である。
【図１１】一般的なパチンコ機において転落抽選に当選した場合の処理の一例（比較例２）を説明するタイムチャートである。
【図１２】パチンコ機において転落抽選に当選した場合の処理を説明するタイムチャートである。
【図１３】パチンコ機が行っている処理の大凡の流れを示したフローチャートである。
【図１４】複数回の先行遊技回を用いてバトル演出が実行されているときの図柄表示装置の表示面の説明をする説明図である。
【図１５】タイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図１６】始動口用の入賞処理を示すフローチャートである。
【図１７】先判定処理を示すフローチャートである。
【図１８】バトル演出実行判定処理を示すフローチャートである。
【図１９】スルー用の入賞処理を示すフローチャートである。
【図２０】通常処理を示すフローチャートである。
【図２１】遊技回制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】データ設定処理を示すフローチャートである。
【図２３】変動開始処理を示すフローチャートである。
【図２４】変動時間の設定処理を示すフローチャートである。
【図２５】バトル演出時間制御処理を示すフローチャートである。
【図２６】遊技状態移行処理を示す説明図である。
【図２７】大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。
【図２８】開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートである。
【図２９】電役サポート用処理を示すフローチャートである。
【図３０】電役開閉制御処理を示すフローチャートである。
【図３１】音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
【図３２】音光側ＭＰＵにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図３３】コマンド対応処理を示すフローチャートである。
【図３４】保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。
【図３５】入賞時の更新処理を示すフローチャートである。
【図３６】演出設定処理を示すフローチャートである。
【図３７】バトル演出設定処理を示すフローチャートである。
【図３８】結果告知演出設定処理を示すフローチャートである。
【図３９】変動開始時の更新処理を示すフローチャートである。
【図４０】表示制御装置のＭＰＵにおいて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図４１】表示制御装置のＭＰＵにおいて実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。
【図４２】表示制御装置のＭＰＵにおいて実行されるＶ割込み処理を示すフローチャートである。
【図４３】第２実施形態と第１実施形態との相違点を説明する説明図である。
【図４４】第２実施形態のパチンコ機において、転落抽選に当選した場合の処理の一例を説明するタイムチャートである。
【図４５】タイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図４６】始動口用の入賞処理を示すフローチャートである。
【図４７】先判定処理を示すフローチャートである。
【図４８】スルー用の入賞処理を示すフローチャートである。
【図４９】通常処理を示すフローチャートである。
【図５０】遊技回制御処理を示すフローチャートである。
【図５１】データ設定処理を示すフローチャートである。
【図５２】変動開始処理を示すフローチャートである。
【図５３】変動時間の設定処理を示すフローチャートである。
【図５４】遊技状態移行処理を示すフローチャートである。
【図５５】大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。
【図５６】開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートである。
【図５７】電役サポート用処理を示すフローチャートである。
【図５８】電役開閉制御処理を示すフローチャートである。
【図５９】音光側ＭＰＵにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。
【図６０】コマンド対応処理を示すフローチャートである。
【図６１】保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。
【図６２】入賞時の更新処理を示すフローチャートである。
【図６３】バトル演出実行判定処理を示すフローチャートである。
【図６４】演出設定処理を示すフローチャートである。
【図６５】バトル演出設定処理を示すフローチャートである。
【図６６】結果告知演出設定処理を示すフローチャートである。
【図６７】変動開始時の更新処理を示すフローチャートである。
【図６８】表示制御装置で実行されるメイン処理を示すフローチャートである。
【図６９】表示制御装置で実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。
【図７０】表示制御装置で実行されるＶ割込み処理を示すフローチャートである。
【発明を実施するための形態】
【０００９】
本発明にかかる遊技機の実施の形態について、図面を参照しながら以下の順序で説明する。
Ａ．第１実施形態：
Ａ１．遊技機の構造：
Ａ２．遊技機の電気的構成：
Ａ３．遊技機による処理の概要
Ａ４．主制御装置において実行される各種処理：
Ａ５．音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成：
Ａ６．音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理：
Ｂ．第２実施形態：
Ｂ１．第２実施形態の遊技機による処理の概要：
Ｂ２．主制御装置において実行される各種処理：
Ｂ３．音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理：
Ｃ．変形例：
Ｄ．上記各実施形態等から抽出される発明群について：
【００１０】
Ａ．第１実施形態：
Ａ１．遊技機の構造：
図１は、本発明の一実施形態としてのパチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」ともいう）の斜視図である。パチンコ機１０は、略矩形に組み合わされた木製の外枠１１を備えている。パチンコ機１０を遊技ホールに設置する際には、この外枠１１が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機１０は、外枠１１に回動可能に支持されたパチンコ機本体１２を備えている。パチンコ機本体１２は、内枠１３と、内枠１３の前面に配置された前扉枠１４とを備えている。内枠１３は、外枠１１に対して金属製のヒンジ１５によって回動可能に支持されている。前扉枠１４は、内枠１３に対して金属製のヒンジ１６によって回動可能に支持されている。内枠１３の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体１２を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機１０には、シリンダ錠１７が設けられている。シリンダ錠１７は、内枠１３を外枠１１に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠１４を内枠１３に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠１７に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
【００１１】
前扉枠１４の略中央部には、開口された窓部１８が形成されている。前扉枠１４の窓部１８の周囲には、パチンコ機１０を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、ＬＥＤなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機１０によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠１４の裏側には、２枚の板ガラスからなるガラスユニット１９が配置されており、開口された窓部１８がガラスユニット１９によって封じられている。内枠１３には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機１０の遊技者は、パチンコ機１０の正面からガラスユニット１９を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。
【００１２】
前扉枠１４には、遊技球を貯留するための上皿２０と下皿２１とが設けられている。上皿２０は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体１２から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿２０に貯留された遊技球は、パチンコ機本体１２が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル２５の操作によって駆動し、上皿２０から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿２１は、上皿２０の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿２１は、上皿２０で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿２１の底面には、下皿２１に貯留された遊技球を排出するための排出口２２が形成されている。排出口２２の下方にはレバー２３が設けられており、遊技者がレバー２３を操作することによって、排出口２２の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー２３を操作して排出口２２を開状態にすると、排出口２２から遊技球が落下し、遊技球は下皿２１から外部に排出される。
【００１３】
上皿２０の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン２４が設けられている。演出操作ボタン２４は、パチンコ機１０によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機１０によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン２４を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機１０によって行われる。
【００１４】
さらに、前扉枠１４の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル２５が設けられている。遊技者が操作ハンドル２５を操作すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル２５の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサーと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタンと、操作ハンドル２５の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器とが設けられている。遊技者が操作ハンドル２５を握ると、タッチセンサーがオンになり、遊技者が操作ハンドル２５を右回りに回動操作すると、可変抵抗器の抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器の抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。
【００１５】
次に、パチンコ機１０の背面の構成について説明する。パチンコ機１０の背面には、パチンコ機１０の動作を制御するための制御機器が配置されている。
【００１６】
図２は、パチンコ機１０の背面図である。図示するように、パチンコ機１０は、第１制御ユニット５１と、第２制御ユニット５２と、第３制御ユニット５３とを備えている。具体的には、これら機構部は内枠１３の背面に設けられている。
【００１７】
第１制御ユニット５１は、主制御装置６０を備えている。主制御装置６０は、遊技の主たる制御を司る機能と電源を監視する機能とを有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。
【００１８】
第２制御ユニット５２は、音声発光制御装置９０と、表示制御装置１００とを備えている。音声発光制御装置９０は、主制御装置６０から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機１０の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置１００は、音声発光制御装置９０から送信されたコマンドに基づいて、図柄表示装置を制御する。図柄表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。
【００１９】
第３制御ユニット５３は、払出制御装置７０と、発射制御装置８０とを備えている。払出制御装置７０は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置８０は、主制御装置６０から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル２５の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠１３の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク５４、タンク５４の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール５５、タンクレール５５の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール５６、ケースレール５６から遊技球の供給を受け払出制御装置７０からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置７１など、パチンコ機１０の動作に必要な複数の機器が設けられている。
【００２０】
次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠１３の前面に着脱可能に取り付けられている。
【００２１】
図３は、遊技盤３０の正面図である。遊技盤３０は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域ＰＡが形成されている。遊技盤３０には、遊技領域ＰＡの外縁の一部を区画するようにして内レール部３１ａと、外レール部３１ｂとが取り付けられている。内レール部３１ａと外レール部３１ｂとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール３１が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール３１に誘導されて遊技領域ＰＡの上部に放出され、その後、遊技領域ＰＡを流下する。遊技領域ＰＡには、遊技盤３０に対して略垂直に複数の釘４２が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘４２や風車は、遊技領域ＰＡを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。
【００２２】
遊技盤３０には、前後方向に貫通する複数の開口部が形成されている。各開口部には、一般入賞口３２、第１始動口３３、第２始動口３４、スルーゲート３５、及び、可変入賞装置３６が設けられている。また、遊技盤３０には、可変表示ユニット４０及びメイン表示部４５が設けられている。メイン表示部４５は、特図ユニット３７と、普図ユニット３８と、ラウンド表示部３９とを有している。
【００２３】
図示するように、一般入賞口３２は、遊技盤３０上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口３２に遊技球が入賞すると、１０個の遊技球が賞球として払出装置７１から払い出される。
【００２４】
第１始動口３３及び第２始動口３４は、共に上向きに開放されており、第１始動口３３が第２始動口３４よりも上方となるように鉛直方向に並んで配置されている。本実施形態では、第１始動口３３に遊技球が入賞すると３個の遊技球が賞球として払い出される。第２始動口３４には、左右一対の可動片よりなる電動役物３４ａが設けられている。電動役物３４ａが閉鎖状態のときには、遊技球は第２始動口３４に入賞することはできない。一方、電動役物３４ａが開放状態のときには、遊技球は第２始動口３４に入賞することができる。本実施形態では、第２始動口３４に遊技球が入賞すると４個の遊技球が賞球として払い出される。なお、遊技盤３０の最下部にはアウト口４３が設けられており、各種入賞口に入賞しなかった遊技球は、アウト口４３を通って遊技領域ＰＡから排出される。
【００２５】
スルーゲート３５は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。遊技球がスルーゲート３５へ入賞すると、すなわち、遊技球がスルーゲート３５の貫通孔を通過すると、主制御装置６０は、当該入賞をトリガとして内部抽選（電動役物開放抽選）を行なう。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物３４ａは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート３５は、遊技球の流下方向に対して第２始動口３４よりも上流側に配置されているため、スルーゲート３５に入賞した遊技球は、入賞後に遊技領域ＰＡを流下して第２始動口３４へ入賞することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート３５に遊技球が入賞しても、賞球の払い出しは実行されない。
【００２６】
可変入賞装置３６は、遊技盤３０の背面側へと通じる大入賞口３６ａを備えるとともに、大入賞口３６ａを開閉する開閉扉３６ｂを備えている。開閉扉３６ｂは、通常は遊技球が大入賞口３６ａに入賞できない閉鎖状態になっている。主制御装置６０による内部抽選（大当たり抽選）の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行した場合には、開閉扉３６ｂは、遊技球が入賞可能な開放状態と閉鎖状態とを繰り返す。開閉実行モードとは、第１始動口３３又は第２始動口３４への入賞をトリガとした主制御装置６０による大当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合に移行し、開閉扉３６ｂが開放状態と閉鎖状態とを繰り返すモードである。すなわち、第１始動口３３への入賞に基づく大当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合には、可変入賞装置３６の大入賞口３６ａへの入賞が可能になる開閉実行モードへ移行する。同様に、第２始動口３４への入賞に基づく大当たり抽選の結果、大当たりに当選した場合にも、可変入賞装置３６の大入賞口３６ａへの入賞が可能な開閉実行モードへと移行する。本実施形態では、可変入賞装置３６の大入賞口３６ａに遊技球が入賞すると、払出装置７１によって１５個の遊技球が賞球として払い出される。
【００２７】
特図ユニット３７は、第１結果表示部３７ａと、第２結果表示部３７ｂとを備えている。第１結果表示部３７ａ及び第２結果表示部３７ｂは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。第１結果表示部３７ａは、第１始動口３３への入賞をトリガとした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第１結果表示部３７ａは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行なわせる。
【００２８】
第２結果表示部３７ｂは、第２始動口３４への入賞をトリガとした大当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第２結果表示部３７ｂは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行なわせる。
【００２９】
特図ユニット３７は、さらに、第１結果表示部３７ａ及び第２結果表示部３７ｂに隣接した位置に、ＬＥＤランプからなる第１保留表示部３７ｃと第２保留表示部３７ｄとを備えている。本実施形態では、第１始動口３３に入賞した遊技球は、最大４個まで保留される。第１保留表示部３７ｃは、点灯させるＬＥＤランプの色や組み合わせによって、第１始動口３３の保留個数を表示する。また、本実施形態では、第２始動口３４に入賞した遊技球は、最大４個まで保留される。第２保留表示部３７ｄは、点灯させるＬＥＤランプの色や組み合わせによって、第２始動口３４の保留個数を表示する。
【００３０】
普図ユニット３８は、複数のＬＥＤランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット３８は、スルーゲート３５への入賞をトリガとした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット３８は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。なお、特図ユニット３７及び普図ユニット３８は、セグメント表示器やＬＥＤランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機ＥＬ表示装置、ＣＲＴ又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。
【００３１】
ラウンド表示部３９は、複数のＬＥＤランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置３６に入賞することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉３６ｂの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部３９は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了し新たな遊技回が開始される場合に終了する。
【００３２】
可変表示ユニット４０は、遊技領域ＰＡの略中央に配置されている。可変表示ユニット４０は、図柄表示装置４１を備える。図柄表示装置４１は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置によって構成されている。図柄表示装置４１は、表示制御装置１００によって表示内容が制御される。なお、図柄表示装置４１は、液晶表示装置に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機ＥＬ表示装置又はＣＲＴなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。
【００３３】
図柄表示装置４１は、第１始動口３３への入賞に基づいて第１結果表示部３７ａが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置４１は、第２始動口３４への入賞に基づいて第２結果表示部３７ｂが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置４１は、第１始動口３３又は第２始動口３４への入賞をトリガとした表示演出に限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の表示演出なども行なう。以下、図柄表示装置４１の詳細について説明する。
【００３４】
図４は、図柄表示装置４１において変動表示される図柄及び表示面４１ａを示す説明図である。図４（ａ）は、図柄表示装置４１において変動表示される図柄を示す説明図である。図４（ａ）に示すように、図柄表示装置４１には、数字の１〜８を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の１〜８を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。
【００３５】
図４（ｂ）は、図柄表示装置４１の表示面４１ａを示す説明図である。図示するように、表示面４１ａには、左、中、右の３つの図柄列Ｚ１、Ｚ２、Ｚ３が表示される。各図柄列Ｚ１〜Ｚ３には、図４（ａ）に示した数字１〜８の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図４（ｂ）に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に１個の図柄が、有効ラインＬ上に停止した状態で表示される。具体的には、第１始動口３３又は第２始動口３４へ遊技球が入賞すると、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Ｚ１、図柄列Ｚ３、図柄列Ｚ２の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Ｚ１〜Ｚ３に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置６０による大当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインＬ上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインＬ上に形成される。なお、図柄表示装置４１における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。
【００３６】
ここで、遊技回とは、第１始動口３３又は第２始動口３４のいずれかの入賞に基づいて取得された特別情報についての大当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の１単位である。換言すれば、パチンコ機１０は、１遊技回毎に、１つの特別情報についての１つの大当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機１０は、第１始動口３３又は第２始動口３４のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、１遊技回毎に、第１結果表示部３７ａ又は第２結果表示部３７ｂのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機１０は、第１始動口３３又は第２始動口３４のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、１遊技回毎に、図柄表示装置４１において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、１回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。
【００３７】
さらに、図４（ｂ）に示すように、図柄表示装置４１の表示面４１ａには、第１保留表示領域Ｄｓ１と、第２保留表示領域Ｄｓ２とが表示される。第１保留表示領域Ｄｓ１には、第１始動口３３への入賞に基づく保留個数が表示される。第２保留表示領域Ｄｓ２には、第２始動口３４への入賞に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第１始動口３３及び第２始動口３４に入賞した遊技球の保留個数は、それぞれ最大４つまでである。
【００３８】
Ａ２．遊技機の電気的構成：
次に、パチンコ機１０の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機１０の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
【００３９】
図５は、パチンコ機１０の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機１０は、主に、主制御装置６０を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置９０と、表示制御装置１００とを備えている。主制御装置６０は、遊技の主たる制御を司る主制御基板６１を備えている。主制御基板６１は、複数の機能を有する素子によって構成されるＭＰＵ６２を備えている。ＭＰＵ６２は、各種制御プログラムや固定値データを記録したＲＯＭ６３と、ＲＯＭ６３内に記録されているプログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＡＭ６４とを備えている。ＭＰＵ６２は、その他、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、ＭＰＵ６２が有する機能の一部を、別の素子が備えていもよい。また、ＲＯＭ６３やＲＡＭ６４に設けられている各種エリアの詳細については後述する。
【００４０】
ＭＰＵ６２には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。ＭＰＵ６２の入力側には、各種検知センサ６７ａ〜６７ｅと、払出制御装置７０と、電源装置８５に設けられた停電監視回路８６とが接続されている。ＭＰＵ６２は、停電監視回路８６を介して、電源装置８５から直流安定２４Ｖの電源の供給を受ける。電源装置８５は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置６０や払出制御装置７０等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、ＭＰＵ６２は、各種検知センサ６７ａ〜６７ｅとして、一般入賞口３２、第１始動口３３、第２始動口３４、スルーゲート３５、可変入賞装置３６などの各種の入賞口に設けられた複数の検知センサと接続されており、遊技中に遊技領域ＰＡを流下する遊技球が各入賞口に入賞したか否かの入賞判定を行う。さらに、ＭＰＵ６２は、第１始動口３３及び第２始動口３４への入賞に基づいて大当たり抽選を実行するとともに、スルーゲート３５への入賞に基づいて電動役物開放抽選を実行する。
【００４１】
ＭＰＵ６２の出力側には、可変入賞装置３６の開閉扉３６ｂを開閉動作させる可変入賞駆動部３６ｃと、第２始動口３４の電動役物３４ａを開閉動作させる電動役物駆動部３４ｂと、メイン表示部４５とが接続されている。主制御基板６１には各種ドライバ回路が設けられており、ＭＰＵ６２は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。
【００４２】
具体的には、ＭＰＵ６２は、開閉実行モードにおいては、開閉扉３６ｂが開閉されるように可変入賞駆動部３６ｃの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、ＭＰＵ６２は、電動役物３４ａが開放されるように電動役物駆動部３４ｂの駆動制御を実行する。各遊技回においては、ＭＰＵ６２は、メイン表示部４５における第１結果表示部３７ａ又は第２結果表示部３７ｂの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部４５におけるラウンド表示部３９の表示制御を実行する。
【００４３】
また、ＭＰＵ６２の送信側には、払出制御装置７０と、音声発光制御装置９０とが接続されている。払出制御装置７０には、例えば、主制御装置６０から入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置６０が賞球コマンドを送信する際には、ＭＰＵ６２は、ＲＯＭ６３のコマンド情報記憶エリア６３ｇを参照する。具体的には、一般入賞口３２への入賞を特定した場合には１０個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置６０から送信され、第１始動口３３への入賞を特定した場合には３個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置６０から送信され、第２始動口３４への入賞を特定した場合には１個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置６０から送信される。払出制御装置７０は、主制御装置６０から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置７１を制御して賞球の払出を行う。払出制御装置７０には、発射制御装置８０が接続されている。発射制御装置８０は、遊技球発射機構８１の発射制御を行う。遊技球発射機構８１は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。
【００４４】
音声発光制御装置９０は、主制御装置６０から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。主制御装置６０が各種コマンドを送信する際には、ＲＯＭ６３のコマンド情報記憶エリア６３ｇを参照する。これら各種コマンドの詳細については後述する
【００４５】
その他、音声発光制御装置９０は、主制御装置６０から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠１４に配置されたＬＥＤなどの発光手段からなる各種ランプ４７の駆動制御や、スピーカー４６の駆動制御を行うとともに、表示制御装置１００の制御を行う。また、音声発光制御装置９０には、演出操作ボタン２４が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン２４が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ４７、スピーカー４６、表示制御装置１００等の制御を行う。
【００４６】
表示制御装置１００は、音声発光制御装置９０から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置４１の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置１００は、音声発光制御装置９０から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置４１における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、各遊技回において実行される予告演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、図柄の組み合わせが停止表示している時間である停止時間は一定である。従って、変動時間が決定されることによって、１遊技回に要する時間である単位遊技時間は一意に決定される。以上、パチンコ機１０の電気的構成について説明した。
【００４７】
図６は、大当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明する説明図である。各種カウンタ情報は、ＭＰＵ６２が大当たり抽選、メイン表示部４５の表示の設定、及び、図柄表示装置４１の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、大当たり抽選には大当たり乱数カウンタＣ１が用いられる。確変大当たり結果や通常大当たり結果等の大当たり種別を判定する際には大当たり種別カウンタＣ２が用いられる。図柄表示装置４１に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ抽選にはリーチ乱数カウンタＣ３が用いられる。高確率モード（高確率遊技状態とも呼ぶ）を終了させるか否かの転落抽選には転落乱数カウンタＣ４が用いられる。なお、高確率モードは、確変大当たりに当選することによって開始される遊技状態であって、大当たり抽選において大当たりに当選する確率が、低確率モードより相対的に高い遊技状態を言う。
【００４８】
大当たり乱数カウンタＣ１の初期値設定には乱数初期値カウンタＣＩＮＩが用いられる。また、メイン表示部４５の第１結果表示部３７ａ及び第２結果表示部３７ｂ、並びに図柄表示装置４１における変動時間を決定する際には変動種別カウンタＣＳが用いられる。さらに、第２始動口３４の電動役物３４ａを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタＣ５が用いられる。
【００４９】
各カウンタＣ１〜Ｃ４、ＣＩＮＩ、ＣＳ、Ｃ５は、その更新の都度、カウンタ値に１が加算され、最大値に達した後に０に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がＲＡＭ６４の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ６４ａに適宜格納される。
【００５０】
ＲＡＭ６４には保留情報格納エリア６４ｂが設けられている。保留情報格納エリア６４ｂは、第１結果表示部用保留エリアＲａと、第２結果表示部用保留エリアＲｂと、実行エリアＡＥと、合計保留個数記憶エリアとから構成されている。第１始動口３３又は第２始動口３４へ遊技球が順次入賞すると、入賞のタイミングにおける大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３及び転落乱数カウンタＣ４の各値が保留情報格納エリア６４ｂに時系列的に格納される。
【００５１】
大当たり乱数カウンタＣ１の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタＣ１は、上述のように大当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタＣ１は、例えば、０〜５９９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタＣ１が１周すると、その時点の乱数初期値カウンタＣＩＮＩの値が当該大当たり乱数カウンタＣ１の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタＣＩＮＩは、大当たり乱数カウンタＣ１と同様のループカウンタである（値＝０〜５９９）。
【００５２】
大当たり乱数カウンタＣ１は定期的に更新され、その更新値は、遊技球が第１始動口３３又は第２始動口３４に入賞したタイミングでＲＡＭ６４の保留情報格納エリア６４ｂに格納される。具体的には、大当たり乱数カウンタＣ１の更新値は、第１始動口３３に遊技球が入賞したタイミングで保留情報格納エリア６４ｂの第１結果表示部用保留エリアＲａに格納され、第２始動口３４に遊技球が入賞したタイミングで保留情報格納エリア６４ｂの第２結果表示部用保留エリアＲｂに格納される。大当たり当選となる乱数の値は、ＲＯＭ６３の当否テーブル記憶エリア６３ａに当否テーブルとして記憶されている。
【００５３】
図７は、当否テーブル記憶エリア６３ａに格納されている当否テーブルについて説明する説明図である。パチンコ機１０には、大当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されている。図７（ａ）は低確率モード用の当否テーブルを示し、図７（ｂ）は高確率用の当否テーブルを示している。図７（ａ）に示すように、大当たり抽選に際して低確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値は２個である。一方、図７（ｂ）に示すように、大当たり抽選に際して高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値は２０個である。また、低確率モードで大当たり当選となる大当たり乱数カウンタＣ１の値群は、高確率モードで大当たり当選となる大当たり乱数カウンタＣ１の値群に含まれている。なお、低確率モードよりも高確率モードの方の当選確率が高くなるのであれば、当選となる乱数の数及び値は任意である。
【００５４】
次に、大当たり種別カウンタＣ２の詳細について説明する。大当たり種別カウンタＣ２は、確変大当たりや通常大当たり等の大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタＣ２は、０〜２９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成である。大当たり種別カウンタＣ２は定期的に更新され、遊技球が第１始動口３３又は第２始動口３４に入賞したタイミングでＲＡＭ６４の保留情報格納エリア６４ｂに格納される。より詳しくは、第１始動口３３に遊技球が入賞したタイミングで保留情報格納エリア６４ｂ（ＲＡＭ６４）の第１結果表示部用保留エリアＲａに格納され、第２始動口３４に遊技球が入賞したタイミングで保留情報格納エリア６４ｂ（ＲＡＭ６４）の第２結果表示部用保留エリアＲｂに格納される。
【００５５】
ここで、パチンコ機１０における大当たり種別について説明する。パチンコ機１０には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の３つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
（１）開閉実行モードにおける可変入賞装置３６の開閉制御の態様
（２）開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モード
（３）開閉実行モード終了後の第２始動口３４の電動役物３４ａのサポートモード
【００５６】
パチンコ機１０には、上記の（１）開閉実行モードにおける可変入賞装置３６の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置３６への入賞の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉３６ｂの開閉が１５回行われるとともに、１回の開放は３０ｓｅｃが経過するまで又は開閉扉３６ｂへの入賞個数が１０個となるまで継続するように設定可能である。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードの開始から終了までに、開閉扉３６ｂの開閉が２回行われるとともに、１回の開放は０．２ｓｅｃが経過するまで又は開閉扉３６ｂへの入賞個数が６個となるまで継続するよう設定可能である。
【００５７】
遊技者により操作ハンドル２５が操作されている場合、０．６ｓｅｃに１個の遊技球が遊技領域ＰＡに向けて発射されるように遊技球発射機構８１が駆動制御される。上記具体例の場合、低頻度入賞モードでは、１回の開閉扉３６ｂの開放時間は０．２ｓｅｃである。つまり、低頻度入賞モードでは、遊技球の発射周期よりも１回の開閉扉３６ｂの開放時間が短くなっている。したがって、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードでは実質的に遊技球の入賞が発生しない。ただし、低頻度入賞モードにかかる開閉実行モードにおいても、遊技球の入賞が発生し得るように設定してもよい。
【００５８】
なお、開閉扉３６ｂの開閉回数、１回の開放に対する開放限度時間、及び１回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置３６への入賞の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉３６ｂの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉回数が多い、１回の開放に対する開放限度時間が長い又は１回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置３６への入賞が発生しない構成としてもよい。
【００５９】
パチンコ機１０には、上記の（２）開閉実行モード終了後の大当たり抽選の抽選モードの態様として、当否テーブルとして高確率用の当否テーブルを用いて大当たり抽選を行う確変抽選モードと、当否テーブルとして低確率用の当否テーブルを用いて大当たり抽選を行う通常抽選モードとを設定することができる。図７を用いて説明したように、高確率用の当否テーブルを用いて大当たり抽選を行う場合の方が、低確率用の当否テーブルを用いて大当たり抽選を行う場合と比較して、大当たりに当選する確率が高い。
【００６０】
パチンコ機１０には、上記の（３）開閉実行モード終了後の第２始動口３４の電動役物３４ａのサポートモードの態様として、遊技領域ＰＡに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第２始動口３４の電動役物３４ａが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。
【００６１】
具体的には、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタＣ５を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率は同一であるが、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物３４ａが開放状態となる回数が多く設定され、さらに１回の開放時間が長く設定されてもよい。また、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物３４ａの開放状態が複数回発生する場合において、１回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、１回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、１回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間が短く設定されてもよい。
【００６２】
上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第２始動口３４への入賞が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。
【００６３】
低頻度サポートモードでは、第２始動口３４よりも第１始動口３３への入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、第１始動口３３よりも第２始動口３４への入賞が発生する確率が高くなる。第２始動口３４への入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、高頻度サポートモードでは、遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。
【００６４】
なお、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードよりも単位時間当たりに電役開放状態となる頻度を高くする構成は、上記のものに限定されることはなく、例えば、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする構成としてもよい。また、１回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間が複数種類用意されている構成においては、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、短い確保時間が選択され易い又は平均の確保時間が短くなるように設定されていてもよい。さらには、開放回数を多くする、開放時間を長くする、１回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間を短くする、係る確保時間の平均時間を短くする、及び当選確率を高くするのうち、いずれか１つ又は任意の組み合わせの条件を適用することで、低頻度サポートモードに対する高頻度サポートモードの有利性を高めてもよい。
【００６５】
上述したように、パチンコ機１０には、複数種類の大当たりを設定することが可能である。本実施形態では、大当たり抽選において大当たりに当選した場合には、大当たり種別カウンタＣ２を用いて、複数種類の大当たりの種別を振分ける。大当たり種別カウンタＣ２の値に対応する大当たりの種別の振分先は、ＲＯＭ６３の振分テーブル記憶エリア６３ｂに振分テーブルとして記憶されている。
【００６６】
図８は、パチンコ機１０に設定されている振分テーブルの内容を説明する説明図である。図８（ａ）は第１始動口用の振分テーブルを示し、図８（ｂ）は第２始動口用の振分テーブルを示している。
【００６７】
図８（ａ）の第１始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機１０では、第１始動口３３に基づく大当たり種別として、１６Ｒ確変大当たり、８Ｒ確変大当たり、１６Ｒ通常大当たり、８Ｒ通常大当たりが設定されている。
【００６８】
１６Ｒ確変大当たり及び８Ｒ確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置３６の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。
【００６９】
１６Ｒ通常大当たり及び８Ｒ通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置３６の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。
【００７０】
第１始動口用の振分テーブルでは、「０〜３９」の大当たり種別カウンタＣ２の値のうち、「０〜１３」が１６Ｒ確変大当たりに対応しており、「１４〜２７」が８Ｒ通常大当たりに対応しており、「２８〜３３」が１６Ｒ通常大当たりに対応しており、「３４〜３９」が８Ｒ通常大当たりに対応している。
【００７１】
上記のように、本実施形態のパチンコ機１０では、大当たりの種別として、４種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この４種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、１６Ｒ確変大当たりが最も高く、８Ｒ確変大当たりが次に高く、次に１６Ｒ通常大当たり、最後に８Ｒ通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。
【００７２】
次に、図８（ｂ）の第２始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機１０では、第２始動口３４に基づく大当たり種別として、１６Ｒ確変大当たり、８Ｒ確変大当たりが設定されている。第２始動口用の振分テーブルでは、「０〜３９」の大当たり種別カウンタＣ２の値のうち、「０〜２７」が１６Ｒ確変大当たりに対応しており、「２８〜３９」が８Ｒ確変大当たりに対応している。すなわち、本実施形態におけるパチンコ機１０では、第２始動口３４への入賞に基づく大当たりは、全て確変大当たりとなる。上記のように本実施形態のパチンコ機１０では、大当たり当選となった場合の大当たりの種別の振分態様は、第１始動口３３への入賞に基づいて大当たり当選となった場合と、第２始動口３４への入賞に基づいて大当たり当選となった場合とで異なっている。
【００７３】
このように、第１始動口３３と第２始動口３４との大当たり種別の振分態様は、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。したがって、遊技者は、第１始動口３３及び第２始動口３４のうち、第２始動口３４への入賞が発生することを期待しながら遊技を行うことになる。なお、当否抽選において外れ結果となった場合、開閉実行モードに移行することはなく、当否抽選モード及びサポートモードの変更も発生しない。
【００７４】
上述のように、ＭＰＵ６２は、実行エリアＡＥに格納されている大当たり乱数カウンタＣ１の値を用いて大当たり抽選を行なうとともに、実行エリアＡＥに格納されている大当たり種別カウンタＣ２の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、ＭＰＵ６２は、これらの大当たり乱数カウンタＣ１の値及び大当たり種別カウンタＣ２の値を用いて、第１結果表示部３７ａ及び第２結果表示部３７ｂに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ＲＯＭ６３の停止結果テーブル記憶エリア６３ｆに格納されている停止結果テーブルが参照される。
【００７５】
次に、リーチ乱数カウンタＣ３の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタＣ３は、例えば０〜２３８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成である。リーチ乱数カウンタＣ３は定期的に更新され、遊技球が第１始動口３３又は第２始動口３４に入賞したタイミングでＲＡＭ６４の保留情報格納エリア６４ｂに格納される。具体的には、第１始動口３３に遊技球が入賞したタイミングでリーチ乱数カウンタＣ３の更新値がＲＡＭ６４の第１結果表示部用保留エリアＲａに格納され、第２始動口３４に遊技球が入賞したタイミングでリーチ乱数カウンタＣ３の更新値がＲＡＭ６４の第２結果表示部用保留エリアＲｂに格納される。そして、第１結果表示部用保留エリアＲａ又は第２結果表示部用保留エリアＲｂに格納されたリーチ乱数カウンタＣ３の値は、実行エリアＡＥに移動した後、ＲＯＭ６３のリーチ判定用テーブル記憶エリア６３ｃに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチを発生させるか否かが決定される。但し、大当たり抽選の結果、大当たりに当選し、開閉実行モードに移行する場合には、ＭＰＵ６２は、リーチ乱数カウンタＣ３の値に関係なくリーチ発生の決定を行う。
【００７６】
リーチとは、図柄表示装置４１の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機１０において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体的には、図４（ｂ）の表示面４１ａにおいて、最初に図柄列Ｚ１において図柄が停止表示され、次に図柄列Ｚ３においてＺ１と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Ｚ２において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Ｚ２に停止表示される。
【００７７】
また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面４１ａの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタＣ３やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。
【００７８】
次に、転落乱数カウンタＣ４の詳細について説明する。転落乱数カウンタＣ４は、抽選モードが高確率モードである遊技状態において、高確率モードを終了させるか否かの判定である転落抽選を実行する際に用いられる。転落抽選に当選すると、遊技回における抽選モードは、高確率モードから低確率モードに変更される。
【００７９】
転落乱数カウンタＣ４は、例えば０〜１１９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大に達した後０に戻る構成である。転落乱数カウンタＣ４は定期的に更新され、遊技球が第１始動口３３又は第２始動口３４に入賞したタイミングでＲＡＭ６４の保留情報格納エリア６４ｂに格納される。具体的には、第１始動口３３に遊技球が入賞したタイミングで転落乱数カウンタＣ４の更新値がＲＡＭ６４の第１結果表示部用保留エリアＲａに格納され、第２始動口３４に遊技球が入賞したタイミングで転落乱数カウンタＣ４の更新値がＲＡＭ６４の第２結果表示部用保留エリアＲｂに格納される。そして、第１結果表示部用保留エリアＲａ又は第２結果表示部用保留エリアＲｂに格納された転落乱数カウンタＣ４の値は、実行エリアＡＥに移動した後、ＲＯＭ６３の転落当否判定テーブル記憶エリア６３ｄに記憶されている転落当否判定テーブルと照合され、高確率モードを終了させるか否かが決定される。本実施形態におけるパチンコ機１０においては、転落当否判定テーブルには、転落抽選に当選する乱数の値は２個記憶されている。すなわち、高確率モードの遊技回において、転落抽選に当選し高確率モードが終了し低確率モードとなる確率は１／６０である。なお、本実施形態においては、転落抽選は、低確率モードの遊技回においては実行しない。
【００８０】
次に、変動種別カウンタＣＳの詳細について説明する。変動種別カウンタＣＳは、例えば０〜１９８の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成である。変動種別カウンタＣＳは、第１結果表示部３７ａ及び第２結果表示部３７ｂにおける変動時間と、図柄表示装置４１における図柄の変動時間とをＭＰＵ６２において決定する際に用いられる。変動種別カウンタＣＳは、後述する通常処理が１回実行される毎に１回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第１結果表示部３７ａ又は第２結果表示部３７ｂにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置４１による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタＣＳのバッファ値が取得される。第１結果表示部３７ａ及び第２結果表示部３７ｂにおける変動時間の決定に際しては、ＲＯＭ６３の変動時間テーブル記憶エリア６３ｅに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。
【００８１】
次に、電動役物開放カウンタＣ５の詳細について説明する。電動役物開放カウンタＣ５は、例えば、０〜２４９の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値に達した後０に戻る構成である。電動役物開放カウンタＣ５は定期的に更新され、スルーゲート３５に遊技球が入賞したタイミングでＲＡＭ６４の電役保留エリア６４ｃに格納される。そして、所定のタイミングで、その格納された電動役物開放カウンタＣ５の値を用いて電動役物３４ａを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、Ｃ４＝０〜１９９であれば、電動役物３４ａを開放状態に制御し、Ｃ４＝２００〜２４９であれば、電動役物３４ａを閉鎖状態に制御する。
【００８２】
なお、第１結果表示部用保留エリアＲａに記憶された大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３及び転落乱数カウンタＣ４の一組の組み合わせが、第１始動口３３に係る保留情報に相当し、第２結果表示部用保留エリアＲｂに記憶された大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３及び転落乱数カウンタＣ４の一組の組み合わせが、第２始動口３４に係る保留情報に相当し、これらの保留情報が、本発明における特別情報に相当する。
【００８３】
Ａ３．遊技機による処理の概要：
次に、本実施形態のパチンコ機１０が実行する処理の概要について説明する。本説明においては、本実施形態におけるパチンコ機１０が実行する処理の特徴についての理解を容易にするため、先に、比較例として一般的なパチンコ機において実行されている処理の概要について説明し、その後、パチンコ機１０が実行する処理の概要について説明する。
【００８４】
Ａ３−１．比較例：
図９は、一般的なパチンコ機において転落抽選に当選した場合の処理の一例（比較例１）を説明するタイムチャートである。本例においては、一般的なパチンコ機として、高頻度サポートモードに移行した後において、遊技回数が所定の基準遊技回数（具体的には１００回）に達した場合に低頻度サポートモードに移行する構成のパチンコ機を用いて説明をする。但し、本パチンコ機は、高頻度サポートモードでの遊技回が継続して１００回実行された場合であっても、その時点における抽選モードとして高確率モードが継続されている場合には、サポートモードとして高頻度サポートモードは継続される。
【００８５】
図９（ａ）には、比較例１としてのパチンコ機における、抽選モードの状態とサポートモードの状態とが示されている。図９において、［  ］内に示した数字（例えば［１］、［６０］）は、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回の実行回数を示す。例えば、［ｎ］は、高頻度サポートモードが開始されてからｎ回目に実行される遊技回であることを示す。また、高頻度サポートモードが開始されてからｎ回目に実行される遊技回を、単に「ｎ回目の遊技回」と説明することもある。
【００８６】
図９（ａ）は、比較例１として、大当たり抽選によって確変大当たりに当選し、大当たりの終了後に、抽選モードが高確率モードに移行し、その後、高頻度サポートモードが開始されてから６０回目に実行される遊技回で転落抽選に当選して、抽選モードが低確率モードに移行する場合を示している。また、比較例１のパチンコ機においては、転落抽選における抽選結果が、その遊技回における大当たり抽選の抽選モードに反映される。すなわち、比較例１のパチンコ機の場合、高頻度サポートモードが開始されてから６０回目に実行される遊技回において、転落抽選に当選し抽選モードが低確率モードに移行する。そして、高頻度サポートモードが開始されてから６０回目に実行される遊技回から、低確率モードで大当たり抽選が実行される。
【００８７】
一方、サポートモードについては、高頻度サポートモードが開始されてから６０回目に実行される遊技回で転落抽選に当選し高確率モードが終了し低確率モードに移行した場合であっても、高頻度サポートモードに移行後の高頻度サポートモードが開始されてから１００回目に実行される遊技回に達するまで、高頻度サポートモードは継続される。
【００８８】
図９（ｂ）は、比較例１のパチンコ機が、転落抽選に当選した６０回目の遊技回の前後の遊技回（５７回〜６１回）において実行する演出、抽選モード、サポートモードの各状態について示している。本パチンコ機は、６０回目の遊技回まで（５７回〜５９回）は、転落抽選にも大当たり抽選にも当選していないので、遊技回５９回までは、各遊技回における大当たり抽選の結果の予告や抽選結果を告知する通常の演出（通常演出とも呼ぶ）を実行する。そして、転落抽選に当選した６０回目の遊技回においては、例えば、遊技者側キャラクターと敵側キャラクターとが対決する戦闘演出（以下、バトル演出とも呼ぶ）を実行する。バトル演出は、遊技者に有利な結果または不利な結果のいずれの結果となるかを遊技者に対して示唆する演出である。本実施形態においては、バトル演出は、転落抽選に当選した場合、大当たり抽選に当選した場合、または、そのいずれでもない場合（転落抽選および大当たり抽選のいずれにも当選していない場合）のいずれかを示唆する演出である。
【００８９】
そして、バトル演出を実行後に、転落抽選および大当たり抽選の抽選結果を告知する結果告知演出を実行する。結果告知演出においては、転落抽選および大当たり抽選の抽選結果に対応した演出を実行する。具体的には、転落抽選に当選した場合は遊技者側キャラクターが敗北する敗北演出、大当たり抽選に当選した場合は遊技者側キャラクターが勝利する勝利演出、そのいずれでもない場合は遊技者側キャラクターと敵側キャラクターとが引き分けとなる引き分け演出を実行する。比較例１の場合、６０回目の遊技回において転落抽選に当選しているため、結果告知演出として敗北演出が実行される。
【００９０】
図１０は、バトル演出および結果告知演出の一例を示す説明図である。図１０（ａ）はバトル演出を示し、図１０（ｂ）は結果告知演出としての敗北演出を示し、図１０（ｃ）は結果告知演出としての勝利演出を示している。図１０（ａ）に示したバトル演出は、遊技者側の女性キャラクターと敵側の男性キャラクターとが対決する画像を図柄表示装置４１に表示させるとともに、当該画像に伴った音声や光をスピーカー４６や各種ランプ４７に出力させる態様である。ただし、バトル演出は他の態様であってもよい。
【００９１】
また、図１０（ｂ）に示した敗北演出は、遊技者側の女性キャラクターが敗北で悲しむ画像を図柄表示装置４１に表示させるとともに、当該画像に伴った音声や光をスピーカー４６や各種ランプ４７に出力させる態様である。ただし、結果告知演出としての敗北演出は他の態様であってもよい。
【００９２】
図１０（ｃ）に示した勝利演出は、遊技者側の女性キャラクターが勝利に喜ぶ画像を図柄表示装置４１に表示させるとともに、当該画像に伴った音声や光をスピーカー４６や各種ランプ４７に出力させる態様である。ただし、結果演出としての勝利演出は他の態様であってもよい。
【００９３】
図９（ｂ）に示したように、６０回目の遊技回において転落抽選に当選することによって、抽選モードは当該遊技回の開始とともに高確率モードから低確率モードに移行するが、その一方で、サポートモードは高頻度サポートモードが継続されているため、比較例１のパチンコ機の遊技者は、バトル演出が実行されている期間は、サポートモードの状態によって転落に当選したことを認識し得ない。したがって、遊技者は、バトル演出、および、その後に実行される結果告知演出によって、転落抽選および大当たり抽選の結果に対して、期待感や緊迫感を抱くことができる。
【００９４】
図１１は、一般的なパチンコ機において転落抽選に当選した場合の処理の一例（比較例２）を説明するタイムチャートである。比較例１と比較例２との違いは、高頻度サポートモードが開始されてからの転落当選に当選するまでに実行された遊技回の実行回数である。比較例１では、６０回目の遊技回において転落抽選に当選した場合について説明したが、比較例２では、図１１（ａ）に示すように、１２０回目の遊技回において転落抽選に当選した場合を示している。
【００９５】
図１１（ａ）は、比較例２として、大当たり抽選によって確変大当たりに当選し、大当たりの終了後に、抽選モードが高確率モードに移行し、その後、１２０回目の遊技回で転落抽選に当選して、抽選モードが低確率モードに移行した場合を示している。また、比較例１のパチンコ機と同様に、比較例２のパチンコ機においては、転落抽選における抽選結果が、その遊技回における大当たり抽選の抽選モードに反映される。すなわち、比較例２のパチンコ機の場合、１２０回目の遊技回において、転落抽選に当選して抽選モードが低確率モードに移行する。そして、１２０回目の遊技回から、低確率モードで大当たり抽選が実行される。
【００９６】
サポートモードについては、比較例１において説明したように、高頻度サポートモードに移行した後において、遊技回数が所定の基準遊技回数（具体的には１００回）に達した場合に低頻度サポートモードに移行する。但し、高頻度サポートモードでの遊技回数が１００回に達した場合であっても、その時点における抽選モードとして高確率モードが継続されている場合には、サポートモードとして高頻度サポートモードは継続される。したがって、比較例２の場合、１２０回目の遊技回に達するまでは、高確率モードが継続されているので、高頻度サポートモードが継続されている。そして、１２０回目の遊技回において転落抽選に当選し、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行したことに伴って、サポートモードも高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。
【００９７】
図１１（ｂ）は、比較例２のパチンコ機が、転落抽選に当選した１２０回目の遊技回の前後の遊技回（１１７回〜１２１回）において実行する演出、抽選モード、サポートモードの各状態について示している。本パチンコ機は、１２０回目の遊技回まで（１１７回〜１１９回）は、転落抽選にも大当たり抽選にも当選していないので、１２０回目の遊技回までは通常演出を実行する。そして、転落抽選に当選した１２０回目の遊技回においては、例えば、比較例１で説明したように、バトル演出を実行する。
【００９８】
そして、バトル演出を実行後に、転落抽選および大当たり抽選の抽選結果を告知する結果告知演出を実行する。結果告知演出においては、転落抽選および大当たり抽選の抽選結果に対応した演出を実行する。具体的には、転落抽選に当選し、かつ、大当たり抽選に当選しなかった場合は遊技者側キャラクターが敗北する敗北演出、大当たり抽選に当選した場合（転落抽選に当選した場合も含む）は遊技者側キャラクターが勝利する勝利演出、そのいずれでもない場合は遊技者側キャラクターと敵側キャラクター引き分けとなる引き分け演出を実行する。比較例２の場合、１２０回目の遊技回において転落抽選に当選しているため、結果告知演出として敗北演出が実行される。
【００９９】
図１１（ｂ）に示したように、１２０回目の遊技回において転落抽選に当選した場合、抽選モードは当該遊技回の開始とともに高確率モードから低確率モードに移行する。また、抽選モードが低確率モードに移行したことに伴って、サポートモードは高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。サポートモードが低頻度サポートモードに移行するタイミングは、抽選モードが低確率モードに移行したタイミングと同時である。したがって、１２０回目の遊技回が開始されると同時に低頻度サポートモードに移行する。
【０１００】
このため、比較例２の場合、１２０回目の遊技回において、遊技者が、結果告知演出が実行されるよりも前に、高頻度サポートモードが終了し低頻度サポートモードに移行したことを認識した場合、１２０回目の遊技回の転落抽選および大当たり抽選の結果を、結果告知演出を介さずに認識する場合がある。すなわち、遊技者は、バトル演出の実行中に、その後に実行される結果告知演出の種類（勝利演出か敗北演出か引き分け演出か）を予測することが可能である。したがって、１２０回目の遊技回における転落抽選および大当たり抽選の結果に対する期待感や緊迫感を、バトル演出および結果告知演出によって遊技者に付与できない場合がある。
【０１０１】
比較例１を用いて説明したように、一般的なパチンコ機の場合、抽選モードが高確率モードへ移行したことに伴ってサポートモードが高頻度サポートモードに移行した場合、所定回数（本実施形態では１００回）の遊技回までに転落抽選に当選した場合には、高頻度サポートモードは継続されるため、転落抽選および大当たり抽選の結果に対する期待感や緊迫感を付与する演出（本実施形態においてはバトル演出）および結果告知演出によって、遊技者に期待感や緊迫感を付与することが可能である。
【０１０２】
しかし、比較例２を用いて説明したように、抽選モードが高確率モードへ移行したことに伴ってサポートモードが高頻度サポートモードに移行し、所定回数（本実施形態では１００回）の遊技回に達した後に転落抽選に当選した場合には、抽選モードが低確率モードに移行するのと同時にサポートモードが低頻度サポートモードに移行するため、遊技者が、結果告知演出が実行されるよりも前に高頻度サポートモードが終了したことを認識した場合には、当該遊技回の転落抽選および大当たり抽選の結果を、結果告知演出を介さずに認識する場合がある。この場合、バトル演出および結果告知演出によって遊技者に期待感や緊迫感を付与することができない。具体的には、高確率モードでの遊技回が１００回以上継続している場合であって、かつ高頻度サポートモードである場合に、バトル演出が開始されると、遊技者側キャラクターと敵側キャラクターのいずれが勝利するのかは結果告知まで分からない（すなわち、大当たり抽選に当選するのか転落抽選に当選するのかは結果告知までわからない）といった内容に演出的にはなっているが、遊技者は、バトル演出が実行されている期間に高頻度サポートが終了したことを認識することによって、今回のバトルは遊技者側キャラクターが負けてしまう（転落抽選に当選する）ということを、バトル演出中に予測できてしまう。
【０１０３】
Ａ３−２．パチンコ機１０による処理の概要：
次に、本実施形態におけるパチンコ機１０における処理の概要について説明する。本実施形態におけるパチンコ機１０と、上記比較例１および比較例２に示したパチンコ機との異なる点は、バトル演出および結果告知演出を実行するタイミングである。以下、その処理の概要について説明する。
【０１０４】
図１２は、本実施形態におけるパチンコ機１０において転落抽選に当選した場合の処理を説明するタイムチャートである。図１２（ａ）には、１２０回目の遊技回において転落抽選に当選した場合における、パチンコ機１０の抽選モードの状態とサポートモードの状態とが示されている。図１２（ａ）に示すように、本説明においては、大当たり抽選によって確変大当たりに当選し、大当たりの終了後に、抽選モードが高確率モードに移行し、その後、１２０回目の遊技回で転落抽選に当選して、抽選モードが低確率モードに移行する場合を示している。また、比較例１および比較例２のパチンコ機と同様に、パチンコ機１０においては、転落抽選における抽選結果が、その遊技回における大当たり抽選の抽選モードに反映される。すなわち、パチンコ機１０の場合、１２０回目の遊技回において、転落抽選に当選して抽選モードが低確率モードに移行する。そして、１２０回目の遊技回から、低確率モードで大当たり抽選が実行される。
【０１０５】
サポートモードについては、パチンコ機１０は、上記比較例１および比較例２のパチンコ機と同様に、高頻度サポートモードに移行した後において、遊技回数が所定の基準遊技回数（具体的には１００回）に達した場合に低頻度サポートモードに移行する。但し、高頻度サポートモードでの遊技回数が１００回に達した場合であっても、その時点における抽選モードとして高確率モードが継続されている場合には、サポートモードとして高頻度サポートモードは継続される。すなわち、高頻度サポートモードでの遊技回数が１００回に達した後の遊技回において、転落抽選に当選すると、転落抽選に当選した遊技回から抽選モードは低確率モードに移行すると共に、高頻度サポートモードは終了する。
【０１０６】
また、上記比較例１および比較例２のパチンコ機と同様に、本実施形態におけるパチンコ機１０においては、１２０回目の遊技回に達するまでは、抽選モードとして高確率モードが継続されているので、サポートモードとして高頻度サポートモードが継続されている。そして、１２０回目において転落抽選に当選し、抽選モードが高確率モードから低確率モードに移行したことに伴って、サポートモードも高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する。
【０１０７】
図１２（ｂ）は、パチンコ機１０が、転落抽選に当選した１２０回目の遊技回の前後の遊技回（１１７回〜１２１回）において実行する演出、抽選モード、サポートモードの各状態について示している。図示するように、１２０回目の遊技回で転落抽選に当選する場合、パチンコ機１０は、転落抽選に当選する遊技回（以下、特定遊技回とも呼ぶ）である１２０回目の遊技回より先に実行される遊技回（以下、先行遊技回とも呼ぶ）においてバトル演出を実行する。
【０１０８】
ここで、特定遊技回とは、先判定処理によって大当たり抽選および転落抽選の少なくとも一つが当選したと判定された特別情報に係る遊技回であって、まだ実行されていない遊技回（保留遊技回）を言う。先行遊技回とは、特定遊技回より先に実行される遊技回であって、まだ実行されていない遊技回（保留遊技回）を言う。また、先判定処理とは、第１始動口３３又は第２始動口３４のいずれかの入賞に基づいて取得された特別情報（保留情報）に基づいて実行される、大当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定、転落抽選の当否判定などの判定処理よりも先に、当該判定を実行する処理である。なお、判定処理は、当該保留情報が主制御装置６０による大当たり抽選の対象となった際に実行される。パチンコ機１０は、判定処理による大当たり抽選の当否の判定の結果（抽選結果）を１遊技回毎に順次報知する。
【０１０９】
図１２（ｂ）に示すように、先行遊技回においてバトル演出を実行する際、先行遊技回が連続して複数存在する場合には、連続した複数の各先行遊技回に係る演出が連続的に実行されることによってバトル演出が構成されるように、連続した複数の各先行遊技回にバトル演出の少なくとも一部を構成する演出を割り当てるとともに、連続した複数の各先行遊技回において割り当てた演出を実行する。具体的には、図１２（ｂ）に示すように、１１８回目および１１９回目の先行遊技回に亘って一連のバトル演出を実行する。
【０１１０】
そして、転落抽選に当選した１２０回目の遊技回（特定遊技回）の開始と共に結果告知演出を実行し、特定遊技回に係る特別情報に対する転落抽選および大当たり抽選の当否判定の結果を遊技者に報知する。パチンコ機１０の場合、先行遊技回においてバトル演出を実行しているので、比較例２のようにバトル演出の実行時に高頻度サポートモードは終了しない。結果告知演出が実行される１２０回目の特定遊技回において高頻度サポートモードが終了する。
【０１１１】
したがって、先行遊技回の実行時には、遊技者は、高頻度サポートモードの状態の変化を介して１２０回目の特定遊技回における判定の結果を認識し得ない。従って、先行遊技回でバトル演出を実行することによって、その後に実行される特定遊技回に係る転落抽選および大当たり抽選の抽選結果に対して、遊技者に期待感を付与することができ、遊技に対する興趣向上を図ることができる。
【０１１２】
図１３は、パチンコ機１０が、先行遊技回におけるバトル演出や特定遊技回における結果告知演出を実行するために行っている処理の大凡の流れを示したフローチャートである。なお、図１３に示すフローチャートは、パチンコ機１０が実行する処理の概要であり、詳細な処理については省略をしている。詳細な処理については、後述する。
【０１１３】
ステップＳ１０１では、遊技球が第１始動口３３または第２始動口３４に入賞（始動入賞）したか否かを、各始動口に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップＳ１０１において、第１始動口３３または第２始動口３４への入賞を検知した場合には（Ｓ１０１：ＹＥＳ）、ステップＳ１０２に進み、第１始動口３３または第２始動口３４への入賞に基づいて特別情報（保留情報）を取得する。その後、ステップ１０３に進む。
【０１１４】
ステップＳ１０３では、先判定処理を実行する。上述のように、先判定処理は、第１始動口３３又は第２始動口３４のいずれかの入賞に基づいて取得された特別情報に基づいて実行する大当たり抽選や転落抽選についての当否判定（判定処理）よりも先に、当該判定を実行する処理である。パチンコ機１０は、第１始動口３３又は第２始動口３４のいずれかに入賞が発生する度に、随時、当該入賞によって取得された特別情報に基づいて先判定処理を実行し、当該先判定処理による判定結果を各入賞に係る保留遊技回ごとに主側ＲＡＭ６４の先判定処理結果格納エリア６４ｆ（図５）に記憶する。ステップ１０３を実行した後、ステップＳ１０４に進む。
【０１１５】
ステップＳ１０４においては、各保留遊技回ごとの先判定処理による判定結果に基づいて、予め定めた条件であるバトル演出実行条件を満たすか否かを判定する。バトル演出実行条件とは、現在保留されている保留遊技回においてバトル演出を実行することが可能であるか否かを判定するため条件であると共に、バトル演出が実行可能である場合に、バトル演出の実行に用いることが可能な保留遊技回の数を判定するための条件である。以下にバトル演出実行条件を示す。
【０１１６】
［バトル演出実行条件］
（１）１回の保留遊技回（先行遊技回）を用いてバトル演出を実行し、特定遊技回で結果告知演出が実行可能となる条件：〈条件１〜４〉
・〈条件１〉：先判定処理の処理対象である特別情報の判定結果が「転落抽選に当選」または「大当たり抽選に当選」または「転落抽選および大当たり抽選に当選せず、大当たり乱数カウンタの値が特定の値」であること（当該保留遊技回が特定遊技回であること）。
・〈条件２〉：〈条件１〉を満たす保留遊技回の特別情報が、第２始動口への入賞によって取得されたものであること。
・〈条件３〉：〈条件１〉を満たす保留遊技回が遊技回として実行される時点で、高確率モードであること。
・〈条件４〉：〈条件１〉を満たす特別情報に係る保留遊技回（特定遊技回）の直前に、まだ実行されていない保留遊技回（先行遊技回）が存在すること（当該先行遊技回の変動時間が決定していないこと）。
・〈条件５〉：〈条件１〉を満たす保留遊技回（特定遊技回）の１つ前に実行される先行遊技回に係る特別情報の先判定処理による判定の結果が「転落抽選に当選」または「大当たり抽選に当選」または「転落抽選および大当たり抽選に当選せず、大当たり乱数カウンタの値が特定の値」のいずれにも該当しないこと。
（２）２回の保留遊技回（先行遊技回）を用いてバトル演出を実行し、特定遊技回で結果告知が実行可能となる条件：〈条件１〜５〉+〈条件６〜７〉
・〈条件６〉：〈条件１〉を満たす保留遊技回（特定遊技回）の２つ前に、まだ実行されていない保留遊技回（先行遊技回）が存在すること（当該先行遊技回の変動時間が決定していないこと）。
・〈条件７〉：〈条件１〉を満たす保留遊技回（特定遊技回）の２つ前に実行される先行遊技回に係る特別情報の先判定処理による判定の結果が「転落抽選に当選」または「大当たり抽選に当選」または「転落抽選および大当たり抽選に当選せず、大当たり乱数カウンタの値が特定の値」のいずれにも該当しないこと。
（３）３回の保留遊技回（先行遊技回）を用いてバトル演出を実行し、特定遊技回で結果告知が実行可能となる条件：〈条件１〜６〉+〈条件７〜８〉
・〈条件８〉：〈条件１〉を満たす保留遊技回の３つ前に、まだ実行されていない保留遊技回（先行遊技回）が存在すること（当該先行遊技回の変動時間が決定していないこと）。
・〈条件９〉：〈条件１〉を満たす保留遊技回（特定遊技回）の３つ前に実行される先行遊技回に係る特別情報の先判定処理による判定の結果が「転落抽選に当選」または「大当たり抽選に当選」または「転落抽選および大当たり抽選に当選せず、大当たり乱数カウンタの値が特定の値」のいずれにも該当しないこと。
【０１１７】
〈条件１〉は、先判定処理の処理対象となった遊技回において、結果告知演出が実行可能であるか否かを判定する条件である。本実施形態においては、パチンコ機１０は、先判定処理の処理対象となった遊技回が「転落抽選に当選」、「大当たり抽選に当選」の場合に加え、「転落抽選および大当たり抽選に当選せず、大当たり乱数カウンタの値が特定の値」の場合にも、結果告知演出を実行する。パチンコ機１０は、「転落抽選に当選」の場合には敗北演出を実行し、「大当たり抽選に当選」の場合には勝利演出を実行し、「転落抽選および大当たり抽選に当選せず、大当たり乱数カウンタの値が特定の値」の場合には引き分け演出を実行する。なお、本実施形態においては、転落抽選に当選し、かつ、大当たり抽選に当選した場合には、結果告知演出として勝利演出を実行する。
【０１１８】
〈条件２〉は、本実施形態におけるパチンコ機１０が、第２始動口への入賞によって実行される遊技回でのみ、結果告知演出を実行することを示している。〈条件３〉に示すように、結果告知演出を実行する遊技回は、当該遊技回の開始時点の抽選モードが高確率モードであることが条件となる。結果告知演出を実行する遊技回の開始の時点で抽選モードが低確率モードの場合、転落抽選の当否に関わらず抽選モードが低確率モードであるため、仮に先行遊技回においてバトル演出を実行し特定遊技回において結果告知演出を実行したとしても、遊技者は、結果告知演出の前に実行されるバトル演出が転落抽選への当選を予告するものでないことを認識可能であり、バトル演出および結果告知演出が有効に機能しないからである。〈条件４〉および〈条件５〉は、結果告知演出を実行する特定遊技回の前に、バトル演出が実行可能な先行遊技回が存在するか否かを判定する条件である。なお〈条件４〉に示す先行遊技回は、当該バトル演出実行条件の判定時において、変動時間が決定していないことが条件となる。
【０１１９】
〈条件６〉および〈条件７〉は、結果告知演出を実行する特定遊技回の前に、バトル演出を実行可能な２回の先行遊技回が存在するか否かを判定する条件である。なお〈条件６〉に示す先行遊技回は、当該バトル演出実行条件の判定時において、変動時間が決定していないことが条件となる。
【０１２０】
〈条件８〉および〈条件９〉は、結果告知演出を実行する特定遊技回の前に、バトル演出を実行可能な３回の先行遊技回が存在するか否かを判定する条件である。なお〈条件８〉に示す先行遊技回は、当該バトル演出実行条件の判定時において、変動時間が決定していないことが条件となる。
【０１２１】
ステップＳ１０４において、各保留遊技回ごとの先判定処理による判定結果に基づいてバトル演出実行条件を満たすか否かの判定を行った結果、バトル演出実行条件を満たすと判断した場合には、ステップＳ１０５に進む。一方、バトル演出実行条件を満たさないと判断した場合には、ステップＳ１１０に進む。
【０１２２】
ステップＳ１０５では、バトル演出を実行する先行遊技回の数を決定する。ステップＳ１０４において、バトル演出実行条件の〈条件１〉〜〈条件４〉のみを満たし、１回の保留遊技回（先行遊技回）を使用してバトル演出を実行し、特定遊技回で結果告知演出が実行可能と判断された場合には、バトル演出を実行する先行遊技回の数を１回に決定する。ステップＳ１０４において、バトル演出実行条件の〈条件１〉〜〈条件７〉のみを満たし、２回の保留遊技回（先行遊技回）を使用してバトル演出を実行し、特定遊技回で結果告知演出が実行可能と判断された場合には、１回の先行遊技回を使用してバトル演出を実行するか、２回の先行遊技回を使用してバトル演出を実行するかは、抽選処理によって決定される。ステップＳ１０４において、バトル演出実行条件の〈条件１〉〜〈条件９〉を満たし、３回の保留遊技回（先行遊技回）を使用してバトル演出を実行し、特定遊技回で結果告知演出が実行可能と判断された場合には、１回の先行遊技回を使用してバトル演出を実行するか、２回の先行遊技回を使用してバトル演出を実行するか、３回の先行遊技回を使用してバトル演出を実行するかは、抽選処理によって決定される。なお、図１２（ｂ）は、２回の先行遊技回を使用してバトル演出を実行する場合を示している。ステップＳ１０５を実行した後、ステップＳ１０６に進む。
【０１２３】
ステップＳ１０６では、バトル演出を実行する先行遊技回の変動時間をバトル演出用の変動時間に設定する。すなわち、先行遊技回についての単位遊技時間の設定方法を、先行遊技回より先に実行された遊技回についての単位遊技時間の設定方法とは異なる設定方法であって、先行遊技回を用いてバトル演出が実行可能な設定方法に変更する。
【０１２４】
本実施形態の場合、バトル演出の時間は一定（例えばｘ秒）である。すなわち、いくつの遊技回を用いてバトル演出を実行する場合であっても、バトル演出は一定時間で実行する。１回の遊技回を用いてバトル演出を実行する場合の当該１回の遊技回で実行するバトル演出の時間はｘ秒であり、２回の遊技回を用いてバトル演出を実行する場合の当該２回の遊技回で実行するバトル演出の合計時間はｘ秒であり、３回の遊技回を用いてバトル演出を実行する場合の当該３回の遊技回で実行するバトル演出の合計時間はｘ秒である。例えば、１回の先行遊技回でバトル演出を実行する場合には、停止時間を一定時間ｔ秒とすると、１遊技回の単位遊技時間がｘ秒となるように、当該先行遊技回の変動時間を（ｘ−ｔ）秒に設定する。具体的には、遊技回の変動時間を決定する際に用いられる変動時間テーブル（変動時間テーブル記憶エリア６３ｅに記憶）を、変動種別カウンタＣＳの値に対して（ｘ−ｔ）秒に相当する値が出力されるバトル演出用変動時間テーブルに変更して先行遊技回の変動時間を決定することにより、先行遊技回の変動時間を（ｘ−ｔ）秒に設定する。
【０１２５】
２回の先行遊技回でバトル演出を実行する場合には、１遊技回の単位遊技時間が（ｘ／２）秒となるように、当該先行遊技回の変動時間を（ｘ/２−ｔ）秒に設定する。具体的には、遊技回の変動時間を決定する際に用いられる変動時間テーブルを、変動種別カウンタＣＳの値に対して（ｘ/２−ｔ）秒に相当する値が出力されるバトル演出用変動時間テーブルに変更して先行遊技回の変動時間を決定することにより、先行遊技回の変動時間を（ｘ/２−ｔ）秒に設定する。
【０１２６】
３回の先行遊技回でバトル演出を実行する場合には、当該先行遊技回の変動時間が（ｘ/３）秒となるように、当該先行遊技回の変動時間を（ｘ/３−ｔ）秒に設定する。具体的には、遊技回の変動時間を決定する際に用いられる変動時間テーブルを、変動種別カウンタＣＳの値に対して（ｘ/３−ｔ）秒に相当する値が出力されるバトル演出用変動時間テーブルに変更して先行遊技回の変動時間を決定することにより、先行遊技回の変動時間を（ｘ/３−ｔ）秒に設定する。なお、上述のように、本実施形態において停止時間は一定時間ｔ秒であるので、変動時間が決定されることによって、先行遊技回の単位遊技時間は決定される。ステップＳ１０６を実行した後、ステップＳ１０７に進む。
【０１２７】
ステップＳ１０７では、ステップＳ１０６においてバトル演出用変動時間テーブルを用いて変動時間を設定した先行遊技回においてバトル演出を実行する。なお、バトル演出は、ステップＳ１０５においてバトル演出を実行すると決定された数の先行遊技回において実行される。複数回の先行遊技回を用いてバトル演出を実行する場合、当該複数回の先行遊技回に亘って一連のバトル演出を実行する。
【０１２８】
このように、保留遊技回の中に特定遊技回が存在するとともに、先行遊技回が連続して複数存在する場合には、バトル演出の少なくとも一部を構成する演出を割り当てる先行遊技回の数を抽選によって決定する。また、連続した複数の各先行遊技回についての単位遊技時間の設定方法を、先行遊技回より先に実行された遊技回についての単位遊技時間の設定方法とは異なる設定方法であって、順次連続的に実行される複数の先行遊技回を用いてバトル演出が実行可能な設定方法に変更する。具体的には、複数の先行遊技回の各単位遊技時間を、バトル演出を実行可能な時間的長さ（ｘ秒）を先行遊技回の数で除した時間的長さに設定する。そして、連続した複数の各先行遊技回に係る演出が順次連続的に実行されることによってバトル演出が構成されるように、連続した複数の各先行遊技回にバトル演出の少なくとも一部を構成する演出を割り当てるとともに、連続した複数の各先行遊技回において当該割り当てた演出を実行する。
【０１２９】
図１４は、複数回の先行遊技回を用いてバトル演出が実行されているときの、図柄表示装置４１の表示面４１ａの説明をする説明図である。図に示すように、バトル演出が実行されるときには、表示面４１ａは、表示領域４１ａＳと表示領域４１ａＬとに区分される。そして、表示領域４１ａＳでは、図柄の変動表示及び停止表示が実行される。具体的には、単位遊技時間のうち、変動時間においては図柄の変動表示が実行され、停止時間においては図柄の停止表示が実行される。例えば、２回の先行遊技回を用いてバトル演出を実行する場合には、表示領域４１ａＳにおいて、変動表示と停止表示とが２回実行される。
【０１３０】
一方、表示領域４１ａＬでは、バトル演出が実行される。例えば、２回の先行遊技回を用いてバトル演出を実行する場合には、１回目の先行遊技回においては、一連のバトル演出を２分割したうちの前半（以下「バトル演出（１/２）」とも表記する）が実行され、２回目の先行遊技回においては、一連のバトル演出を２分割したうちの後半（バトル演出（２/２））が実行される。
【０１３１】
図１３の説明に戻る。ステップＳ１０７を実行した後、ステップＳ１０８に進む。ステップＳ１０８では、特定遊技回の変動時間を、結果告知演出用変動時間に設定する。具体的には、遊技回の変動時間を決定する際に用いられる変動時間テーブル（変動時間テーブル記憶エリア６３ｅに記憶）を、変動種別カウンタＣＳの値に対して結果告知演出用に設定された時間（例えばｙ秒）に相当する値が出力される結果告知演出用変動時間テーブルに変更して特定遊技回の変動時間を決定することにより、特定遊技回の変動時間をｙ秒に設定する。なお、本実施形態においては、結果告知演出を実行可能な時間的長さ（本説明においてはｙ秒）が、バトル演出を実行可能な時間的長さ（本説明ではｘ秒）より短くなるように、特定遊技回の変動時間（ｙ秒）を設定する。結果告知演出の時間を、遊技者に期待感を付与するバトル演出の時間よりも短くすることによって、結果告知演出の興趣の低下を抑制することができる。すなわち、バトル演出によって期待感を付与した後に、短期間で結果を報知することで、遊技性にメリハリを付け、遊技者の心境に抑揚を付与することができる。
【０１３２】
ステップＳ１０９では、ステップＳ１０８において結果告知演出用変動時間テーブルを用いて変動時間を設定した特定遊技回において結果告知演出を実行する。本実施形態においては、結果告知演出は、特定遊技回の開始直後に、転落抽選および大当たり抽選の当否判定の結果（抽選結果）を報知する。図１２に示すように、高確率モードが１００回を超えて継続しているため、それに伴い、高頻度サポートモードも１００回を超えて継続していたが、１２０回目の遊技回において転落抽選に当選したため、高確率モードは低確率モードに変更され、サポートモードも１２０回目の遊技回の開始直後に低頻度サポートモードに変更される。１２０回目の遊技回においては、転落抽選および大当たり抽選の当否判定の結果（抽選結果）の報知と、低頻度サポートモードへの変更とが、ほぼ同時に実行される。
【０１３３】
したがって、比較例２のパチンコ機のように、遊技者が、１２０回目の遊技回において、結果告知演出が実行されるよりも前に、高頻度サポートモードが終了し低頻度サポートモードに移行したことを認識して、１２０回目の遊技回の転落抽選および大当たり抽選の結果を、結果告知演出を介さずに認識することを、本実施形態におけるパチンコ機１０では回避することができる。
【０１３４】
一方、ステップＳ１０４において、各保留遊技回ごとの先判定処理による判定結果に基づいてバトル演出実行条件を満たすか否かの判定を行った結果、バトル演出実行条件を満たさないと判断した場合には、ステップＳ１１０に進む。
【０１３５】
ステップＳ１１０では、通常演出の設定処理を実行する。本説明においては、通常演出とは、大当たり抽選に外れると共にリーチ非発生の場合の外れ演出や、大当たり抽選に外れると共にリーチ発生の場合の外れ演出（リーチ演出）や、第１始動口への入賞に基づく大当たり抽選に当選した場合の大当たり用の演出など、バトル演出や結果告知演出以外の演出を言う。パチンコ機１０は、通常演出の設定処理として、遊技回の変動時間を決定する際に用いられる変動時間テーブル（変動時間テーブル記憶エリア６３ｅに記憶）を、通常演出用変動時間テーブルに設定し、各遊技回の変動時間を決定する。ステップＳ１１０を実行した後、ステップＳ１１１に進む。
【０１３６】
ステップＳ１１１では、ステップＳ１１０において通常演出用変動時間テーブルを用いて変動時間を設定した遊技回において通常演出を実行する。以上、本実施形態のパチンコ機１０が実行する処理の大凡の流れについて説明した。
【０１３７】
このように、本実施形態のパチンコ機１０によれば、先行遊技回についての単位遊技時間の設定方法を、先行遊技回より先に実行された遊技回についての単位遊技時間の設定方法とは異なる設定方法であって、先行遊技回を用いてバトル演出が実行可能な設定方法に変更するので、大当たり抽選および転落抽選の少なくとも一つが当選したと判定された特別情報に係る特定遊技回が存在する場合には、特定遊技回よりも先に実行される先行遊技回においてバトル演出を実行することができる。なお、本実施形態においては、単位遊技時間は、変動時間と停止時間とからなる。したがって、変動時間の設定方法を変更することと、単位遊技時間の設定方法を変更することとは同義である。
【０１３８】
上述のように、特定遊技回においては、転落抽選に当選したと判定されると、高確率モードが終了するとともに高頻度サポートモードが終了する。よって、比較例１および比較例２のように、バトル演出と結果告知演出とを特定遊技回において実行する構成を採用した場合には、遊技者が、特定遊技回における結果告知演出によって、大当たり抽選および転落抽選の抽選結果を認識するよりも前に（例えば、バトル演出の実行時に）、高頻度サポートモードの終了を認識することによって、転落抽選の抽選結果を認識してしまう場合がある。すなわち、バトル演出と結果告知演出とを特定遊技回において実行する構成を採用した場合には、遊技者は、特定遊技回における大当たり抽選および転落抽選の抽選結果を、高頻度サポートモードの継続または終了という状態の変化の有無によって認識してしまう場合があり、バトル演出によって抽選の結果に対する期待感を遊技者に付与することができない場合がある。また、遊技者は、大当たり抽選および転落抽選の抽選結果を、結果告知演出を介さずに認識してしまう場合がある。
【０１３９】
一方、本実施形態のパチンコ機１０によれば、バトル演出を、特定遊技回よりも先に実行される先行遊技回において実行する。先行遊技回の実行時には、遊技者は、高頻度サポートモードの状態の変化を介して特定遊技回における判定の結果を認識し得ない。従って、先行遊技回でバトル演出を実行することによって、その後に実行される特定遊技回に係る判定の結果に対して、遊技者に期待感を付与することができ、遊技に対する興趣向上を図ることができる。
【０１４０】
また、本実施形態のパチンコ機１０では、先行遊技回が連続して複数存在する場合には連続した複数の先行遊技回を用いてバトル演出を行うので、複数の先行遊技回に亘って、その後に実行される特定遊技回に係る大当たり抽選および転落抽選の抽選結果に対する期待感を遊技者に付与することができる。
【０１４１】
本実施形態のパチンコ機１０によれば、バトル演出の少なくとも一部を構成する所定の演出を割り当てる先行遊技回の数を抽選によって決定するので、バトル演出が実行される先行遊技回の数にバラつきを付与することにより、特定遊技回に係る大当たり抽選および転落抽選の当否判定の結果に対する期待感に抑揚を付与することができる。さらに、複数の先行遊技回の各単位遊技時間を、バトル演出を実行可能な時間的長さを先行遊技回の数で除した時間的長さに設定するので、バトル演出を実行する先行遊技回の単位遊技時間の設定を、簡易な処理によって実現することができる。
【０１４２】
本実施形態においては、パチンコ機１０は、結果告知演出の時間的長さを、バトル演出の時間的長さより短く設定している。バトル演出によって期待感を付与した後に、短期間で結果を報知することで、遊技性にメリハリを付け、遊技者の心境に抑揚を付与することができる。
【０１４３】
Ａ４．主制御装置において実行される各種処理：
次に、パチンコ機１０において上述したバトル演出および結果告知演出を実行するための具体的な制御の一例を説明する。先に主制御装置６０において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置９０及び表示制御装置１００において実行される処理について説明する。
【０１４４】
各遊技回の遊技を進行させるために、主制御装置６０の主側ＭＰＵ６２は、タイマ割込み処理および通常処理を実行する。ＭＰＵ６２は、タイマ割込み処理及び通常処理の他に、停電信号の入力により起動されるＮＭＩ割込み処理を実行するが、これらの処理については説明を省略する。
【０１４５】
＜タイマ割込み処理＞
図１５は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置６０のＭＰＵ６２によって定期的（例えば２ｍｓｅｃ周期）に起動される。
【０１４６】
ステップＳ２０１では、各種検知センサ６７ａ〜６７ｅの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置６０に接続されている各種検知センサ６７ａ〜６７ｅの状態を読み込み、当該センサの状態を判定して検出情報（入賞検知情報）を保存する。その後、ステップＳ２０２に進む。
【０１４７】
ステップＳ２０２では、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新を実行する。具体的には、乱数初期値カウンタＣＩＮＩに１を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した場合には０にクリアする。そして、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新値を、ＲＡＭ６４の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップＳ２０３に進む。
【０１４８】
ステップＳ２０３では、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３、転落乱数カウンタＣ４および電動役物開放カウンタＣ５の値の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３、転落乱数カウンタＣ４および電動役物開放カウンタＣ５にそれぞれ１を加算すると共に、それらの各カウンタ値が最大値に達した場合には、それぞれ０にクリアする。そして、各カウンタＣ１〜Ｃ５の更新値を、ＲＡＭ６４の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップＳ２０４に進む。
【０１４９】
ステップＳ２０４では、第１始動口３３及び第２始動口３４への入賞に伴う始動口用の入賞処理を実行する。ステップＳ２０４の始動口用の入賞処理の詳細については後述する。ステップＳ２０４を実行した後、ステップＳ２０５に進む。
【０１５０】
ステップＳ２０５では、スルーゲート３５への入賞に伴うスルー用の入賞処理を実行する。ステップＳ２０５のスルー用の入賞処理の詳細については後述する。ステップＳ２０５を実行した後、ＭＰＵ６２はタイマ割込み処理を終了する。
【０１５１】
＜始動口用の入賞処理＞
次に、始動口用の入賞処理について説明する。始動口用の入賞処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン（図１５：Ｓ２０４）として主制御装置６０のＭＰＵ６２によって実行される。
【０１５２】
図１６は、始動口用の入賞処理を示すフローチャートである。ステップＳ３０１では、遊技球が第１始動口３３に入賞（始動入賞）したか否かを、第１始動口３３に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップＳ３０１において、遊技球が第１始動口３３に入賞したと判定した場合には（Ｓ３０１：ＹＥＳ）、ステップＳ３０２に進み、払出制御装置７０に遊技球を３個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップＳ３０３に進む。
【０１５３】
ステップＳ３０３では、第１始動口３３に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップＳ３０４に進む。
【０１５４】
ステップＳ３０４では、第１結果表示部用保留エリアＲａの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数ＲａＮ（以下、第１始動保留個数ＲａＮともいう）を読み出し、当該第１始動保留個数ＲａＮを後述する処理の対象として設定する。第１始動保留個数ＲａＮは、第１始動口３３への入賞に基づく保留個数を示す。その後、ステップＳ３０９に進む。
【０１５５】
ステップＳ３０１において、遊技球が第１始動口３３に入賞していないと判定した場合には（Ｓ３０１：ＮＯ）、ステップＳ３０５に進み、遊技球が第２始動口３４に入賞したか否かを第２始動口３４に対応した検知センサの検知状態により判定する。
【０１５６】
ステップＳ３０５において、遊技球が第２始動口３４に入賞したと判定した場合には（Ｓ３０５：ＹＥＳ）、ステップＳ３０６に進み、払出制御装置７０に遊技球を４個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップＳ３０７に進む。一方、ステップＳ３０５において、遊技球が第２始動口３４に入賞していないと判定した場合には（Ｓ３０５：ＮＯ）、本始動口用の入賞処理を終了する。
【０１５７】
ステップＳ３０７では、第２始動口３４に遊技球が入賞したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップＳ３０８に進む。
【０１５８】
ステップＳ３０８では、第２結果表示部用保留エリアＲｂの保留個数記憶エリアに格納された値である始動保留個数ＲｂＮ（以下、第２始動保留個数ＲｂＮともいう）を読み出し、当該第２始動保留個数ＲｂＮを後述する処理の対象として設定する。第２始動保留個数ＲｂＮは、第２始動口３４への入賞に基づく保留個数を示す。その後、ステップＳ３０９に進む。
【０１５９】
ステップＳ３０９では、上述したステップＳ３０４又はステップＳ３０８において設定された始動保留個数Ｎ（ＲａＮ又はＲｂＮ）が上限値（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する。ステップＳ３０９において、始動保留個数Ｎが上限値未満でない場合には（Ｓ３０９：ＮＯ）、本始動口用の入賞処理を終了する。
【０１６０】
一方、ステップＳ３０９において、始動保留個数Ｎが上限値未満である場合には（Ｓ３０９：ＹＥＳ）、ステップＳ３１０に進み、対応する結果表示部用保留エリアの始動保留個数Ｎに１を加算した後、ステップＳ３１１に進み、合計保留個数記憶エリアに格納された値（以下、合計保留個数ＣＲＮと言う）に１を加算する。合計保留個数ＣＲＮは、第１始動保留個数ＲａＮと第２始動保留個数ＲｂＮとの合計値を示す。その後、ステップＳ３１２に進む。
【０１６１】
ステップＳ３１２では、ステップＳ２０３（図１５）において更新した大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３および転落乱数カウンタＣ４の各値を、対応する結果表示部用保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップＳ３１０において１を加算した保留個数と対応する記憶エリアに格納する。具体的には、第１始動保留個数ＲａＮが処理の対象として設定されている場合には、ステップＳ２０３にて更新した大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３および転落乱数カウンタＣ４の各値を、第１結果表示部用保留エリアＲａの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップＳ３１０において１を加算した第１始動保留個数ＲａＮと対応する記憶エリアに格納する。また、第２始動保留個数ＲｂＮが処理の対象として設定されている場合には、ステップＳ２０３にて更新した大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３および転落乱数カウンタＣ４の各値を、第２結果表示部用保留エリアＲｂの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップＳ３１０において１を加算した第２始動保留個数ＲｂＮと対応する記憶エリアに格納する。ステップＳ３１２を実行した後、ステップＳ３１３に進む。
【０１６２】
ステップＳ３１３では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３および転落乱数カウンタＣ４の各値の情報（保留情報）に基づいて、大当たり抽選の当否判定結果（抽選結果）、大当たりの種別、リーチの発生の有無、転落抽選の当否判定結果（抽選結果）などの判定を、当該保留情報が主制御装置６０による大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップＳ３１３を実行した後、ステップＳ３１４に進む。
【０１６３】
ステップＳ３１４では、バトル演出実行判定処理を実行する。バトル演出実行判定処理とは、先判定処理による判定結果に基づいて、バトル演出および結果告知演出を実行するか否かの判断をする処理である。バトル演出実行判定処理の詳細については後述する。ステップＳ３１４を実行した後、ステップＳ３１５に進む。
【０１６４】
ステップＳ３１５では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり種別カウンタＣ２、リーチ乱数カウンタＣ３、転落乱数カウンタＣ４の各値の情報（保留情報）に基づいて実行された先判定処理の判定結果、および、バトル演出実行判定処理によって設定されるバトル演出遊技回数ＹｐＮの情報を保留コマンドとして設定する。バトル演出遊技回数ＹｐＮについては、後述するバトル演出実行判定処理（図１８）において説明する。
【０１６５】
保留コマンドは、第１始動口３３又は第２始動口３４への入賞が発生したこと及び当該入賞に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果を、当該保留情報が主制御装置６０による大当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、後述する通常処理の外部出力処理（図２０：ステップＳ７０２）において音声発光制御装置９０に送信される。
【０１６６】
また、音声発光制御装置９０は、第１始動口３３への入賞に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置４１の第１保留表示領域Ｄｓ１における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置１００に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置１００は、図柄表示装置４１の第１保留表示領域Ｄｓ１における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第２始動口３４への入賞に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置９０は、図柄表示装置４１の第２保留表示領域Ｄｓ２における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置１００に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置１００は、図柄表示装置４１の第２保留表示領域Ｄｓ２における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。
【０１６７】
主側ＭＰＵ６２は、ステップＳ３１５を実行した後、本始動口用の入賞処理を終了する。
【０１６８】
＜先判定処理＞
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入賞処理のサブルーチン（図１６：Ｓ３１３）として主制御装置６０のＭＰＵ６２によって実行される。
【０１６９】
図１７は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、大当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定、転落抽選の当否判定などの判定結果を、当該保留情報が主制御装置６０による大当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。
【０１７０】
ステップＳ４０１では、始動口用の入賞処理（図１６）における始動口への入賞によって記憶エリアに格納された大当たり乱数カウンタＣ１の値を把握する。その後、ステップＳ４０２に進み、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入賞よりも前の入賞によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入賞による大当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無や、転落抽選への当選の有無を把握することによって、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。
【０１７１】
ステップＳ４０２において、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、（Ｓ４０２：ＹＥＳ）、ステップＳ４０３に進み、当否テーブル記憶エリア６３ａに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップＳ４０８に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタＣ１の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。
【０１７２】
一方、ステップＳ４０２において、今回の入賞による大当たり抽選が遊技回として実行される時点で、抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には（Ｓ４０２：ＮＯ）、ステップＳ４０４に進み、今回の入賞によって記憶エリアに格納された転落乱数カウンタＣ４の値を把握する。その後、ステップＳ４０５に進み、転落当否判定テーブル記憶エリア６３ｄに記憶されている転落当否判定テーブルを参照し、転落抽選に当選しているか否かの判定をする。
【０１７３】
ステップＳ４０５において、転落抽選に当選していると判定した場合には（Ｓ４０５：ＹＥＳ）、転落当選情報を先判定処理結果格納エリア６４ｆに記憶し、ステップＳ４０３に進む。ステップＳ４０３では、上述のように、当否テーブル記憶エリア６３ａに記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップＳ４０８に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタＣ１の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。
【０１７４】
ステップＳ４０５において、転落抽選に当選していないと判定した場合には（Ｓ４０５：ＮＯ）、ステップＳ４０７に進む。ステップＳ４０７では、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタＣ１の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。その後、ステップＳ４０８に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり乱数カウンタＣ１の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。
【０１７５】
ステップＳ４０８では、今回把握した大当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たりに対応していると判定した場合には（Ｓ４０８：ＹＥＳ）、ステップＳ４０９に進み、今回の始動口への入賞によって記憶エリアに格納された大当たり種別カウンタＣ２の値を把握する。その後、ステップＳ４１０に進み、振分テーブル記憶エリア６３ｂに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタＣ２が第１始動口３３への入賞に基づいて取得されたものである場合には、第１始動口用振分テーブルを参照し、第２始動口３４への入賞に基づいて取得されたものである場合には、第２始動口用振分テーブルを参照する。ステップＳ４１０を実行した後、ステップＳ４１１に進む。
【０１７６】
ステップＳ４１１では、振分テーブルを参照した結果、今回把握した大当たり種別カウンタＣ２の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップＳ４１１において、確変大当たりに対応していると判定した場合には（Ｓ４１１：ＹＥＳ）、ステップＳ４１２に進み、先判定処理結果格納エリア６４ｆに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップＳ４１１において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には（Ｓ４１１：ＮＯ）、ステップＳ４１３に進み、先判定処理結果格納エリア６４ｆに通常大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。
【０１７７】
ステップＳ４０８において、今回把握した大当たり乱数カウンタＣ１の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には（Ｓ４０８：ＮＯ）、ステップＳ４１４に進み、今回の始動口への入賞によって記憶エリアに格納されたリーチ乱数カウンタＣ３の値を把握する。その後、ステップＳ４１５に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア６３ｃに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップＳ４１６に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回把握したリーチ乱数カウンタＣ３の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。
【０１７８】
ステップＳ４１６において、リーチ発生に対応していると判定した場合には（Ｓ４１６：ＹＥＳ）、ステップＳ４１７に進み、先判定処理結果格納エリア６４ｆにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップＳ４１６において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には（Ｓ４１６：ＮＯ）、そのまま先判定処理を終了する。
【０１７９】
＜バトル演出実行判定処理＞
次に、バトル演出実行判定処理について説明する。バトル演出実行判定処理は、始動口用の入賞処理のサブルーチン（図１６：Ｓ３１４）として主制御装置６０の主側ＭＰＵ６２によって実行される。
【０１８０】
図１８は、バトル演出実行判定処理を示すフローチャートである。ステップＳ５０１では、バトル演出実行フラグがＯＮであるか否かを判定する。バトル演出実行フラグは、各保留遊技回ごとの先判定処理による判定結果と上述したバトル演出実行条件とに基づいて、現在保留されている保留遊技回においてバトル演出を実行することが可能であると判定された場合にＯＮにされ、バトル演出を実行する保留遊技回についての変動時間の設定処理が終了した場合にＯＦＦにされる。なお、バトル演出が実行可能であるか否かの判定は、後述するステップＳ５０３〜Ｓ５０４において実行される。
【０１８１】
ステップＳ５０１において、バトル演出実行フラグがＯＮであると判定した場合には（Ｓ５０１：ＹＥＳ）、そのままバトル演出実行判定処理を終了する。すなわち、既に、現在保留されている保留遊技回においてバトル演出を実行することが可能であると判定されている場合には、バトル演出実行判定処理を終了する。
【０１８２】
一方、ステップＳ５０１において、バトル演出実行フラグがＯＮではないと判定した場合には（Ｓ５０１：ＮＯ）、ステップＳ５０２に進み、現在保留されている保留遊技回の先判定処理による判定結果を先判定処理結果格納エリア６４ｆから読み出して把握する。例えば、現在４回分の保留遊技回が保留されている場合には、４回分の保留遊技回に係る始動口への入賞ごとに実行された先判定処理による各判定結果を、先判定処理結果格納エリア６４ｆから読み出して把握する。その後、ステップＳ５０３に進む。
【０１８３】
ステップＳ５０３では、先判定処理結果格納エリア６４ｆから読み出した保留遊技回の先判定処理による判定結果が、上述したバトル演出実行条件を満たすか否かの判定を実行し、ステップＳ５０４に進む。
【０１８４】
ステップＳ５０４おいて、保留遊技回の先判定処理による判定結果がバトル演出実行条件を満たすと判定した場合には（Ｓ５０４：ＹＥＳ）、ステップＳ５０５に進む。一方、ステップＳ５０４において、保留遊技回の先判定処理による判定結果がバトル演出実行条件を満たさないと判定した場合には（Ｓ５０４：ＮＯ）、そのままバトル演出実行判定処理を終了する。
【０１８５】
ステップＳ５０５では、バトル演出が実行可能である場合に、バトル演出の実行に用いることが可能な保留遊技回の数（バトル演出実行可能遊技回数ＢｔＮ）が２以上であるか否かを判定する。上述のように、バトル演出実行条件は、現在保留されている保留遊技回においてバトル演出を実行することが可能であるか否かを判定するための条件であると共に、バトル演出が実行可能である場合に、バトル演出の実行に用いることが可能な保留遊技回の数（ＢｔＮ）を判定するための条件である。主側ＭＰＵ６２は、保留遊技回の先判定処理による判定結果とバトル演出実行条件との照合により、バトル演出実行可能遊技回数ＢｔＮを判定する。
【０１８６】
ステップＳ５０５において、バトル演出実行可能遊技回数ＢｔＮが２以上（ＢｔＮ≧２）であると判定した場合には（Ｓ５０５：ＹＥＳ）、ステップＳ５０６に進み、実際にバトル演出に使用する遊技回の数（バトル演出遊技回数ＹｐＮ）を抽選によって決定する。例えば、バトル演出遊技回数の決定用の乱数を用いて抽選を行う。その後、ステップＳ５０８に進む。
【０１８７】
一方、ステップＳ５０５において、バトル演出実行可能遊技回数ＢｔＮが２以上ではない（ＢｔＮ＝１）と判定した場合には（Ｓ５０５：ＮＯ）、ステップＳ５０７に進み、バトル演出遊技回数ＹｐＮを１に決定する。すなわち、バトル演出実行可能遊技回数ＢｔＮが複数の場合は、バトル演出遊技回数ＹｐＮを抽選によって決定し、バトル演出実行可能遊技回数ＢｔＮが１の場合は、ＢｔＮ＝１をそのままバトル演出遊技回数ＹｐＮに設定する。ステップＳ５０５を実行した後、ステップＳ５０８に進む。
【０１８８】
ステップＳ５０８では、バトル演出カウンタＢＣに、第２始動保留個数ＲｂＮの値を設定する。バトル演出カウンタＢＣは、バトル演出を実行することが決定された保留遊技回が、遊技回として開始されるタイミングを把握するために用いられる。より具体的には、バトル演出カウンタＢＣを用いることによって、バトル演出を実行することが決定された保留遊技回が遊技回として開始されるタイミングを把握し、そのタイミングで、主側ＭＰＵ６２が当該遊技回に対してバトル演出用の変動時間を設定する（図２５：Ｓ１２０２、Ｓ１２０９参照）。ステップＳ５０８を実行した後、ステップＳ５０９に進む。
【０１８９】
ステップＳ５０９では、バトル演出実行フラグをＯＮにする。具体的には、各種フラグ記憶エリア６４ｅのバトル演出実行フラグをＯＮにする。上述のように、バトル演出実行フラグは、バトル演出を実行することが可能であると判定されたことを示すフラグである。ステップＳ５０９を実行した後、バトル演出実行判定処理を終了する。
【０１９０】
＜スルー用の入賞処理＞
次に、スルー用の入賞処理について説明する。スルー用の入賞処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン（図１５：Ｓ２０５）として主制御装置６０のＭＰＵ６２によって実行される。
【０１９１】
図１９は、スルー用の入賞処理を示すフローチャートである。ステップＳ６０１では、遊技球がスルーゲート３５に入賞したか否かを判定する。ステップＳ６０１において、遊技球がスルーゲート３５に入賞したと判定した場合には（Ｓ６０１：ＹＥＳ）、ステップＳ６０２に進み、役物保留個数ＳＮが上限値（本実施形態では４）未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数ＳＮは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート３５への入賞数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数ＳＮの最大値は４である。一方、ステップＳ６０１において、スルーゲート３５に遊技球が入賞しなかったと判定した場合には（Ｓ６０１：ＮＯ）、本スルー用の入賞処理を終了する。
【０１９２】
ステップＳ６０２において、役物保留個数ＳＮの上限値未満（４未満）であると判定した場合には（Ｓ６０２：ＹＥＳ）、ステップＳ６０３に進み、役物保留個数ＳＮに１を加算する。その後、ステップＳ６０４に進む。
【０１９３】
ステップＳ６０４では、ステップＳ２０３（図１５）において更新した電動役物開放カウンタＣ５の値をＲＡＭ６４の電役保留エリア６４ｃの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに格納する。その後、スルー用の入賞処理を終了する。
【０１９４】
一方、ステップＳ６０２において、役物保留個数ＳＮの値が上限値未満でないと判定した場合（Ｓ６０２：ＮＯ）、すなわち、役物保留個数ＳＮの値が上限値以上であると判定した場合には、電動役物開放カウンタＣ５の値を格納することなく、スルー用の入賞処理を終了する。
【０１９５】
＜通常処理＞
次に、通常処理について説明する。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置６０のＭＰＵ６２によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。
【０１９６】
図２０は、通常処理を示すフローチャートである。ステップＳ７０１では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、ＲＡＭ６４に記憶保持されたデータの有効性の判定などが実行される。その後、ステップＳ７０２に進む。
【０１９７】
ステップＳ７０２では、タイマ割込み処理又は前回に実行した通常処理で設定されたコマンド等の出力データを、サブ側の各制御装置に送信する。具体的には、賞球コマンドの有無を判定し、賞球コマンドが設定されていればそれを払出制御装置７０に対して送信する。また、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、それらを音声発光制御装置９０に対して送信する。ステップＳ７０２を実行した後、ステップＳ７０３に進む。
【０１９８】
ステップＳ７０３では、変動種別カウンタＣＳの更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタＣＳに１を加算すると共に、カウンタ値が最大値に達した際にはカウンタ値を０にクリアする。そして、変動種別カウンタＣＳの更新値を、ＲＡＭ６４の該当するバッファ領域に格納する。その後、ステップＳ７０４に進む。
【０１９９】
ステップＳ７０４では、払出制御装置７０から受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み、ステップＳ７０５に進む。ステップＳ７０５では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、大当たり抽選、図柄表示装置４１による図柄の変動表示の設定、第１結果表示部３７ａ，第２結果表示部３７ｂの表示制御などを行う。遊技回制御処理の詳細は後述する。ステップＳ７０５を実行した後、ステップＳ７０６に進む。
【０２００】
ステップＳ７０６では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理を実行することにより、遊技状態が開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどに移行する。遊技状態移行処理の詳細は後述する。その後、ステップＳ７０７に進む。
【０２０１】
ステップＳ７０７では、第２始動口３４に設けられた電動役物３４ａを駆動制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物３４ａを開放状態とするか否かの判定を行う。電役サポート用処理の詳細は後述する。その後、ステップＳ７０８に進む。
【０２０２】
ステップＳ７０８では、今回の通常処理の開始（厳密には、ステップＳ７０２のコマンド出力処理の開始）から所定時間（本実施形態では４ｍｓｅｃ）が経過したか否かを判定する。すなわち、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否かを判定する。ステップＳ７０８において、今回の通常処理の開始から所定時間（４ｍｓｅｃ）が経過していないと判定した場合には（Ｓ７０８：ＮＯ）、ステップＳ７０９及びステップＳ７１０において、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内で、乱数初期値カウンタＣＩＮＩ及び変動種別カウンタＣＳの更新を繰り返し実行する。具体的には、ステップＳ７０９において、乱数初期値カウンタＣＩＮＩに１を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には０にクリアする。そして、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新値を、ＲＡＭ６４の該当するバッファ領域に格納する。また、ステップＳ７１０において、変動種別カウンタＣＳに１を加算するとともに、そのカウンタ値が最大値に達した際には０にクリアする。そして、変動種別カウンタＣＳの更新値を、ＲＡＭ６４の該当するバッファ領域に格納する。一方、ステップＳ７０８において、今回の通常処理の開始から所定時間（４ｍｓｅｃ）が経過していると判定した場合には（Ｓ７０８：ＹＥＳ）、ステップＳ７０２に戻り、ステップＳ７０２からステップＳ７０７までの各処理を実行する。
【０２０３】
なお、ステップＳ７０２からステップＳ７０７の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。したがって、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタＣＩＮＩ及び変動種別カウンタＣＳの更新を繰り返し実行することにより、これらのカウンタの値をランダムに更新することができる。
【０２０４】
＜遊技回制御処理＞
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン（図２０：Ｓ７０５）として主制御装置６０のＭＰＵ６２によって実行される。
【０２０５】
図２１は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップＳ８０１では、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ６４の各種フラグ記憶エリア６４ｅの開閉実行モードフラグがＯＮであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述する遊技状態移行処理において遊技状態を開閉実行モードに移行させる場合にＯＮにされ、同じく遊技状態移行処理において開閉実行モードを終了させる場合にＯＦＦにされる。
【０２０６】
ステップＳ８０１において、開閉実行モード中であると判定した場合には（Ｓ８０１：ＹＥＳ）、ステップＳ８０２以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第１始動口３３又は第２始動口３４への入賞が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップＳ８０１において、開閉実行モード中でないと判定した場合には（Ｓ８０１：ＮＯ）、ステップＳ８０２に進む。
【０２０７】
ステップＳ８０２では、メイン表示部４５が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第１結果表示部３７ａ又は第２結果表示部３７ｂのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、ＲＡＭ６４の各種フラグ記憶エリア６４ｅにおける変動表示中フラグ記憶エリアの変動表示中フラグがＯＮであるか否かを判定することにより行われる。変動表示中フラグは、第１結果表示部３７ａ又は第２結果表示部３７ｂのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にＯＮにされ、その変動表示が終了する場合にＯＦＦにされる。
【０２０８】
ステップＳ８０２において、メイン表示部４５が変動表示中でないと判定した場合には（Ｓ８０２：ＮＯ）、ステップＳ８０３〜ステップＳ８０５の遊技回開始用処理に進む。ステップＳ８０３では、合計保留個数ＣＲＮが「０」であるか否かを判定する。合計保留個数ＣＲＮが「０」である場合とは、第１始動口３３及び第２始動口３４のいずれについても始動保留個数が「０」であることを意味する。したがって、ステップＳ８０３において、合計保留個数ＣＲＮが「０」であると判定した場合には（Ｓ８０３：ＹＥＳ）、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップＳ８０３において、合計保留個数ＣＲＮが「０」でないと判定した場合には（Ｓ８０３：ＮＯ）、ステップＳ８０４に進む。
【０２０９】
ステップＳ８０４では、第１結果表示部用保留エリアＲａ又は第２結果表示部用保留エリアＲｂに記憶されているデータを変動開始後の状態に設定するためのデータ設定処理を実行し、ステップＳ８０５に進む。データ設定処理の詳細は後述する。
【０２１０】
ステップＳ８０５では、メイン表示部４５における変動表示及び図柄表示装置４１における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。その後、ステップＳ８０６に進む。
【０２１１】
ステップＳ８０６では、遊技回数カウンタＰＮＣの値を１減算する。遊技回数カウンタＰＮＣは、高頻度サポートモードにおいて実行された遊技回の数をカウントするためのカウンタである。ステップＳ８０６を実行した後、遊技回制御処理を終了する。
【０２１２】
一方、ステップＳ８０２において、メイン表示部４５が変動表示中であると判定した場合には（Ｓ８０２：ＹＥＳ）、ステップＳ８０７〜ステップＳ８０９の遊技回進行用処理を実行する。
【０２１３】
ステップＳ８０７では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップＳ８０７では、ＲＡＭ６４の変動時間カウンタエリア（各種カウンタエリア６４ｄ）に格納されている変動時間情報の値が「０」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、後述する変動時間の設定処理（図２３：Ｓ１０１６）において設定される。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に１減算される。
【０２１４】
ステップＳ８０７において、変動時間が経過していないと判定した場合には（Ｓ８０７：ＮＯ）、ステップＳ８０８に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理は、今回の遊技回に係る結果表示部における表示態様を変更する処理である。ステップＳ８０８を実行した後、遊技回制御処理を終了する。
【０２１５】
ステップＳ８０７において、変動時間が経過していると判定した場合には（Ｓ８０７：ＹＥＳ）、ステップＳ８０９に進み、変動終了処理を実行する。変動終了処理は、後述する変動開始処理（図２３）において決定された結果表示部に表示させる図柄の態様が、今回の遊技回に係る結果表示部にて表示されるように当該結果表示部を表示制御する。ステップＳ８０９を実行した後、遊技回制御処理を終了する。
【０２１６】
＜データ設定処理＞
次に、データ設定処理について説明する。データ設定処理は、遊技回制御処理のサブルーチン（図２１：Ｓ８０４）として主制御装置６０のＭＰＵ６２によって実行される。
【０２１７】
図２２は、データ設定処理を示すフローチャートである。ステップＳ９０１では、第２結果表示部用保留エリアＲｂに保留記憶されている第２始動保留個数ＲｂＮが「０」であるか否かを判定する。ステップＳ９０１において、第２始動保留個数ＲｂＮが「０」であると判定した場合には（Ｓ９０１：ＹＥＳ）、ステップＳ９０２〜ステップＳ９０７の第１結果表示部用のデータ設定処理を実行し、一方、第２始動保留個数ＲｂＮが「０」でないと判定した場合には（Ｓ９０１：ＮＯ）、ステップＳ９０８〜ステップＳ９１３の第２結果表示部用のデータ設定処理を実行する。
【０２１８】
ここで、データ設定処理が実行される場合とは、図２１で説明したように、合計保留個数ＣＲＮが１以上である場合である（図２１：Ｓ８０３参照）。この場合に、データ設定処理では、第２始動保留個数ＲｂＮが「０」であるか否かを判定し、「０」でない場合、すなわち第２結果表示部３７ｂについて変動表示用の保留情報が記憶されている場合には、第１始動保留個数ＲａＮが１以上であるか否かに関わらず、第２結果表示部用保留エリアＲｂに記憶されているデータを本データ設定処理の対象とする。これにより、第１結果表示部用保留エリアＲａ及び第２結果表示部用保留エリアＲｂの両方に保留情報が記憶されている場合には、第２始動口３４に対応した第２結果表示部用保留エリアＲｂに記憶されている保留情報が優先される。
【０２１９】
ステップＳ９０２では、第１結果表示部用保留エリアＲａの第１始動保留個数ＲａＮを１減算した後、ステップＳ９０３に進み、合計保留個数ＣＲＮを１減算する。その後、ステップＳ９０４に進む。ステップＳ９０４では、第１結果表示部用保留エリアＲａの第１エリアに格納されているデータを実行エリアＡＥに移動させる。その後、ステップＳ９０５に進む。
【０２２０】
ステップＳ９０５では、第１結果表示部用保留エリアＲａの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第１〜第４エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第１エリアのデータをクリアすると共に、第２エリア→第１エリア、第３エリア→第２エリア、第４エリア→第３エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップＳ９０５を実行した後、ステップＳ９０６に進む。
【０２２１】
ステップＳ９０６では、各種フラグ記憶エリア６４ｅの第２結果表示部フラグがＯＮである場合には当該フラグをＯＦＦにし、ＯＮではない場合にはその状態を維持する。第２結果表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第１結果表示部３７ａ又は第２結果表示部３７ｂのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップＳ９０７へ進む。
【０２２２】
ステップＳ９０７では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置９０に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ＲＯＭ６３のコマンド情報記憶エリア６３ｇから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第１結果表示部用保留エリアＲａに対応していることの情報、すなわち第１始動口３３に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置９０への送信対象のコマンドとして設定する。その後、データ設定処理を終了する。
【０２２３】
ステップＳ９０７において設定されたシフト時コマンドは、通常処理（図２０）におけるステップＳ７０２において、音声発光制御装置９０に送信される。音声発光制御装置９０は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置４１の第１保留表示領域Ｄｓ１における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置１００に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置１００は、図柄表示装置４１の第１保留表示領域Ｄｓ１における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。
【０２２４】
ステップＳ９０１において、第２始動保留個数ＲｂＮが「０」でないと判定した場合には（Ｓ９０１：ＮＯ）、上述のように、ステップＳ９０８〜ステップＳ９１３の第２結果表示部用のデータ設定処理を実行する。
【０２２５】
ステップＳ９０８では、第２結果表示部用保留エリアＲｂの第２始動保留個数ＲｂＮを１減算する。その後、ステップＳ９０９に進む。ステップＳ９０９では、合計保留個数ＣＲＮを１減算し、ステップＳ９１０に進み、第２結果表示部用保留エリアＲｂの第１エリアに格納されているデータを実行エリアＡＥに移動させる。その後、ステップＳ９１１に進む。
【０２２６】
ステップＳ９１１では、第２結果表示部用保留エリアＲｂの記憶エリアに格納されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第１〜第４エリアに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第１エリアのデータをクリアすると共に、第２エリア→第１エリア、第３エリア→第２エリア、第４エリア→第３エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップＳ９１１を実行した後、ステップＳ９１２に進む。
【０２２７】
ステップＳ９１２では、各種フラグ記憶エリア６４ｅの第２結果表示部フラグがＯＮではない場合には当該フラグをＯＮにし、ＯＮである場合にはその状態を維持する。その後、ステップＳ９１３に進む。
【０２２８】
ステップＳ９１３では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置９０に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ＲＯＭ６３のコマンド情報記憶エリア６３ｇから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第２結果表示部用保留エリアＲｂに対応していることの情報、すなわち第２始動口３４に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置９０への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本データ設定処理を終了する。
【０２２９】
ステップＳ９１３において設定されたシフト時コマンドは、通常処理（図２０）におけるステップＳ７０２において、音声発光制御装置９０に送信される。音声発光制御装置９０は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置４１の第２保留表示領域Ｄｓ２における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置１００に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置１００は、図柄表示装置４１の第２保留表示領域Ｄｓ２における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。
【０２３０】
＜変動開始処理＞
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン（図２１：Ｓ８０５）として主制御装置６０のＭＰＵ６２によって実行される。
【０２３１】
図２３は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップＳ１００１では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ６４の各種フラグ記憶エリア６４ｅの高確率モードフラグがＯＮであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをＭＰＵ６２にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、確変大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してＯＮにされ、その後に通常大当たりに当選した場合、または、転落抽選に当選した場合にＯＦＦにされる。
【０２３２】
ステップＳ１００１において、高確率モードであると判定した場合には（Ｓ１００１：ＹＥＳ）、ステップＳ１００２に進み、転落抽選の当否判定を実行する。具体的には、今回の遊技回の保留情報として保留情報格納エリア６４ｂに格納されている転落乱数カウンタＣ４の値が、転落当否判定テーブル記憶エリア６３ｄの転落当否判定テーブルにおける転落当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。ステップＳ１００２において、転落抽選に当選していないと判定した場合には（Ｓ１００２：ＮＯ）、ステップＳ１００３に進む。
【０２３３】
ステップＳ１００３では、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアＡＥに格納されている大当たり乱数カウンタＣ１の値が、図７（ｂ）に示す高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップＳ１００６に進む。
【０２３４】
一方、ステップＳ１００１において高確率モードではないと判定した場合（Ｓ１００１：ＮＯ）、または、ステップＳ１００２において転落抽選に当選したと判定した場合には（Ｓ１００２：ＹＥＳ）、ステップＳ１００４に進み、高確率モードフラグをＯＦＦにする。その後、ステップＳ１００５に進む。
【０２３５】
ステップＳ１００５では、低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアＡＥに格納されている大当たり乱数カウンタＣ１の値が、図７（ａ）に示す低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップＳ１００６に進む。
【０２３６】
ステップＳ１００６では、ステップＳ１００３又はステップＳ１００５における当否判定（大当たり抽選）の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップＳ１００６において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には（Ｓ１００６：ＹＥＳ）、ステップＳ１００７〜ステップＳ１０１４において、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理を実行する。
【０２３７】
ステップＳ１００７では、ＲＡＭ６４の第２結果表示部フラグがＯＮであるか否かを判定する。ステップＳ１００７において、第２結果表示部フラグがＯＮではないと判定した場合には（Ｓ１００７：ＮＯ）、ステップＳ１００８に進み、第１始動口用の振分テーブル（図８（ａ）参照）を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアＡＥに格納されている大当たり種別カウンタＣ２の値が、１６Ｒ確変大当たりの数値範囲、８Ｒ確変大当たりの数値範囲、１６Ｒ通常大当たりの数値範囲、８Ｒ通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。
【０２３８】
一方、ステップＳ１００７において、第２結果表示部フラグがＯＮであると判定した場合には（Ｓ１００７：ＹＥＳ）、ステップＳ１００９に進み、第２始動口用の振分テーブル（図８（ｂ）参照）を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアＡＥに格納されている大当たり種別カウンタＣ２の値が、１６Ｒ確変大当たりの数値範囲、８Ｒ確変大当たりの数値範囲、１６Ｒ通常大当たりの数値範囲、８Ｒ通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップＳ１００８又はステップＳ１００９の処理を実行した後。ステップＳ１０１０に進む。
【０２３９】
ステップＳ１０１０では、ステップＳ１００８又はステップＳ１００９において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップＳ１０１０において、遊技結果が確変大当たりであると判定した場合には（Ｓ１０１０：ＹＥＳ）、ステップＳ１０１１に進む。
【０２４０】
ステップＳ１０１１では、確変大当たり用の停止結果設定処理を実行する。確変大当たり用の停止結果設定処理とは、確変大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第１結果表示部３７ａ又は第２結果表示部３７ｂに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア６３ｆに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップＳ１００８又はステップＳ１００９において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をＲＡＭ６４の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップＳ１０１１を実行した後、ステップＳ１０１２に進む。
【０２４１】
ステップＳ１０１２では、ステップＳ１００８又はステップＳ１００９において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ（大当たり種別フラグ）をＯＮにする。具体的には、１６Ｒ確変大当たりである場合には１６Ｒ確変フラグをＯＮにし、８Ｒ確変大当たりである場合には８Ｒ確変フラグをＯＮにする。その後、ステップＳ１０１６に進む。
【０２４２】
ステップＳ１０１０において、ステップＳ１００８又はステップＳ１００９において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりでないと判定した場合（Ｓ１０１０：ＮＯ）、すなわち、振り分けた大当たりの種別が通常大当たりである場合には、ステップＳ１０１３に進む。
【０２４３】
ステップＳ１０１３では、通常大当たり用の停止結果設定処理を実行する。通常大当たり用の停止結果設定処理とは、通常大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第１結果表示部３７ａ又は第２結果表示部３７ｂに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア６３ｆに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップＳ１００８又はステップＳ１００９において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をＲＡＭ６４の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップＳ１０１３を実行した後、ステップＳ１０１４に進む。
【０２４４】
ステップＳ１０１４では、ステップＳ１００８又はステップＳ１００９において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ（大当たり種別フラグ）をＯＮにする。具体的には、１６Ｒ通常大当たりである場合には１６Ｒ通常フラグをＯＮにし、８Ｒ通常大当たりである場合には８Ｒ通常フラグをＯＮにする。その後、ステップＳ１０１６に進む。
【０２４５】
ステップＳ１００６において、ステップＳ１００３又はステップＳ１００５における大当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には（Ｓ１００６：ＮＯ）、ステップＳ１０１５に進み、外れ時用の停止結果設定処理を実行する。外れ時用の停止結果設定処理とは、外れ結果となる今回の遊技回において、第１結果表示部３７ａ又は第２結果表示部３７ｂに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア６３ｆにおける外れ時用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアＡＥに格納されている大当たり乱数カウンタＣ１の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をＲＡＭ６４の停止結果アドレス記憶エリアに格納する。ステップＳ１０１５を実行した後、ステップＳ１０１６に進む。
【０２４６】
ステップＳ１０１６では、変動時間の設定処理を実行する。変動時間の設定処理とは、大当たりの有無やリーチの発生の有無に基づいて、第１結果表示部３７ａ又は第２結果表示部３７ｂにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定するための処理である。変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップＳ１０１６を実行した後、ステップＳ１０１７に進む。
【０２４７】
ステップＳ１０１７では、ＲＡＭ６４の第２結果表示部フラグがＯＮであるか否かを判定する。ステップＳ１０１７において、ＲＡＭ６４の第２結果表示部フラグがＯＮではないと判定した場合には（Ｓ１０１７：ＮＯ）、ステップＳ１０１８に進み、第１変動用コマンドを設定する。第１変動用コマンドには、今回の遊技回が第１始動口３３への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップＳ１０１６で設定された変動時間の情報が含まれている。一方、ステップＳ１０１７において、第２結果表示部フラグがＯＮであると判定した場合には（Ｓ１０１７：ＹＥＳ）、ステップＳ１０１９に進み、第２変動用コマンドを設定する。第２変動用コマンドには、今回の遊技回が第２始動口３４への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップＳ１０１６で設定された変動時間の情報が含まれている。ステップＳ１０１８又はステップＳ１０１９を実行した後、ステップＳ１０２０に進む。
【０２４８】
ステップＳ１０２０では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、１６Ｒ確変大当たりの情報、８Ｒ確変大当たりの情報、１６Ｒ通常大当たりの情報、８Ｒ通常大当たりの情報、又は、外れ結果の情報が含まれている。
【０２４９】
ステップＳ１０１８〜ステップＳ１０２０にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、通常処理（図２０）におけるステップＳ７０２によって、音声発光制御装置９０に送信される。音声発光制御装置９０は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップＳ１０２０を実行後、ステップＳ１０２１に進む。
【０２５０】
ステップＳ１０２１では、第１結果表示部３７ａ及び第２結果表示部３７ｂのうち今回の遊技回に対応した結果表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、ＲＡＭ６４の第２結果表示部フラグがＯＮではない場合には、今回の遊技回に対応した結果表示部が第１結果表示部３７ａであると特定して変動表示を開始させ、第２結果表示部フラグがＯＮである場合には、今回の遊技回に対応した結果表示部が第２結果表示部３７ｂであると特定して変動表示を開始させる。ステップＳ１０２１を実行した後、本変動開始処理を終了する。
【０２５１】
＜変動時間の設定処理＞
次に、変動時間の設定処理について説明する。変動時間の設定処理は、変動開始処理のサブルーチン（図２３：Ｓ１０１６）として主制御装置６０のＭＰＵ６２によって実行される。
【０２５２】
図２４は、変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップＳ１１０１では、ＲＡＭ６４の抽選カウンタ用バッファ６４ａにおける変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタＣＳの値を取得する。その後、ステップＳ１１０２に進む。
【０２５３】
ステップＳ１１０２では、バトル演出実行フラグがＯＮであるか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ６４の各種フラグ記憶エリア６４ｅのバトル演出実行フラグがＯＮであるか否かを判定する。なお、上述のように、バトル演出実行フラグは、各保留遊技回ごとの先判定処理による判定結果とバトル演出実行条件とに基づいて、現在保留されている保留遊技回においてバトル演出を実行することが可能であると判定された場合にＯＮにされ、バトル演出を実行する保留遊技回についての変動時間の設定処理が終了した場合にＯＦＦにされるフラグである。バトル演出実行フラグがＯＮである場合には（Ｓ１１０２：ＹＥＳ）、ステップＳ１１０３〜Ｓ１１１３において、バトル演出用の変動時間の設定処理を実行する。バトル演出用の変動時間の設定処理（Ｓ１１０３〜Ｓ１１１３）については後述する。ステップＳ１１０２において、バトル演出実行フラグがＯＮではないと判定した場合には（Ｓ１１０２：ＮＯ）、ステップＳ１１１４に進む。
【０２５４】
ステップＳ１１１４では、結果告知演出フラグがＯＮであるか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ６４の各種フラグ記憶エリア６４ｅの結果告知演出フラグがＯＮであるか否かを判定する。結果告知演出フラグは、ステップＳ１１０３〜Ｓ１１１３におけるバトル演出用の変動時間の設定処理の終了時にＯＮにされ、ステップＳ１１１５〜Ｓ１１１６における結果告知演出用の変動時間の設定処理の終了時にＯＦＦにされるフラグである。ステップＳ１１１４において、結果告知演出フラグがＯＮである場合には（Ｓ１１１４：ＹＥＳ）、ステップＳ１１１５〜Ｓ１１１６において、結果告知演出用の変動時間の設定処理を実行する。結果告知演出用の変動時間の設定処理（Ｓ１１１５〜Ｓ１１１６）については後述する。ステップＳ１１１４において、結果告知演出フラグがＯＮではない場合には（Ｓ１１１４：ＮＯ）、ステップＳ１１１７に進む。
【０２５５】
ステップＳ１１１７では、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ６４の、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがＯＮであるか否かを判定し、いずれかのフラグがＯＮである場合には、リーチが発生すると判定して（Ｓ１１１７：ＹＥＳ）、ステップＳ１１１８に進む。また、上記各フラグのいずれもがＯＮではない場合であっても、実行エリアＡＥに格納されているリーチ乱数カウンタＣ３の値がリーチの発生に対応した値である場合には、リーチが発生すると判定して（Ｓ１１１７：ＹＥＳ）、ステップＳ１１１８に進む。なお、リーチ乱数カウンタＣ３の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ＲＯＭ６３のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。
【０２５６】
ステップＳ１１１８では、ＲＯＭ６３の変動時間テーブル記憶エリア６３ｅに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタＣＳの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップＳ１１２０に進み、取得した変動時間情報をＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｄに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。
【０２５７】
ステップＳ１１１７において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には（Ｓ１１１７：ＮＯ）、ステップＳ１１１９に進み、変動時間テーブル記憶エリア６３ｅに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタＣＳの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップＳ１１２０に進み、取得した変動時間情報をＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｄに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。
【０２５８】
なお、本実施形態のパチンコ機１０では、リーチ非発生用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、合計保留個数ＣＲＮの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。但し、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数ＣＲＮの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数ＣＲＮの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第２始動保留個数ＲｂＮが「０」である場合には、第１始動保留個数ＲａＮの数が多いほど変動時間が短くなり、第２始動保留個数ＲｂＮが「１」以上である場合には、第２始動保留個数ＲｂＮの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第２始動保留個数ＲｂＮが「０」である場合には、第１始動保留個数ＲａＮの数が多いほど変動時間が長くなり、第２始動保留個数ＲｂＮが「１」以上である場合には、第２始動保留個数ＲｂＮの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数ＲａＮ，ＲｂＮに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。
【０２５９】
また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。
【０２６０】
さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動時間テーブル、通常大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。
【０２６１】
次に、ステップＳ１１０２において、バトル演出実行フラグがＯＮである場合に（Ｓ１１０２：ＹＥＳ）、ステップＳ１１０３〜Ｓ１１１３において実行されるバトル演出用の変動時間の設定処理について説明する。
【０２６２】
ステップＳ１１０３では、バトル演出時間制御処理を実行する。バトル演出時間制御処理は、バトル演出用の変動時間テーブルを参照するタイミングを決定する処理である。具体的には、３回の遊技回（先行遊技回）を用いてバトル演出を実行する場合には、結果告知演出用の遊技回（特定遊技回）も含めた４回分の遊技回が保留遊技回として存在するタイミングでバトル演出時間制御フラグ（３遊技回用）をＯＮにし、２回の遊技回（先行遊技回）を用いてバトル演出を実行する場合には、結果告知演出用の遊技回（特定遊技回）も含めた３回分の遊技回が保留遊技回として存在するタイミングでバトル演出時間制御フラグ（２遊技回用）をＯＮにし、１回の遊技回（先行遊技回）を用いてバトル演出を実行する場合には、結果告知演出用の遊技回（特定遊技回）も含めた２回分の遊技回が保留遊技回として存在するタイミングでバトル演出時間制御フラグ（１遊技回用）をＯＮにする処理である。なお、バトル演出時間制御フラグは、バトル演出用の変動時間テーブルを参照するタイミングでＯＮにされ、バトル演出を実行する保留遊技回についての変動時間の設定処理が終了した場合にＯＦＦにされるフラグである。バトル演出時間制御処理の詳細については後述する。ステップＳ１１０３を実行した後、ステップＳ１１０４に進む。
【０２６３】
ステップＳ１１０４では、バトル演出時間制御フラグ（３遊技回用）がＯＮであるか否かを判定する。バトル演出時間制御フラグ（３遊技回用）がＯＮである場合には（Ｓ１１０４：ＹＥＳ）、ステップＳ１１０５に進む。
【０２６４】
ステップＳ１１０５では、ＲＯＭ６３の変動時間テーブル記憶エリア６３ｅに記憶されているバトル演出用変動時間テーブル（３遊技回用）を参照して、変動種別カウンタＣＳの値に対して３遊技回で一連のバトル演出を実行可能な変動時間情報を取得する。図１３のステップＳ１０６で説明したように、本実施形態においては、バトル演出用変動時間テーブル（３遊技回用）は、変動種別カウンタＣＳの値に対して一定時間である（ｘ/３−ｔ）秒の変動時間に対応した変動時間情報が出力されるテーブルである。なお、上述のように、「ｔ」は停止時間（一定時間）を示し、「ｘ」はバトル演出の時間（一定時間）を示す。ステップＳ１１０５を実行した後、ステップＳ１１１０に進む。
【０２６５】
一方、ステップＳ１１０４において、バトル演出時間制御フラグ（３遊技回用）がＯＮではない場合には（Ｓ１１０４：ＮＯ）、ステップＳ１１０６に進み、バトル演出時間制御フラグ（２遊技回用）がＯＮであるか否かを判定する。バトル演出時間制御フラグ（２遊技回用）がＯＮである場合には（Ｓ１１０６：ＹＥＳ）、ステップＳ１１０７に進む。
【０２６６】
ステップＳ１１０７では、ＲＯＭ６３の変動時間テーブル記憶エリア６３ｅに記憶されているバトル演出用変動時間テーブル（２遊技回用）を参照して、変動種別カウンタＣＳの値に対して２遊技回で一連のバトル演出を実行可能な変動時間情報を取得する。図１３のステップＳ１０６で説明したように、本実施形態においては、バトル演出用変動時間テーブル（２遊技回用）は、変動種別カウンタＣＳの値に対して一定時間である（ｘ/２−ｔ）秒の変動時間に対応した変動時間情報が出力されるテーブルである。ステップＳ１１０７を実行した後、ステップＳ１１１０に進む。
【０２６７】
ステップＳ１１０６において、バトル演出時間制御フラグ（２遊技回用）がＯＮではない場合には（Ｓ１１０６：ＮＯ）、ステップＳ１１０１１８に進み、バトル演出時間制御フラグ（１遊技回用）がＯＮであるか否かを判定する。バトル演出時間制御フラグ（１遊技回用）がＯＮである場合には（Ｓ１１０８：ＹＥＳ）、ステップＳ１１０９に進む。
【０２６８】
ステップＳ１１０９では、ＲＯＭ６３の変動時間テーブル記憶エリア６３ｅに記憶されているバトル演出用変動時間テーブル（１遊技回用）を参照して、変動種別カウンタＣＳの値に対して１遊技回で一連のバトル演出を実行可能な変動時間情報を取得する。図１３のステップＳ１０６で説明したように、本実施形態においては、バトル演出用変動時間テーブル（１遊技回用）は、変動種別カウンタＣＳの値に対して一定時間である（ｘ−ｔ）秒の変動時間に対応した変動時間情報が出力されるテーブルである。ステップＳ１１０９を実行した後、ステップＳ１１１０に進む。
【０２６９】
ステップＳ１１０８において、バトル演出時間制御フラグ（１遊技回用）がＯＮではない場合には（Ｓ１１０８：ＮＯ）、ステップＳ１１１７に進む。ステップＳ１１０２においてバトル演出実行フラグがＯＮであるにも関わらず、３遊技回用、２遊技回用および１遊技回用のいずれのバトル演出時間制御フラグもＯＮではない場合とは、例えば、４回分の保留遊技回が存在する場合に、１遊技回でバトル演出を実行する場合である。この場合、バトル演出に１遊技回、結果告知演出に１遊技回を用いるため、存在する４回分の保留遊技回のうち、先に実行される２遊技回分は通常の遊技回として変動時間の設定を行う。このような場合に、ステップＳ１１０８からステップＳ１１１７に処理を進める。
【０２７０】
ステップＳ１１０５、Ｓ１１０７、Ｓ１１０９においてバトル演出用変動時間テーブルを参照した後、ステップＳ１１１０に進み、バトル演出遊技回数ＹｐＮの値を１減算する。その後、ステップＳ１１１１に進む。
【０２７１】
ステップＳ１１１１では、バトル演出遊技回数ＹｐＮ＝０であるか否かを判定する。すなわち、３遊技回でバトル演出を実行する場合には３遊技回に亘ってバトル演出用変動時間を設定したか、２遊技回でバトル演出を実行する場合には２遊技回に亘ってバトル演出用変動時間を設定したか、１遊技回でバトル演出を実行する場合には１遊技回に亘ってバトル演出用変動時間を設定したかを判定する。
【０２７２】
ステップＳ１１１１において、バトル演出遊技回数ＹｐＮ＝０ではないと判定した場合には（Ｓ１１１１：ＮＯ）、ステップＳ１１２０に進み、取得した変動時間情報をＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｄに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。
【０２７３】
一方、ステップＳ１１１１において、バトル演出遊技回数ＹｐＮ＝０であると判定した場合には（Ｓ１１１１：ＹＥＳ）、ステップＳ１１１２に進む。なお、バトル演出遊技回数ＹｐＮ＝０は、バトル演出遊技回数（ＹｐＮ）として設定された各遊技回においてバトル演出用変動時間が設定されたことを示す。
【０２７４】
ステップＳ１１１２では、バトル演出実行フラグをＯＦＦにするとともに、バトル演出時間制御フラグをＯＦＦにする。その後、ステップＳ１１１３に進む。
【０２７５】
ステップＳ１１１３では、結果告知演出フラグをＯＮにする。上述のように、結果告知演出フラグは、バトル演出用の変動時間の設定処理の終了時にＯＮにされ、結果告知演出用の変動時間の設定処理の終了時にＯＦＦにされるフラグである。その後、ステップＳ１１２０に進み、取得した変動時間情報をＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｄに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。
【０２７６】
次に、ステップＳ１１１４において、結果告知演出フラグがＯＮである場合に（Ｓ１１１４：ＹＥＳ）、ステップＳ１１１５〜Ｓ１１１６において実行される結果告知演出用の変動時間の設定処理について説明する。
【０２７７】
ステップＳ１１１５では、ＲＯＭ６３の変動時間テーブル記憶エリア６３ｅに記憶されている結果告知演出用変動時間テーブルを参照して、変動種別カウンタＣＳの値に対して、結果告知演出を実行可能な変動時間情報を取得する。図１３のステップＳ１０８で説明したように、本実施形態においては、結果告知演出用変動時間テーブルは、変動種別カウンタＣＳの値に対して結果告知演出用に設定された一定時間（ｙ）秒の変動時間に対応した変動時間情報が出力されるテーブルである。ステップＳ１１１５を実行した後、ステップＳ１１１６に進む。
【０２７８】
ステップＳ１１１６では、結果告知演出フラグをＯＦＦにする。その後、ステップＳ１１２０に進み、取得した変動時間情報をＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｄに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。
【０２７９】
＜バトル演出時間制御処理＞
次に、バトル演出時間制御処理について説明する。バトル演出時間制御処理は、変動時間制御処理のサブルーチン（図２４：Ｓ１１０３）として主制御装置６０の主側ＭＰＵ６２によって実行される。
【０２８０】
図２５は、バトル演出時間制御処理を示すフローチャートである。ステップＳ１２０１では、バトル演出時間制御フラグがＯＮであるか否かを判定する。上述のように、バトル演出時間制御フラグは、バトル演出用の変動時間テーブルを参照するタイミングでＯＮにされ、バトル演出を実行する保留遊技回についての変動時間の設定処理が終了した場合にＯＦＦにされるフラグである。
【０２８１】
ステップＳ１２０１においてバトル演出時間制御フラグがＯＮである場合には（Ｓ１２０１：ＹＥＳ）、そのままバトル演出時間制御処理を終了する。一方、ステップＳ１２０１において、バトル演出時間制御フラグがＯＮではない場合には（Ｓ１２０１：ＮＯ）、ステップＳ１２０２に進む。
【０２８２】
ステップＳ１２０２では、ＢＣ−ＹｐＮ＝１（ＢＣ：バトル演出カウンタ、ＹｐＮ：バトル演出遊技回数）であるか否かを判定する。当該処理によって、バトル演出用の変動時間テーブルを参照するタイミングを判定する。ステップＳ１２０２において、ＢＣ−ＹｐＮ＝１ではないと判定した場合には（Ｓ１２０２：ＮＯ）、ステップＳ１２０３に進み、バトル演出カウンタＢＣの値を１減算する。その後、バトル演出時間制御処理を終了する。
【０２８３】
一方、ステップＳ１２０２においてＢＣ−ＹｐＮ＝１であると判定した場合、すなわち、バトル演出用の変動時間テーブルを参照するタイミングであると判定した場合には（Ｓ１２０２：ＹＥＳ）、ステップＳ１２０４に進む。
【０２８４】
ステップＳ１２０４では、ＹｐＮ＝３であるか否かを判定する。ステップＳ１２０４において、ＹｐＮ＝３であると判定した場合には（Ｓ１２０４：ＹＥＳ）、ステップＳ１２０５に進み、バトル演出時間制御フラグ（３遊技回用）をＯＮにする。一方、ステップＳ１２０４において、ＹｐＮ＝３ではないと判定した場合には（Ｓ１２０４：ＮＯ）、ステップＳ１２０６に進む。
【０２８５】
ステップＳ１２０６では、ＹｐＮ＝２であるか否かを判定する。ステップＳ１２０６において、ＹｐＮ＝２であると判定した場合には（Ｓ１２０６：ＹＥＳ）、ステップＳ１２０７に進み、バトル演出時間制御フラグ（２遊技回用）をＯＮにする。一方、ステップＳ１２０７において、ＹｐＮ＝２ではないと判定した場合、すなわち、ＹｐＮ＝１の場合には（Ｓ１２０６：ＮＯ）、ステップＳ１２０８に進み、バトル演出時間制御フラグ（１遊技回用）をＯＮにする。
【０２８６】
ステップＳ１２０５、ステップＳ１２０７、ステップＳ１２０８のいずれかの処理においてバトル演出時間制御フラグをＯＮにした後、ステップＳ１２０９に進む。
【０２８７】
ステップＳ１２０９では、バトル演出遊技回数ＹｐＮの値をＹｐＮ情報としてコマンドに設定する。なお、本実施形態において、ＹｐＮ情報は、変動用コマンドの一部として、音声発光制御装置９０に対して送信される。ステップＳ１２０９を実行した後、バトル演出時間制御処理を終了する。
【０２８８】
＜遊技状態移行処理＞
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン（図２０：Ｓ７０６）として主制御装置６０のＭＰＵ６２によって実行される。
【０２８９】
図２６は、遊技状態移行処理を示す説明図である。ステップＳ１３０１では、開閉実行モード中であるか否かを判定する。ステップＳ１３０１において、開閉実行モード中でないと判定した場合には（Ｓ１３０１：ＮＯ）、ステップＳ１３０２に進み、１の遊技回の第１結果表示部３７ａ又は第２結果表示部３７ｂにおける図柄の変動表示が終了したタイミングであるか否かを判定する。ステップＳ１３０２において、変動表示が終了したタイミングでないと判定した場合には（Ｓ１３０２；ＮＯ）、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。
【０２９０】
ステップＳ１３０２において、変動表示が終了したタイミングであると判定した場合には（Ｓ１３０２：ＹＥＳ）、ステップＳ１３０３に進み、今回の遊技回の遊技結果（大当たり抽選の結果）が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ６４の、１６Ｒ確変フラグ、８Ｒ確変フラグ、１６Ｒ通常フラグ、８Ｒ通常フラグのいずれかがＯＮであるか否かを判定する。上記各フラグのいずれもがＯＮではないと判定した場合には（Ｓ１３０３：ＮＯ）、本遊技状態移行処理を終了する。
【０２９１】
ステップＳ１３０３において、上記各フラグのいずれかがＯＮであると判定した場合には（Ｓ１３０３：ＹＥＳ）、ステップＳ１３０４に進み、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、ＲＡＭ６４の停止結果アドレス記憶エリアに格納されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ＲＯＭ６３に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部４５におけるラウンド表示部３９に出力する。これにより、ラウンド表示部３９では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップＳ１３０４を実行した後、ステップＳ１３０５に進む。
【０２９２】
ステップＳ１３０５では、今回の開閉実行モードのラウンド数を判定する。具体的には、ＲＡＭ６４に記憶されている大当たり種別フラグ（１６Ｒ確変フラグ、８Ｒ確変フラグ、１６Ｒ通常フラグ、８Ｒ確変フラグ）を確認する。ステップＳ１３０５において、ＲＡＭ６４に記憶されている大当たり種別フラグが１６Ｒ確変フラグ又は１６Ｒ通常フラグであると判定した場合には（Ｓ１３０５：ＹＥＳ）、ステップＳ１３０６に進み、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｄに設けられた第１ラウンドカウンタエリアＲＣ１に「１６」をセットする。第１ラウンドカウンタエリアＲＣ１は、開閉扉３６ｂが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。一方、ステップＳ１３０５において、ＲＡＭ６４に記憶されている大当たり種別フラグが８Ｒ確変フラグ又は８Ｒ通常フラグであると判定した場合には（Ｓ１３０５：ＮＯ）、ステップＳ１３０７に進み、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｄに設けられた第１ラウンドカウンタエリアＲＣ１に「８」をセットする。ステップＳ１３０６又はステップＳ１３０７を実行した後、ステップＳ１３０８に進む。
【０２９３】
ステップＳ１３０８では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、通常処理（図２０）におけるステップＳ７０２にて、音声発光制御装置９０に送信される。このオープニングコマンドには、今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置９０では、受信したオープニングコマンドに基づいて、開閉実行モードに対応した演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップＳ１３０８を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。
【０２９４】
ステップＳ１３０１において、開閉実行モード中であると判定した場合には（Ｓ１３０１：ＹＥＳ）、ステップＳ１３０９に進み、大入賞口開閉処理を実行する。具体的には、大入賞口３６ａが閉鎖中である場合には、第１ラウンドカウンタエリアＲＣ１が「１」以上であることを条件として、可変入賞駆動部３６ｃを駆動状態とすることで大入賞口３６ａを開放させる。また、大入賞口３６ａが開放中である場合には、当該大入賞口３６ａの開放から開放限度時間が経過していること又は開放限度個数が入賞していることを条件として、可変入賞駆動部３６ｃの駆動状態を停止し、大入賞口３６ａを閉鎖させる。大入賞口開閉処理の詳細は後述する。ステップＳ１３０９を実行した後、ステップＳ１３１０に進む。
【０２９５】
ステップＳ１３１０では、第１ラウンドカウンタエリアＲＣ１の値が「０」であるか否かを判定する。第１ラウンドカウンタエリアＲＣ１の値が「０」でないと判定した場合には（Ｓ１３１０：ＮＯ）、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。一方、第１ラウンドカウンタエリアＲＣ１の値が「０」であると判定した場合には（Ｓ１３１０：ＹＥＳ）、ステップＳ１３１１に進み、エンディングコマンドを設定する。この設定されたエンディングコマンドは、通常処理（図２０）におけるステップＳ７０２において、音声発光制御装置９０に送信される。音声発光制御装置９０では、エンディングコマンドを受信することに基づいて、開閉実行モードに対応した演出を終了させる。ステップＳ１３１１を実行した後、ステップＳ１３１２に進む。
【０２９６】
ステップＳ１３１２では、開閉実行モード終了時の移行処理を実行する。開閉実行モード終了時の移行処理は、今回の開閉実行モードが終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。開閉実行モード終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップＳ１３１２を実行した後、ステップＳ１３１３に進む。
【０２９７】
ステップＳ１３１３では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部４５におけるラウンド表示部３９が消灯されるように当該ラウンド表示部３９の表示制御を終了する。その後、ステップＳ１３１４に進み、開閉実行モードの終了処理を実行する。具体的には、１６Ｒ確変フラグ、８Ｒ確変フラグ、１６通常フラグ、８Ｒ通常フラグがＯＮである場合にはこれらのフラグをＯＦＦにし、これらのフラグがＯＮではない場合にはその状態を維持する。ステップＳ１３１４を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。
【０２９８】
＜大入賞口開閉処理＞
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン（図２６：１３０９）として主制御装置６０のＭＰＵ６２によって実行される。
【０２９９】
図２７は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップＳ１４０１では、大入賞口３６ａを開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部３６ｃの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップＳ１４０１において、大入賞口３６ａが開放中でないと判定した場合には（Ｓ１４０１：ＮＯ）、ステップＳ１４０２に進み、第１ラウンドカウンタエリアＲＣ１の値が「０」であるか否かを判定する。ステップＳ１４０２において、第１ラウンドカウンタエリアＲＣ１の値が「０」であると判定した場合には（Ｓ１４０２：ＹＥＳ）、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップＳ１００２において、第１ラウンドカウンタエリアＲＣ１の値が「０」でないと判定した場合には（Ｓ１４０２：ＮＯ）、ステップＳ１４０３に進む。
【０３００】
ステップＳ１４０３では、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｄに設けられた第１タイマカウンタエリアＴ１の値が「０」であるか否かを判定する。この場合、第１タイマカウンタエリアＴ１は、大入賞口３６ａの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップＳ１４０３において、第１タイマカウンタエリアＴ１の値が「０」でないと判定した場合には（Ｓ１４０３：ＮＯ）、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップＳ１４０３において、第１タイマカウンタエリアＴ１の値が「０」であると判定した場合には（Ｓ１４０３：ＹＥＳ）、ステップＳ１４０４に進み、大入賞口３６ａを開放するために可変入賞駆動部３６ｃを駆動状態とする。その後、ステップＳ１４０５に進む。
【０３０１】
ステップＳ１４０５では、各ラウンド用の設定処理を実行する。本実施形態におけるパチンコ機１０の場合、設定されている入賞モードは全て高頻度入賞モードであるので、第１タイマカウンタエリアＴ１に「１５０００」（すなわち３０ｓｅｃ）をセットする。さらに、大入賞口３６ａへの遊技球の入賞数をカウントするために、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｄに設けられた入賞カウンタエリアＰＣに「１０」をセットする。第１タイマカウンタエリアＴ１にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち２ｍｓｅｃ周期で１減算される。なお、仮にパチンコ機１０に低頻度入賞モードが設定されている場合には、例えば、第１タイマカウンタエリアＴ１に「１００」（すなわち０．２ｓｅｃ）をセットするとともに、入賞カウンタエリアＰＣに「６」をセットしてもよい。ステップＳ１４０５を実行した後、ステップＳ１４０６に進む。
【０３０２】
ステップＳ１４０６では、開放コマンドを設定する。その後、本大入賞口開閉処理を終了する。なお、開放コマンドは、大入賞口３６ａの開放が開始されたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置９０及び表示制御装置１００に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理の外部出力処理（図２０：ステップＳ７０２）によって、音声発光制御装置９０に送信される。音声発光制御装置９０は、受信した開放コマンドに基づいて、１ラウンド分の大入賞口３６ａの開放が開始されたことを特定するとともに、各種ランプ４７やスピーカー４６における演出内容を、大入賞口３６ａの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置９０は、上記開放コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置１００に送信する。表示制御装置１００は、受信した開放コマンドに基づいて、１ラウンド分の大入賞口３６ａの開放が開始されたことを特定するとともに、図柄表示装置４１における演出内容を、大入賞口３６ａの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。
【０３０３】
ステップＳ１４０１において、大入賞口３６ａが開放中であると判定した場合には（ステップＳ１４０１：ＹＥＳ）、ステップＳ１４０７に進み、第１タイマカウンタエリアＴ１の値が「０」であるか否かを判定する。この場合、第１タイマカウンタエリアＴ１は、大入賞口３６ａの開放継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップＳ１４０７において、第１タイマカウンタエリアＴ１の値が「０」でないと判定した場合には（Ｓ１４０７：ＮＯ）、ステップＳ１４０８に進む。
【０３０４】
ステップＳ１４０８では、大入賞口３６ａに遊技球が入賞したか否かを、可変入賞装置３６に対応した検知センサの検知状態により判定する。ステップＳ１４０８において、入賞が発生していないと判定した場合には（Ｓ１４０８：ＮＯ）、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップＳ１４０８において、入賞が発生していると判定した場合には（Ｓ１４０８：ＹＥＳ）、ステップＳ１４０９に進み、入賞カウンタエリアＰＣの値を１減算する。その後、ステップＳ１４１０に進む。
【０３０５】
ステップＳ１４１０では、入賞カウンタエリアＰＣの値が「０」であるか否かを判定する。ステップＳ１４１０において、入賞カウンタエリアＰＣの値が「０」でないと判定した場合には（Ｓ１４１０：ＮＯ）、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。
【０３０６】
ステップＳ１４０７において第１タイマカウンタエリアＴ１の値が「０」であると判定した場合（Ｓ１４０７：ＹＥＳ）、又は、ステップＳ１４１０において入賞カウンタエリアＰＣの値が「０」であると判定した場合には（Ｓ１４１０：ＹＥＳ）、ステップＳ１４１１に進み、大入賞口閉鎖処理を実行する。具体的には、大入賞口３６ａを閉鎖するために可変入賞駆動部３６ｃを非駆動状態とする。その後、ステップＳ１４１２に進む。
【０３０７】
ステップＳ１４１２では、第１ラウンドカウンタエリアＲＣ１の値を１減算する。その後、ステップＳ１４１３に進み、第１ラウンドカウンタエリアＲＣ１の値が「０」であるか否かを判定する。ステップＳ１４１３において、第１ラウンドカウンタエリアＲＣ１の値が「０」であると判定した場合には（Ｓ１４１３：ＹＥＳ）、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップＳ１４１３において、第１ラウンドカウンタエリアＲＣ１の値が「０」でないと判定した場合には（Ｓ１４１３：ＮＯ）、第１タイマカウンタエリアＴ１に「１０００」（すなわち２ｓｅｃ）をセットする。この場合、第１タイマカウンタエリアＴ１は、大入賞口３６ａの閉鎖継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップＳ１４１４を実行した後、ステップＳ１４１５に進み、閉鎖コマンドを設定する。その後、大入賞口開閉処理を終了する。
【０３０８】
この設定された閉鎖コマンドは、大入賞口３６ａの開放が終了したことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置９０及び表示制御装置１００に認識させるための情報を含むコマンドであり、通常処理の外部出力処理（図２０：ステップＳ７０２）において、音声発光制御装置９０に送信される。音声発光制御装置９０は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、１ラウンド分の大入賞口３６ａの開放が終了したことを特定するとともに、各種ランプ４７やスピーカー４６における演出内容を、大入賞口３６ａの開放が終了したことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置９０は、上記閉鎖コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置１００に送信する。表示制御装置１００は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、１ラウンド分の大入賞口３６ａの開放が終了したことを特定するとともに、図柄表示装置４１における演出内容を、大入賞口３６ａの開放が終了したことに対応する内容に更新する。
【０３０９】
＜開閉実行モード終了時の移行処理＞
次に、開閉実行モード終了時の移行処理について説明する。開閉実行モード終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン（図２６：Ｓ１３１２）として主制御装置６０のＭＰＵ６２によって実行される。
【０３１０】
図２８は、開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップＳ１５０１では、ＲＡＭ６４に、大当たり種別フラグとして確変大当たりに対応するフラグがＯＮにされているか否かを判定する。すなわち、ＲＡＭ６４の１６Ｒ確変フラグ又は８Ｒ確変フラグがＯＮであるか否かを判定する。
【０３１１】
ステップＳ１５０１において、ＲＡＭ６４の１６Ｒ確変フラグ又は８Ｒ確変フラグがＯＮであると判定した場合には（Ｓ１５０１：ＹＥＳ）、ステップＳ１５０２に進み、フラグ消去処理を実行する。フラグ消去処理とは、遊技状態を特定するための情報を消去する処理である。具体的には、開閉実行モードフラグ、高確率モードフラグ、高頻度サポートモードフラグがＯＮである場合には、それらをＯＦＦにするとともに、これらのフラグがＯＮではない場合には、その状態を維持する。ステップＳ１５０２を実行した後、ステップＳ１５０３に進む。
【０３１２】
ステップＳ１５０３では、高確率モードフラグをＯＮにし、その後、ステップＳ１５０４に進み、高頻度サポートモードフラグをＯＮにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。なお、これら高確率モード及び高頻度サポートモードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。その後、ステップＳ１５０５に進む。
【０３１３】
ステップＳ１５０５では、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｄに設けられた遊技回数カウンタＰＮＣに１００をセットする。遊技回数カウンタＰＮＣにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、ステップＳ１５０６に進む。
【０３１４】
ステップＳ１５０６では、当否抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置９０への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップＳ１５１０に進む。
【０３１５】
一方、ステップＳ１５０１において、ＲＡＭ６４に、１６Ｒ通常フラグ又は８Ｒ通常フラグがＯＮであると判定した場合には（Ｓ１５０１：ＮＯ）、ステップＳ１５０７に進み、上記フラグ消去処理を実行する。その後、ステップＳ１５０８に進む。
【０３１６】
ステップＳ１５０８では、高頻度サポートモードフラグをＯＮにした後、ステップＳ１５０９に進み、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｄに設けられた遊技回数カウンタＰＮＣに１００をセットする。その後、ステップＳ１５１０に進む。
【０３１７】
ステップＳ１５１０では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置９０への送信対象のコマンドとして設定する。その後、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。
【０３１８】
＜電役サポート用処理＞
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン（図２０：Ｓ７０７）として主制御装置６０のＭＰＵ６２によって実行される。
【０３１９】
図２９は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップＳ１６０１では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ６４の各種フラグ記憶エリア６４ｅのサポート中フラグがＯＮであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第２始動口３４の電動役物３４ａを開放状態にさせる場合にＯＮにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にＯＦＦにされるフラグである。ステップＳ１６０１において、サポート中フラグがＯＮではないと判定した場合には（Ｓ１６０１：ＮＯ）、ステップＳ１６０２に進む。
【０３２０】
ステップＳ１６０２では、ＲＡＭ６４の各種フラグ記憶エリア６４ｅのサポート当選フラグがＯＮであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物３４ａを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にＯＮにされ、サポート中フラグがＯＮである場合にＯＦＦにされるフラグである。ステップＳ１６０２において、サポート当選フラグがＯＮではないと判定した場合には（Ｓ１６０２:ＮＯ）、ステップＳ１６０３に進む。
【０３２１】
ステップＳ１６０３では、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｄに設けられた第２タイマカウンタエリアＴ２の値が「０」であるか否かを判定する。この場合、第２タイマカウンタエリアＴ２は、普図ユニット３８の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第２タイマカウンタエリアＴ２にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理が起動される都度、すなわち２ｍｓｅｃ周期で１減算される。
【０３２２】
ステップＳ１６０３において、第２タイマカウンタエリアＴ２の値が「０」でないと判定した場合には（Ｓ１６０３：ＮＯ）、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第２タイマカウンタエリアＴ２の値が「０」であると判定した場合には（Ｓ１６０３：ＹＥＳ）、ステップＳ１６０４に進む。
【０３２３】
ステップＳ１６０４では、普図ユニット３８における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップＳ１６０４において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には（Ｓ１６０４：ＹＥＳ）、ステップＳ１６０５に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット３８における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップＳ１６０４において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には（Ｓ１６０４：ＮＯ）、ステップＳ１６０６に進む。
【０３２４】
ステップＳ１６０６では、役物保留個数ＳＮの値が「０」より大きいか否かを判定する。ステップＳ１６０６において、役物保留個数ＳＮの値が「０」であると判定した場合には（Ｓ１６０６：ＮＯ）、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップＳ１６０６において、役物保留個数ＳＮの値が「０」より大きいと判定した場合には（Ｓ１６０６：ＹＥＳ）、ステップＳ１６０７に進む。
【０３２５】
ステップＳ１６０７では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップＳ１６０８に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップＳ１６０７において開閉実行モードではなく（Ｓ１６０７：ＮＯ）、且つ、ステップＳ１６０８において高頻度サポートモードである場合には（Ｓ１６０８：ＹＥＳ）、ステップＳ１６０９に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア６４ｃに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタＣ５の値が０〜１９０であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第２タイマカウンタエリアＴ２に「７５０」（すなわち１．５ｓｅｃ）をセットする。第２タイマカウンタエリアＴ２は、タイマ割込み処理が起動される度に１減算される。その後、ステップＳ１６１０に進む。
【０３２６】
ステップＳ１６１０では、ステップＳ１６０９の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップＳ１６１０において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には（Ｓ１６１０：ＹＥＳ）、ステップＳ１６１１に進み、サポート当選フラグをＯＮにするとともに、ＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｄに設けられた第２ラウンドカウンタエリアＲＣ２に「３」をセットする。第２ラウンドカウンタエリアＲＣ２は、電動役物３４ａが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、ステップＳ１６１２に進む。一方、ステップＳ１６１０において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には（Ｓ１６１０：ＮＯ）、ステップＳ１６１１の処理を実行することなく、ステップＳ１６１２に進む。
【０３２７】
ステップＳ１６１２では、当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。ステップＳ１６１２において、当否抽選モードが低確率モードであると判定した場合には（Ｓ１６１２：ＹＥＳ）、ステップＳ１６１３に進む。一方、ステップＳ１６１２において、当否抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には（Ｓ１６１２：ＮＯ）、そのまま本電役サポート用処理を終了する。
【０３２８】
ステップＳ１６１３では、遊技回数カウンタエリアが「０」となっているか否かを判定する。遊技回数カウンタは、低確率モードであって高頻度サポートモードである場合に１の遊技回が終了する度に１減算される。ステップＳ１６１３において、遊技回数カウンタエリアが「０」でないと判定した場合には（Ｓ１６１３：ＮＯ）、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップＳ１６１３において、遊技回数カウンタエリアが「０」であると判定した場合には、ステップＳ１６１４に進み、高頻度サポートモードフラグをＯＦＦにする。その後、ステップＳ１６１５に進む。
【０３２９】
ステップＳ１６１５では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートコマンドを、音声発光制御装置９０への送信対象のコマンドとして設定する。その後、電役サポート用処理を終了する。
【０３３０】
ステップＳ１６１５にて設定された低頻度サポートコマンドは、通常処理の外部出力処理（図２０：ステップＳ７０２）にて、音声発光制御装置９０に送信される。音声発光制御装置９０では、低頻度サポートコマンドを受信することに基づいて、サポートモードが低頻度サポートモードであることを特定し、それに対応した処理を実行する。
【０３３１】
ステップＳ１６０７において開閉実行モードであると判定した場合（Ｓ１６０７：ＹＥＳ）、又は、ステップＳ１６１８において高頻度サポートモードでないと判定した場合には（Ｓ１６０８：ＮＯ）、ステップＳ１６１６に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア６４ｃに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタＣ５の値が０〜１９０であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第２タイマカウンタエリアＴ２に「１４７５０」（すなわち２９．５ｓｅｃ）をセットする。その後、ステップＳ１６１７に進む。
【０３３２】
ステップＳ１６１７では、ステップＳ１６１６の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップＳ１６１７において、サポート当選でないと判定した場合には（Ｓ１６１７：ＮＯ）、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップＳ１６１７において、サポート当選であると判定した場合には（Ｓ１６１７：ＹＥＳ）、ステップＳ１６１８に進み、サポート当選フラグをＯＮにするとともに、第２ラウンドカウンタエリアＲＣ２に「１」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。
【０３３３】
ステップＳ１６０２において、サポート当選フラグがＯＮであると判定した場合には（Ｓ１６０２：ＹＥＳ）、ステップＳ１６１９に進み、第２タイマカウンタエリアＴ２の値が「０」であるか否かを判定する。この場合、第２タイマカウンタエリアＴ２は、普図ユニット３８の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップＳ１６１９において、第２タイマカウンタエリアＴ２の値が「０」でないと判定した場合には（Ｓ１６１９：ＮＯ）、普図ユニット３８における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップＳ１６１９において、第２タイマカウンタエリアＴ２の値が「０」であると判定した場合には（Ｓ１６１９：ＹＥＳ）、ステップＳ１６２０に進む。
【０３３４】
ステップＳ１６２０では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット３８における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップＳ１６２１に進み、サポート中フラグをＯＮにするとともに、サポート当選フラグをＯＦＦにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。
【０３３５】
ステップＳ１６０１において、サポート中フラグがＯＮであると判定した場合には（Ｓ１６０１：ＹＥＳ）、ステップＳ１６２２に進み、電動役物３４ａを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。
【０３３６】
＜電役開閉制御処理＞
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン（図２９：Ｓ１６２２）として主制御装置６０のＭＰＵ６２によって実行される。
【０３３７】
図３０は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップＳ１７０１では、電動役物３４ａが開放中であるか否かを判定する。電動役物３４ａが開放中であるか否かは、電動役物駆動部３４ｂが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物３４ａが開放されていると判定した場合には（Ｓ１７０１：ＹＥＳ）、ステップＳ１７０２に進む。
【０３３８】
ステップＳ１７０２では、第２タイマカウンタエリアＴ２の値が「０」であるか否かを判定する。この場合、第２タイマカウンタエリアＴ２は、電動役物３４ａの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップＳ１７０２において、第２タイマカウンタエリアＴ２の値が「０」でないと判定した場合には（Ｓ１７０２：ＮＯ）、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物３４ａの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。
【０３３９】
ステップＳ１７０２において、第２タイマカウンタエリアＴ２の値が「０」であると判定した場合には（Ｓ１７０２：ＹＥＳ）、ステップＳ１７０３に進み、電動役物３４ａを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第２タイマカウンタエリアＴ２に「２５０」（すなわち０．５ｓｅｃ）をセットする。すなわち、電動役物３４ａの開放継続時間の計測手段としての第２タイマカウンタエリアＴ２が「０」である場合には、電動役物３４ａを閉鎖するとともに、今度は第２タイマカウンタエリアＴ２を電動役物３４ａの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第２タイマカウンタエリアＴ２に「２５０」をセットする。ステップＳ１７０３を実行した後、ステップＳ１７０４に進む。
【０３４０】
ステップＳ１７０４では、第２ラウンドカウンタエリアＲＣ２の値を１減算した後に、ステップＳ１７０５に進み、第２ラウンドカウンタエリアＲＣ２の値が「０」であるか否かを判定する。ステップＳ１７０５において、第２ラウンドカウンタエリアＲＣ２の値が「０」でないと判定した場合には（Ｓ１７０５：ＮＯ）、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップＳ１７０５において、第２ラウンドカウンタエリアＲＣ２の値が「０」であると判定した場合には（Ｓ１７０５：ＹＥＳ）、ステップＳ１７０６に進み、サポート中フラグをＯＦＦにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。
【０３４１】
ステップＳ１７０１において、電動役物３４ａが開放中でないと判定した場合には（Ｓ１７０１：ＮＯ）、ステップＳ１７０７に進み、第２タイマカウンタエリアＴ２が「０」であるか否かを判定する。この場合、第２タイマカウンタエリアＴ２は、電動役物３４ａの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップＳ１７０７において、第２タイマカウンタエリアＴ２が「０」でないと判定した場合には（Ｓ１７０７：ＮＯ）、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップＳ１７０７において、第２タイマカウンタエリアＴ２が「０」であると判定した場合には（Ｓ１７０７：ＹＥＳ）、ステップＳ１７０８に進み、電動役物３４ａを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップＳ１７０９に進む。
【０３４２】
ステップＳ１７０９では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には（Ｓ１７０９：ＮＯ）、ステップＳ１７１０に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。
【０３４３】
ステップＳ１７１０において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には（Ｓ１７１０：ＹＥＳ）、ステップＳ１７１１に進み、第２タイマカウンタエリアＴ２に「８００」（すなわち１．６ｓｅｃ）をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。
【０３４４】
一方、ステップＳ１７０９において開閉実行モードであると判定した場合（Ｓ１７０９：ＹＥＳ）、又は、ステップＳ１７１０において高頻度サポートモードではないと判定した場合には（Ｓ１７１０：ＮＯ）、ステップＳ１７１２に進み、第２タイマカウンタエリアＴ２に「１００」（すなわち０．２ｓｅｃ）をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。
【０３４５】
Ａ５．音声発光制御装置及び表示制御装置の電気的構成：
次に、音声発光制御装置９０及び表示制御装置１００の電気的構成について説明する。
【０３４６】
図３１は、音声発光制御装置９０及び表示制御装置１００の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置８５等の一部の構成は省略されている。音声発光制御装置９０に設けられた音声発光制御基板９１には、ＭＰＵ９２が搭載されている。ＭＰＵ９２は、ＲＯＭ９３、ＲＡＭ９４、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。
【０３４７】
ＲＯＭ９３には、ＭＰＵ９２により実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等が記憶されている。例えば、ＲＯＭ９３のエリアの一部には、保留確認用テーブル記憶エリア９３ａ、変動表示パターンテーブル記憶エリア９３ｂ等が設けられている。これらの詳細については後述する。
【０３４８】
ＲＡＭ９４は、ＲＯＭ９３内に記憶されている制御プログラムの実行の際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、ＲＡＭ９４のエリアの一部には、各種フラグ記憶エリア９４ａ、各種カウンタエリア９４ｂ、抽選用カウンタエリア９４ｃ等が設けられている。なお、ＭＰＵ９２に対してＲＯＭ９３及びＲＡＭ９４が１チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。
【０３４９】
ＭＰＵ９２には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。ＭＰＵ９２の入力側には主制御装置６０が接続されている。主制御装置６０からは、各種コマンドを受信する。ＭＰＵ９２の出力側には、演出操作ボタン２４、スピーカー４６、各種ランプ４７が接続されているとともに、表示制御装置１００が接続されている。
【０３５０】
表示制御装置１００に設けられた表示制御基板１０１には、プログラムＲＯＭ１０３及びワークＲＡＭ１０４が複合的にチップ化された素子であるＭＰＵ１０２と、ビデオディスプレイプロセッサ（ＶＤＰ）１０５と、キャラクタＲＯＭ１０６と、ビデオＲＡＭ１０７とが搭載されている。なお、ＭＰＵ１０２に対してプログラムＲＯＭ１０３及びワークＲＡＭ１０４が１チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。
【０３５１】
ＭＰＵ１０２は、音声発光制御装置９０から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、ＶＤＰ１０５の制御（具体的にはＶＤＰ１０５に対する内部コマンドの生成）を実施する。
【０３５２】
プログラムＲＯＭ１０３は、ＭＰＵ１０２により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のＪＰＥＧ形式画像データも併せて記憶されている。
【０３５３】
ワークＲＡＭ１０４は、ＭＰＵ１０２による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。
【０３５４】
ＶＤＰ１０５は、一種の描画回路であり、図柄表示装置４１に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。ＶＤＰ１０５は、ＩＣチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。ＶＤＰ１０５は、ＭＰＵ１０２、ビデオＲＡＭ１０７等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオＲＡＭ１０７に記憶させる画像データを、キャラクタＲＯＭ１０６から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置４１に表示させる。
【０３５５】
キャラクタＲＯＭ１０６は、図柄表示装置４１に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタＲＯＭ１０６には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタＲＯＭ１０６を複数設け、各キャラクタＲＯＭ１０６に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムＲＯＭ１０３に記憶した背景画像用のＪＰＥＧ形式画像データをキャラクタＲＯＭ１０６に記憶する構成とすることも可能である。
【０３５６】
ビデオＲＡＭ１０７は、図柄表示装置４１に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオＲＡＭ１０７の内容を書き替えることにより図柄表示装置４１の表示内容が変更される。
【０３５７】
以下では、主制御装置６０のＭＰＵ６２、ＲＯＭ６３、ＲＡＭ６４をそれぞれ主側ＭＰＵ６２、主側ＲＯＭ６３、主側ＲＡＭ６４とも呼び、音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２、ＲＯＭ９３、ＲＡＭ９４をそれぞれ音光側ＭＰＵ９２、音光側ＲＯＭ９３、音光側ＲＡＭ９４とも呼び、表示制御装置１００のＭＰＵ１０２を表示側ＭＰＵ１０２とも呼ぶ。
【０３５８】
Ａ６．音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理：
次に、バトル演出および結果告知演出を実行するために、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される具体的な制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置９０において実行される処理について説明し、その後、表示制御装置１００において実行される処理について説明する。
【０３５９】
＜音声発光制御装置において実行される各種処理＞
＜タイマ割込み処理＞
最初に、音光側ＭＰＵ９２によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
【０３６０】
図３２は、音光側ＭＰＵ９２において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期（例えば４ｍｓｅｃ）で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。
【０３６１】
ステップＳ１８０１では、コマンド格納処理を実行する。コマンド格納処理は、主側ＭＰＵ６２からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側ＲＡＭ９４に格納するための処理である。音光側ＲＡＭ９４には、主側ＭＰＵ６２から受信したコマンドの格納及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側ＭＰＵ６２から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次格納されるとともに、格納された順序に従って順次読み出される。ステップＳ１８０１を実行した後、ステップＳ１８０２に進む。
【０３６２】
ステップＳ１８０２では、受信したコマンドに対応した処理を行うためのコマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップＳ１８０２を実行した後、ステップＳ１８０３に進む。
【０３６３】
ステップＳ１８０３では、各種ランプ４７の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記ステップＳ１８０２のコマンド対応処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ４７の発光制御を行う。ステップＳ１８０３を実行した後、ステップＳ１８０４に進む。
【０３６４】
ステップＳ１８０４では、スピーカー４６の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記ステップＳ１８０２のコマンド対応処理において読み出された音声出力データに基づいて、スピーカー４６の音声出力制御を行う。ステップＳ１８０４を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。
【０３６５】
＜コマンド対応処理＞
次に、コマンド対応処理について説明する。コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン（図３２：Ｓ１８０２）として音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２によって実行される。
【０３６６】
図３３は、コマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、コマンド対応処理では、主側ＭＰＵ６２から受信したコマンドに対応した処理を実行する。以下、コマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。
【０３６７】
ステップＳ１９０１では、主側ＭＰＵ６２から保留コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップＳ１９０１において、主側ＭＰＵ６２から保留コマンドを受信していると判定した場合には（Ｓ１９０１：ＹＥＳ）、ステップＳ１９０２に進み、保留コマンド対応処理を実行する。保留コマンド対応処理の詳細については後述する。ステップＳ１９０２を実行した後、ステップＳ１９０３に進む。一方、ステップＳ１９０１において、主側ＭＰＵ６２から保留コマンドを受信していないと判定した場合には（Ｓ１９０１：ＮＯ）、ステップＳ１９０２を実行することなく、ステップＳ１９０３に進む。
【０３６８】
ステップＳ１９０３では、主側ＭＰＵ６２から高頻度サポートコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップＳ１９０３において、主側ＭＰＵ６２から高頻度サポートコマンドを受信していると判定した場合には（Ｓ１９０３：ＹＥＳ）、ステップＳ１９０４に進み、高頻度サポートモードフラグをＯＮにする。その後、ステップＳ１９０５に進む。
【０３６９】
ステップＳ１９０５では、高頻度サポートモードカウンタＨＳＣの値に「０」を設定する。高頻度サポートモードカウンタＨＳＣは、高頻度サポートモードである場合に１の遊技回が終了する度に１加算される。すなわち、高頻度サポートモードカウンタＨＳＣは、高頻度サポートモードにおいて実行された遊技回の数をカウントするためのカウンタである。その後、ステップＳ１９０８に進む。
【０３７０】
ステップＳ１９０３において、主側ＭＰＵ６２から高頻度サポートコマンドを受信していないと判定した場合には（Ｓ１９０３：ＮＯ）、ステップＳ１９０６に進み、主側ＭＰＵ６２から低頻度サポートコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップＳ１９０６において、主側ＭＰＵ６２から低頻度サポートコマンドを受信していると判定した場合には（Ｓ１９０６：ＹＥＳ）、ステップＳ１９０７に進み、高頻度サポートモードフラグをＯＦＦにする。その後、ステップＳ１９０８に進む。ステップＳ１９０６において、主側ＭＰＵ６２から低頻度サポートコマンドを受信していないと判定した場合には（Ｓ１９０６：ＮＯ）、そのまま、ステップＳ１９０８に進む。
【０３７１】
ステップＳ１９０８では、主側ＭＰＵ６２から変動用コマンド及び種別コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップＳ１９０８において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していると判定した場合には（Ｓ１９０８：ＹＥＳ）、ステップＳ１９０９に進む。一方、ステップＳ１９０８において、変動用コマンド及び種別コマンドを受信していないと判定した場合には（Ｓ１９０８：ＮＯ）、ステップＳステップＳ１９１２に進む。
【０３７２】
ステップＳ１９０９では、演出設定処理を実行する。演出設定処理では、今回の遊技回において実行される予告演出や、停止図柄、変動表示パターン等を設定する。演出設定処理の詳細については後述する。ステップＳ１９０９を実行した後、ステップＳ１９１０に進む。
【０３７３】
ステップＳ１９１０では、高頻度サポートモードフラグがＯＮであるか否かを判定する。ステップＳ１９１０において、高頻度サポートモードフラグがＯＮであると判定した場合には（Ｓ１９１０：ＹＥＳ）、ステップＳ１９１１に進む。ステップＳ１９１１では、高頻度サポートモードカウンタＨＳＣの値を１加算する。その後、ステップＳ１９１２に進む。一方、ステップＳ１９１０において高頻度サポートモードフラグがＯＮではないと判定した場合には（Ｓ１９１０：ＮＯ）、そのまま、ステップＳ１９１２に進む。
【０３７４】
ステップＳ１９１２では、主側ＭＰＵ６２からオープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップＳ１９１２において、主側ＭＰＵ６２からオープニングコマンドを受信していると判定した場合には（Ｓ１９１２：ＹＥＳ）、ステップＳ１９１３に進みオープニング演出設定処理を実行する。オープニング演出設定処理では、今回受信したオープニングコマンドに含まれている大当たりの種別を特定し、その大当たりの種別に対応したオープニング演出の内容を設定するとともに、当該演出内容に対応した情報が設定されたオープニング演出コマンドを表示側ＭＰＵ１０２に送信する。その後、ステップＳ１９１４に進む。一方、ステップＳ１９１２において、主側ＭＰＵ６２からオープニングコマンドを受信していないと判定した場合には（Ｓ１９１２：ＮＯ）、ステップＳ１９１３を実行することなく、ステップＳ１９１４に進む。
【０３７５】
ステップＳ１９１４では、エンディングコマンドを受信しているか否かを判定する。ステップＳ１９１４おいて、エンディングコマンドを受信していると判定した場合には（Ｓ１９１４：ＹＥＳ）、ステップＳ１９１５に進み、エンディング演出設定処理を実行する。エンディング演出設定処理では、今回受信したエンディングコマンドに含まれている開閉実行モード後の遊技状態の内容を特定し、その遊技状態の内容に対応したエンディング演出の内容を設定するとともに、当該演出内容に対応した情報が設定されたエンディング演出コマンドを表示側ＭＰＵ１０２に送信する。その後、ステップＳ１９１６に進む。一方、ステップＳ１９１４において、主側ＭＰＵ６２からエンディングコマンドを受信していないと判定した場合には（Ｓ１９１４：ＮＯ）、ステップＳ１９１５を実行することなく、ステップＳ１９１６に進む。
【０３７６】
ステップＳ１９１６では、その他の設定処理を実行する。その他の設定処理では、例えば、開放コマンドに対応した演出内容の設定及び閉鎖コマンドに対応した演出内容の設定を行う。また、演出操作ボタン２４が押下された場合には、演出操作ボタン２４が押下されたことを認識させるための演出操作コマンドを表示側ＭＰＵ１０２に送信する。
【０３７７】
＜保留コマンド対応処理＞
次に、保留コマンド対応処理について説明する。保留コマンド対応処理は、コマンド対応処理のサブルーチン（図３３：Ｓ１９０２）として音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２によって実行される。
【０３７８】
図３４は、保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。上述したように、保留コマンド対応処理は、主側ＭＰＵ６２から保留コマンドを受信している場合に実行される処理である。以下、保留コマンド対応処理において実行される各ステップの処理について説明する。
【０３７９】
ステップＳ２００１では、入賞時の更新処理を実行する。入賞時の更新処理では、第１始動口３３への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と、第２始動口３４への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と、これらの保留情報の合計個数とを音光側ＭＰＵ９２において特定可能とするための処理を実行する。ステップＳ２００１の入賞時の更新処理の詳細については後述する。以下では、第１始動口３３への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を「第１保留個数」とも呼び、第２始動口３４への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を「第２保留個数」とも呼び、第１保留個数と第２保留個数との合計数を「合計保留個数」とも呼ぶ。ステップＳ２００１を実行した後、ステップＳ２００２に進む。
【０３８０】
ステップＳ２００２では、保留表示制御処理を実行する。具体的には、ステップＳ２００１において特定された第１始動口３３への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と、第２始動口３４への入賞に基づいて取得された保留情報の個数とに基づいて、第１保留表示部３７ｃおよび第２保留表示部３７ｄの表示態様（点灯させるＬＥＤランプの色や組み合わせ）を制御する。ステップＳ２００２を実行した後、保留コマンド対応処理を終了する。
【０３８１】
＜入賞時の更新処理＞
次に、入賞時の更新処理について説明する。入賞時の更新処理は、保留コマンド対応処理のサブルーチン（図３４：Ｓ２００１）として音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２によって実行される。
【０３８２】
図３５は入賞時の更新処理を示すフローチャートである。ステップＳ２１０１では、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第１始動口３３への入賞に基づいて送信されたものであるか否かを判定する。ステップＳ２１０１において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第１始動口３３への入賞に基づいて送信されたものであると判定した場合には（Ｓ２１０１：ＹＥＳ）、ステップＳ２１０２に進み、音光側ＲＡＭ９４の各種カウンタエリア９４ｂに設けられた第１保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第１保留個数カウンタエリアは、第１始動口３３への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を音光側ＭＰＵ９２において特定するためのカウンタエリアである。第１保留個数カウンタエリアの更新処理では、第１保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となった保留コマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップＳ２１０２を実行した後、ステップＳ２１０４に進む。
【０３８３】
ステップＳ２１０１において、今回の読み出し対象となった保留コマンドが第１始動口３３への入賞に基づいて送信されたものでないと判定した場合（Ｓ２１０１：ＮＯ）、すなわち、当該保留コマンドが第２始動口３４への入賞に基づいて送信されたものであると判定した場合には、ステップＳ２１０３に進み、音光側ＲＡＭ９４の各種カウンタエリア９４ｂに設けられた第２保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。第２保留個数カウンタエリアは、第２始動口３４への入賞に基づいて取得された保留情報の個数を音光側ＭＰＵ９２において特定するためのカウンタエリアである。第２保留個数カウンタエリアの更新処理では、第２保留個数カウンタエリアの情報を、今回の読み出し対象となったコマンドに含まれる保留個数の情報に更新する。ステップＳ２１０３を実行した後、ステップＳ２１０４に進む。
【０３８４】
ステップＳ２１０２及びステップＳ２１０３の処理を上記のようにした理由について説明する。本実施形態では、パチンコ機１０の電源遮断中において、主制御装置６０のＲＡＭ６４に対してはバックアップ電力が供給されるのに対して、音声発光制御装置９０のＲＡＭ９４に対してはバックアップ電力が供給されない。このため、第１始動口３３又は第２始動口３４への入賞に係る保留情報が主制御装置６０のＲＡＭ６４に記憶されている状況において電源が遮断されると、主制御装置６０では保留情報が記憶保持されるのに対して、音声発光制御装置９０では保留情報が０個であると把握される。この場合に、仮に、音声発光制御装置９０において保留コマンドを受信する度に第１保留個数カウンタエリア又は第２保留個数カウンタエリアをカウントアップする構成を採用すると、主制御装置６０において実際に保留記憶されている保留情報の数と、音声発光制御装置９０において把握している保留情報の数とが一致しなくなるといった不都合が生じ得る。これに対して、上記の本実施形態のように、主制御装置６０は、保留個数の情報を含めて保留コマンドを送信するとともに、音声発光制御装置９０では保留コマンドを受信する度にそのコマンドに含まれる保留個数の情報を第１保留個数カウンタエリア又は第２保留個数カウンタエリアに設定する構成を採用することによって、上記のような不都合の発生を抑制することができる。
【０３８５】
ステップＳ２１０４では、音光側ＲＡＭ９４の各種カウンタエリア９４ｂに設けられた合計保留個数カウンタエリアの更新処理を実行する。合計保留個数カウンタエリアは、第１始動口３３への入賞に基づいて取得された保留情報の個数と第２始動口３４への入賞に基づいて取得された保留情報の個数との和を音光側ＭＰＵ９２において特定するためのカウンタエリアである。当該更新処理では、合計保留個数カウンタエリアの情報を、第１保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報と第２保留個数カウンタエリアにおいて計測されている保留個数の情報との和の情報に更新する。ステップＳ２１０４を実行した後、本入賞時の更新処理を終了する。
【０３８６】
＜演出設定処理＞
次に、演出設定処理について説明する。演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン（図３３：Ｓ１９０９）として音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２によって実行される。
【０３８７】
図３６は、演出設定処理を示すフローチャートである。上述したように、演出設定処理は、変動用コマンド及び種別コマンドを受信したと判定した場合に実行される処理であり、今回の遊技回において実行される演出の内容を設定するための処理である。以下、演出設定処理の具体的な処理について説明する。
【０３８８】
ステップＳ２２０１では、今回受信した変動用コマンドを読み出し、当該コマンドから、大当たりの有無、大当たり種別、転落当選の有無、リーチ発生の有無、および、変動時間の情報を把握する。そして、把握した情報を音光側ＭＰＵ９２のレジスタに記憶する。その後、ステップＳ２２０２に進む。
【０３８９】
ステップＳ２２０２では、変動用コマンドにバトル演出を実行する遊技回数を示すＹｐＮ情報が含まれているか否かの判定をすると共に、バトル演出設定フラグがＯＮであるか否かを判定する。バトル演出設定フラグは、複数回の遊技回を用いてバトル演出を実行する場合に、当該複数の遊技回のうちの最初の遊技回の演出が設定されたときにＯＮにされ、当該複数の遊技回のうちの最後の遊技回の演出が設定されたときにＯＦＦにされる。なお、バトル演出設定フラグは、後述するバトル演出設定処理（Ｓ２２０３）においてＯＮ・ＯＦＦされる。
【０３９０】
ステップＳ２２０２において、変動用コマンドにＹｐＮ情報が含まれていると判定した場合、または、バトル演出設定フラグがＯＮであると判定した場合には（Ｓ２２０２：ＹＥＳ）、ステップＳ２２０３に進み、バトル演出設定処理を実行する。バトル演出設定処理は、今回の遊技回においてバトル演出を実行するように設定する処理である。バトル演出設定処理の詳細については後述する。ステップＳ２２０３を実行した後、ステップＳ２２１１に進む。
【０３９１】
一方、ステップＳ２２０２において、変動用コマンドにＹｐＮ情報が含まれておらず、かつ、バトル演出設定フラグがＯＮではない場合には（Ｓ２２０２：ＮＯ）、ステップＳ２２０４に進む。
【０３９２】
ステップＳ２２０４では、結果告知演出設定フラグがＯＮであるか否かを判定する。結果告知演出設定フラグは、バトル演出を実行する遊技回の演出設定が終了し、次の遊技回で結果告知演出の設定をする場合にＯＮにされ、結果告知演出設定処理が終了した場合にＯＦＦにされる。ステップＳ２２０４において、結果告知演出設定フラグがＯＮであると判定した場合には（Ｓ２２０４：ＹＥＳ）、ステップＳ２２０５に進み、結果告知演出設定処理を実行する。結果告知演出設定処理は、今回の遊技回において結果告知演出を実行するように設定する処理である。結果告知演出設定処理の詳細については後述する。ステップＳ２２０５を実行した後、ステップＳ２２１１に進む。
【０３９３】
一方、ステップＳ２２０４において、結果告知演出設定フラグがＯＮではないと判定した場合には（Ｓ２２０４：ＮＯ）、ステップＳ２２０６に進み、高頻度サポートモードフラグがＯＮであるか否かを判定する。ステップＳ２２０６において、高頻度サポートモードフラグがＯＮであると判定した場合には（Ｓ２２０６：ＹＥＳ）、ステップＳ２２０７に進む。
【０３９４】
ステップＳ２２０７では、高頻度サポートモードカウンタＨＳＣの値が１００を超えているか否かを判定する。ステップＳ２２０７において、高頻度サポートモードカウンタＨＳＣの値が１００を超えていると判定した場合には（Ｓ２２０７：ＹＥＳ）、ステップＳ２２０８に進み、今回の遊技回における大当たり抽選が当選であるか否か、および、転落抽選が当選であるか否かを判定する。ステップＳ２２０８において、今回の遊技回における大当たり抽選が当選である場合、または、転落抽選が当選である場合には（Ｓ２２０８：ＹＥＳ）、ステップＳ２２０９に進む。
【０３９５】
ステップＳ２２０９では、即時告知演出設定処理を実行する。即時告知演出とは、高頻度サポートモードの遊技回が１００回以上実行されており、かつ、保留遊技回の中に大当たり抽選に当選する遊技回または転落抽選に当選する遊技回が存在するにもかかわらず、バトル演出実行条件が満たされずに、当該遊技回より先に実行される遊技回においてバトル演出を実行しない場合に、当該大当たり抽選に当選する遊技回または転落抽選に当選する遊技回において、遊技回の開始と共に大当たり抽選の抽選結果および転落抽選の抽選結果を告知する演出である。大当たり抽選に当選する遊技回または転落抽選に当選する遊技回より先に実行される遊技回においてバトル演出を実行しない場合に、大当たり抽選に当選する遊技回または転落抽選に当選する遊技回においてバトル演出と結果告知演出とを実行すると、遊技者が、当該遊技回の開始時点における高頻度サポートモードの継続または終了を認識することによって、当該遊技回におけるバトル演出を介さずに大当たり抽選または転落抽選の抽選結果を容易に推測することができてしまい、バトル演出による期待感や緊迫感の付与が困難となる。そこで、当該遊技回においては、バトル演出は実行せずに、遊技回の開始直後に結果告知演出を実行し、遊技者に、大当たり抽選または転落抽選の抽選結果を告知する。即時告知演出設定処理は、今回の遊技回において即時告知演出を実行するように設定する処理である。ステップＳ２２０９を実行した後、ステップＳ２２１１に進む。
【０３９６】
ステップＳ２２０６において高頻度サポートモードフラグがＯＮではないと判定した場合（Ｓ２２０６：ＮＯ）、または、ステップＳ２２０７において高頻度サポートモードカウンタＨＳＣの値が１００を超えていないと判定した場合（Ｓ２２０７：ＮＯ）、または、ステップＳ２２０８において今回の遊技回における大当たり抽選が当選ではなく、かつ、転落抽選が当選ではないと判定した場合には（Ｓ２２０８：ＮＯ）、ステップＳ２２１０に進み、通常時における演出設定処理を実行する。具体的には、大当たり抽選に外れると共にリーチ非発生の場合の外れ演出や、大当たり抽選に外れると共にリーチ発生の場合の外れ演出（リーチ演出）や、第１始動口への入賞に基づく大当たり抽選に当選した場合の大当たり用の演出など、バトル演出、結果告知演出および即時告知演出以外の演出（通常演出）を実行するか否かの抽選を行うとともに、抽選に当選した場合には、今回の遊技回において通常演出を実行するように設定する。ステップＳ２２１０を実行した後、ステップＳ２２１１に進む。
【０３９７】
ステップＳ２２１１では、停止図柄の設定処理を実行する。停止図柄の設定処理では、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、１６Ｒ確変大当たり、８Ｒ確変大当たり、１６Ｒ通常大当たり、又は、８Ｒ通常大当たりである場合には、有効ラインＬ上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。具体的には、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、１６Ｒ確変大当たり又は８Ｒ確変大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の奇数図柄の組合せが選択され得るとともに、同一の偶数図柄の組合せが選択され得る。本実施形態のパチンコ機１０では、この選択率は、同一の奇数図柄の組合せと、同一の偶数図柄の組合せとで同一となっているが、これに代えて、前者の方が後者よりも選択率が高い構成としてもよく、後者の方が前者よりも選択率が高い構成としてもよい。また、「７」図柄の組合せは、１６Ｒ確変大当たりの場合にのみ選択される。また、今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、１６Ｒ通常大当たり又は８Ｒ通常大当たりである場合には、同一の図柄の組合せとして、同一の偶数図柄の組合せが選択される。
【０３９８】
今回の遊技回の大当たり抽選の結果が、外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ発生の有無を判定する。リーチ発生に対応していると判定した場合には、有効ラインＬ上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインＬ上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ発生に対応していないと判定した場合には、有効ラインＬ上に同一の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、有効ラインＬ上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止図柄の情報として設定する。ステップＳ２２１１を実行した後、ステップＳ２２１２に進む。
【０３９９】
ステップＳ２２１２では、今回の遊技回の変動表示パターンを決定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンドの内容から今回の遊技回の変動時間の情報を特定するとともに、当該変動時間の情報、及び、上記ステップＳ２２１１において特定した停止図柄の情報の組合せに対応した変動表示パターンを選択する。この変動表示パターンの選択に際しては、音光側ＲＯＭ９３の変動表示パターンテーブル記憶エリア９３ｂに記憶されている変動表示パターンテーブルが参照される。その後、ステップＳ２２１３に進む。
【０４００】
ステップＳ２２１３では、今回の遊技回において設定された演出の種類情報、停止図柄の種類情報、及び変動表示パターンの種類情報を、演出コマンドに設定する。その後、ステップＳ２２１４に進み、当該演出コマンドを表示側ＭＰＵ１０２に送信する。表示側ＭＰＵ１０２は、受信した演出コマンドに対応した演出内容を図柄表示装置４１に表示させる処理を実行する。ステップＳ２２１４を実行した後、ステップＳ２２１５に進み、変動開始時の更新処理を実行した後、演出設定処理を終了する。変動開始時の更新処理の詳細については後述する。
【０４０１】
＜バトル演出設定処理＞
次に、バトル演出設定処理について説明する。バトル演出設定処理は、演出設定処理のサブルーチン（図３６：Ｓ２２０３）として音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２によって実行される。
【０４０２】
図３７は、バトル演出設定処理を示すフローチャートである。上述のように、バトル演出設定処理は、今回の遊技回においてバトル演出を実行するように設定する処理である。
【０４０３】
ステップＳ２３０１では、変動用コマンドにバトル演出を実行する遊技回数を示すＹｐＮ情報が含まれているか否かの判定をする。ステップＳ２３０１において、変動用コマンドにバトル演出を実行する遊技回数を示すＹｐＮ情報が含まれている場合には（Ｓ２３０１：ＹＥＳ）、ステップＳ２３０２に進む。
【０４０４】
ステップＳ２３０２では、ＹｐＮ情報の値が３（ＹｐＮ＝３）であるか否かを判定する。ステップＳ２３０２において、ＹｐＮ＝３であると判定した場合には（Ｓ２３０２：ＹＥＳ）、ステップＳ２３０３に進む。
【０４０５】
ステップＳ２３０３では、３遊技回用（１／３用）バトル演出設定処理を実行する。３遊技回用（１／３用）バトル演出設定処理は、３回の遊技回を用いて一連のバトル演出を実行する場合における１回目の遊技回において実行する演出を今回の遊技回において設定するための処理である。ステップＳ２３０３を実行した後、ステップＳ２３０４に進む。
【０４０６】
ステップＳ２３０４では、バトル演出設定フラグ（３遊技回用）をＯＮにする。上述のように、バトル演出設定フラグは、複数回の遊技回を用いてバトル演出を実行する場合に、当該複数の遊技回のうちの最初の遊技回の演出が設定されたときにＯＮにされ、当該複数の遊技回のうちの最後の遊技回の演出が設定されたときにＯＦＦにされる。すなわち、バトル演出設定フラグ（３遊技回用）は、３回の遊技回を用いてバトル演出を実行する場合に、３回の遊技回のうちの最初（１回目）の遊技回の演出が設定されたときにＯＮにされ、３回の遊技回のうちの最後（３回目）の遊技回の演出が設定されたときにＯＦＦにされる。ステップＳ２３０４を実行した後、ステップＳ２３０５に進む。
【０４０７】
ステップＳ２３０５では、バトル遊技回数カウンタＢＰＣに２を設定する。バトル遊技回数カウンタＢＰＣは、３回の遊技回を用いて一連のバトル演出を実行する場合に、３回のうち何回目の遊技回について演出の設定をすべきかをカウントするために用いられる。ステップＳ２３０５を実行した後、バトル演出設定処理を終了する。
【０４０８】
一方、ステップＳ２３０２において、ＹｐＮ＝３ではないと判定した場合には（Ｓ２３０２：ＮＯ）、ステップＳ２３０６に進む。
【０４０９】
ステップＳ２３０６では、ＹｐＮ情報の値が２（ＹｐＮ＝２）であるか否かを判定する。ステップＳ２３０６において、ＹｐＮ＝２であると判定した場合には（Ｓ２３０６：ＹＥＳ）、ステップＳ２３０７に進む。
【０４１０】
ステップＳ２３０７では、２遊技回用（１／２用）バトル演出設定処理を実行する。２遊技回用（１／２用）バトル演出設定処理は、２回の遊技回を用いて一連のバトル演出を実行する場合における１回目の遊技回において実行する演出を今回の遊技回において設定するための処理である。ステップＳ２３０７を実行した後、ステップＳ２３０８に進む。
【０４１１】
ステップＳ２３０８では、バトル演出設定フラグ（２遊技回用）をＯＮにする。バトル演出設定フラグ（２遊技回用）は、２回の遊技回を用いてバトル演出を実行する場合に、２回の遊技回のうちの最初（１回目）の遊技回の演出が設定されたときにＯＮにされ、２回の遊技回のうちの最後（２回目）の遊技回の演出が設定されたときにＯＦＦにされる。ステップＳ２３０８を実行した後、バトル演出設定処理を終了する。
【０４１２】
一方、ステップＳ２３０６において、ＹｐＮ＝２ではないと判定した場合には（Ｓ２３０６：ＮＯ）、ステップＳ２３０９に進む。
【０４１３】
ステップＳ２３０９では、１遊技回用バトル演出設定処理を実行する。１遊技回用バトル演出設定処理は、１回の遊技回を用いてバトル演出を実行する場合の演出を今回の遊技回において設定するための処理である。ステップＳ２３０９を実行した後、ステップＳ２３１０に進む。
【０４１４】
ステップＳ２３１０では、結果告知演出設定フラグをＯＮにする。上述のように、結果告知演出設定フラグは、バトル演出を実行する遊技回の演出設定が終了し、次の遊技回で結果告知演出の設定をする場合にＯＮにされ、結果告知演出設定処理が終了した場合にＯＦＦにされる。ステップＳ２３１０を実行した後、バトル演出設定処理を終了する。
【０４１５】
ステップＳ２３０１において、変動用コマンドにバトル演出を実行する遊技回数を示すＹｐＮ情報が含まれていない場合には（Ｓ２３０１：ＮＯ）、ステップＳ２３１１に進む。
【０４１６】
ステップＳ２３１１では、バトル演出設定フラグ（３遊技回用）がＯＮであるか否かを判定する。ステップＳ２３１１において、バトル演出設定フラグ（３遊技回用）がＯＮである場合には（Ｓ２３１１：ＹＥＳ）、ステップＳ２３１２に進む。
【０４１７】
ステップＳ２３１２では、バトル演出遊技回数カウンタＢＰＣが２（ＢＰＣ＝２）であるか否かを判定する。ステップＳ２３１２において、ＢＰＣ＝２である場合には（Ｓ２３１２：ＹＥＳ）、ステップＳ２３１３に進む。
【０４１８】
ステップＳ２３１３では、３遊技回用（２／３用）バトル演出設定処理を実行する。３遊技回用（２／３用）バトル演出設定処理は、３回の遊技回を用いて一連のバトル演出を実行する場合における２回目の遊技回において実行する演出を今回の遊技回において設定するための処理である。ステップＳ２３１３を実行した後、ステップＳ２３１４に進み、バトル遊技回数カウンタＢＰＣの値を１減算する。その後、バトル演出設定処理を終了する。
【０４１９】
一方、ステップＳ２３１２において、ＢＰＣ＝２ではない場合には（Ｓ２３１２：ＮＯ）、ステップＳ２３１５に進む。
【０４２０】
ステップＳ２３１５では、３遊技回用（３／３用）バトル演出設定処理を実行する。３遊技回用（３／３用）バトル演出設定処理は、３回の遊技回を用いて一連のバトル演出を実行する場合における３回目の遊技回において実行する演出を今回の遊技回において設定するための処理である。ステップＳ２３１５を実行した後、ステップＳ２３１６に進む。
【０４２１】
ステップＳ２３１６では、バトル演出設定フラグ（３遊技回用）をＯＦＦにする。その後、ステップＳ２３１７に進み、結果告知演出設定フラグをＯＮにする。ステップＳ２３１７を実行した後、バトル演出設定処理を終了する。
【０４２２】
ステップＳ２３１１において、バトル演出設定フラグ（３遊技回用）がＯＮではない場合には（Ｓ２３１１：ＮＯ）、ステップＳ２３１８に進む。
【０４２３】
ステップＳ２３１８では、２遊技回用（２／２用）バトル演出設定処理を実行する。２遊技回用（２／２用）バトル演出設定処理は、２回の遊技回を用いて一連のバトル演出を実行する場合における２回目の遊技回において実行する演出を今回の遊技回において設定するための処理である。ステップＳ２３１８を実行した後、ステップＳ２３１９に進む。
【０４２４】
ステップＳ２３１９では、バトル演出設定フラグ（２遊技回用）をＯＦＦにする。その後、ステップＳ２３２０に進み、結果告知演出設定フラグをＯＮにする。ステップＳ２３２０を実行した後、バトル演出設定処理を終了する。
【０４２５】
＜結果告知演出設定処理＞
次に、結果告知演出設定処理について説明する。結果告知演出設定処理は、演出設定処理のサブルーチン（図３６：Ｓ２２０５）として音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２によって実行される。
【０４２６】
図３８は、結果告知演出設定処理を示すフローチャートである。ステップＳ２４０１では、今回の遊技回による大当たり抽選に当選したか否かを判定する。本実施形態においては、第２始動口３４への入賞に基づく遊技回においてのみバトル演出および結果告知演出を実行する。また、第２始動口３４の入賞に基づく大当たり抽選においては、大当たりの種別の振り分けが１６Ｒ確変大当たりと８Ｒ確変大当たりである（図８（ｂ）参照）。従って、ステップＳ２４０１においては、実質的には、今回の遊技回による大当たり抽選の抽選結果が確変大当たりであるか否かを判定している。ステップＳ２４０１において、今回の遊技回による大当たり抽選の抽選結果が確変大当たりである場合には（Ｓ２４０１：ＹＥＳ）、ステップＳ２４０２に進む。
【０４２７】
ステップＳ２４０２では、勝利演出設定処理を実行する。具体的には、今回の遊技回において、結果告知演出として勝利演出を実行するように設定する。ステップＳ２４０２を実行後、ステップＳ２４０６に進み、結果告知演出設定フラグをＯＦＦにする。その後、結果告知演出設定処理を終了する。
【０４２８】
ステップＳ２４０１において、今回の遊技回による大当たり抽選によって大当たりに当選しなかった場合には（Ｓ２４０１：ＮＯ）、ステップＳ２４０３に進む。
【０４２９】
ステップＳ２４０３では、今回の遊技回における転落抽選に当選したか否かを判定する。ステップＳ２４０３において、今回の遊技回において転落抽選に当選したと判定した場合には（Ｓ２４０３：ＹＥＳ）、ステップＳ２４０４に進む。
【０４３０】
ステップＳ２４０４では、敗北演出設定処理を実行する。具体的には、今回の遊技回において、結果告知演出として敗北演出を実行するように設定する。ステップＳ２４０４を実行後、ステップＳ２４０６に進み、結果告知演出設定フラグをＯＦＦにする。その後、結果告知演出設定処理を終了する。
【０４３１】
ステップＳ２４０３において、今回の遊技回において転落抽選に当選していないと判定した場合には（Ｓ２４０３：ＮＯ）、ステップＳ２４０５に進む。
【０４３２】
ステップＳ２４０５では、引き分け演出設定処理を実行する。具体的には、今回の遊技回において、結果告知演出として引き分け演出を実行するように設定する。ステップＳ２４０５を実行後、ステップＳ２４０６に進み、結果告知演出設定フラグをＯＦＦにする。その後、結果告知演出設定処理を終了する。
【０４３３】
なお、結果告知演出設定処理のフローチャートのステップＳ２４０１とステップＳ２４０３の配列順序からわかるように、結果告知演出の種類を決定する場合には、大当たり抽選の抽選結果と、転落抽選の抽選結果とでは、大当たり抽選の抽選結果を優先する。例えば、当該遊技回において大当たり抽選に当選し、かつ、転落抽選にも当選している場合には、大当たり抽選の抽選結果を優先して、結果告知演出として勝利演出を実行するように設定する。
【０４３４】
＜変動開始時の更新処理＞
次に、変動開始時の更新処理について説明する。変動開始時の更新処理は、演出設定処理のサブルーチン（図３６：Ｓ２２１５）として音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２によって実行される。
【０４３５】
図３９は、変動開始時の更新処理を示すフローチャートである。ステップＳ２５０１では、今回受信した変動用コマンドが第１変動用コマンドであるか否かを判定する。ステップＳ２５０１において、今回受信した変動用コマンドが第１変動用コマンドであると判定した場合には（Ｓ２５０１：ＹＥＳ）、ステップＳ２５０２に進み、音光側ＲＡＭ９４の合計保留個数カウンタエリアに記憶されている合計保留個数が１減算されるように、当該合計保留個数カウンタエリアの情報を更新する。その後、変動開始時の更新処理を終了する。
【０４３６】
一方、ステップＳ２５０１において、今回受信した変動用コマンドが第１変動用コマンドではないと判定した場合には（Ｓ２５０１：ＮＯ）、ステップＳ２５０３に進み、音光側ＲＡＭ９４の合計保留個数カウンタエリアに記憶されている合計保留個数が１減算されるように、当該合計保留個数カウンタエリアの情報を更新する。その後、変動開始時の更新処理を終了する。
【０４３７】
＜表示制御装置において実行される各種処理＞
次に、表示制御装置１００のＭＰＵ１０２において実行される処理について説明する。
【０４３８】
表示制御装置１００のＭＰＵ１０２において実行される処理としては、主に、電源投入後から電源が遮断されるまで繰り返し実行されるメイン処理と、音声発光制御装置９０からコマンドを受信した場合に実行されるコマンド割込み処理と、ＶＤＰ１０５から送信されるＶ割込み信号を検出した場合に実行されるＶ割込み処理とがある。Ｖ割込み信号は、１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒毎にＶＤＰ１０５からＭＰＵ１０２に対して送信される信号である。
【０４３９】
ＭＰＵ１０２は、電源投入後にメイン処理を実行し、コマンドの受信やＶ割込み信号の検出に合わせて、コマンド割込み処理やＶ割込み処理を実行する。なお、コマンドの受信とＶ割込み信号の検出とが同時に行われた場合には、コマンド割込み処理を優先的に実行する。したがって、音声発光制御装置９０から受信したコマンドの内容を素早く反映して、Ｖ割込み処理を実行することができる。
【０４４０】
＜メイン処理＞
次に、表示制御装置１００のＭＰＵ１０２によって実行されるメイン処理について説明する。
【０４４１】
図４０は、表示制御装置１００のＭＰＵ１０２において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。上述したように、メイン処理は、電源が投入された場合に実行され、電源が切断されるまでそのまま実行され続ける処理である。以下、メイン処理において実行される各ステップの処理について説明する。
【０４４２】
ステップＳ２６０１では、初期設定処理を実行する。具体的には、まず、ＭＰＵ１０２を初期設定し、ワークＲＡＭ１０４及びビデオＲＡＭ１０７の記憶をクリアする処理が行われる。そして、キャラクタＲＯＭ１０６に記憶された圧縮形式のキャラクタ情報を読み出し、読み出したキャラクタ情報を解凍して、解凍後のキャラクタ情報をビデオＲＡＭ１０７のキャラクタ領域に記憶する。更に、初期画面を表示するために、ビデオＲＡＭ１０７に書き込まれたキャラクタ情報から初期画面に対応した情報を抽出し、ビデオＲＡＭ１０７のフレームバッファ領域に、抽出したキャラクタ情報を書き込む。また、その他の初期化に必要な設定を行う。その後、ステップＳ２６０２に進む。
【０４４３】
ステップＳ２６０２では、割込み許可設定を実行する。割込み許可設定が実行されると、以後、メイン処理では、電源が切断されるまで無限ループ処理を実行する。これにより、割込み許可が設定されて以降、コマンドの受信及びＶ割込信号の検出に合わせて、以下で説明するコマンド割込み処理及びＶ割込み処理を実行する。
【０４４４】
＜コマンド割込み処理＞
次に、表示制御装置１００のＭＰＵ１０２において実行されるコマンド割込み処理について説明する。上述したように、コマンド割込み処理は、音声発光制御装置９０からコマンドを受信する毎に実行される処理である。
【０４４５】
図４１は、表示制御装置１００のＭＰＵ１０２において実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。ステップＳ２７０１では、コマンド格納処理を実行する。コマンド格納処理では、受信したコマンドデータを抽出し、ワークＲＡＭ１０４に設けられたコマンド格納エリアに、その抽出したコマンドデータを格納する。コマンド格納処理によってコマンド格納エリアに格納された各種コマンドは、後述するＶ割込み処理のコマンド判定処理によって読み出され、そのコマンドに対応した処理が実行される。
【０４４６】
＜Ｖ割込み処理＞
次に、表示制御装置１００のＭＰＵ１０２において実行されるＶ割込み処理について説明する。
【０４４７】
図４２は、表示制御装置１００のＭＰＵ１０２において実行されるＶ割込み処理を示すフローチャートである。上述したように、Ｖ割込み処理は、ＶＤＰ１０５からのＶ割込み信号が検出されることによって実行される処理である。Ｖ割込み処理では、コマンド割込み処理によってコマンド格納領域に格納されたコマンドに対応する各種処理を実行するとともに、図柄表示装置４１に表示させる画像を特定した上で、ＶＤＰ１０５に対してその画像の描画及び表示の指示を実行する。
【０４４８】
上述したように、Ｖ割込み信号は、ＶＤＰ１０５において、１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒毎に生成されるとともに、ＭＰＵ１０２に対して送信される信号である。したがって、ＭＰＵ１０２がこのＶ割込み信号に同期してＶ割込み処理を実行することにより、ＶＤＰ１０５に対する描画指示が、１フレーム分の画像の描画処理が完了する２０ミリ秒毎に行われることになる。このため、ＶＤＰ１０５は、画像の描画処理や表示処理が終了していない段階で、次の画像の描画指示を受け取ることがないので、画像の描画途中で新たな画像の描画を開始したり、表示中の画像情報が格納されているフレームバッファ領域に、新たな描画指示に伴った画像が展開されたりすることを抑制することができる。以下、Ｖ割込み処理の各ステップの処理の詳細について説明する。
【０４４９】
ステップＳ２８０１では、コマンド対応処理を実行する。コマンド対応処理では、コマンド割込み処理（図４１）によってコマンド格納エリアに格納されたコマンドの内容を解析するとともに、そのコマンドに対応した処理を実行する。具体的には、例えば、演出コマンドが格納されていた場合には、その演出コマンドによって指定された演出態様が図柄表示装置４１に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。
【０４５０】
演出操作コマンドが格納されていた場合には、演出操作ボタン２４の押下の受付期間であるか否かを判定し、演出操作ボタン２４の押下の受付期間であると判定した場合には、演出操作ボタン２４の押下に対応した演出態様が図柄表示装置４１に表示されるように、画像の描画及び表示の制御を開始する。一方、演出操作ボタン２４の押下の受付期間でないと判定した場合には、処理を実行することなく、次のコマンドの内容を解析する。
【０４５１】
なお、コマンド対応処理（Ｓ２８０１）では、その時点でコマンド格納エリアに格納されている全てのコマンドを解析するとともに、当該解析した全てのコマンドに対応した処理を実行する。この理由について説明する。コマンド判定処理は、Ｖ割込み処理の実行される２０ミリ秒間隔で行われるため、その２０ミリ秒の間に複数のコマンドがコマンド格納エリアに格納されている可能性が高いためである。特に、音声発光制御装置９０によって演出の内容が設定され、演出が開始される場合、当該演出の内容を特定するための各種のコマンドが同時にコマンド格納エリアに格納されている可能性が高い。したがって、これらのコマンドを一度に解析して実行することによって、音声発光制御装置９０によって設定された予告演出や停止図柄等の演出の態様を素早く把握し、その態様に応じた演出画像を図柄表示装置４１に表示させるように、画像の描画を制御することができる。
【０４５２】
ステップＳ２８０２では、表示設定処理を実行する。表示設定処理では、コマンド対応処理（Ｓ２８０１）などによって設定された図柄表示装置４１に表示すべき画面の種別に基づき、図柄表示装置４１において次に表示すべき１フレーム分の画像の内容を特定する。その後、ステップＳ２８０３に進む。
【０４５３】
ステップＳ２８０３では、タスク処理を実行する。タスク処理では、表示設定処理（Ｓ２８０２）によって特定された、図柄表示装置４１に表示すべき次の１フレーム分の画像の内容に基づき、その画像を構成するキャラクター（スプライト、表示物）の種別を特定すると共に、各キャラクター（スプライト）毎に、表示座標位置や拡大率、回転角度等の描画に必要な各種パラメーターを決定する。その後、ステップＳ２８０４に進む。
【０４５４】
ステップＳ２８０４では、描画処理を実行する。描画処理では、タスク処理（Ｓ２８０３）によって決定された、１フレームを構成する各種キャラクターの種別やそれぞれのキャラクターの描画に必要なパラメーターを、ＶＤＰ１０５に対して送信する。ＶＤＰ１０５は、これらの情報に基づいて画像の描画処理を実行すると共に、１つ前のＶ割込み処理時に受信した情報に基づいて描画した画像を図柄表示装置４１に表示させるべく、駆動信号とあわせてその画像データを図柄表示装置４１へ送信する。その後、ステップＳ２８０５に進み、その他の処理を実行した後、Ｖ割込み処理を終了する。以上、パチンコ機１０においてバトル演出および結果告知演出を実行するための具体的な制御の一例を説明した。
【０４５５】
以上説明したように、本実施形態のパチンコ機１０によれば、先行遊技回についての単位遊技時間の設定方法を、先行遊技回より先に実行された遊技回についての単位遊技時間の設定方法とは異なる設定方法であって、先行遊技回を用いてバトル演出が実行可能な設定方法に変更するので、大当たり抽選および転落抽選の少なくとも一つが当選したと判定された特別情報に係る特定遊技回が存在する場合には、特定遊技回よりも先に実行される先行遊技回においてバトル演出を実行することができる。抽選モードが高確率モードである場合には、大当たり抽選および転落抽選の当否判定は、遊技者に期待感を付与する機会として重要である。バトル演出は、当該抽選の当否判定の結果を告知する前に遊技者の心境に緊迫感や期待感を付与し遊技を盛り上げる演出として非常に効果的に作用する。本実施形態のパチンコ機１０は、先行遊技回の単位遊技時間を、バトル演出が実行可能な設定方法に変更するので、バトル演出を実行する機会およびバトル演出を実行可能な単位遊技時間を可能な限り確保することができる。なお、本実施形態においては、単位遊技時間は、変動時間と停止時間とからなる。したがって、変動時間の設定方法を変更することと、単位遊技時間の設定方法を変更することとは同義である。
【０４５６】
上記実施形態においては、抽選モードが高確率モードであるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードである場合にバトル演出を実行する。高頻度サポートモードにおいては、第２始動口３４に遊技球が入賞しやすい状態となるため、保留遊技回が発生しやすくなり、低頻度サポートモードにおいてバトル演出を実行する場合と比較して、バトル演出を高い頻度で実行することができる。さらに、低頻度サポートモードにおいてバトル演出を実行する場合と比較して、複数の遊技回が保留されている状態も発生しやすいため、複数の遊技回（先行遊技回）を用いたバトル演出を、高い頻度で実行することができる。
【０４５７】
上述のように、特定遊技回においては、転落抽選に当選したと判定されると、高確率モードが終了するとともに高頻度サポートモードが終了する。よって、比較例１および比較例２のように、バトル演出と結果告知演出とを特定遊技回において実行する構成を採用した場合には、遊技者が、特定遊技回における結果告知演出によって、大当たり抽選および転落抽選の抽選結果を認識するよりも前に（例えば、バトル演出の実行時に）、高頻度サポートモードの終了を認識することによって、転落抽選の抽選結果を認識してしまう場合がある。すなわち、バトル演出と結果告知演出とを特定遊技回において実行する構成を採用した場合には、遊技者は、特定遊技回における大当たり抽選および転落抽選の抽選結果を、高頻度サポートモードの継続または終了という状態の変化の有無によって認識してしまう場合があり、バトル演出によって抽選の結果に対する期待感を遊技者に付与することができない場合がある。また、遊技者は、大当たり抽選および転落抽選の抽選結果を、結果告知演出を介さずに認識してしまう場合がある。
【０４５８】
一方、本実施形態のパチンコ機１０によれば、バトル演出を、特定遊技回よりも先に実行される先行遊技回において実行する。先行遊技回の実行時には、遊技者は、高頻度サポートモードの状態の変化を介して特定遊技回における判定の結果を認識し得ない。従って、先行遊技回でバトル演出を実行することによって、その後に実行される特定遊技回に係る判定の結果に対して、遊技者に期待感を付与することができ、遊技に対する興趣向上を図ることができる。
【０４５９】
また、本実施形態のパチンコ機１０では、先行遊技回が連続して複数存在する場合には連続した複数の先行遊技回を用いてバトル演出を行うので、複数の先行遊技回に亘って、その後に実行される特定遊技回に係る大当たり抽選および転落抽選の抽選結果に対する期待感を遊技者に付与することができる。
【０４６０】
本実施形態のパチンコ機１０によれば、バトル演出の少なくとも一部を構成する所定の演出を割り当てる先行遊技回の数を抽選によって決定するので、バトル演出が実行される先行遊技回の数にバラつきを付与することにより、特定遊技回に係る大当たり抽選および転落抽選の当否判定の結果に対する期待感に抑揚を付与することができる。さらに、複数の先行遊技回の各単位遊技時間を、バトル演出を実行可能な時間的長さを先行遊技回の数で除した時間的長さに設定するので、バトル演出を実行する先行遊技回の単位遊技時間の設定を、簡易な処理によって実現することができる。
【０４６１】
本実施形態においては、パチンコ機１０は、結果告知演出の時間的長さを、バトル演出の時間的長さより短く設定している。バトル演出によって期待感を付与した後に、短期間で結果を報知することで、遊技性にメリハリを付け、遊技者の心境に抑揚を付与することができる。
【０４６２】
Ｂ．第２実施形態：
Ｂ１．第２実施形態の遊技機による処理の概要：
次に第２実施形態について説明する。先に、第２実施形態におけるパチンコ機による処理の概要を、上記説明した第１実施形態との相違点を示しながら説明する。
【０４６３】
図４３は、第２実施形態と第１実施形態との相違点を説明する説明図である。図４３（ａ）は、第２実施形態のパチンコ機における、主制御装置および音声発光制御装置が実行する処理の概要を示している。図４３（ｂ）は、第１実施形態のパチンコ機における、主制御装置および音声発光制御装置が実行する処理の概要を示している。
【０４６４】
図４３（ｂ）に示すように、第１実施形態においては、主制御装置は、先判定処理を実行し、先判定処理の判定結果に基づいて、バトル演出実行条件の判定およびバトル演出を実行する遊技回数の決定を行うバトル演出実行判定処理を実行し、遊技回の変動時間をバトル演出用または結果告知演出用に設定する。第１実施形態においては、音声発光制御装置は、バトル演出用または結果告知演出用に主制御装置によって変動時間が設定された遊技回に対して、バトル演出または結果告知演出の設定をする。
【０４６５】
一方、図４３（ａ）に示すように、第２実施形態においては、主制御装置は、先判定処理による判定結果を音声発光制御装置に送信し、音声発光制御装置が、先判定処理の判定結果に基づいて、バトル演出実行条件の判定およびバトル演出を実行する遊技回数の決定を行うバトル演出実行判定処理を実行する。
【０４６６】
また、第２実施形態における主制御装置は、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回の実行回数が１００回を超えたことを認識すると、高頻度サポートモードが開始されてから１００回目の遊技回が終了した後の遊技回についての変動時間の設定方法を、高頻度サポートモードが開始されてから１００回目の遊技回が終了する前の遊技回についての変動時間の設定方法とは異なる設定方法であって、先行遊技回においてバトル演出が実行可能な設定方法に変更する。本実施形態では、主制御装置は、高頻度サポートモードにおける遊技回の実行回数が１００回を超えたことを認識すると、高頻度サポートモードにおける１０１回目以降の遊技回における変動時間が所定の一定時間（ｚ秒）になるように制御する。本実施形態においては、単位遊技時間は変動時間と停止時間（ｔ秒）とからなる。よって、実際には高頻度サポートモードにおける１０１回目以降の遊技回における単位遊技時間が（ｚ＋ｔ）秒の一定時間になるように制御する。
【０４６７】
第２実施形態における音声発光制御装置は、主制御装置から受信した先判定処理の判定結果に基づいて、バトル演出実行条件の判定およびバトル演出を実行する遊技回数の決定を行うバトル演出実行判定処理を実行し、当該バトル演出実行判定処理によってバトル演出または結果告知演出を実行すると判定した場合には、主制御装置によって変動時間が一定に設定された遊技回に対してバトル演出または結果告知演出の設定を行う。なお、音声発光制御装置は、先行遊技回が連続して複数存在する場合には、バトル演出実行判定処理においてバトル演出を実行する遊技回数（バトル演出遊技回数ＹｐＮ）を抽選によって決定する。バトル演出遊技回数が複数である場合には、音声発光制御装置は、連続した複数の先行遊技回の各単位遊技時間の合計時間に対応した時間的長さを有するバトル演出を実行するように制御する。なお、本実施形態においては、単位遊技時間は、変動時間と停止時間とからなり、停止時間は一定であるので、変動時間の設定方法を変更することは、単位遊技時間の設定方法を変更することと同義である。
【０４６８】
図４４は、第２実施形態のパチンコ機において、転落抽選に当選した場合の処理の一例を説明するタイムチャートである。図４４には、高頻度サポートモードにおける遊技回の実行回数が１００回を超え、かつ、１１０回目の遊技回の転落抽選に当選した場合を示している。図示するように、第２実施形態のパチンコ機は、第１実施形態において説明したパチンコ機と同様に、高頻度サポートモードでの遊技回数が１００回に達した場合であっても、その時点における抽選モードとして高確率モードが継続されている場合には、サポートモードとして高頻度サポートモードは継続される。すなわち、高頻度サポートモードでの遊技回数が１００回に達した後の遊技回において、転落抽選に当選すると、転落抽選に当選した遊技回から抽選モードは低確率モードに移行すると共に、高頻度サポートモードは終了する。
【０４６９】
上述のように、第２実施形態のパチンコ機は、高頻度サポートモードが開始されてからの遊技回の実行回数が１００回を超えたことを認識すると、高頻度サポートモードが開始されてから１００回目の遊技回が終了した後の遊技回についての変動時間の設定方法を、高頻度サポートモードが開始されてから１００回目の遊技回が終了する前の遊技回についての変動時間の設定方法とは異なる設定方法であって、先行遊技回においてバトル演出が実行可能な設定方法に変更する。図４４に示す例においては、第２実施形態のパチンコ機の主制御装置は、高頻度サポートモードが開始されてから１００回目の遊技回が終了した後の遊技回である１０１回目以降の遊技回について、変動時間がｚ秒の一定時間、すなわち停止時間ｔ秒を考慮すると、単位遊技時間が（ｚ＋ｔ）秒の一定時間になるように制御する。
【０４７０】
第２実施形態におけるパチンコ機の音声発光制御装置は、バトル演出実行判定処理を実行することによって、高頻度サポートモードが開始されてから１１０回目の遊技回が転落抽選に当選することを認識する。具体的には、音声発光制御装置は、主制御装置から受信した先判定処理の判定結果とバトル演出実行条件とに基づいて、高頻度サポートモードが開始されてから１１０回目の遊技回が転落抽選に当選することを認識するとともに、１１０回目より前の遊技回（先行遊技回）においてバトル演出が実行可能であるか否かの判定を実行する。本例においては、当該判定の結果、音声発光制御装置は、先行遊技回である１０８回目および１０９回目の遊技回を用いて一連のバトル演出を実行することを決定するとともに、１１０回目の特定遊技回において結果告知演出を実行することを決定する。そして、音声発光制御装置は、主制御装置によって単位遊技時間が一定時間（ｚ＋ｔ）秒に設定された１０８回目および１０９回目の遊技回に対して一連のバトル演出を設定するとともに、同じく主制御装置によって単位遊技時間が一定時間（ｚ＋ｔ）秒に設定された１１０回目の遊技回に対して結果告知演出を設定する。以上、第２実施形態の遊技機による処理の概要を説明した。
【０４７１】
このように、第２実施形態のパチンコ機によれば、高頻度サポートモードが開始されてから１００回の遊技回が終了した後の遊技回についての単位遊技時間の設定方法を、高頻度サポートモードが開始されてから１００回の遊技回が終了する前の遊技回についての単位遊技時間の設定方法とは異なる設定方法であって、先行遊技回を用いてバトル演出が実行可能な設定方法に変更するので、大当たり抽選および転落抽選の少なくとも一つが当選する遊技回（特定遊技回）が存在する場合には、特定遊技回よりも先に、先行遊技回を用いてバトル演出を実行することができる。先行遊技回の実行時には、遊技者は、補助遊技状態の変化を介して特定遊技回における判定の結果を認識し得ない。従って、先行遊技回でバトル演出を実行することによって、その後に実行される特定遊技回に係る判定の結果に対して、遊技者に期待感を付与することができ、遊技に対する興趣向上を図ることができる。
【０４７２】
また、先行遊技回が連続して複数存在する場合には、連続した複数の先行遊技回の各単位遊技時間の合計時間に対応した時間的長さを有するバトル演出を実行する。よって、複数の先行遊技回に亘って、その後に実行される特定遊技回に係る判定の結果に対する期待感を、遊技者に付与することができる。
【０４７３】
さらに、先行遊技回が連続して複数存在する場合には、音声発光制御装置が、バトル演出実行判定処理においてバトル演出を実行する遊技回数を抽選によって決定するので、バトル演出が実行される先行遊技回の数に抽選によるバラつきを付与することにより、特定遊技回に係る大当たり抽選および転落抽選の抽選結果に対する期待感に抑揚を付与することができる。
【０４７４】
また、第２実施形態のパチンコ機は、高頻度サポートモードにおける１０１回目以降の遊技回における変動時間が所定の一定時間（ｚ秒）になるように制御する。すなわち、高頻度サポートモードにおける１０１回目以降の遊技回の各々に対して、同一の時間的長さの単位遊技時間を設定する。従って、バトル演出を実行する先行遊技回の単位遊技時間の設定を、簡易な処理によって実現することができる。
【０４７５】
Ｂ２．主制御装置において実行される各種処理：
次に、第２実施形態のパチンコ機１０においてバトル演出および結果告知演出を実行するための具体的な制御の一例を説明する。先に主制御装置６０において実行される処理について説明し、その後、音声発光制御装置９０及び表示制御装置１００において実行される処理について説明する。
【０４７６】
なお、第２実施形態のパチンコ機によって実行される処理と、第１実施形態のパチンコ機によって実行される処理とが同じ場合があるが、理解を容易にするために処理を示すフローチャートについては図示し、説明は省略する。
【０４７７】
＜タイマ割込み処理＞
図４５は、タイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、主制御装置６０のＭＰＵ６２によって定期的（例えば２ｍｓｅｃ周期）に起動される。本実施形態におけるタイマ割り込み処理は、第１実施形態におけるタイマ割込み処理（図１５参照）と同じであるので説明は省略する。
【０４７８】
＜始動口用の入賞処理＞
図４６は、始動口用の入賞処理を示すフローチャートである。始動口用の入賞処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン（図４５：Ｓ４００４）として主制御装置６０のＭＰＵ６２によって実行される。
【０４７９】
本実施形態における始動口用の入賞処理では、第１実施形態における始動口用の入賞処理（図１６参照）において実行されていたバトル演出実行判定処理（図１６：Ｓ３１４）を実行しない。図４３で説明したように、本実施形態のパチンコ機は、バトル演出を実行するか否かの判定を音声発光制御装置９０において実行する。
【０４８０】
また、本実施形態における始動口用の入賞処理では、ステップＳ４１１４の保留コマンド設定処理において、ステップＳ４１１３において実行した先判定処理による判定結果を、コマンドに設定する。以上説明した処理以外の処理については、第１実施形態における始動口用の入賞処理（図１６参照）と同じであるので説明は省略する。
【０４８１】
＜先判定処理＞
図４７は、先判定処理を示すフローチャートである。先判定処理は、始動口用の入賞処理のサブルーチン（図４６：Ｓ４１１３）として主制御装置６０のＭＰＵ６２によって実行される。本実施形態における先判定処理は、第１実施形態における先判定処理（図１７参照）と同じであるので説明は省略する。
【０４８２】
＜スルー用の入賞処理＞
図４８は、スルー用の入賞処理を示すフローチャートである。スルー用の入賞処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン（図４５：Ｓ４００５）として主制御装置６０のＭＰＵ６２によって実行される。本実施形態におけるスルー用の入賞処理は、第１実施形態におけるスルー用の入賞処理（図１９参照）と同じであるので説明は省略する。
【０４８３】
＜通常処理＞
図４９は、通常処理を示すフローチャートである。通常処理は、電源投入に伴い主制御装置６０のＭＰＵ６２によって開始される処理である。通常処理においては、遊技の主要な処理が実行される。本実施形態における通常処理は、第１実施形態における通常処理（図２０参照）と同じであるので説明は省略する。
【０４８４】
＜遊技回制御処理＞
図５０は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。遊技回制御処理は、通常処理のサブルーチン（図４９：Ｓ４４０５）として主制御装置６０のＭＰＵ６２によって実行される。本実施形態における遊技回制御処理は、第１実施形態における遊技回制御処理（図２１参照）と同じであるので説明は省略する。
【０４８５】
＜データ設定処理＞
図５１は、データ設定処理を示すフローチャートである。データ設定処理は、遊技回制御処理のサブルーチン（図５０：Ｓ４５０４）として主制御装置６０のＭＰＵ６２によって実行される。本実施形態におけるデータ設定処理は、第１実施形態におけるデータ設定処理（図２２参照）と同じであるので説明は省略する。
【０４８６】
＜変動開始処理＞
図５２は、変動開始処理を示すフローチャートである。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン（図５０：Ｓ４５０５）として主制御装置６０のＭＰＵ６２によって実行される。本実施形態における変動開始処理は、第１実施形態における変動開始処理（図２３参照）と同じであるので説明は省略する。
【０４８７】
＜変動時間の設定処理＞
図５３は、変動時間の設定処理を示すフローチャートである。変動時間の設定処理は、変動開始処理のサブルーチン（図５２：Ｓ４７１６）として主制御装置６０のＭＰＵ６２によって実行される。
【０４８８】
ステップＳ４８０１では、ＲＡＭ６４の抽選カウンタ用バッファ６４ａにおける変動種別カウンタ用バッファに格納されている変動種別カウンタＣＳの値を取得する。その後、ステップＳ４８０２に進む。
【０４８９】
ステップＳ４８０２では、高頻度サポートモードフラグがＯＮであるか否かを判定する。ステップＳ４８０２において、高頻度サポートモードフラグがＯＮであると判定した場合には（Ｓ４８０２：ＹＥＳ）、ステップＳ４８０３に進む。
【０４９０】
ステップＳ４８０３では、遊技回数カウンタＰＮＣの値が０であるか否かを判定する。上述のように、遊技回数カウンタＰＮＣは、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数のカウントに用いられる。ステップＳ４８０３において、ＰＮＣ＝０であると判定された場合、すなわち、高頻度サポートモードで遊技回が継続して１００回以上実行された場合には（Ｓ４８０３：ＹＥＳ）、変動時間テーブル記憶エリア６３ｅに記憶されている特定状態用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタＣＳの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップＳ４８０８に進み、取得した変動時間情報をＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｄに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。
【０４９１】
なお、本実施形態のパチンコ機１０では、特定状態用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、変動種別カウンタＣＳの値に対して一定時間（ｚ秒）の変動時間に対応した変動時間情報が出力されるテーブルである。
【０４９２】
ステップＳ４８０２において、高頻度サポートモードフラグがＯＮではないと判定した場合（Ｓ４８０２：ＮＯ）、または、ステップＳ４８０３においてＰＮＣ＝０ではないと判定した場合には（Ｓ４８０３：ＮＯ）、ステップＳ４８０５に進む。
【０４９３】
ステップＳ４８０５では、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。具体的には、ＲＡＭ６４の、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがＯＮであるか否かを判定し、いずれかのフラグがＯＮである場合には、リーチが発生すると判定して（Ｓ４８０５：ＹＥＳ）、ステップＳ４８０６に進む。また、上記各フラグのいずれもがＯＮではない場合であっても、実行エリアＡＥに格納されているリーチ乱数カウンタＣ３の値がリーチの発生に対応した値である場合には、リーチが発生すると判定して（Ｓ４８０５：ＹＥＳ）、ステップＳ４８０６に進む。なお、リーチ乱数カウンタＣ３の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ＲＯＭ６３のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。
【０４９４】
ステップＳ４８０６では、ＲＯＭ６３の変動時間テーブル記憶エリア６３ｅに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタＣＳの値に対応した変動時間情報を取得する。その後、ステップＳ４８０８に進み、取得した変動時間情報をＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｄに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。
【０４９５】
ステップＳ４８０５において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には（Ｓ４８０５：ＮＯ）、ステップＳ４８０７に進み、変動時間テーブル記憶エリア６３ｅに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタＣＳの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップＳ４８０８に進み、取得した変動時間情報をＲＡＭ６４の各種カウンタエリア６４ｄに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。
【０４９６】
＜遊技状態移行処理＞
図５４は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。遊技状態移行処理は、通常処理のサブルーチン（図４９：Ｓ４４０６）として主制御装置６０のＭＰＵ６２によって実行される。本実施形態における遊技状態移行処理は、第１実施形態における遊技状態移行処理（図２６参照）と同じであるので説明は省略する。
【０４９７】
＜大入賞口開閉処理＞
図５５は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン（図５４：Ｓ４９０９）として主制御装置６０のＭＰＵ６２によって実行される。本実施形態における大入賞口開閉処理は、第１実施形態における大入賞口開閉処理（図２７参照）と同じであるので説明は省略する。
【０４９８】
＜開閉実行モード終了時の移行処理＞
図５６は、開閉実行モード終了時の移行処理を示すフローチャートである。開閉実行モード終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン（図５４：Ｓ４９１２）として主制御装置６０のＭＰＵ６２によって実行される。本実施形態における開閉実行モード終了時の移行処理は、第１実施形態における開閉実行モード終了時の移行処理（図２８参照）と同じであるので説明は省略する。
【０４９９】
＜電役サポート用処理＞
図５７は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。電役サポート用処理は、通常処理のサブルーチン（図４９：Ｓ４４０７）として主制御装置６０のＭＰＵ６２によって実行される。本実施形態における電役サポート用処理は、第１実施形態における電役サポート用処理（図２９参照）と同じであるので説明は省略する。
【０５００】
＜電役開閉制御処理＞
図５８は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン（図５７：Ｓ５２２２）として主制御装置６０のＭＰＵ６２によって実行される。本実施形態における電役開閉制御処理は、第１実施形態における電役開閉制御処理（図３０参照）と同じであるので説明は省略する。
【０５０１】
Ｂ３．音声発光制御装置及び表示制御装置において実行される各種処理：
次に、第２実施形態におけるバトル演出および結果告知演出を実行するために、音声発光制御装置及び表示制御装置において実行されている制御の一例を説明する。先に音声発光制御装置９０において実行されている処理について説明し、その後、表示制御装置１００において実行されている処理について説明する。
【０５０２】
＜音声発光制御装置において実行される各種処理＞
＜タイマ割込み処理＞
図５９は、音光側ＭＰＵ９２において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期（例えば４ｍｓｅｃ）で繰り返し実行される。本実施形態におけるタイマ割り込み処理は、第１実施形態におけるタイマ割込み処理（図３２参照）と同じであるので説明は省略する。
【０５０３】
＜コマンド対応処理＞
図６０は、コマンド対応処理を示すフローチャートである。コマンド対応処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン（図５９：Ｓ５４０２）として音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２によって実行される。本実施形態におけるコマンド対応処理は、第１実施形態におけるコマンド対応処理（図３３参照）と同じであるので説明は省略する。
【０５０４】
＜保留コマンド対応処理＞
図６１は、保留コマンド対応処理を示すフローチャートである。保留コマンド対応処理は、コマンド対応処理のサブルーチン（図６０：Ｓ５５０２）として音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２によって実行される。
【０５０５】
本実施形態における保留コマンド対応処理と、第１実施形態における保留コマンド対応処理との相違点は、本実施形態においては、ステップＳ５６０３として、バトル演出実行判定処理を実行する点である。図４３（ａ）に示したように、本実施形態においては、バトル演出を実行するか否かの判定は、音声発光制御装置９０が実行する。その他の処理（Ｓ５６０１、Ｓ５６０２）については、第１実施形態と同じであるので説明を省略する。
【０５０６】
＜入賞時の更新処理＞
図６２は、入賞時の更新処理を示すフローチャートである。入賞時の更新処理は、保留コマンド対応処理のサブルーチン（図６１：Ｓ５６０１）として音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２によって実行される。本実施形態における入賞時の更新処理は、第１実施形態における入賞時の更新処理（図３５参照）と同じであるので説明は省略する。
【０５０７】
＜バトル演出実行判定処理＞
図６３は、バトル演出実行判定処理を示すフローチャートである。バトル演出実行判定処理は、保留コマンド対応処理のサブルーチン（図６１：Ｓ５６０３）として音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２によって実行される。本実施形態におけるバトル演出実行判定処理は、第１実施形態において主制御装置６０において実行されていたバトル演出実行判定処理（図１８参照）に対応する処理である。本バトル演出実行判定処理は、主制御装置６０によって実行された先判定処理の判定結果を保留コマンドとして受信し、当該先判定処理の判定結果を用いて、バトル演出を実行可能か否かの判定を行う。
【０５０８】
ステップＳ５８０１では、当該バトル演出実行判定処理の処理対象の遊技回が実行される時点の遊技状態が特定遊技状態であるか否かを判定する。具体的には、主制御装置６０から受信した保留コマンドに含まれる先判定処理の判定結果から取得した、各保留遊技回の大当たり抽選および転落抽選の抽選結果に基づいて、当該バトル演出実行判定処理の処理対象の遊技回が実行される時点で、高頻度サポートモードで１００回以上継続して遊技回が実行されているか否かを判定する。
【０５０９】
ステップＳ５８０１において、当該バトル演出実行判定処理の処理対象の遊技回が実行される時点の遊技状態が特定遊技状態であると判定した場合には（Ｓ５８０１：ＹＥＳ）、ステップＳ５８０２に進む。一方、ステップＳ５８０１において、当該バトル演出実行判定処理の処理対象の遊技回が実行される時点の遊技状態が特定遊技状態ではないと判定した場合には（Ｓ５８０１：ＮＯ）、そのまま当該バトル演出実行判定処理を終了する。ステップＳ５８０２以降の処理についは、第１実施形態におけるバトル演出実行判定処理(図１８）における処理と同じであるので説明を省略する。
【０５１０】
＜演出設定処理＞
図６４は、演出設定処理を示すフローチャートである。演出設定処理は、コマンド対応処理のサブルーチン（図３３：Ｓ５５０９）として音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２によって実行される。
【０５１１】
本実施形態における演出設定処理と、第１実施形態における演出設定処理（図３６参照）との相違点は、本実施形態においては、ステップＳ５９０３およびステップＳ５９１２の処理を実行している点である。
【０５１２】
ステップＳ５９０３は、ＢＣ−ＹｐＮ≦１（ＢＣ：バトル演出カウンタ、ＹｐＮ：バトル演出遊技回）であるか否かを判定する処理である。本処理は、今回の遊技回がバトル演出を実行する遊技回であるか否かのタイミングを判断するために実行される処理である。今回の遊技回がバトル演出を実行する遊技回であるか否かのタイミングの判断は、第１実施形態においては主制御装置６０が実行していた（図２５：Ｓ１２０２参照）。一方、本実施形態においては、当該判断は音声発光制御装置９０が実行する。従って、音声発光制御装置９０が実行する今回の遊技回の演出を設定する処理である演出設定処理において、ステップＳ５９０３を実行する。
【０５１３】
ステップＳ５９１２は、バトル演出カウンタＢＣの値を１減算する処理である。本処理では、１遊技回の演出の設定が決定される毎にバトル演出カウンタＢＣの値を１減算する処理である。本処理も、上述したステップＳ５９０３と同様に、今回の遊技回がバトル演出を実行する遊技回であるか否かのタイミングを判断するために実行される処理である。
【０５１４】
ステップＳ５９０３およびステップＳ５９１２以外の処理については、第１実施形態における演出設定処理（図３６参照）と同じであるので、説明は省略する。
【０５１５】
＜バトル演出設定処理＞
図６５は、バトル演出設定処理を示すフローチャートである。バトル演出設定処理は、演出設定処理のサブルーチン（図６４：Ｓ５９０４）として音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２によって実行される。
【０５１６】
ステップＳ６００１では、バトル演出設定フラグ（２遊技回用または３遊技回用）がＯＮであるか否かを判定する。バトル演出設定フラグは、複数回の遊技回を用いてバトル演出を実行する場合に、当該複数の遊技回のうちの最初の遊技回の演出が設定されたときにＯＮにされ、当該複数の遊技回のうちの最後の遊技回の演出が設定されたときにＯＦＦにされる。すなわち、バトル演出設定フラグ（２遊技回用）は、２回の遊技回を用いてバトル演出を実行する場合に、２回の遊技回のうちの最初（１回目）の遊技回の演出が設定されたときにＯＮにされ、２回の遊技回のうちの最後（２回目）の遊技回の演出が設定されたときにＯＦＦにされる。バトル演出設定フラグ（３遊技回用）は、３回の遊技回を用いてバトル演出を実行する場合に、３回の遊技回のうちの最初（１回目）の遊技回の演出が設定されたときにＯＮにされ、３回の遊技回のうちの最後（３回目）の遊技回の演出が設定されたときにＯＦＦにされる。
【０５１７】
ステップＳ６００１において、バトル演出設定フラグ（２遊技回用）およびバトル演出設定フラグ（３遊技回用）のいずれもがＯＮではないと判定した場合（Ｓ６００１：ＮＯ）、すなわち、バトル演出の設定が１度もされていない場合には、ステップＳ６００２に進む。
【０５１８】
ステップＳ６００２では、バトル演出遊技回数ＹｐＮの値が３（ＹｐＮ＝３）であるか否かを判定する。バトル演出遊技回数ＹｐＮは、バトル演出実行判定処理（図６３参照）のステップＳ５８０７またはステップＳ５８０８において決定された値である。ステップＳ６００２においてＹｐＮ＝３であると判定した場合には（Ｓ６００２：ＹＥＳ）、ステップＳ６００３に進む。
【０５１９】
ステップＳ６００３では、３遊技回用（１／３用）バトル演出設定処理を実行する。３遊技回用（１／３用）バトル演出設定処理は、３回の遊技回を用いて一連のバトル演出を実行する場合における１回目の遊技回において実行する演出を今回の遊技回において設定するための処理である。ステップＳ６００３を実行した後、ステップＳ６００４に進む。
【０５２０】
ステップＳ６００４では、バトル演出設定フラグ（３遊技回用）をＯＮにする。その後、ステップＳ６００５に進み、バトル遊技回数カウンタＢＰＣに２を設定する。バトル遊技回数カウンタＢＰＣは、３回の遊技回を用いて一連のバトル演出を実行する場合に、３回のうち何回目の遊技回について演出の設定をすべきかをカウントするために用いられる。ステップＳ６００５を実行した後、バトル演出設定処理を終了する。
【０５２１】
一方、ステップＳ６００２において、ＹｐＮ＝３ではないと判定した場合には（Ｓ６００２：ＮＯ）、ステップＳ６００６に進む。
【０５２２】
ステップＳ６００６では、ＹｐＮ情報の値が２（ＹｐＮ＝２）であるか否かを判定する。ステップＳ６００６において、ＹｐＮ＝２であると判定した場合には（Ｓ６００６：ＹＥＳ）、ステップＳ６００７に進む。
【０５２３】
ステップＳ６００７では、２遊技回用（１／２用）バトル演出設定処理を実行する。２遊技回用（１／２用）バトル演出設定処理は、２回の遊技回を用いて一連のバトル演出を実行する場合における１回目の遊技回において実行する演出を今回の遊技回において設定するための処理である。ステップＳ６００７を実行した後、ステップＳ６００８に進む。
【０５２４】
ステップＳ６００８では、バトル演出設定フラグ（２遊技回用）をＯＮにする。ステップＳ６００８を実行した後、バトル演出設定処理を終了する。
【０５２５】
一方、ステップＳ６００６において、ＹｐＮ＝２ではないと判定した場合には（Ｓ６００６：ＮＯ）、ステップＳ６００９に進む。
【０５２６】
ステップＳ６００９では、１遊技回用バトル演出設定処理を実行する。１遊技回用バトル演出設定処理は、１回の遊技回を用いてバトル演出を実行する場合の演出を今回の遊技回において設定するための処理である。ステップＳ６００９を実行した後、ステップＳ６０１０に進む。
【０５２７】
ステップＳ６０１０では、結果告知演出設定フラグをＯＮにすると共に、バトル演出実行フラグをＯＦＦにする。結果告知演出設定フラグは、バトル演出を実行する遊技回の演出設定が終了し、次の遊技回で結果告知演出の設定をする場合にＯＮにされ、結果告知演出設定処理が終了した場合にＯＦＦにされるフラグである。バトル演出実行フラグは、バトル演出実行判定処理（図６３）において、バトル演出実行条件に基づいて、現在保留されている保留遊技回においてバトル演出を実行することが可能であると判定された場合にＯＮにされるフラグである（図６３：Ｓ５８１０）。ステップＳ６０１０を実行した後、バトル演出設定処理を終了する。
【０５２８】
ステップＳ６００１において、バトル演出設定フラグ（２遊技回用または３遊技回用）がＯＮであると判定した場合には（Ｓ６００１：ＹＥＳ）、ステップＳ６０１１に進む。
【０５２９】
ステップＳ６０１１では、バトル演出設定フラグ（３遊技回用）がＯＮであるか否かを判定する。ステップＳ６０１１において、バトル演出設定フラグ（３遊技回用）がＯＮである場合には（Ｓ６０１１：ＹＥＳ）、ステップＳ６０１２に進む。
【０５３０】
ステップＳ６０１２では、バトル遊技回数カウンタＢＰＣが２（ＢＰＣ＝２）であるか否かを判定する。ステップＳ６０１２において、ＢＰＣ＝２である場合には（Ｓ６０１２：ＹＥＳ）、ステップＳ６０１３に進む。
【０５３１】
ステップＳ６０１３では、３遊技回用（２／３用）バトル演出設定処理を実行する。３遊技回用（２／３用）バトル演出設定処理は、３回の遊技回を用いて一連のバトル演出を実行する場合における２回目の遊技回において実行する演出を今回の遊技回において設定するための処理である。ステップＳ６０１３を実行した後、ステップＳ６０１４に進み、バトル遊技回数カウンタＢＰＣの値を１減算する。その後、バトル演出設定処理を終了する。
【０５３２】
一方、ステップＳ６０１２において、ＢＰＣ＝２ではない場合には（Ｓ６０１２：ＮＯ）、ステップＳ６０１５に進む。
【０５３３】
ステップＳ６０１５では、３遊技回用（３／３用）バトル演出設定処理を実行する。３遊技回用（３／３用）バトル演出設定処理は、３回の遊技回を用いて一連のバトル演出を実行する場合における３回目の遊技回において実行する演出を今回の遊技回において設定するための処理である。ステップＳ６０１５を実行した後、ステップＳ６０１６に進む。
【０５３４】
ステップＳ６０１６では、バトル演出設定フラグ（３遊技回用）をＯＦＦにする。その後、ステップＳ６０１７に進み、結果告知演出設定フラグをＯＮにすると共に、バトル演出実行フラグをＯＦＦにする。ステップＳ６０１７を実行した後、バトル演出設定処理を終了する。
【０５３５】
ステップＳ６０１１において、バトル演出設定フラグ（３遊技回用）がＯＮではない場合には（Ｓ６０１１：ＮＯ）、ステップＳ６０１８に進む。
【０５３６】
ステップＳ６０１８では、２遊技回用（２／２用）バトル演出設定処理を実行する。２遊技回用（２／２用）バトル演出設定処理は、２回の遊技回を用いて一連のバトル演出を実行する場合における２回目の遊技回において実行する演出を今回の遊技回において設定するための処理である。ステップＳ６０１８を実行した後、ステップＳ６０１９に進む。
【０５３７】
ステップＳ６０１９では、バトル演出設定フラグ（２遊技回用）をＯＦＦにする。その後、ステップＳ６０２０に進み、結果告知演出設定フラグをＯＮにすると共に、バトル演出実行フラグをＯＦＦにする。ステップＳ６０２０を実行した後、バトル演出設定処理を終了する。
【０５３８】
＜結果告知演出設定処理＞
図６６は、結果告知演出設定処理を示すフローチャートである。結果告知演出設定処理は、演出設定処理のサブルーチン（図６４：Ｓ５９０６）として音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２によって実行される。本実施形態における結果告知演出設定処理は、第１実施形態における結果告知演出設定処理（図３８参照）と同じであるので説明は省略する。
【０５３９】
＜変動開始時の更新処理＞
図６７は、変動開始時の更新処理を示すフローチャートである。変動開始時の更新処理は、演出設定処理のサブルーチン（図６４：Ｓ５９１７）として音声発光制御装置９０のＭＰＵ９２によって実行される。本実施形態における変動開始時の更新処理は、第１実施形態における変動開始時の更新処理（図３９参照）と同じであるので説明は省略する。
【０５４０】
＜表示制御装置において実行される各種処理＞
図６８は、表示制御装置１００で実行されるメイン処理を示すフローチャートである。図６９は、表示制御装置１００で実行されるコマンド割込み処理を示すフローチャートである。図７０は、表示制御装置１００で実行されるＶ割込み処理を示すフローチャートである。これらの各処理は、第１実施形態におけるメイン処理、コマンド割込み処理、Ｖ割込み処理の各処理と同じであるので、説明は省略する。
【０５４１】
以上説明したように、第２実施形態のパチンコ機によれば、高頻度サポートモードが開始されてから１００回の遊技回が終了した後の遊技回についての単位遊技時間の設定方法を、高頻度サポートモードが開始されてから１００回の遊技回が終了する前の遊技回についての単位遊技時間の設定方法とは異なる設定方法であって、先行遊技回を用いてバトル演出が実行可能な設定方法に変更するので、大当たり抽選および転落抽選の少なくとも一つが当選する遊技回（特定遊技回）が存在する場合には、特定遊技回よりも先に、先行遊技回を用いてバトル演出を実行することができる。先行遊技回の実行時には、遊技者は、補助遊技状態の変化を介して特定遊技回における判定の結果を認識し得ない。従って、先行遊技回でバトル演出を実行することによって、その後に実行される特定遊技回に係る判定の結果に対して、遊技者に期待感を付与することができ、遊技に対する興趣向上を図ることができる。
【０５４２】
また、先行遊技回が連続して複数存在する場合には、連続した複数の先行遊技回の各単位遊技時間の合計時間に対応した時間的長さを有するバトル演出を実行する。よって、
複数の先行遊技回に亘って、その後に実行される特定遊技回に係る判定の結果に対する期待感を、遊技者に付与することができる。
【０５４３】
さらに、先行遊技回が連続して複数存在する場合には、音声発光制御装置が、バトル演出実行判定処理においてバトル演出を実行する遊技回数を抽選によって決定するので、バトル演出が実行される先行遊技回の数に抽選によるバラつきを付与することにより、特定遊技回に係る大当たり抽選および転落抽選の抽選結果に対する期待感に抑揚を付与することができる。
【０５４４】
また、第２実施形態のパチンコ機は、高頻度サポートモードにおける１００回以降の遊技回における変動時間が所定の一定時間（ｚ秒）になるように制御する。すなわち、高頻度サポートモードにおける１００回以降の遊技回の各々に対して、同一の時間的長さの単位遊技時間を設定する。従って、バトル演出を実行する先行遊技回の単位遊技時間の設定を、簡易な処理によって実現することができる。
【０５４５】
Ｃ．変形例：
本発明は上記の実施形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲において種々の態様において実施することが可能であり、例えば次のような変形も可能である。
【０５４６】
Ｃ１．変形例１：
上記実施形態においては、補助遊技状態として、高頻度サポートモードの遊技状態を採用したが、特別情報の取得条件の成立を補助する遊技状態であれば他の遊技状態を採用するとしてもよい。たとえば、高頻度サポートモードよりも第２始動口３４への入賞が発生する確率が低いが、低頻度サポートモードよりも第２始動口３４への入賞が発生する確率が高い遊技状態を採用してもよい。
【０５４７】
Ｃ２．変形例２：
上記実施形態においては、補助遊技状態（上記実施形態においては高頻度サポートモード）を終了させる条件（第２の条件）として、転落抽選に当選するという条件を採用したが、他の条件を採用してもよい。例えば、高頻度サポートモードを終了させる抽選を毎遊技回で実行してもよい。具体的には、始動口への入賞によって取得されるカウンタ値として、高頻度サポートモード終了抽選カウンタを採用し、当該カウンタ値を特別情報の一つとすることで実現することができる。但し上記実施形態のように、第２の条件を転落抽選に当選することとすると、高頻度サポートモードの終了とともに高確率モードが終了するので、特定遊技回において高頻度サポートモードに加えて高確率モードも終了してしまうのではないかといったさらなる緊張感を、先行遊技回におけるバトル演出によって遊技者に付与することができ、興趣の向上を図ることができる。
【０５４８】
Ｃ３．変形例３：
上記実施形態においては、バトル演出実行判定処理において、先行遊技回が複数存在する場合には、バトル演出遊技回数ＹｐＮを抽選によって決定していたが、先行遊技回の数をそのままバトル演出遊技回数ＹｐＮの値として採用してもよいし、先行遊技回が複数存在する場合には、バトル演出遊技回数ＹｐＮを常に一定値（例えばＹｐＮ＝２）に設定してもよい。また、先行遊技回の数が単数、複数に関わらず、常にバトル演出遊技回数ＹｐＮ＝１に設定してもよい。常にＹｐＮ＝１に設定した場合には、何回の先行遊技回でバトル演出を実行するかの抽選処理を実行する必要がないので、上記実施形態と比較して、処理を簡易にすることができる。また、先行遊技回が一つ存在すれば、バトル演出を実行することができる。一方で、上記実施形態のように、ＹｐＮの値を抽選によって決定する場合には、バトル演出の開始・終了のタイミングと、図柄の変動の開始・終了のタイミングとが異なるため、遊技に意外性を付与するとともに、遊技者の心境に抑揚を与えることができる。
【０５４９】
Ｃ４．変形例４：
上記実施形態において、複数の先行遊技回の各単位遊技時間の設定方法として他の方法を採用してもよい。例えば、複数の先行遊技回の各単位遊技時間が各々異なっていてもよい。一例としては、例えば、バトル演出を実行可能な時間が２０秒であり、先行遊技回が３回存在する場合には、１回目の先行遊技回の単位遊技時間が１０秒、２回目の先行遊技回の単位遊技時間が６秒、３回目の先行遊技回の単位遊技時間が４秒といったように、予め先行遊技回の数に対応して各先行遊技時間の単位遊技時間を設定しているとしてもよい。バトル演出を実行可能な時間と、バトル演出を実行する先行遊技回の単位遊技時間の合計時間とが異なっていてもよい。バトル演出を実行可能な時間より、バトル演出を実行する先行遊技回の単位遊技時間の合計時間が長ければ、バトル演出を実行することができる。
【０５５０】
Ｃ５．変形例５：
上記実施形態においては、高頻度サポートモードに移行した後において、遊技回数が所定の基準遊技回数（具体的には１００回）に達していない場合には、転落抽選に当選して高確率モードが終了したとしても高頻度サポートモードは終了しない構成を採用したが、他の構成を採用してもよい。例えば、高頻度サポートモードに移行した後において、遊技回数が所定の基準遊技回数（具体的には１００回）に達していない場合でも、転落抽選に当選して高確率モードが終了すると、高頻度サポートモードも同時に終了する構成を採用してもよい。第１実施形態においては、高頻度サポートモードに移行した後において、遊技回数が所定の基準遊技回数（具体的には１００回）に達していない場合でも、先行遊技回においてバトル演出を実行し、特定遊技回において結果告知演出を実行する構成を採用しているので、本変形例の構成を採用しても、先行遊技回でバトル演出を実行することによって、その後に実行される特定遊技回に係る大当たり抽選および転落抽選の結果に対して、遊技者に期待感を付与することができ、遊技に対する興趣向上を図ることができる。
【０５５１】
Ｃ６．変形例６：
上記実施形態においては、結果告知演出が実行される遊技回（特定遊技回）よりも前の遊技回（先行遊技回）において実行される演出（第１の演出）としてバトル演出を採用したが、他の演出を採用してもよい。例えば、第１の演出は、結果告知演出が実行される遊技回（特定遊技回）よりも前の遊技回（先行遊技回）において実行される演出の一つであれば、任意の態様の演出を採用することができる。すなわち、第１の演出は、当該演出が実行された後の遊技回において結果告知演出が実行される可能性があることを示唆する演出であれば、任意の態様の演出を採用することができる。第１の演出は、遊技者に有利な結果または不利な結果のいずれの結果となるかを遊技者に対して示唆する演出であることが好ましい。
【０５５２】
Ｃ７．変形例７：
上記実施形態においては、複数の各先行遊技回に係る演出が連続的に実行されることによって一連のバトル演出が構成されるように、連続した複数の各先行遊技回にバトル演出の少なくとも一部を構成する所定の演出を割り当て、連続した複数の各先行遊技回において割り当てた所定の演出を実行する構成を採用したが、そのような構成に限らず他の構成を採用してもよい。例えば、複数の各先行遊技回の各々において、同じ又は異なるバトル演出を実行する構成を採用してもよい。
【０５５３】
Ｃ８．変形例８：
上記実施形態においては、結果告知演出の時間的長さは、バトル演出の時間的長さより短い構成を採用したが、そのような構成に限らず他の構成を採用してもよい。結果告知演出の時間的長さが、バトル演出の時間的長さと等しい、または、バトル演出の時間的長さより長いとしてもよい。
【０５５４】
Ｃ９．変形例９：
バトル演出を実行するための条件であるバトル演出実行条件は、上記実施形態に示した条件に限らず、先行遊技回においてバトル演出を実行するために必要な条件であれば他の条件を採用してもよい。上記したバトル演出実行条件から一部の条件を削除した条件を採用してもよいし、他の条件を付加した条件としてもよいし、上記したバトル演出実行条件とは全く異なる内容の条件を採用してもよい。
【０５５５】
Ｃ１０．変形例１０：
上記各実施形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも、本発明を適用できる。
【０５５６】
また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されるか所定時間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組合せが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。
【０５５７】
また、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも、本発明を適用できる。
【０５５８】
また、上記実施形態においてソフトウェアで実現されている機能の一部をハードウェアで実現してもよく、あるいは、ハードウェアで実現されている機能の一部をソフトウェアで実現してもよい。
【０５５９】
Ｄ．上記各実施形態等から抽出される発明群について：
以下、上述した各実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。
【０５６０】
＜特徴Ａ群＞
特徴Ａ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
［特徴Ａ１］
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する特別情報記憶手段と、
前記取得条件の成立を補助する補助遊技状態を開始させる補助遊技状態開始手段と、
前記特別情報記憶手段に記憶されている特別情報に基づいて、前記補助遊技状態を終了させる条件である補助遊技状態終了条件および遊技者に特典を付与する条件である特典付与条件が満たされるか否かを判定する判定手段と、
前記補助遊技状態終了条件が満たされたと前記判定手段によって判定された場合に前記補助遊技状態を終了させる補助遊技状態終了手段と、
前記特典付与条件が満たされたと前記判定手段によって判定された場合に、遊技者に特典を付与する特別遊技状態を開始させる特別遊技状態開始手段と、
前記判定手段による前記特典付与条件が満たされたか否かの判定の結果を１遊技回毎に表示する表示手段と、
１遊技回に要する時間である単位遊技時間を各遊技回毎に設定する設定手段と、
前記各遊技回において演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する制御手段と、
前記特別情報に対する前記判定を前記判定手段より先に実行する先判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記先判定手段によって前記補助遊技状態終了条件および前記特典付与条件の少なくとも一つが満たされると判定された前記特別情報に係る遊技回であって、まだ実行されていない遊技回である特定遊技回が存在する場合には、
前記制御手段は、
前記特定遊技回より先に実行される遊技回であって、まだ実行されていない遊技回である先行遊技回において、第１の演出を、前記演出実行手段に実行させるとともに、
前記特定遊技回において、当該特定遊技回に係る特別情報に対する前記判定の結果を報知する第２の演出を、前記演出実行手段に実行させ、
前記設定手段は、
前記先行遊技回についての前記単位遊技時間の設定方法を、当該先行遊技回より先に実行された遊技回についての前記単位遊技時間の設定方法とは異なる設定方法であって、前記先行遊技回を用いて前記第１の演出が実行可能な設定方法に変更する
ことを特徴とする遊技機。
【０５６１】
特徴Ａ１によれば、先行遊技回についての単位遊技時間の設定方法を、当該先行遊技回より先に実行された遊技回についての単位遊技時間の設定方法とは異なる設定方法であって、先行遊技回を用いて第１の演出が実行可能な設定方法に変更するので、補助遊技状態終了条件および特典付与条件の少なくとも一つが満たされると判定された特別情報に係る遊技回（特定遊技回）が存在する場合には、特定遊技回よりも先に実行される先行遊技回において第１の演出を実行することができる。
【０５６２】
ここで、特定遊技回においては、補助遊技状態終了条件が満たされたと判定手段によって判定されると、補助遊技状態は終了する。補助遊技状態としては、例えば、チューリップ式電動役物が頻繁に開閉するモードである高頻度サポートモードを採用することができる。仮に、第１の演出と第２の演出とを特定遊技回において実行する構成を採用した場合には、遊技者が、特定遊技回における第２の演出によって当該判定の結果を認識するよりも前に（例えば、第１の演出の実行時に）、補助遊技状態の終了を認識することによって、補助遊技状態終了条件が満たされたという判定の結果を認識してしまう場合がある。すなわち、第１の演出と第２の演出とを特定遊技回において実行する構成を採用した場合には、遊技者は、特定遊技回における判定の結果を、補助遊技状態の継続または終了という状態の変化の有無によって認識してしまう場合があり、第１の演出によって判定の結果に対する期待感を遊技者に付与することができない場合がある。また、遊技者は、補助遊技状態終了条件が満たされたという判定の結果を、第２の演出を介さずに認識してしまう場合がある。
【０５６３】
一方、特徴Ａ１においては、第１の演出を、特定遊技回よりも先に実行される先行遊技回において実行する。先行遊技回の実行時には、遊技者は、補助遊技状態の変化を介して特定遊技回における判定の結果を認識し得ない。従って、先行遊技回で第１の演出を実行することによって、その後に実行される特定遊技回に係る判定の結果に対して、遊技者に期待感を付与することができ、遊技に対する興趣向上を図ることができる。
【０５６４】
［特徴Ａ２］
特徴Ａ１に記載の遊技機であって、
前記特定遊技回が存在するとともに、前記先行遊技回が連続して複数存在する場合には、
前記制御手段は、
前記連続した複数の各先行遊技回に係る演出が連続的に実行されることによって前記第１の演出が構成されるように、前記連続した複数の各先行遊技回に前記第１の演出の少なくとも一部を構成する所定の演出を割り当てるとともに、前記連続した複数の各先行遊技回において前記割り当てた所定の演出を前記演出実行手段に実行させ、
前記設定手段は、
前記連続した複数の各先行遊技回についての前記単位遊技時間の設定方法を、当該先行遊技回より先に実行された遊技回についての前記単位遊技時間の設定方法とは異なる設定方法であって、連続して複数存在する前記先行遊技回を用いて前記第１の演出が実行可能な設定方法に変更する
ことを特徴とする遊技機。
【０５６５】
特徴Ａ２によれば、連続した複数の先行遊技回を用いて第１の演出を行うので、複数の先行遊技回に亘って、その後に実行される特定遊技回に係る判定の結果に対する期待感を、遊技者に付与することができる。
【０５６６】
［特徴Ａ３］
特徴Ａ１または特徴Ａ２に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記先行遊技回が複数存在する場合に、前記演出実行手段に前記第１の演出を実行させる前記先行遊技回の数を抽選によって決定する
ことを特徴とする遊技機。
【０５６７】
特徴Ａ３によれば、第１の演出が実行される先行遊技回の数に抽選によるバラつきを付与することにより、特定遊技回に係る判定の結果に対する期待感に抑揚を付与することができる。
【０５６８】
［特徴Ａ４］
特徴Ａ１または特徴Ａ２に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
予め定めた数の前記先行遊技回を用いて前記第１の演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
【０５６９】
特徴Ａ４によれば、第１の演出を実行するために用いる先行遊技回の数を予め定めているので、第１の演出を実行するために用いる先行遊技回の数を決定する処理を実行する場合と比較して、制御手段が実行する処理を簡易にすることができる。
【０５７０】
［特徴Ａ５］
特徴Ａ２から特徴Ａ４のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記設定手段は、前記先行遊技回が連続して複数存在する場合に、当該複数の先行遊技回の各単位遊技時間を、前記第１の演出を実行可能な時間的長さを前記先行遊技回の数で除した時間的長さに設定する
ことを特徴とする遊技機。
【０５７１】
特徴Ａ５によれば、第１の演出を実行する先行遊技回の単位遊技時間の設定を、簡易な処理によって実現することができる。
【０５７２】
［特徴Ａ６］
特徴Ａ１から特徴Ａ５のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第２の演出の時間的長さは、前記第１の演出の時間的長さより短いことを特徴とする遊技機。
【０５７３】
特徴Ａ６によれば、第１の演出によって期待感を付与した後に、短期間で結果を報知することで、遊技性にメリハリを付け、遊技者の心境に抑揚を付与することができる。
【０５７４】
［特徴Ａ７］
特徴Ａ１から特徴Ａ６のいずれか一つに記載の遊技機であって、さらに、
前記特典付与条件が満たされる確率が向上した高確率遊技状態を開始させる高確率遊技状態開始手段と、
前記補助遊技状態終了条件が満たされたと前記判定手段によって判定された場合に、前記高確率遊技状態を終了させる高確率遊技状態終了手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【０５７５】
特徴Ａ７によれば、高確率遊技状態終了手段を備えるので、特定遊技回において補助遊技状態に加えて高確率遊技状態も終了してしまうのではないかといったさらなる緊張感を、先行遊技回における第１の演出によって遊技者に付与することができ、興趣の向上を図ることができる。
【０５７６】
［特徴Ａ８］
特徴Ａ１から特徴Ａ７のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第１の演出は、遊技者に有利な結果または不利な結果のいずれかの結果となる可能性があることを遊技者に対して示唆する演出であることを特徴とする遊技機。
【０５７７】
特徴Ａ８によれば、第１の演出が遊技者に有利な結果または不利な結果のいずれかの結果となる可能性があることを遊技者に対して示唆する演出であるので、第１の演出を認識した遊技者に対して、いずれの結果になるのかといった緊張感を付与することができ、興趣の向上を図ることができる。
【０５７８】
＜特徴Ｂ群＞
特徴Ｂ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
［特徴Ｂ１］
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する特別情報記憶手段と、
前記取得条件の成立を補助する補助遊技状態を開始させる補助遊技状態開始手段と、
前記特別情報記憶手段に記憶されている特別情報に基づいて、前記補助遊技状態を終了させる条件である補助遊技状態終了条件および遊技者に特典を付与する条件である特典付与条件が満たされるか否かを判定する判定手段と、
前記補助遊技状態が開始されてから所定の回数の遊技回が終了した後であって、前記補助遊技状態終了条件が満たされたと前記判定手段によって判定された場合に、前記補助遊技状態を終了させる補助遊技状態終了手段と、
前記特典付与条件が満たされたと前記判定手段によって判定された場合に、遊技者に特典を付与する特別遊技状態を開始させる特別遊技状態開始手段と、
前記判定手段による前記特典付与条件が満たされたか否かの判定の結果を１遊技回毎に表示する表示手段と、
１遊技回に要する時間である単位遊技時間を各遊技回毎に設定する設定手段と、
前記各遊技回において演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する制御手段と、
前記特別情報に対する前記判定を前記判定手段より先に実行する先判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段は、
前記補助遊技状態が開始されてから前記所定の回数の遊技回が終了した後の遊技回である所定回数実行後遊技回の中に、前記補助遊技状態終了条件および前記特典付与条件の少なくとも一つが満たされると前記先判定手段によって判定された特別情報に係る遊技回である特定遊技回が存在する場合には、
前記特定遊技回より先に実行される前記所定回数実行後遊技回であって、まだ実行されていない遊技回である先行遊技回において、第１の演出を前記演出実行手段に実行させるとともに、
前記特定遊技回において、当該特定遊技回に係る特別情報に対する前記判定の結果を報知する第２の演出を、前記演出実行手段に実行させ、
前記設定手段は、
前記所定回数実行後遊技回についての前記単位遊技時間の設定方法を、前記補助遊技状態が開始されてから前記所定の回数が終了する前の遊技回である所定回数実行前遊技回についての前記単位遊技時間の設定方法とは異なる設定方法であって、前記先行遊技回を用いて前記第１の演出が実行可能な設定方法に変更する
ことを特徴とする遊技機。
【０５７９】
特徴Ｂ１によれば、所定回数実行後遊技回についての単位遊技時間の設定方法を、補助遊技状態が開始されてから所定の回数が終了する前の遊技回である所定回数実行前遊技回についての単位遊技時間の設定方法とは異なる設定方法であって、先行遊技回を用いて第１の演出が実行可能な設定方法に変更するので、補助遊技状態終了条件および特典付与条件の少なくとも一つが満たされると判定された特別情報に係る遊技回（特定遊技回）が存在する場合には、特定遊技回よりも先に、先行遊技回を用いて第１の演出を実行することができる。
【０５８０】
ここで、特定遊技回においては、補助遊技状態が開始されてから所定の回数の遊技回が終了した後であって、補助遊技状態終了条件が満たされたと判定手段によって判定されると、補助遊技状態は終了する。補助遊技状態としては、例えば、チューリップ式電動役物が頻繁に開閉するモードである高頻度サポートモードを採用することができる。仮に、第１の演出と第２の演出とを特定遊技回において実行する構成を採用した場合には、遊技者が、特定遊技回における第２の演出によって当該判定の結果を認識するよりも前に（例えば、第１の演出の実行時に）、補助遊技状態の終了を認識することによって、補助遊技状態終了条件が満たされたという判定の結果を認識してしまう場合がある。すなわち、第１の演出と第２の演出とを特定遊技回において実行する構成を採用した場合には、遊技者は、特定遊技回における判定の結果を、補助遊技状態の継続または終了という状態の変化の有無によって認識してしまう場合があり、第１の演出によって判定の結果に対する期待感を遊技者に付与することができない場合がある。また、遊技者は、補助遊技状態終了条件が満たされたという判定の結果を、第２の演出を介さずに認識してしまう場合がある。
【０５８１】
一方、特徴Ｂ１においては、第１の演出を、特定遊技回よりも先に実行される先行遊技回において実行する。先行遊技回の実行時には、遊技者は、補助遊技状態の変化を介して特定遊技回における判定の結果を認識し得ない。従って、先行遊技回で第１の演出を実行することによって、その後に実行される特定遊技回に係る判定の結果に対して、遊技者に期待感を付与することができ、遊技に対する興趣向上を図ることができる。
【０５８２】
［特徴Ｂ２］
特徴Ｂ１に記載の遊技機であって、
前記特定遊技回が存在するとともに、前記先行遊技回が連続して複数存在する場合には、
前記制御手段は、
前記連続した複数の先行遊技回の各単位遊技時間の合計時間に対応した時間的長さを有する前記第１の演出を、前記連続した複数の先行遊技回を用いて前記演出実行手段に実行させる
ことを特徴とする遊技機。
【０５８３】
特徴Ｂ２によれば、連続した複数の先行遊技回を用いて第１の演出を行うので、複数の先行遊技回に亘って、その後に実行される特定遊技回に係る判定の結果に対する期待感を、遊技者に付与することができる。
【０５８４】
［特徴Ｂ３］
特徴Ｂ１または特徴Ｂ２に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記先行遊技回が複数存在する場合に、前記演出実行手段に前記第１の演出を実行させる前記先行遊技回の数を抽選によって決定する
ことを特徴とする遊技機。
【０５８５】
特徴Ｂ３によれば、第１の演出が実行される先行遊技回の数に抽選によるバラつきを付与することにより、特定遊技回に係る判定の結果に対する期待感に抑揚を付与することができる。
【０５８６】
［特徴Ｂ４］
特徴Ｂ１または特徴Ｂ２に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
予め定めた数の前記先行遊技回を用いて前記第１の演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
【０５８７】
特徴Ｂ４によれば、第１の演出を実行するために用いる先行遊技回の数を予め定めているので、第１の演出を実行するために用いる先行遊技回の数を決定する処理を実行する場合と比較して、制御手段が実行する処理を簡易にすることができる。
【０５８８】
［特徴Ｂ５］
特徴Ｂ１から特徴Ｂ４のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記設定手段は、前記所定回数実行後遊技回の各々に対して、同一の時間的長さの単位遊技時間を設定する
ことを特徴とする遊技機。
【０５８９】
特徴Ｂ５によれば、第１の演出を実行する先行遊技回の単位遊技時間の設定を、簡易な処理によって実現することができる。
【０５９０】
［特徴Ｂ６］
特徴Ｂ１から特徴Ｂ５のいずれか一つに記載の遊技機であって、さらに、
前記特典付与条件が満たされる確率が向上した高確率遊技状態を開始させる高確率遊技状態開始手段と、
前記補助遊技状態終了条件が満たされたと前記判定手段によって判定された場合に、前記高確率遊技状態を終了させる高確率遊技状態終了手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【０５９１】
特徴Ｂ６によれば、高確率遊技状態終了手段を備えるので、特定遊技回において補助遊技状態に加えて高確率遊技状態も終了してしまうのではないかといったさらなる緊張感を、先行遊技回における第１の演出によって遊技者に付与することができ、興趣の向上を図ることができる。
【０５９２】
［特徴Ｂ７］
特徴Ｂ１から特徴Ｂ６のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第１の演出は、遊技者に有利な結果または不利な結果のいずれかの結果となる可能性があることを遊技者に対して示唆する演出であることを特徴とする遊技機。
【０５９３】
特徴Ｂ７によれば、第１の演出が遊技者に有利な結果または不利な結果のいずれかの結果となる可能性があることを遊技者に対して示唆する演出であるので、第１の演出を認識した遊技者に対して、いずれの結果になるのかといった緊張感を付与することができ、興趣の向上を図ることができる。
【０５９４】
＜特徴Ｃ群＞
特徴Ｃ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出される。
【０５９５】
［特徴Ｃ１］
所定の取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する特別情報記憶手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
前記特別情報記憶手段に記憶されている特別情報に基づいて、所定の条件を満たす特別情報に係る遊技回であって、まだ実行されていない遊技回である特定遊技回が存在するか否かを判定する特定遊技回判定手段と、
前記特定遊技回が存在する場合に、前記特定遊技回より先に実行される遊技回であって、まだ実行されていない遊技回である先行遊技回の中から、特定の演出を前記演出実行手段に実行させる対象である実行先行遊技回を決定する決定手段と、
前記決定手段によって決定された前記実行先行遊技回において、前記特定の演出を前記演出実行手段に実行させる制御手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
【０５９６】
所定の条件を満たす特別情報に係る遊技回である特定遊技回において特定の演出を実行した場合には、当該特定の演出によって遊技者に期待感を付与できない遊技機が存在する。
【０５９７】
特徴Ｃ１によれば、所定の条件を満たす特別情報に係る遊技回である特定遊技回より先に実行される先行遊技回において特定の演出を実行するので、遊技者に対して、特定の演出によって確実に期待感を付与することができる。
【０５９８】
［特徴Ｃ２］
特徴Ｃ１に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記決定手段によって決定された前記実行先行遊技回が連続した複数の先行遊技回である場合には、
前記連続した複数の各先行遊技回に係る演出が連続的に実行されることによって前記特定の演出が構成されるように、前記連続した複数の各先行遊技回に前記特定の演出の少なくとも一部を構成する所定の演出を割り当てるとともに、前記連続した複数の各先行遊技回において前記割り当てた所定の演出を前記演出実行手段に実行させる
ことを特徴とする遊技機。
【０５９９】
特徴Ｃ２によれば、連続した複数の先行遊技回を用いて特定の演出を行うので、複数の先行遊技回に亘って、その後に実行される特定遊技回に対する期待感を遊技者に付与することができる。
【０６００】
［特徴Ｃ３］
特徴Ｃ１または特徴Ｃ２に記載の遊技機であって、
前記決定手段は、前記先行遊技回の中から前記実行先行遊技回を抽選によって決定する
ことを特徴とする遊技機。
【０６０１】
特徴Ｃ３によれば、特定の演出が実行される先行遊技回にバラつきを付与することにより、特定遊技回に対する遊技者の期待感に抑揚を付与することができる。
【０６０２】
［特徴Ｃ４］
特徴Ｃ１または特徴Ｃ２に記載の遊技機であって、
前記決定手段は、前記実行先行遊技回を予め定めた前記先行遊技回に決定する
ことを特徴とする遊技機。
【０６０３】
特徴Ｃ４によれば、実行先行遊技回を決定する処理を簡易にすることができる。
【０６０４】
［特徴Ｃ５］
特徴Ｃ１から特徴Ｃ４のいずれか一つに記載の遊技機であって、さらに、
前記特別情報記憶手段に記憶されている特別情報に基づいて、遊技者に特典を付与する条件である特典付与条件が満たされるか否かを判定する特典付与判定手段と、
前記特典付与判定手段によって前記特典付与条件が満たされると判定された場合に、遊技者に特典を付与する特別遊技状態を開始させる特別遊技状態開始手段とを備え、
前記所定の条件は、前記特典付与条件を含む
ことを特徴とする遊技機。
【０６０５】
特徴Ｃ５によれば、所定の条件は特典付与条件を含むので、実行先行遊技回において特定の演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、特定遊技回に対するより一層大きな期待感を付与することができる。
【０６０６】
［特徴Ｃ６］
特徴Ｃ１から特徴Ｃ５のいずれか一つに記載の遊技機であって、さらに、
前記取得条件の成立を補助する補助遊技状態を開始させる補助遊技状態開始手段と、
前記特別情報記憶手段に記憶されている特別情報に基づいて、前記補助遊技状態を終了させる条件である補助遊技状態終了条件が満たされるか否かを判定する補助遊技状態終了判定手段と、
前記補助遊技状態終了判定手段によって前記補助遊技状態終了条件が満たされると判定された場合に、前記補助遊技状態を終了させる補助遊技状態終了手段とを備え、
前記所定の条件は、前記補助遊技状態終了条件を含む
ことを特徴とする遊技機。
【０６０７】
特徴Ｃ６によれば、所定の条件は補助遊技状態終了条件を含むので、実行先行遊技回において特定の演出が実行されたことを認識した遊技者に対して、特定遊技回に対する緊迫感を付与することができる。
【０６０８】
［特徴Ｃ７］
特徴Ｃ５に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記特定遊技回判定手段が、前記特定遊技回に係る前記特別情報に基づいて、前記特典付与条件が満たされると判定した場合には、
前記特定遊技回において、遊技者に有利な結果が確定したことを示唆する演出を前記演出実行手段に実行させる
ことを特徴とする遊技機。
【０６０９】
特徴Ｃ７によれば、特定遊技回において、遊技者に有利な結果が確定したことを示唆する演出を認識した遊技者に対して、快感や満足感を付与することができる。
【０６１０】
［特徴Ｃ８］
特徴Ｃ６に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、
前記特定遊技回判定手段が、前記特定遊技回に係る前記特別情報に基づいて、前記補助遊技状態終了条件が満たされると判定した場合には、
前記特定遊技回において、遊技者に不利な結果が確定したことを示唆する演出を前記演出実行手段に実行させる
ことを特徴とする遊技機。
【０６１１】
特徴Ｃ８によれば、特定遊技回において、遊技者に不利な結果が確定したことを示唆する演出を実行するので、遊技者の心境に抑揚を付与することができる。
【０６１２】
［特徴Ｃ９］
特徴Ｃ１から特徴Ｃ８のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特定の演出は、遊技者に有利な結果または不利な結果のいずれかの結果となる可能性があることを遊技者に対して示唆する演出であることを特徴とする遊技機。
【０６１３】
特徴Ｃ９によれば、特定の演出を認識した遊技者に対して、期待感や緊迫感を付与することができる。
【０６１４】
以下に、以上の各特徴を適用し得る又は各特徴に適用される遊技機の基本構成を示す。
【０６１５】
パチンコ遊技機：遊技者による発射操作に基づいて、遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、前記遊技領域に設けられ、当該遊技領域を流下する遊技球が入球可能な始動入球部と、前記始動入球部に遊技球が入球したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
前記始動入球部に遊技球が入球した場合に前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段とを備える遊技機。
【０６１６】
スロットマシン等の回胴式遊技機：複数の絵柄を可変表示させる絵柄表示装置を備え、始動操作手段の操作に起因して前記複数の絵柄の可変表示が開始され、停止操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより前記複数の絵柄の可変表示が停止され、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。
【０６１７】
本発明は、上述の実施形態や変形例に限られるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲において種々の構成で実現することができる。例えば、発明の概要の欄に記載した各形態中の技術的特徴に対応する実施形態、変形例中の技術的特徴は、上述の課題の一部又は全部を解決するために、あるいは、上述の効果の一部又は全部を達成するために、適宜、差し替えや、組み合わせを行うことが可能である。また、その技術的特徴が本明細書中に必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。
【符号の説明】
【０６１８】
１０...パチンコ機
１１...外枠
１２...パチンコ機本体
１３...内枠
１４...前扉枠
１５...ヒンジ
１６...ヒンジ
１７...シリンダ錠
１８...窓部
１９...ガラスユニット
２０...上皿
２１...下皿
２２...排出口
２３...レバー
２４...演出操作ボタン
２５...操作ハンドル
３０...遊技盤
３１...誘導レール
３１ａ...内レール部
３１ｂ...外レール部
３２...一般入賞口
３３...第１始動口
３４...第２始動口
３４ａ...電動役物
３４ｂ...電動役物駆動部
３５...スルーゲート
３６...可変入賞装置
３６ａ...大入賞口
３６ｂ...開閉扉
３６ｃ...可変入賞駆動部
３７...特図ユニット
３７ａ...第１結果表示部
３７ｂ...第２結果表示部
３７ｃ...第１保留表示部
３７ｄ...第２保留表示部
３８...普図ユニット
３９...ラウンド表示部
４０...可変表示ユニット
４１...図柄表示装置
４１ａ...表示面
４１ａＬ...表示領域
４１ａＳ...表示領域
４２...釘
４３...アウト口
４５...メイン表示部
４６...スピーカー
４７...各種ランプ
５１...第１制御ユニット
５２...第２制御ユニット
５３...第３制御ユニット
５４...タンク
５５...タンクレール
５６...ケースレール
６０...主制御装置
６１...主制御基板
６３ａ...当否テーブル記憶エリア
６３ｂ...振分テーブル記憶エリア
６３ｃ...リーチ判定用テーブル記憶エリア
６３ｄ...転落当否判定テーブル記憶エリア
６３ｅ...変動時間テーブル記憶エリア
６３ｆ...停止結果テーブル記憶エリア
６３ｇ...コマンド情報記憶エリア
６４ａ...抽選カウンタ用バッファ
６４ｂ...保留情報格納エリア
６４ｃ...電役保留エリア
６４ｄ...各種カウンタエリア
６４ｅ...各種フラグ記憶エリア
６４ｆ...先判定処理結果格納エリア
６７ａ...各種検知センサ
７０...払出制御装置
７１...払出装置
８０...発射制御装置
８１...遊技球発射機構
８５...電源装置
８６...停電監視回路
９０...音声発光制御装置
９１...音声発光制御基板
９３...音光側ＲＯＭ
９３ａ...保留確認用テーブル記憶エリア
９３ｂ...変動表示パターンテーブル記憶エリア
９４ａ...各種フラグ記憶エリア
９４ｂ...各種カウンタエリア
９４ｃ...抽選用カウンタエリア
１００...表示制御装置
１０１...表示制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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【図６３】
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【図６４】
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【図６５】
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【図６６】
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【図６７】
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【図６８】
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【図６９】
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【図７０】
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